論 文
対象物に『触れる』行為と記憶の遍在化による日常記憶支援河村 竜幸Ý

福原 知宏ÝÝ

河野 恭之Ý

木戸出正継Ý

村田賢Ý

武田 英明ÝÝÝ

                     Ý     ÝÝ  
  ÝÝÝ   Ý   ÝÝ 

あらまし 本論文では，人の日常記憶を実世界に関連付けて記憶し想起するために，実世界の対象物に『触れる』という行為により各個人の拡張記憶を遍在化させる技術を提案する．本技術の特徴
は『触れる』という行為を通じて実世界の対象物へ観念的に日常記憶を蓄積させる点にある．ユーザは対象物を介してそれぞれの記憶を他のユーザと共有する．本論文では左記の概念をウェアラブルコンピュータと（）システムで実現した．また，対象物にタグを貼り付け，それに『触れる』という行為で記憶の遍在化を試みた．

       

キーワード







実世界対象物，ウェアラブルコンピュータ，拡張記憶，日常記憶の遍在化，接触による記憶支援，ける行為の概念と，その概念を具現化するための拡張

まえがき

記憶  システムである     と近年，ユーザの日常的な行動を支援するウェアラブ

である．本概念の特徴は，人の記憶想起を刺激するト

ルコンピュティングやユビキタスコンピューティング

リガとしての 対象物 と体験を整理・参照するメディが注目されている 〜 ．前者は，ユーザの身体に計アとしての 対象物 を一致させることである．本概算機を装着させ常に動作させることで，様々な場所・念をシステムとして具現化し，実世界の対象物に『触時においてユーザの置かれた状況を認識するものであれる』という直感的な操作をユーザに提供することで，る．後者は，ユーザに計算機の存在を意識させること以下の  つの有用性が期待できる．第一に，ユーザなく，様々な場所でユーザを計算機により支援するもがある対象物に注目してある体験を想起しようとするのである．ユーザがサイズ・重量を気にせずに計算機が，想起しようとする体験の詳細を思い出すことがでを扱えるような将来では，日常におけるユーザの記憶

きないという場面での利用が考えられる．そのような活動を支援することが有用となる 〜 ．

場面で提案システムを利用すれば，ビデオテープ等の本論文の主張点は，実世界の対象物に『触れる』と従来メディアを利用することなく，目前の対象物からいうユーザの行為により記憶とその対象物とを関連付

思い出せない体験を直接参照することができるという効果が期待できる．第二に，複数のユーザ間で体験を

Ý 奈良先端科学技術大学院大学 情報科学研究科，奈良県

      
         
 !"ÝÝ 社会技術研究システム，東京都

共有したい場面での利用が考えられる．複数のユーザがある固有の問題を持つ対象物を共用している場合，
提案システムを利用することで，問題となっている対#         
$  %  &   ' (  $  &      !"

象物からその問題を解決するノウハウを直接参照する      % ) *      + !"

誘発するためにシステムが提示するデータを指す．まÝÝÝ 国立情報学研究所，東京都

電子情報通信学会論文誌ことができるという効果が期待できる．ここで本論文における 拡張記憶 は，ユーザの記憶活動を適切にた，記憶と対象物とを関連付ける行為を 記憶を（対       年  月

電子情報通信学会論文誌

    

象物へと）遍在化させる と表現し，その現象を 記

び見たとき，その対象物が元の体験を想起させるトリ

憶の遍在化，遍在化された記憶を 遍在化記憶 と表ガーとなる現象である．これを『符号化特定性原理』

現する．

と言う "．本研究では，ユーザが詳細な日常記憶を

本論文の構成は次の通りである． では，まず実世

気軽に想起できるために， !

な情報を活用し界の対象物とその対象物が関係する体験を記録した映て体験を整理するという指針を立て，人の認知的な性像との直接的な関連付けが『符号化特定性原理』と呼質を用いたより直感的な操作の実現を考える．

ばれる記憶の符号化機能を継承していることを基礎実

著者らは，人が自らの記憶活動において行っている

験により示す．次に，日常生活の場面を仮定して，『触

観念的な操作と，システムの機能とを一致させることれる』行為と『見る』行為における記憶を遍在化させで，対象物自身を 

る操作の差異を比較検証することで，『触れる』行為

験を整理し，より詳細に体験を参照可能なシステムの!

な情報として直接的に体の有効性を示す．最後に，『触れる』行為により身体実現が有用であると考える．本章では  ではユーザ

を通して記憶を対象物へと遍在化させるという概念を実験によって，実世界の対象物とその対象物と関わり提案する． では，実装システムである 



を持つ体験が含まれた記録との直接的な関連付け，いの機能について述べる． では，実験によわゆる記憶を対象物へと遍在化させる行為，が体験のり本提案システムの有効性を示し，また実利用への展整理・参照として有用であることを示す．また， で望について述べる． では，関連研究について述べる．

は議論によって，実世界の対象物へと記憶を遍在化さ  では本論文の議論をまとめる．

せる場合に，『触れる』行為が『見る』行為よりも有用

から，人が記憶を拡張して実世界で直接的に扱うため対象物への接触による日常記憶の遍在化

人は，体験の詳細な想起が困難である時，その体験を記録したビデオテープの存在を想起することがある．
例えば，ある子供が自身のサッカーボールを使って公であることを示す． では上記の実験と議論の結果の，記憶を対象物へと遍在化させるという観念的な操作の設計を行う．

  対象物と体験との直接的な関連付けの効果

園で友達と遊び，その子供の親が子供をビデオカメラ

本節での実験の目的は，記録された映像中の体験がで撮影するような場面を考える．通常，ビデオテープ

実世界の対象物と関連したものである時，関連づけらのカートリッジのラベルには記録された体験を想像でれた対象物と映像との間でも『符号化特定性原理』がきるタイトル，『』，が書かれる．時は過ぎ，親 子供がその継承されていることを示すことである．本実験では，懐かしいサッカーボールを見た時，親子供はその時る効果の範囲を，以下に示す実験条件によって明確にの体験を詳細に思い出そうとすることがある．そこでする．

体験の詳細な想起が困難である時，サッカーボールそ

条件 

日付



概要（サッカー遊び） ，

相手

，



のものではなくタイトルという    な情報  を手掛りにして，親子供は想起したい体験が記録されたビデオテープを探索する．親子供はそのテープを発見すると，デッキで再生して，映像として記録された体験を参照する．このように従来の記録メディアでは，人は体験を想起するために， !

