モダンメディア

70 巻 6 号 2024［わだい］ 183

第 3 回 医学教育における ICT の活用に関して

医学教育分野におけるVirtual Reality（VR、仮想現実）
すず

鈴

き

木

しん た ろう慎太 郎

Shintaro SUZUKI

Ⅰ. あらためてVRとは?
〈キーワード〉現実と仮想の世界をつなぎ、人類が仮想世界を体VR（Vir tual Reality）、ICT/IoT、医学教育、新カリキュラム、シミュレーション教育

験することを可能にした科学技術、そのひとつがVR である。VR を体験するためには、① VR 専用のソフトウェア/アプリケーション、②高い画像処理

はじめに能力を有するグラフィックボードと CPU を備えた
パーソナルコンピューター（PC）、③ VR 専用のヘッ2025 年に、大阪の夢洲で国際万博が開催される。

ドセット・コントローラー（図１）が必要である。

万博といえば、著者の年代だとつくば万博（1985 年）②と③は一体化していることもある。ヘッドセッを思い出す。おそらく、赤と青のフィルムが貼られた

トの中でのユーザーの視点には、自身の目で外界

３D グラスを初めて手に取ったのはつくばの地であっを見ているような“一人称型”のものもあれば、た。当時、そのグラスをつけて劇場のスクリーンを眺上空や傍らから自身の分身であるアバターを追視めた際に腰が抜けそうになるくらい驚いたものだ。二する“俯瞰型（三人称型）”で体験するものもあり、次元（平面）で見ていたものを立体視できるこうした

いずれもユーザー自身の身体の動きや視線と VR 内

バーチャル（Virtual）技術は当初、
「楽しい」
「
、すごい」

での自身（ないしはアバター）のポジションや視という単純な感情や驚きにしか過ぎなかったが、徐々覚情報が連動することで、まるで仮想世界の中にに将来の視聴覚技術の革新に対する期待や希望も同

自身が放り込まれ、そこで活動しているかのよう時に抱くようになった。

な錯覚を覚える。

これまで、一方向的かつ受動的な流れしか存在しなかった情報が、仮想空間内で“物体”となり、われわれユーザーが物語やコンテンツを自由に操作することができる世界が近づいていることに心が踊らされた。21 世紀となって久しいが、かつて現実世界でしか得られなかったインタラクティブ（双方向的）な体験を人工的に再現可能な時代になりつつある。
特に近年、Virtual Reality（VR）というワードを日常生活でもよく耳にするようになった。活況を呈している情報通信技術（ICT/IoT）のなかでも発展が目覚
ましく、筆者が携わっている医学教育の領域でも大
図 1 当教室で利用している VR 専用のヘッドセットとコントローラー

変注目されている。
昭和大学医学部内科学講座 呼吸器・アレルギー内科学部門〠142-8555 東京都品川区旗の台1-5-8

Division of Respiratory Medicine and Allergology, Department ofInternal Medicine, Showa University School of Medicine(1-5-8 Hatanodai, Shinagawa-ku, Tokyo 142-8555)（ 11 ）

184

物品の組み立てや建築、破壊、乗り物の運転など分けされている。例えば、複雑な作業工程を要するの物理的操作や医療手技を行うなど、VR 内でのタ現場の作業員が、AR を介して作業結果を事前にシ

スクやミッションが与えられている場合には、両手ミュレートし、最も安全かつ効率的な選択肢を採用で把持したコントローラーを操作すると視野の中にすることで、初心者でも失敗を恐れずに業務に従事

仮想の手指である“ラバーハンド（手首から先のゴすることができる。

ム手袋のようなアバター）”が登場し、コントロー

両手が塞がった状態でも、看護師が装着したス

ラー操作と連動して作業をこなしていく。厳密な意

マートグラスを介して、患者の外観や客観的な異常味でいえば VR の場合、グラスの中で覗いた世界は所見を読み取り、遠隔地にいる他の医療者（医師やすべて虚空のスペースであり、ユーザーにとって見熟練の看護師など）に情報が共有され、診療・ケア

えているもの全てが“幻”といえる。

すべきプランの送受信ができるシステムを、NTT

VR という用語の普及に伴い、似たような言葉でコミュニケーションズが開発しており（https://

Augmented Reality（AR、拡張現実）や Mixed Reality

xtech.nikkei.com/atcl/nxt/news/18/15599/）、こう（MR、複合現実）、Extended Reality/Cross Reality

