根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

早稲田大学 IT 戦略研究所
Research Institute of IT & Management,
Waseda University

2011 年 5 月

ゲーム産業における「ゲームモデル」の変化‐革新的ゲームの成功要因の分析‐
根来 龍之（早稲田大学大学院教授/IT 戦略研究所所長）
亀田 直樹（Sega of America, Inc）

早稲田大学 IT 戦略研究所ワーキングペーパーシリーズ No.38

Working Paper

I

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

ゲーム産業における「ゲームモデル」の変化-革新的ゲームの成功要因の分析-

根来龍之（早稲田大学大学院商学研究科教授／IT 戦略研究所所長）
亀田直樹（Sega of America, Inc）

概要

本研究は、ゲーム産業に生まれてきた革新的なゲーム製品を時系列で整理し、「ゲームモデル」というオリジナルのフレームワークで分析を行い、その構成要素や競合製品との関係を分析・考察することで成功の要因を抽出することを目的とするものである。
具体的には、ゲーム産業の黎明期である「スペースインベーダー」、任天堂のファミリーコ
ンピュータを始めとする初期の｢家庭用ゲームの登場｣にはじまり、現在の「ソーシャルゲー
ム」に至るまでの事例を分析する。
本研究が提案する「ゲームモデル」は、ゲーム製品をグループ分けしたものを「製品フォーム」として横軸に、製品の構成要素を階層別にした「製品レイヤー」を縦軸にとり、ある製品の競合製品との相互作用関係を図示したものである。事例分析を繰り返すことで、｢製品フォーム｣には、「施設・店舗用ゲーム」「家庭用ゲーム」「携帯用ゲーム」を設定し、「製品レイヤー」にはゲームを遊ぶ場所の「プレイス」、一度出荷されると改変、改修が不可能な最終製品部分の「プロダクト」、ネットを介した通信機能の「オンライン」、課金方法、収益モデ
ルを表すした「チャージ」を設定するモデルを提案する。
本フレームワークによる事例分析は、①分析の対象となる製品は、どの製品フォームの、
どの製品レイヤーで構成されているか②各製品レイヤーにおいて、その製品がどのような資源と活動により生まれているか、同一または異なる製品フォームからの横移動もしくは連動があるか、それがどのような顧客提供価値を生み出しているか③その顧客提供価値は、ターゲットとする競合製品のどのレイヤーに対して模倣障壁を構築しているか（または破壊しているか）を念頭に置いた分析を行うことで、一般的に知られている成功（または失敗）要因
よりも一歩踏み込んだ要因の抽出を可能にしていると考える。

キーワード：ゲームモデル、製品フォーム、差別化システム、模倣障壁

II

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

The “Game Model” Transformation in the Gaming Industry
Tatsuyuki Negoro
Waseda Business School
Research Institute of Information Technology and Management, Waseda University

Naoki Kameda
Sega of America, Inc.

Abstract
This paper aims to propose an original “game model” framework to examine the structuralelements of innovative products in the gaming industry and analyze the relationship between
competing products.

By using the game mode, the factors contributing to their success are examined.

The examination of case studies begins with “Space Invaders,” representing the dawn of the gaming
industry, and the early stages of home video games, including the Nintendo Entertainment System(NES). It concludes with an analysis of various examples of social games.
The game model used in this paper categorizes game products into “product forms” (along a
horizontal axis) and divides the structural elements of these products into separate stages of “productlayers” (along a vertical axis), thus illustrating the reciprocal relationship between competing products.
Based on the analysis of case studies, this model establishes three different forms within the “productform” axis: “facility-based games”; “home-based games”; and “mobile games.” It establishes four
contributing factors within the “product layer” axis: “place,” as the location where the game is played;“product,” as the final, shipped, unalterable form of software and hardware; “online,” as thecommunication function via the internet; and “charge,” as the profit model and billing method.
In analyzing the case studies, the framework aims to go beyond commonly accepted factors
determining success or failure of a product by considering:(1) the form and layer through which the product is composed;(2) within the product layer, the resources and activities leading to realize the product, the horizontal
movement and links between similar and contrasting product forms, and the resulting customer
value proposition;(3) the construction (or destruction) of imitation barriers within the various layers of competingproducts to realize a unique and attractive customer value proposition.

Keywords: Game model, product form, differential system, imitation barrier

III

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

目次
第1章

序章 .......................................................................................................................... 1

第1節

問題意識 ............................................................................................................... 1第2節

研究の目的............................................................................................................ 3第3節

本研究における一つの着眼点 ............................................................................... 3第4節

研究の方法............................................................................................................ 4

第2章

本研究のフレームワーク「ゲームモデル」 ..................................................................... 5

第1節

先行研究 ............................................................................................................... 5

1.

戦略グループ論と移動障壁 ................................................................................ 52.

空間市場と 3 つの基本要素 ................................................................................ 5

3.

分析のフレームワーク ....................................................................................... 6

第2節

本研究のフレームワーク「ゲームモデル」 .......................................................... 7

1.

「ゲームモデル」に関して ................................................................................ 72.

製品フォーム、製品レイヤーの定義 .................................................................. 7

3.

製品の提供する顧客提供価値とそれを支える要素 ............................................. 84.

顧客提供価値による模倣障壁構築、模倣障壁破壊 ........................................... 10

第3章

ゲーム産業における事例分析................................................................................... 12

第1節

家庭用ゲームの登場と、施設・店舗用ゲームの対抗 .......................................... 12

1.

ファミリーコンピュータ（家庭用ゲーム機）の登場 ........................................ 12

2.

施設・店舗用ゲームの対抗 .............................................................................. 14

第2節

施設・店舗用ゲームのグラフィック進化と、携帯用ゲームの登場 ..................... 15

1.

施設・店舗用ゲームの、3DCG によるグラフィックの飛躍的進化 ................... 15

2.

ゲームボーイ（携帯用ゲーム機）の登場 ......................................................... 16

第3節

DCG 家庭用ゲーム機の登場と施設・店舗用ゲームの対抗 .............................. 17

1.

3DCG を取り入れた家庭用ゲーム機の登場 ...................................................... 17

2.

施設・店舗用ゲームの対抗としてのカードゲームの登場 ................................. 18

第4節

インターネット、携帯電話の登場と家庭用ゲームの対抗 ................................... 20

1.

インターネット無料コンテンツの登場 ............................................................. 20

2.

携帯電話コンテンツ、アプリの登場 ................................................................ 21

IV

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

3.

オンラインロールプレイングゲームの登場 ...................................................... 21

4.

家庭用ゲームの対抗策：ニンテンドーDS、Wii ................................................ 22

第5節

失敗例................................................................................................................. 25

1.

3D 立体視携帯ゲーム機「バーチャルボーイ」の失敗 ...................................... 25

2.

インターネット接続マルチメディア機：ピピンアットマークの失敗 ............... 26

3.

ネット対戦ゲーム機

第6節

ドリームキャストの失敗 ............................................... 26

ゲーム産業事例分析のまとめ ............................................................................. 27

第 4 章 「ゲームモデル」の現在進行事例への活用 ～ソーシャルゲームへの対抗を考える～. 29
第1節

ソーシャルゲームの登場 .................................................................................... 29

1.

携帯電話ソーシャルゲームの登場と大ヒット .................................................. 29

2.

米国発 SNS におけるソーシャルゲームと大ヒット........................................... 30

第2節

ソーシャルゲームに対する施設・店舗用ゲームの対抗 ....................................... 31

1.

施設・店舗用ゲームの対抗例「ボーダーブレイク」 ........................................ 31

2.

ソーシャルゲームに対抗するゲーム企画例 ...................................................... 32

第3節「ゲームモデル」の現在進行形事例への適用：まとめ ....................................... 34

第5章

本研究のまとめ ....................................................................................................... 35≪参考文献≫ ........................................................................................................................ 36

V

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

第1章 序章第1節 問題意識
家 庭 用 ゲーム機 ハードウェアは、近 年 高 機 能 化 （PS3、X360 等 ）が急 速 にすすみ、各 家 庭 用 ゲー
ムハード機 メーカーは、CPU やグラフィックチップの開 発 に多 額 の投 資 を実 施 している。ソフトメーカ
ーも高 性 能 ハードに対 応 するために、高 額 の開 発 費 をかけてソフト開 発 を実 施 しており、国 内 ではソ
フトタイトル一 本 あたりの開 発 費 が 10 億 円 、20 億 円 、欧 米 では 50 億 円 ～100 億 円 となることが珍 しくない状 況 となっている。しかし、開 発 費 をかければ売 上 本 数 が増 えるとは言 えないため、一 定 の販
売 本 数 を見 込 めるような、ヒットタイトルの続 編 や認 知 度 の高 いキャラクターを採 用 したゲームが主 流となり、ワンパターン化 が指 摘 されるようになっている。
このような状 況 の中 、ゲーム産 業 に大 きな影 響 を与 える革 新 的 な製 品 が登 場 している。任 天 堂 の
発 売 するニンテンドーDS や Wii、Apple 社 の発 売 する iPhone、iPad、そして SNS をベースとするソー
シャルゲームなどである。このような革 新 的 な製 品 は、ゲーム市 場 全 体 の規 模 に大 きな影 響 を与 える。
例 えば、＜図 表 １-１＞で示 される国 内 家 庭 用 ゲーム市 場 の推 移 をみると、2000 年 以 前 より緩 やかに
縮 小 気 味 だった家 庭 用 ゲーム市 場 が、2006 年 、2007 年 に急 速 な拡 大 に転 じていることがわかる。これは 2004 年 12 月 に発 売 されたニンテンドーDS、2006 年 12 月 に発 売 された Wii が大 ヒットしたことが要 因 となっている。
＜図7000
表 1-１＞ 国 内 家 庭 用 ゲーム市 場 （ハードウェア、ソフトウェア）
家庭用ソフト6000

家庭用ハード
3,605

5000
3,639

3,321

4000
3,703
3000

3,254 2,818

3,739
3,689

3,262
3,047

2,908
3,075 3,164

2000
3,274
1000

1,629 1,420

1,136

1,848 2,027 1,656

2,619
1,237 1,116

2,505

1,640

2,165

0
1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009

出 所 ：デジタルコンテンツ白 書 2005、2010

この、新 しいハードウェアが発 売 される度 に市 場 が拡 大 するという現 象 は、ニンテンドーDS や Wiiが初 めてではなく、ゲーム産 業 の歴 史 の中 で過 去 にも起 こってきた現 象 である。過 去 には家 庭 用 ゲ
ーム市 場 そのものを確 立 するきっかけとなった「ファミリーコンピュータ」、携 帯 用 ゲーム市 場 を確 立 した「ゲームボーイ」、３DCG による豊 かな表 現 を可 能 にした「プレイステーション」等 が、市 場 を拡 大 する革 新 的 な製 品 として市 場 に登 場 した。

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー1

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）＜図 表 １-2＞
国 内 家 庭 用 ゲーム機 のローンチと家 庭 用 ゲーム市 場 規 模 推 移 （1987-2009 年 ハード・ソフト合 計 ）
8000
2006年
PS3
Wii

7000
1994年
3DOリアルセガサターン
プレイステーション

6000

1998年
ドリームキャスト

2004年
ニンテンドーDS
プレイステーション
ポータブル

1990年
スーパーファミコン

5000

4000

1996年
Nintendo64

2000年
プレイステーション２

3000

2005年
Xbox360

1989年
ゲームボーイ

2000

1000

0
1987 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009

出 所 ：ファミ通 ゲーム白 書 2010
アミューズメント産 業 （ゲームセンターをはじめとするアミューズメント施 設 ・店 舗 および機 器 ）でも、
革 新 的 なゲーム製 品 が登 場 することで市 場 が急 激 に拡 大 するという現 象 が見 られる。1986 年 の「ファミリーコンピュータ」の登 場 で、家 庭 用 ゲームに市 場 を奪 われつつあったアミューズメントゲーム機 器（以 下 、施 設 ・店 舗 用 ゲーム）であったが、大 型 体 感 ゲームやプリント倶 楽 部 （写 真 シール機 ）のような革 新 的 な製 品 の登 場 で市 場 は回 復 から再 拡 大 へとむかった。また、1994 年 に高 性 能 なゲーム機（3DO リアル、セガサターン、プレイステーション）が続 々と発 売 され、再 度 衰 退 に向 かうが、セガから2002 年 にカードを使 ったサッカーゲーム「ワールドクラブチャンピオンフットボール」、2003 年 に子 供用 カードゲーム「甲 虫 王 者 ムシキング」「オシャレ魔 女 ラブ and ベリー」が大 ヒットすることにより、市 場
が急 拡 大 している。
＜図 表 1-3＞ アミューズメント産 業 市 場 規 模 推 移
10000
機器販売

9000

施設運営

8000
7000

2,108

2,244 2,195

1,992
1,982 1,872

2,234

2,191

1,779 1,806
1,426 1,408 1,545

1,962

6000

1,600

5000
4000
3000

6,240 6,423 6,434 6,289 6,195 5,964 5,903 6,055 6,377 6,492

6,825 7,029 6,781
5,731

5,000

2000
1000
0
1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009

出 所 ：デジタルコンテンツ白 書 2005、2010

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー2

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

このように、ゲーム産 業 の歴 史 の中 では革 新 的 なゲーム製 品 は幾 たびにもわたって生 まれているわけであるが、産 業 関 係 者 の間 でも「あのゲームがあれだけ売 れるとは思 わなかった」「大 ヒットするものは、発 売 前 にはたいがい反 対 にあっているもの」などということが公 然 と言 われ、ヒットは偶 発 的 ・突
然 発 生 的 に生 まれると認 識 されることが多 く、創 出 メカニズムの共 通 性 を探 求 する試 みは十 分 行 わ
れていない。

第2節 研究の目的
本 研 究 は、ゲーム産 業 に生 まれた革 新 的 なゲーム製 品 の成 功 の要 因 を、一 貫 するフレームワーク
で分 析 することを目 的 とする。加 えて、そのフレームワークを新 しい革 新 的 なゲーム製 品 を着 想 する
手 法 として活 用 できるよう発 展 させていくことを目 指 す。

第3節 本研究における一 つの着眼点
ゲーム産 業 における製 品 は、アミューズメント機 器 と呼 ばれる「施 設 ・店 舗 用 ゲーム」と、家 庭 の中 で
遊 ぶゲームである「家 庭 用 ゲーム」、通 勤 ・通 学 の合 間 に電 車 ・バス等 で楽 しんだり、公 園 などで集 まって遊 んだりすることのできる「携 帯 用 ゲーム」の 3 つに分 けられる。これを、1978 年 のインベーダーゲ
ームの頃 までさかのぼり、革 新 的 なゲームと思 われるものを前 述 の 3 つの分 野 に分 類 しながら時 系 列に並 べることを試 みた。その結 果 が＜図 表 １－４＞である。
＜図 表 1-4＞本 研 究 の対 象 と想 定 する革 新 的 なゲーム製 品 の候 補 リスト
家庭用ゲーム
家庭用ゲーム

施設・店舗用ゲーム
施設・店舗用ゲーム
縦スクロール

１９８０年

家庭用ゲーム機に対抗

ビデオゲームビデオゲームインベーダー
インベーダー
ゲーム
ゲーム

大型体感ゲーム
大型体感ゲーム

ゼビウス
ゼビウス

ハングオン
ハングオン
スペースハリアー
スペースハリアー

パックランドパックランド横スクロール

据え置きゲーム機第一世代（８ｂｉｔ）

移植で参入

プライズ
プライズ
ゲーム
ゲーム
ＵＦＯ
ＵＦＯ
キャッ
キャッ
チャー
チャー

アウトラン
アウトラン

１９８５年

携帯用ゲーム
携帯用ゲームファミリーコンピュータ
ファミリーコンピュータ

アーケード
アーケード
移植アクション
移植アクション

オリジナル
オリジナル
アクション
アクション

ゼビウス
ゼビウス

スーパー
スーパー
マリオ
マリオ

パック
パック
ランド
ランド

アフターバーナー
アフターバーナー

ＰＣ移植アドベンチャー
ＰＣ移植アドベンチャー
ポートピア
ポートピア
連続殺人事件
連続殺人事件ゼルダの伝説
ゼルダの伝説ドラゴンクエスト
ドラゴンクエスト

キン肉マン
キン肉マン

携帯ゲーム機ＰＣのシンプル版
初めてのＲＰＧ
アーケードでできない

ロールプレイング
ロールプレイング

ゲームボーイ
ゲームボーイ
ゲームギア
ゲームギア

初めての
同時対戦

テトリス
テトリス

据え置きゲーム機第2世代（１６ｂｉｔ）キャラゲー

対戦レースゲーム
対戦レースゲーム

スーパーファミコン
スーパーファミコン

ポリゴン
１９９０年

ファイナルラップ
ファイナルラップ
バーチャファイター
バーチャファイター

ポリゴン

ポリゴン、ＣＤ－ＲＯＭ世代（３２ｂｉｔ）
セガサターン
セガサターン

１９９５年

音ゲー
音ゲー
カードを
コントローラーに
大型カードゲーム
大型カードゲーム

２０００年
プレイ単価
３００円に

ダービーオーナーズ
ダービーオーナーズ
クラブ
クラブ
ＷＣＣＦ
ＷＣＣＦ

２００５年

キッズカードゲーム
キッズカードゲーム
ムシキング
ムシキング
ラブ＆ベリー
ラブ＆ベリー

シール機
シール機
プリント
プリント
倶楽部
倶楽部

ダンスダンスレボ
ダンスダンスレボ
太鼓の達人
太鼓の達人
プロと
打てる

ネットワークネットワークゲーム
ゲーム

セガネットワーク対戦ＭＪ２
セガネットワーク対戦ＭＪ２「置く場所」と収益の取り方の発想転換
ドラクエモンスターバトルロード
ドラクエモンスターバトルロード

カートリッジ⇒
ＣＤ－ＲＯＭ
マルチ
ＰＦ対応
ﾐﾄﾞﾙｳｪｱ

Ｎｉｎｔｅｎｄｏ６４
Ｎｉｎｔｅｎｄｏ６４
Renderware
Renderware

モデム標準装備Ｄｒｅａｍｃａｓｔ
Ｄｒｅａｍｃａｓｔ
シーマン
シーマン

映画同時発売モデル
映画同時発売モデル
ロード・オブ・ザ・リング
ロード・オブ・ザ・リング
ハリーポッターハリーポッター

ゲームキューブ
ゲームキューブ

新インターフェース据置

ポケット
ポケット
モンスター
モンスター

ウォークラフトウォークラフト
ＦＰＳ
ＦＰＳ

リネージュ
リネージュ
ＰＳ２
ＰＳ２

１９９３年
１９９３年 ＤＯＯＭ
ＤＯＯＭ
リアルタイムリアルタイムストラテジー
ストラテジー

エバークエストエバークエストバイオハザード
バイオハザード
グランツーリズモ
グランツーリズモ

第3世代（64-128ｂｉｔ）

第4世代

ウルティマ
ウルティマ
オンライン
オンライン

バーチャファイター２
バーチャファイター２
鉄拳
鉄拳

プレイステーション
プレイステーション

ビートマニアビートマニアオンラインＲＰＧ
オンラインＲＰＧ

ポリゴン化
ポリゴン化

バーチャレーシング
バーチャレーシング

バーチャファイター２
バーチャファイター２

ＮｅｖｅｒＷｉｎｔｅｒＮｉｇｈｔｓ
ＮｅｖｅｒＷｉｎｔｅｒＮｉｇｈｔｓ

ファイナル
ファイナル
ファンタジーⅪ
ファンタジーⅪ

ハリウッドセカンドライフ
セカンドライフ
同時展開
米国勢
躍進
ＰＳＰ
ＰＳＰ

１９９７年
１９９７年
ＵｎｒｅａｌＵｎｒｅａｌＱｕａｋｅ
結果的にコピー
Ｑｕａｋｅ
Ｈａｌｆ－ｌｉｆｅ
防止に大いに貢献
Ｈａｌｆ－ｌｉｆｅ
２００３年
２００３年
カウンター
カウンター
ストライク
ストライク

新インターフェース携帯機

ＰＳ３
ＰＳ３

Ｗｉｉ
Ｗｉｉ

ニンテンドーＤＳ
ニンテンドーＤＳ

Ｘ３６０
Ｘ３６０

スポーツ・フィットネス
スポーツ・フィットネス
ＷｉｉＦｉｔＷｉｉＦｉｔ

体を動かす
コンテンツ

Ｗｉｉ
Ｗｉｉ Ｓｐｏｒｔｓ
Ｓｐｏｒｔｓ

ネットコンテンツ移植系
ネットコンテンツ移植系
シンプルゲーム
ネット無料コンテ
シンプルゲーム
ンツの有料化脳を鍛える大人の
ＤＳトレーニング
地球の歩き方ゲームボーイ
ゲームボーイ
アドバンス
アドバンス

２００１年
２００１年
ｉアプリ
ｉアプリ
２００４年Ｍｉｘｉ、
２００４年Ｍｉｘｉ、
ＧＲＥＥ、モバゲー
ＧＲＥＥ、モバゲー

２００９年Ｆａｃｅｂｏｏｋ
２００９年Ｆａｃｅｂｏｏｋ Ｔｗｉｔｔｅｒ
Ｔｗｉｔｔｅｒ
２００９年ＳＮＳ系ゲーム
２００９年ＳＮＳ系ゲーム（筆 者 作 成 ）早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー3

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）＜図 表 1-4＞では、例 えば 1983 年 に市 場 投 入 された家 庭 用 ゲームであるファミリーコンピュータのソフトウェアに施 設 ・店 舗 用 ゲームから多 くのソフトウェアが移 植 されていること、施 設 ・店 舗 用 ゲーム
にて、家 庭 用 ゲーム登 場 直 後 に対 抗 策 として大 型 体 感 ゲームが投 入 されていることが示 されている。
他 にも類 似 の例 が多 数 あることから、本 研 究 では、革 新 的 な製 品 が、競 合 となるゲーム製 品 との相互 作 用 、その中 でも特 に異 なるゲーム形 態 の製 品 との相 互 作 用 により生 まれている点 に着 目 することとした。
但 し、＜図 表 1-4＞では「ハードウェア」と「ソフトウェア」のような階 層 の概 念 が存 在 せず、相 互 作 用の具 体 的 な内 容 が分 かりにくい。そこで、この階 層 （レイヤー）も含 めた分 析 を行 うことで、より緻 密 な
分 析 が可 能 になるのではないかと考 えた。
また、異 なるゲーム形 態 の製 品 との相 互 作 用 に関 しても、矢 印 で示 すだけではやはり相 互 作 用 の具 体 的 な内 容 が分 かりにくいことから、そのパターン分 けと表 現 方 法 の工 夫 が必 要 であると考 えた。

第4節 研究の方法
本 研 究 ではまず、今 までにゲーム産 業 に生 まれた革 新 的 なゲーム製 品 を時 系 列 で整 理 したうえで、前 節 の着 眼 点 である製 品 の階 層 や異 なるゲーム形 態 の製 品 間 の関 係 を念 頭 に置 き、第 2 章 で示 すフレームワーク「ゲームモデル」にて分 析 を行 い、鍵 となる相 互 作 用 を抽 出 する。
ここでは、消 費 者 の視 点 や技 術 の視 点 に焦 点 をおくのではなく、「製 品 開 発 」の視 点 で分 析 を行っていく。そして、その成 功 要 因 の抽 出 を前 提 として、既 存 ゲーム会 社 の立 場 に立 ち、革 新 的 なゲーム製 品 を生 み出 すための手 法 としての「ゲームモデル」の利 用 を試 みることとする。

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー4

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

第2章 本研究のフレームワーク「ゲームモデル」
第1節 先行研究1.

