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日本バーチャルリアリティ学会誌第 9 巻 1 号 2004 年 3 月

特集 エンタテインメントと VR

エンタテインメントと心理・生理学
八木昭宏
関西学院大学

1．はじめに

作者は受け手のことを考慮しない．もう一方には，エ

従来，心の活動は知情意に分けられると考えられてンタテインメントのような感性作品がある．産業としきた．心理学の分野でも，知は知覚や認知活動として，ては出来るだけ多くの人々の感性に訴えられるものを

情は感情や情動として，意は意志や欲求として研究さ目指している．

れている．しかし，それらはお互いに関連しており，
2.1 おもしろさや楽しさと快適感独立して働くわけではない．エンタテインメントやゲームに関連する心理的事象は，1) 見たり聞いたり，記憶

おもしろさや楽しさは，快適な感情や動機の一種でしたりする知的機能，2) 笑ったり，悲しんだりする感情，ある．快適感と一言で言っても，静的な快 (comfort) と情動の機能，3) もっと見たい，勝ちたい，没頭するな

動的な快 (pleasant) に分けられる．静的な快は，落ち着ど意の動機付け機能があり，全ての心理機能が関係しいて不快が無い状態である．一方，積極的に快感が生ている．心理学や神経科学では，心を客観的に研究すじる場合は，動的な快で区別が必要である [1]．おもしるため，観察と実験を基にして，知，情，意の基礎研

ろさも快適感の一種であるが，静と動の両方の快に関究が行われてきた．産業界では，感性という用語も用連している．

いられている．

また，おもしろさといっても，未知なことを知りた

この項では，エンタテインメントに関する心理生理学

いという認知の動機や，楽しさやうれしさなどの感情も関連するであろう．増山 [2] は落語におけるおもしろ的効果と，心理生理計測について紹介する．

さについて，多変量解析の手法を用いて分析を行って2．エンタテインメントの心理いる．今後，ゲームや他のエンタテインメントに対しエンタテインメントの中で重要な概念は，おもしろても，おもしろさの心理学的な構造分析の研究が必要

さや楽しさである．おもしろさを含め，感性は学習にである．

よって融合された複雑な心理活動である．感性といっ
2.2 動機付けた場合，片方には特定の個人，あるいは特定集団に特化した感性対象がある．例えば，絵画や音楽などの芸

心理学では，食べたいとか，何かをしたいという欲術作品に当てはまる．分かる人だけに分かればよく，求や，行動を起こす原因は動機付けとして研究されて

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いる．動機付けは，本人が持っている生物的動機と内脳血流，自律反応などの生理指標に分けられる．ここ

発的動機の基本的動機と，それに基づいて形成されるでは，筆者が主として扱っている心理生理学的計測に派生的動機とに分かれる．さらに，外側から人の行動ついて紹介する．

を誘う誘因に分類されている [3]．
3.1 心理生理学的計測

生物的動機は，食，飲，睡眠，性など生物として生きてゆくのに基本的な動機である．それに加えて内発心の活動の変化に応じて，脳内や身体に変動が生じる．

的動機があり，高等な生物ほど発達している．内発的

その生理的な変動から心の活動を推定する研究があり，動機は，人には刺激を感じたいという感覚動機 ( 感性的心理生理学 ( 精神生理学 ) と呼ばれている．近年，エレ動機とも言う )，新規な刺激をもとめる好奇動機がある．

クトロニクスとコンピュータの発達により，新しい手法

また，飛んだり跳ねたり何か動作することに動機付けが用いられるようになってきた．感覚や知覚など認知的られており，操作動機と呼ばれる．認知的動機は頭をな活動は脳電位など中枢の研究が進んでいる．

使おうとする動機である．学問における問題解決を楽

心拍，皮膚の電気活動，血圧，そして呼吸など末梢のしむことは，この動機が基になっている．エンタテイ

自律反応は，心の緊張状態によって変化する [5]．そのたンメントやゲームには，この内発的動機と次に述べる

め，緊張や恐怖など，どちらかというと，不快な感情を社会的動機が深く関係している．

測る研究が多かった．しかし最近は快適な感情を測定しさらに，成長するにつれて社会的影響を受けて社会ようという研究に関心が向いてきている．顔面の筋や，的動機が現れる．Murray[4] は，28 の動機をあげ，さら瞳孔反応を用いた感情の測定が行われている．エンタテにそれらを 6 カテゴリーに分類している．それらは，獲得インメントに対して，知覚レベルだけでなく感情や意欲

