PÁTRÁNÍ PO PROFESORU KUTILOVIKdyž naši malou společnost navštívil štědrý sponsor s nabídkou ﬁnancování expedice, stěží jsme tomu mohliuvěřiti. Cílem výpravy má býti nalezení ztracené expedice profesora Kutila, jež beze stopy asi před rokem zmizela neznámo kde. Profesor byl znám především pro své ilusorní názory ohledně existence jistého neprobádaného
ostrova, ztraceného kdesi ve vodách Paciﬁku.
Samozřejmě jsme velkorysou nabídku ihned přijali. S profesorovou prací jsem byl do jisté míry obeznámen, alepřesto se celá výprava ukázala býti mnohem náročnější a překvapivá, než jsme očekávali. Nutno přiznat, byljsem několikrát v pokušení vše vzdát a pravděpodobně bych neodolal, nebýt mé drahé studentky Antoinette
Dupree. Konečně lze říci, že to byla ve skutečnosti ona, kdo hledaný tajuplný ostrov objevil. Její houževnatosta zápal mne nepřestávají udivovat.
Žel život není naplněn pouze příjemnými překvapeními. Právě jsem odhalil, že Antoinette se rozhodla našivýpravu opustit a bádat na vlastní pěst. Ke svým plánům přemluvila nemálo členů výpravy a podařilo se jízformovat samostatnou družinu. Musel jsem býti slepý, že jsem to přehlížel! Antoinette je výjimečnou pečlivoužačkou s vášní pro vzdělání a byla mi i dobrým přítelem. Ale snad je ještě příliš mladá, příliš žádostivá po
uznání a slávě. Přesto vyzařuje inspiraci a mnozí podlehli jejímu nadšení.
Naše výprava měla být schopna čelit těm nejroztodivnějším nástrahám. Ale nyní se obávám, že roztržení družiny
může snadno zapříčinit náš neúspěch.

Pátrání po profesoru KutiloviÚvod do pravidel kampaně

Kapitolu prohráváš, jestliže nestihneš dosáhnout všech cílů. Skóresi nezapisuj a zkus odehrát kapitolu znovu.

Budeš potřebovat základní hru Ztracený ostrov Arnak a musíš znát
pravidla pro sólo hru. Ta najdeš na arnak.game.

Výsledek kampaně se spočítá po dohrání závěrečné kapitoly tak, žese sečtou tvé převahy v jednotlivých kapitolách.

V každé kapitole se dozvíš, jaké změny je třeba udělat během přípravy hry a kterou stranu hracího plánu máš použít. Zbytek připrav
podle standardních pravidel pro sólo hru.

Setkání se soupeřkou

Kampaň je možné hrát i s fialovými akcemi z mini rozšíření, které
také najdeš na arnak.game.

Nastav si obtížnost soupeřčina balíčku pro celou kampaň. Vol pečlivě, se stejnou obtížností bys měl hrát až do konce, pokud si budeš
chtít porovnat skóre s ostatními hráči.

Nové termínyObtížnost spočítáš tak, že sečteš hodnotu všech karet soupeřky,které budeš používat. Zelené mají hodnotu 0, červené 1 a fialové 2.

V kampani se objevuje několik nových prvků:V tabulce níže je uvedeno jednak označení obtížností, jednak výchozí suroviny. Ty se mohou od sólové hry lišit.

• Zvláštní pravidla
Seznámíš se s nimi vždy na začátku dané kapitoly, jak budeš
postupovat kampaní.

0. ZAHRADNÍ PRŮZKUMNÍK:1. PRŮZKUMNÍK:• Cíle2. DOBRODRUH:

Když dosáhneš všech vytyčených cílů, vyhráváš kapitolu. I poté
je ale třeba dohrát všech pět kol, aby sis mohl zapsat výslednéskóre.

3. ZKUŠENÝ PRŮZKUMNÍK:4. STOPAŘ:• Úkoly

5. VŮDCE EXPEDICE:

Jejich splnění není podmínkou vítězství v kapitole, ale mohou
ti vylepšit skóre a případně zajistit lepší odměnu do příštích
kapitol.

6. RENOMOVANÝ ARCHEOLOG:
7. NEÚNAVNÝ OBJEVITEL:• Příběhové značky

8. SVĚTOVĚ UZNÁVANÝ ARNAKOLOG:

K označení určitých míst v příběhu budeš potřebovat několik.
žetonů, mincí apod. Můžeš použít např. žetony rezervŽeton začínajícího hráče
bude sloužit jako zvláštní příběhová značka. Soupeř příběhové značky nezískává ani neodstraňuje.

9. VYVOLENÝ BOHA ARA-ANU:
10. REINKARNACE BOHA ARA-ANU:• Příběhové kartyKaždá kapitola má vlastní balíček příběhových karet. Můžeš si
je vytisknout, nebo používat aplikaci. Pokud pravidla neříkají
jinak, před hrou vždy zamíchej celý balíček pro danou kapitolu
otoč
a polož jej poblíž herního plánu. Pokaždé, když získáš
svrchní kartu a ihned ji vyhodnoť.

• Odměna
Na konci kapitoly obvykle získáš nějakou odměnu v závislosti
na tom, kolik úkolů jsi splnil.

Bodování a vítězstvíObtížnost se nastavuje na začátku kampaně a v jejím průběhu senemění. Budeš si tak moci snadno porovnat skóre s jinými hráči.
Kapitolu vyhráváš, jestliže dosáhneš všech cílů. Porovnej své skóre
se soupeřčiným – rozdíl mezi nimi představuje tvou převahu. K vítězství nepotřebuješ porazit soupeřku, v kampani můžeš pokračovat i s negativní převahou.