戦 略 グループ論 と移 動 障 壁Porter は、『競 争 の戦 略 』（1980）において、業 界 内 の構 造 分 析 を目 的 として、「戦 略 グループ」という概 念 を使 っている。この「戦 略 グループ」は、業 界 と個 々の企 業 の中 間 に位 置 するものとされ、企 業
間 の収 益 性 に格 差 をもたらすのは、個 々の企 業 の違 いによるものだけでなく、また産 業 の違 いによるものだけでもなく、各 々の戦 略 グループが構 築 する移 動 障 壁 によってである、と Porter は主 張 している。また Porter は、この「戦 略 グループ」の概 念 を使 い、競 争 上 の主 要 な問 題 点 を把 握 するためのものとして「戦 略 グループ・マップ」の作 成 を提 案 している。これに対 し、根 来 ・宮 本 （2005）は、以 下 の
問 題 点 を指 摘 する。
まず、この戦 略 グループ・マップにおいては、例 示 された戦 略 次 元 の軸 となる要 因 の数 が多 すぎるとともに、必 ずしも「戦 略 グループに固 有 の移 動 障 壁 」でないものも含 まれており、加 えて上 記 はあくまで例 示 であり、何 を変 数 に選 んでもよいとあるため、実 務 上 は分 析 の指 針 が示 されていないに等 しい、と主 張 する。また、根 来 ・宮 本 は、企 業 をグループ化 する際 に、Porter の主 張 する自 社 保 有 資 源による移 動 障 壁 の類 似 性 によるグループだけでなく、実 行 戦 略 の類 似 性 によるグループや、顧 客 が購 買 に際 して比 較 検 討 を行 う市 場 の比 較 グループがあり、これをそれぞれ「資 源 グループ」「実 行 戦
略 グループ」「市 場 グループ」として呼 んでいる。
本 研 究 においては研 究 対 象 をゲーム製 品 としているが、この戦 略 グループの概 念 を準 用 し、グルーピングされた製 品 群 を「製 品 フォーム」と呼 び、その製 品 フォームに属 する製 品 が同 一 または別 の製 品 フォームの製 品 に対 して確 立 した障 壁 を「模 倣 障 壁 」として表 現 することにする。
2.

空 間 市 場 と 3 つの基 本 要 素
今 日 のビジネスの世 界 においては、情 報 革 命 により情 報 収 集 の形 や商 取 引 の形 態 、価 格 決 めに至 るまで、それまでとはかなり異 なった方 法 で行 われるようになっている。Rayport・Sviokla（1994）は、
既 存 のリアルな市 場 を「物 理 市 場 」、情 報 革 命 後 の新 しい取 引 形 態 を「空 間 市 場 」と定 義 したうえで、
今 までは分 離 し得 なかった三 つの価 値 の基 本 要 素 が分 離 可 能 となるということを示 している。その三つの価 値 の基 本 要 素 とは、①コンテント（企 業 が提 供 するもの）、②コンテキスト（どのようにしてそれを提 供 するか③インフラ（取 引 を可 能 せしめるもの）である。物 理 市 場 においては、この三 要 素 は集 合
体 として扱 われ、通 常 分 離 されない。
根 来 ・小 川 （2001）は、この Rayport・Sviokla の理 論 を更 に発 展 させている。まず物 理 市 場 と空 間
市 場 を、以 下 のように定 義 し直 す。
・物 理 市 場 ：対 象 も売 り手 も買 い手 も同 一 時 間 、同 一 空 間 で取 引 を行 う市 場
・空 間 市 場 ：対 象 も売 り手 も買 い手 も同 一 時 間 、同 一 空 間 にない取 引 を行 う市 場
（時 間 あるいは空 間 が同 一 でない中 間 的 形 態 も空 間 市 場 に含 む）
根 来 ・小 川 は、インターネットがすすめる空 間 市 場 化 は、この 3 つの基 本 要 素 の階 層 の分 離 化 を促
すとし、この階 層 を「ビジネスレイヤー」として下 記 の通 り定 義 する。
コンテンツ：顧 客 に提 供 される「モノ・サービス」それ自 身プラットフォーム：コンテンツを提 供 する場 や提 供 手 段 （Rayport・Sviokla ではコンテキストと呼ばれているもの）
インフラストラクチャー：コンテンツおよびプラットフォームの物 理 的 ・技 術 的 基 盤

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー5

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

本 研 究 では、根 来 ・小 川 の着 想 を引 き継 ぎ、空 間 市 場 化 においてビジネスレイヤーの要 素 が分
離 化 し、別 々の会 社 が各 要 素 を担 うようになる、という点 に着 目 する。ゲーム産 業 はインターネットの登 場 以 前 より、ハードウェアとソフトウェアという階 層 が分 離 し、一 つのゲーム会 社 で完 結 せずいくつかのゲーム会 社 がそれぞれの階 層 で事 業 を展 開 する、という形 式 を取 っている産 業 である。また、これはハードウェア、ソフトウェアにとどまらず、施 設 ・店 舗 、インターネット登 場 前 後 からはオンライン機
能 、という形 で、複 数 の階 層 が存 在 するようになっている。これらの階 層 を、「製 品 レイヤー」と呼 ぶこ
とにする。
3.

分 析 のフレームワーク【差 別 化 システム】
根 来 （2004、2005）は、ライバルや潜 在 的 新 規 参 入 者 が「模 倣 困 難 」な資 源 を持 つことが持 続 的

競 争 優 位 の要 件 とされる資 源 ベース戦 略 論 を拡 張 し、設 備 や特 許 などの「資 産 」、技 術 力 やマーケ
ティング力 などの「能 力 」や営 業 ノウハウなどの「スキル」といった、蓄 積 可 能 な「ストック」としての資 源に加 えて、繰 り返 すことをやめた時 に消 滅 する「フロー」としての活 動 の重 要 性 に着 目 している。差 別化 システムは、事 業 の差 別 化 メカニズムを「資 源 －活 動 」のシステムとして図 式 化 したものであり、「資源 」「活 動 」「差 別 化 」の三 つの階 層 を持 つ。「差 別 化 を実 現 するためには、ある活 動 を行 う必 要 がある。高 い水 準 で活 動 するためには、競 争 相 手 より優 位 な資 源 が蓄 積 されていなければならない」（根来 、2004）
根 来 （2008）は、差 別 化 システムの中 の「仕 組 」の存 在 を指 摘 する。「ある差 別 化 に、全 ての資 源 と活 動 が一 様 に影 響 しているわけではない。ある差 別 化 項 目 に対 して影 響 度 が強 い部 分 システムを
分 離 できる」とし、「仕 組 」を「ある経 営 資 源 とある自 社 活 動 が結 びついてできあがるビジネスシステムの部 分 システム」と定 義 している。具 体 的 な「仕 組 」の例 として、日 本 コカコーラ社 における「自 販 機
網 （資 源 ）と他 社 のヒット製 品 と類 似 する商 品 を早 期 に市 場 に投 入 する開 発 方 針 （活 動 パターン）の組 み合 わせ」等 を挙 げている。
【The Four-Box Business Model Framework】
Johnson （ 2010 ） は 、 ビ ジ ネ ス モ デ ル に は 4 つ の 重 要 な 要 素 が あ る 、 と 主 張 す る 。 一 つ 目 が「 Customer value proposition 」であり、これは「顧 客 に対 して、より効 果 的 に、より高 い信 頼 性 で、より
便 利 な形 で、そしてより手 ごろに重 要 な問 題 を解 決 すること（もしくは済 ませなければいけない仕 事 を済 ませること）を、与 えられた価 格 で手 助 けする製 品 、サービスもしくはそのコンビネーション」と定 義 されている。二 つ目 が、「 Profit Formula 」であり、「企 業 が利 益 の形 で企 業 自 身 もしくはその株 主 のために獲 得 するその手 法 」である。三 番 目 と四 番 目 は、「 Key Resources 」と「 Key Processes 」であり、それぞれ「顧 客 に Customer Value Proposition を届 けるために必 要 な、ユニークな人 材 、技 術 、施 設 、
設 備 、資 金 、ブランド」、「顧 客 に、継 続 的 に、繰 り返 し、拡 張 性 のある形 で、扱 いやすく Customer

Value Proposition を届 けることができる手 段 」と定 義 されている。
これらの項 目 は、根 来 ・木 村 (1999) 、根 来 ・小 川 (2001)が先 行 して提 示 する、ビジネスモデル分
析 ・策 定 に必 要 な以 下 のモデルと類 似 する。
戦 略 モデル：どのような顧 客 に、どのような製 品 ・サービスをどう魅 力 づけをして提 供 するかについて
表 現 するモデル
オペレーションモデル：戦 略 モデルを実 現 するための業 務 プロセスの構 造 を表 現 するモデル
収 益 モデル：事 業 活 動 の利 益 をどのように確 保 するのか、収 入 を得 る方 法 とコスト構 造 を表 現 する
モデル

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー6

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）【The Business Model Canvas】
Osterwalder ・ Pigneur （ 2010 ） が 提 唱 す る こ の モ デ ル は 、 「 Customer Segments 」 「 Value
Propsitions 」 「 Channels 」 「 Customer Relationships 」 「 Revenue Streams 」 「 Key Resources 」 「 KeyActivities」「Key Partnerships」「Cost Structure」の 9 つのブロックで構 成 され、項 目 の性 質 によって
空 間 的 に配 置 される。例 えば収 益 に関 する項 目 は下 に配 置 され、中 央 に Value Proposition、左 側に主 に製 品 に関 する項 目 、右 側 に主 にマーケティングに関 連 する項 目 が並 べてある。
本 研 究 においては、先 に述 べた「模 倣 障 壁 」が、「差 別 化 システム」における資 源 と活 動 による「仕組 」によって生 まれる差 別 化 された顧 客 提 供 価 値 を構 築 する、と仮 定 し、模 倣 障 壁 の構 築 に関 わる「資 源 」と「活 動 」の概 念 をフレームワークに取 り込 むこととする。（資 源 ・活 動 と模 倣 障 壁 の関 係 性 に
関 しては、事 例 分 析 において例 示 する。）また、「The Four-Box Business Model Framework」や「ビジネスモデルに必 要 な 3 つのモデル」を参 考 に、「収 益 モデル」を何 らかの形 でフレームワークに取 り入 れるとともに、「The Business Model Canvas」を参 考 に、複 数 の項 目 の関 係 を一 つの図 で表 現 するようなフレームワークを考 案 することを試 みることとする。

第2節 本研究のフレームワーク「ゲームモデル」
1.

「ゲームモデル」に関 して本 研 究 のフレームワークは、前 節 の先 行 研 究 をベースに、多 数 の事 例 分 析 を様 々な方 法 で繰 り

返 し行 うなかで徐 々に組 成 されたモデルである。第 1 章 第 3 節 における着 眼 点 を基 に、以 下 に定 義する製 品 フォームを横 軸 に、製 品 レイヤーを縦 軸 にとり、製 品 フォーム間 、競 合 製 品 間 の関 係 を図示 することとし、これを「ゲームモデル」と呼 ぶことにする。
「ゲームモデル」では、大 きく次 の 3 つの要 素 が重 要 なポイントとなる。
①表 現 の対 象 となる製 品 は、どの製 品 フォームの、どの製 品 レイヤーで構 成 されているか②各 製 品 レイヤーにおいて、どのような顧 客 提 供 価 値 を生 み出 しているか、その顧 客 提 供 価 値 はどのような資 源 と活 動 から生 まれているか、もしくは異 なる製 品 フォームとの関 係 から生 まれているか③その顧 客 提 供 価 値 は、同 一 または異 なる製 品 フォームの競 合 製 品 に対 して、どの製 品 レイヤーにおいて模 倣 障 壁 を構 築 しているか、または破 壊 しているか
次 項 から、これらの要 素 を一 つ一 つ見 ていくことにする。
2.

製 品 フォーム、製 品 レイヤーの定 義製 品 フォーム、製 品 レイヤーは、ゲームモデルにおける縦 軸 と横 軸 となるものである。それぞれ、以下 のように定 義 される。
◆製 品 フォーム：製 品 のグループ
各 製 品 はその特 徴 に合 わせ、いくつかの形 態 （フォーム）にグループ分 けできる。このグループ
分 けされたものを「製 品 フォーム」と呼 ぶことにする。本 研 究 のゲームモデルにおける製 品 フォー
ムは、業 界 の慣 習 に準 じ「施 設 ・店 舗 用 ゲーム」「家 庭 用 ゲーム」「携 帯 用 ゲーム」の 3 つとする。
但 し、家 庭 用 ゲームには PC 向 けゲーム、携 帯 用 ゲームには携 帯 電 話 （スマートフォン）向 けゲー
ムを含 むこととする。
◆製 品 レイヤー：製 品 を構 成 するレイヤーの分 類
パーソナルコンピュータ（以 下 、PC）やサーバ、その他 プラットフォーム型 電 子 機 器 製 品 は、い
くつかの階 層 で構 成 されている。代 表 的 な例 としては「ハードウェア」「オペレーティングシステム」「プラットフォーム」などがある。これらを「製 品 レイヤー」と呼 ぶことにする。ゲーム製 品 における製品 レイヤーとしては、「ハードウェア」と「ソフトウェア」が一 般 的 に知 られているが、本 研 究 におい

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー7

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）ては、以 下 のように製 品 レイヤーを定 めるものとする。
・プレイス：ゲーム製 品 は、どのような場 所 で遊 ぶことを想 定 しているのかによって、製 品
形 態 が大 きく変 化 する。アミューズメント施 設 では大 型 の筐 体 を設 置 することができるし、移 動 中 に遊 ぶものは携 帯 できるような小 さく軽 いものである必 要 がある。この、「場 所 」の概 念 を「プレイス」レイヤーとして設 定 する。

・プロダクト：ゲーム製 品 は、一 度 出 荷 されると基 本 的 に改 変 、改 修 が不 可 能 な最 終 製 品
であり、次 の「オンライン」レイヤーと性 質 を異 にするものである。この、製 品 そのものの概 念 を「プロダクト」レイヤーと呼 ぶことにする。元 々、ゲーム製 品 は基盤 やゲームプログラム、コントローラ等 が一 体 となった製 品 形 態 が多 数 を占 めていたが、ある時 点 から「ハードウェア」と「ソフトウェア」がレイヤーとして明 確 に
分 離 された製 品 が登 場 する。この二 つのレイヤーを「プロダクト」レイヤーの中に設 定 する。

・オンライン：ある時 期 からレースゲームや格 闘 ゲームなどでは、異 なる筐 体 間 を通 信 ケーブ
ルで結 び、プレイヤー同 士 が戦 ったり競 ったりすることを楽 しめるゲームが出 てきた。これは、インターネットの普 及 によりさらに機 能 が拡 大 していくとともに、イ
ンターネットを通 じたダウンロードによるソフトウェア等 の修 正 なども行 われるよ
うになっている。この、筐 体 間 の通 信 やインターネット接 続 の概 念 を「オンライン」レイヤーとして設 定 する。

・チャージ：どのようにお金 をとり、利 益 をあげるのか、という収 益 モデルの概 念 を取 り入 れるために、これを「チャージ」レイヤーとして設 定 する。

3.

製 品 の提 供 する顧 客 提 供 価 値 とそれを支 える要 素革 新 的 なゲーム製 品 は、それまでに存 在 する既 存 商 品 と比 較 して、際 立 った顧 客 提 供 価 値 がある
ものと考 えられる。ゲームモデルでは、その顧 客 提 供 価 値 を明 確 に表 示 するとともに、どのようにその価 値 が生 み出 されたのかを表 示 する。
まず、そのゲーム製 品 がどの製 品 レイヤーで成 り立 っているかを、赤 枠 で囲 むことで示 すこととする。
次 に、「資 源 」・「活 動 」を取 り上 げ、革 新 的 なゲーム製 品 が生 まれるにあたってそのメーカーに模 倣
障 壁 を構 築 する資 源 と活 動 が存 在 したかを確 認 する。
＜図 表 2-１＞では、図 示 されるゲーム製 品 は、赤 枠 で囲 まれる「ハードウェア」レイヤーと「ソフトウ
ェア」レイヤーの 2 階 層 で成 り立 っており、その各 々のレイヤーごとに、その製 品 が生 みだされるにあたりそのメーカーに自 社 資 源 があり、有 効 と思 われる活 動 が存 在 したことが表 現 されている。
なお、資 源 ・活 動 が存 在 する場 合 には赤 点 線 枠 で囲 われているが、存 在 しない場 合 には黒 点 線
枠 で囲 うことで、存 在 しない旨 を表 記 する。

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー8根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）＜図 表 2-1＞ 属 する製 品 レイヤーと資 源 ・活 動 、顧 客 提 供 価 値 の表 示
家庭用ゲーム
家庭用ゲーム
顧客提供価値
顧客提供価値

ゲーム形態名ゲーム形態名

チャージ
チャージ

オンライン
オンライン

プロ
ロダ
ダク
クト
ト
プ

資源
資源

活動
活動

ソフト
ソフト
ウェア
ウェア

●●
●●

●●
●●

ハード
ハード
ウェア
ウェア

●●
●●

●●
●●

プレイス
プレイス

次 に、他 製 品 フォームの製 品 との関 係 を確 認 する。他 製 品 フォームとの関 係 としては、「横 移 動 」と「連 動 」が考 えられる。
・横 移 動：他 製 品 フォームにある製 品 レイヤーの機 能 を、自 らの製 品 に取 り入 れる。横 移動 といっても他 製 品 フォームのものはそのまま取 り入 れることは難 しく、換 骨 奪胎 の発 想 でアレンジをする必 要 がある。横 移 動 には、自 社 の他 製 品 レイヤーにあるものを忠 実 に再 現 する形 で横 移 動 する「移 植 」を含 む。
＜図 表 2-2＞では、ソフトウェアレイヤーで横 移 動 が起 きていることが表 現 されている。

＜図 表 2-2＞「横 移 動 」の表 示
施設・店舗用ゲーム
施設・店舗用ゲーム

家庭用ゲーム
家庭用ゲーム
顧客提供価値
顧客提供価値

携帯用ゲーム
携帯用ゲームゲーム形態名ゲーム形態名

チャージ
チャージ

オンライン
オンライン

プロ
ロダ
ダク
クト
ト
プ

ソフト
ソフト
ウェア
ウェア
ハード
ハード
ウェア
ウェア

横移動

資源
資源

活動
活動

●●
●●

●●
●●

●●
●●

●●
●●

プレイス
プレイス

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー9

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

・連 動：他 製 品 のある製 品 レイヤーの機 能 と自 らの製 品 の機 能 を何 らかの形 でつなげることで、更 に高 い機 能 、顧 客 提 供 価 値 を生 み出 す。

＜図 表 2-3＞「連 動 」の表 示
施設・店舗用ゲーム
施設・店舗用ゲーム

携帯用ゲーム
携帯用ゲーム

家庭用ゲーム
家庭用ゲーム
顧客提供価値
顧客提供価値

ゲーム形態名ゲーム形態名

チャージ
チャージ
活動
活動

●●
●●

●●
●●

ソフト
ソフト
ウェア
ウェア

●●
●●

●●
●●

プロ
ロダ
ダク
クト
ト
プ

資源
資源
オンライン
オンライン

連動

ハード
ハード
ウェア
ウェア

プレイス
プレイス

4.

