（別紙 2－1

学習指導案）

宮崎県立妻高等学校

情報科 学習指導案
単元名

第２編 第１章 情報のデジタル表現① 知識・技能・メディアの特性とコミュニケーション手段の特徴について，その変遷もふ
まえて科学的に理解すること。

単元の目標

・情報デザインが人や社会にはたしている役割を理解すること。

（単元で育成する資質・能力）・効果的なコミュニケーションを行うための情報デザインの考え方や方法を理解し表現する技能を身につけること。
② 思考・判断・表現・メディアとコミュニケーション手段の関係を科学的にとらえ，それらを目的や状況に応じて適切に選択できること。
・コミュニケーションの目的を明確にして，適切かつ効果的な情報デザイン
を考えること。
・効果的なコミュニケーションを行うための情報デザインの考え方や方法に基づいて表現し，評価し改善すること。

具体的な評価規準
知識・技能

思考・判断・表現

主体的に学習に取り組む態度

・メディアの特性とコミュニケ ・メディアとコミュニケーション手・情報と情報技術を活用して効果的ーション手段の特徴につい段の関係を科学的にとらえ，
それらなコミュニケーションを行おうとて，その変遷もふまえて科学を目的や状況に応じて適切に選択している。

的に理解している。

している。

・情報デザインを効果的に活用し，・情報デザインが人や社会には ・コミュニケーションの目的を明確たしている役割を理解してにして，適切かつ効果的な情報デザいる。

インを考えている。

情報社会に主体的に参画しようとしている。

・効果的なコミュニケーション ・効果的なコミュニケーションを行を行うための情報デザイン

うための情報デザインの考え方やの考え方や方法を理解し表方法に基づいて表現し，評価し改善現する技能を身につけてい

している。

る。
単元計画
次

時

一 １
２

評価規準と評価方法

学習活動【評価規準】
・情報通信技術の進展がコミュニケーション手段 ・通信がどのように発展してきたか、また、マを変化させてきたことを理解している。

スコミュニケーションの進展について、技術・マスコミュニケーションの進展について理解し的な進展とその歴史を追いながら理解させ

ている。

る。

・情報伝達のメディアの性質を理解している。
・情報発信の目的に応じて適切なメディアで発信することができる。
【評価方法】記述の点検、行動の確認- 0925_1_学習指導案1 -二 ３【評価規準】

・受け手に適切に情報を伝達する手法としての

４

・ユーザインタフェース，ユーザビリティとアク

情報デザインについて、情報を伝える目的と

５

セシビリティ，バリアフリーとユニバーサルデザ

受け手の状況をふまえた、表現方法を、抽象

６

インについての知識を身につけ，それらの必要性

化・構造化・可視化の観点ごとに理解させる。

や重要性，社会にはたしている役割を理解している。

・ピクトグラムの作成・相互評価

・コミュニケーションの目的や受け手の状況に応じて，情報をどのように活用・表現すればよいか
考え，その結果を適切に表現している。
【評価方法】記述の点検、制作物の点検
三 ７８９【評価規準】
・プレゼンテーションの実施や資料作成のための知識を身につけている。

・プレゼンテーションの概要とそこで利用させる手法について理解させる。

・プレゼンテーションソフトウェアを活用するための技能を身につけている。

・プレゼンテーションの展開について、どのよ
うなことに注意して準備を進めていけばわ
かりやすいく効果的な発表ができるか考え【評価方法】記述の点検、制作物の点検、発表させる。
・スライドの作成、発表

四 10 【評価規準】
11 ・メディアの特性とコミュニケーション手段の特 ・アナログ情報とデジタル情報のちがいや，デ12 徴について，その変遷もふまえて科学的に理解し ジタル情報の特徴について理解させる。
13 ている。

・2 進法・10 進法・16 進法の数の変換の方法

14 【評価方法】記述の点検、行動の分析について考え，その結果を適切に表現させる。

15・限られたビット数で数値を表現する方法につ16

いて考え，その結果を適切に表現している。
・文字コード、音声、動画、圧縮のしくみについて理解させる。

- 0925_1_学習指導案2 -（別紙２－２

学習指導案）

宮崎県立妻高等学校【情報Ⅰ】 教諭 大淵 圭介
１．日時 令和５年９月２５日（月）３校時
２．場所 （１年３組 教室）
３．対象クラス 普通科 １年３組（２７名）
４．本時の目標
・アナログ情報とデジタル情報のちがいや，デジタル情報の特徴について理解する。
・ビットパターンによって表現できる情報の組み合わせについて学び、デジタルのしくみについて
理解する。
５．展開
段階