2

I. kapitola – Ztracená výprava
Ostrov, na nějž jsme dorazili, vypadal nedotčeně. Leč již brzy jsme narazili na stopy lidské přítomnosti – vrak aeroplánu blíže
pobřeží. Překvapivě se zdá, že se správným vybavením bychom mohli být schopni jej zprovoznit. Jaký objev!
Během cesty k vraku jsme vyrušili podivné stvoření – obrovskou sovu, již jsme zprvu pokládali za kamennou sochu. Jak jsme
se ale přiblížili, sova se nečekaně vznesla a odletěla. Náš ubohý kuchař je z toho stále v šoku. Tvrdí, že sova nesla cosi ve
spárech – snad knihu? Kdyby to tak byl některý z deníků profesora Kutila! Musíme udělat vše pro to, abychom jej nalezli!
Prozatím jsme se rozhodli, že budeme pátrat po stopách výpravy v džungli u pobřeží. Snad se nám podaří nalézti nějaké přeživší. Zároveň doufáme, že objevíme výše zmíněnou sovu a tajemnou knihu, jež odnesla, neboť ta může obsahovat cenné
informace.
V pralese jsme však narazili na stvůry, kterých jsme dosud jinde nespatřili. Obří, majestátní a hrůzostrašné. Některé se stalypřátelštějšími poté, co jsme jim nabídli různé dárky; jiné se kupodivu zklidnily, když jsme je porazili v souboji – téměř zkrotly,
potloukaly se kolem nás, a občas nám dokonce i pomohly. Opravdu, s něčím takovým se nelze setkat nikde jinde na světě.
Doufám, že budu míti dostatek času tento jev prostudovati.
Antoinette a její následovníci se rozhodli pro jiný postup a soustřeďují se především na studium objevených ruin. Nevím, jakýcíl ve skutečnosti sledují, ale s jistotou lze říci, že o nalezení profesora Kutila zatím nejeví nejmenšího zájmu. Možná si chcepřivlastniti veškeré zásluhy za objevení a prozkoumání ostrova?

Příprava hry

Krok 3Změny v přípravě jsou vypsané v následujících krocích. Zbytek hrypřiprav dle obvyklých pravidel pro sólo hru.
◊ Na políčko stupnice bádání s ilustrací sovy polož místo žetonu objevu.
značkuKrok 1◊ Použij stranu herního plánu s CHRÁMEM PTAČÍHO BOHA.

◊ Destičku sovího strážce umísti vedle
herního plánu a zastrč pod ni kartu
Zápisníku.

◊ Pro tuto kapitolu odstraň
z balíčků artefakt Kamenný klíča předmět Štětec.

Krok 4◊ Předměty Dvouplošník a Zápisníkodlož stranou, budeš je potřebovat v kroku 2 a 3.

◊ Na herní plán nerozmisťuj žádné
sošky.
◊ Místo toho polož na každou lokalituúrovně jednu.

Krok 2

Krok 5◊ Lokalitu se dvěma kompasy
zakryj lokalitou úrovně sezříceným letadlem. Pod destičku
zastrč kartu Dvouplošníku.

◊ Z balíčku soupeřčiných akcí odstraň destičku s archeologem a kompasem (pouze pro tuto kapitolu).

Krok 6◊ Dle zvolené obtížnosti si vezmi výchozí suroviny.

3

Zvláštní pravidla

Cíle

K vítězství v této kapitole potřebuješ nalézt a přemoci sovího strážce.

K vítězství v této kapitole musíš splnit tyto 2 cíle:◊

Objevení nové lokality◊ Nemůžeš objevovat žádné lokality úrovně
◊ Kdykoliv objevíš lokalitu úrovně

◊ Poraz sovího strážce.

.

:

Úkoly

◊ Lízni si 2 destičky lokalit, jednu si zvol a ihned vyhodnoť její
efekt. Druhou vrať dospodu sloupečku.
◊ Vždy, když probudíš strážce, si vezmi– Postup svým žetonem lupy na políčko označené žetonem
začínajícího hráče.

◊ Pokud dosáhneš řádku s
4 body.

z dotyčné lokality.

svým žetonem zápisníku, získáš

◊ Poté otoč příběhovou kartu. Přečti si ji a zvol si jednu ze
dvou nabízených možností.

◊ Pokud splníš předchozí úkol bez toho, abys odstranil kartu
Zápisníku, získáš další 3 body.

◊ Pak umísti odebranou příběhovou značku vedle stupnicebádání – vedle prvního řádku zdola, kde ještě značka neleží.
Svými žetony můžeš postupovat pouze do řádků, vedle kterých jižleží.

◊ Pokud dosáhneš chrámu se svým žetonem, získáš 5 bodů.

Tento text si přečti poté, co se svým žetonem lupy dosáhneš

:Bádání
Konečně se nám podařilo vystopovat sovu k prastarému chrámu. Jeho zdi jsou pokryty různými nápisy.
Soví strážce toto místo zuřivě brání z kupy starodávných tabulek. Zdá se, že je posedlý vším, co souvisí
se psaním. Mohlo by nám to býti ku pomoci?

◊se počítá jako příběhová značka. Do tohoto řádku nemusíšumisťovat.

◊ Svými žetony
nebo
.

a

smíš bádat pouze v řádcích označených◊ Nad řádkem se sovím strážcem smíš bádat až tehdy, když strážce porazíš.
◊ I řádky nad sovím strážcem (vč. chrámu) musíš nejprve zpřístupnit pomocí.

Sovího strážce porazíš pouze tak, že mu obětuješ 3 tabulky.
S poraženým strážcem nakládej jako obvykle (můžeš využít jehoodměnu). Kartu Zápisníku si vezmi na ruku.

Příběhje příběhová značka. Když jej ve hře získáš, otoč příběhovou
kartu.