顧 客 提 供 価 値 による模 倣 障 壁 構 築 、模 倣 障 壁 破 壊

顧 客 提 供 価 値 が、どの製 品 レイヤーの模 倣 障 壁 によって構 築 されたか、もしくは競 合 製 品 が構 築 したどの製 品 レイヤーの模 倣 障 壁 を破 壊 したかを表 現 する。
・模 倣 障 壁 構 築 ：競 合 となる製 品 が模 倣 できないような資 源 や活 動 で、障 壁 を構 築 する。本 研
究 では、革 新 的 な顧 客 提 供 価 値 に繋 がっていない部 分 は、障 壁 が構 築 されているとは考 えない。

＜図 表 2-4＞模 倣 障 壁 構 築 の表 示
施設・店舗用ゲーム
施設・店舗用ゲーム

家庭用ゲーム
家庭用ゲーム

顧客提供価値
顧客提供価値

携帯用ゲーム
携帯用ゲーム

ゲーム
ゲーム
形態名
形態名

チャージ
チャージ

オンライン
オンライン

プロ
ロダ
ダク
クト
ト
プ

ソフト
ソフト
ウェア
ウェア
ハード
ハード
ウェア
ウェア

プレイス
プレイス

×

資源
資源

活動
活動

●●
●●

●●
●●

●●
●●

●●
●●

○

模倣障壁構築模倣障壁構築
赤塗から白塗りへは赤塗から白塗りへは移動できるが、白塗り移動できるが、白塗りから赤塗りへは障壁から赤塗りへは障壁

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 10根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

・模 倣 障 壁 破 壊 ：競 合 となる製 品 が構 築 した模 倣 障 壁 を、同 様 の機 能 の追 加 などで破 壊 する。

＜図 表 2-5＞模 倣 障 壁 破 壊 の表 示
施設・店舗用ゲーム
施設・店舗用ゲーム

携帯用ゲーム
携帯用ゲーム

家庭用ゲーム
家庭用ゲーム

チャージ
チャージ
ゲーム
ゲーム
形態名
形態名

オンライン
オンライン

プロ
ロダ
ダク
クト
ト
プ

資源
資源

活動
活動

ソフト
ソフト
ウェア
ウェア

●●
●●

●●
●●

ハード
ハード
ウェア
ウェア

●●
●●

●●
●●

顧客
顧客
提供価値
提供価値

プレイス
プレイス

製 品 開 発 の視 点 から考 えれば、競 合 製 品 をターゲットとしていかに模 倣 障 壁 を構 築 するか、もしくは構 築 されている障 壁 を破 壊 するかをあらかじめ考 慮 しながら開 発 を進 めているケースも想 定 されるが、本 研 究 においては、客 観 的 な視 点 から結 果 として障 壁 が構 築 （破 壊 ）されたかどうかを分 析 し、
表 現 することとする。なお、同 一 製 品 フォーム内 の製 品 間 における障 壁 を「模 倣 （独 自 ）障 壁 」、異 なる製 品 フォーム間 における障 壁 を「模 倣 （移 動 ）障 壁 」とする。
次 章 では、このフレームワークに基 づき、ゲーム産 業 の歴 史 の中 で生 まれた革 新 的 なゲームをい
くつかピックアップし、分 析 を試 みる 1 。

1

独 自 障 壁 と移 動 障 壁 の概 念 上 の違 いについては、根 来 ・稲 葉 （2009）を参 照 。

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 11

根来龍之･亀田直樹｢ゲーム産業における『ケームモデル｣の変化｣(2011.05)

第3章ゲーム産業における事例分析〜ケーム産業における｢ゲームモデルの変化｣〜

第1節家庭用ゲームの登場と､施設･店舗用ゲームの対抗
1．ファミリーコンピュータ(家庭用ゲーム機)の登場
コンピュータゲーム産業は、1978年7月に株式会社タイトー(以下、タイトー)より販売された｢スペースインベーダー｣が大ブームを巻き起こし、24時間営業のゲーム施設の登場や全国的な100円玉の不足等の現象が大々的に各種メディアに取り上げられることで、社会的に認知されるようになった‐

この｢スペースインベーダー｣は、CPUを搭載したマザーボードを使用したオリジナルゲームとしては産業初のものであった。これを本研究が提案する｢ゲームモデル｣で表現すると以下のとおりとなる。
スペースインベーダーは、パチンコやスマートボールというような、基本的にはメカ機構が遊びの要素の中心を占める機械に対して、「テレビ画面を自分の思うように操作可能」という顧客提供価値で差別化されていた。この製品は、「プレイス｣レイヤーについて、それまでの遊技場の中心であったパチンコ店等ではない新しい場所に置かれていた。なおプロダクトレイヤーでは、インベーダーゲームの崖体とプログラムは一体であり、ハードウェア、ソフトウェアが分離していないことが表現されている。
＜図表3−1＞｢施設･店舗ケームスペースインベーダー｣ゲームモデル

インペーダー「

F産四画.＝琶琶画

画＝四画'唾r函遥画

テレビ画面毒目分α唾；敵ｷｬﾗｸﾀｰが1自発的に攻撃してくる』初めてのケーーム

1−再一中一一孝一＝−−．‑＝戸画

t …

プロダクト

『舞舞発茄属僧&悶侶雷電二Z』M型厩雷『……･……………｡……･

I

既存の一人で遊ぶ機械

バチンコ スマートボーノ
ピユ ボール肴喫茶店

フレイス

IF＝軍仏輔q辱再qエューE邑一孟邑r己1丁エロr

思うように操作可創;インペーダーケーム専門店面ﾛ

この｢スペースインベーダー」により確立された施設･店舗用テレビゲームに対する、革新的なゲー

ム製品となったのが、任天堂株式会社(以下、任天堂)が1983年7月に発売した、「フアミリーコンピュータ｣である。

それまでの電子玩具は、「カラーテレビゲーム｣や｢ゲーム＆ウォッチ｣のようにゲームが本体とセットになっており、次のゲームをプレイするには本体ごと買い替えなければいけなかったが、1983年7月に発売された｢ファミリーコンピュータ｣は、アタリのvcs同様、本体とソフトカセットが分離可能であり

ソフトカセットを入れ替えれば別のゲームが楽しめる、という形態の製品であった。アタリの｢vcs｣は、大ヒットを迎えた時期があったものの、施設･店舗用ゲームに大幅に見劣りするグラフィックのゲームが多く、またソフトのクオリテイ管理がうまく行かずに似たようなゲーム内容でキャラクターだけが異なるようなゲームが濫造されたために、成功を継続することができなかった。また、株式会社エポック社

早稲田大学IT戦略研究所ワーキングペーパー12

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）（以 下 、エポック社 ）の「カセットビジョン」はシンプルなグラフィックのゲームのみを提 供 していた。そのような中 、ファミリーコンピュータはアタリの VCS と同 様 の 8 ビットの CPU を採 用 していたが、さらに画像 処 理 チップを搭 載 していた。これにより、施 設 ・店 舗 向 けのゲームと遜 色 のない画 像 とスピードを実現 するゲーム機 として「家 庭 用 ゲーム」の製 品 フォームの確 立 に貢 献 すると共 に、施 設 ･店 舗 用 ゲー
ムに対 する脅 威 となった。発 売 当 初 には、施 設 ・店 舗 向 けゲームで既 にヒットしていた「ドンキーコン
グシリーズ」「ポパイ」「マリオブラザーズ」等 をソフトとして販 売 することで、施 設 ・店 舗 向 けのゲームと同 等 の品 質 のゲームを家 で遊 べる、という価 値 を提 供 した。加 えて、それまで施 設 ・店 舗 で万 単 位 の
お金 をつぎ込 んでいたユーザーに対 して、「ファミリーコンピュータ」を保 有 していれば、ソフトカセット
代 （当 時 三 千 円 台 ～）を払 えば遊 び放 題 遊 べるという価 値 を提 供 することとなる。
ファミリーコンピュータのゲームモデル分 析 ＜図 表 3-2＞においてはまず、「家 庭 用 ゲーム」という新 しい製 品 フォームの登 場 と、「プロダクトレイヤー」内 に「ハードウェア」と「ソフトウェア」レイヤーが分
離 して登 場 したことが表 現 されている。そのうち「ソフトウェア」は、施 設 ・店 舗 用 ゲームから横 移 動 （移植 ）したことが表 現 されている。しかし、通 常 であればゲーム内 容 が同 じものを販 売 しても、新 しい価
値 を生 み出 しているとはいえない。ファミリーコンピュータは、「プレイス」レイヤーにおいて、「施 設 ・店
舗 用 ゲームを、店 に行 かなくても家 で遊 べる」という価 値 を、「チャージ」レイヤーにおいて「一 度 ソフト
を買 えば遊 びたい放 題 遊 べる」というかたちで施 設 ・店 舗 用 ゲームに対 して、新 たな顧 客 提 供 価 値
を生 み出 したと言 えるのである。また、先 行 家 庭 用 ゲームに対 しては、「ファミリーコンピュータ」が「家庭 用 ゲームなのに施 設 ・店 舗 用 ゲームとほぼ同 じクオリティで楽 しめる」という模 倣 （独 自 ）障 壁 が構築 されていたと考 えられる。
＜図 表 3-2＞「施 設 ・店 舗 ゲーム移 植 家 庭 用 ゲーム ファミリーコンピュータ」ゲームモデル
施設・店舗用ゲ ーム

１プ レイ１００円（機器売り 切り ）「施設・店舗用ゲ ーム
を家で、好きなだ け、
遊べ る 」障壁構築○

×「施設・店舗用ゲ ームがほ ぼ 同じク オリ ティで遊べ る 」
模倣障壁構築資源
横移動
マ リ オブ ラ ザーズ
ドン キーコ ン グ
ポパ イなど施設ゲーム
開発能力

ア ーケード筐体

プ レイス

店

×

ＡＭ移植ソフ ト

ク オリ ティコ ン ト
ロ ール が ずさ ん

ドン キーコ ン グ
ポパ イ
マ リ オブ ラ ザーズ

施設・店舗用ゲーム並みの グラ フ ィッ ク
電子玩具
設計・開発
資源

ア ーケードハード

活動施設・店舗用ゲームを忠実に 再現玩具の よ う な
起動の 速さ
十字キーコ ン トローラ

グラ フ ィッ ク は
施設・店舗用ゲームに 大幅に 劣るファミリー
コ ン ピュータ ー
本体

○

プロダクト

ア ーケードソフ ト

一体型
ハード
ウェア

ソフ トを買えば遊び放題

ソフ ト（３０００円～）を買えば遊び放題

オン ラ イン

ソフ ト
ウェア

先行家庭用
ゲ ーム機

施設・店舗ゲ ーム移植
家庭用ゲ ーム×

チャージ

家庭用ゲ ーム

ＡＴ ＡＲＩ ＶＣＳ
カ セッ トビ ジョ ン家○

重 要 な点 は、これらの模 倣 障 壁 がどのような資 源 および活 動 からなっているかである。任 天 堂 はハードウェアにおいては、電 子 玩 具 の設 計 ・開 発 を行 ってきた経 験 とノウハウという「資 源 」を有 していた。
その「資 源 」を生 かし、ファミリーコンピュータを家 庭 用 パソコンの廉 価 版 ではなく電 子 玩 具 の発 展 系のゲーム専 用 機 として位 置 づけ、起 動 の速 さやグラフィック、コントローラの扱 いやすさ、コストダウンに徹 底 的 にこだわるという「活 動 」を行 った。これが施 設 ・店 舗 向 けに劣 らないグラフィックと操 作 性 を

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 13

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

実 現 しつつ、安 価 な価 格 での製 品 化 ができた要 因 であると考 えられる。また、ソフトウェアにおいても宮 本 氏 を筆 頭 にその高 いソフトウェア開 発 能 力 という「資 源 」を活 かし、施 設 ・店 舗 向 けゲームでヒットした製 品 を「横 移 動 」し、忠 実 に移 植 するという「活 動 」を行 う。これらの資 源 と活 動 の組 み合 わせにより、「施 設 ・店 舗 用 ゲームを、店 に行 かなくても家 で、好 きなだけ遊 べる」という差 別 化 が実 現 できたのだと考 えられる。
「ファミリーコンピュータ」は累 計 総 出 荷 台 数 6,191 万 台 (うち、国 内 1,935 万 台 )、後 継 機 種 のスー
パーファミコンは 4,910 万 台 （うち、国 内 1,717 万 台 ）を販 売 している。
2.

施 設 ・店 舗 用 ゲームの対 抗「ファミリーコンピュータ」の登 場 は、施 設 ・店 舗 用 ゲームを開 発 するメーカーにとって大 きな脅 威 となった。施 設 や店 舗 で、プレイヤーが湯 水 のごとくゲームにお金 を投 じてくれることを前 提 に、施 設 や店 舗 は高 額 のゲームを購 入 するわけであるが、家 庭 で好 きなだけ同 じクオリティのゲームを遊 べるようになってしまうと、当 然 施 設 ・店 舗 用 のゲームは売 れなくなる。何 らかの対 抗 策 を講 じる必 要 があった
中 、セガは、1985 年 7 月 に「ハングオン（1985 年 7 月 ）」「スペースハリアー（1985 年 12 月 ）」「アウトラン（1986 年 9 月 ）」といった可 動 式 大 型 筐 体 のゲームを発 売 する。「アウトラン」は、ハンドルやアクセ
ル、ブレーキを実 車 に近 い配 置 とし、その操 作 や画 面 内 の動 き（衝 突 やスピン等 ）に合 わせて筐 体 が
大 きく動 く本 格 的 なシミュレーターライドとしての要 素 も併 せ持 ち、家 庭 用 ゲームでは出 せないスピー
ド感 の表 現 とも合 わせ、アミューズメント施 設 に出 向 くだけの新 しい価 値 を提 供 することとなった。
＜図 表 3-3＞のゲームモデルでは、この「アウトラン」が、「プレイス」においては筐 体 が大 きいため
家 に設 置 することができない、という「店 舗 でしか遊 べない」障 壁 、「ハードウェア」においては遊 園 地のライドに着 想 した本 格 的 なシミュレータとして、また「ソフトウェア」ではそのスピード感 、疾 走 感 において家 庭 用 ゲームに対 して模 倣 （移 動 ）障 壁 を構 築 したことが表 現 されている。また、ここでもそれぞれのレイヤーにおいて、資 源 と活 動 の組 み合 わせが確 認 されている。特 に、「プレイス」レイヤーにおいては、機 械 が大 型 であるため、坪 効 率 の悪 化 を憂 慮 して導 入 を渋 るオペレーターを尻 目 に、自 社
が保 有 する施 設 という「資 源 」を生 かし、それらの施 設 に先 行 して導 入 を図 りユーザーの反 応 の大 きさを見 せ付 けるという「活 動 」を行 うことで、機 器 販 売 を促 進 することができたことが表 現 されている。

＜図 表 3-3＞「大 型 体 感 ゲーム アウトラン」ゲームモデル
施設・店舗用ゲ ーム

大型体感
ゲーム

「ゲームに 合わせて乗り 物が 動く ・
店舗でしか 遊べない 」障壁構築

ソフ トを買えば遊び放題

１プ レイ２００円～（機器売り 切り ）チャージ

家庭用ゲ ームオン ラ イン資源

プロダクト

高度なソ フ ト
開発能力

家庭用ゲ ーム機よ り もス ピード感の あ る表現

ス
フピード感が
ァミ コン
出せない
ソフ ト

ドラ イブ ゲ ーム
ア ウ トラ ン

一体型
ハ ード
ウェア

メカ トロ
開発能力

現実の 乗り 物に似た 筐体開発

可動式筐体

自社で
施設保有

坪効率で導入に 迷う 他施設に 先行して導入し火つ け

ア ミ ューズ メン ト施設

ハ ン ドル やア ク セル が
ボタ ン で、リ ア ル でない

フ ァ ミ コ ン 本体

横移動

早稲田大学

○

プ レイス

×

遊園地の ラ イド

ソフ ト
ウェア

活動

IT 戦略研究所

筐体が 大きく
家に は置けない

ワーキングペーパー 14

根来龍之･亀田直樹｢ケーム産業における『ケームモデル｣の変化｣(2011.05)

第2節施設･店舗用ゲームのグラフィック進化と、携帯用ゲームの登場
1．施設･店舗用ゲームの、3DCGによるグラフィックの飛躍的進化
施設･店舗用ゲームに、三次元の物体を立体的に表現する、コンピュータグラフィクス技術を採用
し た ゲ ー ム が 登 場 す る 。 そ れ ま で の ゲ ームでは、物体をスプライト方式により画面の拡大や回転の表
現を使いながら疑似的に3Dに見せる工夫をしていたが、製作にかなりの工数がかかり、物体が突然現れる、動きが滑らかにならない、というような課題があった。このコンピュータグラフィクスは、三角形の集合体で表されるポリゴン(多角形）によって三次元の物体を表現可能にする技術であり、視点の切り替えや物体に近づくときの拡大具合がリアルに表現できるものであった。しかし、ポリゴンの処理をするには大量のデータ処理を行う必要があり、デジタルシグナルプロセッサー等の最先端のハードウェアを必要とするため、当時の家庭用ゲームや携帯用ゲームではすぐには模倣できないものであった。このコンピュータグラフイクスを本格的に使用した施設･店舗用ゲームを開発したのが、ナムコである。ナムコが1989年2月に発売した｢ウイニングラン｣は、実￨際のPIのデータを使いながらコンピュータグラフィクスをフルに使用し、ドライバー視点で、レースの壁面や外の物体が自然に流れていく、

スピード感あふれるレースを楽しめるものであった。また、「ウイニングラン｣は崖体間の通信プレイも楽しめるようになっていたため、プレイヤーは今までのゲーム機では全く目にすることができなかったリア

ルな表現のゲームを楽しめるだけでなく、あらかじめプログラミングされたコンピュータとのレースではなく、リアルな人間同士のレースを楽しめるようになった。＜図表3−4＞のゲームモデルでは、このポリゴン技術により、施設･店舗用ゲームが家庭用ゲーム、携帯用ゲームに対して、「ハードウェア｣と｢ソフトウェア｣のレイヤーにおいて｢グラフィックの圧倒的な違い｣という模倣(移動）障壁を、また｢プレイス｣において｢いつでも対戦相手がみつかる仕掛け｣という模倣(移動）障壁を構築できたことが表現されている。

＜図表3‑4>r3DCG施設･店舗用ゲームウイニングラン｣ゲームモデル
施設･店舗用ケーム

携帯用ケーム

家庭用ケーム｢グラフィックの圧倒的な違いj｢いつでも対戦
相手がみつかる仕掛け」
障壁構築

遊び放題

し

ゲームボーィ

一万列一

幽

一訓虹．

､

ブレイス

ソフトを頁え偶
遊び放9

章
才
態
I
登
x
ｦ
酵
…

弓

F

』

ソフトを貢えば

1プレイ200円〜（機器売り切り）

……『一

｜′蕪。

移動中̲I些謹I

このコンピュータグラフィクスを採用したゲームは施設・店舗用ゲームの主流となり、様々なレース

早稲田大学IT戦略研究所ワーキングペーパー15

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

ゲームが登 場 するとともに、セガは当 時 人 気 を博 していた「格 闘 ゲーム」に 3D 視 点 を追 加 した「バーチャファイター」を投 入 し、対 戦 プレイをしたいプレイヤーが店 舗 内 で待 ち行 列 を作 るほどのヒット作 となった。
2.

