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Guía de introducción

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Fecha de publicación
31/05/2024
Copyright © 2024 Toon Boom Animation Inc., una empresa de Corus Entertainment Inc. Reservados todos losderechos.

1

Tabla de contenido

Tabla de contenido
Tabla de contenido

2

Introducción

6

Capítulo 1: Creación de una escena

8

Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

11

Vistas11

Adición de una vista

12Vista de cámara

14

Vista de dibujo

15Vista de propiedades de la herramienta

16

Vista de color

17

Vista de línea de tiempo

17

Vista de sustituciones de dibujo

18Vista de carta de rodaje

19Vista de librería

20

Vista de nodos

21

Barras de herramientas

21

Adición de barras de herramientas

22

Barra de herramientas de herramientas

28

Barra de herramientas de archivo

29

Barra de herramientas de edición

30

Barra de herramientas de reproducción

30

Navegación por la interfaz

30

Interfaz táctil

34

Capítulo 3: Adición de capas

36

Tipos de capas de dibujo

36

Capas de dibujo

37

Cambio de nombre de capas

39

Adición de capas

39

Eliminación de capas

40
2Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Cambio de orden de capas

41

Agrupación de capas

42

Ocultar y visualizar capas

43

Bloqueo y desbloqueo de capas

43

Capítulo 4: Cómo dibujar

45

Ajuste de ilustración

47

Acerca de estilos artísticos, herramientas de dibujo y tipos de capas

58

Capítulo 5: Cómo pintar

62

Paletas de colores

63

Pintado65

Cierre de huecos

66

Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel

68

Creación de un boceto de animación

68

Revisión de la animación74

Limpieza75

Capítulo 7: Aplicación de morphing a dibujos

80

Ajuste de la velocidad de morphing

83

Adición de sugerencias de morphing

83

Capítulo 8: Importación de imágenes

87

Vectorización de imágenes

92

Capítulo 9: Colocación y animación de capas

99

Colocación de capas

99

Cambio de posición del pivote

101

Animación de una capa

103

Capítulo 10: Colocación y animación de la cámara

107

Adición de una cámara

107

Adición de un peg padre

108

Colocación de la cámara

109

Animación de la cámara

112

Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje cut-out

3116

Tabla de contenido

Dibujo de las piezas

116

Adición de pegs

120

Creación de una jerarquía de capas

122

Peg maestro

126

Capítulo 12: Animación de un personaje cut-out

129

Desplazamiento por las capas

135

Capítulo 13: Uso de deformadores

140

Deformador de huesos

140

Deformador de hueso para juego

141

Deformador de curva

141

Deformador de distorsión de envolvente

142

Deformador con forma libre

143

Creación de deformadores

143

Visualización de deformadores

152

Animación con deformadores

153

Capítulo 14: Importación de sonido y sincronización de labios

170

Importación de sonido

170

Detección automática de sincronización de labios

171

Animación manual de sincronización de labios

174

Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

177

Acerca de los efectos

177

Adición de un efecto

179

Adición de un efecto con un mate

182

Animación de un efecto

185

Creación de un efecto basado en un personaje animado

195

Capítulo 16: Uso de guías de dibujo

199

Capítulo 17: Creación de un multiplano

210

Capítulo 18: Configuración de objetos en el espacio 3D

214

Capítulo 19: Creación y uso de plantillas

219

Creación de una plantilla

219

4

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Importación de una plantilla

221

Capítulo 20: Exportación de una película

225

Glosario229

5Introducción

Introducción
Harmony es un software de animación completo que permite crear todo tipo de proyectos de animación
creativos. Incluye una gran variedad de herramientas y funciones.
En esta Guía de introducción, aprenderá los conceptos básicos del uso de las principales funciones deHarmony Premium, que le permitirán ponerse al día rápidamente. Consulte la documentación completa deToon Boom Harmony Premium disponible en línea en docs.toonboom.com para aprender acerca de todas lasherramientas y opciones, así como sobre las técnicas avanzadas.

6

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

7Capítulo 1: Creación de una escena

Capítulo 1: Creación de una escena
Al iniciar Harmony, aparece la pantalla de bienvenida, desde donde puede:lCrear escenaslSeleccionar la resolución de la nueva escenalAdministrar los valores predeterminados de la resolución de la escenalAbrir rápidamente escenas recién abiertaslExaminar y abrir una escena creadal

Ver tutoriales en vídeo de Harmony en la webl

Acceder a la página web de soporte8

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

NOTAS
l

Si está usando Harmony Server, debe utilizar la aplicación

Control Center para crear

escenas antes de que pueda abrirlas en Harmony. Las escenas de Harmony Server no sepueden crear directamente en Harmony.
lPuede deshabilitar la pantalla de bienvenida e iniciar Harmony directamente en la ventana
principal de la aplicación anulando la selección de la opción Do not show this window atstartup (No mostrar esta ventana al iniciar) en la parte inferior.

l

Puede volver a la pantalla de bienvenida desde la ventana principal de la aplicación
seleccionando Help > Show Welcome Screen (Ayuda > Mostrar pantalla de bienvenida) en elmenú superior. Si ha deshabilitado la pantalla de bienvenida, puede volver a habilitarla
volviendo a la pantalla de bienvenida y anulando la selección de la opción Do not show thiswindow at startup (No mostrar esta ventana al iniciar).

Creación de una escena desde la pantalla de bienvenida
1. En el campo Name (Nombre), escriba el nombre de la escena.

NOTA
El nombre de la escena no debe superar los 23 caracteres y no puede contenercaracteres especiales, como *&^%!.
2. Para decidir en qué directorio se va a crear la escena, haga clic en el botón Browse (Examinar) junto
al campo Location (Ubicación).

3. En el menú Camera Size (Tamaño de cámara), seleccione la resolución de la escena.

9Capítulo 1: Creación de una escena

4. Haga clic en Create Scene (Crear escena).
Se crea una nueva escena. La ventana de la aplicación principal aparecerá con la nueva escenaabierta.

10

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony
El uso de Toon Boom Harmony Premium será mucho más fácil si primero se familiariza con su interfaz deusuario. En el siguiente capítulo se proporciona una introducción básica a los elementos más importantes de lainterfaz de usuario. A medida que avance por los capítulos, conocerá más detalles sobre cada uno de estos
elementos.
Al iniciar Toon Boom Harmony Premium por primera vez, se presenta el espacio de trabajo predeterminado. La
zona de trabajo se divide en interfaces de usuario rectangulares denominadas vistas, cada una de ellas con su
propio fin específico. Los laterales superior e izquierdo de la interfaz de usuario, así como algunas vistas,también contienen barras de herramientas, cada una con funciones específicas.

VistasLas vistas son pequeñas interfaces de usuario con fines específicos. Se pueden agregar a la ventana principal
de la aplicación, en cuyo caso están "ancladas" o se pueden abrir como ventanas separadas.
Cada vista tiene una pestaña con su nombre en la parte superior. Las pestañas no solo se pueden utilizar para
identificar las vistas con las que está trabajando, sino que también le permiten apilar varias vistas en la mismaárea de la interfaz de usuario. Por ejemplo, en la zona de trabajo predeterminada, la vista de cámara ocupa lamayor parte del área. En la parte superior de la vista de cámara hay dos pestañas: Camera (Cámara) y
Drawing (Dibujo). Esto se debe a que la vista de dibujo está apilada con la vista de cámara y puede cambiar
rápidamente entre ambas haciendo clic en cualquiera de las pestañas.

11Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

A la derecha de las pestañas de cada división de la zona de trabajo se encuentran los botones(Agregar vista) y

Add View

Close View (Cerrar vista), que le permiten apilar más vistas o eliminar la vista

seleccionada de esta área de la zona de trabajo.

Adición de una vista
Puede agregar, eliminar, mover y apilar vistas en toda la zona de trabajo para optimizar el flujo de trabajo.

Adición de una vista al espacio de trabajo como una pestaña
1. En la esquina superior derecha de una vista existente, haga clic en el botón

Add View (Agregar

vista).

2. Seleccione la vista que desee en la lista.
La vista aparece como una nueva pestaña en la sección del espacio de trabajo donde la agregó.

12

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

NOTA
Algunas vistas, como las de cámara, perspectiva, librería, modelo y nodos, se pueden abrir envarias instancias. Por ejemplo, puede resultar útil si desea tener dos instancias de las vistas decámara abiertas, cada una centrada en distintas áreas de la escena, para cambiar rápidamente
entre los trabajos de estas dos áreas.

Adición de una vista a la zona de trabajo como una ventana
1. Abra el menú Windows (Ventanas).
2. En el menú Windows (Ventanas), seleccione la vista que desee agregar.
La vista aparecerá como una nueva ventana sobre la ventana de la aplicación principal de Harmony.

Anclaje de una ventana de vista en el espacio de trabajo
1. Haga clic y arrastre la vista flotante por la pestaña y realice una de las siguientes acciones:lColoque la ventana sobre otra pestaña para agregarla a ese conjunto de pestañas.

lColoque la ventana por encima, por debajo o junto a una vista existente. Al acercarse
al borde de una vista, aparece un rectángulo cian que indica dónde se anclará la vista.

13

Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

Aquí se proporciona una breve introducción a cada una de las vistas más utilizadas en Harmony.

Vista de cámara
La vista de cámara es el centro de operaciones en Harmony. En esta vista puede dibujar, pintar, animar,
configurar la escena, manipular objetos, abrir símbolos y previsualizar la animación.
La vista de cámara también tiene una barra de herramientas superior e inferior que puede utilizar para navegar
en la vista, cambiar el modo de visualización o subir la jerarquía de símbolos.

14

Guía de introducción de Harmony 24 PremiumVista de dibujo
En Harmony, puede dibujar tanto en la vista de dibujo y como en la de cámara. Aunque las dos vistas son
similares, hay algunas diferencias cuando se trata de dibujar.
En la vista de dibujo solo se muestra el dibujo seleccionado de forma predeterminada. Puede utilizar funciones
como la mesa de luz para mostrar el dibujo actual de todas las capas habilitadas de la escena con colores
descoloridos, o el papel cebolla para mostrar los dibujos anteriores y siguientes de la capa de dibujo
seleccionada actualmente.

15

Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

Vista de propiedades de la herramienta
La vista de propiedades de la herramienta contiene las opciones y operaciones más comunes relacionadas conla herramienta seleccionada actualmente. Al seleccionar una herramienta en la barra de herramientas deherramientas, se actualiza la vista de propiedades de la herramienta.
Por ejemplo, si elige la herramienta Select (Seleccionar), la vista de propiedades de la herramienta mostrarálas opciones y operaciones relacionadas con dicha herramienta, como Snap to Contour (Ajustar a contorno),
Apply to All Drawings (Aplicar a todos los dibujos), Flip Horizontal (Voltear en horizontal) y Flatten (Acoplar).

16

Guía de introducción de Harmony 24 PremiumVista de color
La vista de color es donde se crean colores y paletas, y se importan paletas existentes en el proyecto. La vista
de color también es necesaria para dibujar, pintar y crear estilos de color.

Vista de línea de tiempo
Para establecer el tiempo de la animación, trabajará principalmente con las vistas de línea de tiempo y de carta
de rodaje. Es muy útil familiarizarse con la vista de línea de tiempo, su funcionamiento y su interfaz.
La vista de línea de tiempo es la vista principal utilizada al ajustar el tiempo de los dibujos, agregar fotogramas
clave y ordenar capas. La vista de línea de tiempo muestra capas, efectos, sonidos, valores de fotogramas
clave, duración de escena, nombres de capas, dibujos, fotogramas clave, tiempo y fotogramas.

17

Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

La vista de línea de tiempo permite leer el tiempo de izquierda a derecha. Representa los elementos de laescena en su forma más simple. También puede ver las capas y sus nombres, así como la exposición deldibujo. El nombre del dibujo se muestra al colocar el puntero sobre la exposición del dibujo.

Vista de sustituciones de dibujo
La vista de sustituciones de dibujo le permite ver todos los dibujos de la capa seleccionada en una lista deimágenes en miniatura, así como seleccionar rápidamente qué dibujo se debe exponer en el fotograma actual.

18

Guía de introducción de Harmony 24 PremiumVista de carta de rodaje
La vista de carta de rodaje permite leer el tiempo verticalmente mostrándolo en una cuadrícula, con cada capa
de dibujo representada por una columna, cada fotograma de la escena representado por una fila y cada dibujo
expuesto mostrado por su nombre en las celdas. Se pretende que funcione como una carta de exposición deanimación tradicional.
Con el panel de funciones, también puede ver las funciones y los fotogramas clave de las rutas de movimientode la columna seleccionada, con el valor de esas funciones para cada fotograma que se muestra en las celdas.
A diferencia de la vista de línea de tiempo, la vista de carta de rodaje no muestra pegs, efectos o jerarquía decapas. Por lo tanto, se optimiza para una animación tradicional y sin papel, mientras que la vista de línea detiempo se optimiza para una animación digital o cut-out.

19

Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

Vista de librería
La vista de librería se utiliza para almacenar elementos como animaciones, dibujos, fondos y modelos depersonajes para volver a utilizarlos en distintas escenas y proyectos. También puede utilizar la vista de librería
para crear y almacenar símbolos, así como para almacenar e importar imágenes, archivos de sonido y modelos
3D.
Para reutilizar elementos de una escena en otras escenas, debe crear una plantilla para poder importarla en
distintas escenas. Las plantillas pueden contener cualquier elemento, desde un solo dibujo hasta una
estructura de escena completa. Puede crear una plantilla en una escena y copiar los elementos que desee dela plantilla en una librería. La plantilla resultante se estructura como una miniescena que solo contiene loselementos que copió en ella. Una plantilla no tiene ninguna dependencia en la escena en la que se creó
originalmente. Por lo tanto, se puede importar de forma segura en cualquier otra escena.
Además, el panel Drawing Substitutions (Sustituciones de dibujo) de la vista de librería permite cambiar
rápidamente la exposición del fotograma actual a uno de los dibujos existentes en una capa. Esto es
especialmente útil para la animación de las bocas, manos, párpados y otras partes del cuerpo de un personaje
cut-out, que suelen contener varios dibujos donde elegir.

20

Guía de introducción de Harmony 24 PremiumVista de nodos
En la vista de nodos, puede conectar efectos y nodos de composición para formar una red, también
denominado sistema de nodos. Esta vista es muy útil para crear un rigging de marionetas, crear efectos
avanzados y tener una visión clara de escenas complejas. La organización y el orden de los nodos determinan
el flujo de datos durante el proceso de composición y cómo se compondrán los elementos de animación.

Barras de herramientas
La interfaz de Harmony contiene barras de herramientas que proporcionan acceso rápido a muchas
herramientas útiles. Puede agregar, mover y eliminar barras de herramientas de la zona de trabajo.

21

Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

Las barras de herramientas se dividen en dos categorías principales:l

Las barras de herramientas de la zona de trabajo son barras de herramientas con un propósito general.
Por ejemplo, las barras de herramientas File (Archivo), Edit (Edición), Workspace (Zona de trabajo),
Advanced Animation (Animación avanzada) y Deformation (Deformación) en la parte superior, así comola barra de herramientas Tools (Herramientas) en la parte izquierda, son barras de herramientas dezona de trabajo. Esas barras de herramientas se pueden colocar en el borde superior, inferior, izquierdo
o derecho de la ventana de la aplicación. Si se prefiere, también se pueden colocar en el borde de vistas
específicas.

l

Las barras de herramientas de vista son barras de herramientas útiles para una vista específica. Porejemplo, la vista de cámara tiene una barra de herramientas de cámara en la parte superior. Las barrasde herramientas de vista solo se pueden mostrar dentro de su vista respectiva. Se pueden colocar en elborde superior, inferior, izquierdo o derecho de su vista.

Adición de barras de herramientas
Adición o eliminación de la barra de herramientas de una zona de trabajo a la zona detrabajo general
1. Realice una de las siguientes acciones:l

En el menú superior, seleccione Windows > Toolbars (Ventanas > Barras de herramientas)
y, en el submenú, seleccione la barra de herramientas que desee agregar.

lHaga clic con el botón derecho en cualquier barra de herramientas situada en la partesuperior o lateral de la zona de trabajo o en la zona vacía junto a estas barras deherramientas, y seleccione la barra de herramientas que desee agregar en el menúcontextual.

22

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Adición de una barra de herramientas de vista a una vista
1. Realice una de las siguientes acciones:l

Haga clic en la pestaña de la vista para la que desea agregar una barra de herramientas para
centrarse en ella. A continuación, en el menú superior, seleccione Windows > Toolbars(Ventanas > Barras de herramientas) y seleccione la barra de herramientas que deseeagregar.
NOTA
En la lista de barras de herramientas del menú superior y el menú contextual dela zona de trabajo, las barras de herramientas enumeradas por encima delseparador son barras de herramientas de la zona de trabajo y las que estándebajo del separador son barras de herramientas de vista.

l

En el área superior de la vista a la que desee agregar una barra de herramientas, a laizquierda de la pestaña, haga clic con el botón derecho y seleccione la barra de herramientas
que desee agregar en el menú contextual.

23

Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

24

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

NOTAS
l

En la lista de barras de herramientas del menú contextual de una vista, lasbarras de herramientas enumeradas por encima del separador son barras deherramientas de la zona de trabajo y las que están debajo del separador son
barras de herramientas de vista.

l

Si selecciona una barra de herramientas de la zona de trabajo en el menúcontextual de una vista, esta barra de herramientas de la zona de trabajo se
agregará a la vista. Si ya estaba presente en la zona de trabajo, se eliminaráde su ubicación anterior.

l

Cuando se agrega una barra de herramientas de la zona de trabajo a una
vista que tenga apiladas otras vistas, dicha barra de herramientas será visible
en todas las vistas apiladas en la misma zona. Por ejemplo, si agrega la barra
de herramientas de animación avanzada a la vista de cámara, también serávisible en la vista de dibujo.

25

Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

Desplazamiento de una barra de herramientas
1. Haga clic y mantenga pulsado el controlador situado a la izquierda de la barra de herramientas que
desee mover.

2. Realice una de las siguientes acciones:l

Si la barra de herramientas es horizontal, muévala hacia arriba o hacia abajo para sacarla desu fila.

l

Si la barra de herramientas es vertical, muévala hacia la izquierda o hacia la derecha parasacarla de su columna.

3. Realice una de las siguientes acciones:l

Para reorganizar las barras de herramientas, arrastre la barra de herramientas hasta donde
desee y colóquela.

La barra de herramientas se moverá a su nueva posición. Las barras de herramientas
situadas a la derecha (o en la parte inferior, si la barra de herramientas es vertical) se
desplazarán para dejar espacio.

lPara mover la barra de herramientas a una nueva fila o columna, simplemente mueva labarra de herramientas donde se deba crear la nueva fila o columna. Por ejemplo, para crear
una nueva fila de barras de herramientas en la parte superior de la interfaz de usuario,
muévala justo debajo de las barras de herramientas existentes en la parte superior de lainterfaz de usuario. Aparecerá una nueva fila o columna resaltada en cian.

Al colocar la barra de herramientas, se creará la nueva fila y la barra de herramientas se
colocará en el extremo izquierdo de esta.

26

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Del mismo modo, para crear una nueva columna a la izquierda de la interfaz de usuario,
muévala justo a la derecha de las barras de herramientas existentes a la izquierda de lainterfaz de usuario.
lPara mover la barra de herramientas a otro extremo de la interfaz de usuario, arrástrela
hasta dicho extremo.

Desplazamiento de una barra de herramientas sobre otra barra de herramientas
1. Asegúrese de que ambas barras de herramientas se encuentren en la misma fila o columna. Si no lo
están, mueva ambas barras de herramientas a la misma fila o columna siguiendo el método
descrito anteriormente.
l

Si las barras de herramientas son horizontales, haga clic y mantenga pulsado el controlador
de la izquierda de la barra de herramientas situada más a la derecha. A continuación, sin salirde la fila de la barra de herramientas, deslice la barra de herramientas hacia la izquierda.

27

Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmonyl

Si las barras de herramientas son verticales, haga clic y mantenga pulsado el controlador dela parte superior de la barra de herramientas inferior. A continuación, sin salir de la columna
de la barra de herramientas, deslice la barra de herramientas hacia arriba.

A medida que desliza la barra de herramientas sobre la otra barra de herramientas, los botones dela otra barra de herramientas se ocultan y aparece un botón de menú emergente.

2. Para separar de nuevo las barras de herramientas, simplemente deslice la misma barra deherramientas en la dirección opuesta.
3. Para expandir una barra de herramientas que tenga superpuesta otra barra de herramientas, hagaclic en el botón de expansión situado a la derecha de la barra de herramientas superpuesta.

Barra de herramientas de herramientas
La barra de herramientas de herramientas contiene las herramientas principales que necesita para trabajar en
Harmony. En la zona de trabajo predeterminada, esta barra de herramientas se encuentra en el borde
izquierdo de la ventana de la aplicación.
Algunos de los botones de la barra de herramientas de herramientas disponen de un triángulo en la esquina
inferior derecha. Es para indicar que hay varias herramientas apiladas en este botón. Para acceder a estas
herramientas, haga clic y mantenga pulsado el botón de herramienta, o seleccione la herramienta y haga clic
de nuevo.

28

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

CONSEJO
Muchos botones de la barra de herramientas disponen de un atajo de teclado asociado. Puede
comprobar qué atajo de teclado está asociado a un botón dejando el cursor del ratón sobre elbotón durante un segundo. Si el botón tiene un atajo de teclado, se indicará en la información
sobre herramientas que aparece.

Barra de herramientas de archivo
La barra de herramientas de archivo contiene botones para operaciones de archivo comunes, como New(Nuevo), Save (Guardar) y Open (Abrir). Estos comandos también se encuentran en el menú superior File
(Archivo).

29

Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

NOTA
Los botones

New (Nuevo) y

Save As (Guardar como) solo están disponibles en Harmony

Stand Alone. Con Harmony Server, se debe utilizar

Control Center para crear escenas.

Barra de herramientas de edición
La barra de herramientas de edición contiene operaciones comunes como Undo (Deshacer), Redo (Rehacer),Cut (Cortar), Copy (Copiar) y Paste (Pegar). Estos comandos también se encuentran en el menú superior Edit
(Editar).

Barra de herramientas de reproducción
La barra de herramientas de reproducción le permite reproducir la animación, así como configurar algunas
opciones de reproducción, como bucle, reproducción de audio, rango de reproducción y velocidad dereproducción.

Navegación por la interfaz
Con la ayuda de comandos de menú y atajos de teclado, algunas vistas permiten navegar por su contenido al
acercarlo, alejarlo, panearlo y rotarlo. También puede restablecer el nivel de zoom, el paneo y el ángulo derotación de estas vistas según sea necesario.
Los comandos de navegación de la tabla que se muestra a continuación se pueden utilizar en las siguientes
vistas, con algunas excepciones:l

Cámaral

Dibujo30

Guía de introducción de Harmony 24 PremiumlPerspectival

Línea de tiempolCarta de rodajelVista de nodosl

Función

l

Lateral y superiorlModeloCONSEJOLos atajos de teclado se pueden personalizar. Puede ver, buscar y cambiar atajos de teclado para
Harmony en el cuadro de diálogo Keyboard Shortcuts (Atajos de teclado). Para acceder al cuadro
de diálogo Keyboard Shortcuts (Atajos de teclado):lWindows o GNU/Linux : en el menú superior, seleccione Edit > Keyboard Shortcuts (Editar> Atajos de teclado).

lmacOS : en el menú superior, seleccione Harmony Premium > Keyboard Shortcuts (Harmony
Premium > Atajos de teclado).

ComandoAcciónMétodos de acceso

View > Zoom In (Ver > Acercar)
Zoom In (Acercar)

Acerca la vista.

Pulse 2.
Gire la rueda del ratón hacia arriba (excepto en las vistas delínea de tiempo y de carta de rodaje)
View > Zoom Out (Ver > Alejar)

Zoom Out (Alejar)

Aleja la vista.

Pulse 1.
Gire la rueda del ratón hacia abajo (excepto en las vistas delínea de tiempo y de carta de rodaje)
Gire la rueda central del ratón hacia arriba o hacia abajo.

Zoom In o Zoom
Out (Acercar o
Alejar)Acerca o aleja la vista.

Mantenga pulsada la barra espaciadora y la rueda central delratón mientras arrastra el ratón hacia arriba o hacia abajo.

Pan (Panear)

Mueve la vista horizontalo verticalmente.

Mantenga pulsada la barra espaciadora y arrastre en la
dirección que desee panear la vista.

31

Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

ComandoAcciónMétodos de acceso

Reset Pan
(Restablecer
paneo)

Restablece el paneo devista a su posición
predeterminada.

View > Reset Pan (Ver > Restablecer paneo)
Pulse Mayús + N.

View > Reset View (Ver > Restablecer vista)
Reset View
(Restablecer vista)

Restablece la vista a su
posición predeterminada.

Pulse Mayús + M.
El botón

Reset View (Restablecer vista) en la parteinferior de la vista de cámara.
Reset Rotation(Restablecer
rotación)

Restablece la rotación devista a su posición
predeterminada.

Reset Zoom
(Restablecer
zoom)

Restablece el zoom devista a su posición
predeterminada.

View > Reset Zoom (Ver > Restablecer zoom)

Rotate View

Rota la vista a la

(Rotar vista)

izquierda o a la derecha.

Mientras mantiene pulsadas las teclas Ctrl + Alt(Windows/Linux) o Ctrl + ⌘ (macOS), haga clic y arrastre el

3D Rotate View
(Rotar vista 3D)

Rota la vista en cualquierdirección. Esto solo está
disponible en la vista deperspectiva.

Mientras mantiene pulsada la tecla Ctrl + Mayús(Windows/Linux) o ⌘ + mayúsculas (macOS), haga clic yarrastre la escena para rotarla en cualquier dirección.

Rotate 30 CW(Rotar 30 der.)Rota la vista de cámara
30 grados a la derecha,como una mesa deanimación.

View > Rotate View CW (Ver > Rotar vista der.)Rotate 30 CCW(Rotar 30 izq.)

Rota la vista de cámara
30 grados a la izquierda,como una mesa deanimación.

View > Rotate View CCW (Ver > Rotar vista izq.)

Mirror View (Vistade espejo)

Cambia temporalmentela vista de cámara o dedibujo en horizontal, lo
que permite ver y editar

View > Reset Rotation (Ver > Restablecer rotación)
Pulse Mayús + X.

disco de rotación para rotarlo a la derecha o a la izquierda.

View > Mirror View (Ver > Espejo)
En la barra de herramientas de cámara o de dibujo, haga clic
en el botón Mirror View (Espejo)

32.

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

ComandoAcciónMétodos de acceso

la ilustración como si se
estuviera reflejando.

Toggle Quick
Close-up (Alternar
primer planorápido)Multiplica
inmediatamente el factor
de zoom de la vista por 4.
Por ejemplo, si el factor
de zoom de la vista decámara se encuentra al
100 %, esto hará que
alterne entre 400 % y
100 %.

Mayús + Z

Pasa por los siguientes
modos de visualización:lNormal FullScreen (Pantalla
completa normal):la ventana
principal de laaplicación seconvierte en
pantallacompleta.

lToggle Full Screen(Alternar pantalla
completa)lView Full-Screen(Ver pantalla
completa): la vista
seleccionada se
convierte en
pantalla completa
y todas las demás
vistas secontraen.

View > Toggle Full Screen (Ver > Alternar pantalla
completa)
Pulse Ctrl + F (Windows/Linux) o ⌘ + F (macOS).

Normal: laventana principal
de la aplicación serestaura a su
tamaño original ylas vistas
contraídas se
expanden.

33

Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

Interfaz táctil
Si está trabajando con una pantalla táctil, un trackpad o una tableta que admita función táctil, también puede
utilizar los gestos de dos dedos estándar para el zoom, la rotación y el paneo en las vistas de cámara y dibujo.
Para poder hacer esto, primero debe habilitar la preferencia Support Gestures (Soporte de gestos).

Habilitación del soporte de gestos
1. En el menú superior, vaya a Edit > Preferences (Editar > Preferencias) (Windows/Linux) o
Harmony > Preferences (Harmony > Preferencias) (Mac OS X).
2. Abra la pestaña General.
3. En la sección Touch Interface (Interfaz táctil), marque la casilla de verificación Support Gestures(Soporte de gestos).
4. Haga clic en OK (Aceptar).
5. Reinicie Harmony.
Ahora puede manipular las vistas de cámara y de dibujo arrastrando dos dedos sobre la interfaz
táctil.

Uso de gestos
1. En la vista de cámara o de dibujo, presione con dos dedos situados a una distancia corta entre sí.
2. Realice una de las siguientes acciones:l

Para panear la vista, arrastre los dos dedos en cualquier dirección, manteniéndolos a lamisma distancia uno del otro.

lPara acercar el zoom, arrastre los dos dedos separando uno del otro.

34

Guía de introducción de Harmony 24 PremiumlPara alejar el zoom, arrastre los dos dedos acercando uno al otro.

lPara rotar, arrastre los dos dedos haciendo una curva para que giren en la misma dirección.

35

Capítulo 3: Adición de capas

Capítulo 3: Adición de capas
Al igual que con la animación tradicional, Harmony utiliza capas para mantener los elementos, como
personajes, fondos y props, separados unos de otros, lo que permite animarlos de forma independiente.
Al crear una nueva escena, la escena tendrá una capa predeterminada denominada Drawing (Dibujo) en laque se puede comenzar a dibujar de inmediato.

Las capas se pueden seleccionar y gestionar en la vista de línea de tiempo. Una escena puede tener tantas
capas como sea necesario. Cuando la escena tiene varias capas, las capas superiores de la lista aparecen sobre
las capas inferiores.

Tipos de capas de dibujo
Harmony admite dos tipos de capas de dibujo, cada una con sus propias ventajas y limitaciones:l

Vector Layers (Capas de vectores): los dibujos de vectores están formados por puntos y curvas que
componen los contornos de las formas de la ilustración, junto con el color o las texturas de relleno. Porlo tanto, la ilustración en capas de vectores se puede escalar y ampliar sin que pierda calidad, a menos
que contenga una textura.

36

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Al dibujar en una capa de vector, cada trazo de dibujo y cada línea de lápiz es un objeto independienteque se puede manipular por separado. Puede seleccionar trazos y, a continuación, moverlos ytransformarlos, incluso si se aplicaron trazos de dibujo sobre ellos. Además, debido a que los trazos dedibujo están formados por puntos y curvas, es posible editar su forma, lo que facilita las correcciones ylos cambios en la ilustración.
lBitmap Layers (Capas de mapa de bits): los dibujos de mapa de bits se componen de una cuadrícula depíxeles, que son puntos pequeños que tienen un solo color sólido. Las herramientas de dibujo de mapade bits permiten colocar trazos de pincel en un único lienzo plano y ajustar la ilustración píxel a píxel si
es necesario.

Al dibujar en una capa de mapa de bits, cada trazo se compone en el lienzo, por lo que continúa siendo
un dibujo único que solo se puede pintar o borrar, pero que no permite ajustar partes individuales.
Las ilustraciones de mapa de bits solo se pueden escalar o ampliar tanto como lo permita su densidadde píxeles sin perder calidad de imagen. De forma predeterminada, la ilustración de mapa de bits tiene
una densidad de píxeles del 100 %, que solo es suficiente para mostrar la ilustración sin ampliarla oescalarla; de lo contrario, Harmony debe generar nuevos píxeles en la ilustración, lo que puede hacerque se vea borrosa o pixelada.
Por lo tanto, es posible que desee establecer la densidad de píxeles requerida para la ilustración demapa de bits, en función de si tendrá que ampliarla o escalarla, antes de comenzar a dibujar en una
capa de mapa de bits.
NOTA
Como las capas de vectores se pueden editar y escalar, se recomienda comenzar utilizando capasde vectores mientras se familiariza con Harmony. La capa de dibujo predeterminada de una nueva
escena es una capa de vectores.

Capas de dibujo
De forma predeterminada, cada capa de un dibujo tiene dos capas de dibujo: la capa de líneas y la capa decolor. Puede utilizar estas capas para mantener separadas la capa de líneas y los colores de los dibujos.

37

Capítulo 3: Adición de capas

A la derecha de la vista de cámara y de dibujo, puede controlar en qué capa de dibujo está trabajando y si solo
se muestran la capa de dibujo actual o ambas capas de dibujo.

De forma predeterminada, está seleccionada la capa de línea. Por lo tanto, si comienza a dibujar de inmediato,
dibujará en la capa de línea de la capa de dibujo, a menos que seleccione primero la capa de color.
El uso de distintas capas de dibujo para la capa de líneas y la capa de color es completamente opcional. Si lo
desea, puede utilizar la capa de líneas tanto para la capa de líneas como para la capa de color.
NOTA
También puede habilitar capas de dibujo adicionales: las capas superior y de fondo. La capa dedibujo superior se suele utilizar para anotaciones y la capa de fondo se suele utilizar para esbozos
básicos. Para habilitarlas, compruebe la opción Support Overlay and Underlay Arts (Admitircapas superior y de fondo) de la pestaña Advanced (Avanzado) del cuadro de diálogo Preferences(Preferencias), al que se puede acceder seleccionando Editar (Windows/Linux) o Harmony
Premium (macOS) > Preferences (Editar (Windows/Linux) o Harmony Premium (macOS)> Preferencias) en el menú superior.

38

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Cambio de nombre de capas
En una nueva escena, solo hay una capa creada de forma predeterminada, y se denomina Drawing (Dibujo). En
la animación tradicional, es común nombrar a las capas de animación con letras individuales (A, B, C, etc.) y lascapas de diseño con acrónimos (BG para fondo, OL para superposición, etc.). Así, puede comenzar la escena
dando a la primera capa un nombre adecuado.

Cambio de nombre de una capa en la vista de línea de tiempo
1. En la vista de línea de tiempo, haga doble clic en el nombre de la capa que desee cambiar.

Aparece un campo de entrada de texto sobre el nombre.

