UIST2006 参加報告
( 財 ) 電力中央研究所

堤富士雄

概要
UIST2006( 第 19 回ユーザインタフェースソフトウェ
アおよび技術に関するシンポジウム ) は、ACM SIGCHI（コンピュータヒューマンインタラクション研究会）とSIGGRAPH（コンピュータグラフィックス研究会）が共催する、ユーザインタフェースに関する国際会議である。ユーザインタフェース研究の最も代表的な国際会
議には、CHI( カイと呼ばれる ) と、この UIST( ウイス
トと呼ばれる ) の二つがあり、いずれも最先端の研究成果が発表される。CHI が入念な評価結果を含む学術論文に近い研究成果を多く扱うのに対し、UIST は新規性やシステムとしての将来性に重きを置いている点が異刺しにした後で広げる」など複数の方法を評価して、結なる。今年の UIST は、スイスの保養地モントルーで、局、串刺しにした後で、前から順番に選択する、という2006/10/15 から 18 までの 4 日間開催された。

方法が一番楽だとわかった。

今年の UIST は、参加者数 220 名であり、登壇発表

ModelCraft: Capturing Freehand Annotations and40 件 ( フルペーパー 29 件、テクニカルノート 11 件 )、Edits on Physical 3D Models, Hyun Young Song ( メ

デモ 43 件、ポスター 20 件の発表があった。なお登壇

リーランド大 Francois Guimbretiere ら )発表論文の採択率は 23% と厳しい。UIST は伝統的にシたプロトタイプにペンで書き込むと、それをコンピューングルセッションであり、ほとんどの参加者が一つの会

タ内の３Ｄモデルに反映して、立体物を編集（切り貼り場に朝から夕方まで詰めて、密度の濃い会議を行う（さなど）できるというシステムの提案である。紙とペンにすがにバンケット明けの最終日午前は減ったが )。招待

仕掛けがある。紙には微小なマーカーが印刷されていて、講演は、前年のチューリング賞受賞者であるコペンハー

ペンに仕込まれたカメラでそれを認識し、どこに書き込

ゲン大学 Peter Naur 博士による「計算機 VS 人間の思考」

んだかがわかるようになっている。またペンで手描きさと題する講演と、スイス IDIAP 研究所の J. R. Millan 氏

れた曲線は、コンピュータが自動的に清書して綺麗な直による「脳 - コンピュータインタラクション」と題する線や曲線に変えてくれる。部品製作や、建築モデルなど講演の 2 件だった。

を、手で触れる紙工作模型と３Ｄモデルとで相互に確か紙工作で作っめ、編集できる。デザイナーに好評であった。ただ複雑テクニカルセッション
テクニカルセッションから、報告者が興味を持った発表を取り上げ概説する。

な模型になると紙工作するのが大変である。
A Direct Texture Placement and Editing Interface( ニューヨーク大学 Yotam Gingold ら )画面に表示されている３Ｄのコンピュータグラフィックスに、テクスThe Design and Evaluation of Selection Techniques

チャ（表面の模様）を適切に貼り付けるというのは結構

for 3D Volumetric Displays ( ト ロ ン ト 大 学 Tovi

面倒な作業である。部分的に引き伸ばしたり、変形したGrossman ら )高速回転する液晶ディスプレイで立体りする必要があり、従来のＣＧソフトウェアでは多大な表現できるデバイスが開発されている。この発表は、こ労力が必要であった。このシステムでは、ユーザの二本のデバイス用の選択技術の評価であった。高速回転しての指で直接画面を触ると、引き伸ばしや、変形ができるいてガラスのドームで覆われているので、当然さわれなユーザインタフェースを提案している。柔らかいビニー

い。そのためレーザポインタのようなデバイスで操作すルを扱っているように、自由自在に貼り付け変形ができるのだが、立体情報の中からターゲットを選択するのは、る。プロトタイプの完成度が高い。

