筑波学院大学紀要第14集

27 ～ 32 ページ

2019年

多様な価値観を受容するデザイン手法の実現を目指して：マルチバーサルデザインの提案
板井志郎＊

Toward the realization of design method accepting diverse values:
Proposal of “multiversal design”
Shiroh Itai ＊抄録

日本では、近年、「モノ消費」から「コト（体験）消費」の変化が起こり、「コト消費」のためのデザイン手法も求められている。本稿では、これら両方を包含したデザイン手法として、多対多の関係性や多様な感受を包容し、多様な価値観の確立を目指すマルチバーサルデザインを提唱した。そして、日本語やロボットセラピーにおいて使用されるロボットを手がかりとして、マルチバーサルデザインについて考察し、多中心的で、包摂的で、オープンであることが、本デザインの特徴であること、そして、その前提条件として、統合の論理の働きが弱い（中心がない）という意味での中空構造が必要となる可能性があることを説明した。
キーワード：マルチバーサルデザイン、多様性の受容、中空構造、日本語、ロボットセラピー、
モノ消費とコト消費2）

1 ．はじめに大きな変化と関連づけて議論されている 。
「モノ消費」から「コト消費」への変化は、日本では、近年、「モノ消費」から「コト多様性の受容が叫ばれる一方で、一義的な状（体験）消費」への移り変わりが意識され始態しか認めないような社会のあり方が、近めており 、「コト消費」のためのデザイン年、多く見られるようになってきたことと関手法が求められている。さらには、Diversity係があるのでないかと推察される。平野は、

1）& Inclusion（多様性の受容）を実現するこ建築において、対象がどのように感受されるとが日本の重要課題の一つとされている。例

べきかを、あらかじめ対象自身が指示する、えば、経団連においては、その重要性についつまり、「誰にとってもわかりやすい建築」て、Society5.0やグローバリゼーションの深が多く見られるようになったのではないかと化、人生100年時代の到来などの現在社会の述べている 。さらに、この背景として、す＊筑波学院大学経営情報学部、Tsukuba Gakuin University─ 27 ─

3）

筑波学院大学紀要142019

べてのものに「わかりやすさ」が求められる発想の基本にある。この際、Garrett が提示ようになってきている社会的な要求があるこした UX（ユーザーエクスペリエンス）を構とや、千葉が提唱するような「エビデンシャ成する 5 つの段階リズム」（量的なエビデンスを過剰に優先す図になっている。

4）るエビデンス主義）があるのではないかとの論考をしている。

9）が、UXD の重要な概念

このような状況において、近年、自分とは違う多様な世界観の存在に気づくこと、すな

著者は、コト消費の本質が、多対多の関係わち、多様な世界観の確立を目指した問題提性を感受すること、つまり、使用者を含む状起型のデザインとして、インクルーシブデ

況の変化により、達成される目的や体験が不ザイン（ID）

安的に変化することの感受を通じて、新たなン（SD）気づきを得ることにあるのではないかと考えは、UD のように、原則は創らず、製品の企ている。相澤は、「（不安定な）多対多の因果画やニーズの模索の時点、初期段階から多様律に従う不安定系を複雑系」 と呼んでいる。

な人々が参加し、一緒に考えていくことに大この意味で、コトの世界は、複雑系であり、きな特徴がある。また、SD は、問題をあえ多様性を消去できない不安定な系である。て解決せず、思索するきっかけを与える「問5）

最近、多様性を考慮した問題解決型のデ10）

3, 11）やスペキュラティブデザイが注目を集めている。ID でい」を生み出すことに大きな特徴がある。

ザイン手法として、ユニバーサルデザイン

したがって、SD や ID のような多様な世（UD）やユーザエクスペリエンスデザイン

界観の確立を目指すデザイン手法は、「コト（UXD）が一般的になりつつある。製品、建消費」を実現するための手段の一つになると物、空間のデザインにおいて、障害の有無、考えられる。SD や ID の出現は、多様性の年齢、性別、国籍、人種、能力によらず、す尊重を叫びながら、同一の価値基準をあらべての人にとって使いやすいデザインを追求

ゆる人々に押し付けるところがある UD やした UD の考え方は、一般の人にも認知されUXD に対する抵抗であると言えるだろう。

6）

るようになり 、そのデザイン手法は、広くつまり、これらの出現は、デザインの分野取り入れられている。さらには、ビジネスやにおける、「コト消費」的な、矛盾や相反すモノの側の都合だけでモノやサービスのありるもののなかで調和する自然本来のあり方方を決めず、利用者の視点で体験のデザイン（「ピュシス（自然）の立場」）を置き去りにし、を進める UXD も広く普及しつつある 。

