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企業×デザイン157

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企業×デザイン「デザイン経営」宣言を切り口に捉える
日本企業におけるデザイン活用の輪郭

2018年5月に経済産業省と特許庁より発表された「デザイン経営」宣言。
デザインを活用した経営手法を「デザイン経営」と定義し、その推進を目的に出された本宣言は、企業におけるデザイン活用の変遷を捉えるうえで、ひとつの分水嶺になった。
本宣言から6年ほどが経った今、企業におけるデザイン活用の変遷のアウトラインを共有していく。
小山和之／デザインエディター。領域を横断しデザインの可能性を探究・編集する。

文／「designing」編集長 小山和之

70年に渡るデザインを取り巻く活者のパワーバランスが逆転した。企業が理想像

イン職種の人々がデザインという言葉と触れる機活動の変遷を生み出し購買を促した時代は終わり、生活者が会は増加した。

自らのライフスタイルを描き、それに必要なものをはじめに、日本におけるデザイン振興の歴史を選択して購買する。かつ、個々のニーズは多様化共有したい。
「デザイン経営」宣言に限らず、日本し、従来の紋切り型の生活者像から生まれた商品では幾度も官庁や国を挙げて、デザインと向き合っ

ではニーズを捉えきれない時代になった。

てきたからだ。

成果と評価

教育プログラムだ。

Figmaは IT 系企業で今やデファクトスタンダー

ティを先導する」「コーチング」としており、デザイ

2019年に武蔵野美術大学が開設した造形構想

ドになりつつあるコラボレーションインターフェー

ナーという職種の価値発揮の可能性が大いにある

学部クリエイティブイノベーション学科、および大スデザインツールだ。創業は 2011年だが、日本ことを示している。AIによって「プロとして最適解

学院造形構想研究科 クリエイティブリーダーシッで普及したのはここ4、5 年のことで、日本法人を出す」部分は代替されるかもしれないが、後者

プコースは、美大教育においてその最先鋒と言えができた の も 2022 年と新しい。注目すべきは、にいくほど代替難易度が高くなり、人の介在価値

産業界で真っ先に動きがあったのは、IT 分野やる。
「創造的思考力を実社会で応用する方法を学

Figma が「デザインツール」でありながら「デザイが高まる。

上記に共通するのは「生活者／人」を理解しなベンチャー、スタートアップなどだ。同宣言が掲げ

ぶ」「企業のマネジメントや、起業・スタートアップ、ナーだけではないすべての人のための道具」であ

同時に、非デザイン職種に対して、デザイナーとければならない時代へ移行したという点だ。そしる「デザイン責任者（CDO、CCO、CXO など）の経ビジネス戦略といったフィールドで活躍する人材のることだ。同社は「make design accessible toいう職種を捉え直してもらえるような働きかけもよ

日本ではいくつものデザイン政策提言がなされてて「人」起点で物事を捉えるデザインにこそ、現代営チームへの参画」「事業戦略・製品・サービス開育成」といった言葉を掲げるように、ビジネスや実

everyone.（すべての人がデザインを利用できる

りいっそう必要になってくる。Figma や AIといっきた。まず、輸出品の知的財産・意匠権に関する意の企業が有する課題を解決する力がある。言うな

発の最上流からデザインが参画」といったことを社会とデザインとの距離を意識している。

ようにする）」をビジョンに掲げ、幅広いビジネス

たツールがその後押しとなるだろう。

識向上が急務となるなかで、現在のグッドデザイン

れば、「デザインを避けては通れない時代」だと考推進する企業が数多く存在している。

賞の前身「グッドデザイン商品選定制度」が開始さえる。

古くは1950 年代、戦後の産業復興の時代から、2020 年に開講した多摩美術大学の履修証明

パーソン間でのコラボレーションを実現すべくプロ

続けて、こうしたフットワークの軽い企業の事例プログラム「多摩美術大学クリエイティブリーダーを参照したうえで、その他の事業領域や意思決定

シッププログラム」も近しい文脈にある。
「ビジネ「デザイン経営」宣言の特徴と推進の動き

コストの高い大企業などへも動きが波及していく。

スに、デザインの持つ創造性と美意識を」という言

データを、他の職種の人にも開き、デザインに携わ

知覚品質向上によるブランド価値向上のような葉のもと、非デザインバックグラウンドのビジネスる人が専門職以外にも社内に増えていく。

ン問題をデザイナー個人の感覚に依存する芸術的デザインを経営に活かす時代であることの必然

わかりやすいものから、商品企画・開発におけるパーソンであっても、デザインを活かしビジネスを問題と捉えるのではなく、企業経営や国民経済に性のもと、その手法の定義と実践方法、政策提言

顧客理解が深まったことによる体験品質、顧客の牽引できるような教育機会を提供している。

直結する問題として捉えること」という言葉がある。

までをひとまとめにしたものが「デザイン経営」宣

エンゲージメント向上、新規商品開発における立言だ。

ち上がりの良さなど、成果のかたちはさまざまだ。

ス「Designship」を運営する一般社団法人デザにデザイン経営を前進させる。その意味でFigma

それは企業内においてもそう大きくは変わらない

は大きな役割と可能性を持っている。

状況が続いている。デザインを活かせるか否かはれた。
通商産業省デザイン奨励審議会が1960年に出した「デザイン奨励審議会答申」の中には「デザイ1970年代以後も、その時々の産業構造や社会ダクトを開発・提供している。
従来はデザイナーだけに閉じていたデザイン

社会全体のデザイン理解促進へ向けて
こうして変化を振り返ると、日本における企業のデザイン活用の状況は前向きな兆しが見えている、

企業においてデザインを活かす、ないしはデザと捉えられるかもしれない。無論そういった側面

イン経営を推進する場合、非デザイン職の理解はもあるとは感じつつも、筆者は正直そこまで前向

美術系大学以外の環境からも、さまざまな講座

非常に重要だ。デザインをデザイナーに閉じないきな状況とは捉えていない。

やプログラムが誕生した。デザインカンファレン

ことで、非デザイン職の理解や習熟を促進、結果的

社会全体のデザインに対する理解はいまだ浅く、情勢に基づき、デザイン活用の重要性と提言が続

その特徴のひとつが、日本企業の現状に対するまた、成果が出るまでの時間軸も評価軸も異なる。

けられてきた。2018 年に出された「デザイン経高い解像度である。いまだ「見た目の話」と捉えら

それらを一律に評価しようとすると、企業の時価総インシップは、2021年より経済産業省の提唱する営」という言葉も、そうした土壌の上で育まれたもれがちなデザインを、一般的なビジネスパーソン

額や成長角度のようなマクロな指標になっていく「高度デザイン人材」の育成を目的としたデザイ

他方の AI は、生成 AI（Generative AI）の台頭

意思決定者の理解度に委ねられ、組織としての再に馴染みのある表現や用語で、社会背景や定量的が、マクロ指標は寄与する変数が多岐に亘るため、ンスクール「Designship Do」を開講。ここでいにまつわる話だ。多くのビジネスパーソンがそう現性や構造化へのアプローチは不十分である。

価値を明示している。その最たる例が、デザインを

デザインの寄与具合をクリアにすることは容易でう高度デザイン人材は「デザイン経営」宣言を踏まであるように、デザイナーもまた AI があらゆる作

もちろん、企業活動においてむやみに「デザイ経営に取り入れるべき理由を「ブランド力向上」
「イ

はない。

えて経済産業省が定義を進めたもので、文字通り業をしてくれるようになったとき、「自分は何をすンへ投資せよ」と言えないのは重々理解している。

のだ。

「デザイン経営」宣言の社会背景
本宣言が出されるにあたって、日本企業を取り巻いていたふたつの社会背景に触れたい。

ノベーション力向上」と明確に定義したことだろう。

この評価という軸は各社の意思決定者や企業文同宣言を皮切りに生まれたプログラムといえる。

べきか」を問われてきている。数年前よりAI によ

企業ごとに企業活動・事業成長において重要とな

デザイン経営の実践に向けた手法を明示して化、組織体制などに大きく左右される。適切な評

こうした教育機会の拡大は、デザインを活かしるバナーやロゴなどの自動生成サービスは出てきる要素は異なり、その上位にデザインが入る企業いる点も同様だ。別冊にまとめられた事例を含め、

価軸の開発とともに、定量評価が難しいことを前たいという企業側ニーズに対し、それを実現できていたが、その精度がここ1、2 年ほどでぐっと上もあればそうでない企業もある。一概にデザイン

ひとつは、経済の成熟。戦後復興から高度経済

企業における導入の解像度と、それによって生まれ提とした、企業における新たな “ 扱い方 ”の定義もる人材が不足していることを表している。デザイン

がった。今や作業者としてのデザイナーは不要とへの投資額を増やすことが社会全体にとって良い

成長、バブル崩壊前夜まで、日本経済は右肩上がる価値が想起しやすいかたちでまとめられている。

必要だろう。

経営という新たな価値発揮の手法に対応できるデなり、より本質的な価値提供を考える必要に迫らとは思わない。ただ、理解不足によって投資がなりだった。その後、苦戦を続けてきたが、近年は世この 特 徴を後 押しした のが 現 代 の 情 報 環 境

ザイナーや高度デザイン人材はまだまだ不足してれてきていると言っていい。

されていないという状況は避けるべきだろう。

界的な情報化社会への移行にともない次なる成だ。数十年前であればこうした宣言自体はもちろ長を描いている。そのなかで日本企業は「つくれん、関連情報を収集するのもそう容易なことでは実行者不足を埋める、教育機会の拡大

おり、その差分を埋めるうえで、デザイン教育の重この 議 論をで参 考に なるのが、2017 年 のデ組織や社会全体のデザインへの理解を深めるた

要度は引き続き高いはずだ。

ザイン学会で専修大学の上平崇仁教授が発表しめの構造的なアプローチによる変化は非常に緩やかなもの。それを早めるのは小さな活動の積み重

道具が変えるデザイナーの役割ば売れる」時代から「いかに売るか」の時代、そしなかっただろう。一方、本宣言が出された2018年「デザイン経営」宣言に端を発して、デザイン教た「3 つのデザインアプローチ」だ。氏はデザイて「そもそも何を売るべきか」を考え直さねばならであれば、あらゆる情報へアクセスするハードル

育にも変化が生まれてきている。

ンを「for User（ユーザー中心デザイン）」「withねである。デザインに携わる人々、そして本レポーない時代へと移行してきた。

は大幅に下がり、推進への動きも可視化されやす

産業界では慢性的な人材不足に伴い、ビジネス

People（CoDesign/当事者（と共に）デザイン）」

トを手に取ってくださるようなデザインに明るい
方々には是非、そうした小さな変化を積み重ねる

もうひとつは、情報環境。インターネットの普及かった。本提言以降、経済産業省と特許庁、デザイの現場ですぐに活躍できる人材を求める声が年々

また、ツールの変化もここ数年の企業を取り「by Ourselves（ 当事者（による）デザイン」の3つによって情報環境が劇的に変化し、生活者が自由ン関連団体はデザイン経営という概念の普及・理増加。その声に応えるべくここ数年で急増したの巻く大きな 変 化 だ。な か でも言 及した い の が、に分けて説明している。ここではデザイナーの役

意識のもと社会と、そして目の前の人と向き合ってに情報を取得できるようになったことで、企業と生解促進に注力。ビジネスメディアをはじめ、非デザ「Figma」そして「AI」である。

割をそれぞれ「プロとして最適解を出す」
「コミュニ

ほしい。

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が、企業活動を意識したデザイン関連のコースや

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デザイン経営推進上の課題（時系列比較）。

企業×デザインデザイン経営はビジネスを強くする
株式会社三菱総合研究所、公益財団法人日本デザイン振興会
デザイン経営推進上の課題

企業の課題として最も多く挙がったのは「費用対一方、デザインへの投資状況は、2020 年調査

効果の説明が困難」で、次点が「新商品・サービと比較し全体として増加傾向にある。特にデザイ2020 年調査と同じ配点基準により4 つのセグ

スデザインをリードできるデザイナーの不足」とン経営に積極的な企業ほど「増加している」とす

メントの構成比を比較したところ、全体として大なっており、2020 年調査と同様の順位。続く課る割合が 増えた点は、注目すべき変化と言える。

企業経営におけるに、企業におけるデザインへの投資がさらに強化などを人（ユーザー）起点で構想・設計することをデザイン活用実態調査されることへの将来的期待が高まっていることが指す。MRIは、国内企業へのデザイン経営浸透にきな変化は見られず、3 年前と比較してデザイン

題についても2020 年調査と同じ順位、同水準のまた、デザインへの投資に対する将来的な期待にわかった。

向け、2020 年に JDPとの共同研究として「第 1 回

経営が進展したとは言えない状況であることが回答率となっており、3 年を経てもデザイン経営

ついても、「大きな期待が ある」とする企業の割わかった。

推進を取り巻く課題状況は変わっていないことが合が増加した。

株 式 会 社 三 菱 総 合 研 究 所（以下、MRI）
は、公

デザイン経営とは、デザインの力をブランドの企業経営におけるデザイン活用実態調査」（以下、益財団法人日本デザイン振興会（以下、JDP）とと

構築やイノベーションの創出に活用する経営手2020 年 調 査）を 実 施した 2。第 2 回 調 査（以下、もに、企業経営におけるデザイン活用の実態を法のことで、企業価値向上や、産業の国際競争力

本調査）は、主に 2020 年調査からの時系列変化

2023 年に調査した 。その調査結果から、「デザ強化に資する取り組みだ。デザインは意匠に限っを追うことを目的に実施されたものである。

イン経営」の効果が改めて明らかとなったとともたものではなく、商品・サービス・ビジネスモデル

1

デザイン経営を今後も推進していくと回答した

明らかとなった。

「デザイン投資」の増減状況。

デザイン経営の積極度とビジネス成果指標の関係。

デザイン経営の積極度（時系列比較）。
デザイン投資への将来的な期待（時系列比較）。

「売上増加率」「CS」「ES」へのら「従業員からの愛着」を設定し、セグメント間で

プラス効果

比較した。
その結果、デザイン経営に積極的な企業では、

本調査では、「デザイン経営の取り組み」に関

過去 5 年間の平均売上増加率について「20％以する質問の回答結果 に対して0〜10点の配点を上増加」と回答した企業が 12.4%、「同業他社と付与し、配点の総計上位から回答企業を4つにセ比較しても『コアなファン』は多い」と回答した企

グメント化し、取り組みの積極度による比較分析

業が71.2%、従業員から「とても愛着が持たれてを実施した。

いると思う」と回答した企業が 23.8%といずれも調査結果は以下に公開されている。

他のセグメントより高い傾向を示した。

DesignManagementReport3

デザイン経営のビジネス成果指標として、財務の 観 点から「（過 去 5 年 間の 平 均）売 上 増 加 率」

デザイン経営に積極的であるほど各指標の肯を、売上成長の基盤となり得る非財務指標として、定的な項目の回答率が高い傾向は 2020 年調査

顧客満足（CS）の観点から「自社のコアなファン」と同様であり、改めてデザイン経営がビジネス面

を、CS のベースとなる従業員満足（ES）の観点かにプラス効果を与える可能性が明らかとなった。

160「第 2 回 企業経営におけるデザイン活用実態調査」

1（2023年 3月〜4月）。レポートは以下に公開されている。
https://www.mri.co.jp/news/press/hd2tof0000004bc2-att/
nr20230906̲design-management.pdf「第 1 回 企業経営におけるデザイン活用実態調査」（ 2020 年 2 月）。

2https://www.jidp.or.jp/2020/11/25/

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過去にグッドデザイン賞に応募したことのある企業 5,855 社を対象に、デザイン経営の取り組み状況、デザイン経営のアウトカム、「『デザイン経営』宣言」に対する認知度・影響度などをアンケート調査（回
答数 493 社）。本調査結果はデザイン経営に対して感度が高いと思われる企業における傾向であることに留意が必要。

定量的な費用対効果を示し、となり、デザイン経営のさらなる浸透に向けた素産業省をはじめとした官公庁や企業団体、デザイ

デザイン経営を加速させる

地は形成されつつある。デザイン経営を一層浸ンファームなどとのネットワークを活かし、産官学透させていくには、多様なデザイン活用の可能性、連携のハブ機能を果たしながら、デザインの力で本調査では、2020 年調査とあわせて、デザイ

および客観的かつ定量的な費用対効果を提示し日本の経済や社会をより豊かにする活動に貢献

ン経営がビジネス面にプラス効果を与える可能ていくことが重要だ。それにより、企業経営者がする考えだ。
（株式会社三菱総合研究所 DESIGN

性を改めて明らかにしたが、この 3 年間でデザイ

デザインの価値を深く理解し、自社にとって最適

× CREATIVE TEAM 代表 山越理央、宮崎 要、渡ン経営の進展状況や課題認識に大きな変化がな

なデザイン活用を実践する動きを加速させること

邊絢音、町田匠人）

いことは課題と言える。

ができる。

一方で、デザイン投資は増強され、その将来的

MRIは今後も JDPと連携して、デザイン経営のな効果に対する期待も高まっている状況が明らか

浸透に向けた研究や取り組みを実施する。経済

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企業×デザイン

独立行政法人経済産業研究所（RIETI）

デザイン組織を客観的に評価する定量指標（KPI）研究

20の質問でデザイン組織の

イン組織の総合的な満足度と併せて調査を実施

識が支配的であったが、本研究を通じて、「ユー評価を定量化するした。なお、調査対象者は過去 1 年間でデザイン

ザーコミュニケーション」の因子、い わゆるデザ

組織と実際に協業経験のある部長・課長以上とイン思考が組織の評価要素として認識されてい日 本は 社 内にデザイン組 織を持つ 大 企 業がし、具体的な人選は各社に委ねるかたちとした。

ることを量的に検証することができた。

多い一方、そのような組織の活動評価について

対象者は各項目への満足度を5 段階評価で回答

量的な指標が 定まっていないことが、企業経営する。

上の課題となっている。言い換えれば、デザイン
が経営に与えるインパクトを図る量的管理指標（Key Performance Indicator、以 下 KPI）
が不在であった。

デザイン思考もデザイン組織の評価要素に一橋大学の鷲田祐一らは、社内デザイン組織

有 効 回 答をもとに、20 個 の 質 問を横 断 的にを有する国内大企業を対象に、デザインが社内分析することで、デザイン組織の評価は「ブランステークホルダーにどのように評価されているド力の向上」「ユーザーコミュニケーション」「商

デザイン KPI 調査の継続、発展へ
デザイン組織評価の7 因子と総合満足度の分
布をとおして、企業は社内におけるデザイン組織の立ち位置が客観視できるようになった。こうした定量指標を活用できることへの期待や評価は高く、第二次調査を望む声も多く挙がった。
2023年に実施した第二次調査では富士通株

か を調 査し、企 業 の 枠を超えて適 用し得るKPI

品価値向上」「提案力・情報提供」「対応力・信頼」

式会社デザインセンターや株式会社東芝CPSxの 策 定を試 みた。本 研 究には、2022 年 3 月時

「知 財」
「コスト・スピード」の7 つ の 因 子に 分 解

デザイン部、ソニーグループ 株 式 会 社クリエイ

点で 14 社が 参 加し、計 1,579 の 有 効 回 答を集された。

ティブセンターなど、計19 社のデザイン部門がめた。そして、それらの回答をもとに KPI の検証を行った。
本研究では、「デザインによる商品の価値向上への貢献」「ブランドとしての価値の向上」「デジ

それらのなかでも、「デザイン経営宣言」とも参加し、2024 年 1 月には第三次調査も開始され重なる「ブランド力の向上」や「商品価値向上」ている。世の中のデザイン組織評価のニーズには特に重要であり、一方で「知財」は組織評価へ応えるべく、研究は進められている。
（取材先／の結びつきが弱いことが示唆された。

タルトランスフォーメーションへの貢献」「貢献に

従来の組織経営において、社内デザイン組織

対するコスト」など、デザイン組織の評価に関すは商品やサービスの色や形の創造（因子では「商る20の質問項目を有識者会議にて検討し、デザ

品 価 値 向 上」に 該 当）に 貢 献するものという認

独立行政法人経済産業研究所 ファカルティフェ
ロー 鷲田祐一）

本調査は国内企業 14 社の部長・課長以上の担当者を対象に、統一的な20の質問をとおして実施された。

14 社の回答から浮かび上がった、デザイン組織を評価する7つの因子と総合満足度の平均値分布。

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DAM に関するお問い合わせ、デモ版の試用、実際の活用に関するご相談：

企業×デザインdam̲contact@dml-ritsumei.jp（担当：立命館大学 DML 八重樫）

企業の「デザイン力」測定ツールの開発
立命館大学 デザイン科学研究センター DML（Design Management Lab）
DAM の管理用アプリの属性ごとの分析画面。

DAM の個人用アプリの質問回答画面（左）と回答後の測定結果の画面。
DAM の管理用アプリの全体分析画面。

個人のデザイン態度を可視化するとして捉えている。IDEOやスタンフォード大 学

お、ここではデザイン思考について、ある問題がd.schoolで開発された「デザイン思考」によって目 の 前に あるときに 行 わ れる即 興 的な認 知 活

デザイナーの独特な製品開発プロセスがモデル

動として捉えており、その無意識的な実践を支

産業界ではデザインを企業価値向上のための重化されたことにより、非デザイナーがデザイナーえる態度や姿勢を「デザイン態度」として定義し要な経営資源と位置づけ、ブランド力とイノベーと同様のプロセスを実施することが当たり前のよている。

ション力を向上させる「デザイン経営」への期待うになってきている。また、デザイン能力はプロが高まっている。デザイン経営の実現には、単にフェッショナルのデザイナーのみが持つものではデザイン力を身につけた組織内外のデザイナー

なく、誰もが持つケイパビリティ（潜在能力）であの有効活用方法を検討すればよいわけではなく、ると捉える先行研究の進展も見られる。

VUCAと言 わ れる予 測 困 難 な 時 代 に お いて、「組 織自 体 のデザイン力」を高 めてい か なければならない。

そこで立命館大学 DMLでは、これまでの研究で明らかにしてきた人々のデザイン思考の実践

立命館大学 DMLの八重樫 文教授らは、組織を 支 える「デ ザイン 態 度（Design Attitude）」

自体のデザイン力について、トップマネジメントの 要 素を指 標 化し、企 業 組 織 構 成 員 の 態 度 やや特定のデザイナーによって発揮されるもので

志 向 性 を 評 価 することで、企 業 の デ ザイン 力

はなく、非デザイナー職を含む一人ひとりの従業を 測 定 するシス テ ム「DAM（Design Attitude員が組織の中で発揮するデザイン能力の集合体

Measurement）」を開発した（2022 年 3月）。な

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デザイン態度を測る５つの観点

3.「可視化への信頼（Visualization）」：視覚化に対して強い信頼を持っている

DAMは 個人の顕在的、意識的レベルにあるアプパーソンに対するデザイン教育が実施されている

ローチを推測することを可能としている。

が、このような人材育成プログラムの効果測定な
どにも活かすことができるだろう。

4.「協調（Collaboration）」：ものごとを他者と協調して解決していこうとする姿勢を持つ
5.「共感（Empathy）」：他者の目線に立って物事を考えられる

