2016年度日本認知科学会第33回大会

OS03-1

プロジェクション科学の展望
Perspectives on Projection Science鈴木 宏昭 †Hiroaki SUZUKI†青山学院大学

Aoyama Gakuin University
susan@ri.aoyama.ac.jp

Abstract

能にする心の働きを本論文では投射 (projection) と呼Human cognition necessarily involves the process ofprojecting internal representations to the real world.

ぶ．これについて古くは Polanyi (1967) によって近位However, little eﬀort has been made to explore its
process and mechanism. This paper aims at stressing the importance of projection for the total under-て感覚と知覚の区別という形で述べられてきたが，そ項，遠位項として捉えられ ，Humphrey (2002) によっの内実が明らかになっているかといえば，そうとは言えない (鈴木, 2016)．
その理由の 1 つとして考えられるのは，投射があまstanding of mind and appealing for the participationof researchers in the various fields where projection

りに当たり前に行われるために，その存在自体に気づis concerned. Next, we propose that there are three
types of projection: (proper) projection, misprojection, and fictional projection, depending on the pres-

くことがないというものである．目の前のものは目のence (or absence) of source and target of projection.
Keywords — Projection Science, Representa-

つの理由は，後述するように視覚，聴覚的的定位のよ

tion, Orientation, Embodimentないからである．内部にできたものを外の世界に投射前にあるのであり，それはあまりに自明なことで問いにはならないうと考えられたのかもしれない．もう 1
うなケースでは，投射を支える物理的な基盤が存在しするためには，伝わるものとそれを伝える媒体が必要

本論文では表象を外の世界に投射するプロセスとメと考えられるが，媒体に該当するものが物理世界にはカニズムを探求するプロジェクションサイエンスが必見当たらないというのが，投射の探求を難しくしてい要である理由について論じる．次に，投射を 3 つに分ると考えられる．

類（投射，誤投射，虚投射）し，これらに関連する現こうしたことから現状では人間の認識が情報の受容象をリストアップするとともに，そこでのメカニズム，から始まり，表象の構成で止まってしまっている．こ発生について暫定的な仮説を提出する．そしてこの探れでは，世界の中で活動し，他者を含めた様々な事物求のためには，心理学，情報科学，脳科学，社会諸科と関わり合う人間の姿を描き出すことはできない．こ学の共同が必要であることを主張する．

うした問題を解決するためには，内的な構成物である

1.

表象を，世界に関係づける投射のメカニズム，プロセプロジェクション科学の背景と目的ス，その発生を正確に理解する必要がある．

認知科学者の多くが採用する表象と計算というフ

知覚的定位のような基礎的な過程の場合，投射先のレームワークに従えば，内部，外部からの入力情報はものは実在する事物である．こうしたものは，人間以様々な処理のプロセスの中で加工され，認知主体を取外の多くの動物にも共有されているだろう．しかし投り巻く実世界，また仮想的な世界についての表象とし射はこうしたものにだけ行われるわけではない．投射てまとめ上げられることになる．これまでの認知科学先として明らかに不適当なもの，実際には存在しないでは，こうした刺激の受容 (reception) から表象の構ものへとなされる場合もある．こうしたタイプの投射

成 (construction) についての研究は盛んに行われ，重は，あるときには精神病理的な心の働きにつながるこ要な知見を数多く積み重ねてきた．ともあれば，想像，創造，信仰という，ヒト固有の心言うまでもなく，作り上げられる表象は情報処理シの働きにつながることもある．このような意味で投射

ステム内（脳内）に存在しているが，多くの場合，内は，基礎的心理過程にとどまらず，より高次の心の働的に構成された表象は世界のどこかに定位される（少きにも深く関係している．したがってプロジェクショなくとも，そのように感じる）．このような定位を可20

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投射

ン科学の発展のためには，基礎的心理過程の研究者か

2.