「モノ消費」的な、合理的で矛盾を許容しな

7）

しかし、UD や UXD は、原則に基づいたい思考（「ロゴスの立場」）ばかりに偏重するデザインであるため、誰もが一つの目的を達ことに対するアンチテーゼと位置づけること成するためのモノや体験のデザイン手法としができる。て有効ではあるが、使用者も含む状況によっ本稿では、ロゴスとピュシスの双方の立場て目的（モノやサービス）や体験が変化するを包含して、多様な世界観の確立を目指すデということは、ほとんど考慮されていない。

ザインをマルチバーサルデザインと呼称し、UD は、「UD の 7 原則」がデザイン発想これを基にして、「モノ消費」だけでなく、「コの基本にあり、この原則に従うことによっト消費」をも実現するためのデザイン手法にて、上述の目的を達成することを目指していついて検討する。 2 章では、多神教が根付いる。UXD は、「体験をいかに再生産するか」、ている日本文化が濃厚に反映されている日本そのために、「いかにして特定の体験が生ま語を手がかりにして、マルチバーサルデザイれる確率を上げるか」ということがデザインンについて考察する。続く 3 章では、「コト8）─ 28 ─

板井志郎：多様な価値観を受容するデザイン手法の実現を目指して：マルチバーサルデザインの提案

消費」と「モノ消費」の両方の要素を含むロれた西田哲学が「ピュシスの立場」を語る哲

ボットセラピーにおいて使用するために、著学者が開発を進めているロボットのデザインにロゴスの立場とピュシスの立場の双方が包容ついて、マルチバーサルデザインと結びつけされていることになる。また、著者は、先て議論する。最後に、4 章において、本稿のに、口語的な世界や大和言葉の世界のような内容についてまとめる。

話者にとって近い世界（内（うち）の世界）

2 ．マルチバーサルデザイン（語）の世界、呪術・超越的な世界のような12）であることを踏まえれば、日本語には、がひらがなで表現され、文語的な世界、外来話者にとって遠い世界（外（そと）の世界）が、マルチバーサルデザインとは、多様性（多カタカナで表現されている可能性があること対多の関係性）や多様な感受を包容し、多様を指摘し、多様な世界が日本語において共存な価値観の確立を目指すデザイン手法であしていることについて説明した

り、ロゴスの立場のみならず、ピュシスの立俳句などに見られる曖昧な表現こそが日本語場も包容するということを意図している。本

らしさであり、このような曖昧さが、多様な稿では、このようなマルチバーサルデザイン感受を実現させている。

13）。さらに、について研究する手始めとして、日本語に着上述した日本語の特徴は、統合の論理の働目して、その構造について考察する。日本語

きが弱いため、多中心的かつ包摂的であるこの原則は、あらかじめ存在していたものではとと、徹底して外部を受け入れる（オープンなく、時代を経て創られてきたものであり、である）ことにあると考えられる。カタカナ

その流動性も高い。さらに、日本語は、多神によって、外の世界を取り込んでいることを教が根付いている日本の文化の中で、構築さ先に述べたが、最近は、ローマ字や絵文字もれた日本文化のエッセンスそのものであり、日本語の中で、そのまま使用されている。こ多様な価値観や多様な感受が包容されていのことは、日本語は外部に開かれており、外る。このため、日本語を分析することは、マ部を受け入れるという意味でオープンである

ルチバーサルデザインについて思索する出発というだけでなく、オープンソースソフト点として、適切な事例であると考えられる。

ウェアのように限りなく進化を続けていく、

なお、マルチバーサルデザインは、その方向

つまり、オープンスパイラルモデル性において、ID や SD と類似点が多い。しるという意味においてもオープンであることかし、日本語のような日本的システムを手がを示すものである。

14）

であかりにして、そのデザインについて考察してしたがって、日本語を手がかりとしてマルいる点において、マルチバーサルデザイン

チバーサルデザインについて考えると、このと、ID や SD では、違いがあると考えている。

デザインの特徴として、統合の論理の働きが2 種類の表音文字（ひらがな、カタカナ）弱い（中心がない中空構造である）ことを前と表意文字（漢字）から構成されることから提とした、多中心的で、包摂的で、オープンも分かるように、日本語には、多様性や多様である構造を挙げることができる。そして、な感受が包摂されている。また、日本の大学

