2021 年度情報処理学会関西支部 支部大会

G-74

リアル/バーチャル空間でのコミュニケーションの違いとその差を埋める AR 技術の検討
Diﬀerences in Real/Virtual Communication and Consideration of AR Technology to Bridge the Gap1.

石丸 大稀 †

中村 優吾 ‡

藤本 まなと †諏訪 博彦 †⋆

安本 慶一 †

Hiroki Ishimaru

Yugo Nakamura

Manato Fujimoto

Hirohiko Suwa

Keiichi Yasumoto

はじめにバーチャル空間におけるコミュニケーションやインタ

新型コロナウイルス（COVID-19）の影響により，人ラクションといった経験取得について，その価値を高めと人が互いにオンラインでコミュニケーションを取る機

るため，これまでに様々な技術やサービスが提案されて会が増えている．テレワークやオンライン授業などの広きた．例えば，Virbela 社が提供するバーチャルワークがりは，これまで移動やその準備に充てていた時間を別

ツール Virbela[2] は，遠隔環境下での仕事や学習・イベの行動に活用することを可能とし，人々の生活は大きくント参加において人々が失ってしまう社会的空間を仮想変化した．ある調査 [1] によると，テレワークのメリット

世界に再現することで補い，より現実に近いコラボレー

として「通勤がないため時間を有効活用できる」や「自ションやインタラクションを提供している．その他にも，由な服装で仕事が出来る」などが挙げられており，またModiFace 社 [3] が提供する AR を活用したバーチャルメ

回答者の 80%以上が今後もテレワークを継続したいと回イクの技術では，人々が化粧品を購入する前にその仕上答している．時間の有効活用は，生活品質向上に大いにがりを手軽に確認できるようになった．これらの技術や貢献していると言え，アフターコロナにおいてもそのト

サービスにより，我々の生活や意識に変化がもたらされレンドは変わらないと考えられる．

ていることは間違いない．一方，これらのイノベーティ

一方，オンライン（バーチャル空間）とオフライン（リアル空間）の間には，あらゆる場面において小さくない

ブな技術が我々の日常生活のシーンをどれだけカバーしているかについてはあまり議論されてこなかった．

ギャップが存在している．前述の調査でも報告されてい本論文では，テレワークに限らず，人のすべての生活

る通り，テレワークのデメリットとして「勤務時間とそ行動を対象として既存事例の調査を行い，バーチャル化

れ以外の時間を区別しにくい」や「運動不足」，「上司とに伴う欠損情報の考察，その差を埋める技術アイデアののコミュニケーション不足」などが挙げられ，そのギャッ提案を行ったうえで今後の技術開発の方向性を示す．日

プが生み出す新たな問題が顕になった．本論文では，コ

常生活行動のバーチャル化において，どの領域が未開拓

ミュニケーションの質が下がるという問題に着目した．

なのか，なぜ開拓できないかを明らかにし，バーチャル

例えば，我々は人とコミュニケーションを取る際，様々化を広げるための示唆を得る．また，今回の調査で得らな要因に基づいて相手の印象を決定する．その要因としれた知見は，遠隔コミュニケーションやヒューマンコンて大きく「視覚情報」，「聴覚情報」，「言語情報」がある

ピュータインタラクションに関する今後の研究の方向性

が，コミュニケーションのオンライン化に際し様々な情を示すものとして活用できる．

報の欠損が生じている．オンラインミーティングツール
を例に取ると，肉眼とカメラの違いがもたらす「立体感」の喪失や人間の発声とスピーカ出力の差による「音の方

2.

関連研究

2.1

ビデオ会議に関する研究

向情報」の喪失など，情報欠損は多岐にわたり，その全

COVID-19 の影響により，多くの人々が仕事や社会生

貌は明らかにされていない．これらの欠損は，バーチャ

活をオンラインで行うようになり，Zoom を始めとしたルとリアルのギャップに起因しており，情報を効率的に

テレビ会議システムの利用が急激に増加した．Brenda

伝えられないことによってコミュニケーションの質が低らは，そのようなシステムがもたらす影響について考察

くなっている可能性がある．このギャップを埋めることしている [4]．その影響の一つとしてバーチャルのビデができればオンラインコミュニケーションによる生活のオ会議プラットフォームを使いすぎる事による疲労や不質（QoL）の向上に貢献できる．

安の誘発が挙げられている．これはいくつかの問題点によるもので，その中でも「ビデオ会議システムは完全に†‡⋆奈良先端科学技術大学院大学，Nara Institute of Scienceand Technology
九州大学，Kyushu University
理化学研究所, RIKEN

