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Harmony Premium V15.0
Guía de introducción

TOON BOOM ANIMATION INC.

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4200 Saint-Laurent, Suite 1020
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El contenido de esta guía es propiedad de Toon Boom Animation Inc. y cuenta con derechos de propiedad
intelectual.
Cualquier reproducción total o parcial está completamente prohibida.
Marcas comerciales
Harmony es una marca comercial de Toon Boom Animation Inc.
Fecha de publicación
06/03/2019
Copyright © 2017 Toon Boom Animation Inc., una empresa de Corus Entertainment Inc. Reservados todos losderechos.

1

Contenido

Contenido
Contenido

2

Capítulo 1: Introducción

6

Capítulo 2: Acerca de la pantalla de bienvenida

8

Capítulo 3: Creación de una escena

10

Capítulo 4: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

12

Vistas14

Vista de cámara

14

Vista de dibujo

15Vista de propiedades de la herramienta

16

Vista de color

17

Vista de línea de tiempo

17

Vista de carta de rodaje

18

Vista de librería

19

Vista de nodos

20

Interfaz de navegación

20

Interfaz táctil

22

Capítulo 5: Cómo dibujar

26

Ajuste de dibujos

27

Capítulo 6: Cómo pintar

34

Paletas de colores

35

Pintado37

Cierre de huecos

38

Capítulo 7: Creación de una animación tradicional sin papel

40

Creación de un boceto de animación

40

Revisión de la animación45

Limpieza47

Capítulo 8: Aplicación de morphing a dibujos

52

Ajuste de la velocidad de morphing55

2

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Adición de sugerencias de morphing

55

Capítulo 9: Importación de imágenes

60

Vectorización de imágenes

64

Capítulo 10: Configuración de una escena

70

Adición de una cámara

70

Colocación de la cámara

71

Colocación de objetos

75

Cambio de posición del pivote

77

Capítulo 11: Animación de objetos y de la cámara

80

Animación de una capa

80

Animación de la cámara

83

Capítulo 12: Creación de un rig de un personaje Cut-out

88

Dibujo de las piezas

88

Adición de pegs

92

Creación de una jerarquía de capas

95

Peg maestro

99

Capítulo 13: Animación de un personaje Cut-out

102

Desplazamiento por las capas

108

Capítulo 14: Uso de deformadores

112

Deformador de huesos

112

Deformador de curva

113

Deformador de distorsión de envolvente

113

Deformador de hueso para juego

114

Creación de deformadores

115

Visualización de deformadores

121

Modificación de las cadenas de deformación existentes

123

Animación con deformadores

126

Capítulo 15: Importación de sonido y sincronización de labios
Importación de sonido

138
138

3

Contenido

Detección automática de sincronización de labios

139

Animación manual de sincronización de labios

142

Capítulo 16: Adición de efectos a una escena

144

Acerca de los efectos

144

Adición de un efecto

145

Adición de un efecto con un mate

148

Animación de un efecto

150

Creación de un efecto basado en un personaje animado

153

Capítulo 17: Uso de guías de dibujo

158

Capítulo 18: Creación de un multiplano

164

Capítulo 19: Configuración de objetos en el espacio 3D

168

Capítulo 20: Creación y uso de plantillas

174

Creación de una plantilla

174

Importación de una plantilla

177

Capítulo 21: Exportación de una película

180

Glosario

188

4

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

5Capítulo 1: Introducción

Capítulo 1: Introducción
Harmony es un software de animación completo que permite crear todo tipo de proyectos de animación
creativos. Incluye distintas herramientas y funciones.
En esta Guía de introducción, aprenderá las principales funciones y los conceptos básicos de Harmony Premium,que le permitirán ponerse al día rápidamente. Consulte la documentación completa de Toon Boom Harmony
disponible en línea en docs.toonboom.com para aprender acerca de todas las herramientas y opciones, así como
sobre las técnicas avanzadas.

6

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

7Capítulo 2: Acerca de la pantalla de bienvenida

Capítulo 2: Acerca de la pantalla de bienvenida
Al iniciar Toon Boom Harmony, aparece la pantalla de bienvenida. Si ya hay una escena abierta, puede mostrarla pantalla de bienvenida seleccionando Help > Show Welcome Screen (Ayuda > Mostrar pantalla debienvenida).
NOTA
Si está utilizando Harmony Server en el modo de base de datos, la pantalla de bienvenida no se
abrirá. En su lugar, se abrirá el selector de bases de datos y le permitirá abrir una escena de la basede datos.

La pantalla de bienvenida permite:
1. Crear escenas
2. Seleccionar la resolución de la escena
3. Administrar los valores predeterminados de la resolución de la escena
4. Abrir rápidamente escenas abiertas recientemente
5. Examinar y abrir una escena de sus documentos
6. Ver tutoriales en vídeo de Harmony

8

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

7. Abrir la página de soporte en línea
8. Decidir omitir la pantalla de bienvenida y abrir Harmony directamente al iniciar de ahora en adelante
NOTA
Para mostrar la pantalla de bienvenida más adelante, vaya al menú superior y seleccione Help >Show Welcome Screen (Ayuda > Mostrar pantalla de bienvenida). Puede habilitar la visualizaciónde la pantalla de bienvenida al iniciar de nuevo desactivando la opción Do not show this window
on startup option (No mostrar esta ventana al inicio).

9Capítulo 3: Creación de una escena

Capítulo 3: Creación de una escena
Todas las escenas creadas mediante Harmony Stand Alone son independientes y locales del equipo. Puedecrear o abrir una escena utilizando la pantalla de bienvenida.
Si está usando Harmony Server, debe utilizar la aplicación Centro de control para crear escenas antes de que
pueda abrirlas en Harmony. Las escenas de Harmony Server no se pueden crear directamente en Harmony.

Creación de una escena desde la pantalla de bienvenida
1. En el campo Name (Nombre), escriba el nombre de la escena.

NOTA
El nombre de la escena no debe superar los 23 caracteres y no puede contenercaracteres especiales, como *&^%!.
2. Para decidir en qué directorio se va a crear la escena, haga clic en el botón Browse (Examinar) junto
al campo Location (Ubicación).

3. En el menú Camera Size (Tamaño de cámara), seleccione la resolución de la escena.

4. Haga clic en Create Scene (Crear escena).
Se crea una nueva escena.

10

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11Capítulo 4: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

Capítulo 4: Introducción a la interfaz de usuario deHarmony
El uso de Toon Boom Harmony será mucho más fácil si primero se familiariza con su interfaz de usuario. En este
capítulo se proporciona una introducción básica a los elementos más importantes de la interfaz de usuario. A
medida que avance por los capítulos, aprenderá información más detallada sobre cada uno de estos elementos.
Al iniciar Toon Boom Harmony por primera vez, se presenta el espacio de trabajo predeterminado. El espacio detrabajo está compuesto de barras de herramientas y paneles, denominados vistas, que permiten crear y editarla escena. El espacio de trabajo predeterminado contiene las barras de herramientas y vistas más utilizadas
para la animación digital.

Adición de una vista al espacio de trabajo como una pestaña
1. En la esquina superior derecha de una vista existente, haga clic en el botón Add View (Agregar
vista).

12

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

2. Seleccione la vista que desee en la lista.
La vista aparece como una nueva pestaña en la misma sección del espacio de trabajo:

NOTA
Algunas vistas, como las de cámara, perspectiva, librería, modelo y nodos, se pueden abrir envarias instancias. Por ejemplo, puede resultar útil si desea tener dos instancias de las vistas decámara abiertas, cada una centrada en distintas áreas de la escena, para cambiar rápidamente
entre los trabajos de estas dos áreas.

13

Capítulo 4: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

Adición de una vista al espacio de trabajo como una ventana
1. Abra el menú Windows (Ventanas).
2. Seleccione la vista que desee agregar.
La vista aparecerá como una nueva ventana sobre la ventana de la aplicación principal de Harmony.

Anclaje de una ventana de vista en el espacio de trabajo
1. Arrastre la ventana por su pestaña y realice una de las siguientes acciones:lColoque la ventana sobre otras pestañas existentes para agregarla al conjunto depestañas.

lColoque la ventana por encima, por debajo o junto a una vista existente. Al acercarse alborde de una vista, aparece un rectángulo negro con fondo azul, que indica dónde se
insertará la vista.

VistasAquí se proporciona una breve introducción a cada una de las vistas más utilizadas en Harmony.

Vista de cámara
La vista de cámara es el centro de operaciones en Harmony. En esta vista puede dibujar, pintar, animar,
configurar la escena, manipular objetos, abrir símbolos y previsualizar la animación.

14

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

La vista de cámara también tiene una barra de herramientas superior e inferior que puede utilizar para navegar
en la vista, cambiar el modo de visualización o subir la jerarquía de símbolos.

Vista de dibujo
En Harmony, puede dibujar tanto en la vista de dibujo como en la de cámara. Aunque las dos vistas son
similares, hay algunas diferencias cuando se trata de dibujar.
En la vista de dibujo solo se muestra el dibujo seleccionado de forma predeterminada. Puede utilizar funciones
como la mesa de luz para mostrar el dibujo actual de todas las capas habilitadas de la escena con colores
lavados, o el papel cebolla para mostrar los dibujos anteriores y siguientes de la capa de dibujo seleccionada
actualmente.

15

Capítulo 4: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

Vista de propiedades de la herramienta
La vista de propiedades de la herramienta contiene las opciones y operaciones más comunes relacionadas conla herramienta seleccionada actualmente. Al seleccionar una herramienta en la barra de herramientas Tools(Herramientas), se actualiza la vista de propiedades de la herramienta.
Por ejemplo, si elige la herramienta Select (Seleccionar), la vista de propiedades de la herramienta mostrará las
opciones y operaciones relacionadas con dicha herramienta, como Snap to Contour (Ajustar a contorno), Apply
to All Drawings (Aplicar a todos los dibujos), Flip Horizontal (Voltear en horizontal) y Flatten (Acoplar).

16

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 PremiumVista de color
La vista de color es donde se crean colores y paletas y se importan paletas existentes en el proyecto. La vista decolor también es necesaria para dibujar, pintar y crear estilos de color.

Vista de línea de tiempo
Para establecer el tiempo de la animación, trabajará principalmente con las vistas de línea de tiempo y de carta
de rodaje. Es muy útil familiarizarse con la vista de línea de tiempo, su funcionamiento y su interfaz.
La vista de línea de tiempo es la vista principal utilizada al ajustar el tiempo de los dibujos, agregar fotogramas
clave y ordenar capas. La vista de línea de tiempo muestra capas, efectos, sonidos, valores de fotogramas clave,
longitud de escena, nombres de capas, dibujos, fotogramas clave, tiempo y fotogramas.

17

Capítulo 4: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

La vista de línea de tiempo permite leer el tiempo de izquierda a derecha. Representa los elementos de laescena en su forma más simple. También puede ver las capas y sus nombres, así como la exposición del dibujo. El
nombre del dibujo se muestra al colocar el puntero sobre la exposición del dibujo.

Vista de carta de rodaje
La vista de carta de rodaje permite leer el tiempo verticalmente mostrándolo en una cuadrícula, con cada capa
de dibujo representada por una columna, cada fotograma de la escena representado por una fila y cada dibujo
expuesto mostrado por su nombre en las celdas. Se pretende que funcione como una carta de exposición deanimación tradicional.
Con el panel de funciones, también puede ver las funciones y los fotogramas clave de las rutas de movimientode la columna seleccionada, con el valor de esas funciones para cada fotograma que se muestra en las celdas.
A diferencia de la vista de línea de tiempo, la vista de carta de rodaje no muestra pegs, efectos o jerarquía decapas. Por lo tanto, se optimiza para una animación tradicional y sin papel, mientras que la vista de línea detiempo se optimiza para una animación digital o Cut-out.

18

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 PremiumVista de librería
La vista de librería se utiliza para almacenar elementos como animaciones, dibujos, fondos y modelos depersonajes para volver a utilizarlos en distintas escenas y proyectos. También puede utilizar la vista de librería
para crear y almacenar símbolos, así como para almacenar e importar imágenes, archivos de sonido y modelos
3D.
Para reutilizar elementos de una escena en otras escenas, debe crear una plantilla para poder importarla en
distintas escenas. Las plantillas pueden contener cualquier elemento, desde un solo dibujo hasta una estructurade escena completa. Puede crear una plantilla en una escena y copiar los elementos que desee tener en laplantilla en una librería. La plantilla resultante se estructura como una miniescena que solo contiene loselementos que copió en ella. Una plantilla no tiene ninguna dependencia en la escena en la que se creó
originalmente. Por lo tanto, se puede importar de forma segura en cualquier otra escena.
Además, el panel Drawing Substitution (Sustitución de dibujo) de la vista de librería permite cambiar
rápidamente la exposición del fotograma actual a uno de los dibujos existentes en una capa. Esto es
especialmente útil para la animación de las bocas, manos, párpados y otras partes del cuerpo de un personaje
Cut-out que suelen contener varios dibujos donde elegir.

19

Capítulo 4: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

Vista de nodos
En la vista de nodos, puede conectar efectos y nodos de composición para formar una red, también denominado
sistema de nodos. Esta vista es muy útil para crear un rig de marionetas, crear efectos avanzados y tener una
visión clara de escenas complejas. La organización y el orden de los nodos determinan el flujo de datos durante
el proceso de composición y cómo se compondrán los elementos de animación.

Interfaz de navegación
Toon Boom Harmony permite acercar, alejar, rotar, panear y restablecer vistas para navegar fácilmente por lainterfaz.

20

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Los comandos de navegación de la tabla que se muestra a continuación se pueden utilizar en las siguientes
vistas, con algunas excepciones:l

Cámaral

Dibujol

Perspectival

Línea de tiempolCarta de rodajelVista de nodosl

Función

l

Lateral y superiorlModeloComandoAcciónMétodos de acceso
View > Zoom In (Ver > Acercar)

Zoom In(Acercar)Pulse 2
Acerca la vista.

Gire la rueda del ratón hacia arriba(excepto en las vistas de línea detiempo y de carta de rodaje).
View > Zoom Out (Ver > Alejar)

Zoom Out(Alejar)Pulse 1
Aleja la vista.

Gire la rueda del ratón hacia abajo(excepto en las vistas de línea detiempo y de carta de rodaje).
Gire la rueda central del ratón hacia
arriba o hacia abajo.

Zoom In or Out(Acercar o alejar)

Pan (Panear)

Reset Pan
(Restablecer
paneo)
Reset View
(Restablecer
vista)

Mantenga pulsada la barra espaciadoray la rueda central del ratón mientras
arrastra el ratón hacia arriba o hacia
abajo.

Acerca o aleja la vista.

Mueve la vista horizontal o verticalmente.

Restablece el paneo de vista a su posición predeterminada.

Mantenga pulsada la barra espaciadoray arrastre en la dirección que desee
panear la vista.
View > Reset Pan (Ver > Restablecer
paneo)
Pulse Mayús + N

Restablece la vista a su posición predeterminada.

View > Reset View (Ver > Restablecer
vista)
Pulse Mayús + M

21

Capítulo 4: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

View > Reset Rotation (Ver >Restablecer rotación)

Reset Rotation(Restablecer
rotación)

Restablece la rotación de vista a su posición
predeterminada.

Reset Zoom
(Restablecer
zoom)

Restablece el zoom de vista a su posición predeterminada.

View > Reset Zoom (Ver > Restablecerzoom)

Rotate View
(Rotar vista)

Rota la vista.

Pulse Ctrl+Alt (Windows/Linux) o
Ctrl+⌘ (macOS) y arrastre en la
dirección que desee rotar la vista.

Rotate 30 CW(Rotar 30
derecha)Rota la vista de cámara 30 grados a la derecha, como una
mesa de animación.

View > Rotate View CW (Ver > Rotar
vista a la derecha)

Rotate 30 CCW(Rotar 30
izquierda)

Rota la vista de cámara 30 grados a la izquierda, como una
mesa de animación.

View > Rotate View CCW (Ver > Rotar
vista a la izquierda)

Toggle Quick
Close-up(Alternar primer
plano rápido)

Multiplica al instante el factor de zoom de la vista por 4. Porejemplo, si el factor de zoom de la vista de cámara seencuentra al 100 %, esto hará que alterne entre 400 % y
100 %.

Mayús+Z

Pulse Mayús + X

Pasa por los siguientes modos de visualización:lToggle Full
Screen (Alternar
pantallacompleta)llNormal Full-Screen (Pantalla completa normal): La
ventana principal de la aplicación se convierte en
pantalla completa.
View Full-Screen (Ver pantalla completa): La vista
seleccionada se convierte en pantalla completa ytodas las demás vistas se contraen.

View > Toggle Full Screen (Ver >Alternar pantalla completa)
Pulse Ctrl + F (Windows/Linux) o ⌘ +F (macOS)

Normal: La ventana principal de la aplicación serestaura a su tamaño original y las vistas contraídas
se expanden.

Interfaz táctil
Si está trabajando con una pantalla táctil, un trackpad o una tableta que admita función táctil, también puede
utilizar los gestos de dos dedos estándar para zoom, rotación y paneo en las vistas de cámara y dibujo. Parapoder hacer esto, primero debe habilitar la preferencia Support Gestures (Soporte de gestos).

Habilitación del soporte de gestos
1. En el menú superior, vaya a Edit > Preferences (Editar > Preferencias) (Windows/Linux) o Harmony> Preferences (Harmony > Preferencias) (Mac OS X).
2. Abra la pestaña General.

22

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

3. En la sección Touch Interface (Interfaz táctil), active la casilla de verificación Support Gestures(Soporte de gestos).
4. Haga clic en OK (Aceptar).
5. Reinicie Harmony.
Ahora puede manipular las vistas de cámara y de dibujo arrastrando dos dedos sobre la interfaz
táctil.

Uso de gestos
1. En la vista de cámara o de dibujo, presione con dos dedos situados a una distancia corta entre sí.
2. Realice una de las siguientes acciones:l

Para panear la vista, arrastre los dos dedos en cualquier dirección, manteniéndolos a lamisma distancia uno del otro.

lPara acercar el zoom, arrastre los dos dedos separando uno del otro.

lPara alejar el zoom, arrastre los dos dedos acercando uno al otro.

23

Capítulo 4: Introducción a la interfaz de usuario de HarmonylPara rotar, arrastre los dos dedos haciendo una curva para que giren en la misma
dirección.

24

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25Capítulo 5: Cómo dibujar

Capítulo 5: Cómo dibujar
Una vez iniciado Toon Boom Harmony, puede comenzar a dibujar inmediatamente utilizando la capa de dibujo
predeterminada.

Cómo dibujar
1. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Pencil (Lápiz)opulse Alt + /.
2. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, haga clic en la primera celda de la capa de dibujo.

3. Para seleccionar un color, haga clic en el color que desee utilizar en la vista de color. Para obtener
más información sobre la creación y edición de colores, consulte Creación o edición de muestras decolores en la página 36.

4. En la vista de dibujo o de cámara, comience a dibujar.

26

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Ajuste de dibujos
Harmony ofrece distintas maneras de ajustar los dibujos. Puede deshacer la última línea vectorial transparente,borrar partes de un dibujo, mover, transformar o eliminar líneas vectoriales transparentes, y modificar lospuntos y las curvas de las líneas de lápiz.

Cómo deshacer la última línea vectorial transparente
1. Realice una de las siguientes acciones:l

En el menú superior, seleccione Edit > Undo (Editar > Deshacer).

l

Pulse Ctrl + Z (Windows/Linux) o ⌘ + Z (macOS).

Cómo borrar
1. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Eraser (Borrador)opulse Alt + E.
2. En la vista de dibujo o de cámara, dibuje una línea vectorial transparente sobre las partes del dibujo
que desee borrar.

Edición de las líneas vectoriales transparentes del dibujo
1. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Select (Seleccionar)o pulse Alt + S.
2. En la vista de cámara o de dibujo, seleccione las líneas vectoriales transparentes que desee editar
realizando una de las siguientes acciones:27

Capítulo 5: Cómo dibujarlHaga clic en una línea vectorial transparente para seleccionarla.

lMantenga pulsada la tecla Mayús mientras hace clic en una línea vectorialtransparente para agregarla a la selección.

lDibuje un lazo alrededor de las líneas vectoriales transparentes del dibujo paraseleccionarlas simultáneamente.

3. Realice una de las siguientes acciones para editar la selección:lPara cambiar la posición, haga clic en el objeto de dibujo seleccionado y arrastre laselección a una nueva área.

NOTA
También puede realizar un desplazamiento pequeño de la selección conlas teclas de flecha y, para realizar un desplazamiento rápido, mantenga
pulsada la tecla Mayús y pulse las teclas de flecha.

lPara rotar, agarre el controlador de la caja de selección y rótelo.

28

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 PremiumlPara escalar, tire o empuje en el punto de control superior, lateral, inferior o de esquina.
Mantenga pulsada la tecla Mayús para bloquear la proporción de la selección.

lPara sesgar, arrastre hacia los lados o arriba y abajo los lados o los segmentos superior
e inferior, entre los puntos de control.

lPara eliminar, pulse Supr (Windows/Linux) o retroceso (macOS).

Edición de las líneas
1. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Contour Editor (Editor
de contorno)o pulse Alt + Q.

2. En la vista de dibujo o de cámara, haga clic en la línea para mostrar los puntos de control.

29

Capítulo 5: Cómo dibujar

3. Seleccione uno o varios puntos realizando una de las siguientes acciones:l

Haga clic en un punto para seleccionarlo.

lMantenga pulsada la tecla Mayús mientras hace clic en un punto para agregarlo a la selección.

lDibuje un lazo alrededor de varios puntos para seleccionarlos simultáneamente.

4. Realice una de las siguientes acciones para editar la forma:lTire del controlador de curva Bézier para cambiar la dirección de la curva. Ambos
controladores del punto rotarán simultáneamente, afectando a la curva en ambos
lados del punto.

lMantenga pulsada la tecla Alt y tire de uno de los controladores de curva Bézier pararotarlo independientemente del otro.

30

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 PremiumlHaga clic y arrastre un punto para moverlo.

lTire directamente de la línea para deformar la forma.

lMantenga pulsada la tecla Mayús mientras tira de la línea para deformar la línea entre
dos puntos.

l

Si un punto de anclaje no tiene controladores de curva Bézier visibles, mantenga
pulsada la tecla Alt y arrastre desde el punto para crear sus controladores de curva

31Capítulo 5: Cómo dibujar

Bézier.
lPara agregar puntos de control, pulse Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS) y haga clic
en la línea.

lPara eliminar puntos de control, seleccione el punto de control y pulse Supr(Windows/Linux) o retroceso (macOS).

32

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

33

Capítulo 6: Cómo pintar

Capítulo 6: Cómo pintar
Toon Boom Harmony incluye algunas funciones de pintura muy útiles para agregar color a los dibujos. Mientras
que otro software solo permite que los usuarios trabajen con muestras de color de una en una, la pintura en
Harmony se realiza con paletas que contienen varias muestras de color que se pueden almacenar y reutilizar
según sea necesario.

En la vista de color, seleccione una muestra de color distinta para cada color que desee pintar en el dibujo.
Puede agregar todas las muestras de color que desee. También puede cambiar el nombre a las existentes ymodificarlas.

Cuando modifique el color de una muestra existente, se actualizarán automáticamente todas las zonas pintadas
con esta muestra en toda la escena. La muestra de color tiene un número de ID exclusivo que la asocia con las
zonas pintadas. De este modo, puede cambiar el aspecto del personaje en cualquier momento sin necesidad devolver a pintarlo.

34

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Otra ventaja de este sistema es que puede crear paletas completas para distintas situaciones de luz. Porejemplo, además de la paleta habitual para un personaje, también puede tener una para ese personaje en lalluvia con colores más apagados y menos vivos que los colores de días secos, o incluso otra para una escena denoche. De este modo, el uso de paletas vinculadas a un personaje permite cambiar el color al instante para
ajustarse al clima y al ambiente de la escena sin necesidad de volver a pintar cada elemento.

Paletas de colores
En animación se utilizan colores específicos para pintar cada parte de cada personaje. Con el fin de manteneruna coherencia absoluta, se debe crear una paleta de colores base para cada personaje, prop y efecto de la
producción. A esto se le denomina paleta maestra.
Las paletas maestras contienen una muestra de color para cada área que se deba colorear. Cada muestra
almacena un color de niveles precisos de rojo, verde, azul y opacidad (a este último se le denomina alfa).
El uso de una paleta de colores maestra tiene muchas ventajas, entre otras:l

Cada personaje conserva permanentemente sus colores específicos.

l

No puede usar por error un color que no esté en la paleta maestra.

l

Estandarización y uniformidad del color durante la producción.

lVarios artistas pueden usar la misma paleta de colores y generar los mismos resultados.

Harmony utiliza paletas para mantener todos los colores necesarios para pintar los elementos, lo que permite uncontrol y uniformidad totales del proceso de pintado.
Una paleta se crea asignando un conjunto de colores a cada personaje, prop o efecto. Creará una nueva paleta yagregará un nuevo color, conocido como muestra de color, para cada zona del personaje, como la piel, el pelo, lalengua, la camiseta, los pantalones, etc.

Creación de una nueva paleta
1. En el menú de vista de color, seleccione Palettes > New (Paletas > Nueva) o haga clic en el botón
New Palette (Nueva paleta).

Se abre el cuadro de diálogo Create Palette (Crear paleta).
2. Introduzca el nombre de la paleta según el modelo.

3. Haga clic en OK (Aceptar).
La paleta aparece en la lista de paletas.

35

Capítulo 6: Cómo pintar

Creación o edición de muestras de colores
1. Si desea crear una nueva muestra de color, haga clic en el botón Add Colour (Agregar color)

en lavista de color. Si desea editar una muestra de color existente, seleccione el color en la vista de color.
2. Realice una de las siguientes acciones para editar la muestra de color:l

En el menú de vista de color, seleccione Colours > Edit (Colores > Editar).

l

Haga doble clic en la muestra de color.

Se abre la ventana Coulour Picker (Selector de color).

3. Para definir el color, realice una de las siguientes acciones:l

Seleccione Red (Rojo), Green (Verde), Blue (Azul), Hue (Matiz), Saturation (Saturación)o Value (Valor) para cambiar el espectro del círculo cromático y, a continuación, hagaclic en el color que desee en el círculo cromático.

lIntroduzca los valores de matiz, saturación, valor, rojo, verde y azul de forma manual en
los campos correspondientes. Todos los valores oscilan entre 0 y 255.

36

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

NOTA
Si cambia una muestra de color después de haber dibujado o pintado con él áreas de un dibujo,
todas las áreas pintadas con este color en los dibujos vectoriales se actualizarán al nuevo color.

PintadoPuede pintar las zonas cerradas de los dibujos con la herramienta Paint (Pintar).

Cómo pintar dibujos
1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione el dibujo que desea pintar.
2. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Paint (Pintar)
pulse Alt + I.
3. En la vista de color, seleccione la paleta del personaje.
4. Seleccione un color de la paleta.