したモデルはＭＲとして分類されている。熟練の技（XR、現実世界と現実世界には存在しないものや情能者や指導者が、技術の未成熟な社員の作業を遠隔

報を組み合わせて、
新しい表現や体験が可能な技術、で監視・誘導することがＭＲで実現できれば、研修すなわち VR、AR、MR の総称）といった用語もメディや指導者の育成にかかる時間の短縮やコスト削減がアで見聞きする機会が増えてきた。メタバースも可能なばかりか、安全性の向上にも寄与することがXR 技術のひとつとして考えられることもある。アできる。慢性的な人手不足の解決策としても注目さイデアによっては、今後新たな「〇 R」という技術れている。こうした技術は主に、産業での業務サポー

や用語も登場することであろう。VR、AR、MR がトや工業、子供用の遊興施設などで導入され始めてそれぞれどういう意味なのかについては表 1 をごいるが、最も利活用が活況なのは娯楽・エンターテ

参照願いたい。

インメントの分野である。

いずれも、デジタル技術の発達により人類が手に1999 年に公開された SF 映画「マトリックス」で入れた技術であり、用途や業務の目的によって使いは、主人公が VR 内・外を往来し、巨大な敵と戦い

表 1 XR 技術の一覧「XR」
X Reality or Extended Reality の略
略称

「VR」

「AR」

「MR」

正式名称

Virtual Reality（仮想現実）

Augmented Reality（拡張現実）

Mixed Reality（複合現実）

ユーザーの意識の所存

バーチャル空間が主体

現実世界が主体

バーチャル空間が主体、ときに現実世界

特 徴

現実世界とは異なる仮想世界に入り込む

現実世界をベースとし、現実と非現実を重ねて、現実世界を拡張させていること

現実世界と仮想世界が連動

コンピューター上で作成された仮想空間・ 周囲の現実世界に、CG などによって現 現実世界と仮想世界を融合させる技術。
概 要

映像空間の中に、実際に入り込んだかの 実には無い新たな情報を付与し、現実世 カメラなどで受け取った現実世界の情報
ような没入感のある体験ができる技術

界を拡張させるを、バーチャル空間に反映させる

エンターテインメント、スマホのアプリ VR と AR の双方の用途を兼ね備えてい
主要な用途

デバイス
使用上の注意エンターテインメント、教育、訓練

VR ヘッドセット（図 1）
安全が確保された室内での操作が求められる

ケーション（使用例 : ポケモン GO など）、 る、特にビジネスシーン（プレゼンテー
生活におけるシミュレーション（建築、イ ション、情報共有）、工場や危険を伴う
ンテリア、試着など）

現場でのリモートガイダンスや試行

AR グラス、スマホ、タブレット PC

MR ゴーグル :Microsoft HoloLens など

屋内外どこでも利用が可能（※）

屋内外どこでも利用が可能（※）（※）Wi-Fi や Bluetooth などの通信が途切れないことが条件（ 12 ）

185

続ける、まさに現実世界が VR と共存する社会こそンドを調整してヘッドセットを顔の上半分に密着させが近未来のあるべき姿であることを人々に強く印象ることですぐに使用できる。空間センサーとの同期や付けたエポックメイキングな作品であるといえる。

頻繁な充電、アップデートを要する点が今のところ不ゲーム業界も VR・AR と親和性が高い領域である。

便といえる。

1990 年代以前のコンピューターゲームは、TV 画面

現在、市場を牽引しているのは以下の 3 ブランド

ないしはコンピューターモニター画面の上で繰り広である：１）Meta Quest シリーズ（Meta 社（米国）、げられる平面＝ 2 次元の世界観であった。3 次元（３

旧 名：Oculus Quest）、 ２）PICO シ リ ー ズ（Pico

D）機能でキャラクターや物体をモデリングする技

Technology（中国））、３）VIVE シリーズ（HTC（台術による多角形の造形をポリゴンと呼ぶが、最近で湾））。やや高額な市場価格（1 台 4 万円台～ 10 万円

はデジタルネイティブ（デジタル技術に明るい人）

程度）もさることながら、購入を選択する決め手となが増え、汎用品のグラフィック作成ソフトウェアをるポイントとして、①グラフィック能力（解像度）、使用すれば、滑らかな動きを見せるポリゴンを一般②視野角、③重心バランス、④重量、⑤ワイヤレス