ゲームボーイ（携 帯 用 ゲーム機 ）の登 場

任 天 堂 は、携 帯 用 ゲームである「ゲームボーイ」を 1989 年 4 月 に発 売 する。それまでにも携 帯 用 ゲ
ームは存 在 しており、「ゲーム＆ウォッチ」のようなゲーム内 蔵 型 のものが主 体 であったが、この「ゲームボーイ」はゲームソフトがカセット式 になっており（同 様 の形 式 の最 初 のゲーム機 はエポック社 の「ゲームポケコン」）、「ファミリーコンピュータ」でヒットしているソフトウェアをアレンジしたものを多 数 取 り揃
えた。またケーブル通 信 を装 備 し、ゲームボーイを持 っている友 達 が集 まればどこでも同 時 プレイが楽 しめるようになっていた。＜図 表 3-5＞のゲームモデルでは、「ゲームボーイ」がどこでも持 ち運 びできるゲーム機 として、「携 帯 用 ゲーム」という新 しい製 品 フォームを確 立 したことが示 されている。次 に、「ハードウェア」レイヤーにおいて、「ファミリーコンピュータ」のカセット ROM 方 式 電 子 玩 具 や「ゲーム＆ウォッチ」の開 発 ノウハウというハードウェアの「資 源 」を生 かしながら、彼 らのハード開 発 における
「枯 れた技 術 の水 平 思 考 」の考 え方 から、購 入 しやすい価 格 に抑 えるために、あえて白 黒 の液 晶 を
採 用 する、という活 動 を行 っていることが示 されている（他 社 でカラー液 晶 を採 用 した携 帯 用 ゲーム
機 も登 場 しているが、高 価 格 であまり普 及 しなかったことを考 えると、非 常 に良 い選 択 をしたと思 われる）。「ソフトウェア」レイヤーでは、「ファミリーコンピュータ」で成 功 したゲームソフトをアレンジしたゲー
ムを取 り揃 えるのみならず、白 黒 でも十 分 に楽 しめるようにアレンジするといった「活 動 」を行 うことで、
模 倣 障 壁 を構 築 したことが示 されている。これらの資 源 ・活 動 により、施 設 ・店 舗 用 ゲームに対 して「プレイス」「ハードウェア」「ソフトウェア」において模 倣 障 壁 を構 築 し、「いつでもどこでも遊 べる」ゲームを実 現 した。

＜図 表 3-5＞「携 帯 用 ゲーム ゲームボーイ」ゲームモデル

施設・店舗用ゲーム
施設・店舗用ゲーム

携帯用ゲーム
携帯用ゲーム「いつでもどこでも「いつでもどこでも遊べる」障壁構築
遊べる」障壁構築

家庭用ゲーム
家庭用ゲーム

携帯用ゲーム
携帯用ゲームチャージ
チャージ

１プレイ２００円～
１プレイ２００円～

ソフトを買えば遊び放題
ソフトを買えば遊び放題

ソフトを買えば
ソフトを買えば
遊び放題
遊び放題

オンライン
オンライン

筐体をまたがった
筐体をまたがった
通信対戦機能通信対戦機能ケーブル通信ケーブル通信

二人プレイ
二人プレイ

資源
資源

活動
活動

ファミコンにおけるファミコンにおけるヒットタイトル
ヒットタイトル

ファミコンタイトル
ファミコンタイトル
アレンジ移植アレンジ移植玩具・ゲームウォッチ
玩具・ゲームウォッチ
ファミコン開発ノウハウ
ファミコン開発ノウハウ

白黒液晶採用
白黒液晶採用による小型化、による小型化、コストダウン
コストダウン

一体型
プロ
ロダ
ダク
クト
ト
プ

ソフト
ソフト
ウェア
ウェア
アミューズメント施設に行かないと遊べない

ハード
ハード
ウェア
ウェア

プレイス
プレイス

一筐体２座席
一筐体２座席アミューズメント施設
アミューズメント施設 ×

○

横移動

ゲーム
ゲーム
ボーイ
ボーイ

移動中
移動中

ファミコン
ファミコン
ソフト
ソフト
ファミリー
ファミリー
コンピューター
コンピューター
本体
本体
家
家「ゲームボーイ」は全 世 界 で 4,496 万 台 （うち、国 内 3,247 万 台 ）を販 売 、後 継 機 種 の「ゲームボーイ
アドバンス」（SP、ゲームボーイミクロ含 む）は 8,144 万 台 （うち、国 内 1,695 万 台 ）を販 売 している。

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 16

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

第3節 DCG 家庭用ゲーム機の登場と施設・店舗用ゲームの対抗
1.

3DCG を取 り入 れた家 庭 用 ゲーム機 の登 場

施 設 ・店 舗 用 ゲームはコンピュータグラフィクスを取 り入 れたことで家 庭 用 ゲームに対 して模 倣 （移動 ）障 壁 を構 築 していたが、やがてこのコンピュータグラフィクス技 術 を採 用 した家 庭 用 ゲーム機 としていくつかのゲーム製 品 が登 場 することになる。そのうちの一 つがプレイステーションである。ソニー株
式 会 社 （ 以 下 、 ソ ニ ー ） は 、 任 天 堂 と 共 同 で CD-ROM を 採 用 し た ゲ ー ム 機 を 計 画 し て い た が 、
CD-ROM の規 格 化 に反 発 した任 天 堂 が共 同 開 発 から撤 退 したことから、SCE を立 ち上 げて自 社 製
品 を発 売 することになったと言 われる。ソニーは CD に関 する特 許 を保 有 （フィリップス社 と共 同 ）しており、CD 機 器 メーカーとしてのコストダウンノウハウがあったことにより、ゲーム機 の覇 権 争 いが激 化する中 で「3DO リアル」や「セガサターン」との価 格 競 争 に打 ち勝 った。また、ソフトウェアにおいては、
ハードウェアメーカーがソフトウェアの製 造 を請 け負 い、製 造 原 価 とプラットフォーム使 用 料 を一 括 で
請 求 したうえで、在 庫 責 任 はすべてサードパーティソフトメーカーが負 う、というそれまで主 流 であった
方 式 を改 め、製 造 原 価 とプラットフォームロイヤリティを分 けて請 求 すると共 に、CD の製 造 はサード
パーティメーカーが好 きな CD 製 造 会 社 と契 約 して製 造 できる、という、サードパーティにとってかなり
自 由 かつ有 利 な条 件 提 示 をおこなった。これにより、多 数 のサードパーティソフトメーカーの参 加 を促すことに成 功 し、3DO、セガサターンのみならず、後 発 の Nintendo64 も打 ち負 かすことに成 功 する。
＜図 表 3-6＞のゲームモデルでは、まず施 設 ・店 舗 用 ゲームに対 して、コンピュータグラフィクス技
術 によって「ハードウェア」および「ソフトウェア」に構 築 された模 倣 （移 動 ）障 壁 を破 壊 していること、またソニーの CD 機 器 におけるリーディングカンパニーとしての「資 源 」と、その CD をソフトウェアの ROMとして採 用 するなどの「活 動 」により、家 庭 用 ゲーム機 の競 合 製 品 に対 して「ハードウェア」「ソフトウェ
ア」レイヤーで模 倣 （独 自 ）障 壁 を構 築 したことが表 現 されている。
＜図 表 3-6＞「3DCG 家 庭 用 ゲーム プレイステーション」ゲームモデル
家庭用ゲーム
家庭用ゲーム

施設・店舗用
施設・店舗用
ゲーム
ゲーム

チャージ
チャージ

１プレイ１００円
１プレイ１００円（機器売り切り）（機器売り切り）「グラフィック、音声「グラフィック、音声の圧倒的な違い」の圧倒的な違い」

３ＤＣＧ家庭用
３ＤＣＧ家庭用
ゲーム機
ゲーム機「グラフィックの「グラフィックの圧倒的な違い」圧倒的な違い」障壁破壊
障壁破壊

ソフトを買えば遊び放題
ソフトを買えば遊び放題

先行家庭用
先行家庭用
ゲーム機
ゲーム機

「有力ソフト獲得」「有力ソフト獲得」 ソフトを買えばソフトを買えば
障壁構築
障壁構築
遊び放題
遊び放題

オンライン
オンライン

ＣＤ流通機能

一体型
○

プレイス
プレイス

アーケード筐体
アーケード筐体

×

ハード
ハード
ウェア
ウェア

アーケードハード
アーケードハード

ＣＤ機器
ＰＣにおけるリーディングカンパニー

任天堂よりも有利な契約条件をサードパーティに提示

高性能ハードポリゴン・実音声
高性能ＣＰＵ

製造原価が高く納期もかかる

ＣＤ－ＲＯＭ
ＣＤ－ＲＯＭ
ソフトウェア
ソフトウェアプレイ
プレイ
ステーション
ステーション○アーケードソフト
アーケードソフト

活動
ＣＤ－ＲＯＭ採用

カセットＲＯＭ
カセットＲＯＭ
有力なソフトメーカーに逃げられる
２Ｄの表現が主体

×

プロ
ロダ
ダク
クト
ト
プ

ソフト
ソフト
ウェア
ウェア

資源
ＣＤ特許を
持ち、生産
機能も保有

スーパーファミコン
スーパーファミコン
電子音が中心

家
家

店
店

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 17

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

プレイステーションは、全 世 界 で 10,249 万 台 、DVD 再 生 機 能 を取 り込 んだ後 継 機 種 のプレイステーション 2 は 13,627 万 台 を販 売 している。
2.

施 設 ・店 舗 用 ゲームの対 抗 としてのカードゲームの登 場

コンピュータグラフィクスという技 術 の優 位 性 を失 った施 設 ・店 舗 用 ゲームでは、景 品 をボタン操 作のアームで獲 得 するクレーンゲームやカジノゲームを模 擬 的 に遊 べるメダルゲーム、女 性 層 を取 り込
むことに成 功 した写 真 シール機 「プリント倶 楽 部 」などのゲーム機 で売 上 を維 持 するが、今 まで主 流であったビデオゲームは完 全 に縮 小 の一 途 をたどっていた。その中 で、セガは 1999 年 に、施 設 ・店
舗 用 ゲームの「ワールドクラブチャンピオンフットボール（WCCF）」を発 売 する。このゲームは、実 在 のサッカー選 手 の写 真 と名 前 が入 ったカードコレクションをしたくなるようなカードを、実 際 に画 面 の前に置 かれた大 きな卓 上 のフィールドに並 べ、試 合 の際 のポジション変 更 などをそのカードの並 べ方 で指 定 する、というゲームだった。この、コレクションカードをコントローラにするというアイディアは、家 庭
用 ゲームや携 帯 用 ゲームでは模 倣 が難 しいものであった。このゲームにおいては、対 戦 相 手 を見 つけるため、もしくはカードの交 換 、見 せ合 いをする場 としてアミューズメント施 設 が、家 ではできない価
値 を提 供 した。＜図 表 3-7＞のゲームモデルでは、カードコレクションを横 移 動 して、それをコントロー
ラとすることで「ハードウェア」において家 庭 用 ゲーム、携 帯 用 ゲームに対 して模 倣 （移 動 ）障 壁 を構
築 したことが表 現 されている。また、「ソフトウェア」においては、家 庭 用 ゲームにおいてジャンルを確
立 していたチーム育 成 型 ゲームの発 想 を横 移 動 し、アレンジしていることが表 現 されている。
＜図 表 3-7＞「大 型 カードゲーム ワールドクラブチャンピオンフットボール」ゲームモデル
携帯用ゲーム
携帯用ゲーム

施設・店舗用ゲーム
施設・店舗用ゲーム
大型カードゲーム
大型カードゲーム
チャージ
チャージ

オンライン
オンライン

筐体をまたがった
筐体をまたがった
通信対戦機能通信対戦機能

個人のデータを個人のデータをサーバー経由で保存
サーバー経由で保存

資源
資源

活動
活動

サカつくなどの
サカつくなどの
育成ゲーム
育成ゲーム
ノウハウ
ノウハウ

施設・店舗に施設・店舗にあわせたテンポ
あわせたテンポのよいゲーム構成のよいゲーム構成

競馬
競馬
サッカー
サッカー
題材の
題材の
ソフト
ソフト

一体型

プロ
ロダ
ダク
クト
ト
プ

カードコレ
カードコレ
クション
クション

ソフト
ソフト
ウェア
ウェア

１プレイ３００円～
１プレイ３００円～
他にデータ保存用のカード、スタータキット販売
他にデータ保存用のカード、スタータキット販売「コレクション
「コレクション
カードをコント
カードをコント
ローラーにしてローラーにして
遊べる」
遊べる」
障壁構築
障壁構築

家庭用ゲーム
家庭用ゲーム

ソフトを買えば
ソフトを買えば遊び放題
遊び放題

ソフトを買えば
ソフトを買えば遊び放題
遊び放題

ケーブル通信ケーブル通信

二人プレイ
二人プレイ

ゲームボーイ
ゲームボーイ
ソフトウェア
ソフトウェア

ソフト
ソフト

横移動
カードをコントローラーにはできない

ハード
ハード
ウェア
ウェア

メカトロ
メカトロ
開発部隊
開発部隊

紙のカードをカードで操作
紙のカードを カードで操作
コントローラーにコントローラーに キャビネット
キャビネット

携帯型ゲーム機
携帯型ゲーム機

家庭用
家庭用
ゲーム機
ゲーム機

移動中
移動中

家
家

横移動

アミューズ
アミューズ
メント施設
メント施設

○

対戦相手が見つかる
対戦相手が見つかる
カードの交換、見せ合いの場
カードの交換、見せ合いの場

×

プレイス
プレイス

友達の都合が合わないと対戦できない

このカードゲームのジャンルは、子 供 向 けにも応 用 された。「甲 虫 王 者 ムシキング」は、前 述 の大 型 カ

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 18

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

ードゲーム同 様 にカードを使 用 するが、カードの読 み込 みにはバーコードを利 用 した簡 易 のバーコー
ドリーダーを採 用 した。筐 体 をできる限 り安 価 に製 造 し、これを既 存 のアミューズメント施 設 ではなく、
コンビニエンスストアやショッピングセンターのおもちゃ売 り場 のほうに配 置 することとした。
ゲームモデルでは、「プレイス」レイヤーにおいて、家 よりも対 戦 相 手 が見 つかる、親 子 が買 い物 つ
いでに遊 べるという形 で、家 での遊 びに対 する差 別 化 を実 現 したことが示 されている。また、「チャージ」レイヤーにおいては、通 常 このような筐 体 は設 置 場 所 がオーナーとなって機 械 を購 入 するのが通例 であったが、これを無 料 設 置 とし、その代 わりにカードをプレイ代 金 の半 額 で購 入 してもらうことで、
レベニューシェアに近 い収 益 モデルを取 ることとして、既 存 の収 益 モデルと異 なる形 態 をとったことが示 されている。「ハードウェア」において「カードコレクションとゲームを融 合 」、「ソフトウェア」においてゲームの素 材 としてカブトムシを採 用 することで、「親 が安 心 して遊 ばせられる」ことにつながる模 倣（移 動 ）障 壁 が確 立 されたことが表 現 されている。これにより、買 い物 帰 りに親 子 で少 し立 ち寄 ってゲームを遊 んで帰 る、という流 れが生 まれ、ショッピングセンターに長 い行 列 ができるほどの人 気 を博 すようになる。
＜図 表 3-8＞「キッズカードゲーム 甲 虫 王 者 ムシキング」ゲームモデル
携帯用ゲーム
携帯用ゲーム

施設・店舗用ゲーム
施設・店舗用ゲーム
キッズカードゲーム
キッズカードゲーム
チャージ
チャージ

１プレイ１００円～
１プレイ１００円～
メーカーは機械を無料設置、売上を設置場所と折半メーカーは機械を無料設置、売上を設置場所と折半

「カード
「カード
コレクションとコレクションとゲームを融合」
ゲームを融合」「対戦相手「対戦相手
がみつかる」がみつかる」 ソフトを買えばソフトを買えば「親子で遊べる」
遊び放題「親子で遊べる」
遊び放題
障壁構築
障壁構築

家庭用ゲーム
家庭用ゲーム

ソフトを買えば
ソフトを買えば
遊び放題
遊び放題

オンライン
オンライン
資源
資源
ポリゴン
ポリゴン
ＣＧ製作
ＣＧ製作
ノウハウ
ノウハウ

親が安心できる
親が安心できる
素材選択
素材選択

教育上問題がありそうなゲームがほとんど

ゲームボーイ
ゲームボーイ
ソフトウェア
ソフトウェア

ムシキング
ムシキング

プレイス
プレイス

メカトロ
メカトロ
開発部隊
開発部隊

筐体を可能な筐体を可能な
限り安価に限り安価にカードを差し込んでは遊べない

安価な
安価な
小型筐体
小型筐体

対戦相手が見つかりやすい、
対戦相手が見つかりやすい、 ショッピングモール
ショッピングモール
子供が集まりやすい場所を選定
子供が集まりやすい場所を選定
コンビニ
コンビニ

携帯型ゲーム機
携帯型ゲーム機 家庭用ゲーム機
家庭用ゲーム機

○

ハード
ハード
ウェア
ウェア

ソフト
ソフト

ゲーム内容が難しくて親がついていけない

子供向けとしては子供向けとしてはハイスペックな
ハイスペックな
昆虫バトル表現
昆虫バトル表現×

大人用
大人用
カードゲーム
カードゲーム

プロ
ロダ
ダク
クト
ト
プ

横移動

ソフト
ソフト
ウェア
ウェア

活動
活動

移動中
移動中

家
家

友達の都合が合わないと対戦できない

このキッズカードゲームの成 功 はカードを使 った遊 びという側 面 に着 目 されがちだが、この「チャージ」レイヤーにおける機 械 の無 料 設 置 と売 上 折 半 、これにより「プレイス」レイヤーでショッピングモー
ルやコンビニエンスストアに設 置 できた、ということのほうが成 功 要 因 としては大 きくかったと考 えられ、
ゲームモデルにより、あまり目 立 たない成 功 要 因 が抽 出 されたものと考 える。
「甲 虫 王 者 ムシキング」は、累 計 発 行 カード数 約 4 億 4800 万 枚 、これに続 いてリリースされた女 子
向 けの「おしゃれ魔 女 オシャレ魔 女 ラブ and ベリー」は約 2 億 7 千 万 枚 にのぼる大 ヒット作 となった
（一 プレイ 100 円 で一 枚 カードが提 供 されるので、枚 数 ×100 円 が売 上 となる計 算 ）。

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 19

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

第4節 インターネット、携帯電話の登場と家庭用ゲームの対抗
1.

インターネット無 料 コンテンツの登 場

インターネットの登 場 までは、メディアといえば一 方 通 行 であり、受 け手 が自 分 の意 図 を反 映 させてコンテンツを楽 しむということはほとんどできず、インタラクティブにコンテンツを楽 しめるものはゲーム機 だけであったが、インターネットが普 及 しパソコンで自 分 の好 きなコンテンツを選 び、楽 しめるようになったこと、これらのコンテンツは無 料 で楽 しめるものが多 かったことから、インタラクティブ性 をすこし楽 しむ程 度 のライトユーザーは、インターネットのコンテンツで十 分 満 足 するようになり、ゲームの持つインタラクティブ性 の魅 力 は薄 れていった。
加 えて、双 方 の時 間 が拘 束 される電 話 ではなく、相 手 の都 合 をそれほど気 にせずに楽 しめるコミュ
ニケーション手 法 であるメールの発 達 や、自 分 の言 いたいことや伝 えたいことをマスに向 けて思 う通 りに表 現 できる仕 組 み（ブログ、SNS 等 ）が登 場 することで、ゲームの楽 しみの一 部 であったコミュニケーションがインターネット上 で十 分 に楽 しめるようになった。
このインターネット普 及 と無 料 コンテンツの登 場 をゲームモデルで表 すと以 下 のとおりとなる。既 存の施 設 ・店 舗 用 ゲームに対 しては、まず「プレイス」レイヤーにおいて、わざわざ施 設 まで出 向 かなくても色 々な人 と遊 べる（対 戦 プレイができる）ということで「いつでも対 戦 相 手 が見 つかる」という障 壁 を
破 壊 したこと、「プロダクト」レイヤーでは、様 々な種 類 のコンテンツを楽 しめる、ということでインターネ
ットコンテンツが施 設 ・店 舗 用 ゲームに模 倣 （移 動 ）障 壁 を構 築 したこと、「オンラインレイヤー」では、
施 設 ・店 舗 用 ゲームでは同 時 対 戦 プレイが主 であり、インターネットコンテンツのように時 差 がある状
況 で楽 しめるものが用 意 されておらず、「チャージ」においてはインターネットコンテンツの無 料 モデルに追 随 することは難 しいことから、模 倣 （移 動 ）障 壁 が構 築 されたことが示 されている。家 庭 用 ゲーム
機 に対 してもほぼ同 様 の形 で各 レイヤーに模 倣 （独 自 ）障 壁 が構 築 されている。

＜図 表 3-9＞「インターネットコンテンツ」ゲームモデル
施設・店舗用ゲーム
施設・店舗用ゲーム

インターネットコンテンツ
インターネットコンテンツ

家庭用ゲーム
家庭用ゲーム「家で、無料で、多人数と様々な種類のコンテンツを楽しめる」障壁構築「家で、無料で、多人数と様々な種類のコンテンツを楽しめる」障壁構築

チャージ
チャージ

事業の構造上、無料にすることは
１プレイ１００円～
１プレイ１００円～
不可能に近い

オンライン
オンライン

相手と同時に楽しむことが、時に時間の制約などで障害に
通信対戦機能無料
無料（広告課金モデル）（広告課金モデル）

ソフトを買えば
事業の構造上、無料にソフトを買えばすることは不可能に近い
遊び放題
遊び放題

インターネット接続により、多人数と、インターネット接続により、多人数と、相手が同時でも同時でなくても相手が同時でも同時でなくても成立する多様なコミュニケーション
成立する多様なコミュニケーション

通信対戦機能

家庭用
家庭用
ゲーム機
ゲーム機

基本的には
人と遊ぶことは
従属的機能

インタラクティブコンテンツ
インタラクティブコンテンツ（情報ページ、ブログ、ＳＮＳ・・）（情報ページ、ブログ、ＳＮＳ・・）

筐体
筐体
高価な筐体の必要性低下

×アミューズメント施設
アミューズメント施設○

施設・店舗まで出向かなくても対戦相手がいくらでも見つかる○

自分の日記やコメントを発信できるソフトは皆無

ＰＣＰＣ

プレステ・ＸＢＯＸ・ＧＣ
プレステ・ＸＢＯＸ・ＧＣ
ゲーム専用機がなくてもゲームができてしまう

家
家

×

プレイス
プレイス

ソフト
ソフト
シンプルなゲームアプリ
シンプルなゲームアプリ

○

ハード
ハード
ウェア
ウェア

ソフト
ソフト
自分の日記やコメントを発信できるソフトは皆無

×

プロ
ロダ
ダク
クト
ト
プ

ソフト
ソフト
ウェア
ウェア

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 20

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

2.

