日本ソフトウェア科学会第 39 回大会 (2022 年度) 講演論文集

麻雀の役が成り立つ条件の可視化による学習支援シス
テムの提案
田中 智弥 伊藤 恵
本研究では，麻雀の初学者を対象とした，役が成り立つ条件の可視化による学習支援システムの提案を行う．麻雀とは，中国を起源とした基本的に 4 人で行うボードゲームで，最初に 13 枚の牌を貰い，順に牌を 1 つ取って捨てることを繰り返し，役の条件に則って 14 枚の牌を揃える遊びである．役は約 37 種類あるが，作ることが簡単なものから複雑なものまであり，全ての役を覚えるのは初学者にとって容易ではない．そこで，比較的作りやすい役に特化し，どの牌が役の条件に当てはまっていないかを可視化する支援システムを作成する．そして，作成した支援システ
ムを初学者に使用してもらうことで，学習者に効率的な学びと麻雀に触れる機会を与え，麻雀のルール理解を支援することを目的とする．

In this study, we propose a learning support system for beginners of Mahjong by visualizing the conditions
under which yakus is possible. Mahjong is a four-player board game of Chinese origin, in which players aregiven 13 tiles to start with, and repeatedly take and discard one tile in turn, until they have 14 tiles inaccordance with the conditions of yakus. There are about 37 types of yaku, ranging from easy to complex,
and it is not easy for beginners to learn them all. Therefore, we created a support system that specializes
in yaku that are relatively easy to make, and visualizes which tiles do not meet the conditions for yaku. By
having beginners use the system, we aim to support their understanding of the rules of Mahjong by giving
them an opportunity to learn eﬃciently and to experience Mahjong.

であると推測できる．

1 はじめに麻雀のルールは以下の通りである．まずは牌の説

麻雀は中国を起源としたボードゲームで，将棋や明から行う．図 1 にある 34 枚の牌を 4 枚ずつ，合囲碁，チェスと同様に親しまれている．現在では，M計 136 枚の牌を用いる．萬子，筒子，索子を併せてリーグという麻雀のプロリーグが開催され，その対局

マンズ

シューパイ

フォンパイ

サンゲンパイ

ピンズ

ソウズ

ジハイ

数 牌 ， 風 牌 と 三元牌 を併せて 字牌 と呼ぶ．次に上動画を見るなど，気軽に麻雀を楽しむことができる．

がりの形についての説明を行う．上がりの形とは完

しかし，交易財団法人日本生産性本部が発行してい成の形のことであり，麻雀はこの上がりの形を揃える「レジャー白書」 [2] によると，日本の麻雀参加人た人の勝利となる．上がりの形は基本 14 枚の牌が必

口は 2014 年では 870 万人であったが，2020 年には要であり，この 14 枚の牌は図 2 のように 4 組の面子400 万人と減少傾向にある．この減少傾向の原因は麻と 1 組の 雀 頭 で成り立つ．次に，雀 頭 と面子の説明雀のルールが難しく，初学者が麻雀を始めにくいことを行う． 雀 頭 とは図 3 のように同じ種類の牌を 2 枚メンツ

ジャントウ

ジャントウ

メンツ

ジャントウ

メンツ

シュンツ

1 組にしたものである．面子とは図 3 のように順子，A Proposal for a Learning Support System by Visualizing the Conditions under Which a Mahjong Yakuis Formed.
Tomoya Tanaka, 公立はこだて未来大学 システム情報科学部 情報アーキテクチャ学科, School of Systems
Information Science, Future University Hakodate.
Kei Ito, 公 立 は こ だ て 未 来 大 学, Future UniversityHakodate.

コーツ

カンツ

シュンツ

刻子，槓子の 3 種類から成り立つ．順子とは図 3 のシューパイ

ように同じ種類の 数 牌 で連続した数字の 3 枚 1 組のコーツ組み合わせである．刻子とは図 3 のように同じ種類カンツの牌を 3 枚 1 組にしたものである．槓子とは図 3 のように同じ種類の牌を 4 枚 1 組にしたものである．
カンツ

メンツ

槓子は特殊な面子で，上がりの形は基本 14 枚と説明

図1

麻雀に用いられる牌の種類
メンツ

図3

図2

雀頭ジャントウと面子の具体例

麻雀の上がりの形の具体例

カンツ

したが，槓子が 1 組あるごとに 1 枚増えていき，最大4 組で 18 枚となる．次に麻雀の試合の流れについてテンパイの説明を行う．麻雀は基本 4 人で行い，各プレイヤー

