教育ネットワーク研究室年報， 2，3‑1
2，2002

研究論文

3DCGを用いた行動研究法の開発
濃部信一・小山智畿
東北大学大学院教育学研究科

DCGを用いた行動研究法を開発し，その有効性を 2つの視点から検討した.従来
本研究では， 3の fビデオ暢擦Jでは fビデオ相影→ビデオを再生しながらの繰り返し観察→行動の文字化Jの手

3DCGを用いた行動研究法j の場合は順を経る. 一方，今回開発した r

Ir
複数のカメラによるビデオ撮影→ビデオを再生しながらの繰り返し観祭→ 3DCG の制作→3DGG 映像を回転させながら3DCGを用いた行動研究法j にの多視点傑限の視的からの観察J という朝慎をとる.本稿では r
関して，行動研究法としての一般的有効性および f
観察者=伽M
乍者Jという 視点から検討を加えた.

キーワード:研究法.人間行動，コンビュータ ・グラフィック， 3DCG，.問題と目的
ビデオ観察Jである.ビデ
現在，行動を研究対象にしようとしたとき一般的に用いられるのは f

オカメラは H削 年代以降そのぜ術革新とともに広く浸透してお り，今日では操憎拘，経済的に誰もが気軽に用いることができるようになった.さらにIr
ピデオ観察Jでは「ビデオ撮影→ビデオを再生しながらの繰り返し観察→行動の文字化Jの手順を経るが，何度も繰り返し再生可能とし、う点が定量的データと しての客観性を保証すると考えられていることも，その普及の理由として挙げられる (古市 1997). 客観性と信頼性が重視される科勃句行動研究において， 一貫性があり，明確Iな事実 と的確なデータを我々に提示してくれるビデオは行動研究にとって不可欠と いえる.
しかしながら，高い有努掛金を持つ fビデオ観議J といえども，欠点がないわけではない.まず，ポイントを押さえて記録しなければならないため， 撮影者にも観察法に関する一定の知識が求めら
1鈎5)はれ る 小 川(Ir
撮影者の瞬間毎の半i断が， 優れた保育者の靭断と同様の適時性を持っている必要がある Jとし，録画の際に子どもの心が見える撮り方をしなければ資料として，ひいては観察としての価値がないとする.また，ビデオにはアングル.フレームとし、う空間的制F良が生じる以上，カメラ内に収めきれない部分があることも否定できない.つまり，ビデオ視膨によって得られる情報は観察現場の全てを捉えているわけではないのである.

Dimensional
ところで，近年のコンビュータ科学におけるめざましし 寸支術革漸により 3DCG(3'Co
mputerGrapru
凪三次元コンヒ・ュータ画像)ぜ伽鴇立し，映画，テレビ，広告，医療，建築‑ 3ー渡部信一 ・小山智義

等多くの分野でその効果が実証されている佃R部. 1991;立花. 1993). 例えば，医療分野では最先端の 3DCG技術を応用した CAS(ComputerAidedSurgery) とし、う技術が近年にわかに脚光を浴びている.ここでは X線 CTや MRI等の医療用画像機器によって得られた画像情報からコンヒ。ュータを使って臓器の三次元画像を制作し.R槻是の形や患部の確認，手術のシミュレーション等，医療現場を支援する技術として応用されている.

3DCGは，対象を三次元空間の座標データとして入力するため，一且モデルの位置や動きの設定をすれば，マウス操作によりアングルを変えることによってあらゆる方向から見ることが可能となる.このような特長を備えた 3
DCGは，行動研究に，そして教育現場にも十分，応用できるように思われる.
本研究では，自閉症の Y児 (8歳)と筆者のひとりのコミュニケーシ・
ョン場面を対象として 3
DCG映像を制作し. f
3
DC
Gを用いた行動研究法Jの一般的有効性および「観察者=制作者j という視点から検討を加えた.さらに. r
3
DCGを用いた行動研究法j が今後どのように発展し利用されうるかという将来性についても検討した.

2
.方法

2
.
1 研究対象とした場面
事例:自閉症との医特句診断を受けた Y児 1992年 4月生まれ，観察開始当時 7歳 4ヶ月，男児.

