芸術科学会論文誌 Vol. 19, No. 5, pp. 86 – 97

建具の特徴を活かしたプロジェクションマッピングによる新しい和室演出の試み
小栗真弥 1)

水野慎士 2) (正会員)

浦田真由 1)

遠藤守 1)

安田孝美 1) (正会員)

1) 名古屋大学大学院情報学研究科 2) 愛知工業大学情報科学部

A New Method of Spatial Eﬀect to Japanese-style Roomby Shoji Projection Mapping
Shinya Oguri1)

Shinji Mizuno2) Mayu Urata1)
Takami Yasuda1)

Mamoru Endo1)

1) Graduate School of Informatics, Nagoya University
2) Faculty of Information Science, Aichi Institute of Technology
ogrium@nagoya-u.jp

概要
本研究ではデジタル技術を用いて建具の機能を拡張・誇張し，日本の伝統的な和室空間に，これまでにない楽しみ方や付加価値を生み出すことを目的とする．ここでは，建具の特徴を活かした上でプロジェクションマッピングによる仮想的な映像を用いた和室
演出手法を提案する．具体的には，従来の和室空間の良さを維持しつつ新たな魅力を創造する手法として「デジタル障子」「床の間インスタレーション」を実施した．例えば，建具へのプロジェクションマッピングにより仮想的な映像を投影することで，実際には存在しない庭の雰囲気を付加した和室演出を行った．これにより障子の新しい活用と，和室空間演出の可能性を探った．本手法による実証実験を行い，建具職人をはじめとする関係者から評価を受けたところ，提案手法が建具の新しい魅力を創出し和室空間の演出向上に有効であることが示された．

Abstract
The purpose of this study is to create new ways of enjoying and added value in traditional Japanese rooms (Washitsu)
using digital technologies. This paper proposes a new Washitsu performance method by projection mapping, while
utilizing the features of Tategu and Washitsu. Concretely, “Digital Shoji”, “Tokonoma Installation” was carried out
as techniques to create new attractiveness while maintaining the goodness of conventional Washitsu space. This paper
investigates new utilization of shoji and possibility of Washitsu space performance. As a result of the verification
experiment by this method, it was shown that the proposed method creates new attractiveness of fittings and is eﬀective
for the performance improvement of Washitsu space.

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芸術科学会論文誌 Vol. 19, No. 5, pp. 86 – 97

1 はじめにデジタル技術の発展は，インターネットやスマートフ
ォンに代表されるようなコミュニケーション手段の革新的変化だけでなく，芸術科学の分野においても VR/ARなどが色々な場面で利用されるようになるなど大きな影響を与えている．中でもプロジェクションマッピング技
術は 2012 年の東京駅での事例から特に注目され，城郭やビルなどを使った大規模なイベントなどに多く利用さ

図 1 本研究の概念図れている [1]．また最近では，音楽ライブや日本の伝統芸能の代表である歌舞伎の演出でもプロジェクションマッ
ピングを利用する例が増えている．このように，日本古映る影や額入り障子などを通して見える外（庭）の景色

来の伝統文化や伝統産業に先端のデジタル技術を活かすなどから四季の変化を感じられること」「畳や建具の香り

事で，新たな価値創造を目指す動きが進んでいる．

や色，部屋全体の空間からリラックスできること」など，

我々のグループではこれまでに登録有形文化財建造物

多くの魅力があるが個人によってその感じ方は異なる．

の活用のために，建物の外観を活かしたプロジェクショ

そこで本論文では，特に限定する事なく，こうした様々

ンマッピングや，茶会でのプロジェクションマッピングな魅力を総合的に和室の魅力と考える．本手法では，障手法を提案してきた [2][3]．これにより，建物の改築や子を単なるプロジェクションマッピングのスクリーンと修繕などを必要とせず効果的に文化財建造物を活用出来して扱うのではなく，和室における建具としての一般的ることを示した．そこで，本論文ではさらに和室空間のな機能を活かした上で，仮想的な影や景色の演出により演出について考察する．この際，和室を構成する要素と和室の魅力をさらに高める事を目指した．なお，建具として建具に着目した．