同期していない」という問題について言及し，オンライ
ンでのコミュニケーション時に生じる僅かな遅延が脳に負担をかけている事を示した．また，ビデオ会議でのコミュニケーションでは相手の身振りや視線といった非言表 1: テレワークの利点と欠点 [9]語情報が伝わりづらいことにも言及しており，これにより相手が自分の話を聞いているかどうかや，理解してい利点

欠点
仕事時間と家庭時間のるかを判断しづらいといった問題を指摘している．
これらの問題を解決する方法についても述べられてい仕事と家庭の両立

境界が曖昧
オーバーワーク

る．その方法の一つに拡張現実（AR）や仮想現実（VR）
を駆使することで失われた非言語情報を補うというもの

柔軟性と自律性の向上

Presenteeismが挙げられている．自分が操作するアバターが仮想空間

通勤時間の短縮

社会的孤立

内で他者とコミュニケーションを取ることで，より対面

生産性向上に近い経験を得られることを示している．また，技術的な解決ではないが，カメラの高さを変えて自分の顔と相モラル向上

手の顔が同じ高さになるように調節したり，ディスプレ

仕事への満足度向上

イではなくカメラを見るなど，既存のツールをより楽し

社内での駆け引きを避ける

サポート不足機器・機材が劣る
キャリアアップ・昇進
同僚からの恨みく使うためのアイデアが提案されている．

2.2

テレワークに関する研究

2.3

本研究の位置づけ

オンラインでの代表的なコミュニケーションの事例と仕事という生活行動においても様々な研究が行われ，してテレワークが挙げられる．Allen ら [5] は，テレワー

他者とのコミュニケーションを始めとする社会的相互作クに関する既存研究をレビューし，テレワークがもたら用の効果について多くの議論が行われてきた．ここで得す影響と研究の複雑さを明らかにすることでその利点とられた知見は，同じように社会的相互作用を重要視する

欠点を明らかにしている．また，Charalampous ら [6] は，別の生活行動においても影響を与える可能性がある．そ

関連研究から遠隔労働者の感情，認識，社会，職業，心して，これまでの研究ではオンラインとオフラインど

身とその関連をレビューし，その中で認知機能や心身状ちらがいいのかという問への答えは得られていない．こ態については比較的明らかになっていないということをれは幸福感を構成する要素が無数に存在し，その一つ一示している．

つが複雑な問題を抱えているためであると考えられ，メ

仕事の満足度に関する研究として，Golden らの研究

リットとデメリットを整理する必要がある．本研究では[7] によると「在宅勤務の頻度が低い場合は満足度に影

日常生活動作のバーチャル化に関連する留意点をまとめ，

響は見られないが，在宅勤務の頻度が高くなると満足

問題点を解決するアイデアを提案する．

度は横ばいになる」ことが分かっている．このことから

Allen らは，頻繁な在宅勤務が社会的・職業的な孤立を引

3.

インタラクションを伴う生活行動のオンライン化に関する現況調査

3.1

目的

き起こしてしまう可能性を示唆している．社会的インタ
ラクションの欠如が在宅勤務のメリットを相殺してしまうという懸念を示すとともに，在宅勤務時の心境には仕

本調査の目的は，人の生活行動においてそのオンライ

事と個人のコンテクストが重要であることを示している．

ン化（バーチャル化）がどの程度実現されているかを把また，Sardeshmukh らの研究 [8] では，在宅勤務のポジ

握することである．また同時に，バーチャル化されたそ

ティブな効果として仕事のプレッシャーの低減や両立でれぞれの行動でどのような情報が欠損しているかを考察きない役割の割り当てが減ることが挙げられ，ネガティ

してまとめ，技術開発に向けた問題点解決のアイデアをブな効果として役割の曖昧さの増加やサポートとフィー提案する．

ドバックの減少が挙げられている．コミュニケーション

3.2

生活行動

やフィードバックを改善し，ネガティブな要素を取り除調査に使用した生活行動の分類を表に示す．本調査でくには，職務内容や意思伝達をより明確にすることが効は，統計局令和 3 年社会生活基本調査 [10] において挙げ

果的であると示している．

られている 19 種の生活行動を基に，それぞれの行動のテレワークのその他の利点や欠点は Tavares らの研究調査を行う．なお，各行動の内容例示については統計局[9] が表 1 のようにまとめている．過去に複数の著者が平成 13 年社会生活基本調査生活行動の種類と内容例示明らかにした利点と欠点を整理したうえで，一つの表と[11] を参考にしている．

