情報処理学会研究報告, Vol.2002, No.62 (CE-65), pp.9-16 (2002).

対話型電子白板を用いたグループ競争型学習ソフトウェアの一例とその効果
大即 洋子* 坂東 宏和** 加藤 直樹* 中川 正樹****

東京農工大学工学部
東京成徳短期大学ビジネス心理科
東京都小金井市中町 2-24-6
Tel ： 042-388-7144

E-Mail ： yhoko@hands.ei.tuat.ac.jp
本稿は，グループ競争型学習に電子白板を用いたグループ競争型学習ソフトウェアの設計方針と評価の結果について述べる．我々は，工夫や協力を行うためのコミュニケーションが重要であるグループ競争を支援するために，同一画面を見ることによる一体感や，対面環境による存在感・実在感・臨場感を生かせる電子白板に着目し，これを利用した学習支援ソフトウェアを試作した．小学校で実際に利用してもらう実験を通して，児童に合わせた競争的要素の選択と教師主導の必要性，ならびに，児童への高い学習動機付けの可能性を確認した．さらに，教師による児童の学習過程の把握，児童の学習に対する関心の継続といった電子白板やグループ競争学習ソフトウェアの有用性も示唆された．

A prototyping of educational software employing group competition on
an interactive electronic whiteboard.
Yoko Otsuki*, Hirokazu Bandoh**, Naoki Kato* and Masaki Nakagawa**

Dept. of Computer Science, Tokyo Univ. of Agriculture and Technology.
**

Dept. of Marketing and Psychology, Tokyo Seitoku College.
2-24-16 Naka-cho, Koganei, Tokyo, 184-8588, Japan

Tel ： 042-388-7144
E-Mail ： yhoko@hands.ei.tuat.ac.jp
This paper presents a design of educational software employing group competition on a large interactive
electronic whiteboard and its experimental use. Group competition is a useful method to cultivate
originality and communication skills in competition and collaboration with classmates. To share thesame space, the same large screen and face-to-face commutation with others is very important for thegroup competition. By employing a large electronic whiteboard, we can further introduce the benefits ofIT into this environment. We have designed a group competition application, i.e., a Kanji pairing gameon the interactive electronic whiteboard. Through experimental use of the application, we could confirm
the necessity of selecting competitive elements according to children’s characters, the teacher’s leadershipas well as the potential to motivate children to learn. Moreover, the children kept their concentration andthe teacher grasped children's study process. Therefore, the electronic whiteboard and group competitive
software can be effectively employed for class learning.

1情報処理学会研究報告, Vol.2002, No.62 (CE-65), pp.9-16 (2002).

学習に対するきっかけ作りであり，競争の結果で1. はじめにはなくその学習過程を競うことで，児童の個性を近年，小学校等の教育現場においてコンピュー生かし伸ばすことができると考えられる．

タの利用が重要視されはじめている．
平成 10 年にこのグループ競争型学習にコンピュータを利改定された小学校学習指導要領において「各教科用することにより，教師の準備の手間を省くこと等の指導に当っては，児童がコンピュータや情報ができるとともに，授業の進行をある程度システ通信ネットワークなどの情報手段に慣れ親しみ，ムに任せることができる．そのため，教師が児童適切に活用する学習活動を充実するとともに，視の学習過程を把握しやすくなり，より効果的な指聴覚教材や教育機器などの教材・教具の適切な活導を行える．また，解答に対しリアルタイムな正用を図ること」となっており，子供の発達段階に誤判定が行え，この判定結果を基に再度グループ応じた情報活用能力の育成が図られている．この内で協議できるため，児童の自発的な工夫や協力ように教育現場での情報教育の必要性が訴えられを自然な形で促せる．さらに，図や動画を容易にる中で，各学校に積極的にパソコンが導入され，活用できるため，児童に理解しやすい教示が可能授業に利用されるようになってきた．となる，関連する情報を容易に検索・利用できる

実際の情報教育はほぼ全教科において行われ，ため，授業の発展が行いやすくなるなどの利点もさまざまな学習支援ソフトウェアが有効利用され挙げられる．ている．
この学習支援ソフトウェアの研究として，一方，さまざまな利点をもつ対話型電子白板

