ビブリオバトル：書評で繋がりを生成するインタフェースの構築
谷口

忠大∗1

川上

浩司∗2

片井

修∗2

Construction of Biblio Battle: an interface generating connections by book reviews
Tadahiro Taniguchi∗1,

Hiroshi Kawakami∗2

and Osamu Katai∗2

Abstract– This paper introduces the framework of “Bibliobattle”, which we constructed as a human-human and/or human-knowledge interface. The knowledge andpeople are mediated by book reviews generated in a local interaction ﬁeld. Originally,“information itself cannot be disconnected from human beings as interpreters in whom
semiosis goes through. However, a misinterpretation of information that information canbe transported and stored as baggage spreads together with internet society these days.
This misunderstanding leads us to a confused knowledge management in an organization.
To overcome such a problem, how to construct an organic knowledge management system or information sharing system to promote human-human communication and emerge
innovation in a community becomes an important problem. In “Bibliobattle”, we focus
on a diﬀerence between a locality of a real community and a globality of an internet
space, and construct social interaction framework. We also evaluate a characteristic of“Bibliobattle” by comparing it with an ordinal approach to broadcast book reviews on
the web by using semantic diﬀerential technique.

Keywords : 社会的インタフェース, インフォーマルコミュニティ, ナレッジマネジメント, コミュニケーション支援, Web サービス

はじめに

ステムという概念によってコミュ二ヶーションを捉え

本稿では書評を通じて人と人，人と知識を媒介するションの理解において記号の創発性を捉える事が重要

インタフェースとして筆者らが構築したビブリオバトであるとし，構成的アプローチにより自律システムのルについてその概要と運用方法について記述する．ま

自己閉鎖性を前提としたコミュニケーション理解を進た，簡単な心理学実験による感性評価について述べ，めている [6], [7] ．

1.

その特性について議論する．

1. 1

コミュニティにおける情報る必要性を指摘した [5] ．一方で，谷口はコミュニケー

記号論の創始者パースによると人が意味を見出す過
程は記号過程（セミオーシス）と呼ばれ [8] ，それは基

情報とは何かという議論がしばしばなされる．シャ

本的に記号の解釈者に担われる事になる．むしろ情報

ノン・ウィーバーのコミュニケーションモデル [1] やその価値づけは意味の定まったモノの伝達というよりも．

れに始まる情報理論 [2] ，そして近年の ICT 1 技術が情

創造的なコトの産出過程となるのであるし，そのよう報を操作可能，蓄積可能なモノとして捉える一方で，に捉えられるべきなのである [9], [10] ．

実際の人間にとっての意味あるコトとしての情報とそ

ポランニーは知識を暗黙知と形式知に分類し，言語

れらとの乖離もしばしば指摘されている [3] ．西垣は基的記述により説明可能な知識とそうでないものを区

礎情報学において人間の自己閉鎖性に基づく意味の伝分した [11] ．野中はこの考え方に基づき SECI モデル

達不可能性について言及し，「シャノン・ウィーバー型を提案し，組織において形式知と暗黙知を共に視野にのコミュニケーションモデルでは超越神でもない限り，入れたナレッジマネジメントを行う必要があると説い

チャネルの両端にいる両者が同一の「意味内容」を共た [12] ．情報を人間から分離して捉えうる記号列とし有しているかどうかは確かめる事が出来ず」「情報はて捉え形式知のみに着目したナレッジマネジメントは，伝達されない」と，安直なコミュニケーション理解に

記号過程により意味を媒介する人間の知能と相容れず警鐘をならす [3] ．その上で，オートポイエティックシ

効果的なコミュニティの情報共有を促進する事が出来

ステム [4] を拡張した階層的自律コミュニケーションシ

ない．ヒューマンインタフェース研究を始め多くの人*1：立命館大学 情報理工学部*2：京都大学大学院 情報学研究科*1：College of Information Science and Engineering, Ritsumeikan University*2：Graduate School of Infomatics, Kyoto University
1：Information & Communication Technology

