2020 年度 関西大学社会安全学部 卒業論文概要

教育理論に則った IT リテラシー学習ツールの設計と開発
Design and Development of IT Literacy Educational Tools Based on Educational Theories

安全 17-244 南 卓
Suguru MINAMI
指導教員：河野 和宏
SUMMARY
In modern society, information technology has developed greatly, and it has become popular to use services such as SNS in
our daily lives. Under such circumstances, the users of information technology services are involved in various problems.
Therefore, it is necessary for service users to have knowledge about IT literacy. In this paper, we focus on two educationaltheories, that is, the GBS theory and the ARCS model. We develop IT literacy educational tools based on the two educationaltheories. As a result, it is shown that the tool based on the ARCS model is best.
KEYWORDS
IT, Educational tool, GBS theory, ARCS model

1．はじめに関 連 性 （ Relevance ）， 自 信 （ Confidence ）， 満 足 感

現代社会では，IT を用いたサービスの利用者が増大す(Satisfaction)に分類し，これに基づいた動機付けの方略ると同時に，著作権侵害などの法的な問題，安易な情報発と設計手順を示したシステム的な授業設計モデルである．

信から被害に繋がる事例など多様な問題が発生している． 2．2
この問題の原因は利用者の IT リテラシー不足にある．
我々の目的は，IT リテラシーを学ぼうとするユーザに対して有用な学習ツールを開発することである．本研究でGBS 理論に沿ったツールの作成

GBS 理論に沿ったツールの作成のために，ツールに用いるシナリオ内の「使命」，「カバーストーリー」，「役割」とツールの「学習目標」の 4 つを最初に設計した．

は，効果的な学習環境・教材を開発するための手法である「使命」は，「友人が抱える問題について指摘し，そのインストラクショナルデザイン，それを実現するために利後に友人がトラブルに巻き込まれないようにすること」と用されるゴールベースシナリオ(GBS)理論と ARCS モデルした．
「カバーストーリー」は，「学校生活の中で、問題をに焦点を当て，2 種類の教材を開発し，効果を検証する． 抱えている友人とコミュニケーションをとっている」とし
2．GBS 理論と ARCS モデルに基づくツール作成た．「役割」は，「IT リテラシーに関する授業を受けた後本節では，GBS 理論と ARCS モデルの概要，ならびに各の大学生であり，問題を抱える他の学生の友人」とした．

理論を用いて作成したツールの詳細を述べる．ツールの内「学習目標」としては「取り上げた問題について知識を用

容は，どちらもシナリオ型ゲームとなっており，シナリオいて問題を避けられる能力を身に付ける事」とした．にそってクイズを解きながら IT リテラシーを学習する内次に，「シナリオ操作」，「フィードバック」を含むよう容である．なお，ツールの作成には LiveMaker を利用した． 実装した．「シナリオ操作」は，友人との会話の中で問題
2．1

GBS 理論と ARCS モデルの概要を指摘する際にいくつかの選択肢が提示され，どの指摘をGBS 理論[1]とは現実的な文脈の中で「失敗することに行うかを選択することによってシナリオの操作ができるより学ぶ」という経験を疑似的に与えるための学習環境とようにした．
「フィードバック」は，図 1 に示す通り，本して物語を構築するための理論である．GBS 理論では「使ツール内では友人への指摘という行動の後に，友人がどの命」「カバーストーリー」「役割」「学習目標」「シナリオ操ような状況になったかという結果を示すことで対応した．

作」「フィードバック」「情報源」が物語の中に含まれる．

なお，「情報源」は「IT リテラシーに関する授業で配布

ARCS モデル[2]は，学習意欲の問題を注意（Attention）， された」という設定で，紙面で資料を配布することとした．

図１：GBS 理論を用いたツール内でのフィードバックの例．

2．3

ARCS モデルを用いたツールの作成

図２：ARCS モデルを用いたツール内でのフィードバックの例．

3．実験とその結果

ARCS モデルに沿って，
「注意」
（A），
「関連性」
（R）
，
「自2 つのツールによる学習と，比較として資料提示（情報信」（C），「満足感」（S），の要素を含むように設計した．

源の提示）のみの学習の，3 つの学習法を被験者 3 名に行「注意」の要素としては，「主人公の設定を大学生とし，ってもらい，効果を検証した．実験手順は，1）ある 1 つ

ツール使用者と近しい年齢にして感情移入しやすくする」， の学習法による学習，2）確認テスト，3）残り 2 つの学習
「一つの問に複数の正解の選択肢を用意し，複数回プレイ法による学習，4）各学習法に対するアンケート，である．

による複数の正解を見つけ出すという探求的な行動を引

アンケートの結果，内容の分かりやすさ，知識の身に付き出す」，「異なる正解に対してそれぞれ異なるフィードバきやすさ，学習中の楽しさ，集中力の持続のしやすさなどックをプレイヤーに示す」という三つが挙げられる．の多数の面で ARCS モデルに基づく学習ツールが最も評価「関連性」の要素は，「現代社会で生活する上で学習者された．今後も利用し続けたい学習法としては資料提示がが必要とする IT リテラシーへのニーズと一致させる」， 最もよかった．一方，GBS 理論に基づくツールが最も高く「学習者の身近にある問題や学習者自身が関わる可能性評価された項目はなかった．

がある話題を取り上げ，学習動機につなげる」，「学習者がARCS モデルに基づくツールによる学習が高評価となっ日常生活で利用する SNS などの話題を扱うことで学習者た理由としては，内容のシンプルさ，クイズ感による楽しの経験とツールの内容を結び付ける」の三つが挙げられる． さ，点数を取ろうという気持ちになることなどが挙げられ，「自信」の要素としては，「ツールの最初に目的を提示体験者の興味関心の喚起につながっていることがわかる．

する」，「練習問題をツール内に設けてフィードバックを与一方，GBS 理論に基づくツールがそれほど高評価でなかっえ，学習者自身が理解しているか確認する」(図 2)，「ツた理由としては，知識を得るという単純な学習行動に，シールを複数回使用する中でより多くの正解を発見し，正解ナリオや役割がそぐわなかった可能性がある．なお，継続数を評価して達成感を感じさせる」の三つが挙げられる． 的に学習したい場合は，ゲーム要素を取り除いて情報源の「満足感」の要素では，「正解数による評価と合わせて肯定的なコメントを付け加えることで内発的な興味を促提示のみにとどめる方が良いこともわかった．
4．まとめす」，「最終評価に合わせてコメントを与える」，「発見した

本研究においては GBS 理論と ARCS モデルに基づいたツ正解数に応じてランク付けで評価する」の三つがある．

ールを作成し，これらを用いた学習法を単純な情報源の提2．4 GBS 理論による設計と ARCS モデルによる設計の違い

示による学習法と合わせて比較した．結果として，ARCSGBS 理論における「カバーストーリー」や「役割」に該モデルによるツールが最も高評価であることが分かった．

当する要素は ARCS モデルを用いたツールには存在しない． [1] 根本淳子，鈴木克明，「ゴールベースシナリオ（GBS）理論の適応度チェックリストの開発」日本教育工学会論文誌，29(3)，pp. 309-318，2005．
応じてランク付けで評価する」，「肯定的なコメントを与え [2] 王文涌，池田満，李峰茉，「プログラミング教育における動機付け教授方法の提案と評価」日本教育工学会論文誌，31(3)，る」という要素は GBS 理論によるツールには存在しない． pp. 349-357，2007．

一方，ARCS モデルを用いたツールに存在する「正解数に