5. En la vista de dibujo o de cámara, comience a pintar el dibujo con los colores.

37oCapítulo 6: Cómo pintar

NOTA
Al abrir una escena, las paletas de esta no se cargarán inmediatamente en la vista de color.
Primero debe seleccionar un dibujo.

Cierre de huecos
Al pintar, puede encontrar que algunas áreas del dibujo no estaban completamente cerradas debido apequeños huecos en los contornos, lo que impide que la herramienta Paint (Pintar) rellene el área, ya que solo
rellena formas cerradas. Para cerrar la zona, puede dibujar una línea sobre el hueco con la herramienta Brush(Pincel) o Pencil (Lápiz). Sin embargo, solo es posible cerrar el hueco agregando encima una línea invisible, quela herramienta Paint (Pintar) considerará como una línea normal. En Harmony, las líneas invisibles utilizadas
para definir las áreas que se deben colorear se denominan líneas vectoriales transparentes.

La herramienta Close Gap (Cerrar hueco) permite cerrar pequeños huecos en el contorno de un dibujo
dibujando al instante una línea vectorial transparente para rellenar el hueco. A diferencia de la herramienta
Stroke (Línea vectorial transparente), con la herramienta Close Gap (Cerrar hueco) no tiene que dibujar con
precisión. Solo tiene que dibujar una línea vectorial transparente básica junto al hueco para que se creeautomáticamente una línea vectorial transparente recta que conecte directamente un extremo del hueco al otro.

38

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Uso de la herramienta Close Gap (Cerrar hueco)
1. Antes de trabajar con líneas vectoriales transparentes, se recomienda habilitar la opción Show
Strokes (Mostrar líneas vectoriales transparentes), de modo que pueda verlas en la vista de dibujo ode cámara. Puede habilitar la opción Show Strokes (Mostrar líneas vectoriales transparentes)
realizando una de las siguientes acciones:l

En el menú superior, seleccione View > Show > Show Strokes (Ver > Mostrar >Mostrar líneas vectoriales transparentes).

lPulse K.

2. Realice una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Close Gap(Cerrar hueco)l.

En el menú superior, seleccione Drawing > Drawing Tools > Close Gap (Dibujo >Herramientas de dibujo > Cerrar hueco).

lPulse Alt + C.

3. En la vista de cámara o de dibujo, trace una línea invisible cerca del hueco que se va a cerrar.
El hueco se cierra automáticamente.

NOTA
La herramienta Paint (Pintar) también incluye una opción Close Gap (Cerrar hueco), que se puede
habilitar en la vista de propiedades de la herramienta. Cuando esté habilitada, Harmony
automáticamente intentará encontrar y cerrar pequeños huecos cuando intente rellenar una forma
que no esté cerrada.

39

Capítulo 7: Creación de una animación tradicional sin papel

Capítulo 7: Creación de una animación tradicional sin
papelCreación de un boceto de animación
El primer paso para crear una animación sin papel es la creación de un boceto, que es el esqueleto de laanimación. Por lo general, empezaría animando la parte más importante de la acción de un personaje. Porejemplo, para animar un ciclo de andar, comenzará por el movimiento del torso y de las piernas. Después sepuede agregar una animación secundaria como la cabeza, los brazos y la ropa.

Para que la animación sea satisfactoria, comience animando la acción principal con esbozos básicos y rápidos y,a continuación, agregue los detalles cuando esté satisfecho con el movimiento. Si comienza a animar todos losdetalles inmediatamente, perderá mucho tiempo en caso de tener que realizar correcciones, y es probable quela animación parezca rígida.

Creación de un boceto de animación
1. En la vista de línea de tiempo, haga clic en Show All Thumbnails (Mostrar todas las imágenes
miniatura)para habilitar el modo Thumbnail (Imagen miniatura).

2. Pulse Ctrl + U (Windows/Linux) o ⌘ + U (macOS) para abrir el cuadro de diálogo Preferences(Preferencias).
3. Seleccione la pestaña Exposure Sheet (Carta de exposición).

40

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

4. Seleccione la opción Use Current Frame as Drawing Name (Usar fotograma actual como nombre dedibujo). Cuando esta preferencia esté habilitada, los dibujos nuevos se nombrarán con el número defotograma en el que se crearon.
5. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Brush (Pincel)opulse Alt + B.
6. En la vista de color, seleccione un color para el pincel. Es una buena idea elegir un color claro para elboceto de animación. Esto facilitará el proceso de clean up, ya que las líneas oscuras y limpias
contrastarán con las líneas esbozadas claras.

7. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la celda en la que desea que aparezca
el primer dibujo.
8. En la vista de cámara o de dibujo, dibuje el primer dibujo clave.

En cuanto dibuje la primera línea vectorial transparente, se creará automáticamente un dibujo en lacelda seleccionada.

9. Aumente el nivel de zoom de la vista de línea de tiempo hasta que vea las imágenes miniatura
dentro de las celdas realizando una de las siguientes acciones:

41

Capítulo 7: Creación de una animación tradicional sin papellArrastre el control Timeline Zoom (Zoom de línea de tiempo) hacia la derecha.

lHaga clic en la pestaña de la vista de línea de tiempo y pulse 2 de forma reiterada.

lMueva el cursor del ratón en la vista de línea de tiempo, mantenga pulsada la tecla Ctrl
(Windows/Linux) o ⌘ (macOS) y gire la rueda del ratón hacia arriba.

10. Con la primera celda aún seleccionada, realice una de las siguientes acciones para marcar el dibujo
como dibujo clave. Esto le ayudará a mantener el orden.
l

Habilite la barra de herramientas Mark Drawing (Marcar dibujo) seleccionando
Windows > Toolbar > Mark Drawing (Ventanas > Barra de herramientas > Marcar
dibujo) en el menú superior y, a continuación, haga clic en el botón Mark Selected
Drawings as Key (Marcar dibujo como dibujo clave)l.

Habilite la barra de herramientas Xsheet (Carta de rodaje) centrándose en la carta derodaje y seleccione Windows > Toolbar > Xsheet (Ventanas > Barra de herramientas> Carta de rodaje) en el menú superior. A continuación, haga clic en el botón Mark as
Key Drawing (Marcar como dibujo clave)l.

En el menú de la vista de línea de tiempo, seleccione Drawings > Mark Drawing As >Key Drawing (Dibujos > Marcar dibujo como > Dibujo clave).

11. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la celda en la que desea que aparezca
el próximo dibujo clave.

12. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), haga clic en el botón Onion Skin (Papel cebolla). Esto mostrará los dibujos anteriores y siguientes en un color claro en la vista de cámara o dibujo,
detrás del dibujo actual, para que pueda utilizarlos como referencias para realizar nuevos dibujos con

42

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

precisión. Esta opción puede ser útil para dibujar poses de descomposición entre dos poses clave, opara agregar un dibujo intercalado entre otros dos dibujos.
13. Asegúrese de que el papel cebolla muestre el primer dibujo clave para que pueda basar el segundo
dibujo clave en él. Para llevarlo a cabo, realice una de las siguientes acciones:l

En la vista de línea de tiempo, arrastre los marcadores azules de papel cebolla para
ampliar el número de dibujos anteriores y siguientes para que se visualicen como papel
cebolla.

l

En la barra de herramientas Camera View (Vista de cámara) o Drawing View (Vista dedibujo), utilice los botones Onion Skin Add One Previous Drawing (Agregar un dibujo
anterior de papel cebolla), Onion Skin Reduce One Previous Drawing (Reducir undibujo anterior de papel cebolla), Onion Skin Reduce One Next Drawing (Reducir

un dibujo siguiente de papel cebolla)y Onion Skin Add One Next Drawing(Agregar un dibujo siguiente de papel cebolla)para ajustar la extensión del papel

cebolla fotograma a fotograma.
NOTA
En la vista de dibujo, puede utilizar la barra de herramientas Onion Skin (Papel
cebolla) para que el papel cebolla solo muestre tipos específicos de dibujos, como
dibujos clave o descomposiciones. Tenga en cuenta que esto no funciona en lavista de cámara.
14. Cree un nuevo dibujo vacío mediante una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas Timeline (Línea de tiempo) o Xsheet (Carta de rodaje),haga clic en el botón Create Empty Drawing (Crear dibujo vacío)lPulse Alt + Mayús + R.

15. En la vista de cámara o de dibujo, dibuje el segundo dibujo clave.

43.

Capítulo 7: Creación de una animación tradicional sin papel

16. En la vista de carta de rodaje o de línea de tiempo, identifique el dibujo como dibujo clave.

17. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione una celda entre los dos dibujos clave.

18. Cree un nuevo dibujo vacío mediante una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas Timeline (Línea de tiempo) o Xsheet (Carta de rodaje),haga clic en el botón Create Empty Drawing (Crear dibujo vacío)l.

Pulse Alt + Mayús + R.

19. En la vista de cámara o de dibujo, dibuje la nueva pose.

20. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione una nueva celda y repita los pasos
anteriores para cada nuevo dibujo.

44

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

NOTA
Al trabajar con capas de superposición en la vista de cámara, puede habilitar la opción Current
Drawing on Top (Dibujo actual encima)

para hacer que la capa en la que está trabajando

aparezca sobre las otras capas.

Revisión de la animación
Al realizar un flipping por los dibujos se puede ver si los dibujos en los que se está trabajando conectan bien
entre sí y crean la ilusión de movimiento adecuada. Puede desplazarse rápidamente por los dibujos con losatajos de teclado para ir al dibujo anterior e ir al dibujo siguiente, o con la barra de herramientas Easy Flipping(Flipping sencillo).

Desplazamiento por los dibujos
1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione el dibujo desde donde desee
desplazarse.
2. Realice una de las siguientes acciones:l

Pulse F para ir al dibujo anterior.

l

Pulse G para ir al dibujo siguiente.

3. Pulse ambos atajos de forma reiterada con rapidez para desplazarse por los dibujos hacia atrás ohacia delante.

Uso de la barra de herramientas Easy Flipping (Flipping sencillo)
1. Cambie a la vista de dibujo.
2. En el menú superior, seleccione Windows > Toolbars > Easy Flipping (Ventanas > Barras deherramientas > Flipping sencillo) para habilitar la barra de herramientas Easy Flipping (Flipping
sencillo).

3. En la barra de herramientas Easy Flipping (Flipping sencillo), haga clic en el botón Previous(Anterior)o Next (Siguiente)para ver el dibujo anterior o siguiente de la animación.

45

Capítulo 7: Creación de una animación tradicional sin papel

4. Para mostrar los dibujos del primer fotograma después de llegar al último fotograma de la animación,
seleccione la opción Loop (Bucle).

5. Mueva el control deslizante hacia la derecha para desplazarse hacia delante y hacia la izquierda
para desplazarse hacia atrás por los dibujos.

Cuanto más mueva el control deslizante hacia la izquierda o la derecha, más deprisa se desplazarán
los dibujos.
6. En el campo Preroll (Preprocesamiento), introduzca la cantidad de dibujos por los que desplazarse
automáticamente antes y después del dibujo actual.
7. En el campo FPS, introduzca la velocidad a la que desee desplazarse automáticamente por losdibujos en fotogramas por segundo.
8. Haga clic en el botón Easy Flip (Flip sencillo)

para desplazarse automáticamente por los dibujos en

función de la configuración de Preroll (Preprocesamiento) y FPS.
Cuando el boceto de animación esté terminado, reprodúzcalo para asegurarse de es lo que se esperaba antes
de continuar con el siguiente paso.

Reproducción de la animación
1. En la vista de línea de tiempo, utilice los botones Enable/Disable All (Activar/desactivar todo)Soloypara desactivar todas las capas que no desee ver durante la reproducción.

2. En la vista de línea de tiempo, mueva el cabezal rojo al primer fotograma de la animación y haga clic
en el botón Start (Iniciar) en la barra de herramientas Timeline (Línea de tiempo). A continuación,
mueva el cabezal al último fotograma de la animación y haga clic en el botón Stop (Detener).

46

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

3. En la barra de herramientas Playback (Reproducir), haga clic en el botón Loop (Bucle)

para

habilitar la opción de bucle durante la reproducción.
4. En la barra de herramientas Playback (Reproducir), haga clic en el botón Play (Reproducir)

para

comenzar con la reproducción.

Limpieza
Una vez que se haya completado el boceto de animación, es el momento de limpiarlo y tintarlo. A este pasotambién se le denomina trazado. Consiste en trazar líneas sólidas y limpias sobre el boceto de animación para
cerrar las zonas abiertas. Es el paso final de la animación sin papel antes del paso de ink and paint.

En una animación tradicional, los dibujos de clean up se suelen trazar en una nueva hoja de papel con el boceto
debajo, que se puede ver con la mesa de luz del disco de animación. Del mismo modo, en Harmony, tendrá que
agregar una nueva capa de dibujo en el dibujo donde desee dibujar dibujos de clean up. Cuando hayaterminado la limpieza, simplemente puede desactivar la capa que contiene el boceto de animación para que noaparezca en la animación final. Este enfoque también permite mantener los bocetos y los dibujos de clean up
intactos y administrarlos de manera independiente.
En la vista de cámara, verá el boceto de animación mientras trabaja en la capa de clean up. Si prefiere trabajar
en la vista de dibujo, puede habilitar la mesa de luz para mostrar el boceto de animación mientras realiza
trazados en la capa de clean up.

Trazado de la animación en una nueva capa
1. En la vista de línea de tiempo, cambie el nombre de la capa en la que creó el boceto de animación
haciendo doble clic en su nombre e introduciendo el nuevo nombre, por ejemplo: "Boceto".
2. En la vista de línea de tiempo, agregue una capa realizando una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de capas de la vista de línea de tiempo, haga clic en elbotón Add Drawing Layer (Agregar capa de dibujo)lPulse Ctrl + R (Windows/Linux) o ⌘ + R (macOS).

Se abre la capa Add Drawing Layer (Agregar capa de dibujo).

47.

Capítulo 7: Creación de una animación tradicional sin papel

2. En el campo Name (Nombre), escriba el nombre de la nueva capa, por ejemplo: "Clean-up".
2. Establezca las opciones Line Art (Capa de líneas) y Colour Art (Capa de color) en Vector paraobtener una capa de vectores o en Bitmap (Mapa de bits) para tener una capa de mapa de bits.
3. Haga clic en Add and Close (Agregar y cerrar) para agregar una nueva capa y cerrar la ventana.
Se agrega a la vista de línea de tiempo una nueva capa de dibujo.

4. En la vista de línea de tiempo, haga clic en el icono Lock (Bloquear)

de la capa que contiene elboceto de animación para impedir que dicha capa se pueda seleccionar en la vista de cámara.

5. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la celda de la nueva capa que
corresponda al primer dibujo clave del boceto de animación.

48

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

6. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione una herramienta de dibujo, como laherramienta Pencil (Lápiz).

7. En la vista de color, seleccione un color para trazar la animación. Seleccione un color oscuro intenso,
como el negro, para asegurarse de conseguir un contraste adecuado con el color claro del boceto deanimación.
8. En la vista de cámara o de dibujo, comience a trazar el primer dibujo clave.

NOTA
Si las capas de superposición están en medio, puede deshabilitarlas
temporalmente haciendo clic en su botón Enable/Disable (Habilitar/deshabilitar)en la vista de línea de tiempo para que solo se muestren el boceto deanimación y las capas de clean up.
9. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la siguiente celda que corresponda a
un boceto de dibujo.
10. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), haga clic en el botón Enable Onion Skin (Activar
papel cebolla).

11. Asegúrese de que el papel cebolla muestre el dibujo de clean up anterior realizando una de lassiguientes acciones:l

En la vista de línea de tiempo, arrastre los marcadores azules de papel cebolla para
ampliar el número de dibujos anteriores y siguientes para que se visualicen como papel
cebolla.

49

Capítulo 7: Creación de una animación tradicional sin papell

En la barra de herramientas Camera View (Vista de cámara) o Drawing View (Vista dedibujo), utilice los botones Onion Skin Add One Previous Drawing (Agregar un dibujo
anterior de papel cebolla), Onion Skin Reduce One Previous Drawing (Reducir undibujo anterior de papel cebolla), Onion Skin Reduce One Next Drawing (Reducir

un dibujo siguiente de papel cebolla)y Onion Skin Add One Next Drawing(Agregar un dibujo siguiente de papel cebolla)cebolla fotograma a fotograma.
12. En la vista de cámara, trace el siguiente dibujo.

13. Repita los pasos anteriores para cada dibujo.

50

para ajustar la extensión del papel

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

51

Capítulo 8: Aplicación de morphing a dibujos

Capítulo 8: Aplicación de morphing a dibujos

La animación dibujada a mano requiere que pase mucho tiempo trazando dibujos intercalados. La función demorphing de Harmony puede ayudar a acelerar el proceso. Esta útil función crea automáticamente dibujos
generados por ordenador entre los dibujos vectoriales para ahorrar tiempo y aumentar la productividad. Puede
modificar fácilmente el tiempo y la velocidad (aceleración y desaceleración gradual) de una animación demorphing.
Uno de los principales usos de la función de morphing es la animación de efectos. Por ejemplo, la animación dehumo o agua puede llevar mucho tiempo, ya que estos tipos de efectos suelen ser de movimiento lento, lo que
requiere un gran número de intercalados estrechamente conectados.
La función de morphing se utiliza para animar formas similares y simples, como pelo o humo. Esto le ayuda aahorrar tiempo durante tareas de intercalado y trazado pesadas. A su vez, le proporciona más tiempo para
emplearlo en tareas complejas de animación, como ciclos de andar o secuencias acrobáticas.
Para aprender a aplicar morphing a dibujos, es mejor comenzar con formas básicas, como círculos y rectángulos.
Una vez que esté más familiarizado con la herramienta, puede aumentar sus conocimientos y experiencia. En
muy poco tiempo, producirá algunos efectos notables.
Es útil conocer los pros y los contras del morphing antes de comenzar. Saber lo que puede hacer y qué líneas dedibujo pueden ser más útiles o problemáticas le permitirán diseñar dibujos clave para que se aplique unmorphing de forma eficiente.
NOTA
Cuanto más compleja es la forma, más tarda el morphing. Si necesita más tiempo para aplicar un
morphing a un dibujo que para dibujarlo a mano, es mejor animarlo en lugar de aplicar la técnica demorphing. Sin embargo, si encuentra una ocasión en la que pueda aplicar un morphing a los dibujos,
hágalo. Le permite fijar el tiempo y la velocidad rápidamente sin la necesidad de crear dibujos
adicionales.

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Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Creación de un elemento de morphing básico
1. En la barra de herramientas Timeline (Línea de tiempo), haga clic en el botón Add Drawing Layer(Agregar capa de dibujo)

para agregar una nueva capa al proyecto.

2. Cambie el nombre de la nueva capa (por ejemplo, Morphing).
3. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la primera celda de la capa.

4. Realice una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Rectangle(Rectángulo)l.

Pulse Alt + 7.

5. En la vista de cámara o de dibujo, dibuje un rectángulo.
NOTA
Al dibujar un rectángulo o una elipse, puede mantener pulsada la tecla Mayús
para dibujar su forma con las mismas dimensiones, así como para hacer uncuadrado o un círculo en su lugar. También puede mantener pulsada la tecla Alt
para dibujar la forma desde su centro y no desde su esquina.
6. Pinte el rectángulo con la herramienta Paint (Pintar).

7. En la vista de carta de rodaje o de línea de tiempo, seleccione la celda en la que desea que termine lasecuencia de morphing.

53

Capítulo 8: Aplicación de morphing a dibujos

8. Realice una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Ellipse(Elipse)l.

Pulse Alt + =.

9. Dibuje y pinte la elipse con el mismo contorno y colores de relleno que el rectángulo.

10. En la vista de carta de rodaje o de línea de tiempo, seleccione el rango de fotogramas que va desdeel primer dibujo hasta el segundo dibujo, incluidos los fotogramas que contienen los mismos.

11. Realice una de las siguientes acciones:l

En el menú superior, seleccione Animation > Morphing > Create Morphing (Animación> Morphing > Crear morphing).

l

En la vista de carta de rodaje o de línea de tiempo, haga clic con el botón derecho y
seleccione Morphing > Create Morphing (Morphing > Crear Morphing).

lPulse Alt + M.

Aparecen las flechas que van desde el primer dibujo clave hasta el segundo dibujo clave, que indicanque se han creado los intercalados generados por ordenador.

54

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Ajuste de la velocidad de morphing
Si observa la animación, notará que el movimiento de morphing es constante. Para producir un movimiento
menos mecánico, es probable que desee crear alguna aceleración-gradual o desaceleración-gradual.

Adición de aceleración-gradual y desaceleración-gradual a un elemento de morphing
1. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Morphingo pulseF3.
2. En la vista de línea de tiempo, haga clic en un fotograma de la secuencia de morphing que desee
ajustar.
3. En la vista de propiedades de la herramienta, aumente o reduzca el valor de Ease In (Aceleracióngradual) y Ease Out (Desaceleración-gradual) para ajustar la velocidad de la secuencia.

Adición de sugerencias de morphing
La herramienta Morphing de Harmony permite controlar la secuencia de morphing de muchas maneras. Una deesas maneras es colocar sugerencias para asegurarse de que Harmony transforme los dibujos de la manera que
tenía prevista.

Las sugerencias son puntos que se colocan en los dibujos de origen y de destino para asociar zonas y líneas
entre los dos dibujos. Se utilizan para corregir errores de las transformaciones de dibujos que realiza Harmony,como una línea que no sigue la zona de relleno de color o cuando una parte del dibujo de origen no setransforma en su parte correspondiente del dibujo de destino. De forma predeterminada, Harmony asociará

55

Capítulo 8: Aplicación de morphing a dibujos

una esquina o un punto en el dibujo de origen con la esquina o punto más cercanos del dibujo de destino. Por lotanto, las sugerencias son necesarias si la forma que se va a transformar o su movimiento son complejos.

Adición de sugerencias
1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione el dibujo de origen de la secuencia demorphing.
2. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Morphingo pulse

F3.
Utilice como referencia el otro dibujo clave de morphing, mostrado en la esquina inferior derecha dela vista de dibujo.

3. En la vista de propiedades de la herramienta, seleccione el tipo de sugerencia que desea utilizar.

l

Seleccione Contour Hint (Sugerencia de contorno) para corregir el contorno de una
línea de pincel o de una zona de color (vector de contorno).
Los puntos de Contour Hint (Sugerencia de contorno) se comportarán de manera
similar a los puntos de Pencil Hint (Sugerencia de lápiz) cuando se utilicen en una línea
de lápiz. Tenga en cuenta que obtiene mejores resultados utilizando el punto de Pencil
Hint (Sugerencia de lápiz) en la línea de lápiz en lugar de los puntos de Contour Hint
(Sugerencia de contorno).

lSeleccione Pencil Hint (Sugerencia de lápiz) para corregir una línea de lápiz (vector
central).

56

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 PremiumlSeleccione Zone Hint (Sugerencia de zona) para corregir una coincidencia demorphing de zona de color.

l

Seleccione Vanishing Point Hint (Sugerencia de punto de fuga) para corregir latrayectoria de una forma de fuga.

lSeleccione Appearing Point Hint (Sugerencia de punto de aparición) para corregir latrayectoria de una forma de aparición.

4. En la vista de cámara o de dibujo, haga clic en el dibujo situado junto al área problemática.

5. Seleccione el punto de la sugerencia y muévalo a su posición correcta.

6. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione el dibujo de destino.
7. Busque y mueva el punto de la sugerencia correspondiente a la parte correspondiente del dibujo dedestino.

57

Capítulo 8: Aplicación de morphing a dibujos

8. En la barra de herramientas Playback (Reproducir), presione el botón Play (Reproducir)
el resultado.

58

para verGuía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

59Capítulo 9: Importación de imágenes

Capítulo 9: Importación de imágenes
De forma predeterminada, Harmony trabaja con imágenes vectoriales creadas dentro de su propia interfaz. Las
imágenes vectoriales se componen principalmente de información sobre las distintas formas que componen lasimágenes, así como de sus colores de línea y de relleno. Esto hace que sean fáciles de editar y pintar, y permite
redimensionarlas sin que afecte a la calidad de la imagen. Por el contrario, las imágenes de mapa de bits secomponen de información de color sobre cada píxel individual que compone la imagen. Por lo tanto, son más
adecuadas para imágenes muy detalladas o realistas, pero no se pueden escalar sin perder calidad de imagen yno se pueden editar tan fácilmente como las imágenes vectoriales.
Normalmente, es necesario trabajar con imágenes de mapa de bits si debe crear algunos de los recursos deescena, como fondos o props, en un software diferente. A continuación, puede importar los archivos deimágenes de mapa de bits en su escena de Harmony.
Al importar una imagen de mapa de bits, debe decidir cómo debe procesarla Harmony. Puede elegir entre lassiguientes opciones:l

Keep as Original Bitmap (Mantener como mapa de bits original): Importa la imagen exactamente tal
como está y garantiza que no se pueda modificar cuando se trabaje en la escena. Esta opción es útil para
utilizar fondos creados en el proyecto con un software diferente.

lImport as Toon Boom Bitmap Drawing (Importar como dibujo de mapa de bits de Toon Boom): Importa
la imagen tal como está, pero permite editarla con las herramientas de dibujo de mapa de bits deHarmony.

lImport as Toon Boom Vector Drawing (Importar como dibujo vectorial de Toon Boom): Convierte unmapa de bits en un dibujo vectorial de Toon Boom que se puede pintar y editar fácilmente con lasherramientas de dibujo vectorial de Harmony. Esta opción puede ser útil para la importación de capa delíneas escaneadas o creadas con un software diferente.

Importación de una imagen de mapa de bits en su formato original
1. Realice una de las siguientes acciones:l

En el menú superior, seleccione File > Import > Images (Archivo > Importar >Imágenes).

l

En la barra de herramientas File (Archivo), haga clic en el botón Import Images(Importar imágenes)l.

En la vista de carta de rodaje, haga clic con el botón derecho en cualquier parte delárea de fotogramas y seleccione Import > Images (Importar > Imágenes).

Se abre el cuadro de diálogo Import Images (Importar imágenes).

60

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

2. En la sección Files (Archivos) del cuadro de diálogo Import Images (Importar imágenes), haga clic en
Browse (Examinar) para buscar y seleccionar una o más imágenes en el ordenador.
3. Agregue la imagen de mapa de bits a una nueva capa seleccionando la opción Create Layer(s)(Crear capas) y una de las siguientes opciones:l

Create Single Layer Named (Crear una sola capa con nombre): Crea una nueva capa
con el nombre especificado e importa las imágenes en ella.

lCreate Layer(s) Based on Filenames (Crear capas basadas en nombres de archivo):
Crea una capa basada en cada prefijo de nombre de archivo único. Por ejemplo, si
importa tres archivos llamados a-1.tga, a-2.tga y b-1.tga, se crearán dos capas, una
denominada "a" y otra denominada "b". La capa "a" contendrá las dos primeras
imágenes, mientras que la "b" contendrá la tercera.

l

Add to a Existing Layer (Agregar a una capa existente): Importa las imágenes en lacapa especificada. Tenga en cuenta que solo puede importar en las capas que soncompatibles con las opciones de importación. Por ejemplo, si va a importar imágenes
como dibujos vectoriales, solo puede importarlas en capas de dibujos vectoriales.

