DIE SUCHE NACH PROFESSOR KUTIL

Als ein reicher Sponsor unser kleines Team kontaktierte und anbot, eine Expedition zu finanzieren, konnte ich es kaum
glauben! Ihr einziges Ziel war es, die verschollene Expedition des berühmten Professors Kutil aufzuspüren, die vor
einem Jahr spurlos verschwunden war. Der Professor ist weithin für seinen wahnhaften Glauben an eine verschollene
Insel bekannt, die sich irgendwo in den nicht kartierten Weiten des Pazifischen Ozeans befinden soll.
Überflüssig zu sagen, dass ich das Angebot sofort annahm. Ich war bereits mit einem Teil seiner Forschungsarbeit
vertraut, aber ich muss zugeben, dieses ganze Unterfangen war weit herausfordernder als ich es erwartet hatte. Oft
genug stand ich kurz davor aufzugeben und wäre wahrscheinlich bereits vor langer Zeit umgekehrt, wäre da nicht meine
geschätzte Studentin Antoinette Dupré gewesen. Man kann zu Recht behaupten, sie habe diese wundersame Insel
gefunden. Ihre Hartnäckigkeit und ihr gutes Urteilsvermögen erstaunen mich immer wieder aufs Neue.
Doch leider besteht das Leben nicht nur aus angenehmen Überraschungen. Kürzlich musste ich feststellen, dass
Antoinette gegen meine Führungsposition intrigierte. Sie hatte Mitglieder unserer Expedition um sich geschart undso eine Splittergruppe gebildet. Ich muss blind gewesen sein, dies nicht zu bemerken. Sie ist eine großartige Studentin
mit Leidenschaft für Wissen und Präzision und war mir zudem immer eine gute Freundin. Aber vielleicht ist sie nochzu jung, zu gierig in ihrem Bestreben nach Anerkennung und Ruhm. Trotzdem ist sie eine inspirierende Persönlichkeit
und viele sind von ihrer leidenschaftlichen Hingabe beeindruckt.
Unsere Expedition hätte in der Lage sein sollen, mit allem fertigzuwerden. Aber da unsere Gruppe jetzt geteilt ist undviele ihrer Führung folgen, fürchte ich, dass wir unser Ziel hier nicht erreichen werden.

Die Suche nach Professor Kutil
Einführung in die
Kampagnenregeln

ist dein Punktestand mit dem deiner zukünftigen Spiele sowie dem
anderer Spieler vergleichbar.
Du gewinnst ein Kapitel, wenn du alle Ziele erreichst. Vergleiche dein
Ergebnis mit dem deiner Gegnerin – die Differenz ist deine Dominanz.
Du musst den Gegner nicht unbedingt schlagen, um zu gewinnen,
sondern kannst die Kampagne auch mit negativer Dominanz fortsetzen.

Um die Kampagne spielen zu können, benötigst du das Brettspiel DIE
VERLORENEN RUINEN VON ARNAK und du musst mit den Regeln
der Solovariante vertraut sein. Die Regeln findest du auch als pdfDokument auf arnak.game.

Du verlierst ein Kapitel, wenn das Spiel endet, bevor du das Ziel desKapitels erreicht hast. Notiere die Wertung nicht und versuche es
erneut.

Nach dem speziellen Spielaufbau jedes Kapitels, baust du den Rest desSpiels wie für ein normales Solospiel auf. Jedes Kapitel gibt an, welche
Seite des Spielbretts du verwenden sollst und gibt einige spezielle
Aufbauregeln an, die jedes Kapitel einzigartig machen. Vor dem
Spielaufbau solltest du dir daher den speziellen Spielaufbau ansehen.

Das Kampagnenergebnis wird erst ermittelt, nachdem du das letzte
Kapitel gewonnen hast. Deine Wertung für die Kampagne auf dieser
Schwierigkeitsstufe ergibt sich aus der Summe Dominanz aus allen
Kapiteln.

Du kannst die Kampagne mit den violetten Aktionen der SolospielMini-Erweiterung spielen, die du ebenfalls unter arnak.game findest.

Lerne deinen Gegnerin kennen

Neue Schlüsselwörter

Bevor du mit dem Spiel beginnst, musst du die Schwierigkeitsstufe des
Aktionsstapels deiner Gegnerin für die gesamte Kampagne festlegen.
Triff diese Wahl mit Bedacht – du solltest diese Schwierigkeitsstufe
während der gesamten Kampagne beibehalten, wenn du dein Ergebnis
mit dem anderer Spieler vergleichen möchtest.

Mit der Kampagne kommen folgende neue Elemente ins Spiel:• SONDERREGELN

Diese werden für jedes Kapitel erklärt, während du in der Geschichte
voranschreitest.

Die Schwierigkeitsstufe ergibt sich aus der Summe der Werte aller
Aktionsplättchen/-karten der Gegnerin, die du gewählt hast. Grün hat
den Wert 0, Rot 1 und Violett 2.

• ZIELE

Sobald du alle Ziele erreicht hast, hast du das Kapitel gewonnen.
Spiele trotzdem bis zum Ende von Runde V, um dein Endergebnis
eintragen zu können.

In der Tabelle unten sind alle Schwierigkeitsstufen mit Namen undStartressourcen aufgeführt, falls diese von denen des normalen
Solospiels abweichen.

• ERFOLGE

Es ist nicht notwendig Erfolge zu erringen, um das Spiel zu
gewinnen, aber sie können deine Wertung verbessern und bieten
möglicherweise zusätzliche Belohnungen, die sich auf die nächsten
Kapitel auswirken können.

0. HINTERHOF-ENTDECKER/IN:
1.

SPÄHER/IN:

2. ABENTEURER/IN:• GESCHICHTENMARKER

3. ERFAHRENER ENTDECKER/IN:

Du benötigst eine Handvoll Münzen oder Marker, um bestimmte
Punkte der Geschichte zu markieren – du darfst hierfür auch die
Reserveplättchenverwenden. Den Startspielermarker
benutzt du als besonderen Geschichtenmarker. Deine Gegnerin
erhält keine Geschichtenmarker und entfernt auch keine.

4. FÄHRTENLESER/IN:
5. EXPEDITIONSLEITER/IN:
6. GROSSER NAME IN DER ARCHÄOLOGIE:
7.

• GESCHICHTENKARTEN

MYTHENJÄGER/IN:

8. ARNAKOLOGIE-IKONE:

Für jedes Kapitel gibt es einen Stapel Geschichtenkarten. Diesedruckst du aus oder verwendest alternativ die WebApp. Falls beim
Spielaufbau nicht anders angegeben, mischt du zu Beginn des Spiels
den zugehörigen Geschichtskartenstapel und legst ihn neben das
Spielbrett. Immer wenn du einen
erhältst, ziehst du eine Karte.
Führe die auf der Karte beschriebenen Aktionen anschließend
sofort aus.

9. ARA-ANUS ERWÄHLTE/R:
10. WIEDERGEBURT VON ARA-ANU:• BELOHNUNGAm Ende jedes Kapitels erhältst du normalerweise eine Belohnung
entsprechend der Anzahl an Erfolgen, die du errungen hast.