DAM の活用方法

企業が今後も継続的に価値を生み出していく
た めには、既 存 の 選 択 肢 の 検 討では なく、新しDAMでは、個人のデザイン態度を評価し集計

い枠組みや意味を問う活動が不可欠。そのためすることで、部署やグループ、組織全体のデザイには、これまで見過ごされてきた、あるいは可視

現在のDAMでは個人、グループ、組織を対象

ン力を測定することができる。部署や職能ごとの化し得なかった個人の資質に目を向け、その力

DAMは 個人のデザイン態度を測定するテストに測定を行うことができる。デザイン態度は15 個

平均値を出したり、それぞれの比較分析を行ったを大いに発揮してもらったり、そのような資質をであり、15 個の質問をとおして以下の５つの観点の質問をとおした自己回答方式の報告から評価りすることも可能だ。DAMは 個人の資質に関す伸ばす教育を開発・実践したりすることで、組織から結果を提示する。

するが、DAMではまず質問に答える前に、普段る基礎的な調査ツールだが、分析や比較の単位

全体のケイパビリティを高めていく必要が ある。

の仕事における問題解決の場面を想像してもらは変更可能であり、個人と組織のデザイン力とそ

DMLではデザイン態度という資質や指標の開発

う。そのうえで、仕事の状況の中でどのような態の他のパフォーマンス項目との相関の分析などに引き続き取り組みつつも、個人や組織に眠る度を、どのくらい重視するかを尋ねる。個人の思にも応用することができる。一部の企業では、DX

まだ見ぬ「ポテンシャル」について探求していく。

考の癖や仕事への取り組み方は、特定のものごの推進や新規事業の開発・企画力を高めること（取材先：立命館大学 経営学部教授・DMLチーとへの態度を問うことで明らかになるものであり、などを目的として、デザイナー職以外のビジネス

フプロデューサー 八重樫 文）

1.「実験主義（Experimentalism）」：失敗に対して恐れずに取り組む態度
2.「楽観主義（Optimism）」：状況に左右されな
い楽観的な姿勢を持つ

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企業×デザイン日野明子と小野里奈を迎えて立ち上がった
台所道具ブランド「conte」。

一菱金属株式会社

長期ビジョンで価値あるプロダクトをつくり上げる

知財保護や有識者との交流、意見交換の機会として、
国内外のコンペティションやアワードへ積極的に取り組む。

一菱金属の社屋。

台所道具ブランド

明子氏、プロダクトデザイナーに rinao design

IGN AWARD」と「GERMAN DESIGN AWARD」「conte」の立ち上げの小野里奈氏を迎えて立ち上げられた。社内の双方で最高位のGOLDに選ばれ、国内では「グッ

知 見 が BtoBの 金 属 加 工 に 偏るな か、ブランド

ドデザイン賞」に加え、新潟県内、燕市内を対象

一菱金属株式会社は新潟県燕市にある、ステの立ち上げや流通にも詳しい日野氏がアドバイとするコンペティションにも積極的に応募していンレス素材を中心とした金属加工メーカーであザーに入ることで、留意すべき点や商品のサイズる。その背景には、アワードでの受賞実績のもと、る。社員数14 名（2024 年 1月時点）と少人数で展開・選定のポイントを明確にすることができた。

デザインのオリジナリティを示し、知財の保護や事業運営をしつつも、外部のデザイナーと連携す

また、デザイナー選 定 の 際は、日 野 氏 の 協 力も第三者目線での評価獲得につなげる狙いがある。

ることで2016 年には台所道具ブランド「conte」

得ながら複数のデザイナーと面会し、小野氏とはこれらの 受 賞 商 品は、デザインのポイントがを立ち上げ、2020 年には新社屋（2021年度グッ

2 年以上にわたる対話のうえでブランドを立ち上

アーカイブとしてHPに掲載され、顧客や製造者

ドデザイン賞をはじめ受賞多数）を竣工するなど、げるなど、時間をかけて信頼関係を築いた。

がいつでも閲覧できるため、法的な制御をとはな

県外のアドバイザーやデザイナーと協業し、固らなくても知財保護のエビデンスとして機能する

展者との対話から得られる評価は、次の商品開

conte のアイテム数は 6、SKU（サイズの違い

な体制、軸を定めて良い商品を継続的に供給し燕市は金属加工の産地として知られ、分業制定観念にとらわれず長期的な検討を行うことで、と考えている。また海外における意匠保護のハー発につながる貴重な対話の機会と考えている。

も含めた最小の管理単位）も17（2024 年 1月時

つづける一貫性、出来上がったプロダクトを保護のものづくりを基本としている。一菱金属の台

conteの開発ストーリーをより伝えることができドルが高いなか、海外コンペに参画することは防点）と、商品のバリエーションは決して多くはない。

し改良するためのコンペ・アワードの活用、それ

所道具ブランド「conte」には、そうした燕市らしる販 路 開 拓 も実 現できた。その 結 果、ブランド

衛策のひとつとなるため、国際的に権威のあるコ

適量生産・適正価格で商品を届けられるように、らの高い視座に基づく取り組みが一菱金属の堅さになぞらえ、1. 職人の手とともに（「ともに」をの立ち上げから7 年余りで会社の売上は約 25%

ンペに狙いを絞って取り組んでいる。商品とその社員数も緩やかに 増やしていきたいという。新実だが追随を許さない成長を支えている。
（取材表すラテン語の接頭辞「con」と、手を表す「te」）、

アップするなど、経営面でも効果が表れている。

受賞年を客観的なエビデンスとして残すことで知商品の開発や事業の規模拡大など目先の成長に

先／一菱金属株式会社 専務取締役 江口広哲）

さまざまな取り組みを行っている。

財保護に役立てている。

2. 分業体制のものづくりのシンボルともいえる「“コンテ ”ナ」、3. 長く使われつづける道具であってほしいという意味の「“コンテ ”ィニュー」といった意味が込められている。
conteは、アドバイザーにスタジオ木瓜の日野

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コンペ・アワードへの積極参加

新潟県の「ニイガタIDSデザインコンペティショ

堅実な「継続」でブランドをかたちづくる
conteブランドでは、一貫して台所道具を生産

固執せず、良いデザインのプロダクトを継続してし、売上を拡大してきた。料理系の生活・文化雑生産・供給する姿勢が消費者に支持されているといえるだろう。

ン」では、グッドデザイン賞の審査員経験者やデ誌で取り上げられるなど、注目を集める機会が増

一菱金属はコンペやアワードへの参画にも積ザイナー、デザイン誌の編集者など、多彩な有識

えてきているが、成功の鍵は「継続すること」だと極的だ。海外ではドイツの国際コンペ「iF DES-

者とより密に意見交換ができる。有識者や他の出いう。

信頼のおけるアドバイザーやデザイナーと時間をかけて価値あるプロダクトを開発する長期的

167

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企業×デザイン

公共事業とビジネスの中間リ」の体験設計とUI 制作を担当している。デザイ

社内に閉じない組織として、「セミパブリック領域」に取り組む

ナーはユーザーリサーチを通じて、運動継続が苦

共感し合える仲間を増やす

手な患者のモチベーションの傾向を分析し、開発

KOEL の特徴的なプロジェクトとして、NTT グ

チームと意見交換しながら、ユーザーへの通知やKOELには、デザインによる事業への貢献だけ

ループならではとも言える「セミパブリック領域」

フィードバックを送る機能や、高齢者にも使いやす

でなく、NTTコミュニケーションズという組織全における取り組みがある。これは行政による公共

い UI など、きめ細かい部分まで行き届いた仕様を体がデザインの力を活用していけるような、全社

支援と民間による事業支援の双方が届きにくい実装した。横浜市と行ったモデル事業では、参加のデザインリテラシーの向上にも取り組んでいる。

領域を指しており、そのひとつの例として ICT 教者の65% が心臓リハビリに必要な量の運動習慣

さまざまな事業部、のべ 600 名以上の社員にデ育がある。近年は全国の児童・生徒ひとりにつきを獲得できたというデータが示された。アンケー

ザイン教育プログラムを実施してきたという。

１台のタブレット端末が整備され、クラウド型プ

トでは、目標値や運動量が 可視化されることにしかし、今後あらゆる事業で当たり前のように

ラットフォームやデジタルコンテンツの導入が進対する好意的な回答を、参加者の 79% から得た。

デザインを活用するだけでは、挑戦する社会課

んでいるが、それらの効果的な活用や指導の方

ほかにも、自動走行ロボットの社会実装にお題のスケールを上げていくことが難しい。そこで法に、現場の教職員は悩まされている。こういっいて法 律 上 の 課 題となる、導 入・運 用 管 理を担KOELでは NTTコミュニケーションズが運営する

た見過ごされがちな社会課題の解決にあたって、うサービス「RobiCo（ロビコ）」にお いて、KOEL

共創プログラム「OPEN HUB for Smart World」

KOELは同社の技術者と課題意識を共有し、実現

はブランディング支援の立場で連携した。開発

と連動してさまざまな顧客やパートナー企業とのしたいサービスイメージを具体化。利用者とのコチームへのヒアリングやワークショップをとおし事業創出への参画や、NTT グループ全体のデザ

ミュニケーションや体験の設計においてデザインて、サービスのコアな提供価値やコンセプトづく

イナーが 集 い 情 報 交 換をする「NTT Designerの力を発揮している。具体的な成果のひとつとしりを行い、ビジョン策定やロゴ作成などのコミュ

Meetup」の主催など、KOELに共感する仲間をて、同社の教育クラウドプラットフォームサービス

ニケーション設計に伴走。社内の開発チームか社外にも増やす営みを行っている。これにより、「まなびポケット」を導入、活用するための「虎のら高い評価を得たことをはじめ、ドコモグループ

NTT だからこそ取り組める社会課題にデザイン

巻」を作成した。ICT 教育に先進的な学校の事例

最 大 のビジ ネスイベント「docomo businessの力で貢献したいと考えている。
（取材先／ NTTや、その知見を共有できる資料である。
また、心疾患患者が在宅リハビリテーションを継続することを支援するサービス「みえるリハビ

Forumʼ23」では社長による基調講演の中で、サコミュニケーションズ 株 式 会 社 KOEL Design

ステナブルな社会を実現する事業として取り上げ

Studio 代 表 土 岐 哲 生、Head of Experience

られるなど、共感者を集めている。

Design 田中友美子、金 智之）

NTTコミュニケーションズ株式会社 KOEL Design Studio

共感し合える仲間を増やし、挑戦する社会課題のスケールを上げていく
全社のCX 戦略をデザインの力で推進する
NTTコミュニケーションズは、通信インフラ事業を主軸に多岐にわたる ICT サービスを展開する企業である。近年は、顧客に選ばれ続けるサービスを実 現するた めに「CX（カスタマーエクス
ペリエンス、顧客体験）」の向上に注力しており、同社のインハウスデザイン組織「KOEL Design
Studio（以下、KOEL）」がその一翼を担っている。
KOELは、9,000 名を超えるNTTコミュニケーショ
ンズの多様な事業部のビジョン策定や事業開発、
事業改善、コミュニケーション設計に加え、各事
業部内でデザインアプローチを実践できる組織づ
くりやデザイン人材育成を手がけており、直接的／間接的に事業成長に貢献してきた。2023 年にはその取り組みがグッドデザイン賞を受賞している。全社の事業計画や中期経営計画の方針に即したデザインの適用方法を提案することで、貢献可能性をアピールし、相乗効果が見込まれる事業
KOEL は、行政による公共支援と民間による事業支援の双方が届きにくい「セミパブリック」領域におけるデザイン活用に取り組んでいる。

部と共創する。経営層と対話する機会を自らつく
り、協業の実績を積み重ねるなかで、事業部から

心疾患患者のリハビリテーションを支援する「みえるリハビリ」や、自動走行ロボットの導入・運用管理を担う「RobiCo」など、同社が展開するさまざまなサービスで、ブランディングや体験設計を担う。

の相談も増えてきている。

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3

企業×デザイン感や幸福感が高まるという。
「環境出前授業」は

キヤノンデザインを語ることでインになじみがない人へデザインの力を伝える

海外拠点にお いても実施されており、グローバ

ブランディングに貢献するには高い言語化能力が 求められることから、コルにキヤノン従業員のエンゲージメント向上に

デ ザ イン の 役 割 が 広 が る な か で、総 合 デ

イナー一人ひとりがキヤノンデザインへ の理解

インセンターとの直接的な会話から強化されてザインセンター は 具 体 的 なデ ザイン のプ ロ セ

をより深めることにつながっている。キヤノンやス を 広 く一 般 に 伝 える 活 動 を 実 施 して い る。

キヤノンデザインのファンづくりにもつながる活「Meet-up Canon Design」というオンライン動であるた め、今後もこのようなデザイナーにいる。

キヤノン株式会社 総合デザインセンター

総合デザインセンターは、イノベーションや新「攻め」と「守り」のデザイン経営の実践

ミュニケーションスキルの向上はもちろん、デザ

つながっている。これらの活動も経営層とデザ

規事業開発などの「攻め」の側面だけでなく、従セミナーを一般公開で開催しており、デザイナー

よる発信機会を増やしていきたい考えだ。
（キヤ

業員エンゲージメントをはじめとする「守り」の自らが最新の事例を取りあげながらデザインのノン株式会社 理事・総合デザインセンター 所長

側面においてもデザイン経営を実践している。

意図やプロセスを国内外に発信している。デザ石川慶文）

現行事業：オフィス複合機、カメラ、レーザープリンター、
インクジェット、露光装置
新規事業：商業印刷、メディカル、ネットワークカメラ、
産業機器

メディカルやネットワークカメラといった産業機器をはじめ、医療機器のショールームをデザインした事例。

専門性の高い産業機器や大型機器の開発プロセスにおいて、

近年、事業領域が拡大している。

空間をデザインする際も3D データや CG を駆使している。

現場におけるデザインリサーチや製品 3D データを用いた CGシミュレーションの重要性が高まっている。

事業領域の拡大に応じて、実際の稼働環境をシミュレートできるバーチャルデザイン機能の領域を広げていく

空間の構築も手がけるようになった。

るべく、デザイナーは事業企画やサービス開発のリサーチ過程から関与している。また、現在でキヤノンでは、経営者とデザインセンター長のは事業部側からデザインリサーチの設計手法に

近年、キヤノンの事業領域は、カメラやプリン

間で全社の将来ビジョンが 共有されている。そついて学びたいという声も挙がっており、その社

ターなどのコンシューマー製品から、医療や映像

れによって、これからの事業やユーザーに求めら員浸透にも取り組んでいる。

などの産業機器へと拡大している。総合デザイ

れるデザインの機能を具体化し、早期に強化すンセンターは、さまざまな産業のプロフェッショることができている。

ナルユーザーに向けたデザインが求められるよ
うになっており、それに対応するかたちでデザインの機能も拡張している。
特に強化した機能は、デザインリサーチとCG現場に最適化された製品を実現するデザインリサーチ

やバーチャル空間のデザインだという。デザイ

デザインリサーチでは、限られた時間で必要十ナー自身が 簡単にはユーザーになれない 製品

分な情報を得ることが求められる。例えば、医療社員の幸福感やエンゲージメントを高める
総合デザインセンターは、製品やサービスのデザインだけでなく、キヤノン社員一人ひとりの幸福感やエンゲージメントを高めるような取り組みも推進している。

群が 増加したことで、ユーザー理解のためのリ現場や半導体製造の現場では業務内容の専門

例えば、社員が 小学校に出向きリサイクルのサーチの重要性が高まっている。また、専門家の性が高く、業務を中断できる時間も限られている

重 要 性を教える「環 境 出 前 授 業」では、子どもユーザー向けに製品の機能や操作性を分かりやため、短時間でリサーチを行わなければならなたちが 授 業 に 飽きずに 参 加できるような 独 自すく伝えるためのCG や動画を駆使したカタログ

い。それゆえ、現場観察の難易度が高く、リサーのキャラクターや教材、カリキュラムづくりに関やマニュアルの整備も必要となった。さらに大型

チ内容そのものの設計が重要となる。現場になわっている。子どもたちが 楽しそうに授業に参機器の場合は、どのように置くかも重要なた め、るべく負担をかけずに精度の高い情報を取得す

加することで、教師役を務める社員の自己肯定

170

キヤノン社員が小学校に出向きリサイクルの重要性を教える「環境出前授業」において、総合デザインセンターは独自のキャラクターや教材、カリキュ ラムづくりに関わる。
本プロジェクトは国内外で実施され、社員のエンゲージメント向上につながっている。

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3

企業×デザイン

顧客接点の場としての葉が掲げられ、ブランドとイノベーションに貢献す

値をデザイナーが簡単なスケッチを描いて具現「THINK OF THINGS」

るデザイン経営が実践されはじめている。

化し議論しやすくしたことで、経営層を含む多く

ヨハクの 活 動には、社 内 外 のプロジェクトに対するクリエイティブワーク
（ビジュアルアイデン
ティティや空間、プロダクト、コンセプトづくりなの社員がデザインの力を実感する機会にもなっ「働く」を実験するオフィス「THE CAMPUS」

たという。ヨハクでは、パブリックとオフィスが共存するエリアのコンセプトデザインを手がけている。オフィスを 街 に ひらき、PARK（休 憩・食 事・

コクヨ株式会社 クリエイティブ室／ YOHAK DESIGN STUDIO

どのデザイン全般）と、コクヨの自主実験としての

ヨハ クは コクヨの オフィス 空 間 の デ ザイン

打ち合わせなどで利用可能）や SHOP（コクヨ製

プロトタイピング活動が ある。また、その取り組に も 貢 献してい る。2021年 オ ープ ン の「THE品のショップ）や HALL（社内外向けのイベントに現場の小さな取り組みを積み重ね、みを発信し顧客に体験してもらう場であるショッ

CAMPUS」は、築 40 年の自社ビルを大胆にリノ

利用可能）などを計画することにより、日常的に

プ＆カフェ「THINK OF THINGS」をプロデュー

ベーションし、「都市におけるオフィスの未来像」

外部の方がオフィスに流入し、さまざまな刺激を社員にもたらせてくれる場づくりを行った。また、デザイン経営を実践していく

スしている。THINK OF THINGSではヨハクのオとしてつくり上げた新しいオフィス空間。顧客やリジナル商品やコクヨの商品、仕入れ商品が 販

地域住民が利用できるパブリックエリアとコクヨ

THE CAMPUSのアートディレクションを担当、新売され、普段コクヨとの接点がない顧客を中心のオフィスが併設され、開かれたスペースとして、

しいオフィスのあり方を提案し、コクヨのブランに新たな購入体験を提供している。売上のみで働くことや暮らしをより豊かにする新しいワーク

ディングにも貢献した。

なく、顧客とどんな関係性をつくれたか、どんな＆ライフの 世 界を提 案している。2030年 に 向

企業全体としてデザインやクリエイティブを重人にどう届いたかも重視。例えば、他社と共創しけた「長期ビジョン CCC2030」 へ の第一歩と視する機運が高まるなかで、今後ヨハクとしては、たオリジナル商品の開発件数やクリエイティブ支

して位置づけられ、デザイナーはコンセプトづく

全社のクリエイティブ基盤の確立と向上を図りな

援の依頼件数などもヨハクの成果として評価さりから設計の過程で携わった。コンセプトづくり

がら、実験カルチャーをさらに育み新しい事業創1

れている。実際に、コクヨの新しい中期計画にはにおいては、「テレワークが浸透した今日におけ造へ発展させていきたい考えだ。
（取材先／コク「モノからコトへ の顧客体験価値の拡張」「新しるオフィスで働く意味」についての議論がなされヨ株式会社 クリエイティブ室長 鹿野喜司）

い体験をデザインし事業を発展させる」という言た。オフィスの良し悪しという数値化できない価「都市におけるオフィスの未来像」として2021 年にオープンした「THE CAMPUS」（東京・品川）。PARK や SHOP、HALL など社内外に開かれた交流スペースがある。

ものごとについて考える、発見と体験の場として2017 年にオープンしたショップ＆カフェ「THINK OF THINGS」（東京・千駄ヶ谷）の内観。

領域を横断してつなぐデザインチーム「YOHAK DESIGN STUDIO」
日本を代表する文具メーカーであるコクヨは、文具・オフィス家具製造・販売をはじめ、オフィス
設計・空間デザイン、オフィス通販「カウネット」などを展開している。社内には「実験カルチャー」
とともに、まずは やってみるという精 神 が 根 付いており、デザイナーも多くの 実 験 的な取り組みを実施してきている。クリエイティブ室は、従来事業横断的なデザイン組織のなかったコクヨの実験的な組織のひとつとして設置され、室内に YOHAK DESIGN STUDIO（ヨハクデザインス
タジオ、以下、
ヨハク）という領域横断型のデザインチームが組成された。ヨハクには、空間・グラ
フィック・プロダクト・ブランディングなどさまざまなデザインをつないだアウトプットにより「コクヨのクリエイティブ基盤をつくること」を期待され活動している。

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企業×デザイン外部のデザイナーや有識者との協業を進める、あそびの研究所

PLAY DESIGN LAB のメンバー（一部抜粋）。

「PLAY DESIGN LAB」。

同社のスローガンの浸透に向けて制作された数々のコーポレートツール。

株式会社ジャクエツ

あそびを総合プロデュース

深澤直人とのコラボレーション遊具「OMOCHI」。

「人類のための、知的遊具」をコンセプトとした遊具「SAPIENCE」。
Photo by Masaki Ogawa

あそびの環境をデザイン
ジャクエツは、1916 年に 福 井 県 に 創 業した、「あそびを通じた人が集う空間の総合プロデュー

はじめ、教育者や建築家、芸術家などさまざまな機会を設ける取り組みがある。プロダクトデザイ

プロフェッショナルがジャンルの垣根を越えて集

ンでも、外部デザイナーとインハウスデザイナー

い、子どもの遊びの創発につながる最高品質のでチームを組み、連携しながら進める。卓越した環境を届けるための活動を行っている。

デザイン力を持つ外部デザイナーに、子どもの遊ス」を行う企業である。
「未来は、あそびの中に。」

外 部 デ ザイナーと共 同でつくった 遊 具 の 販

びの特性を熟知する内部デザイナーが伴走するをスローガンに掲げ、「あそびの環境をデザイン

売 数 は 年 々加 速しており、2023年 に は 累 積でことで、互いの強みを活かした商品開発と社内のすることで、未来価値を創造する。」という使命の2,200 台以上が販売されるなど、売上にも貢献

