公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団

人間と遊び財団レポート 2017

ごあいさつ中山隼雄名誉会長が、私財 200 億円余りを投じて当財団を創立してから、本年で四半世紀が経ちました。この間に助成した研究件数は706 件、助成金の総額は14 億円に上っており、独立財団として厳しい環境を乗り越え「人間と遊び」というややユニークな研究テーマを掲げて事業活動を展開してまいることができました。
コンピュータゲームの分野を重点研究分野に据えてはおりますが、異分野の研究者との共同研究により、より広く深い研究課題に取り組む姿勢に変化しつ
つあり、当財団も数年前からそのような方向の研究を後押ししてまいりました。
又、研究の間口と奥行きを広げるため、思い切って小学生を含む一般の人々
から「夢のゲーム研究アイディア」を募集したところ、5年間で 2,123 件という多数の応募をいただき、当財団が主導する調査研究のテーマ設定の一助として大いに参考にさせていただいております。
一方、「人間と遊び」を巡る科学技術の進歩には目覚ましいものがあり、半世紀前にはまさに夢の世界だった技術が、実用化により夢を追い越すような現象が次々に現実となっています。
当財団としては、研究者を主な対象にするだけでなく、一般の人々、特に児童・生徒たちが、楽しく遊びながらコンピュータに馴染んでいけるよう、様々な団体と手を結び、これらの研究成果を一般に普及啓発していくことにも力を入れてまいります。
2017年夏に東京大学総合図書館内に完成した「中山隼雄未来ファクトリー」
も、普及啓発活動の一つの拠点として、有効に活用していくべきでしょう。
「人間と遊び」は、私達人間の精神活動の分野において、有史以前から強い結びつきを有しており、未来においても無限の可能性をもたらしてくれるでしょう。
私共は、「人間と遊び」の公益活動により、社会に明るい火を灯す存在でありたいと念願しています。

代表理事・理事長

設立趣意書（抜粋）「人間文化は遊びのなかにおいて遊びとして発生し、発展してきた」（ホイジンガ「ホモルーデンス」）とも言われているように、 遊びは本来人間文化に大きな係わりを持ってきたものであります。わが国が高度に発展させてきた科学技術を、 遊びをキーワードとする新しい文化のパラダイムへと昇華させ、これによって国際社会における摩擦を縮少し、心身共に健康な個人を、豊かで活力ある社会を築き上げることこそ、
今後わが国に課せられる大きな使命と言えましょう。
このような情勢に鑑み、中山隼雄科学技術文化財団を設立し、「人間と遊び」という視点に立った科学技術の調査研究、研究開発への助成、学会・研究会などに対する助成および国際交流への助成などの事業を行い、より広く社会文化の発展と人類の福祉の増進に貢献することといたした次第であります。
平成4年7月21日設立

目次
ごあいさつ

…………………………………………………… 2

設立趣意書（抜粋） ………………………………………… 3

2017 年度 事業活動のあらまし………………………… 4

2018 年度 事業計画のあらまし…………………………12

財団の歩み……………………………………………………14

2017 年度 研究報告書概要
役員・評議員等

中山財団年報17.indd 3………………………………16………………………………………………72

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人間と遊び2017年度

事業活動のあらまし
1．主要な事業の内容
当法人の主要な事業の内容は、次表のとおりであります。
事業

主要な事業の内容

調査研究事業「人間と遊び」という視点に立った科学技術に関する調査、研究及び開発の推進「人間と遊び」という視点に立った科学技術に関する調査、研究及び開発に対する次の助成
助成研究 A：

研究助成事業

ゲームの分野の研究

助成研究 B： 「人間と遊び」一般に関する研究
国際交流

普及啓発事業：

ゲームに関する国際会議の開催又は参加「人間と遊び」という視点に立った科学技術に関する普及啓発

2．調査研究事業の経過及びその成果
調査研究事業は、定款第4条第1項第1号の目的である「財団自らが能動的に解決又は実現を図るべきと思料する課題」に関する研究等の事業であります。

（1）2017年度からの継続事業
当年度はありません。

（2）2018年度の新規事業
2018年度調査研究事業は2組を採択し、応募者に研究を委託して研究継続しています。
氏

名

研

所属・肩書
榊原

直樹

清泉女学院大学人間学部・専任講師
髙橋紀子

福島大学子どものメンタルヘルス支援事
業推進室・特任准教授

究

課

題

自治体経営体験ゲームを通じた地域活性化に関する研究
自己肯定感を高め自分の「強み」を知る機会となる他者からの言葉についての研究
合

計

期間（年）

研究費（千円）

1

3,000

1

500
3,500

4

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財団レポート

2017

3．研究助成事業の概要
過去3年間における研究課題別助成の件数及び金額の概要は次表のとおりであります。

2016年度助成の研究は2017年度に実施されました。25組の研究者から提出された研究報告書概要は16ページ以下に収載しました。

2017年度助成の研究は、26組の研究者が2019年2月の完成を目指して実施中であります。
件

研究課題

数

金額（千円）

2015 年

2016 年2017 年2015 年

2016 年2017 年

助成研究 A（新規）

15

12

12

23,10016,40017,900

同（継続）

5

2

3

7,100

3,100

3,000

助成研究 B

10

9

8

7,600

6,400

4,850

国際交流

5

3

2

1,090

600

500

35

26

25

38,89026,50026,250

助成研究計※

2016年度の研究報告書本誌をご希望の方は、当財団事務局にご請求ください。

※

採択時点での件数及び金額ベースで記載。

4．研究助成事業の課題別経過及び成果（1）助成研究A①2016年度・中間評価と継続助成
中間評価の結果3組共継続採択が決定し、次表のとおり助成しました。
氏

名

研

所属・肩書
河野

仁

究

課

題

成長するノンプレイヤキャラクタの知能とその転移

東京工芸大学工学部・助教
一ノ瀬 元喜稀有な遠距離移動がゲームプレーヤ間の協力に与え

静岡大学工学部・助教

る影響の解明

助成額（千円）

1,200
1,000

スポーツ中継のように将棋観戦を楽しむ

西原 陽子〜主戦場と玉の危険度の可視化による将棋の初心者

立命館大学情報理工学部・准教授

800

向けの観戦支援インタフェース〜
合

計

3,000

②2017年度・新規助成
重点研究と基礎的・基盤的研究に分類して募集しました。
ⅰ重点研究「超高齢化社会におけるゲームデザイン」
高齢者が、純粋に娯楽として繰り返し楽しめるゲームは、世界的に少ないので、これに一石を投じるべく単なる伝統的な遊びのデジタル化に留まらない「ゲームをゲームとして楽しめるアイディアや技術的な提案」を期待して募集しました。
又、本重点研究では、ゲーム以外の領域とのコラボレーションに基づく独創的な研究を歓迎することとしております。

22組の応募があり、審査の結果次表の3組に対して助成しました。

5

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人間と遊び

氏

名

研

所属・肩書
小鷹

研理

究

課

題

HMD空間における体外離脱の誘発に

名古屋市立大学 芸術工学研究科・准教授 関する研究栗原一貴

津田塾大学 学芸学部情報科学科・准教授
岡橋さやか

京都大学 医学研究科 人間健康科学系専
攻・助教

Toolification of Gamesの発展研究
間隔伸張法による記憶トレーニング用ゲームアプリ開発
合

希望期間（年）

1年目助成額
（千円）

2

2,000

1

2,000

1

2,000

計

6,000

ⅱ基礎的・基盤的研究
募集テーマは「ゲームの本質に関する研究」、「ゲームと人間に関する研究」、「ゲームと社会に関する研究」及び「ゲームと技術に関する研究」と幅広い研究テーマに助成することとしました。

34組の応募があり、審査の結果次表の9組に対して助成しました。
氏

名

研

所属・肩書
清水

洋

一橋大学大学院商学研究科 イノベーション研究センター ・教授
成塚拓真

中央大学理工学部 物理学科・助教
長久勝

国立情報学研究所 クラウド基盤研究開発センター ・特任研究員
仲村敏隆

早稲田大学大学院 経済学研究科
博士後期課程3年
小林（七邊） 信重
デジタルハリウッド大学大学院 デジタ
ルコンテンツ研究科・准教授
大澤

博隆

究

課

題

新産業生成としてのビデオゲームビジネスのオーラル・ヒストリー
ドロネーネットワーク法に基づく対戦型スポーツのフォーメーション解析
クラウド時代の協働環境におけるゲーム制作についての実証研究
ゲームをする人々の属性に関する世代の視点・
男女別の視点からの基礎的研究
日本・中国・欧州のデジタルゲーム文化・市場の比較調査研究
実世界人狼ゲームのデータセット作成と筑波大学 システム情報系・助教

対話技能習得過程の分析

有本

プレイヤー自身の感情制御を余儀なくされる

泰子

帝京大学 理工学部・講師
飯島玲生

名古屋大学大学院 情報学研究科付属価値創造研究センター ・特任助教
末田航

デジタルハリウッド大学 メディアサイ
エンス研究所・研究員

対戦型ゲームの開発
地域への関心を高めるまちなか発想ゲーム「メイキット」の開発
ドローンレースの娯楽性を向上させる
配信技法の研究合計

希望期間（年）

1年目助成額
（千円）

2

1,800

1

500

1

1,000

1

1,000

1

1,600

2

2,000

2

1,000

1

1,000

2

2,000
11,9006

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財団レポート

2017（2）助成研究B「遊びの本質及び影響に関する研究」、「遊びに関する新しい概念やツールに関する研究」、「遊びの社会的諸活動への応用に関する研究」その他研究助成Aのカテゴリーに属するもの以外の「人間と遊び」に係わる研究全般としました。

27組の応募があり審査の結果次表の8組に対して助成しました。
助成研究Bの研究期間は、単年度のみであります。
氏

名

研

所属・肩書
林

洋輔

究

課

題

「理性の遊び」としての哲学論争：

大阪教育大学 教育学部 保健体育講座・講師「体育・スポーツ哲学」からの挑戦

倉重

遊びの根源としての世界観生成についての宏樹

電気通信大学 情報理工学研究科・特任研究員
小田認知神経科学的研究

助成額
（千円）

450
500

裕樹

国立文化財機構 奈良文化財研究所 都城発掘調査

考古資料からみた「天平人の遊び」の復元研究

850

部・研究員
山本

健

映像作品に登場するキャラクターのサイズ設定に対琉球大学 理学部・講師

する統計物理学的な分析

岡本 和也

拡張現実ゲームを用いた高齢者の身体活動の促進

京都大学 医学部附属病院・講師
太田啓示

スポーツを想定した新たな対戦ゲーム課題の開発と東京農工大学 工学研究院・ポスドク研究員
松阪

競い合い時の行動戦略の定量化

崇久

幼児における遊びを通した学びとその進化

京都西山短期大学・専任講師
藤田佑樹

ゲームによる異言語交流のための

東京藝術大学 芸術情報センター ・教育研究助手
合サウンドシステムの開発
計

500
500
900
450
700
4,850

7

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人間と遊び（3）国際交流の助成
応募者の利便を図るため、年2回募集することとしています。
応募資格は、具体的に発表等の予定がある等、応募者が主体的な役割を持つ者で、合わせて18組の応募がありましたが、審査の結果次の2組に対して助成しました。
第1回（開催期間：2017年12月1日〜2018年5月31日）

2組の応募がありましたが、採択には至りませんでした。
第2回（2018年6月1日〜2018年11月30日）

21組の応募がありましたが、審査の結果次の2組が採択されました。
氏

名

所属・肩書
大澤

会議等の名称助成額

開催期間・場所（千円）

International Conference on Autonomous
Agents and Multiagent Systems（AAMAS）
2018年7月10日−7月15日
スウェーデン・ストックホルム/博隆

筑波大学 助教
ヒューマンエージェントインタラクション

250

ストックホルム国際会議場

Rebane Kadri

Superhuman Sports Design Challenge
2018年7月2日−7月5日
オランダ ・デルフト/
Delft University of Technology

電気通信大学
博士課程後期課程学生
大学院情報理工学研究科 総合情報学専攻
合

計

250

500

8

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財団レポート

2017

5．普及啓発事業
普及啓発は、当法人が自ら主位的に行う「調査研究」及び当法人が助成して研究者が行う「助成研究」の成果を、広く一般に公開しその普及を促進する事業であります。当財団では、普及啓発事業を調査研究事業、研究助成事業に次ぐ第三の柱として育成に注力しています。
（1）小中学生を主な対象とする「ゲーム開発体験ワークショップ」
小中学生を対象として、楽しく遊びながら論理的思考を醸成させること、長期的な観点で人材育成するため指導者も同時に参加させること、全国的な規模で数年にわたり実施し地域間格差を縮小することなどを目的として、「ゲーム開発体験ワークショップ」を特定非営利法人 IGDA日本を全面的に支援する形で展開し着実に実績を挙げております。

（2）研究成果の発表会

2015年年度調査研究及び助成研究の成果を第24回研究成果発表会として、2017
年9月22日に終日外部会場において開催しました。発表者は、当該年度の研究完
成者28名全員が全国から参集して熱心に発表しました。研究分野別内訳は、調査
研究1名、助成研究A:17名、助成研究B:9名、普及啓発:1名であります。
又、特別講演として「デジタルゲームと人工知能の相互作用と共進化」と題し、デジタルゲームにおけるAI研究開発の第一人者、三宅 陽一郎氏による講演を実施しました。

（3）年報「人間と遊び（財団レポート2016）」の発行
復刊第5号となる年報を「人間と遊び（財団レポート2016）」として、9月に発行しました。情報提供の確かなツールとして今後も毎年継続して発行してまいります。
内容は、すべての調査研究と助成研究の成果を読みやすい概要書として収載した
ことの外、普及啓発活動の報告も新たに加えて、事業計画や事業活動のあらましを含む当法人の概要等の情報を親しみやすい読み物にしています。

（4）ウェブサイトの高度情報化
財団の紹介、財団の事業、トピックス、公開情報などの外、年間35回のニュースリリースを掲載するなど豊富な情報を提供し、当法人の事業を社会一般に周知するよう努めてまいりました。
又、調査研究や助成研究の、募集、応募、審査、通知、報告等をほぼ一貫してウェブ上で行うことにより、研究者と当法人のコミニュケーションツールとしても大きな役割を果たしております。

9

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人間と遊び6．財産及び損益の状況
2017年度の総事業費は63,359千円（前年度比67.93%）、うち公益目的事業費は55,851千円（前年度比64.94%）、法人管理費は7,508千円（前年度比103.33%）となりました。
一方、収益面につきましては、基本財産の株式配当が前年度と同一水準で維持され、事業安定基金及び資産活用基金につきましても、金融情勢が厳しい中、安全性に配慮しつつも積極的な運用に努めた結果、経常収益は69,010千円（前年度比98.32%）となりました。
これらにより、経常費用は経常収益を5,650千円下回りました。
当事業年度経常増減額は、上記5,650千円に、保有株式等基本財産の評価益183,350千円及び特定資産の評価損24,002千円を合算して164,998千円の増額となりました。
これらの結果、正味財産期末残高は、3,123,807千円（前年比105.58%）となりました。
経常収支の推移

2017年度の収益構成

過去5年間における経常収益と経常費用の推移は次表のとおりであ

収益は、金融財産の運用益で賄っており、その構成ります。

は次のグラフのとおりであります。

（単位：千円）

当期増減▲19,605

当期増減
4,854

当期増減
▲11,752

当期増減▲23,078

1,615（2.3%）

103,267
88,597 88,347

債券

93,27091,515

13,74883,492
70,192

68,991

その他（単位：千円）

当期増減
5,650

69,010（19.9%）
63,359

投資信託

合計

1,925

69,010（2.8%）
経常費用

2016年

経常収益

経常費用

2015年

経常収益

経常費用

2014年

経常収益

経常費用

経常収益

経常費用

経常収益

2013年

2017年

定期預金

株式

10,86040,862（15.7%）（59.2%）

7．当財団が対処すべき課題（1） 基本方針
公益財団の基本思想に忠実であることを前提としつつ、「行動規範」に定める厳正な倫理に則り、公正かつ適切な事業活動を展開する、という基本方針を引き続き事業活動の中核に据えてまいります。
なお、計画した運用益が結果として事業経費を上回る場合には、将来の公益事業経費不足に備え、1億円程度を目標として内部留保に努めることとします。
①

公益法人としてのコーポレート・ガバナンス及び②

事業活動の規模に関する戦略

コンプライアンス・マネジメントの徹底

本法人の事業活動の規模は運用益の範囲内を原則とし、引き続き日常の事業活動に影響のある規定等について、基本財産及び基金の取り崩しは原則として行いません。

法の許容する範囲で合理的な柔軟化を図ることを主眼

但し、やむを得ない場合は、理事会の承認で実施できにしつつ、小規模組織で運営する法人に相応しい簡素る「資産活用基金」から先ず行います。

で機動的な意思決定システムを実現する一方、決定し又、目下の金融情勢に鑑み、安全な運用に意を用いる

たルールは、厳密に運用してまいります。

ことを優先して無理のない利益計画を作成し、事業計
画の枠組みを決定する必要があります。

10

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財団レポート

2017（2） 公益目的事業
当法人の公益目的事業は、調査研究、研究助成及び普及啓発の3分野でありますが、その全てが「人間と遊び」という視点に立った科学技術の振興に関する事業であるため、相互に有機的に関連付けられ、支え合って効果を増大させる必要があります。
普及啓発の分野においては、「遊びを通じて子供たちの成長を促す」という視点により、中期的観点に立った地道な継続が必要です。
①

調査研究事業

社会的に重要かつ喫緊の課題であって、「ゲームを用いて、社会の問題を解決する。」ことが可能な研究課題をさらに深耕していくこととしております。
コンテスト方式により広く一般から「夢のゲーム」研究アイディアを募集し、入賞者の提案テーマを研究課題に採用する方式は5年目を迎えたので、入賞作品のアイディアを基に、企画委員会においてさらに研究者の研究意欲を掻き立てるような課題を設定することとしました。他方、「夢のゲーム」の公募自体も回を重ねる毎に広告塔としての効果が注目されるようになったため、この側面を積極的に評価して、相乗効果を図ることを検討してまいります。

②

助成研究事業

当法人の中核的事業であり、広く各層の研究者から助成を期待されているので、公平・公正な審査により適切な助成活
動をすることが重要であります。そのため、外部の学識経験者からなる選考委員会が選考に当たります。
分野別に次の基本方針で臨みます。
助成研究 A：骨太でゲームの根本に迫る課題に重点化し、研究テーマを細分化せず応募者の研究の自由性を保証します。
助成研究 B：「人間と遊び」をテーマにする広い分野の研究に、まんべんなく助成することによりユニークな研究を引き出します。
国際交流：「コンピュータゲーム」に関する国際交流に参加する、比較的若い研究者を支援することとし、年 2 回助
成します。

③

普及啓発事業

当法人設立以来欠かさず開催している「研究成果発表会」により、調査研究と助成研究の研究者に発表の場を提供すると共に、年報「人間と遊び」の継続、SNSの開始、ウェブサイトの刷新等による多様な情報発信により、当法人の事業活動及びその成果を広く一般の人々に周知させて利用を促し、もって啓発の効果を高めていくことが肝要であります。
一方では、小中学生を主な対象として、コンピュータゲームの制作を通じて楽しく遊びながら論理的思考を醸成させることや、長期的な観点で人材育成することを目的として、「ゲーム開発体験ワークショップ」を、第三者機関である非営
利法人の活動を支援する形で各地で実施していますが、今後も全国に広げてまいります。

（3） 法人管理事業
優先順位を明確にしたうえで業務の合理化を徹底し、以下の課題に取り組んで参ります。
①

正確かつタイムリーな経理情報の作成と有効活用②

関係諸団体との交流促進による有用情報の入手と活用③

普及啓発事業を3本目の柱とするための施策（4） 資金運用
当法人は事業活動資金の全額を財団の基本財産及び特定資産である事業安定基金及び資産活用基金の運用利益に依存しております。従って、基本財産及び両基金の特性に応じた運用により、安全性に配慮しつつ、可能な限り高い運用益を目指してまいりましたが、長引く金利水準の低迷は、当法人の資金運用にも大きなダメージを与えております。
今後は、出来る限り基本財産等の毀損を招かないよう、従来以上に運用姿勢を慎重にし、これに伴い事業規模を圧縮していくことが必要であります。

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人間と遊び2018年度1．基本方針事業計画のあらまし

公益財団法の保護法益に忠実であることを前提としつつ、当法人の「行動規範」に定める厳正な倫理に則り、公正かつ適切な事業活動を展開するという基本方針を事業活動の中核に据えております。
本年度は、波動が大きい足下の金融情勢に鑑み、資金運用にリスクの少ない金融商品を導入するよう工夫し、運用益を安定させると共に、事業規模を徐々に圧縮して、両者のインバランスを可能な限り少額にするよう努力します。
計画した運用益が事業経費を上回る場合には、将来の運用益不足に備え、1億円程度を目標として内部留保に努めることとします。

2．公益目的事業
当法人の事業目的は、「人間と遊び」という視点に立った科学技術の振興に関する事業を行い、ゆとりと活力のある社会の構築に貢献することであります。

（1）調査研究事業① 「夢のゲーム」研究アイディアの一般公募
今までにない発想で社会を豊かにする「夢のゲーム」研究アイディアの公募を開始してから本年で5回目になりました。既に2018年3月1日から同年4月15日まで、文部科学省が実施する「科学技術週間」の参加イベントとして実施し、463件の応募作品から一般の部:12組、ジュニアの部11組を入賞作品に選びました。
②

研究受託者の募集

上記公募の結果、本年度の調査研究課題には、これら受賞作品を基にして、企画委員会が選定した次の2課題が決定しました。
2018年7月15日から10月15日まで調査研究実施希望者を受け付け中です。

1） 視覚的なフェイクニュースのバトルゲーム 〜合理的思考を育てるゲームに関する研究〜
2） 仮想同行体験システムに関する研究 〜コミュニケーションの多様化に対応する技術〜

応募された企画は、企画委員会と選考委員会の審査を経て、2019年1月末に研究委託者を決定し、4月から研究に着手します。

（2）研究助成事業
助成研究の募集課題を次の3分野に設定しました。

2018年7月15日から同年10月15日まで研究助成の希望者を募集しています。
応募された企画は、選考委員会の審査を経て、2019年1月末に研究助成者を決定し、3月から研究に着手します。
なお、国際交流の第2回目募集は、2019年1月15日から同年4月15日までの間行われます。
①

助成研究A（コンピュータゲームの分野に関する研究）

重点研究：「重点研究=社会と向き合う/人とつながるゲーム」
ゲームはしばしば、現実社会から遊離した存在、社会に背を向ける存在といったいわれなき批判を浴びてきました。そうした声にもかかわらず、ゲームは今や私たちの社会に広く定着し、私たちの社会を構成する重要な一部であるといえるでしょう。それはとりもなおさず、ゲームに関わる人々が、社会と向き合うこと、人とつながることを大事にしてきたからにほかなりません。多面的な角度から自由に発想して下さい。
ⅱ 基礎的・基盤的研究：「ゲームの本質に関する研究」、「ゲームと人間に関する研究」、「ゲームと社会に関する研究」
及び「ゲームと技術に関する研究」
ⅰ

②

助成研究B

「遊びの本質及び影響に関する研究」、「遊びの社会的諸活動への応用に関する研究」及び「助成研究A又はBのいずれの課題にも属さない『人間と遊び』の研究」③

国際交流

遊び・ゲーム等に関する国際会議への参加（2回に分けて募集します。）

12

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財団レポート

2017（3）普及啓発事業
文部科学省が小学校3年生に対するコンピュータ教育を2018年から必修科目にすることなど、当法人の普及啓発事業は可能性と必要性に富んでおります。
従って、当法人としても普及啓発事業を、調査研究、助成研究に続く3本目の柱として育成していく必要性が以前よりも大きくなっております。
そこで今後は当財団の過去の蓄積を生かし、様々な非営利法人と手を結び、次の事業などを実施してまいります。
①

IGDA日本との協働による事業

小中学生及びその指導者を対象として、楽しく遊びながら論理的思考を醸成させること、長期的な観点で人材育成するため指導者も同時に参加させること、全国的な規模で数年にわたり実施し地域間格差を縮小することなどを目的として、特定非営利法人 国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）が主催する「ゲーム開発体験ワークショップ」を、中期的な観点から全面的に支援します。
②

研究成果発表会の開催

調査研究者及び助成研究者に成果の報告を義務付けるだけでなく、発表者相互はもとより一般の参加者との交流の場を提供するため、恒例となっている「第25回研究成果発表会」を9月28日に開催します。
又、重点研究に関連する次の特別講演を企画しています。
講師：東京大学大学院知能機械情報学専攻 講師鳴海拓志 先生
演題：遊びが変えていく自己 〜バーチャルリアリティと身体性の観点から〜③

年報「人間と遊び」の発行継続

復刊第6号に当る年報を「財団レポート2017」として9月初旬に発行することにより、研究成果を広く一般に普及・啓発すると共に当法人の事業の正史として記録してまいります。
④

中山未来ファクトリーにおける活動2017年夏に当法人名誉会長 中山隼雄氏の寄付等により東京大学情報学環内に開設された施設を利用して、中央での研究成果を発表する機会が少ない研究者に、研究成果を発表する場を提供する試みを始めます。
※

法人管理事業の計画の掲載は省略します。

3．事業予算本年度の事業予算は、基本財産中のセガサミーホールディングス株式会社株式の配当金等を41百万円、その他の金融資産の期待運用利回を23百万円とする等により計64百万円計上しました。これに対して、法人管理費は可能な限り圧縮して7.3百万円とし、従来同様の公益目的事業費は56.7百万円を計画しました。総事業費は64百万円となります。

64,09364,000
当期増減
▲93

経常収益

（単位：千円）

69,010

管理費
7,326

63,359
当期増減
5,651

事業費
56,767

経常費用

経常収益

2018年度（計画）

管理費
7,508
事業費
55,851

経常費用

2017年度（実績）

調査研究及び研究助成に係る事業費の内直接費の総額は、32.5百万円を見込んでおります。なお、より優れた研究テーマを採択するため研究分野相互の予算を一部共通化し、個々の研究課題分野ごとに基準値の最大上下約40%の範囲で、弾力的な配分を行うことを可能にしております。

調査研究

下限値
基準値
上限値

助成研究A

下限値
基準値
上限値

助成研究B

下限値
基準値
上限値

国際交流

下限値
基準値
上限値

3,000

5,000

（単位：千円）

7,000
11,400

4,200

7,000

19,00026,600

9,800

300
500
700

0
13

中山財団年報17.indd 13

2018/08/22 16:11

財団の歩み中山 隼雄

研究助成件数の推移

第１回の研究成果発表会実施（以後、毎年実施）

ゲームと脳・身体との関係などの研究を推進

1993●本格的なSNSの始まり﹁ニンテン ド ー
● 携 帯 ゲ ー ム 機﹁P S P ﹂︑
DS ﹂登場

●小泉内閣が発足●アメリカで同時多発テロ●サッカーＷ杯日韓共同開催●ヒトゲノムの解読完了●アメリカ︑イギリス軍がイラク攻撃●アテネで 年ぶりに五輪開催

●愛知万博開催●家庭用ゲーム機﹁Xbox ３６０﹂発売●セガとサミーが事業統合を発表●三宅島噴火●ロシア大統領にプーチン氏当選● 新ハード機﹁プレイステーション２﹂発 売で︑
ク オ リ テ ィの 高 い ゲ ー ム ソ フ ト が 実 現 ︒

