社団法人 電子情報通信学会
THE INSTITUTE OF ELECTRONICS,INFORMATION AND COMMUNICATION ENGINEERS

信学技報
TECHNICAL REPORT OF IEICE.

ゲーミフィケーションに基づく地域理解動機付けのためのクイズラリープラットフォームの試作明石拓弥†

大浦秀喜†

大薗隼人†

成松智輝†

酒匂大輝†

中井哲也†

中村匡秀†,††

山名莉央†† 神戸大学 〒657–8501 神戸市灘区六甲台町 1–1†† 理化学研究所・革新知能統合研究センター〒103-0027 東京都中央区日本橋 1-4-1
E-mail: †{akataku,manda}@ws.cs.kobe-u.ac.jp, ††masa-n@cs.kobe-u.ac.jp
あらまし 著名な観光資源を持たない地方自治体にとって，人々にその地域の魅力を理解してもらい，旅行で訪れてもらうことは容易ではない．また，住民でさえ自分の地域の魅力に気づいていないことも多い．本稿では，ゲーミフィ
ケーションを通して，地方自治体が近隣の住民に対して，地域理解の動機づけを図る仕組みを実現することを目的とする．具体的には，地方自治体がその地域を対象としたクイズラリーを容易に作成・実施できるプラットフォームを構築する．自治体職員は，クイズラリーの地図（マップ），地域内の名所（スポット），名所に紐づけられたクイズや謎解き（タスク）を作成し，プラットフォームで管理する．住民はスマートフォンを用いて，マップ内のスポットに自分の足で訪れ，その場所にちなんだタスクをこなす．これにより，住民が自分の目で見て学ぶきっかけを作り内的動機づけを促す．また，タスク達成に応じた外的動機づけによって参加者のモチベーションの維持をはかる．本稿では，プラットフォームが備えるべき 4 つの機能要件に焦点をあて，アプローチの詳細を述べる．ケーススタディとして，提案プラットフォームを用いて作成中の兵庫県三田市のクイズラリー SandaQuest を紹介する．
キーワード 観光情報学，ゲーミフィケーション，Web アプリケーション, プラットフォーム，スマートシティ

Prototype of a Quiz Rally Platform
for Motivating Local Understanding based on Gamiﬁcation
Takumi AKASHI† , Hideyoshi OURA† , Hayato OZONO† , Tomoki NARIMATSU† , Rio YAMANA† ,Taiki SAKO† , Tetsuya NAKAI† , and Masahide NAKAMURA†,††† Kobe University Rokkodai-cho 1–1，Nada-ku，Kobe，Hyogo，657–8501 Japan†† Riken AIP, 1-4-1 Nihon-bashi, Chuo-ku, Tokyo 103-0027
E-mail: †{akataku,manda}@ws.cs.kobe-u.ac.jp, ††masa-n@cs.kobe-u.ac.jp
Abstract It is not easy for local governments, which do not have famous tourist resources, to make people understand theattractiveness of the region and to encourage them to visit on vacation. Even residents are often unaware of the attractivenessof their own region. Borrowing the idea of gamiﬁcation, this paper aims to develop a system to motivate local residents tounderstand their region. Speciﬁcally, we will build a platform on which local governments can easily create and implement
quiz rallies targeting their regions. Local government oﬃcials create a map of the quiz rally (map), places of interest in theregion (spots), and quizzes and riddles associated with the places (tasks), and manage them on the platform. Residents use
their smartphones to visit the spots on the map by themselves and complete tasks associated with those locations. In this way,residents are given the opportunity to see and learn with their own eyes, which promotes intrinsic motivation. In addition,
external motivation based on task accomplishment is used to maintain the motivation of participants. In this paper, we focus
on the four functional requirements that the platform should have, and describe the details of our approach. As a case study,
we introduce SandaQuest, a quiz rally in Sanda City, Hyogo Prefecture, which is being developed using the proposed platform.
Key words Tourism Informatics，Gamiﬁcation，Web Application, Platform, Smart City—1—

