情報処理学会 インタラクション 2020
IPSJ Interaction 2020

1B-47
2020/3/9

暗示的な広告効果のあるインタラクティブデジタルサイネージ
杉浦 成美†1

小倉 里華子†1

松田 嘉男†2 小室 孝†2小川 賀代†1

概要：本稿は，複数人で同時利用可能なインタラクティブデジタルサイネージがユーザに与える暗示的な広告効果を調査する．評価は，インタラクションを継続して一定段階以上に達したユーザに対して消費者の心理的プロセスである AIDMA に関連付けてインタビューを行い，ユーザが無意識に取得した情報が正確かどうかを調べた．また，比較として，アプリケーション画像を記録したインタラクティブ性のない動画を交互に提示した．結果として，インタラクションを行ったユーザは動画を見ただけのユーザよりも広告情報の質問に対する正解率が有意に高く，インタラクティブデジタルサイネージが暗示的な広告効果を与えられることがわかった．さらに，複数人がインタラクションできる状況を作ることで，多くのユーザに対して効率よく広告情報を提供できる可能性があることを示した．

1. はじめに
近年，デジタルサイネージは情報・広告媒体として商業

2. アプリケーション設計
2.1 実装や公共のあらゆる場所に設置されている．従来の広告と比システムの外観を図 1 に示す．ディスプレイは 46 インチ

べて，表示内容の切り替えや資源の削減を可能にすることの液晶ディスプレイ(SHARP LC-46W10)を使用した．ユーなど，多くのメリットが挙げられる．しかし，人々は看板

ザ検出には，41fps で 1920×1200 画素の画像を取得可能なをディスプレイに置き換えたようなものには興味を示さな

RGB カメラを利用し，ディスプレイ下に取り付けた．演算

い傾向がある[1]．これに対し，コンテンツとインタラクシには PC (CPU: Intel Core i7-8700 3.2 GHz, RAM: 16GB, GPU:

ョンを可能とするインタラクティブデジタルサイネージは，NVIDIA GeForce GTX 1070)を用いた．アプリケーションはユーザが自発的に情報を取得でき，人々を惹き付けることopenFrameworks(openFrameworks C++ creative coding toolkit.に有効である[2]．また，大画面のインタラクティブデジタ

https://openframeworks.cc/)を用いて開発した．また，骨格のルサイネージは，人々の利用の様子に興味を持ち，もとも表 示 お よ び 手 に よ るジ ェ スチ ャ 操 作 を 実 現 す るた め にと 興 味 を 持 っ て い な い 通 行 人 を 引 き 寄 せ る honey-pot

OpenPose[5]を用いた．

effect[3]が期待できる．

2.2 コンテンツの検討

現在，インタラクティブデジタルサイネージの特徴を活コンテンツは，協調動作を促すために複数人同時利用可かしたシステムを構築し，ユーザが広告情報を見る前まで能で協力して取り組め，AIDMA を誘発させる必要がある．の行動は調査されている．しかし，インタラクションを通AIDMA とは，Attention(注意)→Interest(関心)→Desire(欲求)じてユーザが広告情報を正確に取得しているかどうかは明→Memory(記憶)→Action(行動)の頭文字であり，今回は，らかにされていない．

注意・関心・記憶に着目し，体の動きに反応して，隠れてそこで本稿では，複数人で同時にインタラクションできいる情報が明示化されるコンテンツを作成した．

るデジタルサイネージシステムの中で広告画像を表示し，図 2 に示すように，ユーザは手や体を動かして画面上のユーザに与える暗示的な広告効果を調査する．画面全体を骨格を操作し，手首の骨格点を中心に円でマスクを取り除スクラッチするような遊びのあるアプリケーションを実装

くことで，画像全体が見えてくるという仕組みになっていしたシステムを大学構内に設置し，通行人を対象にフィーる．画面上部には開始してからの経過時間と，どれくらいルド調査を行う．評価は，インタラクションを継続して一マスクを取り除いたかを示すパーセンテージが表示される．

