TOON BOOM HARMONY 14.0
- Advanced -スタート ガイド

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Montreal, Quebec, Canada
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電 話 :+1 514 278 8666
Fax: +1 514 278 2666
toonboom.com
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本 ガイド の内 容 は、Adobe®Flash®ファイル形 式 (SWF)の特 別 条 件 によって補 足 されるとおり、該 当 する使 用 許 諾
契 約 の下 での特 定 の限 定 的 保 証 と例 外 および責 任 限 度 額 の対 象 となります。詳 細 は使 用 許 諾 契 約 および特別 条 件 をご覧 ください。
本 ガイド の内 容 はToon Boom Animation Inc.に帰 属 し、著 作 権 が保 護 されています。
全 体 または一 部 を複 製 することは固 く禁 じられています。
商標
HarmonyはToon Boom Animation Inc.の登 録 商 標 です。
発行日2016-07-08
Copyright © 2016 Toon Boom Animation Inc. All rights reserved.

2

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

目次
Toon Boom Harmony 14.0 - Advanced - スタート ガイド

1

目次

3

チャプター1: 概要

5

チャプター2: Welcome(ようこそ)画面について

7

チャプター3: シーンの作成方法

9

チャプター4: インターフェースについて

11

チャプター5: 描画方法

17

チャプター6: ペイント 方法

19

チャプター7: セルアニメーションを作成する方法

23

チャプター8: 描画のモーフィング方法

31

チャプター9: ビット マップ画像のインポート 方法

35

チャプター10: カット アウト キャラクターの構築方法

43

チャプター11: デフォーマーの使用方法

51

チャプター12: カット アウト キャラクターをアニメーション化する方法

63

チャプター13: テンプレート の作成方法

69

チャプター14: シーンのセット アップ方法

71

チャプター15: オブジェクト とカメラをアニメーション化する方法

77

チャプター16: マルチプレーンの作成方法

83

チャプター17: サウンド のインポート とリップシンク追加の方法

87

チャプター18: シーンにエフェクト を追加する方法

91

チャプター19: ムービーのエクスポート 方法

95

用語集

101

索引

110

3

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

4Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

チャプター1: 概要
Harmonyは、あらゆるクリエイティブなアニメーションプロジェクト の制 作 を可 能 にしてくれる、理 想 のアニメーションソフト
ウェアです。ツールや機 能 もきわめて多 様 です。
このスタート ガイド では、Toon Boom Harmonyの基 本 概 念 を踏 まえつつ主 な機 能 について学 ぶことで、必 要 な知 識 が
速 やかに身 につきます。すべてのツールとオプション、さらに高 度 なテクニックについて学 ぶには、完 全 版 のToon Boom
Harmony文 書 をご覧 ください。docs.toonboom.comで入 手 できます。
このガイド は、以 下 のとおりに分 類 されています。
•

Welcome(ようこそ)画 面 について•シーンの作 成 方 法•

インターフェースについて ページ11•

描 画 方 法 ページ17•

ペイント方 法 ページ19•

セルアニメーションを作 成 する方 法 ページ23•

描 画 のモーフィング方 法 ページ31•

ビットマップ画 像 のインポート方 法 ページ35•

カットアウトキャラクターの構 築 方 法 ページ43•

デフォーマーの使 用 方 法 ページ51•

カットアウトキャラクターをアニメーション化 する方 法 ページ63•

テンプレートの作 成 方 法 ページ69•

シーンのセットアップ方 法 ページ71•

マルチプレーンの作 成 方 法 ページ83•

オブジェクトとカメラをアニメーション化 する方 法 ページ77•

サウンド のインポートとリップシンク追 加 の方 法 ページ87•

シーンにエフェクトを追 加 する方 法 ページ91•

ムービーのエクスポート方 法 ページ95

5

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

6Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

チャプター2: Welcome(ようこそ)画面についてToon Boom Harmonyを立 ち上 げると、Welcome(ようこそ)画 面 が表 示 されます。すでにシーンを開 いている場 合 、Help(ヘルプ) > Show Welcome Screen(ようこそ画 面 を表 示 )を選 択 するとWelcome(ようこそ)画 面 を表 示 できます。

Welcome(ようこそ)画 面 では以 下 を実 行 できます。
1. シーンの作 成
2. シーン解 像 度 の選 択
3. リスト から最 近 使 ったシーンを開 く
4. カスタムシーン解 像 度 の追 加 または削 除
5. 最 初 にWelcome(ようこそ)画 面 を表 示 せず、直 接 Harmonyを開 く。
後 からWelcome(ようこそ)画 面 を開 くには、ト ップメニューからHelp(ヘルプ) > Show Welcome Screen(ようこそ画 面 を表 示 )を選 択 してください。
6. Harmonyビデオチュート リアルを開 く
7. オンラインサポート ページを開 く
8. 参 照 してシーンを開 く

7Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

8Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

チャプター3: シーンの作成方法
Harmony Stand Aloneで作 成 したシーンは、すべて独 立 しており、コンピューターに対 してローカルです。シーンを作 成したり開 いたりするには、Welcome(ようこそ)画 面 を使 います。
Welcome(ようこそ)画 面 からシーンを作 成 する方 法
1. Name(名 前 )フィールド にシーンの名 前 を入 力 します。

2. シーンの場 所 を選 択 するには、Location(場 所 )セクションでBrowse(参 照 )をクリックします。

注: 通常、シーン名は23文字を超えないものとし、*&^%!などの特殊文字を含めることはできません。

3. Camera Size(カメラサイズ)メニューからシーン解 像 度 を選 択 してCreate Scene(シーンを作 成 )をクリックします。

新 しいシーンが作 成 されます。

9

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

10Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

チャプター4: インターフェースについて
以 下 のユーザーインターフェース要 素 に慣 れ親 しんでおくと、Toon Boom Harmonyを使 い始 めるにあたって役 立 ちま
す。このガイド では、ここで説 明 するハイライト と、制 作 においての使 用 方 法 について詳 しく学 ぶことができます。
Toon Boom Harmonyを初 めて使 用 する場 合 、デフォルト の作 業 スペースが表 示 されます。使 用 すべき主 な要 素 は、
ここに含 まれています。

ビューの追 加 方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
llWindows(ウィンド ウ) > 希 望 のビューから追 加 したいビューを選 択 します。
ビューの右 上 隅 でAdd View(ビューを追 加 )ボタンをクリックしてリスト からビューを選 択 します。
リスト からアイテムを選 択 : Timeline(タイムライン)、Tool Properties(ツールプロパティ)、Colour(カラー)、Drawing(描 画 )ビュー以 外 は、同 じビューのインスタンスを複 数 開 くことができます。

11

チャプター4: インターフェースについて

デフォルト では、ビューはタブで表 示 されます。

ウィンド ウをド ッキングする方 法
1. タブでウィンド ウをド ラッグして、次 のいずれかを行 います。
‣

他 の既 存 のタブの上 にウィンド ウをド ロップして追 加 します。

‣

既 存 のビューの上 、下 または横 にウィンド ウをド ロップします。ビューの端 に近 づくと、青 い背 景 に黒 い長方 形 が表 示 され、ビューが挿 入 される位 置 を教 えてくれます。

12Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

Tool Properties(ツールプロパティ)ビュー

Tool Properties(ツールプロパティ)ビューには、現 在 選 択 されているツールに関 連 した最 も一 般 的 なオプションおよび操作 が、状 況 に応 じて表 示 されます。Tools(ツール)ツールバーからツールを選 択 すると、Tool Properties(ツールプロパティ)
ビューが更 新 されます。
例 えば、Tools(ツール)ツールバーからSelect(選 択 )ツールを選 ぶと、Tool Properties(ツールプロパティ)ビューにはSnap to Contour(輪 郭 にスナップ)、Snap and Align(スナップして整 列 )、Flip Horizontal(水 平 にフリップ)、Flatten(平 坦化 )など、Select(選 択 )ツールに関 連 したオプションや操 作 が表 示 されます。

インターフェースナビゲーション
Toon Boom Harmonyでは、容 易 なインターフェース移 動 のため、ズームイン、ズームアウト 、回 転 、パン、ビューのリセット などが可 能 です。
コマンド

アクション

アクセス方 法ズームイン

ビューにズームインします。

View(ビュー) > Zoom In(ズー13チャプター4: インターフェースについてムイン)
2を押 す、またはマウスホイール
を上 回 転 。
Timeline(タイムライン)ビューでマウスホイールを上 回 転 。
View(ビュー) > Zoom Out(ズームアウト )ズームアウトビューからズームアウト します。

1を押 す、またはマウスホイール
を下 回 転 。
Timeline(タイムライン)ビューでマウスホイールを下 回 転 。

ズームインまたはズームアウト

ビューにズームインまたはズームアウト しま マウスの中 央 ボタンを上 または
す。
下回転。

パン

ビューに沿 って移 動 します。

ビューを再 センタリング

ポインタ位 置 にビューを再 センタリングしま
Nを押 す
す。

パンをリセット

ビューのパンをデフォルト 位 置 にリセット します。

スペースを押 ししながら、ビューをパンしたい方 向 にド ラッグ。

View(ビュー) > Reset Pan(パンをリセット )Shift + Nを押 す
View(ビュー) > Reset View
(ビューをリセット )ビューをリセット

ビューをデフォルト 位 置 にリセット します。

回 転 をリセット

View(ビュー) > Reset
ビューの回 転 をデフォルト 位 置 にリセット し Rotation(回 転 をリセット )ます。
Shift + Xを押 す

ズームをリセット

ビューのズームをデフォルト 位 置 にリセットします。

Shift + Mを押 す

View(ビュー) > Reset Zoom
(ズームをリセット )選 択 したビューを、3段 階 で全 画 面 に拡
大 します。

全 画 面 を切 り替 え

第 1は、選 択 したビューを最 大 幅 または最 大 高 さまで拡 大 します。ただし、View(ビュー) > Toggle Full
Colour(カラー)ビューやTool Properties
Screen(全 画 面 を切 り替 え)(ツールプロパティ)ビューなどのツールビュー
Ctrl + F (Windows/Linux)または残 します。
は⌘ + F (Mac OS X)を押 す
第 2は、ビューを全 画 面 に拡 大 します。
第 3は、ビューをオリジナルのサイズに戻 します。

時 計 回 りに30度 回 転アニメーションテーブルのように、Camera
View(ビュー) > Rotate View
(カメラ)ビューを時 計 回 りに30度 回 転 させ CW(時 計 回 りにビューを回 転 )14

Harmony 14 Advanced -スタート ガイドます。
反 時 計 回 りに30度 回 転

クイッククローズアップを切 り替 え

アニメーションテーブルのように、Camera
View(ビュー) > Rotate View
(カメラ)ビューを反 時 計 回 りに30度 回 転 さ CCW(反 時 計 回 りにビューをせます。
回転)Magnifier(拡 大 鏡 )ツールを使 用 して、マウス位 置 に素 早 くセンタリングし、事 前 に
設 定 された値 (例 :4倍 )までズームインします。その後 、再 度 ズームアウト が可 能 です。Shiftキーを押 したままZを押 すことで、ズームインおよびズームアウト します。Shift+を押 すと、Reset Zoom(ズームをリセット )します。
ズームインまたはズームアウト するエリア
は、Camera(カメラ)ビューにおけるポインタ
位 置 で決 まります。ズームインしてからポインタを別 の場 所 に移 動 させて再 度 ズー
ムアウト すると、マウスが中 央 にくるように
センタリングされます。

注: タッチ操作をサポート しているタブレット やト ラックパッド を使用している場合、基本的な二本指の動作でCamera(カメラ)
ビューやDrawing(描画)ビューをズーム、回転、パンさせることができます。

15

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

16Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

チャプター5: 描画方法
Toon Boom Harmonyを起 動 してすぐに、デフォルト の描 画 レイヤーを使 用 して描 画 を開 始 することができます。
描画方法
1. Tools(ツール)ツールバーでBrush(ブラシ)ツールを選 択 するかAlt + Bを押 します。

2. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、描 画 レイヤーの最 初 のセルをクリックします。

3. Drawing (描 画 )またはCamera(カメラ)ビューで描 画 を開 始 します。

4. 他 の色 を選 択 するには、Colour(カラー)ビューで他 の色 見 本 を選 択 します。色 見 本 をダブルクリックしてColour
Picker(カラーピッカー)ウィンド ウを開 き、色 を変 更 します。その色 でペイント されたものはすべて新 しい色 に更 新
されます。

17

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド18Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

チャプター6: ペイント 方法
塗 りについて言 えば、Toon Boom Harmonyには非 常 に優 れたカラーリング機 能 があります。塗 る色 を変 えるたびにメイ
ン見 本 の変 更 が必 要 となる他 のペイント プログラムと違 い、さまざまな色 見 本 を使 って描 画 を塗 ります。

Colour(カラー)ビューで、色 見 本 から描 画 の塗 りに使 いたい色 を選 択 します。色 見 本 は好 きなだけ追 加 できます。名前 変 更 や、既 存 の色 見 本 の変 更 もできます。

既 存 の色 見 本 の色 を変 更 すると、全 プロジェクト を通 じて、その色 でペイント 済 みのゾーンが自 動 的 に更 新 されます。
色 見 本 には固 有 のID番 号 があり、これがペイント 済 みのゾーンと関 連 づけられています。このため、塗 り直 すことなくキャラクターの外 見 をいつでも変 更 することができるのです。
アニメーションでは、特 定 の色 を使 用 して個 々 の特 定 キャラクターをペイント します。制 作 のすべてのプロセスで完 全 な
一 貫 性 を保 つために、各 キャラクター、プロップ、エフェクト 用 にカラーパレット を作 成 します。これはマスターパレット 1と呼ばれます。
マスターパレット には各 ゾーンを正 確 なRGBAカラー値 で彩 色 するための色 見 本 が含 まれています。
1キャラクターやプロップに割 り当 てられた色 のグループ。パレット を利 用 することで制 作 の全 過 程 を通 じて見 た目 の統

一 性 が保 たれ、作 品 全 体 で確 実 に同 じ色 を使 用 することができます。パレット とも呼 ばれます。
19

チャプター6: ペイント 方法

マスターパレット を使 うことには次 のようなさまざまなメリット があります。
•

各 キャラクターが一 貫 して専 用 の色 を保 持 できます。

•

マスターパレット に含 まれない色 を間 違 って使 うことがありません。

•

制 作 全 体 を通 じた標 準 化 と色 の一 貫 性 。

•

複 数 のアーティスト が同 じカラーパレット を使 用 して、同 じ結 果 を生 み出 すことができます。

Toon Boom Harmonyはパレット を使 ってエレメント のペイント に必 要 なすべての色 を保 持 します。これによってペイン
ト のプロセスを完 全 にコント ロールし、一 貫 性 を保 つことができます。
パレット を作 成 するには、各 キャラクター、プロップ、エフェクト 用 に色 のセット を割 り当 てます。新 しいパレット を作 成 して、キャラクターの肌 、髪 、舌 、シャツ、パンツなどの各 ゾーン用 に新 しい色 を追 加 しますが、これは色 見 本 と呼 ばれます。
描 画 のペイント 方 法
1. Timeline(タイムライン)またはXsheet (Xシート )ビューで、ペイント したい描 画 を選 択 します。
ツールを選 択 するかAlt + Iを押 します。

2. Tools(ツール)ツールバーで、Paint(ペイント )3. Colour(カラー)ビューでパレット を選 択 します。
4. パレット から色 を選 択 します。
‣

ベクターレイヤーで作 業 している場 合 は、色 見 本 をダブルクリックしてColour Picker(カラーピッカー)ウィンド
ウを開 き、色 を変 更 します。

‣

ビット マップレイヤーで作 業 している場 合 は、RGB/HSV制 御 を使 用 して色 を選 択 します。

20

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

注: 描画エレメント を選択している場合、カラーパレット はColour(カラー)ビューにのみ表示されます。

5. Drawing(描 画 )またはCamera(カメラ)ビューで、描 画 に色 をペイント します。

隙 間 の閉 鎖

ペイント を行 う際 に、描 画 エリアが閉 じていないことがあります。ゾーンを閉 じるには、Brush(ブラシ)またはPencil (鉛 筆 )ツールを用 いて欠 けたラインを描 くか、透 明 なラインで隙 間 を閉 じることができます。これを行 うには、Close Gap(隙 間閉 鎖 )ツールを使 用 します。
Close Gap(隙 間 閉 鎖 )ツールを使 えば、描 画 の小 さな隙 間 を閉 じることができます。Paint(ペイント )ツールでペイント できるのは閉 じたエリアだけです。Close Gap(隙 間 閉 鎖 )ツールは、最 寄 りの2つのポイント 間 に小 さくて透 明 なスト ローク
を作 成 し、カラーゾーンを閉 鎖 します。隙 間 の上 を直 接 ト レースする必 要 はありません。数 ミリ離 れたところに描 けば、Close Gap(隙 間 閉 鎖 )ツールが自 動 的 に最 寄 りの2点 を選 んで隙 間 を閉 じてくれます。
Close Gap(隙 間 閉 鎖 )ツールの使 い方
1. 次 のいずれかを行 います。
‣

Tools(ツール)ツールバーでClose Gap(隙 間 閉 鎖 )‣ト ップメニューからDrawing(描 画 ) > Drawing Tools(描 画 ツール) > Close Gap(隙 間 閉 鎖 )を選 択 します。

‣

Alt + Cを押 します。

21

ツールを選 択 します。

チャプター6: ペイント 方法

2. 描 くスト ロークを一 番 上 にせず、描 画 の中 に平 坦 化 したい場 合 は、Tool Properties(ツールプロパティ)ビュー
でAuto-Flatten(自 動 平 坦 化 )ボタンを選 択 します。
3. View(ビュー) > Show(表 示 ) > Show Strokes(スト ロークを表 示 )を選 択 するか Kを押 せば、透 明 なラインを
表 示 することができます。スト ロークを表 示 しない場 合 はメッセージボックスが現 れます。

このメッセージが再 度 表 示 されないようにするには、Don’t Show This Message Again(このメッセージを再
表 示 しない)オプションを選 択 します。
4. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、閉 じたい隙 間 の近 くに透 明 なラインをト レースします。
隙 間 が自 動 的 に閉 鎖 されます。

22

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

チャプター7: セルアニメーションを作成する方法

ペーパーレス作 画 を完 成 させる第 一 歩 は、アニメーションの骨 格 となるラフの構 築 です。通 常 はメインアクションからス
タート することになります。例 えば、ウォークサイクルをアニメーション化 するには、胴 体 の動 きと両 脚 からスタート します。
頭 、腕 、衣 服 は補 助 アニメーションとして後 で追 加 します。
満 足 のいくアニメーションを完 成 させるには、メインアクションを完 成 させてから細 部 を追 加 するようにしましょう。細 部 からアニメーション化 をスタート すると、訂 正 があった際 に多 くの時 間 を無 駄 にすることになります。また多 くの場 合 、アニメーションがぎこちないものになってしまうでしょう。
アニメーション化 の方 法
1. Ctrl + U (Windows/Linux)または⌘ + U (Mac OS X)を押 してPreferences(設 定 )ダイアログボックスを開 きます。
2. Exposure Sheet(エクスポージャーシート )タブを選 択 します。
3. Use Current Frame as Drawing Name(現 在 のフレームを描 画 名 に使 用 )オプションを選 択 します。この設 定を有 効 にすると、作 成 されたフレームの名 前 が描 画 に付 与 されます(フレーム番 号 )。
4. Tools(ツール)ツールバーでBrush(ブラシ)ツールを選 択 するかAlt + Bを押 します。

5. Colour(カラー)ビューでブラシの色 を選 択 します。ラフアニメーションには薄 い色 を選 択 するのがよいでしょう。その後 に続 く作 業 、クリーンアッププロセスの際 に便 利 です。

23

チャプター7: セルアニメーションを作成する方法

6. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、最 初 の描 画 を表 示 するセルを選 択 します。
7. Camera (カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、最 初 のキー描 画 を描 きます。

8. 最 初 のセルが選 択 された状 態 で、次 のいずれかを行 って描 画 をキー描 画 としてマークします。これにより、整
然 と作 業 を進 めることができます。
‣

Mark Drawing(描 画 をマーク)ツールバーでMark Selected Drawings as Key(選 択 した描 画 をキーとしてマーク)
ボタンをクリックします。

‣

Xsheet(Xシート )ビューで、Drawings(描 画 ) > Mark Drawing As(描 画 をマーク) > Key Drawing(キー描 画 )を選 択 します。

‣

Timeline(タイムライン)ビューで、Drawings(描 画 ) > Mark Drawing As(描 画 をマーク) > Key Drawing(キー描 画 )を選 択 します。

9. Tools(ツール)ツールバーでOnion Skin(オニオンスキン)
ボタンをクリックします。Onion Skin(オニオンスキン)
機 能 を使 用 すると、前 後 の描 画 を表 示 できるため、参 照 しながら新 しいポーズを描 くことができます。
10. Timeline(タイムライン)ビューで、青 いオニオンスキンマーカーをクリックしてド ラッグし、前 後 に見 える描 画 の数を増 やします。

24

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

11. Camera View(カメラビュー)またはDrawing View(描 画 ビュー)ツールバーでOnion Skin Reduce One
Next/Previous Drawing(オニオンスキンで次 /前 の描 画 を1枚 削 減 )、またはOnion Skin Add One Next/Previous
Drawing(オニオンスキンで次 /前 の描 画 を1枚 追 加 )のどちらかを押 して、前 や次 に見 える描 画 の数 を増 減 させます。赤 いアイコン
は前 の描 画 、緑 のアイコン
は次 の描 画 を示 します。

12. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、次 のキー描 画 を表 示 するセルを選 択 します。
13. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、2つめのキー描 画 を描 きます。

14. Xsheet(Xシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、描 画 をキー描 画 に指 定 します。

15. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、2つのキー描 画 間 のセルを選 択 します。

16.

