キミの未来につながる力

楽
しく
創造
的に
プ
ログ
ラミン
グ
で伸ばそうコース体系
コース

対象

コマ数

概要

ジュニアコース

初めて学ぶ
年中さん〜
小学3年生

12〜24
コマ＊

アルゴリズムを学ぶ前に、必要な算数の知識やスキルを無理なく楽しく創造しながら学習します。

ベーシックコース

ジュニアコース
修了者、初めて学ぶ小学4年生以上

69〜75
コマ

プログラミングの基本を全13の講座で学習します。各講座には学びテーマがあり、知識習得・反復・実技検定・制作というサイクルで定着を図ります。最初はお手本コードの理解・模倣からスタートし少しずつ自力で計画し制作する力、創造性を育みます。

上級者コース

ベーシックコース
修了者

24〜30
コマ＊

複雑なゲーム、身の回りのモノゴトの仕組みを考察。設計 開発 デバッグ 改良を通じ更にスキルアップ。思考力、表現力の向上をはかります。

アイデアコース

こうざ6修了
チャレンジ
したい方

12コマ

企業や大学生も使用するアイデア発想手法を子ども向けにやさしく楽しくアレンジ。課題発見力、解決法発想力、表現力を育みます。

プロジェクト型学習
コンペ・イベント

全コースの方
力量や希望に応じて参加

年に1、2回外部のコンテストに向けて協働で作品を制作します。企画力、段取り力、表現力、コラボレーション力、完遂力を育みます。

情報Ⅰプログラミング

中学生以上

7コマ〜
＊

高校で必修化された情報１のプログラミングを楽しく学びます。高校生だけでなく中学生の先取り学習、大学生以上の学び直しにも最適です。

自分のペースで学べる〜
1年目

2年目

学習カリキュラムの一例

3年目

4年目

5年目

6年目

小学低学年からスタートして月に2回通学、じっくり学習したい場合の例
ジュニアコース

ベーシックコース

PJ型

ベーシックコース

ア
イデア

ベーシッ
クコース

PJ型

ベーシックコース

ア
イデア

上級者
コース

PJ型

上級者コースア
イデア

情報Ⅰコース

未就学からスタート、小学校中学年までに基本のアルゴリズムまで学習を終えたい場合ジュニアコース

ベーシックコース

PJ型

ベーシックコース

PJ型

学習開始時のご年齢や知識、到達目標・学習期間をお聞きして無理のない最適なカリキュラムを講師がご提案します。学習開始後のお子さまの興味・意欲・関心・知識スキルの定着に応じて適切な学びをご提供します。

ジュニアコース＊教材は一例です。随時更新しています。

アルゴリズムを学習する前に、必要な算数の知識やプログラミングの基礎を子どもの好きなアイテムいっぱいの楽しい教材で学ぶコースです。ベーシックコースでの学びへスムーズにつなげます。

はじめてのスクラッチ

やさしい繰り返し

やさしい順次やさしい条件

やさしい算数

せいさく

スクラッチの基本操作に触れて創作に挑戦します

ドーナツ屋さんになって繰り返しに挑戦します

順番を考えて体操をプログラミングします

クエスト（ぼうけん）
ゲームを作ります

ケーキを切り分けるプロ
グラムで試行錯誤します

水族館のアニメーション制作に挑戦します

やさしい順次マルチメディア

せいさく

やさしいざひょうやさしい算数

せいさく

順番を考えて工場の工程をプログラミング

音楽を奏でる電車をプログラミングします

グリーティングカードを作ります

縦横の数を指定して上手に移動する練習です

目盛を読み、やさしい足し算の練習も行いますオリジナルのおばけやしきを創造しますベーシックコース＊教材は一例です。随時更新しています。

プログラミングの基本を全13こうざで学習します。各こうざは知識習得・反復練習・実技検定・制作というサイクルで構成され、確実な理解と知識の定着を図ります。前半のこうざはお手本コードの理解・模倣からスタートし無理なく楽しく学
びながら、後半のこうざでは少しずつ自力で計画し制作する力を鍛えます。全体を通して創造や表現力を育むことを目指しています。
こうざ
１

こうざ
３

移動と座標
絶対座標、相対座標を理解しキャラクターを思い通りに動かしますひとふでがきやゴルフを テーマとした練習問題で楽しみながら反復 練習、確実に理解します。覚えた座標で制作にも挑戦します

