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Reprinted From
THE RESEARCH BULLETIN OF THE FACULTY OFEDUCATION AND WELFARE SCIENCE,OITA UNIVERSITY
Vol. 37, No. 3, March 2016
OITA, JAPAN኱ศ኱Ꮫᩍ⫱⚟♴⛉Ꮫ㒊◊✲⣖せ㸦Res. Bull. Fac. Educ.䠃Welf. Sci., Oita Univ.䠅

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④各グループで配役を替え，ロールプレイングを行う。
⑤各役でグループを作りどこに問題があったのかを話し合う。
⑥担当教員による解説と補足説明をする。
⑦感想を記入させる。
調査及び授業実践は，平成 26 年 11 月に O 県 O 中学校２年生で行った。授業に参加した生徒数は 35 名であった。事前，事後の質問紙調査において欠損があるものを除いた有効回答数は 33 名であり，有効回答率は 94.3%となった。事前調査は授業実践の直前に行い，事後調査は授業実践日から１週間後に行った。
6)測定尺度
本研究で調査に使用した測定尺度は，生徒のメタ認知能力の把握のために，阿部らの構成した「成人メタ認知尺度」，３因子，28 項目(「モニタリング」11 項目，「コントロール」９項目，「メタ認知的知識」８項目)を４件法で準備した。成人用メタ認知尺度は Schraw & Dennison
によって開発された 52 項目からなる質問項目を基に阿部らが作成した尺度である。
「モニタリング」は，課題遂行中から課題終了後までの課題に取り組んでいる「自分」を「もう一人の自分」が客観的に振り返りチェックと評価を通して省察的にモニタリングをする能力である。質問項目は「答える前に，問題に対する別の答えを用意している」「課題が終わったら，自分が学んだことを要約している」等がある。
「コントロール」は，課題遂行前から課題遂行中の認知活度において，行き戻り計画や方略を修正し，より良く課題を達成しようと自らの認知活動をコントロールしようとする能力である。質問項目は「理解できないときにはやり方を変えてみる」「読んでわからなくなった時は一時中断して読み返してみる」等がある「。メタ認知的知識」
は，方略についての知識や人間についての知識そして課題についての知識に関する能力である。質問項目は「自分は何が得意で何が不得意かを分かっている」「学ぶために十分な時間をかけるようにする」等がある。また，生徒の情報モラルに対する意識の把握のために，宮川ら(2011)の構成した「情報モラルに対する意識尺度」６因子，全 20 項目（危機回避８項目，個人情報５項目，健康維持５項目，犯罪防止８項目， 不正コピー６項目，著作権６項目）を５件法で準備した。
「危険回避」は，インターネット活用時における危険回避に対する意識についての因子である。質問項目は「プライバシーを侵害するような内容のホームページは見ないようにしたい」，「知らない人からの電子メールは開かないようにしたい」等がある。
「個人情報」は，個人情報保護に対する意識についての因子である。質問項目は「本人に断らずに，電子メールのアドレスを人に教えてもいいと思う」，「友達の住所や電話番号ぐらいなら，本人に断らずに，人に教えてもよいと思う」等がある。
「健康維持」は，情報機器利用における健康維持に対する意識についての因子である。質問項目は「コンピュータを使用するときは，休憩を入れながら利用するようにしたい」，「コンピュータを使うときには，ときどき目を休めるようにしたい」等がある。
「犯罪防止」は，情報社会における犯罪防止に対する意識についての因子である。質問項目
は「インターネット上で，個人攻撃の内容を見つけたら，身近な大人に相談する」，「プライバシーの侵害になる雑誌は買わないようにしている」等がある。
「不正コピー」は，ソフトウェアの不正コピーに対する意識についての因子である。質問項目は「テレビゲームなどのゲームソフトをコピーすることができたら迷わずそうするだろう」，「コンピュータソフトは，買わずにコピーして済ませればよいと思う」等がある。
「著作権」は，主にディジタルコンテンツ等にお371371࣓ࢱㄆ▱࢔ࣉ࣮ࣟࢳᘧ᝟ሗࣔࣛࣝᩍ⫱ࢆ⏝࠸ࡓᤵᴗᐇ㊶ࡅࡿⴭసᶒ࡟ᑐࡍࡿព㆑࡟ࡘ࠸࡚ࡢᅉᏊ࡛࠶ࡿࠋ㉁ၥ㡯┠ࡣࠕዲࡁ࡞࢖ࣛࢫࢺࢆ࢖ࣥࢱ࣮ࢿࢵࢺ࠿ࡽࢥࣆ࣮ࡋ࡚㸪⮬ศࡢ࣮࣒࣮࣍࣌ࢪ࡟ᥖ㍕ࡋࡓ࠸ࠖ㸪ࠕ⮬ศࡢዲࡁ࡞࢟ࣕࣛࢡࢱ࡛࠶ࡗ࡚ࡶ㸪࣮࣒࣮࣍࣌ࢪ࡟຾ᡭ࡟ᥖ㍕ࡋ࡞࠸ࡼ࠺࡟ࡋࡓ࠸ࠖ➼ࡀ࠶ࡿࠋࡲࡓ㸪୰ᏛᰯᏛ⩦ᣦᑟせ㡿ゎㄝ⥲๎⦅࡛ࡣ㸪᝟ሗࣔࣛࣝࡢලయⓗ࡞ෆᐜ࡜ࡋ࡚㸪ࠕձ௚⪅࡬ࡢᙳ㡪ࢆ⪃࠼㸪ேᶒ㸪▱ⓗ㈈⏘ᶒ࡞࡝⮬௚ࡢᶒ฼ࢆᑛ㔜ࡋ᝟ሗ♫఍࡛ࡢ⾜ື࡟㈐௵ࢆᣢࡘࡇ࡜㸪ղ༴㝤ᅇ㑊࡞࡝᝟ሗࢆṇࡋࡃᏳ඲࡟฼⏝࡛ࡁࡿࡇ࡜㸪ճࢥࣥࣆ࣮ࣗࢱ࡞࡝ࡢ᝟ሗᶵჾ౑⏝࡟ࡼࡿ೺ᗣ࡜ࡢ࠿࠿ࢃࡾࢆ⌮ゎࡍࡿࡇ࡜ࠖ࡞࡝ࢆ࠶ࡆ࡚࠸ࡿࠋࡇࢀࡽࡢෆᐜձ㸪ղ㸪ճࢆࡶ࡜࡟ᐑᕝࡽࡀᵓᡂࡋࡓᅉᏊࡀ࡝ࡇ࡟ヱᙜࡍࡿࡢ࠿ࢆ᳨ウࡋ࡚࠸ࡿࠋࡑࡇ࡛ᮏ◊✲࡛ࡣ㸪᝟ሗࣔࣛࣝ࡟ᑐࡍࡿព㆑ᅉᏊ࡜ෆᐜձ㹼ճ࡜ࡢ㛵㐃ࢆྵࡵ㸪᝟ሗࣔࣛࣝࡢព㆑࡟ᑐࡋ࡚ࡼࡾᏛ⩦ෆᐜࢆព㆑ࡋࡓᐇែᢕᥱࢆヨࡳࡿࡇ࡜࡜ࡋࡓࠋ⾲
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373
373