は「部屋の仕切りや外部との仕切りに用いる，開け閉め

建具（たてぐ）は，本来部屋の仕切りとしての機能だ

することのできる可動性の障子・襖・窓・戸などの総称

けのものであったが，歴史の流れの中で，デザイン性や(三省堂大辞林)」であり，一般的なドアや窓も全て建具

保温，採光といった機能面での要素が付加されてきた．

であるが，本論文中では，伝統的な和室を構成する木枠

そこで，和室を構成する障子や床の間といった伝統工芸に障子紙を張った明障子を指して建具と表現している．

に，さらに先端のデジタル技術を融合し，これまでに無加えて，伝統的な和室の座敷飾りである床の間や照明のい新たな魅力を創造することを目指した．

一つでもある行燈も広い意味で建具と考える事とする．

本研究の目的は，プロジェクションマッピング等のデジタル技術の応用により，和室を構成する建具の機能を

2 建具の変遷とデジタル技術の活用

拡張・誇張する手法を提案し，それにより和室の魅力を

2.1 建具の変遷高める事にある．この際，コンテンツの演出効果を高め

日本における建具の起源は飛鳥時代の法隆寺金堂の板

すぎてしまうと，和室本来の持つ雰囲気を壊してしまい，戸と言われている [4]．これは木製建具であり，板戸を閉かえって違和感を与えてしまう事がある．そこで，本研める事で明かりは遮断され室内は暗くなってしまう．平究ではこうした点を理解した上で，建具としての障子の安時代に入ると，板戸から格子戸が発明され，屋外から特徴を生かしたプロジェクションマッピングにより「和の採光が可能となった．
「源氏物語絵巻」には，黒漆塗の室の魅力を高める」手法を提案する (図 1)．

格子戸を引き違いに使ったり，はめ込み式に建てこんだ

本論文で対象とする和室とは，建築様式を言うのでは間仕切りの様子を見る事ができる [5]．しかし，格子戸になく「伝統的な日本風の部屋．畳を敷いた部屋 (三省堂

よって採光は可能になったものの，部屋の中が伺い知れ

大辞林)」と広く定義する．和室には「床の間の室礼や建てしまうという欠点があった．そこで平安時代後期にな具の木工工芸などから日本文化を感じられる事」「障子にると，この格子に紙を貼る事で，間仕切りも可能であり– 87 –

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採光も可能にする「障子」が発明された．障子は，採光利用したイベントなどにおいてもプロジェクションマッ

だけでなく紙によるフィルタ機能としての通気性と吸湿

ピングが利用されている．さらに全国各地でのメディ性，さらに保温性などが得られ日本の伝統的な和室を構

アアート作品，音楽ライブなどにも活用されている．こ成する要素として定着した．その上で，木工技術が発達

れらの中には障子を大きなスクリーンとして利用し，屋し，江戸時代にはこうした職人を建具師と呼ぶようにな

外から映像や影を鑑賞するコンテンツ [10][11] や展示

り，様々な木工工芸が発達した．その後，明治維新を経場などのブースに設置した仮設の障子に投影したスラて，洋風建築が増え，住宅の近代化に伴い木製建具からイドショーを内部から鑑賞する事例 [12] などもある．

金属製の建具へと移行が進み，今日，新築される住宅でNTT 研究所では 2016 年 5 月に米国ラスベガスにて上演

は和室を有するものが少なくなってきている．これによされた「Japan KABUKI Festival in Las Vegas 2016・り，日本の伝統工芸でもある建具の生産は年々減少をた

KABUKI LION 獅子王」にて，歌舞伎に ICT を応用しどり，それにより建具職人も減少しており，将来的に日た取り組みを実施した [13]．他にも，市川海老蔵による本の伝統工芸産業の衰退が懸念されている [6]．建具の「源氏物語」，市川猿之助による「ワンピース」や「オグ魅力を高めるため，近年の建具ではステンドグラスと組リ」など日本の伝統芸能の代表である歌舞伎の演出でも子を組み合わせたモダンな建具制作などの動きもある．

プロジェクションマッピングを利用する例が増えてきてこのように伝統工芸産業でも新しい時代に対応するためいる．また，水野ら [14] は，いけばなにプロジェクタでの様々な試みが行われている．

白い光を当てながら，その背景にできる影を利用したイ

2.2 建具とデジタル技術

ンタラクティブコンテンツを制作して，いけばな自体を建具の魅力を高めるためにデジタル技術を応用する試

しっかり見せながら，その影も利用した新しい展示空間

みはいくつかなされている．宮川らは建具の魅力をよりを表現する手法を提案している．このように，日本古来

わかりやすく伝えるために，3DCG を用いて建具の検索の伝統文化に先端のデジタル技術を活かす事で，新たな性を高める研究を行なっている [7]．石田らは，VR/AR

価値創造を目指す動きが進んでいる．

を活用して伝統工芸を仮想的に表示するシステム開発を

我々のグループでは，これまでに文化財建造物の活用行っている [8]．これらはデジタル技術を用いて，建具の事例として障子に対するプロジェクションマッピングのデザインや風合いといった魅力を伝えるという点に着目研究を進めている [2][3]．これは，文化財の外観を活かしており，具体的に建具自体の機能や使い方についてはして障子にプロジェクションマッピングを行うことで，言及していない．水野らは，障子をスクリーンとしてイ

建物に大規模な修繕や工事をすることなく，文化財に対ンタラクティブなプロジェクションを実現し，障子の開する理解促進や活用に繋げるものである．建造物以外の閉に応じて映像を切り替えるコンテンツを提案している

