JP 7144778 B1 2022.9.30(57)【 特 許 請 求 の 範 囲 】【請求項１】
コンピュータを、情報登録手段、および試合進行管理手段、として機能させ、前記情報登録手段は、選手に関する情報の登録を受け付ける選手登録手段を備え、前記試合進行管理手段は、サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示するサーブ選手表示手段と、前記サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認受付手段と、得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付手段と、を備え、前記試合進行管理手段において、

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前記サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示することと、前記サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付けることが、繰り返し行われることを特徴とする、スポーツにおける競技管理プログラム。
【請求項２】
さらに、スコア表作成手段を含み、
前記スコア表作成手段は、文字情報書込手段、得点情報書込手段、またはサイン情報書込手段のうち少なくとも１つを備えることを特徴とする、請求項１に記載のスポーツにおける競技管理プログラム。
【請求項３】
前記情報登録手段が、さらに大会登録手段を含み、

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前記大会登録手段は、試合が行われる大会名、開催地、会場、開催日のうち少なくとも１つの情報の入力を受け付けることを特徴とする、
請求項１または２に記載のスポーツにおける競技管理プログラム。
【請求項４】
前記試合進行管理手段が、さらに、前記サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認受付後または得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受
付後において当該選手確認または得点変更を取り消す入力取消手段を備えることを特徴とする、請求項１または２に記載のスポーツにおける競技管理プログラム。
【請求項５】
情報登録部と、試合進行管理部と、スコア表作成部と、を含み、前記情報登録部は、チーム登録部、選手登録部、大会登録部、試合登録部、試合参加選
手登録部、またはセット登録部のうち少なくとも１つを備え、前記試合進行管理部は、サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示するサーブ選手表示部と、
前記サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認受付部と、得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付部と、を備え、かつ、
前記試合進行管理部において、
前記サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示することと、前記サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付けることが、繰り返し行われ、
前記スコア表作成部は、文字情報書込部、得点情報書込部、またはサイン情報書込部のうち少なくとも１つを備えることを特徴とする、ラリー形式のスポーツにおける競技管理デバイス。
【発明の詳細な説明】【技術分野】【０００１】
本発明は、競技管理プログラムや競技管理デバイスに関するものであり、例えば、バレーボールのようなラリー形式のスポーツに用いられる競技管理プログラムや競技管理デバ
イスに関する。
【背景技術】【０００２】
バレーボールやバドミントン、テニスや卓球といった、ラリー形式で進行するスポーツ
競技において、試合記録を紙で記録することが一般的に行われている。紙を用いる記録手段は、ひな型を印刷すればすぐに用意できるという利点がある。
【０００３】
しかし、記録用紙に記録する項目が多いと、記載漏れや記載ミスが生じやすくなる。また記録に誤りがあると、試合経過や試合結果を正しく追跡することができなくなる。
例えば、バレーボールを例に挙げて説明すると、バレーボールにおける記録用紙（以下「ＩＦ」と記載する。なお、ＩＦはＩｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ Ｆｏｒｍの略とされる。）は記載項目が多く、正しい記載にはある程度の習熟が必要である。
また、ＩＦを記録するスコアラーは試合中に主審や副審とコミュニケーションを図りながら記録を進める必要があることから、ＩＦの記載は熟練した者でなければ誤記などが生じやすいという問題があった。
【０００４】
さらに、スコアラーのＩＦの得点が誤っていて、試合を行っている両チームがそれぞれ記録しているスコアブックの得点が正しかったとしても、ＩＦの得点が記録上の正しい得点とされるため、ＩＦの正しい記載は試合進行において重要である。
【０００５】
そのほかの問題として、バレーボールやバドミントン、テニスや卓球といったラリー形
式で進行するスポーツ競技において、試合経過を記録用紙等で確認する際、サーブ選手の

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順序を誤る人的ミスが生じる問題があった。サーブ選手の順序ミスは、試合進行の大きな妨げとなるほか、記録を煩雑なものにする。
【０００６】
このサーブ選手の順序ミスを低減すべく、例えばバレーボールでは、試合中、ＩＦの記
載時において、「サーブを打つ選手のチェック欄に、人差し指を置く」などの実務がある。しかしこの方法は、人の感覚に頼るものであるため、この指し位置がずれるとサーブ選手の誤りに気付かないなどの問題も発生し得る。
【０００７】
特許文献１には、簡単な作業で試合情報の作成が可能な試合記録入力装置が開示されている。
特許文献２には、競技者のローテーションが行われる球技において、このローテーショ
ンが正しく行われているかのチェックが可能な競技者のローテーションインジケータが開示されている。
また、特許文献３には、次の選手のゼッケン番号を表示するゲートボール競技運営シス
テムが開示されている。
しかしこれらの発明はいずれも、装置等が次に行動すべき選手をリアルタイムで表示し、かつ、ユーザの確認入力を促すことで、選手の誤認を防ぐといったものではない。
【先行技術文献】【特許文献】【０００８】【特許文献１】特開平８−２２１４７８号公報【特許文献２】特開２００５−１４３９９６号公報【特許文献３】特開平９−１０８３９４号公報【発明の概要】【発明が解決しようとする課題】【０００９】
解決しようとする問題点は、例えばバレーボールにおけるサーブ選手など、次にプレーする選手の確認にあたり、人に頼る方法だと誤認が生じ得る点である。またほかの問題点
として、入力項目の多いＩＦの作成を支援するためには、選手情報、大会情報、試合情報など、多くの情報を記録できるようにする必要がある点がある。
【課題を解決するための手段】【００１０】
本発明は、試合経過を容易に追跡できるようにし、また、簡単な入力で試合記録を保存・出力することを可能とするプログラム等に関するものである。本発明のプログラムは、
試合中、リアルタイムでサーブ選手を表示するための表示手段を備えることと、ユーザがサーブ選手の確認をして確認入力を行うことによる入力情報を受け付けることを最も主要な特徴とする。
【００１１】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであり、以下の手段を採用している。
すなわち、コンピュータを、情報登録手段、および試合進行管理手段、として機能させ、
前記情報登録手段は、選手に関する情報の登録を受け付ける選手登録手段を備え、前記試合進行管理手段は、サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示するサーブ選手表示手段と、前記サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認受付手段と、得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付手段と、を備えることを特徴とする、スポーツにおける競技管理プログラムを提供する。
【発明の効果】【００１２】
本発明の競技管理プログラムを備えるシステムにおいて、ＣＰＵは、サーブ選手をリア

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ルタイムで表示部に表示することから、例えばスコアラーなどのユーザが、表示画面上のサーブ選手と試合中の選手とを比較して確認することが可能である。それにより、スコア
ラーがサーブ選手の間違いに気づきやすくなるため、サーブ選手の間違いを低減することができる。
また、ユーザがサーブ選手を確認したうえで確認ボタンを操作し、プログラムがこの入力を受け付けて次の処理に進むことから、サーブ選手の誤りに気づかないままアプリケー
ションの操作を進めてしまうことを防ぐことができる。
これにより、スコアラーなどのユーザが、試合進行を正しく把握し、また、正しい記録を作成することができる。
【図面の簡単な説明】【００１３】【図１】競技管理システム１を用いるスポーツ競技の概要を示した図である。
【図２】本実施形態の競技管理システム１に係るハードウェア構成図である。
【図３】競技管理システム１の画面遷移図である。
【図４】端末デバイスＭ（の表示部１６）に表示される「メニュー」画面である。
【図５】端末デバイスＭに表示される、「チーム登録」処理に関する画面である。
【図６】端末デバイスＭに表示される、「選手登録」処理に関する画面である。
【図７】端末デバイスＭに表示される、「大会登録」処理に関する画面である。
【図８】端末デバイスＭに表示される「大会の編集」画面である。
【図９】端末デバイスＭに表示される「大会の詳細」画面である。
【図１０】端末デバイスＭに表示される、「試合登録」処理に関する画面である。
【図１１】端末デバイスＭに表示される「試合の編集」画面である。
【図１２】端末デバイスＭに表示される「審判の登録」画面である。
【図１３】端末デバイスＭに表示される「サイドとサーブの登録」画面である。
【図１４】端末デバイスＭに表示される「セット登録」画面である。
【図１５】端末デバイスＭに表示される、「ベンチ登録」処理に関する画面である。
【図１６】端末デバイスＭに表示される、試合参加選手登録後のセット登録画面である。
【図１７】端末デバイスＭに表示される「コートとサーブの登録」画面である。
【図１８】端末デバイスＭに表示される、試合進行管理処理に関する画面（試合進行管理画面）である。
【図１９】ユーザがサーブ確認ボタンをタップしたあとの試合進行管理画面である。
【図２０】サーブ権を有するチームが得点した場合の試合進行管理画面である。
【図２１】サーブ権を有しないチームが得点した場合の試合進行管理画面である。
【図２２】サーブ権が一方のチームに戻ってきた場合の試合進行管理画面である。
【図２３】端末デバイスＭに表示される「セットの詳細」画面である。
【図２４】端末デバイスＭに表示される「タイムアウト確認」画面である。
【図２５】端末デバイスＭに表示される「選手交代」画面である。
【図２６】端末デバイスＭに表示される「セット終了」画面である。
【図２７】セット終了後のセット登録画面である。
【図２８】端末デバイスＭに表示される「試合終了」画面である。
【図２９】試合終了後の試合登録画面である。
【図３０】端末デバイスＭに表示される「試合結果」画面である。
【図３１】６人制バレーボールの場合の「ベンチ登録」画面である。
【図３２】バレーボールの記録用紙（ＩＦ）の一部を示した図（１枚目）である。
【図３３】バレーボールの記録用紙（ＩＦ）の一部を示した図（２枚目）である。
【図３４】セット管理処理を示すフローチャートである。
【図３５】スコア加算処理のフローチャートである。
【図３６】コートチェンジ処理のフローチャートである。
【図３７】セット終了処理を示すフローチャートである。
【図３８】試合終了処理を示すフローチャートである。

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JP 7144778 B1 2022.9.30【図３９】競技管理システム１におけるデータフローを示す図である。
【発明を実施するための形態】【００１４】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。以下の各実施形態では、同一又は対応する部分については同一の符号を付して説明を適宜省略する場合がある。また、以下に用いる図面は本実施形態を説明するために用いるものであり、実際の画面表示や寸法とは異なる場合がある。
【００１５】（実施形態の概要）
図１は、本実施形態の競技管理プログラムを備えるシステム（以下「競技管理システム
１」とする。）を用いるスポーツ競技の一例について、概要を示したものである。このようなスポーツ競技の例として、ここではバレーボールを挙げる。
図１において、１２人のプレーヤＰが６対６に分かれて競技に参加しており、そのうちコート外でボールを保有しているプレーヤがサーブ選手Ｎである。また、コート外にはプ
レーヤＰとは別に、端末デバイスＭを操作するユーザＵ（スコアラー）がいる。この端末
デバイスＭが競技管理システム１に係るデバイスである。
なお図１において、説明に必要な人物のみを描画しており、例えば審判（主審・副審）などの描画は省略している。
【００１６】
競技管理システム１により、ユーザＵは、選手登録などの情報登録を行い、また、サーブ選手確認操作などの試合進行管理を行う。
ここで試合進行管理について簡潔に記載する。試合時において、端末デバイスＭには、
サーブすべき選手が表示されるため、ユーザＵはそれを見てサーブ選手が正しいことを確認する。サーブ選手が正しいことを確認したら、ユーザＵは確認ボタンをタップし、つづく得点加算に関する操作を行う。
これら情報登録と試合進行管理によりデータが蓄積するため、競技管理システム１は、詳細なスコア表を作成することができる。
【００１７】（実施形態の詳細）
以下、本実施形態に係る競技管理システム１について、詳細を説明する。
競技管理システム１は、競技管理プログラム１２０による情報処理が、ハードウェア資源を用いて具体的に実現されるものである。競技管理システム１に係るハードウェア資源（例えば端末デバイスＭ）を競技管理デバイスとも称する。
以下、１．ハードウェア構成、２．プログラム処理、３．データベースの順に説明する。
【００１８】
ここで、いくつか言葉の定義を行う。
「ラリー形式の競技」とは、少なくとも２つのグループに分かれる競技であって、試合中、ボールなどの一つの移動体について、当該２つのグループ間で打ち合う（ラリーする）ことが想定されている競技を指す。ここで「想定されている」とは、例えば、バレーボ
ールのサービスエースなどの様に、一方から他方にボールが移動し、一区切りつく場合も「打ち合う」の語に含む意図である。
「試合」とは、競技に係る試合を意味する。本実施形態において、試合とはスポーツ競技の試合である。
また、「移動体」とは、バレーボールやテニス、セパタクロー、卓球などに用いられるボールのほか、バドミントンのシャトルなども含む。
「サーブ選手」とは、例えばサーブを打つ選手など、ゲーム（ラリー）の起点となる行動を起こす選手を意味する。
【００１９】
本実施形態の競技管理システム１は、ラリー形式の競技に好適に用いられ、特に、バレ

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ーボールやテニスのサーブなど、選手が特定の役割をローテーションする場合に特に好適に用いられる。
例えばゴルフやゲートボールは、少なくとも２つのグループに分かれる競技であるが、選手が交代でプレーするものであるため、次の選手が誰かで誤認を生じるケースが少ない。また、ラリー形式を取らず、定期的な（ラリーごとの）選手のローテーションがないサッカーなども同様である。
これに対し、ラリー形式の競技の場合、例えばサーブ選手のローテーションなど、複雑な選手の動きについて管理が必要であるため、競技管理システム１を好適に用いることができる。
【００２０】
１．ハードウェア構成
図１の端末デバイスＭは、ユーザが操作する装置である。本実施形態において、端末デ
バイスＭはスマートフォンである。
端末デバイスＭは持ち運びが容易である携帯端末が好ましい。このような例として、スマートフォンのほか、タブレットなどが挙げられる。
【００２１】
ただし、端末デバイスＭはスマートフォンなどの携帯端末に限られるものではなく、例
えばデスクトップ型あるいはノート型のパーソナルコンピュータ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ Ｃ
ｏｍｐｕｔｅｒ（ＰＣ））であっても良いし、ユーザが身に着けるウェアラブルデバイス、例えばスマートウォッチやヘッドマウントディスプレイなどにより実現しても良い。
【００２２】
図２は本実施形態の競技管理システム１に係るハードウェア構成図である。図２に示す
ように、本実施形態における競技管理システム１は、制御部１０、記憶部１２、入力部１４、出力部（表示部１６、スピーカ１８）、および通信制御部２０を備える。以下、各部について説明する。
【００２３】＜制御部１０＞図２に示すように、制御部１０は、ＣＰＵ１０２、ＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０６、および計時部１０８を備える。
ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０４や記憶部１２などに記憶されたプログラムに従って、各種の情報処理や制御を行う。
なお、ＣＰＵはプロセッサの一例として記載しているが、これに限られるものではない。例えば端末デバイスＭがＰＣである場合は、ＣＰＵに代えて、またはＣＰＵとともに、ＧＰＵを用いても良い。
【００２４】
制御部１０は、競技管理部１１０としても機能する（不図示）。すなわち、競技管理部
１１０は、競技管理プログラム１２０に基づく処理（以下、「競技管理処理」とする。）
を実行する。
本実施形態において、競技管理部１１０は、情報登録部１１２や試合進行管理部１１４、スコア表作成部１１６を備える。
プログラムによる処理の詳細については後述する。
【００２５】
以下において、「○○」処理と記載している場合、ＣＰＵ１０２は、プログラム格納部
１２ａに記憶されている「○○」プログラムに基づく処理を実行することを意味する。本
段落において、「○○」の箇所には同じ語が入る。
すなわち、「○○」プログラムは、「○○」処理の実行により、コンピュータを「○○」手段として機能させるプログラムである。またこの際、制御部１０は「○○」部（または「○○」装置）としても機能することを意味する。すなわち「○○」部は、「○○」プ
ログラムに基づく「○○」処理を実行することを意味する。
【００２６】

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例えば、情報登録処理を例に挙げると、ＣＰＵ１０２は、プログラム格納部１２ａに記憶されている情報登録プログラム１２２に基づく処理（情報登録処理）を実行する。情報登録プログラムは、情報登録プログラムの実行により、コンピュータを情報登録手段として機能させる。またこの際、制御部１０は情報登録部１１２（または情報登録装置）としても機能する。すなわち、情報登録部１１２は、情報登録プログラム１２２に基づく情報
登録処理を実行する。
なお、以下に説明する一の処理と別の処理で、処理の内容の一部が重複することがある。
【００２７】
ＲＯＭ１０４は、ＣＰＵ１０２が各種制御や演算を行うための各種プログラムやデータ
があらかじめ格納されたリードオンリーメモリである。
【００２８】
ＲＡＭ１０６は、ＣＰＵ１０２にワーキングメモリとして使用されるランダムアクセス
メモリである。このＲＡＭ１０６には、本実施形態に係る競技管理処理、例えば情報登録
処理や試合進行管理処理、スコア表作成処理などの各種処理を行うための各種エリアが確保可能になっている。
すなわち、記憶部１２に格納された競技管理プログラム１２０、情報登録プログラム１
２２、試合進行管理プログラム１２４、スコア表作成プログラム１２６等の各種プログラ
ムや、本実施形態の処理に係るデータセット１２８などの各種データがＣＰＵ１０２により読み出され、ＲＡＭ１０６に記録（格納）される。
【００２９】
計時部１０８は、計時処理を行う。本実施形態において、計時部１０８は例えば、試合開始時間を記録する際に用いられるほか、試合開始から試合終了までの時間（試合時間時間）を測定する。
【００３０】＜記憶部１２＞
記憶部１２は、プログラムやデータなどの情報を記憶するための装置（「ストレージ」とも称する。）である。本実施形態において、記憶部１２は端末デバイスＭに内蔵されているストレージであるが、これに限られるものではなく、メモリカード等の外部記憶を含んでいても良い。
【００３１】
また本実施形態のプログラムやデータの一部または全部が、例えばインターネットを介して接続されている外部サーバなど、外部装置の記憶部に格納されていても良い。一例としてクラウドサービスにおける、クラウドへのデータ保存が挙げられる。
この場合、例えば端末デバイスＭにインストールされた専用プログラム（外部サーバにアクセスするプログラムなど）に基づいてＣＰＵ１０２が要求処理を行い、インターネッ
トを通じて適宜各種プログラムやデータを入手することができる。
【００３２】
携帯端末以外の端末も含む端末デバイスＭ（例えばＰＣ）において、記憶部１２は、データの読み書きが可能な記憶媒体と、当該記憶媒体に読み書きするドライブとを含む。
当該記憶媒体は、特に制限されないが、例えば、内蔵型でも外付型でもよく、ＨＤ（ハードディスク）、ＣＤ−ＲＯＭなどが挙げられる。
当該ドライブは、特に制限されないが、例えばＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、ＳＳＤ（ソリッドステートドライブ）等が挙げられる。
【００３３】
図２に示すように、記憶部１２は、プログラム格納部１２ａとデータ格納部１２ｂを備える。
プログラム格納部１２ａには、本実施形態に係る競技管理プログラム１２０のほか、入力装置からの入力を検出する入力検出プログラム、入出力装置や通信制御部２０を制御する制御プログラムなどの各種プログラムが格納されている。