ユーザーでも簡単に製作することが可能である。

かどうか、⑥トラッキングの性能、⑦コントローラー

例 え ば、 マ イ ン ク ラ フ ト（Mojang Studios/の操作性、⑧対応アプリケーションの種類、などの機Microsoft、2011 年）は 2 次元で展開される“３D”

器スペックが挙げられる。後述する VR による身体的ポリゴンゲームの集大成であり、拡張機能プログラ

な負荷を軽減するためには①～④が重要であり、ハームを用いて VR ゲーム化してプレイする動きも進ん

ドウェアや VR と連携させるためのセンサーを設置すでいる。仮想現実に登場するキャラクター、特にプる立場からいえば、⑤や⑥といった点に留意する必レイヤーが操作する人物や、ゲーム内で交流／対決・要がある。VR 専用コンテンツの視聴やプレイを製造対戦する人物、そして建造物などの環境が立体的に元の求めるクオリティーで実行するためには、上記１）なったことで、リアリティ（現実味）が増した。そ～３）のどれかをソフトウェアとのマッチング状況にの結果、われわれは３D 化したキャラクターたちに応じて選択することが望ましい。2024 年 2 月には、
ヘッ

さらに親しみ（親近感）を覚え、作品の根幹を成すドセット内面のスクリーンに映る空間すべてをコンストーリーや世界観に没入しやすくなっていった。

ピューター・ディスプレイとして用いたり、ユーザー

こうした「現実味」と「親近感」、「没入感」の３の手指・目・声で操作が可能な「コントローラーレス」

つの要素こそが VR のさらなる発展を生む原動力となヘッドセットも登場した。

なっており、それらを高めることにつながった要因

Ⅲ. 医学教育の改革とVRたるデバイスこそが次項で述べる VR ヘッドセット（VR ゴーグル / グラス）である。

つくば万博から約 40 年弱の時が経過し、医学部生

Ⅱ. パーソナルな没入感を増すための仕掛け～夢のデバイス～VRヘッドセット

や研修医を教育・指導する立場に立った現在、著者は３D グラスの延長線の技術ともいえる VR の懐の深さと計り知れない奥行きの広さに魅了されている。

どこかに行かなくても、巨大な装置がなくても、自パフォーマンスを行う術者ないしはパフォーマン

宅や自室で椅子に座りながら VR 体験を可能にするデスを行う相手（人や生物、物体、環境）、あるいは

バイス、
それが VR（AR/VR）ヘッドセットであり、ヘッ

その両方に危険やリスクを伴う作業・訓練を繰り返

ドマウントディスプレイ（HMD）とも呼ばれている。

す業務やビジネスの領域でこそ、VR はその力を最VR コンテンツを動作させるハードウェア（パソコン

大限に発揮できると考えている。危険物の取扱技術、

やスマホ）に接続することで、VR ヘッドセットを装宇宙空間開発、原子力発電所での汚染物質処理、災着したユーザーが仮想空間に入り込むことが可能で害現場での救助活動が最たる例である。医療従事者ある。基本構造は非常にシンプルであり、デバイス内たるもの、人命というかけがえのないものを事前学には画像が投影されるスクリーンと聴覚スピーカーが修や作業訓練をせずに取り扱うことは無謀としかい

埋め込まれており、ユーザーは後頭部に装着したバえない。臨床医学の現場において、患者に侵襲性が（ 13 ）

186

高い手術や処置を現場での“一発勝負”で行われるを高めるような手法でコーチングする。ヘッドセット

ことがないよう、質の高いシミュレーション教育の内の画像が他のモニタ画面にミラーリングできれば、実施が求められている。

教員が学修者の行動を見守り、ガイドしながら演習

折しも、令和 5 年度から医師法が改正され、それを進める。複数のプレイヤーで同時に演習が可能なに伴い医学部 4 年生次から診療参加型臨床実習（本ソフトウェアの場合には共同で作業を行うことや、学においては Clinical Clerkship Training（CCT）

教員が行ったデモプレイを学修者がシャドーイングの名称で実施）が行われている。近い将来、医師とすることも優れた教育手法といえよう。

なる医学部生達に医療現場で医療技術を研鑽する機

本学では、医学部 2 年生次のカリキュラムである会が与えられ、従来の初期臨床研修医とほぼ同等の基礎臨床統合講義「呼吸器」ブロック内で 2 次元の医行為を行うことが可能となっている。