文化財へプロジェクションマッピングを応用する例とし[9]．この方法では，障子を用いた要素技術としての提案て，迎山ら [15] は文化財の土偶にインタラクティブなプとなっており，和室空間の価値を高めるという点についロジェクションマッピングを行い，能動的な鑑賞を誘発ては議論されていない．

させる新しい展示方法を提案している．このようにプロ

2.3 プロジェクションマッピング

ジェクションマッピングでは物体に触れることなく映像

プロジェクションマッピングとは建物や構造物などにを投影して新しい体験を生み出すことができるという特プロジェクタにより映像を投影する空間演出の手法であ徴がある．これは対象物の特徴を活かしつつ何らかの変る．この手法は投影対象に直接触れず映像を投影するこ更や加工をする事なく新たな価値を創造できる可能性がとができ，色や形状を変形させるなど様々な錯覚を起こあり，その応用が期待されている．

すような視覚効果を実現可能であり，その特性ゆえに，

本研究で目指すところは，「建具」という和室を構成す

大勢の観客を楽しませるためのイベントなどによく利用

る伝統工芸に注目し，和室本来の魅力を維持しながらプされている．

ロジェクションマッピングの手法を用いて，仮想的に建日本では 2012 年ごろから東京駅舎をはじめ，名古屋
城や大坂城など全国の城郭や寺院など歴史的建造物を具の機能を拡張・誇張する事で和室空間の新しい演出手法を提案することにある．

– 88 –

芸術科学会論文誌 Vol. 19, No. 5, pp. 86 – 97て投影する．このように実際の障子の木工細工の質感や3 和室演出手法

格子形状を活かしつつ，それに合わせてプロジェクショ

本研究では，デジタル技術により和室を構成する要素

ンマッピングにより，実際には存在しない庭の様子やとして建具に新たな魅力を付加する手法として「デジタ木々の影など，仮想的な季節感や外部環境を投影するこル障子」，「床の間インスタレーション」の２つの演出手とで，より本物に近く違和感の少ない和室演出効果を導法を提案する．

くことが可能となる．

3.1 デジタル障子

3.2 床の間インスタレーション

我々のグループでは 2.3 で述べたように，茶会の演出

床の間は和室で床面より 1 段高くした所であり，壁ににおいてプロジェクションマッピングを用いる事で，歴掛軸などをかけ，床に花や置物などを飾る場所である．

史的建造物を修繕や工事などをすることなく活用できる

時節に合わせた室礼により，雰囲気を変えたり客をもて可能性を示してきた [2][3]．

なしたりして楽しむための，和室を構成する代表的な要

本論文では，これらの手法に建具の特徴を活かす事で素となっている．

和室の魅力をさらに向上させる事を目指した．もとよ床の間インスタレーションでは，床の間の空間と，そり，建具としての障子は和室を構成する重要な要素の 1の周りの障子に対して映像を投影し，掛軸や置物の世界つであり，観を拡張した表現を行うことができる．床の間を用いたインスタレーションは先行研究 [2] でも実施しているが，• 間仕切りや採光などの機能的要素• 木工工芸としてのデザインや組子細工などの伝統工芸的要素• 障子に映る物の影や，額入り障子越しに見える庭の
季節の変化などから得られる風情的要素

そこでは掛軸と障子だけにデジタル技術を用いていた．
本研究ではこれをさらに和室空間に拡張する．これまで
床の間インスタレーションではプロジェクタは，床の間の畳下に設置し，畳に開口加工などを行なう必要があった．こうした部屋への加工は和室の持つ特徴を損なう可能性があり，できるだけ少なくしたい．そこで，本研究があると考えられる．
本論文ではこのような障子の特徴を活かしつつ，和室

では新たに行燈を利用することに着目した．行燈は和室の色々な演出を仮想的に実現する手法を「デジタル障子」

等で利用する照明器具であり，持ち運びも容易であるたと名付ける．デジタル障子では，障子を単なるスクリー

めに和室への負荷はなく，和室の特徴を損なうこともな

ンとするのではなく，障子越しの風景や組子の形状を変い．本研究では，この行燈にデジタル技術を適用してシ化させるような映像を投影する．このとき，デジタル障ステム構築する事でデジタル障子や床の間インスタレー子においても障子の重要な要素である風情的要素及び伝ションと連動させながらインタラクティブに動作させる

統工芸的要素に着目して，これらに関する魅力をより高ことで，これまでは床の間に掛軸を飾ったり花を活けた

められることができる映像投影を心がける．

りすることによる静的な和室演出であったものを，その風情的要素の実現のため，障子越しに見える外の木々の影を投影したり，額入り障子や雪見障子のように障子の一部の格子から見える外の風景を投影する．額入り障子では，和室から見て障子の向こう側にある景色と同様の大きさになるように調整してから見える映像を投影す