実世界の対象物が体験を記録するメディアとして有す

対象物と直接関連付けられる映像記録の内容にその対象物と関連を持つ体験が含まれない条件

 対象物と直接関連付けられる映像記録の内容にその対象物と関連を持つ体験が含まれる
対象物と体験の映像記録が直接関連付けられているな情報をという形態が『符号化特定性原理』を継承しているとな情報に変換してからメディアを探索するという仮説が真であるならば，関連付けられた対象物にいう過程を必要とする．ここで，その人の目前に体験関係する体験が映像記録の内容に含まれている場合，の想起を促す対象物が存在するにも関わらず，別の場

被験者は対象物を記憶想起の刺激として体験の内容を所に保管された記録メディアを探索するという手間が推測することが容易となる．また，映像記録の内容が発生している．しかし，人は対象物自身を !

対象物と関係ない場合，被験者は対象物を記憶想起のな情報として体験を想起できる．これは，ある体験の刺激として利用することができず，映像記録の内容を後に，人はその体験と文脈的に近い対象物（例えば，推測することが困難となる．一方，仮説が偽であるな

サッカーの試合と試合で用いたサッカーボール）を再らば，両条件とも体験の内容を推測することが容易で  論文／対象物に『触れる』行為と記憶の遍在化による日常記憶支援

図『符号化特定性原理』継承の確認実験における参照
画面例



      

ある場合には，人は対象物が有する特性を考慮するこ

図  文脈の効果     

次の対象物へと移らせた．被験者が " 全ての対象物となく，対象物をあらゆる内容を整理・参照するメディと映像の組を参照した後，遅延期間を  分間与えた．

アとして利用することができる．逆に，両条件とも体遅延期間中には，被験者に英語論文を  文ずつ音読さ験の内容を推測することが困難である場合には，実世

せ，日本語へと訳させた．遅延期間後，被験者に記入

界の対象物は体験を整理・参照するためのメディアと用紙を与え，対象物に関連付けられた映像の内容を筆して有用でないという結論に達する．

記により再生させた．この時，記入用紙には参照時と   概要

異なる順番で対象物の写真が並べられており，記入順

本実験では，「実世界の対象物を見る」という状況を

序は順不同とした．また，被験者に " 分間の記入時

シミュレートし統制するために，対象物の画像を #$間を与えた．被験者は  名（男性  名，女性  名）

上に表示することとする．実験は，テーブル上に  台であった．更に， 週間後に同じ回答用紙による再生のノート #$ が置かれている実験室で行われた．記憶実験を行った．同実験を行った被験者の内， 名から

材料として，対象物が写された画像（以後，本実験で回答があった．

は対象物と呼ぶ）と対象物にハイパーリンクにより関 連付けられた映像の組を " 組用意した．図  のように実験の結果を図  に示す．対象物と映像記録とが関

結果と考察の画面中にはブラウザが立ち上がり，対象物（図係している条件は，対象物と映像記録とが関係してい中左）が表示されている．被験者は，対象物を直にクない条件よりも記憶の再生量と保持量において共に有リックすることで，対象物に関連付けられた映像（図意に差を持っていた %中右）が自動的に再生され，映像の内容を参照するこ

界の対象物とその対象物に関連する体験を含む映像記とができる．

録との直接的な関連付けが『符号化特定性原理』を継#$実験手順は以下の通りである．本実験では，被験者

．この結果は，実世" """&

承していることを示している．

が複数の対象物を同時に参照できないように，被験者

この結果から，実世界のある対象物がその対象物にに１つずつ対象物を参照させた．また，対象物に関連

関連する体験を整理・参照することを目的としたメディする体験が映像中に含まれていないもの（奇数試行回

アとして機能することが確認された．著者らはこの結数目）と，含まれているもの（偶数試行回数目）を交果を受けて，実世界で人が体験を整理するための新た互に被験者に参照させた．ここで本実験では，前者がな戦略を実現するために，『符号化特定性原理』という条件 （対象物と関連を持たない映像が直接関連付け

人の心理的な特性を有効に活用することを考える．

られる条件）となり，後者が条件 （対象物と関連を『触れる』行為の有用性

持った体験を含む映像が直接関連付けられる条件）と著者らは，『触れる』行為が，身近で起こる出来事

なる．両条件を交互に混在させた状況の下で，各映像（体験）を手の届く範囲に存在する対象物へ遍在化させに対して被験者に映像を  回再生させ，再生後すぐにる操作として適していると考える．本論文では，『触れ電子情報通信学会論文誌

    る』行為の有用性を明らかにするため，『見る』行為により記憶を遍在化させる操作との比較検証を行う．本節では，対象物に『触れる』行為をシステムが検知する仕組みとして， で    

ンタフェースとして採用する '()*%'!
)

+!

