プロ向け映像制作の実際 Ｒｅｖ０．９１－３Ｄ映画制作の理論と実技「米国ハリウッド最新３Ｄ映像撮影・制作ワークショップ」の下記で開催された内容より編集したものです。

日 時： ２０１２年7月26日（木）、27日（金） 9:00～18:00
場 所： スカパーＪＳＡＴ 東京メディアセンター
主 催： ３Ｄコンソーシアム ３Ｄ価値向上委員会「バリュー３Ｄ」
発行２０１４年２月
３Ｄ価値向上委員会
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はじめに
１）本文章は、「米国ハリウッド最新３Ｄ映像撮影・制作ワーク
ショップ」の内容より抜粋編集したものです。
開催日 時： ２０１２年7月26日（木）、27日（金） 9:00～18:00
場 所： スカパーＪＳＡＴ 東京メディアセンター
主 催： ３Ｄコンソーシアム ３Ｄ価値向上委員会「バリュー３Ｄ」

２）本文書の理解には、「一般向け実写3Dコンテンツの撮影・編集・視聴の基礎の配布版」、「３Ｄ関連用語まとめ配布版」および「３ＤＣ安全ガイドライン」 」も合わせてご確認ください。
※ 上記情報発信において、利用者に混乱を与えないため、代表的な用語を定義して用いるものとします。
本文中の映画名、団体名、社名および製品名は、一般に制作社、開発メーカーの著作物および登録商標です。なお、本文中には著作権表記は明記されておりません。
また、この成果物は商業目的のためでなく３D活性化のために作成されたものです。なお、本文の内容で、必要に応じて修正される場合があります。

制作開始２０１２年８月
３Ｄ価値向上委員会
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2012年 映画興行収入ベスト10の内８本3D作品●
ライブ３Ｄ（コンサートなど）●
３Ｄデジタルワークフローとは？
●
３Ｄデジタルワークフローの工程●
３Ｄ制作チームとデジタルワークフロー●
３Ｄ映画のクリエイティブチャレンジ●
ストーリー性を高める挑戦●
良い３Ｄ映画とはなにですか？
●
３Ｄの魅力を多くのメディアや消費者に伝える●
視差の快適性と最適性●
デブスバジェットという考えについて●
プリプロダクション●
３Ｄ撮影について●バーチャルＣＧ ３Ｄカメラ●
オペレータトレーニングとメディア管理●
重要なメタデータ●
プリビジュアルゼーション●
ポスプロの３Ｄ編集●
デジタルライティングについて。
●
マスターアップ●
素晴らしい３Ｄ映画は若い世代から●
映画制作側が観客の注視している場所が正確にわからないことの問題●
３Ｄ映画の撮影中のミスの保険対策？
●
２Ｄ３Ｄコンバージョン手法●
３Ｄの視覚・脳と３Ｄ撮影実技、ステレオグラファーなど全般多数頁
3
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目次

2012年 映画興行収入ベスト10の内８本3D作品
1. Avatar ３Ｄ
2. Titanic ３Ｄ
3. Marvel’s The Avengers ３Ｄ
4. Harry Potter and the Deathly Hallows ２ ３Ｄ
5. Transformers: Dark of the Moon ３Ｄ
6. The Lord of the Rings: The Return of the King
7. Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest
8. Toy Story ３ ３Ｄ
9. Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides ３Ｄ
10. Star Wars Episode I – The Phantom Menace ３Ｄ
世界的に見てハリウッド以外でも、たぶん半数が３Ｄ映画を作っていると思われる

黄色は２Ｄ３Ｄ変換
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ライブ３Ｄ（コンサートなど）①一番いい席でライブパフォーマンスを、みる疑似体験できる。
しかし、同じものを２回目見ると、１回目と同じほどの感動がないものである。ただのコンサート記録映像になる。
これに対して映画にはストーリー性があり何度も見たくなる仕掛けがある。実は、我々の制作した「Ｕ２」３Ｄにはストーリー性がある。

②前半１/３は、観客としてコンサートに行ったような感じ（個人的な感じ）。
③真中１/３は、バンドのメンバーになってステージで一緒にパフォーマンスしてる感じをだしている。
④最後１/３は、８万人がサッカースタジオに集まり、ひとつのバケツに入っているような没入感のある感じをだしている。
⑤積極的にクリティブな挑戦をする３Ｄ映像は、観客が、そこにいるかのような体験をさせたり、ただ臨場感のある映像を見ているだけという直接的な３Ｄ映像体験だでなく、より気持ちを感じる、よりリアルなストーリー体験をさせる
３Ｄ映像である。
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３Ｄデジタルワークフローとは？
３Ｄ映画は従来の２Ｄ映画のワークフローと少し違う点があります。
①違う点の半分はデジタルワークフローに関係しています。
②それはクリエイティブに関わるいろんな職種の人たちに多くの選択肢を与え、その判断をする必要があるということです。
③最終的な上映環境・状況を（上映スクリーンサイズは？、どんな上映空間なのか？、供給メディアは？、配信方法は？など）を知った上で、制作側は、種々の選択肢の選択をしなければならない。
④ここで言う選択の意味は、制作側が、最終的な上映環境を知った上で、それに合わせて制作できるポスプロ、編集システム、３Ｄカメラ、３Ｄビジュア
リゼーションなどをコーディネートができるプリプロダクションの選択を管理し判断しなければならないということです。
⑤つまり、最終上映環境や後工程から前工程を想定する逆算的なデジタルワー
クフローです。
⑥種々の職種の人（監督、カメラマン、エディター、デザイナー、ステレオグ
ラファーなど）同士が密接なコミュニケーションを取ることができるハブが必要です。特にステレオグラファーは、最大の３Ｄ効果と最小の観客への３
Ｄ悪影響（健康）にするために、３Ｄ映像制作での最善の選択肢の選択を行う必要があります。
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３Ｄデジタルワークフローの工程①監督たちは、私たちのノウハウを聞いてデジタルワークフローを変えているが、まだ十分ではない。
②少なくとも、各ステージで到達するべき内容を予めきめて、プロジェクトに入るべきです。そのステージの作業が到達した内容を引き継いで、次のステージに到達するようにする。
③制作中の異なるステージ（過程）において、何か問題が発生したら常に最初にもどって、全体の洞察をもって始める。後工程で変更出来ないというのも困りますが。
④映画関係者は２Ｄで大作をつくてきたし、３Ｄでも大作がつくれるはずと、でも幾ら費用がかかるのと聞いてくる。
⑤答えは、そんなに費用はかからない。２Ｄのデジタルワークフローを少し変えればいいし、従事者たちの役割も変えて、賢くスマートにやればそんなに差はない。