◊

je zvláštní příběhová značka. Když se dostaneš na taktooznačené políčko na stupnici bádání, značku tam nech a přečti
.
si text v těchto pravidlech označený

Tento text si přečti poté, co porazíš sovího strážce:Methodou pokusů a omylů jsme zjistili, že sova se
zklidní poté, co jí nabídneme nějaké tabulky do sbírky,a dokonce nám dovolila vyhledat si v hromadě onu
podezřelou knihu. Doufejme, že se z ní dozvíme víceo záměrech profesora Kutila.

◊◊ Poté, co dosáhneš políčka se sovou, můžeš (jakosvou hlavní akci) přemoci sovího strážce.

Lokalita se zříceným letadlem◊ V této kapitole ji považuj za lokalitu.

◊ Jako svou hlavní akci můžeš zaplatit 5 mincí a vzít si kartu
Dvouplošníku na ruku. (Nemusíš mít přitom na této lokalitě svého archeologa.) Pokud to uděláš, odstraň lokalitu se zříceným
letadlem ze hry a dále hraj s odkrytou běžnou lokalitou.

OdměnySoupeřka

Za vítězství v této kapitole získáváš odměnou, kterou si můžeš přenést do další kapitoly – budeš začínat s následující kartou naspodu
svého balíčku:◊ Soupeřka nemá v této kapitole k dispozici akci s kompasem,takže má v balíčku pouze 9 akcí.
◊ Soupeřka může při bádání vstupovat i na řádky dosud neoznačené příběhovými značkami.

◊ Pokud jsi dosáhl všech cílů v této kapitole, získáváš Zápisník.

◊ Soupeřka neobjevuje nové lokality ani strážce. Má-li to udělat, vezme si místo toho 1 náhodný žeton
ze zásoby (nebo 2,
pokud by měla objevit lokalitu ) a umístí jej lícem vzhůru na
svou hráčskou desku jako obvykle: Za každou jedinečnou
získá na konci 3 body, za ty na políčku −1 pak 2 body.

◊ Pokud jsi také splnil jeden z úkolů, můžeš si místo Zápisníku vybrat jeden z předmětů ze svého balíčku (v ceně nejvýše 3 mince).
◊ Pokud jsi také splnil více úkolů, můžeš si místo Zápisníku vybrat
jeden z předmětů ze svého nebo soupeřčina balíčku (v ceněnejvýše 3 mince).
Poznamenej si, jakou odměnu sis zvolil, abys s ní mohl příště
začít.

4

II. kapitola – Přeživší
Studium profesorova deníku přineslo ovoce – sice jsme zatím nerozluštili vše, ale alespoň víme, kam měli namířeno. Musíme
neprodleně vyrazit za nimi.
Zjistili jsme, že strážci, jež jsme si naklonili, často setrvávají v naší blízkosti, a dokonce nám pomáhají pohybovat se po džungli
rychleji. To bude obzvláště užitečné teď, když začínáme v této rozlehlé pustině pátrat po stopách Kutiloy výpravy.
Po několika dnech jsme konečně začali nacházet stopy lidské přítomnosti. Znepokojující je, že mnohé z nalezených věcí se zdají býttéměř nepoškozeny. Co se asi mohlo výpravě přihodit tak hrozného, že byli nuceni se vzdát cenného vybavení? Ač je to přinejmenším znepokojující, musíme doufat.

Příprava hry

Zvláštní pravidlaZměny v přípravě jsou vypsané v následujících krocích. Zbytek hrypřiprav dle obvyklých pravidel pro sólo hru.

K vítězství v této kapitole musíš dosáhnout chrámu dříve nežsoupeřka a získat zbývající. Navíc musíš získat 2 sošky.

Objevení nové lokality

Krok 1◊ Dokud nedosáhneš pole záchrany pomocníků na stupnici bádání, nemůžeš objevovat lokality .

Odměna z I. kapitoly:◊ Umísti kartu Zápisníku (popř. jinou kartu, kterou jsi získal zaodměnu v předchozí kapitole) na spodek svého balíčku.

◊ Při objevení lokality získáš místo sošky vyložený předmět.
Umísti jej na spodek svého balíčku. Jinak funguje objevování
jako obvykle.

Soupeřka
◊ Během přípravy žetonů legend polož jeden ze
soupeřky. V chrámu tak zůstane jen jediný.

na desku

Bádání◊ Jako svou hlavní akci můžeš ze hry odstranit jednoho z poražených strážců. Za to můžeš zdarma bádat buď
nebo(i v případě, že jsi už využil odměnu od strážce). Obzvlášť se. Nelze využít
to může hodit na zaplacení ceny za postup
k tomu, aby sis vzal žeton legendy.

Krok 2◊Použij stranu herního plánus CHRÁMEM HADÍHO BOHA.

Příběh◊Místo sošky umísti na každou
lokalitu jeden náhodný předmět
.
s cenou◊Na lokality
obvykle.

◊ Kdykoliv tvůj žeton
příběhovou kartu.
◊

rozmísti sošky jako

dosáhne řádku s, otoč připravenou

značí jeden z cílů. Když se k němu dostaneš s žetonempřečti si v pravidlech příslušný text.

,◊ Příběhová karta, kterou získáš po dosažení Ztraceného chrámu,
nabízí místo žetonu objevu volitelný bonus. Můžeš se nejdříve
podívat na zakryté žetony objevů a až pak se rozhodnout.

Krok 3Soupeřka◊ Na konce 2., 6. a 8. řádku na
stupnici bádání polož
.

◊ Když nepřátelská výprava objeví lokalitu , získají danýpředmět a náhodnou sošku ze zásoby (lícem vzhůru), podle
standardních pravidel. Jedinečné sošky budou na konci hry za
3 body a opakující se za 2.

◊ Na konec 4. řádku polož
jako
zvláštní příběhovou značku.
◊ Balíček příběhových karet pro
tuto kapitolu rozděl na 3 části
podle rubů. Z každého balíčku
náhodně vyber 1 kartu a dle
obrázku je polož lícem dolů vedleřádků 2, 6 a 8 na stupnici bádání.

