eスポーツ効果

Article #02

eスポーツがもたらす知覚・認知の側面
加藤 貴昭
慶應義塾大学環境情報学部教授

Takaaki Kato

1997年慶應義塾大学環境情報学部卒業。98～99年 MLB Chicago Cubs
Baseball Club 所属選手。2003年慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科博士課程修了および同大学総合政策学部専任講師（有期）。
06年より現職。同大学 SFC 研究所 e-Sportsコンソーシアムおよびラボ、ベースボール・ラボ代表。スポーツにおける知覚運動スキルを中心に、眼球運動、身体運動、熟達化、eスポーツ等の研究に従事。日本人間工学会、日本スポーツ心理学会、自動車技術会等の会員。慶應義塾体育会副理事。
東京三田倶楽部（野球部 OB 会）代表理事。

が共有され、今までにない新たな価値を生み出すとされていはじめにる。スポーツ界でも高度なセンサ、データ分析、ビデオ判定、VRといった多様な情報技術が現場で活かされている中で、eスポ

近年、eスポーツは急速に普及し、産業界のみならず教育界ーツが注目されることは必然であったといえるだろう。ここ数においてもその意義が世界的に議論されている。体育・健康・年の eスポーツ市場規模はまさに右肩上がりであり、2017年スポーツに関わる研究分野においても2019年日本体育学会は700億円程度であったが2019年には1,200億円となった。

第70回大会では eスポーツに関する国際キーノートレクチャ

ここ2年間はコロナウィルスの影響もあり一部停滞したものの、ー、シンポジウム、ランチョンセミナーなどが催され、若手のみ今年からは復調し2024年頃には2,000億円規模にもなると予ならず多世代の研究者の間で議論され、さらに関連学会、学術想されている。特に市場規模が大きい北米や中国、韓国、ヨー雑誌等でも特集号が組まれている。著者らはこれまでにスポロッパが現在の eスポーツ界を牽引しているが、アジアや南米ーツ熟練競技者を対象とした研究を進めてきた中で、フィールの成長率は著しく、今後に期待されている。一方、日本の市場

ド上ではトレーニングすることが難しいといわれる「知覚 - 認

規模は中程度で、成長度合いも比較的緩やかである。

知スキル」の獲得において、日本を代表する選手が小さい頃かまた、2018年にインドネシアで行われたアジア大会ではデらゲームをしていたことが好影響をもたらしているという話をモンストレーション競技としてeスポーツが採用され、サッカ聞いたことから、ゲーム（eスポーツ）の持つ可能性について興ーゲームの「ウイニングイレブン2018」にて日本代表選手が金味を抱き、数年前より調査を始めた。特に大学授業としてもメダルを獲得した。日本国内でも2019年の第74回国民体育

2018年からeスポーツマネジメント人材の育成を目指した寄大会をはじめとするスポーツ競技大会で eスポーツが採用さ附講座を開設し、2019年には eスポーツコンソーシアムおよれ、2026年の日本でのアジア大会でもeスポーツ競技が公式びラボを立ち上げた。

種目として検討されている。さらに2021年5月には夏開催の東内閣府の定めた科学技術基本計画によると、現在は「サイバ

京五輪に先駆け、Olympic Virtual Seriesと題されたeスポー空間（仮想空間）とフィジカル空間（現実空間）を高度に融合ーツ競技大会が開催された。これまでIOCは「ゲームは暴力性させたシステムにより、経済発展と社会的課題の解決を両立すの問題がある限り、五輪種目には採用しない」と距離を置いてる、人間中心の社会」というSociety 5.0の実現を目指している

いたが、いわゆるスポーツゲームとして野球の「実況パワフル時代であるが、この未来社会においては IoT（Internet ofプロ野球」、自動車レースの「グランツーリスモ」等が競技種目Things）で全ての人とモノがつながり、さまざまな知識や情報として採用されたことは特筆すべきことであった。
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eスポーツ効果

