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特集 文化施設における VR 〜 望まれるもの，課題と展望

日本バーチャルリアリティ学会誌第 17 巻 3 号 2012 年 9 月

特集 ■ 文化施設における VR 〜 望まれるもの，課題と展望

特集巻頭言

デジタル・ミュージアム・プロジェクト

廣瀬通孝

東京大学

Hirose Michitaka

1．はじめにのすべての状態を展示することは，モノという唯一絶対

デジタル・ミュージアム・プロジェクトが発足したのは 2010 年のことであるが，それ以前からの長い議論がの実体に拘るかぎり無理である．

あったことをここに記しておきたい．そもそも，科学技術の研究の出口として「文化芸術」という分野を考えよ

よって失われた南口と北口のドームが再生され，焼け落ちた 3 階部分も復元されて，竣工当時の本来の姿がよみうという考え方は，10 年以上前から文科省に存在してがえる．しかしながら，逆にその工事によって，我々のいた．その議論の一環として，デジタル・ミュージアム・世代にとっては懐かしい，昭和の高度経済成長を眺めた，プロジェクトが存在するわけである．

あの（考えてみればちょっとアンバランスな）東京駅は

著者がこの分野と関わりを持ち始めたのがやはり 10年ほど前のことである．総務省 SVR（Scalable VR）プロ失われてしまうのである．

ジェクトの応用先として，科学博物館で開催された「マヤ文明展」で VR シアタを構築して以来である．SVRまうというリスクを有する．だから，ミュージアム側の本プロジェクトの特徴は，コンテンツドリブンのプロジェないはずである．手を触れさせるなどもってのほかである．

クトフォーメンションを行なった点にある．通常の技術保存と公開の間には大きなジレンマがある．保存しなけれ開発プロジェクトでは，研究開発自体と応用とが独立しば「モノ」は将来まで伝わらない一方で，公開しなければて議論され両者の融合は最終局面においてであるのに対何のために保存しているかわからないわけである．

例えば今年，東京駅は原型復帰工事が完了し，戦災に第二に，モノはその宿命として，手を触れれば壊れてし音を言えば，せっかく集めた収蔵品は出来るだけ見せたくして，最初からミュージアム側と議論を繰り返してプロ

この問題は，道具のような，使ってその意味がわかる展

ジェクトの骨格を決めて行ったのである．コンテンツの示物にとってとくに深刻である．将来，TV ゲームという宝庫たるミュージアムを巻き込んだプロジェクトの方法

道具に子どもたちが熱中した時代があったことを伝えよう

論としては適切だったと思う．デジタル・ミュージアム・としたとき，ゲーム機のハードウェアを並べただけで済むプロジェクトにおいてもこの基本的考え方が採用されたはずがない．デジタル技術のインタラクティブ性はこの種のはもちろんである．の問題について，大きな威力を発揮するはずである．

2．モノとコト

生きた人間と死体の間には違いがあるということである．

第三に，モノには動的側面がある．別の見方をすれば，
デジタル・ミュージアム・プロジェクトのコンセプト

鉄道博物館には古い蒸気機関車が展示されている．それをは明快である．
それは，「モノ」の所蔵が中核となるミュー

静態展示という．それに対し，実際に動かして見せることジアムという領域の中にあって，デジタル技術ならではを動態展示という．こちらの方が良いには違いないが，静の居場所を探すことである．

態展示に比べて格段のコストがかかるのが普通である．JR

多くのミュージアムはモノの収集に熱心である．博

各社は蒸機の復活運転のために工場の確保，ボイラ運転免

物学とは，過去の知恵の蓄積をモノの収集を通じて，許者の雇用など，大変な努力を払っている．運転が安全に未来の世代へ伝達しようという学問であるから，当然行われるために必要なコストも大変なものである．と言えば当然である．しかしながら，ギャラリーに展さて第四に，モノはそれが生まれた背景，すなわち文示物がぽつんとおかれただけで本当に十分なのだろう

脈を持つ．この文脈を知らないと，モノの本質を理解できないことが多い．例えば，今から 500 年後の人類がタか，という疑問が残る．

イムマシンで大学にやって来て，講義を眺めたとしよう．

まず第一に，例えば，モノは時間を経て変化する．そ6

特集 文化施設における VR 〜 望まれるもの，課題と展望

JVRSJ Vol.17 No.3 September, 20127139

何 10 人，何 100 人という 20 代の若者たちが一つの空間越する能力を持つために，「館」という物理的存在から，に押し込められて，黙って一人の年寄りの話を聞いていミュージアムを自由にすることができるはずである．

