一般向け実写３Ｄコンテンツの撮影・編集・視聴の資料
実際の３Ｄ映像体験による３Ｄ品質の理解
３Ｄコンソーシアム ３Ｄ価値向上委員会
発行２０１４年２月
３Ｄ価値向上委員会
Ｒｅｖ０．９１※本スライドに記載されている会社名や商品名は、該当する各社の商標または登録商標です。本文中では、®、™マークを記載していません。

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まえがき
１） 本文書は、 一般の方に３Ｄの撮影・編集をおこなうための基本的なノウハウを理解してもらうために、３Ｄ価値向上委員会（旧：みんなの３ＤＷＧ）が、作成した資料です。 これにより、少しでも３Ｄ映像体験の感動と共感と共有が広がれば幸いです。
２）本文書の理解を進めるためには、「３Ｄ関連用語の資料」、および「プロ向け映像
制作の実際」、「３ＤＣ安全ガイドライン」も合わせてご参照ください。
３） 本資料は、こうあるべきと強要するような趣旨で作成した資料ではありません。
３Ｄ映像に関心のある方々に、少しでも役にたつような参考資料になればという思いから作成したものです。

本文中の社名および製品名は、一般に開発メーカーの登録商標です。なお、本文中にはの表記は明記されておりません。また、この成果物は商業目的のためでなく３D活性化のために作成されたものです。なお、本文の内容で、必要に応じて改定される場合があります。

イラスト協力 宮島 英豪、㈱ウェルツアニメーションスタジオ

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制作開始２０１１年６月
３Ｄ価値向上委員会

すばらしい３Ｄ映像を作ろう、デモ視聴前のご注意
本資料を参考にして３Ｄ撮影や編集のノウハウを共有、理解することで、３Ｄ映像の品質の向上の役に立てられたら幸いです。
実際の３Ｄデモ映像をご覧頂き、３Ｄ撮影の基礎をご理解頂きます。

このマークの箇所はデモ視聴素材があります。
Youtubeの３Ｄ動画と連動しています。実際の３D映像をご覧になるには、３D再生機器側の必要環境をご確認ください。
３Ｄ視聴の見え方には個人差があります。
 わざと失敗した３Ｄ映像もご覧頂くため、途中で目が疲れた、気分が悪くなった方は、３Ｄメガネを外して、２Ｄ画面でみてください。２Ｄ画
面上では左右のズレ方を確認ください。
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目次

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すばらしい３Ｄ映像を作ろう、デモ視聴前のご注意
人間の暮らしている普段の世界は３Ｄ映像！でも気分爽快になり感動する３Ｄ映像とは？
８つの３Ｄ効果とは
奥行き／飛び出しに見える時の両目映像と脳内融像
この資料の撮影、編集、視聴の全体を通じての考え方
３Ｄ視聴の基本的な考え方、注意点、基礎知識
３Ｄ撮影の基礎を知らないと・・・・・・約７０％撮影ミスに
３Ｄ撮影の基本的な考え方、注意点
快適撮影空間、快適撮影範囲とは？
快適視差範囲を考慮した撮影構図の○×
３Ｄ静止画・動画撮影！基礎知識（初級編、上級編）
撮影時の平行法と交差法の違いと見易くするためにまとめ：快適撮影範囲内の快適撮影空間設計の基本手順
３D快適撮影範囲の数値テーブル
３Ｄ編集の基本的な考え方、注意する映像状態
３Ｄ静止画・動画編集！基礎知識（初級編、上級編）
撮影条件と視聴条件による見え方の違い
参考資料多数（参考説明）
３Ｄ映像が当たり前になるときがくる！
３Ｄ感動を共感共有するには！

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人間の暮らしている普段の世界は３Ｄ映像！でも現実の暮らしは、目を通じて視野全体が３Ｄの世界です。物の大きさと距離感、左右の映像の相違も
経験の範囲内なので、見難いようなことはありません。注視している目のピントのあっている部分以外は見えていても気にならないように感じています。また、通常のＴＶでは、両目に同じ平面の映像が入るので、常に絵画の額を見ているかのように自然に脳は認知して違和感なくTVを見ています。

でも３ＤＴＶなどでは、視野全体が３Ｄでは無くて、TV枠の中だけが３Ｄ映像になっています。
現実の世界で例えると窓枠越しに景色をみている感じになります。
そこに、日常経験疲労感に無い３Ｄ空間が頭痛
見えると、脳が混乱する場合があります。
①左右の映像に細かな相違点（時間的、空間的な微妙な差異でも）があると脳は勝手に相違点を見つけてしまう習性があり違和感を感じる場合があるようです（脳の非常に感度の高い間違い探し機能が自動的に働いてしまうようです）
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人間の暮らしている普段の世界は３Ｄ映像！でも②物体の大きさに合わせて経験上の距離感を意識するが、３ＤＴＶではスクリーン面までの視距離が一定なので、脳は違和感を感じる場合があります。（専門用語では
焦点距離と輻輳距離の不一致）③通常、遠い物体、飛び出している物体にピントを合わせると背景はボケたよう に見えるが、３ＤＴ
Ｖでは視野が狭いため３D映像全てにピントがあって見えてしまい視差の強い部分も目に入ってしまうため違和感を感じる場合があります。
このように、これまで経験してこなかった視聴体験となった場合、理由もわからないまま、ただ目が疲れることになります。３Ｄ制作の品質を上げれば、多くの見にくい状況は改善されるはずです。
これらを説明する言葉も概念も新しいため３Ｄコン
ソ－シアムでは以下の活動を行っています。

①３ＤＣ安全ガイドラインを作成配布して、機材や映像制作などの３Dの基本原理などを提示しています。
② 「３Ｄ価値向委員会」活動により一般ユーザー、プロ向けに、３Ｄ全般の理解促進を支援しています。
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気分爽快になり感動する３Ｄ映像とは？
３D映像の品質があがると、３Ｄ映像が魅せる８つの体感効果で目が疲れなく、逆に頭がスッキリして体の真ん中にスカ～とした快感が走る場合があります。
この体験・体感・感動が多くの人に伝われば、３Ｄ映像を、もっと見たい、もっと体感したいも広がることを期待しています。

このため３D映像制作の基本を理解することが大事です。
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８つの３Ｄ効果とは（２Ｄ映像に比べて、３Ｄ映像で伝わってくる感じが増える感覚）①立体感（疲れない、酔わない立体感）②臨場感（理屈ぬきに即理解できる）③肌艶感（丸み、凸凹で生き生き感）④解像感（２Ｄに比べて情報量アップ）⑤透明感（透明な水、汗、ガラス越し）⑥色彩感（立体感との合わせで増す）⑦シズル感（美味しい、みずみずしい）➇浮遊物感(煙、霧、雲、水しぶき、水中）

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奥行きに見える時の両目映像と脳内の融像映像

3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止飛び出して見える時の両目映像と脳内の融像映像

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この資料の撮影、編集、視聴の全体を通じての考え方
基本的に、この資料では、一番手前の被写体を、必ずスクリーン面に位置させるという条件にして、理解しやすくしています。このため飛び出しは表現は、あえて考慮していません。一番先に考慮するのは、目標とする全体の視差率を、弱めの１％などに決めることです。次に目標とした視差率以内になるように、３Dカメラの特性（レンズ間隔と焦点距離）に合った構図を決めます。まず一番手前の被写体と距離を求めるようにしています。その後で、奥の被写体の配置できる限界距離を 快適撮影範囲の数値テーブルから算出するという流れで説明、図式化しています。理由は、３D映像の視聴時にスクリーンを見たときに、一番手前の一番見せたい被写体が左右のズレのないスクリーン面に位置して（ゼロ視差）見やすいこと。撮影、編集、視聴の全体を通じてスクリーン上の見た目で、左右のズレが無い位置を基準にすると判断しやすく、各作業もやりやすく、一番簡単な方法だろうという考え方に基づいています。 （理屈がわかれば、応用として安全で見やすい
飛び出し表現なども取り組んで頂ければと思います）
また、３D撮影は関係するパラメータが多いので、いくつかパラメータを固定させないと、難しいとも考えました。よって飛び出しは、あえて考慮しないようにしています。一体型３Dカメラの撮影でも、レンズ間隔、焦点距離（ワイド端）、手前の被写体の位置を固定した構図で、全体を奥行き表現にした正の視差の構図とした方が見やすい表現になるようです。
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３Ｄ視聴の基本的な考え方
視聴

３DTVから適切な距離

３ＤＴＶから適正な距離で視聴（画面縦の３Ｈ前後）
自分に映像が合わないなら見ない、もしくは眼が疲れたら休憩

飛び出し映像が多いと、眼が疲れやすい。

眼の疲れやすさや体調には個人差があるため注意が必要です。
家庭内の視聴距離は異なるため、
３Dコンテンツの視差率は１％以下の弱い方が見やすい。
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３DTVから遠い距離

３Ｄ視聴で注意する点
画面からの視聴位置
なるべく画面の正面で画面の高さの３倍の距離で

編集では修正できないシーン①白飛び、ピントズレなど②前方・後方発散（両目の開散、破綻、２重像、融合限界）

撮影やり直し3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止

画面サイズが大きいほど視差量の影響がでる
コンテンツの視差量は撮影しなおさないと修正できない

目が疲れる場合は休む。
①縦ズレ、時間ズレ②文字など単純な視差ズレ③微回転、微大小など、④ウインドウバオレーション

編集やり直し３Ｄ視聴！ 基礎知識
① ３Ｄ体感品質は撮影時と編集結果で変わる（撮影時の影響大）②撮影時のレンズ間隔が、３Ｄ視聴時の立体感に大きく影響する③大画面用の映像をモバイル３Ｄで見ると立体感が弱いが見易い
逆にモバイル３Ｄ用の映像を大画面で見ると立体感強く見難い④なるべく画面正面で、画面高さの３倍の距離で（３DC安全ガイドライン）⑤視聴距離や視聴角度の違いでも立体感も異なる。
⑥視聴中に違和感がある時は休憩、子供には親の監督必要

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３Ｄ視聴！ 基礎知識
⑦輝度差部分に起きる両眼視野闘争や左右ズレ大きいと２重像クロストーク発生⑧左右が逆の映像になる逆視になっても、わからない場合があります。

