質的研究と社会実装 創刊号（2024 年）

立命館大学ものづくり質的研究センター

pp. 48–65

実践報告

13 年間 202 回のコスプレ経験のプロセス
写真を用いた検討（2009–2021）
発行：2024 年 3 月 15 日

福山 未智（立命館大学人間科学研究科）
サトウ タツヤ（立命館大学総合心理学部）

抄録

本稿はコスプレ文化の担い手であるコスプレイヤーの遊戯の方法を明らかとするため，ある一人のコスプレイヤーの 13 年間に渡るコスプレ実施記録を示した。コスプレイヤーである研究者自身 (以下 A とする) の記録，特に撮影した写真を対象としてコスプレ経験の一覧表を作成し，どのような作品，キャラクターをどのような撮影場所でコスプレをし，また衣装調達方法は何であったかということを検討した。その結果，Aはコスプレ経験を重ねる中で，コスプレイベント，コスプレスタジオ中心の撮影場所から同人誌即売会，ストリートイベントというようなコスプレをしない人もイベントに参加する様な場所でコスプレを行うようになっていった。また，衣装調達方法は自作の割合が多かったが，コスプレをする頻度の増加がみられた時期には衣装を購入し，衣装準備にかかる時間を短縮しコスプレを楽しんだことが明らかとなった。以上により，コスプレという遊びの長期間でみた具体的な遊戯の方法の 1 つが明らかとなり，今後のコスプレ研究，文化史研究に寄与するものになると考える。

キーワード：キーワード：コスプレ，文化の歴史，遊び

連絡先：福山 未智（E-mail: gr0473if@ed.ritsumei.ac.jp）

48

Qualitative Inquiry and Social Implementation, No.1 (2024)

Center for MONODUKURI Qualitative Research, Ritsumeikan University

pp. 48–65

Practical Research

The Process of 202 Cosplay Experiences
Over 13 Years
A Study Using Photographs (2009–2021)
Published: March 15, 2024
Misato Fukuyama（Graduate School of Human Science, Ritsumeikan University）
Tatsuya Sato（College of Comprehensive Psychology, Ritsumeikan University）

Abstract
This paper presents a 13-year record of cosplay by one cosplayer in order to clarify
how cosplayers, the bearers of cosplay culture, play cosplay. The researcher (hereafterreferred to as ”A”) made a list of her own cosplay experiences, especially the photos
she took, and examined what kind of works and characters she cosplayed, where she
photographed them, and how she procured her costumes. The results showed that as
A’s cosplay experience increased, she began to cosplay at places where non-cosplayers
also attended events, such as cosplay events, cosplay studios, coterie magazine auctions, and street events, rather than at the main locations where cosplay was taken.
In addition, although most of the cosplayers made their own costumes, they purchased
costumes when the frequency of cosplaying increased, which reduced the time requiredfor costume preparation and made it easier for them to enjoy cosplaying. The above
results provide one speciﬁc method of playing cosplay over a long period of time, andwill contribute to future research on cosplay and cultural history.

keywords: cosplay, cultural history, playing

Correspondence concerning this article should be sent to:
Misato Fukuyama (E-mail: gr0473if@ed.ritsumei.ac.jp)

49

福山・サトウ：13 年間 202 回のコスプレ経験のプロセスると考える。この三要素の重なりについて考えIると図 1 のようになり，この図における三要素序論の積集合（重なり＝⑦）が本稿で扱うコスプレということになる。

マンガ，アニメ，ゲーム等に登場するキャラク

コスプレ文化に関する研究は日本国内においター達に扮する「コスプレ」という遊戯がある。ては未だ数少ないのが現状であるが，徐々に増本稿は，コスプレを長期間に渡って遊び続けて加してきている。単に量が増えているだけではきたある一人のコスプレイヤーのコスプレ実施なく分析視角も多様化している。

