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メディアとアプリケーション

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国内オンラインゲームの最新動向

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澤 紫臣

●アマツ株式会社 取締役 チーフクリエイティブオフィサー

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スマホがゲーム用端末として浸透し「オンラインであること」が当たり前に。クラウドゲーミングやゲームの実況動画中継などネットを活かした動きも盛り上がる。

4■偏在化するオンラインゲーム

向けと、フィーチャーフォン向けを合わせた数字）「オンラインゲーム」がまだジャンルとして珍しは 7113 億円となっている。

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かった 2000 年前後から比べると、現代のゲーム

2013 年の同協会の調査では、2012 年の PC およを語る上で「オンラインであること」はそれほどびコンソールゲーム機向けが約 1420 億円であり、セールスポイントではなくなったと言える。その同市場は 100 億円ほど縮小していると言える。一

背景には、「ソーシャルゲーム」ブームを経て、ス方、モバイル向け（2013 年にはソーシャルゲームマートフォンという高性能なプロセッサーと精細市場として調査）は約 4351 億円だったため、こちな液晶画面を持ち、かつインターネットへの常時らは 3000 億円近く市場規模が拡大したと言うこ接続が可能な端末が普及したことによって、コンとができるだろう。

ピューターゲーム市場におけるモバイル分野が拡参考までに、2013 年の国内向けコンソールゲー
ム機市場は 4089 億円（ファミ通調べ）である（こ大したことがあるだろう。
ゲームをプレイするためにスマートフォンをの数字には、店頭でのパッケージ販売だけでなく、選択することが珍しくなくなった今、コンピュー

海外の販売分、そしてオンラインゲームも含まれターゲームの周辺で起こっていることは何か。本ている）。いずれにしても国内コンピュータゲーム

稿ではこういったハードウェアやビジネスプラッ市場は大きく様変わりしていることになる。

トフォームの推移を視野に入れつつ、オンラインゲーム全般を取り巻く現状やトピックを取り上げることにする。

■モバイルゲーム業界に起こった変化
市場を見る限りでは、オンラインゲームをプレイするプラットフォームとして、すっかりスマー■オンラインゲーム市場規模

トフォンやタブレットといったモバイル機器が定日本オンラインゲーム協会（JOGA）の調査によ着したと言えるが、これらのゲームを開発・提供・ると、2013 年の国内オンラインゲーム市場は、約サービス運営する企業に変化はあったのだろうか。

8423 億円であった。内訳は、PC およびコンソー

2014 年 12 月 2 日、コンピュータエンターテイ

ルゲーム機（家庭用ゲーム機）向けが 1310 億円、ンメント協会（CESA）が記者会見を開き、日本モバイル向け（スマートフォンおよびタブレットソーシャルゲーム協会（JASGA）との合併を発表

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第1部

ネットビジネス動向

した。CESA は、大まかに言えばコンソールゲーものが多く登場するようになった。

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ム機市場を主軸としたソフトハウスやパブリッ

この急激な変化とともに、ソーシャルゲームのシャーなど周辺業種で構成される業界団体である。

プラットフォームとして機能してきたグリーや

一方、JASGA は 2012 年にいわゆる「コンプガチャDeNA のモバゲーといったモバイル系 SNS の存在騒動」を発端として設立された、モバイルゲーム感が薄くなり（グリーも DeNA も JASGA の代表理／ソーシャルゲーム企業を中心とした業界団体で事を務めていた企業である）、スマートフォンが OSある。合併については CESA が存続法人となるたレベルで提供している「AppStore」「GooglePlay」

め、JASGA が吸収された形である。CESA のほうといったアプリマーケットが浸透した。これまでが活動規模（予算や会員企業、および会費など）でソーシャルゲームを開発していた各社は、モバイJASGA を大きく上回るとはいえ、前述の市場規模

ル系 SNS を通さず、直接アプリマーケットにゲーではモバイル向けのほうが大きく躍進しているのムを提供することが主流となり、ビジネスモデルに、という疑問が浮かぶかもしれないが、その理にダイナミックな変革が起こる。

由もやはり、スマートフォンの普及にあると考えられる。

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その最たる例と言えるのが、ミクシィのゲーム「モンスターストライク（モンスト）」だろう。ミ

