2019 年度 関西大学社会安全学部 卒業論文概要

情報セキュリティ教育を促進させるアナログゲームの開発
Development of An Analog Game to Promote Information Security Education

安全 16－0292 山本 恭平
Kyohei YAMAMOTO
指導教員：河野 和宏
SUMMARY
In recent years, there is a lot of crime related to information security. One of the causes is the lack of knowledge in theinformation security field. We often describe the contents of information security by using many technical terms, and it ishard for many people to understand. In order to convey the contents clearly, this paper designs an analog game for learning
information security with pleasure. We utilize the structure of “The Game of LIFE”. As the result of trials, it is shown that
this analog game enables players to give the motivation for learning information security.
KEYWORDS
Information security, Educational tool, Analog game, The Game of LIFE
１．はじめに近年，情報化社会の発展により大人世代だけでなく，子やすいなどの欠点があげられる．
② 活動面

ども世代にまでスマホや PC が普及している．それにもか利点としては複雑な概念の理解を促しやすい，振り返りかわらず，現在でも情報セキュリティ分野の犯罪が多数発学習を促しやすい，フィードバックを通した学習改善を起生している．情報セキュリティ分野の犯罪が横行している

こしやすいなどがあげられる．欠点としては，勝つことをのは，犯罪者が減らないのはもちろんだが，被害者側の情優先して学習が疎かにされやすい，教師による統制が困難

報セキュリティ分野への知識関心が少ないのも大きな原になりやすい，必要以上に時間がかかるなどがあげられる．

因ともいわれている．

③ 環境面

そこで本研究ではアナログゲームを用いた，情報セキュ

利点は試行や失敗から学ぶ環境を作りやすい，安全な環リティ分野の学びと学ぶきっかけを与える，情報セキュリ境での学習体験ができる，現実と自己と切り離して活動でティ教育ツール「セキュリティライフゲーム」を設計する． きることなどがあげられる．一方で欠点は利用可能な設備の制約を受けやすいなどがあげられる．
２．教育におけるゲームの活用
パソコン教育の一太郎シリーズ，地球環境問題を取り上げたキープクール[1]など，ゲームはアナログ，デジタルさらに，導入にあたって教師が考える障壁として，時間不足やコスト不足，カリキュラムとの整合性の不一致，教師の知識不足などがあることがわかっている[1]．

問わず教育現場で活用されている． また日本ネットワー
クセキュリティ協会（JNSA）の教育部会ゲーム教育 WG[2]3．人生ゲームを利用した情報セキュリティ教育ツール「セではゲームを用いた情報セキュリティ教育を行っている． キュリティライフゲーム」の開発
ゲームを教育で用いる場合，以下の場面での利点、欠点，今回情報セキュリティ教育ゲームを開発するうえで，そして障壁が存在すると考えられる[1]．

様々なアナログゲームを概観したうえで，一番開発に向い① 意欲面ているゲームは「人生ゲーム」[3]であると判断した．理利点としては学習活動の意欲を高めやすい，上達の努力

由として，①人生ゲームは世代を問わず多くの人が知ってを続けやすいという点があげられる．一方で従来型の教育いるため，改めて一からルールを説明する必要が少ない；への関心が下がりやすい，娯楽ゲームと比較して評価され②ゲームはルーレットによって進行されるため，大人，子ども，経験者問わず実力差が生まれにくい；③時代に合わ③ 職業の作成せて更新できるため，情報セキュリティ版に変更しやす

職業は新たに犯罪者視点を追加した．情報セキュリティ

い；④アナログゲームなのでデジタルゲームと比べるとコ

分野の教育ゲームは被害者視点のものは多くても，犯罪者ストが低い，ということがあげられる．以下に，開発した視点に立ったゲームは少ない．そこで犯罪者として「ネッ「セキュリティライフゲーム」の特徴を述べる．

ト詐欺師」などの役職を追加し，ほかのプレイヤーへ攻撃

大まかなルールは既存の人生ゲームから採択し，マップ， ができるようにした．また犯罪者を逮捕できる「サイバーマス，職業，保険に関して情報セキュリティ版に変更した． 犯罪捜査官」の役職も追加するなどの仕様変更を行った．
またマズローの欲求階層[4]を用いて，給料日にできるこ④ 保険の代用とを増やし，プレイヤーの選択の機会を多く与え，チクセ

既存のものには保険という制度であらゆる損害を防ぐ

ントハイミのフロー理論[4]を用いて，ゲームの難易度をことができるが，このセキュリティライフゲームでは保険進行ごとにあげるなどのゲームバランスの調整を行った． の代わりにウイルス対策ソフトという制度に変更した．こ① マップの作成のウイルス対策ソフトを導入していることによって，マス作成したマップを図 1 に示す．職業マス，給料日マスな
ど既存の仕様も残しているが，大きな変更点としてはマッによる損害を減らすこともでき，犯罪者プレイヤーの攻撃成功確率を減らすことができる．

プのマスに指示が書かれておらず，マスの指示はカードに書かれている．そのため一見してどのようなリスクが存在するかが見られず，情報セキュリティ分野の犯罪の可視化

4．ゲームプレイ実験とフィードバック
3 名×3 回の 9 名の被験者に実験をしてもらったところ，されにくさを表している．

被験者のほとんどが楽しいと評価した．そしてウイルス対② マスの作成

策ソフト，パスワード使いまわしの危険性などの新たな学

マスはドルを得る，失うという仕組みは残しつつ，ほとびを得ていた．この結果から学びもあり，そして楽しく，んどの内容を情報セキュリティ関連やネットワーク関連またプレイしたいという学ぶきっかけを与えることがでに作り替えた．またマスは実際に起こっている事例を中心きたため，作成目的は達成したといえる．しかしながら難に作成した．図 2 に作成したマスカードの 1 例を示す．

易度が高いと感じる被験者も半数存在した．またゲーム時間が 1 時間から 1 時間 30 分かかってしまうことも障壁の面で解決していかなくてはいけないといえる．

5．まとめ
情報セキュリティ分野は専門家や対策を行う組織は存在するが，基本的には自分で自分の情報は守らなくてはいけない．そのため情報セキュリティ分野の知識が多くの世代で浸透されるような社会を今回行ったゲーム開発のよ
図 1 作成したマップ．

うにあらゆる面から作っていかなければいけない．
参考文献[1] 藤本徹，森田裕介ほか，“ゲームと教育・学習，”株式会社ミネルバ書房，2017．
[2] JNSA 教育部会ゲーム教育ワーキンググループ，
https://www.jnsa.org/edu/secgame/（2020 年 1 月 2 日アクセス）．
[3] 商品情報|人生ゲーム|タカラトミー，
https://www.takaratomy.co.jp/products/jinsei/ （2020 年 1月 2 日アクセス）．
[4] 川上大典，飯田和敏，井上信行，北野不凡，鈴木理香，平川らいあん，米光一成，“ゲームプランとデザインの教科書僕らのゲームの作り方”，株式会社秀和システム，2018．

図 2 作成したマスカード．