記録である。

例えば，コスプレに関する道具だて（コスプレ

現在の日本において，コスプレという言葉はを発表するために必要である衣装，メイク，写非常に多義に使用されている。そこでまず初め真，ポーズのこと）についての研究では，岡部他に，本稿におけるコスプレという言葉の定義を（2016）が，コスプレイヤーのポージングに着目行う。日本でも海外でも，コスプレには、その言し，他者の言葉がポーズとして身体化されるプ葉の中核的は意味として「扮すること」が含まれロセスと，コスプレ熟練度の関係性について検ている。扮するとは， よそおう。扮装する。特討した。その結果，コスプレ初心者と経験者でに演劇で，俳優がその役柄の人物に似せてよそは言語表現を身体に再現する「巧みさ」が異なおう。
「秀吉に―・する」（『広辞苑』第 7 版）とるものであることが「関節の位置座標が織り成いう意味であり，劇中の人物の役によそおう＝す角度」を指標として用いることができる，と対象の物語が必要である，と言える。つまり，コ述べた。つまり，コスプレイヤーとして経験がスプレとは扮することが特徴であり，その先に長い人の方がポージングの指示を受けた時にコは必ず対象の物語が存在するものである。

スプレ初心者に比べて容易に再現することがでまた，本稿で扱うコスプレは「趣味である」ときる，ということである。また，小出（2019）はいうことが前提である。コスプレを道具としてコスプレをする際に行うメイクの方法に着目し，自身の装飾品として扱い，金銭を得る行為は近キャラクターに似せるためにどのような工夫を年の日本で見られる活動ではあるが，コスプレしているか，またコスプレメイクが現代社会にの起源からさかのぼって考えると，コスプレとどのような影響を与えているのかということをいうものはある作品ならびにそのキャラクター調査した。その結果，コスプレイヤーは写真にを対象とした個人のファン活動の一環として実映った後の姿がキャラクターに似ていることを践されてきた経緯がある。つまり，コスプレと重視して，撮影環境によってメイクを変化させは遊びであることを必須条件とする。ていることが明らかとなった。コスプレメイク

以上より，本稿ではコスプレを構成するもの

は専門雑誌や SNS で情報交換されるものであるとして「物語」「遊び」「扮装」の三つが必須であが，コスプレメイクを発信するコスプレイヤー

図1

コスプレに必須な三要素：「物語」「遊び」「扮装」

50

Fukuyama & Sato: The Process of 202 Cosplay Experiences Over 13 Yearsのかを記すことは文化史としての意味がある。

はインターネットが発展した現代においては化したがって本稿では福山他（2022）で設定し粧文化の新しい担い手となった，と述べた。
コスプレがコスプレイヤーにもたらす効果（心たコスプレイヤー A の過ごした時期区分に従っ理的効果や意味づけ）についての研究では，大石て，一つ一つのコスプレした作品について示し，（2011）がコスプレ行為と他者の目を通して認識2009 年〜 2021 年にコスプレイヤーがどんな作品している自己と自分が認識している自己という 2を題材にどこで遊び，どのように衣装を調達しつの側面による自己概念との関連性を質問紙調ているのか，ということを量的に明らかにする。

査によって検討した。その結果，コスプレ経験

これにより，具体的にコスプレイヤーの遊戯の者はコスプレ未経験者よりも他者の印象と自分方法が明らかとなり，後のコスプレ文化研究のの印象の両面で，自己を肯定的に捉えている傾羽翼となると考える。

向が明らかとなり，特に自分の印象において肯定的な評価がされていたことから，コスプレ経II

験の有無は自己概念との関連性が示唆されたと研究方法いえる，と述べた。
この様に，コスプレイヤーを対象とした研究はされているが，これらはコスプレ経験のとある断1

面を切り取り研究したものが殆どであり，長期分析アプローチ：オートエスノグラフィーとライフヒストリーに渡る経験のプロセスを取り扱ったものは見当たらない。コスプレは新たな知識を獲得し，よりキャラクターの完成度の高いコスプレイヤー

エスノグラフィーとは文化の記述のことをいを見ることで，次回のコスプレへの意欲的が掻い，オートエスノグラフィー（autoethnography;き立てられ，またコスプレを行うという循環シ

以下，AE）は，社会科学において研究者が自らステムを持つと貝沼（2016）は指摘する。また，有する文化（own culture）を探究するための記

渡辺（2017）は，コスプレとは永遠に目的にたど述的研究の総称である（土元・サトウ 2022）。土

り着かない発達し続ける遊びであると述べてい元・サトウ（2022）は AE の主流の方法として，る。つまり，コスプレ文化を真に明らかにする喚起的 AE と分析的 AE の二種類があると述べためには長い時間の中でどのように遊び続けらている。喚起的 AE では自己の経験の記述を通れて今日に至ったのか，ということを示す必要して感情を喚起することにより，AE の読者とのがある。