携 帯 電 話 コンテンツ、アプリの登 場

インターネットの登 場 とほぼ時 を同 じくして、携 帯 電 話 も急 速 に普 及 する中 、携 帯 電 話 における電子 メールの送 受 信 やインターネット上 のコンテンツにアクセスできる仕 組 みが用 意 される。1999 年 2月 にサービスが開 始 された「i-mode」がその先 駆 けである。当 初 対 応 端 末 は白 黒 の液 晶 表 示 であり、アクセスできるコンテンツも限 られていたが、画 面 のカラー化 、対 応 サイトの増 加 によりその存 在 感 を増 すこととなる。2001 年 にサービスが開 始 された「ｉアプリ」により、多 少 手 の込 んだゲームなども遊 べるようになった。ゲームモデルでは、「ソフトウェア」レイヤーにおいてはこれらのアプリが既 存 のゲームと比 較 すればスペック的 に劣 り障 壁 は構 築 できていないが、「チャージ」レイヤーをみると携 帯 電 話 のボタン一 つでダウンロードができ、いちいちゲーム店 に購 入 しに行 く必 要 がないこと、また月 額 300 円
でいくつものゲームを遊 べるという形 態 が一 般 的 であり、この仕 組 みが模 倣 障 壁 となり、「すぐに購 入して楽 しめる」という差 別 化 を実 現 したことが表 現 されている。既 存 の家 庭 用 ゲームはパッケージの原
価 や流 通 コストの関 係 から 1000 円 ～2000 円 の価 格 付 けが最 低 必 要 であり、携 帯 のアプリには到 底
勝 てない状 況 が続 くこととなる。
ゲームモデルにおいては、施 設 ・店 舗 用 ゲーム、既 存 の携 帯 用 ゲーム、家 庭 用 ゲームに対 して、「いつでもどこでも、新 しい形 の遊 びをすぐに楽 しめる」につながる模 倣 （移 動 ）障 壁 を構 築 したことが表 現 されている。

＜図 表 3-10＞「携 帯 電 話 ウェブ、アプリ」ゲームモデル
施設・店舗用ゲーム
施設・店舗用ゲーム「いつでもどこで「いつでもどこでも、新しい形の遊も、新しい形の遊びが楽しめる」びが楽しめる」
障壁構築
障壁構築

オンライン
オンライン

同時対戦が基本であり、ある程度プレイヤー同士の筐体をまたがった
筐体をまたがった
ゲームスキルが近くないと
通信対戦機能通信対戦機能
楽しめない

月額３００円
月額３００円
月額３００円
月額３００円
ボタン一つで支払可能
ボタン一つで支払可能

ソフトを小売店で購入する必要

電話、メール（写メール）
電話、メール（写メール）
等のコミュニケーション
等のコミュニケーション

ケーブル通信
しかない

アプリ
アプリ

×

○

家庭用ゲーム
家庭用ゲーム
先行家庭用
先行家庭用
ゲーム機
ゲーム機

「新しい形の遊「新しい形の遊
びを、すぐに購入
びを、すぐに購入
して楽しめる」
して楽しめる」
障壁構築
障壁構築

携帯専用サイト
携帯専用サイトｉ－ｍｏｄｅｉ－ｍｏｄｅ
ＥＺ－ｗｅｂ
ＥＺ－ｗｅｂ 他
他

ソフトを買えば
ソフトを買えば
遊び放題
遊び放題

基本的には
人と遊ぶことは従属的機能

ケーブル通信ケーブル通信○１プレイ１００円～
１プレイ１００円～

携帯アプリ
携帯アプリ
ウェブ
ウェブ

×

チャージ
チャージ

携帯用ゲーム
携帯用ゲーム同じソフトが人数分必要

専用サイト経由で専用サイト経由で
アプリ
アプリ
ダウンロードするアプリ
ダウンロードするアプリ

ゲームボーイ
ゲームボーイ
ソフトウェア
ソフトウェアファミコンソフト
ファミコンソフト

ハード
ハード
ウェア
ウェア

携帯電話
携帯電話

ゲームボーイ
ゲームボーイファミリーコンファミリーコン
ピューター本体
ピューター本体

3.

アミューズメント施設まで
アミューズメント施設
アミューズメント施設
足を運ばないといけない×○

いつでもどこでも遊べる
移動中
いつでもどこでも遊べる
移動中

○

プレイス
プレイス

×

プロ
ロダ
ダク
クト
ト
プ

ソフト
ソフト
ウェア
ウェア

家
家

オンラインロールプレイングゲームの登 場

インターネット普 及 で既 存 のゲーム会 社 が苦 戦 する中 、業 績 を急 拡 大 したのが韓 国 の「リネージ
ュ」である。ゲーム自 体 は 2D で表 示 され、キャラクターの動 きも単 純 、というように、見 栄 えはやや見劣 りするゲームであったが、それによりインターネットを通 じてやり取 りされるデータ量 を小 さくすること

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 21

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

ができ、これが数 千 人 単 位 の同 時 プレイという、今 までのゲームにはなかった発 想 の遊 び方 を可 能 にすることになった。「リネージュ」はソフトウェアを無 料 配 布 し、ユーザーを多 数 引 き付 け、その後 一 定の無 料 期 間 を経 てからサーバへの接 続 時 間 で課 金 する、という手 法 を取 った。既 存 のゲーム会 社 にとっては、パッケージソフトを売 り切 りで販 売 するという課 金 モデルに対 する大 きな脅 威 となった。＜図
表 3-11＞のゲームモデルでは、「リネージュ」が「ソフトウェア無 料 配 布 」と「多 人 数 同 時 接 続 」という
模 倣 （独 自 ）障 壁 を、既 存 の家 庭 用 ゲーム専 用 機 に対 して構 築 したこと、またインターネットコンテンツの「家 で、無 料 で、多 人 数 とコミュニケーション」という仕 組 （模 倣 障 壁 ）を一 部 破 壊 できたことが表現 されている。また韓 国 政 府 が ADSL の普 及 を国 策 レベルで進 めており、サーバ環 境 の構 築 に補 助
金 が出 ていたことがこれらの模 倣 障 壁 を構 築 する強 力 な「資 源 」となっていたことが表 現 されている。
＜図 表 3-11＞「MMORPG リネージュ」ゲームモデル
家庭用ゲーム
家庭用ゲーム
家庭用
家庭用
ゲーム機
ゲーム機
チャージ
チャージ

「ソフトウェア
「ソフトウェア
無料配布」
無料配布」「多人数同時接続」「多人数同時接続」
障壁構築
障壁構築

事業の構造上、無料にソフトを買えば
ソフトを買えばすることは不可能に近い
遊び放題
遊び放題

ＭＭＯＲＰＧＭＭＯＲＰＧ

数人での同時プレイは可能だが、数千人
規模は難しい

×

プロ
ロダ
ダク
クト
ト
プ

ソフト
ソフト
ウェア
ウェア

２Ｄはロースペックであり退化であるとの認識

ハード
ハード
ウェア
ウェア

プレステ・ＸＢＯＸ・ＧＣ
プレステ・ＸＢＯＸ・ＧＣ
ゲーム専用機がなくてもゲームができてしまう

プレイス
プレイス

4.

家
家

無料
無料
（広告課金モデル）（広告課金モデル）

ソフトは無料で配布、一定時間のプレイも無料とした
ソフトは無料で配布、一定時間のプレイも無料とした
ソフト無料、時間課金
ソフト無料、時間課金
うえで、気に入ったらプレイ時間に応じて課金
うえで、気に入ったらプレイ時間に応じて課金

資源
資源
オンライン
オンライン

「家で、無料で、多人数と「家で、無料で、多人数とインターネット
インターネット
コミュニケーション」障壁破壊
コミュニケーション」障壁破壊 コンテンツ
コンテンツ

○

国策として
国策として
ＡＤＳＬ網
ＡＤＳＬ網
サーバー整備サーバー整備活動
活動
画面のほとんどが画面のほとんどがリアルなプレーヤー
リアルなプレーヤー

数千人と
数千人と
同時プレイ
同時プレイ

画像やゲームシス
画像やゲームシス
テムはハイスペックを
テムはハイスペックを ２Ｄの表現
２Ｄの表現
追わずシンプルに追わずシンプルに

○

×

多人数との
多人数との
コミュニケーション
コミュニケーション

横移動

ＰＣ
ＰＣ

インターネットカフェ
インターネットカフェ

家家

家 庭 用 ゲームの対 抗 策 ：ニンテンドーDS、Wii

任 天 堂 は、今 までの概 念 を覆 すような操 作 性 のゲーム機 を生 み出 し、インターネットや携 帯 コンテ
ンツに奪 われたライトユーザーを取 り戻 すことを考 えていた。2004 年 12 月 に、任 天 堂 は液 晶 画 面 のタッチパネルとタッチペンを入 力 装 置 に採 用 した、ニンテンドーDS を発 売 する。「脳 を鍛 える大 人 のDS トレーニング（以 下 、脳 トレ）」は、ゲームのシンプルさ、簡 素 なグラフィックなど、インターネット上 にて無 料 で遊 べるタイプのゲームが集 められたものであるが、タッチペンを使 って文 字 を入 力 しながら
回 答 したり、音 声 認 識 機 能 を使 用 したりするなど、通 常 の PC にはないハードウェアの機 能 を存 分 に
活 かすことで、続 編 の「もっと脳 を鍛 える大 人 の DS トレーニング」と合 わせ 800 万 本 以 上 の販 売 本 数を誇 る大 ヒットとなる。
ニンテンドーDS は Wi-Fi 通 信 機 能 を標 準 装 備 しており、遠 く離 れた友 達 とのコミュニケーション機
能 や公 共 の場 ですれ違 う人 との「すれちがい通 信 」機 能 などを取 り入 れ、インターネットや携 帯 電 話

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 22

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）にはない、コミュニケーションを介 した新 しい遊 びを提 供 することとなった。
＜図 表 3-12＞のゲームモデルでは、まず「ハードウェア」レイヤーにおいて、タッチペンによる入 力
方 式 が、任 天 堂 の枯 れた技 術 の水 平 思 考 という考 え方 に基 づいて採 用 されており、このタッチペン
方 式 が一 般 的 な携 帯 電 話 機 器 に対 する模 倣 （独 自 ）障 壁 となっていること、また「ソフトウェア」レイヤーにおいては、インターネット上 のシンプルなコンテンツを横 移 動 し、うまくアレンジしたうえでソフトウ
ェアにしており、これと Wi-Fi による新 しいコミュニケーション機 能 と合 わせ、「新 しい遊 びが気 軽 にできる」ことを実 現 した携 帯 電 話 アプリの模 倣 障 壁 を破 壊 したことが表 現 されている。
＜図 表 3-12＞「タッチペン入 力 携 帯 ゲーム機 器 ニンテンドーDS」ゲームモデル
携帯用ゲーム
携帯用ゲーム

ＷｉＦｉ搭載ＷｉＦｉ搭載

携帯アプリ
携帯アプリ
ウェブ
ウェブ

タッチペン入力
タッチペン入力
ゲーム機器
ゲーム機器

インターネット
インターネット
コンテンツ
コンテンツ

ソフトを買えば遊び放題
ソフトを買えば遊び放題

ソフトを買えば
ソフトを買えば遊び放題
遊び放題

タッチペンで入力がタッチペンで入力が感覚的にできる
感覚的にできる

チャージ
チャージ

月額３００円
月額３００円

オンライン
オンライン

携帯電話は、ほとんど常時オンラインとなれる点でニンテンドーＤＳに勝るものの、メールやアプリ等は各々の機能。

資源
資源

×

○

プロ
ロダ
ダク
クト
ト
プ

ソフト
ソフト
ウェア
ウェア

ハード
ハード
ウェア
ウェア

優秀な
優秀な
ソフト開発陣
ソフト開発陣活動
活動
すれ違い通信等
すれ違い通信等
ネットによる楽しさ追加
ネットによる楽しさ追加

ＷＩＦＩ
ＷＩＦＩ
標準搭載
標準搭載

Ｗｅｂ上の
Ｗｅｂ上の
コミュニケーション
コミュニケーション（ブログ、ＳＮＳ等）（ブログ、ＳＮＳ等）
横移動

オンラインによるコミュニケーションとゲームを組み合わせたものは存在していない

横移動

社内ソフト開発
社内ソフト開発によるハードによるハード開発との連携開発との連携

携帯電話
携帯電話

枯れた技術の枯れた技術の
水平思考
水平思考

インターフェースは多くのボタン

×

プレイス
プレイス

家庭用ゲーム
家庭用ゲームコアゲームでなくコアゲームでなくライトなゲーム開発
ライトなゲーム開発

ＤＳ専用
ＤＳ専用
ソフト
ソフト

Ｗｅｂ上の
Ｗｅｂ上の
シンプルゲーム
シンプルゲーム

タッチパネルの利点
タッチパネルの利点を生かしたソフト開発を生かしたソフト開発
タッチパネル採用
タッチパネル採用○

ニンテンドー
ニンテンドー
ＤＳＤＳ

いつでもどこでも遊べる
移動中
いつでもどこでも遊べる
移動中

ＰＣ
ＰＣ

家
家

ニンテンドーDS は、累 計 で 10,178 万 台 （2009 年 3 月 現 在 ）を販 売 する大 ヒット商 品 となる。
任 天 堂 はこの成 功 を活 かし、家 庭 用 据 置 型 ゲーム機 においてもニンテンドーDS 同 様 、既 存 のゲーム機 と完 全 に遊 び方 が異 なるゲーム機 を開 発 すると発 表 、2006 年 12 月 に発 売 したのが「Wii」である。
Wii では、「モーションコントローラ」という、位 置 や傾 き具 合 などを即 座 に測 定 できるセンサーを内蔵 したコントローラを付 属 することで、ニンテンドーDS 同 様 感 覚 的 な操 作 が可 能 になった。ソフトウェ
アもインターネット上 のシンプルなコンテンツがアレンジして取 り入 れられた。また、Wii Fit のような追加 入 力 装 置 も用 意 するとともに、インターネット接 続 を標 準 装 備 し、ソフトウェアのダウンロードも可 能にした。
＜図 表 3-13＞のゲームモデルでは、まずこのモーションコントローラが施 設 ・店 舗 用 ゲームから横移 動 され、アレンジして家 庭 用 ゲーム機 に組 み込 まれていること、それにより家 庭 用 ゲームの競 合 製
品 や PC に対 して「ハードウェア」模 倣 （独 自 ）障 壁 を構 築 していることが表 現 されている。またインター
ネットのダウンロードにも対 応 することで、インターネットコンテンツの「いつでもダウンロードして遊 べる」という性 質 が、模 倣 （独 自 ）障 壁 とならなくなったことが表 現 されている。

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 23

根来龍之･亀田直樹｢ケーム産業における『ケームモデル』の変化｣(2011.05》＜図表3‑13>｢モーションコントローラ家庭用ケーム機Wii｣ケームモデル
施設･店舗用ケーム

家庭用ケームモ

コントローラ家で､体を動かす

ケーム樋

新しい遊びができる

インターネット
コンテンも

I

銅

暑嘩鵬毒

ー＝画I■■,■■!■■■Ⅱ■■■■l■■＝B■■＝■■■画一■■

鱗

1塁唾塑空三哩乏唾憂一

インタラクティブ
コンテンツ

1

1チャット零

ブログ､SNS・・）

L−垂5+唾竺̲‐ー■■■■＝l■■■■￨■■■■■■'■■.■■■■■■l■

耀駕I… 蕊 鱗 蝿（情報ページ、

コアケームでなく遡灘粥

ライトなケーム開発■■■■■■■■■■■■■昏■■■■■笛■■■■■由■■■■トー‐ｰーロ■

枯れた技術。
水平思ヨ

I r

』 I

PC

J■■■■■■｡■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■己低蝕■■旬■■■■■b■■■■■■■■■■■■■■■■■車■■■■■■■■戸■■■■■■■■■■■■■■■■■■■b■■■■■■■■卑■■■■■ ■ ■ ■ ■ 甲 ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ 巳 ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ u ■ u ■ ■ ■ ■ ■ ■ 凹 巳 ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ u u ■ ■ ■ ■ 座 ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ 甲 ■ ■ ■ 亭 L 』 ■ ■ Ⅱ 』 戸 ■ ■ ■ u ■ ■ 夢 ■ u 座 ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ 甲 阜 甲 ■ ■ ■ L ｣ 町 ■ :家

職割態

WⅡは全世界で累計5,040万台を販売している。
図表3‑14は、任天堂の過去からの業績推移である。これを見ると、このニンテンドーDSとWiiの成功が、過去に例を見ないほどの好業績を任天堂にもたらしたことがわかる。

＜図表3−14＞任天堂株式会社売上高、営業利益推移／1,672､(1990年発売）

一宮葉利益

ゲームボーイ

一当期純利益

一経常利益(1989年発売）
夕

一一、
、

635、
〃

／562

一一一一一一一一一203

＝

〜

基
韮
l
i
‑
l
j I!

●

紗

ずぶぷぷ●

、

5
0
4
5
1
5
5
1
4
5
1−

486局

354

1

！
｣
'

ｊＪＪ

針

、

■■■■■■■巳一日■・色叩昌・旧旧垂邑匹Ｌ０．︽ＯＬ■宮︒︲︲・一■０︐酉・■０・呈叩叩一・■■﹄言８８■■■．■■﹄回り竺口︒■日︒

一売上高

︒■Ｕ

スーパーファミコン

Ｉ

鋤邪２

９帥
７ ６ 畑如伽的

967

10

︑

'龍

(単位:十 憧円）

書筆溌刷畿審書噌，輯，●，蕊』戦感心§,心●●縁fダV卜拶拶拶ぐ個察拶溌謝謝

出所：「任天堂有価報告書｣より引用、筆者作成

これは当然市場全体にも大きな影響を与えているのは前述のとおりである(図表1‑1参照。図表
3‑14の年度は、「○○年3月期」という事業年度に沿った表記であり、実際の年で区切っている図
表1−1とすこしずれがある)。

早稲田大学IT戦略研究所ワーキングペーパー24

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

第5節 失 敗 例
ここまでの事 例 では、革 新 的 なゲームとして成 功 してきた事 例 を、ゲームモデルをつかって分 析 を行 ってきた。ここからはいくつかの失 敗 例 をみることで、ゲームモデル上 で成 功 例 との違 いが表 現 できるかを見 ていきたい。
1.

