メタバース新経済圏

Interview #01

豊かな体験を生むVR 社会の実現へ
昨今「メタバース」という言葉をよく耳にするようになったが、実際にその価値を体感している人は、まだそう多くないのではないか。しかし一方で、デジタルに馴染みのない一般の人々の中にも、メタバース用デバイスを積極的に試し始めた人がいる。スマートフォンの登場以来といわれる“コミュニケーション革命 ”のただ中、メタバース社会の到来を見据えた現状分析とは？
メタバースによる豊かな社会づくりを目指す企業の代表に話を伺った。
photograph: Takao Ohta

久保田 瞬 （株）Mogura CEO

なっていく点では、自分にとってリアルもバーチャルも同じで人の絆は、バーチャルもリアルも同じした。

―オンラインゲームにハマっていたという、久保田さんの学人の心を動かす仕掛けがたくさんちりばめられています。“ 大生時代の話を伺います。当時から友人関係を築くのにバーチきな困難に、共同で立ち向かわせる” のも大切な要素。そもそャルでもリアルでも違和感がなかったとか。これはどういったもゲームは、長くプレーして課金させ続けるようになっており、感覚だったのでしょうか。

そこでコミュニケーション力も培われます。みんなで一生懸命

久保田 高校時代から大学時代まで MMORPG（Massivelyに野球を練習して甲子園に行くのと同じようなことが、仮想のMultiplayer Online Role-Playing Game：多人数同時参空間上で行われているのです。

ゲームには、課題をクリアすれば派手に祝ってくれるなど、加型オンラインRPG）に夢中でした。高校時代は放課後ぐらい

学生時代にゲームで友達になった中には、その後リアルな世しか時間がなかったのですが、大学時代になると、学校に行っ界で一緒に仕事をしている人もいますが、全く違和感がないでている以外は、ほぼオンラインゲームの中で過ごしていました。

すね。自分にとって、コミュニケーションの場があることが重要

本当に朝から夜寝るまでやっていて、いわゆる「ネットゲーマであり、現実が全てではないということ。一緒に戦う仲間がいー」のような生活でした。て目標達成に向かっていけた、というゲーム上のコミュニティ

そうなってくると、オンラインゲームでチームを作るなど、さまざまな人たちとの関係が生まれます。一緒にゲームのミッシ
ョンをクリアするだけでなく、集まって雑談し、時にはオフ会もがあったからこそ、朝から晩までずっとアクセスし続けられたのです。
それは決してデバイスやツールに助けられたものではない。

開催する。正直、顔も素性もわからない人たちなのですが、ゲ

当時、没頭していた世界は2Dでしたが、本当に自分がそこにいームを通して一緒にいろいろな体験をし、絆が深まりました。

る感覚を味わうことができました。今みたいにボイスチャットそれがリアルな場で出会って友達になる場合と、あまり違いがという便利なものがなく、ただのチャットで、キーボードとマウないように感じたのです。コミュニケーションを通して仲良くスでカチャカチャやっているだけでしたが、本当にリアルで雑4 | アド・スタディーズ|

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談しているのと同じ没入感でした。まるで部活の後に一息ついて喋っているような。
なので、最初にVR に出合ったときに、視聴覚的にそこにすんなりダイブできたので、「あ、これはすごくヤバいことが起きているな」と（笑）
。これまではキャラクターが横に並んでいるのを見ていたわけですが、今は横を見たら“そこに人がいて話せる”という世界に行けるものが出てきてしまった。それが人間に与えるインパクトの大きさを想像し、とてつもない可能性を感じました。
―なるほど、コミュニケーションや経験は、リアルとバーチャルの壁を越える、ということですね。一時期流行していたオンライン飲み会が続かなかった理由も、一緒の経験ができなかったからでしょうか。
久保田 あれは個人的にはインターフェースの問題だと思います。ビデオ通話は結局、電話の延長線。基本的には1対1で、それを1対多にしたところで、つまりは1人が喋っているのをみんなで聞いている形になってしまう。全員正面を向いて発言者の話を聞く、そんな飲み会は実際にはないですよ（笑）
。大勢が集まると、同時多発的にいろいろな場所でカジュアルな会話が発生し、仲良くなっていく。そういう場になっていない、ということですね。
1人が発言するのを全員で聞くという状況から抜け出すには、仕組みを変えるか、その場をうまく仕切れるファシリテーターのような人が必要です。ひと通り自己紹介して、砕けた雰囲
気になったところで、「次はブレイクアウトルームでディープな会話をしてみて下さいね」とか、使う側が工夫する必要がある。
たくさん会話が生まれた場合、声がかぶって誰かの話を遮ってShun Kubota

