観光周遊支援ゲームのこれから
倉田陽平

首都大学東京ykurata@tmu.ac.jp
概要：スマートフォンの爆発的普及にともない，全国各地で人々の観光周遊に役立つスマートフォンゲームが登場している．本論文ではそれら「観光周遊支援ゲーム」の 7 事例を概観し，これらに対する学生の関心調査もふまえて，ターゲティング，適切なゲームジャンル，動機付けの手法，位置判定技術，コンテンツ制作の協働化，存在感の演出，ゲーム観光後の行動誘発，観光地のデータ取得など，今後の観光周遊支援ゲームの企画・設計において考慮すべき要素について議論する．
Keywords：観光周遊支援ゲーム, 位置ゲー, スマートフォン，ゲーミフィケーション，すれちがい通信

１． はじめにスタンプラリーからご当地ゲームアプリにいたるまで，「実際にある場所」を題材としたゲームは数多く提案されてきた．これらは以下の四つに大別できる．
① ある場所の認知向上に役立つもの．たとえば，肥薩おれんじ鉄道を題材にした「おれんじ鉄道で行こう」[1]や有田市公認のみかん農場経営ゲーム「AR-ARIDA」[2]が挙げられる．
② ある場所への人々の誘客に役立つもの．たとえば，位置ゲーの代表格「コロニーな生活」[2]では，ゲーム内のアイテムがもらえるカードを特定の店舗で発行し，誘客をはかっている．
③ ある場所来訪後，その内部における周遊の役に立つことをねらうもの．観光地で行われるスタンプラリーや謎解き／宝探しゲームはこれにあたる．
④ とくに場所への寄与はなく，単純にそこをゲームの舞台・モチーフとして利用したもの．
本論文は，③のうち，観光地や観光関連施設を対象としたものを観光周遊支援ゲームと呼び，焦点をあてる．位置センサを搭載したスマートフォンの爆発的普及にともない，全国各地でスマートフォンを利用した多様な観光周遊支援ゲームが登場している．本学会においても，古写真の撮影位置あてクイズやシューティングゲームを取り入れた函館の AR 街案内ツール[4]，北大周辺の飲食店の電子スタンプラリーを行った「北大グルメエキスポ」[5]，江別を舞台にしたノベルゲーム「BRICKSTORY」[6]など，スマートフォンを利用した観光周遊支援ゲームの事例が次々報告されている．
観光周遊をゲーム仕立てにするメリットはいく
つか考えられる[7]．まず，観光資源に付加価値を与え，訪問価値を高めることができる．また，通常の観光より滞在時間を延長させ，より多くの消費を誘発することができる．そして何より，通常の観光では気づかれにくい魅力的な観光資源を参加者に体験させることができる．これがうまくいけば，参加者による再訪や好意的なクチコミ発信も期待できる．
もっとも，現実空間のあちこちにゲーム要素を配置し，管理・更新していくには，大変な手間が必要になる．そこでスマートフォンの出番となる．
ゲーム要素を仮想化すれば，そのような手間は回避できるからである．さらに，スマートフォンの利用により，動画や音声を活用したり，インタラクティブ性を高めたりすることによって，より印象深い体験を利用者に与えることができる．
このような観光周遊支援ゲームの可能性が開花することを願い，本稿は今後，観光周遊支援ゲームを企画・設計する際の手がかりになることをねらうものである．まず 2 章では近年の観光周遊支援ゲームの事例を概観する．次に 3 章では各事例に対する学生の関心を調査し，ゲーム企画のヒントを探る．そして 4 章では観光周遊支援ゲームを設計する際に考慮すべき諸要素について議論する．
最後に 5 章では，ゲーミフィケーションの考えにたち，今後とくに検討の余地があるゲーム設計の視点について述べる．