3D 立 体 視 携 帯 ゲーム機 「バーチャルボーイ」の失 敗

このバーチャルボーイは、完 全 な立 体 視 を楽 しめるゲーム機 として任 天 堂 が 1995 年 7 月 に発 売 した。実 際 に右 目 と左 目 に違 う画 像 を見 せることで立 体 として見 せるデュアルディスプレイ方 式 を採 用したゲーム機 であり、初 代 ゲームボーイ同 様 、販 売 価 格 を抑 える為 に赤 と黒 のみで表 示 をする機 構となっていた。プレイステーションやセガサターン等 の 32 ビット機 の表 示 するコンピュータグラフィックス
は、ユーザーを十 分 に満 足 させるだけの立 体 感 を与 えていたのに加 え、原 色 中 心 だった以 前 のゲー
ム機 と異 なり、より多 くの色 数 を扱 えることで、写 真 に近 いような色 合 いのグラフィックスも表 現 可 能 な状 況 であった中 、このバーチャルボーイの赤 黒 表 示 には強 い失 望 感 が集 まった。バーチャルボーイ
は高 い期 待 感 を持 って迎 えられたにも関 わらず、全 世 界 における累 計 出 荷 台 数 は 126 万 台 、対 応
ソフトタイトルは 19 タイトルで打 ち止 めという形 で、失 敗 作 として幕 を引 くことになる。
＜図 表 3-15＞のゲームモデルでは、「ハードウェア」レイヤーにおいてはゲームボーイの開 発 ノウ
ハウという資 源 があったものの、コストダウンのための赤 黒 方 式 採 用 が活 動 としてはうまく作 用 しなかったことが表 現 されている。また、これはあまり認 識 がされていないが、「ソフトウェア」レイヤーにおいてはスーパーファミコンやゲームボーイの有 力 ソフトの名 前 を取 ったソフトが提 供 されているものの、緻
密 なアレンジ移 植 がほとんどなかったことが示 されている（基 本 的 に立 体 視 で簡 単 に遊 ぶことを意 識したゲームが多 く、ゲームボーイ版 「スーパーマリオワールド」レベルのステージ数 を誇 るゲームは、「バーチャルボーイワリオランド」1 タイトルしかなかった）。また、｢オンライン｣レイヤーにおいては、通信 ケーブルジャックが搭 載 されていたものの、対 応 ソフトは一 タイトルも発 売 されず、前 述 の通 りその仕 様 上 、一 緒 にいる人 たちが全 く楽 しめないゲームになってしまっていたことが表 されている。
＜図 表 3-15＞「3D 立 体 視 携 帯 ゲーム機 バーチャルボーイ」ゲームモデル
施設・店舗用ゲーム
施設・店舗用ゲーム

携帯用ゲーム
携帯用ゲーム立体視を活かした
立体視を活かした
ゲームだが
ゲームだが
施設・店舗用
施設・店舗用
はカラー版が存在
はカラー版が存在

３Ｄ立体視携帯ゲーム機
３Ｄ立体視携帯ゲーム機

チャージ
チャージ

１プレイ２００円～
１プレイ２００円～

本体価格１５０００円
本体価格１５０００円

オンライン
オンライン

筐体をまたがった
筐体をまたがった
通信対戦機能通信対戦機能仕様上周りの人たちが見れない
仕様上周りの人たちが見れない
通信ケーブルを使用したソフトなし
通信ケーブルを使用したソフトなし

資源
資源

ハード
ハード
ウェア
ウェア

一筐体２座席
一筐体２座席

プレイス
プレイス

アミューズメント施設
アミューズメント施設

立体視より据置立体視より据置型のカラーコン型のカラーコン
ピュータグラフィ
ピュータグラフィクスの方がよい
クスの方がよい活動
活動

ファミコン、ＧＢ
バーチャルボーイ
スーパーマリオのようなヒット バーチャルボーイ
ファミコン、ＧＢ スーパーマリオのようなヒット
タイトルの移植はなし
ヒットタイトル
ソフトウェア
タイトルの移植はなし
ヒットタイトル
ソフトウェアゲームボーイ
ゲームボーイ
開発ノウハウ
開発ノウハウ

原価低減のため赤色ＬＥＤ採用
原価低減のため赤色ＬＥＤ採用
黒と赤のモノクロ画面採用
黒と赤のモノクロ画面採用

バーチャル
バーチャル
ボーイ
ボーイ

障壁
壁構
構築
築で
でき
きず
ず
障

ファイナルラップ
ファイナルラップ

障壁
壁構
構築
築で
でき
きず
ず
障

プロ
ロダ
ダク
クト
ト
プ

ソフト
ソフト
ウェア
ウェア

家庭用ゲーム
家庭用ゲームプレイステーション
プレイステーション
セガサターン
セガサターン

家
家

移動中
移動中

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 25

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

上 記 ゲームモデル分 析 によって、「プロダクトレイヤー」の活 動 があまりうまく機 能 しなかったこと、任天 堂 が得 意 としていた横 移 動 もなく、模 倣 障 壁 が構 築 できなかったことが示 されている。また、レイヤ
ーごとに分 析 することで、バーチャルボーイの失 敗 要 因 としてあまり一 般 的 には着 目 されていないソフ
トウェアの面 の問 題 点 を確 認 することができる。
2.

インターネット接 続 マルチメディア機 ：ピピンアットマークの失 敗

ピピンアットマークは、プレイステーションなどの 3DCG 家 庭 用 ゲーム機 の発 売 ラッシュがひと段 落
した 1996 年 3 月 に、株 式 会 社 バンダイ（以 下 、バンダイ）が Apple Inc.（以 下 、Apple 社 ）と共 同 で開発 ・販 売 した、インターネットを家 庭 で手 軽 に楽 しめるマルチメディア機 であった。
操 作 しやすいインターネットマルティメディア機 というコンセプトでピピンアットマークは開 発 されたが、その販 売 価 格 は 64,800 円 と高 額 であり、結 局 累 計 販 売 数 4.2 万 台 で販 売 を終 了 することとなる。
このピピンアットマークをゲームモデルで示 すと＜図 表 3-16＞のとおりとなる。「ハードウェア」レイヤーにおいては、バンダイにはハードの開 発 資 源 がなかったことが示 されている。そのため Apple 社 と組 んでハードを開 発 することとなるが、PC と比 較 すれば安 いものの、ゲーム機 として見 たときには原価 が高 額 であり、当 時 の 32 ビットゲーム機 の価 格 が激 しい競 争 を通 じて下 落 している中 、モデム付 きの本 体 価 格 64,800 円 というのは飛 びぬけて高 かったと言 える。その後 価 格 を落 とすために、モデムを別 売 りすることで販 売 価 格 を下 げたものの、そうするとインターネットに接 続 できるゲーム機 、という
優 位 性 を失 うこととなり、その位 置 付 けが非 常 にあいまいになってしまった。更 に、「ソフトウェア」レイ
ヤーを見 てみると、バンダイの資 源 であるガンダム関 連 をソフト化 したのはいいが、他 のタイトルがそろ
わず、ソフトの大 半 がガンダム関 連 、ということになってしまったのである。ここでも、バーチャルボーイ
同 様 に、資 源 や活 動 がそろっていない、横 移 動 や連 動 が見 られないことが確 認 できる。
＜図 表 3-16＞失 敗 例 「インターネット接 続 マルチメディア機 ピピンアットマーク」ゲームモデル
施設・店舗用ゲーム
施設・店舗用ゲーム

家庭用ゲーム
家庭用ゲームインターネット接続マルチメディア機
インターネット接続マルチメディア機

チャージ
チャージ

ハード
ハード
ウェア
ウェア

本体価格６４８００円
本体価格６４８００円

資源
資源

活動
活動

ネット環境
ネット環境
モデムのみ
モデムのみ

インターネットができる
インターネットができる初のゲーム機
初のゲーム機

ＣＤ製造
ＣＤ製造
機能なし
機能なし

外部と組んでＣＤ製造
外部と組んでＣＤ製造
ガンダムくらいしかない
ガンダムくらいしかない

ＣＤ－ＲＯＭ
ＣＤ－ＲＯＭ
ソフトウェア
ソフトウェア

ＣＤ機器開発・ＣＤ機器開発・製造機能なし製造機能なしアップルと組むが、アップルと組むが、本体原価割高本体原価割高ピピン
ピピン
アットマークアットマーク

ＣＤ－ＲＯＭ
ＣＤ－ＲＯＭ
ＣＤコスト安ＣＤコスト安

プレイステーション
プレイステーション
コストダウン有利
コストダウン有利

家
家

プレイス
プレイス

3.

で月１０時間まで接続可能
で月１０時間まで接続可能

障壁
壁構
構築
築で
でき
きず
ず
障

プロ
ロダ
ダク
クト
ト
プ

ソフト
ソフト
ウェア
ウェア

障壁
壁構
構築
築で
でき
きず
ず
障

オンライン
オンライン

インターネット
インターネット
接続はできるが接続はできるがゲームはゲームはガンダムのみガンダムのみ

先行家庭用
先行家庭用

ハードが高額、ハードが高額、ゲーム機
ソフトは種類が少なく
ソフトは種類が少なく ゲーム機
ネット接続は環境がネット接続は環境が整っていない整っていない基本料金２０００円
基本料金２０００円

ネット対 戦 ゲーム機 ドリームキャストの失 敗

ドリームキャストは、当 時 主 流 だった CD よりも容 量 の大 きい GD-ROM を採 用 するとともに、3DCGの表 現 を更 に豊 かにする CPU 及 びグラフィックチップを搭 載 、当 時 施 設 ・店 舗 向 けゲームで「バーチ早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 26

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

ャファイター」や「セガラリー」などで人 気 を博 していた通 信 対 戦 を家 庭 用 ゲームで可 能 にすることを目 指 していた。しかし、ネット対 戦 ゲームはセガラリー以 外 にはネット RPG「ファンタシースターオンライ
ン」を含 む数 タイトルしか用 意 できなかった。ドリームキャストは、2001 年 3 月 に製 造 を終 了 することになった。累 計 販 売 台 数 は 913 万 台 であった。
＜図 表 3-17＞のゲームモデル分 析 でこのドリームキャストの事 例 を見 ていくと、「ハードウェア」「ソフトウェア」レイヤーで、この特 殊 な GD－ROM を使 用 したことが足 かせになっていることが表 現 されている。GD-ROM を採 用 する企 業 が（ゲーム産 業 に限 らず）存 在 せず、GD-ROM はほぼセガ専 用 のディ
スクとなってしまった。これは、CD や DVD といった、後 に高 い汎 用 性 を持 つこととなるディスクを先 行
して市 場 投 入 できた SCE と大 きく異 なるところである。また、「ソフトウェア」レイヤーでは、施 設 ・店 舗
向 けゲームからの横 移 動 が表 現 されているが、家 庭 用 ゲームソフトは当 時 徐 々に大 作 化 が進 んでおり、短 時 間 のサイクルで遊 ばせる施 設 ・店 舗 用 ゲームとは内 容 が異 なってきたこともあり、単 純 に移 植をするだけでは十 分 でなくなっていたことが表 現 されている。また、ネット対 戦 を可 能 にするゲーム機との触 れ込 みであったものの、その対 応 ソフトはあまり多 くなく、「活 動 」として不 十 分 だったことが表現 されている。この活 動 は「オンライン」と「ソフトウェア」レイヤーにまたがるものである。このドリームキ
ャストの事 例 でも、資 源 ・活 動 、横 移 動 （ここでは移 植 ）が不 十 分 なために、模 倣 障 壁 構 築 の失 敗 につながっていることが確 認 できる。

＜図 表 3-17＞失 敗 例 「ネット対 戦 ゲーム機 ドリームキャスト」ゲームモデル
家庭用ゲーム
家庭用ゲーム

施設・店舗用ゲーム
施設・店舗用ゲーム

チャージ
チャージ

横移動

バーチャファイター
バーチャファイター
ネット対戦セガラリー
ネット対戦セガラリー

ハード
ハード
ウェア
ウェア

競合ハードウェアに対抗するため
競合ハードウェアに対抗するため
原価割れの値引きを断行
原価割れの値引きを断行

資源
資源

活動
活動

ネット環境
ネット環境
モデムのみ
モデムのみ

インターネットができる
インターネットができる

ハードを売るほど赤字
ハードを売るほど赤字
２人プレイ可能
２人プレイ可能

ネットを介して、ネットを介して、対戦ゲームを楽しめる対戦ゲームを楽しめるが対応ソフト少が対応ソフト少
ＡＭ開発
ＡＭ開発
資源
資源

横移動

ＧＤ機器開発・ＧＤ機器開発・製造機能なし製造機能なし移植だけではもはや移植だけではもはや
足りない
足りない

ＧＤ－ＲＯＭ
ＧＤ－ＲＯＭ
ソフトウェア
ソフトウェア

ドリーム
ドリーム
キャスト
キャスト

本体原価割高本体原価割高売るほど赤字に売るほど赤字に

ＣＤ－ＲＯＭ
ＣＤ－ＲＯＭ
ＧＤよりコスト安ＧＤよりコスト安

プレイステーション
プレイステーション
コストダウン有利
コストダウン有利

家
家

プレイス
プレイス

第 6節

ネット対戦が売りだが、ネット対戦が売りだが、ネット接続環境がネット接続環境が整っておらず、整っておらず、 ソフトを買えばソフトを買えば対応ソフトが少ない
対応ソフトが少ない 遊び放題
遊び放題

障壁
壁構
構築
築で
でき
きず
ず
障

プロ
ロダ
ダク
クト
ト
プ

ソフト
ソフト
ウェア
ウェア

通信対戦機能通信対戦機能

障壁
壁構
構築
築で
でき
きず
ず
障

オンライン
オンライン

先行家庭用
先行家庭用
ゲーム機
ゲーム機

ネット対戦ゲーム機
ネット対戦ゲーム機

ネット対戦が売りだが、ネット対戦が売りだが、ネット接続環境がネット接続環境が整っておらず、整っておらず、対応ソフトが少ない
対応ソフトが少ない

ゲーム産 業 事 例 分 析 のまとめ

ここまで、テレビゲームの黎 明 期 ともいえる時 期 までさかのぼり、革 新 的 なゲームを複 数 ピックア
ップし、ゲームモデルのフレームワークで分 析 を行 うとともに、失 敗 例 も分 析 することでその成 功 要 因の抽 出 を試 みた。
通 常 、今 回 の分 析 のゲームモデルの「顧 客 提 供 価 値 」にあたることが成 功 要 因 として言 われることが多 い。例 えばプレイステーションであれば、「それまで施 設 ・店 舗 用 ゲームでしか遊 べなかった早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 27

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

3DCG を活 かしたゲームを家 庭 用 ゲームでも遊 べるようにした」、キッズカードゲームは「昆 虫 カードコ
レクションと対 戦 ゲームを融 合 した」、Wii は「モーションコントローラが新 しい入 力 を可 能 にした」などである。しかし、ゲームモデルにてこれらの成 功 事 例 をレイヤー別 に分 析 し、どのレイヤーで模 倣 障
壁 が構 築 されたか（もしくは破 壊 されたか）をみていくことで、プレイステーションであれば「CD 機 器 お
よび CD ディスクメーカーであること（プロダクトレイヤー）」、キッズカードゲームでは「コンビニエンススト
アやショッピングセンターに置 けたこと（プレイスレイヤー）」、Wii であれば「インターネットコンテンツを
横 移 動 させた、シンプルなコンテンツとモーションコントローラの組 み合 わせ（プロダクトレイヤー）」という形 で、主 要 な成 功 要 因 を支 える、隠 れた要 因 （模 倣 障 壁 ）を抽 出 することが可 能 となるのである。
また、その模 倣 障 壁 は、資 源 ・活 動 、横 移 動 といった要 素 が十 分 に整 備 されていることで構 築 （または破 壊 ）されていることが分 かる。成 功 事 例 と失 敗 事 例 を比 較 する中 で、成 功 事 例 においては、何らかのレイヤーにおいて模 倣 障 壁 の構 築 （または破 壊 ）ができており、それには必 ずしも同 じレイヤーとは限 らないが必 ず資 源 と活 動 が揃 っていた。しかし、失 敗 事 例 においてはレイヤーごとに資 源 と活動 が揃 っておらず、これが模 倣 障 壁 の構 築 （または破 壊 ）の失 敗 につながっていることがわかる。
横 移 動 、連 動 に関 しては、必 ずしも模 倣 障 壁 構 築 のために必 須 とは限 らないことがわかる（連 動に関 しては、ここまでの事 例 では現 れてこなかった）。しかし、横 移 動 は資 源 または活 動 、ひいては模倣 障 壁 の構 築 に大 きく貢 献 しているものが多 い。ファミリーコンピュータでは、自 社 が開 発 する施 設 ・店 舗 用 ゲームを横 移 動 する、いわゆる「移 植 」が「ソフトウェア」レイヤーで起 こっている程 度 であったが、Wii では「ハードウェア」レイヤーでは施 設 ・店 舗 用 ゲームのコントローラを横 移 動 、「ソフトウェア」
からはインターネットコンテンツのシンプルなコンテンツを横 移 動 するなど、レイヤーごとに異 なる製 品
フォームからの横 移 動 が進 んでいる。この横 移 動 は、異 なる製 品 フォームから着 想 して自 らの製 品 フォームにあった形 でアレンジをするというもので、相 応 のアレンジ力 が要 求 されるのは事 実 であるが、ゼロベースで革 新 的 なものを着 想 することの難 しさや同 一 の製 品 フォームから着 想 する「模 倣 」の革新 性 の無 さ、というジレンマに対 する大 きな解 決 策 なのかもしれず、革 新 的 なゲーム製 品 を生 み出 す
一 つの鍵 の要 素 となるのではないかと考 える。
ここまではゲームモデルを過 去 事 例 の分 析 フレームワークとして使 用 してきた。次 の章 においては、
ここまでで抽 出 された成 功 要 因 を基 にしながら、ゲームモデルを新 たな革 新 的 なゲーム製 品 の企 画 ・
開 発 に活 かせないかどうかを考 えることにする。

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 28

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

第4章 「ゲームモデル」の現在進行事例への活用～ソーシャルゲームへの対抗を考える～
第 3 章 では過 去 のゲーム製 品 の事 例 を取 り上 げ、ゲームモデルによる分 析 を行 うことで、革 新 的 なゲーム製 品 はその顧 客 提 供 価 値 が模 倣 障 壁 を構 築 できるものであること、その顧 客 提 供 価 値 を支えるものとして資 源 ・活 動 が揃 っていること、必 須 ではないが横 移 動 の概 念 を使 用 することで革 新 的なゲームを生 み出 す足 掛 かりとできる可 能 性 があることを示 した。
本 章 では近 年 急 速 に事 業 を拡 大 し、既 存 のゲーム業 界 からは脅 威 として受 け取 られている「ソーシャルゲーム」について、ゲームモデルを使 って対 抗 策 となる革 新 的 なゲームの企 画 立 案 を試 行 する。まず、現 在 ソーシャルゲームを主 体 に手 掛 ける会 社 の事 例 を取 り上 げ、ゲームモデルによる分 析を行 う。次 に、その成 功 要 因 をレイヤー別 に確 認 しながら、最 後 に対 抗 策 となる新 しいゲーム製 品 の提 案 を行 う。

第1節 ソーシャルゲームの登場
1.

携 帯 電 話 ソーシャルゲームの登 場 と大 ヒット

ソーシャルゲームは、ソーシャルネットワーキングサイト（以 下 、SNS）上 で数 多 く公 開 されており、その SNS の会 員 同 士 のコミュニケーションを促 すようなゲームである。自 分 の農 園 や街 、飲 食 店 などを大 きくしていきながら他 の会 員 に自 慢 したり、会 員 同 士 でアイテム取 得 を競 い合 ったり等 、様 々なゲームが登 場 している。国 内 で、このソーシャルゲームの人 気 に火 をつけたのが、携 帯 電 話 をベースとしたグリー株 式 会 社 （以 下 、グリー）である。
GREEは、「クリノッペ」と「釣 り★スタ」をはじめとする、ソーシャルゲームの先 駆 けとなるゲームを提 供した。ゲーム自 体 は既 存 のゲームに比 べると非 常 に簡 素 であり、グラフィックは2D、ゲームの内 容 もそれほど複 雑 でなく、携 帯 電 話 のボタンを使 って、簡 単 に遊 べるものであった。これらのゲームを無 料 で提 供 するが、ゲームを進 めるにあたりアイテム等 をうまく購 入 させることで収 益 を得 る仕 組 みを構 築 した。例 えば、「クリノッペ」ではお金 を払 えば、ゲーム内 のキャラクターの進 化 が速 くなる、というような仕組 みを取 り入 れた。また、友 達 間 との遊 びとして「時 差 プレイ」を実 現 した。それまでは、ゲームを複 数
人 でする場 合 には、プレイヤーが複 数 人 同 じ場 所 、同 じ時 間 にいなければならないという制 約 があったが、インターネットはまず、プレイヤーが「同 じ場 所 にいなければいけない」という制 約 をなくすことに成 功 した。そして、このソーシャルゲームでは「見 せ合 い」の要 素 を取 り入 れ、「時 差 プレイ」の機 能 を
うまく活 用 することで、プレイヤー同 士 が「同 じ時 間 にいなければいけない」という制 約 もなくしているのである。
田 中 社 長 によれば、ゲームは「あくまでもコミュニケーションを促 進 するためのツール」であり、他 のユーザーと見 せ合 ったり、協 力 したりすることに焦 点 を当 てている。これらのゲームこそが、後 に「ソーシャルゲーム」といわれるものの原 点 となるものであった。
＜図 表 4-1＞のゲームモデル分 析 では、ソフトウェアは既 存 ゲームを横 移 動 したものと表 現 されているが、基 本 的 には既 存 のゲームよりもシンプルなものになっており、このため既 存 のコアゲーマーやゲーム会 社 からかなりの間 注 目 されなかった。
しかし、このソーシャルゲームの特 徴 は「オンライン」「チャージ」レイヤーに現 れている。ハードウェアの制 約 もあり、同 時 対 戦 プレイが難 しい携 帯 ゲームにおいて、それを逆 手 にとり、時 差 プレイで成 り立つ、自 分 で育 てる、装 飾 する、領 地 を広 げることで他 の人 に自 慢 する、見 せ合 うというような遊 びがふ

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 29

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

んだんに盛 り込 まれている。このことが「オンライン」レイヤーに表 現 されている。また、無 料 でゲームを始 められるため、ユーザーの参 加 障 壁 が低 いこと、それらの遊 びの中 で自 慢 しあう、または見 せ合 うな
かでの競 争 心 をうまく刺 激 し、ついついアイテム等 を購 入 してしまうという仕 掛 けがポイントとなっていることが「チャージ」レイヤーにて表 現 されている。
＜図 表 4-1＞「携 帯 ソーシャルゲーム GREE」ゲームモデル
施設・店舗用ゲーム
施設・店舗用ゲーム
対戦型の対戦型のチョイ遊びがチョイ遊びがいつでもできる
いつでもできる

既存携帯用
既存携帯用
ゲーム機
ゲーム機

既存家庭用
既存家庭用
ゲーム機
ゲーム機

ゲームを始めやすい
ゲームを始めやすい

ほとんど試すことも
ソフト一本
ほとんど試すこともソフト一本できずに高いソフト
できずに高いソフト
３０００円～
３０００円～
代の支払いが必要
代の支払いが必要
小売店経由

小売店経由

ほとんど試すこともほとんど試すこともソフトを買えば
ソフトを買えばできずに高いソフト
できずに高いソフト
遊び放題
遊び放題
代の支払いが必要
代の支払いが必要

対戦相手と同時に接続の対戦相手と同時に接続の必要のない時差プレイ必要のない時差プレイ

相手が同時にゲーム
相手が同時にゲーム機の前にいなければ機の前にいなければ
ＷＩＦＩ
ＷＩＦＩ
対戦できない対戦できない相手が同時にゲーム
相手が同時にゲーム
ファミコンでのファミコンでの機の前にいなければ機の前にいなければ２人プレイは可能
２人プレイは可能
対戦できない対戦できない

ソフト
ソフト

ファミコン
ファミコン
ソフト
ソフト

ＮＤＳ
ＮＤＳ
ＰＳＰ
ＰＳＰ

ファミリー
ファミリー
コンピューター
コンピューター本体
本体

アイテム課金、当初無料
アイテム課金、当初無料

筐体をまたがった
筐体をまたがった
通信対戦機能通信対戦機能

○
×

ハード
ハード
ウェア
ウェア

プレイス
プレイス

2.