機能を拡張・誇張することで，その延長線上にある楽しみ方として，動的な和室演出を可能とする．

4 デジタル障子による和室演出の実証実験
4.1 和室演出の実証実験

る．障子を通して見える景色は和室の広さや形状によっ本手法による演出効果を評価するため，2019 年 6 月ても影響されるので，通常の位置的な調整に加え，実際

14 日，15 日に名古屋国際会議場で開催された全国建具に障子の前から見える主観的評価を加えることで色調やフェア 2019 と，2020 年 2 月 8 日に名古屋市で開催さサイズの調整も行う．

れた愛知県木製建具振興大会において，デジタル障子・また，伝統工芸的要素の実現のため仮想的な組子細工

床の間インスタレーションを用いた和室演出の実証実験を投影する場合も実際の障子の木工細工の位置を考慮しを行った (図 2)．全国建具フェアは，全国建具組合連合– 89 –

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会による年１回の全国大会で誰でも自由に参加する事ができる．ここで，“未来の建具” と題してデジタル障子と床の間インスタレーションのデモンストレーションを実施した．愛知県木製建具振興大会は愛知県の建具関係事業者が会するもので，この大会参加者で建具の現状をよく知っている関連事業者を対象にデジタル障子と床の間
インスタレーションを用いた和室演出の実証実験を行った．2 回の実証実験では，条件を合わせるためプロジェ
クションマッピングで投影するコンテンツはどちらも同じものを利用した．
図 3 に実証実験を行った和室空間のレイアウトを示
す．この和室空間は実在する国登録有形文化財建造物の和室を忠実に再現したものである．この和室内に，本論

図 3 実証実験に用いた和室空間のレイアウト

整する．障子は 2 枚が引き違いで横並びになっており，

2 枚の障子面は前後に約 6cm ずれている．
投影する映像に関して，障子面ではない部分にはマス
図 2 実証実験の様子

キング処理を行い前後にずれている障子に対し，和室から見た時に映像コンテンツがずれないように調整を文で提案する「デジタル障子」「床の間インスタレーショ

行う．コンテンツの位置調整のためのソフトウェアにはン」のためのシステムを実装した．そして「床の間イン

MadMapper(Ver3.7.4) を用いた．図 4 にデジタル障子

スタレーション」を実現するための要素として「デジタによる演出例を示す．和室内から見て，障子の格子は内ル行燈」「デジタル床の間」のシステムを開発した．

側にある．このため，障子背面から映像投影することで，4.2 システム構成

障子の格子の影はできずに障子紙全面に対し映像が投影

4.2.1 デジタル障子することができる．

本システムは障子背面に超短焦点プロジェクタ (NEC

本手法が和室の雰囲気をより活かす事ができるか，

社製 NP-U321HJD，図 3 プロジェクタ 3) を設置し 1 台

種々のコンテンツを投影する事で評価した．図 4-(a) はの PC により種々の画像や映像を投影する事により実現

演出のない，そのままの障子の様子を示す．図 4-(b) はする．プロジェクタの解像度は 1920×1080 のフル HD

障子の向こうに木の枝がある事を想像させるため，木々画質となっている．投影対象となる障子 1 枚の大きさの影を表示し，さらに風でそよぐ様子を映像で示す．こはおよそ縦 180cm× 横 86cm となっており，障子紙のれは，障子の風情的要素の拡充を目指したものである．

貼ってあるエリアは，床面からおよそ 40cm の高さに縦また，図 4-(c), (d) では，障子は枡格子から別の組子様式

132cm× 横 80cm となっている．この時 2 枚の障子面へと変化させ，その違いを楽しむ事ができる．予め，実の全面に対して映像を投影するために，障子からのプロ

際の組子の位置を合わせておき，仮想的に新しい組子をジェクタのレンズまでの距離が約 60cm になるように調楽しめるように切り替える．これは，障子の伝統工芸的– 90 –

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ら見た時の距離感に合わせるように縮尺を調整した．これらは，風情的要素と伝統工芸的要素を合わせて拡張・誇張を目指したものである．

4.2.2 デジタル行燈
マイコン (Arduino UNO) やフルカラー LED，人感
センサを内蔵した行燈を製作した．和室の雰囲気に合うような外形になるように組子細工を用いて製作した．これを「デジタル行燈」と呼ぶ．後述するデジタル床の間と合わせて床の間インスタレーションを実現して，建具の伝統工芸的要素と風情的要素を拡張する．フルカラー