メタ認知アプローチ式情報モラル教育を用いた授業実践

表４ 情報モラルに対する意識におけるメタ認知的知識と時間の混合モデル分析の結果
メタ認知
メタ認知的知識
上位
危険回避
下位
上位
個人情報
下位
上位
健康維持
下位
上位
犯罪防止
下位
上位
不正コピー
下位
上位
著作権
下位
上位
内容①
下位
上位
内容②
下位
上位
内容③
下位
+p<0.10 *p<0.05

時間
事前平均
4.42
4.04
4.15
4.05
4.08
3.30
4.233.61
3.80
3.95
3.45
3.82
3.80
3.94
4.32
3.82
4.08
3.30

事後
S.D.
0.78
0.58
0.91
0.63
1.07
1.08
0.73
0.73
1.22
1.01
1.15
0.64
0.85
0.52
0.65
0.53
1.07
1.08

平均
4.49
4.02
4.51
3.87
4.45
3.70
4.05
3.73
4.05
3.73
3.82
3.18
4.15
3.52
4.27
3.87
4.45
3.70

S.D.
0.74
0.70
0.73
0.76
0.85
0.90
0.86
0.59
0.86
0.59
1.16
0.64
0.61
0.67
0.66
0.48
0.85
0.90

メタ認知の主効果

時間の主効果交互作用†
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n.s.
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n.s.
F(1，31）=0.42
n.s.
F(1，31）=0.34
n.s.
F(1，31）=1.38*
F(1，31）=5.32*
F(1，31）=6.04

n.s.
F(1，31）=0.03
n.s.
F(1，31）=0.24*
F(1，31）=4.49
n.s.
F(1，31）=0.04
n.s.
F(1，31）=0.13
n.s.
F(1，31）=0.21
n.s.
F(1，31）=0.06
n.s.
F(1，31）=0.00*
F(1，31）=4.49

n.s.
F(1，31）=0.08
n.s.
F(1，31）=2.14
n.s.
F(1，31）=0.002
n.s.
F(1，31）=1.00*
F(1，31）=4.31
n.s.
F(1，31）=2.87*
F(1，31）=6.29
n.s.
F(1，31）=0.21
n.s.
F(1，31）=0.002

5

メタ認知

4

「メタ認知的知識」
上位群

3

下位群
2
1
前
図１後

時間

情報モラル「不正コピー」におけるメタ認知の「メタ認知的知識」と時間群の平均

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Approach Formula Information Moral Education
ICHIHARA, Yasushi and TAKEMURA, JunAbstract
This research was aimed at examining the relationship between
meta-cognitive ability and the consciousness of information morals of
junior high school students by meta-cognitively approaching informationand moral education.
As a result of role-play teaching, "consciousness" after the class wasdominantly

higherthan

beforetheclass

dealingwith"healthmaintenance" in relation to "consciousness of information morals".
Likewise; the main effect of "control" in "meta-cognition" was that“crisis avoidance”, ” crime prevention”, ” content” was dominant. In the"consciousness

forinformation

morals",theimportanceof"meta-cognitive”, “control” ability was suggested.
䛆Key wordsࠚ  Information Moral, Meta-Cognitive, Junior High SchoolStudents, Role-playing