VR CREATIVE AWARD 2015
V R クリエイティブアワード 2015

2015 年 6月 6日(土) 14:00 〜19:00
デジタルハリウッド

駿河台キャンパス

プログラム
14:00 開場・受付
展示・デモ（4F カフェテリア内デモ会場）
15:00 開会挨拶
15:05 キーノート
15:30 プレゼンテーション：CG 部門・パノラマ部門
16:20 プレゼンテーション：インタラクティブ部門
17:10 受賞者発表
17:55 閉会18:00 懇親会

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一次通過作品
CG 部門「進撃の巨人展」360 体感シアター “哮”「進撃の巨人展」製作委員会

ロートデジアイ 初音ミク VR Special LIVE ロート製薬株式会社
Web3.0 プラットフォーム「jThird」

jThird 株式会社

松田 光秀

Archi Tours

株式会社積木製作

PashaLoVR

三上 昌史

戦艦金剛 1944 ハイポリゴンテスト版

神田技研 / 仁志野 六八

小田桐 貴司

パノラマ部門バーチャルお花見株式会社ウェザーニューズ

畠山清佳様

ベラージオの噴水ショー（ラスベガス）

Panoramania Inc.

RE:MINISCIA

NHK エンタープライズ神部 恭久様Sports Virtual Reality with JackIn Head カディンチェ株式会社

青木 崇行様

二宮 章様

全天球水中ニーソ 360 VIDEO UNDERWATER KNEE-HIGH GIRLS
株式会社コンセント 渡邊課
軍艦島 球景（軍艦島 360 度 VR）

オープロジェクト

渡邊 徹

大西 悟

インタラクティブ部門
VR SKI JUMP高橋 建滋

Shadow Shooter

安本 匡佑

VR Jump Tour

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン

OcumaRion!

LANTERN ROOMS

RomoCart

河本 健

NailCanvas VR

VoxcellDesign

GRID VRICK

株式会社ネクスト

Eye Play the Piano

Eye Play the Piano プロジェクトチーム

HADO

株式会社 meleap

GODSPEED VR

Prototype INC.

伊藤 周

石井 佑樹

脇塚 啓
上野 哲史
福田 浩士

津波体験ドライビングシミュレーター 愛知工科大学工学部

板宮 朋基

ChameleonMask

東大・電通 / 三澤 加奈Urban Coaster HARDMODE

Team Hashilu / 藤山 晃太郎

DIVE INTO DIGITAL

株式会社スパイスボックス / 株式会社 WHITE

ヤフー トレンドコースター

ヤフー株式会社

2審査員コメント● はじめに第一回 VR クリエイティブアワードは、3 部門合わせて 140 件の応募があった。審査の方針としては、「新しい技術」を「明確な目的」のために「開発・応用」し「これまでにない体験」を作り出しているかどうかを基準とした。技術のための技術ではなく、社会へつながる道筋を意識しているかどうかを重視した。一次審査で、27 件（CG 部門 7 件、パノラマ部門 6 件、インタラクティ
ブ部門14 件）を選出し、その中から最優秀賞、優秀賞、部門賞3件、審査員特別賞の合計6件が選出された。
● 総評

本アワードは初回であることから、どのような作品が集まるかについては非常に心配していた。
しかしながら集まった作品を見渡すと、非常に多様な技術アプローチや表現がみられ、VR という技術がもつ幅広い応用可能性が示されていたように思う。今回のアワードのテーマは「新しい次元を拓く」であり、各応募作品は、その気概にあふれたものが多く、世界のどこに出しても恥ずかしくない作品が揃っていた。受賞作品の 6 点に関しては審査員のいずれもが高得点をつけており、受賞作の選定は容易であったが、その中で優劣をつけることは困難であった。最終的には、社会との繋がりを重視し今回の審査結果としたが、これは VRC が今後目指す方向性を示している。受賞の皆様に大きな拍手を送るとともに、今回応募いただいた皆様に心から感謝したい。
● パノラマ部門