学術的な背景知覚-認知スキル

これまでにどのような先行研究があるのか？ 論文検索エ

これまで著者らはスポーツ競技という時間的および空間的ンジンであるPubMed にて「esport」
もしくは「video game」に極めて厳しい制約の下で、いかにして競技者は迅速かつ正のキーワードでトレンドを見てみると、ほぼ右肩上がりで論文確に判断や意思決定、身体運動を行っているかという「知覚 -数は増えており、近年では年間1,000本を超える論文が出版さ認知スキル」に着目し、トップアスリートらを対象に各種実験をれている［図表1］。初期に出版された論文は暴力的なコンテン行ってきた。そして、例えば日本代表クラスのサッカー選手がツを含むゲームが与える悪影響に関する報告も多く、ゲームを日常的にサッカーゲームをしているという実情から、実競技にすることで短期的にも長期的にも社会的行動に大きな影響を対しても何らかの影響を及ぼしているのではないかという点与 えていることを 指摘 する 論文 もある（Greitemeyer &に興味を抱き、eスポーツも対象に研究を進めている。特にサMügge, 2014）。しかしながらメタ分析を行った研究からは、ッカーゲーム（「FIFA」もしくは「ウイニングイレブン」）を取り子どもたちに対するゲームと暴力性、メンタルヘルス、学力との上げ、eスポーツのプロ選手を対象に予測や意思決定、視線計

関係性は統計的にも弱いものであり、何らかの政策を提言す測による知覚 - 認知スキルについて検証を行ったところ、試合るまでには至らないとされている（Ferguson, 2015）。

中におけるフィールド中央付近からの攻撃場面において、司令近年になるとゲームをすることによる好影響に着目した論

塔的な思考の特徴を持つ熟練者 Aはフィールド全体に注意を文も増えており、従来の熟達化研究として注目されてきたチェ向けるべく、ボールや選手といった対象のみならず、何もないスのエキスパートが有する知覚、認知、記憶といった能力の比スペースに対して視線を向ける割合が多く、より広い範囲へ視較対象にもなりえるとして、eスポーツは21世紀のチェスであ線を移動させるといった、いわゆる俯瞰的に捉えようとする傾るという主張（Pluss et al., 2019）
や、認知神経科学的な熟達向が強いことがわかった。また、よりフォワード的な特徴を持研究の課題解決に寄与できる（Cambell et al., 2018）といっつ熟練者 B は味方選手同士の動きに注意を払い、常にゴールた可能性も見出されている。特にeスポーツをすることによりまでのプレーを模索するような動きが見られた［図表2,3］。一

認知機能をはじめ、動機、情動、性格といった心理的な側面に方、サッカー競技経験が豊富な大学のサッカー部に所属するおける向上が見出されるといった報告（Granic et al., 2014な

選手はボール保持する味方（自身の）プレーヤーに対して多くど）や、視覚機能としての知覚、認知、記憶において良い影響をの時間視線を向け、視線が及んでいる範囲も狭い傾向にあっもたらすことを実証した報告（Bediou et al., 2018など）は極た。eスポーツの熟練者のような全体を俯瞰して視野全体の中めて興味深い。

心部に視線を位置づけ、空間的にも時間的にも広い視野を確保するような振る舞いは、日本や世界を代表するミッドフィル［図表1］PubMed上に見る
eスポーツ（ビデオゲーム）
に関する論文数の推移［図表2］サッカーゲームにおけるeスポーツ熟練者（AとB）とサッカー部員の視線配置割合の例
味方(カーソル)
味方(その他)
スペース
レーダー
ボール

1200

相手
その他

video gameesport

熟練者A

900

熟練者B
600
サッカー部員3000（％）019841989

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eスポーツ熟練者はスペースに視線を向ける割合が高く、サッカー部員はボール保持者（カーソルのある味方）に視線を向ける割合が高い。

