「火星人メルカーノ」
倉地

2 月から 3 月にかけて、昨年末に USで話題となった大型映画が数多く封切して、映画映像を作り出すことの意味をニケートするための手段で、知らず知ら探ってみたい。

ずのうちに内部から湧き上がってくるあられるが、これらの作品とは趣を異にした一風変わった作品として「火星人メ紀子る種の欲求のようなものだという。

アンティンのアートの原点

こ の よ う に 聞 く と、 生 ま れ な が ら にルカーノ」という作品がある。アニメー

アンティン氏のアートの原点は、育っしてアーティストといった感じのするアション作品だが、決して子供向けの作品た環境にあるという。父は映画監督、母ンティン氏だが、当初アンティン氏は自ではない。一見サウスパークを髣髴とさは映画衣装のデザイナー、祖父は映画音分の一生をアートに捧げることは望まなせるが、ブラックユーモアで埋め尽くさ楽の作曲家という家庭に生まれた同氏は、かった。自分が育った生活環境に対するれた成人向けの作品でもなく、アルゼン否応なしに日常生活の中で映画というも反発もあったという。アンティン氏はサチン独特の土着的な世界観が作り出されのの存在を目の当たりにして育っていっイエンティストを目指し、大学では物理ている。今回は、独特の世界観を作り出た。そのせいか、アンティン氏にとって学、天文学、コンピュータ・サイエンスしたこの映画の監督ホアン・アンティン

アートとは、表現のための手段である以を専攻する。ところが、これらの学問は（Juan Antin）氏とのインタビューを通上に、自分が自分を取り巻く世界とコミュ

あまりアンティン氏の興味を惹きつけな

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かったのか、あるいはコンピュータ・サ必要とされるのは、それがチームワークでも違った方向性が目指されている。通イエンスが取っかかりとなったのか、アだからで、ゆえにディレクションとは、常はまずストーリーからといわれている

ンティン氏はその後、3D アニメーショチームがもっとも創造性を発揮できるよが、必ずしもそう決めつけるべくではなンの作成に興味を持ち、これがきっかけ

うな環境を作り出すことを意味しているいという。とはいえ、彼自身もまずはスとなってドローイング、油絵、写真、音という。もちろん自分自身でも「この映トーリーを固め、次に現状使える技術で楽、伝統的な 2D アニメーションなどを画はかくあるべきだ」というビジョンはどのようにしてそのストーリーを視覚化本格的に学ぶ。そして、これらの多岐に持っているが、制作過程でそれを大きくするかを考え、現状の技術で不十分な場わたるバックグラウンドや、生まれ育っ変えるようなことになっても、映画をよ合には、できる限り低コストで必要な技た環境の中で、知らず知らずのうちに学り良くするためのものであれば大歓迎だ術を開発するという流れを考えている。

び取ったものが、現在同氏が作り出す作という。チームの一人一人が「映画は生実際のところ「メルカーノ」の作成でも、品や、同氏の映像制作に対する考え方にき物」だと感じられるようにすることがデジタルデータを 35mm のフィルムには色濃く反映されている。

大切で、そのガイド役がディレクタだと変換する非常に低コストのシステムを自いえるようだ。

ら開発したそうだ。また、現在作成中の映画ファミリーの中で育った同氏に実写映画では、市内が破壊される場面でとって、映画の作成やディレクションは、決して夢や憧れではなく、より現実的な自由度・創造性を重視多くの複雑なエフェクトが必要とされるものとして捉えられている。たとえば、その一方で、具体的なディレクションため、現状の低コストのパイプラインで映画製作において「ディレクション」がの方向性としては、従来の方法とは少しは対応しきれない。そのため、これらのファイナル画像：映画の製作中、アルゼンチンでは深刻な経済危機が発生し、この経済的な困難を乗り越えることが最大の試練だったという。
当初 45 人いた制作スタッフも最終的には 16 人に減ってしまったそうだ