4. En la sección Vectorization (Vectorización), asegúrese de que la opción Vectorize Image (Vectorizar
imagen) no esté activada.
5. En la sección Import Options (Opciones de importación), seleccione la opción Keep As Original
Bitmap (Mantener como mapa de bits original).
6. En la sección Alignment (Alineación), decida el tamaño y la posición de la imagen dentro delencuadre de cámara. Puede elegir entre las siguientes opciones:

61

Capítulo 9: Importación de imágenes

Parámetro

Descripción
Ajusta el tamaño de la imagen para que se adapte completamente
al campo de la escena, tanto vertical como horizontalmente,
asegurándose de que toda la imagen sea visible.
Si la orientación de la imagen es vertical, ajustará la altura de la
imagen para que se adapte a la altura del campo, sin que afecte ala proporción de la imagen:Fit (Ajustar)
Si la orientación de la imagen es horizontal, ajustará el ancho de la
imagen para que se adapte al ancho del campo, sin que afecte a laproporción de la imagen:Pan (Panear)

Tiene el efecto opuesto al parámetro de ajuste. La dimensión máspequeña de la imagen se ajustará a la dimensión coincidente delfotograma de la escena, y la dimensión más grande de la imagen
se ajustará proporcionalmente, haciendo que la imagen llene todo
el campo de la escena y abarque más allá de sus límites si su
proporción no coincide con la proporción del campo. Esta opción
se puede utilizar para importar una imagen de fondo de paneo,también denominada paneo.
Si la orientación de la imagen es vertical, ajustará el ancho de la62

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

imagen para que se adapte al ancho del campo, sin que afecte asu proporción:

Si la orientación de la imagen es horizontal, ajustará la altura de la
imagen para que se adapte a la altura del campo, sin que afecte asu proporción:

Project Resolution (Resolucióndel proyecto)

Escala la imagen para que se ajuste a la resolución de la escena,
haciendo que cada píxel de la imagen tome un píxel del campo dela escena. Por ejemplo, si las dimensiones de la imagen en píxeles
son la mitad de la resolución de la escena en píxeles, lasdimensiones de la imagen parecen ser la mitad de las dimensionesdel campo de la escena.

7. En la sección Transparency (Transparencia) decida cómo desea que se suavice la imagen de mapade bits, en concreto, la forma en que los píxeles a lo largo del borde se mezclan con los otros
colores. Puede elegir entre las siguientes opciones:
Parámetro

Descripción

Premultiplied with White(Premultiplicado con blanco)

Los píxeles individuales del borde de una imagen se mezclan con
blanco.

Premultiplied with Black(Premultiplicado con negro)

Los píxeles individuales del borde de una imagen se mezclan con
negro.

63

Capítulo 9: Importación de imágenes

Straight (Recto)

Los píxeles del borde de una imagen se mezclan con negro,
blanco y grises.

Clamp Colour to Alpha (Fijar
color a alfa)

Premultiplica el valor de color con el valor de alfa. Cuando el color
se fija al alfa, el valor de color no puede ser mayor que el valor de
alfa. Calcula el valor de color real más rápido. Cuando los valores
de RGB se multiplican con el valor de alfa, por ejemplo, si tiene un
píxel con el valor R=247, G=188, B=29 y el alfa es del 50 % o laimagen tiene una transparencia del 50 %, los valores de RGB
reales que se generan serían la mitad de las cantidades indicadas.

8. Haga clic en OK (Aceptar).
NOTA
De forma predeterminada, las imágenes de mapa de bits se mostrarán en baja resolución en lavista de cámara para evitar que afecten al rendimiento de la reproducción. También puede
ajustar la calidad de visualización de una imagen de mapa de bits seleccionándola con laherramienta Transform (Transformar) y, a continuación, abriendo el cuadro de diálogo Bitmap
Image Quality (Calidad de la imagen de mapa de bits) a través de View > Bitmap File Quality(Vista > Calidad del archivo de mapa de bits). También puede previsualizar la imagen de mapade bits en la resolución de la escena activando el modo Render Preview (Vista previa derender)en la vista de cámara.

Vectorización de imágenes
Harmony permite importar imágenes como dibujos vectoriales. Los dibujos vectoriales se pueden pintar y editar
fácilmente con las herramientas de dibujo vectorial de Harmony. Esto puede ser útil para la importación decapas de líneas escaneadas o creadas con un software diferente, ya que luego puede pintarlas en Harmony.

Importación de una imagen de mapa de bits como un dibujo de mapa de bits de Toon
Boom
1. Realice una de las siguientes acciones:l

En el menú superior, seleccione File > Import > Images (Archivo > Importar >Imágenes).

l

En la barra de herramientas File (Archivo), haga clic en el botón Import Images(Importar imágenes)l.

En la vista de carta de rodaje, haga clic con el botón derecho en cualquier parte delárea de fotogramas y seleccione Import > Images (Importar > Imágenes).

Se abre el cuadro de diálogo Import Images (Importar imágenes).

64

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

1. En la sección Files (Archivos) del cuadro de diálogo Import Images (Importar imágenes), haga clic en
Browse (Examinar) para seleccionar una o más imágenes del ordenador.
2. Seleccione el destino de las imágenes:lCreate Single Layer Named (Crear una sola capa con nombre): Crea una nueva capa
con el nombre especificado e importa las imágenes en ella.

lCreate Layer(s) Based on Filenames (Crear capas basadas en nombres de archivo):
Crea una capa basada en cada prefijo de nombre de archivo único. Por ejemplo, si
importa tres archivos llamados a-1.tga, a-2.tga y b-1.tga, se crearán dos capas, una
denominada "a" y otra denominada "b". La capa "a" contendrá las dos primeras
imágenes, mientras que la "b" contendrá la tercera.

l

Add to a Existing Layer (Agregar a una capa existente): Importa las imágenes en lacapa especificada. Tenga en cuenta que solo puede importar en las capas que soncompatibles con las opciones de importación. Por ejemplo, si va a importar imágenes
como dibujos vectoriales, solo puede importarlas en capas de dibujos vectoriales.

2. En la sección Alignment (Alineación), decida el tamaño y la posición de la imagen dentro delencuadre de cámara. Puede elegir entre las siguientes opciones:
Parámetro

Descripción

Vertical Fit (Ajuste vertical)

Ajusta el tamaño de la imagen para que su altura coincida con laaltura de la escena, sin que afecte a su proporción.

65Capítulo 9: Importación de imágenes

Ajusta el tamaño de la imagen para que su anchura coincida conla anchura de la escena, sin que afecte a su proporción.

Horizontal Fit (Ajuste horizontal)

Actual Size (Tamaño real)

Importa la imagen a tamaño real sin ajustar su tamaño enproporción a la resolución de la escena. Por ejemplo, si lasdimensiones de la imagen en píxeles son la mitad de la resolución
de la escena en píxeles, las dimensiones de la imagen parecen serla mitad de las dimensiones del campo de la escena.

3. En la sección Transparency (Transparencia) decida cómo desea que se suavice la imagen de mapade bits, en concreto, la forma en que los píxeles a lo largo del borde se mezclan con los otros
colores. Puede elegir entre las siguientes opciones:
Parámetro

Descripción

Premultiplied with White(Premultiplicado con blanco)

Los píxeles individuales del borde de una imagen se mezclan con
blanco.

Premultiplied with Black(Premultiplicado con negro)

Los píxeles individuales del borde de una imagen se mezclan con
negro.

Straight (Recto)

Los píxeles del borde de una imagen se mezclan con negro,
blanco y grises.

66

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

4. Haga clic en OK (Aceptar).

Importación y vectorización de una imagen de mapa de bits
1. Realice una de las siguientes acciones:l

En el menú superior, seleccione File > Import > Images (Archivo > Importar >Imágenes).

l

En la barra de herramientas File (Archivo), haga clic en el botón Import Images(Importar imágenes)l.

En la vista de carta de rodaje, haga clic con el botón derecho en cualquier parte delárea de fotogramas y seleccione Import > Images (Importar > Imágenes).

Se abre el cuadro de diálogo Import Images (Importar imágenes).

1. En la sección Files (Archivos) del cuadro de diálogo Import Images (Importar imágenes), haga clic en
Browse (Examinar) para seleccionar una o más imágenes del ordenador.
2. Seleccione el destino de las imágenes:lCreate Single Layer Named (Crear una sola capa con nombre): Crea una nueva capa
con el nombre especificado e importa las imágenes en ella.

lCreate Layer(s) Based on Filenames (Crear capas basadas en nombres de archivo):
Crea una capa basada en cada prefijo de nombre de archivo único. Por ejemplo, si

67Capítulo 9: Importación de imágenes

importa tres archivos llamados a-1.tga, a-2.tga y b-1.tga, se crearán dos capas, una
denominada "a" y otra denominada "b". La capa "a" contendrá las dos primeras
imágenes, mientras que la "b" contendrá la tercera.
l

Add to a Existing Layer (Agregar a una capa existente): Importa las imágenes en lacapa especificada. Tenga en cuenta que solo puede importar en las capas que soncompatibles con las opciones de importación. Por ejemplo, si va a importar imágenes
como dibujos vectoriales, solo puede importarlas en capas de dibujos vectoriales.

3. En la sección Import Options (Opciones de importación), seleccione la opción Convert to Toon Boom
Vector Drawing (Convertir en dibujo vectorial de Toon Boom).
4. En la sección Vectorization (Vectorización), decida si desea importar la imagen en blanco y negro oen escala de grises. También puede hacer clic en el botón New Preset (Nuevo valor predef.)paracrear un parámetro de vectorización personalizado.
‣

Black and White (Blanco y negro): Vectoriza los dibujos como una línea negra sólida; crea undibujo 100 % basado en vectores. Los contornos de los dibujos se pintarán con la muestra decolor de la línea vectorizada de la paleta de colores de la escena.

‣

Grey (Gris): Vectoriza la imagen como una mezcla de contorno de vectores y relleno de mapa debits en escala de grises. Las líneas conservan la textura de la digitalización y el blanco del papel
pasa a ser transparente.

NOTA
Puede hacer doble clic en cualquiera de los valores predefinidos en cualquier momento para
abrir el cuadro de diálogo Vectorization Parameters (Parámetros de vectorización) para
personalizar la opción.
5. Haga clic en OK (Aceptar).

68

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Las imágenes vectorizadas aparecerán en los destinos seleccionados.

NOTA
Si tiene imágenes de mapa de bits en la librería, puede arrastrarlas y colocarlas directamente en la
escena como una manera rápida de importar una imagen de mapa de bits. Sin embargo, no tendrá
acceso a todas las opciones de importación.

69

Capítulo 10: Configuración de una escena

Capítulo 10: Configuración de una escena
La configuración de una escena se puede comparar con la construcción de la escenografía para un programa detelevisión. Este es el punto en el que coloca el elemento de escena, como el encuadre de cámara, los elementos
de fondo y los personajes.

Adición de una cámara
De forma predeterminada, una escena no tiene capa de cámara. Para poder ajustar el ángulo de la cámara y la
posición de la escena, debe agregar una a su escena. Aunque es posible tener varias cámaras en la misma
escena, solo puede ver la escena utilizando las cámaras de una en una. Esto puede resultar útil si aún está
trabajando en la composición de escena y tiene distintas configuraciones de cámara para probar.

Adición de una cámara en la vista de línea de tiempo o en el menú superior
1. Realice una de las siguientes acciones:l

En la vista de línea de tiempo, haga clic en el botón Add Layer (Agregar capa)yseleccione Camera (Cámara).
l

En el menú superior, seleccione Insert > Camera (Insertar > Cámara).

Se agrega a la escena una nueva capa de cámara y aparece en la vista de línea de tiempo.

Añadir una cámara en la vista de nodos
1. En la vista de librería de nodos, seleccione el nodo Camera (Cámara) en la categoría de favoritos o demovimiento.

70

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

2. Arrastre el nodo de cámara a la vista de nodos.

Cambio entre cámaras
1. En el menú superior, seleccione Scene > Camera (Escena > Cámara).
2. Entre las cámaras en la lista, seleccione la cámara con la que desea trabajar.

Colocación de la cámara
La acción de la escena tiene lugar dentro del encuadre de cámara, de modo que es muy importante configurarlo
correctamente. Puede ajustar la resolución de la cámara y otros parámetros relacionados en la ventana Scene
Settings (Configuración de escena), a la que se puede acceder desde el menú superior Scene (Escena).
Tenga en cuenta que la capa de cámara es estática. Si necesita animarla, debe colocarla debajo de un peg que
puede animar (consulte Animación de la cámara en la página 83).

71

Capítulo 10: Configuración de una escena

Puede cambiar la posición del encuadre de cámara directamente en la vista de cámara utilizando lasherramientas Translate (Traslación), Rotate (Rotar)y Scale (Escalar)de la barra de herramientas

Advanced Animation (Animación avanzada). Otra forma de configurar la cámara es escribiendo las
coordenadas directamente en las propiedades de la cámara. Esto puede ser útil si ha planificado la escena en
papel, ya que las coordenadas coinciden con las de una cuadrícula de cámara de animación tradicional. Por lotanto, el uso de este enfoque permite colocar la cámara exactamente donde desee.

Cambio de lugar del encuadre de cámara en la vista de cámara
1. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), desactive el modo Animate (Animar).

2. Realice una de las siguientes acciones:l

En el menú superior, seleccione Animation > Tools > Translate (Animación >Herramientas > Traslación).

l

En la barra de herramientas Advanced Animation (Animación avanzada), haga clic enla herramienta Translate (Traslación)l.

Pulse Alt + 2.

3. En la vista de cámara, haga clic en el encuadre de cámara (rectángulo delgado) para seleccionarlo.
También puede seleccionar la capa de cámara en la vista de línea de tiempo o de nodos.
Se resalta el encuadre de cámara seleccionado.

72

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

4. Arrastre el encuadre de cámara a una nueva posición.

5. Para rotar el encuadre de cámara, realice una de las siguientes acciones para seleccionar la
herramienta Rotate (Rotar):l

En el menú superior, seleccione Animation > Tools > Rotate (Animación >Herramientas > Rotar).

l

En la barra de herramientas Advanced Animation (Animación avanzada), seleccione laherramienta Rotate (Rotar)l.

Pulse Alt + 3.

73

Capítulo 10: Configuración de una escena

6. En la vista de cámara, arrastre para rotar el encuadre de cámara hasta que alcance el ángulo derotación deseado.

7. Para mover el encuadre de cámara más cerca o más lejos de la escena, realice una de las siguientes
acciones para seleccionar la herramienta Scale (Escalar):l

En el menú superior, seleccione Animation > Tools > Scale (Animación > Herramientas> Escalar).

l

En la barra de herramientas Advanced Animation (Animación avanzada), seleccione laherramienta Rotate (Rotar)l.

Pulse Alt + 4.

74

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

NOTA
La herramienta Transform (Transformar) también se puede utilizar para mover la cámara, pero
no para rotarla o escalarla.

Colocación de objetos
La configuración de la escena también implica la colocación de los distintos elementos de la escena dentro delencuadre de cámara.

Paneo de una capa con la herramienta Transform (Transformar)
1. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), desactive el modo Animate (Animar).

2. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Transform(Transformar)

o pulse Mayús + T.

3. En la vista de propiedades de la herramienta, asegúrese de que esté desactivada la opción Peg
Selection Mode (Modo de selección de peg).

4. En la vista de cámara, seleccione una capa de dibujo. Si desea seleccionar varias capas, mantenga
pulsada la tecla Mayús y haga clic en cada capa que desee seleccionar.
5. Arrastre la selección a una nueva área.

Rotación de una capa con la herramienta Transform (Transformar)
1. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), desactive el modo Animate (Animar).

2. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Transform(Transformar)

o pulse Mayús + T.

3. En la vista de propiedades de la herramienta, asegúrese de que esté desactivada la opción Peg
Selection Mode (Modo de selección de peg).

75

Capítulo 10: Configuración de una escena

4. En la vista de cámara, seleccione una capa de dibujo. Si desea seleccionar varias capas, mantenga
pulsada la tecla Mayús y haga clic en cada capa que desee seleccionar.
5. Coloque el puntero fuera de una esquina del cuadro de límite y, a continuación, arrástrelo para rotar.

NOTA
Al transformar una capa, puede visualizar un controlador de rotación en el cuadrode límite. En el cuadro de diálogo Preferences (Preferencias), seleccione lapestaña Camera (Cámara) y, a continuación, seleccione la opción Use Rotation
Lever with Transformation Tools (Usar palanca de rotación con herramientas detransformación). Esta preferencia está desactivada de forma predeterminada.

Escalado de una capa con la herramienta Transform (Transformar)
1. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), desactive el modo Animate (Animar).

2. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Transform(Transformar)

o pulse Mayús + T.

3. En la vista de propiedades de la herramienta, asegúrese de que esté desactivada la opción Peg
Selection Mode (Modo de selección de peg).

4. En la vista de cámara, seleccione una capa de dibujo. Si desea seleccionar varias capas, mantenga
pulsada la tecla Mayús y haga clic en cada capa que desee seleccionar.
5. Haga clic y arrastre el punto de control superior, lateral o de esquina.

76

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

NOTA
Al realizar el escalado de la selección, puede mantener pulsada la tecla Mayús para mantenerlas proporciones entre la anchura y la altura.

Sesgo de una capa con la herramienta Transform (Transformar)
1. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), desactive el modo Animate (Animar).

2. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Transform(Transformar)

o pulse Mayús + T.

3. En la vista de propiedades de la herramienta, asegúrese de que esté desactivada la opción Peg
Selection Mode (Modo de selección de peg).

4. En la vista de cámara, seleccione una capa de dibujo. Si desea seleccionar varias capas, mantenga
pulsada la tecla Mayús y haga clic en cada capa que desee seleccionar.
5. Sitúe el puntero sobre el borde del cuadro de límite de la selección, entre dos puntos de control, yarrástrelo hacia los lados o arriba y abajo.

Cambio de posición del pivote
Las transformaciones realizadas sobre una capa de dibujo, tales como rotación, escala, sesgo y volteo, se
realizan respecto a la posición del punto de pivote del dibujo. Mientras realiza transformaciones con laherramienta Transform (Transformar), puede arrastrar y colocar el pivote de la selección. Sin embargo, esto notiene un efecto permanente. Solo cambiará temporalmente la posición del pivote para que le ayude a realizar

77

Capítulo 10: Configuración de una escenatransformaciones en el fotograma seleccionado, pero el punto de pivote real de la capa de dibujo permanecerá
igual. Puede cambiar de forma permanente la posición del punto de pivote de una capa utilizando lasherramientas de animación avanzada.

Cambio de posición permanente del punto de pivote
1. En la barra de herramientas Advanced Animation (Animación avanzada), seleccione la herramienta
Translate (Traslación), Rotate (Rotar), Scale (Escalar)o Skew (Sesgar).

2. En la vista de cámara, Ctrl + clic (Windows/Linux) o ⌘ + clic (macOS) para seleccionar el elemento.
El punto de pivote aparece en la vista de cámara.

3. Arrastre el punto de pivote a una nueva posición.

NOTA
Al mover de forma permanente el punto de pivote de una capa que ya está animada, todas lastransformaciones realizadas en la capa en otros fotogramas clave se volverán a calcular deacuerdo con la posición del nuevo punto de pivote. Por lo tanto, la animación existente parecerá
completamente diferente, excepto en el fotograma actual. Es recomendable que siempre se
asegure de que el punto de pivote se encuentre en la posición idónea antes de comenzar la
animación.

78

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

79

Capítulo 11: Animación de objetos y de la cámara

Capítulo 11: Animación de objetos y de la cámara
En Harmony, puede animar objetos dibujándolos en su capa individual y colocándolos a continuación en
distintas ubicaciones en diferentes fotogramas clave a través de la línea de tiempo para crear una ruta demovimiento. Se puede aplicar el mismo principio a la cámara de la escena, ya que se trata de una capa.

Animación de una capa
Puede crear la ruta de movimiento directamente en capas (capas animadas).

Puede controlar y definir una trayectoria utilizando varios parámetros distintos, incluidos:lPosiciones X, Y y ZlÁngulo (rotación)lSesgarl

Escalas X e Y

Los objetos 3D y las capas habilitadas para 3D también tienen estos parámetros adicionales:lÁngulo de Euler o ángulo cuaternión (cuando está activada la opción de 3D)lEscala Z (cuando está activada la opción de 3D)

Harmony mantiene el desglose de la animación almacenando cada parámetro de cada capa en su propia curva
de función. Al agregar un fotograma clave a una capa, se crea un fotograma clave en cada una de estas
funciones y las transformaciones realizadas en una capa mediante la vista de cámara se convierten encoordenadas, que a continuación se almacenan en dichas funciones. Es posible editar estas funciones demanera individual con la vista de función, pero no suele ser necesario, ya que Harmony ofrece herramientas
fáciles de usar para controlar visualmente las trayectorias y el tiempo en las vistas de cámara y línea de tiempo.

80

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Animación de una capa o un peg
1. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Transform(Transformar)

o pulse Mayús + T.

2. Si la capa tiene un peg padre y desea animar la capa de dibujo directamente, asegúrese de que elmodo Peg Selection (Selección de peg)

esté deshabilitado en la vista de propiedades de laherramienta.
3. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), active el modo Animate (Animar). Estopermite que la herramienta Transform (Transformar) afecte a la posición y al tamaño de una capasolo en el fotograma clave actual, mientras que, en caso contrario, afectaría a la posición y al tamaño
de la capa en toda la escena.
4. En la vista de línea de tiempo, vaya al primer fotograma.

5. En el menú superior, seleccione Animation (Animación) y asegúrese de que la opción Stop-Motion
Keyframe (Fotograma clave de Stop-motion) no esté activada. De este modo, Harmony creará laanimación automáticamente entre los fotogramas clave de la animación que cree.
6. Seleccione la celda donde desee crear el primer fotograma clave.
7. Para crear el primer fotograma clave, realice una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas Timeline (Línea de tiempo), haga clic en el botón Add
Keyframe (Agregar fotograma clave).

lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

Se crea un fotograma clave en el primer fotograma de la vista de línea de tiempo.

81

Capítulo 11: Animación de objetos y de la cámara

8. En la vista de cámara, seleccione el elemento que desea animar y muévalo a su primera posición.

9. En la vista de línea de tiempo, vaya al fotograma en el que desea establecer la segunda posición.

10. Seleccione la celda donde desee crear el segundo fotograma clave. Haga clic con el botón derecho enla selección y seleccione Insert Keyframe (Insertar fotograma clave).
Aparece el segundo fotograma clave junto con una línea que va desde el primer fotograma clave al
segundo fotograma clave. Esto indica que Harmony interpolará cada fotograma intercalado.

11. En la vista de cámara, mueva el elemento a su segunda posición.

82

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

12. En la vista de línea de tiempo, seleccione el primer fotograma para retroceder al comienzo de laanimación.
13. En la barra de herramientas Playback (Reproducir), haga clic en el botón Play (Reproducir)para

obtener una vista previa de la animación.
NOTA
Si la escena tiene objetos 3D, o si anima capas en el eje Z, puede que desee obtener una vista
previa de las animaciones desde las vistas superior, lateral o de perspectiva durante lareproducción. Sin embargo, la reproducción está deshabilitada de forma predeterminada enesas vistas. Para habilitarla, en el menú superior seleccione Play > Enable Playback > Top View
(Reproducir > Activar reproducción > Vista superior), Side View (Vista lateral) o Perspective
View (Vista de perspectiva).

Animación de la cámara
La cámara de una escena se puede manipular y animar como cualquier otra capa. Se muestra en la vista de línea
de tiempo y puede utilizar las mismas herramientas y modos de selección para desplazarla o animarla. Sin
embargo, la capa de la cámara en sí es estática, lo que significa que mantiene la misma posición y ángulo en todala escena. Para poder animar la cámara, es necesario conectarla a una capa de peg, que se puede animar, y que
afectará directamente a la posición y al ángulo de la cámara.

Puede animar los movimientos de la cámara directamente en la vista de cámara. También puede utilizar las
vistas lateral o superior, que pueden ser especialmente útiles al animar una cámara en una escena demultiplano, donde cada capa se coloca a una distancia diferente de la cámara, o si la escena contiene modelos
3D.

83

Capítulo 11: Animación de objetos y de la cámara

Apertura de las vistas superior y lateral
1. Realice una de las siguientes acciones:l

En el menú superior, seleccione Windows > Top (Ventanas > Superior) o Side
(Lateral).

l

Desde cualquier vista que ya esté abierta, haga clic en el botón Add View (Agregar
vista)

situado en la esquina superior derecha y seleccione Top (Superior) o Side

(Lateral).

Adición de una cámara y su peg padre
1. De forma predeterminada, las nuevas escenas no tienen una capa de cámara. Para agregar una
capa de cámara, realice una de las siguientes acciones:l

En el menú superior, seleccione Insert > Camera (Insertar > Cámara).

l

En la barra de herramientas Layers (Capas), haga clic en el botón Add Layers (Agregar
capas)

ly seleccione Camera (Cámara).

En la vista de librería de nodos, seleccione un nodo de cámara y arrástrelo a la vista denodos.

Se agrega a la escena una nueva capa de cámara y aparece en la vista de línea de tiempo.
2. En la vista de línea de tiempo, seleccione la capa de cámara.

3. En la barra de herramientas Layers (Capas), haga clic en el botón Add Peg (Agregar peg).

Aparece una capa de peg directamente sobre la capa de cámara y se conecta a ella
automáticamente. La nueva capa de peg toma el nombre de la capa de cámara con el sufijo -P
agregado para indicar que se trata de su capa de peg.

84

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Si la nueva capa de peg no aparecía directamente encima de la cámara, puede que haya hecho clicen algún otro lugar de la escena que desactivase la capa a la que desea agregar la capa de peg. Para
resolverlo:lSeleccione la capa de cámara y arrástrela y colóquela debajo de la nueva capa de peg.
O bien, elimine la capa de peg mal colocada, seleccione la capa de cámara y haga clic
de nuevo en el botón Add Pegl(Agregar peg).

En la vista de librería de nodos, seleccione un nodo de peg y arrástrelo a la vista denodos. A continuación, conecte el puerto de salida del peg al puerto de entrada de lacámara.

También puede pulsar Ctrl + P (Windows/Linux) o ⌘ + P (macOS) para crear un peg yconectarlo a la cámara, o bien seleccionar el nodo Camera (Cámara) y pulsar Ctrl + P(Windows/Linux) o ⌘ + P (macOS) para crear un peg.

Animación de la cámara
1. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), active el modo Animate (Animar).

2. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Transform(Transformar)

o pulse Mayús + T.

3. En el lado derecho de la vista de línea de tiempo, en la capa de peg de cámara, seleccione el
fotograma en el que desee que comience el movimiento de cámara.

4. Realice una de las siguientes acciones para agregar un fotograma clave:85

Capítulo 11: Animación de objetos y de la cámara

l

En la barra de herramientas Timeline (Línea de tiempo), haga clic en el botón Add
Keyframe (Agregar fotograma clave).

lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

Aparece un fotograma clave en dicha celda. Los fotogramas que preceden a este fotograma clave
mantendrán la misma posición de cámara que este fotograma clave.

5. Realice una de las siguientes acciones para mover la cámara:l

En la vista de cámara, seleccione la cámara, que ahora se representa con un rectángulodelgado y amarillo con un resaltado rojo, y muévalo a la posición deseada.

l

En la vista superior o lateral, seleccione la cámara, que ahora se representa con un cono
grande y amarillo en forma de V, y muévalo a la posición deseada.

86

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

6. En la vista de línea de tiempo, haga clic en la celda en la que terminará el movimiento de cámara.
7. Realice una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas Timeline (Línea de tiempo), haga clic en el botón Add
Keyframe (Agregar fotograma clave).

lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

Aparece un fotograma clave en dicha celda.

8. Seleccione la cámara en la vista de cámara, superior o lateral, y muévala a la posición deseada.
9. En la vista de línea de tiempo, seleccione el primer fotograma para retroceder al comienzo de laanimación.
10. En la barra de herramientas Playback (Reproducir), haga clic en el botón Play (Reproducir)
obtener una vista previa de la animación.

87

para

Capítulo 12: Creación de un rig de un personaje Cut-out

Capítulo 12: Creación de un rig de un personaje Cutout
En Harmony, un rig de personaje es básicamente una plantilla basada en el modelo del personaje, pero en lacual todas las partes móviles están divididas en distintas capas y ordenadas en una jerarquía que facilita la
animación digital, también conocida como animación cut-out.
Para realizar un rig de personaje, en primer lugar debemos asegurarnos de tener un modelo de personaje delque partir. Si tiene un dibujo de un personaje disponible, impórtelo en una nueva escena y, a continuación,
ajuste la escala y colóquelo a su gusto. De lo contrario, puede dibujar el modelo del personaje directamente en
Harmony. Una vez que tenga listo un modelo, podemos comenzar a descomponerlo en partes para crear el rig
con él.
Se pueden emplear muchas técnicas para descomponer una marioneta. En esta sección, aprenderá uno de losmétodos más comunes y sencillos. Para la primera descomposición de personaje, siga estas instrucciones para
hacerse una idea de cómo funciona Harmony. Una vez que conozca las funciones y comandos básicos deHarmony, podrá crear sus propias técnicas para cumplir las necesidades de su producción.

Dibujo de las piezas
La técnica de descomposición principal que se muestra es el trazado del modelo.

Descomposición de un personaje mediante trazado
1. En la vista de línea de tiempo, añada una nueva capa de dibujo para cada parte del cuerpo que

88

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

desee separar. Puede pulsar Ctrl + R (Windows/Linux) o ⌘ + R (macOS).

2. En la vista de línea de tiempo, seleccione la primera celda de la capa en la que desea dibujar la parte.

3. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta de dibujo que desee. Se
suelen utilizar dos métodos para dibujar las partes de un modelo de personaje cut-out:lUtilizar la herramienta Pencil (Lápiz)Smooth Editor (Editor de suavidad)ly suavizar las líneas con la herramienta.

Utilizar la herramienta Polyline (Polilínea). Este método permite dibujar con granprecisión, pero puede llevar más tiempo.
Estos métodos garantizan que cada parte se realice con el menor número de puntos posible, paraque sean fáciles de manipular, modificar o volver a dibujar.
4. En la vista de color, seleccione una muestra de color. Si todavía no ha creado ninguna paleta para elpersonaje, consulte Cómo pintar en la página 34.
5. Si prefiere trabajar en la vista de dibujo, realice una de las siguientes acciones para mostrar las
demás capas con colores lavados:l

En la barra de herramientas de la vista de dibujo, haga clic en el botón Light Table(Mesa de luz)l.

Pulse Mayús + L.

6. En la vista de cámara o de dibujo, dibuje la nueva parte.

89

Capítulo 12: Creación de un rig de un personaje Cut-out

7. Si desea cerrar una forma abierta sin dibujar un contorno visible, puede dibujar una línea visible conla herramienta Stroke (Línea vectorial transparente).

NOTA
Las líneas vectoriales transparentes no son visibles de forma predeterminada. Para verlas líneas vectoriales transparentes en el dibujo, seleccione View > Show > Show
Strokes (Ver > Mostrar > Mostrar líneas vectoriales transparentes) en el menú superior opulse K.
8. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Paint (Pintar)
pulse Paint Unpainted (Pintar despintado)para colorear el dibujo.

9. En la vista de color, cree el color de relleno deseado si no se encuentra todavía en la paleta y, a
continuación, selecciónelo.
10. En la vista de cámara o de dibujo, pinte el dibujo.

90oGuía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

11. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Select (Seleccionar)
Seleccione el dibujo y acople las líneas haciendo clic en el botón Flatten (Acoplar).

de la vista depropiedades de la herramienta.
12. Si las líneas están compuestas por varias pinceladas de lápiz, puede que desee combinarlas en unaúnica línea de lápiz fluida. Mediante la herramienta Select (Seleccionar), seleccione las líneas de lápiz
que se deben combinar y, en la vista de propiedades de la herramienta, haga clic en la herramienta
Merge Pencil Lines (Combinar líneas de lápiz).

13. Repita todo el proceso para cada parte del cuerpo que desee que se pueda animar.

91

Capítulo 12: Creación de un rig de un personaje Cut-out

Adición de pegs
Los pegs son un tipo especial de capa que no contiene ningún dibujo. Solo se utilizan para desplazar ytransformar dibujos que estén debajo su jerarquía, sin transformar directamente los dibujos.
Al crear un rig o configurar una escena, se recomienda añadir pegs padres a cada una de las capas de dibujo.
Esto permite mantener los fotogramas clave y los dibujos de animación en capas separadas, lo que facilita el
trabajo sobre la posición y exposición de las capas de dibujo por separado en la vista de línea de tiempo.
También facilita la creación de una jerarquía de las partes del cuerpo que se pueden animar juntas y por
separado.

Si desea animar solo sobre pegs, puede activar el modo Peg Selection (Selección de peg) de la herramienta
Transform (Transformar) en la vista de propiedades de la herramienta. También puede deshabilitar las capas dedibujo de animación, de forma que solo se puedan animar los pegs.

92

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

NOTA
También es posible hacer que una capa de dibujo esté emparentada con otra capa de dibujo. Al
igual que la forma de animación de un peg anima sus capas hijas, la animación de una capa de dibujo
con hijas también animará sus capas hijas. Ambas capas seguirán apareciendo en la animación
siempre y cuando estén conectadas a la composición de la escena.

Creación de pegs padres para las capas en la vista de línea de tiempo
1. En la vista de línea de tiempo, seleccione todas las capas.

2. En la barra de herramientas Timeline Layer (Capa de línea de tiempo), haga clic en el botón Add Peg(Agregar peg)

para agregar un peg padre a todas las capas seleccionadas.

Al crear capas o pegs en la vista de línea de tiempo, la vista de nodos puede tener un aspecto
desordenado.

93

Capítulo 12: Creación de un rig de un personaje Cut-out

3. En la vista de nodos, seleccione todos los nodos y, en la barra de herramientas Network View (Vistade red), haga clic en el botón Order Network Down (Orden de red descendente).

Creación de pegs padres para las capas en la vista de nodos
1. En la vista de nodos, seleccione todas las capas de dibujo para las que desea crear pegs.
2. Pulse Ctrl + Mayús + P (Windows/Linux) o ⌘ + mayúsculas + P (Mac OS X).
3. Los pegs se crean, se denominan y se conectan a sus capas hijas de dibujo. No se conectaránautomáticamente si el puerto superior de la capa de dibujo ya está conectado a otro nodo.
4. Si los nodos están desordenados, seleccione todos los nodos y, en la barra de herramientas Network
View (Vista de red), haga clic en el botón Order Network Down (Orden de red descendente)94.

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Creación de una jerarquía de capas
Harmony permite crear el rig en una jerarquía elaborada, lo que le permite a su vez establecer qué partes del rig
deben influir en otros miembros y cómo pueden moverse de forma independiente. Por ejemplo, al crear un rig
del brazo de un personaje simple, puede hacer que la capa del antebrazo sea hija de la capa del brazo, y que lacapa de la mano sea hija de la capa del antebrazo. De esta manera, si el personaje mueve el antebrazo, la manotambién lo hará, y si mueve el brazo, el antebrazo y la mano también lo harán.

Al crear un rig de personaje básico, debe tener al menos una jerarquía para cada brazo y cada pierna. Puedecrear una jerarquía que vaya desde el torso, el cuello y la cabeza, y crear un rig de los brazos al torso y otro de laspiernas a las caderas. Esto crearía una jerarquía como esta:

95

Capítulo 12: Creación de un rig de un personaje Cut-out

Creación de una jerarquía en la vista de línea de tiempo
1. En el área izquierda de la vista de línea de tiempo, seleccione la capa que desee que sea la capa hija.
2. Arrastre la hija y colóquela sobre la capa que desee que sea la capa padre. Asegúrese de no colocar
la capa hija entre dos capas.
3. Repita el proceso hasta que haya creado una jerarquía que cree un rig de todas las partes delpersonaje, con un peg maestro en la raíz. Al crear un rig, si desea que varias capas tengan un padre
común, pero ninguna de las partes existentes del rig puede servir como dicho padre, cree un nuevo
peg y anide esas capas debajo de dicho peg.

NOTA
En la vista de línea de tiempo, puede desconectar una capa de su capa padre manteniendopulsada la tecla Mayús, arrastrando la capa padre lejos de la capa hija y colocándola encualquier lugar de la lista.

Creación de una jerarquía en la vista de nodos
1. Coloque los nodos como si estuvieran en un árbol que representa su jerarquía, con los nodos más
altos en la parte superior y los nodos más bajos en la parte inferior.

96

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

2. Arrastre un cable desde el puerto de salida (inferior) de un nodo que desee convertir en un nodo
padre.
3. Conecte el cable al puerto de entrada (superior) del nodo que desee que sea su nodo hijo.

97

Capítulo 12: Creación de un rig de un personaje Cut-out

4. Repita el proceso hasta que haya creado una jerarquía que cree un rig de todas las partes delpersonaje, con un peg maestro en la raíz. Al crear un rig, si desea que varias capas tengan un padre
común, pero ninguna de las partes existentes del rig puede servir como dicho padre, cree un nuevo
peg y anide esas capas debajo de dicho peg.
NOTA
En la vista de nodos, puede desvincular los nodos de su padre e hijo manteniendo pulsada la
tecla Alt y moviéndolos a cualquier lugar de la vista de nodos. Esto eliminará las conexiones delnodo al instante. Si el nodo tiene un padre y un hijo, conectará automáticamente el anterior
padre al anterior hijo.

Al crear un rig, tenga en cuenta que el orden de las capas en la vista de línea de tiempo afecta al orden en que
se representan. Las capas de la parte superior de la lista se representarán sobre las capas de la parte inferior dela lista. Del mismo modo, en la vista de nodos, las capas conectadas al puerto situado más a la izquierda de una
composición se representan en la parte superior de las capas conectadas a los puertos situados a la derecha. Si
tiene que cambiar el orden de una capa durante la animación, puede realizar un desplazamiento pequeño de la
posición de esta capa sobre el eje Z para anular el orden de la capa y forzarla a aparecer debajo de otras capas osobre ellas.

Desplazamiento pequeño de una capa sobre el eje Z
1. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Transform(Transformar).

2. En la vista de línea de tiempo, de nodos o de cámara, seleccione la capa que desea desplazar.
3. Si ha seleccionado la capa en la vista de línea de tiempo o de nodos, haga clic en la pestaña de lavista de cámara para establecer el enfoque en esta vista.
4. Realice una de las siguientes acciones:

98

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 PremiumlPara realizar un desplazamiento pequeño de la capa hacia delante, pulse Alt + flecha
abajo.

lPara realizar un desplazamiento pequeño de la capa hacia atrás, pulse Alt + flecha
arriba.

Peg maestro
El rig del personaje siempre debe tener un peg maestro que se conecte a todas sus partes. El peg maestro
permite manipular todo el rig desde una única capa, sin necesidad de manipular cada parte individual. Esto esútil para colocar y escalar el personaje en relación a la escena, así como para animar la trayectoria del personaje
cuando tiene que moverse entre las áreas de la escena.

Adición de un peg maestro en la vista de línea de tiempo
1. En la vista de línea de tiempo, seleccione la capa superior.
2. En la vista de línea de tiempo, haga clic en el botón Add Peg (Agregar peg).

Se agrega a la línea de tiempo un nuevo peg al que queda emparentada la capa seleccionada.
3. Asigne el nombre Master más el nombre del personaje al nuevo peg.
4. En la vista de línea de tiempo, seleccione todas las capas que desee conectar al nuevo peg. Recuerdeque la capa superior ya es hija del peg, así que no la incluya en la selección.
5. Arrastre la selección SOBRE la capa del peg para emparentar todas las piezas del personaje al peg.
Si se agregan capas encima de las capas que ya tienen padres, mueva dicha capa con padres denuevo a la parte superior de la pila de capas.

99

Capítulo 12: Creación de un rig de un personaje Cut-out

Adición de un peg maestro en la vista de nodos
1. En la vista de nodos, mantenga pulsada la tecla Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS) y seleccione losnodos que desee adjuntar al nuevo peg.
2. Realice una de las siguientes acciones:l

En el menú de la vista de nodos, seleccione Insert > Peg (Insertar > Peg).

lPulse Ctrl + P (Windows/Linux) o ⌘ + P (macOS).

3. Cambie el nombre del nuevo peg Master y el nombre del personaje.

100

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

101

Capítulo 13: Animación de un personaje Cut-out

Capítulo 13: Animación de un personaje Cut-out

Harmony ofrece herramientas muy útiles para animar modelos de personajes cut-out. Con la herramienta
Transform (Transformar) o Inverse Kinematics (Cinemática inversa (IK)), puede mover las partes del personaje
para crear poses clave, mientras que Harmony crea los intercalados. El tiempo del movimiento se puede ajustar
para crear movimientos realistas y los dibujos de las partes del personaje se pueden intercambiar en cualquierpunto de la animación, permitiendo combinar los cambios del movimiento y del dibujo para crear animaciones
cut-out perfectamente ajustadas.

Creación de una animación Cut-out simple
Crearemos una animación Cut-out simple realizando la primera pose del personaje en el primer fotograma,
la segunda pose en el siguiente fotograma y permitiendo que Harmony las interpole.
1. En la vista de línea de tiempo, contraiga el personaje con la flecha Expand/Collapse(Expandir/Contraer).

2. Seleccione el primer fotograma de la escena.

3. Para garantizar que el modelo no desaparezca después de 1 fotograma, abra el cuadro de diálogo
Extend Exposure (Extender exposición) realizando una de las siguientes acciones:l

Haga clic con el botón derecho en el primer fotograma de la vista de línea de tiempo y102

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

seleccione Extend Exposure (Extender exposición).
lPulse F5.

4. En el cuadro de diálogo Extend Exposure (Extender exposición), escriba el número de fotogramas dela escena y confirme. De este modo, el modelo quedará expuesto (será visible) en toda la escena.
5. Ahora crearemos la primera pose del personaje. En primer lugar, asegúrese de que haya un
fotograma clave en el primer fotograma de cada capa del modelo. Con ello garantiza que cuando
cree la segunda pose más tarde, la primera pose no se vea afectada. Para llevarlo a cabo, realice unade las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas Timeline (Línea de tiempo), haga clic en el botón Add
Keyframe (Agregar fotograma clave).

lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

Se agrega un fotograma clave al fotograma actual.

6. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Transform(Transformar)

o pulse Mayús + T.

7. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), active el modo Animate (Animar). Estopermite que la herramienta Transform (Transformar) afecte a la posición y al tamaño de una capasolo en el fotograma clave actual, mientras que, en caso contrario, afectaría a la posición y al tamaño
de la capa en toda la escena.
8. En la vista de cámara, seleccione las partes que desea animar. El cuadro de control de la herramienta
Transform (Transformar) aparecerá alrededor de la capa seleccionada. Cada parte del cuadro decontrol de la herramienta Transform (Transformar) se puede usar para realizar distintos tipos detransformaciones:

103

Capítulo 13: Animación de un personaje Cut-out

9. Utilice la herramienta Transform (Transformar)para rotar, sesgar, escalar o trasladar la seleccióna su nueva posición.

10. Repítalo en otras partes del modelo del personaje hasta que la primera pose haya terminado.
11. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), active la función Onion Skin (Papel cebolla).

12. En la vista de línea de tiempo, seleccione el fotograma donde desee tener la segunda pose.

13. Cree un fotograma clave para la segunda pose realizando una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas Timeline (Línea de tiempo), haga clic en el botón Add
Keyframe (Agregar fotograma clave).

lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

Aparece el segundo fotograma clave junto con una línea que va desde el primer fotograma clave al
segundo fotograma clave. Esto indica que Harmony interpolará cada fotograma intercalado.

104

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Si no aparece ninguna línea, significa que se ha creado el primer fotograma clave como un fotogramaclave de Stop-motion. Para resolverlo, realice una de las siguientes acciones:l

Haga clic con el botón derecho en el primer fotograma clave y seleccione Set Motion
Keyframe (Definir fotograma clave de movimiento).

lSeleccione el primer fotograma clave y pulse Ctrl + K (Windows/Linux) o ⌘ + K (macOS).

. Para asegurarse que los nuevos fotogramas clave se establezcan en Motion (Movimiento) de forma
predeterminada, seleccione Animation (Animación) en el menú superior y asegúrese de que la
opción Stop-Motion Keyframe (Fotograma clave de Stop-motion) no esté activada.
NOTA
Cada fotograma clave puede ser un fotograma clave de movimiento o un fotogramaclave de Stop-motion. Harmony interpola los fotogramas entre dos fotogramas clave si
el primero de los dos fotogramas clave es un fotograma clave de movimiento.
14. En la vista de cámara, cambie de nuevo la pose del personaje.

15. Repita este proceso para todas las poses que desee agregar a la animación.

Ajuste de la velocidad de la animación
1. En la vista de línea de tiempo, contraiga la jerarquía del modelo del personaje.
2. Seleccione uno de los fotogramas clave de la animación. Como la jerarquía del modelo está contraída,
se selecciona el fotograma clave en cada capa simultáneamente.

105

Capítulo 13: Animación de un personaje Cut-out

3. Realice una de las siguientes acciones:l

En la vista de línea de tiempo, haga clic con el botón derecho y seleccione Set Ease For
Multiple Parameters (Definir velocidad para varios parámetros).

l

En la barra de herramientas Timeline (Línea de tiempo), haga clic en el botón Set Ease
For Multiple Parameters (Definir velocidad para varios parámetros).

Se abre el cuadro de diálogo Set Ease For Multiple Parameters (Definir velocidad para varios
parámetros).

4. En el gráfico, tire del controlador de la curva Bézier para ajustar la velocidad de todas las funciones
seleccionadas.

106

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

5. Para aplicar estos parámetros de velocidad únicamente a un tipo de función determinado, como
Rotation (Rotación) o Scale (Escala), en la sección Filters (Filtros), anule la selección de los tipos defunción a los que no desee que se apliquen.
lMotion (Movimiento): Aplica los parámetros de velocidad a las funciones Position X(Posición X), Position Y (Posición Y), Position Z (Posición Z) y 3D Path (Ruta 3D)
seleccionadas.

lRotation (Rotación): Aplica los parámetros de velocidad a las funciones de ángulo
seleccionadas.

l

Scale (Escala): Aplica los parámetros de velocidad a las funciones de escalaseleccionadas.

lSkew (Sesgar): Aplica los parámetros de velocidad a las funciones de inclinación
seleccionadas.

lMorphing: Aplica los parámetros de velocidad a las funciones de velocidad demorphing seleccionadas. Tenga en cuenta que se aplica cuando la función Morphing
Velocity (Velocidad de morphing) de la ventana Layer Properties (Propiedades decapa) no es la velocidad de morphing básica en la vista de propiedades de laherramienta.

lOther (Otras): Aplica los parámetros de velocidad a todas las demás funciones
seleccionadas, como todas las funciones creadas para animar parámetros de efecto.

6. También puede ajustar la velocidad introduciendo valores en los campos Time Ratio (Tasa detiempo) y Value Ratio (Tasa de valor). Los valores se calculan como un porcentaje.
lEn los campos Left Time Ratio (Tasa de tiempo izquierdo) y Right Time Ratio (Tasa detiempo derecho), escriba el valor como porcentaje correspondiente al tiempo que
desea que dure la velocidad. El valor debe estar entre el 0 % y el 100 %.

l

En los campos Left Value Ratio (Tasa de valor izquierdo) y Right Value Ratio (Tasa devalor derecho), escriba el valor como porcentaje correspondiente a la intensidad que
desea que tenga la desaceleración. El valor debe estar entre el 0 % y el 100 %.

l

Si los valores Time Ratio (Tasa de tiempo) y Value Ratio (Tasa de valor) son iguales, elmovimiento será lineal.

7. Haga clic en uno de los siguientes botones:l

Apply/Previous (Aplicar/anterior): Aplica los parámetros de velocidad a los fotogramas
clave seleccionados y automáticamente se selecciona el fotograma clave anterior en lalínea de tiempo.

lApply (Aplicar): Aplica los parámetros de velocidad a los fotogramas clave
seleccionados.

107

Capítulo 13: Animación de un personaje Cut-outlApply/Next (Aplicar/siguiente): Aplica los parámetros de velocidad a los fotogramas
clave seleccionados y automáticamente se selecciona el fotograma clave siguiente en lalínea de tiempo.

lClose (Cerrar): Cierra el cuadro de diálogo. Si no ha aplicado las modificaciones, secancelarán.

NOTA
Si se selecciona un rango que contiene varios fotogramas clave, solo el primer fotograma clave
seleccionado se verá afectado por la función Set Ease for Multiple Parameters (Definir velocidad
para varios parámetros).

Desplazamiento por las capas
Dado que la animación cut-out normalmente implica modelos complejos con amplias jerarquías, aprender losatajos para desplazarse fácilmente entre las capas puede ahorrar mucho tiempo.
Un truco de gran utilidad para aprender es el comando Centre on Selection (Centrar en selección), junto con su
atajo de teclado. Este comando permite desplazarse directamente a la capa seleccionada en la vista de línea detiempo o de nodos. Por lo tanto, puede usar la vista de cámara para seleccionar de forma visual la capa con laque desee trabajar y, a continuación, usar el atajo de Centre on Selection (Centrar en selección) para encontrar
la capa en la vista de línea de tiempo o de nodos, en lugar de revisar la estructura de la escena para localizarla.

Centrado en la selección actual en la vista de línea de tiempo
1. En la vista de línea de tiempo, contraiga todas las capas.
2. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Transform(Transformar).

3. En la vista de cámara, seleccione cualquier capa.
4. Realice una de las siguientes acciones:l

Haga clic en la pestaña de la vista de línea de tiempo para ajustar el centrado en lamisma y, a continuación, pulse O.

l

En la barra de herramientas de la vista de línea de tiempo, haga clic en el botón Centre
on Selection (Centrar en selección).

La vista de línea de tiempo está ahora centrada en la capa seleccionada y todos sus padres se han
expandido automáticamente.

108

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Centrado en la selección actual en la vista de línea de nodos
1. En la vista de nodos, desplácese al nivel superior de la red de nodos.
2. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Transform(Transformar).

3. En la vista de cámara, seleccione cualquier capa.
4. Realice una de las siguientes acciones:l

Haga clic en la pestaña de la vista de nodos para ajustar el centrado en la misma y, a
continuación, pulse O.

l

En la barra de herramientas de la vista de nodos, haga clic en el botón Centre on
Selection (Centrar en selección).

La vista de nodos se encuentra ahora dentro del grupo donde está situada la capa, centrada en lacapa seleccionada.
Si desea usar el atajo de teclado con frecuencia, le puede parecer que es cansado tener que hacer clic en la
pestaña de vista de línea de tiempo o de nodos cada vez. Para resolverlo, puede habilitar la preferencia Focus
On Mouse Enter (Centrarse en ratón). Ajustará el centrado en una vista en cuanto el cursor del ratón entre enella y hará funcionales al instante todos los atajos de teclado de esta vista.

Activación de la preferencia Focus On Mouse Enter (Centrarse en ratón)
1. En el menú superior, vaya a Edit > Preferences (Editar > Preferencias) (Windows/Linux) o Harmony> Preferences (Harmony > Preferencias) (Mac OS X).
2. Abra la pestaña General.
3. En la sección Options (Opciones), active la casilla de verificación Focus On Mouse Enter (Centrarse
en ratón).
4. Haga clic en OK (Aceptar).
Los atajos de teclado para vistas específicas funcionarán en cuanto el cursor del ratón entre en lavista prevista.
Harmony también tiene comandos y atajos de teclado para cambiar rápidamente la selección de la capa
seleccionada actualmente a su su padre, su hijo o uno de sus hermanos, permitiendo así el desplazamiento con
rapidez por la jerarquía del personaje desde una capa a una de sus capas relacionadas.

109

Capítulo 13: Animación de un personaje Cut-out

Selección del padre o del hijo de la capa seleccionada
1. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Transform(Transformar).

2. En la vista de propiedades de la herramienta Transform (Transformar), asegúrese de que estédesactivado el modo Peg Selection (Selección de peg).

3. En la vista de cámara o de línea de tiempo, seleccione una capa u objeto conectado a una jerarquía.

4. Realice una de las siguientes acciones:l

Seleccione Animation > Select Parent (Animación > Seleccionar padre) o pulse B paraseleccionar la capa padre.

lSeleccione Animation > Select Child (Animación > Seleccionar hijo) o pulse Mayús + Bpara seleccionar la capa hija.

lSeleccione Animation > Select Children (Animación > Seleccionar hijos) paraseleccionar todas las capas hijas al mismo tiempo.

NOTA
Al subir o bajar la jerarquía de nodos, estos atajos de teclado omiten cualquier nodo de efecto
detectado. Solo cambiarán la selección al siguiente nodo de dibujo o de peg que se detecte enla jerarquía. Esto se debe a que estos accesos directos se optimizan para la animación digital.
En la pestaña Shortcuts (Atajos de teclado) de las preferencias, podrá observar que estos
atajos de teclado se denominan realmente Select Parent Skipping Effects (Seleccionar efectosde omisión del padre) y Select Child Skipping Effects (Seleccionar efectos de omisión del hijo).
Si desea utilizar los atajos de teclado para navegar por la jerarquía sin omitir los nodos deefectos, puede crear atajos de teclado personalizados para los comandos Select Parent(Seleccionar padre) y Select Child (Seleccionar hijo) en la pestaña Shortcuts (Atajos de teclado)del cuadro de diálogo Preferences (Preferencias). Consulte la Harmony Preferences Guide(Guía de preferencias de Harmony) para aprender a crear atajos de teclado personalizados.

