一般財団法人 大成学術財団
2021 年度 助成研究梗概書

可視性の分析に基づく知的交流を促すワークプレイスのデザインに関する研究関東学院大学
京都大学
可視性イノベーション

知的交流コミュニケーション○酒谷 粋将*安田 渓**

ワークプレイス
Visibility Graph

1. 研究の目的
社会の新たな価値を創出するイノベーションへと繋げ建築空間の評価を行うが、中心性指標の中でも次数中心る創造的なワークプレイスの重要性が高まっている。そ解析結果に着目した。

性(Degree Centrality)と媒介中心性(Betweenness Centrality)のこでは個人の働きの効率性以上に他者とのコミュニケー以上の手法によって、2002 年～2022 年の 20 年間に日経ションを通して活発な知的交流を促す対話的な空間の在ニューオフィス賞（ニューオフィス推進賞）を受賞したり方が求められている。本研究では人と人のコミュニケ作品のうち、『新建築』誌に掲載され、平面・断面情報がーションの前提となる視覚的条件に焦点を絞り、ワーク揃い 3D モデリングが可能な 36 事例を選定し、その空間のプレイスの可視特性やワーカーの視覚行動の特徴を明ら分析を行った。その結果、高い媒介中心性をもつ空間にかにすることを目的とする。

ついて、大きく「個室と個室を結ぶ空間」「個室と大空間

本研究は①空間の視覚的関係性を捉える Visibility Graphを結ぶ空間」「角の空間」「上下の階を結ぶ空間」という 4という手法を用いて、既存のワークプレイスの空間分析種類の類型を見出した。

を行い、その特徴を明らかにしようとする研究、②①と同様に 3D Visibility Graph を用いながら、人間の移動行動

2.1 個室と個室を結ぶ空間
会議室やトイレといった個室同士を、廊下などの共有を含めた分析を行うためにマルチエージェントシステム

空間で高い値を取る事例が多く見られ、そうした場所に(MAS)を導入し、空間内でのワーカーの視覚行為をシミュ会話がしやすい環境を設けることはワーカーらのコミュレートする研究、③ワークプレイスを想定した空間におニケーションを促進することに有効であろう。
（図 2(a)）いてインフォーマルコミュニケーションを発生させる実験を行い、そこでの会話行動における視覚行動をアイト

2.2 個室と大空間を結ぶ空間
部屋の出入り口や廊下の延長線上に大空間側に向かっラッカーで捉える研究、で構成される。て媒介中心性の値が高い場所があり、大空間にも偶然な

2. 3D Visibility Graph を用いた空間の視覚特性の分析
研究①では 3D モデリングのソフトウェア Rhinoceros の他者との出会いの潜在性があることがわかった。（図 2(b)）

プラグインである Grasshopper を利用し、Turner らによっ2.3 角の空間
廊下等の曲がり角や大平面オフィスの L 字空間に媒介注て提案された Visibility Graph の手法を三次元に展開するこ申請の値が高くなる部分が認められた。（図 2(c)）とで 3D Visibility Graph を構築した。分析の対象となるワークプレイスの 3D モデルに対して 3D Visibility Graph を作

2.4 上下の階を結ぶ空間上階の吹き抜け周辺周りと下層の吹き抜け下部で媒介成し、ネットワーク分析を行った。そこで得られた中心中心性の値が高い場所が見られた。
（図 2(d)）性指標(Centrality)を基に、様々なワークプレイスにおける(a)個室と個室を結ぶ空間① ノードの配置② エッジの作成(b)個室と大空間を結ぶ空間の例③ ネットワーク分析④ カラーマップの作成
図 1 3D Visibility Graph による分析とその結果の可視化

A Study of Workplace Design to Promote Intellectual Interaction
Based on Analysis of Visibility(c)角の空間の例(d)上下の階を結ぶ空間

図 2 高い媒介中心性をもつ空間の特徴

SAKATANI Suisho, YASUDA Kei

3. MAS によるワーカーの視覚的関係のシミュレーション
3.1 Visibility Graph をもとにした MAS の構築
研究②では空間内でのワーカーの視覚的関係を MAS を

4. インフォーマルコミュニケーション時の注視特性
研究③ではワークプレイスにおけるインフォーマルコ用いたシミュレーションによって分析する。ここでは A)析した。具体的にはワークプレイスを想定した空間内でワーカーが出会いやすい空間の分析と B)他部門・他部署コミュニケーションを行う実験を実施し、ワーカーに装の「知り合い」ではないワーカーとの出会いが起こりや着してもらったアイトラッカーでコミュニケーション中すい空間の分析、という二種類のアルゴリズムでシミュの視覚行為を捉えた。（図 4）

ミュニケーションの発生をワーカーの視覚的観点から分レーションを実行した。
3.2 シミュレーションの結果と考察
図 3(a)をみると、右側の狭く囲まれた空間に比べて中央から左側の大きな空間で視線が繋がりやすく、さらに、中央の 3 枚の壁と周囲の壁との距離が近く、隣接する空間の境界にあたる地点において視線が繋がりやすくなっていることがわかる。一方で「知り合い」概念を導入した
図 3(b)では(a)でみられる空間の大きさによるポイント集積率の差が見受けられず、Y 字の間仕切壁の端点と外壁との間隔が狭い地点のポイント集積率が高くなっていた。同様に図 3(c)をみると、コアを囲む大空間内において、コアの開口部に面した左側と右側のポイント集積率が高く、開口部に面していない中央の空間はポイント集積率が低いことに対して、(d)ではコアの開口部付近に加えて、周囲の正方形の壁の頂点を中心とした円を描く特徴的な形でポイントが集積されていることが確認できる。
図4

会話開始の前後 10 秒間の視対象(一部)

分析の結果、コミュニケーションにおいて話しかける側は相手の顔や姿以外を見ながら話すことが多く、両者の間には視覚的な媒介物が存在していると分かった。媒介物の中でも特に見ているものとして、相手の作業に関わり、その状況を捉える素材となるものが多くみられた。
5. まとめ本研究ではワークプレイスにおけるワーカーの視覚行(a) Model1 アルゴリズム A(b) Model1 アルゴリズム B

為に着目した調査・分析を行ってきた。3D Visibility
Graph や MAS による分析を通して、視覚的関係の多寡だけでなく、異分野、異領域のワーカーとの視覚的関係という領域横断的なコミュニケーションの基礎をつくる空間の特性について考察した。またアイトラッカーを用いたインフォーマルコミュニケーションの分析を通して、コミュニケーションの場における話者の周辺の物的環境、(c) Model1 アルゴリズム A(d) Model1 アルゴリズム B
図 3 シミュレーションの結果

特に話者らの活動に関わる要素の見え方が重要な意味を持つことを示した。前者の研究は３D 空間内での分析であ

このように本章では空間内での人の視覚行動をシミュり実空間とは異なる状況が存在することが予想され、後レーションし、特に「知り合い」概念導入の有無によっ者の研究は空間をミクロに眺める視点にたった分析ではてその解析結果を比較し、視覚行動の中でも特に領域をあるものの、実験環境として構築した場の分析にとどま横断するコミュニケーションが起こりやすい箇所に着目っており、今後はより具体的なワークプレイスデザインし、その空間の特徴について考察した。の実践におけるアクション・リサーチを展開したい。

* 関東学院大学建築・環境学部准教授・博士（工学）** 京都大学大学院工学研究科建築学専攻*Kanto Gakuin University College of Architecture andEnvironmental Design** Graduate School of Engineering, Kyoto University