1. は じ め にかけを作る．これらによって，地域理解に向けた 内的動機づけを行う．さらに，タスクをこなすとポイントを獲得でき，ポイ

2020 年初頭からの COVID-19 の世界的流行 [1] により，外出ントに応じたコンテンツやステージ，プレゼント応募等の 外的自粛が長期にわたって続き，人々の生活が内向化している．日

動機づけによって参加者のモチベーションの維持をはかる．

本においては，外出自体を良しとしない風潮が蔓延し，外出をスポットやタスクは自治体ごとに特色があることから，本研するとしても地元や近郊で済ませることが増加している．また，

究では自治体職員がこれらを自由に設定でき，様々なクイズラ大都市や定番観光地ではなく，地方都市への観光需要が増大すリーのマップを作成できるプラットフォームの構築を目指す．

る傾向も見られる．大都市や定番観光地には人が多く集中する作成されたクイズラリーに対して，住民は自分のスマートフォため，そこでの「密閉・密集・密接」[2] を人々が危惧しているンを用いてプレーヤとして参加し，自分の好きな時に自分のと推察される．

ペースでクイズラリーを楽しむ．このことを通して，地域理解さらに，政府が推進する「ワーケーション」は，旅先で仕事をを深めてもらうことを狙う．

することで密の回避と地域活性化の両方を狙うものである [3]．

クイズラリープラットフォームが備えるべき機能要件として，このような観光需要・スタイルの変化を踏まえると，特に地方

本稿では特に以下の 4 つに焦点をあて，そのアプローチについ都市においては，地域の魅力を発信し，いかに人々に来てもらて詳細を述べる．

うかが重要な課題となっている．

A1： 自治体職員がマップ，スポット，タスクを作成・管理で東京や京都，沖縄，北海道等の定番観光地でなくても，全国きること的に有名な神社仏閣や温泉，絶景スポット等，知名度の高い観

A2： プレーヤのスポットへの訪問を検知・記録できること

光資源を持つ地方自治体は，コロナ禍において旅行先として選A3： プレーヤにタスクを提示し，取り組んでもらうこと択されやすい．しかしながら，著名な観光資源を持たない多く

A4： プレーヤのタスクの進捗を管理し，可視化することの地方自治体にとって，地域外の人々に旅行で訪れてもらうこ提案するプラットフォームを Web アプリケーションとしてとは簡単ではない．どの自治体にも，地域の魅力や何らかの観試作した．また，ケーススタディとして，兵庫県三田市の名所

光資源は存在するが，地域外の人々に広く認知されていないこを巡るクイズラリー SandaQuest を作成し，提案プラットフォーとが実情であり，当の住民でさえ自分の地域の魅力に気づいてムの有効性を示す．

いないことも多い．地域の魅力を理解してもらうには，人々にその地域のことを知り学んでもらうことが肝要であるが，人々をどのように動機づけるか が大きな課題である．

2. 準

備

2. 1 Web を利用した観光支援

現在，我々が共同で PBL を実施している兵庫県三田市でも近年，旅行や観光をする際に Web サイトを参考にする場合が地域の魅力発信と観光客誘致に向けて，様々な取り組みが行わ当たり前になってきている．ホテルの予約や移動手段の確保，れている．同市のまちのブランド観光課で認識されている課題

観光ルートの検索など Web サイトから出来ることは多種多様

は以下のとおりである．

である．また Web を利用すると，ユーザの行動データを取る

P1： 観光資源が点在し，相互に連携した取り組みが不十分ことも容易になり，その分析結果から得られた知見を基に様々

P2： 観光地としての認知度が低いなサービスが各社から提供されている．このように Web にお

P3： 市民が三田市の魅力に気づいていない，知らないける観光情報の提供や，分析といった分野は観光情報学と呼ば三田市では，市民向けの広報手段として，主に地域広報誌とれ，様々な研究がなされている．例えば，1 章で問題として挙Web サイトでの情報発信を行っている．しかしながら，基本的げた「隠れた観光資源」に対する Web コンテンツ化の取り組みに行政から住民に向けての一方向のアプローチであり，住民にが挙げられる [4]．これは，自治体がアピールしたい観光資源や積極的な地域理解のモチベーションを与えるには限界がある．

