別紙42 (課程博士(和文))令和

情報・知能工学専攻
氏名

牛左条署1番号・第 155302 号

指導教員

香川真人

2年

1月

岡田美智男

三浦沌

栗山繁

1 0日

論文内容の要旨(博士)
博士学位論文名

参加者の共同を引き出すインタラクティブメディアに関する研究(要旨 1,200字程度)
WeⅡbein牙(ウェルビーイング)という言葉がある。この言葉は直訳すると「幸福」、「健康」という意味で使われている。健康にっいては、世界保健機関憲章の前文内にて定義されており、同様の意味合いで用いることが多く、近年ではビジネスや会社経営の方針としても取り上げられている。

こうした世界的な動きの中で、ロボット分野の観点からウェルビーイングにっいて老えてみるとロボット分野では、生産性や効率の向上に重きを置いて研究・開発が行われてきており、人とロボットとの関わり合いの中から生まれてくるウェルビーイングにっいては議論されていなかった。そこで、本研究では、ロボット分野の観点から、これまで着目されてぃなかったウェノレビーイングについて人とロボットとの関わり合いの中から議論している。

「おもしろい」、「楽しい」という感情は、ウェルビーイングを構成する一部分である。
本論文では、ロボットを介した共同的な遊びの場面を設定し、その場面での身体性を伴った社会的相互作用を媒介するロボットの性質や特徴を知見とし整理することで、ロボットを介しての遊びがおもしろさやコミュニケーションの形成をどう導くのかにっいて論じてぃる。
第1章では、本研究の背景と、研究目的の概要にっいて述べるとともに、本論文の構成にっいて述べた。

第2章では、本研究に関連する研究事例について示し、本研究での中心泊りなアイデアとして、身体の拡張および共同的な遊びを構成する上での概念を整理し、本研究の位置付けを明らかにした。

第3章では本研究で使用するロポット1NAM0の基本的な性質を説明するとともに、自分の身体が,思い通りにならないもどかしさにっいて議論する。「もどかしさ」を操作者への情報負荷として考え、その大小を統制条件とし、それがその遊びのおもしろさにどのような影響を与えているのかについて知見をまとめ述べた。
第4章では、1NAM0を介した人同士の共同的な遊びの成立要件を探るとともにイロボットと人とのコミュニケーションの中で立ち現れる遊びの成立要件やおもしろさの要素にっいて得られた知見を述べている。

第5章では、4章で得られた知見を基に、自律的に動作するINAM0を設計し、人とロボットINAM0との間で共同的な遊びの構築を試みる。人とロボットとの共同的な遊びに必要な要素ならびに、おもしろさを生み出す要素について述べている。
第6章では、ソーシャルメディエータとしての機能を有するロボット<Column>を用いて3名の参加者の拡張された身体の一体化を図る。<Column>を介した3人の実験参加者が共同的な遊びを行った場合において、重要な役割を果たす社会的参照の有無や、試行を繰り返すことで得られる習熟がその遊びにおけるおもしろさやコミュニケーションにどのような影響を与えるのかについて知見をまとめ述べた。

本論文では、このような事柄にっいて、順を追って説明する。最後の第7章では、本研究で得られた結果と今後の展望を述べ、本研究の統括を行ってぃる。

別紙41 (課程博士(英文))Date of sublnission (11〕onth day, year)
Depa11ment

Michio okada

Computer science

S山dent ΦNumber

D155302and En宮ineering
PpliC鬮t、s name

January l0小,2020

Jun MiuraSupervisors

Sh喰eru Kuriyama

Masato Ka曹awa

Abstract (Doctor)
Iitle ofThesis

A study of novelinteractive robots

that make cooP仇'ative activities amon曾 lnultゆle participants

Approx.80o words

WeⅡbeing ‑ the word used "happiness" or "health"." Health" is defined by wHO, we11bein

Used same meaning in many fields (ex. business, financialinformation).1n the field of Tobots,
research and development have been conducted with emphasis on improving productivity andef6Ciency. However, weⅡbeing arising from the interaction between humans and robots was
not researched.1n this research, we research on we11being from the interaction between
humans and robots in the field of robots. The emotions of "interesting" and "fun" are art ofWe11bein宮.1n this thesis, we set a scene of a cooperative play throU牙h a robot. Then we have
Or宮anized the properties and characteristics of the robot that mediate socialinteraction with

Physicality in that scene. we discussed how play can lead to the formation of fun andColnlnunlcatlon

In our daily Hves, we play many kinds of牙ames, and enjoy with them in Solne varlouS 訊7ays

HoweveT, playin牙 alone Tv gan]̲es or toys often make us feel bored. on the other hand,
Cooperative plays such as enjoyin曾 Comn)unicatin宮 and competing W北h others let us to notice

the other people's feelin套S, also we can even find an unexpected side of the other player. Thiskind ofcooperative plays make it easier to maintain the fun

As weⅡ, in sports etc., although we can understand how to use our own body, we feel
"impatience" that results as inability to move ouT body we11. As we repeatedly practice, weIearn some tips and radia11y a11eviate our "impatience". This predicts acquisition of furtherCapabilities and becomes a factor to bring people into further practice. Entertainment robots
have been studied and developed to constructthe c0Ⅱaborative plays thatis not amon eo lebut in the relationship between people and robots. Many of these robots can respond onl toCertain unilateral approach of humans. This situation cannot expose that human and robots

Can play coopeTative play

The contents of this thesis are containing two interactive mediator robots qNAMo andColumn) for exP1の'ing how participants utilize those interactive artifacts and are Cooperatlve

Plays by them in human、human/hun〕an・robot socialinteraction

Chapter l‑2 is introduction and background.1n this section, we described the research
Purpose and structure of this thesis. And then we present research cases related to thisresearch. And as a centralidea organizes which concepts in constructin曾 body ex ansion andCooperative play in this research. Fina11y, we clarified the position of this research.

INAMO (chapter 3‑5) is paneltype robot that can char曾e the kinetic energy by rotating thebuilt'in aywheel and rotate around the corner of electromagnet contactin with otherINAMO. users can controlthe movin套 of lNAMo usin曾 the joystick that can make uickacceleration and breaking of the aywheel. As a cooperative play, users can precede theINAMO's movin容 by the c011aborative and competitive interactions with some "impatience".
In chapter 3, we set up an exP田'iment by utilizing a game with lNAMo to examine theeffects of contr011in号 the timing and the direction of the robot 's movement b utilizin

randon〕1y or deliberative con仇'011in曾 methods of human and lNAMo itseH in different

Conditions. we analyzed the performance of the subjects and their impressions on the