具体的な内容・活動○本時の学習内容について理

指導上の留意・配慮事項

評価内容・評価方法○スライドに示す。

解する。
導
入
５
分

○懐中電灯の光でアルファベ
ット大文字を表現するにどうするかを考える。

○アナログとデジタルについて用語と内容を理解する。

展
開
30
分

ま
と
め

○懐中電灯の代わりに裏表色違いの紙を８枚ずつ配る。
○本時は懐中電灯の光を使ってデジタルのしくみを理解すること伝える。
○スライドを使い解説をする。
プリント記入済み○デジタルの特徴について
用語と内容を理解する。

○教科書を参考にプリントに記入
分からない時はグループで助け合う。

○ビットとバイトについて、用語と内容を理解する。

○スライドを使い解説をする。

○２進法と１０進法について
用語と内容を理解する。

○本時は基数変換を学習しないた
め用語の理解にとどめる。

○アルファベット大文字を懐
中 電 灯 の光 で表 現 するた めに、ビットパターンの割り当てを考える。

○26 文字表現するために必要なビット数は？
○教師が実際に光を出して解読できるか確かめる。

○本時のリフレクションカー
ド記入とプリント提出。

○リフレクションカードは、
Google ドキュメントに記載後、Classroom で提出。
プリントはスキャンして PDF【行動の確認】

を Classroom で提出。
10分

【行動の観察】○次回の予告- 0925_1_学習指導案3 -【記述の点検】【行動の確認】【記述の点検】No.１３ 情報Ⅰ １年（）組（）番 氏名（）

第２編 第１章情報のデジタル表現
１７ デジタル情報の特徴
A アナログとデジタル教科書⑴（①）：長さや質量、温度、時間などのように連続的に変化する量。これで表された
情報を（②

⑵（③

）という。

）
：ものの個数のように、１個、２個、３個・・・と、とびとびの値しかとらないような量。これで表した情報を（④）という。

考える次のうちアナログであるもの A を、デジタルであるものには D を（ ）内に書きましょう。
・滝から流れ込む水の量（・電卓（）

・水を入れたペットボトルの本数（）

・そろばん（））

B デジタル情報の特徴教科書(1)（⑤）：アナログ情報をデジタル情報に変換すること。

（⑥）：デジタル情報をアナログ情報に変換すること。

(2)デジタル情報の利点は下記の３つ・情報が失われにくい

・記録や通信がしやすい

・加工や処理がしやすい

１８デジタル情報の表し方
A ビットとバイト(1)（⑦）：オン・オフを１・０のように数値で表された情報量の最小単位。

(2)（⑧

）
：８ビットをひとまとまりにした情報の単位。

(3)（⑨

）
：０・１のビットの並び方。

※教科書ｐ50 の図２⇒１ビットは２１＝２通り表現できる。

０ １

２

2 ビットは２ ＝４通り表現できる。００ ０１ １０ １１
ｎビットは２ｎ通り表現できる。
電球の数（ビット数）が１つ増えるごとに表せるパターン数は、（⑩）倍になる。