定段階以上に達したユーザに対して消費者の心理的プロセ

本実験では，図 3 に示すように，マスクとその取り除き方スである AIDMA[4]に関連付けてインタビューを行い，ユ異なる 4 種類のコンテンツ(スクラッチ，塗り絵，窓ふき，ーザが無意識に取得した情報が正確かどうかを調べる．まテープはがし)を用意した．

た，インタラクティブ性のない動画と比較することで，ユーザのインタラクションによって広告効果が高まるどうかを確認する．暗示的な広告効果を持つかどうか，どのようにして広告効果を上げることができるのかを調査する．

†1 日本女子大学 理学部 数物科学科†2 埼玉大学大学院 理工学研究科© 2020 Information Processing Society of Japan画角 56.3°

図 1 システムの外観359

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図 2 コンテンツの画面例(スクラッチ)
図 4 3 人のユーザが同時に取り組んでいる様子

図 3 4 種類のコンテンツデザイン

図 5 3 問の質問に対する正答率の結果(*: p<0.05，**:p<0.01)(a)スクラッチ，(b)塗り絵，(c)窓ふき，(d)テープはがしインタビューの内容は問題数が進むほど難易度が上がる

3. 評価実験
3.1 実験方法
提案したインタラクティブデジタルサイネージの評価をよう設計した．1 つ目の質問は画像の概要が掴めているかどうかについて，2 つ目の質問は特定のオブジェクトが映っているかどうかについて，3 つ目の質問は画像の一部の詳細な情報について問うものとして作成した．以下に質問行うため，大学構内に 8 日間設置し，ユーザの人数や行動例として図 2 のコンテンツの質問例を示す．

が広告効果に与える影響を調査した．そして，一定段階以Q1

上インタラクションを行ったユーザに対してインタビュー(1)海を行い，覚えている広告情報に関する正確性を調査するこQ2とで暗示的な広告効果を評価した．作成したインタラクテ(1)映っていたィブアプリケーションとインタラクティブでない動画の 2

Q3何の画像でしたか？
(2)高速道路(3)木とタワー噴水は映っていましたか？
(2)映っていなかった四角い枠の中に表示されていたものは何でしたか？

つの手法を比較した．実験者がアプリケーションでインタ(1)12：50

ラクションを行ったものをあらかじめ録画しておき，それ3.2 実験結果(2)13：48(3)7：39を動画として再生した．ただし，インタラクティブ性がな実験の様子を図 4 に示す．8 日間で合計 3588 人がディスいことを明確にするために，動画では骨格を表示しなかっプレイの前を通った．手法別にカウントすると，インタラた．以下より，インタラクティブアプリケーションとインクティブに対して合計 1864 人，動画に対して合計 1724 人

タラクティブでない動画の 2 つの手法をそれぞれインタラクティブ，動画とする．
実験中は常に 2 台のビデオカメラによる録画と画面の記だった．ディスプレイを認識し，目線を向けるような行動を示した人数はインタラクティブが 598 人，動画が 377 人という結果になった．このことから，AIDMA の注意に関録を行い，実験後に継続時間，取り除かれたマスクのパーしてインタラクティブの方が高い結果となった．継続平均センテージ，人数のカウントに利用した．実験は 1 日ごと

秒数においても，インタラクティブは 52.2 秒，動画は 11.4にインタラクティブと動画を交互に，4 種類のコンテンツ秒となり，AIDMA の関心においてもインタラクティブので行った．設置時間は 1 日 2 時間ずつとし，画像にかかっ方が高いことがわかる．ているマスクが 50%取り除かれるまでディスプレイの前でAIDMA の記憶に関しては図 5 にインタビューの正答率

インタラクションをし続けるもしくは画面を 3 秒以上見続の結果を示す．Q1 において，動画を見たユーザは全員正解けるような行動をした場合，クイズ形式のインタビューをしていたが，インタラクティブとの差はほとんどなかった．

3 問実施した．

χ2 検 定 を 行 っ た 結 果 ， Q2(χ2(1)=8.013， p<.01)と© 2020 Information Processing Society of Japan360