CAI や知的 CAI と呼ばれるコンピュータを用い（以下，電子白板）が注目され，各学校に導入さて個人学習指導の効率化を図ることを目的としたれはじめている．電子白板はペン入力タブレット研究が多く行われており 6),7)，出題・正誤判定・をホワイトボード程度の大きさにしたものであり，フィードバックを行うドリル形式や，使用者の学入力は電子ペンとイレーサーにより行われる．電習状況を基に次の学習内容が変化するチュートリ

子白板の先行研究としては，LIVEBOARD1)があアル形式などが提案されている．また，コンピュる．また，電子白板用のユーザインタフェースータによるグループ協調学習支援を目的とした

5),10),12)や，会議での利用を想定したシステムが多CSCL14),19)も多く行われている．しかし，これらく開発されてきた 2),4).9)．の研究の多くはグループ内で協調作業を行うもの

同時に，電子白板を教育に利用する研究 3),11),16)が多く，グループ同士による競争の支援を目的とも行われており，我々も，電子白板を一斉授業内したものは報告されていない．

で利用することを提案し，それにより従来の黒板グループ競争型学習は，児童が学習するというとチョークによる一斉授業の利点と，コンピュー行為を引き起こし，学習内容に関心を持つようにタを利用することによって生まれる利点とを融合させるための働きかけ（学習動機付け）に有効でできる可能性を示した 13),15),17)．大画面である電子ある．個人ではなくグループによる競争を行うこ

白板は従来の黒板の代わりとなるものであり，同とで，工夫や協力を行う楽しさを体感できる．ま一空間で学習するという従来の授業の利点を生かた，適材適所の役割分担をグループ内で行うことすことができる．

で，個々の能力を引き出すことが可能となる．こそこで我々は，コンピュータによるグループ競れにより，児童は有能感や達成感を味わう機会が争型学習を実現するために，この電子白板に着目与えられ，学習活動をより一層促進することがでした．大画面である電子白板を用いることで，同きる．また，教師が学習過程を把握し，随時，的一画面を見ることによる一体感や，対面環境によ

確な指導を行うことで，児童は学習要素の明確なる存在感・実在感・臨場感といったアウェアネス方向性が得られる．
この学習方法における競争は，を十分に生かすことができる．

2情報処理学会研究報告, Vol.2002, No.62 (CE-65), pp.9-16 (2002).

本稿では，グループ競争型学習に大画面である

先行するため，一部の優秀な児童しか作業を行わ電子白板を用いたグループ競争型学習ソフトウェ

ず，他の児童には無意味なものとなりがちである．

アの設計方針と，その一例として試作した二次熟

逆に，学力格差の少ないクラスの場合，勝敗を明語作成ソフトウェアについて報告する．さらに，確にすることによりやる気が増し，グループ独自二字熟語作成ソフトウェアの評価を通じて，児童の作戦をたてることで勝利を得ようとする．これに合わせた競争的要素の選択と教師主導の必要性， は学力だけの問題ではなく，積極性や協調性などならびに，工夫・協力する楽しさによる高い学習さまざまな要因を含んでいる．

動機付けの可能性など，我々の提案が十分な可能

そこで我々は，グループ競争型学習には次の競性を有していることを明らかにする．同時に，教争的要素があり，教師がクラスの性格に合わせて師による児童の学習過程の把握，児童の学習に対自在に扱えるようにすることが望ましいと考えた．

する関心の継続といったグループ競争型学習にお・ ソフトウェアの明確な勝敗表示を行うかける電子白板の有用性も検討する．

・ 競争中に対戦グループの点数（現時点での勝敗）を表示するか

2. グループ競争型学習ソフトウェア設計方針

・ 同一解答の場合，後から解答したグループにグループ競争型学習は，主に，結果を競うもの

加点するかと過程を競うものの 2 種類があるが，学習におい・ 競争の終了を時間や任意の正答数により制限て必要なのは過程である．結果は過程に付随するするかものであり，児童がどのように考え，工夫を凝ら

2.2 教師による学習教材の指定し，協力したかを競うことが重要視されなければグループ競争型学習を行う際の学習教材の指ならない．そのために，教師は解答を導き出すま定は，2 通りの方法がある．

での過程を把握する必要がある．さらに，作業中

第 1 の方法として，ソフトウェアによる自動的に絶えず指導を行うことで，学習要素の明確な方な学習教材の指定である．この場合，学習の指導向性を児童に与えることができる．