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３Ｄ制作チームとデジタルワークフロー
各制作関与者は、自分だけの作業に没頭するだけではいけない。自分の作業結果と発生するメタデータが、その後工程に関与する人達に、どういう影響があるか（どのように使われるのかを理解）を考えながら作業しなければならない。これを複雑と考えないで、より密接に広く連携されていると考える。
３Ｄデジタルワークフローに求めるもの①制作規模が小さくても大きくても、すぐに構築できて②どんな状況でも最適化できる柔軟性があって③規模に合わせてスケーラビリティもあって④何日前までも遡ってデータの再構築や確認ができるリピート性があって⑤何百人ものスタッフが関わっても効率的に人と資源を管理できて⑥作業履歴含めて誰が何を作業したのか変更したのかがわかるようにする必要がある。
３Ｄコンソーシアム 無断転載・コピー禁止マーティン・スコセッシ監督
３Ｄ映画ヒューゴの不思議な発明①カメラワークは長めのショットになっているため、観客がどこに焦点をあわせた方がいいかを、自然に理解させて追いつかせることができる優しい３Ｄ映画になっている。
②３Ｄ映画として不自然さが無い様に、全ての物体を３Ｄ空間内に計算して配置（バーチャル含め）していることがすばらしい。広大なバーチャルなＣＧ３Ｄ映像からリアルな３Ｄ映像に自然につながっている。
③主人公の少年の視点で、長い時間をかけて始まっている（観客に主人公の気持ちを理解させる手法）、２Ｄ映画でも典型的な肩越しの映像を多用している。これは間違っていないが、カメラが、主人公とは逆の位置にあり、常に主人公の主観映像でないカットが多数あることが問題である。
せっかくの観客が追うべき視点が、分断されていることが残念である。
④最初の対等する２人のシーンでは、相当時間が経過してから、やっと主人公の視点からの注視点のアップ映像になっている。このシーンの挿入されるタイミングが遅いと思う。
⑤実写の３Ｄ映画は、この映画のように巨大なセットと多数のエキストラを参加させる必要があります。 加えて、この映画は、列車など多数の計算されたバーチャルの３Ｄレイヤーを合成している構成になっている。
⑥前述の３Ｄデジタルワークフローの選択肢の判断が、間違っていると思われる。通常のいつもの２
Ｄ制作チームを使ってしまったことである。３Ｄ映像制作では、３Ｄの制作の能力のある人材が限られていることにも問題があるが、結果として３Ｄ計算がうまくできていないシーンがみうけられる。
⑦この制作チームは、全体的に３Ｄの奥行きを、ある％以内に収めるように制作するように注意して作られた。全体の７５％はオッケーで、２５％は、いまいちになった。３Ｄ効果は意図的にストーリー性に合わせて、短時間でも、その飛び出し制限を超えた３Ｄ絵つくりが欲しかった

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３Ｄ映画のクリエイティブチャレンジ
一般的に大きな予算の大作は、制作側が保守的になります。
①３Ｄの大作であるアメンージングスパイダーマンは、内容的にも３Ｄにあっており、３Ｄの良い映像になる可能性が高かった。完成品は３Ｄとしては、
まあまあのレベルに落ち着いている。
②スパイダーマンでは、ストーリー的にも観客がスパイダーマンになったかの体験ができており、設定が良いので、できればもっと３Ｄとして挑戦する余
地が欲しかったと考えています。ディスニーランドのような３Ｄアトラク
ションでは、観客が飛び出し感で驚く時と、そうでない時があるように。
③また、アバターは３Ｄでは評価が高いのですが、３Ｄ効果はとても小さいのです。３Ｄ映画というよりは、モーションキャプチャーの大作と言ってもいいかもしれません。アバターには、観客を魅了する仕掛けがあります。それはタイトル通りですが、アバターに乗り移る行為・設定自体が、観客があた
かも自分がアバターになったかのようなストーリーへの没入感の効果をあげているとうことです。
④実際に乗り移る事は、人間はできないし、経験もないのですが、映画では、それが擬似体験できているという設定が良いのです。
⑤大事なことはストーリー性であり、それを補完するために空間や場所や冒険を感じさせる３Ｄ効果になるような３Ｄ映画つくりを目指す。
３Ｄコンソーシアム 無断転載・コピー禁止ストーリー性を高める挑戦①映画監督も、スタッフも、関係者もストーリー性を高める挑戦をしなくてはならない。
②観客を魅了するものは、ストーリー性であり、キャラ
クターであり、アイディアであり、映像効果、映像表
現、映像技術ではない。技術的な問題は大抵解決できますが、難しいことは、一緒に制作するチームが、より協力的で、より楽しむ雰囲気のあるチームにすることです。
③観客は、映像の表現におかしいと言うように、ストー
リー性にも同じようにおかしいと感じています。

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良い３Ｄ映画とはなにですか？
①ディズニーなどの３ＤＣＧアニメーション映画の出来がよい（バーチャルＣＧ
３Ｄカメラによる自由な配置が可能であり理想的な空間設計になっているため）。
②また、実写系３Ｄ映画では、３Ｄにより、エモーショナルで五感に訴える映画
として、アート系のヴァムヴェンダース監督の舞台芸術映画「Ｐｉｎａ」が一番良い。１００％完璧ではないが、興味深い、感じる映画である。
③ステレオグラファーであるアレンダロー氏が撮影したが、映画公開後２ケ月後に亡くなった。（この映画をみた人がみんな死ぬわけではないです）④３Ｄのナレーティブ映画は良い。このような３Ｄ映画として、２０１２年の１２月に公開予定の華麗なるギャツビー⑤（３回目のリメイク）があり、とても楽しみにしている。オーストリア人のバ
ズローマン監督の映画。この映画は、ナレーティブ３Ｄ、スﾄーリーテリング
３Ｄ、キャラクター３Ｄ、エモーショナル３Ｄである（新たな３Ｄ言葉）⑥この監督の表現スタイルは、オペラ的なので非常に楽しみである。ちょうど、この会場にある3ality社のリグを使って３Ｄ撮影している。非常にたくさんのクレーン（空中から）撮影やステディカム（肩に担ぐ）撮影をしている。

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３Ｄの魅力を多くのメディアや消費者に伝える①３Ｄコミュニティは、重要です。多くの経験や情報を伝えて共有できるからです。これにより、いろんな手法で解決できるよ
うになります。
②３Ｄ映画関係者は、たとえ大作でも、もっと消費者に魅力を伝えなくてはならないし、まだ成功をつくしていない。
③我々は、３Ｄの魅力を多くのメディアや消費者に伝えることができる新しい洗練された３Ｄ言語をつくらなけらばならない。