DVD も再生可能に●﹁ロードオブモンスターズ﹂のサービス開始
で︑日本でのブラウザーゲームが幕開け●﹁たまごっち﹂登場●阪神淡路大震災●ＥＵ新体制発足●消費税5 ％に●Windows が発売されたのをきっかけに急速にインターネットが拡大●﹁プリクラ﹂登場●大江健三郎氏がノーベル文学賞受賞●ゲームソフトがコンビニでも販 売され︑ゲームの流通形態が大きく変貌● 家 庭 用ゲーム機﹁プレイステーション﹂
や﹁セガサターン﹂等︑新ハードの度重なる発売により社会現象に●皇太子︑雅子さまご成婚

社会の動き

14

平成17年

2001

平成12年

2000

平成11年

1999

平成10年

1998

平成9年

1997

平成8年

1996

平成7年

1995

平成6年

●﹁ソニー・コンピュータエンタテイン
メント﹂が設 立され︑次 世 代ゲーム機の開発に着手

平成5年

平成4年

1992

START ゲーム業界の動き●毛利さん宇宙へ●アメリカ大統領選でクリントン氏当選●スーパーファミコンが台頭し︑多人数プレイ用アダプタの登場で︑多人数プレイ時代に突入

1996

1993

1994

108

1995

「暮らしのデジタ

2005

平成16年

2004

平成15年

●ユーロが始動

2002

2003

2005

2001

1994

2002

2004

●﹁ラグナロクオンライン﹂の日本での大ヒットにより︑オンラインゲーム市場が拡大● 家 庭 用 ゲ ー ム 機 初の オンラ イン専 用
MMORPGソフトの発売

2003

平成14年

2000

● 新 ゲ ー ム 機﹁ ゲ ー ム ボ ー イ ア ド バン ス ﹂︑
﹁ゲームキューブ﹂発売●ハドソンがコナミグループ傘下に●通話中心の携帯電話が﹁i │mode ﹂の登場で手のひらサイズのインターネットデバイ
スへ︑さまざまなコンテンツの提供

1999

平成13年

●
﹁ドリームキャスト﹂
発売︒
ゲームハードとしては初めてモデムを標準搭載し︑買ってすぐにイ
ンターネットが出来る高性能マシンが登場

1998

1993

1997

1992

95

2018/08/22 16:11

中山財団年報17.indd 14

委託による「調査研究」を開始

11件

16件
理科教育振興のため「ゲームが脳に与高齢者の福祉・介

15件
17件
16件
17件
「青少年のための科学の祭典」への助成開始

1994

に出展

24件

21件
22件
22件
22件
23件

27件
ルインパクト展」

24件

実施
関する研究結果を基に、PHP研究所

れ沖 縄 」を試 作 、から『遊びが育てる子どもの心』発刊
値の増大を支援。

ての調査研究をソフト「めんそー

1996
材事業・IT事業分野に投資し、若手経営者の育成と企業価える影響」につい護に向けたゲーム
子どもの心の発達と遊びとの関係に長。
（株）アミューズキャピタル会長としてゲーム事業・人10周年記念号の心を強くする本』発刊

2005
2003
2000
1932年生まれ。東京都出身。
私財 200 億円余りを投じて当財団を設立し理事長に就
任、2006年より名誉会長。

（株）セガ・エンタープライゼス元社長。
（株）パソナ元会

子どもの生命力活性化と遊び

内閣総理大臣から7月21日に設立許可を受け、財団法人との関係に関する研究結果を「財団リポート」「研究開発助成」、 1997
1992 中山隼雄科学技術文化財団を設置。

基に、PHP 研究所から『子供「国際交流助成」について助成事業開始

2002

1992-2017発刊

1998 究結果を基に、PHP 研究所から

子どもの優しさ育成に関する研『子供のやさしさを育む本』発刊

財団の活動報告誌「財団リポート」第1号発刊

中山 晴喜締役会長 兼 社長 CEO」。
（株）アミューズキャ

に与

究を

東大に
学術大会」を後援●モバイルゲームへの傾斜一段と●著作権等のIP 関係係争が増加●トランプ米大統領が就任● 歳棋士藤井四段が 連勝●ルールが簡単で︑短時間で楽しめる﹁カジュアル
ゲーム﹂が大きな潮流に●﹁ドラゴンクルセイド﹂や﹁ブラウザ三国志﹂等のリリースで︑ブラウザゲームが活況に

2012

2013

2014

2015

●愛知万博開催●冥王星︑太陽系惑星から除外●参院選で自民党惨敗︑
民主党第1 党に●アメリカ大統領選でオバマ氏勝利●リーマンショック●衆院選で民主党圧勝︑政権交代●裁判員制度スタート●小惑星探査機﹁はやぶさ﹂帰還●東日本大震災●サッカー﹁なでしこジャパン﹂
女子Ｗ杯優勝●東京スカイツリー開業●ロシア中部に隕石落下●富士山が世界文化遺産に●消費税8 ％に●IS などのテロが世界を震撼させる●明治の 産業施設を世界文化遺産に登録●PS4 ︑
Xbox Oneの発売●ゲームもシェアする時代●ゲーム機としてのスマートフォンの台頭●ソーシャルゲームにおけるコンプガチャ規制●次世代携帯ゲーム機﹁ニンテンドー３DS ﹂登場

フォームの競争がさらに激化● モ バ ゲ ー タ ウン と G R E E が 同 時 期 に ゲ ー ム
ソーシャルゲーム・プラット
API をオープン化し︑●本格的なSNSの始まり﹁ニンテン ド ー
● 携 帯 ゲ ー ム 機﹁P S P ﹂︑

23

平成29年

●英国民投票で﹁EU 離脱﹂過半数● 歳選挙権施行●﹁ 釣り☆スタ﹂がリリースされ︑日 本におけるソーシャルゲームの大きな一歩に●健康意識の高まりから﹁WiiFit ﹂登場︑
ゲームユーザーの広がりへ

2011●VR 元年●AR 活用のポケモンGOヒット●家庭用ゲーム機﹁Wii ﹂︑﹁PS3 ﹂発売

2010●スマホゲームが全盛期に●家庭用ゲーム機﹁Xbox ３６０﹂発売

2009●アテネで 年ぶりに五輪開催

●ゲームを使った地域活性化がブームに●ｅスポーツが世界中で隆盛に

29

2008

平成28年

平成26年

平成25年

2013

平成24年

2012

平成23年

2011

平成22年

2010

平成21年

2009

平成20年

2008
2007
平成19年

平成18年

2006

平成17年

2005

2004

14

2007

18

2006

2017

「女子教育におけるエデュテインメ

2017

2005

2016
2015

ザニア政府に対し１億円余を寄付

2014

平成27年

2007 ントの実証研究」援助のため、タン

クトリー」
を寄贈

2014

2018/08/22 16:11

中山財団年報17.indd 15

進した「デジタルゲームの国際

26件
27件
27件
27件

2016

2004

108

ついての調査研究を実施

16件

2009
2007

29件
29件

35件
33件
34件
34件
つい

38件
37件
38件
2005

「 中 山 未 来ファ

2012

2016
2013
2011
ピタルインベストメント社長。

一般公募開始記念誌発刊
実父 中山隼雄氏の後任として理事長に就任。

1964年生まれ。東京都出身。

調査研究テーマの設立 20 周年理事長が中山隼雄から中山晴喜に交代

2006

2017
日本デジタルゲーム学会等が推2007

設立し社長に就任「現（株）マーベラス代表取1997年（株）マーベラスエンターテイメントを公益財団法人

年報「人間と遊び」

子ども 向 けゲ ー ム 開 発の認定を受ける

復刊

ワークショップの支援開始「脳科学の知見に基づいた

新しいゲーム性の開発」に

15

人間と遊び

調査研究▪災害サポートゲーム〜そのときあなたは何をする〜……………………………………………… 18

信太 洋行▪ディスカッションで頭を柔らかく！
……………………………………………… 20

菱山 玲子

助成研究A1（1年間）：重点研究「ゲームの近未来」▪同じ場所に居る 200 人が同時に参加するゲームの開発……………………………………………… 22

中田 豊久▪プレイヤー及び環境への映像投影装置によるビデオゲームの拡張2017 年度

研究成果報告……………………………………………… 24

飛田 博章

助成研究A2（1年間）：基礎的・基盤的研究▪ゲームにおけるペナルティーの意義と機能について
小名木 明宏…………………………………………… 26▪ VR ゲームを複数人でプレイすると没入感は高まるか？
脳・自律神経を指標とした実験研究
川合 伸幸……………………………………………… 28▪ゲームを遊ぶ憲法上の権利と規制
辻 雄一郎……………………………………………… 30▪パズルゲーム タングラム における洞察の生起過程
中野 良樹……………………………………………… 32▪ゲーム開発者のキャリア形成に関する研究藤原 正仁……………………………………………… 34▪ゲームキャラクターのロボット化のための任意形状ロボット構築手法
山内 翔………………………………………………… 36▪ウェアラブル脳波計を用いたコンピュータゲームの没入度に関連する神経基盤の解明
横田 悠右……………………………………………… 38※本誌では研究成果報告の概要書を掲載しています。
報告書本文をご希望の方は、財団事務局にご請求下さい。
※助成研究 A ：ゲーム分野の研究に対する助成「人間と遊び」に関する各種研究に対する助成※助成研究 B ：16

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財団レポート

2017

助成研究A1（2年間）：重点研究「ゲームを超えたゲーム・Ⅱ」

国際交流助成（参加）▪国際共同による注意機能訓練ゲームの開発と臨床応用▪ SIGGRAPH ASIA 2016 でのインタラクティブアート作品……………………………………………… 40

大柳 俊夫「Luminescent Tentacles」の展示報告
中安 翌………………………………………………… 64▪ゲームデザインプロセスの応用によるエージェントベース
モデリングのための対話手法の開発……………………………………………… 42

三浦 政司▪ SCHOOLS OF THE FUTURE 2017

Annual Conference
延原 みか子…………………………………………… 66

助成研究 B▪演技・踊りを自然に遊ばせるシステムの開発……………………………………………… 44

磯山 直也▪楽しく遊ぶプロペラ・コンテスト・プログラムの試み
遠藤 真………………………………………………… 46▪第 83 回国際図書館連盟年次大会
原田 隆史……………………………………………… 68

普及啓発▪ゲームエンジンを用いた遊びの協業制作体験（2 年目）
小野 憲史……………………………………………… 70▪喜劇映画における登場人物の身体の動きによる笑いの生成・認知メカニズム
小川 有希子…………………………………………… 48▪「オンライン感」の神経基盤：
二者同時記録 MRI を用いて
小池 耕彦……………………………………………… 50▪ソーシャルスキル向上のためのオンラインゲームコミュニ
ティの利用可能性
─流動的集団による高難度の集団活動経験が現実世界に及ぼす影響─

高田 佳輔……………………………………………… 52▪脾臓と腎臓の学習教材ペーパークラフトの開発
高柳 雅朗……………………………………………… 54▪「あっち向いてホイ」遊びのストレス耐性効果
中野 茂………………………………………………… 56▪バイラテラルフィルタによる非写実的な動画の生成
平岡 透………………………………………………… 58▪プログラミング学習を取り入れた遊環境構築のためのタン
ジブルなプログラミングツール
本吉 達郎……………………………………………… 60▪享楽的競技弓術「便射」から読み解く軍事と遊戯文化の狭間李 燦雨………………………………………………… 62

17

中山財団年報17.indd 17

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人間と遊び

研究報告書概要 2017

調査研究

災害サポートゲーム～そのときあなたは何をする～
東京都市大学 都市生活学部
准教授 信太洋行

スマートフォンの GPS 機能やカメラ機能を利用し、実際に１．背景と目的

地域を歩きながら、地域特性や自らの身体・体力レベルに気

東日本大震災をはじめとする大きな災害の経験から、国民全体の防災意識は高まっているものの、その意識は被災地域でさえも、づきを与え、それらを投稿可能な仕組みとする。

日を追うごとに薄れることから、継続性が大きな課題と言える。

３）平時から復旧期まで継続的な利用を可能とする

また、防災対策に使用するツールとしてハザードマップや防災

平時の地域学習から災害時のコミュニケーション、復旧期のマップがあるが、緊急時にマップを見ながらの避難は現実的でな

情報蓄積・共有まで、継続利用を可能とする仕組みとする。
３．開発した防災ゲームの概要

く、
日頃から地域の地理情報を体に染みつけておく事が緊急時の的確な判断・行動には不可欠である。しかし、既存の防災グッズ・本アプリは地図やGPS機能を利用した位置情報ゲームを元にアプリに、継続性と地理情報の両方を加味したものは少ない。

したゲームであり、防災拠点を実際に歩くことで学習することをそこで本研究では、ゲームの要素を防災活動に取り入れ、老若

主な目的とする。地図上の構成要素は防災拠点である「タワー」

男女が遊びながら防災を学べる、新しいゲームを開発する。スマとその近傍に点在する「スポット」である。各「スポット」には、ートフォン上の地図情報をもとに、地域を歩きながら継続的に遊その地点の災害安全度（ハザードマップ等の危険レベル）に対応

ぶことで、災害時における自助・共助の実現を目的としている。

した「防災ポイント」を付与する。プレイヤーはチーム（最大4２．先行研究・事例の整理と開発要件チーム）に分かれ、街の様々な場所に設けられた「スポット」に

城下は、基本的な知識や情報があっても、多くの市民は防災行

行き、「防災ポイント」を収集し、それを「タワー」に注入する

動を取らないことを過去の災害から指摘し、日本の防災対策をめことでタワーを所属チームカラーに変え、占有する。占有によっ

ぐる大きな問題の一つとして「専門家と非専門家の関係性」をあて得られるポイントの総計を競い合うものである（下図）。

げている1）。また、被害軽減のための事前準備の事例として、地域の災害特性や課題を大きな地図に書き込みながら訓練する
DIG や、防災カードゲームで災害後の避難所運営を疑似体験する避難所HUG などの防災ゲームが開発されている。
2017年1月にApp Storeで配信されていたスマートフォン防災アプリを「防災」で検索してヒットしたアプリ 388 個を平時
～災害発生時までの時間軸別に整理したところ、①災害発生時に向けた知識・情報等の備えを行う平時 ②災害発生時 ③避難時
④非常時の暮らし支援 ⑤復興の5つに分類された。
一つのアプ
リで、いくつかの対応時期を併せ持つものもあったが、平時から復興まで全てを網羅しているアプリは存在しなかった。
以上の既往研究・事例の整理と通じて、開発するゲームの要件を次の三点とした。
１）専門家と非専門家が共に学びあう場を創出する居住者だからこそ分かる知識・経験を反映させながら、専門家と共に地域の防災拠点の選定・設定を行える仕組みとする。
２）ゲーム参加者らが地域特性を身体的に学ぶ

18

中山財団年報17.indd 18- 1 -2018/08/22 16:11

2017

財団レポート
研究報告書概要
2017

調査したところ、学校、公園・緑地、大きな道路等、防災対象とー」と、その周辺に点在する「スポット」は、紙媒体のハザードして重要な場所ほど記憶していて、日頃利用しない、老人ホーム

マップ等から選択する。更に、選択されたタワー・スポットの緯や幼稚園は記憶しにくいことが分かった。また、飲食店はスポッ

度・経度情報をGoogle マップ上で抽出し、一覧化する。タワー・

ト数が多い割には記憶数が少なく、逆にタワー・スポット数が少スポットの属性情報は緯度経度の他に、防災特性ポイント（次項ない駅や大きな交差点等は記憶数が多い。

で説明）、画像情報、防災情報（テキスト）を含んでおり、スポ次に湯河原では、ットは近隣の特定のタワーに属し、親子関係になっている。今回SNS（Twitter）を利用

は、Excel上で入力・整理を行った。

した情報投稿機能（右各市町村が作成したハザードマップは地域によって異なるた図）を新たに追加し、プめ、ここでは検証を行った神奈川県横須賀市を例に説明する。横レイヤー自らが発信・投

須賀市には、地震・津波・土砂・火災のハザードマップが整備さ稿できることによる効れており、各災害の被害レベルがランク分けされている。例えば果を検証した。テスト地

津波の場合、4つのランクで色分けされており、最も危険なラン

域は湯河原駅周辺とし、クを０ポイント、最も安全側のランクを 100 ポイントとし、ラ今回も前回同様、「タワ

ンク分けの数に応じて配点した。

ー」
を約100m間隔、「ス

なお、本システムはiOSとAndroid の両方に対応する。地図

ポット」
を約30~50m間

データは既存のマップデータサービスを利用し、マルチプレイヤ隔に配置し、各タワーへ

ーによるネットワークゲーム実現のため、各プレイヤーのプレイのスポットの所属数は状況をリアルタイムで常時サーバーと同期するシステムを構築

3~5 個程度とした。ゲーした。また、写真やメッセージの投稿と閲覧機能の実装では、実ム終了後にヒアリングしたところ「投稿機能により、情報づくり

験的にTwitterのAPIを利用した。

に参加できた」という好意的な意見の他に「実際の施設を確認す

４．実証実験の概要と結果

る時間よりも、スマートフォンの画面を見ている時間の方が長い」といった課題も抽出された。

開発したゲームの検証を、
神奈川県横須賀市と湯河原町の２つ５．評価と今後の課題の地域で実施した。横須賀ではゲーム性やインターフェース・デ
ザイン、湯河原ではプレイヤーからの発信・投稿、災害発生時の当日アンケートで得られた知見は以下の通り。

情報交換機能を主な検証対象とした。

「ゲームに熱中して施設に目がいかない」「防災学習よりもゲ

横須賀（汐入・横須賀中央周辺）では、検証時のゲーム性を確ームとして楽しんだ」というコメントから、ゲームとしての面白保するために、タワーは50～100ｍを目安に143 か所、スポッ

さは一定水準に達しているものの、学習効果には改善の余地が窺

トは30～50ｍを目安に428 か所抽出した。ゲームは学生16 名える。これについては、ゲーム時間を長くして習熟効果を得るこを対象に、前半（60分×2回）
・後半（90分×1回）で対戦し、とで、ある程度改善すると考えられる。

それぞれの終了後に同じ内容のアンケート（５段階評価）を行い、「防災に関するテキスト情報の確認」に関しては、評価が分か

その変化を比較した。全ての設問において、前半戦後よりも後半れた。これは、ゲーム性の向上のため、防災情報の希薄な飲食店

戦後の平均値が向上しているが、その差が有意と認められた（P等をスポットとして多く選んだことが影響していると考えられ

値＜0.05）設問は、「アプリのルールの理解」と「各スポット・る。スポットの選択数や防災情報の内容、記憶に残りやすいタワ

タワーをタップした際に、画面上の写真から実物を確認」の２つーに対応した配置等の工夫が求められる。

であった。次に、同一回答者の前半戦後・後半戦後の同一設問に以上より、ゲーム性と防災学習のバランスを図るためには、専対する回答を比較し、回答者の認識の変化を分析したところ、「変

門家と地域住民が共同でタワー・スポットを選択・情報入力し、化なし」が多い中、「各スポット・タワーをタップした際に、画中期的な対戦（例えば１か月等）
を行うことが考えられる。
更に、面上の写真から実物を確認」
はマイナスの変化が少なく、逆に「各

SNS を利用した写真投稿等を通じた地域情報の蓄積・更新によスポット・タワーをタップした際に、テキスト情報を確認」は変り、このゲームが継続的な学びの場になると考える。

化なしが少なく、
マイナスの変化とプラスの変化の最大値を示し

参考文献

二極化する結果となった。更に、被験者がタワー・スポットをど

１）城下英之：東日本大震災と防災教育、社会安全学研究、第2の程度記憶しているか、実証実験の実施13日後、13名を対象に号、pp.44-45、2012- 2 -中山財団年報17.indd 19

調査研究

広域避難場所や津波避難ビルといった地域の防災拠点「タワ19

2018/08/22 16:11

人間と遊び

研究報告書概要 2017

ディスカッションで頭を柔らかく！
調査研究－平成 27 年度「夢のゲームアイデア大募集！！」入賞アイデアに基づく研究－

早稲田大学理工学術院 創造理工学研究科

菱山 玲子

教授

顔写真
1．はじめに実現する．この言語サービスとして，NPO 法人言語グリッドア

本研究は，非同期並列で開設・運営されるディスカッションル

ソシエーションが運営する言語グリッド[1]に登録され公開されームへの参加者が自身の意見やアイデアを出し，日本のみならずている言語サービスAPI を呼び出すための機能を開発した．一

世界を豊かにする活動を実現することをめざしている．
「世界を方，これに伴い，マルチエージェント環境でゲーミング実験が可豊かにする活動」として議論の対象となる問題の多くは，例えば能な計算基盤であるMAGCruise（Multiagent Gaming Cruise）

PM2.5 による大気汚染問題に代表されるように，国境を越えて[2]から，このサービスを利用できるように基盤環境の拡張を行

リスクが生じる越境性や，一度問題が発生するとある時点で人類った．これにより，Web 環境において非同期並列実行・運用がにとってそれが致命的なものとなるかも知れない不可逆性を伴可能なディスカッション環境を構築し，多言語コミュニケーショっている．こうした複雑で解決困難な問題こそ，若者世代に積極ンが可能となるよう設計した．
同時にリアルタイム入力の状況が的な関与を求めたい課題であり，若い柔軟な思考によりグローバ

参加者相互に把握できるように，打鍵動作を視覚的情報として伝ルな議論に基づく問題解決への取組みが加速されるべきである．

える機能など，利用者からみて利便性のある機能を追加した．

本研究では，若い学生達のディスカッション・ディベート能力
3．実験の概要の育成を図りつつ集合知形成に寄与するコミュニケーション環
境を実現するため，様々な国の学生が母語で容易にディスカッシ

多言語ディスカッションの効果測定を目的として，研究ではまョンに参加できるように，
ディスカッション環境を多言語環境へず，
ディスカッションの2者対話分析から要素的な情報の流れの拡張することを試みた．また，広く市民コミュニティでの議論を表出を調べるための実験を行った．この実験では，日本人学生と加速するため汎用的なサービス基盤の利用も同時に検討した．
研

中国人学生が中国の環境問題の3大要因を巡り議論を行う．
参加

究を通じて参加者の外国語の障壁を取り去り，
バックグラウンド

者は，提示された3大要因である火力発電，工場排気，自動車排の異なる広範な参加者の意見を取り入れ，「世界」を意識したデ

気に関して解決策を議論する．議論後に参加者が各自，キーワーィスカッションの場を追求する．

ドの関連性の図解により議論を整理した．
実験は5グループの統制実験とし，グループ1～3は日中の学生各1名による多言語グ

2．多言語ディスカッションルームの設計

ループ，グループ4 は中国人学生 2 名の単言語グループ，グル研究の準備として，非同期並列で動作するディスカッション

ープ5 は日本人学生2 名の単言語グループである．この議論を基盤の多言語サービスへの接続とそのための基盤整備を行った．

通じて表出したキーワードを，対話の流れに沿って3パタン（議多言語サービスは，
母語による発話者のテキストデータ翻訳を自論で共有されたが片方の学生にのみ図解されたキーワード，
議論

動化する．これを双方向に行い，母語によるディスカッションをになく事後の図解で新たに表出したキーワード，
議論で共有化さ
20

18

18

相違のキーワード
共通のキーワード

16

15

14

キ 12
ー
ワ 10
ー
ド 8
数
6

議論内キーワード総数

13

13

7

9

8

2

2
0
グルー プ1

20

中山財団年報17.indd 20

9

5

4

図1：非同期並列実行型多言語ディスカッションルーム基盤の概要図

13 13

11

グルー プ2グルー プ30

0

グルー プ4グルー プ5

図2：実験群別の共通・相違キーワード，議論表出共通キーワード出現数- 1 -2018/08/22 16:11

2017

財団レポート
研究報告書概要
2017に相応しくないふざけた発言や不規則発言もみられ，
事後アンケ
ートではそれを不快に思った学生も少なからず居たことが明らかになった．このことは，このようなシステムをオープンに運営する際の社会的課題の発生リスクを示す結果となった．なお，本調査研究

表1：キーワードカテゴリ分類にもとづくキーワード出現数
キーワードカテゴリ
日本人学生 中国人学生
計
エネルギー
12
16
28
政府政策
10
11
21
法律
5
3
8
経済
15
17
32
教育
6
10
16
計
48
57 105

実験の位置づけは同言語ディスカッション環境実験であったが，言語にかかわらず，
発言ログデータ分析において発話の種類のみ

れ，双方の図解に示されたキーワード）に分類しカウントした(図ならず発言数・発言密度といった諸指標を適用し，ディスカッシ

2)．この分析でキーワードの共通性に着目すると，同言語グルー

ョンの活性度を評価し，ディスカッション環境を有効活用するた

プと比較して多言語グループでは議論では，
より多くの種類のキめの条件を明らかにすることができると考えられる．

ーワードが共有化される傾向があることがわかった．
同言語間ディスカッションでは共通に持つ情報が多く，
ディスカッションに４．おわりによる情報流通の効果が表出しづらいことが予想される一方，
異言本研究の貢献は，次の2点にまとめられる．1点めは，非同期

語間ディスカッションには情報流通による議論の広がりの効果

並列実行・運用が可能な多言語ディスカッションルーム構築し，が伺える．また，両言語話者のキーワードの重なりから，思考や同言語ディスカッションとの比較実験から，多言語環境で得られ理解の共通点が予想される結果を得た．

たキーワードの広がりと，より活発な情報の流れを確認したことである．2 点めは，汎用的なSNS 環境の多言語化の実現性を示

3．拡張的な試行実験：汎用SNS基盤の活用

した一方，
単言語ディスカッション環境での一定規模の実験から今後広くこうしたディスカッション環境が提供され，広く多様

ソーシャル性に依存する課題も明らかにした点である．
言語的なな市民コミュニティでも対話的な問題解決が進むことが望まし

多様性，バックグラウンドの多様性を包含しつつ，ディスカッシ

い．この点で，よく利用される汎用SNS基盤の活用も発展的に

ョン環境の技術的側面・社会的側面の双方を明らかにし，「世界検討し試行した．具体的にはまず，SLACK を多言語化する試み

を豊かにする活動」
をかたちにする環境を整えることに貢献した．

にトライし，実現性を確認した(図3）．同時に，同言語環境での議論参加者が，議論した問題に対する気づきを得て，議論の重要

問題解決型のディスカッション実験を試行した．以下では特に，
SLACK 上での同言語環境での実験について示す．

性に触れ，これを機会としてディスカッション・ディベート能力を高め，
グローバルな集合知形成に寄与するコミュニケーション

実験では，日本人留学生が米国の MBA スクール入学後に英環境でリーダシップを発揮してくれることを期待している．

語力の乏しさから自信を失う過程が書かれた，
既存の経営ケース教材を利用し，インクラス実験により行った．実験参加者は149

参考文献（◎は，本研究による研究成果）

名で， SLACK 上で8つのディスカッションルームのいずれか[1] NPO法人言語グリッドアソシエーション. http://langrid.org/jp/ (2018年4月1日アクセス)にログインし，議論を行った．途中で指定討論者による代表討議[2] Reiko Hishiyama, Yuu Nakajima. Business game-based experimental activeの仕組みを取り入れ，討論者とオーディエンスの役割を柔軟に変learning using a multiagent approach for management education, 3rd