Wertung und Sieg
Bevor du mit dem ersten Spiel beginnst, solltest du die
Schwierigkeitsstufe für die gesamte Kampagne festlegen – dadurch
2Kapitel I – Die verschollene Expedition
Als wir an Land gingen, schien das Land unberührt zu sein. Aber schon bald fanden wir menschliche Spuren: das Wrack eines Flugzeugs in Strandnähe.
Überraschenderweise wies es nur leichte Beschädigungen auf, sodass wir es vielleicht sogar reparieren können. Das fing doch schon einmal gut an!
Als wir uns dem Wrack näherten, schreckten wir eine seltsame Bestie auf – eine Rieseneule, die wir zuerst für eine aus dem Fels gehauene Statue
hielten. Als wir jedoch näherkamen, flog sie davon. Unser armer Koch steht immer noch unter Schock. Er behauptet gesehen zu haben, dass sie etwas
davontrug – möglicherweise ein Buch. Da die Möglichkeit besteht, dass es sich dabei um ein Tagebuch von Kutils Expedition handelt, sollten wir auf
jeden Fall versuchen, es wiederzufinden.
Fürs Erste haben wir beschlossen, nach Spuren der Expedition im Dschungel nahe des Strands zu suchen. Hoffentlich gelingt es uns, möglicheÜberlebende zu finden und zudem die Eule zu verfolgen, um so an das Buch zu kommen, das sie mitgenommen hat. Es könnte unbezahlbare
Informationen enthalten.
Doch dann stießen wir im Dschungel auf Bestien, wie wir sie noch nie zuvor gesehen hatten: riesig, majestätisch und furchteinflößend. Einige von ihnen
wurden zutraulicher, wenn man ihnen Geschenke anbot, während sich andere direkt auf uns stürzten. Doch als wir sie im Kampf besiegt hatten, wurden
diese fast zahm, folgten uns einige Zeit und halfen uns sogar. So etwas hatte ich noch nie gesehen! Ich hoffe sehr, dass wir Zeit finden werden, dieses
Phänomen genauer zu studieren.
Wie auch immer, Antoinette und ihre Anhänger entschieden sich, einen anderen Kurs als wir einzuschlagen, indem sie sich hauptsächlich dem
Erforschen der Ruinen widmeten. Ich weiß nicht, was genau sie vorhaben, aber ich kann mit Sicherheit sagen, dass sie bisher keinerlei Interesse gezeigt
haben, nach Professor Kutil zu suchen. Vielleicht plant Antoinette, den Ruhm für die Entdeckung der Insel für sich allein zu beanspruchen?

Spielaufbau

SCHRITT 3

Führe die unten genannten Schritte aus, um das erste Kapitel
aufzubauen, und baue dann das Spiel wie für ein normales Solospiel
auf.

◊ Lege auf das Feld der Forschungsleiste
mit der Eulenabbildung den-Marker anstatt eines
Forschungsbonusplättchens.

SCHRITT 1◊ Benutze die VOGELTEMPEL-Seite.

◊ Lege den Eulenwächter neben das
Spielbrett und die Tagebuch-Kartedarunter.

◊ Entferne das Artefakt
Steinschlüssel und den Gegenstand
Pinsel für dieses Kapitel aus dem
Spiel.

SCHRITT 4◊ Die Gegenstände Wasserflugzeug
und Tagebuch werden für die
Schritte 2 und 3 beiseitegelegt.

◊ Lege keine Totemplättchen auf das
Spielbrett.
◊ Lege statt eines Totems einenjeden Ort der Region .

auf

SCHRITT 2
SCHRITT 5◊ Lege den -Ort mit dem
abgestürzten Flugzeug auf den-Ort mit 2 Kompassen und die
Wasserflugzeug-Karte darunter.

◊ Entferne das Archäologen-Aktionsplättchen (bzw. die
Karte) mit Kompass aus dem Aktionsstapel des Gegners(nur für dieses Kapitel).

SCHRITT 6◊ Nimm deine Startressourcen entsprechend deiner gewählten
Schwierigkeitsstufe.
3

Sonderregeln

Ziele

Um dieses Kapitel zu gewinnen, musst du den Eulenwächter finden
und bezwingen.

Um dieses Kapitel zu gewinnen, musst du diese zwei Ziele erfüllen:◊

EINEN NEUEN ORT ENTDECKEN◊ Du kannst keinen neuen Ort in Region◊ Du hast den Eulenwächter besiegt.

entdecken.

◊ Jedes Mal wenn du einen neuen Ort in Region– Deine Lupe hat das mit dem Startspielermarker
markierte Feld erreicht.

Erfolgeentdeckst:◊ Ziehe 2 Ortsplättchen, wähle eins davon und befolge seinen
Effekt. Lege das andere Ortsplättchen unter den Stapel zurück.

◊ Du erhältst 4 Punkte, wenn dein Notizbuchmarker mindestens die
mit dermarkierte Reihe erreicht hat.

◊ Erwecke den Wächter und nimm dir dann denGeschichtenmarker.

◊ Du erhältst 3 zusätzliche Punkte, falls du es schaffst, die oben
genannte Erfolge zu erreichen, ohne die Tagebuch-Karte zu
verbannen.

◊ Decke eine Geschichtenkarte auf und wähle eine der zwei
Möglichkeiten.

◊ Du erhältst 5 Punkte, wenn du den Tempel mit deiner
hast.

◊ Lege anschließend den Geschichtenmarker des Orts neben eine
Reihe der Forschungsleiste. Du darfst deine Forschungsmarker
nur auf die Felder einer Reihe legen, neben den ein
Geschichtenmarker liegt.

Lies diesen Text, sobald du dieerreicht

mit deiner Lupe erreichst.

FORSCHEN
dient als Geschichtenmarker.
In diese Reihe musst du keinenlegen.

◊ Deine beiden Forschungsmarker
die Reihen legen, die mit einem

Wir haben die Eule bis zu einem alten Tempel verfolgen
können, dessen Wände voller Inschriften sind. Jetzt
sitzt die Eule auf einem Berg alter Steintafeln undbewacht diesen Ort mit scharfem Blick. Sie scheint
eine besondere Vorliebe für Schriftstücke zu haben.
Vielleicht können wir das zu unserem Vorteil nutzen?

◊

unddarfst du nur inoder demmarkiert sind.

◊ Du kannst nicht oberhalb der Reihe mit der Eule forschen, solange
du sie nicht bezwungen hast.
◊ Auch die Reihen oberhalb der Eule sowie der Tempel müssen mit
einem
markiert sein, damit du sie erforschen kannst.

GESCHICHTE◊

Der Eulenwächter kann nur bezwungen werden, indem du drei
Steintafeln zahlst. Nachdem du ihn bezwungen hast, behalte ihnwie üblich (du kannst seinen Segen nutzen) und nimm die TagebuchKarte auf die Hand.

ist ein Geschichtenmarker. Wenn du einen erhältst, decke eineGeschichtenkarte auf.

◊ Wenn du das Feld mit dem Geschichtenmarker
erforscht,
lasse ihn dort liegen und lies den mit dermarkierten
Geschichtentext in diesem Regelheft (rechts auf dieser Seite).

Lies diesen Text, sobald du den Eulenwächter bezwungen hast:◊ Nachdem du das Forschungsfeld mit der Eule erreicht hast,
musst du in einem späteren Spielzug den Eulenwächter mit einer
Hauptaktion bezwingen.