2. Escriba el nuevo nombre de la capa y pulse Intro/retorno.
La capa tiene un nuevo nombre.

Adición de capas
Adición de un elemento de dibujo desde la vista de línea de tiempo
1. Realice una de las siguientes acciones:l

En la vista de línea de tiempo, haga clic en el botón

Add Drawing Layer (Agregar capa dedibujo).
l

En el menú superior, seleccione Insert > Drawing (Insertar > Dibujo).

lPulse Ctrl + R (Windows/Linux) o ⌘ + R (macOS).

Aparece el cuadro de diálogo Add Drawing Layer (Agregar capa de dibujo).

39

Capítulo 3: Adición de capas

2. En el campo Name (Nombre), escriba el nombre de la nueva capa.
2. Seleccione si desea que la capa Line Art (Líneas) sea Vector o Bitmap (Mapa de bits).
3. Seleccione si desea que la capa Colour Art (Capa de color) sea Vector o Bitmap (Mapa de bits).
4. Realice una de las siguientes acciones:l

Haga clic en Add (Agregar) para crear esta capa, pero deje abierto el cuadro de diálogo para
poder crear más capas.

lHaga clic en Add and Close (Agregar y cerrar) para crear esta capa y cerrar el cuadro dediálogo.

Se agrega a la vista de línea de tiempo una nueva capa de dibujo.

Eliminación de capas
Eliminación de capas en la vista de línea de tiempo
1. En la vista de línea de tiempo, seleccione las capas que desea eliminar.

40

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

NOTA
Puede seleccionar varias capas contiguas manteniendo pulsada la tecla Mayús,
haciendo clic en la primera capa que desee seleccionar y, a continuación, en la última.
También puede seleccionar varias capas manteniendo pulsada la tecla Ctrl
(Windows/Linux) o ⌘ (macOS) y haciendo clic en cada capa que desee seleccionar.
2. Realice una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de capa de la vista de línea de tiempo, haga clic en el botón
Delete Layers (Eliminar capas).

lHaga clic con el botón derecho en la selección y seleccione Delete (Eliminar).

Las capas seleccionadas se eliminan de la vista de línea de tiempo.

Cambio de orden de capas
Reorganización de capas en la vista de línea de tiempo
1. En la vista de línea de tiempo, seleccione las capas que desea mover.

2. Haga clic y arrastre la selección, y realice una de las siguientes acciones:lColoque la selección entre dos capas para moverla entre ellas. Aparecerá una línea cianentre las capas donde se moverá la selección.

41

Capítulo 3: Adición de capaslColoque la selección en una capa para aplicar un rig de las capas seleccionadas como hijas
sobre esa capa.

Agrupación de capas
La agrupación de capas permite mantener la estructura de la escena organizada.
Además, puede colocar varias capas dentro de un grupo con una composición y, a continuación, agregar un
efecto en este grupo para aplicarlo en todas las capas del mismo.

Agrupación de capas en la vista de línea de tiempo
1. En la vista de línea de tiempo, seleccione los elementos que desee agrupar.

NOTA
Las capas que se encuentren entre las seleccionadas se agruparán con las capas
seleccionadas.
2. Realice una de las siguientes acciones:l

Haga clic con el botón derecho en las capas resaltadas y seleccione Group Selection(Agrupar selección).

lHaga clic con el botón derecho en las capas resaltadas y seleccione Group Selection With
Composite (Agrupar selección con composición).

lPulse Ctrl + Mayús + G (Windows/Linux) o ⌘ + mayúsculas + G (macOS) para agrupar al
instante la selección con una composición.

Se agrega una nueva capa de grupo a la vista de línea de tiempo.

42

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Si hace clic en el botón

Expand Group (Expandir grupo), encontrará las capas agrupadas en rig

como hijos de la capa de grupo.

Ocultar y visualizar capas
Puede ocultar capas temporalmente para que no desordenen la vista de cámara mientras trabaja en otras
capas.

Cómo ocultar una capa en la vista de línea de tiempo
1. En la vista de línea de tiempo, a la izquierda de la capa que desea ocultar, haga clic en el botón
Disable Layer (Deshabilitar capa).

La capa se volverá invisible en la vista de cámara.
2. Si desea mostrar la capa, haga clic en el botón

Enable Layer (Activar capa) para volver amostrarla.

Bloqueo y desbloqueo de capas
Puede bloquear capas temporalmente. Las capas bloqueadas se pueden editar en la vista de línea de tiempo ode carta de rodaje, pero no puede seleccionarlas, dibujarlas o manipularlas en la vista de cámara. Esto puede43

Capítulo 3: Adición de capas

ser útil para evitar seleccionar o dibujar accidentalmente sobre los fondos, superposiciones, props o
personajes con los que no esté trabajando actualmente.

Bloqueo de una capa en la vista de línea de tiempo
1. En la vista de línea de tiempo, a la izquierda de la capa que desea bloquear, haga clic en el botón
Lock (Bloquear).

Será imposible seleccionar la capa o dibujar en ella en la vista de cámara. El nombre de la capa
aparecerá en rojo en la vista de línea de tiempo.
2. Si desea desbloquear la capa, haga clic en el botón
volver a mostrarla.

44

Unlock Layer (Desbloquear capa) para

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Capítulo 4: Cómo dibujar
Cuando crea una escena, la escena incluye una capa de dibujo predeterminada en la que puede comenzar a
dibujar de inmediato.
NOTA
Según su estilo de dibujo y con lo que se sienta cómodo, es posible que prefiera trabajar con laherramienta Brush (Pincel) o la herramienta Pencil (Lápiz). Para obtener más información sobre ladiferencia entre estas dos herramientas, consulte Cuando crea una escena, la escena incluye una
capa de dibujo predeterminada en la que puede comenzar a dibujar de inmediato. en la página 45.

Dibujo con la herramienta Brush (Pincel)
1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, haga clic en la primera celda de la capa dedibujo.

2. Si desea dibujar con la herramienta Brush (Pincel), realice una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramiental

En el menú superior, seleccione Tools > Brush (Herramientas > Pincel).

lPulse Alt + B.

Brush (Pincel).

Si desea dibujar con la herramienta Pencil (Lápiz), realice una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramiental

En el menú superior, seleccione Tools > Pencil (Herramientas > Lápiz).

lPulse Alt + /.

Pencil (Lápiz).

3. En la lista Presets (Valores predefinidos) de la vista de propiedades de la herramienta, seleccione
un pincel o lápiz predefinido que desee utilizar.

45

Capítulo 4: Cómo dibujar

4. Utilice el control deslizante Maximum Size (Tamaño máximo) para seleccionar el tamaño deseadopara el pincel o lápiz.
5. Para seleccionar un color, haga clic en el color que desee utilizar en la vista de color. Para obtener
más información sobre la creación y edición de colores, consulte Creación o edición de muestras decolores en la página 64.

6. En la vista de dibujo o de cámara, comience a dibujar.

7. Si desea realizar cambios en su pincel o lápiz, en la vista propiedades de la herramienta, haga clic
en el botón de flecha para abrir el cuadro de diálogo Brush Properties (Propiedades del pincel) o
Pencil Properties (Propiedades del lápiz). En el cuadro de diálogo Brush Properties (Propiedadesdel pincel), puede personalizar el tamaño, la forma, la textura, el calado y el suavizado de línea delpincel. En el cuadro de diálogo Pencil Properties (Propiedades del lápiz), puede personalizar eltamaño, el suavizado, la textura y los finales de línea del lápiz.

46

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

CONSEJOS
Puede ajustar rápidamente el tamaño de la herramienta de dibujo seleccionadalmanteniendo pulsada la tecla y, a continuación, haciendo clic en la tecla O y, a
continuación, arrastrando en el espacio de dibujo. Si utiliza un lápiz de tableta, al hacerlo
con la punta del borrador del lápiz ajustará el tamaño de la herramienta Eraser (Borrador),independientemente de la herramienta de dibujo seleccionada.
Si mantiene pulsada la tecla Mayús antes de dibujar o mientras lo hace, dibujará una línea

lrecta.
Si mantiene pulsada la tecla barra espaciadora mientras dibuja una línea recta, se fijará ellángulo de la línea. Si utiliza una tableta sensible a la presión, puede dibujar sobre la línea
para ajustar su grosor.
Si mantiene pulsadas las teclas Mayús y Alt antes de dibujar o mientras lo hace, dibujarál

una línea recta horizontal o vertical.
Si mantiene pulsada la tecla Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS) mientras dibuja, su trazolde dibujo se convertirá en una forma cerrada.
Si mantiene pulsada la tecla Alt antes de dibujar un trazo y comienza a dibujar cerca de unldibujo existente, el comienzo del trazo se conectará con el otro dibujo.
Si mantiene pulsada la tecla Alt mientras dibuja, y finaliza el trazo de dibujo cerca de otroldibujo existente, el final del trazo se conectará con dicho dibujo.

Ajuste de ilustración
Harmony ofrece distintas maneras de ajustar los dibujos. Puede deshacer el último trazo, borrar partes de un
dibujo, mover, transformar o eliminar trazos, y modificar los puntos y las curvas de los trazos.
NOTA
No puede manipular o modificar los trazos del dibujo al dibujar en una capa de mapa de bits;
consulte Adición de capas en la página 36.

Deshacer el último trazo
1. Realice una de las siguientes acciones:l

En el menú superior, seleccione Edit > Undo (Editar > Deshacer).

l

Pulse Ctrl + Z (Windows/Linux) o ⌘ + Z (macOS).

47

Capítulo 4: Cómo dibujar

Cómo borrar
1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta

Eraser (Borrador) opulse Alt + E.
2. En la vista de dibujo o de cámara, dibuje un trazo de borrador sobre las partes del dibujo que deseeborrar.

Manipulación de los trazos del dibujo
1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta

Select (Seleccionar) opulse Alt + S.
2. En la vista de cámara o de dibujo, seleccione los trazos que desee editar realizando una de lassiguientes acciones:l

Haga clic en un trazo para seleccionarlo.

lMantenga pulsada la tecla Mayús mientras hace clic en un trazo para agregarlo a laselección.

lDibuje un lazo alrededor de los trazos de dibujo para seleccionarlas simultáneamente.

3. Realice una de las siguientes acciones para editar la selección:lPara cambiar la ilustración seleccionada de posición, haga clic en ella y arrástrela a la
posición deseada.

48

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

NOTA
También puede realizar un desplazamiento pequeño de la selección con las
teclas de flecha y, para realizar un desplazamiento rápido, mantenga pulsado
Mayús y pulse las teclas de flecha.

lPara rotar la ilustración seleccionada, haga clic fuera de la imagen y coja uno de loscontroladores en las esquinas del cuadro de control y rótela.

lPara escalar la ilustración seleccionada, haga clic y arrastre uno de los puntos de control enlas esquinas o en el centro de los bordes del cuadro de control.

CONSEJO
Mientras escala la ilustración, puede conservar las proporciones manteniendopulsada la tecla Mayús.

lPara sesgar, arrastre hacia los lados o hacia arriba y abajo de los lados o los segmentos
superior e inferior, entre los puntos de control.

49

Capítulo 4: Cómo dibujarlPara eliminar, pulse Supr (Windows/Linux) o retroceso (macOS).

Edición de las líneas
1. Realice una de las siguientes acciones:l

Si dibujó con la herramienta Brush (Pincel), en la barra de herramientas de herramientas,
haga doble clic en

Contour Editor (Editor de contorno) y seleccione

Centerline Editor(Editor de línea central) en el menú emergente, o pulse Alt + W.
l

Si ha dibujado con la herramienta Pencil (Lápiz), en la barra de herramientas deherramientas, seleccione la herramienta

Contour Editor (Editor de contorno) o pulse Alt +Q.
2. En la vista de dibujo o de cámara, haga clic en la forma, el contorno o la línea de lápiz que desee
editar cerca del área que desee modificar.
Aparecen los puntos de control de la forma o de la línea.

3. Haga clic en uno de los puntos para seleccionarlo.
Aparecen los controladores de curva Bézier del punto, así como los controladores de curva Bézier
para los puntos circundantes.

50

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

CONSEJO
Puede seleccionar varios puntos dibujando un lazo alrededor de los mismos, omanteniendo pulsado Mayús mientras hace clic en los puntos para agregarlos a laselección. Puede utilizar Contour Editor (Editor de contorno) para escalar y rotar una
selección de varios puntos habilitando la opción

Show Contour Editor Control(Mostrar control de editor de contorno) en la vista de propiedades de la herramienta.
4. Realice una de las siguientes acciones:l

Para mover un punto o una selección de varios puntos, haga clic y arrástrelo.

lPara cambiar la curva en ambos lados de un punto, arrastre uno de sus controladores decurva Bézier.

lPara cambiar la curva en un solo lado de un punto, mantenga pulsada la tecla Alt y, a
continuación, arrastre uno de sus controladores de curva Bézier.

51

Capítulo 4: Cómo dibujarlPara deformar el contorno, arrastre una parte del contorno entre dos puntos.

lPara deformar la curva entre dos puntos, mantenga pulsada la tecla Mayús y arrastre el
contorno entre dos puntos.

lPara eliminar los controladores de curva Bézier de un punto y hacer que las líneas a las queestá conectado sean rectas, mantenga pulsada la tecla Alt y haga clic en el punto.

52

Guía de introducción de Harmony 24 Premiuml

Las líneas rectas no tienen controladores de curva Bézier en sus puntos de forma
predeterminada. Para crear controladores de curva Bézier para estos puntos y hacer que sus
líneas sean curvas, mantenga pulsada la tecla Alt y, a continuación, haga clic y mantenga
pulsado el punto y arrastre el cursor del ratón lejos de él. Un nuevo controlador de curva
Bézier seguirá el cursor del ratón hasta que suelte el botón del ratón.

lPara agregar un punto de control, pulse Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS) y haga clic en el
contorno donde desea que se cree el nuevo punto.

lPara eliminar un punto de control, seleccione el punto de control y pulse Supr(Windows/Linux) o retroceso (macOS).

Cómo cortar dibujos
1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Cutter (Cuchilla)
pulse Alt + T.

53o

Capítulo 4: Cómo dibujar

2. En la vista de cámara o de dibujo, dibuje un lazo alrededor del trabajo que desea cortar.

El trabajo dentro del lazo que ha dibujado se cortará del resto del trabajo y se seleccionará.
CONSEJOSl

Puede agregar otra parte del trabajo a la selección manteniendo pulsado Mayús ydibujando otro lazo.

lDe forma predeterminada, la herramienta Cutter (Cuchilla) solo funcionará en lacapa actual. Puede cortar trabajos de todas las capas visibles manteniendo pulsadala tecla Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS).

3. Una vez que haya cortado la imagen, puede manipularla como con la herramienta Select(Seleccionar). Por ejemplo:lPara mover el trabajo seleccionado, haga clic y arrástrelo.

lPara eliminar el área seleccionada, pulse Supr.

lPara escalar, rotar o sesgar la selección, utilice los controles alrededor del cuadrodelimitador de la selección.

54

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Cómo recortar una sola línea
1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Cutter (Cuchilla)opulse Alt + T.
2. En la vista de propiedades de la herramienta, en Cutter Tool Options (Opciones de herramienta decuchilla), seleccione el lazo.

Se activan los modos Line Cutter Gesture (Gesto de cuchilla de línea).
3. Seleccione el modo Single Line Cutting Gesture (Gesto de corte de una sola línea).

4. En la vista de escena o de cámara, deslice la herramienta Cutter (Cuchilla) por el extremo de una
línea que desee recortar.
El extremo de la línea desaparece.
Antes

55

Capítulo 4: Cómo dibujar

Después

NOTA
Incluso si el gesto del ratón toca otras líneas, solo desaparece la primera línea con la que laherramienta Cutter (Cuchilla) entra en contacto.

56

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Cómo recortar varias líneas
1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Cutter (Cuchilla)opulse Alt + T.
2. En la vista de propiedades de la herramienta, en Cutter Tool Options (Opciones de herramienta decuchilla), seleccione el lazo.

Se activan los modos Line Cutter Gesture (Gesto de cuchilla de línea).
3. En la vista de propiedades de la herramienta, seleccione Multiple Lines Cutting Gesture Mode
(Modo de gesto de corte de varias líneas).

4. En la vista de escena o de cámara, deslice la herramienta Cutter (Cuchilla) por el extremo de una
línea que desee recortar.
Los extremos de la línea desaparecen.
Antes

Después

57

Capítulo 4: Cómo dibujar

Acerca de estilos artísticos, herramientas de dibujo y tipos de capas
Las dos herramientas de dibujo principales en Harmony son la herramienta
Brush (Pincel) y la herramienta
Pencil (Lápiz). Según el estilo de dibujo que desee lograr, es posible que prefiera trabajar con capas devectores o de mapas de bits.
En las capas de vectores, es posible dibujar con líneas de lápiz, líneas de lápiz con textura, pinceles de vectoresy pinceles de vectores con textura. Mientras que las líneas de lápiz son líneas centrales de vectores a las que
puede agregar grosor, los trazos de pincel son formas de vector sólidas rellenas con un color y los trazos depincel con textura son trazos de pincel rellenos de una textura de mapa de bits que filtra su color.

58

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

En las capas de mapa de bits, solo puede dibujar utilizando pinceles de mapa de bits sólidos o con textura. Porlo tanto, aunque las capas de vectores son más flexibles porque permiten manipular y ajustar fácilmente
partes de la ilustración, también pueden albergar más estilos artísticos.
Sin embargo, si utiliza un pincel con textura en una capa de vectores, los trazos de pincel tendrán una texturade mapa de bits. Esto significa que, al igual que con ilustraciones en capas de mapa de bits, intentar ajustar ocambiar el tamaño de un trazo de pincel con textura requerirá que Harmony vuelva a probar la textura, lo quepuede hacer que pierda calidad de imagen, a menos que su resolución de textura se hubiera aumentado lo
suficiente antes de comenzar a dibujar.
Una de las dificultades del uso de pinceles con textura en los dibujos de vectores es que, mientras que losdibujos de mapa de bits siempre están hechos de un solo lienzo plano, los trazos de pincel de vectores se
guardan como objetos independientes. Esto significa que colocar muchos trazos de pincel con textura en un
dibujo de vectores requerirá que Harmony almacene la textura para cada uno de estos trazos y los componga
en tiempo real para mostrar el dibujo. Esto puede hacer que los dibujos de vectores cargados de textura, adiferencia de los dibujos de mapa de bits, hagan que el rendimiento de la aplicación sea más lento y el tamañodel archivo sea mayor. Sin embargo, este es el único caso en el que es probable que un dibujo de vectores sea
más pesado que un dibujo de mapa de bits.
Aunque no se recomienda para el esbozo, las líneas de lápiz con textura son una buena solución. Las líneas delápiz con textura son más ligeras y fáciles de editar. Esto significa que la textura se actualizará con latransformación si escala o ajusta la línea de lápiz. Esto también significa que se puede cambiar la textura
aplicada a una línea de lápiz existente o aplicar una textura a una línea de lápiz que aún no la tenga. Las
texturas de pincel se recomiendan sobre las líneas de lápiz con textura cuando se trata de conseguir
pinceladas de aspecto natural.

59

Capítulo 4: Cómo dibujar

NOTA
Incluso si aplana la ilustración, los trazos de pincel con textura de distintos colores no se pueden
aplanar juntos en capas de vectores.
En la siguiente tabla se comparan los distintos enfoques de dibujo disponibles en Harmony:
Herramienta dedibujoTipo decapa

Especificaciones

Ventajas: muy ligero y fácil de ajustar. Se puede manipular, volver acolorear y ajustar mediante la línea central. Se puede acercar o aumentar
de tamaño sin perder calidad.
Lápiz sólido

VectorDesventajas: no está optimizado para transparencia.
Uso recomendado: dibujos limpios con un estilo de contorno sólido yuniforme.
Ventajas: ligero y fácil de ajustar. Se puede manipular, volver a colorear yajustar mediante la línea central. Se puede acercar o aumentar de tamaño
sin perder calidad.

Lápiz con textura

VectorDesventajas: no está optimizado para transparencia. No se recomienda
para realizar bocetos. No tiene un aspecto tan natural como los pinceles
con textura.
Uso recomendado: para ilustraciones de textura ligera o de estilo mixto
que requieren mucha manipulación de líneas.

Pincel de vectores
sólidoVector

Ventajas: tamaño de archivo ligero. Reproduce el estilo de animación
tradicional. Se puede manipular, volver a colorear y editar mediante elcontorno o la línea central. Se puede acercar o aumentar de tamaño sin
perder calidad.
Desventajas: no puede reproducir el aspecto de los medios naturales.
Uso recomendado: bocetos, dibujos limpios de animación tradicional.

Pincel de vectorescon textura

Ventajas: se puede reproducir el aspecto de los medios naturales. Cuenta
con las mismas capacidades que los pinceles de mapa de bits con textura,
pero se puede manipular, editar y volver a colorear como un pincel devectores sólido.
VectorDesventajas: los trazos superpuestos de pincel pueden provocar que el
dibujo haga que el rendimiento de la aplicación sea lento y el tamaño de losarchivos sea pesado. Los trazos de pincel de distintos colores no se pueden
aplanar a la vez. Si se ajusta, aumenta de tamaño o acerca la ilustración,
puede disminuir la calidad de la textura.

60

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Herramienta dedibujoTipo decapa

Especificaciones

Uso recomendado: para ilustraciones con textura de estilo de mapa de bits
ligera o ilustraciones de estilo mixto.
Ventajas: se puede reproducir el aspecto de los medios naturales. Mejor
rendimiento y tamaño de archivo más ligero que las ilustraciones devectores cargados de textura. Se puede editar píxel a píxel.
Pincel de mapa debits con textura

Mapa debits

Desventajas: los trazos de pincel siempre se aplanan a la vez y no sepueden modificar por separado. Solo se pueden dibujar o borrar. Si seaumenta de tamaño o se acerca la ilustración, puede disminuir la calidad dela imagen.
Uso recomendado: ilustración de mapa de bits cargado de textura.

61

Capítulo 5: Cómo pintar

Capítulo 5: Cómo pintar
Toon Boom Harmony Premium incluye algunas funciones de pintura muy útiles para agregar color a losdibujos. Mientras que otro software solo permite que los usuarios trabajen con muestras de color de una en
una, la pintura en Harmony se realiza con paletas que contienen varias muestras de color que se pueden
almacenar y reutilizar según sea necesario.

En la vista de color, seleccione una muestra de color distinta para cada color que desee pintar en el dibujo.
Puede agregar todas las muestras de color que desee. También puede cambiar el nombre a las existentes ymodificarlas.

Cuando modifique el color de una muestra existente, se actualizarán automáticamente todas las zonas
pintadas con esta muestra en toda la escena. La muestra de color tiene un número de ID exclusivo que laasocia con las zonas pintadas. De este modo, puede cambiar el aspecto del personaje en cualquier momento
sin necesidad de volver a pintarlo.

62

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Otra ventaja de este sistema es que puede crear paletas completas para distintas situaciones de luz. Porejemplo, además de la paleta habitual para un personaje, también puede tener una para ese personaje en lalluvia con colores más apagados y menos vivos que los colores de días secos, o incluso otra para una escena
de noche. De este modo, el uso de paletas vinculadas a un personaje permite cambiar el color al instante para
ajustarse al clima y al ambiente de la escena sin necesidad de volver a pintar cada elemento.

Paletas de colores
En animación se utilizan colores específicos para pintar cada parte de cada personaje. Con el fin de manteneruna coherencia absoluta, se debe crear una paleta de colores base para cada personaje, prop y efecto de la
producción. A esto se le denomina paleta maestra.
Las paletas maestras contienen una muestra de color para cada área que se deba colorear. Cada muestra
almacena un color de niveles precisos de rojo, verde, azul y opacidad (a este último se le denomina alfa).
El uso de una paleta de colores maestra tiene muchas ventajas, entre otras:l

Cada personaje conserva permanentemente sus colores específicos.

l

No puede usar por error un color que no esté en la paleta maestra.

l

Estandarización y uniformidad del color durante la producción.

lVarios artistas pueden usar la misma paleta de colores y generar los mismos resultados.

Harmony utiliza paletas para mantener todos los colores necesarios para pintar los elementos, lo que permite
un control y uniformidad totales del proceso de pintado.
Una paleta se crea asignando un conjunto de colores a cada personaje, prop o efecto. Creará una nueva paleta
y agregará un nuevo color, conocido como muestra de color, para cada zona del personaje, como la piel, el
pelo, la lengua, la camiseta, los pantalones, etc.

Creación de una nueva paleta
1. En el menú de vista de color, seleccione Palettes > New (Paletas > Nueva) o haga clic en el botón
New Palette (Nueva paleta).
Se abre el cuadro de diálogo Create Palette (Crear paleta).
2. Introduzca el nombre de la paleta según el modelo.

3. Haga clic en OK (Aceptar).
La paleta aparece en la lista de paletas.

63

Capítulo 5: Cómo pintar

Creación o edición de muestras de colores
1. Si desea crear una nueva muestra de color, haga clic en el botón

Add Colour (Agregar color) enla vista de color. Si desea editar una muestra de color existente, seleccione el color en la vista decolor.
2. Realice una de las siguientes acciones para editar la muestra de color:l

En el menú de vista de color, seleccione Colours > Edit (Colores > Editar).

l

Haga doble clic en la muestra de color.

Se abre la ventana Coulour Picker (Selector de color).

3. Para definir el color, realice una de las siguientes acciones:l

Seleccione Red (Rojo), Green (Verde), Blue (Azul), Hue (Matiz), Saturation(Saturación) o Value (Valor) para cambiar el espectro del círculo cromático y, a
continuación, haga clic en el color que desee en el círculo cromático.

lIntroduzca los valores de matiz, saturación, valor, rojo, verde y azul de forma manualen los campos correspondientes. Todos los valores oscilan entre 0 y 255.

64

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

NOTA
Si cambia una muestra de color después de haber dibujado o pintado con él áreas de un
dibujo, todas las áreas pintadas con este color en los dibujos vectoriales se actualizarán alnuevo color.

PintadoPuede pintar las zonas cerradas de los dibujos con la herramienta Paint (Pintar).

Cómo pintar dibujos
1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione el dibujo que desea pintar.
2. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta

Paint (Pintar) o pulse

Alt + I.
3. En la vista de color, seleccione una paleta del personaje.
4. Seleccione un color de la paleta.

5. En la vista de dibujo o de cámara, comience a pintar el dibujo con los colores.

65

Capítulo 5: Cómo pintar

NOTA
Al abrir una escena, las paletas de esta no se cargarán inmediatamente en la vista de color.
Primero debe seleccionar un dibujo.

Cierre de huecos
Al pintar, puede encontrar que algunas áreas del dibujo no estaban completamente cerradas debido apequeños huecos en los contornos, lo que impide que la herramienta Paint (Pintar) rellene el área, ya que solo
rellena formas cerradas. Para cerrar la zona, puede dibujar una línea sobre el hueco con la herramienta Brush(Pincel) o Pencil (Lápiz). Sin embargo, solo es posible cerrar el hueco agregando encima una línea invisible,
que la herramienta Paint (Pintar) considerará como una línea normal. En Harmony, las líneas invisibles
utilizadas para definir las áreas que se deben colorear se denominan líneas vectoriales transparentes.

La herramienta Close Gap (Cerrar hueco) permite cerrar pequeños huecos en el contorno de un dibujo
dibujando al instante una línea vectorial transparente para rellenar el hueco. A diferencia de la herramienta
Stroke (Línea vectorial transparente), con la herramienta Close Gap (Cerrar hueco) no tiene que dibujar con
precisión. Solo tiene que dibujar un trazo básico junto al hueco para que se cree automáticamente una línea
vectorial transparente recta que conecte directamente un extremo del hueco al otro.

66

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Uso de la herramienta Close Gap (Cerrar hueco)
1. Antes de trabajar con líneas vectoriales transparentes, se recomienda habilitar la opción Show
Strokes (Mostrar líneas vectoriales transparentes), de modo que pueda verlas en la vista de dibujo
o de cámara. Puede habilitar la opción Show Strokes (Mostrar líneas vectoriales transparentes)
realizando una de las siguientes acciones:l

En el menú superior, seleccione View > Show > Show Strokes (Ver > Mostrar >Mostrar líneas vectoriales transparentes).

lPulse K.

2. Realice una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de herramientas , seleccione la herramienta

Close

Gap (Cerrar hueco).
l

En el menú superior, seleccione Drawing > Drawing Tools > Close Gap (Dibujo >Herramientas de dibujo > Cerrar hueco).

lPulse Alt + C.

3. En la vista de cámara o de dibujo , trace una línea invisible cerca del hueco que se va a cerrar.
El hueco se cierra automáticamente.

NOTA
La herramienta Paint (Pintar) también incluye una opción Close Gap (Cerrar hueco), que sepuede habilitar en la vista de propiedades de la herramienta. Cuando esté habilitada,
Harmony intentará encontrar y cerrar automáticamente pequeños huecos cuando intenterellenar una forma que no esté cerrada.

67

Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel

Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel
Creación de un boceto de animación
El primer paso para crear una animación sin papel es la creación de un boceto, que es el esqueleto de laanimación. Por lo general, empezaría animando la parte más importante de la acción de un personaje. Porejemplo, para animar un ciclo de andar, comenzará por el movimiento del torso y de las piernas. Después sepuede agregar una animación secundaria como la cabeza, los brazos y la ropa.

Para que la animación sea satisfactoria, comience animando la acción principal con esbozos básicos y rápidosy, a continuación, agregue los detalles cuando esté satisfecho con el movimiento. Si comienza a animar todos
los detalles inmediatamente, perderá mucho tiempo en caso de tener que realizar correcciones, y es probableque la animación tenga una apariencia rígida.

Creación de un boceto de animación
1. En la fila superior de la vista de línea de tiempo, haga clic en

Show All Thumbnails (Mostrar

todas las imágenes en miniatura) para habilitar el modo Thumbnail (Imagen en miniatura).

2. Pulse Ctrl + U (Windows/Linux) o ⌘ + U (macOS) para abrir el cuadro de diálogo Preferences(Preferencias).
3. Seleccione la pestaña Exposure Sheet (Carta de exposición).
4. Seleccione la opción Use Current Frame as Drawing Name (Usar fotograma actual como nombre
de dibujo). Cuando esta preferencia esté habilitada, los dibujos nuevos se nombrarán con elnúmero de fotograma en el que se crearon.

68

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

5. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta

Brush (Pincel) o pulse

Alt + B.
6. En la vista de color, seleccione un color para el pincel. Es una buena idea elegir un color claro parael boceto de animación. Esto facilitará el proceso de clean up, ya que las líneas oscuras y limpias
harán contraste con las líneas esbozadas claras.

7. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la celda en la que desea que aparezca
el primer dibujo.
8. En la vista de cámara o de dibujo, dibuje el primer dibujo clave.

En cuanto dibuje el primer trazo, se crea automáticamente un dibujo en la celda seleccionada.

9. Aumente el nivel de zoom de la vista de línea de tiempo hasta que vea las imágenes en miniatura
dentro de las celdas realizando una de las siguientes acciones:l

Arrastre el control deslizante

Timeline Zoom (Zoom de línea de tiempo) hacia

la derecha.
lHaga clic en la pestaña de la vista de línea de tiempo y pulse 2 de forma reiterada.

69

Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papellMueva el cursor del ratón en la vista de línea de tiempo, mantenga pulsado Ctrl
(Windows/Linux) o ⌘ (macOS) y gire la rueda del ratón hacia arriba.

10. Con la primera celda aún seleccionada, realice una de las siguientes acciones para marcar el dibujo
como dibujo clave. Esto le ayudará a mantener el orden.
l

Habilite la barra de herramientas Mark Drawing (Marcar dibujo) seleccionando
Windows > Toolbar > Mark Drawing (Ventanas > Barra de herramientas > Marcar
dibujo) en el menú superior y, a continuación, haga clic en el botón

Mark Selected

Drawings as Key (Marcar como dibujo clave).
l

Habilite la barra de herramientas de carta de rodaje centrándose en la carta de rodaje
y seleccione Windows > Toolbar > Xsheet (Ventanas > Barra de herramientas >Carta de rodaje) en el menú superior. A continuación, haga clic en el botón

Mark asKey Drawing (Marcar como dibujo clave).
l

En el menú de la vista de línea de tiempo, seleccione Drawings > Mark Drawing As >Key Drawing (Dibujos > Marcar dibujo como > Dibujo clave).

11. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la celda en la que desea que aparezca
el próximo dibujo clave.

12. En la barra de herramientas de herramientas, haga clic en el botón

Onion Skin (Papel cebolla).

Esto mostrará los dibujos anteriores y siguientes en un color claro en la vista de cámara o de dibujo,
detrás del dibujo actual, para que pueda utilizarlos como referencias para realizar nuevos dibujos
con precisión. Esta opción puede ser útil para dibujar poses de descomposición entre dos poses70

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

clave, o para agregar un dibujo intercalado entre otros dos dibujos.

13. Asegúrese de que el papel cebolla muestre el primer dibujo clave para que pueda basar el segundo
dibujo clave en él. Para llevarlo a cabo, realice una de las siguientes acciones:l

En la vista de línea de tiempo, haga clic y arrastre el marcador de papel cebolla rojapara que incluya los dibujos anteriores que desea mostrar en el papel cebolla y, a
continuación, haga clic y arrastre el marcador de papel cebolla verde para que incluya
los siguientes dibujos que desea mostrar en el papel cebolla.

lUtilice los botones de la barra de herramientas sobre el espacio de dibujo para ajustar
la cantidad de dibujos anteriores y siguientes que se van a incluir en el papel cebolla:lPara aumentar la cantidad de dibujos anteriores que se van a mostrar, haga clic
en el botón

Add Previous Drawing (Agregar dibujo anterior) en la barra deherramientas de la vista de cámara/dibujo.
lPara reducir la cantidad de dibujos anteriores que se van a mostrar, haga clic
en el botón

Remove Previous Drawing (Eliminar dibujo anterior) en la barra

de herramientas de la vista de cámara/dibujo.
lPara aumentar la cantidad de dibujos siguientes que se van a mostrar, haga clic
en el botón

Add Next Drawing (Agregar dibujo siguiente) en la barra deherramientas de la vista de cámara/dibujo.
lPara reducir la cantidad de dibujos siguientes que se van a mostrar, haga clic
en el botón

Remove Next Drawing (Eliminar dibujo siguiente) en la barra deherramientas de la vista de cámara/dibujo.