を系に含んだ工学の分野において記号過程（セミオーシス）を陽に捉えた設計が必要であると椹木らは指摘する [13] ．近年のナレッジマネジメントへの投資は知識
データベースに膨大な知識を詰め込む事によって，多くの情報をため込み企業の知識管理やイノベーション

域が存在しながら，遠距離の場所と双方向的に容易に創出に寄与しようとしたが，支払ったコストの割に誰繋がりうるという点でコミュニケーションがトポロジも閲覧しないゴミの固まりを作ったに過ぎないといっ上の特異性を持ち縮退している．丸田はこの現代人のた辛辣な批判もある．

変容した活動空間を「混在郷（ヘテロトピア）」と呼情報をモノとして捉える事が出来ない中で，情報共んでいる [17] ．

有はコトとしての情報そのものは操作可能な対象とし機械情報が空間を飛び越える一方で，記号過程に担てではなく，組織における知識の有効活用の為の方策

われる人間本来の情報が持つ局所性に注目が集まっては情報共有の「場」を如何に設計するかという環境設いる．ナレッジマネジメントにおいては人が知識を持っ計の方向へと向かうことになる．特に，モノとして捉ている局所性に注目し，know-how を貯めるのでは無えられた情報では「貯蓄」と「検索」「伝達」に焦点

く know-who を共有する事で人と人をつなぐ情報支援が当てられる事により多くのナレッジマネジメントシのあり方が注目されている．本来的な情報が記号過程

ステムは構築されてきたが，記号過程に着目した有機に担われるために人や局所的なコミュニティと切り離的な情報共有のシステムを構築する際には「出会い」

せないものである点に着目すると，広域性な情報のや「生成」「解釈」といった過程をより重視する必要があ

りとりの一方で局所的な情報共有の「場」作りを如何る．コミュニティにおけるイノベーションに焦点を当に進めるかが重要になるであろう．ここで言う「場」てた場合にはセレンディピティと呼ばれる偶然の出会

は「空間」とは別個の概念である．丸田は人間が係わいや気づきを如何に持続的に支援できるかという点もることで空間が限定され生じる特殊な空間が「場所」重要となり，澤泉や片井らはセレンディピティの発見であるという 2 [17] ．質的心理学において，やまだようを制度として生かし，問題を「分かつ」事のない重層

こはナラティブ研究の視点から「場所（トポス）とは的な思考を行うべきであると指摘する[14], [15]．その私達自身や事物がそこにある場，そこで出来事がおこ際には，組織の中にインフォーマルコミュニティといる場である」とする [18] ．やまだようこは対話的場所

う「場」を育むことが重要だとウェンガーらは指摘す（トポス）モデルとして，幾つかのナラティブ場所（ト

る

[16]

．つまり，定型的な業務の外側に常に意図的な外ポス）を示しているが，その中で自己と他者のみの二乱を生成し，通常業務とは異なる情報の流れを生起さ

者対話モデルと媒介者 (mediator) を含んだ三者対話せる事が組織の中の知識を円滑にまた動的に流通させモデルを明確に区別している．語り継ぎにおいて，昔活性化させる事になる．このようなインフォーマルコ

の記憶を通信モデルに基づいてモノのように聞き手にミュニティをいかなる具体的媒体を元に設計するかが受け渡すことは不可能であるとする．媒介者が聞き手重要となる．ビブリオバトルでは形式知の代表であると共に自分の問題として想像したり考えたりできるよ