る．何をやっているのか，予備知識なしに理解すること

そもそも，ミュージアム体験とは館の内部で完結するもは困難だろう．祭りのような無形の文化財は，神輿などのではない．訪問前の事前学習，鑑賞，そしてその後のの道具のみが保存される場合が多く，せいぜいその様子事後学習という一連の流れが体験として設計されるべきがビデオで記録されるだけである．その本質を理解するものである．その結果として，鑑賞は何度も必要になり，ための基本的知識をどう伝えればよいのだろうか．

館のリピータも増加することになるわけである．

このように「モノ」の背後には，様々な関連情報がたデジタル技術を活用することにより，例えば来館者個だよっている．これを「コト」と称する．これまで，コ人々々の興味に基づくオーダーメイド型の図録を作成すトに関しては様々な書誌情報が存在し，コトは主としてることができるし，あるいは自分の感想を書き留めてお図書館が保存してきた．デジタル技術は，この両者のダき，次回における出発点とすることもできるであろう．

イナミックな融合を可能にすることが期待される．それ

つまり，デジタル技術の投入により来館者の個人管理をがデジタル・ミュージアムにおけるデジタル技術本来の極限まで行うことが出来る．

役割なのではないかと考えられる．

来館者が個々にどういう鑑賞歴を辿ったかという情報
は，実はミュージアム運営にとって極めて重要なものの3．施設の内外一つである．よくよく調べてみると当初想定した順路で明治以降の近代日本人の悪いところはモノをあまりに移動していないことが判明したミュージアムも少なくな重視する唯物論的態度をとりがちな点にあると言われていと聞く．

いる．例えばライブラリとは，集められた書誌「情報」
4．ビッグデータ時代とミュージアムが本質であるのに対し，「図書館」という訳語を当てはめてしまい，あたかも建物であるかのごとく考えてしまう．

さて，デジタル技術が今後のミュージアムを大きく変もちろん，モノである収蔵品のためのシェルターとして，えるであろうことを書いてきた．最後に，その逆のイン館建築の意義は少なくない．しかしながら，先述のようにパクトについても触れておきたい．すなわち，ミュージ収蔵品は本来，どこかの場所に存在していたはずであり，アム的な思考が今後のデジタル技術にとって重要だといその空間的文脈を断ち切って，「館」という空間に展示しう議論である．ているのが博物館というシステムの奇妙なところである．

ライフログに象徴される，ビッグデータの取り扱いが，社会科の教科書によく出てくる遮光器土偶は，青森県今後のデジタル技術，ICT における重要な話題の一つと木造町にある亀ヶ岡遺跡から出土したものである．先日，なっている．言うまでもなく，ミュージアムは情報の集

その遺跡を訪れたとき，土偶の実物は上野の東京国立博積点であり，大量情報の整理については先輩格である．

物館に収蔵されていることを知った．遺跡と遺物との関ミュージアムの基本哲学は，現在は価値があろうがなか係は，なかなか難しい．

ろうが，とりあえず所蔵しておき，価値については後世展示対象が非常に大きい場合など，館内での展示がそもの評価に待つというものである．

そも不可能もあるだろう．屋久島の屋久杉ミュージアムはデータの規模がある限界値を越えると，本来の目的以森林の中にある．島における屋久杉の由来等，いろいろな外にデータが活用できる確率が増えてくる．想定外の使知識が得られて大変ためになる館なのであるが，周り全部用によってデータの価値が自己増殖していくというのが，が屋久杉林の中，コンクリートに囲まれた中での展示といビッグデータの魅力的なところである．シグナルとノイう図式にいささかの違和感を持った記憶がある．
2005 年に開催された愛知万博のテーマは「環境」でズを明白に分離するという従来型の情報学の考え方は今あり，当初は海上の森を会場として開催される予定でイズの境界が不明確になってくるはずであり，これはとあった．森の真ん中にパビリオンを乱立させてしまってりもなおさずミュージアムの基本哲学そのものである．

後，修正を迫られることになるであろう．シグナルとノは何のための環境博かわからないため，ウェアラブルコ

ビッグデータは，そのままではまさにゴミの山であり，ンピュータを活用した「領域型パビリオン」が計画されそこから意味や価値を取り出す作業が必要になる．これた．実際のところ愛知万博は紆余曲折を経て，会場が変をミュージアムではキュレーションという．ビッグデー更され，結局この計画が実施されることはなかったが，タ時代の到来とともにミュージアムがデジタル技術に対現地の屋外空間を活用した展示というアイディアは現在して与える影響もまた少なくないのである．

なお新しい展示方式として検討が続けられている．
VR をはじめとするデジタル技術は物理的な空間を超【略歴は 22 ページに掲載】

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