110

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Selección de los hermanos de la capa seleccionada
1. En la vista de línea de tiempo, seleccione una capa que tenga al menos un hermano y realice una delas siguientes acciones:l

Para seleccionar el hermano previo de la familia, pulse /.

lPara seleccionar el siguiente hermano de la familia, pulse la tecla de signo deinterrogación (?).

111

Capítulo 14: Uso de deformadores

Capítulo 14: Uso de deformadores
Los deformadores permiten animar objetos y partes de un modelo de personaje mediante las deformaciones
generadas por ordenador. Permite doblar o distorsionar los dibujos sin necesidad de volver a dibujarlos. Cuando
se usa en una animación cut-out, puede ampliar notablemente una gama de movimientos y poses que unmodelo de personaje pueda conseguir sin necesidad de haber dibujado ninguna de sus partes en diferentes
poses, lo que supone un ahorro de tiempo y hace que la animación cut-out parezca mucho más natural con
menos esfuerzo.
Los deformadores se pueden usar para deformar una única capa de dibujo o una jerarquía de capas, de manera
que un solo deformador se puede usar para deformar lo que sea desde un prop hasta un rig de personaje
completo. Se puede usar tanto en dibujos vectoriales como en dibujos de mapa de bits.
Los deformadores funcionan al crear un rig con ellos como padres del dibujo que desee deformar, crear una
estructura de deformador y, a continuación, animarlo. Se puede realizar fácilmente con la herramienta Rigging.
Hay cuatro tipos de deformadores disponibles en Harmony Premium:
l

Hueso

l

Hueso para juego

l

Curva

l

Distorsión de envolvente

Deformador de huesos
La deformación de hueso permite crear una estructura similar al hueso en la que cada parte es sólida, pero lasarticulaciones son flexibles. Esto es sobre todo útil para la animación de los miembros de un personaje, como losbrazos o las piernas, u otras partes que se puedan articular, como torsos o dedos. Por ejemplo, se puede utilizar
una deformación de hueso para articular un brazo que está hecho de un solo dibujo, de modo que el brazo y el
antebrazo se puedan mover de forma independiente, sin necesidad de dibujar la parte superior del brazo y el
antebrazo en capas diferentes. Harmony deformará el dibujo para que parezca que está articulado. Las
distintas partes de una deformación de hueso se pueden rotar alrededor de su articulación, extenderse yacortarse, proporcionándole las mismas capacidades que las articulaciones de animación en distintas capas, sintener que preocuparse por la separación de piezas, puntos de pivote o recorte de contornos.

112

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Deformador de curva
La deformación de curva permite deformar partes de un personaje utilizando una curva de vector. Mediante la
manipulación de los puntos de la curva y sus controladores de curva Bézier, puede cambiar la dirección, la forma
y la longitud de la curva, y Harmony deformará el dibujo para que coincida con la forma de la curva. Las
deformaciones de curva se utilizan principalmente para animar elementos que no tienen articulaciones, comocaracterísticas de flequillo o faciales, o partes del cuerpo con tantas articulaciones que parecen curvados, como eltorso. También se puede utilizar para animar los miembros de los personajes en un estilo de animación demanguera de goma, donde los brazos y las piernas se doblan de forma curva.

Deformador de distorsión de envolvente
La deformación envolvente permite deformar una imagen utilizando los controladores de curva Bézier situados
alrededor del contorno de la forma. Las cadenas de deformación envolvente están compuestas por nodos dedeformación de curvas. Se utiliza habitualmente para deformar formas, como el pelo, la capa, la forma delhombro, la forma de la cabeza, etc. Puede utilizar la deformación envolvente para deformar un dibujo de modo

113

Capítulo 14: Uso de deformadoresque parezca que cambia desde una vista de perfil a una vista frontal para crear rotaciones de cabeza y depersonaje utilizando solo un conjunto de dibujos.

Las principales diferencias entre los deformadores de curva y envolvente es que la cadena de envolvente sepuede cerrar conectando el último nodo de deformación de curva al punto de desplazamiento inicial. Una vez
conectado, el punto de desplazamiento ya no vuelve a colocar la cadena completa, sino solo su propio punto decontrol.
NOTA
No se recomienda utilizar deformaciones de envolvente en imágenes mapa de bits y texturas.

Deformador de hueso para juego
La deformación de hueso para juego es parecida a la deformación de hueso. Permite crear una estructura similar
al hueso en la que cada parte es sólida, pero las articulaciones son flexibles. Sin embargo, se optimiza para
motores de juego como Unity. Por lo tanto, generalmente se usa para desarrollo de juegos y no en producciones
animadas. A diferencia de las deformaciones de hueso, las deformaciones de hueso para juego no tienen
propiedades de sesgo ni de región de influencia. Los pliegues de la articulación también parecen ligeramentemás redondos.

114

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Creación de deformadores
La manera más sencilla para crear deformadores es usar la herramienta Rigging, disponible en la barra deherramientas Deformation (Deformación). Con esta herramienta, todo lo que necesita hacer para crear un
deformador es seleccionar la capa que desee deformar y, a continuación, colocar cada punto del deformador enla vista de cámara.
Los deformadores existen en la escena como una jerarquía de nodos de deformación. Cuando crea un nuevo
deformador, el primer punto que define es la raíz del deformador y cada punto nuevo que crea es un hijo delpunto anterior. Por lo tanto, los deformadores se crean en una cadena y se deben crear teniendo en cuenta lajerarquía del personaje. Por ejemplo, si crea un deformador para un brazo, la raíz debe ser la articulación delhombro, el segundo punto debe ser el codo y el tercero, la muñeca.
La adición de varios deformadores a la escena puede hacer que la estructura de la capa parezca pesada en las
vistas de línea de tiempo y de nodos, ya que cada punto de deformación es una capa. Por lo tanto, serecomienda tener habilitada la opción Automatically create a group when creating a new deformation rig(Crear automáticamente un grupo al crear un nuevo rig de deformación)en la vista de propiedades de laherramienta antes de crear un deformador. Se crearán deformadores en grupos creados específicamente paracontener su estructura, con lo que se consigue que la jerarquía resultante parezca mucho más ligera.

Selección del elemento en el que crear un deformador
Un deformador afecta a todas las capas que hay debajo de su jerarquía. Al crear un nuevo deformador
utilizando la herramienta rigging, se crea automáticamente como padre de la capa seleccionada, y afectará
a la capa seleccionada y a todas sus hijas. Por lo tanto, es importante seleccionar la capa correcta antes de115

Capítulo 14: Uso de deformadores

intentar crear un deformador.
Por ejemplo, si se desea crear un deformador para un brazo y el brazo se divide en varias capas, se puede
crear un rig del brazo en una jerarquía donde el brazo superior sea la raíz, el antebrazo sea el hijo del brazosuperior y la mano sea el hijo del antebrazo. A continuación, si crea su deformador en la parte superior delbrazo, se creará como padre de la parte superior del brazo y, por lo tanto, afectará a todo el brazo.

También puede agrupar varias capas debajo de un peg y crear su deformador con este peg seleccionado. Al
crear un deformador en un peg, el deformador se crea como un hijo del peg, pero como padre de todos loshijos de este peg. Esto se debe a que es probable que un peg sea más útil sobre un deformador que debajo.
Si mueve las capas que están debajo un deformador, saldrán de la zona de deformación prevista y pueden
aparecer muy deformadas y distorsionadas. Por lo tanto, es mejor crear todas las deformaciones posibles
debajo de los pegs, y los pegs que estén debajo de los deformadores solo deben animarse si el deformador
se queda intacto. Dado que el deformador se creará como padre de todos los hijos del peg, afectará a todas
las capas que haya debajo de este.

116

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Creación de un deformador de hueso o de hueso para juego
1. Una vez seleccionado el elemento, seleccione la herramienta Rigging

en la barra deherramientas Deformation (Deformación).
2. En la vista de propiedades de la herramienta, habilite el modo Bone (Hueso)
Bone (Hueso para juego)o el modo Game

, dependiendo de si el rigging es para un proyecto de animación o para

un juego.
3. En la vista de propiedades de la herramienta, habilite la opción Automatically create a group whencreating a new deformation rig (Crear automáticamente un grupo al crear un nuevo rig dedeformación), de modo que las cadenas de deformación se creen dentro de los grupos. Cada

punto de una cadena de deformación es una capa individual, de manera que es probable que lacreación de deformadores con esta opción deshabilitada desordene las vistas de línea de tiempo y
nodo.
4. Coloque el cursor en la raíz del dibujo o de la jerarquía de dibujo, haga clic una vez y suéltelo. Porejemplo, si va a crear un deformador para todo el brazo, haga clic en la articulación del hombro.

5. Mueva el cursor en la ubicación en la que desee que termine el primer hueso y que comience elsegundo hueso, y haga clic de nuevo. Se insertará automáticamente un punto de control dearticulación entre cada hueso que cree.

117

Capítulo 14: Uso de deformadores

6. Mueva el cursor donde desee que se sitúe la siguiente articulación y haga clic para crear el siguiente
punto.

Observe que, al crear un nuevo punto, el anterior aparece ahora rodeado por un círculo. Se trata delradio de la articulación, lo que permite determinar qué cantidad de dibujo debe formar parte de laarticulación. Cada punto de un deformador de hueso, a excepción del primero y del último, cuenta
con un punto de ajuste de radio.
7. Haga clic y mantenga pulsado el manipulador del radio de la articulación anterior y ajuste el radio dela articulación de modo que cubra el miembro.

8. Repita el proceso hasta que haya terminado de crear la cadena de huesos. Asegúrese de crear cada
articulación en el orden correcto desde la raíz hasta la extremidad.

Creación de un deformador de curva
1. Una vez seleccionado el elemento, seleccione la herramienta Rigging

en la barra deherramientas Deformation (Deformación).
2. En la vista de propiedades de la herramienta, habilite el modo Curve (Curva).

3. En la vista de propiedades de la herramienta, habilite la opción Automatically create a group whencreating a new deformation rig (Crear automáticamente un grupo al crear un nuevo rig dedeformación), de modo que las cadenas de deformación se creen dentro de los grupos. Cada

118

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

punto de una cadena de deformación es una capa individual, de manera que es probable que lacreación de deformadores con esta opción deshabilitada desordene las vistas de línea de tiempo y
nodo.
4. Coloque el cursor en la raíz del dibujo o de la jerarquía de dibujo. Por ejemplo, si va a crear un
deformador para todo el brazo, coloque el cursor sobre la articulación del hombro.
5. Mantenga pulsado el botón del ratón para crear el punto y, a continuación, arrástrelo hacia la
dirección donde desee doblar la curva para definir la posición del controlador de la curva Bézier, dela misma manera que se dibujaría una curva con la herramienta Polyline (Polilínea).

6. Haga clic de nuevo en la ubicación en la que desee que termine la curva y arrastre hacia atrás para
extender el segundo controlador de curva Bézier.

7. A medida que avance, puede usar el cursor del ratón para cambiar la posición de los controladoresde curva Bézier existentes, según sea necesario. Puede mantener pulsada la tecla Alt si desea moverel controlador de curva Bézier de un punto sin que afecte a la curva Bézier del lado opuesto delpunto.
8. Repita este proceso hasta que haya terminado de generar la cadena de curva.

119

Capítulo 14: Uso de deformadores

Creación de un rig de deformación envolvente
1. Una vez seleccionado el elemento, seleccione la herramienta Rigging

en la barra deherramientas Deformation (Deformación).
2. En la vista de propiedades de la herramienta, habilite el modo Envelope (Distorsión de envolvente).
3. En la vista de propiedades de la herramienta, habilite la opción Automatically create a group whencreating a new deformation rig (Crear automáticamente un grupo al crear un nuevo rig dedeformación), de modo que las cadenas de deformación se creen dentro de los grupos. Cada

punto de una cadena de deformación es una capa individual, de manera que es probable que lacreación de deformadores con esta opción deshabilitada desordene las vistas de línea de tiempo y
nodo.
4. Coloque el cursor donde desee comenzar a crear la distorsión de envolvente.
5. Mantenga pulsado el botón del ratón para crear el punto y, a continuación, arrástrelo hacia la
dirección donde desee doblar la curva para definir la posición del controlador de la curva Bézier, dela misma manera que se dibujaría una curva con la herramienta Polyline (Polilínea).

6. Trabajando como lo haría con un deformador de curvas, siga agregando puntos de control alrededor
de la forma. Puede colocar los puntos de control ligeramente fuera de la línea de contorno.

120

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

7. A medida que avance, puede usar el cursor del ratón para cambiar la posición de los controladoresde curva Bézier existentes, según sea necesario. Puede mantener pulsada la tecla Alt si desea moverel controlador de curva Bézier de un punto sin que afecte a la curva Bézier del lado opuesto delpunto.
8. Cuando esté listo para cerrar el deformador de envolvente, mantenga pulsada la tecla Alt y haga clic
en el primer punto de la cadena de deformación.

NOTA
No se recomienda utilizar deformadores de envolvente en imágenes mapa de bits y texturas.

Visualización de deformadores
Harmony permite controlar qué deformadores se muestran en la vista de cámara independientemente de la
selección actual. Al crear una cadena de deformación, sus controles de deformación se muestran en la vista decámara. Sin embargo, si selecciona un deformador existente o una capa que esté conectada a deformadores
existentes, sus controles de deformación no se mostrarán inmediatamente. Asimismo, al desactivar una cadena

121

Capítulo 14: Uso de deformadoresde deformación no se ocultarán sus controles de deformación. Para poder animar o modificar una cadena dedeformación existente, debe mostrarla de forma manual.

Visualización de los controles de deformación
1. Realice una de las siguientes acciones:l

En la vista de cámara, de línea de tiempo o de nodos, seleccione uno de los elementos
de dibujo vinculados a la cadena de deformación que desee visualizar.

l

En la vista de línea de tiempo o de nodos, seleccione el grupo de deformación ocualquier parte de la cadena de deformación que desee visualizar.

2. En la barra de herramientas Deformation (Deformación), haga clic en el botón Show the Selected
Deformation Chain and Hide All Others (Mostrar la cadena de deformación seleccionada y ocultar el
resto).

Los controles de deformación seleccionados aparecen en la vista de cámara y los demás quedan
ocultos.
NOTA
El botón Show the Selected Deformation Chain and Hide All Others (Mostrar la cadena dedeformación seleccionada y ocultar el resto) mostrará todas las cadenas de deformación que seencuentran en la jerarquía de la selección. Por ejemplo, si está seleccionado el peg maestro deun modelo de personaje, se mostrarán todas sus cadenas de deformación. Asimismo, si están
seleccionadas varias capas vinculadas con distintas cadenas de deformación, se mostrarán
todas sus cadenas de deformación.

Cómo ocultar los controles de deformación
1. Realice una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas Camera (Cámara), haga clic en el botón Hide All Controls(Ocultar todos los controles)l.

En el menú superior, seleccione View > Hide All Controls (Ver > Ocultar todos loscontroles).

lPulse Mayús + C.

l

Seleccione una capa que no esté vinculada a ningún deformador y haga clic en el botón
Show the Selected Deformation Chain and Hide All Others (Mostrar la cadena dedeformación seleccionada y ocultar el resto)

122.

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Modificación de las cadenas de deformación existentes
A medida que intenta animar una deformación, o si necesita realizar cambios en los dibujos de una deformación,
es posible que deba realizar ajustes en la cadena de deformación para que se adapte mejor a sus necesidades.

Adición de una articulación a una deformación de hueso o de hueso para juego
existente
1. Seleccione la capa de dibujo o la cadena de deformación a la que desea agregar una articulación.
2. En la barra de herramientas Deformation (Deformación), haga clic en el botón Show the Selected
Deformation Chain and Hide All Others (Mostrar la cadena de deformación seleccionada y ocultar el
resto)

para mostrar los controles de deformación en la vista de cámara. De este modo, también seocultan todos los controles de deformación visualizados.
3. Seleccione la herramienta Rigging.

La cadena de deformación cambia de verde a rojo. Una cadena verde indica que está animando ladeformación. Una cadena roja indica que está modificando el rig.
4. Mueva el cursor sobre el segmento de hueso donde desea agregar una articulación.
5. Mantenga pulsada la tecla Alt y haga clic.

NOTA
Solo puede insertar nuevas articulaciones dentro de las deformaciones de hueso y hueso parajuego.

Realización de ajustes en los deformadores existentes
1. Seleccione la capa de dibujo o la cadena de deformación para la que necesita realizar ajustes.
2. En la barra de herramientas Deformation (Deformación), haga clic en el botón Show the Selected
Deformation Chain and Hide All Others (Mostrar la cadena de deformación seleccionada y ocultar el123

Capítulo 14: Uso de deformadores

resto)

para mostrar los controles de deformación en la vista de cámara. De este modo, también seocultan todos los controles de deformación visualizados.
3. En la barra de herramientas Deformation (Deformación), haga clic en la herramienta Rigging.

La cadena de deformación cambia de verde a rojo. Una cadena verde indica que está animando ladeformación. Una cadena roja indica que está modificando el rig.

4. En la vista de cámara, configure la cadena de deformación.
lGire el primer hueso para cambiar el ángulo de la cadena.

l

Utilice el control raíz para cambiar de posición (desplazar) toda la cadena.

124

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 PremiumlUtilice puntos de control para cambiar de posición las articulaciones. De este modo sealargará, acortará o cambiará la dirección del hueso. Esto también desplazará losdemás puntos de la cadena de deformación.

lUtilice el control de la articulación (cuadrado) para cambiar el tamaño de la misma. Por
motivos de calidad, se recomienda que el diámetro de la articulación se ajuste al de laparte que controla.

125

Capítulo 14: Uso de deformadores

5. Repita el proceso hasta que todas las articulaciones y huesos de la cadena estén correctamente
alineados con el elemento con el que están vinculados.
NOTA
Al manipular la articulación de un hueso o hueso para juego, puede mantener pulsada la tecla
Alt para bloquear el ángulo del hueso y solo acortar o alargar el hueso. También puede
mantener pulsada la tecla Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS) para romper la articulación de su
cadena y transformarla en una nueva cadena de deformador independiente.

Animación con deformadores
Al igual que con los pegs de animación y las capas de dibujo, puede animar los deformadores creando
fotogramas clave en sus capas correspondientes en la línea de tiempo. La animación de deformadores funciona
exactamente igual que la realización de modificaciones en un deformador, excepto que requiere el uso de laherramienta Transform (Transformar)

en lugar de la herramienta Rigging. Al seleccionar la herramienta

Transform (Transformar), los controles de deformación de la vista de cámara se muestran de color verde, lo que
significa que se encuentran en modo de animación, mientras que cuando se selecciona la herramienta Rigging,se muestran en rojo, lo que significa que se encuentran en modo de rigging.

Animación de deformaciones de hueso y hueso para juego
1. En la vista de línea de tiempo, contraiga el personaje con la flecha Expand/Collapse(Expandir/Contraer).

2. Seleccione el primer fotograma de la escena.

126

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

3. Para garantizar que el modelo no desaparezca después de 1 fotograma, abra el cuadro de diálogo
Extend Exposure (Extender exposición) realizando una de las siguientes acciones:l

Haga clic con el botón derecho en el primer fotograma de la vista de línea de tiempo yseleccione Extend Exposure (Extender exposición).

lPulse F5.

4. En el cuadro de diálogo Extend Exposure (Extender exposición), escriba el número de fotogramas dela escena y confirme. De este modo, el modelo quedará expuesto (será visible) en toda la escena.
5. Ahora crearemos la primera pose del personaje. En primer lugar, asegúrese de que haya un
fotograma clave en el primer fotograma de cada capa del modelo. Con ello garantiza que cuando
cree la segunda pose más tarde, la primera pose no se vea afectada. Para llevarlo a cabo, realice unade las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas Timeline (Línea de tiempo), haga clic en el botón Add
Keyframe (Agregar fotograma clave).

lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

Se agrega un fotograma clave al fotograma actual.

6. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Transform(Transformar)

o pulse Mayús + T.

7. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), active el modo Animate (Animar). Estopermite que la herramienta Transform (Transformar) afecte a la posición y al tamaño de una capasolo en el fotograma clave actual, mientras que, en caso contrario, afectaría a la posición y al tamaño
de la capa en toda la escena.
8. Realice una de las siguientes acciones:l

En la vista de cámara, de línea de tiempo o de nodos, seleccione uno de los elementos
de dibujo vinculados a la cadena de deformación que desee visualizar.

l

En la vista de línea de tiempo o de nodos, seleccione el grupo de deformación ocualquier parte de la cadena de deformación que desee visualizar.

127

Capítulo 14: Uso de deformadores

9. En la barra de herramientas Deformation (Deformación), haga clic en el botón Show the Selected
Deformation Chain and Hide All Others (Mostrar la cadena de deformación seleccionada y ocultar el
resto).

Los controles de deformación seleccionados aparecen en la vista de cámara y los demás quedan
ocultos.
10. En la vista de cámara, realice lo siguiente:lGire el primer hueso para rotar el miembro.

lGire los demás huesos para doblar el miembro.

lUtilice el control raíz para cambiar de posición (desplazar) toda la cadena.

128

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 PremiumlUtilice puntos de control para cambiar de posición las articulaciones. De este modo sealargará, acortará o cambiará la dirección del hueso, y se desplazarán los demás hijos.

11. En la vista de línea de tiempo, vaya al fotograma en el que desee definir la siguiente pose clave.
12. Agregue un fotograma clave en el fotograma actual realizando una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas Timeline (Línea de tiempo), haga clic en el botón Add
Keyframe (Agregar fotograma clave).

lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

13. Transforme los puntos de la cadena de deformación para crear la nueva pose clave.
14. Repita los pasos anteriores hasta que la animación haya terminado.
NOTA
Al manipular la articulación de un hueso o hueso para juego, puede mantener pulsada la tecla
Alt para bloquear el ángulo del hueso y solo acortar o alargar el hueso. También puede
mantener pulsada la tecla Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS) para romper la articulación de su
cadena y transformarla en una nueva cadena de deformador independiente.

129

Capítulo 14: Uso de deformadores

Animación de deformaciones de curva
1. En la vista de línea de tiempo, contraiga el personaje con la flecha Expand/Collapse(Expandir/Contraer).

2. Seleccione el primer fotograma de la escena.

3. Para garantizar que el modelo no desaparezca después de 1 fotograma, abra el cuadro de diálogo
Extend Exposure (Extender exposición) realizando una de las siguientes acciones:l

Haga clic con el botón derecho en el primer fotograma de la vista de línea de tiempo yseleccione Extend Exposure (Extender exposición).

lPulse F5.

4. En el cuadro de diálogo Extend Exposure (Extender exposición), escriba el número de fotogramas dela escena y confirme. De este modo, el modelo quedará expuesto (será visible) en toda la escena.
5. Ahora crearemos la primera pose del personaje. En primer lugar, asegúrese de que haya un
fotograma clave en el primer fotograma de cada capa del modelo. Con ello garantiza que cuando
cree la segunda pose más tarde, la primera pose no se vea afectada. Para llevarlo a cabo, realice unade las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas Timeline (Línea de tiempo), haga clic en el botón Add
Keyframe (Agregar fotograma clave).

lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

Se agrega un fotograma clave al fotograma actual.

6. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Transform(Transformar)

o pulse Mayús + T.

130

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

7. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), active el modo Animate (Animar). Estopermite que la herramienta Transform (Transformar) afecte a la posición y al tamaño de una capasolo en el fotograma clave actual, mientras que, en caso contrario, afectaría a la posición y al tamaño
de la capa en toda la escena.
8. Realice una de las siguientes acciones:l

En la vista de cámara, de línea de tiempo o de nodos, seleccione uno de los elementos
de dibujo vinculados a la cadena de deformación que desee visualizar.

l

En la vista de línea de tiempo o de nodos, seleccione el grupo de deformación ocualquier parte de la cadena de deformación que desee visualizar.

9. En la barra de herramientas Deformation (Deformación), haga clic en el botón Show the Selected
Deformation Chain and Hide All Others (Mostrar la cadena de deformación seleccionada y ocultar el
resto).

Los controles de deformación seleccionados aparecen en la vista de cámara y los demás quedan
ocultos.
10. En la vista de cámara, realice lo siguiente:lHaga clic en el centro del pivote de la raíz de la deformación y arrástrelo para cambiar
la posición del miembro entero.

l

Utilice el controlador cuadrado del pivote para rotar toda la cadena.

131

Capítulo 14: Uso de deformadoreslUtilice el punto de control cuadrado situado en la extremidad de un hueso para estiraro acortar su longitud.

l

Utilice los controladores de curva para modificar la forma de la curva.

lUn punto en una deformación de curva que se encuentra entre otros dos puntos
tendrá dos controladores de curva Bézier, uno de cada lado. Si rota uno de loscontroladores de curva Bézier, el otro lo seguirá de forma predeterminada. Si desea
rotar un controlador de curva Bézier independientemente del otro, realice lo siguiente:l

Seleccione el controlador que desee mover independientemente del otro.
El color del controlador cambia a blanco.

l

Mantenga pulsada la tecla Alt.

l

Rote el controlador.

132

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premiuml

De forma predeterminada, al transformar un punto en una cadena de deformación decurva no se desplazan los demás puntos. Sin embargo, es posible desplazar un puntode deformación de curva junto con sus hijos:lSeleccione el punto que desee transformar.
El color del punto cambia a blanco.

l

Mantenga pulsada la tecla Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS).

l

Mueva el punto de deformación o rote uno de sus controladores. Si
mueve el punto de deformación, los demás puntos se desplazarán tantohorizontal como verticalmente. Si rota un de los controladores, los demás
puntos rotarán alrededor del punto de deformación.

Animación de deformaciones de distorsión de envolvente
1. En la vista de línea de tiempo, contraiga el personaje con la flecha Expand/Collapse(Expandir/Contraer).

2. Seleccione el primer fotograma de la escena.

133

Capítulo 14: Uso de deformadores

3. Para garantizar que el modelo no desaparezca después de 1 fotograma, abra el cuadro de diálogo
Extend Exposure (Extender exposición) realizando una de las siguientes acciones:l

Haga clic con el botón derecho en el primer fotograma de la vista de línea de tiempo yseleccione Extend Exposure (Extender exposición).

lPulse F5.

