ALLA RICERCA DEL PROFESSOR KUTIL

Quando un ricco finanziatore ha contattato il nostro piccolo gruppo offrendosi di finanziare una spedizione, non riuscivoa crederci! Il suo unico obiettivo era quello di ritrovare la spedizione scomparsa del famoso Professor Kutil, sparita
circa un anno fa. L’uomo era ampiamente noto per le sue presunte affermazioni deliranti a proposito di una terra
perduta nascosta da qualche parte nelle acque inesplorate dell’Oceano Pacifico.
Inutile dire che abbiamo accettato subito. Conoscevo già alcune delle sue ricerche ma, lasciate che ve lo dica, l’intera
impresa si è rivelata molto più impegnativa di quanto mi aspettassi. Devo confessare che sono stato sul punto di arrendermipiù volte e probabilmente lo avrei fatto se non fosse stato per la mia cara allieva, Antoinette Dupré. Si potrebbe benissimo
dire che sia stata lei a trovare quest’isola meravigliosa. La sua tenacia e il suo giudizio non smettono mai di stupirmi.
Purtroppo, la vita non sempre riserva piacevoli sorprese. Di recente Antoinette ha deciso di ribellarsi alla mia autorità.
Ha formato una spedizione separata e molti si sono uniti alla sua causa. Devo essere stato davvero cieco per non
rendermene conto prima. È una grande studiosa con una passione per la conoscenza e le nozioni esatte ed è stataanche una grande amica. Ma forse è troppo giovane e desiderosa di riconoscimenti e fama. Tuttavia, è una figura
carismatica e molti sono influenzati dalla sua passione.
La nostra spedizione sarebbe stata in grado di affrontare qualsiasi ostacolo. Ma con il gruppo ormai diviso e così tanti
al suo seguito, temo che potremmo non raggiungere il nostro scopo.

Alla Ricerca del Professor Kutil
Introduzione
alle Regole della Campagna

confrontare il vostro punteggio con i vostri risultati futuri o conquello di altri giocatori.
Vincete un capitolo se completate tutti gli obiettivi. Confrontate
il vostro punteggio con quello della rivale: la differenza traessi rappresenta la vostra influenza. Non è necessario battere
il punteggio della vostra rivale per vincere, potete continuare
la campagna con una influenza negativa.

Per giocare la campagna, avete bisogno del gioco LE ROVINEPERDUTE DI ARNAK e dovete avere familiarità con le regole per lavariante in solitario. Potete trovare le regole su arnak.game.
A parte le regole di preparazione specifiche del rispettivo capitolo,
per il resto preparate il gioco secondo la procedura ordinaria delgioco in solitario. Ogni capitolo specificherà quale lato del tabellone
utilizzare, così come alcune modifiche che renderanno il capitolo
unico. Controllate bene le regole speciali prima di preparare il gioco.

Perdete il capitolo se la partita finisce prima che voi abbiate
raggiunto l’obiettivo del capitolo. Non registrate alcun punteggio
e rigiocate il capitolo.
Potrete calcolare l’esito della campagna solo dopo aver vinto
il capitolo finale. Il vostro punteggio per la campagna nella difficoltà
scelta sarà dato dalla somma dei vostri valori di influenza di tutti
i capitoli.

Potete giocare la campagna con le azioni viola della mini-espansione
in solitario reperibili anch’esse su arnak.game.

Nuove parole chiave

Incontrate la vostra Rivale

In questa campagna vengono introdotti diversi nuovi elementi:

Prima di iniziare a giocare, dovrete scegliere la difficoltà delmazzo rivale da utilizzare durante l’intera campagna. Sceglieteattentamente: dovreste mantenere la stessa difficoltà per tutta lacampagna se volete confrontare il vostro punteggio con quello di
altri giocatori.

• REGOLE SPECIALIVerranno rivelate in ogni capitolo man mano che avanzerete
nella storia.

• OBIETTIVIPer calcolare la vostra difficoltà, sommate il valore di tutte le tessere(o carte) azione rivale che scegliete di utilizzare. Il verde ha valore 0,
il rosso 1 e il viola 2.

Quando raggiungete la totalità degli obiettivi richiesti, vincete
il capitolo. Continuate comunque a giocare fino alla fine delround V per registrare il vostro punteggio finale.

Nella tabella sottostante è indicato il nome del vostro livello didifficoltà, così come le vostre risorse iniziali, che potrebbero differire
dal normale gioco in solitario.

• TRAGUARDI
Non è necessario raggiungerli per vincere la partita, ma farlopuò migliorare il vostro punteggio e fornirvi eventuali
ricompense extra che potrete portare con voi nei capitoli
successivi.

0. ESPLORATORE DELLA DOMENICA:
1. PERLUSTRATORE:• SEGNALINO STORIA

2. AVVENTURIERO:

Avrete bisogno di una manciata di monete o gettoni percontrassegnare determinati punti della storia: potete. Il segnalino primo giocatore
utilizzare le tessere riserva
sarà utilizzato come segnalino storia speciale. La rivale
non ottiene né rimuove alcun segnalino storia.

3. ESPLORATORE TEMPRATO:
4. APRIPISTA:
5. CAPO SPEDIZIONE:
6. RINOMATO ARCHEOLOGO:• CARTE STORIA

7. IMPLACABILE CACCIATORE
DI LEGGENDE:C’è un mazzo di carte storia per ogni capitolo. Potete
stamparle o utilizzare l’app per gestire le carte. A meno che la
preparazione non specifichi diversamente, mescolate il mazzo
corrispondente prima della partita e posizionatelo vicino
al tabellone. Pescherete una carta ogni volta che otterrete. Risolvete immediatamente la carta storia pescata.
un

8. ARNAKOLOGODI FAMA MONDIALE:
9. L’ELETTO DI ARA-ANU:
10. REINCARNAZIONE DI ARA-ANU:• RICOMPENSA
Alla fine di un capitolo, di solito riceverete una ricompensa
in base a quanti traguardi avrete raggiunto.

