2019年度日本認知科学会第36回大会

OS08-6

モノマネにおける投射とその共有
Impersonators and audiences share projections
久保(川合) 南海子
Namiko KUBO-KAWAI
愛知淑徳大学 心理学部
Aichi Shukutoku University
namikokk@asu.aasa.ac.jp

概要

マネが産出されるメカニズムにおいて，プロジェクションは非常に重要である．プロジェクションの種モノマネ（物真似）は身近なエンターテイメントである．本研究では，プロジェクションでなければ説明できない認知現象としてモノマネを取り上げる．モノ
マネ芸の観客は単にモノマネ対象の表象を共有しているのではない．観客は，芸人が投射する表象を参照しながら，自身も表象を眼前の芸人に投射していると考えられる．このとき芸人の投射は観客全員で共有されている．投射の共有はプロジェクションにおける重要な機能の一つであり，芸術・宗教・科学などを発展させる基盤であることを考察する．

類によって，モノマネは二つに分類できる．たとえば，人気モノマネ芸人コロッケ氏の『美川憲一』や最近売れている Mr.シャチホコ氏の『和田アキ子』
は，投射元は実在の対象であるが（美川憲一，和田アキ子），投射先（コロッケ，Mr.シャチホコ）が投射元とは異なる対象なので表象の「異投射」といえる．いっぽうで，タレント柳沢慎吾氏による『ひとキーワード：モノマネ，プロジェクション，共有，観客

り警視庁 24 時』やお笑い芸人秋山竜次氏の『クリエイターズ・ファイル』などは，投射元として具体

1.

的な場面（対象）は実在せず（実際にあった事象のはじめに再現ではない），投射先（警察の緊迫したやりとり，モノマネ（物真似）とは，人間や動物の声や行動・状態を真似することであり，芸能の１ジャンルでもさまざまな職業人たち）は想像上の対象なので表象を「虚投射」しているといえる．

ある．
テレビや YouTube などでも人気のあるコンテ

プロジェクションの種類による二つのモノマネのンツとして，また，やろうと思えば（似ているかは違いは，モノマネの対象が具体的に実在するか否かともかく）誰でもできる手軽な芸としても，モノマであるが，投射されているものはいずれも対象につネは子どもから高齢者まで楽しめる身近なエンターいての表象であり，そこに存在するものはモノマネをおこなう主体だけである．だとすれば，二つの差テイメントといえる．
日本において，こうしたモノマネ芸の愛好は平安

異はそれほど厳密ではなく，むしろ投射される表象時代から長く続いている(石井，2017)[1]．また，こがどれほど明確であるかという程度の違いであるのかもしれない．デフォルメされた特徴は明確な表象

れほどモノマネが愛好され，かつ多くの記録が残っている国も他にない．しかし，これまでモノマネがとなりやすい．モノマネの対象（投射元）として個独立した芸能ジャンルの一つとして研究の対象とさ性の強い人物や特異な行動が選ばれるのはそのためであろう．
『誇張モノマネ』を芸としているハリウッれることはほとんどなかった．
本研究では，モノマネをおこなう「モノマネの産ドザコシショウ氏は，「モノマネをしている芸人の真出」と，モノマネをみる「モノマネの理解と鑑賞」似をして」練習をしているそうだが(中日こどもウィークリー, 2019)[2]，それであればたしかに特徴を誇の二つのプロセスにプロジェクションが関与していることを省察する．

2.

張しやすいと考えられる．

モノマネの産出とプロジェクション

3.