Krok 4
Dle zvolené obtížnosti si vezmi výchozí suroviny.

5◊ Odteď můžeš objevovat lokality

6.

◊ Zvolený pomocník se ke tvé výpravě připojí vyčerpaný, jako obvykle. Poznamenej si, který z pomocníků to byl – tuto informaci
budeš potřebovat později.

Poznamenej si, jakou odměnu sis zvolil, abys s ní mohl příště
začít.
Do další kapitoly ti též zůstane pomocník, kterého jsi v této kapitolezachránil.
Z tohoto balíčku si náhodně lízni 2, 3 nebo 4 karty podle toho, kolikúkolů jsi splnil ve II. kapitole (0/1/2), a jednu z nich si vyber. Příští
kapitolu budeš začínat s touto kartou na spodku balíčku.

Přeživší◊ Čutora

Našli jsme přeživšího! Stěží jsme tomu mohli zprvu
uvěřit. Během sledování strážce uslyšela Nataša podezřelý škrábavý zvuk. Předpokládajíc, že jde o dalšího strážce, obezřetně se k němu přibližovala, ale
co spatřila, nemohlo býti překvapivější. Byl to členvýpravy profesora Kutila!

◊ Sekera◊ Pochodeň◊ Bič◊ Lano◊ Vrhací kotva

Poté, co se během útoku strážců musel oddělit od skupiny, již nebyl s to opět se s nimi spojit.
Nepochybně má z našeho příchodu upřímnou radost.
Víme tedy, že profesor tudy procházel, a víme také,
kam zhruba má namířeno. Prý se vydali hlouběji dovnitrozemí, kde doufají zdokumentovat chrám hadíhoboha Kar-Kala, nevlídného boha síly, sváru a války.

Pokud jsi úspěšně dokončil tuto kapitolu, získáš odměnu, kterousi můžeš přenést do další kapitoly – vytvoř balíček z následujících
předmětů, užitečných při prozkoumávání podzemí:OdměnyNebude to snadná cesta, ale přinejmenším již mámejasný cíl. Doufejme jen, že se tam dostaneme dříve
než Antoinette. Je-li profesor stále ještě naživu, mělibychom jej nalézti první, neb si nejsem vůbec jist
Antoinettinými záměry.

Jakmile jsme dosáhli chrámu, bylo nám jasné, že tu
nejsme první. Brána byla sice zavřená, ale vypadá
to, že s ní někdo nedávno manipuloval. Zaplavil mne
pocit zmaru. Navzdory našemu nejlepšímu úsilí nás
Antoinette předběhla.
Po zevrubnějším průzkumu se naštěstí ukázalo, že tomu
tak není. Toto jistě není práce mé bývalé přítelkyně,ale spíše – jak se odvažuji doufati – stopy po výpravě profesora Kutila. Možná se již konečně blížíme?
Můžeme na něj narazit za každým rohem!

Tento text si přečti poté, co dosáhneš pole záchrany pomocníků:◊ Pokud nemáš na konci hry žádné karty Strachu, získáš 3 body.

Poté, co se nám podařilo otevřít bránu a rozluštitněkolik nápisů na stěnách, se nyní domníváme, že tentochrám střeží vchod do tajného labyrintu podzemních chodeb. Může toto být cílem profesora Kutila? Nástěnné
nápisy však nevěstí nic dobrého. Většinou se jednáo varování jako „ti, již nejsou hodni, zhynou“.

◊ Pokud máš na konci hry alespoň 2 nepoužité sošky, získáš
4 body.

Úkoly◊ Získej 2 sošky.
.

Bude třeba se na cestu do podzemí řádně vyzbrojit.

◊ Získej zbývající◊ Dosáhni Ztraceného chrámu dříve než soupeřka.
◊– Dosáhni pole záchrany pomocníků se svým žetonem.

K vítězství v této kapitole musíš splnit všechny tyto cíle:

Cíle

Závěr

III. kapitola – Tunel hrůzy
Domníváme se, že profesor Kutil pokračoval v cestě podzemními tunely, jež se stáčejí do mnoha různých směrů pod chrámem. Vyzařuje
z nich cosi zlověstného a nejraději bychom se jim vyhnuli, ale nejspíše bude nezbytné je prozkoumat, pokud máme ve svém průzkumu
postoupit dále. Asi bude snadné se ve spleti chodeb ztratit, ale nápisy na zdech mohou nést nějaká vodítka, jak se labyrintem pohybovat.
Naše stopařka je neklidná a vzala si mne stranou, aby mi řekla o své předtuše. Je přesvědčená, že tunely obývají některé z těchnestvůr, jež jsme zvykli zváti strážci. A ne jen několika, ale mnoha. Pokud se nemýlí, je opravdu škoda, že nebudeme mít čas podrobně
prozkoumat jejich podivné chování. Naší prioritou musí zůstat nalezení profesora – obávám se o jeho bezpečí.
Chceme-li se do podzemí spustit, musíme být připraveni na vše.

Příprava hry

Krok 4Změny v přípravě jsou vypsané v následujících krocích. Zbytek hrypřiprav dle obvyklých pravidel pro sólo hru.

Odměna z II. kapitoly:Připrav tunel hrůzy:Krok 1◊ Na nejnižší lokalitu polož 1 náhodnéhostrážce, na prostřední 2 a na vrchní 3,
všechny lícem dolů.

◊ Hru začínáš s pomocníkem navíc. Pokud jsi hrál předchozí kapitolu, vezmi si toho, kterého jsi zachránil. Pokud ne, vezmi si náhodného. Pomocník bude stříbrnou stranou nahoru a nevyčerpaný.