図4

聴牌の具体例は 136 枚の牌からランダムに 13 枚の牌を貰う．これを手牌と呼ぶ．その後，各プレイヤーが順番に牌を 1し，手牌をどの役に近づけていくのが最適解かを判断枚ずつ拾って捨てることを繰り返し，上がりの形を目することが非常に難しい．さらに，対局相手にロンを指す．そして図 4 のように残り 1 枚で上がりの形がテンパイ完成する状態を聴牌と呼ぶ．図 4 を例に説明すると
ソウズ

サンゲンパイ

上部は索子の 8，下部は三元牌の發が揃った時点で上がりの形が完成となる．そしてこれらの最後の牌はロンまたはツモで揃える．ロンとは他のプレイヤーが捨てた牌を使って 14 枚目を揃え，上がりの形を完成されると，ロンをされた相手に自分の点数を取られてしまう．そのため，対局相手の手牌を予想してロンを狙っている牌を捨てないようにしなければいけない．
このように麻雀は初学者にとって難しい要素が非常に多い．
そこで本研究では，初学者でも麻雀を容易に理解でさせることである．ツモとは上がりの形が完成するきるように，対局相手のことを気にしないように 1 人牌を拾うことである．そして，上がったプレイヤーとで麻雀を行う 1 人麻雀を対象とする．そして，役を覚それ以外のプレイヤーで点数のやり取りを行う．こえてもらうために役の中でも比較的作りやすい役にの点数は上がりの形がどんな役に則っているかで変わる．そして各プレイヤーの手牌を取り直し，上記の手順を繰り返す．繰り返す回数はルールによるが，最短で 4 回で終了し点数の高い順番で順位が決まる．
以上が麻雀のルールである．
役は約 37 種類あり，作ることが簡単なものから複雑なものまであり，全ての役を覚えることは麻雀初学者にとって容易ではない．そのため，初学者が麻雀を始める場合，手牌を見た後に役の条件を 1 つずつ確認

対象を絞り，必要のない牌を分かりやすく表示する支援システムを作成し，麻雀のルール理解を支援する．

2 関連研究初学者を対象にしているボードゲーム学習支援の関連研究について以下に記述していく．
早川ら [1] は，麻雀初学者に向けて自分の手牌から点数最大になるヒントと手役完成までの打牌回数が最小になるヒントという 2 つのヒントを示すシステムを構築した．初心者に Web ページのみの利用とシステム利用の有無，以上の 3 つの条件で麻雀をしてもらい，比較実験を行った．この研究は初学者に対してのヒントを 2 つの観点から例示するシステムを用いている．しかし，このシステムは手牌からあと 3つの牌を入れ替えたら上がりになるという条件が満たされないとヒントが示されない．対局の序盤はこの条件が確率的になかなか満たされないため，序盤か図5

支援システム構成図らこのシステムを用いて初学者を支援することは難しいという点で不十分である．
高山ら [3] は，将棋の根本的なルールと玉の危険度や戦力分布といった局面の状況を直観的に理解できるHTML，CSS をである．開発するにあたって参考にした Web サイト †1 †2 ，および使用した画像 †3 †4 の出典は脚注に記載する．

ように表示するシステムを作成し，未経験者から経験

図 6 は支援システムを起動したときの画面である．

者を対象にして思考発話法に基づくユーザテストを

このシステムの牌の並ぶ順番は 萬子 ，筒子 ，索子 ，マンズ

フォンパイ

ピンズ

ソウズ

サンゲンパイ

通して検証した．この研究はシステムの有無で被験

風 牌 ，三元牌，新しく引いた牌としている．図 6 の者の発話量や内容を記録し，比較していた．しかし，下部にある 14 枚の牌のうち，捨てたい 1 つの牌をクシステムの中には発話されず，印象に残らなかった表リックするとその牌が捨てられ，図 7 のようになる．

示物があったというフィードバックがあった．この表

図 7 では上部に捨てられた牌を表示し，新しい牌が 1

示物は初学者にとってどういった条件で表示が変わるつ引かれるようになっている．これらを繰り返し，上のかが直感的に分かりにくいものであった．このことがりの状態になったときは図 8 のように上がりの表から初学者に向けて可視化する支援システムは直感示がされる．本システムでは捨てるべき牌を赤い色的に理解させることが大事であるという学びを得た．

で表示している．今回は 断么九 という役に則って牌タ ン ヤ オシューパイを赤く表示している．この役は 数 牌 の 1 と 9，およフォンパイ

サンゲンパイ

3 本研究の提案手法

び 風 牌 と三元牌を含むと成り立たなくなってしまう

本研究の目的は，役の中でも比較的作りやすい役にため，これらの牌を赤く表示する．また，断么九とい特化し，どの牌が役の条件に当てはまっていないかをう役は図 9 のように赤く表示されている牌を捨てる可視化する支援システムを作成する．そして作成しかつ，4 組の面子と 1 組の 雀 頭 を作り，上がりの形たシステムを初学者に使ってもらうことで，学習者ににしなければならない．