H養護学校 2年在学.奇声，つま先立ち，オウム返しなど自閉症児に典型的な症状が見られる.
撮影に関しては. 1
鈎 9年 8月から不定期にではあるが. 2ヶ月にわたってのベ 1
0日間，ビデオ撮影を続けた.当初は撮影中のビデオ機材に興味を持ち，それに触れようとするため，撮影を中断せざるをえない場面も何度かあったが，後半には興味も薄れ，ビデオ撮影に支障をきたす行為をとることはなくなった.
今回検討の対象とした場面は，以下の通りである.テレビゲームに興じる Y児の側に，筆者が牛乳を携えて座る.筆者は，わずかな量の牛乳をコップに注ぐ.それを不満間接じた Y児が筆者に牛乳を要求し，筆者は箱ごと Y児に手渡す. Y児はコップいっぱし、に注ぎ，それを飲み干すという場

図 1 ビデオ映像(左:メイン映像/右:サプ映像)‑ 4‑

3DCGを用いた行動研究法の開発面である.全体の時間は.40秒であった.

2.
2 3DCGの制作
種類の 3
DCG映
本研究では，筆者とゲーム制作会社(以下. p社)が同じ場面を対象とし. 2像を制作した.まず，上記の場面を 2方向からビデオ撮影した(図 1).そのビデオをもとに，筆者DCG鮒 乍ソフト(p悌r3)を用いて 3DCG化 した(図は一般ユーザー向けに市販されている 32).その映像には細かな手指の動き，表情の変化，音声は含まれるが，マウス操作によるリアルタ

DCG制作ソフトイムな視長操作はできないという欠点を持つ. p社はプロ用に市販されている 3(3D坑udioMAX)を用いて 3DCG化 した制作はビデオ快像をディスプレーの背景に置き . Y児の動きを忠実に再現した(図 3).マウス操作によるリアルタイムの視点操作は可能であるが，表情や音声はなく，画像が組いためリアリティに欠くという欠点がある.

2.
3分析 1:
3
DCGを用いた行動研究法の一般的有効性社が制作した 2種類の 3
DCG映像をビデオ快像と比較し，そ第三者を対象とし，筆者および Pの有効性を調査した.

4名，大学院生 3名，研究生 3名計 20名. y
被験者は，自閉症児を観諜した経験のある大学生 1側︐︾
図 2 筆者制作の 3
DCG映像 (左:メイン映像/右:サプ映像)

図 3 P社制作の 3
DCG映像(左 :メイン映像/右:サプ映像)‑sー渡部信一 ・小山智義

児との面職はなく .Y
児に関しては「自閉症J という以外の情報は与えていない.
はじめにビデオ棋像を見てもらい，その後. 2種類の 3DCG映像を見てもらった .3DCG映像を見る際，マウスによる視点の移動やスL ム等，自由に行うよう指示した.ビデオ快像.3DCG映

DCGがビデオ快像と比較し有効か否かをたずねたま像を自由に見た後. 6つの観点において 3たその理由についても答えてもらった.6 つの観点、とは『自分の観察目的に応じて観察できる~. w
視.r場面状況が理解できる(何をしている状況か伝わる)~. rY児線の向き，表情などが読み取れる Jの行動が予測できる~. li'Y児の気持ちが伝わる~.

w
現場の雰囲気が伝わる』である.最後に，自由記述で感想を記入してもらった.なお今回は.2種類の 3DCG映像を比較することはしなかった.

2.
4 分析 2:f
観察者=制作者jという視点から本研究では，筆者と P社で同じ観察場面について 2種類の 3DCG映像を制作した.ここでは「観宇者Jという視長から，筆者自身の内省および P社の制作者に対するインタビューによっ察者=榊Hて得られたデータについて検討を加えた.

3.
結果
3.
1 3DCGを用いた行動研究法の有効性
ビデオと 3DCGとの比較結果を、表 1に示した.

9名『自分の観察目的に応 じて観擦できる』か否かでは，ビデオに比べ 3DCGの方に 20名中 1が有効性を見い出しているr
視点を変えれるためJ.r
見たいところを注目，抽出できる Jという意

見が多数を占めた.
『視線の向き，表情などが読み取れる』か否かの質問では 1
2名がその有効性を見い出している.

f
アップの映像で謝育，視線がよくわかったJ.r
細かい部分に焦点を絞れるため表情が読み取りゃすいJといった意見が多く，ス九一ム機能の有効性が特に矧面された. しかし，表情に関しては人工的な感を抱いてしまう被験者もおり，一層のリアリティと精微性が望まれた『場面状況が理解できる』か否かの質問では，半数の被験者がその有効性を見い出している. r
何.r
表現の範囲が広がり，的確に伝わる Jr
別の見方もできたようでいいをしているか分かりやすいJと思う J という意見であった.