&

の実装イ

(



タグリーダを考える．ユーザが '()*

タグリーダを掌に装着し，実世界の対象物に貼付された '()* タグを読み取るという操作を『触れる』行為とする．ここで，'()* タグリーダが '()* タグに書き込まれた情報を読み取る距離は  以下であるとす
る．また，『見る』行為をシステムが検知する仕組みとして，二次元バーコードをカメラで識別するようなビ,- *  ジュアルタグ（以降ビジュアルタグ）を考える．ユー
ザがカメラを頭部に装着し，実世界の対象物に添付されたビジュアルタグを識別するという操作を『触れる』
行為とする．ただし，両者はタグ側に電源部を必要としないという共通の利点を持ち，その点において互いに有意差は無いものとする．
図 %!& および図 %& は実世界で対象物が整理されている様を撮影したものである．前者では対象物が整理され，後者では対象物が乱雑に配置されている．後者は印刷物や書籍のような対象物が山積みになり，また個々の山が密集している．この状況では，ユーザは記憶を遍在化させたい対象物に『触れて』取り出すという行為をしなければならない．一方，前者は後者と,)- & 比較して対象物の個数が少なく，ある程度疎に配置されているため，一見すると『見る』行為によって記憶の遍在化が容易であると考えられる．しかし，後方の対象物に貼付されたビジュアルタグが前方の対象物に

図  対象物が整理された領域と乱雑な領域
           

遮られ見えなくなり，システムが対象物を検知できない可能性を持つ．
システムがビジュアルタグを認識できる距離は，カ
メラにおけるビジュアルタグの見えの大きさに依存す距離が短くなると，『触れる』行為との差は無視できるほど小さくなる．

る．また，複数のビジュアルタグが存在する環境では，日常生活においては，ユーザがビジュアルタグを認システムがあるビジュアルタグを誤認識する確率はビ

識しやすいように身の回りの対象物を配置するとは考ジュアルタグ間の密集度，そしてユーザとビジュアル

えられない．逆に，頻繁に用いられない対象物は整理

タグ間の距離に依存する．これらの問題により，シスの対象となり，本棚に整理されたり，戸棚や引き出し

テムがビジュアルタグを安定して検知するためには，の中に収納されたりする．さらに，モノの整理整頓が記憶の遍在化を目的とする対象物のビジュアルタグに不得意な人は対象物を図 %& のように乱雑な状態にユーザが近づかなければならない．図 %!& のように配置する．図 %!& のように対象物が整理された状態

対象物が疎に整理されている状況でも，対象物が局所であっても，例えば対象物を展示する時の見た目の問的に密接している部分は存在するため，システムが安

題もあり，対象物の後部にビジュアルタグを添付する

定してビジュアルタグを認識する環境を作り出すこと可能性がある．このような状況下では，ユーザは対象は困難である．このように，『見る』行為を実行可能な物に『触れて』取り出す必要がある．

論文／対象物に『触れる』行為と記憶の遍在化による日常記憶支援A c e r t a i n b i r t h d a y, A p r i l 1 s t 2 0 0 2

結果として，『触れる』行為は『見る』行為よりも安定して記憶を遍在化させる機能を日常生活で提供でき

Absorbると考えられる．この差は，人が実世界からある対象物を選択する際に，対象物を『取り出す』という物理的な選択行為が『触れる』行為に含まれていることにContext

Encloseある．一方，『見る』行為は空間的な制約を取り去っている．これにより，ユーザは離れた場所から対象物を選択することが可能となるが，『取り出す』行為を含まRun inないために，システムは安定して対象物を識別するこ

Touch
Human Body

Accumulateとが困難となる．これに対して，『触れる』行為は『取Run out

り出す』という物理的な選択行為と不可分であるため，

Object

必然的に物理的な問題を回避している．さらに，日常

Disclose

記憶の支援という観点では，遍在化された記憶を参照するための操作をユーザが意識的に行う場合と行わない場合が考えられる．しかし，後者を『見る』操作でEmit実現した場合，ユーザの意図に反する遍在化記憶が大量かつ頻繁に提示される可能性があるため，ユーザにとって情報過多となる危険性を持つ．本研究で『触れ5 0 y e a r s a f t e r, J u l y 6 t h 2 0 5 2る』行為に着目したのは，ユーザが意識的に記憶を遍:Real Context

在化させるという制約の下で安定したシステムの動作:Reproduced Context

図  封入と解放による拡張記憶の遍在化           

をユーザに提供するためであり，ユーザの意識的な操作に基づかない記憶の遍在化とは目的が異なる．本研

究では，こうした物理的な問題や情報過多の問題を避けるために，『触れる』行為が記憶の遍在化のための操作であるユーザ主導型のシステムを提案する．

     の概念

本研究の目的は，人の想起プロセスに類似した拡張記憶の操作環境を構築することで，日常生活で人が体験する様々な出来事の記録と再生を支援することである．本論文では，実世界の対象物に『触れる』ことで拡張記憶の遍在化を直接行う    の概念を提案する．
日常，人はこれまでに得た体験や知識から具体的または観念的に出来事を知覚し記憶する．そして，人は別の新規な出来事に対してアナロジーやメタファを用いて特徴（の一部）が一致する出来事の記憶を探し出し，その新規な出来事に対する自然な行為を獲得する．特に人は手が何かを『伝える』媒体となるような感覚を一般に持っている．本論文では，人が自然に記憶を拡張し操作できる環境を提供するために，この概
念（感覚）を利用することを提案する．
人は身体を通じて出来事を知覚する．知覚された出来事は脳で記憶として扱われる．また，人は記憶が電気のように全身を駆け巡るような感覚を受けることがある．このような感覚を拡張することで，本来は目に見えない記憶を身体を通じて授受するという直感的な行為に基づいた身体の拡張が可能となる．すなわち，提案環境では人が対象物に『触れる』ことで，人は自身の身体から対象物へあたかも記憶を『伝える』ように扱う．対象物へ伝わった記憶は対象物に残る．人がその対象物に再び『触れる』ことで，記憶は対象物か
ら身体に伝わり脳に達する．結果，人はその記憶の元に立った出来事を想起できる．
図  に設計した操作による記憶の遍在化の概念を示
（注 ½）

す

．その場にいる人が実世界のある場面・場所において生じる状況を身体を通じて拡張記憶として対象物へ封入する．また，拡張記憶の封入時と異なる場面・場所で，その対象物の目前にいる人が身体を通じて対象物から拡張記憶を解放する．