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本実施形態において競技管理プログラム１２０は、スマートフォン上で動作するアプリ
ケーションとして提供される。
【００３４】
データ格納部１２ｂには、本実施形態に係るデータセット１２８のほか、画像データや音声（効果音含む）データなどの各種データが格納される。データセット１２８は、本実
施形態の処理に必要なものや、本実施形態における各種処理により得られるものを含む。
【００３５】＜入力部１４＞
図２に示すように、入力部１４はユーザからの入力を受け付けるための装置である。本
実施形態において入力部１４は、端末デバイスＭであるスマートフォンのタッチパネルであり、表示部１６の表面に配置される。
入力部１４は、表示部１６に表示される各種操作キーに対応した、ユーザのタッチ位置を特定し、当該操作キーの入力を受け付ける。入力部１４は、ユーザのタッチ操作、スワ
イプ操作、フリック操作といった各種操作を受け付ける。
なお、端末デバイスＭの種類に応じて、入力部１４は適宜選択される。タッチパネル以外の場合、入力部１４として例えば、キーボードやポインティングデバイスとしてのマウスなどが挙げられる。
【００３６】
競技管理システム１は、出力部を備える。本実施形態の競技管理システム１は、出力部として表示部１６とスピーカ１８を備える。表示部１６やスピーカ１８以外の出力部として、例えばＩＦを印刷するプリンタなどが挙げられる。
【００３７】＜表示部１６＞
図２に示すように、表示部１６は、画像処理装置（不図示）により処理された画像を表示する装置である。本実施形態において表示部１６は、端末デバイスＭであるスマートフ
ォンのディスプレイである。
なお、端末デバイスＭの種類に応じて、表示部１６は適宜選択される。この場合、表示部１６として例えば液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いることができる。
本実施形態の表示部１６は、例えば後述のプログラム処理で説明する各種画面（メニュー画面や選手登録画面）などを表示する。
【００３８】＜スピーカ１８＞
図２に示すように、スピーカ１８は音声を出力する装置である。本実施形態において、
スピーカ１８は端末デバイスＭであるスマートフォンが備えるスピーカである。
また、本実施形態において、スピーカ１８は記憶部１２に記憶された音声データであって、音声処理装置（不図示）によりデジタル／アナログ変換された音声データに基づいて音声を出力する。本実施形態のスピーカ１８は、操作時の効果音などを出力する。
【００３９】
なお、端末デバイスＭの種類に応じて、スピーカ１８は適宜選択される。この場合、ス
ピーカ１８として市販のスピーカを適宜用いることができる。例えば、端末デバイスＭがテレビジョン受像機を備えるものである場合、表示部１６およびスピーカ１８として、当該テレビジョン受像機に付属するモニタおよびスピーカを使用しても良い。
【００４０】
また、端末デバイスＭの種類に応じて、入出力部は適宜選択される。例えば、上述した
入力部１４や、表示部１６やスピーカ１８を含む出力部は、各種機器を接続する入出力イ
ンターフェースを介して制御部１０などに接続されていても良い。
例えば、端末デバイスＭがＰＣである場合、出力部としてさらにプリンタなどを備え、
当該プリンタがインターフェースを介して接続されていても良い。
【００４１】＜通信制御部２０＞

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図２に示すように、通信制御部２０は、競技管理システム１が備えるハードウェアと、他のパーソナルコンピュータ等の各種外部ハードウェアとの間で通信を行うために用いられる。通信制御部２０は例えば、インターネットや上述のクラウドサービスを利用する際に用いることができる。
通信方式は有線、無線を問わず、特に限定されるものではないが、無線であれば、赤外線通信などの光通信のほか、例えばＩＥＥＥ８０２．１１（例えばＷｉ−Ｆｉ）や、ＩＥ
ＥＥ８０２．１５（例えばブルートゥース（登録商標））で規定される通信方式などを適宜用いることができる。
【００４２】
２．プログラム処理
２−１．競技管理処理と画面遷移＜競技管理処理＞本実施形態の競技管理システム１において行われるプログラム処理について、表示部１６の画面遷移や、当該画面に表示される内容について参照しつつ説明する。
本実施形態において、ＣＰＵ１０２は、競技管理プログラム１２０に基づき、競技管理処理を行う。
より詳細には、競技管理プログラム１２０は情報登録プログラム１２２、試合進行管理
プログラム１２４、スコア表作成プログラム１２６を含み、これらの各プログラムに基づき、ＣＰＵ１０２は、情報登録処理、試合進行管理処理、スコア表作成処理をそれぞれ実行する。
【００４３】
以下、９人制バレーボールを例に挙げて、競技管理システム１でＣＰＵ１０２が行う処理を説明する。
【００４４】
図３は、競技管理システム１の画面遷移図である。
本実施形態において、ユーザが端末デバイスＭに格納されたアプリケーションを起動す
ると、ＣＰＵ１０２は表示部１６にメニュー画面を表示させる（図４参照）。
なお、処理とデータとの関係については、図３９のデータフロー図も参照されたい。データフローについてはデータベースの項で説明する。
【００４５】
以下において、表示部１６における表示や画面遷移は、ＣＰＵ１０２により行われる。
例えば、「画面は○○に遷移する。」と記述している場合、「ＣＰＵ１０２が（ユーザの操作入力を受け付けて、）画面○○を表示部１６に表示する。」ということを意味する。
【００４６】
同様に、「（ユーザにより）○ボタンがタップされると、○○が表示される。」と記述している場合、「ユーザが行う○ボタンのタップによる入力を受け付けて、ＣＰＵ１０２
が（画面）○○を表示部１６に表示する。」ということを意味する。
【００４７】
また、「ユーザ（またはＣＰＵ１０２）が○○情報を登録する」と記述している場合、「ユーザによる○○情報の入力を受け付けて、ＣＰＵ１０２は○○情報を記憶部１２に記憶させる」ことを意味する。また、ＣＰＵ１０２は当該記憶された情報を、必要に応じて取得し、または出力させるなどの処理を行うことができる。
【００４８】＜１．情報登録処理＞
ＣＰＵ１０２は、情報登録プログラム１２２に基づき、情報登録処理を行う。
すなわち、情報登録プログラム１２２は、ＣＰＵ１０２による情報登録処理の実行により、コンピュータを情報登録手段として機能させる。
本実施形態において、情報登録処理は、チーム登録処理（１−１）と、選手登録処理（１−２）と、大会登録処理（１−３）と、試合登録処理（１−４）と、試合参加選手登録

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処理（１−５）と、セット登録処理（１−６）と、ベンチ登録処理（１−７）と、を備える。
【００４９】
図４は、端末デバイスＭのディスプレイ部分（表示部１６）に表示される内容を示したものである。そして、図４は端末デバイスＭに表示されるメニュー画面である。メニュー
画面にはユーザが選択可能な項目として、チーム登録ボタン３２ａ、大会登録ボタン３２
ｂ、設定ボタン３２ｃが表示される。
【００５０】
以下において、端末デバイスＭの表示部１６（ディスプレイ）に表示されている項目や選択肢に対応する「ボタン」をユーザが押すことによって各種選択や決定が行われる。
【００５１】
ここで「ボタン」とは、タッチパネル表面でユーザの入力を受け付けるものを含む。よって、「ボタンを押す」とは、表示部（画面）に表示されている項目をユーザがタッチすることや、タップすること、またはスワイプすることなどを含む。
【００５２】
また「ボタン」は、表示部１６上において、入力を受け付ける部分と受け付けない部分の境界が明示されていない場合がある。
例えば、「ＯＫ」ボタン（図５ｂなど）がディスプレイ上に表示される場合において、
画面上では「ＯＫ」の文字のみが表示されているが、ＯＫボタン周囲に枠などの境界は表示されていない。しかしこれは、当該「ＯＫ」の文字の周囲に、例えば四角形状で所定の大きさを有する入力受付部分をＣＰＵ１０２が表示部１６上に展開しているため、その入力受付部分内をユーザがタップすることにより、ＣＰＵ１０２はユーザの入力を受け付けることができる。
【００５３】
以下同様に、例えば「○○ボタン」との表記があり、特に図面等で明示していない場合は、その「○○」の文字部分とその周辺の所定の範囲（社会通念的に入力部と判断できる範囲）が、入力部分であることを意味する。
【００５４】
なお、説明を容易にするため、ボタンのうち、角丸四角形状で図中に描画しているボタンを「カード」と称する場合がある。
例えば図４では、３つのカード３２（３２ａ、３２ｂ、３２ｃ）が表示されている。また、「チーム登録のボタン」を「チーム登録カード」などと称する。
なお以降の図において、カード３２には特に符号を付さないものとする。
【００５５】（１−１．チーム登録処理）
図５は、端末デバイスＭに表示される、「チーム登録」処理に関する画面である（画面遷移図（図３）におけるＣ１）。
チーム登録プログラム１２２ａは、ＣＰＵ１０２によるチーム登録処理の実行により、コンピュータをチーム登録手段として機能させる。すなわち、情報登録手段は、スポーツ競技を行うチームを登録するチーム登録手段を備える。
チーム登録処理により、ユーザは個々の選手のみならず、チームという単位で情報を登録することができる。
【００５６】
チーム登録処理において、ユーザはチーム名、代表者名、監督名のうち少なくとも１つを含む「チーム情報」を登録（入力）することができる。
またユーザは、チーム登録処理により、１つの情報（例えばチーム名）に限らず、複数の情報を記録することができる。特に、ＩＦの作成に必要な情報をまとめてユーザは登録することができる。
【００５７】
図４のメニュー画面において、ユーザが「チーム登録」のカードをタップすると、ＣＰ

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Ｕ１０２は「チーム登録」画面を表示する（図５ａ）。
そして、ユーザがチーム登録画面に表示されている（図５ａ右下）新規作成ボタン３４をタップすると、ＣＰＵ１０２は「チームの追加」画面を表示する（図５ｂ）。
本実施形態では、ユーザは「チームの追加」画面において、チーム名、代表者名、監督名、メモを登録（入力）することができる。
ユーザがこれらの項目を入力後、「ＯＫ」ボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２はチー
ム登録情報を記憶部１２に記憶させる。
【００５８】
なお本実施形態において、ＣＰＵ１０２は「チームの追加」画面を「チーム登録」画面上にポップするように表示する。これは後述の「選手の追加」画面（図６ｂ）、「試合の追加」画面（図７ｂ）などにおいても同様であるが、以下説明を省略する。
【００５９】
また以下の図において、円の内部に十字がある図形は新規作成ボタンまたは得点加算ボ
タンを意味するが、以降新規作成ボタンについては説明を省略する。得点加算ボタンについては後述する。
【００６０】
図５ｃはチーム登録後の画面である。図５ｃでは、チームの追加を繰り返し、３つのチーム（東京Ｔ１、名古屋Ｔ２、大阪Ｔ３）を登録した状態を示している。
図５ｃに示すように、ＣＰＵ１０２がチーム情報を記録すると、ＣＰＵ１０２はチーム登録画面に、登録したチームに対応する「チーム」カードを表示する。図５ｃに示すように、ＣＰＵ１０２はチームカード内に、「チームの追加」画面でユーザが入力した登録選
手数や代表者などを表示する。なお最初の登録段階においては、まだ選手の登録が終わっていないため、ＣＰＵ１０２は登録選手数を「０人」と表示する。選手の登録は後述の選手登録処理で行う。
【００６１】
また、ＣＰＵ１０２はチームカード上に「編集」ボタンを表示する。この編集ボタンをタップすることで、ユーザはチーム名、代表者名、監督名、メモの情報を編集し、修正することができる。編集後、「ＯＫ」ボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２は情報を更新して記憶する。
【００６２】
なお、チーム登録場面において、画面左上に配設される左向き矢印のボタンをユーザがタップすると、メニュー画面に戻る。
ＣＰＵ１０２が画面左上に表示する左向き矢印のボタンをユーザがタップすると、１つ前の操作画面に戻り、または操作がキャンセルされる点は、以下同様である。
【００６３】（１−２．選手登録処理）
図６は、端末デバイスＭに表示される、「選手登録」処理に関する画面である（画面遷
移図（図３）におけるＣ２）。
選手登録プログラム１２２ｂは、ＣＰＵ１０２による選手登録処理の実行により、コンピュータを選手登録手段として機能させる。すなわち、情報登録手段は、選手に関する情報を登録する選手登録手段を備える。
選手登録処理により、ユーザは個々の選手について詳細な情報を登録することができる。
【００６４】
図６に示すように、選手登録処理において、ＣＰＵ１０２は、ユーザからの入力を受け付けて、選手に関する情報の登録を受け付ける。具体的には、本実施形態において、競技
管理システム１のＣＰＵ１０２は、選手の背番号、選手名、属性情報（年齢、身長、性別）のうち少なくとも１つを含む「選手情報」を記憶部１２に記憶させる。
【００６５】
チーム登録後、「チーム登録画面」（図５ｃ）のいずれかの「チーム」カード（ただし

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JP 7144778 B1 2022.9.30、「編集」ボタン部分以外）をユーザがタップすると、ＣＰＵ１０２は「選手登録」画面を表示する（図６ａ）。ここで、ユーザが新規作成ボタン（図６ａ右下）をタップすると、ＣＰＵ１０２は「選手の追加」画面を表示する（図６ｂ）。
【００６６】「選手の追加」画面において、ユーザは選手の登録を行う。本実施形態においてユーザ
は、背番号（ゼッケン番号）、氏名のほか、属性情報として年齢、身長、性別の登録ができる。すなわち、ユーザは背番号、氏名、属性情報の少なくとも一つを含む選手情報を登録（入力）することができる。
図６ｂにおいて、選手の登録後、ユーザが「ＯＫ」ボタンをタップすると、ＣＰＵ１０
２は選手登録画面に「選手」カードを追加する（図６ｃ）。図６ｃには、６名の選手に関する選手カードが表示されている。
【００６７】
また図６に示すように、本実施形態の選手登録処理において、ユーザは背番号、選手名、年齢、身長、性別のうち「複数の」情報を登録することができる。
例えば、ユーザは選手登録処理において背番号のみならず、属性情報（年齢、身長、性別のいずれか）を登録できるため、ユーザがサーブ選手を確認する際、年齢や身長、性別
といった属性情報からも、そのサーブ選手が正しいサーブ選手かを判断することができる
利点がある。
【００６８】
例えば、端末デバイスＭには次のサーブ選手について年齢が６０歳と表示されているのに対し、コート上で実際にサーブしようとしている選手の容姿が２０歳前後であれば、サーブ選手の誤りが生じている可能性が高い。年齢のみならず、身長や性別などの情報を組み合わせることにより、ユーザがサーブ選手の誤りに気付く可能性がより高くなる。
【００６９】
さらに、ユーザは背番号、選手名、年齢、身長、性別といった複数の情報のうち、いず
れかを登録すればよいため、氏名を省略することを選択しても良い。これは、例えば公式
試合以外の試合などにおいて、個人情報保護の観点から、氏名の登録を行いたくないというニーズもあるためである。そのほか、登録する選手名は実名ではなく、コートネームのようないわゆる仮名であってもよい。
【００７０】（１−３．大会登録処理）
図７は、端末デバイスＭに表示される、「大会登録」処理に関する画面である（画面遷
移図（図３）におけるＣ３）。
大会登録プログラム１２２ｃは、ＣＰＵ１０２による大会登録処理の実行により、コンピュータを大会登録手段として機能させる。すなわち、情報登録手段は、スポーツ競技に係る大会を登録する大会登録手段を備える。
大会登録処理により、ユーザは大会ごとの情報を登録することができる。また、複数の大会を登録することができるため、大会結果を見直すときなどに有用である。
【００７１】
大会登録処理において、ユーザは大会名、開催地、会場、開催日のうち少なくとも１つを含む「大会情報」を登録（入力）することができる。
【００７２】
図４のメニュー画面でユーザが「大会登録」のカードをタップすると、ＣＰＵ１０２は大会登録画面を表示する（図７ａ）。図７ａの画面で、ユーザが新規作成ボタン（図７ａ右下）をタップすると、ＣＰＵ１０２は「大会の追加」画面を表示する（図７ｂ）。
「大会の追加」画面において、ユーザは大会情報の登録を行う。本実施形態において、ユーザは大会名、開催地（住所など）、会場（体育館など）、開催日、メモ情報を登録（入力）することができる。
各種項目を入力後、ユーザがＯＫボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２は選手登録画面に「大会」カードを追加する（図７ｃ）。

