2021 年度 関西大学社会安全学部 卒業論文概要

情報セキュリティ学習ゲーム「セキュリティフラックス」の開発
Development of an Information Security Learning Game “Security Fluxx”

安全 18-0189 中村 光博
Mitsuhiro NAKAMURA
指導教員：河野 和宏
In the advanced information society, everyone can use several information devices. However, we suffer from threats such as
malware and unauthorized access. In this work, we develop a new card game called “Security Fluxx” so that users can learn
information security and literacy easily. We adopt the framework of “Fluxx” to make users think. We also design our gamebased on the ARCS model that enables them to improve motivation to learn. As an experimental result, it is shown that they
get more knowledge about security and literacy after running our game.
Key Words: Security Fluxx, learning game, information security, Fluxx, ARCS model

1. はじめに況から適切な行動を分析し選択することが求められる．そ

情報技術の発達により，子どもから大人まで情報機器をれにより，複数のカードを確認する機会が増加し，カード利用し，その恩恵を受けるようになった一方で，個人情報テキストを繰り返し読むことに繋がる．この特性が臨機応を狙った詐欺や流出したパスワードを用いた不正アクセ変に対応する能力を磨くことに合致しており，リテラシース等のネット上における脅威も増加することとなった．そを学ぶ上で親和性の高いゲームとなっている．実際，派生

こで，情報セキュリティやリテラシーの低い人が脅威を回作品には，化学や生物の分野を題材としたものも存在する．

避する学習ができる環境を早急に整備する必要がある．

本研究でセキュリティフラックスを開発するにあたっ

近年では，そうした人に対してゲーム形式で情報セキュて，情報セキュリティやリテラシーが少ない人が，抵抗感リティを学ばせる取り組みが多い．ゲームを学習に利用すを少なく学習に取り組むことができるようにするため，学る主なメリットは動機づけに結びつけやすいことにある． 習意欲を向上させる動機づけの学習モデルである ARCS
一方で，勝利への傾倒または行動パターンの多彩化等の不モデル［1］を参考に，Attention と Relevance の要素をゲー確定要素による行動把握不全により，教育者の目指す学習ムに取り入れた．また，Relevance を向上させることで，目標から乖離する可能性があるというデメリットがある． 学習意欲の継続が見込めることから，取り扱うカードの内本研究では，ゲーム内での学習目標は明確にしつつ，学習者自身が行動を選択して臨機応変に対応する能力を磨

容は，学習者の身近で発生するインシデントや社会生活において知っておくべき IT 基礎知識とした．

くことが情報セキュリティ学習では重要と考え，この条件

なお，ARCS モデルの Confidence と Satisfaction は，セを満たすことができる「フラックス」を参考に，情報セキ

キュリティフラックスでのプレイも含めた，学習全体の枠

ュリティに対する学習意欲向上を促すカードゲーム「セキ組みの中で取り入れた．これらの要素により，ゲームマスュリティフラックス」を開発する．

ター（教育者）が解説に注力できる環境を構築した．

2. フラックスの学習利用と ARCS モデルによる設計

3. セキュリティフラックスの概要

フラックスとは，ゴール条件とゴールに記されたものに関する事物が記載されたカードを揃えることを目的とし(1) 基本的なルールとゲームの流れ
本ゲームでは，ゲームを補佐するゲームマスターと 2～たゲームである．このゲームの特徴は，ゲーム進行の中で， 6 名のプレイヤーを想定している．事前準備として，山札勝利条件やゲームルールが変化する点である．たびたびゲをよく混ぜて各プレイヤーに手札が 3 枚になるようにカーム状況が変化することで，手札と他プレイヤーの盤面状ードを配布する．その後，後述するハッキングカードを 1

図 1セキュリティフラックスで利用する各種カードの一例．

枚ずつ各プレイヤーの手前に表向きに置く．そして，山札と基本ルールカードをテーブルの中央に設置する．
開始後，プレイヤーは場に存在するルールカードに従い今回，情報セキュリティ学習に用いるために，6）と 7）を追加した．6）は 3）と 7）の脅威に対抗するためカードとして設計した．ただし，偽セキュリティソフトと呼ばれカードを引いて手札のカードをプレイする．プレイヤーは， るセキュリティソフトを装った有害なソフトウェアも存
ゴールカードに記された勝利条件を満たすことを目指す． 在するため，プレイヤーを保護する効果をサイコロの出目
なお，プレイするだけではゲームマスターは必ずしも要により判定する仕様にした．7）はプレイヤーに攻撃者視らないものの，本ゲームは教育目的のため，終了後，ゴー点からも学習する機会を設けるために，共通権利としてゲルカードに関連する内容を解説するために採用している． ーム中 1 度だけ他者の手札や場のカードに干渉すること(2) 作成したカードができるカードとして設計した．

本ゲームには，基本ルールカードに加えて 7 種類のカードがある．内訳は 1）ゴールカード，2）キーカード，3） 4. おわりにかえて～実験結果と考察～
マルウェアカード，4）アクションカード，5）新ルールカ

3 名のグループ 2 つと 4 名のグループ 1 つの計 10 名のード，6）セキュリティソフトカード，7）ハッキングカー

大学生に対して実験した．ゲーム前後で行った知識定着確ドである．各カードの代表例を図 1 に示す．

認のクイズ結果から，8 名の点数上昇を確認し，臨機応変

1）には情報セキュリティやリテラシー事象名を用い，対応による知識定着を確認した．またアンケート結果から，

2）には 1）に関連する事物を設定することで，事象と関連解説に注力できる状況に近づけていることも確認した．し物の繋がりを視覚的に把握しやすくした．3）はマルウェ

かし，ルール把握に注力しすぎて学習意欲の向上に繋がらアの突発性と悪質性から，強制的に引いたプレイヤーの場なかった参加者もおり，ルールブックの必要性を認識した．に置かれ，被害を与えるように設計した．4）と 5）はゲー

参考文献「魅力ある教材」設計・開発の枠組みについて―A
ム状況を変化，またはゲーム進行を加速させる役割を持つ． [1] 鈴木克明：

上記 5 種はフラックスにもある要素である．

RCS 動機づけモデルを中心に―，”教育メディア研究，1(1)，50-61，1995．