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視差の快適性と最適性
最終的に視聴する３Ｄ上映環境を、最初に理解しておくことが重要です。それに合わせて制作手法を考える必要性があるからです。
①どのようなスクリーンサイズで、どんな環境で見ているのか？
②ステレオの左右の視差の調整がうまくできているか？
③左右の色があっているか？
④輻輳、視差量、インターアクシアル（カメラ間隔）を適切に決める⑤快適と視差量（最適な視差量で、その３Ｄ表示方式や上映環境に合わせて配信供給されているか？）⑥ステレオバイオレーション⑦最適な視差を心がけると説明してきたが、その時の実際の見た目のリアルな視差ではなくて、訴えたいストーリー性やカメラワークに応じて、最適な視差を与えることも重要です。
⑧視聴者の健康を守るために、視聴者の立場に立って考慮することは、ステレオ
グラファーの仕事であり，プロデューサーの追加の仕事でもある

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デブスバジェットという考えについて
デプズバジェッドは、映画製作のコスト管理のひとつである３Ｄ製作費の一部であり、作業者の人件費、製作時間、それに見合う観客の期待の管理でもある。費用対効果ともいえる。（各シーンに３Ｄの視差をどれだけ与えればい
いかのかなどの数値管理の意味ではない）①映画のストーリーに応じて、視差を与える。制作者は、ストーリーに合わせて、効果的な３Ｄ映像になるように、お金をかけたり、集中したり、時間をかけたりしている。
②観客の心理は、とにかく、その場面に引き込まれているか、そうでないの２つしかありえない。その場面に関心なく距離をおくか、心理を同調して距離感がなくなるかのどちらかともいえる。
③３Ｄ効果は、予算をかけすぎてもだめ、少なすぎてもだめ、必要なタイミン
グで適切な予算を使わないと、結局、いい３Ｄ効果はでないものである。
④identifying stereo challenges⑤ストーリー性に合わせて、そのシーンで、より３Ｄ効果をあげる演出がいいのかもしれないし、避けた方がいいのかもしれない、それを判断する必要があるということを理解しておく。２Ｄ映像を入れてもわからないシーンなら２Ｄ映像を使えばいい

３Ｄコンソーシアム 無断転載・コピー禁止プリプロダクション①フォーマットの選択（映像を、どう供給、配信するのかで決まる）②フレ－ムレイト（２８，４８，６０など）と解像度の選択（１Ｋ，２Ｋ，４Ｋなど）③観客が快適で満足を得てもらうために選択する。
④次にカメラを決める⑤次に記録するコーデックとファイル形式を決める⑥次にテープへの書き出しなのか？直接ＨＤＤに書き込むのか記録手法を決める⑦最終的には、どのように膨大なデータや、映像データを管理するのかを決めな
いといけない。なぜなら、誰のために、そのデータを使うのかを考えなければならないためです。
⑧次にメタデータについて実際にメタデータを取り込んで使うと、各３Ｄ撮影で役にたつし、各３Ｄ撮影の間にも役にたつ、⑨全ての制作者の編集加工データの作業でシェアして使う。
⑩先進的なソフトウェア、スイッチィング、編集機器なども使えるようにする。
⑪元のオリジナルメタデータのアクセス管理も決めておかなければならない。

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３Ｄ撮影について①３Ｄカメラから得られる３Ｄメタデータ（左右カメラ調整結果、視差情報、色など・・・）を適切に使って３Ｄカメラ操作をうまくできれば、製作の後工程の映像加工による視差調整や映像調整などの作業が減るのでとても重要である。リアライニング、リコンフォーミングの排除②最終的な３Ｄ上映環境を想定して制作せよと言いながら、現場の小さな３Ｄモ
ニターで劇場のスクリーンサイズを想像してチェックすることは現実的には難しいものである。
③制作途中で大型のスクリーンで３Ｄ映像のチェックは必ず必要である。
④３Ｄ機材は定期的に３Ｄ調整のメンテンンスをしておくべきである。

３Ｄコンソーシアム 無断転載・コピー禁止バーチャルＣＧ ３Ｄカメラ①バーチャルＣＧ ３Ｄカメラは使い勝手がよく効果的で有効である。
②３Ｄ空間設計時にも自分の好きな位置に３Ｄカメラを配置できる。
(ワークフロー上の選択肢の幅が増えて、その選択と実行が容易になる）③照明、反射、表面など見えるものを、リアルになるようにできる。
④バーチャルＣＧ ３Ｄカメラは、より熟知すれば、より効果的になり、計画時にすべての３Ｄ映像設計を理解することができる。
⑤３Ｄ映像制作では、はじめに理解すべきは、人間の目の見え方と、その脳の処理についてです。
⑥それを知ることで、人は、より効果的な３Ｄ映像を創造できます。
⑦人間の目は敏感で、いつもなにげなく見ているが、瞬時にわずかな不適
切な映像部分に気づいてしまいます。
⑧バーチャルＣＧ ３Ｄカメラ操作でも同じです。

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オペレータトレーニングとメディア管理
ワークフローでは、管理されたメタデータを中心とした、仕事の上のス
マートでクリエイティブなハブをつくるようにする必要があります①従事者は、どのようにデータを保管したり引き出したり、メディアの扱い方をしたらいいのかを理解しなければならない。
②また、従事者は、現状の３Ｄ合成の状況、３Ｄ撮影の状態、出来具合など、すべてをラフにチェックする必要があった際に、制作途中のデータを引き出して３Ｄ再生機器にセットして、見れるようにする必要がある。
③データを扱いうことは従事者のワークフローの教育にもなり、従事者
は同じデータを扱う技術用語の習得にもなります。
④従事者達が、多くの違ったレイヤーの工程部分のデータやフローをダ
ウンロードして、自分の担当箇所に関係する部分にコメントをつけて、データをもどす、メタデータに追加するなどを行う必要があり、全員が理解できるような共通用語・言葉を理解しなけらばならない。
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重要なメタデータ①３Ｄカメラや照度や被写体構成などのメタデータと関連情報を使え
ば、ライブ３Ｄ映像とバーチャルＣＧ ３Ｄ映像との合成がやりやす
くなります。
②またメタデータがなくても、企画段階やプリビジュアルゼーションの段階でも、ＰＣで計算すればリアルエレメンツ（実写映像素材）とバーチャルエレメンツ（ＣＧ映像素材）を合成して、自由に配置できます。
③デジタル３Ｄ映画制作の現場では、すでに３Ｄカメラ撮影が主役ではなく、事前に多数のレイアウトで合成検証ができるＰＣツールが主役になってきています。

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プリビジュアルゼーション①すべての動きをＣＧで数値化イメージ化するプリビジュアルゼーションは、大きな映画で大事な手法として使われている。
②３０億円以上のどんな映画でも、ストーリー性を確認することが、映画の進行の一番重要なことではなくなって、多くのシーケンスを確認できるプリビジュアルゼーションが重要なことになってきている。
③たとえばアメイジングスパイダーマンのすべてのプリビジュア
ルゼーションのシーケンスは、主人公と彼女のやりとりのス
トーリー性のある良いシーンに置き換えることができる。しかし、うまくそれができていなくて、二人のより良いシーンとなるように表現されていない。