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JP 7144778 B1 2022.9.30【００７３】
なお、大会の登録において、ユーザは大会を複数登録することができる。複数の大会を登録している場合、ＣＰＵ１０２は「大会登録」画面上に複数の大会を一覧表示する。
【００７４】
図８は、端末デバイスＭに表示される、「大会の編集」画面である。
大会登録後、大会登録画面（図７ｃ）において、ユーザが「大会」カード上の「編集」
ボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２は大会の編集画面を表示する。
大会の編集画面において、ユーザは大会名、開催地、会場、開催日、メモの情報（データ）を編集することができ、編集後にユーザが「ＯＫ」ボタンをタップすると、ＣＰＵ１
０２は各種情報を更新して記録（保存）する。
【００７５】
図９は、端末デバイスＭに表示される、「大会の詳細」画面である。
大会登録後、大会登録画面（図７ｃ）において、ユーザが「詳細」ボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２は大会の詳細画面を表示する。
本実施形態において、６人制バレーボールや９人制バレーボールにおけるゲームのルー
ルは、ユーザが任意に登録することができる。例えば９人制バレーボールの場合、２１点
先取で３セットマッチの２セット先取、などである。
また、これらの基本ルールとは異なるローカルルールも存在するため、大会の詳細画面
では、これらのルールを変更することが可能である。
【００７６】
図９に示すように、本実施形態における大会の詳細画面では、最大点数（１セットが終了する点数のこと。後述する「最大スコア」と同義。以下同じ。）、セット数、セット先
取数、最終セットの得点、コートチェンジの得点、デュースの有無、選手交代の回数、タ
イムアウトの回数、登録可能な選手数、ベンチ登録可能な選手数、といった大会ルールに関する情報（データ）をそれぞれユーザが登録（入力）することができる。
これらの入力を受けると、ＣＰＵ１０２は当該情報を保存し、その大会については、入力された情報が反映される。
【００７７】
なお、図４のメニュー画面で表示される「設定」カード内でも、ユーザは「大会の詳細」画面を呼び出すことができる。この場合、ＣＰＵ１０２は、個別の大会について設定したものを除き、「大会の詳細」画面で設定した内容をすべての大会について適用する。
設定カード（図３中のＣ１３）において、ユーザは試合参加人数、最大点数、セット数に関する情報（１試合当たりのセット数、勝利セット数）、コートチェンジに関する情報、デュースに関する情報（デュースの有無など）、選手交代回数、タイムアウト回数、選手の人数に関する情報（選手登録人数、ベンチ登録人数）のうち少なくとも１つを含む「大会設定情報」を登録（入力）することができる。
【００７８】（１−４．試合登録処理）
図１０は、端末デバイスＭに表示される、「試合登録」処理に関する画面である（画面遷移図（図３）におけるＣ４）。
試合登録プログラム１２２ｄは、ＣＰＵ１０２による試合登録処理の実行により、コンピュータを試合登録手段として機能させる。すなわち、情報登録手段は、大会の中の個々の試合を登録する試合登録手段を備える。
試合登録処理により、ユーザは個々の試合について詳細な情報を登録することができる。
【００７９】
試合登録処理において、ユーザは試合番号、（試合）開始予定時間のうち少なくとも１つを含む「試合情報」を登録（入力）することができる。
【００８０】
大会登録画面（図７ｃ）の大会カード上（ただし「編集」ボタンまたは「詳細」ボタン

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以外の部分）をユーザがタップすると、ＣＰＵ１０２は「試合登録」画面を表示する（図１０ａ）。
図１０ａの画面で、ユーザが新規作成ボタン（図１０ａ右下）をタップすると、ＣＰＵ
１０２は「試合の追加」画面を表示する（図１０ｂ）。
「試合の追加」画面において、ユーザは試合の登録を行う。本実施形態において、ユー
ザは試合番号、対戦するチーム、（試合）開始予定時間、メモといった試合に関する情報を登録（入力）することができる。
【００８１】
ここで、チーム登録処理で登録されたチーム情報（後述のチームマスタＤ１参照）や、選手登録処理で登録された選手情報（後述の選手マスタＤ２参照）を呼び出すことができる。
例えば図１０ｂに示すように、ユーザは対戦するチームの入力に際し、「チーム登録」
で登録されたチーム情報を呼び出すことができる。これにより、ユーザは文字を打ち込む
必要がなく、プルダウンで簡単に対戦チームを選択することができる。
なお、図中において１つ頂点が真下を向いた三角形はプルダウンを示す（以下同じ）。
また、データの関連性については後述する。
【００８２】
各種項目を入力後、ユーザがＯＫボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２は試合登録画面に「試合」カードを追加する（図１０ｃ）。
本実施形態において、ＣＰＵ１０２は試合カードに、試合番号、開始予定時間、対戦チームが表示する。なお、登録した直後は試合開始前であるため、ＣＰＵ１０２は試合カー
ド上に「準備中」と表示する。
なお、本実施形態では、試合番号には文字列「第１試合」を入力している。
【００８３】
本実施形態に係る試合登録画面（図１０ｃ）において、先発選手数に過不足がある場合
は、ＣＰＵ１０２は選手登録数を目立つ態様（例えば、赤文字）で表示する（ただし図１０ｃにおいてはこのような着色表示は省略している）。
例えば図１０ｃを例に挙げると、試合登録カード作成直後は試合参加選手がまだ誰も登録されていない（０人が登録されている）ため、ＣＰＵ１０２は画面上に０／１８と赤文字で表示する。
【００８４】
図１０ｃに示すように、ＣＰＵ１０２は試合カード上に「編集」ボタン、「審判」ボタン、「トス」ボタン、「選手登録」ボタンを表示する。
以下、それぞれのボタンについて説明する。
【００８５】
図１１は、端末デバイスＭに表示される、「試合の編集」画面である。
試合登録後、試合登録画面（図１０ｃ）において、ユーザが試合カード上の「編集」ボ
タンをタップすると、ＣＰＵ１０２は試合の編集画面を表示する。
試合の編集画面において、ユーザは試合番号、対戦するチーム、開催予定時間、メモの情報（データ）を編集することができ、編集後にユーザが「ＯＫ」ボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２は各種情報を更新して記録（保存）する。
【００８６】
図１２は端末デバイスＭに表示される、「審判の登録」画面である。
試合登録後、試合登録画面（図１０ｃ）において、ユーザが試合カード上の「審判」ボ
タンをタップすると、ＣＰＵ１０２は「審判の登録」画面を表示する。
審判の登録において、ユーザは審判などの登録を行う。ユーザは主審、副審、スコアラ
ー、アシスタントスコアラー、線審に関する情報のうち少なくとも１つを含む「審判情報」を登録（入力）することができる。
【００８７】
図１２に示すように、本実施形態において、ユーザは、主審、副審、スコアラー、アシ

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スタントスコアラー、線審の氏名やサインなどの情報を端末デバイスＭに登録することができる。
【００８８】
具体的には、ユーザが画面上でこれらの項目をタップすると、ＣＰＵ１０２はサインを記入するための入力枠を画面上に表示する（不図示）。ここに例えば主審がタッチペンでサインを行い、ＯＫボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２は当該主審のサインデータを記憶部１２に保存させる。
紙ベースのＩＦにおいて、主審や副審等のサインが必須であるため、このようなデータ
入力形式はＩＦの電子化に重要である。
【００８９】
図１３は端末デバイスＭに表示される、「サイドとサーブの登録」画面である。
試合登録後、試合登録画面（図１０ｃ）において、ユーザが試合カード上の「トス」ボ
タンをタップすると、ＣＰＵ１０２は「サイドとサーブの登録」画面を表示する。
ユーザは、試合に関する情報の一部として、試合を行うチームによる、「サイドの選択
情報（試合チームデータＤ５のサイド（データ））」や「サーブ権の選択情報（セットチームデータＤ８のサーブレシーブ）」を登録（入力）することができる。
本実施形態では、「サイドとサーブの登録」画面において、ユーザは試合を行うチーム
によるサイドの選択情報や、サーブ権の選択情報などの登録を行う。
【００９０】
ここで、チームの入力に際し、ＣＰＵ１０２は「チーム登録」で登録されたチーム情報を呼び出すことができる。すなわち、ユーザは文字を打ち込む必要がなく、プルダウンで簡単に対戦チームを選択することができる。
各種項目を入力後、ユーザが「ＯＫ」ボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２は入力された審判情報を記憶部１２に記憶させる。
【００９１】（１−５．試合参加選手登録処理）
試合参加選手登録プログラム１２２ｅは、ＣＰＵ１０２による試合参加選手登録処理の実行により、コンピュータを試合参加選手登録手段として機能させる（画面遷移図（図３）におけるＣ５）。すなわち、情報登録手段は、登録された選手の中で、試合に参加する選手を登録する試合参加選手登録手段を備える。
試合参加選手登録処理により、ユーザは個々の試合で参加した選手の情報を登録することができる。
ここで、「試合に参加する選手」とは、先発選手のみならず、控えの選手なども含む。
【００９２】
試合登録後、試合登録画面（図１０ｃ）において、ユーザが「選手登録」ボタン３２２をタップすることにより、ＣＰＵ１０２は、その試合に参加する選手の選手カードが並んだ選手登録画面を表示する（不図示・図６ｃ参照）。ここでは、ユーザは登録済みの選手について、背番号や氏名、属性情報を個別に編集することが可能となる。
試合参加選手登録処理では、データがコピー元のマスタとは別であるため、ここでユー
ザが入力する内容は、その試合にのみ反映される。
試合参加選手登録処理を備えることにより、ユーザは選手の飛び入り参加などがあった
場合でも、柔軟に選手情報を登録することが可能になる。
【００９３】（１−６．セット登録処理）
図１４は、端末デバイスＭに表示される、「セット登録」処理に関する画面である（画面遷移図（図３）におけるＣ６）。
セット登録プログラム１２２ｆは、ＣＰＵ１０２によるセット登録処理の実行により、コンピュータをセット登録手段として機能させる。すなわち、情報登録手段は、試合の中の個々のセット（第１セット、第２セット、などのゲーム）に関する情報を登録するセッ
ト登録手段を備える。

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セット登録処理により、ユーザはセットごとの詳細な情報を登録することができる。
【００９４】
試合登録後、「試合登録画面」（図１０ｃ）において、ユーザがいずれかの「試合」カード（ただし、「編集」ボタン、「審判」ボタン、「トス」ボタン、「選手登録」ボタンを除く。）をタップすると、ＣＰＵ１０２は「セット登録」画面を表示する。
セット登録画面において、ＣＰＵ１０２は所定のセット数を、ユーザの入力を必要とせず自動で表示する。所定のセット数は大会データＤ３の最大セット数（データ）に基づく。図１４に示すように、本実施形態においては、第３セットまでが自動で登録される。すなわち、ＣＰＵ１０２はセット登録画面上に３つの「セット」カードを表示する。
【００９５】
図１４に示すように、ＣＰＵ１０２はセットカードにチーム名やサーブ権を有するチーム、先発選手の登録人数などを表示する。また、チーム名が左右どちらに記載されているかによってチームが選択したサイドなどが示される。
また、ＣＰＵ１０２はセットカード上に「ベンチ登録」ボタン３２４（図中人型のマーク）や、「セット詳細」ボタン３２６（図中得点部分）を表示する。
なお、ＣＰＵ１０２はベンチ登録ボタン３２４およびセット詳細ボタン３２６をチームごとに表示するが、図１４では一方にのみ符号を付している。
【００９６】
本実施形態に係るセット登録画面において、先発選手が登録されていない段階では、ＣＰＵ１０２は選手登録数を目立つ態様（例えば、赤文字）で表示する（ただし図１４においてはこのような着色表示は省略している）。例えば図１４を例に挙げると、選手９人のうちまだ誰も登録されていない（０人が登録されている）ため、ＣＰＵ１０２は０／９と赤文字で表示する。
以下、ベンチ登録ボタン３２４について説明する。セット詳細ボタン３２６については、セット詳細ボタン３３６の説明の際に併せて説明する（図２３）。
【００９７】（１−７．ベンチ登録処理）
図１５は、端末デバイスＭに表示される、「ベンチ登録」処理に関する画面である（画面遷移図（図３）におけるＣ７）。
ベンチ登録プログラム１２２ｇは、ＣＰＵ１０２によるベンチ登録処理の実行により、コンピュータをベンチ登録手段として機能させる。すなわち、情報登録手段は、ベンチに入る選手を登録するベンチ登録手段を備える。
ベンチ登録処理により、ユーザは先発選手のみならず、控え選手についても情報を登録することができる。また、ベンチ登録処理により、ユーザは選手交代情報についても詳細に記録を残すことができる。
【００９８】
セット登録画面（図１４）でユーザがベンチ登録ボタン３２４をタップすると、ＣＰＵ
１０２はベンチ登録画面を表示する（図１５ａ）。ＣＰＵ１０２は、図１５ａのベンチ登録画面に複数の「試合参加選手」カードを表示する。図１５ａに示すように、ＣＰＵ１０
２は最初、「試合参加選手」カードにオーダー（順）を示すローマ数字のみを表示する。
９人制バレーボールの本実施形態において、ローマ数字の１（Ｉ）から９（ＩＸ）まで
は先発選手、１０（Ｘ）から１３（ＸＩＩＩ）までは控え選手を示す。ベンチ登録画面において、ユーザは先発選手と、控え選手とを一括で登録（入力）することができる。
【００９９】
ユーザがいずれかの試合参加選手カードをタップすると、ＣＰＵ１０２はタップしたオーダー順について、「選手選択」画面を表示する（図１５ｂ）。ユーザはこの中から選手を選択することができる（図１５ｂ）。ユーザが選手を選択（タップ）すると、その情報が選択しているオーダー順に反映される（図１５ｃ）。
【０１００】
ここで、図１５ｂに示すように、選手選択の入力に際し、ＣＰＵ１０２は登録選手に関

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する情報（より正確には、「登録選手選択」の情報（図３中のＣ８））を呼び出し、表示する。すなわち、ユーザは文字を打ち込む必要がなく、タップするだけで簡単に試合参加
選手を選択することができる。
【０１０１】
なお、先発選手については所定の人数を登録する必要がある（図１４参照）。９人制バ
レーボールの場合、必要な登録人数は９人である。
【０１０２】
図１６は、試合参加選手登録後のセット登録画面である。
試合参加選手の登録（本実施形態では９人）が終わると、ＣＰＵ１０２はそのチームの先発表示について白文字で表示する（すなわち、赤文字から白文字にかわる）。図１６に示すように、ＣＰＵ１０２は登録人数について９／９と表示する。
【０１０３】
図１６に示すように、第１セットについて、双方のチームの選手の登録が完了すると、
ＣＰＵ１０２はセット状態を示す表示を「準備中」から「準備完了」にかえる。また、Ｃ
ＰＵ１０２はセットカードに「準備完了」を表示するとともに、「試合開始（ＩＦ入力）」ボタンと「トス」ボタンを表示する。
またこの場合、セットカードの色が、登録前のセットカードやセット終了後のセットカードよりも相対的に目立つ色（本実施形態では青色）に変化する。
【０１０４】
なお、ユーザは第１セットから第３セットまでまとめて選手を登録することができるが、ＣＰＵ１０２がセット状態として「準備完了」を表示するのは最初のセット（図１６では第１セット）だけである。これは例えば、第１セットが終わっていないのに第２セットが入力可能としてしまうと、ユーザの誤入力を誘発し得るからである。
【０１０５】
図１７は、端末デバイスＭに表示される、「コートとサーブの登録」画面である。
セット登録画面のセットカードにおいて、ユーザが「トス」ボタンをタップすると、Ｃ
ＰＵ１０２はコートとサーブの登録画面を表示する。
コートとサーブの登録において、ユーザは対戦チームのコートの選択（ユーザから見て左コートのチーム）と、サーブの選択（サーブＳのチーム）を行う。
すなわちユーザは、試合のセットに関する情報の一部として、試合を行うチームによる「コート情報（セットチームデータＤ８のコート（データ））」を登録（入力）することができる。
【０１０６】
ここで、ＣＰＵ１０２がチーム登録情報を反映させるため、「コートの選択」と「サーブの選択」のそれぞれの下部に表示されるプルダウンから、ユーザはチーム名を選択することができる。
ユーザがチームを選択してＯＫボタンをタップすることにより、ＣＰＵ１０２は、どちらのチームが（ユーザから見て）左側のコートであるか、また、どちらのチームが最初のサーブを選択したか、について記憶部１２に記録する。
【０１０７】
なお、試合登録時のトス（図１３）は、ＩＦ上のサイド（Ａサイド、Ｂサイド）と、コ
ートの左右を同時に決めるトスである。試合開始時のＡサイドは、ユーザ（スコアラー）から見て左コートになるため、このトスでＡサイドを選択すると、必然的にコートは左側になる。
それに対し、セット登録時のトス（図１７）においては、ＩＦ上のＡサイドとＢサイド
は変更できないため、このトスはそのセットでのコートの左右のみを決めるものである。
【０１０８】
セット登録画面（図１６）のセットカード上にある「試合開始（ＩＦ入力）」ボタンをユーザがタップすると、ＣＰＵ１０２は試合進行管理画面を表示する。なお、ユーザが「試合開始」ボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２はセット状態を「準備完了」から「試合