更する試みを行った．
このディスカッションにおいてはSLACKInternational Conference on Applied Computing and Informationのエモティコンが表現豊かに多用され，スレッド機能もよく使わTechnology(ACIT2015), Okayama, Japan, 2015. (refereedfullpaper)
DOI: 10.1109/ACIT-CSI.2015.53

れた．一方で，ディスカッションルーム内では，残念ながら場◎[3] 鈴木宏，菱山玲子. 多言語環境における専門知識伝達サービスの開発および知識伝達レシピの考案．情報処理学会論文誌,,vol.58,no.5, pp.955-966. 2017.
◎[4] Bo Wang, Hiroshi Suzuki, Yuqi Liao, Yuya Ieiri, Reiko Hishiyama.Promoting
Environmental

Education

Using

a

Multilingual

Environment:

Manufacturing Soap from Waste Oil. The 41st Annual Computer Softwareand Applications Conference / The 4th IEEE International COMPSAC
Workshop on Social Services through Human and Artificial Agent Models,vol.2, pp.625-630,ThePolitecnico diTorino inTorino, Italy, July4-8, 2017.
DOI: 10.1109/COMPSAC.2017.194◎[5] 廖育琦, 王博，家入祐也，中島悠, 菱山玲子．環境問題解決のための異言語間コミュニケーションの分析.2017年度人工知能学会第31回全国大会(JSAI2017),

図3：汎用サービスSLACKの多言語試行実験：管理者画面（日中英表示）- 2 -中山財団年報17.indd 21

鹿児島県鹿児島市,2018.6.5-8.（インタラクティブ発表決定）

21

2018/08/22 16:11

研究報告書概要 2017

人間と遊び同じ場所に居る 200 人が同時に参加するゲームの開発
顔写真
新潟国際情報大学 経営情報学部
講師
助成研究Ａ
︵１年間︶

1

1. はじめに中田 豊久

フォンを振ると、スクリーン上の自分のアイコンが大きくなるよ

例えば有名なイベント会場であっても、その場に居る人々は、うになっている。

そのイベントへどれだけ意識を向けているかは分からない。
すべ
3. ガイダンス中のクイズゲームての意識をそのイベントに向けている人から、
スマートフォンを触りながらイベントとは異なることを考えている人もいるだろう。そのような多人数が物理的に集まる場所で、より多くの人の意識をイベント主催者側が望む方向へ向けることが、200人で同時に参加するゲームの目的である。
本研究では、授業中の進捗ゲームと、ガイダンス中のクイズゲームの概要と評価について示す。
2. 授業中の進捗ゲーム

図1 授業中の進捗ゲーム：スマートフォンで指定したアイコンがスクリーンに表示され問題を解くごとに先に進む。
またスマー

図2 ガイダンス中のクイズゲーム：学生が手をあげてクイズにトフォンを振るとスクリーン上の自分のアイコンが大きくなる。

回答すると、正解/不正解のときにスクリーンに映し出されたカメラで撮られた自分にサクラが舞ったり、炎がともったりする。

大学の講義において、授業中に行われる課題の進捗状況をスクリーンで共有するゲームを作成した。
ゲームのユーザである学生

大学の前後期の始めにおいて行われる学生生活に関する諸注は、紙で配布される課題にまず取り組む。そしてその場で答え合意をするガイダンスにおいて、クイズ形式でそのクイズの正解率わせをしたい学生は、
図1右のように自分のスマートフォンを取を教室全体で共有するゲームについて実施した。このゲームは、

り出し、課題の紙に張り付けられている QR コードを読み取っ

図 2 上段のようにスクリーンにクイズが現れるところから始まて、専用のサイトにアクセスする。学生が専用サイトに接続をする。学生は図4中段のように、正解と思われる選択肢に手を上げると、講義室のスクリーンでは、図1左のように、その人のアイる。この時にスクリーンでは、教壇から学生を映したリアルタイ

コンが最も左の箇所に登場する。
学生がスマートフォンで正解をムの映像が表示されていて、学生が手を上げると、映像の自分のすると、そのアイコンが1つ右に移動する。答えの確認は問題ご箇所に色が付くようになっている。そして講師が正解を述べ、正とに行われ、すべての問題に正解するとスクリーンの最も右側の解した人には、スクリーン上のその人の場所にサクラが舞い、間ゴールにアイコンが到達するようになっている。また、スマート

違えた人には図2下段のように炎などが表示される。

- 1 22

中山財団年報17.indd 22

2018/08/22 16:11

2017

研究報告書概要
2017
財団レポートの度数分布について示す。
ほとんどのユーザが数回はスマートフ
ォンを振っていることがわかる。また、150回近くを記録するヘ4. 200人ゲームを成功させるための必要な要素について

ビーユーザもいた。
スマートフォンを振ってアイコンを大きくする機能が無いときには、スクリーンに表示されているアイコン、名前は、教室の後ろの方からではよく見えない状態であった。それが、アイコン
ガイダンス中のゲームでは、スクリーン上の自分の映像がはっきりと認識できることがゲームへの参加率に影響しているようにの場全体に影響を与えることは、200人ゲームを成功させる要素に十分になりうる、かつ、スクリーンの中を操作しているという

1

︵１年間︶

見えた。これらから分かることは、スクリーンを操作してゲーム

助成研究Ａを大きくできる機能により、ゲームの完遂率も向上した。また、感覚を得るための仕組みが重要である、である。
図3 3種類の授業中の進捗ゲームの形態のゲームの完遂率
5. 200人ゲームの授業に与える影響
図3 に機能を制限したものを含めた 3 種類の授業中の進捗ゲ
ームにおけるゲーム完遂率を示す。完遂率とは、用意されたゲー
ムの何割を実際に学生が行ったかの数値である。
図の横軸に完遂
率、そして縦軸にその完遂率以上となった人数を示す。また完遂
率0の左側には、教室に座っていた人数を示す。この図から、まずスマートフォンを取り出してゲームに参加した割合を読み取ることができる。
「only client」とラベルされる線は、スクリーンを使用せずスマートフォンで答え合わせだけができるようにしたゲームである。
ゲームを最後までクリアした人の割合は小さい。次に「screen」は、教室のスクリーンによって各学生の課題
図5 小テストから最終テストまでの減少した点数

進捗度合いを共有したものである。
自分の設定したアイコンと名前がスクリーンに表示されるということから、初期の参加率は高い。そして「scr. and shake」は、そのスクリーンによる共有に

授業中の進捗ゲームが行われた授業は、
最終テストの配点が小さらにスマートフォンを振るとスクリーン上の自分のアイコン

テストに比べて小さい。よって最終テストでは、小テストの点数が大きくなる機能を追加したものである。
スクリーン上に自分のよりも悪い点数となる学生がほとんどである。そこで、その最終アイコンを表示するということを「screen」のもので一度体験しテストでの減少点を学習内容の定着率として捉え、ゲームを実施ているためか、初期の参加率は高くない。しかしスクリーンを操していない2013年から2016年までのものとゲームを実施した

作できるという楽しみからか、ゲームを最後まで完遂した率は、

2017年を図5のように比較した。
2017年は、2016年を除いて、3つの中で最も高くなっている。

すべての年度よりも定着率の向上に統計的有意差があることが示された。ただしこの結果は、成績には学生生活等の数多い要因が絡んでいるため、慎重に議論されるべきであると考える。
また、最終テストの素点、出席率、授業評価アンケートの向上には、統計的有意差をみることはできなかった。
6. おわりに
今後は、スクリーン上でのゲームエフェクトについてより作りこみをしていきたいと考える。

図4 スマートフォンを振ってアイコンを大きくした回数
図4には、
スマートフォンを振ってアイコンを大きくした回数- 2 23

中山財団年報17.indd 23

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人間と遊び

研究報告書概要 2017

プレイヤー及び環境への映像投影装置によるビデオゲームの拡張
産業技術大学院大学 情報アーキテクチャ専攻
准教授 飛田

博章

助成研究Ａ
︵１年間︶

1

ソフトウェア及びハードウェアの飛躍的な発展に観や没入感と直結するため重要になる.

伴い, 自宅にいながら様々なビデオゲームを楽しめ

スクリーンを拡張するアプローチは拡張現実 (AR)る. 特に, コンピュータグラフィックス (CG) の高や仮想現実 (VR) の研究で数多く紹介されてきた.

度な技術により, 実写と変わらない質の高い視覚効

部屋全体を仮想空間にすることで没入感を演出す

果がビデオゲームの演出にも使われるようになっる VR システムや, 机や壁を対話可能な表面としてた. また, ネットワークの高速化により, 遠隔地に環境を拡張した AR システムがある. こうした没入

いながら同じゲーム空間をリアルタイムで共有で感や環境を拡張する手法は, コミュニケーションやきる. しかし, CG やネットワーク技術によりビデオ

エンターテイメントへの応用が可能な手法であるゲームのコンテンツが向上する一方で, 家庭用ビデが, 大型プロジェクターを複数台天井に設置するな

オゲームにおけるマーケット自体は縮小傾向にあど, 家庭で設置するのは容易ではない.

るといえる. こうした背景にはいくつかの理由があ

本報告では, 家庭のリビングでも手軽に使え, ビデると考える.

オゲーム環境を拡張するプロジェクションシステ

家庭用のビデオゲームを構成する要素として, テレ

ムについて述べる. カメラとプロジェクター装置のビ画面, ゲーム機, コントローラや, カメラをはじ

パン・チルト (首ふり) 動作による視覚効果により,めとしたセンサーが挙げられる. 例えば, プレイヤ

プレイヤーと環境を映像により拡張するシステム

ーは, 入力としてコントローラやセンサーを使い,である. システムはステレオカメラを介した画像処

出力としてテレビ画面を見ながらゲームをプレー

理 (姿勢推定や深度計算) により, プレイヤーと環する. テレビの画面が大きくなり, ゲームの世界も境を認識し, ゲームコンテンツに合わせた映像を投リアルになったことで没入感を得られるようにな影する. プロジェクションユニットは小型であるが,った. 一方で, こうしたビデオゲームを構成する要

カメラの視野外でもパン・チルトの動作により対象

素や遊び方は, ビデオゲームが登場した時からあまを捉えることができる.

り変化がない. また, CG の品質を向上させる現在のシステムが対象とする視覚効果は主にゲームを演アプローチは, ゲーム制作のコストが高くなり, ゲ

出するエフェクト (魔法や斬撃など) である. プレーム自体の値段も高価になる傾向にある. 従って,イヤーの体及び, 部屋の床, 壁や, 天井などへの投ゲームの新しい魅力や新しい遊び方を創出するた影により, 幅広い視覚効果でゲームの演出が可能に

めに, ゲームの構成要素や対話手法を工夫することなる. また, 複数のユニットを使うことにより複雑が必要である. 特に, 情報提示手法はゲームの世界

な視覚効果も演出できる.

顔写真

24

中山財団年報17.indd 24- 1 -2018/08/22 16:11

2017

財団レポート
研究報告書概要
2017

助成研究Ａ
︵１年間︶

1

提案するシステムは, ゲームコンテンツを中心的にきる. 例えば, ゲーム内のキャラクターが魔法や特扱うサーバユニットと, プロジェクターとカメラが殊な武器を使うと, それに対応した視覚効果が実世一体化したクライアントユニットに大別される. ク界に投影され，ゲームが演出される.

ライアントユニットを構成するプロジェクターとデモンストレーションでは, 4 つのゲームコンテン

カメラは, 一緒にパン・チルト動作をする点に特徴

ツを訪問者に実際に体験してもらった. まず, 映像を持つ. この動作は 2 つのサーボモータで実現してを投影することでビデオゲームを拡張するコンセ

いて,サーボモータの制御は MPU (Arduino) で行わ

プトは, 多くの訪問者に理解された. 既存の拡張シ

れる. Arduino, プロジェクター及び, カメラは同一

ステムでは, プロジェクターが固定されているため,の PC に接続され, 複数のクライアントユニットはゲームを遊ぶためにはプロジェクターが設置されネットワークを介してサーバユニットと同期する.

た部屋に移動する必要がある.提案手法は, 小型プ

投影対象を決定するために, 環境の深度計算とプレロジェクターとステレオカメラにより構成されるイヤーの姿勢推定を行う.

ので, システム自体を持ち運ぶことができる. また,

複数のプロジェクションユニットがゲームの内容

ビデオゲームコンテンツの制作を通じて, 複数のプに応じてエフェクトをプレイヤーや環境に投影す

ロジェクションユニットによりビデオゲームが拡ることで実世界をゲーム空間の一部として利用で張されることがわかった.

- 2 -中山財団年報17.indd 25

25

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人間と遊び

研究報告書概要 2017

ゲームにおけるペナルティーの意義と機能について

北海道大学大学院教授

小名木 明宏ＩＩＩ．ゲームにおけるペナルティー

Ｉ．はじめに

１．スポーツにおけるペナルティー

本研究は近年ブームとなっているドイツボードゲームにおけペナルティーというと、一般にはスポーツにおけるペナルティ

るペナルティーの役割と機能を刑事法的観点としての刑罰論か
助成研究Ａ
︵１年間︶

2

法学研究科

ーを想起する。そこではルール違反があった場合に、これに対すら検討するものである。
ドイツボードゲームに代表されるボードゲームにおいては、ペる制裁としてのペナルティーが科せられる。
総じて言えることは、

ナルティーの役割が非常に大きい。そこでは、当該ペナルティー

ルールに反した不正な行為が行われ、これに対する制裁としてペが様々な機能を果たしている。
これはボードゲームの最終目標にナルティーが科せられるというものである。

も関係し、
たとえば、
各プレイヤーの均衡化による競争の白熱化、

２．ボードゲームにおけるペナルティー

偶発的な罰則、また協力型ゲームにおいては共通の障害として機（１）概論能している。他方で、申請者が主たる研究活動領域としている刑

まず、最初に、ボードゲームをプレイするにあたっての一般ル

事法の分野においては、
ペナルティー＝刑罰が犯罪行為に対するール違反にはゲームでのペナルティーが科されるものではない

制裁として機能しており、これが、犯罪者個人に対する正義の要ということを確認しておく必要がある。これはゲーム中に、他人請としての応報、社会一般に対する威嚇としての一般予防効果、のカードを覗きこむ、カードを不正に交換する、極端な場合、他犯罪者自身に対する教育効果に分析される。

のプレイヤーからカードを盗む等、ゲームのルールによる規制と本研究においては、社会の縮図としてのゲームプレイヤーたち

は関係のない一般的な不正な行為が行われた場合である。
当然のに科されるゲーム上のペナルティーの多様性を分析し、これを刑ことながら、このような一般ルール違反行為に対して、ゲームの事法学における刑罰論と比較することによって、ゲームにおける

ルールはペナルティーを規定していない。
プレイヤー同士が誠実

ペナルティーの意義と機能について検討することを目的とする。

にプレイすることを前提としているのであるから、この前提が守
れない限り、このようなプレイヤーにはプレイの続行を断り、参加を拒否することになる。

ＩＩ．刑事法学におけるペナルティーの意義についての概観
刑罰を科する目的は何かという問題は、古来、議論されてきた次に、ゲームにおけるペナルティーとゲームの進行との関係に難問である。歴史的にみると、古くはハムラビ法典やカント、ヘ

ついて簡単に言及しておきたい。
日本の伝統的な双六やアメリカ

ーゲルに代表される応報刑論、
フォイエルバッハによる心理強制のモノポリーや人生ゲームに代表されるサイコロの目の運不運

説 に代表される一般予防論、フォン・リストに代表される特別によって、これがペナルティーにもつながるゲームでは、ペナル予防論 をめぐって議論がなされてきた。現在、この議論はドイ

ティーは単なる嫌がらせとしてのみ機能する。これに対して、ドツにおいては統合説が通説になることでほぼ収束しているが、そイツボードゲームにおいては、ゲームを進めるにあたって、プレれでも重点の置き方をめぐって少なからぬ議論がなされている 。

イヤーは単なる運に頼るのではなく、駆け引きを行うことこそが予防に重点を置くにしても、最後に問題となるのは、応報とい重要であり、戦術と戦略が重要視される。このようなゲームにあう要素をどこまで残すかである。この直接的な「正義感の要請」っては、サイコロやルーレットの目による運不運とは異なり、ペにどこまで社会が固執するか、あるいは断念できるのかが問われナルティーは独自性を十分に発揮している。
そこでこのようなゲなければならない。直感的には日本はこれに固執しているが、ドームにおけるペナルティーの意義と機能を分析するとどのようイツはこれを重視していないように思われる。
対称的にドイツでな特徴が認められるのかを検討するのが本研究課題なのである。

も判例は応報の要素を決して放棄してはいないと解されている 。

（２）競争型ゲームと協力型ゲームにおけるペナルティー
ゲームの目的との関係で、ゲームは２種類に分類される。他の26

中山財団年報17.indd 26- 1 -2018/08/22 16:11

2017

財団レポート
研究報告書概要
2017

プレイヤーとの競争の中でゲームが進行し、プレイヤーの中から

あとの２つは、予防であり、将来の行動を規制するための政策的勝利者が出る競争型ゲームと各プレイヤーが協力することで、目配慮である。
これら３つの観点をゲームでのペナルティーに当てはめてみ的を達成し、参加者全員が勝利するか、あるいは全員が敗北する

ると、少なくとも本研究で取り上げたテーマに関しては、予防的かという協力型ゲームである。
競争型ゲームにおいては、それぞれのプレイヤーが競争的にプ配慮はないように思われる。つまり、ある行動を行い、これに対レイしているのであるから、これに対して科されるペナルティー

してペナルティーが科せられる場合、同種の行動が将来に向かっは、特定のプレイヤーを念頭に置くことになる。このような競争て行われることを回避することが予防であるのであるから、ゲー

型ゲームにおいては、
ペナルティーは特定のプレイヤーがゲーム

ムにおいてプレイヤーの行動を規制するための予防的効果としの進行上、突出することを防ぐ均衡化機能を持つのであり、これてのペナルティーは、
本研究ではほとんど見受けられなかったのによりゲームの白熱化が期待できる。

である。プレイヤーがリスクに富んだ行動を選択し、これに対して運悪く不利益が科された場合、プレイヤーに対して「リスクの害としてのペナルティーが科せられることが多い。
それは各プレある行動をするとこのような結果を招く」というメッセージが示イヤーが競争的なゲームを行っているのではなく、仮想的な共通されることになるが、これとて、純粋に、プレイヤーの将来の行の敵に勝てるか、あるいは敵は存在せずとも、共通の目標を達成

動を規制するためのものではない。むしろ、プレイヤーの行動ができるかというゲームの目的からこれが導き出される。
一義的に

ハイリスク・ハイリターンであることを示したに過ぎない。
逆に、ゲームにおいては応報的側面が前面に押し出されているに対するダメージであることがある。例えば、あるプレイヤーがように思われる。つまり、自己の選択した行動に対する帰結とし一回休みになることで、チーム全体の戦略が変更を余儀なくされてのペナルティーなのである。ハイリスク・ハイリターンである

るような場合である。

行動が失敗した場合の効果でしかないのである。
プレイヤーは常2︵１年間︶

は特定のプレイヤーにのみ不利益に機能しても、
実はチーム全体

助成研究Ａ

これに対して、協力型ゲームにおいては、プレイヤー全員に障にこのリスクを念頭に置きながら行動しており、これがゲームにこのように競争型ゲームであるか、協力型ゲームであるかといおける緊張を醸し出している。

うゲームの目的との関係でペナルティーはその機能が異なるのであり、しかも、さらにさまざまな側面を有しているのである。

プレイヤーは勝利を目指して自己決定し、行動を選択しているが、ここでの葛藤要素としてペナルティーは機能しているのである。例えば、イムホテプのように、純粋にペナルティーのないゲ

ＩＶ．ドイツボードゲームにおけるペナルティーの具体例
カタンの開拓者、ディクシット、おばけキャッチ、ミステリウームでは、他のプレイヤーとの絡みによる不利益、つまり、自分ム、ナイアガラ、プエルト・リコ、ボーナンツァ、禁断の島、イの選択したかった行動を先んじて実現されてしまったり、自分がムホテプをゲームの概要とルールの面から具体的に検討する。

選択したくなかった結果を実現されるなどの不利益が発生する
ことも、ペナルティーと同様の側面を持つのである。

Ｖ．まとめ

こ のように、刑事法における刑罰論との関係では、ゲームにお１．
協力型ゲームにおけるペナルティーと競争型ゲームにおけるけるペナルティーの意義は予防ではなく、応報、それも自己の選ペナルティーの相違

択した行動に対する最悪の帰結を意味しているものと解される。
プレイヤーはこの最悪の帰結を勘案して、意思決定を行い、これ協力型ゲームにおいては、ペナルティーによる不利益は、チー
ム全体に対するものと解される。
一義的には特定のプレイヤーにがゲームのバランスを取っているのである。

対するペナルティーが生じることはあっても、究極的には、これ３．結び

はチーム全体に対するものであり、ゲームの勝利条件の困難化を本研究においてドイツボードゲームのペナルティーの意義を意味する。これに対して、競争型ゲームにおいては、ペナルティ検討した。現在、ボードゲームがコミュニケーション形成に役立ーによる不利益は、
基本的に当該プレイヤーに対して効果を持つ。

つ教育ツールとして着目されているが、本研究において、自己決

２．ペナルティーの意義

定とペナルティーの意義を関連付けることができたように思われる。

刑事法において刑罰の目的は、応報、一般予防、特別予防であり、それぞれの強調の程度は異なるものの、３つの要素を総合的

本研究は、
公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団の研究助成に勘案する見解が主流である。一言でいうと、応報とは、正義のによるものであり、研究にご理解をいただいたことに深く感謝す

要請であり、自分の所業に対する贖罪であり、一般予防とは、威る次第である。

嚇であり、特別予防は、
再犯回避のための教育である。
このうち、

- 2 -

中山財団年報17.indd 27

27

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人間と遊び

研究報告書概要 2017

VR ゲームを複数人でプレイすると没入感は高まるか？
脳・自律神経を指標とした実験研究

２．

１． 背景

顔写真

助成研究Ａ
︵１年間︶

2

名古屋大学大学院

情報学研究科

准教授

川合 伸幸

実験

ゲーム産業の国内市場規模は 2015 年で約 1.8 兆円

インフォームドコンセントを受けた大学生19 人が実験に参加と推定されており、「VR 元年」といわれる 2016 年以した。実験は、研究実施者の所属する心理・認知科学専攻の倫理

降も、さらにその市場規模が成長している。近年の委員会の承認を受けた。

ゲームの心理や生理反応を測定した研究では、１人

VR デバイスとして Playstation VR を２セット用

でゲームをプレイするよりも、誰かと一緒にゲーム

意し、制御用デバイスの Playstation 4 とともに横をプレイするほうがより楽しく感じることが報告

並びの２台の机にそれぞれ１セットずつ設置した。

されている。たとえば、対戦相手が存在するほうがゲームプレイ中の聴覚刺激呈示用にスピーカを実ゲームに対する動機づけや面白さが増し[1]、快感

験参加者の後方約１m に設置した。

情が高まる [2]。他人と対戦する方が、よりゲーム

ゲ ー ム 課 題 と し て レ ー シ ン グ ゲ ー ム の Granに熱中すると考えられるが、ゲーム中の熱中度を直Turismo Sport を使用し、別の１台の車と同一コー接測定することは難しい。そこで、我々は刺激に対ス上を走り順位を競いあった。ゲームがスタートすする注意を反映する脳波の事象関連電位(P300)を用いて外乱刺激（プローブ刺激）に対する脳波の大きさから外乱刺激への注意を測定することで、ゲームプレイ中の熱中度を間接的に測定したところ、他人と対戦しているほうが外乱刺激への脳波が小さかった。つまりよりゲームに熱中していたことが明るとドライバー目線で 360 度の視点でプレイするこらかになった[X]。

とが可能であった。参加者は楕円に近くストレート

ところが、現状の VR ゲームでは複数人が同時に操と４つのコーナーで構成される左回りのオーバル

作できるものはほとんどない。VR ゲームの醍醐味は、トラックを 10 周走行した。10 周走行するのに必要

自身がその「世界へ没入すること」なので、他者のな時間は約 4 分 30 秒〜5 分ほどであった。

存在は没入感を阻害する可能性もあり、他者の存在

実験では２つの走行条件（VS. コンピュータ条件、が VR ゲームを楽しくするかは不明である。

VS. 他者条件）を設定し、参加者はランダムな順序

そこで、VR

で両方の条件を経験した。VS. コンピュータ条件でゲームを他者は対戦相手がコンピュータであることを走行前にと対戦する条教示した。VS. 他者条件では実験者と対戦すること

件と、PC と対を走行前に教示した。実験者は参加者の横のシート戦する条件で、に座り、ゲームをプレイしているような演技をした

熱中度に違いが、実際に対戦する車は VS. コンピュータ条件と同があるかを、

様にコンピュータが操作した。参加者は VR ヘッド

脳波を用いて検討した。ただし、実際にはどちらもセットを装着しているので、実験者の様子を視覚的PC と対戦しており、プレイヤーの思い込みが操作さに確認することはできなかった。

れた。

28

中山財団年報17.indd 28- 1 -2018/08/22 16:11

2017

財団レポート
研究報告書概要
2017

副課題：ゲームプレイ中に聴覚オドボール課題を行った。運転がスタートして約 10 秒後から課題はスタートした。聴覚刺激は標準刺激（standard: 提示確率 = 80 %、1K Hz）と標的刺激（target: 提示
確率= 20 %、2K Hz）の２種類の音刺激とした。

実験参加者は呈示される聴覚刺激のうち、高い音（標的刺激）の回数を数えるように教示された。
各条件における参加者の心理状態を測定するため、各条件実施後に質問紙で主観指標を測定した。質問
紙は先行研究[3]と同様に、ゲームプレイに対する
暴力性、不満、興奮度、面白さ、楽しさ、難しさについて 7 件法（１：まったく当てはまらない〜７：
なかった。

事象関連電位は聴覚刺激呈示前 200 ms から呈示後1000 ms までの区間を参加者、条件、刺激、部位ご本研究のゲームプレイ中には VR ゴーグルを装着とに加算平均して求めた。得られた ERP 波形に対ししていたため、他者の存在の手がかりとなる視覚情て聴覚刺激呈示前 200 ms 間の平均電位にそろえる

報はゲーム画面中にしか存在しなかった。さらに実ベースライン補正を行った。

際には他者と対戦しているわけではなく、コンピュ

助成研究Ａ

とても当てはまる）で回答を求めた。

ゲームプレイに対する暴力性、不満、興奮度、面ータと対戦していた。それにもかかわらず VR ゲー

白さ、楽しさ、難しさについての主観指標を調べた

ムでも他者とプレイすることでより強い没入感が結果、興奮度、楽しさ、面白さで、対戦条件のほう引き起こされたことからも、実際に他者とゲームをが得点が高かった。

プレイしているかどうかとは無関係に他者とゲー

︵１年間︶

2

ムをプレイしていると認知することによってゲー

また、ターゲット刺激を数えた回数も、対戦条件

ムの主観的な面白さは向上すると予測される。今後の ほ う が間 違 いがこの傾向がスポーツ、囲碁やテーブルゲームとい多かった。
そして、低頻度で提示

ったテレビゲーム以外の娯楽でも生じているのかされる音（ターゲット）

検討していくことで、人間の感じる“楽しさ”にに対する事象関連電位

他者の存在がどのように貢献しているのか理解が（P300）も、対戦相手の深まると期待される。

ほうが有意に小さかっ# 2018 年 5 月 電子通信学会 HCS 研究会発表予定

た。
３．まとめ

[1] P. Vorderer, T. Hartman, & C. Klimmt.
Explaining the enjoyment of playing video
games: the role of competition. ICEC'03
Proceedings of the second international
conference on Entertainment computing, 1-9,
2003.
[2] N. Ravaja, T. Saari, M. Turpeinen, J. Laarni,
M. Salminen, & M. Kivikangas. Spatialpresence and emotions during video gameplaying: does It matter with whom You play ?
Presence, 15, 4, 381-392, 2006.
[3] 久保賢太, 川合伸幸, “事象関連電位によるテレビゲームの熱中度の測定: 対戦相手の有無の違い,”信学技報, 114, pp. 119-123, 2014.