対話を重要としたものである。一方，分析的 AE

筆頭著者はこれまでにコスプレ文化がどのよは主観性よりも客観性を重視し，個人の経験をうに一般に普及していったのかという変遷の一分析し一般化・理論化することを重要としたも端を，雑誌記事タイトルを用いて歴史的研究をのである（土元・サトウ 2022）。本研究は写真を行った（福山 2022）。また，ある一人のコスプレ用いた分析を量的に行う，という立場から分析イヤーが具体的にどのようにコスプレを実践し的 AE の方法論を用いる。てきたのかということを質的に分析した（福山また，本研究は，研究者自身の経験を本人が分他 2022）。先の研究では，コスプレイヤーの行析するという性質から，自身の過去を再構成す動・活動に注目したため，コスプレした作品やコるライフストーリー的な研究と思われる可能性

スプレした場所，コスプレ衣装に注目することがあるが，研究資料に当時撮影したコスプレ写はできなかった。しかし，そこには具体的な作真データを一次資料として用いることでライフ品の記録があり，どのような作品で遊んできたヒストリー研究を目指している。

51

福山・サトウ：13 年間 202 回のコスプレ経験のプロセス
ライフヒストリーとは，社会科学や人間科学枚の写真。一回あたりの写真枚数は 1 枚〜 2665の領域では，調査対象者個人の人生や生活過程枚の範囲であり，平均 250.8 枚（標準偏差 399.2の経験を基に社会や文化の諸相や変動を探求す枚）であった。中央値は 84 枚であった。

る研究方法のことである（桜井 2019）。
コスプレにおける写真というものは，ただの3記録ではない。コスプレ（＝「物語」「遊び」「扮分析方法装」の積集合；本稿図 1 参照）をして写真撮影し，気に入った数枚の写真をレタッチした後にイ

まず（1）自身のコスプレ専用 SNS の記録，HDンターネット上や SNS に公開する，そして他者内の撮影データ，オンラインストレージ，スマーと共有することで，一つのコスプレが完了するトフォンの撮影データを元に全 202 回のコスプからである。つまり、コスプレはこうした一連レ活動を書き出した。次に（2）コスプレ撮影 1のプロセスなのである。貝沼（2018）は，コスプ回で行ったキャラクター 1 つにつき 1 枚の写真

レイヤーにとってリアルな場は物語世界の再生を選択した。選定の基準は，撮影当時の自身が産を行う創造の場，他者との共感や高揚を伴う気に入ったものである（撮影写真にレタッチな交流の場であると意味づけられ，その場で主体どの加工をしてあったものである）。そして，コ的な行為を行うことで自分たちにとって意味のスプレ経験の一覧表を作成するために（3）縦軸ある祝祭を作りだす一方で，日常は Twitter（現をコスプレ実施日時，前回からの間隔，撮影しX）上にあり，祝祭の様子を写真でアップロードして承認欲求を満たしたり，他者とのつながりた写真，コスプレした作品名，キャラクター名，を確認する意味でツイートを共有していると述

装調達方法，撮影場所，撮影者と設定した。次べた。に（4）横軸には時期区分（福山他 2022）の中で一緒にコスプレを行った人（撮影メンバー），衣

本稿で分析に用いる 1 枚 1 枚のコスプレ写真行ったコスプレ経験を示した。

は，それを撮影した当時はこのように研究資料になることを想定しておらず，個人の遊びの記4録，もしくは作品として残したものであるため，倫理的な問題

歴史的分析における一次資料にあたるといえる。
その都度残された写真を研究資料として扱った

本研究は個人を特定しうる写真を用いて行う。

うえで，その当時の様々な情報を分析的 AE の方

しかし，コスプレという遊びの性質上，写真は法論を用いて書き加えていくことにより，本研SNS やブログ等のインターネット上に公開され

究はライフストーリー研究ではなく AE とライる可能性があることを事前に了解を得てから撮フヒストリーを統合して用いた研究を目指すも影され，また，掲載前にも再度確認をし，掲載後のである。に不都合があれば写真の取り下げを行っている。
本研究で用いている写真は，インターネット上2に掲載が可能であるものを使用した。したがっ対象の選定て写真を使用することに倫理的な問題はない。

筆頭著者自身（コスプレイヤー A とする）の2009 年 7 月〜 2021 年 8 月に及ぶ 13 年間で 202回のコスプレ経験。年間平均 15.5 回である。そして，それぞれのコスプレで撮影された 50409