Punteggio e Vittoria
La difficoltà dell’intera campagna dovrebbe essere impostataprima di iniziare la prima partita. In questo modo, sarà più facile2

Capitolo I – La Spedizione scomparsa
Quando siamo arrivati, la terra sembrava inesplorata. Ma presto, abbiamo trovato tracce del passaggio umano: rottami di un
aeroplano vicino alla riva. Sorprendentemente, sembra che, con l’attrezzatura giusta, potremmo essere in grado di ripararlo.
Che scoperta!
Approssimandoci al relitto, abbiamo disturbato una strana bestia: all’apparenza la statua di un gufo gigante scolpita nella roccia.
Tuttavia, mentre ci avvicinavamo, è volata via. Il nostro povero cuoco è ancora sotto shock. Afferma di averlo visto portare via
qualcosa, forse un libro. Se fosse una sorta di diario lasciato da Kutil, dovremmo assolutamente provare a recuperarlo!
Per ora, abbiamo deciso di cercare eventuali segni della spedizione nella giungla vicino alla riva, nella speranza di individuare
eventuali sopravvissuti; speriamo inoltre di rintracciare il Gufo e recuperare il libro che ha sottratto, dal momento che potrebbe contenere
informazioni preziose.
Tuttavia, abbiamo incontrato delle bestie nella giungla mai viste prima. Enormi, maestose e temibili. Alcune diventano più amichevoli offrendo
loro dei regali; altre stranamente rispondono solo se sconfitte in combattimento: diventano quasi docili, ci girano intorno e addirittura ci aiutano
per un po’. Non ho mai visto una cosa del genere. Spero sinceramente che avremo il tempo per studiare questo fenomeno.
Nel bene e nel male, Antoinette e i suoi seguaci hanno deciso di seguire un diverso corso d’azione, concentrandosi molto sullo studiodelle rovine. Non so quale sia il loro reale obiettivo, ma possiamo dire con certezza che finora non hanno mostrato alcun interesse nel
cercare il professor Kutil. Che abbiano intenzione di rivendicare per sé tutto il merito d’aver scoperto l’isola?

Preparazione

PASSO 3

Per preparare il primo capitolo, seguite i seguenti passi e per il resto
preparate il gioco secondo la procedura ordinaria del gioco in solitario.

◊ Nello spazio del tracciato ricerca
con l’immagine del gufo, piazzate
il segnalino
al posto di una
tessera bonus ricerca.

PASSO 1
◊ Usate il lato del TEMPIO DELL’UCCELLO.

◊ Piazzate il guardiano Gufo vicino
al tabellone e posizionate sotto
la carta Diario.

◊ Per questo capitolo, rimuovete
dal gioco l’artefatto Chiaved’Osso e l’oggetto Pennello.

PASSO 4
◊ Mettete da parte gli oggetti
Aeroplano e Diario da utilizzare nei
passi 2 e 3.

◊ Non piazzate nessun idolo sul
tabellone.
◊ Al posto di un idolo, piazzate unsu ciascun sito nella regione .

PASSO 2PASSO 5

◊ Piazzate la tessera sito aeroplano
precipitato di livello sopra al sitoda 2 bussole e posizionate sotto
la carta Aeroplano.

◊ Rimuovete la tessera (o carta) azione rivale
archeologo bussola dal mazzo della rivale (solo perquesto capitolo).

PASSO 6
◊ Prendete le risorse iniziali in base al vostro livello di difficoltà.

3

Regole Speciali

Traguardi

Per vincere questo capitolo, dovrete trovare e sconfiggere il
guardiano Gufo.

◊ Guadagnate 4 punti se il vostro segnalino quaderno raggiunge.
la riga dove si trova

SCOPRIRE UN NUOVO SITO

◊ Guadagnate 3 punti addizionali se raggiungete il traguardo
precedente senza esiliare la carta Diario.

Non è possibile Scoprire un Nuovo sito in una regione.

◊ Ogni volta che Scoprite un Nuovo sito in una regione◊ Guadagnate 5 punti se raggiungete il tempio con il Vostro
segnalino .

:◊ Pescate 2 tessere sito, sceglietene una e risolvetene l’effetto.
Mettete la tessera inutilizzata sotto alla pila.

Leggete questo testo appena raggiungete illente di ingrandimento.

◊ Dopo aver risvegliato il guardiano, prendete il segnalino storia.

con la vostra◊ Rivelate una carta storia e scegliete una delle due opzioni che offre.
◊ Quindi piazzate il segnalino storia del sito accanto a una riga deltracciato ricerca. I vostri gettoni possono accedere solo agli spazidelle righe accanto alle quali è presente un segnalino storia.

Alla fine, abbiamo rintracciato il Gufo in un
antico tempio. Le pareti sono ricoperte di iscrizioni.
Seduto su una moltitudine di antiche tavolette, il Gufo
protegge strenuamente questo luogo. Sembra essere
particolarmente affezionato a qualsiasi cosa scritta.
Potrebbe essere questo a darci il vantaggio di cui
abbiamo bisogno per domarlo?

RICERCA◊unconta come un segnalino storia. Non è necessario piazzare
sulla riga.

◊ Entrambi i vostri segnaliniepossono eseguire una
ricerca solo nelle righe già contrassegnate da un
o dal

.

◊ Per poter eseguire una ricerca su uno degli spazi sulla riga delGufo dovete prima sconfiggerlo (pagandone il costo).

Il guardiano Gufo non può essere sconfitto se non pagando letre tavolette. Una volta sconfitto il guardiano Gufo, conservatelo
come di consueto (potrete usare il suo favore) e aggiungete
il Diario alla vostra mano.

◊ Le righe sopra il Gufo devono essere contrassegnate con un
per essere accessibili, incluso il tempio.

STORIA◊

Leggete questo testo appena sconfiggete il guardiano Gufo:

è un segnalino storia. Quando lo ricevete, rivelate una carta
storia.

◊ Quando eseguite una ricerca nello spazio con il segnalino storia, lasciatelo lì e leggete il testo della storia contrassegnato
in questo regolamento.
con

Dopo alcuni tentativi falliti, siamo riusciti a rendere il
Gufo del tutto pacifico offrendogli delle tavolette in cambiodel suo tesoro, tanto che ci ha addirittura permesso diprendere il presunto diario dalla sua collezione. Speriamo
che il diario contenga maggiori informazioni sulla
destinazione che il professor Kutil aveva in mente.

◊ Una volta raggiunto lo spazio Gufo, potete sconfiggere il guardiano
Gufo come azione principale in un qualsiasi turno successivo.