２．観光周遊支援ゲームの事例
観光周遊支援ゲームはスタンプラリーにはじまって多種多様な事例があるが，ここでは電子端末を活用した近年の事例を 7 つ紹介する．

る．
「次のスポットではどんな名言が飛び出すのだろう」と，ついつい足を運びたくなる．一見女性向けかと思いきや，男性でも十分楽しめる不思議な魅力を持ったゲームである．

事例 1：ミッション in 佐久島 アートハンター[8]このゲームは，佐久島（愛知県）の島内に散在する現代アート作品を「宝箱」と見立て，宝探し形式でアート作品を周遊させるものである．画面上の地図を頼りに迷路のような路地を抜けアート作品にたどり着くと，画面上の宝箱が開く．16 個の宝箱のうち 5 個あるアタリ箱を開くと，お宝動画と称して，その地点のアート作品の解説動画が流れる．このお宝動画をすべて探し出すとクリアとなる．なお，ゲームの途中に敵が現れ，勝手に宝箱を開けてしまうという演出も用意されている．

事例 5：BRICK STORY 江別まち歩きシリアスゲーム[6]
このゲームは，「同じ中学校の写真部に所属していた男女三人が 4 年ぶりに再会し，かつて写真撮影に訪れた思い出の場所を巡りながら，もう一人の仲間について記憶をたぐり寄せていく」というストーリーのもと，北海道江別市内の観光スポットを巡るノベルゲーム（小説を読み進めていくかのように進行するゲーム）である．三人のキャラクターがそれぞれドライブ，自転車，徒歩による観光に対応しており，選んだキャラクターごとの視点から物語が語られる点がユニークである．