臨床医学シミュレーターであるスマホやタブレット端

医師不足が叫ばれて久しく、医学部 6 年間のカリ

末 の 併 用 で、AR 機 能 を ア ド イ ン 可 能 な「Bodyキュラム履修後に即戦力となる医師の育成が期待さInteract」（Take The Wind、ポルトガル）と VR ソフ

れる一方で、医行為の対象となる患者にかかる侵襲

トウェアの「幻境」（幻境科技、中国）を用いて、呼や学生自身の針刺し事故や感染、緊張などによる心吸器・アレルギー疾患の急性期病態に対する処置や理的負荷などの発生リスクをいかに軽減するか、い治療方針決定プロセスを低学年から体験学修する機かに“安全に失敗する”経験をたくさん積めるか、会を設けている（図 2）。

といった課題が新たに生まれた。医学部生や若手医

治療後の患者の容体変化や、医療安全面での注意

師の診療技術向上と患者および医療者双方の安全を事項を学ばせるためには反復した演習や失敗から学両立できる体験学修手法として、VR はその最適なぶことも有用であり、やや不謹慎な表現にはなるが答えを導き出す ICT/IoT のひとつであると考えら“亡くなっても復活する”症例から学べることは極めれている。

て多い。このような①体験型学修や②反復学修から得られるメリットの他に、VR を活用した医学教育の

Ⅳ. VRが与える教育へのインパクト利点としては、③自主的な問題解決能力の向上に有用であること、④創造性の高い学びを提供できるこ

VR が教育に与える影響として最大の点は、リアリと、⑤モチベーションを高められること、⑥遠隔授

ティの高い疑似体験を繰り返し受けることができる業の展開が可能であること、⑦同じテーマでも学修点である。勉強でもスポーツでも反復学修・反復練者のレベルに合わせた難易度に調整することが可能

習に勝るものはない。単純に繰り返すだけでも一定であること、などが挙げられる。特に、机上の学問の成長は見込めるが、効率よく知識や技能を高める

やペーパーテストに比べて③～⑤が効率的に得られためには前回の失敗を踏まえて、次回までにどのよやすい。教員から学修者に対して一方向的に「このうに改善するのかをよく考えながら実行することが重要である。
近年、教育の分野で頻用される「アクティブ・ラー
ニング」でも同様のことがいえる。課題の「行動・実行・遂行」と「考えること」は常にセットであることを学修者に伝え、過去の失敗とその解決につながるヒントをデブリーフィング（シミュレーションな
どの演習後に教員と学生で振り返りを行うこと）す
る機会を教育者が設ける必要がある。VR ソフトウェ
アや、付随するアプリケーション内に既にデブリー
フィング機能が備わっていればそれを活用する。その機能がなければ、教員が学修者の演習内容や結果を多面的に評価し改善すべき点を挙げ、自己肯定感（ 14 ）

図 2 当教室での VR 体験授業の風景（映っているのは「幻境」シナリオの一場面）

187

問題集を〇〇ページやりなさい」、「ここの方法はこる。特に学生が苦戦しているのが、仮想空間上に置

うじゃなきゃダメ」、「なんで言われた通りにできない

かれた物を掴みとる動作である。現実社会では手をの？」と言われるような学修手法ではないので、学広げて掴み取るのだが、多くの VR 専用コントロー

修者が主体的に学ぶことが可能となる。従来、臨床

ラーでは握ったコントローラーでフックをかける

医学における手技や経験は先輩の後ろ姿を見て「目（小さなシャベルで砂を掻く）ような動作になること体で覚えろ」といわれてきた。精神論としてのフとや、相手の物品までの距離感が把握しにくいこと

レーズではなく、「どこに注目すべきか徐々に分かるが操作に苦慮する要因になっているのではないかとようになった」、「自分でなんとか解決できた」、「最考えている。

初はできなかったけど、うまくやり切った」という成

現在、各社がグローブ型のコントローラーを開発

功体験として目と耳と体で覚えることは、継続学修しており、それにより解決できる点は相当大きいとに対する何よりのモチベーションとなる。学修者だ

考える。また、前述したコントローラーレスのようけではできなかった場合にも教員が寄り添い、問題に現実空間のユーザーの手指の動きで操作ができれ点を抽出し、次回までに到達すべき明確な目標を設ば、より直感的な動作が可能となり、ユーザーのス

