デジタルハリウッド大学大学院
2022 年度 ラボプロジェクト実施方針
荻野 健一

教授

・・・・・・・・・・・・・ 1

落合 賢

准教授

・・・・・・・・・・・・・ 2

Olga

准教授

・・・・・・・・・・・・・ 3

木原 民雄

教授

・・・・・・・・・・・・・ 4

黒田 順子

教授

・・・・・・・・・・・・・ 5

佐藤 昌宏

教授

・・・・・・・・・・・・・ 6

白井 暁彦

客員教授

・・・・・・・・・・・・・ 7

新 清士

教授

・・・・・・・・・・・・・ 8

藤井 直敬

卓越教授

・・・・・・・・・・・・・ 9

星野 裕之

准教授

・・・・・・・・・・・・・10

本多 忠房

教授

・・・・・・・・・・・・・11

ブランセ マイケル准教授

・・・・・・・・・・・・・12

松本 英博

教授

・・・・・・・・・・・・・13

三淵 啓自

教授

・・・・・・・・・・・・・14

山崎 大助

教授

・・・・・・・・・・・・・15

米光 一成

教授

・・・・・・・・・・・・・16

【教員プロフィール】
文化知層探求者。
稲垣デザイン研究所で CI ディレクターを担当後、食品メーカーで商品開発やマーケティングに携わる。90 年代、大手広告代理店で広告や販売促進のプランニングを担当、日本能率協会総合研究所で次世代ネットワーク研究開発。2000 年新潮社漫画雑誌創刊時に、著作権管理や漫画賞プロデュース担当。地上デジタル放送開始に際し、日テレアートでプロデューサー業務を担当。日テレ AX-ON にてメディア戦略を中心に番組制作、アニメ制作、CM やイベント等のプロデュース担当。2015 年「中野文化祭」運営。2016 年度から文化知層の発掘とコンテンツ展開を目的とした「聖地創生プロ
ジェクト」を運営、自治体や企業と連動したインバウンド施策を茨城県・埼玉県・東京都などで実施。関連したイベントをマレーシアや台湾などで開催。2018 年度から文化庁多言語解説事業を全国各地で実施。2018 年よりトキワ荘協働プロジェクト協議会と共同で「トキワ荘大学」の運営、関連イベントの企画運営を院生と共に実施。拓殖大学非常勤講師。フェリス女学院大学非常勤講師。京都芸術大学客員教授。一般社団法人 BUSHIDO 文化協会理事

教授

荻野 健一
【ラボプロジェクトの名称】
潜在的文化知層を活用するメディアデザインラボ

【定員】
20 名

【ラボプロジェクトの概要と活動内容の紹介】
各種メディアを利活用したコミュニケーションデザインを基本的に、地域や企業の抱える課題解決を主眼に置いたラボを行います。参加する受講者の抱える課題や問題を５年先 10 年先の視点で捉え、将来起こりうる課題創出と課題解決に至る価値創造プロセスのストーリー化がプロジェクトの基本的な概要です。これまで豊島区の活性化に関わるトキワ荘大学プロジェクトを地域と推進したり、茨城県や秋葉原・中野区・墨田区など各地に偏在す
る文化知層の発掘とストーリー作りを他大学や企業と連携しながら実践的に行なってきました。
【参加してほしい学生のイメージ】
本ラボは課題の本質を深掘りするコンセプトワークを重視しますので、これまでの既成概念を超えて思考力や洞察力を深めたい方を希望します。
M1 に関しては、本大学院で進めたい研究内容の深掘りと将来に発生する新たな課題創出を目的としたブレストや議論をしたい方に参加してもらいた
いと考えます。
【開講スケジュールの予定】
原則 火曜日 7 限（月 2〜3 回）開催。オンライン開催時には 8 限に自由参加のオンラインオフィスアワーを設定します。
土曜日に関連するイベントや現地調査に行くこともあります。事前に年間の予定を考慮してグループ分けして実施します。
例年、11 月第 1 週の土日に豊島区の文化週間に合わせてイベントを企画運営します。
今年度は豊島区区政 90 周年に合わせて事業計画を行います。
課題解決手法として地域の文化を可視化するマンガやアニメ企画も今年度実施する予定です。
5〜6 月 ラボ生と参加企業等の課題も含めたワークショップを行い、課題創出と企画立案を行います。
7〜8 月

それぞれの課題解決と豊島区等地域の現地調査などを行います。

9〜10 月

豊島区等の現地イベントなどの企画制作を行います。

11〜12 月イベント実施及び個別案件のグループワークなどの実施。

1月

実施したイベントなどの成果分析と翌年に向けた新たな課題創出を行います。

【履修条件等】
ラボ生の興味関心から未来に見える可能性を追求するために事前にそれぞれの目的意識の共有を行います。履修登録までに面談を行なっていない方は、自らの研究課題のレポート提出をお願いします。明確な研究課題が見つからない方は事前に相談してください。技術的な課題などは他のラボプロジェ
クトを履修していただいた上で参加してください。修了課題とこのラボで行いたい研究テーマが違っても構いません。
【参考となる URL】
週末編集部 https://weekend-editors.club/
トキワ荘大学 https://tokiwaso-univ.tokyo