パノラマ動画の製作や演出は現在過渡期で、多くのヒトが様々な試みを行っている。このなかで一般のヒトが気持ちよく、しかも新しい視点で映像体験できるという意味で、RE : MINISCIAと Sports Virtual Reality は新しい映像体験の可能性を示していると思う。ベラージオ、軍艦島の力強さと面白さは主題をいかに選ぶかの重要さを示している。（藤井）Sports Virtual Reality をみて、実写における撮影ノウハウが十分にあがってきたことを感じた。
だれでも参加できる形で全天動画で桜を楽しむ試みや、360 度映像での映画として表現など、新しいコンテンツの形が見えた。（杉山）全天周映像＋ハコスコ（等）というのは、写真の再発明… は言い過ぎとしても、「３D 映画の出現」に匹敵する映像の革命だと思っている。しかし「そこの空間にいる」という没入感を全天周カメ
ラとスマホ等の機器が簡単に与えてくれる状態になったとき、問われるのは「どれだけ非日常の空間にカメラを持ち込めるか」になる。今までのスチルカメラマンに求められるスキルが「いかにその場にいるか」「そしてどの瞬間を切り取るか」点から全天周映像の場合「撮影者自身がど3んな環境を作れるか」つまり映画監督や舞台監督に近い職能にクリエイションがシフトしているように思う。このような観点から、私としては「自覚的に特異な場・環境を作る」ことに成功している２つの作品、ｃRE: MINISCIA 」と「全天球水中ニーソ」に高評価を与えた。（八谷）RE: MINISCIA は、オリジナル作品であるし、体験してみないとわからないところがありますね。
『4』としましたが、実体験次第では『5』にも『3』にもなりそう。JackIn Head は、特に格闘技の場面がいいですね。スポーツ観戦、明らかに変わりそうでわくわくします。（川田）
全天球動画の登場により、テレイグジスタンス・テレプレゼンスは同時に一人しか体験できない「電話型」体験から多人数が同時に視聴できる「放送型」体験を提供できるようになった。まさに新たなメディアである。プレイステーション開発キットが登場した頃にカンブリア爆発のように多様なゲームが登場したのと同様の熱気を感じる。パノラマ VR の祝祭を歓迎したい。（稲見）パノラマ部門はパノラマ映像の文法に挑戦していく作品が多く感じた。遠景のパノラマだけではパノラマの表現や没入コンテンツとして埋没してしまう。その中で RE:MINISCIA はストーリー感を Sports Virtual Reality は疾走感を持って、パノラマの文法を超越していこうとする意欲を感じた。また、バーチャルお花見に関しては圧倒的な量とコミュニティ感にたまげた。これはユーザー参加型でもっと増やしていけるコンテンツであろうと思った。（落合）
雪の上も、水の中も、やはり実写のパノラマVR はパワフルだな、と思いました。ここに集まった作品はどれも、多くの可能性を提示していると思います。ここにある VR 映像がすべてリアルタイムになった瞬間、放送や報道のあり方も、人と人とのコミュニケーションも、すべてが一変するでしょう。今後注目すべきジャンルのひとつ。（水口）
自分の個人的な好みとしては、軍艦島です。主題の強さということもある。しかし、アスリートのヴァーチャル感覚を再現するというのもオリンピックを前にいいアプローチですよね。やっぱり、緊迫感があって、惹きつける。しかしもう一度見てみるとRE : MINISCIAはよくできているな。やっぱりパノラマにする意味のある主題は何か、という問題意識が、今後発展させる原動力になるでしょうね。パノラマの可能性はまだ十分探求されていないと感じました。（南條）● CG 部門