71

Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel

NOTA
En la vista de dibujo, puede utilizar la barra de herramientas de papel cebolla
para que el papel cebolla solo muestre tipos específicos de dibujos, como
dibujos clave o descomposiciones. Tenga en cuenta que esto no funciona en lavista de cámara.
14. Cree un nuevo dibujo vacío mediante una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de línea de tiempo o de carta de rodaje, haga clic en el
botón

l

Create Empty Drawing (Crear dibujo vacío).

Pulse Alt + Mayús + R.

15. En la vista de cámara o de dibujo, dibuje el segundo dibujo clave.

16. En la vista de carta de rodaje o de línea de tiempo, identifique el dibujo como dibujo clave.

72

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

17. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione una celda entre los dos dibujos clave.

18. Al usar los marcadores de papel cebolla, asegúrese de que el papel cebolla cubra tanto el primer
como el último dibujo.

19. Cree un nuevo dibujo vacío mediante una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de línea de tiempo o de carta de rodaje, haga clic en el
botón

l

Create Empty Drawing (Crear dibujo vacío).

Pulse Alt + Mayús + R.

20. En la vista de cámara o de dibujo, dibuje la nueva pose.

21. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione una nueva celda y repita los pasos
anteriores para cada nuevo dibujo.
NOTA
Al trabajar con capas de superposición en la vista de cámara, puede habilitar la opción
Current Drawing on Top (Dibujo actual encima) de la barra de estado debajo de la vista decámara para hacer que la capa en la que está trabajando aparezca sobre las otras capas.

73

Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel

Revisión de la animación
Al realizar un flipping por los dibujos se puede ver si los dibujos en los que se está trabajando conectan bien
entre sí y crean la ilusión de movimiento adecuada. Puede desplazarse rápidamente por los dibujos con losatajos de teclado para ir al dibujo anterior e ir al dibujo siguiente, o con la barra de herramientas de flipping
sencillo.

Desplazamiento por los dibujos
1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione el dibujo desde donde desee
desplazarse.
2. Realice una de las siguientes acciones:l

Pulse F para ir al dibujo anterior.

l

Pulse G para ir al dibujo siguiente.

3. Pulse ambos atajos de forma reiterada con rapidez para desplazarse por los dibujos hacia atrás ohacia delante.

Uso de la barra de herramientas de flipping sencillo
1. Cambie a la vista de dibujo.
2. En el menú superior, seleccione Windows > Toolbars > Easy Flipping (Ventanas > Barras deherramientas > Flipping sencillo) para habilitar la barra de herramientas de flipping sencillo.

3. En la barra de herramientas de flipping sencillo, haga clic en el botón

Previous (Anterior) o

Next (Siguiente) para ver el dibujo anterior o siguiente de la animación.
4. Para mostrar los dibujos del primer fotograma después de llegar al último fotograma de laanimación, seleccione la opción Loop (Bucle).

5. Mueva el control deslizante hacia la derecha para desplazarse hacia delante y hacia la izquierda
para desplazarse hacia atrás por los dibujos.

Cuanto más mueva el control deslizante hacia la izquierda o la derecha, más deprisa se
desplazarán los dibujos.

74

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

6. En el campo Preroll (Preprocesamiento), introduzca la cantidad de dibujos por los que desplazarse
automáticamente antes y después del dibujo actual.
7. En el campo FPS, introduzca la velocidad a la que desee desplazarse automáticamente por losdibujos en fotogramas por segundo.
8. Haga clic en el botón

Easy Flip (Flip sencillo) para desplazarse automáticamente por los dibujos

en función de la configuración de Preroll (Preprocesamiento) y FPS.
Cuando el boceto de animación esté terminado, reprodúzcalo para asegurarse de que es lo que se esperaba
antes de continuar con el siguiente paso.

Reproducción de la animación
1. En la vista de línea de tiempo, haga clic en el botón del modo

Solo a la izquierda de cada capaque desee ver durante la reproducción en la vista de línea de tiempo para habilitar el modoSolo

en estas capas.

Cuando una o más capas tengan habilitado el modo Solo, únicamente se mostrarán las capas que
tengan este modo habilitado, y las otras capas quedarán ocultas.
2. En la vista de línea de tiempo, mueva el cabezal rojo al primer fotograma de la animación y hagaclic en el botón Start (Iniciar) en la barra de herramientas de línea de tiempo. A continuación,
mueva el cabezal al último fotograma de la animación y haga clic en el botón Stop (Detener).

3. En la barra de herramientas de reproducción, haga clic en el botón

Loop (Bucle) para habilitar la

opción de bucle durante la reproducción.
4. En la barra de herramientas de reproducción, haga clic en el botón

Play (Reproducir) para

comenzar la reproducción.

Limpieza
Una vez que se haya completado el boceto de animación, es el momento de limpiarlo y tintarlo. A este pasotambién se le denomina trazado. Consiste en trazar líneas sólidas y limpias sobre el boceto de animación para
cerrar las zonas abiertas. Es el paso final de la animación sin papel antes del paso de ink and paint.

75

Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel

En una animación tradicional, los dibujos de clean up se suelen trazar en una nueva hoja de papel con elboceto debajo, que se puede ver con la mesa de luz del disco de animación. Del mismo modo, en Harmony,
tendrá que agregar una nueva capa de dibujo en el dibujo donde desee dibujar dibujos de clean up. Cuando
haya terminado la limpieza, simplemente puede desactivar la capa que contiene el boceto de animación paraque no aparezca en la animación final. Este enfoque también permite mantener los bocetos y los dibujos declean up intactos y administrarlos de manera independiente.
En la vista de cámara, verá el boceto de animación mientras trabaja en la capa de clean up. Si prefiere trabajar
en la vista de dibujo, puede habilitar la mesa de luz para mostrar el boceto de animación mientras realiza
trazados en la capa de clean up.

Trazado de la animación en una nueva capa
1. En la vista de línea de tiempo, cambie el nombre de la capa en la que creó el boceto de animación
haciendo doble clic en su nombre e introduciendo el nuevo nombre, por ejemplo: "Boceto".
2. En la vista de línea de tiempo, agregue una capa realizando una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de capas de la vista de línea de tiempo, haga clic en el
botón

l

Add Drawing Layer (Agregar capa de dibujo).

Pulse Ctrl + R (Windows/Linux) o ⌘ + R (macOS).

Aparece el cuadro de diálogo Add Drawing Layer (Agregar capa de dibujo).

2. En el campo Name (Nombre), escriba el nombre de la nueva capa, por ejemplo: "Clean-up".
2. Seleccione si desea que la capa Line Art (Líneas) sea Vector o Bitmap (Mapa de bits).
3. Seleccione si desea que la capa Colour Art (Capa de color) sea Vector o Bitmap (Mapa de bits).
4. Haga clic en Add and Close (Agregar y cerrar) para agregar una nueva capa y cerrar la ventana.

76

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Se agrega a la vista de línea de tiempo una nueva capa de dibujo.

5. En la vista de línea de tiempo, haga clic en el icono

Lock (Bloquear) de la capa que contiene elboceto de animación para impedir que dicha capa se pueda seleccionar en la vista de cámara.

6. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la celda de la nueva capa que
corresponda al primer dibujo clave del boceto de animación.

7. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione una herramienta de dibujo, como laherramienta

Pencil (Lápiz).

8. En la vista de color, seleccione un color para trazar la animación. Seleccione un color oscurointenso, como el negro, para asegurarse de conseguir un contraste adecuado con el color claro delboceto de animación.
9. En la vista de cámara o de dibujo, comience a trazar el primer dibujo clave.

77

Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel

NOTA
Si las capas de superposición están en medio, puede deshabilitarlas
temporalmente haciendo clic en su botón

Enable/Disable(Habilitar/deshabilitar) en la vista de línea de tiempo para que solo se muestren
el boceto de animación y las capas de clean up.
10. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la siguiente celda que corresponde a
un boceto de dibujo.
11. En la barra de herramientas de herramientas, haga clic en el botón

Enable Onion Skin (Habilitar

papel cebolla) para habilitar el papel cebolla.
12. Asegúrese de que el papel cebolla muestre el dibujo de clean up anterior realizando una de lassiguientes acciones:l

En la vista de línea de tiempo, haga clic y arrastre el marcador de papel cebolla rojapara que incluya los dibujos anteriores que desea mostrar en el papel cebolla y, a
continuación, haga clic y arrastre el marcador de papel cebolla verde para que incluya
los siguientes dibujos que desea mostrar en el papel cebolla.

78

Guía de introducción de Harmony 24 PremiumlUtilice los botones de la barra de herramientas sobre el espacio de dibujo para ajustar
la cantidad de dibujos anteriores y siguientes que se van a incluir en el papel cebolla:lPara aumentar la cantidad de dibujos anteriores que se van a mostrar, haga clic
en el botón

Add Previous Drawing (Agregar dibujo anterior) en la barra deherramientas de la vista de cámara/dibujo.
lPara reducir la cantidad de dibujos anteriores que se van a mostrar, haga clic
en el botón

Remove Previous Drawing (Eliminar dibujo anterior) en la barra

de herramientas de la vista de cámara/dibujo.
lPara aumentar la cantidad de dibujos siguientes que se van a mostrar, haga clic
en el botón

Add Next Drawing (Agregar dibujo siguiente) en la barra deherramientas de la vista de cámara/dibujo.
lPara reducir la cantidad de dibujos siguientes que se van a mostrar, haga clic
en el botón

Remove Next Drawing (Eliminar dibujo siguiente) en la barra deherramientas de la vista de cámara/dibujo.
13. En la vista de cámara, trace el siguiente dibujo.

14. Repita los pasos anteriores para cada dibujo.

79

Capítulo 7: Aplicación de morphing a dibujos

Capítulo 7: Aplicación de morphing a dibujos

La animación dibujada a mano requiere que pase mucho tiempo trazando dibujos intercalados. La función demorphing de Harmony puede ayudar a acelerar el proceso. Esta útil función crea automáticamente dibujos
generados por ordenador entre los dibujos de vectores para ahorrar tiempo y aumentar la productividad.
Puede modificar fácilmente el tiempo y la velocidad (aceleración y desaceleración gradual) de una animaciónde morphing.
Uno de los principales usos de la función de morphing es la animación de efectos. Por ejemplo, la animaciónde humo o agua puede llevar mucho tiempo, ya que estos tipos de efectos suelen ser de movimiento lento, lo
que requiere un gran número de intercalados estrechamente conectados.
La función de morphing se utiliza para animar formas similares y simples, como pelo o humo. De este modo,
podrá ahorrar tiempo durante tareas de intercalado y trazado pesadas. A su vez, le proporciona más tiempo
para emplearlo en tareas complejas de animación, como ciclos de andar o secuencias acrobáticas.
Para aprender a aplicar morphing a dibujos, es mejor comenzar con formas básicas, como círculos yrectángulos. Una vez que esté más familiarizado con la herramienta, puede aumentar sus conocimientos yexperiencia. En muy poco tiempo, producirá algunos efectos notables.
Es útil conocer los pros y los contras del morphing antes de comenzar. Si sabe lo que puede hacer y qué líneas
de dibujo pueden ser más útiles o problemáticas, podrá diseñar dibujos clave para aplicar el morphing deforma eficiente.
NOTA
Cuanto más compleja es la forma, más tarda en aplicarse el morphing. Si necesita más tiempo paratransformar un dibujo que para dibujarlo a mano, es mejor animarlo en lugar de aplicar la técnica
de morphing. Sin embargo, si encuentra una ocasión en la que pueda aplicar morphing a losdibujos, hágalo. Permite fijar el tiempo y la velocidad rápidamente sin la necesidad de crear dibujos
adicionales.

80

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Creación de un elemento de morphing básico
1. En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón

Add Drawing Layer(Agregar capa de dibujo) para agregar una nueva capa al proyecto.
2. Cambie el nombre de la nueva capa (por ejemplo, Morphing).
3. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la primera celda de la capa.

4. Realice una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Rectangle(Rectángulo)l.

Pulse Alt + 7.

5. En la vista de cámara o de dibujo, dibuje un rectángulo.
NOTA
Al dibujar un rectángulo o una elipsis, puede mantener pulsada la tecla Mayús
para dibujar su forma con las mismas dimensiones, así como para hacer uncuadrado o un círculo en su lugar. También puede mantener pulsada la tecla Alt
para dibujar la forma desde su centro y no desde su esquina.
6. Pinte el rectángulo con la herramienta Paint (Pintar).

7. En la vista de carta de rodaje o de línea de tiempo, seleccione la celda en la que desea que termine
la secuencia de morphing.

81

Capítulo 7: Aplicación de morphing a dibujos

8. Realice una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Ellipse(Elipse)l.

Pulse Alt + =.

9. Dibuje y pinte la elipse con el mismo contorno y colores de relleno que en el rectángulo.

10. En la vista de carta de rodaje o de línea de tiempo, seleccione el rango de fotogramas que va desdeel primer dibujo hasta el segundo dibujo, incluidos los fotogramas que contienen los mismos.

11. Realice una de las siguientes acciones:l

En el menú superior, seleccione Animation > Morphing > Create Morphing(Animación > Morphing > Crear morphing).

l

En la vista de carta de rodaje o de línea de tiempo, haga clic con el botón derecho y
seleccione Morphing > Create Morphing (Morphing > Crear Morphing).

lPulse Alt + M.

Aparecen las flechas que van desde el primer dibujo clave hasta el segundo dibujo clave, que
indican que se han creado los intercalados generados por ordenador.

82

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Ajuste de la velocidad de morphing
Si observa la animación, notará que el movimiento de morphing es constante. Para producir un movimiento
menos mecánico, es probable que desee crear alguna aceleración o desaceleración gradual.

Adición de aceleración y desaceleración gradual a un elemento de morphing
1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Morphingo pulse F3.

2. En la vista de línea de tiempo, haga clic en un fotograma de la secuencia de morphing que desee
ajustar.
3. En la vista de propiedades de la herramienta, aumente o reduzca el valor de Ease In (Aceleración
gradual) y Ease Out (Desaceleración gradual) para ajustar la velocidad de la secuencia.

Adición de sugerencias de morphing
La herramienta Morphing de Harmony permite controlar su secuencia de morphing de muchas maneras. Unade esas maneras es colocar sugerencias para asegurarse de que Harmony transforme los dibujos de la manera
que tenía prevista.

Las sugerencias son puntos que se colocan en los dibujos de origen y de destino para asociar zonas y líneas
entre los dos dibujos. Se utilizan para corregir errores de las transformaciones de dibujos que realiza Harmony,como una línea que no sigue la zona de relleno de color o cuando una parte del dibujo de origen no setransforma en su parte correspondiente del dibujo de destino. De forma predeterminada, Harmony asociará

83

Capítulo 7: Aplicación de morphing a dibujos

una esquina o un punto en el dibujo de origen con la esquina o punto más cercanos del dibujo de destino. Porlo tanto, las sugerencias son necesarias si la forma que se va a transformar o su movimiento son complejos.

Adición de sugerencias
1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione el dibujo de origen de la secuencia demorphing.
2. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta

Morphing o pulse F3.

Utilice como referencia el otro dibujo clave de morphing, mostrado en la esquina inferior derecha dela vista de dibujo.

3. En la vista de propiedades de la herramienta, seleccione el tipo de sugerencia que desea utilizar.

l

Seleccione Contour Hint (Sugerencia de contorno) para corregir el contorno de una
línea de pincel o de una zona de color (vector de contorno).
Los puntos de Contour Hint (Sugerencia de contorno) se comportarán de manera
similar a los puntos de Pencil Hint (Sugerencia de lápiz) cuando se utilicen en una
línea de lápiz. Tenga en cuenta que obtiene mejores resultados utilizando el punto dePencil Hint (Sugerencia de lápiz) en la línea de lápiz en lugar de los puntos deContour Hint (Sugerencia de contorno).

lSeleccione Pencil Hint (Sugerencia de lápiz) para corregir una línea de lápiz (vector
central).

84

Guía de introducción de Harmony 24 PremiumlSeleccione Zone Hint (Sugerencia de zona) para corregir una coincidencia demorphing de zona de color.

l

Seleccione Vanishing Point Hint (Sugerencia de punto de desaparición) para corregir
la trayectoria de una forma de desaparición.

lSeleccione Appearing Point Hint (Sugerencia de punto de aparición) para corregir latrayectoria de una forma de aparición.

4. En la vista de cámara o de dibujo, haga clic en el dibujo situado junto al área problemática.

5. Seleccione el punto de la sugerencia y muévalo a su posición correcta.

6. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione el dibujo de destino.
7. Busque y mueva el punto de la sugerencia correspondiente a la parte coincidente del dibujo dedestino.

85

Capítulo 7: Aplicación de morphing a dibujos

8. En la barra de herramientas de reproducción, pulse el botón
resultado.

86

Play (Reproducir) para ver elGuía de introducción de Harmony 24 Premium

Capítulo 8: Importación de imágenes
De forma predeterminada, Harmony trabaja con imágenes de vectores creadas dentro de su propia interfaz.
Las imágenes de vectores se componen principalmente de información sobre las distintas formas que
componen las imágenes, así como de sus colores de línea y de relleno. Esto hace que sean fáciles de editar y
pintar, y permite redimensionarlas sin que afecte a la calidad de la imagen. Por el contrario, las imágenes demapa de bits se componen de información de color sobre cada píxel individual que compone la imagen. Por lotanto, son más adecuados para imágenes muy detalladas o realistas, pero no se pueden escalar sin perdercalidad de imagen, ni se pueden editar tan fácilmente como las imágenes de vectores.
Normalmente, es necesario trabajar con imágenes de mapa de bits si debe crear algunos de los recursos deescena, como fondos o props, en un software diferente. A continuación, puede importar los archivos deimágenes de mapa de bits en su escena de Harmony.
Al importar una imagen de mapa de bits, debe decidir cómo debe procesarla Harmony. Puede elegir entre lassiguientes opciones:l

Keep as Original Bitmap (Mantener como mapa de bits original): importa la imagen exactamente tal
como está y garantiza que no se pueda modificar cuando se trabaje en la escena. Esta opción es útilpara utilizar fondos creados en el proyecto con un software diferente.

lImport as Toon Boom Bitmap Drawing (Importar como dibujo de mapa de bits de Toon Boom):
importa la imagen tal como está, pero permite editarla con las herramientas de dibujo de mapa de bits
de Harmony.

lImport as Toon Boom Vector Drawing (Importar como dibujo vectorial de Toon Boom): convierte unmapa de bits en un dibujo vectorial de Toon Boom que se puede pintar y editar fácilmente con lasherramientas de dibujo vectorial de Harmony. Esta opción puede ser útil para la importación de capa delíneas escaneadas o creadas con un software diferente.

Importación de una imagen de mapa de bits en su formato original
1. Realice una de las siguientes acciones:l

En el menú superior, seleccione File > Import > Images (Archivo > Importar >Imágenes).

l

En la barra de herramientas de archivo, haga clic en el botón

Import Images(Importar imágenes).
l

En la vista de carta de rodaje, haga clic con el botón derecho en cualquier parte delárea de fotogramas y seleccione Import > Images (Importar > Imágenes).

Se abre el cuadro de diálogo Import Images (Importar imágenes).

87

Capítulo 8: Importación de imágenes

2. En la sección Files (Archivos) del cuadro de diálogo Import Images (Importar imágenes), haga clicen Browse (Examinar) para buscar y seleccionar una o más imágenes en el ordenador.
3. Agregue la imagen de mapa de bits a una nueva capa seleccionando la opción Create Layer(s)(Crear capas) y una de las siguientes opciones:l

Create Single Layer Named (Crear una sola capa con nombre): Crea una nueva capa
con el nombre especificado e importa las imágenes en ella.

lCreate Layer(s) Based on Filenames (Crear capas basadas en nombres de archivo):
Crea una capa basada en cada prefijo de nombre de archivo único. Por ejemplo, si
importa tres archivos llamados a-1.tga, a-2.tga y b-1.tga, se crearán dos capas, una
denominada "a" y otra denominada "b". La capa "a" contendrá las dos primeras
imágenes, mientras que la "b" contendrá la tercera.

l

Add to a Existing Layer (Agregar a una capa existente): Importa las imágenes en lacapa especificada. Tenga en cuenta que solo puede importar en las capas que soncompatibles con las opciones de importación. Por ejemplo, si va a importar imágenes
como dibujos vectoriales, solo puede importarlas en capas de dibujos vectoriales.

4. En la sección Vectorization (Vectorización), asegúrese de que la opción Vectorize Image (Vectorizar
imagen) no esté marcada.
5. En la sección Import Options (Opciones de importación), seleccione la opción Keep As Original
Bitmap (Mantener como mapa de bits original).
6. En la sección Alignment (Alineación), decida el tamaño y la posición de la imagen dentro delencuadre de cámara. Puede elegir entre las siguientes opciones:

88

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Parámetro

Descripción
Ajusta el tamaño de la imagen para que se adapte completamente al
campo de la escena, tanto vertical como horizontalmente, asegurándosede que toda la imagen sea visible.
Si la orientación de la imagen es vertical, ajustará la altura de la imagen
para que se adapte a la altura del campo sin que afecte a la proporción dela imagen:Fit (Ajustar)

Si la orientación de la imagen es horizontal, ajustará el ancho de la imagen
para que se adapte al ancho del campo sin que afecte a la proporción de la
imagen:Pan (Panear)

Esto tiene el efecto opuesto al parámetro de ajuste. La dimensión máspequeña de la imagen se ajustará a la dimensión coincidente delfotograma de la escena, y la dimensión más grande de la imagen se
ajustará proporcionalmente, haciendo que la imagen llene todo el campode la escena y abarque más allá de sus límites si su proporción no coincide
con la proporción del campo. Esta opción se puede utilizar para importar

89

Capítulo 8: Importación de imágenes

una imagen de fondo de paneo, también denominada paneo.
Si la orientación de la imagen es vertical, ajustará el ancho de la imagen
para que se adapte al ancho del campo sin que afecte a su proporción:

Si la orientación de la imagen es horizontal, ajustará la altura de la imagen
para que se adapte a la altura del campo sin que afecte a su proporción:

Project
Resolution(Resolución deproyecto)

Escala la imagen para que se ajuste a la resolución de la escena, haciendoque cada píxel de la imagen tome un píxel del campo de la escena. Porejemplo, si las dimensiones de la imagen en píxeles son la mitad de laresolución de la escena en píxeles, las dimensiones de la imagen
parecerán ser la mitad de las dimensiones del campo de la escena.

7. Si la imagen tiene transparencia, en la sección Transparency (Transparencia), seleccione cómo se
premultiplicaron los valores de color en los píxeles semitransparentes de la imagen con sus valores
de alfa. Esto permite que Harmony demultiplique los valores para poder combinar correctamente laimagen con los otros elementos de la escena.
Puede elegir entre las siguientes opciones:

90

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Parámetro

Premultiplied with White(Premultiplicado con blanco)

Descripción
Los valores de color de los píxeles semitransparentes de la
imagen se han codificado de modo que cuanto mástransparentes sean, más cercanos al blanco estarán. Cuando
se carga una imagen premultiplicada con blanco en un
software que no admite transparencia, aparece combinada
con un fondo blanco. Seleccione esta opción para hacer que
Harmony revierta esta premultiplicación de modo que laimagen se combine correctamente con otros elementos
visuales de la escena.

Premultiplied with Black(Premultiplicado con negro)

Los valores de color de los píxeles semitransparentes de la
imagen se han codificado de modo que cuanto mástransparentes sean, más cercanos al negro estarán. Cuando
se carga una imagen premultiplicada con negro en un
software que no admite transparencia, aparece combinada
con un fondo negro. Seleccione esta opción para hacer que
Harmony revierta esta premultiplicación de modo que laimagen se combine correctamente con otros elementos
visuales de la escena.

Straight (Recto)

El color de los píxeles semitransparentes en la imagen se
codifica independientemente de su transparencia. Cuando se
carga una imagen que no está premultiplicada en un software
que no admite transparencia, los píxeles semitransparentes
simplemente aparecen completamente opacos, lo cual haceque sus bordes parezcan pixelados.

Clamp Colour to Alpha (Fijar
color a alfa)

Es lo mismo que Premultiplied with Black (Premultiplicado
con negro), salvo que también evita que los valores de color
de un píxel dado sean más altos que el valor de alfa de dichopíxel. Esta opción solo es útil si está trabajando con imágenes
que se supone que se deben premultiplicar con negro, pero
donde los valores de color de los píxeles se han incrementado
sin que sus valores de alfa se hayan ajustado enconsecuencia.

91

Capítulo 8: Importación de imágenes

CONSEJOEl tipo de transparencia para una imagen puede depender del software que seutilice para crearla. Por ejemplo, las imágenes exportadas por Harmony encualquier formato que no sea PNG suelen ser Premultiplied with Black(Premultiplicado con negro), mientras que las imágenes PNG exportadas por
Harmony utilizan el tipo de transparencia Straight (Directo).
Los siguientes son modos de transparencia que suele utilizar otro software paratipos de archivos específicos:lGráficos de red portátiles (.png): Straight (Directo)lDocumento de Photoshop (.psd, .psb):lImportado como una sola imagen: Premultiplied with White(Premultiplicado con blanco)llImportado como capas separadas: Straight (Directo)

Formato de archivo de imagen etiquetada (.tif): Premultiplied with Black(Premultiplicado con negro)lTruevision TARGA (.tga): Straight (Directo)lImagen de Silicon Graphics (.sgi): Straight (Directo)

8. Haga clic en OK (Aceptar).
NOTA
De forma predeterminada, las imágenes de mapa de bits se mostrarán en baja resolución en lavista de cámara para evitar que afecten al rendimiento de la reproducción. También puede
ajustar la calidad de visualización de una imagen de mapa de bits seleccionándola con laherramienta Transform (Transformar) y, a continuación, abriendo el cuadro de diálogo Bitmap
Image Quality (Calidad de la imagen de mapa de bits) a través de View > Bitmap File Quality(Vista > Calidad del archivo de mapa de bits). También puede previsualizar la imagen de mapade bits en la resolución de la escena activando el modo

Render Preview (Vista de render)

en la vista de cámara.

Vectorización de imágenes
Harmony permite importar imágenes como dibujos de vectores. Los dibujos de vectores se pueden pintar yeditar fácilmente con las herramientas de dibujo de vectores de Harmony. Esto puede ser útil para laimportación de capa de líneas escaneadas o creadas con un software diferente, ya que luego puede pintarla enHarmony.

92

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Importación de una imagen de mapa de bits como un dibujo de mapa de bits de Toon
Boom
1. Realice una de las siguientes acciones:l

En el menú superior, seleccione File > Import > Images (Archivo > Importar >Imágenes).

l

En la barra de herramientas de archivo, haga clic en el botón

Import Images(Importar imágenes).
l

En la vista de carta de rodaje, haga clic con el botón derecho en cualquier parte delárea de fotogramas y seleccione Import > Images (Importar > Imágenes).

Se abre el cuadro de diálogo Import Images (Importar imágenes).

1. En la sección Files (Archivos) del cuadro de diálogo Import Images (Importar imágenes), haga clicen Browse (Examinar) para seleccionar una o más imágenes del ordenador.
2. Seleccione el destino de las imágenes:lCreate Single Layer Named (Crear una sola capa con nombre): Crea una nueva capa
con el nombre especificado e importa las imágenes en ella.

lCreate Layer(s) Based on Filenames (Crear capas basadas en nombres de archivo):
Crea una capa basada en cada prefijo de nombre de archivo único. Por ejemplo, si
importa tres archivos llamados a-1.tga, a-2.tga y b-1.tga, se crearán dos capas, una

93

Capítulo 8: Importación de imágenes

denominada "a" y otra denominada "b". La capa "a" contendrá las dos primeras
imágenes, mientras que la "b" contendrá la tercera.
l

Add to a Existing Layer (Agregar a una capa existente): Importa las imágenes en lacapa especificada. Tenga en cuenta que solo puede importar en las capas que soncompatibles con las opciones de importación. Por ejemplo, si va a importar imágenes
como dibujos vectoriales, solo puede importarlas en capas de dibujos vectoriales.

2. En la sección Alignment (Alineación), decida el tamaño y la posición de la imagen dentro delencuadre de la cámara. Puede elegir entre las siguientes opciones:
Parámetro

Descripción
Ajusta el tamaño de la imagen para que su altura coincida con la altura dela escena, sin que afecte a su proporción.

Vertical Fit(Ajuste vertical)

Horizontal Fit(Ajustehorizontal)

Ajusta el tamaño de la imagen para que su ancho coincida con el de laescena sin que afecte a su proporción.

94

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Actual Size
(Tamaño real)

Importa la imagen a tamaño real sin ajustar su tamaño en proporción a laresolución de la escena. Por ejemplo, si las dimensiones de la imagen en
píxeles son la mitad de la resolución de la escena en píxeles, lasdimensiones de la imagen parecerán ser la mitad de las dimensiones delcampo de la escena.

3. Si la imagen tiene transparencia, en la sección Transparency (Transparencia), seleccione cómo se
premultiplicaron los valores de color en los píxeles semitransparentes de la imagen con sus valores
de alfa. Esto permite que Harmony demultiplique los valores para poder combinar correctamente laimagen con los otros elementos de la escena.
Puede elegir entre las siguientes opciones:
Parámetro

Descripción

Premultiplied with White(Premultiplicado con blanco)

Los valores de color de los píxeles semitransparentes de la
imagen se han codificado de modo que cuanto mástransparentes sean, más cercanos al blanco estarán. Cuando
se carga una imagen premultiplicada con blanco en un
software que no admite transparencia, aparece combinada
con un fondo blanco. Seleccione esta opción para hacer que
Harmony revierta esta premultiplicación de modo que laimagen se combine correctamente con otros elementos
visuales de la escena.

Premultiplied with Black(Premultiplicado con negro)

Los valores de color de los píxeles semitransparentes de la
imagen se han codificado de modo que cuanto más

95

Capítulo 8: Importación de imágenes

transparentes sean, más cercanos al negro estarán. Cuando
se carga una imagen premultiplicada con negro en un
software que no admite transparencia, aparece combinada
con un fondo negro. Seleccione esta opción para hacer que
Harmony revierta esta premultiplicación de modo que laimagen se combine correctamente con otros elementos
visuales de la escena.
El color de los píxeles semitransparentes en la imagen se
Straight (Recto)

codifica independientemente de su transparencia. Cuando se
carga una imagen que no está premultiplicada en un software
que no admite transparencia, los píxeles semitransparentes
simplemente aparecen completamente opacos, lo cual haceque sus bordes parezcan pixelados.

4. Haga clic en OK (Aceptar).

Importación y vectorización de una imagen de mapa de bits
1. Realice una de las siguientes acciones:l

En el menú superior, seleccione File > Import > Images (Archivo > Importar >Imágenes).

l

En la barra de herramientas de archivo, haga clic en el botón

Import Images(Importar imágenes).
l

En la vista de carta de rodaje, haga clic con el botón derecho en cualquier parte delárea de fotogramas y seleccione Import > Images (Importar > Imágenes).

Se abre el cuadro de diálogo Import Images (Importar imágenes).

96

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

1. En la sección Files (Archivos) del cuadro de diálogo Import Images (Importar imágenes), haga clicen Browse (Examinar) para seleccionar una o más imágenes del ordenador.
2. Seleccione el destino de las imágenes:lCreate Single Layer Named (Crear una sola capa con nombre): Crea una nueva capa
con el nombre especificado e importa las imágenes en ella.

lCreate Layer(s) Based on Filenames (Crear capas basadas en nombres de archivo):
Crea una capa basada en cada prefijo de nombre de archivo único. Por ejemplo, si
importa tres archivos llamados a-1.tga, a-2.tga y b-1.tga, se crearán dos capas, una
denominada "a" y otra denominada "b". La capa "a" contendrá las dos primeras
imágenes, mientras que la "b" contendrá la tercera.

l

Add to a Existing Layer (Agregar a una capa existente): Importa las imágenes en lacapa especificada. Tenga en cuenta que solo puede importar en las capas que soncompatibles con las opciones de importación. Por ejemplo, si va a importar imágenes
como dibujos vectoriales, solo puede importarlas en capas de dibujos vectoriales.

3. En la sección Import Options (Opciones de importación), seleccione la opción Convert to Toon
Boom Vector Drawing (Convertir a dibujo de vector de Toon Boom).
4. En la sección Vectorization (Vectorización), decida si desea importar la imagen en blanco y negro, oen grises. También puede hacer clic en el botón
parámetro de vectorización personalizado.

97

New Preset (Nuevo valor predef.) para crear un

Capítulo 8: Importación de imágeneslBlack and White (Blanco y negro): vectoriza los dibujos como una línea negra sólida; crea undibujo 100 % basado en vectores. Los contornos de los dibujos se pintarán con la muestra
de color de la línea vectorizada de la paleta de colores de la escena.

lGrey (Gris): vectoriza la imagen como una mezcla de contorno de vectores y relleno de mapade bits en escala de grises. Las líneas conservan la textura de la digitalización, y el blancodel papel pasa a ser transparente.

NOTA
Puede hacer doble clic en los valores predefinidos en cualquier momento para abrir el cuadro
de diálogo Vectorization Parameters (Parámetros de vectorización) para personalizar su
opción.
5. Haga clic en OK (Aceptar).
Las imágenes vectorizadas aparecerán en los destinos seleccionados.

NOTA
Si tiene imágenes de mapa de bits en la librería, puede arrastrarlas y colocarlas directamente en la
escena como una manera rápida de importar una imagen de mapa de bits. Sin embargo, no tendrá
acceso a todas las opciones de importación.

98

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Capítulo 9: Colocación y animación de capas
La configuración de una escena se puede comparar con la construcción de la escenografía para un programade televisión. Este es el punto en el que coloca el elemento de escena, como el encuadre de cámara, loselementos de fondo y los personajes.

Colocación de capas
El primer paso para configurar la escena es colocar cada capa en su posición, ángulo y tamaño iniciales. Puede
realizar cualquier tipo de transformación geométrica en una capa con la herramienta

Transform(Transformar).