1

【教員プロフィール】
南カリフォルニア大学（USC）の映画制作学科を卒業後、アメリカ映画協会付属大学院（AFI）の監督学科で修士号を取得。短編映画『ハーフケニス』が、全米監督協会（DGA）から日本人として初めて審査員特別賞を受賞。ウエンツ瑛士主演の「タイガーマスク」で商業映画デビュー。2014 年には福本清三主演の映画「太秦ライムライト」が、ファンタジア国際映画祭で最優秀作品賞、主演男優賞を W 受賞。また、2016 年に長編第４作目「サイゴンボディガード」がベトナムで公開されると「スターウォーズ ローグワン」を超えて大ヒットを記録。2018 年、小説「パパとムスメの 7 日間」をベトナムで映画化し、ベトナム全土で 100 万人を動員する大ヒット、ベトナムアカデミー賞
最優秀作品賞にノミネートされた。2021 年「サイゴンボディガード」が、ユニバーサルピクチャー
ズによってリメイクされることが決定。クリス・プラットが主演し、落合は「アベンジャーズ」を監督したルッソ兄弟と共にエクゼクティブプロデューサーとして参加することが発表された。ロサンゼル
スを拠点に日本、アメリカ、ベトナムなど世界各地で幅広いジャンルの映像を監督している。

准教授

落合 賢
【ラボプロジェクトの名称】
シネマティック・ランゲージラボ

【定員】
12 名

【ラボプロジェクトの概要と活動内容の紹介】「シネマティック（映画芸術的）・ランゲージ（言語）」とは、映像作品を言語学的に紐解いた独自の理論である。本ラボでは、ハリウッドの名だたる映画監督やプロデューサーを輩出した USC、NYU、AFI で教えられているハリウッド式映像制作術の基礎と応用を、既存の映画やドラマの映像事例などを用いてレクチャーする。また、実践的な映像制作課題を通して、シネマティックな映像を制作する事で、ハリウッド式映像制作術の本質的な概
念と実用的な技術を身につける。
【参加してほしい学生のイメージ】
他者とのコラボレーションを通して、アイディアを洗練させていく重要性を学び、チームのリーダーもしくは一員として、映像制作のプロセスを学ぶ
意思がある者。既存の概念に囚われない革新的なアイディアを創造し、仕事を自ら生み出す映像作家として活動することを望む者。
【開講スケジュールの予定】
原則 木曜日 8 限
ただし、落合が撮影期間中は、隔週に変更する場合もあり、その場合は開催前にラボ日程を発表する。ラボでは、レクチャー、ディスカッション、課
題の発表、研究、実践の進捗の報告と院生からの相談を行う。
全 24 コマ中、ナレティブデザイン（脚本）を 8 コマ、ビジュアルデザイン（映像）8 コマ、オーラルデザイン（音）4 コマ、パフォーマンスデザイ
ン（演技）4 コマとする。
2 年間のカリキュラムとなっているため、2 年間を通して取ることを推奨している。
【履修条件等】
・映像課題を撮影可能なカメラ（スマホでも可）と、映像素材を編集するパソコンとソフト（スマホでも可）が必要である。
（個人での所有が望ましいが、大学院が所有する機材を借りて制作することはできる。）
・他生徒のコラボレーションによるプレゼンや課題提出もあるので、切磋琢磨の精神と協調性、他者のアイデアに対する生産的な批評能力が必要である。
・遠隔授業の場合は、音声のみではなく、顔を出しての映像参加を原則とする。
【参考となる URL】
昨年度のラボ紹介 URL：https://gs.dhw.ac.jp/exhibition/2021/about/lab1/

2

【教員プロフィール】
ロンドンの大学院にてファッションとテクノロジーの関係性を独自に学び、帰国後ファッションテッ
クを軸としたファッションブランドを立ち上げ東京コレクションにも参加。クロスシミュレーションを使った CG のファッションショーを行い、3D から型紙生成した服などを展開するなど先進的な手法を取っていた。国内外アーティストへの PV やライブ衣装、ツアーグッズのデザインを多数手掛け
るだけでなく、渋谷パルコや伊勢丹をはじめとする国内外の百貨店にも出店する。
様々な企業のウェアラブルデバイスデザインや研究開発などを手がける、ファッションテックとデザ
インエンジニアリングに特化したデザイン会社 ish を設立。

准教授

O lga
【ラボプロジェクトの名称】
ファッションテックラボ

【定員】
20 名

【ラボプロジェクトの概要と活動内容の紹介】
ファッションテックラボでは、ファッションから最先端のウェアラブルデバイスデザインなど、幅広く対象とする。ファッションテックはデザインエ
ンジニアリングの大きな領域の一つであると考え、様々な企業や研究者とのコラボレーションや講演、ワークショップを通して、知識の共有を目指し、最新技術の探求と研究開発を行なっていく。
また、最新技術を使ったデザイン、プロジェクト企画力、ディレクション力を学び、自ら企画進行できるスキルを養う。
【参加してほしい学生のイメージ】受講される院生は、バックグラウンドがファッションやデザイン以外であっても、デザインエンジニアリングや、ファッションについて何かしらの興
味関心があること。テクノロジーだけではないデザインによる解決策を見出そうとしていること、「最新技術とデザインの力」を見出そうとする意思があることが望ましい。
【開講スケジュールの予定】
・実施日
原則土曜日 5、6 限ですが、イベント参加や施設訪問なども予定しているため、その都度履修者と相談しながら決める
・活動予定
5 月 オリエン／年間スケジュールと目標設定
6 -12 月 企業からのゲスト講師を交えた勉強会とワークショップ／開発と制作の進捗確認
1 月 成果発表会
2 月 今年度の振返りと今後の方針決定＊調整中のため実施日変動の可能性あり。
・その他
企業訪問やイベント開催参加など予定
例：Premium Textile Japan 年 2 回開催【履修条件等】
・必須項目
ラボプロジェクトガイダンスにて教員と面談をし適性を判断の上、履修の許可を得ていること。
・その他
兼ラボ可能
【参考となる URL】
www.web-ish.com