役はソフトウェアであり，児童が自主学習を行う

そこで，本システムでは次の点を念頭におき設場合に向いている．しかし，実際の授業における計を行う．

指導役は教師であることが望ましく，そのために・ グループのメンバが工夫・協力しやすい環境

は授業の進行状況や，教師の意図にあった学習教・ 教師が児童の学習過程を把握しやすい環境材の指定が必要となる．

また，本システムは小学校の授業内での使用を

そこで我々は，第 2 の方法である教師による学想定しているため，次の点も留意する．

習教材の指定を採用する．ソフトウェアをあくま・ 教師が授業を行いやすいこと

で授業を円滑に進めるための道具として捉え，ソ・ 児童の今後の学習につながること

フトウェアに振り回されることなく教師主導の授2.1 競争的要素業を行えるようにする．

クラスの中にはさまざまな性格の児童が存在す

2.3 誤答表示

るため，各クラスの性格はかなり異なる．教師は教育活動の中で，教師は児童がどの程度理解し各々のクラスの性格や雰囲気に合わせた授業を行ているかということを常に配慮しながら授業を行うことで，学習効果の向上に努めている．っている．そのため，考え方や解き方を説明する

特に，グループ競争型学習においてクラスの性だけでなく，問題を解かせることで児童の理解度格に合わせるということは重要である．例えば，を把握している．ここで重要なのは，正答ではな

学力格差の大きなクラスでは，勝敗を明確にする

く誤答である．誤答に対して，「どこが間違ってソフトウェアを使用すると，勝利に対する意識がいるのか」「なぜこのような解答をしたのか」と3

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いう疑問点を教師と児童が一体となって考え，こ全ての児童の学習過程を把握しにくく，適切な指れを基に教師は的確な指導を行う．これにより，導が行えない．

児童は今までの学習の点検や修正を行え，「ではそこで，本システムでは，大画面である電子白どうすればよいのか」という新たな学習への道し板を使用し，従来のグループ競争型学習におけるるべを見出すことができる．この誤答に対する指同一空間で作業することによる利点を生かせるよ

導を怠ると，学習支援ソフトウェアは教師にとっうにする．大画面による効果は次の通りである．ては児童の学習レベルを判断するためのものとな

・ 同一画面を見ることにより一体感を生み出し，り，児童にとっては単なる楽しいゲームとなって工夫や協力を行いやすくする

しまう．その結果，児童には楽しさだけが印象付

・ 同一空間における直接的なコミュニケーショ

けられてしまい，学習効果は薄れる．そこで，正ンにより，知識や情報を共有しやすくする

答だけでなく誤答も含めた解答全てを表示するこ・ 他のグループの状況を把握しやすいため，よとで，教師が今後の教育活動につながる指導を行りよい方法を見出すことができる

いやすくする．

・ 対戦メンバ以外でも自由に見られるため，学習に対する緊張感が増す

2.4 手書き入力の採用
現在，文字入力の手段としてキーボードが主に・ 教師が児童の学習過程を把握しやすいため，使用されており，練習次第では素早く文字を入力適切な指導を行いやすいすることができる．しかし，これに依存するあま

3. グループ競争型学習ソフトウェアの実現
3.1 ハードウェア構成

り漢字は読めるが書けないという弊害が起きている．特に，文字を書くことが重要な学習のひとつ

グループ競争型学習には，各グループが同時にである小学生には不向きである．また，キーボー作業を行う方法と，順番に作業を行う方法がある．

ドは児童にとって操作しづらく，思考が妨げられ授業内でのグループ競争型学習には，授業時間にるため創造力の低下を招くことや，一般的な文字制限があるため，同時に作業を行う方法が多く使入力であるローマ字入力を低学年に指導しづらい用されている．同時作業によるグループ競争型学といった問題点もある．

習をコンピュータ上で実現するには，複数人で同我々は，従来人間が使用してきたペンで紙に書時に作業・解答・板書を行う同時複数入力の実現

くように文字の入力や操作を行うことができれば，文字を書く学習になる上，ユーザの思考は妨げらが重要であり，必要不可欠である．
そこで，本研究では，電子白板による同時複数れないと考え，電子ペンを用いた手書き文字によ入力の実現方法として，複数枚の電子白板を並べ，る入力や操作を基本とし，より一層の学習効果のそれらを 1 台のパソコンに接続し（図 1），専用向上を図ろうと考えた．の電子白板ドライバ（以下，専用電子白板ドライ2.5 電子白板の利用バ）18)で処理する方法を採用する．各電子白板は，従来のパソコン環境は，個人使用を目的として1 つの電子ペンからの入力しか受け付けることがいるため，表示画面が小さく，グループのメンバできないが，専用電子白板ドライバを使うことで全員がひとつの画面を見ながら作業を行うことが複数枚の電子白板を連携して同時複数入力を実現