３Ｄコンソーシアム 無断転載・コピー禁止ポスプロの３Ｄ編集①通常の２Ｄ映像のように編集、カット、見難い部分を修正するに加えて、３Ｄ映像として、よりスムーズになるように映像編集することが必要です。
②中心的な作業は、奥行きの視差やフォーカスを移動させて、あるカットから、次のカットへ、よりスムーズに見やすく繋がるように最適なカットを選んだり、最適な奥行きの繋ぎ（HAND OFF）なるようにカットを作りこむことを行います。
③編集可能なカットであればフレーム内の、どこに観客の視点があるかを考えて奥行きの繋ぎをすることが必要です。

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デジタルライティングについて。
①映画の撮影のあとで、ライティング（分量と位置）を試行
錯誤して映像処理の過程で設定することができます。
②時間をかければ、いくつかのライティングをセットしなおして、完璧なムードを作ることもできます。
③また、音については多くの３Ｄ制作プロダクションが重要なのに、無視している傾向があります。
④効果的な立体音響を制作することが、一番、没入型（IMMERSIVE）を強調できる映像要素になります。

３Ｄコンソーシアム 無断転載・コピー禁止マスターアップ①最終的にマスターアップしなければならない。
②それも３Ｄとして見やすくなるように、デジタルフィニッシ
ング（デジタル最終工程）、カラータイミング（色調整）、
フローティングウインドウの設定、各シーン３Ｄ構成（奥行き含め）など考慮しなければならない。

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素晴らしい３Ｄ映画は若い世代から①ルールは破られる時もある、より３Ｄ効果を熱望するシーンの場合もある。しかし、多くの大手の映画製作会社は、想定内の３Ｄ効果（冒険しない）で作っている。
②今後、３Ｄ撮影でしか制作したことのない若い世代からすばらしい３
Ｄ映画がでてくると予想している。
③３Ｄのルールに縛られない世代である。
④我々も、これまでのやり方にとらわれず、新しい手法を考えなければなないと思う。
⑤偉大な監督というのはビジョンをもっていて、何をどうするかを知っているので多くの映画従事者の意見を聞いて判断できるためすべての従事者に良い影響をあたえます。
⑥たびたび、大作の映画でも、若い監督はビジョンをもたず、なんでも知ってると口だけの監督も多い。

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映画制作側が観客の注視している場所が正確にわからないことの問題①３Ｄストーリー性を語るには、もっとも大きな問題のひとつがあります。それは、映画制作側か、いつも観客がどこに注視しているのかを正確にわからないことです。
②観客は、映像の３次元の空間を注視（フォーカス）しており、２次元の場所ではないということです。
③人は、ある空間にフォーカスして、そこからいろんな情報（動き、色、物体の関係など）を感じ取ります。単純に奥行きという感じだ
けではありません。
④もし、これらを感じ取らなかった（フォーカスできなかった、注視できなかった）場合は、最悪の場合は、その時のストーリーを理解できなくなってしまう可能性があるからです。
⑤映像によっては注視している部分は見やすくできるが、それ以外の部分が見にくくなることもある。

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３Ｄ映画の撮影中のミスの保険対策？
①ビジュアルプランやプロダクションプランを念入りにすることが、そもそも重要だが、簡単で賢いやり方は、すぐにその時のセット、風景だけを３Ｄ撮影しておくことである。
②背景セットは設営して崩してしまうので、その場で３Ｄ撮影しておいたほうが良い。
③あとで、最悪、修正必要な人物などを３Ｄデジタル合成で後から挿入・配置すればいいのだから。

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２Ｄ３Ｄコンバージョン手法①世界中の１万点ほどの価値のある２Ｄ映画が３Ｄ変換対象として潜在的な可能性がある。
②そもそも２Ｄで撮影された映像表現の映画であるため、最初から３Ｄ設計されてないため３Ｄ映像化したときに洗練された３Ｄ映像にはならない。
③２Ｄ映像からの３Ｄ映像への復元（Extraction)は、２Ｄ映像
ではすばらしいカットでも、３Ｄ空間の付加が十分に配慮されていなかったり、多数の被写体のレイヤー構造になっていな
かったりなどして、３Ｄ映像への復元は難しい面がある。
④２Ｄ３Ｄ変換は、成果が出ているが、基本的に２Ｄ映像の前解析（奥行き、物体構成など）にまだ問題がある。

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３Ｄメガネとタブレットサイズ①映画館サイズ、ＴＶサイズ、タブレットサイズなどの最終画面サイズが重要ですが、ここ５年間は、タブレットやスマホなどの小さな画
面サイズが多くんなると思われる。
②映画館では、３Ｄメガネを使うことは、グループで体験するとか、閉じた空間であるとか、同じ意識の人たちと同じ空間を共感するという環境にあるため、自然な行為であるが、家庭の３Ｄメガネ視聴
は、子供による妨害や妻の不平割込みなどいろいろと障害があり難しいものである。
③これを解決するためにグラスレスＴＶもではじめているが、コストが高かったり、満足感が足りなかったりしている。しかし、タブレッ
トやスマフォは、小さいため裸眼３Ｄ機能を付加しやすくなっていくと思われる。
④３Ｄ映画制作者は、映画スクリーン用、タブレット用など同時につくらないといけなくなるかもしれない。
⑤２Ｄに限らず３Ｄ映画も、いろんなメディアでリリースできるようにすべきである。
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人がどのように３Ｄを認識するのか？
①それを理解して、どのように３Ｄ映像を創造したらいいのか？
つまり何がトリガー、きっかけになって３Ｄにみえるのか？
②自分の視覚のビュジュアルシステムを理解して、どのように現実世界を見ているのかの理解が必要です。
③また、３Ｄの説明には、世の中に多数の似た用語、語彙があるため難しいのですが、一番大事なことは概念（コンセプト）を理解することです。

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ステレオグラファーという職種について①５年前まではハリウッドですら、この職種は知られていなかったが、現在は数千人もの人が自称ステレオグラファーといっています。でもほとんどの人はその意味、定義を語れません。
②その定義は、３Ｄ映画の３Ｄ撮影哲学と３Ｄ設計の詳細まで責任を持っている人のことである。人として必要な要素は、芸術家であり、科学者であり、教育者であり、外交官であることである。
③外交官の意味は、３Ｄ映画制作に関わるいろんな職種の人たちに、気分を害さないように３Ｄのあるべき方向を説明理解して調整する必要があるからです。
④ビジョンを共有するために、コミュニケーション調整の努力をしなければならない。監督、撮影者、編集者、ＶＦＸ（映像特殊効果）、舞台デザイナー、照明デザイナー、ポスプロ、カラー調整者、音楽家などと円滑にコミュニケー
ションしなければならない。総じて言うと、観客の３Ｄの興味を引き出す人である。
⑤ステレオグラファーは、できれば映画制作の出来るだけ早い段階、シナリオ制
作の段階からでも参加すべき職種です。なぜなら、３Ｄをより楽しく、より効
果的に、生態影響が無いようにしなければならないからです。
⑥両眼で見る３Ｄ世界を３Ｄ映画で作る原理原則は、生体影響性のないものにするということです。ステレオグラファーも、その原則に従わなければならない。
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３Ｄ空間モデル①人は生まれてすぐに、周りを見ています。とうぜん、目には色や形やパターンが入ってきますが、最初は意味を理解していません。我々は、母親に抱かれながら移動したり、立ち上がれるようになって歩いたり、自転車に乗ったりして空間を移動して初めて３Ｄ空間を理解します。だんだん脳で空間を理解しながら、空間モデルを作れるようになります。
②人は目を通して見えている空間の意味を、３Ｄ空間モデルとして脳で認識して経験を積んでいきます。
③３Ｄ世界を理解認知する多くの情報は、立体視３Ｄ情報だとは限りません。
④人は物の遠近感を両目で感知していると思いがちですが、片目だけの時はどうやって感知するのかも知っておくべきです