国内のソーシャルゲームブームに火がついた

クシィはかつて国内最大手の SNS であり、20092009 年頃からコンプガチャ騒動の起こった 2012

年からのソーシャルゲームブームの火付け役でも年前後までは、コンソールゲーム的な表現や演出あったが、2010 年後半には、その座をモバゲーよりも、マネタイズ（収益化）やサーバーの処理やグリーが得意とするモバイル系 SNS に明け渡し効率化技術などのインターネットビジネスらしいてしまっていた。ところが、突如 2013 年 9 月にモ側面が重視されていた。振り返ると、その頃のモンストをリリースすると、その 1 タイトルだけで、バイルゲームで主流となっていた画面は、文字や2014 年後半にはスマートフォンのゲームマーケッ

ボタン画像、飾り罫線やカード画像が並ぶだけでトのトップに躍り出た。ソーシャルゲームプラッあり、大変シンプルなものだった。ところがモバトフォームだった企業が、トップゲームのメーカーイル端末がガラケー（フィーチャーフォン）からへ「転身」してしまったのである。

スマートフォンに移行すると状況が一変し、そのミクシィの例は特殊ではあるが、もともとリッようなシンプルな表現のゲームは見劣りするようチなゲーム開発に強いコンソールゲーム系の企業になってしまったのである。と、ソーシャルゲームブームで利益を上げて体力スマートフォンは、前述のとおり高性能端末でをつけた企業が、現在のモバイルゲーム市場を大ある。この性能を活かしたゲーム開発には、従来きく支えるようになり、業界団体の存在をも左右のコンソールゲーム開発で培われた表現や演出のするという流れに繋がったと言える。

ノウハウが不可欠であり、年々その開発費用は高JASGA に加盟していた企業がどれくらい CESA騰している。ソーシャルゲームブームの時代には、へ移行するのかは各企業の任意のためわからない。

3 か月程度の開発期間と数百万円の費用でサービ

JASGA 設立の背景でもあった、消費者がより安心、ス提供を始めるゲームも存在したほどだが、現在、安全に利用できる環境の整備と、社会的要請に応リッチなスマートフォンゲームの開発にかかる費えていく方針が引き継がれることが望まれる。こ用は数億円規模となり、期間も 1 年以上をかけたの点について、今後の業界動向にも引き続き注意

第 1 部 ネットビジネス動向

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1を払っていきたい。

る場合、どれを用いてもゲームの続きができることから、自宅では固定回線でプレイをし、移動し■クラウドゲーミングの加速
モバイル端末や通信環境の発達で一層実用度を2

3456ながらモバイルで続きをする、という使い方も可能である。

増し、話題となったのが「クラウドゲーミング」でこのようなクラウドゲーミングの技術は、実はある。通常のコンソールゲームでは、テレビに接目新しいものではない。ストリーミング映像配信続されたゲーム機が、プログラム（ゲームソフトによるゲームサービスは PC 向けゲームを中心にウェア）の実行、コントローラーによる操作の反2004 年頃から存在していた。なぜそれが 2014 年

映、ゲームに必要な演算、テレビへの映像出力をになって話題になったかというと、SCE（ソニー・すべて行う。

コンピュータエンタテインメント）が「PlayStationこれに対しクラウドゲーミングでは、プレイヤーNow」の米国向けサービスを発表したこと、次い側のクラウドゲーミング対応機器で操作入力を行で米アマゾンが「AppStream」でこの分野に参入うと、インターネットを介して接続されたサーバーを表明したことが大きい。さらに、国内ではスクがプログラムを実行し、入力された操作の反映とウェア・エニックスによるクラウドゲーミングサーゲーム進行に必要な演算を行い、その結果をビデビス「DIVE IN」で「ファイナルファンタジー」シオストリーミング（映像）としてクラウドゲーミリーズが提供されたことや、同社の看板タイトルング対応機器へ返し、機器はテレビへの映像出力「ドラクエ X」のニンテンドー 3DS 版がクラウドを行う。

ゲーミングを用いたソフトとして発売されたこと、大雑把にたとえれば、自宅でゲームをプレイすおよびクラウドゲーミングを主軸としたゲーム企るときに、手元のコントローラーから何キロもの業、シンラ・テクノロジーが発足したことなどがケーブルが延びてデータセンター内のサーバーに挙げられるだろう。

繋がり、そこでプログラムが実行され、何キロもSCE の「PlayStation Now」が、コンソールゲーの長さのビデオケーブルを通じて自宅のテレビへム機向けタイトルをクラウドゲーミング方式で提映像信号が戻ってきて表示される、ということで、供するというアプローチで開始されるのに対し、ア