3

【教員プロフィール】
メディアアーティスト、メディアデザイン研究者。メディアデザインの仕掛けや仕組み、メディアアー
トの企画制作展示方法を探究している。青山学院大学大学院経営工学専攻博士前期課程修了後、NTT 入社。ネットワークマネジメント、映像データベース、コミュニティウェア、デジタルサイネー
ジなどの研究開発に従事し、サービス企画や研究戦略にも携わる。その間、東京大学先端科学技術研究センター協力研究員などを併任。博士（情報理工学）（東京大学大学院）。2013 年より昭和女子大
学環境デザイン学科教授。2019 年度よりデジタルハリウッド大学及び大学院教授。2021 年度より大学院専攻長。1996 年頃よりメディアアートの制作を開始。NTT/ICC、メディア芸術祭愛知展などで作品展示。展覧会の企画、監修、展示協力などに関わり続ける。情報処理学会マルチメディア通
信と分散処理研究会幹事、論文誌特集号編集委員長などを歴任。1997 年 Prix Ars Electronica のInteractive Art 部門で Honorary Mention、情報処理学会山下記念研究賞、2017 年 DPS ワーク
ショップ最優秀論文賞など受賞多数。

教授

木原 民雄
【ラボプロジェクトの名称】
リサーチテックラボ

【定員】
20 名

【ラボプロジェクトの概要と活動内容の紹介】
ぞれぞれが実践的実務的に取り組んでいるテーマや作品について、研究と実践を結びつけるためと、理論と実務の架橋のために、学術的な研究成果としても認められるように研究論文を作成し、アカデミックなコミュニティでも評価されるように学会等で発表を行い、作品等の展示を対外的に行うことについて、継続的に個人の研究業績としてまとめていくことを自律的に進めることができるようにする。この際、取り組んでいるテーマや作品そのものの内容が何であるかは原則問わずに扱う。
【参加してほしい学生のイメージ】・研究論文を書いてみたいひと ・学会発表をしてみたいひと

・作品を展示してみたいひと【開講スケジュールの予定】
原則として毎週木曜 8 限で月 3 回程度のオンラインミーティングを開催。参加者の調整よって変更することがある。
それぞれの報告をもとに対話的なサロンとして運営する。
【履修条件等】
担当教員の修了課題の履修者はこのラボプロジェクトへの参加を強く推奨する。
他のラボプロジェクトへの同時参加を歓迎する。

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【教員プロフィール】
女子美術大学芸術学部油絵専攻卒業後、渋谷区立代々木中学校美術科教諭に就任。同校退職後、フリー
イラストレーターとして活動を開始する。電通アドギャラリー主催の「気鋭のイラストレーター100人展」に 2 度参加。東京ディズニーランド開園 5 周年記念イラストコンテストで手塚治虫氏よりグ
ランプリ受賞。1996 年 4 月よりデジタルハリウッド本科にて、PRISMS、ALIAS、MAYA の講師とテキスト制作を担当しており、ゲーム業界、CG 映像業界に多数の卒業生がいる。2005 年度より
デジタルハリウッド大学教員となり現在教授となる。2018 年度より武蔵野美術大学造形構想学部映像学科教員となり現在に至る。NFT アートアワード 2021 審査員となる。

教授

黒田 順子
【ラボプロジェクトの名称】
3DCG 表現ラボ

【定員】
20 名

【ラボプロジェクトの概要と活動内容の紹介】
3DCG 映像表現のための技術研究および作品制作を行うラボです。以下の活動を行ってます。
・モーションキャプチャ実習
・八王子校合宿・黒田主催 SIGGRAPH ツアー
・年 1 回デザインフェスタギャラリー展示会
・作品集の制作
・年 2 回ゲストを招いた講評会
・CG 映像制作会社、ゲーム会社の見学【参加してほしい学生のイメージ】
デジタルハリウッド大学卒業生で、3DCG ゼミで研究を行っていた人向けのラボです。卒業後 CG 映像業界やゲーム業界へ就職していく希望のある人に参加して欲しいです。ポートフォリオとデモリールによる作品選考を行います。他大学からの入学生の場合、制作能力があれば受け入れることは可能です、相談ください。
【開講スケジュールの予定】■ミーティング 火曜 7 限01：（火）研究テーマの決定
02：（火）制作進行計画の決定
03：（火）制作内容の決定 アニメーション制作プレゼンテーション
04：（火）絵コンテ・イメージボード準備
05：（火）イメージボードプレゼンテーション
06：（火）絵コンテプレゼンテーション
07：（火）アニマティクス準備08：（火）アニマティクス制作進行状況確認
09：（火）アニマティクスプレゼンテーション
10：（火）発表会リハーサル パワーポイント作成
11：（火）修了制作進行状況確認
12：（火）制作進行状況確認
13：（火）ラボ課題静止画イメージボード準備
14：（火）ラボ課題静止画イメージボードプレゼンテーション
15：（火）制作進行状況確認
16：（火）アニメーション進捗状況プレゼンテーション
17：（火）発表会リハーサル パワーポイント作成
18：（火）ラボ中間発表会２19：（火）制作進行状況確認
20：（火）ラボ課題静止画進捗状況プレゼンテーション
21：（火）アニメーション進捗状況プレゼンテーション
22：（火）提出内容確認 最終プレゼンテーション準備
23：（火）静止画課題提出 発表会リハーサル パワーポイント作成
24：（火）ラボ最終発表会 アニメーション課題提出■八王子校合宿8 月～ 9 月の間の 1 週間～ 2 週間
2 月～ 4 月の間の 1 週間～ 2 週間
その他必要に応じて随時■ゲストを招いた講評会
8 月上旬日曜
2 月上旬日曜■モーションキャプチャ実習
8 月、11 月、2 月
その他必要に応じて随時■Siggraph 参加
7 ～ 8 月の間の 10 日間渡米
■原宿デザインフェスタギャラリー作品展
3 月中旬の 5 ～ 7 日間
■作品集制作
1 月～ 2 月■プロダクション見学
授業とかぶらない日程で随時【履修条件等】
ポートフォリオとデモリールによる作品選考を行います。
ラボ内で技術的なレクチャーは行いませんので、すでに 3DCG の基本的な技術を習得していて、研究テーマについては各自で研究を行っていける技
術や環境がある方が対象です。