事例 2：京都妖怪絵巻[9]このゲームは，「妖怪討伐士見習い」として，京都市内各地にいる妖怪を退治してまわるものである．退治したい妖怪を選ぶと，「○○に手がかりがある」とヒントが与えられる．その場所にたどり着くと，簡単な解説のあと，その場所にちなんだクイズが示される．この正解を見つけると，アイテムが与えられる．つづけて妖怪退治戦となり，適切なアイテムや選択肢を選ぶと妖怪が退治され，間違えるとアイテムが破壊される．このような討伐戦を繰り返しながら，京都各地の寺社旧跡７カ所を巡ることとなる．
事例 3：メネフネアドベンチャートレイル
このゲームは，オアフ島にある Aulani, A Disney
Resort & Spa で提供されているアトラクションの一つである．スマートフォンに似た電子端末を借り，画面上の指令に沿ってホテルの中庭やロビーを探索し，そこに隠された秘密を解き明かして行くというものである．このゲームのユニークな点は，操作の結果，現実空間の物理的な仕掛けが反応する点である．たとえば，中庭の岩が動いて模様が現れたり，楽器のオブジェが演奏をはじめたり，火山のオブジェから煙が出たりする．
事例 4：ときめき がまごおり[10]
このゲームは，愛知県蒲郡市を舞台に，男性キャラクターとのバーチャルデートを楽しむものである．三人のキャラクターがそれぞれグルメ，遊び・体験，パワースポットを担当．地図に示された指定スポットにたどり着くと，各男性がその場所にちなんだとびきり甘いセリフをなげかけてく事例 6：ジオキャッシング[11]ジオキャッシングは全世界規模で楽しまれている投稿型宝探しゲームである．宝箱は公園や路上など現実世界のあちこちにゲリラ的に隠されており，その数は国内に 1 万 6 千個あまり，全世界では 217 万個に及ぶ（2013 年 8 月 9 日現在）．せっ
かく来る来訪者に楽しんでもらおうという配慮が宝箱投稿者に働くためか，宝箱の多くは何らかの見所近辺に設置される傾向にある[12]．米国ネバダ州の Rachel という町では，沙漠の中の辺鄙な場所にも関わらず，膨大な数の宝箱を設置した結果，世界中からファンが集うようになった[13]．日本では伊豆諸島の式根島がジオキャッシングを利用した観光地域振興に取り組んでいる[14]．
事例 7：未完成ガイドブック[15]
網走市の旅行プランコンペで提案されたこのゲームアイデア（未実装）は，「海岸に打ち上げられた記憶喪失者として，記憶を取り戻すために旅をする」という設定のもと，虫食い状態のガイドブ
ックの空欄に発見や気分を書き込んだり，写真を貼ったりしながら，記憶探しの旅をするというものである．終了後は，「主人公の正体は網走刑務所の脱獄囚だった」と判明し，訪れた観光スポットに応じて罪状が記念に与えられるというオチが用意されている．
３．観光周遊支援ゲームへの関心
観光周遊支援ゲームの企画に役立つヒントを得るため，主要ターゲットと考えられる若者層を対象に，上記各ゲームに対する関心度合いを調査した．被験者は首都大学東京の教養科目「自然・文化ツーリズム入門」を受講した大学生 124 名である．
まず講義時間内において 30 分程度かけ事例 1～7 について順に紹介した．その後，質問紙により各ゲームに対する関心の度合いを 5 段階（5:とても興味ある～1:全く興味が無い）で評価させた．
また，あわせてスタンプラリーや宝探し／謎解きゲームへの参加経験の有無と，一ヶ月あたりのスマートフォンでのゲーム日数を調査した．なお，各事例の紹介の際は，なるべく特定の価値観を与えないように最大限注意した．
表 1 は被験者全体，および男女別・理文別・ス
マートフォンゲーム関与度別に関心度平均値を示したものである．いずれの場合も学生の関心が最も高かったのはジオキャッシングで，未完成ガイドブック・メネフネアドベンチャートレイルがそれに次いだ．一方，ときめきがまごおりは，多くの場合で関心度平均値が最低であるとともに，標準偏差も最大であった．このことから，ときめきがまごおりは人によって関心が二分されるゲームだとわかる．
男女別では，女性の方が男性よりもほとんどのゲームにおいて関心を示し（BRICK STORY のみ男性と同程度），うちジオキャッシング，未完成ガイドブックの二つではその差が有意となった．理
文別では，アートハンターは理系学生の方に，ときめきがまごおりと BRICK STORY は文系学生の方に関心が持たれたが，有意差があると判定されたのはアートハンターのみだった．また，ゲーム関与度別では，未完成ガイドブックとジオキャッ
シングはゲームをしない群に，ときめきがまごおりはヘビーゲーマー群に関心が持たれたが，いずれも有意な差とはならなかった．さらに，スタンプラリー経験の有無，宝探し／謎解きゲーム参加経験の有無に応じた各ゲームへの関心度合いの違いについても調べたが，差はほぼ見られなかった．
以上のことから，次の示唆を得た．
・ ジオキャッシングやアートハンターのように，地図を頼りに冒険するゲームは男性向けと思われたが，データを見る限り女性にも受けが良い（これは被験者の中に行動的な女子学生が多く含まれていたためかも知れない）
・ 文系の学生には歴史的要素のある京都妖怪絵巻や文学的要素のある BRICK STORY が好まれると予想していたが，実際にはあまり差はなかった
・ ゲームをしない層は未完成ガイドブックやジオキャッシングのような，参加自由度の高いゲームに対し高い興味を示す
・ スタンプラリーなどの昔ながらの観光周遊支
援ゲームへの参加経験の有無は，電子端末を使った観光周遊支援ゲームへの興味には影響を及ぼさない
つづいて，同じデータから主成分分析を行い，二次元の主成分プロットを作成した（図 1）．この
図では，ときめきがまごおりと BRICK STORY が近傍に位置している．いずれも，恋愛や旧友との思い出といった，やや大人向けのストーリーを扱ったゲームである．そのすぐ下にあるジオキャッ
シングも「大人向けの」宝探しゲームという性格がある．一方，未完成ガイドブック，京都妖怪絵巻，メネフネアドベンチャートレイルの 3 ゲームも近くに位置しているが，これらはいずれも単純明快な冒険ストーリーを扱ったゲームである．以上をふまえると，第一主成分（寄与率 36.4%）は一般的な関心の持たれやすさ，第二主成分（寄与率 18.0%）は大人向けか否かを示す軸だと解釈でき，このような観点のもとで観光周遊支援ゲームは評価される可能性が示唆される．