⑨慣れると視差が強めでも目が疲れなくなるため、他人との視聴時に要注意です。
⑩視聴位置を後ろにすると映像が前後に伸びる。首が長くなる⑪撮影した映像の簡単視聴はＰＣ用３Ｄ再生ソフトが便利だが最終的には大画面での確認が必要です。
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３Ｄ撮影の基礎を知らないと・・・・・・約７０％撮影ミスに

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３Ｄ撮影の基本的な考え方
撮影
見やすく安全な
カメラと被写体の距離を離して映像撮影・編集を心がける。

見やすく安全な空間設計にて撮影する
前もって試し撮りでカメラの特性を理解して本番をスムーズに撮影する。
三脚固定撮影基本
水平の維持

撮影はゆっくりとしたカメラワークで視差や動きの変化をゆっくりして無理なく目が追従しやすくする。
縦方向のズレ、時間ズレは、脳が敏感に反応するため、完全に合わす様にすべきです。基本三脚固定撮影。
３Ｄ品質を上げるための３Ｄ撮影、編集のノウハウは、まだまだ業界も発展途上だと思われ、どんどん新しい手法や新カメラが登場するはずです。
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モバイル
小型画面用？

３Ｄ撮影で注意する点
一体型３Dカメラの映像の場合①
三脚で水平、ゆっくりな
カメラフレームワークにすると見易く編集が楽になる

カメラ
充電
ＯＫ？

３Ｄカメラは重いので、しっかりした三脚と地面で記録メディア
ＯＫ？

手ぶれ
補正

④
ブレ防止

⑤フレーミング
画角調整
ウインドウバイオレーション

②

大型
画面用？

カメラのレンズ間隔に合わせて快適視差範囲の撮影空間設計
最も近い被写体と最も遠い被写体とカメラ間の距離による撮影構図 ③
背景工夫

１～１０ｍまでの一番近い被写体の距離把握が、重要なので定規で測ることは安心で有効です。

２台の２Ｄカメラで撮影した映像の場合（上記①②③④⑤も含まれる）⑥⑦
左右の２台カメラの設定合わせ

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動画のフレーム同期合わ
せのためのガチンコ挿入快適撮影空間は３Dカメラの左右レンズ間隔に大きく依存

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快適撮影範囲とは？ 一体型３ＤカメラSONY HDR-TD10の場合
最前方の被写体を1.6ｍ以上に配置すると、最後方の被写体は何処でも快適範囲内に入る。
mm
HDR-TD10
3DS
GS-TD1
W3

視差率2％時部分拡大

縦軸：最も遠くの被写体までの距離（ｍ）
横軸：最も近くの被写体までの距離（ｍ）
黄色 範囲は快適撮影範囲
赤色 範囲は破綻する撮影範囲
３Ｄカメラは常に同じ位置
ﾚﾝｽﾞ間隔31mm（ズームアウトの焦点距離で撮影）
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0.90m

1.20m

1.33m

1.51m

快適撮影範囲を考慮した撮影構図の○×①②③

被写体が遠すぎ④て立体感小さい
かも

前方・後方３Ｄ破綻の範囲

背景処理⑨ 青空を背景に○⑥最適撮影範囲
近過ぎて破綻
（被写体から遠ざ⑤かって撮影、もしく
は望遠接写＋要背景処理必要）

快適な撮影範囲
カメラと前後の被写体の距離要調整

背景処理必要⑦

遠方に背景があり見難い（被写⑧体から遠ざかって撮影、もしくは
下記の背景処理必要）⑩

メイン被写体地面を背景に

○
背景処理

⑯

⑮

⑭

⑬

⑫

× △○ △ ×○

背景の工夫でＯＫになる

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白い壁を背景に
背
、or
望遠接写
⑪
景
処
理

３Ｄ静止画撮影！基礎知識

初級編

２眼（レンズ）が一体化された３Ｄデジカメがあれば、簡単に３Ｄ静止画撮影ができます。レンズ間隔が狭くて30mm以下の３Dカメラなら、被写体までの距離を1.5ｍ以上離して撮影すると見やすい３D映像になります。人間の目の間隔
65mm程度のレンズ間隔の３Dカメラだと、近くの被写体を撮影すると視差量が大きくなる傾向があり見難い３D映像になりがちです。カメラから被写体までの距離を４ｍ以上離して撮影すると見やすい３D映像になります（２Dより離れる）。
１．富士フイルムの３Ｄ専用カメラの場合（レンズ間隔75mm）（数ｍ以内の近い被写体を撮影する時は、 遠景・近景の被写体の距離注意）①２D撮影の感覚での撮影となり３D視聴時に見にくくなりがちです（４ｍ以上離れる）②自分の指が写り込み、片方画像のみに指が撮影されているので見難いウインドウ バ
イオレーションが発生するので注意必要（カメラに添える指の位置注意）③撮影状態により縦ズレ、周辺ズレ、飛び出し過ぎ発生する場合があります。
④ストロボ撮影では被写体が黒ぶちの絵になる場合があります。
⑤人物の全身撮影で縦位置で撮影しがちになる（３D視聴時は横向きになってしまう）
２．任天堂３ＤＳの３Ｄカメラの場合（レンズ間隔35mm）
簡単に子供でも３Ｄ撮影できる。製品仕様で鑑賞時に奥行き過ぎる３D映像になりがち。
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３Ｄｶﾒﾗ部

３Ｄ静止画撮影！基礎知識

上級編

身近な１台のデジカメやスマホによる２回撮りで３D撮影可能（要３Ｄ撮影知識）
２回撮りは、両目が水平に真横に並んでいるのを真似して、デジカメやスマホを被写体に対して水平に、
少し横移動させて撮影する必要があります。微妙なカメラ移動に注意すれば編集は殆ど必要ありません。

しかし、手持ち撮影では、どうしても手が微妙に動いてしまい微妙な左右画像の相違が出来てしまいます。それを編集でリカバーする必要があります。このリカバリーが３Ｄ編集の深い理解に繋がります。

レンズ間隔狭い
１回目左画像撮影

２回目右画像撮影①対象は風などでも揺れていない完全な静止物（撮影で写りこむ全ての被写体も静止していること）。
② ２回撮りはレンズ（ｶﾒﾗ）間隔を自由にできるため意外とレンズ間隔を広めに撮影してしまい、３D視聴で見難い映像になりがちです。 （レンズ間隔は思ったよりも狭くしたほうが結果的に見やすいです）
意外と２回目の撮影を慎重にしない場合があるので３D品質を上げるためにも手ぶれしないよう慎重に。
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３Ｄ静止画撮影！基礎知識

上級編

身近な１台のデジカメやスマホによる２回撮りで３D撮影可能（要３Ｄ撮影知識）③２回撮りでは被写体に対してカメラの水平を保持して、ゆっくり撮影したほうが見易く編集しやす
い映像になる。１台のカメラだからできる面白い３Ｄ写真も楽しめます。
・花などの接写の３D撮影（アリの視点も可能、左右の撮影間隔は１ｍｍくらいでも良い）・屋上から広域撮影（巨人の視点も可能、左右の撮影間隔は、１ｍ～３ｍくらいでよい）
・飛行機の機内から撮影（巨人の視点も可能、左右の撮影間隔は、１秒～２秒程度）④逆視は左右逆になった３D写真。凹凸が逆に見えるだけで、気がつかない場合があるので注意⑤メインの被写体の視差をゼロにしても背景の視差が大きく見難い場合は撮影時のレンズ間隔を狭める、背景を工夫する、被写体から下がって距離をとって撮影するなどで再撮影する必要があります。
⑥撮影時にカメラが微妙に上下してしまうと見難い３Ｄ映像になる。編集段階でも修正可能です。
⑦撮影時にカメラが微妙に回転してしまうと見難い３Ｄ映像になる。編集段階でも修正可能です。
⑧撮影時にカメラが微妙に前後に動いてしまうと見難い３Ｄ映像になる。編集段でも修正可能です。
⑨撮影時にカメラが微妙に回り込んでしまうと、台形画像になり見難い３Ｄ映像になります。編集段
階で修正可能な場合があります。
⑩２回撮りは手持ち撮影のため縦ズレ、回転ズレ、前後（拡大）、周辺歪みなどが同時に発生するため、個別の判断がつきにくくなる。編集する際は前述の順番で画像編集される方が分 り易い。
⑪画像を微回転させると輪郭がガタガタになることがあります（ビルなど）
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撮影時のカメラの微動で左右映像が異なった例１

３ＤＴＶ上では画像が少し縦ズレの状態

微回転でも発生

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３ＤＴＶ上では画像が微回転した状態

撮影時のカメラの微動で左右映像が異なった例２

ズーム・撮影前後位置ズレ

交差法撮影、回り込み撮影

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３ＤＴＶ上では画像の大きさ違い

３ＤＴＶ上では台形歪による周辺の縦ズレ状態

３Ｄ動画撮影！ 基礎知識

初級編

市販の一体型３Ｄビデオカメラは簡単（Panasonic、Victor/JVC、SONYなど）
２眼（レンズ）が一体化された３Ｄビデオカメラがあれば、簡単に３Ｄ動画撮影ができます。レンズ間隔が狭くて30mm以下の３Dビデオカメラなら、被写体がまでの距離を1.5ｍ以上離して撮影すると見やすい３D映像になります。人間の目の間隔65mm程
度のレンズ間隔の３Dビデオカメラだと、近くの被写体を撮影すると視差量が大きくなる傾向があり見難い３D映像になりがちです。カメラから被写体までの距離を４ｍ以上離して撮影すると見やすい３D映像になります。
①左右レンズのすべてパラメータの同期が合っているため撮影が簡単（時間同期、レンズ収差、回転、垂直、ズーム等を気にせず撮影できます）②撮影条件やカメラの特性で、垂直ズレなど起きる場合があります。
③レンズ間隔が30mm前後と狭いものが多いので、大型TV視聴に最適
一般向けの３Ｄ撮影ではレンズ間隔が狭いほど見易い３Ｄ映像になります。
④視差調整（撮影中に飛び出し、奥行き調整）が可能な機種もあるが、基本は被写体から４ｍ以上離れて被写体全体を含めた撮影にすると良いです。
カメラのピント合わせの被写界深度の空間と、見易い３D快適撮影空間は、影響するパラメーターが異なるが似たような概念に見えます。被写界深度はレンズが同じでも「絞り」と、望遠・広角の焦点距離が影響します。３D快適撮影空間（３D
ピントと言ってもいいくらい）は、レンズが同じでもレンズ「間隔」と、望遠・広角の焦点距離が影響します。一般に絞りを絞るとピントの合う遠近範囲が広くなるが、３Dではレンズ間隔を狭くすると接写含め３D快適撮影範囲が広くなります。
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３Ｄ動画撮影！ 基礎知識

