情報処理学会論文誌

デジタルプラクティス

Vol.4

No.2

55–66 (Apr. 2023)にしょロボくん：地域の魅力発信アプリの共創を題材とするGIGA スクール端末を用いた全校縦割り活動の実践
松田 裕貴 1,2,a) 尾崎 えり子 3日高 興人 3 吉田 友子 2 小野 博之 4
久保 進也 4 城野 聖一 5

仲林 政子 4

西浦 弘望 4

受付日 2022年8月15日, 採録日 2023年1月19日

概要：GIGA スクール端末を活用することで，小学児童が主体的に地域・校内を調査し発見を得ること・表現することを促進し，新たな学びを得る機会を創出することを目的に掲げ，地域の魅力発信アプリを共創することを題材に，児童・小学校教諭・自治体・地域ボランティア・地域団体・大学から構成されるチームで取り組むプロジェクト型活動のための教材「にしょロボくん」を考案した．本稿では，生駒市立
生駒南第二小学校における 2021 年度の全校縦割り活動に考案した教材を導入し，全児童 193 名を対象に1 年間にわたって実践した結果を報告する．本教材の狙いである「主体的・意欲的に取り組めたかどうか？」という観点について，実践を通して児童の高い自己評価が得られたこと，観察を通じて児童の自発的な行動が確認されたことから，開発した教材が一定の教育効果を有することが示された．
キーワード：GIGA スクール構想，学習教材，共創，アプリ開発，縦割り型活動

Nishorobo-Kun: Practices of Top-to-bottom Sectioning Activity
utilizing GIGA-School Devices through Co-creating Web-Applicationfor Spreading Charms of Residential Areas
YUKI MATSUDA 1,2,a) ERIKO OZAKI 3 OKITO HIDAKA 3 YUKO YOSHIDA 2 HIROYUKI ONO 4 MASAKO NAKABAYASHI 4
HIROMOCHI NISHIURA 4 SINYA KUBO 4 SEIICHI JONO 5
Received: August 15, 2022, Accepted: January 19, 2023

Abstract: This paper proposes the project-based learning material Nishorobo-Kun in order to create newlearning opportunities by promoting elementary school studentsʼ independent investigation, discovery, andexpression of their findings in the area studies utilizing GIGA-School devices. This learning material isbased on the theme of the co-creation of the web application for spreading the charms of residential areas
among elementary school students, elementary school teachers, municipality staff, community volunteers,
members of the civic community, and university faculty. In this paper, we report on the results of introducing the proposed learning material into top-to-bottom sectioning activity at Ikoma Municipal Ikoma
Minami Daini Elementary School and practicing it with 193 students of all grades over one year in
FY2021. Through practice, high self-evaluation in perspective of whether the students were able to work
independently and willingly, which is the aim of this material, was obtained from the survey of students.
Also, the spontaneous actions of the students were confirmed through observation. These indicated the
proposed teaching materials have certain educational effects.
Keywords: GIGA school program, learning materials, co-creation, application development, top-to-bottom
sectioning activity

123

奈良先端科学技術大学院大学
Nara Institute of Science and Technology, Ikoma, Nara 630–
0101, Japan
コード・フォー・生駒
CODE for IKOMA, Ikoma, Nara 630–0262, Japan
生駒市
Ikoma City, Ikoma, Nara 630–0258, Japan© 2023 Information Processing Society of Japan

4

5

a)

生駒市立生駒南第二小学校
Ikoma Municipal Ikoma Minami Daini Elementary School,
Ikoma, Nara 630–0226, Japan
生駒市立壱分小学校
Ikoma Municipal Ikoma Ichibu Elementary School, Ikoma, Nara
630–0222, Japanyukimat@is.naist.jp

55

情報処理学会論文誌1.

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はじめにけられている [1]．GIGA スクール構想に基づき，児童生
徒 1 人 1 台の情報端末の整備，および，校内の高速大容量

2019 年に文部科学省によって打ち出された「GIGA スのネットワーク環境の構築が各地方公共団体によって進めクール構想」に基づき，全国の児童生徒への 1 人 1 台の情られてきた．たとえば，奈良県下においては奈良県教育委

報端末の整備，および，校内の高速大容量のネットワーク

員会が主導し県域で共同調達を実施しており，2020 年内

環境の構築が進められている [1]．それと時期を同じくしにほぼすべての県下自治体に情報端末の配備が完了してい

世界的流行が始まった新型コロナウイルス感染症の影響もる [3]．GIGA スクール端末の利用による授業も実践が進あり，GIGA スクール端末を始めとする ICT の活用によ

められており，千葉市ではオンライン授業（児童が自宅かる新しい教育体系への変革がより一層求められている．

ら授業を受講）および逆オンライン授業（教員が自宅から従前より，教育現場での ICT の活用については GIGA

授業を実施），総合的な学習の時間 [4] の一環として，調スクール構想以前から数多の事例が存在し，様々な実践経

べ 学 習（Google Meet を 用 い た オ ン ラ イ ン 調 査 お よ び

験が共有されているところである [2]．大多数の学校はGoogle Slides を用いた情報整理・プレゼン）およびプロ

GIGA スクール端末の導入を終えたところであり，オンラ

グラミング学習などが実施されている [5]．

イン授業をはじめとした利用が進められている．これに加えて一部の学校では，GIGA スクール構想で想定される利2.2

GIGA スクール端末の発展的な応用事例

用方法だけでなく，GIGA スクール端末を応用することでここでは，GIGA スクール構想で想定される利用方法に

新たな学びの機会が創出できるのではないか？という視点加えた発展的な応用について取り組んでいる事例について

から，試行錯誤が実施されている．本稿は，このような背紹介する．

景をもつ小学校において，GIGA スクール端末を応用する

大分県臼杵市立福良ヶ丘小学校では，Minecraft *1 を用

新たな教材について考案・実践に取り組むものである．

いた地域の商店街作りを題材に情報活用能力の育成に取り教材の考案にあたって，筆者らは，GIGA スクール端末組んでいる [6]．授業前半では児童がペアとなって「情報を活用することによって，小学児童（以降，児童）が主体

