Toon Boom
Harmony21 Advanced
スタート ガイド

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約 をご覧 ください。

商標
Toon Boom® は登 録 商 標 です。Harmony™ および Toon Boom ロゴはToon Boom Animation Inc.の商 標 です。その他 のすべての商 標 はそれぞれの所 有 者 に帰 属 します。

発行日
2021年 3月 25日
著 作 権 © 2021 Toon Boom Animation Inc.( Corus Entertainment Inc. の子 会 社 ) All rights reserved.

1

目次

目次
目次

2

はじめに

6

第 1章 ：カット の作 成

8

第 2章 ：Harmonyユーザーインターフェースの概 要

10
10

ビュー
ビューの追 加11

カメラビュー

13

描 画 ビュー

14

ツールプロパティビュー

15

カラービュー

16

タイムラインビュー

16

描 画 の代 替 ビュー

17

タイムシート ビュー

18

ライブラリービュー

19
20

ツールバー
ツールバーの追 加

20

ツールツールバー

26

ファイルツールバー

27

編 集 ツールバー

27

プレイバックツールバー

27

インターフェースナビゲーション

27

タッチインターフェース

32

第 3章 ：レイヤーの追 加 方 法

34

描 画 レイヤーのタイプ

34

アート レイヤー

35

レイヤーの名 称 変 更37

レイヤーの追 加

37

レイヤーを削 除 する

38

レイヤーを並 び替 える

39
2

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

レイヤーのグループ化

40

レイヤーの非 表 示 と表 示

41

レイヤーのロック/アンロック

41

第 4章 ：描 画 の手 法

44

アート ワークの調 整

46

Art Styles( アート スタイル) 、Drawing Tools( 描 画 ツール) 、Layer Types( レイヤータイプ) について57

第 5章 ：ペイント の手 法

60

カラーパレット

61

ペイント する

63

隙間閉鎖

64

第 6章 ：ペーパーレスセルアニメーションを作 成 する方 法

66

ラフアニメーションの作 成

66

アニメーションのレビュー

71

クリーンアップ

73

第 7章 ：描 画 のモーフィング方 法

78

モーフィング速 度 の調 整

80

モーフヒント の追 加

81

第 8章 ：画 像 のインポート 手 法84
89

画 像 のベクター化
第 9章 ：レイヤーを配 置 しアニメート する方 法

96

レイヤーの配 置

96

ピボット の再 配 置

98

レイヤーのアニメート

100

第 10章 ：カメラを配 置 しアニメート する方 法

104

カメラの追 加104

親 ペグの追 加

104

カメラの配 置

105

カメラをアニメート する107

第 11章 ：カット アウト キャラクターのリグ方 法

110
110

ピースの描 画3

目次

ペグの追 加114

レイヤー階 層 の作 成

115

マスターペグ

117

第 12章 ：カット アウト キャラクターをアニメート する方 法

120
126

レイヤーの移 動第 13章 ：デフォーマー( 変 形 ) の使 用 方 法

130

ボーンデフォーマー

130

ゲームボーンデフォーマー

131

デフォーマーの作 成

131

デフォーマーの表 示

133

デフォーマーでアニメート

134

第 14章 ：サウンド のインポート と口 パクを追 加 する方 法

140

サウンド のインポート

140

自 動 口 パク検 出

141

口 パクの手 動 によるアニメート

144

第 15章 ：カット にエフェクト を追 加 する方 法

148

エフェクト について

148

エフェクト の追 加

149

マット でエフェクト を追 加

151

エフェクト のアニメート

154

アニメート されたキャラクターに基 づいたEffect ( エフェクト ) の作 成 方 法

163

第 16章 ：描 画 ガイド の使 用 方 法

166

第 17章 ：マルチプレーンの作 成 方 法

176

第 18章 ：テンプレート の作 成 および使 用 方 法

180

テンプレート の作 成

180

テンプレート のインポート

181

第 19章 ：ムービーのエクスポート 方 法

184

用語集

188

4

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

5

はじめに

はじめに
Harmonyは、あらゆるクリエイティブなアニメーションプロジェクト の制 作 を可 能 にしてくれる、理 想 のアニメーションソフト
ウェアです。付 属 のツールや機 能 もとても多 様 です。
このスタート ガイド でHarmony Advancedの主 要 機 能 の使 い方 について基 礎 を学 ぶことで、必 要 な知 識 が速 やかに
身 に付 きます。すべてのツールとオプション、さらに高 度 なテクニックについて学 ぶには、Toon Boom Harmony
Advancedド キュメント の完 全 版 をご覧 ください。docs.toonboom.comから入 手 できます。

6

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

7

第1章：カット の作成

第 1章 ：カット の作 成Harmonyを起 動 すると直 ちにWelcome( ようこそ) 画 面 が表 示 され、そこから次 のことを行 えます。
l

カット を作 成 する。

l

新 規 カット の解 像 度 を選 択 する。

l

カット 解 像 度 プリセット を管 理 する。

l

最 近 開 いたカット をすばやく開 く。

l

ブラウズしてすでに作 成 済 みのカット を開 く。

lウェブで Harmonyビデオチュート リアルを見 る。

lサポート ウェブページにアクセスする。

メモ
Harmonyサーバーを使 用 している場 合 、Harmonyでそれらを開 けるようになる前 にカット を作 成 するには、Control Centerアプリケーションを使 用 しなければなりません。Harmonyサーバーカット を

Harmonyで直 接 作 成 することはできません。

8

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

Welcome( ようこそ) 画 面 からカット を作 成 する方 法
1. Name( 名 称 ) フィールド にカット の名 称 を入 力 します。

メモ
カット 名 は23文 字 を超 えないものとし、*&^%!などの特 殊 文 字 を含 めることはできません。
2. カット をどのディレクト リに作 成 するかを決 定 するには、Location( ロケーション) フィールド の横 にあるBrowse( 参 照 ) ボタンをクリックします。

3. Camera Size( カメラサイズ) メニューから、カット 解 像 度 を選 択 します。

4. Create Scene( カット を作 成 ) をクリックします。
新 しいカット が作 成 されます。新 しいカット が開 いた状 態 でメインのアプリケーションウィンド ウが表 示 されます。

9第2章：Harmonyユーザーインターフェースの概要

第 2章 ：Harmonyユーザーインターフェースの概 要
あらかじめユーザーインターフェースに精 通 していれば、Toon Boom Harmony Advancedの使 用 が著 しく容 易 になります。つぎの章 では、ユーザーインターフェースの最 も重 要 な要 素 についての基 本 的 な概 要 を説 明 します。以 下 の章 では、これらの要 素 のそれぞれについての詳 細 な情 報 を学 習 します。
Toon Boom Harmony Advancedを初 めて使 用 する場 合 、デフォルト の作 業 スペースが表 示 されます。ワークスペース
は、ビューと呼 ばれる長 方 形 のユーザーインターフェースに分 割 されており、そのそれぞれに固 有 の目 的 があります。
ユーザーインターフェースの上 部 と左 側 、および一 部 のビューには、それぞれ特 定 の機 能 を持 つツールバーも含 まれて
います。

ビュー
ビューとは、それぞれ特 定 の目 的 を持 つ小 さなユーザーインターフェースです。これらはメインアプリケーションウィンド ウに追 加 でき、その場 合 それらは「ド ッキング」されるか、個 別 のウィンド ウとして開 くことができます。
各 ビューには、その名 前 を含 むタブが上 部 にあります。これを使 用 して作 業 中 のビューを特 定 できるだけでなく、タブを使 用 して、ユーザーインターフェースの同 じ領 域 に複 数 のビューを積 み重 ねることもできます。たとえば、デフォルト のワークスペースでは、ほとんどの領 域 がCamera( カメラ) ビューで占 められています。カメラビューの上 部 には2つのタブがあります。1つはCamera( カメラ) 、もう1つはDrawing( 描 画 ) です。これは、Drawing( 描 画 ) ビューがCamera( カメラ)
ビューと積 み重 ねられており、いずれかのタブをクリックすることで両 方 をすばやく切 り替 えることができるためです。

10Harmony 21 Advanced スタート ガイド

ワークスペースの各 部 門 のタブの右 側 には、

Add View( ビューの追 加 ) とClose View( ビューを閉 じる) ボタンがあります。これらのボタンを使 用 すると、ワークスペースのこの領 域 からさらにビューをスタックしたり、現 在 選 択 されている
ビューを削 除 したりできます。

ビューの追加ワークスペース全 体 でビューを追 加 、削 除 、移 動 、および積 み重 ねて、ワークフローを最 適 化 できます。

ワークスペースにタブとしてビューを追 加 する手 法
1. 既 存 のビューの右 上 隅 で、Add View( ビューを追 加 )ボタンをクリックします。

2. リスト から目 的 のビューを選 択 します。
ビューは、追 加 したワークスペースのセクションに新 しいタブとして表 示 されます。

11

第2章：Harmonyユーザーインターフェースの概要

メモ
Camera( カメラ) 、Perspective( パース) 、Library( ライブラリー) 、Model( モデル) ビューなどの一 部 のビューは、複 数 のインスタンスで開 くことができます。この機 能 は、例 えば、Camera( カメラ) ビューの2
つのインスタンスを開 き、各 カット の異 なるエリアにフォーカスして、2つのエリアの作 業 をすばやく切 り替える場 合 に役 立 ちます。

ワークスペースにウィンド ウとしてビューを追 加 する手 法
1. Windowsメニューを開 きます。
2. Windowsメニューで追 加 するビューを選 択 します。
ビューはHarmonyのメインアプリケーションウィンド ウ上 に新 しいウィンド ウとして表 示 されます。

ワークスペースへのビューウィンド ウのド ッキング手 法
1. フロート しているビューのタブをクリック&ド ラッグして、次 のいずれかを行 います。
l

別 のタブ上 にウィンド ウをド ロップし、タブのセット に追 加 します。

l

既 存 のビューの上 下 か左 右 にウィンド ウをド ロップします。ビューの端 に近 づくとシアンの長方 形 が表 示 され、ビューのド ッキング位 置 が分 かります。

12Harmony 21 Advanced スタート ガイド

ここでは、Harmonyで最 も一 般 的 に使 用 されるビューについてそれぞれ簡 単 に紹 介 します。

カメラビュー
Camera( カメラ) ビューは、Harmonyでの操 作 の中 心 です。このビューでは、描 画 、ペイント 、アニメート 、カット の設定 、オブジェクト の操 作 、シンボルの表 示 、アニメーションのプレビューを行 うことができます。
Camera( カメラ) ビューには、ビュー内 をナビゲート したり、表 示 モード を変 更 したり、シンボル階 層 を上 に行 ったりするために使 用 できる上 部 と下 部 のツールバーもあります。

13

第2章：Harmonyユーザーインターフェースの概要

描画ビュー
Harmonyでは、Drawing( 描 画 ) またはCamera( カメラ) ビューのどちらでも描 画 ができます。2つのビューは類 似 していますが、描 画 においてはいくつかの違 いがあります。
選 択 した描 画 はデフォルト でDrawing( 描 画 ) ビューだけに表 示 されます。カット のあらゆる有 効 レイヤーの現 在 の描
画 を色 抜 けした色 で表 示 するライト テーブルや、現 在 選 択 されている描 画 レイヤーの前 後 の描 画 を表 示 するオニオ
ンスキンなどの機 能 を使 用 することができます。

14

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

ツールプロパティビュー
Tool Properties( ツールプロパティ) ビューには、現 在 選 択 しているツールに関 連 した最 も一 般 的 なオプションおよび操作 が表 示 されます。Tools( ツール) ツールバーでツールを選 択 すると、Tool Properties( ツールプロパティ) ビューが更 新されます。
例 えば、Select( 選 択 ) ツールを選 ぶと、Tool Properties( ツールプロパティ) ビューには、Snap to Contour( 輪 郭 にスナップ) 、Apply to All Drawings,( すべての描 画 に適 用 ) 、Flip Horizontal( 水 平 にフリップ) 、Flatten( フラット 化 ) な
ど、それに関 連 したオプションや操 作 が表 示 されます。

15

第2章：Harmonyユーザーインターフェースの概要

カラービューColour( カラー) ビューは、カラーとパレット を作 成 し、既 存 のパレット をプロジェクト にインポート するところです。Colour( カラー) ビューは、描 画 、塗 り、およびカラースタイリングの作 成 にも必 要 です。

タイムラインビュー
アニメーションのタイミングを設 定 するには、ほとんどの場 合 、Timeline( タイムライン) ビューとXsheet( タイムシート )ビューで作 業 します。Timeline( タイムライン) ビュー、それがどう機 能 するか、そしてそのインターフェースに精 通 することが極 めて有 用 です。
Timeline( タイムライン) ビューは、描 画 のタイミングを調 整 したり、キーフレームを追 加 したり、レイヤーを順 序 付 けたりする際 に使 用 されるメインビューです。Timeline( タイムライン) ビューには、レイヤー、エフェクト 、サウンド 、キーフレーム
値 、カット の長 さ、レイヤー名 、描 画 、キーフレーム、タイミング、およびコマが表 示 されます。

16

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

Timeline( タイムライン) ビューにより、タイミングを左 から右 に読 み取 ることができます。それはカット のエレメント を最 も
単 純 な形 で表 しています。描 画 のコマと同 様 に、レイヤーとその名 称 も表 示 されます。描 画 名 は、描 画 のコマ上 に
ポインターを置 くと表 示 されます。

描画の代替ビュー
Drawing Substitutions( 描 画 の代 替 ) ビューでは、選 択 したレイヤーのすべての図 面 をサムネイルのリスト で表 示 したり、現 在 のコマでエクスポージャーする描 画 をすばやく選 択 したりできます。

17

第2章：Harmonyユーザーインターフェースの概要

タイムシート ビュー
Xsheet( タイムシート ) ビューは、各 描 画 レイヤーは列 で表 され、カット の各 コマは行 で表 され、エクスポージャーされた
各 描 画 はセルにその名 称 で表 示 されるようにグリッド に表 示 することによって、タイミングを垂 直 に読 み取 ることができます。これは、従 来 型 のアニメーションタイムシート のように機 能 することを意 味 します。
機 能 パネルを使 用 して、選 択 した列 のモーションパスの機 能 とキーフレームを表 示 したり、セルにリスト されている各 コ
マの機 能 の値 を表 示 することもできます。
Timeline( タイムライン) ビューとは対 象 的 に、Xsheet( タイムシート ) ビューはペグ、エフェクト 、もしくはレイヤー階 層 を
表 示 しません。したがって、それは従 来 型 のペーパーレスアニメーション向 けに最 適 化 されていますが、Timeline( タイムライン) ビューはデジタルアニメーションやカットアウト アニメーション用 に最 適 化 されています。

18

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

ライブラリービュー
Library( ライブラリー) ビューは、アニメーション、描 画 、背 景 、キャラクターモデルなどのエレメント を保 存 して、異 なるカット やプロジェクト で再 利 用 できるようにするのに使 用 されます。また、Library( ライブラリー) ビューを使 用 してシンボルを作 成 および保 存 するほか、画 像 とサウンド ファイルを保 存 およびインポート することもできます。
他 のカット の中 の１つのカット からエレメント を再 利 用 するには、別 のカット にインポート できるようにテンプレート を作 成 する必 要 があります。テンプレート には、1つの描 画 からカット 全 体 の構 造 まで何 でも含 めることができます。カット にテン
プレート を作 成 してからテンプレート に含 めるエレメント をライブラリーにコピーすることにより、テンプレート を作 成 します。
作 成 されたテンプレート は、コピーしたエレメント のみを含 むミニカット のように構 成 されています。テンプレート は、最 初に作 成 されたカット に依 存 しません。このため、他 のカット にも安 全 にインポート できます。
さらに、Library( ライブラリー) ビューの Drawing Substitutions( 描 画 の代 替 ) パネルでは、現 在 のコマのエクスポー
ジャーをレイヤー内 の既 存 描 画 の1つにすばやく変 更 できます。これは、カット アウト キャラクターの口 、手 、瞼 などのボディーパーツの、通 常 は複 数 の描 画 を含 んでいるアニメーションには、特 に便 利 です。

19

第2章：Harmonyユーザーインターフェースの概要

ツールバー
Harmonyインターフェースには、たくさんの便 利 なツールにすばやくアクセスできるツールバーが含 まれています。ワークスペース内 のツールバーを追 加 、移 動 、削 除 することができます。
ツールバーは、次 の2つの主 要 なカテゴリに分 かれています。
l

ワークスペースツールバーは、一 般 的 な目 的 を持 つツールバーです。たとえば、上 部 のFile( ファイル) 、Edit( 編集 ) 、Workspace( ワークスペース) 、Advanced Animation( 高 度 アニメーション) およびDeformation( 変 形 )ツールバー、および左 側 のTools( ツール) ツールバーは、ワークスペースツールバーです。これらのツールバーは、
アプリケーションウィンド ウの上 端 、下 端 、左 端 、または右 端 に配 置 できます。好 みに応 じて、特 定 のビューの端 に配 置 することもできます。

lView( ビュー) ツールバーは、特 定 のビューに役 立 つツールバーです。たとえば、Camera ( カメラ) ビューの上 部にはCamera ( カメラ) ツールバーがあります。View( ビュー) ツールバーは、それぞれのビュー内 にのみ表 示 できます。それらはビューの上 部 、下 部 、左 端 、または右 端 に配 置 できます。

ツールバーの追加
一 般 的 なワークスペースにワークスペースツールバーを追 加 または削 除 する方 法
1. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
l

ト ップメニューから、Windows > Toolbars( ツールバー) を選 択 し、サブメニューで追 加 するツール
バーを選 択 します。

l

ワークスペースの上 部 または側 面 、またはこれらのツールバーの隣 の空 のスペースにあるツールバー

20

Harmony 21 Advanced スタート ガイドを右 クリックし、コンテキスト メニューに追 加 したいツールバーを選 択 します。

ビューにビューツールバーを追 加 する方 法
1. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
lツールバーを追 加 するビューのタブをクリックして、フォーカスを設 定 します。それから、ト ップメニュー
でWindows > Toolbars( ツールバー) を選 択 し、追 加 するツールバーを選 択 します。

21

第2章：Harmonyユーザーインターフェースの概要

メモ
ト ップメニューのツールバーリスト およびワークスペースのコンテキスト メニューで、セパレー
ターの上 にリスト されているツールバーはワークスペースツールバーであり、セパレーターの下 にあるツールバーはビューツールバーです。

l

ツールバーを追 加 したいビューの上 部 領 域 で、タブの左 側 で右 クリックし、コンテキスト メニューで追加 するツールバーを選 択 します。

22

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

メモl

ビューのコンテキスト メニューのツールバーリスト で、セパレーターの上 にリスト されているツールバーはワークスペースツールバーであり、セパレーターの下 にあるツール
バーはビューツールバーです。

lビューのコンテキスト メニューでワークスペースツールバーを選 択 すると、このワークス
ペースツールバーがビューに追 加 されます。ワークスペースに既 に存 在 していた場
合 、以 前 の場 所 から削 除 されます。

l

ワークスペースツールバーが他 のビューとスタックされているビューに追 加 されると、そのツールバーは同 じ領 域 にスタックされているすべてのビューで表 示 されます。たとえば、Advanced Animation( 高 度 なアニメーション) ツールバーをCamera( カメラ)
ビューに追 加 すると、Drawing( 描 画 ) ビューにも表 示 されます。

ツールバーを移 動 する方 法
1. 移 動 したいツールバーの左 側 にあるハンド ルをクリックして押 したままにします。

23

第2章：Harmonyユーザーインターフェースの概要

2. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
lツールバーが水 平 の場 合 は、ツールバーを上 下 に移 動 して行 から飛 び出 させます。

lツールバーが垂 直 の場 合 、ツールバーを左 または右 に移 動 して、列 から飛 び出 させます。

3. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
lツールバーを並 べ替 えるには、ツールバーを配 置 する場 所 にド ラッグしてド ロップします。

ツールバーが新 しい位 置 に移 動 します。右 側 のツールバー( またはツールバーが垂 直 の場 合 は下部 ) は、スペースを確 保 するためにオフセット されます。

l

ツールバーを新 しい行 または新 しい列 に移 動 するには、新 しい行 または列 を作 成 する場 所 にツールバーを移 動 するだけです。たとえば、ユーザーインターフェースの上 部 にツールバーの新 しい行 を
作 成 するには、ユーザーインターフェースの上 部 にある既 存 のツールバーのすぐ下 に移 動 します。
新 しい行 または列 が表 示 され、シアンで強 調 表 示 されます。

ツールバーをド ロップすると、新 しい行 が作 成 され、ツールバーが行 の左 端 に配 置 されます。

同 様 に、ユーザーインターフェースの左 側 に新 しい列 を作 成 するには、ユーザーインターフェースの
左 側 にある既 存 のツールバーのすぐ右 側 にツールバーを移 動 します。
lツールバーをユーザーインターフェースの別 の端 に移 動 するには、ツールバーをユーザーインター24

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

フェースのその端 までド ラッグします。

ツールバーを別 のツールバーの上 に移 動 する方 法
1. 両 方 のツールバーが同 じ行 または列 にあることを確 認 します。同 じ行 または列 にない場 合 は、前 述 の方法 を使 用 して、両 方 のツールバーを同 じ行 または列 に移 動 します。
lツールバーが水 平 の場 合 、右 端 のツールバーの左 側 にあるハンド ルをクリックして押 したままにします。次 に、ツールバーの行 の外 に出 ることなく、ツールバーを左 にスライド させます。

lツールバーが垂 直 の場 合 は、下 部 のツールバーの上 部 にあるハンド ルをクリックして押 したままにします。次 に、ツールバーの列 の外 に出 ることなく、ツールバーを上 にスライド します。

ツールバーを他 のツールバーの上 にスライド すると、他 のツールバーのボタンが非 表 示 になり、ポップアップメ
ニューボタンが表 示 されます。

2. ツールバーを再 度 分 離 するには、同 じツールバーを反 対 方 向 にスライド します。
3. 別 のツールバーと重 なっているツールバーを展 開 するには、重 なったツールバーの右 側 にある展 開 ボタンをクリックします。

25

第2章：Harmonyユーザーインターフェースの概要

ツールツールバー
Tools( ツール) ツールバーには、Harmonyでの作 業 に必 要 な主 なツールが含 まれています。デフォルト のワークスペー
スでは、このツールバーはアプリケーションウィンド ウの一 番 左 にあります。
Tools( ツール) ツールバーの一 部 のボタンには、右 下 隅 に三 角 形 があります。これは、このボタンにいくつかのツールが積 み重 ねられていることを示 すためです。これらのツールにアクセスするには、ツールボタンをクリックして押 したままにす
るか、ツールを選 択 してもう一 度 クリックします。

ヒント
多 くのツールバーボタンには、それに関 連 付 けられたキーボード ショート カット があります。ボタンの上 にマウスカーソルを1秒 間 置 いたままにすると、どのキーボード ショート カット がボタンに関 連 付 けられているかを確
認 できます。ボタンにキーボード ショート カット がある場 合 は、表 示 されるツールチップにそれが示 されます。

26

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

ファイルツールバー
File( ファイル) ツールバーには、New( 新 規 ) 、Save( 保 存 ) 、Open( 開 く) などの一 般 的 なファイル操 作 が用 意 されています。これらのコマンド は、File( ファイル) ト ップメニューにもあります。

メモ
New( 新 規 ) およびSave As( 名 前 を付 けて保 存 ) ボタンは、Harmony Stand Aloneでのみ使 用できます。Harmonyサーバーでは、カット の作 成 にControl Centerを使 用 する必 要 があります。

編集ツールバー
Edit( 編 集 ) ツールバーには、Undo( 元 に戻 す) 、Redo( やり直 す) 、Cut( カット ) 、Copy( コピー) 、Paste( 貼 り付 け) な
どの一 般 的 な操 作 が含 まれています。これらのコマンド は、Edit( 編 集 ) ト ップメニューにもあります。

プレイバックツールバー
Playback( プレイバック) ツールバーを使 用 すると、アニメーションを再 生 したり、ループ、オーディオプレイバック、プレイ
バック範 囲 、プレイバック速 度 などのプレイバックオプションを設 定 したりできます。

インターフェースナビゲーション
メニューコマンド とキーボード ショート カット を使 用 して、一 部 のビューでは、コンテンツをズームイン、ズームアウト 、パン、

27

第2章：Harmonyユーザーインターフェースの概要

回 転 することでコンテンツをナビゲート できます。必 要 に応 じて、これらのビューのズームレベル、パン、回 転 角 度 をリ
セット することもできます。
以 下 の表 のナビゲーションコマンド は、いくつかの例 外 を除 き次 のビューで使 用 できます。
l

カメラ

l

描画

l

パース

l

タイムラインl

タイムシートl関数l

サイド およびト ップ

l

モデル

ヒント
キーボード ショート カット はカスタマイズできます。Keyboard Shortcuts( キーボード のショート カット ) ダイアロ
グでHarmonyのキーボード ショート カット を表 示 、検 索 、および変 更 できます。Keyboard Shortcuts( キー
ボード のショート カット ) ダイアログにアクセスするには：lWindows または GNU/Linux : ト ップメニューで、Edit( 編 集 ) > Keyboard Shortcuts( キーボード
ショート カット ) を選 択 します。

lmacOS : ト ップメニューで、Harmony Advanced > Keyboard Shortcuts( キーボード ショート カット ) を
選 択 します。

コマンド

アクション

アクセス手法

View( ビュー) > Zoom In( ズームイン)
ズームイン

ビューをズームイ
ンします。

2を押しますマウスホイールを上に動かします( Timeline( タイムライン) とXsheet( タイム
シート ) ビューを除く)
View( ビュー) > Zoom Out( ズームアウト )ズームアウトズームインまたは
ズームアウトビューをズームア
ウト します。

1を押しますビューをズームインまたはズーム

マウスの中央ボタンを上下に回転します。

マウスホイールを下に動かします( Timeline( タイムライン) とXsheet( タイム
シート ) ビューを除く)

スペースバーとマウス中央ボタンを押したままマウスを上下にド ラッグします。

28

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

コマンド

アクション

アクセス手法アウト します。

パン

パンをリセット

ビューを水平または垂直に移動します。

スペースバーを押しながらビューをパンする方向にド ラッグします。

ビューのパンをデView( ビュー) > Reset Pan( パンをリセット )フォルト 位置にリセット します。

Shift + Nを押します

View( ビュー) > Reset View( ビューをリセット )ビューをリセット

ビューをデフォルト 位置にリセット
します。

Shift + Mを押します
Camera( カメラ) ビューの下部のReset View( ビューをリセット ) ボタンを押します。

回転をリセットビューの回転をデフォルト 位置にリセット します。

ズームをリセット

ビューのズームをデフォルト 位置にリセット します。

View( ビュー) > Reset Zoom( ズームをリセット )ビューを回転ビューを左右に回転させます。

Ctrl + Alt (Windows/Linux)またはCtrl + ⌘ (macOS)を押しながら、回転
ディスクをクリック&ド ラッグして時計回りまたは反時計回りに回転させます。

3D回転ビュー

あらゆる方向にビューを回転させます。これは、Perspective( パース) ビュー
のみで利用できます。

Ctrl + Shift (Windows/Linux)または⌘ + Shift (macOS)を押しながら、ス
テージをクリック&ド ラッグしてあらゆる方向に回転させます。

時計回りに30度
回転

アニメーション
テーブルのように、Camera( カメラ) ビューを時View( ビュー) > Rotate View CW( 時計回りにビューを回転)View( ビュー) > Reset Rotation( 回転をリセット )Shift + Xを押します29第2章：Harmonyユーザーインターフェースの概要

コマンド

アクション

アクセス手法

計回りに30度
回転させます。

反時計回りに30度回転ミラービュー

アニメーション
テーブルのように、Camera( カメラ) ビューを反View( ビュー) > Rotate View CCW( 反時計回りにビューを回転)

時計回りに30
度回転させます。

一時的にCamera or
Drawing( カメラまたは描画)
ビューを水平方向にフリップさせるので、アート
ワークをミラーリ
ングしているかのように表示およView( ビュー) > Mirror View( ミラービュー)
Camera( カメラ) またはDrawing( 描画) ツールバーでMirror View( ミラービュー) ボタンをクリックします。

び編集できます。

クイッククローズ
アップを切り替える

全画面を切り替える

ビューのZoom
Factor( ズーム比) をすばやく4倍にします。例
えば、Camera
View( カメラビュー) のズーム
比が100%の場
合、400%と100%の間で順に切り替わるようにします。

次の表示モードを切り替えます。
lNormalFull-

Shift + Z

View( ビュー) > Toggle Full Screen( 全画面を切り替える)
Ctrl + F (Windows/Linux)または⌘ + F (macOS)を押します30Harmony 21 Advanced スタート ガイド

コマンド

アクション

アクセス手法Screen( 通常
全画面) : メ
インアプ
リケー
ション
ウィンド
ウが全
画面に
なりま
す。
l

View
FullScreen( ビュー
全画面) : 選
択した
ビューが
全画面
になり、
他のす
べての
ビューが
折り畳
まれま
す。

l

Normal( 通常) :
メインア
プリケー
ション
ウィンド
ウが元
のサイズ
に復元
され、折
り畳まれ
たビュー
が展開
されま
す。

31

第2章：Harmonyユーザーインターフェースの概要

タッチインターフェース
タッチスクリーン、ト ラックパッド 、またはタッチ入 力 をサポート するタブレット で作 業 している場 合 、基 本 的 な二 本 指 の
動 作 でCamera( カメラ) ビューやDrawing( 描 画 ) ビューをズーム、回 転 、パンさせることができます。これを行 うには、まずSupport Gestures ( サポート ジェスチャー) の設 定 を有 効 にする必 要 があります。

ジェスチャーサポート を有 効 にする方 法
1. ト ップメニューから、Edit( 編 集 ) > Preferences( 環 境 設 定 ) ( Windows/Linux) またはHarmony >Preferences( 環 境 設 定 ) ( Mac OS X) に進 みます。
2. General( 一 般 ) タブを開 きます。
3. Touch Interface( タッチインターフェース) セクションで、Support Gestures( サポート ジェスチャー) チェックボックスにチェックを入 れます。
4. OKをクリックします。
5. Harmonyを再 起 動 します。
タッチインターフェース上 で2本 指 でド ラッグすることで、Camera( カメラ) ビューとDrawing( 描 画 ) ビューを操作 できるようになりました。

ジェスチャーの使 用 方 法
1. Camera( カメラ) ビューまたはDrawing( 描 画 ) ビューで、2本 の指 を互 いにちょっと離 して押 します。
2. 次 のいずれかを行 います。
lビューをパンするには、両 方 の指 を同 じ距 離 に保 ちながら2本 の指 を任 意 の方 向 にド ラッグします。

l

ズームインするには、2本 の指 の距 離 を徐 々 に広 げながらド ラッグします。

32

Harmony 21 Advanced スタート ガイドlズームアウト するには、2本 の指 の距 離 を徐 々 に狭 めながらド ラッグします。

l

回 転 させるには、2本 の指 を同 じ方 向 に回 転 するようにカーブを描 きながらド ラッグします。

33

第3章：レイヤーの追加方法

第 3章 ：レイヤーの追 加 方 法
セルアニメーションにおけると同 様 、Harmonyはレイヤーを使 用 してキャラクター、背 景 、およびプロップなどのエレメント
を個 別 に保 ち、それらを別 々 にアニメート することができます。
新 しいカット を作 成 すると、カット にはDrawing( 描 画 ) という名 称 のデフォルト のレイヤーがあって、このレイヤーで、すぐに描 画 を開 始 できます。

レイヤーは、Timeline( タイムライン) ビューで選 択 して管 理 することができます。カット は必 要 な数 のレイヤーを持 つことができます。カット に複 数 のレイヤーがある場 合 は、リスト のより上 位 にあるレイヤーが下 位 レイヤーより上 に表 示 されます。

描 画 レイヤーのタイプ
Harmonyそれぞれ独 自 の利 点 と制 限 を持 つ2種 類 の描 画 レイヤーをサポート しています。
lベクターレイヤー：ベクター描 画 はアート ワークの形 状 の輪 郭 を構 成 する点 と曲 線 、およびこれらの形 状 を塗 り
つぶすカラーまたはテクスチャーでできています。そのためベクターレイヤーのアート ワークを拡 大 およびズームイン
しても、テクスチャーが含 まれる場 合 を除 き品 質 が損 なわれることはありません。

34

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

ベクターレイヤーに描 画 する場 合 、各 描 画 スト ロークと鉛 筆 線 は個 別 に操 作 可 能 な別 オブジェクト です。全体 に描 画 スト ロークが適 用 された場 合 でも、単 一 の描 画 スト ロークを選 択 して自 由 に移 動 させたりト ランス
フォームしたりできます。さらに描 画 スト ロークは点 と曲 線 でできているため形 状 の編 集 が可 能 で、容 易 にアート ワークを修 正 ・変 更 できます。
l

ビット マップレイヤー：ビット マップ描 画 はそれぞれが単 色 の小 さな点 である画 素 のグリッド でできています。ビット
マップ描 画 ツールを使 用 して単 一 のフラット なキャンバスにブラシスト ロークを塗 り、必 要 であれば画 素 単 位 で
アート ワークを調 整 できます。

ビット マップレイヤーに描 画 する場 合 、各 ブラシまたは鉛 筆 スト ロークはキャンバスに合 成 されるため、常 にペイント または削 除 のみが可 能 な単 一 の描 画 として維 持 されます。ただしそれにより個 別 の部 分 の調 整 はできません。
ビット マップアート ワークでは画 像 品 質 を損 なわずに済 む画 素 密 度 の許 容 範 囲 内 でのみ拡 大 やズームインが可 能 です。デフォルト ではビット マップアート ワークの画 素 密 度 は100%で、これはズームインや拡 大 を行 わずに
アート ワークを表 示 するためのぎりぎりの数 値 です。それ以 外 の場 合 にはHarmonyによってアート ワーク内 に新しい画 素 が生 成 される必 要 があり、アート ワークがぼやけたり画 素 化 したりする可 能 性 が高 くなります。
そのため、ビット マップレイヤーで描 画 を開 始 する前 に、ズームインや拡 大 が必 要 になるかどうかに応 じてビット
マップアート ワークに必 要 な画 素 密 度 を設 定 するとよいでしょう。