上級編

市販の同型番ビデオカメラ２台と雲台と三脚があれば、３D撮影できますが、必ず２台のカメラ映像の微妙な差異を編集する必要があります。
（３D撮影も３D編集も難しいが一番安く制作できます）①一本の雲台に２台のビデオカメラを載せて三脚固定でズームアウトで水平設置で撮影。
②２台のカメラ間隔は広く、６０～７０ｍｍにもなるので、カメラから被写体までの距離を４ｍ以上離して撮影すると見やすい３D映像になります（２D撮影より離れる）。
③水平を保持して、動きの激しい映像は避ける（早いカメラワークにしない）④基本三脚固定撮影。手持ち撮影は免震機構、手ぶれ補正必要⑤２台のカメラは重く、軽い三脚では、慣性で微動する（重い三脚必要）⑥ズーム難しい（左右のズーム同期問題、焦点距離がわからない場合が多いため）
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参考 ３Ｄ動画撮影！ 基礎知識

上級編

業務用の同型番ビデオカメラ２台を同期させる高機能な雲台による３D撮影が可能です。
①一本の３D専用の高機能な雲台に２台のビデオカメラを載せて三脚固定で撮影。
②２台のカメラ間隔は短くても６０～７０ｍｍになるので、カメラから被写体までの距離を４ｍ以上離して撮影すると見やすい３D映像になります。
③水平を保持して、動きの激しい映像は避ける（早いカメラワークにしない）④基本三脚固定撮影。手持ち撮影は免震機構、手ぶれ補正必要⑤２台のカメラは重く、軽い三脚では、慣性で微動する（重い三脚必要）⑥左右ズーム操作同期が可能ならズーム使える場合があります）

業務用３Dカメラは、同期２台カメラが標準（ハーフミラータイプなど大きく重い）①カメラ調整に時間がかかる、カメラ操作者とステレオグラファーなど複数人必要②演出上、３Ｄ効果のあるカメラ位置を探す必要あり③野球ならネット裏、ベンチ前、サッカーならフィールド近くなどが効果的。
④カメラ大きい、雨に弱いので取り回し制限、撮影場所に応じたカメラ選択
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撮影時の平行法と交差法の違いと見易くするために

H.I.T処理で奥行き空間も使える一般の３D一体型カメラに多い。光軸が並行なため左右映像のスクリーン面より手前方向のズレが必ず出来る。撮影時に視差調整機能で一番手前の被写体をスクリーン面で視差（ズレ）をゼロになるようにカメラ機能で画像全体を横にシフトさせるか、編集時に映像全体を横にシフトさせるH.I.T処理により、奥行き側に配置可能。映像を横にシフトすると、左右両端に不要な映像が残るためクロッピング必要。

プロ向けの２眼３Dカメラシステムに多い。カメラの光軸が交わるようにセッティング。２台のカメラの交差
度合いを調整して、一番手前の被写体をスクリーン面で視差（ズレ）がゼロになるように撮影出来る。あまり被写体と近すぎると視差が強くなったり、台形歪も強くなるため、３D映像悪化にも繋がるので注意必要。周辺映像に縦ズレが起きて見難い場合は、編集時に台形歪調整が必要な場合あります。
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まとめ：快適撮影範囲内の快適撮影空間設計の基本手順
全体を通して、目標とする視差率を、弱めの１％などに決める必要があります。
①３Ｄカメラで撮りたい画角内（フレーム）で、一番近い被写体を確認する。とくに、地面や壁や木なども、画角内の周辺に映っていれば、意外とそれらが一番近い被写体の可能性があるため注意が必要です。多くの場合で、メインに撮りたい被写体が一番近いはずですが、意外と上記のように画角周辺に、より近い被写体が映り込んでいる場
合があります。周辺の余計な映り込みを防ぐために、フレーミングやズームや見下ろす構図、見上げる構図、近寄るなどでメインの被写体のみを一番近くに配置することで調整します。（ウインドウバイオレーションの対処）②３Ｄカメラに映っている一番遠くの被写体（背景の草木や建物、道、山や雲も遠くの被写体です）を確認する。
③３Dカメラからの一番近くの被写体と一番遠くの被写体の距離を図ります（近い距離の方が影響大のため１０メー
トル以内なら計測した方がよい）。 快適撮影範囲の数値テーブルから、一番近い距離から、理論上の一番遠い被写体の限界の距離を確認します。 実際の後方の被写体までの距離が、前述の限界の距離内ならばＯＫです。
しかし、快適撮影範囲を越えた距離ならば、以下のように快適撮影範囲に収まるように構図を工夫する。
・フレーミングを見下ろす構図、見上げる構図、近寄るなどで、一番遠い被写体を外すように構図を変える。
・快適撮影範囲内に、背景として無地の黒壁、白壁を置いて一番遠くの被写体を置き換える（プロの背景合成）。
・３Ｄカメラから一番手前の被写体までの距離を離すと背景の距離も離すことができるようになる（ワイド構図）。
・３Ｄカメラのズームなどを活用して画角を変えて快適撮影範囲内の構図とする。
（ズームすると焦点距離大きくなるので、快適撮影範囲の数値テーブルを見直してください）④ ①、②、③を繰り返し、快適撮影空間設計を行う。
⑤参考までに背景のボケ表現は有効と思われますが、ボケ映像でも左右の視差情報が映像内に残るので効果が効かない場合が多い。ズーム時の映像の遠方が手前方向に圧縮される効果は奥行き処理に使えると思われます。
実際には、撮影中に想定外の被写体が、手前や後ろに移りこむ場合があり、瞬間なら視聴時にがまんできるかもしれませんが長時間映りこんでいた場合は、再度、空間設計しなおして撮影しなおした方が良いです。
もしくは、編集時に空間トリミング（クロッピング）して、想定外の被写体を取り除くことも可能ですが、映像をトリミン
グ（クロッピング）後に微拡大させるため、全体に映像が劣化する場合があります。
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３D快適撮影範囲の数値テーブル
現在の撮影機材や３ＤＴＶで、見やすい３D映像にするには、視差率１％くらいになるように３Dカメラの特性に合わせて、被写体と３Dカメラの距離を意識する必要があります。数値テーブルを個々に変えた際に、自動計算して適切な数値を示してくれるiOS用の使いやすい無償アプリがあります。「RittaiCalc３D」と言うアプリを紹介します。英語表記
ですが日本人の方の作成です。

①目標とする視差率設定１％くらいに設定②カメラのレンズ間距離
レンズ一体化の３Ｄカメラは、カメラ毎に取説に記載の固定値を設定。

④カメラから一番近い被写体までの距離自動計算された結果が表示される③カメラの焦点距離
３Ｄカメラでは最大広角時と最大望遠時の焦点距離は取説に記載の数値を設定。ズームよって数値が変わります。
3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止⑤カメラから一番遠い被写体までの距離演劇・コンサート含めた暗い会場での長時間撮影の注意点
箱庭的に距離の決まった空間での撮影のため、効果的な３D撮影が可能になる環境
民生用の一体化３Dビデオカメラや２Dビデオカメラ２台構成での考慮点①暗いため手動による遠方固定のピント合わせ必要（自動はピントがずれる場合あります）②撮影場所は観客を妨げない指定エリア内限定なのでズームによる画角調整必要③長時間撮影のため充電池不可。要ＡＣアダプタ電源供給、ＨＤＤ内蔵タイプ必須④ＰＡ音声ラインの音声レベルとコネクタ形状合わせ（業務用機器と民生用カメラ接続時）⑤スポットライトによる衣装・人物の白飛び（手動でレンズ明るさの要調整）⑥後方からの撮影は、観客の総立ち・ジャンプによる思わぬ至近距離からの被写体混入対策必要（３ｍ以上の高い位置から撮影する必要あり）⑦一番簡単な撮り方は、役者のズーム（一番良い席の映像）をコンパクトな一体型３Dカメラを使い、引いた
全体映像は、別で２台カメラの３Dシステムで撮影するという組み合わせが良いように感じます。

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３Ｄ編集の基本的な考え方
編集
奥行き方向への編集が基本
文字含め飛び出す編集は減らす
縦ズレは無くす編集後は必ず大画面で確認
飛び出しについては、ダメではなく一定時間に１回飛び出させるなど演出で工夫してください。
徐々に飛び出させて、徐々に戻すなどゆっくり無理なく目が追従しやすくしてください。

フレーム範囲内で表現する（はみ出さない）なども意識してください。
３Ｄ品質を上げるための３Ｄ撮影、編集のノウハウは、まだまだ業界も発展途上だと思われ、どんどん新しい手法や新カメラが登場するはずです。
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３Ｄ編集で注意する映像状態
一体型３Dカメラの映像の場合
視差調整②① フレーミング・画角調整

最前方の被写体を
コンバージュンスゼロにウインドウバイオレーション
トリミング、拡大処理

２台のカメラで撮影した映像の場合（上記①②も含まれる）
垂直の縦ズレ注意
大画面で最終３Ｄ表示確認

動画の時間軸同期合わせズーム合わせ3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止

一体型３Dカメラでも縦ズレ場合あり（業務用カメラでも）周辺歪み

左右逆（逆視）左右に見難い相違点発見
白飛び、縦ずれ等各種ズレ、
時間軸ズレ、音関係など

３Ｄ静止画編集！ 基礎知識

初級編

一体型３Dデジカメで３D編集の基本習得
視差調整（片画像の横移動やトリミング）と縦ズレ調整（片画像移動）①メイン被写体の視差を基本ゼロ調整する（TV表面の位置に）。飛び出しが少なくなり、その他の被写体が後ろに見えるようになり、窓から景色を見ている感じで見やすい３D映像になります。
②メイン被写体の不要な周辺（メイン被写体より手前にあって、はみ出ている部分）をトリミングして視差率２％以内とします。
③左右の垂直方向のズレをなくすため片方画像を上下移動させる。
④３D視聴しながら編集は目が疲れます（２Ｄ画面でズレ見て編集）⑤結果は大画面で必ず確認（縦ズレ等は小画面では気付かない）⑥市販の３Ｄ静止画編集ソフトは極めて少ない⑦スライドショーは透明トランジションが視差変化に優しい。
⑧文字の挿入は視差でスクリーン面に配置する方がみやすいです。
⑩３D撮影は枚数多く、画素数も大きく編集処理は重い（２Dの２倍）
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３Ｄ静止画編集！ 基礎知識