これまでの CG 作品は、どこまでリアリティを高めるかという挑戦であったが、体験と結びつけることの効果をあまり重要視していなかった。今回の応募作品は CG のクオリティだけではなく、それを如何に体験してもらうかということまで入念に配慮されており、その効果は絶大であった。CG 作品も、見るから体験するという新しい潮流が明らかになってきた。jThird のツールと4しての簡便さ、戦艦金剛の精密なスケール感は現在の最先端の試みだと思う。またロートデジア
イの多人数同時体験は非常に新鮮であった。（藤井）CG での立体視表現は、十分にノウハウが溜まっているため、安心して楽しめる作品が多かった。
進撃の巨人では、VR 酔いについても十分に配慮されていると感じた。スマートフォンで気軽に楽しめる CG コンテンツは、新たな動画表現として広告などに広く応用されると感じた。（杉山）
CG 部門は、展示・イベント用のプロフェッショナルの仕事とハイアマチュアの作品が並ぶ結果となった。多くの場合、予算がかかっているプロのエンタテイメント用の仕事とアマチュアの仕事にはCGの品質に大きな差がつくことが多いのだが、今回はそれほど差はなかったように思う。ただ、やはり公平を期すために「イベント用に、スポンサーがついた作品」に関しては自分のなかでは1 点づつマイナスさせてもらった。なお、その点クラウドファウンディングで予算を作り、戦艦大和の搭乗体験を作るプロジェクトはプロジェクト自体の組み立て方法として非常に興味深いと感じた。（八谷）（CG に限らず全作品を通して）全体的に、Technology をうまくつかって新規性の高い作品が多く、非常に楽しませて頂きました。Technology Out でこんな面白い技術があるので、こんな面白いモノを作ってみましたという作品が多かったかと思います。更に一歩進めて、Market inの視点を持って、どういうアプリケーション先に当てはめると、ユーザにとってどのような価値（楽しさ / 課題を解決 / 生活をどう変えるなど）まで、きれいにつなげ、研ぎ澄ますと、ビジネスや社会的インパクトにつながるかと思います。（高宮）『進撃の巨人展』が、抜きん出てるように感じました。覗き込むという行為と作品全体に及ぶ閉塞感、そして工夫が見られる 3D のタッチが決め手なのだと思います。（川田）「VR を使ってみた」を超える作品性を備えた作品があり、高く評価した。つまり、VR 技術でなく、VR コンテンツとして感動した。「ウケる」だけでなく「飽きない」コンテンツがあることが、新しいメディアの生存条件であるが、VR コンテンツの未来を垣間見たように思う。（稲見）全体的にコンテンツのレベルが本当に高かった、激戦だと感じた。3D ゲームや動画の制作経験が VR コンテンツのクオリティにつながっているのだろうか。まさしく、進撃の巨人での巨人に食べられるシーンは本当に食べられたかと思ったし Archi Tours の美しい CG も感動した。また、個人的に一番響いたのは PashaloVR での VR 内を足踏みにより簡単に歩行するというインタラクティブなアプローチには安価な VR ヘッドセットとの組み合わせで感動を覚えた。審査をGoogle Cardboard を用いて行ったが、やはり VR 用のヘッドセットのためにアプリや立体視用ビデオでサブミッションがある方がコンテンツの内容が伝わりやすかったように思う。（落合）世界的にはリアルでシームレスな VR-CG が増えている中で、「進撃の巨人」の漫画的世界感、そしてカット編集という映画的表現が持ち込まれたのは新鮮。新しいストーリーテリングの形態を予感させます。（水口）
僕は個人的には「Farnsworth House」のある種の視覚的なクオリティーに惹かれました。一方
初音ミクには親近感があるので、点が甘くなったかも。しかしどのみちここはエンターテイメント性だけでなく、独自性が重要ということも考えました。また一方で、リアリティーをいかに再現するかということはアートの永遠の課題です。（南條）● インタラクティブ部門