収集」と「Minecraft 上での商店街の店舗制作」を交互に的に地域・校内を調査し発見すること・表現することを促担当する形式，授業後半では 2 つの担当を 1 人で行う形式

進し，新たな学びを得る機会を創出できる可能性に着目しで実施し，情報活用能力の変化を観察した．この情報収集た．そこで本稿では，GIGA スクール端末を用いた「地域に GIGA スクール端末の iPad が利用されている．

の魅力を発信する Web アプリの共創」を題材とした教材

また，東京都港区青山小学校では，熟語学習に GIGA「にしょロボくん」を考案し，生駒市立生駒南第二小学校

スクール端末を活用している [7]．最初に教諭が熟語のパ（児童数 193 名）の全校縦割り活動へと導入した 1 年間にターン（例：「〇〇的」のような 2 文字＋1 文字の熟語，

わたる実践に基づいて得られた経験を報告するとともに，「松竹梅」のような 1 文字×3 の熟語）について説明し，児今後の課題について整理する．

童が各自の GIGA スクール端末（iPad）のアプリに表示

本稿の構成は次のとおりである．まず，前提知識・関連された熟語を指で動かしパターンを分類する．さらにする取り組みについて 2 章にて紹介し，本稿での取り組み

iPad の画面は大型ディスプレイに集約表示されており，の位置づけについて述べる．次に 3 章にて，本稿で作成し児童同士が考え方を共有する．この過程を経て熟語の構成

た教材について述べるとともに，4 章にて，実際の小学校について学ぶことができる．

全校児童を対象とした縦割り型活動での実践および成果について述べる．さらに，その結果に基づく議論および今後

2.3の展望を 5 章で示し，6 章にて本稿をまとめる．

2.

前提知識・関連する取り組み

2.1

GIGA スクール構想と端末の活用事例

ICT を活用した教育事例

先進的な教育機関を中心に，GIGA スクール構想が打ち出される以前から ICT を活用した教育事例は多数存在す
る [2]．
福島県相馬郡新地町の小中学校では，2010 年度からタ

これまでの教育実践に最先端の ICT 教育を取り入れる

ブレットの整備，ICT 支援員の配置を行うなど長年 ICT

ことにより，これからの学校教育を劇的に変革していくた

教育に取り組んできた．schoolTakt *2 やロイロノート・ス

め の「GIGA ス ク ー ル 構 想」が， 文 部 科 学 省 に よ っ て

クール *3 を活用し，発見学習・問題解決学習・体験学習・

2019 年に打ち出された．この構想では，子供たちが変化

調査学習などの能動的な学習を促進している．これらのを前向きに受け止め，豊かな創造性を備え，持続可能な社会の創り手として，予測不可能な未来社会を自立的に生き，社会の形成に参画するための資質・能力を一層確実に育成していくためのツール・基盤として，ICT が位置づ

© 2023 Information Processing Society of Japan

*1
*2
*3

https://www.minecraft.net/
https://schooltakt.com/
https://n.loilo.tv/

56

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サービスでは，家庭における個人でのワークシート入力や

2.5

本稿の取り組みの位置づけグループでのワークシート共有が可能であり，意見交換が前述のとおり，教育現場での ICT の活用については活性化することに寄与しているとされている [2]（pp.10–13）．

GIGA スクール構想以前から数多の事例が存在し，様々な

佐賀県武雄市の小中学校では，スマイル学習と名付けた

実践経験が共有されている．大多数の学校は GIGA ス

反転授業をタブレット端末を用いることで実践している．

クール端末の導入を終えたところであり，オンライン授業

具体的には，タブレットを自宅に持ち帰り，翌日の予習動をはじめとした利用が進められている．これに加えて一部画を視聴するとともに，授業時間ではアンケートや確認テの学校では，GIGA スクール構想で想定される利用方法だストを行うというものである．この学習法の実施率が高い

けでなく，GIGA スクール端末を応用することで新たな学小学校のほうが「自分の考えや意見を発表することが得意

びの機会が創出できるのではないか？という視点から，試になった」と回答する児童の割合が高まるなどの効果が得

行錯誤が実施されているものの，再現可能な事例が十分にられている [2]（pp.18–21）．

共有されていない状態である．本稿は，このような背景をもつ小学校において，GIGA スクール端末を応用する新た

2.4 その他の教育事例な教材の考案に取り組むとともに，その実践経験を共有す

学校教育とは少し異なるが，ゲームを活用した興味深い事例がある．任天堂は，ゲーム内でプログラミングに必要な役割（スティック操作，タイマー，定数，AND 回路など）を与えられた

ノードン

ることを目的としている．

3.

というキャラクタを接続していくことでゲームプログラミングを学ぶことができる

3.1にしょロボくん：地域の魅力発信アプリの共創を題材とする教材
コンセプト

Nintendo Switch ソフト「ナビ付き！つくってわかるはじ

本稿では，GIGA スクール端末を活用することで，児童めてゲームプログラミング [8]」を開発している．ゲームが主体的に地域・校内を調査し発見すること・表現するこ

内では，ナビゲーションやノードンと対話しながらノードとを促進し，新たな学びの機会を創出できるのではないか

ン同士を接続していくことにより，自然とゲームプログラと考えた．そこで，地域の魅力発信アプリを共創（＝共同

ミングを学ぶことができるような設計となっている．この開発）することを題材に，児童・小学校教諭・自治体・地

ように，キャラクタと対話しながら自ら行動を起こすこと

域ボランティア・地域団体・大学から構成されるチームでで成功体験を積み重ねることができる仕組みは，ICT を取り組むプロジェクト型活動のための教材を新たに考案し活用した教育にも応用可能と考えられる．

た．
本教材のコンセプトを図 1 に示し，その利用シナリオ

図1
Fig. 1

地域の魅力発信アプリの共創を題材とする教材「にしょロボくん」のコンセプト

A concept of Nishorobo-Kun learning materials on the subject of co-creation of web-application to spread charms of residential areas.