52

Fukuyama & Sato: The Process of 202 Cosplay Experiences Over 13 Years
人，専業カメラマン，兼業カメラマン，野良カメ

IIIラマン，撮りあい，記念撮影，以上の 7 つのカテ

結果ゴリーに分けられた。ここでカメラマンについて説明すると専業カメラマンとは，コスプレ活動においてカメラ撮影のみをする人で既知また

1は依頼している人，兼業カメラマンとは，コスプ全体の結果

レ活動においてコスプレとカメラ撮影の両方をする人，野良カメラマンとはイベント会場にい全 202 回のコスプレにおいて取り扱った作品

る知り合いではない撮影者，である。なおカメ数は全体で 36，キャラクター数は全体で 84 でラマンで男女両性を表すこともある。それぞれ，あった。衣装調達方法は自作，購入，私服流用，個人の関係に基づく知人は 26，コスプレの関係

その他の 4 つに分類され，それぞれ自作が 132，に基づく知人は 55，専業カメラマンは 22，兼業購入が 74，私服流用が 12，その他が 8 であった。

カメラマンは 12，野良カメラマンは 52，撮りあ

撮影場所は同人誌即売会，コスプレイベント，ロいは 49，記念撮影は 27 であった。

ケ，コスプレスタジオ，ストリートイベント，その他と 6 つのカテゴリーに分けられた。それぞ

時期区分ごとの結果

2

れ同人誌即売会が 47，コスプレイベントが 45，ロケが 7，コスプレスタジオが 71，ストリートイベントが 15，その他が 17 であった。撮影メそれぞれ時期区分ごとに作成した表を提示す

ンバーは個人の関係に基づく知人，コスプレのる。なお，時期区分に関しては福山他（2022）で関係に基づく知人，知人のいないあわせ，1 人設定したものを使用する。

で行ったコスプレ，その他の 5 つのカテゴリー（1）第 I 期 三次元コスプレイヤー期に分けられた。それぞれ，個人の関係に基づく
知人は 25，コスプレの関係に基づく知人は 120，知人のいないあわせは 9，1 人で行ったコスプレ

第 I 期のコスプレ活動の特徴は，ライブイベンは 50，その他は 1 であった。撮影者は個人の関トでの思い出作りとしてのコスプレであったと係に基づく知人と，コスプレの関係に基づく知言える。コスプレの回数は 4，作品数は 1，キャ

表1

第 I 期 三次元コスプレイヤー期

53

福山・サトウ：13 年間 202 回のコスプレ経験のプロセス
ラクター数は 1 で，衣装調達は自作が 3，その他

場所はコスプレイベントが 9，コスプレスタジ（依頼）が 1，撮影場所はその他（イベント会場）

オが 2，その他（カラオケボックス）が 1 であっで 4，撮影メンバーは個人の関係に基づく知人がた。撮影者は専業カメラマンが 2，兼業カメラマ

1，1 人が 3 であった。撮影者は記念撮影が 4 でンが 3，撮りあいが 8 であった。コスプレを行うあった。コスプレを行う日数間隔の平均は 172

日数間隔の平均は 25.7 日で日数間隔の標準偏差日で日数間隔の標準偏差は 120.9 であった。

は 64.3 であった。

（2-1）第 II 期 初心者二次元コスプレイヤー期（2-2）第 II 期 初心者二次元コスプレイヤー期
邂逅期

欲望充盈期
第 II 期の前半である欲望充盈期のコスプレ活第 II 期の後半である邂逅期のコスプレ活動の動の特徴は，コスプレすることそのものが目的

特徴は，欲望充盈期の流れを引き継ぎつつコスであったため，流行の作品や A が以前から好きプレ自体を楽しんでいたが，今後の活動に影響だった作品を雑多に行っている。コスプレの回を与える作品との出会いがあった。コスプレの数は 12，作品数は 8，キャラクター数は 9 で，衣回数は 8，作品数は 6，キャラクター数は 9 で，装調達方法は自作が 8，購入が 6 であった。撮影

衣装調達方法は自作が 6，購入が 2，私服流用が

表2

第 II 期 初心者二次元コスプレイヤー期 欲望充盈期

表3

第 II 期 初心者二次元コスプレイヤー期 邂逅期

54

Fukuyama & Sato: The Process of 202 Cosplay Experiences Over 13 Years
1 であった。撮影場所はコスプレイベントが 7，