Timeline(タイムライン)ツールバーから、Create Empty Drawing(空 白 の描 画 を作 成 )描 画 を作 成 するか、Alt + Shift + Rを押 します。

25

をクリックして空 白 のチャプター7: セルアニメーションを作成する方法‣

Xsheet(Xシート )ビューで、右 クリックしてDrawings(描 画 ) > Create Empty Drawing(空 白 の描 画 を作成 )を選 択 するか、Alt + Shift + Rを押 します。

注: 空白の描画を作成せずに、そのまま描画を開始することもできます。

17. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、新 しいポーズを描 きます。

18.

必 要 であれば、Xsheet(Xシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、Mark Drawing(描 画 をマーク)ツール
バーを使 用 して、新 しい描 画 をキー、ブレークダウン、または中 割 り描 画 に指 定 することもできます。

19. Flip(フリップ)およびEasy Flipping(簡 単 フリッピング)ツールバーを使 用 して、アニメーションをレビューします。
20. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、新 しいセルを選 択 して、新 しい描 画 ごとに前 のステッ
プを繰 り返 します。

26

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

21. Timeline(タイムライン)ビューで、Enable/Disable All(すべてを有 効 化 /無 効 化 )
使 用 して、再 生 中 に表 示 したくないレイヤーをオフにします。

およびSolo(単 独 )ボタンを

22. 再 生 をループするには、赤 い再 生 ヘッド を希 望 の開 始 フレームまで動 かして、Timeline(タイムライン)ツールバーのStart(開 始 )ボタンをクリックします。再 生 ヘッド を再 生 の最 終 フレームまで動 かして、Stop(停 止 )ボタンをクリックします。

23. Playback(プレイバック)ツールバーで、Loop(ループ)

ボタンをクリックして再 生 を開 始 します。

24. Playback(プレイバック)ツールバーで、Play(再 生 )ボタンをクリックしてアニメーションを開 始 します。

クリーンアップ

ラフアニメーションが完 成 したら、次 はクリーンアップとインク入 れです。このステップはトレースとも呼 ばれ、ラフアニメーショ
ンの上 でクリアな実 線 をト レースして、開 いているゾーンを閉 じる作 業 です。ペーパーレス作 画 では、この作 業 はインク
&ペイント の前 の最 終 ステップです。
清 書 を描 くには、新 たなレイヤーを追 加 する必 要 があります。これは、アニメーションディスクで紙 を1枚 追 加 してラフをトレースする作 業 にあたります。この手 法 を用 いることで、ラフと清 書 をそのまま保 持 することができます。ラフレイヤーは、
無 効 化 さえしてしまえばシーンに表 示 されることはありません。
Drawing(描 画 )ビューでアニメーションをト レースしたい場 合 は、ライト テーブルをオンにしてプロジェクト のレイヤーをすべて
表 示 することができます。
新 規 レイヤーでアニメーションをト レースする方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューでAdd Drawing Layer(描 画 レイヤーを追 加 )(Windows/Linux)または⌘ + R (Mac OS X)を押 します。

27

ボタンをクリックするかCtrl + R

チャプター7: セルアニメーションを作成する方法

Add Drawing Layer(描 画 レイヤーを追 加 )ウィンド ウが開 きます。

2. Name(名 前 )フィールド で、新 規 レイヤーに名 前 をつけます。
3. Line Art(ラインアート )およびColour Art(カラーアート )オプションをVector(ベクター)に設 定 してベクターレイヤーにするか、Bitmap(ビット マップ)に設 定 してビット マップレイヤーにします。
4. 次 のいずれかを行 います。
‣

Add(追 加 )をクリックして1層 目 のレイヤーを追 加 し、ウィンド ウは開 いたままでさらにレイヤーを追 加 します。

‣

Add and Close(追 加 して閉 じる)を選 択 し、新 規 レイヤーを追 加 してウィンド ウを閉 じます。

新 規 描 画 レイヤーがTimeline(タイムライン)ビューに追 加 されます。
5. Timeline(タイムライン)ビューで、ラフアニメーションが含 まれるレイヤーのLock(ロック)Camera(カメラ)ビューでレイヤーが選 択 されないようにします。

アイコンをクリックして、

6. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、ラフアニメーションの最 初 のキー描 画 に対 応 する新 規
レイヤーのセルを選 択 します。
7. Tools(ツール)ツールバーでPencil(鉛 筆 )ツールなどの描 画 ツールを選 択 します。

8. Colour(カラー)ビューで、アニメーションのト レースに使 用 する色 を選 択 します。黒 などの暗 くて目 立 つ色 を選
んで、ラフアニメーションに使 われている薄 い色 との対 比 が際 立 つようにしましょう。
9. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、最 初 のキー描 画 のト レースを開 始 します。

28

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

10. 他 のレイヤーが邪 魔 になる場 合 は、Timeline (タイムライン)ビューで一 時 的 に無 効 化 することで、ラフアニメー
ションとクリーンアップレイヤーのみをCamera(カメラ)ビューに表 示 することができます。
11. Tools(ツール)ツールバーでEnable Onion Skin(オニオンスキンを有 効 化 )ボタンをクリックします。

12. Onion Skinning by Drawing(描 画 でオニオンスキン)オプションを使 用 していない場 合 は、Timeline(タイムライン)
ビューでオニオンスキン範 囲 を拡 張 します。そうでなければCamera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューのツール
バーでOnion Skin Add One Previous Drawing(オニオンスキンで前 の描 画 を1枚 追 加 )とOnion Skin Add One
Next Drawing(オニオンスキンで次 の描 画 を1枚 追 加 )ボタンを使 用 して、オニオンスキン表 示 に描 画 を追 加 します。

13.

Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、ラフ描 画 に対 応 する次 のセルを選 択 します。

14.

Camera(カメラ)ビューで次 の描 画 をト レースします。

29

チャプター7: セルアニメーションを作成する方法

15. 描 画 ごとに前 のステップを繰 り返 します。

30

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

チャプター8: 描画のモーフィング方法

モーフィングについては、実 際 に作 業 にあたって慣 れ親 しむことが大 切 です。基 本 的 なルールがわかってしまえば、自分 でモーフィングシーケンスを作 成 できるようになります。まずは単 純 なエレメント から始 めましょう。モーフィング作 業 に
自 信 がつけば、頭 部 回 転 やフルキャラクターといった、複 雑 で高 度 なテクニックを使 いこなせるようになります。
シーケンスを最 初 からやり直 すには、モーフィングシーケンス全 体 を削 除 するのがよいでしょう。
基 本 的 なモーフィングの作 成 方 法
1. Timeline(タイムライン)ツールバーで、Add Drawing Layer(描 画 レイヤーを追 加 )クト に新 規 レイヤー追 加 します。

ボタンをクリックして、プロジェ

2. 新 規 レイヤーの名 前 を変 更 します(Morphingなど)。
3. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、レイヤーの最 初 のセルを選 択 します。

4. 次 のいずれかを行 います。
‣

Tools(ツール)ツールバーでRectangle(長 方 形 )‣Alt + 7を押 します。

ツールを選 択 します。

5. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、長 方 形 を描 きます。
6. 次 のうちひとつ、または両 方 を行 います。
‣

Shiftキーを押 したまま正 方 形 を描 きます。

‣

Altキーを押 したまま、中 心 から長 方 形 を描 きます。

7. Paint(ペイント )ツールを使 用 して長 方 形 をペイント します。

31

チャプター8: 描画のモーフィング方法

8.

Xsheet(Xシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、モーフィングシーケンスを終 了 したいセルを選 択 します。

9. 次 のいずれかを行 います。
‣

Tools(ツール)ツールバーでEllipse(楕 円 )‣Alt + =を押 します。

ツールを選 択 します。

10. 長 方 形 と同 じ輪 郭 カラーを使 用 して楕 円 を描 きペイント します。

11. Xsheet(Xシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、最 初 のフレームから、長 方 形 を描 いた最 後 のフレー
ムまで、すべてのフレームを選 択 します。

12. 次 のいずれかを行 います。
‣

ト ップメニューからAnimation(アニメーション) > Morphing(モーフィング) > Create Morphing(モーフィングを作 成 )を選 択 します。

‣

Xsheet(Xシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、右 クリックしてMorphing(モーフィング) > Create
Morphing(モーフィングを作 成 )を選 択 します。

‣

Alt + Mを押 します。

2つのキー描 画 の間 に矢 印 が表 示 され、コンピューター生 成 の中 割 りが作 成 されたことを教 えてくれます。

32

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

注: Playback(プレイバック)ツールバーを使用してモーフィングシーケンスを再生します。中割りをフリップするには、コンマ( , )とピリオド ( . )を切り替えます。F4を押して、2つのキー描画を切り替えます。

モーフィングシーケンス全 体 を削 除 する方 法
1. Xsheet(Xシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、モーフィングシーケンスのセルを選 択 します。
2. 次 のいずれかを行 います。
‣

ト ップメニューからAnimation(アニメーション) > Morphing(モーフィング) > Delete Morphing(モーフィングを削除 )を選 択 します。

‣

Xsheet(Xシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、Morphing(モーフィング) > Delete Morphing(モーフィ
ングを削 除 )を選 択 します。

‣

シーケンスを右 クリックして、Morphing(モーフィング) > Delete Morphing(モーフィングを削 除 )を選 択 します。

2つのキーフレーム間 のシーケンス全 体 が除 去 されます。

33

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド34Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

チャプター9: ビット マップ画像のインポート 方法
ビット マップ画 像 は、サイズと解 像 度 の両 者 に依 存 するピクセルで構 成 された画 像 です。Harmonyでは、ビット マップ画
像 をインポート してベクター化 することで、画 像 を編 集 可 能 にすることができます。これにより、さまざまな描 画 ツールを
使 用 して画 像 を編 集 できるようになります。オリジナルのビット マップ画 像 を常 にそのまま保 持 することもできます。
また、ビット マップレイヤーとベクターレイヤーのどちらにビット マップ画 像 をインポート するかを、プロジェクト ごとに選 択 することもできます。

注: 手早くビット マップ画像をインポート したい場合、Library(ライブラリー)からシーン(カメラ)に直接ビット マップ画像をド ラッグ&ドロップすることが可能です。ただし、インポート オプションには一切アクセスできません。

Import Images(画 像 インポート )ダイアログボックスの開 き方
1. 次 のいずれかを行 います。
‣

ト ップメニューからFile(ファイル) > Import(インポート ) > Images(画 像 )を選 択 します。

‣

File(ファイル)ツールバーでImport Images(画 像 インポート )‣Xsheet(Xシート )ビューでフレームエリア内 を右 クリックし、Import(インポート ) > Images(画 像 )を選 択 します。

ボタンをクリックします。

これでImport Images(画 像 インポート )ダイアログボックスが開 きます。

ビット マップ画 像 をオリジナル形 式 でインポート する方 法
1. Import Images(画 像 をインポート )ダイアログボックスのFiles(ファイル)セクションで、Browse(参 照 )をクリックして、コンピューターに保 存 された1枚 または複 数 の画 像 を検 索 して選 択 します。

35

チャプター9: ビット マップ画像のインポート 方法

2. ビット マップ画 像 を新 規 レイヤーに置 くか、既 存 のレイヤーに置 くかを決 めます。新 規 レイヤーにビット マップ画
像 を追 加 する場 合 には、ステップ3に進 みます。既 存 レイヤーにビット マップ画 像 を追 加 する場 合 には、ステッ
プ4に進 みます。
3. ビット マップ画 像 を新 規 レイヤーに追 加 するには、Create Layer(s)(レイヤーを作 成 )オプションと次 のいずれかのオプションを選 択 し、ステップ5に進 みます。
‣

名 前 を付 けて単 一 レイヤーを作 成 : 名 前 を付 けることができるレイヤーを作 成 します。

‣

ファイル名 に基 づいてレイヤーを作 成 : 各 ファイル名 固 有 のプレフィックスに基 づいてレイヤーを作 成 します。例 えば、ファイル名 a-1.tga、a-2.tgaおよびb-1.tgaからは、レイヤー名 "a"と"b"が作 成 されます。この際"a"には2つ、"b"には1つの描 画 が含 まれます。これら3つのファイル名 から単 一 のレイヤーを作 成 する場 合は、3つの描 画 すべてが新 規 レイヤーに挿 入 されます。

4. Add to Existing Layer(既 存 レイヤーに追 加 )オプションを選 択 して、リスト から選 択 したレイヤーにビット マッ
プ画 像 を配 置 します。シーンにベクターレイヤーしかない場 合 はリスト に表 示 されません。ビット マップをシンボ
ルにカプセル化 する場 合 は、Create Symbols for Imported Items(インポート したアイテムにシンボルを作成 )オプションを選 択 します。
5. Import Options(インポート オプション)セクションで、Keep As Original Bitmap(オリジナルビット マップとして保持 ) オプションを選 択 します。Alignment(配 置 )セクションで、カメラフレーム内 の画 像 のサイズと位 置 を決 定 します。Scene Settings(シーン設 定 )(プロジェクト にピクセル単 位 で指 定 した高 さと幅 )によっては、インポート した画 像 が拡 大 されて、ひとつひとつのピクセルまで見 えてしまう場 合 があります。Alignment(配 置 )セクションには3つのオプションが用 意 されています。
パラメータ

説明
画 像 の高 さを拡 大 または縮 小 して(変 形 なし)、シーングリッド の
最 大 限 の高 さに合 わせます。

フィット

画 像 が横 向 きの場 合 、画 像 の幅 を拡 大 または縮 小 して(変 形なし)、シーングリッド に合 わせます。

36

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

Fit(フィット )配 置 ルールは、レイヤープロパティのCenter Fit(中 央フィット )ルールに相 当 するので注 意 してください。
これはFit(フィット )パラメータとは逆 になります。画 像 が縦 向 きの場
合 、幅 をシーンのグリッド に合 わせます。この結 果 、画 像 の高 さがフレームの高 さから一 部 はみ出 ることになります。背 景 を上 下 や左 右 に動 かしてカメラをパンしているように見 せたい場 合 、または
実 際 にカメラをパンする場 合 に便 利 です。

パン

横 向 きの画 像 の場 合 、この逆 となります。高 さをシーングリッド に合 わせるため、画 像 をシーングリッド の範 囲 からはみ出 させることができるのです。

37

チャプター9: ビット マップ画像のインポート 方法

Pan(パン)配 置 ルールは、レイヤープロパティのCenter First Page
(最 初 のページを中 央 にする)ルールに相 当 するので注 意 してください。
シーンの解 像 度 に比 例 して画 像 を拡 大 縮 小 します。システムは
ビット マップ画 像 の解 像 度 (例 : 4000 x 2000)を識 別 し、次 にそれをシーンの解 像 度 (例 : 1920 x 1080)と比 較 して、その比 率 に合 わせてスケール因 子 を調 整 します。そのため、この例 ではビット マップは208% (4000/1920)で表 示 されます。960 x 540のビット マップをインポート した場 合 は、プロジェクト 解 像 度 のサイズの50% (960/1920)
で表 示 されます。

プロジェクト 解 像 度

Project Resolution(プロジェクト 解 像 度 )配 置 ルールは、レイヤープ
ロパティのAs Is(無 変 更 )ルールと同 じなので注 意 してください。
6. Transparency(透 明 度 )セクションで、Alpha(アルファ)メニューから次 のいずれかを選 択 します。
パラメータ

説明

白 でプリマルチプライ済 み

画 像 の端 にある個 々 のピクセルに白 を混 ぜます。

黒 でプリマルチプライ済 み

オリジナル画 像 の半 透 明 ピクセルに黒 を混 ぜます。

スト レート画 像 の端 にあるピクセルに黒 、白 、グレーを混 ぜます。

カラーをアルファに固 定

アルファ値 でカラー値 をプレマルチプライします。カラーをアルファに固 定 した場 合 、カラー値 をアルファ値 より高 くすることはできません。実 際 のカラー値 をより早 く計 算 できます。アルファ値 でRGB値
をマルチプライした場 合 、つまり値 がR=247、G=188、B=29のピクセルでアルファが50%であるか画 像 の透 明 度 が50%である場 合 、出 力 される実 際 のRGB値 は前 述 の半 分 となります。

7. OKをクリックします。
ビット マップ画 像 をToon Boomビット マップ描 画 としてインポート する方 法
1. Import Images(画 像 をインポート )ダイアログボックスのFiles(ファイル)セクションで、Browse(参 照 )をクリックして、コンピューターに保 存 された1枚 または複 数 の画 像 を検 索 して選 択 します。
2. Import Options(インポート オプション)セクションでImport asToon Boom Bitmap Drawing(Toon Boomビット
マップ描 画 としてインポート )オプションを選 択 します。
3. ビット マップ画 像 を新 規 レイヤーに置 くか、既 存 のレイヤーに置 くかを決 めます。新 規 レイヤーにビット マップ画
像 を追 加 する場 合 には、ステップ4に進 みます。既 存 レイヤーにビット マップ画 像 を追 加 する場 合 には、ステッ

38Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

プ5に進 みます。
4. Layer(レイヤー)セクションでCreate Layer(レイヤーを作 成 )オプションを選 び、以 下 のオプションのいずれかを選
択 して新 規 レイヤーにビット マップ画 像 を追 加 します。
‣

Create Single Layer Named(名 前 をつけて単 一 レイヤーを作 成 ):レイヤーを作 成 して名 前 をつけます。

‣

Create Layer(s) Based on Filenames(ファイル名 を基 にレイヤーを作 成 ): 各 ファイル名 固 有 のプレフィック
スに基 づいてレイヤーを作 成 します。例 えば、ファイル名 a-1.tga、a-2.tgaおよびb-1.tgaからは、レイヤー名 "a"と"b"が作 成 されます。この際 "a"には2つ、"b"には1つの描 画 が含 まれます。これら3つのファイル名 から単 一のレイヤーを作 成 する場 合 は、3つの描 画 すべてが新 規 レイヤーに挿 入 されます。

5. Add to Existing Layer(既 存 レイヤーに追 加 )オプションを選 択 して、リスト から選 択 したレイヤーにビット マップ
画 像 を配 置 します。シーンにベクターレイヤーしか存 在 しない場 合 はリスト に表 示 されません。ビット マップをシンボルに組 み込 みたい場 合 、Create Symbols for Imported Items(インポート したアイテムにシンボルを作成 )オプションを選 択 します。
6. Alignment(配 置 )セクションで、カメラフレーム内 の画 像 のサイズと位 置 を決 定 します。シーン設 定 (プロジェクト に
ピクセル単 位 で指 定 した高 さと幅 )によっては、インポート した画 像 が拡 大 されて、ひとつひとつのピクセルまで見えてしまう場 合 があります。

注: インポート した画像を確認する際には、必ずCamera(カメラ)ビューのレンダーモード を使用してください。画
像が不鮮明である可能性もあります。View(ビュー) > Bitmap File Quality(ビット マップファイル品質)を使用す
ると、OpenGLモード で表示されたビット マップ画像の品質を調整することもできます。ビット マップ画像の選択には、必ずTransform(ト ランスフォーム)ツールを使用します。

Alignment Rules(配 置 ルール)オプションには、以 下 の3つがあります。
パラメータ

説明

上 下 フィット

画 像 の高 さに拡 大 または縮 小 して(変 形 なし)、シーンフレームの最 大限 の高 さ(配 置 グリッド )に合 わせます。

39

チャプター9: ビット マップ画像のインポート 方法

画 像 の高 さに拡 大 または縮 小 して(変 形 なし)、シーンフレームの最 大限 の幅 (配 置 グリッド )に合 わせます。

左 右 フィット

実 際 のサイズ

シーンの解 像 度 に比 例 して画 像 を拡 大 縮 小 します。システムはビット
マップ画 像 の解 像 度 (例 : 4000 x 2000)を識 別 し、次 にそれをシーンの解 像 度 (例 : 1920 x 1080)と比 較 して、その比 率 に合 わせてスケール因子 を調 整 します。そのため、この例 ではビット マップは208% (4000/1920)
で表 示 されます。960 x 540のビット マップをインポート した場 合 は、プロジェクト 解 像 度 のサイズの50% (960/1920)で表 示 されます。

7. Transparency(透 明 度 )セクションで、ビット マップ画 像 のアンチエイリアス処 理 方 法 、つまり端 にあるピクセルを
どうRGBA(赤 、緑 、青 、アルファ(透 明 ))チャンネルと混 ぜるかを決 定 します。ビット マップ画 像 は、新 規 作 成 された描 画 エレメント のビット マップレイヤーに置 かれます。

パラメータ

説明

白 でプリマルチプライ済 み

画 像 の端 にある個 々 のピクセルに白 を混 ぜます。

40Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

黒 でプリマルチプライ済 み

画 像 の端 にあるピクセルに黒 を混 ぜます。

スト レート画 像 の端 にあるピクセルに黒 、白 、グレーを混 ぜます。

8. OKをクリックします。
ビット マップ画 像 をインポート し、Toon Boomベクター描 画 に変 換 する方 法
1. Import Images(画 像 のインポート )ダイアログボックスのFiles(ファイル)セクションで、Browse(参 照 )をクリックして、コンピューターに保 存 された1枚 または複 数 の画 像 を選 択 します。
2. Import Options(インポート オプション)セクションでConvert toToon Boom Vector Drawing(Toon Boomベクター
描 画 に変 換 )オプションを選 択 します。
3. ビット マップ画 像 を新 規 レイヤーに置 くか、既 存 のレイヤーに置 くかを決 めます。新 規 レイヤーにビット マップ画 像
を追 加 する場 合 には、ステップ4に進 みます。既 存 レイヤーにビット マップ画 像 を追 加 する場 合 には、ステップ5に進 みます。
4. Layer(レイヤー)セクションでCreate Layer(レイヤーを作 成 )オプションを選 び、以 下 のオプションのいずれかを選
択 して新 規 レイヤーにビット マップ画 像 を追 加 します。
‣

名 前 を付 けて単 一 レイヤーを作 成 : 名 前 を付 けることができるレイヤーを作 成 します。

‣

ファイル名 に基 づいてレイヤーを作 成 : 各 ファイル名 固 有 のプレフィックスに基 づいてレイヤーを作 成 します。
例 えば、ファイル名 a-1.tga、a-2.tgaおよびb-1.tgaからは、レイヤー名 "a"と"b"が作 成 されます。この際 "a"には2つ、"b"には1つの描 画 が含 まれます。これら3つのファイル名 から単 一 のレイヤーを作 成 する場 合 は、3つの描 画 すべてが新 規 レイヤーに挿 入 されます。

5. Add Existing Layer(既 存 レイヤーに追 加 )オプションを選 択 して、リスト から選 択 したレイヤーにビット マップ画
像 を配 置 します。シーンにベクターレイヤーしか存 在 しない場 合 はリスト に表 示 されません。ビット マップをシンボルに組 み込 みたい場 合 、Create Symbols for Imported Items(インポート したアイテムにシンボルを作 成 )オプションを選 択 します。
6. ベクター化 セクションで、モノクロとグレーのどちらで画 像 をインポート するかを決 定 します。

パラメータ

説明

モノクロ

描 画 を黒 一 色 のラインとしてベクター化 します。100%ベクターベースの描 画 を作 成 します。

グレー

描 画 をベクター輪 郭 とグレースケールビット マップ塗 りつぶしの混 合 としてベクター化 します。ラインはスキャン時 のテクスチャーを保 ち、紙 の
白 い部 分 は透 明 になります。

41

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド42Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

チャプター10: カット アウト キャラクターの構築方法

パペット をブレークダウンするには、さまざまなテクニックがあります。このセクションでは、最 も一 般 的 でシンプルな手 法 のひとつを紹 介 します。最 初 にキャラクターのブレークダウン1を行 う際 は、本 書 の指 示 に従 ってHarmonyの仕 組 みを理解 しましょう。Harmonyの基 本 的 な機 能 とコマンド について理 解 してしまえば、自 分 なりのテクニックを編 み出 して作 品の制 作 に応 用 できるようになります。

ピースの描 画ここに紹 介 するのは、モデルをト レースするための主 なブレークダウン手 法 です。
キャラクターのブレークダウン方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで、各 ボディーパーツを分 割 するための新 規 の描 画 レイヤーを追 加 します。これは、Ctrl + R (Windows/Linux)または⌘ + R (Mac OS X)を押 しても実 行 可 能 です。

2. Timeline(タイムライン)ビューで、パーツを描 画 したいレイヤー上 の最 初 のセルを選 択 します。

1カット アウト アニメーションにおけるブレークダウンとは、キャラクターをピースに分 解 して、関 節 を持 ったパペット を作 成 するアクションです。キャラクターを分 解 するために、アーティスト はキャラクターのモデルから手 や腕 といったパーツをカット して、別 々 のレイヤーにペースト します。次 に関 節 が固 定 され、ピボット が設 定 されます。セルアニメーションにおけるブレークダウンは、一 般 的 に2つのキーポーズ間 にあるアニメーションポーズです。キーポーズとはアニメーションのメインポーズです。ブレークダウンは補 助 的 ポーズとして、動 きと回 転 カーブの描 写 に役 立 ちます(通 常 アークと呼 ばれます)。
43

チャプター10: カット アウト キャラクターの構築方法

3. Tools(ツール)ツールバーで描 画 ツールを選 択 します。
4. Colour(カラー)ビューで色 見 本 を選 択 します。キャラクター用 のパレット をまだ作 成 していない場 合 は、ペイン
ト方 法 ページ19を参 照 してください。
5. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、新 規 パーツを描 画 します。ピースの操 作 や修 正 、再 描 画 がしやすいように、なるべく少 ない点 で描 画 します。そのためには、Polyline(ポリライン)
ツールを使 うと便 利です。

Drawing(描 画 )ビューで作 業 している場 合 は、Drawing View(描 画 ビュー)ツールバーのLight Table(ライト テー
ブル)
ボタンをクリックすると、他 のレイヤーが薄 い色 合 いで表 示 されます。これは、Shift + Lを押 しても実行 可 能 です。
6. 実 際 のスト ロークを描 かずにシェイプを閉 じたいときは、Tools(ツール)ツールバーのStroke(スト ローク)を使 用 して、透 明 な細 いラインを引 くことができます。
‣

View(ビュー) > Show(表 示 ) > Show Strokes(スト ロークを表 示 )を選 択 するかKを押 せば、透 明 なライ
ンを表 示 することができます。

7. Tools(ツール)ツールバーで、描 画 に彩 色 するためのPaint(ペイント )分 をペイント )ツールを選 択 します。

44

またはPaint Unpainted(非 ペイント 部

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

8. Colour(カラー)ビューで対 応 するカラーを選 択 します。
9. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、描 画 をペイント します。

10. Tools(ツール)ツールバーでSelect(選 択 )ツールを選 択 します。描 画 を選 択 して、Tool Properties(ツールプロパティ)からFlatten(平 坦 化 )ボタンをクリックし、ラインを平 坦 化 します。
11. いくつかの鉛 筆 スト ロークから成 るラインは、スト ロークを統 合 して1本 の滑 らかな鉛 筆 ラインにすることができます。Select(選 択 )ツールで統 合 したい鉛 筆 ラインを選 択 し、Tool Properties(ツールプロパティ)ビューでMerge
Pencil Lines(鉛 筆 ラインを統 合 )ボタンをクリックします。

12. このプロセスを繰 り返 してブレークダウンを完 成 させます。

45

チャプター10: カット アウト キャラクターの構築方法

ペグの追 加描 画 レイヤーには、後 からキーフレームを追 加 することでピースの位 置 修 正 を可 能 にするパスレイヤーとなる親 ペグ
を追 加 することを推 奨 します。必 須 ではありませんが、描 画 とキーフレームを別 にしておくと便 利 です。
描 画 レイヤーの親 にペグを設 定 する方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューでレイヤーをすべて選 択 します。

2. Timeline Layer(タイムラインレイヤー)ツールバーでAdd Parent Peg(親 ペグを追 加 )択 したレイヤーすべてに親 ペグを追 加 します。

46

ボタンをクリックし、選Harmony 14 Advanced -スタート ガイドs

レイヤーを親 にする
Harmonyでは、活 用 できるテクニックも増 えたリギングが、新 たな次 元 へと進 化 を遂 げています。リンクしたスト ラク
チャーをレイヤー間 に構 築 することで、お互 いの内 部 にあるピースをカプセル化 することなく、階 層 を作 成 できるのです。
腕 と脚 に階 層 を作 成 して、身 体 から分 離 させておきましょう。これにより身 体 全 体 に影 響 を与 えることなく胴 体 を拡 大
縮 小 したり、スキューさせたりできるため、アニメーションの自 由 度 が高 まります。

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チャプター10: カット アウト キャラクターの構築方法

Timeline(タイムライン)ビューで階 層 を作 成 する方 法
1. 子 ピース(手 )をド ラッグして親 ピース(前 腕 )の上 にド ロップします。それから親 (前 腕 )ピースを別 の親 ピース(上腕 )にド ロップすることができます。

‣

レイヤーを非 親 化 するにはShiftを押 したまま選 択 した親 をド ラッグして、子 レイヤーから離 します。選 択 したものを他 のレイヤーの間 にド ロップします。

マスターペグ

キャラクターをアニメーション化 する際 、シーンに合 わせてリサイズや位 置 変 更 が必 要 な場 合 があります。キャラクター
を縮 小 したり移 動 させたいときは、すべてのパペット を軌 跡 にフックする(取 り付 ける)と便 利 です。
パペット をペグ1に取 り付 けると、異 なるパーツやピースすべてに同 じ操 作 を繰 り返 すことなく、一 度 に拡 大 縮 小 や位置 移 動 を行 うことが可 能 となります。位 置 情 報 は1つのレイヤーのみに保 持 されるため、アニメーションをより容 易 に
修 正 およびコント ロールできます。

1セルアニメーションで、セルレイヤーが動 く際 にアクションを正 確 に登 録 するためのツール。より高 度 なパペット リギング

を行 うデジタルアニメーションでは、ペグレイヤーを使 用 することができます。ペグレイヤーは、描 画 を含 まない軌 跡 レ
イヤーです。これはモーションパスで、使 用 してパス関 節 を追 加 することができます。後 者 にはインバースキネマティク
スツールを使 用 することもできます。
48

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

マスターペグの追 加 方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで親 とする一 番 上 のレイヤーを選 択 しペグを設 定 します。シーンにペグを追 加 するには、レイヤーを選 択 する必 要 があります。
2. Timeline(タイムライン)ビューでAdd Peg(ペグを追 加 )ボタンをクリックします。

選 択 したレイヤーの親 として、新 規 ペグがタイムラインに追 加 されます。
3. 新 規 ペグMasterにキャラクター名 を含 む名 前 をつけます。
4. Timeline(タイムライン)ビューで新 規 ペグに取 り付 けたいレイヤーをすべて選 択 します。すでに1つのアイテムがこのペグで親 となっているので注 意 してください。
5. 選 択 した項 目 をペグレイヤーの上 にド ラッグし、キャラクターのすべてのピースをこの親 ペグの子 とします。親 となったレイヤーの上 にレイヤーを追 加 するときは、親 となったレイヤーを重 なったレイヤーの一 番 上 に移 動 させてください。

49

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド50Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

チャプター11: デフォーマーの使用方法
変 形 技 術 を使 うと、ビット マップ描 画 やベクター描 画 を一 定 の時 間 かけて変 形 させることができます。デフォーマーをリンクさせて、変 形 の階 層 を作 成 することもできます。1枚 、または複 数 の描 画 レイヤーや画 像 レイヤーで構 成 されるキャラ
クターを変 形 させて、カット アウト パペット のように動 かすことができるのです。

変 形 エフェクト について
変 形 を活 用 すると、ビット マップやベクターベースのグラフィックを、勾 配 やテクスチャーも含 めてアニメーション化 することができます。変 形 は、曲 げたり、形 を変 えたり、カーブさせたりできる手 足 や関 節 のある骨 格 の働 きをします。1枚 、または
複 数 の描 画 レイヤーや画 像 レイヤーで構 成 されるキャラクターを変 形 させて、カット アウト パペット のように動 かすことができるのです。変 形 骨 格 は、ボーン、ゲームボーンなど、描 画 の関 節 可 動 や変 形 に欠 かせない多 様 なピース(ここではレイヤーやノード として表 示 )から成 る変 形 ノード で構 成 されます。—参 照 先 :。

ボーンデフォーマー

Bone(ボーン)変 形 を使 うと、親 ボーンが子 ボーンを動 かす骨 格 を作 ることができます。Bone(ボーン)変 形 は、腕 や脚 な
どキャラクター末 端 部 をアニメーション化 する際 に便 利 であり、アニメーションを滑 らかで自 然 に見 せてくれます。手 足 を
関 節 で回 転 させたり、末 端 部 を縮 めたり伸 ばしたりといった操 作 ができます。胴 部 の屈 曲 も非 常 に手 軽 にできます。

注: ゲームで使うリグの作成には、Game Bone(ゲームボーン)変形を使用してください。

51

チャプター11: デフォーマーの使用方法

ゲームボーンデフォーマー

Game Bone(ゲームボーン)変 形 はBone(ボーン)変 形 に非 常 に似 ており、親 ボーンが子 ボーンを動 かす骨 格 を作 ることができます。相 違 点 は、Game Bone(ゲームボーン)変 形 が主 にUnityなどのゲームエンジンへのエクスポート に最 適化 されているということです。
Game Bone(ゲームボーン)変 形 は主 に腕 や脚 などキャラクター末 端 部 のアニメーション化 に使 用 され、アニメーション
を滑 らかで自 然 に見 せてくれます。Game Bone(ゲームボーン)変 形 では、手 足 を関 節 で回 転 させたり、末 端 部 を縮めたり伸 ばしたりといった操 作 ができます。胴 部 の屈 曲 も非 常 に手 軽 にできます。
ボーン変 形 とゲームボーン変 形 との主 なゲームボーン変 形 にはバイアスパラメータがなく、という点 です。関 節 の折 り
畳 みにおけるレンダーの結 果 も異 なります。少 し丸 みを帯 びています。

リギング
リギングツールを使 用 すると、基 本 的 な変 形 リグを手 早 く作 成 することができます。
チェーンを作 成 していくと、コント ロールが表 示 されます。プロジェクト を閉 じるたびに、変 形 コント ロール表 示 は無 効になります。再 度 プロジェクト を開 く際 には、コント ロールをすべて表 示 することも、一 部 だけ表 示 することもできます。
— デフォーマー制 御 を表 示 ページ58を参 照 してください。
では、変 形 スケルト ンを作 成 するために必 要 なノード を手 動 で追 加 することができます。Kinematic Output(キネマ
ティック出 力 )のような追 加 ノード を使 用 して、高 度 なリグの作 成 が可 能 です。
変 形 させるエレメント の選 択 方 法
1. Deformation(変 形 )ツールバーのRigging(リギング)

ツールをクリックします。

2. Camera(カメラ)、またはTimeline(タイムライン)ビューで、変 形 させたいエレメント を選 択 します。描 画 ノード を
選 択 する場 合 、変 形 コンポーネント が自 動 的 に描 画 ノード の上 に追 加 されます。ペグノード を選 択 すると、
変 形 コンポーネント がペグの下 に追 加 されます。

52

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

注: ペグノード の上には変形ノード を配置しないでください。変形ノード (Bone(ボーン)、Game Bone(ゲームボーン)、など)の下にペグを置くと、予期せぬ結果が起こります。ペグの上のアニメーションが、既定の変形ゾーンの外に画像を動かしてしまうのです。描画レイヤー上で作成されたアニメーションも同様です。描画レイヤーには埋め込みペグがあります。

3. Camera(カメラ)ビューでリグを作 成 します。特 定 の変 形 タイプの追 加 方 法 については、以 下 の手 順 を参 照 してください。
Bone(ボーン)、またはGame Bone(ゲームボーン)変 形 チェーンの追 加 方 法
1. エレメント とリギングツールの選 択 が終 わったら、目 的 に応 じてTool Properties(ツールプロパティ)ビューでBone(ボーン)
モード またはGame Bone(ゲームボーン)モード を有 効 にします。—参 照 先 :2. 描 画 か描 画 グループのルート にカーソルを合 わせ、1回 クリックしてから離 します。肩 を例 にとりましょう。