IL SITO DELL’AEROPLANO PRECIPITATO◊ In questo capitolo, trattate tale sito come un sito.

◊ Come azione principale, potete pagare 5 monete per prendere
la carta Aeroplano in mano. Se lo fate, rimuovete la tessera
sito dal gioco (non è necessario essere sul sito per farlo). Il sito
sottostante ora diventa il consueto sito.

Ricompense

RIVALESe avete concluso con successo questo capitolo, potete scegliere una
ricompensa da conservare per il prossimo capitolo (inizierete con
un oggetto in più in fondo al mazzo):◊ La vostra rivale non ha l’azione bussola in questo capitolo(gioca solo con 9 tessere azione).
◊ La rivale non è limitata da alcun segnalino storia durante la ricerca.

◊ Se avete raggiunto gli obiettivi di questo capitolo, conservate
il Diario.

◊ La vostra rivale non scopre nuovi siti né rivela guardiani.
Al contrario, ogni volta che dovrebbe Scoprire un Nuovo sito,
pesca a caso un segnalino
dalla scatola (o due ogni volta che
dovrebbe Scoprire un sito di livello ) e lo mette a faccia in su
sulla sua plancia seguendo le regole usuali: alla fine della partita,ogni
differente varrà 3 punti, mentre quelli duplicati 2 punti.

◊ Se avete anche raggiunto uno dei traguardi, invece del Diario,
potete conservare una delle altre carte oggetto presenti nel
vostro mazzo, purché di costo non superiore alle 3 monete.
◊ Se avete raggiunto più traguardi, invece del Diario, potete
conservare un oggetto presente nel vostro mazzo o in quellorivale, purché di costo non superiore alle 3 monete.

Obiettivi

Per favore, prendete nota della ricompensa che avete scelto cosìda ricordavi di iniziare con questa nel capitolo successivo.

Per vincere il capitolo, dovrete realizzare questi 2 obiettivi:◊– Far avanzare la vostra lente d’ingrandimento fino allo
spazio contrassegnato dal segnalino primo giocatore.

◊ Sconfiggere il guardiano Gufo.
4

Capitolo II – Il Sopravvissuto
Lo studio del diario ha dato i suoi frutti: anche se non abbiamo decifrato tutto, ora sappiamo dove erano diretti. Partiremo
immediatamente.
Abbiamo scoperto che le bestie con cui facciamo amicizia spesso rimangono con noi e ci guidano attraverso queste giungle su percorsi
migliori, il che è particolarmente utile dovendo cercare le tracce della spedizione di Kutil in questa vasta terra.
Dopo alcuni giorni, abbiamo iniziato a imbatterci in tracce di passaggio umano. Alcune delle cose che troviamo sembrano essere
relativamente integre e questo è piuttosto inquietante. Mi chiedo cosa sia accaduto da costringere la spedizione ad abbandonare unequipaggiamento così prezioso nella giungla? È un po’ preoccupante, ma speriamo per il meglio.

Preparazione

PASSO 4

Per preparare questo capitolo, seguite i seguenti passi e per ilresto preparate il gioco secondo la procedura ordinaria del gioco
in solitario.

Prendete le risorse iniziali in base al vostro livello di difficoltà.

Regole Speciali

PASSO 1

Per vincere questo capitolo, dovrete raggiungere il tempio
prima della vostra rivale e ottenere la tessera da 11 punti
rimanente. Dovrete anche ottenere due idoli.

Dal Capitolo I:◊ Mettete la carta Diario (o la carta ottenuta come ricompensa
nel capitolo precedente) sotto al vostro mazzo.
RivaleSCOPRIRE UN NUOVO SITO

◊ Quando preparate le tessere tempio, piazzate una delle tessereda 11 punti sulla plancia della vostra rivale. Solo una saràlasciata nel tempio.

◊ Non è possibile Scoprire un Nuovo Sito in una regione
finché
non raggiungete lo spazio che consente di liberare l’assistente
sul tracciato ricerca.

PASSO 2

◊ Nella regione , invece di ricevere un idolo, collocate in fondo
al vostro mazzo l’oggetto presente sul sito. In ogni altro caso
applicate le regole ordinarie.

RICERCA◊Usate il lato del TEMPIO DELSERPENTE.

◊ Come azione principale, potete rimuovere dal gioco uno dei
vostri guardiani sconfitti per Ricercare con la vostra
o ilvostrogratuitamente, anche se avete già usato il favoredel guardiano. Questo potrebbe essere particolarmente utile. Tuttavia, non potete usare
per pagare il costo di ricerca diquesta azione per prendere una tessera tempio.

◊In ogni sito della regione piazzate
un oggetto casuale che costi
al posto delleesattamente
tessere idolo.
◊Nella regione , piazzate le tessere
idolo come di consueto.

STORIA◊ Ogni volta che la vostra
raggiunge una riga con un
rivelate la carta storia posizionata.

PASSO 3,◊ Il segnalinoindica uno dei vostri obiettivi. Quando lo
raggiungete con la vostra
leggete in questo regolamento
il testo della storia ad esso collegato.

◊ Piazzate unalla fine dellerighe 2, 6 e 8 del tracciato ricerca.

◊ La carta storia che ricevete quando raggiungete la riga delTempio Perduto vi darà un bonus opzionale alternativo
al prendere una delle tessere bonus a faccia in giù. Potete
guardare le tessere prima di decidere se prenderne una
o utilizzare il bonus opzionale.

◊ Piazzate ilalla fine della riga
4 come segnalino storia speciale.
◊ Per questo capitolo, dividete
il mazzo delle carte storia intre gruppi in base al loro retro
e posizionate una carta a casoa faccia in giù accanto alle righe 2,
6 e 8 del tracciato ricerca.

RIVALE◊ Quando la spedizione rivale scopre un sito nella regione ,riceve la carta oggetto e un idolo a caso rimasto che colloca
a faccia in su. Secondo le regole usuali, a fine partita ogni idolo
differente varrà 3 punti, mentre quelli duplicati 2 punti.

5◊ Da questo momento in poi, potete scoprire i siti

6.

◊ L’assistente scelto si unisce alla vostra spedizione esausto,
secondo le regole usuali. Prendete nota di quale assistente era;questa informazione vi servirà in seguito.