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人間の視覚システム①この図は。人間の視覚システムであり、目と脳が描かれています。
②この図の意味は、人間の両目で見た映像は、脳に格納される
前に、一度交差して、左右の情報を交換しているという③ことです。左右の映像は、脳に届くまえに比較検証しているということです。

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どうして立体視が出来るのかを、３つの関連したプロセス①１つ目は視差のことです。
②人は、あるひとつの位置から見た２つの物体の関係と、少し横にずれた位置から見た
２つの物体の関係は異なります。
③２つ目は、運動視差のことです。たとえば、車に乗って横の窓から風景を見ると、手前にフェンスがあり、少し遠くに木があり、もっと遠くにも木があり、一番遠くには山があるとします。空には星と月が見えている。
④手前に見えるフェンスはものすごいスピードで流れていて、少し離れた木はゆっくり
流れて、より遠くの木は、よりゆっくり流れて、山はそんなに動いていません。１
時間後の月や星はほとんど変わっていません。これが運動視差の原理であり、より近くの物体は、より早く動き、より離れた物体はより遅く動きます。
⑤）させるというユニークな機能をもっているという事です。
⑥動物の一部（鳥やうさぎ、リスなど）は、目がサイドについているため、左右の目の重なりあっている部分が少なく、、人間のように左右の同じような映像をみていません。
⑦オウムを飼っていたことがあり、オウムは、立体視で見ることができない。鳥は飛んでいたり、地上に降りたり、餌を食べたりするときに距離感を掴む必要があるが、いったいどうしているのでしょうか？
⑧鳥は、鳩もそうであるが、頭を上下にゆらして運動視差で距離感を掴んでいます。
⑨人間の運動視差は水平の方が多いが、上下の垂直方向でも距離感をつかめます。
⑩人間は正面に目が二つ並んでいるので、頭を動かさずに同じ時間に同じ場所で視差を感じることができます。

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視差と輻輳と融合①具体的に実感してもらうために、目の前に指を1本、立ててください。そのまま、指を無視して、５ｍほど先の何か（花瓶など）にピントを合わせて、次に指にピントを合わせると、先の花瓶が２つ見えるはずです。そして、また花瓶にピントを合わせると、今度は指が２つ見えるはずです。
②我々は両目を、近い方、遠い方で視線（Lines of Sight）を輻輳（収束）させることができます。（CONVERGENCE）
そのことを「映像を融合する」ともいいます（FUZING THE IMAGE）③映像を融合するという意味は、見ている物体を両目に中心におくと、その物体に目を融合しなおすために、その物体の一番多くの情報を見やすいようにできるということです。我々はいかなる場所でも、見たいときに、見てる物体に輻輳させて、実際の世界を自由にみることができます。
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ステレオプシス（立体視）①この図は、同じ位置から見た両目で輻輳している３つの異なった距離の物体を構成した図です。
この図のように見ている物体により、左目も、右目も網膜上に映る物
体の位置（パターン）が異なります。
つまり左右の目で同じ物体を見ても左右の網膜の違う部分で情報を取得しており、近い物体、遠い物体でも左右の網膜の違う部分で情報を取得していると言うことです。
②脳内の網膜上の物体の位置ずれの比較のことを、ディスパリティ、オフセット、ディビエーションと同じ意味の用語が使われています。
③左右の目に映る物体の視差（パララックス）により、左右の網膜の差異情報が生まれて、左右の脳内の交差する部分で比較検証認知されてステレオプシス（STEREOPSIS)という１組左右の２Ｄ映像から魔法のように奥行き情報が生まれて脳内に立体空間モデルが形成されるという不思議なことがおこります。
④人口の１５％の人が３Ｄとして見ることができないという統計もあります。
３Ｄコンソーシアム 無断転載・コピー禁止モノキュラーデプスキュー（２Ｄの片目でも感じる空間表現）①我々は、３次元の空間（Ｘ(WIDTH)，Ｙ(HIGHT），Ｚ(DEPTH）の軸の中で生活しています。
②経験から脳内の空間モデルを作って、空間がどのように存在し、どのように働くのかを知っています。
③映画では、たとえ２Ｄ映画でも空間を感じれるような映像表
現を工夫してきました。

３Ｄコンソーシアム 無断転載・コピー禁止モノキュラーデプスキュー（２Ｄの片目でも感じる空間表現）①デプスキュー：サイズ（奥に行けば小さくなる）
物体は離れれば離れるほど小さくなるという現象のことで空間認知に使えます。ステレオグラファーでは「デミニッシュメント」縮小ともいってます。
②オクルージョン（閉塞）
物体が重なっている時に、手前の物体は見えて、その後ろに隠れている物体は全体が見えない現象のことで空間認知に使えます。
③デクリーシング サチレーション（彩度の減少）
東京やロスはスモッグなどで遠くの物体が、より見えなくなる現象のことで空間認知に使えます。遠くになればなるほど、物体の彩度やコントラストや詳細な情報は失われていきます。
④ハイライト＆シャドウ
光沢（光）と影の関係で凹凸を感じる現象のことで立体表現に使えます。
パースペクティブ：ディミニッシュメントと類似の概念（面と線の違い）です。
⑤遠近法のように遠くになれば線路のように１点に集中してしまう現象のことで空間認知に使えます。

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ビノキュラーデプスキュー（２眼）について①左右の目に映る物体の視差（パララックス）により、左右の網膜の差異
情報が生まれて、左右の脳内の交差する部分で比較検証認知されてステ
レオオプシス（STEREOPSIS)という１組の２Ｄ映像から３Ｄ奥行き情報が生まれて脳内に立体空間モデルが形成されるる。
図のように距離の異なる３つの物体の認知が脳内で同時に行われているのか？注視しているところだけなのか？どちらなのかは論議されています。
②明るい光源を見て目をつむると黒い点がしばらく見えます。このような網膜の残像現象（一時的な情報記録）も、３Ｄ奥行き認知に使われていると考えられています。
③見える視差（PALLUX)、網膜視差(DISPARTY),脳内奥行き情報生成（STEREOPSIS）の３つの流れで３Ｄ認知が常に起こっています。

