先端芸術音楽創作学会 会報 Vol.6 No.1 pp.16–20

創作ノート
笙とエレクトロニクス、映像による作品《不滅の光》

LUX AETERNA FOR SHO WITH ELECTRONICS AND VIDEO
伊藤 美由紀楜沢 順

Miyuki ITO

Jun KURUMISAWA

名古屋芸術大学

千葉商科大学

Nagoya University of Arts
作曲家・Composer

Chiba University of Commerce
映像作家・Video Artist

概要イラル》(2010)、龍笛、篳篥、笙の為の《ベテルギウスの為に》(2012) の３作品をこれまでに発表している

本稿では、笙とエレクトロニクスの為の《Lux Aeterna》[4][5][6]。笙という特殊な音響に魅せられて、毎回新た（邦題：『不滅の光』[1]）の作品のなかで、音楽、映像になアイデアに挑戦している。

おいてテクノロジーをどのように利用し制作しているか笙とエレクトロニクスのための《Lux Aeterna》(2014)について、各々の制作者が論じる。

は、無伴奏１６部合唱のためのリゲティの《Lux Aeterna》

電子音響は、笙の録音素材を中心に使用して、３種（ルックス・エテルナ）(1966) [2] からインスピレーショ

類の音楽ソフトウェア：AudioSculpt, Max/msp, Protoolsンを得て制作されている。この作品は、笙奏者の中村華（トラックごとのバランス調整とステレオチャンネル書き出しのみに使用）を利用して、予め制作されている。
笙の特徴的な音響をどのように加工したか考察する。

子氏により市川文化会館小ホールにて 2014.1 に初演された。
今回の作品は、リゲティの合唱曲である《Lux Aeterna》

映像も、電子音響と同様に、予め複数の素材が制作さの冒頭の旋律音形を変容させて制作されている。雅楽のれている。音楽構成、内容に従い時間軸に並べられてい楽器である笙は、8 世紀頃、中国から日本に伝来した楽る各々の映像素材を、公演中に演奏に合わせながら、補器であり、その後、日本で改良される。古典作品で使用完していく。

される笙は、17 管のうちの２管にはリードがつけておらず、残る 15 管の 15 音で構成されている。しかし、20This article analyzes the piece, Lux Aeterna for sho
with electronics (2014) from the technical point of viewby means of music and visual image.
The second section presents a process of how soundfiles are transformed by computer. Software such as AudioSculpt, Max/msp and Protools were used as means oftechnological tools for the pre-recorded electronics. This
also explains how to process characteristic of sho sounds.
The third section discusses a pre-created visual image.
Followed by musical structure and contents, visual images, which are arranged on the time axis, are complemented during the performance.

世紀に入って作曲された作品に応じて、楽器が更に改造され F と B ♭の 2 音が加えられた 17 音のピッチが演奏できるようになっている。全ての自作においては、17音仕様の笙の為に制作している。
楽器の構成上、音域、ピッチ数、運指からくる和音の組み合わせなどの制限されている要素を、電子音響を使用することで可能にし、多様性をもたせている。リアルタイムでの電子音響は、今回の作品においては使用していない。複雑な音色の電子音響を、生演奏と同時に音響バランスよく利用する為に、予め何度も聴きながら作り込んだサウンドファイルを完璧なタイミングと方法で再現し、作品完成度を高めている。

1. はじめに

2. 音楽コンセプト

本 稿 で 論 じ る 笙 と エ レ ク ト ロ ニ ク ス の 為 の《LuxAeterna》は、伊藤にとって笙を扱った４作品目にあた

2.1. 本作品の目指すものる。笙、薩摩琵琶とライブエレクトロニクスの為の《生リゲティの作品が 16 部の混声合唱で声による複雑な生流転》(2004)、笙とピアノの為の《ホワイト・スパ

音色構成であるように、この作品では、笙の音を基に、– 16–

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実際に演奏される笙の音と、電子音響による多層的に複の音量が一番大きく聴こえる。その場合には、各々の音雑な音色の音響で構成されている。多声部で動く笙のの周波数が干渉して生じる差音が聴こえ（劇場の音響環演奏と同時に、最大６種類の異なったサウンドファイ境により変化。
）、豊富な倍音を含んだ音響を感じること

ル（各々の単一サウンドファイルも１声部ではなく、多が可能である。例えば、13 小節目の 4 拍目の和音（C5声部で構成。）が、時間差で同時に重なる。また、リゲ♯, F5, G5, B5）の音を録音したものを AudioSculpt でス