コンテンツを Web で配信したり，博物館などの歴史資料の一部

本研究の目的は，様々な地方自治体が，近隣の住民に対しを Web コンテンツ化することで誰でもすぐに見ることが出来，て，その地域を自ら理解しようとする動機付けを行う仕組みを興味をそそらせたりする手法が検討されている．

実現することである．そのアプローチとして，自治体職員がそまた，体験とコンテンツを結び付ける技術も紹介されていの地域を対象としたクイズラリーを容易に作成できるプラット

る [4]．ユーザの現在地情報を利用したユーザアダプティブな町フォームを構築する．ここで想定するクイズラリーとは，住民案内システムが考案されている．Web であればリアルタイムなが自分のスマートフォンを用いて，地図 (マップと呼ぶ) に示さ道案内も容易であるし，様々なユーザのフィードバックデータれる地域内の様々な名所 (スポットと呼ぶ) を訪れ，そのスポッを利活用することでよりよいコースの提案などが可能になる．

トに応じたクイズや謎解き (タスクと呼ぶ) をこなしていく一種

このように，Web と観光は密接な関係を構築しており，観光情の体感型ゲームである．

報学がますます発展している．

スマートフォンの GPS 機能を利用し，参加者はそのスポット

2. 2 ゲーミフィケーションに訪れてはじめてタスクをこなせるようにする．こうすること地域住民がその土地を知るための動機付けやモチベーションで，住民が自分の足でその場所を訪れるきっかけを作る．また，を上げることが重要であると述べたが，その動機付けに良く用スポットにちなんだクイズや謎解きで，その場所の学びのきっいられる手法がゲーミフィケーションである．ゲーミフィケー—2—

ションとは今まで様々に定義されてきた [5] [6] が，本論文では「ゲームのメカニズムを非ゲーム分野に応用し，ユーザのエンゲージメントとモチベーションを高め行動変容を促すシステム」[7] と定義する．このゲーミフィケーションを観光に応用した実例として，スマートフォンと GPS を用いたスタンプラリー
形式のまちあるきアプリが存在する [8]．これは，観光におけるデジタルスタンプラリーの実証実験であり，兵庫県姫路市で実験を行っていた．その結果，スタンプラリーによって観光客の街歩きに対するモチベーションの向上が見られたとのことが分かっている．
また他にも，観光客に参加型のセンシングによる観光情報収集においてもゲーミフィケーションの考え方を利用した研究が存在する [9]．ガイドブックなどには載せることが出来ないその日の混雑状況等を表示するためには，その場にいる観光客からのリアルタイムな情報を収集することが有用である．ここで，ゲーミフィケーションを導入することにより，観光の楽しさ向上に繋がり，観光客からの自発的な情報の収集も出来たとのことである．
このようにゲーミフィケーションはユーザのモチベーションを上げることや，動機付けが出来ることが分かった．特に，報酬が欲しいためにセンシングに参加する人が最も行動の変容に繋がっていたため，ゲーミフィケーションはそのような属性の人には特に有効であることが分かった．

2. 3 学びの提供
各自治体の持つ隠れた魅力を発信するためには，その地域住民がその土地を知る必要があると一章で述べた．知る手段として，現在は市が発行する広報パンフレットや Web サイトが挙げられる．しかし，これらは行政から住民への一方向のアプローチであり，住民が自主的に地域理解のために様々な場所に訪れるほどの動機付けは難しいことが現実である．そこで，学びに使える双方向のやりとりといえば，一般的にクイズが挙げられる．実際に，学生を対象とした教材開発において，クイズを採用した研究もある [10]．この研究では小中学生を対象にして，水害ごみについて興味を持って学んでもらうためにクイズという手法を導入している．これを地域住民とその地域に適応すれば，同じようにクイズという手法は有効なのではないかと考えられる．
クイズを提供する側は行政であるが，住民はそれを受け取るだけでなく回答するという行動を選択することが出来る．またユーザの回答ログを分析することで，あまり地域住民に知られていない場所や内容を発見することが可能なのではないかと考えられる．他にも，クイズはゲーム感覚で取り組むことが出来るため，ゲーミフィケーションとの親和性も高いのではないかと考えられる．

