デジタルコンテンツの保護と利用についての研究

特集《著作権》

デジタルコンテンツの保護と利用についての研究
平成 28 年度

著作権委員会

第 4 部会

要 約
音楽，書籍，映像，ゲーム等のデジタルコンテンツがインターネットを介してやり取りされることが既に一般的である一方，知的財産に関する問題の発生が指摘されているが，その範囲は広く，具体的にどのような問題が生じているのかが把握されているとは言い難い。
そこで 2016 年度，著作権委員会第 4 部会においては，「デジタルコンテンツの保護と利用に関する調査，研究」として実情の把握及び周辺情報のまとめを行ったのでその結果を報告する。

（本項担当：前渋正治）

目次§１．はじめに§２．コンテンツ種別ごとの現況§２．コンテンツ種別ごとの現況（ⅰ） 電子書籍

まず，電子書籍，音楽，映像，ゲーム，SNS・ブログ，（ⅱ） 音楽（ⅲ） 映像地図，それぞれのデジタルコンテンツの種別ごとの実（ⅳ） ゲーム

情について解説する。

（ⅴ） SNS，ブログ（ⅰ） 電子書籍（ⅵ） 地図（１） 本稿における電子書籍の定義§３．技術的保護手段「電子書籍」という用語について，厳格な定義は存在§４．集中管理の現状について§５．海外の動向

しないようだ。そこで本稿では，電子書籍を以下の§６．総括「広義」「狭義」の 2 つに分けて検討する§１．はじめに

広義の電子書籍（本稿）「デジタルコンテンツ」は，デジタル化されたデータ

ディスプレイで読まれる本全般。ウェブやアであるため，流通・生産（複製）コストが抑えられる

プリも含む。

メリットがあるが，それらの特性は複製が容易である
ことに結びつき，海賊版が拡散しやすいというデメ

狭義の電子書籍（本稿）

リットにもなる。

特 定 フ ォ ー マ ッ ト の も の。「.pdf」「.mobi」

また，本稿において検討の対象としている SNS，ブ「.epub」等。（配信プラットフォームにより異ログ等の個人によって発信される情報に代表されるよなる）Kindle や PC，スマートフォン等で閲覧

うに，企業のみならず個人が情報提供者となり得るこできるもの。

とも特徴の一つと言える。
更に，デジタル化されているという特性上，コンテ（２） 電子書籍（狭義）についてのトピックンツを楽しむためにはパソコン，スマートフォン等の（２−１） デジタル著作権管理「DRM」が，コンテ

電子機器が必要不可欠であり，アプリケーション，

ンツデータのプラットフォーム間移行の壁

ウェブサービス等，コンテンツを楽しむためのプラッになり得る(1)
経済産業省の，「四次産業革命に向けた横断的制度

トフォームの完成度が，コンテンツを楽しむための大きな要素となる。
パテント 2017

研究会報告書」には，プラットフォームの「スイッチ− 74 −

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No. 12

デジタルコンテンツの保護と利用についての研究（３） 電子書籍（広義）について

ングコスト」についての記載がある。

「ユーザーが先行するプラットフォームに慣れている場合，新規参入者が提供するプラットフォー

電子書籍の実体は，主に画像「データ」やテキスト「データ」である。

ムにわざわざ乗り換えるには，ある程度のコスト

ここで，データは「新たな付加価値の源泉」である（スイッチングコスト）が生じる。例えば，既存のと，経済産業省の「第四次産業革命に向けた横断的制

プラットフォーム内で得ている評価を失う，新た(4)度研究会報告書」でも位置づけられている。

なプラットフォームに対応するために操作の習熟

この「データ」という観点で考えると，電子書籍（狭が必要となるといったコストがこれに該当する。」

義）の一つのフォーマットである「.epub」は，XML，

ここで，デジタルコンテンツの利用や複製を制限す

CSS，XHTML 等の，WEB 技術をベースとしたオーるために設けられている仕組みであるデジタル著作権プン仕様である。

管理「DRM」には，プラットフォーム独自のものがあとすると，「電子書籍」と「WEB ページ」等の境目

り，一のプラットフォームから入手した電子書籍を，が，区別できなくなってきているのが現状である。

他のプラットフォームの電子書籍リーダに移行できな（３−１） プラットフォーム上でのデジタルコンテいという事態も起こり得る。電子書籍を端末内で 1 箇

ンツの公開と，収益化の工夫所に集約することを望むユーザーは，電子書籍データ

漫画をスマートフォンアプリで提供するサービスがをプラットフォーム間で移行するのを断念するかもし非常に多く，「スマートフォンで WEB ページを見る」

れない。

感覚のものがある。

た だ し，デ ジ タ ル デ ー タ は 複 製 が 容 易 で あ り，
「DRM」は重要である。

この場合の収益構造は，例えばバナー広告であったり，紙製の本（や狭義の電子書籍等）を販売したりと，

例えば，図書館は「DRM」なしでは成立しないモデ様々である。デジタルコンテンツは，主として WEB

ルと言える。1 冊の電子書籍を同時に無制限に無料でを利用して拡散するため，「販売」「レンタル」に留ま貸し出せるようになると，出版社の本が売れなくなる

らない多様な収益方法が工夫されている。

懸念があり，保護と利用のバランスが崩れる。

マンガボックスでは，アニメ化もされた「風夏」等，（２−２） コンテンツの配信停止騒動

多くの名作の「最新話」を無料で読む事ができる（ラ電子書籍のサブスクリプションサービス「Kindle

インナップは変動）。最新話を気に入り，既刊（電子，Unlimited」について，講談社が異例の抗議声明を出し

紙製の本）を購入しようとするユーザーもいるであろ

(2)

ている。

う。

講談社の上記声明によると，「となりのヤングジャンプ」では，アニメ化もされた「同社ランキング上位に並ぶ書目が提供元の弊社に何

漫画「ワンパンマン」等を無料で読む事ができる。こらの連絡もなく，配信を停止されるという事態」が生の WEB には，コミックス最新刊購入へのリンクが貼じ，また，「弊社が提供する 1,000 を超える作品すべてられている（2017/2/22 現在）。

を，一方的に同サービスから削除」されたと訴えている。

comico は，「タテ読み」という，WEB ならではの表現形式に取り組んでいる。4 コマ漫画のように，コマ

この一件，著作権法というよりは，当事者同士の「契約」の問題である。もちろん，契約内容が公開されがタテに並んだ形式であり，「ReLIFE」等が，書籍，
TV アニメ等による収益化に繋がっている。
「応援ポイント」というシス
ここで，comico には，ているわけではなく，この件の是非を検討することはテムもある。ユーザーが「応援ポイント」を購入し，できない。
ただ，弁理士の立場としては，契約の段階で，配信

このポイントを使用して「無料」以外のコンテンツを条件，配信停止条件，条件違反の場合の取り扱い等を，WEB 上で読むことができる。また，ユーザーは「応当事者間できちんと詰めるよう努力するべきである。

援ポイント」を使用することで作品を「もっと応援」

なお，漫画家の佐藤秀峰先生が，本年 1 月に，アマすることができる（※ノベルは除く）。作品を「鑑賞すゾン・サービシズ・インターナショナルに対し訴訟をる」というユーザー行動だけでなく，「応援する」とい(3)

提起しており ，今後の展開に注目したい。
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う行動も収益化に繋がる。
− 75 −

パテント 2017

デジタルコンテンツの保護と利用についての研究「マンガ図書館 Z」は，いわゆる「絶版」漫画をデジると譲渡権は消尽し（第 26 条の 2 第 2 項第 1 号），まタルデータ化して無料公開している。その一方，サイた私的複製（30 条）も合法であるため，ユーザーは法トでの広告収益，作品 PDF の有料販売，キンドル化，の認める範囲で利用することができる。

プリントオンデマンド等によって収益をあげ，これを一方，デジタルコンテンツである電子書籍の場合，絶版作品の作家へと還元しており，「紙コンテンツの著作権法上で許される範囲で，且つ，プラットフォー

デジタル化による商流への復帰」と捉える事ができ

ム毎に異なる利用規約上で許される範囲で利用するこる。

とになる。つまり，デジタルコンテンツの保護と利用（３ − ２） デ ジ タ ル コ ン テ ン ツ の 投 稿 プ ラ ッ トとのバランスは，著作権法においては，利用規約等の契約により左右されるものである。

フォームの隆盛
デジタルコンテンツをユーザーが生成し，プラット（５） えんとつ町のプペルフォームに投稿する動きが盛んである。

(5)
絵本「えんとつ町のプペル」の話題があった。

音楽の分野では，ニコニコ動画等への動画投稿等に

本作品は公開から 3ヶ月で 23 万部を突破し，そのよって盛り上がった，ボーカロイド「初音ミク」の成功が有名である。漫画や小説の分野においても，投稿(6)
後，WEB での無料開放が行われた。

炎上騒動は割愛するが，法的な観点からは「絵本にプラットフォームは増えている。
漫画については，「マンガボックスインディーズ」「comico」「LINE マンガ

インディーズ」「あしたのヤ係る著作権者同士の合意に基づいての無料公開は，権利者の自由」の一言である。

ングジャンプ」「Pixiv」等がある。小説については，

無料公開の反響も多く，「えんとつ町のプペル」は，「小説家になろう」「カクヨム」「ツギクル」等がある。

Amazon の 書 籍 総 合 ラ ン キ ン グ で 1 位 に な っ て い「ユーザーが作って投稿し，それを別のユーザーが(7)る。

鑑賞する」というサイクルが，書籍の分野においても2 つ目の URL の「既に絶版した古い作品だったり，一定量生じており，プラットフォームはそこに「場の無料公開期間や数量を限定するケースが多く」との記

