塩第 132 号

筑 教 育 会 報

令和元年12月12日

小１

小２

思考⼒、判断⼒、表現⼒等

学びに向かう⼒る経験が少なかった教職員が具体的にど～新学習指導要領を見据えたのような学習活動を行えばよいか参考にプログラミング教育の取り組み～なることです。
次にこのカリキュラム案に基づいて、じて外部の支援も得つつ、実施すること
３ 年 の 学 習 予 定 内 容 で あ る『「 Hour ofが必要』であると述べています。そこで、プログラミング教育
古典的な迷路」で順次処理を活用Code育成する資質能力と対応させる形でプロして、ロボットを目的の場所に動かすこの実施に向けてグラミング教育のカリキュラム案を作成とができるようになる』ことを目標とすしました。
【図１】 工夫した点は、①総る授業を試行してみました。【図２】 工生坂小学校
合的な学習の時間でプログラミングの基夫した点は、①教材『古典的な迷路』が礎基本を学習する場を設定。そこで身にコンピュータから出される課題をクリアつけた力を各教科の学習の中で活用させ（基本的に解は一つ）しながら順次処理る、②コンピュータを利用する『プラグについて試行錯誤しながら学習していくド』、 コ ン ピ ュ ー タ を 利 用 し な い『 ア ン
ため、定着・発展の段階で解が複数ある
プラグド』、 そ し て『 ロ ボ ッ ト 等 の 機 械
ような課題を解決する場を設けることに制御』のそれぞれの良さを取り入れる、より、活用力を高められるようにした、③ＮＨＫ Ｅテレの番組（ Why?!プログ②『画面の中のキャラクターが動く』だラミング）の活用です。③の利点は番組
けで終わらせないため、アンプラグドでが学習の流れに沿って作られているので、 半具体物を補助に使いながら順次処理の必要な場面のみを動画で児童に提示できプログラムを考える場を設けたり、そこること、及びプログラミング教育に触れで考えたプログラムを実際のロボットで目的の動きができているか検証する場を設 け た り し た こ と で す。（ そ の た め に、プログラムした距離、角度を（ほぼ）正確に再現することができるロボットを試作しました。【図３】）
授業を受けた児童の振り返りでは「プログラミングでロボットを指示した場所に動かせるようになった」「頭の中で『こプログラミング教育カリキュラム(案)プログラムの仕組みの理解と制作、問題解決へ解決へ活⽤する学習活動例

特 集

小学校におけるプログラミング教育
は、プログラミング言語を覚えたり、プログラミングの技能を習得したりといっ た こ と で は な く、 論 理 的 思 考 力 を 育
む と と も に、 プ ロ グ ラ ム の 働 き や よ さ、情報社会がコンピュータをはじめとする情報技術によって支えられていること な ど に 気 付 き、 身 近 な 問 題 の 解 決 に主体的に取り組む態度やコンピュータ等を上手に活用してよりよい社会を築
い て い こ う と す る 態 度 な ど を 育 む こ と、さ ら に、 教 科 等 で 学 ぶ 知 識 及 び 技 能 等をより確実に身に付けさせることにあり ま す。 そ の 中 で も『 自 分 が 意 図 す る
一 連 の 活 動 を 実 現 す る た め に、 ど の よ
う な 動 き の 組 合 せ が 必 要 で あ り、 一 つ
一 つ の 動 き に 対 応 し た 記 号 を、 ど の よ
う に 組 み 合 わ せ た ら い い の か、 記 号 の組合せをどのように改善していけば、より 意 図 し た 活 動 に 近 づ く の か、 と い ったことを論理的に考えていく力』であるプログラミング的思考を身につけていくことが特に大切になってきます。
文 部 科 学 省 か ら 出 さ れ て い る『 プ ログラミング教育の手引き』第二版によると、『各学校は、プログラミング教育を 実 施 す る 場 面 を、 教 育 課 程 全 体 を 見
渡 し な が ら 適 切 に 位 置 づ け、 必 要 に 応
小学校

発達の段階 知識および技能(2)

論理的思考を育てるツールとしてプログラミングを活⽤する学習活動の例

・お店の⼈とお客の会話のやりとりのしかたについて、必要な挨拶や質問を１つ１つ挙げさせ身の回りに手順意図する活動をが決められた物

実現する動きを事があることに考えることがで気づく

きる

た後に、買い物の⾏動として成⽴するよう並び替える(国語)よりよい手順の・当番活動、清掃の手順表の作成(特別活動)