VR ゲームプレイ
時に他 者とプレイ
するほ うがコンピュータ とプレイす
るより も聴覚刺激に対する P300 振幅が減少していた。ターゲットの数え間違いも多かった。さらに他者とプレイするほうがゲームプレイに対する主観的な興
奮度、面白さ、楽しさは増加していた。難しさ、不満、暴力性といった不快な主観反応に影響は見られ- 2 -中山財団年報17.indd 29

29

2018/08/22 16:11

人間と遊び

研究報告書概要 2017

ゲームを遊ぶ憲法上の権利と規制

筑波大学 人文社会系准教授 辻の周辺であり、
容易に規制が合憲であると判断される可能性があ

はじめに

顔写真

助成研究Ａ
︵１年間︶

2

雄一郎

我が国のゲーム規制は自主規制に委ねられており、
一般的な法

る。
アメリカ憲法学の流れを日本国憲法の理解に取り入れる考え的規制は存在せず、関連業界の作成した自主的なレイティングが方では、憲法13条は自己決定、個人の人格的な生存に不可欠な用意されている。
この日本の規制は子どもを保護するという視点

権利を憲法は保障しているとされる。
個人の生存に不可欠な自由からみれば甘すぎるという海外の批判もある。
この点について日の核心（生きるか死ぬか、尊厳死、産むか産まないか）が制約さ

本語で執筆された論文はあっても、英語で日本の研究者が執筆しれている場合は、
たとえ憲法にその自由が明文で規定されていな

た論文は少ない。本研究は、これらの議論を海外に発信するもの

くとも裁判所は厳格に審査することになる。しかし、外見や身なえである。本研究の論文は、査読され、認められ Columbia

りなどの規制の場合は緩やかに審査されると理解する。

Journal of Asian Law, Volume 31, Number 2 に掲載予定であまたドイツ憲法学の流れでは、
一般的に行為の自由を保護領域に認めたうえで、
具体的な制約が正当化されるかどうかを審査する。

る手順を踏むこともある。

本研究は、子どもを守るという目的を達成するにあたり、社会にいくつかの手段が存在しており、法規制はその中のひとつに具具体的な訴訟では、ゲームを楽しむ権利が人格の生存に不可欠過ぎない、という立場を取る。社会の中には個人の行動を特定のな自由である根拠を立証してくことになる。あるいは、ゲームを方向に向ける様々な道具が存在している。
法律による規制が実効

楽しむ権利が、一般的な行為として保護されているにも関わらず、性を有するとは限らない。ハーバード大学のローレンス・レッシ

制約の程度が不必要に過剰に制約され、十分に規制が正当化されグはCode という言葉を用いて説明していた。Code にはコンピていないと主張していくことになる。

ュータープログラムという意味と「法典」という2つの意味があ

ゲーム制作者の場合、具体的訴訟において、ゲームを制作する

る。インターネットによる規制を語る際、法律、モラル、アーキ

自由は、「営業の自由」として憲法上、保護されているとも主張

テクチャーのそれぞれの相互作用を検討しなければならない、としていくことになるだろう。法律の規制が違憲だ、と主張してい述べていた。

くにあたり、
将来のゲームの可能性がどのように展開していくか、ゲームに対する法規制を考える際、かりに「法律」のかたちをを示すことが戦略上、必要になるかもしれない。現行の規制が、とって規制が国会で用意されたとしても、それが目的を達成する

ゲーム産業の発展の道筋を固定化し、可能性をつみ、将来の発展に十分に効果的であるとは限らないし、表現の自由を制約し、かを阻害してしまう、とユーザーや制作者は主張していくことにな

えってゲームの発展を阻害する可能性もありえる。

るかもしれない。
問題となっている法律が、対象としている具体的な事案だけでなく、ゲーミフィケーション、
高齢化社会の意思疎通の手がかり、

１．裁判所でのゲームを楽しむ権利を主張する場合
ゲームを楽しむ権利が一般に憲法上、保護されている権利であを阻害する可能性がある、と主張し、さらに、特定の産業の発展

るとすれば、国家の不当な干渉や侵害は許されず、一般的に禁止を固定化する恐れを示すことで、裁判所に厳格審査を要請するこ

される。
政府は、
問題となっている法律が具体的な事案において、とになることもできよう。

「自由権」
を制約するだけの十分な正当化事由が存在していると訴訟戦略上は、経済的自由の制約というよりは表現の自由の規主張していくことになる。そして、その争い方いかんでは、裁判制であると位置づけて主張し、厳格審査の発動を求めることが考所が用いる違憲審査の基準は厳しくなったり、
緩やかになったりえられる。もっとも経済的自由であっても、それが個人の尊厳をする。

奪ってしまう、「職業選択の自由」そのものを奪う規制だと主張して、厳格審査を裁判所に求めることもあろう。

「ゲームの利用」を単なる「お遊戯」と主張すれば、自己決定

30

中山財団年報17.indd 30- 1 -2018/08/22 16:11

2017

財団レポート
研究報告書概要2017

鈍感であれば、法的規制の動きは当然高まることになる。法律に2．法廷でゲームを楽しむ権利を主張する場合よる規制が制定される前に法律の制定過程に予防線を張ること

法律は憲法41条に従い、国会で制定される。日本はアメリカは可能である。法律による規制は、何かしらの事故や事件で世論同様、委員会主義を取っており、国会議員は特定の委員会に属しがヒステリックに走った結果、法律が生まれる可能性がある。

ている。実質的な審議を行っているのは本会議ではなく、委員会

自主規制の短所にも目を向けておく必要がある。
自主的なガイである。
ゲームの影響から子どもを守るという法律が制定されてドラインでは、加盟を外れた団体には及ばず、刑事制裁などの責も、その目的達成のために用意された手段の実効性が委員会のレ任を負わすことができない。専門性の名のもとに、自己利益の追ベルで抜け落ちるかもしれない。
子どもを守るという目的で仮に求に走り、独善に走りやすいかもしれない。一般利用者の声が反ゲーム業界自身が同調して、法制定に動いたとしても、制定され映されない傾向もありえる。
自主規制は、ゲーム業界自身を守るものだが、何よりもユーザと、日本の場合、法律の専門家がそろったロビイスト活動が、法ーの利益も保護するものである。法律ではないため罰則がなく、的な助言を与えるという仕組みはそれほど充実していない。
また、モラルの欠如が働きやすい。青少年ゲーム法は、ゲーム制作者の国会議員の制定した法律が立法評価(legislative impact

自主規制の努力の失敗を示している。

assessment)に服するという動きも顕著ではない。

ゲーム制作者は、立法の場で、その社会的意義を発信する必要がある。
もともとゲームは娯楽としての意義が強かったかもしれ

ポートする仕組みが整っておらず、せいぜい国会図書館と議院法ない。黎明期の規制は、人格権のひとつとして仮に憲法上、保護制局が立法活動を支援しているに過ぎない。
大統領制をとるアメ

されても規制は支持されやすかった。しかし、ゲームをめぐる社

リカでは大統領に法案提出権は認められない。他方で、議院内閣

会経済的な事実は大きく変化しており、現在も加速度的に進化し制度を採用している我が国では、内閣が法案を起草し、憲法 72

続けている。少子高齢化社会の今日、医療機器としてのゲーム機

条の「議案」に含めて提出している。我が国で制定されている法器の利用が期待されている。
時代の流れに合わせたゲームの意義

律の中で議員提出法案の割合は極めて少なく、多くが省庁の起草をゲーム制作者は発信し続ける必要がある。
特定産業の発展を固した法律である。それぞれの省庁の法案は、内閣法制局の事前チ定化し、職業選択の自由を奪うような規制立法は政策目的であっェックを受けることになる。
最高裁は法案の違憲審査は認められても、厳格審査が働く、と主張することになろう。

ないが、内閣法制局は各省庁の法案を事前にチェックして修正を子どもを守る利益は、時代を超えて保護されるべき普遍的な利施すことができる。この法律制定過程を見れば、国会における国益である。その際、過剰な規制が子どもや成年者の利益を侵害し民の代表者が十分に議論した熟議の結晶とはいいがたいというないための仕組みが必要となる。
青少年ゲーム法の立法経緯はこ指摘もありえる。

の背景を反映している。
日本では表現の自由の規制立法が違憲判

我が国における子どもを守るという法律が起草される場合、
ゲ断された例は少ない。児童ポルノ法は、世界の趨勢に沿うものだーム制作会社は、子どもを守るという抽象的な意見が、過剰な反が、規制が過剰になりやすい傾向もありえる。また、規制が存在応を生み、憲法上の権利を制約する可能性を意識する。
そのため、していても実効性を失う場合もある。

立法者に対する働きかけを通じて過剰な規制を防ぐか、という戦子どもを守るための法律による規制は、
あまたの規制の内の選略を組む動機に駆られる。これは、立法過程における戦略の問題

択肢のひとつであり、ゲームに対する特別な規制は必要なく、社であって、必ずしもゲームのソフトウェアやハードの魅力それ自会生活の最低限の基準として考えておくべきだ。

2

︵１年間︶

我が国での立法過程は、他国と比べると、国会議員を十分にサ助成研究Ａた法律が過剰な規制手段を備えることがある。
アメリカと比べる

体とは結びつくとは限らない。
法律制定過程に影響を及ぼしてきた利益団体は、既存の人的、参考文献
辻 雄一郎『情報化社会の表現の自由』（日本評論社2011）

金銭的資源を利用することで法律の制定の障壁が低くなる。

辻 雄一郎「インターネット」宍戸常寿・佐々木弘通『現代社会と憲法学』（弘文堂2015）。

おわりに子どもを守るためには、ゲームの自主規制の強化を原則とすべきである。その根拠は、自主規制では、加速度的に展開していく
ゲーム技術に合わせて、柔軟に、規制手段を前線にいる専門的知識を生かすことが可能である。また、利益団体の意見を正確に反映させることができる。しかし、制作者が子どもの利益に対して- 2 -中山財団年報17.indd 31

31

2018/08/22 16:11

人間と遊び

研究報告書概要 2017

パズルゲーム“タングラム”における洞察の生起過程
秋田大学 教育文化学部教授

顔写真
1. はじめに中野 良樹

定を行った。制限時間は５セッション、20 分とした．

タングラムとはパズルゲームの一種で、７個のピ課題が完成した時点もしくは第５セッション終了

ースを組み合わせ、物体や動物などの形を作る．洞

時点で実験を終了した．実験は３日間行い、参加者

察問題の一種と考えられ、定型的な知識では解決では１日につき３種類の課題シルエットのいずれか

きず発想の転換や「ひらめき」を要する．本研究でに取り組んだ．

助成研究Ａ

眼球運動の測定は被験者に複数のタングラム課題をくり返し行わ

タングラムのピースを操作しせることにより、洞察問題の解決過程での解決へのている最中の眼球運動を記録し、視線の移動を測定

見通しの変化と視線移動の特徴を明らかにする．

した．測定には竹井機器製の Talk Eye Lite を使用

︵１年間︶

2

した．参加者の頭部をあご台で固定し、測定中は作業台から眼球までの距離をおよそ 50 ㎝に維持した．
3.

図１ 実験に用いたタングラムの課
題シルエットと正解配置．上段：ラ
イオン、中段：矢印、下段：アヒル．

結果と考察
各課題シルエットに関して、参加者 20 名のうち完成者数はライオン課題９名、矢印課題 12 名、ア
ヒル課題９名で、課題間に有意差はなかった（図２左）．完成までに要した時間の平均値（完成時間）
も課題間に有意差はなかった（図２左）。つまり、課題間での難易度の差はみられなかった。

2.

方法
実験参加者

20 名の大学生が実験に参加した．全員がタングラムに取り組むのは初めてだった．
装置

タングラムの７個のピースは、
縦横 11.8cmの正方形の木製板を分割した．課題シルエットはライオン、矢印、アヒルで（図１）、シルエットは白
い紙に黒色で印刷されており、大きさは実物のピースを正解にならべた際の大きさのおよそ 5 分の１だった．参加者は「見通しメーター」によって、どの程度完成させる自信があるか 13 段階で評定した（以図２ 各課題における完成率（右）と完成時間（左）．

下、主観的自信度）．
手続き

参加者はタングラムのピースと見通し

主観的自信度に関しては、３つの課題ごとに完成メーターを置いた作業台に向かって座った．次に、できた参加者（Completer）と完成できなかった参参加者は課題シルエットを提示され、同じ形を７個加者(Non-completer)に分けて、セッションごとののピースを使って完成させるように求められた．続平 均 評 定 値 を 求 め た （ 図 ３ ）． Completer で もいて、主観的自信度の評定をした．各セッションは

Non-completer でも同様に作業開始前の第１セッ

240 秒間とし、セッション終了後にまた自信度の評

ションで最も評定値が高く、セッションが進むにつ32

中山財団年報17.indd 32- 1 -2018/08/22 16:12

2017

財団レポート
研究報告書概要
2017

れて減少した。つまり、主観的な自信度と実際に課人内で比較すると、課題を完成するときの方が作業

題を解決したか否かは無関係だったといえる。

後半で解決への自信度は高まるといえる．

図４ 主観的な自信度の変化． High-achiever と
Low-achiever の比較．
図３

完 成 者 （ Completer ） と 未 完 成 者
スの領域内に 33msc 以上視線が停留したとき当該ピースを注視したとみなした．停留時間が課題成績のかを比較するため、３課題のうち２課題以上解決

によって違うのか比較するため、High-achiever とできた参加者を High-achiever（11 名）、１課題しLow- achiever で累積停留時間の平均値を作業の前か、もしくは全く解決できなかった参加者を半と後半で求めた（図５左）．課題成績×時間（前Low-achiever（9 名）に分けた．実験セッション全

半 vs. 後半）の分散分析の結果、High-achiever の体を作業の開始前、最終セッションの直前（終了直

方 が Low-achiever よ り 停 留 時 間 が 短 か っ た (p前）、その中間セッションに分けた（図４左）．課題< .05)． 次に 1sec あたりの視点の移動距離を視角

成績 (High vs. Low)×セッション段階(開始前、中で求めると High-achiever の方が Low-achiever よ

間、終了直前)の分散分析では、セッション段階の主り移動距離が長い傾向があった(p < .10)．つまり、

効 果 が 有 意 だ っ た (p < .01) ． High-achiever と視点がピースに停留せず視野全体を走査した方が、

Low-achiever では評定値に差はなく、課題成績の洞察を得やすい可能性が示された。

高低により自信度に差はなかった。従来の洞察研究

洞察問題では見通しをもつのが困難で、解は突然と同様に、問題解決と主観的評価の乖離が示された。

生じるとされてきた。本研究は、それでも洞察的問

次に、３日間にわたる実験の繰り返しにより参加

題解決に優れた個人は解決可能性を比較的正確に者の自信度に変化があったかを検討した（図４中

見通しており、問題空間を幅広く探索することで洞央）．課題成績 ×実施日の分散分析では、課題成績察を得る可能性を高めていることを示唆した。

2

︵１年間︶

この傾向がタングラム課題の成績によって違う

助成研究Ａ

課題遂行中の視線移動を解析するため、まずピー（Non-completer）の主観的自信度の平均評定値．

の主効果が有意だった(p < .05)．実施日の主効果は有意ではなかった。つまり、３日間の実験全体を通しては High-achiever の方が Low-achiever よりも解決への自信度は相対的に高かったといえる。
参加者のうち課題をすべて完成した４名と１つも完成できなかった６名を除き、残り 10 名について課題完成時と未完成時で自信度を算出した（図４右）．課題完成(完成 vs. 未完成)×セッション段階の分散分析では、課題完成(p < .01)とセッション段
階(p < .05)、要因間の交互作用(p < .05)ともに有意な効果があった。開始前では完成時と未完成時で自信度に差はなかったが、中間（p < .05）と終了直前

図５ 課題成績ごとのピースへの視線停留時間
視線停留時間（p < .01）では完成時の方が自信度は高かった．個（左）と課題遂行中の総視線移動距離（右）．

- 2 -中山財団年報17.indd 33

33

2018/08/22 16:12

人間と遊び

研究報告書概要 2017

ゲーム開発者のキャリア形成に関する研究

専修大学 ネットワーク情報学部
准教授

得た。
そして、
1対1の半構造化面接調査を、
2017年3月〜2018

1. はじめに顔写真

年1月に実施した。そのうち、ゲーム産業で10年以上の就業年

ゲームが産業として飛躍的に拡大していく中で、ゲーム開発者数を有する44名を本研究の対象とした。

への関心も高まりつつある。
北米のゲーム開発者が多く回答して
助成研究Ａ
︵１年間︶

2

藤原 正仁

いる国際ゲーム開発者協会による調査研究では、ゲーム開発者の調査は、短いもので約51分、長いもので約105分に及んだが、属性、仕事や生活の満足度、雇用の状況、労働時間などの現況が一人あたり平均では約70分であった。これらは、個人名や企業明らかにされている（Weststar & Legault, 2016など）。また、

名、タイトルなどが特定されない配慮を行い、匿名性を確保した

日本においてもゲーム開発者の生活と仕事に関する調査研究が形で公表を行うことを事前にインタビュイーに説明し、
承諾を得

実施され、
ゲーム開発者の意識や行動の現況について知見が蓄積た後、IC レコーダーに録音した。後日に全ての記録を記述し、されつつある（CEDEC運営委員会・藤原, 2016など）。しかし、

この文書データを分析対象とした。なお、文書データは字数にしそれらはゲーム開発者の就業に関する現況把握に留まっている。

て約86万文字となった。

CEDEC 運営委員会・藤原（2014）によると、ゲーム開発者の年齢構成は、20代（26.4％）、30代（46.4％）、40代（25.9％）

3. 結果・考察であり、平均年齢が34.4 歳のキャリア中期にあたる者が多く活3.1 ゲーム産業への関心醸成躍しているが、「若者のうちにキャリアを築いても、年老いてな

職業としてゲーム産業に関心を持った時期は、幼稚園が1名、おそれを生かせるようになるのは非情に難しい」、「40 歳以降の小学生が1 名、中学生が6 名、高校生が8 名、高専・専門学校

キャリアパスが見えにくい」、「ゲーム産業は他の職種と比べて歴が3名、大学・大学院が18名、社会人が4名であった。卒業後史が浅いので、キャリアの見通しが悪く、目標を立てにくい」なの進路を考える時に、ゲーム産業への関心が高まっている者が多ど、将来のキャリア展望に不安を抱える声も聞かれる。
すなわち、く、就職活動が契機となっている者は11名であった。また、子加藤（2004）がキャリア・ミストと指摘するように「自己の将どもの頃からプログラミングをしていた者は9名、絵を描いてい来キャリアにかんする不透明感」を感じている者が存在する。

た者は4名など、ゲームに関連する創作活動がゲーム開発というこのように、ゲーム開発者の中長期的なキャリア形成に関する

職業につながっている者もいた。他方で、偶然に求人を見て応募

研究課題が残されている。そこで、本研究は、キャリア中期からした者は6名であったが、ゲーム産業に参入後、自ら培ってきた後期のゲーム開発者に焦点を当て、キャリア形成の特徴について

知識や技能をゲーム開発の仕事で役立てている者もいた。

明らかにすることを目的とする。

多くの対象者が、ゲーム産業への参入前に、ゲームをプレイした経験を有しており、ゲームが好きな者が多かった。キャリア中

2. 研究の方法

期の者は、幼稚園から小学生の頃に家庭用ゲーム機をプレイしており、キャリア後期の者は、小学生から大学生の頃にゲームセン本研究の対象は、ゲーム産業で10年以上の就業年数を有する
ゲーム開発者とした。
10年以上の就業年数としたのは、第一は、ターでゲームをプレイしていた。

ゲーム開発者のゲーム産業での就業年数は平均10.4 年であり、これらより、子どもの頃に、消費者としてゲームに触れるだけ

これを一つの客観的なキャリア・トランジション（キャリアの節

でなく、創作者として関わることも、ゲーム開発というキャリア

目）と捉えることができるため、第二は、キャリア中期からキャを選択する上で重要であることが示唆される。

リア後期に該当するため、第三は、熟成した自己概念が形成され3.2 キャリア・トランジションとその対処ているためである。本研究では、調査実施者から対象者に直接連絡を取るだけでなく、紹介を受けて、合計50名の調査協力者を34

中山財団年報17.indd 34

ゲーム開発者は、プラットフォームの変化、要求される技術の- 1 -2018/08/22 16:12

2017

財団レポート
研究報告書概要
2017

3.4 キャリア形成に資する人的ネットワーク

変遷、ビジネスモデルの変容など、環境の変化が激しい状況に置かれている。そこで、キャリア・トランジションに着目したとこ

本研究では、ゲーム開発者は、仕事の経験や独学を通じて技能

ろ、
意味づけられた最も大きなキャリアの節目は、昇進が12名、を形成するだけでなく、さまざまな人的ネットワークを通じてキ

転職が9 名、人事異動が5 名、転職を考えた時が2 名で、希望ャリアを形成していることが確認された。
キャリアを形成する上の職務に就けない、海外への赴任、現在の仕事に至る契機となっで影響を与えられた人は、社長が7名、先輩・上司が17名、同た先輩との出会い、専門職または管理職の選択など、仕事生活の僚が3 名、社外の開発者が 3 名であった。その他に、転職の際節目が多く挙げられていた。また、スマートフォンや新しい技術に、人的ネットワークが重要な役割を果たしており、ゲーム産業の登場など、市場の変化を挙げる者もいた。他方で、出産や健康におけるキャリア形成に結実していた。

問題という人生の節目を挙げる者もいたが、少数であった。

このように、個人で技能を形成するだけでなく、社長、先輩・

キャリア・トランジションの遭遇は、早い者で入社2年目、遅上司、同僚などのさまざまな社会的相互作用によりキャリアを形い者で22年目であったが、対象者のうち30名が入社後10年以成していることから、
人的ネットワークの構築の重要性が窺える。

内だった。このことから、比較的若い時期にキャリアの節目を感
動を変容させて順応していることが示唆される。そのため、ゲー

ゲーム開発者のキャリア展望を明らかにするために、今後どのム開発者には、早期から新たな状況への移行に対する心理的、技ようにキャリアを形成していきたいのかを尋ねた。
その結果、今後も現場でゲーム開発に携わりたいと考えている者は 12 名であり、キャリア中期の開発者に多かった。一方で、

3.3 変化する環境への適応と能力開発

現在、管理職に就いている者の多くが、組織や現場の開発者の成ゲーム産業は、概ね5年周期でプラットフォームが変遷してお長への貢献を志向していた。また、後進の育成に携わりたいといり、ゲーム開発者を取り巻く環境変化が激しい側面を有する。そう者は10名であり、自らの経験や知識、技能を伝えていきたい

こで重要となってくるのが、変化する環境に適応するための能力という意志が窺える。ゲーム開発への関わり方を変容させつつ、開発である。本研究では、主に、仕事の経験と独学によって、仕組織との関係の中で、自らのキャリアを形成しようとしている。

2

︵１年間︶

術的な準備が求められていると言える。

助成研究Ａ

3.5 ゲーム開発者のキャリア展望と課題

じる出来事に遭遇し、新たな状況に適応すべく自らの考え方や行

しかし、開発職から管理職への移行に葛藤を抱えている者、将事に必要な技能を身につけていることが明らかにされた。
仕事の経験を通じて、その時々に必要な技能を身につけていた

来のキャリアに不安を感じている者、将来のキャリアが見えてい者は26名に達した。現場の仕事に真摯に取り組むことで、求めない者、定年後のキャリアを検討している者も存在しており、「キられる技能が個人に内面化する場合もあれば、プロジェクトで要ャリア中期の危機」（Schein, 1978）の克服が課題となっている。

求される技能の水準を客観的に捉え、組織的に技能が向上されてそのため、個人が自律的にキャリアを形成していくだけでなく、いる場合もある。また、うまい人のやり方を見て、観察をするこ組織において多様なキャリアを支援していくことが重要である。

とで技能を習得したり、スキルが高い人に聞いたり、上司から指導を受けるなど、組織内部において人的ネットワークを構築し、他者から評価を受けることで、自ら判断ができるような職務遂行

4. おわりに本研究では、キャリア中期から後期のゲーム開発者のキャリア能力を涵養している。

形成の特徴について、定性的データに基づき分析した。
その結果、独学によって技能を習得している者は21名であった。チュー

ゲーム開発者は、子どもの頃に消費者や創作者としてゲームに関トリアルを見てツールを触って覚えたり、他者が書いたソースコ

わり、仕事の経験や独学によって、その時々で求められる技能をードを見て学んだり、雑誌や本を読むという方法で知識を得てい身につけ、人的ネットワークを構築し、環境変化に適応しながらる。また、学習したことを他者に教えたり、自ら目標を設定してキャリアを形成していることが明らかにされた。これは、ゲーム

考えて実践し、知識を外化することで技能形成に結びつけている。

産業に長く従事している者の多くに共通する姿と言える。

その他に、職場を「サークル」や「学校」というメタファーでしかし、将来のキャリア展望について不安や不透明感を抱いて捉えている者もおり、職場が互いに技能を研鑽する場として意味いる者もいることから、さまざまなゲーム開発者の姿を提示し、づけられていることが把握された。

共有していくことが重要であろう。また、ゲーム開発の経験は、

以上のように、自己に完結した経験や実践の内省と、他者（と教育や研究などの分野にも拓かれつつあるため、ゲーム産業のみりわけ上司−部下あるいは先輩−後輩）との関係性の中で拓かれた

ならず、その隣接領域でのキャリア形成についても、今後研究を内省の両面がみられた。

深めていくことが有益であると思われる。

- 2 -中山財団年報17.indd 35

35

2018/08/22 16:12

人間と遊び

研究報告書概要 2017

ゲームキャラクターのロボット化のための任意形状ロボット構築手法
北見工業大学 工学部助教

翔３．入力モデルに対する骨格構造の分離

１．はじめに

助成研究Ａ
︵１年間︶

2

山内

現在，AR 技術や任天堂のamiibo のように，現実世界と仮想

まず与えられたモデルを，外側の，主に外見に寄与する部分と世界を何らかの形で結びつけた遊びが実際に利用されている．

結晶構造で構築される内部に分離する必要がある．
具体的には表通常，
ゲーム体験は仮想世界の中のルールに現実世界から働きか面から数mm を外骨格と定め，その部分は結晶構造化せず，そける行為であり，ゲーム側からの現実世界への働きかけはない．

の内側と分けてモデルとして抽出する（図１）．

AR技術を用いたものではそこにモバイル端末などから音声，映次に，分離した内骨格の原型を結晶構造化する．まずダイヤモ

像によって現実世界への働きかけが限定的に起こる．またンドの結晶構造をモデルとした単位格子モデルを用意する．
ダイ

amiibo のような「モノ」を利用する場合，実際の「モノ」の手

ヤモンド結晶構造の単位格子の 1/8 の格子の構造を１ユニット

触りなど，現実世界への「静的な」働きかけが起こる．

とし，太さが均等の柱としてモデルを構築する．計算の簡単化のため、より単純なモデルとして作成している.