4. En el cuadro de diálogo Extend Exposure (Extender exposición), escriba el número de fotogramas dela escena y confirme. De este modo, el modelo quedará expuesto (será visible) en toda la escena.
5. Ahora crearemos la primera pose del personaje. En primer lugar, asegúrese de que haya un
fotograma clave en el primer fotograma de cada capa del modelo. Con ello garantiza que cuando
cree la segunda pose más tarde, la primera pose no se vea afectada. Para llevarlo a cabo, realice unade las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas Timeline (Línea de tiempo), haga clic en el botón Add
Keyframe (Agregar fotograma clave).

lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

Se agrega un fotograma clave al fotograma actual.

6. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Transform(Transformar)

o pulse Mayús + T.

7. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), active el modo Animate (Animar). Estopermite que la herramienta Transform (Transformar) afecte a la posición y al tamaño de una capasolo en el fotograma clave actual, mientras que, en caso contrario, afectaría a la posición y al tamaño
de la capa en toda la escena.
8. Realice una de las siguientes acciones:l

En la vista de cámara, de línea de tiempo o de nodos, seleccione uno de los elementos
de dibujo vinculados a la cadena de deformación que desee visualizar.

l

En la vista de línea de tiempo o de nodos, seleccione el grupo de deformación ocualquier parte de la cadena de deformación que desee visualizar.

134

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

9. En la barra de herramientas Deformation (Deformación), haga clic en el botón Show the Selected
Deformation Chain and Hide All Others (Mostrar la cadena de deformación seleccionada y ocultar el
resto).

Los controles de deformación seleccionados aparecen en la vista de cámara y los demás quedan
ocultos.
10. En la vista de cámara, realice lo siguiente:lMueva los puntos de control situados a lo largo de la distorsión de envolvente para
deformar el dibujo.

lUtilice los controladores de los puntos de control de la distorsión de envolvente para
modificar la forma del dibujo.

lUn punto en una deformación de distorsión de envolvente que se encuentra entre
otros dos puntos tendrá dos controladores de curva Bézier, uno de cada lado. Si rota
uno de los controladores de curva Bézier, el otro lo seguirá de forma predeterminada.
Si desea rotar un controlador de curva Bézier independientemente del otro, realice losiguiente:l

Seleccione el controlador que desee mover independientemente del otro.
El color del controlador cambia a blanco.

l

Mantenga pulsada la tecla Alt.

l

Rote el controlador.

135

Capítulo 14: Uso de deformadores

136

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

137

Capítulo 15: Importación de sonido y sincronización de labios

Capítulo 15: Importación de sonido y sincronizaciónde labios

Importación de sonido
Si desea agregar sonido a la animación, se recomienda que edite y mezcle los archivos de sonido en un softwarede edición de sonido. Tener pistas de sonido completamente premezcladas garantiza que el sonido conserve su
tiempo, mezcla y calidad si utiliza software de terceros para la postproducción. Otra buena práctica es mantenerla pista de sonido separada en pistas de música, efectos de sonido y personajes para facilitar la sincronizaciónde la animación con voces y sonidos. De lo contrario, es posible recortar los efectos de sonido y ajustar su
volumen directamente en Harmony cuando sea necesario.
Si crea el proyecto en Toon Boom Storyboard Pro, puede exportar todas las escenas del proyecto como escenas
separadas de Harmony. La pista de sonido del storyboard se cortará por escena y cada pieza se insertará en las
escenas exportadas, lo que le permite ahorrar tiempo en la división e importación de la pista de sonido.
Harmony puede importar archivos de sonido .wav, .aiff y .mp3.
NOTA
La importación de una pista de sonido más larga que la escena no ampliará la longitud de estaúltima. La reproducción de sonido se detendrá al final de la duración de la escena.

Importación de un archivo de sonido
1. Realice una de las siguientes acciones:l

En el menú superior, seleccione File > Import > Sound (Archivo > Importar > Sonido).

l

En la vista de carta de rodaje, haga clic con el botón derecho en cualquier parte delárea de fotogramas y seleccione Import > Sounds (Importar > Sonidos).

l

En el menú Xsheet (Carta de rodaje), seleccione File > Import > Sounds (Archivo >Importar > Sonidos).

l

En el menú Timeline (Línea de tiempo), seleccione Import > Sounds (Importar >Sonidos).

Se abre el cuadro de diálogo Select Sound File (Seleccionar archivo de sonido).

138

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

2. En el cuadro de diálogo Select Sound File (Seleccionar archivo de sonido), busque y seleccione unarchivo de sonido.
El archivo de sonido aparece como una capa en la vista de línea de tiempo. Su forma de onda semuestra en la pista para ayudar a visualizar en qué fotogramas se producen los efectos de sonido dela pista de sonido.

La pista de sonido también aparece como una columna en la vista de carta de rodaje, pero no
mostrará una forma de onda de forma predeterminada. Si lo desea, puede visualizar la forma deonda de una columna de sonido haciendo clic con el botón derecho en ella y seleccionando Sound
Display > Waveform (Visualización de sonido > Forma de onda).

Detección automática de sincronización de labios
La adición de la sincronización de labios a la animación es fundamental para que parezca que los personajes
están vivos. Sin embargo, también es una parte especialmente pesada del proceso de animación.

Para solucionar este problema, Harmony proporciona una función de detección automática de sincronización delabios. Esta función analiza el contenido de una pista de sonido de la escena y asocia cada fonema que detecta
con una de las formas de boca de la siguiente carta de fonemas, que es una carta de fonemas estándar delsector de la animación.

139

Capítulo 15: Importación de sonido y sincronización de labios

NOTA
Las letras asignadas a estas formas de boca son identificadores estándar y NO se corresponden con
el sonido que se pretende producir.
Esta es una aproximación de los fonemas ingleses que cada forma de boca puede utilizar para representar:l

A: m, b, p, hl

B: s, d, j, i, k, tl

C: e, al

D: A, E

l

E: o

l

F: u, ool

G: f, phl

X: silencio, sonido indeterminado

Al realizar la detección automática de sincronización de labios, Harmony no crea dibujos de boca. Simplemente
rellena la columna de dibujo de la capa de la boca del personaje con la sincronización de labios generada,
insertando la letra asociada con la forma de boca correcta en cada celda de la columna. Por lo tanto, para que ladetección automática de sincronización de labios funcione, la capa de la boca del personaje ya debe contener undibujo de boca para cada dibujo de la carta de fonemas, y estos dibujos deben tener el nombre de su letra
correspondiente.

Generación de una detección de sonido para sincronización de labios mediante la vista
de propiedades de capa
1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la capa de sonido.

140

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Las opciones para dicha capa aparecerán en la vista de propiedades de capa.
2. En las propiedades de capa, haga clic en Detect (Detectar).

Harmony analiza los clips de sonido seleccionados y asigna una letra de sincronización de labios acada celda de sonido.
3. Haga clic en el botón Map (Asignar) para abrir el cuadro de diálogo Lip-Sync Mapping (Asignaciónde sincronización de labios).

4. En el menú Destination Layer (Capa de destino), seleccione la capa que contiene las posiciones de laboca para la pista de voz del personaje.

141

Capítulo 15: Importación de sonido y sincronización de labios

NOTA
Si la capa seleccionada contiene símbolos, puede asignar la sincronización de labios
utilizando dibujos situados directamente en la capa o bien utilizar los fotogramas delsímbolo. En el campo Symbol Layer (Capa de símbolos), seleccione Don't Use Any
Symbol (No usar ningún símbolo) si desea utilizar los dibujos o seleccionar el símbolo
deseado del menú desplegable.
5. En la sección Mapping (Asignación), escriba el nombre del dibujo o los fotogramas del símbolo en elcampo situado a la derecha del fonema que representa. Si los dibujos ya tienen los nombres de lasletras del fonema, puede saltarse este paso.
6. Haga clic en OK (Aceptar).
7. En la barra de herramientas Playback (Reproducir), habilite la opción Enable Sound (Habilitar
sonido).

8. Pulse el botón Play (Reproducir)

en la barra de herramientas Playback (Reproducir) para ver y oír

los resultados en la vista de cámara.
Si tiene que realizar ajustes a la sincronización de labios generada automáticamente, consulte
Animación manual de sincronización de labios en la página 142.

Animación manual de sincronización de labios
Puede crear la sincronización de labios para la escena de forma manual seleccionando qué dibujo de boca debe
exponerse en cada fotograma del cuadro del diálogo de su personaje. Para este proceso, utilizará la función
Sound Scrubbing (Depuración de sonido), que reproduce la parte de la pista de sonido en el fotograma actual
cada vez que mueva el cursor de la línea de tiempo, lo que le permite identificar los fonemas que debe hacercoincidir con la boca de su personaje. También se utilizará un dibujo de sustitución para cambiar el dibujo de laboca que se expone en cada fotograma.

Animación de sincronización de labios utilizando la vista de línea de tiempo
1. En la barra de herramientas Playback (Reproducir), haga clic en el botón Sound Scrubbing(Depuración de sonido).

2. En la vista de línea de tiempo, arrastre el cabezal de reproducción rojo a lo largo de la forma de onda
de la capa de sonido.
3. Cuando llegue a un fotograma en el que deba ir una posición determinada de la boca, por ejemplo,
una boca abierta con labios redondeados para un sonido como "oh", haga clic en ese fotograma en lacapa de formas de boca.

142

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

4. En la sección Parameters (Parámetros), y continuando en la capa de formas de boca, coloque elcursor en la parte superior del nombre del dibujo (normalmente una letra) hasta que cambie al
puntero de intercambio.

5. Arrastre el cursor para ver la lista de los nombres de la forma de la boca y elija la que desee. El dibujo
actual se cambia automáticamente a la nueva selección.

Animación de sincronización de labios utilizando la vista de librería
1. En la barra de herramientas Playback (Reproducir), haga clic el botón Sound Scrubbing (Depuraciónde sonido).

2. En la vista de línea de tiempo, arrastre el cabezal de reproducción rojo a lo largo de la forma de onda
de la capa de sonido.
3. Cuando llegue a un fotograma en el que deba ir una posición determinada de la boca, por ejemplo,
una boca abierta con labios redondeados para un sonido como "oh", haga clic en ese fotograma en lacapa de formas de boca.
4. En la ventana Drawing Substitution (Sustitución de dibujo) de la vista de librería, arrastre el control
para elegir una forma de boca. El dibujo actual se intercambia por el de la ventana deprevisualización.

143

Capítulo 16: Adición de efectos a una escena

Capítulo 16: Adición de efectos a una escena
Al crear una escena, crear un rig de personaje o una vez que la animación esté terminada, puede agregar
efectos, como desenfoques, brillos, sobras, filtros de color y de transparencia, así como mejorar la calidad delproyecto. Los efectos cambian la forma en la que las capas o grupos de capas se renderizan en la escena.

Acerca de los efectos
Los efectos son tipos de nodos especiales que se pueden agregar a la estructura de la escena. Para que un nodode efecto funcione, debe estar conectado debajo de un dibujo, una composición, otro efecto o cualquier otro
nodo que genere una imagen. Los nodos de efecto modifican la información de la imagen enviada al puerto deentrada y generan la imagen procesada a través del puerto de salida. Esto proporciona flexibilidad a la hora dedecidir a qué elementos de la escena afecta un efecto.
Algunos efectos necesitan vincularse a otra capa, denominada capa de mate, que se usa para definir el área a laque deben afectar. Un buen ejemplo de ello es el efecto de tono, que se usa para agregar una sombra de una
forma determinada a una capa. De forma independiente, el efecto de tono no tienen ningún impacto en el
dibujo al que está conectado. Una vez combinado con una capa de mate, el efecto de tono usará la forma delmate para aplicar una sombra al dibujo. Incluso si la forma del mate sale fuera de los contornos del dibujo, lasombra solo se aplicará dentro de los contornos del dibujo.

144

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Una capa de mate es una capa de dibujo habitual que está conectada a un efecto como su mate. El efecto toma
la forma del dibujo en la capa de mate e ignora sus colores y detalles para determinar el área de la imagen a laque debe afectar.
En la vista de nodos, se debe conectar un efecto al dibujo o composición a la que debe afectar mediante su
puerto de entrada (superior), mientras que su puerto de salida (inferior) se debe conectar a la composición. La
mayoría de los efectos que requieren un mate deben estar conectados a la capa de dibujo por el puerto deentrada derecho y a la capa de mate por el puerto de entrada izquierdo, como se muestra a continuación:

Una vez que el efecto está conectado, puede ajustar sus parámetros en la vista de propiedades de capa. Si sedesea, incluso puede animar los parámetros del efecto convirtiendo sus valores a funciones.
NOTA
Si necesita usar la versión sin cortar de la capa de dibujo en cualquier otra parte de la escena, puede
omitir el efecto al que está conectada conectando el puerto de salida de la capa de dibujo a otros
puertos de entrada de la composición o a otros efectos o composiciones, según sea necesario. De
este modo, se crearán nuevos cables sin que ello afecte a la conexión de la capa con su efecto.

Adición de un efecto
En Harmony, puede agregar efectos al arrastrarlos desde la vista de librería de nodos hasta la vista de nodos yconectarlos como un intermediario entre la capa de dibujo y su composición. A continuación, puede conseguir elefecto previsto ajustando los parámetros en la vista de propiedades de capa y conectándolos a un mate o a otro
tipo de capas de entrada que pueda necesitar.
Para agregar efectos u otros tipos de nodos a la vista de nodos, primero debe encontrarlos en la vista de libreríade nodos.

145

Capítulo 16: Adición de efectos a una escena

Al crear un nuevo proyecto en Harmony, el sistema de nodos predeterminado que aparece en la vista de nodos
tiene un aspecto parecido al siguiente.

Observe cómo están conectadas las capas a la composición de la escena. Para que un efecto funcione, debe
estar conectado como intermediario entre una capa y su composición, como si se hiciera para filtrar la
información de dibujo de la capa antes de alcanzar la composición.

Adición de efectos en la vista de nodos
1. En la vista de librería de nodos, seleccione un efecto y arrástrelo a la vista de nodos. Puede usar labarra de herramientas de búsqueda para buscar nodos con mayor rapidez.

146

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

2. En la vista de nodos, haga clic en el puerto de salida o entrada de un nodo y arrastre un cable.
3. Conecte el cable al puerto de salida o al puerto de entrada de otro nodo.

4. Para conectar un nodo entre dos nodos conectados, utilice la tecla Alt a medida que arrastra elnuevo nodo por la conexión del cable existente. Utilice la misma tecla Alt para desconectar un nodo.

147

Capítulo 16: Adición de efectos a una escena

5. Para quitar un nodo, seleccione y pulse Supr para quitarlo de la vista de nodos.
NOTA
Una vez que haya establecido los parámetros para el efecto, puede almacenarlo en la vista delibrería como plantilla para poder reutilizarlo rápidamente sin necesidad de restablecer losparámetros de nuevo; consulte Creación y uso de plantillas en la página 174.

Adición de un efecto con un mate
El siguiente tutorial muestra como usar el efecto de cuchilla con un mate. En Harmony, varios efectos usan matespara determinar el área de la imagen a la que afectan.

El efecto de cuchilla permite cortar una parte de una imagen. Para ello, debe conectarse al dibujo que sepretende cortar, así como a una capa de mate. La cuchilla adoptará la forma del dibujo de la capa de mate ycortará esta forma de la capa de dibujo. Esto es especialmente útil si desea que un personaje desaparezca entre
un elemento de fondo o si desea realizar un agujero en el centro de un personaje.
Al igual que todos los efectos que utilizan un mate, el efecto de cuchilla tiene un parámetro Inverted (Invertido),que está deshabilitado de forma predeterminada. Cuando esté habilitada, la cuchilla tendrá el efecto contrario:en lugar de cortar la forma del mate del dibujo, cortará todo lo que se encuentre fuera de la forma del mate deldibujo, dejando solo las partes del dibujo que estén cubiertas por el mate.
Rápidamente puede alternar el parámetro Inverted (Invertido) de un efecto haciendo doble clic en el icono
Matte (Mate) en la vista de nodos.

148

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Uso del efecto de cuchilla
1. Seleccione una capa de dibujo y realice una de las siguientes acciones:l

En la vista de librería de nodos, seleccione el efecto Cutter (Cuchilla) y arrástrelo a lavista de nodos.

l

En la vista de nodos, haga clic con el botón derecho y seleccione Insert > Combine> Cutter (Insertar > Combinar > Cuchilla).

2. Conecte el nodo Cutter (Cuchilla) entre los nodos Drawing (Dibujo) y Composite (Composición).

3. En la vista de línea de tiempo, cree una nueva capa, que se utilizará como la capa de mate del efectode cuchilla.
4. En la nueva capa de mate, dibuje la forma que desee cortar de la capa de dibujo.
5. Conecte el dibujo de mate al puerto de mate del nodo Cutter (Cuchilla), a la izquierda.

6. Si desea invertir el efecto de cuchilla, haga doble clic en el icono Matte (Mate) del nodo Cutter(Cuchilla) para alternar su parámetro Inverted (Invertido).

149

Capítulo 16: Adición de efectos a una escena

NOTA
Si solo necesita aplicar un mate a una sola capa de dibujo, puede vincular este mate a la propia
conexión de mate de la capa de dibujo. Cada capa de dibujo tiene su propia conexión de mate,que puede actuar como una cuchilla individual si está conectada a otra capa de dibujo. En lavista de nodos, puede conectar un nodo de dibujo de mate a la conexión de mate de un nodo dedibujo conectando el puerto de salida del mate a la izquierda del nodo de dibujo. Se creará
automáticamente un puerto de mate.

Otros dos ejemplos de efectos que funcionan con mates son los efectos de tono y resaltado. El efecto de tono
aplica una sombra a su dibujo basada en su mate, mientras que el efecto de resaltado aplica un resaltado a un
dibujo basado en un mate. Estos efectos no se aplican fuera de los dibujos a los que están conectados, de modoque solo tiene que dibujar los resaltados y la sombra del personaje en las capas de mate sin preocuparse por
dibujar fuera del trazado.

La adición de estos efectos a un dibujo funciona exactamente igual que la adición de una cuchilla a un dibujo,
salvo que tienen parámetros adicionales para configurar el color, la intensidad y el renderizado del efecto.

Animación de un efecto
En algunos casos, puede que desee tener la intensidad, el color u otro parámetro de un efecto animado. Porejemplo, puede que aplicar un fundido de entrada o de salida a un objeto. Para llevarlo a cabo, tendría que
conectarlo a un efecto de transparencia y animar el nivel de transparencia del efecto, de modo que aumente o
disminuya al reproducir la escena. Puede animar el parámetro de un efecto creando una curva de función paradicho parámetro. A continuación, puede agregar fotogramas clave a la función y definirlos en distintos valores,

150

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

consiguiendo así que el parámetro del efecto cambie el valor progresivamente al reproducir la escena. A fin decrear una función para el parámetro de un efecto, tendrá que usar la vista de propiedades de capa.

Animación de un efecto
1. Añada un nodo de efecto a la vista de nodos realizando una de las siguientes acciones:l

Haga clic con el botón derecho en la vista de nodos y seleccione Insert > effect(Insertar > efecto).

lArrastre un nodo desde la vista de librería de nodos a la vista de nodos.

2. Conecte el efecto entre el elemento de dibujo en el que desea aplicar el efecto y un nodo Composite(Composición). Puede hacerlo de forma manual desconectado las conexiones existentes y creando
las conexiones correctas, o simplemente puede mantener pulsada la tecla Alt conforme arrastra elnodo de efecto sobre la conexión entre el dibujo y la composición para insertarlo automáticamenteen la conexión.

El efecto también aparece en la vista de línea de tiempo.

151

Capítulo 16: Adición de efectos a una escena

3. Cree la curva de función realizando una de las siguientes acciones:l

Haga doble clic en la capa de efecto para mostrar las propiedades del mismo. Haga clic
en el botón Function (Función)del parámetro que desee animar y cree una curva defunción.

l

En la vista de línea de tiempo, expanda los parámetros de la capa del efecto haciendoclic en el botón Collapse/Expand (Contraer/expandir)
el botón Function (Función). A continuación, haga clic endel parámetro que desee animar y cree una curva defunción.

4. En la vista de línea de tiempo, vaya al fotograma en el que desea comenzar a animar el efecto.
5. En la barra de herramientas Timeline (Línea de tiempo), agregue un fotograma clave a la función
realizando una de las siguientes acciones:

152

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premiuml

En la barra de herramientas Timeline (Línea de tiempo), haga clic en el botón Add
Keyframe (Agregar fotograma clave).

lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

6. En el campo Value (Valor) del parámetro que desee animar, introduzca el valor que desee que tenga
el parámetro en este fotograma clave.

7. Repita estos pasos hasta que haya terminado la animación del efecto.

Creación de un efecto basado en un personaje animado
En el siguiente tutorial se demuestra cómo combinar efectos con otras funciones de Harmony para crear
fácilmente una sombra paralela para un personaje animado. Siguiendo estos pasos, puede crear una sombra
paralela que seguirá automáticamente la animación del personaje, incluso si después cambia la animación.

Creación de una sombra paralela para un personaje animado
1. En la vista de nodos, asegúrese de que el rig de personaje se encuentre en un grupo con una
composición. De no ser así, seleccione todos los nodos que forman el rig de personaje y realice una delas siguientes acciones:l

Haga clic con el botón derecho en la selección y, a continuación, seleccione Group >Group Selection with Composite (Grupo > Selección de grupo con composición).

lAbra el menú de la vista de nodos y, a continuación, seleccione Nodes > Group
Selection with Composite (Nodos > Selección de grupo con composición).

lPulse Ctrl + Mayús + G (Windows/Linux) o ⌘ + mayúsculas + G (macOS).

153

Capítulo 16: Adición de efectos a una escena

2. Mediante la librería de nodos, agregue a la red un nodo Peg, un nodo Apply-Peg-Transformation(Aplicar_transformación_peg) y un nodo Shadow (Sombra).

3. Cree una nueva conexión que vaya desde el puerto de salida del rig de personaje al puerto deentrada (más a la derecha) de la imagen del nodo Apply-Peg-Transformation (Aplicar_
transformación_peg).

4. Conecte el nuevo peg al puerto de salida Transformation (Transformación) (izquierda) de ApplyPeg-Transformation (Aplicar_transformación_peg).

154

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

5. Conecte el puerto de salida de Apply-Peg-Transformation (Aplicar_transformación_peg) al puertode entrada del nodo Shadow (Sombra).

6. Conecte el puerto de salida del nodo Shadow (Sombra) a la composición de la escena, a la derechadel personaje.

7. Seleccione el nodo de Peg Apply-Peg-Transformation (Aplicar transformación a peg).
8. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Transform(Transformar).

9. En la vista de cámara, escale y sesgue el clon de modo que parezca una sombra difuminada.

155

Capítulo 16: Adición de efectos a una escena

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Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

157

Capítulo 17: Uso de guías de dibujo

Capítulo 17: Uso de guías de dibujo
Cuando tenga que dibujar fondos u objetos con numerosas líneas rectas, ángulos en escuadra y perspectivas,
puede usar las guías de dibujo para que le ayuden. Las guías agregan una línea de horizonte, así como puntos
de fuga al espacio del dibujo, que se pueden mover para adaptar las necesidades de la escena y bloquean lasherramientas de dibujo para que siempre dibujen líneas rectas, bien desde uno de los puntos de fuga, o bien
hacia el eje horizontal o vertical de la guía.
Harmony admite los siguientes tipos de guías de dibujo:l

Una guía de Cuadrícula cuadrada simplemente le ayuda a dibujar en los ejes horizontales y verticales,
que son relativos a la línea del horizonte.

l

Una guía de Perspectiva con 1 punto le ayuda a dibujar líneas procedentes de un único punto de fuga,que se sitúa en el centro del horizonte de forma predeterminada. También le ayuda a dibujar a lo largo delos ejes horizontales y verticales. Esto puede ayudar a crear fondos realistas con edificios, paredes yobjetos situados enfrente de la cámara.

l

Una guía de Perspectiva con 2 puntos le ayuda a dibujar líneas procedentes de uno de los dos puntos defuga situados a la izquierda y a la derecha del espacio de dibujo. Esto puede ayudar a crear fondos
realistas con edificios, paredes y objetos situados en un ángulo de la cámara.

158

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premiuml

Una guía de Perspectiva con 3 puntos le ayuda a dibujar líneas procedentes de uno de los 3 puntos defuga: dos puntos de fuga horizontales situados a la izquierda y a la derecha del espacio de dibujo, y un
punto de fuga vertical situado debajo o encima del espacio de dibujo. Esto puede ayudarle a crear fondos
realistas desde un ángulo bajo o alto. La guía de perspectiva con 3 puntos tiene dos valores predefinidos:
el plano cenital y el plano nadir, que se pueden utilizar para perspectivas de ángulo alto y de ángulo bajo,
respectivamente.

Para usar una guía de dibujo, en primer lugar debe agregarla a la lista de guías de la escena.

Adición de una guía de dibujo a la escena
1. En el menú superior, seleccione Windows > Guides (Ventanas > Guías) para agregar la vista deguías al espacio de trabajo actual.
2. En la vista de guías, seleccione el botón New Guide (Nueva guía)tipos de guías:lCuadrícula cuadradalPerspectiva con 1 puntolPerspectiva con 2 puntoslPerspectiva con 3 puntos (plano cenital)

159

y elija uno de los siguientesCapítulo 17: Uso de guías de dibujolPerspectiva con 3 puntos (plano nadir)

La nueva guía aparece en la lista de la vista de guías.

3. Para agregar otra guía, repita el paso anterior.

Edición de una guía de dibujo
1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione un dibujo o una celda vacía, y cree unnuevo dibujo realizando una de las siguientes acciones:l

Haga clic con el botón derecho en la celda y seleccione Drawing > Create Empty Drawing(Dibujo > Crear dibujo vacío).

lPulse Alt + Mayús + R.

2. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Brush (Pincel)
Pencil (Lápiz), Stroke (Línea vectorial transparente)

o Line (Línea),.

3. En la vista de guías, seleccione una guía para convertirla en la guía activa.
Una vez que la guía esté activa, su línea del horizonte y sus puntos de fuga aparecen en el área dedibujo.

160

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

4. En la vista de guías, asegúrese de que la opción Lock Guide (Bloquear guía)

está deshabilitada.

Con ello garantiza que puede editar la guía activa.
5. En el área de dibujo, aleje el zoom hasta que todos los puntos de fuga sean visibles (si fuera
necesario).
6. En el área de dibujo, agarre el horizonte o un punto de fuga y muévalo hasta la ubicación deseada.

Al usar la guía de cuadrícula cuadrada o la de perspectiva con 1 punto, el ángulo del horizonte sepuede modificar al manipular la propia línea del horizonte.

Al usar la guía de perspectiva con 2 puntos o la de con 3 puntos, el ángulo del horizonte se puede
modificar al manipular uno de los dos puntos de fuga del horizonte.

161

Capítulo 17: Uso de guías de dibujo

Al ajustar la línea del horizonte, puede mantener pulsada la tecla Mayús para que la línea delhorizonte se ajuste a cada 15 grados. Así es fácil mantener un horizonte totalmente horizontal.
NOTA
Cada modificación a una guía se puede deshacer con el comando Undo (Deshacer).