3. 提 案 手 法
3. 1 システムの目的と全体アーキテクチャ
本研究の目的は様々な地方自治体が，近隣の住民に対して，その地域を自ら理解しようとする動機付けを行うことである．
本研究のキーアイデアは 2. 2 のゲーミフィケーションと 2. 3 の

図 1 クイズラリープラットフォームのアーキテクチャ

学びの提供であるため，私たちはクイズラリーという手段が有効なのではないかと考えた．クイズをその地域を理解する手助けとし，ラリー形式にすることで実際にその場所に足を運んでもらうことを狙いとしている．そこで私たちは目的を達成するために，自治体職員が自由に設定できるクイズラリープラットフォームを開発するというアプローチを取ることにした．地域の魅力は当然自治体によって異なってくるので，自治体職員自らがその地域独自のクイズラリーを作成，実施することが出来るプラットフォームになっている．
このプラットフォームで作成されるクイズラリーに求められる機能は以下の四つである．

A1： 自治体職員がマップ，スポット，タスクを作成・管理できること

A2： プレーヤのスポットへの訪問を検知・記録できること
A3： プレーヤにタスクを提示し，取り組んでもらうこと
A4： プレーヤのタスクの進捗を管理し，可視化すること
以上の四つの機能を兼ね備えたプラットフォームの全体アー
キテクチャは図 1 である．

3. 2 アプローチ
3. 2. 1 A1：自治体職員によるマップ，スポット，タスクを作成・管理
このプラットフォームは様々な自治体で使用されることを想定している．しかし自治体毎に抱えている問題や，アピールしたい観光資源は当然異なっている．そこで私たちはクイズラ
リーの中心的な要素である Map，Spot，Task をそれぞれ疎結合に設計し，自治体に合わせた柔軟な設計が出来るようにした．
そのデータ設計が図 2 である．
ここで，新たに出てきたエンティティについて説明する．まず，User エンティティはそのままこのクイズラリーを遊ぶプ
レーヤのことである．属性として，名前と email アドレス，居住地域，年齢区分が存在する．名前はゲーム内での表示，email
アドレスはログインに利用し，居住地域と年齢区分に関しては後に述べるログを用いた分析に利用される．
次に Image エンティティについて説明する．これは次章のケーススタディにて紹介する具体例にて出てくる画像を取り扱うエンティティである．base-64 型に変換してデータを保存し—3—

の三つ全てを指す言葉である．
このプラットフォームはクイズラリーを作成するものである
ため，基本的にプレーヤは自治体職員が設定した三択のクイズに答えることになるが，他にも立ち寄るだけで達成されるタス
クと選択式でない謎解きタスクも存在する．
またこれらのタスクは，そのスポットに訪れて達成してもらうことが必要であるため，A2 の機能によって Spot に訪れたと判断された場合にのみアクティブとなり挑戦が可能になる．ここで，採点方法についてだが，二通りのポイント取得タイミン
グが存在する．まず一つ目はその場所に立ち寄って Spot 詳細画面を開くことである．つまりその場所に訪れて，A2 の機能により訪れたログを残せば得点が 1 ポイント獲得出来る．そして二つ目は，クイズや謎解きに正解することである．クイズラリーであるため，用意されているタスクをクリアすることでさらに 1 ポイント獲得することが出来る．このようにしてプレーヤは得点を貯めることとなる．
そしてプレーヤがこのタスクに挑戦したときに TaskLog が記
図 2 クイズラリープラットフォームのドメイン設計録される．このログには以下の情報が保存されている．