これを更に一歩進め，仮想世界から現実世界への物理的，動的な働きかけを増やすためには，ゲームにおける何らかの要素をロボット化する必要がある．
しかし，ゲームのキャラクターは多くの場合ロボット化するのに適した形状をしていないため，ロボット化するのは難しい．そこで，ゲームキャラクターをロボット化するための任意形状のロ
ボット構築手法を開発する．

図 1

入力モデルから生成される内骨格と外骨格

２．任意形状ロボット構築手法の流れ本研究で提案する手法では，まず特定のキャラクターの外形を表す3D モデルを入力とし，内部構造を維持する内骨格と，外観を維持する外骨格に分離する．
次に，そのキャラクターの情報として，どこが腕であるか，どこが目であるかなどの情報を入力してもらい，その情報に従って，ロボットとして同一の機能を満たすパーツの配置を最適化手法
により自動で行う．

図 2 結晶構造化された内骨格

この時，内部構造は3D プリンタの特性を活かし，ダイヤモン
ド結晶構造を参考にした結晶格子型の骨格にし，内部を均一にしこれを用いて，内骨格の原型を内包できる大きさまで結晶構最適化計算上の利便性を高める．さらに，結晶格子型骨格にする造を形成する形で並べ，幾何演算を行うことにより，内骨格を結ことにより，
強度もある程度均一に保たれていることが期待でき，結晶格子型構造自体は疎であることから，配線などパーツ間の関格を形成することができる（図２）．

係を維持することが容易となる．このように，ロボットの内部構

こうした構造は図３に示すように，3D プリンタによって実際造を単純化，汎用化することによって，どのような形状が与えらに印刷することが可能である．
単位格子のモデルのサイズを変更れても，自動でロボットの身体設計を行うことが可能となる．

36

中山財団年報17.indd 36晶構造化し，
強度を維持しつつ内部が疎で均等な構造である内骨することで，同様の幾何演算であっても，その密度を変更でき，- 1 -2018/08/22 16:12

2017

財団レポート
研究報告書概要
2017ーツ配置結果を図6に示す．
各パーツが，他のパーツと干渉することが無く，各要件を満たす
よう配置されていることが確認できた．

図 3 3D プリンタにより印刷された結晶構造
図5

テストモデル

このあとは，
結晶構造化した内骨格からパーツのモデル部分を切り取り，パーツを内部で固定することでロボットとして完成す
助成研究Ａ

る．

︵１年間︶

2

図 4 幾何演算後のロボット内骨格と外骨格．外図 6

骨格は分離した部分ごとに色分けして表示してテストモデルに対するパーツの自動配置結果いる．
５．まとめ

必要な強度や空間に合わせた結晶構造化された内骨格を用意す

本研究ではゲームキャラクターをロボット化するための任意ることができる．
外骨格は，必要に応じて分割し，固定部位を内骨格側に追加す形状のロボット構築手法を行った．
入力された任意のモデルからる．今回は，最も簡単なケースとして，外骨格側にネジ穴を自動

内骨格と外骨格を分離し，内骨格を結晶構造化する手法を構築し生成し，それに合わせたナット固定部位を内骨格に追加した．こた．また外骨格を分割し，固定部位を内骨格側に内包させる手法

れにより，パーツ配置前のロボット骨格の幾何演算が終了する．

も構築した．さらに，構築された内骨格内部に最適化手法を用い一連の幾何演算後の内骨格と外骨格の様子を図４に示す．

て要求されたパーツを配置する手法も開発し，
任意形状ロボットの作成が可能となった．
今後は，空間的制約の強い人型ロボットや，形状的に強度を維

４．パーツの自動配置による任意形状ロボットの構築
次に最適化手法を用いて，内骨格内に必要なパーツを配置してい持しづらい形状においても，問題なくロボットの自動設計が行え

く．サーボモータやセンサなどはモジュール化し，最適化手法にるような改善をする必要がある．また，アクチュエータやセンサ

よりそれらモジュールを要求に従って選び出し，３次元位置と姿など要求される機能が多くなるに従って，
パーツ配置時の最適化

勢を決定し内骨格内に配置する．内骨格構造は均質であるため，計算に時間がかかるようになるため，パーツ数の多いロボットに各モジュールはその位置と姿勢のみを考慮すれば良い．

も容易に適用できるように，最適化計算の効率化，高速化について検討する必要がある．

今回は，パーツの自動配置のための評価関数を一つ定め，単目的最適化を進化計算によって行った．
進化計算における個体ごと

また，今回構築した手法を応用して，人手で設計した場合に比の適応度計算は完全に独立であるため，並列化が可能である．

べ，迅速に新たな構造を提案するような，ロボットの自動設計手

原型モデルとして，図5に示すテストモデルを用意した．

法も構築可能であると考えられるため，本手法のさらなる発展を目指す．

これを，構築した手法により外骨格と内骨格に分離する．
今回構築した計算手法によって2000世代目で実際に得られたパ- 2 -中山財団年報17.indd 37

37

2018/08/22 16:12

人間と遊び

研究報告書概要 2017

ウェアラブル脳波計を用いたコンピュータゲームの没入度に関連する神経基盤の解明
情報通信研究機構 脳情報通信融合研究センター
研究員

1.

助成研究Ａ
︵１年間︶

2

横田 悠右

ても、
ミリ秒オーダーの時間精度でイベントタイミングを取得ではじめに情報技術の発達とともに、コンピュータゲームは、我々の身近きるシステムを開発するとともに、ゲームイベントによって発生な存在となっている。
かつてはコンピュータゲームを遊ぶために、した脳波成分から実験参加者のモチベーションを推定すること

パソコンや専用のゲームハードウェアを必要としていたが、近年を狙いとした。

は、
スマートフォンやタブレット型PCによって手軽にゲームを

2.

実験方法

遊ぶことができる。コンピュータゲームは、ゲームをプレイする本研究では、
コンシューマゲームにおいてイベントが発生したこと、そのものが楽しいという特性をもっているため、我々は時タイミングを詳細な時間精度で知るために、ゲーム機本体から間を忘れてゲームに熱中することができる。そのため、ゲームをTV画面に出力される映像信号から同期信号を抽出し、同時に同実験課題として考えたとき、
ゲームは、
実験参加者が自ら進んで、期信号の更新タイミングで TV 画面をカメラで動作撮影するこより積極的に実験課題を行ってくれるため、実験参加者のモチベとで、TV画面に写されたすべての映像を保存した。この方法にーションを向上させるためのツールとして非常に有用である。
ゲ

よって、実験参加者が観測するTV画面、すなわち視覚刺激はすームを単なる遊びのツールとしてではなく、教育や訓練といった

べてカメラで撮影されているため、実験終了後に撮影された映像

人材育成のためのツールとして利用することも非常に効果的なからイベントが発生した映像フレームを特定することができる。

応用であろう。

このイベントが発生した映像フレームの時間情報は、同様に、イ

それでは、コンピュータゲームをプレイしているとき、プレイ

ベントタイミング計測装置にも保存される仕組みになっている。

ヤーの脳内ではどのような処理が行われているのだろうか。
この最後に、イベントタイミング計測装置と映像フレーム間で対応す疑問を解決するため、本研究では脳波を用いてゲーム中のプレイ

るフレームを同定するため、ボタン押しを使ったマニュアルトリ

ヤーの脳活動を調査した。脳波はミリ秒オーダーの時間精度で、その活動が変化するため、脳波から詳細な情報を抽出するためには、同様にミリ秒オーダーの精度で、ゲームイベントが発生した
タイミングを知る必要がある。しかしながら、市販されているコンシューマゲームでは、いつ、どのようなタイミングでゲームをクリアした、またはミスが発生したか、といったイベント情報を
詳細な時間精度で知ることができない。
そのため、従来研究では、研究者が自ら開発したクラシック風の簡素なグラフィックゲー
ムを使い、ゲーム内で発生したイベントをログファイルとして出力し、ログを参照することで、詳細な時間精度のイベント情報を手に入れていた。しかしながら、数十年前のクラシックなゲームよりも、ゲームとしての完成度が高い近年のコンシューマゲームを使用した実験のほうが、実験参加者のモチベーションは高くなると考えられる。さらに、一人でプレイするゲームよりも、二人でプレイする対戦型ゲームは、相手に勝ちたいという欲求が高ま

図１：コンシューマゲームからイベントタイミングると考え、実験参加者がゲームに対して強い意欲を示すと考えた。

情報を抽出して脳波解析を可能にするシステム

そこで、本研究では、コンシューマゲームを使用した実験におい38

中山財団年報17.indd 38- 1 -2018/08/22 16:12

2017

財団レポート
研究報告書概要
2017

助成研究Ａ

図２：野球コンシューマゲーム中の脳波波形
ガを使用した。マニュアルトリガは、ボタンを押すとTVのそば

図３：空振りストライク時の脳波は試合展開が点灯したフレームとイベントタイミング計測装置に送信されであると考えられる。このERN は、ボールや見逃しストライク

た信号の立ち上がりを時刻合わせすることで、すべてのゲームイ

では発生していないことから、空振りストライクというイベント

ベントのタイミングを知ることができる。
イベントタイミング発

は野球ゲームにおいてとりわけ大きなエラーとしてプレイヤー

生装置と実験参加者の脳波計は、GPS 信号を用いた無線同期シが認識していると考えられる。また、このERN が試合展開によ

ステムによって時刻情報が共有されている。本システムにより、すべての時刻およびイベントタイミング情報が複数のシステム

果、ERN は試合においてわずかに点数が負けているときに最も本システムを用いて対戦型の野球コンシューマゲームを２人

大きく表れることが判明した。一方で、試合をリードしているとでプレイしたときの脳波を計測した。実験には、19 人が参加し

きはERN の陰性電位が抑えられた。しかしながら、この関係性た。脳波は、GPS信号が受信できるPolymate Mini AP108ベ

はおよそ10 点差内におけるものである、得失点差が10 点を超ースの脳波計によって計測された。本研究では、バッティング結

えると、大きく負けていてもERN が増大することはなく、逆に果が、ボール、空振りストライク、見逃しストライクと判定され陰性電位が小さくなる結果となった。これは、プレイヤーがゲーたときの脳波成分に着目した。
これらのイベントが発生したタイムに対してモチベーションがなくなり、空振りストライクをエラ

ミングは、カメラによって撮影された動画から目視によってすべーとして認識していないと考えられる。この結果から、野球ゲーてのタイミングを特定した。そして、計測した脳波から、これらムにおけるプレイヤーのモチベーションが ERN という脳波成のイベントが発生したタイミングのデータを切り出した。

分から推定できる可能性を示した。

結果・考察

4.

野球ゲームのバッティング結果におけるボール、
空振りストラ

おわりに本研究では、
野球コンシューマゲームをプレイしているときのイク、
見逃しストライクが発生したときの脳波波形を図２に示す。
図２の0ms はバッティング判定が目視で判断できるタイミング

脳波を計測し、プレイヤーがゲームに対して抱いているモチベー
ションをERN から推定できる可能性を示した。今後は、ゲームを示す。前頭ラインであるFCチャネルにおいて、空振りストラを連日プレイするなか、ERN を観測する予定である。プレイヤ

イク時において大きな振幅の波形が観測された。特に、空振りス

ーの上達度や飽き度を推定することで、より面白いゲームを開発

トライクと判定できるタイミングより以前に陰性方向に大きなするためのツールとして ERN が活用できるのではないかと期振幅が見られる。この脳波成分は、ヒトがエラーを認識したとき待している。

に発生するエラー関連陰性電位(Error-related negativity: ERN)

- 2 -中山財団年報17.indd 39って変化するのではないかと考え、３試合における対戦相手との得失点差とプレイヤーのERN の関係を調べた（図３）。その結間において共有される。本システム概要図を図１に示す。

3.

2

によって変化する装置に信号が送られる。
そのため、撮影された動画においてLED︵１年間︶に設置したLED が点灯すると同時に、イベントタイミング発生

39

2018/08/22 16:12

人間と遊び

研究報告書概要 2017

国際共同による注意機能訓練ゲームの開発と臨床応用

札幌医科大学 医療人育成センター
准教授

1.

大柳 俊夫

はじめに
注意機能は、人間が日常活動を安全かつ円滑に行う際に必要不可欠なものであり、この機能に問題を呈する対象児・者の注意機能を客観的に評価するための方法論の確立が臨床で重要な課題となっている。我々の研究グループではこの問題に対して、反図 1 モグラたたきゲームの画面例

応時間課題に基づく新しい方法を開発し臨床試験を通じてその有効性を明らかにする研究に取り組んでいる。本研究では、注意機能の向上を目的とした訓練で利用するタブレット用ゲームを、カナダア

1︵

実行結果を分析し、さらに開発したゲームを継続し2て利用した場合の効果について調査した。

年間︶

助成研究Ａ

ルバータ大学との国際共同で開発した。そして、開発したゲームを利用した実験を行い、我々が開発を進めている反応時間課題と今回開発したゲームの2.

図 2 眼球運動トレーニングゲームの画面例
色モグラ”は妨害刺激である。

開発したゲームの概要
本研究では、Apple 社の iPad Pro12.9 インチタブ

眼 球 運 動 ト レ ー ニ ン グ ゲ ー ム は 、 JiNS 社 のレット（以下、iPad）で利用するモグラたたきゲー

MEME を利用して、画面上に表示された“茶色モムと眼球運動トレーニングゲームを開発した。

グラ”を目の動きだけで左右に移動させて“うさぎ”

モグラたたきゲームは、アルバータ大学の共同研まで到達させるものである。なお、まばたきすると究者らが開発した Android OS 用 Whack-A-Mole

モグラの色は茶色と青色で交互に変化するので、ゲームを原型として、iPad の iOS10 用に Swift 言“うさぎ”に到達した時には茶色になるようにする

語を利用して開発し直した。オリジナルの制約を加えた。図 2 に実行時の画面例を示す。

Whack-A-Mole ゲームは、カナダでの健常高齢者を3.

方法対象とした研究から、ゲームが容易すぎて注意機能

本研究は、札幌医科大学倫理委員会の承認を得てを含む認知機能の評価では利用できないことが明実施し、研究の主旨を説明して同意の得られた健常らかとなったため、対象者の注意障害の程度、年齢、

若年者 8 名、健常高齢者 12 名、注意障害所見のあ

ゲーム経験に応じて医療従事者がゲームの難易度

る、または疑いのある中枢神経障害患者（以下、症を個人ごとに容易に設定変更できるようにした。設例）8 名を被験者とした。

定は 7 項目あり、これらの設定により持続性注意、すべての被験者に、iPad を使った反応時間課題

選択性注意、抑制機能の難易度を変化させ評価でき（単純、呈示、速度変化の 3 種類）、モグラたたきると考えた。実行時の画面例を図 1 に示す。ターゲ

ゲーム、眼球運動トレーニングゲームを実施した。

ットは“茶色モグラ”で“茶色モグラ”の鼻のあた

順番は、単純、モグラたたきゲーム、眼球運動トレりをできるだけ速くタッチする。“うさぎ”と“青ーニングゲーム、呈示、速度変化とし、途中 2 分間

40

中山財団年報17.indd 40- 1 -2018/08/22 16:12

2017

財団レポート
研究報告書概要
2017の休憩を挟んだ。それぞれの課題およびゲームの実った。健常高齢者では、タイムアウトが 3 回以上の施では、本番の前に練習を行って課題およびゲーム

被験者が 5 名おり、目を意識的に動かすことが容易を十分理解してもらうようにした。なお健常若年者

でない被験者が半数近くいたことになる。加齢によには、iPad を用いた実験の前に Apple 社の iMac
（以り視力や眼球運動などの視機能が低下することが下、iMac）と高精度反応時間計測装置 SMART を知られており、この影響がタイムアウトの増加につ利用して単純反応時間課題を実施した。この実験は、ながったと言える。症例では、タイムアウトが半分

今回利用する iPad の画面へ刺激を描画する際の遅以上ある被験者が 10 名おり、この 10 名はゲームを

延と画面を使ったタッチ／アンタッチによる反応遂行できたとは言えなかった。この結果から、継続の遅延を評価するためのものである。また 8 名中 3

実験では眼球運動トレーニングゲームを利用しな名の症例には、2017 年 10 月末から 12 月末の期間、いことにした。

反応時間課題とモグラたたきゲームを毎週実施し、4-4．継続実験

さらにその 1 ヶ月後の 2 月の第 1、2 週に再度反応

単純と呈示、ならびにモグラたたきゲームの結果

時間課題とモグラたたきゲームを実施した。これらは、時期による違いはほとんどなかったが、速度変の実験は、単純、モグラたたきゲーム、呈示、速度化では図 3 に示す通り症例による違いがあった。こ変化の順番に途中 2 分間の休憩を挟んで実施した。

の結果から、モグラたたきゲームを定期的に継続し4.

て実施することが速度変化課題の遂行に及ぼす効

結果と考察

果やその効果が 1 ヶ月後に持続されているかを明確

4-1. 反応時間課題に示すことはできない。しかし、それらの可能性を秒程度であり、この時間を考慮すると健常若年者の否定することもできず、今後、継続して実験を行い

単純と呈示の反応時間は、以前に iMac で得られた調査する必要がある。なお継続実験は、研究計画時

結果と同様であった。速度変化は、遅延を考慮してには症例の自宅での実施を計画していたが、症例おもなお iPad の場合 300 ミリ秒ほど長くなっており、よびその家族がタブレットの操作を容易に行えな

この理由として iPad での実験時の姿勢、反応の仕いことが明らかとなり、病院での実施に変更した。

助成研究Ａ

健常若年者の iPad を使った場合の遅延は 40 ミリ

︵
年間︶

2

方、画面の明るさなどの違いが影響した可能性があ
症例１2500.0�

速度変化�（ミリ秒）る。健常高齢者では、iPad を使った場合の遅延は
90 ミリ秒ほどと推察され、この遅延を考慮すると、単純と呈示は以前の iMac の結果とほぼ同じで、速度変化は iPad の場合 300 ミリ秒ほど長くなっていた。また症例では、8 名中 3 名が健常高齢者と同様

症例２

症例６

2000.0�
1500.0�
1000.0�
500.0�
0.0�

の結果であったが、残りの 5 名は 3 つの課題の反応

10月

11月

12月

2月

時 期

時間や速度変化のタイムアウト回数で基準値を超

図 3 速度変化の反応時間の変化えるものが多くあり、その原因として周辺視野狭窄
5.

や探索能力の低下が考えられた。
4-2．モグラたたきゲーム

まとめ
今後は、開発したアプリケーションを利便性や操今回の設定は、健常若年者と健常若年者にとって作性の高いものに変更して病院以外の場所でも容難しいものではなかった。一方症例では、6 名でタ易に使えるようにすることで、多くのデータを収集

ッチまでに時間がかかりタイムアウトになる場合

し、今回得られた結果の検証と開発したゲームの有や正確にタッチできずにミスをする場合が多くあ効性を示したいと考える。

り、この結果から、多くの症例にとって実験の設定

成果発表

は難しかったと言える。

T. Ohyanagi, K. Kanaya, Y. Sengoku, L. Liu, E.
Stroulia & M. Miyazaki: iPad applications forassessing and training attention function. Society
for Computers in Psychology Annual Meeting(SCiP2017), November, Vancouver, 2017.

4-3．眼球運動トレーニングゲーム
健常若年者では、タイムアウトが 4 回という被験者が 1 名いたが、他はタイムアウトが 1 回以下であ- 2 -中山財団年報17.indd 41

1

41

2018/08/22 16:12

人間と遊び

研究報告書概要 2017

ゲームデザインプロセスの応用によるエージェントベース
モデリングのための対話手法の開発
鳥取大学大学院 工学研究科
助教

三浦 政司

２．提案手法：GBSP

１．研究目的と成果概要

顔写真

本研究の目的は，ゲームデザインのプロセスを応用することに

GBSP はゲーム設計におけるペーパープロトタイピングの手より，異なる専門性を持つ研究者や非専門家が協働でエージェン法に基づいており，紙やスチレンボードなどの簡易材料，トーク

トベースアプローチな社会モデリングを行うための手法を開発

ン，カード，
チップなどの各種プロトタイピングツールを用いて，することである．

エージェント，環境，相互作用，各種パラメータの移動などを机行う「エージェント」の集合として現象を記述するエージェントに展開されたプロトタイプに対して，
リアルタイムに変更を加えベースモデリング（ABM）は，複雑な現象をボトムアップ的にながら議論を進める．また，ゲームをつくるつもりでエージェン

解析するための優れた方法であり，計算機の発展と共に様々な分

トの行動ルールや相互作用の手続きを議論し，規定していく．こ野への適用が進んでいる．特に複雑な社会現象の理解，予測，設れにより，対象としている状況や現象に関して，参加者の意見を拾いながら，
そして共通認識を得ながらエージェントベースモデ

積極的に行われてきた．しかし，実際に社会応用が実現している

ルの基礎となるゲーム形式のプロトタイプを構築していくことのは，交通・物流・避難などの一部の分野にとどまっており，今ができる．GBSPの基本的な手順を下記の①～④に示す．
また，

1

後はより幅広い分野を対象とした社会応用が期待されている．
ま対応するプロトタイピングの様子を図1に示す．

2

た，特定の地域・組織・環境下における社会現象の分析・予測な① 着目する現象の舞台となる環境と，登場するエージェント

ど，具体化・詳細化されたニーズへの対応も期待されている．こを紙，スチレンボード，ポーントークン，チップトークンなどのような期待に応え，有用性・妥当性の高いモデリングを効果的をつかって机上に配置する年間︶計を目的とした社会モデリングやシミュレーションへの適用が︵上に素早くプロトタイプとして可視化する．
参加者らはこのよう助成研究Ａ与えられたルールに基づいて自律的に意思決定や学習などをに行うためには，実務家や非専門家が持つ経験知・暗黙知の活用② エージェントや環境が持つパラメータを，チップトークン

や，
異分野専門家間の連携による複合的なアプローチなどが有効

やブロックトークンなどを使って配置し，相互作用やパラメーであると考えられる．そこで本研究では，ゲームデザインとタ変化についてカード等を用いて記述する

ABMが本質的に類似していることに着目し，協働でゲームをつ③ ボードゲームを想定して，行動や処理の順序，意思決定がくるという行為を通して参加者が対話しながら ABM に取り組む手法を提案している．これにより，ABMに関する専門的な知

必要な箇所とタイミングなどを確認し，ルール化・手順化する

識やスキルを持っていない非専門家らと協働で ABM を行うこ

④ 組み立てたルールと手順に従って簡易的なゲームプレイをとが可能となり，経験値・暗黙知を活用した効果的な社会モデリ

行い，細部を確認・修正していくングを実現することができる．
本研究では，提案するモデリング手法を「Game-Based
Situation Prototyping（GBSP）」と名付けて整理し，複数分野の研究活動における試行実践を通して具体的な方法論を構築した．また，非専門家でも ABM に取り組むことができるという特徴を活かして，初学者を対象とした社会モデリングを扱う教育への応用等を試みた．さらに，その有効性を評価するために，形式概念分析などの手法を用いた実験と分析に取り組んだ．

42

中山財団年報17.indd 42

図1. GBSPの手順- 1 -2018/08/22 16:12

2017

財団レポート
研究報告書概要
2017

３．実践例

４．有効性評価

本研究ではこれまでに，様々な分野の研究活動や，社会モデリ

GBSP の有効性を客観的に評価することを目指し，評価指標

ングをテーマとした教養教育においてGBSP を実践し，手法のの構築と実験および分析に取り組んだ．今回の評価実験では，人構築・整理に取り組むと共にその有効性を確認した．ここではそ工的に設定した問題状況について被験者らに非対称な形で情報

れらのうち，主な事例について紹介する．

を分配し，GBSPおよび対照手法であるrich picture を用いた対話を実行した後，状況共有の度合いや性質を評価した．
その結果，３－１．研究活動への適用

問題状況における要素間の関係性の共有において，GBSP が有

ABM の活用に関心を持つ複数の分野の研究者からの協力を効であることを示すことができた．また，実験における被験者の得て，下記のCase i～iv に示すような研究活動においてGBSP

行動と会話のログを用いて形式概念分析を行うことで，状況共有を導入した．

に結びつくであろうGBSP 中の行動について明らかにすること

Case i. 研究者の学際的なチームビルディングに関する研究ができた．図4 に形式概念分析の結果から得られたHasse 図のCase ii. 生態系サービスと環境税の設計に関する研究一部を示す．

Case iii. 協調学習における学習者同士の情報交換に関する研究
Case iv. 小売店の空間的競争に関する研究 （第５節[1]）
図2 に，上記のCase ii の実践におけるGBSP の様子と，その結果に基づいて構築したマルチエージェントシミュレーショ
ン(MAS)の画面を示す．

1︵

図2. Case 2 のGBSPの様子(左)と，構築したMAS(右)５．成果の発信

学部１，２年生を対象とした教養教育において，初学者によるついて，その手順，ガイドライン，具体例，成果等についてまと

ABM のプロセスにGBSP を導入した．図3 には受講生によるめた資料を http://m-miura.jp/gbsp に公開している．GBSP を

GBSP の様子を，図4 には受講生が構築したシミュレーション

用いた研究や教育，対話などについて興味のある方は，同ページの画面を示す．これらの成果については，第５節の[2]に示す論よりお問い合わせを頂ければ幸いである．また，GBSP やそれ文として発表した．

を用いた研究，教育について，下記に示すものをはじめ，多数の2年間︶本研究を通して構築した協働型ABMの手法であるGBSPに

３－２．教育活動への適用

助成研究Ａ

図5. GBSPの形式概念分析から得られたHasse図（一部を抜粋）

成果発表を行っている．
本研究に関連する主な成果発表（一部）[1]M. Miura and H. Shiroishi, “Agent-Based Modeling and
Simulation for Two-Dimensional Spatial Competition,”
Agent and Multi-agent Systems: Technology andApplications, Smart Innovation Systems and Technologies

図3. 受講生によるGBSPの様子

Book Series, Springer, 2018 (accepted).
[2]三浦政司, 「教養教育としての複雑系科学入門授業：初学者によるMAS構築の実践」, オペレーションズ・リサーチ, vol.62,
No.8, pp.464-469, 2017
[3]三浦政司, 前波晴彦, 「Game-Based Situation Prototypingによる協働型モデリングの提案」, 計測自動制御学会社会シス
テム部会第12回研究会, pp.40-43, 2017（優秀論文賞受賞）

図4. 受講生が構築したシミュレーション- 2 -中山財団年報17.indd 43

43

2018/08/22 16:12

人間と遊び

研究報告書概要 2017

演技・踊りを自然に遊ばせるシステムの開発

神戸大学大学院 工学研究科
特命助教 磯山

1.

直也

案する．恥ずかしさなく体験させ，演じる・踊るが楽しいことを

はじめに

顔写真

知る機会を与える．

エンタテインメントのジャンルは数多くあり，その楽しみ方も人それぞれである．本事業では，これまで関心はあっても楽しむ

2.