LED は Arduino で制御されており，光の色や明るさを制御することができる．人感センサも Arduino に接続されており，デジタル行燈上部の蓋の開閉を検出することができる．そして，Arduino は Bluetooth4.0 で後述する床の間インスタレーションの映像を制御する PC(MacPro Late2013) と接続されており，シリアル通信により逐次情報のやりとりを行う (図 5)．デジタル行燈は，今回使用した掛軸に描かれた虫籠を模擬したものである．
そのため，デジタル行燈の明るさと，デジタル床の間に投影される蛍の光とを連動させる．デジタル床の間に蛍の光が投影されていない状態では，デジタル行燈の LEDの明るさを大きくする．デジタル行燈の蓋を開けると，検出情報は PC に送信されて，掛軸から蛍の光を次々と発生させる．このとき，デジタル行燈では蛍の光の発生情報を受信しながら，発生数に応じて LED の明るさを
図 4 デジタル障子の演出例低減させる．
具体的には，行燈内の Arduino に接続した人感（焦電型赤外線）センサは行燈の蓋の開け閉めによって出力値

要素の拡張を目指したものである．図 4-(e) では組子のが大きく変化するため，蓋の変化の有無を論理値で表現

中央にまるでガラスの窓があるように位置合わせをした

して，その値を 1/10 秒ごとに PC に送っている．PC で画像・映像を表示し，額入り障子のようにそこから外部はこの値に基づいて，投影映像での蛍が虫籠から飛び立の庭が見える演出とした．さらに図 4-(f) は障子全面がつタイミングを決定している．一方，PC は虫籠内の蛍

障子紙の無い枡格子により部屋の外が見通せるようなコの数，および飛んでいる蛍の数や位置を管理しており，

ンテンツとなっている．このコンテンツでは一般的な和虫籠内の蛍の数を 1/10 秒ごとに Arduino に送ってい風庭園風景を投影しており，実際には障子の向こうに庭る．Arduino はこの値を用いて，行燈内に設置しているが無い場合でも，デジタル障子を利用することで，まるフルカラー LED の輝度値を決定している．

で庭があるかのような奥行き感を得られることを実証す

そして，蛍の光が虫籠に戻っていく場合でも，蛍の光るためにこの風景を利用した．この際，よく知られていの帰還情報を受信しながら，帰還数に応じて LED の明るような特定の庭園の画像を利用した場合には，評価にるさを増大させる．なお，デジタル行燈は和室の床の間

先入観が入る可能性があるので，一般的な和風庭園の風や障子の雰囲気と一体化するように木工組子細工で作成

景を利用した．コンテンツについては部屋の中央付近かした．実際に制作したデジタル行燈の内部の構成を図 6– 91 –

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観賞者からは見えないようになっている．そして，各プ
ロジェクタがそれぞれ，床の間に飾られた掛軸，床の間
側面の障子 1，床の間横の障子 2 に映像を投影する (図7)．これらのプロジェクタ設置状況は先行研究 [2] と同じである．

図 5 システム構成図

図 7 床の間インスタレーションの様子に示す．

投影される映像コンテンツは図 5 でも示したようにセンサ内蔵のデジタル行燈と連動し，床の間インスタレー
ションを実現している．PC で生成する映像は元々 1 つの大きなシーンであり，ここから連続する 3 つの部分
シーンを切り抜いて，それぞれの部分シーンを 3 台のプロジェクタで投影する．このとき，PC で実装したキャ
リブレーション機能を用いて，投影映像のサイズや位置を調整することで，床の間内の 2 つの面と床の間横の障子に投影された各映像をシームレスに繋げることができる．映像は OpenGL によるリアルタイム CG であり，行燈の蓋の開閉に反応するインタラクションを実現することも可能である．また，掛軸や壁面に投影する映像と障子面に投影する映像は自動的に変更することも可能である．

図 6 デジタル行燈の内部

今回，床の間には明治時代の浮世絵画家である水野年
方作「三十六佳撰 蛍狩 天明頃婦人」の掛軸を掛ける (図8)．これまでは，客は床の間の掛軸に描かれた静的な絵

4.2.3 デジタル床の間
床の間の畳の下に設置された 2 台のプロジェクタを見ることで，その世界を想像するだけであった．しか(Optoma 社製 EH320UST, 図 3 プロジェクタ 1，2) と，し本手法による掛軸上のプロジェクションマッピングに

床の間横の障子背面に設置されたプロジェクタ (NEC 社

よる動的な演出で，掛軸のイメージは拡張され，掛軸の製 NP-U321HJD，図 3 プロジェクタ 3) の計 3 台のプロ枠を超えて床の間全域の壁や障子に広がり，より大きく，ジェクタが 1 台の PC に接続されている．床の間に設置