提供者」として介在している。もちろん，ユーザーが載からもわかるように，絵本には，ネットで試し読み投稿したデジタルコンテンツの中から，商業出版等へ(8)ができるサービスがあるようである。

繋がる例も多々存在する（「Re：ゼロから始める異世

例えば EhonNavi では，絵本を 1 回だけ全ページ試界生活」「横浜駅 SF」等）。プラットフォームは，優れ読できる。子供に読み聞かせるという絵本の用途を考た作品を発掘し，世に広めていく役割も担っている。

えると，試読後であっても「子供への読み聞かせ用のなお，知的財産権の侵害行為を「禁止事項」として紙製の本」の需要は高い。つまり，WEB に無料公開

利用規約に明記しているプラットフォームが多い。投したからといって販売需要は変わらず，デジタルコン

稿されたデジタルコンテンツを削除できる主体は，投テンツをどう「見せる」かは，コンテンツ提供者の考稿者の他には，プラットフォーム自身である。すなわ

え方次第である。

ちプラットフォームは，デジタルコンテンツの保護と（本項担当：松田真）

利用のバランスにも関与している。
（ⅱ） 音楽（４） プラットフォーム毎に利用規約は異なる（１） はじめに当然，デジタルコンテンツである電子書籍の扱いに

近代以前の音楽を聴くには，演奏者が必要であり，ついて，利用規約はプラットフォーム毎に異なる。

楽譜や楽器の準備等相応のハードルを越える必要が

デジタルコンテンツはデータとしてプラットフォー

あった。

ムに蓄積され，プラットフォームが，蓄積されている

ところが，1877 年にエジソンが蓄音機を商用化した

データを配信する形態が一般的であり，デジタルデー

ことに始まり，現代は，インターネットを介した音楽

タの取り扱いは，プラットフォームが「利用規約」と配信によって，楽譜や演奏者はもちろん，レコード盤いう形で規定する。

すらも必要とせずクリック一つで容易く音楽を聴くこ

アナログコンテンツである紙製の本の場合，購入すパテント 2017とができる。この手軽さは音楽に対する価値そのもの− 76 −

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デジタルコンテンツの保護と利用についての研究を一変させた。

（３） 音楽配信とプラットフォーマー

技術革新と通信網の整備により，近年，音楽配信は（３−１） プラットフォーマーの存在，その問題

一気に身近になった，この手軽さ故に，音楽業界では

今や，誰もが簡単にデジタルコンテンツを作り，様々な問題が生まれ，また，デジタルの世界と共生しネットワークを介して流通をすることができる時代でていくための手段が模索されている。

あるが，実際にビジネスとして成功しているのは流通

以下，デジタルコンテンツとしての音楽の現状と問題点，弁理士がなすべき課題について考察する。

をコントロールする力を持つ数社のプラットフォー
マーであり，彼らの音楽配信における影響力は大きい。

（２） 音楽配信の現状

音楽配信において，コンテンツホルダー（本稿では（２−１） 音楽配信の歴史著作者及び放送事業者を除く著作隣接権者を指す）

2000 年初頭に本格的にスタートした音楽配信は，当は，iTunes 等の「小売店（＝プラットフォーマー）」と初はレコード会社にとって CD を売るためのプロモー直接契約するか，あるいはコンテンツアグリゲーター

ションツールに過ぎなかった。また，複数のプラット（本稿では，コンテンツホルダーとプラットフォー

フ ォ ー ム が 乱 立 し，品 揃 え が 悪 く，1 曲 当 た り

マーを結びつける者を指す）を介してプラットフォー

300〜400 円の高価格設定でユーザーの購買意欲が喚

マーと契約し，音楽コンテンツを販売する。しかし，起されなかったこと，更に，当時の通信インフラでは音楽の拡散においては数社のプラットフォーマーが大高品質の音楽配信がまだ難しかったこと等があり利用

きな影響力を持つに至っており，万一そのプラットは伸び悩んだ。

フォームにコンテンツを置くことができないとなる

その状況が 2003 年の iTunes の登場で一変する。

と，音楽を売り広める機会を失うことに繋がる。畢

Apple 社のこのサービスは携帯音楽プレイヤー等に竟，コンテンツホルダーの条件交渉の余地は小さくな

データ転送をして音楽を入手できる利便性，伝播力とり，プラットフォーマーが主導権を握る状況が問題という面において画期的であり，1 曲 99 セントという価なっている。

格設定，クリック一つで買える利便性により米国では（３−２） 音楽業界とプラットフォーマーとの関係
その 1

音楽配信が一気に普及し，CD ショップが次々と姿をさて，プラットフォーマーは，現実に，音楽産業に消した。これは当時，日本の音楽業界でも大変衝撃的なことであった。

どの程度影響を及ぼしているのか，YouTube におい

そして，現在の音楽配信はさらに進化を遂げ，自らプレイリストを作って他のリスナーにレコメンドするては，この影響力の大きさを如実に感じる事象が起きている。

等，SNS の要素を兼ね備えた双方向的・能動的なサー2017 年 2 月，アーティスト「くるり」のミュージッ

ビスが主流となりつつある。

クビデオ（MV）が米国で視聴できないことがニュー（２−２） デジタルコンテンツとしての音楽の流通スとなった。当時，その MV が視聴できない 5 か国では，日本では実装されていない YouTube Red という動向
2017 年現在，世界的な音楽流通の傾向は CD 等の媒サービスが既に始まっており，「くるり」の MV を含体を経由したフィジカル流通が 45％，ネット経由のデ

む日本の一部コンテンツはこのサービスの契約対象外

ジタル流通が 55％と拮抗している。しかし，フィジカであったため，国別視聴制限により MV を視聴できな

ル流通は大幅な減少傾向にあるため，その差が広がっかった。つまり，契約の有無が音楽の拡散の障壁とていくことはもはや時間の問題である。

なった。

これに対し，日本国内は，フィジカル流通 82％，デ

一方で，米国でジャスティン・ビーバーが取り上げ

ジタル流通 18％と，いまだにフィジカル流通が圧倒的たことによって大ヒットに繋がった「PPAP」のように主流である。これは世界的にも日本にのみ見られるな事例もある。
「PPAP」は，コンテンツホルダーが(9)

特殊な傾向である。

YouTube Red を契約していたため国別制限なく視聴することができ，最終的に全世界的なヒットに繋がった。つまり，YouTube が，開始当初から指摘されていVol. 70

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パテント 2017

デジタルコンテンツの保護と利用についての研究る通り違法コンテンツの温床でありながらも，一方で演奏家によってのみ音楽が届けられた時代へ逆戻り

音楽との出会いの場ともなっていることを証明した

しているような印象すら受けるこのコンサート市場のケースである。

活況は，臨場感や一度きりの体験という貴重性に市場

これらの例からも分かるように，プラットフォー

価値が見出されているからであろう。
また，別の例として，通信カラオケ市場の増大も挙

マーは音楽の拡散に多大な影響力を有する。
なお，YouTube Red については，2017 年中に日本げられる。カラオケは景気に左右されないエンターテ

版がスタートしようとしている。新しいサービスを介イメントとして安定した需要があり，近年では高齢者

して，プラットフォーマーとコンテンツホルダーとが施設等において利用される等，全体として微増の傾向

良好な関係を構築すべき時期に来ている。

にある。音楽の楽しみ方という点では，カラオケもコ（３−３） 音楽業界とプラットフォーマーとの関係

ンサートと同じく，音楽を能動的に消費しようとするものである。

その 2
ここまでプラットフォーマーの影響力の大きさを述べてきたが，アーティストもまたプラットフォーマー（５） 最後に〜未来予想図〜に対して影響力を持ち得る。

（５−１） まとめ2015 年，Apple 社が，「Apple Music」というサービ

これまで述べてきたように，音楽配信には，プラッスを開始するにあたり，3 か月間のフリートライアル

トフォーマー問題等様々な問題がある。これらを解決期間を設けた。同社はこの期間はアーティストにロイしていく間にも，新たな技術が生まれ，デジタルコン

ヤリティを一銭も払わないとしたが，テイラー・スゥ

テンツとしての音楽は今後もそれらに翻弄されるであ

イフトはこれに反発。「同社がアーティストにロイヤろう。

リティを払わないことは，アーティストが単にロイヤ

それでも，ラジオ・テレビといったメディアを経由

リティをもらえないということが問題なのではなく，することに限られていたものが，今や YouTube 等の駆け出しのアーティストが収入を得られず次の創作活

インターネットの世界からヒット曲が生まれているこ

動ができないということが問題」だとして，自身の人とは事実である。SNS や音楽・動画配信が，音楽との気アルバムを配信させないとツイートした。

出会いに必然性を持たせる有効なツールであり続けるApple 社はこれにすぐに反応し，テイラーのツイー

ことは，今後の音楽消費を支える重要なカギとなるとトから 24 時間以内にフリートライアル期間もロイヤ考える。そのためにも，プラットフォーマーとの適正リティを支払うと回答をした。

な関係，インターネット上の違法コンテンツに対する

この例のように，音楽産業においては必ずしもプ業界全体としての取り組み，新たな技術やインター

ラットフォーマーが絶対的な力を持つとも言い切れ

ネットツールを介したヒット曲の創出等，音楽業界全ず，アーティスト次第でコンテンツホルダーが逆に影体が音楽配信と共生共存していく方法をこれまで以上響力を持つ可能性もある。前述の YouTube Red のに広い視野と柔軟な視点で模索していく必要がある。