Paneo, rotación, escala o sesgo de una capa con la herramienta Transform(Transformar)
1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta

Transform(Transformar) o pulse Mayús + T.
2. En la barra de herramientas de herramientas, si está habilitado el modo
(Animar fotograma actual) oAnimate Current Frame

Animate Onion Skin Range (Animar intervalo de papel cebolla),haga clic en él para abrir el menú emergente Animate (Animar) y seleccione

Animate Off(Animar desactivado).
3. En la vista de propiedades de la herramienta, asegúrese de que la opción

Peg Selection Mode

(Modo de selección de peg) está deshabilitada.
4. En la vista de cámara o de línea de tiempo, haga clic en la capa que desea manipular paraseleccionarla.
CONSEJOSl

Si desea seleccionar varias capas en la vista de cámara, mantenga pulsado Mayús yhaga clic en cada capa que desee seleccionar.

l

Si desea seleccionar varias capas en la vista de línea de tiempo, mantenga pulsado
Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS) y haga clic en cada capa que desee seleccionar.

l

Si desea seleccionar una serie contigua de capas en la vista de línea de tiempo,
mantenga pulsado Mayús, haga clic en la primera capa que desea seleccionar yluego en la última.

99

Capítulo 9: Colocación y animación de capas

Aparece un cuadro de control del manipulador alrededor de la capa seleccionada.

1. Realice una de las siguientes acciones:l

Mover: mueva el cursor por la ilustración. Cuando el cursor se convierta en, haga clic yarrástrelo sobre la ilustración para moverla.

lRotar: coloque el puntero fuera de una esquina del cuadro de límite. Cuando el cursor seconvierta enl, haga clic y arrástrelo para rotar.

Escalar: mueva el cursor sobre cualquiera de los puntos de control amarillos del cuadro delmanipulador. Cuando el cursor se convierta en

100, haga clic y arrastre para escalar la capa.

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

NOTA
Al realizar el escalado de la selección, puede mantener pulsado Mayús paramantener las proporciones entre el ancho y la altura.

lMueva el cursor sobre uno de los bordes verticales del cuadro del manipulador. Cuando elcursor se convierta en, haga clic y arrastre hacia arriba o hacia abajo para sesgar la capa

en vertical.

lMueva el cursor sobre uno de los bordes horizontales del cuadro del manipulador. Cuando elcursor se convierta en, haga clic y arrastre hacia la izquierda o hacia la derecha parasesgar la capa en horizontal.

Cambio de posición del pivote
Las transformaciones realizadas sobre una capa de dibujo, tales como rotación, escala, sesgo y volteo, se
realizan de forma relativa a la posición del punto de pivote del dibujo. Por ejemplo, al rotar una capa, esta

101

Capítulo 9: Colocación y animación de capas

rotará alrededor de su punto de pivote, y al escalar la capa, se escalará como si su centro fuera realmente su
punto de pivote.
Mientras realiza transformaciones con la herramienta Transform (Transformar), puede arrastrar y colocar elpivote de la selección. Sin embargo, esto no tiene un efecto permanente. Solo cambiará temporalmente la
posición del pivote para que le ayude a realizar transformaciones en el fotograma seleccionado, pero el puntode pivote real de la capa de dibujo permanecerá igual.
Puede cambiar de forma permanente la posición del punto de pivote de una capa utilizando una de lasherramientas de la barra de herramientas de animación avanzada.
NOTA
Al mover de forma permanente el punto de pivote de una capa que ya está animada, todas lastransformaciones realizadas en la capa en otros fotogramas clave se volverán a calcular deacuerdo con la posición del nuevo punto de pivote. Por lo tanto, la animación existente tendrá una
apariencia completamente diferente, excepto en el fotograma actual. Es recomendable que
siempre se asegure de que el punto de pivote se encuentre en la posición idónea antes decomenzar la animación.

Cambio de posición permanente del punto de pivote de una capa
1. En la barra de herramientas de animación avanzada, seleccione la herramienta(Traslación),

Rotate (Rotar),

Scale (Escalar) o

Translate

Skew (Sesgar).

2. Realice una de las siguientes acciones:l

En la vista de línea de tiempo, seleccione la capa a la que desee mover el pivote.

l

En la vista de cámara, utilice Ctrl + clic (Windows/Linux) o ⌘ + clic (macOS) en la capa parala que desea mover el pivote.

El punto de pivote

aparece en la vista de cámara.

3. Mueva el cursor sobre el punto de pivote. Cuando el cursor del ratón se convierta en
arrástrelo al punto de pivote para cambiar de posición.

102, haga clic yGuía de introducción de Harmony 24 Premium

El punto de pivote de la capa ha cambiado de posición. Si la capa se ha animado, su posición sedesplazará por las escenas de forma relativa a la cantidad que acaba de desplazar el punto depivote.

Animación de una capa
Puede animar una capa colocándola en diferentes posiciones, ángulos y tamaños en distintos puntos a lo largo
de la línea de tiempo de la escena. Para ello, puede crear fotogramas clave de animación en la capa. Un
fotograma clave registra las transformaciones geométricas en una capa en un punto específico en el tiempo.
Cuando dos fotogramas clave de animación se encuentren en una capa en diferentes puntos de la línea detiempo de la escena, Harmony interpolará automáticamente la posición, el ángulo y el tamaño de la capa en
cada fotograma entre esos dos fotogramas clave, creando una animación.

Animación de una capa
1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta

Transform(Transformar) o pulse Mayús + T.
2. En la barra de herramientas de herramientas, si está seleccionado el modo
desactivado) o

Animate Off (Animar

Animate Onion Skin Range (Animar intervalo de papel cebolla), haga clic en élpara abrir el menú emergente Animate (Animar) y seleccione
fotograma actual).

103

Animate Current Frame (Animar

Capítulo 9: Colocación y animación de capas

3. Si la capa tiene un peg padre:l

Si desea animar en el peg en lugar de en la capa, asegúrese de que el modo

Peg

Selection (Selección de peg) esté habilitado en la vista de propiedades de la herramienta.
l

Si desea animar directamente en la capa, asegúrese de que el modo

Peg Selection(Selección de peg) esté deshabilitado en la vista de propiedades de la herramienta.
4. En la vista de línea de tiempo, vaya al primer fotograma.

5. En el menú superior, seleccione Animation (Animación) y asegúrese de que la opción Stop-Motion
Keyframe (Fotograma clave de Stop-motion) no está marcada. De este modo, Harmony creará laanimación automáticamente entre los fotogramas clave de la animación que cree.
6. Seleccione la celda donde desee crear el primer fotograma clave.
7. Para crear el primer fotograma clave, realice una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón

Add Keyframe(Agregar fotograma clave).
lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

Se crea un fotograma clave en el primer fotograma de la vista de línea de tiempo.

8. En la vista de cámara, seleccione el elemento que desea animar y muévalo, rótelo, escálelo osésguelo de modo que esté en su posición de inicio correcta.

104

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

9. En la vista de línea de tiempo, vaya al fotograma en el que desea establecer la segunda posición.

10. Seleccione la celda donde desee crear el segundo fotograma clave. clic con el botón derecho en la
selección y seleccione Insert Keyframe (Insertar fotograma clave).
El segundo fotograma clave aparece en la lista de línea de tiempo, junto con una línea desde elprimer fotograma clave al segundo fotograma clave. Esto indica que cada fotograma intercalado seanimará mediante Harmony.

11. En la vista de cámara, mueva, rote, escale o sesgue el elemento de modo que esté en su segunda
posición correcta.

12. En la vista de línea de tiempo, seleccione el primer fotograma para retroceder al comienzo de laanimación.
13. En la barra de herramientas de reproducción, haga clic en el botón
obtener una vista previa de la animación.

105

Play (Reproducir) paraCapítulo 9: Colocación y animación de capas

NOTA
Si la escena tiene objetos 3D, o si anima capas en el eje Z, puede que desee obtener una vista
previa de las animaciones desde las vistas superior, lateral o de perspectiva durante lareproducción. Sin embargo, la reproducción está deshabilitada de forma predeterminada enesas vistas. Para habilitarlas, en el menú superior seleccione Play > Enable Playback > Top
View (Reproducir > Activar reproducción > Vista superior), Side View (Vista lateral) o
Perspective View (Vista de perspectiva).

106

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Capítulo 10: Colocación y animación de la cámara
En Harmony, puede animar objetos dibujándolos en su capa individual y colocándolos a continuación en
distintas ubicaciones en diferentes fotogramas clave a través de la línea de tiempo para crear una ruta demovimiento. Se puede aplicar el mismo principio a la cámara de la escena, ya que se trata de una capa.

Adición de una cámara
De forma predeterminada, una escena no tiene capa de cámara. Para poder ajustar el ángulo de la cámara y la
posición de la escena, debe agregar una a su escena.

Adición de una cámara en la vista de línea de tiempo
1. Realice una de las siguientes acciones:l

En la vista de línea de tiempo, haga clic en el botón

Add Layer (Agregar capa) delmenú emergente y seleccione Camera (Cámara).
l

En el menú superior, seleccione Insert > Camera (Insertar > Cámara).

Se agrega a la escena una nueva capa de cámara y aparece en la vista de línea de tiempo.

Adición de una cámara en la vista de nodos
1. En la vista de librería de nodos, seleccione el nodo Camera (Cámara) y en la categoría de favoritos
o de movimiento.

2. Arrastre y coloque el nodo Camera (Cámara) en la vista de nodos.

107

Capítulo 10: Colocación y animación de la cámara

Aunque es posible tener varias cámaras en la misma escena, solo puede ver su escena utilizando las cámarasde una en una. Esto puede resultar útil si aún está trabajando en la composición de escena y tiene distintas
configuraciones de cámara para probar.

Cambio entre cámaras
1. En el menú superior, seleccione Scene > Camera (Escena > Cámara).
2. Entre las cámaras de la lista, seleccione la cámara con la que desea trabajar.

Adición de un peg padre
Aunque es posible colocar una cámara sin necesidad de usar un rigging debajo de un peg, se recomienda
hacerlo siempre por dos motivos:lPermite colocar, rotar y alejar o acercar la cámara con la herramienta Transform (Transformar).

lPermite animar los movimientos de la cámara. Sin un peg padre, la posición, el ángulo y el zoom de lacámara son estáticos.

108

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Adición de un peg padre a una cámara en la vista de línea de tiempo
1. En la vista de línea de tiempo, seleccione la capa de cámara.

.
2. En la barra de herramientas de capas, haga clic en el botón

Add Peg (Agregar peg).

Aparece una capa de peg directamente sobre la capa de cámara y se conecta a ella
automáticamente.

Adición de un peg padre a la cámara en la vista de nodos
1. En la vista de nodos, seleccione el nodo Camera (Cámara).

2. Pulse Ctrl + P (Windows/Linux) o ⌘ + P (macOS).
Se crea al instante un nodo de peg y se adjunta como padre del nodo Camera (Cámara).

Colocación de la cámara
La acción de la escena tiene lugar dentro del encuadre de cámara, de modo que es muy importanteconfigurarlo correctamente. Puede ajustar la resolución de la cámara y otros parámetros relacionados en la109

Capítulo 10: Colocación y animación de la cámara

ventana Scene Settings (Configuración de escena), a la que se puede acceder desde el menú principal de
Scene (Escena).

Para cambiar la posición de la cámara directamente, puede moverla con la herramienta(Transformar) o

Translate (Traslación), puede rotarla con la herramientao acercarla con la herramienta

Transform

Rotate (Rotar) y puede alejarla

Scale (Escalar) de la barra de herramientas de animación avanzada.

También puede escribir sus coordenadas directamente en la vista de propiedades de capa. Si ha usado un rig
de cámara debajo de un peg, puede aplicarle todo tipo de manipulaciones solo con la herramienta Transform(Transformar). Los siguientes pasos indican cómo manipular la cámara al usar un rig debajo de un peg.

Colocación de una cámara en la que se ha usado un rig debajo de un peg en la vista decámara
1. Realice una de las siguientes acciones para seleccionar el peg padre de la cámara.
l

En la vista de línea de tiempo, haga clic en la capa del peg padre de la cámara.

l

En la vista de nodos, haga clic en el nodo del peg padre de la cámara.

l

En la vista de cámara, haga clic en el encuadre de la cámara. El encuadre de la cámara es unrectángulo fino alrededor de la etapa de la escena.

Aparece un cuadro de control alrededor del encuadre de la cámara.

110

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

2. Realice una de las siguientes acciones:l

Mover el encuadre de la cámara: coloque el cursor sobre cualquiera de sus bordes o sobre
el centro. Cuando el cursor cambie a, haga clic y arrástrelo en el encuadre de la cámara

para cambiarlo de posición.

lAcercar o alejar: coloque el cursor en una de las esquinas del encuadre de la cámara.
Cuando el cursor cambie a, haga clic y arrástrelo a la esquina para cambiar el tamaño delencuadre de la cámara. Al contraer el encuadre de la cámara se acercará la escena, y al
expandirlo, se alejará.

111

Capítulo 10: Colocación y animación de la cámara

lRotar la cámara: coloque el cursor fuera de una de sus esquinas. Cuando el cursor cambie a, haga clic y arrástrelo para rotar el encuadre de la cámara.

Animación de la cámara
La cámara de una escena se puede manipular y animar como cualquier otra capa. Se muestra en la vista delínea de tiempo y puede utilizar las mismas herramientas y modos de selección para compensarla o animarla.
Sin embargo, la capa de la cámara en sí es estática, lo que significa que mantiene la misma posición y ángulo
en toda la escena. Para poder animar la cámara, es necesario conectarla a una capa de peg, que se puede
animar, y que afectará directamente a la posición y al ángulo de la cámara.

Puede animar los movimientos de la cámara directamente en la vista de cámara.

112

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Animación de la cámara
1. En la barra de herramientas de herramientas, si está seleccionado el modo
desactivado) o

Animate Off (Animar

Animate Onion Skin Range (Animar intervalo de papel cebolla), haga clic en élpara abrir el menú emergente Animate (Animar) y seleccione

Animate Current Frame (Animar

fotograma actual).
2. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta

Transform(Transformar) o pulse Mayús + T.
3. En el lado derecho de la vista de línea de tiempo, en la capa de peg de cámara, seleccione el
fotograma en el que desee que comience el movimiento de cámara.

4. Realice una de las siguientes acciones para agregar un fotograma clave:l

En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón

Add Keyframe(Agregar fotograma clave).
lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

Aparece un fotograma clave en dicha celda. Los fotogramas que preceden a este fotograma clave
mantendrán la misma posición de cámara que este fotograma clave.

5. En la vista de cámara, manipule la cámara para que esté en la posición correcta cuando la cámara
comience a moverse.

113

Capítulo 10: Colocación y animación de la cámara

6. En la vista de línea de tiempo, haga clic en la celda en la que terminará el movimiento de cámara.
7. Realice una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón

Add Keyframe(Agregar fotograma clave).
lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

Aparece un fotograma clave en dicha celda.

8. En la vista de cámara, manipule la cámara para que esté en la posición correcta cuando la cámara
termine de moverse.

9. En la vista de línea de tiempo, seleccione el primer fotograma para retroceder al comienzo de laanimación.

114

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

10. En la barra de herramientas de reproducción, haga clic en el botón
obtener una vista previa de la animación.

115

Play (Reproducir) paraCapítulo 11: Creación de un rig de un personaje cut-out

Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje cut-out
En Harmony, un rig de personaje es básicamente una plantilla basada en el modelo del personaje, pero en lacual todas las partes móviles están divididas en distintas capas y ordenadas en una jerarquía que facilita la
animación digital, también conocida como animación cut-out.
Para realizar un rig de personaje, en primer lugar debemos asegurarnos de tener un modelo de personaje delque partir. Si tiene un dibujo de un personaje disponible, impórtelo en una nueva escena y, a continuación,
ajuste la escala y colóquelo a su gusto. De lo contrario, puede dibujar el modelo del personaje directamente en
Harmony. Una vez que tenga listo un modelo, podemos comenzar a descomponerlo en partes para crear el rig
con él.
Se pueden emplear muchas técnicas para descomponer una marioneta. En esta sección, aprenderá uno de losmétodos más comunes y sencillos. Para la primera descomposición de personaje, siga estas instrucciones para
hacerse una idea de cómo funciona Harmony. Una vez que conozca las funciones y comandos básicos deHarmony, podrá crear sus propias técnicas para cumplir las necesidades de su producción.

Dibujo de las piezas
La técnica de descomposición principal que se muestra es el trazado del modelo.

Descomposición de un personaje mediante trazado
1. En la vista de línea de tiempo, agregue una nueva capa de dibujo para cada parte del cuerpo que
desee separar. Puede pulsar Ctrl + R (Windows/Linux) o ⌘ + R (macOS) para agregar nuevas
capas de dibujo.

116

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

2. En la vista de línea de tiempo, seleccione la primera celda de la capa en la que desea dibujar laparte.

3. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta de dibujo que desee.
Existen dos métodos que se suelen utilizar para dibujar las partes de un modelo de personaje cutout:lUtilizar la herramienta

Pencil (Lápiz) y suavizar las líneas con la herramienta

Smooth Editor (Editor suave).
l

Utilizar la herramienta

Polyline (Polilínea). Este método permite dibujar con granprecisión, pero puede llevar más tiempo.
Estos métodos garantizan que cada parte se realice con el menor número de puntos posible, paraque sean fáciles de manipular, modificar o volver a dibujar.
4. En la vista de color, seleccione una muestra de color. Si todavía no ha creado ninguna paleta para elpersonaje, consulte Cómo pintar en la página 62.
5. Si prefiere trabajar en la vista de dibujo, realice una de las siguientes acciones para mostrar las
demás capas con colores descoloridos:l

En la barra de herramientas de la vista de dibujo, haga clic en el botón(Mesa de luz).

lPulse Mayús + L.

6. En la vista de cámara o de dibujo, dibuje la nueva parte.

117

Light Table

Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje cut-out

7. Si desea cerrar una forma abierta sin dibujar un contorno visible, puede dibujar una línea visible conla herramienta

Stroke (Línea vectorial transparente).

NOTA
De forma predeterminada, las líneas vectoriales transparentes creadas con laherramienta Stroke (Línea vectorial transparente) no son visibles. Para ver las líneas
vectoriales transparentes en el dibujo, seleccione View > Show > Show Strokes (Ver >Mostrar > Mostrar líneas vectoriales transparentes) en el menú superior o pulse K.
8. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta
Paint Unpainted (Pintar área no pintada) para colorear el dibujo.

Paint (Pintar) o pulse

9. En la vista de color, cree el color de relleno deseado si no se encuentra todavía en la paleta y, a
continuación, selecciónelo.
10. En la vista de cámara o de dibujo, pinte el dibujo.

118

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

11. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta
Seleccione el dibujo y acople las líneas haciendo clic en el botón

Select (Seleccionar).

Flatten (Acoplar) de la vista depropiedades de la herramienta.
12. Si las líneas están compuestas por varios trazos de lápiz, puede que desee combinarlas en unaúnica línea de lápiz fluida. Mediante la herramienta Select (Seleccionar), seleccione las líneas delápiz que se deben combinar y, en la vista de propiedades de la herramienta, haga clic en el botón
Merge Pencil Lines (Combinar líneas de lápiz).

13. Repita todo el proceso para cada parte del cuerpo que desee que se pueda animar.

119

Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje cut-out

Adición de pegs
Los pegs son un tipo especial de capa que no contiene ningún dibujo. Solo se utilizan para compensar ytransformar dibujos que estén debajo de su jerarquía, sin transformar directamente los dibujos.
Al crear un rigging o configurar una escena, se recomienda emparentar pegs a cada una de las capas de dibujo.
De este modo, se permite mantener los fotogramas clave y los dibujos de animación en capas separadas, lo
que facilita el trabajo sobre la posición y exposición de las capas de dibujo por separado en la vista de línea detiempo. También facilita la creación de una jerarquía de las partes del cuerpo que se pueden animar juntas y
por separado.

120

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Si desea animar solo sobre pegs, puede activar el modo Peg Selection (Selección de peg) de la herramienta
Transform (Transformar) en la vista de propiedades de la herramienta. También puede deshabilitar las capas
de dibujo de animación para que solo se puedan animar los pegs.
NOTA
También es posible hacer que una capa de dibujo sea padre de otra capa de dibujo. Al igual que laforma de animación de un peg anima sus capas hijas, la animación de una capa de dibujo con hijos
también animará sus capas hijas. Ambas capas seguirán apareciendo en la animación siempre ycuando estén conectadas a la composición de la escena.

Cómo emparentar pegs a las capas en la vista de línea de tiempo
1. En la vista de línea de tiempo, seleccione todas las capas.

2. En la barra de herramientas de capa de línea de tiempo, haga clic en el botón

Add Peg (Agregarpeg) para agregar un peg padre a todas las capas seleccionadas.

Al crear capas o pegs en la vista de línea de tiempo, la vista de nodos puede tener un aspecto
desordenado.

121

Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje cut-out

3. En la vista de nodos, seleccione todos los nodos y, en la barra de herramientas de vista de red, hagaclic en el botón

Order Network Down (Orden de red descendente).

Cómo asignar pegs como padres a las capas en la vista de nodos
1. En la vista de nodos, seleccione todas las capas de dibujo para las que desea crear pegs.
2. Pulse Ctrl + Mayús + P (Windows/Linux) o ⌘ + Mayús + P (Mac OS X)
3. Los pegs se crean, se nombran y se conectan a sus capas de dibujo hijas. No se conectaránautomáticamente si el puerto superior de la capa de dibujo ya está conectado a otro nodo.
4. Si los nodos están desordenados, seleccione todos los nodos y, en la barra de herramientas devista de red, haga clic en el botón

Order Network Down (Orden de red descendente).

Creación de una jerarquía de capas
Harmony permite crear el rig en una jerarquía elaborada, lo que permite a su vez establecer qué partes del rig
deben influir en otros miembros y cómo pueden moverse de forma independiente. Por ejemplo, al crear un
rigging del brazo de un personaje simple, puede hacer que la capa del antebrazo sea hija de la capa del brazo,

122

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

y que la capa de la mano sea hija de la capa del antebrazo. De esta manera, si el personaje mueve elantebrazo, la mano también lo hará, y si mueve el brazo, el antebrazo y la mano también lo harán.

Al crear un rig de personaje básico, debe tener al menos una jerarquía para cada brazo y cada pierna. Puedecrear una jerarquía que vaya desde el torso, el cuello y la cabeza, y crear un rig de los brazos al torso y otro delas piernas a las caderas. Esto crearía una jerarquía como esta:

Creación de una jerarquía en la vista de línea de tiempo
1. En el área izquierda de la vista de línea de tiempo, seleccione la capa que desee que sea la capa
hija.
2. Arrastre el hijo y colóquelo sobre la capa que desee que sea la capa padre. Asegúrese de no
colocar la capa hija entre dos capas.

123

Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje cut-out

3. Repita el proceso hasta que haya creado una jerarquía que manipule todas las partes del personaje,
con un peg maestro en la raíz. Al crear un rig, si desea que varias capas tengan un padre común,pero ninguna de las partes existentes del rigging puede servir como dicho padre, cree un nuevo peg
y anide esas capas debajo de dicho peg.

NOTA
En la vista de línea de tiempo, puede desconectar una capa de su capa padre manteniendopresionada la tecla Mayús, arrastrando la capa padre lejos de la capa hija y colocándola encualquier lugar de la lista.

Creación de una jerarquía en la vista de nodos
1. Coloque los nodos como si estuvieran en un árbol que representa su jerarquía, con los nodos más
altos en la parte superior y los nodos más bajos en la parte inferior.

124

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

2. Arrastre un cable desde el puerto de salida (inferior) de un nodo que desee convertir en un nodo
padre.
3. Conecte el cable al puerto de entrada (superior) del nodo que desee que sea su nodo hijo.

125

Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje cut-out

4. Repita el proceso hasta que haya creado una jerarquía que manipule todas las partes del personaje,
con un peg maestro en la raíz. Al crear un rig, si desea que varias capas tengan un padre común,pero ninguna de las partes existentes del rigging puede servir como dicho padre, cree un nuevo peg
y anide esas capas debajo de dicho peg.
NOTA
En la vista de nodos, puede desvincular los nodos de su padre e hijo manteniendo pulsada la
tecla Alt y moviéndolos a cualquier lugar de la vista de nodos. Esto eliminará las conexiones
del nodo al instante. Si el nodo tiene un padre y un hijo, conectará automáticamente el anterior
padre al anterior hijo.

Al crear un rigging, tenga en cuenta que el orden de las capas en la vista de línea de tiempo afecta al orden enque se representan. Las capas de la parte superior de la lista se representarán sobre las capas de la parteinferior de la lista. Del mismo modo, en la vista de nodos, las capas conectadas al puerto situado más a laizquierda de una composición se representan en la parte superior de las capas conectadas a los puertos
situados a la derecha. Si tiene que cambiar el orden de una capa durante la animación, puede realizar un
desplazamiento pequeño de la posición de esta capa sobre el eje Z para anular el orden de la capa y forzarla aaparecer debajo o sobre otras capas.

Desplazamiento pequeño de una capa sobre el eje Z
1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta

Transform(Transformar).
2. En la vista de línea de tiempo, de nodos o de cámara, seleccione la capa que desea desplazar.
3. Si ha seleccionado la capa en la vista de línea de tiempo o de nodos, haga clic en la pestaña de lavista de cámara para establecer el enfoque en esta vista.
4. Realice una de las siguientes acciones:l

Para realizar un desplazamiento pequeño de la capa hacia delante, pulse Alt + flecha
abajo.

lPara realizar un desplazamiento pequeño de la capa hacia atrás, pulse Alt + flecha
arriba.

Peg maestro
El rig del personaje siempre debe tener un peg maestro que se conecta a todas sus partes. El peg maestro
permite manipular todo el rig desde una única capa, sin necesidad de manipular cada parte individual. Esto esútil para colocar y escalar el personaje en relación a la escena, así como para animar la trayectoria delpersonaje cuando tiene que moverse entre las áreas de la escena.

126

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Adición de un peg maestro en la vista de línea de tiempo
1. En la vista de línea de tiempo, seleccione la capa superior.
2. En la vista de línea de tiempo, haga clic en el botón

Add Peg (Agregar peg).

Se agrega a la línea de tiempo un nuevo peg al que queda emparentada la capa seleccionada.
3. Asigne el nombre Master más el nombre del personaje al nuevo peg.
4. En la vista de línea de tiempo, seleccione todas las capas que desee conectar al nuevo peg.
Recuerde que la capa superior ya es un hijo del peg, así que no lo incluya en la selección.
5. Arrastre la selección SOBRE la capa del peg para emparentar todas las piezas del personaje al
peg. Si se agregan capas encima de las capas que ya tienen padres, mueva dicha capa con padresde nuevo a la parte superior de la pila de capas.

127

Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje cut-out

Adición de un peg maestro en la vista de línea de nodos
1. En la vista de nodos, mantenga pulsado Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS) y seleccione los nodos
que desee adjuntar al nuevo peg.
2. Realice una de las siguientes acciones:l

En el menú de la vista de nodos, seleccione Insert > Peg (Insertar > Peg).

lPulse Ctrl + P (Windows/Linux) o ⌘ + P (macOS).

3. Cambie el nombre del nuevo peg Master y el nombre del personaje.

128

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Capítulo 12: Animación de un personaje cut-out

Harmony ofrece herramientas muy útiles para animar modelos de personajes cut-out. Con la herramienta
Transform (Transformar) o Inverse Kinematics (Cinemática inversa [IK]), puede mover las partes del personaje
para crear poses clave, mientras que Harmony crea los intercalados. El tiempo del movimiento se puede
ajustar para crear movimientos realistas y los dibujos de las partes del personaje se pueden intercambiar en
cualquier punto de la animación con objeto de permitir combinar los cambios del movimiento y del dibujo paracrear animaciones cut-out perfectamente ajustadas.

Creación de una animación cut-out simple
Crearemos una animación cut-out simple realizando la primera pose del personaje en el primer
fotograma, la segunda pose en el siguiente fotograma y permitiendo que Harmony las interpole.
1. En la vista de línea de tiempo, contraiga el personaje con la flecha Expand/Collapse(Expandir/Contraer).

2. Seleccione el primer fotograma de la escena.

3. Para garantizar que el modelo no desaparezca después de 1 fotograma, abra el cuadro de diálogo
Extend Exposure (Extender exposición) realizando una de las siguientes acciones:

129

Capítulo 12: Animación de un personaje cut-outlHaga clic con el botón derecho en el primer fotograma de la vista de línea de tiempo yseleccione Extend Exposure (Extender exposición).

lPulse F5.

4. En el cuadro de diálogo Extend Exposure (Extender exposición), escriba el número de fotogramas
de la escena y confirme. De este modo, el modelo quedará expuesto (será visible) en toda laescena.
5. Ahora crearemos la primera pose del personaje. En primer lugar, asegúrese de que haya un
fotograma clave en el primer fotograma de cada capa del modelo. Con ello garantiza que cuando
cree la segunda pose más tarde, la primera pose no se verá afectada. Para llevarlo a cabo, realice
una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón

Add Keyframe(Agregar fotograma clave).
lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

Se agrega un fotograma clave al fotograma actual.

6. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta

Transform(Transformar) o pulse Mayús + T.
7. En la barra de herramientas de herramientas, si está seleccionado el modo
desactivado) o

Animate Off (Animar

Animate Onion Skin Range (Animar intervalo de papel cebolla), haga clic en élpara abrir el menú emergente Animate (Animar) y seleccione

Animate Current Frame (Animar

fotograma actual).
8. En la vista de cámara, seleccione las partes que desea animar. El cuadro de control de laherramienta Transform (Transformar) aparecerá alrededor de la capa seleccionada. Cada parte delcuadro de control de la herramienta Transform (Transformar) se puede usar para realizar distintos
tipos de transformaciones:130

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

9. Utilice la herramienta

Transform (Transformar) para rotar, sesgar, escalar o trasladar la

selección a su nueva posición.

10. Repítalo en otras partes del modelo del personaje hasta que la primera pose haya terminado.
11. En la barra de herramientas de herramientas, active la función

Onion Skin (Papel cebolla).

12. En la vista de línea de tiempo, seleccione el fotograma donde desee tener la segunda pose.

13. Cree un fotograma clave para la segunda pose realizando una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón

Add Keyframe(Agregar fotograma clave).
lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

131

Capítulo 12: Animación de un personaje cut-out

El segundo fotograma clave aparece, junto con una línea desde el primer fotograma clave al
segundo fotograma clave. Esto indica que cada fotograma intercalado se interpolará mediante
Harmony.

Si no aparece ninguna línea, significa que se ha creado el primer fotograma clave como un
fotograma clave de Stop-motion. Para resolverlo, realice una de las siguientes acciones:l

Haga clic con el botón derecho en el primer fotograma clave y seleccione Set Motion
Keyframe (Definir fotograma clave de movimiento).

lSeleccione el primer fotograma clave y pulse Ctrl + K (Windows/Linux) o ⌘ + K (macOS)

Para asegurarse de que los nuevos fotogramas clave se establezcan en Motion (Movimiento) deforma predeterminada, seleccione Animation (Animación) en el menú superior y asegúrese de quela opción Stop-Motion Keyframe (Fotograma clave de Stop-motion) no esté activada.
NOTA
Cada fotograma clave puede ser un fotograma clave de movimiento o un fotogramaclave de Stop-motion. Los fotogramas entre dos fotogramas clave están interpoladospor Harmony si el primero de los dos fotogramas clave es un fotograma clave demovimiento.
14. En la vista de cámara, cambie de nuevo la pose del personaje.

15. Repita este proceso para todas las poses que desee agregar a la animación.

132

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Ajuste de la velocidad de la animación
1. En la vista de línea de tiempo, contraiga la jerarquía del rig (o de la parte del rig) a la que desea
aplicar una velocidad.

NOTA
Cuando se aplica una velocidad a una capa con hijos y se contrae la jerarquía de esta
capa, la velocidad se aplica a esa capa y a todos sus hijos.
2. Seleccione uno de los fotogramas clave de la animación.

NOTA
Solo debe seleccionar un fotograma clave. El cuadro de diálogo Set Ease for Multiple
Parameters (Definir aceleración para varios parámetros) solo puede editar laaceleración en un fotograma clave a la vez, pero también le permite saltar rápidamente
entre fotogramas clave en la línea de tiempo.
3. Realice una de las siguientes acciones:l

En la vista de línea de tiempo, haga clic con el botón derecho y seleccione Set Ease
For Multiple Parameters (Definir aceleración para varios parámetros).

l

En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón
Multiple Parameters (Definir aceleración para varios parámetros).

133

Set Ease For

Capítulo 12: Animación de un personaje cut-out

Se abre el cuadro de diálogo Set Ease For Multiple Parameters (Definir aceleración para varios
parámetros).

4. En el editor de Bézier, haga clic y arrastre el controlador Bézier para ajustar la velocidad de losfotogramas clave seleccionados.

5. También puede ajustar la velocidad introduciendo valores en los campos Time Ratio (Ratio detiempo) y Value Ratio (Ratio de valor) debajo del editor de Bézier. Los valores se calculan como un
porcentaje.
lEn los campos Left Time Ratio (Ratio de tiempo izquierdo) y Right Time Ratio (Ratio detiempo derecho), escriba el valor como porcentaje correspondiente al tiempo que desea quedure la velocidad. Las curvas Bézier se alejarán horizontalmente de su fotograma clave. El
valor debe estar entre el 0 % y el 100 %.

l

En los campos Left Value Ratio (Ratio de valor izquierdo) y Right Value Ratio (Ratio devalor derecho), escriba el valor como porcentaje correspondiente a la cantidad de sesgo que
desea que tenga la velocidad. La curva Bézier se moverá verticalmente hacia el fotograma

134

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

clave más cercano si el valor es positivo o lejos del fotograma clave más cercano si su valor
es negativo. El valor debe estar entre el 0 % y el 100 %.
6. Para aplicar estos parámetros de velocidad únicamente a un tipo de función determinado, como
Rotation (Rotación) o Scale (Escala), en la sección Filters (Filtros), anule la selección de los tipos defunción a los que no desee que se apliquen.
lMotion (Movimiento): aplica los parámetros de velocidad a las funciones Position X(Posición X), Position Y (Posición Y), Position Z (Posición Z) y 3D Path (Ruta 3D)
seleccionadas.

lRotation (Rotación): aplica los parámetros de velocidad a las funciones de ángulo
seleccionadas.

l

Scale (Escala): aplica los parámetros de velocidad a las funciones de escalaseleccionadas.

lSkew (Sesgar): aplica los parámetros de velocidad a las funciones de inclinación
seleccionadas.

lMorphing: aplica los parámetros de velocidad a las funciones de velocidad demorphing seleccionadas. Tenga en cuenta que se aplica cuando la función Morphing
Velocity (Velocidad de morphing) de la ventana Layer Properties (Propiedades decapa), no es la velocidad de morphing básica en la vista de propiedades de laherramienta.

lOther (Otras): aplica los parámetros de velocidad a todas las demás funciones
seleccionadas, como todas las funciones creadas para animar parámetros de efecto.