◊ Na každou ze tří lokalit umísti◊ Umísti předmět, který jsi získal za odměnu ve II. kapitole, na
spodek svého balíčku. Pokud jsi předchozí kapitolu nehrál,
vytvoř balíček z následujících karet: Vrhací kotva, Lano, Bič,
Pochodeň, Sekera a Čutora. Z tohoto balíčku si lízni 2 náhodné
karty, z nich si jednu vyber a umísti ji na spodek svého balíčku.
Zbylé karty vrať do balíčku předmětů.

Krok 5
Dle zvolené obtížnosti si vezmi výchozí suroviny.

Zvláštní pravidla

Krok 2Použijstranuherníhos CHRÁMEM PTAČÍHO BOHA.

.

K vítězství v této kapitole musíš porazit všechny strážce v tunelu, dosáhnout chrámu a získat
.

Lokality tunelu

plánu◊ Tyto lokality jsou už objevené.

Pro tuto kapitolu odstraň z balíčku
artefakt Koruna strážců.

◊ Na začátku hry můžeš v tunelu prozkoumávat pouze nejnižší
lokalitu.

polož vedle žetonů na chrámu.

◊ Když poprvé prozkoumáváš nějakou lokalitu v tunelu, otoč
všechny strážce na této lokalitě najednou.
◊ Další lokalitu v tunelu můžeš prozkoumávat teprve tehdy, kdyžjsou všichni strážci z předchozí lokality poraženi.

Strážci◊ Když na konci kola stahuješ archeologa z lokality s více strážci, musíš si vzít Strach za každého z nich.

Krok 3◊ Strážce lze porazit až poté, co jej otočíš.
Připrav tunel hrůzy:◊ Pokud se na lokalitě nachází více strážců, můžeš je porazit
v libovolném pořadí – každého ale ve zvláštní hlavní akci.

◊ Umísti tyto 3 lokality na mapu dle
obrázku.

◊ Za 6 strážců z tunelu nezískáváš žádné body, ale můžeš využít
jejich odměnu. (Nemusíš si pamatovat, kteří byli z tunelu.
Prostě jich na konci 6 nebudeš počítat.)7

8
Za 6 strážců z tunelu nezískáváš žádné body.
◊ Pokud máš na konci hry v balíčku nejvýše 1 kartu Strachu,
získáš 4 body.
◊ Za první získaný

získáš 2 body navíc.

◊ Za druhý získaný

získáš 5 bodů navíc.

Úkoly

Poznamenej si, jakou odměnu sis zvolil, abys s ní mohl příště
začít.
Navíc si zvol jednoho z pomocníků, které máš na konci hry – doprovodí tě do další kapitoly.
◊ Pokud jsi navíc splnil více úkolů, můžeš si místo toho vzít jeden
z artefaktů ze svého nebo soupeřčina balíčku, který stojí nejvýše 3 kompasy.

Spásný nález
Rozluštit komplikované hádanky napsané po zdech chodeb nám zabralo nějaký čas, ale vyplatilo se! Objevili
jsme návod, jenž nám pomůže dostat se blíže našemu
cíli!

◊ Pokud jsi navíc splnil jeden z úkolů, můžeš si místo toho vzít jeden z artefaktů ze svého balíčku, který stojí nejvýše 3 kompasy.
◊ Pokud jsi splnil všechny cíle v této kapitole: vezmi si Kamenný
klíč.

Konečně jsme vystoupili z chodeb a jeskyní na světlo
denní a pevně doufám, že už se do nich nebudeme
nuceni nikdy vrátit. Bylo to mnohem náročnější, nežjsme předpokládali, ale stejně tak cenná je odměna.
Co jsme zde našli, zdaleka předčilo naše očekávání! Není to totiž nic jiného než chrám Moudrosti,zasvěcený bohu Ara-Anu, praotci lidí a strážci všech
tajemství. Zdali bychom si jen byli pomysleli, že jsou
oba chrámy propojeny sítí podzemních chodeb! Opravdu
nečekaný objev.

Pokud jsi úspěšně dokončil tuto kapitolu, budeš následující kapitolu
začínat s jednou soškou lícem dolů na své hráčské desce. Také dostaneš na spodek svého balíčku jeden artefakt:OdměnyKdyž jsme objevili profesora Kutila, byl v bídném stavu.
Byl kost a kůže a měl dosud nezhojené zranění sestřetu se strážcem. Ošetřili jsme jej, jak nejlépe to bylomožné.

Když jsme vstoupili dovnitř, zajásali jsme ještě více.
Došli jsme totiž k cíli naší výpravy – našli jsme
profesora Kutila!

– ZískášJakmile byl schopen mluvit, konečně jsme se dozvěděli
vše o tom, co se stalo jeho výpravě. Nejdříve šlo všedobře a v průzkumu ostrova dělali velké pokroky. Ale
jak se dostali dále do vnitrozemí, zaútočila na jejichtábor příšerná bestie. Poškodila letadlo a unesla jednoho z profesorových pomocníků. Pátrání po něm bylo
neúspěšné, profesor tedy usoudil, že zahynul. Neumítesi představit tu radost, když spatřil svého přítele živého
a zdravého.

Tento text si přečti poté, co získáš
◊:.

◊ V tunelu hrůzy nesmí zbýt žádný strážce.
K vítězství v této kapitole musíš splnit tyto 2 cíle:

Cíle

Ale jeho zrak brzy zkalily obavy a třesoucím se hlasempřiznal, že měl ještě jednoho společníka, který zůstal
uvězněn na úchvatném, ale nebezpečném místě zvaném„chrám přílivu“. Potřeboval by naši pomoc, abychom našli
i jej. Sám nebyl s to otevřít zablokovaný průchod, vydal
se tedy na riskantní výpravu, aby našel jiný vchod dochrámu. To je také důvod, proč prošel hrůzostrašnými
tunely a dostal se až sem. Ale nyní, když konečně objevil umístění tajného vchodu, mu jeho zranění neumožňují
pokračovat v záchraně.