書籍とそれを実世界のコミュニケーションのコトとし

うに協働の語り場をつくる必要があるのだ．

て蘇生させる書評という行為に着目し，コミュニケーとはいえ，ICT がこれまで不可能だった事を可能

ションの場の設計を試みる．

にしている事も事実であり 3 ，その自由度を利用したネット社会と「場」

上で，どのようにコミュニケーション支援を行うシス

1. 2

現代のコミュニケーションや情報共有を議論する上テムを構築するかが現在の重要な問題となる．場合にでインターネットを避ける事は出来ない．インターネッ

よっては適切な制約を ICT に導入する事で，より人ト技術は ICT 技術として一般化されるが，そこでは間にとって意味のあるインタフェースを構築する事も遠距離に離れた人が，近くに居るのと変わらない情報可能となる．招待でしか登録出来ないように制約するのやりとりを行う事が出来る事が目指されている．し事で現実世界の交友関係をネット上に転写することに

ばしば，唱えられる合い言葉は「いつでも，どこでも，成功した mixi などが一つの例であろう [20] ．川上は不だれとでも」である．空間と時間を超え手間を極限ま便益という概念を導入し，不便を積極的に設計する事

で減らす事により，情報通信を高度化させる事が目指の重要さを説いている [21], [22] ．

されているように見える．しかしながら，この言葉か

これらの事より本稿では，ネットのもたらす広域性

ら明らかなように，ICT 技術が担う情報とは「伝達」とフェイストゥフェイスのコミュニケーションがもた「貯蓄」「検索」に焦点が当てられたモノとしての情報

らす局所性のバランスをとる中で「手垢の付いた」情であり，西垣はこのような情報を機械情報と読び，機械情報化された社会情報を本来の社会情報から区別し疑似社会情報と呼んでいる [5] ．
ネット社会は空間を飛び越えることにより私達の生活の上でのトポロジを縮退させる．現代は近距離の地

2：丸田の議論では「場」と「場所」も厳密には区別されるがここでは同様の意味で捉える．
3：例えば，知的活動には空間を超えたピアトゥピアのマスコ
ラボレーションが可能となってきてる．タブスコットは，ネッ
トを媒介としたコラボレーションの潮流をウィキミクスと呼んでいる [19] ．

報を共有しコミュニケーションを生起させる為の枠組
みの一例としてビブリオバトルを導入する．

2.

ビブリオバトル

本章ではビブリオバトルの枠組みについて説明する．
ビブリオバトルは参加者が集まり書籍を紹介しあうことにより，情報共有を行い，またそれを配信する枠組みである．ここで含む情報とは，(1) 書籍の内容についての情報 のみならず (2) 紹介した人間の興味や知
識，人間性 についての情報を含む．また，近年容易となったインターネット上の動画投稿を用いマッシュ

図 1 ビブリオバトルの様子
Fig. 1 Scene of Bibliobattle

アップ的に外部公開する事により，そこでの書籍紹介というコンテンツを再利用可能としている．筆者らは過去約二年間の継続的な実践によりその有効性を検討
してきた

[23]

(1) A participant read a book．

before the Bibliobattle．以下，簡単にビブリオバトルの実施手順について述べる．

2. 1
2. 1. 1

(2) Every participant talk about

ビブリオバトルの手順

a read book in 5 min. without

事前準備

any resume or slide.
He/she should talk ad-lib.

まず，コミュニティ内において，インフォーマルな

Each talk is recorded by a digital camera.

集まりとしてメンバーを募る．このときに集まりはある程度オープンであった方が望ましい．ビブリオバト(3) The best book, called

ルでは，まず，参加者は書籍の紹介者であるプレゼン“this week’s champ book” is elected

ターと，単なる視聴者であるオブザーバに分かれる 4 ．

by anonymous voting democratically.

プレゼンター者は自らが適当であると考える書籍を一(4) The recorded video of each talk

冊以上読んでくる．このときの書籍は，他人が推薦しis uploaded to a weblog in theても構わないが，き最終的には本人が適当であると考internet and shared over a broader

える書籍を持参するべきである 5 ．当日の撮影用にデcommunity or over the world.