7. Haga clic en uno de los siguientes botones:l

Apply/Previous (Aplicar/anterior): aplica los parámetros de velocidad al fotogramaclave seleccionado y, a continuación, salta al fotograma clave anterior de la línea detiempo para que después pueda ajustar su velocidad.

l

Apply (Aplicar): aplica los parámetros de velocidad al fotograma clave seleccionado.

lApply/Next (Aplicar/siguiente): aplica los parámetros de velocidad al fotogramaclave seleccionado y, a continuación, salta el siguiente fotograma clave de la línea detiempo para que después pueda ajustar su velocidad.

l

Close (Cerrar): cierra el cuadro de diálogo. Si no ha aplicado las modificaciones, secancelarán

Desplazamiento por las capas
Dado que la animación cut-out normalmente implica modelos complejos con amplias jerarquías, aprender losatajos para desplazarse fácilmente entre las capas puede ahorrar mucho tiempo.

135

Capítulo 12: Animación de un personaje cut-out

Un truco de gran utilidad para aprender es el comando Centre on Selection (Centrar en selección), junto con su
atajo de teclado. Este comando permite desplazarse directamente a la capa seleccionada en la vista de línea
de tiempo o de nodos. Por lo tanto, puede usar la vista de cámara para seleccionar de forma visual la capa conla que desee trabajar y, a continuación, usar el atajo de Centre on Selection (Centrar en selección) paraencontrar la capa en la vista de línea de tiempo o de nodos, en lugar de revisar la estructura de la escena para
localizarla.

Centrado en la selección actual en la vista de línea de tiempo
1. En la vista de línea de tiempo, contraiga todas las capas.
2. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta

Transform(Transformar).
3. En la vista de cámara, seleccione una capa.
4. Realice una de las siguientes acciones:l

Haga clic en la pestaña de la vista de línea de tiempo para ajustar el centrado en lamisma y, a continuación, pulse O.

l

En la barra de herramientas de la vista de línea de tiempo, haga clic en el botón
Centre on Selection (Centrar en selección).

La vista de línea de tiempo está ahora centrada en la capa seleccionada y todos sus padres se han
expandido automáticamente.

Centrado en la selección actual en la vista de línea de nodos
1. En la vista de nodos, desplácese al nivel superior de la red de nodos.
2. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta

Transform(Transformar).
3. En la vista de cámara, seleccione una capa.
4. Realice una de las siguientes acciones:l

Haga clic en la pestaña de la vista de nodos para ajustar el centrado en la misma y, a
continuación, pulse O.

l

En la barra de herramientas de la vista de nodos, haga clic en el botón

Centre on

Selection (Centrar en selección).
La vista de nodos se encuentra ahora dentro del grupo donde está situada la capa, centrada en lacapa seleccionada.

136

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Si desea usar el atajo de teclado con frecuencia, le puede parecer tedioso tener que hacer clic en la pestaña devista de línea de tiempo o de nodos cada vez. Para resolverlo, puede habilitar la preferencia Focus On MouseEnter (Centrarse en ratón). Ajustará el centrado en una vista en cuanto el cursor del ratón entre en ella y hará
funcionales al instante todos los atajos de teclado de esta vista.

Activación de la preferencia Focus On Mouse Enter (Centrarse en ratón)
1. En el menú superior, vaya a Edit > Preferences (Editar > Preferencias) (Windows/Linux) o
Harmony > Preferences (Harmony > Preferencias) (macOS).
2. Abra la pestaña General.
3. En la sección Options (Opciones), active la casilla de verificación Focus On Mouse Enter (Centrarse
en ratón).
4. Haga clic en OK (Aceptar).
Los atajos de teclado para vistas específicas funcionarán en cuanto el cursor del ratón entre en lavista prevista.
Harmony también tiene comandos y atajos de teclado para cambiar rápidamente la selección de la capa
seleccionada actualmente a su su padre, su hijo o uno de sus hermanos, permitiendo así el desplazamiento con
rapidez por la jerarquía del personaje desde una capa a una de sus capas relacionadas.

Selección del padre o del hijo de la capa seleccionada
1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta

Transform(Transformar).
2. En la vista de propiedades de la herramienta Transform (Transformar), asegúrese de que estédesactivado el modo

Peg Selection (Selección de peg).

3. En la vista de cámara o de línea de tiempo, seleccione una capa u objeto conectado a una jerarquía.

137

Capítulo 12: Animación de un personaje cut-out

4. Realice una de las siguientes acciones:l

Seleccione Animation > Select Parent (Animación > Seleccionar padre) o pulse B paraseleccionar la capa padre.

lSeleccione Animation > Select Child (Animación > Seleccionar hijo) o pulse Mayús + B paraseleccionar la capa hija.

lSeleccione Animation > Select Children (Animación > Seleccionar hijos) para seleccionar
todas las capas hijas al mismo tiempo.

NOTA
Al subir o bajar la jerarquía de nodos, estos atajos de teclado omiten cualquier nodo de efectode la jerarquía y solo seleccionan peg o nodos de dibujo. Esto se debe a que estos atajos se
optimizan para la animación cut-out. En el cuadro de diálogo Keyboard Shortcuts (Atajos deteclado), en la sección General, estos atajos de teclado se denominan Select Parent Skipping
Effects (Seleccionar efectos de omisión del padre) y Select Child Skipping Effects(Seleccionar efectos de omisión del hijo). Si desea utilizar los atajos de teclado para navegar
por la jerarquía sin omitir los nodos de efectos, puede asignar atajos de teclado
personalizados para los comandos Select Parent (Seleccionar padre) y Select Child(Seleccionar hijo).

Selección de los hermanos de la capa seleccionada
1. En la vista de línea de tiempo, seleccione una capa que tenga al menos un hermano y realice una delas siguientes acciones:l

Para seleccionar el hermano previo de la familia, pulse /.

lPara seleccionar el siguiente hermano de la familia, pulse la tecla de signo deinterrogación (?).

138

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

139

Capítulo 13: Uso de deformadores

Capítulo 13: Uso de deformadores
Los deformadores permiten animar objetos y partes de un modelo de personaje mediante las deformaciones
generadas por ordenador. Las deformaciones funcionan mediante la creación de puntos de control en un
dibujo. Al mover dichos puntos, el dibujo se dobla o distorsiona de modo que las partes del dibujo que están
vinculadas a un punto de control siguen dicho punto al lugar donde lo posicione.
Los deformadores pueden aumentar considerablemente el rango de movimientos y animaciones que el rig deun personaje cut-out sea capaz de realizar sin necesidad de dibujar nuevas poses o recurrir a la animación
fotograma a fotograma. Un personaje cut-out en rig con deformaciones se puede animar de una forma que seasemeje a la fluidez y flexibilidad de la animación tradicional. Además, los deformadores se pueden utilizar
para modificar, mejorar o facilitar la animación fotograma a fotograma cuando sea necesario.
Los deformadores funcionan al crear un rigging con ellos en la parte del cuerpo que desee deformar, crear una
estructura de deformación y, a continuación, animarlo. Se puede realizar fácilmente con la herramienta
Rigging.
Hay cinco tipos de deformadores disponibles en Harmony Premium:
l

Hueso

l

Hueso para juego

l

Curva

l

Distorsión de envolventelForma libre

Deformador de huesos
La deformación de hueso permite crear una estructura similar al hueso en la que cada parte es sólida, pero lasarticulaciones son flexibles. Esto es sobre todo útil para la animación de los miembros de un personaje, comolos brazos o las piernas, u otras partes que se puedan articular, como torsos o dedos.
Por ejemplo, se puede utilizar una deformación de hueso para articular un brazo que está hecho de un solo
dibujo, de modo que el brazo y el antebrazo se puedan mover de forma independiente, sin necesidad dedibujar la parte superior del brazo y el antebrazo en capas diferentes. Harmony deformará el dibujo para queparezca que está articulado. Las distintas partes de una deformación de hueso se pueden rotar alrededor de su
articulación, extenderse y acortarse, proporcionándole las mismas capacidades que las articulaciones deanimación en distintas capas, sin tener que preocuparse por la separación de piezas, puntos de pivote o recorte
de contornos.

140

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Deformador de hueso para juego
La deformación de hueso para juego es parecida a la deformación de hueso. Le permite crear estructuras
compuestas de puntos, que representan las articulaciones, y segmentos de líneas rectas vinculando dichos
puntos que representan los huesos. La deformación de hueso para juego es diferente, ya que se optimiza para
motores de juego como Unity. Por lo tanto, generalmente solo se usa para personajes animados destinados aimportarse en juegos de Unity y no para producciones de animación.
A diferencia de las deformaciones de hueso, las deformaciones de hueso para juego no tienen propiedades desesgo ni de región de influencia. Los pliegues de la articulación también parecen ligeramente más redondos.

Deformador de curva
La deformación de curva permite deformar partes de un personaje utilizando una curva Bézier. Se diferencia dela deformación de hueso en el hecho de que las líneas que conectan los puntos son curvilíneas. Por lo tanto,las deformaciones de curva normalmente se utilizan para deformar las partes de un personaje que son

141

Capítulo 13: Uso de deformadores

flexibles, como el pelo, la boca, las cejas o el torso. También pueden ser útiles para animar miembros en un
estilo de animación rubber hose, donde los brazos y las piernas se animan como tubos extensibles y flexibles yno como estructuras de hueso articuladas.
Mediante la manipulación de los puntos de la curva y sus controladores de curva Bézier, puede cambiar la
dirección, la forma y la longitud de la curva. Un dibujo en rig con una deformación de curva no se dobla
simplemente, se deformará a lo largo de toda su longitud para que coincida con la forma de la deformación decurva.

Deformador de distorsión de envolvente
La deformación de distorsión de envolvente le permite crear una distorsión de envolvente alrededor de un
dibujo y, a continuación, deformar el dibujo entero manipulando los puntos y las curvas de la distorsión deenvolvente. Se pueden utilizar para deformar las partes de un personaje con una forma fluida, como el pelo, lacapa, los hombros, la barbilla, etc. Las deformaciones de distorsión de envolvente también se pueden utilizar
para deformar las partes rígidas de un personaje para que parezca que se están viendo desde distintosángulos. Esta técnica se suele utilizar para rotar personajes en rig sin intercambiar dibujos y, con ella, también
se puede animar un personaje en rig desplazándose de un ángulo a otro sin tener que intercambiar dibujos omodelos del personaje.

Las deformaciones de distorsión de envolvente son muy parecidas a las deformaciones de curva, salvo que suúltimo punto se conecta con su primer punto para crear una forma cerrada. Además, a diferencia de las142

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

deformaciones de curva, todos los puntos se mueven independientemente entre sí, mientras que el primer
punto de una deformación de curva desplaza todos los demás puntos.

Deformador con forma libre
La deformación con forma libre permite deformar dibujos creando puntos en cualquier lugar, ya sea sobre su
contorno o dentro de su superficie, y moverlos libremente. Su funcionamiento es parecido a colocar un trozo detela con un diseño en una superficie y, a continuación, tirar de la tela en distintos sitios para deformar su forma
y diseño.
El objetivo principal de la deformación con forma libre es deformar formas texturizadas y dibujos complejos. A
diferencia de la deformación de distorsión de envolvente, que simplemente dobla los contornos de un dibujo
sin deformar la textura del interior, la deformación con forma libre estira y comprime toda la ilustración entre
sus puntos de control. Además, como la deformación con forma libre le permite crear puntos en cualquierlugar del dibujo, incluido dentro de sus contornos, puede controlar la deformación de la textura de manera
precisa.

Creación de deformadores
La manera más sencilla de crear deformadores es usar la herramienta

Rigging, disponible en la barra deherramientas de deformación. Con esta herramienta, todo lo que necesita hacer para crear un deformador es
seleccionar la capa que desee deformar y, a continuación, colocar cada punto del deformador en la vista decámara.
Los deformadores existen en la escena como una jerarquía de nodos de deformación. Cuando crea un nuevo
deformador, el primer punto que define es la raíz del deformador y cada punto nuevo que crea es un hijo delpunto anterior. Por lo tanto, los deformadores se crean en una cadena y se deben crear teniendo en cuenta lajerarquía del personaje. Por ejemplo, si crea un deformador para un brazo, la raíz debe ser la articulación delhombro, el segundo punto debe ser el codo y el tercero, la muñeca.

143

Capítulo 13: Uso de deformadores

CONSEJO
Dado que cada punto de deformación es un nodo independiente, es probable que la creación decadenas de deformación largas agregue volumen a las vistas de línea de tiempo y de nodos. Se
recomienda asegurarse de que esté habilitada la opción

Automatically create a group whencreating a new deformation rig (Crear automáticamente un grupo al crear un nuevo rig dedeformación) en la vista de propiedades de la herramienta antes de crear un deformador. Esta
opción está habilitada de forma predeterminada. Cuando está habilitada, los nodos dedeformación que forman parte de la misma cadena se agrupan automáticamente.

Un deformador afecta a todas las capas que hay debajo de su jerarquía. Al crear un nuevo deformador
utilizando la herramienta Rigging, se crea automáticamente como padre de la capa seleccionada, y afectará ala capa seleccionada y a todos sus hijos. Por lo tanto, es importante seleccionar la capa correcta antes deintentar crear un deformador.
Por ejemplo, si se desea crear un deformador para un brazo y el brazo se divide en varias capas, se puede crear
un rig del brazo en una jerarquía donde el brazo superior sea la raíz, el antebrazo sea el hijo del brazo superiory la mano sea el hijo del antebrazo. A continuación, si crea su deformador en la parte superior del brazo, secreará como padre de la parte superior del brazo y, por lo tanto, afectará a todo el brazo.

También puede agrupar varias capas debajo de un peg y crear su deformador con este peg seleccionado. Al
crear un deformador en un peg, el deformador se crea como un hijo del peg, pero como padre de todos loshijos de este peg. Esto se debe a que es probable que un peg sea más útil sobre un deformador que debajo de
él. Si mueve las capas que están debajo de un deformador, saldrán de la zona de deformación prevista ypueden aparecer muy deformadas y distorsionadas. Por lo tanto, es mejor crear todas las deformaciones

144

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

posibles debajo de los pegs, y los pegs que estén debajo de los deformadores solo deben animarse si eldeformador se queda intacto. Dado que el deformador se creará como padre de todos los hijos del peg,
afectará a todas las capas que haya debajo de este.

Creación de un deformador de hueso
1. Una vez seleccionado el elemento, seleccione la herramienta

Rigging en la barra deherramientas de deformación.
2. En la vista de propiedades de la herramienta, habilite el modo

Bone (Hueso).

3. En la vista de propiedades de la herramienta, habilite la opción

Automatically create a groupwhen creating a new deformation rig (Crear automáticamente un grupo al crear un nuevo rig dedeformación), de modo que las cadenas de deformación se creen dentro de los grupos. Cada puntode una cadena de deformación es una capa individual, de manera que es probable que la creaciónde deformadores con esta opción deshabilitada desordene las vistas de línea de tiempo y nodo.
4. Haga clic en el lugar donde desee crear la articulación de raíz de la estructura ósea. La articulaciónde raíz debería ser la que esté vinculada al resto del cuerpo. Por ejemplo, en un brazo, la
articulación de raíz sería el hombro.

5. Haga clic en el lugar donde desee crear la segunda articulación.
Se creará un hueso entre la primera y la segunda articulación.

145

Capítulo 13: Uso de deformadores

6. Haga clic en el lugar donde desee crear la siguiente articulación.

Observe que, al crear un nuevo punto, el anterior aparece ahora rodeado por un círculo. Se trata delradio de la articulación, lo que permite determinar qué cantidad de dibujo debe formar parte de laarticulación. Cada punto de un deformador de hueso, a excepción del primero y del último, cuenta
con un radio.
7. Haga clic y mantenga pulsado el punto de control del radio de la articulación anterior y ajuste elradio de la articulación de modo que cubra la articulación correctamente.

8. Repita el proceso hasta que haya terminado de crear la cadena de huesos. Asegúrese de crear cada
articulación en el orden correcto desde la raíz hasta la extremidad.

Creación de un deformador de curva
1. Una vez seleccionado el elemento, seleccione la herramienta

Rigging en la barra deherramientas de deformación.
2. En la vista de propiedades de la herramienta, habilite el modo

Curve (Curva).

3. En la vista de propiedades de la herramienta, habilite la opción

Automatically create a groupwhen creating a new deformation rig (Crear automáticamente un grupo al crear un nuevo rig dedeformación), de modo que las cadenas de deformación se creen dentro de los grupos. Cada puntode una cadena de deformación es una capa individual, de manera que es probable que la creaciónde deformadores con esta opción deshabilitada desordene las vistas de línea de tiempo y nodo.

146

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

4. Coloque el cursor donde desee crear la raíz de su cadena de deformación. La raíz de la cadena dedeformación debería ser la parte del cuerpo que esté vinculada al resto del cuerpo. Por ejemplo, si
va a crear un deformador para todo el brazo, debería crear su punto de raíz en la articulación delhombro.
5. Mantenga pulsado el botón del ratón para crear el punto y, a continuación, arrástrelo hacia la
dirección donde desee doblar la curva para definir la posición del controlador de curva Bézier.

6. Mantenga pulsado el botón del ratón en el lugar donde desee que termine la curva y, a
continuación, arrástrelo hacia atrás y suelte el botón del ratón para crear el controlador de curva
Bézier antes de dicho punto.

NOTA
El controlador de curva Bézier después del punto será simétrico al controlador de curva
Bézier antes del punto.
7. Repita este proceso hasta que haya terminado de generar la cadena de curva.

8. A medida que avanza, haga clic y arrastre los controladores de curva Bézier para ajustar las curvas
de la cadena de deformación.

147

Capítulo 13: Uso de deformadores

CONSEJO
Cuando manipule un controlador de curva Bézier, de forma predeterminada, el
controlador de curva Bézier opuesto para el mismo punto rotará en la misma dirección,
manteniendo el punto curvo. Si desea convertir el punto en una esquina, mantenga
pulsada la tecla Alt y, a continuación, haga clic y arrastre uno de los controladores decurva Bézier para rotarlo sin que afecte al controlador opuesto.

Creación de un rig de distorsión de envolvente
1. Una vez seleccionado el elemento, seleccione la herramienta

Rigging en la barra deherramientas de deformación.
2. En la vista de propiedades de la herramienta, habilite el modo

Envelope (Distorsión deenvolvente).
3. En la vista de propiedades de la herramienta, habilite la opción

Automatically create a groupwhen creating a new deformation rig (Crear automáticamente un grupo al crear un nuevo rig dedeformación), de modo que las cadenas de deformación se creen dentro de los grupos. Cada puntode una cadena de deformación es una capa individual, de manera que es probable que la creaciónde deformadores con esta opción deshabilitada desordene las vistas de línea de tiempo y nodo.
4. Coloque el cursor donde desee comenzar a crear la distorsión de envolvente.
5. Mantenga pulsado el botón del ratón para crear el punto y, a continuación, arrástrelo en la dirección
hacia donde desee doblar la curva para definir la posición del controlador de curva Bézier.

148

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

6. Mantenga pulsado el botón del ratón para crear otro punto y, a continuación, arrástrelo hacia atrás
y suelte el botón del ratón para crear el controlador de curva Bézier antes de dicho punto.

NOTA
El controlador de curva Bézier después del punto será simétrico al controlador de curva
Bézier antes del punto.
7. Repita el proceso para crear otros puntos.

8. A medida que avanza, haga clic y arrastre los controladores de curva Bézier para ajustar las curvas
de la distorsión de envolvente.

149

Capítulo 13: Uso de deformadores

CONSEJO
Cuando manipule un controlador de curva Bézier, de forma predeterminada, el
controlador de curva Bézier opuesto para el mismo punto rotará en la misma dirección,
manteniendo el punto curvo. Si desea convertir el punto en una esquina, mantenga
pulsada la tecla Alt y, a continuación, haga clic y arrastre uno de los controladores decurva Bézier para rotarlo sin que afecte al controlador opuesto.

9. Cree todos los puntos necesarios hasta que esté listo para cerrar la distorsión de envolvente.

10. Cuando esté listo para cerrar el deformador de distorsión de envolvente, mantenga pulsada la tecla
Alt y haga clic en el primer punto de la cadena de deformación.

150

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Creación de un rig de deformación con forma libre
1. Seleccione el dibujo que desea manipular.
2. En la barra de herramientas de deformación, seleccione la herramienta
3. En la vista de propiedades de la herramienta, habilite

Rigging.

Free Form Mode (Modo de forma libre).

4. En la vista de cámara, haga clic donde desee crear su primer punto de deformación.

5. Repita el mismo paso para cada punto que desee crear.

6. Si desea cambiar un punto de posición, simplemente haga clic y arrástrelo. Si mueve un punto
cuando está seleccionada la herramienta Rigging, cambiará la posición de reposo del punto sin
deformar el dibujo.

151

Capítulo 13: Uso de deformadores

7. Si desea eliminar un punto, haga clic en él para seleccionarlo y pulse Supr.

Visualización de deformadores
Harmony permite controlar qué deformadores se muestran en la vista de cámara independientemente de la
selección actual. Al crear una cadena de deformación, sus controles de deformación se muestran en la vista decámara. Sin embargo, si selecciona un deformador existente o una capa que esté conectada a deformadores
existentes, sus controles de deformación no se mostrarán automáticamente. Asimismo, al desactivar una
cadena de deformación no se ocultarán sus controles de deformación.
Para poder animar o modificar una cadena de deformación existente, debe mostrarla de forma manual.

Visualización de los controles de deformación
1. Realice una de las siguientes acciones:l

En la vista de cámara, de línea de tiempo o de nodos, seleccione una de las capas de dibujo
vinculadas a la cadena de deformación que desee visualización.

l

En la vista de línea de tiempo o de nodos, seleccione el grupo de deformación o cualquierparte de la cadena de deformación que desee visualización.

2. En la barra de herramientas de deformación:lHaga clic en el botón Show the Selected Deformation Chain and Hide All Others (Mostrar lacadena de deformación seleccionada y ocultar el resto)para mostrar la cadena dedeformación del elemento seleccionado y ocultar cualquier otra cadena de deformación que
se muestre.
lHaga clic en el botón Show Selected Deformers (Mostrar deformadores seleccionados)para mostrar la cadena de deformación del elemento seleccionado junto a cualquier otra
cadena de deformación que se muestre.

Los controles de deformación aparecen en la vista de cámara.

152

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

NOTA
El botón Show the Selected Deformation Chain and Hide All Others (Mostrar la cadena dedeformación seleccionada y ocultar el resto) mostrará todas las cadenas de deformación que
se encuentran en la jerarquía de la selección. Por ejemplo, si está seleccionado el peg maestro
de un modelo de personaje, se mostrarán todas sus cadenas de deformación. Asimismo, si
están seleccionadas varias capas vinculadas con distintas cadenas de deformación, se
mostrarán todas sus cadenas de deformación.

Cómo ocultar los controles de deformación
1. Realice una de las siguientes acciones:l

Haga clic en el espacio negativo de la vista de cámara, de línea de tiempo o de nodos
para descartar la selección actual y, a continuación, haga clic en el botón

Show theSelected Deformation Chain and Hide All Others (Mostrar la cadena de deformación
seleccionada y ocultar el resto) de la barra de herramientas de deformación.
lSeleccione una capa que no esté vinculada a ningún deformador y, a continuación,
haga clic en el botón

Show the Selected Deformation Chain and Hide All Others(Mostrar la cadena de deformación seleccionada y ocultar el resto) de la barra deherramientas de deformación.
l

En la barra de herramientas de cámara, haga clic en el botón

Hide All Controls(Ocultar todos los controles).
l

En el menú superior, seleccione View > Hide All Controls (Ver > Ocultar todos loscontroles).

lPulse Mayús + C.

Animación con deformadores
Al igual que con los pegs de animación y las capas de dibujo, puede animar los deformadores creando
fotogramas clave en sus capas correspondientes en la línea de tiempo. La animación de deformadores
funciona exactamente igual que la realización de modificaciones en un deformador, excepto que requiere el
uso de la herramienta

Transform (Transformar) en lugar de la herramienta Rigging. Al seleccionar la

herramienta Transform (Transformar), los controles de deformación de la vista de cámara se muestran encolor verde, lo que significa que se encuentran en modo de animación, mientras que cuando se selecciona laherramienta Rigging, se muestran en rojo, lo que significa que se encuentran en modo de rigging.

153

Capítulo 13: Uso de deformadores

Animación de deformaciones de hueso y hueso para juego
1. En la vista de línea de tiempo, contraiga el personaje con la flecha Expand/Collapse(Expandir/Contraer).

2. Seleccione el primer fotograma de la escena.

3. Para garantizar que el modelo no desaparezca después de 1 fotograma, abra el cuadro de diálogo
Extend Exposure (Extender exposición) realizando una de las siguientes acciones:l

Haga clic con el botón derecho en el primer fotograma de la vista de línea de tiempo yseleccione Extend Exposure (Extender exposición).

lPulse F5.

4. En el cuadro de diálogo Extend Exposure (Extender exposición), escriba el número de fotogramas
de la escena y confirme. De este modo, el modelo quedará expuesto (será visible) en toda laescena.
5. Ahora crearemos la primera pose del personaje. En primer lugar, asegúrese de que haya un
fotograma clave en el primer fotograma de cada capa del modelo. Con ello garantiza que cuando
cree la segunda pose más tarde, la primera pose no se verá afectada. Para llevarlo a cabo, realice
una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón

Add Keyframe(Agregar fotograma clave).
lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

Se agrega un fotograma clave al fotograma actual.

154

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

6. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta

Transform(Transformar) o pulse Mayús + T.
7. En la barra de herramientas de herramientas, si está seleccionado el modo
desactivado) o

Animate Off (Animar

Animate Onion Skin Range (Animar intervalo de papel cebolla), haga clic en élpara abrir el menú emergente Animate (Animar) y seleccione

Animate Current Frame (Animar

fotograma actual).
8. Realice una de las siguientes acciones:l

En la vista de cámara, de línea de tiempo o de nodos, seleccione una de las capas de dibujo
vinculadas a la cadena de deformación que desee animar.

l

En la vista de línea de tiempo o de nodos, seleccione el grupo de deformación o cualquierparte de la cadena de deformación que desee animar.

9. En la barra de herramientas de deformación:lHaga clic en el botón Show the Selected Deformation Chain and Hide All Others (Mostrar lacadena de deformación seleccionada y ocultar el resto)para mostrar la cadena dedeformación del elemento seleccionado y ocultar cualquier otra cadena de deformación que
se muestre.
lHaga clic en el botón Show Selected Deformers (Mostrar deformadores seleccionados)para mostrar la cadena de deformación del elemento seleccionado junto a cualquier otra
cadena de deformación que se muestre.

Los controles de deformación aparecen en la vista de cámara.
10. En la vista de cámara, realice lo siguiente:lPara rotar el miembro entero, haga clic y arrastre el primer hueso. Esto girará elprimer hueso y todos los huesos subsiguientes.

155

Capítulo 13: Uso de deformadoreslPara doblar el miembro, haga clic y arrastre otro hueso. Esto girará el hueso y todos
los huesos subsiguientes, pero dejará los huesos anteriores en su posición actual.

lPara cambiar una articulación de posición, haga clic y arrastre su punto de control.
Esto se puede utilizar para rotar, reducir o extender el hueso, y desplazará todos loshuesos subsiguientes.

lPara reducir o extender un hueso sin rotarlo, mantenga pulsada la tecla Alt y, a
continuación, haga clic y arrastre su punto de control.

lPara desplazar el miembro entero, haga clic y arrastre su punto de raíz.

156

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

CONSEJO
También puede realizar un desplazamiento pequeño de una articulación
en cualquier dirección seleccionándola y, a continuación, pulsando las
teclas de flecha.
11. En la vista de línea de tiempo, vaya al fotograma en el que desee definir la siguiente pose clave.
12. Agregue un fotograma clave en el fotograma actual realizando una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón

Add

Keyframe (Agregar fotograma clave).
lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotogramaclave).

lPulse F6.

13. Transforme el punto del deformador para crear su nueva pose clave.
14. Repita los pasos anteriores hasta que la animación haya terminado.

Animación de deformaciones de curva
1. En la vista de línea de tiempo, contraiga el personaje con la flecha Expand/Collapse(Expandir/Contraer).

2. Seleccione el primer fotograma de la escena.

157

Capítulo 13: Uso de deformadores

3. Para garantizar que el modelo no desaparezca después de 1 fotograma, abra el cuadro de diálogo
Extend Exposure (Extender exposición) realizando una de las siguientes acciones:l

Haga clic con el botón derecho en el primer fotograma de la vista de línea de tiempo yseleccione Extend Exposure (Extender exposición).

lPulse F5.

4. En el cuadro de diálogo Extend Exposure (Extender exposición), escriba el número de fotogramas
de la escena y confirme. De este modo, el modelo quedará expuesto (será visible) en toda laescena.
5. Ahora crearemos la primera pose del personaje. En primer lugar, asegúrese de que haya un
fotograma clave en el primer fotograma de cada capa del modelo. Con ello garantiza que cuando
cree la segunda pose más tarde, la primera pose no se verá afectada. Para llevarlo a cabo, realice
una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón

Add Keyframe(Agregar fotograma clave).
lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

Se agrega un fotograma clave al fotograma actual.

6. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta

Transform(Transformar) o pulse Mayús + T.
7. En la barra de herramientas de herramientas, si está seleccionado el modo
desactivado) o

Animate Off (Animar

Animate Onion Skin Range (Animar intervalo de papel cebolla), haga clic en élpara abrir el menú emergente Animate (Animar) y seleccione

Animate Current Frame (Animar

fotograma actual).
8. Realice una de las siguientes acciones:l

En la vista de cámara, de línea de tiempo o de nodos, seleccione una de las capas de dibujo
vinculadas a la cadena de deformación que desee animar.

l

En la vista de línea de tiempo o de nodos, seleccione el grupo de deformación o cualquierparte de la cadena de deformación que desee animar.

158

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

9. En la barra de herramientas de deformación:lHaga clic en el botón Show the Selected Deformation Chain and Hide All Others (Mostrar lacadena de deformación seleccionada y ocultar el resto)para mostrar la cadena dedeformación del elemento seleccionado y ocultar cualquier otra cadena de deformación que
se muestre.
lHaga clic en el botón Show Selected Deformers (Mostrar deformadores seleccionados)para mostrar la cadena de deformación del elemento seleccionado junto a cualquier otra
cadena de deformación que se muestre.

Los controles de deformación aparecen en la vista de cámara.

10. En la vista de cámara, realice lo siguiente:lHaga clic y arrastre uno de los puntos de control para reducir o extender la parte delcuerpo.

159

Capítulo 13: Uso de deformadores

CONSEJO
También puede realizar un desplazamiento pequeño de un punto de
deformación en cualquier dirección seleccionándolo y, a continuación,
pulsando las teclas de flecha.

lHaga clic y arrastre uno de los controladores de curva Bézier para deformar la curva
de la parte del cuerpo.

l

De forma predeterminada, si rota el controlador de curva Bézier por un punto, el
controlador de curva Bézier opuesto del mismo punto también rotará, lo que influye
en la curva del lado opuesto. Para rotar un controlador de curva Bézier
independientemente de su controlador opuesto, haga clic en este controlador decurva Bézier para seleccionarlo. A continuación, mientras mantiene pulsada la tecla
Alt, haga clic y arrastre este controlador para rotarlo.

160

Guía de introducción de Harmony 24 Premiuml

De forma predeterminada, al transformar un punto en una cadena de deformación decurva no se compensan los demás puntos. Para desplazar un punto y todos lospuntos subsiguientes, mantenga pulsada la tecla Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS)y, a continuación, haga clic y arrastre el primer punto que desee desplazar.

lPara rotar un punto y todos los puntos subsiguientes, haga clic en el controlador decurva Bézier después del punto alrededor del que desea rotar los puntos
subsiguientes para seleccionarlo. A continuación, mientras mantiene pulsada la tecla
Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS), haga clic y arrastre ese controlador para rotarlo.
Todos los puntos subsiguientes rotarán alrededor del punto de este controlador.

lHaga clic y arrastre el punto de raíz para desplazar el miembro entero.

161

Capítulo 13: Uso de deformadoreslHaga clic y arrastre el controlador de rotación detrás del punto de pivote de la raízpara rotar el miembro entero.

11. En la vista de línea de tiempo, vaya al fotograma en el que desee definir la siguiente pose clave.
12. Agregue un fotograma clave en el fotograma actual realizando una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón

Add

Keyframe (Agregar fotograma clave).
lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotogramaclave).

lPulse F6.

13. Transforme el punto del deformador para crear su nueva pose clave.
14. Repita los pasos anteriores hasta que la animación haya terminado.

Animación de deformaciones de distorsión de envolvente
1. En la vista de línea de tiempo, contraiga el personaje con la flecha Expand/Collapse(Expandir/Contraer).

162

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

2. Seleccione el primer fotograma de la escena.

3. Para garantizar que el modelo no desaparezca después de 1 fotograma, abra el cuadro de diálogo
Extend Exposure (Extender exposición) realizando una de las siguientes acciones:l

Haga clic con el botón derecho en el primer fotograma de la vista de línea de tiempo yseleccione Extend Exposure (Extender exposición).

lPulse F5.