メモ
ベクターレイヤーは編 集 可 能 でスケーラブルなので、Harmonyに精 通 する一 方 で、ベクターレイヤーの使用 から開 始 することが推 奨 されます。新 しいカット におけるデフォルト の描 画 レイヤーはベクターレイヤーです。

アート レイヤー
デフォルト では、各 描 画 レイヤーには、実 際 にはLine Art( 線 アート ) レイヤーとColour Art( カラーアート ) レイヤーという2つのアート レイヤーがあります。これらのレイヤーを使 用 すると、描 画 内 の線 アート と色 を別 々 に保 つことができます。

35

第3章：レイヤーの追加方法

Camera and Drawing( カメラと描 画 ) ビューの右 側 では、どのアート レイヤーで作 業 するか、また現 在 のアート レイヤー
だけか、それとも両 方 のアート レイヤーを表 示 するかを制 御 することができます。

デフォルト では、Line Art( 線 アート ) レイヤーが選 択 されています。そのため、すぐに描 画 を開 始 すると、最 初 にColour Art( カラーアート ) レイヤーを選 択 しない限 り、描 画 レイヤーの Line Art( 線 アート ) レイヤーで描 画 することになります。
線 アート にペイント したりカラーアート に作 画 するかは、基 本 的 に自 由 です。お好 みで、線 アート とカラーアート の両 方にLine Art( 線 アート ) レイヤーを使 用 することもできます。

36

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

メモ
また、追 加 のアート レイヤー: Overlay( オーバーレイ) とUnderlay( アンダーレイ) アート レイヤーを有 効 にすることもできます。Overlay( オーバーレイ) レイヤーは通 常 注 釈 に使 用 され、Underlay Art( アンダーレイ
アート ) レイヤーは通 常 ラフスケッチに使 用 されます。それらを有 効 にするには、Preferences( 環 境 設定 ) ダイアログの Advanced( 詳 細 設 定 ) タブにあるSupport Overlay and Underlay Arts( オーバーレイとアンダーレイアート をサポート ) オプションをチェックします。これにはト ップメニューの (Windows/Linux)またはHarmony Advanced (macOS)を編 集 > Preferences( 環 境 設 定 ) を選 択 することによってアクセスできます。

レイヤーの名 称 変 更新 しいカット では、デフォルト で作 成 される１つのレイヤーはDrawing( 描 画 ) という名 称 になります。セルアニメーション
では、アニメーションレイヤーは1文 字 ( A、B、Cなど) で、レイアウト レイヤーは頭 字 語 ( 背 景 にはBG、オーバーレイにはOLなど) で名 称 を付 けるのが一 般 的 です。ですから、最 初 のレイヤーに適 切 な名 称 を付 けることで、カット を開 始することができます。

Timeline( タイムライン) ビューでレイヤーを名 称 変 更 する方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューで、名 称 変 更 するレイヤー名 をダブルクリックします。

名 称 の上 にテキスト 入 力 フィールド が表 示 されます。

2. レイヤーの新 しい名 称 を入 力 し、Enter/リターンを押 します。
これでレイヤーには新 しい名 称 が付 きました。

レイヤーの追 加
Timeline( タイムライン) ビューから描 画 エレメント を追 加 する方 法
1. 次 のいずれかの操 作 を行 います。

37

第3章：レイヤーの追加方法

lTimeline( タイムライン) ビューで

Add Drawing Layer( 描 画 レイヤーを追 加 ) ボタンをクリックします。
l

ト ップメニューでInsert( 挿 入 ) > Drawing( 描 画 ) を選 択 します。

lCtrl + R (Windows/Linux)または⌘ + R (macOS)を押 します。

Add Drawing Layer( 描 画 レイヤーを追 加 ) ダイアログが開 きます。

2. Name( 名 称 ) フィールド に、新 しいレイヤーの名 称 を入 力 します。
2. Line Art( 線 アート ) レイヤーをVector( ベクター) にするかBitmap( ビット マップ) にするかを選 択 します。
3. Colour Art( カラーアート ) レイヤーをVector( ベクター) にするかBitmap( ビット マップ) にするかを選 択 します。
4. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
lAdd( 追 加 ) をクリックしてこのレイヤーを作 成 しますが、レイヤーをもっと作 成 できるように、ダイアロ
グは開 いたままにしておきます。

l

Add and Close( 追 加 して閉 じる) をクリックすると、このレイヤーを作 成 してダイアログを閉 じます。

新 規 描 画 レイヤーがTimeline( タイムライン) ビューに追 加 されます。

レイヤーを削 除 する
Timeline( タイムライン) ビューでレイヤーを削 除 する方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューで削 除 するレイヤーを選 択 します。

38

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

メモ
シフト キーを押 したまま、選 択 したい最 初 のレイヤーをクリックし、そして選 択 したい最 後 のレイヤーをクリックするにより、連 続 した複 数 のレイヤーを選 択 することができます。また、Ctrl(Windows/Linux)または⌘ (macOS)キーを押 しながら選 択 する各 レイヤーをクリックすること
で、複 数 のレイヤーを選 択 することもできます。
2. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
lTimeline( タイムライン) のLayer( レイヤー) ツールバーで、Delete Layers( レイヤーを削 除 ) ボタ

ンをクリックします。

l

選 択 上 を右 クリックし、Delete( 削 除 ) を選 択 します。

選 択 したレイヤーがTimeline( タイムライン) ビューから削 除 されます。

レイヤーを並 び替 える
Timeline( タイムライン) ビューでレイヤーを再 整 列 する方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューで、移 動 するレイヤーを選 択 します。

39

第3章：レイヤーの追加方法

2. 選 択 範 囲 をクリック＆ ド ラッグし、次 のいずれかを行 います。
l

選 択 範 囲 を2つのレイヤーにド ロップして、それらのレイヤー間 に移 動 させます。選 択 範 囲 が移 動するレイヤー間 にシアンの線 が表 示 されます。

l

選 択 範 囲 をレイヤーにド ロップし、選 択 したレイヤーを子 としてそのレイヤー上 にリグします。

レイヤーのグループ化
レイヤーをグループ化 することで、カット 構 造 を整 理 した状 態 に保 つことができます。
さらに、合 成 を含 むこのグループにエフェクト を追 加 して、グループ内 のすべてのレイヤーにそのエフェクト を適 用 することができます。

Timeline( タイムライン) ビューでレイヤーをグループ化 する方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューでグループ化 するエレメント を選 択 します。

メモ
選 択 したレイヤー間 のレイヤーは、選 択 したレイヤーにグループ化 されます。
2. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
l

強 調 表 示 されているレイヤーを右 クリックし、Group Selection( グループ選 択 ) を選 択 します。

lCtrl +Shift + G (Windows/Linux)または⌘ + Shift + G (macOS)

新 規 Group( グループ) レイヤーがTimeline( タイムライン) ビューに追 加 されます。

40

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

Expand Group( グループの展 開 ) ボタンをクリックすると、グループ化 されたレイヤーがグループレイヤーの子 としてリギングされていることがわかります。

レイヤーの非 表 示 と表 示
他 のレイヤーで作 業 しているときにCamera( カメラ) ビューが混 乱 しないように、レイヤーを一 時 的 に非 表 示 にすることができます。

Timeline( タイムライン) ビューでレイヤーを非 表 示 にする方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューで、非 表 示 にしたいレイヤーの左 のDisable Layer( レイヤーを無 効 化 ) ボ

タンをクリックします。

そのレイヤーは、Camera ( カメラ) レイヤーでは見 えなくなります。
2. レイヤーの非 表 示 を解 除 したい場 合 は、Enable Layer( レイヤーを有 効 化 ) ボタンをクリックして再 度

表 示 します。

レイヤーのロック/アンロック
レイヤーを一 時 的 にロックすることができます。ロックされたレイヤーは、Timeline( タイムライン) ビューまたはXsheet( タイムシート ) ビューで編 集 することはできますが、選 択 したり、描 画 したり、Camera( カメラ) ビューで操 作 することはでき

41

第3章：レイヤーの追加方法

ません。これは、現 在 は作 業 していない背 景 、オーバーレイ、プロップ、キャラクターを間 違 って選 択 したり描 画 したりしないようにするのに便 利 です。

Timeline( タイムライン) ビューでレイヤーをロックする方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューで、ロックしたいレイヤーの左 のLock( ロック) ボタンをクリックします。

そのレイヤーは、Camera ( カメラ) ビューでは選 択 や描 画 ができなくなります。そのレイヤーの名 称 は、Timeline( タイムライン) ビューでは赤 で表 示 されます。
2. レイヤーのロックを解 除 するには、

Unlock Layer( レイヤーのロック解 除 ) ボタンをクリックするとレイヤーが

再 度 表 示 されます。

42

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

43

第4章：描画の手法

第 4章 ：描 画 の手 法
カット を作 成 すると、カット にはデフォルト のDrawing( 描 画 ) レイヤーが表 示 され、そこですぐに描 画 を開 始 できます。
メモ
描 画 スタイルや何 に慣 れているかによって、Brush( ブラシ) ツールまたはPencil( 鉛 筆 ) ツールでの描 画 を
好 むかもしれません。これらのツールの違 いについては、カットを作 成 すると、カットにはデフォルトのDrawing( 描 画 ) レイヤーが表 示 され、そこですぐに描 画 を開 始 できます。(44ページ)を参 照 してください。

Brush( ブラシ) ツールで描 画 する方 法
1. Timeline( タイムライン) またはXsheet( タイムシート ) ビューで、描 画 レイヤーの最 初 のセルをクリックします。

2. Brush( ブラシ) ツールで描 画 したい場 合 は、次 のいずれかを実 行 してください。
lTools( ツール) ツールバーでBrush( ブラシ) ツールを選 択 します。

lト ップメニューでTools( ツール) > Brush( ブラシ) を選 択 します。

lAlt + Bを押 します。

Pencil( 鉛 筆 ) ツールでも描 画 してみたい場 合 は、次 のいずれかを実 行 してください。
lTools( ツール) ツールバーでPencil( 鉛 筆 ) ツールを選 択 します。

lト ップメニューでTools( ツール) > Pencil( 鉛 筆 ) を選 択 します。

lAlt + /を押 します。

3. Tool Properties( ツールプロパティ) ビューのPresets( プリセット ) リスト で、使 用 するブラシまたは鉛 筆 プリ
セット を選 択 します。
4. Maximum Size( 最 大 サイズ) スライダーを使 用 して、ブラシまたは鉛 筆 の希 望 するサイズを選 択 します。

44

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

5. カラーを選 択 するには、Colour( カラー) ビューで使 用 するカラーをクリックします。カラーの作 成 および編 集
方 法 についての詳 細 は、カラースウォッチの作 成 または編 集 方 法 (62ページ)をご覧 ください。

6. Drawing ( 描 画 ) またはCamera( カメラ) ビューで描 画 を開 始 します。

7. ブラシまたは鉛 筆 を変 更 したい場 合 は、Tool Properties( ツールプロパティ) ビューで、矢 印 ボタンをクリック
して Brush Properties( ブラシプロパティ) またはPencil Properties( 鉛 筆 プロパティ) ダイアログを開 きます。
Brush Properties( ブラシプロパティ) ダイアログで、ブラシのサイズ、シェイプ、テクスチャー、ぼかしおよび滑らかさをカスタマイズできます。Pencil Properties( 鉛 筆 プロパティ) ダイアログでは、鉛 筆 のサイズ、滑 らかさ、テクスチャー、および線 の端 をカスタマイズできます。

45

第4章：描画の手法

ヒント
選 択 した描 画 ツールのサイズを素 早 く調 整 するには、O キーを長 押 ししてから、描 画 スペースをl

クリックしてド ラッグします。タブレット ペンを使 用 している場 合 、ペンの消 しゴムの先 端 を使 用 すると、どの描 画 ツールを選 択 しているかに関 わらず、Eraser( 消 しゴム) ツールのサイズが調 整 されます。
l

描 画 前 または描 画 中 にシフト キーを押 したままにすると、直 線 が描 画 されます。

lスペースバーキーを押 したまま直 線 を描 くと、線 の角 度 がロックされます。感 圧 型 タブレット を使用 している場 合 は、厚 さを調 整 するために線 を重 ねて描 くことができます。
描 画 前 または描 画 中 に シフト とAltキーを押 したままにすると、水 平 または垂 直 の直 線 を描 画lします。
描 画 中 にCtrl (Windows/Linux)または⌘ (macOS)キーを長 押 しすると、描 画 スト ロークは閉 じlた形 状 になります。
スト ロークを描 く前 にAltを押 し続 け、既 存 のアート ワーク付 近 で描 画 を始 めると、描 画 スト ローlクの出 だしがそのアート ワークに繋 がります。
スト ロークの描 画 中 にAltを押 したままにして、既 存 のアート ワークの近 くで描 画 スト ロークを終 了

l

すると、その描 画 スト ロークの終 わりがそのアート ワークに接 続 されます。

アート ワークの調 整
Harmonyは、描 画 を調 整 するために複 数 の方 法 を提 供 します。最 後 の描 画 スト ロークを元 に戻 したり、描 画 の一
部 を消 去 したり、描 画 スト ロークをト ランスフォームまたは削 除 したり、描 画 スト ロークの点 やカーブを微 調 整 したりすることができます。

メモ
ビット マップレイヤーに描 画 するときは、個 々 の描 画 スト ロークを操 作 したり調 整 したりすることはできません。レイヤーの追 加 方 法 (34ページ)を参 照 。

最 後 の描 画 スト ロークを元 に戻 す方 法
1. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
l

ト ップメニューから、Edit( 編 集 ) > Undo( 元 に戻 す) を選 択 します。

lCtrl + Z (Windows/Linux)または⌘ + Z (macOS)を押 します。

46

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

消去方法
1. Tools( ツール) ツールバーで、

Eraser( 消 しゴム) ツールを選 択 するか、またはAlt + Eを押 します。

2. Drawing( 描 画 ) またはCamera( カメラ) ビューで、削 除 したい描 画 の部 分 に消 しゴムスト ロークを描 きます。

描 画 スト ロークの操 作 方 法
1. Tools( ツール) ツールバーで

Select( 選 択 ) ツールを選 択 するか、またはAlt + Sを押 します。

2. Camera( カメラ) またはDrawing( 描 画 ) ビューで、次 の一 つを行 うことによって編 集 したい描 画 スト ロークを
選 択 します。
l

選 択 するには描 画 スト ロークをクリックします。

l

描 画 スト ロークをクリックしながらシフト 保 持 すると、選 択 範 囲 に追 加 されます。

l

それらを同 時 に選 択 するには、描 画 スト ロークの周 りに投 げ縄 を描 きます。

3. 次 のいずれかの操 作 で、選 択 範 囲 を編 集 します。
l

選 択 したアート ワークを再 配 置 するには、それをクリックして配 置 したい場 所 にド ラッグします。

メモ
また、矢 印 キーを使 用 して選 択 範 囲 を微 調 整 し、シフト を長 押 しして矢 印 キーを押すことにより、選 択 範 囲 を早 送 りすることもできます。

l

選 択 したアート ワークを回 転 させるには、コント ロールボックスの角 にあるハンド ルの１つのすぐ外 側をクリックしてつかみ、回 転 させます。

47

第4章：描画の手法

l

選 択 したアート ワークを拡 大 縮 小 するには、コント ロールボックスの角 または端 の中 央 にあるコント
ロールポイント の1つをクリックしてド ラッグします。

ヒント
アート ワークを拡 大 縮 小 している間 、シフト キーを押 したままにすることでその比 率 を維 持 することができます。

l

スキューするには、コント ロールポイント 間 で、横 または上 下 のセグメント を横 または上 下 にド ラッグ
します。

48

Harmony 21 Advanced スタート ガイドl

削 除 するにはDel (Windows/Linux)またはBackspace (macOS)を押 します。

ラインの編 集 方 法
1. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
lBrush( ブラシ) ツールを使 用 して描 画 した場 合 は、Tools( ツール) ツールバーで、
Editor( 輪 郭 編 集 ) をダブルクリックしてからポップアップメニューでContourCenterline Editor( 中 心 線 エディター) を選 択 するか、またはAlt + Wを押 します。
lPencil( 鉛 筆 ) ツールを使 用 して描 画 した場 合 は、Tools( ツール) ツールバーで、Contour

Editor( 輪 郭 編 集 ) を選 択 するか、またはAlt + Qを押 します。
2. Drawing ( 描 画 ) またはCamera( カメラ) ビューで、変 更 したい領 域 の近 くで編 集 したい図 形 、輪 郭 、または鉛 筆 線 をクリックします。
図 形 または線 のコント ロールポイント が表 示 されます。

3. ポイント の1つをクリックして選 択 します。
ポイント のベジェハンド ルが表 示 されます。また、周 辺 ポイント のベジェハンド ルも表 示 されます。

49

第4章：描画の手法

ヒント
ポイント をクリックして選 択 項 目 に追 加 する際 にポイント の周 りに投 げ縄 を描 くか、または シフ
ト を保 持 することによって、いくつかのポイント を選 択 することができます。Tool Properties( ツールプロパティ) ビューでShow Contour Editor Control( 輪 郭 編 集 コント ロールを表示 ) オプションを有 効 化 することにより、Contour Editor( 輪 郭 編 集 ) を使 って選 択 した複 数 ポ
イント を拡 大 縮 小 および回 転 することができます。
4. 次 のいずれかを行 います。
lポイント または複 数 ポイント の選 択 範 囲 を移 動 するには、それをクリックしてド ラッグします。

lポイント の両 側 の曲 線 を変 更 するには、そのベジェハンド ルの1つをド ラッグします。

lポイント の片 側 だけ曲 線 を変 更 するには、Altキーを押 したままにして、そのベジェハンド ルの1つをド ラッグします。

50

Harmony 21 Advanced スタート ガイドl

輪 郭 を変 形 するには、2点 間 の輪 郭 の一 部 をド ラッグします。

l

2点 間 の曲 線 を変 形 するには、シフト キーを押 したまま2点 間 の輪 郭 をド ラッグします。

lポイント のベジェハンド ルを削 除 し、それが直 線 に接 続 されるようにするには、Altキーを押 したままポイント をクリックします。

l

直 線 には、デフォルト ではそのポイント にベジェハンド ルがありません。これらの点 にベジェハンド ルを
作 成 し、その線 を曲 線 にするには、Altキーを押 したまま、そのポイント をクリックして保 持 し、マウス
カーソルをそこからド ラッグして離 します。新 しいベジェハンド ルは、マウスボタンが離 されるまで、マウスカーソルの後 に表 示 されます。

51

第4章：描画の手法lコント ロールポイント を追 加 するには、Ctrl (Windows/Linux)または⌘ (macOS)を押 し、新 しいポ
イント を作 成 する輪 郭 上 をクリックします。

l

コント ロールポイント を削 除 するには、コント ロールポイント を選 択 してからDel (Windows/Linux)またはBackspace (macOS)を押 します。

描 画 をカット する手 法
1. Tools(ツール)ツールバーで Cutter(カッター)

ツールを選 択 するか、Alt + Tを押 します。

52

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

2. Camera( カメラ) または Drawing( 描 画 ) ビューにて、カット したいアート ワークの周 りになげなわを描 きます。

描 いたなげなわ内 にあるアート ワークがアート ワークの残 りの部 分 から切 り取 られ、選 択 されます。

ヒントl

シフト を長 押 しし、他 のなげなわを描 くことで、アート ワークの他 の部 分 を選 択 範 囲 に追加 することができます。

lデフォルト では、Cutter( カッター) ツールは現 在 のレイヤーでのみ機 能 します。Ctrl(Windows/Linux) または⌘ (macOS)キーを長 押 しすることで、表 示 されている全 てのレイ
ヤーからアート ワークをカット することができます。

3. アート ワークを切 り取 ったら、Select( 選 択 ) ツールで行 うようにアート ワークを操 作 することができます。例 :l

選 択 したアート ワークを動 かすには、クリック＆ ド ラッグします。

l

選 択 した領 域 を削 除 するには、Delを押 します。

l

拡 大 縮 小 するには、選 択 範 囲 を回 転 またはゆがめ、選 択 範 囲 の境 界 ボックスの周 りにあるコント
ロールを用 います。

53

第4章：描画の手法

単 一 の線 をト リムする方 法
1. Tools(ツール)ツールバーで Cutter(カッター)

ツールを選 択 するか、Alt + Tを押 します。

2. Tool Properties( ツールプロパティ) ビューのCutter Tool Options( カッターツールオプション) で、Lasso( なげなわ)を選 択 します。

Line Cutter Gesture( 線 カッタージェスチャー) モード が有 効 になります。
3. Single Line Cutting Gesture Mode( 単 一 線 切 断 ジェスチャーモード )を選 択 します。

4. Stage( ステージ) ビューまたはCamera( カメラ) ビューで、ト リムする線 の端 にCutter( カッター) ツールをスイープします。
線 端 が消 えます。
前54Harmony 21 Advanced スタート ガイド

後メモマウスジェスチャーが他 の線 に触 れた場 合 でも、Cutter( カッター) ツールが接 触 した最 初 の線 だけが消 えます。

55

第4章：描画の手法

複 数 の線 をト リムする方 法
1. Tools(ツール)ツールバーで Cutter(カッター)

ツールを選 択 するか、Alt + Tを押 します。

2. Tool Properties( ツールプロパティ) ビューのCutter Tool Options( カッターツールオプション) で、Lasso( なげなわ)を選 択 します。

Line Cutter Gesture( 線 カッタージェスチャー) モード が有 効 になります。
3. Tool Properties( ツールプロパティ) ビューで、Multiple Lines Cutting Gesture Mode( 複 線 切 断 ジェスチャ
モード )を選 択 します。

4. Stage( ステージ) ビューまたはCamera( カメラ) ビューで、ト リムする線 の端 にCutter( カッター) ツールをスイープします。
線 端 が消 えます。
前

後

56

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

Art Styles( アート スタイル) 、Drawing Tools( 描 画 ツール) 、Layer Types( レイヤータイプ) について
Harmonyの2 つの主 要 な描 画 ツール は、Brush( ブラシ) ツールと

Pencil( 鉛 筆 ) ツールです。対 応 する描 画 ス

タイル次 第 では、ベクターレイヤーまたはビット マップレイヤーで作 業 したいかもしれません。
ベクターレイヤーでは、鉛 筆 線 、テクスチャー付 き鉛 筆 線 、ベクターブラシ、テクスチャー付 きベクターブラシで描 画 することができます。鉛 筆 線 が太 さを加 えられるベクター中 心 線 であるのに対 して、ブラシスト ロークは1色 で塗 りつぶされたソリッド ベクターシェイプです。またテクスチャー付 きブラシスト ロークは、色 をフィルターで除 去 するビット マップテクス
チャーで塗 りつぶされたブラシスト ロークです。

57

第4章：描画の手法

ビット マップレイヤーでは、ソリッド またはテクスチャー付 きビット マップブラシでのみ描 画 できます。そのため、アート ワークのパーツを容 易 に操 作 ・調 整 できるベクターレイヤーは柔 軟 性 が高 く、より多 くのアート スタイルに対 応 できます。
ただし、ベクターレイヤーでテクスチャー付 きブラシを使 用 する場 合 、ブラシスト ロークにはビット マップテクスチャーが付 きます。つまり、ビット マップレイヤーのアート ワークと同 様 に、テクスチャー付 きブラシスト ロークの調 整 またはサイズ変 更 を行 うには、Harmonyによるテクスチャーの再 サンプルが必 要 となります。このため、描 画 を開 始 する前 にテクスチャー解像 度 を十 分 に向 上 させない場 合 、画 質 が損 なわれる傾 向 があります。
ベクター描 画 でテクスチャー付 きブラシを使 用 する際 は、ビット マップ描 画 が常 に単 一 のフラット なキャンバスからなるのに対 して、ベクターブラシスト ロークは別 々 のオブジェクト として保 持 されるという点 に注 意 してください。つまり、ベク
ター描 画 に多 くのテクスチャー付 きブラシスト ロークを置 いた場 合 、Harmonyが各 スト ロークのテクスチャーを保 存 し、リアルタイムでまとめて合 成 して描 画 を表 示 する必 要 があるのです。これによってテクスチャーの重 いベクター描 画 では、
アプリケーションパフォーマンスとファイルサイズがビット マップ描 画 よりも大 きくなります。ただし、ベクター描 画 がビット マッ
プ描 画 より重 くなることがあるのは、このケースのみです。
スケッチには推 奨 されませんが、テクスチャー付 き鉛 筆 線 は優 れた妥 協 点 です。テクスチャー付 き鉛 筆 線 は、より軽く、編 集 がしやすくなります。つまり、鉛 筆 線 を拡 大 縮 小 したり微 調 整 したりすると、テクスチャーはト ランスフォームに伴 って更 新 されます。これはまた、既 存 の鉛 筆 線 に適 用 されているテクスチャーを変 更 したり、まだテクスチャーがな
い鉛 筆 線 にテクスチャーを適 用 したりできることを意 味 します。ブラシテクスチャーは、自 然 に見 えるブラシを実 現 したいときには、テクスチャー付 き鉛 筆 線 よりも推 奨 されます。

メモ
アート ワークをフラット 化 しても、異 なる色 のテクスチャー付 きブラシスト ロークはベクターレイヤー上 でまとめてフラット 化 されません。
次 の表 では、Harmonyで利 用 できるさまざまな描 画 手 法 を比 較 しています。

58

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

描画
ツー
ル

ソリッ
ド鉛
筆

レイ
ヤー
タイ
プ

ベク
ター

詳細

メリット ：非常に軽く、調整が容易。操作、再彩色、調整が中心線で可能。品質を損なわずにズー
ムインや拡大が可能。
デメリット ：透明度に最適化されていない。
推奨される用途：ソリッド で均一なアウト ラインスタイルのはっきりした描画。

テクス
チャー
付き
鉛筆

メリット ：軽くて簡単に微調整できる。操作、再彩色、調整が中心線で可能。品質を損なわずにズー
ムインや拡大が可能。
ベク
ター

デメリット ：透明度に最適化されていません。スケッチには推奨されません。テクスチャー付きブラシほど自然に見えません。
推奨される用途：線操作を多く必要とする、軽いテクスチャまたは混合スタイルのアート ワーク。

ソリッ
ド ベク
ターブ
ラシ

ベク
ター

メリット : ファイルサイズが小さい。セルアニメーションスタイルを再現。操作、再彩色、編集が輪郭または中心線で可能。品質を損なわずにズームインや拡大が可能。
デメリット : メディアの自然な見た目を再現できない。
推奨用途: スケッチ、またははっきりしたセルアニメーションスタイルの描画。

メリット : メディアの自然な見た目を再現できる。テクスチャー付きビット マップブラシと同等の機能を持つが、ソリッド ベクターブラシのように操作、編集、再彩色できる。

テクス
チャー
付き
ベク
ターブ
ラシ

ベク
ター

テクス
チャー
付き
ビット
マップ
ブラシ

ビッ
ト
マッ
プ

デメリット : ブラシスト ロークを重ねると描画のアプリケーションパフォーマンスとファイルサイズが大きくなることがある。異なる色のブラシスト ロークをまとめてフラット 化できない。アート ワークの調整、拡大、
ズームインにより、テクスチャー品質が損なわれる傾向がある。
推奨用途: 軽いビット マップスタイルのテクスチャー付きアート ワークまたは混合スタイルのアート ワーク向け。

メリット : メディアの自然な見た目を再現できる。テクスチャーの重いベクターアート ワークよりパフォーマンスに優れ、ファイルサイズが小さい。画素単位で編集可能。
デメリット : ブラシスト ロークは常にまとめてフラット 化され、個別に修正できない。描画または削除のみ可能。アート ワークの拡大またはズームインで画質が損なわれる傾向がある。
推奨用途: テクスチャーの重いビット マップアート ワーク。

59

第5章：ペイント の手法

第 5章 ：ペイント の手 法
Toon Boom Harmony Advancedには、描 画 にカラーを追 加 するとても力 強 いペイント 機 能 があります。他 の一 部 のソフト ウェアでは、一 度 に1つのカラースウォッチでしか作 業 できませんが、Harmonyでのペイント は複 数 のカラースウォッ
チを含 むパレット を使 用 して行 われ、それは保 存 して必 要 に応 じて再 使 用 することができます。

Colour( カラー) ビューで、カラースウォッチから描 画 の塗 りに使 いたい色 を選 択 します。色 見 本 は好 きなだけ追 加 できます。名 称 変 更 や、既 存 のカラースウォッチの変 更 もできます。

既 存 スウォッチのカラーを修 正 すると、それはカット の全 体 を通 じてこのスウォッチで塗 られたすべての領 域 を自 動 的 に
更 新 します。カラースウォッチには固 有 のID番 号 があり、これがペイント 済 みのゾーンと関 連 づけられています。このため、塗 り直 すことなくキャラクターの外 見 をいつでも変 更 することができるのです。
このシステムの別 の利 点 は、さまざまな照 明 状 況 に合 わせて完 全 なパレット を作 成 できることです。例 えば、キャラク
ターに対 する通 常 パレット に加 えて、雨 の中 のそのキャラクターには乾 燥 した昼 間 の色 よりも鈍 くてあまり鮮 やかでない色 を使 用 したり、夜 のカット で使 うには別 のものを作 ることができます。この方 法 でキャラクターにリンクされたパレット を60

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

使 用 することで、各 エレメント をそれぞれ塗 り直 ししなくても、カット の気 分 や雰 囲 気 に合 わせて着 色 を即 座 に変 更 できます。

カラーパレット
アニメーションでは、特 定 の色 を使 用 して各 キャラクターの各 部 分 をペイント します。完 全 な一 貫 性 を保 つために、
制 作 の各 キャラクター、プロップ、エフェクト 用 にベースカラーパレット を作 成 する必 要 があります。これはマスターパレットと呼 ばれます。
マスターパレット には、色 塗 りする各 エリアに対 するカラースウォッチが含 まれます。各 スウォッチは、赤 、緑 、青 、および
不 透 明 度 ( 後 者 はアルファと呼 ばれる) の正 確 なレベルでカラーを保 存 します。
マスターパレット を使 うことには次 のようなさまざまなメリット があります。
l

各 キャラクターが一 貫 して専 用 の色 を保 持 できます。

lマスターパレット に含 まれない色 を間 違 って使 うことがありません。

l

制 作 全 体 の標 準 化 と色 の一 貫 性

l

複 数 のアーティスト が同 じカラーパレット を使 用 して、同 じ結 果 を生 み出 すことができます。

Harmonyはパレット を使 ってエレメント のペイント に必 要 なすべての色 を保 持 します。これによってペイント のプロセスを
完 全 にコント ロールし、一 貫 性 を保 つことができます。
各 キャラクター、プロップ、エフェクト 用 に色 のセット を割 り当 ててパレット を作 成 します。新 しいパレット を作 成 して、キャラクターの肌 、髪 、舌 、シャツ、パンツなどの各 ゾーン用 に新 しい色 を追 加 しますが、これはカラースウォッチと呼 ばれます。

新 規 パレット の作 成 方 法
1. Colour( カラー) ビューメニューから、Palettes( パレット ) > New( 新 規 ) を選 択 するか、またはNew Palette( 新 規 パレット )ボタンをクリックします。

Create Palette( パレット の作 成 ) ダイアログボックスが開 きます。
2. モデルに従 ってパレット 名 を入 力 します。

3. OKをクリックします。
パレット がパレット リスト に表 示 されます。

61

第5章：ペイント の手法

カラースウォッチの作 成 または編 集 方 法
1. 新 しいカラースウォッチを作 成 する場 合 は、Colour( カラー) ビューからAdd Colour( カラーを追 加 )ボタンをクリックします。既 存 のカラースウォッチを編 集 する場 合 は、Colour( カラー) ビューからカラーを選 択 します。
2. 次 のいずれかの操 作 で、カラースウォッチを編 集 します。
lColour( カラー) ビューメニューから、Colours( カラー) > Edit( 編 集 ) を選 択 します。

l

カラースウォッチ上 をダブルクリックします。

Colour Picker( カラーピッカー) ウィンド ウが開 きます。

3. カラーをセット するには、次 のいずれか１つの操 作 を行 います。
lRed( 赤 ) 、Green( 緑 ) 、Blue( 青 ) 、Hue( 色 相 ) 、Saturarion of Value( 彩 度 ) のいずれかを選 択 してカラーホイールスペクト ルを変 更 してから、カラーホイールで目 的 のカラーをクリックします。

l

色 相 、彩 度 の値 、赤 、緑 、青 の値 を対 応 するフィールド に手 動 で入 力 します。数 値 はす
べて0から255までです。

62

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

メモ
描 画 または描 画 したエリアを塗 りつぶした後 にカラースウォッチを変 更 すると、ベクター描 画 のこの色で塗 りつぶされたすべてのエリアが新 しい色 に更 新 されます。

ペイント する
Paint( ペイント ) ツールを使 用 して、描 画 の閉 じた領 域 をペイント できます。

描 画 のペイント 方 法
1. Timeline( タイムライン) またはXsheet ( タイムシート ) ビューで、ペイント したい描 画 を選 択 します。
2. Tools( ツール) ツールバーで、

Paint( ペイント ) ツールを選 択 するか、Alt + Iを押 します。

3. Colour( カラー) ビューでキャラクターのパレット を選 択 します。
4. パレット から色 を選 択 します。

5. Drawing( 描 画 ) またはCamera( カメラ) ビューで、描 画 に色 をペイント します。

63

第5章：ペイント の手法

メモ
カット を開 くとき、カット のパレット はColour( カラー) ビューに即 座 にはロード されません。描 画 をまず選
択 する必 要 があります。

隙間閉鎖
ペイント するときには、アウト ラインに小 さい隙 間 があって描 画 の一 部 のエリアが完 全 に閉 じられていないことがあります
が、それはPaint( ペイント ) ツールが閉 じた図 形 だけを塗 りつぶすのを防 ぎます。ゾーンを閉 じるには、Brush( ブラシ)またはPencil ( 鉛 筆 ) ツールを用 いて隙 間 の上 に線 を描 くことができます。しかし、Paint( ペイント ) ツールを通 常 の線のように扱 って、目 に見 えない透 明 な線 を追 加 することでギャップを閉 じることもできます。Harmonyで、色 を付 ける
領 域 を定 義 するために使 用 される透 明 な線 はストロークと呼 ばれます。