デザインレベルの向上につなげている。

下、公園や公共、商業施設のあそび場、こども園

している。

の空間づくりと、そこで使用する遊具や家具などのものづくりを行っている。

あそびの研究所「PLAY DESIGN LAB」
ジャクエツは活躍する外部デザイナーとの協デザイナーとの協業にお いては、考え方の親

具がグッドデザイン賞を受賞するなど、目に見え外にはない独自のメソッドと、ものづくりの技術が宿った教材と教具の両軸で、世界への発信を進めていく。

る変化も表れている。また、空間デザインや都市

PLAY DESIGN LABは「『共遊空間』の創造に計画など遊具以外の分野でも、子どもの遊びを

より地域社会の発展に貢献する」をビジョンに据いる。

知る有識者としてジャクエツのインハウスデザイ

え、遊びをとおした文化づくりに取り組んでいく。

インハウスデザイナーのレベルアップ

行者として、2015 年に あそび の研究所「PLAY

えており、前述の著名なデザイナーとの交流が会

DESIGN LAB」を社内に設置し、デザイナーを集社全体のデザインレベルを底上げしている。

174

乳幼児教育や保育領域のノウハウを活かし、海和性を重視しており、過去に協業したデザイナー

ジャクエツはインハウスのデザイナーを多く抱

では、深澤直人、佐藤 卓らの一流のデザイナーをの深化と探索を目指している。

からの紹介なども含めて、ネットワークを広げて働を数多く実施している。
「あそび」に関する先

め、つながりを形成することを促している。そこ

昨今では、インハウスデザイナーが手がけた遊

あそびによる未来価値創造ループ。

社員のエンゲージメント向上施策のひとつに、本社にトップデザイナーを招き従業員との交流のナーの知見が求められる場面も出てきており、活「あそびの声をきく」「あそびを製造する」「あ

躍の幅は広がっている。

そびを届ける」というメーカーとしてのループと、「あそびを研究する」「あそびを構想する」「あそ

あそびによる未来価値創造のループ

びで解決する」という研究所としてのループを相互に作用させ、ジャクエツは新しい領域への挑戦

ジャクエツは今後の展開として「乳幼児施設のを通じたより良い未来の創造への歩みを進めて成長発展」と「地域社会の課題解決」のふたつのいく。
（取材先／株式会社ジャクエツ 取締役 常アプローチを通じ、同社の使命に沿った取り組み

務執行役員 開発本部長 吉田 薫）

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企業×デザイン洗練されたニッパー型爪切りのデザインでブランドを確立してきた SUWADA 製品。

株式会社諏訪田製作所

職人の可能性を信じ、刃物づくりの先端をゆく
ニッパー型刃物に特化
1926 年に創業した株式会社諏訪田製作所は、
刃と刃を合わせて切るニッパー型刃物の製造に実感し、誇りを持つことにつながっているという。

いった大きな施策からトイレの数を増やすといっ

このように、オープンファクトリーはファンづくり

た点まで工夫を凝らしている。

から従業員満足度の向上まで、企業内外のブラン
ディングに一役を買っている。

職場環境への取り組みは、長年にわたり「新卒2020 年には、社員食堂や一般の人が利用できといった数値に結果が表れており、人材を重視す

結集したニッパー型つめ切りが代表的な商品で、るショップとカフェを併設した工場を新立。社員食るものづくり会社において優秀な人材を採用し「SUWADAブランド」は高級ブランドとして認知堂では専任のシェフが日替わりのランチメニュー

長期的な目線で職人を育て、知見を蓄積するといされている。グッドデザイン・ベスト100に複数回を提供し、従業員は毎日無料でランチを楽しむこう、よりよいものづくりにつながっている。

選出されるなど、洗練されたプロダクトとして評とができる。昼休み後の社員食堂は一般開放さ

職人のパフォーマンスを高めるための施策、環価も高い。

れ、観光客や地域住民を工場に呼び込むきっかけ

境づくりを追求しつづける経営が結実し、小林の代表取締役である小林知行は「切れ味よい最にもなっている。前述のオープンファクトリーの取代表就任からおよそ20 年間で、社員数は約 3 倍、高の商品をつくるには、その原動力である職人がり組みと相まって、現在は年間約 4 万人（2024 年

売上は約 4 倍へと成長を遂げ、現在は国内の需働きやすい環境を整えることが重要」であるとし、１月時点）が諏訪田製作所を訪れている。

要に供給が追いつかないほどであるという。

職人がパフォーマンスを人類の歴史のなかで何千年、何万年にわたって

諏訪田製作所が扱う刃物というプロダクトは、

職場環境のデザインに力を入れている。

同社は2011年よりオープンファクトリーを実施。

SUWADAブランドを支えるものづくりの現場を見学することができる。

エントリー数100人超」や「3 年以内離職率ゼロ」特化した燕三条のメーカーである。職人技術を職人の誇りを高め、ファンを増やす

2011 年に三条市の本社工場を SUWADA OPEN FACTORY にリニューアル。

最大限に発揮すために

使 わ れてきた 道 具で ある。その 技 術 や 歴 史 の先端に諏訪田製作所は立っていると小林は言う。

これらの施策を主導してきた小林は、すべての「切れる」ことの本質を追求した機能美としてプ

職人の作業風景を誰でもガラス越しに見学する

事柄に妥協せず、万事を徹底することを重視してロダクトをより洗練させながら、今後も職人たちことができ、訪れた人のなかには職人の技を目

経営に あたっている。商品をデザインする際は、の可能性を信じ、SUWADAブランドを国内外にの当たりにし、製品にかける情熱や高い品質を肌

自 身 が 使 い 手 の 立 場 に 立ち、使 い 心 地 や 価 格、届けていく。
（取材先／株式会社諏訪田製作所

SUWADA OPEN FACTORY 内の社員食堂はで感じることで SUWADAブランドのファンとなるパッケージなどを消費者目線で検討する。職場

代表取締役 小林知行、開発室長 袖山義一）

呼び込むきっかけになっている。

人も少なくない。職人たちは工場に訪れる人々

環境のデザインでは、職人や他の従業員が真にとの接点を持つことで、自身の仕事が持つ価値を求めていることを具体的に想像し、食堂の新設と176一般公開されたレストランとして観光客や地域住民を

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国ラスベガス）にてモビリティのプロトタイプであ

企業×デザインデザインをあらゆる人のものに

クリエイティブセンターはソニーグループ全体のクリエイティブハブの役割を担う。

動支援等に関する調査事業（通称「I-OPEN」）」の支援 1まで、幅広いプロジェクトを手がけている。

る VISION-S Prototype の発表に至った。
まったくのゼロから２年間で公道走行が可能

デザインの可能性を開拓し続け、新たな価値のまた同社は、「DESIGN SHIFT®」というスロー

なモビリティを完成させる。その実現には、デザ「原型」を創造してきたクリエイティブセンターのガンを掲げている。ビジネスにおけるデザインのインが持つ可視化の力と、トップマネジメントか

哲学は、ソニーデザインコンサルティングにも継効果や効用を示すことで、クライアント自身が新しらの信頼とコミットメントが大きく影響している

承されている。同社は、新事業の創出だけでなく、い視点を持ち、デザインの認識や役割自体までもだろう。

社会課題の解決や文化的価値の創造においてもシフトさせていくことができると考えている。

このプロジェクトをきっかけに、ソニーグループ

新たなスタンダードを生み出していくことが設立

クリエイティブセンターは 企業の枠組みを超えは 2022 年に本田技研工業との協業を発表。新の目的にある。ソニーのデザイナーはプロダクトて、日本全体でデザインがより身近なものになる

会社「ソニー・ホンダモビリティ」を共同設立した。

の形態などが定まる以前の事業開発の初期段階ことを目指している。デザインが身近になること

クリエイティブセンターはプロダクト開発のデザに関与し、価値創造の一連のプロセスに伴走するで、多様な価値観のなかで社会に共感が育まれてイン支援と並行して、新会社のパーパス「多様なことが多い。そのノウハウを活用して、クライアン

いく。同社は初代デザイン室長の大賀が提唱して知で革新を追求し、人を動かす。」や、「AFEELA」

トに寄り添いながら本質的な価値を探索し、具現いた「人の琴線に響く」体験の提供を通じて、そというブランド名の策定に携わった。両社が業種化するまでを支援している。これまで、民間企業のような社会をともに創っていきたいと考えていや文化の壁を越えて融合できるよう、互いの歴史のデザイン支援に加え、デザイン発想でのワーク

る。
（ソニーグループ株式会社 クリエイティブセンのなかで使われてきた言葉を徹底的に洗い出し、

ショップなど教育プログラムの設計や開発、特許

ター センター長 石井大輔）

ワークショップを重ねたという。

庁による「社会課題に対応した知的財産の創出活1

受託者はソニーグループ・クリエイティブセンター。

ソニーデザインコンサルティングでは「DESIGN SHIFT®」というスローガンの下、デザインの認識や役割自体をシフトさせていく。

ソニーグループ株式会社 クリエイティブセンター

ソニーデザインコンサルティングでは、
デザイン発想でのワークショップなど

デザインをみんなのスタンダードに
グループ全体のデザインと2020年４月に設立されたソニーデザインコン

教育プログラムの設計や開発も手がける。

業創出のためのデザイン）
は、実現したい未来のブランドを支援するクリエイティブハブ

サルティング株式会社は、クリエイティブセンター

社会とその中でのソニーの関わり方を探索する取のデザイナーを同社の代表やメンバーとして、企り組みだ。その代表的なものとして、新たなモビ

ソニーグループのデザイン組織であるクリエイ

業や行政などのクライアントにデザイン活用を軸

リティのプロジェクト「VISION-S」が挙げられる。

ティブセンターは、第 5 代社長である大賀典雄がとしたコンサルティングサービスを提供している。

「モビリティが大きな変革期を迎えている今、ソ「デザインとブランドを見る組織」として1961年

このようにグループ全体から社外まで、その活躍

ニーはどのような貢献ができるか」というトップに設立したデザイン室が 前身。現在はインキュの場を広げているのがクリエイティブセンターのマネジメントからの問いからプロジェクトは始動

ベーションデザイン部門とコーポレートデザイン

現在地だ。

した。クリエイティブセンターは、5〜30年後の部門に分か れており、グループ 全体のクリエイ

世界観を表すビジュアルを作成し、プロジェクトメ

ティブハブとして、各事業におけるプロダクトの

価値創造のサイクルを加速させる

ンバーとともに、ソニーはいつ、どのような貢献

デザインから未来志向の商品提案、グループ全体や各社のブランディングなどに取り組んでいる。

可視化の手法をするべきか をトップマネジメントと議論することから着手。短期間で、「2 年後に公道走行が可

2019年1月にソニーグループが掲げた「クリエイ「Create New Standard（「原型」を創る）」を

能な車両開発を実現する」という具体的な目標をティビティとテクノロジーの力で、世界を感動で満

フィロソフィーとして、世の中の標準になるような定めた。そこから専門分野の異なるデザイナー

たす」というPurpose（存在意義）の策定では、会

ユニークなプロダクトを生み出してきたクリエイ

十数名のチームを組み、さまざまなアイデアをビ

長 CEOの吉田憲一郎が立ち上げたプロジェクト

ティブセンターは、未来は訪れるものではなく、自ジュアルに落とし込み、トップマネジメントや外部に参画し、多くの関係者との対話を重ねてその言ら探し生み出すものと捉えている。クリエイティの企業各社との協議と試行を積み重ね、2020 年

語化に貢献した。

ブセンターによるインキュベーションデザイン（事1月のコンシューマーエレクトロニクスショー（米178「VISION-S Prototype」

179

3

デザイン本部の中期計画

企業×デザインんだ。例えば 2023 年 9月には、デザイン本部のミッションや歴史、大切にしていることをまとめた

全社横断的な組織であるデザイン本部として、

カルチャーデックを作成。社外からの理解を深め

規模を拡大しながら各事業部への貢献を強化しることにも役立っており、実際に、複数企業からてきた一方で、デザイン本部へ の所属や意義がオファーを受けていたデザイナーが同社への入見えづらいという課題が あった。そこで、デザイ社を選択した理由につながった事例もある。

ンと各事業との相乗効果を着実に生み出すこと

2024 年度に お けるデ ザイン 本 部 の 目 標 はを目的に、デザイン本部としての 2022年度から「『Design』が ディー・エヌ・エ ー の 競 争 力 の ひ2024 年度にかけての中期計画を策定した。全

とつになっている」状態。業界のロールモデルと社の企業目標や経営計画を踏まえて、デザイン本

して、デザインを武器にデザイナーが 事業成長部として貢献すべきことは何か、そのためにはいを担っていく。社員がデザイン本部から事業部

つまでにどのような状態になっていなければな

側へ越境していくだけでなく、事業部側からデザらないかといった観点から、とるべきアクションイン本部へ越境するのが当たり前であるような、を具体化している。2023年度は「『Design』が会社全体にとってデザインが自分事化されていディー・エヌ・エーでかなり目立ってきている」とる状態を目指していきたい考えだ。
（取材先／株いう状態を目指し、事業におけるデザイナーの式会社ディー・エヌ・エー デザイン本部 本部長

実績づくりとデザイン本部の社内浸透に取り組上田龍門）

セキュリティシステムのカメラ映像を活用した店舗向けウェブサービス「dot-i」。
ステークホルダーインタビューやプロトタイピングなど
開発の初期段階よりデザイナーが中心的に関わっている。

ヘルスケアやエンターテインメント、スマートシティなど幅広い事業にデザイン本部は参画する。

デザインを競争力にする
株式会社ディー・エヌ・エー デザイン本部

事業のあらゆる成長段階で多く、成長段階に沿った多様なデザインを行ってインタビューをとおしたニーズと提供価値の深堀

デザインを生かすいる。

り、プロトタイピングはデザイナーが中心となって

株式会社ディー・エヌ・エーは、ヘルスケア領域
からエンターテインメント領域まで幅広い事業を展開する。デザイン本部はあらゆる事業に参画し、推進した。15 分ごとに10 秒間撮影される店舗映事業貢献を積み重ね、
デザイナーの役割を拡大

や省人化を推進する企業を中心に導入を検討しているようだ。

従来、ゲーム事業を主力に発展してきたディー・

また同社は横浜 DeNA ベイスターズや川崎ブ

エヌ・エーは、エンジニアと営業の影響力が強い

レイブサンダースなどプロスポーツクラブの経

同社には開発段階の事業から、サービスがリ組織であった。そのようななかで同社のデザイ営に携わっている。これは「より便利な日常とワリースされ成長段階にある事業、一定のファンを

ナーは事業における貢献を積み重ね、2018 年にクワクする非日常を提供し、人々のQOL（クオリ

獲得し安定した事業まで、異なる成長段階にある

デザイン本部が設置された。以降、スタイリング

ティ・オブ・ライフ）を向上させる新しい都市空間：

事業が存在している。それゆえ、それぞれの事業に限らないデザインの役割や機能に対する全社

Delightful City（デライトフルシティ）」の実現に

成長の段階に応じたデザイン支援が求められる。

的な理解が向上。事業開発の初期段階からデザ向けた取り組みのひとつである。京浜急行電鉄

開発期の事業ではリサーチやコンセプトづくり、イナーが参画する文化が根付いてきており、デザ株式会社とともに推進する「川崎新！アリーナシ

プロダクトやサービスのプロトタイピング、成長

イナーが主導する事業も増えてきたという。

各事業責任者に伴走。新しいアイデアやアプロー
チを生み出すことに貢献している。

ティ・プロジェクト」では、ビジョンの策定やイベン期の事業ではプロモーションなどのマーケティン

例として、セコム株 式 会 社と取り組 む「dot-i

トの企画・運営などをデザイン本部が担い、マーグデザイン、成熟期の事業ではプロダクトやサー（ドットアイ）」という店舗管理向けのウェブサー

ケティングやブランディングにおいても多面的に

ビスのリニューアル、ユーザーとのコミュニケー

ビスが ある。セキュリティシステムのカメラ映像

貢献している。今後もデザイナーが事業推進の中

ションデザインなどを担っている。ひとりのデザイをどのように店舗運営に活用できるのか、店舗ス

心的な役割を担えるような取り組みを増やしていタッフやマネージャーなどステークホルダーへのきたい考えだ。

ナーがひとつの事業のデザイン支援を行うことが180

京浜急行電鉄とともに推進する「川崎新！アリーナシティ・プロジェクト」のビジョン策定やブランディングの取り組み。

像を管理者が遠隔確認できる機能など、効率化

2023 年 9月に作成したカルチャーデック。デザイン本部のミッションや歴史、大切にしていることをまとめた。

181

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企業×デザイン

東急株式会社は URBAN HACKS の設立を機に初めてデザイナーを採用した。
エンジニアとデザイナーから成る組織としてグループの DX を推進する。

東急株式会社 URBAN HACKS

デザイナーと共に次の100年のビジネスを創っていく
デザインとエンジニアリングで面のUIデザインなど下流まで一気通貫で携わっとでコストカットにもつながっており、同社グルーグループ全体のDXを推進するており、プロジェクト全体を俯瞰し最適なデザイ

プ内におけるURBAN HACKSの影響力向上にもンを追求する役割を担っている。また、関係者を大きく貢献した。

東急株式会社は、交通事業を軸に不動産や商集めたワークショップ の開催やユーザーインタ

2023年8月にリリースされた、紙の乗車券をデ業施設開発、ホテルなど多様な事業を展開してビューなどのデザインリサーチも主導している。

ジタル化して販売するサービス「Q SKIP」（キューいる。同社は次の100 年の新しいビジネス基盤

2022 年 9 月に実施された「東急線アプリ」のスキップ）においてもデザイナーが活躍している。

を創るた めに DX（デジタルトランスフォーメー

リニューアルでは、プ ロジェクト開 始 時 の 課 題

コロナ禍以降のマイクロツーリズムの増加傾向

ション）の推進を図っており、2021年にエンジニ

探索からデザイナーが 参画し、機種の異なるスを受けて、ユーザーが近距離移動にお いてより

アとデザイナーから成るDX 特別 組織「URBAN

マホ画面におけるアプリUIの適正化、電車のみ

気兼ねなく東急線を利用できるような仕組みを

HACKS」（アーバンハックス）を設立、同社としてでなくバスのタイムリーな運 行 情 報、遅 延 時 のつくるべく、従来の 1日乗車券や周辺施設利用は初めてデザイナーを採用した。現在は、サービ

迂 回ルートの 確 認 や 遅 延 証 明 書 の 発 行ができのセット乗車券に注目。ユーザーインタビューやスデザインやUXデザイン、
UIデザインなどに強みる機能など、プロトタイピングを繰り返しながらワークショップなどを通じて、発売場所が券売機を持つデザイナーが 9 名所属している（2024 年

ユーザーが求めているものを実装することに貢に限定されていることや紙の券を持ち歩くことの2月時点）。デザイン思考に基づきユーザーが必献した。特にバスの運行情報の連携にあたって煩わしさというユーザーの悩みを捉えた。そこから、ユーザーが好きな場所で乗車券を購入し改要としているものを見つけ、それを実際のサービは、通勤通学で利用するユーザーをメインター

スやプロダクトに落としこみ適切な UX/UIに仕ゲットとし、行きたいルートのバスを複数の系統

札を通ることができる機能として、クレジットカー

上げることで、ユーザーにとって意味のあるもの

でまとめて見つけられるUIの実装をデザイナー

ドのタッチ機能（クレカタッチ）や、QRコードによづくりへ貢献することが期待されている。

が主導、アプリリニューアル後はユーザーのバス

るデジタルチケットを開発した。Q SKIPは乗車券

利用が大幅に増加したという（リニューアルを経のみならず東急線沿線の街と連携したさまざまて「東急線アプリ」のユーザー割合は、電車利用な商品を扱っており、ユーザーの多様なニーズにデザインの力でリニューアルに際し、電車とバスの運行情報の連携、
UI の向上が実施された「東急線アプリ」。

者：バス利用者＝ 9：1から2：1程度まで変化した。

応えることを目指している。当社は引き続きユー

2024 年1月時点で新規ユーザー数は約 39万人

ザーのニーズやライフスタイルの変化を捉えな

スマートフォンなどに表示される QR コードやクレジットカードが紙の乗車券の代わりとなり、

URBAN HACKSのデザイナーは、プロジェクとなっている）。またこのアプリリニューアルプロ

がら、さらに使いやすいサービスを実装していき利用者が好きな時間と場所で購入ができるようにしたもの。

トにおけるCX（カスタマーエクスペリエンス）のジェクトは、外部ベンダーに依頼すると1 億円規たい 考えだ。
（取材先／東急株式会社 URBAN

デザインや KGI/KPI の設定などの上流から、画模のものになるところを内製組織で実施したこ

HACKS VPoE 宮澤秀右）

沿線住民の移動を快適に

1

182

デジタルチケットサービス「Q SKIP」は、

1

売上高や利益率などを指す重要目標達成指標（Key Goal Indicator）と、それらを達成するための中間指標を指す重要業績評価指標（Key Performance Indicator）の意。

183

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企業×デザイン経営とブランディングのノウハウを工芸メーカーに伝える取り組みとして、
企業コンサルティングや教育講座を実施。
写真左はコンサルティング事例のひとつ、有限会社マルヒロの陶磁器ブランド「HASAMI」。

全国の工芸メーカーや工房と連携する
中川政七商店のものづくり。

株式会社中川政七商店

包括的な事業展開で、工芸の未来を創る

ものづくりからブランドづくりへり、現在は約 60の店舗を展開し、75 億円の事業規模と600 名近くの従業員を抱える企業へと成株式会社中川政七商店は、1716 年に奈良県長を遂げた。

で創業し、日本の工芸に根差した生活雑貨を扱う企業である。麻織物「奈良晒」の卸業者として創業した同社は、1985 年より麻生地を中心とし工芸ビジネスの包括支援へ向けた流通支援および教育支援を展開する。
流通支援では、工芸メーカーの流通の「出口」

年 2 回、約 80 社の工芸メーカーと約 3,000 名の小売店が参加する

中川政七商店と三菱地所の協働プロジェクト

商談型展示会「大日本市」。

「アナザー・ジャパン」メンバーの学生たち。

を他工芸メーカーに共有するもの。経営再生コことができる。

ンサルティングとして、決算書の読み方や商品設をサポートする。その取り組みのひとつである合計、年間の製造計画まで、経営から製造、流通ま

同展示会「大日本市」は、年 2 回、約 80 社のつくでの一貫した支援を実施。全国70 社以上の支援

り手（工芸メーカー）と約 3,000 名の伝え手（小売実績を誇る。

工芸を、皆で取り組むアジェンダに
中川政七商店は、工芸業界の後継者不足や衰ジェクトは、学生と地域との接点をつくり、地域へ

店）が 参加する商談型展示会となっている。
「日

その他、より多くの事業者に自社の経営手法や退に対して強い危機感を訴える。工芸を100 年

ブランディング戦略を普及すべく、ブランディング

後の未来に継承していくた め、自社だけでなく、18 名の1期 生に 加え、2023 年 9 月から新 た

価値が還元される仕組みづくりを目指す。

た雑貨の企画製造・販売を始め、13 代目の中川

中川政七商店は、製造小売事業（SPA 事業）と本のいいものと、伝え手を繋ぐ」をミッションに、淳の入社をきっかけに、卸販売から直営店ビジネ

産地支援事業からなる多角的な事業を展開。生単なる見本市ではなく商談会としての場所を提経営に関する教育講座を開催している。受講者

より多くの人々の共感と参加を促している。そのに 21名の 2 期生を迎え、300 社以上の地域事業

スへ業態を変更。
「モノづくりからブランドづくり

活雑貨を扱う製造小売事業では自社工場を持た供している。EC 運営の支援には「さんち商店街

は事業者だけでなく、約半数がデザイナーやクリ

取り組みのひとつが、2022 年に始動した中川政者との取引と50 社以上からの協賛を実現していへ移っていかなければならない」という氏の理念

ず、社内デザイナーを中心に全国 800 以上の工

selected by 中川政七商店」が ある。中川政七

エイターである点が特徴であり、参加者間でのビ七商店と三菱地所株式会社の協働による「アナる。本プロジェクトへの参画を単位認定する大学のもと、小売業に本格進出し、現在の生活雑貨事