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中」に切り替える。
【０１０９】
以上説明したように、本実施形態において、情報登録手段は、チーム登録手段と、選手登録手段と、大会登録手段と、試合登録手段と、試合参加選手登録手段と、セット登録手段と、ベンチ登録処理手段と、を備える。
【０１１０】
ここで情報登録手段は、チーム登録手段、選手登録手段、大会登録手段、試合登録手段、試合参加選手登録手段、セット登録手段、ベンチ登録処理手段のうち少なくとも１つ以上を備えればよいが、上記登録手段を多く含み、記憶部１２に記憶可能な情報が多いほど試合記録としての精度が上がるため、好ましい。この場合、出力可能な情報も多くなるため、より詳細な情報を含む試合記録が作成可能となる。
【０１１１】
例えば、情報登録手段として選手登録手段だけでなく、選手登録手段と大会登録手段を含む方が、より詳細な試合記録を記憶部１２に記憶できるため、好ましい。さらに、選手登録手段と大会登録手段と試合登録手段を含む方が、同様の理由によりより好ましい。
【０１１２】＜２．試合進行管理処理＞
ＣＰＵ１０２は、試合進行管理プログラム１２４に基づき、試合進行管理処理を行う。
すなわち、試合進行管理プログラム１２４は、ＣＰＵ１０２による試合進行管理処理に
より、コンピュータを試合進行管理手段として機能させる。
【０１１３】
本実施形態において、試合進行管理処理は、サーブ選手表示処理（２−１）と、選手確認受付処理（２−２）と、得点変更受付処理（２−３）と、入力取消処理（２−４）と、
タイムアウト管理処理（２−５）と、選手交代管理処理（２−６）と、を備える。
【０１１４】
また、試合進行管理処理は、セット管理処理、スコア加算処理、コートチェンジ処理、セット終了処理を備えるともいえる。これらは、処理を時系列順に説明するための区分けであり、上記処理（例えば得点変更受付処理など）と一部重複する部分がある。セット管理処理、スコア加算処理、コートチェンジ処理、セット終了処理については、後ほどフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１１５】
図１８は、端末デバイスＭに表示される、試合進行管理処理に関する画面（試合進行管
理画面）である（画面遷移図（図３）におけるＣ９−１（ＩＦ入力））。
ＣＰＵ１０２は試合進行管理画面に、チーム情報、選手情報、スコア情報を表示する。
スコア情報はスコア（得点）に関する情報である。
図１８に示すように、本実施形態においてＣＰＵ１０２は、対戦に係るチーム名などのチーム情報、双方のチームのサーブ選手に関する情報（オーダー順、背番号、サーブ回数、氏名、属性情報）などの選手情報、各チームの得点などのスコア情報を表示し、そのほ
かセット情報（第１セットなど）、試合開始時刻、タイム回数、選手交代回数などを表示する。
なお、試合開始時刻について、ＣＰＵ１０２は、試合開始ボタンがユーザによってタッ
プされた時刻を計時部１０８から取得し、その時間を表示する。
【０１１６】（２−１．サーブ選手表示処理）
試合進行管理手段は、サーブ選手をリアルタイムで表示部１６に表示するサーブ選手表
示手段を備える。
サーブ選手表示プログラム１２４ａは、ＣＰＵ１０２によるサーブ選手表示処理の実行
により、コンピュータをサーブ選手表示手段として機能させる。
サーブ選手表示処理により、ユーザはリアルタイムでサーブ選手を確認することができ
る。

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JP 7144778 B1 2022.9.30【０１１７】
図１８に示すように、本実施形態において、ＣＰＵ１０２は試合進行管理画面上に、サーブ権のあるチームと、サーブ選手とを、赤文字などの目立つ方法で表示する。なお図１８では、便宜上、赤文字表記の代わりに下線を引いて表示している。
また、図１８に示すように、ＣＰＵ１０２は、表示部１６に「サーブ確認」ボタン３２
８、「タイム（タイムアウト）」ボタン３３０、「選手交代」ボタン３３２、「戻る」ボタン３３４、「セット詳細」ボタン３３６を表示する。
なおＣＰＵ１０２は、セット詳細ボタン３３６をチームごとに表示し、また、図１８に示すように、試合進行管理画面上においては、ＣＰＵ１０２は得点表示箇所（画面上段）と、戻るボタン３３４の左右（画面下段）にそれぞれセット詳細ボタン３３６を表示する。
【０１１８】
本実施形態において、ＣＰＵ１０２は、サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示することができる。
「リアルタイムで」とは、まさに試合中に、サーブ選手を目視で確認できる状況において、ＣＰＵ１０２がサーブ選手情報を表示できることを意味する。これは、試合情報をビ
デオカメラ等で録画しておき、試合後にサーブ選手の情報を表示するシステム（例えば試合分析用のシステムなど）とは異なる。
【０１１９】（２−２．選手確認受付処理）
試合進行管理手段は、サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認
受付手段を備える。
選手確認受付プログラム１２４ｂは、ＣＰＵ１０２による選手確認受付処理の実行により、コンピュータを選手確認受付手段として機能させる。
選手確認受付処理により、ユーザはサーブ選手の誤認をさらに低減することができる。
これは、サーブ選手確認という能動的な操作をユーザに課すことができるためである。
【０１２０】
ここで、試合進行管理画面におけるユーザの具体的な入力方法（使用方法）について説明する。
図１８に示すように、ユーザ（スコアラーＵ）は、画面上に目立つ方法で表示されている項目の背番号（Ｎｏ（ナンバー））と、実際にサーブしようとしているプレーヤの背番号とを比較し、正しいサーブ選手がサーブしようとしているか、目視で確認する。そしてユーザは、目視確認が取れたらサーブ確認ボタン３２８をタップする。
【０１２１】（２−３．得点変更受付処理）
試合進行管理手段は、得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付手段を備える。
得点変更受付プログラム１２４ｃは、ＣＰＵ１０２による得点変更受付処理の実行により、コンピュータを得点変更受付手段として機能させる。
得点変更受付処理により、ユーザは得点変更に係る詳細な情報を登録することができる。
【０１２２】
図１９は、ユーザがサーブ確認ボタン３２８をタップしたあとの試合進行管理画面である。
図１９に示すように、ユーザが「サーブ確認」ボタン３２８をタップすると、ＣＰＵ１
０２は各チーム名の下側に「得点加算」ボタン３３８を表示する（図１８から図１９に切り替わる）。なお、ＣＰＵ１０２は「得点加算」ボタン３３８を対戦しているチームのそれぞれについて表示する。
【０１２３】
ユーザは、１つのラリーが終わった際に、得点を得た方のチームの「得点加算」ボタン

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をタップする。
例えば、図１９において、「東京Ｔ１」チームが得点したのであれば、ユーザは東京Ｔ
１チーム側にある「得点加算」ボタン３３８をタップする。
【０１２４】
ここで、ユーザがサーブした側（サーブ権を有する側）の「得点加算」ボタン３３８をタップするか、サーブを受けた側（サーブ権を有しない側）の「得点加算」ボタン３３８をタップするかで、次の画面表示が異なる。
【０１２５】
図２０は、サーブ権を有するチームが得点した場合の試合進行管理画面である。
図１９の画面が表示されている状態で、ユーザがサーブした側の「得点加算」ボタン３
３８をタップする場合、続いてサーブする選手についての表示は変わらず、先のサーブ選手と同一である。
また、サーブした側に得点が加算されるため、例えば図２０に示すように、ＣＰＵ１０２は「１−０」と表示する。
さらに、図２０に示すように、ＣＰＵ１０２は得点したチーム（図２０では東京Ｔ１チーム）の下側に、再度サーブ確認ボタン３２８を表示する。
【０１２６】
図２１は、サーブ権を有しないチームが得点した場合の試合進行管理画面である。
図１９の画面が表示されている状態で、ユーザがサーブを受けたチーム（ここでは「大阪Ｔ３」チーム）の「得点加算」ボタンをタップすると、そのチームのサーブ選手が赤文
字などの目立つ方法で表示される。ユーザが目立つ方法で表示されている項目の背番号（Ｎｏ）と、実際にサーブしようとしているプレーヤの背番号とを比較して確認し、「サーブ確認」ボタン３２８をタップする点は先ほどと同様である。
【０１２７】
図２２は、サーブ権が一方のチームに戻ってきた場合の試合進行管理画面である。
例えば、サーブ権が大阪Ｔ３チームに移った後（図２１のケース）、再び東京Ｔ１チームが得点したとする。この場合、東京Ｔ１チームに得点が入るとともに、サーブ権が東京Ｔ１チームに移る。そして、東京Ｔ１チームの次のサーブ選手は、オーダー順で２番目の選手（ローマ数字の２）である。
図２２に示すように、ＣＰＵ１０２は、その２番目のサーブ選手を目立つ方法で表示している。
ユーザが目立つ方法で表示されているサーブ選手の背番号（Ｎｏ）と、実際にサーブしようとしているプレーヤの背番号とを比較して確認し、サーブ確認ボタン３２８をタップする点は先ほどと同様である。
【０１２８】
以降、ユーザは１つのセットが終了するまでこの操作を繰り返す。すなわち本実施形態
において、ユーザは、「サーブ確認」ボタン３２８と「得点加算」ボタン３３８を交互に繰り返しタップする。
【０１２９】（２−４．入力取消処理）
試合進行管理手段は、サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認
受付後または得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付後において当該選手確認または得点変更を取り消す入力取消手段を備える。
入力取消プログラム１２４ｄは、ＣＰＵ１０２による入力取消処理の実行により、コンピュータを入力取消手段として機能させる。
入力取消処理により、試合中に誤入力があった場合でも、ユーザはその場でその誤入力を取り消すことができ、正しい情報を入力し直すことができる。
【０１３０】
タップによる入力操作に誤りがある場合、ユーザが「戻る」ボタン３３４をタップする
ことで、当該誤った入力操作前に画面戻すことができる。

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例えば、サーブ確認ボタン３２８をタップ後にユーザが戻るボタン３３４をタップすると、ＣＰＵ１０２が「得点状況を１つ前に戻します。よろしいですか？」というダイアロ
グ（不図示）を表示するとともに、ＯＫボタン、キャンセルボタンを表示する。ユーザがＯＫボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２は、（得点加算ボタン３３８の表示を消して、）サーブ確認ボタン３２８を再度表示する。
【０１３１】
また同様に、得点加算ボタン３３８をタップ後にユーザが戻るボタン３３４をタップす
ると、ＣＰＵ１０２が「得点状況を１つ前に戻します。よろしいですか？」というダイア
ログを表示するとともに、ＯＫボタン、キャンセルボタンを表示する。ユーザがＯＫボタ
ンをタップすると、ＣＰＵ１０２は、得点の加算を取り消し（つまりは１点減算し）、（
サーブ確認ボタン３２８の表示を消して、）得点加算ボタン３３８を再度表示する。
【０１３２】
ユーザは、「戻る」ボタン３３４をタップすることで、サーブ確認ボタン３２８のタップによる操作、または、得点加算ボタン３３８のタップによる入力操作を取り消すことができる。つまり、ＣＰＵ１０２は、「サーブ選手の確認に係るユーザからの入力情報の入力を受け付ける選手確認受付手段」後または「得点変更を受け付ける得点変更受付手段」
後に、当該選手確認または得点変更を取り消す入力取消手段を備える。
すなわち制御部１０は、入力取消部１１４ｄとしても機能し、入力取消部１１４ｄは選手確認または得点変更に係るユーザからの入力を取り消すことができる。
【０１３３】
特に、本実施形態において、ユーザが「戻る」ボタン３３４を複数回タップすることで、押した数だけ前の入力に戻ることができる。ＣＰＵ１０２はサーブ確認ごとや得点加算
ごとに試合状況を記憶しているためである。
これにより、誤入力後に試合がしばらく進行した場合であっても、ユーザはその誤入力の段階に戻って正しい入力を行うことができるという利点がある。
【０１３４】
以上により、操作を誤った場合であっても、ユーザは当該操作を取り消すことができる
ため、ユーザは誤入力を恐れずに競技管理システム１を操作することができる。
【０１３５】
ここで小括すると、本実施形態において、ＣＰＵ１０２は、サーブ選手をリアルタイム
で表示部に表示することができる。すなわち、本実施形態の競技管理システム１により、ユーザはサーブ選手を都度確認することができる。これにより、例えば紙の記録用紙を指で追うことなく、ユーザは、サーブ選手が正しいか否かを確認することができる。
【０１３６】
またＣＰＵ１０２は、サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認
受付手段を備える。サーブ選手の確認というユーザの能動的行為を受けてはじめて、ＣＰ
Ｕ１０２は次の処理に進む。
つまり、本実施形態において、ＣＰＵ１０２がサーブ選手を表示し、それを見てユーザはサーブ選手が正しいことを確認し、確認入力を行う（サーブ確認ボタン３２８のタップ）。ＣＰＵ１０２はその確認入力を受けて、次の得点加算ボタン３３８を表示部１６に表示する。
【０１３７】
ユーザが確認入力を行うと、表示部１６に表示される内容がサーブ確認ボタン３２８から得点加算ボタン３３８に変わることから、ユーザは入力の誤りに気づきやすい。すなわ
ち、本実施形態の競技管理システム１により、ユーザは誤入力を大きく低減することができる。
【０１３８】
またＣＰＵ１０２は、サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認
受付後または得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付後において、当該選手確認または得点変更を取り消す入力取消手段（戻るボタン３３４）を備える。

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これにより、入力操作を誤った場合であっても、当該入力操作を取り消すことができる
ため、ユーザは誤入力を恐れずに競技管理システム１を操作することができる。
【０１３９】
図２３は、端末デバイスＭに表示される、「セットの詳細」画面である。
試合進行管理画面において、ユーザが「セット詳細」ボタン３３６をタップすると、Ｃ
ＰＵ１０２がセットの詳細画面を表示する（画面遷移図（図３）におけるＣ９−２（ＩＦ詳細））。
【０１４０】
図２３に示すように、セットの詳細画面において、ＣＰＵ１０２はオーダー（順）、背番号、選手情報、サーブ回数、選手交代回数などを一覧で表示する。またＣＰＵ１０２は、登録されている選手が先発メンバーか、控え選手かも表示する（６人制バレーボールの場合はリベロ選手も表示する）。
【０１４１】
また、図２３が示す「セットの詳細」は、後述するＩＦ（図３２参照）のサイドＡ（丸で囲われた文字Ａ）およびサイドＢ（丸で囲われた文字Ｂ）における得点の記録に対応する。これにより熟練したユーザなどであっても、慣れ親しんだスコア表に近い形式で、知りたい情報を参照することができる。
なお、セットの詳細画面は試合終了後でも参照可能である。
【０１４２】
続いて、セット終了画面について説明する前に、タイムアウト確認と選手交代において
ＣＰＵ１０２が表示する画面や処理を説明する。
【０１４３】（２−５．タイムアウト管理処理）
試合進行管理手段は、（ユーザからの）タイムアウト入力を受け付けて管理するタイム
アウト管理手段を備える。
タイムアウト管理プログラム１２４ｅは、ＣＰＵ１０２によるタイムアウト管理処理の実行により、コンピュータをタイムアウト管理手段として機能させる（画面遷移図（図３）におけるＣ１１）。
タイムアウト管理手段を備えることにより、ＣＰＵ１０２はＩＦの作成に必要なタイム
アウト情報（図３２、図３３参照）を記憶部１２に記憶させることができる。
【０１４４】
図２４は端末デバイスＭに表示される、「タイムアウト確認」画面である。
試合進行管理画面において、ユーザがどちらかのチームのタイムボタン３３０をタップすると、ＣＰＵ１０２は「タイムアウト確認」画面を表示する。図２４ａは東京Ｔ１チームがタイムアウトを取った場合の例である。
タイムアウト確認画面でユーザがＯＫボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２はタイムア
ウト回数を加算して更新し、試合進行管理画面に戻る（図２４ｂ）。
例えば、操作前のタイムアウト回数が０回だった場合、ＣＰＵ１０２はユーザによるＯ
Ｋボタンの入力を受け、タイムアウト回数を１回と表示する。
一方、タイムアウト確認画面でユーザがキャンセルボタンをタップすると、ＣＰＵ１０
２はタイムアウト回数を更新せず、試合進行管理画面を表示する（試合進行管理画面に戻る）。
【０１４５】（２−６．選手交代管理処理）
試合進行管理手段は、（ユーザからの）選手交代入力を受け付けて管理する選手交代管理手段を備える。
選手交代管理プログラム１２４ｆは、ＣＰＵ１０２による選手交代管理処理の実行により、コンピュータを選手交代管理手段として機能させる（画面遷移図（図３）におけるＣ
１２）。
選手交代管理手段を備えることにより、ＣＰＵ１０２はＩＦの作成に必要な選手交代情