奥行きや隠れがあるので、実はあまり簡単ではない。「串Soap: a pointing device that works in mid-air ( マ イクロソフトリサーチ Patrick Baudisch ら )黄色い布でピュータを、立ったまま操作するときに、スクロール操くるまれた物体を手でモゾモゾ触るとコンピュータが操作と記入操作という二つのモードの切り替えは面倒であ作できるというデバイスの提案である。最初は光学マウる。例えば地図アプリケーションの特定の場所にメモをスを布で包んで、包んだ布をずらせば、マウス操作がで書き込む際、スクロールモードでスクロールした上で、きることを発見して、それを洗練させた。ユーザが手の書き込みモードに変更して書き込むことになる。この中で黄色いぬいぐるみ状のものをモゾモゾ動かしている

モード変換をもっと自然に実現できないか、ということ

様子は、奇妙だが、ほほえましくもあった。また、机にで、文鎮をメタファーとした手法を提案している。具体

座らずともスピーディかつ正確にマウス操作ができるた

的には手のひらがＰＤＡに接している（手のひらで押さめ、実用性も高いらしい。

えていることをイメージ）時は、書き込みモードで、手Using a Low-Cost Electroencephalograph for Taskのひらが浮いている時はスクロールモードにする、といClassiﬁcation in HCI Research ( カーネギーメロン大うものだ。圧電素子をＰＤＡに装着して実現していた。

学 Johnny Lee ら )実際デモで使ってみたが、たしかにスムーズに使える。

人間の脳の活動を直接使って、コンピュータを操作する、という研究が色々やられている。

今回、日本人唯一の登壇発表であった。

ブレイン・マシン・インタラクション (BMI) と呼ばれるTranslating Keyword Commands into Executable分野である。ただし脳活動を計測する技術は、一般に高Code (MIT Greg Little ら） 昔は検索といえば、SQL で価で、かつ実験室内でしか使えない。ほとんど唯一低価関係データベースを検索するとか、AND/OR で論理式格で使えるのが、古典的な脳波計 (EEG) だが、脳活動とを書くのが普通だったが、今では google にキーワードの相関が低く、ノイズが多いので BMI に使うのは大変を適当に並べて入れれば大よそのことは検索できる。同であった。
ただ最近は計算機パワーが上がってきたので、じように JavaScript などの Web ページ記述言語も、キー大量のデータ解析をやらせれば EEG でも使えないことワードを適当に並べて記述すれば大よその動作を実現ではない、という発表であった。

きるようにならないか、という提案である。かなり頑張っSensing from the Basement: A Feasibility Studyて実装していて、それなりに有用という結果を示していof Unobtrusive and Low-Cost Home Activity

る。ただ基本的には昔の自然言語風プログラミングと同

Recognition ( ワシントン大 James Fogarty ら )じ問題を扱っていて、新味が無い。

水道管と下水管にマイクを貼り付けて、音を検出し、家庭内RecipeSheet: Creating, Combining and Controllingのモニタリングをするという発表である。実際に家庭にInformation Processors ( 北大 Aran Lunzer ら )仕込んでやってみたところ、風呂とトイレに関しては、の IntelligentPad というビジュアルプログラミングツー

かなり正確に動作が推定でき、キッチンは難しいことがルは有名である。この発表は最新型の IntelligentPad のわかった。プライバシーが気になる方法だと思った。

一種ととらえてよいと思う。画面に表示された長方形がCamera Phone Based Motion Sensing: Interaction

情報処理の単位を表しており、それらを線で繋いでゆく

Techniques, Applications and Performance Study

ことで様々な情報フィルタリングができる。

( カリフォルニア大学バークレー校 Jingtao Wang ら )Content-Aware Scrolling ( コロンビア大 Edward Ishak

カメラ付き携帯電話で、スクロール操作を実現する方法

ら)を提案している。使い方はカメラを起動して、携帯電話左の段を読み終わった後、いちいちマウスで右の段の一本体を上下左右に動かすというものだ。携帯電話を動か番上まで移動して続きを読まなければならない。この発すと、それに応じて画面がスクロールする。原理は、カ表では、単に下にスクロールすれば、右の段の一番上に、メラに映っている画像の変化から、画像処理で動きを計自動的に移動してくれる。たしかに便利かもしれない。