ジタルカメラを準備する．

図2

2. 1. 2 当日の流れ

ビブリオバトルの実行プロセス

Fig. 2 Process of Bibliobattle

プレゼンター（4〜8 名程度が望ましい）が，順番を決めそれぞれ 5 分で読んできた書籍についてプレゼン
テーションを行う．この時，事前にレジュメやスライ
ドは準備せず，シンプルに 5 分間のカウントダウンタ
イマーを回しながらプレゼンテーションを行う．各プ
レゼンテーションはデジタルカメラで動画録画し，保存する．その後に，3 分間程度でオブザーバを含め全員でざっくばらんに議論を行い，プレゼンテーションに基づきながら，各書籍の価値を吟味する．

2. 1. 3

相互投票

全員の発表が終わった後に無記名投票による多数決

2. 1. 4 終了後の動画共有
会の終了後には動画を動画共有サイトにアップロー
ドし，これをブログなどにまとめ上げることで，会に参加できなかった人や，参加した人が後日閲覧する事を可能にする．また，これがウェブ空間上でのネット
ワークを生み出す契機となる．
動画共有サイトとしては youtube などを利用することが可能であるが，著者らは独自にビブリオバトル専用サイト (http://bibliobattle.net/) を構築しており，
これも利用する事が可能である．

で「どの本が一番読んでみたくなったか？」という投2. 2票を行い，今週のチャンプ本を決定する 6 ．

ビブリオバトルは動画共有以外には特に高度な情報

ビブリオバトルの設計指針

技術を用いていない枠組みであるが，幾つか重要な設
4：この構成は流動的であって構わない．メンバーの内，読んできた人だけが紹介するという緩さで構わない．
5：これを自らが選ぶことによって，その書籍自体が紹介者の個性や興味を表象するものとして作用する
6：この時，自分の紹介した本には投票しないという紳士協定
は守るようにする．

計指針を含んでいるので，それらについて本章で記述したい．昨今の情報共有システムなどは情報共有なら
ば情報共有のみに特化したシステムとして構築され評価されるが，そのような単一機能のシステムは人間のリソースが制約される中で私達の活動を非効率化させ

2. 2. 3 コンテンツ生成機能

うる．コミュニティの中で実効性のあるシステムは，単ビブリオバトルは広域的な書評についての動画配信一機能に於ける優位性とともに，土壌に育まれた生態という点から見れば，youtube やニコニコ動画といっ系が持つような重層的な意味を持たねばならない [24] ．

た動画配信サイトで時折見られる書評の投稿動画と同2. 2. 1 コミュニケーション能力開発支援機能様である．しかしながら，一カ所に集まるという不便

ビブリオバトルは一見，通常の研究室における文献を設計する事で，逆に開放的なコミュニケーションの状

紹介に近いが，それと大きく違う特徴の一つに，(1)況を生み出し，一人で書評投稿の撮影を行い投稿する発表資料を準備させない, (2) 時間が 5 分という短いという形式よりも自然に書評というコンテンツを「生セッション という点がある．これは，発表資料を準成」する事を可能にする．この効果については後に実備するとそれを読むだけの面白みのない発表となる

験により考察する．また，プレゼン側としても実時間

上に，準備に時間がかかり参加の容易性を損なうとい的に 3 分間の質疑応答で参加者に「解釈」される事にうデメリットを克服すると共に，時間を区切った即興より，ひるがえってそのインフォーマルコミュニティ

的なプレゼンテーションの機会を与える事でコミュニ

における前提知識，共通信念にアクセスする事が可能

ケーション能力開発も同時に意図している．

になり相互理解が深められる事になる．また，生成時

また，上下関係の無い対等な関係での無記名投票にも実時間的な社会的インタラクションにより「場」というフラットな関係からの 360 度評価を通し，納の「空気」を読むことで，個人では生成できない自然得しやすいフィードバックが得られる事によりプレゼな発話を生成する事が可能になると考えられる．やまンテーションスキルを改善しやすい学習環境となってだようこによると，ある「場所（トポス）」における