Nach einigen Versuchen fanden wir heraus, dass die
Eule zu besänftigen ist, indem man ihr Steintafeln fürihren Hort gibt. Sie erlaubte uns sogar, das mutmaßliche
Tagebuch aus ihrer Sammlung zu nehmen. Hoffentlich
enthält es Informationen über Kutils Ziel!

DER ORT MIT DEM FLUGZEUGWRACK◊ Dieser Ort gilt in diesem Kapitel als-Ort.

◊ Als deine Hauptaktion darfst du 5 Münzen bezahlen, um die
Wasserflugzeug-Karte auf die Hand zu nehmen. Tust du das,
entferne das Ortsplättchen aus dem Spiel. (Du musst dich nicht andiesem Ort befinden, um dies zu tun.) Der darunter liegende Ort
wird nun wieder zu einem normalen-Ort.

Belohnungen

DIE GEGNERIN

Hast du dieses Kapitel erfolgreich beendet, darfst du eine Belohnung
wählen, die du mit in das nächste Kapitel nehmen darfst – dubeginnst mit einem zusätzlichen Gegenstand als unterste Karte deines
Startdecks:◊ Deine Gegnerin hat in diesem Kapitel keine Kompassaktionen, sie
hat nur 9 Aktionsplättchen/-karten.
◊ Deine Gegnerin ist bei ihrer Forschung nicht durch
Geschichtenmarker beschränkt.

◊ Hast du die beiden Ziele dieses Kapitels erfüllt, beginne mit dem
Tagebuch.

◊ Deine Gegnerin entdeckt keine neuen Orte und deckt keine Wächterauf. Stattdessen zieht sie, wenn sie normalerweise einen neuen
Ort entdecken sollte, zufällig ein Totemplättchen
aus derSpielschachtel (bzw. zwei, wenn sie einen Ort der Stufe
entdeckt)und legt es nach den Standardregeln offen auf ihr Spielertableau.
Am Spielende ist jedes einzigartige Totem 3 Punkte wert und jedes
mehrfache 2 Punkte.

◊ Hast du außerdem einen Erfolg errungen, darfst du statt desTagebuchs eine der anderen Gegenstandskarten deines Decks
behalten, die höchstens 3 Münzen kostet.
◊ Hast du mehrere Erfolge errungen, darfst du statt des Tagebuchs
eine der anderen Gegenstandskarten deines Decks oder desgenerischen Decks behalten, die höchstens 3 Münzen kostet.
Bitte notiere dir, welche Belohnung du gewählt hast, damit du mit
dieser das nächste Kapitel beginnen kannst.
4Kapitel II – Der Überlebende
Das Tagebuch zu studieren lohnte sich – obwohl wir nicht alles entziffern konnten, wussten wir jetzt, wohin die erste Expedition
aufgebrochen war. Nachdem wir dies herausgefunden hatten, machten wir uns sofort auf den Weg.
Nach und nach zeigte sich, dass die Bestien, mit denen wir uns anfreundeten, oft bei uns blieben und wir mit ihrer Hilfe im Dschungelschneller vorwärts kamen. Das half uns insbesondere bei der Suche nach Spuren von Kutils Expedition in diesem weitläufigen Land.
Nach ein paar Tagen stießen wir hier und da auf zurückgelassene Gegenstände. Eigenartigerweise scheinen manche davon
nicht besonders beschädigt zu sein. Ich frage mich, was mit der Expedition geschehen sein mag, dass sie derart wertvolle
Ausrüstungsgegenstände einfach im Dschungel zurückließen? Es ist etwas beunruhigend, aber wir wollen das Beste hoffen.

Spielaufbau

Sonderregeln

Führe die unten genannten Schritte aus, um das erste Kapitel aufzubauen, und baue dann das Spiel wie für ein normales Solospiel auf.

Um dieses Kapitel zu gewinnen, musst du den Tempel vor deiner
Gegnerin erreichen und dir das dort ausliegende 11-PunktePlättchen genommen haben. Außerdem musst du mindestens
2 Totems besitzen.

SCHRITT 1
Aus Kapitel I:

EINEN NEUEN ORT ENTDECKEN◊ Lege die Tagebuch-Karte unter dein Deck (bzw. eine andere Karte,
die du als Belohnung des vorherigen Kapitels erhalten hast).
Die Gegnerin◊ Du kannst keinen neuen Ort in Region
entdecken, bis du den
Platz der überlebenden Gehilfen auf der Forschungsleiste erreichthast.

◊ Lege beim Auslegen der Tempelplättchen ein Plättchen mit
11 Punkten auf das Spielertableau der Gegnerin. Im Tempel liegt
dadurch nur noch eins.

◊ In Region
erhältst du statt eines Totems die Gegenstandskarte
des Ortes, die du unter dein Deck legst. Abgesehen davon gelten
die üblichen Regeln fürs Entdecken.

FORSCHENSCHRITT 2◊ Als Hauptaktion darfst du einen deiner bezwungenen Wächter aus
dem Spiel entfernen, um mit deineroder deinem
kostenlos
zu forschen, auch wenn du den Segen des Wächters schon genutzt
hast. Das könnte besonders hilfreich sein, wenn du die-Forschungskosten bezahlen müsstest. Mit dieser Aktion
kannst du dir aber kein Tempelplättchen nehmen.

◊Benutze die SCHLANGENTEMPELSeite des Spielbretts.
◊Lege statt eines Totems auf jeden
Ort der Region 1 zufällige offene
Gegenstandskarte, die jeweils
kostet.

GESCHICHTE◊In Region
werden wie üblich
Totemplättchen gelegt.

◊ Jedes Mal wenn deineeine Reihe mit einem
du die danebenliegende Geschichtenkarte auf.

erreicht, deckst◊ Dermarkiert eines deiner Ziele. Sobald du ihn mit deiner
erreichst, lies den damit verbundenen Geschichtentext in diesem
Regelheft (nächste Seite).

SCHRITT 3◊ Die Geschichtenkarte, die du erhältst, sobald du die Reihe desVersunkenen Tempels erreichst, bietet dir einen optionalen
Bonus, den du anstelle eines verdeckten Bonusplättchens
erhalten kannst. Du darfst dir die Plättchen ansehen, bevor duentscheidest, eins davon zu nehmen oder den optionalen Bonus zu
wählen.

◊ Lege je 1
ans Ende der Reihen
2, 6 und 8 der Forschungsleiste.
◊ Lege die
als besonderen
Geschichtenmarker ans Ende der
4 Reihe.
◊ Bilde 3 getrennte, nach ihren
Rückseiten sortierte Stapel
der Geschichtenkarten dieses
Kapitels, und lege je 1 zufällige
Karte verdeckt neben die Reihen 2,
6 und 8 der Forschungsleiste(s. Abb. links)

DIE GEGNERIN◊ Sobald die gegnerische Expedition einen Ort in Region
entdeckt, erhält sie die Gegenstandskarte und ein zufälligesder übriggebliebenen Totemplättchen, das du nach üblichen
Regeln offen auf ihr Spielertableau legst: Am Spielende ist jedes
einzigartige Totem 3 Punkte wert und jedes mehrfache 2 Punkte.

SCHRITT 4
Nimm deine Startressourcen entsprechend deiner gewählten
Schwierigkeitsstufe.
5◊ Ab jetzt kannst du auch

6
-Orte entdecken.
Bitte notiere dir, welche Belohnung du gewählt hast, damit du mit
dieser das nächste Kapitel beginnen kannst.