定してあげることで、自主的な学びの質は高めるこ

トレスは極めて少なくなることであろう。

とが可能である。本学のカリキュラムでは必ずデブ

つぎに「VR（３D）酔い」とも呼ばれている嘔気・リーフィングを行い、注意すべきシチュエーション

嘔吐・気分不快に関してだが、これは VR を体験しやクリティカルなポイントを挙げ、そこでどのようにている最中に、人の有する空間知覚のパターンと入考えるべきだったのか、その根拠となる基本的な医力される位置・平衡感覚の情報がミスマッチするた学知識としてはどんなことを勉強すべきだったのかめに生じる、と考えられている。ユーザーが座って指導している。

演習している場合には、前庭機能が察知する平衡感

つまり、VR は教育を“全自動化”するツールでは覚や運動器が感じ取る固有知覚が軽減するため、VR

なく、いくつもある効率的な ICT/IoT を利活用した

ヘッドセット内で認識した視覚情報の配分が大きく

教育・学修手段のひとつとして認識したうえで利用なりすぎてしまう。また、自身の目で見るときと比することが重要である。結局は人間によるファシリ

べて、VR ヘッドセット内ではユーザーの眼前に広テーションが学修成果を向上させるためには必要でがる視野の中でも周辺部の視野が過剰になる傾向があることを理解して導入すべきと筆者は考えている。

あり、過剰な視覚情報が脳に入力されてしまうことが「VR 酔い」には良くないとされている。
「VR 酔い」Ⅴ. 医学教育における円滑なVR導入のために対策にはいくつかの手法が提言されているが（表２）、どれか 1 つが著効する訳ではないので、教員

ゲーム性（Gamification）の高さから、“客寄せ”がオリエンテーション時に説明し、演習中も体調管的な側面も VR は有しており、普段教室に足を運ん

理をしっかりと行う必要がある。ユーザーが視覚だ

でくれない学生を惹き付ける効果があると見ている。

けを頼りに空間移動体験をしないようにするため本学に限っていえば、座学の講義に比べて約２倍に、実際にユーザーの身体の移動（歩行）を伴いなの人数の学生が参加し、そのほぼ全員が最後まで席

がら VR を利用することが望ましいとする学説が多を立たずに演習を遂行した。毎年、VR を使用したく見られる。また、屋内（室内）では、上記を実践

演習では学生にアンケートを行っており、そこで必しようとすると、歩行できる直線距離や面積に限界

ず上位に挙がるネガティブな意見が１）コントローが生じるため、実空間の中をジグザクに歩き回るこラーの操作方法に戸惑った / 分かりにくかった、２）とや歩幅を小さくすること、ユーザーに壁に触れさ

嘔気や気持ち悪さを自覚した、の２つである。

せるという触覚を加えることで実際の歩行距離は短それぞれの対策として、まず操作方法の不慣れにくても仮想空間内での移動距離は稼げる手法がいく

対する解決案は当然であるが慣れるしかなく、目的つも知られており（リダイレクテッド・ウォーキンのソフトウェアを始める前にフリーソフトのミニ

グ）

ゲーム等でウォームアップすることを勧奨してい（ 15 ）、それらにより酔いが軽減されるという。

1, 2）

一方、他施設の研究ではユーザーの視線移動に連188

動した位置移動の方が VR 酔いは軽減することも示

た実際の医療現場における動画や学修ポイントのサされており 、高度なアイトラッキング機能がヘッ

マリー画面やチェックリストを見ながら自己学修でドセットに実装されれば、体動を伴わなくても仮想

きることも利点である。これが MR であれば現実空間内の長距離移動が可能となるのかもしれない。

世界に存在する教科書やノート、教員の身振り手振他に、学生たちは顔面や手の皮膚に直接触れるデりも参考にできるので尚良いのではないかと考えて

3）

バイスを利用するため、接触感染する病原体の感染いる。

を予防する対策が求められる。手指消毒の徹底を学

本学薬学部では、自施設で撮影した医療現場やシ生に伝え、ヘッドセットに装着可能なディスポーザ

ミュレーション実習における映像素材を使用した臨

ブルのカバーを用意している。

床薬学の学修用 VR コンテンツの作製を株式会社
ジョリーグッド（東京都中央区）のサポートサービ

Ⅵ. 医学教育や医療におけるVRの現在・未来ス下で行っている（https://www.u-presscenter.jp/
article/post-49487.html）。同社がサポートした施設