+



+



（注 ）：図 では以下のストーリを例に挙げている．
『
年 月日，今日は私の誕生日だ．私は彼女からプレゼントをもらい，ケーキをみんなと食べた．食後にはレコードを鳴らし彼女とダンスをした．そのとき，私は感動と共にプレゼントにこの場の情景を封入した．そして年後，私は（今は妻である）彼女からのプレゼントに触れたとき，過去の拡張記憶が解放され，そのときの情景をいきいきと追体験した．
』





電子情報通信学会論文誌

    

図  で使用した用語の定義を以下に示す．各用語はそれぞれ，（）拡張記憶の遍在化の構成要素となる作用素，（）人の記憶に対する観念的な操作を表現した
観念的操作に分類される．
（）作用素¯ コンテキスト（$   ）：人を取り巻く環境の状
況と，その状況を知覚する本人自身の状況である．以
下，コンテキストと呼ぶ．なお，拡張記憶はデータであり，コンテキストとは異なる．

¯ 身体（, ! - ）：拡張記憶を遍在化させるための主体である．以下，身体と呼ぶ．

図 ! "  # の利用例
 ! $        "  #

¯ 対象物（./ ）：拡張記憶を遍在化させるための実世界に存在する客体である．以下，対象物と呼ぶ．

トを復元する操作を放射すると言う．機能的には，ディ
スプレィやスピーカなど，拡張記憶の再生が可能なさ（）観念的操作¯ 封入する（0 ）：身体を通じてコンテキストを集め，対象物へと拡張記憶を遍在化させる動作を封入すると呼ぶ．データをメディアに記録する操作は封入

まざまなデバイスを利用することでこの操作が実現される．

にあたり，拡張記憶の封入は，吸収する（1 ）   と 流し込む（'  ） で実現される．

本論文の概念を実現するためには，ユーザの置かれの機能¥ 1 ：環境と人のコンテキストを集め，そた環境やユーザの活動に関わらず，ユーザが特定の対れらを身体に取り込む操作を吸収すると言う．機能的象物に『触れる』ことで，いつでも拡張記憶の封入とには，カメラやマイクなどの種々の入力センサにより解放を可能とするシステム構成が必要である．本研究吸収が行われる．

では，身体的な操作が可能なウェアラブルコンピュー¥ '  ：拡張記憶を身体から対象物へ移動さタを用いる．著者らは，今後計算機や各種入力・提示せることを流し込むと言う．機能的には，データを特デバイスの小型軽量化が行われると仮定し，従来から定の対象物と関連付けることを意味する．ユーザの対ある眼鏡や衣服と遜色なく日常生活で利用可能な将来象物との接触を認識する手法と対象物の特定が可能なでのシステムの実用化を目指している．

センシングの手段を利用してこの操作を実現できる．

本研究では，   の概念を実現さ¯ 蓄積する（1  ! ）：複数の拡張記憶が対象せるために，以下の手段を選択する．第一に，封入過物に蓄えられている状態を蓄積すると言う．機能的に程における実世界のコンテキストを収集する手段としはデータがストレージに格納されている状態を意味てユーザ視点の映像を取得可能なウェアラブルカメラする．

（2!! !!）を採用する．第二に，解放過程に¯ 解放する（*  ）：対象物に蓄積された拡張記

おける放射を実現するために，どこでも映像の再生が憶を実世界で再現する動作を解放すると呼ぶ．通常の可能なヘッドマウントディスプレイ（,*）を採用

データの再生とは本手法の解放にあたり，流し出す

する．第三に，本システムでは『触れる』操作，封入（' ） と 放射する（0 ） で実現される．

¥' と解放という観念的な操作を実現するために '()* シ：拡張記憶を対象物から身体へ移動

ステムを採用し，実世界の対象物に '()* タグを貼りさせる動作を流し出すと呼ぶ．機能的には，データの付け埋め込み，ユーザの手首に '()* タグリーダラ

検索先の特定とデータ自身の検索を意味する．ここでイタを装着させる．また本研究では，対象物を介しては，ユーザと対象物との接触を認識する手法と対象物

拡張記憶の共有を可能とするために，ウェアラブルコの識別が可能なセンサ，対象物に関連付けられた拡張

ンピュータと 333 サーバからなる試作システムを

記憶を検索する機能により実現される．

開発した．本システムの実装において拡張記憶は映像¥ 0 ：環境側や人側で拡張記憶のコンテキス


データを指す．図  は本システムを使用する場面の一

論文／対象物に『触れる』行為と記憶の遍在化による日常記憶支援

HMD

けられている世界を仮定している．'()* システムをWearable camera

採用することにより，対象物が電源を持つことなく，
また身体と対象物の物理的な接触を封入や解放の契機とすることができる．本研究では『触れる』行為を提案しているため，ユーザが対象物に触れるほどの距離まで '()* タグリーダライタを近づけることでRFID tag reader/writer'()*

タグの情報を読み込める '()* タグリーダラ

イタおよび '()* タグの組み合わせを採用した．
本システムは実世界の対象物に貼り付けられた '()*
タグの )$ に記録されている情報を読み取る．表  のように，'()* タグの内部に記録された情報には対象

Jog remote controller

物固有の )*（対象物識別 )*）とシステムを制御する
ための制御コードがある．本論文では，対象物を識別する )* として，出荷時に個々のタグへ付与されるシ
リアルナンバー（8'4）を採用した．制御コードは
拡張記憶の実質的な蓄積先を指定するためのもので，'()*Wearable computer

タグの )$ にサーバの '< を表す文字列が記述されている．

図 % "  # 装着図 % $      

ソフトウェア図  にシステム構成を示す．本システムではサー(表&' タグ内の情報'      &' 

バ・クライアント方式を採用する．本研究では，サーバは 

用途
対象物識別 &' 制御コード
格納先の指定
)*
"+

（

）であり，

    8=

クライアントはウェアラブルコンピュータである．本システムを制御する核となるのは  $    である．拡張記憶は 7 例である（注 ¾）．

-> $   で一時的に管理されている．ここでリングバッファ方式を採用する

  ハードウェア

ことで，ユーザは欲しいと思う直前のコンテキストをシステムの装着図を図  に示す．ユーザは拡張記憶

記録することができる．本システムは  種類のデータを視覚的に参照するためのヘッドマウントディスプレ

ベースを持つ．蓄積された拡張記憶の内，拡張記憶をイ（,*）とユーザ視点の映像を拡張記憶として記蓄積させたユーザだけが参照できるクライアントデー

録するためのウェアラブルカメラ（2!! !!）を頭部に装着している．ユーザは『触れる』ことで拡張記憶を対象物へ蓄積するための '()* タグリーダライタ（.'.4 製 '()*

!5 !26

形

タベース（
*! !-!