◊ Soupeřka nemůže prozkoumávat lokality tunelu, na nichž jsouještě strážci.
◊ Pokud se soupeřka pokusí objevit lokalitu , když už žádné
nezbývají, objeví místo toho lokalitu .

Soupeřka
◊ Když získáš

, přečti si text v pravidlech označený

◊ Pokaždé, když z tunelu odstraníš strážce, získáš
přečti příběhovou kartu.

.

. Vždy siPříběh◊ Začínáš s jedním pomocníkem a během hry můžeš získat dva
další. Předstírej, že je na hráčské desce místo pro tři pomocníky. Pomocník ze II. kapitoly může být vylepšen i obnoven jako
obvykle.

Tento text si přečti, pokud vyhraješ tuto kapitolu:ZávěrPřeživšíIV. kapitola – Chrám přílivu
Abychom zachránili Kutilova společníka, musí někdo projít tajným vchodem během odlivu. Celá cesta je bohužel navržena jako test. Poté,
co tudy dotyčný vstoupí do chrámu, musí projít zkouškou – předběhnout stoupající vodu a během toho prolomit několik zakódovaných dveří.
Podle profesora je většina chrámu postavena pod vodou. Má složitý systém hrází a zámků, který způsobuje, že se chrám při přílivu
zaplavuje.
Bez ohledu na to, jak neproveditelně to vypadá, jsme profesorovi nabídli pomoc, protože on sám není ve stavu, aby tuto zkoušku
podstoupil sám. Zanechali jsme jej na bezpečném místě v péči několika mých pomocníků.
Profesor nám svěřil některé své poznámky, které by nám mohly být nápomocny, sošku a tajemný artefakt, o němž se domnívá, že bymohl být klíčem k některým dveřím. Snad budeme dostatečně bystří a rychlí!

Příprava hry

Krok 3Změny v přípravě jsou vypsané v následujících krocích. Zbytek hrypřiprav dle obvyklých pravidel pro sólo hru.

Odměna ze III. kapitoly:◊ Tvůj žeton
začíná na 3. řádku
stupnice bádání.
(Žeton objevu tam nech.)

Krok 1◊ Hru začínáš s pomocníkem navíc. Pokud jsi hrál předchozí
kapitolu, vezmi si některého ze III. kapitoly. Pokud ne, vezmi si náhodného. Pomocník bude stříbrnou stranou nahoru
a nevyčerpaný.
◊ Začínáš s jednou◊ Umístina konec 2., 6. a 8. řádku
stupnice bádání.
◊ Umístina konec 4. řádku jako
zvláštní příběhovou značku.

lícem dolů.

◊ Umísti artefakt Kamenný klíč (popř. jinou kartu, kterou jsi získal za odměnu v předchozí kapitole) na spodek svého balíčku.

Krok 4

Krok 2◊ Žetony legend nepřipravuj jako obvykle.
◊ Místo toho umísti na chrám kartyKřišťálová náušnice, Koruna strážců
a Topazová náušnice.

◊ Použij stranu herního plánus CHRÁMEM HADÍHO BOHA.

◊ Na ně polož
dle obrázku – krajnísloupečky po dvou a prostřední potřech.

◊ Pro tuto kapitolu odstraň z balíčku
artefakt Hvězdná mapa.
◊ Artefakty Křišťálová náušnice, Korunastrážců a Topazová náušnice odlož
stranou, budeš je potřebovat v kroku 4.

Krok 5◊ Vedle 1. řádku stupnice bádání umís. Ten značí řádek,ti náhodný
který bude na konci tohoto kolazaplaven.

◊ Umísti lokalitu se zříceným letadlem.
lícem dolů na lokalitu I s

Krok 6◊ Na začátku hry nezakrývej žádné lokality blokovacími žetony – v prvním
kole budou přístupné všechny.

9Obtížnostsoupeřky

Počet

0

0

1, 2

1

3, 4

2

5, 6

3

7, 8

4

9, 10

5

Dle zvolené obtížnosti si vezmi výchozí suroviny. Během přípravy žena destonů legend polož tolik
ku soupeřky podle toho, na jakou
hraješ obtížnost. Tu spočítáš tak, žesečteš hodnotu všech karet soupeřky, které budeš používat. Zelené majíhodnotu 0, červené 1 a fialové 2.

Zvláštní pravidla

Zaplavování

K vítězství v této kapitole musíš bezpečně dosáhnout chrámu
a získat odtud všechny tři artefakty.

Konec 1. kola

Stoupající hladina◊ Během hry bude výška hladiny stoupat. Na konci každého kolasi přečti pravidla zaplavování.
◊ Pokud se tvoje
hráváš.

kdykoliv ocitne na zaplaveném poli, pro-◊ Poté, co na konci každého kola zvedneš hladinu, získáš Strachza každý krok, který tvému zápisníku chybí k tomu, aby se
dostal nad hladinu (i v 5. kole).
◊ Jakmile je nějaká lokalita zatopena, nelze ji využívat.

Herní plán
◊ Na konci 1. kola otoč lokalitu se zříceným letadlem. Pro účely
různých efektů se v této kapitole počítá jako lokalita . Nelze
ji objevit dříve.
◊ Kdykoliv objevíš novou lokalitu, lízni si dvě destičky a jednu
z nich si vyber. Zbylou vrať na spodek balíčku.

Otoč 3 náhodné. Každým z nich úplně zablokuj odpovídající
lokalitu
tak, že žeton položíš přes její efekt. Tyto lokality jsounyní zaplavené a nelze je až do konce hry využívat.

Příběh◊ Kdykoliv
dosáhneš řádku s
hovou kartu.
◊, otoč a přečti si jednu příbě-značí jeden z cílů. Když jej dosáhneš
text v pravidlech.