［図表3］サッカーゲームにおけるeスポーツ熟練者（AとB）とサッカー部員の視線移動範囲の例［図表4］野球ゲームにおけるeスポーツ熟練者と野球部員（中級者と初心者）の眼球運動特性の比較
Number of Saccades
654

熟練者 A

熟練者 B

サッカー部員円の大きさは視線が滞在していた時間を反映し、数字は順番を示す。
特に熟練者 Aは広い範囲に視線が及んでいるが、サッカー部員の視線移動範囲は限られている。

32
10

Experts

Intermediates
Pitching phase

Novices

Experts

Intermediates
Ball phase

Novices

平均サッケード回数

ダーのサッカー選手にも見られている。また両熟練者は次のプPeak Velocity of Saccades(deg/s)

レー、さらには2手先のプレーを積極的に探るような視線の動300きが見受けられ、インタビューの中でも相手の動きを探りなが250

ら自身が主導でプレーを進めるために先を見ることを心がけ

200ているという点を強調していた。このような「先を見る」という

150

ストラテジーはリアルなスポーツ競技熟練者にも共通するス100

キルであるといえる（加藤ほか , 2015）。

50

特にeスポーツにおいては現実のスポーツよりも厳しい時間的制約があることから、優れたパフォーマンスを発揮するためには重要な情報源に対して適切に選択的注意を向け、より短い時間で最適な意思決定を行う必要があるが、熟練者は現状況に関する記憶表象を高速に想起するためにより短い注視時間を示し（長期ワーキングメモリ理論）、広い視野を活用し、

0Experts

Intermediates
Pitching phase

Novices

Experts

Intermediates
Ball phase

Novices

平均サッケード速度

特に投球フェーズにおいて熟練者のサッケード回数は少なく、サッケード速度が小さい。
出所：加藤ほか、2019

広範囲にわたる情報を獲得するために最初の注視までの時間は短く、長いサッケード（高速な視線移動）距離を示す（イメージ知覚の全体モデル）（Gegenfurtner et al., 2011）
といった特徴も見られている。eスポーツの熟練者もチェスのエキスパートのように特定の場面における情報の符号化、貯蔵、検索を［図表5］野球ゲームの投球フェーズにおけるeスポーツ熟練者（左）と野球部員中級者（中）と野球部員初心者（右）の視線移動範囲の例

効率的に行っているとしたら、結果としてリアルなサッカー選手が持つよりも迅速で、正確な記憶再生（van Maarseveen etal., 2015）を可能としていることも考察できる。
eスポーツ選手の知覚 - 認知スキルがリアルなスポーツ選手を凌駕する可能性として、野球ゲームを取り上げたい。日本では人気のある野球であるが、ゲームの世界でも古くから親しまれており、2018年には日本野球機構（NPB）の協力のもと「eBASEBALL プロリーグ」が開催された。この時に採用された「実況パワフルプロ野球」というゲームは幅広い世代で人気

円の大きさは視線が滞留していた時間を示す。特に熟練者はストライクゾーンに視線を位置づけ、周辺視で投手やボールを捉えている振る舞いが見られた。
出所：加藤ほか、2019があり、著者の研究室に所属していた大学体育会野球部の学生もよくプレーしていた。そこで、プロ選手として活躍するeス員であるゲーム中級者や初心者に比べて、サッケードの回数がポーツ競技者は打撃時にどのように視線を動かしているのか少なく、サッケードの速度および振幅も小さい特徴を示してい調査を行ったところ、熟練者（プロeスポーツ選手）
は、野球部た［図表4］。また視線の移動の特徴に着目すると、投球フェー
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eスポーツ効果ズ（投手がボールをリリースする前）において熟練者は視線を本アクティビティ協会によるさまざまな高齢者施設での取り組常にストライクゾーンにとどめており、手がかり（Cue）となるみに賛同し、2019年から品川区大井町における「みらいのまち投手の投球動作や、投球されたボールそのものは周辺視で捉をつくる・ラボ（慶應義塾大学 SFC 研究所）」の活動として、毎えようとする傾向が強いことがわかる［図表5］。リアルな野球