Dibujo con guías de dibujo
1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione un dibujo o una celda vacía, y cree unnuevo dibujo realizando una de las siguientes acciones:l

Haga clic con el botón derecho en la celda y seleccione Drawing > Create Empty Drawing(Dibujo > Crear dibujo vacío).

lPulse Alt + Mayús + R.

2. En la barra de herramientas Tools (Herramientas), seleccione la herramienta Brush (Pincel)
Pencil (Lápiz), Stroke (Línea vectorial transparente)

o Line (Línea),.

3. En la vista de guías, seleccione la guía que desee usar.

4. En el área de dibujo, dibuje una línea vectorial transparente con la herramienta de dibujo actual.
Desde el gesto inicial, la herramienta se bloquea en uno de los ejes de la guía y lo fuerza a dibujar una
línea recta que siga al eje.

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Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

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Capítulo 18: Creación de un multiplano

Capítulo 18: Creación de un multiplano
En la acción en vivo, cuando la cámara se mueva alrededor de una escena, parecerá que los objetos cercanos a lacámara se desplazan a una distancia mayor que los objetos alejados de la misma. En la animación 2D, se puede
conseguir un efecto similar creando un multiplano.

En Harmony, puede configurar fácilmente un multiplano creando un fondo sobre varias capas, extendiéndolas
en el eje Z para agregar profundidad y moviendo la cámara por el entorno resultante para crear una ilusión deperspectiva impresionante.
En el siguiente ejemplo, el fondo se compone de 6 capas diferentes y cada una representa un objeto que seencuentra a una distancia diferente de la cámara. A la izquierda, puede ver cómo se sitúa cada objeto en
relación con la cámara, como si el espectador estuviera mirándolos desde un lado. A la derecha, puede ver cómo
se sitúan las capas unas respecto a otras, como si el espectador estuviera mirando la escena desde una esquina.
A continuación, puede ver la escena desde el punto de vista de la cámara.

164

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 PremiumMediante la herramienta Maintain Size (Mantener tamaño), puede convertir fácilmente un fondo multicapa
normal en un multiplano. Esta herramienta permite mover una capa más cerca o más lejos de la cámara mientras
se ajusta automáticamente el tamaño de la capa proporcionalmente a su distancia de la cámara, conservando su
tamaño aparente desde el punto de vista de la cámara. Por lo tanto, no tiene que preocuparse por el tamaño yla posición de las capas al diseñar el fondo.
En una nueva escena de Harmony, dibuje los distintos elementos de un fondo en capas separadas. Siga los
pasos que se muestran a continuación para convertir el fondo en un multiplano.

Configuración de un multiplano con la herramienta Maintain Size (Mantener tamaño)
1. Asegúrese de que la opción No Z Dragging (No arrastrar en Z) del menú superior Animation(Animación) esté deshabilitada.
2. Realice una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas Advanced Animation (Animación avanzada), seleccione laherramienta Maintain Size (Mantener tamaño)l.

En el menú superior, seleccione Animation > Tools > Maintain Size (Animación >Herramientas > Mantener tamaño).

165

Capítulo 18: Creación de un multiplanol

Pulse Alt + 6.

3. En la vista lateral o superior, seleccione una de las capas de la sección de imágenes miniatura.
También puede seleccionar una capa en la vista de línea de tiempo.
La capa seleccionada se resalta en las vistas superior, lateral y de cámara.

4. Arrastre la capa a lo largo del eje Z dentro del cono de cámara.

El elemento se moverá en el eje Z de la escena, pero mantendrá el mismo tamaño aparente en lavista de cámara.
Puede ver el multiplano desde distintos puntos de vista mediante la vista de perspectiva.

Visualización del multiplano en la vista de perspectiva
1. Habilite la vista de perspectiva realizando una de las siguientes acciones:l

Haga clic en el botón Add view (Agregar vista)

situado junto a las pestañas de lasvistas de cámara y de dibujo y seleccione Perspective (Perspectiva).
l

En el menú superior, seleccione Windows > Perspective (Ventanas > Perspectiva).

2. Para rotar la vista de perspectiva en las 3 dimensiones, mantenga pulsada la tecla Ctrl + Mayús(Windows/Linux) o ⌘ + mayúsculas (macOS) y, a continuación, haga clic y arrastre.

166

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

167

Capítulo 19: Configuración de objetos en el espacio 3D

Capítulo 19: Configuración de objetos en el espacio
3D
En Harmony Premium, no solo puede mover capas en el eje Z, sino que también puede habilitar manipulaciones
3D completas en capas de dibujo, lo cual permite su rotación en los ejes X e Y. De esta forma, puede simular un
espacio 3D al diseñar capas 2D a distintas profundidades y ángulos en la etapa de la escena. Se puede usar
para agregar realismo a escenas con movimientos de cámara complejos sin necesidad de realizar un modelo 3D
real del entorno de la escena.
En el siguiente ejemplo, aprenderá cómo disponer capas creando una habitación 3D real con las distintas
superficies de una habitación. Antes de comenzar, cree una capa para cada superficie en una habitación simple
rectangular. A continuación, en cada una de estas capas, dibuje un rectángulo grande relleno a color para crearlas superficies de las pareces, el suelo y el techo. Agregue los detalles que desee, como mosaicos, texturas,
decoración a las paredes o ventanas, y asegúrese de asignar un nombre a cada capa según la parte de lahabitación que represente.

Colocación de capas en espacios 3D
1. Junto a las pestañas de las vistas Camera (Cámara) y Drawing (Dibujo), haga clic en el botón Add
View (Agregar vista)

y seleccione Perspective (Perspectiva).

La vista de perspectiva aparece en la misma sección del espacio de trabajo que las vistas de cámara
y de dibujo. Esta vista permite ver la escena desde cualquier ángulo y punto de vista y no solo desdeel punto de vista de la cámara. En esta vista, los atajos de teclado de navegación habituales
funcionan igual, pero también puede pulsar Ctrl + Alt (Windows/Linux) o ⌘ + Alt (macOS) pararotar la vista en cualquier ángulo y en cualquier eje.

168

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

2. En la vista de línea de tiempo, haga doble clic en la nueva capa para abrir el cuadro de diálogo Layer
Properties (Propiedades de capa).
3. En la pestaña Transformation (Transformación), seleccione la opción Enable 3D (Activar 3D).

4. En la sección Rotation (Rotación), seleccione la opción Euler Angles (Ángulos de Euler).

5. En el campo (x) Axis (Eje (x)), escriba 90 para voltear la planta de manera que quede plana sobre
el suelo.

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Capítulo 19: Configuración de objetos en el espacio 3D

6. Para colocar la altura de la planta, escriba valores en la sección Position (Posición) de Layer
Properties (Propiedades de capa), utilice la herramienta Translate (Traslación)(Transformar)o Transform.

7. Repita el proceso para las demás piezas que se deben colocar.
8. Si tiene paredes paralelas, una vez que las haya colocado, seleccione la capa Wall (Pared) en la vistade línea de tiempo.
9. Realice una de las siguientes acciones para duplicar la capa.
l

En el menú superior, seleccione Edit > Duplicate (Editar > Duplicar).

lHaga clic con el botón derecho y seleccione Edit > Duplicate (Editar > Duplicar).

10. Una vez que la capa se ha duplicado, utilice la ventana Layer Properties (Propiedades de capa) para
introducir los valores de posición o utilice las herramientas Translate (Traslación) o Transform(Transformar). Si desea colocar la capa visualmente, considere la posibilidad de utilizar la vista decámara, superior o lateral para poder colocarla con precisión.

170

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

11. Si las paredes están en contacto, debe hacer que se crucen extendiendo una de las paredes a travésde la otra. Esto evita dejar accidentalmente pequeños huecos entre ambas.

Ahora tiene una habitación 3D completa.

171

Capítulo 19: Configuración de objetos en el espacio 3D

NOTA
Las herramientas Transform (Transformar) y Advanced Animation (Animación avanzada) se
pueden utilizar con capas 3D y con capas 2D. La herramienta Transform (Transformar) permite
cambiar la posición, rotar y escalar capas 3D en cualquier eje, pero no permite sesgar capas 3D.
Puede utilizar estas herramientas en capas 3D en las vistas de cámara, de perspectiva, superiory lateral.

172

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

173

Capítulo 20: Creación y uso de plantillas

Capítulo 20: Creación y uso de plantillas
Puede crear una plantilla a partir de una capa o de celdas. Puede almacenar como una plantilla cualquierelemento disponible en la vista de línea de tiempo o de nodos.

Creación de una plantilla
Creación de una plantillaen la vista de línea de tiempo
1. En la vista de línea de tiempo, seleccione varias celdas o capas.
Puede crear una plantilla a partir de una jerarquía de capas entera contrayendo la jerarquía yseleccionando su capa raíz. Esto puede ser útil para crear plantillas basadas en rigs de personajes ofondos de escena.
2. En la vista de librería, seleccione una carpeta para almacenar la plantilla. De forma predeterminada,tendrá una librería denominada Librería de Harmony Premium almacenada en el ordenador, en la
subcarpeta Librería de Toon Boom Harmony Premium de la carpeta Documentos.
3. Si la carpeta de librería está bloqueada, haga clic con el botón derecho y seleccione Right toModify (Derecho para modificar).
4. Arrastre la selección a la carpeta de la librería elegida.

5. En el cuadro de diálogo Rename (Cambiar nombre), asigne un nombre a la nueva plantilla.
6. Haga clic en OK (Aceptar).

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Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Las vistas de línea de tiempo y de nodos muestran distinta información sobre una escena y su estructura. Para
asegurarse de que se crea un rig de la plantilla principal de un personaje, también denominada plantilla
maestra, del modo exacto al importarla en una escena, debe crearse con todas las conexiones, efectos,
composiciones, nodos, pegs, grupos, dibujos y tiempos, así como con todo el resto de información de la escena
en la que se creó originalmente.
Debido a que la vista de nodos es la representación más fiel de la estructura de un rig, se recomienda crear
plantillas maestras desde la vista de nodos en lugar de hacerlo desde la vista de línea de tiempo. Las plantillas
creadas desde la vista de línea de tiempo pueden perder las conexiones, efectos y agrupaciones adicionales
visibles en la vista de nodos pero que no están conectados debidamente a su estructura principal.

Creación de una plantilla desde la vista de nodos
1. En la vista de librería, seleccione la carpeta en la que desee almacenar la plantilla.
2. Si la carpeta de librería está bloqueada, haga clic con el botón derecho y seleccione Right toModify (Derecho para modificar).
3. En la vista de nodos, seleccione los nodos para crear la plantilla y agrúpelos. Es muy importante que
agrupe el rig de personaje Cut-out antes de almacenarlo en la librería, de modo que los archivos
estén organizados.
4. En el menú superior, seleccione Edit > Group > Group Selected Layers (Editar > Agrupar > Agrupar
capas seleccionadas) o pulse Ctrl + G (Windows/Linux) o ⌘ + G (macOS). Asegúrese de tener un
nodo Composite (Composición) debajo de las conexiones antes de agrupar o numerosas conexiones
saldrán fuera del grupo.

5. En la vista de nodos, haga clic en el botón amarillo del nodo del grupo para abrir la ventana Layer
Properties (Propiedades de capa).

175

Capítulo 20: Creación y uso de plantillas

6. En la vista de nodos, seleccione el nodo del grupo y cópielo y péguelo dentro de la carpeta deplantilla en la vista de librería o pulse Ctrl + C y Ctrl + V (Windows/Linux) o ⌘ + C y ⌘ + V (macOS).

7. En el cuadro de diálogo Rename (Cambiar nombre), asigne un nombre a la nueva plantilla y haga clicen OK (Aceptar).

NOTA
Si crea una plantilla seleccionando capas en la lista de capas de la vista de línea de tiempo, oseleccionando nodos en la vista de nodos, la plantilla incluirá la capa, así como todos los dibujos que
contenga, incluso los dibujos que no se expongan en la línea de tiempo de la escena, mientras que lacreación de una plantilla mediante la selección de celdas específicas en la línea de tiempo solo
almacenará los dibujos seleccionados en la plantilla.

NOTA
Para cambiar el nombre de una plantilla una vez creada, haga clic con el botón derecho en elsímbolo y seleccione Rename (Cambiar nombre).

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Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Importación de una plantilla
Importación de una plantillaen la vista de línea de tiempo o de cámara
1. En la vista de librería, seleccione la plantilla que desea importar.
2. Arrastre la plantilla seleccionada a la vista de cámara o a la izquierda de la vista de línea de tiempo.

Si coloca la plantilla en la vista de cámara, sus capas se agregarán en la parte superior de la lista decapas. Si coloca una plantilla en la lista de capas de la vista de línea de tiempo, se insertará entre lascapas en las que la colocó.
Si la plantilla tiene la misma estructura de capas que una parte de la escena, puede colocarladirectamente en los fotogramas del lado derecho de la vista de línea de tiempo. En lugar de insertar
nuevas capas en la escena, esta acción reemplazará los dibujos y los fotogramas clave de la escena
por los de la plantilla. Esto es útil para importar plantillas de pose o animación para los personajes
que ya se encuentran en la escena.

177

Capítulo 20: Creación y uso de plantillas

Importación de una plantilla en la vista de nodos
1. En la vista de librería, seleccione la plantilla o el símbolo que desea importar.
2. Arrastre la plantilla seleccionada a la vista de nodos o de cámara o a la izquierda de la vista de línea
de tiempo.

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Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

3. En la vista de nodos, conecte la plantilla al nodo Composite (Composición) de la escena. Para ello,haga clic en su puerto de salida y arrastre la conexión al nodo Composite (Composición) hasta que
aparezca un puerto de entrada.

179

Capítulo 21: Exportación de una película

Capítulo 21: Exportación de una película
Mediante el cuadro de diálogo Export Movie (Exportar película), puede exportar la animación como un archivode vídeo. Harmony exportará toda la escena a resolución completa de forma predeterminada. Si lo prefiere,
puede elegir exportar solo un rango de fotogramas específico en la escena o exportarlo a menor resolución, lo
cual puede ser útil si necesita ahorrar tiempo o espacio en disco.
Si tiene requisitos específicos para la calidad y el tamaño de los archivos de vídeo exportados, puede utilizar el
cuadro de diálogo Movie Options (Opciones de película) para configurar la compresión del vídeo y del sonido. Si
va a exportar una película de QuickTime, tiene acceso a todos los códecs y configuraciones de compresión
disponibles en la interfaz de QuickTime.
NOTA
En Windows, puede exportar películas en formato Windows Media Video de forma
predeterminada o en formato de película de QuickTime, si QuickTime está instalado. En macOS y
Linux solo puede exportar en formato de película de QuickTime.

Exportación de un archivo de película
1. En el menú superior, seleccione File > Export > Movie (Archivo > Exportar > Película).
Se abre el cuadro de diálogo Export to QuickTime Movie (Exportar a película de QuickTime).

180

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

2. En el menú desplegable Video Format (Formato de vídeo), seleccione el formato deseado para elarchivo de película:l

Quick Time Movie (*.mov): Disponible de forma predeterminada en macOs y Linux, asícomo en Windows si QuickTime está instalado.

lWindows Media Video (*.wmv): Disponible solamente en Windows. No es necesario
que QuickTime esté instalado.

3. Haga clic en Browse (Examinar) para seleccionar la ubicación y el nombre de archivo del archivo depelícula exportado.
4. Haga clic en OK (Aceptar).
5. En la sección Display Source (Mostrar original), seleccione el nodo de visualización que desea utilizar
para renderizar el proyecto.
NOTA
Si la escena no tiene un nodo Display (Mostrar), la única opción disponible será Display
All (Mostrar todo). Esta opción renderiza todos los nodos de la escena, incluidos los que
no están conectados a nada, en el orden en que aparecen en la vista de línea de tiempo.
Por lo tanto, siempre se recomienda tener el nodo Display (Mostrar) conectado a laprincipal composición de la escena y renderizar desde dicho nodo a fin de tener control
sobre lo que se renderiza.
6. En la sección Export Range (Rango de exportación), decida si desea exportar toda la escena (All(Todo)) o un intervalo de fotogramas específico. Si decide lo último, introduzca un rango de
fotogramas.

7. En la sección Resolution (Resolución), seleccione una de las siguientes opciones en el menú:l

Una relación de resolución preferida.

l

Custom (Personalizado): Activa los campos Width (Anchura) y Height (Altura) paraque pueda introducir un tamaño específico.

181

Capítulo 21: Exportación de una película

8. En la sección Options (Opciones), haga clic en Movie Options (Opciones de película) para configurarla compresión del vídeo y del sonido de la película.
Si el formato del vídeo es Quick Time Movie, consulte las secciones Exportación de una película de
QuickTime sin pérdidas con transparencia en la página 182 y Configuración de ajustes de vídeo ysonido para películas de QuickTime en la página 183. Si el formato del vídeo es Windows MediaVideo, consulte la sección Configuración de ajustes de vídeo y sonido para Windows Media Video enla página 186.
9. Haga clic en OK (Aceptar).
10. En el cuadro de diálogo Export to QuickTime Movie (Exportar a película de QuickTime), haga clic en
OK (Aceptar).
Aparece una barra de progreso.

11. Desplácese a la ubicación en el ordenador en la que ha exportado la película y haga doble clic en ellapara verla en el reproductor de vídeo.

Exportación de una película de QuickTime sin pérdidas con transparencia
1. En la sección Video (Vídeo) del cuadro de diálogo Movie Settings (Configuración de película),
seleccione Settings (Configuración).
2. En el cuadro de diálogo Standard Video Compression Settings (Configuración de compresión devídeo estándar), establezca Compression Type (Tipo de compresión) en Animation (Animación).
3. En la sección Compressor (Compresor), establezca Depth (Profundidad) en Millions of Colors+(Millones de colores+).

182

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

4. Haga clic en OK (Aceptar).

Configuración de ajustes de vídeo y sonido para películas de QuickTime
1. En el cuadro de diálogo Movie Settings (Configuración de película), seleccione si desea que la película
incluya datos de Video (Vídeo) y Sound (Sonido), y si el vídeo debe optimizarse para el streaming deInternet.

Parámetro

Descripción

183

Capítulo 21: Exportación de una película

Habilita la exportación de datos de vídeo al archivo de película.
Settings (Configuración): Abre el cuadro de diálogo Standard
Video Compression Settings (Configuración de compresión devídeo estándar).
Video (Vídeo)Filter (Filtro): Abre el cuadro de diálogo Choose Video Filter(Elegir filtro de vídeo), en el que puede seleccionar distintos filtros
para aplicarlos a la exportación de vídeo.
Size (Tamaño): Abre el cuadro de diálogo Export Size Settings(Exportar configuración de tamaño). La configuración de tamaño
se sobrescribe con la configuración de escena de Harmony.
Habilita la exportación de datos de sonido al archivo de película.

Sound (Sonido)

Settings (Configuración): Abre el cuadro de diálogo Sound
Settings (Configuración de sonido) (ver a continuación).
Habilita la optimización para el streaming en Internet.

Prepare for Internet Streaming(Preparar para streaming deInternet)

Settings (Configuración): Abre el cuadro de diálogo Hint Importer
Settings (Configuración del importador de sugerencias) si estáseleccionada la opción Hinted Streaming (Streaming por
sugerencias).

2. En la sección Video (Vídeo), haga clic en Settings (Configuración).
Se abre el cuadro de diálogo Standard Video Compression Settings (Configuración de compresiónde vídeo estándar).

184

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

3. En el menú Compression Type (Tipo de compresión), seleccione un códec. La disponibilidad de una
configuración de compresión determinada depende del tipo de compresión seleccionado. Porejemplo, cuando el tipo de compresión de la animación está seleccionado, la opción Data Rate (Tasade datos) está atenuada.
NOTA
Si desea renderizar una película de QuickTime con compresión y transparencia sin
pérdidas, puede utilizar el códec de vídeo de animación con la profundidad de color
establecida en Millions of Colours + (Millones de colores +).
4. En la sección Motion (Movimiento), seleccione un valor de Frame Rate (Fotogramas por segundo) dela lista.
Está establecida de forma predeterminada para coincidir con los fotogramas por segundo (fps) delproyecto de Harmony. Si selecciona un número de fotogramas por segundo inferior, la reproducciónde exportación será más rápida que el proyecto real. Lo contrario también es cierto para un número
de fotogramas por segundo superior.
5. Si desea insertar fotogramas clave, seleccione la opción Every (Cada) y establezca el número por
fotograma.
Esta es la opción recomendada por QuickTime. Para obtener más información, consulte la
documentación de QuickTime.
6. En la sección Quality (Calidad), utilice el control deslizante para seleccionar una configuración decalidad. Recuerde que cuanto mejor es la calidad de la exportación, mayor es el archivo.

7. En la sección Data Rate (Tasa de datos), seleccione permitir que el programa seleccione
automáticamente la tasa de bits óptima, o bien introduzca una tasa restrictiva para ahorrar espacio ypermitir una descarga más rápida sacrificando calidad de exportación.
8. En la misma sección, en el menú Optimized For (Optimizado para), seleccione el método devisualización previsto para la exportación.
9. Haga clic en OK (Aceptar).
10. Desde el cuadro de diálogo Movie Settings (Configuración de película), haga clic en Sound Settings(Configuración de sonido).
Se abre el cuadro de diálogo Sound Settings (Configuración de sonido).

185

Capítulo 21: Exportación de una película

11. En el menú Compressor (Compresor), seleccione un tipo de compresión. La configuración
predeterminada es None (Ninguno). Exporta el audio como si no hubiera realizado ninguna
compresión o conversión con pérdidas, conservando su fidelidad. Se pueden utilizar otros
compresores si necesita que la pista de audio de la película se exporte en un formato específico o si elespacio en disco o la velocidad de descarga son críticos, pero pueden afectar de forma negativa a lacalidad de la pista de sonido de la película.
12. En el menú Rate (Tasa), seleccione una tasa. Lo mejor es exportar el audio a una tasa que coincida
con la tasa de los archivos de sonido originales. Por ejemplo, si el archivo tiene una tasa de muestreo
de sonido de 48 kHz y elige una tasa de conversión de 22,05 kHz, el sonido se reproducirá a lamisma velocidad, pero faltarán las frecuencias más altas, haciendo que suene amortiguado. Comoreferencia, la calidad de sonido estándar es 44,1 kHz para películas y 48 kHz para DVD. Las tasas
más bajas pueden afectar de forma negativa a la calidad de la pista de sonido de la película, pero
pueden ser útiles si el espacio en disco o la velocidad de descarga son críticos.
13. Seleccione el tamaño de la codificación del audio en Size (Tamaño). También se conoce como
profundidad de bits. Determina la cantidad de precisión utilizada para grabar cada longitud de onda
en la pista de sonido. El tamaño estándar es 16 bits. Si elige 8 bits, la cantidad de espacio en disco
que requiere la pista de sonido se reduce a la mitad, pero el sonido sonará amortiguado.
14. En Use (Utilizar), seleccione si desea utilizar el modo de canal Mono o Stereo (Estéreo). El sonido
estéreo tiene una pista de sonido independiente para los altavoces izquierdo y derecho, lo que
permite que el origen de cada sonido coincida de forma real con el origen de su acción
correspondiente. Si selecciona Mono, la pista de sonido puede utilizar menos espacio en disco, pero
los canales izquierdo y derecho se combinarán en una sola pista.

Configuración de ajustes de vídeo y sonido para Windows Media Video
1. En la sección Video (Vídeo), seleccione la calidad deseada para el vídeo en Variable Bit Rate Quality(Calidad de tasa de bits variable). Un ajuste más alto garantizará una mejor calidad de imagen. Un
ajuste más bajo creará un archivo vídeo más pequeño.

186

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

2. Utilizando la casilla de verificación Sound (Sonido), seleccione si desea que su archivo de película
tenga sonido o no.
3. Utilizando el menú desplegable Profile (Perfil), seleccione los ajustes de compresión preferidos parala pista de sonido de la película. Cada perfil tiene una combinación de tasa de muestreo de sonido,
tamaño de muestreo y modo de canal, que cubren las siguientes opciones:l

Tasa de muestreo: Las tasas de muestreo disponibles son 8000 Hz, 16 000 Hz, 22 050 Hz y
44 100 Hz. La configuración predeterminada es 22 050 Hz. Lo mejor es exportar el audio a
una tasa que coincida con la tasa de los archivos de sonido originales. Por ejemplo, si elarchivo tiene una tasa de muestreo de sonido de 48 000 Hz y elige una tasa de muestreo de
22 050 Hz, el sonido se reproducirá a la misma velocidad, pero faltarán las frecuencias más
altas, haciendo que suene amortiguado. Como referencia, la calidad de sonido estándar es
44 000 kHz para películas y 48 000 kHz para DVD. Las tasas más bajas pueden afectar deforma negativa a la calidad de la pista de sonido de la película, pero pueden ser útiles si elespacio en disco o la velocidad de descarga son críticos.

lTamaño de la muestra: También se conoce como profundidad de bits. Determina la cantidad
de precisión utilizada para grabar cada longitud de onda en la pista de sonido. El tamaño
estándar es 16 bits. Si elige 8 bits, la cantidad de espacio en disco que requiere la pista desonido se reduce a la mitad, pero el sonido sonará amortiguado.
NOTA
La exportación en sonido de 8 bits solo es posible con QuickTime instalado.

lModo de canal: El sonido estéreo tiene una pista de sonido independiente para los altavoces
izquierdo y derecho, lo que permite que el origen de cada sonido coincida de forma real con elorigen de su acción correspondiente. Si selecciona Mono, la pista de sonido puede utilizar
menos espacio en disco, pero los canales izquierdo y derecho se combinarán en una sola pista.