3. 最 初 のボーンの終 点 、かつ次 のボーンの始 点 としたい位 置 で再 度 クリックします。作 成 したボーンの間 に、関節 コント ロールポイント が自 動 的 に挿 入 されます。Harmony 12以 降 、関 節 パラメータはボーンノード やゲーム
ボーンノード の一 部 となっているので注 意 してください。

4. この作 業 を繰 り返 してボーンチェーンを完 成 させます。

53

チャプター11: デフォーマーの使用方法

5. 既 存 のボーンの間 にボーンを挿 入 する必 要 がある場 合 、Altキーを押 します。Insert Bone(ボーン挿 入 )カーソ
ルが表 示 されたら、既 存 のボーンセグメント のうち、ボーンを追 加 したい位 置 をクリックします。

ll

ボーン関 節 ポイント のどこをクリックしても、そこから新 規 ボーンチェーンを開 始 できるので注 意
してください。関 節 ポイント の選 択 後 (白 )、ボーンを追 加 したい位 置 をクリックすると、新 しい
ボーンチェーンが作 成 され、直 前 のものが親 となります。

同 じ描 画 または描 画 のグループを制 御 するチェーンが複 数 ある場 合 は、Deformation
Composite(変 形 合 成 )ノード が自 動 的 に作 成 され、タイムラインビューに表 示 されます。
Timeline(タイムライン)ビューのAdditional Links(追 加 リンク)セクションで、どのノード がDeformation Composite(変 形 合 成 )に接 続 されているか確 認 できます。

54

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

6. 変 形 ノード を選 択 したままで、Deformation(変 形 )ツールバーにあるReset Current Keyframe(現 在 のキーフレー
ムをリセット )ボタンをクリックします。これで現 在 の静 止 位 置 が現 在 のフレーム1として設 定 されます。

変 形 チェーンの調 整
変 形 チェーンを作 成 したら、変 形 させるエレメント に合 わせて配 置 を最 適 化 することができます。
Bone(ボーン)およびGame Bone(ゲームボーン)変 形 チェーンをセット アップする方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで、セット したい変 形 チェーンを含 む変 形 ノード 選 択 します。
2. Deformation(変 形 )ツールバーでShow Selected Deformers and Hide All Others(選 択 したデフォーマーを表 示
し他 をすべて非 表 示 )ボタンをクリックして、Camera(カメラ)ビューにデフォーマー制 御 を表 示 します。これにより、それまで表 示 されていたデフォーマー制 御 はすべて非 表 示 となります。
3. Deformation(変 形 )ツールバーのRigging(リギング)

ツールをクリックします。

チェーンが緑 から赤 に変 わります。緑 のチェーンは、パペット がアニメーションモード であることを示 します。赤 のチェーンは、パペット が静 止 位 置 にあることを示 します。チェーンが赤 であることを確 認 してください。

4. Camera(カメラ)ビューで変 形 チェーンをセット アップします。
‣

最 初 のボーンを回 転 させてチェーンの角 度 を変 更 します。

55

チャプター11: デフォーマーの使用方法‣

付 け根 制 御 を使 用 してチェーン全 体 を再 配 置 (オフセット )します。

‣

コント ロールポイント を使 用 して関 節 を再 配 置 します。これによってボーンが延 長 、短 縮 または方 向 転 換され、後 続 の子 がオフセット されます。

56

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド‣

関 節 の制 御 (正 方 形 )を使 用 して関 節 のサイズを変 更 します。クオリティを高 めるには、制 御 するパーツの直径 にフィット した関 節 にすることが大 切 です。

5. 同 じ手 順 を繰 り返 して、チェーンのすべての関 節 とボーンをリンクされたエレメント に対 して正 しく配 置 します。
Layer Properties(レイヤープロパティ)で追 加 パラメータを設 定 することもできます。
6. 変 形 ノード を選 択 したままで、Deformation(変 形 )ツールバーにあるReset Current Keyframe(現 在 のキーフレー
ムをリセット )ボタンをクリックします。これで現 在 の静 止 位 置 が現 在 のフレーム1として設 定 されます。
7. Transform(ト ランスフォーム)
ツールを使 用 します。最 適 な結 果 を得 るには、関 節 のサイズが描 画 のサイズとほぼ同 じになるようにします。
8. 既 存 のボーンの間 にボーンを挿 入 する必 要 がある場 合 、Altキーを押 します。Insert Bone(ボーン挿 入 )カーソル
が表 示 されたら、既 存 のボーンセグメント のうち、ボーンを追 加 したい位 置 をクリックします。

57

チャプター11: デフォーマーの使用方法

デフォーマー制 御 を表 示
Rigging(リギング)モード 外 でデフォーマーを操 作 するには、変 形 制 御 を表 示 する必 要 があります。
変 形 リグを作 成 したばかりなら、そのまま制 御 が表 示 されているはずです。ただし、プロジェクト を閉 じるとデフォー
マーはオフになります。プロジェクト を再 度 開 くときには、アニメーション化 を行 う際 に必 要 なものが見 られるように、制御 を表 示 する必 要 があります。
選 択 した変 形 制 御 を表 示 する方 法
1. Camera(カメラ)、Timeline(タイムライン)ビューで、表 示 したい変 形 チェーンを含 む描 画 レイヤーまたは変 形
ノード 選 択 します。
2. 次 のいずれかを行 います。
‣

Camera(カメラ)ツールバーでShow Control(制 御 を表 示 )ボタンをクリックします。

‣

ト ップメニューからView(ビュー) > Show(表 示 ) > Control(制 御 )を選 択 します。

‣

Shift + F11を押 します。

選 択 した変 形 制 御 を表 示 してその他 すべてを非 表 示 にする方 法
1. Camera(カメラ)、Timeline(タイムライン)ビューで、表 示 したい変 形 チェーンを含 む描 画 レイヤーまたは変 形
ノード 選 択 します。
2. Deformation(変 形 )ツールバーでShow Selected Deformers and Hide All Others(選 択 したデフォーマーを表示 し他 のすべてを非 表 示 )ボタンをクリックします。
選 択 した変 形 制 御 がCamera(カメラ)ビューに表 示 され、他 のすべてが非 表 示 になります。
すべてのデフォーマー制 御 を同 時 に表 示 する方 法
1. Timeline (タイムライン)ビューで、ト ップメニューからEdit(編 集 ) > Select All(すべて選 択 )を選 択 し、すべてのノード を選 択 するかCtrl + A (Windows/Linux)または⌘ + A (Mac OS X)を押 します。
2. Camera(カメラ)ツールバーでShow Control(制 御 を表 示 )シーンの変 形 制 御 がすべて表 示 されます。
デフォーマー制 御 を非 表 示 にする方 法
1. 次 のいずれかを行 います。

58

ボタンをクリックするかShift + F11を押 します。

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド‣

Camera(カメラ)ツールバーでHide All Controls(すべての制 御 を非 表 示 )ボタンをクリックします。

‣

ト ップメニューからView(ビュー) > Hide All Controls(すべての制 御 を非 表 示 )を選 択 します。

‣

Shift + Cを押 します。

アニメーション
変 形 をアニメーション化 するためのコント ロールは、チェーンをセット アップするためのコント ロールと同 じです。キーフレーム
を作 成 し、コント ロールポイント を配 置 するだけでよいのです。

Bone(ボーン)およびGame Bone(ゲームボーン)変 形 をアニメーション化 する方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで、初 めのアニメーションポーズを作 成 したいフレームに移 動 します。
2. Tools(ツール)ツールバーで、Transform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 します。

3. アニメーションキーフレームを作 成 したい場 合 、Tool(ツール)ツールバーのAnimate(アニメーション化 )
有 効 にします。

モード を

4. 次 のいずれかを行 います。
lTimeline(タイムライン)ツールバーで、Add Keyframe(キーフレームを追 加 )す。

l

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。

ボタンをクリックしま

現 在 のフレームにキーフレームが追 加 されます。
5. Timeline(タイムライン)ビューで、アニメーション化 したい変 形 ノード を選 択 します。— デフォーマー制 御 を表 示
ページ58を参 照 してください。
6. Deformation(変 形 )ツールバーで、Show Selected Deformers and Hide All Others(選 択 したデフォーマーを表 示
し他 をすべて非 表 示 )ボタンをクリックして、選 択 したピースのデフォーマーを表 示 します。
7. Camera (カメラ)ビューで次 の操 作 を行 います。
l

最 初 のボーンを回 転 させて手 足 を回 転 させます。

59

チャプター11: デフォーマーの使用方法l

後 続 のボーンを回 転 させて手 足 を曲 げます。

l

付 け根 制 御 を使 用 してチェーン全 体 を再 配 置 (オフセット )します。

ll

コント ロールポイント を使 用 して関 節 を再 配 置 します。これによってボーンが延 長 、短 縮 または方 向 転 換 され、後 続 の子 がオフセット されます。

関 節 の制 御 (正 方 形 )を使 用 して関 節 のサイズを変 更 します。クオリティを高 めるには、制 御するパーツの直 径 にフィット した関 節 にすることが大 切 です。

60

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

8. Timeline(タイムライン)ビューで、次 のキーポーズを設 定 したいフレームに移 動 します。Timeline(タイムライン)
ビューで描 画 をさらに下 の方 まで見 るには、エクスポージャーを拡 張 する必 要 があります。
9. 次 のいずれかを行 って、現 在 のフレームにキーフレームを追 加 します。
lTimeline(タイムライン)ツールバーで、Add Keyframe(キーフレームを追 加 )す。

l

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。

ボタンをクリックしま

10. 前 のステップを繰 り返 してキャラクターをアニメーション化 します。
変 形 エフェクト ノード のLayer Properties(レイヤープロパティ)に数 値 を直 接 入 力 してデフォーマーを操 作 することもできます。

61

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド62Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

チャプター12: カット アウト キャラクターをアニメーション化する
方法

Harmonyはパペット のアニメーション化 に役 立 つツールとなります。Transform(ト ランスフォーム)ツールを使 ってシンプルなアニメーションを作 成 することも、フォワード キネマティクス(FK)とインバースキネマティクス(IK)の両 方 を使 用 して高 度 なア
ニメーションを作 成 することもできます。Harmonyの高 度 なオニオンスキン機 能 や画 像 スワッピング機 能 を使 えば、効 率
よく手 早 いアニメーション化 が可 能 です。シンプルなリギング、階 層 、シンボルアニメーションなどのようなアニメーション技術 を複 数 組 み合 わせることもできるため、アニメーションに自 由 が生 まれます。
シンプルなカット アウト アニメーションの作 成 方 法
1. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。

2. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 )キーフレーム化 するようにします。

モード を有 効 にして、動 かすすべてのものが自 動 的 に

3. ト ップメニューからAnimation(アニメーション) > Stop-Motion Keyframe(コマ撮 りキーフレーム)を選 択 して、キーフレーム間 にフレーム補 間 が自 動 的 に作 成 されないようにします。
4. Timeline (タイムライン)ビューでキャラクターを折 り畳 みます。

5. Timeline (タイムライン)ビューで最 初 のポーズを設 定 したいフレームに移 動 します。

6. 新 規 ポーズで何 も動 かないようにするには、Timeline(タイムライン)ビューでそのポーズに相 当 するフレームを選
択 し、右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 するかF6を押 します。
7. Camera(カメラ)ビューでアニメーション化 するパーツを選 択 します。

63

チャプター12: カット アウト キャラクターをアニメーション化する方法

8. Transform(ト ランスフォーム)
ツールを使 用 して、選 択 範 囲 を回 転 、スキュー、拡 大 縮 小 、または新 しい
位 置 に転 換 させます。ピースを回 転 するには、カーソルを角 のわずかに外 側 に置 いて、回 転 カーソルを表 示します。

それまでに作 成 していない場 合 は、Timeline(タイムライン)ビューに新 しいキーフレームが表 示 されます。必 ず
最 初 にキーフレームを作 成 してください。
9. Tools(ツール)ツールバーでOnion Skin(オニオンスキン)

機 能 を有 効 にします。

10. タイムラインビューで、2つめのキーフレームを設 定 したいフレームに移 動 します。Timeline(タイムライン)ビューで描 画 をさらに下 の方 まで見 るには、エクスポージャーを拡 張 する必 要 があります。

11. 新 規 ポーズで何 も動 かないようにするには、Timeline(タイムライン)ビューでそのポーズに相 当 するフレームを
選 択 し、右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 するかF6を押 します。
12. Camera(カメラ)ビューでキャラクターをアニメーション化 します。

64Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

13. すべてのポーズにこのプロセスを繰 り返 します。
親 または子 レイヤーの選 択 方 法
1. Tools(ツール)ツールバーで、Transform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 します。

2. Transform Tool Properties(ト ランスフォームツールプロパティ)ビューで、Peg Selection(ペグ選 択 )択 が解 除 されていることを確 認 します。

モード の選

3. Camera(カメラ)またはTimeline(タイムライン)ビューで階 層 に付 属 するレイヤーを選 択 します。

4. ト ップメニューからAnimation(アニメーション) > Select Parent(親 を選 択 )を選 択 するかBを押 して、親 レイヤーを
選 択 します。Animation(アニメーション) > Select Child(子 を選 択 )を選 択 するかShift + Bを押 して、子 レイヤー
を選 択 します。

65

チャプター12: カット アウト キャラクターをアニメーション化する方法

複 数 パラメータにイーズを設 定 する方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで1つまたは複 数 のレイヤーからキーフレームを選 択 します。

注: Set Ease for Multiple Parameter(複数パラメータにイーズを設定)機能の使用に際しては、選択された各レイヤーの最初のキーフレームのみが対象となります。同一レイヤーで複数のキーフレームが選択された場合、イーズ値は最初の1つのみに適用され、残りは無視されます。

2. 次 のいずれかを行 います。
‣

Timeline(タイムライン)ビューで右 クリックしてSet Ease For Multiple Parameters(複 数 パラメータにイーズを設 定 )を選 択 します。

‣

Timeline(タイムライン)ツールバーでSet Ease For Multiple Parameters(複 数 パラメータにイーズを設 定 )ボタンを押 します。ボタンがツールバーにない場 合 は、Toolbar Manager(ツールバーマネージャー)を通じて追 加 することができます。ツールバーを右 クリックしてCustomize(カスタマイズ)を選 択 します。

Set Ease For Multiple Parameters(複 数 パラメータにイーズを設 定 )ダイアログボックスが開 きます。

3. グラフ上 でベジェ曲 線 ハンド ルをド ラッグして、選 択 されたすべての機 能 について速 度 を調 整 します。

66

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

4. イージングパラメータを特 定 タイプの機 能 (例 えば、Rotation(回 転 )やScale(拡 大 縮 小 )など)にのみ適 用 したい
場 合 は、Filters(フィルター)セクションで適 用 したくない機 能 タイプの選 択 を解 除 します。
‣

Motion(モーション):選 択 されたPosition X(位 置 X)、Position Y(位 置 Y)、Position Z(位 置 Z)および3D Path
(3Dパス)機 能 にイージングパラメータを適 用 します。

‣

Rotation(回 転 ):選 択 されたAngle(角 度 )機 能 にイージングパラメータを適 用 します。

‣

Scale(拡 大 縮 小 ):選 択 されたScale(拡 大 縮 小 )機 能 にイージングパラメータを適 用 します。

‣

Skew(スキュー):選 択 されたSkew(スキュー)機 能 にイージングパラメータを適 用 します。

‣

Morphing(モーフィング):選 択 されたMorphing Velocity(モーフィング速 度 )機 能 にイージングパラメータを適 用します。Tool Properties(ツールプロパティ)ビューの基 本 的 なMorphing(モーフィング)イーズではなく、Layer
Properties(レイヤープロパティ)ウィンド ウのMorphing Velocity(モーフィング速 度 )機 能 に適 用 されるので注 意
してください。

‣

Other(その他 ):エフェクト パラメータのアニメーション化 のために作 成 された機 能 など、選 択 されたその他 すべての機 能 にイージングパラメータを適 用 します。

5. Time Ratio(時 間 比 )とValue Ratio(値 比 )フィールド に値 を入 力 してイージングを調 整 することも可 能 です。これ
らの値 はパーセンテージで計 算 されます。
‣

Left Time Ratio(左 時 間 比 )とRight Time Ratio(右 時 間 比 )フィールド に、イーズを持 続 させたい時 間 をパー
センテージで入 力 します。値 は0%から100%の間 である必 要 があります。

‣

Left Value Ratio(左 値 比 )とRight Value Ratio(右 値 比 )フィールド に、イーズアウト の強 さをパーセンテージで入 力 します。値 は0%から100%の間 である必 要 があります。

‣

Time Ratio(時 間 比 )とValue Ratio(値 比 )の各 値 が同 じであれば、直 線 モーションとなります。

6. 次 のいずれかのボタンをクリックします。
‣

Apply(適 用 ):選 択 されたキーフレームにイージングパラメータを適 用 します。

‣

Apply/Previous(適 用 /前 へ):選 択 されたキーフレームにイージングパラメータを適 用 して、タイムラインの前のキーフレームを選 択 します。

‣

Apply/Next(適 用 /次 へ):選 択 されたキーフレームにイージングパラメータを適 用 して、タイムラインの次 のキーフレームを選 択 します。

‣

Close(閉 じる):ダイアログボックスを閉 じます。適 用 を行 わないと、修 正 はキャンセルされます。

67

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド68Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

チャプター13: テンプレート の作成方法
テンプレート はレイヤーまたはセルから作 成 します。Timeline(タイムライン)ビュー上 にあるものは、すべてテンプレート として保 存 することができます。
レイヤーを選 択 してテンプレート を作 成 すると、Timeline(タイムライン)ビューに露 出 していないものも含 めて、そのレイ
ヤーとそこで作 成 した描 画 すべてが組 み込 まれます。セルを選 択 すると、テンプレート 内 の特 定 の描 画 のみが保 存 されます。
Timeline(タイムライン)ビューからのテンプレート 作 成 方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで、複 数 のセルまたはレイヤーを選 択 します。
2. Library(ライブラリー)ビューで、テンプレート を保 存 するフォルダーを選 択 します。
3. ライブラリーフォルダーがロックされている場 合 、右 クリックしてRight to Modify(修 正 権 限 )を選 択 します。
4. 選 択 したものを、Stage Library(ステージプレミアムライブラリー)フォルダーか、他 のライブラリーフォルダーまでド ラッ
グしていきます。

5. Rename(名 前 変 更 )ダイアログボックスで、新 しいテンプレート に名 前 をつけます。
作 成 後 にテンプレート の名 前 を変 更 する場 合 、シンボルを右 クリックしてRename(名 前 変 更 )を選 択 します。
6. OKをクリックします。

69

チャプター13: テンプレート の作成方法

Timeline(タイムライン)またはCamera(カメラ)ビューにテンプレート をインポート する方 法
1. Library(ライブラリー)ビューで、インポート したいテンプレート を選 択 します。
2. 選 択 したテンプレート をCamera(カメラ)ビューまたはTimeline(タイムライン)ビューの左 側 にド ラッグします。
3. レイヤー構 造 が既 存 のものと同 じであれば、Timeline(タイムライン)ビューの右 側 の既 存 レイヤーにテンプレー
ト をド ラッグすることも可 能 です。

70Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

チャプター14: シーンのセット アップ方法
シーンのセット アップは、テレビ番 組 のセット 造 りと比 べられます。この時 点 で、カメラフレームや背 景 エレメント 、キャラク
ターなどのシーンエレメント を配 置 します。