ら，芸術，文化，宗教に関わる研究者の協力が必要に感覚・知覚における投射なる．

要なテーマの一つは，感覚とその定位に関わる心の働プロジェクション科学の主さらに，前世紀後半から始まる情報技術の飛躍的なきである．投射を抜きにして視覚や聴覚などの遠感覚発展によって，投射先を相当程度までコントロールすの働きを理解することはできないだろう．目の前にいることが可能になった．その結果，仮想現実感，拡張る人物の視覚表象は情報処理システム内部に存在する現実感と呼ばれるものが生み出されることになった．

が，その人はシステム内部に見えるのではなく，目のこれらの技術は，医療，福祉，娯楽などの様々な分野前に見える．鼓膜の振動として捉えられる，その人のに新しい可能性を作り出す．プロジェクション科学は，声の表象は，情報処理システム内部や内耳から聞こえこうした技術開発の理論的基盤を明確にするとともるのではなく，それを発声した人からのものとして聞に，さらなる発展の契機を作り出すことも視野に入れこえる．視覚や聴覚のような遠感覚においては，投射る必要がある．この意味で，プロジェクション科学にを実現する直接的な，物理的回路は存在していない．

おいては，人工知能を含む，より広い範囲の情報科学にもかかわらず我々は刺激から作り出された内的表象研究者たちとの共同も必要になる．なおこれらの情報を投射し，世界の特定の位置に定位させることができ技術は，投射のメカニズム，プロセス特定のための実る．さらに，それに対する身体的運動を行うこともで験のプラットホームを生み出すことにもつながる．

きる．

プロジェクション科学では，上記の様々な現象に見前述したように，こうした現象はあまりに当たり前られる投射の共通原理，あるいは各投射に固有な仕組で研究の方法を確立するのが難しいと考えられる．しみを明らかにし，投射という謎に満ちたプロセス，メ

かし反転メガネを用いた研究（例えば，積山 (1997)）

カニズム，発生を明らかにすることを目標とする．そのように定位を人工的に歪め，新たな定位の成立過してその成果を理論化し，基礎的な心理過程を扱う認程を詳細に分析することで，定位，そして投射の基礎識論，心理学に貢献することだけでなく，医療，福祉，にあるメカニズムを特定できる可能性がある．また近娯楽など人間の生活を豊かにする新たな情報工学的な年，安価に購入することが可能になったヘッドマウン

技術の開発，発展に役立てること，また，表現，創造

トディスプレイを用いることで，ソース，ターゲット活動の伝承，教育への貢献も目指す．の空間的位置関係を多様に変化させることが可能にな

投射はほぼすべての認知活動に関与しているので，プロジェクション科学の対象はきわめて広い．様々なり，これを用いることで投射のメカニズム，プロセスを探求できる可能性が飛躍的に高まると思われる．

現象をあげてプロジェクション科学の広がりを述べる

触覚，体性感覚のような近感覚についてはどうだろ

ことも重要であるが，ここでは投射先のタイプによっうか．氷水に手を入れた時に得られる皮膚からの情報て 3 つに場合分けをしてみたい．

は中枢系に伝わりその事態についての表象を作り出投射 投射先（以下ターゲット）が感覚・知覚自体を促し，「冷たい」という感覚を生み出す．この感覚はシスした実在する投射元（以下ソース）の事物である

テム内部に生じるのではなく，氷水の中の手に定位さ場合であり，典型的には通常の感覚，知覚である．

れる．これはシステム内部に生じた表象は，遠心性の誤投射 ターゲットが実在する事物ではあるが，感覚・神経の働きによってシステムの外部に投射される．そ

知覚を促したソースとは異なる場合であり，ラういう意味で何の不思議もないと考えられるかもしれバーハンド錯視に見られるような投射を指す．

ない．

虚投射 ソースが存在しないのに，特定，あるいは不しかし道具を使用した時に得られる触覚について特定のターゲットに投射が行われる場合であり，はどうだろうか．こうした時によく引き合いに出され幻覚などがその典型となる．

る盲人の杖を例にとって考えてみよう．杖が障害物に当たると，その時の振動が手に伝わる．この感覚は自表 1 投射のタイプ．
ソース

ターゲット

投射

実在の対象

ソースと同じ対象

誤投射

実在の対象

ソースとは異なる対象

虚投射なし（脳の状態）

想像上の対象分の手で何かに触れた時同様，求心性の神経により中枢に伝わり，何らかの表象（おそらく障害物についての）を作り出す．そしてそれは遠心性の神経によりまた手に返される．しかし手に障害物を感じるわけではなく，杖の先にそれを感じる．杖と中枢を結ぶ直接の経路はないから，ここでも投射が起きている．

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投射と身体OS03-1

これらはいかなる仕組みのよるのだろうを指す．

か．1 つの考え方として，対象及びその知覚表象の定位は，それを含む環境全体の”表象”の中に定位される感覚，知覚における誤投射

知覚はおおむね正確な投という考え方があり得るだろう．つまり世界への定位，射が行われると述べたが，様々なテクニックより誤投投射は錯覚であり，あくまで情報処理システム内部の射を誘発させ，知覚的定位を狂わせることも可能で出来事であるという考え方である．これは独我論的なある．例えばラバーハンドイリュージョンでは，正常見解，映画の Matrix 的見解と言えるだろう．