上級編

身近な１台のデジカメやスマホによる２回撮り素材で、より深い３D編集を習得できます。
左右の静止画ファイルを取り込んで編集できるソフトウェアで習得するのが一番分かりやすく簡単です。
例えばIODATA DEVICE PLAY３ＤPC –DVC (DigiCame３Ｄ ｅｄｉｔor)
２回撮りは、両目が水平に真横に並んでいるのを真似して、デジカメやスマホを被写体に対して水平に完全に、少し横移動させて撮影する必要があります。これを注意すれば編集は殆ど必要ありません。しかし、手持ち撮影では、どうしても手が微妙に動いてしまい、以下の様な 微妙な左右画像の相違が出来てしまします。それを編集でリカバーする必要があります。このリカバーが３Ｄ編集の深い理解に繋がります。

①逆視は左右逆になった３D写真。凹凸が逆に見えるだけで、気がつかない場合があるので注意②メインの被写体の視差をゼロにしても背景が見難い場合は、レンズ間隔を狭める、背景を工夫する、被写体から下がって距離をとって撮影するなどで再撮影する必要があります。
③撮影時にカメラが微妙に上下してしまうと、片方画像を編集時に微妙に上下移動させる必要がある④撮影時にカメラが微妙に回転してしまうと、片方画像を編集時に微回転させる必要があります。
⑤撮影時にカメラが微妙に前後に動いてしまうと、片方画像を編集時に微拡大させる必要があります。
⑥撮影時にカメラが微妙に回り込んでしまうと、片方画像を編集時に歪み調整させる必要があります。
⑦２回撮りは手持ち撮影のため、縦ズレ、回転ズレ、前後（拡大）、周辺歪みなどが同時に発生するため、個別の判断がつきにくくなります。編集する際は、前述の①～⑥の順番で画像編集される方が分かり易いです。
⑧画像を微回転させると輪郭がガタガタになることがあります（ビルなど）
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３Ｄ動画編集！ 基礎知識

初級編

一体型３Dビデオカメラで３D編集の基本習得
一般市販の３Dビデオ編集ソフトで視差調整（片映像の横移動）可能なソフトは少ない。
IODATA DEVICE PLAY３ＤPC –DVC (Digital Video３Ｄ ｅｄｉｔor)
要
Cyber Link Power Director
CorelVideo Studio Pro
Vegas
Movie Studio HD Platinum

視差調整可能だが他のソフトでMVCファイルを左右2分割必①視差調整可能なら、メイン被写体の視差を基本ゼロ調整する（ＴＶのｽｸﾘｰﾝ面に）。

（具体的には片映像のみを横移動させる編集機能を使います。）
これにより、飛び出しが少なくなり、その他の被写体が後ろに見えるようになり、窓から景色を見ている感じで見やすい３D映像になります。
②メイン被写体の不要な周辺（メイン被写体より手前にあって、はみ出ている部分）をトリミングして視差率２％以内とします。
③３D視聴しながら編集は目が疲れる（２Ｄ画面でズレ見て編集）④結果は大画面で必ず確認（縦ズレ等は小画面では気付かない）⑤スライドショーは透明トランジションが視差変化に優しいです。
⑥文字の挿入は視差ゼロのTVのスクリーン面に配置する方がみやすいです。
⑦３D編集処理は重い（２Dの２倍）、短い映像カットで繋げない。
⑧左右の垂直方向のズレをなくすため片方画像を上下移動させます。
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３Ｄ動画編集！ 基礎知識

上級編

３Ｄ静止画編集を理解すれば、３Ｄ動画編集は時間軸編集の理解だけでＯＫです。
同型番ビデオカメラ２台と編集ソフトがあれば、より深い３D編集を習得できます。
左右の動画ファイルを取り込んで編集でき３Ｄ動画編集ソフトウェアで習得するのが一番分かりやすく簡単です。
IODATA
PLAY３ＤPC –DVC (Digital Video３Ｄ ｅｄｉｔor) ダイレクトに左右ファイルを編集可能
Adobe Premier
左右のファイルをサイドバイサイド形式で２Dの様に編集します。
２台のカメラで撮影した２本の動画ファイルの時間同期、レンズ収差、回転、垂直、視差、ズームの相違を修正できる編集ソフトウェアを利用する必要があります（時間同期1/60秒調整）
微調整可能な３Ｄ編集ソフトは少ない（一体化３Ｄカメラ付属ソフトや市販ビデオ編集ソフトはカット・結合が基本）

左右の動画ファイルの時間同期が一番重要です。微妙な左右画像の相違が出来てしまします。それを編集でリカバーする必要があります。このリカバーが３Ｄ編集の深い理解に繋がります。
３D静止画編集の上級編①～⑧と動画編集の上級編知識は共通です。
①逆視は左右逆になった３D写真。凹凸が逆に見えるだけで、気がつかない場合があるので注意②メインの被写体の視差をゼロにしても背景が見難い場合は、レンズ間隔を狭める、背景を工夫する、被写体から下がって距離をとって撮影するなどで再撮影する必要があります。
③撮影時にカメラが微妙に上下してしまうと、片方映像を編集時に微妙に上下移動させる必要があります。
④撮影時にカメラが微妙に回転してしまうと、片方映像を編集時に微回転させる必要があります。
⑤撮影時にカメラが微妙に前後に動いてしまうと、片方映像を編集時に微拡大させる必要があります。
⑥撮影時にカメラが微妙に回り込んでしまうと、片方映像を編集時に歪み調整させる必要があります。
⑦２台のカメラ撮影のため、縦ズレ、回転ズレ、前後（拡大）、周辺歪みなどが同時に発生する場合があります。見にくい原因の判断がつきにくくなります。編集する際は、上述の①～⑥の順番で画像編集される方が分かり易いです。
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参考 ウインドウ・バイオレーションの対処
撮影時にフレーム枠に、一番近い被写体（木の枝、床、手など）が、被ってしまい一部分しか見えていない状態で、かつ、手前に飛びでている映像をウインドウバイオレーションが起きているという。この状態で３Ｄ視聴を行うと、一部分しか映っていない所で目がチカチカして見難いことがあります。
撮影時に、その状態を回避（少し下がって撮影など）しておけばいいのですが、編集時に対処する３種類の方法があります。
①視差を調整（片方画像を横シフト）をして、飛び出さないようにする。
②飛び出ている部分をトリミングする（全体が小さくなるので、全体を微拡大の必要あり）③フレームの左右端に被っている場合は、 下記のフローティングウインドウ編集も可能。
フローティングウインドウ編集

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フローティングウインドウ編集後の見え方

フレーム枠が浮いて見える基本の３状態と、画面サイズ、視距離による見え方の違い
奥行き（正の視差）

基本の3状態

飛び出し（負の視差）

視距離の違いすべて画面サイズ同じ視距離同じ（視差率１％以内）
スクリーン画（コンバージョンゼロ）

○

○

○

大

画面サイズの違い

小

視距離同じ

すべて画面サイズ同じ△

立体感強くなり
奥行き長くなる（ロクロ首現象）○
見る角度の違い映像の立体感が強くなり発散の場合あり×
左右端から見ると映像がゆがむ近づく必要あり×○

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△

△

○

△

撮影時に想定した視聴画面サイズ用を異なる画面サイズで視聴した時
奥行き （正の視差）

大
画
面
で
見
た
時

大画面（３ＤTV)

大画面（３ＤTV)
視差率４％のモバイル画面用

視差率４％のモバイル画面用

視差長が５０ｍｍ以上になると目の幅以上に広がり、目が極端に寄り目になり２重像になる場合あり。

視差長５０ｍｍ以上になると目の幅以上に広がり、目が左右に開き発散（開散）して２重像に見える場合あり。

○
モ
バ
イ
ル
画
面
で
見
た
時

飛び出し （負の視差）

視差率１％の大型画面用

○

×

○

融合限界、前方・後方破綻、2重像

小画面（３Ｄモバイル）

視差率１％の大型画面用

×

小画面（３Ｄモバイル）

奥行きの立体感が弱くなる

飛び出しの立体感が弱くなる○○

3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止○

撮影条件と視聴条件による見え方の違い１
実際に見える手前物体の位置
実際に見える後方物体の位置
右目の画面上の手前物体の位置
左目の画面上の手前物体の位置
右目の画面上の後方物体の位置
左目の画面上の後方物体の位置
後方物体の位置をコンバージェンスゼロの画面表面としている

撮影後の視聴条件（画面サイズ、視聴位置など）を変えた時の見え方

想定内の最適な視聴
映像の立体感が強くなる×
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立体感強くなり
奥行き長くなる×○

ある視聴条件を想定した基準の撮影

撮影条件と視聴条件による見え方の違い２カメラの向きが外向きの場合カメラの向きが内向き（交差）場合

必ず視差長が５０ｍｍを 視聴面のコンバージェンスｾﾞﾛの調整しやすい。
越えて発散映像になる。 しかし、後方の被写体は発散映像になるため注意必
実際に見える後方物体の位置
要。空間を短くする背景処理必要
実際に見える手前物体の位置