ことをしなかったジャンルに対して，楽しみ始めるきっかけを与研究概要
プレイ中の様子が踊っているように見えることを目的としたえるシステムについて検討する．様々なジャンルの中でも，演技ゲームの設計，プレイヤに演技を行っているような大胆な動きをと踊りについて焦点を当てる．
音楽や絵については，演奏する人・描く人，聴く人・見る人，させられるかデジタルスポーツの実装・試行を行い，検討を行っ

それぞれ楽しむ人は多い．多くの人が子供の頃に，演奏することた．本報告書では踊りに関するシステムについて紹介する．

については食器を叩いて楽しみ，
描くことについては落書きをし3.

て楽しんでいた．演技や踊りに関しても，演技については，ほう試作システムの概要

きを使って空を飛ぶ真似をしたり，ヒーロー戦隊ごっこをしたり本システムでは，プレイ中の様子がポップダンスを踊っている

している．踊りについては，音楽に合わせて飛んだり跳ねたり，ように見えることを目的とする．ポップダンスは，ストリートダ

体操をしたりして楽しんでいる．踊りの起源は古く，民族の宗教

ンスの一種であり，
主に体の各部位が別々の動きを取る様な踊り

的，呪術的行為としても行われている．これらのことから，演じ方をし，ロボットダンスなどもポップダンスに分類される．
まず，る・踊るも，音を出す（演奏する）
・絵を描くと同様にプリミテ

ダンスにおいては音楽のリズムに合わせて体を動かすことが重ィブな表現であると考えられる．

要となる．そして，ポップダンスでは，一連の動作の中で一度静助成研究Ｂ

しかし，演じる・踊るについては，次第に恥ずかしさを感じ始止して瞬間的に筋肉を収縮させるヒットという動作が特徴であめ，
行わなくなったり，鑑賞することについても敷居が高く感じ，る．かっこよく見せるためには，体の軸がブレないことも意識す観ることがない人が多い．これらを行ったり，鑑賞したりする人る必要がある．また，プレイヤがダンスを意識せずに，恥ずかしは，音楽や絵を楽しむ人に比べてかなり少なく，一部の人だけにさを感じずにプレイできることが重要となる．

なっている．これらについて，現状では楽しみはしていないが，上記要件を基に，プレイヤの方向へ出力されるピンポン玉に手関心をもつ人は多いのではないかと考えられる．そこで，少しでを当てるゲームを設計する．
プレイヤにはピンポン玉に手を当ても行わせることにより，その難しさや奥深さを知り，それらを楽られた回数により点数が加算されるゲームであると伝えてゲー

しみ始めるきっかけとなるのではないか，また，すでに鑑賞する

ムを行わせる．ピンポン玉が飛んでくる以外の時間は直立し，足ことを楽しんでいた人もこれまでとは違った視点をもてるようは動かさないことをルールとする．
玉が突然飛んでくるのに合わになり，さらに楽しめるようになるのではないかと考えた．本提せて瞬間的に動くことにより，ヒットの動作をイメージする．動

案は誰しもに当てはまるとは考えず，
一部の人の楽しみが増える

きのスピードとストップの緩急の差がダンスにおけるキレの重ことを目的とする．

要な要因となるが，速い速度の玉に合わせて動かすことによりキ1 度でも体験してみることによって，恥ずかしさが薄れたり，レのある動きを可能にする．
玉は音楽のリズムに合わせて飛んで難しさを知れたり，初める起因となったりすると考える．
しかし，

くるようにし，リズムに合わせて動けるようにする．しかし，プ実際に行うには恥ずかしさを感じてしまったり，足取りが重くな

レイヤにダンスを意識させないために，
音楽は聞こえないようにったりして行うまでにはたどり着かない．そこで，ゲームやスポする．体の軸のブレについては，体をまっすぐにしていることもーツを何気なくプレイし，プレイ後にプレイ中の様子を見ると，ゲームの点数に影響するため，
体の曲がり具合もチェックしてい実は踊っていたり，演じていたりするように見えるシステムを提ることをゲームの前に伝え，体の軸についてプレイヤ自身に意識44

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財団レポート
研究報告書概要
2017

させるものとする．得点を加算していくことと，姿勢をまっすぐにしないといけないという運動能力を測ることによるゲーム性
により，楽しんでプレイされることを狙う．
システムの外観を図1に示し，プレイ中の様子を図2に示す．
ピンポン玉の出力は，1人で卓球の練習をできることを目的とし，自動でピンポン玉を2 つのDC モータにより押し出して出力するピンポン玉出力マシンを用いる．
音楽のリズムに合わせて出力可能にするために，マイコンと無線モジュールを通じて，出力タイミングを制御可能にする．この出力マシンを2台用意し，左右

図1 システムの外観への動きを行わせる．提案システムを用いて，踊らせることが目的であることを知らない大学生と大学院生の計3 名(A－C)にプレイさせた．3名はダンスに見えるようになるシステムとは知らず，
ピンポン玉に手を当てるゲームというだけの理解でプレイした．プレイ後に，足を動かすリズムゲームは普段行うか，ダンスの経験や興味はあるか聞いた後に，プレイ中の様子に音楽を当てはめた動画を見せ，感想を聞いた．今回の試行では姿勢を意識させるためにKinect を配置し，得点のルールについて説明したものの，実際には得点をカウントせず，動画を見せたのみである．
どの被験者も笑いながら自身の動画を閲覧していた．被験者 A
は，リズムゲームは以前にやったことがあるが苦手で，下手だか

図2 プレイ中の様子

ら恥ずかしいとのことであった．動画閲覧後，「ダンスっぽく見える．
」，「ダンスっぽく見えるので恥ずかしい．
」といった感想でえられたため，改良を検討していく．よりダンスに見えるようにあった．本システムについては，「面白いのでまたやりたい．
」と近づけることで，ダンスへの興味が増すかについて調査する．

のことであった．被験者Bは，リズムゲームは普段やらないが，
恥ずかしい訳ではなく，ダンスの経験は無いが，苦手意識がある4.

わけではないとのことであった．動画閲覧後，「音楽をつけて見

執筆時点で，
被験者が最初の試行を行ってから半年以上が経つが，どの被験者もダンスの動画を観るなど興味が変わった様子はっとかっこいい動きはできたのではないか．
」といった感想であ観察できなかった．
ダンスへ全く興味の無い被験者が相手のためった．本システムの本来の目的を知っても，またやろうと思うと効果がなかった，
もっとダンスを踊っているように見える必要がのことであった．被験者 C は，リズムゲームは恥ずかしいのでやらず，
ダンスも恥ずかしいのでやりたくないとのことであった．
動画閲覧後，「ダンスっぽくは思えなかった．
」，「特にダンスへの助成研究Ｂてみるとダンスっぽく見えた．
」，「ダンスを意識してやったらもある，
プレイさせた後に他のダンス動画を見せる等を行うことでより意識させる必要がある，本システムは効果がない，等の原因が考えられる．被験者を増やす，よりダンスに見えるようにシス

興味へのきっかけにはならない．
」といった感想であった．本シ

テムを改良する等の追加の実験が必要である．
実装したシステム

ステムについては，「バリエーションが増えたら面白そう．
」
，
「球

について，
モータが止まらずに指定したタイミング以外にもピン技が好きなので楽しかった．
」，「映像で示された箇所に手を置く

ポン玉が飛んでしまうことがあり，正確な制御を行えるように改等では恥ずかしかったと思う．
」とのことであった．ダンサー用

良する必要がある．
興味をもたせる目的とは別の視点からの考察の音楽を奏でるバンドにて活動するドラム演奏者に動画を閲覧ではあるが，提案システムはダンスへ興味が無かったり，恥ずかさせたところ，「ダンスのように見えて面白い．しかし，服装がしがりやすかったりする被験者にも楽しまれた．
関連システムがダンサーのようには見えない．
」という意見であった．ダンス歴複数あるように，ダンスのように見えるシステムは幅広い人に楽4 年のダンサーに動画を閲覧させたところ，「腕だけが大きく動しまれるものであると考えられる．
他にもダンスに見えるシステ

いていてダンスのようには見えない．
」という意見であり，そのムを構築していき，このようなシステムがなぜ楽しまれるのか，

他の動きも取り入れていく必要がある．また，報告者が観察した

その要因はどのようなものであるかについても探っていく．

意見としては，
目線や表情もダンスらしく見せる要因であると考- 2 -中山財団年報17.indd 45

考察45

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人間と遊び

研究報告書概要 2017

楽しく遊ぶプロペラ・コンテスト・プログラムの試み

富山高等専門学校
名誉教授

遠藤

真

2 プログラムの開発

1 はじめに
商船学科において船舶のプロペラについて教授しているが，学

学生自らが設計，製作，性能推定，性能調査と評価を行ない得

生は基礎学問である流体力学自体の難解さと流速・圧力等の流れるプロペラ・コンテスト・プログラムの開発を目指し，次記するが見えず体感できないことなどから，推力発生メカニズムなどを7項目について取り組み，プログラムを実現した。

理解できず，プロペラへの興味・関心を示さず，自らがプロペラを設計・製造できるとはまったく考えていないのが実情である。

2-1 CAD ソフトの10時間訓練プログラムの開発

現代にはCAD，CFD（数値流体力学）と3D プリンタなどの2-2 CFD ソフトのプロペラ対応への改良と適用法

新しい技術があり，誰でも，CAD と3D プリンタで直ぐにプロ

2-3 学生が使える安価な3D プリンタの導入と活用法の確立

ペラ等の複雑な形状を作れ，CFD 等で流れを確認できるように

2-4 プロペラ装備模型船の開発なっている。

2-5 プロペラ装備模型船の抵抗性能調査
2-6 簡易風洞プロペラ試験装置の開発

これらの現代技術を活用して，下図に示すように，学生自らが2-7 プログラム教本の開発

プロペラを設計・製作し，製作プロペラを装備した模型船による速力コンテストをゴールとした教育プログラムを開発・展開する3 プログラムの検証

ことにより，難解で興味・関心を示さなかった流体力学とプロペ開発したプロペラ船スピードコンテスト・プログラムを学生にラ原理について，
自発的に楽しく遊びながら理解させることを試適用し，教育効果について検証した。

み，検証したものである。

3-1 プログラムの適用対象

助成研究Ｂ

設計：3D CAD

CAD，3D プリンタ，CFD，風洞試験等についての知識・経験が全くない商船学科5年生2名（学生A，B）を対象とし，本プログラムを授業の一環として適用した。
評価：P.P. Ship

製作：3D Prt.

3-2 プログラムにおける学習サイクル
本プログラムを実施するにあたり「学び・理解の深化」を進めるために，学習サイクル（左図のプロセス）を3回繰り返すこととした。1 回目の学習サイクルは「学習・試行」，2 回目は「思考・調査・解析」，3 回目は「最適化・検証」の意味を持つものである。

性能調査：Wind Tnl.

3-3 プログラムで学生が開発したプロペラ

性能推定：CFD

本プログラムにおいて学習サイクル毎に学生が設計・製作したプロペラを次図に示す
1回目の学習サイクルで開発したプロペラ（各学生2種）を左に，2回目のプロペラ（各学生3種）を中央に示し，3回目の最46

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財団レポート
研究報告書概要
2017

4 まとめ

終プロペラを右に示す。

ここまでの研究により幾つかの知見を得たので以下に整理して記す。また，本研究の今後の方向性についても後述する。
得られた知見：(1) ラピッドプロトタイピング等の現代技術を応用して，プロペラのメカニズムと性能の理解を目指した設計（3D CAD），

3-4 プログラムの教育効果の検証

製作（3D Printing），性能推定（CFD），性能調査（風洞実施してきた本プログラムの教育効果の検証を 2 つの視点か

プロペラ試験）と評価（Speed Contest）からなるプロペラ

ら行った。
1つは学生が開発してきたプロペラ性能に着目し，学習サイク

船スピードコンテスト教育プログラムを開発した。

ルとともに性能がどの程度向上したのかを調査し，プロペラへの(2) 開発したプロペラ船スピードコンテスト教育プログラムを理解度等を把握するものである。
他の1つはプログラム実施の前授業(30 時間程度≒2 単位相当)の一環として学生に適用し，と後に行ったアンケート調査であり，学生が自覚している教育成

高い教育効果が明らかになったとともに，カリキュラムへ

果を把握するものである。

の組み込み可能性の高さを含む高い有用性も確認できた。
(3) プロペラ船スピードコンテスト教育プログラムはプロペラ(1)を題材にして「作って，触って，測って，試して，考える」

プロペラ性能による教育効果の検証
学習サイクル毎に開発したプロペラの性能として風洞プロペを具現化した教育プログラムであり，プロペラ知識が少な

ラ試験結果であるプロペラ発生推力とスピードコンテストで計

く，モノづくりを経験していない商船学科学生にとって極測した船速に着目し，性能の向上度を調査した。学習サイクル毎

めて有効な教育手法であり，楽しく学べ，自発的な学習姿に得られたプロペラ発生推力と船速を下図に示す。

勢を生み，モノづくりの喜びと感動をも与えることも明らかとなった。
今後に向けて：(1) 開発したプロペラ船スピードコンテスト教育プログラムを専攻科海洋システム演習で平成 30 年度から開講することが計画されている。開講による適用実績の増，改善の取り組みが期待される。

プロペラに対し，3回目のプロペラは学生Aでは1.5倍，学生B(2) 今回開発したプロペラ船スピードコンテスト教育プログラ

では5.3 倍の推力を示し，船速では 3 回目のプロペラは学生A

ムはプロペラ発生推力増を目標にしたものであり，プロペ

では約1.3倍，学生Bでは3.1倍の船速を示している。

ラ効率の概念が含まれていない。プロペラ設計条件をプロ

助成研究Ｂ

プロペラ発生推力において，1回目の学習サイクルで開発した

ペラ回転数ではなく，プロペラ供給電力とするなど，プロ

プロペラ発生推力と船速の向上度は極めて大きく，
プロペラメ

ペラ効率の概念の適用が課題として残っている。

カニズムやプロペラ要目のプロペラ性能影響などを理解した上でプロペラ開発が実施されたことを意味している。

共同研究者： 富山高等専門学校 助教 金山恵美
(2)

アンケートによる教育効果の検証

学ぶことの楽しさ，自発性と理解度など，本プログラムを受講した学生が自覚している教育成果を把握するために，
プログラム
実施の前と後にアンケート調査を行なった。
アンケート結果は，プロペラの推力発生メカニズムと性能等の理解，設計・製作への自信がプログラム受講前から大きく向上したこと，楽しく学べたこと，モノづくりの「喜び」と「感動」，「理解し易さ」と「自発的な学習進展」などを自覚していることを示していた。

- 2 -中山財団年報17.indd 47

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人間と遊び

研究報告書概要 2017

喜劇映画における登場人物の身体の動きによる笑いの生成・認知メカニズム
顔写真
法政大学 社会学部
兼任講師 小川1.

有希子

優越したり不調和や一体感を感じたりすることを通してチャッ

はじめに本研究は、チャールズ・チャップリンという人物、あるいは彼

プリンに感情移入したり好意を抱いたりする「感情の要素」、5

が監督・脚本・主演した喜劇映画がなぜ世界中の人々に笑いを誘

つ目は、以上4つの総合指標としての「おもしろさ」である。1ったのか、独自の観点と神経科学の方法論によって検証する試み

つの主成分につき4個の質問項目で構成し、合計20個の質問項である。映画とは基本的に、不特定多数の観客が一つの空間を共目から成るオリジナル版・チャップリンのおもしろさ測定尺度を有して見ることを前提とした一種の社会的なメディアであるが、完成させた。予備実験として、この測定尺度で40個の映像それスクリーンに広がる虚構の世界に参与し、登場人物と同一化してぞれを本実験とは別の19名 (男性14名、女性5名、19.94±1.68

架空の出来事を体験する、すなわち映画を見るとは、紛れもなく

歳、Mean±SD) の予備実験参加者に7件法で評定させた。

個人の享楽に資する行為である。
知的好奇心を満たしたり擬似的
2.3. 本実験参加者な感情に泣き笑ったりするこの行為はまさしく、社会との関係の視覚・聴覚共に正常な大学生16名 (男性11名、
女性5名、
20.75

中で成立する「大人の遊び」であると言える。本研究は心を満た±0.90歳、Mean±SD) が本実験に参加した。

すという遊びの本質に直結するポジティブな心の状態に鑑賞者を誘う「滑稽な映像表現」に着眼する。映画はもとより、遊び全

2.4. 手続き

般において人をポジティブにする表現的創意や仕掛け作りに繋モニター画面に映る40個の映像を鑑賞している間の実験参加

がる知見を提供することを目的とする基礎研究である。

者の脳活動を、近赤外分光装置 (near-infrared spectroscopy:
方法

NIRS) を用いて計測した。実験刺激の呈示には心理学実験用ソ2.1. 実験素材

フトウェア (Eprime3.0) を用いた (図1)。
参加者が自分のタイミ

2.
助成研究Ｂ

チャップリンが監督・脚本・主演した『街の灯』(1931)、『モ

ングでキーボードのスペースキーを押すことで実験開始し、10ダン・タイムス』(1936)、『独裁者』(1940)、『ライムライト』(1952)

秒／12秒／14秒の固視十字をランダムに呈示した後 (第1試行の4本の映画を実験素材とした。チャップリンの身振り手振り、の前のみ5秒呈示)、10秒の実験用映像を呈示するサイクルを1

仕草、身体の動きの滑稽さ、および表情の豊かさが際立つシーン

試行として、40試行繰り返した (図2)。40試行終了後、ミラーを比較的選定しやすかったこの4作品の中から10秒間の映像をニューロンシステム (MNS) を同定するための運動課題として切り出して、文脈のわからない40個の断片的な実験用映像を作

手をグーパーする動きをさせて、その間の脳活動も計測した。5成した。

秒の固視十字の呈示後、「スタート」と書かれた5秒の画面が呈示されたタイミングで手を動かしてもらい、その後15秒の固視十字を呈示した。5秒のタスク (運動) と15秒のレスト (固視十2.2. 予備実験
40 個の映像を笑いの諸側面から数値的に評定させるための尺

字の呈示) を1試行として、8試行繰り返した。

度を実験者が作成した。作成にあたり、チャップリンのおもしろ2.5. データ解析

さを説明すると思われるいくつかの主成分を仮定した。1つ目はチャップリンの自虐性を鑑みて「優越」、2 つ目はチャップリン

予備実験で得られたデータに対して主成分分析を行い、40 個の風貌や身体の動き、行動などが既成概念からズレている点を鑑の映像鑑賞中および運動課題時の脳活動を計測した (固視十字みて「不調和」、3 つ目はチャップリンと自分を身体的に重ね合を呈示した間のデータを除く) NIRS データに対して ISC

わせることで感じるおもしろさを想定した「一体感」、4 つ目は(Inter-Subject Correlation: 被験者間相関) 解析を行った。

48

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2017

財団レポート
研究報告書概要
20173.

ことを示唆した報告を踏まえれば (Carr et al., 2003)、チャップ

結果
主成分分析の結果、固有値1.0 以上の主成分が4 つ抽出され、リンの身体の動きが体性感覚を刺激しておもしろさが誘発され第4主成分までの累積寄与率は80.72%であった。第1主成分かたものと考えられる。
また前頭眼野は視覚情報に対して運動イメ

ら第3 主成分までの3 つが尺度作成時に仮定した主成分に概ねージを形成する高次認知と関連があると報告されていることか

当てはまり、第1主成分が「一体感」(寄与率41.864)、第2主成

ら (Picard, 2001)、チャップリンの身体の動きが身体的な一体感

分が「おもしろさ」(寄与率18.995)、第3主成分が「感情の要素」に結びついておもしろさが誘発されたものと考えられる。第 2（寄与率 13.694）であると解釈された。各主成分における主成

主成分については、他者に対する共感と MNS の活動が相関す

分得点上位3 映像のISC 値をチャネルごとに平均した値に対しる、すなわち運動を司る領域 (運動前野や一次運動野など) の活てt 検定を行い、有意な脳活動が生じたチャネル (ch) を特定し動と共感の有意な関係性を示唆した多くの報告があることを踏た。

まえれば (e.g. Ogawa & Shimada, 2016)、チャップリンの身体

40個の映像鑑賞中のNIRSデータを解析した結果、第1主成の動きがチャップリンに対する情動的共感に結びつき、おもしろ

分においてはch-23、ch-31が有意であり (t (15) = 2.12 , t (15) =さが誘発されたものと考えられる。第3主成分については、身体

2.24 , p < 0.05)、チャネルとNIRS で計測したチャネルの推定脳の動きが誘発するおもしろさではなく、チャップリンの心理状態

領域を対応させると、ch-23 は一次体性感覚野、ch-31 は前頭眼を推測することによって誘発されたおもしろさであると考えら野であった、第2主成分においてはch-40、
ch-41が有意であり (tれ、「感情の要素」という第3主成分の解釈は「心の理論」を活(15) = 2.18 , t (15) = 2.40 , p < 0.05)、推定脳領域はch-40は縁上性化させる脳活動、というふうに換言できそうである。4コマ漫回、ch-41は運動前野であった。第3主成分においてはch-22が画の実験刺激に対して心の理論による処理がなされた時に中側有意であり (t (15) = 3.05 , p < 0.05)、推定脳領域は中側頭回であ頭回が活動したことを示唆した報告を踏まえれば (Brunet et al.,った。

2000)、チャップリンの身体の動きが規定因であると思われる第2主成分とは異なる経路で、情動的共感というよりも主に認知的

4.

共感が生じ、おもしろさが誘発されたものと考えられる。

考察
第 1 主成分については、MNS における運動表現の処理が感5.

覚を処理する脳領域に伝播して情動が生じている可能性がある

おわりに
本研究は、
チャップリンの喜劇映画がなぜ世界中の人々に笑いを誘ったのかということについて、神経科学の方法論によって検証する試みであった。チャップリンの笑いには、チャップリンのもしろさが誘発されることによる笑い、MNSの活動を介した情動的共感に結びついておもしろさが誘発されることによる笑い、そして身体の動きよりはチャップリンの心理状態の推測、
すなわ

助成研究Ｂ

身体の動きが鑑賞者の体性感覚を刺激し一体感に結びついておち心の理論を介した認知的共感に結びついておもしろさが誘発されることによる笑いの3種類があることが示唆された。
以上の結果は、喜劇映画のおもしろさを説明するに留まらず、遊び全般
における人をポジティブにする表現的創意に向けて適宜応用することが可能な知見であると考えられる。また、神経科学の方法論を用いることで映画の学術的研究の切り口も増え、映像認知のメカニズ
ムの実証研究が今後さらに進展することも期待される。
(共同研究者：嶋田総太郎
明治大学理工学部 教授)- 2 -中山財団年報17.indd 49

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研究報告書概要 2017

「オンライン感」の神経基盤：二者同時記録 MRI を用いて
顔写真
自然科学研究機構 生理学研究所 心理生理学研究部門
助教

小池 耕彦

図 2 実験条件。A、LIVE 条 件 で は 、MRI 内にいる参加
者の顔はビデオで撮影され、パートナ
ー参加者側のスクリーンに投影される。これにより、二者はリアルタイム
でのみつめあいを
お こ な え る 。
B,REPLAY 条件。この場合、スクリーンに投影されるのは、
20 秒遅延されたパートナーの顔映像である。

１．はじめにヒト-ヒト間での実コミュニケーションが持つ重要な特性の一つは、自分の振る舞いに対する反応が、相手から即自的に帰ってくることにある。実際、私たちがおこなった研究では、自分が面白い事を言ったときに相手から笑いが返ってくると、それが大きな社会的報酬となっており、
線条体などの報酬に関連した領域が賦活することが明らかになっている[1]。この結果は、自分の行動に対する相手の反応を常に計算するメカニズムが我々の脳内には存在していることを強く示唆する。
それでは、このオンラインな条件下で相手の反応を期待するメカニズムは、
前出のお笑い課題のように相手の反応を強く期待す
るような状況下でのみ駆動されているのだろうか？それとも

２．実験１ みつめあい状態において情報伝達のオンライン性

我々は、常に自動的に自己の行動と相手の反応の随伴性を計算しが脳活動に与える影響の検討：二者同時記録fMRI

助成研究Ｂ

続けているのであろうか？我々は、情報をオンラインで交換でき

生理学研究所の二者同時記録MRI 装置を利用して、実験はおるような場にいる際には、それが意識の俎上に上らない場合でも、こなわれた（図１）。実験には 32 名(16 ペア)が参加した。リク

自他の随伴性を計算し行動を調節するような情報処理をおこなルートされた二人の参加者は、MRI 装置の中でビデオ系を介しっているのだろうか？

て相手の顔をリアルタイムでみつめるように教示された。

本研究では、
基本的なコミュニケーション行動の一つであるみ２．１．方法つめあい状態における行動および脳活動を検討することで、この問いに答えることを試みた。みつめあいは、二者がそれぞれ互い

実験条件として、二人の実験参加者間での顔情報がリアルタイの行動の情報を受け取る、
再帰的な状態である。
近年の研究では、ムで伝達されうる条件(LIVE、図 2A)と、20 秒間の遅延時間を

このような再帰的な場の神経基盤を検討する際には、二者の脳活

もって顔情報が呈示される条件(REPLAY、図2B)を準備した。

動を同時に記録する必要性が強調されている。本研究では、機能LIVE 条件では情報交換にオンライン性が存在するが、的磁気共鳴現象画像法(functional magnetic resonance imaging;

REPLAY 条件では存在しない。ただし参加者には、オンライン

fMRI)、および脳波-fMRI同時記録を用いて検討をおこなった。

で情報交換が可能なことを体感させた上で、「リアルタイムでの顔映像交換が可能なので、みつめあいをするように」との教示をおこない、REPLAY条件が存在することを積極的には伝えなかった。この結果、1 名を除く参加者は、REPLAY 映像が流されていることに気がつくことはなかった。よって、この２条件での脳活動を比較することで、「オンラインの場にいるという思い込
み」ではなく、「オンラインの場にいることそのもの」に関連し

図 1 二者同時記録 MRI。3.0 テスラ MRI Verio 2 台からなる。
装置に入った実験参加者は、据え付けのビデオ系を介して、リア
ルタイムでの対面コミュニケーションをおこなうことができる。

50

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た脳活動を描出することが可能となる。解析からは、REPLAY- 1 -2018/08/22 16:12

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財団レポート
研究報告書概要
2017

図 3 A,二者間で、LIVE > REPLAY の脳活動相関を示した領域。B, LIVE の > REPLAY の脳活動を示した領域。

条件の存在に気がついた被験者ペアのデータを除外した。

図 4 脳波データで描出された、LIVE 条件と REPLAY
条件での脳活動変化。ここでは、θおよびα帯域での変化を示す。赤色は LIVE > REPLAY, 青色は REPLAY >LIVE でつながりが増強されたネットワークを示す。

２．２．結果３．２．結果

行動特性

脳波指標

録画した実験中の顔映像データをもとにして、二者の瞬目が互PLV 値の条件間での変化を見ると、θ帯域での脳内ネットワ

いに与え合う影響量を赤池因果量解析[2]を用いて計算した。そークが REPLAY 条件のときに高い傾向があることが明らかにの結果、LIVE条件においてREPLAY 条件と比較して、自分のなった（図4青色、上半円が個人脳内の結合）。この傾向はα帯

瞬目のタイミングは相手から大きな影響を受けていた。

域では観察されない。また参加者間での脳活動相関（図4、上部
個人脳から下部パートナー脳への結合）を見ると、参加者はLIVEとREPLAYという2条件が存在することを意識していな

脳活動指標

いにも関わらず、LIVE条件においてパートナーの脳活動との相LIVE条件ではREPLAY 条件と比較して、小脳および前部帯状回の活動が高くなっていた（図 3B）。また前部帯状回と右前関が高まる傾向が見られた。

部島皮質との間での情報伝達量（機能的結合, functional
connectivity）は、LIVE 条件で強まっていることも明らかにな

４．考察とまとめった。二者の脳活動の潜在的な関りを計算する手法[3]を用いた

本研究では、みつめあいという基本的なコミュニケーションをところ、右中側頭回近傍の脳活動は、LIVE条件でREPLAY条

もとにして、我々が他者とリアルタイムで情報を交換できる場、件と比較して、
パートナーの脳活動と高い相関を示すことが明ら

すなわちオンラインな場にいることにどれだけ敏感であるかをかになった（図 3A）。この結果は、単純なみつめあい時に二者検討した。その結果、行動指標の面では、瞬目が相互に影響を与間の脳活動相関がみられるという結果に対応するものである[4]。

えるという形でその敏感性を知ることが可能であった。fMRI 計
測では、小脳と前部帯状回、および右島皮質が、場のオンライン

本研究では、
オンラインな場に対して反応する脳領域が存在す

実験と比較してまだ十分な実験参加者数に達していないため予るという実験１の結果を受けて、同一の実験を二者同時記録脳波

備的なデータではあるが、脳波指標上でも、ヒトはオンラインの-MRI 記録へと発展させた。脳波計測はMRI と比較して、高い場に敏感である可能性を示唆する結果が得られた。
二者同時脳波可搬性と低い拘束性を持つ脳機能イメージングデバイスである。

-fMRI 同時記録のデータについては、
今後さらにデータ数を増やコミュニケーションに関する多くの先行研究でも利用されておしていく予定である。また本助成研究により、簡易的な脳機能イ

り[5]、オンライン性に関する脳活動が検出可能であれば、遊び

メージングである脳波計測でオンライン性に対する神経活動をなどを含めたより日常的な場面での実験へ応用できる。

描出可能である可能性が明らかになった。
本助成研究を発展させ、助成研究Ｂ性に関する領域であることが明らかになった。
まだfMRI単体の３．実験２ 二者同時記録脳波-MRI 実験

より広い場面での「オンライン性」「オンライン感」の神経基盤を検討していきたい。

３．１．方法
実験課題は基本的に、実験１のそれと同一である。実験には引用 [1] Sumiya et al., 2016, Neuroscience Research. [2]

16名が参加した。MRI内での脳波計測は、MRI contingent認証を受けているBrainProducts社の装置を利用しておこなった。

Okazaki et al., 2015, PLoS ONE. [3] Tanabe et al., 2012,

脳波データの解析手法としては、先行研究[6]で用いられている

Frontiers in Human Neuroscience. [4] Koike et al., 2016,

Phase Locking Value (PLV)の値を計算した。

Neuroimage. [5] Koike et al., 2015, Neuroscience Research. [6]Dumas et al., 2010, PLoS ONE.