ティの冒頭の旋律音形（図 1）あるいは、その一部を、ペクトル分析したものを別のソフトウェア、OpenMusic

曲中、7 回、笙と電子音響のパートに毎回異なったテクで譜面に書き出したもの（図 3）を見てみると、高次倍スチャーのなか音形が微妙に変容されながら使用されて音が見られる。自作では、笙の演奏譜面は２段で記譜さいる。図 2 は、作品冒頭である。リゲティの冒頭の旋律れており（図 4）、単音ではなく複数の音で複雑なリズ音形を、作品全体の循環する音のオブジェ（*自作のなムによる動きがある。図 2 の笙の演奏パートの部分のかで、伝統的な作曲法で使われる “テーマ” とは言わず、AudioSculpt によるソノグラム分析結果を見てみると、

musical object：音のオブジェと呼ぶ。旋律の概念とし単音であるため、透明感のある音色でシンプルなソノグてのピッチが重要ではなく、音形を重視する。トリスタ

ラムである。例えば、楽譜の１３小節目の 4 拍目にあたン・ミュライユの作曲法からの影響。）として、タイトる笙の和音と、サウンドファイル１０番に書かれているルの《不滅の光》の如く、コンピュータで音を加工したピッチに対して Max 上でハーモナイザー、リヴァーブ、連続し微妙に変容する音色として描いている。リゲティ

フィルターのエフェクトが施され合計４種類の加工されの声によるミクロ・ポリフォニーの技法による効果のよた電子音響から作られているサウンドファイル 10 は、

うに、コンピュータで音響処理をして生まれた複雑な音

高域の周波数情報、時間情報ともに激しく変動する情報

響と笙との絡み合いに焦点をあてている。

量が増加しており濃密なスペクトルが見られる。サウン
ドファイルにおいては、2.3 で詳しく後述するが、更に複雑な音響を含んでおり、笙による音響の可能性を追求している。

図 1. リゲティ・作曲：《Lux Aeterna》(1966) から、冒
頭 1-7 小節。

図 3. スペクトル分析結果（ト音譜表の 1 オクターブ上）（13 小節目 4 拍目）

図 2. 伊藤美由紀・作曲：《Lux Aeterna》(2014) から、冒
頭 1-4 小節。

2.2. 笙の音響的特性
今回の公演においては、前述したように F, B ♭の古図 4. 伊藤美由紀・作曲：《Lux Aeterna》(2014) から、典には存在しない 2 音のピッチが追加された、チューニ

36-43 小節。

ングも古典の 430Hz ではなく、442Hz の楽器を使用している。
笙という楽器は、単音のみならず、運指の可能な範囲

2.3. サウンドの加工手法で複数の音を同時に演奏することが可能である。伝統的な合竹という和音奏法では 11 種類の和音に限定されサウンドファイルを使用する際には、その作品に使用ている。多種類の音を演奏する際には、基本的に最低音している楽器の音、その楽器、奏者に付随する音を録音– 17–

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した素材を使用し、関連のない楽器、環境音などの音素によりプロセスしている。図 3 の主要となる音のオブ材を使用することはない。スピーカーから出力されるジェの 5 回目、6 回目の変容となるサウンドファイル

音と、舞台上から発せられる楽器音との融合を求めている。微妙に異なるが類似している音が異なった方向か

58, 59 において使用されている。音域が高く不鮮明な音
色に加工されている為に、[u][e][a] の明瞭な母音の発音ら発せられる為、電子音響か生演奏の音かの判断が不明

では聴こえないが、ヴィブラートのかかった声のような瞭になるかもしれないが、作曲者の意図するところであ曖昧なミステリアスな音色になっている。

る。本作品では、電子音響は、バーチャル楽器としての笙と考えている。

2.4. 加工したサウンドのトリガリング方法

故に、各々のサウンドファイルの素材は、楽譜に記譜されている音と密接な関係をもっている。楽器のパー73 種類のサウンドファイルが、演奏中、楽譜の最上トが楽譜として完成後、電子音響を新たに付加するので部のパート上方に記載されているサウンドファイル番号はなく、同時進行で音楽的に考えながら、楽譜に電子音（例：図 2）に準じて、Max/msp を通してトリガーされ響素材の内容、詳細を時間軸上に記載し作成を進めている仕組みになっている。

く。アコースティックな音響と、電子音響との一体化しMax/msp コンサートパッチのなかのサブパッチ：pscore の中にある event 1 から 73 には、73 種類のサウた音響の融合を重視している。
全てのサウンドファイルは、AudioSculpt と Max/msp