性動機 ( 所有物を求める )，優越動機 ( 優位に立とうとすや没入度などの研究が必要である．

る )，達成動機 ( 物事を成し遂げ，成功しようとする )，支配動機 ( 他人を支配しようとする )，謙虚動機 ( 罰を承3.2 ゲームと脳波伏し，自己を卑下する )，親和動機 ( 友情を作る ) などが

脳波は，頭皮上に電極を装着しアンプで増幅して計含まれる．動機間には，相反するものがある．社会的測する．脳波は脳の覚醒や活動レベルに応じて変動し，環境によって個人毎に動機の発達のプロセスが異なり，閉眼安静時には約 10Hz のサイン波状の α 波が出現す

個人内でも状況に応じて現れ方が異なってくる．

るが，開眼時には α 波が消え β 波が優位となる．一般

動因は身体の内から行動を押す働きをするが，誘因に脳の活動が高まると高い周波数の波が現れ，睡眠やは外から行動を引き出す働きをする．ゲームやエンタ障害などで活動が低下すると周波数が低い θ 波や δ 波テインメントも，友人がプレイしているのを見たり，が現れる．
感性評価の手段として，脳波の α 波で快適性を測ると宣伝を見て購入したくなったりする．

いう試みがある．α 波は静的な快には関連しているので，2.3 個人と集団安静状態では出現しやすい．しかし，動的な快とは必ずしも一致しないので α 波の出現だけで快適性があると結一般にエンタテインメントは，劇場のように複数の人が同時に楽しむことが多い．
一方，初期の頃のコンピュー論すべきでない．

タゲームは一人で楽しむものが多かった．今でも，コン子供用のテレビのアニメーション番組で発作を起こす

ピュータゲームの種類によっては一人で楽しむものがあ

子供の事例が話題になった．大人でもフリッカー過敏症る．しかし，最近，インターネットの発達により，ローの人がいることは以前から医学や心理学ではよく知られルプレイなど複数の人が別々の場所に居りながら同時にた事柄である．テレビ画像でなくても 10Hz ぐらいフリッ楽しむゲームが増えてきている．

カー刺激を受けると脳波が同期し，中には発作を起こすこともあるので注意が必要である．

3．心理計測応用技術
3.3 Fmθ 波

おもしろさのような感性は心理現象であるので，心理学で用いられてきた計測手法が用いられる．それは一列に並んでいる一桁の数字を二つずつ足してゆくク

大きく分けて，1) 反応時間や心理物理学的手法などのレペリンテストや単純なゲームをしているときに，前頭行動指標，2) 質問紙などによる言語指標，3) 脳電位，の中央部を中心に Fmθ 波と呼ばれる 6Hz 位の脳波のリ

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エンタテインメントと VRズムが現れることがある．このときの主観的な内省報告

計測機器や手法として，fMRI， MEG， PET，トポグラを聞くと「没頭，あるいは，注意を集中していた」といフィ，NIRS 等が用いられ，視覚的に脳内活動が観察う報告が得られる．この脳波は，主に青少年が単純な繰できるようになって多くの成果を上げている．fMRI，り返し作業に集中しているときに現れる．熟練した若い

NIRS は，脳内の血流分布から脳の神経活動の推定をバイオリンの演奏家が演奏中や，珠算高段者が計算中，するために用いられる．fMRI，PET は，空間分解能に大量の Fmθ 波の出現が観察されている．自動的な作業おいては優れているが，装置が大規模な上，時間分解中，脳の前頭部から θ 波が現れることは，そこが休んで能は低い．
脳 波 や MEG は 時 間 分 解 能 が 優 れ て い る． 脳 波，いることを示している．Fmθ 波は思考が絡むようなゲー

ERP など中枢の反応の場合には，頭部の多部位から，ムでは現れない．
ゲーム中に前頭部の脳波の β 波が減少するので，ゲー多チャンネルのデータをマップ状 ( トポグラフィ ) に

ムは良くないという議論 [6] があるが，ゲーム中の前表すことによって，詳細な心理活動の分析が可能と頭部の β 波の計測は難しい．β 波は α 波などに比べて振なる．最近，筆者らは EFRP のトポグラフィを，リア幅の変化は少ない．ゲームや運動中に，前頭部で脳波ルタイムで表示するシステムを開発した．その装置をを計測すると眼球運動，瞬き，頭皮上の筋電位が混入