週月曜日に高齢者を対象とした健康講座を実施し、その中での打撃場面では、高速に移動するボールを正確に捉えるため各種ゲームを用いたアクティビティについて検討を行ってきには、投球がリリースされる前に動きを予測するための情報をた。

収集し、ボールの移動よりも先行して視線を動かすことが重要

コロナ感染対策のため2020年3月から中止となっているが、となるが、eスポーツ選手はさらにその上を行くような動きをこれまでに56回開講し、のべ628人に参加していただいた。特見せており、本人らも特に意識して目を動かしていないところに高齢者の知覚 - 認知スキルに対する影響に着目し、「太鼓のに知覚 - 認知スキルのコツが見られる。さらに近年ではスマー達人」というリズムゲームを約10週間にわたって継続的に使トフォンをはじめとするモバイルゲームでの eスポーツ競技が用してもらい、遂行機能や注意機能といった能力にどのような増 えており、今後 もさらなる 発展 が 予想 され ているが、変化をもたらすのかについて調査を行った。検証には簡易 Trail「eBASEBALL プロリーグ」
でも2021年には「プロ野球スピリ

Making Testおよびストループ検査を用いたところ、タスク完ッツA」というモバイルゲームが採用された。著者らも同リーグ

了までの平均所要時間がそれぞれ81.4%および83.5% 程度にのプロ選手の評価研究に携わり、上記研究成果とほぼ同様に、減少していたことから、単純なゲーム利用によって知覚や認知プロ選手の打撃時にはインパクト地点にあらかじめ視線を置に影響を与える可能性が示唆された。これに加えそのほかできつつ、突然の変化にも素早く反応し、適切な打撃動作を行っ得られたエビデンスを併せて、「太鼓の達人」
は第1回健康ゲーている振る舞いが観測されており、モバイルゲーム端末の新たム大賞を受賞している（日本アクティビティ協会 , 2019）。またな可能性も見出されている。

このような高齢者によるeスポーツの活用は世界的にも日本特有の一面があり、NHK の番組や各種新聞、Wall Street

ヘルスケア分野への応用

Journal 等でも取り上げられている。世界では平均年齢70歳を超えるプレーヤーが参加するシニアの eスポーツ大会など

日本は任天堂やソニーといったゲームコンソール大手をはも開催されており、特にスウェーデンの Silver Snipersというじめ、多くのゲームデベロッパーが存在しているにもかかわら高齢者の FPSチームにはスポンサーもついており、文字どおりず、世界に比べると日本の eスポーツ業界は後れをとっている現役プロ選手として活躍している。さらなる高齢化に向かう現といわざるを得ない。その要因として、（1）
ゲームに対する罪悪状の中で、おそらくこのような例は今後も増えていくと思われ感や後ろめたさといった心象が背景にある、（2）独特のゲームるが、eスポーツの新たな可能性が期待される。

文化が築き上げられており、競技性が比較的低い RPGやパズルゲームの人気が高く、ゲーム産業が国内のコンソール（家庭用ゲーム機）市場を重視している（世界は PC ゲーム）、（3）景

ゲーム内広告の効果

品表示法や風適法といった既存の法律の制約により大きな賞

特に産業界においては、とりわけeスポーツの今後の展開が金が出せない（選手が受け取れない）、（4）eスポーツとしての期待されているが、メインターゲットとなるZ 世代はその約8割

歴史が浅いため大口スポンサーが乏しく、いまだに試行錯誤し近くがゲームを経験しており、ほかの娯楽よりもエンゲージメている（主なユーザが若年層であるため信頼に乏しいことも）