Close Gap( 隙 間 閉 鎖 ) ツールを使 えば、隙 間 を埋 めるために即 座 にスト ロークを描 くことで、描 画 のアウト ラインにある小 さな隙 間 を閉 じることができます。Stroke( スト ローク) ツールとは逆 に、Close Gap( 隙 間 閉 鎖 ) ツールを使 う際 は正 確 に描 く必 要 はありません。単 に隙 間 の近 くに粗 いスト ロークを描 くだけで、隙 間 の一 端 から他 端 に直 接 接 続 する直 線 スト ロークが自 動 的 に作 成 されます。

64

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

Close Gap( 隙 間 閉 鎖 ) ツールの使 い方
1. スト ロークを操 作 する前 に、Drawing( 描 画 ) またはCamera( カメラ) ビューでそれらを見 ることができるように、Show Strokes( スト ロークを表 示 ) オプションを有 効 にしておくようお勧 めします。Show Strokes( ストロークを表 示 ) オプションは、次 のいずれか１つを実 行 して有 効 にすることができます。
lト ップメニューからView( ビュー) > Show( 表 示 ) > Show Strokes( スト ロークを表 示 ) を選
択 します。

l

Kを押 します。

2. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
lTools( ツール) ツールバーでClose Gap( 隙 間 閉 鎖 )l

ト ップメニューからDrawing( 描 画 ) > Drawing Tools( 描 画 ツール) > Close Gap( 隙 間 閉

ツールを選 択 します。

鎖 ) を選 択 します。
lAlt + Cを押 します。

3. Camera( カメラ) またはDrawing( 描 画 ) ビューで、閉 じたい隙 間 の近 くに透 明 なラインをト レースします。
隙 間 が自 動 的 に閉 鎖 されます。

メモ
Paint( ペイント ) ツールにもClose Gap( 隙 間 閉 鎖 ) オプションがあって、それはTool Properties( ツールプロパティ) ビューで有 効 にすることができます。有 効 になると、閉 じていない形 状 を色 塗 りするときに、Harmonyは小 さな隙 間 を自 動 的 に見 つけて閉 じようとします。

65

第6章：ペーパーレスセルアニメーションを作成する方法

第 6章 ：ペーパーレスセルアニメーションを作 成 する方 法
ラフアニメーションの作 成
ペーパーレス作 画 を作 成 する第 一 歩 は、アニメーションの骨 格 となるラフの構 築 です。通 常 は、キャラクターのアクショ
ンの最 も重 要 な部 分 をアニメート することから始 めます。例 えば、ウォークサイクルをアニメート するには、胴 体 の動 きと両 脚 からスタート します。その後 、頭 や腕 、服 などの二 次 的 なアニメーションを追 加 することができます。

満 足 できるアニメーションを作 成 するには、メインのアクションを素 早 く荒 いスケッチでアニメート してから、動 きに満 足 したら詳 細 を追 加 します。すべての詳 細 をすぐにアニメート し始 めると、修 正 が必 要 な場 合 や、アニメーションが硬 直 しているように見 える可 能 性 がある場 合 などは、多 くの時 間 を無 駄 にするでしょう。

ラフアニメーションの作 成 方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューの一 番 上 の行 で、Show All Thumbnails( すべてのサムネールを表 示 )をクリックしてThumbnail( サムネール) モード を有 効 にします。

2. Ctrl + U (Windows/Linux)または⌘ + U (macOS)を押 してPreferences( 環 境 設 定 ) ダイアログボックスを
開 きます。
3. Exposure Sheet( タイムシート ) タブを選 択 します。
4. Use Current Frame as Drawing Name( 現 在 のコマを描 画 名 に使 用 ) オプションを選 択 します。この設定 を有 効 にすると、新 しい描 画 のそれぞれに作 成 したコマ番 号 別 に名 称 がつけられます。
5. Tools( ツール) ツールバーでBrush( ブラシ) ツールを選 択 するかAlt + Bを押 します。

66

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

6. Colour( カラー) ビューでブラシの色 を選 択 します。ラフアニメーションには薄 い色 を選 択 するのがよいでしょう。これにより、クリーンで暗 い線 が明 るいスケッチ線 と対 照 的 であるため、クリーンアッププロセスが簡 単 になります。

7. Timeline( タイムライン) またはXsheet( タイムシート ) ビューで、最 初 の描 画 を表 示 するセルを選 択 します。
8. Camera ( カメラ) またはDrawing( 描 画 ) ビューで、最 初 のキー描 画 を描 きます。

最 初 の描 画 スト ロークを描 くとすぐに、選 択 したセルに描 画 が自 動 的 に作 成 されます。

9. 次 のいずれか１つを実 行 することにより、セルの内 側 にサムネールが見 えるようになるまで、Timeline( タイムライン) ビューのズームレベルを増 していきます。
lTimeline Zoom( タイムラインズーム)lTimeline( タイムライン) ビューのタブをクリックしてから2を繰 り返 し押 します。

lTimeline( タイムライン) ビューでマウスのカーソルを動 かし、Ctrl (Windows/Linux)または⌘スライダーを右 にド ラッグします。

(macOS)を保 持 してマウスホイールを上 にロールします。

67

第6章：ペーパーレスセルアニメーションを作成する方法

10. 最 初 のセルが選 択 された状 態 で、次 のいずれかを行 って描 画 をキー描 画 としてマークします。これにより、整 然 と作 業 を進 めることができます。
lト ップメニューからWindows > Toolbar( ツールバー) > Mark Drawing( 描 画 をマーク) を選択 してMark Drawing( 描 画 をマーク) ツールバーを有 効 にしてから、Mark Selected
Drawings as Key( 選 択 した描 画 をキーとしてマーク)

l

ボタンをクリックします。

Xsheet( タイムシート ) に焦 点 を当 ててXsheet( タイムシート ) ツールバーを有 効 にし、ト ップ
メニューからWindows > Toolbar( ツールバー) > Xsheet( タイムシート ) を選 択 します。そして、Mark as Key Drawing( キー描 画 としてマーク)

l

ボタンをクリックします。

Timeline( タイムライン) ビューメニューで、Drawings( 描 画 ) > Mark Drawing As( 描 画 をマーク) > Key Drawing( キー描 画 ) を選 択 します。

11. Timeline( タイムライン) またはXsheet( タイムシート ) ビューで、次 のキー描 画 を表 示 するセルを選 択 します。

12. Tools( ツール) ツールバーでOnion Skin( オニオンスキン) ボタンをクリックします。これにより、現 在 の描

画 の後 ろにあるCamera or Drawing ( カメラまたは描 画 ) ビューに、前 後 の描 画 が明 るい色 で表 示 されるので、それを参 考 として使 用 して新 しい描 画 を正 確 に描 くことができます。これは、2つのキーポーズの間

68

Harmony 21 Advanced スタート ガイドに分 解 ポーズを描 画 したり、2つの他 の描 画 の間 に中 割 り描 画 を追 加 したりするのに有 用 です。

13. 2番 目 のキー描 画 をその上 に置 くことができるように、オニオンスキンが最 初 のキー描 画 を表 示 することを
確 認 します。これを行 うには、次 のいずれか１つを行 います。
lTimeline( タイムライン) ビューで、赤 のオニオンスキンマーカーをクリック＆ ド ラッグして、オニオ
ンスキンに表 示 したい前 の描 画 を含 めます。それから緑 のオニオンスキンマーカーをクリック＆ ド ラッグして、オニオンスキンに表 示 したい次 の描 画 を含 めるようにします。

l

描 画 スペース上 のツールバーのボタンを使 用 して、Onion Skin( オニオンスキン) に含 まれる
前 後 の描 画 数 を調 整 します。
l

表 示 する前 の描 画 の量 を増 やすには、Camera/Drawing( カメラ/描 画 ) ビュー

ツールバーでAdd Previous Drawing( 前 の描 画 を追 加 ) ボタンをクリックします。
l

表 示 する前 の描 画 の量 を減 らすには、Camera/Drawing( カメラ/描 画 ) ビュー

ツールバーでRemove Previous Drawing( 前 の描 画 を削 除 ) ボタンをクリックします。
l

表 示 する次 の描 画 の量 を増 やすには、Camera/Drawing( カメラ/描 画 ) ビュー

ツールバーで Add Next Drawing( 次 の描 画 を追 加 ) ボタンをクリックします。
l

表 示 する前 の描 画 の量 を減 らすには、Camera/Drawing( カメラ/描 画 ) ビュー

ツールバーで Remove Next Drawing ( 次 の描 画 を削 除 ) ボタンをクリックします。

69

第6章：ペーパーレスセルアニメーションを作成する方法

メモ
Drawing( 描 画 ) ビューにあるときは、Onion Skin( オニオンスキン) ツールバーを使 ってオニオンスキン表 示 がキー描 画 や分 解 のような特 殊 なタイプの描 画 だけを表 示 するよ
うにできます。これはCamera( カメラ) ビューでは機 能 しないことに留 意 してください。
14. 次 のいずれかを行 って新 しい空 の描 画 を作 成 します。
lTimeline( タイムライン) またはXsheet( タイムシート ) ツールバーで、Create Empty

Drawing( 空 の描 画 を作 成 ) ボタンをクリックします。
lAlt + Shift + Rを押 します。

15. Camera( カメラ) またはDrawing( 描 画 ) ビューで、2つめのキー描 画 を描 きます。

16. Xsheet( タイムシート ) またはTimeline( タイムライン) ビューで、描 画 をキー描 画 に指 定 します。

17. Timeline( タイムライン) またはXsheet( タイムシート ) ビューで、2つのキー描 画 間 のセルを選 択 します。

70Harmony 21 Advanced スタート ガイド

18. オニオンスキンマーカーを使 用 して、オニオンスキンが最 初 の描 画 と最 後 の描 画 両 方 をカバーすることを確
実 にします。

19. 次 のいずれかを行 って新 しい空 の描 画 を作 成 します。
lTimeline( タイムライン) またはXsheet( タイムシート ) ツールバーで、Create Empty

Drawing( 空 の描 画 を作 成 ) ボタンをクリックします。
lAlt + Shift + Rを押 します。

20. Camera( カメラ) またはDrawing( 描 画 ) ビューで、新 しいポーズを描 きます。

21. Timeline( タイムライン) またはXsheet( タイムシート ) ビューで、新 しいセルを選 択 して、新 しい描 画 ごとに
前 のステップを繰 り返 します。

メモ
Camera( カメラ) ビューでオーバーレイレイヤーを操 作 する場 合 、Camera( カメラ) ビューの下 にあるス
テータスバーのCurrent Drawing on Top( 現 在 の描 画 を一 番 上 に表 示 )オプションを有 効 にして、作 業 しているレイヤーを他 のレイヤーより上 に表 示 させることができます。

アニメーションのレビュー
描 画 のフリッピングは、作 業 中 の描 画 が互 いにうまく接 続 しているか、正 しく動 いているような錯 覚 を起 こすかどうかを見 るのに役 立 ちます。Go to Previous Drawing( 前 の描 画 に移 動 ) およびGo to Next Drawing( 次 の図 面 に移 動 )のキーボード ショート カット を使 用 するか、またはEasy Flipping( 簡 易 フリッピング) ツールバーを使 用 して、描 画 をすば
やく裏 返 すことができます。

71

第6章：ペーパーレスセルアニメーションを作成する方法

描 画 をフリップする方 法
1. Timeline( タイムライン) またはXsheet ( タイムシート ) ビューで、そこからフリップしたい描 画 を選 択 します。
2. 次 のいずれかの操 作 を行 います：l

Fを押 して前 の描 画 に移 動 します。

l

Gを押 して次 の描 画 に移 動 します。

3. 高 速 ペースでショート カット を繰 り返 し押 すと、描 画 を前 後 にすばやく移 動 できます。

Easy Flipping( 簡 易 フリッピング) ツールバーの使 用 方 法
1. Drawing ( 描 画 ) ビューに切 り替 えます。
2. ト ップメニューから、Windows > Toolbars( ツールバー) > Easy Flipping( 簡 易 フリッピング) を選 択 して
Easy Flipping( 簡 易 フリッピング) ツールバーを有 効 にします。

3. Easy Flipping( 簡 易 フリッピング) ツールバーで、Previous( 戻 る)

またはNext ( 次 へ)

ボタンをクリック

し、アニメーションの前 または次 の描 画 を確 認 します。
4. アニメーションの最 後 のコマに到 達 した後 で、最 初 のコマの描 画 を表 示 するには、Loop( ループ) オプション
を選 択 します。

5. スライダーを右 に動 かすと前 方 にフリップし、左 に移 動 すると描 画 を後 方 にフリップできます。

スライダーを左 か右 にさらに移 動 させると、描 画 はよりすばやくフリップします。
6. Preroll( プリロール) フィールド に、現 在 の描 画 の前 後 で自 動 的 にフリップする描 画 の量 を入 力 します。
7. FPSフィールド に、描 画 を自 動 フリップしたい速 度 を1秒 当 たりのコマ数 で入 力 します。
8. Easy Flip( 簡 易 フリップ) ボタン

をクリックして、Preroll( プリロール) とFPSの設 定 に基 づいて描 画 全 体 を

自 動 的 にフリップさせます。
ラフアニメーションが終 了 したら、次 のステップに進 む前 に期 待 どおりに見 えるように再 生 します。

72

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

アニメーションを再 生 する方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューで、Timeline( タイムライン) ビューで再 生 中 に見 たい各 レイヤの左 にあるSolo Mode( ソロモード ) ボタンをクリックして、これらのレイヤー上 でSolo( ソロ) モード を有 効 にします。

1つまたは複 数 のレイヤーでSolo Mode( ソロモード ) が有 効 になっている場 合 、Solo Mode( ソロモード ) が有 効 になったレイヤーのみが表 示 され、他 のレイヤーは非 表 示 になります。
2. Timeline( タイムライン) ビューで、赤 い再 生 ヘッド をアニメーションの最 初 のコマに移 動 し、Timeline( タイムライン) ツールバー上 のStart( スタート ) ボタンをクリックします。そして、再 生 ヘッド をアニメーションの最 終 コ
マまで動 かして、Stop( 停 止 ) ボタンをクリックします。

3. Playback( プレイバック) ツールバーで、Loop( ループ) ボタンをクリックして、プレイバック中 のルーピングを

有 効 にします。
4. Playback( プレイバック) ツールバーで、Play( 再 生 ) ボタンをクリックしてプレイバックを開 始 します。

クリーンアップ
ラフアニメーションが完 成 したら、次 はクリーンアップとインク入 れです。このステップはトレースとも呼 ばれます。ラフアニ
メーションの上 でクリアな実 線 をト レースして、開 いているゾーンを閉 じる作 業 です。ペーパーレス作 画 では、この作 業はインク&ペイント の前 の最 終 ステップです。

従 来 型 のアニメーションでは、クリーンアップされた描 画 は、通 常 、アニメーションディスクのライト テーブルを使 用 して表示 された、下 がラフな新 しい用 紙 にト レースされます。同 様 にHarmonyでは、クリーンアップされた描 画 を描 くための新 しい描 画 レイヤーを追 加 する必 要 があります。クリーンアップが完 了 したら、ラフアニメーションが含 まれているレイ
ヤーをただ無 効 にして、最 終 アニメーションには表 示 されないようにすることができます。この手 法 はまた、ラフとクリーンアップされた描 画 をそのまま保 持 し、それらを独 立 して管 理 することができます。

73

第6章：ペーパーレスセルアニメーションを作成する方法

Camera( カメラ) ビューでは、クリーンアップレイヤーで作 業 している間 、ラフアニメーションを確 認 します。Drawing( 描画 ) ビューで作 業 したい場 合 は、クリーンアップレイヤーをト レースしながらライト テーブルをオンにしてプロジェクト のレイ
ヤーをすべて表 示 することができます。

新 規 レイヤーでアニメーションをト レースする方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューメニューで、その名 称 をダブルクリックして新 しい名 称 ( 例 :「ラフ」) を入 力 することにより、ラフアニメーションを作 成 したレイヤーに名 称 を付 けます。
2. Timeline( タイムライン) ビューで、次 のいずれか１つを行 うことにより、レイヤーを追 加 します。
lTimeline( タイムライン) ビューのレイヤーツールバーで、Add Drawing Layer( 描 画 レイヤーを追 加 )

l

ボタンをクリックします。

Ctrl + R (Windows/Linux)または⌘ + R (macOS)を押 します。

Add Drawing Layer( 描 画 レイヤーを追 加 ) ダイアログが開 きます。

2. Name( 名 称 ) フィールド に新 しいレイヤーの名 称 ( 例 えば「クリーンアップ」) を入 力 します。
2. Line Art( 線 アート ) レイヤーをVector( ベクター) にするかBitmap( ビット マップ) にするかを選 択 します。
3. Colour Art( カラーアート ) レイヤーをVector( ベクター) にするかBitmap( ビット マップ) にするかを選 択 します。
4. Add and Close( 追 加 して閉 じる) を選 択 し、新 規 レイヤーを追 加 してウィンド ウを閉 じます。
新 規 描 画 レイヤーがTimeline( タイムライン) ビューに追 加 されます。

5. Timeline( タイムライン) ビューで、ラフアニメーションが含 まれるレイヤーのLock( ロック)て、Camera( カメラ) ビューでレイヤーが選 択 されないようにします。

74

アイコンをクリックしHarmony 21 Advanced スタート ガイド

6. Timeline( タイムライン) またはXsheet( タイムシート ) ビューで、ラフアニメーションの最 初 のキー描 画 に対 応する新 規 レイヤーのセルを選 択 します。

7. Tools( ツール) ツールバーでPencil( 鉛 筆 )ツールなどの描 画 ツールを選 択 します。

8. Colour( カラー) ビューで、アニメーションのト レースに使 用 する色 を選 択 します。黒 などの暗 くて目 立 つ色を選 んで、ラフアニメーションに使 われている薄 い色 との対 比 が際 立 つようにしましょう。
9. Camera( カメラ) またはDrawing( 描 画 ) ビューで、最 初 のキー描 画 のト レースを開 始 します。

メモ
オーバーレイレイヤーが邪 魔 になる場 合 は、Timeline ( タイムライン) ビューで75

第6章：ペーパーレスセルアニメーションを作成する方法

Enable/Disable( 有 効 化 /無 効 化 ) ボタン

をクリックしてそれらを一 時 的 に無 効 化

することで、ラフアニメーションとクリーンアップレイヤーのみを表 示 することができます。
10. Timeline( タイムライン) またはXsheet( タイムシート ) ビューで、ラフ描 画 に対 応 する次 のセルを選 択 します。
11. Tools( ツール) ツールバーで

Enable Onion Skin( オニオンスキンを有 効 化 ) ボタンをクリックしてオニオンス

キンを有 効 にします。
12. 次 のいずれかを行 って、オニオンスキンが前 のクリーンアップされた描 画 を表 示 することを確 認 します。
lTimeline( タイムライン) ビューで、赤 のオニオンスキンマーカーをクリック＆ ド ラッグして、オニオ
ンスキンに表 示 したい前 の描 画 を含 めます。それから緑 のオニオンスキンマーカーをクリック＆ ド ラッグして、オニオンスキンに表 示 したい次 の描 画 を含 めるようにします。

l

描 画 スペース上 のツールバーのボタンを使 用 して、Onion Skin( オニオンスキン) に含 まれる
前 後 の描 画 数 を調 整 します。
l

表 示 する前 の描 画 の量 を増 やすには、Camera/Drawing( カメラ/描 画 ) ビュー

ツールバーでAdd Previous Drawing( 前 の描 画 を追 加 ) ボタンをクリックします。
l

表 示 する前 の描 画 の量 を減 らすには、Camera/Drawing( カメラ/描 画 ) ビュー

ツールバーでRemove Previous Drawing( 前 の描 画 を削 除 ) ボタンをクリックします。
l

表 示 する次 の描 画 の量 を増 やすには、Camera/Drawing( カメラ/描 画 ) ビュー

ツールバーで Add Next Drawing( 次 の描 画 を追 加 ) ボタンをクリックします。
l

表 示 する前 の描 画 の量 を減 らすには、Camera/Drawing( カメラ/描 画 ) ビュー

ツールバーで Remove Next Drawing ( 次 の描 画 を削 除 ) ボタンをクリックします。
13. Camera( カメラ) ビューで次 の描 画 をト レースします。

76Harmony 21 Advanced スタート ガイド

14. 描 画 ごとに前 のステップを繰 り返 します。

77

第7章：描画のモーフィング方法

第 7章 ：描 画 のモーフィング方 法

手 描 きアニメーションでは、中 割 り描 画 のト レースに多 くの時 間 を費 やす必 要 があります。Harmonyのモーフィング機
能 はこのプロセスをスピード アップするのに役 立 ちます。この強 力 な機 能 は、ベクター描 画 間 にコンピューター生 成 の描 画 を自 動 的 に作 成 して、時 間 を節 約 し、生 産 性 を向 上 させます。モーフィングアニメーションのタイミングと速 度 を
簡 単 に変 更 することができます。
モーフィング機 能 の主 な用 途 の1つは、エフェクト アニメーションです。例 えば、煙 や水 のアニメート には時 間 がかかることがありますが、それは、これらのタイプのエフェクト は通 常 、動 きが遅 く、密 接 に配 置 された多 数 の中 割 りが必 要 だからです。
モーフィング機 能 は、髪 や煙 などの類 似 した単 純 な図 形 をアニメート するために使 用 されます。面 倒 な中 割 りやトレーシング作 業 に取 り組 んでいるときに、時 間 を節 約 することができます。これで、歩 行 サイクルやアクロバット シーンなどの複 雑 なアニメーションタスクに費 やす時 間 が増 えます。
描 画 をモーフィングする方 法 を学 ぶには、円 や長 方 形 などの基 本 的 な図 形 から始 めるのがよいでしょう。ツールにより
馴 染 んだら、知 識 と専 門 知 識 を増 やすことができます。きわめて短 時 間 のうちに、いくつかの顕 著 な効 果 を生 み出 すことでしょう。
開 始 する前 にモーフィングの長 所 と短 所 を知 ることは有 益 です。何 ができるか、どの描 画 ラインがより有 益 か、または
問 題 が多 いかを理 解 することにより、効 率 的 にモーフィングを行 えるように主 要 描 画 を設 計 することが可 能 になります。

メモ
形 状 が複 雑 になればなるほど、モーフィングには時 間 がかかります。描 画 のモーフィングに手 描 きするよりも時 間 がかかる場 合 は、モーフィングではなくアニメーション化 の方 がよいでしょう。しかし、描 画 をモーフィングできる機 会 を見 つけたら、やってみてください！ 余 分 な描 画 を作 成 する必 要 もなく、時 間 と速 度 をあっという間 に修 正 できます！

78Harmony 21 Advanced スタート ガイド

基 本 的 なモーフィングの作 成 方 法
1. Timeline( タイムライン) ツールバーで、Add Drawing Layer( 描 画 レイヤーを追 加 )ボタンをクリックして、プロジェクト に新 規 レイヤー追 加 します。
2. 新 規 レイヤーの名 称 を変 更 します( Morphingなど) 。
3. Timeline( タイムライン) またはXsheet( タイムシート ) ビューで、レイヤーの最 初 のセルを選 択 します。

4. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
lTools( ツール) ツールバーでRectangle( 長 方 形 )l

Alt + 7を押 します。

ツールを選 択 します。

5. Camera( カメラ) またはDrawing( 描 画 ) ビューで、長 方 形 を描 きます。
メモ
長 方 形 や楕 円 形 を描 くときは、シフト キーを押 したままにすると等 しい大 きさの図 形 を
描 くことができます。代 わりに正 方 形 や円 を作 ることもできます。また、Altキーを押 したままで、角 からではなく中 心 から図 形 を描 くこともできます。
6. Paint( ペイント ) ツールを使 用 して長 方 形 をペイント します。

7. Xsheet( タイムシート ) またはTimeline( タイムライン) ビューで、モーフィングシーンを終 了 したいセルを選 択
します。

79

第7章：描画のモーフィング方法

8. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
lTools( ツール) ツールバーでEllipse( 楕 円 )lAlt + =を押 します。

ツールを選 択 します。

9. 長 方 形 と同 じ輪 郭 と塗 りつぶされたカラーを使 用 して楕 円 を描 きペイント します。

10. Xsheet( タイムシート ) またはTimeline( タイムライン) ビューで、描 画 を含 むコマを含 めて、最 初 の描 画 から
2番 目 の描 画 にいくコマ範 囲 を選 択 します。

11. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
l

ト ップメニューからAnimation( アニメーション) > Morphing( モーフィング) > Create
Morphing( モーフィングを作 成 ) を選 択 します。

lXsheet( タイムシート ) またはTimeline( タイムライン) ビューで、右 クリックしてMorphing( モーフィング) > Create Morphing( モーフィングを作 成 ) を選 択 します。

lAlt + Mを押 します。

最 初 のキー描 画 から第 2のキー描 画 までの矢 印 が表 示 され、コンピューター生 成 の中 割 りが作 成 されたことを示 します。

モーフィング速 度 の調 整
アニメーションを見 ると、モーフィングモーションが一 定 であることがわかります。なるべく機 械 的 な動 きにしないためには、おそらくある程 度 のイーズインまたはイーズアウト の作 成 を望 むことでしょう。

80Harmony 21 Advanced スタート ガイド

モーフにイーズインおよびイーズアウト を追 加 する方 法
1. Tools( ツール) ツールバーで Morphing( モーフィング)

ツールを選 択 するかF3を押 します。

2. Timeline( タイムライン) ビューで、調 整 したいモーフィングシーンのコマをクリックします。
3. Tool Properties( ツールプロパティ) ビューで、Ease In( イーズイン) とEase Out( イーズアウト ) の値 を増 減 してシーンの速 度 を調 整 します。

モーフヒント の追 加
Harmonyの Morphing( モーフィング) ツールでは、Harmony多 くの方 法 でモーフィングシーンをコント ロールすることができます。これらの方 法 の1つは、意 図 された通 りにHarmonyが描 画 をモーフィングするようにヒント を付 けることです。

ヒント とは、ソース描 画 と宛 先 描 画 の両 方 に配 置 されて、2つの描 画 間 のゾーンとラインを関 連 付 けるポイント です。
それらは、カラー塗 りつぶされたゾーンに沿 っていないラインや、ソース描 画 が宛 先 描 画 の対 応 する部 分 にモーフィング
しない場 合 などに、Harmonyが描 画 をモーフィングする方 法 でエラーを修 正 するのに使 用 されます。デフォルト で、Harmonyはソース描 画 内 のコーナーやポイント を、宛 先 描 画 内 の最 も近 いコーナーやポイント に関 連 付 けます。したがって、モーフィングされる形 状 やその動 きが複 雑 な場 合 、ヒント がすみやかに必 要 になります。

追 加 方 法 とヒント
1. Timeline( タイムライン) またはXsheet ( タイムシート ) ビューで、モーフィングシーケンスのソース描 画 を選 択
します。

81

第7章：描画のモーフィング方法

2. Tools( ツール) ツールバーでMorphing( モーフィング) ツールを選 択 するかF3を押 します。

Drawing( 描 画 ) ビューの右 下 隅 に表 示 されている他 のモーフィングキー描 画 を参 考 として使 用 します。

3. Tool Properties( ツールプロパティ) ビューで、使 用 したいヒント の種 類 を選 択 します。

l

ブラシ線 やカラーゾーンの輪 郭 ( Contour( 輪 郭 ) ベクター) を修 正 するには、Contour Hint
( 輪 郭 ヒント ) を選 択 します。
Contour Hint( 輪 郭 ヒント ) ポイント は、鉛 筆 線 で使 用 される場 合 、Pencil Hint( 鉛 筆 ヒント ) ポイント と同 様 に動 作 します。鉛 筆 線 ではContour Hint( 輪 郭 ヒント ) ポイント よりもPencil Hint( 鉛 筆 ヒント ) ポイント を使 用 するとよりよい結 果 を得 ることに留 意 してください。

l

鉛 筆 線 を修 正 するにはPencil Hint( 鉛 筆 ヒント ) を選 択 します( Central( 中 心 ) ベクター) 。

l

カラーゾーンのモーフィングマッチを修 正 するには Zone Hint( ゾーンヒント ) を選 択 します。

l

消 失 図 形 の軌 跡 を修 正 するには、Vanishing Point Hint( 消 失 点 ヒント ) を選 択 します。

l

出 現 図 形 の軌 跡 を修 正 するには、Appearing Point Hint( 出 現 点 ヒント ) を選 択 します。

4. Camera( カメラ) またはDrawing( 描 画 ) ビューで、問 題 のあるエリア近 くの描 画 をクリックします。

82

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

5. ヒント のポイント を選 択 し、正 しい位 置 に移 動 します。

6. Timeline( タイムライン) またはXsheet ( タイムシート ) ビューで、終 点 の描 画 を選 択 します。
7. 対 応 するヒント ポイント を見 つけ、終 点 の描 画 の一 致 する部 分 に移 動 します。

8. Playback( プレイバック) ツールバーで、Play( 再 生 )83

ボタンをクリックして結 果 を確 認 します。

第8章：画像のインポート 手法

第 8章 ：画 像 のインポート 手 法
デフォルト で、Harmonyは独 自 のインターフェース内 で作 成 されたベクター画 像 を扱 います。ベクター画 像 は、主 として、画 像 を構 成 する様 々 な形 状 に関 する情 報 とともに、そのラインおよび塗 りつぶされたカラーから構 成 されます。これにより、編 集 やペイント が容 易 になり、画 質 に影 響 を与 えることなくサイズを変 更 することができます。これとは対 照
的 に、ビット マップ画 像 は、画 像 を構 成 する個 々 のピクセルに関 するカラー情 報 から構 成 されます。したがって、それらは非 常 に詳 細 な、あるいはとても写 実 的 な画 像 に適 していますが、画 像 の品 質 を損 なうことなく拡 大 縮 小 することはできず、編 集 もベクター画 像 ほど簡 単 ではありません。
一 般 的 には、バックグラウンド やプロップなどのカット アセット の一 部 を別 のソフト ウェアで作 成 する必 要 がある場 合 、ビット マップ画 像 を使 用 して作 業 する必 要 があります。これらのビット マップ画 像 ファイルを、Harmonyカット にインポート す
ることができます。
ビット マップ画 像 をインポート するときは、Harmonyがどのように処 理 するかを決 める必 要 があります。次 のオプションから選 択 できます。
l

Keep as Original Bitmap( 元 のビット マップとして保 持 ) :これは画 像 をそのままインポート し、カット で作 業 する
ときに変 更 できないようにします。これは、プロジェクト でさまざまなソフト ウェアで作 成 された背 景 を使 用 する場
合 に便 利 です。

lImport as Toon Boom Bitmap Drawing( Toon Boomビット マップ描 画 としてインポート ) :これは画 像 をそのま
まインポート しますが、Harmonyのビット マップ描 画 ツールを使 って編 集 ができます。

l

Import as Toon Boom Vector Drawing( Toon Boomベクター描 画 としてインポート ) :ビット マップをToon
Boomベクターアート に変 換 するので、Harmonyのベクター描 画 ツールを使 用 して簡 単 にペイント や編 集 ができます。これは、異 なるソフト ウェアを使 用 してスキャンまたは作 成 された線 アート をインポート する場 合 に便 利 です。

ビット マップ画 像 をオリジナル形 式 でインポート する方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
l

ト ップメニューからFile( ファイル) > Import( インポート ) > Images( 画 像 ) を選 択 します。

lFile( ファイル) ツールバーでImport Images( 画 像 インポート )l

タイムシート ビューでコマエリア内 を右 クリックし、Import( インポート ) > Images( 画 像 ) を選
択 します。

これでImport Images( 画 像 インポート ) ダイアログボックスが開 きます。

84

ボタンをクリックします。

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

2. Import Images( 画 像 をインポート ) ダイアログボックスのFiles( ファイル) セクションで、Browse( 参 照 ) をクリックして、コンピューターに保 存 された1枚 または複 数 の画 像 を検 索 して選 択 します。
3. ビット マップ画 像 を新 規 レイヤーに追 加 するには、Create Layer(s)( レイヤーを作 成 ) オプションと次 のいず
れかのオプションを選 択 します。
l

名 前 を付 けて単 一 レイヤーを作 成 : 指 定 された名 称 で新 しいレイヤーを作 成 し、そのレイ
ヤーに画 像 をインポート します。

lファイル名 に基 づいてレイヤーを作 成 : 各 ファイル名 固 有 のプレフィックスに基 づいてレイヤーを作 成 します。たとえば、a-1.tga、a-2.tga、およびb-1.tgaと名 付 けた3つのファイルをインポート すると、aとbという名 の2つのレイヤーが作 成 されます。レイヤーaには2つの最 初の画 像 が含 まれ、bには3番 目 の画 像 が含 まれます。

l

既 存 のレイヤーに追 加 : 画 像 を指 定 したレイヤーにインポート します。インポート のオプショ
ンと互 換 性 のあるレイヤーにのみインポート できることに注 意 してください。例 えば、画 像 を
ベクター描 画 としてインポート している場 合 は、ベクター描 画 レイヤーにしかインポート できません。

4. Vectorization( ベクター化 ) セクションで、Vectorize Image( 画 像 をベクター化 ) オプションが無 効 になっていることを確 認 します。
5. Import Options( インポート オプション) セクションで、Keep As Original Bitmap( オリジナルビット マップとして保 持 ) オプションを選 択 します。
6. Alignment( 配 置 ) セクションで、カメラフレーム内 の画 像 のサイズと位 置 を決 定 します。次 のオプションから選 択 できます。

85

第8章：画像のインポート 手法

パラ
メー
タ

説明

画像のサイズをカット のフィールド に完全にフィット するように垂直方向と水平方向の両方で調整し、画像全体が見えることを確認します。
画像が縦向きの場合、画像のアスペクト 比に影響を与えることなく、画像の高さをフィールドの高さに合わせて調整します。