これらの特徴の内の 1 つは、他の 2 つの特徴において、日本語で最先端科学の講義およびによって実現される（他の 2 つの特徴を必要研究が実現されていることを踏まえれば、日とする）構造を有しているのではないかとも本語が「ロゴスの立場」を包含していること考えられる。

は言うまでもない。さらに、日本語で記載さ─ 29 ─

つまり、著者は、日本語のこのような中空筑波学院大学紀要14

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構造が、日本語のアイデンティティそのもの

は、シナリオを有してはいるが、置かれた状である文字の流動性の高さや入れ替え可能性

況に応じて変化するという点でコンテクスによって実現されており、このような中空構

チュアリズム的であり、多様性を有してい造が、マルチバーサルデザインの本質ではなる。そのため、この活動を通して各人が得らいかと考えている。日本語においては、公文れる体験や満足感は、同一のものではない。

書や教科書が、戦前は、主に漢字とカタカナ

特に、高齢者と介護職員の間で、満足感に大で、戦後は、主に漢字とひらがなで記載されきな違いが存在する。高齢者の満足感は、多るというように、文字の役割の変化が許容さくの人とコミュニケーションをしながら楽しれている。また、日本語における外国の表記

い時間を共有して過ごすことができたというは、戦前の漢字からカタカナ、アルファベッ

ことにある。一方、介護職員の満足感は、通ト表記へと変化している。ただし、現在で常の介護業務の中ではあまり見ることができも、外国を漢字で表記することもあり、このない高齢者の笑顔を見ることができたなどの表記のルールには曖昧性がある。また、感情高齢者の QOL を高めることができたという表現については、近年、既存の文字（漢字、ことにある。さらに、介護職員は、この活動ひらがな、カタカナ）ではなく、絵文字を使を通して、「これまで見ることができなかっ用することが増えている。

た高齢者のアクティブな面を見ることができて高齢者のことを見直した」、「高齢者の利き3 ．ロボットセラピーにおけるマルチバーサルデザイン

手に初めて気づくことができた」などとコメントしており、高齢者に対する価値観の変化や気づきが得られている。ただし、セラピー

本章では、マルチバーサルデザイン的であにロボットを使用する目的には、セラピーのることに大きな特徴があるロボットセラピー

自動化・合理化を進めるという企図が含まれを手がかりに、マルチバーサルデザインにつる。したがって、ロボットセラピーには、「コいて考察する。ロボットセラピーは、高齢者ト消費」的なピュシスの立場と「モノ消費」

福祉施設におけるロボットを活用したレク的なロゴスの立場の両方が混在していること

レーション活動の 1 つである。著者らが展開になる。

している認知症者を対象としたロボットセラ

このようなマルチバーサルデザイン的なロの目的は、ロボットを活用して、高ボットセラピー活動において、使用されてい齢者や介護職員（セラピー実施者も含む）間るロボットは、多中心的で、包摂的で、オーでのコミュニケーションを創出させることをプンであり、多様性や多様な感受を包容して通して、楽しい時間を過ごし、満足感を得ている。著者らは、ロボットセラピーを実施すもらうことである。著者らが開発したシナリる中で、その結果（現場からの要望）をフィー

オ型ロボットセラピープログラム

は、ロドバックさせることでロボットの改良を常にボットとの触れ合い、体操、ボールゲームの続けている。この意味で、このロボットデザ各活動が、この順番で、毎回、同様に実施さインにおいてオープンスパイラルモデルが適れる。しかし、ロボットセラピーは、１ 回用されている。また、現場からの要望を含性の高い活動である。それは、高齢者の構成め、ロボットセラピーにおけるロボットの要や各人の体調、その場の状況などにより、各件を列挙すると以下のようになる。

人の活動の様子や雰囲気は変化するからであ（ 1 ）動物のような癒やしがほしい（動物のる。したがって、このロボットセラピー活動ようであってほしい）

ピー15）

15）

─ 30 ─

板井志郎：多様な価値観を受容するデザイン手法の実現を目指して：マルチバーサルデザインの提案（ 2 ）動物のように世話をしなくてもすむよな価値観をすべて受け入れるという意味におうにしてほしい（動物ではあってほしくない）

いて、包摂的である。そして、このロボット（ 3 ）人間のように様々な手段でコミュニケー

自体は、生命のような振る舞いをすることもションができるようにしてほしい（人間のよあれば、機械のような振る舞いをすることもうであってほしい）あり、置かれた状況に応じて変化するという（ 4 ）コミュニケーションが生まれるきっか点で、ロボット自身が多様性を持っている。