用いれば，感覚や注意等の認知的な活動における時々する．その本で紹介されている，β 波帯域 /α 波帯域の刻々の変化をリアルタイムで観察し，解析することが相対値から，β 波が減少するという結果の妥当性には出来る [9]．その装置を用いて認知の変化と対応したト問題が多い．ゲームの中には粗悪なものがあり子供へポグラフィマップの変動を見いだしている [10]．
NIRS は，近赤外線を脳に照射し，その反射量で脳の危険性は考えられるが，その相対値データからの結論にも問題がある．の血流を計測するものである．これを用いれば脳の表面 ( 大脳皮質 ) の活動を調べることができる．本学で3.4 事象関連電位

もゲームやエンタテインメント中の脳血流の計測を始

視覚，聴覚，外部から刺激が与えられると，それにめている．

応答して脳に電位変化が生じる．通常は脳波に埋も4．エンタテインメントとゲーム中の心理と生理れているのでそのままでは観察できないが，刺激の時点で脳波を加算平均することによって事象関連電位

ゲーム脳という言葉と共に，ゲームが心や身体に悪(ERP) を求める．ERP は注意の向け方によって波形がいという議論がなされている．実際，小さな子供に長変化する．ERP の波形は，感覚，知覚や，構え，意図時間，単調な繰り返し作業的なゲームをさせることはなど動機付けとも関係する [7]．

問題が多い．ここでは，ゲームやエンタテインメントに関する心理生理的な問題点と新たな展開をまとめる．

3.5 眼球停留関連電位
視覚の ERP は，眼を動かす事態では計測できない．

4.1 メディアの影響

しかし，Yagi[8] は眼球運動の終了時点で出現する眼球

前述のように，刺激強度が強く 10Hz ぐらいの頻度

停留関連電位 (EFRP) を発見し，その電位を用いればで点滅する光刺激は大人，子供を問わず危険性が高い

眼球が動く事態でも脳機能の分析ができることを明らので避けるべきである．誕生後，数年間に初期学習にかにした．様々な CG 作業やゲーム中の EFRP の研究

よって後の脳の基礎が形成される．乳幼児に，テレビを行っている．視覚作業中は時間経過に応じて ERP のを長時間見せ続けることは問題が多く，米国の小児科振幅は慣れのため，低下すると言われてきた．しかし，学会でも 2 才未満の乳幼児に一方的に受け身であるテ

EFRP の振幅は，被験者が興味ある作業であれば，作レビを見せることは避けるべきとの提言がなされてい業経過に伴って，むしろ増加する．長時間作業を続ける．小さな子供に単調なゲームを長時間与えることはると疲労により低下する．

問題がある．
ゲームの効果についてはプラスとマイナスの両方の3.6 心の視覚化結果があり学会でも評価が分かれている．それは対象

生理学や神経科学の分野では，ある心理活動と脳のとするゲームの種類が多種であることにもよると考え活動部位との関係を調べる研究が盛んである．そのられる．

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4.2 ゲーム内容と行動との関係

将来ブロードバンドや，デジタル双方向テレビなどの1960 年代からテレビと子供の行動とを比較した研究普及により，インターラクティブなエンタテインメンがなされている．8-9 才の子供の時に暴力番組を好んトやゲームの開発とその評価にもつながるであろう．

でいたグループの少年は，10 年後も攻撃性が高いと評
5．まとめ価された．そのような少年は，元々攻撃性が高かった可能性もあるので，テレビだけが影響しているとは必エンタテインメントやゲームを取り巻く環境は，技ずしも言えないが，多くの示唆を与えている．

術的にも社会的にも大きく変動しつつある．年齢によっ保育園児に，大人のモデルが人形に対して攻撃行動て身体，脳，心の発達プロセスは異なっていくので，をするという映画を見せ，モデルの行動を褒める場面