右目の画面上の手前物体の位置
左目の画面上の手前物体の位置
右目の画面上の後方物体の位置

編集時
台形補正

左目の画面上の後方物体の位置
後方物体の位置をコンバージェンスゼロの画面表面としている

大画面サイズ視聴の場合
画面上で視差長が５０ｍｍ以内で収まり見やすい○

カメラ間隔狭い３０ｍｍ撮影

3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止△
大画面サイズ視聴の場合

画面上で視差長が５０ｍｍ超えて発散し２重に見える場合がある（要快適
撮影空間設計）×

カメラ間隔５０ｍｍ撮影

参考 ３ＤＣ安全ガイドラインの快適視差範囲を解釈すると（画面上はズレ）

視聴時に目が疲れない奥行き（飛び出し、引っ込み）範囲を快適視差範囲といい、視差角１度（60分）以下目安（画面上の視差長を子供の瞳孔間隔50mm以内に）。
また、融合限界（二重像が生じない範囲）については、2度（120分）程度が無難。
視差角は、輻輳角αとβの差（β-α）として定義されるが、直感的な把握が難し
いので、画面上での視差をピクセル数で計った視差数や、画面幅に対する視差率を用いると便利。標準視聴距離（画面の高さの三倍）で視聴する場合の換算表は、次の通りです。実際には視差角0.5度以下の視差率換算１％前後で十分に疲れない立体感を得られます。

視差角0.7度（40分）
1.0度（60分）
1.5度（90分）
2.0度（120分）

視差数（ピクセル数）38ピクセル
57ピクセル
85ピクセル
113ピクセル

視差率（画面幅に対する比率）
1.90%
2.90%
4.40%
5.90%

画面サイズ６５インチ１９２０×１０８０ドットの場合のピクセル数
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参考 視差の大小とは？

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参考 奥行きと飛び出しと画像の左右のズレの関係

左右の画像のズレが無い
部分はＴＶのスクリーン表
面に見える位置になる。
（コンバージェンスゼロ）

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参考 交差法のカメラ撮影と編集と輻輳の関係

両目は近くもの物を見るときは寄り目でピントを合わせるため、カメラも交差（クロス）させた
ポイントが３Ｄ見やすい位置になる。しかし台形（キーストーン）歪が生じる場合があります。

部分拡大

台形ひずみは、周辺映像の縦ズレとなって表れるので編集で歪み修正する必要になる場合があります。
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参考 焦点距離と輻輳距離の不一致）

人間は２ＤＴＶや風景など見ている
時は、左図のように焦点距離と輻輳距離が一致しています。
しかし、３ＤＴＶでは、右図のように焦点距離と輻輳距離が一致しないので違和感を感じる場合があります。

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参考 快適視差の実際
視聴画面サイズ別の快適視差
３Ｄカメラのファインダー
製品ジャンル

任天堂３DS

スマフォ

フォトフレーム

画面インチ数

3.4

4.2

7.0

視差量ピクセル数（視差50mm相当） ピクセル数 画面幅％ 545
一般的な快適視差率 ３％時
視差長
画面サイズ別の最大快適視差率
視差長
最大横ピクセル数

ピクセル数 視差率％2

ズレ幅（mm）
ピクセル数 視差率％

68% 517
3% 29

24
32

ズレ幅（mm）
ドット

54% 265
3% 24
3

4%

38

4%

ノートPC PCディスプレイ

16.0

23.0

TV

42.0

33% 272 14% 189 10% 103
5%
3% 58
3% 58
3% 58
3%
5
11
15
28

32

4%

3

4

6

58
3%
11

800

960

800

1920

プロジェクタ

50.0

65.0

103.0

87
5%
58
3%
33

67
3%
58
3%
43

42
2%
58
3%
68

58
3%
15

38
2%
19

38
2%
22

38
2%
29

19
1%
23

1920

1920

1920

1920

1920

４０インチ以上の大画面の視差率は１％以下で十分だが、３Ｄモバイル用では立体感弱いので視差を４％程度まであげてもよいが、１％でも適度な立体感は感じられます。
撮影時のカメラファインダーの立体感は３DTV視聴の立体感より弱いため、小さいフェインダーで見やすくても、実際の大画面で表示すると視差が強いこともあり注意必要。

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参考 ３DTV画面内での視差率と視差数と視差長の関係（３D視聴時に見やすい視差率１％以下の場合）①視差数 は、画面上のピクセル数のズレ数（個）50mm相当以下②視差長 は、画面上のズレ（mm） 50mm以下③視差率 は、画面横幅長さ全体に対する視差長の比率（％）１％以下

視差長は子供の目の間隔
50mm以下に50mm

視差率１%=11mm=19個

最もズレて見える幅

50インチの場合
１％
横幅のピクセル数1920個
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注）視差数（ピクセル数）はTV等の画面サイズや解像度で変わります参考 視聴画面サイズ別の視差率と視差数と視差長の関係
視差長は子供の目の間隔
50mm以下に4%=3mm=32個
50mm

視差数（ズレのピクセル個数）
視差長（ズレの長さmm）
3%=11mm=58個

１%=１mm＝9個

4.2インチ
960×540の場合

１%=４mm=19個

１%=11mm=19個

2%（立体感弱い）
４%（立体感最適）１%（立体感 弱い）

横ﾋﾟｸｾﾙ数960個 ４% １%（ズレ幅無い）
１%（立体感最適）３%（立体感最適）

16インチ
1920×1080の場合

横ﾋﾟｸｾﾙ数1920個

50インチ
1920×1080の場合

３% １%（少しのズレ幅）
視差率％（画面横幅とズレの長さの比率）
１%(50ｲﾝﾁには最適なズレ幅）
横ﾋﾟｸｾﾙ数1920個

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参考 快適撮影範囲の実際（構図決定の参考に）一体型３Dカメラ別快適撮影範囲（快適視差範囲内に収め快適撮影範囲のテーブル表）（ズームアウトの焦点距離で撮影）
視差率２％時の場合
SONY
任天堂
VictorJVC

HDR-TD10
3DS
GS-TD1
富士フイルム REAL3DW3ﾚﾝｽﾞ間隔焦点距離 最も近い被写
ズームアウト 体までの距離 ～0.831mm 34.4mm
35mm 33.0mm
35mm 44.8mm
75mm 35.0mm

最も遠い被写体までの距離撮影が困難な範囲（立体感強すぎる）

0.8

1

1.2

1.3

1.4 1.52

1.6 1.64

1.68 2.91 5.65 8.86 17.3 675 ∞ ∞1.53 2.53 4.4 6.12 9.24 19.3 52.8 270
1.24 1.8 2.58 3.09 3.73 4.72 5.6 6.12
1.01 1.36 1.76 1.99 2.23 2.55 2.79 2.91

快適範囲内だが後方被写体の配
置に注意

1.8

2

∞ ∞
∞ ∞
9.16 18.7
3.46 4.28

2.22

3

3.6 3.73

∞
∞ ∞
∞
∞ ∞
248 ∞ ∞
5.44 15 90

∞
∞
∞
699

前方・後方破綻ともに無く撮影しやすい（立体感弱くなる）

レンズ間が３０ｍｍ前後のカメラは、全ての被写体が１.６mを超えた位置にある場合は後方破綻無く見やすい。しかし、遠方の立体感が弱くなる。大画面用に最適なカメラです。
快適撮影範囲に関係するカメラの性能は、レンズ間隔と焦点距離になります。
詳細は後半の参考説明参照
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4.7
∞
∞
∞
∞

一体型３Ｄカメラ別の快適撮影範囲① 視差率２％時（中型画面向け）

m
HDR-TD10
3DS② 縦軸：最も遠くの被写体までの距離（ｍ）③ 横軸：最も近くの被写体までの距離（ｍ）

GS-TD1（緑色系範囲はＯＫ範囲、赤色範囲はＮＧ範囲）

W3④ 赤範囲は、融合限界を超えるため２重像や飛び出しすぎ、
奥行き過ぎなど目の疲れを誘引する。

m

部分拡大

カメラ位置

⑤SONY HDR-TD10m

任天堂 3DS⑦ Victor GS-TD1⑧ 富士 REAL3D W3m⑥mm
最前方の被写体までの距離を同じにすると、カメラのレンズ間隔が短い方が撮影し易い
視差率２％より、１％の方が撮影し難いが３D視聴時は見易くなる

0.80 1.00
ﾚﾝｽﾞ間隔31mm

1.20

1.40 1.51m

0.80 1.10 1.20 1.40
ﾚﾝｽﾞ間隔35mm

3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止

1.64

m

0.80 1.10 1.40 1.80
ﾚﾝｽﾞ間隔35mm

2.22

0.80

1.40

m ﾚﾝｽﾞ間隔75mm

2.50 3.70m

参考

一体型３Ｄカメラ ＳＯＮＹ HDR-TD10の快適撮影範囲

最前方の被写体を1.6ｍ以上に配置すると、最後方の被写体は何処でも快適範囲内に入る。
mm
HDR-TD10
3DS
GS-TD1
W3

視差率2％時部分拡大

縦軸：最も遠くの被写体までの距離（ｍ）
横軸：最も近くの被写体までの距離（ｍ）
黄色 範囲は快適撮影範囲
赤色 範囲は破綻する撮影範囲

3Dカメラは常に同じ位置

ﾚﾝｽﾞ間隔31mm（ズームアウトの焦点距離で撮影）
3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止

0.90m

1.20m

1.33m

1.51m

参考 一体型３Ｄカメラ 任天堂 ３DSの快適撮影範囲
最前方の被写体を1.8ｍ以上に配置すると、最後方の被写体は何処でも快適範囲内に入る。
mm
HDR-TD10
3DS
GS-TD1
W3

視差率2％時部分拡大

縦軸：最も遠くの被写体までの距離（ｍ）
横軸：最も近くの被写体までの距離（ｍ）
緑色 範囲は快適撮影範囲
赤色 範囲は破綻する撮影範囲
3Dカメラは常に同じ位置

ﾚﾝｽﾞ間隔35mm（ズームアウトの焦点距離で撮影）
3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止

1.00m

1.40m

1.30m

1.64m

参考一体型３ＤカメラＶｉｃｔｏｒ/JVC GS-TD1の快適撮影範囲
最前方の被写体を3ｍ以上に配置すると、最後方の被写体は何処でも快適範囲内に入る。
mm
HDR-TD10
3DS
GS-TD1
W3

視差率2％時部分拡大

縦軸：最も遠くの被写体までの距離（ｍ）
横軸：最も近くの被写体までの距離（ｍ）
緑色 範囲は快適撮影範囲
赤色 範囲は破綻する撮影範囲
3Dカメラは常に同じ位置

ﾚﾝｽﾞ間隔35mm（ズームアウトの焦点距離で撮影）
3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止