いる「むすび」によって，新しい意味が生成されたりズレ

また，これはビブリオバトルの設計全体を通していたりすることがナラティブ，つまり語ることにとってえる事であるが，チャンプの報酬としては「チャンプ

本質的に重要である．語ることは「完成品」ではなく，本」という認定のみとし，金銭的報酬は与えない．こ絶えざる修正と生成の連続として捉えられる [26] ．これは金銭的報酬が内発的動機を毀損するという説に基のためにも発話者と仮想の聞き手という二者モデルに7づくものである ．

2. 2. 2 良書探索機能
ビブリオバトルは既に各参加者がもっている知識を共有するというのみならず，世の中の膨大な書籍群からコミュニティにとっての良書を「探索」する機能も持つ．つまり，ビブリオバトルがインフォーマルコミュ

基づく一人プレゼンテーションではなく，聞き手のみ
ならず媒介者を含んだ三者モデルに基づくビブリオバ
トルはより自然な語りを生成するのである．やまだようこはビブリオバトルがそうであるような三者モデル
では「協働のナラティブ場所」が生成され，その場所自体がナラティブを生み出す力を持つという [18] ．

ニティとして定着することにより，その内部での一つ

2. 2. 4 コミュニティ生成機能のゲーム（スポーツ）としてのチャンプ争いが，各参最も基本的な機能であるが，プレゼンで書評という加者が「良書」を紹介する事の報酬として機能する．

形を通して自分の考えや意見を主張する機会を得るこ

これにより，他の参加者が興味を持ってくれる良い本とで，参加者間の相互理解が深まる．また，往々にしを紹介する方向に行動のバイアスがかかり，結果としてプレゼンテーションのスタイルが構築されることで，てビブリオバトルその物が良書を探してくる機能を担

各参加者の個性（キャラクター）が顕在化しコミュニうことになる．これが，他の参加者にとっては思わぬティで共有される事になり，これが組織内のコミュニ

出会いを生むこととなりイノベーションに向うセレン

ケーションの円滑化に働く場合が多い 8 ．

ディピティの源となることが期待される．別の言い方

ビブリオバトルはそれ自体はシンプルであるが，こをすればビブリオバトルというインフォーマルコミュ

れらの設計指針により構築された社会的インタラク

ニティ自体が良書を探索する知能を持つと言える．

ションの枠組みであり，インフォーマルコミュニティの一つの設計解となっている．上記提案全てを評価す
る事は難しいので，本稿では以降特に「コンテンツ生

7：太田によると人間の根本的な欲求は承認欲求である [25] ．実
践において物品による報酬設計を試みたが，金銭的報酬を準備すると逆に「その報酬の為にやっている」という事が前面に立ち本来の喜びが毀損される傾向が見られた為に取りやめた．ビブリオバトルが上手く回った場合，各参加者に情報についての利得とチャンプ本による勝利感により十分なインセンティブが形成できる為，別途報酬設計は必要ないはずである．

成機能」に着目し，感性評価実験を行った．

8：これを実現する為にも参加者には暖かくビブリオバトルに参加する事が求められる．

(A) usual video sharing approach

local communication

local communication

with entertainment

with entertainment

図 4 一人プレゼンテーション条件の動画例
Fig. 4 Sample image of alone-in-a-room condition video(B) biblio battle approach

図 3 インターネット越しの書評配信とビブリオ
バトルの違いFig. 3 Diﬀerence between broadcast of bookreview based on separated prosumers
and Bibliobattle

3.