して示された．

3.3

項目

この節では，各生活行動に対して調査・検討のために設定した 6 つの項目を説明する．
項目 1：意思伝達の対象

この項目では行動において意思伝達の関係者となり得る者を挙げている．行動のうち「食事」を例に取ると，食事をする際に意思伝達の対象となり得るのは共に食卓を囲む者や飲食店の店員らなどである．このようにして，現実世界における特定の行動
時にその本人と誰がコミュニケーションを取るのか整理した．
項目 2：バーチャル化の事例

この項目では人と人のコ
図 1: 臨場感の構成要素と生起要因 [12]ミュニケーションのバーチャル化と，人とモノのインタ
ラクションのバーチャル化について，それぞれに関連する研究やサービスの事例を挙げている．ここでバーチャ

項目 6：解決策

この項目では前述したケースにおいて，

ル化とは，遠隔化やオンライン化を含む行動の拡張及びバーチャルの欠点と，バーチャル化に伴う欠損を補う技

仮想化を指す．なお行動の種類内容例示 [11] に挙げられ術的なアイデアの例を示している．なお本調査では，匂ている行動例を基にしているが，その例のうちの１つに

いや触覚などの五感情報を拡張現実で補うアイデアや，ついて述べている．

ケースごとに最適化された IoT システムのアイデアなどを提案している．AR や IoT といった技術の活用は，臨項目 3：ケース

この項目では以降の項目「リアルの欠点」，「バーチャルの欠点」，「欠損」を検討するに当たり
その前提として設定した仮定のケース（シチュエーション）を挙げている．基本的に，バーチャル化の事例がある場合はその事例をケースとして設定し，バーチャル化

場感の向上や意思伝達の補助に貢献でき，バーチャルとリアルの差を補うために有効であると考えている．

4.

調査結果

表 2 に調査結果を示す．生活行動は 3 区分にまとめらの事例が無い場合は関連するケースを独自に設定した．

れる [32]．一次活動では睡眠，身の回りの用事，食事のまた，事例がある場合でもその内容が抽象的である場合

ような生理的に必要な活動が含まれ，二次活動では仕事

は，より具体的なケースで置き換えている．

や家事など社会生活を営む上で義務感の強い活動が含まれる．この他の活動は三次活動に含まれる．以下それぞ項目 4：欠点

この項目では，「ケース」にて設定した行動について，リアルで行う場合の欠点とバーチャルで行

れの区分ごとに結果をまとめている．

4.1

一次活動

う場合の欠点を挙げている．リアルとバーチャルの欠点

ここでは睡眠，身の回りの用事，食事についてまとめを整理し，両者の違いが何なのかを考察するための土台

る．まず「睡眠」について述べる．近年「VR 睡眠」といとした．

うワードが登場している．VR 睡眠とは「VR ヘッドマ
ウントディスプレイを被ったまま VR 世界で複数のユー

項目 5：欠損

この項目では前述したケースにおけるバー

ザーが擬似的に一箇所に集まり一緒に眠る行為のこと」

チャル化に際し，どのような情報が欠損しているかを考[13] を指し，寝ている間も他者と一緒にいる多幸感を得察した．欠損情報は「行動」と「臨場感」に大きく分類ることが出来るという．孤独感や社会的孤立が睡眠の質している．行動では，リアルで問題なく行われてきた行に影響を与えている可能性を示した研究 [33] があるよう動のうち，バーチャル化に際して行いが難しくなるものに，睡眠の空間を共有することで孤独感を解消し，生活を挙げている．例えば「相手の心理状態がわからず場の品質を向上できる可能性がある．なお本結果では睡眠に空気がわからない」といった行動は思考という行動の欠おけるコミュニケーションと既存事例の関連性を考慮し，損であると言える．臨場感では，図 1 に示されている臨睡眠に関するケースは設定しなかった．

場感の構成要素と生起要因図 [12] から，バーチャル化により感じにくくなった要素を抽出し列挙している．

次に，「身の回りの用事」では化粧や美容室・理容室の利用に着目した．バーチャル化の事例としてはスタイリ
ストがオンラインでヘアカットを指導するサービス [14]