Per favore, prendete nota della ricompensa che avete scelto cosìda ricordarvi di iniziare con questa nel capitolo successivo.
Inoltre, inizierete il capitolo successivo con l’assistente che avetesalvato in questo capitolo.
Da questo mazzo, pescate a caso 2, 3 o 4 carte in base al numero
di traguardi raggiunti nel Capitolo II (0, 1 o 2) e selezionate un
oggetto. Inizierete il prossimo capitolo con questo oggetto in fondo
al vostro mazzo.

Il Sopravvissuto
Trovato un sopravvissuto! All’inizio stentavamo acrederci. Mentre seguiva una bestia, Natasha hasentito uno strano suono come di graffi. Credendo che
fosse un altro guardiano, si è avvicinata con cautela,ma ciò che ha trovato era molto diverso da una bestia
spaventosa. Era un membro della spedizione di Kutil!

◊ Borraccia◊ Ascia◊ Torcia◊ Frusta

Dopo essersi separato da Kutil durante
un’imboscata, il sopravvissuto non è più riuscito
a ritrovarlo e sembra molto felice di unirsi a noi.
Ora sappiamo che il professore è passato di quie sappiamo più o meno dove intendeva recarsi.
Era diretto più nell’entroterra per studiare un tempio
dedicato al dio serpente, Kar-Kal, una divinità
piuttosto sgradevole di potere, discordia e guerra.

◊ Corda◊ Rampino
Se avete completato con successo questo capitolo, potete scegliere
una ricompensa da portare nel capitolo successivo. Create un mazzo
con il seguente equipaggiamento adatto per esplorare i sotterranei:

Ricompense

Non sarà un viaggio facile, ma finalmente abbiamo
un obiettivo chiaro! Speriamo solo di arrivarci prima
di Antoinette. Qualora il professore sia ancora vivo,
preferirei che lo trovassimo prima noi, perché non posso
essere sicuro delle intenzioni di Antoinette.

Una volta raggiunto il tempio, è stato subito chiaro che
non eravamo stati i primi ad arrivare. Sebbene il cancellofosse chiuso, sembrava essere stato manomesso di recente.
All’inizio ero sconcertato. Sembrava che, nonostante i
nostri sforzi, Antoinette ci avesse preceduti.

Leggete questo testo appena raggiungete lo spazio checonsente di liberare l’assistente:

Dopo aver studiato meglio la scena, ho capito che per
fortuna i miei timori erano infondati. Non era opera dellamia ex amica, ma erano piuttosto, almeno spero, le tracce
del passaggio del professor Kutil. Che sia molto vicino?
Potremmo essere in grado di raggiungerlo presto!

◊ Guadagnate 3 punti se non avete carte Paura alla finedella partita.
◊ Guadagnate 4 punti se avete due idoli inutilizzati alla finedella partita.

Dopo aver aperto il cancello e decifrato alcune iscrizioni
sui muri, siamo giunti alla conclusione che questo tempio
protegga un ingresso a una rete segreta di cunicoli sotterranei.
Forse era questo che cercava il professor Kutil? Ma gli
scritti sono piuttosto inquietanti. Solo alcuni avvertimenti
sulla falsa riga di “gli indegni dovranno perire”.

Traguardi◊ Avere due idoli.
◊ Ottenere la tessera da 11 punti rimanente.

Sarebbe meglio essere ben preparati per i sotterranei.

◊ Raggiungere il Tempio del Serpente prima della vostra rivale.
◊– raggiungere con la vostra
liberare l’assistente.

lo spazio che consente di

Per vincere il capitolo, dovrete realizzare questi obiettivi:

Obiettivi

Conclusioni

Capitolo III – I Cunicoli del Terrore
L’ipotesi più probabile è che il professor Kutil abbia continuato il suo viaggio usando i cunicoli sotterranei che si estendono in tutte ledirezioni sotto il tempio. Instillano solo cattivi pensieri e sarebbe stato meglio restarne fuori, ma è necessario esplorarli se vogliamo
avere qualche speranza di saperne di più. Sento che perdersi lì dentro sarebbe facile; ad ogni modo, le iscrizioni sulle pareti dei cunicoli
potrebbero contenere indizi utili per orientarci in questo labirinto.
Tuttavia, la nostra apripista sembrava irrequieta e mi ha preso da parte per confidarmi i suoi sospetti. Pensa che i cunicoli siano abitatida quelle spaventose creature che chiamiamo Guardiani, e non da poche, ma da molte. Se così fosse, sarebbe un vero peccato perché non
avremo il tempo di studiare il loro strano comportamento, dal momento che la nostra priorità sarà trovare il professore: sono preoccupato
per la sua sicurezza.
Se vogliamo avventurarci lì, dovremo essere preparati.

Preparazione

PASSO 4

Per preparare il primo capitolo, seguite i seguenti passi e per ilresto preparate il gioco secondo la procedura ordinaria del gioco
in solitario.

Dal Capitolo II:

Preparazione dei Cunicoli del Terrore:◊ Piazzate a faccia in giù una tessera
Guardiano a caso nel sito più basso,
due nel sito centrale e tre nel sito
in alto.

PASSO 1

◊ Iniziate la partita con un assistente extra. Se avete giocato
il capitolo precedente, prendete quello che avete salvato; in caso
contrario, prendetene uno a caso. Iniziate la partita con l’assistente
ripristinato e con il lato argento rivolto verso l’alto.

◊ Piazzate un◊ Collocate il vostro oggetto, ricompensa del Capitolo II, in fondo
al vostro mazzo. Se non avete giocato il capitolo precedente,create un mazzo con le seguenti carte: Rampino, Corda, Frusta,
Torcia, Ascia e Borraccia. Da questo mazzo, pescate 2 carte a caso
e sceglietene una da mettere in fondo al vostro mazzo. Rimettete
le carte rimanenti nel mazzo degli oggetti.

PASSO 5Prendete le risorse iniziali in base al vostro livello di difficoltà.

Regole Speciali
Per vincere questo capitolo, dovrete sconfiggere tutti
i guardiani nei siti dei cunicoli, oltre a raggiungere il tempio
e prendere una tessera da 11 punti.

PASSO 2

SITI DEI CUNICOLI

Modifiche alla normale preparazionedel gioco in solitario:◊ Questi siti sono già stati scoperti.
◊ All’inizio della partita, potete Scavare presso il sito più basso
dei cunicoli, ma non nel resto dei cunicoli.