測し、その計測量に応じてスクロールする、というもの

あまり他に用途を思いつかないが。

だ。最近は、3 次元加速度センサが安くなっており、搭Phosphor: Explaining Transitions in the User

載された携帯電話もあるが、それとの違いなどを評価しInterface Using Afterglow Effects ( マイクロソフトリていた。加速度センサは、速度そのものは計測できない

サーチ Patrick Baudisch ら )ため、移動量の計測に関しては、提案手法の方が良いら

クス処理の性能が向上したので、アニメーションを使っしい。ただし提案手法は、電力を多く消費する。てユーザの操作を支援できるようになった。ただアニMobile Interaction Using Paperweight Metaphor ( おメーションには時間がかかるので、ユーザはアニメー

茶の水女子大 椎尾一郎ら） ＰＤＡなど小型の携帯コンションが終了するまで待たないと、次の動作ができない

北大

２段組の書類を Acrobat Reader で読んでいると、最近のＰＣはグラフィッ

というもどかしさがある。
これは、古くからのコンピュー定している。ビデオ映像の自動シーン分割は、映画やドタユーザがコマンドラインの操作を好む理由の一つでもラマに関して言うとかなり高精度であるが、完璧ではなある。
コマンドならば入力したら即座に処理が完了する。

い。そこでビデオ映像の変化を可視化して表示し、ペン

そこで、この発表では、ＧＵＩでも、処理自体は即座にを使って容易にシーン分割点を修正できるようにした。

終わらせて、画面に残像を残すことで、ユーザの操作支可視化には映像の時間方向の断層のようなものを使って援をする Phosphor という技法を提案している。ボタン

いて、この可視化は色々使えそうだと感じた。

やスライダー、メニューなどを操作すると、操作自体はProjector-Guided Painting ( ジ ョ ー ジ ア テ ッ ク

即座に完了するが、緑色の残像が一定時間ぼんやりと表Matthew Flagg ら )示される。これを使うと、何もフィードバックが無い場

このシステムではコンピュータが、人間が実際に油絵を合よりもユーザの操作ミスが大幅に低減できることがわ描くのを支援する（「コンピュータグラフィックスを描かった。それでいて操作時間はフィードバックが無い場くのを」ではない）。システムは、ちょっと複雑である。

合と変わらない。

キャンバスに向かって、カメラが一台と、プロジェクタ

Quiet Interfaces that Help Students Think (OHSUが二台向いている。プロジェクタはユーザを支援する情

Sharon Oviatt ら )参加者の間で話題になった発表であ報をキャンバスに投影するのに用いる。例えば下絵とか。

る。学校にコンピュータを導入しようとか、設備保守点

何故２台あるのかというと、ユーザの体で投影する情報検に携帯型ＰＣを使おう、といった試みは多数行われてが隠れてしまうので、２台で補い合って表示するためでいるが、それらに反省を促す結果である。高校生が、幾ある。カメラはユーザが実際に描いている絵を写して、何の問題を解くというタスクを扱っている。(PP) 紙と計算機が認識し、ユーザにどういった補助情報を与える

鉛筆、(DP)Anoto：紙に書くと PC に入力できるデバイス、べきかを知るために用いる。これを使えば素人がフェル(PT) タブレット型 PC とペン、(GT) タグレット型 PC とメール並の油絵を描けそうだ。

ペン・マウス・キーボード、という４種類を学生に使わInteractive Environment-Aware Display Bubbles

せて、評価している。PC では MathType という数式エ(ETH チューリッヒ Daniel Cotting ら )ディタと、Windows Journal という手書きメモソフトからプロジェクタで、色々な情報を投影する、というアを使っている。かなり綿密に被験者実験がなされている