芸メーカーや工房と協業し、現代生活に合うオ

商店の ECプラットフォームに出店することで、売ジネスマッチングの機会も提供する。経営者には

ザー・ジャパン」プロジェクトである。アナザー・や、プロジェクトをきっかけに地方で就職する学

業の基礎を築いた。

リジナルアイテムを開発している。デザイナーは、上が自社サイトの 5 倍に増加したというメーカー

デザインリテラシーが、デザイナーには経営リテ

ジャパンは東京駅前に開業した地域産品セレク

生も出てきており、地方創生の新たな可能性をの事例も報告されている。

2007 年には、協業先である工芸メーカーの相企画から商品デザイン、パッケージのデザインやラシーが不足していることから生じるギャップがトショップであり、全国から集まった学生がセト開く一助となっている。工芸を起点に若い世代を次ぐ廃業を背景に、「日本の工芸を元気にする！」

販売戦略まで全てを担っている。食洗機で洗える

共創時の不一致を引き起こす一因となっている。

ラーという肩書きで、収支管理や商品の選定、デ育て、地域に携わる人の輪を広げる中川政七商という新たなビジョンを打ち出す。自社の経営改

漆器や電子レンジ対応可能な調理器具など、工ザイン、現場オペレーションなど、店舗経営全般

店は、今後も工芸産業の活性化と持続的な発展

善ノウハウを活かし、全国の工芸メーカーへの経芸の技術を生かした機能的で美しいアイテムを経営者とデザイナーのギャップを埋める

そこで本講座では、経営とデザイナーの協働に必要なフローやノウハウと、それらを両者が一緒にを担い、自らの地元をPRする。経営ノウハウを学の実現に向けて挑戦を続ける。
（取材先／中川政営支援を行い、事業規模を拡大していった。この全国各地の直営店と自社EC で販売する。

教育支援は、中川政七商店が SPA事業で培っ学ぶ場を提供する。この取り組みにより、互いのび実践することに加え、実際に地元へ仕入れに

七商店 ブランドマネジメント室 広報・PR プランてきた「ブランドをつくる」という視点とノウハウ理解が深まり、ブランド創出や商品化を促進する

出かけ、地域の事業者と直接関係を築く。本プロ

ナー 佐藤菜摘）

ビジョンは今日に至るまで同社の根幹となってお184

産地支援事業では、全国のものづくり事業者

185

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企業×デザイン

最高位ゴールドアワードを受賞した「協調搬送ロ

クトデザインまで幅広い領域で事業に貢献した。

一員として、これらの取り組みが多くの企業の事

ボット」はその一例である。無線通信の遅延を予

今後はデザイナーの育成だけでなく、全社に向業成長のヒントになってほしいと考えている。
（取

測して複数のロボットをリアルタイムに同期させけたデザイン教育の実施などデザインを取り巻く材先／日本電気株式会社 コーポレートエグゼク

る「適応遠隔制御」という技術の事業化にデザイ

人々のデザインリテラシー向上にも取り組んでいティブ チーフデザインオフィサー 勝沼 潤、経営ナーが関わり、人手不足が深刻な物流の現場に人く。先進テクノロジーを活用し、世の中に一歩先

企画部門コーポレートデザイン部 統括部長 井手とロボットが協力しあって作業できる仕組みを開んじてビジョンを描くことで、同社が目指す「誰も裕紀）発した。デザイナーが事業ビジョンの策定から関が人間性を十分に発揮できる持続可能な社会」

わり、技術と社会課題をつなぐ「仕組みのデザイの実現や、デザインがより力を発揮できる状態をン」から、最終的なロボットの形状を定めるプロダ

目指している。国力向上に貢献する日本企業の経営企画部門内にデザイン組織が設置されたことで、全社のビジョン策定や経営計画、CEOメッセージの発信といったコーポレートのデザインを担う体制ができた。

NEC

経営企画機能としてインハウスデザインの新しいカタチを体現するブランドとイノベーションに資する

トブランディング部の３つの組織が、2022 年より展示会「モバイル・ワールド・コングレス（MWC）」

デザイン経営の実践

経営企画部門の中に配置されている。トップマネ

でのプレゼンテーションでは、その内容や、ムージメントによるメッセージから個別の製品やサービーなどビジュアル展開をはじめとしたコミュニ

日本電気株式会社（以下、NEC）の、海底からビスまで、同社の一貫した姿勢や魅力を発信してケーションデザインにデザイナーが携わっている。

宇宙までのあらゆる場面でテクノロジーを軸に世いくためには経営戦略にアラインしたブランド活

その他、IR 活動や企業サイト、SNS、採用活動にの中のミッションクリティカルを支える「社会価値動が不可欠であり、そのような BM 機能をデザイおけるブランディング、また企業文化を醸成する創造型企業」としての姿勢は、創業以来一貫してン組織も含め支えていくという考えだ。

インナーブランディングなどコーポレートのデザいる。同社はデザインを重要な経営資源として位

企業経営のかじ取りを担う経営企画部門に組

インにも取り組んでいる。例えば、NECグループが 共通で持つ価値観、行動の原点である「NEC置づけており、2023 年に全社のブランディング

織を紐づけるまでには、経営層との対話の積みとメッセージングを統括する立場として、同社初重ねが あった。CdOの勝沼 潤は、2020 年に当Way」を浸透させるために、創立記念日に実施すとなるチーフデザインオフィサー（以下、CdO）を時のデザイン組織のトップに就任後、同社のトッるイベント「NEC Way Day」などの社内イベント設置。所属する約 100 名のデザイナーは、企業とプマネジメントとともに「2025 中期経営計画」

において、施策検討から演出までデザイナーが幅しての姿勢を打ち出していく「コーポレート」のデ「NEC 2030VISION」策 定に 携 わ るなど、経 営

広く関わっている。

ザインと、「製品、サービス、事業」のデザインによ

層との信頼関係を構築しながらデザインの力やり、同社の価値創造に貢献している。

役割の多様さへの理解を醸成していった。

デザインと事業部との関係も変化してきた。経
営企画部門にいることで、デザイナーが日常的に入手可能な情報の質や量が変わり、研究、知財部

企業姿勢の打ち出しから製品、サービス、 経営戦略にアラインしたブランド戦略
事業のデザインにおける一貫性

経営企画部門内にデザイン組織が設置された門などと連携し、スマートシティにおける事業ビジョンの構築から具体サービスのデザイン開発な
ど、企業全体の価値を考えながらデザインを実行

NECには、ブランディング＆メッセージング機能

ことで、幅広い企業活動を経営戦略と連携しながすることができるようになったという。2022 年に（以下、BM 機能）を担うコーポレートデザイン部

らデザインの力で支えることができるようになっグッドデザイン賞とJIDA（日本インダストリアルデとコーポレートコミュニケーション部、コーポレー

た。例えば同社の CEOによる、世界最大規模のザイン協会）デザインミュージアムセレクションの186

協調搬送ロボットサービスは、物流現場で働く人とロボット、
また技術と社会課題をつなぐ仕組みのデザインからプロダクトのデザインまで一貫して取り組んだプロジェクト。

187

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企業×デザイン表的なプロダクトである錫100％の製品は、地元ンを獲得してきた。直近の 5 年間で売上が 1.4 倍

企業とともに地域を興していくことを第一に考え、に、店舗数が 10 から17（うち海外1）に増えるな

類似商品の規制や囲い込みは行っていない。一ど、デザイン活用の効果は経営にも表れている。

方、後者については、医療関連のプロダクトの類

能作はこれからも、鋳物や産業観光、錫婚式

似商品規制や諸外国における「能作」商標の保護など、さまざまな文化をつくり発信する企業に向など、専門家を交え徹底的に取り組んでいる。
能作を知ってもらうため、そして魅せるため、ブランドと顧客に徹底的に向き合うことで多くのファ

けて、デザインの力を活用した歩みを進めていく。
（取材先／株式会社能作 代表取締役社長 能作
千春）

工場やカフェを備えた高岡市の能作本社オフィス。
Photo by Tamotsu Kurumata

能作 コレド室町テラス店（東京）
Photo by Nacasa & Partners Inc

株式会社能作伝統の継承と文化の創造に取り組む鋳物メーカー
デザイナーとの信頼関係の構築ている。
「プロダクトがどれだけ使い手に届き、使（2023 年12月時 点）を構え、店 舗 のレイアウト

い手を幸せにしたか」という哲学をデザイナーへやイベント実施の機会も増えるなか、限定製品

能作は富山県高岡市に1916 年に創業した鋳の報酬体系にも反映し、そこに共感できるデザイの開発やディスプレイデザインなどを経営に近い物産業の企業である。人気を博する錫100% のナーとの信頼関係を基盤に、より良い製品開発を視点で考えられるインハウスデザイナーの存在は、鋳物製品をはじめとした伝統的なものづくりに目指している。

ブランドを守りつつ、スピード感をもって事業を加え、社屋を活かした産業観光の推進や、夫婦の主 力 製 品 で あり、ニューヨーク近 代 美 術 館ための「錫 婚式 」の提唱など、新しい文化の発信（MoMA）の販売品に認定されるなど評価が 高

また、経営の観点でもデザイン活用に注力して

い「KAGO」は、富 山デ ザインコンペティション

いる。2023 年、それまでデザイナーとして協業

錫婚式は2019 年のサービス開始以来、150 組以を機に 協 業したデザイナーの 小 野 里 奈（rinao

していた小泉 誠が取締役として経営に参画。小

上の夫婦が利用するなど、さまざまな場面で能作

design）
とともに 開 発され た。2008 年の開 発

泉は、真鍮製の風鈴や錫のやわらかい特性を生と触れ合う機会を創出している。
「伝統を残すこ以 来、
15 年 以 上に わ たって売 れつづけ、デザイ

かした「曲がる器」の第 1 号製品はじめさまざまと」と「新しい文化を発信し、ひとりでも多くの人

ナーにインセンティブを支払いつづけているなど、なプロダクトのデザインや、直営店舗のデザイン、を幸せにすること」を目指し、デザインを活用しウィン・ウィンの関係を築いている。

錫婚式の会場設計などをとおして、能作と深い信頼関係を構築してきた。そうしたデザイナーが経たプロダクト開発や経営を推進している。
能作では風鈴やテーブルウェア、アクセサリーなど多様なプロダクトを開発・生産しており、外部経営でのデザイン活用

営に参画することで、流通や店舗空間など、これまでの経営陣では及ばなかった領域にデザイン活用の幅が広がっている。

のデザイナーや専門家とも協業している。現在も能 作では 社 内デザイナー の 育 成 に も注 力し

30 名ほどのデザイナーと連携しており、協業するている。デ ザイナー に はプ ロダクトデ ザインは知財保護においても独自の考え方を持ち、「地

際は、デザインフィーを定めず、プロダクトの売れ

もちろん、マーケティング の 視 点 も持ち併 せる

場企業全体での産地の振興」と「ブランド保護」

行きに応じたインセンティブ契約を結ぶことにし人材として活躍が期待されている。
16の直営店の両立を目指している。前者について、能作の代188記念品づくりや食事の場と併せた、夫婦のためのセレモニーを提供する。

進めるための重要な鍵となっている。

にも力を入れる。社屋には年間約13 万人が訪れ、

1「錫婚式」で発行される「錫婚証明書」。

オリジナル商品からOEM、特注品まで幅広いプロダクトを展開する。
写真は主力商品「KAGO」シリーズと、日本シグマックス社より販売中のヘバーデンリング。

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企業×デザインパナソニック株式会社 デザイン本部

未来起点×人間中心であるべき姿を描き、本質的な価値と体験を創造する

セパレート型コードレススティック掃除機

自動計量 IH 炊飯器

電気シェーバー「ラムダッシュ パームイン」。

「MC-NS100K」「SR-AX1」

2023 年度グッドデザイン金賞を受賞。

「360UX」では、製品単体ではなく、あらゆる顧客接点において一貫性のある世界観でデザインに取り組む。

デザイン領域の拡大
パナソニックグループ（以下、グループ）は、前身の 松 下 電 器 産 業 株 式 会 社 にお いて、国 内 大 手

あったコミュニケーション機能を取り入れ、同社がる。プロダクトが使わ れる現場を徹底的に観察、「360UX」と呼んでいる、あらゆる顧客接点にお分析し、顧客が真に求めている価値を洞察し、そ

持ち運び用ケース、コンセプトブックや広告キャ

いて一貫性ある世界観のデザインにも取り組んの価値をまっすぐに届けられる洗練されたプロダンペーンまで多岐に渡る。このような一気通貫でいる。

クトやサービス、コミュニケーションのデザインをのデザインがヒット商品の実現につながっている

追求している。

（発 売 後５ヵ月で 6.9 万 台、計 画 比12 倍の 販 売メーカーの中でも早期の1951年にインハウス
デザイン部門を設立した。2019 年に当時の本社 技 術 部 門にデザイン本 部を設 立し、2021年にデザイナーとして初の執行役員となった臼井「足し算」から「引き算」に転換した商品企画

その例として、ダストボックスを本体から分離しを意識した具体的な施策は、商品パッケージや「デザイン経営実践プロジェクト」の仕組み。

を達成。2023 年度グッドデザイン金賞を受賞）。

て手軽さと掃除性能を両立させたセパレート型
コードレススティック掃除機や、外出先から遠隔

グループ CEO直下で重雄によってグループ全体のデザイン経営を推

家電のコモディティ化が進むなか、グループ内操作できる自動計量IH炊飯器などが挙げられる。

進。経営や事業戦略から商品開発の現場までデで家電事業を担うパナソニックでは家電のあり

2023年 9 月にはヘッドとグリップが一体となった、ザインの貢献領域を拡大し、一気通貫のサイク方の見直しを始めている。そもそも家電は顧客持ち手のない電気シェーバー「ラムダッシュ パー「デザイン経営実践プロジェクト」は、グループ

ルを回しつづけている。また 2022 年 4 月の 事の困りごとを解決し、健やかな生活に貢献するムイン」を発売。これまでのシェーバーにはない

CEOの楠見雄規がプロジェクトオーナー、執行役

変革に取り組んでいく。未来へのビジョンを掲げ

未来起点 ×人間中心の事業サイクルを回しつ

業会社制の導入に伴い、現在は事業会社ごとにもの。しかし、今日の家電業界は必要以上の「ス斬新なデザインで、洗面所をはじめどこに置いて員の臼井重雄がプロジェクトリーダーとなり、ビることで、長期視点に基づく経営戦略の構築や、づけることで、組織のレジリエンスを高め、企業とデザイナーを配置してプロダクトやサービスなペック競争」に陥りがちで、顧客のライフスタイル

も周囲と調和し、指先で角度を自在に操ることがジネス、テクノロジー、クリエイティブの多様な専R & Dをはじめとした事業の発展への方向性が具しての本質的な競争力を強化しているパナソニッ

どのデザイン開発を行うほか、パナソニック株式の多様化に応えきれていない。そこでパナソニッ

できる新感覚のシェービング体験を提供している。

門性を持った専任メンバーとともに、各事業会社

体化され、新たに獲得すべきケイパビリティも明ク。デザインはその中心にあり、グループ全体に会社（以下 、パナソニック）に再編されたデザイン

クは従来の多機能化を志向する「足し算」の商品

同商品は先行開発から商品化、その後のコミュの競争力強化をサポートするものだ。プロジェク

らかになってくる。結果として社員の熱量が上が活動が展開されている。
（ 取材先／パナソニック

企画を改め、「引き算」の発想に転換し始めていニケーション設計にデザイナーが関与。360UX

トでは、グループ各社の事業会社長や事業部長とり、組織全体として大きく前に踏み出せるという。

株式会社 デザイン本部 木村博光）

本部では、2023 年1月にマーケティング部門に190「デザイン経営実践プロジェクト」を推進いった経営の意思決定主体者がリーダーとなっ本プロジェクトは2021年に始まり、2024 年 1 月て、慣習に囚われずに、実現したい未来の社会像

現在では９つの事業部門で実施、今後もグルーを構想し、社会の変化を捉えた戦略構築や事業

プ全体に展開していく予定だ。

191

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企業×デザイン

富士通におけるデザイン経営状況。

「システム×デザイン思考」の手法を学習・実践するワークショップ。

富士通のデザイン経営ビジョン。

富士通株式会社 デザインセンター

デザイン効果の定量化に挑み、デザイン経営をリードする

富士通社内のデザイン思考の理解者・実践者の割合推移。

デザインの役割を自ら広げていく

企業価値と測定対象の関係性を示す全体図。

ら2023 年における3年間のデザイン経営実践のし、ビジネス貢献につながる活動を生み出していの効果は定性的であると考えられており、デザイ

富士通デザインセンターから

成 果をまとめた「FUJITSU デザイン白書 2023」

るという。

ナーとの協働をしない限り、その効果を実感しに「Fujitsu Design Center」へ

富士通は 2020 年からDX 企業としてデザインがある。この白書では、富士通がどのようにデザ

経 営に 取り組 み、「すべての 企 業 活 動にお いて、

イン思考を業務に取り入れ実践しているのか、そデザイン白書には、定量的な情報だけでなく、
デザイン経営に取り組む現場の声が多く掲載さくいことも背景にある。そこでデザインを生業としていないエンジニアや営業部門がデザインのデザインセンターでは、富士通におけるデザイ

バル展開にも取り組んでいく。
（ 取材先：富士通株

デザイン思考を実践する」として自らを変革しつのビジネス効果や具体的な活動事例などを紹介れている。白書の制作過程やその後の公開を通価値を容易に理解するために、デザインセンター

ン経営の実践を推進することに加え、グローバ

式会社 デザインセンター センター長 宇田哲也、づけている。その体制を整えるため2020 年 7 月している。例えば、これまでに行ってきた eラーニ

して、デザインセンターを超えた全社におけるデでは「デザイン効果の定量化」の研究を推進してルでの活動と組織化に向けて動きはじめている。

シニアディレクター 川見充彦、藤村拓自）に富士通本体にデザインセンターが合流し、経営

ングやデザイン体験会、デザインコミュニティのザインの理解浸透、そしてデザイン経営の実践にいる。

背景にあるのは、2021年に発表したグローバル層とともに全社目線でデザイン経営をリードして活用、実業務でのデザイナーとの協働といった多向けた仲間づくりを行なっている。

いる。

様な取り組みをとおした、富士通社員のデザイン

デザイン経営を推進していくためには、その成思考への理解と実践の高まりを定量的に示して果をわかりやすく表現する必要がある。そこでデいる（ 3 年間でデザイン思考理解者の割合は 8％

ザインセンターではさまざまな関係者の協力をから72％へ 、実践者の割合は 2％から24％へ得ながら、多くの人に伝わることを目指した「デ向上）。

ザイン効果の定量化宣言」を掲げている。

全社の理解浸透と仲間づくり
具体的な取り組みのひとつとして、2020 年か192「デザイン効果の定量化」という難問に挑戦する

2023 年に「商談への貢献」と「人的資本へのブランド「Fujitsu Uvance（フジツウ・ユーバン

貢献」について研究を実施し、顧客NPS 1 や従業ス）」への全社的な注力とデザインに対する期待

員エンゲージメントの向上におけるデザインの効の高まりだ。
「Uvance」とは、あらゆる（ユニバー

果を定量的に評価した。ただし、説得力のある研サルな）ものをサステナブルな方向に前進（アド究成果とするには測定手法やサンプル数などにバンス）させるというふたつの言葉を重ね合わせた名称で、多様な価値を信頼でつなぎ、変化に

富士通では、デザイン経営の実践を契機にデ課題があり、今後も研究と発信を継続していく。

またある事業部では「システム×デザイン思ザイナーの活躍の場が着実に広がっている。しかデザイン経営においてもデザインの効果を定量適応するしなやかさをもたらすことで、誰もが夢考」の手法を学習・実践するワークショップを年し、重要なプロジェクトに必ずデザイナーが参画的に示すことができる企業は少ない。富士通デに向かって前進できるサステナブルな世界をつく

間 308回開催、本部に所属する従業員の過半をするという体制まで築けていないのが実態だ。こザインセンターは、研究から得たノウハウを共有るという決意が込められている。今後は Fujitsu

占める704 名が 参加。その結果、デザイン思考

れは、デザインセンターの組織規模が富士通のすることで、他企業におけるデザイン経営の実践

Uvance を世界中の顧客に届けるべく、デザイン

で顧客の課題に共感してアイデアを抽出・具体化

事 業 規 模に 対して小さい だけでなく、デザインにも貢献したいと考えている。

センターの海外拠点設立も視野に入れたグロー

1

ネットプロモータースコア。企業に対する顧客ロイヤルティ（信頼度や愛着）を計測するための指標。

193

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企業×デザインカメラや医療機器、化粧品など多岐にわたる富士フイルムの製品群。

2023 年 5月に設立された新スタジオ「CLAY」。
「完成しないスタジオ」をコンセプトに、外観やインテリア、サイン、音響などあらゆるデザインは社内で考案された。
このデザイン拠点と、IT 開発拠点「ITs」の2 棟で構成される「FUJIFILM Creative Village」から、同社は新たなイノベーション創発を目指す。

富士フイルム株式会社 デザインセンター

富士フイルムをデザインする
開発者・研究者との妥協のない共創

ブランド「cresc. by ASTALIFT（クレスク バイ ア
スタリフト）」の開発では、どのような価値観やラデザイナーを最大限に覚醒させる

ザイナー同士のセッションや社内外のスタジオへ

ル、照明、音響、GUI、サイン、マンホールにいた業での実績が上がる。デザイナーの要望が通り「CLAY」の訪問、共創活動も増えるなかで、デザイナーた

るまで、そこで使われるほぼすべてのものを総勢やすくなる。それらを通じて、デザインセンターからの提案の採用や実現の確率が高まる。

富士フイルムは、世の中にあるプロダクトジャ

イフスタイルのユーザーに届けるのかという構想

ちは次第に「覚醒」していったという。2019 年以

90 名のインハウスデザイナーの手によってデザンルの原型となるような製品を数多く生み出して段階からデザイナーが参画し、商品企画担当やデザインセンター長の堀切和久は、共創やデザ