•ログ IDており，ファイル形式とバイナリデータを指定することでフロ•挑戦した Task の Id

ントエンドで表示を行っている．

•

挑戦した User の Id•送信された回答•

正解か否か

3. 2. 2 A2：プレーヤのスポットへの訪問を検知・記録•

ログ取得日時次に，狙いがその自治体について知るためのクイズラリーで

3. 2. 4 A4：プレーヤのタスクの進捗管理と可視化

二つの log エンティティについては A2，A3 で解説し，Progress
エンティティについては A4 で解説することとする．

ある以上その指定された場所に実際に訪れてもらう必要がある．

ゲーミフィケーション的要素として，クイズを解く楽しさだ

そこで，私たちは GPS を利用する手法を採用した．具体的なけでなくそのプレーヤの進捗状況を可視化することが必要だと操作の流れとしては以下の通りである．

考えている，そこで，A3 によりタスクが達成された場合には（ 1 ） 自治体職員が適当な Spot を登録する．この時緯度経各プレーヤの進捗状況を更新する．スコアはそのプレーヤがク度が同時に登録される．

リアしたタスクとスポット訪問で加算されていく方式であり，（ 2 ） プレーヤがスマートフォンを持って登録されたスポッ

TaskLog と SpotLog から生成されるものである．また，アプリ

トに訪れる．

ケーションにおける可視化の方法としては，ゲームに設定され（ 3 ） その場所で Spot の詳細ページを開く．ているクリアポイントとプレーヤのスコアを比較することで百（ 4 ） GPS が現在地の緯度経度を取得し，登録済みの Spot分率に換算し，これを基にタスクバーが伸びていくという方法の緯度経度情報を基に距離を求める．

を採用している．

（ 5 ） 距離が指定された閾値以下であればその場所に訪れたと判定する．閾値以上であればその場所にいないとする．

そして，自治体職員が設定したいくつかの閾値を超えると，チェックポイントクリアという状態になり，プレゼントの応募以上の操作を行った結果，訪れたと判定されればそのスポッ権を得る．例えば，クリアポイントとして 30 ポイント，チェットに訪れたというログ情報を SpotLog としてデータベースに保クポイントとして 10 ポイントと 20 ポイントが用意されていた存する．ログ情報には以下の情報が保存されている

場合，•ログ ID（ 1 ） 10 ポイント取得で参加賞への応募権を獲得•

訪れた Spot の Id

（ 2 ） 20 ポイント取得で努力賞への応募権も追加獲得•

訪れた User の Id

（ 3 ） 30 ポイント取得で制覇賞への応募権も追加獲得•

ログ取得日時という流れとなる．これらは内的動機付けと外的動機付けを同

3. 2. 3 A3：プレーヤへのタスクの提示と取り組み
このプラットフォームにおいてタスクとは時に行うための重要な部分である．

4. プラットフォームの実装（ 1 ） クイズタスク（ 2 ） 謎解きタスク

以下の技術を使い，プラットフォームの実装を行った．

（ 3 ） 立ち寄りタスク•

バックエンド– Java-11—4—

図 3 SandaQuest 管理者画面：スポット設定ページ

図 4 SandaQuest 管理者画面：タスク設定ページ– SpringBoot 2.5.2– Google Maps API•

フロントエンド– HTML5– Thymeleaf– GPS– JavaScript– Bootstrap
これらを使用し，プラットフォームの実装を行い，次章で述べる兵庫県三田市におけるケーススタディを実施した．

5. ケーススタディ：SandaQuest
四章までの設計を基に実装したプラットフォームに，兵庫県三田市の情報を入れることで同市専用のクイズラリーを作成した．その際に入力した情報が図 3 と図 4 である．

図 5 SandaQuest ゲーム画面：スポット詳細ページ

その結果，作成された実際のゲーム画面は図 5，図 6，図 7，
図 8 である．
ここで，図 7 を見ると，画像上部にある進捗バーが「1pt」と6. ま と めなり，緑が少し増えていることが確認できる．これはクイズに近年日本では様々な自治体において，有名な観光資源を持た正解したことで得たポイントである．また図 8 を見ると，こちないために旅行客が来ないといった問題を抱えている．しかし，らは「2pt」となっている．これは三田市役所という spot に訪