所は同人誌即売会が 2，コスプレイベントが 11，コスプレスタジオが 1，撮影メンバーは個人の関コスプレスタジオが 7，撮影メンバーは個人の関係に基づく知人が 4，コスプレの関係に基づく知係に基づく知人が 3，コスプレの関係に基づく知人が 4，知り合いのいないあわせが 6 であった。

人が 4，知り合いのいねいあわせが 1 であった。

撮影者は専業カメラマンが 2，兼業カメラマン

撮影者はコスプレの関係に基づく知人が 1，専業が 1，撮りあいが 6 であった。コスプレを行う日

カメラマンが 5，兼業カメラマンが 1，撮りあい

数間隔の平均は 11.4 日で日数間隔の標準偏差はが 12，記念撮影が 1 であった。コスプレを行う

21.2 であった。

日数間隔の平均は 11.9 日で日数間隔の標準偏差は 12.7 であった。

（3-1）第 III 期 学習期 技術習得期（3-2）第 III 期 学習期 知識吸収期
第 III 期の前半である技術習得期のコスプレ活動の特徴は，カメラ撮影や被写体としてのポー

第 III 期の後半である知識吸収期のコスプレ活

ジング，衣装制作技術等様々なコスプレ技術を動の特徴は，技術習得期で得たコスプレに関す学び，また，コスプレを一緒に遊ぶ友人が増えてる知識を撮影やその前後の中で深めていった。

きた頃である。コスプレの回数は 20，作品数はまた，これまで参加したことのないイベントや8，キャラクター数は 13 で，衣装調達方法は自他府県までコスプレを目的として出向き，新し作が 15，購入が 5，その他が 2 であった。撮影場

いコスプレの遊び方を学んだ。コスプレの回数

表4

第 III 期 学習期 技術習得期

55

福山・サトウ：13 年間 202 回のコスプレ経験のプロセス
表5

第 III 期 学習期 知識吸収期

は 18，作品数は 8，キャラクター数は 17 で，衣コスプレをすること）に取り組み始めたことで装調達方法は自作が 9，購入が 9，私服流用が 4ある。コスプレの回数は 31，作品数は 13，キャであった。撮影場所はコスプレイベントが 7，コラクター数は 21 で，衣装調達方法は自作が 21，スプレスタジオが 10，ストリートイベントが 1，購入が 12，私服流用が 2 であった。撮影場所は

撮影メンバーは個人の関係に基づく知人が 5，コ同人誌即売会が 8，コスプレイベントが 5，コススプレの関係に基づく知人が 14，知り合いのいプレスタジオが 17，ストリートイベントが 1，撮ないあわせが 1 であった。撮影者は専業カメラ

影メンバーは個人の関係に基づく知人が 2，コスマンが 1，兼業カメラマンが 3，撮りあいが 13，プレの関係に基づく知人が 27，1 人で行ったコ記念撮影が 1 であった。コスプレを行う日数間スプレが 1 であった。撮影者はコスプレの関係

隔の平均は 10.4 日で日数間隔の標準偏差は 20.5に基づく知人が 17，専業カメラマンが 1，兼業であった。

カメラマンが 3，野良カメラマンが 9，撮りあいが 6，記念撮影が 1 であった。コスプレを行う日（4-1）第 IV 期 実践期 挑戦期

数間隔の平均は 19.2 日で日数間隔の標準偏差は19.8 であった。
第 IV 期の前半である挑戦期のコスプレの特徴
は本格的に女装コスプレ（女性キャラクターの56

Fukuyama & Sato: The Process of 202 Cosplay Experiences Over 13 Years

表6

第 IV 期 実践期 挑戦期57

福山・サトウ：13 年間 202 回のコスプレ経験のプロセス
表7

第 IV 期 実践期 評価探求期

58

Fukuyama & Sato: The Process of 202 Cosplay Experiences Over 13 Yearsとである。コスプレの回数は 12，作品数は 5，キャラ数は 11 で衣装調達方法は自作が 7，購入

（4-2）第 IV 期 実践期 評価探求期が 3，私服流用が 3，その他（既製品手直し）が1 であった。撮影場所は同人誌即売会が 2，ロケ
第 IV 期の後半である評価探求期のコスプレ活が 1，コスプレスタジオが 7，ストリートイベン