0.80m

1.10m

1.40m 1.90m

2.22m

一体型３Ｄカメラ 富士フイルムREAL3D W3の快適撮影範囲
最前方の被写体を４ｍ以上に配置すると、最後方の被写体は何処でも快適範囲内に入る。
mm

HDR-TD10
3DS

GS-TD1
W3

視差率2％時部分拡大

縦軸：最も遠くの被写体までの距離（ｍ）
横軸：最も近くの被写体までの距離（ｍ）
緑色 範囲は快適撮影範囲
赤色 範囲は破綻する撮影範囲
3Dカメラは常に同じ位置

ﾚﾝｽﾞ間隔75mm（ズームアウトの焦点距離で撮影）
3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止

0.80m 1.20m 1.51m 2.00m 3.00m 3.70m

m

一体型３Ｄカメラ別の快適撮影範囲
視差率３％時（小型画面向け）

HDR-TD10
3DS
GS-TD1W3

縦軸：最も遠くの被写体までの距離（ｍ）
横軸：最も近くの被写体までの距離（ｍ）（緑色系範囲はＯＫ範囲、赤色範囲はＮＧ範囲）
赤範囲は、融合限界を超えるため２重像や飛び出しすぎ、
奥行き過ぎなど目の疲れを誘引する。

部分拡大
カメラ位置

SONY HDR-TD10
Victor/JVC GS-TD1 富士フイルム REAL3DW3
任天堂 3DSmm
m
m
最前方の被写体までの距離を同じにすると、カメラのレンズ間隔が短い方が撮影し易い
視差率２％より、３％の方が撮影し易いが大画面で３D視聴が厳しくなる

0.80

0.95

1.00

1.01

ﾚﾝｽﾞ間隔31mm

0.95 1.02 1.05 1.09m

3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止

ﾚﾝｽﾞ間隔35mm

m

0.95

1.20

1.30

ﾚﾝｽﾞ間隔35mm

1.49

m

0.95

1.50

2.50

ﾚﾝｽﾞ間隔75mm

2.48

m

参考一体型３Ｄカメラ ＳＯＮＹ HDR-TD10の快適撮影範囲
最前方の被写体を1ｍ未満に配置すると、最後方の被写体は快適範囲内に置くこと。
mm
HDR-TD10
3DS
GS-TD1
W3

視差率3％時部分拡大

縦軸：最も遠くの被写体までの距離（ｍ）
横軸：最も近くの被写体までの距離（ｍ）
緑色 範囲は快適撮影範囲
赤色 範囲は破綻する撮影範囲
3Dカメラは常に同じ位置
ﾚﾝｽﾞ間隔31mm（ズームアウトの焦点距離で撮影）
3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止

0.80m 0.90m 0.95m

1.01m

参考 一体型３Ｄカメラ 任天堂３DSの快適撮影範囲
最も前方の被写体を1.09ｍ未満で配置すると、最も後方の被写体は快適範囲内に置くこと。
mm
HDR-TD10
3DS
GS-TD1
W3

視差率3％時部分拡大

縦軸：最も遠くの被写体までの距離（ｍ）
横軸：最も近くの被写体までの距離（ｍ）
緑色 範囲は快適撮影範囲
赤色 範囲は破綻する撮影範囲
3Dカメラは常に同じ位置

ﾚﾝｽﾞ間隔35mm（ズームアウトの焦点距離で撮影）
3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止

0.80m

0.95m

0.99m

1.09m

参考一体型３ＤカメラＶｉｃｔｏｒ/JVC GS-TD1の快適撮影範囲
最も前方の被写体を1.46ｍ未満で配置すると、最も後方の被写体は快適範囲内に置くこと。
mm
HDR-TD10
3DS
GS-TD1
W3

視差率3％時 部分拡大
縦軸：最も遠くの被写体までの距離（ｍ）
横軸：最も近くの被写体までの距離（ｍ）
緑色 範囲は快適撮影範囲
赤色 範囲は破綻する撮影範囲
3Dカメラは常に同じ位置
ﾚﾝｽﾞ間隔35mm（ズームアウトの焦点距離で撮影）
3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止

0.80m 1.03m 1.21m 1.33m 1.41m 1.46m

一体型３Ｄカメラ 富士フイルムREAL3D W3の快適撮影範囲
最も前方の被写体を2.41ｍ未満で配置すると、最も後方の被写体は快適範囲内に置くこと。
mm
HDR-TD10
3DS

GS-TD1
W3

視差率3％時部分拡大

縦軸：最も遠くの被写体までの距離（ｍ）
横軸：最も近くの被写体までの距離（ｍ）
緑色 範囲は快適撮影範囲
赤色 範囲は破綻する撮影範囲
3Dカメラは常に同じ位置

ﾚﾝｽﾞ間隔75mm（ズームアウトの焦点距離で撮影）
3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止

0.80m 1.20m 1.63m 2.00m 2.32m 2.41m

一体型３Ｄカメラ 視差率の違いによる遠距離快適撮影範囲
遠いm

視差率2％時遠い

視差率3％時m
HDR-TD10

HDR-TD10

3DS

3DS

GS-TD1

GS-TD1

W3
W3

近い

遠い
近くが撮り難いが３D視聴しやすい

近い近くが撮り易いが大画面で３D視聴厳しい

縦軸：最も遠くの被写体までの距離（ｍ） 緑色 範囲は快適撮影範囲
横軸：最も近くの被写体までの距離（ｍ） 赤色 範囲は破綻する撮影範囲
3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止

遠い一体型３Ｄカメラ 視差率の違いによる近距離快適撮影範囲
遠いmm① 視差率2％時

遠い② 視差率3％時

m
HDR-TD10

HDR-TD10
3DS
3DS
GS-TD1

GS-TD1
W3

近い

m
遠い 近い

W3

m

遠い
③ 近くが撮り難く、撮影空間作りも難しいが④ 近くが撮り易いが、視差が強いため
３D視聴しやすい
大画面で３D視聴厳しい⑤縦軸：最も遠くの被写体までの距離（ｍ） 緑色 範囲は快適撮影範囲⑥横軸：最も近くの被写体までの距離（ｍ） 赤色 範囲は破綻する撮影範囲
3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止

一体型３Dカメラ別・視聴画面サイズ別快適撮影範囲の実際

各快適視差範囲に収める快適撮影範囲のテーブル表（立体感調整と構図決定の参考に）製品ジャンル
画面サイズ
インチ数
最大快適視差 視差率％
一体型３Dカメラ
レンズ間隔①

SONY HDR-TD10②

任天堂 3DS(焦点33mm) 35mm③

Victor GS-TD1

35mm

④

富士

REAL 3D W375mm

２台カメラ併用

150mm

参考

31mm

3Dモバイル
３～１０インチ

3DPC
１０～２０インチ

中型3DTV
２０～４０インチ

４％以下

３％以下

２％以下

１％以下

下段：最も 遠い 被写体距離（ｍ）
1 1.08 1.39 1.48 1.68
65 3.71 15.8
52 3.74
1.08 1.15 1.49 1.61 1.75
59 3.79 15.37
66 3.72
1.45
1.4 1.95 2.15 2.04
50 3.7715
53 3.74
2.38 1.87
3
3.5
2.5
50 3.73
15 52.5 3.75
4.6
2.5
5
6.6
3
57 3.75
15
55 3.75

2.55
15
2.71
15
3.45
15
5
15
7.5
15

上段：最も 近い 被写体距離（ｍ）
0.632 0.725 0.753
0.8 0.95
3.71
15
65 3.76
150.675 0.782 0.814 0.85 1.025
3.71
15
61 3.74150.864 1.044
1.1 1.07 1.36
3.78
15
61 3.7715
1.25 1.67 1.82
1.5 2.15
3.75
15
62 3.75
15
1.88
3 3.54 2.14
3.8
3.77
15
63 3.74
15

3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止

3DTV＆プロｼﾞｪクター
４０インチ～

2.88
52
3.1
51
4.2
67
6.6
55
12
60

参考 視聴画面サイズ想定の一体型３Ｄカメラ別の快適撮影範囲の例 次頁空間化
最も近い被写体
最も遠い被写体

快適撮影範囲最も遠い被写体
3700mm固定条件
3Dモバイル
７インチ用想定
視差率４％

OK範囲3068mm

NG範囲632mm

レンズ間隔

OK範囲2836mm

NG範囲864mm

31mm

OK範囲1820mm
OK範囲2450mm

NG範囲1250mm NG範囲1880mm

35mm

75mm

150mm(参考）OK範囲1200mm OK範囲700mm
最も遠い被写体
3700mm固定条件
3DTV
５０インチ用
想定
視差率１％

レンズ間隔

OK範囲2020mm

OK範囲1700mm

見難い撮影範囲

NG範囲3000mm

NG範囲1680mm

31mm

3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止

NG範囲2000mm

35mm

NG範囲2500mm

75mm

150mm（参考）参考

視聴画面サイズ想定の一体型３Ｄカメラ別の快適撮影空間の例１

3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止

参考

視聴画面サイズ想定の一体型３Ｄカメラ別の快適撮影空間の例２

3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止

参考 ３Dカメラの焦点距離と快適撮影範囲のイメージ
一体型３Ｄカメラ SONY HDR-TD10の焦点距離（ズーム)と快適撮影範囲の関係（イメージ）

視差率２％時35mm 50mm 80mm 200mm 344mm

この距離以降に、被写体を配置すれば視差量が小さくなり見やすくなる範囲です。

この距離に被写体を配置すると、最も近い・最も遠い被写体の関係に注意必要。
この距離に被写体を配置すると視差量が大きくなり見にくい範囲です。

35mm

50mm

80mm

344mm
200mm

20m

10m

5m

ズームの焦点距離 35mm 50mm 80mm 200mm 344mm
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参考 ３Ｄ撮影記録方式

３Ｄ表示方式
シャッターメガネ方式（フレームシーケンシャル）

MVC方式（フレームシーケンシャル）

３ＤＴＶ用

ＢＤ３Ｄ用

偏光メガネ方式（フレームシーケンシャル）

サイドバイサイド方式（左右 横1/2）

３Ｄ映画用

ＴＶ放送用

偏光メガネ方式（ラインバイライン）

トップアンドボトム方式（上下 縦1/2）

ＰＣ/ＴＶ用裸眼方式（パララックスバリア）

トップアンドボトム方式（上下 フル）

任天堂３ＤＳ等

デプスマップ方式

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多くは3D再生機能の中で変換する

裸眼方式（レンチキュラ－）

ｶﾒﾗﾌｧｲﾝﾀﾞｰ等

参考 ３ＤＴＶの３Ｄコンテンツ視聴の構成

ＢＤ３Ｄタイトルを見る時の構成

３Ｄ放送を見る時の構成
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参考 映画スクリーン、プロジェクター視聴の構成

映画館で３Ｄ映画を見る時の構成

３Ｄプロジェクターで見る時の構成

ＰＣ用３Ｄ
visionでスクリーンで見る
時の構成
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参考 パソコンの３Ｄ視聴の構成

３Ｄ偏光ディスプレイで見る時の構成

裸眼３Ｄディスプレイで見る時の構成

３ＤVision対応
ディスプレイで見る時の構成3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止

参考 なぜ３Ｄ実写映像のコンテンツが増えないのか？
1.

