2022年5月19日

VRからメタバースへ

東京大学 VRセンター
廣瀬 通孝
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「バーチャルリアリティ」とは、コンピュータのVPL (1989)

J. Lanier

作り出した空間の中に入り込み、そこでいろいろな体験をしようという技術のこと。その名前が社会に登場したのは1989年のことであるが、ルー
米空軍

VCASS（1982）

米航空宇宙局（NASA) VIEW（1987）

ツは宇宙航空技術である。

2

VRは体験を合成することのできる技術であるExperience a distant place

Experience inside a bodyExperience the past3

テレプレゼンス（遠隔臨場感）
遠隔臨場感技術によって、空間を超えての就労が可能となる。
テレプレゼンスは存在感と臨場感を体現できる新たなメディアである

存在感：遠方の世界に自分を感じさせること
臨場感：遠方の世界を体験できること

http://ic.pics.livejournal.com/telepresence_rm/19729670/42785/42785_original.jpg

VRは新大陸である
Virtual Reality arrives!
On June7, 1989, VPL will show the world’s first shared Virtual Reality. Theevent will take place in the Pacific Bell booth at Texpo ’89 in Brooks Hall inSan Francisco.
Virtual Reality is a new plane of reality accessible through computerizedclothing. A shared Virtual Reality is one in which two or more participants
are in a Virtual World at the same time, can see each other, and undertake
joint projects. June 7 is significant for a number of reasons. While we don’t
want to be every dramatic, this will be the first new level of objectively
shared reality available to humanity since the physical world. ….

VR daySince VPL and Autodesk will be showing our systems on the same day, wedecided to make it a holiday. VR Day will take place on June every year
from now on. Like Columbus day, VR day celebrates the opening of a newworld VR Day will be celebrated every year with a parade and virtual beauty
contest held inside Virtual reality. ….

VPL: Redwood city, CA5最初のVRから30年が経過し、VR技術は第2世代に突入しつつある– 技術の世代交代が進み、驚異的な高性能化低廉化が進んだほか、周辺技術 (特にネットワーク環境）も格段の進化を遂げた。

第2世代VR技術

第1世代VR技術
第0世代VR技術

6メタバース“-verse”とは、天文学用語 （Universe, Multiverse, Ominiverse)
仮想的に強化された物理的現実と、物理世界に整合性を持った仮想空間の融合を指した現実世界のこと。
両者を融合させたものであり、ユーザーはどちらか一方として体験することができる。

AR/VRと同義のように思えるが、いくつかの点で軸足が違う。
一番大きいのは、複数人のコミュニティであるという点。

インターネットにおける”Web”と同じ役割の単語が”Metaverse”である。
・バーチャル化・３D 化・ウェブ技術やオンラインアプリなどの集合体・日常生活に溶け込んで生活の一部になって意識しないという意味も持つ。（意識せずともブラウザ・アプリの通信で使われている）
7メタバースのいろいろ

Metaverse Roadmap (2007)より

分類軸
・縦軸(Augmentation):
意識の軸足が現実世界(Real)かシミュレーション世界(Virtual)か・横軸(Intimate):
意識の軸足が自分(Intimate)か環境(External )か

具体例
・Virtual Worlds ：いわゆるVR 世界。 セカンドライフ，VRChat など
・Mirror Worlds ：今で言うDigital Twin の世界。 Google Earth，Plateau など
・Lifelogging ：記録した個人世界の共有。Instagram など（当時の言葉ではmobile blogging）
・Augmented Reality：
いわゆるAR世界。 セカイカメラ，QRcode なども。

RealVirtual8Virtual Worlds

Mirror Worlds

Google Earth home screen, North America
A panel discussion inside Second Life.