N児の行動が予測できる』か否かでも，半数の被験者が有効性を見い出している.その多くは観察視点を自在に操作することで倍々に応じた行動予測の手掛かりを探り当てている.r
様々な角度

.r
観察視長を切り替えたり，ズームの使用によからの観績により行動予測の手掛かりを得やすいJり予測できる」という意見が多かった.
rY児の気持ちが伝わる』か否かの質問で有効性を見い出したのは.3名にすぎなかった.r
表情，

3DCG
住草が読み取りやすいJ として有効性を認める少数の被験者がいる一方，大半の被験者は fの表情はあくまで再現であり ，現実とのズレを感じる j という意見のように，表情の不自然さを感じている.
‑ 6一

3DCGを用いた行動研究法の開発

表1 3
DCGを用いた行動研究法の有効性(ビデオに比べ3DCGのほうが有効であると評価した被験者の数)
質鳥寺項目

人数

「視点を変えれるためJ『自分の観察目的に応じて観察できる Jか否か?

見たいところを注目、抽出できる j1
9 ff
アップの映像で表情、視;aがよくわかったJ『視線の向き、表情などが読み取れる』か否か?

代表的な意見細かい部分に焦点を絞れるため表情が読み取りやすいJ I
12 f

陽 画肉究が理解できる(何をf
何をしている村長かりやすいJしている制財在bる)~か表現の範囲が広がり、的確に伝わる j
10 f

否か?

r
53I
Jの見方もできたようでいいと思う j

frY児の行動が予測でき町議々な角度からの観劇こより行動予梯炉冴朝かりを件ゃれリる』か否か?

10「表情、仕草が読み取りやすし、J[iY児の気持ちが伝わる』か否か?

f
観察視点を切り替えたり、ズームの使用により予領'
1
"できるj

3

r
3
Dω の表情はあくまで寝現であり、現実とのズレを感じるJ『現場の雰囲気が伝わる』か否か?

1

被験者数 2
0名『現場の雰囲気が伝わる』か否かの質問に対しては，ビデオ咲像のみで十分であるという意見が19名と大半を占め，雰囲気を醸し出ず微妙なニュアンスの制作が今回の 3
DCG化では困難で、あったことが明らかになった.
また自由記述では. r
観 衡T為自体に新たな興味を持って取り組める J. r
3
DCG 映像の操桐生，厳密性の向上が一層の利便性をもたらすJといったように 3
DCG映像そのものに対し興味や関心を持つ被験者が多く，今後の展望に大きな期待が寄せられた

3.
2r
観察者=制作者Jという視点から今回，筆者自らが Y児とかかわり，それをもとに 3DCGを作り込んでゆくという作業を行った.
その作業の中で，これまでのビデオによる観察とはかなり異なった対象理解を経験することができた そ れ は.3
DCGを作り込んでゆくとし、う作業の中で得られる f
観察者=制作者」の対象に対する新たな視点、と理解である.