実験

図 5 ビブリオバトル条件の動画例
Fig. 5 Sample image of bibliobattle condition
video

ビブリオバトルにより生成されるインタラクション
及びそれより生成される動画コンテンツと，一人で書のビブリオバトルでチャンプ本に選ばれたのは B1 で評を行いそれを録画する事で配信する形の書評動画コあった．

ンテンツの質的違いを検討するために，感性評価実験をおこなった．

3. 1

実験条件

質問は SD 法 [31] と単純なプレゼンテーションの得点評価によって構成される．SD 法では「抽象的-具体的」「わかりやすい-わかりにくい」「格調がある-格調

まず，通常のビブリオバトルの開催を告知し開催をがない」「つまらない-楽しい」「人工的な-自然な」「閉する．この時に，ビブリオバトルの条件を満たすため鎖的な感じ-開放的な感じ」「説明が丁寧だ-説明が粗

参加者の強制的な招集は行わず，紹介する書籍についい」の 7 項目に対して-3〜3 の 7 段階評価を行ってもてもプレゼンターの選択に委ねる．実験日には 4 名 (P1

らった．また，プレゼンテーションの評価点は 5 点満

〜P4) に加えオブザーバ 1 名が集まった．P1〜P4 が紹点とし，主観的な基準に基づいて記述してもらった．

介した書籍はそれぞれ B1 [27] ，B2 [28] ，B3 [29] ，B4 [30]

次に，後日ビブリオバトルの経験の無い被験者 4 名の 4 冊であった．ビブリオバトルを開催し，各プレゼに集まってもらいビブリオバトル中に撮影した動画，

ンテーションを録画すると同時に，これらについて別

一人プレゼンテーションを撮影した動画それぞれ４つ

途別室で一人でプレゼンテーション行ってもらい録画

づつ，計８本の動画を提示し，同様のアンケートに答した．順序効果を考慮するために，B1,B4 についてはえて貰った．この時に，一人プレゼンテーションとビビブリオバトル開催前に，B2,B3 については開催後にブリオバトルの間の順序効果を考慮し (2b → 1a → 3b

収録を行った．ビブリオバトル中，各プレゼンテーショ→ 4a → 1b → 2a → 4b → 3a) の順で刺激を提示した 9 ．

ン終了後にそれぞれについて質問票に基づきアンケー

ここで，実験データのラベルとして数字が書籍の番号

ト調査を行った．また，収録した一人プレゼンテーショ
ンの動画をビブリオバトル終了後，参加者全員で視聴
し同様にアンケート調査を行った．これらの時にプレゼンター本人は記入を行わない．また，参考までにこ

9：4 人の被験者は同じ順序で刺激を見ている．本来は，この効果も考慮すべきであるが，影響は小さいと考えた為議論から排除した．またこの効果を無視した理由にはビブリオ
バトル参加者から得られる評価データについて，この視聴順序を統制する事が不可能であるという理由もある．

-2

4.
0
.2
0

0

2

4
4

わ か 3りdaに く い
2da
3pb

2
C 0.
P 0

1 pa

.2
-0

2pa
4 pa 4 da

4.
0-0.4

-0.2

4d b
1d a
4p b

2db

説 明 が粗 い

3db

2

格 調 がない
自然な
2p b
0
1db
3pa
開放的な感じ

楽 しい

1p b

具体的
0.0
PC1

0.2

2-

* 5% significance level

図 7 条件毎のプレゼンテーション評価点の比較

Fig. 7 Scores of presentations depending on apresenter’s and a audience’s conditions

0.4

ルという場が気楽に情報を生成する過程を支援し得て

図 6 SD 法に基づく主成分分析の結果いると言える．また第二主成分が正の領域には B2,B3

Fig. 6 PCA result of SD techniqueが並び，B1,B4 が負の領域に存在する事から，プレゼンテーション及び，書籍そのものの質を評価しているを {a,b} はプレゼンテーション動画生成環境の条件とと考えられる．B1 がチャンプ本であり，また「具体して a は一人プレゼンテーション (alone) を表し，b は的」，「説明が丁寧」だという軸が並んでいる事から考ビブリオバトル形式 (bibliobattle) を表すものとする．