Usate il lato del TEMPIO DELL’UCCELLO.
Per questo capitolo, rimuovete dalgioco l’artefatto Corona del Guardiano.
Piazzate ilsu ciascuno dei tre siti.

◊ La prima volta che Scavate in un sito dei cunicoli,
tutti i guardiani di quel sito vengono rivelati.

vicino alle tessere tempio.

◊ Potete Scavare presso un nuovo sito dei cunicoli solo se nel sito
sottostante non ci sono più guardiani.

GUARDIANI◊ Alla fine del round, quando recuperate un archeologo da un sito
sorvegliato da più guardiani, aggiungete una carta Paura per
ciascuno di essi.

PASSO 3

◊ Non è possibile sconfiggere un guardiano che non è stato
ancora rivelato.

Preparazione dei Cunicoli del Terrore:◊ Piazzate questi tre siti sul tabellone
come mostrato in figura.

◊ Quando ci sono più guardiani su un sito, potete sconfiggerliin qualsiasi ordine: un singolo guardiano per singola azione
principale.
◊ Non riceverete punti per i 6 guardiani provenienti dai
cunicoli, ma potete comunque usarne i favori (non dovretericordare quali guardiani provenivano dai cunicoli: basta
tenere presente che 6 non dovranno essere conteggiati).
7

8
Ricordate che non riceverete punti per 6 guardiani.
◊ Ottenete 4 punti se, alla fine della partita, nel vostro mazzo
ci sono una o zero carte Paura.
◊ Ottenete 5 punti addizionali per la seconda tesserada 6 punti presa.
◊ Ottenete 2 punti addizionali per la prima tessera da 6 punti presa.

Traguardi

Per favore, prendete nota della ricompensa che avete scelto cosìda ricordarvi di iniziare con questa nel prossimo capitolo.
Inoltre, scegliete uno degli assistenti con cui avete completato
questo capitolo che vi accompagni nel prossimo capitolo.
◊ Se avete raggiunto più traguardi, potete invece conservare
un artefatto presente nel vostro mazzo o in quello rivale,purché non costi più di 3 bussole.

Trovato finalmente!

◊ Se avete anche raggiunto uno dei traguardi, potete invece
conservare una delle altre carte artefatto presenti nel vostro
mazzo, purché non costi più di 3 bussole.

Ci è voluto del tempo per decifrare gli elaborati enigmi
scritti sulle pareti dei cunicoli, ma ne è valsa la pena!
Nascondevano una serie di istruzioni per raggiungere il
nostro obiettivo.

◊ Se avete raggiunto gli obiettivi di questo capitolo, inizierete
il prossimo capitolo con la carta Chiave d’Osso.

Siamo finalmente usciti dai cunicoli e dalle caverne,lasciate che vi dica una cosa, spero di non metterci
mai più piede! Era davvero più di quanto potessimo
immaginare, ma lo è anche la ricompensa. Quelloche abbiamo trovato qui ha superato di gran lunga lenostre aspettative! Nientedimeno che il Tempio della
Saggezza, dedicato ad Ara-Anu, il Padre degli
Uomini e Guardiano dei Segreti. Non riesco a credereche questi due templi fossero collegati da cunicoli
sotterranei! È stata una scoperta singolare.

Se avete concluso con successo questo capitolo, inizierete il prossimo
capitolo con un idolo a faccia in giù sulla vostra plancia. Inizierete
anche con un artefatto in più in fondo al vostro mazzo:

Ricompense
Quando abbiamo trovato il professor Kutil, era in pessime
condizioni. Sembrava sofferente ed era ferito a seguito diuno scontro con un guardiano. Lo abbiamo curato comemeglio potevamo.

Quando siamo entrati nel tempio, abbiamo gioito ancora
di più. Alla fine, abbiamo infatti raggiunto l’obiettivo diquesta spedizione: il professor Kutil!

Non appena è stato in grado di parlare, ci ha finalmente
raccontato cosa era successo alla sua spedizione. All’inizio
stava andando tutto bene e l’esporazione dell’isola
procedeva per il meglio. Tuttavia, mentre si avventuravano
nell’entroterra, una terribile creatura ha attaccatol‘accampamento. L‘aeroplano è rimasto danneggiato
nel corso dall’attacco e la bestia è fuggita portando con
sé uno dei compagni del professore. Dopo averlo cercato
inutilmente, il professore ha creduto che fosse morto, quindi
non potete immaginare la gioia che ha provato nel rivederlo
vivo e vegeto assieme noi!

Leggete questo testo appena prendete la tessera da 11 punti.
◊– Prendere la tessera da 11 punti.

◊ Liberare i Cunicoli del Terrore dai guardiani.
Per vincere il capitolo, dovrete realizzare questi 2 obiettivi:

Obiettivi

Ma, subito dopo, il suo sguardo si è fatto cupo e haammesso con voce tremante di aver bisogno del nostro
aiuto per trovare un’altra persona: c’era infatti un altro
compagno, un amico, che era rimasto intrappolato in un
luogo tanto suggestivo quanto pericoloso chiamato “Il
Tempio delle Maree”. Incapace di forzare l’ingresso
principale per liberarlo, il professore lo ha lasciato per
cercare un ingresso segreto per il tempio, ed è questo il
motivo che lo ha condotto fin qui e per cui ha affrontato
questi terribili cunicoli. E ora che ha finalmente scoperto la
posizione dell’ingresso segreto, le sue ferite gli impediscono
di tentare il salvataggio da solo.

◊ La vostra rivale non Scava nei siti dei Cunicoli del Terrore dovesono presenti dei guardiani.
ma non ce ne◊ Se la vostra rivale cerca di Scoprire un sito
sono più, scoprirà al suo posto un sito .

RIVALE◊ Quando prendete la tessera da 11 punti, leggete il testo dellastoria contrassegnato con
in questo regolamento.
◊ Ricevete ile leggete una carta storia ogni volta che
rimuovete l’ultimo guardiano da un sito dei cunicoli.

STORIA◊ Iniziate con un assistente e potete ottenerne altri due.
Fate finta che sulla vostra plancia ci siano tre riquadri
assistente. Il sopravvissuto può essere migliorato
o ripristinato, proprio come gli altri assistenti.