動の特徴は，挑戦期の頃に着手したコスプレのトが 2，撮影メンバーは個人の関係に基づく知人

内の 1 つである『艦隊これくしょん』のコスプレが 1，コスプレの関係に基づく知人が 5，1 人でを多く行い，同人誌即売会にてコスプレを披露行ったコスプレが 6 であった。撮影者は個人のし評価されることを目指した。 また， コスプレ関係に基づく知人が 4，コスプレの関係に基づく写真集を作成するために撮影を行っていた。コ

知人が 2，専業カメラマンが 2，野良カメラマン

スプレの回数は 36，作品数は 11，キャラクターが 3，撮りあいが 1，記念撮影が 1 であった。コ

数は 20 で，衣装調達方法は自作が 19，購入がスプレを行う日数間隔の平均は 15.4 日で日数間17，その他（依頼）が 4 であった。撮影場所は同隔の標準偏差は 1.4 であった。

人誌即売会が 12，コスプレイベントが 3，ロケが（5-2）第 V 期 発展期 評価追求期

5，コスプレスタジオが 10，ストリートイベントが 2，その他（クラブ，サーキット）が 4，撮影メンバーは個人の関係に基づく知人が 4，コスプ

第 V 期の後半である評価追求期のコスプレ活レの関係に基づく知人が 23，1 人で行ったコス動の特徴は，『GRANBLUE FANTASY』のコスプレが 8，その他が 1 であった。撮影者は個人のプレを始め，難度の高い自作衣装を制作するこ関係に基づく知人が 9，コスプレの関係に基づくとにこだわりを持ち，コスプレを行っていたこ

知人が 7，専業カメラマンが 4，野良カメラマンとである。コスプレの回数は 33，作品数は 5，が 13，撮りあいが 3，記念撮影が 5 であった。コ

キャラ数は 12 で衣装調達方法は自作が 25，購

スプレを行う日数間隔の平均は 11.4 日で日数間入が 10，私服流用が 1 であった。撮影場所は同隔の標準偏差は 30.4 であった。

人誌即売会が 12，コスプレイベントが 2，ロケが 3，コスプレスタジオが 9，ストリートイベン（5-1）第 V 期 発展期 転換期

トが 2，その他（パチンコ屋等）が 5，撮影メン
バーはコスプレの関係に基づく知人が 18，1 人

第 V 期の前半である転換期のコスプレ活動ので行ったコスプレが 15 であった。撮影者は個人

特徴は，目的をもってコスプレをしているといの関係に基づく知人が 7，コスプレの関係に基づうよりは，今やりたいコスプレを行っていたこ

く知人が 12，専業カメラマンが 4，野良カメラマ

表8

第 V 期 発展期 転換期

59

福山・サトウ：13 年間 202 回のコスプレ経験のプロセス
表9

第 V 期 発展期 評価追求期

60

Fukuyama & Sato: The Process of 202 Cosplay Experiences Over 13 Years
ンが 12，記念撮影が 6 であった。コスプレを行

コスプレイベントが 1，コスプレスタジオが 8，（6）第 VI 期 解放期ント）が 1，撮影メンバーは個人の関係に基づく

ストリートイベントが 7，その他（ゲームのイベ
知人が 1，コスプレの関係に基づく知人が 10，1
第 VI 期である解放期のコスプレ活動の特徴

人で行ったコスプレが 17 であった。撮影者は個は，A 自身のコスプレが評価されることもある程人の関係に基づく知人が 6，コスプレの関係に基度大切だが，流行でない作品でもコスプレしたづく知人が 16，専業カメラマンが 1，兼業カメラいという気持ちを大切にして活動していた。コマンが 1，野良カメラマンが 15，記念撮影が 4 でスプレの回数は 28，作品数は 8，キャラ数は 16あった。コスプレを行う日数間隔の平均は 45.5

で衣装調達方法は自作が 18，購入が 9，私服流用日で日数間隔の標準偏差は 48.8 であった。

が 1 であった。撮影場所は同人誌即売会が 11，

表 10

第 VI 期 解放期

61

福山・サトウ：13 年間 202 回のコスプレ経験のプロセス考察

2

衣装調達方法の変化

衣装調達方法については，A はコスプレを始1めるまでに洋裁の基礎を学んでいたという背景

撮影場所の変化があるため，最初のころから衣装を自作することが出来た。一方，コスプレ経験を重ねる中で時期区分ごとの撮影場所の選択に変化が見ら

市販されている衣装を購入することが全体の中れた。図 2 を参照すると分かるように，A はコスで増えた時期があった。結果の項目で述べたコ

プレ経験を重ねる中で，コスプレイベント，コススプレをする日数間隔の平均と標準偏差より，プレスタジオ中心の撮影場所から同人誌即売会，第 III 期以降コスプレをする頻度の増加が認めらストリートイベントというようなコスプレをしれる。そのため，購入した衣装を用いることにない人もイベントに参加する様な場所でコスプより自作にかかる時間を短縮し，コスプレを楽レを行うようになっていった。その要因として，しむことが出来たと考えられる。しかし，第 V