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ステレオ・アキュリティ①物体は、遠くになればなるほど立体感を感じられなくなります。（3Dless）
たとえば、ものすごい遠くにある月や星は、まるで一枚の絵に描かれてあるように見えます（円には見えるが球体には見えない）②ステレオアキュリティとは、注視する物体間の奥行きを感じることが出来る
限界の距離のことです。その違いは、両目の間隔で生まれるものあり、網膜の点の理解できる数（読取解像度）から生まれす。
③椅子くらいの物体なら１０ｍも離れると部屋の背景との立体感での前後関係が識別できなくなります。
物体の大きさにもよりますが、距離が離れると、だんだん一枚の絵にかかれたように見えます、だんだん物体の前後の関係を識別できなくなります。
④しかし、ある程度の距離まではMotionPullaxを使えば（左右に大きく顔を動かす）、ステレオアキュリティを増やすことができ、前後関係を識別することができます。
⑤人口的に作った３Ｄ映像（２Ｄ３Ｄ変換）は、自然の３Ｄ映像のような完全な左右のステレオ映像を作ることは難しい。ステレオアキュリティや何かの
３Ｄ情報の損失などがあるからです。
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ステレオ・インフィニティ①見ている場所から、それ以上先にある物体は、すべて２Ｄに感じる限界の距離のことです。
②ステレオアキュリティは、見ている場所から、２つの物体間で奥行きを感じる限界のことです。
③２Ｄ３Ｄ変換などで、遠くの物体を誇張して立体感をつけても、逆に近くの物体を平面的な立体感にすると現実の３Ｄとは違ったものになります。
④たとえば、アメージングスパイダーマン３Ｄでは、近くの描写が、より平面的な立体感であったり、遠くの描写が、より奥行きを誇張していたりしています。
⑤タイタニック３Ｄでは、逆に近くの描写が、より奥行きを誇張していたり、遠くの描写が、より平面的な立体感であったりしています。
結局、奥行きの度合いは、芸術的な判断になっています。
⑥原則的には現実世界に合わせて、近い描写は、より立体感をつけて、遠い描写は、より立体感を弱める必要があります。
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人の視覚の仕組みのまとめ①３Ｄ映像の制作では、現実ではありえない縦ズレの３Ｄ映像や、左右に解散し過ぎる３Ｄ映像などができていまい、それを見ると目が痛くなります。これはステレオグラファーの人に生体影響性のない映像にしないといけない規則に反します。
②現在の映像技術では何千もの映像手法が可能ですが、その内の何十通りは生体影響性に関係する手法があります。
③このため、多くの３Ｄ映像では、人間の経験から構成されている空間モデルと異なるものが多いです。
④立体感が誇張されているもの、逆に平面的すぎているものも多いです。
⑤このように人間が両目を通じて３Ｄを認識する構造を理解して、実際の３Ｄカメラでも、どこように似たような仕組みをシュミレートしているのかを理解して撮影することはとても大事です。

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３Ｄカメラの人間の目と異なる部分①一つ目は人間の両目間隔は変えることができないが、３Ｄカメラはできます。
ただし、人間は左右に大きく頭を移動させることで、両目間隔を広げて、
ステレオアキュリティを増やすことができることを経験上で知っています。
②３Ｄカメラのレンズ間隔を広げることで奥行きを広げる、深くなる、伸ばすことができます。
③カメラのレンズ間隔をインターオキュラー・ディスタンスといいます。
④２５年前から、カメラ間隔のことを、そう呼んでいました。
しかし数年前に、両目間隔の呼び方を、カメラ（レンズ）間隔に適用するの不適切なので新たにカメラ間隔はインターアクシアルと呼ぶことになりました。両方の用語は同じ意味です。
略称でI/O、I/A、I・O、I・Aとか言います（３Ｄカメラのレンズ制御のコントローラーに記載されています）また静止画撮影のカメラ間隔を昔からステレオベースとも言いますが同じ意味です。
⑤二つ目は人間の両目はズームは出来ないが、３Ｄカメラはできます。
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ステレオグラファーと３Ｄカメラの２軸操作①ひとつは、インターアクシアル（レンズ間隔変える）の操作であり、もうひとつはコンバージェンス（輻輳を変える）の操作です。この２軸の操作以外に、カメラには元来のフォーカス、
ズームの調整などができます。
②もちろん、絞り（aperture）とレンズ（焦点距離）を変えることで、被写界深度（デプス オブ フィールド）を変えることもできます。
③ステレオグラファーの担当は基本は２軸のみですが、それ以外のこれ
らの機能は３Ｄ映像に影響します。
④カメラのオペレーターの行うフォーカス、ズーム、カメラ位置などは２軸の操作判断に影響します。

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ステレオグラファーは全体の調整①これらの機能を使って撮影される映像は、リアルタイムに３Ｄディス
プレイで確認できます。
②これらの組み合わせを使った結果、３Ｄ映像として見難いものになる場合もあります。
③ステレオグラファーは、監督や俳優やカメラ撮影者などと３Ｄとして、よりよくなるように調整する役目です。
④その時その時の撮影していることが、最終的にどういう結果（スクリーン上）になるのかを想定して、ステレオグラファーは全体の調整をしなければいけません。単純に２軸の制御だけでの仕事ではありません。
⑤最終的には平面のディスプレイやスクリーンに映しだされることを意識しなければなりません。

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撮影された３Ｄ映像と、人が見ている３Ｄ映像との大きな違い①人がみている３Ｄの世界は、自由にどこでも、見たい場所に視点を移せば３Ｄとして自然に見ることができます。なんの制限も、なんの境界もありません。
人工の３Ｄ映像には、ディスプレイやスクリーンの枠があり境界があります。 ステレオウインドウという言葉があります。（紙の四角の枠が登場） この枠の中でしか映し出されないため、この枠を超えた部分は当然見えません。
②このステレオウインドウとう概念は、単にスクリーンには枠があるという意味ではなく、空間に３Ｄ映画を上映する枠があるという想像上の窓（イマジナリーウインドウ）という概念です。
もちろん、実際にはディスプレイやスクリーンの表面とその枠の位置のことも当てはまりますが、その位置だけでなくその表面の手前や奥側に想像上の窓（イマジナリーウインドウ）としてステレオウインドウが存在してもいいのです。その意味は次に説明します。
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人は注視点に瞬時に輻輳があう①人間は、指を見るときに自動的にピントと輻輳が働いて自然な３Ｄを見ることができます。すぐに別の物に注視すれば、そこに、ピントと輻輳が自動的にあいます。
②また輻輳があっているポイント以外は２重像になって目に入っても意識しないような仕組みなっています。
③近くの場所を見るときに、視線のシュミレーションで左右の長箸を使って近くに輻輳あわせる（長箸を途中で交差させる）と、長箸の先端の方（背景）は左右に広く開散するので（ダイバージ）するので見えなくなります（見ると意識しなていない部分）。でも背景を見ようとすると瞬時に長箸の先で交差すように輻輳が遠くに合わさるようになり自然に見えるようになります。