ケースも然り，音楽産業におけるコンテンツホルダー

では，今後のデジタルコンテンツとしての音楽の動とプラットフォーマーとの共生が模索されている。

向に対し，弁理士は何ができるだろうか。
弁理士は知的財産に関する専門家である。次から次（４） 音楽のデジタルコンテンツ化の影響へと生まれるデジタルコンテンツの新たな利用法に対さて，音楽がデジタルコンテンツとなったことによ

し，技術を理解し適正な契約をするための情報収集をり音楽消費スタイルにも変化が生じている。

欠かさないこと，根本的な著作権教育，違法コンテン

一例として，ここ数年，コンサート市場は右肩上がツに対応するための知識の享受，著作権啓発活動を通りである。これは，以前は手に入れることが価値でしての長期的全体的視点での知財教育等，幅広いアドあった音楽の入手がインターネットにより容易となっバイスをしていくことが，専門家ならではの弁理士がたため，体感可能なリアルエンターテイメントとしてなすべき課題であると私は考える。

の価値が上がり，より能動的な音楽需要が増えてきた（本項担当：城田晴栄）ためと考えられる。
パテント 2017− 78 −

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デジタルコンテンツの保護と利用についての研究（ⅲ） 映像

現状はアニメのビジネスモデルの根幹を揺るがす問題（１） 現状であるというのが基本認識との事である。

インターネット上で，ユーザーが投稿した動画を不つまり，違法動画を有料や広告収入を得て供給する

特定多数のユーザーが共有し視聴できるいわゆる動画

違法動画供給サイトであっても，個人が投稿する動画

共有サービスは，2005 年頃に登場し創作の新たな発であっても「違法か否か」で，なんらかのアクション

表・発掘の場として急速に発展している。動画共有サを起こすか否かを判断するという点では違いがない

イトをきっかけとして「恋ダンス」，「PPAP」等の社会が，違法動画が大量にアップロードされている現状に的現象が発生することも大きな話題となっている。主おいては，すべての違法アップロード動画に対してアな動画共有サイトには，YouTube（米），Veoh（米），クションを起こすことは事実上不可能であり，より影，FC 動画（日）Dailymotion（仏），ニコニコ動画（日）響力が強いものから優先して削除依頼をかけるようで等があり，中でも YouTube は，全インターネット人ある。結果として，個人が投稿した違法動画や，アニ口の約 3 分の 1 を占める 10 億人のユーザーが利用しメ全編ではなく部分的にアップしたもの等が後回しにており，1 日あたりの動画視聴時間は数億時間，視聴なる傾向のようだ。
では具体的にどのようにして違法動画を見つけてい回数は数十億回と言われている。

るのだろうか。その方法はきわめて原始的で，担当者（２） 問題点が各種サイトにアクセスして自社作品が違法公開され一方で，動画共有サイトが抱える問題として違法コていないかチェックしているようだ（自動で違法動画

ンテンツの問題がある。著作権者の承諾を得ずに，映をチェックする監視ソフトウェアも最近では増えてい画，アニメ，楽曲，テレビ番組等のコンテンツを投稿るとのこと）。同社では，違法動画をチェックする業

する行為が常態化しており，オンエアされたばかりの者にウォッチングを委託した上で社内でも担当者がテレビ番組の録画動画が数時間後にはアップロードさチェックを行っており，違法動画を発見した場合は動れているのは今や当たり前の状況である。

画サイトに削除依頼を行う。尚，大手動画サイトであっても，基本的にはコンテンツホルダー側が動かな（３） コンテンツホルダーの対応

い限りは違法動画を探したり，削除したりというのはこのような状況に対し，コンテンツホルダー側はど行わないというのが一般的とのことである。最近，のような対応を取っているのであろうか。本稿執筆にYouTube は「コンテンツ ID」という YouTube が認

あたり，大手アニメーション制作会社にお話を伺うこ定したコンテンツホルダーの映像コンテンツを登録とができた。

し，それと一致した映像をアップロードしたものにつ

まず前提として教えて頂いたのは，アニメーション

いてはブロック・削除や，当該動画に広告を設定してというのはテレビ局や映画会社（あるいは制作委員

その広告収入をコンテンツホルダーに還元するサービ会）から支払われる金額のみでは，実際の制作費を回スをはじめており，こちらもある程度の効果を上げて収できないという事である。玩具や文房具等の各種はいるようである（ただし広告収入の還元サービスはグッズ，そして放送済み，上映済みの作品を収録した

YouTube の取り分も結構なものだとか）。

ソフト（DVD，Blu-ray 等）の収益を加えて回収するとのこと。

お話を伺ったアニメ制作会社同様，多くのコンテンツホルダーが違法アップロード動画に対して，様々な

また，多くの作品が制作される反面，過剰供給の部対策を講じている。しかし，日々膨大な数がアップ

分もあり，制作側の期待ほどの利益を上げない作品もロードされる違法動画への決め手となる対抗策は見つ

かなりの割合存在するようである（一説には「打率 2

かっていないのが現状である。

割」の世界）。また，制作費は高騰傾向で，かつて 1 話
あたり 700 万円程度であったテレビアニメの制作費は（４） 運営者の責任時として 1200 万円に達することもあり，その分回収

YouTube がサーバを置く米国では，運営者は著作権侵害に問われないという見解がある。これは，米国が必要な金額も上がっているようだ。
そういった状況において，違法アップロードの多い
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No. 12で 2000 年に施行されたデジタルミレニアム著作権法− 79 −

パテント 2017

デジタルコンテンツの保護と利用についての研究（DMCA）にある「Notice and Takedown」という規定

ム（家庭用ゲーム機用のゲーム，携帯電話・スマートを根拠としている。例えば，YouTube は，著作権者かフォン用のゲーム，業務用ゲーム機（アーケードゲー

らの指摘を受けて違法コンテンツを速やかに削除した

ム）用のゲームを含む。）の分野における全世界の市場

り，違法コンテンツを自動認識して削除する技術を開

規模は，8 兆 9977 億円と試算されている(12)。ビデオ

発したりしてきた努力により侵害を免責される。一ゲーム産業は，デジタルコンテンツに係る産業におい方，日本にはプロバイダ責任制限法はあるが，「TV ブて，すでに大きな柱の一つに成長している。

(10)

では，違法コンテンツがアップロード

この項では，そんなビデオゲームの沿革を外観したされる蓋然性が高かったことを理由に運営者が複製権

うえ，ビデオゲーム産業を取り巻く環境の変化とそれ侵害の主体であるとされ，プロバイダ責任制限法下のへの対応について紹介する。

レイク」事件

損害賠償責任は免れなかった。
（１） ビデオゲームの沿革（５） 解決策はあるか？

ビデオゲームは，絵画や音楽等に係るデジタルコン

近年，動画共有サイトの運営者は著作権管理団体とテンツと異なり，コンピュータープログラムの一つと著作物利用に関する包括的契約を結び著作物の利用にして誕生した。生粋のデジタルコンテンツといえる。

応じた著作権使用料支払いの動きを見せている。まそのビデオゲームの歴史は比較的浅く，古くは「ポン」

た，管理運営する事業者の責任において，著作権侵害（1972 年）や「スペースインベーダー」（1978 年）等のを防止するための技術的な手段の開発，具体的な対策

例があげられるが，ゲーム業界の大きな転機として，等が進められている。しかし，これらを以てしても違1984 年の株式会社任天堂による家庭用ゲーム機「ファ法動画の拡散を止めることは難しい。著作権による保ミリーコンピューター」の発売があげられる。そして護の限界がここにある。とすれば，コンテンツホル

1992 年には，株式会社ソニーにより家庭用ゲーム機

ダーは動画サイトの有用性に気付き，マネタイズを考「プレイステーション」が発売された。その後，家庭用える方が現実的である。どのように商売すれば儲かる

ゲーム機はさらなる進化をとげ，現在に至っている。

のか考える必要がある。著作権被害を受けている企業

この家庭用ゲーム機の発展の流れの一方で，日本でやテレビ局側においては，意見主張や商品宣伝に活用

は 2001 年にブロードバンド元年と位置付けられるしていけるような新たな視点を持つことが重要であ

年(13)を迎える。それに前後して「i モード」を筆頭とる。多数の利用者が居り，そこにはビジネスチャンス

する携帯電話におけるネットワークサービスが爆発的がある。

な普及を見せた。そのサービスの中にはゲームの提供

2012 年に任天堂から発売となったニンテンドー DS

サービスも含まれ，携帯電話等の通信機器が「ゲームソフト「ポケットモンスターブラック 2・ホワイト 2」用端末」の一つとして仲間入りするに至った。この流において，発売日前から公式の PV が YouTube に投れは，通信速度の向上，スマートフォンの台頭により，稿された。200 万回以上の再生を記録しており，この拍車がかかる(14)。

動画が商品の宣伝に貢献した功績は大きい。このよう

インターネットの発達は，ビデオゲームの流通方法に，商品をより理解してもらい，販売につなげるためにも大きな影響を与える。インターネットの発達によに，動画共有サイトが活用されつつある。日本のコン

りネットワークを通じてゲームプログラムをダウン

テンツの世界マーケットシェアは，米国に次ぐ世界第ロードする流通方法が普及し始めるとともに，通信を二位と言われている。世界と戦えるコンテンツ大国に介してサーバ上のゲームプログラムにアクセスして遊居る私たちは，今，違法コンテンツと上手に付き合い，