表１．学生の観光周遊支援ゲームへの関心度（5 段階評価）
全体
ゲーム名アートハンター

性別

理文別

平均値 標準偏差 男性平均 女性平均
3.24

1.01

3.09

3.47

p値
0.056

理系平均 文系平均
3.38

3.07

ゲーム関与度別ゲームを ヘビーp値しない群 ゲーマーの平均 群の平均
0.0493.18
3.33

p値
0.533

京都妖怪絵巻

3.22

1.11

3.07

3.47

0.084

3.18

3.27

0.553

3.16

3.18

0.895

メネフネアドベンチャー

3.93

1.03

3.89

4.00

0.519

3.97

3.88

0.596

3.94

4.09

0.656

ときめきがまごおり

3.08

1.30

2.92

3.41

0.052

2.98

3.23

0.272

3.00

3.44

0.116

BRICK STORY

3.44

1.10

3.42

3.44

0.986

3.35

3.53

0.349

3.52

3.45

0.736

ジオキャッシング

4.18

1.02

3.95

4.60

0.000

4.18

4.19

0.736

4.29

4.09

0.328

未完成ガイドブック

3.95

0.91

3.70

4.36

0.000

3.95

3.96

0.936

4.073.760.125

観測度数124754566565133※ ヘビーゲーマー群は，スマートフォンゲームを月に 11 日以上プレイする者によって構成される．
※ p 値は，マンホイットニーの U 検定によって算出された二群の差の有意確率を示すものである．