© 2023 Information Processing Society of Japan57

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について述べる．まず，本教材では，GIGA スクール端末が利用可能である．対象の小学校では当該アカウントを用から児童がアクセス可能なとして「とあるキャ

い，日常的に授業内で Google Classroom を利用している．

ラクタ」を作成した *4．このキャラクタは，最初は何も知

なお，県全体として高いセキュリティレベルが設定されて識を持っていない状態となっているが，児童たちが地域・

お り（個 別 の 学 校 に お い て 変 更 は で き な い）
，Google

校内で発見した様々な情報を教えたり，チームメンバと連Drive に置かれたファイルに関して組織外部への公開・共携し機能を追加・改良したりすることによって，知ってい有ができない状況である．

アプリ

ること・できることが増えるようになる．最終的にその教材の導入可能性を考えた場合，前述のセキュリティ設

キャラクタは「地域の魅力発信アプリ」上でクイズを出す定から新たなアプリケーションを導入することはできない役割を果たしてくれるようになる．このように，キャラク

ため，教材システムはインストール済みのアプリ上で完結

タを児童の発見やアイデアによって育てる過程を経ることする仕組みである必要がある．また，活動の継続性を考えで，児童自身が主体的・自発的に行動し，対象についてよ

た場合，教材システムの運用コストや管理コストをできる

り深く学ぶ教材として機能することを狙いとしている．

だけ低く抑えること（持続可能な範囲であること）が求め活動のチームメンバは，それぞれ以下の役割を担当することとした．

・・・・・られることから，現在の GIGA スクール端末で利用可能なリソースを活用することを想定した設計が前提となる．
以上の利用端末・利用環境から，本稿で考案する教材の児童：情報収集・整理，システム拡張・改良の考案
小学校教諭：マネジメント（活動の実施，情報の保護・公開設定の管理）
自治体職員：ファシリテーション（アイデア発想の活性化サポート）
地域ボランティア：児童の活動サポート（校外活動・
情報整理の支援）
地域団体メンバー：教材の流れの可視化（グラフィッ

要件を以下に示す．

・・・

端末にインストール済のアプリの組み合わせによって実施可能な教材であること．
ネットワークから切断される状況を想定した教材であること．
運用にかかるコストが持続可能な構成となる教材であること．

クレコーディング *5），児童が教える対象となるキャ

ラクタの創作

教材システム設計・実装

・には，クラウドのデータベースを静的サイトから読込・追3.2 利用する端末・環境とシステムの要件

加・更新するサーバレスアーキテクチャに近い構成を採用

3.3

教材システムのアーキテクチャを図 2 に示す．基本的

大学教員：ベースとなるシステムの構築・改良

本稿の取り組みでは，奈良県生駒市の小学校で採用されしている．具体的に利用したサービスは以下のとおりであている GIGA スクール端末である，NEC Chromebook Y2

る．

Wi-Fi モ デ ル（型 番：PC-YAE11X21A4J2，OS：Chrome

GitHub Pages

GitHub の提供する静的サイトホスティ

OS，画面：11.6 インチ，CPU：Intel Celeron N4020，メ

ングサービスである *7．GitHub リポジトリにて管理

モリ：4 GB，ストレージ：32 GB eMMC，重量：1.28 kg）

されている HTML・CSS・JavaScript・画像ファイル

を用いる．

などを，Web サイトとして無料で公開することがで環境としては，小学校内には Wi-Fi ネットワークが構きる．また，独自に取得したドメインを割り当てるカ

築されていることから，校内でのインターネット通信は行

スタムドメイン設定も無料で行うことができる．本稿えるものの，モバイル通信機能が搭載されていない GIGA

では，教材システムの児童用 Web アプリおよび公開

スクール端末であるため，校外（特に屋外）における通信は基本的にはできない状況にある．また，奈良県では用 Web アプリのホスティングに利用する．
Firebase Authentication

Google の提供するモバイル

Google Workspace for Education *6 を契約しており，県下

プラットフォームである Firebase のユーザ認証サーの教諭・児童は個別に割り当てられた Google アカウント

ビスである *8．本稿では，児童用 Web アプリ上で，児童の GIGA スクール端末を認証するために利用す

*4

*5

*6

4 章で後述するが，本プロジェクトの実践過程でこのキャラク
タの名称は児童の投票に基づき にしょロボくん と命名された．
会議や講演の内容を，文字やイラストを使って記録する手法の1 つ．一般に大きなホワイトボードや模造紙に描かれることが多く，参加者がリアルタイムで情報を共有できる他，話の内容を俯瞰的・直観的にとらえることができる．
https://edu.google.com/workspace-for-education/editions/overview/© 2023 Information Processing Society of Japanる．
Google Sheets

Google の 提 供 す る ス プ レ ッ ド シ ー ト（表 計 算 ソ フ ト）サ ー ビ ス で あ る *9． 下 記 の Google

*7
*8
*9

https://pages.github.com/
https://firebase.google.com/products/authhttps://www.google.com/sheets/about/

58

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図2
Fig. 2

No.2

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教材システムのアーキテクチャ

Architecture of learning material system.