◊ Der gewählte Gehilfe schließt sich deiner Expedition an, wie üblich
ist er erschöpft. Notiere, welcher Gehilfe dies ist, diese Information
brauchst du später noch.

Außerdem beginnst du das nächste Kapitel mit dem Gehilfen, den du indiesem Kapitel gerettet hast.
Je nachdem wie viele Erfolge (0, 1 oder 2) du in Kapitel II errungen hast,ziehst du zufällig 2, 3 oder 4 dieser Karten und entscheidest dich für einevon diesen. Du beginnst das nächste Kapitel mit diesem Gegenstand als
unterste Karte deines Startdecks.

Der Überlebende◊ Wasserflasche

Wir haben einen Überlebenden gefunden! Wir konnten
es zuerst kaum glauben. Als Natascha den Spuren
einer Bestie folgte, hörte sie ein verdächtiges, kratzendes
Geräusch. Sie glaubte, es sei ein Wächter und näherte
sich ihm vorsichtig. Aber was sie fand, war alles andere
als ein furchteinflößendes Biest. Es war ein Mitglied
von Kutils Expedition!

◊ Axt◊ Fackel◊ Peitsche◊ Seil◊ Kletterhaken
Sobald du dieses Kapitel erfolgreich beendet hast, darfst du eine
Belohnung wählen, die du mit in das nächste Kapitel nehmen darfst– bilde einen Stapel aus folgenden Ausrüstungskarten, die für eine
Untergrund-Expedition geeignet sind:

Nachdem dieser während eines Hinterhalts vonseiner Gruppe getrennt worden war, konnte er Kutil
nicht wiederfinden. Er schien froh zu sein, sich uns
anzuschließen zu können. Jetzt wissen wir, dass Kutil
tatsächlich diesen Weg genommen hat und auchungefähr, wohin er gehen wollte: weiter landeinwärts, um
einen Tempel zu dokumentieren, der dem Schlangengott
Kar-Kal geweiht war – eine ziemlich unerfreuliche
Gottheit der Macht, des Streits und des Krieges.

BelohnungenAls wir am Tempel ankamen, wurde schnell klar, dass wir
nicht die Ersten waren, die diesen Ort erreichten. Obwohl
das Tor geschlossen war, sah es so aus, als hätte sich vor
nicht allzu langer Zeit jemand daran zu schaffen gemacht.
Zuerst war ich fassungslos: Es schien, als wäre uns
Antoinette trotz aller Bemühungen zuvorgekommen.

Es wird keine leichte Reise werden, aber endlich haben
wir ein klares Ziel! Lasst uns hoffen, dass wir es vor
Antoinette erreichen. Falls der Professor noch lebt,
würde ich ihn gerne als Erster finden, denn ich bin mir
nicht sicher, welche Absichten Antoinette verfolgt.

Aber nachdem wir uns die Sache näher angeschaut hatten,
deutete zum Glück alles auf etwas anderes hin. Das
war nicht das Werk meiner früheren Freundin, sondern
vermutlich vielmehr das von Professor Kutil. Vielleichtkommen wir ihm jetzt näher? Möglicherweise haben wir ihn
schon bald erreicht!

Lies diesen Text, sobald du den Platz der überlebenden Gehilfen
erreichst:◊ Du erhältst 3 Punkte, falls du bei Spielende keine Furchtkarten
besitzt.

Nachdem wir das Tor geöffnet und einige Inschriften
an den Wänden entziffert hatten, glauben wir jetzt, dassdieser Tempel den Eingang zu einem unterirdischen
Netzwerk aus geheimen Tunneln darstellt. Vielleicht
war Professor Kutil auf der Suche danach? Aber
die Inschriften sind ziemlich bedrohlich. Sie enthalten
Warnungen wie „Die Unwürdigen werden zugrunde
gehen!“.

◊ Du erhältst 4 Punkte, falls du bei Spielende mindestens
2 unbenutzte Totems besitzt.

Erfolge◊ Du besitzt mindestens 2 Totems.
◊ Du besitzt das übriggebliebene 11-Punkte-Plättchen.
◊ Du hast den Schlangentempel vor deiner Gegnerin erreicht.

Wir sollten uns so gut wie möglich für den Abstieg in die
Tiefe vorbereiten.

◊– Du hast den Platz der überlebenden Gehilfen mit deiner
erreicht.

Um dieses Kapitel zu gewinnen, musst du alle folgenden Ziele
erfüllen:

Ziele

Epilog

Kapitel III – Der Tunnel des Grauens
Wir vermuten, dass Professor Kutil seine Reise unterirdisch fortgesetzt hat und den Tunneln folgte, die sich unter dem Tempel in alle Richtungenerstrecken. Der Gedanke an die Tunnel lässt uns unwillkürlich erschaudern. Ich würde sie lieber nicht betreten, aber wenn wir mehr erfahren wollen,haben wir keine andere Wahl. Dort kann man sich bestimmt leicht verirren, aber vielleicht enthalten die Inschriften an den Tunnelwänden Hinweisedarauf, wie man sich in diesem Labyrinth zurechtfinden kann.
Unsere Fährtenleserin war jedoch unruhig. Sie nahm mich beiseite, um mit mir über ihren Verdacht zu sprechen. Sie glaubt, die Tunnel würden voneinigen dieser furchterregenden Kreaturen bewohnt werden, die wir inzwischen Wächter nennen – und nicht nur von einigen, sondern von vielen. Sollte
dies der Fall sein, ist es wirklich schade, dass wir nicht genug Zeit haben, um ihr seltsames Verhalten zu studieren, denn unsere höchste Priorität hat jetzt
die Suche nach dem Professor – ich bin in großer Sorge um seine Sicherheit.
Wenn wir dieses Wagnis schon eingehen, müssen wir uns entsprechend vorbereiten.

Spielaufbau

SCHRITT 4

Führe die unten genannten Schritte aus, um dieses Kapitel aufzubauen,
und baue dann den Rest des Spiels wie für ein normales Solospiel auf.

Aus Kapitel II:

Baue den Tunnel des Grauens auf:

SCHRITT 1◊ Lege 1 zufälliges Wächterplättchenverdeckt auf den untersten Ort, 2 auf
den mittleren und 3 auf den obersten
Ort.

◊ Du beginnst das Spiel mit einem zusätzlichen Gehilfen. Wenn dudas vorherige Kapitel gespielt hast, nimm den Gehilfen, den du indiesem Kapitel gerettet hast; falls nicht, nimm einen zufälligen
Gehilfen. Er beginnt das Spiel ausgeruht und mit seiner silbernen
Seite.

◊ Lege einen◊ Lege deinen Belohnungsgegenstand aus Kapitel II unter dein Deck.
Wenn du das vorherige Kapitel nicht gespielt hast, bilde einen
Stapel aus folgenden Karten: Kletterhaken, Seil, Peitsche, Fackel, Axt
und Wasserflasche. Ziehe zufällig 2 Karten von diesem Stapel undwähle 1 davon, die du unter dein Deck legst. Die anderen Karten
misch du wieder in den Stapel der Gegenstandskarten zurück.

SCHRITT 5
Nimm deine Start-Ressourcen
Schwierigkeitsstufe.

entsprechenddeinergewählten

Sonderregeln

SCHRITT 2

Um dieses Kapitel zu gewinnen, musst du alle Wächter auf den
Tunnelorten bezwingen, den Tempel erreichen und dir eins derdort liegenden goldenen Tempelplättchen nehmen.