ぶいわゆるオンラインゲームが広く普及するに至っマーケットを拡大すべく，新ビジネスモデルの構築がた。(15)(11)
急務と考える。

そして，ビデオゲームに係る著作権侵害事案の態様（本項担当：佐々木美紀，平木康男）

も同時に，インターネットを介したものが多くみられ
るようになり，さらに，インターネットの発達による（ⅵ） ゲーム

環境の激変は，ビデオゲーム会社を悩ませる問題を生デジタルコンテンツに係る産業のうち，ビデオゲーじさせた。

パテント 2017− 80 −

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No. 12

デジタルコンテンツの保護と利用についての研究（３） 小括（２） 消費者の情報発信による環境の激変とゲーム

インターネットの発達や SNS・動画投稿サイト等の会社の対応
米国では 2005 年，「YouTube」がサービスを開始

台頭に伴い，ゲームユーザーによるビデオゲームの楽

し，2006 年には，1 日の動画閲覧数は約 1 億，毎日約

しみ方も変化し，多様化している。そして各ゲーム会

65,000 の 動 画 が 新 し く 追 加 さ れ た と い う 数 字 も あ

社もまた，常に激しく変動する状況の中，多様化する(16)る。 日本でも 2006 年に，ブログ，SNS の台頭に伴ユーザーのニーズに可能な限り応えるべく様々な対応

い，従来まで情報の受け手であった消費者が，情報発を試みている。この試みは，著作物の保護という観点(17)からは，一定のリスクを伴う場合もある。しかし，こ信者として影響力を持つようになる。

この流れはユーザーによる情報発信を容易にさせ，ういった生じ得るリスクをも飲み込みつつ，ゲーム会

自らのゲーム体験をある種のc実績dとして自由に発社は，激変する環境と共存しようと日々努力をし続け信するユーザーも現れた。そういった情報発信者の一ている。上記のユーザーによる情報発信をもゲームの部にはゲーム入手後直ちにそのゲームを最後までやり楽しみ方の一つとして受け入れ，これを正面から許容遂げ，そのゲームのラストシーン等の重要なシーンやしようとする動きも，その一つのあらわれといえる。

謎，さらにはその解法を公開する者もいた。また，（本項担当：渡部寛樹）

ユーザーが自らのゲームプレイをリアルタイムでイン
ターネットを介して送信する，いわゆるc実況dと（ⅴ） SNS，ブログ

いった行為もなされている。これらの情報発信は，そ（１） はじめにの内容によってはゲームの市場価値の減少を招く場合

一億総著作権者時代と言われ始めて久しいが，最もがあり，著作物の保護の観点からも問題のある事態を手軽に情報発信できるメディアというとブログや生じさせ，ゲーム会社を悩ませた。

SNS を上げる方が多いであろう。いつでもどこでもこういった事態に対し，各ゲーム会社は，プラット
フォーマーが提供するコンテンツ管理システム等を利情報発信することができるツールとして，存在感は高まっている。

用する等の対策をとってきた。しかし，国民総情報発

一方で，著作権に関する知識の普及は，残念ながら

信者ともいえるほどに情報技術が普及した現代におい極端に遅れている。従って，無意識に他人の著作権をて，完全にゲーム会社の悩みを解消することは難し

侵害している例は後を絶たない。

い。

2000 年以前にも海外ではブログサービスが展開さ

しかし，上記のようなユーザーの情報発信欲求は高れていたが，日本での火付け役と言えば，Movable

まっていることも事実であり，その欲求にこたえるこType を用いたブログ作成であろう。もちろん，日本

とも，商品の魅力の向上に繋がるという考えもある。

語未対応ではあったが，ブログの黎明期と言える。

加えて，この悩ましい状況は一方で，情報拡散によるはてなダイアリー，ライブドアブログ，Seesaa ブロ

広告効果という前向きな効果をも生じさせている。

グ，ココログ（ニフティ）は 2003 年から。同時期にこういった状況の中，一部のゲーム会社には，引用

Movable Type の日本語版がリリースされている。翌等の法律上認められる範囲を超えて，一定条件の下，

年，アメブロも開始され，真鍋かをり氏を筆頭に芸能コンテンツの利用を明示的に許諾しようとする動きが人が参戦したことで，急速にブログが普及し，2005 年見られる。特に，海外のゲーム会社においてその傾向には「ブログ」が流行語大賞となった。

が強いように思われる。その動きは，ゲーム会社が提その後，2008 年に Twitter，2010 年に Facebook，

示するコンテンツに関する利用規約の記載等に現れてと SNS が普及し，ネットで誰でも簡単に著作物としいる。例えば，家庭用ゲーム機の Xbox を製造し販売て情報発信することができる時代に突入した。

するとともに，「HALO」シリーズ等の数々のビデオ普及するに伴い，写真の無断転載，第三者によるなゲームを提供する Microsoft Corporation が公表する，りすまし等，ネット独自の法的問題が山積され，現在2015 年 2 月に更新された「ゲーム コンテンツ利用規に至っている。本稿では，ブログ・SNS 等の利用規約(18)約」 があげられる。

から，法的に安全な使い方，そしてサービスごとの特徴を明確化する。

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パテント 2017

デジタルコンテンツの保護と利用についての研究

また，文章そのもののコピーも頻繁に行われてい（２） ブログ・SNS の特徴（２−１） 無料サービスが主流る。これは，引用の 3 原則に照らし合わせて解釈する

ブログ・SNS は，一部有料なサービスがあるもの

ことで，大きな問題にまで発展することなく解決できの，そのほとんどが無料で提供されている。従って，ると思われる。すなわち，(1)引用の必然性，(2)区分

サービスの提供者は，広告収入，あるいは追加サービ

け明りょう性，そして(3)主従関係性の 3 つである。

スの購入を勧めることで，採算ベースに乗せている。

これらを満たせば，必ずしも出所の表示は必須である

例えばアメブロでは，投稿の商業的利用は禁止されとも言えない。

ているのに対し，有料での広告出稿は歓迎している。
また，ユーザーから，他人の広告の表示を削除するの（３） 顕在化してきた法的問題点に料金を徴収しており，広告収入で採算化を図る典型（３−１） 二次著作物は誰のもの的なサービスと言える。

利用規約を含めて，問題になることが多いのが二次

また Facebook も，基本は商業的利用が禁止されて著作物の取り扱いである。投稿自体は，投稿者に原著いる。しかし，Facebook 広告という広告配信サービ

作権が発生していることに異論はない。しかし，それスを有料で提供しており，意図したユーザーへ情報をを改変する等して，サービスの提供者がムック本を出配信できる仕組みとして，収益増大に貢献している。

版する等の行為がなされる可能性が残るような規約も（２−２） 利用規約が提供者の都合で変わるリスク存在する。以下，著名な提供者の利用規約を抜粋しここで，一番の問題は，投稿者が利用規約にほとんて，その可能性について考察する。

ど目を通さずに投稿している，という事実である。

（３−２） 利用規約による相違

3 年前に，アメブロが二次著作権について，利用のブログ・SNS サービスの提供者ごとに利用規約に基無償許諾を突然利用規約へ入れたことで騒然となったづいて考察する（利用規約自体はそれぞれの提供者のことがあった。無料のため，利用規約を変更されてもサイトをご参照されたい）。尚，本稿ではいわゆる商仕方がない，と考えることもできるが・・・。

業利用の禁止については考察していない。

契約の本質として，両者間の合意は必要である。

＜アメブロ＞(19)従って，提供者が自由に利用規約を変更できる状態

アメブロでは，利用規約第 12 条において，投稿者ので，利用規約の順守義務が発生するか否かも問題とな

著作権，著作者人格権を認めている。しかし，同条第る。

2 項で，提供者の営業活動に有効であると考えられれ

一方で，あくまでも無料サービスである以上，利用ば，同一性保持権を行使しないと読める契約内容と者は契約内容に対して特段の条件を付けることができなっている。従って，二次著作物を提供者が作成するないとの考え方もある。サービスを享受するための条道が残されている契約内容と考えられる。

件が変更されたとしても，利用者が納得できなければ＜ライブドアブログ＞

いつでもサービスの享受をやめることができるため問題はないという考え方である。

ライブドアブログでもアメブロと同様の規定がある
が，提供者が使用することを無償で許諾することを明

無料サービスであるブログや SNS を商業的に利用示している点でアメブロと相違している。また，第三していることも多いが，実は，無料サービスの提供者

者に対する著作権の権利行使は認めている。半面，著でサービスの商業的な利用を無料で認めているところ

作者人格権の行使を放棄することを明示している。

は皆無なのである。従って，自分の商売に無料サービ

従って，提供者が改変することは認めるようになってスを活用している著作権者は，利用規約の変更リスク

いる点でアメブロと一致している。

が常にある。

＜はてなブログ＞(20)はてなブログでは，第 8 条で投稿者に原著作権を認（２−３） 引用とパクリ
ブログ中でリンクを張ることについては，我が国でめているが，広告宣伝目的であれば，提供者に改変をは判例も出ており，一応の決着を見ている。リンクそ認めるような規定となっている。

のものは著作物ではないので，著作権侵害にならな＜ Seesaa ブログ＞(21)Seesaa ブログでは，二次著作物の作成を提供者にい，という論理構成である。
パテント 2017− 82 −

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デジタルコンテンツの保護と利用についての研究認めることが明記されている。これに対して苦情が殺（４） 最後に到したため，社長名で釈明文が出ていたが，結論とし最近，株式会社ディー・エヌ・エー（以下，DeNA）て規約は変更しておらず，著作権者の保護という観点のキュレーションサイトの 1 つである，医療系まとめでは最も意識の低いベンダーという評価に繋がっていサイト「WELQ」が非公開へと追い込まれた。これる。