Apps Script と連携することにより，プログラマブルにデータの読み出し・書き込みが可能である．本稿では，児童がキャラクタに教えた情報を保存するデータ

使用・

Web アプリ上での動的操作の定義：Javascript（児童用：約 550 行，公開用：約 320 行），フレームワーク

ベースとして利用する．
Google Driveと し て Vue.js *13，HTTP Client ラ イ ブ ラ リ と し て

Google の提供するオンラインストレージ

Axios *14，地図描画ライブラリとして Leaflet *15 を使サービスである *10．下記の Google Apps Script と連携することにより，プログラマブルにファイルの保存

用API

API の構築には GAS が提供する Javascript ベースが可能である．また公開設定により，Web アプリへの 言 語 で あ る，GAS 言 語 を 使 用 し た（児 童 用： 約のファイル埋め込みが可能である．本稿では，児童が440 行，公開用：約 280 行）．提供する API は次のとキャラクタに教える情報のうち画像データの保存用スおりである．

トレージとして利用する．
Google Apps Script（GAS） Google の 提 供 す る 軽 量
アプリケーションを動作させることが可能なローコー
ドプラットフォームである *11．外部からの HTTP リ
クエストを受け付ける API を公開することができる（た と え ば，HTTP GET・POST に 基 づ き Google
Sheets の デ ー タ の 読 み 書 き が 可 能）
． 本 稿 で は，

・

データ取得 API（児童用・公開用）：Google Sheets の対応するシートに記録されているデータを取得する

・
・

API
データ追加 API（児童用のみ）：Google Sheets の対応するシートにデータを新規追加する API
データ更新 API（児童用のみ）：Google Sheets の対応するシートに記録されている既存データを変更する

GitHub Pages でホスティングされた Web アプリからAPIのリクエストを受け付ける API サーバとして利用する．

な お， 前 述 の と お り 小 学 校 が 利 用 し て い る GIGA ス
ク ー ル 用 Google ア カ ウ ン ト の セ キ ュ リ テ ィ 設 定 で は，次に，児童用・公開用の Web アプリおよび各 Web ア

Google Drive 内のファイルの外部公開が不可能であるたプリと連携する API の構築に用いた言語・規模・仕様にめ，本稿では，奈良先端科学技術大学院大学の研究室で利ついて以下に述べる．

用している Google Workspace for Education 環境を用いてWeb アプリ開発・実施を行った．

児童用・公開用ともに同様の構成となっており，いずれも GitHub Pages でホスティングされて本教材はアプリ開発フェーズ（図 2(a)）とアプリ公開

いる．構成は次のとおりである．

フェーズ（図 2(b)）の 2 つのフェーズからなる．それぞWeb アプリの構造定義：HTML（児童用：約 250 行，

れについて，教材システムの利用手順を示す．教材システ

公開用：約 180 行）

ムの外観は図 3 に示すとおりである．

・・Web アプリのスタイル定義：CSS（児童用：約 700
行，公開用：約 650 行），拡張言語として SASS *12 を
*12
*13

*10
*11

https://www.google.com/drive/
https://workspace.google.co.jp/products/apps-script/© 2023 Information Processing Society of Japan

*14
*15

https://sass-lang.com/
https://vuejs.org/
https://github.com/axios/axios
https://leafletjs.com/

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図3
Fig. 355–66 (Apr. 2023)

教材システムの画面例

Screenshots of learning material system.

アプリ開発フェーズ

アプリ公開フェーズ( 1 ) 児童は自身の GIGA スクール端末に搭載されている( 1 ) 一 般 ユ ー ザ が 自 身 の 端 末（ス マ ホ・PC な ど）で，機能（カメラなど）を用いることで，街で発見した情

GitHub Pages 上にホスティングされた公開用 Web ア

報を記録する．

プリにアクセスする．

( 2 ) 児 童 は 自 身 の GIGA ス ク ー ル 端 末 に て，GitHub( 2 ) 公開用 Web アプリが，GAS で構築された API へと
HTTP GET リクエストを送る．

Pages 上にホスティングされた児童用 Web アプリにアクセスする．

( 3 ) GAS はリクエストに基づいて，Google Sheets から情報を取得する（教諭によって公開設定された情報のみ( 3 ) すでにブラウザでログイン済みの GIGA スクール用が取得される）．

Google アカウントで Firebase Authentication での認証を行う．
( 4 ) 児童用 Web アプリが，GAS で構築された API へと
HTTP GET リクエストを送る．
( 5 ) GAS はリクエストに基づいて，Google Sheets から情報を取得する．

( 4 ) 公開用 Web アプリ上に情報が表示される．

4.

全校縦割り活動での実践・評価

本章では，本教材の実践事例として，奈良県生駒市に所在する生駒市立生駒南第二小学校（以降，南二小）での取( 6 ) 児童用 Web アプリ上に情報が表示される（図 3(a)）．

り組みについて述べる．南二小の児童数は 193 名（各学年

ここでは，テーマ内の調査対象（以降，トピック）をの内訳は，1 年生 23 人，2 年生 26 人，3 年生 40 人，4 年

追加することができる．

生 32 人，5 年生 35 人，6 年生 37 人）であり，本取り組み( 7 ) 児童は児童用 Web アプリ上で情報入力・更新を行う

ではこれらすべての学年の児童を対象としている．さら（図 3(b)）．ここでは，トピックについての基本情報に，本教材の狙いであるに加え，調査結果をクイズ形式で入力することができ

ぶことる．クイズに対する解答は，文字（テキスト形式），

調査によって確認する．以降では，本教材システムを「に地図（位置情報形式），写真・絵（画像形式）の 3 種

しょロボくんシステム」，児童が発見を教える対象キャラ類で定義することができ，それらを組み合わせることクタを「にしょロボくん」と呼称する．

児童が主体的に活動に参加し学ができたのかについて，児童や教諭に対する事後も可能である．
( 8 ) 入 力・ 更 新 情 報 は，GAS で 構 築 さ れ た API へ とHTTP POST リクエストで送付される．