携帯電話
携帯電話

アミューズメント施設
アミューズメント施設

○

横移動

移動中
移動中

×

家
家

○

プロ
ロダ
ダク
クト
ト
プ

アイテムがあるほどアイテムがあるほどゲームが進むゲームが進む ライトゲーム
ライトゲーム育成ゲーム等
育成ゲーム等

ソフト
ソフト
ウェア
ウェア

×

１プレイ２００円～
１プレイ２００円～

家庭用ゲーム
家庭用ゲーム

○

オンライン
オンライン

割安な価格
割安な価格
で気軽に
で気軽に
遊べる
遊べる

携帯ソーシャル
携帯ソーシャル
ゲーム
ゲーム

×

チャージ
チャージ

携帯用ゲーム
携帯用ゲーム米 国 発 SNS におけるソーシャルゲームと大 ヒット

米 国 では、日 本 と少 し異 なった形 でソーシャルゲームの市 場 が拡 大 していった。最 初 に SNS をオー
プン化 し、他 社 が開 発 するゲームを接 続 できるようにしたのは MySpace であったが、権 利 関 係 などがあいまいなままスタートし、それほどの成 長 を見 せなかった中 、後 追 いながらオープン化 政 策 をとり、ビジネスを急 成 長 させたのが Facebook である。
Facebook 上 のゲームアプリケーションで大 きなマーケットシェアを保 有 するのが Zynga 社 である。代
表 作 としては「Farmville」や「Mafia Wars」等 がある。「Farmville」は農 場 シミュレーションのゲームで、
農 場 を耕 し、野 菜 や果 物 の種 を撒 き、時 間 をかけて育 つのを待 ち、最 後 に収 穫 してお金 を稼 ぐ、ということを繰 り返 すゲームであり、現 在 Facebook のソーシャルゲームで最 も高 い人 気 を誇 る。
これを＜図 表 4-2＞のゲームモデルで見 ていくと、携 帯 ソーシャルゲーム同 様 、「オンライン」における時 差 プレイや「チャージ」におけるアイテム課 金 が鍵 となっているとともに、広 告 課 金 も重 要 な収 入源 となっていることがわかる。

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 30

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）＜図 表 4-2＞ 「PC ソーシャルゲーム Facebook アプリ FarmVille」ゲームモデル
施設・店舗用ゲーム
施設・店舗用ゲーム
ＰＣソーシャルゲーム
ＰＣソーシャルゲーム

家庭用ゲーム
家庭用ゲーム
既存家庭用
既存家庭用
ゲーム機
ゲーム機

家で、無料で様々な種類のコンテンツを楽しめる
家で、無料で様々な種類のコンテンツを楽しめる

知らない人とのプレイを知らない人とのプレイを
通信対戦機能通信対戦機能前提にしているものが多い
前提にしているものが多い○
×

ほとんど試すこともできずにほとんど試すこともできずに高いソフト代の支払いが必要
高いソフト代の支払いが必要

ＳＮＳによる気心の知れた知人と、ＳＮＳによる気心の知れた知人と、同時に接続の必要のない時差プレイ同時に接続の必要のない時差プレイ

相手が同時にゲーム機の相手が同時にゲーム機の前にいなければいけない
前にいなければいけない

○

オンライン
オンライン

ゲームを始めやすい
ゲームを始めやすい×

長く遊ぶとすごくお金
１プレイ１００円～
１プレイ１００円～
がかかる
がかかる

気軽にワンクリックで遊べる
気軽にワンクリックで遊べる

プロ
ロダ
ダク
クト
ト
プ

ソフト
ソフト
ウェア
ウェア

ソフト
ソフト

ハード
ハード
ウェア
ウェア

筐体
筐体

プレイス
プレイス

無料＋アイテム課金（広告課金モデル）
無料＋アイテム課金（広告課金モデル）

長く遊ぶとすごくお金

チャージ
チャージ

単純なルールでとっつきやすい
単純なルールでとっつきやすい

プレステ
プレステ
ＸＢＯＸ
ＸＢＯＸ
ゲームキューブ
ゲームキューブ

ＰＣ
ＰＣ

アミューズメント施設
アミューズメント施設

家
家

第2節 ソーシャルゲームに対する施設・店舗用ゲームの対抗
1. 施 設 ・店 舗 用 ゲームの対 抗 例 「ボーダーブレイク」
現 時 点 （2011 年 4 月 ）で完 全 な対 抗 策 となるかは分 からないが、このソーシャルゲームに施 設 ・店
舗 用 ゲームで対 抗 していると思 われるのが、セガが販 売 する「ボーダーブレイク」である。この「ボーダーブレイク」は、ロボットの対 戦 をテーマにした、10 対 10 の対 戦 を可 能 にしたゲームである。
通 常 、施 設 ・店 舗 用 ゲームは、ゲーム機 器 会 社 からアミューズメント施 設 に機 器 が販 売 され、アミューズメント施 設 はユーザーから一 回 あたり 100 円 といった形 でプレイ料 金 を徴 収 するというのが通常 であったが、アミューズメント施 設 側 はヒットするかどうかがわからないまま、先 に高 額 な機 械 代 金 を
支 払 う必 要 があり、資 金 の負 担 が大 きくなっていた。このような状 況 を受 けて、セガは機 器 を無 料 もし
くは原 価 で渡 し、その後 ユーザーが投 入 するプレイ料 金 をシェアする、という「レベニューシェア方 式 」の機 器 を増 やしていた。
「ボーダーブレイク」は、従 来 の一 回 当 たり 100 円 という課 金 ではなく、ユーザーが投 入 した金 額 をポイントに変 える、というシステムになっている。このポイントを、ゲームをプレイするために消 費 してもいいし、アイテムを購 入 するために使 ってもいい、という形 式 にしたのである。また、携 帯 電 話 で戦 闘の結 果 やキャラクター、アイテムの状 況 などを閲 覧 できるようになっている。このように、ソーシャルゲー
ム（またはオンラインゲーム）のアイテム課 金 制 をうまく取 り入 れながら、高 性 能 なハードでなければ実現 できない対 戦 ゲームを提 供 することで、「ボーダーブレイク」は現 在 ユーザーからの人 気 を集 めるタ
イトルとなっている。
このことは、ゲームモデルでは以 下 のように説 明 できる。「プロダクト」レイヤーにおいては、高 性 能 な
ハードにより、携 帯 電 話 等 では味 わえない本 格 的 なグラフィックの対 戦 ゲームを実 現 するとともに、「オンライン」レイヤーにおいて 10 対 10 の対 戦 を可 能 にすることで模 倣 （移 動 ）障 壁 を構 築 している。
また携 帯 電 話 との連 動 で、ゲームデータをいつでも閲 覧 できるようにすることで、いつでもどこでも遊早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 31

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

べるという携 帯 ゲームに対 抗 することができたのである。

施設・店舗用ゲーム
施設・店舗用ゲーム
レベニューシェア・
レベニューシェア・
アイテム課金型ゲーム
アイテム課金型ゲーム
チャージ
チャージ

２０人通信対戦
２０人通信対戦アイテムで強くなるアイテムで強くなる

家庭用ゲーム
家庭用ゲーム携帯ソーシャル
携帯ソーシャル
ゲーム
ゲーム

ＰＣソーシャル
ＰＣソーシャル
ゲーム
ゲーム

１００円単位でプレイ時間（ゲームポイント）
１００円単位でプレイ時間（ゲームポイント）
を購入アイテム購入にも使えるを購入アイテム購入にも使える
横移動

メーカーは売上をシェア
メーカーは売上をシェア ソフトは無料
ソフトは無料活動
活動
最大２０人対戦
最大２０人対戦携帯ゲームメーカー
携帯ゲームメーカー

携帯サイトによる
携帯サイトによるデータ保存、閲覧
データ保存、閲覧

２０人対戦は実現不可能
２０人対戦は実現不可能○

店舗間専用ネット
店舗間専用ネット
ワークＡｌｌーＮｅｔ
ワークＡｌｌーＮｅｔ

×

資源
資源

オンライン
オンライン

携帯用ゲーム
携帯用ゲーム連動
ハイエンドゲーム
ハイエンドゲーム
開発能力
開発能力

アイテムがあるほどアイテムがあるほどゲームが進むゲームが進むアイテムがあるほどゲーム
アイテムがあるほどゲームが進むシステムの取り込みが進むシステムの取り込み
横移動

ハード
ハード
ウェア
ウェア

2.

アミューズメント施設
アミューズメント施設
レベルにあった対戦相手が見つかる
レベルにあった対戦相手が見つかる

移動中
移動中

家
家

○

プレイス
プレイス

携帯電話
携帯電話

×

プロ
ロダ
ダク
クト
ト
プ

ソフト
ソフト
ウェア
ウェア

ソーシャルゲームに対 抗 するゲーム企 画 例

ここでは、ここまでのソーシャルゲームのゲームモデルによる分 析 を活 かし、実 際 にゲームの企 画 立
案 を目 的 としてゲームモデルを使 用 することを試 みる。
≪ケース①：大 人 向 けゴルフシミュレータ企 画 ≫一 つ目 として、大 人 向 けのゲーム企 画 を考 えてみたい。
Wii Sports のようなシンプルなスポーツゲームを、実 際 に体 を動 かしながら遊 ぶゲームがヒットしている。このゲームをうまく本 格 的 なものに発 展 させた革 新 的 な製 品 を、生 み出 せないだろうか。
まず、「プロダクト」レイヤーから考 えてみる。Wii や携 帯 電 話 にはモーションセンサーが組 み込 まれており、コントローラや携 帯 電 話 を持 ってスイングのふりをすると球 が前 に飛 ぶ、という演 出 がされているが、これはあくまで「ごっこ」レベルである。これを本 格 的 なものにするために、例 えばゴルフシミュレータの開 発 が考 えられる。シミュレータでは、プレイに実 際 のゴルフクラブや球 を使 用 するとともに、カメラやセンサーを使 い球 の初 速 や飛 び出 しの角 度 等 を基 に、実 際 のゴルフでの球 の動 きと同 じような
動 きを仮 想 ゴルフ場 の中 で再 現 することができるので携 帯 用 ゲーム、家 庭 用 ゲームに対 して、そもそも模 倣 （移 動 ）障 壁 が構 築 できていると言 える。
しかし、ゴルフシミュレータは既 に市 場 に存 在 しており、これだけでは革 新 的 な製 品 とはなりえない。
そこで「オンライン」レイヤーを考 える。ここではソーシャルゲームの成 功 要 素 をうまく横 移 動 できるかど
うかがポイントとなる。他 の店 舗 にいるプレイヤーと一 緒 にラウンドする等 の機 能 は既 に一 部 シミュレ
ータに搭 載 されている機 能 なので、ここにソーシャルゲームの要 素 を付 け加 えることを考 える。SNS をベースに、その会 員 同 士 が同 時 でプレイできるだけでなく、あらかじめ指 名 した会 員 と「時 間 差 をおいて」遊 ばせる機 能 の追 加 が考 えられる（あるプレイヤーがプレイした結 果 を球 の飛 んだ方 向 も含 め保存 し、その相 手 は時 間 の都 合 がつくときに別 の施 設 でそのデータを再 生 しながら一 緒 にプレイすることができる、というような機 能 ）。加 えて「チャージ」レイヤーでは、飛 距 離 が伸 びたり、アプローチやパッティングの精 度 が上 がったりするゴルフクラブやボールといった仮 想 アイテムを販 売 する機 能 を追早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 32

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

加 する。さらには、メーカー製 品 の試 打 用 新 製 品 ゴルフクラブを展 示 し、様 々なプレイヤーに試 打 さ
せつつ、その飛 距 離 データやプレイヤーからのフィードバックをデータ化 して提 供 する、というようなマーケティングの用 途 で料 金 を徴 収 することも検 討 できる（この機 器 がある程 度 一 般 に認 知 されることが前 提 ）。
最 後 に、「プレイス」レイヤーであるが、このゴルフシミュレータは、その機 械 の性 質 上 一 定 以 上 の
広 さの場 所 が必 要 になる。しかし、必 ずしもゴルフバーといった形 でシミュレータを集 約 して同 じ場 所に置 く必 要 はない。相 応 の大 きさに機 器 を調 整 しながら、例 えばゴルフ練 習 場 のロビー部 分 に設 置する、またはショッピングセンターの吹 き抜 け部 分 やスポーツ用 品 店 の前 の通 路 部 分 に設 置 する、といったことが考 えられる。
＜図 表 4-4＞ソーシャルゲーム対 抗 策 例 ①「アイテム課 金 ゴルフシミュレータ」ゲームモデル
施設・店舗用ゲーム
施設・店舗用ゲーム
なかなかゴルフ場にいけない
なかなかゴルフ場にいけない
ゴルフ好きのプレイヤーにゴルフ好きのプレイヤーに対戦相手と本格的な対戦相手と本格的なゴルフシミュレーションを提供
ゴルフシミュレーションを提供

アイテム課金アイテム課金ゴルフシミュレータ
ゴルフシミュレータ
チャージ
チャージ

携帯用ゲーム
携帯用ゲームＩＣカードを使ったプレイごとの課金とＩＣカードを使ったプレイごとの課金とアイテム課金（仮想ゴルフクラブなど）
アイテム課金（仮想ゴルフクラブなど）
横移動

メーカーは売上をシェア
メーカーは売上をシェア ソフトは無料
ソフトは無料

資源
資源

オンライン
オンライン

家庭用ゲーム
家庭用ゲームＰＣソーシャル
ＰＣソーシャル
ゲーム
ゲーム

携帯ソーシャル
携帯ソーシャル
ゲーム
ゲーム

アイテム課金アイテム課金活動
活動

店舗間専用ネット
店舗間専用ネット
ワークＡｌｌーＮｅｔ
ワークＡｌｌーＮｅｔ

シミュレータを使った一人シミュレータを使った一人ラウンド＆時差対戦プレイ
ラウンド＆時差対戦プレイ

横移動

携帯サイトによるゴルフ
携帯サイトによるゴルフ
ラウンドデータ保存、閲覧
ラウンドデータ保存、閲覧

連動

携帯ゲームメーカー
携帯ゲームメーカー

同時に接続の必要のない時差プレイ同時に接続の必要のない時差プレイ

ＳＮＳ
ＳＮＳ

ゴルフ好きのＳＮＳサイト
ゴルフ好きのＳＮＳサイト

プレイス
プレイス

筐体開発能力筐体開発能力ゴルフバー
ゴルフバー
レベルにあった対戦
レベルにあった対戦
相手が見つかる
相手が見つかる

アイテムがあるほどゲームが進む
アイテムがあるほどゲームが進む

横移動

本格的なＣＧ表現に限界
本格的なＣＧ表現に限界

ゴルフ場のＣＧによる表現
ゴルフ場のＣＧによる表現
やよりリアルな物理演算
やよりリアルな物理演算

携帯電話
携帯電話
携帯電話やＷｉｉのモーションセンサーでは携帯電話やＷｉｉのモーションセンサーでは正確な測定は限界がある
正確な測定は限界がある

クラブごとのスイングのクラブごとのスイングの正確な測定を可能に
正確な測定を可能に

ゴルフ
ゴルフ
練習場
練習場

ショッピングショッピングセンター
センター

リアルな場でのリアルな場での交流ができる
交流ができる

買い物帰り
買い物帰り
に一振り
に一振り

○

ハード
ハード
ウェア
ウェア

ハイエンドゲーム
ハイエンドゲーム
開発能力
開発能力

いいゴルフクラブ程
いいゴルフクラブ程
飛距離が出る設定
飛距離が出る設定

×

プロ
ロダ
ダク
クト
ト
プ

ソフト
ソフト
ウェア
ウェア

移動中
移動中

家や外で正確なクラブ軌道を
家や外で正確なクラブ軌道を家
家
測定するには特殊な環境が必要
測定するには特殊な環境が必要≪ケース②：男 子 玩 具 対 専 用 筐 体 ≫次 に、子 供 用 のゲーム企 画 を考 えてみたい。「甲 虫 王 者 ムシキング」のヒットにより、キッズカードゲームと呼 ばれる分 野 が急 成 長 したが、このカードを玩 具 に置 き換 えられないかという企 画 を検 討 する。
ここでは、「 ベイブレー ド」 や「 爆 丸 」 のような玩 具 同 士 をぶつけあったり して遊 ぶものを想 定 し 、「爆丸 」をベースに検 討 していく。
「プロダクト」レイヤーでは、この「爆 丸 」の転 がす、という要 素 を参 考 に、その対 決 ができるフィール
ドを用 意 できる筐 体 （ハードウェア）を用 意 し、前 述 の「ワールドクラブチャンピオンフットボール」のようにその転 がった軌 跡 や変 形 した場 所 を測 定 し、ゲーム画 面 （ソフトウェア）にリアルに反 映 させることを考 える。このレベルの連 動 は、既 存 の携 帯 用 ゲームや携 帯 電 話 のゲームでは難 しく、模 倣 （移 動 ）障壁 を構 築 することが可 能 になると思 われる。
「オンライン」レイヤーでは、既 存 のキッズカードゲームでは実 装 されていない無 線 LAN を採 用 し、またこの「爆 丸 」の一 部 にバーコードなどを仕 込 ませることで、その「爆 丸 」を機 器 に触 れるだけでそれまでのプレイ状 況 が反 映 されるような仕 掛 けを組 み込 む（既 存 のゲームでは、カードをいちいちスキャ
ンする必 要 があった）。また、その筐 体 を介 して遠 く離 れた友 人 と一 緒 に遊 ぶ、時 差 プレイ（自 分 のプ

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 33

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

レイを先 に行 っておき、友 達 は別 のときにそのプレイ状 況 に対 してゲームをする）を行 うことも可 能 になる。
最 後 に「チャージ」レイヤーにおいては、プレイごとの単 価 だけでなく、一 部 追 加 アイテムを実 際 のおもちゃパーツで行 うことが検 討 できる。この筐 体 を玩 具 店 や玩 具 売 り場 などに設 置 することで、購入 した追 加 アイテムをすぐに試 してみることが可 能 になる（但 し、教 育 上 の配 慮 を踏 まえたゲームバラ
ンス調 整 が必 須 ）。
＜図 表 4-5＞ソーシャルゲーム対 抗 策 例 ②「男 子 玩 具 対 戦 場 筐 体 」ゲームモデル
施設・店舗用ゲ ーム
リ ア ル な玩具を使用
しつ つ 本格的なバ トルを画面上で楽しめ る