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報（図３２、図３３参照）を記憶部１２に記憶させることができる。
【０１４６】
図２５は、端末デバイスＭに表示される、「選手交代」画面である。
試合進行管理画面において、ユーザが選手交代ボタン３３２をタップすると、ＣＰＵ１
０２は「選手交代」画面を表示する（図２５ａ、画面遷移図（図３）におけるＣ１２−１）。
【０１４７】
選手交代画面でユーザがカード（選手交代カード）をタップすると、ＣＰＵ１０２は試合に出場している選手でコート内にいる選手（例えば先発選手）の一覧を表示する（図２
５ｂ、（画面遷移図（図３）におけるＣ１２−２））。ユーザはこの選手の一覧から、選手交代によりコートから出る選手を選択する。
なお、図２５ｂにおいて、５人の選手のみが表示されているように描画しているが、ユーザがスワイプ操作を行うことにより、上または下の方に表示されている他の選手を表示することができる。
【０１４８】
選手交代画面でユーザが「ＩＮ」ボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２はコート内にいない（控え）選手の一覧を表示する（図２５ｃ）。ユーザはこの選手の一覧から、選手交代によりコートに入る選手をタップにより選択する。
選手交代画面でユーザが「キャンセル」ボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２はデータの更新等なく試合進行管理画面を表示する（試合進行管理画面に戻る）。
【０１４９】
ユーザが選手交代によりコートから出る選手と、選手交代によりコートに入る選手を選択すると、ＣＰＵ１０２は確認画面を表示する（図２５ｄ）。ユーザが「ＯＫ」ボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２は選手交代情報を記録する。またＣＰＵ１０２は、試合進行
管理画面の「選手交代」回数を加算して更新する（図２５ｅ）。ユーザが「キャンセル」
ボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２は試合進行管理画面を表示する（試合進行管理画面に戻る）。
【０１５０】
図２６は、端末デバイスＭに表示される、「セット終了」画面である。
どちらか一方のチームに所定の得点が入ると、ＣＰＵ１０２はセット終了画面が表示する。ここでいう所定の得点とは、上述したとおり、１セットのゲームを終了する得点であり、例えば９人制バレーボールであれば２１点である。
【０１５１】
内容が正しければユーザはＯＫボタンをタップし、誤っていればユーザはキャンセルボ
タンをタップする。キャンセルボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２は一方のチームの得点がマッチポイントになっている状態に画面を戻す。
【０１５２】
なお、通常上記所定の得点は最大点数であるが、デュースに係るルール（最大点数よりも１点少ない得点で同点となった場合、２点差がつくまで試合を続行するルール）がある
試合の場合、上記所定の得点は当該２点差がついた時の得点である。
【０１５３】
例えば、９人制バレーボールなどにおいて、１セットのゲームを終了する得点が２１点であったとする。この試合がデュースに係るルールを採用する場合において、仮に得点が２０−２０となった場合、ＣＰＵ１０２は当該所定の得点を２２点に変更する。またさらに、得点が２１−２１となった場合、ＣＰＵ１０２は当該所定の得点を２３点に変更する。
【０１５４】
図２７は、セット終了後のセット登録画面である。セット終了画面でユーザがＯＫボタンを押した場合の画面を示したものである。すなわち、ユーザがセット終了画面でＯＫボ
タンをタップすると、ＣＰＵ１０２はセット登録画面を表示する（セット登録画面に戻る

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【０１５５】
図２７に示すように、ＣＰＵ１０２は、当該セット（ここでは第１セット）のセットカードに「セット終了」と表示し、また、ＣＰＵ１０２は、当該セットカードを、他のカード（例えば「準備中」のセットカードなど）と比較して相対的に目立たない色（例えば、
図２７のハッチング部分）に変化させる。
【０１５６】
図２８は、端末デバイスＭに表示される、「試合終了」画面である。
一方のチームが先に所定の回数の試合（セット）に勝利した場合、ＣＰＵ１０２は試合終了画面を表示する。所定の回数の試合（セット）に勝利とは、例えば３セットを行う場
合において、過半数以上である２セットの試合に勝利することなどを意味する。
図２７に示すように、本実施形態においてＣＰＵ１０２は、「第１試合（試合番号）は、東京Ｔ１（チーム名）の勝利です。」と表示する。
【０１５７】
なお、本実施形態では、３セットを行う場合において、どちらかが２連勝して２セットが終了すると、第３セット目は試合が行われないことから、ＣＰＵ１０２は第３セット目のセットカードに「セット終了」と表示させる。ユーザによる入力ができないようにし、誤入力を防止するためである。
【０１５８】
図２９は、試合終了後の試合登録画面である。試合終了画面でユーザがＯＫボタンを押した場合の画面を示したものである。すなわち、ユーザが試合終了画面でＯＫボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２は試合登録画面を表示する（試合登録画面に戻る）。
【０１５９】
図２９に示すように、試合が終了すると、ＣＰＵ１０２は試合カードに「試合終了」と表示し、当該試合カードを、他のカード（例えば「準備中」の試合カードなど）と比較して相対的に目立たない色（例えば、図２９のハッチング部分）に変化させる。
【０１６０】
図３０は、端末デバイスＭに表示される、「試合結果」画面である（画面遷移図（図３）におけるＣ１０）。
図２９に示すように、ＣＰＵ１０２は試合終了後の試合カードに「結果」ボタンを表示する。ユーザがこの結果ボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２は図３０に示す試合結果を表示する。
【０１６１】
図３０に示すように、ＣＰＵ１０２は「試合結果」に、試合番号、対戦したチーム、タ
イムアウト回数、選手交代回数、得点数、試合時間を表示する。このうちタイムアウト回
数、選手交代回数、得点数、試合時間について、ＣＰＵ１０２は、セットごとおよび全セットの合計を表示する。
そのほか、ＣＰＵ１０２は、試合結果に試合開始時間、試合終了時間、所要時間を表示
し、さらに、勝利チームのチーム名と、取得したセット数（図３０では２：１で２セット取得を意味する）を表示する。
【０１６２】
なお、この競技管理システム１の処理は、９人制バレーボールに限られるものではない。例えば、「大会の詳細」画面（図９）において、９人制のところを７人制に替えても、登録する選手数が替わるだけであって、処理は問題なく進行する。
ここで、６人制バレーボールの場合は、ＣＰＵ１０２が表示部１６に表示するインター
フェースが変わるため、以下説明する。
【０１６３】
図３１は、６人制バレーボールの場合の「ベンチ登録」画面である。上述した９人制バ
レーボールの場合の「ベンチ登録」画面と対応する。
ユーザが大会カードの詳細ボタンをタップすることで、（あるいはメニュー画面の設定

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カードから、）ユーザは「大会の詳細」画面を開くことができる（図９参照）。この大会の詳細画面で、「○人制」の項目についてユーザが「６人制」と入力すると、ＣＰＵ１０
２はベンチ登録画面のユーザインタフェースを図３１のように切り替える。
【０１６４】
図３１ａに示すように、ＣＰＵ１０２はベンチ登録画面に複数の「試合参加選手」カードを表示する。本実施形態において、「試合参加選手」カードは、「先発」と「リベロ」と「控え」とに分かれている。
また、ＣＰＵ１０２は最初、「先発」、「リベロ」、および「控え」のカードとして、オーダー（順）を示すローマ数字のみが記載されている、選手情報が未入力のカードを表示する。
【０１６５】
６人制バレーボールの本実施形態において、ローマ数字の１（Ｉ）から６（ＶＩ）まで
は先発選手、７（ＶＩＩ）から８（ＶＩＩＩ）まではリベロ選手、９（ＸＩ）から１３（
ＸＩＩＩ）控え選手を示す。
ベンチ登録画面において、ユーザは先発選手と、リベロ選手と、控え選手を一括で登録（入力）することができる。
【０１６６】
ユーザがいずれかの試合参加選手カードをタップすると、ＣＰＵ１０２はタップした試合参加選手カードについて、「選手選択」画面を表示する（不図示・図１５ｂ参照）。ユーザはこの中から選手を選択することができ、ユーザが選手を選択（タップ）すると、その選手情報が、選択している試合参加選手カードに反映される。
図３１ｂはすべての「試合参加選手」カードについて選手を選択した後の画面である。
【０１６７】
ここで、選手選択の入力に際し、ＣＰＵ１０２は登録選手に関する情報（より正確には、「登録選手選択」（図３中のＣ８）の情報）を呼び出し、表示する。すなわち、ユーザは文字を打ち込む必要がなく、タップするだけで簡単に試合参加選手を選択することができる。
【０１６８】
なお、先発選手については所定の人数を登録する必要がある点は９人制バレーボールの場合の上述の実施形態と同様である。６人制バレーボールの場合、必要な登録人数は６人である。
【０１６９】＜３．スコア表作成処理＞
ＣＰＵ１０２は、スコア表作成プログラム１２６に基づき、スコア表作成処理を行う。
すなわち、スコア表作成プログラム１２６は、ＣＰＵ１０２によるスコア表作成処理に
より、コンピュータをスコア表作成手段として機能させる。本実施形態において、スコア
表作成手段は、文字情報書込手段と、得点情報書込手段と、サイン情報書込手段と、を備える。
以下、９人制バレーボールの例で説明する。
【０１７０】（３−１．文字情報書込処理）
図３２は、バレーボールの記録用紙（ＩＦ）の一部を示した図（１枚目）である。このような記録用紙は、例えば公益財団法人日本バレーボール協会が配布している。
スコア表作成手段は、（ユーザからの）所定の文字入力によるデータを、記録用紙デー
タの対応する箇所（欄）に書き込む文字情報書込手段を備える。
すなわち文字情報書込プログラム１２６ａは、ＣＰＵ１０２による文字情報書込処理の実行により、コンピュータを文字情報書込手段として機能させる。
文字情報書込処理により、ユーザはＩＦの作成（特に文字情報に関する部分の作成）を行うことができる。
【０１７１】

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データ格納部１２ｂは、図３２に示すような記録用紙データのひな型を記憶している。
そして、記録用紙データの空欄部分に、ＣＰＵ１０２は、上述の処理で入力された各種データを反映させる。つまり、ＣＰＵ１０２は、情報登録処理や試合進行管理処理で受け付けた入力に基づき、記録用紙のひな型の各項目に対応する情報を書き込む。
【０１７２】
本実施形態において、例えば、ユーザが「大会の追加」画面（図７ｂ）で入力した「大会名」、「開催地」、「開催日」、「会場」に基づき、ＣＰＵ１０２は、記録用紙データ（図３２）の「大会名」、「開催地」、「開催日」、「会場名」欄に文字列情報をそれぞれ書き込む。
同様に、ユーザが「試合の追加」画面（図１０ｂ）で入力した「試合番号」や、選択した「チーム名」に基づき、ＣＰＵ１０２は、記録用紙データ（図３２）の「試合番号」、「対戦チーム」欄に情報を書き込む。
【０１７３】（３−２．得点情報書込処理）
スコア表作成手段は、得点変更受付処理において、（ユーザからの）得点加算入力等によるデータについて演算を行い、記録用紙データの対応する箇所（欄）に書き込む得点情
報書込手段を備える。
すなわち得点情報書込プログラム１２６ｂは、ＣＰＵ１０２による得点情報書込処理の実行により、コンピュータを得点情報書込手段として機能させる。
得点情報書込処理により、ユーザはＩＦの作成（特に得点に関する部分の作成）を行う
ことができる。
【０１７４】
例えばＣＰＵ１０２は、図３２の得点入力欄３６２について、左側のチームのオーダー
順１番目（ローマ数字の１）の選手がサーブ選手であるときに、左側のチームが取得した
得点を書き込む。
本実施形態において、当該サーブ選手がサーブ選手であるときにユーザが得点加算ボタン３３８を押した回数から、ＣＰＵ１０２はこの得点入力欄３６２に記入する得点を計算する。
このほか、ＣＰＵ１０２は、例えばバレーボールの記録作成に基づくような、各種得点に関する演算を行う。
【０１７５】（３−３．サイン情報書込処理）
図３３は、バレーボールの記録用紙（ＩＦ）の一部を示した図（２枚目）である。図３２に示すように、この記録用紙には審判（員）などが書き込むサイン欄がある。
スコア表作成手段は、（ユーザからの）サインデータを、記録用紙データの対応する箇所（欄）に書き込むサイン情報書込手段を備える。
すなわちサイン情報書込プログラム１２６ｃは、ＣＰＵ１０２によるサイン情報書込処理の実行により、コンピュータをサイン情報書込手段として機能させる。
サイン情報書込処理により、ユーザはＩＦの作成（特にサイン情報に関する部分の作成）を行うことができる。
【０１７６】
本実施形態において、例えば、タッチペンにより入力されている審判等のサインデータに基づき、ＣＰＵ１０２は、記録用紙データ（図３２）の「サイン」欄にサインを書き込む。具体的には、サインデータは画像データとして記憶部１２に保存されており、ＣＰＵ
１０２は、その画像データを記録用紙データ（図３２）の「サイン」欄に貼付する。
【０１７７】
上述した各種処理（例えばチーム登録処理、選手登録処理、大会登録処理、試合登録処理、タイムアウト管理処理、選手交代管理処理など）により、ＣＰＵ１０２が記憶部１２に各種データ（チーム情報、選手情報、大会情報、試合情報、タイムアウトに関する情報、選手交代に関する情報、など）を記憶させているため、ＣＰＵ１０２は図３２や図３３

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JP 7144778 B1 2022.9.30の各欄に必要な情報を書き込むことができる。
なおこれは、後述するコートチェンジ処理により得られるデータ（コートチェンジ情報）などについても同様である。
【０１７８】
ＣＰＵ１０２は、情報入力後の記録用紙データに基づき、記録用紙を、１セットごと、１試合ごと、または１大会ごとといった任意のタイミングで出力することができる。出力
形式はｐｄｆ形式、ｊｐｅｇ形式等の画像形式であっても良いし、ｘｍｌ形式であってもよい。記録用紙データは、市販の文書作成ソフトや表計算ソフトなどでさらに編集できるようにしても良い。
スコア表作成処理により、ユーザは、紙による記録を要せず簡便に記録用紙（ＩＦ）を作成することができる。
【０１７９】
以上のような構成により、本実施形態の競技管理システム１において、ＣＰＵ１０２は、サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示することから、ユーザ（スコアラー）が、表示画面上のサーブ選手と試合中の選手とを比較して確認することが可能である。それにより、スコアラーがサーブ選手の間違いに気づきやすくなるため、サーブ選手の間違いを低減することができる。
【０１８０】
また、ユーザがサーブ選手を確認したうえで確認ボタンを操作し、プログラムがこの入力を受け付けて次の処理に進むことから、サーブ選手の誤りに気づかないままアプリケー
ションの操作を進めてしまうことを防ぐことができるという利点がある。
さらに、ユーザは原則、このサーブ選手確認と得点加算に係る簡単な操作で、試合中に生じる情報に基づき、ＩＦを作成することができる。
【０１８１】
さらに、本実施形態の競技管理システム１は、競技に応じた多彩な入力を可能にするため、公式戦等に用いることができる、スポーツ競技の記録用紙を簡単に作成することを可能にする。
【０１８２】
２−２．試合進行管理処理の手順（フローチャート）
情報登録処理、試合進行管理処理などを含む競技管理処理のうち、試合進行管理処理について、以下フローチャートを用いて説明する。
【０１８３】＜試合進行管理処理＞
図３４から図３８は、本実施形態に係る試合進行管理処理のフローチャートである。ここで、参加選手登録（処理）は完了しているものとする。また、図３５から図３８のフローチャートにおける、丸で囲われた数字（１、２、３、４、９）は結合子であり、前の処理からの続きであることを示す。
セット登録画面（図１６）のセットカード上にある「試合開始（ＩＦ入力）」ボタンをユーザがタップすると、ＣＰＵ１０２は試合進行管理処理を開始する。
【０１８４】
便宜上、試合進行管理処理を、セット管理処理、スコア加算処理、コートチェンジ処理、セット終了処理、試合終了処理に分けて以下説明する。
言い換えると、試合進行管理プログラム１２４はセット管理プログラム１２４ｇ、スコ
ア加算プログラム１２４ｈ、コートチェンジプログラム１２４ｉ、セット終了プログラム
１２４ｊ、試合終了プログラム１２４ｋを含み、それぞれのプログラムに基づき、ＣＰＵ
１０２はセット管理処理、スコア加算処理、コートチェンジ処理、セット終了処理、試合終了処理を実行する。
なお、図および以下おいて、「ステップ」を大文字のアルファベット「Ｓ」と略記している。
【０１８５】

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JP 7144778 B1 2022.9.30（セット管理処理）
図３４はセット管理処理を示すフローチャートである。セット管理プログラム１２４ｇ
は、ＣＰＵ１０２によるセット管理処理の実行により、コンピュータをセット管理手段として機能させる。
まず、ＣＰＵ１０２は、データベースから各種データを読み込む。本実施形態において、左記の各種データとは、大会データＤ３、試合データＤ４、試合チームデータＤ５、登録選手データＤ６、セットデータＤ７、セットチームデータＤ８、オーダーデータＤ９である（ステップ１）。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ１０２は、試合開始時間が空白か否かの判断を行う（ステップ２）。試
合開始時間が空白の場合（ステップ２・空白の場合）、ＣＰＵ１０２は計時部からその時
点での時刻を取得して試合開始時間を設定し（ステップ３）、次のステップ（ステップ４）に進む。
試合開始時間が空白ではない場合（ステップ２・空白でない場合）、ＣＰＵ１０２は次のステップ（ステップ４）に進む。
【０１８７】
ＣＰＵ１０２は、セット開始時間が空白か否かの判断を行う（ステップ４）。セット開始時間が空白の場合（ステップ４・空白の場合）、ＣＰＵ１０２は計時部からその時点での時刻を取得してセット開始時間を設定し（ステップ５）、次のステップ（ステップ６）に進む。試合開始時間が空白でない場合（ステップ４・空白でない場合）、ＣＰＵ１０２
は次のステップ（ステップ６）に進む。
【０１８８】
つづいて、ＣＰＵ１０２は、試合進捗の設定を行う（ステップ６）。具体的には、ＣＰ
Ｕ１０２はセット番号の設定を行う。これにより例えば、ＣＰＵ１０２は、試合カードにおける「準備中」の表示を「第１セット（試合中）」に切り替える。
【０１８９】
ＣＰＵ１０２は、セット状態の設定を行う（ステップ７）。これにより例えば、ＣＰＵ
１０２はセットカードにおける「準備完了」（セット状態）の表示を「試合中」に切り替える。
また、ＣＰＵ１０２は、セット状況の設定を行う（ステップ８）。なお、試合開始直後である場合、ＣＰＵ１０２は最初、「サーブ」中としてセット状況を設定する。「サーブ」中、「ラリー」中については後述する。
【０１９０】
なお、他のフローチャートで「サーブ処理へ」とあるものについては、このステップ８に移ることを意味する。
【０１９１】
図３４に示すように、ＣＰＵ１０２は、チーム情報、選手情報、スコア情報を表示部１６に表示する（ステップ９）。図１８は、このとき表示部１６に表示される画面を示したものである。
【０１９２】
ここで、ＣＰＵ１０２は、セット状況の判断を行う（ステップ１０）。すなわち、サーブ選手がサーブ中（サーブを打つ前）であるか、ラリー中であるかによってＣＰＵ１０２の処理が変化する。
【０１９３】
サーブ選手がサーブ中（サーブを打つ前）である場合（ステップ１０・サーブ中の場合）、ＣＰＵ１０２は、サーブ権のあるチームか否かを判断する（ステップ１１）。
【０１９４】
サーブ権があるチームについては（ステップ１１・ある場合）、ＣＰＵ１０２は、サーブ確認ボタン３２８を表示し（ステップ１２）、当該チームのサーブ選手情報を強調して表示する。本実施形態において、この強調表示は背番号や選手名を赤色で表示するもので