Screenshots from Peacemaker, a serious game that teaches
conflict resolution in a fictional Middle East

First-gen 3D buildings in Osaka, Japan on Google Earth9Augmented Reality

Lifelogging

Microvision’s
Nomad ARdevice
Nike+ and iPod: Personal trainer, global running
community
Artist’s idea of augmented reality
heads-up display (HUD)

Steve Jobs demos theiPhone

A few of the many QR code applications in Japan

Wearable sousveillance
concept from
Wearcam.org

10メタバースの技術
4つの象限の重なる部分（コネクタ）が技術領域となる
Metaverse Roadmap (2007)より

Mirror Worlds とVirtual Worlds ：Models, Immersion
Virtual WorldsとLifelogging ： Identity, Interaction
LifeloggingとAugmented Reality ： Interface, Network
Augmented RealityとMirror Worlds ： Sensors, Everyware
11ネットワーク同時接続可能。
たくさんのユーザが同時に一つの空間に入れること。

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アバタ
メタバース空間内の身体・自分自身。
これによって、空間内で自由に活動することができる。

フォトリアルアバタ
多数台のカメラからの画像により作成された3次元人体像

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自分を何者と思うかでパフォーマンスが変わる
K Kilteni et al.: Drumming in immersive
virtual reality: the body shapes the way
we play, IEEE TVCG, 2013.

NoMotion型インタフェース
身体の動きを極小化したVR。
大規模ハードウェアを必要とせず、在宅状況での利活用が可能であり、社会浸透力が強い。

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Metaverse Roadmap (2007)より普及にかかわる予測
数打てば当たるとはいうものの，様々な予測を網羅的にあげている。
例）破壊的なイベント普及が促進されるのではないか，その１つとして世界的なパンデミックが例としてあげられている．

16

新型コロナ禍の影響は続き、新しい日常、新しい社会の構築が求められている。

17

情報通信は、ワクチンなどの医学的な生存戦略技術と同等ある
いはそれ以上に有効な生存戦略技術である。

Virtual Conference RoomNII

教育機関DXシンポ

FaceBook/Meta

東大総長講演18
VR学会バーチャルマーケット・バーチャルサイエンスフォーラム

Hikkyバーチャルマーケットの市場規模は急速に拡張しつつある。
From the materials of HIKKY, a VR corporation

1200
10008006004002000

VirtualMarket 1

VirtualMarket 2

VirtualMarket 3

VirtualMarket 4

VirtualMarket 5

2018/8

2019/3

2019/92020/42020/12

在宅勤務の急激な普及: オンラインリテラシーの急速な向上

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リモートは不完全だがいいところもたくさんある
移動時間が減少

結果として可処分時間が増える。
かえって効率的

様々な働き方ができる

バリアフリーに福音
高齢者の社会参画を促進

空間に縛られない

都心と地方の格差がなくなる
単身赴任は不要に21

駒場で90分講義
時間利用効率 43％
60

9060

ATRで研究打ち合わせ3時間

2401206060240

時間利用効率 25％22VRとDXの融合
現状のDX型リモート会議システムには様々な問題があり、より多くの活動を支援できるサイバー空間の開発が希求されている。

身体性がない・エントレインメントが不足・空間共有できていない

VRの進化

DXの進化

VR大規模経済圏を考える枠組み
経済の定義：

経済圏

リアル経済圏

VR大規模
経済圏

CBDC

最小単位はロビンソン・クルー
ソー経済（1人居住の島）に始市場

まり、それがだんだん 産業内

決済,売買
インフラ

GAFA/GAMMA
オンラインショップ＞市場＞経済圏 へと規模拡大

サービスVR

産業

していく。

TV会議
産業用VR

製造、サービス、CAD/CAM

個人
コロンビア大学
伊藤隆敏教授による

VRゲーム

モノ

対面サービスDXVRメタバース

VR
３Dインタラクティブなバー
チャル世界のネットワーク展開

理Ⅰ,Ⅱ（工学部理学部）

バーチャル世界との多感覚イン
タラクション
フォトリアリスティック
アバタ
融合身体

神経直接インタフェース

デジタルミュージアム

リモート手術トレーナー

理Ⅲ（医学部）

バーチャル世界における経済圏の可能性

文Ⅱ（経済学部）

文Ⅲ（文学部）

税制改革とメタバース

バーチャル世界におけるルール作り

文Ⅰ（法学部）

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実際、メタバースの利点はたくさんある
SDGｓ・環境問題
高齢化問題
働き方改革
地方活性化
リアルとバーチャルの最適なバランスが変化すると、産業や社会の構造の大胆な組み換えが起こるはずであるである。

もしかすると、これから起こる変化を受け止めるためには、結構大きな覚悟がいるかもしれない。

一度見えてしまったものをもう一度見えなくすることはできない。

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