は，医療情報という人の生命に関わる情報であるにも(22)関わらず，情報の信ぴょう性，信頼性に疑義が生じた＜ WordPress ＞

昨今，脚光を浴びている WordPress では，「本ウェためである。実際に作成に関わったライターにより，ブサイトへの掲載のためにコンテンツを Automattic

何の検証もされていない情報であること，検索サイトへ提出することによって，ブログの表示，配信，宣伝で上位に表示されるためだけの情報になっていたことのみを目的とするコンテンツの複製，編集，採用，公等が次々と明らかにされ，社会的な問題となった。

表を行う全世界対象のロイヤリティーフリーな非独占一番問題なのは，DeNA がライターに出していた指のライセンスを Automattic に対して許可することに示や記事作成のマニュアルの内容であろう。そこに記なる。このライセンスにより Automattic は，公開投載されているのは，他のサイトに掲載されている記事

稿されたコンテンツを Automattic が選択した第三者や画像等の盗用を推奨していると解釈されても仕方の（例えば Automattic Firehose）に開示し，その第三者ない内容であった。

が自身のサービスを通じてコンテンツを分析および配

ただ，この案件も含め，キュレーションサイトのよ信（ただし公開表示はしない）できるようにします。」

うに他人の著作物を集める形態のサイトについては，となっており，目的限定ながら二次著作物を提供者がどうしても著作権侵害の問題は避けては通れない。特作成する可能性が残されている。

に，複製と翻案との区別を国民の何％が理解している(23)であろうか。ここをクリアしないと，今後も同様の事＜ Facebook ＞

Facebook では，投稿者自らの設定により，ライセ

件は起き得る。

ンス範囲を決定できるとされている。そのため，デまた，適用するべき法律だけで考えてみても，著作

フォルトである「公開」設定の場合には，第三者が自権法だけで解決できる案件は非常に少なく，多くの法由に使用できると拡大解釈できる余地が残されてい域にわたる案件がほとんどである。私たち弁理士が，る。

自分の知っている法域の話だけをしていればいいとい（３−３） 権利者の立証の困難性

う時代は，既に終わりを告げているのかもしれない。
（本項担当：福永正也）

著作権法が，いわゆる産業財産権と大きく違う点と言えば，実務関係者は間違いなく「侵害の推定」がない点を挙げるであろう。訴訟で勝ち切るためには，侵（ⅵ） 地図害の立証責任が原告側にあるということである。

（１）「地図」は身近な著作物

現在までの判例を見ても，原告が勝ち切る例というのは残念ながら多数派ではない。完全同一でなければ著作権法は，著作物の具体例として「地図」を例示している（第 10 条第 1 項第 6 号）。
(24)の判決では，地図の著作「ふぃーるどわーく事件」

著作権侵害は問えない，とまで言い切る弁護士も存在

物性に関して「一般に，地図は，…

する。
斯かる環境下で，私たち弁理士は著作権問題にどの地が少なく，…

個性的表現の余創作性を認める余地が少ないのが通ように関わっていくべきであろうか。1 つの光明と言例である。それでも，記載すべき情報の取捨選択及びえるのは，著作権問題は厳密には権利問題ではなく，その表示の方法に関しては，地図作成者の個性，学識，契約問題であるという点である。契約問題である以経験，現地調査の程度等が重要な役割を果たし得るも上，そこには必ず交渉が介在する。私たち弁理士も，のということができる。」旨判示されている。

「交渉のプロ」として積極的に交渉の現場経験を積み，生きる道を見つけていくべきではないだろうか。

（２） デジタルコンテンツとしての地図及びその利用
地図情報を含むデジタルコンテンツの代表例は，Vol. 70

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デジタルコンテンツの保護と利用についての研究

Google マップや Yahoo!地図等，インターネットを通デジタルコンテンツの様々な地図情報が提供されていじて利用できる地理情報システム（略称：GIS）である。

る。いつも NAVI は地図制作会社である（株）ゼンリ（３−１） 飲食店紹介サイト（アプリ）

ンによって提供されている。

食べログ等の飲食店紹介サイトの情報は，紹介店舗（２−１） Google マップの場所やアクセスに関する地図情報を含む。デジタル

例えば Google マップについては，Google のサービ

コンテンツであれば，営業時間，メニュー，価格等のスに共通の利用規約のほかに「Google マップ/Google

店舗情報を容易に更新できる。また，デジタルコンテ

Earth 追加利用規約」があり，さらに非営利目的でンツでは多様な情報を盛り込むことができるため，情Google マ ッ プ を 使 用 す る 場 合 の「ガ イ ド ラ イ ン

報の取捨選択について創作性が生じると考えられる。

（Google マップ，Google Earth，ストリートビューの（３−２） 駅構内図

(25)

使用）
」がある

デジタルコンテンツの駅構内図であれば，階層構造。

このガイドラインには，「フェアユース」「帰属」「埋の駅を立体的に示す構内図と，各階を平面的に示した

め込み可能な地図」「商標の使用」「地図のカスタマイ

構内図を連携させて表示することが容易であり，両方

ズ」「印刷物での使用」等に関する規定がある。

の構内図を同時に利用することで駅構内の把握が容易「フェアユース」では，「特定の状況においては著作になる。駅構内を立体的に表現することや立体的な構

権保持者の許可を得なくても著作物を使用できる」と

内図と平面的な構内図を連携させる手法について，地する米国著作権法の考え方を説明している。

図作成者の個性，経験さらには現地調査に応じた創作「埋め込み可能な地図」では，Google が提供する性が生じると考えられる。

API を利用して地図や運転ルート検索結果等の地図（３−３） カーナビゲーションシステム

情報をウェブサイト等に埋め込むことができる旨規定

カーナビゲーションシステムは，スマートフォン等の端末の性能が向上した現在，スマートフォン等で利している。
このように，Google マップに関するガイドライン
で は，比 較 的 小 規 模 の 非 商 用 利 用 の 場 合，帰 属

用可能なインターネットサイトやアプリの形態で提供されている。

（Google とデータ提供者）の明示や Google の商標のカーナビゲーションシステムでは，道路自体の情報使用を義務付けた上で，デジタルコンテンツの地図ののみならず，最新の道路工事情報，渋滞情報等多種多無償利用を許諾している。

様な情報が必要である。デジタルコンテンツは，これ（２−２） 無料で利用可能なデジタル地図

らの情報を随時更新可能であり，カーナビゲーション

インターネットを通じて無料で利用可能なデジタルシステムの提供に適している。また，カーナビゲー(26)

地図を提供するサイトが存在する。 各サイトで提供

ションシステムでは，地図画面の表示情報や音声案内

されているデジタルコンテンツの地図は，白地図，白情報の取捨選択について，地図作成者の個性，学識，

地図を地域ごとに色分けした地図，県名又は国名等の経験，現地調査の程度等に応じた創作性が発揮される

簡単な情報を追加した地図である。これらのサイトのと考えられる。

地図は，各サイトの利用規約に基づいて利用すれば，（３−４） 自動運転システム（自動運転車）

無料で利用できる。

自動運転については，自動化のレベルに対応した定義がなされている。例えば，完全自動運転では，加（３） 地図情報を含むデジタルコンテンツ

速・操舵・制動等の全ての操作についてドライバーは

地図では，地図の縮尺，地図上の情報及びその新し全く関与しない。このような自動運転システムでは，
地図情報は図形化されることなく利用される。この場さが重要である。
デジタルコンテンツの地図は，縮尺の変更，地図情

合，地図情報作成者は存在するが，地図作成者は存在

報の更新，地図上の情報の取捨選択が極めて容易といしない。地図情報作成者の個性，経験さらには現地調

う特徴を有している。つまり，地図情報は，デジタル査に応じた創作性は，例えば，自動運転操作の内容をコンテンツとの親和性が極めて高い情報であるといえる。

決定するアルゴリズム作成の段階で発揮されると考え

インターネット上には，このような特徴を活かしたパテント 2017られる。

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デジタルコンテンツの保護と利用についての研究（４） デジタルコンテンツの地図の保護§３．技術的保護手段（４−１） デジタルコンテンツの地図情報の保護（１） はじめに上述したように，地図は個性的表現の余地が少な

デジタルコンテンツは，コンピュータによる大量のく，基本的には，創作性を認める余地が少ないのが通複製がオリジナルのコンテンツとほぼ同様の品質で容例と考えられる。従って，例えば，無料提供されてい易に行えることから，著作権侵害が容易に引き起こさる白地図のデジタルコンテンツについては，著作権のれる。このようなデジタルコンテンツを違法な複製か保護対象から外れる可能性がある。

ら保護する手段としては，例えば，コンテンツが記録

他方，Google マップでは，Google マップの色の変されたメディアの物理的特性を利用してコンテンツの更やぼかしの追加等 Google マップの外観を大きく変コピー制限を行う技術や，ソフトウェアまたはハードえることが禁止されている。従って，Google マップ

ウェアによるライセンス認証技術を用いたデジタル著については，色使い等の点で創作性が認められる可能

作権管理（Digital Right Management：DRM）といっ性があり，著作権の保護対象になる可能性がある。

た技術が存在している。

（４−２） 地図を含むデジタルコンテンツの保護

その一方で，デジタルコンテンツの著作権の管理が上述したように，デジタルコンテンツの地図では，情報の取捨選択やそれらの情報の表示方法に関して，厳格に過ぎると，著作物の適正な利用が阻害されることとなる。