カメラの配 置シーンアクションはカメラフレーム内 で起 こるため、正 確 にセット アップすることが非 常 に重 要 です。カメラ解 像 度 などのパラメータは、Scene Settings(シーン設 定 )ウィンド ウで調 整 できます。詳 しくは基 本 ガイド 、Harmony を始 めるのチャプ
ターを参 照 してください。
Camera(カメラ)レイヤーは静 的 であるため、アニメーション化 が必 要 な場 合 にはペグを追 加 しなければなりません。
カメラフレームを編 集 するためには、シーンにカメラレイヤーを追 加 する必 要 があります。一 度 に見 られるカメラは1つのみです。シーンに複 数 のカメラを追 加 する場 合 、Camera(カメラ)リスト を使 用 してどれをアクティブにするか選 択 します。まだシーン構 成 の作 業 中 であり、さまざまなカメラフレームを試 す必 要 がある場 合 、この機 能 を使 うとよいでしょう。
カメラフレームは、Camera(カメラ)ビューで高 度 なアニメーションツールを使 用 すると直 接 再 配 置 できます。カメラのプロパ
ティに直 接 座 標 を打 ち込 んでも、カメラフレームをセット アップすることができます。視 覚 的 に測 るよりも、この方 が希 望 す
る位 置 に正 確 にカメラを配 置 できます。
カメラは、簡 単 にもとの位 置 にリセット することができます。Reset(リセット )コマンド を使 えば、選 択 した要 素 の値 を、アクティブなツールの初 期 値 にリセット できます。例 えば、Rotate(回 転 )ツールがアクティブになっている場 合 にはト ランス
フォーム角 度 が0にリセット されます。Transform(ト ランスフォーム)
ツールがアクティブになっていれば、パラメータ値 がす
べてリセット されます。

Timeline(タイムライン)ビューにカメラを追 加 する方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
‣

Timeline(タイムライン)ビューでAdd Layer(レイヤーを追 加 )す。

ボタンをクリックしてCamera(カメラ)を選 択 しま‣

ト ップメニューからInsert(挿 入 ) > Camera(カメラ)を選 択 します。

新 しいカメラレイヤーがシーンに追 加 され、Timeline(タイムライン)ビューに表 示 されます。

注: シンボルの中にカメラを追加することはできません。

Camera(カメラ)ビューでカメラフレームの位 置 を直 接 再 配 置 する方 法
1. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 )モード を無 効 にします。

2. 次 のいずれかを行 います。
‣

ト ップメニューから、Animation(アニメーション) > Tools(ツール) > Translate(転 換 )を選 択 します。

71

チャプター14: シーンのセット アップ方法‣

Advanced Animation(高 度 なアニメーション)ツールバーで、Translate(転 換 )‣Alt + 2を押 します。

ツールをクリックします。

3. Camera(カメラ)ビューでカメラフレーム(薄 い長 方 形 )をクリックして選 択 します。Timeline(タイムライン)ビューから
カメラレイヤーを選 択 することもできます。
選 択 されたカメラフレームは強 調 表 示 されます。

4. カメラフレームを新 たな位 置 にド ラッグします。

5. カメラフレームを傾 けるには、次 のいずれかの操 作 でRotate(回 転 )ツールを選 択 します。
‣

ト ップメニューから、Animation(アニメーション) > Tools(ツール) > Rotate(回 転 )を選 択 します。

‣

Advanced Animation(高 度 なアニメーション)ツールバーで、Rotate(回 転 )‣Alt + 3を押 します。

ツールを選 択 します。

6. Camera(カメラ)ビューでカメラフレームをド ラッグして、望 みの回 転 角 まで回 転 させます。

72

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

カメラ位 置 のリセット 方 法
1. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。

2. Timeline(タイムライン)またはCamera(カメラ)ビューでカメラレイヤーを選 択 します。
3. ト ップメニューから、Animation(アニメーション) > Reset(リセット )を選 択 するか、Shift + Rを押 します。
カメラが自 動 的 に元 の位 置 に戻 ります。

オブジェクト の配 置
シーンのセット アップには、カメラフレーム内 へさまざまなシーン要 素 を配 置 する作 業 も含 まれます。

Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いたレイヤーのパン方 法
1. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 )モード を無 効 にします。

2. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。

3. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、Peg Selection Mode(ペグ選 択 モード )ことを確 認 します。

の選 択 が解 除 されている

4. Camera(カメラ)ビューで描 画 レイヤーを選 択 し、新 規 エリアにド ラッグします。複 数 のレイヤーを選 択 して、同 時に位 置 変 更 することも可 能 です。Shiftを押 しながら、複 数 のレイヤーを選 択 します。

73

チャプター14: シーンのセット アップ方法

Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いてレイヤーを回 転 する方 法
1. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 )モード を無 効 にします。

2. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。

3. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、Peg Selection Mode(ペグ選 択 モード )ることを確 認 します。

の選 択 が解 除 されてい4. Camera(カメラ)ビューで描 画 レイヤーを選 択 します。
5. ポインターを境 界 ボックスの角 の外 側 に置 いて、ド ラッグして回 転 させます。

注:
レイヤーにト ランスフォーム処理を適用するときは、境界ボックスに回転ハンド ルを表示することができます。Preferences(設定)ダイアログボックスでCamera(カメラ)タブを選択して、Use Rotation Lever with Transformation Tools(ト ランスフォーム
ツールで回転レバーを使用する)オプションを選択します。この設定はデフォルト ではオフになっています。

Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いてレイヤーを拡 大 縮 小 する方 法
1. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 )モード を無 効 にします。

2. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。

74Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

3. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、Peg Selection Mode(ペグ選 択 モード )ことを確 認 します。

の選 択 が解 除 されている

4. Camera(カメラ)ビューで描 画 レイヤーを選 択 して、サイド 、ト ップ、または角 のコント ロールポイント をド ラッグします。Shiftを押 したまま操 作 すると、選 択 範 囲 のアスペクト 比 が保 たれます。

Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いてレイヤーをスキューさせる方 法
1. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 )モード を無 効 にします。

2. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。

3. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、Peg Selection Mode(ペグ選 択 モード )ことを確 認 します。

の選 択 が解 除 されている

4. Camera(カメラ)ビューで描 画 レイヤーを選 択 します。
5. ポインタをコント ロールポイント の間 に置 いて、横 または上 下 にド ラッグします。

ピボット の再 配 置
回 転 、拡 大 縮 小 、スキュー、フリッピングなどのト ランスフォーム処 理 は、ピボット ポイント の位 置 を基 準 に実 行 されます。このピボット ポイント の位 置 は、高 度 なアニメーションツールを使 用 することで任 意 の場 所 に再 配 置 できます。
ピボット ポイント の恒 久 的 な再 配 置 方 法
1. Advanced Animation(高 度 なアニメーション)ツールバーでTranslate(転 換 )縮小)またはSkew(スキュー)
ツールを選 択 します。

75

、Rotate(回 転 )、Scale(拡 大チャプター14: シーンのセット アップ方法

2. Camera(カメラ)ビューでCtrl + クリック(Windows/Linux)または⌘ + クリック(Mac OS X)、エレメント を選 択 します。
Camera(カメラ)ビューにピボット ポイント が表 示 されます。

3. ピボット ポイント を新 たな位 置 にド ラッグします。

既 存 のものも含 めたすべてのト ランスフォーム処 理 が、この新 たなピボット 位 置 を基 に再 計 算 されます。

76Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

チャプター15: オブジェクト とカメラをアニメーション化する方法
オブジェクト のアニメーション化 は、レイヤーにモーションパスを作 成 することで行 います。アニメーション化 できる他 のオブジェクト と同 様 、カメラをアニメーション化 することもできます。

レイヤーのアニメーション化
モーションパスはレイヤー(アニメーションレイヤー)に直 接 作 成 することができます。

次 のような複 数 の異 なるパラメータを使 用 して、軌 跡 を制 御 および定 義 することができます。
•

X、YおよびZの位 置 (3Dパスまたは個 別 位 置 )•角 度 (回 転 )

•

スキュー

•

XおよびY縮 尺

各 パラメータは独 自 の機 能 カーブを持 ち、ここにキーフレームを追 加 してイージングを制 御 することができます。グラフと機 能 カーブが使 いづらいと感 じる方 のために、カメラおよびタイムラインビューには、軌 跡 を視 覚 的 に制 御 できる便 利 な
ツールが用 意 されています。

77

チャプター15: オブジェクト とカメラをアニメーション化する方法

レイヤーをアニメーション化 する方 法
1. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。

2. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、Peg Selection Mode(ペグ選 択 モード )ることを確 認 します。

の選 択 が解 除 されてい

3. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 )モード を有 効 にします。これにより、オブジェクト を動かす際 に現 在 のフレームにキーフレームが作 成 されます。
4. Timeline(タイムライン)ビューで、最 初 のフレームに移 動 します。

5. Camera(カメラ)ビューで、アニメーション化 するエレメント を選 択 して最 初 の位 置 まで動 かします。

Timeline(タイムライン)ビューの最 初 のフレームにキーフレームが作 成 されます。

6. Timeline(タイムライン)ビューで、2つめの位 置 を設 定 したいフレームに移 動 します。

7. Camera(カメラ)ビューで、エレメント を2つめの位 置 まで動 かします。

78Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

Timeline(タイムライン)ビューに2つめのキーフレームが作 成 されます。

8. アニメーションを再 生します。

再 生 中 にTop(ト ップ)、Side(サイド )、またはPerspective(パース)ビューでモーションアニメーションを確 認 するには、Playback(再 生 )オプションを有 効 にする必 要 があります。ト ップメニューからPlay(再 生 ) > Enable Playback(プレイバックを有 効 化 ) > Top View(ト ップビュー)、Side View(サイド ビュー)またはPerspective View(パースビュー)を選 択 します。

カメラのアニメーション化
カメラも他 のエレメント と同 様 に扱 います。同 じツールや選 択 モード を使 ってオフセット やアニメーション化 をすることができますが、カメラは静 的 オブジェクト です。カメラをアニメーション化 するには、ペグレイヤーに接 続 する必 要 があります。ペグは軌 跡 レイヤーです。

カメラ動 作 中 は、Top(ト ップ)ビュー、Side(サイド )ビュー、Camer(カメラ)ビューが使 用 できます。
Top(ト ップ)およびSide(サイド )ビューを開 く方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
‣

ト ップメニューからWindows(ウィンド ウ) > Top(ト ップ)またはSide(サイド )を選 択 します。

‣

すでに開 いている任 意 のビューから、右 上 隅 のAdd View(ビューを追 加 )またはSide(サイド )を選 択 します。

カメラを追 加 してペグに親 化 する方 法
1. まだカメラレイヤーがない場 合 は次 のいずれかを行 います。
‣

ト ップメニューからInsert(挿 入 ) > Camera(カメラ)を選 択 します。

79

ボタンをクリックして、Top(ト ップ)

チャプター15: オブジェクト とカメラをアニメーション化する方法‣

Layers(レイヤー)ツールバーからAdd Layers(レイヤーを追 加 )択 します。

ボタンをクリックしてCamera(カメラ)を選

新 しいカメラレイヤーがシーンに追 加 され、Timeline(タイムライン)ビューに表 示 されます。
2. Timeline(タイムライン)ビューでCamera(カメラ)レイヤーを選 択 します。

3. Layers(レイヤー)ツールバーからAdd Peg(ペグを追 加 )ボタンをクリックします。

Camera(カメラ)レイヤーの上 に直 接 Peg(ペグ)レイヤーが表 示 され、自 動 的 に付 け加 えられます。
Peg(ペグ)レイヤーには自 動 的 にカメラの名 前 が付 与 されます。サフィックスに-Pが追 加 されるため(CameraPなど)、ペグレイヤーであることがわかります。

新 しいPeg(ペグ)レイヤーがカメラの上 に直 接 表 示 されない場 合 、シーンの別 の場 所 をクリックして、Peg(ペグ)レイヤーを追 加 したいレイヤーを無 効 化 してしまった可 能 性 があります。修 正 するには:‣Camera (カメラ)レイヤーを選 択 して、新 しいPeg(ペグ)レイヤーの下 にド ラッグ&ド ロップします。または、間違 ったPeg(ペグ)レイヤーを削 除 して、Camera (カメラ)レイヤーを選 択 してもう一 度 Add Peg(ペグを追 加 )ボタンをクリックします。

‣

レイヤーを非 親 化 するにはShiftを押 したまま選 択 した親 をド ラッグして、子 レイヤーから離 します。選 択 したものを他 のレイヤーの間 にド ロップします。

カメラをアニメーション化 する方 法
1. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 )モード を有 効 にします。

2. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。

3. Timeline (タイムライン)ビューの右 側 のCamera Peg(カメラペグ)レイヤーで、カメラ動 作 を開 始 したいフレームを
選 択 します。
4. 次 のいずれかを行 います。
‣

Timeline(タイムライン)ツールバーで、Add Keyframe(キーフレーム)を追 加‣

右 クリックしてInsert Keyframe(キーフレームを挿 入 )を選 択 します。

‣

F6を押 します。

80

ボタンをクリックします。

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

そのセルにキーフレームが表 示 されます。このキーフレームセルに先 行 するフレームはすべて、このキーフレー
ムと同 じカメラ位 置 を保 持 します。
5. Top(ト ップ)、Side(サイド )またはCamera(カメラ)ビューで、カメラ(大 きなV字 の円 錐 )を選 択 して希 望 の位 置 まで
動 かします。Camera(カメラ)ビューでは、カメラは薄 いフレームで表 示 されます。エッジのひとつを直 接 クリックする必 要 があります。

6. Timeline(タイムライン)ビューで、少 し時 間 が進 んだ別 のセルをクリックし、カメラ動 作 が終 了 する位 置 を指 示 します。
7. Camera(カメラ)、Top(ト ップ)またはSide(サイド )ビューでカメラを選 択 し、希 望 の位 置 まで動 かします。

2つめのキーフレームが表 示 されて2つのフレーム間 にラインが生 成 され、フレーム間 の後 続 の動 きがプログラムによって計 算 およびレンダリングされたことがわかります。
8. アニメーションをプレイバック

します。

81

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド82Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

チャプター16: マルチプレーンの作成方法

マルチプレーンを構 築 するには、実 際 の環 境 がどのようなものか思 い描 く必 要 があります。背 景 の絵 を見 て、カメラがその空 間 を動 く様 子 を想 像 してみましょう。絵 の中 のオブジェクト は、カメラレンズとの位 置 関 係 によって異 なるスピード で
動 きます。
マルチプレーンを構 築 するには、シーンの背 景 を理 解 し、異 なるレイヤーのエレメント の位 置 を把 握 する必 要 があります。

例 えば上 に描 かれている背 景 では、メインのオブジェクト は次 のように分 かれています。
83

チャプター16: マルチプレーンの作成方法

1. シダ
2. 前 方 の塔
3. 二 番 目 の塔
4. 月
5. 星
6. 空
塔 の下 の部 分 は植 物 と梯 子 に隠 されていますが、それぞれのマルチプレーンレイヤーは完 全 な描 画 である必 要 があります。これは、シーンの後 半 にカメラが動 いて、隠 されている部 分 が姿 を見 せる可 能 性 があるからです。
Side(サイド )またはTop(ト ップ)ビューを使 用 して、レイヤーをZ軸 に配 置 します。
カメラの近 くに配 置 するほど、エレメント は大 きく見 えます。Camera(カメラ)ビューで同 じアスペクト 比 を保 ちながら、エレメント をカメラに近 づけたり遠 ざけたりすることもできます。
Top(ト ップ)およびSide(サイド )ビューでエレメント を配 置 している間 は、Camera(カメラ)ビューを常 時 開 いておいて、シーンの見 え方 を確 認 するとよいでしょう。

Top(ト ップ)およびSide(サイド )ビューでのエレメント 配 置 方 法

注: Top(ト ップ)およびSide(サイド )ビューを使ってZ軸上にレイヤーを配置していく前に、Animation(アニメーション) > No Z
Dragging(Zド ラッグ無効)を選択してNo Z Dragging(Zド ラッグ無効)オプションの選択を解除します。このオプションは、デフォルト では無効になっています。

1. エレメント の移 動 中 もCamera(カメラ)ビューの視 覚 的 スケールを維 持 したい場 合 、次 のいずれかの操 作 をします。
‣

Advanced Animation(高 度 なアニメーション)ツールバーで、Maintain Size(サイズ維 持 )‣ト ップメニューから、Animation(アニメーション) > Tools(ツール) > Maintain Size(サイズ維 持 )を選 択 します。

‣

Alt + 6を押 します。

84

を選 択 します。

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

2. Side(サイド )またはTop(ト ップ)ビューで、サムネールセクションにあるレイヤーを1つ選 びます。Timeline(タイムライン)ビューからもレイヤーを選 択 できます。
選 択 したレイヤーが、Top(ト ップ)、Side(サイド )、Camera(カメラ)ビューで強 調 表 示 されます。

3. レイヤーを、カメラコーンの正 しい奥 行 きまでド ラッグしていきます。Camera(カメラ)ビューでは、エレメント 面 に変化 はありません。

4. カメラからの距 離 という意 味 でエレメント をスケールアップやスケールダウンさせるには、次 のいずれかの操 作 をします。
‣

Tools(ツール)ツールバーで、Transform(ト ランスフォーム)パティ)ビューで、Peg Selection Mode(ペグ選 択 モード )‣Advanced Animation(高 度 なアニメーション)ツールバーで、Translate(転 換 )ツールを選 択 し、Top(ト ップ)
またはSide(サイド )ビューのサムネールセクションからレイヤーを選 択 します。

‣

Timeline(タイムライン)ビューからレイヤーを選 択 します。
選 択 したレイヤーがカメラコーンで強 調 表 示 されます。

85

ツールを選 択 します。Tool Properties(ツールプロ
オプションが無 効 になっていることを確 認 します。

チャプター16: マルチプレーンの作成方法

5. Top(ト ップ)ビューでエレメント を横 にド ラッグし、水 平 位 置 を決 めます。X軸 に沿 ってしか動 かないよう、エレメ
ント をド ラッグしている間 Shiftを押 し続 けます。
6. Side(サイド )ビューで選 択 したエレメント を上 下 にド ラッグし、垂 直 位 置 を決 めます。Y軸 に沿 ってしか動 かな
いよう、エレメント をド ラッグしている間 Shiftを押 し続 けます。

86Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

チャプター17: サウンドのインポート とリップシンク追加の方法

アニメーションにサウンド を追 加 するには、まずHarmony外 部 でサウンド を用 意 します。用 意 が完 了 したら、サウンド ファ
イルをアニメーション内 に組 み入 れるため、サウンド エレメント をHarmonyに追 加 します。サウンド は、ファイルの最 後 尾
またはSound Element Editor(サウンド エレメント エディター)で作 成 した停 止 フレームに達 するまで、ムービー内 で再 生 されます。
Toon Boom Storyboard Proで作 成 されたプロジェクト の場 合 、サウンド は異 なるシーンごとに自 動 的 にカット 分 けされます。
.wav、.aiff、または.mp3形 式 のサウンド ファイルをインポート できます。
サウンド ファイルのインポート 方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
‣