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ければ多いほどグループにおける正解率が高くなる傾向が得られた．これは複数人で協力して効率よく画像のマスクを取り除くこととコミュニケーションによる情報共有が可能だったからだと考えられる．例えば，見落とした情報や間違って認識した情報があったときでも，一緒にいた他の図 6 各手法でのグループ人数の割合ユーザがそれらを補い合うことで情報量が増し，正しい情報として共有することができる．したがって，複数人でイQ3(χ2(1)=5.168, p<.05)において手法間に有意差が見られ，インタラクション可能であることを明確にし，グループメンンタラクティブの方が動画よりも正答率が高かった．

バーの全員を惹きつけることで広告効果を高めることがで協調動作に関しては，図 6 に示すように，複数人で取り組んだユーザの割合はインタラクティブの方が多く，人数が増えるほどマスクを取り除くスピードも速くなった．このことから，協調動作を確認することができた．
3.3 考察きる．

4. まとめ
本稿では，複数人で同時に利用可能なパブリックディスプレイシステムを大学構内に設置し，暗示的な広告効果を各手法のグループ人数の結果より，インタラクティブの調べるフィールド調査を行った．システム上に実装された方が動画よりも複数人でインタラクションを試みるユーザ

遊びのあるアプリケーションを利用して一定段階以上インが多かったことがわかる．さらに，2 手法の継続時間の結タラクションを行ったユーザに対してインタビューを行い，果を踏まえると，複数人でインタラクションすることで長無意識に正しく広告情報を取得しているかどうかを調べる

い時間ディスプレイの前に居続けることができると考えらことで暗示的な広告効果を評価した．また，アプリケーシ

れる．また，マスクを取り除いた割合の結果より，多くのョン画面を記録したインタラクティブでない動画と比較し，場合インタラクションする時間が長くなればなるほど広告インタラクティブ性が広告効果に与える影響を調査した．

画像のマスクを取り除くことが可能であることがわかった．

評価実験の結果，一定段階以上インタラクションを行うこ

これは継続時間に応じてユーザが取得できる情報量を増やともしくは動画を見ることでユーザが無意識のうちに広告すアプリケーションの設計ができたことを示している．ま情報の一部を記憶していることがわかった．特に，ユーザ

た，継続時間の結果では，長時間にわたる継続もしくはイ自身がインタラクションを行った場合における広告情報にンタラクションが確認された．これはインタラクションも関する質問の正解率がインタラクティブでない動画の正解

しくはパブリックディスプレイ自体に夢中になり，ディス率に比べて有意に高かった．また，複数人でインタラクシプレイがどのように認識しているのか，どのように反応すョンが可能であることを認知させることで多くのユーザをるのかに興味を持って試行錯誤したことが原因だと考えら引き込み，本来は興味を持たないユーザに対しても暗示的れる．特に，長時間継続しているユーザは複数人で正解率に広告情報を提供できる可能性があることもわかった．

が高いグループである傾向にあり，ユーザ自身が長時間試

今後の課題として，正しく取得した広告情報に基づいて行錯誤しながら利用方法を理解することで広告情報が印象実際に商品を購入したり，キャンペーンに参加したりするに残りやすくなった可能性がある．

といったアクションにつながるかどうかを調査することがインタビューによる各質問の正解率の結果より，どちら挙げられる．これによって，広告情報を正しく取得するこの手法でも一定時間ディスプレイの前にいる場合，広告画とが直接利益に結びつくかどうかがわかり，パブリックデ像の全体像を把握することが可能であることがわかった．

ィスプレイの広告効果をより詳細に分析できると期待する．

これに対して，より詳細な情報においてはアプリケーションでインタラクションを行った方が正しく記憶していることがわかった．これは，インタラクティブではユーザに画参考文献[1]

像にかかっているマスクを取り除いて何が見えるのかということに興味を持たせることができたからだと考えられる．

[2]

その結果，ユーザが意識的にマスクを取り除こうとして画像の情報が強く印象付けられたと考えられる．したがって，[3]

暗示的な広告効果をもたらすためには，自然にユーザに意識的なインタラクションを行ってもらえるようなコンテンツが重要となる．
さらに，インタラクティブにおいてグループ人数別に正解率を算出したところ，インタラクションを行う人数が多© 2020 Information Processing Society of Japan

[4]
[5]

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Attention Towards Digital Signage. In Proc Pervasive
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