ンドファイルが入っており、トリガーされる際の情報がのソフトウェアを使用して加工されている。オリジナ

書き込まれている。時には、ディレイタイム、音量調整

ル音素材は、楽譜に詳細に記譜されている笙のピッチ素の情報が記入されている。この作品では、前述したよう材、音形を録音したものと、笙の音ではないが、奏者のに、多層的に同時に番号の異なるサウンドファイルが重呼吸をイメージした息や、その音色に派生した楽器からなるために、sfplayer を６個使用している。音楽的状況生じたノイズやレインスティックの音を録音したもの、に応じて、連続する異なったサウンドファイルが異なっ

そして、過去の自作で使用したオンド・マルトノの音素たタイミングで重なり、しばしば、舞台の楽器の役割に材を加工したものである。オンド・マルトノの音素材か対応している。楽譜の中では完璧に記述することのできらは、高音域で加工された笙のメタリックな電子音響にない演奏家の呼吸、時間の伸縮を、耳で聴きながら奏者類似した音色を、作り出している。また、オンド・マルの一人としてオペレーター（作曲家）は、電子音響を奏

トノ特有のグリッサンド音形を、Max/msp のハーモナでるように重ねていく。

イザー、フィルターを中心に使用して加工している。一方、レインスティックの方は、Max/msp でハーモナイ

3. 映像制作とシステム概要

ザー、リヴァーブを中心に使用し、息のようなノイズのような音に加工してある。これらの笙ではない素材から映像制作においては、Adobe AfterEffects とその関連加工された電子音響は、笙の電子音響を模倣しており、プラグインを多く用いたパーティクルによる光の表現聴いただけでは、オリジナル素材が判明しない。また、と、物理シミュレーションによる動きが主になってい作品全体を通して、度々、笙の演奏パートに使用されてる。3 次元的なモデル形状もパーティクルによる物理シいる音のオブジェ（D 5 ―E6 ― D5 ）（図４）の素早いミュレーションで動きが与えられる。パーティクルとシパッセージを、オンド・マルトノから作られた電子音響ミュレーションの一部パラメータとして、事前に録音しは、模倣しており、作品後半部分では、音色の更なる変た笙のサウンドファイル解析による情報を用いた。これ

容として使用している。

は動画制作のキーフレーム手法では不可能な偶然の効果

Max/msp で最終的に公演中にトリガーするために、譜を得るためである。

面に記載されている 73 種類のサウンドファイルを完成

上記の方法を基本に、映像プロセスをダイナミックにするにあたり、総計 284 種類のサウンドファイルを作構成するために必要とされる最低限の動画素材の制作成している。Max/msp 上では、ハーモナイザー、フィを行った。その結果、54 種類の基本動画素材の制作とルター、リヴァーブの組み合わせによるエフェクトがなった。

多用されている。AudioSculpt のトランスポジションと実際の演奏に対する映像の構造は、光→物質という構Max/msp でのハーモナイザー、周波数変換の毎回異なっ成になっており、物語性の基本である 3 幕構造となってた方法により、笙では演奏不可能なピッチ、高音域、微いる。段階的に形状としても抽象→具象とも取れる空間分音を作り出している。指使いにより不可能なハーモ構成になっており、音楽の抽象空間を視覚的具象空間へニーも、電子音響パートで音響的に補している。

導いているともいえる。最終段階では、より強い抽象性

AudioSculpt の Formant Filter では、作品タイトルにを持った形と空間へと変化して行き、感情的なゆらぎを含まれる母音である Lux の [u] と、Aeterna の [e] と [a]与えている。