Leggete questo testo se vincete il capitolo:

Conclusioni

IL SOPRAVVISSUTO

Capitolo IV – Il Tempio delle Maree
Per salvare il compagno di Kutil qualcuno deve entrare dall’ingresso segreto durante la bassa marea. Sfortunatamente, il percorso
è stato progettato come una prova. Dopo essere entrati nel tempio in questo modo, è necessario infatti superare l’acqua che sale mentre
si cerca di capire come aprire una serie intricata di porte.
Secondo il professore, la maggior parte del tempio è in realtà costruita sotto il livello dell’acqua. Ha un complesso sistema di dighee chiuse che lo fanno riempire d’acqua durante l’alta marea e svuotare durante la bassa marea.
Indipendentemente da quanto avventato sembri tutto ciò, abbiamo ritenuto nostro dovere aiutare il professor Kutil, dal momento chenon è in condizioni di affrontare personalmente questa sfida. Lo abbiamo lasciato in un luogo sicuro alle cure di alcuni nostri compagni.
Per aiutarci, il professore ci ha affidato gli appunti delle sue ricerche sull’entrata segreta, un idolo e un misterioso artefatto che crede
possano aiutarci con alcune delle porte. Speriamo di essere abbastanza veloci e intelligenti!

Preparazione

PASSO 3

Per preparare il primo capitolo seguite i seguenti passi e per ilresto preparate il gioco secondo la procedura ordinaria del gioco
in solitario.

Dal Capitolo III:◊ Il vostro segnalino quaderno inizia dallariga 3 del tracciato ricerca (lasciate lì latessera bonus).

PASSO 1

◊ Piazzate unalla fine delle righe 2, 6e 8 del tracciato ricerca.
◊ Posizionate ilalla fine della riga
4 come segnalino storia speciale.

◊ Iniziate il gioco con un assistente extra. Se avete giocato il
capitolo precedente, scegliete uno dei vostri assistenti delcapitolo III; in caso contrario, prendetene uno a caso. L’assistentesarà ripristinato e con il lato argento rivolto verso l’alto.
◊ Iniziate con un idolo a faccia in giù.

PASSO 4

◊ Piazzate l’artefatto Chiave d’Osso in fondo al vostro mazzo(o l’altra carta se l’avete ottenuta come ricompensa nel capitolo
precedente).

◊ Non piazzate le solite tessere tempio.
◊ Posizionate invece la Corona delGuardiano, l’Orecchino di Cristallo
e l’Orecchino d’Ossidiana sul tempio.

PASSO 2◊ Posizionate le tessere da 2 punti sugli
artefatti come mostrato: due pile dadue ai lati e una pila da tre al centro.

◊ Usate il lato del TEMPIO DEL SERPENTE.
◊ Per questo capitolo, rimuovete dalgioco l’artefatto Mappa Stellare.
◊ Mettete da parte gli artefatti Coronadel Guardiano, Orecchino di Cristalloe Orecchino d’Ossidiana da utilizzare
nel passo 4.

PASSO 5
◊ Piazzate una tesseraa casoaccanto alla prima riga del tracciato
ricerca. Questo indica che la rigasarà inondata alla fine del round.

PASSO 6

◊ Piazzate la tessera sito aeroplano
precipitato a faccia in giù sul sito
di livello I.

Difficoltà
Numero didella Rivale tessere da 6
punti

◊ Non coprite nessuno spazio con letessereall’inizio della partita:
durante il vostro primo round tutti gli
spazi sono accessibili.

9

0

0

1, 2

1

3, 4

2

5, 6

3

7, 8

4

9, 10

5

Prendete le risorse iniziali in base al
vostro livello di difficoltà. Quando
preparate le tessere tempio, piazzate letessere da 6 punti sulla plancia dellavostra rivale in base alla difficoltà scelta.
Per calcolare la difficoltà, sommate ilvalore di tutte le tessere (o carte) azione
rivale che decidete di usare. Il verde
ha valore 0, il rosso 1 e il viola 2.

Regole Speciali

immediatamente sulla vostra plancia e risolvetene l‘effetto.
Quindi dovete:

Per vincere questo capitolo, dovrete raggiungere in sicurezza
il tempio e ottenere tutti e tre gli artefatti che vi sono nascosti.

◊ Acquisire le due tessere da 2 punti con costo
ciascuna per ottenere l‘Orecchino di Cristallo.

INONDAZIONE◊ Acquisire le tre tessere da 2 punti con costo
ottenere la Corona del Guardiano.

◊ Il livello dell’acqua aumenterà nel corso della partita. Alla finedi ogni round, controllate la sezione Regole di Inondazione pervedere come procede l’inondazione.

◊ Acquisire le due tessere da 2 punti con costo
ciascuna per ottenere l‘Orecchino d’Ossidiana.

ciascuna per◊ Dopo aver ottenuto tutti e 3 gli artefatti, potete continuare
a comprare tessere tempio secondo le regole usuali. Sono
illimitate in questo capitolo: prendete dalla scatola tutte
quelle che vi servono.

◊ Se, in qualsiasi momento del gioco, la vostra lented‘ingrandimento si trova su uno spazio inondato,
perdete la partita.
◊ Dopo aver fatto innalzare il livello dell’acqua alla fine di ogni
round (incluso il quinto), ricevete una carta Paura per ogni
passo che il vostro quaderno dovrebbe fare per superare il
livello dell’acqua.

◊ In qualsiasi momento, come azione gratuita, potete
rimuovere dal gioco una delle vostre tessere da 2 punti per
ricevere una.

REGOLE DI INONDAZIONE◊ Una volta che un sito è inondato, non può più essere utilizzato
per gli effetti delle carte.

Alla fine del round I:TABELLONE◊ Alla fine del round I, rivelate il sito aeroplano precipitato.
In questo capitolo, conta come un sito per i vari effetti dellecarte. Non potete scoprirlo prima.
◊ Ogni volta che scoprite un nuovo sito, pescate due tessere esceglietene una. Mettete la tessera inutilizzata sotto al mazzo.