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JP 7144778 B1 2022.9.30ある（図１８参照）。
一方、サーブ権がないチームについては（ステップ１１・ない場合）、ＣＰＵ１０２は、サーブ確認ボタン３２８を表示せず（ステップ１４）、選手の強調表示も行わない（ステップ１５）。
【０１９５】
ＣＰＵ１０２は、どちらか一方のチームにおいてサーブ選手情報の強調表示を行った後、ユーザからのサーブ確認ボタン３２８による入力待ちを行う。
ユーザによりサーブ確認ボタン３２８の入力が行われたら（ステップ１６）、ＣＰＵ１
０２はセット状況の設定、すなわちセット状況を「ラリー中」にする設定を行い（ステップ１７）、ステップ９に戻る。
【０１９６】
図３４のステップ１０に戻って説明する。ゲームがラリー中である場合（ステップ１０
・ラリー中の場合）、ＣＰＵ１０２は得点ボタン（「得点加算ボタン」３３８を意味する。以下同じ。）を表示する（ステップ１８）。なお、図１９に示すように、ＣＰＵ１０２
はこの得点加算ボタン３３８をどちらのチームにも表示する（図１９参照）。
【０１９７】
ここで、ステップ１３やステップ１５と同様に、サーブ権があるチームの場合（ステップ１９ある場合）、ＣＰＵ１０２はサーブ選手情報の強調表示を行い（ステップ２０）、
一方、サーブ権がないチームの場合（ステップ１９・ない場合）、ＣＰＵ１０２は強調表示を解除する（つまり、強調表示がされない）（ステップ２１）。
【０１９８】
ＣＰＵ１０２は、得点ボタン表示後であって、どちらか一方のチームにおいてサーブ選
手情報の強調表示を行った後、ユーザからの得点加算ボタン３３８による入力待ちを行う。
得点加算ボタン３３８による入力があった場合、ＣＰＵ１０２は、スコア加算処理を行う。
【０１９９】（スコア加算処理）
図３５は、スコア加算処理のフローチャートである。スコア加算プログラム１２４ｈは、ＣＰＵ１０２によるスコア加算処理の実行により、コンピュータをスコア加算手段として機能させる。
ＣＰＵ１０２は、得点加算ボタン３３８がタップされたチーム（以下「得点チーム」とする。）のスコアを加算する。例えば、ＩＦ入力画面において、ユーザが画面右側のチームの得点加算ボタン３３８をタップした場合、ＣＰＵ１０２は、当該右側のチームの得点を１点加算する。一方、ユーザが画面左側のチームの得点加算ボタン３３８ボタンをタップした場合、ＣＰＵ１０２は、当該左側のチームの得点を１点加算する（ステップ３１）。
また、ＣＰＵ１０２は、セットデータＤ７、セットチームデータＤ８を保存する（ステップ３２）。
【０２００】
つづいて、ＣＰＵ１０２は、得点チームにサーブ権があるか否かの判断を行う（ステップ３３）。得点チームにサーブ権がある場合（ステップ３３・サーブ権がある場合）、Ｃ
ＰＵ１０２はコートチェンジ処理に進む。
なお補足すると、コートチェンジの得点でもセット終了の得点でもない場合、ＣＰＵ１０２が行う処理は、後述するコートチェンジ処理、セット終了処理の所定のステップを経て、サーブ処理に戻る。
【０２０１】
ステップ３３において得点チームにサーブ権がない場合（ステップ３３・サーブ権がない場合）、すなわちサーブ権が移動する場合、ＣＰＵ１０２は得点されたチームのサーブ権を消失する設定を行う（ステップ３４）。また、得点された側のチーム（サーブ権を失

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ったチーム）のサーブ選手について、ＣＰＵ１０２はスコア情報を記録し、保存する（ス
テップ３５）。
【０２０２】
具体例を挙げて説明する。東京Ｔ１チームのサーブ選手が東京一郎氏であり、東京一郎
氏のサーブで連続して３点が東京Ｔ１チームに入った後、東京一郎氏の４回目のサーブで対戦相手である大阪Ｔ３チームに得点が入ったとする。この場合、得点された側のチーム
は東京Ｔ１チームであり、そのサーブ選手は東京一郎氏であるから、ＣＰＵ１０２は東京
一郎氏が３点までを取得したことを記憶部１２に記憶させる。なお、このスコア情報はセットの詳細画面（図２３）などで確認することができる。
なお、別の例えとして、１人のサーブ選手の間に７点から１０点までを取得したあとにサーブ権が移動した場合（４連続で得点した場合）、ＣＰＵ１０２は「１０点」を記憶部
１２に記憶させる。
【０２０３】
つづいて、ＣＰＵ１０２は得点チームについてサーブ権を設定して（ステップ３６）次のステップ（ステップ３７）に進む。
【０２０４】
ＣＰＵ１０２は、試合が６人制バレーボールか否かを判断する（ステップ３７）。
試合が６人制バレーボールである場合（ステップ３７・６人制の場合）、ＣＰＵ１０２
は、試合が先頭オーダーか否かを判断する（ステップ３８）。
【０２０５】
試合が６人制バレーボールであり、かつ先頭オーダーである場合（ステップ３８・先頭
オーダーの場合）、ＣＰＵ１０２は、得点チームのサーブ選手のスコア情報を記録する。
この場合、ＣＰＵ１０２は、得点チームのサーブ選手のスコアに「×」マークを付ける（
ステップ３９）。
また、ＣＰＵ１０２は、得点チームのサーブ選手のサーブ中フラグの設定を消失させる（ステップ４０）。
【０２０６】
一方、先頭オーダーでない場合、例えば先頭オーダーでないか、または回ってきたサー
ブ順が２巡目以降である場合（ステップ３８・その他の場合）、ＣＰＵ１０２は、ステッ
プ３９の処理は行わないで次のステップ（ステップ４１）に進む。
【０２０７】
例を挙げて説明する。試合開始後、まず連続して３点が東京Ｔ１チームに入った後、東京Ｔ１チームの４回目のサーブで始まるリレーで、対戦相手である大阪Ｔ３チームに初めて得点が入ったとする。
また、この時の大阪Ｔ３チームのオーダー順１番目の選手（ローマ数字１が付される選手）が大阪一郎氏、オーダー順２番目の選手が大阪二郎氏であったとする。この場合、Ｉ
Ｆ入力画面において、ＣＰＵ１０２はサーブ選手として大阪一郎氏を表示する。
【０２０８】
この場合、６人制バレーボール以外であるか、１巡目の先頭オーダーでない場合、次にサーブを打つ選手はオーダー順１番目の大阪一郎氏である。
しかしながら、６人制バレーボールであって、かつ今回の例のように１巡目の先頭オー
ダーの場合、次にサーブを打つ選手はオーダー順２番目の大阪二郎氏となる（大阪一郎氏
はスキップされる）。そして、「セットの詳細」（図２３）において、ＣＰＵ１０２は、大阪一郎氏のサーブ回数の欄に「×」を表示する。
【０２０９】
ただし、上記は本実施形態の処理であり、これに限られるものではない。例えば、６人制バレーボールでも、得点チームについてローテーションさせず、「×」を記載しないルール（例えばジュニアルール）があるため、ルールに合わせて適宜仕様を変更しても良い。
【０２１０】

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ＣＰＵ１０２は、次オーダーが最大フィールド人数を超えるかを判断する（ステップ４１）。最大フィールド人数とは、６人制バレーボールであれば６人、９人制バレーボール
であれば９人である。
次オーダーが最大フィールド人数を超えない場合（ステップ４１・超えない場合）、Ｃ
ＰＵ１０２は、次のオーダーを取得し（ステップ４２）、次のオーダーの選手について「サーブ中」のフラグを設定する（ステップ４３）。そして、ＣＰＵ１０２は、次オーダーの選手のサーブ回数を１増加（インクリメント）する。
【０２１１】
一方、次オーダーが最大フィールド人数を超える場合（ステップ４１・超える場合）、
ＣＰＵ１０２は、先頭オーダーを取得し（ステップ４６）、先頭オーダーの選手について「サーブ中」のフラグを設定する（ステップ４７）。そして、ＣＰＵ１０２は、先頭オー
ダーの選手のサーブ回数を１増加する。
【０２１２】
上述したそれぞれの場合についてサーブ回数を１増加させた後、ＣＰＵ１０２は、各データ（セットデータＤ７、セットチームデータＤ８、オーダーデータＤ９）を保存する（
ステップ４５）。
【０２１３】
ステップ３７に戻り、試合が６人制バレーボール以外の場合（ステップ３７・６人制以外の場合）、ＣＰＵ１０２は、上記同様各データを保存する（ステップ４５）。
【０２１４】（コートチェンジ処理）
図３６は、コートチェンジ処理のフローチャートである。コートチェンジプログラム１
２４ｉは、ＣＰＵ１０２によるコートチェンジ処理の実行により、コンピュータをコート
チェンジ手段として機能させる。
コートチェンジ処理において、まずＣＰＵ１０２は、コートチェンジを行う大会か否かを判断する（ステップ５１）。コートチェンジを行う大会か否かについては、ユーザが「大会の詳細」画面（図９）等で設定をすることができる。
【０２１５】
コートチェンジを行う大会の場合（ステップ５１・行う場合）、ＣＰＵ１０２は既にコートチェンジを行っているか否かを判断する（ステップ５２）。
コートチェンジを行っていない場合（ステップ５２・行っていない場合）、ＣＰＵ１０
２は最終セットか否か判断する（ステップ５３）。
最終セットの場合（ステップ５３・最終セットの場合）、ＣＰＵ１０２はコートチェン
ジの得点か否かの判断を行う（ステップ５４）。
コートチェンジの得点の場合（ステップＳ５４・コートチェンジの得点の場合）、ＣＰ
Ｕ１０２はコートチェンジを行う（ステップ５５）。
【０２１６】
コートチェンジを行うとは、コートチェンジを示す表示をＣＰＵ１０２が行うことであり、例えば、ＣＰＵ１０２がコートチェンジ前に左側に表示されていたチームやチームに付随する情報（得点、タイム回数など）を右側に表示し、逆に、コートチェンジ前に右側に表示されていたチーム名等の情報を左側に表示する処理などである。
【０２１７】
コートチェンジを行った後、ＣＰＵ１０２はコートチェンジ済みのフラグ設定を行う（
ステップ５６）。このフラグは、ステップ５２における、コートチェンジを行っているか否かの判断で用いられる。
続いて、ＣＰＵ１０２はセットデータＤ７、セットチームデータＤ８を保存する（ステップ５７）。
そして、ＣＰＵ１０２は表示部１６にコートチェンジを行った旨のダイアログを表示し（ステップ５８）、セット終了処理へ進む。
なお補足すると、コートチェンジを行う得点はセット終了の得点ではないため、ＣＰＵ

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１０２が行う処理は、後述するセット終了処理の所定のステップを経てサーブ処理に戻る。
【０２１８】
図３６に示すように、上記ステップ５１からステップ５４において、コートチェンジを行う試合でない場合（ステップ５１・行わない場合）、既にコートチェンジを行っている場合（ステップ５２・行っている場合）、最終セットではない場合（ステップ５３・最終
セットでない場合）、またはコートチェンジの得点ではない場合（ステップ５４・得点でない場合）のいずれかである場合、ＣＰＵ１０２はセット終了処理を行う。
【０２１９】（セット終了処理）
図３７は、セット終了処理を示すフローチャートである。セット終了プログラム１２４
ｊは、ＣＰＵ１０２によるセット終了処理の実行により、コンピュータをセット終了手段として機能させる。
セット終了処理において、まずＣＰＵ１０２は、デュースを行う大会か否かを判断する（ステップ６１）。これは、「大会の詳細」の設定等において、デュースがありになっているか、なしになっているかに基づく（図９）。
【０２２０】
デュースを行う大会である場合（ステップ６１・行う場合）、ＣＰＵ１０２は、最大点数以上で、かつ、双方のチームの得点差が２点差以上であるか否かを判断する（ステップ５２）。
なお、「最大点数」とは上述した通り、「大会の詳細」などでユーザにより設定される、１セットが終了する点数である。例えば図９に示すように、ユーザが「大会の詳細」画面の「〇点先取」の欄で数値を入力し、設定する。
【０２２１】
得点が加算されたことにより最大点数以上でかつ２点差以上となっている場合（ステッ
プ６２・以上の場合）、ＣＰＵ１０２は得点チームのセット勝利フラグを設定し（ステップ６３）、次のステップ（ステップ６４）に進む。
得点が「最大点数以上かつ２点差以上」の条件に当てはまらない場合（ステップ６２・未満の場合）、ＣＰＵ１０２は次のステップ（ステップ６４）に進む。
【０２２２】
図３７のステップ６１に戻り、デュースを行う大会ではない場合（ステップ６１・行わない場合）、ＣＰＵ１０２は、最大点数以上か否かを判断する（ステップ６５）。
得点が最大点数以上になった場合（ステップ６５・以上の場合）、ＣＰＵ１０２は得点
チームのセット勝利フラグを設定し、次のステップ（ステップ６４）に進む。
得点が「最大点数以上」の条件に当てはまらない場合（ステップ６５・未満の場合）、
ＣＰＵ１０２は次のステップ（ステップ６４）に進む。
【０２２３】
ＣＰＵ１０２は、得点チームが勝利か否かを判断する（ステップ６４）。得点チームが勝利条件を満たす場合（ステップ６４・勝利の場合）、ＣＰＵ１０２は表示部１６にセッ
ト終了のダイアログを表示し（ステップ６７）、次のステップ（ステップ６８）に進む。
得点チームが勝利条件を満たしていない場合（ステップ６４・勝利でない場合）、図３
７に示すように、ＣＰＵ１０２はサーブ処理に進む。
【０２２４】
セット終了のダイアログにおいて、ＣＰＵ１０２は、例えば、「チーム○○が、第１セットを取得しました。終了してよろしいですか？」の表示と共に、「ＯＫ」ボタンおよび「キャンセル」ボタンを表示部１６に表示する（図２６参照）。
表示部１６にセット終了のダイアログを表示したあと、ＣＰＵ１０２は、ダイアログにおける「ＯＫ」ボタンまたは「キャンセル」ボタンの入力待ちを行う（ステップ６８）。
【０２２５】
ステップ６８において、ユーザによる「ＯＫ」ボタンの入力を受け付けた場合（ステッ

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プ６８ＯＫ）、ＣＰＵ１０２は得点チームのサーブ選手にスコア情報を記録する（ステップ６９）。
なお、このスコア情報はセットの詳細画面（図２３）などで確認することができる。
【０２２６】
また、ＣＰＵ１０２は計時部１０８からその時点での現在時刻を取得し、記憶部１２にセット終了時間を記憶させる（ステップ７０）。なお、この計時部１０８から取得した現
在時刻は、試合結果等の画面に表示させても良い（所定のタイミングにおける現在時刻を取得または記憶させた場合において、以下同じ）。
【０２２７】
さらに、ＣＰＵ１０２はセット状態を設定する（ステップ７１）。例えばセット登録画
面において、ＣＰＵ１０２はセットカードに「セット終了」を表示する。
【０２２８】
そして、ＣＰＵ１０２はオーダーデータＤ９、セットデータＤ７、およびセットチーム
データＤ８を保存する（ステップ７２）。
【０２２９】
ステップ６８において、ユーザによる「キャンセル」ボタンの入力を受け付けた場合（
ステップ６８キャンセル）、ＣＰＵ１０２は、得点チームのセット勝利フラグを設定する（ステップ７４）。すなわち、セット勝利フラグを「勝利でない」に戻す。
【０２３０】
その後、ＣＰＵ１０２は、１つ前に戻る処理（以下「ＵＮＤＯ処理」とする。）を行い（ステップ７５）、サーブ処理へ進む。
【０２３１】
ここでＵＮＤＯ処理とは、例えば、一方のチームが勝利条件である２１点目を取得し、
２１−１８であった場合において、この２１点目の取得を取り消して２０−１８に戻す処理をいう。ＵＮＤＯ処理は戻るボタン３３４に処理を渡している。
この処理を置くことにより、ユーザが誤って「得点加算」ボタンを押してしまったとしても、画面表示を戻すことができ、正しい情報を入力し直すことができる。つまり、本実
施形態の競技管理システム１は、データを記録することと取り消すことを可逆的に行うことができる。
【０２３２】
ＣＰＵ１０２は、最終のサーブ選手の調整処理を行い（ステップ７３）、試合終了処理へ進む。
ここで、「最終のサーブ選手の調整処理」について、９人制バレーボールの具体例を挙げて説明する。
【０２３３】
東京Ｔ１チームと名古屋Ｔ２チームの得点がそれぞれ２０−１８であり、東京Ｔ１チームのサーブ選手はオーダー順１番目の選手、名古屋Ｔ２チームのサーブ選手はオーダー順
１番目の選手であるとする。この場合において、サーブ権が名古屋Ｔ２チームにあり、名古屋Ｔ２チームのサーブで始まったラリーで東京Ｔ１チームが得点し、試合が終了したとする。
このとき、次のセットでは、東京Ｔ１チームはオーダー順２番目の選手がサーブ選手となる。そして名古屋Ｔ２チームは、オーダー順２番目の選手がサーブ選手となる。また、最終サーブ者が名古屋Ｔ２チームのため、次のセットの最初のサーブ権は東京Ｔ１チームが得る。
このためのフラグを立てる処理が「最終のサーブ選手の調整処理」である。
【０２３４】（試合終了処理）
図３８は、試合終了処理を示すフローチャートである。試合終了プログラム１２４ｋは、ＣＰＵ１０２による試合終了処理の実行により、コンピュータを試合終了手段として機
能させる。