けになってほしい（人間と比較して、コミュ

また、このロボットの振る舞いから、人間のニケーションをするためのハードルが下がるような知能（心）がロボットに存在すると感ロボット（機械）のようであってほしい（人じる人もいれば、ただ人間がロボットを操作間のようにあってほしくない））しているだけでロボットには知能（心）は存（ 5 ）自動で何度も同じようなことを繰り返在しないと感じる人もいるという点で、このしてほしい（機械のようであってほしい）

ロボットは、多様な感受を包容する存在でも（ 6 ）その場の状況に即興的に対応できるよある。

うにしてほしい（機械のようであってほしくつまり、このロボットは、マルチバーサルない）

デザインの特徴である多中心的で、包摂的したがって、すべての要件を満たすとするで、オープンであることが、ロボットの操作と、相反する複数の価値観を同時に混在させ主体が入れ替え可能であり、ロボットそのもることが必要になる。そのため、著者は、現のの主体性がないという意味での中空構造に在、あらゆる方法で、ロボット（AIBO、ソよって実現されている。このような構造は、ニー社製）を操作することができるシステム

河合が指摘した中空構造と類似する点が多いの開発を進めている。具体的には、（a）人間と考えられる。河合は、中空の空性がエネルに よ る 遠 隔 操 作（（ 1 ）、（ 3 ）、（ 4 ）、（ 6 ）ギーの充満したものとして存在する、いわばの実現）、（b）ロボットへの働きかけに対す無であって有である状態にあるときは、それるロボットのリアクション動作（（ 1 ）、（ 3 ）、は有効に機能する（ 4 ）、（ 5 ）、（ 6 ）の実現）、（c）ロボットに味において、著者が開発しているロボットセ

あらかじめ搭載したプログラムによる操作

ラピー用のロボットは、中空の空性がエネル（動作）（（ 1 ）、（ 2 ）、（ 5 ）の実現）を、同ギーの充満したものとして存在していると考時並列的に実行できるようなシステムを開発えられる。ただし、マルチバーサルデザインした。そして、（a）や（b）を実現するため、を実現するためのロボットにおいて、主体性動作コマンドのゲーム用コントローラによの入れ物としてのロボットの外見がどうある

る入力、音声入力、Kinect（Microsoft 社製）

べきかということは、よく分かっていない。

によるジェスチャー入力、ロボットのタッチ

さらには、中空構造と多対多の関係（因果律）センサ入力を可能としている。の関係も不明である。今後は、これらも含めこのロボットは、操作の主体が、人間（の心）、人工的に生成された（複数の）心とい16）と述べている。この意て、マルチバーサルデザインについての考察を深めていきたい。

うように複数存在するという意味において、多中心的である。また、操作の主体が、ロ4 ．まとめ

ボット自体にとどまらないという意味において、オープンである。さらには、人間、動

本稿では、「モノ消費」だけでなく、「コト物、機械というように、互いに相反するよう（体験）消費」をも取り込んだデザイン手法

─ 31 ─

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として、多対多の関係性や多様な感受を包容59（ 3 ），pp.343-347，1992．

し、多様な価値観の確立を目指すマルチバー

6 ）内閣府，平成29年度バリアフリー・ユニバー

サルデザインを提案した。そして、日本語をサルデザインに関する意識調査報告書，2018．

手がかりとして、マルチバーサルデザインに7 ）時田，吉武，国内における UX デザインの動ついて考察し、統合の論理の働きが弱い（中向調査，人間工学，51巻 Supplement 号，pp.

心がない中空構造である）ことを前提とし

S378-S379，2015．

た、多中心的で、包摂的で、オープンである

8 ）Center for Universal Design，Universal Design

構造が、本デザインの特徴であることを説明

File, http://www.ncsu.edu/www/ncsu/design/

した。さらに、「モノ消費」と「コト（体験）sod5/cud/pubs_p/pudfiletoc.htm

消費」の両方の観点を含むロボットセラピー

9 ）Garrett, Elements of User Experience, Newにおいて使用されるロボットについて、マル

Riders Press, 2010.

チバーサルデザインと関連づけて考察し、こ10）カセム・他，インクルーシブデザイン：社会のデザインの 3 つの特徴が、ロボットの操作の課題を解決する参加型デザイン，学芸出版

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11）ダン，スペキュラティヴ・デザイン 問題解決よって実現されている可能性があることにつから，問題提起へいて説明した。

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1999．