プリケーションは多数提案されており、複数人での協調が、要約すると以下のようになる。問題を解くのに必要作業に効果的だといわれている。ただ、机の上には色々だった時間は、DP<PP<<PT<GT の順であった。紙と鉛物も置く。例えばコーヒーカップ、ノート、筆記具、ユー筆 (PP) と Anoto(DP) の差は 2 秒程度で大差ないが、タザの手など。すると投影されている情報が、それらに邪ブレット PC との間には 15 秒以上の差がある。正解率魔されて見えづらくなる。この発表では、プロジェクタ

だと DP=PP>PT>GT であり、やはり紙と鉛筆に軍配がの投影と同時に、机上をカメラで撮影し、何かさえぎる上がっている。さらに興味深いのは、成績上位者グルー

ものが机上に置かれると、それを避けるように表示を変

プ (HIGH) と下位者グループ (LOW) で、反応が違うと更する。具体的には水溜りのような表示領域になっておいう点だ。HIGH グループは、実は紙と鉛筆でも、タブり、物が置かれた所がへこんだ形に変形する。表示情報

レットＰＣでもそれほど正解率に差はない。またどちらは歪めさせることで、情報自体が隠れてしまわないようを使っても問題内容を良く覚えている。それに対して、にしている。投影されている情報の操作は、レーザポイ

LOW グループは、いずれも大きな差がある。LOW グルー

ンタで行う。

プは紙と鉛筆を使った方が正解率はずっと良いし、紙とRobust Computer Vision-Based Detection of

鉛筆の方が問題を良く覚えている。ところが、HIGH グ

Pinching for One and Two-Handed Gesture Input ( マループの学生に聞くと、紙と鉛筆が好ましいと皆応える

イクロソフトリサーチ Andrew Wilson)のに対し、LOW グループでは 63% がタブレット PC の映っている情報を、ユーザの手で操作する新しい方法を方が好きだと回答している。

提案している。具体的には手の指で輪を作って、その輪Videotater: An Approach for Pen-Based Digitalを動かしたり、傾けたりすることで操作する。輪の認識

Video Segmentation and Tagging ( ジョージアテック

はＰＣに接続されたカメラの映像で行う。輪になってい

Nicholas Diakopoulos ら )ビデオ映像の再編集を支援ない間は、マウスなどによる普通の操作しかできない。

するツールを提案している。例えば録画したテレビ番組

この方法が最も効果的なのは３次元的な操作が必要な場を自分の必要なところだけ切り貼りするような利用を想合である。これまで３次元情報を操作するデバイスは多油絵を素人が描くのは簡単でない。

机の上に、天井ＰＣの画面に数出てきたが、どれもあまり直感的でなく操作には熟練ツールである。

が必要であった。提案手法では、指で作った輪を傾けた

User Interface Facades: Towards Fully Adaptable

場合に、輪が変形する様子を画像認識して、傾き情報をUser Interfaces ( ヨーク大 Wolfgang Stuerzlinger ら )検知し、３次元情報の傾きに反映させている。デモを実

最近のソフトウェアはボタンやメニューの数が膨大で、際に体験したが、実にスムーズかつ直感的に操作できるなかなか自分が欲しい機能にたどり着けない。そのためので驚いた。

良く使うツールだけにカスタマイズできる機能が、多くUnder the Table Interaction ( ト ロ ン ト 大 学 Danielのソフトウェアに備わっているが、カスタマイズ機能そWigdor ら )ユーザが手を使って画面操作をする、とのものが使いづらくて結局役に立たない。この発表で提いうアプリケーションは、これまでいくつも提案されて案されたソフトウェアを使えば、画面に表示されているきた。コンピュータに不慣れなユーザや、デザインなど