降 2023 年の現時点にかけて、世界４大デザイン

イン。デザイナーを志す学生などを魅了し、採用きた。デザインセンターは、デジタルカメラやチェ

技術者と議論を重ねた。パッケージやネーミング、イン賞受賞の拡大の背景には、2017 年に「富士賞における過去最多受賞数を企業として記録した。

にも大きく貢献している。

キ、化粧品などのコンシューマー製品から、医療処方開発の検討まですべてが同時進行するなか、フイルムをまるごとデザインする」と掲げて開設

そして、2023 年 5 月には、今までにない画期

機 器 や 産 業 機 器、放 送 用 光 学 機 器、プロジェク

デザイナーの「中身の美しさを生かした容器をつした「CLAY スタジオ1」の存在が あるという。こ的なサービスや製品を生み出すことを目指し、常「ありがとう」「いいね」「たのむ」のターなどのプロシューマー分野、機能性材料分野

くりたい」という着想により、あえて気泡を混入さ

れは、社内の事業部や研究所とのつながり、そしに進化しつづけるという意味で「完成しないスタからソリューション分野まで、モノやサービスの先せるという従来にないアプローチで、みずみずして他企業のデザイン部門やクリエイターとのつな

ジオ」をコンセプトに掲げた新スタジオ「CLAY」

良循環を回すにある感動を提供するため、人々の「言葉にならさのあるパッケージデザインが生まれている。徹がりを創出し、デザインに注力できる環境を実現（以下、新CLAY）
を 設 立。
「デ ザイナー ひとり当ない思い」に誠実なデザインで応えてきた。

底してユーザー目線を貫き、ユーザーにとって最したデザイン拠点。2021年 5 月にはふたつ目のたりの空間」がクリエイティブを支える重要な環

ここ10 年近く、開発者や研究者とデザイナー

良なデザインを提案するデザイナーを、開発者や拠点「CLAY スタジオ2」も開設した。これらを機境指標として、デザイナーのクリエイティビティをの共創が増えており、新しいブランドを開発する

技術者は信頼し、アイデアの実現に尽力する。こに、商品開発の下流で製品だけをデザインするの誘発する開放的な空間と制作スタジオとしての機売上や利益といった指標でデザインの効果を測ることは難しい。デザインセンターは、以下のような循環を回すことで、デザインを支援する人を増やし、デザインへの投資を生み出している。

②「いいね」の積み上げ（社外の声）。技術とデザインが融合することで新たな価値を生み出し、世界のデザイン賞を数多く受賞することで、富士フイルムの全領域で製品やサービスのデザインが評価されるようになった。
③「たのむ」の醸成（信頼感）。デザインセンター
に対する期待が高まり、「デザインとともに動く」というデザインの上流工程化が進む。
この良循環を大きく育てながら、これからの富ような場面では、デザイナーがプロジェクトの上のような共創関係を深めることで、同社は国内外ではなく、プロジェクトの上流から参加し、グルー能性を両立させた、ひとつのプロダクトデザイン①「ありがとう」の積み上げ（社内の声）。デザイ

士フイルムをデザインしていくことがデザインセ流から参画することも当たり前になっている。例

で高く評価される数々のプロダクトを世に出すこ

プ内の技術をデザインで可視化していくような挑となっている。新CLAYはその外観デザインや室ンでモノが売れる、機能を生み出す、話題になる。

ンターの役割だ。
（取材先／富士フイルム株式会

えば、2022 年 3 月から展開しているスキンケアとができている。

戦が増えた。担当事業やプロジェクトを超えたデ内のレイアウトはもちろん、デスク、工作テーブ

新しい商品やサービスが生まれるといった各事

社 執行役員 デザインセンター長 堀切和久）

194

195

3

企業×デザイン自動車の走行試験を自動化する装置「ADS EVO」。
ユーザー視点の開発アプローチや収納カートの製作などをデザイナーが主導した。

HORIBAグループが手がけるさまざまな製品群。

デザインの力を使ってブランドを醸成する
株式会社堀場製作所
名古屋オフィスのリニューアルに際し、共同作業にも個人作業にも使えるものとして「HORIBAらしさ」を伝える化など、最先端技術や働き方改革などによるユー

業デザイン賞 IDEA やドイツの国際デザイン賞の員が主導するのではなく現場で働く社員も巻きている。デザインをデザイン組織に閉じず、全社

ザーの環境の変化により求められる価値が変化

German Design Award 2024 などを受賞。こ込んでデザインをつくり上げることもHORIBAら

で活かしていきたい考えだ。
（株式会社堀場製作

株式会社堀場製作所は分析・計測機器で世界し、メンテナンス性やサービスを含めたソリュー

ういったユーザーや社会からの評価は、デザイ

しさである。名古屋オフィスは駅近の立地である

所／先行開発部 Advanced Design チーム チーをリードするグローバル企業で、現在は29の国とション、デザインも大きな要素となってきた。製

ナーのみならず製品開発に携わった従業員の評ことから「立ち寄りたくなるオフィス」をコンセプ

ムリーダー 島 充子、エクスターナルコミュニケー

地域に49のグループ会社を展開、従業員の 6 割品の性能といった機能的価値だけでなく、心理価や働く喜び、社内におけるデザインへの理解向トにし、駐在社員と、営業活動で朝と夕方だけ利ションセンター Global Branding チーム チーム

以上を外国人が占める。エネルギー・環境、バイ的・感覚的な経験価値を顧客が求めるなかで、同上につながっている。

用する社員、出張で訪れる社員が同じ空間で働き

リーダー 大角雅幸）

オ・ヘルスケア、先端材料・半導体の分野へ幅広く

社は HORIBAブランドへの信頼感醸成のためにソリューションを提供している。同社のデザイナー

ユーザー志向を徹底。デザイナーがリサーチやコは、開発部門の製品デザインチームと主にブランンセプトの設計段階から製品開発に携わるようディングを担うエクスターナルコミュニケーションになった。

センターに合わせて10 名所属している（2024 年

例えば自動運転システム「ADS EVO 2」の開発

HORIBAブランドを体現した
オフィスにHORIBAらしさを伝える手段は、製品だけで論・検討のファシリテーションの面で貢献し、普段オフィスが使われる現場の行動観察を若手メンバーが中心に実施した。その結果、共同作業に
ジナルテーブルが考案された。

にお いては、ユーザ ーヒアリングを経 たことで、はない。エクスターナルコミュニケーションセン

ユーザビリティの強化が最重要の項目であること

ターのデザイナーは、同社の会社紹介コンテンツ

またタイ支社のオフィスでは、もともと事業やとに加え、「HORIBAらしさ」を社内外に伝播してが分かった。そこでデザイナーは、ユーザーが従や VMV（ビジョン、ミッション、バリュー）の発信、セクションごとに分かれていたオフィスを仕切りいくことが期待されている。新製品の開発や社内

来製品に感じているストレスを、製品開発部署や

テレビ CMなど広報および宣伝資材の制作に加の少ない、開けた空間にした。企業の文化と現地外への重要な情報発信などにデザイナーが携わ

品質保証部といった関係者が理解し共感するた

えて、周年記念の式典や海外拠点のオープニング

社員の生活文化やコロナ禍以降の働き方をヒアめに、新製品の目指す方向を合わせる場を設けセレモニー、社員交流会などのイベント企画・プ

リングし、オフィス内で働く社員同士でより多くのた。そこから「誰でも8 分で搭載できる自動運転

ロデュースに携わり、社内外の人々との関係強化

コミュニケーションが生まれるようにレイアウトをシステム」というデザインコンセプトを立案。ユーに貢献している。

行った。

ザーの作業手順が自然にわかり、車両試験前のまた近年では、従業員と会社の関係強化の文このようにデザイナーの貢献領域が拡大し、開過去、分析機器における製品開発は、一般消費組立作業の時間短縮に貢献する本体パーツ収納

脈で、自 社オフィスの 設 計に もデザイナーが 携

発部門をはじめさまざまな事業部と関わる機会財における製品開発とは性質が異なっていた。一カートも提案し製作した。設計者のアイデアもわっている。名古屋のセールスオフィスの移転リが増加した一方で、各事業部との距離感を感じ

般消費財では機能と並んでデザインが重要な要

参考にしながら、使用環境に合わせた HORIBA

ニューアルでは、デザイナーと現場の若手社員でるときもあるという。現在、デザイナーは全社の素であるのに対し、分析機器などの生産財 1 ではのデザインルールで美しく仕上げることで、顧客ワーキンググループを組成し、オフィスのレイアウ

従業員向けに勉強会を企画し、デザインの重要機能が絶対的な要素だった。しかし、IoT や自動に高く評価される製品を実現し、第 50 回機械工

トとインテリアの空間づくりを行った。本社の社

性や HORIBAらしさを伝える取り組みを継続し196

社員間のコミュニケーションを意識した
タイ支社のオフィス。

も個人作業にも使える名古屋オフィス独自のオリ

1 月時点）。経営層からは、国内外のHORIBA グ

機能的価値と経験価値の両立

提供：株式会社エスエス企画

やすいレイアウトが目指された。デザイナーは議ループ製品のユーザビリティや審美性を高めるこるような組織運営がなされている。

デザイナーと現場社員が考案したオリジナルテーブル。

1

最終生産物である消費財の生産に用いられる機器や材料のこと。

2

自動車メーカーなどで試験車両を実験室で運転し、燃費や排ガス成分などを評価する試験において、人間に代わり試験車両を運転する装置。

197

3

独自のデザイン哲学「魂動」を体現した企業×デザインビジョンモデル「RX-VISION」（下）と「VISION COUPE」（右）。

マツダ株式会社

デザインで日本の魅力を発信する
独自の技術とデザイン

店舗やウェブサイトなど、ユーザーとマツダを結びつけるあらゆるタッチポイントのデザイン業務を、デザイン本部内に発足したブランドスタイル統括部が手がける。

当するモデルのデザインのみを重視していたた

イン本部内にブランドスタイル統括部が発足。そ本には「ジャパンデザイン」と呼べる明確なスタイ

め、マツダブランド全体の価値には寄与しなかっ

れ以前は、ロゴ製作を含む製品以外のデザイン

ルが未だ形成されていないことに危機感を持って

マツダ株式会社は1920 年に広島で創立。
「人た。そんななか、2009 年にデザイン本部のトッはマーケティング部門が外部の代理店に委託しいる。この課題感に基づき、マツダはデザイン戦

馬一体」という、ドライバーとクルマの一体感を高プに就任した前田育男（現シニアフェロー）は「ブていたが、この部署の設立により、動画や静止画、略の策定段階から、伝統工芸職人とのつながりをめることを設計理念の中心に据える同社の強みランドへの愛着を深めることが企業力向上につ店舗やウェブサイトなど、ユーザーとマツダを結重視し、日本に根付く文化や美意識を深く理解すは、その独自の技術とデザインに宿る。1967 年

ながる」という視点から、ブランドデザインを推進。

びつけるあらゆるタッチポイントのデザイン業務るため職人のもとに学びにいっている。マツダのに発表したコンパクトながらも高出力なロータ

マツダの歴史や不変的な価値を言語化し、「魂動を社内で手がけられるようになった。そのことで、製品をとおして日本の魅力を発信することで、世一貫したマツダブランドが確立されていった。

界の人々が日本に注目するきっかけになれば、とリーエンジンや、1989 年の誕生以来優れたハン（こどう）」という独自 のデザイン哲 学を確 立しドリングと楽しさを提供するライトウェイトスポー

た。この新たな哲学は、「MAZDA 靱（SHINARI）」

ツカー「ロードスター」などにより、世界的な名声「RX-VISION」「VISION COUPE」など 形 の ともを得ている。近年は「SKYACTIV（スカイアクティなったビジョンモデルとして発表され、マツダブラブ）」技術などの新世代車両運動制御技術の開ンドの方向性が形づくられていった。

前田は語る。

日本的な美意識の追求

マツダはこれまで一貫したデザイン哲学のもと、数多くのモデルを送り出してきたが、近年は長期

マツダのデザインの根底にあるのが、日本的な的な成長戦略の一環として、車両製造にとどまら

発や環境技術への取り組みにも注力しており、技

デザイン戦略の確立には多くの時間と努力を美意識へのこだわりだ。自社のブランド理念を展ず、モータースポーツのサブブランド「MAZDA

術と人とクルマの絆を重んじる哲学で、自動車業要した。前田は、魂動デザインの理念を形づくる

開するうえで、マツダは日本ブランドとしてのアイ

SPIRIT RACING」の設立など、事業領域を拡大し界における独自の地位を確立している。

過程で、経営層に幾度となくプレゼンテーション

デンティティを重視し、日本独自の美しさを模索ている。ジャパンデザインを体現する、マツダのを行い、マツダがなぜその方向性を選び、それがする。
「魂動デザイン」の次世代を担うデザインと美学が受け継がれたさまざまなプロダクトやサーデザイン哲学の確立

どのようにブランド価値を高めるのかについて手して、「引き算の美学」に基づいた日本人の繊細ビスを見る日は遠くない。
（取材先／マツダ株式段を尽くして説明したと語る。この一連の取り組な感性をデザインに取り入れることで、日本の美会社 シニアフェロー 前田育男、デザイン本部 本みが「ブランド価値経営」という経営スタイルに意識を体現し、人々の感情に訴えかけるものづく

部長 中山 雅）つながっている。

りを追求する。前田は、北欧やドイツのように独マツダは長らく、車種ごとに独自のデザインコ
ンセプトを設定し、個々に最適化されたデザインを追求する体制をとっていた。各開発チームは担198

その後、製品デザインのみを手がけていたデザ

自のデザインテイストを持つ国々と比較して、日2021 年に立ち上がったレーシングチーム「MAZDA SPIRIT RACING」を軸としたモータースポーツコミュニティ「倶楽部 MAZDA SPIRIT RACING」。

199

3

自社のミッション、ビジョン、バリューズ、カルチャーを社員と共有し企業×デザイン

アップデートしていくためのメディア「Money Forward Culture Deck」は社会に貢献するための経営へ

デザイナーが中心になって制作されたもの。

ドグループの経営メンバーが集まる経営合宿のが会社からの一方通行で語られるものではなく、企画やファシリテーションを実施することで、共創従業員の価値観と行動の集積でアップデートさ

伊藤は自身の役割を「経営としてデザインを活のきっかけを生み出すことができたという。複雑

れつづけていくことを目指し、2023 年にデザイ用する」ことと「経営にデザインを取り入れる」こ化する社会で、高い視座と広い視野をもちながらナーが中心となって「Money Forward Cultureとであると定義する。前者はユーザー中心の考

ユーザーを中心に課題と向き合うデザインの力

Deck」を制作。社員自身が MVVC をどのようにえ方を会社全体で持ち、その実現手段としてプロを活かし、より社会に貢献するための経営を志向捉えているかをまとめた。

ダクトデザインやブランディングを行うための取している。

伊 藤 は 自 身 が CDOに 就 い た 2020 年 か ら
2024 年 1 月までの 4 年間を「ユーザーにとってり組みで、CDOの仕事の大半を占める。前述のユーザーフォーカススクラムの仕組みづくりや社
内浸透、デザイン組織としての 3カ年計画策定な

感動レベルのサービスを目指す

使いやすい、わかりやすいデザインを全社をとおして実現できるようになってきた」と振り返る。しマネーフォワードは 2016 年に自社のミッショ

かし、現状に満足はしていない。デザインの力を

後者は「会社経営自体にデザインの考え方をン、ビジョン、バリューズ、カルチャー（MVVC）を最大限に発揮し、利便性の向上という機能的価

取り入れていくこと」。全体を俯瞰して統合的に策定し、それらの実現を事業の中心に据えている。

値だけでなく、期待を超える驚きや嬉しさを伴う

考えたり、目指すべき姿からバックキャスティング

事業環境の変化や従業員数の急拡大に対応しな利用体験といった情緒的価値も提供できる、もうすること、抽象と具体を行き来することでコンセ

がらミッションとビジョンを実現するためには、多一段上の感動を伴ったサービスの実現を目指す。

プトを形にしたり、そういったデザインの特性を様性に富んだメンバーが個々の強みを活かして（取材先／株式会社マネーフォワード CDO 伊藤

経営に生かすための取り組みである。例えば、経事業をつくり推進しつづけられる環境を整える必

セルジオ大輔）営視点を持ったデザイナーとしてマネーフォワー

要がある。すべての活動の土台となるカルチャー

どがこれにあたる。

株式会社マネーフォワード

会社の急成長を促しながら組織全体を支える
クラウド型 ERP サービス「マネーフォワード クラウドERP」。
ユーザー中心の開発プロセスによって、その使いやすさが評価され、経営にデザインを取り入れる
株式会社マネーフォワードは、個人向けの家計共通の開発プロセス

ザーに提供できる仕組み「ユーザーフォーカスス

「ユーザーフォーカススクラム」

クラム」を社内へ浸透させてきた。その社内浸透に あたって、デザイナーの採用や育成の強化と、簿サービス「マネーフォワード ME」や、法人や個

マネーフォワードでは、プロダクトごとにチーデザイナーとプロダクトマネージャー（PdM）
が

人事業主向けのバックオフィスサービス「マネームが 存在し、それぞれが 権限を持って開発を進協働して取り組むスキルアッププログラム「PdM

フォワード クラウド」など、50 以上のサービスをめている。また、
プロダクトには実現すべきユー

Forward Program」も実施してきた。ユーザー

提供している。約100 名が所属するデザイン組織

ザー体験が明示されており、その実現度を測る

フォーカススクラムをどのチームでも簡単に取りには、プロダクト開発だけでなく、ブランディング

KPI（重要業績評価指標）が設定されているケー入れられる環境を整備することで、プロダクトのや組織のデザインも期待されている。CDO（チースもある。以前は、各チームが独自の手法でプロ立ち上げ時からデザイナーが参画することが当たフデザインオフィサー）の伊藤セルジオ大輔は、デダクト開発やユーザー理解を進めており、個々のり前となり、50 以上のサービスにおけるプロダク

ザイン組織が最大限の力を発揮するために、マネチームのナレッジが社内に共有されていなかっト品質の向上につながっている。

ジメントだけでなく、経営会議のファシリテーショたという。そこで2020 年ごろからデザイン組織

ンなど「経営にデザインを取り入れる」ことを実が中心となって、ニーズの発見とサービス提供を践している。

交互に繰り返すことで精度の高い解決策をユー

200

2021 年にはグッドデザイン賞も受賞している。

経営会議や経営合宿をデザイナー（CDO）がファシリテーションするなど、経営にデザインを取り入れるための活動がされている。

201

3

企業×デザインデザインチームが策定した「デザインを浸透させる４段階のプロセス」。

デザインチームは、グループ内の各種サービスの顧客体験を統一するために、
UI や情報設計に関する指針や用法、素材、html コードなどを集めた「SMBC デザインシステム」を開発・提供している。

デザインチームには、デザイナーと企画担当者それぞれの言語や事情を理解し両者をつなぐ役割を担うデザインプログラムマネージャーがおり、円滑なコミュニケーションの実現に寄与している。

株式会社三井住友銀行

顧客視点で金融体験をデザインする
デザインを浸透させる

みは 2023 年のグッドデザイン賞を受賞した。上ムの役割や価値を正しく理解してもらい、組織全を担っている。デザイナーと企画担当者の間にけづくりを積極的に行うことで、デザインの組織

4 段階のプロセスの図は大企業がデザインを経営資源とするため

体でデザイン思考の実践という新しいカルチャー

DPMが立つことで、円滑なコミュニケーションの浸透を促進する。

のエッセンスが整理されている。

を醸成していく。ひとつひとつのステップを着実実現に寄与している。

株式会社三井住友銀行は、サービス設計やシプロセスの1 段階目は、デザイナーが企画担当に踏むことで、メガバンクにおけるデザイン活用

案件全体のリードは企画担当者が担うが、前提

ステム開発の初期から顧客起点の発想や姿勢を者に役割と価値を伝え、協力者として正しく認識を一時的なものではなく、継続的なものにしよう

条件や納期を加味した要件定義をDPMが事前としている。

デザインの価値を広く届ける

徹底する必要があると考え、2016 年にデザインされる「信頼構築」であり、2 段階目はユーザー

チームを発足した。2024 年 1月時点で11 名のにとって価値あるサービスをつくり、改善実績をメンバーが在籍しており、プロフィットセンター内

通じてデザインの重要性が社内に伝達される「価のチームとして、事業部と密に連携しながらデザ

値 発 信」。3 段 階目は 他 部 門 やグループ 会 社を

イン技術を活用した製品・サービス開発を進めて跨ってユーザー体験を向上させる「価値拡大」でいる。インハウスのデザイン組織とすることで、企あり、４段階目は価値あるサービスを生み出す仕

三井住友銀行におけるデザイン活用の鍵のひ画担当者と同じ目線のもとで活動できる、速やか組みをつくり、デザイン思考を組織全体に浸透さ

とつは、デザイナーと企画担当者の両方の言語や社内のハブとして事業部のさまざまな場面にに相談に対応できる、ナレッジを蓄積できるなどせる「思考拡大」（UI 勉強会、デザインプロセス

事情を理解し両者をつなぐ役割を担う「デザイン

顔を出し、将来性を感じる領域を見つけた際はこのような活動を銀行業務やクレジットカー

友銀行 リテール IT 戦略部デジタル企画グループ

啓蒙、リサーチ文化醸成、デザインシステム活用

プログラムマネージャー」（以下、DPM）の存在だ。

資料作成などの些細な案件であってもデザイナー

ド事 業、コンシュー マ ーファイナンス 事 業 など

上席推進役・デザインマネージャー 松下耕太郎、

DPMはデザイナーを必要とする案件に対し、そを巻き込んだ体制をつくる。DPMがデザイン浸

SMBCグループ内に広げ、今後は実店舗を中心

部長代理・デザインプログラムマネージャー 米本の関わり方を設計し、デザイナーに伴走する役割

透プロセスの1 段階目や2 段階目にあたるきっかとしたオフラインとオンラインをつなぐ体験設計

滉貴）のメリットが生まれている。
デザインチームでは、「デザインを浸透させる
４段階のプロセス」を定義しており、この取り組

202などを複合的に実施 )としている。
このように、案件担当者レベルにデザインチー

デザインの価値を最大化する「デザインプログラムマネージャー」に行うことで、企画担当者だけでは及ばない観点

デザインチームは SMBCグループが顧客に対や、グループ外のパートナーとの協働によるサーを加味した調整や取捨選択を可能にしている。まして安定した品質でデジタルサービスを提供する