5

【教員プロフィール】
1992 年日本電信電話株式会社入社。2002 年デジタルハリウッド株式会社執行役員に就任。日本初の株式会社立専門職大学院デジタルハリウッド大学大学院の設置を経験。同年、E ラーニング開発、人材育成コンサルティング事業を運営する株式会社グローナビを立ち上げ代表取締役社長に就任。(※
2021 年 4 月同大学 学長補佐 ) 2009 年より同大学院事務局長を経て専任教授としてデジタルテクノ
ロジーを活用した教育イノベーション EdTech の研究実践および学生の指導にあたる。2021 年 4月
同大学 学長補佐に就任。
2017 年には一般社団法人教育イノベーション協議会を設立。教育再生実行会議他、文部科学省、経済産業省、総務省等、国の委員や起業家育成プログラムのメンター・審査員等を多数歴任。教育に関する国の委員や全国の教育系起業家の育成にも関わる。国内における教育イノベーションの加速を推進すべく、「新しい教育の選択肢を知って頂くこと」と「既成概念にとらわれない教育イノベーターを生み出すこと」を目的とした、世界初の EdTech グローバルカンファレンスイベント Edvation x
Summit を開催。

教授

佐藤 昌宏
【ラボプロジェクトの名称】
エフェクティブラーニングラボ

【定員】
20 名

【ラボプロジェクトの概要と活動内容の紹介】「テクノロジーの進化は止まらない」。そして、教育は学びへと変わる。デジタルテクノロジーの進化は、これまでの教育にどんな影響をもたらすのか。
本授業は、デジタルテクノロジーがもたらす教育の変革、または、デジタルテクノロジーを活用した教育改革に向け、まずは、自ら課題を見極め、設定し、どの打ち手が効果的で効率的であるかを、試行錯誤型のマイプロジェクトを通して学び、21 世紀型の教育を提案することにより、教育の仕組み、
テクノロジーの仕組み、イノベーションの仕組みを学ぶことを目的とする。
【参加してほしい学生のイメージ】
下記の授業キーワードに興味がある方は、是非参加してほしい。
・日本、世界のテクノロジーがもたらす教育イノベーション
・教育格差解消
・STEM、STEAM 教育、プログラミング教育
・学校改革、入試改革
・社会人向けリカレント教育、幼児教育【開講スケジュールの予定】
年間 24 回のラボ（火曜の夜 7 限～ 8 限の 2 回ずつ）を通して、マイプロジェクトを設定する。
佐藤昌宏研究室との共同開催授業でもあり、教員は勿論のこと、研究員もメンターとなりながらマイプロジェクトを推進していく。
特に国の委員会やハッカソン、プレゼンイベントなどにも積極的に参加し、最先端の課題やソリューションも学ぶ。
【履修条件等】履修条件としては、企業、学校、個人等における 3 年後の学習環境を予想し、積極的に企画開発を実施できること。
プログラミングの知識は必須ではないが、Web 構築知識については、基礎程度の知識があることが望ましい。
外部イベントなどにも大きな学びの機会が多分にあるため、特にスキルレベルは問わないが、外部イベントなどにも参加する、積極的な姿勢が求められる。
【参考となる URL】
https://www.edvationxsummit.jp/
https://www.sato-masahiro-lab.jp/

6

【教員プロフィール】
メタバース技術の研究者、作家。博士 ( 工学 )。東京工芸大学写真工学科卒、同画像工学専攻修了。
キヤノン株式会社とグループの研究所より生まれた英国・Criterion Software にて世界初の産業用ゲームエンジン「RenderWare」の普及開発に参加、その後、東京工業大学知能システム科学専攻に復学。2003 年博士学位を「床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発」で取得。その後、NHK エンジニアリングサービス・次世代コンテント研究室、フランスに渡り ENSAM 客員研究員、国際公募展 Laval Virtual ReVolution の立ち上げ、日本科学未来館科学コミュニケーター、神奈
川工科大学准教授などを経て、2018 年よりデジタルハリウッド大学および GREE VR StudioLaboratory Director に着任。Virtual YouTuber など XR ライブエンタメ技術の R&D、国際発信、
近年ではメタバースエンタテイメントの未来開発や知財創出を中心に、自らエンタテイメントのライ
ブプレイヤーとして世界に向けた開発・発信活動を行っている。芸術科学会副会長。