：    $ ）と複数のユーザで拡張記憶を共有するためのサーバ上のデータベース（：

）である．

   8= *! !-!

）を手首に装着している．ユーザは操作コマン

本研究では，クライアント側とサーバ側で拡張記憶

ドの入力デバイスとして 8.49 製のジョグダイアルの制御を行うために ,??# をベースとした転送ルー

7"（以後，: 5* !）を胸に装着している．ユーザは腰部にウェアラブルコンピュータ（3!! $ ;）を装着している．

ル（
 &

：

を開発した．

?#    ?!@ #   

A

システムは

によりメッセージや拡張記憶やリストの交換

本研究では，実世界の対象物を弁別するために，近を行っている．表  は，転送するメッセージとデータ

接型 '()* タグが対象物に埋め込まれている貼り付の種類を示す．表  は表  の具体例である．転送される情報は，識別部，メッセージ部，データ部に分かれ（注 ）：ホワイトボードの前で 人が研究の議論をしている．ユーザの一人がこの議論は有益であると考え，ホワイトボードに『触れる』ことで議論を封入している．

ている．表中のカッコ書きはそのデータが必須でないこと意味する．識別部の !5 ?; では，メッ電子情報通信学会論文誌

    はない．本論文では，ウェアラブルカメラを通して常RFID Tag Reader,

JogDial,HMD,

Wearable Cameraにユーザの視点映像をリングバッファへと吸収していInput/Output
Control

る．このリングバッファによって，ユーザは拡張記憶

UM
Controlを封入したいとシステムを操作した時点から過去・未Video Buffer
Control

来の任意の時刻までの映像を選択することができる．
本研究では，ユーザは現在から最大  分まで過去に

UMTP
Communicator

UMTP

UMCDB

遡って拡張記憶を封入できる．

Ring Buffer

Wearable Computer (Client)  システム操作の機能

UMTP
UMTP
UMTP
Communicator
Communicator
Communicator
WUMS
WUMS
UMS
Control
Control
Control

本研究では，ユーザがシステムを操作するために

WMTDB WWW
UMSDB

: 5* !

Ubiquitous Memories Serverを採用した．: 5* ! は体験を拡張記憶として対象物へ封入・解放するための基本的な操作を行う．

図 , システム構成
 , )    拡張記憶の基本的な操作を実現するために，: 5* !
では  で述べた封入・解放に追加して移動・複製・削表  転送メッセージとデータの種類(  (      除の基本動作群を用いて以下の  分類  種のモードを識別部#  ( メッセージ部 -&'. "&'. $(. /&'. (&#. 0
データ部
02  '130+  '1持つ．
1

表  転送メッセージとデータの例(        

識別部
'$($
4565,44444447. 444. . 744 .
メッセージ部
444747 4  . -*
データ部8¯ 04$<.80：拡張記憶を吸収し，対象物へ流し込
むためのモードである．正確には，.04$ と $04$という  種類のモードが存在する．.04$ が対象物へ流し込みを行うのは，04$<.80 の操作が行われる直前までにリングバッファへと一時的に吸収されていた拡張記憶である．$04$ が対象物へ流し込みを行
うのは，04$<.80 の操作が行われた直後から現在のコンテキストを吸収し，拡張記憶としたものである．

¯ *)8$<.80：対象物から拡張記憶を流し出し，放セージ情報のみ，拡張記憶の添付，リストデータの添付 を区別する．メッセージ部の .)* は対象物
識別 )*%8'4& である．)* はユーザ固有の )* 番号である．1? は公開度の属性である．公開度とは，ある拡張記憶を参照できるユーザの範囲を限定する機能である．B)* は拡張記憶を共有するグループの )* 番号である．?)0 は拡張記憶が最初に記録された時の時刻である．$ ! は拡張記憶の制御コードである．データ部の 7 
*! !

*! !

は拡張記憶である．< はある .)* で蓄積された拡張記憶群のリストである．
ユーザが拡張記憶として封入したいと考えるコンテ
キストの長さは一定ではない．その長さは一瞬かもし
れないし，数分ほどになるかもしれない．体験映像の区間をセグメントする技術に関する先行研究はあるが 〜 ，現時点で，ユーザが「欲しい」と主観的に考えるコンテキストの区間を同定することは容易で
射するためのモードである．

¯ *0<0?0：対象物に蓄積された拡張記憶を消去するモードである．このモードは，必要のない拡張記
憶を誤って対象物へ蓄積した時，または後に不必要になった時に用いられる．

¯ .70：ある対象物へ蓄積させた拡張記憶を別の対象物へと移動させるためのモードである．このモードは，出先で手帳へ一時的に拡張記憶を蓄積しておき，
自宅会社へ戻ったときに拡張記憶を適切な対象物へと移動させるような場面で用いられる．

¯ $.#9：ある対象物へ蓄積させた拡張記憶を他の対象物へと複製して蓄積するモードである．ある体験が複数の対象物と関連する場面はよく存在する．このモードは，ある野球の試合を体験とし，その体験で用いられたバットとミットのように，場面にあわせて拡張記憶を複数の対象物へ蓄積させる必要がある場面で用いられる．