フィット
画像が横向きの場合は、画像のアスペクト 比に影響を与えることなく、画像の幅をフィールドの幅に合わせて調整します。

パン

これはフィット パラメータとは逆の効果を持ちます。画像の最小寸法は、カット コマの一致する寸法にフィット するように作られ、画像の最大寸法は比例的に調整されます。これにより、画像はカット フィールド 全体を塗りつぶされたし、アスペクト 比がフィールド のアスペクト 比と一致しない場合は境界線を越えてブリード します。このオプションは、パンの背景画像をインポート するために使用でき、パンとも呼ばれます。
画像が縦向きの場合は、画像のアスペクト 比に影響を与えることなく、画像の幅をフィールドの幅に合わせて調整します。

86Harmony 21 Advanced スタート ガイド

画像が横向きの場合は、画像のアスペクト 比に影響を与えることなく、画像の高さをフィール
ド の高さに合わせて調整します。

プロ
ジェ
クト
解
像
度

カット の解像度に合わせて画像を拡大/縮小し、画像の各ピクセルがカット フィールド 内の1ピ
クセルを取るようにします。たとえば、ピクセル単位の画像の寸法がピクセル単位のカット 解
像度の半分である場合、画像の寸法はカット のフィールド 寸法の半分に表示されます。

7. 画 像 に透 明 度 がある場 合 、Transparency( 透 明 度 ) セクションで、画 像 の半 透 明 ピクセルのカラー値 にアルファ値 をどのようにプリマルチプライ処 理 するかを選 択 します。これにより、Harmony画 像 をカット 内 の他 の要 素 と適 切 にブレンド できるように値 をデマルチプライすることができます。
次 のオプションから選 択 できます。
パラメータ

説明

87

第8章：画像のインポート 手法

白で事前乗算済み

画像の半透明ピクセルのカラー値はエンコード されており、透明度が高いほど白に近くなります。白で事前乗算( プリマルチプライ処理) された画像が透明度をサポート していないソフト ウェアに読み取られると、白い背景とブレンド されて表示されます。これを選択して、この事前乗算Harmonyを逆にし、画像がカット 内の他の視覚要素と適切に融合するようにします。

画像の半透明ピクセルのカラー値はエンコード されており、透明度が高いほど黒に近くなります。黒で事前乗算( プリマルチプライ処
黒で事前乗算済み

スト レート理) された画像が透明度をサポート していないソフト ウェアに読み取られると、黒い背景とブレンド されて表示されます。これを選択して、この事前乗算Harmonyを逆にし、画像がカット 内の他の視覚要素と適切に融合するようにします。

画像内の半透明ピクセルの色は、透明度とは無関係にエンコー
ド されます。事前に乗算されていない画像が透明度をサポート していないソフト ウェアに読み込まれると、半透明のピクセルはまった
く完全に不透明に見えるので、そのエッジはピクセル化されているように見えます。

これは、特定のピクセルのカラー値がそのピクセルのアルファ値よりも高くなるのを防ぐことを除いて、黒で事前乗算されたものと同じカラーをアルファにクランプです。このオプションは、黒で事前乗算されることになっている画像を使用しているが、ピクセルのカラー値は、アルファ値がそれに応じて調整されることなく増加している場合にのみ有用です。

88Harmony 21 Advanced スタート ガイド

ヒント
画 像 の透 明 度 のタイプは、作 成 に使 用 したソフト ウェアに依 存 する場 合 があります。
たとえば、PNG以 外 の形 式 で Harmonyによりエクスポート された画 像 は通 常Premultiplied with Black( 黒 で事 前 乗 算 ) されますが、Harmonyでエクスポート されたPNG画 像 はStraight( スト レート ) 透 明 度 を使 用 します。
以 下 は、特 定 のファイルタイプに対 して他 のソフト ウェアで通 常 使 用 される透 明 度
モード です。
lPortable Network Graphic ( .png) : スト レートlPhotoshop Document ( .psd、.psb) :l

単 一 画 像 としてインポート : 白 で事 前 乗 算 済 みl

分 離 レイヤーとしてインポート : スト レート

lTagged Image File Format ( .tif) : 黒 で事 前 乗 算 済 みlTruevision TARGA ( .tga) : スト レートlSilicon Graphics Image ( .sgi) : スト レート

8. OKをクリックします。
メモ
デフォルト では、プレイバックパフォーマンスに影 響 を与 えないように、ビット マップ画 像 は低 解 像 度 でCamera( カメラ) ビューに表 示 されます。また、Transform( ト ランスフォーム) ツールでビット マップ画 像を選 択 してから、View( ビュー) > Bitmap File Quality( ビット マップファイルの品 質 ) よりBitmap
Image Quality( ビット マップ画 像 品 質 ) ダイアログを開 いて、ビット マップ画 像 の表 示 品 質 を調 整 することもできます。Camera( カメラ) ビューでRender Preview( レンダービュー)

モード を起 動 すること

により、カット 解 像 度 でビット マップ画 像 をプレビューすることも可 能 です。

画 像 のベクター化
Harmonyでは画 像 をベクター描 画 としてインポート できます。ベクター描 画 は、Harmonyのベクター描 画 ツールを使 って容 易 にペイント および編 集 ができます。これは、Harmonyでペイント することができるので、別 のソフト ウェアを使 用 してスキャンまたは作 成 された線 アート をインポート する際 に役 立 ちます。

ビット マップ画 像 をToon Boomビット マップ描 画 としてインポート する方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
l

ト ップメニューからFile( ファイル) > Import( インポート ) > Images( 画 像 ) を選 択 します。

lFile( ファイル) ツールバーでImport Images( 画 像 インポート )89

ボタンをクリックします。

第8章：画像のインポート 手法l

タイムシート ビューでコマエリア内 を右 クリックし、Import( インポート ) > Images( 画 像 ) を選
択 します。

これでImport Images( 画 像 インポート ) ダイアログボックスが開 きます。

1. Import Images( 画 像 のインポート ) ダイアログボックスのFiles( ファイル) セクションで、Browse( 参 照 ) をクリックして、コンピューターに保 存 された1枚 または複 数 の画 像 を選 択 します。
2. 画 像 の宛 先 を選 択 します。
l

名 前 を付 けて単 一 レイヤーを作 成 : 指 定 された名 称 で新 しいレイヤーを作 成 し、そのレイ
ヤーに画 像 をインポート します。

lファイル名 に基 づいてレイヤーを作 成 : 各 ファイル名 固 有 のプレフィックスに基 づいてレイヤーを作 成 します。たとえば、a-1.tga、a-2.tga、およびb-1.tgaと名 付 けた3つのファイルをインポート すると、aとbという名 の2つのレイヤーが作 成 されます。レイヤーaには2つの最 初の画 像 が含 まれ、bには3番 目 の画 像 が含 まれます。

l

既 存 のレイヤーに追 加 : 画 像 を指 定 したレイヤーにインポート します。インポート のオプショ
ンと互 換 性 のあるレイヤーにのみインポート できることに注 意 してください。例 えば、画 像 を
ベクター描 画 としてインポート している場 合 は、ベクター描 画 レイヤーにしかインポート できません。

2. Alignment( 配 置 ) セクションで、カメラフレーム内 の画 像 のサイズと位 置 を決 定 します。次 のオプションから選 択 できます。
パラ

説明

90

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

メータアスペクト 比に影響を与えることなく、高さがカット の高さと一致するように画像のサイズを調
整します。

上
下
フィッ
ト

画像のサイズを調整することで、アスペクト 比に影響することなくその幅がカット 幅と合致する
ようにします。

左
右
フィッ
ト

実
際の
サイ
ズ

カット の解像度に合わせてサイズを調整することなく、画像を実際のサイズにインポート します。たとえば、ピクセル単位の画像の寸法がピクセル単位のカット 解像度の半分である場
合、画像の寸法はカット のフィールド 寸法の半分に表示されます。

91

第8章：画像のインポート 手法

3. 画 像 に透 明 度 がある場 合 、Transparency( 透 明 度 ) セクションで、画 像 の半 透 明 ピクセルのカラー値 にアルファ値 をどのようにプリマルチプライ処 理 するかを選 択 します。これにより、Harmony画 像 をカット 内 の他 の要 素 と適 切 にブレンド できるように値 をデマルチプライすることができます。
次 のオプションから選 択 できます。
パラメータ

説明

画像の半透明ピクセルのカラー値はエンコード されており、透明度が高いほど白に近くなります。白で事前乗算( プリマルチプライ処
白で事前乗算済み

黒で事前乗算済み

理) された画像が透明度をサポート していないソフト ウェアに読み取られると、白い背景とブレンド されて表示されます。これを選択して、この事前乗算Harmonyを逆にし、画像がカット 内の他の視覚要素と適切に融合するようにします。

画像の半透明ピクセルのカラー値はエンコード されており、透明度が高いほど黒に近くなります。黒で事前乗算( プリマルチプライ処理) された画像が透明度をサポート していないソフト ウェアに読み取られると、黒い背景とブレンド されて表示されます。これを選択して、この事前乗算Harmonyを逆にし、画像がカット 内の他の視覚要素と適切に融合するようにします。

画像内の半透明ピクセルの色は、透明度とは無関係にエンコー
スト レート

ド されます。事前に乗算されていない画像が透明度をサポート していないソフト ウェアに読み込まれると、半透明のピクセルはまった
く完全に不透明に見えるので、そのエッジはピクセル化されているように見えます。

4. OKをクリックします。

ビット マップ画 像 をインポート しベクター化 する方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
l

ト ップメニューからFile( ファイル) > Import( インポート ) > Images( 画 像 ) を選 択 します。

lFile( ファイル) ツールバーでImport Images( 画 像 インポート )l

タイムシート ビューでコマエリア内 を右 クリックし、Import( インポート ) > Images( 画 像 ) を選
択 します。

これでImport Images( 画 像 インポート ) ダイアログボックスが開 きます。

92

ボタンをクリックします。

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

1. Import Images( 画 像 のインポート ) ダイアログボックスのFiles( ファイル) セクションで、Browse( 参 照 ) をクリックして、コンピューターに保 存 された1枚 または複 数 の画 像 を選 択 します。
2. 画 像 の宛 先 を選 択 します。
l

名 前 を付 けて単 一 レイヤーを作 成 : 指 定 された名 称 で新 しいレイヤーを作 成 し、そのレイ
ヤーに画 像 をインポート します。

lファイル名 に基 づいてレイヤーを作 成 : 各 ファイル名 固 有 のプレフィックスに基 づいてレイヤーを作 成 します。たとえば、a-1.tga、a-2.tga、およびb-1.tgaと名 付 けた3つのファイルをインポート すると、aとbという名 の2つのレイヤーが作 成 されます。レイヤーaには2つの最 初の画 像 が含 まれ、bには3番 目 の画 像 が含 まれます。

l

既 存 のレイヤーに追 加 : 画 像 を指 定 したレイヤーにインポート します。インポート のオプショ
ンと互 換 性 のあるレイヤーにのみインポート できることに注 意 してください。例 えば、画 像 を
ベクター描 画 としてインポート している場 合 は、ベクター描 画 レイヤーにしかインポート できません。

3. Import Options( インポート オプション) セクションでConvert toVector Drawing( ベクター描 画 に変 換 ) オプ
ションを選 択 します。Toon Boom
4. Vectorization( ベクター化 ) セクションで、モノクロとグレーのどちらで画 像 をインポート するかを決 めます。
New Preset( 新 規 プリセット )ボタンをクリックして、カスタムのベクター化 パラメータプリセット を作 成 することもできます。
l

モノクロ: 描 画 を黒 の実 線 でベクター化 し、100％ ベクターベースの描 画 を作 成 します。描 画 のア
ウト ラインは、カット のカラーパレット のVectorized Line( ベクター化 ライン) カラースウォッチでペイント さ93

第8章：画像のインポート 手法

れます。
lグレー: 描 画 をベクター輪 郭 とグレースケールビット マップ塗 りつぶしの混 合 としてベクター化 します。
ラインはスキャン時 のテクスチャーを保 ち、紙 の白 い部 分 は透 明 になります。

メモ
プリセット をダブルクリックすると、いつでもVectorization Parameters( ベクター化 パラメータ) ダイアログ
ボックスが開 き、オプションをカスタマイズできます。
5. OKをクリックします。
ベクター化 された画 像 が、選 択 した宛 先 に表 示 されます。

メモ
Library( ライブラリー) にビット マップ画 像 がある場 合 、ビット マップ画 像 を素 早 くインポート する方 法 として
カット に直 接 ド ラッグ＆ ド ロップすることができます。ただし、インポート オプションには一 切 アクセスできません。

94Harmony 21 Advanced スタート ガイド

95

第9章：レイヤーを配置しアニメート する方法

第 9章 ：レイヤーを配 置 しアニメート する方 法
カット のセット アップは、テレビ番 組 のセット 造 りと比 べられます。この時 点 で、カメラフレームや背 景 エレメント 、キャラク
ターなどのカット エレメント を配 置 します。

レイヤーの配 置
カット を設 定 するための最 初 のステップは、各 レイヤーを最 初 の位 置 、角 度 、およびサイズに配 置 することです。
Transform( ト ランスフォーム)

ツールを使 用 して、レイヤーに幾 何 学 的 な変 形 を加 えることができます。

Transform( ト ランスフォーム) ツールを使 用 してレイヤーをパン、回 転 、拡 大 縮 小 、スキューする
方法
1. Tools( ツール) ツールバーでTransform( ト ランスフォーム) ツールを選 択 するか、またはShift + Tを押 します。
2. Tools( ツール) ツールバーで、Animate Current Frame( 現 在 のコマをアニメート ) またはAnimateOnion Skin Range( オニオンスキン範 囲 をアニメート ) モード が有 効 な場 合 、それをクリックしてAnimate( アニメート ) ポップアップメニューを開 き、Animate Off( アニメート オフ) を選 択 します。

3. Tool Properties( ツールプロパティ) ビューで、

Peg Selection Mode( ペグ選 択 モード ) が無 効 になっていることを確 認 します。
4. Camera( カメラ) またはTimeline( タイムライン) ビューで、操 作 するレイヤーをクリックして選 択 します。
ヒントlCamera( カメラ) ビューで複 数 のレイヤーを選 択 する場 合 は、シフト を押 しながら選 択 したい各 レイヤーをクリックします。

lTimeline( タイムライン) ビューで複 数 レイヤーを選 択 したい場 合 は、Ctrl(Windows/Linux)または⌘ (macOS)を押 しながら選 択 したい各 レイヤーをクリックします。

lTimeline( タイムライン) ビューで連 続 する一 連 のレイヤーを選 択 するには、シフト を押 した
まま、選 択 したい最 初 のレイヤーをクリックし、そして選 択 したい最 後 のレイヤーをクリック
します。

96

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

選 択 したレイヤーの周 囲 にマニピュレータコント ロールボックスが表 示 されます。

1. 次 のいずれかを行 います。
l

移 動 するには: カーソルをアート ワークの上 に移 動 します。カーソルがに変 わったら、アート ワーク

をクリック＆ ド ラッグして移 動 します。

l

回 転 するには: ポインターを境 界 ボックスの角 の外 側 に置 きます。カーソルが、に変 わったら、クリック＆ ド ラッグして回 転 させます。

l

拡 大 縮 小 するには: マニピュレータボックスの黄 色 のコント ロールポイント のいずれかにカーソルを移動 します。カーソルがに変 わったら、クリック＆ ド ラッグしてレイヤーを拡 大 縮 小 します。

97

第9章：レイヤーを配置しアニメート する方法

メモ選 択 範 囲 を拡 大 /縮 小 するときは、シフト を押 したままにして、幅 と高 さの比 率 を維
持 します。

l

マニピュレータボックスの垂 直 エッジのいずれかにカーソルを移 動 します。カーソルがに変 わったら、クリックして上 下 にド ラッグし、レイヤーを垂 直 にスキューします。

l

マニピュレータボックスの水 平 エッジの1つにカーソルを移 動 します。カーソルがに変 わったら、クリックして左 右 にド ラッグしてレイヤーを水 平 にスキューします。

ピボット の再 配 置
回 転 、拡 大 縮 小 、スキュー、フリッピングなど描 画 レイチャー上 で行 われるト ランスフォーム処 理 は、描 画 のピボット ポ
イント の位 置 を基 準 に実 行 されます。たとえば、レイヤーを回 転 するとピボット ポイント を中 心 に回 転 し、レイヤーを拡
大 /縮 小 すると、その中 心 が実 際 にピボット ポイント であるかのように拡 大 /縮 小 されます。

98Harmony 21 Advanced スタート ガイド

Transform( ト ランスフォーム) ツールを使 用 してト ランスフォームを行 う際 に、選 択 したピボット をド ラッグ＆ ド ロップすることができます。ただし、これには恒 久 的 な効 果 はありません。ピボット の位 置 が一 時 的 に変 更 されるだけで、選 択 したコマで変 形 を行 うには役 立 ちますが、描 画 レイヤーの実 際 のピボット ポイント は変 わりません。
レイヤーのピボット ポイント の位 置 は、Advanced Animation ( 高 度 アニメーション) ツールバーでツールの一 つを使 用 して恒 久 的 に再 配 置 することができます。

メモ
既 にアニメート されているレイヤーのピボット ポイント を恒 久 的 に移 動 すると、他 のキーフレームのレイヤー
で行 われたすべてのト ランスフォームが、新 しいピボット ポイント の位 置 に基 づいて再 計 算 されます。したがって、既 存 のアニメーションは、現 在 のコマを除 いてまったく違 ったように見 えます。アニメーションを開 始する前 に、ピボット ポイント が理 想 的 な位 置 にあることを常 に確 認 するようお勧 めします。

レイヤーのピボット ポイント を恒 久 的 に再 配 置 する方 法
1. Advanced Animation( 高 度 アニメーション) ツールバーでTranslate( 転 換 )( 拡大縮小)またはSkew( スキュー)、Rotate( 回 転 )、Scale

ツールを選 択 します。

2. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
lTimeline( タイムライン) ビューで、ピボット を移 動 したいレイヤーを選 択 します。

lCamera( カメラ) ビューで、ピボット を移 動 するレイヤーを選 択 します。Ctrl + クリック
(Windows/Linux)または⌘ + クリック(macOS)

Camera( カメラ) ビューにピボット ポイント が表 示 されます。

3. カーソルをピボット ポイント の上 に移 動 します。マウスのカーソルがてド ラッグし、再 配 置 します。

99になったら、ピボット ポイント をクリックし第9章：レイヤーを配置しアニメート する方法

これでレイヤーのピボット ポイント が再 配 置 されました。レイヤーがアニメーション化 されている場 合 、ピボッ
ト ポイント をどれだけオフセット したかによって、その位 置 がカット 全 体 でオフセット されます。

レイヤーのアニメート
レイヤーをカット のタイムラインの異 なるポイント で異 なる位 置 、角 度 、サイズで配 置 して、レイヤーをアニメート することができます。これを行 うには、レイヤーにアニメーションキーフレームを作 成 します。キーフレームは、特 定 の時 点 のレイ
ヤーに幾 何 学 的 ト ランスフォームを記 録 します。2つのアニメーションキーフレームがカット の Timeline( タイムライン) で
異 なるポイント のレイヤーにある場 合 、Harmonyはその2つのキーフレーム間 の各 コマ上 のレイヤーの位 置 、角 度 、サイズを自 動 的 に補 間 し、アニメーションを作 成 します。

レイヤーをアニメート する方 法
1. Tools( ツール) ツールバーでTransform( ト ランスフォーム) ツールを選 択 するか、またはShift + Tを押 します。
2. Tools( ツール) ツールバーで、Animate Off( アニメート オフ) またはAnimate Onion Skin Range( オニオンスキン範 囲 をアニメート ) モード が選 択 されている場 合 、それをクリックしてAnimate( アニメート ) ポップ
アップメニューを開 き、Animate Current Frame( 現 在 のコマをアニメート ) を選 択 します。

3. レイヤーに親 ペグがある場 合 :lレイヤーの代 わりにペグでアニメート する場 合 は、Tool Properties( ツールプロパティ) ビューで
Peg Selection Mode( ペグ選 択 モード ) が有 効 になっていることを確 認 します。

lレイヤーで直 接 アニメート したい場 合 は、Tool Properties( ツールプロパティ) ビューで

Peg

Selection Mode( ペグ選 択 モード ) が無 効 になっていることを確 認 します。
4. Timeline( タイムライン) ビューで、最 初 のコマに移 動 します。

5. ト ップメニューからAnimation( アニメーション) を選 択 して、Stop-Motion Keyframe( スト ップモーションキー
フレーム) オプションが選 択 されていないことを確 認 します。これにより、Harmonyは作 成 されたアニメーショ

100Harmony 21 Advanced スタート ガイド

ンキーフレーム間 に自 動 的 にアニメーションを作 成 します。
6. 最 初 のキーフレームを作 成 したいセルを選 択 します。
7. 最 初 のキーフレームを作 成 するには、次 のいずれか１つを行 います。
lTimeline( タイムライン) ツールバーでAdd Keyframe( キーフレームを追 加 ) ボタンをクリックします。
l

右 クリックしてAdd Keyframe( キーフレームを追 加 ) を選 択 します。

lF6を押 します。

Timeline( タイムライン) ビューの最 初 のコマにキーフレームが作 成 されます。

8. Camera( カメラ) ビューで、アニメート するエレメント を選 択 し、それを移 動 、回 転 、拡 大 縮 小 または傾 斜 させて、適 切 な開 始 位 置 になるようにします。

9. Timeline( タイムライン) ビューで、2つめの位 置 を設 定 したいコマに移 動 します。

10. 2番 目 にキーフレームを作 成 したいセルを選 択 します。右 クリック右 クリックしてInsert Keyframe( キーフ
レームを挿 入 ) を選 択 します。
最 初 のキーフレームから2番 目 のキーフレームに移 動 するラインとともに、2番 目 のキーフレームがTimeline( タイムライン) ビューに表 示 されます。これは、すべてのコマ中 割 りがHarmonyによってアニメート されることを示 します。

101

第9章：レイヤーを配置しアニメート する方法

11. Camera( カメラ) ビューで、エレメント を移 動 、回 転 、拡 大 縮 小 、または傾 斜 させて、適 切 な2番 目 の位
置 になるようにします。

12. Timeline( タイムライン) ビューで、アニメーションの先 頭 に巻 き戻 す最 初 のコマを選 択 します。
13. Playback( プレイバック) ツールバーで、Play( 再 生 )ボタンをクリックしてアニメーションをプレビューします。

メモ
Z軸 でレイヤーをアニメート する場 合 は、再 生 中 にト ップ) 、Side( サイド ) またはPerspective( パース)
ビューをプレビューしたいかもしれません。しかし、これらのビューではプレイバックはデフォルト で無 効 になっています。それらを有 効 にするには、ト ップメニューからPlay( 再 生 ) > Enable Playback( プレイ
バックを有 効 化 ) > Top View( ト ップビュー) 、Side View( サイド ビュー) またはPerspective View
( パースビュー) を選 択 します。

102

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

103

第10章：カメラを配置しアニメート する方法

第 10章 ：カメラを配 置 しアニメート する方 法
Harmonyでは、オブジェクト を個 々 のレイヤーに描 画 し、タイムライン中 の異 なるキーフレームの異 なる位 置 に配 置
し、モーションパスを作 成 することによって、オブジェクト をアニメート することができます。カット のカメラにも同 じ原 則 を適用 できます。それ自 体 がレイヤーだからです。

カメラの追 加カット にはデフォルト でカメラレイヤーがありません。カット のカメラ角 度 と位 置 を微 調 整 できるようにするには、カット に1
つ追 加 する必 要 があります。

Timeline( タイムライン) ビューにカメラ
1. 次 のいずれかの操 作 を行 います：lTimeline( タイムライン) ビューでAdd Layer( レイヤーを追 加 )ボタンをクリックし、ポップアッ

プメニューでCamera( カメラ) を選 択 します。
lト ップメニューからInsert( 挿 入 ) > Camera( カメラ) を選 択 します。

新 しいカメラレイヤーがカット に追 加 され、Timeline( タイムライン) ビューに表 示 されます。

同 じカット に複 数 のカメラを置 くことは可 能 ですが、カット を見 るには一 度 に1つのカメラだけを使 用 します。このことは、
まだカット の構 図 に取 り組 んでいて、カメラの設 定 をいろいろ変 えてみる場 合 に便 利 です。

カメラの間 を切 り替 える方 法
1. ト ップメニューからScene( カット ) > Camera( カメラ) を選 択 します。
2. リスト されているカメラの中 から、操 作 したいカメラを選 択 します。

親 ペグの追 加
ペグの下 にリギングせずにカメラを配 置 することは可 能 ですが、次 の2つの理 由 により、常 にペグの下 でリギングすることをお勧 めします。
l

そうすることで、Transform( ト ランスフォーム) ツールを使 ってカメラを配 置 、回 転 、ズームすることができます。

l

カメラ動 作 をアニメーション化 することができます。親 ペグがない場 合 、カメラの位 置 、角 度 、ズームは静 的 です。

104Harmony 21 Advanced スタート ガイド

Timeline( タイムライン) ビューで親 ペグをカメラ
1. Timeline( タイムライン) ビューでCamera( カメラ) レイヤーを選 択 します。

.
2. Layers( レイヤー) ツールバーでAdd Peg( ペグを追 加 ) ボタンをクリックします。

Camera( カメラ) レイヤーの上 に直 接 Peg( ペグ) レイヤーが表 示 され、自 動 的 に付 け加 えられます。

カメラの配 置カット アクションはカメラフレーム内 で起 こるため、正 確 にセット アップすることが非 常 に重 要 です。Scene( カット ) ト ップメ
ニューからアクセスできるScene Settings( カット 設 定 ) ウィンド ウで、カメラの解 像 度 やその他 関 連 するパラメータを調 整することができます。

カメラの位 置 を直 接 変 更 するには、Advanced Animation( アド バンスト アニメーション) ツールバーから( ト ランスフォーム) またはり、Translate( 転 換 ) ツールを使 って動 かしたり、

Transform

Rotate( 回 転 ) ツールを使 って回 転 した

Scale( 拡 大 縮 小 ) ツールを使 ってズームすることができます。または、Layer Properties( レイヤープロパティ)

ビューに座 標 を直 接 入 力 することもできます。ペグの下 でカメラをリギングした場 合 は、Transform( ト ランスフォーム)
ツールだけであらゆる種 類 の操 作 を行 うことができます。次 の手 順 は、ペグの下 にリギングされているときにカメラを操
作 する方 法 を示 しています。

105

第10章：カメラを配置しアニメート する方法

Camera( カメラ) ビューで、ペグの下 でリギングされたカメラを配 置 する方 法
1. Camera( カメラ) の親 ペグを選 択 するには、次 のいずれかを行 います。
lTimeline( タイムライン) ビューで、Camera( カメラ) の親 ペグレイヤー上 をクリックします。

lCamera( カメラ) ビューで、カメラフレームをクリックします。カメラフレームとは、カット のステージ周 りの
薄 い長 方 形 です。

カメラフレームの周 りにコント ロールボックスが表 示 されます。

2. 次 のいずれかの操 作 を行 います：l

カメラフレームを動 かすには: カーソルを辺 または中 央 に置 きます。カーソルがになったら、カメラ

フレーム上 をクリックしてド ラッグし、再 配 置 します。

l

ズームイン/ズームアウト するには: カーソルをカメラフレームの角 の1つに合 わせます。カーソルがになったら、角 をクリックしてド ラッグし、カメラフレームのサイズを変 更 します。カメラフレームを縮 小 するとカット がズームインし、拡 大 するとズームアウト します。

106Harmony 21 Advanced スタート ガイドl

カメラを回 転 するには：カーソルをいずれかの角 のすぐ外 側 に置 きます。カーソルがになったら、

クリック＆ ド ラッグして、カメラフレームを回 転 させます。

カメラをアニメート する
カット のカメラは他 のあらゆるレイヤーと同 様 に、操 作 してアニメート することができます。それはTimeline( タイムライン)
ビューにリスト されており、同 じツールと選 択 モード を使 用 してオフセット またはアニメート することができます。しかし、カメラレイヤーそのものは静 的 であるため、カット 全 体 を通 じて同 じ位 置 と角 度 を維 持 します。カメラをアニメート できるよ
うにするには、アニメート が可 能 で、カメラの位 置 と角 度 に直 接 影 響 する、ペグレイヤーにカメラを接 続 する必 要 があります。

カメラの動 きをCamera( カメラ) ビューで直 接 アニメート することができます。

107

第10章：カメラを配置しアニメート する方法

カメラをアニメート する方 法
1. Tools( ツール) ツールバーで、Animate Off( アニメート オフ) またはAnimate Onion Skin Range( オニオンスキン範 囲 をアニメート ) モード が選 択 されている場 合 、それをクリックしてAnimate( アニメート ) ポップ
アップメニューを開 き、Animate Current Frame( 現 在 のコマをアニメート ) を選 択 します。

2. Tools( ツール) ツールバーでTransform( ト ランスフォーム) ツールを選 択 するか、またはShift + Tを押 します。
3. Timeline ( タイムライン) ビューの右 側 のCamera ( カメラ) ペグレイヤーで、カメラ動 作 を開 始 したいコマを選
択 します。

4. 次 のいずれかの操 作 で、キーフレームを追 加 します。
lTimeline( タイムライン) ツールバーでAdd Keyframe( キーフレームを追 加 ) ボタンをクリックします。
l

右 クリックしてAdd Keyframe( キーフレームを追 加 ) を選 択 します。

lF6を押 します。

そのセルにキーフレームが表 示 されます。このキーフレームセルに先 行 するコマはすべて、このキーフレームと同 じカメラ位 置 を保 持 します。

5. Camera( カメラ) ビューで、カメラ動 作 の開 始 時 に正 しい位 置 にくるようにカメラを操 作 します。

108Harmony 21 Advanced スタート ガイド

6. Timeline( タイムライン) ビューで、カメラ動 作 が終 了 するセルをクリックします。
7. 次 のいずれかの操 作 を行 います：lTimeline( タイムライン) ツールバーでAdd Keyframe( キーフレームを追 加 ) ボタンをクリックします。
l

右 クリックしてAdd Keyframe( キーフレームを追 加 ) を選 択 します。

lF6を押 します。

そのセルにキーフレームが表 示 されます。

8. Camera( カメラ) ビューで、カメラ動 作 の終 了 時 に正 しい位 置 にくるようにカメラを操 作 します。

9. Timeline( タイムライン) ビューで、アニメーションの先 頭 に巻 き戻 す最 初 のコマを選 択 します。
10. Playback( プレイバック) ツールバーで、Play( 再 生 )す。

109

ボタンをクリックしてアニメーションをプレビューしま

第11章：カット アウト キャラクターのリグ方法

第 11章 ：カット アウト キャラクターのリグ方 法
Harmonyでは、キャラクターリグは、基 本 的 にはキャラクターのモデルに基 づいたテンプレート ですが、そこではすべての可 動 部 分 が異 なるレイヤーに分 割 され、カットアウト アニメーションとも呼 ばれる、デジタルアニメーションを容 易 にする
階 層 別 に配 列 されています。
キャラクターリグを作 るには、まず最 初 に、その上 に築 くキャラクターモデルがあることを確 実 にしなければなりません。
使 用 可 能 なキャラクターの描 画 がある場 合 は、それを新 しいカット にインポート してから、拡 大 縮 小 して好 みの位 置に配 置 します。それ以 外 の場 合 は、キャラクターのモデルを直 接 Harmonyに描 画 することができます。モデルの準 備ができると、それを部 分 に分 解 してリグを構 築 することができます。
パペット を分 解 するには、さまざまなテクニックがあります。このセクションでは、最 も一 般 的 でシンプルな手 法 のひとつを
紹 介 します。最 初 にキャラクターの分 解 を行 う際 は、本 書 の指 示 に従 ってHarmonyの仕 組 みを理 解 しましょう。
Harmonyの基 本 的 な機 能 とコマンド について理 解 してしまえば、自 分 なりのテクニックを編 み出 して作 品 の制 作 に
応 用 できるようになります。

ピースの描 画ここに紹 介 するのは、モデルをト レースするための主 な分 解 手 法 です。

ト レーシングによるキャラクターの分 解 方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューで、各 ボディーパーツを分 割 するための新 規 の描 画 レイヤーを追 加 します。
Ctrl + R (Windows/Linux)または⌘ + R (macOS)を押 して、新 しい描 画 レイヤーを追 加 することができます。

110Harmony 21 Advanced スタート ガイド

2. Timeline( タイムライン) ビューで、パーツを描 画 したいレイヤー上 の最 初 のセルを選 択 します。

3. Tools( ツール) ツールバーで好 みの描 画 ツールを選 択 します。カット アウト キャラクターモデルのパーツを描画 するには、2つのよく使 用 される方 法 があります。
l

Pencil ( 鉛 筆 )ツールを使 い、その後 Smooth Editor( スムーズエディター)

ツールで線をスムーズにするl

Polyline( ポリライン)

ツールを使 用 する この方 法 は高 い精 度 で描 画 できますが、もっと時 間 がかかることがあります。
これらの方 法 では、操 作 や修 正 、再 描 画 がしやすいように、各 パーツはできるだけ少 ないポイント で作 られます。
4. Colour( カラー) ビューでカラースウォッチを選 択 します。キャラクター用 のパレット をまだ作 成 していない場 合は、ペイントの手 法 (60ページ)を参 照 してください。
5. Drawing( 描 画 ) ビューでの作 業 を好 む場 合 、次 のいずれかを実 行 すると、他 のレイヤーが色 抜 けして表示 されます。
l

Drawing( 描 画 ) ビューツールバーで、Light Table( ライト テーブル)す。

lShift + Lを押 します。

6. Camera( カメラ) またはDrawing( 描 画 ) ビューで、新 しいパーツを描 きます。

111

ボタンをクリックしま

第11章：カット アウト キャラクターのリグ方法

7. 目 に見 えるアウト ラインを描 くことなく開 いた形 状 を閉 じたい場 合 、Stroke( スト ローク)

ツールを使 って透 明 の線 を描 くことができます。

メモ
デフォルト では、Stroke( スト ローク) ツールで作 成 されたスト ロークは目 に見 えません。描 画
でスト ロークを見 えるようにするには、ト ップメニューからView( ビュー) > Show( 表 示 ) > Show
Strokes( スト ロークを表 示 ) を選 択 し、Kを押 します。
8. Tools( ツール) ツールバーで、描 画 に彩 色 するためのPaint( ペイント )ント 部 分 をペイント )またはPaint Unpainted( 非 ペイ