表 2: 調査結果と解決策のアイデア
バーチャル化の事例
行動の種類

伝達の対象

人と人

睡眠

人とモノ

欠損
ケース

リアルの欠点バーチャルの欠点

行動

臨場感

解決策

睡眠 [13]
移動

身の回りの用事担当者

スタイリスト [14]メイク [3]

スタイリスト

感染リスク

スキルを伝えづらい

知覚

立体感

気を使う

細かな情報伝わらない（視覚, 触覚）

情感

臨場感

知覚（嗅覚）

質感
動感

ハサミや櫛の IoT 化

身だしなみ
食事

食卓を囲む人
飲食店店員

移動
共食 [15]

食事体験 [16]

共食

感染リスク
移動時間

通勤・通学

友人や同僚

通勤

交通機関従事者

感染リスク
満員電車
渋滞
移動

仕事

同僚

オフィス [2]

テレワーク

オフィス

身だしなみ
感染リスク

学業

家事

同級生
先生

移動
講義

自習室 [17]

講義

同居人

介護士

感染リスク
限られた環境

家電操作 [18]

手伝い

患者
介護・看護

知覚の共有

身だしなみ

見守り [19]

遠隔介護

看護師

気持ちの切り替え

思考

運動不足

活動

社会とのつながり
コミュニケーション減
社会的孤立

活動
知覚（視覚. 聴覚）

包囲感

匂いの同期

インタラクティブ感

食事状況の可視化

動感
リアルタイム感
インタラクティブ感
自己存在感
包囲感
リアルタイム感

気持ちを切り替えるためのタスクに運動要素を加える

カクテルパーティー効果
移動の概念を取り入れる

孤独
コミュニケーション減

思考

包囲感

集中度の可視化と

受け身授業

活動

インタラクティブ感

フィードバック

学生の集中度移動

貢献しにくい知覚（視覚,

感染リスク

タスクが限られる触覚, 運動覚）

現場への移動

詳しく観察できない

思考

感染リスク

丁寧な介護難しい活動

インタラクティブ感
リアルタイム感

知覚（触覚, 嗅覚） 包囲感

感情を表現する IoT 家電
手伝っている事をアピール
手軽に少ステップで状況を伝えるボタン

移動
育児

親と子

子育て

授業参観

コミュニティ[20]

観戦リスク

空気感

身だしなみ

子どもの緊張感

活動
知覚（視覚）

インタラクティブ感

保護者エージェント

包囲感（子に親の存在感を与える）

日程調整
移動
疲れる
買い物

店員

商談 [21]

レイアウト [22]買い物

五感を使えない

他の客の視線
営業時間

店の雰囲気

思考

活動

知覚（視覚, 触覚）

質感

AR・触覚フィードバック

包囲感
自己存在感

身だしなみ
移動
（通勤通学除く）

交通機関従事者

帰宅 [23]

乗車

疲労

臨場感

包囲感

交通費

空気感

自己存在感

感染リスク

社会感

動感

テレビ
ラジオ

同席者

テレビ視聴 [24]

同時視聴

移動

新聞雑誌
休養・くつろぎ

学習自己啓発訓練（学業以外）

趣味・娯楽

家族・知り合い休憩室 [25]

講師・受講生

家族・知り合い憩 [26]

遠隔学習 [27]スポーツ観戦

映画鑑賞

休憩

料理教室

スポーツ観戦

感染リスク
気を使う

存在感

思考

雰囲気

知覚（視覚）

空間の共有感思考

対戦相手

サイクリング [28]

チームメイトトレーニング

臨場感

身だしなみ

参加感

慣れない環境一体感のなさ

移動

臨場感

思考

混雑

一体感

知覚（視覚,

疲労

喜びを共有しにくい

聴覚, 運動覚）

チームプレイ

怪我の可能性

デバイスの介入
爽快感

ボランティア活動
社会参加活動ボランティア [29]