2.
3.
4.
5.
6.

撮影機材サイズ重さ ２倍
撮影設定時間・コスト ２倍
テープ費用
２倍
編集時間
３倍
照明の明るさ２倍
理解ある人材少ない

今は２Ｄ撮影制作と比較してコスト高く、技術蓄積少ない
今後、制作ノウハウ伝播、機材進化で改善するはずです。
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参考 ３Ｄ映像が当たり前になるときがくる！
３Ｄ映像は飛び出すのではなく、２Ｄ映像では表現できなかった物体のリアルなサイズ、複雑な空間、本来の質感などを説明が要らないことが魅力です。
今はＨＤがあたりまえで、ＳＤ映像にはもどれない。３Ｄも移行期、過渡期では？

人の日常は３Ｄの世界、なのに、これまでの記録と再生は２Ｄでした。
白黒のカラー化のように、２Ｄの３Ｄ化は産業革命とも一部で言われています。
３Ｄ制作は、始まったばかり、手探り状態でもあります。
映画産業も２Ｄ表現で長い工夫の歴史があって、今に至っています。３Ｄ表現も、
今後、工夫が増えて、３Ｄカメラ、３ＤＴＶなどのハードウェアも安くなり、制作の難しさも自動化が進んで簡単になると思われます。

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参考 長時間の３Ｄ映像制作者の共通の悩みと結論視聴者の求めるものは？

３Ｄ飛び出し刺激なのか？ ３Ｄ安全を意識した没入感なのか？
制作者の悩んだ結論

奥行きの臨場感で長時間の安定視聴の上で、たま～に瞬間の飛出し刺激（３回/時間など独自のルール化）
余談
難しい長時間３Ｄ撮影だが、撮影も編集も負荷が少ない３Ｄ映像がある。例えば常に三脚固定で撮りっ放しでも成立するコンサートや演劇の最前列と全体ステージ俯瞰の映像である。観客から見て一番良い視点と、全体俯瞰のような映像があれば、簡単な編集にて理解しやすく、撮りやすく、見やすい３Ｄ映像になるかも。
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参考 視聴画面サイズ別 快適視差
３Ｄカメラのファインダー
製品ジャンル

任天堂３DS

スマフォ

フォトフレーム

画面インチ数

3.4

4.2

7.0

視差数（ピクセル数：視差50mm相当） ピクセル数 画面幅％ 545
一般的な快適視差率 ３％時

ピクセル数 視差率％242

ズレ幅（mm）

視差長
画面サイズ別の最大快適視差率

ピクセル数 視差率％32

ズレ幅（mm）
ドット

視差長
最大横ピクセル数

68% 5173% 29

54% 265
3% 24
3

4%

38

4%

ノートPC PCディスプレイ

16.0

TV

23.0

42.0

33% 272 14% 189 10% 103
5%
3% 58
3% 58
3% 58
3%
5
11
15
28

32

4%

3

4

6

58
3%
11

800

960

800

1920

プロジェクタ

50.0

65.0

103.0

87
5%
58
3%
33

67
3%
58
3%
43

42
2%
58
3%
68

58
3%
15

38
2%
19

38
2%
22

38
2%
29

19
1%
23

1920

1920

1920

1920

1920

一体型３Dカメラ別 快適撮影範囲（快適視差範囲内に収まる快適撮影範囲のテーブル表）
視差率２％時の場合

ﾚﾝｽﾞ間隔SONY
任天堂
VictorJVC

HDR-TD10
3DS
GS-TD1
富士フイルム REAL3DW3

焦点距離 最も近い被写
ズームアウト 体までの距離 ～0.831mm 34.4mm
35mm 33.0mm
35mm 44.8mm
75mm 35.0mm

最も遠い被写体までの距離

0.8

1

1.2

1.3

1.4 1.52

1.6 1.64

1.68 2.91 5.65 8.86 17.3 675 ∞ ∞1.53 2.53 4.4 6.12 9.24 19.3 52.8 270
1.24 1.8 2.58 3.09 3.73 4.72 5.6 6.12
1.01 1.36 1.76 1.99 2.23 2.55 2.79 2.91

1.8

2

∞ ∞
∞ ∞
9.16 18.7
3.46 4.28

2.22

3

3.6 3.73

∞
∞ ∞
∞
∞ ∞
248 ∞ ∞
5.44 15 90

4.7

∞
∞
∞
699

∞
∞
∞
∞

一体型３Dカメラ別・画面サイズ別 快適撮影範囲
製品ジャンル
画面サイズ
最大快適視差一体型３Dカメラ

インチ数
視差率％
レンズ間隔

SONY

HDR-TD10

31mm

任天堂

3DS(33mm)

35mm

VictorJVC

GS-TD135mm

富士フイルム REAL 3D W3
参考

２台カメラ併用

75mm
150mm

3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止

3Dモバイル
３～１０インチ

3DPC
１０～３０インチ

3DTV
３０～１００インチ

４％以下

３％以下

２％以下

3D大型プロジャクター
１００～インチ

上段：最も 近い 被写体距離（ｍ） 下段：最も 遠い 被写体距離（ｍ）
0.632 0.725 0.753
0.8 0.95
1 1.08
1.39
1.48
1.68
3.71
15
65 3.7615
65 3.71
15.8
52 3.74
0.675 0.782 0.814
0.85 1.025
1.08
1.15
1.49
1.61
1.75
3.71
15
61 3.7415
59 3.79 15.37
66 3.72
0.864 1.044
1.1 1.07
1.36 1.45
1.4 1.95 2.15
2.04
3.78
15
61 3.77
15
50 3.7715
53 3.74
1.25
1.67
1.82
1.5 2.15 2.38
1.87
3
3.5
2.5
3.75
15
62 3.75
15
50 3.73
15 52.5
3.75
1.88
3 3.54
2.14
3.8
4.6
2.5
5
6.6
3
3.77
15
63 3.7415
57 3.75
15
55 3.75

１％以下
2.55
15
2.71
15
3.45
15
5
15
7.5
15

2.88
52
3.1
51
4.2
67
6.6
55
12
60

参考 ３Ｄ制作フロー
一体型３Ｄカメラの３Ｄ静止画・動画
時
間軸

カメラ２台の３Ｄ動画

カメラ１台の３Ｄ静止画

２台雲台固定
屋内
手持ち

屋外
三脚固定

手ブレ補正 無撮
影

２台カメラの同期方法で簡単さ異なる（完全同期、リモコン同期、手動同期）

ＮＧ

手持ち

手ブレ補正 無

屋内
三脚固定

晴れ 雨雪

ＮＧ

手持ち

傘

屋外

三脚固定

手ブレ補正 無

ＮＧ

静止物

手持ち

手ブレ補正 無ＮＧ

横移動(飛行機）

動体物

屋外

窓から

ＮＧ

手持ち・三脚固定

手持ち

無風

風雨

晴れ 風雨

ＮＧ

ＮＧ

屋内
三脚固定

晴れ

雨雪

傘２人体制

被写体の近景物・遠景物の配置・距離把握、最も手前の被写体がフレームから、はみ出さないように調整した方がよい。
被写体距離とズームと最終視聴画面サイズに合わせてカメラ間隔調整
２台のゼロポイント、ピント、画角、平行、水平、回転、明るさの合わせ

ゼロポイント、画角、水平、明るさ調整

２回撮り

3Ｄ撮影
左右映像選択編集

連射

左右映像選択簡易上下左右合わせ後に時間同期合わせ左右映像のズレ調整（上下垂直、左右視差）

左右映像のズレ調整（回転、ズーム、上下垂直、左右視差）

各シーンのウインドウ バイオレーション処理（空間トリミング、拡大など）

左右映像のズレ調整（回転、ズーム、上下垂直、左右視差）ウインドウ バイオレーション処理（空間トリミング、拡大など）シーンカット・連結処理（トランジション、文字挿入、視差合わせなど）視
聴
３Ｄ視聴（画面サイズにより撮影条件変わる
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大画面３ＤＴＶ用なら撮影カメラ間隔狭く、モバイル用なら撮影カメラ間隔広く）参考：3D制作ポイント （最新、従来、今後の方向）
段階

撮
影
段
階

編
集
段
階

視
聴
段
階

ポイント

全体構成設計撮影場所（固定撮影)
手持撮影（移動撮影）
天気
屋内などの静止物
屋外の風のある日
動体物、生物接写（レンズ間隔狭く）
近景と遠景の同時
上空からの広域撮影
カメラワーク
撮影セッティング
照明
撮影カメラ
飛び出しシーン
ズーム
ウインドウ処理
撮影映像確認
注意点
ノウハウ
全体の撮影時間
編集機材
編集ソフト
左右映像の相違調整
ウインドウ処理
映像つなぎ
動きの激しい映像
映像化粧（細部）
テロップ・文字挿入
テープ費用
ノウハウ
全体の編集時間
表示機器
視聴距離、位置
視聴視聴画面サイズ
視聴環境
クロストーク
安全視聴の理解
複数人の視聴２ 眼一体型
３ Dカメラ