◊ Zaplav 1. řádek na stupnici bádání – polož
lupy jako na obrázku.

, přečti si příslušný

◊ Zbylý
polož vedle 2. řádku. Značí, že na konci příštího kolabude tento řádek zaplaven.

◊ Příběhová karta, kterou získáš po dosažení Ztraceného chrámu,
nabízí místo žetonu objevu volitelný bonus. Můžeš se nejdříve
podívat na zakryté žetony objevů a až pak se rozhodnout.

◊ Otoč lokalitu se zříceným letadlem na lokalitě I s. Proúčely různých efektů se v této kapitole počítá jako lokalita .

Soupeřka
◊ Kdykoliv nemůže soupeřka umístit archeologa, získá
získá na konci hry 1 bod.
každoupřes symbol

Konec 2. kola

. Za

◊ Pokud by si soupeřka měla vzít žeton legendy, vezme si jej
z krabice.

Bádání
◊ Díky poznámkám profesora Kutila začínáš sena 3. řádku.
Odměnu za předchozí řádky nezískáváš. Jinak platí obvyklá pravidla – nemůžeš postoupit , dokud se
nedostaneš nad něj.
◊ V této kapitole je možné dostat se do chrámu i s . Pokud se ti
to povede, umísti žeton na první prázdné pole zleva a vezmi sižeton objevu (pokud nějaký zbývá).
◊ Když prozkoumáváš chrám přílivu, můžeš zaplatit suroviny
a vzít si 1 žeton legendy jako obvykle. K dispozici jsou nejprve.
pouze◊ Pomocí plánu zásob zcela zaplav všechny lokality a první dvařádky na stupnici bádání (viz obrázek). Během toho stáhni po. Pokud se některý ze soupeřčiných žetonů nacházelužitév prvních dvou řádcích stupnice bádání, umísti jej na startovnípole na plánu zásob.

◊ Když odstraníš z artefaktu poslední žeton, ihned kartu přemísti
do své herní oblasti a vyhodnoť ji. Celkem tedy musíš:, každý za◊ Získat 2Křišťálovou náušnici.

, aby sis mohl vzít

◊ Získat 3, každý za, aby sis mohl vzít Korunu strážců.

◊ Získat 2
náušnici.

, každý za, aby sis mohl vzít Topazovou◊ Umísti 3
vedle 3., 4. a 5. řádku. Ty budou zaplaveny na
konci příštího kola.

◊ Jakmile získáš všechny 3 artefakty, můžeš pokračovat v nákupu
žetonů legend dle obvyklých pravidel. V této kapitole je neomezený počet žetonů.
◊ Kdykoliv můžeš jako volnou akci odstranit ze hry jeden ze svých
a získat za to 1
.

10

11
◊ Poté, co se tví archeologové na konci kola vrátí, rozdej náhodně
4 strážce na již objevené lokality. Začni v horní řadě a rozdávej zleva doprava. Pokud už na lokalitě strážce je, přeskoč ji.
(Pokud nemůžeš umístit všechny 4 strážce, rozdej jich alespoň
tolik, kolik je to možné.)V obklíčení
Pohled po opuštění chrámu byl dechberoucí. Před námi
se rozprostírá rozlehlé údolí. Uprostřed vzrostlý bílýstrom, po krajích strmé útesy. Odsud vede jen jediná
cesta.

◊ Stupnice bádání je nyní kompletně zatopena až na pole chrámu.
Tato oblast zůstane bezpečná až do konce hry.
◊ Zaplav 6. a 7. řádek na stupnici bádání – polož
boly lupy jako na obrázku.

přes sym-

Co jsme neočekávali, byly zvuku boje, jež náhle naplnily vzduch. Objevili jsme Antoinettinu výpravu, zoufale
se bránící přesile početných strážců. Přispěchali jsme jim
na pomoc, ale navzdory našemu úsilí jsme se museli společně stáhnout zpět do chrámu. Z Antoinettinaponěkud omluvného chování usuzuji, že strážci mělik útoku důvod a ona jej zná.
Nicméně veškeré vysvětlování teď musí počkat. Musíme
se soustředit především na přežití.
Nemůžeme se vrátit a nemůžeme projít kolem rozzuřených bestií. Máme-li se odsud dostat, budeme muset
najít způsob, jak strážce alespoň na nějaký čas uklidnit.
Chrám za námi by mohl být klíčem. Dle dosavadních
zjištění usuzuji, že by se v něm mohlo nacházet kněžské
roucho, jež nám snad pomůže získat nad strážci vládu.
Je to naše poslední naděje, dveře už o moc déle
neudržíme.
Konec 4. kola
Tento text si přečti poté, co dosáhneš Ztraceného chrámu:◊ Umísti 2
vedle 6. a 7. řádku. Ty budou zaplaveny na koncipříštího kola.
◊ Zaplav 3., 4. a 5. řádek na stupnici bádání – polož
symboly lupy jako na obrázku.

Přesuň

na Ztracený chrám.

přes

Další přeživší!
Našli jsme dalšího Kutilova kolegu! Tělesně nezraněn, pouze otřesen. Muselo býti utrpení čekat zde tak
dlouho sám na pochybnou záchranu. Doufám, že seodsud brzy dostaneme, neboť nic neurychlí zotavení takjako toužebně očekávaná svoboda.

Tento text si přečti poté, co dosáhneš pole záchrany pomocníků:◊ Získej všechny 3 posvátné artefakty ze Ztraceného chrámu.
◊◊– Udržuj
chrámu.

nad hladinou a dostaň se s ním až na pole

– Dosáhni pole záchrany pomocníků se svým žetonem.

K vítězství v této kapitole musíš splnit tyto 3 cíle:

Cíle

Konec 3. kolaÚkoly◊ Pokud dosáhneš pole chrámu svýmk bodům z chrámu).