ツールを選 択 します。

9. Colour( カラー) ビューで、お好 みの塗 りつぶされたカラーがまだパレット にない場 合 は作 成 し、それを選 択します。
10. Camera( カメラ) またはDrawing( 描 画 ) ビューで、描 画 をペイント します。

112

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

11. Tools( ツール) ツールバーで( ツールプロパティ) から

Select( 選 択 ) ツールを選 択 します。描 画 を選 択 して、Tool Properties

Flatten( フラット 化 ) ボタンをクリックし、線 をフラット 化 します。

12. いくつかの鉛 筆 スト ロークから成 る線 は、スト ロークを統 合 して1本 の滑 らかな鉛 筆 線 にすることができます。Select( 選 択 ) ツールで統 合 したい鉛 筆 線 を選 択 し、Tool Properties( ツールプロパティ) ビューで
Merge Pencil Lines( 鉛 筆 線 を統 合 ) ボタンをクリックします。

13. アニメーション可 能 にしたいすべてのボディパーツに対 して、プロセス全 体 を繰 り返 します。

113

第11章：カット アウト キャラクターのリグ方法

ペグの追 加ペグとは、描 画 を含 まない特 殊 なタイプのレイヤーです。ペグは、描 画 を直 接 ト ランスフォームすることなく、その階 層
構 造 の下 にある描 画 をオフセット およびト ランスフォームするためだけに使 用 されます。
リギングやカット の設 定 を行 うときは、それぞれの描 画 レイヤーに親 ペグを追 加 するようお勧 めします。これによって、アニメーションのキーフレームと描 画 を別 々 のレイヤーに保 つことができ、Timeline( タイムライン) ビューで独 自 に描 画 レイ
ヤーの位 置 やコマを簡 単 に操 作 できます。また、ボディー部 分 を一 緒 にかつ独 立 してアニメート できる階 層 の作 成 が
容 易 になります。

114

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

ペグのみでアニメート する場 合 は、Tool Properties( ツールプロパティ) ビューでTransform( ト ランスフォーム) ツールのPeg( ペグ) 選 択 モード を有 効 にすることができます。また、ペグだけをアニメート できるように、描 画 レイヤーのアニメート
を無 効 にすることもできます。

メモ
また、描 画 レイヤーを別 の描 画 レイヤーの親 にすることもできます。ペグがその子 レイヤーをアニメート するのと同 様 に、子 で描 画 レイヤーをアニメート すると、その子 レイヤーもアニメート されます。両 方 のレイヤー
は、にも接 続 されている限 り、アニメーションに表 示 されます。

Timeline( タイムライン) ビューでレイヤーの親 ペグを作 成 する方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューでレイヤーをすべて選 択 します。

2. Timeline Layer( タイムラインレイヤー) ツールバーでAdd Peg( ペグを追 加 )ボタンをクリックし、選 択 した

レイヤーすべてに親 ペグを追 加 します。

レイヤー階 層 の作 成Harmonyではリグを精 巧 な階 層 で構 築 することができ、リグのどの部 分 が他 の四 肢 に影 響 を与 えるのか、どのようにそれらを独 立 して動 かせるのかを設 定 できます。例 えば、単 純 なキャラクターの腕 をリグする場 合 、前 腕 レイヤーを腕レイヤーの子 に、手 レイヤーを前 腕 レイヤーの子 にすることができます。こうすることで、キャラクターが前 腕 を動 かすと手 が続 き、腕 を動 かすと前 腕 と手 が続 きます。

115

第11章：カット アウト キャラクターのリグ方法

基 本 的 なキャラクターリグを構 築 するときは、少 なくとも、各 腕 と各 脚 のある1つの階 層 を持 つ必 要 があります。胴体 、首 、頭 から胴 に行 く階 層 を作 り、腕 を胴 にリグし、脚 を腰 にリグすることができます。これは次 のような階 層 を作 ります。

Timeline( タイムライン) ビューで階 層 を作 成 する方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューの左 エリアで、子 レイヤーを作 りたいレイヤーを選 択 します。
2. 子 レイヤーをド ラッグして、親 レイヤーを作 りたいレイヤー上 にド ロップします。2つのレイヤーの間 に子 レイ
ヤーをド ロップしていないことを確 実 にしてください。
3. 根 本 にマスターペグを付 けて、キャラクターのすべての部 分 をリグする階 層 を作 成 するまで繰 り返 します。
リギング中 に、複 数 のレイヤーに共 通 の親 を持 たせたいが、リグの既 存 部 分 はどれもその親 として機 能 しない場 合 は、新 しいペグを作 成 し、そのペグの下 にそのレイヤーをネスト します。

116

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

メモ
Timeline( タイムライン) ビューで、シフト を押 下 して選 択 した親 を子 レイヤーからド ラッグし、それをリス
ト のどこか別 のところにド ロップすることにより、レイヤーを非 親 化 することができます。

リギングの際 は、Timeline( タイムライン) ビューのレイヤーの順 序 は、レンダリングされる順 序 に影 響 することに注 意 してください。リスト の上 にあるレイヤーは、リスト の最 下 部 にあるレイヤーにレンダリングされます。アニメーション化 中 にレイヤーの順 序 を変 更 する必 要 がある場 合 は、レイヤーの順 序 をオーバーライド して他 のレイヤーの下 または上 に表示 させるために、このレイヤーのZ軸 上 の位 置 を微 調 整 することができます。

Z軸 上 でレイヤーを微 調 整 する方 法
1. Tools( ツール) ツールバーで、Transform( ト ランスフォーム) ツールを選 択 します。

2. Timeline( タイムライン) 、Node( ノード ) 、またはCamera( カメラ) ビューで、微 調 整 したいレイヤーを選 択 します。
3. Timeline( タイムライン) またはNode( ノード ) ビューからレイヤーを選 択 した場 合 は、Camera( カメラ) ビュー
タブをクリックしてCamera( カメラ) ビュー上 に焦 点 をセット します。
4. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
l

レイヤーを前 方 に微 調 整 するには、Alt + 下 向 き矢 印 を押 します。

lレイヤーを後 方 に微 調 整 するには、Alt + 上 向 き矢 印 を押 します。

マスターペグ
キャラクターリグは、常 にすべての部 分 に接 続 するマスターペグを持 っている必 要 があります。マスターペグを使 用 すれば、個 々 のパーツを操 作 する必 要 なく、単 一 のレイヤーからリグ全 体 を操 作 できます。これは、カット を基 準 にしてキャラクターを配 置 してスケーリングするときや、カット の領 域 間 を移 動 する際 にキャラクタの軌 跡 をアニメーション化 するのに便 利 です。

117

第11章：カット アウト キャラクターのリグ方法

Timeline( タイムライン) ビューにマスターペグを追 加 する方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューでト ップレイヤーを選 択 します。
2. Timeline( タイムライン) ビューで

Add Peg( ペグを追 加 ) ボタンをクリックします。

選 択 したレイヤーの親 として、新 規 ペグがタイムラインに追 加 されます。
3. 新 規 ペグMasterにキャラクター名 を含 む名 称 をつけます。
4. Timeline( タイムライン) ビューでビューで新 規 ペグに取 り付 けたいレイヤーをすべて選 択 します。ト ップレイ
ヤーは既 にペグの子 であることを覚 えていてください。したがって選 択 には含 めないでください。
5. 選 択 した項 目 をペグレイヤーの上 にド ラッグし、キャラクターのすべてのピースをこの親 ペグの子 とします。
親 となったレイヤーの上 にレイヤーを追 加 するときは、親 となったレイヤーを重 なったレイヤーの一 番 上 に
移 動 させてください。

118

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

119

第12章：カット アウト キャラクターをアニメート する方法

第 12章 ：カット アウト キャラクターをアニメート する方 法

Harmonyは、カット アウト されたキャラクターモデルをアニメート するための、非 常 に便 利 なツールとなります。Transform( ト ランスフォーム) ツールを使 って、キャラクターのパーツを動 かしてキーポーズを作 り、Harmonyに中 割 りをつらせることができます。動 きのタイミングを調 整 して、生 きているようなモーションを作 るとともに、キャラクターのパーツの描 画 はア
ニメーションの任 意 のポイント でスワップすることができ、これによってコマの完 全 なカット アウト アニメーションを作 成 するための動 きと描 画 の変 更 を組 み合 わせることができます。

シンプルなカット アウト アニメーションの作 成 方 法
キャラクターの最 初 のポーズを最 初 のコマに、2番 目 のポーズをその後 のコマにし、そしてHarmonyにそれらを補 間させることで、単 純 なカット アウト アニメーションを作 成 します。
1. Timeline( タイムライン) ビューで、Expand/Collapse( 展 開 /折 り畳 み) 矢 印 を使 ってキャラクターを折 り畳みます。

2. カット の最 初 のコマを選 択 します。

3. 1コマ後 にモデルが消 えないようにするには、次 のいずれかを実 行 してExtend Exposure( コマを拡 大 ) ダイ
アログを開 きます。
lTimeline ( タイムライン) で最 初 のコマを右 クリックし、Extend Exposure( コマを拡 大 ) を選

120

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

択 します。
l

F5を押 します。

4. Extend Exposure( コマを拡 大 ) ダイアログで、カット のコマ数 を入 力 し、確 定 します。これにより、カット 全
体 にモデルがエクスポージャー( 可 視 化 ) されます。
5. それではここで、キャラクターの最 初 のポーズを作 りましょう。最 初 に、モデルの各 レイヤーの最 初 のコマにキーフレームがあることを確 認 します。これは、後 で2番 目 のポーズを作 成 するとき、最 初 のポーズは影 響
されないことを確 実 にします。これを行 うには、次 のいずれか１つの操 作 を行 います。
lTimeline( タイムライン) ツールバーでAdd Keyframe( キーフレームを追 加 ) ボタンをクリックします。
l

右 クリックしてAdd Keyframe( キーフレームを追 加 ) を選 択 します。

lF6を押 します。

現 在 のコマにキーフレームが追 加 されます。

6. Tools( ツール) ツールバーでTransform( ト ランスフォーム) ツールを選 択 するか、またはShift + Tを押 します。
7. Tools( ツール) ツールバーで、Animate Off( アニメート オフ) またはAnimate Onion Skin Range( オニオンスキン範 囲 をアニメート ) モード が選 択 されている場 合 、それをクリックしてAnimate( アニメート ) ポップ
アップメニューを開 き、Animate Current Frame( 現 在 のコマをアニメート ) を選 択 します。

8. Camera( カメラ) ビューでアニメーション化 するパーツを選 択 します。Transform( ト ランスフォーム) ツールのコ
ント ロールボックスが、選 択 したレイヤーの周 りに表 示 されます。Transform( ト ランスフォーム) ツールコント
ロールの各 部 分 は、異 なる種 類 のト ランスフォームを作 るのに使 用 できます。

121

第12章：カット アウト キャラクターをアニメート する方法

9. Transform( ト ランスフォーム)

ツールを使 用 して、選 択 範 囲 を回 転 、スキュー、拡 大 縮 小 、または新 しい位 置 に移 動 させます。

10. 最 初 のポーズが完 了 するまで、キャラクターモデルの他 の部 分 についても同 じ手 順 を繰 り返 します。
11. Tools( ツール) ツールバーでOnion Skin( オニオンスキン)

機 能 を有 効 にします。

12. Timeline ( タイムライン) ビューで、2番 目 のポーズを設 定 したいコマを選 択 します。

13. 次 のいずれかを行 って、2番 目 のポーズのキーフレームを作 成 します。
lTimeline( タイムライン) ツールバーでAdd Keyframe( キーフレームを追 加 ) ボタンをクリックします。
l

右 クリックしてAdd Keyframe( キーフレームを追 加 ) を選 択 します。

lF6を押 します。

最 初 のキーフレームから2番 目 のキーフレームに移 動 するラインとともに、2番 目 のキーフレームが表 示 されます。これは、すべてのコマ中 割 りがHarmonyによって補 間 されることを示 します。

線 が表 示 されない場 合 は、最 初 のキーフレームがコマ撮 りキーフレームとして作 成 されたことを意 味 しま
す。これを修 正 するには、次 のいずれか１つを実 行 します。
l

最 初 のキーフレームを右 クリックし、Set Motion Keyframe( モーションキーフレームを設 定 ) を選 択します。

l

最 初 のキーフレームを選 択 してCtrl + K (Windows/Linux)または⌘ + K (macOS)を押 します。

122Harmony 21 Advanced スタート ガイド

新 しいキーフレームがデフォルト でMotion( モーション) に設 定 されていることを確 認 するには、ト ップメニュー
からAnimation( アニメーション) を選 択 し、Stop-Motion Keyframe( スト ップモーションキーフレーム) オプ
ションのチェックが外 れていることを確 認 します。

メモ
各 キーフレームは、Motion( モーション) キーフレームまたはStop-Motion( スト ップモーション)
キーフレームにすることができます。2つのキーフレームの最 初 のコマがMotion( モーション) キー
フレームの場 合 、2つのキーフレーム間 のコマはHarmonyにより補 間 されます。
14. Camera( カメラ) ビューで、キャラクターのポーズを再 び変 更 します。

15. アニメーションに追 加 したいすべてのポーズにこのプロセスを繰 り返 します。

アニメーションのイーズの調 整 方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューで、イーズを加 えたいリグ( またはリグの一 部 ) の階 層 を折 りたたみます。

123

第12章：カット アウト キャラクターをアニメート する方法

メモ
子 レイヤーにイーズを適 用 し、このレイヤーの階 層 が折 りたたまれている場 合 、そのレイヤーとそのすべての子 にイーズが適 用 されます。
2. アニメーションキーフレームの一 つを選 択 します。

メモ
キーフレームは1 つのみを選 択 してください。Set Ease for Multiple Parameters( 複 数 パラ
メータのイーズを設 定 ) ダイアログでは、一 度 に1つのキーフレームのイーズだけを編 集 できます
が、タイムライン内 のキーフレーム間 をすばやくジャンプすることもできます。
3. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
lTimeline( タイムライン) ビューで右 クリックしてSet Ease For Multiple Parameters( 複 数 パ
ラメータにイーズを設 定 ) を選 択 します。

lTimeline( タイムライン) ツールバーでSet Ease For Multiple Parameters( 複 数 パラメータにイーズを設 定 )ボタンを押 します。

Set Ease For Multiple Parameters( 複 数 パラメータにイーズを設 定 ) ダイアログボックスが開 きます。

4. ベジェエディターでベジェハンド ルをクリック＆ ド ラッグし、選 択 したキーフレームのイーズを調 整 します。

124Harmony 21 Advanced スタート ガイド

5. また、ベジェエディターの下 にあるTime Ratio( 時 間 比 ) とValue Ratio( 値 比 ) フィールド に値 を入 力 して
イージングを調 整 することも可 能 です。これらの値 はパーセンテージで計 算 されます。
lLeft Time Ratio( 左 時 間 比 ) とRight Time Ratio( 右 時 間 比 ) フィールド に、イーズを持 続 させたい
時 間 をパーセンテージで入 力 します。これにより、ベジェ曲 線 はキーフレームから離 れて水 平 に移動 します。値 は0%から100%の間 である必 要 があります。

lLeft Value Ratio( 左 値 比 ) フィールド とRight Value Ratio( 右 値 比 ) フィールド に、イーズをどの程度 歪 めたいかの割 合 の値 を入 力 します。これはベジェを垂 直 方 向 に移 動 させ、正 の値 なら最 も近 いキーフレームに向 かって、負 の値 なら最 も近 いキーフレームから遠 ざけることができます。値 は0%から100%の間 である必 要 があります。

6. イージングパラメータを特 定 タイプの機 能 ( 例 えば、Rotation( 回 転 ) やScale( 拡 大 縮 小 ) など) にのみ適
用 したい場 合 は、Filters( フィルター) セクションで適 用 したくない機 能 タイプの選 択 を解 除 します。
lMotion( モーション) ：選 択 されたPosition X( 位 置 X) 、Position Y( 位 置 Y) 、Position Z( 位置 Z) および3D Path( 3Dパス) 機 能 にイージングパラメータを適 用 します。

lRotation( 回 転 ) ：選 択 されたAngle( 角 度 ) 機 能 にイージングパラメータを適 用 します。

lScale( 拡 大 縮 小 ) ：選 択 されたScale( 拡 大 縮 小 ) 機 能 にイージングパラメータを適 用 します。

lSkew( スキュー) ：選 択 されたSkew( スキュー) 機 能 にイージングパラメータを適 用 します。

lMorphing( モーフィング) ：選 択 されたMorphing Velocity( モーフィング速 度 ) 機 能 にイージ
ングパラメータを適 用 します。Tool Properties( ツールプロパティ) ビューの基 本 的 なMorphing( モーフィング) イーズではなく、Layer Properties( レイヤープロパティ) ウィンド ウのMorphing Velocity( モーフィング速 度 ) 機 能 に適 用 されるので注 意 してください。

lOther( その他 ) :エフェクト パラメータのアニメーション化 のために作 成 された機 能 など、選 択されたその他 すべての機 能 にイージングパラメータを適 用 します。

7. 次 のいずれかのボタンをクリックします。
lApply/Previous( 適 用 /前 へ) ：選 択 されたキーフレームにイーズパラメータを適 用 し、タイム

125

第12章：カット アウト キャラクターをアニメート する方法

ライン上 の前 のキーフレームにジャンプして、次 にそのキーフレームのイーズを調 整 できるようにします。
lApply( 適 用 ) :選 択 されたキーフレームにイージングパラメータを適 用 します。

lApply/Next( 適 用 /次 へ) ：選 択 したキーフレームにイーズパラメータを適 用 し、次 にそのイーズを調 整 できるように、タイムライン内 の次 のキーフレームをジャンプします。

lClose( 閉 じる) ：ダイアログボックスを閉 じます。適 用 を行 わないと、修 正 はキャンセルされます。

レイヤーの移 動
カット アウト アニメーションでは、広 範 囲 に及 ぶ階 層 構 造 の複 雑 なモデルが頻 繁 に使 用 されるため、レイヤー間 を簡単 にナビゲート できるショート カット を学 習 することで、時 間 を大 幅 に節 約 できます。
学 ぶべき1つのとても有 用 なト リックは、Centre on Selection( 選 択 の中 心 ) コマンド とそのキーボード ショート カット です。このコマンド を使 用 すると、Timeline( タイムライン) ビュービューで選 択 したレイヤーに直 接 ナビゲート できます。したがって、Camera( カメラ) ビューを使 用 して作 業 するレイヤーを視 覚 的 に選 択 してから、それを見 つけるためにカット
構 造 を調 べるのではなく、Timeline( タイムライン) ビュービューでレイヤーを見 つけるのにCentre on Selection( 選 択 の中 心 ) ショート カット を使 用 することができます。

Timeline( タイムライン) ビューで現 在 の選 択 を中 心 にする方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューで、すべてのレイヤーを折 りたたみます。
2. Tools( ツール) ツールバーで、Transform( ト ランスフォーム) ツールを選 択 します。

3. Camera( カメラ) ビューでレイヤーを選 択 します。
4. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
lTimeline( タイムライン) ビューのタブをクリックし、それに焦 点 を合 わせてからOを押 します。

lTimeline( タイムライン) ビューツールバーで、Selection( 選 択 ) ボタンのCentre( 中 心 ) をクリックします。
Timeline( タイムライン) ビューはこれで選 択 したレイヤーの中 央 に表 示 され、すべてのその親 は自 動 的 に
展 開 されています。
キーボード のショート カット を頻 繁 に使 用 する場 合 、毎 回 Timeline( タイムライン) ビューのタブをクリックしなければならないのは面 倒 だと思 うかもしれません。この問 題 を解 決 するには、Focus On Mouse Enter( マウス入 力 に焦 点 ) の設
定 を有 効 にすることができます。これによって、マウスカーソルが入 るとすぐにビューにフォーカスがセット され、このビューのすべてのキーボード ショート カット が即 座 に機 能 するようになります。

126Harmony 21 Advanced スタート ガイド

Focus On Mouse Enter( マウス入 力 に焦 点 ) の設 定 を有 効 にする方 法
1. ト ップメニューから、Edit( 編 集 ) > Preferences( 環 境 設 定 ) ( Windows/Linux) またはHarmony >Preferences( 環 境 設 定 ) ( macOS) に進 みます。
2. General( 一 般 ) タブを開 きます。
3. Options( オプション) セクションで、Focus On Mouse Enter( マウス入 力 に焦 点 ) チェックボックスにチェックを入 れます。
4. OKをクリックします。
マウスカーソルが目 的 のビューに入 るとすぐに、特 定 ビューのキーボード ショート カット が機 能 します。
Harmonyは、現 在 選 択 されているレイヤーからその、親 、その子 、またはその兄 弟 の1つに、選 択 をすばやく変 更 するためのコマンド とキーボード ショート カット もあり、キャラクターの階 層 を1つのレイヤーから関 連 するレイヤーの1つにすば
やく移 動 できます。

選 択 したレイヤーの親 または子 の選 択 方 法
1. Tools( ツール) ツールバーで、Transform( ト ランスフォーム) ツールを選 択 します。

2. Transform Tool Properties( ト ランスフォームツールプロパティ) ビューで、Peg Selection( ペグ選 択 )モード の選 択 が解 除 されていることを確 認 します。
3. Camera( カメラ) またはTimeline( タイムライン) ビューで階 層 に付 属 するレイヤーまたはオブジェクト を選 択します。

4. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
lAnimation( アニメーション) > Select Parent( 親 を選 択 ) を選 択 するかBを押 して、親 レイヤーを選
択 します。

l

Animation( アニメーション) > Select Child( 子 を選 択 ) を選 択 するかShift + Bを押 して、子 レイ
ヤーを選 択 します。

127

第12章：カット アウト キャラクターをアニメート する方法

lAnimation( アニメーション) > Select Children( 子 たちを選 択 ) を選 択 して、すべての子 レイヤーを
一 括 選 択 します。

メモ
ノード 階 層 を上 下 に移 動 するとき、これらのキーボード ショート カット は、階 層 内 のエフェクト ノード をス
キップし、ペグノード または描 画 ノード のみを選 択 します。これは、これらのショート カット がカット アウト
アニメーション用 に最 適 化 されているためです。Keyboard Shortcuts( キーボード ショート カット ) ダイア
ログのGeneral( 全 般 ) セクションで、これらのショート カット はSelect Parent Skipping Effects( 親 ス
キッピングエフェクト を選 択 ) およびSelect Child Skipping Effects( 子 スキッピングエフェクト を選 択 ) と
名 付 けられます。キーボード ショート カット を使 用 してエフェクト ノード をスキップせずに階 層 をナビゲー
ト したい場 合 、代 わりにSelect Parent( 親 を選 択 ) およびSelect Child( 子 を選 択 ) コマンド に対 するカスタムのキーボード ショート カット を割 り当 てることができます。

選 択 したレイヤーの兄 弟 の選 択 方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューで、少 なくとも1つの兄 弟 を持 つレイヤーを選 択 し、次 の操 作 を行 います。
l

家 族 の前 の兄 弟 を選 択 するには/を押 します。

l

家 族 の次 の兄 弟 を選 択 するにはクエスチョンマーク( ?) キーを押 します。

128Harmony 21 Advanced スタート ガイド

129

第13章：デフォーマー( 変形) の使用方法

第 13章 ：デフォーマー( 変 形 ) の使 用 方 法
デフォーマーは、コンピューターで生 成 した変 形 を使 用 して、キャラクターモデルのオブジェクト やパーツをアニメート する
能 力 を与 えます。変 形 は、描 画 上 にコント ロールポイント を作 成 することによって機 能 します。コント ロールポイント を
動 かすと、コント ロールポイント に結 合 されている描 画 の部 分 がどこに配 置 されてもそのコント ロールポイント に従 うように、描 画 は曲 がったり歪 んだりします。
デフォーマー( 変 形 ) を使 えば、切 り取 ったキャラクターリグが新 しいポーズを描 画 したり、コマごとのアニメーションを使 用
しなくても、実 行 できる移 動 やアニメーションの範 囲 を大 幅 に拡 大 できます。変 形 がリグされたカット アウト キャラクター
は、セルアニメーションの流 動 性 と柔 軟 性 をなぞらえた方 法 でアニメート できます。さらに、デフォーマー( 変 形 ) は、必
要 な場 合 コマごとのアニメーションを微 調 整 、強 化 、または促 進 するために使 用 できます。
デフォーマー( 変 形 ) は、変 形 したいボディ部 分 にリギングし、変 形 構 造 を構 築 し、アニメート することによって機 能 します。これは、

Rigging( リギング) ツールを使 って簡 単 に実 行 できます。

2つの種 類 デフォーマーがHarmony Advancedで利 用 できます。
l

ボーン

l

ゲームボーン

ボーンデフォーマー
Bone( ボーン) 変 形 は、各 パーツは硬 いけれど関 節 が柔 軟 な、骨 のような構 造 を作 成 することを可 能 にします。これは、キャラクターの腕 や脚 などの四 肢 、または胴 や指 などの関 節 を動 かすことができる他 の部 分 をアニメート する場 合に最 も役 立 ちます。
例 えば、Bone( ボーン) 変 形 を使 用 すると、上 腕 と前 腕 を異 なるレイヤーに描 かなくても、1つの描 画 からなる腕 を関
節 運 動 させることができるので、上 腕 と前 腕 を独 立 して動 かすことができます。Harmonyは描 画 を変 形 して、関 節 のある見 た目 にします。Bone( ボーン) 変 形 の様 々 なパーツをその関 節 周 りに回 転 して伸 ばしたり縮 めたりすることができ、これにより、パーツの取 り外 し、ピボット ポイント 、またはアウト ラインのクリッピングを心 配 することなく、様 々 なレイ
ヤーで関 節 をアニメーション化 するのと同 じ機 能 が得 られます。

130

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

ゲームボーンデフォーマー
Game Bone( ゲームボーン) 変 形 はBone( ボーン) 変 形 によく似 ています。それによってポイント で構 成 される構 造 化されたものを作 成 できます。これは関 節 と、ボーンを表 すこれらのポイント を結 んだ直 線 セグメント を表 します。Game
Bone( ゲームボーン) 変 形 は、Unityなどのゲームエンジンにエクスポート するように最 適 化 されているという点 で異 なります。したがって、通 常 は、アニメーション制 作 用 ではなく、Unityゲームにインポート される予 定 のアニメキャラクターにのみ使 用 されます。
Bone( ボーン) の変 形 とは対 照 的 に、Game Bone( ゲームボーン) 変 形 にはBias( バイアス) プロパティとがありません。
関 節 の折 り目 も少 し丸 みを帯 びて見 えます。

デフォーマーの作 成
デフォーマーの最 も簡 単 な作 成 方 法 は、Deformation( 変 形 ) ツールバーで利 用 可 能 なRigging( リギング) ツール

を使 用 することです。このツールを使 えば、デフォーマーを作 成 するために必 要 なすべては、変 形 したいレイヤーを選択 して、デフォーマーの各 ポイント をCamera( カメラ) ビューに配 置 することだけです。
デフォーマーは、変 形 レイヤーの階 層 としてカット に存 在 します。デフォーマーを新 規 作 成 するとき、最 初 に設 定 したポイント がデフォーマーのルート になり、作 成 する新 しい各 ポイント は元 のポイント の子 になります。デフォーマーはしたがってチェーン内 に作 成 され、キャラクターの階 層 を念 頭 に置 いて作 成 される必 要 があります。たとえば、腕 のデフォーマーを作 成 する際 に、ルート は肩 関 節 で、2番 目 のポイント は肘 、3番 目 のポイント は手 首 でなければなりません。
デフォーマーは、その階 層 下 のすべてのレイヤーに影 響 します。リギングツールを使 用 して新 しいデフォーマーを作 成 するとき、それは選 択 したレイヤーの親 として自 動 的 に作 成 され、選 択 したレイヤーとそのすべての子 に影 響 します。このため、デフォーマーを作 成 しようとする前 に正 しいレイヤーを選 択 することが重 要 です。
例 えば、アームのデフォーマーを作 成 する際 にアームがいくつかのレイヤーに分 割 されている場 合 、上 腕 がルート 、前腕 が上 腕 の子 、手 が前 腕 の子 という階 層 構 造 の中 でアームをリギングすることができます。次 に、上 腕 にデフォー
マーを作 成 すると、上 腕 の親 として作 成 されるため、アーム全 体 に影 響 します。

131

第13章：デフォーマー( 変形) の使用方法

いくつかのレイヤーを1つのペグの下 にグループ化 し、このペグを選 択 してデフォーマーを作 成 することもできます。ペグにデフォーマーを作 成 するとき、デフォーマーはペグの子 として、しかしこのペグのすべての子 の親 として作 成 されます。これは、ペグがデフォーマーの下 より上 でもっと有 用 である可 能 性 が高 いからです。デフォーマーの下 にあるレイヤーを移動 すると、意 図 した変 形 ゾーンが終 了 し、ひどく歪 んだり曲 がって表 示 されることがあります。このため、変 形 はできるだけペグの下 に作 成 する方 がよく、デフォーマーの下 にあるペグは、デフォーマーが手 つかずで放 置 される場 合 にのみア
ニメート すべきです。デフォーマーはペグのすべての子 の親 として作 成 されるため、ペグの下 のすべてのレイヤーに影 響
します。

Bone( ボーン) デフォーマーを作 成 する方 法
1. エレメント を選 択 したら、Deformation( 変 形 ) ツールバーから
2. Tool Properties( ツールプロパティ) ビューでRigging( リギング) ツールを選 択 します。

Bone( ボーン) モード を有 効 にします。

3. ボーン構 造 のルート 関 節 を作 成 したい場 所 をクリックします。ルート 関 節 は、体 の残 りの部 分 に結 びついているものであるべきです。例 えば、腕 の場 合 なら、ルート 関 節 は肩 になります。

4. 第 2関 節 を作 成 する場 所 をクリックします。
第 1関 節 と第 2関 節 の間 にボーンが作 成 されます。

5. 次 の関 節 を作 成 したい場 所 をクリックします。

132

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

新 しいポイント を作 成 すると、前 のポイント の周 りには円 が表 示 されることに注 目 してしてください。これは関 節 の半 径 となり、これにより関 節 の一 部 であるべき描 画 の量 を決 定 することができます。最 初 と最 後のポイント を除 いて、ボーンデフォーマー( 変 形 ) のすべてのポイント には半 径 があります。
6. 前 の関 節 の半 径 コント ロールポイント をクリックしたまま、関 節 の半 径 を、それが適 切 に関 節 を覆 うように
調 整 します。

7. この作 業 を繰 り返 してBone( ボーン) チェーンを完 成 させます。各 関 節 が根 元 から先 端 へという正 しい順
序 で構 築 されていることを確 認 してください。

デフォーマーの表 示
Harmonyでは、どのデフォーマー( 変 形 ) が現 在 の選 択 とは独 立 してCamera( カメラ) ビューに表 示 されるかを制 御 できます。変 形 チェーンを作 成 すると、その変 形 コント ロールがCamera( カメラ) ビューに表 示 されます。しかし、既 存 のデフォーマーまたは既 存 のデフォーマーに接 続 されているレイヤーを選 択 した場 合 、変 形 コント ロールは自 動 的 には
表 示 されません。同 様 に、変 形 チェーンの選 択 を解 除 しても変 形 コント ロールを非 表 示 にはしません。
既 存 の変 形 チェーンをアニメート または変 更 する前 に、手 動 で変 形 チェーンを表 示 する必 要 があります。

変 形 制 御 を表 示 する方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
lCamera or Timeline( カメラまたはタイムライン) ビューで、表 示 したい変 形 チェーンにリンクされている描 画 レイヤーの1つを選 択 します。

lTimeline( タイムライン) ビューで、表 示 したい変 形 チェーンの一 部 を選 択 します。

2. Deformation( 変 形 ) ツールバーで、次 のいずれかを行 います。
lShow the Selected Deformation Chain and Hide All Others( 選 択 した変 形 チェーンを表 示
してその他 すべてを非 表 示 にする) ボタンをクリックして、選 択 したエレメント の変 形 チェーンを表 示

133

第13章：デフォーマー( 変形) の使用方法

し、現 在 表 示 されている他 の変 形 チェーンは非 表 示 にします。
lShow Selected Deformers( 選 択 したデフォーマーを表 示 ) ボタンをクリックして、現 在 表 示 されている他 の変 形 チェーンとともに、選 択 したエレメント の変 形 チェーンを表 示 します。

選 択 した変 形 コント ロールポイント がCamera( カメラ) ビューに表 示 されます。

メモShow the Selected Deformation Chain and Hide All Others( 選 択 した変 形 チェーンを表 示 してその他 すべてを非 表 示 にする) ボタンは、選 択 の階 層 にあるすべての変 形 チェーンを表 示 します。例
えば、キャラクターモデルのマスターペグが選 択 されている場 合 、その変 形 チェーンのすべてが表 示 されます。同 様 に、異 なる変 形 チェーンにリンクされた複 数 のレイヤーが選 択 されると、その変 形
チェーンのすべてが表 示 されます。

変 形 コント ロールを非 表 示 にする方 法
1. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
lCamera( カメラ) ビューの Timeline( タイムライン) ビューまたはNode( ノード ) ビューのネガティ
ブスペースをクリックして現 在 の選 択 を破 棄 し、Deformation( 変 形 ) ツールバーのShow

Selected Deformation Chain and Hide All Others ( 選 択 された変 形 チェーンを表 示 し、
他 はすべて非 表 示 ) ボタンをクリックします。
lいかなるデフォーマーにもリンクされていないレイヤーを選 択 し、変 形 ツールバーのShow
Selected Deformers Chain and Hide All Others( 選 択 された変 形 チェーンを表 示 し、他はすべて非 表 示 )l