4. En el cuadro de diálogo Extend Exposure (Extender exposición), escriba el número de fotogramas
de la escena y confirme. De este modo, el modelo quedará expuesto (será visible) en toda laescena.
5. Ahora crearemos la primera pose del personaje. En primer lugar, asegúrese de que haya un
fotograma clave en el primer fotograma de cada capa del modelo. Con ello garantiza que cuando
cree la segunda pose más tarde, la primera pose no se verá afectada. Para llevarlo a cabo, realice
una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón

Add Keyframe(Agregar fotograma clave).
lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

Se agrega un fotograma clave al fotograma actual.

6. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta

Transform(Transformar) o pulse Mayús + T.
7. En la barra de herramientas de herramientas, si está seleccionado el modo
desactivado) o

Animate Off (Animar

Animate Onion Skin Range (Animar intervalo de papel cebolla), haga clic en él

163

Capítulo 13: Uso de deformadorespara abrir el menú emergente Animate (Animar) y seleccione

Animate Current Frame (Animar

fotograma actual).
8. Realice una de las siguientes acciones:l

En la vista de cámara, de línea de tiempo o de nodos, seleccione una de las capas de dibujo
vinculadas a la cadena de deformación que desee animar.

l

En la vista de línea de tiempo o de nodos, seleccione el grupo de deformación o cualquierparte de la cadena de deformación que desee animar.

9. En la barra de herramientas de deformación:lHaga clic en el botón Show the Selected Deformation Chain and Hide All Others (Mostrar lacadena de deformación seleccionada y ocultar el resto)para mostrar la cadena dedeformación del elemento seleccionado y ocultar cualquier otra cadena de deformación que
se muestre.
lHaga clic en el botón Show Selected Deformers (Mostrar deformadores seleccionados)para mostrar la cadena de deformación del elemento seleccionado junto a cualquier otra
cadena de deformación que se muestre.

Los controles de deformación aparecen en la vista de cámara.

10. En la vista de cámara, realice lo siguiente:lHaga clic y arrastre cualquier punto de control situado a lo largo de la distorsión deenvolvente para deformar su dibujo.

164

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

CONSEJO
También puede realizar un desplazamiento pequeño de un punto de
deformación seleccionándolo y, a continuación, pulsando las teclas deflecha.

l

Utilice los controladores de los puntos de control de la distorsión de envolvente para
modificar las curvas del dibujo.

lDe forma predeterminada, si rota el controlador de curva Bézier por un punto, el
controlador de curva Bézier opuesto del mismo punto también rotará, lo que influye
en la curva del lado opuesto. Para rotar un controlador de curva Bézier
independientemente de su controlador opuesto, haga clic en este controlador decurva Bézier para seleccionarlo. A continuación, mientras mantiene pulsada la tecla
Alt, haga clic y arrastre este controlador para rotarlo.

165

Capítulo 13: Uso de deformadores

11. En la vista de línea de tiempo, vaya al fotograma en el que desee definir la siguiente pose clave.
12. Agregue un fotograma clave en el fotograma actual realizando una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón

Add

Keyframe (Agregar fotograma clave).
lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotogramaclave).

lPulse F6.

13. Transforme el punto del deformador para crear su nueva pose clave.
14. Repita los pasos anteriores hasta que la animación haya terminado.

Animación de deformaciones con forma libre
1. En la vista de línea de tiempo, contraiga el personaje con la flecha Expand/Collapse(Expandir/Contraer).

2. Seleccione el primer fotograma de la escena.

3. Para garantizar que el modelo no desaparezca después de 1 fotograma, abra el cuadro de diálogo
Extend Exposure (Extender exposición) realizando una de las siguientes acciones:

166

Guía de introducción de Harmony 24 PremiumlHaga clic con el botón derecho en el primer fotograma de la vista de línea de tiempo yseleccione Extend Exposure (Extender exposición).

lPulse F5.

4. En el cuadro de diálogo Extend Exposure (Extender exposición), escriba el número de fotogramas
de la escena y confirme. De este modo, el modelo quedará expuesto (será visible) en toda laescena.
5. Ahora crearemos la primera pose del personaje. En primer lugar, asegúrese de que haya un
fotograma clave en el primer fotograma de cada capa del modelo. Con ello garantiza que cuando
cree la segunda pose más tarde, la primera pose no se verá afectada. Para llevarlo a cabo, realice
una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón

Add Keyframe(Agregar fotograma clave).
lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

Se agrega un fotograma clave al fotograma actual.

6. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta

Transform(Transformar) o pulse Mayús + T.
7. En la barra de herramientas de herramientas, si está seleccionado el modo
desactivado) o

Animate Off (Animar

Animate Onion Skin Range (Animar intervalo de papel cebolla), haga clic en élpara abrir el menú emergente Animate (Animar) y seleccione

Animate Current Frame (Animar

fotograma actual).
8. Realice una de las siguientes acciones:l

En la vista de cámara, de línea de tiempo o de nodos, seleccione una de las capas de dibujo
vinculadas a la cadena de deformación que desee animar.

l

En la vista de línea de tiempo o de nodos, seleccione el grupo de deformación o cualquierparte de la cadena de deformación que desee animar.

9. En la barra de herramientas de deformación:lHaga clic en el botón Show the Selected Deformation Chain and Hide All Others (Mostrar lacadena de deformación seleccionada y ocultar el resto)para mostrar la cadena dedeformación del elemento seleccionado y ocultar cualquier otra cadena de deformación que

167

Capítulo 13: Uso de deformadores

se muestre.
lHaga clic en el botón Show Selected Deformers (Mostrar deformadores seleccionados)para mostrar la cadena de deformación del elemento seleccionado junto a cualquier otra
cadena de deformación que se muestre.

Los controles de deformación aparecen en la vista de cámara.
10. En la vista de cámara, realice lo siguiente:lHaga clic y arrastre el centro de un punto de control para cambiarlo de posición.

CONSEJO
También puede realizar un desplazamiento pequeño de un punto de
deformación seleccionándolo y, a continuación, pulsando las teclas de flecha.

lHaga clic y arrastre el controlador morado a la derecha de un punto de control para rotarlo.

168

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

11. Repita el proceso para todos los otros puntos de control hasta que el dibujo se deforme de la forma
prevista.

12. En la vista de línea de tiempo, vaya al fotograma en el que desee definir la siguiente pose clave.
13. Agregue un fotograma clave en el fotograma actual realizando una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón

Add

Keyframe (Agregar fotograma clave).
lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotogramaclave).

lPulse F6.

14. Transforme el punto del deformador para crear su nueva pose clave.
15. Repita los pasos anteriores hasta que la animación haya terminado.

169

Capítulo 14: Importación de sonido y sincronización de labios

Capítulo 14: Importación de sonido y sincronización de labios

Importación de sonido
Si desea agregar sonido a la animación, es recomendable que edite y mezcle los archivos de sonido en un
software de edición de sonido. Al tener pistas de sonido de larga duración mezcladas previamente, segarantiza que el sonido conserve su tiempo, mezcla y calidad si utiliza software de terceros para lapostproducción. Otra buena práctica es mantener la pista de sonido separada en pistas de música, efectos desonido y personajes para facilitar la sincronización de la animación con voces y sonidos. De lo contrario, es
posible recortar los efectos de sonido y ajustar su volumen directamente en Harmony cuando sea necesario.
Si crea el proyecto en Toon Boom Storyboard Pro, puede exportar todas las escenas del proyecto como
escenas de Harmony independientes. La pista de sonido del storyboard se cortará por escena y cada pieza se
insertará en las escenas exportadas, lo que permite ahorrar tiempo en la división e importación de la pista desonido.
Harmony puede importar archivos de sonido .wav, .aiff y .mp3.
NOTA
La importación de una pista de sonido más larga que la escena no ampliará la longitud de estaúltima. La reproducción de sonido se detendrá al final de la duración de la escena.

Importación de un archivo de sonido
1. Realice una de las siguientes acciones:l

En el menú superior, seleccione File > Import > Sound (Archivo > Importar > Sonido).

l

En la vista de carta de rodaje, haga clic con el botón derecho en cualquier parte delárea de fotogramas y seleccione Import > Sounds (Importar > Sonidos).

l

En el menú Xsheet (Carta de rodaje), seleccione File > Import > Sounds (Archivo >Importar > Sonidos).

l

En el menú Timeline (Línea de tiempo), seleccione Import > Sounds (Importar >Sonidos).

Se abre el cuadro de diálogo Select Sound File (Seleccionar archivo de sonido).
2. En el cuadro de diálogo Select Sound File (Seleccionar archivo de sonido), busque y seleccione unarchivo de sonido.

170

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

El archivo de sonido aparece como una capa en la vista de línea de tiempo. Su forma de onda semuestra en la pista para ayudar a visualizar en qué fotogramas se producen los efectos de sonido
de la pista de sonido.

La pista de sonido también aparece como una columna en la vista de carta de rodaje, pero no
mostrará una forma de onda de manera predeterminada. Si lo desea, puede visualizar la forma deonda de una columna de sonido haciendo clic con el botón derecho en ella y seleccionando Sound
Display > Waveform (Visualización de sonido > Forma de onda).

Detección automática de sincronización de labios
La adición de la sincronización de labios a la animación es fundamental para que parezca que los personajes
están vivos. Sin embargo, también es una parte especialmente pesada del proceso de animación.

Para solucionar este problema, Harmony proporciona una función de detección automática de sincronizaciónde labios. Esta función analiza el contenido de una pista de sonido de la escena y asocia cada fonema que
detecta con una de las formas de boca de la siguiente carta de fonemas, que es una carta de fonemas estándar
de la industria de la animación.

171

Capítulo 14: Importación de sonido y sincronización de labios

NOTA
Las letras asignadas a estas formas de boca son identificadores estándar y NO se corresponden
con el sonido que se pretende producir.
Esta es una aproximación de los fonemas ingleses que cada forma de boca puede utilizar para representar:l

A: m, b, p, hl

B: s, d, j, i, k, tl

C: e, al

D: A, E

l

E: o

l

F: u, ool

G: f, phl

X: silencio, sonido indeterminado

Al realizar la detección automática de sincronización de labios, Harmony no crea dibujos de boca. Simplemente
rellena la columna de dibujo de la capa de la boca del personaje con la sincronización de labios generada,
insertando la letra asociada con la forma de boca correcta en cada celda de la columna. Por lo tanto, para quela detección automática de sincronización de labios funcione, la capa de la boca del personaje ya debe
contener un dibujo de boca para cada dibujo de la carta de fonemas, y estos dibujos deben tener el nombre desu letra correspondiente.

Generación de una detección de sonido para sincronización de labios mediante la vista
de propiedades de capa
1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la capa de sonido.

172

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Las opciones para dicha capa aparecerán en la vista de propiedades de capa.
2. En las propiedades de capa, haga clic en Detect (Detectar).

Harmony analiza los clips de sonido seleccionados y asigna una letra de sincronización de labios acada celda de sonido.
3. Haga clic en el botón Map (Asignar) para abrir el cuadro de diálogo Lip-Sync Mapping (Asignaciónde sincronización de labios).

4. En el menú Destination Layer (Capa de destino), seleccione la capa que contiene las posiciones dela boca para la pista de voz del personaje.

173

Capítulo 14: Importación de sonido y sincronización de labios

NOTA
Si la capa seleccionada contiene símbolos, puede asignar la sincronización de labios
utilizando dibujos situados directamente en la capa, o bien utilizar los fotogramas delsímbolo. En el campo Symbol Layer (Capa de símbolos), seleccione Don't Use Any
Symbol (No usar ningún símbolo) si desea utilizar los dibujos o el símbolo deseado delmenú desplegable.
5. En la sección Mapping (Asignación), escriba el nombre del dibujo o los fotogramas del símbolo en
el campo situado a la derecha del fonema que representa. Si los dibujos ya tienen los nombres delas letras del fonema, puede saltarse este paso.
6. Haga clic en OK (Aceptar).
7. En la barra de herramientas de reproducción, habilite la opción
8. Pulse el botón

Enable Sound (Habilitar sonido).

Play (Reproducir) en la barra de herramientas de reproducción para ver y oír los

resultados en la vista de cámara.
Si tiene que realizar ajustes a la sincronización de labios generada automáticamente, consulte
Animación manual de sincronización de labios en la página 174.

Animación manual de sincronización de labios
Puede crear la sincronización de labios para la escena de forma manual seleccionando qué dibujo de boca
debe exponerse en cada fotograma del cuadro del diálogo de su personaje. Para este proceso, utilizará lafunción Sound Scrubbing (Depuración de sonido), que reproduce la parte de la pista de sonido en el fotograma
actual cada vez que mueva el cursor de la línea de tiempo, lo que permite identificar los fonemas que debe
hacer coincidir con la boca de su personaje. También se utilizará un dibujo de sustitución para cambiar el dibujo
de la boca que se expone en cada fotograma.

Animación de sincronización de labios utilizando la vista de línea de tiempo
1. En la barra de herramientas de reproducción, active el botón

Sound Scrubbing (Depuración desonido).
2. En la vista de línea de tiempo, arrastre el cabezal de reproducción rojo a lo largo de la forma deonda de la capa de sonido.
3. Cuando llegue a un fotograma en el que deba ir una posición determinada de la boca, por ejemplo,
una boca abierta con labios redondeados para un sonido como "oh", haga clic en ese fotograma en
la capa de formas de boca.
4. En la sección Parameters (Parámetros), y continuando en la capa de formas de boca, coloque elcursor en la parte superior del nombre del dibujo (normalmente una letra) hasta que cambie al174

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

puntero de intercambio.

5. Arrastre el cursor para ver la lista de los nombres de la forma de la boca y elija la que desee. El
dibujo actual se cambia automáticamente a la nueva selección.

Animación de sincronización de labios utilizando la vista de librería
1. En la barra de herramientas de reproducción, active el botón

Sound Scrubbing (Depuración desonido).
2. En la vista de línea de tiempo, arrastre el cabezal de reproducción rojo a lo largo de la forma deonda de la capa de sonido.
3. Cuando llegue a un fotograma en el que deba ir una posición determinada de la boca, por ejemplo,
una boca abierta con labios redondeados para un sonido como "oh", haga clic en ese fotograma en
la capa de formas de boca.
4. En la ventana Drawing Substitution (Sustitución de dibujo) de la vista de librería, arrastre el control
para elegir una forma de boca. El dibujo actual se intercambia por el de la ventana de vista previa.

175

Capítulo 14: Importación de sonido y sincronización de labiosIntercambio de dibujos utilizando la vista de sustituciones de dibujo
1. Agregue la vista de sustituciones de dibujo a su zona de trabajo realizando una de las siguientes
acciones:l

En la esquina superior derecha de las vistas existentes, haga clic en el botón

Add View(Agregar vista) y seleccione Drawing Substitutions (Sustituciones de dibujo).
l

En el menú superior, seleccione Windows > Drawing Substitutions (Ventanas> Sustituciones de dibujo).

2. En la barra de herramientas de reproducción, active el botón

Sound Scrubbing (Depuración desonido).
3. En la vista de línea de tiempo, arrastre el cabezal de reproducción rojo a lo largo de la forma deonda de la capa de sonido.
4. Cuando llegue a un fotograma en el que deba ir una posición determinada de la boca, por ejemplo,
una boca abierta con labios redondeados para un sonido como "oh", haga clic en ese fotograma en
la capa de formas de boca.
5. En la vista de sustituciones de dibujo, haga clic en la pose de la boca que desee exponer en el
fotograma actual.

CONSEJO
También puede pulsar [ para sustituir el dibujo seleccionado por el dibujo anterior y ] parasustituirlo por el siguiente dibujo.

176

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Capítulo 15: Adición de efectos a una escena
Al crear una escena, crear un rig de personaje o una vez que la animación esté terminada, puede agregar
efectos, como desenfoques, brillos, sombras, filtros de color y de transparencia, así como mejorar la calidad
del proyecto. Los efectos cambian la forma en la que las capas o grupos de capas se renderizan en la escena.

Acerca de los efectos
Los efectos son tipos de nodos especiales que se pueden agregar a la estructura de la escena. Para que unnodo de efecto funcione, debe estar conectado debajo de un dibujo, una composición, otro efecto o cualquierotro nodo que genere una imagen. Los nodos de efecto modifican la información de la imagen enviada al
puerto de entrada y generan la imagen procesada a través del puerto de salida. Esto proporciona flexibilidad ala hora de decidir a qué elementos de la escena afecta un efecto.
Algunos efectos necesitan vincularse a otra capa, denominada capa de mate, que se usa para definir el área ala que deben afectar. Un buen ejemplo de ello es el efecto de tono, que se usa para agregar una sombra deuna forma determinada a una capa. De forma independiente, el efecto de tono no tiene ningún impacto en el
dibujo al que está conectado. Una vez combinado con una capa de mate, el efecto de tono usará la forma delmate para aplicar una sombra al dibujo. Incluso si la forma del mate sale fuera de los contornos del dibujo, lasombra solo se aplicará dentro de los contornos del dibujo.

177

Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

Una capa de mate es una capa de dibujo habitual que está conectada a un efecto como su mate. El efecto toma
la forma del dibujo en la capa de mate para determinar el área del dibujo a la que afecta. Los colores y detalles
de la capa de mate se ignoran mediante el efecto y solo se tiene en cuenta su forma.
En la vista de nodos, se debe conectar un efecto al dibujo o composición a la que debe afectar mediante su
puerto de entrada (superior), mientras que su puerto de salida (inferior) se debe conectar a la composición
principal de la escena.

Si el efecto puede usar una capa de mate, tendrá un puerto de mate a su izquierda al que se puede conectar lacapa de mate.

El puerto de mate tiene un icono

Matte (Mate) debajo. Puede invertir el mate haciendo doble clic en este

icono, que hará que el efecto utilice el espacio negativo del dibujo de mate en lugar de que el dibujo de matesea mate. Cuando el mate de un efecto se invierte, el mate aparece negro sobre blanco en lugar de blanco
sobre negro:.

Una vez que el efecto está conectado, puede ajustar sus parámetros seleccionándolo y, a continuación,
ajustando sus parámetros en la vista de propiedades de capa. También puede hacer clic en el icono

Layer

Properties (Propiedades de capa) de un nodo para abrir sus propiedades de capa en un cuadro de diálogo. Si
se desea, incluso puede animar los parámetros del efecto convirtiendo sus valores a funciones.

178

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

CONSEJOSi necesita usar la versión sin cortar de la capa de dibujo en cualquier otra parte de la escena,
puede omitir el efecto al que está conectada conectando el puerto de salida de la capa de dibujo aotros puertos de entrada de la composición o a otros efectos o composiciones, según sea
necesario. De este modo, se crearán nuevos cables sin que ello afecte a la conexión de la capa consu efecto.

Adición de un efecto
En Harmony, puede agregar efectos al arrastrarlos desde la vista de librería de nodos hasta la vista de nodos yconectarlos como un intermediario entre la capa de dibujo y su composición. A continuación, puede conseguir
el efecto previsto ajustando los parámetros en la vista de propiedades de capa y conectándolos a un mate o aotro tipo de capas de entrada que pueda necesitar.
Para agregar efectos u otros tipos de nodos a la vista de nodos, primero debe encontrarlos en la vista delibrería de nodos.

Al crear un nuevo proyecto en Harmony, el sistema de nodos predeterminado que aparece en la vista de nodos
tiene un aspecto parecido al siguiente.

179

Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

Observe cómo están conectadas las capas a la composición de la escena. Para que un efecto funcione, debe
estar conectado como intermediario entre una capa y su composición, como si se hiciera para filtrar la
información de dibujo de la capa antes de alcanzar la composición.

Adición de efectos en la vista de nodos
1. En la vista de librería de nodos, seleccione un efecto y arrástrelo a la vista de nodos. Puede usar labarra de herramientas de búsqueda para buscar nodos con mayor rapidez.

180

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

2. Para que el efecto funcione, debe funcionar como el intermediario entre un dibujo y su composición.
Puede agregar un nodo al centro de una conexión existente manteniendo pulsada la tecla Alt y, a
continuación, arrastrando el nodo sobre la conexión, de esta manera:

3. Haga clic en el icono

Layer Properties (Propiedades de capa) situado a la izquierda del nombredel nodo para abrir su cuadro de diálogo de propiedades de capa.

Aparece el cuadro de diálogo de propiedades de capa del efecto.

NOTA
Una vez que haya establecido los parámetros para el efecto, puede almacenarlo en la vista delibrería como plantilla para poder reutilizarlo rápidamente sin necesidad de volver aestablecer los parámetros; consulte Creación y uso de plantillas en la página 219.

181

Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

Adición de un efecto con un mate
El siguiente tutorial muestra cómo usar el efecto de cuchilla con un mate. En Harmony, varios efectos usanmates para determinar el área de la imagen a la que afectan.

El efecto de cuchilla permite cortar una parte de una imagen. Para ello, debe conectarse al dibujo que sepretende cortar, así como a una capa de mate. La cuchilla adoptará la forma del dibujo de la capa de mate ycortará esta forma de la capa de dibujo. Esto es particularmente útil si desea que un personaje desaparezca
entre un elemento de fondo o si desea realizar un agujero en el centro de un personaje.
Al igual que todos los efectos que utilizan un mate, el efecto de cuchilla tiene un parámetro Inverted(Invertido), que está deshabilitado de forma predeterminada. Cuando esté habilitada, la cuchilla tendrá elefecto contrario: en lugar de cortar la forma del mate del dibujo, cortará todo lo que se encuentre fuera de laforma del mate del dibujo, dejando solo las partes del dibujo que estén cubiertas por el mate.
Puede alternar rápidamente el parámetro Inverted (Invertido) de un efecto haciendo doble clic en el icono
Matte (Mate) en la vista de nodos.

Uso del efecto de cuchilla
1. Seleccione una capa de dibujo y realice una de las siguientes acciones:l

En la vista de librería de nodos, seleccione el efecto Cutter (Cuchilla) y arrástrelo a la vista
de nodos.

l

En la vista de nodos, haga clic con el botón derecho y seleccione Insert > Combine > Cutter(Insertar > Combinar > Cuchilla).

182

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

CONSEJO
También puede crear nodos de cuchilla pulsando un atajo de teclado. Para poder
hacerlo, debe asignar un atajo de teclado al comando Create Cutter (Crear cuchilla) enla sección de vista de nodos del cuadro de diálogo Keyboard Shortcuts (Atajos deteclado). Para acceder al cuadro de diálogo Keyboard Shortcuts (Atajos de teclado):lWindows o GNU/Linux : en el menú superior, seleccione Edit > Keyboard
Shortcuts (Editar > Atajos de teclado).

lmacOS : en el menú superior, seleccione Harmony Premium > Keyboard Shortcuts(Harmony Premium > Atajos de teclado).

2. Mientras mantiene pulsada la tecla Alt, mueva el nodo Cutter (Cuchilla) sobre el cable que conecta
el dibujo a la composición principal de la escena. El nodo Cutter (Cuchilla) se conectará comointermediario entre el dibujo y su composición.

1. En la barra de herramientas sobre la lista de capas en la vista de línea de tiempo, haga clic en
Add Drawing Layer (Agregar capa de dibujo).
2. En el cuadro de diálogo Add Drawing Layer (Agregar capa de dibujo), asigne a la nueva capa dedibujo un nombre relevante para una capa de mate, como "Dibujo de mate" y, a continuación, hagaclic en Add and Close (Agregar y cerrar).

3. En la nueva capa de dibujo de mate, dibuje un mate para el efecto. El mate puede ser una forma
simple, pero se debe rellenar con un color, ya que solo se tendrán en cuenta las partes del mateque sean opacas.

183

Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

NOTA
Los mates también pueden tener áreas semitransparentes. Las áreas del dibujo
cubiertas por áreas semitransparentes del mate se ven parcialmente afectadas por elefecto.
4. En la vista de nodos, conecte el puerto de salida del nodo de dibujo de mate al puerto de entrada
izquierdo (mate) del nodo Cutter (Cuchilla).

En este punto, las áreas de la capa de dibujo que se cruzan con la ilustración del nodo de dibujo demate están ocultas.
5. Si desea invertir el efecto de cuchilla, para que la ilustración que se cruza con la ilustración de lacapa de mate sea visible y todo lo demás esté oculto, haga doble clic en el icono

Matte (Mate)del nodo Cutter (Cuchilla) para alternar su parámetro Inverted (Invertido). Cuando el mate de unefecto se invierte, su puerto de mate también aparece invertido.

Otros dos ejemplos de efectos que funcionan con mates son los efectos de tono y resaltado. El efecto de tono
aplica una sombra a su dibujo basada en su mate, mientras que el efecto de resaltado aplica un resaltado a un

184

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

dibujo basado en un mate. Estos efectos no se aplican fuera de los dibujos a los que están conectados, demodo que solo tiene que dibujar los resaltados y la sombra del personaje en las capas de mate sin
preocuparse por dibujar fuera del trazado.

La adición de estos efectos a un dibujo funciona exactamente igual que la adición de una cuchilla a un dibujo,
salvo que tienen parámetros adicionales para configurar el color, la intensidad y el renderizado del efecto.

Animación de un efecto
Es posible que necesite animar algunos efectos para obtener los resultados esperados. Por ejemplo, puededesear que el radio de un efecto de brillo aumente y disminuya lentamente para hacer que vibre a lo largo deuna escena, o puede desear que la transparencia de un efecto de transparencia aumente de 0 % a 100 % para
hacer desaparecer un dibujo.
Casi todos los parámetros numéricos de un efecto se pueden unir a una función. Una función permite definir unparámetro para distintos valores en diferentes puntos de la escena agregándole fotogramas clave ydefiniendo cada fotograma clave en un valor específico. Entre fotogramas clave, el valor del parámetroavanzará desde el valor del fotograma clave anterior al valor del siguiente fotograma clave. Las capas dedibujo se animan asociando sus coordenadas a funciones. Del mismo modo, los efectos se pueden animar
asociando sus parámetros a funciones.
Algunos parámetros de efectos se pueden animar directamente en la vista de línea de tiempo, pero no todos.
Al expandir los parámetros de un efecto en la vista de línea de tiempo, algunos de sus parámetros pueden
estar ocultos para evitar saturar la vista de línea de tiempo. Puede animar esos parámetros desde la vista depropiedades de capa o el cuadro de diálogo de propiedades de capa, que muestra todos los parámetros de una
capa.

185

Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

Animación de un parámetro de efecto en la vista de línea de tiempo
1. En la vista de línea de tiempo, localice el efecto que desea animar y haga clic en el botón

Expand(Expandir) situado a la derecha de su nombre.

Aparece en la vista de línea de tiempo la lista de parámetros que muestra los parámetros deefectos disponibles.

2. En el área derecha de la vista de línea de tiempo, en la misma fila que el parámetro que desee
animar, seleccione el fotograma en el que desee crear el primer fotograma clave de animación parael efecto.

3. Cree un fotograma clave realizando una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón

Add Keyframe(Agregar fotograma clave).
lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

186

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

4. En el área de la izquierda de la vista de línea de tiempo, debajo de la columna Parameters(Parámetros), ajuste el valor del parámetro para este fotograma clave realizando una de lassiguientes acciones:l

Haga clic y mantenga pulsado el valor del parámetro. A continuación, arrástrelo hacia la
izquierda para reducir su valor o hacia la derecha para aumentarlo.

lHaga clic en el valor del parámetro. Aparecerá un campo de texto. Escriba el nuevo valor delparámetro y pulse Entrar.

5. En el área derecha de la vista de línea de tiempo, haga clic en el fotograma en el que desee crear elsegundo fotograma clave de animación para el efecto.

6. Cree el segundo fotograma clave para la animación del efecto realizando una de las siguientes
acciones:l

En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón

Add Keyframe(Agregar fotograma clave).
lHaga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

l

Pulse F6.

7. En la columna Parameters (Parámetros), ajuste el valor del parámetro en el fotograma clave actual.

187

Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

8. Repita los pasos para crear tantos fotogramas clave de animación para el efecto como sea
necesario.
9. Para ajustar el tiempo entre los fotogramas clave de la animación, seleccione el primer fotogramaclave.
10. En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón

Set Ease for Multiple

Parameters (Definir aceleración para varios parámetros).
Aparece el cuadro de diálogo Set Ease For Multiple Parameters (Definir aceleración para varios
parámetros). El gráfico de funciones de este cuadro de diálogo se centrará en el primer
fotograma clave de la animación, que debe tener un controlador de lacurva Bézier al lado

apuntando hacia la derecha.

11. Haga clic en el controlador de lacurva Bézier y arrástrelo hacia la derecha, en cualquier ángulo,para ajustar la aceleración gradual de la animación.

12. Haga clic en Apply/Next (Aplicar/siguiente).

188

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

El cuadro de diálogo Set Ease For Multiple Parameters (Definir aceleración para varios parámetros)
se centrará en el segundo fotograma clave. Si este es el último fotograma clave de la animación,
solo tendrá un controlador de curva Bézier apuntando hacia la izquierda. Si hay más fotogramas
clave de animación después de este, tendrá dos controladores de la curva Bézier, uno apuntando
en cada dirección.

13. Haga clic en el controlador izquierdo de lacurva Bézier y arrástrelo hacia la izquierda, en

cualquier ángulo, para ajustar la desaceleración gradual de la animación entre el fotograma clave
anterior y el fotograma clave actual.

14. Si hay un controlador de curva Bézier

apuntando hacia la derecha, haga clic en él y arrástrelo

hacia la derecha, en cualquier ángulo, para ajustar la aceleración gradual de la animación entre el
fotograma clave actual y el siguiente fotograma clave.

189

Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

15. Repita los pasos anteriores hasta que el tiempo de la animación se ajuste a lo largo de toda laescena.

Animación de un efecto en el cuadro de diálogo de propiedades de capa
1. Abra las propiedades de capa del efecto realizando una de las siguientes acciones:l

Agregue la vista de propiedades de capa a la zona de trabajo y seleccione el efecto en lavista de línea de tiempo o de nodos.

l

En la vista de línea de tiempo, haga doble clic en la capa del efecto, pero no en su nombre.

l

En la vista de nodos, localice el nodo de efecto y haga clic en el botón

Layer Properties(Propiedades de capa).
2. En las propiedades de capa del efecto, localice el parámetro que desea animar y haga clic en elbotón

Function (Función) situado a su derecha.

El campo de entrada del parámetro se atenuará. Esto se debe a que no puede editar un parámetro
directamente una vez conectado a una función. El campo indicará el nombre de la función que secreó para él en este formato:
Nombre de nodo: Nombre de función: Valor en fotograma actual

190

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

3. Haga clic de nuevo en el botón Function (Función) del parámetro.
Se abre el cuadro de diálogo Bezier Editor (Editor de Bézier).

Este cuadro de diálogo permitirá animar la función. El gráfico de funciones de la parte inferior sirvepara representar los valores de la función a lo largo de cada fotograma de la escena.
4. En el gráfico de funciones, haga clic y arrastre el cursor rojopara moverlo al fotograma donde

desea crear el primer fotograma clave de animación.

5. Haga clic en el botón

Add Keyframe (Agregar fotograma clave) para crear el primer fotogramaclave de animación para el efecto.

191

Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

Se crea un fotograma clave

y debe ser visible en el gráfico de funciones. Si no se ve, es porque el

gráfico de funciones no está colocado para incluir el fotograma clave en su fotograma. Para moverel gráfico de funciones con el fin de ver el fotograma clave de la función, haga clic en el botón
Reset View (Restablecer vista) o

Reset View Vertically (Restablecer vista vertical).

6. Ajuste el valor del parámetro al fotograma actual realizando una de las siguientes acciones:l

En el campo Value (Valor) sobre el gráfico de funciones, escriba el valor deseado para elparámetro.

l

En el gráfico de funciones, haga clic y arrastre el

fotograma clave y muévalo hacia arriba

para aumentar su valor o hacia abajo para disminuirlo.
CONSEJOSi desea establecer el fotograma clave en un valor que está fuera del fotogramadel gráfico de funciones, puede pulsar la tecla 1 para alejarse. También puede
pulsar la tecla 2 para volver a acercarse.

192

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

7. Haga clic y arrastre el cursor rojo para moverlo al fotograma donde desea crear el segundo
fotograma clave de animación.

8. Haga clic en el botón

Add Keyframe (Agregar fotograma clave) para crear el segundo

fotograma clave de animación para el efecto.

193

Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

9. Ajuste el valor del parámetro al fotograma actual realizando una de las siguientes acciones:l

En el campo Value (Valor) sobre el gráfico de funciones, escriba el valor deseado para elparámetro.

l

En el gráfico de funciones, haga clic y arrastre el

fotograma clave y muévalo hacia arriba

para aumentar su valor o hacia abajo para disminuirlo.

10. Si desea ajustar el tiempo de la animación entre el primer y el segundo fotograma clave, haga losiguiente:lHaga clic y arrastre el controlador de lacurva Bézier del primer fotograma clave hacia laderecha, en cualquier dirección, para que afecte a la aceleración gradual de la animación.

194

Guía de introducción de Harmony 24 PremiumlHaga clic y arrastre el controlador de lacurva Bézier del segundo fotograma clave hacia la

izquierda, en cualquier dirección, para que afecte a la desaceleración gradual de laanimación.

11. Repita estos pasos hasta que haya creado y sincronizado los fotogramas clave de animación
necesarios para animar el efecto.

Creación de un efecto basado en un personaje animado
En el siguiente tutorial se demuestra cómo combinar efectos con otras funciones de Harmony para crear
fácilmente una sombra paralela para un personaje animado. Siguiendo estos pasos, puede crear una sombra
paralela que seguirá automáticamente la animación del personaje, incluso si después cambia la animación.

195

Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

Creación de una sombra paralela para un personaje animado
1. En la vista de nodos, asegúrese de que el rig de personaje se encuentre en un grupo con una
composición. De no ser así, seleccione todos los nodos que forman el rig de personaje y realice unade las siguientes acciones:l

Haga clic con el botón derecho en la selección y, a continuación, seleccione Group >Group Selection with Composite (Grupo > Agrupar selección con composición).

l

En la esquina superior izquierda de la vista de nodos, abra el menú de vistayseleccione Nodes > Group Selection with Composite (Nodos > Agrupar selección
con composición).
lPulse Ctrl + Mayús + G (Windows/Linux) o ⌘ + mayúsculas + G (macOS).