本学医学部で採用している VR ソフトウェア「幻境」

で作製した VR コンテンツはアーカイブ化され、契には、医学・看護ケア含めて 100 種類以上のシナリ

約した施設が共有可能である。同社は、VR を活用

オが用意されており、リアルに再現された仮想病院

した発達障害支援用のソーシャルスキルトレーニン環境の中で急性期対応から慢性期の患者ケア、緩和グ（SST）のサービス「emou（エモウ）」も展開し医療までさまざまな処置や治療手技が体験可能であており、こちらは精神疾患などで休職している社員る。

の復職にも利用実績があるという。その他、日本国

中国では、
主に卒前の看護教育に利用されており、内企業が開発した医療系の VR ソフトウェアやアプ

正確な物品・医療材料の選別・準備や、患者の個人

リケーションには以下が挙げられる。

識別、タイムアウトなど、医療安全面での学修にと・VROSCE：仮想空間内の診察室に訪問する模擬患ても優れている。シナリオ演習の途中に埋め込まれ者に問診や身体診察を行う（https://berise.co.jp/
topics/product-vrosce/）。

表 2 「VR 酔い」への対策案

・救急医療 VR：ひとりで当直しているような臨場感があり、救急受診した患者の容態を安定化させVR（3D）酔い対策
1

体調が悪い時に演習・プレイしない。

2

視力矯正している場合には矯正器具を装着して行う。

3

ヘッドセットを頭部の適切な位置で装着・固定する。

4

ヘッドセットの瞳孔間距離を調整する（できないデバイスもるための診察、検査、処置を計画、実行する訓練が可能である（https://berise.co.jp/topics/evr/）。

・HiVR：従来の IVR シミュレーターと VR を組み存在する）。
5

頭部はなるべく動かさないで操作する。

6

中心視野を眺めるように心がける。画面内を大きく左右上下

7

合わせることで目の前に血管のモデルが出現し、
解 剖 学 的 な 理 解 に も つ な げ ら れ る（https://

して見ないようにする。

berise.co.jp/topics/product-hivr/）。

仮想空間内で位置の移動が必要な際にはスティックコント

ここまで、医学教育の話を主に述べてきたが、医ローラーではなく自分で体を動かす・回転する。
8

療現場（臨床）でも VR を活用した技術の開発も盛

視野角を調整できるソフトウェアの場合、周辺視野を狭小化んである。VR ヘッドセットのイメージから、どうする / ぼやけさせる。
9

ウォームアップをしながら行い、ゆっくりと進行する。

10

演習・プレイ中はこまめに休憩時間を挟む。

11

酔ってしまったら中断し、閉眼・仰臥位で休む。深呼吸し脈拍・しても視聴覚の再現機構としての印象が依然強いが、私たちには「五感」が備わっている。
2024 年 2 月時点で、市販されている VR デバイス

呼吸を整える。
12 事前に酔い止め薬（※）を服用しておく。あるいは頓服用にでは再現不可 / 困難なものとして触覚、嗅覚、味覚

用意しておく。
13

空調をうまく利用する（適度な温度調整、気流の向きをユーの再現が挙げられる。触覚（ハプティクス）に関し

ザーに集中するなど）。

ては近年、発達が目覚ましい。エンターテインメン※一般的には H1 受容体拮抗薬（第一世代）が頻用される。

トの分野ではハンド / フィンガートラッキングと触他にスコポラミン臭化水素塩酸水和物や、無水カフェイン、覚フィードバックという技術が発達してきており、

ビタミン B 群、各種胃薬などが有用とされる。

VR コントローラーが指付きのグローブ型に移行し（ 16 ）

189ていくと、その表面のセンサーの感度と AI 技術、高度複雑化される未来はすぐそこにあることを予感

超小型の突起状モーター開発が進めば、仮想空間上させる。錯覚により人の脳を騙すことで実現可能なの物体や液体、動物、電気などに触れた感触をプレ

VR も存在する。クロスモーダル知覚（Crossmodal）

イヤーが手先・指先で体験することが可能となる。

を利用した技術なら、“五感”の各感覚間の相互作

ハプティクス技術が高度化することにより、人の皮用により、人の持つ全種類の感覚（modal）が再現

膚や血管を触れたときの感触や弾性、反発力が正確できなくても、一部の機能で補完することが可能でに再現され、穿刺を要する手技の学修や術前シミュある。例えば、実際にはバター味のクッキーを持っレーションに役立たせることが可能となる 。人体ているのだが、ヘッドセットに投影されたクッキー