Änderungen zum normalen
Spielaufbau des Solospiels:

DIE TUNNELORTE◊ Diese Orte sind bereits entdeckt◊ Benutze die VOGELTEMPEL-Seite.

◊ Zu Spielbeginn darfst du am untersten Tunnelort graben, abernicht an den anderen.

◊ Entferne das Artefakt Wächterkrone
für dieses Kapitel aus dem Spiel.
◊ Lege den
Tempel.

auf jeden dieser 3 Orte.

◊ Wenn du erstmals an einem Tunnelort gräbst, werden dort alle
Wächter aufgedeckt.

neben die Plättchen im◊ An einem neuen Tunnelort kann erst dann die Aktion „An einem
Ort graben“ ausgeführt werden, wenn der unterhalb liegende
Tunnelort von allen Wächter befreit wurde.

WÄCHTERSCHRITT 3◊ Wenn ein Archäologe am Ende einer Runde von einem Ort
mit mehreren Wächtern auf dein Spielertableau zurückkehrt,
erhältst du 1 Furchtkarte für jeden dieser Wächter.

Baue den Tunnel des Grauens auf:

◊ Es gibt keine Möglichkeit, einen Wächter zu bezwingen, der nochnicht aufgedeckt ist.

◊ Lege diese 3 Orte wie hier abgebildet
auf das Spielbrett.

◊ Sind an einem Tunnelort mehrere Wächter, darfst du sie in
beliebiger Reihenfolge bezwingen – jeden Wächter mit einer
einzelnen Hauptaktion.
◊ Für die 6 Wächter der Tunnelorte erhältst du keine Punkte,
darfst aber deren Segen nutzen. (Welche Wächter aus den
Tunneln kamen, spielt keine Rolle. Bei Spielende ist nur wichtig,
dass du 6 Wächter nicht zählst.)7

8◊ Du erhältst zusätzlich 5 weitere Punkte, wenn du dein zweites
silbernes Tempelplättchen nimmst.

Bitte notiere dir, welche Belohnung du gewählt hast, damit du mit
dieser das nächste Kapitel beginnen kannst◊ Du erhältst 2 zusätzliche Punkte, wenn du dein erstes silbernes
Tempelplättchen nimmst.

Wähle außerdem einen der Gehilfen, mit dem du dieses Kapitel beendet
hast, der dich im nächsten Kapitel begleitet.

Errungenschaften◊ Hast du mehrere Erfolge errungen, darfst du statt dem
Steinschüssel eine der anderen Artefaktkarten deines Decks oderdes gegnerischen Decks behalten, die höchstens 3 Kompasse
kostet.
◊ Hast du außerdem einen Erfolg errungen, darfst du statt dem
Steinschüssel eine der anderen Artefaktkarten deines Decks
behalten, die höchstens 3 Kompasse kostet.

Endlich gefunden!
Es verging einige Zeit, bis wir die aufwändig gestalteten
Rätsel auf den Tunnelwänden entziffern konnten, aber es hat
sich gelohnt! Wir fanden nützliche Hinweise, die uns den
Weg zu unserem Ziel zeigten.

◊ Hast du die beiden Ziele dieses Kapitels erfüllt, beginne mit der
Karte Steinschlüssel.
Sobald du dieses Kapitel erfolgreich beendet hast, darfst du dasnächste Kapitel mit einem verdeckten Totem auf deinem Spielertableau
beginnen. Außerdem beginnst du mit einem zusätzlichen Artefakt als
unterste Karte deines Startdecks:

Zu guter Letzt konnten wir dadurch aus den Tunneln
und Höhlen entkommen und ich will euch eins sagen: Ichhoffe, nie wieder einen Fuß in dieses Labyrinth setzen zu
müssen! Wir haben uns da auf weit mehr eingelassen, alsursprünglich geplant – aber ich muss eingestehen, gleiches
gilt auch für die Belohnung. Was wir hier fanden übertraf
unsere kühnsten Erwartungen! Wir entdeckten den Tempel
der Weisheit, welcher einst dem Vater der Menschheit undWächter der Geheimnisse Ara-Anu geweiht wurde. Wer
hätte gedacht, dass die beiden Tempel durch unterirdische
Tunnel verbunden sind? Eine wirklich erstaunliche
Entdeckung.

BelohnungenAls wir Professor Kutil fanden, war er in schlechter
Verfassung. Er sah ausgemergelt aus und war bei einem
Zusammenstoß mit einem Wächter verwundet worden. Wir
kümmerten uns so gut wir konnten um seine Verletzungen.
Als er wieder etwas zu Kräften gekommen war, erzählte er
uns leise und stockend, was mit seiner Expedition passiert
war. Zuerst lief alles problemlos und sie machten gute
Fortschritte beim Erkunden der Insel. Doch als sie weiterins Landesinnere vordrangen, griff eine furchtbare Bestie ihr
Lager aus dem Hinterhalt an. Dabei wurde ihr Flugzeug
beschädigt und die Bestie verschleppte einen der Gefährten
des Professors. Nachdem sie ihn vergeblich gesucht hatten,
ging der Professor davon aus, dass er tot sei. Seine Augen
strahlten vor Freude, als er ihn nun gesund und munter bei
uns sah!

Als wir den Tempel betraten, kannte unsere Freude keine
Grenzen. Endlich hatten wir das eigentliche Ziel dieser
Expedition gefunden: Professor Kutil!
Lies diesen Text, sobald du das goldene Tempelplättchen erhältst:◊– Du musst ein goldenes Tempelplättchen besitzen.

◊ Alle Tunnel des Grauens müssen frei von Wächtern sein.
Um dieses Kapitel zu gewinnen, musst du diese 2 Ziele erfüllen:

Kurz darauf verdüsterte sich seine Mine erneut. Voller
Sorgen und mit zittriger Stimme ließ er uns wissen, dass er
unsere Hilfe brauchte, um noch jemanden zu finden. Ein
weiterer seiner Gefährten saß an einem faszinierenden undgefährlichen Ort in der Falle, im „Tempel der Gezeiten“.
Weil er den blockierten Durchgang zu ihm nicht öffnen
konnte, hatte der Professor sich aufgemacht, einen
anderen, geheimen Zugang zum Tempel zu finden und war
so letztendlich in diesen bedrohlichen Tunneln gelandet.
Hier hatte er den geheimen Zugang gefunden, doch seine
Verletzungen hatten ihn davon abgehalten, die Rettung
selbst in die Hand zu nehmen.

Ziele◊ Die Gegnerin gräbt nicht an den Tunnelorten des Grauens, andenen sich noch Wächter befinden.
◊ Versucht die Gegnerin einen -Ort zu entdecken, wenn es keinenzu entdeckenden Ort mehr gibt, entdeckt sie stattdessen einen-Ort.

DIE GEGNERIN◊ Sobald du das goldene Tempelplättchen erhältst, lies den mit dem
markierten Geschichtentext in diesem Regelheft.
◊ Nimm jedes Mal, wenn du den letzten Wächter von einem
Tunnelort entfernst, den
und lies eine Geschichtenkarte.