難しい．ネットワークによりパソコン同士を接続することができる．さらに，Windows のマルチし個々に作業する方法もあるが，対面環境のようモニタ機能を対応して，板書面を広げることがでに全ての情報が相手に伝わるわけではない．ゆえきる．に，存在感・実在感・臨場感といったアウェアネ

なお，図 1 は，画面を前面からプロジェクタでスを完全に再現することができず，工夫や協力を投影する形式の電子白板を，2 枚利用した場合の行う際の弊害となる可能性がある．また，教師が4情報処理学会研究報告, Vol.2002, No.62 (CE-65), pp.9-16 (2002).

シリアルポート
電子白板

シリアル ポート
電子白板

プロジェクタ…

パソコン(マルチモニタ機能を利用)

セカンダリモニタ
プライマリモニタ

図 1 ハードウェア構成（前面投影型電子白板）

構成図である．これとは別に，背面から画面を投図 2 二字熟語作成ソフトウェア

影する形式の電子白板を利用することも，可能である．の思いもよらない二字熟語を児童が作成・解答し3.2 二字熟語作成ソフトウェアても，とまどうことなく正誤判定を行え，円滑に電子白板での同時複数入力機能に対応したグ授業を進行することができる．

ループ競争型学習ソフトウェアの一例として，二4. 小学校での試用字熟語作成ソフトウェアの試作を行った．このソ小学校の授業内での二字熟語作成ソフトウェア

フトウェアは，漢字学習の習熟にあたる二字熟語の試用を通じて，グループ競争型学習ソフトウェの学習を目的としており，指定した漢字 1 字を含アの設計方針である児童に合わせた競争的要素のむ二字熟語の作成という授業内で行われている方選択，教師主導の授業，学習動機付けなど，我々法を，コンピュータ上で実現したものである．二の提案が十分な可能性を有していることを明らか

字熟語作成ソフトウェアを図 2 に示す．にする．同時に，教師による児童の学習過程の把本ソフトウェアを使用する前の準備として，教握，児童の学習に対する関心の継続といったグル師はクラスの性格に合わせて，2.1 で述べた競争ープ競争型学習に電子白板を使用することの有用的要素の設定を行う．同時に，指定する漢字１字性も検討する．

が二字熟語に含まれていればよいのか，最初の 1

4.1 桜井小学校

字もしくは最後の 1 字に限定するのかという設定

越谷市立桜井小学校の協力により，小学 5 年生も行う．の漢字習熟授業の一環として本ソフトウェアを試

ゲームは，教師が任意の漢字を 1 字指定するこ用していただいた．対象は 5 年 1 組の担任教師おとで開始される．そして，各グループで二字熟語よびに児童 36 名である．グループは１班 5〜6 名を作成し，解答する．この解答には，電子ペンをの生活班 6 班で構成され，2 グループずつ計 3 回用いた手書き文字による枠あり手書き文字認識 8)の対戦を行った．

を使用する．
そして，解答ごとに正誤判定を行い，教師は，対戦中の教科書や国語辞書等の使用を正答と誤答を分類して全て表示する．ただし，同認めた．また，効率よく作業できるよう作戦を練

一解答の場合は後から解答したグループの正答のるようにとの指示を与え，グループごとに話し合色を変えることで，他の正答と区別する．

いを行いやすいよう机を配置した．
各対戦後には，このようにコンピュータを用いることで，教師教師により熟語の意味だけでなく同意語，反対語の準備の手間を軽減できるとともに，教師の意図などの説明が行われ，時には解答した児童に意味に合わせた漢字を自由に指定できるため，気軽にを問うシーンも見られた．システムによる勝敗の授業内で使用することが可能となる．また，教師明示や対戦中の点数表示は行わず，同一解答も全5情報処理学会研究報告, Vol.2002, No.62 (CE-65), pp.9-16 (2002).て認めた．また，1 回の対戦を 5 分間と指定した．