4.1

実践する活動の概要

南二小ではこれまでに，全校児童の交流を生み出すため( 9 ) GAS はリクエストに基づいて，Google Sheets を更新の教育課程外活動として，1 年生から 6 年生が一緒にスする．クイズの解答に画像形式のファイルが指定されポーツや遊びを行う全校縦割り活動を実施してきた．2021ていた場合には，当該ファイルを Google Drive に格

年度では，その活動をベースに長期・探究型のものへと発納する．

展させる「はばたきタイム」と称した新たな試みを企画し(10) 教諭は，随時更新されたスプレッドシートを確認し，た．こうした背景から，児童（2〜6 年生）は全校縦割り

情報の保護設定（児童が誤って上書きしないようにす

活動の経験は有するものの，探究型の活動に関しては未経る設定）および公開設定（公開用 Web アプリからの験である．本稿では，にしょロボくんシステムを当該活動

アクセス可否の設定）を行う（図 3(c)）．

の枠組みに採り入れ，2021 年度（2021 年 4 月〜2022 年 3月）の 1 年間にわたり教材を用いる活動を実践した．

© 2023 Information Processing Society of Japan60

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4.2 にしょロボくんシステムを導入した活動の流れ

クチャーの内容は図 6 に示すようにグラフィックレコーにしょロボくんシステムを導入する 2021 年度の全校縦ディングによって視覚化，校内に掲示することで教材の流割り活動の流れを図 4 に示す．以下では，各学期ごとにれをいつでも低・中学年を含む全児童が確認できるように

どのような活動がなされたのかを概説するとともに，児童した．また，児童が自身の発見を教える対象となるキャラたちの取り組みへの姿勢について考察する．

クタの名称を，グラフィックレコーディングが掲示されて■いる校内掲示板付近で募集・決定することで，児童にキャ

1 学期：テーマ決め
本稿で考案した教材は，当然ながら児童にとっては前例

ラクタを認知してもらうとともに，自分たちの手で作り上のない試みであるため，まず高学年（5・6 年生）を対象

げているという「愛着」を醸成する環境を整えた．結果ととした事前レクチャーの時間を設けた（図 5(a)）．事前レ

して児童からは「にしょロボくん」という名称で親しまれ

図4
Fig. 4生駒市立生駒南第二小学校の 2021 年度における全校縦割り活動「はばたきタイム」の流れ

Workflow of top-to-bottom sectioning activity named Habataki-Time conducted in FY2021 at Ikoma Municipal Ikoma Minami Daini
Elementary School.

図5
Fig. 5

図6

第 1 回「はばたきタイム」でのグラフィックレコーディング結果

Fig. 6© 2023 Information Processing Society of Japan

1 学期のはばたきタイム実施の様子

Photos of activity of Habataki-Time at 1st semester.

Result of graphic recording at 1st lecture of Habataki-Time .

61

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No.2

55–66 (Apr. 2023)の設計では，GIGA スクール端末に搭載されたカメラなどるに至った．
その後，フィールドワークを行うにあたっての調査テーを用いた調査を想定していたが，校外への端末の持ち出し

マの検討を複数回にわたって実施した（図 5(b)〜(d)）．アに伴う懸念（端末の破損，端末を操作する児童の安全性のイデア出し・整理・共有には，模造紙・付箋を用いたアナ確保）から，今回は従来のワークシート（紙）への記入やログな方式と，オンライン会議システム（Google Meet）

チーム共有のデジタルカメラを用いた写真撮影などを行いを用いたデジタルな方式の組み合わせが用いられた．最終（図 7(c)），その後 GIGA スクール端末に収集した情報を的に，次の 12 テーマが選ばれた：「学校（地域ボランティ

取り込み整理する（図 7(d)）ことによって，情報収集・

ア）」
「竜田川」
「生き物（虫）」「生き物（鳥）」「学校（特整理を実施した．
これと並行し，児童・小学校教諭・自治体職員によるに

産物）
」
「お店」
「本」
「花」
「公園」
「飲食店」
「生駒の昔話」

しょロボくんシステムの試用（図 7(b)）およびフィール「スポーツ・遊び」．
上記と並行し，にしょロボくんシステムのベースとなる

ドワークの実施状況の分析を通じて，にしょロボくんシス

システムの仕様策定を行うとともに，システムを実現する

テムの仕様改定や追加実装を実施した．

ための技術調査を実施した．結果として，図 2 に示すアー■

2 学期に収集・整理した地域・校内の情報を基にクイズ

キテクチャを用いることとなった．
■

3 学期：クイズ化・にしょロボくんへの情報入力

2 学期：フィールドワーク・情報整理を考案し，にしょロボくんシステムへの情報入力を行っ決定したテーマに沿って，地域・校内における情報収集

た．入力には前述のとおり図 3(a)・(b) に示す児童用 Webを開始するにあたり，にしょロボくんを最終的に地域の魅アプリを用いた．入力作業の様子を図 8(a)〜(c) に示す．

力発信アプリとして公開するために必要な知識として，著入力の際には，特に低学年の児童において，IT 機器の操作権に関するレクチャーを 4・5・6 年生を対象として実施

作にまだ慣れていない様子がみられたが，高学年の児童がした（図 7(a)）．さらに，プロトタイプ版のにしょロボく

低学年の児童に操作方法を教えたり，低学年の児童の考えんシステム（図 3(a)・(b) の児童用 Web アプリ）を試用

たアイデアを高学年の児童が代わりに入力してあげたり，し，実際に情報を入力してみることで，フィールドワーク

キーボード入力の代替として音声入力を用いたり（誤認識で調査する内容についての確認を行った（図 7(b)）．

された箇所は高学年の児童が修正を手伝っていた），とフィールドワークでは，小学校教諭・地域ボランティ
ア・自治体職員の協力を得ながら，地域・校内をグループで探索するとともに情報収集を実施している．なお，当初

図7Fig. 7© 2023 Information Processing Society of Japanするための工夫がみられた．
また，児童・教諭が上記の作業をしている最中に，に

2 学期のはばたきタイム実施の様子

Photos of activity of Habataki-Time at 2nd semester.