えると第二主成分負の方向がプレゼンテーションのわ

また，これらの評価は情報の解釈者としてアンケー

かりやすさを表していると考えられる．

トに答える側の立場にも依存すると考えられるので，

次に，プレゼンテーションの評価について調べた

評価者の立場をビブリオバトルの同席者 p(proximal

ところ，強く影響を与えていたのはプレゼンテーショ

viewer) とネット越しの視聴者 d(distant viewer) の二条件に分けて集計した．例えば，実験データ 1pb はプンの場に同席した人間か否か，つまり p(proximal) か

レゼンター P1 が紹介した書籍 B1(「愛のコムスメ操

ンの評価自体についてはビブリオバトル条件，一人プ

縦術

彼女たちをやる気にさせる方法」小出義雄著)

レゼンテーション条件はそれぞれ殆ど影響を与えず，を p（同席者）が b （ビブリオバトル条件のプレゼン

逆に評価者とプレゼンターとが同一のコミュニティにテーション）を評価したアンケート結果を指す．各条

属するかどうかが，強く影響を与えた（5%有意）．

件に応じて各軸毎に平均化したデータを主成分分析に

これらは局所的なコミュニティの中でプレゼンテー

かけた．第二主成分までの値をプロットしたものを図

ションに関わるか，広域的な配信を受けて外部からのd(distant) かという条件であった．プレゼンテーショに示す． 第二主成分までで寄与率約 85.1% あり十分

視聴者としてプレゼンを眺めるかという違いがコン

な説明力を有している．ここで第一主成分をみると，テンツに対する満足度の評価に大きな差を生み出し開放的で自然であり，楽しいが説明も粗いといったよているという事を指す．ビブリオバトルにおいて紹介

うな，フランクな印象があり，また，わかりにくいのする書籍の選択に始まる書評の生成過程そのものがビ軸が逆方向であることから，わかりやすいという印象

ブリオバトル自体の参加者の背景知識を前提にしておを与えている事が分かる．ビブリオバトル条件のもの

り，その局所性が遠隔視聴者 (distant viewer) と同席が殆ど第一主成分が正の領域に集まっていた．t 検定者 (proximal viewer) との間にギャップを生んでいるで評価したところビブリオバトル条件と一人プレゼン

可能性がある．

テーション条件は 0.5% の有意水準で第一主成分が異しかし，言葉の意味がコミュニティにおける暗黙知，なっていた．つまり，ビブリオバトルという「場」に共有信念に支えられている事を鑑みれば，視聴者を特より，より感性的にフランクさを感じさせる書評を生定できない発話は生成過程の負荷を増すのみであり，み出せる事が分かる．また，一人プレゼンテーション

あらゆる人々に受け入れられる発話によりプレゼン

条件ではプレゼンター側の発言としてもプレゼンテー

テーションを生成する事は困難を極める．悪化する方

ションを行った後に「めっちゃ緊張した」「すごい脇向に有意な差を生まない限りはコンテンツ生成過程にに汗をかいた」という発言が目立った．ビブリオバト

おける負荷を減らすビブリオバトルはコンテンツ生成

機能において優れていると考えられる．

4.

まとめ

知氏，西川徳宏氏に感謝する．また，ビブリオバトルの Web システム構築にあたり多大なるご尽力を頂いた（株）ムニンワークス 松井俊輔氏に心より感謝申し

本稿では書評を通して情報を共有し，人と人の繋が上げます．また，本研究を行うに当たり，「不便の効用りを支援するインタフェース，もしくは社会的インタを活用したシステム論の展開」（平成 21 年度-25 年度，

ラクションの枠組みとしてビブリオバトルを導入した．

科学研究費補助金 基盤研究 (B)）及び「記号過程を内ビブリオバトルは情報共有という単一目的のみならず包した動的適応システムの設計論」（平成 19-23 年度,

プレゼンテーション能力の向上や参加者の個性の理解

科研費 学術創成, 19GS0208 の一部支援を受けた．

といった重層的な機能を持った「場」づくりを狙い設計されており，筆者らは約二年間の継続的実践を通してその「型」を模索してきた．本稿ではその一つの「型」

参考文献

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[19] ドン・タプスコット/アンソニー・D・ウィリアムズ.

