日本オフィス学会誌 Journal of JOS Vol.9 No.1

第 17 回大会発表概要：オフィス投資価値研究部会
2016 年 9 月 10 日（土）東北大学青葉山東キャンパス
青葉記念館 4F 大研修室 第二部 14:35～15:25

1. 発表プログラム

え、詳細調査分析を行った。そこで、意図をもって投資されコーディネーター：松岡利昌（部会長／(株)松岡総合研究所）

たオフィスにおいて、実際に企業収益に貢献した人材の活動

研究発表（1）：「新製品開発に貢献したオフィス投資とは」

成果（新たにこのオフィスから生まれた製品開発）を評価し、発表者：熊谷 比斗史（株式会社ファシリテイメント研究

オフィスとの具体的な関係性を探ることを本年度の研究目的所）、岡田 大士郎（株式会社スクウェア・エニックス）、とした。

山路 政志（三幸ファシリティーズ株式会社）
2.2 事例調査内容
2. 研究発表（1）：「新製品開発に貢献したオフィス投資とは」
2.1 これまでの研究経緯

研究調査対象であるデジタルエンタテイメント事業大手の E 社は、本研究部会は、2013 年 10 月に開始

世界規模でコンソールゲームやスし、投資対象、または経営装置としてマートフォンゲーム等デジタルコのオフィスの投資価値を研究対象としンテンツの開発・配信を行っているている。2013 年度は、
「戦略的投資を優良企業である。E 社製作のゲームかける企業はオフィスに価値を見出しIP（Intellectual Property）は広くているはずである」という仮説を検証

一般的に知られており、シリーズ販売累計 1 億本を超えるゲすべく、外資系先進オフィスを調査。

ームコンテンツを有している。しかし、これらのゲーム業界その結果、初期の仮説の「戦略的投資」は熾烈な競争下で、多様なプラットフォームを活用しながらは、特に「人的投資」に関係すると理解し直した。また、初年優位性を発揮できる新たなゲーム開発が急務であった。

度の調査対象企業では、優秀な人材を確保（リクルート）・引2012 年 10 月、E 社は、約 2200 名の個性豊かなクリエイき留める（リテンション）ためであることが共通点であるこティブアーチスト達が集結することを目的に、基準階面積とを結論付けた。

1800 坪ものメガプレートオフィスに移転（2016 年時点で、2014 年度はこれに比して日系企業における「人的投資」と約 26000 ㎡／約 2800 名）し、新本社オフィスで研究開発・オフィス投資の関係を探求すべく、日系企業の事例調査を行創作活動に取組んでいる。この移転目的は、オフィス集約とった。これらの事例では、いずれも、新しい価値（イノベーいう経営の効率化と同時に、クリエイターの感性を刺激しコション）を生み出すのは人であるという基本的な認識である。

ミュニケーションを活性化させる仕掛けと、斬新なアイデアさらに、経営から求められる人材像があり、その人材は、社や創造性を発揮し、イノベーションを起こすことだった。

員同士、顧客、あるいは、パートナー

そのために、ファシリティマネジャーは、移転に際してモ協力者との関係に重要性をおき、オフノづくりに携わるクリエイターや匠の技を持つクラフトマンィスという「場」を介してその関係がの感性や思考、そして行動特性や働き方の変革に挑戦し、可視化している。

ABW（Activity Based Working / Workplace）を意識した、

そこで本年度(2015 年度)では、人的多様で選択できるオフィス空間を設定した。

投資の意味合いの検討と、オフィスとまた、そのオフィス構築の思想として、オフィス投資を物いう物理的環境における投資とどう関理的な空間と整えて働く場所を構築するのではなく、そこで連づけられるのかについて、事例研究働く人の意欲と幸福度（Well-Being）を最大化させることにをさらに深堀することとした。

より、組織を活性化させ、企業の業績を高め、企業価値を最大化することと考えている。

2.1 本年度の研究目的
2014 年度の調査対象の企業から、特にオフィス投資の特徴が際立っていた日系ゲームソフト E 社を研究対象としてとら

2.3 調査方法−新オフィスでの新ソーシャルゲーム製作者のインタビュー新オフィスへの移転を契機に、これまで E 社が行っていなや会議室打ち合わせエリアが、効果的にコミュニケーションかった新たなジャンルとして、スマートフォン用のソーシャ活性化につながっていた。飲食やイベントを通じてコミュニルゲーム（本稿では、「新ゲーム」とする）がリリースされた。

ケーションが活性化するラウンジとともに、中央通路の広いこれが大ヒットとなり、年商数百億の売上に貢献することに空間の利用度は高く、社内交通の結節点ともいうべき出会いなる。これは、統合オフィスのメガプレートから生まれた新とアイデアを誘発するゾーンとして評価されている。個室会商品であり、イノベーションの成果であった。