ト ップメニューからFile(ファイル) > Import(インポート ) > Sound(サウンド )を選 択 します。

‣

Xsheet(Xシート )ビューでフレームエリアを右 クリックし、Import(インポート ) > Sounds(サウンド )を選 択 します。

‣

Xsheet(Xシート )メニューからFile(ファイル) > Import(インポート ) > Sounds(サウンド )を選 択 します。

‣

Timeline(タイムライン)メニューからImport(インポート ) > Sounds(サウンド )を選 択 します。

Select Sound File(サウンド ファイルを選 択 )ダイアログボックスが開 きます。
2. Select Sound File(サウンド ファイルを選 択 )ダイアログボックスから、サウンド ファイルを探 して選 択 します。
Timeline(タイムライン)とXsheet(Xシート )ビューにサウンド ファイルがレイヤーとして表 示 されます。

リップシンクプロジェクト にリップシンクを追加すると、品質と臨場感は大きく向上します。しかし、音に合わせて正確なフレームでキャラクターの口の形を変えることは、ときに困難です。

87

チャプター17: サウンド のインポート とリップシンク追加の方法

この問 題 を解 決 するため、Harmonyではリップシンク機 能 を利 用 できます。この機 能 は、サウンド エレメント のコンテンツを分 析 し、8つのアニメーション音 素 (A、B、C、D、E、F、G、および音 声 なしのX)に基 づいてマウスチャート (以 下を参 照 )を作 成 します。
Harmonyで使 用 している口 のシェイプは、アニメーション業 界 で使 用 されている従 来 型 のマウスチャート に基 づいたものです。

注: シェイプを指す文字は、実際の音には対応していません。

それぞれの口 のシェイプが似 せて作 れる音 は、以 下 のとおりです。
•

A: m、b、p、h•

B: s、d、j、i、k、t•

C: e、a•

D: A、E•

E: o•

F: u、oo•

G: f、ph•X:無 音 、はっきりしない音

リップシンクは従 来 の方 法 で行 うことも、システムに自 動 で基 本 的 検 出 を作 成 させることもできます。
マウスチャート のポジションは、キャラクターの口 のシェイプを描 きながら参 照 できます。

自動リップシンク作成
Harmonyは自 動 的 にエレメント の描 画 を、サウンド 用 に生 成 したマウスチャート へマップすることができます。これによってボイスト ラックをリップシンクする時 間 を節 約 できます。をマップできます。
キャラクターの唇 の描 画 は、Layer Properties(レイヤープロパティ)ビューで識 別 できます。Harmonyは、キャラクターのエレメント のセルすべてを、適 切 な名 前 で自 動 的 にラベルづけします。

88Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

Layer Properties(レイヤープロパティ)ビューを使 用 してリップシンクのサウンド 検 出 を生 成 する方 法
1. Timeline(タイムライン)またはXsheet (Xシート )ビューで、サウンド レイヤーを選 択 します。
そのレイヤーのオプションがLayer Properties(レイヤープロパティ)ビューに表 示 されます。
2. Layer Properties(レイヤープロパティ)でDetect(検 出 )をクリックします。

選 択 したサウンド クリップが分 析 され、リップシンク文 字 が各 サHarmonyウンド セルに割 り当 てられます。その間
進 行 状 況 バーが表 示 されます。
3. Map(マップ)ボタンをクリックしてLip-Sync Mapping(リップシンクマッピング)のダイアログボックスを開 きます。

4. Destination Layer(宛 先 レイヤー)メニューから、キャラクターのボイスト ラックに対 応 する口 の位 置 を含 むレイヤーを選 択 します。

89

チャプター17: サウンド のインポート とリップシンク追加の方法

5. 選 択 されたレイヤーにシンボルが含 まれている場 合 は、レイヤーに直 接 配 置 された描 画 を使 用 してリップシ
ンクをマッピングするか、シンボルのフレームを使 用 することができます。描 画 を使 用 したい場 合 や、ド ロップダ
ウンメニューから希 望 のシンボルを選 択 したい場 合 は、Symbol Layer(シンボルレイヤー)フィールド でDon't
Use Any Symbol(シンボルを使 用 しない)を選 択 します。
6. Mapping(マッピング)セクションで、対 応 する音 素 の右 にあるフィールド に描 画 名 またはSymbol( シンボル) フ
レームを入 力 します。描 画 にすでに音 素 文 字 で名 前 が付 けられている場 合 は、何 もする必 要 はありません。
7. OKをクリックします。
8. Playback(プレイバック)ツールバーでPlay(再 生 )ボタンを押 して、Camera( カメラ) ビューで結 果 を確 認 および視 聴 します。サウンド 付 きでシーンを再 生 する場 合 は、Playback(プレイバック)ツールバーのSound(サウンド)
ボタンを有 効 にします。

90

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

チャプター18: シーンにエフェクト を追加する方法

アニメーションの完 成 後 、ブラーやグローなどのエフェクト を追 加 して、プロジェクト の見 栄 えをさらによくすることができます! Harmonyには、レイヤーに追 加 できる各 種 の基 本 エフェクト が用 意 されています。

エフェクト についてエフェクト は必 ず描 画 に接 続 する必 要 があります。マット またはシェイプの接 続 が必 要 な場 合 もあります。マット の持 つ
描 画 情 報 により、その描 画 にエフェクト が適 用 されるエリアが決 定 されます。シェイプと透 明 度 のみが使 用 される場 合 、
マット 描 画 内 の詳 細 と色 は重 要 ではありません。マット はマスクとも呼 ばれます。
マット の真 の力 はカッターエフェクト で発 揮 されます。

Cutter(カッター)エフェクト は、マット 描 画 を使 って画 像 の一 部 をカット するためのものです。Cutter(カッター)エフェクト を使 うと、キャラクターを背 景 エレメント の後 ろに消 したり、レイヤー自 体 に仮 想 の穴 を切 り抜 いたりできます。Cutter(カッター)には、マット の入 力 が必 要 です。
マット が画 像 に与 えるエフェクト を反 転 させたい場 合 、Cutter(カッター)プロパティを調 整 します。オブジェクト をマスクで隠すのではなく、マット シェイプのエリアと重 なる場 合 にのみ見 えるようにできます。

91

チャプター18: シーンにエフェクト を追加する方法

レイヤープロパティビューでエフェクト パラメータを調 整 して、その中 から好 きなものを機 能 列 にリンクさせ、徐 々 にアニメーション化 することができます。つまり、すべてのエフェクト はカスタマイズ可 能 なのです。

エフェクト の追 加
カッターエフェクト

Cutter(カッター)エフェクト は、マット 描 画 を使 って画 像 の一 部 をカット するためのものです。Cutter(カッター)エフェクト を使 うと、キャラクターを背 景 エレメント の後 ろに消 したり、レイヤー自 体 に仮 想 の穴 を切 り抜 いたりできます。Cutter(カッター)には、マット の入 力 が必 要 です。
マット が画 像 に与 えるエフェクト を反 転 させたい場 合 、Cutter(カッター)プロパティを調 整 します。オブジェクト をマスクで隠 すのではなく、マット シェイプのエリアと重 なる場 合 にのみ見 えるようにできます。
Cutter(カッター)エフェクト の使 用 方 法
1. Drawing(描 画 )ビューかCamera(カメラ)ビューで、マット となる新 規 レイヤーに描 画 を作 成 します。
2. Timeline(タイムライン)ビューでエフェクト レイヤーのCollapse/Expand(折 り畳 み/展 開 )す。

92

ボタンをクリックしまHarmony 14 Advanced -スタート ガイド

3. Cutter(カッター)のプロパティを表 示 して、プロパティを調 整 し、カッターエフェクト のブラーのタイプや程 度 、カラーを
コント ロールします。

カッターのプロパティ
パラメータ

説明

名前

ノード 名 の変 更 を可 能 にします。

反転

このオプションを有 効 にすると、Cutter(カッター)ノード はマット シェイプを反 転 させて描
画 をカット します。マット と重 なる画 像 をカット するのではなく、マット シェイプの外 にあるアート ワークをカット します。

時 間 軸 上 でエフェクト をアニメーション化
シーンを撮 影 する際 に、エフェクト のパラメータを徐 々 にアニメーション化 したい場 合 があります。例 えば、徐 々 に透 明
度 レベルを変 更 したり、描 画 のひとつでカラーコント ラスト を一 定 のフレーム範 囲 にわたって上 昇 させたりして、オブジェク
ト をフェード インまたはフェード アウト させたい場 合 です。
エフェクト を徐 々 にアニメーション化 するには、アニメーション化 したいパラメータにキーフレームを追 加 して機 能 カーブを作 成 します。これを行 うには、Layer Properties(レイヤープロパティ)およびTimeline(タイムライン)ビューを使 用 します。
Function(機 能 )ビューを使 用 してアニメーションを微 調 整 することができます。
エフェクト を徐 々 にアニメーション化 する方 法
1. 次 のいずれかを行 って機 能 カーブを作 成 します。
‣

エフェクト レイヤーをダブルクリックしてエフェクト プロパティを表 示 します。アニメーション化 したいパラメータのFunction(機 能 )ボタンをクリックして機 能 カーブを作 成 します。

93

チャプター18: シーンにエフェクト を追加する方法‣

Timeline(タイムライン)ビューでCollapse/Expand(折 り畳 み/展 開 )ボタンをクリックしてエフェクト レイヤーのパラメータを展 開 します。次 に、アニメーション化 したいパラメータのFunction(機 能 )ボタンをクリックして機 能 カーブを作 成 します。

2. Timeline(タイムライン)ビューで、エフェクト のアニメーション化 を開 始 したいフレームに移 動 します。
3. Timeline(タイムライン)ツールバーでAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )ボタンをクリックします。

4. アニメーション化 したいパラメータのValue(値 )フィールド にキーフレームの値 を入 力 します。キーフレームがコマ
撮 りキーフレームである場 合 は、Timeline(タイムライン)ビューで新 しいキーフレームを選 択 します。右 クリック
してSet Motion Keyframe(モーションキーフレームを設 定 )を選 択 します。

5. 追 加 するキーフレームごとにこのプロセスを繰 り返 します。

94Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

チャプター19: ムービーのエクスポート 方法
ビデオファイルが必 要 な場 合 、QuickTimeムービーとしてアニメーションをエクスポート することができます。透 明 度 のある
QuickTimeムービーをレンダーするには、Depth(深 度 )をMillions of Colours +(数 百 万 色 以 上 )に設 定 する必 要 があります。この設 定 は、QuickTimeムービーをエクスポート する際 に行 えます。
エクスポート したビデオが小 さすぎたり大 きすぎたりする場 合 、ト ップメニューのScene(シーン) > Scene Settings(シーン設 定 )でプロジェクト サイズを変 更 できます。これでビデオの出 力 サイズが変 更 されます。
QuickTimeムービーのエクスポート 方 法
1. ト ップメニューからFile(ファイル) > Export(エクスポート ) > Movie(ムービー)を選 択 します。
Export to QuickTime Movie(QuickTimeムービーにエクスポート )ダイアログボックスが開 きます。
2. Browse(参 照 )をクリックしてムービーを保 存 するフォルダーを選 択 し、エクスポート 用 のファイル名 を付 けます。
3. OKをクリックします。
1. Display Source(ソース表 示 )セクションで、プロジェクト のレンダリングに使 うDisplay(表 示 )ノード を選 択 します。
2. Export Range(エクスポート 範 囲 )セクションで、全 シーン(All(すべて))をエクスポート するのか、特 定 のフレーム範囲 だけエクスポート するのかを指 定 します。後 者 の場 合 、フレーム範 囲 を入 力 します。

3. Resolution(解 像 度 )セクションで、メニューから次 のいずれかを選 択 します。
‣

推奨解像度比率。

‣

Custom(カスタム):特 定 のサイズを入 力 できるよう、Width(幅 )およびHeight(高 さ)フィールド を有 効 にします。

4. Options(オプション)セクションで、Movie Options(ムービーオプション)をクリックします。

95

チャプター19: ムービーのエクスポート 方法

パラメータ

説明
ビデオ設 定 、フィルター、サイズのカスタム化 を有 効 にします。
設 定 :Standard Video Compression Settings(標 準 ビデオ圧 縮 設定 )ダイアログボックスが開 きます。

Video(ビデオ)フィルター:Choose Video Filter(ビデオフィルター選 択 )ダイアログボッ
クスを開 くと、エクスポート するビデオに適 用 するフィルターを多 数 の
中 から選 択 できます。
サイズ:Export Size Settings(エクスポート サイズ設 定 )ダイアログ
ボックスが開 きます。サイズ設 定 はHarmonyのシーン設 定 によって
上 書 きされます。
サウンド 設 定 のカスタム化 を有 効 にします。

Sound(サウンド )Prepare for Internet Streaming(インターネット スト リーミングの準備)

設 定 :Sound Settings(サウンド 設 定 )ダイアログボックスを開 きます(以 下 を参 照 ) 。
インターネット スト リーミングオプションのカスタム化 を有 効 にします。

5. Video(ビデオ)セクションでSettings(設 定 )をクリックします。
Standard Video Compression Settings(標 準 ビデオ圧 縮 設 定 )ダイアログボックスが開 きます。

96Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

6. Compression Type(圧 縮 タイプ)メニューからコーデックを選 択 します。特 定 の圧 縮 設 定 が使 用 できるかどうか
は、選 択 されたCompression Type(圧 縮 タイプ)によって決 まります。例 えばAnimation(アニメーション)はデフォル
ト の圧 縮 タイプですが、結 果 としてData Rate(データレート )オプションがグレーアウト されます。
7. Motion(モーション)セクションで、一 覧 からFrame Rate(フレームレート )を選 択 します。
デフォルト ではHarmonyプロジェクト の秒 あたりフレーム数 (fps)に一 致 するように設 定 されています。低 いフレーム
レート を選 択 すると、エクスポート プレイバックは実 際 のプロジェクト より高 速 になります。高 いフレームレート では、
その逆 になります。
8. キーフレームを挿 入 したい場 合 、Every(あたりの数 )オプションを選 択 してフレームあたりの数 を設 定 します。
これはQuickTime推 奨 のオプションです。詳 細 については、QuickTimeのマニュアルを参 照 してください。
9. Quality(品 質 )セクションで、スライダーを使 って品 質 設 定 を選 びます。エクスポート 品 質 を高 くするほどファイルは
大 きくなるので注 意 してください。

10. Data Rate(データレート )セクションで、プログラムに最 適 なビット レート の自 動 的 な選 択 を任 せるか、またはエクス
ポート の品 質 と引 き換 えにスペースを節 約 し、ダウンロード 時 間 を短 縮 するためRestricted(制 限 )エクスポート
品 質 と引 き換 えにスペースを節 約 し、素 早 いダウンロード を可 能 にするレート 。レート を入 力 します。
11. 同 じセクションで、Optimized For(最 適 化 基 準 )メニューから、エクスポート したものに意 図 される閲 覧 方 法 を選
択 します。
12. OKをクリックします。
13. Movie Settings(ムービー設 定 )ダイアログボックスからSound Settings(サウンド 設 定 )をクリックします。
Sound Settings(サウンド 設 定 )ダイアログボックスが開 きます。
97

チャプター19: ムービーのエクスポート 方法

14. Compressor(圧 縮 プログラム)メニューから、圧 縮 タイプを選 択 します。デフォルト の設 定 はNone(なし)です。これによって情 報 を損 失 せずにオリジナルのサウンド ファイルが保 持 されます。しかし、圧 縮 されていないサウン
ド ファイルが、ビデオエクスポート の全 体 のサイズに「負 担 」をかけることは避 けられません。
15. Rate(レート )メニューからレート を選 択 します。サウンド ファイルのオリジナルのプロパティを確 認 し、一 致 させる
ことをお勧 めします。例 えばオーディオサンプルレート が48 kHzのファイルを22.05 kHzに変 換 すると、サウンドは同 じ速 度 で再 生 されますが、高 域 周 波 数 が欠 けてしまいます。標 準 的 なフィルムサウンド クオリティには
44.1 kHzを、DVDクオリティの実 現 には48 kHzを選 択 してください。これ未 満 にすると、サウンド が「曇 った」よ
うになったり、明 瞭 さが減 じたりします。録 音 した音 声 などについては大 きな問 題 になりませんが、音 楽 では
耳 でわかるほどの相 違 が生 まれる場 合 があります。インターネット 用 のビデオなどであり、ファイルサイズを懸念 しているのであれば、レート を下 げるほうが現 実 的 です。
16. 関 連 するSize(サイズ)とUse(用 途 )を選 択 します。オリジナルのサウンド ファイルプロパティを確 認 することを推奨 します。ファイルが1チャンネル(モノ)で録 音 されている場 合 、2チャンネル(ステレオ)オプションを選 択 しても意味 がありません。モノは16-bitチャンネルをサポート できますが、余 分 な情 報 は不 要 です。通 常 、モノは8-bit、
ステレオは16-bitとの組 み合 わせとなります。
17. OKをクリックします。
18. Export to QuickTime Movie(QuickTimeムービーにエクスポート )ダイアログボックスで、OKを押 します。
進 行 状 況 バーが表 示 されます。

19. QuickTimeビデオを保 存 したコンピューターの場 所 を参 照 し、ダブルクリックしてエクスポート したものを閲 覧 します。
透 明 度 のあるQuickTimeムービーをエクスポート するために、深 度 をMillions of Colours +(数 百 万 色 以 上 )に設
定 する方 法‣ Standard Video Compression Settings(標 準 ビデオ圧 縮 設 定 )ダイアログボックスで、Depth(深 度 )メニューから Millions of Colors+(数 百 万 色 以 上 )を選 択 します。

98Harmony 14 Advanced -スタート ガイド99Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

100Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

用語集
立 体 3D立 体 画 像 を作 成 する機 能 。3Dアクティブシャッター眼 鏡 で視 聴 するか、片 方 が赤 、片方 が青 色 のレンズの眼 鏡 を使 うことで、アニメーション化 されたものが三 次 元 ムービーとして表 示 されます。

アルファチャンネル

透 明 度 情 報 を伝 える画 像 チャンネル。画 像 にはもともと赤 、緑 、青 (RGB)という3つのチャンネルがあり、アルファチャンネルは4番 目 のチャンネル(A)です。この4番 目 のチャンネ
ルにはマット または透 明 度 情 報 が保 存 されています。アルファチャンネルを持 たない画 像
は常 に不 透 明 となります。

アニマティック

絵 コンテから発 展 したサウンド 付 きのムービー。絵 コンテパネルがシーンの持 続 時 間 だけ
露 出 されます。キャラクターを軌 跡 に配 置 して動 きを指 示 することもあります。カメラ動 作
もアニメーション化 されます。アニマティックはプロジェクト のリズムを決 定 するために使 われます。さらに、制 作 を開 始 する前 にプロジェクト の概 要 をしっかりと把 握 するのにも役 立 ちます。

アニメーション

一 連 の絵 またはフレームを表 示 することにより作 成 された動 きのシミュレーション。

アニメ

不 吉 でダークな印 象 で知 られるアニメーションのスタイル。日 本 で人 気 があります。

スト ーリーアーク

アクションが単 純 に発 生 することはめったにありません。通 常 は、語 り手 がスト ーリーアークと呼 ぶ形 で展 開 します。スト ーリーアークの目 的 はキャラクターまたはシチュエーションを、ある状 態 またはシナリオから、次 の状 態 またはシナリオへと展 開 させることです。

アスペクト 比シーン、フレームまたはフィルム形 式 の縦 と横 の長 さの比 率 。テレビの比 率 は4:3、ワイド
画 面 は16:9です。

オート フィード

描 画 をスキャナに自 動 的 にフィード する手 法 。複 数 の描 画 がシート フィーダーにスタックされます。スキャナが起 動 すると、ユーザーが操 作 しなくても描 画 が連 続 してスキャンされます。