慶應義塾大学法学部政治学科卒業後、環境省入省。2015年にVR やAR、メタバースの専門メディア「Mogura VR」を立ち上げ、株式会社 Moguraを創業。
この分野が社会を変えていく無限の可能性に魅了され、それを広げる事業を展開している。XR ／メタバースの動向分析、コンサルティングが専門。
現在は子育てをしながら事業推進に、講演にと奮闘中。共著に『メタバース
未来戦略 現実と仮想世界が融け合うビジネスの羅針盤』（日経 BP 社／2022年）。

しまうので、技術的なインターフェースは向いていないと思いますね。
しかしメタバースのプラットフォームは、空間オーディオとスもサービスによっては不可能なほど、難しい設計なんですよ。

いう仕組みを採用しているものもあって、近くにいる人と遠くにいる人との声の大きさがリアル空間と同じように異なります。後ろにいる人の声はやっぱり後ろから聞こえてくる、という音の大きさと位置関係がきちんと反映されるのです。

社会課題と向き合った公務員時代―大学時代にバーチャルの世界に没頭しながらも、卒業後もちろんまだ不完全な部分もありますが、ただ、普通のビデは、環境省に入省されました。その意図は何だったのですか。

オ通話に比べると、そこはかなり配慮されている設計です。例

久保田 入省の動機は、メタバースとは全く関係ないです。大えば、よくパーティーで、少人数で立ち話をしている場面があ学時代にネットゲームをずっとやっていながらも、就活して仕りますよね。あれはビデオ通話ではできないですし、メタバー事はしなければ、という認識は持っていたんですよね（笑）。世
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メタバース新経済圏の中のために何かしたい、という気持ちが強く、より影響力がある。僕には、業界を引っ張っていくメディアとしての役割を担大きい国という単位で仕事ができれば、と国家公務員を目指しうのであれば、中立であるべきという信念があります。このようました。

な考え方は、公務員時代の精神に多分に影響を受けていると環境省を選んだ理由は、2010年当時、環境関係の話題がホ思いますね。

ットイシューで、社会課題として認識され始めていたから。そこ

また、メディアだけでなく、イベント事業も展開しています。

を切り口に取り組むのは自分の性に合っていると思い、環境省

これも中立の立場で、特定の企業に特別に肩入れするのではなく、等しくみんなで業界を盛り上げていきましょう、というスを第一志望にしました。
しかし入省1年目の3月に東日本大震災が発生。環境省は、放射性廃棄物や震災瓦礫の処理、放射性廃棄物の除染、そしタンス。特定の色に染まらず、全体を見通して進めているつもりです。て原子力行政の3つの大きな課題に取り組むことになったのでさらに公務員だったという自分のバックグラウンドに信頼をす。省としての仕事も予算も突然増えましたね。原発のゴミと頂いていることから、業界団体にいろいろとお声がけいただいいう最終的な後始末の問題を抱えながら、役所としてどう進めたり、経済産業省ほか行政の取り組みに参画させていただいたていくのか。本当に大きな変化を体験しました。

り。自分が考えていたことがこんなふうにつながっていくんだ、

省庁は産業界をはじめ、さまざまな人たちと調整をしますが、ということを実感しています。

環境省が向き合っているのはNPOや環境関連の会社の方々。
当時としては、風力発電やSDGsなど「どうやってビジネスにし―基本的には俯瞰したスタンス、ということでしょうか。

ようか」という感じでした。しかし、そういった声を聞き、国に届

久保田 俯瞰はしていますが、「バーチャルはいいものであり、けるのが役所の仕事。ソーシャル起業家のような方々と接してそれで世の中を良くしていきたい」というポジションはとっていいるうちに「公務員でなくても世の中を変えるような仕事はでます。このバーチャルという言葉の中には、VRやAR、Vチューきるのでは」という気持ちが芽生え、退職しました。そして元々バーやメタバースなどが含まれています。