論文／対象物に『触れる』行為と記憶の遍在化による日常記憶支援

実験と実利用への展開対象となる手法との差を明確にする．本実験では，対象物と基本情報（本実験では顔写真）の組み合わせを

本章では， で基礎実験による提案概念と提案シ

覚えると共に，被験者の行為，その行為により変化すステムを評価し，これらの有効性を示す．また， でる情報を被験者に体験させることで，被験者の行為に今後のシステム開発の方向性について述べる．

依存するコンテキストを含んだ体験を想起させる課題  実験：記憶の整理・参照方式間の比較を被験者に与える．

   概

著者らは，記憶を遍在化させるという行為において，

要

本実験は被験者数  名で行った．記憶材料として，提案概念または提案システムがユーザに与える影響を

個の身の回りの対象物，全ての被験者に馴染みのな測定する実験を行った ．本研究では，提案システ"

ムとメモやフォトアルバムといった従来から存在するい " 枚の顔写真（写真），写真の  角の内一つの角を記憶を外在化する手法（記憶外在化手法）を比較して，選択する行動， から " までの  枚のトランプの組

提案システムでは体験を整理・参照するユーザの認知（キーワード）を使用した．記憶試行の手順を図 %!&負荷が減少することを示す．また，実世界で体験を整に示す．& 被験者には最初に対象物と写真の組が与え理・参照する支援技術として提案システムが有効であられる．& 次に，被験者は写真の角を  つ選択する．

ることを示す．

&

本実験は以下の２つの調査を目的とする．
&

従来の記憶外在化手法との比較による，提案シス

テムが有する記憶外在化手法の特性調査
&

従来の記憶外在化手法との比較による，提案シス

テムの有効性調査

被験者にトランプの組が提示される．&〜& までの全過程を  つのコンテキストとして被験者に記憶してもらい，これを  記憶試行とし， 名の被験者に対し " 記憶試行を繰り返し行う．全ての記憶試行が終了した後，再生試行（図 %& に示す）が行われる．被験者には記録用紙と " 人の顔写真リストが配布され調査 & では，メモやフォトアルバムといった従来

る．被験者は筆記で，リスト中で写真に割り当てられの記憶外在化手法と比較することによって，提案シスた番号，行動，トランプの組の数字を記入する．提案

テムがどのような記憶外在化の特性を持つかを調査すシステムの特性を明確にするため，以下の  条件につる．なお，記憶外在化の特性は記憶を外在化させる形

いて比較実験を行った．

態（メディア）が持つ属性を意味し，以降ではメディ$C

何も用いず，被験者が頭の中だけで記憶（暗記）ア属性と表現する．従来手法のメディア属性と提案シ$C

記憶試行中に参照した写真の顔特徴のみを筆記

ステムのメディア属性が類似しているならば，ユーザで記録し，再生試行時に参照可能（メモ条件）

は提案システムを従来手法と同様の感覚で利用するこ$Cとが可能である．逆に，提案システムのメディア属性

試行時に参照可能（アルバム条件）

が従来手法と異なるのであれば，ユーザは提案システ$Cムがユーザに与える特性に適応しなくてはならない可提案システムを利用し，被験者は対象物に触れること能性を持つ．調査 & では，従来手法と比較して記憶

で対象物と組になっていた写真を参照可能（提案条件）

記憶試行中に参照した " 組の写真リストが再生
記憶試行中は暗記するだけだが，再生試行時に

 

外在化の手法として提案システムが有効であるか否か結果を調査する．従来手法と比較して提案手法が有効であ

表  は " 個の質問に対する再生率を表している．4

る場合，本研究は実世界の対象物を直接利用するといは写真，行動，キーワードの全てが誤って再生された事

う記憶外在化の新たな形態を示すことになる．

象であり，#，-，( はそれぞれ写真，行動，キーワー

本実験では，提案システムの特性と有効性を示すた

ドが正しく再生された事象を指す．文字に付いているD

めに，従来の記憶外在化手法と比較することで，メはその再生を誤ったことを示し，#，-，( の正誤にディア属性の類似性や体験を整理・参照する効率の差

よって #-D(D のように表現した．たとえば，#-D(D はを明らかにする．比較条件として，一般的に利用され写真のみが正しく再生され，行動，キーワードを誤っる記憶外在化の手法であるメモ（記憶を記号的・図的

たことを指す．この表に対して分散分析を行った結果，に要約する手法）とアルバム（複数の記録を空間的に4配置・整理する手法）を選択する．また，頭の中で体出された．#D-(D については各条件の間に有意な差は験を記憶するという暗記の条件を含めることで，比較なかったが傾向は見出された．この他，以下の特徴がと #-D(D と # については各条件の間に有意差が見電子情報通信学会論文誌

    ,- &  図 7 結果 *，; および  特徴データ
 7   *. ;.   

,)- # E

図 6 記憶の整理・参照方式間の比較実験における試行例

 6 (       

２
 4:
64:
74:
44:
4:
74:
4:
64:
!!4:
64:
4:

３
44:
74:
!4:
4:
4:
4:
4:
,4:
,74:
!,4:
4:

""&

から，条

を関連付けて再生していることが確認できる．
表  および図  の総合的な結果から，提案システ

表 再生確率(    

１
*99
4:
;5<<
4:
;<5< 4:
;5< 4:;<5< 64:
;5< 4:;<5 !4:
;5
4:
;99
! 4:
5
!4:

44:
99 444，$：E，$：E，;

件が $ から $ へ移行するほど，写真とキーワード

ムは他のメディア属性と比較して，人間にコンテキス
４
4:
74:
4:
 4:
4:
74:
44:
!4:
74:
!74:
!4:

ト全体の結びつきを強めさせることで，人間が再生可能な記憶の量を増加させていることが確認できる．特に，#-(D と #-( の結果の和（特徴 ）が自らの行動が要因となる体験に関する記憶の成績であるのに対して，#-D( と #-( の結果の和（特徴 ）は外部から与えられた状況が要因となる体験に関する記憶の成績であるので，体験に付随する情報の再生可能な量を提案システムが増加させていることを確認できる．
本実験の結果から，以下の  つの事実を確認した．
（?） 実験における結果のデータパターン（有意差の有無や値）がメモ条件，特にアルバム条件と提案見出された．図  は 4，#，および以下の  特徴の結果を抽出し各条件ごとに整理したものである．
特徴 ： 行動またはキーワードを写真と関連付けず