タ ン ヤ オ

メンツ

ジャントウ

効率的な学びと麻雀に触れる機会を与え，麻雀のルール理解を支援することである．

3. 2 これからの開発予定
タ ン ヤ オ

現在は断么九の役のみに対応になっているが，同じ
チャンタ3. 1 支援システムについてく比較的作りやすい役である 混全帯么九 や国士無双

本研究では，役の中でも比較的作りやすい役に特化にも対応予定である．支援システムの横側に役名に対し，どの牌が役に当てはまっていないかを可視化する応したボタンを配置し，押したボタンに対応して可視支援システムを作成する．具体的には図 5 にあるよ化機能の表示を切り替えられるようにする．そして，

うに，手牌の 1 つを捨てて新しい牌を拾う機能，手上がったときには画像の表示ではなく，揃えることが牌が上がりの条件を満たしているか判定する機能，特定の役に対して必要のない牌を赤く表示する機能，以上の 3 つの機能を備えた 1 人麻雀支援システムを作成することで麻雀の役理解を支援する．支援システ
ムを開発するにあたって使用した言語は JavaScript，

†1
†2
†3
†4

https://qiita.com/kph7mgb/items/93606d4c39edcaebabaf
https://mahjong.org/programming/
https://mj-king.net/sozai/
https://www.irasutoya.com/2017/09/blog-post_891.html

図6

支援システムを起動したときの画面
図8上がりの画面タ ン ヤ オ

図9

断么九上がりの例

タ ン ヤ オが，断么九の条件を満たせなかった場合，再び支援システムを使用し，支援システムと上がり判定の 2 つ
タ ン ヤ オの利用をさせずに 断么九の作成ができるまで繰り返す．その後，被験者にこの実験を通して役を覚えるこ
タ ン ヤ オとができたか断么九への理解度を 5 段階でアンケー
図7

支援システムで牌を捨てた画面

トを取り，実験を終了する．この実験を 10 名ほどに行い，5 段階の平均値と可視化システムを使用した回できた役の表示を行う予定である．

数で結果を考察する．
実験の 2 つ目は初学者である被験者全体に麻雀の3. 3 評価実験の予定

ルール説明と断么九の説明を口頭で行い，被験者を 3実験の内容に関しては 2 つの案を検討している．こつのグループに分ける．1 つ目のグループは可視化な

こでは麻雀未経験者または，5 回未満の経験がある者

しの支援システムのみを 10 回利用してもらう．2 つを初学者と位置付け，実験の被験者とする．

目のグループは可視化ありの支援システムのみを 10

タ ン ヤ オ

実験の 1 つ目は初学者である被験者に麻雀のルー
タ ン ヤ オ

回利用してもらう．3 つ目のグループは可視化ありのタ ン ヤ オ

ル説明を行った後に，実験前に被験者の 断么九 の理支援システムを被験者が 断么九を覚えたと自分自身解度を 5 段階でアンケートを取る．その後に支援シで判断するまで使用してもらってから，可視化なしのタ ン ヤ オステムを初学者が 断么九の役を覚えたと自覚するま支援システムを 10 回利用してもらう．その後，各グで使用してもらう．その後に支援システムと上がり

ループメンバーでの 1 回につき断么九を 1 回作成すタ ン ヤ オ

判定の 2 つの利用をさせずに断么九を作成してもら
タ ン ヤ オい，被験者が断么九を完成させて上がりの条件を満たしたと判断したときに終了する．もし，判断を下した

タ ン ヤ オタ ン ヤ オ

るのにかかった時間や，断么九の完成率を比較し，終了する．

また，支援システム改善のため，実験後には被験者に支援システムについての感想や改善点，わかりやすそして，初学者を対象に実験を行い，結果をもとに支援システムの改善を行う．

かった点というアンケートに回答してもらう．
参 考 文 献4 まとめと今後の課題
本研究では，麻雀の参加人口が減少傾向にあり，初学者が麻雀の役を覚えることが容易ではないことが原因の 1 つと考え，作りやすい役に特化し，その役が成り立つ条件の可視化による学習支援システムの提案を行った．今後はこのシステムを作りやすい役に対応させ，作成した役名の表示ができるようにする．

[1] 早川大貴, 上野未貴, 井佐原均: 麻雀初心者に向けた役作成のヒント例示システムの構築, 第 38 回ゲーム情報学研究会 8 号, 2017, pp. 1–7.
[2] 公益財団法人日本生産性本部: レジャー白書 2021 ―
余暇の現状と産業・市場の動向―, 2021.
[3] 高山玲央名, 山西良典, 西原陽子, 福本淳一: 玉の危険度と主戦場の可視化による将棋初心者への局面把握支援, エンタテインメントコンピューティングシンポジウ
ム 2016 論文集, 2016, pp. 166–173.