自 動 リップシンク作 成

エレメント の描 画 を、サウンド 用 に生 成 されたマウスチャート に自 動 的 にマッピングします。これによってボイスト ラックをリップシンクする時 間 を節 約 できます。

軸

オブジェクト が回 転 する仮 想 ライン。
2DグラフィックスにはX (水 平 )とY (垂 直 )の2つがあります。
3DグラフィックスにはX (水 平 )、Y (垂 直 )およびZ (深 度 )の3つがあります。
常 に回 転 し続 けるアニメーションでは、オブジェクト がどの軸 を中 心 に回 転 するか、軸 要
素 によって指 定 されます。負 の数 はアニメーションを反 時 計 回 りに回 転 させ、正 の数 はア
ニメーションを時 計 回 りに回 転 させます。

背景

シーンの最 も後 方 にある部 分 。背 景 は、アニメーションが展 開 されるアート ワークまたは
舞 台 装 置 です。

ベジェ曲 線

フランス人 数 学 者 ピエール・ベジェによって考 案 された、曲 線 を定 義 する手 法 。ベジェ曲
線 は数 学 またはパラメト リック曲 線 です。ベジェ曲 線 は3個 以 上 の点 を用 いて曲 線 を定
義 します。

ビット マップ

解 像 度 (サイズ)が一 定 のピクセルで構 成 された画 像 。拡 大 しすぎると明 確 な輪 郭 が失われて個 々 のピクセルが見 えてきます。これはピクセル化 と呼 ばれます。
ビット マップ画 像 ファイルでは、個 々 のピクセルが標 準 的 な長 方 形 メッシュを織 りなします。各 ピクセルは特 定 の色 を表 す数 値 を持 っています。

101

用語集

ブレークダウン

カット アウト アニメーションにおけるブレークダウンとは、キャラクターをピースに分 解 して、関節 を持 ったパペット を作 成 するアクションです。キャラクターを分 解 するために、アーティスト
はキャラクターのモデルから手 や腕 といったパーツをカット して、別 々 のレイヤーにペースト します。次 に関 節 が固 定 され、ピボット が設 定 されます。
セルアニメーションにおけるブレークダウンは、一 般 的 に2つのキーポーズ間 にあるアニメー
ションポーズです。キーポーズとはアニメーションのメインポーズです。ブレークダウンは補 助
的 ポーズとして、動 きと回 転 カーブの描 写 に役 立 ちます(通 常 アークと呼 ばれます)。

カメラブレ

カメラブレが発 生 するシーンでは、カメラが複 数 の方 向 に微 かに素 早 く動 きます。これによって衝 撃 や振 動 、あるいは道 路 のこぶといったものを表 現 します。

キャプション

絵 コンテでダイアログ、エフェクト 、サウンド 、またはスラッギングについての情 報 を書 き込 む
スペース。

セル

セルアニメーションで使 用 されるセル(セルロイド とも呼 ばれます)は透 明 なシート で、カメラへと送 られる前 にアニメーションにインク&ペイント 処 理 が施 されます。セルの前 面 に絵 の輪 郭 が描 かれ、次 に裏 面 に彩 色 が行 われます。

キャラクター デザイン

アニメーションフィルムの各 キャラクターは、ポスターのような形 で、さまざまな角 度 から描 かれます。これはモデルシート と呼 ばれ、アニメーターの参 考 資 料 になります。

色収差

光 学 において、色 収 差 (CA)、色 消 しまたは色 彩 変 形 はディスト ーションのひとつであり、レンズの不 具 合 により、すべての色 を同 一 の光 軸 点 に合 わせることができません。

クリーンアップ

ラフな描 画 のテスト および承 認 が行 われた後 、画 像 にあるすべてのノイズ(余 分 な線 やメモなど)が除 去 されて、インク入 れ、ペイント 、撮 影 が可 能 な最 終 描 画 が作 成 されます。
クリーンアップ作 業 とは、ラフ描 画 上 できれいな線 をト レースして最 終 版 を完 成 させること、またはスキャン作 業 で残 された汚 れと余 分 な線 を除 去 することを指 します。

CMYK

シアン、マゼンタ、イエロー、ブラックの頭 文 字 をとったもの。これらの色 は標 準 モデルとしてオフセット 印 刷 と呼 ばれるプロセスで使 用 されます。

カラーカードカラーカード とは単 色 が塗 られたカメラと同 じ大 きさのカード です。背 景 画 像 がない場 合に、カラーカード を使 って背 景 を単 色 で塗 りつぶします。

カラーモデル

アニメーションをペイント する際 に使 用 しなければならない公 式 のカラーデザイン。モデル
はキャラクター、プロップ、場 所 の最 終 決 定 デザインで、各 アーティスト はこれに従 って制作 にあたる必 要 があります。

カラーホイール

円 形 で表 示 された色 スペクト ル。

撮影

撮 影 とは、レンダリングの前 にシーンのエレメント すべてを合 成 して、最 終 的 な結 果 を作
成 する作 業 です。例 えば、撮 影 アーティスト はシーンのすべてのアニメーションシーケンス、背 景 、オーバーレイ、アンダーレイをインポート して、正 しい位 置 に配 置 します。アー
ティスト は次 にカメラフレームを設 定 し、必 要 であればアニメーション化 します。最 後 にアニメーターがプロジェクト のすべてのCGエフェクト を作 成 します。

クロスディゾルブ

2つのシーンを、ひとつのシーンからもうひとつのシーンにフェード するエフェクト 。

カット

2つのシーンが直 接 切 り替 わること。カット を使 用 すると、あるシーンから次 のシーンへの移行 にト ランジション効 果 が挿 入 されません。第 1のシーンが終 了 するとただちに第 2のシーンが始 まります。

カット アウト アニメーション

カットアウトアニメーションと呼 ばれるプロセスは、複 数 のピースからなるキャラクターを1フレームずつ動 かしてアニメーション化 するアクションです。カット アウト アニメーションはCGま
たは紙 を使 った従 来 の手 法 で作 成 することができます。

102

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

サイクル組 み合 わされて歩 行 などのアクションを作 り上 げる画 像 グループ。サイクルは一 定 時 間
ループとして反 復 されるアクションで、一 連 のアニメーション化 された描 画 またはキーフレームで構 成 されます。

ダイアログ

ムービーまたはアニメーションでキャラクターが話 す台 詞 。

ド ープシート

アニメーター、ディレクターおよびその他 のスタッフが使 用 して、画 像 のシーケンスとタイミン
グ、ダイアログ、サウンド エフェクト 、サウンド ト ラック、カメラ動 作 を追 いかけます。エクス
ポージャーシートとも呼 ばれます。

ド ープする

特 定 の描 画 を一 定 範 囲 のフレームに割 り当 てます。

ダブルバウンスウォーク

ダブルバウンスウォークのキーフレームとパッシング点 では、直 立 姿 勢 で描 かれた基 準 線
より身 体 が低 くなります。中 割 りでは身 体 がこの線 より上 になるため、跳 ねているように
見 えます。

DPI

ド ット パーインチとは、コンピューター化 されたプリンターの解 像 度 を表 す一 般 的 な単 位 です。画 面 の解 像 度 として用 いられることもあり、この場 合 、より正 確 にはピクセルパーイン
チと呼 ばれます。いずれにしても、ド ット は画 像 を形 作 る最 小 の単 位 です。

イーズ

アニメーションにおいて、イーズは速 度 とも呼 ばれ、動 きの加 速 または減 速 を指 します。
この動 きは、機 能 カーブまたは一 連 のアニメーション化 された描 画 によって作 成 されます。イーズインとイーズアウト には、スローインとスローアウト という用 語 も広 く使 われていま
す。

イーズイン

アクションが徐 々 に加 速 すること。スローインとも呼 ばれます。

イーズアウトアクションが徐 々 に減 速 すること。スローアウト とも呼 ばれます。

エスタブリッシングショット

シーケンスが発 生 するエリア全 体 を視 聴 者 が確 認 できるシーン。例 えば、ひとりの子 供が家 の前 の地 面 で遊 んでいたとすると、エスタブリッシングショット では、視 聴 者 はアクショ
ンの中 心 点 の周 囲 にある家 、地 面 、通 りの一 部 、建 物 を確 認 できます。これによって
視 聴 者 はスト ーリーの場 所 やシーンの位 置 関 係 を理 解 することができます。

エクスポージャー

アニメーションでは、エクスポージャーとはそのシーンで描 画 が表 示 されるセルの数 です。
描 画 をより長 く表 示 するには、エクスポージャーは何 枚 ものセルにわたって引 き延 ばす必要 があります。

エクスポージャーシート

縦 方 向 に列 、横 方 向 にフレームが複 数 記 載 されたシート で、シーンのタイミングを指 示するために使 われます。それぞれの列 はシーンレイヤーを表 します。各 列 の描 画 番 号
は、表 示 される必 要 がある特 定 フレーム全 体 にわたって示 され反 復 されます。
エクスポージャーシート はアニメーター、ディレクターおよびその他 のスタッフが使 用 して、画像 のシーケンスとタイミング、ダイアログ、サウンド エフェクト 、サウンド ト ラック、カメラ動 作 を
追 跡 します。ド ープシート とも呼 ばれます。

フェード イン/フェード アウト

フェード インまたはフェード アウト は、シーケンスを開 始 する、または終 了 するために使 用 されるト ランジション効 果 です。フェード インが発 生 すると、完 全 な透 明 から完 全 な不 透 明へと、最 初 のシーンが徐 々 に現 れます。フェード アウト が発 生 すると、完 全 な不 透 明 から
完 全 な透 明 へと、最 後 のシーンが徐 々 に消 えてゆきます。

ファスト インアクション開 始 時 の劇 的 な加 速 。

ファスト アウトアクション終 了 時 の劇 的 な加 速 。

フィールド

動 き、登 録 、カメラ位 置 を計 算 するために使 われる測 定 単 位 。標 準 的 なアニメーション
シーンは6から12フィールド の間 です。

103

用語集

フィールド チャート

すべてのフィールド 単 位 を含 むガイド で、アニメーションおよびレイアウト アーティスト が使 用してシーンのサイズやカメラの動 きを決 定 します。

film-1.33

標 準 的 な4:3ピクセルアスペクト 比 を満 たすワイド 画 面 フィルム形 式 に最 適 な解 像 度 。

film-1.66

16:9ピクセルアスペクト 比 を満 たすワイド 画 面 フィルム形 式 に最 適 な解 像 度 。(ピクセルは高 さより幅 の方 が広 くなっています)

フリッピング

セルアニメーションにおけるフリッピングとは、アニメーションシーケンスの描 画 を非 常 に素 早
くめくり、アニメーションを動 かすアクションです。フリッピングは、オブジェクト のミラート ランス
フォームを作 成 するアクションでもあります。

フォロースルー

メインのアクションによって引 き起 こされる二 次 的 な動 き。例 えば、マント を着 たキャラク
ターが走 っているとします。メインのアクションは、走 っている身 体 です。マント もその動 きに従 うことになりますが、同 時 に動 くわけではなく、数 フレーム遅 れて反 応 し、メインのモーションカーブをなぞります。

フォワード キネマティクス(FK)

フォワード キネマティクスは主 に、階 層 を持 つ3Dキャラクターとカット アウト パペット をアニメーション化 するために使 用 されます。肩 などの親 パーツのひとつからパペット をアニメーション化 して、腕 の残 りの部 分 を単 一 のピースとして連 携 させて動 かすために使 われます。

フレーム

アニメーションフレームとは、ムービー内 の単 一 の写 真 画 像 です。セルアニメーションでは、
北 米 の規 格 では通 常 1秒 あたり24フレーム、ヨーロッパの規 格 では1秒 あたり25フレームです。

フレームレート

フレームレート はフレームが再 生 されるスピード です。通 常 は1秒 あたりのフレーム数 で計算 されます。例 えば、シーンは1秒 間 に12、24、25、30、60フレーム、または任 意 のフレー
ム数 で再 生 することができます。
これは、画 像 装 置 が固 有 の連 続 画 像 (フレーム)を生 成 する回 数 (レート )を測 定 したものです。この言 葉 は、コンピューターグラフィックス、ビデオカメラ、フィルムカメラおよびモー
ションキャプチャーシステムでも同 じように使 われます。
フレームレート は多 くの場 合 1秒 あたりのフレーム数 (fps)で表 され、プログレッシブスキャン
モニターではヘルツ(Hz)で表 されます。

機能エレメント 、その他 の軌 跡 およびエフェクト パラメータを付 け加 えることができる、コンピューター生 成 の動 き、軌 跡 、またはパス。機 能 カーブにキーフレームとコント ロールポイント を
追 加 することで、機 能 をコント ロールすることができます。

色域

特 定 のデバイスが描 写 できる色 彩 の範 囲 。

HDTV

高 解 像 度 テレビジョンの略 。走 査 線 の数 が多 いため、標 準 的 テレビより高 品 質 な映 像
を実 現 します。その優 れた品 質 を活 かして解 像 度 設 定 を最 大 限 に活 用 するためには、
出 力 デバイスがHDTV技 術 に対 応 している必 要 があります。

ホールド

アニメーションでキャラクターがひとつの位 置 に留 まって動 かないフレーム。ホールド は任 意の2つのキーフレーム間 に作 成 できます。

HSV

色 相 、彩 度 、明 度 。色 相 (色 合 い)、彩 度 (陰 影 )、および明 度 (明 暗 または輝 度 )で色を定 義 する手 法 。

中割り

キーポーズの間 にある描 画 。ポーズ間 の滑 らかなト ランジションを生 み出 すために描 かれます。

インク&ペイント

インク&ペイント プロセスは、カラーモデルに従 って、空 白 のゾーンをペイント して最 終 的 な
アニメーション描 画 のラインに彩 色 するアクションです。

104Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

フレーム補 間

2つのキーフレーム間 に作 成 される、コンピューター生 成 の動 き。キーフレーム間 にフレーム補 間 を作 成 するかしないかを選 ぶことができます。

インバースキネマティクス(IK)

主 に階 層 を持 つ3Dキャラクターとカット アウト パペット をアニメーション化 するために使 用 される機 能 。インバースキネマティクスは、四 肢 のひとつ(手 など)からパペット をアニメーション化 して、身 体 の他 の部 分 を自 然 な動 きで従 わせます。

ジャンプカット

2つのシーン間 の唐 突 なカット 。通 常 、ジャンプカット は視 覚 的 に美 しいものではありません。一 般 的 には、ひとつのシーンが終 了 して、類 似 した画 像 で次 のシーンが始 まる際 に使 用 されます。2つのシーン間 の差 異 を補 うものがない分 、少 し飛 躍 しているように映 り
ます。

キーポーズ

滑 らかなト ランジションの開 始 および終 了 ポイント を指 定 する、アクション内 にある重 要 な
位 置 。キー、またはキーポーズは、動 きを描 写 するアニメーションシーケンスの中 で、メインとなる描 画 です。例 えば腕 を振 っている場 合 、振 られている動 きの極 点 ともう一 方 の
極 点 にある腕 がキーとなります。この描 画 をフリッピングすることで、アニメーターはすべての描 画 がなくても動 きの概 要 を確 認 できます。

キーボード ショート カット

キーボード の1個 または複 数 のキーを使 って操 作 を実 行 します。

キーフレームあらゆるアクションの開 始 および終 了 ポイント を指 定 する、アクション内 にある重 要 な位
置 。キーフレームは、ある軌 跡 の特 定 の瞬 間 (フレーム)にあるコンピューター生 成 の位 置
です。

レイヤー

アニメーションにおけるレイヤーは、個 々 の列 、レベル、またはキャラクターです。シーンのレイヤーが重 ね合 わされて最 終 的 な画 像 となります。

レイアウト

絵 コンテとアニメーションをつなぐステップ。モデルに基 づいて絵 コンテを配 置 する作 業 です。つまり、モデルパックのデザインに従 ってキャラクターを描 き、アニメーターが作 業 を開始 できるようにすることです。
レイアウト アーティスト は背 景 を描 き、シーンとカメラの動 きに合 ったカメラおよびフィールドガイド を作 成 します。最 後 に、アニメーターがモデルに基 づいてメインのアクションポーズを描 きます。

レイアウト とポーズ

アニメーターが作 業 を開 始 できるようにモデルに基 づいて(正 しい縮 尺 で)絵 コンテを配 置する作 業 。

レイアウト アーティスト

背 景 を描 き、カメラとフィールド ガイド を作 成 してシーンとカメラの動 きを一 致 させるアー
ティスト 。モデルに基 づいてメインのアクションポーズを描 きます。

レイアウト 計 画

アニメーションを計 画 して第 一 段 階 に着 手 する際 に、シーンの主 な特 長 を描 いたもの。
参 考 資 料 として利 用 されます。

レイアウト プロセス

絵 コンテとアニメーションをつなぐステップ。

ライブラリー

あらゆるプロジェクト やシーンで再 利 用 できるテンプレート とアセット を収 めたスト レージエリ
ア。

ライト テーブル

特 定 のレイヤーで作 業 しながら透 かして他 のレイヤーを見 ることができるデバイス。

アクションライン

アクションがなぞる方 向 。アクション方 向 とも呼 ばれます。

リップシンク(口 パク)

キャラクターの口 を、ダイアログサウンド ト ラックのサウンド に同 期 させるプロセス。ダイアログのサウンド に合 うように口 の形 が1フレームごとに調 整 されるため、まるでキャラクターが話しているかのような錯 覚 を与 えます。鳥 をさえずらせたり、月 に向 かって狼 を吠 えさせたり、リップシンクは台 詞 だけでなくあらゆるサウンド シーケンスに利 用 できます。

105

用語集

ローレゾ

ウェブ用 のビデオに理 想 的 な形 式 。品 質 よりビデオのサイズとダウンロード の速 さが優 先されます。ローレゾ画 像 では細 部 は表 現 されません。

マニュアルリップシンク作 成 口 の位 置 の描 画 を手 動 で取 り替 えて、ボイスト ラックに一 致 させること。このプロセスでは、サウンド スクラブ(フレームごとに分 割 された音 波 を聴 くこと)と描 画 置 換 の両 方 が用 いられます。
マスターパレット

キャラクターやプロップに割 り当 てられた色 のグループ。パレット を利 用 することで制 作 の全
過 程 を通 じて見 た目 の統 一 性 が保 たれ、作 品 全 体 で確 実 に同 じ色 を使 用 することができます。パレット とも呼 ばれます。

モデル/カラーモデル

制 作 時 に各 アーティスト が従 わなくてはならない、キャラクター、プロップ、または場 所 の
最 終 決 定 デザイン。カラーモデルはアニメーションのペイント に使 用 する必 要 がある公 式のカラーデザインです。

モーフィング起 点 の描 画 と終 点 の描 画 の間 にコンピューター生 成 の描 画 を作 成 する機 能 。モーフィ
ング機 能 で作 成 されたアニメーションは他 のプロジェクト で再 利 用 できます。

モーションキーフレーム

コンピューター生 成 されたフレーム補 間 があるキーフレーム。

マウスチャート

リップシンクに使 用 される、8つのアニメーション音 素 (A、B、C、D、E、F、G、そして沈 黙を表 すX)に基 づくチャート 。

マルチプレーン

複 数 階 層 の描 画 を通 して1つのカット に奥 行 きを与 えるエフェクト 。マルチプレーンのシー
ンでは、カメラから異 なる距 離 にレイヤーを配 置 することで、カメラが移 動 した際 に奥 行 きがあるかのような錯 覚 を与 えます。マルチプレーンを利 用 すると、すべての遠 近 感 と縮 尺は自 動 的 に計 算 されます。