わかりやすく演出される．

した 2 台のプロジェクタは，プロジェクタのレンズ部分

障子に投影する映像中では，使用した掛軸の背景に描だけに穴が開いた特製の畳の下に収められている．プロ

かれている，竿と団扇を持つ人物をスキャンして画像

ジェクタ本体は完全に畳の下に隠れており，和室にいる

データ化して，それを蛍を表示する CG 空間に配置して– 92 –

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揺らしている．そして視点からは蛍の手前に配置するこ

蛍の速度の方向をそのまま目標点に設定するのではなとで，蛍の光によってシルエットが浮かび上がるように

く，現在の位置から目標点方向を中心に 180 度の範囲内している．これにより，部屋の外で蛍を追っている人たでランダムに設定している．そして，速度方向のランダ

ちがいる雰囲気を表現している．

ム設定とその速度に基づく移動をフレームごとに行う．
これにより，ふらふらと目標点に向かっていく蛍らしい飛び方を実現している．なお，飛び方の設定は生物学的知見に基づくものではなく，著者が実験的に決定している．蛍が虫籠から飛び始めてから再び虫籠に戻るまでの時間は自由に設定することができる．これは演出映像の使用状況によって変更する．今回の実験では蛍が飛び回る時間を 5 分間としている．

5 結果と考察
全国建具フェア 2019 でのデモンストレーション参加者に任意で本システムの有効性を聞いたところ 20 代から 70 代までの男女 58 名から回答を得る事ができ，42
名（72.4%）が「デジタル障子を利用したい」と回答し

図 8 掛軸「三十六佳撰 蛍狩 天明頃婦人 (水野年方作)」

た．一般には自宅に和室や障子が無い場合もあり，和室に対する感じ方が様々である事がわかった．そこで和室や建具に詳しい人を対象に再度実証実験を行うこととした．専門家による実証実験は愛知県建具組合による木製
建具振興大会の出席者を対象に 3 回実施し，全体で 30人が参加した．本システムの和室演出の有効性を評価するためにアンケート調査を実施した．アンケートは全国建具組合連合会の資料 [4] を参考に作成した．アンケー
トでは，今回の提案手法である建具の特徴を生かしたプ
ロジェクションマッピングによる新しい和室演出の試みに対する印象や効果についての質問を行った．調査は実図 9 掛軸の虫籠から蛍が次々と出てくる様子

証実験の参加者に実施し，来賓として参加した 9 人を除
き合計 21 人全員から回答を得た．回答者の最低年齢は

蛍の光は絵に描かれた虫籠から次々と発生して，掛軸

24 才で最高年齢は 84 才，平均 59.4 才であった．回答者の枠を超えて壁面や障子面に広がっていく (図 9)．投影

はいずれも建具職人または建具関係事業者でその経験年される蛍の光の表現は，掛軸や壁面に投影される場合は数は 3 年から 66 年で平均 38.2 年であった．

明るい小さな光で，障子面に投影される場合には障子越

5.1 デジタル障子による和室演出効果

しのやや淡く広がった光となっている (図 7)．蛍の数はデジタル障子により図 4-(a) から図 4-(f) までの様々

150 匹で，しばらく飛び回った後に掛軸の虫籠に戻ってな演出を行い和室の雰囲気がどのように変わるかを検いく．蛍の光の動きは，それぞれの蛍が個別に目標点を証した．

持ち，そこに向かって移動して，目標点に到達したら新よって和室の雰囲気に違いを感じるか実際に体験してもたな目標点をランダムに設定するという処理の繰り返し

らい，その演出効果についてアンケート調査を行った．

となっている．蛍が虫籠に戻る際には，全ての蛍の目標

このアンケートでは，風情的要素としてデジタル障子に点が虫籠に設定される．蛍が目標点へ移動する際には，よる和室の「雰囲気の変化」とデジタル障子による建具– 93 –

実験参加者は和室に着座し，デジタル障子に芸術科学会論文誌 Vol. 19, No. 5, pp. 86 – 97

外の木々の影の様子について，本物とデジタル障子による仮想的な風景の比較である．図 11-(a) は障子に映った本物の木々の影で，図 11-(b) はデジタル障子による仮想的な木々の影である．
図 4-(c)，(d) の例では本物の枡格子の障子から，組子細工の映像を投影することで組子様式の障子へと変化させることが可能となった．組子細工のような木工工芸は
日本的な印象を強く与え，和室としての高級感を高める
ことができる．しかし，建具は大掛かりなのでいったん和室に設置されると簡単に入れ替えたりすることは難し

図 10 デジタル障子による和室演出効果に関するアンい．そこでデジタル障子を利用することで，既存の障子ケート結果を利用しながらも様々な建具の魅力を楽しむことが可能となる．建具としての明障子は，外光や明かりなどの光を通じた和室の「演出効果の向上」があったかどうかをが重要で，光によってそれらを構成する木工細工の質感問うた．また，伝統工芸的要素として，障子に投影されや形状が際立ち，そういった意味で障子プロジェクショた映像の「本物らしさ」とデジタル障子によって感じら