本当に魅力的な観光資源がないわけではなく，本当は魅力的なれたためにプラス 1 ポイントされたので，累計で 2 ポイントと土地であるのにそれが知られていない，広報しきれていないとなり，進捗バーの緑はさらに伸びていることがわかる．

いうケースが考えられる．共同で PBL を実施している兵庫県以上の動作実験から，3. 2 で述べた A1，A2，A3 についての

三田市のまちのブランド観光課の職員によると，住民すらもそ機能が実装されており，実際の三田市役所前においても動作すの自治体の魅力を知らないという問題が挙げられていた．同市ることが確認出来た．

は，ホームページやパンフレットで様々な広報をしているが，行政から住民への一方向になりやすいため，人々の興味関心を—5—

図 8 SandaQuest ゲーム画面：クイズ不正解ページに街を知ってもらうためのアプリリリースである．そこで今後
図 6 SandaQuest ゲーム画面：クイズページの課題として 12 月の SANTA CITY イベントに合わせてクイズラリーアプリをリリースし，三田市民の皆さんに実際に使ってもらったフィードバックをまとめ，目的に対する定性的な評価を行いたい．
謝辞 本研究の一部は JSPS 科研費 JP19H01138, JP18H03242,JP18H03342, JP19H04154, JP19K02973，JP20K11059, JP20H04014,
JP20H05706 の研究助成を受けて行われている．
文

図 7 SandaQuest ゲーム画面：クイズ正解ページ

惹くことが難しいのではないかと考えた．そこで住民たちがその自治体のことをより知るにはモチベーションアップや動機付けが必要なのではないかと感じたため，私たちは任意の地域や近隣の住民を対象に，その地域を自ら理解使用とする動機付けを行うことを本研究の目的とした．本論文ではその場所に赴くこと，知ることを満たすためにはクイズラリーという形が最もマッチするのではないかとのアイデアを元に，自治体職員が簡単にクイズラリーを作成出来るクイズラリープラットフォー
ムを開発した．また，兵庫県三田市のデータを入力してクイズラリーアプリの試作を行った．その結果，管理者画面の簡易なGUI から情報を入力するだけで，GPS と連携したクイズラリーアプリを作成することが出来，実地での動作テストをクリアすることが出来た．
本論文において，実施しきれなかったことは実際に三田市民

献[1] 脇田隆字，“新型コロナウイルス感染症の現状と今後の課題，” 医療と社会，vol.30，no.4，pp.416–431，2021．
[2] “新型コロナウイルス感染症について｜厚生労働省,” https://www.mhlw.go.jp/stf/seisakunitsuite/bunya/0000164708_00001.
html． (Accessed on 10/13/2021)．
[3] 森 康則，斉藤雅樹，早坂信哉，“Covid-19 パンデミック以前のビ
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https://eprints.qut.edu.au/70765/[6] B. Burke, Gamify: How Gamiﬁcation Motivates People toDo Extraordinary Things, Bibliomotion, Incorporated, 2014.
https://books.google.co.jp/books?id=r9FXBAAAQBAJ[7] 藤田美幸，“ゲーミフィケーションにおけるユーザの動機づけとエンゲージメントの関連，” 日本情報経営学会誌，vol.38，no.3，pp.83–92，2018．
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[9] 祥吾河中，裕貴松田，博彦諏訪，まなと藤本，豊 荒川，慶一安
本，“観光客参加型センシングによる観光情報収集におけるゲーミフィケーションの有効性調査，” マルチメディア，分散協調とモバイルシンポジウム 2018 論文集，第 2018 巻，pp.145–151，jun
2018．
[10] 込宮雄介，新美一正，戸谷 満，伊藤秀章，上園智美，平山修
久，“小中学生を対象とした災害廃棄物に関する減災啓発教材の開発〜水害ごみ○×クイズ〜，” 廃棄物資源循環学会研究発表会
講演集，vol.30，p.131，2019．

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