図8
Fig. 8

いった各学年の児童がにしょロボくんへ教えられるように

3 学期のはばたきタイム実施の様子

Photos of activity of Habataki-Time at 3rd semester.

62

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デジタルプラクティス

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しょロボくんシステムの不足機能・改良案を思いついた場

学年ごとに異なる質問文・回答選択肢を与えている．質問

合には，筆者ら（大学教員）がはばたきタイムに参加した

文・回答選択肢および回答結果・回答の平均を表 1 に示際（図 8(d)），または Google Classroom 上で随時提案してす．なお，平均に関しては，最高評価（よくできた）をもらうこととした．その提案を元に，筆者らが児童・教諭

1 ，最低評価（もう少し・できなかった）をと議論するとともに，新規機能として組み込む作業を行っ回答はその間を等分したものを配点することで算出していた．本取り組みの実施中に，具体的に提案された内容は以る．また，回答集計は 2022 年 7 月（2021 年度の 6 年生の下のとおりである．

卒業後）に実施したため，6 年生の回答を集計することが( 1 ) カテゴリごとに色を付けられるようにしたい（花なできなかった．回答結果から，本教材は，概ねすべての学

ど，色と紐づいてイメージしやすいテーマが存在する年において高い評価となっていることを確認した．しかことに気づき，児童が提案）

し，4 年生に関しては， あまりできなかった という回

0 ，中間

( 2 ) カテゴリの表示順序を変更できるようにしたい（辞書

答が 10 名から得られている．これに関して各学年の児童順に並べ替えたいという要望が児童から上がった）を横断的に観察している自治体職員にヒアリングを行った( 3 ) ロック機能ができるようにしたい（児童が誤って上書ところ，『4 年生は非常に活発で意欲的な児童が多く，本きしてしまう事象が発生したため，教諭から提案）

教材に対する期待値も非常に高かった一方で，高学年と比( 4 ) 公開するかどうかの設定ができるようにしたい（編集

べて自身がやりたいと考えたことが限定的になってしまっ

途中の内容が公開用 Web アプリに反映されてしまう

た実態があったのではないか』，という指摘があった．加状況であったため，教諭から提案）

えて，同校で実施年度の 4 年生の担任を務めていた教諭に

年度末：地域の魅力発信アプリのリリース

ヒアリングを行ったところ，『一般に，縦割り型活動では，■

1 年間のはばたきタイムの活動によって，231 件のト

高学年・低学年が組となり教える・教えられるの関係が生

ピック，503 件のクイズ，708 件の解答が，児童 193 名のじることが期待される．今回の取り組みでは，4 年生は手によってにしょロボくんに与えられた．その結果を受

5・6 年生と比較して上手く教えることができず，4 年生がけ，3 月 14 日ににしょロボくんを地域の魅力発信アプリ

教えていたとしても横から口を出されてしまう，低学年のとして一般公開した [9]．

児童も 5・6 年生の話をよく聞く，という状況が発生していた．自身が高学年なんだという自覚が生まれづらく，低

4.3
4.3.1

フィードバック・考察

学年と同じように行動してしまう．このことが自己評価の児童からのフィードバック・考察

低下につながったのではないか』，という指摘があった．

本教材を用いた活動（はばたきタイム）について，児童

一方で，『12 テーマを取り扱うチームのうち，各学年の役が主体的・意欲的に取り組むことができたのかを知るため割を明確に決めていたチームについては，4 年生にしかでに，事後アンケートを実施した．アンケート実施時期はきない作業があり，4 年生も自己評価は高かった』という

2022 年 3 月であり，質問紙へ回答する形式で実施した．

回答も得られた．これは，縦割り型活動ならではの興味深

質問内容は「意欲的に取り組むことができたか？」である

い課題と考えられる．この課題に対しては，学年の違いにが，児童が理解・回答可能なものとして設定するため，各よる知識・能力の差があったとしても，それぞれが取り組

表1
Table 1

© 2023 Information Processing Society of Japan

児童へのアンケート

Questionnaire survey to students.

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みたい内容を十分に行えるように，教材システムや教材ので，多数の同時リクエストが起きづらい構成にすることが利用方法について改良を行う必要があるといえるだろう．

考えられる．しかしながらこの方法も，より多い児童が在小学校教諭からのフィードバック・考察

籍する小学校への適用時には問題となる可能性がある．第4.3.2

本教材を用いた活動（はばたきタイム）について，小学2 の指摘である，教諭用の管理画面の操作性に関しては，校教諭からみた児童の様子・変化や教材システムそのもの

児童が使用するような Web アプリのような形態で管理でに関する評価を得るため，ヒアリング調査を行った．

きるシステムを構築する必要性があるといえる．

まず，6 年生の担任教諭へのヒアリングを行ったところ，『6 年生は大人しいタイプの子どもたちで，自ら前に

5.