‑ 7ー渡部信一・小山智義

第 1に， 2次元空間のビデオ喉像を 3次元空間の 3DCGに再現してゆく過程で，ビデオ映像が実際には 3次元空間で，つまり奥行きのある立体的な行動として生じているのだということを実感した.行動が 3次元的であるということは全く当たり前のことではあるが，ビデオ快像による観察に終始していたときに同惑じることのできなかった「空間の広がり Jを行動の背景に感じることができた.
第 2に， 3DCGを作り込んでゆく際，その f現場Jのなかを自由に動き回っている自分にしばしば気づいた.それは，ビデオ暁像という 2次元的な映像を見ていたときには全く経験できなかった感覚である.もちろん，自分の視長は現実にはそこにはないのであるが， 3DCGを作り込んでゆくにつれてそれはある種のリアリティを持って「見える J と感じるようになった.
第 3に，ビデオ快像を見ていたときには全く注意を払うことの無かった動作，例えば f
首の傾き j「指先の動き J r
足の位置Jr
指さしをしていない方の手の位置Jなどにも着目しなければならなかった.これらの動作は，ビデオによる観察の時には f
意味のない動作j として無視されるだけであった.しかし，はたしてこれらの動作に意味がないと断言することができるのだろうか? 確かに，3DCGを作り込んでゆく作業の多くは特別な意味を見いだせない動作ではあるのだが，ビデオ映像による観察では全く気づくことのできなかった動作が気になってしょうがないということが3DCGを作り込んでゆく作業の中ではしばしばあった.それとともに，そのような一見無駄と思ゐれるような動作の作り込みを重ねてゆくうちに，しだいに対象児の気持ちに近づけたような感触を得た
第 4に，ビ デオ映像では死角になっている部分の作り込みが，非常に困難であった.しかし同時に，その部分の作り込みの善し悪しは「自分が現場にいたj か否かに大きく左右されることを実感した.
以上，筆者が 2次元空間のビデオ快像を 3次元空間の 3DCGに再現してゆく過程で感じたことを振り返ってみたが，最も印象的だったのは，r読み取る j 過程に終始してきた従来の観察に f作り込むJ という過程が加わったことによる瑚草の変化と深まりである .対象がより身近山惑じられ，対象の心情を疑似体験したかのような錯覚さえ覚えた.
このような筆者の感想は， P社の制作者にも通じている .3DCG映像のビデオ映像との違いについては f日常の行動で，その瞬間は二度と(ビデオでは)撮れないわけです. 3DCGで(その行動と)同じのを作っていくと，本当は別の映像が欲しかったっていう時に立網句であれば他方向から見.nるっていうのが一番の違いですね(A氏)Jrデ、ジタル情報にするので，二次利用ができるつてのが一番大きい.繰り返し見れるし，アング、ルを変えて見ることもできる.いろんな方向からリアルタイムで見れる. (8氏)
J とし、う意見が得られた.
さらに，制作過程で注意したことに関しては「ビデオの中の人の心理状況，どうしたかったのかっていう心理を考えて作りました (A氏)J とするが，一方「心理学者の助言が必要j と，心理の読み取りに関する限界も感じていた.

‑ 8一

3DCGを用いた行動研究法の開発
4.考察

4.1 3D
CG行動研究法の有効性およびその利用法
観察現場で直接得られる情報を一次情報とするならば，ピデオ映像などから得られる情報は二次資料と情報と呼ぶことができる.行動研究では研究者自身が実際に現場にいて観察し，その補蜘9してビデオ映像などを用いる場合もある.一方，研究者自身は現場にはいず，二次情報としてのビデオ咲像などを観察することによって研究を進めてゆくという場合も少なくない.また，研修など
ではビデオ映像を中心とした情報伝達を行うことも多いが，この場合も観察者は実際の観察現場から時間的，空間的に離れた存在である.従って逆に考えれば，二次情報の伝達は，現場から離れた観察者が自らの目的にあった情報をど、れほと袖出できるかが，その善し悪しを決めることになる.
一見単純に見える指導者と子どものコミュニケーション場面でも，その表情，動作，行動といった表面上の事象，そしてそれらが起因する心情の機微，内的世界の広がり，外的環境との相互作用等の表面下の事象を捉えることは容易なことではない(古市， 1997). 現場に居合わせていないというリアリティの欠知を補いつつ，これらの事象をどれほど深く理解できるかが二次情報を用いる観察者にとって重要になってくる.
さて，今回我々が開発したり DCGを用いた行動研究法j では，二次情報である 3DCG映像がf無限の視点からの観察j と「ズーム機能による行動の選択観黛j を可能にしている .W
自分の観察9名が 3DCGの有効性を認目的に応じて観療できる Jか否かという質問項目において， 20名中 1めているのは，ビデオ観察とは異なり 3DCGでは多様な視点をもって観績できた結果であろう.

f
ズームや別のアングルから見れるのがいしリ「見たい部分に注目したりそこだけ抽出できる Jという意見に代表されるように，被験者は 3DCG の利点を積極的に評価している.
行動研究において我々は，その行動を発生させている対象児の心理を瑚平しようとする.このことは，現場に居合わせることのできなかった第三者が，二次情報を用いて観察する場合でも全く同r様である.本研究の結果は，この点においても 3DCGの有効性を示唆している. 視線の向き，表情等が読み取れる Jか否か.
またWy児 の 情bが予測できる Jか否かという質問に対し半数の被験者が，W
y児の気持ちが伝わる』か否かという質問に対しては 3名の被験者が 3DCGの有効性を評価しているr
細かい部分に焦点をおけるため表情などが読み取りやすいJr
より身近山惑じられる jf
様々な角度から観察できるので行動を予調JIするための手がかりを得やすい」などの意見が得られた.
しかしながら. 3DCG 映像特有の人工的なニュアンスを感じてしまった被験者は. 3DCGに有効性を見いだせていない.顔の表情に関しても. r
無機質な表情J r
感情のない表情」と捉えられる場合もあり，ビデオ中の実物の表情と比して有効性を見出せないとする被験者もいた.さらに，制作者の関心や心理把握の手がかりが被験者とは異なっている場合，被験者は 3DCG映像に対し，ある種の違和感を感じることになる. r
デフォルメによる現実感の喪失j という意見は，制作者の主観を被験者が受け入れがたいことの表現と考えられる.