変数
変数の基本を理解するために反復練習や⾝近なセルフレジなどの制作を⾏います
規則的な処理を変数と繰り返しで効率よく処理できることを⽬指します

こうざ
５

メッセージ
メッセージングの基礎を学びます。ハン
バーガー屋さんの教材では、注⽂係が、焼き係と切る係にメッセージを送り注⽂通りの商品をクッキング。団体追い抜きのアニメやおもしろい装置を作りますこうざ
７

身の回りの計算
⾝の回りにある計算の仕組みを考えプログラミングします
⾜し算引き算、繰り上がり、繰り下がりのある筆算、お買い物、⾃動販売機など 鶴⻲算にも挑戦します

こう
ざ
９

配列
配列のデータをランダムに取り出し予⾔や占い制作を楽しみます
RPGのワンシーンのような練習教材では配列に含まれるデータを探したり順番に取り出したりするプログラムにも挑戦します

こう
ざ11

こう
ざ
13

こう
ざ
２

繰り返しと図形
ひとふでがきやくじなど⾝近なテーマで繰り返しを練習
多重の繰り返しにも挑戦します
⾓度を学び、繰り返しを⽤いて効率よく多⾓形を描くといった学校の算数の先取りも⾏います

こう
ざ
４

条件
条件分岐の基礎をキャンディ⼯場や指名⼿配犯を探すゲームのような問題で反復練習します 数の⼤⼩⽐較、かつ や ま
たは にも挑戦オリジナルゲーム、迷路を制作して理解を深めます

こうざ
６

まとめ制作：テニスゲーム
座標 繰り返し 変数 メッセージ 条件分
岐 乱数の知識でテニスゲーム制作に挑
戦 初めての⼤きめの作品制作です 開
発だけでなくデバッグの基礎、改造を少しずつ学習します 縦⽅向のテニスはお⼿本にそって横⽅向のテニスは⾃⼒で作り前半の総仕上げを⾏います

こうざ
８

こうざ
10

時間
時間の計算、時差の計算、タイマー機能の活⽤、時刻表調べなど⾝の回りにある時間に関連することを考えてプログラミングします
制作ではアラーム機能付きアナログ時計に挑戦しますこうざ
12

マルチメディア
画像やサウンドを活⽤したプログラミン
グで表現⼒を磨きます
障害物競争、花⽕⼤会、4コマ漫画を制作します ローマ字⼊⼒を覚えてオリジナルクイズ作りにも取り組みます

クローン
クローンを覚えてシューティングゲームや花⽕⼤会の演出に挑戦します
⾳楽のブロックでは楽譜の通りに演奏し、規則的なリズムの繰り返しや輪奏をプロ
グラミング オーケストラを作り平⾏処理にも触れますならびかえバブルソートを理解してプログラムで実現します キャラクターの⾝⻑、回転寿司のお⽫の値段など、昇・降順に並べかえるプログラムに挑戦し理解を深めます
また何度も活⽤する処理をブロックで定義したり、変数の種類を学習したりとさらに1歩学び進みます

まとめ制作：アクション
重⼒を考えてジャンプの動きを習得してからコインゲットゲームを制作します
その後、ベーシックコースの総まとめとしてアクションゲーム作りに取り組みます 設計、素材制作、開発、デバッグ、振り返り、改良⼯程を経てモノを作り出す⼒を鍛えます

上級者コース＊教材は一例です。随時更新しています。

自力で計画し制作する力をさらに大きく伸ばし創造者へとステップアップを図ります。複雑なゲームや、身の回りのモノ・コトの「仕組み」をじっくり考えて、子どものアイデアで試行錯誤し完成、仲間や講師のフィードバックを得てさらに改良を行います。決まったこうざの学習に加えて子どもたちの「作ってみたい」という意欲を大切に講師がサポートします。
こうざ14

マインスイーパー

80年代からお馴染みのゲームを考察し制作します「引数」の使い⽅、再帰的な処理にも挑戦します
複雑で難しい部分もありますが1つ1つ理解しながら完成を⽬指します

その他のこうざ

こうざ15

クレーンゲーム

みんなが⼤好きな
クレーンゲーム ⾃分の好きな仕様を決めて1からすべて作り上げます

こうざ16

PKゲーム

不動の⼈気サッカー
PKゲーム ⼯夫を凝らして⾃分だけのゲー
ムを完成します16「スマート決済システムのプロトタイプ」「暗号」など⾝の回りにあるものや、あったら良いなと思うもの「少し難しい算数」など、⼦どもたちの「作ってみたい」こうざをどんどん追加しています。