年齢に対応したゲームやエンタテインメントが必要でがあると，園児は人形を見ると攻撃行動を示した．攻ある．

撃行動の内容が子供たちの行動に影響するという研究

人は元々，自然の中で生きて進化してきた．自然は事例である．一方，テレビなどメディアの影響は無い

多様な刺激を人に与え，様々な反応を求める．人は静という報告もある．

止している場合も運動する場合も，同じ刺激が繰り返影響に関する結果が一致しない理由として，そういし続くと脳に抑制が生じる．また，人の身体，脳，心う内容の番組の視聴を子供に認めるか否かという社会は同じ運動を長時間続けることには向いていない．人的状況や，大人が子供に対応する心理的状況が重要での数十万年の進化の中で，新しいメディアは数十年のある．我が国では，ゲームに対して批判的な議論が多歴史しかない．単純な繰り返し刺激や，それに対していが，ゲームの影響に対するシステマティックな研究

繰り返し反応が求められても，人は対応仕切れないのは少ない．

で様々な問題が生じるのである．
知覚や感性の発達には，それぞれの対象に対応した

4.3 新メディアの役割の展望

自発的な運動や動作が必要である．いわゆるゲーム用

ブロードバンド化が進む中，メディア，エンタテイ

コントローラーは運動や行動の種類が少ないので問題ンメント，ゲームの形態も変わりつつある．それを利が多い．近年，ヒューマンインターフェイスとして，用する個人や社会的環境やそれを楽しむ人の心も変動

人への様々なタイプの表示システムや，指や手だけでしてゆく．ゲームに対する批判的な議論もあるが，一なく，足，四肢，頭部，身体など，様々な運動器官を使っ方で教育場面での e-learning や，教育とエンタテインてコンピュータへ入力するシステムが開発されている．

メントをつなげたエデュテインメントなど，プラス面

心理学的にも生理学的にも，それらの機器の発展が求での研究が進みつつある．

められる．今後，人の特性を考慮した機器開発の組織

バーチャルリアリティ (VR) 技術は，教育の場面に，的な研究と，社会的な枠組み作りも必要であろう．

より効果的な教育環境を構築するであろう．エンタテ
インメントの場面での，注意集中や没入感が話題には参考文献なるが，組織的な研究は未だ始まったばかりである．

[1] 寺崎正治ら：多面的感情状態尺度の作成，心理学

精神障害を持つ人や高齢者に対して，コンピュータ研究，62,pp.350-356(1992)[2] 増山英太郎：オカシサの計量心理学的研究， 風間

ゲームを用いて動機付けを高め，統合失調症の治療や，書房 (1996)

高齢者の痴呆などの低減に役立てようとする研究もなされている．事件などに遭遇すると，後に後遺症が残[3] 今田寛ら編：心理学の基礎，改訂版，培風館 (2003)

る PTSD という症状があり，類似した場面に立ち入れ[4] Murray,H.A, (1938) 八木勉 訳：動機と情緒，現代心理学入門 3，岩波書店 (1966)

ないことがある．心理学では行動療法として，系統的脱感作という療法がある．障害を持っている人を，い[5] 宮田洋 監：新生理心理学，I，II，III，北大路書房 (1998)

きなり現場に連れて行けないが，VR を応用する研究[6] 森昭雄：ゲーム脳の恐怖，生活人新書，NHK 出版(2002)が始められている．
本学では，複数の人々に対する生理反応の同時計測[7] 八木昭宏，産業技術総合研究所 編：事象関連電位，法の開発を進めており，劇場におけるエンタテインメ

人間計測ハンドブック，朝倉書店，pp.72-77 (2003)

ントの新しい評価に使うことを計画している．また，[8] A.Yagi:Saccade size and lambda complex in man,13

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Physiological Psychology,7, pp.370-376 (1979)[9] A.Yagi, et al:Spatial and temporal variations of eye
fixation related potentials, Japanese PsychologicalResearch, 42,pp.69-75 (1999)[10] A.Yagi,et al:Moving topography for ERPs associatedwith termination of saccades, Proceedings of 8thInternational Conference on functional Mapping of the
Human Brain, 20052(2002)【略歴】
八木昭宏 （YAGI Akihiro）
関西学院大学

総合心理科学科教授

1966 年関西学院大学卒業，1969 年同大学院博士課程心理学専攻中退，1969 年通商産業省工業技術院製品科学研究所人間工学部，研究員，1973 年カリフォルニア大学留学後，製科研主任研究官．1983 年関西学院大学文学部心理学科，助教授を経て 1986 年教授．2003 年総合心理科学科に改組．応用心理科学研究センター代表．
注意等の認知と感性等を心理生理学的に計測．最近は，
VR 等心理学と工学とを結ぶ心理工学の研究を行っている．文学博士，多数の学会会員．著書，論文多数．

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