ンマッピングとの相性が優れていると言える．そして，れる「違和感の有無」を問うた．この結果を図 10 に示

自然の中で起きる外環境の再現や，現実には実現が困難

す．実証実験を体験した全員が「デジタル障子により和な蛍による行燈の明かりの再現など，木工細工が持つ魅室の雰囲気が変わった」，「本手法により和室の演出効果

力を生かすシチュエーションをデジタル技術で再現するが向上した」と回答した．また，障子に投影された様々ことが可能となった．ただし，今回の手法では，障子のな仮想的な画像や映像が「本物のように感じた」と回答

格子位置と投影する組子細工の位置関係を正確に調整すした人は 18 人だった．「そうでない」と回答した人は 3ることができなかったため，障子に近い位置から見ると人で，特にその理由は無かった．「デジタル障子に違和

位置のずれから違和感を感じる事もあった．今後は，既感を感じた」と回答した人は 2 人で，「感じなかった」と存の障子の格子の位置を正確に反映したコンテンツの制

回答した人は 19 人だった．違和感を感じたと回答した

作が望まれる．

人の理由は，「何となく」，「プロジェクタの解像度の関係

また，図 12 は額入り障子から見る庭の様子について，

で障子に投影された格子状のピクセルが見えてしまい違

本物とデジタル障子による仮想的な風景の比較である．

和感を感じた」というものだった．図 11 は障子に映る図 12-(a) は本物の額入り障子からの風景で，図 12-(b)はデジタル障子による仮想的な風景である．実証実験における図 4-(b)，(e)，(f) について「木々の影」や「額入り障子」の建具への演出に関しては評価は高く，「特に木々の影の演出に関しては，デジタル障子の演出によるものと言われなければ本物かどうかわからないほど両者は酷似しており，和室空間を演出していた」との意見も得られた．これらの結果から，本手法により建具の持つ特徴である風情的要素と伝統工芸的要素が活かされ，和室の効果的な演出を仮想的に実現できた事が示された．

5.2 床の間インスタレーションによる和室演出効果
床の間に掛けられた掛軸の図案（蛍狩）を拡張し，蛍図 11 本物の影と仮想的な影が虫籠から飛び出して掛軸から床の間全体に広がっていく演出を見て，全員の参加者に驚きと感動の反応があっ– 94 –

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より和室空間の魅力向上へこうした技術を利用することで，和室の普及や利用に新しい可能性を示す事ができた．
本システムの社会実装を考えると，まずは，旅館やホテル，美術館など「和」を重視し，客をもてなすような施設に導入することが考えられる．そして今後，プロジェ
クタの小型化や低価格化が進めば一般家庭の和室にも普及が見込めるだろう．特にデジタル障子は都心のマンションなどの高層階や外の風景が見えない住宅の和室で新たな価値が見いだせるものと期待している．
今後の展望としては，現代の住環境や活用シーンに合わせたシステム開発や投影コンテンツの開発などがあげ

図 12 本物の額入り障子と仮想的な額入り障子られる．例えば，現在はプロジェクタを障子の後方から投影しているが，住宅によっては障子の後方にプロジェ
た．行燈から床の間の掛軸へ，そして隣の障子に蛍の光

クタを設置することができない場合も想定される．そこが飛び移っていくと，部屋の周りを見渡しているようなで天井取り付けの照明内部にプロジェクタを組み込んだ参加者もいた．

り，行燈内部にプロジェクタを組み込み，障子前方から

これは，光る行燈を和室に置くことで掛軸に描かれた投影する方法も検討が必要となる．天井取り付け型のプ

蛍入り虫籠をイメージすることができ，行燈の光と連動

ロジェクタ内蔵照明は，すでに市販されているものがあしながら掛軸，壁，障子に光の粒が舞い飛ぶことで掛軸るが，壁への投影を想定した洋室用のものとなっており，に描かれた世界観が和室全体に拡張する働きが生まれた

障子への投影を想定した和室用のものはまだ発売されてことが考えられる．

いない．この場合，障子の格子による影が発生する可能

そもそも歴史的に和室に床の間が設置されたのは，そ性があり，この影への対策が必要になると思われる．まこに風景画の掛軸を掛けたり，花を活ける事で，室内でた障子に投影する新しいコンテンツの開発やシステム設ありながら和室の中に風景画の世界や，野に咲く花の置のキャリブレーションを最小にするようなアプリケー

イメージを感じることができるようにする狙いがあっションの開発も今後期待される．

た．今回，和室空間で床の間インスタレーションによる謝辞

デジタル行燈とデジタル障子を組み合わせた本システムを用いることで，実験参加者全員から「和室の演出効果

本研究を進めるにあたって，和室および行燈の設計・の向上」があったと評価され，その上で 21 人中 19 人

製作や実証実験に協力頂いた愛知県建具協同組合の関係（90.4%）がシステム利用による「違和感は無かった」と各位に深く感謝する．

評価しており，建具の伝統工芸的要素と風情的要素が拡

参考文献

張されたと考えられる．

[1] 吉田ひさよ. プロジェクションマッピングの最新技

6 おわりに術動向 (高臨場感ディスプレイフォーラム 2013〜高

本論文では，建具の特徴を活かしたプロジェクション

臨場感ディスプレイの可能性とビジネスを探る). 映

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具関係者を対象に実証実験を行いアンケート調査を実施

31–38, 2013.