この「ケーブル」を「インターネット」に置き換マゾンの「AppStream」は、同社の既存ビジネスえたようなものである。

である AWS（Amazon Web Services）の延長線上

コンソールゲーム機とゲームソフトウェア、そにあり、豊富で運用実績のあるサーバー資源を有してテレビが自宅にあれば、このようなまどろっ効に活用するものである。それに留まらず、ゲーこしい過程を経る必要はないが、クラウドゲーミ

ムに必要な演算に特化したプロセッサーや通信プングの利点は、ゲームソフトウェアを所持する必ロトコル、SDK（Software Development Kit=ソ要がなく、インストールやアップデートの煩わしフトウェア開発キット）を用意していることから、さからプレイヤーが解放されることにある。また、より本格的な次世代インターネットゲームビジネ

再生側でゲームに必要な高度な演算処理が不要とスに踏み込んできたものと考えられる。

なるため、使用する端末はゲーム専用機でなくと

そして「DIVE IN」では、長年ストリーミング映も、映像の表示さえできればスマートフォンやタ像配信によるゲームサービスに使われてきた実績のブレットでよい。さらに複数の端末を所持していある「G-cluster」技術（ブロードメディア）が用い

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ネットビジネス動向

られており、それによって提供された「ファイナル「ゲーム実況配信」である。

1ファンタジー」シリーズは、コンソールゲーム機同動画共有サイトにおいてプレイ動画は定番のジャ様クラウドゲーミング分野の牽引役として、ビッグンルではあるが、実況配信については、海外で数年タイトルが不可欠であることを示している。さらに前から盛り上がりを見せているなか、国内ではいビッグタイトルという点では、前述のとおり「ドラわゆる「公認」（ゲームメーカーの許可を個人が受ゴンクエスト X」がクラウドゲーミング方式を採用けたもの）やプロが手がけたもの以外は、ムーブしたことも話題となった。MMORPG（Massivelyメントになるほどではなかった。当然ながら、著

Multiplayer Online Role-Playing Game=大規模作権や配信に関する権利についてクリアになって多人数参加型オンライン RPG）という、多大な処いないコンテンツを配信すれば、共有サイト側で理能力を必要とするジャンルのゲームをニンテン削除されるというのが常ではあるが、プレイ動画

ドー 3DS で動かすために、従前の WiiU 版や PC 版がゲームソフトウェアの購入に繋がるというプロとは異なるクラウドゲーミング方式が最適であっモーション上のメリットもあり、違法ではあるがたものの、人気タイトルであるがために、アクセス黙認しているメーカーも多くあると言われている。

過多で接続が不安定になるという現象も起こった。

だが、2014 年に発売されたコンソールゲーム機

クラウドゲーミングの問題は、このように接続「PlayStation4（PS4）」や「XboxOne」が、プレが不安定な状況だと満足にそのゲームをプレイでイ動画のアップや実況配信のできる機能を標準搭きないという点にある。また、トラブル時だけで載したことで、徐々に実況配信へのハードルが下はなく通信やテレビの特性により若干（数ミリ秒）がってきている。たとえば、PS4 では SHARE ボタの遅延が常に起こっており、リアルタイム性を求ンを押すことで、ニコニコ生放送、Twich（後述）、められるアクションゲームや、多くのプレイヤーUSTREAM などへの実況配信（「ブロードキャスが同期する必要がある MMORPG などを考えると、ト」と呼ばれている）や、Facebook、YouTube へこちらの解消も課題である。の動画投稿（「ビデオクリップのアップロード」といずれの事例も、焦点はリッチコンテンツをいか呼ばれている）が手軽に行える。また、メーカー側にスムーズに提供できるかという 1 点である。そから見ると、配信内容をできる限りコントロールして、再生可能な端末が増加している現在、従来下に置くことも考慮されており、ゲームによってコアゲーマーだけのものであったゲーム体験の裾は配信を不可能にしたり、あるいはゲーム内の一野をどれだけ広げられるかが、クラウドゲーミン部シーン（エンディングや謎解き、重要なストーグの将来を握っていると言える。

リーに関わる部分が多いようだ）を公開されないようにしたりすることができる。これらの機能は、■ゲームとプレイ動画、実況配信の行方ハードウェアに依存してはいるが、主要なゲームクラウドゲーミングに続いて、技術的には目新メーカーも同意し、配信を容認する動きととらえしくはないものの、2014 年に大きな動きがあったてよいだろう。