STORIA◊ Ogni volta che la vostra lente di ingrandimento raggiunge
una riga con un, pescate e risolvete una carta storia.
◊ Il
indica uno dei vostri obiettivi. Quando la vostra
lente di ingrandimento lo raggiunge, segnate che l’obiettivo
è completato e leggete il testo.
◊ La carta storia che ricevete quando raggiungete la riga delTempio Perduto vi darà un bonus opzionale alternativo
al prendere una delle tessere bonus a faccia in giù. Potete
guardare le tessere prima di decidere se prenderne una
o utilizzare il bonus opzionale.

Scoprite 3 tesserea caso. Usatele per bloccare completamente
i corrispondenti siti piazzando le tessere sopra i loro effetti. I siti
sono ora inondati e non potranno più essere utilizzati per il restodella partita.
◊ Inondate la prima riga del tracciato ricerca piazzando ilsull’effetto della lente d’ingrandimento come mostrato.

RIVALE◊ Ogni volta che la vostra rivale non può piazzare un archeologo,
guadagnerà una moneta. Per ogni moneta otterrà 1 punto alla
fine della partita.

◊ Piazzate la rimanente tessera
accanto alla riga 2. Questo
indica che lo spazio sarà inondato alla fine del secondo round.
◊ Rivelate l’aeroplano precipitato nello spazio del sito
dilivello I. In questo capitolo conta come un sito per vari effettidelle carte.

◊ Se la vostra rivale deve prendere una tessera tempio,
la prenderà dalla scatola.

RICERCA

Alla fine del round II:◊ Grazie agli appunti delle ricerche del professor Kutil,
iniziate con il vostro segnalino quaderno sulla riga 3: le righeprecedenti vengono saltate e non ottenete ricompense daesse. Per tutto il resto, applicate le regole ordinarie: il vostro
quaderno non può mai avanzare su una riga piu alta di quellaoccupata dalla vostra lente di ingrandimento.
◊ In questo capitolo è possibile raggiungere il tempio anche con
il vostro segnalino quaderno. Se lo raggiungete, posizionate
il segnalino sullo spazio libero più a sinistra e prendete una
tessera bonus (se c’è).
◊ Quando esplorate il Tempio delle Maree, potete pagare perprendere 1 tessera tempio come di consueto. Inizialmente,tuttavia, sono disponibili solo tessere da 2 punti.

◊ Usate la plancia rifornimento per inondare completamente tutti
i siti e le prime due righe del tracciato ricerca (recuperate le 3

◊ Quando rimuovete l’ultima tessera da un artefatto, mettetela
1011◊ Dopo che i vostri archeologi sono tornati a casa, distribuite sui
siti scoperti 4 guardiani a faccia in su. Iniziate dalla riga in alto
e procedete da sinistra verso destra, saltando i siti che hanno
già un guardiano (se non c’è spazio per tutti e 4, distribuitenepiù che potete).

Sotto assedio
Fuori dal tempio, la vista è mozzafiato. Un grande albero
bianco si innalza al centro di questa valle, mentre ripide
scogliere la avvolgono, lasciando una sola via d’uscita.

◊ Il tracciato ricerca è ora completamente inondato ad eccezione
dell’area del tempio, che rimarrà al sicuro per il resto della partita.

Quello che non ci aspettavamo erano i suoni della battaglia
che riempivano l’aria. Abbiamo trovato Antoinette e la sua
spedizione che si difendevano disperatamente dall’assalto
di numerosi Guardiani. Ci siamo precipitati ad aiutarli
ma, nonostante i nostri sforzi, abbiamo dovuto ritirarci
insieme nel tempio. Dal comportamento in qualche modo
pentito di Antoinette, ho capito che c’è un motivo se i
Guardiani sono così arrabbiati e lei lo conosce.

◊ Inondate le righe 6 e 7 del tracciato ricerca spostando letesseresul tabellone.

Indipendentemente da ciò, qualsiasi spiegazione dovrà
aspettare: in questo momento dobbiamo pensare prima ditutto alla nostra salvezza.
Non possiamo tornare indietro e non possiamo superare
le bestie infuriate. Se vogliamo fuggire da qui, dovremo
trovare un modo per calmarle almeno per un po’. Credoche il tempio alle nostre spalle potrebbe rappresentare
la soluzione: a giudicare da ciò che abbiamo scoperto,
dovrebbe celare dei paramenti sacerdotali che,presumibilmente, permettono di controllare i Guardiani.
È la nostra unica possibilità; non possiamo tenere la porta
ancora per molto.
Alla fine del roud IV:◊ Posizionate le tessere
accanto alle righe 6 e 7. L’acquainonderà queste righe alla fine del quarto round.

Leggete questo testo appena raggiungete il Tempio Perduto:◊ Inondate le righe 3, 4 e 5 del tracciato ricerca spostando letessere accanto ad esso sul tabellone.

Prendete il segnalinoe spostatelo nel Tempio Perduto.

Un altro Sopravvissuto!
Abbiamo trovato il compagno di Kutil! Sebbene
fisicamente stia bene, sembra piuttosto scosso. Deveessere stato un vero calvario aspettare qui da solo per cosìtanto tempo. Mi auguro di poter uscire presto da qui;immagino che nulla accelererà il suo recupero più di quantola tanto agognata libertà.

Leggete questo testo appena raggiungete lo spazio checonsente di liberare l’assistente:◊ Posizionate 3 tessere
accanto alle righe 3, 4 e 5. Questi
spazi saranno inondati alla fine del terzo round.

◊– raggiungere con la vostra
liberare l’assistente.

Alla fine del round III:◊– mantenere la vostra
sopra l’inondazione e farlaavanzare nello spazio del Tempio Perduto. Ottenere i tre
artefatti sacri nel Tempio Perduto.

tesseredurante l’operazione). Se nelle prime due righe c’era
un qualsiasi segnalino ricerca della vostra rivale, piazzatelo sullo
spazio iniziale della plancia rifornimento.

lo spazio che consente di

Per vincere il capitolo, dovrete realizzare questi 3 obiettivi:

Obiettivi

Traguardi

INFLUENZA MINORE DI 0:◊ Se raggiungete il tempio con il vostro segnalino quaderno, ottenete
3 punti in aggiunta ai punti indicati accanto al suo spazio.

OSCURATO◊ Ottenete 4 punti se sconfiggete 4 o più guardiani.
Questa spedizione è stata molto più impegnativa di quanto ci
aspettassimo. Francamente, sono grato di essere sopravvissuto.
Ma sembra che Antoinette sia riuscita a raccogliere molto materiale
durante la sua permanenza sull’isola. Poco dopo essere tornata a casa,
ha pubblicato un articolo straordinario ottenendo grande consenso
dalla comunità scientifica. I nostri successi impallidiscono al confronto.