○
◎
◎
◎

◎
△
◎
○
◎

◎
◎
◎
◎

○
○

３Ｄ手順・ 処理・ 注意点、 および２台カメラの場合

今後の方向シナリオ、視差破綻起きない被写体の遠近構図、場所、天気などに応じた準備必要
適切な３Ｄカメラ（カメラの特性理解、適切なカメラ選択と撮影位置）
撮影アシスト進化
免震機構（手ぶれ防止などステディカム）付きの手持ち３Ｄカメラ用意
雨の水滴やレンズ曇り防止対策（片方レンズだけに付着しても３Ｄ破綻）
自動警告、自動対処
デジカメ１台での左右２回撮りでも可能で接写もOK。レンズ間隔固定は接写不利。
一体型３Dカメラや２台カメラ必要。デジカメ１台での左右２回撮り不可能
一体型３Dカメラや２台カメラ必要。デジカメ１台での左右２回撮り不可能
特殊撮影（静止物は１台デジカメ２回撮り、動体物は業務用ハーフミラー、望遠利用） 一体型カメラの小型化
最適視差範囲に収める。遠景の３Ｄ破綻防止（白い壁、空ヌケを背景に、望遠圧縮） ３Ｄ背景合成編集
カメラ間隔を広げる撮影（風景等は１台デジカメ２回撮り、動体物入りは要２眼カメラ）
地水平線を意識して水平を保ちながら、ゆっくりなカメラーワークで撮影（３Ｄ酔防止） 自動警告、自動対処
２倍の設定時間必要（撮影シーン毎に視差・技術調整、ピント合わせ時間）
２倍の照明など明るさ必要（視聴時３Ｄメガネで暗くなる、３Ｄカメラの感度低いため） カメラ、ＴＶ進化
特別な操作（重い、大きい、被写体との距離により特別カメラ用意、設定多い）
小型化､自動視差調整
被写体がフレームから、はみださなにようにする
アシスト警告本来は、被写体距離とレンズ間隔の自動調整可能な専用３Ｄカメラ必要
ウンドウバイオレーション（フレームギリギリ注意、カメラ位置調整、ズーム調整など） アシスト警告
撮影中に３Ｄ確認できない場合あり、左右同期ガイド用でガチンコなどをシーン頭に視聴時の画面サイズを想定した撮影視差設定 /子供用の安全な50mm視差考慮 アシスト設定
蓄積・共有少ない（人材少ない）
ノウハウ蓄積共有
全体的に各シーン毎の視差とカメラのセッティングで長くなる
編集機材少ない
編集機材が増える
編集ソフト少ない
編集ソフトが増える
縦ズレ、時間同期、回転、ズーム、台形歪曲、レンズ収差、色など
左右どちらかの映像が視野から欠けるウンドウバイオレーション（トリミング、拡大） 自動・・編集アシスト
視差変化を合わせる考慮必要
自動・・編集アシスト
３Ｄ酔い防止のため、そのまま使用は控える（再生時間遅くするなど）
自動・・編集アシスト
簡単な３Ｄ編集ソフト無い
編集ソフトが増える
映像の視差に合わせて挿入（文字が映像にめり込まないように。一定の高さで）自動・・編集アシスト
左右の映像データが必要なため２倍の容量になる（サイドバイサイドなら変わらず）
蓄積・共有少ない（人材少ない）
ノウハウ蓄積共有
全体的に左右映像調整や各シーンの視差合わせなどで３倍くらい長くなる
視聴できる表示機器の普及待ち
表示機器の方式・画面サイズからの最適視聴位置・距離あり（離れるとロクロ首現象）
撮影時の設定により最適視聴画面サイズが決まる（最適で無いと立体感強い・弱い）
３Ｄメガネ装着、裸眼用はメガネ不要
裸眼で自然な視聴へ
２重に映像がだぶって見える（奥行き強すぎ、飛び出し強すぎ、輝度高低激しい）
３Ｄを安全に楽しむための共通認識・理解の促し必要
別途３Ｄメガネ購入必要、裸眼用などで１人用だったりする、映画用3Dメガネ活用

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参考 視差・遠近被写体距離・画面位置・カメラの関係
快適視差範囲の関係（①は計測が難しいので②③④の方法のどれかで計測する場合が多い）① 視差角 は、輻輳角αとβの差（β-α） １度以下
② 視差数 は、画面上のピクセル数のズレ数 50mm相当以下③ 視差長 は、画面上のズレの長さmm 50mm以下④ 視差率 は、画面全横幅長と視差長の比率（％）2％以下
見た目が、最も遠くにある被写体は、最も左右にズレて表示・撮影されるため注意が必要な被写体で計測すべき被写体です。
見た目の最も近くの被写体がTV画面の表面に来るように撮影・編集
するとわかり易い（左右のズレが無く重なって見える状態が、３D視聴で画面の表面の位置に見える状態
になる）

α

β

距
離

視聴/撮影位置

左カメラ部（左目相当）
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現実の輻輳ゼロ/コンバージェンスゼロ 被写
視聴時の画面
視 体
聴 の
時 距
の 離

右カメラ部（右目相当）

カ
メ
ラ
内
距
離

参考 詳細：視差・被写体距離・画面位置・カメラ特性関係
Qmm (P％）

快適視差範囲の関係（①②③④は同じ意味）

60インチ前後大画面の時① 視差角 は、輻輳角αとβの差（β-α） １度以下
② 視差数 は、画面上のピクセル数のズレ数50mm相当以下③ 視差長 は、画面上のズレmm Q 50mm以下④ 視差率 は、画面横幅長さ全体に対する視差長の比率P（％）2％以下
注）視差数（ピクセル数）はTV等の画面サイズ解像度で変わる

DFｍｍ
最も遠い被写体の距離：DF(mm)
最も近い被写体の距離：DN(mm)
片側半分の視差率：P/2（％）
DNｍｍ
片側半分の視差長（P/2＊35/100)×DN/ｆ）
３Ｄカメラのレンズ間隔：SB（mm）
レンズ焦点距離：ｆ（mm）35mm換算
片側半分の受像素子上の視差長：（P/2＊35/100）
快適な視差率から被写体の快適距離、快適レンズ間隔を計算する公式
DF＝SB×DN/（SB－（35×P/100×DN/ｆ））
カメラ内と現実の各長さ（距離）の単純な比率で算出可能

ｆmm 受像素子幅35mm（換算）

左カメラ部（左目相当）

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現実の輻輳ゼロ/コンバージェンスゼロ 被
視聴時の視聴面 写
体
視
の
聴
時 距
の 離
各
SBmm
位
置

右カメラ部（右目相当）

カ
メ
ラ
内
距
離

参考 詳細：視差・前後の各被写体距離・画面位置の関係
最も遠い被写体の距離：DF （mm）
最も近い被写体の距離：DN （mm）
視差長
：Q (mm)３Ｄカメラのレンズ間隔：ＳＢ （mm）

DF - DN

DF

Q

大小の２つの２等辺三角形の底辺と高さの関係

ＳＢ：ＤＦ＝Ｑ：（ＤＦ－ＤＮ）より
ＳＢ×（ＤＦ－ＤＮ)=DF×Ｑ
ＳＢ×ＤＦ－ＳＢ×ＤＮ＝ＤＦ×Ｑ
ＤＦ（ＳＢ－Ｑ）＝ＳＢ×ＤＮ

DN

SB

現
実
の
輻輳ゼロ/コンバージェンスゼロ 被
視聴時の視聴面 写
体
視
の
聴
時 距
の 離
各
位
置
カ
メ
ラ
内
距
離

最も遠い被写体の距離
ＤＦ＝ＳＢ×ＤＮ／（ＳＢ－Ｑ）
左カメラ部（左目相当）
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右カメラ部（右目相当）

付録 詳細：視差・被写体距離・画面位置・カメラ特性の関係
画面上の視差量（ズレ） Q（P％）
視差率：P （％）
片側半分の視差率：P/2 （％）
最も近い被写体の距離：DN （mm）
レンズ焦点距離：ｆ （mm）（３５mm換算）
片側半分の受像素子上の視差長 : CQ＝35mm×（Ｐ/2）/100（mm）
片側半分の画面上の視差長：Q/２(mm)

カメラ内と実空間の２つの三角形の比率の関係より

Q/2：CQ＝DN：ｆ

Q/2

DN
Q/2×F＝CQ×DN
Q＝CQ×DN／ｆ×２＝ （35×（（Ｐ/2）/100））×DN/ｆ×2＝ 35×Ｐ/100×DN/ｆ
最も遠い被写体の距離（前ページ計算式）
ＤＦ＝ＳＢ×DN/（SB－Q）＝ＳＢ×DN/（SB－（35×Ｐ/100×DN/ｆ））

3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止ｆ

最も奥の被写体位置
現実の輻輳ゼロ/コンバージェンスゼロ 被
視聴時の視聴面 写
体
視
の
聴
時 距
の 離
各
位
置

受像素子の横幅35mm

CQ

CQ

左カメラ部（左目相当）

右カメラ部（右目相当）

カ
メ
ラ
内
距
離

３Ｄ感動の共感共有！ ３Ｄ価値向上委員会活動
３Ｄコンソ－シアムの「３Ｄ価値向上委員会（バリュー３Ｄ）」では、ちょっと難しい３ＤＣ安全ガイトラインを一般向けに分かりやすくして、言葉の概念、類似表現説明、３Ｄ撮影、編集、視聴の方法まで簡単に共有できるようにするような下記の活動を進めています

１．３ＤＣ安全ガイドラインの理解普及と新しい３Ｄ文化の共感と共有活動①一般向けの適切な３Ｄ体験を広げる（３Ｄ視聴でスッキリ気分転換と感動）②３Ｄ用語の整理、類似語・関連後の説明で分かりやすく迷わずに。
③個人にも３Ｄ視聴のノウハウの理解促進を図る。
④個人にも３Ｄ撮影、編集の簡単なノウハウも理解してもらい裾野を広げてもらう。
⑤ネットワークによる３Ｄ映像の啓蒙活動（Youtube３D、FaceBook、HomePageなど）
２．プロ向けの３Ｄ映像産業革命を実現する技術と方法の向上
Youtube3Dには、何千本も①３Ｄに関心のある人材育成の個人・企業の３D映像がどんどん上がっています。
②３Ｄ編集技術の蓄積共有、３Ｄ編集ソフトの進化③３Ｄ撮影技術の蓄積共有、３Ｄカメラの進化（小型で接写もズームも可能なカメラ）
３．３Ｄ視聴マーケットの拡大無しに３Ｄ市場の拡大は無い。
①ハードとコンテンツが一体となった市場拡大②３ＤＴＶ用、モバイルデ用、映画用などのマルチユース化の工夫
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