改善を、主体的・地域探検で調べてきたことをわかりやすく地図にまとめる(生活)に⾏おうとする・折り紙の折り方を友だちにわかりやすく伝えるための説明書をつくる。(国語)・ダンスの振り付けをわかりやすくまとめる。また、それを読んで踊ってみる。(体育)・「Hour of Code 古典的な迷路」で与えられた目的を達成できるプログラムを作成する。①(総合)小３

身近な生活でコンピュータが活⽤されていることに気づく

小４

意図する活動を実現する動きの組み合わせを考えることができるコンピュータの働きを、主体的に生活の中に⾒いだそうとする

Ａロボットカーに命令をして、どのように動くのか試 ・文章を書くにあたって、伝えやすい構成を考える。(国語)
⾏錯誤することを通して、⾃分の意図した動きをさせる手順を考える。(総合)※・キャラクターが⾃分の意図した動きができるようにするプログラムを作成する。②(総合)Ａ⾃分のくらしとプログラミングとの関係を考え、そ小５

身近な生活でコンピュータが活⽤されていることや、問題の解決には必要な手小６

順があることに気づくのよさに気づく。(総合)

課題の条件を考慮し、意図するコンピュータの活動を実現する働きを、主体的動きの組み合わに生活の改善にせを考えること生かそうとするができる

Ａ⾃動販売機のプログラムを作成する。③(総合)Ｂ都道府県の地理的条件や⾃然条件、⾯積、⼈⼝や特産物などの特⾊を組み合わせて47都道府県を⾒つけるプログラムの活⽤を通して、47都道府県の名称と位置を確かめ、その確実な習得をはかる。(社会)Ａ正多角形の作図において、プログラミングを通した正多角形のかき方を発展的に考察したり、図形の性質を⾒いだしたりする。⑤(算数)

Ｂプログラミングによってわかりやすく効果的な資料を作成することを通して、わかったことや考えたことなどを的確に発表する。(総合等)

Ａ電気製品にはプログラムが活⽤され、条件に応じて動作していることに気づく。④(理科A、家庭B)Ａ

Ｂ創作⽤のICTツールを活⽤しながら、⾳の⻑さや⾼さの組み合わせなどを試⾏錯誤し、まとmicro:bitのセンサーを利⽤した⾃⼰課題によるプ まりのある⾳楽を作る。(⾳楽)⑥

ログラミング(総合)①Hour of Code 古典的な迷路(https://studio.code.org/hoc/1②

NHK番組「Why!?プログラミング」#0,#1(http://www.nhk.or.jp/sougou/programming/)，スクラッチ(https://scratch.mit.edu/)③

スクラッチ(https://scratch.mit.edu/)

解説:http://napzak.jp/hoc̲classic̲maze.html)

⾃動販売機アルゴリズム(https://home.jeita.or.jp/is/junior/game/index.html)

⾃動販売機教材(https://scratch.mit.edu/projects/219145781/#player)④

micro:bit(http://microbit.org/ja/code/)⑤

NHK番組「Why!?プログラミング」#12(http://www.nhk.or.jp/sougou/programming/)，スクラッチ(https://scratch.mit.edu/)⑥

muse score(フリーソフト)等※

ロボットカーが購入できた場合

記号

文部科学省例⽰の項目

図１
総合的な学習の時間

学習指導案

⽣坂村⽴⽣坂⼩学校５年 男⼦ 6名 ⼥⼦ 6名 計12名
(1) 本時の主眼
ロボットカーが目的の場所に正確にたどり着けることに問題意識を持った⼦どもたちが、ビジュア
ルプログラミングにより画⾯上のロボットを制御する活動を通して、順次処理(プログラムに記された順に処理を実⾏していくこと)を活⽤して、ロボットを目的の場所に動かすことができるようになる。
(2) 本時の位置
前時︓ビジュアルプログラミングの操作⽅法を実習を通して学んだ。
次時︓繰り返し処理を活⽤して、ロボットを目的の位置に動かすことができるようになる。
(3) 指導上の留意点① 友との関わりから活動が広がっていくことを願い、隣どうし、テーブルの友だちどうしで情報交換をしながら進める。
② 画⾯の中だけでなく、実際のロボットカーの動きと対応させていくようにする。
(4) 本時の展開段
学習活動
予想される児童の反応
支援・評価時
１ ロ ボ ッ ト カ ー が ・違った目標の場所にも正確にたどり着 ○30cm四⽅の正⽅形に区切目的とする場所にいているぞ。
られている木製の床の上に
正 確 に 動 い て い く ・90度回転したり、マス目１つ１つ数え目標物を置きロボットカー
様⼦を観察するたりしながら動いているようだ。
を⾛⾏させる５
導 【学習問題】 ロボットが目標の場所にたどり着けるのはどうしてだろう
入 ２