議室には、すべて大型モニターが用意され、デジタル画像でそこで、本年度の調査方法として、E 社のオフィス環境をコンテンツの確認がそ精査すると同時に、このオフィス環境から生まれたメガヒッの場でできる。まさにアトの生みの親であるチーフプロデューサーとチーフディレク

ジャイル開発プロセス

ターにインタビューを行うことにした。そこで、新ゲームのとオフィスという人が構築プロセスや新オフィスでの業務の流れ、また、具体的に構成する「場」がシンク

オフィス内のどの場がこの開発行為に寄与しているのか等をロし、効果を発揮した瞬確認調査することで、オフィス投資価値を評価することにし間が数々見られたといた。

う。

2.4 調査結果(3) リーダーシップとモチベーション管理

インタビュー結果からいくつか重要な論点が明らかになった。

今回のインタビューを通じて、プロダクトを完成に導いたチーフディレクターのリーダシップは極めて大きい。人材が(1) ゲーム開発と人材活用

匠であり特別な経験とノウハウをもつために、コミュニケーまずは、ゲーム開発のプロセスである。彼らは、アジャイションは一筋縄では行かない。そこで、チーフディレクター

ルスクラム方式というプロジェクトマネジメントの方法論をは、感性豊かな右脳系デザイナーと論理的な左脳系プログラとる。これまでのシーケンシャルな開発とは異なり、強烈なマーのそれぞれのモチベーションを上手に引き出し、チーム個性と才能をもつ「匠」としての人材をミッションに応じてを運営している。自由度を与えながら統一ミッションにベク有機的につなぎ、チームを編成し経験トルを合わせて誘導する。同時にチーフプロデューサーと具と知恵を引き出す。ポイントは同じ環体的な商材の価値評価

境下で密なオンライン上のつながりをと商機について分析判利用すること。そのため、組織のフラ断を行っている。彼ら

ット化、チームとしての一体感から高は、適材、適所（オフィいモチベーションと挑戦意識が醸成さスの仕掛け）、さらに適れる。高い専門性と自由度があるオー

時に、個の能力を引きプンマインドの考え方が求められる。

出していることが分かった。そこには、偶然の(2) オフィスにおける仕掛け出会い（セレンディピティ）をも取り込む力もあった。

知識創造プロセスを想定し、オフィスにおける物理的な様々な「仕掛け」を仕込んできた。メガプレートの特性とし2.5 オフィス投資価値としての考察てのオープン性や開放感、部門エリアを分けた広い通路、座近年、最新ビルの開発の方向性として、基準床が 1000 坪近席間の移動動線、多様な人材（外国人の雇用も多い）との交いメガプレート化が進んでいる。従来、分断されたオフィス流エリアやカフェエリアなど。多様な能力を持つ人材が、出を垂直方向に取りまとめることが難しく、水平方向の広がり会い、コミュニケーションをとることを想定している。特徴の中で、業務効率を向上させることを目的にオフィスを集約は、「ラウンジ」と呼ばれるおよそ 300 坪あるコミュニケーシする傾向が強い。水平空間が広がるほど、全体のスペース計ョンカフェ（食堂機能）のエリア、およそ 220 に及ぶ「オー画と人の行動分析が重要になる。ABW が注目されているが、プン・クローズの会議室」。メガプレート中央に 3m 近い広い

これは業務行動に合わせて選択できる場を用意し、そこでの通路と内階段前広場に用意された連続する「ホワイトボード出会いから知識創造を引き出すモデルである。同時に、ABWの壁（Wallboard）」と「デスクエリア（Core）」など。

は、Well-Being（より良く幸せに過ごすこと）を狙いとし、これからの利活用の状況を確認したところ、通常オフィス快適で健やかに働くというコンセプトにつながる。今回の事では、無駄なスペースとして厳しく排除される通路スペース例研究で、これまで無駄だと思われていた通路幅や会議室数、食堂スペース等が、メガプレートの利活用に有機的に効果を発揮していることが分かった。この意味は、業務プロセスと人材の能力の結集とそれを引き出す場としてのオフィスが同期化（シンクロ）し、ミッションに裏打ちされた事業戦略方向に成果を結実させるということに他ならない。
多様なコミュニケーションスタイルが同時多発的に発生し、それらがつながり、成果をデジタル化し瞬時に共有化する。
個の集積であるチームが、いくつかのオフィスの（必ずしもすべて準備されている訳ではない偶発的で選択自由な）場を通じて、またその場でのコミュニケーションを通じて、不連続に、つながり結びついてく様子が分かった。しかし、それは、無秩序に起きる訳ではなく、ファシリティマネジャのリーダーシップという誘導のもとに事業成果につながる。このことは、決してゲーム会社だけはなく、企業組織に共通する普遍性として評価できると考えられる。
（部会長松岡利昌）