ビス提供の加速を目指す。そこでは、よりいっそた、DPMはデザイン活用に関わる予算取りやそためのUI や情報設計に関する指針や用法、素材、

う顧客視点で金融体験を設計していくことが必の妥当性に関する社内説明も担い、デザイナーがhtmlコードなどを集めた「SMBCデザインシステ

要になると想定しており、デザインチームはデジ

本来的な業務に集中し、価値を発揮しやすい環ム」を開発・提供している。これにより利用するデタル化時代においても最も人間らしい価値を提境の構築に貢献している。

バイスや金融サービスが異なっても、統一された

供し、最も信頼され、最も選ばれる金融グループ

体験が顧客に提供できるようにしている。

を創ることを目指す。
（ 取材先／株式会社三井住

203

3

企業×デザイン

未来価値を洞察し、
クリエイティブな文化を醸成する
三菱電機株式会社 統合デザイン研究所
デザイナーの自主研究から始まった、AI 倫理を議論、思索するプロジェクト「AI SPEC（エーアイ・スペック）。
AIとともにある未来の暮らしを、マンガやプロダクト、アプリケーションのプロトタイピングをとおして表現した。
自動車機器事業部に新設されたモビリティ未来イノベーションプロジェクトグループと協働で開発に取り組んだ院内搬送ロボット「MELDY」。

三菱電機「未来価値洞察」のウェブサイト。
現在とは異なる価値観で生活する人々の暮らしを、
未来から届いた絵葉書の形で紹介している。

未来価値洞察からを考えるには、これまでの延長線上ではなく、非近年では同研究所へ の社外からの表彰実績

始まるデザイン思考

連続・不確実な未来にも目を向ける必要が ある。

も生まれている。2022 年 にRed Dot デザイン

全社にクリエイティブな文化を醸成

会課題も顕在化している。AI 技術を開発する三取り組みをとおして、全社にクリエイティブな文菱電機には、この課題と正面から向きあう責務

化を醸成していきたいと考えている。同研究所は140人程度の組織であり、三菱電機という巨大な統合デザイン研究所では 2017年より、課題解決

アワードを受賞した院内搬送ロボット「MELDY

統合デザイン研究所では、デザイナーの自主研があるとして、社内のデザイナーとAI 研究者が中三菱電機株式会社は、次の 100 年に向けた持に有効なデザイン思考プロセスの最上流に未来（メルディー）」は、同社の自動車機器事業部に新究に経費予算を割り当てており、新しい事業のコ心となり、本プロジェクトを始動。2020 年 9月に組織のすべての製品や事業を担当することはで続的成長を目指す「未来価値洞察 ®」をとおして価値洞察を位置づける活動を実施している。未設されたモビリティ未来イノベーションプロジェ

ンセプト設計やリサーチ、次々機種以降を見据え

は、SFプロトタイピングのアプローチとして「AIきない。企業文化として従業員の一定数がデザ

同社の可能性を広く探索している。同社の統合

来シナリオなどを情報ソース（未来の可能性）とクトグループからの相談を受け、2020年のパンた研究など、自分たちで設定したテーマで研究をの思考プロセスを理解することを諦めた世界」を

インを理解できるようになれば、デザインが活躍

デザイン研究所は、各事業部や他の研究所とのして活用することで視野を拡大し、膨大な量の小デミックが深刻化するなかで開発に着手。
「ユー

行い、事業部門へ提案する活動を重視している。

テーマにしたマンガを制作し、作中に登場するいするシチュエーションは自ずと増えていくはず。
前述した自主研究のなかにはローンチできて®

共創をとおしてデザイン思考の全社展開を推進しさな変化の兆しを収集・分析・考察。ここから気ザーである医療従事者にいかに寄り添えるか」2013 年度以降、デザイナーが自らの課題意識を

くつか の小道具を実際に制作した。AIに携わるており、ニーズや課題の探索から検証まで、事業づきを得ることで、やがて大切になる未来の価値を開発指標のひとつとして、徹底した現場観察ともって自由にテーマを設定できる公募型のプロ

同社情報技術総合研究所の研究者とデザイナー

いないものも数多く存在するが、それでも失敗を開発の各段階で関係者と共通認識を形成していを抽出し、より良い未来を考える手がかりとして

同時に、ロボットと人間が共生する未来のイメー

ジェクト「Design X」も実施しており、オフィシャとのディスカッションや社内外でのワークショップ

恐れずに自主研究の取り組みは続けられている。

る。UX デザイン、ソリューションデザイン、プロダいる。活動の成果は「未来価値洞察年表」としてジを膨らませた。そこから「優しくて、力持ちで、ルな活動として定着している。

などを開催し、同社が 2021年12 月に策定した

長堀は、デザインの魅力や素晴らしさを知ってもクトデザイン、インタラクションデザインなどの専多様なテーマごとに10 年後・20 年後・30 年後と寄り添ってくれる同僚」というパーソナリティーをそこから生まれ たプ ロジェクトの ひとつ「AI

AI倫理ポリシーの検討にも貢献した。

らうた めには、世 の 中に 実 装されていくことが門家を擁し、既存事業の強化と新事業の創出にいった時系列で取りまとめており、三菱電機の全体現するようなデザインを固めていったという。

SPEC（エーアイ・スペック）」は、社員一人ひとり

統合デザイン研究所は、経営層から現場の設重要であり、そのためには多くの関係者と「スク貢献している。世界情勢や経済動向など社会を社員に公開されている。未来からのバックキャス

が AI 倫理を自分事として考えるための議論の場

計者まで、デザイン思考の研修やワークショップ

ラム」を組んで取り組んでいきたいと考えている。

取り巻く環境が目まぐるしく変化し、人々の生活

トで、事業の機会領域や新たな研究開発テーマ

をつくる取り組 みだ。近 年、身 の 回りの 製 品 やをとおして理解者と支援者を増やしてきた。所長（取材先／三菱電機株式会社 統合デザイン研究に影響する事柄が複雑に絡みあう時代のその先の設定などを推進している。

サービスに AI 技術が広がる一方で、倫理的な社の長堀将孝は、研究所のカルチャーを反映した

所 所長 長堀将孝）

204

205

3

企業×デザインデザイン研究所はヤマハらしさを表現する

管楽器「Venova」シリーズやエレクトリックバイオリン「YEV」などのデザイン理念を自ら掲げており、

プロダクトは国内外のデザイン賞を多数獲得している。

また社の経営理念「ヤマハフィロソフィー」（左図）の策定に経営企画部門と連携して取り組んだ。

2023 年のミラノデザインウィークでの展示「You Are Here」。
音楽や楽器とともにある生活のあり方を
新作プロトタイプと併せて表現した。

ヤマハ株式会社 デザイン研究所

デザインの力で文化を育て、発信していく
少数精鋭の社内デザイン組織
楽器事業を筆頭に、音や音楽に関わる事業を

マハ のデ ザイン理 念 の 存 在 だ。創 業100 周 年

デザイン研究所は経営企画部門と連携し、こにあたる1987年に制定されたデザイン理念でのヤマハフィロソフィーの設計段階から関与しては、「本質を押さえたデザイン」「革新的なデザイいる。役員から若手社員まで社内へ のヒアリン

発信を通じて人材獲得や文化醸成につなげる

展開するヤマハ株式会社は、1963年に社内にデン」「美しいデザイン」「でしゃばらないデザイン」

グの設計や、業界内外でのヤマハの位置づけのデザイン研究所はグッドデザイン賞を2023 年

ザイン組織を立ち上げた。1992年には、組織名「社会的責任を果たすデザイン」の 5 つが掲げらビジュアル化など、暗黙知の視覚化にデザインの度で40 年連続して受賞（2023 年現在）。また iFを現在の「デザイン研究所」に変更し、少数精鋭れ、「誰が担当してもヤマハデザイン」と言える価力をフルに活用し、さまざまなステークホルダー

デザイン賞や Red Dot デザイン賞といった海外のデザイナー集団として活動を続けている。外国

値観の共有に寄与している。楽器そのものの歴を巻き込みながら言葉を紡ぐプロセスに貢献しアワードを継続的に受賞している。
「楽器をデザ人デザイナー3 名を含む 37 名のデザイナーが所史と伝統をリスペクトし、本質を押さえながらもた。また、最終的なビジュアルの策定にあたって

インする職業」の認知度は世界を見てもまだ高くない。そのため海外アワードへ の挑戦を通じて、属しており（2024 年 1 月時点）、年間約 300 のア

革新性を落とし込む高度なデザインが求められは、イギリスで活躍するグラフィックデザイナーでイテムのデザインを行っている。製品デザインでるなか、ヤマハのデザイナーは一貫した理念にあるネヴィル・ブロディにも意見をもらい、ヤマハ

楽器デザイナーという仕事を広め、優秀なデザイ

は、チームでプロジェクトを進めるが、基本的に基づく共通の価値観を持ってデザインに磨きをかの経営理念を体系立てて説明できるダイヤモンド

ナーの獲得につなげている。

はひとつの製品をひとりのデザイナーが担当すけている。

型の図として表現した。

る。プロダクト、ロゴ、パッケージなどの基本的なデザインから、インタラクションデザインや展示まで、製品に関わるすべてのデザインをひとりのデザイナーが担うこともでき、デザイナーの個性が製品により反映されるようになっている。

共通の価値観を醸成するデザイナーの個性を重視しながらも、ヤマハブ
ランドとしてデザインを統一できている鍵は、ヤ

206

ヤマハフィロソフィーの制定

また、国内外での展示をとおした発信にも取り

顧 客 体 験における「愉しさ」
「美しさ」
「確信」

組む。2023 年のミラノデザインウィークでは「楽「発見」といった言葉は、顧客が持つ一般的な視器のある、心豊かな生活」を発信すべく、日常生

点で楽器に求められる要素であり、ヤマハクオリ

活の自然な佇まいを意図した展示空間をデザイ

デザイン研究所は、全社の経営理念である「ヤティーにおける「卓越」「本質」「革新」といった言ンした。デザイナーが自ら来場者と語り合うスタ

マハフィロソフィー」の 制 定 に も関 与している。

葉は技術者をはじめとしたヤマハ社員の視点でイルで、デザイナー起点の文化発信に注力してお2016 年 4 月に発表された現在のヤマハフィロソ追及していく要素である。これらの、顧客と技術り、自らのアイデンティティーを鍛えることにつな可能性を信じる想いを表現し、文化に貢献するこ

フィーは、ヤマハらしさを形成するさまざまな暗者の視点の翻訳作業をデザイナーは日ごろからがっている。

と」を大切にしており、音や音楽を原点に培った

デザイン研究所のメンバー。

黙知を形式知化し、「企業理念」「顧客体験」「ヤ担っており、だからこそ企業理念の策定にデザイ「デザインの適切な評価には、文化としてデザ

美意識や感性に基づいたデザイン文化を、国内

マハクオリティー（品質指針）」「ヤマハウェイ
（行

ナーは貢献することができる。

インを捉えることが重要」とデザイン研究所 所長

外に発信していく。
（取材先／ヤマハ株式会社デの川田 学は言う。同研究所は「デザインの力とザイン研究所 所長 川田 学）動指針）」として言語化したものだ。

207

3

企業×デザイン全社へ向けたデザインの啓蒙
ラクスル株式会社 デザイン戦略本部

ノンデザイナー向け勉強会「デザイン寺子屋」の様子。

ラクスルにおけるデザイン組織の位置付けの変化。全社統括組織としてデザイナーの成長機会や心理的安全性を担保する。

事業横断型組織としてのや提供価値を定義すること、また小さくとも実績

これまでに Figmaを使ったサービスのワイヤーデザイン戦略本部を重ねて発信していくことが必要であった。

フレーム・プロトタイプ作成や UXリサーチを実際

印刷・集客のプラットフォーム「ラクスル」ではに体験する勉強会を開催してきた。参加者のアン
ケートによれば、デザイナー、ノンデザイナーの垣

ラクスルは、印刷・集客のプラットフォーム「ラ以 前に、顧客からの問い 合わ せが 多く、社内のクスル」や広告のプラットフォーム「ノバセル」な

CS（カスタマーサポート）チームがそのすべてに根を越えて自身の職能を拡大していく機運が高ど複数の産業領域でサービスを展開する企業で迅速に対応することが難しい状況があった。そこまってきているという。

海外拠点（ベトナム）のチームとの連携やナレッジ共有もデザイン戦略本部に求められることのひとつ。

ある。かつて、同社のデザイナーは各事業部のプで当時のデザイン推進室に対し、ウェブサイト上

これらの活動をとおして、社内におけるデザイ

ロダクト開発チームに数名ずつ所属しており、デの「よくあるご質問」ページの改善依頼が あった。

ンへの満足度や理解度は向上している。2024 年

ザイナーの組織全体での連携やノウハウの蓄積・デザイナーは、顧客のウェブサイト回遊データや1月に実施したデザイン戦略本部に対する満足度

共有がしにくい状況であった。こういった課題を

離脱データなどをもとに顧客体験を分析し、ウェ調査では「とても満足」「満足」が全体の 97％を踏まえ、2021年に全社のデザイン組織としてのブサイトではなくサービス自体に大きな課題があ占め、前年の78％から伸長した。また事業部のデザイン推進室が立ち上がり、事業横断で活動をると考え、サービスのUI/UX を1〜2カ月かけてメンバーからは「全社にデザイン思考を浸透させ始めた。その後、経営層とともにデザイナーの職大幅に刷新。その結果、問い合わせは年間800件ていく取り組みをはじめ、積極的に会社を引っ張務や、事業や企業文化へ貢献するデザインのあり

以上減少した。さらに、CVR 1 も約108% 改善され、る姿勢に良い刺激を受けている」「専門性を活か

企業の経営戦略に沿ってデザイン組織を強化方について検討が重ねられた。そこから、デザイ

年間10 億円ほどの収益効果が あったという。こした顧客視点の提案が、洗練された議論やアウト

していくことを考えると、今後もデザイナーが貢ンの推進だけでなく全社戦略を主導する組織をのような取り組みと実績を社内に発信し続けるこ

プットにつながっていると感じる」といった意見が献すべき領域は拡大していく。デザイン戦略本部

目指し、推進室はデザイン戦略本部と名称を変えとで、社内のさまざまなチームから相談されるよ

集まり、影響力のある組織へ着実に成長している。

では、互助連携や事業、会社、社会といったあらデザイン活動を活性化している。

うになり、事業責任者やプロジェクトリーダーとコ

ゆるコト・モノ・ヒトへの貢献を続けた先に「ラクミュニケーションをとる機会が増え、ユーザーリ経営戦略に広く貢献する組織へスルにとってデザイン戦略はひとつの競争優位性

デザインの力を発信する

サーチなど事業開発における初期段階からデザイナーが携わるケースが増えてきている。

同社 VP of Designの和泉純一はデザイン推

デザイン組織の立ち位置が変わり、事業横断

また、企業価値向上にさらにデザインが貢献型組織として力を発揮するためには、経営層からするために、全社規模でのデザインリテラシー向

審美性向上や、デザイナー採用の強化、社内外かの理解を得ながら組織の社内ブランディングに取

上にも取り組んでいる。そのひとつに「デザインらの評価向上など、デザインという共通認識を社

り組み、ラクスル全体における組織のあるべき姿寺子屋」などのノンデザイナー向け勉強会がある。

内につくることについて一定の成果を上げられ

208

進室設立後の 3 年間を振り返り、「プロダクトのた」と語る。

である」と言える状態を目指していきたい考えだ。
（取材先／ラクスル株式会社デザイン戦略本部
VP of Design 和泉純一）「Conversion Rate」の略で、ウェブサイトやページに訪問した

1

ユーザーのうち最終的な成果に至った割合を示す。

209

3

企業×デザインテーマのもと、参加した 28 名のインハウスデザ

性化させるための道具として「共創リストカード」

イナーが５つのグループに分かれ共創を行った。

を作成。カードには地域の課題や JEITA のデザイ

生きが いというテーマに「賞味期限」や「リサイナーが貢献できそうなアイデアが記載されている。

クル」といったキーワードを交えた、新たな問い

日本にはインハウスデザイン部門が数多く存と解決のアイデアが多数生まれた。

インハウスデザイナーの力を広く社会に活かす
一般社団法人電子情報技術産業協会 デザイン部会

在する。そのデザイナーたちが企業の枠を超えて2024 年初夏には静岡県三島市において、三

社会課題の解決に活発に取り組み、持続可能な

島市役所・市民・JEITA 参加企業による産官民共ソーシャルイノベーションのエコシステムとして創ワークショップが計画されている。地域資源発

根付いていくことを期待したい。
（取材先／富士掘のための議論と、地域資源を活用した新たな通 デザインセンター 戦略企画部 稲垣 潤、NEC

アイデアのプロトタイピングを行う。ワークショッ

経営企画部門コーポレートデザイン部 稲舩仁哉、プに先立って当部会はアイデア出しや議論を活

JEITA 事業戦略本部市場創生部 飯野美生）

1

2023 年度 JEITA デザイン部会参加企業は以下の通り。OKIプロサー
ブ、オムロンヘルスケア、キヤノン、コニカミノルタ、JVC ケンウッド・
デザイン、シャープ、セイコーエプソン、ソニーグループ、TOTO、東芝、ニコン、NEC、東芝テック、パイオニア、パナソニック、日立製作所、富士通、富士電機、富士フイルム、富士フイルムビジネスイノベー
ション、ブラザー工業、三菱電機、横河電機、リコー、レノボ・ジャパン。
2022 年度の部会長会社は富士通、2023 年度は NEC が務めた。

2023 年 3月に開催した JEITA エコシステムワークショップの様子。
28 名のインハウスデザイナーが参加し、議論やイラスト、プロトタイプに取り組んだ。

企業の枠を超えた交流や、デザインの提供価値発信などに取り組む JEITA デザイン部会。
2021 年 4月に発行した「デザイン経営のための現場ヒント集」は
JEITAウェブサイトよりダウンロード可能。

地域資源の発掘と活用に向け、静岡県の三島市役所・市民・JEITA 参加企業による産官民共創ワークショップが計画されている。
議論を活性化させるための共創リストカードには、地域の課題や JEITA のデザイナーが貢献できそうなアイデアが記載されている。
写真は三島市職員とのプレワークの様子。

25 社のインハウスデザイナーが社会課題解決に向けたるところで苦戦している。一方、海外に目を向け

企業の枠を超えて連携

エコシステムをつくる

ると、政府や企業は社会課題解決に向けて一丸となってデザインを活用している。経済産業省がより複雑化する社会課題を多様なクリエイティ

2022 年 4 月に発表した「我が国の新・デザイン

JEITA）
は IT・エレクトロニクス企業が集まった日

ビティの力で解決する存在となるべく、JEITA デ

政策研究」によれば、海外でのデザイン活用は企

本の業界団体である。分野・領域ごとに部会や委

ザイン部会は 2022 年度より「エコシステム」と業における経済的価値だけでなく、行政分野に員会を設立し、各種調査報告や標準規格の策定、いう活動テーマを掲げている。

おける社会的価値や、市民生活における文化的

一 般 社 団 法 人 電 子 情 報 技 術 産 業 協 会（以 下、

政策提言まで幅広く活動している。部会のひとつ

まず同部会では、日本企業のイノベーションの価値の側面にも広がっていることがわかる。そこである JEITA デザイン部会は、キヤノン、シャープ、

阻害要因は「サイロ化」と「技術偏重なものづく

で JEITAデザイン部会は、企業の枠を超え、本質

ソニーグループ、東芝、NEC、パナソニック、日立り」のふたつにあるとしている。サイロ化とは複的な課題を特定し、多様なクリエイティビティの製作所、富士通、三菱電機といった国内 25 社 の数の組織が同じ課題に向きあっていながら、横連力で課題解決するエコシステムの存在が日本のインハウスデザイン部門からデザイナーが集まり、携していない状態を指し、技術偏重とは技術とい

課題解決に必要となると考え、活動している。

「業 界としてのデザインレベル 向 上を図る」「参う手段に着目してしまい、それが本来解くべき課

1

加会社のデザイン活動に還元し、各社の企業価題かどうかの議論が起こりにくい状態を意味す

値向上に寄与する」「産業発展、社会の利益に貢る。その課題解決に向け、2018 年に特許庁が発献する」ことを目的に、企業の枠を超えた交流と表した「デザイン経営宣言」に連動するかたちで、

JEITAデザイン部会では、国内外のさまざまな実践、デザインの提供価値発信など、各種活動を2021 年 4 月に「デザイン経営のための現場ヒン動向を調査し、ワークショップを通じて社会課題行っている。また同部会は、下部組織としてデザト集」を発行した。

解決のトライアルを実施している。2023 年 3 月

インマネジメント、ビジュアルシンボル、ヒューマ

しかし、自社への財務貢献偏重の日本企業は、エコシステム形成に向けた取り組みに開催した JEITAエコシステムワークショップでンインタフェースデザインそれぞれに関する委員

デザインの社会課題解決への活用が遅れているは、「どうすれば誰もが生きが いを持って日々を会で構成される。

こと以前に、経営層にデザインの価値を訴求す

生きられるようになるだろうか？」という難解な

210

211

3

企業×デザイン

世界中のデザイナーネットワークのもと、

日本初のデジタルバンクサービスとしてプロダクトやサービスなどの価値創出に取り組む。

デジタルネイティブ世代をターゲットにした「みんなの銀行」（ふくおか
フィナンシャルグループ）。

グローバルファームとして、世界標準の価値を創る

一人ひとりのユーザーの美に対する自己肯定感や自尊心の向上をサポートする
メンバーシップサービス「Beauty Key」
（資生堂）。

アクセンチュア株式会社 Accenture Song

「顧客起点」から「ライフ起点」へ

は、生活者の暮らしをより良くしたいという情熱

UI/UX、広告、メディア、CRMまで、一貫性のあて、業界のビジネスモデル変革に挑んだふたつのもと、国籍や言語、文化、スキルの異なる多様るコミュニケーションデザインを提案した。

の新サービスを立ち上げている。2022 年 9 月にスを実現した。

見てもクオリティの高い、美しい仕事をしている
が、『安全地帯』に居つづけることで成長が止まっ人々の期待や嗜好は急速に変化している。ア

性に富んだメンバーが集結し、世界中のデザイン

日本初のデジタルバンクサービスとしてデジタ

は、一人ひとりの なりたい「美」の扉を開くため

クセンチュアが 2022 年に実施した調査では、経スタジオと連携しながら人々に継続的に愛される

ルネイティブ世代をターゲットに、みんなの銀行の “ 鍵 ” という意味が込められた新たなメンバー

営者の95%が「自社ビジネスが変化するスピー

プロダクトを生み出している。代表的な取り組み

とともに次の時代における新しい価値をもった

シップサービス「Beauty Key」をローンチし、従ドを超える速さで生活者は変化しつづけているとして、「みんなの銀行」（福岡銀行）と「Beauty

銀行をデザインし、手の中で完結できる「当たり来は小売店ごとに把握されていた顧客情報の統

Accenture Song では、アイデアを「発 想・実考えている。
（取材先／アクセンチュア株式会社と感じている」と回答していることから、その状況

Key」
（資生堂）
を紹介する。

前の最高体験」を構築した 。世界中のデザイン

合（One ID化）を実現。加えて2023 年 7 月より、装・運用」することのもう一段上の概念として「構Accenture Song マネジング・ディレクター 兼に素早く適応して顧客との関係を再構築すること