地図作成者の個性，学識，経験，現地調査の程度等がそこで，本稿では，このようなデジタルコンテンツ

重要な役割を果たしている。従って，駅構内図等の地「著作権管理技術」との著作権を管理する技術（以下，図を含むデジタルコンテンツについては，地図作成者いう）の概要に触れるとともに，著作権管理技術によの創作性が生じる可能性が高く，著作権の保護対象にる管理下でのデジタルコンテンツの保護と利用の均衡なる蓋然性が高い。

について検討を行う。
尚，本セクションにおいても，アクセスコントロー（４−３） 地図情報を利用したデジタルコンテンツ

ルに関する技術については検討対象外とする。

の保護
自動運転システムで利用される地図情報は図形化されない。この場合，地図情報を利用したデジタルコン（２） 著作権管理技術の概要

テンツを地図に含めて考えられるか否かが問題にな（２−１） 著作権法上の著作権管理技術る。

著作権法 2 条 1 項 20 号の技術的保護手段には，信例えば，自動運転システムで利用される地図情報に号付加方式及び暗号化方式の 2 つの方式の手段が規定

基づいて地図を表示できれば，表示された地図についされている。信号付加方式では，コンテンツデータて創作性が発揮されているか否か判断できる。他方，（著作物に係る音や影像）とともに，このコンテンツ

地図を表示できない場合，その地図情報は，自動運転

データが他のメディア等に複製されることを防止するシステムの一部を構成する情報であり，地図の著作物

コピー制御信号（特定の信号）がメディア（記録媒体）として保護することは難しい。

に記録されており，このコピー制御信号によってコン（４−４） トラップストリートを利用したデジタル

テンツデータの複製が阻止される。暗号化方式とは，「機器が特定の変換（リッピング）を必要とするよう著

コンテンツの地図の保護
従来の地図における無断複写発見の手段に，トラッ

作物に係る音や影像（コンテンツデータ）を変換してプストリートやトラップアイランド等のトラップを利記録媒体に記録または送信する方式」のことである。

用する手法がある。デジタルコンテンツの地図におい著作物であるコンテンツが変換，すなわち暗号化されても機能する可能性はあるが，デジタルコンテンツのてメディア等に記録され，暗号化されたコンテンツを

地図は，縮尺変更が容易であり，複写エリアが定まっ

復号するものであり，暗号化方式ともいわれる。上記ていない。従って，複写頻度が高いエリアの無断複写した DRM が，これに該当する。

対策等，限定的な利用になると考えられる。

（２−２） 流通形態別にみる著作権管理技術
昨今のデジタルコンテンツは，ネットワーク環境の（本項担当：西山忠克）

進展を受けて各種の流通形態を採っており，流通形態
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パテント 2017

デジタルコンテンツの保護と利用についての研究ごとに採用されている著作権管理技術も異なることかにおいては，著作権管理技術による管理下にあるデジら，各流通形態における著作権管理技術を概括する。

タルコンテンツの著作権の保護が緩和されたといえ（２−２−１） ネットワーク経由型（ストリーミン

る。
（２−２−３） 可搬媒体型

グを含む）
ネットワークを経由して流通するデジタルコンテン

可搬媒体によって流通するデジタルコンテンツとツは，端末にダウンロードして視聴するものと，端末は，一般的には，例えば CD や DVD，ブルーレイディ

でストリーミングしながら視聴するものとに大別されスクといった，いわゆるパッケージに記憶されたデジる。

タルコンテンツのことである。このようなパッケージ

ダウンロードされるデジタルコンテンツに関する著

コンテンツに採用される著作権管理技術の一例として

作権管理技術としては，iTunes Store を経由してダウ

は，CCCD（Copy Control CD）が挙げられる。CCCD

ンロードしたデジタルコンテンツを保護するとは，音楽用 CD に大量のエラー信号を意図的に混入

Fairplay や，音楽データを保護する Open MG，電子させることによって，コンピュータにおけるデータの

書籍データを保護する Kindle DRM，Adobe DRM，

正常な読み取りを阻害して，音楽用 CD に記録された

iBooks DRM 等の各種の著作権管理技術が存在していコンテンツをコンピュータによって他のメディアにコる。こ れ ら の う ち，例 え ば Fairplay で は，iTunes

ピーすることを防止する著作権管理技術である。このStore を経由してダウンロードした音楽データについCCCD は，種々の理由によって，現在はいずれのレては，この音楽データを再生可能なパソコンの台数がコード会社によっても採用されていない。

5 台に制限される，ダウンロードした音楽データを用

他に，ブルーレイに用いられる暗号化技術である

いた CD の作成枚数が 7 枚に制限される等のライセン

AACS や，デジタルコンテンツが予め記録された再生スによって規制がなされることがある。

専用メディアから他のメディアへのコピーを防止する

一方，ストリーミングの場合は，原則として，デジタルコンテンツを端末に保存することができないとい

CPPM（Copy Protection for Pre-recorded Media）等が挙げられる。

う点において，それ自体が著作権管理技術として機能しているとみることも可能である。

（３） 著作権管理技術下でのデジタルコンテンツの（２−２−２） 放送型

保護と利用

放送メディアでは，BS デジタル放送や地上デジタ

デジタルコンテンツは，上記のように，情報処理技ル放送等のアクセス管理として用いられている術による複製が容易であるという特質を有することか

B-CAS を経たデジタルコンテンツに用いられる各種

ら，これまで本セクションで俯瞰してきたように，著の著作権管理技術（例えば CGMS 等）が存在してい

作権管理技術を用いて物理的に複製を防止している。

る。これらの著作権管理技術では，当初，BS デジタ

著作権管理技術を用いた複製の防止が，著作権法で許ル放送や地上デジタル放送の複製に関するライセンス

容される私的使用のための複製の範囲を制限するようとして，コピーワンスが採用されていた。コピーワン

な場合は，著作者等の権利を過剰に保護することにもスとは，放送されるデジタルコンテンツを 1 世代になり，著作物の利用の側面に影響を及ぼすことにな

限って媒体に録画（複製）することを許容するライセる。特に著作権は，保護期間が非常に長いことから，

ンスであり，それ以降の複製には，もとのコンテンツ著作権法で許容される私的使用による複製の範囲を制を消去しながら移動するムーブしか認められない。

限することとなるのは問題である。

しかし，BS デジタル放送や地上デジタル放送と実際的な問題としても，著作権管理技術を「アーキいった無料のデジタルコンテンツにも規制を設けていテクチャ」という概念で把握したうえで，「アーキテク

たのは日本だけであることや，ムーブを行う場合の技

チャによる規制ばかりで制度設計してしまうと，アー

術的な困難性を考慮して，2008 年からダビング 10 がキテクチャはその存在に気づかせることなく，強力な導入された。ダビング 10 とは，9 回の録画と 1 回の規制を人間にかけるので，監視社会のように，人間のムーブを許容するライセンスである。ダビング 10 が自由が過度に制限されてしまうおそれがある（監視社

採用されたことにより，コピーワンスと比較する限り

会はプライバシーの視点からの比喩であるが，アーキ

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デジタルコンテンツの保護と利用についての研究

テクチャによる規制が行き過ぎた社会はギブスで行動

その他の音楽に関する隣接権者（実演家・レコードが強制されるような社会である）。
」といったことが想製作者）についても一般社団法人日本レコード協会等(27)の管理事業者が一定の管理を行っているが，集中管理

定されるとの指摘が存在する。

一方で，現状存在する著作権管理技術は，そのほとしているのは，主として放送局，レンタル事業者，結んどのものが回避策を講じることが可能であるから，婚式場における利用等限られており，これ以外の場面

上記のような著作権管理技術による行き過ぎた規制がで CD 等の楽曲を使用した場合には，レコード製作者

なされることはないとする向きもあるかもしれない

等に個別に許諾を得る必要がある。

が，技術的保護手段を回避すれば法的な問題を生じる

また，他の分野，書籍等も同じ状況であり，公益社（30 条 1 項 2 号，120 条の 2 第 2 号）ため，回避策の存

団法人日本複製権センター（以下「JRRC」という）が在は著作権管理技術による過剰な規制の緩和にはなら管理を行っているが，管理受託範囲は，複写，ファッ

ない。

クス送信のみ（ファックス送信以外の公衆送信は管理

そうとすれば，著作権の制限事由である，私的使用

受託範囲外），かつ，対象範囲が小部分・少部数のもののための複製（30 条 1 項）等の法によって確保されたに限定されており，また，管理範囲も複雑である。

バッファを侵食しないように均衡が図られたうえで，
著作者等の権利を十分に保護することができるよう（２） 問題点に，著作権管理技術による適切な規制がなされること（２−１） 管理事業者に管理されているのは，一部が望ましい。

の著作物のみ（本項担当：飯村重樹）

音楽の楽曲，歌詞については，管理事業者による管理について比較的網羅性が高いが，音楽でも原盤権§４．集中管理の現状について（隣接権）については，管理している範囲が狭い。書籍

コンテンツホルダーの意図しないコンテンツの利用等についても，JRRC の管理著作物は 6 万 5000 弱であに対する利用料の回収としては，音楽業界の日本音楽る。平成 27 年の 1 年間の新刊書籍の出版点数が約 8

著作権協会（以下「JASRAC」という）のような集中万件(28)であることを考えると，学術論文（学術著作権管理団体が代表的であり，コンテンツホルダーの意図

協会へは 900 弱の団体が委託），新聞等を除くと，書籍

しない拡散が顕著となるデジタルコンテンツにおいて等の管理事業者による管理の範囲は狭い。

は，集中管理により利益を保護すること，特に集中管（２−２） 翻案利用と集中管理について

理団体による利用料の徴収によってコンテンツホル

翻案利用の許諾については，例えば，JASRAC 等もダーの利益を確保することも 1 つの方策である。現

翻案権は信託管理していないため，集中管理の対象外

在，著作権等管理事業者の登録状況は，登録 28 団体，である。ただし，翻案利用が必要な場合もあり課題は開始準備中 1 団体，合計全 29 事業者である（平成 28