- 2 -中山財団年報17.indd 51

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研究報告書概要 2017

ソーシャルスキル向上のためのオンラインゲームコミュニ
ティの利用可能性－流動的集団による高難度の集団活動経験が現実世界に及ぼす影響－

顔写真

中京大学 文化科学研究所
準所員

高田 佳輔

(1)仮想世界における集団問題解決能力

近年オンラインゲームにおけるコミュニ
ケーションの効果が注目されつつあるが，高田(2016)が示す，高難度のクエストにはたしてその効果は現実世界にまで波及す

おけるプレイヤーの思考内容および具体的るものであろうか。

実践を参考に，仮想世界における集団解決

本研究の目的は，2 時点のパネルデータ

能力を測定する尺度を作成し，用いた。本を用いて，他のプレイヤーと協力し合いな尺度には，「情報収集」，「解決策の案出」，

がら課題を達成することで，冒険者として「実行と検証」という思考する能力と，「解成長していくことを目的とする Massively

決に向けての議論」という実際に行動に移Multi-player

Role-Playing

す能力に関するサブスケールが含まれておGame(MMORPG)の仮想世界における集り，計 25 の質問項目で構成された。各項目

団活動経験が現実世界のソーシャルスキル

について，”1.全くあてはまらない−7.非常に及ぼす影響の因果的検討を行うことにあにあてはまる”の 7 件法で評定を求めた。

る。さらに，仮想世界内の集団活動におけ(2)現実世界における集団問題解決能力

Online助成研究Ｂ

るプレイヤーが構成する集団の形態の差異

上記の「仮想世界における集団問題解決に着目し，成員が流動的な集団と成員が固能力尺度」を現実世界の集団活動の状況に定的な集団とで上記の影響に差異が生じる

合うように語句を改訂し，用いた。

かについても同時に検討を行う。
仮想世界の集団活動経験が現実世界の集団活動能力に及ぼす影響の検討

調査手続および調査期間
本研究では，MMORPG プレイヤーを対仮想世界における集団活動能力が現実世

象に，インターネットを用いた 2 時点のパ界における集団活動能力に及ぼす影響につネル調査を行なった。第 1 時点目の調査は，いて検討を行った。なお，その際。1 時点目

2017 年 7 月 1 日から 2017 年 7 月 31 日まおよび 2 時点目の両調査に回答した参加者で行い，第 2 時点目の調査は，2018 年 2 月

929 名を対象にした。

16 日から 2018 年 3 月 16 日まで行なった。

1 時点目の「現実世界における集団問題解決能力」を統制した上で，流動的集団に

調査票の構成52

中山財団年報17.indd 52

おける集団活動が，固定的集団における集- 1 -2018/08/22 16:12

2017

財団レポート
研究報告書概要
2017

団活動と比べて，1 時点目の「仮想世界における集団活動能力」が 2 時点目の「現実世界における集団活動能力」に及ぼす影響について，階層的重回帰分析（ステップワ
イズ法）による検討を行なった（表 1）。
その結果，流動的集団における仮想世界
内集団活動の経験が現実世界の集団活動能力に及ぼす影響については，1 時点目の「仮想世界における集団活動能力」の下位尺度が，2 時点目の「現実世界における集団活動能力」に有意な正の係数を示した。さらに，以上の有意な正の係数は，主に，仮想世界における集団活動能力と現実世界における集団活動能力とで同名の下位尺度間に見られた。つまり，流動的集団で主に活動した個人については，仮想世界における各
集団活動能力が，それと対応すると考えられる現実世界における各集団活動能力に，直接的に正の影響を及ぼすことが示された。
加えて，思考したことを実際に実行に移す「解決に向けての議論」が，現実世界の各
助成研究Ｂ

下位尺度に正の影響を及ぼしていた。
他方，固定的集団については，1 時点目の「仮想世界における集団活動能力」の下位尺度が，2 時点目の「現実世界における集団活動能力」に有意な正の係数を示した。
具体的には，主に，仮想世界における「実行と検証」の下位尺度が，現実世界における各集団活動能力の下位尺度に有意な正の係数を示した。つまり，固定的集団で主に活動した個人については，主に，解決策を実行した後に検証を行うという個人的思考
行為が，現実世界における各集団活動能力に正の影響を及ぼすことが示された。

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人間と遊び

助成研究Ｂ

54

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助成研究Ｂ

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人間と遊び

研究報告書概要 2017

「あっち向いてホイ」遊びのストレス耐性効果

札幌国際大学 人文学部
教授

中野

茂

２．質問紙調査

これまでの遊び研究は、遊び自体よりも子どもの＜将来＞に有
益な行動形態であるという「遅延効果モデル」に縛られてきた(中大学生 136 名を対象に調査を行った：⑴日本版遊戯性尺度野, 1995; Sutton-Smith, 1997)。しかし、実際には、遊び経験の（JPS）、⑵情動不安定性、⑶状態不安（日本版STAI）、⑷レジ

発達促進効果を支持する証拠は得られていない(Lillard, 1993）。

リエンス尺度、⑸なまけ尺度。

一方、動物の遊び研究からは、社会的遊びの楽しさが強い報酬となることが示されている(Vanderschuren, 2010)。さらに、

結果と考察

Sutton-Smith (2011)は、遊びは負の情動を緩和することを提唱

１ JPSの因子分析の結果
JPSを因子分析にかけた結果、「面白さ志向」、「遊び経験の豊している。普遍的であるが統制困難な一次情動をモニターし，許容される多様な可能性を受け入れ，その表出を調整，するのが遊

かさ」
、
「楽観性」
、
「好奇心」の４因子が見出された。

びの働きだという。
遊びの特徴である楽しさは無気力を緩和する

２ JPS４因子と他の尺度との相関関係

力として進化の過程で発達をしたという。つまり，遊びとは，一JPS の４因子と他の尺度との相関関係を分析した。まず、好奇

次情動と対置する統制可能な快情動を喚起し経験することでそ心を除き、レジリエンス（RS）との正の関係性が認められた。

のバランスをとる「楽しさの自己喚起」活動だという。そこで、とりわけ遊び経験は、極めて強い関係を示した。また、面白さ志

本研究では、まず、質問紙を用いて遊び経験と不安傾向、レジリ

向と遊び経験が不安傾向と、遊び経験は、さらに、情緒不安定、

エンスとの関係性を検討することで、遊び経験のストレスの緩和

なまけ傾向とも有意な負の関係にあった。

効果を検討する。次いで、遊び経験が負の情動を緩和/抑制する

３ 遊び経験のストレス緩和効果ついてのパス解析の結果かを実験的手法によって検討する。

尺度間の影響関係モデルを共分散構造分析によって検討した

助成研究Ｂ

研究１： 質問紙研究
目的：遊び経験の後続的影響については全く知られていない。しかし、遊戯性は、成人の5因子性格検査（FFPQ）では特性の一つとされているが、このような遊戯的特性がどのような影響力を持つのかは不明である。中野(2016)は、遊びは「楽しさの自己喚起」機能であり、それによってストレスが緩和される効果が生み出されるという仮説を提出している。この仮説に従えば、遊戯的経験が豊かであれば、ストレス下でのポジティブな感情を喚起す
ることでストレスを緩和するだろうと推定される。そこで、本研
究では「遊び経験のストレス緩和効果」を大学生を対象に質問紙
調査によって検討する。
調査方法：
１.成人用遊戯性質問紙（JPS）の作成
遊びを構成すると想定される７次元（楽しさ自発性、楽しさ表出、面白さ、楽天的、遊び経験、好奇心、発想力）について各５問か

図１ 尺度間影響関係の共分散構造モ

らなる５段階質問紙を作成した。

デル
56

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財団レポート
研究報告書概要
2017⑵. 唾液中DOPAC濃度の変化（図１）。まず、遊び経験は面白さと強い関係にあり、「面白いから遊ぶ」という仮説を支持している。また、遊び経験は面白さ志

DOPAC は快経験によって濃度が低下することが知られてい向を介して不安傾向を緩和・抑制することが示唆される。
さらに、る(Berk et al. 1989)。緩和効果実験では、失敗経験課題直後に遊び経験はレジリエントな力を育み、それを介して怠け（無気力）

DOPAC濃度がBL（23.4）より上昇（26.8）したが、遊び課題を抑制していることも見出された。これらの結果は、「楽しさの後は低下（24.6）した。つまり、ストレス緩和効果が認められた。

自己喚起」による「遊び経験のレジリエンス効果」仮説を支持す

一方、抑制効果実験では、遊び課題直後にDOPACはBL(27.5)

るものと考えられる。

よりも高い値（31.6）を示した。しかし、失敗経験課題直後にBL付近（26.2）に下降した。したがって、抑制効果が認められ研究Ⅱ．遊び経験のストレス耐性効果についての実証研究

る。

１. 目的

ところで、POMSは主観的気分であり、DOPACは生理的不快

上述した質問紙調査の結果からは、遊び経験は不安を抑制し、レ感（興奮）である。両者を連動させると、DOPACは遊び課題

ジリエンスを昂めることが示唆された。そこで、遊び経験のスト
レス緩和効果と抑制効果を主観的気分質問紙 POMS と唾液中
DOPACから検討する。
２. 方法⑴ 協力者：大学生25名（男性10名・女性15名）が１週間間隔で緩和、抑制効果実験の両方に参加した。
⑵ 測定方法
①主観的気分：POMS2 短縮版成人版質問紙：開始直後（ベースラインBL）、課題直後に測定した。
②DOPAC(3,4-ジヒドロキシフェニル酢酸)：BL、課題直後及び、５分後に測定した。
⑶ 課題①遊び課題：「あっち向いてホイ」と「たたいて・かぶって・ポ

図2ン」：順序効果を打ち消す手順で用いた。

両実験における主観的気分の変動

ルは３分で完成を求めた。
暗算は二桁の数の引き算を数秒以内に後に興奮を示しているが、POMS はこれをポジティブ気分とし答えることを求めた。

てとらえている。したがって、生理的興奮よりも主観的感情が遊⑷実験手順

び経験の効果を生み出していると考えられる。

助成研究Ｂ②失敗経験課題（ストレス課題）：立体パズルと暗算。立体パズ①緩和効果実験：失敗経験課題→遊び課題②抑制効果実験：遊び課題→失敗経験課題

結論
本研究からは、遊戯性がレジリエントな心理的耐性を生みだし、

３.結果と考察

不安、無気力を緩和する働きをしていることが示唆された。しか⑴遊び経験による負の気分緩和/抑制効果の検討

も、遊び経験は不快な経験を緩和する効果のあることが実験的にベースライン（BL）、両課題後のPOMS（図２：図中のA実験も実証された。こうした知見は、従来の子どもの発達促進にとらは緩和効果、B実験は抑制効果、P は遊び課題、Sは失敗経験課

われた狭い遊びの見方を乗り越え、遊び自体が生涯発達の中でど題を示す）は、緩和効果実験では失敗経験課題後に負の気分が上のような役割を担っているかを解明する広い視点からの手がか

昇し、遊び課題後に有意に下降した。また、遊び経験後の負の気りを示しているといえよう。

分は、BL よりも低く、ストレス緩和効果を示している。一方、抑制実験では遊び課題後に負の気分が下降したが、失敗経験課題＜本研究は、橋本久美（札幌国際大学人文学部教授）との共同研後にBL以上に上昇した。したがって、遊び経験による負の気分

究である＞の抑制効果は確認されなかった。

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人間と遊び

研究報告書概要 2017バイラテラルフィルタによる非写実的な動画の生成
顔写真
長崎県立大学 情報システム学部
教授

平岡

透

研究の成果

研究の目的
近年、
写真画像から非写実的な画像を生成するノンフォトリア＜バイラテラルフィルタによる非写実的な動画の生成＞

リスティックレンダリングという技術が注目され、スマートフォ

バイラテラルフィルタによるモアレ風画像を生成する方法を

ンやタブレット上でのアプリケーションにも搭載され、産業、芸

動画に拡張した[1]。このとき、動画のフレーム毎にモアレ

術、映像、娯楽の分野などで活用されている。
筆者もこれまでに、

風画像を生成して動画（従来モアレ風動画）を生成

バイラテラルフィルタを用いた各種ノンフォトリアリスティッ

すると、モアレのちらつきが発生して非常に見づら

クレンダリングの方法を開発してきた。
バイラテラルフィルタは、

いものとなる。そこで、バイラテラルフィルタに時

画像のエッジを保存できるスムージングフィルタの一つで、画像間の項を加えることによって、モアレ模様のちらつ

処理やコンピュータビジョン、コンピュータグラフィックスなどきを抑制し、モアレ模様をスムーズに変化させる方の広い分野で利用されている。
バイラテラルフィルタを用いたノ法を提案した。提案法の有効性を評価するために、

ンフォトリアリスティックレンダリングの一例として、
図1にモ

従来モアレ風動画と提案法によって生成されたモアレ風画像がある。モアレ風画像は、バイラテラルフィルタの段

アレ風動画を比較した。実験の結果、提案法を用い階効果によって生じる疑似輪郭線を強調したものである。
このよることでモアレ風動画のモアレ模様のちらつきをうな非写実的な画像は雑誌やテレビ、
インターネットなどでの特抑制でき、モアレ模様をスムーズに変化させること殊効果として活用されるが、非写実的な画像をテレビやインターができることがわっかた。また、提案法の時間に関ネット上で動画として活用すれば視覚効果が向上すると考えら係するパラメータの値を変えて生成されるモアレれる。

風動画の見栄えの変化も視覚的に調べ、その性質をそこで、本研究では、バイラテラルフィルタによる写真画像の明らかにした。

助成研究Ｂ

各種ノンフォトリアリスティックレンダリングの方法を拡張しモアレ風画像のモアレ模様を動かす方法（動画を使用しない）て動画から非写実的な動画を生成する方法を開発することを主として、
バイラテラルフィルタのパラメータの値を徐々に変化さ目的とする。主目的以外にも、バイラテラルフィルタは計算量がせていく方法が考えられる。しかしながら、バイラテラルフィル

大きいため、
ノンフォトリアリスティックレンダリングに適したタの複数あるパラメータのうちの一つのパラメータの値を変化

バイラテラルフィルの高速化の方法を開発する。また、新しいタさせた場合、
モアレ模様の発生間隔が大きく変化してモアレ風画

イプのノンフォトリアリスティックレンダリングの方法も開発

像の見え方が大きく変化する。また、複数のパラメータの値を同する。

時に変化させてモアレ風画像の見え方を保つようにするためには、複数のパラメータの値を上手く調整する必要があり、困難を極める。そこで、モアレ模様の発生間隔を大きく変化させずにモアレ風画像の見え方を保つために、
シンプルな動画を組み合せる
ことによってモアレ風画像のモアレ模様を動かす手法を提案した[2]。シンプルな動画として正弦波を用いて生成したものを用いて、モアレ風画像のモアレ模様の動きの変化を視覚的に確認した。実験の結果、提案法を用いることで、モアレ模様の発生間隔が大きく変化せずにモアレ風画像の見え方を保ってモアレ風画
図1 モアレ風画像の例

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像のモアレを動かせることがわかった。

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財団レポート
研究報告書概要
2017

る。提案法は、周辺画素の最小値および最小値と逆フィルタを組＜バイラテラルフィルタの高速化＞
バイラテラルフィルタによるモアレ風画像を生成する場合、処み合せた反復処理によって網点ハーフトーニング風画像を生成

理に時間がかかるという課題と、画像中の濃淡の変化が小さい領する。提案法の特徴は、処理が簡単である点とエッジを保存でき域ではモアレ模様が発生しにくいという課題がある。そこで，2る点である。網点ハーフトーニング風画像の例を図3に示す。

値係数バイラテラルフィルタを用いることによって、計算量を削減させる高速化と、
写真画像中の輝度値の変化の小さい領域にもモアレ模様を発生させる高品質化を実現する方法を提案した[3]。
2値係数バイラテラルフィルタは、バイラテラルフィルタの重み係数を0 と1 に2 値化したもので、これによって計算負荷の重い指数関数の計算を削減することができる。また、2値化した重みを用いることで、0から1の間の値を持つ指数関数の重みを用いた場合よりも段階効果による疑似輪郭線が強調されることになり、モアレ模様が発生しやすくなると考えられる。2値係数バ

図2 ストライプパッチワーク画像の例

イラテラルフィルタもバイラテラルフィルタと同様に画像の輪郭線を保存して平滑化を行うことができる。実験の結果、処理を高速化でき、
モアレ模様が発生していない領域にもモアレ模様を発生させることができることがわかった。512×512画素の大きさの画像では、
バイラテラルフィルタの反復回数1回の計算時間を約5倍高速化できることがわかった。
バイラテラルフィルタの重みをあらかじめ計算
しておくことで、誤差を生じずにバイラテラルフィ
図3 網点ハーフトーニング風画像の例

ルタの処理を高速化できる方法を提案した[4]。実験
を通して、提案法はバイラテラルフィルタの処理を
約 7 倍に高速化できることを示した。

参考文献[1] 平岡透，安高尚毅，“バイラテラルフィルタによ＜新しいタイプのノンフォトリアリスティックレンダリング＞

るモアレ風動画の生成”，産業応用工学会論文誌，

ォトリアリスティックレンダリングの方法を提案した[5]。スト[2] Toru Hiraoka and Hirofumi Nonaka, “Method

ライプパッチワークとは、さまざまな縞模様の布片をさまざまな

for Moving Moire Patterns on Moire-Like

向きに貼りあわせて変化に富んだ図柄を作る技法である。
ストラ

Images”, ICIC Express Letters, Vol.11, No.10,

イプパッチワーク画像は、ストライプパッチワークを模倣したもpp.1533-1538, 2017.
[3]

のであり、
写真画像の輪郭線や濃淡の変化に応じてストライプパ

Toru

HiraokaandKiichiUrahama,ッチワーク模様の方向が局所的に変わるものである。提案法は、“Moire-Like Images Using Binarized-Weight

エントロピーと逆フィルタを組み合せた反復処理によってスト

Bilateral Filter for Higher Quality and Speed”,

ライプパッチワーク画像を生成する。提案法の特徴は、写真画像

ICICの輪郭線や濃淡の変化に応じて自動的にパッチワーク模様を発

pp.1685-1690, 2017.

Express

Letters,

Vol.11,

No.11,

生できる点と、提案法のパラメータの値を変えることによってス[4] 平岡透，“重み計算の削減によるバイラテラルフ

トライプパッチワーク模様の幅を調整することができる点であィルタの高速化”，産業応用工学会論文誌，Vol.5，

る。ストライプパッチワーク画像の例を図2に示す。

No.1，pp.17-22，2017．
[5]

写真画像から網点ハーフトーニング風画像を生成するノンフ

Toru

HiraokaandKiichiUrahama,ォトリアリスティックレンダリングの方法を提案した。
網点ハー“Generation of Stripe-Patchwork Images by

フトーニングは画像の濃淡を網点で表現したもので、
網点ハーフ

Entropy and Inverse Filter”, ICIC Express

トーニング風画像は網点ハーフトーニングを模倣したものであLetters, Vol.11, No.12, pp.1787-1792, 2017.

- 2 -中山財団年報17.indd 59

助成研究Ｂ

Vol.6，No.1，pp.55-58，2018．

写真画像からストライプパッチワーク画像を生成するノンフ

59

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人間と遊び

研究報告書概要 2017

プログラミング学習を取り入れた遊環境構築のためのタンジブルなプログラミングツール
富山県立大学 工学部
講師

1

本吉 達郎

対応したプログラミングカードをプログラムパネ

研究の目的

2020 年度から小学校でのプログラミング教育が必修化

ルにプログラム構造に応じた形に並べることでプ重要性が指摘されている．本研究では，生活の中での具体

ネルの RFID リーダによって読み取られたプログ

ログラムを作成できるようにした．プログラムパされるなど，プログラミング的思考力を身につけることのラム情報は Bluetooth モジュールを介して制御対的な体験である遊びとプログラミング学習をシームレス

象に送信できるようにした．

につなぐために，実体のあるカード型インタフェースを採用したプログラミングツールを開発し，その有用性を検証する．
2

開発システム本研究では，カードを並べる簡単な操作でプログラムが作成でき，順次，繰り返し，条件分岐の概念を学習できる

図2: プログラムパネルの構造

プログラミングツールを製作した．また，プログラミング
ツールに対応する制御対象を製作し，「座るとおならの音がなる」「そばに手をかざすとプロペラが回る」などのプ
ログラムをユーザが楽しめるようにした．

助成研究Ｂ

図3：動作（音）カードのデザイン
2.2

制御対象

制御対象は，LED ライト，プロペラ用モータに加えて SparkFun 社製 MP3 プレーヤーシールド
SFE-DEV-12660 を搭載し，子どもが楽しめる音

図1：カード型プログラミングツール（おなら音，正解音，失敗音，爆発音）がプログ

ラムによって再生できる．また，押しボタン，シ
2.1

プログラミングツール

ョックセンサ，圧力センサ，光センサを搭載し，

び RFID リーダを貼り付けたプログラミングカーなどの動作によって動作が変わるプログラムをユ

手をたたく，手をかざす，座る，ボタンを押す，

RFIDリーダを搭載したプログラムパネル，
およーザが経験できるようにした．

ドを製作した．ユーザは，プログラミング言語に60

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2017

財団レポート
研究報告書概要
2017

できていないものの，ツールを支配的に操作するものとそうでないものの間の操作時間で開発ツールのほうが差が小さいことが確認され，協調学習の間にメンバーでツールを共有しやすい特性が示
唆された．
3.2
図4：音声再生機能付き制御対象
3

プログラミング経験のない7 歳，9 歳，11 歳の

3 名の子どもに15分間，開発ツールを使用して自由にプログラムを作成してもらった．その結果，9プログラミング学習プロセスの分析

3.1

子どもを対象としたプログラミング

歳，および11 歳の子どもは実験開始時から自発的

協調学習にプログラミングに取り組めることが確認できた．

被験者に 2 名一組になってもらい開発ツールを

7 歳の子どもは，
事前レクチャだけではカードの種使用する 4 グループ，およびプログラミング・ソ

類を理解できていなかった．低年齢ほど「おならフトウェアStuduinoを使用する4グループに分かの音」を出すプログラムの割合が高いこと，年齢

れ，グループ内でひとつのプログラミングツール

が高い子どもほどセンサを利用した条件分岐プロを共有する協調学習に取り組んでもらった．そのグラムを作ることが確認できた．実験後のアンケ

後，被験者には協調学習で使用したツール，およートでは 3 名とも「プログラムを楽しめた」と回

び操作経験のないコード型プログラミングツール

答し，操作については9 歳，11歳の2名が「ややを使用してプログラミング課題（全 6 課題）に取簡単」と回答した．一方で 7 歳の子どもは「難しり組んでもらった．実験の流れを次に示す．

かった」と回答した．

協調学習 →

4

課題6−10（協調学習ツール）→まとめ
カード型インタフェースを取り入れたタンジブルなプロ

課題C（コード型ツール）

グラミングツール，およびその制御対象を開発した．協調

図5：実験の流れ

学習プロセスにおいて開発ツールを用いた方が後のプロ
また，開発ツールのほうが操作時間に差が生じにくい可能性が示された．さらに，3 名の子どもに開発ツールを使用したプログラミングを体験したもらい，自発的にプログラ

助成研究Ｂ

グラミング課題の達成時間が短くなることが確認された．

ミングに取り組めること，また，年令によって違いがある
ものの各自で楽しめるプログラム要素を見つけてプログ
ラムを作成できることが確認できた．今後は遊び要素のより深い分析のほか，低年齢の子どもでもカードの種類や並べ方が直感的に理解できるようなインタフェースデザイ
ンに取り組む必要がある．
主な発表論文1.
Naoki Tetsumura Tatsuo Motoyoshi et al.
“Considerationof
Evaluation
MethodofCollaborative
Learning
Using
Tangible
Programming Tool.”, Proc. of ISIS2017, 20172.
鉄村直樹, 本吉達郎 et al. “タンジブルなプログラミ
ングツールプロたんを用いた協調学習の学習効果における検証方法の検討”, HIS2017 論文集, 2017

図6：課題達成時間の比較
協調学習後の課題達成時間を比較すると，いずれの課題においても協調学習時に開発ツールを使用したグループのほうが課題達成時間が短いことがわかった．このほか操作時間の統計的な解析は- 2 -中山財団年報17.indd 61