は複雑であり、局所により感覚や機能が異なっていの色を茶色で示し、ヘッドセットからチョコレート

る。患者の臓器・組織の詳細な計測を行い再現されの匂いをユーザーに嗅がせるとチョコレートクッ

たハプティック・テクスチャを再現できれば、本番

キーを食べているように感じるという（メタクッ

前に VR で手術や穿刺など観血的な処置を自宅や医「同キー実験）。「風鈴の音を聞けば涼しく感じる」、

局で練習することができる。

じ味の食べ物でも暖色系の方が寒色系よりも美味し

4）7）

一方、実際には存在しない刺激、すなわち仮想空

そうに感じる」などクロスモーダルは現実に溢れて

間上でのプレイヤーの触覚を感じさせる技術を、人おり、VR 技術を発展させるヒントは皮肉にも現実の 生 理 現 象 で あ る「 フ ァ ン ト ム・ タ ッ チ 錯 覚

世界にたくさん落ちているのかもしれない。

（Phantom touch illusion）」を使って再現する試み

おわりに

5）
も進行している 。これは幻肢痛などと似たような原理で説明されており、病気や事故などで四肢の形
態・機能が損なわれた患者の治療に応用することがVR 技術は、仮想空間上での事象を体験するだけ検討されている。身体に機械の腕（ロボットアーム）

でなく、人体の機能を補完・拡張することが可能でや人工指（第 6 の指）を「追加」した際に生じ得る、

あ り、 感 覚 共 有 デ バ イ ス や メ タ バ ー ス、Web

自身のオリジナル身体組織と人工四肢の間の動作・Society 5.0 ＊ との融合により、その対象は個人では感覚の違和感を解消するための研究の一環として、なく集団や社会に広がることが容易に予想できる。

上記の研究成果が応用されている。この技術の恩恵

映画「マトリックス」では、仮想空間上での戦闘死の対象は必ずしも障がい者だけではない。人の「身は現実世界のプレイヤーの死と連動していた。その体機能の拡張（身体拡張）」を目指す研究としても現象は、同作品のコンセプトとも言われている概念

注目されており 、健常者の運動能力、作業効率の「人間の身体は精神なしでは生きられない」による向上に応用することが期待されている。ハプティク

もの、と解釈されている。今後、より高い再現性でスのうち、味覚に関しては NTT ドコモが慶應義塾

痛みや苦しみ、悲しみ、ひいては疾患や外傷そのも」が先のが VR で疑似体験できる時代になったとき、それ行している。同機能を紹介するテレビ CM ではス

らの“体験”はユーザーにとって、もはや“経験”プーン型のデバイスが映っており、グルメタレント

や“既往歴”となり、人の心に大きな影響を与えかが食べた雑煮の味を離れた場所の女優が共有できるねなくなる。

6）

大学と共同研究開発中の「フィールテック

TM様子が描かれていた。スプーン型デバイスを舌に接

人工知能の性能が人間をはるかに上回り、それに触させることで遠隔地にいる複数の人の間で味覚の伴って人の知性が機械の知性と完全に融合すること共有が可能となり、同社と慶應義塾大学との共同開をシンギュラリティ（技術的特異点、Singularity）と発で生み出された触覚を共有できるインターフェー呼んでいるが、おそらく VR の分野でも仮想と現実のスも社会実装間近とのことだ（https://www.docomo.

境目がほぼゼロになり、シームレスに往来する時代

ne.jp/corporate/anatatodocomo/changesociety/07/）。

がいずれ到来するのではないだろうか。そのときわ

SNS にアップロードされる情報が映像だけでなくれわれは「どちらの世界に身を委ねるべきなのかど＊日本政府が提唱する未来社会のコンセプトで、サイバー空間とフィジカル空間を高度に融合させたシステムにより、経済発展と社会的課題の解決を両立する、新たな未来社会の提唱のこと（ 17 ）

190

うか」、ユーザーの「死後もメタバースで具象化された精神であるアバターが活動し続けるべきなのかど
うか」、非常に哲学的な問いにはなるが、真剣に考えざるを得ない時はすぐそこにある気がしてならない。

文献1 ）Medina E,Fruland R,Weghorst S. Virtusphere: Walking
in a Human Size VR“Hamster Ball”.Proceedings of the
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クスチャを用いた医療トレーニングシステムの開発.VR
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