残る。

年 3 月 1 日現在）。

（２−３） 分配の問題
集中管理の場合，管理事業者から著作権者に対して（１） 管理事業者の現状

適正な配分がなされているのかが問題となる。この点

管理事業者は多数登録されているが，比較的多数のに関して，ライブハウスと JASRAC との間で，作曲著作物が管理されているのは，音楽著作物である。管

家・作詞家への利用料金分配方式の不透明性（あわせ理事業者としては，JASRAC，株式会社 NexTone がてライブハウス側は，分配額やサンプリングデータのある。管理対象著作物は，音楽の著作物（楽曲，歌詞）開示を求めたが JASRAC はいずれも拒否）が問題とであり，隣接権は対象ではない。

なった事案があり（東京地裁平成 28 年 3 月 25 日判

管理事業者としては，媒体（CD）の販売，ダウン決），ライブハウス側の主張は裁判では否定されていロード販売からの利用料の徴収，違法コンテンツ，違るものの，不透明性があること自体は裁判所も一定の法配信の防止がその主たる役割であり，利用料の徴収

理解を示している。
管理事業者が適正な配分を行うためには，使用楽曲については，後述のように問題点があるものの他の分野と比較して，機能している。
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等のデータが不可欠であるが，従前，サンプリングに− 87 −

パテント 2017

デジタルコンテンツの保護と利用についての研究基づく算出が行われていたようである。放送で使用さ（２） 事案の概要

れている楽曲（比較的把握が容易である）についてもGoogle Books の米国訴訟においては，全米作家組

全曲報告に基づく算出が行われるようになったのは，合（The Authors Guild），個人の著作権者 3 名が原告

比較的最近のことであって，使用著作物をどのようにとなり，書籍をスキャンしデジタルコピーを作成する

把握するのかが今後の課題である。

行為，書籍のスニペットへのアクセスを公衆に提供す

さらに，これまでの媒体（CD）の販売，ダウンロー

る行為，書籍のデジタルコピーを図書館に配布する行

ド販売から，ストリーミング配信やサブスクリプショ

為のそれぞれが著作権侵害に該当するとして Googleンサービスに音楽聴取の手段が拡大しており，利用料を訴えた。

の徴収対象の変化に伴い，有料配信からの利用料の適訴訟においては上記の各行為がフェアユースに該当

正な配分に問題の重点が変わってきている。具体的にするか否かが争点となったが，地裁，連邦第 2 巡回区

は，動画配信サービスの YouTube や Facebook によ控訴裁判所共に原告の訴えが却下され，連邦最高裁がる配信について，実際の視聴回数に比して実際に配分上告の不受理を決定した事によって，Google によるされている利用料が少なすぎることが問題視されてい各行為はフェアユースに該当し適法であるとしてる（フェースブックと比較すると YouTube は利用料

Google の勝訴が確定した。

の配分はなされている）。特に，ストリーミング配信
やサブスクリプションサービスを提供しているのは，（３） 本判決の概要

管理事業者よりも大きな事業者である Google，Apple

本判決では，米国著作権法の第 107 条（排他的権利等であり，適正な配分を求める上で交渉力に大きな差の制限：フェア・ユース）に規定されている 4 つの要がある。

素について以下のように認定し，地裁の判決を維持しこれらの問題は，著作権法の問題と言うよりは，契た。

約交渉や，独占禁止法の領域の問題である（尚，適用（３−１） 第 1 要素（使用の目的・性質）について場面は異なるが，JASRAC と利用者の間の包括契約

検索機能については変容的な目的であるとされた。

に基づく徴収方法について独占禁止法違反が問題とスニペット表示機能については興味のある書籍を特定なったものとして最判平成 27 年 4 月 28 日判決があするという変容的な目的に重要性を付加するものである）。ただ，クリエイター（著作者）やユーザーとプるから，第 1 要素に関してはフェアユースの認定に有ラットフォーマーとの関係に比べれば，管理事業者の利に作用するとされた。商業的動機についてはフェア

方がよりプラットフォーマーに対して交渉可能であユースを認める理由を凌駕するほど，Google の商業

り，今後はそのバランスを図る役割を果たすことが求的な動機が，フェアユースを否定する理由として勝るめられている。

理由はないとされた。
（３−２） 第 2 要素（著作物の性質）について（本項担当：北岡弘章）

第 2 要素が，フェアユースの議論において重要な役§５．海外の動向

割を果たすことは稀である。

ここまで，国内におけるデジタルコンテンツに関し原告らの書籍がノンフィクションであることは，てのトピックスを紹介してきたが，海外においてもデフェアユースの主張を強化することはなく，仮にフィ

ジタルコンテンツ特有の問題は諸々発生している。そクションであったとしても評価は変わらない。

こで，本稿では，アメリカにおける Google Books に（３−３） 第 3 要素（使用された部分の量・実質性）
について関しての訴訟をピックアップして紹介する。

第 3 要素は，大量又は原作品の重要な部分のコピー（１） Google Books とは書籍をスキャンしてデジタル化し，キーワード検索

よりも，少量又は重要でない部分のコピーの方が，を可能とするサービスをいう。検索結果は，キーワー

フェアユースが認定され易いことを明示する。コピー

ドを含む数行程度の抜粋（スニペット）が，1 冊につきが大量または重要な部分であるほど，原作品に競合す最大 3 つ表示される。

る代替物となる可能性が高く，原著作権者の販売や利益を減少させるおそれがあるからである。

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デジタルコンテンツの保護と利用についての研究検索機能については，書籍に関する限定的で重要な§６．総括

情報を公開する検索機能を可能とするものなので，第（１）「デジタルコンテンツ」の有用性

3 要素を充足するとされた。スニペット表示機能につ著作物に関しての「保護と利用のバランス」とは，いては，Google は実質的に当該代替物とならないよ

言い換えればユーザーの利便性と著作権者の金銭的利

うにスニペット機能に様々な制限（表示範囲，1 頁あ益とのバランスである。
「デジタルコンテンツ」におたりのスニペット数，対象外となる書籍等）を設けていて複製や拡散が容易化されてユーザーの利便性が向いるため，第 3 要素に係る「実質性」を有していない

上し，ユーザーはより気軽にコンテンツを楽しむこととされた。

が可能となっていることは間違いない。
これに対して，仮に 1 ユーザーあたりの収益性が低（３−４） 第 4 要素（潜在的市場・価値に対する使下したとしても，インターネットによる拡散性により用の影響）について
スニペット表示は，単独では簡潔であり，集めてもユーザーが拡大されてコンテンツホルダーの利益が確

断片的で不完全であるので，書籍の保護された側面に保されるのであれば，それもまたコンテンツビジネス

対する検索者の関心を満たすことは稀であり，書籍のの形であるし，コンテンツホルダーの利益が確保され重要な代替物となることも稀であるとされた。

た上でユーザーがより多くのコンテンツを安価に楽し（３−５） 結論

むことが可能となる状態はまさに法目的であるところ

Google Books はフェアユースに当たり，著作権侵の「文化の発展」に適っているとも言える。

害とはならない。
（２） プラットフォーマー問題
コンテンツホルダーの利益が確保されるか否かに関（４） 最後に本判決の結果は，デジタルコンテンツの有用性を活しては，デジタルコンテンツの流通経路として大きなかしてユーザーの利便性を高める上で妥当な結果と言役割を果たすプラットフォーマーにかかっている部分

えよう。

も大きい。即ち，プラットフォーマーとコンテンツホ

しかしながら，フェアユース規定のない日本では，

ルダーとの力関係により，コンテンツホルダーの利益

現行の著作権法上，Google Books の提供に際して行が 損 な わ れ て し ま う こ と も 考 え ら れ る。上 述 し た

われる電子データ化（複製）について，権利の制限規Kindle Unlimited の例等は，コンテンツホルダーが軽定（第 47 条の 6 等）による対応は難しいものと考えら視されている最も顕著な例ではないだろうか。（但し，れる。

本件については，その後のアマゾンジャパンの対応もこのような背景のもと，文化庁は，2017 年 2 月，著作権者の許諾なしに書籍を電子データ化し，ネット上含めて独占禁止法違反の疑いは解消したとの判断が公(29)
正取引委員会より出されている）

また，スマートフォン，タブレット等におけるアプ

でのキーワード検索を可能とするサービスを認めるべ

リ ゲ ー ム の 分 野 に お い て は，iOS で あ れ ば App

く，新たな制限規定を設ける方針を発表した。
一 方，本 訴 訟 に お け る 全 米 作 家 組 合 の 要 求 は，Store，Android で あ れ ば Google Play を プ ラ ッ ト

Google Books の差し止めではなく，あくまでも著作フォームとした形態が主流となっており，特に iOS に物に対する対価の補償である。また，全米作家組合

おけるリジェクトが問題となっている。リジェクトとは，上告の不受理が決定した際の声明において，市場

は，App Store においてダウンロード配信されていたを基盤とした集中ライセンスのための解決策を生み出アプリが，規約違反を理由として配信停止される事ですべく，他団体と積極的な協力を進めているとの発表ある。その結果，そのアプリによる収益を事業の柱とを行っている。著作権者としては，デジタルコンテンしていた企業は事業が立ち行かなくなってしまう。