図１．学生による観光周遊支援ゲームへの関心度
評価をもとに作成した主成分プロット
以上の分析から，ゲームの性格に応じて関心を引く層が異なることが明らかになった．したがって，観光周遊支援ゲームを企画する際には，そこの観光地に呼び込みたいターゲットは誰かを考え，それに即した性格のゲームを考える必要性があると言えるだろう．
４．観光周遊支援ゲームの企画・設計に際し考えるべきこと
３章では観光周遊支援ゲームの企画の際の「ターゲティング」の重要性が導き出された．このほかにも観光周遊支援ゲームの企画・設計の際に考慮すべき事項はいくつも考えられる．本章ではそれらについて，過去の事例をふまえながら，順に紹介していく．
４．１ ゲームジャンル
コンピュータゲームの世界では，さまざまなゲームジャンルが知られている．たとえば任天堂のサイト[16]では，過去発売された幾多のゲームが「アクション，アドベンチャー，スポーツ，シミュレーション，シューティング，ロールプレイン
グ，パズル，テーブル，音楽，レース，格闘，コ
ミュニケーション，学習／トレーニング，実用，その他」の 16 ジャンルに分類されている．この中で観光周遊支援ゲームに適用できそうなジャンルはどれだろうか．
まず学習／トレーニングというジャンルはすぐに観光周遊に適用できそうだ．たとえば，地理・歴史・文化・自然などを現場で学びながら楽しむようなクイズゲームが考えられる．ただし面白いクイズゲームを設計するのは必ずしも容易なことではないという意見もある[23]．
アドベンチャーゲームやロールプレイングゲー
ムも，物語や冒険の進行とともに次々と舞台が移り変わるという点で，観光周遊に親和性が高そうだ．先に紹介した BRICK STORY とメネフネアド
ベンチャートレイルはアドベンチャーゲームにあたる．また，アートハンターと未完成ガイドブッ
クは，ハンターや記憶喪失者の役になって地図を片手に冒険に出かけるという点でロールプレイングゲーム的である．
テーブルゲームというジャンルも，そのインドアな響きとは裏腹に，観光周遊との親和性が高そうだ．広島市の広探ゲーム[17]，長崎市のまちあるき双六[18]，鹿児島与論町のヨロン島・リアル人生ゲーム島[19]のように，スゴロクや人生ゲームを実際の街で展開し，偶然性の魅力をもった観光周遊を支援している事例もある．また，ダムカード[20]のように各スポットをまわりながらカードを収集するゲームや，収集したカードでカルタやカードバトルを楽しめる福山トレーディングカード「ふくめく」[21]のような事例もある．テーブルゲームの多くは家族や多人数で遊ぶために長年育まれ洗練されてきたものなので，これを観光周遊に応用できれば，家族旅行やグループ旅行で楽しめるものがつくれる可能性が高い．
またシミュレーションゲームの中の恋愛・育成シミュレーションゲームというジャンルも観光に応用できる可能性が高い．仮想の恋人や仮想のペットとの旅行など，魅力的なキャラクターの力によって周遊を動機づける仕掛けが考えられるからである．実際にコナミの恋愛シュミレーションゲーム「ラブプラス」では，バーチャル彼女とともに現実の熱海温泉を訪れるイベントを行ったことで話題になった[22]．先に紹介したときめきがまご
おりもこのジャンルに属する．ただしこのジャンルは，３章で見たように，関心を持つ層が限定される恐れが否めない．
一方，アクション・シューティング・音楽ゲー
ム・レースゲームのように，素早い動作やゲーム画面への意識集中を要するゲームは，事故防止や日中の屋外の日差し，騒音を考えると，観光周遊と親和性が低い恐れがある．もっとも，観光コー
ス上の「退屈な区間」にシューティングゲームを盛り込んだ事例もある[4]．
４．２ 動機付けのメカニズム
ゲームという行為は，参加者の自主参加性によって特徴付けられる [23]．逆にゲームの強制はゲームをつまらないものへと変えてしまう[24]．観光周遊支援ゲームにおいても，参加者の意識に「強制的に回らされている」という感覚が生まれれば，ゲームは途端につまらないものとなるだろう．
では，参加者に自己主導感を感じさせるはどうしたら良いだろうか．一つの策は，訪問先に自由度を与えることである．たとえば BRICK STORY
では指定スポットをどの順に訪れても物語が進行し，すべてを訪れる必要も無いため，自己主導感が担保されている．もう一つの策は，何らかの世界観／物語を用意し，それに参加者をのめり込ませることによって，参加者の心中で自らの周遊を意味づけ，正当化させることである．２章の各事