インタラクティブ部門は、非常に力作が多く優劣をつけることが難しかった。VR＝HMD という既成概念にとらわれず様々な試みが行われており、今後の展開を最も期待させる部門だった。
Eye play the piano は、課題設定から解決までの道筋をきれいに見せているのがよかった。
RomoCart が普通に家庭に入れば子どもたちはワクワクするだろう。津波体験ドライビングは、実に簡単な仕組みなのに津波の怖さを誰もが体験できる秀逸なコンテンツだと思った。HADOの多人数プレイは新しい VR エンターテイメントの可能性を示している。GODSPEED VR とUrban Coaster HARDMODE、ヤフートレンドコースターの 3 つは実際に体験しなければその凄さと新しさが分からないという意味で極めて現代の VR 的であった。次年度以降は審査に体験会を入れるべきだと思った。（藤井）視覚と聴覚に訴える 360度全天球のインターラクティブ動画に、さらに異なる感覚器への刺激を与える試みが多く観られた。HMDにプラスするハードウェアは、まだまだプロトタイプの域であるが、発展の可能性を十分に感じさせた。改めて VRコンテンツの応用範囲の広げる模索を続けるべきだと感じさせてくれる応募作品であった。（杉山）このジャンルは非常にレベルの高い作品が揃っていたと思う。OculusRift を使ったものだけではなく、小型プロジェクターを使った作品や視線入力デバイス、iPad や iPhone を使ったものなど、様々なバリエーションのものが出揃った。また人形遊びのエンタテイメントから津波体験シミュレータ、間取り設計やネイルシミュレータまで様々なものが揃っていて、日本の VR クリエ
イターの層の厚みを感じる内容だった。正直どの作品も甲乙つけがたく、ほとんどの作品に４〜５点を与えざるを得なかった。その中でも Shadow Shooter , NailCanvas VR ,Eye Play thePiano, ChameleonMask には世界を変える力を感じたことを特記しておきたい。また、日本の「野生の VR 開発」の潮流を作ったレジェンド的な２作、VR Jump ( 日吉ジャンプ ) と VR SKIJUMP の２作が入ったことも、嬉しく思った。これらがなかったら、この VR クリエイティブアワー
ドもなかったと思うので。（八谷）VR ならではのものを高く、他のゲームやレクリエーションでも代替のきくものは点数を低くしました。現実に横たわる不自由や危機を、VR でクリアできるのはいいことですね。3.11 に於ける技術者の敗北を考えると、津波体験ドライビングシミュレーターは重要なもののように感じます。
一方で、震災体験者は、どのようなシミュレーターで現実の生活を取り戻せるのだろうとも考えました。（川田）多様性に溢れ質も高く本当に評価に悩んだ。HMD は VR の強力なアイコンであるが、HMD は唯一の VR メディアではない。今回も多数応募があったが HMD にとどまらない VR 作品を期待します。（稲見）インタラクティブ作品は数も多く激戦だった。多くのものが、インタラクティブ性を売りにしているものだったため、アプリか Oculus で体感できるものの方が審査上の訴求があった。その中でも Dive into Digital ではミュージックビデオにインタラクティブ性と没入性を足すという試みがされていて非常に感銘を覚えた。また、OcumaRion では VR キャラクターをフィジカルな実体として表現することで非常にシームレスなキャラクター操作を可能にしており、なるほどその手があったかと驚いた。非日常や身体性について VR を用いて問うものが多く、これからも様々なVR 文法が用意されていくのだろうと感じた。（落合）
やはりインタラクティブな体験は、VR の強い引力なんだな、と思います。特に津波の VR 体験は、とても力があると思いました。今後いろんなジャンルで、「もうシミュレーション済んでる？」という日常会話が増えてくるのではないかと感じました。Eye Play the Piano は人の能力をエンハンスする VR のあり方を明快に物語っていて、とても共感します。GRID VRICK や RomoCart のように、独自のデバイスやハードを組み合わせた VR 体験は、今後もっと増えてきてほしいです。
この先、Microsoft のホロレンズ的な「実写と CG の合成」というアプローチが入ってくると、さらにインタラクティブ部門は盛り上がるような気がしています。これからが楽しみです。
（水口）
ゲームや遊び感覚のあるものもたくさんあり、それなりに面白い。Shadow shooter は質の高さを感じた。Nail canvas はありそうなアイデアだが、見ていて、やはり質が高い。しかしそうなってくると、やはりコンセプトが他よりも強いとか、メッセージ性がある、社会性がある、など内容の強さが重要だと思った。津波のシミュレーションは、これいいの、面白がって？という気もするが、メッセージ性が高い。しかしEye play the piano は、その意味で圧倒的に強い。感動する。
テクノロジーが人間にとってどういう意味があるのか、なにをもたらしてくれるのか、そういう問題を考えさせる。全般的に言えば、メッセージ性のみならず、技術のユニークさ、美的センスの良さも印象を強める要因になると思う。一つの側面が突出していることは絶対必要、でも、それらがバランスよく高いレベルに達している作品はプロフェッショナルな仕事として印象に残ることになる。（南條）