議論および今後の展望

出るような子ではなかった．しかし，はばたきタイムで児

5.1

議論

童のリーダーとなってプロジェクトを進めたことを通し本稿で構築した教材システムは，運用にかかるコストがて，「興味を持ってみてもらえるように，もっとこうした持続可能な構成となるように，無料サービスを組み合わせ

らいいんじゃないか？」と意見を言い，人前で提案ができるシステム構成を採用した．実践を通した経験として，るようになった．すごく成長したプロジェクトだった．』

GitHub Pages でホスティングした静的サイトから，GASという回答が得られた．これは，本教材の狙いであるを介して Google Sheets・Google Drive を操作する形式は，童が主体的に活動に参加し学ぶ児という状況のひとつが現

いずれもインフラの保守・管理を開発者が行う必要がなくれているといえる．また，本教材の根幹である，全児童を（GitHub 社・Google 社がそれぞれ行っている），システム

含むチームで 1 つのアプリを共同開発するというコンセプを安定稼働させるという側面からは非常に運用コストは低

トは，特に高学年の児童の自発的な行動（リーダーシッ

いと考えられる．実際に，今回の取り組み実施期間中にプ）を育むという点において効果的であることを示唆しては，サーバがストップしたりするような事象は発生していいる．

ない状況である．一方で，4.3.2 項にて小学校教諭から得

次に，情報システムの取り扱いを得意とし，他の小学校

たフィードバックにもあるように，リクエスト可能な回数教諭へにしょロボくんシステムの利用方法を指導したり，に制約が存在するため，児童用 Web アプリにおけるユーにしょロボくんシステムへの機能提案をしたりと，精力的ザビリティの低下がみられたことや，将来的に公開用に本プロジェクトに関わっていた教諭を対象としたヒアリ

Web アプリ（地域の魅力発信アプリ）へのアクセスが増ングを行ったところ，次の改善案・指摘を得た．

加した際に問題が生じることが懸念される．この点に関し

・

30 人までしか同時に入力できない（［筆者注］GAS のスては，Sheets API *16 や Drive API *17 など，ボトルネック

クリプト同時実行数が 30 件に制限されている）ため，となっている GAS を用いない方法への転換を検討する必

活動時間内に一斉入力できないことに課題を感じた．

要があるだろう．

限られた活動時間内で終われないこともあった．

・

今回の取り組みでは，児童がフィールドワークを行う際

教諭用の管理画面が Google Sheets を用いたものでには従来の手書きワークシートやデジタルカメラを用いてあったため，見づらいと感じた．最新のものから並ぶ情報収集を行い，ワークシートを整理した後ににしょロボ

ため，ソートをかけないと自身の担当箇所が分からな

くんシステムへ入力する方式を採用した．これに関してい．

は，4.2 節（3 学期）の情報入力作業時の児童の様子から，写真などが URL が記載されているだけであり，すぐ

GIGA スクール端末を使いこなせているかどうかは児童・に確認ができない．管理画面でも写真が同時に確認で学年によって大きく個人差があることから，仮に地域・校きると嬉しい．

内に児童が分散した状態における入力ができる状態を構築

管理画面のすべての UI が英語となっており（［筆者注］できたとしても，入力作業に時間を要することで，本来行

GAS によるデータ操作のためカラム名が変数名とうべき調査を阻害する要因になる懸念があることが事後的なっていた），ハードルを感じる教諭がいる可能性がに明らかとなった．この経験から，特に児童全体が本教材

ある．

に初めて取り組む今回のような場合においては，「調査」

トピック・クイズ・解答のそれぞれについて公開設定と「入力」を切り分けて行うことも検討するべきだと考えをしないと公開できない（3 段階を踏む必要がある）．

られる．しかしながら，今回の実践では実施を見送った

50 個の対象について調査した児童グループの教諭は「GIGA スクール端末を用いた現地での情報収集」は，従150 個チェック作業をすることとなり，煩雑だった．

来の手書きワークシートなどを用いた情報収集に加えて実第 1 の指摘である，GAS の同時入力の制限に関しては，施することで学習の効果を高められる可能性がある．たと・・・

本稿執筆時点では制限を解除する方法が存在せず，直接的な解決が難しい問題である．解決策としては，テーマごとに GAS（API）を分割し，リクエストを分散させること© 2023 Information Processing Society of Japan

*16
*17

https://developers.google.com/sheets/api
https://developers.google.com/drive/api

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えば，写真や音，動画などをフィールドワーク時に撮影すなければならない．前述のとおり，新たなモダリティ（音ることで，自身が見つけた「発見」を児童がより具体的に

声・写真・動画など）による情報追加など，「にしょロボ

表現することができると考えられる．実践を行う中でこのくん」の拡張の余地を広げていくことが求められる．ま機能に関して児童からリクエストが上がっている状態であた，今回の実践にて効果がみられた部分および明らかとるため，実施できた場合にはより積極的な情報収集が期待なった課題について，継続的な観察を通じて再現可能な方できる．しかしながら，GIGA スクール端末を屋外で使用

法論として整理していく必要がある．

する際の諸懸念の解消や，調査実施の円滑性，調査できる
情報の多様性に関しては，今後のシステム改良を経て両立

6.

できる方法を模索する必要がある．
最後に，本稿で考案した教材の狙いである

まとめ

本稿では，GIGA スクール端末を活用するにあたって，児童が主体

地域の魅力発信アプリを共創（＝共同開発）することを題という観点において，事後調査・材に，児童・小学校教諭・自治体・地域ボランティア・地

ヒアリング調査の結果から得られた知見についてまとめ

域団体・大学から構成されるチームで取り組むプロジェク

る．まず，本教材によって得られた効果については，児童

ト型活動のための教材を新たに考案した．

的に活動に参加し学ぶに対するアンケートによって多くの児童が高い水準で体的・意欲的主

考案した教材を生駒市立生駒南第二小学校の全校縦割りに活動に取り組めたと自己評価している．

活動に導入し，2021 年度の 1 年間を通した実践を行った．

また，活動をともにしている小学校教諭の視点からも，特結果として，本教材の狙いである「主体的・意欲的に取りに高学年の児童についてその他の児童を率いて活動を実施

組めたかどうか？」という観点について，実践を通じて児するがみられるようになるなど，児童の行動変

童の高い自己評価が得られたこと，観察を通じて児童の自容が観察されている．また，地域調査の結果の表現手段と発的な行動が確認されたことから，教材が一定の効果を有して，よく用いられる「壁新聞」といった情報を資料化すすることが示された．