客員教授

白井 暁彦
【ラボプロジェクトの名称】
超メタバース・エンタテイメント・ラボ

【定員】
20 名

【ラボプロジェクトの概要と活動内容の紹介】
超メタバース・エンタテイメント・ラボ（略称：メタエンタ研 /MMEL）は、従来の VR、SNS、ゲーム、Crypto などのコンテンツ・サービスを超えて、次世代のエンタテイメントを設計し、その価値を世界に示す概念実証（PoC）を発信するプロジェクトです。
日本 VR 学会が主催する国際学生 VR コンテスト「IVRC」に参加し、他大学の大学院生とともに締め切りのあるものづくりコンテストを通して、企画書や学会スタイル執筆を学びます。それ以外にも各自の意思で、実験制作やコンテスト等に出場し、具現化していきます。
【参加してほしい学生のイメージ】（履修時点で持っていなくてもいいが）世界の先端、歴史の一端を担う覚悟がある学生。具体的には、論文執筆 ( 日本語・英語 ) や外部発表を「成し遂げる」という強い意志と向上心、行動力がある学生。自分の才能の限界を自分で決めない学生。失敗しても挑戦することの意味がわかっている学生。
挑戦をあえてやってみたい学生。
【開講スケジュールの予定】
原則土曜日 5 限。（最低でも月 1 回の全体ゼミを行う）
各人の目標設定、活動するグループとともに個別の Zoom ミーティングや勉強会を設定する。
このラボプロジェクトでは、近年注目が集まっている「XR メタバース」の創造主として、スタートアップ企業や研究開発、クリエイティブを発揮したい人物を対象に、「ゼロから人を動かす世界を作り出すことを目的としたプロトタイプを開発し、社会に実装していく経験」を数回にわたって行う。
想定している活動例および時期は以下の通り。個人のスキルを活かして、必要に応じて連携して取り組む。
（1）IVRC は例年 5 月企画募集→書類審査→9 月発表（予選）→11 月発表（本戦）となる。詳細は https://ivrc.net 参照のこと。
（2）超メタバース時代におけるエンタテイメントドリブンの社会実装を行い、自らの課題を探求設定し、社会に発信提案する力を養うために、アカデミック分野および、インターネット上に価値を生むコンテンツや体験を作り出す。
（3）メタバース界の人間の営みと複雑な文化性を理解し、国際的なステージで伝えるための学術的価値のある論文を執筆する（調査及び論理構築能力、
課題発見能力の獲得）（4）超メタバース時代に求められる社会実装を行う力を獲得し、社会に発信提案する実践的な活動を行う（例：NFT マーケットプレイスの開発）（5）VTuber を設計し、運用する（数ヶ月間かけて収益させるまでの方法論を論文化する）
技術、特許や論文を自らの手足を使って調査し、獲得する。企画書にまとめる、PoC を作る、論文を書く（学会・国際会議等への投稿も行う）、動画
等でアーカイブを遺す、コンテストやピッチなどを行う、PoC を通して対話する、というサイクルの中で、課題の発見と解決を行い、高速な価値創出の手法を経験する。
なお、機材、費用面は基本的に学内の設備利用もしくは受講者の自己負担もしくは自己調達とする。
ラボプロジェクトを通して生み出した著作物についても、適切な権利処理を学ぶ。
【履修条件等】定員を超えた場合は選抜を行う。
・テクノロジー特論 D（人工現実）の履修状況（成績優秀者順、単位放棄・途中離脱等はご遠慮いただく）
・修了課題の基盤となる位置づけとしたいため 1 年次優先
・個別で面接やガイダンス等を希望する場合は Twitter@o_ob にご相談ください。
・グループでの取り組み等で連携して履修したい場合は、その相手の情報についても伝えること。
★今年度が初めて開設されるラボプロジェクトのため、実施内容の詳細やスケジュール、運用方法については意思ある受講生の要望を聞いていく予定。
【参考となる URL】
https://akihiko.shirai.as/dhgs/ テクノロジー特論 D「人工現実」他 Twitter #DHGSVR21

7

【教員プロフィール】
1970 年生まれ。慶応義塾大学商学部及び環境情報学部卒。VR マルチプレイ剣戟アクションゲーム
「ソード・オブ・ガルガンチュア」のプロデューサー。Oculus の超絶オススメ「殿堂入りアプリ」の
1 本に 2020 年に選ばれている。
ゲームジャーナリストとして、著書に『VR ビジネスの衝撃「仮想世界」が巨大マネーを生む』（NHK 出版新書）がある。日経新聞電子版などに執筆多数。2010 年 11 月に放送された NHK スペシャ
ル「世界ゲーム革命」、書籍版『世界ゲーム革命』（NHK 出版）で、資料提供や現地取材など番組制
作に深く協力している。Thirdverse Ready にてメタバースに関する記事を連載中。また、メタバー
スビジネスに関する書籍の出版を準備中。
東京ゲームショウで、インディペンデントゲーム開発者向けの国際プレゼンテーションイベント「センス・オブ・ワンダーナイト」の委員長と司会を 10 年以上務める。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」（UBM Tech）でゲーム産業の発展に貢献した人物として 09 年に「The Game Developer 50」に選出されている。

教授

新 清士
【ラボプロジェクトの名称】
ゲームラボ

【定員】
20 名

【ラボプロジェクトの概要と活動内容の紹介】
このラボでは、少人数チームによるゲーム開発を行ってもらいます。教員の専門性が VR 分野であるため、Meta Quest 2 などの VR ハードを使った開発を勧めるものの、デジタルゲーム分野に関連するものであれば、自由に開発することを認めるものとする。また、VRChat のようなメタバースサー
ビスを利用しての開発も可とする。
また、XR の動きを中心に、日本や世界のゲーム産業がどのように変化しているのかを、座学的な形で学び考える機会も、多く用意する予定である。
【参加してほしい学生のイメージ】
デジタルゲーム業界について新しいことを学びたい人。Unity や UnrealEngine などのゲーム開発の技術についてラボでは教えることはないので、ラボ以外の時間で独習が必要になる。開発機材も自分で用意する必要あり（Quest2 は学校から借りられる）。
【開講スケジュールの予定】（1）原則 火曜日 7 限（2）ラボ活動予定
2022 年 5 月 研究室勉強会 VR/AR/XR を知る
2022 年 6 月 企画とデザイン（ゲーム 1）
2022 年 7 月 開発（ゲーム 1）・ラボ内プレゼンテーション
2022 年 10 月 企画とデザイン（ゲーム 2）・外部イベント展示
2022 年 11 月 開発（ゲーム 2）2022 月 12 月 開発（ゲーム 2）2023 年 1 月 開発（ゲーム 2）・ラボ内プレゼンテーション【履修条件等】
Unity、Unreal Engine 等の知識を持っていることが望ましい。
もしくは、Maya、Blender といった 3DCG の知識があることが望ましい。
また、開発用のパソコン環境や Quest 2 などは、自前で用意することは必須。
実際に手を動かして、作業をすることが重要なため、企画のみを期待する人にはあまりお勧めしない。
【参考となる URL】
https://ready.thirdverse.io/8