知見をもとに、マーケットは日本であっても世界

一人ひとりの生まれ持った美しさに真摯に向き合想・実現・成長」というコミットが求められるとい

Design ＆ Digital Products 日本統括 番所浩が今日の企業経営に求められるだろう。そこで今までにない銀行体験の創出で通用するプロダクトを目指したことが、世界中

うためのサービス「Beauty DNA Program」をう。すなわち、社会や産業の行末も踏まえて企業

平、デザインリサーチ アソシエイト・ディレクター

のデザインアワードの受賞にもつながっている。

本格展開している。

の未来を経営レベルで描く「構想」と、その実現

レベッカ・ブッシュ）「美」のパーソナライズ

Accenture Song（アクセンチュア ソング）は、生

「安全地帯」から一歩踏み出す勇気を与える

活者と企業が関係を深めるために「顧客起点」か

ふくおかフィナンシャルグループの中核銀行でBeauty Key では、デザインリサーチから導きに加え、クライアントが継続的に運営できるかた

ら「ライフ起点」に戦略を進化させることを提言ある福岡銀行では、支店への来店客が 2010 年

出した女性の美に対する価値観を主軸に、プロちまで具体的に落とし込む意味での「実現」、そしし、自らも生活者の暮らしの変化に寄り添い、共から10 年間で4 割減少する一方で、インターネッ

ダクトやサービス体験をデザインすることから始て、KPI 達成のための運用ではなく、ビジネス効

鳴し、テクノロジーやクリエイティブの力でクライ

トバンキングの利用者が 2.4 倍増加するなど、顧アクセンチュアは、2021年 7月に資生堂とともめ、各ブランドホルダーとの議論を重ねた結果、果創出までを支援する「成長」をとおして初めて、

アント企業のビジネス成長を支援している。

客の行動変容が起こっていた。また顧客層の高に合弁会社資生堂インタラクティブビューティー

単純なポイントプログラムではなく、女性の美にクライアントとその先の社会に対して真の価値創齢化も問題視されており、若年層の顧客開拓がを設立。
「すべての人生を健やかでリッチに。デ対する自己肯定感や自尊心の向上をサポートす造ができると考えている。デザイナーとしての専求められていた。

ジタルとテクノロジーを駆使して、一人ひとりのるサービスを組み込んだ。シンプルで分かりや門性を軸に、他領域の専門家との共創力と、積極

そこで Accenture Songは、銀 行をあらゆる

明日のビューティー体験を創造する。」をミッショ

すく使いやすい UI/UXと、一人ひとりが自分に的に挑戦する好奇心を持つ人材の採用や育成に「歌」は国境や人種、時代を超えて多くの人々の側面から見直し、「銀行＝ 堅苦しい」という従来ンとして掲げ、デジタルマーケティング改革の構合った「美」に出会えるようなビジュアルや体験取り組んでいる。

心を動かす力がある。そこには技術力だけでなく、の常識を覆すような、金融体験を刷新する新ブラ

想 から実 行までを「End to End」で 支 援し、資設計をインタラクションデザイナーやサービスデ

Accenture Songのデザインリサーチをリード

クリエイティブ も 必 要 だ。Accenture Song にンドを策定し、それを体現する具体的なサービス、

生堂のDX 加速に貢献。代表的な取り組みとしザイナー、ビジュアルデザイナーが担当し、リリー

するレベッカ・ブッシュは、「日本企業は世界的に組織名称の「ソング」にも、企業と生活者の間に共感を生み出すようなプロダクトやサービスを国を超えて届けたいという想いが込められている。

212ている」と言う。Accenture Songは、日本企業
が安全地帯から一歩踏み出すための勇気を与え、その挑戦を力強く支えられる存在でありたいと1

株式会社みんなの銀行は、世界三大デザイン賞のひとつである Red
Dot Design Award 2021 のブランド部門において、「Brand of
the Year」（最 優 秀 賞）を受 賞。日 本 の 企 業として初 の 受 賞であり、また金融機関の受賞は世界初となる。また、コミュニケーションデザ
イン部門（アプリケーション）における「Best of the Best」（年間最高賞）と、コミュニケーションデザイン部門（ブランドデザイン＆アイデ
ンティティ）の「Red Dot」も同時受賞した。

「Beauty Key」は 2023 年度グッドデザイン賞とRed Dot Design

2Award 2023 のブランド＆コミュニケーション部門の 3カテゴリー（アプリ、ブランドデザイン＆アイデンティティ、イラストレーション）で「Red Dot」を受賞した。また、iF Design Award 2024 のコミュ
ニケーション部門「アプリ／ソフトウェア」カテゴリーでも受賞した。

213

3

企業×デザインキャリア支援サービス「ReDesigner」では、ReDesigner のデザイナーと企業のマッチングをサポートする。

登録者数推移。

株式会社グッドパッチ

顧客の企業変革をとおして、デザインの力を証明する

丸井グループとの合弁会社「株式会社 Muture」のロゴ。

グッドパッチでは、エクスペリエンスデザインを軸に4つの領域へソリューションを拡張させていく。

デザインを文化として組み込む

ザインがビジネスシーンで重要視されている。しいわゆるクライアントワークだが、最上流にある

ンバーは5 名。丸井グループからの出向者 3 名にので、デザイナー一人ひとりがパフォーマンスをいる（2023 年 2 月現在、12,000 名を超える学生

かし、日本ではまだまだその認識が低く、デザイ

事業戦略の検討から関与し、パートナーとして並加え、グッドパッチから2 名のデザイナーが経営最大限発揮するためのプラットフォームでもある。

がデザイナーとしてのキャリア機会を獲得）。デザンという定量的に評価しづらい価値に投資する

走しながらモノと体験価値をつくり上げ、クライア陣として参画）。グッドパッチは、顧客体験を起点

登録者数は継続的に増加しており、2023 年 2 月

イナーの役割が拡大する一方で、デザイナー人口

うミッションのもと、スタートアップや大企業にお企業は多くないのが実情だ。同社の土屋尚史はントの社内にデザインを文化として根づかせるとに企業変革を前進させるイノベーションをデザイ

時点で新卒から中途まで38,500 名を超えるデザはあまりに小さく、グッドパッチは当該人口の拡ける成長戦略・ブランド構築の構想から、システ「デザインはコストではなく、事業の本質的価値ころまでを仕事として捉えている。

ンする会社への成長を目指し、クライアント企業

イナーと900 社を超える企業のマッチングを後押大にも取り組んでいる。

ムやサービス、コミュニケーションのデザインまでと顧客の感情価値への投資」であるとし、人々のとの事業共創を通じたパートナーシップを強めてししている。これまでデザイナーとの接点がまっいくという。

たくなく「なぜ自分たちがデザインを求めている

変革を伴走支援してきたグッドパッチ。新たに掲のか」「どのようなデザインを信じ、どのようなデげた中期経営計画では、強みであるエクスペリエ

ザイナーとともに価値や文化をつくっていきたい

ンスデザインを軸に「事業戦略」
「組織」
「CX テ

のか」といったコミュニケーションが取れず採用

クノロジー」「ブランド」という４つの領域に即しに苦しんでいたが、同サービスをとおしてデザイたデザイン体制を構築し、企業変革のためのソナーと対話する機会を獲得し、実際に採用へとつ

リューションを拡張させていく。
（取材先：株式会ながったという企業が多く存在する。

社グッドパッチ 代表取締役兼 CEO 土屋尚史）

グッドパッチは「デザインの力を証明する」とい2022 年 4 月に は、マ ル イや モディを 運 営 すを伴走支援している。2020 年 6 月にデザイン会

デザインという言葉に対する価値認識を変え、多る丸井グループと合 弁 会 社「株 式 会社Muture社として初の東証マザーズ上場を果たした同社

くの企業が自社のビジョンとユーザーに向き合っ（ミューチュア）」を設立。丸井グループは 2026 年

は、社内外含めて700 人近くの（2023 年 2 月現て世界を前進させるデザインを生み出せるような

3 月期を最終年度とする新中期経営計画において

在）デザイナーを抱える世界でも有数のデザイン

文化を日本全体に拡げたいという。

「店舗とフィンテックを通じて、『オンラインとオフラインを融合するプラットフォーマー』を目指す」

カンパニーに成長した。
グッドパッチは、
UX（ユーザーエクスペリエンス）や UI（ユーザーインターフェース）のデザイン支援を日本で先駆けて推進したことでも知られる。
スマートフォンの登場で、デジタルサービスでの体験が現実の生活に大きく影響を与えるようになり、複雑化するユーザー体験とソフトウェアのデ214

丸井グループと「株式会社 Muture」を設立

デザイナー人口を増やし、デザインの力を求める企業とつなぐという事業の方向性を発信している。Mutureはデザインプラットフォーム事業では、デザイナー

グッドパッチのブランドやネットワークを生かし、のた めのキャリア支援サービス「ReDesigner」

そのような企業変革を担うデジタルやデザインなど、グッドパッチ発の事業を手がける。偶然にもまた、今やデザイナーを目指すのは美大生だけに長けた人材を採用しながら、「小売・フィンテッ

2018 年 5 月 23 日の経産省・特許庁の「デザインではない。ReDesigner では美術系に限らない

デザインパートナー事業とデザインプラットフォー

ク×デザイン」を通じて、独自の事業・サービス・経営」宣言と同日にリリースされた ReDesigner

さまざまな学生も作品を掲載し、同じ志を持つ仲ム事業に分かれる。デザインパートナー事業とは、プロダクト・組織づくりに取り組んでいる（設立メは、デザイナーと企業のマッチングを支援するも間や企業と出会えるプラットフォームを提供してグッドパッチの事業セグメントは大きくふたつ、デザインの力を証明するために数多くの企業

215

3

イノベーションを生むために必要なスキルや人材像を示す

企業×デザイン

BTC（ビジネス、テクノロジー、クリエイティビティ）の3 領域からなるトライアングル。

企業の MVV（ミッション、ビジョン、バリュー）策定やコミュニケーション戦略などを一貫して手がける「Design for dentity」領域。
Jリーグのブランド構築プロジェクトでは、30 周年メモリアルイヤーに向けた新たなブランドアイデンティティを構築した。

企業の新規サービスやプロダクトの立ち上げを支援する「Design for Innovation」領域。
凸版印刷とb8ta Japanとの共同プロジェクト「Virtual b8ta」は、スマートフォンアプリを通じてリアルとバーチャルを行き来する購入体験を提供するもの。

Takram株式会社

価値の統合で、変革を起こす
分野を越境し、新たな価値を創出する

関わるメンバーのほとんどがハイブリッド型人材

凸版印刷とb8ta Japanとの共同プロジェクト

上げを皮切りに、ブランドガイドライン策定を含は機能しないが、人が使用することで初めて機能関心が高まってきていると説明する。一方で、デザインという言葉の多義性や曖昧さが、その価値であるという。このハイブリッド型の人材からな「Virtual b8ta」では、スマートフォンアプリを通めたリーグ全体のブランディングを継続的に支援。

する。このような人間と人工物のインタラクショ

Takramは、2006年に設立された、世界を舞る越境型のチームが、つくることと考えること、抽じてリアルとバーチャルの店舗空間を行き来し、直近では、2023 年の30 周年メモリアルイヤーにンが社会システムの基盤となりつつあるデジタルの理解や活用促進の障壁となっていると課題感台に活動するデザインイノベーションファームで象と具体、デジタルとフィジカルなど、さまざまなウィンドウショッピングのような、ものとの偶然向けた J30 のアニバーサリーロゴとメインビジュ

社会において、デザインは不可欠な要素であるとを語る。Takramでは、この課題に対処するため、ある。企業や組織の中に点在する変革者を支援

異なる領域や視点を行き来することで、多面的にの出会いを遠隔でも体験できるサービスを開発。

アルを制作し、新たなブランドアイデンティティをいう。美しさや快適さを実現するのもデザインのデザインという言葉を「イノベーション」や「ブラすることで、新しい価値を社会に生み出すことに問題を理解し、分野の枠に捉われない、包括的な

Takramはコンセプト構 築 やプ ロトタイプ 開 発、構築した。

大きな役割だ。

ンディング」などのより具体的な用語に置き換え取り組んでいる。その活動領域は、ブランド戦略

ソリューションを提示する。

UI/UX デザインなどを担当した。また、2021年

からビジネス設計、デジタル体験、未来のビジョに閣議決定されたデジタル庁の「デジタル社会の

ン策定、製品設計など、多岐にわたる。

実現に向けた重点計画」の内容をわかりやすく紹

Takramがイノベーションを生むために必要なイノベーションとブランド構築

スキルや人材像として特に重視しているのが BTC

Takramの手がける領域は主に「Design for（ビジネス、テクノロジ ー、クリエイティビティ）Innovation」と「Design for Identity」の ふ た

介するプレゼンテーション資料の制作なども手がけている。
Design for dentity で は、MVV（ミッション、

また、複雑な事象を要素分解した上で解決する「ヒューマンファクター」と「統合思考」

エンジニアリングのロジカルなアプローチに対し、デザインという概念を、人々が具体的に取り組

デザインは形や絵などによる可視化や体験化をむことのできるアジェンダに落とし込んでいく。そんな Takramの活動は、企業におけるデザイン活代表の田川欣哉は、デザインの価値を「ヒュー通じて、複雑なコンセプトを瞬時に伝える力を持

マンファクター」と「統合思考」のふたつの言葉

つと述べ 、これらはデザインならではの強みであ用を促進するための、ひとつの重要な道しるべ

で説明する。デザインがユーザーの深い理解にると強調した。

となるだろう。
（取材先／Takram 株式会社 代表の 3 領域からなるトライアングルだ。Takramはつから構 成される。Design for Innovation でビジョン、バリュー）策定やコミュニケーション戦

基づいている点を強調し、これを自身の専門であ

それ ぞれ の 領 域に 特 化した 専 門 人 材を育てる

は、アーリーステージのスタートアップやグロー

略策定、ロゴデザイン、各種デザイン展開などをるエンジニアリングの論理的・技術的アプローチのでは なく、これら3 領域にまたが る複数の専バル企業、公共機関といった多様なクライアント

一貫して手がける。メルカリやビザスク、J-WAVE、と対比する。エンジニアリングが科学の原理を応田川欣哉）「デザイン」の分かりにくさを紐解く門性を持つ、ハイブリッドな人材を育てることで、に対し、新規サービスやプロダクトの立ち上げを

日本経済新聞社など、業界を問わず事業を展開用するのに対し、デザインは人間と人工物の相互

田川は、デジタル庁におけるデザインの積極的「統 合 的 な 価 値」の 創 出を目 指している。現 在、支援する。リサーチから構想化、試作、量産化まして来た。プロサッカーリーグ、Jリーグのブランド作用に焦点を当てる。例えば、現代人に欠かせなな活用などにも言及しながら、国内では民間事業

Takramのスタッフは約 60 名で、プロジェクトにでをワンストップでサポートする。

構築プロジェクトでは、ブランド推進組織の立ちいものとなっているスマートフォンは、それ単体でに限らず、行政レベルでもデザイン活用に対する216ることで、その価値の訴求や浸透を図ってきた。

217

3

企業×デザイン2019 年に就航した、瀬戸内海（広島、呉、松山）を渡る
クルーズフェリー「SEA PASEO」。
株式会社 GK デザイン総研広島が主導した。

GK デザイングループの事業領域。

2023 年に栃木県宇都宮市で開業した
国内初のライトレール「芳賀・宇都宮 LRT」。
株式会社 GK 設計、株式会社 GKインダストリアルデザイン、
株式会社 GKグラフィックスが担当した。

GKデザイングル ープ

進化し続ける、戦後日本初の総合デザインファーム
幅広い専門性とトータルデザイン
GK デザイングループは、1952 年に 設立された総合デザイン会社である。
「生活とは総合的な顧客とともに走り、新たなシステムを社会実装する
GKデザイングループのデザインアプローチは、

ティ実現への一翼を担う。
「デザインの力は、新たなシステムの社会実装力である」と語る GK デ
ザイン機構代表の田中一雄の言葉のとおり、本プ
ロジェクトは、都市の競争が激化するなかで、宇ものである」という理念を掲げ、国内外で多岐にデザイナーの感性を中枢に据える伝統的な作家

都宮市の持続可能性と新たなライフスタイルのわたる実績を誇る。世界中の食卓で親しまれる型デザインとは一線を画す。企業やユーザーが何創造に寄与するだろう。

キッコーマンのしょうゆ卓上びんから、ヤマハ発を求めているかを顧客とともに考え、伴走するス

ルディスカッションが行われる。メンバーは、自ら

活用は一般的になりつつある。そのなかで人間

動機のモーターサイクル、JR 東日本の「成田エク

タイルでプロジェクトを遂行する。

の専門分野を超えて、都市政策や環境問題などが美しいと感じるものの価値やデザインの質にへの幅広い関心と知識を持つことが求められる。

関する暗黙知を AIに理解させることは、大きな挑戦である。

スプレス（NʼEX）」、1970 年以降に日本で開催さ瀬 戸 内 海 汽 船 株 式 会 社 のクル ーズフェリー

れた数々の万博における屋外環境デザインなど、 「SEA PASEO（シーパセオ）」のプロジェクトでは、その影響力は大きい。

専門性の深化と共有化
田中は、GKデザインを「単なる専門家の寄せグループ全体でひとつのテーマに沿って議論する

瀬戸内海汽船の社内プロジェクトチームととも集めではない」と強調する。
「総合的な創造集団」

ことで、異なる視点や言語を理解し合い、GKデザ

また複雑化する現代の社会課題に対して、物事

同グループは、株式会社 GK デザイン機構を中に、海上交通としての新しいフェリーのあり方をと自らを位置付ける同グループは、複雑化する課

インとしての総合力を体感できる機会となっていの本質を客観的に俯瞰し、新しいソリューション

心に国内 8 社、海外 4 社によって構成され、インダ考えるワークショップを実施。フェリー利用者の題に対応すべく、異なる専門性や知識を持つメンる。こうした営みが、GKデザイングループの創造を創出する能力が必要である。このプロセスには、

ストリアルデザイン、プロダクトデザイン、モビリ

行動観察を徹底的に行い、多様な船内行動に寄

バー間の共創を不可欠とする。そのためメンバー

力の基盤を形成している。

ロジカルな分析を超えた「思考のジャンプ」が必

ティデザイン、環境デザイン、コミュニケーション

り添った空間体験デザインを行った。

は、自分の専門分野における深い知識を持つと要であり、田中はこれを「解決の暗黙知」と呼ぶ。

同時に、対話を通じて専門性を共有し、協働で物AIとの共創デザインの質と解決力の暗黙知。これらの造詣をデザインなど幅広い領域で事業を展開。また、近2023 年に栃木県宇都宮市で開業した「芳賀・年はテクノロジーとデザインの融合によるインタ

宇都宮 LRT（ライトレール）」では、全路線が新設

ラクションデザインやデザインエンジニアリングされる国 内 初 のLRTとなった。クルマ社 会から

年に 2 回開催される、全社合同の研究報告会にも注力し、リサーチから社会実装に至るまでのの脱却を目指し、環境やバリアフリーも配慮した「GKギャラリー」では、グループ各社の発表だけ

人工知能（AI）だという。画像の生成や編集、ウェ

トータルデザインを提供する。

デザインが採用され、未来のスーパースマートシ

でなく、年ごとに設定されるテーマに基づくパネ

ブデザインから3Dのプロダクト設計まで、AI の218

事を考える能力が重視される。

GKデザイングループが 今後注力する領域は、

活かしながら、AIとの共創により、さらなる価値

全社合同の研究報告会「GK ギャラリー」の様子。

を創造していく。
（取材先／株式会社 GK デザイ
ン機構 代表取締役社長 CEO 田中一雄）

219

3

無償ピクトグラム「EXPERIENCE JAPAN PICTOGRAMS」の企業×デザイン

企画・開発など、日本の観光に紐づく取り組みが進められている。

国立公園 VI は34カ所に点在する日本の国立公園のブランド価値を高め、その多様性や魅力について周知を図るためのブランディングプロジェクト。

株式会社日本デザインセンター

可視化の力で未来を切り開く

総合プロデュースを務める外務省の発信拠点「JAPAN HOUSE」。
サンパウロ、ロサンゼルス、ロンドンに展開されている。

課題の本質を可視化し、「HOUSE VISION」では、家 を 単 なる住 宅 製 品

がけてい た。しかし、近年は製品そのものだけ解決する創造集団

ではなく、物流や観光、エネルギー、IoT などのさでなく、サービスとの組み合わせた価値創出がまざまな産業の交差点と捉え、現代や近未来の重視されており、新たな価値提案やその表現方

株式会社日本デザインセンターは、1959 年創課題を提起する実験的な展覧会を実施。企業と法など事業の全体像に関わる部分を企業ととも業の広告・デザイン制作会社である。同社は、日建築家、クリエイターの協働から生まれた新たなに考え、提案していくことが求められていると説

本 の 広 告デザインの 発 展と質 の 向 上 に 熱 意を着想による「家」が原寸大で提示され、未来産業明する。

持った８つの企業と、亀倉雄策、原 弘、山城隆一、の可能性を可視化する場となっている。2013 年

また同社常務取締役の色部義昭は、広告デザ

永井一正、梶 祐輔ら日本を代表するクリエイターと2016 年に 東 京で開 催され た 本プロジェクト

インが 従来の印刷物からデジタルメディアへとたちの共同出資により、各社の広告デザイン活は、2018 年に北京、2022年にソウルで開催さ移行し、巨大広告などの一点集中型のデザイン

かったと指摘し、今、これらの潜在的な価値を可動と日本のデザイン産業発展の一役を担う中核

れ、東アジア各国に根差す住宅の課題を起点に、から、ウェブサイトや SNS など、ユーザーとのさ視化する場面でデザイナーは一翼を担えると言組織として創立された。近年では無印良品のアーアジアから世界へ 、新たな住空間を示唆するプ

まざまなタッチポイントをデザインする流動的なう。同 社は 長 野 県 の 老 舗 和 菓 子 店「小 布 施 堂」

トディレクションやヤマト運輸のリブランディング、

ロジェクトとなっている。

仕事が増えてきていると言う。このようなニーズのブランディングをはじめ、瀬戸内国際芸術祭

Osaka MetroのVIや、外務省が 世界 3 都市（サの変化に伴い、デザイナーは、企業と伴走していの総合プロデュースや、宿泊機能とジオパークがンパウロ、ロサンゼルス、ロンドン）に設置する発