アイデアコース＊教材は一例です。随時更新しています。

企業や大学生もよく使う「アイデア発想手法」。ブレスト、シックスハット法、希望点列挙法、マンダラート、SFプロトタイピングなどたくさんあります。子ども向けにやさしく噛み砕いた発想手法を学び、課題を解決するためのプロトタイプをプログラミングします。ベーシックコースこうざ6修了者を対象に通常コースに挿入します。ワークシートにアイデアをまとめ、開発計画を立て、試作、仲間の意見収集、改良、発表というサイクルでステップアップをはかります。
I01

つならないゲームをかいりょうするI02

みらいのがっこう①けってんときぼうてんをかきだそう〜②6つのぼうしあるゲームの開発責任さになったつもりで⼈気ゲームを⽬指し改良を重ねます
みんなの意⾒をたくさん集めて⾯⽩いゲームにしてね
こうざ…

J!01

あたらしいキックボードのはつめい

SFプロトタイピングを使って未来の学校のアニメーションを制作します。

あるものと、全然関係のない好きなものを組み合わせたり、何かを取り替えたり、サイズを変えたりすることで発明に挑戦します 難
易度を下げ取り組みやすくしています16

アイデア手法を使ってゲーム、アニメーション制作に取り組み教材を追加中です。

プロジェクト型学習・コンペ・イベント＊教材は一例です。随時更新しています。

デジタルえほんアワードなど外部のコンテストへ挑戦するために教室を横断したチームを編成します。制作はもちろんプロジェクトの管理も子どもたちが担います。講師のサポートのもと、希望者は知識や得意分野を活かして協働制作を行う中でプロジェクト型の学びをへて大きく成長します。個人でのコンテストへの挑戦、必要なエントリー代行などスクールを挙げてサポートもしています。その他教室内「プログラミング大会」など腕試しと交流ができる楽しいイベントも不定期開催しています。

第5回 デジタルえほんアワード
キッズ賞グランプリ受賞作品

第6回デジタルえほんアワード
キッズ賞準グランプリ受賞作品

情報Ⅰプログラミング

第7回デジタルえほんアワード
キッズ賞入選受賞作品

教室内プログラミング大会
潜水艦対決＊教材は一例です。随時更新しています。

2022年から高校で必修化された情報１のプログラミングをスクラッチで学べるコースです。できるだけやさしく身近なテーマを用いて高校での学びに備えます。2025年からの共通テスト「情報」へ向けて準備講座として進化します。
コマ①

プログラミングの基本1
開発環境となるスクラッチの使い⽅、座標と表⽰、順次、繰り返し、条件分岐といった基本について学習しますコマ②

プログラミングの基本2必要なプログラミングの知識として、変数、フローチャート、変数と繰り返しとの組み合わせによる条件分岐といった課題を学び進みます。
配列と探索のアルゴリズム2配列（リスト）を理解し、二分探索とクイックソートを学びます。課題ではバスの時刻表を調べたり、美味しそうなメニューをカロリー順に並べかえたりします。

コ
マ③

配列と探索のアルゴリズム1配列（リスト）を理解し、線形探索と選択ソートを学びます。課題では回転寿司の皿の値段を扱います。

コマ
④

コ
マ
⑤

関数と WebAPI の利用関数とは何か、どのように利用するのかブロック定義で習得します。
スクラッチの拡張機能を活用しWeb API（ApplicationProgramming Interface）を理解します。

コ
マ
⑥

コ
マ
⑦

確率モデルのシミュレーション
シミュレーションの2コマ目は確率モデルを扱います サイコロの出目やコイントスを集計する課題に取り組みます 付録として宝くじの収支計算に挑戦します

確定モデルのシミュレーション
シミュレーションとは、モデル化とは何かを理解し確定モデルのシミュレーションをプログラミングします 課題は壊れたスマホのリボ払いという身近な話題。練習では自動車ローンを計算します

ユーバープログラミングスクール（ユーバー 株式会社）について「楽しくて続けやすいプログラミング教育をすべてのお子様とお家の方へ」を理念として豊洲、東陽町の直営校や都内近郊の学童・幼稚園・塾などで幼児、小学生向けプログラミング教室を運営。大手通信教育向けプログラミング教材制作監修など実績多数。
子ども達の2017年、2018年、2019年スクールの幼児・小学生チームが様子、作品は「デジタルえほんアワード キッズ賞 」を３年連続入選。
こちらから
著書「遊びながら楽しく学ぶ！小学生のScratchプログラミング」（ナツメ社）〒102-0074 東京都千代田区九段南1-5-6 りそな九段ビル5F
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