・ 久しぶりに子供達が学習に対するやる気を見

勝敗の決定は，児童自身が正答を数えた上で，教せていた師がグループ内での協力や工夫に対して評価する

・ 思っていた以上によく協力していたことで行われた．児童の資質に合わせて役割を固・ 大画面であるため，児童と一緒になって参加定しているグループ，全員の役割が均等になるよすることができた

う順番で行うグループとグループ各々の個性が出

・ 児童の性格によく合った競争的要素であったていた．終了後，児童に自分達の対戦を振り返り同様に児童から次のような意見が得られた．

ながら，アンケートに回答してもらった．アンケ・ ゲーム感覚で熟語が覚えられ，楽しいので何ートの内容を図 3 に，アンケート結果を図 5 に示回もやりたくなるす．

・ もっといろいろな漢字が知りたいと思った

また，教師からは次のような意見が得られた．

・ グループで協力して競争するのがとても楽し

・ 大体思い通りに授業を進められ，二字熟語にかった

対する関心を高めることができた・ 一人での辞書引きはつまらないが，大きな画面で協力しながらの二字熟語作成ゲームが楽しかったので，辞書引きも面白かった

Q‑１. 授業は楽しかったですかA とても楽しかった B まあまあ楽しかった

・ 答えが合っているかがすぐに分かるので，次C 少し面白くなかった D 全然面白くなかったの答えを考えやすかった

Q‑２. 二字熟語に興味は持てましたか

上記の意見以外にも，ぜひもう一度やりたいとA とても興味がもてた B まあまあ興味がもてた
C あまり興味がもてなかった

いう意見が多く，もっとがんばりたい，協力でき

D 全然興味がもてなかった

るよう工夫したい，違う役割をやってみたいと次Q‑３. 自宅で今日の復習をやろうと思いますか

回への意欲を語る意見が多かった．

A 必ず復習する B 復習しようかなと思っている

4.2 第一小学校

C あまり復習する気がない D 絶対復習しない

小金井市立第一小学校の協力により，小学五年

Q‑４. グループ内で協力できましたか
A とても協力できた B まあまあ協力できた

生の漢字習熟授業の一環として本ソフトウェアをC あまり協力できなかった D 全然協力できなかった．対象は 5 年 3 組の使用していただいた（図 5）Q‑５. 今後もやって欲しいと思いますか

担任教師および児童 28 名である．グループは 1

A たくさんやって欲しい B たまにやって欲しい班 4〜5 名の生活班 6 班で構成され，2 グループず

C あまりやって欲しくない D 絶対やって欲しくない

つ計 3 回の対戦を行った．

図 3 アンケートの内容

教師は，対戦前に指定する漢字の成り立ちについてクラス全員に対して説明し，その漢字の意味回答を児童が理解した上で対戦を行った．対戦には辞A

BCDQ-１86 %

14 %

0 %

0 %

Q-２

45 %

47 %

8 %

0 %

Q-３

3 %

72 %

22 %

3 %

Q-４

50 %

39 %

11 %

0 %

Q-５

81 %

19 %

0 %

0 %

質問書等は使用せず，児童自身の今までの学習の成果や応用力により行われ，クラス全員が対戦過程を見えるよう机を配置した．対戦後には，教師による熟語の意味の説明や，解答以外の熟語例提示，熟語の意味による分類などが行われた．最後に，教師はクラス全員に対し，復習のために正答を各々のノートに書き写すよう指示した．
対戦時間を 5 分間に指定し，対戦中の点数表示

図 4 桜井小学校でのアンケート結果や，システムによる勝敗の明示を行うとともに，

6

情報処理学会研究報告, Vol.2002, No.62 (CE-65), pp.9-16 (2002).

同一解答は正答と認めなかった．しかし，システ・ 漢字の成り立ちの意味がよく分かったムによる勝敗の明示後，教師とクラスの児童全員

・ 楽しく笑いながら勉強ができ，とてもリラッで勝敗の原因について話し合い，その結果を基にクスできた教師が最終的な評価を行った．終了後，児童に自・ 対戦後にいくつか答えが思い浮かんで悔しか分達の対戦を振り返りながら，アンケートに回答ったしてもらった．アンケートの内容を図 3 に，アン・ 他のグループの様子が見えて，楽しかった
アンケート Q-3 の復習に関する質問では，半数ケート結果を図 6 に示す．
また，教師からは次のような意見が得られた．