【教員プロフィール】
東北大学医学部卒、眼科医、東北大学医学部大学院にて博士課程終了、医学博士。98 年より MIT
Ann Graybiel lab でポスドク。2004 年に帰国し、理化学研究所脳科学総合研究センターで副チームリーダーを経て、2008 年より適応知性研究チームのチームリーダー。社会的脳機能の研究を行う。
2014 年に株式会社ハコスコを創業。

卓越教授

藤井 直敬
【ラボプロジェクトの名称】
現実科学ラボ【定員】
5～6名【ラボプロジェクトの概要と活動内容の紹介】「現実科学」の意味を理解し、自ら現実の中の課題を発見、それを解決するための社会実装までの手段を考える。そのために必要な現実理解や課題解決手法に関しての知識を探索・発見するための技術と思想を獲得する。その上で、具体的にはラボを履修する各自が年間を通じて現実を操作し、社会を豊かにするプロトタイプとして 2 作品を作ることを前提とする。チームで制作を行っても構わないが、自分で手を動かしてものをつくることが出来ない人にはお勧めしない。
【参加してほしい学生のイメージ】
誰かの受け売りではなく、自分自身で物事を考えて、実行できるヒト。
出来ない理由を並べるより、出来る方法を考えるヒト。
【開講スケジュールの予定】
原則 木曜日 7 限【履修条件等】
参加にあたり、事前に面談を必要とする。
過去に何らかの作品制作の経験があることが必須条件である。面談ではポートフォリオを提出のこと。
作りたいものが何もないヒトは参加をお断りする。
プログラミングの経験を持つことが望ましい。
自己客観化ができる。
高度な検索スキルを持つ。
1 年を通じて、作品を 2 つ作ってもらう。

9【教員プロフィール】
世界でも珍しいほど数多くのリアルロボットをデザインしてきました。その特殊な過程で培ったジャンルや業種を超えた雑食的好奇心と実行力を核に、デジタルファブリケーション、デザインと設計とナラティブとアート、ブランディングとサービスデザインなどの多様な経験とスキルを用いて、未来をプロトタイピングしています。
ワンダーフェスティバル、ゲームマーケット、アルスエレクトロニカ、ハノーバーメッセ、ベネチア
ビエンナーレ出展。グッドデザイン、IF デザインアワード受賞。NEDO TCP プログラム採択。経産省ものづくり白書掲載など。

准教授

星野 裕之
【ラボプロジェクトの名称】
フィクションロボットラボ

【定員】
20 名

【ラボプロジェクトの概要と活動内容の紹介】
現段階では存在しないが十分に実現可能なロボットを、プロトタイピングによるコンセプトモデルはもちろん、グラフィックデザインやアートや小説などで表現します。例えばドローンや遠隔ロボットや掃除ロボットは前世紀初頭ごろにフィクションとして発生し、前世紀後半から技術的に達成可能でした。しかし実現を果たしビジネスや社会倫理的に受け入れられたのは最近です。最新のテクノロジーや倫理観の推移をリサーチし、環境を助け人
類を生かし社会を円滑にする次のロボット像を世界に先駆けて創造します。
【参加してほしい学生のイメージ】
未来への強い好奇心を持つ方。未来をいち早く具現化したい方。ロボットと人との関係に興味を持たれる方。
【開講スケジュールの予定】（1）原則 土曜日 3 限、または 4 限（2）夏から秋ごろにロボットデザインコンペティションの主催予定、または出品
第 1 回～ 8 回：個々人のリサーチ＆テーマ策定
第 9 回～ 16 回：テーマに沿った表現製作、製造、プロトタイピング
第 17 回～ 24 回：アウトリーチ、パブリッシュ、PoC の実施とフィードバックの収集分析【履修条件等】
特になし【参考となる URL】
https://www.otua.jp/10

【教員プロフィール】
上智大学法学部在学中からデザイナーとして活動。卒業後 Yahoo! JAPAN、CyberAgent、Coca-Cola、beacon communications、GROUND、電通を経て最終的には dentsumcgarrybowenの Executive Creative Director で会社員人生一旦終了。2021 年から TaDah 合同会社をスタート
し、代表社員でクリエイティブディレクター。デジタルをベースに戦略とクリエーティブをどちらもやるバランス型。趣味は家族と遊ぶこと、あと仕事。最近気になっているテーマは 3 つあり、フィジ
カルな編集物としての本をつくること、集まれる場としての店をつくること、インタラクティブにこだわること。

教授

本多 忠房【ラボプロジェクトの名称】
インタラクションと不完全なコミュニケーション

【定員】
20 名

【ラボプロジェクトの概要と活動内容の紹介】「インタラクションと不完全性」について研究します。絵画のようなアートや、道路標識のようなデザインは、一方的に投げかけられる、完全性を持ったコミュニケーションです。そうした「完全な」ものではなく、不完全なもの、換言すれば、相手（作品の鑑賞者等）に参加の余地が残り、また、その参加によって姿を変える、変えざるを得ない「何らか」をつくることで、人間について、そしてコミュニケーションについて深い洞察を得られるよ
うなプロジェクトにしていきます。
【参加してほしい学生のイメージ】
1）人間の心理と行動、及びそれらを動かすことについて強い興味があること、2）インタラクティブな「何らか」を実装する技能を持っている（それはデジタルテクノロジーであることに限定されない）こと、3）どちらかと言うと「質より量」で制作に取り組めること【開講スケジュールの予定】
ラボメンバー確定後に相談の上決めたいですが、現時点では火曜日の 7、8 限（19:20-22:30）を通しでやろうと思っています。隔週開催の想定です。
その他に合宿（夏）、展示（秋〜冬）をしたいと考えています。
【履修条件等】
特にありませんが、本多との面識がない状態で履修希望を出さないようにしてください。
【参考となる URL】
https://twitter.com/TDFSHND

