2022 年度 関西大学社会安全学部 卒業論文概要

借金の特徴を学ぶことが可能な金融教育ゲームの開発
Development of a Financial Education Game to Learn about Debt

安全 19-0112

佐山 友梨

Yuri SAYAMA
指導教員：河野 和宏
In recent years, the number of young people filing self-bankruptcy petitions has increased. One of the reasons is the lack offinancial knowledge. Young people have little knowledge about finance or debt. They tend to get caught in illegal transactions
such as SNS interpersonal loans or payroll factoring.
In this research, we develop a financial education game that enables young people to learn about debt while having fun. The
foundation of the game is the game of life. Using our game, they can understand the cautions in revolving payments.
Key Words: financial education, debt, financial knowledge

1. はじめに銭のやり取りが含まれており，金銭教育に最適である，②

近年，多重債務に陥り自己破産の申し立ての件数が増加

基本ルールを多くの人が知っており，ゲーム理解にかかるしているように，借金に悩む人々が散見されるようになっ時間を少なくすることができる，③複数人で行うため，コた．この原因として，グレーゾーン金利に代表される制度ミュニケーションが増え，集中力が途切れにくく，他の人問題や借り手の金融知識不足があげられる．前者は解決さの意見や方法を知ることでより学びを身につけられる，④れたものの，後者の問題はいまだ根強く残っている．それテーマに合わせて内容を変化させやすい，などである．

ゆえ，2022 年から高等学校で金融教育が実施されたよう以下に，本ゲームの特徴を，マップの作製，マスの内容，に，人々の金融リテラシー習得が喫緊の課題となっている． 支払い方法，給料日，ルールの観点から説明する．
ここで，金融に関する内容は，特に若年層にはなじみが作成したマップを図 1 に示す．既存のマップはマス内容ないことから理解しづらく，かつ前向きに学習しづらいとがわかるようになっているが，今回は見えないようにした．

いう指摘がある．そこで，教育現場でも，ライフサイクルマスの一例を図 2 に示す．既存の人生ゲームのようにドゲーム［1］やマネープランゲーム［2］などの，様々な金融教ルを得る，失うという仕組みを変更せず，ほとんどのマス育ゲームが学習の入り口として用いられている．これらは， の内容をお金や借金にまつわる内容及び事例に変更した．
資産形成や契約，保険など，金融全般を扱うものとなってまた，マスの裏面には事例に対する補足説明をいれた．

いる．一方，近年問題となっている借金に特化した内容で支払い方法は，現金およびクレジットカードのリボ払いはないため，リボ払いに代表される借金の仕組みや危険性の 2 種類を用意した．現金が手元にない場合は，クレジッを認識できない可能性が高い．また，金融全般を対象とすトカードのリボ払いで支払うことになる．リボ払いの支払ると，ルールが複雑かつ知識が身に付かないおそれもある． いは負債券という形で再現した．なお，ゲーム開始時は手そこで本研究では，金融の中でも借金にテーマを絞り， 元に現金がなく，最初のスタート付近のマスは必ず支払い
借金の知識がない若者にも，簡単なルールかつ短時間で楽（マイナス）のマスであるため，クレジットカードのリボしみながら学ぶことができる教育ゲームを開発する．

払いを利用しなければならない状況，つまり借金をしなければならない状況になるように設定にした．

2. 借金を対象とした金融教育ゲームの開発
本研究で開発した教育ゲームは，人々の中で認知度が高い人生ゲーム［3］のゲームデザインを参考にした．人生ゲームを参考にした理由は，①人生ゲームのルール自体に金給料に関しては，一律にした．本来，就職した職種に応じて給料が変化するが，ゲームの簡単さのため，本ゲームから職種の要素は省いた．
最後に，ゲームのルールと進行，勝利条件について述べる．ゲーム開始前に，プレイヤーには，クレジットカードのリボ払いシミュレーション[4]を見せて，リボ払いのメリットのみを伝えるようにしている．ゲーム開始後，プレイヤーはルーレットの出目に従ってマスを進み，止まったマスの指示に従って行動する．仕組み上，最初に借金するものの，それ以降のマスはプラスの要素も含めることで，借金返済を体感してもらうように設けた．参加者がゴールすると，ゴールへ到着順に賞金が与えられる．そして，全員
図 1 作成したマップ．

がゴールした後に，その賞金を含め，全財産を清算する．
ここで，所持している負債券は借金として金利が発生するという設定を明かし，金利を含めて計算する．これは実際に借金をした場合，利息が 15％～20％かかるのを考慮している．負債券と現金を合わせて資産の合計が最も高かった人が勝者となる．

3. 実験結果と考察
3 名×3 回との計 9 名の被験者に，作成した金融教育ゲームをプレイし，評価してもらった．実験の様子について

図 2 作成したマスカードの一例．

は図 3 に示す．評価はアンケート形式で，①「ゲームの楽しさ」，②「ゲームの易しさ」，③「新たな学び」，④「自身との関係性」，⑤「借金についての認知」，⑥「自由記述欄」，「年齢，性別，借金の経験，ゲーム以前のリボ払いの知識」の 10 項目を 5 段階（5 がプラスの結果）で尋ねた．
計 3 回の実験の評価結果の平均を見たところ，①「ゲームの楽しさ」は 4.8，②「ゲームの易しさ」は 4.9，③「新たな学び」は 4.2，④「自身との関係性」は 3.6，⑤「借金についての認知」は 4.3 であった．このことから簡単に楽図 3 実験の様子．

しみながら学ぶという目的は達成されているといえる．また，人生ゲームのルールを被験者全員が把握していたため，説明時間を要することなく，スムーズな進行となり，所要時間は約 20 分ほどだった．さらに，何回もプレイしても，結果が変わることも確認された．本ゲームは，ゲーム性を残しつつ，学習効果も期待できるものとなったといえる．
自由記述からは，金利がどのくらいかかるか初めて知ったという意見や，金利が高いので借金をしないように努めようという意見があったことから，リボ払いの金利のシステムを負債券としてゲームに組み込むことで，借金の仕組みやその危険性を認識させることができた．
改善点として，④「自身との関係性」の平均評価は 3.6と低く，より現実味ある内容を取り入れる必要がある．

4. おわりに本研究では，金融教育の普及，借金に関する知識の獲得，意識の改善を図るため，金融教育を楽しみながら学ぶ・学ぶきっかけを与える金融教育ゲームを開発した．実験の結果，楽しみながら短時間で学ぶ，当初の目的は達成できた．
参考文献[1] 第 一 生 命 ： ラ イ フ サ イ ク ル ゲ ー ム ， https://www.dai-ichilife.co.jp/tips/lc_game/index.html （2023 年 1 月 11 日確認）
[2] 全国銀行協会：マネープランゲーム，
https://www.zenginkyo.or.jp/education/material/（2023 年
1 月 11 日確認）．
[3] タカラトミー，人生ゲーム
https://www.takaratomy.co.jp/products/jinsei/(2022/01/17 確認)[4] 楽天カード：ショッピングリボ払い返済シミュレーション，
https://www.rakutencard.co.jp/adjustment/revo/simulation/20180910/（2023 年
1 月 13 日確認）