ボタンやメニューならば、どれでも、好きな部分を好き応用によっては大変有効であることがわかっている。こなだけ選んで操作画面を作る事ができる。操作方法は簡の発表では、その画面を水平において、テーブル状にし、単だ。画面に表示されているツールを、まるで写真を切少し浮かせている。何故浮かせているのかというと、画り取るようにマウスで選んで、ドラッグする。すると、面の下に手を入れてＰＣを操作するためだ。上と下からその切り取った部分だけが新しいツールとして使えるよ

両方で操作できるようにすることで、色々興味深いインうになる。別の全く関係の無いボタンなども切り取ってタラクションが新しく実現できるようになった。
例えば、ドラッグし、前に切り取ったツールとくっつけることが下から操作すると手が画面をさえぎらないため、視認性できる。そうやって、好きなツールを切り貼りすることが増すなど。

で、自由にカスタマイズできるというものだ。仕掛けとReflective physical prototyping through integrated

しては、マウス操作を代行して受け付ける画面を作ってdesign, test, and analysis ( ス タ ン フ ォ ー ド 大 Björn

いるだけで、もとの機能には変更を加えていない。そのHartmann ら )ため、任意のソフトウェアに適用でき便利である。

ベストペーパーに選ばれた。デジカメなど、コンピュータを使った新しいデバイスを作るには、使い勝手を向上させるために、プロトタイプの作成とテ付記ストの繰り返しが必要である。製品に近いプロトタイプ

私はこれまでユーザインタフェース (UI) 関連の研究を作るには膨大な手間と費用がかかる。彼らは d.toolsを続けて来たにも拘らず、UIST に行ったのは今回が初という新しいプロトタイプ開発支援ツールを提案していめてである ( これまではどちらかというとマルチメディる。まず、物理的なプロトタイプを作るためのパーツがア系の会議に参加していた )。国内の UI 研究者たちから、用意されている。例えば液晶ディスプレイ、ボタン、加UIST も WISS（日本ソフトウェア科学会インタラクティ

速度センサ、感圧センサなどである。パーツを貼り合わ

ブシステムとソフトウェアに関するワークショップ）にせてプロトタイプを作る。回路的には、これらはすべて似て面白い、と聞いていたので、いずれは参加してみたＰＣに接続する。プロトタイプは、これらパーツと、ダいと思っていた。

ンボールや板などを使って単にデバイスの見た目を模擬たしかに雰囲気が似ている。発表される論文のレベルしているだけである。ＰＣ内には、それぞれのパーツのも WISS と近い、という話も聞いていたが、もっと学術動作に対応して、どういった表示や音を出すかを簡易に論文に近いものが多かった。じんわりと面白みが湧くよ

プログラミングできる視覚的プログラミング環境が用意

うな発表と言い換えようか。例えば、どの論文もリファされている。実際にプロトタイプのボタンを押すと、そレンスの数が多い。勘定したら、平均参考文献数は 27

れに対応してどういった動作を起こすかをＰＣの画面で本 ( 最多 56 本、最少 11 本 ) だった。十分に過去の研究指示できる。完成したプロトタイプはＰＣに接続されてとの差別化を図り、UI 研究分野への貢献 (Contribution)いるという点を除けば、実物と同じ動作をする。提案さを示す必要があるということだろう。

れているツールでは、開発したプロトタイプのテストをUIST2007 (http://www.acm.org/uist/uist2007/) は、支援するツール、さらにテストを解析するツールなどもアメリカ、ロードアイランド州南東部の港湾都市ニュー用意されており、これを使えば一通りのプロトタイピン

ポ ー ト (Newport) で、2007/10/7~10 に 開 催 さ れ る。

グができる。教育用として使うこともでき、子供たちに論文投稿の締め切りは 3/30 である。

様々なデジタルデバイスを作らせたりもしている。アイ
デアも良いが、とにかく見事に実装された完成度の高い