日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

デジタルゲーム学研究
Journal of Digital Games Research

ゲームデザイナーが乗用車のチュートリアルを作ったら－ゲームのデザイン技術を既存の製品に応用する－
簗瀬洋平

小野憲史

ⅰⅰ

井上明人 iii

ゲームデザイナー/シナリオライター
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ジャーナリスト

国際大学 GLOCOM 〒106-0032 東京都港区六本木 6-15-21 ハークス六本木ビル 2 階
E-mail:ⅰyoh7686@gmail.com,

Ⅱkono3478@gmail.com,ⅡI

glocom.inoue@gmail.com

概要 ゲームデザインの技術の既存製品への応用を思考上でシミュレーションする。
キーワード ゲームデザイン，ゲームニクス, ゲーミフィケーション

1.

ゲームにおけるチュートリアル

3.

乗用車でのチュートリアルを考える

デジタルゲームにはジャンルや地域ごとにある程度のとは言え、ゲームのチュートリアルはインタラクティブ性暗黙の共通操作やインターフェイスの特徴などが存在するが高いデジタルコンテンツだからこそ成り立っており、一般が、プレイヤーが普段プレイしない地域で作られた下無や、的な実用製品すべてに応用するのは難しい。そこで、乗用違うジャンルのゲームをプレイする際に、慣れない操作系車を例にデジタルゲームで行うようなチュートリアルの手法

統やそのゲームの中での「常識」を新たに憶えなければなを使ったらどうなるかを考えてみる。乗用車を選択したのらない可能性が常にある。

は多くの車にはカーナビゲーションシステムがついており、ゲームの主要素であるインタラクションを十分に楽しむ

デジタルコンテンツを使ったチュートリアルを行え、価格がには、最低限の操作方法を憶え、ゲームから提供される情高いため相対的にチュートリアル用のコンテンツを作成す報を解釈できなければならないため、デジタルゲームにおるコストが低いという理由がある。

いてはそれらを教え、習得してもらうプロセスが重用である。

なお、法律や現実的な乗用車の制御の仕組みなどにつよって、デジタルゲームの開発会社や開発者はそれらをゲいて特に考慮はしない。

ームの手順に沿って教え、憶えてもらうためのノウハウをまた、前提として、今回チュートリアルを考える自動車に持っている。

はカーナビゲーションシステム（以下、カーナビ）がついているものとし、チュートリアルの出力、ユーザーからの入力

2.

実用製品におけるチュートリアル

一ゲーム開発者としての主観としては、世の中に出回っているの多くの製品は、過去の類似製品による暗黙の知識やメーカーごとの共通のインターフェイスなどによる知識を前提として作られており、わかりいくいと感じる。それらを使いこなすには説明書を読む必要があるが、その内容は詳細に機能の説明などがなされているものの、そもそも最初に説明書を読んでその製品にある機能全体をおぼろげにでも把握しておかないと、利用したいと考える機会そのものを逸してしまう場合がある。の双方をカーナビを通じて行う。

3.1 カーナビゲーションシステムの電源を入れる
チュートリアルを行うにはカーナビが起動している必要があるが、このシステムのオンオフはカーナビによるチュートリアルで説明する事が出来ない。一般的に新車の引き渡し時にはディラーの営業担当者が立ち会う事が多いため、最低限この操作を伝えてもらう必要がある。また、最初に印刷物で渡される説明書に大きくわかりやすく最初にナビゲーションシステムの電源をオンにする必要があり、以降の説明はカーナビによって行われる事を明記するのが望ましい。

3.2 製品の特徴的な機能を説明する

け方やワイパーの制御などは別にメニューとして用意してカーナビが立ち上がってまず最初に表示するのは、そこおく。に表示されているものによって車の機能と操作方法が説明されるという事そのものである。どういった目的で表示さ3.4 チュートリアルの再確認やヘルプ機能の起動方法をれているのかを説明する事により、ユーザーは注意を学習確認させるに向ける事が出来る。

緊急に対応を求められない機能や細かな機能を忘れて次に、その製品の特徴的な機能や性能について映像やしまう事そのものは問題ないが、そういったケースに対応図を使って大まかに説明をする。詳細な説明については、するためヘルプやチュートリアルの機能はカーナビのメニ