ボタンをクリックします。

Camera( カメラ) ツールバーでHide All Controls( すべての制 御 を非 表 示 ) ボタンをクリッ

クします。
l

ト ップメニューからView(ビュー) > Hide All Controls( すべての制 御 を非 表 示 ) を選 択 します。

lShift + Cを押 します。

デフォーマーでアニメート
ペグのアニメート やレイヤー描 画 でと同 様 、Timeline ( タイムライン) の対 応 するレイヤー上 にキーフレームを作 成 することにより、デフォーマーをアニメート することができます。デフォーマー( 変 形 ) のアニメート は、Rigging( リギング) ツールの
代 わりにTransform( ト ランスフォーム) ツールの使 用 が求 められることを除 き、デフォーマー( 変 形 ) に修 正 を加 えるのとまったく同 様 に機 能 します。Transform( ト ランスフォーム) ツールが選 択 されると、Camera( カメラ) ビューの変 形 コ
ント ロールが緑 に表 示 されてアニメーションモード であることを示 す一 方 、Rigging( リギング) ツールが選 択 されると赤 で
表 示 されてリギングモード にあることを示 します。

134

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

Bone( ボーン) およびGame Bone( ゲームボーン) 変 形 をアニメート する方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューで、Expand/Collapse( 展 開 /折 り畳 み) 矢 印 を使 ってキャラクターを折 り畳みます。

2. カット の最 初 のコマを選 択 します。

3. 1コマ後 にモデルが消 えないようにするには、次 のいずれかを実 行 してExtend Exposure( コマを拡 大 ) ダイ
アログを開 きます。
lTimeline ( タイムライン) で最 初 のコマを右 クリックし、Extend Exposure( コマを拡 大 ) を選
択 します。

l

F5を押 します。

4. Extend Exposure( コマを拡 大 ) ダイアログで、カット のコマ数 を入 力 し、確 定 します。これにより、カット 全
体 にモデルがエクスポージャー( 可 視 化 ) されます。
5. それではここで、キャラクターの最 初 のポーズを作 りましょう。最 初 に、モデルの各 レイヤーの最 初 のコマにキーフレームがあることを確 認 します。これは、後 で2番 目 のポーズを作 成 するとき、最 初 のポーズは影 響
されないことを確 実 にします。これを行 うには、次 のいずれか１つの操 作 を行 います。
lTimeline( タイムライン) ツールバーでAdd Keyframe( キーフレームを追 加 ) ボタンをクリックします。
l

右 クリックしてAdd Keyframe( キーフレームを追 加 ) を選 択 します。

lF6を押 します。

現 在 のコマにキーフレームが追 加 されます。

6. Tools( ツール) ツールバーでTransform( ト ランスフォーム) ツールを選 択 するか、またはShift + Tを押 しま

す。

135

第13章：デフォーマー( 変形) の使用方法

7. Tools( ツール) ツールバーで、Animate Off( アニメート オフ) またはAnimate Onion Skin Range( オニオンスキン範 囲 をアニメート ) モード が選 択 されている場 合 、それをクリックしてAnimate( アニメート ) ポップ
アップメニューを開 き、Animate Current Frame( 現 在 のコマをアニメート ) を選 択 します。

8. 次 のいずれかを行 います。
lCamera or Timeline( カメラまたはタイムライン) ビューで、アニメート したい変 形 チェーンにリンクされている描 画 レイヤーの1つを選 択 します。

lTimeline( タイムライン) ビューで、アニメート したい変 形 チェーンの一 部 を選 択 します。

9. Deformation( 変 形 ) ツールバーで、次 のいずれかを行 います。
lShow the Selected Deformation Chain and Hide All Others( 選 択 した変 形 チェーンを表 示
してその他 すべてを非 表 示 にする) ボタンをクリックして、選 択 したエレメント の変 形 チェーンを表 示
し、現 在 表 示 されている他 の変 形 チェーンは非 表 示 にします。

lShow Selected Deformers( 選 択 したデフォーマーを表 示 ) ボタンをクリックして、現 在 表 示 されている他 の変 形 チェーンとともに、選 択 したエレメント の変 形 チェーンを表 示 します。

選 択 した変 形 コント ロールポイント がCamera( カメラ) ビューに表 示 されます。
10. Camera ( カメラ) ビューで次 の操 作 を行 います。
l

四 肢 全 体 を回 転 させるには、最 初 のボーンをクリック＆ ド ラッグします。これによって、最 初のボーンとそれに続 くすべてのボーンが回 転 します。

l

四 肢 を曲 げるには、別 のボーンをクリックしてド ラッグします。これによって、ボーンとそれに続くすべてのボーンが回 転 しますが、その前 のボーンは現 在 の位 置 に残 ります。

136Harmony 21 Advanced スタート ガイドl

関 節 を再 配 置 するには、そのコント ロールポイント をクリック＆ ド ラッグします。これはボーン
を回 転 したり、短 くしたり、長 くしたりするのに使 われ、その後 のすべてのボーンをオフセット します。

l

ボーンを回 転 させずに短 く、または長 くするには、Altキーを押 したまま、そのコント ロールポイ
ント をクリック＆ ド ラッグします。

l

四 肢 全 体 をオフセット するには、そのルート ポイント をクリック＆ ド ラッグします。

137

第13章：デフォーマー( 変形) の使用方法

ヒント
また、それを選 択 してから矢 印 キーを押 すことによって、どの方 向 にも関 節 をナッジすることができます。
11. Timeline( タイムライン) ビューで、次 のキーポーズを設 定 したいコマに移 動 します。
12. 次 のいずれかを行 って、現 在 のコマにキーフレームを追 加 します。
lTimeline( タイムライン) ツールバーで、Add Keyframe( キーフレームを追 加 )ボタンをクリックします。
l

右 クリックしてAdd Keyframe( キーフレームを追 加 ) を選 択 します。

lF6を押 します。

13. デフォーマー( 変 形 ) のポイント をト ランスフォームして、新 しいキーポーズを作 成 します。
14. アニメーションが完 成 するまで前 のステップを繰 り返 します。

138Harmony 21 Advanced スタート ガイド

139

第14章：サウンド のインポート と口パクを追加する方法

第 14章 ：サウンドのインポート と口 パクを追 加 する方 法

サウンドのインポート
アニメーションにサウンド を追 加 したい場 合 は、サウンド 編 集 ソフト ウェアでサウンド ファイルを編 集 してミックスすることをお勧 めします。フルレングスのプレミックスされたサウンド ト ラックを使 用 することは、ポスト プロダクション用 にサード パー
ティのソフト ウェアを使 用 する場 合 に、オーディオのタイミング、ミキシング、品 質 を維 持 することを確 実 にします。別 の優 れた方 法 は、サウンド ト ラックを音 楽 、サウンド エフェクト 、およびキャラクターのト ラックに分 けて、アニメーションを音
声 やサウンド と簡 単 に同 期 させることです。さもなければ、サウンド エフェクト をクリップし、必 要 に応 じて音 量 をHarmonyで直 接 調 節 することができます。
プロジェクト をToon Boom Storyboard Proで作 成 する場 合 、プロジェクト のカット を別 々 のHarmonyカット としてすべてエクスポート することが可 能 です。絵 コンテのサウンド ト ラックはカット ごとにカット アップされ、各 片 はエクスポート された
カット に挿 入 されるので、サウンド ト ラックをスプリット しインポート する時 間 を節 約 できます。
Harmonyは.wav、.aiffおよび.mp3のオーディオファイルをインポート することができます。
メモ
カット 以 上 に長 いサウンド ト ラックをインポート しても、カット の長 さを延 長 しません。サウンド のプレイバック
はカット 長 の終 了 時 点 で停 止 します。

サウンド ファイルのインポート 方 法
1. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
l

ト ップメニューからFile( ファイル) > Import( インポート ) > Sound( サウンド ) を選 択 します。

lXsheet( タイムシート ) ビューでコマエリアを右 クリックし、Import( インポート ) > Sounds( サウンド ) を選 択 します。

lXsheet( タイムシート ) メニューからFile( ファイル) > Import( インポート ) > Sounds( サウンド ) を選 択 します。

lTimeline( タイムライン) メニューからImport( インポート ) > Sounds( サウンド ) を選 択 します。

Select Sound File( サウンド ファイルを選 択 ) ダイアログボックスが開 きます。
2. Select Sound File( サウンド ファイルを選 択 ) ダイアログボックスから、サウンド ファイルを探 して選 択 します。
サウンド ファイルはTimeline( タイムライン) ビューにレイヤーとして表 示 されます。その波 形 がト ラックに表 示されるので、サウンド ト ラック内 のサウンド エフェクト がどのコマで発 生 するかを視 覚 化 するのに有 用 です。

140

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

サウンド ト ラックはXsheet( タイムシート ) ビューの列 として表 示 されますが、デフォルト では波 形 は表 示 されません。必 要 に応 じて、サウンド 列 の波 形 を右 クリックし、Sound Display( サウンド 表 示 ) > Waveform( 波 形 ) を選 択 することによりサウンド 列 の波 形 を表 示 できます。

自 動 口 パク検 出
アニメーションに口 パクを追 加 することはキャラクターが生 きているように見 せるために不 可 欠 です。しかし、それはまた、アニメーションプロセスの特 に退 屈 な部 分 です。

この問 題 を解 決 するために、Harmonyは自 動 口 パク作 成 機 能 を備 えています。この機 能 は、カット 内 のサウンド ト
ラックのコンテンツを分 析 し、検 出 した各 音 素 を、アニメーション業 界 の標 準 的 なマウスチャート である次 のマウス
チャート の口 形 と関 連 付 けます。

141

第14章：サウンド のインポート と口パクを追加する方法

メモ
これらの口 形 に割 り当 てられた文 字 は標 準 的 な識 別 子 であり、作 り出 す予 定 のサウンド には対 応 していません。

これは、各 口 形 を表 すために使 用 できる英 語 の音 素 の近 似 値 です。
l

A: m、b、p、hl

B: s、d、j、i、k、tl

C: e、al

D: A、El

E: ol

F: u、ool

G: f、phl

X:無 音 、はっきりしない音

自 動 口 パク作 成 を行 う際 に、Harmonyは口 形 の描 画 を作 成 しません。適 正 な口 形 に関 連 付 けられた文 字 を列 の各 セルに挿 入 することによって、キャラクターの口 のレイヤーの描 画 列 を生 成 された口 パクで単 に塗 りつぶすだけです。
したがって、自 動 口 パク作 成 が機 能 するためには、キャラクターの口 レイヤーにはすでにマウスチャート の各 描 画 に対して口 の描 画 が含 まれているはずであり、これらの描 画 の名 称 には対 応 する文 字 が付 いていなければなりません。

Layer Properties( レイヤープロパティ) ビューを使 用 して口 パクのサウンド 検 出 を生 成 する方 法
1. Timeline( タイムライン) またはXsheet ( タイムシート ) ビューで、サウンド レイヤーを選 択 します。
そのレイヤーのオプションがLayer Properties( レイヤープロパティ) ビューに表 示 されます。
2. Layer Properties( レイヤープロパティ) でDetect( 検 出 ) をクリックします。

Harmonyは選 択 したサウンド クリップを分 析 し、各 サウンド セルに口 パクの文 字 を割 り当 てます。

142

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

3. Map( マップ) ボタンをクリックしてLip-Sync Mapping( 口 パクマッピング) のダイアログボックスを開 きます。

4. Destination Layer( 宛 先 レイヤー) メニューから、キャラクターのボイスト ラックに対 応 する口 の位 置 を含 む
レイヤーを選 択 します。

メモ
選 択 されたレイヤーにシンボルが含 まれている場 合 は、レイヤーに直 接 配 置 された描 画 を使用 して口 パクをマッピングするか、シンボルのコマを使 用 することができます。描 画 を使 用 した
い場 合 や、ド ロップダウンメニューから希 望 のシンボルを選 択 したい場 合 は、Symbol Layer( シンボルレイヤー) フィールド でDon't Use Any Symbol( シンボルを使 用 しない) を選 択 します。
5. Mapping( マッピング) セクションで、対 応 する音 素 の右 にあるフィールド に描 画 名 またはSymbol( シンボル) コマを入 力 します。描 画 にすでに音 素 文 字 で名 称 が付 けられている場 合 は、このステップをスキップできます。
6. OKをクリックします。
7. Playback( プレイバック) ツールバーで、Enable Sound( サウンド を有 効 化 )8. Playback( プレイバック) ツールバーでPlay( 再 生 )および視 聴 します。

143

オプションを有 効 にします。

ボタンを押 して、Camera( カメラ) ビューで結 果 を確 認

第14章：サウンド のインポート と口パクを追加する方法

自 動 生 成 される口 パクを調 整 する必 要 がある場 合 は、口 パクの手 動 によるアニメート (144ページ)を参
照 してください。

口 パクの手 動 によるアニメート
キャラクターの対 話 の各 コマでどの口 元 の描 画 がエクスポージャーされるべきかを選 択 することにより、カット の口 パクを手 動 で作 成 できます。このプロセスにはSound Scrubbing( サウンド スクラブ) 機 能 を使 用 しますが、これは、Timeline( タイムライン) カーソルを移 動 するたびに現 在 のコマでサウンド ト ラックの一 部 を再 生 し、キャラクターの口 に合 う音 素 を特 定 できるようにします。また、すべてのコマでエクスポージャーされる口 描 画 を変 更 するために描 画 置 換 を使 用 しま
す。

Timeline( タイムライン) ビューで口 パクをアニメート する方 法
1. Playback( プレイバック) ツールバーで、Sound Scrubbing( サウンド スクラブ) ボタンを有 効 にします。

2. Timeline( タイムライン) ビューで、赤 い再 生 ヘッド をサウンド レイヤーの波 形 に沿 ってド ラッグします。
3. 然 るべき口 の位 置 のコマ、例 えば 「お」音 のために丸 く開 いた口 に達 したら、口 形 レイヤーのそのコマをク
リックします。
4. Parameters( パラメータ) セクションで、口 の形 のレイヤーに留 まって、カーソルがスワッピング

ポインターに変 わるまで、描 画 名 ( 多 くの場 合 1文 字 ) の上 にカーソルを置 きます。
5. カーソルを引 っ張 って口 形 の名 称 のリスト を表 示 し、目 的 のものを１つ選 択 します。現 在 の描 画 は自 動
的 に新 しい選 択 に変 わります。

Library( ライブラリー) ビューを使 って口 パクをアニメート する方 法
1. Playback( プレイバック) ツールバーで、Sound Scrubbing( サウンド スクラブ) ボタンを有 効 にします。

2. Timeline( タイムライン) ビューで、赤 い再 生 ヘッド をサウンド レイヤーの波 形 に沿 ってド ラッグします。

144

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

3. 然 るべき口 の位 置 のコマ、例 えば 「お」音 のために丸 く開 いた口 に達 したら、口 形 レイヤーのそのコマをク
リックします。
4. Library( ライブラリー) ビューのDrawing Substitution( 描 画 置 換 ) ウィンド ウで、スライダーをド ラッグして口形 を選 択 します。現 在 の描 画 がプレビューウィンド ウのものと入 れ替 わります。

Drawing Substitutions( 描 画 の代 替 ) ビューを使 って描 画 を取 り替 える方 法
1. 次 のいずれか1つを実 行 して、Drawing Substitutions( 描 画 の代 替 ) ビューをワークスペースに追 加 しま
す: 既 存 のビューの右 上 隅 で、Add View( ビューを追 加 ) ボタンをクリックし、Drawing Substitutions( 描
画 の代 替 ) を選 択 します。
lト ップメニューからlWindows > Drawing Substitutions( 描 画 の代 替 ) を選 択 します。

l

In the top-right corner of any existing view, click on the

Add View button and selectDrawing Substitutions.
l

In the top menu, select Windows > Drawing Substitutions.

2. Playback( プレイバック) ツールバーで、Sound Scrubbing( サウンド スクラブ) ボタンを有 効 にします。

3. Timeline( タイムライン) ビューで、赤 い再 生 ヘッド をサウンド レイヤーの波 形 に沿 ってド ラッグします。
4. 然 るべき口 の位 置 のコマ、例 えば 「お」音 のために丸 く開 いた口 に達 したら、口 形 レイヤーのそのコマをク
リックします。

145

第14章：サウンド のインポート と口パクを追加する方法

5. Drawing Substitutions( 描 画 の代 替 ) で、現 在 のコマでエクスポージャーする口 のポーズをクリックします。

ヒント[選 択 した描 画 を前 の描 画 に置 き換 えるには]、押 して次 の図 面 に置 き換 えることができます。

146

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

147

第15章：カット にエフェクト を追加する方法

第 15章 ：カット にエフェクト を追 加 する方 法
カット を作 成 したり、キャラクターをリギングしたり、アニメーションが完 成 したりすると、ぼかし、グロー、影 、カラーフィル
ター、透 明 フィルターなどのエフェクト を追 加 したり、プロジェクト の質 を向 上 させることができます。エフェクト は、レイ
ヤーやレイヤーのグループがカット でレンダリングされる方 法 を変 更 します。

エフェクト についてエフェクト とは、カット の構 造 に追 加 することができる特 殊 なタイプのレイヤーです。エフェクト レイヤーが機 能 するためには、エフェクト レイヤーを描 画 、グループ、または別 のエフェクト の子 として接 続 する必 要 があります。エフェクト は、接 続されているエレメント のみを変 更 します。これにより、カット のどのエレメント がエフェクト の影 響 を受 けるかを柔 軟 に判 断できます。
一 部 のエフェクト は、マット レイヤーと言 及 され、影 響 するエリアを定 義 するのに使 用 される別 のレイヤーにリンクする必要 があります。 これの良 い例 はTone( ト ーン) エフェクト で、所 定 の形 状 の影 をレイヤーに追 加 するのに使 用 されます。単 独 では、Tone( ト ーン) エフェクト は接 続 されている描 画 に影 響 しません。マット レイヤーと組 み合 わさると、
Tone( ト ーン) エフェクト はマット の形 状 を使 って描 画 に影 を適 用 します。たとえマット の形 状 が描 画 のアウト ラインより
外 側 に出 ても、影 は描 画 のアウト ライン内 にのみ適 用 されます。

148

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

マット レイヤーとは、そのマット としてエフェクト に接 続 されている単 なる通 常 の描 画 レイヤーです。このエフェクト は、マット レイヤーでの描 画 の形 を取 り、影 響 を受 ける描 画 の領 域 を決 定 します。マット レイヤーの色 とディテールはエフェクト
によって無 視 され、形 状 だけが考 慮 されます。
Timeline( タイムライン) ビューで、エフェクト は影 響 を与 える描 画 レイヤーまたはグループの子 としてリグする必 要 があります。

エフェクト でマット レイヤーを使 用 できる場 合 、パラメータリスト を展 開 するときにMatte( マット ) パラメータが使 用 されます。エフェクト に使 いたいマット のレイヤーを、リンクするエフェクト のMatte( マット ) パラメータにド ラッグ＆ ド ロップすることができます。

エフェクト でマット レイヤーを使 用 できる場 合 、それには、その左 側 にマット ポート があってマット レイヤーを接 続 できます。
エフェクト が接 続 されると、パラメーターを調 整 することができます。それには、パラメーターを選 択 し、Layer Properties( レイヤープロパティ) ビューを使 用 してパラメータを調 整 します。レイヤーをダブルクリックして、Layer Properties( レイヤープロパティ) ダイアログを開 くこともできます。 必 要 に応 じて、値 を関 数 に変 換 することによって、エフェクト のパラメー
タをアニメート することもできます。

エフェクト の追 加
Harmonyでは、エフェクト を追 加 したいレイヤーまたはグループを選 択 し、Timelin( タイムライン) ビューのAdd Layers( レイヤーの追 加 ) メニューを通 じてエフェクト を追 加 できます。そして、Layers Properties( レイヤープロパティ) ビューのパラメータを調 整 し、該 当 する場 合 はマット レイヤーに接 続 することで、意 図 したエフェクト を得 ることができます。

エフェクト の追 加 方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューで、エフェクト を追 加 したいレイヤーを選 択 します。
2. 次 のいずれかの操 作 を行 います。
l

ト ップメニューから、Insert( 挿 入 ) > Effects( エフェクト ) を選 択 し、追 加 したいエフェクト を選
択 します。

l

レイヤーリスト の上 のLayers( レイヤー) ツールバーでAdd Layers( レイヤーを追 加 ) ボタン

をクリックし、Effects( エフェクト ) を選 択 して追 加 したいエフェクト を選 択 します。

149

第15章：カット にエフェクト を追加する方法l

レイヤー上 を右 クリックし、Insert( 挿 入 ) > Effects( エフェクト ) を選 択 して加 えたいエフェク
ト を選 びます。

エフェクト は、選 択 したレイヤーの下 のTimeline( タイムライン) ビューに表 示 されます。

3. Camera( カメラ) ビューで、

Render View( レンダリングビュー) ボタンをクリックして、カット のレンダーされた

現 在 のコマとそのエフェクト を確 認 します。

メモ
デフォルト では、背 景 が真 っ黒 で表 示 されます。この問 題 を解 決 するには、レイヤーリ
スト の一 番 下 にColour Card( カラーカード ) レイヤーを追 加 し、Layer Properties( レイヤープロパティ) ビューで色 を微 調 整 します。
4. Timeline( タイムライン) ビューでエフェクト レイヤーをダブルクリックして、Layer Properties( レイヤープロパティ) ウィンド ウを開 きます。エフェクト レイヤーを選 択 して、Layer Properties( レイヤープロパティ) ビューでその属 性 を確 認 します。
Layer Properties( レイヤープロパティ) ビューが開 き、選 択 したエフェクト で利 用 可 能 なパラメータを表 示 します。

5. Layer Properties( レイヤープロパティ) ビューで、エフェクト のパラメータを必 要 に応 じて調 整 します。
メモ
変 更 するたびに、Camera( カメラ) ビューはレンダリングされた画 像 をリフレッシュする必 要 があります。その結 果 、エフェクト が観 察 されるまでに少 し時 間 がかかることがあります。
6. ほとんどのエフェクト は、Harmonyではリアルタイムでは再 生 されません。最 終 エフェクト を使 用 してカット を
再 生 するには、Playback( プレイバック) ツールバーで、
Render( レンダー) とPlay( 再 生 ) ボタンをクリックします。

150

Timeline( タイムライン) ビューツールバーのHarmony 21 Advanced スタート ガイド

メモ
エフェクト のパラメータを設 定 したら、Library( ライブラリー) ビューにテンプレート として保 存 して、パラメータを再 設 定 しなくてもすばやく再 利 用 することができます。テンプレートの作 成 および使 用 方 法(180ページ)参 照 。

マット でエフェクト を追 加
次 のチュート リアルでは、マット でCutter( カッター) エフェクト を使 用 する方 法 を実 例 説 明 します。Harmonyのいくつかのエフェクト は、影 響 する画 像 のエリアを決 定 するのにマット を使 用 します。

Cutter( カッター) エフェクト は画 像 の一 部 を切 り取 ります。これを行 うには、切 り取 る予 定 の描 画 とともにマット レイヤーにも接 続 されている必 要 があります。カッターは、マット レイヤーで描 画 の形 状 を取 り、この図 形 を描 画 レイヤーから切り取 ります。これは、背 景 エレメント の間 でキャラクターを消 したい場 合 や、キャラクターの中 ほどに穴 を切 り取 りたい場
合 に特 に便 利 です。
マット を使 用 するすべてのエフェクト と同 様 に、Cutter( カッター) エフェクト にはInverted( 反 転 ) パラメータがあり、デフォル
ト では無 効 になっています。これを有 効 にすると、Cutter( カッター) は逆 のエフェクト を持 ちます。すなわち、マット の形
状 を描 画 から切 り取 るのではなく、描 画 からマット の形 状 の外 側 部 分 をすべて切 り取 って、マット で覆 われている描 画の部 分 のみを残 します。

Cutter( カッター) エフェクト の使 用 方 法
1. 描 画 レイヤーを選 択 します。

151

第15章：カット にエフェクト を追加する方法

2. 次 のいずれかを行 います。
lTimeline( タイムライン) ビューのレイヤーリスト の上 にあるツールバーで、Add Layer( レイヤーを追 加 ) ボタンをクリックして、Effects( エフェクト ) > Cutter( カッター) を選 択 します。
lレイヤー上 を右 クリックし、Insert ( 挿 入 ) > Effects ( エフェクト ) > Cutter( カッター) を選 択 します。

Cutter( カッター) エフェクト は選 択 したレイヤーの子 として作 成 されます。

1. Timeline( タイムライン) ビューのレイヤーリスト の上 にあるツールバーで、Add Drawing Layer( 描 画 レ

イヤーを追 加 ) をクリックします。
2. Add Drawing Layer( 描 画 レイヤを追 加 ) ダイアログで、新 しい描 画 レイヤーに「Matte-Drawing」などのマット レイヤーに関 連 する名 称 を付 け、Add and Close( 追 加 して閉 じる) をクリックします。

3. 新 しいマット 描 画 レイヤーで、エフェクト のためのマット を描 画 します。マット はシンプルな形 にすることができますが、不 透 明 なマット 部 分 だけが考 慮 されるため、色 で塗 りつぶす必 要 があります。

メモ
マット はまた、半 透 明 領 域 を有 することがでます。マット の半 透 明 領 域 で覆 われている描 画の領 域 は、そのエフェクト の影 響 を部 分 的 に受 けます。
4. Timeline( タイムライン) ビューで、Cutter( カッター) レイヤーの右 にあるExpand( 展 開 )
ます。

152

ボタンをクリックしHarmony 21 Advanced スタート ガイド

Cutter( カッター) のMatte( マット ) パラメータがその下 に表 示 されます。

5. Cutter( カッター) レイヤーのMatte( マット ) フィールド の横 、Parameters( パラメータ) 列 の下 にマット レイ
ヤーをド ラッグアンド ド ロップします。

マット の描 画 レイヤーは、Cutter( カッター) レイヤーのマット になります。この時 点 で、マット 描 画 レイヤのアート ワークと交 差 するアート ワークの領 域 は非 表 示 になります。

6. Cutter( カッター) エフェクト を反 転 させたい場 合 は、マット レイヤー内 のアート ワークと交 差 するアート ワーク
が表 示 され、他 のすべてが非 表 示 になるように、Cutter( カッター) レイヤー( 名 称 ではない) をダブルクリック
してLayer Properties( レイヤープロパティ) ダイアログを開 き、Inverted( 反 転 ) パラメータにチェックマークを入 れます。

マット で機 能 するエフェクト のその他 2つの例 として、Tone( ト ーン) とHighlight ( ハイライト ) のエフェクト があります。
Tone( ト ーン) エフェクト は、マット に基 づいて描 画 に影 を適 用 し、Highlight ( ハイライト ) エフェクト はマット に基 づいて描 画 にハイライト を適 用 します。これらのエフェクト は、接 続 されている描 画 の外 部 には適 用 されません。そのため、

153

第15章：カット にエフェクト を追加する方法

輪 郭 の外 に描 画 することを心 配 することなく、キャラクターのハイライト と影 をマット レイヤーに簡 単 に描 画 することができます。

これらのエフェクト を描 画 に追 加 する方 法 は、エフェクト の色 、強 度 、レンダリングを設 定 するための余 分 なパラメータがあることを除 いて、描 画 にカッターを追 加 するのとまったく同 じです。

エフェクト のアニメート
期 待 される結 果 を得 るには、いくつかのエフェクト をアニメート する必 要 があるかもしれません。たとえば、透 過 光 /T光の半 径 をゆっくりと増 減 させてカット 全 体 を脈 動 させたい場 合 や、Transparency( 透 明 ) エフェクト の透 明 度 を0％ から
100％ にして描 画 を消 したい場 合 があります。
エフェクト 内 のほとんどの数 値 パラメータは、関 数 にアタッチすることができます。関 数 を使 用 すると、キーフレームを追
加 し、各 キーフレームを特 定 の値 に設 定 することで、カット の異 なるポイント で異 なる値 にパラメータを設 定 できます。
キーフレーム間 では、パラメータの値 は前 のキーフレームの値 から次 のキーフレームの値 に進 みます。描 画 レイヤー
は、その座 標 を関 数 に関 連 付 けてアニメート されます。同 様 に、エフェクト は、そのパラメータを関 数 に関 連 付 けることによってアニメート することができます。
一 部 のエフェクト パラメータは、Timeline( タイムライン) ビューで直 接 アニメート できますが、すべてではありません。
Timeline( タイムライン) ビューでエフェクト のパラメータを展 開 すると、Timeline( タイムライン) ビューが乱 雑 にならないよ
うに、一 部 のパラメータを非 表 示 にすることができます。これらのパラメータは、Layer Properties( レイヤープロパティ)
ビューまたはLayer Properties( レイヤープロパティ) ダイアログでアニメート することができます。レイヤーダイアログには、レイヤーのすべてのパラメータが表 示 されます。

154

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

Timeline( タイムライン) ビューでエフェクト パラメータをアニメート する方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューで、アニメート したいエフェクト を見 つけて、その名 称 の右 にある

Expand( 展 開 ) ボタンをクリックします。

Timeline( タイムライン) ビューで使 用 可 能 なパラメータに影 響 するパラメータのリスト が表 示 されます。

2. Timeline( タイムライン) ビューの右 側 エリアで、アニメート するパラメータと同 じ行 で、エフェクト の最 初 のアニメーションキーフレームを作 成 するコマを選 択 します。

3. 次 のいずれかを行 ってキーフレームを作 成 します。
lTimeline( タイムライン) ツールバーでAdd Keyframe( キーフレームを追 加 ) ボタンをクリックします。
l

右 クリックしてAdd Keyframe( キーフレームを追 加 ) を選 択 します。

lF6を押 します。

4. Timeline( タイムライン) ビューの左 側 のParameters( パラメータ) 列 で、次 のいずれか１つを実 行 することにより、このキーフレームのパラメータの値 を調 整 します。

155

第15章：カット にエフェクト を追加する方法

l

パラメータの値 を長 押 ししてから、左 にド ラッグすると値 が小 さくなり、右 に移 動 すると値 が大 きくな
ります。

lパラメータの値 をクリックします。テキスト フィールド が表 示 されます。パラメータの新 しい値 を入 力
し、Enterを押 します。

5. Timeline( タイムライン) ビューの右 側 領 域 で、エフェクト の2番 目 のアニメーションキーフレームを作 成 するコ
マをクリックします。

6. 次 のいずれかを行 って、エフェクト のアニメーションのために2番 目 のキーフレームを作 成 します。
lTimeline( タイムライン) ツールバーでAdd Keyframe( キーフレームを追 加 ) ボタンをクリックします。
l

右 クリックしてAdd Keyframe( キーフレームを追 加 ) を選 択 します。

lF6を押 します。

7. Parameters( パラメータ) 列 で、現 在 のキーフレームでパラメータの値 を調 整 します。
8. この手 順 を繰 り返 して、必 要 に応 じてエフェクト のアニメーションキーフレームを作 成 します。
9. アニメーションのキーフレーム間 のタイミングを調 整 するには、最 初 のキーフレームを選 択 します。

156

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

10. Timeline( タイムライン) ツールバーでSet Ease For Multiple Parameters( 複 数 パラメータにイーズを設 定 )ボタンを押 します。
Set Ease For Multiple Parameters( 複 数 パラメータにイーズを設 定 ) ダイアログボックスが表 示 されます。
このダイアログの関 数 グラフは、アニメーションの最 初 の キーフレームにフォーカスされます。アニメーションの右 側 には、そのすぐ隣 に右 を指 している ベジェハンド ルが表 示 されます。

11.