条件間で類似していたことから，ユーザは提案システ
ムを従来のメモやアルバムといった記憶外在化手法と類似した使い方をすると考えられる．

に再生させた組，#D-(D と #D-D( と #D-( の結果の（?） 実験における結果のデータパターンが類似

和（$：E，$：E，$："E，$：E，

しているにも関わらず，提案条件の成績がコンテキス

から，条件が $ １から $ ４へ移行するほどトの再生において最も優れていたことから，対象物かコンテキストの再生はメディア属性の影響を受けていら拡張記憶を直接整理・参照できる封入・解放というることが確認できる．

行為は記憶を効率良く外在化させるという観点におい特徴 ： 写 真 と 行 動 を 関 連 付 け て 再 生 さ せ た 組 ，て有効であると判断できる．

;"""&#-(Dと #-( の結果の和（$："E，$：E，

察から，行動を再生本実験で得られた事実（?）および（?）は，従来する効果はメディア属性に関係なく影響が無いことがの記憶外在化手法と比べて提案手法が記憶活動の支援確認できる．

に有効であることを示している．日常生活において覚特徴 ： 写真とキーワードを関連付けて再生させえるべきルールが増えると，人の作業負担は増加する．

た組，#-D( と #-( の結果の和（$：E，$：

事実（?）は，人の記憶活動を支援するようシステム$：""E，$：E，;   考"&

論文／対象物に『触れる』行為と記憶の遍在化による日常記憶支援を設計したため，システムの導入によってユーザに特ストの区間をユーザの観点に合わせてシステムが自動別な負荷をかけることなく従来の記憶外在化手法と同的半自動的に認識・区分できることが望ましい．著

様に記憶の外在化が可能であることを意味する．また者らは，生体センサや運動センサを組み合わせてユー

事実（?）は，メモやアルバムなど従来手法と比べ記ザの状態を観測することで，ユーザの要求する拡張記憶を外在化させる効率が向上したことを意味する．

憶の範囲を推定することを試みている 6 ．

また， で『触れる』行為と『見る』行為を比較

第  に，蓄積された拡張記憶の数が膨大になる場面

して，実世界の対象物を介して記憶を遍在化させる操では，ユーザの要求に適した拡張記憶の再生候補を限作の実現形態として『触れる』行為が有効であること

定し提示できることが重要である．本論文では，蓄積を示した．本実験結果や  における実験， におされた拡張記憶の再生候補群を : 5* ! 上の画面で全ける議論を総合的に判断して，対象物に『触れる』行て表示していた．この問題の解決には，蓄積された膨

為による記憶の遍在化という概念とその概念設計に基

大な拡張記憶群のマルチメディアデータや生体データ

づいた試作システムは有用であると著者らは考える．

からユーザの要求に適した拡張記憶の類似性をオンデ

実利用への展開

マンドに計算できる手法が必要である．

本論文で試作したシステムにより，提案概念の基礎

第  に，人は一つの対象物のさらに詳細な部分に注的な枠組みが動作している．ここでは，次段階として目して体験を想起したり，複数の対象物を一つの対象開発すべき点について述べる．考えられる開発項目はとみなして体験を想起したりする．本研究では，拡張

以下の  つがある．

記憶を封入・解放させるための対象は一つの対象物に%&

物理的な接触行為の拡張

限られている．ユーザが注目する対象の粒度が変化す%&

封入時におけるコンテキストの区間の選択

るというこの問題を解決するためには，場所や対象物%&

解放時におけるコンテキストの選択の関係を計算可能な階層構造を事前に記述する方法が%&

拡張記憶を遍在化させる範囲・粒度の選択考えられる ．著者らは，ある状況でユーザが心理

第  に，本論文で提案する概念の実現で重要なこと的に注目する対象の粒度を特定する技術課題と，ユーは，ユーザが拡張記憶を遍在化できる対象物を増加さザが注目する対象の粒度とユーザが知覚するコンテキ

せることである．本研究では，重要な操作である『触ストとを自動的に一致させるという技術課題が，記憶れる』を現段階で実現するために，あらゆる対象物にの遍在化を実現するために重要だと考える．

'()*

が貼り付けられている世界を想定してシステムを試作した．しかし，著者らは以下の  条件を満たす



関連研究

のであれば実現形式は何でも良いと考えている．第一

本研究では，対象物を介して拡張記憶を封入・解放に，触れている対象物を特定可能であること．第二に，可能なシステムを '()* システムを用いて開発した．

あらゆる対象物に拡張記憶が封入可能であること．著'()*

を用いたシステムに国立民族博物館の「ものの者らは，'()* システムに限定せず，人が触れている広場」がある（注 ¿）．
「ものの広場」では，'()* タグが対象物を同定できる複数デバイスの長所を選択的に利埋め込まれた対象物を情報提示装置まで持って行くと，用することで，ユーザがより多くの対象物へと拡張記