2. Mediante la librería de nodos, agregue al sistema de nodos un nodo Peg, un nodo Apply-PegTransformation (Aplicar transformación de peg) y un nodo Shadow (Sombra).

3. Conecte el puerto de salida del rig del personaje al puerto de entrada del nodo Shadow (Sombra).

196

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

4. Conecte el puerto de salida del nodo Shadow (Sombra) al puerto de entrada situado más a laderecha (imagen) del nodo Apply-Peg-Transformation (Aplicar transformación de peg).

5. Conecte el puerto de salida del peg al puerto de entrada situado más a la izquierda(transformación) del nodo Apply-Peg-Transformation (Aplicar transformación de peg).

6. Conecte el puerto de salida del nodo Apply-Peg-Transformation (Aplicar transformación de peg) ala composición principal de la escena, justo a la derecha de la conexión del rig del personaje. De

197

Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

esta manera, la sombra aparecerá detrás del rig del personaje.

7. Seleccione el nodo Peg de Apply-Peg-Transformation (Aplicar transformación de peg).
8. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta

Transform(Transformar).
9. En la vista de cámara, escale y sesgue la selección de modo que parezca una sombra difuminada.

198

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Capítulo 16: Uso de guías de dibujo
Las guías de dibujo son ayudas para dibujar que puede agregar a su escena para ayudarle a dibujar fondos yobjetos con líneas rectas, ángulos rectos y efectos de proyección gráfica, como la proyección isométrica, laperspectiva recta y la perspectiva curvilínea. En el arte tradicional, esto se realiza con herramientas, comoreglas, reglas T, escuadras y puntos de desaparición. Las guías permiten simular el uso de dichas herramientas
junto con las herramientas de dibujo en Harmony.
Harmony admite distintos tipos de guías de dibujo, cada una diseñada para distintos tipos de tareas de dibujo.
La mayoría de las guías de dibujo de Harmony funcionan agregando una línea de horizonte y puntos dedesaparición a su espacio de dibujo. Cuando utiliza una guía de dibujo, aparecen líneas de guía de puntos
mediante el cursor del ratón. Estas líneas de guía son paralelas o perpendiculares a la línea de horizonte, o van
desde uno de los puntos de desaparición de la guía hasta el cursor del ratón. Cuando empieza a dibujar un
trazo, su herramienta de dibujo se fija inmediatamente a uno de los ejes de la guía, como si dibujara con una
regla. También puede utilizar las guías de dibujo como simples referencias visuales sin fijar la herramienta dedibujo a los ejes.
Harmony admite los siguientes tipos de guías de dibujo:lLa regla le permite colocar y rotar un eje y, a continuación, dibujar una línea a lo largo de dicho eje,como una regla normal.

l

La cuadrícula cuadrada le ayuda a dibujar líneas paralelas o perpendiculares a la línea de horizonte.

199

Capítulo 16: Uso de guías de dibujol

La guía de perspectiva isométrica le ayuda a dibujar líneas paralelas a uno de los tres ejes: el eje x, eleje y, y el eje z. El ángulo de cada eje se puede personalizar según sea necesario.
Este tipo de seudoperspectiva, también conocida como proyección paralela, a menudo se utiliza en
juegos 2D, infografías y esquemas para representar objetos y entornos 3D sin utilizar ninguna
perspectiva, escorzo o renderizado 3D real. En la animación 2D, a menudo se utiliza para dibujar fondosde paneo largos desde un ángulo alto o bajo.

l

La guía de perspectiva con 1 punto le ayuda a dibujar líneas procedentes de un único punto dedesaparición en el centro del horizonte. También le ayuda a dibujar líneas paralelas o perpendiculares ala línea de horizonte.
Esto es útil para dibujar estructuras de forma de cuboide que se encuentran de cara a la cámara.

l

La guía de perspectiva con 2 puntos le ayuda a dibujar líneas procedentes de uno de los dos puntos dedesaparición, que se colocan en la línea de horizonte fuera del campo de la cámara. También le ayuda a
dibujar líneas perpendiculares a la línea de horizonte.
Esto es útil para dibujar estructuras de forma de cuboide desde un ángulo horizontal específico.

200

Guía de introducción de Harmony 24 Premiuml

La guía de perspectiva con 3 puntos le ayuda a dibujar líneas procedentes de uno de los tres puntos dedesaparición. Como con la guía de perspectiva con 2 puntos, se colocan dos puntos de desaparición enla línea de horizonte que se utilizan para dibujar líneas horizontales en el eje x o en el eje z. El otro puntode desaparición se coloca debajo de la línea de horizonte para ayudarle a dibujar líneas en el eje y.
Esto es útil para dibujar estructuras de forma de cuboide desde un punto de vista elevado.

l

La guía de perspectiva con 3 puntos (plano nadir) le ayuda a dibujar líneas procedentes de uno de lostres puntos de desaparición. Como con la guía de perspectiva con 2 puntos, se colocan dos puntos dedesaparición en la línea de horizonte que se utilizan para dibujar líneas horizontales en el eje x o en eleje z. El otro punto de desaparición se coloca encima de la línea de horizonte para ayudarle a dibujar
líneas en el eje y.
Esto es útil para dibujar estructuras de forma de cuboide desde un punto de vista bajo.

201

Capítulo 16: Uso de guías de dibujol

La guía de perspectiva con 3 puntos (paneo horizontal) le ayuda a dibujar fondos panorámicos
horizontales, con líneas horizontales curvilíneas. Un punto de desaparición se coloca en el centro de lalínea de horizonte para ayudarle a dibujar líneas en el eje z y dos puntos de desaparición se colocan enla línea de horizonte fuera del campo de la cámara para definir la curva de las líneas horizontales. Las
líneas verticales se colocan perpendicularmente a la línea de horizonte.
Esto es útil para dibujar fondos que se deben recorrer horizontalmente. El paneo horizontal de lacámara sobre el fondo dibujado con una guía de perspectiva con 3 puntos (paneo horizontal) simulará
una rotación de la cámara en el eje y.

l

La guía de perspectiva con 3 puntos (paneo vertical) le ayuda a dibujar fondos panorámicos verticales,
con líneas verticales curvilíneas. Un punto de desaparición se coloca en el centro de la línea dehorizonte para ayudarle a dibujar líneas en el eje z y dos puntos de desaparición se colocan debajo de lalínea de horizonte, fuera del campo de la cámara, para definir la curva de las líneas verticales. Las líneas
horizontales se colocan en paralelo a la línea de horizonte.
Esto es útil para dibujar fondos que se deben recorrer verticalmente. El paneo vertical de la cámara
sobre el fondo dibujado con una guía de perspectiva con 3 puntos (paneo vertical) simulará una rotación
vertical de la cámara en el eje X.

202

Guía de introducción de Harmony 24 Premiuml

La guía de perspectiva continua con 4 puntos es muy parecida a la guía de perspectiva con 3 puntos(paneo horizontal), salvo que está diseñada para ayudarle a dibujar fondos panorámicos completos de360°.
Esta guía utiliza 5 puntos de desaparición. Cuando dibuja una línea horizontal, se curva formando unarco sobre uno de los puntos de desaparición y llegando hasta los dos puntos de desaparición
circundantes. Esto crea un efecto de perspectiva donde cada punto de desaparición representa uno delos puntos cardinales, salvo los puntos más a la izquierda y más a la derecha que representan el mismo
punto cardinal, lo que crea un fondo en bucle. Los fondos creados con la guía de perspectiva continua
con 4 puntos se pueden repetir en bucle horizontalmente para simular una rotación completa de lacámara en el eje y.

l

La guía de perspectiva continua con 4 puntos (paneo vertical) es muy parecida a la guía deperspectiva con 2 puntos, salvo que sus líneas verticales son curvilíneas, para que se pueda utilizar paracrear fondos de paneo verticales. Dos puntos de desaparición se encuentran en la línea de horizonte,203

Capítulo 16: Uso de guías de dibujo

fuera del campo de la cámara, para ayudarle a dibujar líneas en el eje x y el eje z, y dos puntos dedesaparición se colocan encima y debajo del campo de la cámara para definir la curva de las líneas
verticales.
Esto es útil para dibujar fondos que se deben recorrer verticalmente, en los que objetos de forma decuboide se ven desde un ángulo.

lLa guía de perspectiva con 5 puntos (ojo de pez) le ayuda a dibujar fondos curvilíneos en el eje x y enel eje y. Tiene un punto de desaparición central en la línea de horizonte desde el que se dibujan líneas
en el eje z; dos puntos de desaparición en los extremos de su línea de horizonte para definir la curva delíneas horizontales; y dos puntos de desaparición encima y debajo de la línea de horizonte para definir lacurva de las líneas verticales.
Esta guía se puede utilizar para dibujar fondos con un efecto de objetivo gran angular con un estilo ojo
de pez. También se puede utilizar para dibujar fondos que se deben recorrer en varias direcciones.

204

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Para usar una guía de dibujo, en primer lugar debe agregarla a la lista de guías de la escena. Para
familiarizarse con las guías, puede comenzar agregando la guía de dibujo de perspectiva con 1 punto a la lista
de guías.

Adición de una guía de dibujo de perspectiva con 1 punto a la escena
1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione Herramienta(Lápiz),Stroke (Línea vectorial transparente) oBrush (Pincel),

PencilLine (Línea).

NOTA
Las guías de dibujo solo están visibles en la vista de cámara o de dibujo cuando estáseleccionada una de las herramientas.
2. Agregue la vista de guías a su espacio de trabajo realizando una de las siguientes acciones:l

En la esquina derecha de cualquier vista de su espacio de trabajo, haga clic en el botón
Add View (Agregar vista) y seleccione Guides (Guías).

l

En el menú superior, seleccione Windows > Guides (Ventanas > Guías).

205

Capítulo 16: Uso de guías de dibujo

3. En la vista de guías, haga clic en el botón

New Guide (Nueva guía) y seleccione

1-Point

Perspective (Perspectiva con 1 punto).
La nueva guía aparece en la lista de guías.

Cuando se agrega una guía nueva, su línea de horizonte se configura en una posición y un ángulo predefinidos
y sus puntos de desaparición se configuran en una posición predefinida. En muchos casos, debe realizar
ajustes en la guía para poder dibujar fondos y objetos desde el punto de vista correcto.

Ajuste de una guía de perspectiva con 1 punto en una
1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione Herramienta(Lápiz),Stroke (Línea vectorial transparente) oBrush (Pincel),

PencilLine (Línea).

NOTA
Las guías de dibujo solo están visibles en la vista de cámara o de dibujo cuando estáseleccionada una de las herramientas.

206

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

2. En la vista de guías, asegúrese de que la opción
3. En la lista de guías, seleccione la guía de

Enable Guides (Habilitar guías) esté activada.

perspectiva con 1 punto en una en la que desee

realizar ajustes.
La guía seleccionada aparece en la vista de cámara o de dibujo.

4. Realice una de las siguientes acciones:l

Para cambiar la guía de posición sin rotarla, haga clic y arrastre su punto de desaparición .

lPara rotar la guía, haga clic y arrastre su línea de horizonte.
CONSEJOSl

Cuando el ratón se coloca encima de la línea de horizonte, el cursor del ratón
cambiará alpara indicar que está a punto de rotar la guía.

Al rotar una guía, su ángulo se muestra en la esquina superior izquierda de lavista de cámara o de dibujo.

5. Una vez que haya terminado de realizar ajustes en la guía, puede hacer clic en el botón
Lock Guides (Bloquear guías) en la vista de guías para evitar modificar su guía accidentalmentemientras dibuja.
Una vez que la guía esté seleccionada y correctamente colocada, puede comenzar a dibujar con ella.

Dibujo con guías de dibujo
1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione un dibujo o una celda vacía, y cree unnuevo dibujo realizando una de las siguientes acciones:l

Haga clic con el botón derecho en la celda y seleccione Drawing > Create Empty Drawing(Dibujo > Crear dibujo vacío).

lPulse Alt + Mayús + R.

207

Capítulo 16: Uso de guías de dibujo

2. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione Herramienta(Lápiz),Stroke (Línea vectorial transparente) oBrush (Pincel),

PencilLine (Línea).

NOTA
Las guías de dibujo solo están visibles en la vista de cámara o de dibujo cuando estáseleccionada una de las herramientas.
3. En la vista de guías, seleccione la guía que desee usar.
4. Para evitar editar su guía accidentalmente mientras dibuja, haga clic en el botón

Lock Guides(Bloquear guías) en la vista de guías para activarla.
5. Si desea bloquear sus trazos con los ejes de la guía, asegúrese de que la opción

Alignwith Guide (Alinear con guía) de la vista de guías esté activa. En caso contrario, desactívela para
poder dibujar libremente y use solo las guías como referencias.
6. Mueva el cursor del ratón por el espacio de dibujo. Observe que las líneas de guías pasan por elcursor del ratón, una por cada uno de los ejes de la guía de dibujo.

7. Comience a dibujar en trazo en el mismo ángulo que uno de los ejes.
Si la opción

Align with Guide (Alinear con guía) está habilitada, el trazo se alinea con el eje más

cercano a su ángulo, como si dibujara con una regla.

208

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

CONSEJOS
También puede seleccionar manualmente el eje al que desee fijar el trazo pulsando laslteclas Flecha izquierda y Flecha derecha para pasar por cada eje. El eje seleccionado
aparecerá más resaltado que los demás. Si pasa por todos los ejes, ningún eje estará
resaltado, lo que significa que el eje al que se fija la herramienta de dibujo se vuelve a
determinar en función del ángulo de su trazo.
Esté dibujando o no, puede fijar la posición y el ángulo de las líneas de guía manteniendolpulsada la tecla Alt. Las líneas de guía dejarán de seguir el cursor del ratón, lo que lepermitirá mantenerlas en un ángulo y posición específicos. Esto se puede utilizar para
dibujar sobre la misma línea varias veces para ajustar su longitud y grosor.

Una vez que haya terminado de trabajar con las guías, puede deshabilitarlas. Cuando las guías de dibujo estándeshabilitadas, no se muestran en el espacio de dibujo y no afectan al comportamiento de las herramientas dedibujo.

Habilitación y deshabilitación de guías de dibujo
1. Para habilitar o deshabilitar las guías de dibujo, realice una de las siguientes acciones:l

En la vista de guías, haga clic en el botón Enable Guide (Habilitar guía)lPulse Mayús + G.

.

NOTAS
l

Las guías se habilitan automáticamente al agregar una nueva guía o al seleccionar una
guía en la lista de guías.

l

La guía que se seleccionó cuando deshabilitó las guías se volverá a seleccionar cuando
vuelva a habilitar las guías.

l

Las guías de dibujo solo funcionan con las herramientas Herramientas
Brush (Pincel),
Pencil (Lápiz),
Stroke (Línea vectorial transparente) y
Line (Línea). Si se
selecciona cualquier otra herramienta, las guías de dibujo se comportarán como si
estuvieran deshabilitadas.

209

Capítulo 17: Creación de un multiplano

Capítulo 17: Creación de un multiplano
En la acción en vivo, cuando la cámara se mueve alrededor de una escena, parecerá que los objetos cercanos ala cámara se desplazan a una distancia mayor que los objetos alejados de la misma. En la animación 2D, sepuede conseguir un efecto similar creando un multiplano.

En Harmony, puede configurar fácilmente un multiplano creando un fondo sobre varias capas, extendiéndolas
en el eje z para agregar profundidad y moviendo la cámara por el entorno resultante para crear una ilusión deperspectiva impresionante.
En el siguiente ejemplo, el fondo se compone de 6 capas diferentes, y cada una representa un objeto que seencuentra a una distancia diferente de la cámara. A la izquierda, puede ver cómo se sitúa cada objeto en
relación con la cámara, como si estuviera mirándolos desde un lado. A la derecha, puede ver cómo se sitúan
las capas en relación entre sí como si estuviera mirando la escena desde una esquina. A continuación, puede
ver la escena desde el punto de vista de la cámara.

210

Guía de introducción de Harmony 24 PremiumMediante la herramienta Maintain Size (Mantener tamaño), puede convertir fácilmente un fondo multicapa
normal en un multiplano. Esta herramienta permite mover una capa más cerca o más lejos de la cámara
mientras se ajusta automáticamente el tamaño de la capa proporcionalmente a su distancia de la cámara,conservando su tamaño aparente desde el punto de vista de la cámara. Por lo tanto, no tiene que preocuparse
por el tamaño y la posición de las capas al diseñar el fondo.
En una nueva escena de Harmony, dibuje los distintos elementos de un fondo en capas separadas. Siga los
pasos que se muestran a continuación para convertir el fondo en un multiplano.

Configuración de un multiplano con la herramienta Maintain Size (Mantener tamaño)
1. Asegúrese de que la opción No Z Dragging (Sin arrastre de eje z) del menú superior Animation(Animación) esté deshabilitada.
2. Realice una de las siguientes acciones:l

En la barra de herramientas de animación avanzada, seleccione la herramienta
Maintain Size (Mantener tamaño).

l

En el menú superior, seleccione Animation > Tools > Maintain Size (Animación >Herramientas > Mantener tamaño).

211

Capítulo 17: Creación de un multiplanol

Pulse Alt + 6.

3. En la vista lateral o superior, seleccione una de las capas de la sección de imágenes en miniatura.
También puede seleccionar una capa en la vista de línea de tiempo.
La capa seleccionada se resalta en las vistas superior, lateral y de cámara.

4. Arrastre la capa a lo largo del eje Z dentro del cono de cámara.

El elemento se moverá en el eje Z de la escena, pero mantendrá el mismo tamaño aparente en lavista de cámara.
Puede ver el multiplano desde distintos puntos de vista mediante la vista de perspectiva.

Visualización del multiplano en la vista de perspectiva
1. Habilite la vista de perspectiva realizando una de las siguientes acciones:l

Haga clic en el botón

Add view (Agregar vista) situado junto a las pestañas de lasvistas de cámara y de dibujo y seleccione Perspective (Perspectiva).
l

En el menú superior, seleccione Windows > Perspective (Ventanas > Perspectiva).

2. Para rotar la vista de perspectiva en las 3 dimensiones, mantenga pulsado Ctrl + Mayús(Windows/Linux) o ⌘ + mayúsculas (macOS) y, a continuación, haga clic y arrastre.

212

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

213

Capítulo 18: Configuración de objetos en el espacio 3D

Capítulo 18: Configuración de objetos en el espacio 3D
En Harmony Premium, no solo puede mover capas en el eje Z, sino que también puede habilitar
manipulaciones 3D completas en capas de dibujo, lo cual permite su rotación en los ejes X e Y. De esta forma,puede simular un espacio 3D al diseñar capas 2D a distintas profundidades y ángulos en la etapa de la escena.
Se puede usar para agregar realismo a escenas con movimientos de cámara complejos sin necesidad derealizar un modelo 3D real del entorno de la escena.
En el siguiente ejemplo, aprenderá cómo disponer capas creando una habitación 3D real con las distintas
superficies de una habitación. Antes de comenzar, cree una capa para cada superficie en una simple habitación
rectangular. A continuación, en cada una de estas capas, dibuje un rectángulo grande relleno a color para crearlas superficies de las paredes, el suelo y el techo. Agregue los detalles que desee, como mosaicos, texturas,
decoración a las paredes o ventanas, y asegúrese de asignar un nombre a cada capa según la parte de lahabitación que represente.

Colocación de capas en espacios 3D
1. Junto a las pestañas de las vistas de cámara y de dibujo, haga clic en el botón

Add View(Agregar vista) y seleccione Perspective (Perspectiva).
La vista de perspectiva aparece en la misma sección del espacio de trabajo que las vistas de cámara
y de dibujo. Esta vista permite ver la escena desde cualquier ángulo y punto de vista, en lugar dedesde el punto de vista de la cámara. En esta vista, los atajos de teclado de navegación habituales
funcionan igual, pero también puede pulsar Ctrl + Alt (Windows/Linux) o ⌘ + Alt (macOS) pararotar la vista en cualquier ángulo y en cualquier eje.

214

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

2. En la vista de línea de tiempo, haga doble clic en la nueva capa para abrir el cuadro de diálogo depropiedades de capa.
3. En la pestaña Transformation (Transformación), seleccione la opción Enable 3D (Activar 3D).

4. En la sección Rotation (Rotación), seleccione la opción Euler Angles (Ángulos de Euler).

5. En el campo (x) Axis (Eje [x]), escriba 90 para voltear la planta de manera que quede plana sobre
el suelo.

215

Capítulo 18: Configuración de objetos en el espacio 3D

6. Para colocar la altura del suelo, escriba valores en la sección Position (Posición) de Layer Properties(Propiedades de capa), utilice la herramienta

Translate (Traslación) o

Transform(Transformar).

7. Repita el proceso para las demás piezas que se deben colocar.
8. Si tiene paredes paralelas, una vez que las haya colocado, seleccione la capa Wall (Pared) en lavista de línea de tiempo.
9. Realice una de las siguientes acciones para duplicar la capa.
l

En el menú superior, seleccione Edit > Duplicate (Editar > Duplicar).

lHaga clic con el botón derecho y seleccione Edit > Duplicate (Editar > Duplicar).

10. Una vez que la capa se ha duplicado, utilice la ventana Layer Properties (Propiedades de capa) para
introducir los valores de posición o utilice las herramientas Translate (Traslación) o Transform(Transformar). Si desea colocar la capa visualmente, considere la posibilidad de utilizar la vista decámara, superior o lateral para poder colocarla con precisión.

216

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

11. Si las paredes están en contacto, debe hacer que se crucen extendiendo una de las paredes a
través de la otra. Esto evita dejar accidentalmente pequeños huecos entre ambas.

Ahora tiene una habitación 3D completa.

217

Capítulo 18: Configuración de objetos en el espacio 3D

NOTA
Las herramientas Transform (Transformar) y Advanced Animation (Animación avanzada) se
pueden utilizar con capas 3D y con capas 2D. La herramienta Transform (Transformar)
permite cambiar la posición, rotar y escalar capas 3D en cualquier eje, pero no permite sesgar
capas 3D. Puede utilizar estas herramientas en capas 3D en las vistas de cámara, deperspectiva, superior y lateral.

218

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Capítulo 19: Creación y uso de plantillas
Puede crear una plantilla a partir de una capa o de celdas. Puede almacenar como una plantilla cualquierelemento disponible en la vista de línea de tiempo o de nodos.

Creación de una plantilla
Creación de una plantilla desde la vista de línea de tiempo
1. En la vista de línea de tiempo, seleccione varias celdas o capas.
Puede crear una plantilla a partir de una jerarquía de capas entera contrayendo la jerarquía yseleccionando su capa raíz. Esto puede ser útil para crear plantillas basadas en rigs de personajes ofondos de escena.
2. En la vista de librería, seleccione una carpeta para almacenar la plantilla. De forma predeterminada,tendrá una librería denominada Librería de Harmony Premium almacenada en el ordenador, en la
subcarpeta Librería de Toon Boom Harmony Premium de la carpeta Documentos.
3. Si la carpeta de librería está

bloqueada, haga clic con el botón derecho y seleccione Right toModify (Derecho para modificar).
4. Arrastre la selección a la carpeta de la librería elegida.

5. En el cuadro de diálogo Rename (Cambiar nombre), asigne un nombre a la nueva plantilla.
6. Haga clic en OK (Aceptar).

219

Capítulo 19: Creación y uso de plantillas

Las vistas de línea de tiempo y de nodos muestran distinta información sobre una escena y su estructura. Para
asegurarse de que la importación de la plantilla principal de un personaje en una escena, también denominada
plantilla maestra, se manipula de la misma forma en la que se diseñó, debe crearse con todas las conexiones,
efectos, composiciones, nodos, pegs, grupos, dibujos y tiempos, así como con todo el resto de información dela escena en la que se creó originalmente.
Debido a que la vista de nodos es la representación más fiel de la estructura de un rig, se recomienda crear
plantillas maestras desde la vista de nodos en lugar de hacerlo desde la vista de línea de tiempo. Las
plantillas creadas desde la vista de línea de tiempo pueden perder las conexiones, efectos y agrupaciones
adicionales visibles en la vista de nodos pero que no están conectados debidamente a su estructura principal.

Creación de una plantilla desde la vista de nodos
1. En la vista de librería, seleccione la carpeta en la que desee almacenar la plantilla.
2. Si la carpeta de librería está

bloqueada, haga clic con el botón derecho y seleccione Right toModify (Derecho para modificar).
3. En la vista de nodos, seleccione los nodos para crear la plantilla y agrúpelos. Es muy importanteque agrupe el rig de personaje cut-out antes de almacenarlo en la librería, de modo que losarchivos estén organizados.
4. En el menú superior, seleccione Edit > Group > Group Selected Layers (Editar > Agrupar >Agrupar capas seleccionadas) o pulse Ctrl + G (Windows/Linux) o ⌘ + G (macOS). Asegúrese detener un nodo Composite (Composición) debajo de las conexiones antes de agrupar o numerosas
conexiones saldrán fuera del grupo.

5. En la vista de nodos, haga clic en el botón amarillo del nodo del grupo para abrir la ventana Layer
Properties (Propiedades de capa).

220

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

6. En la vista de nodos, seleccione el nodo del grupo y cópielo y péguelo dentro de la carpeta deplantilla en la vista de librería o pulse Ctrl + C y Ctrl + V (Windows/Linux) o ⌘ + C y ⌘ + V(macOS).

7. En el cuadro de diálogo Rename (Cambiar nombre), asigne un nombre a la nueva plantilla y hagaclic en OK (Aceptar).

CONSEJO
Para cambiar el nombre de una plantilla una vez creada, haga clic en ella con el botón derecho y
seleccione Rename (Cambiar nombre).

Importación de una plantilla
Importación de una plantilla en la vista de línea de tiempo o de cámara
1. En la vista de librería, seleccione la plantilla que desee importar.
2. Arrastre la plantilla seleccionada a la vista de cámara o a la izquierda de la vista de línea de tiempo.

221

Capítulo 19: Creación y uso de plantillas

Si coloca la plantilla en la vista de cámara, sus capas se agregarán en la parte superior de la lista decapas. Si coloca una plantilla en la lista de capas de la vista de línea de tiempo, se insertará entre
las capas en las que la colocó.
Si la plantilla tiene la misma estructura de capas que una parte de la escena, puede colocarladirectamente en los fotogramas del lado derecho de la vista de línea de tiempo. En lugar deinsertar nuevas capas en la escena, esta acción reemplazará los dibujos y los fotogramas clave dela escena por los de la plantilla. Esto es útil para importar plantillas de pose o animación para lospersonajes que ya se encuentran en la escena.

222

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Importación de una plantilla en la vista de nodos
1. En la vista de librería, seleccione la plantilla o el símbolo que desea importar.
2. Arrastre la plantilla seleccionada a la vista de nodos o de cámara o a la izquierda de la vista delínea de tiempo.

223

Capítulo 19: Creación y uso de plantillas

3. En la vista de nodos, conecte la plantilla al nodo Composite (Composición) de la escena. Para ello,haga clic en su puerto de salida y arrastre la conexión al nodo Composite (Composición) hasta que
aparezca un puerto de entrada.

224

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Capítulo 20: Exportación de una película
A través del cuadro de diálogo Export Movie (Exportar película), puede exportar la animación como un archivode vídeo. De forma predeterminada, Harmony exportará toda la escena en su resolución completa. Si lo
prefiere, puede elegir exportar solo un rango de fotogramas específico en la escena o exportarlo en una
resolución más pequeña, lo cual puede ser útil si necesita ahorrar tiempo o espacio en disco. En función delformato en el que exporte la película, también puede personalizar los ajustes de compresión de vídeo y deaudio para más calidad o para obtener espacio en disco.

Exportación de un archivo de película
1. En el menú superior, seleccione File > Export > Movie (Archivo > Exportar > Película).
Se abre el cuadro de diálogo Export to QuickTime Movie (Exportar a película de QuickTime).

2. En la sección Output (Salida), abra el menú desplegable Video Format (Formato de vídeo) y
seleccione el formato deseado para su archivo de película:l

QuickTime Movie (*.mov): formato de Apple QuickTime. Este es el formato deexportación predeterminado que se recomienda por su portabilidad y porque lepermite elegir entre varios códecs de vídeo.

225

Capítulo 20: Exportación de una película

NOTAS
l

En Windows, se debe instalar QuickTime de Apple para que Harmony
pueda exportar películas de QuickTime. Puede configurar que las
películas de QuickTime utilicen cualquier códec compatible con
QuickTime, incluidos H.264, MPEG-4 y Animation, para su
exportación.

l

En macOS, Harmony utiliza Apple AVFoundation para exportar
películas de QuickTime, lo que le permite utilizar códecs como H.264,
Apple ProRes 422 y Apple ProRes 4444, entre otros.

l

Si desea exportar una película de QuickTime con transparencia,
asegúrese de elegir un códec que admita la codificación con un canal
alfa.

l

En GNU/Linux, Harmony utiliza la librería OpenQuickTime para
exportar las películas de QuickTime. Esto solo permite exportar vídeos
en formatos comunes, como M-JPEG, JPEG para fotos, PNG o RGB sin
comprimir.

l

H.264/MPEG-4 (*.mov): formato de película sencillo que utiliza el códec H.264
compatible con la mayoría de navegadores web.
NOTASlEl uso de este formato no requiere software adicional. Sin embargo, si
es la primera vez que exporta una película en formato H.264/MPEG-4,
se le solicitará que descargue la librería OpenH264 de Cisco.
Simplemente haga clic en Yes (Sí) cuando se le solicite y Harmony
descargará la librería automáticamente y, a continuación, exportará lapelícula.

l

No hay opciones de codificación para este formato.

lEste formato admite resoluciones de hasta 4096×2304. Cada
dimensión debe ser un múltiplo de 16 píxeles.

l

El audio exportado en este formato está codificado en PCM estéreo de
16 bits y 22,05 kHz.

lWindows Media Video (*.wmv): formato nativo para Windows Media Player.

226

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

NOTAS
l

Los archivos Windows Media Video (.wmv) solo se pueden exportar
en Windows.

l

Los reproductores de vídeo y editores en sistemas que no sean deWindows normalmente no pueden abrir archivos Windows MediaVideo (.wmv).

3. Haga clic en el botón Browse (Examinar).
4. En el cuadro de diálogo Save (Guardar) que aparece, examine la ubicación en la que desee exportar
el archivo de película.
5. En el campo File name (Nombre de archivo), escriba el nombre del archivo que desee darle alarchivo de película.
6. Haga clic en Save (Guardar).
7. En la sección Export Range (Rango de exportación), realice una de las siguientes acciones:l

Seleccione All (Todo) si desea renderizar la escena entera.

lSeleccione Frames (Fotogramas) si desea renderizar una parte de la escena. A continuación,en el campo de la derecha, introduzca el primer fotograma de la secuencia que desea
exportar, y en el otro campo, el último fotograma de la secuencia que desea renderizar.

8. Abra la lista desplegable Resolution (Resolución) y realice una de las siguientes acciones:l

Seleccione Same as Scene Resolution (Igual que resolución de escena) si desea exportar
una película con la misma resolución que la escena.

lSeleccione 3/4 of Scene Resolution (3/4 de resolución de escena), 1/2 of Scene Resolution(1/2 de resolución de escena), 1/3 of Scene Resolution (1/3 de resolución de escena) o 1/4
of Scene Resolution (1/4 de resolución de escena) si desea exportar una película que sea
inferior a la resolución de la escena.

227

Capítulo 20: Exportación de una película

lSeleccione Custom (Personalizado) si desea establecer la resolución de exportación
manualmente. A continuación, en los campos Width (Ancho) y Height (Altura), introduzca
en píxeles la resolución deseada para su película.

9. En el menú desplegable Colour Space (Espacio de color), seleccione el espacio de color al que
desea exportar la película.

10. Haga clic en OK (Aceptar).
11. En el cuadro de diálogo Export to QuickTime Movie (Exportar a película de QuickTime), haga clic en
OK (Aceptar).
Aparece una barra de progreso.

12. Desplácese a la ubicación en el ordenador en la que ha exportado el archivo de película y hagadoble clic en él para verlo en el reproductor de vídeo.

228

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

Glosario
2D Animation Package

Plugin original para Unity (creado por Unity) que facilita elprocesamiento y la animación avanzados de sprites 2D (deformaciones,
rigging, teselación).

3D estereoscópico

Imágenes o películas que generan dos imágenes diferentes, cada uno
desde el punto de vista de uno de los ojos humanos. Cuando se
visualizan o proyectan a través de dispositivos especiales, como una
pantalla 3D o gafas de realidad virtual, se crea la ilusión que loselementos de la imagen se encuentran enfrente del espectador.

aberración cromática

En óptica, una aberración cromática (CA), acromatismo o distorsión
cromática, es un tipo de distorsión en el que una lente no puede enfocar
todos los colores en el mismo punto de convergencia.

aceleración

En animación, la velocidad es la aceleración y la desaceleración de un
movimiento. Puede ser un movimiento creado mediante una curva defunción o una serie de dibujos animados. Otros términos comunes paraaceleración gradual y desaceleración gradual son aceleración ydesaceleración.

aceleración de entrada

Aceleración drástica al principio de la acción.

aceleración de salida

Aceleración drástica al final de la acción.

aceleración gradual

Aceleración gradual en la acción. Conocida también como aceleración.

alimentador de papel

Método automatizado de introducir dibujos en un escáner en el que hay

automático

varios dibujos apilados en un alimentador de hojas. Cuando se activa elescáner, los dibujos se digitalizan de forma consecutiva, sin ninguna
otra intervención del usuario.

Ancla

Los nodos en Harmony pueden marcarse como anclas para exponer su
posición, rotación y escala en el motor de juego durante el tiempo deejecución. Los archivos TBG no requieren anclas.

animación

Simulación de movimiento que se crea dibujando o editando fotogramas
individuales.