ベジェハンド ルをクリックし、角 度 は問 わず右 にド ラッグして、アニメーションのイーズインを調 整 します。

12. Apply/Next( 適 用 /次 へ) をクリックします。
Set Ease for Multiple Parameters( 複 数 のパラメータにイーズを設 定 ) ダイアログは、2番 目 のキーフレームに注 目 します。これがアニメーションの最 後 のキーフレームの場 合 は、左 に向 く1つのベジェハンド ルしかありません。このキーフレームの後 にさらにアニメーションキーフレームがある場 合 は、2つのベジェハンド ルがあり、それぞれが1つの方 向 を指 します。

157

第15章：カット にエフェクト を追加する方法

13. 左 の ベジェハンド ルをクリックし、左 に向 かって任 意 の角 度 にド ラッグして、前 のキーフレームと現 在 のキーフレームの間 のアニメーションのイーズアウト を調 整 します。

14. 右 向 きの ベジェハンド ルがある場 合 は、それをクリックして任 意 の角 度 で右 にド ラッグして、現 在 のキーフ
レームと次 のキーフレームの間 のアニメーションのイーズインを調 整 します。

15. アニメーションのタイミングがカット 全 体 で調 整 されるまで、前 の手 順 を繰 り返 します。

Layer Properties( レイヤープロパティ) ダイアログでエフェクト をアニメート する方 法
1. 次 のいずれかを実 行 して、エフェクト のLayer Properties ( レイヤープロパティ) を開 きます。

158

Harmony 21 Advanced スタート ガイドlLayer Properties ( レイヤープロパティ) ビューをワークスペースに追 加 し、Timeline( タイムライン)
ビューでエフェクト を選 択 します。

lTimeline( タイムライン) ビューで、エフェクト レイヤーをダブルクリックします。しかしその名 称 をダブルク
リックしないでください。

2. エフェクト のレイヤープロパティで、アニメート するパラメータを探 し、その右 のFunction( 機 能 ) ボタンをク

リックします。

パラメータの入 力 フィールド はグレー表 示 されます。これは、一 度 関 数 にアタッチされたらパラメータを直 接編 集 することができないためです。このフィールド には、作 成 された関 数 の名 称 が次 の形 式 で示 されます。
レイヤーの名 称 : 関 数 の名 称 : 現 在 のコマ値
3. パラメータのFunction( 関 数 ) ボタンをもう一 度 クリックします。
Bezier Editor( ベジェエディタ) ダイアログが開 きます。

159

第15章：カット にエフェクト を追加する方法

このダイアログでは、関 数 をアニメーション化 することができます。最 下 部 の関 数 グラフは、カット 内 の各 コマ
全 体 の関 数 の値 を表 すように作 られています。
4. 関 数 グラフで、赤 いカーソルをクリック＆ ド ラッグして、最 初 のアニメーションキーフレームを作 成 するコマに移 動 します。

5. エフェクト の最 初 のアニメーションキーフレームを作 成 するには、

Add Keyframe( キーフレームの追 加 ) ボ

タンをクリックします。
キーフレーム が作 成 され、関 数 グラフに表 示 されます。表 示 されない場 合 は、関 数 グラフがコマ内 に
キーフレームを含 むように配 置 されていないことが原 因 です。関 数 グラフを移 動 して関 数 のキーフレームを
表 示 するには、Reset View( ビューのリセット ) または

リセット ) ボタンをクリックします。

160

Reset View Vertically( 垂 直 方 向 のビューのHarmony 21 Advanced スタート ガイド

6. 次 のいずれかを実 行 して、現 在 のコマでパラメータの値 を調 整 します。
l

関 数 グラフのValue( 値 ) フィールド に、パラメータに望 まれる値 を入 力 します。

l

関 数 グラフで キーフレームをクリックしてド ラッグし、値 を上 げるには上 に移 動 し、下 に移 動 するには下 に移 動 しますヒントキーフレームを関 数 グラフのコマ外 の値 に設 定 する場 合 は、1キーを押 してズームアウ
ト することができます。また、2キーを押 してズームインすることもできます。

7. 赤 いカーソルをクリック＆ ド ラッグして、第 2のアニメーションキーフレームを作 成 するコマに移 動 します。

161

第15章：カット にエフェクト を追加する方法

8. エフェクト の第 2のアニメーションキーフレームを作 成 するには、

Add Keyframe( キーフレームの追 加 ) ボ

タンをクリックします。

9. 次 のいずれかを実 行 して、現 在 のコマでパラメータの値 を調 整 します。
l

関 数 グラフのValue( 値 ) フィールド に、パラメータに望 まれる値 を入 力 します。

l

関 数 グラフで キーフレームをクリックしてド ラッグし、値 を上 げるには上 に移 動 し、下 に移 動 するには下 に移 動 します

10. 最 初 のキーフレームと2番 目 のキーフレームの間 でアニメーションのタイミングを調 整 する場 合 は、次 の操
作 を行 います。

162Harmony 21 Advanced スタート ガイドl

最 初 のキーフレームのベジェハンド ルをクリックして任 意 の方 向 に右 にド ラッグし、アニメーションのイーズインに影 響 を与 えます。

l

2番 目 のキーフレームの ベジェハンド ルをクリックして任 意 の方 向 に左 にド ラッグすると、アニメー
ションのイーズアウト に影 響 します。

11. エフェクト をアニメート するために必 要 なすべてのアニメーションキーフレームを作 成 し、タイムアウト するまで、これらの手 順 を繰 り返 します。

アニメート されたキャラクターに基 づいたEffect ( エフェクト ) の作 成 方 法
次 のチュート リアルでは、Effect ( エフェクト ) を他 のHarmony機 能 と組 み合 わせて、アニメート されたキャラクターのドロップシャド ーを簡 単 に作 成 する方 法 を実 例 説 明 します。これらのステップを実 行 することにより、後 でアニメーションを
変 更 した場 合 でも、キャラクターのアニメーションに自 動 的 に従 うド ロップシャド ーを作 成 することができます。

163

第15章：カット にエフェクト を追加する方法

アニメート されたキャラクターのためのド ロップシャド ーの作 成 方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューで、キャラクターのリグを作 っているすべてのレイヤーを選 択 します。キャラク
ターがマスターペグの下 にある場 合 は、マスターペグを選 択 しても機 能 します。

2. キャラクターのリグがグループに入 っていることを確 認 してください。グループに入 っていない場 合 は、選 択 したものを右 クリックしてからGroup Selection( 選 択 をグループ化 ) を選 択 します。

3. Timeline( タイムライン) ビューでキャラクターを選 択 した状 態 で、以 下 の中 から一 つを行 って、キャラクター
のClone ( クローン) を作 成 します。
l

選 択 したものを右 クリックし、次 にClone Selected Layers: Drawings and Timing( 選 択 したレイヤーの複 製 ：描 画 とタイミング) を選 択 します。

lト ップメニューから、Edit( 編 集 ) > Clone ( クローン) : Drawings and Timing( 描 画 とタイミング) を選 択 します。

メモ
複 製 とは対 照 的 に、クローン化 されたレイヤーは、たとえその元 のレイヤーが後 に変 更 されたとしても、元 のレイヤーと常 に同 じタイミングとエクスポージャーを持 っています。このため、キャラクターのアニメーションを変 更 することができ、クローン化 されたキャラクターのアニメーション
は、これらの変 更 によって自 動 的 に更 新 されます。
4. 次 のいずれか１つを実 行 して、グループにShadow( 影 ) エフェクト を追 加 します。

164Harmony 21 Advanced スタート ガイドlTimeline( タイムライン) ビューのレイヤーツールバーで、Add Layers( レイヤーを追 加 )をクリックし、Effects( エフェクト ) > Shadow( 影 ) を選 択 します。
l

選 択 したもののを右 クリックしてから、Insert ( 挿 入 ) > Effects( エフェクト ) > Shadow( 影 )を選 択 します。

5. Timeline( タイムライン) ビューで、キャラクターのクローンのルート レイヤーを選 択 します。
6. 次 のいずれか１つを実 行 して、クローンに親 ペグを作 成 します。
lTimeline( タイムライン) ビューのレイヤーツールバーから、Add Peg( ペグを追 加 )ボタンをクリックします。
lCtrl + P (Windows/Linux)または⌘ + P (macOS)を押 します。

7. Timeline( タイムライン) ビューで、クローンの親 ペグを選 択 します。
8. Tools( ツール) ツールバーで、Transform( ト ランスフォーム)

ツールを選 択 します。

9. Camera( カメラ) ビューで、クローンを拡 大 縮 小 、スキューし、ド ロップシャド ーのように見 せます。

165

第16章：描画ガイド の使用方法

第 16章 ：描 画 ガイドの使 用 方 法
描 画 ガイド は、カット に追 加 できる描 画 補 助 ツールであり、直 線 や直 角 、および等 角 投 影 、直 線 パースまたは曲 線
パースなどのグラフィック投 影 効 果 を使 って背 景 やオブジェクト を描 くのに役 立 ちます。セルアニメーションでは、これはし
ばしばルーラー、T定 規 、三 角 定 規 、消 失 点 などのツールを使 って行 われます。ガイド を使 うと、このようなツールを
Harmonyで描 画 ツールと組 み合 わせて使 用 する方 法 をシミュレート できます。
Harmonyは、異 なる種 類 の描 画 タスク用 にそれぞれ設 計 された、さまざまな種 類 の描 画 ガイド をサポート します。
Harmonyの描 画 ガイド のほとんどは、描 画 スペースに水 平 線 と消 失 点 を追 加 することによって機 能 します。描 画 ガ
イド を使 用 している間 、マウスカーソルを介 して点 線 のガイド ラインが表 示 されます。これらのガイド 線 は、水 平 線 に
対 して平 行 または垂 直 であるか、あるいはガイド の消 失 点 の1つからマウスカーソルに向 かっています。スト ロークの描
画 を開 始 すると、描 画 ツールは、まるで定 規 に対 して描 画 しているかのようにガイド の軸 の1つに即 座 に固 定 されます。オプションで、描 画 ツールを軸 に対 してロックすることなく、単 なる視 覚 的 な参 照 として描 画 ガイド を使 用 することができます。
Harmonyは、次 のタイプの描 画 ガイド をサポート しています。
lRuler( ルーラー) を使 用 すると、通 常 の定 規 のように、単 純 な軸 を配 置 および回 転 してからその軸 に沿 って線を引 くことができます。

l

Square Grid( 正 方 形 グリッド ) は、水 平 線 に対 して平 行 または垂 直 の線 を引 くのに役 立 ちます。

lIsometric Perspective( 等 角 パース) ガイド は、x軸 、y軸 、z軸 の1つに平 行 な線 を引 くのに役 立 ちます。各
軸 の角 度 は、必 要 に応 じてカスタマイズできます。

166

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

平 行 投 影 とも呼 ばれるこのタイプの疑 似 パースは、実 際 のパース、奥 行 きを縮 めて描 く短 縮 化 、または3Dレンダリングを使 用 せずに3Dオブジェクト および環 境 を描 くために、しばしば2Dゲーム、コンピュータグラフィックス、および回 路 図 で使 用 されます。2Dアニメーションにおいて、低 角 度 または高 角 度 から長 いパンの背 景 を描 画するためによく使 用 されます。

l1-Point Perspective( 1ポイント パース) ガイド は、水 平 線 の真 ん中 にある単 一 の消 失 点 からの線 を描 くのに役 立 ちます。それはまた、水 平 線 に対 して平 行 または垂 直 の線 を描 画 するのにも役 立 ちます。
これは、カメラに面 しているように直 方 体 構 造 を描 くのに有 用 です。

l2-Point Perspective( 2ポイント パース) ガイド は、カメラフィールド の外 側 の地 平 線 上 にある2つの消 失 点 の1
つから線 を引 くのに役 立 ちます。水 平 線 に対 して垂 直 の線 を描 画 するのにも役 立 ちます。
これは、特 定 の水 平 角 から直 方 体 構 造 を描 くのに役 立 ちます。

167

第16章：描画ガイド の使用方法

l3-Point Perspective( 3ポイント パース) ( 上 から見 た図 ) ガイド は、3つの消 失 点 のうちの1つから来 る線 を描 く
のに役 立 ちます。2-Point Perspective( 2ポイント パース) ガイド と同 様 に、2つの消 失 点 が水 平 線 上 に配 置され、x軸 またはz軸 のいずれかに横 線 を描 くために使 用 されます。もう1つの消 失 点 は、水 平 線 の下 に配 置され、y軸 に線 を引 くのに役 立 ちます。
これは、高 視 点 から立 方 体 構 造 を描 くのに便 利 です。

l3-Point Perspective( 3ポイント パース) ( 下 から見 た図 ) ガイド は、3つの消 失 点 のうちの1つから来 る線 を描 く
のに役 立 ちます。2-Point Perspective( 2ポイント パース) ガイド と同 様 に、2つの消 失 点 が水 平 線 上 に配 置され、x軸 またはz軸 のいずれかに水 平 線 を描 くために使 用 されます。もう1つの消 失 点 は、水 平 線 の上 に配置 され、y軸 に線 を引 くのに役 立 ちます。
これは、低 視 点 から立 方 体 構 造 を描 くのに便 利 です。

168

Harmony 21 Advanced スタート ガイドl3-Point Perspective( 3ポイント パース) ( 水 平 パン) ガイド は、曲 線 を成 す水 平 線 で、水 平 方 向 にパノラマ背景 を描 くのに役 立 ちます。z軸 上 に線 を引 くのに役 立 てるために、水 平 線 の中 央 に消 失 点 が配 置 され、横線 の曲 線 を定 義 するために、2つの消 失 点 がカメラフィールド の外 側 の水 平 線 上 に配 置 されます。垂 直 線 は
水 平 線 に対 して垂 直 になるようにしています。
これは、水 平 方 向 にパンするように意 図 された背 景 を描 画 するのに便 利 です。3-Point Perspective( 3ポイン
ト パース) ( 水 平 パン) ガイド で描 かれた背 景 の上 にカメラを水 平 にパンすると、カメラのy軸 上 での回 転 がシミュ
レート されます。

l3-Point Perspective( 3ポイント パース) ( 垂 直 パン) ガイド は、曲 線 を成 す垂 直 線 で、垂 直 方 向 にパノラマ背景 を描 くのに役 立 ちます。z軸 上 に線 を引 くのに役 立 てるために、水 平 線 の中 央 に消 失 点 が配 置 され、水平 線 曲 線 を定 義 するために、2つの消 失 点 がカメラフィールド の外 側 の水 平 線 の上 下 に配 置 されます。横 線
は水 平 線 に対 して平 行 になります。
これは、垂 直 方 向 にパンするように意 図 された背 景 を描 画 するのに便 利 です。3-Point Perspective( 3ポイン
ト パース) ( 垂 直 パン) ガイド で描 かれた背 景 の上 にカメラを垂 直 にパンすると、カメラのX軸 上 での垂 直 回 転 がシミュレート されます。

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第16章：描画ガイド の使用方法

l4-Point Continuous Perspective( 4ポイント 連 続 パース) ガイド は、3 Point Perspective( 3ポイント パース)
( 水 平 パン) ガイド と非 常 によく似 ていますが、360°パノラマ背 景 全 体 を描 くのに役 立 つように設 計 されている
点 が違 います。
このガイド は5つの消 失 点 を使 います。横 線 を引 くとき、横 線 は消 失 点 の1つを越 えてアーチ状 になり、周 囲の2つの消 失 点 に達 することによって湾 曲 します。これは、左 端 と右 端 の点 が同 じ基 点 を表 すことを除 いて、各 消 失 点 が基 点 の1つを表 すパース効 果 を生 み出 すため、ループ背 景 が効 果 的 に作 成 されます。4-Point
Continuous Perspective( 4ポイント 連 続 パース) ガイド で作 成 した背 景 は、水 平 方 向 にループして、Y軸 上 でカメラを完 全 に回 転 させるようにシミュレート することができます。

l4-Point Perspective( 4ポイント パース) (垂 直 パン) は2-Point Perspective( 2ポイント パース) ガイド とよく似 ていますが、縦 線 が曲 線 である点 が異 なります。そのため、縦 方 向 にパンする背 景 を作 成 するのに使 用 できます。2つの消 失 点 は、カメラフィールド の外 側 の水 平 線 上 にあり、x軸 とz軸 に線 を引 くのに役 立 ちます。2つの消 失 点 は、カメラフィールド の上 下 に配 置 されて、縦 線 の曲 線 を定 義 します。
これは、直 方 体 オブジェクト が斜 めから見 られるように、垂 直 方 向 にパンするように意 図 された背 景 を描 画 す
るのに便 利 です。

l5-Point Perspective( 5ポイント パース) ( 魚 眼 ) ガイド は、x軸 とy軸 の両 方 に対 して曲 線 の背 景 を描 くのに便利 です。水 平 線 上 の中 心 に1つの消 失 点 があり、そこからz軸 上 に線 が描 かれ、また横 線 の曲 線 を定 義 するために水 平 線 の先 端 には2つの消 失 点 があり、更 に縦 線 の曲 線 を定 義 するために水 平 線 の上 下 には2つの170

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

消 失 点 があります。
このガイド は、魚 眼 レンズスタイルの広 角 レンズ効 果 を使 って背 景 を描 画 するのに使 用 できます。また、さまざ
まな方 向 にパンすることを意 図 した背 景 を描 画 するために使 用 することもできます。

描 画 ガイド を使 用 するには、まずそれをカット のガイド リスト に追 加 する必 要 があります。ガイド に慣 れるためには、まず、ガイド リスト に1-Point Perspective ( 1ポイント パース) 描 画 ガイド を追 加 することから始 めます。

1-Point Perspective ( 1ポイント パース) 描 画 ガイド をカット に追 加 する方 法
1. Tools( ツール) ツールバーでいずれか

ブラシ、

鉛筆、

スト ロークまたは線 ツールを選 択 します。

メモ
描 画 ガイド は、これらのツールの1つが選 択 されているとき、Camera( カメラ) または Drawing( 描 画 ) ビューでのみ表 示 されます。
2. 以 下 のいずれか１つを実 行 して、Guide( ガイド ) ビューをワークスペースに追 加 します。
l

ワークスペース内 のビューの右 上 隅 にあるAdd View( ビューを追 加 )Guides( ガイド ) を選 択 します。

lト ップメニューからWindows > Guides( ガイド ) を選 択 します。

171

ボタンをクリックして、

第16章：描画ガイド の使用方法

3. Guides( ガイド ) ビューで、

New Guide( 新 規 ガイド ) ボタンをクリックし、

1-Point Perspective( 1ポイント パース) を選 択 します。
ガイド リスト に新 しいガイド が表 示 されます。

新 しいガイド が追 加 されると、水 平 線 に対 する既 定 の位 置 と角 度 、および消 失 点 に対 する既 定 の位 置 が設 定 されます。大 抵 は、正 しい視 点 から背 景 やオブジェクト を描 画 できるように、ガイド を調 整 する必 要 があります。

1-Point Perspective( 1ポイント パース) ガイド を調 整 する手 法
1. Tools( ツール) ツールバーでいずれか

ブラシ、

鉛筆、

スト ロークまたは線 ツールを選 択 します。

メモ
描 画 ガイド は、これらのツールの1つが選 択 されているとき、Camera( カメラ) または Drawing( 描 画 ) ビューでのみ表 示 されます。

172

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

2. Guides( ガイド ) ビューで、

Enable Guides( ガイド を有 効 にする) オプションボタンがオンになっていることを確 認 します。
3. ガイド リスト で、調 整 したい

1-Point Perspective( 1ポイント パース) ガイド を選 択 します。

選 択 したガイド がCamera or Drawing( カメラまたは描 画 ) ビューに表 示 されます。

4. 次 のいずれかを行 います。
lガイド を回 転 させずに再 配 置 するには、そのオフセット ハンド ルを消 失 点 にクリック＆ ド ラッグします。

l

ガイド を回 転 させるには、水 平 線 をクリックしてド ラッグします。

ヒントl

マウスが水 平 線 上 に置 かれると、マウスカーソルがに変 わり、ガイド を回 転 させようとしていることを示 します。
lガイド を回 転 すると、その角 度 はCamera or Drawing( カメラまたは描 画 ) ビューの左 上 隅 に表 示 されます。

5. ガイド に調 整 を加 えたら、描 画 中 にガイド を誤 って変 更 しないように、Guides( ガイド ) ビューにおけるLock Guides( ガイド をロック) ボタンをクリックします。
ガイド を選 択 して適 切 に配 置 したら、それを使 用 して描 画 を開 始 できます。

描 画 ガイド で描 画 する手 法
1. Timeline( タイムライン) またはXsheet( タイムシート ) ビューで、描 画 を選 択 するか、または空 のセルを選 択
して、次 のいずれか１つを実 行 することにより新 規 に描 画 を作 成 します。
lセルを右 クリックして、Drawing( 描 画 ) > Create Empty Drawing( 空 の描 画 を作 成 ) を選 択 します。

lAlt + Shift + Rを押 します173

第16章：描画ガイド の使用方法

2. Tools( ツール) ツールバーでいずれか

ブラシ、

鉛筆、

スト ロークまたは線 ツールを選 択 します。

メモ
描 画 ガイド は、これらのツールの1つが選 択 されているとき、Camera( カメラ) または Drawing( 描 画 ) ビューでのみ表 示 されます。
3. Guides( ガイド ) ビューで、使 用 したいガイド を選 択 します。
4. 描 画 中 に誤 ってガイド を編 集 しないようにするには、Guides( ガイド ) ビューのLock Guides( ロックガイド ) ボタンをオンにします。
5. 描 画 スト ロークをガイド の軸 に対 してロックしたい場 合 は、オンにしたときに、Guide( ガイド ) ビューのAlign with Guide( ガイド に揃 える) オプションがオンになっているか確 認 します。そうでない場 合 は、自 由に描 画 できるようにそれをオフに切 り替 え、ガイド は参 照 としてのみ使 用 します。
6. 描 画 スペースの周 りにマウスカーソルを移 動 します。ガイド 線 が、描 画 ガイド の各 軸 に対 してそれぞれマウ
スカーソルを通 過 していることを確 認 します。

7. 1つの軸 とだいたい同 じ角 度 でスト ロークを描 き始 めます。
Align with Guide( ガイド に揃 える) オプションが有 効 なとき、描 画 スト ロークは、あたかもルーラーで描
画 しているかのように、その角 度 に最 も近 い軸 に揃 えられます。

174

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

ヒント
また、左 矢 印 と右 矢 印 キーを押 して各 軸 を循 環 させることにより、ロックする軸 を手 動 で選 択 すl

ることもできます。選 択 した軸 は他 の軸 よりも太 字 で表 示 されます。すべての軸 を循 環 させると、どの軸 も太 字 になりません。つまり、描 画 ツールがロックされる軸 は、再 び、描 画 スト ロークの
角 度 によって決 まるようになります。
描 画 中 かどうかに関 係 なく、Alt キーを押 したままにすると、ガイド ラインの位 置 と角 度 をロックでl

きます。ガイド ラインはマウスカーソルの追 従 を停 止 し、特 定 の角 度 と位 置 に維 持 することができます。これを使 用 して、同 じ線 を数 回 描 画 し、その長 さと太 さを調 整 できます。

ガイド での操 作 が終 わったら、それらを無 効 にすることができます。描 画 ガイド の無 効 時 には、描 画 スペースに表 示 されず、描 画 ツールの動 作 にも影 響 しません。

描 画 ガイド を有 効 または無 効 にする手 法
1. Drawing Guide( 描 画 ガイド ) を有 効 または無 効 にするには、次 のいずれか１つを行 います。
lGuides( ガイド ) ビューで、Enable Guide( ガイド を有 効 にする)l

Shift + Gを押 します。

ボタンをクリックします。

メモl

新 しいガイド を追 加 すると、またはガイド リスト でガイド を選 択 すると、ガイド は自 動 的 に有 効 に
なります。

l

ガイド を無 効 にしたときに選 択 されたガイド は 、ガイド を再 び有 効 にしたときに再 度 選 択 されます。

l

描 画 ガイド は、

ブラシ、

鉛筆、

スト ロークおよび線 ツールツールでのみ機 能 します。

他 のツールが選 択 されていると、描 画 ガイド はあたかも無 効 になっているかのように動 作 します。

175

第17章：マルチプレーンの作成方法

第 17章 ：マルチプレーンの作 成 方 法
ライブアクションでは、カメラがカット 内 を移 動 するとき、カメラの近 くにあるオブジェクト は、カメラから遠 いオブジェクト よりもさらに遠 くに移 動 するように見 えます。2Dアニメーションでは、同 様 のエフェクト をマルチプレーンを作 成 することで実
現 できます。

Harmonyでは、いくつかのレイヤーに背 景 を作 成 し、それらをZ軸 に広 げて奥 行 きを追 加 し、その後 カメラを結 果 として生 じる環 境 に動 かして印 象 的 な遠 近 法 の錯 覚 を作 り出 すことにより、マルチプレーンを作 成 できます。
次 の例 では、背 景 は6つの異 なるレイヤーから構 成 され、それぞれがカメラから異 なる距 離 にあるオブジェクト を描 いています。左 側 では、カメラを基 準 に各 オブジェクト がどのように配 置 されているかを見 ることができます。右 側 では、
コーナーからカット を見 ているかのように、レイヤーがどのように相 対 的 に配 置 されているかを見 ることができます。下 側では、カメラの視 点 からカット を見 ることができます。

176

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

Maintain Size( サイズを維 持 ) ツールを使 用 して、通 常 のマルチレイヤーの背 景 をマルチプレーンにすることができます。このツールを使 用 すると、レイヤーのサイズをカメラからの距 離 に比 例 して自 動 的 に調 整 し、見 た目 の大 きさをカ
メラの視 点 から維 持 しながら、レイヤーをカメラに近 づけたり遠 ざけたりすることができます。このため、背 景 をデザインするときにレイヤーのサイズや位 置 を気 にする必 要 がありません。
新 しいHarmonyカット では、別 々 のレイヤーに背 景 のさまざまなエレメント を描 画 します。そして、以 下 の手 順 に従 って背 景 をマルチプレーンにします。

Maintain Size( サイズを維 持 ) ツールを用 いてマルチプレーンを設 定 する方 法
1. Animation( アニメーション) ト ップメニューのNo Z Dragging( Zド ラッギングなし) オプションが無 効 になっていることを確 認 します。
2. 次 のいずれかを行 います。
lAdvanced Animation( 高 度 なアニメーション) ツールバーで、

Maintain Size( サイズを維持 ) を選 択 します。
lト ップメニューから、Animation( アニメーション) > Tools( ツール) > Maintain Size( サイズを維 持 ) を選 択 します。

lAlt + 6を押 します。

177

第17章：マルチプレーンの作成方法

3. Side( サイド ) またはTop( ト ップ) ビューで、サムネールセクションにあるレイヤーを1つ選 びます。Timeline( タイムライン) ビューからもレイヤーを選 択 できます。
選 択 したレイヤーが、Top( ト ップ) 、Side( サイド ) 、Camera( カメラ) ビューで強 調 表 示 されます。

4. カメラコーンの内 側 でZ軸 に沿 ってレイヤーをド ラッグします。

エレメント はカット のZ軸 上 を移 動 しますが、Camera( カメラ) ビューでは同 じ見 かけ上 のサイズを維 持 します。
Perspective( パース) ビューを使 用 して、さまざまな視 点 からマルチプレーンを表 示 できます。

Perspective( パース) ビューでマルチプレーンを表 示 する方 法
1. 次 のいずれかを行 ってPerspective( パース) ビューを有 効 にします。
lCamera( カメラ) およびDrawing( 描 画 ) ビュータブの横 にあるAdd( 追 加 ) ビュー

ボタンをクリックし、Perspective( パース) を選 択 します。
lト ップメニューからWindows > Perspective( パース) を選 択 します。

2. Perspective( パース) ビューを3次 元 すべてで回 転 するには、Ctrl + Shift (Windows/Linux)または⌘ +Shift (macOS)を保 持 し、クリックしてド ラッグします。

178

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

179

第18章：テンプレート の作成および使用方法

第 18章 ：テンプレート の作 成 および使 用 方 法
テンプレート はレイヤーまたはセルから作 成 します。Timeline( タイムライン) ビュー上 にあるものは、すべてテンプレート として保 存 することができます。

テンプレート の作 成
テンプレート から作 成 する方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューで、複 数 のセルまたはレイヤーを選 択 します。
階 層 を折 りたたみ、そのルート レイヤーを選 択 することによって、レイヤーの全 階 層 からテンプレート を作 成することができます。これは、キャラクターリグやカット の背 景 に基 づいてテンプレート を作 成 する場 合 に有用 です。
2. Library( ライブラリー) ビューで、テンプレート を保 存 するフォルダーを選 択 します。デフォルト では、コン
ピューターに保 存 されているHarmony Advanced ライブラリーという名 のライブラリーが、Documents( ドキュメント ) ホルダーのToon Boom Harmony Advancedライブラリーサブホルダーにあります。
3. ライブラリーフォルダーがロックされている

場 合 は、右 クリックしてRight to Modify( 修 正 権 限 ) を選 択 します。
4. 選 択 範 囲 を選 択 したライブラリホルダーにド ラッグします。

5. Rename( 名 称 変 更 ) ダイアログボックスで、新 しいテンプレート に名 称 をつけます。
6. OKをクリックします。

180

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

ヒント
作 成 後 にテンプレート の名 称 を変 更 する場 合 、それを右 クリックしてRename( 名 称 変 更 ) を選 択 します。

テンプレート のインポート
テンプレート インポート する方 法
1. Library( ライブラリ) ビューで、インポート するテンプレート を選 択 します。
2. 選 択 したテンプレート をCamera( カメラ) ビューまたはTimeline( タイムライン) ビューの左 側 にド ラッグします。

テンプレート をCamera( カメラ) ビューにド ロップすると、そのレイヤーがレイヤーリスト の最 上 部 に追 加 されます。テンプレート をTimeline( タイムライン) ビューのレイヤーリスト にド ロップすると、それはド ロップしたレイ
ヤーとレイヤーの間 に挿 入 されます。
テンプレート がカット の一 部 と同 じレイヤー構 造 を持 つ場 合 は、Timeline( タイムライン) ビューの右 側 にあるコマにテンプレート を直 接 ド ロップすることができます。新 しいレイヤーをカット に挿 入 する代 わりに、これはカット の描 画 とキーフレームをテンプレート からのそれに置 換 します。これは、カット にすでに入 っている文
キャラクターのポーズまたはアニメーションテンプレート をインポート する場 合 に便 利 です。

181

第18章：テンプレート の作成および使用方法

182Harmony 21 Advanced スタート ガイド

183

第19章：ムービーのエクスポート 方法

第 19章 ：ムービーのエクスポート 方 法
Export Movie( ムービーのエクスポート ) ダイアログを使 用 すると、アニメーションをビデオファイルとしてエクスポート することができます。デフォルト で、Harmonyはフル解 像 度 でカット 全 体 をエクスポート します。必 要 に応 じて、カット 内 の特 定のコマ範 囲 のみをエクスポート するか、より小 さな解 像 度 でエクスポート するかを選 択 できます。これは、時 間 やディスク
容 量 を節 約 する必 要 がある場 合 に便 利 です。ムービーをエクスポート する形 式 次 第 では、ビデオまたはオーディオの
圧 縮 設 定 を品 質 またはディスク容 量 に合 わせてカスタマイズすることもできます。

ムービーファイルのエクスポート 方 法
1. ト ップメニューからFile( ファイル) > Export( エクスポート ) > Movie( ムービー) を選 択 します。
Export to QuickTime Movie( QuickTimeムービーにエクスポート ) ダイアログボックスが開 きます。

2. Output( 出 力 ) セクションでVideo Format( ビデオ形 式 ) ド ロップダウンを開 き、ムービーファイルに適 した形
式 を選 択 します。
lQuickTime Movie (*.mov)：Apple QuickTime形 式 。これはデフォルト のエクスポート 形 式であり、移 植 性 に優 れていること、および複 数 のビデオコーデックから選 択 できるために推 奨
されます。

184

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

メモlWindowsで、Apple QuickTimeはHarmonyQuickTimeムービーをエクス
ポート するためにインスト ールされる必 要 があります。H.264、MPEG-4、アニメーションを含 めて、QuickTimeと互 換 性 のあるコーデックを使 用 するようにQuickTimeムービーのエクスポート を設 定 できます。

lmacOSで、HarmonyはApple AVFoundationを使 用 してQuickTimeムー
ビーをエクスポート します。これにより、H.264、Apple ProRes 422、Apple
ProRes 4444などのコーデックを使 用 してエクスポート できます。

l

透 過 性 のある QuickTime ムービーをエクスポート する場 合 は、必 ずアルファチャンネルでのエンコード をサポート するコーデックを選 択 します。

l

GNU/Linuxで、Harmonyは、OpenQuickTimeライブラリーを使 用 して
QuickTimeムービーをエクスポート します。これにより、ビデオのエクスポート
はMotion-JPEG、Photo JPEG、PNG、または非 圧 縮 ( RGB) などの非 専
有 形 式 でのみ可 能 になります。

l

H.264/MPEG-4 (*.mov): ほとんどのウェブブラウザでサポート されているH.264コーデックを
使 用 した単 純 なムービー形 式 。

メモl

この形 式 を使 用 する場 合 、追 加 のソフト ウェアは不 要 です。ただし、H.264/MPEG-4形 式 でムービーをエクスポート するのが初 めての場 合 には、CiscoからOpenH264ライブラリーをダウンロード するように指 示 されます。求 められたらYes( はい) をクリックします。その後 Harmonyが自 動 的 にライブラリをダウンロード し、ムービーをエクスポート します。

l

この形 式 にはコード 化 オプションはありません。

l

この形 式 は最 大 4096×2304の解 像 度 に対 応 しています。各 次 元 は16ピクセルの倍 数 でなければなりません。

l

この形 式 でエクスポート されたオーディオは、PCM 16ビット ステレオ、22.05
kHzでコード 化 されます。

lWindows Media Video (*.wmv): Windows Media Playerのネイティブ形 式 です。

185

第19章：ムービーのエクスポート 方法

メモlWindows Media Video (.wmv) ファイルは、Windows上 でのみエクスポー
ト できます。

lWindowsシステム以 外 のビデオプレーヤーやエディタは、通 常 はWindows
Media Video (.wmv) ファイルを開 けません。

lFlash (.swf)lJpeg (.jpg)、Targa (.tga)またはPortable Network Graphics (.png)フォーマット の画 像
シーン。

3. Browse( 参 照 ) ボタンをクリックします。
4. 表 示 されるSave( 保 存 ) ダイアログで、ムービーファイルをエクスポート する場 所 を参 照 します。
5. File name( ファイル名 ) フィールド に、ムービーファイルに付 けたいファイル名 を入 力 します。
6. Save( 保 存 ) をクリックします。
7. Export Range( エクスポート 範 囲 ) セクションから、次 の１つを実 行 します。
l

カット 全 体 をレンダリングする場 合 は、All( すべて) を選 択 します。

l

カット の一 部 をレンダリングする場 合 は、Frames( コマ) を選 択 します。次 に、右 側 のフィールド には、エクスポート するシーンの最 初 のコマを入 力 し、他 方 のフィールド には、レンダリングするシーンの最 後 のコマを入 力 します。

8. Resolution( 解 像 度 ) ド ロップダウンを開 き、次 のいずれかを選 択 します。
l

カット と同 じ解 像 度 で ムービーをエクスポート したい場 合 は、Same as Scene Resolution( カット の解 像 度 と同 じ) を選 択 します。

l

カット 解 像 度 より小 さい解 像 度 で ムービーをエクスポート したい場 合 は、3/4 of Scene Resolution( カット 解 像 度 の3/4) 、1/2 of Scene Resolution( カット 解 像 度 の1/2) 、1/3 of Scene
Resolution( カット 解 像 度 の1/3) または1/4 of Scene Resolution( カット 解 像 度 の1/4) から選 択

186Harmony 21 Advanced スタート ガイド

します。

l

エクスポート 解 像 度 を手 動 で設 定 する場 合 は、Custom( カスタム) を選 択 します。そして、Width( 幅 ) およびHeight( 高 さ) フィールド に、ムービーに希 望 する解 像 度 をピクセル単 位 で入 力 します。

9. Colour Space( 色 空 間 ) ド ロップダウンで、ムービーをエクスポート する色 空 間 を選 択 します。

10. OKをクリックします。
11. Export to QuickTime Movie( QuickTimeムービーにエクスポート ) ダイアログボックスで、OKを押 します。
進 行 状 況 バーが表 示 されます。

12. ムービーファイルをエクスポート したコンピューター上 の場 所 を参 照 し、ダブルクリックしてそれをビデオプレー
ヤーで閲 覧 します。

187

用語集

用語集
2原 画

カット アウト アニメーションでは、2原 画 とは、キャラクターを断 片 に分 割 して、アーティキュレーションのあるパペット を作 成 するアクションです。キャラクターを分 解 するために、アーティスト はキャラク
ターのモデルから手 や腕 といったパーツをカット して、別 々 のレイヤーにペースト します。次 に関 節が固 定 され、ピボット が設 定 されます。セルアニメーションにおける2原 画 は、一 般 的 に2つのキー
ポーズ間 にあるアニメーションポーズです。キーポーズとはアニメーションのメインポーズです。分 解は補 助 的 なポーズとして、動 きと回 転 カーブ( 通 常 「スト ーリーアーク」と呼 ばれます) の描 写 に役
立 ちます。

