2023 年度 関西大学社会安全学部 卒業論文概要

誹謗中傷に対する対処方法を学ぶことが可能なカードゲームの開発
Development of a Card Game to Learn How to Deal with Slander and Defamation

安全 20-0154

谷口 輝

Hikaru TANIGUCHI
指導教員：河野 和宏
Knowing how to deal with slander and defamation is essential to protect ourselves and take responsibility for our words. In
this study, we develop a card game that teaches users how to deal with slander and defamation. Our game is the motif of “I’mnot the culprit!” In our game, by using several types of cards, players slander and defame each other and deal with such slanderand defamation. As a result, the game we created is easy and fun to play. We also observe that subjects can obtain new
information about slander and defamation.
Key Words: slander and defamation, card game, analog game

1. はじめに行う・対処することから，そうした行為をしているという

現在，SNS などのインターネットサービスにおいて，誹背景を用意した．具体的には，【プレイヤーは「SNS 総フォ謗中傷の書き込みをよく目にするようになった．自身が簡ロワー100,000 人越えの人気インフルエンサー」であり，単に誹謗中傷の加害者・被害者になるおそれもある．それ

SNS にて誹謗中傷被害にあいながらも，競合インフルエンゆえ，被害の軽減や抑止につなげるためには，発言には責サーに匿名で誹謗中傷を行っている．競合に誹謗中傷で苦任が伴うことを理解し，かつ，誹謗中傷にあった際の対処

痛を与え人気を落とす一方，自身はうまく対処し大人気イ方法を知っておくことが求められている．

ンフルエンサーになることを目指す．】といったストーリ

本研究では，誹謗中傷そのものやその対処方法に関し， ーである．このストーリーは事前に説明する．
若いうちから関心をもってもらい，知識を向上させるため，手軽に楽しみながら学べるアナログゲームを開発する．

ゲーム開始後は，プレイヤーは，対処カードを駆使して自身に来た誹謗中傷による苦痛ポイントを減らしつつ，ほかのプレイヤーに誹謗中傷カードを与えて，苦痛ポイント

2. 誹謗中傷対処方法学習ゲームの開発
本研究では，①将来，自身が被害者になったときに，適を増やすことを目指すことになる．
（2）ルール

切に対処することができ，②発言する立場からも，誹謗中

本ゲームには，誹謗中傷カードと対処カードの 2 種類の傷には対処する術があり，責任が伴うことを理解し，加害カードがあり，プレイヤーはそれぞれのカードを別々にシ者にならない判断ができるようになる，ことを目指していャッフルし，誹謗中傷カードと対処カードの山札をそれぞる．そこでゲーム作成にあたり，「犯人はオレじゃない！」

れ裏向きに作る．その後，両プレイヤーは対処カードの山というゲームをモチーフにした[1]．

札から 3 枚とる．これが手札になる．じゃんけんで勝った

このゲームは，調査カードや証拠カードを駆使して，犯人から時計回りで，ゲームをプレイする．

人の疑惑度を押し付けあって犯人を決めるというゲーム

プレイヤーは自分の番で，手札から対処カードを 1 枚出である．疑惑度を誹謗中傷と置き換えたときに，誹謗中傷し，カードに書かれた効果に従い自分の苦痛ポイントを減を相手に押し付ける，それに対処するといった考え方がでらし，誹謗中傷カードを指定された枚数山札から引き，他き，親和性が高いと判断した．

者に出して苦痛ポイントを与える．手札に出せる対処カー

以下，ゲームのルールやカードの内容等について述べる． ドがない場合は，手札から 1 枚対処カードの山札の下に置（1）ゲームのストーリーと流れ
本ゲームでは，カードを通してプレイヤーが誹謗中傷をく．その後，対処カードの山札から 1 枚手札に加え，自分の番を終える．

取り扱うため，年齢制限を 12 歳からと設定した．
（3）カードの内容
作成した対処カードを図 1，誹謗中傷カードを図 2 に示す．対処カードには，誹謗中傷に対する対処方法が示されており，相談窓口を記した緑色カード 4 種類 5 枚，プロバイダ責任法に関する内容を記載した白色カード 1 種類 3枚，民事責任に関する内容を記載した黄色カード 2 種類 2枚，刑事罰の親告罪に関する内容を記載した―サーモンピ
ンク色カード 1 種類 2 枚，刑事罰の非申告罪に関する内容を記した青色カード 1 種類 2 枚，ミュート・ブロックに関する内容を記した水色カード 1 種類 2 枚準備した．それぞれ，対処法，使用条件，効果が書かれている．
誹謗中傷カードは名誉毀損罪に当たる黒色背景のカー
図 1 対処カードの例．

ド 10 種類 3 枚，侮辱罪に当たる灰色背景のカード 16 種
類 3 枚，脅迫罪に当たる赤色背景のカード 4 種類 2 枚加え，誹謗中傷の性質である，正義感が生まれることを表す
白色カード 2 枚の計 88 枚準備した．それぞれ，誹謗中傷とカード下部に相手に与える苦痛ポイントを記している．
また，プレイヤーがポイントを管理しやすいよう，図 3に示すポイントカウンターを作成し，誹謗中傷による精神的苦痛を表すため，苦痛ポイントと表した．

図 2 誹謗中傷カードの例． 図 3 ポイントカウンター．

3. 実験結果と考察

ゲームの終了条件は，山札の対処カードがなくなったとこのゲームを 3 名×2 回の計 6 名の被験者にプレイしてきである．その後，苦痛ポイントを集計し，苦痛ポイントもらった後，5 段階のアンケート（1：ネガティブ側～5：が一番多かった人が「人気インフルエンサーから脱落」しポジティブ側）で評価した．実験の結果，楽しさや難易度，たとして負け，一番少なかった人が「大人気インフルエンカードの適切さといったゲーム性の質問，興味・関心，意サーへと昇格」したとして勝ちになる．その他のプレイヤ

欲の向上といった学習に関する質問に対する平均 4.0 以ーは「誹謗中傷と戦い続けている人気インフルエンサー」 上であった．特に，新たな知識を得られたかに対しては，として勝敗つかず，となる．

平均 4.7 と高評価を得た．以上の結果から，このゲームは，さらに本ゲームでは，苦痛ポイントが 3 回 0 になれば手軽に楽しくプレイすることができ，対処方法に関する知「誹謗中傷しても誰も信じない，押しも押されぬ大人気イ

識や興味・関心の向上，被害抑止・軽減のための学習意欲ンフルエンサーになる．
」として勝ち抜け，2 回連続で 100の向上させることができることが分かった．

を超えれば「苦痛に耐えられず，インフルエンサーをやめしかし，SNS に興味がなく，被害者・加害者になる可能る．
」として負け落ち，という特殊勝利・敗北条件がある．

性を感じないと答えた人は，学習意欲の向上に対して 2 とこれは，暗黙の了解でプレイヤー同士が結託して特定の一評価していた．そのため，自身が今後被害者・加害者にな人に攻撃を仕掛ける仕組みを作ることで，誹謗中傷を行うる可能性を感じさせられる工夫が必要である．

うちに仲間ができるという誹謗中傷のメカニズムを表現

参考文献
BOOTH：【ボードゲーム】犯人はオレじゃない！ココフォ
リア DL 版，https://booth.pm/ja/items/5312766（2023 年
12 月 28 日確認）

した．勝利条件は，ゲームバランスを考慮して設定した． [1]なお，このゲームはプレイ人数 3 人推奨で，誹謗中傷を