な認知機能を持つ人間であっても誤投射が起こること

一方，身体を媒介として表象を世界に投射するといが示されている．これについての実験では，自己の手う考え方も可能である．認知主体の内部でありつつ，を見えないようにし，マネキンの手を見える位置に外部でもある身体という媒体を用いて，投射と定位置き，これらに対して一定の触刺激を同期して与えが可能になるという考え方である．例えば，目の前のる．すると，触刺激の検知位置が自分の手からマネキコップは私の手の届く範囲に，私の手が把持できる形ンの手の方向にずれる (drift) ことが報告されているで存在している．このように世界と交わる身体を通して，内部に構成された表象は世界の中に位置づくと考(Botvinick & Cohen, 1998; 本間, 2010)．またこうしたズレを生じた後に，マネキンの手にアイスキューブえられる．また前述したように，道具の利用により，を載せると，実際の手の方に冷たさを感じたりもする

私たちの身体（あるいは身体図式 (body schema)）は自在に拡張，変形する Clark (2003)．このような性質(Kanaya, Matsushima, & Yokosawa, 2012)．
皮膚電位などの生理指標をとった実験では，そもを持つ身体，そしてそれを可能にする脳の可塑性 (入そもマネキンの手も必要ではなく，机と手に対する

來, 2000) は，投射のメカニズムの解明にとってきわめ刺激でも誤投射が起こることが示されている (Armelて重要な役割を果たすだろう．
かといえばそうとは言えないだろう．例えば，オーケ& Ramachandran, 2003)．さらにビデオ機材などを用いたフルボディー・イリュージョンにおいては，体全体の位置が実際とは異なる場所に定位されたりもすストラが作り出す複雑な音刺激から作り出される表象る (Ehrsson, 2007; Lenggenhager, Tadi, Metzinger, &は，オーケストラのそれぞれのパートが実空間の中で

Blanke, 2007)．このフルボディー・イリュージョンは、占める特定の位置に投射される．他者の表情から作り自己の境界を形作る身体の知覚、すなわち自己感の投出される知覚表象，そしてそこからの推論で生み出さ射先＝ターゲットが、簡単な仕掛けで変化するというれる仮説的な内的情報（「不機嫌なのでは？」など）意味で重要な意味を持つと思われる。

は，知覚対象となる他者の内的状態へと投射される．
しかしながらこのプロセスが，どのような身体の働き(Humphrey, 2012) はこの結果をもとに，視覚表象の投射について、次のような興味深い仮説を提案してによるのかを特定することはさほど簡単なこととは言いる．Armel & Ramachandran (2003) の錯覚は、自分えないだろう．の手に触覚的に感じている感覚が、視覚的に捉えられしかしこれらの考え方で投射の仕組みが解明できる

認知神経科学の発展により，身体図式やボディー・る、それと相関する事象（机へのタップ）が生起してマップの脳内基盤がある程度まで明らかになってきてる場所で生じていることを示している。だとすれば目いる．場所細胞やグリッド細胞は，環境のマップを作（網膜）で視覚的に感じていることが、それと対応しり出し，我々が円滑に行動するための神経基盤の一つた事柄が生起している環境中のある場所で生じているとなっている．このような知見は大変に重要であるが，と考えてもよいのではないか、というのが Humphrey

これらの働きにより脳内にできた外界の表象が，外のの説明仮説である。これは卓越したアナロジーだが，世界とどのようにつながるのか，それはどうやって世元々のラバーハンドにおける投射のメカニズムが特定界に投射されるのかは，依然謎のままである．

されていない．
聴覚においてはステレオ聴における人の音源定位

3.

誤投射のメカニズムが研究されてきた．一般に，音源定位に前節では，比較的正確な投射が行われる場合についおいては，両耳に到達する音波の時間差，及び音圧レて述べてきた．しかし人の投射がいつでも正確なものベルの差が重要とされている．その一方，この定位メであるとは言えない．誤投射とは，感覚情報を与える

カニズムには，視覚や注意がきわめて大きな役割を外界に存在するソースにより認知システム内に出来上果たすことが知られている．視覚刺激によって注意をがった表象が，ソースとは別の対象に投射されること誘導することにより，音源の誤投射が生じる．典型的22

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OS03-1には腹話術効果 (ventriloquism eﬀect) が挙げられる．