‑ 9ー渡部信一 ・小山智緩

今回は 3DCG映像制作を筆者自らが行ったため，筆者の主観が入ることは避けられなかった.
しかしながら現時点においても，筆者のような制作者抜きに 3DCG映像を制作することは可能であるr
モーションキャプチャーJと呼ばれる技術がそれであるが，関節等にマーカーを付け，その状態で行動をカメラで撮影することによって動きそのものをデ、ジタル化して取り出せる.この技術を用いれば， 3DCG映像制作の手間も省け，制作者の主観も入ることはない.このように，制作過程をコンビュータをはじめとする機嫌に→壬し，観察者が 3DCGを制作することに関与しない，という方向も将来的には有り得る選択肢のひとつである.この手法は，データとして完全に客観的な映像を提供することができることを意味する.それは，第三者観諜における有究掛生を一層高める可能性を持つだろう.

4.2 r
観察者=制作者Jという視点からの対象理解DCGを作り込んでゆくという作業を行った.
今回，筆者自らが Y児とかかわり，それをもとに 3読み取る J過程に終始してきた従来の観察に f作り込むJ
その作業の中で，最も印象的だったのは， rという過程が加わったことによる理解の変化と深まりである.対象がより身近に感じられ，対象の心情を疑似体験したかのような錯覚さえ覚えた.

3DCG制作では，出来上がった映像に制作者の恋意性，主観性が反映されることは避けられない.観集者としての各個人の問題意識，対象に対する注意，関心の違いが，映像に微妙な表現の違いを生じさせる.また 3DCG制作では，ビデオ映像においては死角となっている部分の作り込み
乍という作業を伴うが，この場合にも制作者の恋意性，主観性が問題となる.そのような死角の市H

では制作者自身が観集現場に居合わせたか否かが重要になり，またその欠落部分を滑らかに補完するだけのクリエイティプな個性が求められる.一般に，行動には一連の流れがあるため不自然な表現は避けられるが，他の身体部位の動きなどに注意することで補完する部分の動きを察しなければならない.さらに，その対象の心理状況を推察したり，対象と自己とを重ね合わせ，その心理を追体験的に追うといった自己投影を参考にして，その部分の行動を補完し制作しなければならない.

3DCG映像の制作後，対象児に対して格別な愛情と親しみを覚え，対象の心情を擬似体験したかのような感覚を得たという内省は，このような自己投影の所産だと考えられる.
このような感覚は， 3DCG映像をより実際に近いものにすることに貢献しただけでなく，観察後の対象児との関わりにおいても筆者に大きな恩恵をもたらした対象児の心情に踏み込むことができたという自信は以後の関わりにおいても大きく影響し，その関係は格段に濃いものとなったよ
観察j という行為を，情報として f取り出すJだけでなく，映像として f作り出すJうに思われる. r
こととの相互循環作業であると考えたことによる最大の利点であろう.
動研究においては客観性や再現性が重視されてきたということもまた，事実であ従来，科判明Tる.観察において，その目的のひとつとされる客観的情報の収集に関し，個人の主観性は客観的な現実を歪曲し，信頼性を損なわせる危換性を苧むという主張である.そのような観点、から見れば，

3
DCGを用いた行動研究法jは受け入れがたいかもしれない.
制作者の主観性に大きく左右される r‑10‑

3DCGを用いた行動研究法の開発

しかし一方では，現場や日常を前提としその中で行動をとらえてゆこうという立場が，近年盛んに主張されるようになっている(中村， 1992;佐々木， 1鉛 6;ゃまだ， 1997). 渡部も早い時期から

992;1998).また，斎藤(1995)
この立場に立ち，自閉症の理解キ教育にアプローチしている(渡部， 1
は保育者自身が自分自身の抱く問題を解決しようとする視点を持ち記録をとることが，意味のある観察や意味のある記録につながることを論じ，観察や記録は観察者の問題欝飴こよって変わるものであるとする.さらに松永 (1995) も，観察場面のエピソ一昨由出自体，そこに観察者の何らかの