プ ロ グ ラ ム に つ ・「まえにすすむ」「ひだりにまがる」「み ・ロボットを動かす命令の集いて知るぎにまがる」ような命令を使うんだ。
まりがプログラムであるこ・順番に命令を組み合わせていくんだな。 とを知らせ、『古典的な迷 1路』ステージ1を使って説 0
ロボットが目標の場所にたどり着けようにプ明する。
ログラムをしよう【学習課題】

３ 『 古 典 的 な 迷 路 』 ○ビジュアルプログラミングのブロック ・動きが⽌まってしまった児
ステージ２〜５にを操作し試⾏して目的の場所にロボッ
童には隣の児童と関わらせ取り組むトがたどり着けるようにする。
たり、助言をしたりする。
○隣やテーブルの児童どうしで情報交換 ・ステージ５までクリアした 1をさせ、考え⽅を広げていく。
児童にはテーブルの友だち 5・どちらに曲がるのかわからないときはの相談に乗るよう指導する
カードを使うとわかりやすいな。
４(ロボットカーの場 ・「まえにすすむ」「ひだりにまがる」「み ○最初に提示したロボットカ合で)図書館にたどぎにまがる」があるのでパソコンでやーの例に戻り、図書館にたり着くためのプロった時と同じようにできそうだ。
どり着くためのプログラム
グラムを考えるをアンプラグドで考えさせ・前左前前右前前でよさそうだ。
る。
・左前前右前前前でもいけそうだ。
1
順次処理を活⽤して図書
ま0
館にたどり着くためのプ展
開

ログラムを作っているとめ
５

・目的とする場所にたどり着くためのプ ○プログラミング例を２つ取
ログラムは１つだけではないんだな。
り上げ、ロボットカーに入⼒。⾛らせる。
本 時 の ま と め を ○できるようになったこと、もっと学び ・数名の児童に発表させ、次するたいことをまとめる。
時への意欲を持たせる。
5

図２

うすればできる』と考えられるようになっ た 」「 も っ と 難 しいプログラミングに挑戦したい」という内容がほとんどでした。一方で、プログラミングをする場面で、児童同士の情報交換、動きを考えるための補助カードなどの手立てを準備しましたが、五つのステージをクリアするのに児童により時間的に大きな差ができてしまいました。（次時の繰り返し処理の学習で一層顕著になりました）今回は試行授業でしたがカリキュラム案通り三年生で本格実施するま
でに、ミニマムの到達目標の見直しを含め、改善を図っていきたいと考えています。 （北野 宏治）

今年度行ったプログラ
ミング研修の紹介

塩尻中学校

１ はじめに今年度関わらせていただいた六月と八月の研修について紹介させていただきます。
２ 「と micro:bitを連携させた
 Scratch
プログラミング」の研修（令和元年度 塩筑技術家庭教育研究会の自主研修にて）⑴「」と「」について
Scratchmicro:bit「 Scratch」とは、 MITメディアラボが公開しているプログラミング言 語です。ブ
ロックを組み合わせることでキャラクターを動かしたり、台詞を言わせたり、音を出したりすることができます。（写真１）

図３

「 micro:bit」とは、 二 十 五 個 の、加速度センLED
サーをはじめとしたセンサーのついている小型コンピュータです。 Bluetoothを用いて接続する
こ と で Scratchとを連携micro:bitさせることができるようになりました。
⑵ 研修の内容
研修を行うにあたり、塩尻市教育委員会より micro:
をお借りするbitとともに、 Scratchと連携するためのパソコンの設定をしていただき、環境を整えました。参加者は塩筑の技術、家庭科の先生方八名ほど、時間は一時間という短い時間での研修でし た。 初 め て Scratchにふれる先生も多か っ た た め、 ま ず は 三 十 分 ほ ど Scratchを自由にいじる時間をとり、慣れてきたと こ ろ で micro:bitを接続してプログラミングを行いました。
セ ン サ ー を 利 用 し、 micro:bitを傾けることでキャラクターが動くようにプロ
グ ラ ミ ン グ し、 micro:bitをコントロー
ラーとしてゲームを作成した先生やプロ
グ ラ ミ ン グ に よ っ て LEDを光らせマーク
や 文 字 を micro:bitに表示させる先生もいました
３ 「
第二十五分科会プログラミング教育」での研修（令和元年度 松塩筑地区教育研究集会にて）研修の中で扱った教材の紹介させていただきます。
・「」
HourofCode「」
HourofCodeとは Code.orgというプログラミングを推進するアメリカの非営利団体が運営するプログラ
ミング学習サイトです。インターネットにつながっていれば利用することができ、ゲーム感覚で遊びながらプログラムの仕組みや考え方を学ぶことができます。
・「プログル」「プログル」とは、算数や理科の教科での学習で扱うことができるプログラミング教材です。具体的な授業の場面や指導案も公開されているのでより教科の学習にプログラミングを関連づけて学習することができます。（志甫 知紀）できることから始めてみよう
坂井小学校
小学校におけるプログラミング教育の実施が待ったなしとなってきました。そHour of Code
プログル