から否定的な回答を得ているが，一方で Q-1，Q-5

・ 教師の意図する漢字を出題できるため，狙いの回答から，楽しかった，またやりたいとの肯定にあった授業をやりやすかった的な意見を得ている．今後，長期にわたる本ソフ

・ 時間を気にしすぎるあまり筆順の乱れや丁寧トウェアの試用を行った上で再度検討することをに書けないことがあった

課題とする．

・ 児童の性格に合った競争的要素であったが，また，児童から漢字の成り立ちの意味がよく分同一解答の場合は実態に応じて加点するほうかったという，本ソフトウェアではサポートしてがよかった

いない部分に対する意見を多く得ている．
これは，同様に児童から次のような意見が得られた．

本ソフトウェアは教師が円滑に授業を行うための・ 熟語はとても難しいと思っていたが，意外に道具であり，教師の利用方法や指導方法により，簡単だった

さまざまな学習効果の可能性を秘めているといえる．

4.3 考察試用していただいた教師からは，大体思い通りに授業を進めることができた，狙いにあった授業を行いやすかったとの意見が得られた．これにより，教師の意図に合わせた教師主導の授業を行う可能性を示した．
また，教師は従来の授業に比べ，児童がよく協力し，学習意欲が向上したと感じている．児童のアンケート結果からも，約 9 割の児童が二次熟語に興味がもてたと回答しており，熟語学習は難し

図 5 第一小学校での試用いというイメージが払拭された児童が多かった．
回答

同時に，児童全員から楽しかった，またやりたいA

BCDQ-１79 %

21 %

0 %

0 %

Q-２36 %

57 %

7 %

0 %

Q-３0 %

50 %

32 %

18 %

Q-４

21 %

68 %

11 %

0 %

Q-５71 %

29 %

0 %

0 %

質問との回答も得ている．グループ全員で協力・工夫を直接的なコミュニケーションで行うことの楽しさや，教師や児童が一体となって学習に取り組む
楽しさにより，熟語を覚えることや辞書を引くことなどの学習に対する嫌悪感を取り除けることが明らかになった．
さらに，2 つの小学校における児童のアンケー
トの結果を比較すると，全体的に桜井小学校の方

図 6 第一小学校でのアンケート結果がよい結果を得られた．これは，桜井小学校では7

情報処理学会研究報告, Vol.2002, No.62 (CE-65), pp.9-16 (2002).

謝辞

競争的要素がよく合っていたのに対し，第一小学校では終了時間の制限や同一解答時の加点に関す試用の場を与えていただいた越谷市立桜井小る競争的要素の選択に問題があったためと考えら学校，およびに，小金井市立小金井第一小学校のれる．ただし，大画面である電子白板を使用する皆様，ならびに，評価実験に参加していただいた

ことで教師は全体の状況を把握しており，これをすべての皆様に感謝する．

基に負けたグループの敗北感を自然な形で次回へ参考文献の意欲に転換するよう指導したため，結果に大差1)はなかった．これにより，グループ競争型学習ソ
フトウェアにおける児童に合わせた競争的要素の
2)

選択の必要性と，電子白板による学習状況把握の有用性が示唆された．

3)

一方，大画面である電子白板を使用することにより，児童が自由に他のグループの過程を見るこ

4)とができるため，対戦グループ以外の児童も一緒
5)に参加したり，これを参考にして作戦を練ったりしている様子が見られた．このように，児童の学6)

習に対する関心は，授業時間中，常に継続してお7)

り，児童の関心を高めるという点でも電子白板は8)有効であると考えられる．

9)

5. おわりに
本稿では，児童の個性を生かし伸ばすことので10)きる学習方法であるグループ競争に着目し，大画面である電子白板を用いたグループ競争型学習ソ
11)

フトウェアの設計方針と，その一例として試作した二次熟語作成ソフトウェアについて報告した．

12)

さらに，二字熟語作成ソフトウェアの評価を通じて，児童に合わせた競争的要素の選択と教師主導

13)の必要性，ならびに，工夫・協力する楽しさによる高い学習動機付けの可能性など，我々の提案が14)十分な可能性を有していることを明らかにした．
15)

同時に，教師による児童の学習過程の把握，児童の学習に対する関心の継続といったグループ競争

16)

型学習における電子白板の有用性が示された．
今後は，その他のグループ競争ソフトウェアの

17)

設計・開発を進めるとともに，それらのソフトウ
18)

ェアの詳細な評価を行い，電子白板を用いたグループ競争型学習の有用性についてさらに検討していきたい．

19)

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