モノマネの産出には，①モノマネの対象となる人間や動物の声や行動・状態，②対象について構成さモノマネ芸を支える投射の共有「上手な」モノマネとは，実在する対象のコピーではない．実在する，あるいはいかにも実在しそうれた内的な表象，③モノマネをおこなう主体（の身な対象の特徴を的確にとらえた明確な表象があることに加えて，その表象が主体によって的確に投射さ体・声・行動など），という三つの要素がある．モノ

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れている必要がある．そのうえで，産出されたモノマネが「芸」として成り立つのは，個人による表象モノマネと同様の事例として，マンガやアニメの「実写化」もあげられる．近年，さまざまなマンガの投射が他者に理解されているからである．
コロッケ氏による美川憲一は「眼前のコロッケにやアニメ作品をもとに，実際の俳優らが演じる実写投射された美川憲一の表象」だとわからなければ，映像が製作されている．キャストが発表されると，モノマネ芸にはならない．芸人のモノマネが理解で原作ファンたちは「似てる／似てない」「合ってる／きるということは，観客の内部にもすでに対象の表合ってない」として賛否両論となる．それは，原作象があることを示唆する．のキャラクターの表象をその俳優に投射できるのか，すなわち，実写によって示された表象の投射を自分

ただし，モノマネ芸の観客は単に表象を共有しているのではない．モノマネなしに美川憲一氏のことをイメージし，共通する印象や「美川憲一らしさ」が共有できるのかについて精査していると考えられる．
モノマネや実写化を見る面白さは，芸人や俳優になどについて語り合うのであれば，それは美川憲一という表象の共有である（図１左）．しかし，モノマネ芸において観客は，コロッケ氏によって投射されよる表象の投射をなぞりながら，自分の表象もそこへ投射して鑑賞することにあるのかもしれない．つまり，モノマネや（原作を知った上で見る）実写化た美川憲一の表象を参照しながら，自身も美川憲一の表象を眼前のコロッケに投射していると考えられる．このとき，コロッケ氏による表象の投射はその作品の鑑賞者は，パフォーマンスの受動的な傍観者ではなく，自らの表象を投射する能動的な参加者として鑑賞をしているのだと考えられる．

観客全員で共有されているといえる（図１右）．
美川憲一の表象

美川憲一のモノマネをする

美川憲一の表象

コロッケ

Bさん
Aさん
表象の共有

投射の共有とマンガの「実写化」

5.

「２.５次元文化」にみる投射の共有

マンガの実写化というジャンルに関連して，ここ数年で特に盛り上がりを見せている「2.５次元文化」

モノマネの観客 Bさん
モノマネの観客 Aさんというポップカルチャーがある．たとえば，マンガ投射の共有やアニメ，ゲームなどの虚構世界を実際の俳優らによって演じる舞台やミュージカル作品などがそれに図１ 表象の共有（左）と投射の共有（右）あたる．マンガやアニメを俳優らによって演ずると投射の共有について別の例として，国民的アニメいう点は先の「実写化」と同じである．ただし，2.
５次元文化の舞台やミュージカル作品では，虚構世として親しまれている『ルパン三世』のルパン役声優の交代を考えてみる．最初期からルパンを担当し界のキャラクターの外見的造形ができるだけ詳細かていた声優・山田康夫氏が亡くなって後継に抜擢さつ忠実に再現される（図 2）．

れたのは声優ではなく，山田ルパンを持ちネタとしていたモノマネ芸人・栗田貫一氏であった（ちなみに，このような声優交代は非常に稀である）．山田氏の亡き後に，視聴者における山田ルパンの表象が，栗田氏のモノマネによって，眼前のアニメ・ルパンに投射されることになったといえる．交代後，栗田©刀剣乱舞ー本丸通信【公式】

ルパンは 25 年ちかく継続しており，視聴者からの支持も高い．栗田氏は現在でも「自分は山田ルパンゲーム「刀剣乱舞」でのキャラクターイラストのモノマネをしている」と認識しており(栗田,©ミュージカル「刀剣乱舞」公式

ミュージカル「刀剣乱舞」でのキャラクターキャスト

図２ ゲームと 2.5 次元ミュージカルにおけるキャラクターの比較

2011)[3]，したがって，栗田氏による山田ルパン表象の投射が多くの視聴者らで共有されているといえるだろう．

ウィッグによるカラフルな髪色や奇抜な髪型，カラーコンタクトによる鮮やかな目の色，原作と同じ949

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デザインの装飾的な衣装，立ち姿の身体のラインな世界にだけ投射することではない．モノマネや 2.５