実際にそれらを利用する際に別途参照できるようにし、参ューの中に常に表示され、いつでも起動できるようにしてお照方法を教えるに留める。一度に多くの細かい事を説明しくのが望ましい。また、チュートリアル終了時にも必ず説明ても、多くのユーザーは忘れてしまう。

するべき項目である。

また、説明の中で既知の事項が多いと十分に集中してもヘルプ機能に関しては、どの項目に何があるかわからならえない可能性があるため、解説が始まる前にいくつか質くならないよう書籍のような構造に囚われず、対話式で選問を行い、初めての車なのか、運転に慣れているのか、以択肢を選び必要な項目までたどりつけるよう設計しておくと前乗っていた車の車種は何かなど質問し、行うチュートリ良い。

アルを選別すると良い。
3.5 リマインダ機能
3.3 操作の説明を行う

システム側で車のどの機能が使われているか記録する

乗用車の場合、アクセル、ハンドル、ブレーキなど運転に事が出来る場合、使用率の低い機能に関し、重要度に応必要なインターフェイスはほぼ共通している。しかし、それじてそういった機能が存在することをユーザーにリコメンドらを手足の延長として自在に使いこなすにはある程度の慣する機能などが有効と思われる。カーナビの起動画面などれが必要となる。また、サイドブレーキやシフトなどに関しを利用し、Tips として表示するなどの方法が考えられる。ては車種ごとに違いがあり、車を乗り換える際には操作に起動時に画面を見ていない可能性もあるため、音声を伴う戸惑う事がある。

ものにするとより伝わりやすい。

そのため、実際の運転に入る前にユーザーに一度操作

こういった機能はユーザーによっては鬱陶しいと感じる場をさせる事が望ましい。まず操作を即す画面を表示し、実合があるため、オフにするためのオプションも同時に用意際にユーザーに操作をさせる。操作が間違っていればそしておくべきである。の旨を画面に表示し、再入力を即す。操作が合っていれば次の入力に移る。

4. 総括

まずブレーキを踏ませ、シフトがパーキングになっている

以上のように、ゲームで使われるチュートリアルの手法にのを確認させ、エンジンをかけさせ、サイドブレーキを解除

よる乗用車のチュートリアルを考えてみた。

させ…という具合に車の発進手順に従って入力させる。理

現在の技術で十分に実現可能とは思われるが、どれだ想的なチュートリアルとしては、最初にこれを行う際には車けのコストが必要かという点は考慮されていない。また、十の制御をすべてオフにし、例えアクセルを踏んでも発進で分なレスポンスを考えると、従来のカーナビゲーションシスきないようにしておくのが良い。

テムの CPU ではやや性能が不足する事も考えられる。

ユーザーのスキルに応じて椅子やサイドミラーのセッティ

また、乗用車以外の製品に応用する事を考えた場合、すングの仕方から教えていけるよう選択肢を用意する事も必

べての電機製品などにチュートリアルに使えるだけの画面要である。また、すぐには必要とならない給油時の蓋の開や応答のためのタッチパネル、十分な性能を持つ CPU などを持たせる事は難しいと思われるものの、電気自動車ののチュートリアルを行う事が考えられる。将来的に、ホーム普及率が上がれば、従来の自動車の操作と違い、教習所サーバなどで家庭内の電化製品などを一括管理できるよなどでは十分に吸収できない要素が増え、需要は高まってうな日が来れば、またそれらを有効活用できるだろうといういくと考えられる。

予想は出来る。

現状はスマートフォンを活用し、専用 App や Web 経由でA Tutorial for Driving, by a Game Designer－Applying Game Design Techniques to Non-Game Products－
Yohei YANASEⅰ

Kenji ONOⅱandAkito INOUEⅱ

ⅰ

Game Designerⅱ

ⅱJournalist

International University of Japan Global Communication Center

Harks Roppongi Bldg. 2nd floor, 6-15-21 Roppongi, Minato-ku, Tokyo 106-0032
E-mail:ⅰyoh7686@gmail.com,

Ⅱkono3478@gmail.com,

ⅡI

glocom.inoue@gmail.com

Abstract A hypothesis of applying video game design techniques to existing products.
Keywords

Game design，Gamenix，Gamefication