B ２進法と１０進法（⑪）：０～９の１０種類の数字で数を表す方法。人間が日常使っている数。

（⑫）：０と１の２種類の数字で数を表す方法。コンピュータの内部で使われている。
ON／OFF の代わりに、１と０を使って情報を表現している。

話し合う

文字（アルファベット大文字）を懐中電灯の光で表現するためにはどうしたらいい？

アルファベットを表現するためには懐中
電灯はいくつ必要？

考える

A

H

O

V

B

I

P

W

C

J

Q

X

D

K

R

Y

E

L

S

Z

F

M

T

G

N

U

アルファベット大文字(26)、小文字(26)、数字(10)、記号(34)、制御文字(32)を割り当てるためには何ビット必要か？

答え

これに、通信用のパリティビット１ビットを追加して、（- 0925_1_学習指導案4 -ビット）ビット＝１バイト

- 0925_1_学習指導案5 -いる。

ビットとバイトの概念や単位を理解してめたりすることができる。 いる。

人間性等

ンを作成することがでる。

Bに加え、班の意見をまと 問題の解決に向けて主体的に取り組んでできる。

Bに加え、具体的に説明が アルファベットを表現するビットパター

できる。

B
アナログとデジタルの違いを理解していBに加え、具体的に説明が る。

A

学びに向かう力

表現力等

判断力

思考力

知識技能

評価項目

情報のデジタル表現評価ルーブリック

Bに達していない部分がある。

Bに達していない部分がある。

Bに達していない部分がある。

C

第１章情報のデジタル表現＿リフレクションカード １年 組 番 氏名
学習前 ９月 日（１）デジタルとアナログの違いって何だと思う？

（２）ビット（bit）とバイト（Byte)って何だと思う？

（３）文字はどうやってコンピュータに伝えていると思いますか？
キーボードで例えばAを押したら、コンピュータにどうやってAと判断させると思う？

学習後 月 日（１）デジタルとアナログの違いって何？

（２）ビット（bit）とバイト（Byte)って何？

（３）文字はどうやってコンピュータに伝えている？

- 0925_1_学習指導案6 -- 0925_1_学習指導案7 -- 0925_1_学習指導案8 -- 0925_2_学習指導案1 -- 0925_2_学習指導案2 -- 0925_2_学習指導案3 -GAS
2023/09/25_12:34:56******_teacher@g.miyazaki-c.ed.jp
To ○○○○:- 0925_2_学習指導案4 -相互評価_プレゼンテーション
011527_teacher@g.miyazaki-c.ed.jp アカウントを切り替える
共有なし* 必須の質問です

氏名 *
選択

B評価
C評価

：
：

A評価

：

S評価

：

具体性について *Ａに加え，詳細な設定が問題の解決に効果的な役割を果たしている。
Ｂに加え，夢実現のための詳細なロードマップが設定できている。
問題と解決策が対応している。
アイデアが問題の解決になっていない。

レイアウトについて *：S評価 配置や余白の工夫など，聞き手が内容を理解しやすいように細かい配慮を
している。

C評価

：

B評価
る。

：

：

A評価 文章を最小限に抑え，図や表，グラフ，イラストで説明している。また、
１スライドの情報量が適切である。
文字以外に図を加えるなど聞き手が内容を理解しやすいよう工夫していスライドが文章だけで構成されている。

- 0925_2_学習指導案5 -

S評価

：

見やすさについて *Ａに加え，聞き手の注意を引く工夫をしている。

：

A評価 強調の色やアニメーションに規則性を持たせるなど，全体に統一感を持た
せている。

C評価

：

：

B評価 強調部分の色を変えたり，文字サイズを大きくしたりするなどの見やすい工夫をしている。
関係のないイラストや過度なアニメーション等が使用されている。

分かりやすさ（構成）について *S評価 ：Ａに加え，聞き手に質問を投げかけ対話しながら発表するなど聞き手の理
解度に合わせて説明している。

C評価

：

B評価

：

：

A評価 話のポイントやキーワードが明瞭であり，キーワードについて適切な説明を行っている。
導入からまとめに至る流れに大きな矛盾や飛躍がない。
話が飛躍しているなど構成が十分出ない。

態度について *

C評価

：

B評価

：

A評価

：

S評価 ：Ａに加え，熱意が感じられる発表態度である。
Ｂに加え，身振り手振りを効果的に使っている。
聞き手の方を向き，アイコンタクトを取りながら説明している。
聞き手に伝わりづらい発表態度である。

- 0925_2_学習指導案6 -話し方について *A評価：

S評価 ：Ａに加え，豊富な語彙や適度な間，話の抑揚など話し言葉に表現力がある。
Ｂに加え，原稿に頼らず語りかけるように話している。

C評価：

B評価 ：原稿を見ながら，適切な声の大きさ・速度で話している。
ほとんど資料を読んでいるだけ，又は声が聞こえない。

時間配分について *
：

A評価
いる。

Ｂに加え，重要な部分を重点的に説明するなど効果的な時間配分ができてC評価：

B評価 ：発表時間が守られている。 （例）3分±20秒以内
発表時間の不足又は超過。

最後に，一言どうぞ *
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フォーム- 0925_2_学習指導案7 -No 日付 授業の理解度
5 → 良い0 (例)04/12 43 → 普通2
1 → 悪い今日の授業をまとめると…
授業で理解できなかったこと
次回の授業に向けて教科担任からのコメント
情報の授業は，PCの使い方を学 「日常の問題の発見・解決のための どのように活用していく これからいろいろと学んでいぶことが目的なのではなく，日 道具の1つとして」と言われたが、 のか楽しみだ。
きましょうね。
常の問題の発見・解決のための 具体的にどのように使っていくのか
道具の1つとしてコンピュータを イメージできなかった。
活用できるようになることが大
事

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- 0925_2_学習指導案8 -- 0925_2_学習指導案9 -- 0925_2_学習指導案10 -- 1106_1_学習指導案 1 -（別紙 2－1

学習指導案）

宮崎県立妻高等学校

情報科 学習指導案
単元名

第３編 第１章 コンピュータとプログラミング① 知識・技能・コンピュータや外部装置の仕組みや特徴、コンピュータでの情報の内部表現と計算に関する限界について理解すること。