例においても，宝探し，妖怪退治，デート，思い出の地巡りなどの世界観／物語が用意され，各スポットの訪問に何らかの意味が与えられている．
このような「世界観・物語の提供」は，ゲーミフィケーションで用いられるノウハウの一つである[25]．ゲーミフィケーションとは「ゲームで培われた動機づけノウハウをゲーム以外の文脈で利用しようとする取り組み」を総称する概念であり，CRM や教育など多くの分野で実践されている[24-26]．本稿で議論している観光周遊支援ゲーム
は，ゲーミフィケーションの観光分野への適用例ととらえることができる．
世界観／物語の提供以外にも，ゲーミフィケーションで使われる動機づけノウハウには次のようなものがある[24-26]：
・ オンボーディング：人々を気楽に参加させ，やりながらルールを徐々に体得させる
・ スコア／順位の可視化：参加者に定量的な評価軸を示し，それに即した行動を促す
・ ミッション／ゴールの提示：参加者に目標を与え，誘導する・ バッヂ／レベル：参加者に目標達成度合いを認定し，さらなる意欲向上をもたらす
・ 競争：参加者の競争意識を高め，熱中させる．
・ ソーシャル：参加者同士の連帯感を高め，離脱しにくくする・ やりこみ要素：ゲームをやればやるほど楽しめる上級者向けの要素を用意する
・ 逆転要素：新参者は必ずしも不利ではなく，かつ上級者も油断がならない状況を用意する
これらの多くは，観光周遊支援ゲームの設計にいかすことができよう．たとえば先に紹介したアー
トハンターでは，宝探しという「世界観・物語」を提供し，宝をすべて見つけるという「目標」を与え，宝箱発見数という形で「スコアの可視化」を行い，後半には宝箱を勝手に開ける敵という「競争」要素を登場させることで，プレイヤーの観光周遊行動を動機づけている．
４．３ 位置判定技術とその応用電子媒体で観光周遊支援ゲームを行う場合は，利用者がどこにいるかを判定するために，何らかの位置判定技術を必要とすることが多い．２章で紹介した事例の多くは，GPS センサによって位置判定を行っている．しかし，GPS センサだけが唯一の選択肢ではない．GPS センサは，①屋内では使えない，②屋外でも数 m の誤差を生じる，③電池の消耗が激しい，といった課題を抱えている．
そこで GPS に代わり，二次元バーコード（QR コード）や非接触通信（NFC）を利用し，利用者の所在地を判定する方法も一考の余地がある．これ
らは室内でも利用可能なうえ，現実世界のオブジェクトにタグを付与することになるので，そのオブジェクトをゲームのインタラクション対象にするような使い方も考えられる．たとえば，投稿型
宝探しゲーム MUNZEE[27]では，現実空間のオブジェクトに QR コードをこっそり貼ったり QR コードを貼ったオブジェクトを隠したりし，それを見つけ QR コードを撮影することで「宝を見つけた」と判定する，という QR コードの利用法を導入している．
４．４ コンテンツの作成と拡張ゲームのコンテンツ制作は大変な作業である．
商用ゲームならコンテンツ制作にお金を費やすこともできようが，非課金の観光周遊支援ゲームではそうはいかない．そこで，コンテンツ制作側に多様なボランティア主体を取り込むことを考えた
い．たとえば先に紹介した京都妖怪絵巻や BRICK
STORY では，地元の大学生が制作に関わっている．
また，いっそ熱意あるゲーム参加者を取り込んでしまうことも考えられる．たとえばジオキャッシ
ングでは参加者が自ら宝箱を設置することができる．同様に，まちクエスト[27]では参加者が地点にちなんだクイズを出題することができる．ジオキ
ャッシングでは，宝箱捜索者が書いた掲示板へのコメントが宝箱設置者へすぐメールされることが，設置者のモチベーションを高める一因となっている．さらに４．２で述べたようなゲーミフィケーションの各手法も，参加者のコンテンツ投稿を促していくために応用することができるだろう．
４．５ 存在感の演出