したところ本手法が建具の機能を向上し和室空間の演出[2] 水野慎士, 小栗真弥, 小栗宏次, 安田孝美. 日本の伝に有効であることが示された．また，住環境の変化に適統的住宅を用いたインタラクティブプロジェクショ

応した新しい和室の楽しみ方を示すとともに，伝統工芸

ンマッピング. 情報処理学会論文誌 デジタルコンテとしての建具の魅力に加えて，デジタル技術との融合にンツ, Vol. 7, No. 1, pp. 22–32, 2019.

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城進之介. 歌舞伎× ICT によるエンターテインメ

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AkihiroMiyakawa,

Kaoru

Sugita,and

Yoshitaka

Implementation of an ar traditional

2018 年名古屋大学大学院情報科学研究科博士前期課程

japanese craft presentation system: presentation修了. 現在，同大学院情報学研究科博士後期課程在学中.

Shibata.

of traditional crafts using the kansei retrieval
method. Artificial Life and Robotics, Vol. 24, pp.

伝統文化や文化財を活用するためのデジタルコンテンツ
開発や地域課題解決のためのデータ分析・可視化に関する研究に従事．情報処理学会，観光情報学会，社会情報

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[9] 中原由美, 水野慎士. 障子を用いたインタラクティ

学会，情報文化学会各会員．

ブシステムの開発. 情報処理学会インタラクション
水野慎士

2017 論文集, pp. 674–686, 2017.
[10] 倉 敷 と こ と こ.
か り

2019.

第 13 回 倉 敷 春 宵 あhttps://kuratoco.com/

kurashikiharuyoiakari/. 参照: 2020-3-30.
[11] DAIV.

Creative is beside computer. 〜

PROJECTION MAPPING 篇 〜.

https://www.mouse-jp.co.jp/creator/ss/daiv/
case_study/projection_mapping.html. 参 照:1998 年名古屋大学大学院工学研究科博士後期課程修了.

2020-3-30.

博士 (工学).1999 年豊橋技術科学大学情報処理センター[12] RICOH. リコーのイベントソリューション:プロ

助手，2009 年愛知工業大学情報科学部講師，2010 年同

ジェクションマッピング. https://www.ricoh.

准教授を経て，2014 年同教授，現在に至る. コンピューco.jp/solutions/event_solution/lp/. 参 照:

タグラフィックス，画像処理，マルチメディア等に関す– 96 –

芸術科学会論文誌 Vol. 19, No. 5, pp. 86 – 97

る技術の開発やそれらを応用した教育用やエンタテイン

安田孝美

メント用のインタラクティブデジタルコンテンツに関する研究に従事. 2017 年山下記念研究賞受賞. 画像電子学
会，芸術科学会，日本バーチャルリアリティ学会各会員.
浦田真由

1987 年名古屋大学大学院工学研究科博士後期課程情報工学専攻修了. 工学博士. 同年同大学工学部助手，1993
年同大学情報文化学部助教授，2003 年同大学大学院情報科学研究科教授，2015 年同大学大学院情報科学研究科研究科長となり，同大学院情報学研究科および情報学部

2011 年名古屋大学大学院情報科学研究科博士後期課程

設立に部局責任者として携わる. 2017 年同研究科教授，修了．博士 (情報科学) ．2011 年名古屋大学大学院国際

現在に至る. 専門は社会情報学，メディア情報学. 1990

開発研究科助教，2017 年同大学大学院情報学研究科講年第 22 回市村賞学術貢献賞，1995 年科学技術庁長官

師，現在に至る．専門は，社会情報学，観光情報学．情賞，1998 年第 6 回情報処理学会坂井記念特別賞，IEEE

報通信技術がもたらす新しい社会の在り方に関する研究

Senior Member，日本工学アカデミー，社会情報学会，に従事．社会情報学会，情報文化学会，観光情報学会各

芸術科学会，情報文化学会，観光情報学会，情報処理学

会員．

会，電子情報通信学会各会員.

遠藤守

2003 年名古屋大学大学院人間情報学研究科修了．博士(学術)．同年中京大学情報科学部講師，08 年同大学情報理工学部准教授，13 年同大学工学部准教授，14 年名古屋大学大学院情報科学研究科准教授，17 年同大学情報学研究科准教授，現在に至る．情報技術の社会応用に関する研究に従事．IEEE，社会情報学会，電子情報通信学会，
情報処理学会各会員.

– 97 –