Lies dies, wenn du das Kapitel gewonnen hast:

Errungenschaften

GESCHICHTE◊ Du beginnst mit 1 Gehilfen und kannst 2 weitere hinzugewinnen.
Nimm einfach an, dass sich 3 Gehilfen-Felder auf deinem
Spielertableau befinden.

Vergiss nicht, dass du für 6 deiner Wächter keine Punkte erhältst.
◊ Du erhältst 4 Punkte, falls du am Spielende keine oder nur eine
Furchtkarte hast.

DER ÜBERLEBENDE

Kapitel IV – Der Tempel der Gezeiten
Um Kutils Gefährten zu retten, muss jemand den geheimen Zugang bei Ebbe betreten. Doch der Weg hinein ist als Prüfung ausgelegt. Wer den
Tempel betritt, muss seine Fähigkeiten beweisen: Man muss dem steigenden Wasser entkommen, indem man diverse Rätsel löst und so herausfindet,
wie die jeweils nächste Tür zu öffnen ist.
Nach Aussagen des Professors liegt ein Großteil des Tempels unterhalb der Wasseroberfläche. Er besteht aus einem komplexen System aus Dämmen
und Schleusen, wodurch er bei Flut mit Wasser gefüllt wird und sich bei Ebbe selbst entleert.
Wie tollkühn es auch scheinen mag, wir haben Professor Kutil unsere Hilfe zugesichert, da er selbst in seinem aktuellen Zustand nicht in der Lage ist,dieses Wagnis persönlich einzugehen. Wir ließen ihn, in der Obhut einiger unserer Gefährten, an einem sicheren Ort zurück.
Um uns zu unterstützen, hat der Professor uns seine Forschungsnotizen über den geheimen Zugang, ein Totem und ein geheimnisvolles Artefakt
anvertraut, von dem er glaubt, dass es beim Öffnen einiger Türen hilfreich sein könnte. Lasst uns hoffen, dass wir schnell und schlau genug sein werden!

Spielaufbau

SCHRITT 3

Führe die unten genannten Schritte aus, um dieses Kapitel aufzubauen,
und baue dann das Spiel wie für ein normales Solospiel auf.

Aus Kapitel III:◊ Dein Notizbuch beginnt auf Reihe 3
der Forschungsleiste. (Lasse das
Bonusplättchen dort liegen.)

SCHRITT 1◊ Lege je 1
ans Ende der Reihen 2, 6 und
8 der Forschungsleiste.

◊ Du beginnst das Spiel mit einem zusätzlichen Gehilfen. Wenn dudas vorherige Kapitel gespielt hast, nimm einen deiner Gehilfen
aus Kapitel III; falls nicht, nimm einen zufälligen Gehilfen.
Er beginnt das Spiel ausgeruht, mit seiner silbernen Seite.

◊ Lege den
als besonderen
Geschichtenmarker ans Ende der
Reihe 4.

◊ Du besitzt zu Spielbeginn 1 verdecktes Totem.
◊ Lege die Steinschlüssel-Artefaktkarte unter dein Deck (bzw. eine
andere Karte, die du als Belohnung des vorherigen Kapitels
erhalten hast).

SCHRITT 4◊ Die üblichen Tempelplättchen werden
nicht aufgebaut.

SCHRITT 2◊ Lege stattdessen die Wächterkrone, den
Kristallohrring und Topas-Ohrring auf
den Tempel.

◊ Benutze die SCHLANGENTEMPEL-Seite
des Spielbretts.

◊ Lege bronzene Tempelplättchen auf die
Artefakte wie abgebildet: 2 Stapel mit je
2 Plättchen und 1 Stapel mit 3 Plättchen
in der Mitte.

◊ Entferne das Artefakt Sternenkarte fürdieses Kapitel aus dem Spiel.
◊ Lege die Artefakte Wächterkrone,
Kristallohrring und Topas-Ohrring
beiseite, du benötigst sie erst in
Schritt 4.

SCHRITT 5◊ Lege ein zufälliges-Plättchen
neben die erste Reihe derForschungsleiste. Das bedeutet,
dass diese Reihe am Ende der Rundegeflutet wird.

◊ Lege den Ort mit dem Flugzeugwrack
verdeckt auf den-Ort der Stufe I.

SCHRITT 6
Nimm deine Startressourcen entsprechend deiner gewählten SchwieTempelplättchen
Gegnerin
rigkeitsstufe.
Wenn
du
die
0
0
Tempelplättchen auslegst, lege eine
Anzahl silberner Tempelplättchen auf
1, 21
das Spielertableau deiner Gegnerin
3, 42
entsprechenddeinerSchwierig5, 6
3keitsstufe. Diese ergibt sich aus der7, 84
Summe des Werts aller gegnerischen
9, 105
Aktionsplättchen/-karten, die du
gewählt hast. Grün hat den Wert 0, Rot 1 und Violett 2.

◊ Lege zu Spielbeginn keine-Plättchen aus – alle Felder sindab deiner ersten Runde zugänglich.

9

Schwierig-Anzahl vonkeitsstufe dersilbernen

Besondere Regeln◊ die Wächterkrone, sobald du die drei bronzenen
Tempelplättchen genommen hast, die jekosten,Um dieses Kapitel zu gewinnen, musst du den Tempel erreichen
und dir alle dort verborgenen Artefakte nehmen.

◊ den Topas-Ohrring, sobald du die beiden bronzenen
Tempelplättchen genommen hast, die jekosten.
◊ Nachdem du alle 3 Artefakte genommen hast, darfst du weiterhin
Tempelplättchen nach üblichen Regeln kaufen. Deren Anzahl
ist in diesem Kapitel unbegrenzt – nimm sie einfach aus derSpielschachtel, wenn du welche benötigst.

FLUTEN◊ Der Wasserspiegel steigt im Laufe des Spiels. Prüfe am Endejeder Runde die Flutungsregeln, um zu sehen, wie die Flutvoranschreitet.

◊ Du darfst jederzeit als Nebenaktion eins deiner bronzenen
Tempelplättchen aus dem Spiel entfernen, um dafür 1zuerhalten.

◊ Falls deine Lupe jemals auf einem gefluteten Feld ist, hast du das
Spiel verloren.
◊ Nachdem der Wasserspiegel am Ende einer Runde gestiegen ist,
erhältst du 1 Furchtkarte für jeden Schritt, den dein Notizbuch
benötigen würde, um über den Wasserspiegel zu gelangen,einschließlich am Ende der fünften Runde.

FLUTUNGSREGELNAm Ende von Runde I:◊ Sobald ein Ort geflutet ist, kann man ihn nicht mehr fürKarteneffekte nutzen.

SPIELBRETT◊ Decke am Ende von Runde I den Ort mit dem Flugzeugwrack auf.
Für Karteneffekte gilt dieser Ort in diesem Kapitel als -Ort. Er
kann vorher nicht entdeckt werden.
◊ Ziehe immer 2 Ortsplättchen, wenn du einen neuen Ort
entdeckst und wähle eins davon. Lege das andere unter den
Stapel zurück.

GESCHICHTE◊ Immer wenn deine Lupe eine Reihe mit einem
du die daneben liegende Geschichtenkarte auf.

erreicht, deckst
Drehe 3 beliebige
Plättchen um. Benutze sie, um die entsprechenden -Orte vollständig zu blockieren, indem du sie auf die
Effekte legst. Diese Orte sind jetzt geflutet und können für den Rest desSpiels nicht mehr benutzt werden.