どによって，虚構（２次元）のキャラクターが現実次元文化が，ポップカルチャーとして多くの観客を（３次元）のなかで立ち上がってくる．その人物は魅了するエンターテイメントとなる背景には，あるまさに虚構（２次元）と現実（３次元）の間に存在個人内で生じた投射が他者と共有されるプロジェクしており，「2.５次元」とはうまく表現されている．

ションの機能がある．

プロデューサーとしてアニメや 2.５次元ミュージ

個人の投射が他者と共有できるという心の働きは，カルを手がけてきた片岡義朗氏は，2.５次元作品の人間のさまざまな認知活動に関わる重要な機能であ人物について観客が「マンガから出てきたようだ」

る．異投射や虚投射が他者と共有できると，投射をと感じるのは「もともと２次元のものが受け手の頭介して他者からも情報が上書きされることが可能にの中で生きているから」と語っている(片岡・やまだ,2016)[4]．そして，2.５次元文化の作り手の意識となる．いわば「情報の共有」ともいうべき投射の共有は，ヒトにおいて芸術・宗教・科学などを発展さして「マンガやアニメを見ていたファンが同じ世界せてきた基盤となっていると考えられる．

を表現してくれていると思えるようなものを作る」ことが大事だとしている．また，マンガ家であり 2.

しかしながら，これまでのプロジェクション科学において，投射の共有という観点からの研究は少な

５次元作品の愛好家でもあるやまだないと氏は，似い．人間はさまざまな意味に彩られた豊かな認識の顔絵の描写と 2.５次元作品の人物造形との共通性として「キャラクターというのは輪郭であり，印象で世界を生きている．個人の見ている豊かな認識世界は，他者と共有され，他者は他者の認識世界をかたあり，ラインである」ことをあげた(片岡・やまだ,ちづくる．それらを支えるプロジェクションという2016)．これらの指摘は，モノマネ芸において芸人と観客らでなされる投射の共有が，2.５次元文化の心の働きのメカニズムを解明するような今後の研究の発展が待たれる．

俳優・作り手と観客らにもあることを示唆している．

7.

マンガやアニメのファンの頭の中で生きている２次元のキャラクター表象は，３次元の俳優の造形や[1] 石井 公成, (2017). 『＜ものまね＞の歴史 仏教・笑い・芸能』．東京：吉川弘文館．
[2] 中日新聞社, (2019). 『中日こどもウィークリー』，2019
年 4 月 13 日，第 402 号，p.12.
[3] 栗田貫一, (2011). “目指しているのは究極のものまねなんです！”, 『クイック・ジャパン』, 97, p.182-192.
[4] 片岡 義朗・やまだないと，(2016). “プロデューサーとマンガ家が語る、2.5 次元ミュージカルの原体験”, 『美術手帖：2.5 次元文化 キャラクターのいる場所』，68(1038)，
p. 76-81.
[5] 久保(川合) 南海子, (2019). “異投射・虚投射の発生と共有：腐女子の妄想と二次創作を通じて”， 『認知科学』，
26(1), p.40-51.

印象に投射される．俳優の印象は，俳優によって投影されるキャラクターの表象によって形成されるだ
ろう．だとすれば，2.５次元文化の愛好者たちは，俳優による表象の投射をなぞりながら，自分の表象もそこへ投射して鑑賞をしている．個人の投射が他者とも共有されるという機能があるからこそ，2.５次元作品が成立し，愛好者たちのコミュニティでの大きな支持があるといえる．
愛好者たちのコミュニティにおける投射の共有では，ほかに，腐女子による二次創作などのムーブメントがある(久保, 2019)[5]．仲間やライバルと切磋琢磨しながら成長する少年たちのスポーツマンガなどを，男性同士の恋愛物語に作り変えて楽しむ腐女子の二次創作は虚投射である．腐女子たちのコミュ
ニティでは，二次創作という虚投射が一個人の妄想にとどまらず多くの他者と共有されている．

6.

参考文献

おわりに以上の例から示されたように，プロジェクションは必ずしも，個人のなかで生じた表象をその個人の950