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【教員プロフィール】
オランダのユトレヒト芸術大学を卒業したマイケル・ブランセは、九州大学で博士号を取得するために日本に渡り、主にゲームデザインとインタラクションデザインを専門に 2015 年に卒業した。以来、マイケルはゲーム史とゲームデザインの方法論の研究を続け、現在進行中の研究は、ゲーム世界の物語の可能性を調査することを目的としており、主に ADADA や HCII などの国際学会に発表している。最近では、マイケルの代替ボイドシミュレーションに関する研究が、ADADA+CUMULUS
2021 でExcellent Presentation 賞を受賞していた。教師としては、主にリアルタイム技術、特にUnreal 技術を使用したゲーム開発およびゲームアートの教育に力を注いでいる。趣味としては、ゲームを作ったり遊んだりするのが好きである。

准教授

ブランセ マイケル【ラボプロジェクトの名称】
リアルタイムコンテンツ開発

【定員】
20 名

【ラボプロジェクトの概要と活動内容の紹介】
まずはリアルタイムコンテンツの事例を調査する。ゲーム開発プロセスをベースとして使って、何のリアルタイムコンテンツが必要なのか、そのコン
テンツはどのように準備すればいいかを理解するための課題を行う。その後何のリアルタイムコンテンツを作りたいかに基づいて計画して準備する（ゲームプレイテンプレート、AI、VFX 等）。最後にバグ等を確認できるよう、ユーザーテスティングを行いながら自分のリアルタイムコンテンツ創作に集中する。このアプローチを通して、自分の専門とリアルタイムコンテンツの理解を深める。
【参加してほしい学生のイメージ】
リアルタイムコンテンツに興味があり、その領域で自分のスキルを上達したいなら、このラボを参加してください。
【開講スケジュールの予定】
普段は木曜日 7 限です。
5 月 ➡ リアルタイムコンテンツ基礎解説
6 月 ➡ 企画（計画立てる）、研究、課題、コンテンツ分析（進捗・研究発表）
7 月 ➡ 企画、研究、課題、コンテンツ分析（進捗・研究発表）
8 月 ➡ 企画、研究、課題、コンテンツ分析（進捗・研究発表）
9 月 ➡ 研究、コンテンツ開発、情報共有、
ユーザーテスティング（進捗・研究発表）
10 月 ➡ 研究、コンテンツ開発、情報共有、
ユーザーテスティング（進捗・研究発表）
11 月 ➡ 研究、コンテンツ開発、情報共有、
ユーザーテスティング（進捗・研究発表）
12 月 ➡ 研究、コンテンツ開発、情報共有、
ユーザーテスティング（進捗・研究発表）
1 月 ➡ コンテンツ開発仕上げる、情報共有（研究発表）【履修条件等】
このラボを受講するには、少なくとも 1 つのリアルタイムグラフィックエンジン（Unreal や Unity など）の経験が必要である。経験がない場合、このラボの課題を完成できない可能性が高い。リアルタイムコンテンツを参照するために Unreal Engine を多用するため、Unreal の知識を持っていることが望ましい。

12【教員プロフィール】
京都府出身。18 年にわたり NEC に勤務。MPEG1 でのマルチメディア技術の開発と国際標準化と日
本工業規格化を行い、MIT（マサチューセッツ工科大学）で画像圧縮技術のために留学。NEC 退社後、ベン チャー投資会社において大企業の新規事業開発支援、2002 年 9 月に投資会社から分離独立し、NVD 株式 会社（旧ネオテニーベンチャー開発）を設立、代表取締役に就任。大手企業の新規事業開発・社内ベンチャー育成などのコンサルティング実績を持つ。IEEE 会員、MIT 日本人会会員。工学博士（機械宇宙工学）。現在に至る。【著書】「ヒット商品を生み出すネタ出し練習帳」「図解入門ビジネ
ス最新事業計画書の読み方と書き方がよーくわかる本 社内新規事業からベンチャーまで [ 第 3 版 ]」など多数。【最新論文】石井晃 ( 鳥取大学 ) 共著 ""An Analysis with Dynamics Between Human
Motivation and Messaging on Social Networking Services", Intelligent Systems Conference(2021)

教授

松本 英博【ラボプロジェクトの名称】
ビジネス・ロジック実践プロジェクト（BLP）

【定員】
10 名

【ラボプロジェクトの概要と活動内容の紹介】
ビジネス関連の知識を実際の自分が実行したいテーマや当プロジェクトで決めたテーマで実践し目標を達成する。指導教員とともに「思考」しながらプロジェクトを推進していく。
【参加してほしい学生のイメージ】（1）起業志望、（2）新規事業開発、（3）企画運営の実際を学びたい学生で、とくに SEAD→B（科学、工学、アート、デザインからビジネスを目指す）
ことを実践したい学生【開講スケジュールの予定】
原則、火曜日 7 限（19:20 開始）にオンラインまたは対面でミーティングを行う。
○ミーティングの内容
・自己テーマ探索のために自己アセットの棚卸作業の進捗
・テーマ探求のためのネタだし
・自己テーマまたは自らのプロジェクトテーマの討議
・新聞やウェブでの最新ビジネスのテーマの討議
・プロジェクトの進捗報告とアイディア出し
・教員指定の図書の輪講
・学会、ビジネスプランコンテストへの準備、参加、反省会○詳細日程
・スラック等で最新日程を確認のこと【履修条件等】「ビジネスプランニング基礎」を履修が条件。未履修者は、当ラボプロジェクト前に担当教員の面接実施の上決定。
【参考となる URL】
昨年のビジネス・ロジック・ラボの活動は DHGS の以下の URL を参考のこと
https://gs.dhw.ac.jp/exhibition/2021/about/lab2/