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実際の演奏とのインタラクティブ性を高める手法とし[2] György LIGETI, Lux Aeterna for sixteen-part mixedchoir a cappella (1966), Henry Litolefs Verlag / C.F.
Peters[3] Miyuki ITO, For Betelgeuse for ryuteki, hichiriki,sho (2012)[4] Miyuki ITO, White Spiral for sho and piano (2010)[5] Miyuki ITO, In a State of Flux… for satsuma biwa
and sho with live electronics (2004), ALCD80 (2009)[6] 三木稔、日本楽器法、pp.73-81、音楽の友社[7] Miyuki ITO, Kazumasa HIEI, “La Otra Voz” forflute, clarinet, violin, cello and piano with electronics
and real-time visual image, Sonic Ideas Ideas Sonicas Vol.3, No.2, spring 2011, pp11-17, CMMAS,
Mexico[8] Miyuki ITO, Inspired by Computer Technology,Columbia University DMA dissertation 2002, UMIて、基本となる素材を先に上げた 3 段階の構造の中間段階で 2 段階に分け、５つの映像素材を用意している。
これは楽譜の構成とシンクロしやすい構造を作り出すためであり、楽曲の構成が変われば、映像の構成も最小限の時間で変えることも可能にしている。場合によっては、本番で構成を変えることも可能である。
この基本映像に、レイヤーとして演奏のタイミングで重なる複数のパターン素材が用意され、演奏の状況に応じてタイミングを感じながら加えることにより、映像で演奏を行っているような感覚を映像担当者が感じるように組まれており、常に新鮮な動機を持って映像をリアルタイムに構成して行くことが可能となっている。
また技術的なトピックとしては、今回の動画素材はすべて GPU を利用したコーデックを実験的に使用しており、複数のレイヤーが組み合わされても PC には負担のかからない安定した送出を行っている。

6. 著者プロフィール伊藤 美由紀 (Miyuki ITO)

図 5. 時間軸の構成に沿った素材映像

愛知県立芸術大学、マンハッタン音楽院（ニューヨーク）修士課程修了。コロンビア大学（ニューヨーク）で作曲をトリスタン・ミュライユに師事、博士号（音楽）を取得。文化庁芸術家在外研修員 として IRCAM（フランス国立音響音楽研究所）にて研鑽を積む。東京オペララ
シティ、 ミュージック・フロム・ジャパン（ニューヨー
図 6. 演奏と映像レイヤーの組み合わせによるタイミンク）、アタック・シアター（ピッツバーグ）、オ ニックス・グ（例）アンサンブル（メキシコ）、愛知芸術文化センターなどからの作品委嘱ほか、カーネギーホール（ニューヨーク）、レゾナンス・フェスティバル（パリ）、ISCM 世界音楽の4. おわりに日々（香港）、国際コンピュータ音楽会議（マイアミ）、

本稿では、笙とエレクトロニクスの為の《Lux Aeterna》

SMC（ギリシャ、スペイン）、Re:New（デンマーク）をの音楽と映像の制作について述べた。

はじめ、世界各国のコンクール、音楽祭に入賞、入選し、生演奏のなかで共有する時間内で、各々の電子音響と国内外で作品の 発表を続けている。国際交流基金助成

映像素材が、演奏される楽器音と交錯し融解しながらひにより、CMMAS（メキシコ国立音響研究所）でのレジとつの作品を完成させていく。生演奏、電子音響、そしデンシー (2009, 2013)、ジェラシ・アーティストレジデて映像の各々を、テクノロジーをいかに応用し、有機的ンシー（カリフォルニア）にて創作活動、作品 発表も行に一体化させるかということが、作品制作における課題う。ニンフェアール、JUMP の代表として自主企画公演である。

を定期的に国内外で展開。《時の砂》が ALCD80 からリリース。スヴィーニ・ゼルボーニ出版社（ミラノ）から楽譜出版 。『音楽現代』に「トリスタン・ミュライユの5. 参考文献

音楽的思考」ほか特集記事を執筆。現在、名古屋芸術大学、千葉商科大学、愛知県立芸術大学非常勤講師。日本[1] Miyuki ITO, Lux Aeterna for sho with electronics(2014)

作曲家協議会会員、JASRAC 会員。

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楜沢 順 (Jun Kurumisawa)
東京芸術大学美術学部絵画科卒業。1989 年よりコンピュータを利用した絵画的表現を始めながら、コマーシャル作品にも関わる。1996 年より株式会社 ATR 知能
映像通信研究所で客員研究員となり、ACM SIGGRAPH（E-Tech、ArtGallery など）にて多数の発表と作品展示を行う。2003 年文化庁メディア芸術祭にてアート部門審査員推薦として作品展示（Sumi-Nagashi）を行う。純粋な生理的変容を産み出すためにデジタル・プロセスを用いることの楽しさに気づき、視覚から触角を想起させる手法、共感覚的手法、音楽から視覚を産み出す手法な
ど複数の感覚器官の情報を組み合わせた表現を追い求めている。また演奏会、ダンス等の舞台ドキュメントの制作も独自の手法で行っている。
現在千葉商科大学政策情報学部教授、早稲田大学大学院国際情報通信センター非常勤研究員、ACM SIG-

GRAPH 会員、美術解剖学会理事。

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