時期区分の命名や結果でも示したが，様々な経期の転換期を迎えた後の評価追求期では，A は験から技術を身に着けていくことにより，コス難度の高い自作衣装を制作することにこだわりプレイヤーとしての自信が付いたため，多くのを持ちコスプレ活動を行っていたため，自作衣人に自分のコスプレを見てもらう機会のある場装のコスプレを多く行ったと考えられる。

所でコスプレを行うようになったと考えられる。
表 11

時期区分ごとのコスプレ撮影場所の数

図2

時期区分ごとのコスプレ撮影場所一覧

62

Fukuyama & Sato: The Process of 202 Cosplay Experiences Over 13 Years
表 12

時期区分ごとのコスプレ衣装調達方法の数

図3

時期区分ごとのコスプレ衣装調達方法の割合増加したと考察できる。第 IV 期の評価探求期以3

降 1 人で行ったコスプレの回数が増加している

撮影メンバーの変化

が，これは撮影者に交際相手が加わったことでロケやストリートイベントへの参加がこれまで

第 I 期や第 II 期の欲望充盈期の頃はコスプレよりも容易になったことや，これまで複数人でを始めたばかりであり，また，第 II 期では様々撮影していたカメラマンとの人間関係が構築さな作品の撮影に参加する，大学の友人と撮影をれ，1 対 1 の撮影を行うようになったことが要因行うなどであった為コスプレの関係に基づく知であると考えられる。また，第 VI 期の解放期で人が少ない結果となったと考えられる。しかし，は撮影の多くを一緒に行っていた友人 N の私生

第 III 期に突入して以降，特定の仲の良いコスプ

活上の変化によりコスプレ活動を行うことが難レの関係に基づく知人が出来たり，特定のメンしくなったため，一人で活動を行うようになっバーで行う作品の撮影会の開催があったりと，たことが要因である。

コスプレの人間関係が構築されてきたことが影響し，コスプレの関係に基づく知人との撮影が63

福山・サトウ：13 年間 202 回のコスプレ経験のプロセス
表 13

時期区分ごとの撮影メンバーの数

図4

時期区分ごとの撮影メンバーの推移

ることは困難であるし，コスプレイヤーが遊びVの中でどのように成長し技術を身に着けていくまとめのかを明らかにすることも困難である。長期間に渡るコスプレ経験について総合的に明らかに

A というある一人のコスプレイヤーのコスプするためには，コスプレイヤーの成長や熱中度レ実施記録として，A のコスプレ写真を用いてそを明らかにする様な質的な分析を行い，検討すれぞれの時期区分ごとの活動内容を示し，量的る必要がある。したがって，今後の展望として，に分析することで長期間に渡るコスプレ活動の本稿の事例を用いて質的研究の方法である複線実態を明らかにした。本稿により，コスプレと径路等至性モデリング（Trajectory Equiﬁnality

いう遊びの長期間でみた具体的な遊戯の方法のModeling: TEM）を作成してコスプレに対する1 つが明らかとなり，今後のコスプレ研究，ひい充実度，熱中度を検討し，学術的な立場からコスては文化史研究に寄与するものになると考える。

プレやそれを楽しむコスプレイヤーの文化を総一方で，実施の回数等の数値表現（量的な分析）合的に描き出すことを目指したい。また，今回のみでは遊びに対する熱中度や充実度を示し切は取り扱わなかったが，コスプレ写真そのもの64

Fukuyama & Sato: The Process of 202 Cosplay Experiences Over 13 Yearsについても検討する必要がある。撮影時の構図

岡部大介・岡部愛・平井智仁・大谷紀子・岩野やポーズなどの変化や衣装制作技術の上達度合公司（2016）コスプレイヤーの協働的ポージ等から読み取れるコスプレイヤーの熟達度合にング構築場面にみる物理的特徴の分析．情報

ついては，今後の研究の課題とする。

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