CMYK

シアン、マゼンタ、イエロー、ブラックの頭 文 字 をとったもの。これらのカラーは標 準 モデルとして「オフセット 印 字 」と呼 ばれるプロセスで使 用 されます。

CUT/

映 画 やTV番 組 における1つのカット 。シーンは複 数 のCUT/カット で構 成 されています。カット はシ

カット

ンプルなカット またはト ランジションによって別 のカット に切 り替 わります。

dpi

ド ット パーインチ( Dots per inch) は、電 子 化 されたプリンターの解 像 度 を表 す一 般 的 な単 位 です。画 面 の解 像 度 として用 いられることもあり、この場 合 、より正 確 には「ピクセルパーインチ( pixels per inch) 」と呼 ばれます。いずれの場 合 も、ド ット は画 像 を形 作 る最 小 単 位 です。

film-

標 準 的 な4:3画 素 アスペクト 比 を満 たすワイド 画 面 フィルム形 式 に最 適 な解 像 度 。

1.33
film-

16:9画 素 アスペクト 比 を満 たすワイド 画 面 フィルム形 式 に最 適 な解 像 度 。

1.66
HDTV

テレビ制 作 の現 在 の解 像 度 基 準 である、High Definition Televisionの頭 字 語 。HDTV制 作 の解 像 度 は1280×720( HD対 応 ) か1920×1080( フルHD) のいずれかであり、それらのフレーム
レート は一 般 に23.976～ 30の範 囲 です。

HSV

色 相 ( Hue) 、彩 度 ( Saturation) 、および明 度 ( Value) 。色 相 ( 色 合 い) 、彩 度 ( 陰 影 ) 、および
明 度 ( 明 暗 または輝 度 ) でカラーを定 義 する手 法 。

NTSC

北 米 で使 用 されるレガシースタンダード のアナログテレビ放 送 システム。

PAL

テレビとコンピューター画 面 のヨーロッパ規 格 に最 適 な解 像 度 。長 方 形 画 素 を異 なる方 向 に表示 します。

RGB

赤 ( Red) 、緑 ( Green) 、青 ( Blue) 。この3つのカラー成 分 の量 を指 定 することで、カラーを定 義

188Harmony 21 Advanced スタート ガイドする手 法 です。

アクアクションポーズの主 要 中 心 線 。アクションポーズを描 くとき、アクションラインを気 にすることでポーション

ズが動 的 になり、そのシルエット がアクションの方 向 に合 うようになります。

ライン

アク

アクションがたどるパス。

ション
方向

アスペ

カット 、コマまたはフィルム形 式 の幅 と高 さの寸 法 比 率 。現 在 、最 も人 気 のアスペクト 比 は16：9

クト 比です。従 来 のディスプレイは4:3のアスペクト 比 を使 用 してきました。

アニマ

絵 コンテ内 のパネルを順 番 に並 べ、各 パネルが表 すアクションの大 まかな尺 についてサウンド ト

ティック

ラックと同 期 するように各 パネルのタイミングを調 整 して作 ったムービー。アニマティックは、絵 コンテ
を最 終 的 なムービーの非 常 に大 まかなド ラフト に変 換 し、各 カット と各 アクションに割 り当 てられた時 間 を決 定 し、そのアクションをサウンド ト ラックと同 期 させるために使 用 されます。

アニメ

アニ

日 本 のアニメ。

個 々 のコマを描 画 または編 集 することによって作 成 された動 きのシミュレーション。

メー
ション

アル

透 明 度 情 報 を持 った画 像 チャンネル。画 像 にはもともと赤 、緑 、青 (RGB) という3つのチャンネ

ファ

ルがあります。4番 目 のチャンネル (A) がアルファチャンネルです。この4番 目 のチャンネルにはマッチャン

ト または透 明 度 に関 する情 報 が保 存 されています。アルファチャンネルを持 たない画 像 は常 にネル

不 透 明 となります。

アン

アニメーションでは、アンダーレイはメインアニメーションの背 後 に配 置 された舞 台 装 置 の特 定 部

ダーレ

分 です。

イ

イーズ

アニメーションにおいて、イーズは「速 度 」とも呼 ばれ、動 きの加 速 または減 速 を指 します。この動 きは、機 能 曲 線 または一 連 のアニメート された描 画 によって作 成 されます。イーズインとイー
ズアウト には、スローインとスローアウト という用 語 も広 く使 われています。

イーズ

アクションが徐 々 に減 速 すること。「スローアウト 」とも呼 ばれます。

189

用語集

アウト

イーズ

アクションが徐 々 に加 速 すること。「スローイン」とも呼 ばれます。

インイン

階 層 を持 つ3Dキャラクターとカット アウト 人 形 ( パペット ) をアニメート するために主 に使 用 される機バース

能 。インバースキネマティクスは、四 肢 のひとつ( 手 など) から人 形 ( パペット ) をアニメート して、身キネマ

体 の他 の部 分 を自 然 に動 かします。

ティクス( IK)
ウォー

キャラクターの歩 行 を描 く、「その場 」での一 連 の描 画 。背 景 をパンすることで、移 動 しているようクサイ

な錯 覚 を生 み出 します。描 画 を無 数 に作 らなくてもいいように、アニメーターは必 ずキャラクター

クル

用 のウォークサイクルを作 成 します。

オー

椅 子 や茂 みなど、メインのアニメーションの前 方 に配 置 されたカット 環 境 の一 部 。

バーレ
イ

オニオ

シーンの前 の画 面 および次 の描 画 を確 認 できる機 能 。

ンスキ
ン

カット

１つのカット から次 のカット へ、あるコマから次 のコマにまったく視 覚 効 果 なくト ランジションするとき。

カット「カット アウト アニメーション」と呼 ばれるプロセスは、複 数 のピースからなるキャラクターを1コマずつ

アウト

動 かしてアニメート するアクションです。カット アウト アニメーションはCGまたは紙 を使 った従 来 の手アニ

法 で作 成 することができます。

メー
ション

カメラ

カメラブレが発 生 するカット では、カメラが複 数 の方 向 にわずかにすばやく動 きます。これによってブレ

衝 撃 や振 動 、あるいは道 路 のこぶといったものを表 現 します。

カラー

カラーカード とは単 色 が塗 られたカメラと同 じ大 きさのカード です。背 景 画 像 がない場 合 に、カカード

ラーカード を使 って背 景 を単 色 で塗 りつぶします。

カラー

円 形 で表 示 されたカラースペクト ル。

190Harmony 21 Advanced スタート ガイド

ホイー
ル

キーフ

あらゆるアクションの開 始 および終 了 ポイント を指 定 する、アクション内 にある重 要 な位 置 。キー

レーム

フレームは、ある軌 跡 の特 定 の瞬 間 ( コマ) にあるコンピューター生 成 された位 置 です。

キー

滑 らかなト ランジションの開 始 および終 了 ポイント を指 定 する、アクション内 にある重 要 な位 置 。

ポーズ

キー、またはキーポーズは、動 きを描 写 するアニメーションシーンの中 で、メインとなる描 画 です。
例 えば、腕 を振 っている場 合 、腕 の動 きの極 点 と極 点 にある腕 がキーとなります。この描 画 をフリッピングすることで、アニメーターはすべての描 画 がなくても動 きの概 要 を確 認 できます。

キー
ボード

押 されたときにアプリケーションで特 定 のコマンド を実 行 するために割 り当 てられている、キーボー
ド キー、またはキーボード キーの組 み合 わせ。

ショー
ト カッ
ト

キャプ

絵 コンテでダイアログ、エフェクト 、サウンド 、またはスラッギングについての情 報 を書 き込 むテキスト

ションフィールド 。

キャラ

アニメート されたフィルムの各 キャラクターは、ポスターのような形 で、さまざまな角 度 から描 かれま

クターす。これは「モデルシート 」と呼 ばれ、アニメーターの参 考 資 料 になります。

デザイ
ン

クリー

ラフな描 画 のテスト および承 認 が行 われた後 、画 像 にあるすべてのノイズ( 余 分 な線 やメモなど)

ンアッが除 去 され、最 終 描 画 が作 成 されます。最 終 描 画 では、インク入 れやペイント 、撮 影 が可 能 にプなります。クリーンアップ作 業 とは、ラフ描 画 上 できれいな線 をト レースして最 終 版 を完 成 させること、またはスキャン作 業 で残 った汚 れと余 分 な線 を除 去 することを指 します。

クロス

次 のカット がフェード インすると同 時 にフェード アウト することによって、１つのカット が次 のカット にト ラ

ディゾンジションするとき。

ルブ

コマ

アニメーションでは、「コマ」とはそのカット で描 画 が表 示 されるセルの数 を指 します。図 面 が長 く表示 されるようにするには、露 出 をセル数 の多 くにわたって拡 張 する必 要 があります。

コマ撮コンピューター生 成 されたフレーム補 間 がないキーフレーム。

りキー

191

用語集

フレー
ム

サイク

連 続 的 な動 きをシミュレート するために繰 り返 しが可 能 な一 連 のアニメーションコマ。たとえば、ル

キャラクターは、2つのステップを前 に1つずつ進 めながらアニメート し、次 にこのアニメーションを循環 させることによって歩 行 させることがよくあります。

サウン

再 生 ヘッド を前 後 に動 かしながらリアルタイムにサウンド を聴 くことができます。口 パクを微 調 整 す

ド スクる際 に非 常 に便 利 です。

ラブ

サウン
ドト

アニメーションフィルムのサウンド ト ラックを個 々 のサウンド に分 解 して、各 サウンド のコマごとの正確 な位 置 を生 成 します。

ラック
分解

サム

参 照 用 に使 用 される非 常 に小 さな画 像 。

ネール

シーン

スト ーリーやムービーの中 で1つのまとまりを形 成 する、一 連 のカット またはCUT/カット ​。通 常 、場
所 や時 間 が同 じものがまとまっています。

ジャン

2つのカット 間 の唐 突 なカット 。通 常 、ジャンプカット は視 覚 的 に美 しいものではありません。一 般プカッ

的 には、1つのカット が終 了 して、類 似 した画 像 で次 のカット が始 まる際 に使 用 されます。2つのト

カット 間 の差 異 を補 うものがない分 、少 し飛 躍 しているように映 ります。

ショット

シーンが発 生 するエリア全 体 を視 聴 者 が確 認 できるカット 。例 えば、ひとりの子 供 が家 の前 の地の確面 で遊 んでいたとすると、ショット の確 立 では、視 聴 者 はアクションの中 心 点 の周 囲 にある家 、地立

面 、通 りの一 部 、建 物 のカット を確 認 できます。これによって視 聴 者 はスト ーリーの場 所 やカットの位 置 関 係 を把 握 することができます。

シンボ

シンボルはアニメーション、アート ワークまたはレイヤーを単 一 のオブジェクト に統 合 し、1つのレイ

ル

ヤーでコント ロールできるようにします。カット アウト パペット の各 ボディーパーツからシンボルを作 成することもできます。シンボルにはどんなものでも配 置 することができます。シンボルを使 用 して、
人 形 ( パペット ) をアニメート したり、点 滅 などの再 利 用 可 能 なアニメーションを作 成 することがで
きます。

スト ー

アクションが直 線 的 に発 生 することはめったにありません。通 常 は、語 り手 がスト ーリーアークと呼リー

ぶ形 で展 開 します。スト ーリーアークの目 的 はキャラクターまたはシチュエーションを、ある状 態 ま

192

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

アーク

たはシナリオから、次 の状 態 または次 のシナリオへと展 開 させることです。

スト

シーン全 体 を、最 初 の位 置 から最 後 の位 置 まで順 に描 く手 法 。この手 法 にはプランニングがほレート

とんどありません。キャラクターがどこで結 末 を迎 えるか、そしてどのようにそこへ行 き着 くかは、視アヘッ

聴 者 にもアニメーターにも予 想 できません。自 由 でクリエイティブな手 法 である一 方 、でたらめなド アニ

結 果 を招 くこともあります。

メー
ション

スト

実 際 のブラシや鉛 筆 のスト ロークを参 考 しない場 合 、スト ロークは、カラーゾーンを定 義 したり開

ローク

いたカラーゾーンを閉 じるために使 用 される目 に見 えない輪 郭 です。

スラッ

ダイアログとそれに対 応 するアクションの開 始 時 間 および停 止 時 間 を指 定 します。

ギング

スロー

アクションが徐 々 に減 速 すること。「イーズアウト 」とも呼 ばれます。

アウト

スロー

アクションが徐 々 に加 速 すること。「イーズイン」とも呼 ばれます。

イン

セル

セルアニメーションで使 用 されるセル( 「セルロイド 」とも呼 ばれます) は透 明 なシート で、カメラに送られる前 にアニメーションに仕 上 げ処 理 が施 されます。セルの前 面 に絵 の輪 郭 が描 かれ、次 に裏 面 が彩 色 されます。

セルア

すべてのアニメーションシーンを紙 に手 描 きしてから、スキャンやセルへのインク入 れを行 うアニメー

ニメー

ション制 作 プロセス。

ション

ゾーン

カラーを塗 ることができるエリア。

ダイア

ムービーまたはアニメーションでキャラクターが話 す台 詞 。

ログ

タイム

ムービークリップにプリント されたタイミング情 報 。現 在 画 面 に表 示 されているカット 、時 間 、分 、

コード

秒 を表 します。

タイム

縦 方 向 に列 、横 方 向 にコマが複 数 記 載 されたシート です。カット のタイミングを指 示 するために

193

用語集

シート

使 われます。各 列 はカット レイヤーを表 します。各 列 の描 画 番 号 は、表 示 する必 要 がある特定 コマ全 体 にわたって示 され、反 復 されます。タイムシート はアニメーター、ディレクターおよびその他 のスタッフが使 用 して、画 像 のシーンとタイミング、ダイアログ、サウンド エフェクト 、サウンド ト ラッ
ク、カメラ動 作 を追 跡 します。「ド ープシート 」とも呼 ばれます。

タイム

カット のエレメント 、タイミング、キーフレームを横 方 向 に表 したもの。

ライン

ダブル

ダブルバウンスウォークのキーフレームとパッシング点 では、直 立 姿 勢 で描 かれた基 準 線 より身 体

バウン

が低 くなります。中 割 りでは身 体 がこの線 より上 になるため、跳 ねているように見 えます。

ス
ウォー
ク

テンプ

あらゆるプロジェクト で再 利 用 可 能 な、ライブラリに保 存 されているアセット 。描 画 、一 連 のキー

レート

フレーム、サウンド ファイル、パネル、カット アウト キャラクター、エフェクト 、軌 跡 、アニメーションな
ど、アニメーションで使 用 されるあらゆるものがテンプレート になります。

ド ープ

特 定 の描 画 を一 定 範 囲 のコマに割 り当 てます。

ド ープ

画 像 のシーンとタイミング、ダイアログ、サウンド エフェクト 、サウンド ト ラック、カメラ動 作 を追 跡 する

シート

ために、アニメーター、ディレクターおよびその他 のスタッフが使 用 します。「タイムシート 」とも呼 ば
れます。

ド ラッ
グ

アイテムをクリックして押 したままマウスカーソルを移 動 してアイテムを移 動 する操 作 。これは、マウスの左 ボタンかペン先 端 で行 うことができます。

ト ラン

切 り替 わる2つのカット の間 に置 かれたエフェクト 。よく使 用 されるト ランジション効 果 はクロスディゾ

ジショ

ルブとワイプです。

ント レー

ラフアニメーションが、クリーンアップとラインまたは鉛 筆 の最 終 テスト を通 過 した後 、各 描 画 は最ス&ペ

終 的 なアニメーションに向 けてト レースおよびペイント されます。デジタル化 が進 んだ現 在 では、イント

従 来 のセルロイド またはアセテート の手 法 以 外 にもさまざまな手 法 で行 われることがあります。

ナッジ

選 択 したエレメント を、キーボード の矢 印 キーを用 いて少 しだけ( 上 下 、左 右 、前 後 に) 動 かすこ( 微調と。選 択 範 囲 をほんの少 し、正 確 に移 動 させる際 にはナッジを使 用 します。

整)

194

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

パッシ

パッシング点 は、キャラクターの歩 行 シーンを描 くときに、片 方 の脚 がもう片 方 の脚 を追 い越 すポ

ング点

イント です。

パネル

絵 コンテにおいて、パネルは1つのCUT/カット の1つのコマです。カット は1つまたは複 数 のパネルからなります。

パレッ

パレット またはマスターパレット は、キャラクターまたはプロップに割 り当 てられた色 のグループです。

ト /マス

プロジェクト 全 体 を通 じてパレット を使 用 することで見 た目 の一 貫 性 が保 たれ、アニメーションのターパ

途 中 でのカラーが変 わることを回 避 します。「マスターパレット 」とも呼 ばれます。

レット

パレッ

パレット スタイルは既 存 のパレット の第 2バージョンで、色 合 いと明 度 にわずかな違 いがあります。

ト スタ

パレット スタイルを使 用 してパレット の夜 間 バージョンを作 成 することができます。「クローンパレッ

イルト 」とも呼 ばれます。

パン

カット の任 意 の方 向 にカメラを動 かすこと。

ビット

画 素 のメッシュと、その各 画 素 の個 々 の色 で定 義 された画 像 。ビット マップグラフィックは、高 度 にマップ

詳 細 な、または写 実 的 なアート ワークにとってベクターグラフィックより好 ましいことで知 られています。しかし、ビット マップグラフィックは、画 質 を損 なわずに拡 大 縮 小 、回 転 、または傾 斜 させることはできません。

ピボッ

ペグまたは描 画 が回 転 するポイント 。

トファス

アクション終 了 時 の劇 的 な加 速 。

ト アウ
ト

ファス

アクション開 始 時 の劇 的 な加 速 。

ト イン

フィー

カメラの位 置 とステージまでの距 離 を記 録 し追 跡 するために、セルアニメーションで使 用 されていルド

る測 定 ユニット 。

フィー

アニメーションおよびレイアウト アーティスト がカメラフィールド のサイズとカメラ動 作 を定 義 するために

ルド

使 用 するすべてのフィールド ユニット を含 むガイド 。

チャー

195

用語集

ト

フェー

フェード インまたはフェード アウト は、シーンを開 始 または終 了 するために使 用 されるト ランジションド イン/

効 果 です。フェード インが発 生 すると、完 全 な透 明 から完 全 な不 透 明 へと、最 初 のカット がフェー

徐 々 に現 れます。フェード アウト が発 生 すると、完 全 な不 透 明 から完 全 な透 明 へと、最 後 のカッ

ド アウ

ト が徐 々 に消 えていきます。

トフォフォワード キネマティクス( FK) は主 に、階 層 を持 つ3Dキャラクターとカット アウト 人 形 ( パペット ) をア

ワード

ニメート するために使 用 されます。肩 などの親 パーツの1つからパペット をアニメート して、腕 の残 り

キネマの部 分 を単 一 のピースとして連 携 させて動 かすために使 われます。

ティク
ス

フリッ

セルアニメーションにおけるフリッピングとは、アニメーションシーンの描 画 を非 常 にすばやくめくり、ア

ピング

ニメーションを動 かすアクションです。フリッピングは、オブジェクト のミラート アンスフォームrを作 成 する作 業 でもあります。

フレー

フレームレート はコマが再 生 されるスピード です。通 常 は1秒 あたりのコマ数 で計 算 されます。例

ムレー

えば、カット は1秒 間 に12、24、25、30、60コマ、または任 意 のコマ数 で再 生 することができまトす。これは、撮 像 装 置 が「コマ」と呼 ばれる固 有 の連 続 的 な画 像 を生 成 する、周 波 数 ( 速 度 )の測 定 値 です。この用 語 は、コンピューターグラフィックス、ビデオカメラ、フィルムカメラおよびモー
ションキャプチャーシステムでも同 じように使 われます。フレームレート は多 くの場 合 1秒 あたりのコ
マ数 ( fps) で表 され、プログレッシブスキャンモニターではヘルツ( Hz) で表 されます。

フレー

2つのキーフレーム間 に作 成 される、コンピューター生 成 された動 き。キーフレーム間 にフレーム補

ム補

間 を作 成 するかしないかを選 択 することができます。

間

ペー
パーレ

ペーパーレス作 画 とは、デジタルでアニメート を行 う作 業 のことです。ペーパーレス作 画 でメインとなる作 業 は、ソフト ウェアで直 接 1コマごとにアニメーションを描 くことです。

ス作
画

ペグ

セルアニメーションで、セルレイヤーが動 く際 にアクションを正 確 に登 録 するためのツール。より高度 なパペット リギングを行 うデジタルアニメーションでは、ペグレイヤーを使 用 することができます。ペグレイヤーは、描 画 を含 まない軌 跡 レイヤーです。これはモーションパスで、これを使 用 してパス
関 節 を追 加 することができます。後 者 の場 合 は、インバースキネマティクス( IK) ツールを使 用 することもできます。

196

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

ベク

ベクターベースの画 像 は点 とベジェ曲 線 で構 成 されています。コンピューターは点 を読 み取 ってセター

グメント をト レースし、これらをつなぎ合 わせて画 像 の形 状 を再 現 します。ベクター画 像 には固定 されたサイズや解 像 度 はありません。システムがセグメント を再 計 算 して形 状 を再 構 築 するため、グラフィックを好 きなだけ拡 大 、変 形 することができます。計 算 が終 了 するとベクター画 像 は
画 素 に転 換 され、表 示 されます。

ベジェ

フランス人 数 学 者 ピエール・ベジェによって考 案 された、曲 線 を定 義 する手 法 。ベジェ曲 線 は数

曲線

学 的 曲 線 またはパラメト リック曲 線 です。ベジェ曲 線 はコント ロールポイント によって定 義 されます。Harmonyでは、ベジェ曲 線 には開 始 点 、終 了 点 、および開 始 点 と終 了 点 の間 の曲 線 に
影 響 を与 える2つの内 部 コント ロールポイント があります。

ペンタ

マウスと連 携 して、またはマウスの代 わりに使 用 して、コンピューター画 面 でマウスポインタ( 「カーブ/ペンソル」と呼 ばれることもあります) を動 かすデバイス。

ポーズ

ポーズト ゥポーズ アニメーションプロセスは、「キーポーズ」と呼 ばれるすべてのメインアクションポーズ

トゥを作 成 し、その後 キーの間 に補 助 的 なポーズを配 置 する作 業 です。この補 助 的 なポーズは「2ポーズ

原 画 」と呼 ばれます。最 後 にアニメーターが中 割 り描 画 で隙 間 を塗 りつぶし、滑 らかなアニメー

アニ

ションを実 現 します。

メー
ション

ホール
ド

アニメーションでキャラクターが1つの位 置 に留 まって動 かないコマ。ホールド は任 意 の2つのキーフ
レーム間 に作 成 できます。

マウス

口 パクに使 用 される、8つのアニメーション音 素 ( A、B、C、D、E、F、G、そして沈 黙 を表 すX) にチャー

基 づくチャート 。

トマス

キャラクターやプロップに割 り当 てられた色 のグループ。パレット を利 用 することで制 作 の全 過 程 を

ターパ

通 じて見 た目 の統 一 性 が保 たれ、作 品 全 体 で確 実 に同 じ色 を使 用 することができます。単 にレット「パレット 」とも呼 ばれます。

マルチ

複 数 階 層 の描 画 を通 して1つのCUT/カット に奥 行 きを与 えるエフェクト 。マルチプレーンのカット

プレー

では、カメラから異 なる距 離 にレイヤーを配 置 することで、カメラが移 動 した際 に奥 行 きがあるかンのような錯 覚 を与 えます。マルチプレーンを利 用 すると、すべての遠 近 感 と縮 尺 は自 動 的 に計算 されます。

モーコンピューター生 成 されたフレーム補 間 があるキーフレーム。

ション

197

用語集

キーフ
レーム

モー

起 点 の描 画 と終 点 の描 画 の間 に、コンピューター生 成 された描 画 を作 成 する機 能 。モーフィン

フィン

グ機 能 で作 成 されたアニメーションは他 のプロジェクト で再 利 用 できます。

グモデル

制 作 時 に各 アーティスト が従 わなくてはならない、キャラクター、プロップ、または場 所 の最 終 的 な/カラーデザイン。色 指 定 はアニメーションのペイント に使 用 する必 要 がある公 式 のカラーデザインです。

モデル

ライト

特 定 のレイヤーで作 業 しながら透 かして他 のレイヤーを見 ることができるデバイス。

テーブ
ル

ライブ

あらゆるプロジェクト やカット で再 利 用 できるテンプレート とアセット を収 めたスト レージエリア。

ラリ

ラフ

ラフとはアニメーション映 画 で、参 照 用 に使 われるものの、最 終 イメージの一 部 にはならない描
画 を指 す一 般 的 な名 称 です。レイアウト はラフになります。アニメーションやデザインの概 要 となるスケッチです。ラフは主 にスケッチの線 と図 形 からなりますが、デザインの詳 細 が含 まれることも
あります。

リギン

カット アウト パペット のさまざまなパーツを取 り付 けるプロセス。

グレイア

絵 コンテとアニメーションをつなぐステップ。モデルに基 づいて絵 コンテを配 置 する作 業 です。つまウトり、モデルパックのデザインに従 ってキャラクターを描 き、アニメーターが作 業 を開 始 できるようにすることです。レイアウト アーティスト は背 景 を描 き、カット とカメラの動 きに合 わせたカメラおよびフィー
ルド ガイド を作 成 します。最 後 に、アニメーターがモデルに基 づいてメインのアクションポーズを描
きます。

レイア
ウト

背 景 を描 き、カメラとフィールド ガイド を作 成 してカット とカメラの動 きを一 致 させるアーティスト 。モデルに基 づいてメインのアクションポーズを描 きます。

アー
ティス
ト

レイア

アニメーターが作 業 を開 始 できるようにモデルに基 づいて( 正 しい縮 尺 で) 絵 コンテを配 置 する作

198

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

ウト と

業。

ポーズ

レイア

絵 コンテとアニメーションをつなぐステップ。

ウト プ
ロセス

レイア

アニメーションを計 画 して第 一 段 階 に着 手 する際 に、カット の主 な特 徴 を描 いたもの。参 照 用 に

ウト 計

使 用 されます。

画

レイ

アニメーションにおけるレイヤーは、個 々 の列 、レベル、またはキャラクターです。カット のレイヤーがヤー

重 ね合 わされて最 終 的 な画 像 となります。

レンダ

コンピューターによるアニメート の最 終 ステップ。レンダリング中 、コンピューターは画 面 に表 示 されリングる各 画 素 を取 り込 んですべての構 成 要 素 を処 理 し、モーションブラーを追 加 してから最 終 イメー
ジを作 り出 します。合 成 プロセス後 に最 終 イメージを計 算 するプロセスです。

ローレ
ゾ

ウェブ用 のビデオに理 想 的 な形 式 。品 質 よりビデオのサイズとダウンロード の速 さが優 先 されます。ローレゾ画 像 では細 部 は表 現 されません。

ロト ス

アニメーターが実 写 映 画 の動 きを1コマごとにト レースしてアニメーションに使 用 する技 術 。実 写

コープ

映 像 をスケッチして、アニメート されたシーンを作 成 します。

安全

カット のコマの中 央 にあるゾーンで、テレビフレームによってクロップされる心 配 がありません。TVコ

フレー

マはオリジナルのコマサイズから縁 をカット するため、安 全 フレームを維 持 することで、フィルムがテレ

ム

ビで上 映 されても、カット のメインアクションをはっきり視 認 できます。

音素

言 語 の音 の単 位 。

画素

モニターやテレビ画 面 に表 示 される画 像 の最 小 要 素 。ピクセル( pixel) とは画 素 ( pictureelement) を短 縮 した呼 称 であり、グラフィック画 像 内 にある単 一 の点 を指 します。画 像 の小 さ
なサンプルであるピクセルは、「ド ット 」とも呼 ばれ、正 方 形 をしています。滑 らかなフィルタリングによって作 られた、非 常 に小 さなセクションです。デジタル画 像 を拡 大 していくと、画 素 が見 えてきます。画 素 は、さまざまな色 と明 度 を持 った小 さな正 方 形 に見 えます。

解像

通 常 画 素 で計 算 されるカット のサイズ。例 えば、NTSCの解 像 度 は720 x 480です。解 像 度

度は、HDTV、film-1.33、film-1.66、NTSC、PAL、低 など、最 終 出 力 と一 致 する必 要 がありま

199

用語集

す。

回転

アニメーションディスク/テーブルと同 じく、描 画 中 に作 業 スペースを回 転 して、より快 適 な作 業 をテーブ

可 能 にするデバイス。

ル

絵 コン
テ

機能

アニメーション内 のすべてのカット やCUT/カット を視 覚 的 に確 認 できる設 計 図 。絵 コンテでは、何が起 こるか、いつ起 こるか、カット のオブジェクト がどのように配 置 されるかが指 定 されます。

エレメント 、その他 の軌 跡 およびエフェクト パラメータを付 け加 えることができる、コンピューター生
成 された動 き、軌 跡 、またはパス。機 能 曲 線 にキーフレームとコント ロールポイント を追 加 することで、機 能 をコント ロールすることができます。

軌跡

エレメント がなぞる、コンピューター生 成 されたパスや軌 跡 。コント ロールポイント 、キーフレームおよび速 度 によって軌 跡 をコント ロールすることができます。

脚本

映 画 やTV番 組 の情 報 がすべて含 まれるテキスト 。アニメーションでは、場 所 の説 明 、ダイアロ
グ、時 間 など、すべてが脚 本 に記 載 されています。プロジェクト の第 一 歩 は脚 本 からスタート しま
す。

口 パク

キャラクターの口 を、ダイアログサウンド ト ラックのサウンド に同 期 させるプロセス。ダイアログのサウ
ンド に合 うように口 の形 が1コマごとに調 整 されるため、まるでキャラクターが話 しているかのような錯 覚 を与 えます。鳥 がさえずったり、月 に向 かって狼 が吠 えるなど、口 パクは台 詞 だけでなくあらゆるサウンド シーンに利 用 できます。

合成

合 成 とは、レンダリングの前 にカット のエレメント すべてを合 成 して、最 終 的 な成 果 物 を作 成 する
作 業 です。例 えば、合 成 アーティスト はカット のすべてのアニメーションシーン、背 景 、オーバーレ
イ、アンダーレイをインポート して、正 しい位 置 に配 置 します。アーティスト は次 にカメラフレームを設 定 し、必 要 であればアニメート します。最 後 にアニメーターがプロジェクト のすべてのCGエフェク
ト を作 成 します。

仕上げ

仕 上 げプロセスは、カラーモデルに従 って、空 白 ゾーンをペイント して最 終 的 なアニメーション描
画 のラインに彩 色 するアクションです。

自動描 画 をスキャナーに自 動 的 にフィード する手 法 。複 数 の描 画 がシート フィーダーにスタックされまフィー

す。スキャナーが起 動 すると、ユーザーが操 作 しなくても描 画 が連 続 してスキャンされます。

ド200

Harmony 21 Advanced スタート ガイド

自動エレメント の描 画 を、サウンド 用 に生 成 されたマウスチャート に自 動 的 にマッピングします。これに口 パク

よってボイスト ラックを口 パクする時 間 を節 約 できます。

作成

軸オブジェクト が回 転 する仮 想 ライン。2DグラフィックスにはX ( 水 平 ) とY ( 垂 直 ) の2つの軸 があります。3DグラフィックスにはX ( 水 平 ) 、Y ( 垂 直 ) およびZ ( 深 度 ) の3つの軸 があります。常 に回 転し続 けるアニメーションでは、オブジェクト がどの軸 を中 心 に回 転 するか、軸 要 素 によって指 定 されます。負 の数 はアニメーションを反 時 計 回 りに回 転 させ、正 の数 はアニメーションを時 計 回 りに
回 転 させます。

手動

口 の位 置 の描 画 を手 動 で取 り替 えて、ボイスト ラックに一 致 させること。このプロセスでは、サウ口 パク

ンド スクラブ( コマごとに分 割 された音 波 を聴 くこと) と描 画 置 換 の両 方 が用 いられます。

検出

色域

特 定 のデバイスが描 写 できる色 彩 の範 囲 。

色指アニメーションをペイント する際 に使 用 しなければならない公 式 のカラーデザイン。モデルはキャラ

定

クターやプロップ、場 所 の最 終 的 なデザインであり、各 アーティスト はこれに従 って制 作 にあたる必要 があります。

色収差速度

光 学 において、色 収 差 ( CA) 、色 消 しまたは色 彩 変 形 は歪 みのひとつであり、レンズの不 具 合により、すべての色 を同 一 の光 軸 点 に合 わせることはできません。

アニメーションにおいて、速 度 は「イーズ」とも呼 ばれ、動 きの加 速 または減 速 を指 します。これは、機 能 曲 線 または一 連 のアニメート された描 画 によって生 み出 されます。イーズインとイーズア
ウト には、スローインとスローアウト という用 語 も広 く使 われています。

中な

メインのアクションによって引 き起 こされる二 次 的 な動 き。例 えば、マント を着 たキャラクターがびき

走 っているとします。メインのアクションは、走 っている身 体 です。マント もその動 きに従 うことにな
りますが、同 時 に動 くわけではなく、数 コマ遅 れて反 応 し、メインのモーションカーブをなぞります。

中割

キーポーズの間 にある描 画 。ポーズ間 の滑 らかなト ランジションを生 み出 すために描 かれます。

り

背景

カメラのフィールド を塗 りつぶし、キャラクターやプロップの背 後 にあるアート ワーク。通 常 、このアート ワークはアクションが行 われる舞 台 装 置 や舞 台 を表 します。

立体

実 際 に異 なる2つの画 像 を出 力 する画 像 またはムービーで、それぞれが人 間 の目 の1つの視 点

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用語集

3D

からのものです。3Dディスプレイやバーチャルリアリティゴーグルといった特 別 な装 置 を通 して見 た
り投 影 したりすると、これによって、画 像 内 のエレメント が実 際 に視 聴 者 の目 の前 にあるかのような錯 覚 が生 じます。

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