ントは高く、他国に比べても日本人のプレー時間は長いといわといった点が挙げられているが、eスポーツをヘルスケア産業れている。また、Z 世代ではオンライン動画の視聴時間も長く、の分野で活用しようとする動きが注目されている。著者らも日好きなジャンルのトップがゲーム実況であるともいわれている。
そのような背景からもeスポーツが持つ特性を活かしたマーケティングの戦略として注目されているのが「ゲーム内広告」である。eスポーツ大会等ではスポンサーによる広告が既に活用されているが、ゲームそのものの中に広告を組み込む手法はいまだ多くなく、特に意図的に商品名などをゲーム内で掲示するものは稀である。しかしながら先述の「eBASEBALL」では既存の野球スタジアムをそのままの形でゲーム内に再現して高齢者を対象とした健康講座でのゲームの活用

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Vol.80 2022実際にプロレースドライバーとして活躍するような選手を輩出している。視覚機能をはじめ予測や意思決定に寄与するeスポーツは、知覚 - 認知スキルトレーニングの発展としても利用できる可能性があり、異種目への正の転移が期待できる。一方で、プロ野球（左）と野球ゲーム（右）の看板広告例

リアルなスポーツ選手が引退を機にeスポーツ選手に転向し活躍する（例えば FIFAオランダ代表でもあるアヤックス・ボブいることから、現実の看板をゲーム内で見ることができる。著選手など）ケースも増えてきている。今後もサイバースポーツ者らはゲーム会社およびコンサルティング会社とともに、リアとリアルスポーツの相互作用がもたらす新たな可能性に期待

ルなプロ野球中継とeスポーツの「実況パワフルプロ野球」
プしたい。さらに、eスポーツメインターゲットの若年層のみならレー画面を用いて、掲示される広告に対する視聴者の注視のず、高齢者や障害者などへもeスポーツの実施機会を増やし、様相と生体の反応、記憶について実験的に検証を行った。具体

ダイバーシティを実現するような「eSports for All」という環的にはバックネット広告に提示されるメーカー名に対する注境構築を目指していくことも今後の課題である。

視回数、注視時間、その際の精神性発汗、表情等を分析し、動画視聴後のヒヤリングで印象に残った広告等を確認した。注
視に関してはプロ野球中継の広告に対してより大きな値となったが、露出回数、時間が少ないパワプロのほうが記憶に残った広告が多い結果となり、コンサルティング会社の算出では、看板効果はほぼ同程度であることが示された（ニールセンスポーツ, 2021）。この報告がプレスリリースされた直後にさまざまなメディアでも取り上げられ、企業のみならず官公庁でも注目されている。今後もこのようなゲーム内広告をはじめ、Z 世代を中心としたユーザに向けた広告価値のより幅広い検証が期待される。

おわりにさまざまな領域においてeスポーツが盛り上がりを見せてはいるが、いわゆる「スポーツ」として認識されるまでには至っていないのが現状である。例えばゲームがもたらす負の影響（ゲーム障害など）はいまだ解決されていない。しかしながら本稿でも述べてきたとおり、ゲームが持つ潜在的な可能性は十分研究として取り組むに値するものであり、いわゆる「ゲームをすることで何に良い影響をもたらすのか」を明確に示すことが今後期待される。
また、サイバー空間とフィジカル空間の高度な融合を目指す
Society 5.0の実現において、サイバースポーツとしてのeスポーツとリアルスポーツの相互作用がもたらす影響についても注目すべきである。先述したように、eスポーツ競技者が特定の知覚 - 認知スキルにおいて熟練スポーツ選手を凌ぐ特徴を示すなど、ヴァーチャルな環境がもたらす特異的な振る舞いも見られている。これまでも自動車のレースゲームである「グランツーリスモ」の大会にて好成績を残した選手をF1などの実車レースに参戦させようという取り組み（GTアカデミー）
では、〈参考文献〉
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2219a20ab9b954ce9ca16e7.pdf）

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