Dominance <0:, získáš 3 body (navíc

Ve stínu soupeře

◊ Pokud porazíš 4 a více strážců, získáš 4 body.
Výprava se nakonec ukázala býti mnohem náročnější, než jsme očekávali. Upřímně jsem rád, že jsme vůbec přežili. Ale vypadá to, žeAntoinette nashromáždila spousty rozličných materiálů. Krátce po návratu domů publikovala úžasný článek, jímž si vysloužila velký ohlas.
Naše úspěchy zůstávají zapomenuty.

◊ Pokud máš na konci hry v balíčku nejvýše 3 karty Strachu,
získáš 3 body.

ZávěrTento text si přečti, pokud vyhraješ tuto kapitolu:

Dominance 0–20:
Povýšení na profesora

Nakonec se nám podařilo získat kněžskou korunu
a náušnice, které skutečně strážce na nějaký čas uklidnily. Podařilo se nám uprchnout z údolí a dosáhnoutpobřeží, ale ten kdysi vcelku poklidný ostrov se najednou
nečekaně změnil, nebezpečí číhá na každém kroku. Ani
s mocnými artefakty si netroufáme tu zůstat.

Naší výpravě se podařilo splnit všechny cíle, jež jsme si vytýčili, a možná i něco navíc. Na universitě nás vřele přivítali a nabídli nám trvalé
místo. Ve vědecké komunitě je náš výzkum vysoce ceněn. Mohlo by nám
to dopomoci k získání prostředků na další výpravu.

Antoinette přiznala, že by mohla býti viníkem té nenadálé změny. Anonymní mecenáš sponsorující její výzkum
ji žádal, aby prostudovala spojení mezi zdejší nezvyklou
faunou a starodávnou kulturou. Objevila zmínky o rituálu, pomocí nějž měla být schopna ovládnout všechnystrážce. Ale během provádění rituálu se muselo něcostrašlivě pokazit, neboť strážci se naopak nesmírně rozzuřili a už se je nepodařilo uklidnit.

Dominance 21–40:
Výprava století
Od návratu jsme stále v jednom kole. Naše nálezy popisující jedinečný
vztah mezi prastarou civilisací a strážci ostrova rozvířil ve vědeckých
kruzích plamennou diskusi. Někteří nás dokonce zvou výpravou století. Obdrželi jsme nesčetné nabídky ke spolupráci z prestižních universit
a mnozí dárci projevili zájem o naši příští výpravu.

Vracíme se domů, abychom unikli pomstě strážců
a dopravili profesora do bezpečí, kde se bude mociuzdravit. Těžko říci, zda se nám jednoho dne podaří sesem navrátit. Můžeme pouze doufat, že strážci se časem
uklidní nebo že ve shromážděných materiálech nalezneme
něco, co situaci vyřeší.

Dominance >40:
Nová teorie
kulturní evoluce

Mnoho otázek zůstává nezodpovězených. Kdo je
Antoinettiným tajemným mecenášem a proč si přeje zůstat nepoznán? Co vzbudilo jeho zájem o faunu
Arnaku, když o ostrově dosud nikdo neslyšel, tím spíšeo strážcích? Je to vše podivné.

Od návratu jsme středem pozornosti. Naše opravdu výjimečné poznatky se staly okamžitou senzací. Odkrytá tajemství dávné civilisace
nepochybně změní nejen náš pohled na vývoj společnosti, ale také navývoj kultur. Mnozí renomovaní vědci touží stát se členy naší skupiny
a bohatí mecenáši se předhánějí v tom, kdo se stane hlavním sponsorem naší další výpravy.

Doufáme,že se vámžstvídobrodru
líbilo.
Děkujeme,te!
že si hraje

Gratulujeme!
Podařilo se ti dokončit kampaň!
Ve vedlejším sloupci si přečti rozuzlení podle toho, jaké celkové
dominanci jsi během kampaně dosáhl.

Autoři: Mín & Elwen
Texty: MínPřeklad: Dita Lazárková
Grafický design: Radek “rbx“ Boxan
webová aplikace: pajada & Faire
Ilustrace:Ondřej Hrdina, Jíří Kůs, Milan Vavroň,Jakub Politzer, František Sedláček
Zvláštní poděkování
všem testerům z BGG komunity!

12

Pátrání po profesoru Kutilovi

Expediční Fond - Varianta pravidel pro sólo kampaň
V této variantě hrajete kampaň na nejvyšší obtížnost, ale s pomocí bohatého mecenáše, jež sídlí na pevnině a poskytuje vám přístup k prostředkům ze speciálního expedičního fondu.
Před první kapitolou se rozhodněte s jakým počtem mincí v expedičním fondu budete hrát. Doporučujeme to zkusit s 15 mincemi ve fondu.
Na začátku každé kapitoly můžete z tohoto fondu vybrat libovolný počet mincí.
Každou kapitolu budete začínat s obvyklými startovními zdroji - mincí a kompasem. Poté, co nachystáte hru a doberete karty do ruky,
se můžete rozhodnout kolik mincí vyberete z fondu. Přidejte tyto mince ke svým obvyklým startovním zdrojům a odečtěte si je z fondu.
(V průběhu hraní do fondu nebudou žádné mince přibývat - počáteční částka vám musí vystačit na celou kampaň.)S kolika mincemi ve fondu zvládnete porazit rivala na nejvyšší obtížnost?
Sdílejte své výsledky na BGG! www.cge.as/ar-solo-bgg

Autoři: Mín & Elwen | Texty: Mín | Překlad: Dita Lazárková | Grafický design: Radek “rbx“ Boxan | webová aplikace: pajada & Faire
Ilustrace: Ondřej Hrdina, Jíří Kůs, Milan Vavroň, Jakub Politzer, František Sedláček
Zvláštní poděkování všem testerům z BGG komunity!

13