単元の目標

・アルゴリズムを表現する手段、プログラミングによってコンピュータや（単元で育成する資質・能力）

情報通信ネットワークを活用する方法について理解し技能を身に付けてること。
・社会や自然などにおける事象をモデル化する方法、シミュレーションを通してモデルを評価し改善する方法について理解すること。
② 思考・判断・表現・コンピュータで扱われる情報の特徴とコンピュータの能力との関係について考察すること。
・目的に応じたアルゴリズムを考え適切な方法で表現し、プログラミング
によりコンピュータや情報通信ネットワークを活用するとともに、その課程を評価し改善すること。
・目的に応じたモデル化やシミュレーションを適切に行うとともに、その結果を踏まえて問題の適切な解決方法を考えること。

具体的な評価規準
知識・技能

思考・判断・表現

主体的に学習に取り組む態度

・コンピュータや外部装置の仕 ・コンピュータで扱われる情報の特徴

・問題の発見・解決にコンピュータ

組みや特徴、コンピュータでとコンピュータの能力との関係につを積極的に活用しようとしていの情報の内部表現と計算にいて考察している。

る。

関する限界について理解している。

・目的に応じたアルゴリズムを考え適切な方法で表現し、プログラミング

・アルゴリズムを表現する手・問題解決の結果を振り返り改善しようとしている。

によりコンピュータや情報通信ネッ

・身近な問題を解決するプログラム

段、プログラミングによってトワークを活用するとともに、そのやシミュレーションの結果をもとコンピュータや情報通信ネ

課程を評価し改善しているう。

に、試行錯誤しながら評価し改善

ットワークを活用する方法

・目的に応じたモデル化やシミュレー

しようとすることなどを通して、について理解し技能を身にションを適切に行うとともに、その情報社会に主体的に参画しようと付けている。

結果を踏まえて問題の適切な解決方している。

・社会や自然などにおける事象法を考えている。

をモデル化する方法、シミュ
レーションを通してモデルを評価し改善する方法について理解している。
単元計画
次

時

一 １

評価規準と評価方法【評価規準】

学習活動
・コンピュータの基本的なしくと働き、CPU２・コンピュータの基本的な仕組みや働き、内部に３おける数の扱いについて、科学的に理解しているか

メモリ、補助記憶装置、入出力装置、OS、ファイルの基礎について理解させる。
・コンピュータの内部における数の表現方法と【評価方法】記述の点検、行動の確認計算に関する限界について理解させる。

- 1106_1_学習指導案 2 -・コンピュータで扱われる情報の特徴やコンピュータの能力との関係について考えさ
せる。

二 ４
５
６

【評価規準】

・問題の解法をアルゴリズムを用いて表現す・プログラムの作成を通してアルゴリズムやプロる方法を身に付けさせる。

グラミングの基本を理解している。

７
８

・プログラミングの基本的な考え方とコンピ
ュータを活用する方法を理解させる。

【評価方法】行動の観察・プログラミングの技能を身に付けさせると

９

ともにプログラミングを評価し改善する活動を行わさせる。

三 ７
８９【評価規準】
・シミュレーションの知識を身に付け、問題解決に活用する方法を理解している。

・モデル化やシミュレーションの考え方、手順を理解させ、シミュレーションを通してモデルを評価し改善する方法を理解させる。

【評価方法】行動の観察・目的に応じたモデル化やシミュレーションを行わせ、その結果から問題の解決方法を考えさせる。

- 1106_1_学習指導案 3 -- 1106_1_学習指導案 4 -- 1106_1_学習指導案 5 -- 1106_1_学習指導案 6 -- 1106_2_学習指導案1 -- 1106_2_学習指導案2 -- 1106_2_学習指導案3 -