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【教員プロフィール】
コンピューターサイエンティスト、メタバース研究、コミュニティー研究、バーチャルコンテンツ経
済、ブロックチェーンなど、デジタルコンテツに関しての価値や市場とコミュニティーの研究や、生産消費者によるコミュニティー市場経済の可能性など研究しています。
スタンフォード大学大学院、コンピューター数学科修士終了後、サンタクララの研究所で人工知能、
エージェントシステムなどの研究に携わり、その後米国で独立、ＴriＵnity 社、3WC Inc, など、インターネット関連のベンチャー企業を立ち上げ、その後日本で、日本 Web コンセプツ社を立ち上げ、日本でもインターネット関連のビジネスを展開今に至る。

教授

三淵 啓自
【ラボプロジェクトの名称】
メタバース情報処理

【定員】
20 名

【ラボプロジェクトの概要と活動内容の紹介】
メタバースにおける、3D のアバターコミュニケーション、UI、ソーシャルにおける価値の想像、新しい経済圏の可能性の探求、社会のパラダイムシフト。
【参加してほしい学生のイメージ】
自分でやりたいことがある人教えてもらうのではなく自分から学びたい学生
メタバースや、ポスト資本主義に興味のある学生【開講スケジュールの予定】
原則 土曜日 5 限
メタバーズとは、その可能性
ブロックチェーンの NFT や DAO に関して
Secondlife のプロジェクト
流通システム、著作権
Unity ベースの基礎
VR,AR の基礎制作
Cluster のプロジェクト
その他、各人、グループ毎のプロジェクトに合わせて内容を変えていく。
【履修条件等】面接により判断する。

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【教員プロフィール】
ジーズアカデミー学校長（卒業生が 6 年で 70 社起業、総資金調達額 80 億の起業家エンジニア養成スクール）として教鞭をとる傍ら「 LaravelDB.com 」「 BingMaps GO! / BmapQuery.js(Microsoft OpenSource Project に採択される ) 」など開発者、制作者のための Web サービスを
運営、OSS 活動もおこなっている。
研究・OSS 活動が認められ米 Microsoft 公式サイトに日本人では初めて掲載される。
@IT、日経ソフトウエアなど数々のメディアで執筆を手掛け、日経 PC21「名作フリーソフトを訪ねて」でも自身の開発したアプリが選出するなど、多方面で活躍。

教授

山崎 大助
【ラボプロジェクトの名称】
アジャイルデベロップメント LAB

【定員】
10 名

【ラボプロジェクトの概要と活動内容の紹介】
実際にラボでおこなうこと・ アプリのプロトタイプ取り組みます。
・ HTML/CSS はラボに入る前に学んでおくと良い経験ができます。
ドットインストール、Progate などで事前に学べます。
・ アプリの制作を通じて制作過程を知り、小さい成功体験を得る。
・ 皆でディスカッションしながら進めます。
・ ディスカッションの結果、作り直す。
※試行錯誤し、ピボットしたりします。
・ より良いものを作る体験を繰り返す。
【参加してほしい学生のイメージ】
テクノロジーで世の中の問題を解決したい、今の仕事でテクノロジーを使って解決できることがある人。（ちゃんと自分で準備してくる人）※流行ってるから、プログラミング学びたい人は 100% 向いていません。
【開講スケジュールの予定】（1）原則 土曜日 2 限（2）1・2・3 週目に実施（祝日、イベント開催等の週で開催できない場合は 4 週目実施）【履修条件等】
業務での一般 PC スキルがある人、決めたことに対して努力できる人、HTML/CSS を自分で学習できる人※ブラインドタッチはできた方が良い15

【教員プロフィール】
1964 年、広島生まれ。ゲーム作家・ライター。代表作『ぷよぷよ』『トレジャーハンターＧ』『BAROQUE』などコンピュータゲームの企画監督脚本を手がける。また『はぁって言うゲーム』『変顔マッチ』『あいうえバトル』『はっけよいゲーム』『想像と言葉』『レディファースト』『大炎笑』などのテーブルトップゲーム制作も。池袋コミュニティ・カレッジ「表現道場」の道場主。宣伝会議「編集ライター養成講座

即戦力コース」専任講師。

教授

米光 一成
【ラボプロジェクトの名称】
米光ゲームメカニクスラボ

【定員】
20 名

【ラボプロジェクトの概要と活動内容の紹介】
ゲームが面白さを生み出すメカニクスを分析し、（広義の）ゲーム作品を作り、それを大勢の人に遊んでもらう実践を行う。
・ゲーム作品、もしくはゲームの面白さを伝える表現物を制作する。
・ゲーム制作がゴールではなく、実際にプレイしてもらうこと、コミュニティを作り出すこと、販売することを射程にいれて実践する。
【参加してほしい学生のイメージ】
ゲーム制作、ゲームの面白さを伝えるための表現（文章、動画、ウェブサイト制作）の実践を行う意欲のある者。
【開講スケジュールの予定】
原則、木曜日 7 限だが状況に応じて臨機応変に実施していく。
【履修条件等】
ゲーム制作、ゲームの面白さを伝えるための表現（文章、動画、ウェブサイト制作）の実践経験がある者。
修了課題の担当が米光一成の場合は、必ず履修すること。

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