Scratch

写真１

micro:bit

第 132 号
塩 筑 教 育 会 報(3)令和元年12月12日

れぞれの学校でプログラミング教育の指導内容を試行錯誤していると思いますが、坂井小学校で「できることから…」と始めている実践を、文部科学省「プログラミングに関する学習活動の分類」に沿ってご紹介します。
【Ｃ分類】教育 課 程 内 で 各 教 科 と は 別 に実施するもの
学級活動「プログラミングを体験しよう」
六年ビジュアルプログラミングツール「ブロックリーゲーム・迷路」を活用しました。
同様なものに Hour of Code
「古典的な迷路」などがあり
ま す。 こ れ ら に共通しているのは、キャラクターを目的地に移動させる目的のた め に、「 右 を向く」「（前に）二歩進む」などのブロックを積
み 上 げ、 ト ー タ
ルなプログラムとして実行し、目的を達成させるという点です。
基本的なコンピューターの扱い方は、これまでに学んでいるので、それを踏まえた上で、ルールとして以下を位置付けることにしました。
・先生には何も聞かない。
・グループの中で、交代制でやる。
・失敗を責めない、恐れない。
・他のグループのものを見てもいい。
・分かる人がヒントを出してもいい。
児童はすぐに要領をつかみ、夢中で迷路のステージをクリアしていきます。少しずつ迷路が難しくなってくると、友だち同士の関わりが生まれ、学び合いに発展していくところも良いところです。それでいてキャラクターに意図した仕事をさせる、プログラミングの基本を味わうことができるのです。系統的にカリキュラムに位置付ければ、小学校中学年で実施可能な内容と思われます。
【Ｂ分類】学習 指 導 要 領 に 示 さ れ る 各 教科等の内容を指導する中で実施するもの
外国語活動「道案内をしよう」  六年
街路を模した地図上に英語で表記した各種店舗のカードを置き、「 Turn right」「」などと表現しGo
straight,2blocks
な が ら、 目 的 地 に案内するという学習活動があります。
す る と、 児 童 から「これ、プログラミングに似ている。」 と 期 せ ず してつぶやきが聞かれました。前述の「迷路」でキャラクターを目的地に移動させることと大差ないことに気付いたのでしょう。つまり、各教科等の指導の中で、プログラミング的思考を意図して位置付けることで、教科の学習の中にプログラミング教育を結びつけること（いわゆるアンプラグドプログラミング）ができることの一例でしょう。
【Ｄ分類】クラ ブ 活 動 な ど、 特 定 の 児 童を 対 象 と し て、 教 育 課 程 内 で実施するもの
クラブ活動「コンピュータークラブ」
これは昨年度の実践事例となりますが、本校のコミュニティスクールにおける学社連携の一環として、地域の方をクラブ活動の講師にお招きして行ったものです。
クラブ活動の実施
環境は、ボードコン
ピューター Raspberry、、
PiＯ Ｓ に Raspbian
ＯＳに標準搭載のご存知 Scratchです。
当初は Raspberry のPi持つ豊富な入出力機能を使ってＬＥＤの表示や各種センサーとの連動などを考えましたが、児童の興味関心とクラブ活動に費やす時数等を 考 え、 Scratchによるゲーム作りに落ち着きました。
児童は活動環境に慣れてくると、自分の作るゲームの世界をどんどん拡張していきました。例えば、初めは「ボールを蹴るとゴールに入って得点が入る」という と こ ろ か ら、「時間内に」という概念が 入 り、「ゴールキーパーをよけて」とか「チームメイトとパスを繰り返しながら」などのストーリー性が盛り込まれていきました。効果音もプラスされるなど、当初プログラムは数行だったものが、条件分岐等も含めて数十行～百行に達するものになりました。児童は講師や教師の想定を超えて、プログラミングの楽しさを大いに味わい、技能を高めたということができます。
今回の活動内容であれば、やはりクラブ活動や課外活動で行うことが適切だと考えられますが、コミュニティスクールを活かした取り組みのひとつとして位置づけることもできると感じられました。
【Ａ分類】学習 指 導 要 領 に 例 示 さ れ て いる単元等で実施するもの
こちらについては、まだ実践事例に乏Ｃ ビスケット（ Viscuit）
https://www.viscuit.com
これは、言語をいっさい使用しないため、一年生からでも簡単に取り組め、それでいて思った以上に奥が深いので、高学年でも中学生でも、大人でも夢中になれます。
自分で描いた絵を「メガネ」の中に入Ｂ スクラッチ（ Scratch）
https://scratch.mit.edu
ネコをはじめとするキャラクターや背景に、Ａと同様、命令ブロックをつなげることで様々な動きを表現できる有名なプログラミングツールです。スクラッチ
で作ったプログラムは、センサを用いたロボットを動かすことも、自分でゲームを作ることも、学習の成果をプレゼンすることも簡単にできるという点で、汎用性が非常に高いと言えます。
サイトで公Web開されている「コーディングカー
ド」を用いると、それを手掛かりに、簡単に自由にプロジェクトを作ることができました。