61

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人間と遊び

研究報告書概要 2017

享楽的競技弓術「便射」から読み解く軍事と遊戯文化の狭間
筑波大学 体育系
助教

1．はじめに李燦雨

された長安便射の伝承が確認されている。

火薬兵器にその役目を取って代わられるまで、弓3．射亭便射からみる便射の過程と実態

矢は最も長く使われた人類共通の狩猟道具であり武器であった。特に、韓国では武官選抜試験や軍隊ゲームの仕掛けである便射開催の通報から準備、の訓練項目の殆どが弓術で成り立っていたほど、弓施行、解散まで、便射は一連の過程において儀式と術は最も効率的な武術として脚光を浴び、社会と密手順に従い行われる一種の伝統祭りである。また、接に関わりながら単なる一つの武術を超え、国民の便射は弓手のみならず、飲酒を準備する婦女子、競遊戯にまで発展した独特な伝統文化である。

技中の歌舞と演奏を担当する妓工（芸者+楽士）、観衆までを取り入れ行われる一大イベントでもある。

本研究は、軍事的に高い実用性に基づき近世まで

1）便射決定までの行程

武文化の中核を担いながら栄えた韓国弓術が、近代助成研究Ｂ

改革の急変する社会情勢から必然的な衰退を余儀(1)なくされる中、「便射」という弓術競技を通して再

射亭や村のプライドをかけ行われる便射には莫び盛況を迎えたことに着目する。競技性と娯楽性が大な費用が掛かるが、その費用のほとんどは偏長が実戦性に取って代わり、飲酒歌舞が競技と交差しな負担する。そのため、偏長は弓歴のみならず、財力・がら現在にまで引き継がれている「便射」の実態を社会的地位・人格を取り揃えた人物が推戴されるこ把握し、軍事文化が遊戯文化へ推移する近代弓術文ととなった。
(2)

化史の一端を明らかにすることが本研究の目的で発起：①偏長決め、②相手決め

射通（宣單）：農閑期に、便射を提案する宣單を相手側に送ること。宣單には、便射の日時、場ある。

所、競技方式、経費負担などについて記されている。
(3)

2．便射の競技方式と種類

答通（応單）：射通への回答で、便射に応じ難い場合、三日以内に宣單を送り拒否の旨を伝える。

射手がチームを組み行った競技が便射である。便射は、通常各 15 人で構成された両チームが、1 人 3

2)巡、すなわち 15 本ずつの矢を発射し、その合計で

便射準備過程(1)

勝負を決める競技である。その種類は、格式の高い人員の確保：①選手：初衆会・再衆会・三衆

正式便射である甲種便射から、変則的な乙種便射、会を通して選抜する。最も優れた若手の射手は「従格式外の丙種便射まで 3 種 10 類が文献上確認でき帯」となり、儀式から実際の便射まで実質的な主将

るものの、現在は京畿・仁川地域の射亭便射と復元の役割を担う。②妓工：競技の興を添える役として、62

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財団レポート
研究報告書概要2017

的中の際などに踊ったり歌ったりする芸者とそれず、中った的の場所や、外れた矢の方向・射距離なに属する男の楽士である。③的中有無など試合の記

どの情報を味方に伝達するなど、実戦性に富む。

録を担当する「獲貫」、的中を特有の叫び声で唱えながらチームの士気を高める「獲唱」、的中を告げ(2)たり外れた矢の方向や中った場所を指したりする

一見遊びになりがちなスポーツ競技にみられる「告伝」、的中の際に大きい旗を回しながら士気を便射には、弓術力のみならず、階級、社会的地位、高める「挙旗間良」、矢取りを担当する「揀箭」。

年齢を重視するなど、前近代的な社会秩序と軍隊の(2)

前近代的な階級制・団体性・儀礼性

飲食の準備：役員と射手のみならず、来賓や性質が色濃く残っている。それは、呼名や判定の際、射員とその家族から観衆・村人まで御馳走する。そ

職級や地位が名前と一緒に告げられることや、階級のため、便射の評判を左右する主要な要因であった。

別接待、偏長に対する敬意や待遇などから窺える。

(3)

獲誌の作成：便射の競技記録誌(4)

大射習（大衆会）：便射の前日の予行演習

また、飲酒歌舞が勧められる享楽的な文化とは裏腹に、厳格な儀礼に従い競い遊ぶ文化も兼ね備えている。そして、現代弓道やスポーツによくみられる

3）便射の実施とその儀式

個人戦がなく、チームによる団体戦のみが行われる。
これらは朝鮮時代に花咲かせた軍事的な弓術文化

迎接－開射式－座寄（お膳立て）－帖啓－便射始の名残であると考えられる。

め－従帯の初矢発射－偏長の発射－閑良の発射－
再巡発射－三巡発射－閉会式及び成績発表－座寄2)－見送り－獲誌嬲り（成績最優秀者に賞を与え、慣享楽文化としての遊戯弓術
競技弓術の盛行を後押ししたのが、便射におけるわしとしていじめてなぶりものにする風習）

享楽的文化である。莫大な費用が掛かる便射は、その費用のほとんどを負担する偏長決めから始まる。

1)

現代ではその経済的負担から偏長を申し出る人が軍事的な実用性の名残(1)いない一方で、1970 年代までは興を添える高額な実戦の流れを汲む競技性重視の文化技巧が雇われ、むしろ妓工の規模が便射の規模と格便射は宣單を送り宣戦布告する形式で相手を決を代弁した。

め、射手は初衆会・再衆会・三衆会の選抜戦を通した成績を基に決める。弓術が最も優れた従帯が実質また、便射では射通の時から、競技が始まる直前的な主将を務め、初矢を射、風の方向や距離などをの座寄、競技中、昼食休憩、競技終了後の夜まで、正確に測る。これは、狩猟や戦闘での指揮官の嚆矢

飲酒歌舞が一貫して勧められる。そして、競技前後の役割に通じるものである。

のみならず競技中にも金銭が出入りする賜金文化

また、射手のみならず、獲唱、獲誌閑良、挙旗閑

から、功労者をいじめてなぶりものにする風習まで、良、告伝のスタップがチーム一丸となって勝利にこ

現代では目にすることのない遊戯・享楽的文化が色

だわり、あらゆる駆け引きが見受けられる。さらに、

濃く残っている。このように、軍事文化が遊戯文化

獲貫・獲唱・獲誌など、武科科挙試験の文化を踏襲へ推移しながら競技と交差する享楽的な弓術文化しているところが多く、告伝は中り・外れのみならは、現在までも伝わる根強い射亭文化である。

- 2 -中山財団年報17.indd 63

助成研究Ｂ

4．便射の特徴63

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人間と遊び

研究報告書概要 2017

SIGGRAPH ASIA 2016 でのインタラクティブアート作品「Luminescent Tentacles」の展示報告
金沢美術工芸大学

美術工芸学部

准教授

中安

翌

本研究報告は、SIGGRAPH ASIA 2016 の Artれた。会場では、多くの来場者に Luminescent

Gallery セッションにおけるインタラクティブアー

Tentacles を体験してもらうことができただけでな

ト作品「Luminescent Tentacles」（図 1）の展示に

く、他の海外アーティストとも交流を行うことがで関する報告である。

きた。

SIGGRAPH ASIA は、コンピュータグラフィッ
クスとインタラクティブ技術に関するカンファレ
ンスである SIGGRAPH のアジア版として、2008 年からシンガポール、日本（横浜、神戸）、韓国（ソウル）などで開催されている。2016 年の SIGGRAPH
ASIA 2016 では、マカオの The Venetian Macao を会場として、12 月 5 日から 12 月 8 日までの 4 日間に渡って開催された。本家の SIGGRAPH 同様、
Technical Papers や Computer Animation Festival、Emerging Technologies 等の多くのセッションが行

図 1. Luminescent Tentacles の展示風景

われている。Luminescent Tentacles は、先端技術を利用したアート作品の展示を行う Art Gallery セ

また、全てのアーティストによるトークセッションとして Art Gallery Talks が企画され、質疑応答

ッションに採択された。
Luminescent Tentacles は、イソギンチャクをモ含めて一人 10 分程度で行われた。私の発表では、チーフにしたインタラクティブアート作品であり、発表後も持ち時間を超える質問があり、有意義なデ波間に漂うイソギンチャクの触手のような美しいィスカッションを行うことができた。

キネティックアート表現を目指したものである。45㎠の平面上に、直立して 6 方位に柔らかく曲がる独国際交流助成︵参加︶

自開発のアクチュエータを 256 個実装している。それぞれのアクチュエータはバイオメタル（形状記憶合金）によって駆動し、作品上にかざした手の動きに合わせて、先端の光とともに柔らかく曲がる。手の動きをトリガーとし、ソフトウェアシンセサイザ
ーから発生する音によって音楽が奏でられる。光と音と動きが連動した幻想的表現を持つ作品である。
Art Gallery セッションでは、3D プリンターを利図 2. Art Gallery Talks での風景用した造形作品、CG 流体シミュレーションを利用した山水の墨絵表現の作品、ニューラルネットワー

最後に、本助成により国際会議での作品展示といクを利用したロボットと人間のコミュニケーショ

う貴重な機会を得ることができた。この場を借りてンをテーマにした作品等、多種多様な作品が展示さ

感謝申し上げる。

64

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財団レポート

2017

国際交流助成︵参加︶65

中山財団年報17.indd 65

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人間と遊び

研究報告書概要 2017

SCHOOLS OF THE FUTURE 2017 Annual Conference
公立大学法人首都大学東京

産業技術高専助教

延原 みか子

顔写真
はじめに

Keynote Speakersの紹介

国際交流助成として、わたくしの研究を採択いただき、心より御・Marc Prensky, Founder and Executive Director,
Global Future Education Foundation and Institute

礼申し上げます。国際学会に参加したご報告を、以下のとおり記
述いたします。また、得られた知見の概略と、ゲームの重要性、・Zoe Weil, President and Co-Founder, Institute for Humane
Education

そして今後の研究の抱負についても合わせて記載し、ご報告とい・George Couros, Division Principal of Innovative Teaching

たします。

and Learning, Parkland School Division
参加学会概要学会名

SCHOOLS OF THE FUTURE 2017

他研究者の発表・国際交流

Annual Conference

本学会には、非常に多くの参加者が発表者、リスナーとして参開催場所 アメリカ、ハワイ

加しており、その職業のほとんどは、学校関係者、企業の教育関

ハワイコンベンションセンター

係者、研究者、学生等であり、学会発表後の質疑応答の時間だけ

開催期間 2017年10月26～27日（2日間）

でなく、休憩できるティー・サロンで交わした会話も忘れること

参加者

世界から多数参加ができない。

役割

First author(oral presentation)

国際交流として、様々なバックグラウンドの方々と意見交換、

内容 (引用元：http://2017.sotfconf.org/)

研究体制等について話をすることができ、非常に有意義な時間をThis collaborative event is presented by the Hawaii

過ごすことができた。これらのことは、日本国内の学会ではなし

Association of Independent Schools, the Hawaii Department

えない体験も含んでいることは間違いない。今後、自身の研究のof Education and the Hawaii Community Foundation in

みならず、
学生に対する教育の場面でも大いに活かせるものを得

partnership with the Pillars of Peace Fund of the Hawai‘iられたと強く思う。

Community Foundation and the Hawaii Society forTechnology in Education to highlight the best practices that

ゲームの重要性are taking place in our learning environments today and being

本学会で得られた学術的な知見として最も大きかったのは、

国際交流助成︵参加︶planned for those of tomorrow.

ゲームをするという行為、ゲームをしているという感覚を学習

大会プログラムURL：

者が得ているか、そうでないかによっても効果が変わることがhttp://tbry0q.m.attendify.com/app/schedule/9ENG4qu7yaaAG

あるかもしれない、ということである。その具体的な検証につ

8R3ml

いては、特定の学習者の協力、費用、ある程度まとまった研究期間などが必要で、研究者にとっては非常にハードルが高いと研究発表

痛感せざるを得ない。しかし、もし今後可能であれば、具体的

タイトル：Game-based Activities using iPad to Promoteに教育実践として調査したいと強く感じている。

Intercultural Communication in Elementary School

どの発表者も、ゲーム、そしてゲームをするという行為

日時：October 26, 3:15 PM - 4:15 PMは教育において重要であり、これからの教育現場では必須のも

会場：Room 313Cのであると主張している点も、印象的であった。

66

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財団レポート
研究報告書概要
2017

図４ 交流ルーム、デモ・展示場所

図１ 発表時の様子

おわりに
帰国後、他学会において、同じく学びにおいてゲーム感覚を取り入れることに重要性を感じていらっしゃる研究者と意見交換を行ったり、ゲーム感覚で得られる感情、達成感などを調査している研究者の研究を調査するなど、本発表に関する延長的な研究を続けている。今後、ゲーム感覚を有効に活用した語学学習に関する研究についての学会発表を予定している。

図２ 会場正面(Hawaii Convention Center)

謝辞
今回採択された、国際学会発表のための助成をひとつのきっかけとして、研究活動が以前より充実しております。
まだ萌芽的であった研究を採択いただき、国際交流という素晴らしい機会を頂戴したことは非常に嬉しく、心より感謝申し上げます。
今後も日本の英語教育のよりよい形を想像・模索し、実践的な教授法の開発を目指していきたいと考えております。
また、ゲームという行為やその成果に着目した研究も継続
国際交流助成︵参加︶

して参りたいと存じます。

図３ 会場入り口・Digital Sinage スケジュール(Hawaii
Convention Center)- 2 -中山財団年報17.indd 67

67

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人間と遊び

研究報告書概要 2017

第 83 回国際図書館連盟年次大会
同志社大学免許資格課程センター
同志社大学大学院総合政策科学研究科
教授

原田 隆史

顔写真
2017 年度中山隼雄科学技術文化財団国際交流

エリアが設置され来場者が常時見ることができ助成を受け，IFLA WLIC(第 83 回国際図書館連る形式となっている。

盟年次大会/世界図書館情報会議(International

本大会において，著者らは 2016 年度に公益財

Federation of Library Association and団法人中山隼雄科学技術文化財団からの助成をInstitutions / World Library International

受けて開発した「読後感に対応するキャラクター

Congress )においてポスター発表を行った。

育成により読書支援を行うシステム」に関するポIFLA は，1927 年に成立した世界各国の図書館

スター発表を行い，開催期間全体を通じて参加者

協会や図書館・教育研究機関を会員とする国際的とのコミュニケーションを行った。発表にあたっな連合組織であり，年次大会を毎年開催している。

ては，対象となる図書を開発時に使用した日本語

第 83 回国際図書館連盟年次大会は，ポーランドの図書ではなく英語で刊行されている小説(発表

第 4 の都市であるヴロツワフの百周年記念ホー時の言語が英語のものに限定するのではなく，日ルで開催された。ヴロツワフはポーランド西部に本語やドイツ語，フランス語などから英語に翻訳位置する。2016 年の欧州連合の文化事業「欧州された小説も含む)に入れ替え，合計 2500 冊を対文化首都」に指定され，一年間を通して音楽，映象とした推薦が行えるものとした。また，ゲーム

画，演劇等の様々な文化的な催しが行われている。

の趣旨や概念などに関しての通常のポスター発

IFLA によれば，今回の会議には 122 の国と地表を行うだけではなく，ゲームが動作する実機を域から，合計約 3,100 人の参加者があり，日本か

会場に持ち込んで参加者に使ってもらった。さららは我々の研究チームも含めて 56 名が参加した。

に，発表にあたって事前に Web 上で動作するシ

本年度の大会テーマは「図書館・連帯・社会

ステムの公開も行い，参加者が事後に試行するこ（Libraries. Solidarity. Society.）」であり，247

とも可能とした。
本発表の内容は以下の通りである。

のセッション，69 機関が出展した展示会，186

タイトル：のポスター発表等が行われた。
国際交流助成︵参加︶

読後感に応じてキャラクターが成長する読書

世界各国，特に欧米では図書館でゲーム大会が開催されたり，読書支援にゲーム要素を取り込む

支援育成ゲームの開発などの活動も活発に行われており，図書館関係者

発表者 :原田隆史，佐藤翔(同志社大学)ほか

でゲームを使った教育に興味を持つ人も多い。本

抄録

年度の大会では子どもたちに対する読書支援な:どについても話題のひとつとしてあげられてお読書指導に関するテーマのひとつに「どのようり，学校図書館や公共図書館で児童サービスを担に図書への興味を喚起するか」がある。読書嫌い

当する人々も多数参加していた。

という子どもたちであっても，実は興味のある本

IFLA WLIC のポスターセッションは，時間をについては持続的に読み続けることの楽しさを限って数時間だけ発表するという形ではなく，大感じていることが多く，効果的な読書支援を行う

会開催期間全体を通じて会場内にポスター発表

ためには個人ごとの興味にあわせた図書を提供

68

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財団レポート
研究報告書概要
2017

し続けることが重要となる。しかし子どもたちのに来ていただくことができ，事前に用意した 250

興味はそれぞれ異なっており，読書に適した図書枚のパンフレットが 4 日目(大会期間は 7 日間)での推薦は容易ではない。

既になくなり追加コピーが必要な状況であった。
図 1. 発表に使用したポスター

そこで本研究では小説に対する書評中の表現を元にして読後感を 15 個の要素を設定する形で分類し，これを育成要素とする育成ゲームを開発した。設定した要素は「楽しい-悲しい」「空想的な-現実的な」「爽やか-どんより」「感動する-しらける」など感性を表す言葉の対で表現されるものとした。ゲームはプレイヤーが小説の内容や登場人物などに関するクイズを解いていくことでキャラクターのレベルが上がるステージと，複数の書評(ブックレビュー)の中から自分の興味があるものを選択することで各種の特殊能力やレアなアイテムが得られるステージの両方から構成される。ゲームの楽しさは，特殊能力の種類とレベルアップによってキャラクターが成長する際のパターンが変化し，グラフィックスやメッセージなどが代わっていくことで与えられる。また，事前に設定したボーナスクイズに正解した場合などにレアアイテムを取得可能としてあり，そのコ
レクションを楽しむこともできる。
このゲームは，ゲーム中およびゲーム後に，書評の選択やクイズに対する正解のパターンによって子どもたちの興味を把握して対応する図書本システムに強い興味を示し質問をしていた

もたちの興味に応じた読書指導を行うことにつだける方も多かった。英語で遊べるシステムなのながると考えられる。さらに，子どもたちが既にか，感性パラメータはどのように設定されてるの読了した図書の読後感に応じて，同じ読後感の図

か，無料なのかといった質問が多く寄せられた。

書や似た読書感だが少しだけ異なる要素を含む

西アジア，東ヨーロッパ，南アメリカの国々から図書などから選択できるようにして興味を持続の参加者からは，対象図書の切り替えは容易なのさせる機能も実装した。18～19 歳の学生を対象

か，図書への感性パラメータ付与のためのツールとして実際にゲームをしてもらったところ，ゲーは開発されているのかといった自国での導入をムとしても面白く，読後感に応じた図書を推薦す念頭に置いた質問も少なくなかった。さらに子供る仕組みは興味に応じた図書が推薦されているたちの興味を把握する選書ツールに有効ではなことが多いという感想が多く寄せられた。ただし，いかなど多様な意見も寄せられた。

クイズの出題内容については不満も寄せられてIFLA での発表後，Web 上で公開しているデモ

おり，問題の難易度の調整をすることでより有効

サイトには 34 カ国からのアクセスがあり(ログ解なシステムとなることが示唆された。

析ソフト Google Analytics による)，カザフスタ

国際交流助成︵参加︶の推薦を行う仕組みを備えている。これが，子どンの学校図書館の方からは感性パラメータ付与
発表したポスターを図 1 に示す。我々の発表にツールも含めたソフトウェア試用の依頼が届くは 3 日目と 4 日目の午後に設定されたポスター発など，本発表によって世界中の多くの方に興味を

表参加セッションを中心に，延べ 300 人以上の人持っていただくことができた。

- 2 -中山財団年報17.indd 69

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人間と遊び

研究報告書概要 2017

ゲームエンジンを用いた遊びの協業制作体験（2 年目）

特定非営利活動法人 国際ゲーム開発者協会日本事務局長・名誉理事 小野 憲史

由にカスタマイズできる。ステージは互いに連結
し、一つの巨大なステージとなる。また、ステージ内に登場するキャラクターを、クレヨンなどを用いて自由に描くことができる。これによって参加者は個々人のステージ制作を行いつつ、全体として大きなステージを制作するという協働体験が行える。これらはいずれも初年度の内容が踏襲されている。
その一方で開催 2 年目となる本年度は、ステージの連結を初年度のようにバージョン管理システムの「Github」と「SauceTree で行うのではなく、Unity の機能の一部である「Unity Collaborate」
を活用した。これにより従来のように複数のツールを使い分ける手間を省き、より直感的な協働体
験が得られるように留意した。
他に「ステージ上に文字を表示する」「効果音を選べる」「ステージ上で改造できる範囲を分かりやすくする」「完成したコンテンツを Andoroid ア
プリ化し、参加者の Andoroid スマートフォンで再生できるようにする」などの改善も加えた。
このほか研究成果の社会還元と広報を兼ねて、日本デジタルゲーム学会（DiGRA JAPAN）2017 年度夏期研究大会でインタラクティブ発表を実施した。
会場では大会に参加した数多くの研究者から肯定的な意見を多く受けた。

特定非営利活動法人 国際ゲーム開発者協会日本（IGDA 顔写真日本）はゲーム開発者個人を対象とした国
際 NPO 団体の日本支部である。本法人では SIG-for
Next Generation (SIG-4NG)という専門部会を発足させ、次世代のゲーム開発者育成の取り組みを推進している。本法人はまた、2016 年度より財団からの助成を受けて、ゲームエンジンを用いた遊びの協業制作体験「デジタルからくり装置づくりワ
ークショップ」を開催中である。2017 年度はワー
クショップの教材を一部改修し、東京都文京区、
山口県周南市、神奈川県逗子市の 3 会場で実施したので、その概要と成果を報告する。
ねらい
文部科学省が定めた 2020 年からの「小学校におけるプログラミング教育必修化」にともない、各地でさまざまなプログラミング教育が実施されている。しかし、2016 年度の報告書で論じたとおり、その多くは下記の課題を内包している。
①児童または生徒による個人単位での制作体験である②ゲームを題材とするケースが多いが、ゲーム開発者の知見が十分に活かされていない③首都圏をはじめとした大都市圏に体験機会が偏りがちで、大きな地域差がみられる

課題の明確化
前述のように教材としての完成度が向上した一方で、本ワークショップを全国展開していく上での課題も浮き彫りになってきた。それが地域コミュ
ニティとの円滑な連携である。
2016 年度は初年度ということもあり、当法人と関係性の深い施設・自治体など（福島県郡山市・東京都調布市・京都府相楽郡）で実施した。そのため参加者向けの告知や募集で協力を得ることができ、合計 50 名の参加者が得られた。
これに対して 2017 年度はそうしたつながりが乏しい施設や自治体で実施したため、参加者が合計40 名と 20％減少した。また、各会場の参加者内訳
は本郷 15 名、周南 5 名、逗子 20 名と大きな違いを見た。
このうち、逗子の参加者が多いのは地元コミュニ
ティ「逗子アルゴ」より告知・会場手配など、さそこで本法人は、グループワークを主体としたデジタルコンテンツの制作体験支援環境を開発し、日本各地でワークショップを実施することで、ゲーム開発の基本である「デジタル技術を用いた協働によるコンテンツ開発体験」を提供することとした。
なお実施については、中山財団からの助成金に加えて、株式会社サードウェーブ・デジノスの機材協力を受けた。
実施内容
普及啓発

本ワークショップはゲームエンジン「Unity」上で、いわゆる「ドミノ倒し」制作を行うものである。Unity にドミノ倒しのサンプルステージを 10個連結して準備し、参加者は自分のステージを自70

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2017

財団レポート
研究報告書概要
2017

まざまな協力が得られた点が大きい。同コミュニ
ティが定期的にタブレットを用いたプログラミン
グ教室を行っていた点も、円滑な運営につながった。また女児の参加率も約半数にのぼるなど、参加者の多様性が見られた点も特徴だった。
このように本事業の開催においては、事前に地元
コミュニティの情報収集を行い、コミュニティの日常的な活動を本事業によってエンハンスする姿
勢が有効であることがわかった。
もっとも、本事業の他団体に対する優位性に、助成事業ならではの実施リスクの低さがある。そのため本来であれば、プログラミング教育的なセミ
ナー・イベントなどが未開催の自治体で実施することが望ましい。ただし、その場合でも地元コミュニティとの密接な関係性構築は開催効果を高める上で必須となる。

実施風景

3 年目にむけて

山口県周南市

東京都文京区

このように本事業は 2 年目において、教材が一定程度の完成度を見せる中で、地元自治体・コミュ
ニティとのコラボレーションをどのように高めていくかという課題が浮き彫りになった。そこで 3年目となる 2018 年度は、教材の完成度をより高める一方で、開催場所を下記のように 3 種類に分け、それぞれ 1 回ずつ実施することを念頭に掲げて選定を進めているところである。
①これまでに実施した経験があり、新しい教材のテストにむいた会場（東京都文京区／東京大学）②初開催となる会場だが、すでに当法人となんらかの関係性が構築されており、相応の受け入れ準備が期待できる会場（岡山県高梁市）③まったく新規の会場（選定中）神奈川県逗子市

このように本事業においては、当初より全国展開を掲げていることもあり、今後も新規の会場探しが課題となる。現在当法人では受け入れ先候補について、独自調査により、プログラミング教室などが身近にない自治体を洗い出し、調整を進めている。今後も助成事業ならではの強みを生かして推進していく所存である。

普及啓発

-2-

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役員・評議員等

名誉会長

中山 隼雄

理事及び監事代表理事（2018年7月1日現在）

中山晴喜（株）マーベラス 代表取締役会長 兼 社長 CEO

常務理事

平林

秀明

（公財）中山隼雄科学技術文化財団 事務局長

常務理事

中村

俊一

（株）アミューズキャピタル 代表取締役社長

理

事

稲増

龍夫

法政大学社会学部 教授

理

事

大熊

健司

（国研）科学技術振興機構先端融合評価部会 委員

理

事

香山

リカ

立教大学心理学部 教授

理

事

坂元

章

お茶の水女子大学基幹研究院人間科学系 教授

理

事

出口

弘

東京工業大学情報理工学院 教授

理

事

渡邉

一衛

成蹊大学 名誉教授

監

事

鈴木

正明

公認会計士

監

事

田中

克郎

弁護士

理 事 長

鈴木正明事務所 所長

TMI 総合法律事務所 代表・パートナー

評議員（2018年7月1日現在）

有澤誠

慶應義塾大学 名誉教授

出澤正徳

電気通信大学 名誉教授

稲見昌彦

東京大学先端科学技術研究センター 教授内田伸子

十文字学園女子大学 特任教授・お茶の水女子大学 名誉教授

小野忠彦（株）マーベラス 監査役

残間 里江子（株）キャンディッド・プロデュース 代表取締役社長

内藤（株）アミューズキャピタル 取締役

経雄

長谷川 良平（国研）産業技術総合研究所 研究グループ長

三浦東京大学 名誉教授・工学院大学 名誉教授

宏文委員会
（2018年7月1日現在）

名称

委員長

企画委員会

有澤

誠

選考委員会

渡邉

一衛

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公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団

財団レポート 2017

人間と遊び2018 年 9 月 発行
公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団〒 104-0061 東京都中央区銀座三丁目 15 番 8 号 銀座プラザビル 6 階TEL：03-6226-6161
FAX：03-6226-6162
E-mail：mail@nakayama-zaidan.or.jp
ホームページ：http://www.nakayama-zaidan.or.jp/

表表紙のデザインは、2017 年度募集ポスターのものです。