さらにそのエージェントに対して，人間に対して抱く

ここでは，音源が，音と同期して与えられる視覚的ような愛着が生じることも報告されている．これはな情報の位置に誤って定位されてしまう (Bertelson &エージェントへの誤投射は，そのエージェント自体のAschersleben, 1998)．

自律的な運動，行為，それに対するユーザの心情をも上記のような誤投射においては，視覚と触覚，視覚含む場合があることを示している．と聴覚など複数の感覚が関与している．この意味にお情報技術の発展により，様々なヴァーチャルな体験いて，誤投射のメカニズムの解明には多感覚知覚の研が可能になっている．コンピュータ上でのシューティ究が大きな柱となると考えられる．

ングゲーム，特にゲーム上のキャラクタの姿が一部しか現れない（手や武器）一人称シューティングゲーム

モノへの愛着，フェティシズム

こうした感覚，知覚の心理過程とは大きく異なるが，モノへの愛着，フェ(first-person shooting game)）では，ゲーム上の敵からの攻撃があると，プレイヤーの身体がそれを避けるティシズムのような心理現象も誤投射の一形態と考えように動くことはよく知られている．これはゲーム上られる．モノへの愛着においては，長年使ってきた道で知覚された主人公の身体の一部，及びそれを取り巻具や，ある重要な経験の際に用いられた道具，衣服なく環境が，自らの身体とその周辺の空間に誤投射されどに生物性が付与され，捨てることができなくなったている可能性を示唆している．この現象の生起には，り，日常的にケアしたりする．フェティシズムは身体そもそもプレイヤーが，自らの身体を PC のスクリー

部位，着衣などに対する激しい執着（性的興奮を伴うンに投射していることが必要なのかもしれない．すなことも多い）を表す．これは愛する人間に対して持つわち，投射は主体からエージェントへの一方向なので表象が，その人物全体ではなく，その部分，あるいははなく，その逆も含む双方向のプロセスなのかもしれ

その人が身につけるものに，誤って投射されたためとない．

みなすことができる．さらに当該の人物とは切り離され，身体部位，物自体が崇拝されることもある．

子供における誤投射

子供が一定の年齢になると行うごっこ遊び，ふり遊び (pretend play) も誤投射の一形
人工物への誤投射

人工物との相互作用の中でも誤態と考えられるかもしれない．泥だんごをおにぎりと投射が生じる．media equation 研究が明らかにした見なすなどは，ある種の視覚的な類似性から，実在のように，我々人間は，ある程度まで自律的な反応をす

対象とは異なる表象が作られ，それが実在の物体に投る人工物に対して，無意識的に「ヒト」性を投射する

射され，そこに異なる意味を発生させる心の働きと考(Reeves & Nass, 1996)．その結果，人工物に人格が付えることができる．ただし，こうした遊びにおいて，与されたり，仲間意識が生まれたり，それらに対して子供は実際に泥だんごが食べられるものとは考えてい権威を感じたり，礼儀正しくなったりする．

ない．このことは，ごっこ遊びにおいては，これまでこうした人間の誤投射を情報機器とのインタラクに挙げてきた誤投射とは異なるメカニズムが働いていションにおいて積極的に活用しているのが，インタる可能性を示唆している．

フェースにおけるエージェントの活用である．人が最4.

も上手にインタラクションできるのは人に対してであ

虚投射る．よって分かりにくい情報機器に「ヒト」性を持た表象の元となるソースが，環境に具体的な形で存在せれば，利用者は円滑にその機器を操作できる可能性しないにもかかわらず，投射が起こることもある．こがある．HAI (Human-Agent Interaction) の分野では，れを虚投射と呼ぶ．これの例として，典型的には，統こうした可能性の探求を続けてきた．山田 (2007) で合失調症における幻覚（特に幻聴）が考えられる．実は，目や腕などの身体パーツ，視線，動作，共同注意，際の音刺激は存在していないにもかかわらず，患者はインタラクションのタイミングなどが，誤投射の誘発それを他者へと投射してしまう．他者が物理的に存在に与える影響などが検討されている．さらに小野らがしていない場合には，それを患者自身が作り出す（例始めた ITACO プロジェクトでは，ある物理装置内のえば宇宙人）こともある．

エージェントとの一定のインタラクションを行った後発達過程にある子どもにも虚投射が見られる．一部に，それが別の物理装置内に映し出されると (agentの子どもにおいては，何もない空間に想像上の友達migration)，多くの人は元のエージェントが移動した （imaginary companion）を作り出し，対話を行ったりかのように感じることが示されている (小野, 2007)． することが報告されている (森口, 2014)．

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さらには信仰も虚投射の一つと見なせるかもしれな

5.