通して，ビブリオバトルという「場」が生成されるプ
レゼンテーション（コンテンツ）に与える影響を評価した．
ビブリオバトルは至ってシンプルであるが，その効果の次元では先にも述べたように重層的な特徴を持つ
フレームワークである．しかしながら，本論でもその意義の全てが実験的に検証されたわけではない．また，
このようなシステムは学術的に記述する事の重要さにもまして，実践と普及によりフィールドでの知を活かす事が重要である．最近ではこの実践を踏まえ他のコ
ミュニティにおいてもビブリオバトルの実践が少しづつ普及しだしている 10 ．しかし，まだ十分多くに普及しているわけではない．多拠点に展開しより普及を図るのが今後の課題の一つである．そのために，Web
サービスとしてシステム構築を行った．また，今回のビブリオバトルでは「書籍」の紹介のみに絞ったが，これが論文や雑誌などでも構わないはずであるし，それらに応じたビブリオバトルの適応も検討に値する．
インターネット社会はますます進展し，情報共有の為により複雑なツールも次々と実現されうる時代であるが，あくまでそれらはツールであり，使えば必ず効果が上がるわけでは無いと言うことはナレッジマネジ
メントの歴史が物語っているし，我々がより明確に認識しなければならない事である．局所性と大域性，ア
ナログとデジタル，身体性と超越性のバランスをとりながら人間の担う記号過程を軸に据えた人間中心のイ
ンタフェース設計を行っていくことが，これからの時代の大きな課題であると考えられる．
謝辞
本研究，実践を行うにあたりビブリオバトルにご参
加，ご支援下さった京都大学情報学研究科共生システ
ム論研究室の学生及びその友人，関連諸氏に深く感謝します．特に運営に際し多大なる貢献を頂いた吉野英
10：一
例
と
し
て
は
，Scienthrough(http://scienthrough.qee.jp/2009/2009/06/biblio/)など．

ウィキノミクス マスコラボレーションによる開発・生産の世紀へ. 日経 BP 社, 6 2007.

[20][21] 川上浩司, 須藤秀紹, 半田久志, 塩瀬隆之, 片井修. ユニ
バーサルデザインと不便益との関係に関する考察. 第32 回知能システムシンポジウム, No. 361–366, 2005.
[22] 川上浩司. 不便の効用に着目したシステムデザインに向けて. ヒューマンインタフェース学会論文誌, Vol.
11(1), pp. 125–133, 2009.
[23] 京都大学情報学研究科片井研究室. ビブリオバトル [知的書評合戦].
[24] O. Katai, T. Ohya, T. Shiose, and H. Kawakami.
Information edaphology: A framework for embodying nature in our cybersociety. WSEAS
Trans. on Information Science and Applications,Vol. 10(3), pp. 1893–1900, 2006.
[25] 太田肇. 承認欲求 - 「認められたい」をどう活かすか?
東洋経済新報社, 10 2007.
[26] やまだようこ. 質的心理学とナラティブ研究の基礎概
念−ナタティヴ・ターンと物語的自己−. 心理学評論,
Vol. 42(3), pp. 436–463, 2006.
[27] 小出義雄. 愛のコムスメ操縦術 彼女たちをやる気にさせる方法. 集英社, 6 2009.
[28] 梶山寿子. 鈴木敏夫のジブリマジック (日経ビジネス
人文庫). 日本経済新聞出版社, 6 2009.
[29] 河合隼雄. 未来への記憶〈上〉 - 自伝の試み (岩波新書). 岩波書店, 1 2001.
[30] 岡ノ谷一夫. 小鳥の歌からヒトの言葉へ (岩波 科学ライブラリー 92). 岩波書店, 6 2003.
[31] 中森義輝. 感性データ解析 - 感性情報処理のためのファジィ数量分析手法. 森北出版, 8 2000.