好きだったゲームの世界に携わることにしたのです。
XR やメタバースのメディアを始めた理由は、情報を届ける中立的な存在の重要性を感じていたからです。どこか一部に偏ると綻びが生じ、1カ所が行き詰まると全体が沈む危険性がVR普及をけん引するデバイスとは―そういったバーチャルなものが、社会でどう実装されていくイメージをお持ちですか。
久保田 メタバースは3次元のインターネットという捉え方があります。そうなるとインターネットの社会実装とイメージが近いのかと思います。当初インターネットは、アクセスするのに1分いくら、で加算され、比較的お金に余裕のある人たちから普及しました。しかし、今では誰でも気軽に、歩きながらアクセスできる。メタバースもそういう進化を遂げるでしょう。
今後長い目で見れば、家からVR のヘッドセットで入る人もいれば、歩きながらAR の眼鏡やスマートフォンでアクセスす「つながり、共有し、高め合う」を目的に掲げ、株式会社 Mogura が2019年より毎年開催する XR カンファレンス「XR Kaigi」。
さまざまな立場の人たちがコミュニケーションを交わせる場をリアルとバーチャルで企画し、業界全体の発展を目指している

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る人も出てくる。そういう空間的な世界が、身近なインフラになっていく可能性はあると思います。
特にヘッドセットは革新的なインターフェースです。それを被ると、自分がキャラクターと同じになる。それは以前、自分がゲームに何千時間も費やしてやっと得られた“ 同一化 ”という感覚です。現在のパソコンやスマホの画面でメタバースにアクセスしても、まだ多くの人たちが「何がすごいの？ どう新しいの？」という感想しかないと思いますが。
―正直、私もまだそのような感覚しかないです。
久保田 そうですよね。空間を伴うメタバースを2D の画面でやったところで、それはあくまで圧縮した体験にしかならない。昔は文字や絵や写真を見せて状況を現在最も普及している VR ヘッドセットといえば、Meta 社が提供する「Quest２」だろう。両手のコントローラーの操作は初心者でもわかりやすく、メタバースを始めるきっかけとして注目を集めている伝える手段しかなく、その良さが伝わらないことも多かった。最近は動画になり、少し改善されました

マホと比べるとまだ桁違いに少ないですが、これをゲーム機とが、でも動画も誰かが切り抜いて編集したもの。ところが VRは考えると、かなり売れ始めていますね。VR のデバイスは、本当そのまま一緒にいる体験ができるわけです。VRで人を目の前に順調に広がっています。にして「どういうコミュニケーションを取るのか」と皆が考える

一方、AR のデバイスは、VR に比べると5年単位で遅れていようになり、初めて新しい世界として花開くのではないでしょます。だから、まだ一般的に買えるARのデバイスはほとんどなうか。

く、本当にこれからという状況。手がけている会社は既に何社

公式データではありませんが、VR の滞在時間は、パソコンかあるので、数年後には状況は変わると思います。例えばお店で普通にアクセスするよりも、ヘッドセットを着けた場合のほに入ってAR デバイスの眼鏡をかけると、アバターの店員が出うが圧倒的に長いという結果があります。ヘッドセットのほうてくる。その店員は、実は家からアバターとして接客している、が体への負担が大きいのに、根本的に異なる体験を味わえるということも起こるかもしれませんね。

からでしょう。実際に体験できるようにならなければ、価値はそうなると、メタバースは部屋に閉じこもってするのではな絶対に伝わりません。そのためには、デバイスがものすごく重く、日常的にアクセスするものになる。そんな世界に変わってい要な鍵になるのです。

く感じがします。この動きは日本でもじわじわ広がっていて、デジタルにそれほど詳しくない人でも「体を動かせるから」という―ヘッドセットが重要アイテムなのですね。

理由で、デバイスを買う人が増えてきています。

久保田 Meta（旧 Facebook）が出している「Quest2」が鉄板です。パソコンなどは必要なく、単体動作なので、これを着ける―デバイスを着け、仲のいい人たちと映画を一緒に観るようとメタバースの中で手を動かす動作が自然にできる。メタバーな感覚も得られそうです。リアルな世界は、コンテンツをサイズスのコミュニケーションも無料アプリで可能なので、お勧めでが決まった空間で楽しみ、一方、際限のないメタバースでは、異す。3、4年前までは、高価で活用しづらいデバイスか、ゲーミン文化の人たちと一緒に、それぞれ違う反応を楽しみながら盛り