ツに対する対価の還元が最大の関心事と言えよう。

プラットフォーマーの定めた規約は順守すべきであ

あらゆるコンテンツがデジタル化される現代においるが，中には規約に沿っているか否かが曖昧な事例もて，著作権者と利用者との利益バランスに配慮した包あり，そのような事例において不意打ちのようなリ括的な制度設計が期待されるところである。

ジェクトはアプリを提供するベンダー側にとっての不（本項担当：川野陽輔）
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利益が大き過ぎる。また，規約の中にはアプリを提供− 89 −

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デジタルコンテンツの保護と利用についての研究するベンダーにとって負担が大きく，プラットフォー（４） 集中管理が果たすべき役割

マーの利益のみが前提とされたものもあるかもしれな

また，当初違法にアップロードされたものについて

い。アプリ市場が寡占状態にありベンダーが特定のプ

事後的に承認してマネタイズを行うような態様つまラットフォーマーを選択せざるを得ない状態であれ

り，著作権料の「回収」においては，やはり集中管理

ば，そのような不公平な状態が是正される見通しもつに期待したい。著作物利用許諾の円滑化及び利用料のかない。このようなアプリゲームにおける現状もまた確実な回収こそが著作権を集中管理することの大きなプラットフォーマー問題の顕著な例である。

意義であり，デジタルコンテンツによってより広い範また，Google が買い物検索の検索結果として自社サービスを優遇した検索結果を上位に配置していたこ

囲で著作物の利用が図られる現代においてこそ集中管理の意義が存分に発揮されるべきである。

とが，「インターネット検索市場での支配的地位を乱YouTube，ニコニコ動画等，プラットフォーマーが用し，買い物検索で自社サービスを優遇する等公正なJASRAC に対して著作権料を支払う事例は増えてお競争を阻害した」として EU において問題視され，約り，音楽においては集中管理による回収がある程度機

3000 億円の制裁金を課された件が話題となった。こ能していると感じられる。他方，回収された著作権料の件は本稿の提出直前のタイミングで大きな話題との分配に関してはその不透明性，不公平性がかねてよなったものであり，本稿によって示唆されるプラット

り指摘されているところである。JASRAC の独占禁

フォーマー問題が時流に即していることを裏付けてい止法違反に関する話題に関しては記憶に新しいところ(30)であり，上述したプラットフォーマーだけでなく集中るのではないだろうか。

管理業者に関しても公正な競争の上で，特にコンテン（３） プラットフォーマー問題に対する法的対処

ツホルダーにとって有意義な形で集中管理が拡大，発このようなプラットフォーマーに関わる問題は，著展していくことを期待したい。集中管理の拡大，発展

作権者の利益の問題ではあるものの，知的財産の問題

により「デジタルコンテンツ」の有用性を活かすこと(31)の問題としての側面が強ができれば，ユーザーの利益およびコンテンツホルい。上述した諸々のプラットフォーマーに関する問題

ダーの利益を両立させたコンテンツビジネスの発展が点が，具体的に独占禁止法第 2 条 9 項各号に掲げられ期待できるのではないだろうか。

というよりも独占禁止法（本項担当：前渋正治）

る不公正な取引方法のいずれに該当するのかについては割愛するが，発生している状況を考えながら条文を読んでみれば，適用可能性も浮かび上がる。

（注）

我々弁理士としては，例えば中小企業をクライアン
トとして仕事をする場合，その中小企業が大企業から受託した研究開発についての知的財産に関する対応では上述した独占禁止法や下請法(32) の条項も踏まえた上での対応が求められるのであり，その観点からも「知的財産の専門家」たる弁理士は，知的財産関連の法律に留まることなく，それを補完する関係法令も含めた対応が求められることを強く意識するべきである。
いずれにしろ，プラットフォーマーによって市場が独占されることなく，複数のプラットフォーマーが公(1)http://www.meti.go.jp/press/2016/09/20160915001/201609
15001.html(2)http://www.kodansha.co.jp/upload/pr.kodansha.co.jp/files/pdf/20161003amazon.pdf(3)（民事第 13 部 東京地方裁判所号）https://note.mu/shuho_sato/n/n88ae13abaf83(4)http://www.meti.go.jp/press/2016/09/20160915001/201609
15001.html(5)http://lineblog.me/nishino/archives/9256089.html(6)http://spotlight-media.jp/article/370505056378315909(7) (1)http://lineblog.me/nishino/archives/9256313.html(2)http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1701/20/new

正な競争の上でサービスを展開していけるのであれ
ば，ユーザーにとってもコンテンツホルダーにとっても有意義なものとして「デジタルコンテンツ」のビジネスが発展していくことが期待される。

平成 29 年(ワ)第 1099

s082.html(8)http://www.ehonnavi.net/browse_all/(9)http://www.riaj.or.jp/f/pdf/issue/industry/RIAJ2016.pdf
1 ページ右下「音楽ソフト・有料音楽配信金額比率」(10)知財高裁平成 22 年 9 月 8 日判決，東京地裁平成 21 年 11
月 13 日判決(11)参考：https://www.youtube.com/yt/press/ja/statistics.ht

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デジタルコンテンツの保護と利用についての研究mlすることを支援するものです。利用者は自分のサイトにアイ

http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/dai21/21gijiroku.p

テムを投稿することができます。」という記載も見られる。

df(19)Ameba 利用規約

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8B%95%E7%94%BB%E
5%85%B1%E6%9C%89%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%

http://helps.ameba.jp/rules/post_104.html(20)はてな利用規約

93%E3%82%B9

https://www.hatena.ne.jp/rule/rule(12)「ファミ通ゲーム白書 2017」（発行：カドカワ株式会社）(21)Seesaa サービス規約

002 ページ。家庭用及び PC ゲームのパッケージ商品の収益，並びにモバイルゲーム，PC 配信ゲーム及び家庭用ゲー

http://kiyaku.seesaa.net/category/547790-1.html(22)利用規約 WordPress.com

ムデジタル配信の収益を含む。

https://ja.wordpress.com/tos/(23)Facebook サービス規約(13)平成 13 年情報通信白書

https://www.facebook.com/legal/terms

http://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/h1
3/html/D1112000.htm(24)東京地裁平成 11 年(ワ)第 13552 号(14)2015 年における日本国内のスマートフォン及びタブレッ(25)Google マップ，Google Earth，ストリートビューの使用

ト端末向けゲームの市場規模は，9453 億 4400 万円と試算さ

https://www.google.co.jp/permissions/geoguidelines.html

れている（前出「ファミ通ゲーム白書 2017」362 ページ）(26)例えば，白地図専門店http://www.freemap.jp/(15)前出の「ファミ通ゲーム白書 2017」（002 ページ）によれ(27)水野祐(2017)『法のデザイン

創造性とイノベーションはば，デジタル配信ゲーム（モバイルゲーム，PC 配信ゲーム，

法によって加速する』フィルムアート社

家庭用ゲームデジタル配信）の全世界の市場規模は 7 兆 8445

(28)総務省統計局「日本の統計 2017」254 頁

億円と試算されている。

(29)http://www.jftc.go.jp/houdou/pressrelease/h29/jun/170(16)「知 ら な い と 困 る YouTube の 歩 き 方」（執 筆 者：鳥 羽

p.19

601.html(30)http://www.nikkei.com/article/DGXLASGM27H8T_X20

賢）https://allabout.co.jp/gm/gc/292932/

C17A6000000/(17)「情報通信白書平成 18 年版」によれば「ウェブブラウザや
ポータルサイトがインターネット利用者数の増加に貢献した(31)（私的独占の禁止及び公正取引の確保に関する法律：昭和のに対して，ブログや SNS は，閲覧専門であった多数の利用

22 年 4 月 14 日法律第 54 号）

者が情報発信者となることを容易にし，インターネットに対

第 2 条第 9 項

する情報供給の増大に貢献している。このような情報供給主

次の各号のいずれかに該当する行為をいう。

体のすそ野が広がるにつれて，インターネットのデータベー

五スとしての価値を飛躍的に高めているのである」とされていして，正常な商慣習に照らして不当に，次のいずれかに該当る。

する行為をすること。

(18)http://www.xbox.com/ja-JP/developers/rules

ロ

規約の自己の取引上の地位が相手方に優越していることを利用

継続して取引する相手方に対して，自己のために金銭，

役務その他の経済上の利益を提供させること。

冒頭に「マイクロソフトのゲームをご愛好いただいているユーザーやファンの皆様の中には，ゲームのプレイ録画やス

この法律において「不公正な取引方法」とは，(32)（下請代金支払遅延等防止法：昭和 31 年 6 月 1 日法律第クリーンショット，音楽，その他のゲームの要素（以下，120 号）「ゲーム

第 4 条第 2 項

コンテンツ」）を利用して，マシニマや動画，その親事業者は，下請事業者に対し製造委託等を

他のすばらしい創作品（以下，「アイテム」）を製作したいとした場合は，次の各号（役務提供委託をした場合にあつては，考えている方もいらっしゃることと思います。マイクロソフ第一号を除く。）に掲げる行為をすることによつて，下請事業

トは，ファンの皆様がこのような活動を行いやすい環境を作者の利益を不当に害してはならない。

りたいと考えています。この規約の範囲内で，マイクロソフ

三

トのゲーム

せること。

コンテンツを利用して自由にアイテムを製作していただくことが可能です。」との記載がある。さらに，同規

自己のために金銭，役務その他の経済上の利益を提供さ(原稿受領 2017. 6. 30)

約中には「この内容は，利用者が自分のアイテムを作成/配布

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