◊ Ottenete 3 punti se, alla fine della partita, nel vostro mazzo ci
sono 3 o meno carte Paura.

Conclusione
Leggete questo testo se vincete il capitolo:

INFLUENZA 0–20:

Alla fine, siamo riusciti a trovare la corona e gli orecchinidel sommo sacerdote. Questi si sono davvero rivelati ingrado di placare le Bestie per un breve momento, il tempo disgattaiolare fuori dalla valle e raggiungere la riva. L’isola,
un tempo relativamente tranquilla, si è però trasformata
radicalmente e ora ci sono pericoli in agguato ovunque.
Anche con gli artefatti non possiamo restare sull’isola.

SODDISFACENTE
Questa spedizione ha raggiunto tutti gli obiettivi che ci eravamo
prefissati e forse di più. Siamo stati accolti calorosamente dalla nostra
università e ci è stato offerto un posto fisso. La nostra ricerca è stata
ampiamente elogiata dalla comunità scientifica. Con un po’ di fortuna,questo dovrebbe offrirci alcune possibilità per il finanziamento dellaprossima spedizione.

A proposito del motivo del cambiamento, Antoinette
ha confessato che potrebbe essere lei la responsabile.
Il donatore anonimo che finanzia i suoi sforzi qui ad Arnak
le ha chiesto di ricercare e studiare il legame tra la faunaindigena e la cultura antica. Ha trovato menzione di unrituale che presumibilmente esercitava un‘influenza sulle
bestie locali; dopo averlo eseguito, però, si è accorta che
qualcosa era andato storto, poiché le bestie si sono infuriate
e da allora non si sono più placate.

INFLUENZA 21–40:
ECCEZIONALE

Per il momento torneremo a casa per sfuggire all’ira dei
Guardiani e portare il professore Kutil in un luogo sicuro
dove possa riprendersi. Resta da vedere se un giorno
saremo in grado di ritornare. Possiamo solo sperare che nel
frattempo le bestie si calmino o che dai materiali che abbiamo
raccolto emerga un modo per risolvere questa situazione.

Da quando siamo tornati, non abbiamo avuto un attimo libero. Le nostre
scoperte che descrivono la connessione unica tra l’antica civiltà e le antiche
bestie dell’isola hanno suscitato molti dibattiti nell’ambiente scientifico.
Alcuni l’hanno definita la spedizione del secolo. Abbiamo ricevuto
numerose offerte di collaborazione da prestigiose università e molti
donatori hanno manifestato interesse per la nostra prossima spedizione.

Rimangono però molti interrogativi: chi era il misterioso
donatore di Antoinette e perché desiderava restareanonimo? Cosa ha acceso il suo particolare interesse per lafauna di Arnak, quando nessuno prima aveva mai sentito
parlare di quest’isola, per non parlare dei Guardiani?
C’è qualcosa di alquanto misterioso in tutto ciò.

INFLUENZA MAGGIORE DI 40:
RIVOLUZIONARIO
Da quando siamo tornati, la nostra spedizione è stata al centro
dell’attenzione. Le nostre scoperte sono davvero straordinarie e hanno
creato da subito grande scalpore. Crediamo di aver scoperto segreti
sugli antichi popoli che potrebbero cambiare non solo i nostri paradigmi
di studio dello sviluppo delle civiltà, ma anche la nostra comprensionedell’origine di alcune culture. Numerosi scienziati affermati hannoespresso il loro interesse a unirsi al nostro gruppo di ricerca. I donatori
litigano per avere l’onore di finanziare la nostra prossima impresa.

Congratulazioni!
Avete completato la campagna!

Grazie perto!
aver giocamoari
Ci augu
a
st
e
u
che q
vi
ra
tu
n
avve
!
ta
u
ci
ia
sia p

Nella colonna successiva, potete leggere la conclusione
corrispondente all’influenza complessiva che avete
totalizzato nella campagna.

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CREDITI:
Un gioco di: Mín & Elwen
Storia di: Mín
Grafica: Radek “rbx“ Boxan
Programmazione App: pajada & Faire
Illustrazioni di: Ondřej Hrdina, Jíří Kůs,Milan Vavroň, Jakub Politzer, František Sedláček
Edizione italiana a cura di: Davide Malvestuto
Traduzione Italiana: Stefania Niccolini
Un ringraziamento speciale a tutti i giocatori della
comunità di BGG che hanno partecipato ai test!

Alla Ricerca del Professor Kutil

Variante per la Campagna in Solitario – Fondi per la Spedizione
In questa variante dovrete giocare la campagna al massimo livello di difficoltà, ma avrete l’aiuto di un ricco mecenate dalla madrepatria,
che vi offre fondi speciali per la spedizione.
Prima di giocare il primo capitolo, determinate il numero di monete nei vostri fondi. Vi consigliamo di provare con 15 monete. All’inizio diogni capitolo, potete aggiungere alle vostre risorse il quantitativo di monete che volete, prelevandole dai vostri fondi per la spedizione.
Iniziate ogni capitolo con le consuete risorse: una moneta e una bussola. Dopo aver preparato la partita e pescato la vostra mano iniziale,
decidete quante momete prelevare. Aggiungete queste monete alle vostre risorse iniziali e sottraetele dai vostri fondi (non riceverete nuovi
versamenti: dovrete farvi bastare la somma iniziale per l’intera durata della campagna).

Qual è il minore fondo inziale sufficiente per farvi battere la rivale al livello di difficoltà più elevato?
Condividete i vostri risultati con noi su BGG! www.cge.as/ar-solo-bgg

CREDITI:

Un Gioco di: Mín & Elwen | Testi: Mín | Grafica: Radek “rbx“ Boxan | Programmazione WebApp: pajada & Faire
Illustratori: Ondřej Hrdina, Jíří Kůs, Milan Vavroň, Jakub Politzer e František Sedláček
Edizione Italiana: Davide Malvestuto (capo progetto) e Stefania Niccolini (traduttrice).
Un ringraziamento speciale a tutti i giocatori della comunità di BGG che hanno partecipato ai test!

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