グ PC につないでも、今ほどの体験はできませんでした。

上がる。そんな新しいイベントスタイルも期待できますね。

VR ヘッドセットが市販された2016年頃と比べるとどんどん久保田 そうですね。ただ、まだプラットフォームとしてそうい改良されています。一番大きな変化は、これまでコードにつなう体験ができるまでには、残念ながら行っていません。
「振り返いでいたのが、単体動作になったこと。多分、もう5、6年先になっても誰もいなくて、自分しか見ていない」
といった、見えていると、もっと簡単に使える革新的デバイスが登場するだろう、とるようで、目の前の解像度がすごく低くぼやけているなど、惜しの予測がある。その時に一気に広まるのではないでしょうか。

い状態が続いているのが VR やメタバースの現状だと思いま

今のデバイスはまだ手を出しにくいと見られていますが、そす。これが今後、中長期的に解決されていくはずです。

れでもQuest 2は世界で1,500万台は売れているそうです。ス
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ほかにも、ビームスのバーチャル上での接客や、日産のメタメタバース空間でのビジネスバース空間での新車発表やアバターの試乗イベントなど、面白い事例が出てきています。

―それでは、メタバース空間でのビジネスはどうでしょうか。
久保田 ビジネスにおいては、まだトライ＆エラーの段階です―広告はどのようになっていくと思いますか。

かね。大成功した、というより、中長期的な経営課題に対して

久保田 メタバースの世界は3次元。どんどん現実に近づくに「メタバースの仕組みを実験的に試している」という状況だとつれ、広告もいかに人々の視界に入っていくか、という課題が思います。

生じます。それはリアルの世界でいわれている最適化の課題とこれはまさにインターネットが登場した頃と似ています。既同じ。ネット上では、ある程度利用者の興味に沿った広告を出

存の小売店舗は、EC サイトが出てきたときに自分たちの店のし、公共空間においては街の人に同じものを見せる。メタバー

客を奪う敵だとみなしました。しかし、現在はどうでしょうか。

ス上でも今後同じ流れになると予想され、部分最適か全体最そのような店舗の多くが、自らECサイトを開設し、ブランディ適のどちらを優先するのか、どっちつかずなところがあります

ングも行っている。結局は新しいものが出てきたところに、自社ね。のビジネスの延長としてどう適応できるか、ではないでしょうか。

ただ、これまで培われてきた手法はメタバースでも継承されていくわけですが、次の次元に行くと、そういう話ではなくなっ

メタバースの面白いところは、3次元性です。空間があり、自てくる。ナイキの事例のように、会社の世界観やブランドがあ分の身体を使う。メタバースの店舗をつくるのは、リアルな店り、そこに登場するアバターが、ある会社のものを身に着けて舗でお客さんに「どういう体験をしてもらうのか」を考えるのと、いるとか、そういったほうがより効果的ではないかと思います。

さほど変わらないと思います。なのでリアルな場に関わっていリアルの世界で、みんなが流行のものを身につけていると欲しる方々は、メタバースととても相性がいい。これは “自分たちがくなるのと同じですね。

今までやってきたことを生かせる” 大きなチャンスです。
アパレルでメタバースに積極的な例として、ナイキがあります。バーチャルアイテムへの連携といった領域では、群を抜いている。最近ロブロックス（Roblox）という海外系のメタバー

メタバース空間と現実世界との差異と接点

スにナイキランドという世界が登場しました。そこではゲーム―部分最適と全体最適の課題でいえば、フラットでオープンで遊べる空間があったり、オリジナルのアバターグッズを販売なメタバースがある一方、特定の嗜好の人々が集まる部分最するなど、最も大規模な事例ではないでしょうか。