観光周遊支援ゲームが導入されたとしても，それが誰にも気づかれないのでは元も子もない．とくに電子端末を用いた観光周遊支援ゲームはスタンプラリーのような古典的ゲームとは異なり，ワークシートの配布所やチェックポイントなどが現実世界に露出しないため，ゲームの存在が気づかれにくい．そのため，宣伝を積極的に行うのはもちろんだが，チェックポイントやゲーム要素をあえて現実世界に配置したり，ゲーム参加者の行為や成果をあえて目につくものにしたりすることで，参加者以外にゲームの存在に気づかせるように仕掛けておくのも一計である．たとえば先に紹介したメネフネアドベンチャートレイルでは，電子端末の操作結果が現実世界のオブジェクトに何らかの動きをもたらすため，ゲームに参加していない人からも気づかれやすい仕組みとなっている．
４．６ ゲーム観光後の行動の誘発
せっかく面白い観光周遊支援ゲームを提供しても，クリアしたらもうそれきりではもったいない．
ゲーム参加者にはぜひその地域のファンになってもらい，クチコミ発信，再訪，物産購入等を促したいものである．そのためにはまずゲームを通じてその地域の魅力に気づかせることが重要である．
また，クチコミ発信を促すために，ゲームを通じて「クチコミのタネ」を付与することもできる．
たとえば，ゲーム中にユニークな記念写真を撮らせるようなミッションがあれば，それは旅行後に良い土産話のタネとなる．先に紹介した未完成ガ
イドブックでは，ゲームを通じてオリジナルガイドブックが完成するので，思わず人に自慢したくなるような仕掛けとなっている [15]．
一方，ゲーム参加者に再訪行動や物産購入を促すには，ゲーム中の業績を称え，何らかの特典を付与するのも一計だろう．たとえばナムコのアミューズメントパーク「ナンジャタウン」では，館内の隠しスタンプ 108 個すべてを集めた者に対し優待券を定期的に発送し，再訪を促す取り組みを行っていた．
４．７ データ取得
観光周遊支援ゲームには「観光客の周遊の役に立つ」という表の目的に加え，「利用者からデータを収集する」という裏の目的も成立しうる．たとえばコロプラ社ではゲーム利用者のチェックインデータから，居住地・勤務地・旅行先などを推定し，観光行動の分析を行っている[29]．しかし，利用者の行動はゲームによって影響を受けているため，そこから一般の観光客の行動について言うことはリスクをともなう．そこで，利用者の行動に代わり，「利用者の周囲の状況」についてデータを収集することを考える．たとえば，混雑の発生する観光施設において，加速度センサにより利用者が行列中を移動していることを感知し，行列の位置や長さのデータを自動報告させることができれば便利である．あるいはゲーム中のミッションによって周りの様子を直接レポートさせるようなアイデアも考えられよう．このように，人々の持つスマートフォンを環境センシングデバイスとみなし，ゲーム観光体験の提供と引き替えにそれらを使わせてもらう，というような視点も今後あり得るだろう．
５．おわりに以上述べてきたように，観光周遊支援ゲームの企画・支援にあたっては検討すべき事項がさまざまあり，またその分だけ可能性も大きく広がっていると言える．
４．２節で紹介したゲーミフィケーションの観点は，わざわざ観光をゲーム仕立てにする意味を考えるうえで示唆的である．ゲーミフィケーショ
ンの醍醐味の一つは，面倒なことを楽しみへと変えられる可能性である．この力を観光において発揮するために，「観光において面倒なことは何か」という観点から然るべきゲームデザインを考えはじめるのも良いかも知れない．
先に紹介したゲームを振り返ると，たとえば宝探しや妖怪退治という冒険によって「道をさまよい歩く」という面倒を楽しみに変え，仮想の旧友やデート相手を用意して「旅の孤独感」という面倒を解消している．そこで，その他まだ残る旅の面倒事をゲームの力で楽しみに変貌させることができれば，そこに新たなチャンスが広がっているかも知れない．
たとえば，観光において「混雑」は最たる面倒事である．この混雑をゲームの力で楽しみに変えられないだろうか．素朴な発想としては，行列や渋滞中での待ち時間に応じて報酬が発生するようなゲームが考えられる．非観光分野の事例だが，「立ち上がれ勇者」[30]というゲームでは，利用者の通勤電車内での立ち時間を判定し，その分だけキャラクターが育成するというアイデアが提案されている．さらに新たな可能性として「すれちがい通信」の利用を考えてみたい．すれちがい通信
は主に携帯型ゲーム機で採用されている機能で，端末同士がすれちがったときに通信が起きてゲーム要素等の交換が行われるものである．観光分野
でもこれを応用した観光情報交換ツールが提案されている[31]．すれちがい通信は，同じゲームやアプリを起動している人が多い状況ほど楽しみが生まれることとなる．したがって，これを観光周遊