くこの新たな事業スタイルに適応していく必要

融合した日本初のジオ・ホテル「Entô（エントウ）」があると強調する。

（島 根 県）のアートディレクションなどを手が け

日本の文化的価値を可視化する

信拠点「JAPAN HOUSE」の総合プロデュースな産業転換に伴うデザイン業の変化

ど国内外で事業を手がけており、現在は 95 名の代表取締役社長の原 研哉は、産業の中心がており、日本固有の資源を活用した包括的なブデザイナー（役員を除く）が「本質を見極め、可視製造業からサービス業へと移行するなかで、デランド戦略を展開する。時代のニーズを的確に化する」ことを活動の軸に据え、ウェブサイトやアザイナーの役割も変わってきたと指摘する。同社

捉えながら、まだ見ぬ価値を可視化し形にする、

プリケーションの開発、グラフィック、サイン計画、は創業時からトヨタ自動車株式会社のセールス

原は、日本の次世代を担う産業として観光業

展覧会の企画・制作などを行っている。

プロモーションに携わっており、これまでは製品に着目する。これまで日本は自国の国土や伝統、（取材先／株式会社日本デザインセンター 代表を販売する際の広告やプロモーションを多く手食などの固有の文化的価値に焦点を当ててこな

取締役社長 原 研哉、常務取締役 色部義昭）

2013 年に 始 まった 未 来 構 想 プ ロ ジェクト

220

日本デザインセンターの取り組みに注目したい。

221

3

企業×デザイン
寮生活や課外活動、起業家講師による講義など、座学にとどまらないさまざまな学習体験が展開されている。
写真提供／神山まるごと高専

デザイン、テクノロジー、起業家精神を学ぶ
カリキュラムを構成する概念図「神山サークル」。

神山まるごと高専テクノロジー・デザイン・起業家精神を「まるごと」学習する

点在しており、それらを鑑賞・観察しにいくなど、神山の地を活かした授業が展開されている。
こうした独創的なカリキュラムや運営体制が評価され、神山まるごと高専は2023年度グッドデザ
イン賞の金賞を受賞した。
神 山まるごと高 専 は「テクノロジー ×デザイ
ンで人間の未来を変える学校」をコンセプトに、
5 年後、10 年後の未来を変えていく人物を育てるため奮闘している。奨学金スキームや神山サー

社会を変える力を養う高等専門学校

実践的で多様な学習機会

実践的な授業も展開される予定である。
デザイン科目の体制にも、神山まるごと高専ら

神山まるごと高等専門学校（以下、神山まるごと

神山まるごと高専は「テクノロジー×デザインで、（取材先／神山まるごと高等専門学校 広報マネー
ジャー 小池亮介）

人間の未来を変える学校」をコンセプトに掲げてラム制定にあたっては、京都芸術大学情報デザイ

た全寮制の学校である。Sansan株式会社の創業いる。
「神山サークル」と呼ばれる独自の5 年制カン学科の教授として教鞭をとり、またクリエイティ

者、寺田親弘が発起人となり、高専としては国内でリキュラムを制定しており、学生はデザイン、テクノ

ブ集団PARTY 代表を務める伊藤直樹がカリキュ

約20年ぶりの新設校にあたる。

ロジー、起業家精神の3 分野を学ぶことができる。

ラムディレクターに就任。カリキュラム構想「神山

定員は1学年40人で、全員が学費（年額200万

座学に加え、寮生活や頻繁に実施される課外活サークル」をかたちにした。デザイン科目を受け持円）と同額の給付型奨学金を受ける権利を有して動、毎週水曜日に起業家講師が実際に神山を訪つ講師の経歴もユニークだ。グラフィックデザインいる。また、それらの奨学金は「スカラーシップ

れて講義を行う「Wednesday Night」など、多様や表現基礎（アート）1〜3年次の基礎的なデザイ

パートナー」と呼ばれる民間企業11社が10 億円

な学習機会が提供されている。

ン科目を担当する新井啓太は、神山まるごと高専の寮に住み込み、学生たちと共同生活を送る傍ら、ずつ寄付や拠出した奨学金基金の運用益で賄わ
授業、寮生活、外部パートナーとの繋がりなど、5年がかりでデザインを学ぶ

東京都の私立中高一貫校の遠隔勤務のアドバイ
ザーや教育関連企業の取締役も務めており、学生たちと同じように起業家精神を高めようとチャレ

さまざまな場面で学生時代には通常体験し得な

神山まるごと高専では5 年間かけて体系的にデい経験を絶え間なく享受することができ、学生た

ザインを学ぶことができるシラバスが設定されてちには、そうした学生生活を最前線で楽しみ、時いる。1〜2年次はグラフィックデザインや UI/UX

授業では、他科目と密に連携をとった校外学習には多様性が孕む難しさも肌で感じながら、モノ

デザインといった基礎的なデザインを全員が履修の機会も多い。また、校舎裏にある大粟山の山中をつくる力で社会に変化を生み出せる「人間力」する。高学年になると学びの内容が専門化し、「プには、滞在制作プログラム「神山アーティスト・イ

を養っていくことができる。

ログラムパートナー」と呼ばれる民間企業による

ン・レジデンス」に参加したアーティストの作品が222

踏み出す学校や事業が増えることを願っている。

しさが表れている。神山まるごと高専のカリキュ高専）は、徳島県神山町に 2023 年 4 月に開校しれている。

クルをきっかけに、同校と同様に挑戦の一歩をンジしている。
一般社団法人の基金制度を使い、奨学金を安定的に給付する独自のスキームを考案。

223

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企業×デザイン

産総研デザインスクール

未来社会を創造する「共創リーダー」を育成する

東京大学のマイルス・ペニントン教授によるプロトタイピング演習の様子。

2019 年度生の河合洋平（写真右）が AGC 株式会社内に立ち上げた「UNOU JUKU（右脳塾）」と
産総研デザインスクールの合同講演会の様子。

研究者や技術者にも開かれた
デザインスクール国立研究開発法人産業技術総合研究所（以下、

共創力、対話力、俯瞰力などを養うカリキュラムのイメージ。

デンマークのビジネスデザインスクール KAOSPILOT による講義の様子。

Ⓒ Ayumi Kitano (calamar)

同スクール創設者でデンマークの元文化大臣であるウッフェ・エルベックとの対話の機会が設けられている。

デザインを日本人のリテラシーにする

産総研に所属しており、残りは大学（1名）、企業

リキュラムが開発されている。まず受講者は自らと多様な属性の受研究開発に携わり成果を社会に送り届けたい人、 （36 名）、官公庁・自治体（5 名）の価値観や強みを明らかにし、志を宣言する。そ②新規事業開発を模索している人、③チームメ

講者が連なる。産総研からは研究職のみならず若の後、志をともにする受講者同士でチームを組

産総研デザインスクールを開校して６年、卒業

ンバーの強みを活かしたチームを形成したい人、

干名の総合職の職員もプログラムに参加している。

み、自分たちでプロジェクトを組み立てながら、プ

生たちの活躍も見聞きするようになった。AGC 株

産総研デザインスクールでは、①企業などの産総研）は「これからの社会でほんとうに必要と④自分は「何者であるのか」「何を成し遂げたい

スクールの特徴のひとつが、「チーム」に重き

ロジェクト・ベースド・ラーニングの形式で、リー式会社の河合洋平（2019 年度生）
は、産総研デされること（共通善）」を探究し、未来社会を創造のか」を見極め実際に行動したいという想いをを置いたプログラムであることだ。ひとりのデザ

ダーに必要な共創力、対話力、俯瞰力などの能力

ザインスクール在学中にアート・デザインなどの有する受講者を対象にしている。

イナーを育てるのではなく、チームとして答えのを身に着ける。

する「共創リーダー」を育むための教育プログラ
ムとして、2018 年に産総研デザインスクールを立ち上げた。
「技術で勝って、ビジネスで負ける」と言われてきた日本の研究者や技術者に、誰に価値を提供し、誰から経済的対価を得るのかまで

日本ならではのデザイン思考をチームで学ぶザインスクールの成果のひとつと言える。
産総研デザインスクールの共同設立者で事務

クリエイティブな情報交換を通じて思考をアップ

局長の小島一浩は、産総研デザインスクールで教ない状況で物事を前進させる能力の醸成を狙っ

プロジェクトは、一橋大学の鷲田祐一教授（未デートするコミュニティ「UNOU JUKU（右脳塾）」

えているようなデザインの考え方が、リテラシーている。前述したプログラム参加者の多様性は、

来洞察担当）や東京大学のマイルス・ペニントン教を社内に立ち上げた。また、2021年に AGCが新として国内に広がっていくことを期待し、卒業生

個々のチームメンバーの価値観に共感し合い、創授（プロトタイピング担当）
ら外部講師による実践

設した研究開発棟内のオープンイノベーション拠

がスクールの学びを別の場所に伝え実践するこ

造性を高めていく機会の創出に貢献している。

的演習や、デンマークのビジネスデザインスクー

点「協創空間『AO』」のコンセプトデザインに携とに期待する。デザイン教育をとおして、他者とルであるKAOSPILOT（カオスパイロット）創設者

わった。

共創していけるアクティビスト（行動者）をひとりを考えて欲しいという想い、特に社会課題を解決

産総研デザインスクールのプログラムは毎年

また、日本においてプロジェクトを主体的に前するビジネスにおいて多様な関係者を巻き込み

7 月から翌年 2 月までの 8カ月間に渡って毎週実進させるためには志や目的意識の開発が重要ででデンマークの元文化大臣ウッフェ・エルベックら

このように、スクールの卒業生が学びを各社にでも多く増やしていく考えだ。
（取材先／国立研ながら創りあげる共創プロセスを重要とする想い

施され、2018 年度からの 6 年間で計 90 名がプあることに注目し、受け身になりがちな日本の職との対話を交えることで、高い視座や最先端の変持ち帰り、マインドセットの共有や周囲を巻き込

究開発法人産業技術総合研究所産総研デザイン

ログラムを修了した。修了者の約半数（48 名）は場文化にマインド変革をもたらすことを念頭にカ

革デザインの考え方を習得することができる。

んだ取り組みに発展させている事例は、産総研デスクール 事務局長 小島一浩）が込められている。

224

225

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企業×デザイン
TCLプログラムの考え方。

デザインの美意識と創造性を、社会とつなぐ
多摩美術大学「多摩美術大学クリエイティブリーダーシッププログラム（TCL）」でのワークショップ。

Tama Design High School 特設サイト。
https://tub.tamabi.ac.jp/tdu/

東京ミッドタウン・デザインハブ内の拠点「Tama Art University Bureau」。

デザイン経営をを促し、経営に実践するためのトレーニング機会社会実装できる人材を育てるを提供している。特に美術大学として、アイデアを具現化するデザインの力を受講生に体感しても多摩美術大学は 2020 年 4 月より、“ デザイン

らうことを重視し、ワークショップを実施している。

経営 ” 人材を育成する履修証明プログラム「多摩TCL の履修期間は10 週にわたり、毎週土曜日

美術大学クリエイティブリーダーシッププログラの午前にゲスト講師による講義、午後にはグルーム（TCL）」を開 講、これまでに 282名 の 修了 生

プに分かれ、新たなプロダクト・サービスの開発を輩出している（第 1 期 〜 9 期の合計。2024 年に向けた現状分析と課題発見、コンセプト設計

1月現在、第 11 期の受講生を募集中）。

からアウトプット作成までを行うProject Based

不確実性の高いこれからの時代において、経Learning（PBL）型のプログラムを提供している。

営にデザインの力を取り入れ、ビジネスをより力対面授業 66 時間のほか、eラーニングによる多強く推進していくことが求められている。近年で

摩美術大学の幅広いデザイン講義を受講するこはデザイン思考などビジネスパーソンのデザイとが可能だ。

ンに対する関心が急速に高まる一方で、方法論

TCLは以下のような意識を持つ人を対象とし• 0から1の新たな価値を創出することに興味関心を持っている人• 広い視野を持ち、俯瞰で状況把握する能力を身につけたい人• 深い観察に基づいて課題発見および課題設定• 美意識（美しいビジネスを生んでいく）

情報交換や交流、デザインの自社への導入など

ゴミのリサイクル率は 99％を誇る株式会社ナカ• 認識力（あるべき未来を描いて、プロセスを可をフォローするための人的ネットワークも整備さダイほか 8 社と連携し、多摩美術大学のデザインれている。

やクリエイティビティの知見を活かし、廃棄物排

美術大学の創造性とクト「すてるデザイン」がある。オープンイノベー

視化できる）• 思考力（ロジック偏重ではなく、感性に基づく思考もできる）

出の抑制や捨て方自体を根本から変えるプロジェ

美意識を社会とつなぐ

ションという枠 組 み を重 視し、活 動 の 意 義 やビする思考方法を身につけたい人• リーダーシップ（共働、共創の場をファシリテート• チームビルディングや説得力のあるプレゼンできる）

テーションの能力を身につけたい人• 課題力（問いを立てることができる）

ブに「多摩美術大学 TUB（Tama Art University

また、2023年11月には 誰でも無 料で聴 講 可• 文字や言葉以外に考えを伝える手段を見つけ• 表現力（深い人間洞察に基づいて発想、判断で

Bureau）」を開所。“まじわる・うみだす・ひらく”を能なデザイン講義シリーズを中心としたイベント

きる）

コンセプトに、オープンイノベーションによる価値「Tama Design High School」を開催。
リアルとの創出、幅広い層に向けたデザインやアートのプ

オンラインのハイブリッドで、「初学者に向けたデまた、TCLで身につけられる力としては、以下

TCLでは受講生が修了後にいかに学びを活か

ログラムの提供、学生作品の展示・発信をとおして、ザイン」をテーマに、さまざまな切り口からデザイのような項目を掲げている。特に、美意識につし、結果や成果を出すかを重視している。修了者“ デザインとアートの持つ創造性と美意識を社会とンを学べる機会を提供している。このような取り組

つなぐ場 ”を提供している。

たい人

2021年4月には、東京ミッドタウン・デザインハ

ジョンを伝えながら、共感、共鳴してくれる企業や団体、研究者のネットワークを広げていく考えだ。

のみが先行し、「型通りにやれば創造性が生まれており、行政職員も含め、多様な業界や職種のいては、人間中心主義を超えて、その先の社会に対しては、修了3カ月後にフォローアッププロ

る」という誤解も広がっているようだ。そのような非デザインバックグラウンドの社会人が受講してを見据えたデザインをすることの重要性を伝え

グラムを実施し、向き合っている課題や問題意識

オープンイノベーションの取り組みとしては、産リテラシーを高めていきたいと考えている。
（取材

なかで、TCLではデザインへの正しい知識と理解

いる。

ている。

の共有を行う。また、「TCL アルムナイ」を構築し、業廃棄物の処理に関して80年以上の歴史を持ち、先／多摩美術大学 統合デザイン学科 永井一史）

226

みをとおして、多摩美術大学では、人々のデザイン

227

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企業×デザイン日本発の「デザイン経営者」を輩出する
一橋大学 データ・デザイン・プログラム

データ・デザイン・プログラム（DDP）の履修モデル。
株式会社リコーと協働した「デジタルものづくりプロジェクト」。
移動ロボットによる対人サービスに関する意識調査をキャンパス内で実施し、ビジュアルを交えた成果にまとめた。

技術とビジネスを結びつける

扱うコンピュータサイエンス／プログラミング系

新しい学び科目、新商品開発やマーケティングコミュニケーを交えて成果物として発表している。
また「多 摩 市 の 未 来 洞 察プ ロジェクト」では、ションなどを扱うUXデザイン系科目を用意して10 名の多 摩 市 職 員とDDPの 学 生14 名でワ ー

2021 年 4 月に一橋大学 商学部に開講されたいる。また 芸 術 系 大 学 や 産 業 技 術 総 合 研 究 所、クショップを実施し、A I や E コマース、働き方な「データ・デザイン・プログラム（以下、DDP）」は、民間企業と連携した実践機会やイノベーションデ

ど、さまざまな側面から多摩市の未来像を描いた。

技術とビジネスを、データとデザインで連結でき

ザインで先進的な海外大学への留学機会を提供

さらに、ワークショップの内容をもとに学生がプる新しいタイプの経営者（デザイン経営者）を育し、グローバル人材の育成に取り組んでいる。

輩出することを目的としている。不確実性が高まロのアニメーターと協働でその未来像を映像化

企業や自治体との協働プロジェクトから

ペースの設置や、市民がボランティア活動に参加

デザイン思考を学ぶすることで獲得できる新しい E コマースの仕組み、とデータサイエンスを融合したプログラムが求め「企業協働研究プロジェクト」と呼ば れるプロ

した新しいお祭りなどの構想を市に提案した。

られていた。

ジェクトベースドラーニング（以下、PBL）のプロ

一橋大学は2023 年 4 月に約 70 年ぶりとなる

DDPは一橋大学の全学生が受講でき、受講生

グラムは、象徴的な取り組みだ。これまでの 3 年

新設学部「ソーシャル・データサイエンス学部／の 6 割は商学部、残りが法学部などの他学部の間で計16 のプロジェクトが立ち上がっており、学研究科」を立ち上げ、社会科学とデータサイエン

学生である。これまでに累計 90 名の学生がプロ

生は週 1回のPBLを通じてデザイン思考とデータスが融合したカリキュラムを始動している。そこ

グラムを受講した（2024 年 1 月時点）。一橋大学

活用を実践的に学ぶ。

にはDDPをとおして整えられた学内システムやに、従来の経営学の領域にはないデザイン思考

では国内の金融業界や商社への就職を目指す学

電機メーカーの株式会社リコーと実施している

地域文化イベントと地域企業交流イベントが融合

教育メソッドが受け継がれている。

生が多かったものの、近年は外資系企業やコン「デジタルものづくりプロジェクト」では、同社のDDPの修了生のなかには、実際に起業をした

サルティングファーム、起業を志望する者が増え

生活ロボット開発チームと一橋大学の学生が協り、新しいイノベーションの実現に向けて研究をてきており、卒業後に即戦力として活躍するため働し、キャンパス内で便利に使える「親しみを感継続する学生もいる。データとデザイン、ビジネの手法習得を目的に DDPを受講している学生がじるロボット」のアイデアを検討した。学内でのスをつなぐ新しいデザイン経営者の登場に期待目立つ。

実演やアンケートなどを通じて、移動ロボットにしたい。
（取材先／一橋大学大学院経営管理研究よる対人サービスの受容性を整理し、ビジュアル科 教授 鷲田祐一）

カリキュラムには、AI、IoT、ビッグデータなどを228

文化イベントと企業交流イベントが融合した新しいお祭り「多摩万博」のアイデアをプロのアニメーターと協働して映像化した。

し、地元の若者が起業できるコラボレーションス

成し、日本発のイノベーションを牽引する人材をる現代において、イノベーションを生み出すため

多摩市職員と取り組んだ「多摩市の未来洞察プロジェクト」。

229

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企業×デザイン

武蔵野美術大学ソーシャルクリエイティブ研究所と日本総合研究所が共同で立ち上げた「自律協生スタジオ」が主催したシンポジウム「自律協生社会のデザイン」の様子。

武蔵野美術大学

創造的思考力を養い、デザインの実践者を育てる
社会人向けのリカレント教育「価値創造人材育成プログラム」の様子。

造形構想学部クリエイティブ
イノベーション学科の新設
学 校 法 人 武 蔵 野 美 術 大 学（以下、MAU）は

実践的かつ地域に根差した取り組み

研究所と共同で「自律協生スタジオ（Convivial

1 月時点で34 名が受講した。10日間のプログラ

Design Studio、以下、
コンヴィヴィ）」を立ち上げ、ムのうち前半は MAUの造形教育プログラムを通地域づくりの研究と実践を推進している。

じて観察力と批判力、構想力の3つの基礎を習得

コンヴィヴィとCI、CL のカリキュラムは連動しし、後半はプロジェクトベースのグループワーク

2019 年 4 月、新宿区市ヶ谷の新キャンパスとと入試やカリキュラムの形式も特徴的だ。学部ており、教育と地域づくりの垣根を取り払うことを通じて実践経験を積む。講師やメンターはビジ

もに造形構想学部クリエイティブイノベーション

入試ではデッサンなどの実技試験を課さず、得意で、課題の発見・解決に向けた実行力のある学生ネスの場で活躍する MAU 卒業生が担い、こ履修

学科（以下、CI）
および造形構想研究科造形構想

科目や高校での取り組みに応じて受験方式を自が育ってきている。北海道のプロジェクトに参加

者には実態に即した多様な視点でアイデアを発専攻クリエイティブリーダーシップコース（以下、由に選択できる。これにより、クリエイティブな思した 1 期生は、全 6 名のうち3 名が現地に就職す

散する機会が提供される。

CL）を新設した。
「創造的思考力」を基盤に、現考を持つ人材を幅広く受け入れる体制を整備しるなど、卒業後の進路にもカリキュラムの影響は

代社会の課題発見・解決や、新たな価値創造、社ている。また、授業で扱う課題は架空のものでは現れはじめている。

会におけるイノベーションを行うことができる人

なく実態をそのまま教育資源として活用すること

材の育成を目的としている。

に重きを置く。3 年次には、約 2カ月間にわたる

学科新設の背景について、理事長の長澤忠徳（当時は学長）は、美術大学としての知見を活か

現地でのフィールドワークなど、地域に根差した演習活動を行う。

日本社会における美術大学のイメージは旧態依然としたもので、前述したようなクリエイターと実社会の間にある乖離も同様だ。そのようなビジネスにおける
アート＆デザインの実践力

な か で CI や CL、VCPの 取り組 み は、従 来 型 のアートやデザイン、クリエイティブ領域を中心に扱う他学科と比較したとき、より社会に目を向けすことでクリエイターと社会の間の乖離を埋めまた、MAUは 2019年に「ソーシャルクリエイ

MAUは2021年度より、社会人向けのリカレン

た実践的なプログラムを展開している。未来がていくことの必要性を説く。クリエイターと社会

ティブ 研 究 所」を設 立している。激しい 環 境 のトプログラムとして、「価値創造人材育成プログ

予測困難な現代において、学生・社会人を問わずをつなぎ、創造的思考を用いて課題発見のプロ

変化や未来が予測しづらい現代が抱える課題を、

ラ ム（Value Creation Program、以 下、VCP）」

社会のニーズに応える人材の教育に注力してい造形構想学部クリエイティブイノベーション学科およびデュースを担うことのできるデザインストラテジ

企業、地域、行政、教育の壁を越えて領域横断的の提供を始めた。VCPはアート教育とデザイン

く。
（取材先／学校法人武蔵野美術大学 理事長

造形構想研究科造形構想専攻クリエイティブリーダーシップコースにおける教育・研究領域。

ストやデザインアドミニストレータなど「カルチュに取り組み、ビジョンとプロトタイプを研究提案

教育から創造的思考力を獲得し、ビジネスへの長澤忠徳）

ラル・エンジニア」と呼ば れるような人材の育成

していくことが 目 的 だ。同 研 究 所 は、日 本 総 合実践方法を学ぶ履修証明プログラムで、2024 年

これらを実践するカリキュラムのひとつに東京都内のエリアマネジメントや地方の街おこしに関わる
産官学プロジェクトがある。

230を目指している。

231