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2005/03☆ http://www.uni-w.com/fdi/ ではフルカラーでご覧いただけます。

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ストーリーボードとスケッチ：もともとストーリーボードとスケッチ：もともと TV
TV シリーズで好評を博したアニメーションを映画化したのが本作品。
シリーズで好評を博したアニメーションを映画化したのが本作品。
映画製作がスタートした時点で、すでにアート的なコンセプトはきっちり固まっていたことが成功につながったという映画製作がスタートした時点で、すでにアート的なコンセプトはきっちり固まっていたことが成功につながったという

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2005/03エフェクトを作成するためのツールをや

3D アニメーションの方向性おわりにはりできるだけ低コストで作成中だといアンティン氏は根っからのアーティスアンティン氏と話していると、同氏う。このように、できるだけ低コストでト気性に見えるが、彼にとって自らの理系が持つ「血」というものが強く感じら必要とされる技術を自ら（あるいはチーのバックグラウンドは誇るべきもののようれる。映画ファミリーのもとで生まれム内で）開発するという方向性は、同氏だ。それゆえか、アニメーション映画にお育ったという血もさることながら、アルのバックグラウンドにも依存しているが、ける 3D アニメーションの位置づけや、そゼンチン人であるという血も彼にとっ同時に制作予算を最低限に絞ってより多のために必要とされる技術には、自分なては大切な血であるようだ。同氏は今、くの自由度や創造性をチームに与えるとりの哲学を持っている。3D アニメーショ

2D/3D を 融 合 し た ア ニ メ ー シ ョ ン・

いう、同氏の哲学にも基づいているといンを用いることができるという点は、アニフィルムも作成中で、そこではアメリカう。確かに大きなスタジオがプロデューメーション映画にとっては 1 つの大きなにヨーロッパ人が流れ込んできた当時

スすれば、より多くの予算が得られるが、強みだが、現状を見る限りでは、伝統的なのストーリーをアメリカの土着民族のスタジオは興行成績を第一に考えるため、2D/3D アニメーションを比較した場合、目から描いているという。いわば、アル創造性は犠牲にされがちだからだという。

3D アニメーションの表現力にはまだまだゼンチンで映画を製作するために生ま柔軟性が足りないように思えるという。

れてきたとさえ思えるアンティン氏だ

Juan
Juan Antin：
Antin：「「“メルカーノ”の作成ではあ“メルカーノ”の作成ではあまり観客は意識しなかった。映画を作るこまり観客は意識しなかった。映画を作ることを心から楽しんだ人たちによって生み出とを心から楽しんだ人たちによって生み出された映画だと思う」と語るアンティン氏
された映画だと思う」と語るアンティン氏

しかしながら、ピクサー社の最新作のよが、最終的に目指すアートの形はいまだうに、実写顔負けの演出を可能にした作品に特定はできないようで、現在はさまざを目にすると、その今後の発展性には大きまなタイプの映画製作を通して、自らのな希望が持てるともいう。ただ、3D アニ

アートの形を探求中でもあるようだ。確メーションが今後どのような方向に発展しかに理屈からいえば、映画技術の著しいようとも、最終的には実写とも伝統的なア向上は、世界のどこからでも、決して恵ニメーションとも違って、独自のリアリズまれた予算がなくても、優れた映画を生ムに行き着くはずだと同氏は考えている。

み出すことを可能にしたはずだ。今のア

それはちょうど、写真が当初は写実画の世ンティン氏は、それを実際の映画作品に界を目指し、映画が当初は舞台劇の世界をよって示すことに、情熱を注いでいるよ

目指していたにもかかわらず、結果的にはうに思われる。

写実画とも舞台劇とも違った、写真ならではの世界や映画ならではの世界を作り出すことになったのと同じだという。

2005/03☆ http://www.uni-w.com/fdi/ ではフルカラーでご覧いただけます。

Noriko Kurachi

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