187

Glosario

Glosario
3D estereoscópico

Capacidad de crear imágenes estéreo que, cuando se animan y se ven a través de gafas con
obturador activo 3D o mediante gafas con una lente roja y otra azul, se mostrarán como una
película tridimensional.

canal alfa

Canal de imagen que contiene información de transparencia. De partida, una imagen tiene
tres canales: rojo, verde y azul (RGB). El canal alfa es el cuarto canal (A). El mate, oinformación de transparencia, se almacena en este cuarto canal. Una imagen sin canal alfa
siempre es opaca.

animática

Película con sonido que se desarrolla a partir del storyboard. El panel de storyboard queda
expuesto durante el transcurso de la escena y, en ocasiones, los personajes se colocan en
una trayectoria para indicar movimiento. Los movimientos de cámara también estánanimados. La animática se utiliza para determinar el ritmo de un proyecto y proporciona una
buena visión general del proyecto antes de comenzar la producción.

animación

Simulación de movimiento creada mostrando una serie de imágenes o fotogramas.

anime

Estilo de animación conocido por su aspecto siniestro y oscuro, popular en Japón.

arco

La acción no suele producirse de forma directa, sino que más bien se suele desplegar en lo
que los narradores denominan un arco. El propósito de un arco de historia es mover unpersonaje o situación de un estado o escenario al siguiente.

proporción

Relación entre las dimensiones de anchura y altura de una escena, fotograma o formato depelícula. La proporción en televisión es de 4:3 y la proporción panorámica de 16:9.

alimentador de papel
automático

Método automatizado de introducir dibujos en un escáner en el que hay varios dibujos
apilados en un alimentador de hojas. Cuando se activa el escáner, los dibujos se digitalizan
de forma consecutiva, sin ninguna otra intervención del usuario.

detección automática desincronización de labios

Asignación automática de dibujos en un elemento a la carta de fonemas generada para unsonido. Puede ahorrar tiempo al sincronizar los labios una pista de voz.

eje

Línea imaginaria alrededor de la cual rota un objeto.
Para gráficos 2D, hay dos ejes: X (horizontal) e Y (vertical).
Para gráficos 3D, hay tres ejes: X (horizontal), Y (vertical) y Z (profundidad).
En animaciones que rotan constantemente, el elemento de eje especifica alrededor de qué ejerota el objeto. Un número negativo provoca que una animación rote en sentido contrario a las
agujas del reloj, mientras que un número positivo hace que una animación rote a la derecha.

fondoParte de una escena que está más alejada hacia la parte posterior. El fondo es la ilustración, odecoración, sobre la que se produce la animación.

curva Bézier

Método para definir líneas curvas inventado por el matemático francés Pierre Bézier. Una
curva Bézier es una curva matemática o paramétrica. Las curvas Bézier utilizan al menos tres
puntos para definir una curva.

mapa de bits

Imagen compuesta por píxeles con una única resolución (tamaño). Si se amplía demasiado,
perderá definición y comenzarán a aparecer píxeles individuales. A esto se le conoce como
pixelación.

188

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

Los archivos de imagen de mapa de bits se definen como una malla rectangular estándar depíxeles individuales. Cada píxel individual contiene un valor que representa un color
específico.
descomposición

En animación Cut-out, la descomposición es la acción de descomponer un personaje en
trozos para crear una marioneta con articulaciones. Para descomponer un personaje, elartista corta partes, como las manos y los brazos, del modelo del personaje y las pega en
capas independientes. A continuación, las articulaciones se fijan y se definen los pivotes.
En la animación tradicional, una descomposición es una pose de animación que
normalmente se encuentra entre dos poses clave. Las poses clave son las poses principales
de una animación y las descomposiciones son poses secundarias que ayudan a describir elmovimiento y la curva de rotación (normalmente denominada arco).

vibración de cámara

La vibración de cámara se produce en una escena cuando la cámara se mueve ligeramente yrápidamente en varias direcciones. Este movimiento da la impresión de impacto, vibración o,por ejemplo, baches en la carretera.

cuadro de texto

Campo de texto que contiene información de diálogo, efectos, sonido o slugging en un
storyboard.

celda

En la animación tradicional, una celda (también denominada celuloide) es una hojatransparente en la que la animación se tinta y se pinta antes de enviarla a la cámara. El
trazado de la imagen se dibuja en la parte delantera de la celda y, a continuación, se colorea
por la parte trasera.

diseño del personaje

Cada personaje de una película animada se dibuja desde varios ángulos en formato de estilo
póster denominado hoja de modelo, que sirve como referencia para los animadores.

aberración cromática

En óptica, una aberración cromática (CA), acromatismo o distorsión cromática, es un tipo dedistorsión en el que una lente no puede enfocar todos los colores en el mismo punto deconvergencia.

clean upUna vez que los bocetos se han evaluado y aprobado, se quita todo el ruido de la imagen(líneas sobrantes, notas, etc.) para crear dibujos finales que se pueden tintar, pintar y filmar.
El proceso de clean up hace referencia al trazado de una línea limpia sobre un boceto paraconseguir la versión final o a la eliminación de la suciedad y las líneas adicionales que han
quedado tras el proceso de digitalización.

CMYK

Acrónimo en inglés de cian, magenta, amarillo y negro. Estos colores forman el modelo
estándar utilizado en un proceso denominado impresión offset.

carta de color

Una carta de color es una tarjeta que contiene un color sólido con el mismo tamaño que lacámara. La carta de color rellena el fondo con un color sólido cuando no se ha incluido
ninguna imagen de fondo.

modelo de color

Diseño de color oficial que se debe utilizar para pintar la animación. Un modelo es el diseñode personaje, prop o ubicación definitivo que cada artista debe seguir para la producción.

círculo cromático

Visualización del espectro de colores en forma de círculo.

composición

La composición es la acción de incorporar todos los elementos de una escena para crear el
resultado final antes del renderizado. Por ejemplo, el artista de la composición importarátodas las secuencias, el fondo, las superposiciones y las subcapas de la animación en la
escena y los colocará correctamente. A continuación, el artista definirá el encuadre de cámara

189

Glosario

y lo animará en caso necesario. Por último, el animador creará todos los efectos generados
por ordenador para el proyecto.
fundido encadenado

Efecto utilizado para fundir dos escenas, una dentro de la otra.

corteTransición directa entre dos escenas. Cuando se utiliza un corte, no se insertan efectos detransición para pasar de una escena a la siguiente. La primera escena termina y la segunda
comienza inmediatamente.

animación Cut-out

El proceso conocido como animación Cut-out es la acción de animar personajes compuestos
por varias piezas moviéndolos de fotograma en fotograma. La animación Cut-out se puede
generar por ordenador o realizarse del modo tradicional utilizando papel.

ciclo

Grupo de imágenes que forman juntas una acción, como caminar. Un ciclo es una acción
repetida como un bucle durante un período de tiempo. Puede ser una serie de dibujos o
fotogramas clave animados.

diálogoTexto hablado por un personaje en una película o animación.

carta de rodaje

La utilizan los animadores, directores y otros miembros del equipo para trazar la secuencia yel tiempo de las imágenes, el diálogo, los efectos de sonido, las pistas de sonido y losmovimientos de cámara. Conocida también como carta de exposición.

usar carta de rodaje

Asignar un dibujo determinado a un rango de fotogramas.

paso con doble boteEn los fotogramas clave y las posiciones de paso de un paso con doble bote, el cuerpo esmenor que una línea de referencia dibujada en posición vertical. Durante los intercalados, elcuerpo está situado sobre esta línea, ofreciendo así un aspecto de rebote.

DPI

Siglas en inglés para puntos por pulgada, que representa la medida estándar de resolución
para impresoras computerizadas. En ocasiones se aplica a pantallas, en cuyo caso es más
exacto denominarlo píxeles por pulgada. En cualquier caso, el punto es el elementodiferenciado más pequeño que forma la imagen.

aceleración

En animación, la velocidad es la aceleración y la desaceleración de un movimiento. Puede serun movimiento creado mediante una curva de función o una serie de dibujos animados.
Otros términos comunes para aceleración-gradual y desaceleración-gradual son aceleracióny desaceleración.

aceleración-gradual

Aceleración gradual en la acción. Conocida también como aceleración.

desaceleración-gradual

Desaceleración gradual en la acción. Conocida también como desaceleración.

plano de situación

Escena en la cual el espectador puede ver toda el área en la que se está produciendo una
secuencia. Por ejemplo, si un niño está jugando en el patio delantero de su casa, el plano desituación sería una escena en la que el visor puede ver la casa, el patio, parte de la calle y losedificios situados alrededor del punto de acción central. Esto ayuda al espectador a entenderla ubicación de la historia y la orientación de la escena.

exposición

En animación, una exposición es el número de celdas en las que un dibujo aparece en la
escena. Para que un dibujo parezca más grande, la exposición se debe ampliar durante un
número de celdas mayor.

carta de exposición

Hoja con varias columnas verticales y fotogramas horizontales que se utiliza para indicar eltiempo de una escena. Cada columna representa una capa de escena. Los números dedibujos de cada columna se indican y se repiten a lo largo de la cantidad de fotogramas

190

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

determinada en la que deben aparecer.
La carta de exposición la utilizan los animadores, directores y otros miembros del equipo para
trazar la secuencia y el tiempo de las imágenes, el diálogo, los efectos de sonido, las pistasde sonido y los movimientos de cámara. Conocida también como carta de rodaje.
fundido deentrada/fundido de salida

El fundido de entrada o fundido de salida es un efecto de transición utilizado para abrir ocerrar una secuencia. Un fundido de entrada se produce cuando la primera escena apareceprogresivamente, desde una transparencia total a su opacidad total. Un fundido de salida se
produce cuando la escena desaparece progresivamente, desde la opacidad total a latransparencia total.

aceleración de entrada

Aceleración drástica al principio de la acción.

aceleración de salida

Aceleración drástica al final de la acción.

campo

Unidad de medida utilizada para calcular el movimiento, el registro y la posición de la cámara.
Una escena de animación estándar tendrá entre 6 y 12 campos.

hoja de campos

Guía que contiene todas las unidades de campo que los artistas de animación y layout
utilizan para determinar un tamaño de escena o movimiento de cámara.

film-1.33

Resolución idónea para el formato de película panorámico que se ajusta a la proporción
estándar de 4:3 píxeles.

film-1.66

Resolución idónea para el formato de película panorámico que se ajusta a la proporción de
16:9 píxeles. (Los píxeles son más anchos que altos).

flipping

En la animación tradicional, flipping es la acción de pasar por los dibujos de una secuencia
de animación muy rápidamente con el fin de ver la animación en movimiento. Flipping
también puede ser la acción de crear una transformación en espejo de un objeto.

animación secundaria

Movimiento secundario provocado por la acción principal. Por ejemplo, un personaje que
corre y lleva puesta una capa. La acción principal es el cuerpo que corre. Esto provocará quela capa siga el movimiento, aunque no se moverá al mismo tiempo, sino que reaccionará
varios fotogramas después y seguirá la curva de movimiento principal.

cinemática directa

La cinemática directa es una función utilizada para animar principalmente personajes 3D ymarionetas Cut-out con jerarquía. Se utiliza para animar una marioneta a partir de una de sus
partes padres, como un hombro, y hacer que el resto del brazo se mueva con ella como un
todo.

fotograma

Un fotograma de animación es una imagen fotográfica única en una película. En la animación
tradicional, el estándar norteamericano contiene generalmente 24 fotogramas por segundo,
mientras que el estándar europeo es de 25.

fotogramas por segundo

Representan la velocidad a la que se reproducen los fotogramas. Se calculan por lo generalen fotogramas por segundo. Por ejemplo, una escena se podría reproducir a 12, 24, 25, 30 o
60 fotogramas por segundo o a cualquier otro número.
Es la medida de la frecuencia (tasa) a la que un dispositivo de imagen produce imágenes
consecutivas únicas, denominadas fotogramas. El término se aplica por igual a los gráficos
por ordenador, videocámaras, cámaras de película y sistemas de captura de movimiento.
La tasa de fotogramas se suele expresar principalmente en fotogramas por segundo (fps) y
en monitores de barrido progresivo en hercios (Hz).

191

Glosario

función

Movimiento, trayectoria o ruta generados por ordenador al que se pueden conectar
parámetros de elementos, otras trayectorias y efectos. La función se puede controlar
agregando fotogramas clave y puntos de control en la curva de función.

gama

Rango de colores que puede representar un dispositivo determinado.

HDTV

Acrónimo en inglés de televisión de alta definición que ofrece una imagen de mayor calidad
que la televisión estándar, ya que dispone de un número de líneas de resolución superior.
Para sacar partido de la calidad superior y utilizar plenamente la configuración de resolución,
el dispositivo de salida debe ser compatible con la tecnología HDTV.

hold

Fotograma en la animación en el cual el personaje mantiene su posición sin moverse. Se
puede crear un hold entre dos fotogramas clave cualesquiera.

HSV

Siglas en inglés para matiz, saturación y valor. Método para definir los colores en cuanto amatiz (tinte), saturación (sombra) y valor (tono o luminancia).

intercalado

Dibujos que existen entre las poses clave. Se dibujan para crear transiciones fluidas entre
poses.

ink and paintEl proceso ink and paint es la acción de pintar las zonas vacías y colorear las líneas en losdibujos de animación finales siguiendo un modelo de color.

interpolación

Movimiento generado por ordenador creado entre dos fotogramas clave. Se puede crearinterpolación, o no, entre los fotogramas clave.

cinemática inversa (IK)

Función utilizada principalmente para animar personajes 3D y marionetas Cut-out con
jerarquía. La cinemática inversa animará una marioneta desde una de las extremidades, como
una mano, y permitirá que el resto del cuerpo la siga con naturalidad.

corte de salto

Corte brusco entre dos escenas. Normalmente, un corte de salto no es visualmente
agradable. Normalmente lo provoca el final de una escena y el comienzo de otra, con una
imagen parecida. La falta de diferencia provoca que el ojo vea un pequeño salto entre las dos
escenas.

pose clave

Posiciones importantes en la acción que definen los puntos inicial y final de cualquiertransición suave. Las claves, o poses clave, son los dibujos principales de una secuencia deanimación que describen el movimiento. Por ejemplo, si se agita un brazo, las claves
corresponderán al brazo de una extremidad del movimiento de onda y a la otra extremidad. Al
realizar un flipping de dichos dibujos, el animador puede ver el esqueleto del movimiento sintener todos los dibujos.

atajos de teclado

Una o varias teclas del teclado que, al usarlas, provocan que se realice una operación.

fotograma clave

Posiciones importantes en la acción que definen los puntos inicial y final de cualquier acción.
Un fotograma clave es una posición generada por ordenador en un momento específico
(fotograma) y en una trayectoria determinada.

capa

En animación, una capa es una columna, nivel o personaje individual. Las capas de una
escena están superpuestas para formar la imagen final.

layoutPaso de comunicación entre el storyboard y la animación. Es la acción de poner el storyboard
en el modelo. Es decir, el personaje se dibuja siguiendo el diseño del paquete de modelo, demodo que el animador puede comenzar a trabajar.
El artista de layout dibuja el fondo y crea la cámara y la guía de campo, haciendo coincidir la

192

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

escena y el movimiento de la cámara. Por último, el animador dibuja en el modelo las posesde acción principales.
layout y pose

Acción que consiste en poner el storyboard en el modelo (a la escala adecuada) para que elanimador comience a trabajar.

artista de layout

Artista que dibuja el fondo y crea la cámara y la guía de campo, haciendo coincidir la escena y
el movimiento de la cámara. Dibujará en el modelo las poses de acción principales.

planificación de layout

Dibujo de las funciones principales de la escena que se utiliza como referencia al planificar la
animación y ejecutar sus etapas iniciales.

proceso de layout

Paso de comunicación entre el storyboard y la animación.

librería

Zona de almacenamiento que contiene plantillas y recursos que se pueden reutilizar en unproyecto o escena.

mesa de luz

Dispositivo que permite ver otras capas en transparencia mientras trabaja en una capa
determinada.

línea de acción

Dirección que seguirá la acción. Conocida también como línea de acción.

sincronización de labios

Proceso que consiste en sincronizar la boca de un personaje con sonidos en la pista desonido del diálogo. La boca se ajusta fotograma a fotograma para hacer coincidir el sonidodel diálogo y aparentar que el personaje está hablando. La sincronización de labios se puede
utilizar para cualquier secuencia de sonido y no solo para el habla. Por ejemplo, puede hacerque un pájaro píe o que un lobo aúlle a la luna.

baja resolución

Formato idóneo para vídeos destinados a la web, donde el tamaño y la descarga rápida delarchivo de vídeo tienen prioridad respecto a la calidad. Una imagen de baja resolución esaquella que no contiene detalles precisos.

detección manual desincronización de labiosIntercambio manual de dibujos de posición de la boca para que coincidan con una pista devoz. Para este proceso, se utilizan tanto la depuración de sonido (escuchar una onda desonido descompuesta fotograma a fotograma) como las sustituciones de dibujos.

paleta maestra

Grupo de colores atribuidos a un personaje o prop. La paleta se utiliza durante toda la
producción para mantener la coherencia en el aspecto y para garantizar que se utilicen losmismos colores durante la producción. Conocida también como paleta.

modelo/modelo de color

Diseño de personaje, prop o ubicación definitivo que cada artista debe seguir para una
producción. Un modelo de color es el diseño de color oficial que se debe utilizar para pintar
la animación.

morphing

Función que permite crear dibujos generados por ordenador entre un dibujo de origen y otro
de destino. La animación creada con la función de morphing se puede reutilizar en distintos
proyectos.

fotograma clave demovimiento

Fotograma clave con interpolación generada por ordenador.

carta de fonemas

Carta basada en los ocho fonemas de la animación (A, B, C, D, E, F, G y X, que se utiliza para
representar el silencio) utilizados para la sincronización de labios.

multiplano

Efecto de pasar por diversos niveles de dibujos para crear una sensación de profundidad en
un plano. Un multiplano es una escena en la que las capas están colocadas a distintas

193

Glosario

distancias de la cámara, de modo que, cuando la cámara se mueve, se produce una ilusión deprofundidad. Con un multiplano, toda la perspectiva y la escala se calculan automáticamente.
NTSC

Sistema de difusión televisiva analógico estándar utilizado en Norteamérica. NTSC se ciñe alos estándares norteamericanos respecto al modo en que los píxeles rectangulares semuestran para las pantallas de ordenador y de televisión.

desplazamiento pequeño

Pequeño empujón (izquierda, derecha, arriba, abajo, hacia delante o hacia atrás) realizado
con las teclas de flecha del teclado en un elemento seleccionado. El desplazamiento pequeño
se utiliza para mover una selección de manera muy ligera y precisa.

papel cebolla

Función que permite ver los dibujos anterior y siguiente de una secuencia.

capa superior

Parte del entorno de una escena, como una silla o un arbusto, que se coloca delante de laanimación principal.

PAL

Resolución que funciona mejor con el formato europeo para pantallas de televisión y deordenador, ya que los píxeles rectangulares se muestran con una orientación distinta.

paleta/paleta maestra

Una paleta o paleta maestra es un grupo de colores atribuidos a un personaje o prop. La
paleta se utiliza durante todo el proyecto para mantener la coherencia en el aspecto y paraevitar cambios de color durante la animación. También se le denomina paleta maestra.

estilo de paleta

Un estilo de paleta es una segunda versión de una paleta existente con un ligero cambio en eltinte y el valor. Un estilo de paleta se puede utilizar para crear la versión nocturna de una
paleta. También se le puede denominar paleta de clonado.

panearMover la cámara atravesando la escena en cualquier dirección.

panel

En un storyboard, un panel es un fotograma en un plano. Un plano puede estar compuesto
por uno o varios paneles.

animación sin
papel/tradigital

El proceso de animación sin papel es la acción de animar digitalmente. El principal procesode animación sin papel es dibujar la animación, fotograma a fotograma, directamente en el
software.

posición de paso

Al dibujar una secuencia en la que un personaje camina, la posición de paso es el punto en elque una pierna pasa a la otra.

línea de acción

Dirección que seguirá la acción. Conocida también como línea de acción.

peg

En la animación tradicional, es una herramienta utilizada para garantizar el registro preciso dela acción a medida que se mueven las capas de celdas. En la animación digital, en la que serealiza un rigging de marionetas más avanzado, se pueden usar capas de pegs. Las capas depegs son capas de trayectoria que no contienen dibujos. Son rutas de movimiento que puede
usar para agregar articulaciones de ruta. Para las últimas, también puede utilizar una
herramienta de cinemática inversa.

fonemaUnidad de sonido de un idioma.

pivotePunto alrededor del cual un peg o dibujo rota.

píxel

Elemento más pequeño de una imagen mostrado en un monitor o pantalla de televisión.
El píxel, abreviatura en inglés de elemento de imagen, es un punto único en una imagen
gráfica. Es una pequeña muestra de una imagen, un punto, un cuadrado o una sección muy
pequeña compuesta de filtrado suavizado. Si acerca el zoom lo suficiente en una imagen

194

Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

digital, verá los píxeles, que parecen pequeños cuadrados de distintos colores e intensidad.
animación pose a pose

El proceso de animación pose a pose es la acción que consiste en crear todas las poses deacción principales, denominadas poses clave, y después colocar las poses secundarias entre
las claves. Las poses secundarias se denominan descomposiciones. Por último, el animador
rellena los huecos con los dibujos intercalados para lograr una animación fluida.

renderizado

Paso final de la animación por ordenador. Durante el renderizado, el ordenador toma cadapíxel que aparece en la pantalla y procesa todos los componentes. Además, agrega
desenfoque de movimiento antes de que produzca una imagen final. Es el proceso decalcular las imágenes finales después del proceso de composición.

resolución

Tamaño de una escena, calculado por lo general en píxeles. Por ejemplo, la resolución NTSC
es de 720 x 480. La resolución debe coincidir con la salida final: HDTV, film-1.33, film-1.66,
NTSC, PAL, baja.

RGB

Siglas en inglés para rojo, verde y azul. Método que permite definir el color especificando lascantidades de estos tres componentes del color.

rigging

Proceso de conectar las distintas partes de una marioneta Cut-out.

mesa de disco

Equivalente al disco/mesa de animación, es un dispositivo que permite rotar el espacio detrabajo para mayor comodidad mientras se dibuja.

rotoscopia

Técnica de animación en la que los animadores trazan un movimiento de película de acción
en vivo, fotograma a fotograma, para usarlo en películas animadas. Es el acto de esbozar
sobre material de acción en vivo para crear una secuencia animada.

bocetos

Es un nombre común en una película de animación para un dibujo que se utiliza como
referencia, pero no forma parte de la imagen final. Un layout es un boceto.
Es el esbozo del esqueleto de una animación o diseño. Los bocetos consisten principalmenteen líneas y formas esbozadas, pero también pueden contener detalles de diseño.

zona segura

Zona central del fotograma de una escena que no quedará recortada por el fotograma de TV.
Como un fotograma de TV corta un margen del tamaño del fotograma original, al manteneruna zona segura se garantiza que la acción principal de la escena siga siendo claramente
visible una vez que la película se proyecte en televisión.

escenaPlano en una película o programa. Una secuencia está compuesta por varias escenas. Una
escena cambia a otra mediante un corte simple o por transición.

guion

Texto original que contiene la información de toda la película o el programa. En animación, elguion contiene todas las descripciones de la ubicación, el diálogo, el tiempo, etc. Un
proyecto comienza con un guion.

secuencia

Serie de escenas o planos que forman una parte distinta de la historia o película,normalmente conectada por la unión de la ubicación o el tiempo.

plano

Escena en una película o programa. Una secuencia está compuesta por varios planos. Un
plano cambia a otro mediante un corte simple o por transición.

aceleración

Aceleración gradual en la acción. Conocida también como aceleración-gradual.

desaceleración

Desaceleración gradual en la acción. Conocida también como desaceleración-gradual.

slugging

Indicación de los tiempos de inicio y detención de un diálogo y las acciones relevantes.

195

Glosario

depuración de sonido

Proceso que permite escuchar el sonido en tiempo real, mientras mueve el cabezal dereproducción hacia delante o hacia atrás. Es muy útil para realizar el ajuste preciso de una
sincronización de labios.

fotograma clave de Stopmotion

Fotograma clave sin interpolación generada por ordenador.

storyboard

Plan visual de todas las escenas y planos de una animación. El storyboard indica lo que
sucederá, cuándo lo hará y cómo se distribuyen los objetos en una escena.

animación directa

Técnica en la cual se dibuja por orden una secuencia completa desde la primera posición
hasta la última. Esta metodología requiere muy poca planificación. El lugar en el que elpersonaje termina y cómo llega hasta allí pueden ser una sorpresa tanto para el público comopara el animador. Este enfoque es espontáneo y creativo, pero puede generar resultados
imprecisos.

líneas vectoriales
transparentes

Líneas vectoriales invisibles que forman las zonas de dibujo. Se pueden ajustar mediante
controladores de curvas Bézier.

símbolo

Un icono combina animación, ilustración o capas en un único objeto que puede controlar en
una capa. También puede crear iconos de cada parte del cuerpo en marionetas Cut-out.
En un icono puede colocar lo que desee. Puede utilizar símbolos para animar una marionetao crear animaciones reutilizables, como un parpadeo.

tableta/lápiz

Dispositivo utilizado junto con un ratón, o en lugar del mismo, para mover el puntero (enocasiones denominado cursor) por la pantalla del ordenador.

plantilla

Recurso almacenado en la librería que se puede reutilizar en cualquier proyecto. Una plantillapuede ser un dibujo, una serie de fotogramas clave, un archivo de sonido, un panel, un
personaje Cut-out, un efecto, una trayectoria, una animación o cualquier otra cosa que seutilice en la animación.

imagen miniatura

Imagen muy pequeña utilizada como una referencia o indicador.

código de tiempo

Información de tiempo impresa en un clip de película para indicar la escena, hora, minuto ysegundo que se muestran actualmente en pantalla.

línea de tiempo

Representación horizontal de los elementos, el tiempo y los fotogramas clave de una escena.

trazar y pintar

Una vez que los bocetos de las animaciones se han limpiado y se ha realizado una prueba delínea o de lápiz final, cada dibujo se traza y se pinta para la animación final. En el mundo
digital actual, esto se puede realizar de maneras distintas a los métodos de celuloide oacetato tradicionales.

desglose de pista deaudio

Desglose de una pista de película animada en sonidos individuales para generar la posición
fotograma a fotograma precisa de cada sonido.

animación tradicional

Tipo de proceso de animación mediante el cual todas las secuencias de animación se dibujan
a mano en papel antes de digitalizarlos o tintarlos en celdas.

trayectoria

Ruta o trayectoria generada por ordenador que pueden seguir los elementos. La trayectoria sepuede controlar mediante puntos de control, fotogramas clave y velocidad.

transición

Efecto colocado entre dos escenas cuando se pasa de una a otra. Efectos de transición
comunes son el fundido encadenado y el barrido.

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Guía de introducción de Toon Boom Harmony 15 Premium

capa de fondo

En animación, una capa de fondo es una parte específica de la decoración colocada detrás dela animación principal.

vector

Una imagen basada en vectores está compuesta por puntos y curvas Bézier. El ordenador lee
los puntos y traza los segmentos, vinculándolos para reproducir la forma de imagen. Una
imagen vectorial no contiene tamaño fijo ni resolución. El gráfico se puede ampliar y
distorsionar según se desee y el sistema volverá a calcular los segmentos y reconstruirá lasformas. Las imágenes vectoriales se trasladan y se muestran en píxeles una vez que el cálculo
se ha realizado.

velocidad

En animación, la velocidad es la aceleración o la desaceleración de un movimiento. Se puede
alcanzar mediante una curva de función o una serie de dibujos animados. Otros términos
comunes para aceleración-gradual y desaceleración-gradual son aceleración ydesaceleración.

ciclo de andar

Animación que representa a un personaje mientras camina en su posición. La ilusión demovimiento se crea utilizando paneos de fondo. A fin de evitar animar a un personaje que
camine una y otra vez en cada episodio de una serie, es habitual preparar ciclos de andar paracada personaje en una producción, de modo que se pueden reutilizar según sea necesario.

zonaÁrea que se puede pintar con color.

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