◊ Dermarkiert eins deiner Ziele. Lies diesen Text und markiere
das Ziel als erfüllt, sobald du den
mit deiner Lupe erreichst.
◊ Die Geschichtenkarte im Versunkenen Tempel bietet dir einen
optionalen Bonus. Statt eines der verdeckten Bonusplättchenzu nehmen, kannst du dir die Plättchen ansehen, bevor duentscheidest, eins davon zu nehmen oder den optionalen Bonus.

◊ Flute die erste Reihe der Forschungsleiste, indem du das
auf den Lupeneffekt legst, wie abgebildet.

DIE GEGNERIN◊ Lege das letzte
neben Reihe 2. Das bedeutet, dass diese
Reihe am Ende der zweiten Runde geflutet wird.

◊ Immer wenn deine Gegnerin keinen Archäologen einsetzen
kann, erhält sie 1 Münze. Für jede Münze erhält sie am Spielende
1 Siegpunkt.

◊ Decke das Flugzeugwrack auf dem Ort
der Stufe I auf.
Er gilt in diesem Kapitel als -Ort hinsichtlich verschiedenerKarteneffekte.

◊ Falls die Gegnerin ein Tempelplättchen erhält, nimmt sie es aus derSpielschachtel.

Am Ende von Runde II:FORSCHEN◊ Dank der Forschungsnotizen von Professor Kutil beginnst du
mit deinem Notizbuch auf Reihe 3 – die vorherigen Reihen
werden übersprungen und du erhältst keine der übersprungenen
Belohnungen. Ansonsten gelten die üblichen Regeln – du kannst
dein Notizbuch erst dann bewegen, wenn sich deine Lupe
mindestens 1 Reihe höher befindet als das Notizbuch.
◊ In diesem Kapitel kannst du den Versunkenen Tempel sogar mit
deinem Notizbuch erreichen. Falls das geschieht, lege es auf das
am weitesten linke freie Feld und nimm dir ein Bonusplättchen(falls vorhanden).
◊ Wenn du den Tempel der Gezeiten erforscht, darfst du wie üblichbezahlen, um 1 Tempelplättchen zu nehmen. Zu Beginn erhältst dudabei aber nur bronzene Tempelplättchen.

◊ Benutze das Vorratstableau, um alle -Orte und die beiden ersten
Reihen der Forschungsleiste zu fluten. (Nimm dabei die 3
zurück.) Falls sich noch Forschungsmarker der Gegnerin auf den
beiden untersten Reihen befinden, legst du diese zuvor auf ein
Startfeld des Vorratstableaus zurück.

◊ Wenn du das letzte Plättchen von einem Artefakt entfernst, legst
du es sofort in dein Lager und nutzt den Effekt. Du erhältst:◊ Den Kristallohrring, sobald du die beiden bronzenen
Tempelpllättchen genommen hast, die jekosten,◊ Lege je 1
Plättchen neben die Reihen 3, 4 und 5. Diese Reihen
werden am Ende der dritten Runde geflutet.
10

11

Unter Belagerung◊ Nachdem du deine Archäologen zurückgenommen hast, lege
4 Wächter offen auf bereits entdeckte Orte. Beginne dabei ganzoben links und dann Zeile für Zeile von links nach rechts weiter– überspringe dabei Orte, auf denen ein Wächter liegt. (Falls dunicht alle legen kannst, lege so viele wie möglich.)

Als wir aus dem Tempel traten, überraschte uns eine
atemberaubende Aussicht. Ein großer weißer Baum markierte
die Mitte eines Tals, das von steilen Klippen umgeben war,
die nur einen einzigen Ausgang boten.

◊ Bis auf den Tempelbereich ist die Forschungsleiste nun
vollständig geflutet. Der Tempelbereich bleibt für den Rest desSpiels sicher.

Was wir nicht erwartet hatten, waren die Kampfgeräusche,
die die Luft erfüllten. Wir sahen, wie sich Antoinette und ihre
Expedition verzweifelt gegen den Ansturm vieler Wächter
verteidigten. Wir eilten ihnen zu Hilfe, aber trotz unserer
besten Bemühungen mussten wir uns alle zusammen in den
Tempel zurückziehen. Aus Antoinettes zerknirschten Verhalten
schloss ich, dass es einen Grund für die Wut der Wächtergeben musste und dass sie ihn kannte.

◊ Flute die sechste und siebte Reihe der Forschungsleiste, indem dudas jeweils daneben liegende Plättchen auf das Spielbrett legst.

Wie auch immer, Erklärungen müssen warten – wir müssen uns
zunächst darauf konzentrieren, zu überleben.
Wir können nicht zurückgehen und wir kommen nicht an den
wütenden Bestien vorbei. Um zu entkommen müssen wir einen
Weg finden, sie zumindest eine Zeit lang zu beruhigen. Ich
glaube, dass der Tempel hinter uns den Schlüssel zur Lösung
unseres Problems bergen könnte – nach dem zu urteilen, was
wir bisher herausgefunden haben, sollte dort der Schmuck
eines Priesters verborgen sein, mit dem sich die Wächter
kontrollieren lassen. Das ist unsere letzte Hoffnung, wir
können die Tür nicht mehr viel länger halten!

Lies diesen Text, sobald du den Versunkenen Tempel erreichst:
Am Ende von Runde IV:
Nimm den◊ Lege je 1
Plättchen neben die Reihen 6 und 7. Diese Reihen
werden am Ende der vierten Runde geflutet.

-Marker und lege ihn auf den Versunkenen Tempel.

Noch ein Überlebender!

◊ Flute die dritte, vierte und fünfte Reihe der Forschungsleiste,indem du das jeweils daneben liegende Plättchen auf das
Spielbrett legst.

Wir haben Kutils Gefährten gefunden! Körperlich ist er
unversehrt, aber ansonsten ziemlich mitgenommen. Es musseine schreckliche Tortur für ihn gewesen sein, hier so lange ganz
allein ausharren zu müssen. Ich hoffe, wir können diesen Ort
schnellstmöglich wieder verlassen, da ich denke, dass nichts
seine Erholung so beschleunigen wird wie die lang ersehnte
Freiheit.
Lies diesen Text, sobald du das Feld der überlebenden
Gehilfen erreichst:◊ Erhalte die 3 heiligen Artefakte aus dem Versunkenen Tempel.
◊– Du musst den Platz des überlebenden Gehilfen mit deiner
erreicht haben.

◊– Halte deine
berhalb des Wasserspiegels und erreiche mit
ihr das Feld des Versunkenen Tempels.

Um dieses Kapitel zu gewinnen, musst du diese 3 Ziele erfüllen:

Ziele

Am Ende von Runde III:

Erfolge

DOMINANZ KLEINER ALS 0:◊ Falls du den Tempel mit deinem Notizbuchmarker erreichst,
erhältst du 3 Punkte zusätzlich zu denen, die neben seinem Feld
angegeben sind.

ÜBERSCHATTET◊ Falls du mindestens 4 Wächter bezwingst, erhältst du 4 Punkte.

Diese Expedition war viel herausfordernder als wir erwartet hatten. Ganz
ehrlich, ich bin froh, dass wir überhaupt überlebt haben. Aber es scheint, dass
Antoinette während ihrer Zeit auf der Insel recht viel Material gesammelt hat.
Schon kurz nach unserer Rückkehr veröffentlichte sie einen erstaunlichen
Artikel, der ihr viel Anerkennung einbrachte. Unsere Errungenschaften
verblassten dagegen.

