2021 年度 関西大学社会安全学部 卒業論文概要

キャッシュレス決済の特徴を学ぶことが可能な金銭教育ゲームの開発
Development of a Financial Education Game that Enables to Learn the Characteristics of Cashless Payment

安全 18-0272

八嶋 こころKokoro YASHIMA
指導教員：河野 和宏
In recent years, we have often paid with cashless payment as well as cash payment. Cashless payment methods include credit
cards, QR codes, electronic money, etc. There are, however, few opportunities to learn the characteristics of cashless payments.
In this work, we design an analog game for learning the characteristics of cashless payment methods while having fun. Ourgame is based on “The Game of Life.” We utilize spreadsheet software in order to control incoming and outgoing expenses. As
an experimental result, our game provides an opportunity to learn about the features, advantages, and disadvantages of cashless.
Key Words: financial education, cashless payment, The Game of Life

1. はじめにかけになることがあげられる．一方で，「学習者がゲーム海外と比較して日本はまだ十分とはいえないものの，に夢中になりすぎて，期待される学習活動が疎かになりやQR コード決済も含め，日本でもキャッシュレス決済は日すい」というデメリットもある．これはゲームの持つ，学常的なものとなりつつある．インバウンド消費の拡大やイ習意欲を高める特徴と表裏一体の関係にあるといえる．ゲ

ンフラコストの削減という目的もあり，これから一層のキームでの活動が，学習目的に直接結ついている場合は問題ャッシュレス化の促進が期待されている．

ないが，学んでほしい内容とは直接関係しないゲームのス

一方，急速なキャッシュレス決済の普及は，日本人の金トーリーやアクションに学習者が夢中になりすぎて，本来銭や金融への理解不足を露呈させることとなった．義務教

期待される学習が進まない状況に陥りやすいといえる．

育も含め，われわれが金銭・金融教育を受ける機会はそれほど多くない．これらは人生において一生涯必要とされる

3. 人生ゲームを利用した金銭教育ゲームの作成内容であることから，現代を生きていく中で，金銭・金融

本研究では人生ゲームを用いて，金銭教育ツール，特に教育を受けるきっかけとなる環境を整える必要がある．

キャッシュレス決済を学ぶゲームを作成することとした．

そこで本研究では，金銭教育に焦点をあて，楽しみなが人生ゲームとは，ルーレットを回して進む，すごろく型のら学びを身につけられる，金銭教育を学ぶきっかけとなるボードゲームである．止まったマスのイベントの内容は，ツールを開発する．

人生で起こるさまざまなイベントになっており，そうしたイベントをこなして金銭をより多く集めるゲームである．

2. 金銭・金融教育におけるゲームツールの有効性と課題

人生ゲームを採用した主な理由は，①人生ゲームのルー

学校での教育時間は有限であり，必要な知識をすべて教

ル自体に金銭のやり取りが含まれており，金銭教育にうっえることはできない．生きていく上で必須となる金銭・金てつけである，②基本ルールを多くの人が知っており，ゲ融教育も例外ではなく，限りあるわれわれの時間の中で， ーム理解にかかる時間を少なくすることができる，③複数金銭・金融に興味を持つきっかけとなるのが，われわれ［1］の日常にあるゲームである．「人生ゲーム」

や「モノポ人で行うため，コミュニケーションが増え，集中力が途切れにくく，他の人の意見や方法を知ることでより学びを身リー」などが代表的であり，これらのゲームを通じて金銭・ につけられる，④テーマに合わせて内容を変化させやすい，金融に興味を持ち，知識を身につけたという人も多い．などである．

こうしたゲームを用いるメリットは，学習者の意欲向上

人生ゲームから変更した点は，マスのイベントの内容，につなげやすいこと，これからより深い教育を受けるきっ

支払い手段の設定，給料の一律化，商品札の作成である．

図 1 作成した各マスの一例（緑色：イベントマス，青色：マイナスマス，赤色：プラスマス）．

図 2 作成した計算シート（黄色：クレジット決済，赤色：コード決済，緑色：電子マネー決済，青色：現金の引き出し）．

①

マスのイベントの内容

キャッシュレス決済のポイント還元率が期間限定で変作成したマスの一例を図 1 に示す．マスには従来のプラ化するイベントマスを設けるため，商品札を作成した．こスの効果が書かれたマス（赤色）とマイナスの効果が書かれは，還元ポイントをそのマスイベント期間のみ変化させれたマス（青色）に加え，イベントマス（緑色）を設定しると計算シートがより複雑化してしまうため，商品札からた．これらのマスの内容はキャッシュレスのメリット・デ一枚商品を引くことで，「ポイント還元率が高い期間のポメリットを理解できるものに設定した．さらにイベントマイントで商品が無料で購入できた」という設定にした．

スでは，全員参加の形式にすることで，必ずキャッシュレスの知識について触れられるように設定した．
②

支払い手段の設定

4. 実験の結果
3 名×2 回と 4 名の計 10 名の被験者に実験をしてもら

従来の現金に加え，キャッシュレス決済（クレジットカったところ，ほとんどの被験者は楽しかったと評価した．

ード，コード決済，電子マネー）を用いて支払いができる

また，普段，キャッシュレス決済を利用していない人ほど設定にした．また，支出入の金額の数値を入力すると，総新たな学びを得ていた．普段からキャッシュレス決済を 2

支出額，ポイント還元の計算，銀行の預貯金がわかるが， つ以上利用している人は，新たな学びはないものの，キャ基本的にキャッシュレスを用いる人は金額を見ないといッシュレスのメリット・デメリットを把握することができう特性から，シートの色を変化させることで，数値を確認たと回答していた．以上より，学びもあり，そして楽しく，できるという仕組みの計算シートを，Excel を用いて作成

学ぶきっかけを与えることができていたと考えられる．

した．作成したシートを図 2 に示す．
③

給料の一律化

5. おわりにかえて～今後の課題～取得した金銭に多大な格差が生じれば，支払い手段時のキャッシュレスの内容が少ない，Excel シートの仕組みメリット・デメリットがわかりづらくなるため，人生の中が難しい，という課題があり，多くの改善が必要である．

で支給される給料は一律化した．そのため，人生ゲームによくある職業というルールはないものとした．
④

商品札の作成参考文献[1] タカラトミー：人生ゲーム，

https://www.takaratomy.co.jp/products/jinsei/ (2022/01/27 確認)