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カメラは注視点に瞬時に輻輳があわない①ところが、３Ｄカメラの場合は、ステレオグラファーやカメラ撮影者が注視するポイントに合わせて２軸を制御しないといけません。３
Ｄカメラが見ているところを自動的には判断して設定してくれないのです。
②３Ｄカメラで近くを撮影すのに輻輳を合わせて（長箸の途中で交差させる）近く見やすくできますが、その時の映像で背景を見ようとす
ると、カメラは自動で、人間の視線が背景を見ているとは分からないので、輻輳は近くの設定のままで（長箸は開いたまま）開散の状
態で背景を見ることになる。最悪の場合、両眼間隔を超えた開散状態になり目が痛くて見られなくなります。
③つまり３Ｄカメラは、人間と違って自動で輻輳調整ができず、常に輻輳を合わせている注視点が一番見やすくなるようにしか撮影できません。

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カメラの輻輳の合わせの制限の対策①この対策のひとつは、コンバージェンスポイントを変えないで、レンズ間隔をせまくして背景を広がらないようにすることです。
②もうひとつの対策は、コンバージェンスポイントを変えることです。
（イメージは長箸で真ん中で交差させていたのを、先のほうで交差させるイメージで）つまり、コンバージュエンスポイントを遠くに持っていく方法です。
③この方法は見ている領域をあらわすステレオウンドウを、自分でもって物体に近づいていた状態（アップで近づいて見るため背景は見にくくなる場合が多い）から、ステレオウインドウをもって引いていく（被写体から離れるように広角になり、近くも見えるが、遠くの背景も同時に見ることが出来る状態）ような状態になるということです。
④実際に３Ｄカメラを使い、２軸のコントローラーによる３Ｄ立体感の強弱（インターアクシアル）と、奥か手前か、どこにステレオウイ
ンドウを置くのかを決める（コンバージェンス）の違いを見てみましょう。
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３Ｄカメラの２軸のコントローラー制御①３Ｄカメラの撮影映像をステレオ・イメージ・プロセッサー経由で３Ｄ情報を視覚的に見ることが出来るリアルタイムに確認するチェック用モニターを使って説明となった。
②左右の映像の片方が白い映像、片方が黒い映像。重なっている部分は透明（背景色の灰色になる）となるチェック映像モニター
指定した被写体の人物にコンバージェンスを合わせると左右の白黒映像が重なっていき透明になりチェック用モニターから、その人物像は消えてしまう。
③この状態は、その人物がちょうど画面の表面に輻輳があっていて、その人物が見やすい状態にあることを意味します。
④次に輻輳を開いて遠くにあわせると、全体の物体が全部、白黒に２重に分離してみえる状態に見える。この状態では物体は全部画面の奥にある状態です。また、この状態でインターアクシアルを変えると全体の立体感がかわります。
⑤全体の白黒が消えてしまうと２Ｄ映像と同じになるということです。
⑥どこにステレオウインドウをもっていくか？どれくらいの立体感にするか？
ちょうど、このコンバージェンスを変えた際の白黒の水平方向の重なり具合
は、網膜のディスパリティ（以下、視差量と呼称）に相当します。
直接的な奥行き情報ではないことが分かると思います。

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肩越し撮影のウンドウバイオーション①実際に３Ｄカメラでモデルを撮影して、設定でどう３Ｄ映像が変わるか偏向３Ｄメガネをかけて３Ｄ映像をみてみよう。まず、モデルの１ｍ手前まで３Ｄカメラを近づけます。
②現在は視差量ゼロで２Ｄの状態であることがわかります。ここで、インターアクシアルを広げると、３Ｄの奥行きが深くなる（立体感が強くなる）のがわかります。今は、モデルの位置はスクリーンの前に位置してるのがわかると思う。また背景の絵画はスクリーンの後ろにあります。
③そして、モデルの視差量をなくすと、スクリーン表面に位置しているはずとして、紙をスクリーンのモデルの上に置いても、紙はモデルに触れられなく（当たらない）表面の位置にあることを確認。次に背景の絵画をスクリーン面にもってくるようにする（絵画の視差量を消す）。モデルはスクリーンより前に位置しています。
④もっとモデルを手前にしようとすると、背景の絵画も前にでてしまいます。ズームをして２Ｄ状態にして、背景の絵画とモデルの間にスクリーン面を置くようにします。モデルは飛びでていて、絵画はうしろにあるようにする。
⑤つぎにモデルを肩越しにして左枠に半分かくれさせる。もう一人をモデルの肩越しの配置におきます（映画でよく使われる肩越しの撮影）ここで、左枠のモデルを飛び出しているように設定すると問題が発生します。
⑥インターアクシアルだけで飛び出させると、左枠にかかる部分は見にくいウンドウバイオレーショ
ンが発生してしまいます。頭の中で外枠の影響で混乱をきたす映像です。右半分はスクリーン面
よりも手前にあり、枠にかかっている左半分は隠れていて枠の後ろにあるように見えます。⑦よく監督や撮影者は、このような肩越しの映像を撮りたがるが、ステレオグラファーとしては、こ
こには問題があると指摘して改善提案をださないといけません。外交官の役目の登場です。監督はすばらしい。あなたがやりたいことはわかっている。肩越しの映像でしょ？。でも３Ｄなので、ひとつ問題があり改善提案をしたいですと。
改善には３つの手法がある。

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監督への改善提案３つ①第一の提案は、モデルを外枠より内側にはいるように調整します。
・コンバージェンスポイントを少し手前に移動させてモデルを枠の内側に移動させます。
・そうすると手前のモデルは見やすくなる。ところが、後ろのモデルに新しい問題が発生しています。
・コンバージェンスポイントを手前に移動させたために、後方の視線が広がり視差が増えたために見にくくなりました。
・この対策としてインターアクシアルを変えて奥のモデルの見え方（インターアクシアルを減らす）を見好くさせて自然な３Ｄ感にします。モデルとカメラの関係とズームにより、コンバージェンスとインターアクシアルのバランスをとる必要があります。
②第二の提案は、カメラをパン（水平移動）させてモデルの頭を全部フレーム内にいれる構成にします。
そしてモデルを飛び出すようにコンバージェンスポイントを後ろに移動させると、３Ｄの肩越しの映像が見やすくなります。
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監督への改善提案３つ③第三の提案は、まずフローティングウインドウという仮想の窓枠（イマジナリーウインドウ）を作ｒます。
・フローティングウインドウは、見ているスクリーン全体が、実際のスクリーン面より手前に浮いているように見えます。
ようにした状態です。ステレオウインドウは実際のスクリーンの面の枠です。
・左右の全体の映像の左映像の左端を、右映像の右端を少し帯で切って、切った分を黒帯を足す。（ＨＩＴのように）３Ｄ表示すると浮き上がる。
・左目は、端を切っていない実スクリーンの右端を見えて、右目は端をきった方を見ている状態です。
・これは、枠にかかった飛び出した映像でも見やすくするために作った光学的なイルージョンのようなものです（このウインドウはトリック的です）３Ｄコンソーシアム 無断転載・コピー禁止ズームレンズについて①ズームを使うとずべての映像の構成の立体感が誇張されます。
よって視差量（３Ｄチェック映像の白黒差分）も広がることになります。
②また、望遠側は立体感が平べったく感じる映像になります。
③デモとして、いったん広角にした映像で、手前のモデルにコンバー
ジェンスを合わせた後、ゆっくりズームしていくと、手前のモデルのコンバージェンスは変わらないが、後ろのモデルの視差量は増えていくことが３Ｄ映像の視差量の確認モニターの白黒差分が増すことでわかります。