まとめ

い．Bering (2011) は，宗教の起源について以下のよう

本論文では，表象を投射する過程を探求するプロに論じている．人は何らかの劇的なレベルでの非日常ジェクション科学の持つ意義について論じた．次に投的なことが生じると，それは何らかの意図の発現に基射のソースとターゲットとの関わりから，投射，誤投づくと考えがちである．その意図の所有者，実現者を射，虚投射の 3 つに分け，それぞれにどのような現象実際には知覚できないが，意図の所有者は通常人間でが含まれるかについて述べた．またこれらの投射につあるので，人間によく似た存在＝神を作り出すという．

いて，現時点で想定されるメカニズムについても暫定

ここでは事象の説明，解釈の欲求、必要性 (Gopnik,的な仮説を提案した．

2000) から生み出された表象が，存在しないものへとこれまで述べてきたように，投射は，知覚的定位か投射された例として理解可能だろう．

ら，精神疾患，情報システム内のエージェント，さら極限下の環境（雪山や南極など）で長時間の活動をには神や信仰などさまざまな場面に現れる．ただし行うことにより，実際には存在しない人物が知覚されそれぞれの投射が，同じメカニズムで生じているのることが報告されている (Geiger, 2009)．これも虚投か，あるいは固有のメカニズムが関与しているのかは射の事例として考えられる．Geiger は変化の少ない環現時点ではわからない．たとえば知覚的定位は，動物境において，極度のストレスや疲労が生じた場合に，においても生じていることは疑いない．一方で，文化こうした幻覚（＝虚投射）が現れやすくなると述べて的記号に基づく投射は，まちがいなく人間に固有であいる．宗教において，厳しい修行などが必要とされる

る．こうしたことから考えれば，それらの実現メカニこと，また教祖が帰神する際に極限状態を経験するこズムは相互に相当に異なっている可能性がある．しかとが多い理由は，ここにあるのかもしれない．

し単に同一のメカニズムが，異なる対象に対して働い以上は，（存在はしないが）ターゲットが明確に意識ている，つまり人間に固有の投射は動物一般が持つ基できるものであったが，別のタイプの虚投射もありえ本的なメカニズムの拡張形態である可能性も残されてる．雰囲気や気配と呼ばれるものがそれである．ここいる．

ではターゲットは明確な形をとったものではなく，身また近年飛躍的なスピードで展開が進む情報科学の回りの環境という漠然とした対象である．の方法論＝構成論と各種技術は，投射の科学的探求の虚投射には物理的なソースが存在しないと述べた

幅と深さを増大させることは間違いない．様々な誤投が，ソースが全く存在しないわけではない．初めに挙射，虚投射を人工的に発生させることにより，投射のげた幻聴については，それが患者自身の内言（心の中発生のメカニズムを多角的に捉えることが可能になるでのつぶやき）である可能性が指摘されている．通常だろう．またそうした中で用いられているアルゴリズ

であれば自らの内言は自分へと投射されるが，この経ムを，人間が行っているものと見なして，実験仮説を路（前頭前野と聴覚連合野）になんらかの異常が生じ，生み出すことも可能になるだろう (小野, 2016)．

正常な投射先を失った表象は外部の何か，誰かへと投

心理学（知覚，発達，臨床），情報科学，精神病理

射されることになる (Frith, Lawrence, & Wienberger,学，脳科学，人類学，宗教社会学の研究者との相互交1996)．
また脳への直接的な刺激を与えて脳の状態を変化さ流を通して，これらの知見を統合し，生き物の行う投せることで，虚投射が生じることも報告されている．

採用する立場からすれば，喫緊の課題である．

射の全容を明らかにすることは，表象という考え方を

Arzy, Seeck, Spinelli, Ortigue, & Blanke (2006) は，てんかん治療のために埋め込まれた電極を通して，側頭謝辞

頭頂結合部 (temporoparietal junction) に刺激を与えることで，現実には存在しない人の気配を生み出すこ本研究の一部は，日本学術振興会，科学研究費補助とが可能としている．

金基盤 B(16H02835) の補助を受けている．

以上のことからすると、何らかの理由で起きた脳内の変化が表象を生み出すが、投射先が存在しないた

引用文献

め、その表象を通常はもたらすものを仮想的に作り上

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げ，そこに投射するのが、虚投射の根源にあるメカニズムではないだろうか．

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