男子玩具対戦用筐体

チャージ

携帯用ゲ ーム

家庭用ゲ ーム

既存携帯用
ゲーム機

ＰＣソ ーシャルゲ ーム

プ レイご と の 課金は 一回１００円
ア イテ ム 課金は 実際の お も ち ゃパ ーツ 販売で携帯ソ ーシャル ゲ ームア イテム 課金
横移動

連動

プロダクト

ソフ ト
ウェア

ハ ード
ウェア

プ レイス

同一企業グ ル ープ 内の玩具メ ーカ ー /他社玩具
メ ーカ ーと の 良好な関係

爆丸、ベ イブ レードをＩＣ
カ ード代わり に 使用
サーバ でデ ータ 保存

ハ イエ ン ドゲ ーム
開発能力

筐体開発能力横移動

対決シーン の Ｃ Ｇに よ る
ダ イナミ ッ ク な演出

ア イテ ム が あ る ほ ど
ゲ ーム が 進む

横移動

本格的なＣＧ
表現に 限界玩具を 転が すス ペ ース 用意
位置を測定して バ トル シーン に リ ア ル タ イム に 反映

ア ミ ューズ メン ト施設

玩具店
コンビニ

ショ ッ ピン グ
セン タ ー

レベ ル に あ っ た 対戦
相手が 見つ か る

ア イテ ム を
すぐ 購入可能親と 一緒に来店できる

時差プ レイ

すれ違い 通信ＳＮＳ

ＮＤＳ、ＰＳＰ

携帯電話

玩具と の 連動は ハ ードル 高い○

オン ラ イン活動
店舗間で 実際の 玩具を使っ て リ ア ル に 対戦

×

資源
店舗間専用ネッ ト
ワ ーク ＡｌｌーＮｅ ｔ

移動中

対戦相手を見つ け る の が 困難
家第3節 「ゲームモデル」の現在進行形事例への適 用：まとめ
本 章 では、現 在 進 行 形 で変 化 しているソーシャルゲームを、ゲームモデルで分 析 するとともに、その対 抗 策 としてのゲーム企 画 立 案 にゲームモデルを活 用 することを試 みた。まず、ソーシャルゲーム
をゲームモデルで分 析 することで、階 層 ごとに系 統 立 てて複 数 の成 功 要 因 を抽 出 した。それを足 掛
かりに、ゴルフシミュレータやキッズゲームの新 企 画 立 案 を試 行 した。その試 行 から、ゲームモデルによる立 案 においては、必 ずしもゼロベースからの企 画 立 案 を約 束 するものではなく、ある程 度 ベースの企 画 案 があるのを前 提 として使 用 する方 がよいのではないかと思 われる。実 際 の企 画 現 場 において、ターゲットとする顧 客 セグメントやその顧 客 提 供 価 値 に関 しては、企 画 者 の中 で固 めてくるケース
が多 く、また同 一 製 品 の既 存 競 合 製 品 に関 しては十 分 な調 査 がなされる傾 向 があるが、異 なる製 品
フォームの製 品 との関 係 を検 討 しているケースはあまり見 られない。ベースの企 画 案 を基 に、他 製 品
フォームの製 品 における類 似 製 品 を念 頭 に置 きながらその成 功 要 因 の横 移 動 の検 討 、製 品 レイヤ
ーごとの機 能 が十 分 かの確 認 、それが同 一 あるいは異 なる製 品 フォームの競 合 製 品 に対 して模 倣
障 壁 を構 築 できそうか（破 壊 できそうか）を検 討 するチェックリストとしてゲームモデルを使 用 することで、将 来 の競 合 製 品 に対 して一 歩 進 んだ価 値 を先 行 して提 供 することがより可 能 になるものと考 える。

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 34

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

第5章 本研究のまとめ
本 研 究 は、ゲーム産 業 に生 まれた革 新 的 なゲーム製 品 の成 功 要 因 を一 貫 するフレームワークで分 析 することを第 一 の目 的 としていたが、本 研 究 で提 案 したフレームワークである「ゲームモデル」を
使 って過 去 事 例 を分 析 することで、資 源 ・活 動 、異 なる製 品 フォーム間 での横 移 動 ・連 動 と、それによる模 倣 障 壁 構 築 や破 壊 、といったように、成 功 の鍵 となる要 素 を抽 出 することができた。
まず、十 分 な資 源 ・活 動 が、顧 客 提 供 価 値 による模 倣 障 壁 構 築 もしくは破 壊 において必 要 である
ことが明 らかになった。成 功 事 例 では資 源 ・活 動 が伴 っている例 がほとんどであったが、失 敗 事 例 では、分 析 の対 象 となった 3 つの製 品 において、革 新 的 な顧 客 提 供 価 値 を目 指 し競 合 製 品 に対 して模 倣 障 壁 を構 築 するべく、製 品 レイヤーごとに新 しい試 みを行 っているものの、主 に資 源 と活 動 の不整 備 で、模 倣 障 壁 を構 築 することができなかったことが確 認 された。
次 に、異 なる製 品 フォーム間 での横 移 動 ・連 動 が重 要 な要 素 として抽 出 された。これらは模 倣 障
壁 構 築 、破 壊 に必 須 ではない。しかし、ある製 品 フォームでは新 規 性 が高 くないものでも、他 の製 品
フォームに、移 植 や模 倣 といった手 段 で横 移 動 する、もしくは連 動 することにより、別 の製 品 フォーム
では革 新 的 な製 品 として受 け入 れられる可 能 性 がある。注 意 するべき点 としては、異 なる製 品 フォー
ム間 での横 移 動 は、ハードウェアの制 約 などにより単 純 な模 倣 ができないため、何 らかのアレンジが必 要 となることである。いわば、既 存 のものに新 しい工 夫 を加 えて、新 しいものを作 り上 げるという、換骨 奪 胎 の発 想 が必 要 となる。これは連 動 においても同 様 であり、既 存 のもの同 士 を組 み合 わせること
でどのように新 しいものを作 り上 げるのか、が重 要 なポイントとなってくる。
次 に、ゲームモデルを新 しい革 新 的 なゲーム製 品 を着 想 する手 法 として活 用 できるかを考 えた。
2011 年 4 月 現 在 、大 きな人 気 を博 している「ソーシャルゲーム」をゲームモデルで分 析 したのち、そのソーシャルゲームをターゲットにした新 製 品 の提 案 を試 みた。その結 果 、ゲームモデルは必 ずしも新
しい革 新 的 なゲーム製 品 を、ゼロベースから生 み出 す手 法 とはならないかもしれないが、自 社 の資 源と活 動 が伴 う製 品 フォームをあらかじめ定 めた上 で、成 功 しているゲーム製 品 をターゲットとして、どの製 品 レイヤーの要 素 を横 移 動 するのか、どの製 品 レイヤーにおいて模 倣 障 壁 を構 築 するのかなど
を、視 覚 的 にチェックしながら漏 れのないように発 想 を練 ることに役 立 つことを示 した。
本 研 究 の「ゲームモデル」では、ゲームのジャンルや、ターゲットユーザーの特 性 というような一 般的 に着 目 される要 素 は明 確 には組 み込 まれていない。逆 に、ゲームモデルはターゲットとなる競 合 製
品 との相 互 作 用 に焦 点 を当 てているのが特 徴 であり、ジャンルやターゲットユーザーといったフレームワークとは異 なる視 点 で活 用 できる、というところにその意 義 があると考 える。特 に、異 なる製 品 フォー
ムからの横 移 動 ・連 動 は、既 存 の自 社 製 品 が属 する製 品 フォームにないジャンルを創 出 したり、新 たな顧 客 層 を開 拓 したりするための鍵 となる概 念 であり、革 新 的 な製 品 を生 み出 すための戦 略 策 定 に
示 唆 を与 える可 能 性 があるものと考 える。

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 35

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）≪参考文献≫
赤 木 真 澄 （2005）『それは「ポン」から始 まった』アミューズメント通 信 社 .
『CESAゲーム白 書 』（2005～2009）社 団 法 人 コンピュータエンターテインメント協 会 .
『デジタルコンテンツ白 書 』（2010）財 団 法 人 デジタルコンテンツ協 会 .
『ファミ通 ゲーム白 書 』（2005～2010）株 式 会 社 エンターブレイン.
「『ゲーム』で始 まった、3社 の最 終 決 戦 」『日 経 トレンディ』2010年 3月 号 .
「月 間 ページビューが3ヶ月 で2倍 以 上 に」『日 経 コミュニケーションズ』2010年 3月 1日 .
グリー株 式 会 社 「決 算 説 明 会 資 料 」2009年 6月 期 ～2010年 6月 期 第 3四 半 期 （四 半 期 ごと）.
井 上 理 （2006）「ミクシィ、ヤフー追 撃 に名 乗 り」『日 経 ビジネス』2006年 10月 23日 .
井 上 理 （2009）「グリー躍 進 、本 当 の理 由 （前 編 ）」日 経 ビジネスオンライン、2009年 10月 26日 .
「岩 田 聡 」『フリー百 科 事 典 ウィキペディア日 本 語 版 』2009年 5月 7日 0時 （日 本 時 間 ）現 在 での最 新版 を取 得 .
Johnson, Mark W.（2010） Seizing The White Space: Business Model Innovation for Growth andRenewal , Harvard Business School Press（池 村 千 秋 『ホワイトスペース戦 略 』阪 急 コミュニケーショ
ンズ、2011年 ）株 式 会 社 ミクシィ「決 算 説 明 会 資 料 」2007年 3月 期 ～2010年 3月 期 .
「経 営 の本 音 」『日 経 コンピュータ』2010年 3月 3日 .
「宮 本 茂 」『フリー百 科 事 典 ウィキペディア日 本 語 版 』2009年 5月 7日 0時 （日 本 時 間 ）現 在 での最 新版 を取 得 .
「黒 船 ツイッターは時 代 を制 するか」『日 経 トレンディ』2010年 1月 .
中 山 募 「モバゲー旋 風 に曲 がり角 」『日 経 ビジネス』2009年 11月 16日 .
根 来 龍 之 、小 川 佐 千 代 （2001）『製 薬 ・医 療 産 業 の未 来 戦 略 』東 洋 経 済 新 報 社 .
根 来 龍 之 、宮 元 万 菜 美 （2005）「M.E.Porter の戦 略 グループ論 の批 判 的 発 展 --3 つの『戦 略 グループ』カテゴリーの提 案 と『距 離 』概 念 の導 入 」『日 本 経 営 システム学 会 誌 』vol. 22, no. 1, 2005 年
9 月 , pp. 69-78.
根 来 龍 之 （2006）『ｍｉｘｉと第 二 世 代 ネット革 命 』東 洋 経 済 新 報 社 .
根 来 龍 之 （2008）「差 別 化 を支 える仕 組 みとその維 持 ・強 化 ・変 革 のシステム」『富 士 通 総 研
Economic Review』vol. 12, no. 4, 2008年 9月 , pp. 4-11.
根 来 龍 之 、稲 葉 由 貴 子 （2009）「事 業 形 態 ・独 自 資 源 と収 益 格 差 との関 係 ：財 務 データ分 析 を踏 まえた資 源 ベース戦 略 の発 展 」『経 営 情 報 学 会 誌 』Vol.18 No2、2009、PP.113-137
根 来 龍 之 （2010）「『仕 組 』と競 争 優 位 」『CIOの為 の情 報 ・経 営 戦 略 』中 央 経 済 社 .
「任 天 堂 」『フリー百 科 事 典 ウィキペディア日 本 語 版 』2009年 7月 17日 9時 （日 本 時 間 ）現 在 での最新 版 を取 得 .
任 天 堂 株 式 会 社 「有 価 証 券 報 告 書 」2005年 3月 期 ～2009年 3月 期 .
西 頭 恒 明 「ネットの主 流 はもはや携 帯 、ゲーム上 の「物 販 」で急 成 長 」『日 経 情 報 ストラテジー』2010
年 3月 .
小 田 舞 子 (2009)「ネットで世 界 をより良 くする」『日 経 ビジネスAssocie』2009年 11月 17日 .
Osterwalder, Alexander and Pigneur, Yves (2010) Business Model Generation: A Handbook for

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 36

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

Visionaries, Game Changers, and Challengers , John Wiley & Sons.
Porter, Micheal E. (1980) Competitive Strategy （土 岐 ・中 辻 ・服 部 訳 『新 訂 競 争 の戦 略 』ダイヤ
モンド社 , 1982 年 ）.
Rayport, Jeffrey F. and Sviokla, John J. （1994） “Managing in the Marketspace.” Harvard

Business Review , November/December.
「ソニー・コンピュータエンタテインメント」『フリー百 科 事 典 ウィキペディア日 本 語 版 』2009年 8月 8日
18時 （日 本 時 間 ）現 在 での記 述 .
高 橋 史 忠 、Keys, P.「携 帯 電 話 ”ソーシャル化 ”に沸 く」『日 経 エレクトロニクス』2010年 6月 14日 .
谷 島 宣 之 「mixi笠 原 社 長 3000万 人 市 場 を公 開 へ」『日 経 コンピュータ』2009年 6月 10日 .
戸 田 顕 司 「姿 を見 せ始 めた ネットの遊 び場 が」『日 経 ビジネス』2006年 7月 3日 .
徳 岡 正 肇 （2010）「ソーシャルゲーム」『デジタルゲームの教 科 書 』ソフトバンククリエイティブ.
「横 井 軍 平 」『フリー百 科 事 典 ウィキペディア日 本 語 版 』2009年 5月 7日 0時 （日 本 時 間 ）現 在 での記
述.
Young, Jeffrey S. and Simon, William L. (2005) iCon Steve Jobs (井 口 訳 『スティーブ・ジョブス 偶像 復 活 』東 洋 経 済 新 報 社 , 2005年 )．

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 37

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）●早 稲 田 大 学 ＩＴ戦 略 研 究 所 ワーキングペーパー一 覧 ●No.1 インターネット接 続 ビジネスの競 争 優 位 の変 遷 ：産 業 モジュール化 に着 目 した分 析
根 来 龍 之 ・堤 満 （2003 年 3 月 ）No.2 企 業 変 革 における ERP パッケージ導 入 と BPR との関 係 分 析
武 田 友 美 ・根 来 龍 之 （2003 年 6 月 ）No.3 戦 略 的 提 携 におけるネットワーク視 点 からの研 究 課 題 ：Gulati の問 題 提 起
森 岡 孝 文 （2003 年 11 月 ）No.4 業 界 プラットフォーム型 企 業 の発 展 可 能 性 ―提 供 機 能 の収 斂 化 仮 説 の検 討
足 代 訓 史 ・根 来 龍 之 （2004 年 3 月 ）No.5 ユーザー参 加 型 商 品 評 価 コミュニティにおける評 判 管 理 システムの設 計 と効 果
根 来 龍 之 ・柏 陽 平 （2004 年 3 月 ）No.6 戦 略 計 画 と因 果 モデル―活 動 システム，戦 略 マップ，差 別 化 システム
根 来 龍 之 （2004 年 8 月 ）No.7 競 争 優 位 のアウトソーシング：＜資 源 ―活 動 ―差 別 化 ＞モデルに基 づく考 察
根 来 龍 之 （2004 年 12 月 ）No.8 「コンテクスト」把 握 型 情 報 提 供 サービスの分 類 ：ユビキタス時 代 のビジネスモデルの探 索
根 来 龍 之 ・平 林 正 宜 （2005 年 3 月 ）No.9 「コンテクスト」を活 用 した B to C 型 情 報 提 供 サービスの事 例 研 究
平 林 正 宜 （2005 年 3 月 ）No.10 Collis & Montgomery の資 源 ベース戦 略 論 の特 徴
根 来 龍 之 ・森 岡 孝 文 （2005 年 3 月 ）No.11 競 争 優 位 のシステム分 析 ：㈱スタッフサービスの組 織 型 営 業 の事 例
井 上 達 彦 （2005 年 4 月 ）No.12 病 院 組 織 変 革 と情 報 技 術 の導 入 ：洛 和 会 ヘルスケアシステムにおける電 子 カルテの導 入 事 例
具 承 桓 ・久 保 亮 一 ・山 下 麻 衣 （2005 年 4 月 ）No.13 半 導 体 ビジネスの製 品 アーキテクチャと収 入 性 に関 する研 究
井 上 達 彦 ・和 泉 茂 一 （2005 年 5 月 ）No.14 モバイルコマースに特 徴 的 な消 費 者 心 理 ：メディアの補 完 性 と商 品 知 覚 リスクに着 目 した研 究
根 来 龍 之 ・頼 定 誠 （2005 年 6 月 ）No.15 ＜模 倣 困 難 性 ＞概 念 の再 吟 味
根 来 龍 之 （2005 年 3 月 ）No.16 技 術 革 新 をきっかけとしないオーバーテーク戦 略 ：㈱スタッフ・サービスの事 例 研 究
根 来 龍 之 ・山 路 嘉 一 （2005 年 12 月 ）No.17 Cyber “Lemons” Problem and Quality-Intermediary Based on Trust in the E-Market:
A Case Study from AUCNET (Japan)

Yong Pan（2005 年 12 月 ）早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 38

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

No.18 クスマノ＆ガワーのプラットフォーム・リーダーシップ「４つのレバー」論 の批 判 的 発 展
根 来 龍 之 ・加 藤 和 彦 （2006 年 1 月 ）No.19 Apples and Oranges: Meta-analysis as a Research Method within the Realm of IT-related
Organizational Innovation

Ryoji Ito（2006 年 4 月 ）No.20 コンタクトセンター「クレーム発 生 率 」の影 響 要 因 分 析 -ビジネスシステムと顧 客 満 足 の相 関 根 来 龍 之 ・森 一 惠 （2006 年 9 月 ）No.21 模 倣 困 難 なＩＴ活 用 は存 在 するか？ ：ウォルマートの事 例 分 析 を通 じた検 討
根 来 龍 之 ・吉 川 徹 （2007 年 3 月 ）No.22 情 報 システムの経 路 依 存 性 に関 する研 究 ：セブン-イレブンのビジネスシステムを通 じた検 討
根 来 龍 之 ・向 正 道 （2007 年 8 月 ）No.23 事 業 形 態 と収 益 率 ：データによる事 業 形 態 の影 響 力 の検 証
根 来 龍 之 ・稲 葉 由 貴 子 （2008 年 4 月 ）No.24 因 果 連 鎖 と意 図 せざる結 果 ：因 果 連 鎖 の網 の目 構 造 論
根 来 龍 之 （2008 年 5 月 ）No.25 顧 客 ステージ別 目 的 変 数 の総 合 化 に基 づく顧 客 獲 得 広 告 選 択 の提 案
根 来 龍 之 ・浅 井 尚 （2008 年 ６月 ）No.26 顧 客 コンテンツが存 在 する製 品 」の予 想 余 命 期 間 の主 観 的 決 定 モデルの構 築
根 来 龍 之 ・荒 川 真 紀 子 （2008 年 ７月 ）No.27 差 別 化 システムの維 持 ･革 新 の仕 組 に関 する研 究 －ダイナミックビジネスシステム論 への展 開 －根 来 龍 之 ・角 田 仁 （2009 年 6 月 ）No.28 変革期のビジネスシステムの発展プロセス －松下電気産業の創生 21、躍進 21 中期計画の考察 －向 正 道 （2009 年 10 月 ）No.29 インフォミディアリと消 費 者 の満 足
新 堂 精 士 （2009 年 12 月 ）No.30 成 長 戦 略 としてのプラットフォーム間 連 携 －Salesforce.com と Google の事 例 分 析 を通 じた研 究 －根 来 龍 之 ・伊 藤 祐 樹 （2010 年 2 月 ）No.31 ロジスティクスの情 報 化 における競 争 優 位 の実 現 とその維 持 ・強 化 ・革 新
メタシステム－差別化システム－競争優位理論の実証分析

木村達也・根来龍之・峰滝和典（2010 年 3 月）

No.32 インターネットにおけるメディア型 プラットフォームサービスの WTA（Winner Take All）状 況
根来龍之・大竹慎太郎（2010 年 4 月）
No.33

IT と企 業 パフォーマンス－RBV アプローチの限 界 と今 後 の研 究 課 題 について－
向 正 道 （2010 年 5 月）

No.34 ソ フ ト ウ ェ ア 製 品 の パ ラ レ ル プ ラ ッ ト フ ォ ー ム 市 場 固 有 の 競 争 戦 略
根来龍之・釜 池 聡 太 （2010 年 7 月）
No.35 製 品 戦 略 論 に お け る 出 発 点 の 吟 味 －理 念 型 としての「機 能 とニーズの融 合 」視 点
根来龍之・髙 田 晴 彦 （2010 年 10 月）（ＣＶＰ重 視 型 アプローチ）の必 要 性 －早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 39

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

No.36 データベース市 場 における新 規 参 入 の成 否 を分 けた要 因 -「スタックの破 壊 」と既 存 事 業 者 と異 なる「プラットフォーム優 先 度 」-

根来龍之・佐々木盛朗（2010 年 11 月）

No.3７ 規 格 間 ブリッジ‐標 準 化 におけるネットワーク外 部 性 のコントロール‐長 内 厚 ・伊 吹 勇 亮 ・中 本 龍 市 （2011 年 3 月 ）No.38 ゲーム産 業 における「ゲームモデル」の変 化 ‐革 新 的 ゲームの成 功 要 因 の分 析 ‐根来龍之・亀田直樹（2011 年 5 月）

入手ご希望の方は下記までご連絡下さい．
連 絡 先 ： RIIM-sec@list.waseda.jp
www.waseda.ac.jp/projects/riim/

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 40

根来龍之・亀田直樹「ゲーム産業における『ゲームモデル』の変化」（2011.05）

事務局：早稲田大学大学院商学研究科 気付
169-8050 東 京 都 新 宿 区 西 早 稲 田 １ － ６ － １
連 絡 先 ： RIIM-sec@list.waseda.jp
http://www.waseda.jp/prj-riim/

早稲田大学

IT 戦略研究所

ワーキングペーパー 41