主体性る形態ではなく，「にしょロボくん」というアバターに対

今後は，本稿での取り組みを同校で継続していくとともして集めた情報を教える形態を採用した．自身がアバターに，取組みを経て得た経験を基に本教材を教育パッケージ

に教えた情報が実際にクイズとして出題されるという小さ（生駒モデル）として整理することにより，より再現可能

い成功体験を重ねられることから，児童の愛着心や IKEAな教材として他の小学校への横展開を目指す．
謝辞

効果 *18 [10] が生じている様子が観察された（児童が自身本取り組みの実施にあたって多大なご協力をいたの保護者に公開用 Web アプリについて紹介するなど，活だきました，生駒市立生駒南第二小学校の児童・教諭の皆動外での自主的な行動がみられた）．一方で，4 年生の自様，および，生駒市立生駒南第二小学校区地域ボランティ

己評価が相対的に低くなっており，縦割り型活動の運営方

ア・住民の皆様に，この場を借りて深く感謝申し上げま

法や GIGA スクール端末の利用方法についての課題も明す． ま た， 本 研 究 の 一 部 は，JST さ き が け（JPM-

らかとなった．一部のチームではこの課題に対処できてい

JPR2039）の助成を受けて行われたものです．

る様子がみられたことから，各学年や各児童の特性に合わせた教材の導入方法の充実化に取り組む必要がある．

参考文献
[1]

5.2

今後の展望

本稿では 2021 年度の「はばたきタイム」への教材導入の実践について報告したが，執筆時点現在において，本教材を用いた 2 年目の「はばたきタイム」が現在進行形で取り組まれている．2 年目では，1 年目の取り組みを経て知

[2]

[3]

識を獲得した状態の「にしょロボくん」に対して，新たな知識を教えるという試みとなっている．このような年度をまたぎ継続されるプロジェクト型の教材は，これまでの教[4]

材にはなかった特徴だといえる．当然ながら，容易に調査ができる情報は年度を重ねるごとに，にしょロボくんにとっての既知の情報となってしまうため，教材としてのバランスを担保する方法も同時に模索していくことも考慮し*18

自身で手間を掛けて作ったものはそれ以外のものと比較して価値があるように考える効果．

© 2023 Information Processing Society of Japan

[5]

[6]

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小崎誠二：講演 3：義務教育段階の GIGA スクール構想
が高校教科「情報」に与える影響―奈良県域 GIGA ス
クール構想の推進で見え始める新たな課題―，高校教科「情報」シンポジウム 2020 秋論文集，pp.41–44 (2020).
文部科学省：今，求められる力を高める総合的な学習の時間の展開（小学校編）―総合的な学習（探究）の時間，〈https://www.mext.go.jp/a̲menu/shotou/sougou/
main14̲a2.htm〉(2021). (Accessed on 26 July 2022).
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竹林芳法：情報の授業をしよう！：自らの情報活用を評
価・改善する児童の育成―Minecraft を用いた地域の商店街作りを通して―，情報処理，Vol.63, No.7, pp.351–
357 (2022).

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[8]

[9]

[10]

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関谷貴之：ぺた語義：東京都港区立青山小学校の ICT 環
境 を 用 い た 教 育・ 学 習 に つ い て， 情 報 処 理，Vol.63,
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小野 博之
生駒市立生駒南第二小学校教諭．2021 年
度より生駒市に勤務．情報 ICT 推進主任を担当し，にしょロボくんプロジェクトに取り組む．2022 年度は 1 年生担任．

仲林 政子
生駒市立生駒南第二小学校教諭．1998 年
度より生駒市に勤務．教育研修部部長を担当し，にしょロボくんプロジェクトに取り松田 裕貴（正会員）

組む．2022 年度は 6 年生担任．

奈良先端科学技術大学院大学先端科学技術西浦 弘望

研究科助教．2019 年同学情報科学研究科
博士後期課程修了．博士（工学）．ユビキ

生駒市立生駒南第二小学校教諭．1982 年

タスコンピューティングに関する研究に従度より生駒市に勤務．特別活動部部長を担当し，にしょロボくんプロジェクトに取り事．

組む．2022 年は 3 年生担任．

尾崎 えり子久保 進也

奈良県生駒市教育こども部教育指導課教育政策室キャリア教育プランナー．2014 年

生駒市立生駒南第二小学校教頭．2010 年に株式会社新閃力を創業し，代表取締役社

より生駒市に勤務．壱分小学校，桜ヶ丘小長に就任．2020 年から兼業公務員として学校で教諭を経て，2020 年度現任校に教

生駒市の教育に携わっている．

頭として配属．にしょロボくんプロジェク
トに取り組む．

日高 興人
奈良県生駒市教育こども部教育指導課教育

城野 聖一

政策室室長．2001 年生駒市役所入庁．財

生駒市立壱分小学校校長．2002 年より生政，企画などの部署を歴任し，2020 年度

駒市に勤務．生駒小学校，生駒南第二小学

教育指導課に配属．2022 年度から現職．

校で教諭を経て，2015 年生駒南第二小学
校教頭．生駒市教育委員会事務局教育指導吉田 友子

課課長補佐，課長を経て，2020 年度，2021 年度生駒南第二小学校校長．にしょロボくんプロジェクトに取り組む．

イラストレーター．グラフィックレコー
ディング，キャラクター制作など，ビジュ
アルを活用した手法で教育関連のプロジェ
クトに携わっている．

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