◊ Falls du am Spielende höchstens 3 Furchtkarten hast, erhältst du
3 Punkte.

EpilogLies diesen Text, wenn du das Kapitel gewonnen hast:

DOMINANZ 0–20:
ZUFRIEDENSTELLEND

Wir schafften es schließlich, die Krone und Ohrringe desHohen Priesters zu finden, die tatsächlich für kurze Zeit eine
beruhigende Wirkung auf die Bestien ausübten. Es gelang uns
auch, das Tal zu verlassen und den Strand zu erreichen. Aber
die einst verhältnismäßig friedliche Insel hatte sich inzwischen
vollkommen verändert. Hinter jeder Ecke lauern jetzt Gefahren.
Selbst mit der Hilfe der Artefakte trauen wir uns nicht, auf derInsel zu bleiben.

Diese Expedition hat alle Ziele erfüllt, die wir uns selbst gestellt hatten,
und vielleicht noch ein paar mehr. Wir wurden von unserer Universität
aufs Wärmste willkommen geheißen und uns wurde eine dauerhafte Stelle
angeboten. Unsere Forschung wurde in der wissenschaftlichen Gemeinschaft
hoch gelobt. Mit etwas Glück sollte uns dies Möglichkeiten bieten, die nächste
Expedition zu finanzieren.

Antoinette gestand, dass sie die Schuldige hinter all dieser
Veränderung sein könnte. Ein anonymer Gönner, der ihre
Unternehmungen hier auf Arnak finanzierte, hatte ihr
aufgetragen, die Verbindung zwischen der indigenen Fauna
und der uralten Kultur zu studieren und zu erforschen. Sie fand
Erwähnungen eines Rituals, das die wilden Tiere des Landes
beeinflussen sollte – aber bei dessen Durchführung scheint einiges
schief gelaufen zu sein, denn die Bestien verfielen in blinde Wut
und haben sich seitdem nicht mehr beruhigt.

DOMINANZ 21–40:
AUSSERGEWÖHNLICH
Seit unserer Rückkehr bekommen wir immer mehr Aufgaben. Unsere
Erkenntnisse hinsichtlich der einzigartigen Verbindung zwischen derversunkenen Zivilisation und den uralten wilden Tieren des Landes haben fürviel Diskussionsstoff in wissenschaftlichen Kreisen gesorgt. Manche nennen
es schon die Expedition des Jahrhunderts. Wir haben zahlreiche Angebote
zur Zusammenarbeit mit renommierten Universitäten erhalten und viele
Sponsoren haben ihr Interesse an unserer nächsten Expedition bekundet.

Wir kehren jetzt erst einmal nach Hause zurück, um dem Zorn
der Wächter zu entfliehen, und auch, um den Professor zu einem
sicheren Platz zu bringen, an dem er sich auf seine Erholung
konzentrieren kann. Ob wir eines Tages hierher zurückkehren
können, bleibt abzuwarten. Wir können nur hoffen, dass sichdie Bestien im Laufe der Zeit beruhigen oder dass wir mit Hilfe
unserer gesammelten Materialien herausfinden, wie man die
Situation wieder entschärft ….

DOMINANZ GRÖSSER ALS 40:
WELTBEWEGEND
Vom ersten Augenblick unserer Rückkehr an, stand unsere Expedition im
Mittelpunkt der Aufmerksamkeit. Unsere Erkenntnisse waren tatsächlichaußergewöhnlich und wurden sofort zu einer Sensation. Wir glauben, dasswir Geheimnisse des uralten Volkes entdeckt haben, die nicht nur unseren
Blick auf die Entwicklung von Zivilisationen geändert haben, sondern auchunser Verständnis davon, wo und wie manche Kulturen entstanden. Viele
anerkannte Wissenschaftler haben ihr Interesse bekundet, sich unserem
Team anzuschließen. Sponsoren streiten über die Ehre, wer unsere nächste
Unternehmung finanzieren darf.

Es bleiben viele Fragen offen – wer ist Antoinettes geheimnisvoller Gönner und warum wollte er anonym bleiben? Was
hatte sein Interesse insbesondere an der Tierwelt von Arnak
geweckt, obwohl noch nie jemand von dieser Insel gehört hatte,geschweige denn von den Wächtern? Doch diese Fragenkönnen erst mit der nächsten Expedition beantwortet werden.

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Danke, dadu dieses
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hoffen, die
hat
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u
te
Aben
!
dir gefallen

Glückwunsch!
Du hast die Kampagne beendet!

CREDITS:
Spielautoren: Mín & ElwenRegelheft: Mín
Grafische Gestaltung: Radek “rbx“ Boxan
WebApp-Programmierung: pajada & Faire
Illustrationen:Ondřej Hrdina, Jíří Kůs, Milan Vavroň, Jakub
Politzer, František Sedláček
Besonderer Dank an alle Testspieler der BGGGemeinschaft für ihre zahlreichen Testspiele.

Übersetzung ins Deutsche: Ferdinand Köther | Redaktion: Sabine Machaczek
Besonderer Dank an:
Bernd Kunkel, Peer Lagerpusch, Dirk Nielsen, Sören Textor, Jan Wegner

Lies in der nächsten Spalte den Abschlussbericht zur Dominanz,
die du insgesamt durch die Kampagne gewonnen hast.
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Die Suche nach Professor Kutil

Solo-Kampagne Regelvariante - Expeditionsfundus
In dieser Variante spielt der Spieler die Kampagne auf der höchsten Schwierigkeitsstufe, aber er hat Hilfe von einem reichen Gönner auf dem
Festland, der ihm einen besonderen Expeditionsfundus zur Verfügung stellt.
Vor dem ersten Kapitel bestimmt der Spieler die Anzahl Münzen in seinem Expeditionsfundus, Wir empfehlen, es zunächst mit 15 Münzen zu
versuchen. Ein paar Münzen aus dem Expeditionsfundus können zu den eigenen Ressourcen zu Beginn jedes Kapitels hinzugefügt werden
Der Spieler beginnt jedes Kapitel mit den üblichen Ressourcen - 1 Münze und 1 Kompassmarker. Nach dem Spielaufbau und Ziehen der StartHandkarten entscheidet der Spieler, wie viele Münzen er aus dem Fundus nimmt. Diese Münzen werden aus dem Fundus entfernt und den eigenen
Start-Ressourcen hinzugefügt. (Dem Fundus werden keine weiteren Münzen hinzugefügt - der Anfangsbetrag sollte für die gesamte Kampagne
ausreichen.)Was ist der niedrigste Expeditionsfundus, mit dem du den Gegner
auf höchster Schwierigkeitsstufe schlagen kannst?
Teile deine Ergebnisse mit uns auf BGG! www.cge.as/ar-solo-bgg

CREDITS:
Spielautoren: Min & Elwen | Regelheft: Min | Grafische Gesatltung: Radek “rbx“ Boxan | Webapp Programmierung: pajada & Faire
Illustrationen: Ondřej Hrdina, Jiři Kůs, Milan Vavroň, Jakub Politzer, František Sedlaček
Besonderer Dank an alle Testspieler der BGG-Gemeinschaft für ihre zahlreichen Testspiele!

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