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試合終了処理において、ＣＰＵ１０２は、得点チームが勝利セット数を満たすかどうかを判断する（ステップ８１）。勝利セット数を満たすかどうかとは、例えば３セット行われる試合において、過半数である２セットを先取する場合をいう。
得点チームが勝利セット数を満たす場合（ステップ８１・満たす場合）、ＣＰＵ１０２
は、得点チームの勝利フラグを設定する（ステップ８２）。
【０２３５】
その後、ＣＰＵ１０２は計時部１０８からその時点での現在時刻を取得し、記憶部１２にセット終了時間を記憶させる（ステップ８３）。
また、ＣＰＵ１０２は試合進捗設定を行う。これは例えば、ＣＰＵ１０２が試合登録画
面の試合カードに「試合終了」を表示させることである（ステップ８４）。
そしてＣＰＵ１０２は、セットデータＤ７、試合チームデータＤ５、および試合データ
Ｄ４を保存する（ステップ８５）。
【０２３６】
続いて、ＣＰＵ１０２は表示部１６に試合終了のダイアログを表示する（ステップ８６）。
すなわちＣＰＵ１０２は、表示部１６に例えば「第○試合は、チーム○○の勝利です。
」などと表示すると共に、「ＯＫ」ボタンを表示部１６に表示する（図２８参照）。
表示部１６にセット終了のダイアログを表示したあと、ＣＰＵ１０２は、ダイアログにおける「ＯＫ」ボタンの入力待ちを行う（ステップ６８）。
ユーザによるこの「ＯＫ」ボタンの入力を待って、ＣＰＵ１０２は試合終了処理を終了する。
【０２３７】
ステップ８１に戻り、得点チームが勝利セット数を満たさない場合（ステップ８１・満
たさない場合）も、ＣＰＵ１０２は試合終了処理を終了させる。
この試合終了処理を以て、ＣＰＵ１０２は、試合進行管理処理を終了する。
【０２３８】
小括すると、まずセット管理処理（図３４）により、ＣＰＵ１０２は試合進行管理処理における初期化処理を行う。また、ＣＰＵ１０２は、セット管理処理の中で、サーブ選手
表示処理や選手確認受付処理、得点変更受付処理を実行する。
つづいて、スコア加算処理により（図３５）、ＣＰＵ１０２は得点後における各種デー
タを保存する。そして、スコア加算に伴うオーダー（順）の変更等についても、各種デー
タ（セットデータＤ７など）を保存することができる。
コートチェンジ処理により（図３６）、ＣＰＵ１０２は、コートチェンジがある試合であっても、試合進行状況を記録することができる。また、コートチェンジがあった場合、
ＣＰＵ１０２はコートチェンジに係る各種データを保存することができる。
セット終了処理（図３７）により、ＣＰＵ１０２はセットの終了を判断する。また、Ｃ
ＰＵ１０２は、セット終了処理により、デュースを行う試合であっても正しく得点を記録することができる。また、ＣＰＵ１０２は、そもそもデュースがある試合か否かで処理を変更することができるため、試合のタイプに応じた柔軟な対応が可能となる。
最後に、試合終了処理（図３８）により、ＣＰＵ１０２は試合の終了を判断する。また、ＣＰＵ１０２は試合終了に伴う各種データを保存することができる。
【０２３９】
以上のような構成により、競技管理システム１は以下の効果を奏する。
まずユーザは、各種入力をグラフィカルユーザインターフェース（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ
Ｕｓｅｒ ｉｎｔｅｒｆａｃｅ（ＧＵＩ））を通じて行うことができるため、極めて容易に情報入力を行うことができる。
特に、試合中、ユーザはサーブ確認ボタン３２８や得点加算ボタン３３８をタップするだけで得点の入力が可能である。これにより、例えば常に試合の様子を注視し、また審判などとのコミュニケーションを図らなければならない忙しい役割を持つスコアラーであっても、試合環境を注視しながら記録するという並行作業を容易に行うことができる。

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また、入力に誤りがあっても、戻るボタンをタップすることで誤入力を取り消して前の操作に戻れるため、ユーザは試合中に誤入力があっても安心して修正処理を行うことができる。
【０２４０】
３．データベース
以下、本実施形態において用いられるデータベースについて説明する。一般に、データにはマスタデータとトランザクションデータがあり、前者はシステム使用前からシステムに入れておくデータ、後者はシステム使用に伴って発生するデータである。マスタデータ
は単に「マスタ」とも省略される。
ただし、以下において、「マスタ」と「データ」の語について厳密な区分けを行わず、データについて、マスタと記述する場合やデータと記述する場合がある。
【０２４１】
本実施形態に係るデータセット１２８は、チームマスタＤ１、選手マスタＤ２、大会データＤ３、試合データＤ４、試合チームデータＤ５、登録選手データＤ６、セットデータ
Ｄ７、セットチームデータＤ８、オーダーデータＤ９を含む。
【０２４２】
図３９は、競技管理システム１におけるデータフローを示す図である。図３９は、処理とデータベースとの関係を示している。
図３９において、円柱形で示しているものがデータベースであり、角丸四角で示しているものが処理である。
【０２４３】
以下、各データベースについて説明する。各データ（マスタ）において、個々のデータを区別するために付される通し番号が、重複しない一意の番号として付されていても良い。
また、簡単のため、個々のデータの名称から「データ」の語を省略する場合がある。例
え ば 、 チ ー ム IＤ デ ー タ 、 チ ー ム 名 デ ー タ 、 代 表 者 Ｉ Ｄ デ ー タ な ど を 、 チ ー ム Ｉ Ｄ 、 チ ー
ム名、代表者ＩＤなどと記載する。
【０２４４】
さらに、以下にデータ型が記載されているが、これは例示であってデータ型を限定する
ものではない。
例えば、本実施形態において性別データは文字列のデータ型であるが、２値データ（男性、女性）や３値データ（男性、女性、未回答など）であってもよい。
【０２４５】＜チームマスタＤ１＞
チームマスタＤ１は、ユーザが「チーム登録（Ｃ１）」（チーム登録処理）により入力するデータを含むデータである。
【０２４６】
本 実 施 形 態 に お い て 、 チ ー ム マ ス タ Ｄ １ は 、 チ ー ム IＤ 、 チ ー ム 名 、 代 表 者 Ｉ Ｄ 、 代 表者名、監督ＩＤ、監督名、メモ、登録日時、修正日時を文字列のデータ型として含む。
チ ー ム マ ス タ Ｄ １ は 例 え ば 、 個 々 の チ ー ム に 対 応 す る 行 と 、 項 目 と し て チ ー ム IＤ 、 チ
ーム名、代表者ＩＤ、代表者名、監督ＩＤ、監督名、メモ、登録日時、修正日時を含む列と、からなる行列データとして記憶部１２に記憶される。
【０２４７】＜選手マスタＤ２＞
選手マスタＤ２は、ユーザが「選手登録（Ｃ２）」（選手登録処理）により入力するデータを含むデータである。
【０２４８】
本実施形態において、選手マスタＤ２は、選手ＩＤ、大会名、背番号、選手名、性別、
年齢、身長、メモ、登録日時、修正日時を文字列のデータ型として含み、また、キャプテ
ンフラグをブーリアン（Ｂｏｏｌｅａｎ）のデータ型として含む。

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選手マスタＤ２は例えば、個々の選手に対応する行と、項目として選手ＩＤ、大会名、
背番号、選手名、性別、年齢、身長、キャプテンフラグ、メモ、登録日時、修正日時を含
む列と、からなる行列データとして記憶部１２に記憶される。
【０２４９】＜大会データＤ３＞
大会データＤ３は、ユーザが「大会登録（Ｃ３）」（大会登録処理）により入力するデータを含むデータである。
【０２５０】
本実施形態において、大会データＤ３は、大会ＩＤ、大会名、開催地、会場、開催日、メモ、登録日時、修正日時を文字列のデータ型として含み、また、最大セット数、勝利セ
ット数、最大スコア、最終セット最大スコア、最終セットコートチェンジスコア、最大選
手登録数、最大ベンチ登録数、最大フィールド数、最大選手交代回数、最大タイムアウト
回数、を整数型のデータ型として含み、さらに、デュース有無をブーリアンのデータ型として含む。
【０２５１】
なお、本実施形態において、最大セット数は３か５、最大スコアは２１か２５、最終セ
ット最大スコアは１５か２１か２５、最終セットコートチェンジスコアは８か０、最大フィールド数は６か９である。ただし、各数値はこれに限られるものではなく、ユーザが適宜変更することができる。
【０２５２】
大会データＤ３は例えば、個々の大会に対応する行と、項目として大会ＩＤ、大会名、開催地、会場、開催日、メモ、最大セット数、勝利セット数、最大スコア、最終セット最大スコア、最終セットコートチェンジスコア、デュース有無、最大選手登録数、最大ベン
チ登録数、最大フィールド数、最大選手交代回数、最大タイムアウト回数、登録日時、修正日時を含む列と、からなる行列データとして記憶部１２に記憶される。
【０２５３】
ここで、図３９に示すように、「試合登録」画面において、チームマスタＤ１、選手マ
スタＤ２、大会データＤ３に含まれるデータを必要に応じて適宜呼び出すことができる。
【０２５４】＜試合データＤ４＞
試合データＤ４は、「試合登録（Ｃ４）」（試合登録処理）や「ＩＦ入力／ＩＦ詳細（Ｃ９）」（試合進行管理処理）においてユーザが入力するデータや、読み込まれるデータを含むデータである。
【０２５５】
本実施形態において、試合データＤ４は、試合ＩＤ、大会ＩＤ、試合番号、試合開始予
定時間、試合開始時間、試合終了時間、メモ、登録日時、修正日時、を文字列のデータ型として含み、また、試合進捗を整数型のデータ型として含む。
さらに、試合データＤ４は、主審、副審、スコアラー、アシスタントスコアラー、線審
１、線審２、線審３、線審４のサインデータを含む。
【０２５６】
なお、本実施形態において、ＣＰＵは試合番号について、ユーザが入力した文字列、例
えば「第１試合」など、を表示する。
また本実施形態の「試合進捗」データは、０であれば「準備中」、１〜５であれば「セット中」、１０であれば「試合終了」という形で試合進捗を表示する。
【０２５７】
試合データＤ４は例えば、個々の試合に対応する行と、項目として試合ＩＤ、大会ＩＤ、試合番号、試合開始予定時間、試合開始時間、試合終了時間、主審等のサインデータ、メモ、試合進捗、登録日時、修正日時を含む列と、からなる行列データとして記憶部１２に記憶される。
なお、試合データＤ４のデータは、必要に応じて「試合結果（Ｃ１０・図３０参照）」

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や「セット登録（Ｃ６）」で呼び出され、取り込まれる。
【０２５８】＜試合チームデータＤ５＞
試合チームデータＤ５は、「試合登録（Ｃ４）」（試合登録処理）や「ＩＦ入力／ＩＦ
詳細（Ｃ９）」（試合進行管理処理）においてユーザが入力するデータや、読み込まれるデータを含むデータである。
【０２５９】
本実施形態において、試合チームデータＤ５は、試合チームＩＤ、試合ＩＤ、チームＩ
Ｄ、チームＩＤ名、監督ＩＤ、監督名、ホーム＆アウェイ、サイド、登録日時、修正日時
を文字列のデータ型として含み、また、勝利フラグをブーリアンのデータ型として含む。
試合チームデータＤ５は例えば、個々の試合チームに対応する行と、項目として試合チームＩＤ、試合ＩＤ、チームＩＤ、チームＩＤ名、監督ＩＤ、監督名、ホーム＆アウェイ、サイド、勝利フラグ、登録日時、修正日時を含む列と、からなる行列データとして記憶部１２に記憶される。
なお、試合チームデータＤ５のデータは、必要に応じて「試合結果（Ｃ１０）」や「セット登録（Ｃ６）」で呼び出され、取り込まれる。
【０２６０】
本実施形態において、ホーム＆アウェイデータはその試合が各チームにとってホーム試
合かアウェイ試合かを示すデータである。例えば、文字データ「Ｈ」であればホーム、「Ａ」であればアウェイである。
また「サイド」は、文字「Ａ」であればサイドＡ、「Ｂ」であればサイドＢを表す。
【０２６１】＜登録選手データＤ６＞
登録選手データＤ６は、ユーザが「試合登録（Ｃ４）」（試合登録処理）や「試合参加選手登録（Ｃ５）」（試合参加選手登録処理）により入力するデータや、読み込まれるデータを含む。すなわち、本実施形態において、登録選手データＤ６は、チームマスタ、選手マスタ、大会データに含まれるデータの全部または一部を含むデータである。
【０２６２】
本実施形態において、登録選手データＤ６は、登録選手ＩＤ、試合チームＩＤ、背番号、登録選手名、性別、年齢、身長、メモ、登録日時、修正日時を文字列のデータ型として含み、また、キャプテンフラグをブーリアンのデータ型として含む。
登録選手データＤ６は例えば、個々の登録選手に対応する行と、項目として登録選手Ｉ
Ｄ、試合チームＩＤ、背番号、登録選手名、性別、年齢、身長、キャプテンフラグ、メモ、登録日時、修正日時を含む列と、からなる行列データとして記憶部１２に記憶される。
なお、登録選手データＤ６のデータは、必要に応じて「登録選手選択（Ｃ８）」で呼び出され、取り込まれる。
【０２６３】＜セットデータＤ７＞
セットデータＤ７は、「試合登録（Ｃ４）」（試合登録処理）や「ＩＦ入力／ＩＦ詳細（Ｃ９）」（試合進行管理処理）においてユーザが入力するデータや、読み込まれるデー
タを含むデータである。
【０２６４】
本実施形態において、セットデータＤ７は、セットＩＤ、試合ＩＤ、セット開始時間、
セット終了時間、登録日時、修正日時を文字列のデータ型として含み、また、セット番号、セット状態、セット状況を整数型のデータ型として含む、さらに、コートチェンジ済み
フラグをブーリアンのデータ型として含む。
【０２６５】
本実施形態において、セット状態（データ）は、例えば１が準備中、２が準備完了、３が試合中、４がセット終了に対応する。また、セット状況（データ）は、例えば１がサーブ、２がラリーに対応する。

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JP 7144778 B1 2022.9.30【０２６６】
セットデータＤ７は例えば、個々のセットに対応する行と、項目としてセットＩＤ、試合ＩＤ、セット番号、セット開始時間、セット終了時間、セット状態、セット状況、コー
トチェンジ済みフラグ、登録日時、修正日時を含む列と、からなる行列データとして記憶部１２に記憶される。
【０２６７】
なお、セットデータＤ７のデータは、必要に応じて「試合結果（Ｃ１０）」や「セット登録（Ｃ６）」で呼び出され、取り込まれる。
【０２６８】＜セットチームデータＤ８＞
セットチームデータＤ８は、「試合登録（Ｃ４）」（試合登録処理）や「ＩＦ入力／Ｉ
Ｆ詳細（Ｃ９）」（試合進行管理処理）、「タイムアウト（Ｃ１１）」（タイムアウト管理処理）、「選手交代／選手交代選択（Ｃ１２）」（選手交代管理処理）においてユーザが入力するデータや、読み込まれるデータを含むデータである。
タイムアウト管理処理に係るデータ（タイムアウトオブジェクト）、選手交代管理処理に係るデータ（選手交代オブジェクト）などについては後述する。
【０２６９】
本実施形態において、セットチームデータＤ８は、セットチームＩＤ、セットＩＤ、試合チームＩＤ、サーブレシーブ、コート、登録日時、修正日時を文字列のデータ型として含み、また、スコアを整数型のデータ型として含み、さらにサーブ権（データ）、セット
勝利フラグをブーリアンのデータ型として含む。
【０２７０】
本実施形態において、サーブレシーブ（データ）は、文字「Ｓ」はサーブ、文字「Ｒ」
はレシーブを表す。また、コート（データ）において、文字「Ｌ」は左コート、文字「Ｒ」は右コートを表す。
なお、レシーブを表す文字「Ｒ」は、の右コートの文字「Ｒ」と区別するため、別の文字を当ててもよく、例えば特殊文字（例えば丸内にＲ）などであってもよい。
【０２７１】
セットチームデータＤ８は例えば、個々のセットチームに対応する行と、項目としてセットチームＩＤ、セットＩＤ、試合チームＩＤ、サーブレシーブ、コート、スコア、サーブ権、選手交代データ、タイムアウトデータ、セット勝利フラグ、登録日時、修正日時を含む列と、からなる行列データとして記憶部１２に記憶される。
なお、セットチームデータＤ８のデータは、必要に応じて「試合結果（Ｃ１０）」や「セット登録（Ｃ６）」で呼び出され、取り込まれる。
【０２７２】＜オーダーデータＤ９＞
オーダーデータＤ９は、「試合登録（Ｃ４）」（試合登録処理）や「登録選手選択（Ｃ８）」、「ＩＦ入力／ＩＦ詳細（Ｃ９）」（試合進行管理処理）、「選手交代／選手交代
選択（Ｃ１２）」（選手交代管理処理）においてユーザが入力するデータや、読み込まれるデータを含むデータである。
【０２７３】
本実施形態において、オーダーデータＤ９は、オーダーＩＤ、セットチームＩＤ、登録
選手ＩＤ、提出選手ＩＤ、登録日時、修正日時を文字列のデータ型として含み、また、オーダー、サーブ回数を整数型のデータ型として含み、さらに、サーブ中フラグをブーリア
ンのデータ型として含む。このほかオーダーデータＤ９は、スコア情報をデータとして含む。
【０２７４】
本実施形態において、オーダー（データ）は、６人制の場合は７、８がリベロに対応する（ローマ数字に対応）。また、登録選手ＩＤは、選手交代時に入れ替わる項目である。
そして提出選手ＩＤは、試合開始時の提出選手ＩＤであり、不変である。