NTSC

北 米 で使 用 される標 準 のアナログテレビ放 送 システム。NTSCは、コンピューターおよびテレビ画 面 で長 方 形 ピクセルがどのように配 置 されるかについて、北 米 の規 格 に準 拠 します。

ナッジ

選 択 したエレメント を、キーボード の矢 印 キーを用 いて少 しだけ(左 、右 、上 、下 、前 、後 )に動 かすこと。選 択 範 囲 をわずかに、正 確 に移 動 させる際 にはナッジを使 用 します。

オニオンスキンシーケンスの前 および次 の描 画 を確 認 できる機 能 。

オーバーレイ椅 子 や茂 みなど、メインのアニメーションの前 方 に配 置 されたシーン環 境 の一 部 。

PAL

テレビとコンピューター画 面 のヨーロッパ規 格 に最 適 な解 像 度 。長 方 形 ピクセルを異 なる
方 向 に表 示 します。

パレット /マスターパレット

パレット またはマスターパレット は、キャラクターまたはプロップに割 り当 てられた色 のグループです。プロジェクト 全 体 を通 じてパレット を使 用 することで見 た目 の一 貫 性 が保 たれ、
アニメーションの途 中 で色 が変 わってしまうのを回 避 します。マスターパレット とも呼 ばれます。

パレット スタイル

パレット スタイルは既 存 のパレット の第 2バージョンで、色 合 いと明 度 に微 かな違 いがあります。パレット スタイルを使 用 してパレット の夜 間 バージョンを作 成 することができます。ク
ローンパレット とも呼 ばれます。

パンシーンの任 意 の方 向 にカメラを動 かすこと。

パネル

絵 コンテにおいて、パネルはひとつのカット のひとつのフレームです。カット はひとつまたは複数 のパネルからなります。

ペーパーレス作 画

ペーパーレス作 画 とは、デジタルでアニメーション化 を行 う作 業 のことです。ペーパーレス作
画 でメインとなる作 業 は、ソフト ウェアで直 接 1フレームごとにアニメーションを描 くことです。

106Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

パッシング 点

パッシング点 は、キャラクターの歩 行 シーケンスを描 くときに、片 方 の脚 がもう片 方 の脚 を
追 い越 すポイント です。

アクション方 向アクションがなぞる方 向 。アクションラインとも呼 ばれます。

ペグ

セルアニメーションで、セルレイヤーが動 く際 にアクションを正 確 に登 録 するためのツール。
より高 度 なパペット リギングを行 うデジタルアニメーションでは、ペグレイヤーを使 用 することができます。ペグレイヤーは、描 画 を含 まない軌 跡 レイヤーです。これはモーションパス
で、使 用 してパス関 節 を追 加 することができます。後 者 にはインバースキネマティクスツー
ルを使 用 することもできます。

音素

言 語 の音 の単 位 。

ピボット

ペグまたは描 画 が回 転 するポイント 。

ピクセル

モニターまたはテレビ画 面 に表 示 される画 像 の最 小 要 素 。

picture element (画 素 )を短 縮 した呼 び名 がこの「pixel (ピクセル)」であり、グラフィックイ
メージ内 にある単 一 の点 のことを指 します。画 像 の小 さなサンプルであるピクセルは、ド ッ
ト とも呼 ばれ、正 方 形 をしています。滑 らかなフィルタリングによって作 られた、非 常 に小さなセクションです。デジタル画 像 を拡 大 してゆくと、ピクセルが見 えてきます。ピクセル
は、さまざまな色 と明 度 を持 った小 さな正 方 形 に見 えます。
ポーズト ゥポーズ アニメー
ション

ポーズト ゥポーズ アニメーションプロセスは、キーポーズと呼 ばれるすべてのメインアクション
ポーズを作 成 し、その後 キーの間 に補 助 的 ポーズを配 置 する作 業 です。この補 助 的
ポーズはブレークダウンと呼 ばれます。最 後 にアニメーターが中 割 り描 画 で隙 間 を埋 めて、滑 らかなアニメーションを実 現 します。

レンダリングコンピューターによるアニメーション化 の最 終 ステップ。レンダリング中 、コンピューターは画
面 に表 示 される各 ピクセルを取 り込 んですべての構 成 要 素 を処 理 し、モーションブラーを
追 加 してから最 終 イメージを作 り出 します。撮 影 プロセス後 に最 終 イメージを計 算 する
プロセスです。

解像度

通 常 ピクセルで計 算 されるシーンのサイズ。例 えばNTSCの解 像 度 は720 x 480です。解
像 度 は、HDTV、film-1.33、film-1.66、NTSC、PAL、low(低 )など、最 終 出 力 に一 致 する必 要 があります。

RGB

赤 、緑 、青 。この3つの色 成 分 の量 を指 定 することで、色 を定 義 する手 法 です。

リギング

カット アウト パペット のさまざまなパーツを取 り付 けるプロセス。

回 転 テーブル

アニメーションディスク/テーブルと同 じく、描 画 中 に作 業 スペースを回 転 してより快 適 な作
業 を可 能 にするデバイス。

ロト スコープ

アニメーターが実 写 フィルムの動 きを1フレームごとにト レースしてアニメーションに使 用 する
技 術 。実 写 映 像 をスケッチして、アニメーション化 されたシーケンスを作 成 します。

ラフ

ラフとはアニメーション映 画 で一 般 的 に使 われる名 称 で、参 考 としては使 われますが最終 イメージの一 部 にはならない描 画 を指 します。レイアウト はラフになります。
アニメーションまたはデザインの概 要 スケッチです。ラフは主 にスケッチのラインとシェイプからなりますが、デザインの詳 細 が含 まれることもあります。

安 全 フレーム

シーンのフレームの中 央 にあるゾーンで、テレビフレームによってクロップされる危 険 がありません。テレビフレームはオリジナルのフレームサイズから縁 をカット するため、安 全 フレームを維 持 することで、フィルムがテレビで上 映 されても、シーンのメインアクションを確 実 に視認 させることができます。

107

用語集

シーン

映 画 やTV番 組 におけるひとつのカット 。シーケンスは複 数 のシーンで構 成 されます。シーンはシンプルなカット またはト ランジションによって別 のシーンに切 り替 わります。

台本

映 画 やTV番 組 の情 報 がすべて含 まれる脚 本 。アニメーションでは、場 所 の説 明 、ダイア
ログ、時 間 など、すべてが台 本 に記 載 されています。プロジェクト の第 一 歩 は台 本 からス
タート します。

シーケンス

スト ーリーまたはムービーの中 でひとつのまとまりを形 成 する、一 連 のシーンまたはカット 。
通 常 、場 所 または時 間 が同 じものがまとまっています。

カット

映 画 やTV番 組 におけるひとつのシーン。シーケンスは複 数 のカット で構 成 されます。カット
はシンプルなカット またはト ランジションによって別 のカット に切 り替 わります。

スローイン

アクションが徐 々 に加 速 すること。イーズインとも呼 ばれます。

スローアウトアクションが徐 々 に減 速 すること。イーズアウト とも呼 ばれます。

スラッギングダイアログとそれに対 応 するアクションの開 始 および停 止 時 間 を指 示 します。

サウンド スクラブ

再 生 ヘッド を前 後 に動 かしながらリアルタイムにサウンド を聴 くことができます。リップシンクを微 調 整 する際 に非 常 に便 利 です。

コマ撮 りキーフレーム

コンピューター生 成 されたフレーム補 間 がないキーフレーム。

絵 コンテ

アニメーション内 のすべてのシーンおよびカット を視 覚 的 に確 認 できる設 計 図 。絵 コンテでは、何 が起 こるか、いつ起 こるか、シーンのオブジェクト がどのように配 置 されるかが指 示されます。

スト レート アヘッド アニメー シーケンス全 体 を、最 初 の位 置 から最 後 の位 置 まで順 に描 く手 法 。この手 法 にはプラション
ンニングがほとんどありません。キャラクターがどのような結 末 を迎 えるか、そしてどのようにそこへ行 き着 くかは、視 聴 者 にもアニメーターにも予 想 できません。自 由 でクリエイティブなアプローチである一 方 、でたらめな結 果 を招 くこともあります。
スト ローク描 画 ゾーンを形 成 する透 明 なベクター線 。ベジェ曲 線 ハンド ルで調 整 することができま
す。

シンボル

シンボルはアニメーション、アート ワークまたはレイヤーを単 一 のオブジェクト に統 合 し、ひとつのレイヤーでコント ロールできるようにします。カット アウト パペット の各 ボディーパーツからシンボルを作 成 することもできます。
シンボルにはどんなものでも配 置 することができます。シンボルを使 ってパペット をアニメーション化 したり、まばたきのような、再 利 用 可 能 なアニメーションを作 成 したりできます。

タブレット /ペン

マウスと連 携 して、またはマウスの代 わりに使 用 して、コンピューター画 面 でマウスポインタ(カーソルと呼 ばれることもあります)を動 かすデバイス。

テンプレート

あらゆるプロジェクト で再 利 用 可 能 な、ライブラリーに保 存 されているアセット 。描 画 、一連 のキーフレーム、サウンド ファイル、パネル、カット アウト キャラクター、エフェクト 、軌 跡 、ア
ニメーションなど、アニメーションで使 用 されるあらゆるものがテンプレート になります。

サムネール

参 照 として使 用 される非 常 に小 さな画 像 。

タイムコードムービークリップにプリント されたタイミング情 報 。現 在 画 面 に表 示 されているシーン、時間 、分 、秒 を表 します。

タイムライン

シーンのエレメント 、タイミング、キーフレームを横 方 向 に表 したもの。

ト レース&ペイント

ラフアニメーションが、クリーンアップとラインまたは鉛 筆 の最 終 テスト を通 過 した後 、各 描
画 は最 終 的 なアニメーションに向 けてト レースおよびペイント されます。デジタル化 が進 ん

108Harmony 14 Advanced -スタート ガイドだ現 在 では、従 来 のセルやフィルムの手 法 以 外 にもさまざまな方 法 で行 われることがあります。
サウンド ト ラック ブレークダ アニメーションのサウンド ト ラックを個 々 のサウンド に分 解 して、各 サウンド のフレームごとのウン
正 確 な位 置 を生 成 します。
セルアニメーション

すべてのアニメーションシーケンスを紙 に手 描 きしてから、スキャンやセルへのインク入 れを行 うアニメーション制 作 プロセス。

軌跡

エレメント がなぞる、コンピューター生 成 されたパスや軌 跡 。コント ロールポイント 、キーフ
レームおよび速 度 によって軌 跡 をコント ロールすることができます。

ト ランジション

切 り替 わる2つのシーンの間 に配 置 されたエフェクト 。よく使 用 されるト ランジション効 果 は
クロスディゾルブとワイプです。

アンダーレイ

アニメーションでは、アンダーレイはメインアニメーションの背 後 に配 置 された舞 台 装 置 の
特 定 部 分 です。

ベクター

ベクターベースの画 像 はポイント とベジェ曲 線 で構 成 されています。コンピューターはポイ
ント を読 み取 ってセグメント をト レースし、リンクして画 像 の形 状 を再 現 します。ベクター
画 像 には固 定 されたサイズや解 像 度 はありません。システムがセグメント を再 計 算 して形 状 を再 構 築 するため、グラフィックを好 きなだけ拡 大 、変 形 することができます。計 算が終 了 するとベクター画 像 はピクセルに転 換 されて表 示 されます。

速度

アニメーションにおいて、速 度 はイーズとも呼 ばれ、動 きの加 速 または減 速 を指 します。
機 能 カーブまたは一 連 のアニメーション化 された描 画 によって生 み出 されます。イーズイ
ンとイーズアウト には、スローインとスローアウト という用 語 も広 く使 われています。

ウォークサイクル

キャラクターの歩 行 を描 く、「その場 」での一 連 の描 画 。背 景 のパンを使 用 することで、移動 しているような錯 覚 を生 み出 します。数 え切 れないほどの描 画 を作 らなくてもいいように、アニメーターは必 ずキャラクター用 のウォークサイクルを作 成 します。

ゾーン

色 を塗 ることができるエリア。

109Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

索引
CMYK 102
DPI 103

インク&ペイント 104

配置、シーンセット アップ 71

インターフェース 11

カメラブレ 102

移動 13

カラーカード 102

インポート

カラーホイール 102

film-1.33 104

オリジナル形式のビット マップ画像 35

カラーモデル 102

film-1.66 104

サウンド ファイル 87

キーポーズ 105HDTV 104

テンプレート 70

キーボード ショート カット 105

HSV 104

ビット マップ画像をビット マップ描画として
38

キャプション 102

Library(ライブラリー)ビュー
テンプレート のインポート 70
PAL 106
QuickTime
エクスポート 99

ベクター描画に変換 41
ウォークサイクル 109
エクスポージャー 103
エクスポージャーシート 103
エクスポートTool Properties(ツールプロパティ)ビュー 13
Top(ト ップ)ビュー
エレメント の配置 84
Transform(ト ランスフォーム)ツール
レイヤーのスキュー 75
レイヤーのパン 73
レイヤーの回転 74
レイヤーの拡大縮小 74
アクション方向 107
アスペクト 比 101
アニマティック 101
アニメ 101
アニメーション化
オブジェクト 77

キャラクター構築
カット アウト 43
ブレークダウン 43
レイヤーを親にする 47
描画ピース 43

Side(サイド )ビュー
エレメント の配置 84

キャラクターデザイン 102

QuickTime 99
ムービー 99
エスタブリッシングショット 103
エフェクト

クリーンアップ 27, 102
ト レース 27
クロスディゾルブ 102
コマ撮りキーフレーム 108

時間軸上でアニメーション化 93
情報 91

サイクル 103
サイド ビュー

追加 91

開く 79

オート フィード 101
オーバーレイ 106
オニオンスキン 106
オブジェクトサウンド
インポート 87
サウンド ファイルのインポート 87
スクラブ 108

アニメーション化 77
配置 73

リップシンク 87
サウンド ト ラック ブレークダウン 109

カット 102, 108
カット アウト アニメーション 102

サウンド のインポート 87
サムネール 108

カメラ 77, 79-80

カット アウト キャラクターのアニメーション
化 63

シーケンス 108

レイヤー 77

キャラクター構築 43

シーン 108

時間軸上でエフェクト 93

レイヤーの選択 65

シーンセット アップ 71

アンダーレイ 109

作成 63

イーズ 103

描画ピース 43

複数パラメータに設定 66

Welcome(ようこそ)シーンから作成 9

オブジェクト 配置 73
カメラ配置 71

カメラ

イーズアウト 103

アニメーション化 77, 79-80

イーズイン 103

追加してペグに親化する 79

110

ピボット の再配置 75

索引 •シーンのセット アップ
Transform(ト ランスフォーム)ツールを用いたレイヤーのスキュー 75
Transform(ト ランスフォーム)ツールを用いたレイヤーのパン 73

ド ープする 103
ト ップビュー

ペイント 19
描画 20

開く 79

ペグ 107ト レース 27

マスター 48

Transform(ト ランスフォーム)ツールを用いたレイヤーの回転 74

ト レース&ペイント 108

マスターの追加 49

ナッジ 106

ベクター 109

Transform(ト ランスフォーム)ツールを用いたレイヤーの拡大縮小 74

パン 14, 106

ベジェ曲線 101

ピボット の恒久的再配置 75
ジャンプカット 105

Transform(ト ランスフォーム)ツールを用いたレイヤー 73
リセット 14

ペン 108ボーンデフォーマー 51

ピクセル 107

ボーンと関節デフォーマーのアニメーショ
ン化 59

アウト 14

ピクセル化 参照: ビット マップ画像

ボーンリグ 53

イン 13

ビット マップ画像 101

リギング 52

ズームインまたはアウト 14

オリジナル形式でインポート 35

ズームのリセット 14

ビット マップ描画としてインポート 38

スキュー
Transform(ト ランスフォーム)ツールを用いたレイヤー 75
スクラブ 108
スト ローク 108

ベクター描画に変換 41
ピボット 107

スローイン 108
セル 102
セルアニメーション 23, 109
アニメーションのト レース 27
ペイント 19-20
セルロイド
セルを参照。 102
ダイアログ 103
タイムライン 108
タブレット 108
ツール
隙間閉鎖 21
テンプレート
インポート 70
作成 69
ド ープシート 103

ボーンリグ
作成 53
マスターペグ 48

恒久的再配置 75
再配置 75ビュー

追加 49
マニュアルリップシンク作成 106
マルチプレーン 106

スラッギング 108
スローアウト 108

基本的なリグ 52

Tool(ツール)プロパティ 13
リセット 14

作成 83
モーフィング

再センタリング 14

削除 33

追加 11

描画 31

フィールド チャート 104

モデルシート 参照: キャラクターデザイン

フェード アウト 103

ライト テーブル 105

フェード イン 103

ライブラリー 105

フォロースルー 104
フォワード キネマティクス(FK) 104

テンプレート 作成 69
リギング 52, 107

フリッピング 104

チェーン、ボーンと関節のセット アップ 55

ブレークダウン 102

デフォーマー制御の表示 58

キャラクター 43

ボーンリグ 53

レイヤーを親にする 47

マスターペグの追加 49

描画ピース 43

レイヤーを親にする 47

フレーム 104

基本的な変形リグ 52

フレームレート 104
フレーム補間 105

111

リセット
ズーム 14

Harmony 14 Advanced -スタート ガイド

パン 14
ビュー 14
回転 14
リップシンク 87, 105
自動作成 88, 101
追加 87
リップシンク作成マニュアル 106
レイアウト 105
レイアウト とポーズ 105
レイヤー 105
Transform(ト ランスフォーム)ツールを用いたスキュー 75
Transform(ト ランスフォーム)ツールを用いたパン 73
Transform(ト ランスフォーム)ツールを用いた回転 74
アニメーション化 77
親にする 47
親または子レイヤーの選択 65

回転Transform(ト ランスフォーム)ツールを用いたレイヤー 74
回転のリセット 14
時計回りに回転 14
反時計回りに回転 15
回転テーブル 107
絵コンテ 108

移動

隙間閉鎖ツール 21
再センタリング
ビュー 14
作成
Welcome(ようこそ)シーンからのシーン
9

回転 14
軸 101
色域 104ズームアウト 14

親にする

ズームイン 13

レイヤー 47

ズームインまたはズームアウト 14

全画面 14ズームのリセット 14

速度 103, 109

パン 14

台本 108

パンのリセット 14

中割り 104

ビューのリセット 14

追加

マウス位置に画面センタリング 15

ビュー 11

回転のリセット 14

反時計回り

再センタリング 14

回転 15

時計回りに回転 14

デフォーマー制御の表示 58
ボーンリグ 53

基本的なリグ 52

ペイント 19

閉鎖 21

インターフェース 13

チェーン、ボーンと関節のセット アップ 55

方法

隙間

時計回り

変形

変形チェーンの調整 55

機能 104

ローレゾ 106

隙間 21

リギング 52

Transform(ト ランスフォーム)ツールを用いたレイヤー 74

撮影 102閉鎖

ボーン変形 51

拡大縮小

レンダリング 107

ロト スコープ 107

モーフィング 31

描画 17

全画面 14

ピース、キャラクター構築 43

反時計回りに回転 15

ペイント 20112