支援ゲームに導入し，多くの人々から使ってもらえれば，通常は観光において忌み嫌われる「混雑」を楽しみへと置き換えられるようになるかもしれない．
他にもたとえば「予想外の悪天候」は旅の面倒事の一つである．これもゲームの力で楽しみに変えられないだろうか．考えられる一つのソリュー
ションは，ゲーム中の何らかのミッションによって，地元の人々や他の旅人たちとの交流を持つきっかけをつくることである．旅先での悪天候は，見方を変えれば，室内に留まり，人々とゆっくり語らうことのできる好機である．しかし，RPG の中の世界とは異なり，見知らぬ人々にいきなり声をかけるのは少なからぬ勇気のいることである．
これに対しゲームは何らかの後押しができるかも知れない．筆者も某宝探しゲームにおいて，どうしても見つからない宝箱のことを尋ねたのがきっかけで，地元の人にいろいろな話を聞くことができ，印象的な経験となった．ゲームだからと閉じた世界をつくるのではなく，「新たな交流を生み出すもの」として観光周遊支援ゲームの可能性を考えていく視点も今後は重要になってくるのではないだろうか．
謝辞
本論文の執筆にあたり，首都大学東京「観光情報学」講義中に毎年実施してきた「未来の観光情報ツールの提案発表会」における学生提案，ならびに同大学院生 江﨑貴昭君・青野由季さん・池田拓生君との会話，名古屋大学特任講師 薄井智貴氏，東京大学助教 熊谷潤氏・同研究員 金杉洋氏との研究構想会議からさまざまな刺激や示唆を得た．
受講生および各氏には心より感謝の意を表したい．
本研究には，科学研究費補助金（基盤研究(B)，
課題番号 25289162，課題名「すれちがい通信を利用したリアルタイムな人々の流れ推定技術の開発と実証的検証」，研究代表：薄井智貴）の一部を利用した．
参考文献[1] http://www.hs-orange.com/appli[2] http://www.city.arida.lg.jp/kikaku/AR-ARIDATOP.
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情報処理学会デジタルプラクティス, 3(4), 313322, 2012.
[5] 川村 秀憲・鈴木 恵二：観光情報学におけるアクションリサーチ 北大グルメエキスポの開催を通して. 情報処理, 53(11), 1146-1152, 2012.
[6] 斎藤一・阿部裕介：江別まち歩きシリアスゲー
ム「BRICK STORY」の開発. 観光情報学会第 10回全国大会講演論文集, 10-11, 2013.
[7] 倉田陽平：ジオキャッシング：現実世界に埋め込まれたゲームとその観光的要素. 情報処理，53(11), 1153-1158, 2012.
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com.blueart21gamagouri[11] http://geocaching.com[12] 倉田陽平：ジオキャッシング:無名の人々がゲームを通して発掘・拡張する観光価値. 観光と情報 8, 7-14, 2012.
[13] http://www.geocaching.com/travel/[14] 日本礼賛 ここにしかないツーリズム “宝探しゲーム”が年中無休の観光ガイドに！ 東京都新島村商工会式根島支所, 『月刊商工会』 2010 年 4月号.
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[25] 深田浩嗣:『ゲームにすればうまくいく ＜ゲーミフィケーション＞９つのフレームワーク』.
NHK 出版, 2012.
[26] ジェイン・マクゴニガル：『幸せな未来は「ゲーム」が創る』．早川書房, 2011.
[27] http://www.munzee.com/[28] http://machique.st[29] 大西一聡：国内最大級 位置情報データベースの最新活用事例 ～位置登録データベースを活用した最先端の観光分析～. 情報処理学会連続セミ
ナー ビッグデータの深化と真価, 2013.
[30] 石橋 拓也・山本景子・倉本到・辻野嘉宏：
公共交通機関における立ち状態を動機付けするエンタテインメントシステムの実装と評価．電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディ
ア・仮想環境基礎,112(25), 59-64, 2013.
[31] 本田治・鮫島大樹：すれ違い通信を用いた観光情報を交換するアプリケーションの提案. 尾道大学経済情報論集, 11(2), 175-179, 2011.