その対象物が扱われた当時の映像やその対象物の使用

憶を遍在化できる世界を目指している．例えば，上岡

方法が提示される．つまり，「ものの広場」では対象

らは ./ $! という近接領域を簡便に抽出可能な物を情報アクセスのためのブラウザとして扱うことがカメラデバイスを採用し，手に把持した対象物を特定

主な目的であり，ユーザと目前の対象物自身との直接可能なシステムを開発している 6 ．

的な関係性について言及されていない．これに対し，

第  に，ユーザが封入させたいと考えるコンテキス   

システムでは，拡張記憶の封トの区間をシステムが認識することは重要である．本入・開放の操作手段としてユーザが対象物に『触れる』

研究では，封入する拡張記憶の長さは拡張記憶を封入行為を提供している．つまり本研究では，ユーザと目したいと考えた時点から最大  分までとしていた．し前の 対象物自身 との直接的な関係性を重要視してかし，一般的に人が封入したいと考えるコンテキストいる．これにより，単に情報を参照するという使用法の長さは  分以内に限定されない．ユーザの望むコン
テキストの封入範囲を簡便に決定するには，コンテキ ".//'''0"001"/2 ) /"/ 30 （注 ）：電子情報通信学会論文誌を越えて，個々の対象物に固有の拡張記憶を蓄積させることが対象物の固有化（付加価値）とより深い愛着
心を生み出すと期待できる．
情報世界と実世界の対象物を関連付けることで，実=>

世界の対象物を介して情報にアクセスしたり，他者とコミュニケーションを行ったりするという提案やシステムの試作が行われている "6 ．情報と実世界の=!>環境とを関連付けるという部分は，拡張記憶を蓄積するメディアとして実世界の対象物を用いる本研究の考えと変わらない．しかしながら，本研究では拡張記憶の封入・解放の実現を目的とし，人の身体と対象物と=%>の物理的な接触を通じて拡張記憶を授受するという提案が主である．関連研究との差は， で『見る』行為と対比的に議論することで，『触れる』行為の有用性を示した．ユーザがメディアデータと人の記憶とを観念的に同一視できる状況の下では，ユーザが対象物に『触れる』ことで，あたかも電気や熱のように身体を通じて本来は目に見えない記憶を授受するという直感的なシステムの操作が期待できる．



む す び

本論文では，実世界の対象物を用いて記憶を遍在化させるシステムの概念と実現手法を提案し，対象物に『触れる』ことで拡張記憶を封入・解放させる   

システムについて述べた．本シ

ステムは，身体と対象物との『触れる』という物理的な接触による操作で，人の記憶と拡張記憶とを観念的に同一視させるような操作を提供した．本論文で述べた機能以外にも，遍在化された記憶を複数のユーザ間で共有するために，著者らは拡張記憶の公開度・参照
度という機能を実装している ．今後，さらなる機能実装と試用実験を繰り返すことで実用化に向けたシステム機能の強化と拡張を目指す．
謝辞

本研究は，科学技術振興機構（:8?）の戦略的創造研究推進事業（$'08?）「高度メディア社会の
生活情報技術」プログラムの支援によるものである．
文

献= > # ? . @(        .A ) B
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64,F6 ! . 44
= > ( G. ( H. I (H . J G .
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 ? &  ; . %F!. 44
村田賢，河村竜幸，河野恭之，木戸出正継，@時系列マルチセンサ情報を用いた体験映像のセグメンテーションA 第, 回人工知能学会全国大会. 44
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綾塚祐二，暦本純一，松岡聡，@"  + H E 実世界
環境に埋め込まれたハイパーメディアリンクA 情報処理学会ヒューマンインタフェース研究会研究報告書 7%BI&B%,.
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# における複数ユーザ間での映像記憶共有方式A
情処研報. 44BI&B 44.
 !B. 44（平成  年  月  日受付）

河村 竜幸

（正員）

776 関西大学機械システム工学科卒．
444 奈良先端科学技術大学院大学情報科
学研究科修士課程了．44 奈良先端科学
技術大学院大学情報科学研究科博士課程指導認定退学．44! 同大学助手．ウェアラブ
ル・ユビキタスコンピューティングによる拡張記憶の研究に従事．情報処理学会，人工知能学会，ヒューマンインタフェース学会，認知科学会，& 各会員．博士
（工学）．

福原 知宏

（正員）

77, 図書館情報大学図書館情報学部卒
業． 777 通信総合研究所西田結集型特別グループ研究員．44 奈良先端科学技術大学院大学情報科学研究科博士課程了．44
年  月より科学技術振興機構社会技術研究村田賢

44 大阪大学応用物理工学科卒．44
奈良先端科学技術大学院大学情報科学研究科博士前期課程了．現在奈良先端科学技術
大学院大学情報科学研究科博士後期課程在学中．思考のデジタル化に興味を持つ．情報処理学会会員．

武田

英明 （正員）77 東京大学大学院工学系研究科博士課程了． 77 奈良先端科学技術大学院大学情報科学研究科助手． 77! 同大学院助教
授．444 国立情報学研究所助教授．44
同教授．現在に至る．総合研究大学院大学
教授（複合科学研究科情報学専攻）を併任．
特に知識共有，ネットワークコミュニティ，実世界エージェン
トなどの研究に従事．$$$&，人工知能学会，情報処理学会各会員．工学博士．

河野恭之 （正員）767 大阪大学情報工学科卒． 77 同大
学院基礎工学研究科博士課程了．同年（株）
東芝入社．同社関西研究所研究主務などを経て，444 奈良先端科学技術大学院大学
情報科学研究科助教授．知的 $&，マルチモーダル理解，音声対話 I&，知的インタ
フェース，ウェアラブルインタフェースの研究に従事．情報処
理学会，人工知能学会，ヒューマンインタフェース学会，認知科学会，&，$# 各会員．博士（工学）．

木戸出正継 （正員）
7%6 京都大学電子工学科卒． 6,4 同大
学院工学研究科修士課程了．同年東京芝浦電気（株）（現（株）東芝）入社．総合研究所にてパターン認識・画像処理技術の研究
開発，そして総合企画部にて新規事業の推進．その後，関西研究所，マルチメディア
事業推進室，東芝アメリカ社で技術開発と事業化に従事．444
奈良先端科学技術大学院大学情報科学研究科教授．パターン理解，ヒューマンインタフェース，人間機械共存系の要素技術に興味．情報処理学会，& 各会員．電子情報通信学会，情報処理学会，&$; フェロー．工学博士．

システム研究員．コミュニティ支援システ
ムの研究に従事．情報処理学会，人工知能学会，$# 各会員．
博士（工学）．