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JP 7144778 B1 2022.9.30【０２７５】
オーダーデータＤ９は例えば、個々のオーダー（順）に対応する行と、項目としてオーダーＩＤ、セットチームＩＤ、オーダー、登録選手ＩＤ、提出選手ＩＤ、サーブ中フラグ、サーブ回数、スコア情報、登録日時、修正日時を含む列と、からなる行列データとして記憶部１２に記憶される。
なお、図３９で示すように、オーダーデータＤ９のデータは、必要に応じて「セット登録（Ｃ６）」や「ベンチ登録（Ｃ７）」、「試合結果（Ｃ１０）」で呼び出され、取り込まれる。
【０２７６】
ここまでで説明したデータのほかに、本実施形態のデータセット１２８は、サインオブ
ジェクト、選手交代オブジェクト、タイムアウトオブジェクト、スコア情報オブジェクトを含む。
【０２７７】
サインオブジェクトは、サイン情報書込処理に係るデータ（サインデータ）を含む。サインオブジェクトは、氏名、サインファイル、登録日時、修正日時を文字列型データとして、サイン済みフラグをブーリアン型データとして備える。サイン済みフラグは、サイン
画像ファイルへのパスである。
【０２７８】
選手交代オブジェクトは、選手交代管理処理に係るデータを含む。選手交代オブジェク
トは、交代選手背番号、交代時スコア状況、アウトオーダーＩＤ、アウト登録選手ＩＤ、
インオーダーＩＤ、イン登録選手ＩＤ、登録日時、修正日時を文字列型データとして、交代回数を整数型データとして備える。アウトオーダーＩＤ、インオーダーＩＤ、インオー
ダーＩＤ，イン登録選手ＩＤは、試合進行管理画面において、ユーザが「ＩＮ」ボタンや「ＯＵＴ」ボタンをタップして選択するオーダーや選手に紐づくＩＤである。
なおＣＰＵ１０２は、「交代時スコア状況」を、「自チームスコア：相手チームスコア」の形で記憶部１２に保存し、または表示する。
【０２７９】
タイムアウトオブジェクトは、タイムアウト管理処理に係るデータを含む。タイムアウ
トオブジェクトは、タイムアウト時スコア状況、登録日時、修正日時を文字列型データとして、タイムアウト回数を整数型データとして備える。
なおＣＰＵ１０２は、「タイムアウト時スコア状況」を、「自チームスコア：相手チー
ムスコア」の形で記憶部１２に保存し、または表示する。
【０２８０】
スコア情報オブジェクトは、スコアに関する情報を含む。スコア情報オブジェクトは、
サーブ権消失時のスコア、登録日時、修正日時を文字列型データとして、サーブ回数を整数型データとして備える。サーブ権消失時のスコアとは、サーブ権消失時のスコアである。
【０２８１】
上述したように、競技管理処理の際にユーザが行う操作は原則タップや簡単な文字入力、サイン入力であるが、ＣＰＵ１０２は各処理で種々のデータを取得し、細かく記憶部１
２に保存するため、本実施形態の競技管理システム１は、記録用紙（ＩＦ）の作成に必要なデータをひとつのアプリケーションで容易に取得することができる。
【０２８２】（そのほかの機能）
上記では説明を省略したが、本実施形態の競技管理システム１は、以下の機能を備える。
【０２８３】（プレースホルダ）
本実施形態では、ユーザが文字列データや数字データなどを入力する箇所が複数ある場
合において、ＣＰＵ１０２は、一部または全部の入力箇所にプレースホルダを配置する。

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例えば、図５ｂのチームの追加画面において、ＣＰＵ１０２は、チーム名、代表者名、監督名、メモをプレースホルダの形で表示している。ユーザがこれらの入力部分をタッチすると、これらの表示が消え、代わりに任意の文字列の入力が可能である。
これは、複数の入力項目がある場合に、ユーザがどこに何の情報を入力するかについて
迷わないようにするためである。
また、ＣＰＵ１０２が画面上にプレースホルダを表示することで、ユーザは１つの画面内で複数の情報を迷わず入力できるため、ユーザは多くの情報を簡便に入力することができる。
例えば、図５ｂに示すように、チーム登録の際に、チーム名のみならず、代表者名や、監督名、メモを追記することができる。これは後述する「選手の追加」や「大会の追加」、「試合の追加」の画面などでも同様である。
これは、入力項目が多い試合記録、特にバレーボールのＩＦなどを作成する際に便利である。１つの操作画面でユーザは複数の情報を登録できるためである。
【０２８４】（必須の入力項目）
本実施形態では、ユーザが入力する項目について、必須の入力項目と任意の入力項目がある。必須の入力項目について入力が無い場合、ユーザは次の操作に進めない。また、Ｃ
ＰＵ１０２がエラーを表示する場合もある。
本実施形態において、図中にアスタリスクが付されている項目は必須の入力必須項目であり、それ以外は任意に入力項目を示す。
例えば、図５ｂの「チーム名」は必須の入力項目であるため、ユーザがこの項目の入力
なしに「ＯＫ」ボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２はエラー表示を行う。例えば、ＣＰＵ１０２は、「チーム名が未入力です。」と表示する。
【０２８５】
これにより、必要な情報がブランク（空白）のまま処理が進むことを防ぐことができる。例えば、ある情報を入力する処理の後の処理で、その入力された情報を呼び出す場合、当該情報が入力されておらず、データベースにデータが無いと、処理にエラーが生じる可能性がある。必要な情報が適切に入力されることにより、ＣＰＵ１０２はこのようなエラーを防止することができる。
【０２８６】（カード（データ）の削除）
登録した情報はユーザの操作により適宜削除することも可能である。例えば本実施形態
において、一部のカードについては、ユーザがカードを左方向にスワイプすることで「削除」ボタンが表示され、ユーザが当該「削除」ボタンをタップすると、ＣＰＵ１０２は当該カードに関する情報を削除する。ただし、これはあくまで一例であり、カードの削除はこれに限られるものではなく、データの削除については公知の技術を適宜用いることができる。
【０２８７】（変形例）
本発明は上述の実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、上述の実施形態に種々の変更を加えたものを含む。
例えば、上述した実施形態では、バレーボールを例に挙げて説明したが、本発明はそのほかのラリー形式のスポーツにおいて、好適に適用し得る。特に、サーブ順序の間違いが起こり得るスポーツ、バドミントンやテニス、卓球などに用いることができる。
【０２８８】
また、上述した実施形態におけるユーザの入力操作やＣＰＵ１０２による処理は一例であり、本発明の技術的範囲を逸脱しない限りにおいて、試合の実態に合わせて適宜調整され得る。
【０２８９】
本実施形態を含む発明は、換言すると以下の特徴を備える。下記は本願出願時における

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特許請求の範囲と対応する。ただし、出願後における特許請求の範囲の補正により、当該補正後の特許請求の範囲の記載とは異なる場合がある。
（１）請求項１の発明は、コンピュータを、情報登録手段、および試合進行管理手段、として機能させ、
前記情報登録手段は、選手に関する情報の登録を受け付ける選手登録手段を備え、前記試合進行管理手段は、サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示するサーブ選手表示手段と、前記サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認受付手段と、得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付手段と、を備えることを特徴とする、スポーツにおける競技管理プログラムを提供する。
（２）請求項２の発明は、さらに、スコア表作成手段を含み、
前記スコア表作成手段は、文字情報書込手段、得点情報書込手段、またはサイン情報書込手段のうち少なくとも１つを備えることを特徴とする、請求項１に記載のスポーツにおける競技管理プログラムを提供する。
この場合、ユーザは競技管理システム１で入力した内容、例えば情報登録や試合進行管
理処理で入力している内容を基に、容易にスコア表（試合記録）を作成することができる。また、紙による試合記録を作成する場合であっても、本実施形態のスコア表作成手段で作成したスコア表をそのまま提出することができ、例えば審判等にサインを別途書いてもらうなどの手間がなくなる。
（３）請求項３の発明は、前記情報登録手段が、さらに大会登録手段を含み、前記大会登録手段は、試合が行われる大会名、開催地、会場、開催日のうち少なくとも１つの情報の入力を受け付けることを特徴とする、請求項１または２に記載のスポーツにおける競技管理プログラムを提供する。
この場合、例えばバレーボールのＩＦなど、試合記録の作成に大会情報が必要である場
合において、別途入力するなどの手間が省けるという利点がある。
（４）請求項４の発明は、前記試合進行管理手段が、さらに、前記サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認受付後または得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付後において当該選手確認または得点変更を取り消す入力取消手段を備えることを特徴とする、請求項１から３のいずれか１項に記載のスポーツにおける競技管理プログラムを提供する。
この場合、簡易な操作によって誤入力をその場で修正でき、試合の記録を継続できるという利点がある。
（５）請求項５の発明は、情報登録部と、試合進行管理部と、スコア表作成部と、を含
み、
前記情報登録部は、チーム登録部、選手登録部、大会登録部、試合登録部、試合参加選
手登録部、またはセット登録部のうち少なくとも１つを備え、前記試合進行管理部は、サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示するサーブ選手表示部と、
前記サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認受付部と、得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付部と、を備え、
前記スコア表作成部は、文字情報書込部、得点情報書込部、またはサイン情報書込部のうち少なくとも１つを備えることを特徴とする、ラリー形式のスポーツにおける競技管理デバイスを提供する。
【０２９０】
さらに、本実施形態を含む発明は、換言すると以下の特徴を備える。
（１）コンピュータを、情報登録手段、および試合進行管理手段、として機能させ、前記情報登録手段は、選手登録手段を備え、前記試合進行管理手段は、サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示するサーブ選手表示手段を備えるセット管理

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手段と、
スコア加算に係るユーザからの入力を受け付けてスコア加算を行うスコア加算手段と、試合がコートチェンジを行う試合か否かを判断し、コートチェンジを行う試合の場合はコートチェンジのタイミングでチーム名情報の表示を変更するコートチェンジ手段と、を備えることを特徴とする、スポーツにおける競技管理プログラムを提供する。
（２）コンピュータを、情報登録手段、および試合進行管理手段、として機能させ、前記情報登録手段は、チーム登録手段、選手登録手段、大会登録手段、および試合登録
手段、セット登録手段を備え、前記試合進行管理手段は、サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示するサーブ選手表示手段、
前記サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認受付手段、
または得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付手段のうち少なくとも１つを備えることを特徴とする、スポーツにおける競技管理プログラムを提供する。
（３）コンピュータを、情報登録手段、および試合進行管理手段、スコア表作成手段として機能させ、
前記情報登録手段は、チーム登録手段、選手登録手段、大会登録手段、試合登録手段、
またはセット登録手段のうち少なくとも１つを備え、前記試合進行管理手段は、サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示するサーブ選手表示手段、
前記サーブ選手の確認に係るユーザからの入力を受け付ける選手確認受付手段、
または得点変更に係るユーザからの入力を受け付ける得点変更受付手段のうち少なくとも１つを備え、
前記スコア表作成手段は、サイン情報書き込み手段を備えることを特徴とする、スポー
ツにおける競技管理プログラムを提供する。
【産業上の利用可能性】【０２９１】
競技管理システム１によると、記録用紙の記載の手間を省略化し、熟練者でなくても簡単に正しい記録を付けることができることから、バレーボールを始めとする各スポーツ競技への窓口を拡げ、競技人口を増やすことに貢献し得る。またその結果として、当該スポーツ競技に関連する産業に寄与し得る。
【符号の説明】【０２９２】
Ｐ
プレーヤ
Ｎ
サーブ選手
Ｕ
ユーザ（スコアラー）
Ｍ
端末デバイス
１
競技管理システム
１０
制御部
１０２
ＣＰＵ
１０４
ＲＯＭ
１０６
ＲＡＭ
１０８
計時部
１１０
競技管理部
１１２
情報登録部
１１２ａ
チーム登録部
１１２ｂ
選手登録部
１１２ｃ
大会登録部
１１２ｄ
試合登録部
１１２ｅ
試合参加選手登録部
１１２ｆ
セット登録部

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１１２ｇ
ベンチ登録部
１１４
試合進行管理部
１１４ａ
サーブ選手表示部
１１４ｂ
選手確認受付部
１１４ｃ
得点変更受付部
１１４ｄ
入力取消部
１１４ｅ
タイムアウト管理部
１１４ｆ
選手交代管理部
１１４ｇ
セット管理部
１１４ｈ
スコア加算部
１１４ｉ
コートチェンジ部
１１４ｊ
セット終了部
１１４ｋ
試合終了部
１１６
スコア表作成部
１１６ａ
文字情報書込部
１１６ｂ
得点情報書込部
１１６ｃ
サイン情報書込部
１２
記憶部
１２ａ
プログラム格納部
１２０
競技管理プログラム
１２２
情報登録プログラム
１２２ａ
チーム登録プログラム
１２２ｂ
選手登録プログラム
１２２ｃ
大会登録プログラム
１２２ｄ
試合登録プログラム
１２２ｅ
試合参加選手登録プログラム
１２２ｆ
セット登録プログラム
１２２ｇ
ベンチ登録プログラム
１２４
試合進行管理プログラム
１２４ａ
サーブ選手表示プログラム
１２４ｂ
選手確認受付プログラム
１２４ｃ
得点変更受付プログラム
１２４ｄ
入力取消プログラム
１２４ｅ
タイムアウト管理プログラム
１２４ｆ
選手交代管理プログラム
１２４ｇ
セット管理プログラム
１２４ｈ
スコア加算プログラム
１２４ｉ
コートチェンジプログラム
１２４ｊ
セット終了プログラム
１２４ｋ
試合終了プログラム
１２６
スコア表作成プログラム
１２６ａ
文字情報書込プログラム
１２６ｂ
得点情報書込プログラム
１２６ｃ
サイン情報書込プログラム
１２ｂ
データ格納部
１２８
データセットＤ１
チームマスタ
Ｄ２
選手マスタ
Ｄ３
大会データ
Ｄ４
試合データ

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Ｄ５
試合チームデータ
Ｄ６
登録選手データ
Ｄ７
セットデータＤ８
セットチームデータ
Ｄ９
オーダーデータ
１４
入力部
１６
表示部
１８
スピーカ
２０
通信制御部
３２
カード（ボタン）３２２
選手登録ボタン
３２４
ベンチ登録ボタン
３２６
セット詳細
３２８
サーブ確認ボタン
３３０
タイム（タイムアウト）ボタン
３３２
選手交代ボタン
３３４
戻るボタン
３３６
セット詳細ボタン
３３８
得点加算ボタン
３４
新規作成ボタン
３６２
得点入力欄
【要約】
【課題】例えばバレーボールにおけるサーブ選手などの確認あたり、誤認を防止する。また、入力項目の多い記録用紙の正確な作成を支援する。
【解決手段】本実施形態の競技管理システム１は、サーブ選手をリアルタイムで表示部に表示するサーブ選手表示手段と、前記サーブ選手の確認に係る入力情報を受け付ける選手
確認受付手段と、を備えるため、ユーザは端末デバイスＭに表示されるサーブ選手情報と、実際のサーブ選手とを比較することができ、サーブ選手の誤認を防止できる。また、競技管理システム１により、スコアラーなどのユーザは、試合進行を正しく把握し、また、正しい試合記録を作成することができる。
【選択図】図１

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【図１】

【図４】

【図２】

【図５】
【図３】

【図６】

【図７】

【図８】

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【図９】

【図１０】

【図１１】

【図１２】

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【図１３】

【図１４】

【図１５】

【図１６】

【図１７】

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【図１８】

【図１９】

【図２０】

【図２１】

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【図２２】

【図２３】

【図２４】

【図２６】

【図２５】

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【図２７】

【図２８】

【図２９】

【図３０】

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【図３１】

【図３３】

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【図３２】

【図３４】

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【図３５】

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【図３６】

【図３７】

【図３９】

【図３８】

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フロントページの続き(56)参考文献 特開２０２１−２１６（ＪＰ，Ａ）
特開２０２１−２１７（ＪＰ，Ａ）
特開２０２０−５４７４８（ＪＰ，Ａ）
特開２０２０−１８８９７９（ＪＰ，Ａ）
特開２００７−２５２６９７（ＪＰ，Ａ）
米国特許第５５７４４２２（ＵＳ，Ａ）
米国特許出願公開第２０１１／００９２３２０（ＵＳ，Ａ１）
米国特許出願公開第２０１９／０３６６１９１（ＵＳ，Ａ１）
中国特許出願公開第１０８０９６８０５（ＣＮ，Ａ）
韓国公開特許第１０−２０１１−０１０５６０３（ＫＲ，Ａ）(58)調査した分野(Int.Cl.，ＤＢ名)
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