229

Glosario

animación cut-out

El proceso conocido como animación cut-out es la acción de animar
personajes compuestos por varias piezas moviéndolos de fotograma en
fotograma. La animación cut-out se puede generar por ordenador orealizarse del modo tradicional utilizando papel.

animación directa

Técnica en la cual se dibuja por orden una secuencia completa desde laprimera posición hasta la última. Esta metodología requiere muy poca
planificación. El lugar en el que el personaje termina y cómo llega hastaallí pueden ser una sorpresa tanto para el público como para elanimador. Este enfoque es espontáneo y creativo, pero puede generar
resultados imprecisos.

animación pose a pose

El proceso de animación pose a pose es la acción que consiste en crear
todas las poses de acción principales, denominadas poses clave, ydespués colocar las poses secundarias entre las claves. Las poses
secundarias se denominan descomposición. Por último, el animador
rellena los huecos con los dibujos intercalados para lograr una
animación fluida.

animación secundaria

Movimiento secundario provocado por la acción principal. Por ejemplo,
un personaje que corre y lleva puesta una capa. La acción principal es elcuerpo que corre. Esto provocará que la capa siga el movimiento,
aunque no se moverá al mismo tiempo, sino que reaccionará varios
fotogramas después y seguirá la curva de movimiento principal.

animación sin papel

El proceso de animación sin papel es la acción de animar digitalmente.
El principal proceso de animación sin papel es dibujar la animación,
fotograma a fotograma, directamente en el software.

animación tradicional

Tipo de proceso de animación mediante el cual todas las secuencias deanimación se dibujan a mano en papel antes de digitalizarlos o tintarlos
en celdas.

animática

Una película hecha con secuenciación de paneles en un storyboard, enla que se establece el tiempo aproximado de cada panel para la acción
que representa y se sincroniza cada panel con la pista de sonido. Lasanimáticas se utilizan para convertir el storyboard en un borrador de lapelícula final con el fin de determinar el tiempo asignado a cada escena
y a cada acción y sincronizar la acción con la pista de sonido.

230

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

AnimationClip

Unity Asset que contiene una serie de curvas para diferentes campos dedatos en un prefab (cambios de posición, rotación, escala deAnimatorController

Los Animator Controllers deciden qué animación debe reproducirse
durante la partida en función del estado actual del personaje.

anime
Archivo .tbg

Animación japonesa.
El formato de archivo de juego de Toon Boom (Toon Boom Game o.tbg), se creó a partir de Harmony y Unity lo incorporó, de la misma
forma que en el futuro lo harán otros motores de juego.

arco

La acción no suele producirse de forma directa, sino que más bien sesuele desplegar en lo que los narradores denominan un arco. El
propósito de un arco de historia es mover un personaje o situación de unestado o escenario al siguiente.

arrastrar

Operación que consiste en hacer clic en un elemento, mantenerlo
pulsado y, a continuación, moverlo mediante el movimiento del cursordel ratón. Esto se puede realizar con el botón izquierdo del ratón o conla punta del lápiz.

artista de layout

Artista que dibuja el fondo y crea la cámara y la guía de campo,
haciendo coincidir la escena y el movimiento de la cámara. Dibujará enel modelo las poses de acción principales.

atajos de teclado

Tecla de teclado o combinación de teclas de teclado que se asigna pararealizar un comando específico en la aplicación al pulsarlos.

Automatic Importing
Processbaja resolución

Importará el archivo automáticamente sin intervención del usuario
cuando el archivo se cree o se modifique/sobrescriba/actualice.
Formato idóneo para vídeos destinados a la web, donde el tamaño y ladescarga rápida del archivo de vídeo tienen prioridad respecto a lacalidad. Una imagen de baja resolución es aquella que no contiene
detalles precisos.

bake_group

Los bake_groups son grupos en la vista de nodos cuyo nombre se231

Glosario

cambia a «bake_...»; además, un bake_group solo admite 1 puerto deentrada y 1 puerto de salida. Durante la exportación desde Harmony,estos grupos se analizan en busca de cambios y se exportan tantos
sprites como variaciones únicas de datos haya en el grupo, así como una
animación para mostrar cada sprite cuando proceda. Dentro de un
bake_group se puede utilizar cualquier efecto: brillos, deformaciones
con forma libre, capa de color/capa de línea.
bocetos

Es un nombre común en una película de animación para un dibujo que
se utiliza como referencia, pero no forma parte de la imagen final. Un
layout es un boceto. Es el esbozo del esqueleto de una animación odiseño. Los bocetos consisten principalmente en líneas y formas
esbozadas, pero también pueden contener detalles de diseño.

campo

Unidad de medida que se utiliza en la animación tradicional pararegistrar y realizar un seguimiento de la cámara, así como de su
proximidad a la escena.

canal alfa

Canal de imagen que contiene información de transparencia. De partida,
una imagen tiene tres canales: rojo, verde y azul (RGB). El canal alfa es
el cuarto canal (A). El mate, o información de transparencia, se
almacena en este cuarto canal. Una imagen sin canal alfa siempre es
opaca.

capa

En animación, una capa es una columna, nivel o personaje individual.
Las capas de una escena están superpuestas para formar la imagen
final.

capa de fondo

En animación, una capa de fondo es una parte específica de la
decoración colocada detrás de la animación principal.

capa superior

Parte del entorno de una escena, como una silla o un arbusto, que se
coloca delante de la animación principal.

carta de color

Una carta de color es una tarjeta que contiene un color sólido con elmismo tamaño que la cámara. La carta de color rellena el fondo con uncolor sólido cuando no se ha incluido ninguna imagen de fondo.

carta de exposición

Hoja con varias columnas verticales y fotogramas horizontales que se232

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

utiliza para indicar el tiempo de una escena. Cada columna representa
una capa de escena. Los números de dibujos de cada columna se
indican y se repiten a lo largo de la cantidad de fotogramas
determinada en la que deben aparecer. La carta de exposición la utilizan
los animadores, directores y otros miembros del equipo para trazar lasecuencia y el tiempo de las imágenes, el diálogo, los efectos de sonido,
las pistas de sonido y los movimientos de cámara. Conocida también
como carta de rodaje.
carta de fonemas

Carta basada en los ocho fonemas de la animación (A, B, C, D, E, F, G y
X, que se utiliza para representar el silencio) utilizados para lasincronización de labios.

carta de rodaje

La utilizan los animadores, directores y otros miembros del equipo para
trazar la secuencia y el tiempo de las imágenes, el diálogo, los efectosde sonido, las pistas de sonido y los movimientos de cámara. Conocida
también como carta de exposición.

Carta de sprites

Varios sprites aplanados en una sola imagen. Algunas cartas están en
una cuadrícula de tamaño fijo y otras tienen sprites de tamaño variable.
El motor de juego debe entender dónde se encuentra cada sprite en lacarta para poder extraer correctamente los datos de sprite de la carta.

celda

En la animación tradicional, una celda (también denominada celuloide)
es una hoja transparente en la que la animación se tinta y se pinta antes
de enviarla a la cámara. El trazado de la imagen se dibuja en la partedelantera de la celda y, a continuación, se colorea por la parte trasera.

ciclo

Serie de fotogramas de animación que se pueden repetir para simularun movimiento continuo. Por ejemplo, un personaje a menudo camina
mediante una animación en la que da dos pasos, uno con cada pie y, a
continuación, repitiendo la animación.

ciclo de andar

Serie de dibujos "en el lugar" que describen cómo camina un personaje.
La ilusión de movimiento se crea utilizando paneos de fondo. Para evitar
realizar innumerables dibujos, los animadores suelen realizar un ciclode andar para un personaje.

cinemática directa

La cinemática directa es una función utilizada para animar

233

Glosario

principalmente personajes 3D y marionetas cut-out con jerarquía. Se
utiliza para animar una marioneta a partir de una de sus partes padres,como un hombro, y hacer que el resto del brazo se mueva con ella como
un todo.
cinemática inversa (IK)

Función utilizada principalmente para animar personajes 3D ymarionetas cut-out con jerarquía. La cinemática inversa animará una
marioneta desde una de las extremidades, como una mano, y permitirá
que el resto del cuerpo la siga con naturalidad.

círculo cromático
clean up

Visualización del espectro de colores en forma de círculo.
Una vez que los bocetos se han evaluado y aprobado, se quita todo el
ruido de la imagen (líneas sobrantes, notas, etc.) para crear dibujos
finales que se pueden tintar, pintar y filmar. El proceso de clean up hacereferencia al trazado de una línea limpia sobre un boceto para conseguir
la versión final o a la eliminación de la suciedad y las líneas adicionales
que han quedado tras el proceso de digitalización.

CMYK

Acrónimo en inglés de cian, magenta, amarillo y negro. Estos colores
forman el modelo estándar utilizado en un proceso denominado
impresión offset.

código de tiempo

Información de tiempo impresa en un clip de película para indicar laescena, hora, minuto y segundo que se muestran actualmente en
pantalla.

composición

La composición es la acción de incorporar todos los elementos de una
escena para crear el resultado final antes del renderizado. Por ejemplo,
el artista de la composición importará todas las secuencias, el fondo, lassuperposiciones y las subcapas de la animación en la escena y loscolocará correctamente. A continuación, el artista definirá el encuadrede cámara y lo animará en caso necesario. Por último, el animador
creará todos los efectos generados por ordenador para el proyecto.

corte

Cuando una escena pasa a la escena siguiente de un fotograma a otro
sin ningún efecto visual.

corte de salto

Corte brusco entre dos escenas. Normalmente, un corte de salto no es

234

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

visualmente agradable. Normalmente lo provoca el final de una escena
y el comienzo de otra, con una imagen parecida. La falta de diferencia
provoca que el ojo vea un pequeño salto entre las dos escenas.
Create Animator
Controller
curva Bézier

Opción para crear un Animator Controller cuando el archivo TBG se
importa por primera vez
Método para definir líneas curvas inventado por el matemático francés
Pierre Bézier. Una curva Bézier es una curva matemática o paramétrica.
Los puntos de control definen las curvas Bézier. En Harmony, las curvas
Bézier tienen un punto de inicio, un punto de final y dos puntos decontrol interiores que influyen la curva entre los puntos de inicio y final.

depuración de sonido

Proceso que permite escuchar el sonido en tiempo real, mientras mueve
el cabezal de reproducción hacia delante o hacia atrás. Es muy útil pararealizar el ajuste preciso de una sincronización de labios.

desaceleración

Desaceleración gradual en la acción. Conocida también comodesaceleración gradual.

desaceleración gradual

Desaceleración gradual en la acción. Conocida también comodesaceleración.

descomposición

En animación cut-out, la descomposición es la acción de descomponer
un personaje en trozos para crear una marioneta con articulaciones.
Para descomponer un personaje, el artista corta partes, como las manos
y los brazos, del modelo del personaje y las pega en capas
independientes. A continuación, las articulaciones se fijan y se definen
los pivotes. En la animación tradicional, una descomposición es una
pose de animación que normalmente se encuentra entre dos poses
clave. Las poses clave son las poses principales de una animación y las
descomposiciones son poses secundarias que ayudan a describir elmovimiento y la curva de rotación (normalmente denominada arco).

desglose de pista de

Desglose de una pista de película animada en sonidos individuales para

audio

generar la posición fotograma a fotograma precisa de cada sonido.

desplazamiento

Pequeño empujón (izquierda, derecha, arriba, abajo, hacia delante opequeño

hacia atrás) realizado con las teclas de flecha del teclado en un

235Glosario

elemento seleccionado. El desplazamiento pequeño se utiliza para
mover una selección de manera muy ligera y precisa.
detección automática deAsignación automática de dibujos en un elemento a la carta de fonemas

sincronización de labios

generada para un sonido. Puede ahorrar tiempo al sincronizar los labios
una pista de voz.

detección manual desincronización de labiosIntercambio manual de dibujos de posición de la boca para que
coincidan con una pista de voz. Para este proceso, se utilizan tanto la
depuración de sonido (escuchar una onda de sonido descompuesta
fotograma a fotograma) como las sustituciones de dibujos.

diálogoDiscretization Step

Texto hablado por un personaje en una película o animación.
El nivel de precisión con el que se segmentará un sprite si se deforma.
Cuanto mayor sea el número, más suaves serán las formas de lossprites que están muy deformados.

diseño del personaje

Cada personaje de una película animada se dibuja desde varios ángulos
en formato de estilo póster denominado hoja de modelo, que sirvecomo referencia para los animadores.

dpi

Siglas en inglés para puntos por pulgada, que representa la medida
estándar de resolución para impresoras computerizadas. En ocasiones
se aplica a pantallas, en cuyo caso es más exacto denominarlo píxeles
por pulgada. En cualquier caso, el punto es el elemento diferenciado
más pequeño que forma la imagen.

eje

Línea imaginaria alrededor de la cual rota un objeto. Para gráficos 2D,
hay dos ejes: X (horizontal) e Y (vertical). Para gráficos 3D, hay tres ejes:
X (horizontal), Y (vertical) y Z (profundidad). En animaciones que rotan
constantemente, el elemento de eje especifica alrededor de qué eje rotael objeto. Un número negativo provoca que una animación rote en
sentido contrario a las agujas del reloj, mientras que un número positivo
hace que una animación rote a la derecha.

escenaPlano en una película o programa. Una secuencia está compuesta por
varias escenas. Una escena cambia a otra mediante un corte simple opor transición.

236

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

estilo de paleta

Un estilo de paleta es una segunda versión de una paleta existente con
un ligero cambio en el tinte y el valor. Un estilo de paleta se puede
utilizar para crear la versión nocturna de una paleta. También se lepuede denominar paleta de clonado.

exposición

En animación, una exposición es el número de celdas en las que undibujo aparece en la escena. Para que un dibujo parezca más grande, la
exposición se debe ampliar durante un número de celdas mayor.

FBX

Formato de archivo FBX: formato de archivo estándar en la industria delmodelado 3D y el desarrollo de juegos 3D, popularizado por 3ds Max

film-1.33

Resolución idónea para el formato de película panorámico que se ajusta
a la proporción estándar de 4:3 píxeles.

film-1.66

Resolución idónea para el formato de película panorámico que se ajusta
a la proporción de 16:9 píxeles.

Filter Mode

Cómo mezclar píxeles contiguos: la opción Nearest (Más cercano)muestra bordes gruesos alrededor de los píxeles (capa de píxeles),mientras que Bilinear (Bilineal) y Trilinear (Trilineal) intentan mezclar
los datos de color de los píxeles vecinos para suavizar la imagen.

flipping

En la animación tradicional, flipping es la acción de pasar por los dibujos
de una secuencia de animación muy rápidamente con el fin de ver laanimación en movimiento. Flipping también puede ser la acción de crear
una transformación en espejo de un objeto.

Flujo de trabajo de TBG

Proceso para exportar un personaje desde Harmony e importarlo a un
motor de juego utilizando archivos TBG como tipo de archivo
intermedio.

Flujo de trabajo de XML

Proceso para exportar un personaje desde Harmony e importarlo a un
motor de juego utilizando carpetas XML como tipo de archivo
intermedio.

fondo

Ilustraciones que llenan el campo de la cámara y que se encuentran
detrás de los personajes y props. Normalmente, estas ilustraciones
representan la decoración o escena en la que ocurre la acción.

237

Glosario

fonemafotograma

Unidad de sonido de un idioma.
Un fotograma de animación es una imagen fotográfica única en una
película. En la animación tradicional, el estándar norteamericano
contiene generalmente 24 fotogramas por segundo, mientras que elestándar europeo es de 25.

fotograma clave

Posiciones importantes en la acción que definen los puntos inicial y finalde cualquier acción. Un fotograma clave es una posición generada por
ordenador en un momento específico (fotograma) y en una trayectoria
determinada.

fotograma clave deFotograma clave con interpolación generada por ordenador.

movimiento
fotograma clave deFotograma clave sin interpolación generada por ordenador.

Stop-motion
fotogramas por

Representan la velocidad a la que se reproducen los fotogramas por

segundosegundo. Se calculan por lo general en fotogramas por segundo. Porejemplo, una escena se podría reproducir a 12, 24, 25, 30 o 60
fotogramas por segundo o a cualquier otro número. Es la medida de la
frecuencia (tasa) a la que un dispositivo de imagen produce imágenes
consecutivas únicas, denominadas fotogramas. El término se aplica por
igual a los gráficos por ordenador, videocámaras, cámaras de película ysistemas de captura de movimiento. La tasa de fotogramas se suele
expresar principalmente en fotogramas por segundo (fps) y en
monitores de barrido progresivo en hercios (Hz).

Framerate

Número de fotogramas por segundo que se mostrarán al reproducir una
animación.

función

Movimiento, trayectoria o ruta generados por ordenador al que sepueden conectar parámetros de elementos, otras trayectorias y efectos.
La función se puede controlar agregando fotogramas clave y puntos decontrol en la curva de función.

fundido deEl fundido de entrada o fundido de salida es un efecto de transición

entrada/fundido deutilizado para abrir o cerrar una secuencia. Un fundido de entrada se238

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

salidaproduce cuando la primera escena aparece progresivamente, desde una
transparencia total a su opacidad total. Un fundido de salida se produce
cuando la escena desaparece progresivamente, desde la opacidad total
a la transparencia total.

fundido encadenado

Cuando una escena pasa a la escena siguiente mediante un fundido enel que desaparece una y aparece la siguiente.

gama

Rango de colores que puede representar un dispositivo determinado.

guion

Texto original que contiene la información de toda la película o el
programa. En animación, el guion contiene todas las descripciones de laubicación, el diálogo, el tiempo, etc. Un proyecto comienza con un guion.

HDTV

Acrónimo en inglés de televisión de alta definición, que es el estándar
de resolución actual para producciones televisivas. La resolución deproducciones de HDTV es 1280×720 (HD ready) o 1920×1080 (fullHD), y sus fotogramas por segundo normalmente oscilan entre 23.976
y 30.

hoja de campos

Guía que contiene todas las unidades de campo que los artistas deanimación y layout utilizan para definir el tamaño del campo de lacámara, así como sus movimientos.

holdFotograma en la animación en el cual el personaje mantiene su posición
sin moverse. Se puede crear un hold entre dos fotogramas clave
cualesquiera.

HSV

Siglas en inglés para matiz, saturación y valor. Método para definir loscolores en cuanto a matiz (tinte), saturación (sombra) y valor (tono oluminancia).

HuesosSegmentos rígidos del cuerpo de un personaje, utilizados como guía
para deformar un personaje, generalmente las piernas y los brazos.

Huesos de juego

Deformación en Harmony que simula el funcionamiento de los huesos
en los motores de juego, parecido a las deformaciones normales de loshuesos en Harmony, pero con un algoritmo de fusión diferente.

239

Glosario

IK Manager 2DPlugin original para Unity (creado por Unity) que facilita la cinemática
inversa (IK) para personajes 2D.

imagen en miniatura
Importer Settings

Imagen muy pequeña utilizada como una referencia o indicador.
Configuración disponible en el recurso desde la ventana Inspector que
cambia la forma en que el recurso se convierte de datos en el archivo adatos que Unity comprende.

ink and paintEl proceso ink and paint es la acción de pintar las zonas vacías ycolorear las líneas en los dibujos de animación finales siguiendo unmodelo de color.

Inspector View

Vista en Unity que muestra el contenido de un GameObject: latransformación, componentes para renderizado y física, ycomportamientos personalizados.

intercalado

Dibujos que existen entre las poses clave. Se dibujan para creartransiciones fluidas entre poses.

interpolación

Movimiento generado por ordenador creado entre dos fotogramas
clave. Se puede crear interpolación, o no, entre los fotogramas clave.

layoutPaso de comunicación entre el storyboard y la animación. Es la acciónde poner el storyboard en el modelo. Es decir, el personaje se dibuja
siguiendo el diseño del paquete de modelo, de modo que el animador
puede comenzar a trabajar. El artista de layout dibuja el fondo y crea lacámara y la guía de campo, haciendo coincidir la escena y el movimientode la cámara. Por último, el animador dibuja en el modelo las poses deacción principales.

layout y pose

Acción que consiste en poner el storyboard en el modelo (a la escalaadecuada) para que el animador comience a trabajar.

librería

Zona de almacenamiento que contiene plantillas y recursos que sepueden reutilizar en un proyecto o escena.

línea de acción

Línea central en una pose de acción. Cuando se pintan poses de acción

240

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

sin tocar la línea de acción se garantiza que la pose sea dinámica y que
su silueta se ajuste a la dirección de la acción.
línea de tiempo

Representación horizontal de los elementos, el tiempo y los fotogramas
clave de una escena.

líneas vectoriales
transparentes

Cuando no hacen referencia a trazos reales, las líneas vectoriales
transparentes son contornos invisibles que se utilizan para definir zonasde color o para cerrar zonas de color abiertas.

mapa de bits

Imagen definida por una malla de píxeles, así como por el color
individual de cada uno de sus píxeles. Los gráficos de mapas de bits se
caracterizan por ser preferibles a los gráficos vectoriales para
ilustraciones muy detalladas o fotorrealistas. Sin embargo, los gráficosde mapas de bits no se pueden escalar, rotar o sesgar sin que la imagen
pierda calidad.

Máscaras

Colecciones alternativas de dibujos en la línea de tiempo para una capa.
Se pueden crear y alternar utilizando la vista de máscara en Harmony.
Por ejemplo, el traje alternativo de un personaje, que puede cambiarse,o nuevas partes del cuerpo de un personaje, que se muestran u ocultande forma opcional durante el juego.

mesa de disco

Equivalente al disco/mesa de animación, es un dispositivo que permite
rotar el espacio de trabajo para mayor comodidad mientras se dibuja.

mesa de luz

Dispositivo que permite ver otras capas en transparencia mientras
trabaja en una capa determinada.

MipMapCuando MipMap está marcado en la configuración de importación enUnity, indica que el usuario desea tener versiones de menor resolución
de las texturas generadas para renderizar a escalas máspequeñas/distancias más lejanas.

modelo de color

Diseño de color oficial que se debe utilizar para pintar la animación. Un
modelo es el diseño de personaje, prop o ubicación definitivo que cadaartista debe seguir para la producción.

modelo/modelo deDiseño de personaje, prop o ubicación definitivo que cada artista debe241

Glosario

color

seguir para una producción. Un modelo de color es el diseño de color
oficial que se debe utilizar para pintar la animación.

morphing

Función que permite crear dibujos generados por ordenador entre un
dibujo de origen y otro de destino. La animación creada con la funciónde morphing se puede reutilizar en distintos proyectos.

multiplano

Efecto de pasar por diversos niveles de dibujos para crear una
sensación de profundidad en un plano. Un multiplano es una escena enla que las capas están colocadas a distintas distancias de la cámara, demodo que, cuando la cámara se mueve, se produce una ilusión deprofundidad. Con un multiplano, toda la perspectiva y la escala secalculan automáticamente.

NTSC

Antiguo sistema de difusión televisiva analógico estándar utilizado en
Norteamérica.

PAL

Resolución que funciona mejor con el formato europeo para pantallasde televisión y de ordenador, ya que los píxeles rectangulares semuestran con una orientación distinta.

paleta maestra

Grupo de colores atribuidos a un personaje o prop. La paleta se utiliza
durante toda la producción para mantener la coherencia en el aspecto ypara garantizar que se utilicen los mismos colores durante la
producción. Conocida también como paleta.

paleta/paleta maestra

Una paleta o paleta maestra es un grupo de colores atribuidos a unpersonaje o prop. La paleta se utiliza durante todo el proyecto paramantener la coherencia en el aspecto y para evitar cambios de color
durante la animación. También se le denomina paleta maestra.

panearMover la cámara atravesando la escena en cualquier dirección.

panel

En un storyboard, un panel es un fotograma en un plano. Un planopuede estar compuesto por uno o varios paneles.

papel cebolla

Función que permite ver los dibujos anterior y siguiente de una
secuencia.

242

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

paso con doble boteEn los fotogramas clave y las posiciones de paso de un paso con doble
bote, el cuerpo es menor que una línea de referencia dibujada en
posición vertical. Durante los intercalados, el cuerpo está situado sobre
esta línea, ofreciendo así un aspecto de rebote.

peg

En la animación tradicional, es una herramienta utilizada para garantizar
el registro preciso de la acción a medida que se mueven las capas deceldas. En la animación digital, en la que se realiza un rigging demarionetas más avanzado, se pueden usar capas de pegs. Las capas depegs son capas de trayectoria que no contienen dibujos. Son rutas demovimiento que puede usar para agregar articulaciones de ruta. Paralas últimas, también puede utilizar una herramienta de cinemática
inversa.

pivotePunto alrededor del cual un peg o dibujo rota.

píxel

Elemento más pequeño de una imagen mostrado en un monitor opantalla de televisión. El píxel, abreviatura en inglés de elemento de
imagen, es un punto único en una imagen gráfica. Es una pequeña
muestra de una imagen, un punto, un cuadrado o una sección muy
pequeña compuesta de filtrado suavizado. Si acerca el zoom losuficiente en una imagen digital, verá los píxeles, que parecen
pequeños cuadrados de distintos colores e intensidad.

planificación de layout

Dibujo de las funciones principales de la escena que se utiliza como
referencia al planificar la animación y ejecutar sus etapas iniciales.

plano

Escena en una película o programa. Una secuencia está compuesta por
varios planos. Un plano cambia a otro mediante un corte simple o portransición.

plano de situación

Escena en la cual el espectador puede ver toda el área en la que se está
produciendo una secuencia. Por ejemplo, si un niño está jugando en elpatio delantero de su casa, el plano de situación sería una escena en laque el espectador puede ver la casa, el patio, parte de la calle y losedificios situados alrededor del punto de acción central. Esto ayuda al
espectador a entender la ubicación de la historia y la orientación de laescena.

243

Glosario

plantilla

Recurso almacenado en la librería que se puede reutilizar en cualquierproyecto. Una plantilla puede ser un dibujo, una serie de fotogramas
clave, un archivo de sonido, un panel, un personaje cut-out, un efecto,
una trayectoria, una animación o cualquier otra cosa que se utilice en la
animación.

pose clave

Posiciones importantes en la acción que definen los puntos inicial y finalde cualquier transición suave. Las claves, o poses clave, son los dibujos
principales de una secuencia de animación que describen elmovimiento. Por ejemplo, si se agita un brazo, las claves
corresponderán al brazo de una extremidad del movimiento de onda y ala otra extremidad. Al realizar un flipping de dichos dibujos, el animador
puede ver el esqueleto del movimiento sin tener todos los dibujos.

posición de paso

Al dibujar una secuencia en la que un personaje camina, la posición depaso es el punto en el que una pierna pasa a la otra.

PrefabJerarquía de GameObjects, transformaciones, componentes ycomportamientos que pueden construirse en la vista de jerarquía yluego guardarse en la vista de proyectos. Se pueden poner instancias
de prefabs en la jerarquía para tener varios duplicados del mismo objeto(muchos personajes, muchas balas, muchos árboles).

Preview Window

Sección de la pestaña Inspector que muestra el aspecto del recurso,
generalmente con modelos, materiales y texturas.

proceso de layout
proporción

Paso de comunicación entre el storyboard y la animación.
Proporción entre las dimensiones de ancho y altura de una escena,
fotograma o formato de película. Actualmente, la proporción máspopular es 16:9. Las pantallas antiguas utilizaban una proporción de
4:3.

renderizado

Paso final de la animación por ordenador. Durante el renderizado, el
ordenador toma cada píxel que aparece en la pantalla y procesa todos
los componentes. Además, agrega desenfoque de movimiento antes deque produzca una imagen final. Es el proceso de calcular las imágenes
finales después del proceso de composición.

244

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

resolución

Tamaño de una escena, calculado por lo general en píxeles. Porejemplo, la resolución NTSC es de 720 x 480. La resolución debe
coincidir con la salida final: HDTV, film-1.33, film-1.66, NTSC, PAL,
baja.

RGB

Siglas en inglés para rojo, verde y azul. Método que permite definir elcolor especificando las cantidades de estos tres componentes del color.

rigging
rotoscopia

Proceso de conectar las distintas partes de una marioneta cut-out.
Técnica de animación en la que los animadores trazan un movimientode película de acción en vivo, fotograma a fotograma, para usarlo en
películas animadas. Es el acto de esbozar sobre material de acción envivo para crear una secuencia animada.

Scene View

Visualización del juego en Unity. Complementa la vista de jerarquía,
donde la Scene View muestra cómo se verá para un jugador, y lajerarquía muestra cómo se ve el juego para el motor.

secuencia

Serie de escenas o planos que forman una parte distinta de la historia opelícula, normalmente conectados por la unión de la ubicación o eltiempo.

ShadergraphFormato de archivo de Unity que Unity proporciona con una interfaz deusuario y un importador de comandos, y que permite la creación visual yla edición de shaders sin necesidad de escribir código.

símbolo

Un icono combina animación, ilustración o capas en un único objeto quepuede controlar en una capa. También puede crear iconos de cada partedel cuerpo en marionetas cut-out. En un icono puede colocar lo que
desee. Puede utilizar símbolos para animar una marioneta o crear
animaciones reutilizables, como un parpadeo.

sincronización de labios

Proceso que consiste en sincronizar la boca de un personaje con sonidos
en la pista de sonido del diálogo. La boca se ajusta fotograma a
fotograma para hacer coincidir el sonido del diálogo y aparentar que elpersonaje está hablando. La sincronización de labios se puede utilizar
para cualquier secuencia de sonido y no solo para el habla. Por ejemplo,
puede hacer que un pájaro píe o que un lobo aúlle a la luna.

245

Glosario

slugging

Indicación de los tiempos de inicio y detención de un diálogo y lasacciones relevantes.

Sombreador

Instrucciones que informan al juego de cómo mostrar los datos de malla
y textura proporcionados (colores, iluminación, suavidad, curvatura,
mezcla, etc.)

Sprite Atlas

La versión de Unity de una carta de sprites toma una colección desprites y los aplana en una sola imagen. Cada sprite del atlas señalarálos datos en el atlas durante el renderizado, lo que reduce la sobrecargade rendimiento de muchos sprites diferentes.

sRGB Texture

Cuando sRGB está marcado en la configuración de importación enUnity, le indica a Unity que los datos en la textura se codificaron enespacio de color lineal, que coincide con el modo de renderizado lineal
de Unity.

SteppedIndica si mantener la animación a la frecuencia de fotogramas prevista
por el artista o adivinar los fotogramas intercalados cuando semuestran a una frecuencia de fotogramas mayor.

storyboard

Plan visual de todas las escenas y planos de una animación. El
storyboard indica lo que sucederá, cuándo lo hará y cómo se distribuyen
los objetos en una escena.

Sub-Asset

Recurso que se empaqueta dentro de un recurso existente, y, por lo
general, se asocia con el recurso principal. En el caso de los archivos
TBG, un personaje consta de un recurso prefab y varios sub-assets paratexturas, sprites, AnimationClips, materiales y TBGStore.

tableta/lápiz

Dispositivo utilizado junto con un ratón, o en lugar del mismo, para
mover el puntero (en ocasiones denominado cursor) por la pantalla delordenador.

TBG

El formato de archivo de juego de Toon Boom (Toon Boom Game o.tbg), se creó a partir de Harmony y Unity lo incorporó, de la misma
forma que en el futuro lo harán otros motores de juego.

TBG Renderer

Comportamiento en tiempo de ejecución adjunto a un prefab durante el246

Guía de introducción de Harmony 24 Premium

proceso de importación de TBG que gestiona el cambio de resoluciones,
paletas, máscaras y la actualización de los sprites de cuchilla.
TBG Store

Recurso generado durante la importación de TBG que almacena datosútiles acerca del personaje a los que el TBG Renderer hace referencia
durante el tiempo de ejecución.

Totales acumulados deCampo de texto que contiene información de diálogo, efectos, sonido ocolumnaslugging en un storyboard.

transición

Efecto colocado entre dos escenas cuando se pasa de una a otra. Los
efectos de transición comunes son el fundido encadenado y el barrido.

trayectoria

Ruta o trayectoria generada por ordenador que pueden seguir loselementos. La trayectoria se puede controlar mediante puntos decontrol, fotogramas clave y velocidad.

trazar y pintar

Una vez que los bocetos de las animaciones se han limpiado y se harealizado una prueba de línea o de lápiz final, cada dibujo se traza y se
pinta para la animación final. En el mundo digital actual, esto se puede
realizar de maneras distintas a los métodos de celuloide o acetato
tradicionales.

Unity Asset

Los fragmentos de datos en Unity, que genera Unity y son nativos deUnity, y se empaquetan en un juego durante el proceso de creación delmismo. Los generan las herramientas de Unity y durante la importaciónde archivos externos.

Unity Custom Importer

Importador en Unity que se define en la interfaz de comandos de C# porproyecto, que asigna una extensión de archivo (p. ej., «.tbg») a unproceso de conversión de datos de archivo en Unity Assets.

usar carta de rodaje
vectorAsignar un dibujo determinado a un rango de fotogramas.
Una imagen basada en vectores está compuesta por puntos y curvas
Bézier. El ordenador lee los puntos y traza los segmentos,
vinculándolos para reproducir la forma de imagen. Una imagen vectorial
no contiene tamaño fijo ni resolución. El gráfico se puede ampliar y
distorsionar según se desee y el sistema volverá a calcular los

247

Glosario

segmentos y reconstruirá las formas. Las imágenes vectoriales se
trasladan y se muestran en píxeles una vez que el cálculo se harealizado.
velocidad

En animación, la velocidad es la aceleración o la desaceleración de un
movimiento. Se puede alcanzar mediante una curva de función o una
serie de dibujos animados. Otros términos comunes para aceleración
gradual y desaceleración gradual son aceleración y desaceleración.

vibración de cámara

La vibración de cámara se produce en una escena cuando la cámara se
mueve ligeramente y rápidamente en varias direcciones. Este
movimiento da la impresión de impacto, vibración o, por ejemplo,
baches en la carretera.

XML

Formato de archivo XML: formato de archivo estándar para almacenar
datos de forma estructural, parecido en su funcionamiento al formato
JSON

zona
zona seguraÁrea que se puede pintar con color.
Zona central del fotograma de una escena que no quedará recortada
por el fotograma de TV. Como un fotograma de TV corta un margen deltamaño del fotograma original, al mantener una zona segura se
garantiza que la acción principal de la escena siga siendo claramente
visible una vez que la película se proyecte en televisión.

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