1999)主観が存在し，それを明確に記述することが有意味なエピソードになると主張する.鯨岡 (は問主観的アプローチという手法により，観察者とその対象の個性，主観性を潜り抜けて把握された事象にこそ観察の意義があるとし，発達研究はそこから出発するという基本認識に立つ.
見る J ことだけで観察場面の真実を理解したことにはな関係発達論的には，客観的，写難句に fらない.養育者と子どもとの互いの主観性における情動の相互作用が真の実態理解を可能にし，こ見る Jということは主体の価
れはまた子どもの良好な発遣を促准することにも通じる.すなわち f値に客体を重ね合わせることであり，見えた結果が全て客体の有り様に由来するわけではない.それならば，質的データは主働句で悲劇句な解釈に委ねられることを認めた上で，観察記録をより意味あるものにするため，観謀者の主観性をもっと大切にすることが重要だと恩ゐれる.例えば，本0日間にわたり観察とビデオ栂影を行い関わりを持った.
研究で対象とした Y児に対し筆者はのベ 1
従って今回の分析で 3
DCG制作の対象としたのはわずか 40秒という時間だったが，分析の背景には Y児と関わった多くの時間に得られた情報がある.それらの情報が，意識的，無意識的に筆者のDCG制作における心情の汲み取りなどの作業に影響していたと考える.
恋意性，主観性となって 3
4.3 今後の発展と利用の鑑大r
複数のカメラによるビデオ撮影→ビデオを再DCGの制作→3
DCG映像を回転させながらの多視点、練限の視点j
生しながらの繰り返し観集→ 3
今回開発した r3DCG を用いた行!tb~究法J は，からの観察J という手順をとる.確かに.ビデオ映像から対象の行動を観議し，ひとつひとつ作りこんでいくとし、う作業は非常に手聞がかかる.ビデオカメラが気軽に用いられている現欣と比較す

3DCG化にかかる手間と時間は比較できない程大きい.ぜ術的には. r
ビデオデータからそーションデータをとりこみ，自動的に 3
DCG映像を生成できるようなコンビュータ ・システムjも開発されている.もし. 3
DCGが第三者観察に限って使用されるならば，手間判寺聞を省いてると，くれる機器は大いに役立つと恩われる.
しかしこの場合. r
観察者=制作者Jという視点、が剥奪されてしまうということを，宕れるわけに対象児の心理状況，どうしたかったのかといはいかない.手間がかかるぶ人観察も念ムりになり. rDCG制作ならではの重要な過程を経ることになる.嗣H
乍において f対う心理を考える J という 3象児の心理状況， どうしたかったのかという心理を考える J過程を失う代償は大きい.つまり重要なことは，研究者の目的に合わせて，研究者自身が f観察者=制作者j という立場をとることも可能であるし，またすべてをコンビュータ ・システムにまかせて 3DCG映像化することも可能であ‑11一

渡部信一 ・小山智義
るという点である.
さらに今後，インターネットなどの情報メディアをとおして，行動研究に関する情報の伝達ある
いは共有化が盛んに行われることが予想される.インターネットの最大の利点は，世界中の人々が自由に情報を共有できるということであるが，行動研究における情報には f
プライパシーの偏差Jとし、う条件が前提となる.例えば，ある事例の異常行動についての情報をインターネット上で共有しようとした場合，その行動主体の匿名性を維持しながら，しかも明確で詳細な情報を用意しなければならない.このような場合には，今回我々が開発した f3DCGを用いた行動研究法Jは情報利用者にとって非常に有効であると考える.
また，行動ライブラリーなどの情報データベースにも 3DCGは有効である.ビデオ映像などのアナログ・データとして保存することは，スペースの有毅刷用という点から困難なことが多い. しかし，行動を一旦デジタル化してしまえば，保存のためのスペースは非常に小さくなるし，また f
この角度からの映像が欲しかったのにJ というような希望が出てきた場合にはデータを加工することによって，簡単にその要求に応えることも可能となる.
本研究において，行動研究における 3DCG利用に関しての第一歩を踏み出したわけであるが，今後その利点明言点，そしてその潜在的可能性も含め検討していくことがの課題となる.今後のテクノロジーの飛脚句な発展は，行動研究にも多大な恩恵をもたらすだろう.

本研究の一部は平成 1
1年度‑‑1
3年度文部省科学研究費基礎研究 (C) (課題番号 11610102代表:渡部信一)，平成 1
3年度厚生労働省厚生科学研究費補助金(課題番号 H13一子どもー032代表 :渡部信一)の援助を受けて実施したものである.

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