‬

～

‬‭

‭

実践問題 ～ おつりの計算をしよう

‬
‬

‭

‭

‬

１００－６３＝３７
１０円玉：３枚
１円玉：７枚

‭

（解答例）

‬

‬

‬‭

‭

‭

問題１ はがきの切手（６３円）を１００円で購入する。
おつりとして返却する１０円玉と１円玉の枚数を求めよ。

‬

切手代

←

入金

←

おつりの計算をする←

おつりとして返却する１０円玉の枚数を計算する←

おつりとして返却する１円玉の枚数を計算する←

おつりとして返却する１０円玉・１円玉の枚数を表示する

‬

‬

‬‭

‭

‭

問題２ 問題１において、５円玉も使っておつりを返却するとき、おつりとして返却する各硬貨の枚数を求めよ。

‬

‬

‬‭

‭

問題３ ペットボトルの飲料水（１３０円）を５００円で購入する。
おつりとして返却する各硬貨の枚数を求めよ。
‭

‬

‬

‬

‬

‬

←

‬

‭

‭

‭

‭

‭

‭

‭

＜アルゴリズム＞- 1106_2_学習指導案4 -‬‭＜改良しよう！＞

‬

‭

‬

‭

‬

‭

‭

問題４ 問題１を関数を用いて改良する。関数の部分を作成しなさい。
（ヒント）「 １２ 関数 」の部分を参考にしよう。

‬

‬

‬

‭

‭

各硬貨の枚数をカウントする部分は、ほぼ一緒ですね。
つまり、同じような処理をする（硬貨の金額が違うだけ）ので、関数にしよう！

‬

‬

‭‬‭
1
def otsuri_maisuu(otsuri , x):‬ ‭# おつり枚数を求める関数を定義
2‬‭
otsuri_suu =‬‭3‬‭otsuri =‬‭4‬‭
return otsuri , otsuri_suu‬ ‭‭# おつりの残金、おつり枚数 が戻り値
5‬
‭
6‬‭
‭
kittedai = 63‬
7‬‭‭nyuukin = 100‬8‬‭‭
otsuri = nyuukin - kittedai‬
9‬
‭
10‬‭
‭
otsuri , otsuri_10= otsuri_maisuu(otsuri , 10)‬11‬‭‭
otsuri , otsuri_1 = otsuri_maisuu(otsuri , 1)‬
12‬
‭
13‬‭
‭
print(“10円：”, otsuri_10)‬
14‬‭‭
print(“ 1円：”, otsuri_1)‬

‬

‬

‭

‬

‭

‬

‭

‭

問題５ 問題２を関数を用いて改良しなさい。
（ヒント）「 １２ 関数 」の部分を参考にしよう。

‬

‬

‭

‭

問題６ おつりの各紙幣・硬貨の枚数を求めるプログラムを作成しなさい。
ただし、商品の金額は1,537円、入金額は2,000円とします。

‬‬‬

おつりの各紙幣・硬貨の枚数を求めるプログラムをさらに改良させなさい。
ただし、商品の金額および入金額はユーザが入力するものとする。

- 1106_2_学習指導案5 -

‬

‭

‭

‭

発展

‬

‭

‭

問題７ おつりの各紙幣・硬貨の枚数を求めるプログラムを作成しなさい。
ただし、商品の金額および入金額はユーザが入力するものとする。

問題１

はがきの切手（６３円）を１００円で購入する。
おつりとして返却する１０円玉と１円玉の枚数を求めよ。

1 kittedai = 63
2 nyuukin = 100
3 otsuri = nyuukin - kittedai
45 otsuri_10 =6
7 otsuri_1 =8
910 print("10円：", otsuri_10)
11 print("1円：", otsuri_1)

問題２

問題１において、５円玉も使っておつりを返却するとき、おつりとして返却する各硬貨の枚数を求めよ。

1

問題３

ペットボトルの飲料水（１３０円）を５００円で購入する。
おつりとして返却する各硬貨の枚数を求めよ。

1

問題４

問題１を関数を用いて改良する。関数の部分を作成しなさい。

（ヒント）「 １２ 関数 」の部分を参考にしよう。
1

問題５

問題２を関数を用いて改良しなさい。

（ヒント）「 １２ 関数 」の部分を参考にしよう。
1

問題６

おつりの各紙幣・硬貨の枚数を求めるプログラムを作成しなさい。
ただし、商品の金額は1,537円、入金額は2,000円とします。

1

問題７

おつりの各紙幣・硬貨の枚数を求めるプログラムを作成しなさい。
ただし、商品の金額および入金額はユーザが入力するものとする。

1

発展

おつりの各紙幣・硬貨の枚数を求めるプログラムをさらに改良させなさい。
ただし、商品の金額および入金額はユーザが入力するものとする。

1- 1106_2_学習指導案6 -No 日付 授業の理解度
5 → 良い0 (例)04/12 43 → 普通2
1 → 悪い今日の授業をまとめると…
授業で理解できなかったこと
次回の授業に向けて教科担任からのコメント
情報の授業は，PCの使い方を学 「日常の問題の発見・解決のための どのように活用していく これからいろいろと学んでいぶことが目的なのではなく，日 道具の1つとして」と言われたが、 のか楽しみだ。
きましょうね。
常の問題の発見・解決のための 具体的にどのように使っていくのか
道具の1つとしてコンピュータを イメージできなかった。
活用できるようになることが大
事

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