共同ゴミ拾い時間

知り合い

宴会 [30]宴会

まな板 IoT

リアルタイム感

生体センサ
深度センサ

思考
知覚（視覚, 聴覚,
皮膚感覚, 触覚）

医療従事者

診療

患者とその家族

恐怖症治療

リハビリ [31]診療

インタラクティブ感

ジェスチャーをリアルタイム感他の観戦者と共有

包囲感
インタラクティブ感

風でフィードバック

自己存在感
協調性・共感活動

一緒にゴミ拾い包囲感
リアルタイム感

思考

距離感

知覚（視覚,

包囲感

盛り上がり

聴覚. 味覚, 嗅覚）

動感

移動

コミュニケーション減

思考

感染リスク

疾病の見落としや誤診

知覚（視覚, 触覚）

気を使う

仮想空間に集まる

触覚, 嗅覚）

参加感

感染リスク
身だしなみ

受診・療養

現実の空間を共有

インタラクティブ感

疲労移動

交際・つきあい

空間共有

インタラクティブ感

知覚（視覚,

移動
活動者・他人

遠隔家族交流テーラーメイド IoT

移動

移動

動感

短編経路動画

自己存在感

知覚（視覚, 聴覚） リアルタイム感

臨場感
スポーツ

活動

包囲感

動画キュレーション

活動

インタラクティブ感

質感

サラウンドスピーカで距離感を再現立体感

テーラーメイド IoT（状況を伝えるためのボタン）

や AR を活用したバーチャルメイクのサービス [3][34] が

4.3

三次活動

あり，美容分野の技術革新を見据えた研究 [35] からも少ここでは移動（通勤通学を除く），テレビ・ラジオ・

なくとも美容分野での仮想化に向けた動きを確認するこ新聞・雑誌，休養・くつろぎ，学習・研究（学業以外），とができた．一方で仮想メイクによる自尊心や自己価値

趣味・娯楽，スポーツ，ボランティア活動・社会参加活の喪失といった新たな問題が提起されている [36]．

動，交際・付き合い， 受診・療養の中から「休養・くつ

ここで，スタイリストによる遠隔でのヘアカット指導
をケースとし，欠点を補う解決策として考えられるのは，ろぎ」「ボランティア活動・社会参加活動」について述
べる．

ヘアカットに使用するハサミや櫛といったツールにセン

まず「休養・くつろぎ」について，既存事例としては

サを取り付けたり，生体センサを活用して不安感を推定

バーチャル休憩室 [25] やデジタルウィンドウ [26] があしたりすることでユーザの行動を細かく共有するというる．前者はリモートワークでの孤立問題やコミュニケー

アプローチである．言葉での説明が難しい情報をセンサ

ション不足の解決のために，コミュニケーションツール

を介して自動で共有することができれば，よりシームレ

上で休憩室の雰囲気やたまたま廊下ですれ違って話すよ

スなコミュニケーションを実現できる可能性がある．

うなセレンディピティを再現している．また後者は自宅

次に，「食事」に関するバーチャル化の事例としては，

から見える窓の景色をデジタル化することで，自宅にい架空のキャラクタと共に食事を取ることで得られる効果

ながらも旅行感覚を創出し，心をより開放的にしてくれを考察した研究 [15] があり，共食が人の社会性を育むとるような効果を与えている．

いう知見 [37] をバーチャル世界に応用している．また，休憩のバーチャル化は，依然として空間の共有感の欠食品の見かけ上の大きさを変化させることで満腹感をコ如が欠点である．複数人で 1 つの仮想空間に集まる方法

ントロールすることができると示されている [16]．

や，一人の現実空間を他の人と仮想的に共有する方法な

共食のバーチャル化における欠点を補うには，匂いのど空間共有の形態は様々なものが考えられる．現実空間

同期や食事状況の可視化による臨場感・同時感を改善すを仮想的に共有する際は，現実空間のデータ化とその表るアプローチが考えられる．共食により得られる効果を現方法が人の臨場感に与える影響を左右する．ここでの高めることで，バーチャル環境でも社会性の維持・向上

欠点解決のアイデアとしては温度や匂いといった五感情に貢献できる可能性がある．

報の共有・同期などが考えられる．熱のフィードバック

4.2

二次活動

ここでは通勤・通学，仕事，学業，家事，介護・看護，
育児，買い物の中から「通勤・通学」「仕事」「買い物」
について述べる．

によって方向感覚をコントロールし，没入感を向上させる研究 [40] があるように，空間共有の感覚を向上させる
可能性がある．
次に「ボランティア活動・社会参加活動」について述べまず「通勤・通学」「，仕事」についてまとめる．Microsoft