ものがもう 1 つある。プレイヤー個人がゲームプそうしたなか、2014 年 5 月、任天堂が YouTubeレイを記録した「プレイ動画」を YouTube やニコにおける同社ゲームのプレイ動画投稿に対して、ニコ動画などの動画共有サイトにアップロードす「許諾している」という姿勢を改めて表明しつつ、る、あるいは生中継をライブストリーミングする投稿者が広告収入の一部を受け取れる「アフィリ第 1 部 ネットビジネス動向

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エイトプログラム」を準備中であると説明した。

高性能プロセッサー、画面、カメラ、音声入出力、またそれから半年後の 11 月に、ニコニコ動画の通信が一体となったスマートフォンの得意分野と「クリエイター奨励プログラム」に参加することもいえるだろう。

発表され、新旧 250 タイトル以上の二次創作動画

インターネットの新しい「定番」コンテンツとし（プレイを録画したものだけでなく、タイトルをモて、これらゲームの実況配信が持つポテンシャル

チーフに演奏や描画をした作品なども含む。実況は非常に高いと考えられる。すでに「スタジオえ配信は含まれない）が「公認」されることとなっどふみ」など多くの実績を持つプロが存在し、個た。日本を代表するゲームメーカーがこういった

人レベルでも、いわゆる「YouTuber」と同様、動方向性を打ち出すことで、他のメーカーや権利者画に紐付けられた広告からの収益分配を得る人もも徐々に追従していくことが予想され、今後イン出てきている。冒頭で PC およびコンソールゲー

ターネット上のプレイ動画を巡る流れが大きく変ム機向けオンラインゲーム市場の縮小について触わると考えられる。

れたが、実際にゲームをプレイしている人からのそして、もとより実況配信が隆盛であった国外収益だけを捉えるのではなく、周辺ビジネスとしに目を向けると、2014 年 9 月に、米アマゾンが、てこれら動画分野の広がりも、市場として考慮にゲーム実況配信のプラットフォーム企業である米入れていく必要があるだろう。

ツイッチ（Twich）を約 9 億 7000 万ドル（約 10006億円）で買収したニュースも記憶に新しい。ツイッ■ゲームの一要素としての「オンライン」

チは世界に 5500 万人／月ほどの視聴者（買収報道

ほんの 10 年前、「オンラインゲーム」と言えば、時）を抱えており、アマゾンは自社のゲーム配信PC と固定回線を用いてプレイするゲームを指して事業に、この強力な実況配信プラットフォームをいた。ところが現在、PC 以外にもコンソールゲー活用していくのではないかと言われている。

ム機やスマートフォンなどハードウェアのほとん

さて、ゲームの実況配信がこのように大きな動どがネットワークに対応し、「Steam」や「ORIGIN」

きを見せるなか、スマートフォンアプリのゲームといった販売プラットフォームを利用すれば購入でも、プレイ中の録画や実況機能を搭載するものからプレイまですべてオンラインで済ませることが現れてきた。スマートフォンは前述した PS4 のができてしまう。「オンラインであること」はゲーように統一されたハードウェアではないため、こムのジャンルではなく、一要素に過ぎなくなった

れらの機能をソフトウェアで実装することになる。と言えるだろう。

専門の企業によって録画や実況に関する SDK が提最も「オンラインゲーム」として勢いのあるス供されており、各ゲームメーカーはこれらを利用マートフォン分野については『スマホ白書』に譲する形がポピュラーだ。たとえば、スマートフォることとし、ここでは、ゲーム市場の概要を押さン用ゲームである「聖剣伝説 RISE of MANA」（ス

えつつ、ゲームとオンラインの新しい関係性といクウェア・エニックス）、「TERRA BATTLE」（ミう切り口で、最新のトピックを取り上げた。

ストウォーカー）は米カムコード（Kamcord）のゲームは、単にプレイするという枠を飛び出しSDK を利用しているし、「ブレイブフロンティア」て、オンラインならではの「実況配信」というエ（gumi）はカヤックの SDK を利用している。こうンターテインメントコンテンツの側面も持つようしたことがソフトウェアベースで可能になるのも、になった。

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ゲーム関連ビジネスは、インターネット上の新しいムーブメントやエンターテインメント性をど長していく。そういう稀有な分野であり続けるこ

1とだろう。

んどん取り入れ、姿を変えながら市場を拡大し成23456

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