適なメタバースも登場することで、分断化も想定されます。
久保田 メタバースはフラットな世界という前提ですが、実はそうでない側面もある。ボイスでの連絡が常になると、母国語の違いによってメタバースも分かれます。同じ言語圏のユーザー同士で固まってしまい、そこを超えられないと、フラットとは言い切れない。
実際に、Meta はその点を問題視していて、自動翻訳システムを作ろうとしています。今後、言語で分断されてしまうのは永遠の課題ではなくなるかもしれません。これからは、話している言葉では人が区別されず、地理的な距離も関係なく、コミュニケーションがとれる状態になっていく。すると、今までの国家と2022年8月に開催された世界最大級 の VR イベント「 バ ーチャルマーケット2022Summer」でのビームス店舗の様子。このイベントへのビームスの出店は今回で4回目。
リアル店舗のスタッフがアバターとなって接客し、話題となった。画像提供：ビームス

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は異なる形でコミュニティが形成されることも考えられます。
また、ネットの登場で少しずつ増えているのが、1人が複数の

久保田氏と石村尚也氏の共著『メタバース未来戦略』（日経 BP 社／2022年）。企業や個人に向けて、メタバースの解説とビジネスの始め方が簡潔にまとめられている人格を所有するという考え方です。コミュニティごとに自分のキャラクターや性格を変える。これはある意味、仕事とプライベートを分けるのと同じですね。それが、アバターの登場によってさらに加速していく。ボタン一つで見た目が変わるので、ビまた日本には、個人のクリエイターが活躍する土壌が育ってジュアルも含めて複数のアイデンティティを所有することはあいます。商業活動ではない、コミックマーケットを中心とする2り得ます。既にSNSでは、複数のアカウントを持つのが一般的次創作など非常に盛んです。その点も興味深いですね。さらにになりつつあります。

作品の作り込みが丁寧で、グローバルで高く評価されている。

そういうふうに複数の価値観やアイデンティティを持ってコミュニティにアクセスできるのは、個人にとっては非常に自由

今後メタバースは、個人のクリエイターがより活躍する場になっていくはずなので、大いに期待できますね。

度の高い状態です。しかし、マクロで見た場合、危険思想の人たちが集まって何かを起こす、といったような社会問題に発展―それは楽しみです。最後に、今後のビジョンについてお聞する危険性も考えられます。

かせください。
久保田 僕が経営しているMoguraという会社では、「豊かな―メタバースが基本的にはフラットな社会とはいえ、言語に体験を世界中に」をミッションとして掲げていて、豊かなバーチよって分断されてしまうのは納得です。そうすると日本の文化ャル体験を世界中に広めていくことが目標です。そのためにメや社会は、メタバースで影響力のある存在になり得るのでしょ

ディアやイベント、企業を手伝うコンサルティングを展開しまうか。

す。今までは助走に近く、これからがいよいよ本番のフェーズ。

久保田 そうですね、メタバース空間に集まる理由として最もその中で、自分たちが業界をしっかりと下支えしていければと多いのがゲームです。数億人のプレーヤーがいるゲームで、何思っています。

か別の活動が始まったらそれはメタバース空間といえます。そあと、個人的にメタバース関連で気になっているのが “ 時ういう意味で、ゲームは大きなインセンティブです。そして独自差 ”。ネットの世界でも同じですが、世界中がつながって同じメの世界観を持ったアニメや漫画は、多くの人々を惹き付けるIP

タバース空間にいても、時差には勝てず、夜の時間帯に寝なく（Intellectual Property：知的財産）となりますが、それらを多てはいけない人が出てくるわけです。時差の影響がないメタバく生み出しているのが日本です。

ースが実現できるといいな、と願っています。そのためのシス

これまでで最も成功しているIPビジネスの事例といえば、デテムをどうつくればいいかまだわかりませんが、こういった肉ィズニー。人々は映画やアニメのほか、現実空間に建設された体がコントロールできない要素を、進化するか克服するかで解ディズニーランドを訪れ、夢中になれる世界観に時間とお金を消できないものか。メタバースで食事をしてもお腹が満たされ投じます。日本は同様の魅力的なコンテンツを数多く持っていないように、現実とつながっている世界観をなくすのは、やはりるため、大きなチャンスがあると思います。

難しいですね。
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