る．既存事例としては「何か力になりたい人」と「力を必社は自社のコラボレーションプラットフォーム「Teams」

要とする非営利組織」を結びつけるサービスがある．その新機能として，バーチャル通勤を発表している [38]．

の活動内容はオンラインで可能なものに限られ，ビデオ

この機能では始業時・終業時に気持ちを落ち着かせるタ

会議で他者サポートを行うといった形式が多く見られる．

スクを提案することで，物理的な通勤で得られていた仕

ここで地域一斉清掃のバーチャル化を考える．Covid-

事と家庭の境界線をバーチャルで作り出すことができる

19 の影響により一つの空間に集まることが難しくなっとしている．これにより欠点のうちの「気持ちの切り替

たが，集団行動をバーチャル化することで協調性・モチえ」は改善が期待できる．一方でテレワークの問題でもベーションの維持が期待できる．一斉清掃のバーチャル

挙げられていたように運動不足やコミュニケーション不化に関する既存事例は見当たらなかったが，実現するた

足は依然として課題である．運動不足の解決策としてはめにはまずゴミ拾いという行動をセンシングする方法が前述したタスク提案の中に運動要素を追加したり，人が考えられる．拾ったゴミの種類・場所を自動的に推定す

自ら体を動かすように行動誘導するなどが考えられる．

るシステム [41] を活用することでバーチャル化を実現で次に「買い物」についてのバーチャル化事例として，
ライブ相談サービス [21] や AR を活用した商品試し置きサービス [22] など，他にも様々なアイデアが提案されている [39]．それでもなお残る欠点を解決するには，触覚のフィードバックによる質感の伝達や AR・VR を活用した包囲感の再現などが考えられる．

きる可能性がある．

5.

考察

人の日常生活行動において，様々な分野で行動のバー
チャル化が検討され，多くのサービス・製品が提供されている．オンラインコミュニケーションにおいては，ビデオを媒介する形態のものが多く見られた．生活行動のリアル世界での欠点では，移動やそれに伴う感染リスクへ活の質を向上させる技術アイデアの提案を行った．テクの懸念が全ての生活行動に考えられ，その他にも環境のノロジーの進歩により，日常生活行動はその形態を常に変化による影響が多く挙げられた．その一方でバーチャ変化させられている．そういった変化は新たな価値経験

ル化による欠点では，コミュニケーション不足や臨場感を生み出すことができるというメリットがある一方で，の不足が多く挙げられた．

時に複雑な問題を引き起こしてしまう事がある．リアル

今回の調査から得られた知見を図 2 にまとめる．既存とバーチャルの違いやそれぞれの問題点を認識することの事例や研究から，バーチャル化においても実時間性やは，社会生活の本質を捉え続けるために重要であり，今同期感に対する懸念は比較的小さく考えられる一方で，後も検討を続ける必要がある．

自分がその場にいる感覚や他者との相互作用感などは現
実世界と比較して大きな差異が感じられた．しかしなが謝辞

ら，既存のツールに機能を加えることで気持ちの切り替

本研究の成果は NICT 課題 222「ウイルス等感染症対えを支援したり，様々なハードウェアで知覚を再現する策に資する情報通信技術の研究開発」の支援によるもの

といった事例があるように，既存技術を応用することでです．

その差を小さくできる可能性がある．
また，表 2 に空欄があるように，バーチャル化のイメージが難しいものも存在した．さらに，今回の調査では行

参考文献[1] 日本労働組合総連合会.

テレワークに関する調動の内容例示全てを網羅しているわけではない．より正査 2020.

確にバーチャル化の需要を把握し，その意義を見出すた

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めにはさらなる調査が必要である．無数に存在する人々

pdf. Accessed: 2021-07-05.

Available online:https://www.jtuc-の生活行動を全てカバーするのは不可能かもしれないが，[2] Virbela: A virtual world for work, education &大枠ながらもバーチャル化の欠点や欠損情報を概括する

events. Available online:https://www.virbela.

ことができたのは，少なからず価値があるのではと考え

com/. Accessed: 2021-07-12.

ている．今後はこの調査を踏まえ，研究開発の対象とす
る生活行動を決定し，人々の生活の質を向上させるために様々なアプローチを検討していく．

[3] Modiface-

augmented

reality.

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No. 1, pp. 51–73, 2019.

6.

おわりに

本論文では，リアルとバーチャル空間におけるコミュ
ニケーションの違いを小さくするという目的のもと，日常生活行動のバーチャル化がどの程度達成されているかを調査し，それぞれの欠点やバーチャル化に伴う情報の欠損について考察した．また，調査結果を基に人々の生[7] Timothy D Golden and John F Veiga. The impact of extent of telecommuting on job satisfaction: Resolving inconsistent ﬁndings. Journal ofmanagement, Vol. 31, No. 2, pp. 301–318, 2005.

[8] Shruti R Sardeshmukh, Dheeraj Sharma, and[17] 無料のオンライン自習室 - 自宅を自習室に、医進

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