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まとめ：撮影時に前もって考慮すること①全体の見えている空間の、どこのフレーミング（ウインドウ）を切って表現しますか？
②一番近い物体（被写体）は何ですか？（CLOSEREST OBJECT)③一番遠い物体（被写体）は何ですか？（FAREST OBJECT)④あとレンズも望遠側(LONG LENZ)か広角側(WIDE LENZ)ですか？これも３Ｄ映像に影響します。
⑤観客は、何インチのスクリーンで見るのか？
⑥観客は、どれくらいの距離でみるのか？

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ステレオ・イメージ・プロセッサーからの３Ｄ情報①以前までステレオグラファーは、３Ｄ空間設計のために、天文学的な計算をする必要がありました。
②３Ｄカメラから一番近い物体までの距離、一番遠い物体までの距離、スク
リーンサイズ、観客の見る距離、ズームの焦点距離などを含めて複雑な計算（月にロケットを飛ばすくらい複雑な）を必要としていました。これは昔の話です。
③デジタル映像処理の時代になり今は、リアルタイムに３Ｄ撮影状態を、このようにチェックしながら操作できるようになった。最終的な３Ｄ映像の状態を確認できるため、どうしたいのかを反映できるようになりました。
④このステレオ・イメージ・プロセッサーからの３Ｄ情報を表示している３Ｄ
映像の視差量の確認モニター（５０インチ）の白い縦線は、全体のスクリーンの横幅に対して２％刻みで並んでいます。
⑤代表的なステレオ・イメージ・プロセッサーとしては3ality社のSIP2000な
どがあります。
⑥もっとも奥にある物体の視差量（視差率）が１％、多くても２％以内にしておけば、ほとんどのサイズのスクリーンで問題なく視聴できます。

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視差量の設定と確認手段①映画の制作では１％を重要な基準にしてきました。そのため、ちょっと前まではこの縦ラインが１％刻みで表示されていたが、細かすぎて確認しずらかったので２％ライン刻みになりました。
（確認するのに、確認モニターに顔を近づけなくてはならなかった）②現場では、さらに小さい１７インチのため、よりチェックがしにくくなります。
③ひとつの基準として映画は１％を最大視差量として制作することにしている。
④ＴＶでは２％を最大の視差量とすることにした（画面が小さく開散に余裕があるため）。もしくは１．５％設定でも良い。要は２％のライン刻みは都合がよいということです。
⑤モニターによっては、縦の刻んだラインが入っていないものもあるため、このときは、１％幅や２％幅のテープを上部フレームに張って２％を確認する
ようなこともしています（少なくとも中央に１枚づつ張る）⑥３Ｄ撮影では、少なくとも、３Ｄカメラのアライメント情報や視差量を確認できる２Ｄモニターと、４６インチ以上の大型の３Ｄモニター（最終的な３Ｄ映像を目で見る確認用）が必要です。
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３Ｄ映像の視差量の確認モニターの３Ｄカメラのアラ
イメント情報の説明①左右のレンズの同期の度合いを表している数値群それぞれの同期項目が。ある数値を超えると警告の意味で赤くなります。その際はアライメントを見直す必要があります。
②また、レンズは、どれも同じものは無い、加えて使っていると熱膨張により、固定金属含めてセッティングに影響がでて特性が変わっていくこともあるので注意が必要です。
③要は最初、完璧にアラインメントしても途中で狂ってくることがあります。
④どこまで同期を細部まで合わせるかがポイントですが、こんなものでいいかと甘くしていると撮影つづけていると、結局、上映時に観客が長時間、少し同期のはずれた映像を見続けて疲労が蓄積されて気分が悪くなることにつながる。常に同期には注意が必要です。
⑤公差、許容誤差（tolerance）を常に低くするようにつといめてください。
⑥大きなスクリーンとＴＶとでは、誤差の影響が異なります。たとえば、垂直の５ピクセルのズレは短時間ならＴＶくらいの小さなサイズでは問題ない
が、ＩＭＡＸの大画面では目が痛くなり影響します。
大画面では誤差が拡大されてより影響がでることに注意が必要です。
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３Ｄ感動の共感共有！ ３Ｄ価値向上委員会活動
３Ｄコンソ－シアムの「３Ｄ価値向上委員会（バリュー３Ｄ）」では、ちょっと難し
い３ＤＣ安全ガイトラインを一般向けに分かりやすくして、言葉の概念、類似表現説
明、３Ｄ撮影、編集、視聴の方法まで簡単に共有できるようにするような下記の活動を進めています１．３ＤＣ安全ガイドラインの理解普及と新しい３Ｄ文化の共感と共有活動①一般向けの適切な３Ｄ体験を広げる（３Ｄ視聴でスッキリ気分転換と感動）②３Ｄ用語の整理、類似語・関連後の説明で分かりやすく迷わずに。
③個人にも３Ｄ視聴のノウハウの理解促進を図る。
④個人にも３Ｄ撮影編集の簡単なノウハウも理解してもらい裾野を広げてもらう。
⑤ネットワークによる３Ｄ映像の啓蒙活動（Youtube3D、FaceBook、HomePage等）
２．プロ向けの３Ｄ映像産業革命を実現する技術と方法の向上
Youtube3Dには、何千本も①３Ｄに関心のある人材育成の個人・企業の３D映像がどんどん上がっています。
②３Ｄ編集技術の蓄積共有、３Ｄ編集ソフトの進化③３Ｄ撮影技術の蓄積共有、３Ｄカメラの進化（小型で接写もズームも可能）
３．３Ｄ視聴マーケットの拡大無しに３Ｄ市場の拡大は無い。
①ハードとコンテンツが一体となった市場拡大②３ＤＴＶ用、モバイルデ用、映画用などのマルチユース化の工夫

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