しいのが本校の実情です。本校では校内（迷路）」「 Blockly Games
研究でもプログラミング教育を位置づけ、https://blockly-games.appspot.com
この秋以降の主要テーマとして、理科や迷路を進むための「命令ブロック」を算数で試行する予定です。出来れば教育組み合わせる中で、「順次」「繰り返し」会レベルでも各校での実践を共有し、来「条件分岐」等のプログラミングの構造るべきプログラミング教育の実施に備えやアルゴリズムの基本を習得できます。ていきたいものです。 （下平 良洋）
二 人 一 組 で 取 り 組 む と、「 先 生 に は 何 も聞かないこと」という約束を加えても、ペアで協力して粘り強く取り組む子どもの姿がありました。

「教科でプログラミング、その前に…」

塩尻市教育委員会
来年度から小学校で使用する教科書には、五年算数や六年理科等にプログラミングを体験する題材が取り入れられます。
教科の中でいきなりプログラミングを学習するのは、大変不安に感じることでしょう。
やはり以下の三つの段階で、徐々に取り組んでみるのがよいと思います。
①プログラミングに触れてみる②新教科書に忠実に授業をしてみる③他教科・他単元でも取り入れてみる
来年の四月までは準備期間ですので、少しでもプログラミングに触れておきたいところです。塩尻市内の小学校を回ってプログラミング学習のお手伝いをさせていただいた実践の中から、今からでも、学校裁量や特別活動等の時間に取り組めるものを三種類（Ａ～Ｃ）ご紹介します。
ど れ も Webア プ リ ケ ー シ ョ ン（ 無 料 ） ですので、インターネットに接続できるパソコンがあれば、すぐに取り組めます。
Ａ 迷路を題材にしたプログラミング
例 「 Hour of Code（古典的な迷路）」
https://hourofcode.com/code：(4)
令和元年12月12日
筑 教 育 会 報
塩第 132 号

れるだけで、絵が動き出します。その動く「きまり」を初めに一つだけ伝えると、
子 ど も た ち は、「 メ ガ ネ を 増 や し た ら、どうなるの？」と、いろいろ試しながら、きまりを見つけ出し、自然に友だちと共有を始めます。そのうちに自分なりのストーリーを描き始める子どもが出てきます。「魚をゆらゆら泳がせたい」「そのために何をどうすればいいのか」徐々に考えを膨らませます。
最後に「これ（動かした絵）って、誰が 動 か し て い る の？」 と 尋 ね る と、「 メガネかな？コンピュータかな？いや、ぼくたちだよ！」と気づきます。
自 分 が「 コ ン ピ ュータに意図した処理を行わせるために必要な」論理的思考力を働かせて、いつの間 に か「 プ ロ グ ラ ミング」をしているのです。おすすめです。

編

集 後記

蕎蕎蕎

どれも創造的に表現する中で、子どもの学びを豊かにするツールの一つであると言えます。あと数か月、ＡＢＣのどれか一つでも、触れられるといいなと願います。必要があれば、いつでもお声がけください。 （高橋 和幸）

蕎蕎蕎

本号では「新学習指導要領を見据えたプログラミング教育の取り組み」をテーマとして四つの取り組みを寄稿していただきました。
ご協力ありがとうございました。