TO マニュアル
ハンドブック2024 年 4 月（公財）日本バスケットボール協会 TO 委員会

目 次
第１章 はじめに ····································1

第６章 タイマー ·································· 22
6.1 競技時間とインターバル

第２章 テーブルオフィシャルズ全体 ················2

6.2 ゲームクロックの操作

2.1 テーブルオフィシャルズの構成

6.3 インターバル

2.2 機材・用具

6.4 タイムアウト

2.3 機材の確認
2.4 ミーティング

第７章 ショットクロックオペレーター ················ 25
7.1 基本事項

第３章 スコアラー1（スコアシートの記入）········6

7.2 ショットクロックの操作

3.1 スコアシート
3.2 ゲーム開始前の記入

第８章 コミュニケーション ························· 31

3.3 ゲーム開始時の手続き

8.1 スコアラー系とタイマー系

3.4 〔C〕ランニングスコア

8.2 スコアラー系のコミュニケーション

3.5 〔B〕チーム欄

8.3 タイマー系のコミュニケーション

3.6 スコアシートとスコアボードに相違がある場合
3.7 前半終了時の確認
3.8 ゲーム終了時

補 章 …………………………………………40
1. スコアボードの設置方法
2. トップリーグ対応

第４章 スコアラー2（審判への伝達） ········· 13
4.1 基本事項
4.2 タイムアウトの手順
4.3 交代の手順
4.4 5 ファウル、失格・退場の合図
4.5 オルタネイティングポゼッションアロー
第５章 アシスタントスコアラー ····················· 20
5.1 ファウル個数の表示
5.2 スコアボードの操作

■■ 第 1 章 はじめに ■■公益財団法人日本バスケットボール協会発行の「バスケットボール競技規則」の「まえがき」に、次の一文がある。
本規則の願いは、この競技が人間の体力や気力および人間らしい心を最高度に発揮して行われることである。（中略）この精神をあますことなく発揮するには、プレーヤーと審判と観衆と指導者との四方向からの努力がぜひとも必要である。
ここに言う「審判」には、審判員（クルーチーフ、アンパイア）だけでなく、テーブルオフィシャルズ（以下、TO）も含まれていると考えるべきである。審判員と TO は、ゲームの公正かつ円滑な管理をともに担う、1 つのチームである。
0.1 秒単位の時間管理、数多くの得点機会、回数制限のない選手交代など、他の競技には見られないバス
ケットボールの特性を考えれば、TO の重要性は明らかである。また、近年、B リーグ、W リーグなどトップリーグのゲームでは、プレーのハイレベル化と、各種機材の進化により、今まで以上に TO の専門性が高まっている。
本ハンドブックは、（公財）日本バスケットボール協会発行の「バスケットボール競技規則 2023」及び「テーブルオフィシャルズマニュアル 2021」に基づき、TO の基本的な知識の提供を目的とした入門書である。トップリーグのスコアラーズテーブルに座ることを目指す人たちだけでなく、バスケットボールに関わる、すべての人たちに手に取ってもらいたい。特に、審判は、ともにゲーム管理を担う仲間である TO が、どのような役割を担っているのかを知るた
めに本ハンドブックを活用し、そしてぜひ実際に TO を経験していただきたい。また、指導者は、試合における重大なトラブルを防止してスムーズな試合運営を行うため、さらに、プレーヤーは国内の多くの大会において、参加チームが相互に TO を行うため、その基本的な役割及び業務そしてノウハウを知っておく必要がある。
TO は、とてもやりがいのある仕事である。ミスやトラブルが発生したときに非難されることがあり、無事にゲームを終えた後に対戦チームや観衆から称賛されることはめったにないかも知れない。しかし、両チームのコーチやプレーヤ
ーが、TO の存在など忘れてしまったかのように、ゲームに集中して最高のパフォーマンスを発揮してくれたとしたら、それこそが、TO に対する最高の評価であると言える。TO クルーは、互いの健闘をたたえ、大きな達成感を味わうことであろう。
テーブルオフィシャルズは、抜群の身体能力も運動神経も必要としない。プレーの経験がなくてもよい。必要なものは、「正しい知識」「責任感」「豊かな経験」、そしてそれらを得ようとする意欲である。このハンドブックは、TO の「正しい知識」を得るとともに、TO への「責任感」を醸成することに資すると信じる。その上で、ミスやトラブルが発生したときはその事実を受け止めたうえで次なる成長につなげていただきたい。

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■■ 第 2 章 テーブルオフィシャルズ全体 ■■2.1 テーブルオフィシャルズの構成• テーブルオフィシャルズは、以下の 4 名からなる。U12、U15 の年代では、任務を適切に分担して、さらに 1 名追加してもよい。
名 称

主な任務

スコアラー

スコアシートの記録、審判への合図（タイムアウト、交代）、アローの表示

アシスタントスコアラー

スコアボードの操作、ファウルの表示、スコアラーのサポート

タイマー

ゲームロックの操作（競技時間、インターバル、タイムアウトの計測）

ショットクロックオペレーター

ショットクロックの操作（24 秒ルールの適用）• スコアラーズテーブルの座席の配置は、下図の通りである。各クルーは、ゲーム開始前のインターバルが始まるまでに着席しておく。ハーフタイム中、後半開始の 5 分前までは席を離れてもよいが、一人は必ずとどまっておく。

• テーブルオフィシャルズには、「集中力」「チームワーク」「謙虚さと敬意」「向上心」が求められる。
• テーブルオフィシャルズは、審判と同様に中立の立場であることを忘れてはならない。
• 常に、端正な行動と服装を心がける。服装は、統一されていることが望ましい。
2.2 機材・用具 〔競技規則 第 3 条〕
• テーブルオフィシャルズの業務に必要な機材・用具は、概ね次の通りである。
① スコアラー• ポゼッションアロー（手動式または電光表示装置）• 大音量ブザー• 筆記用具（ボールペン[赤／黒 or 青]、定規、付箋、メモ用紙、バインダー）② アシスタントスコアラー• スコアボード（表示装置、操作盤）• プレーヤーのファウルの表示器具（1～5）または電光表示装置• チームファウルの表示器具（1～4）または電光表示装置• チームファウルペナルティの赤い標識または電光表示装置• 筆記用具（ボールペン、メモ用紙）

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③ タイマー• ゲームクロック。自動的に大きな音の合図が鳴るもの• ストップウォッチ④ ショットクロックオペレーター• ショットクロック。自動的に大きな音の合図が鳴るもの【補足】• テーブル上の機材（操作盤、入力装置）は、TO が競技規則で定められた通りに着席できるよう配置する。
• チームファウルの表示器具（積み上げ式または電光装置）は、センターラインから等距離の位置に配置する。
• チームファウル数は「4」まで表示し、チームファウルペナルティの表示は赤色の標識のみ（数字の表示なし）である。ただし、当面の間、赤色表示時に数字（「4」または「5」）が消せない仕様の機材の使用も認める。
• ポゼッションアローは、スコアラーズテーブルの上のみ(センターライン延長線上の一箇所)に表示することを原則とする。ただし、複数箇所の表示の同期が保証され、大会主催者が承認する場合は、スコアラーズテーブル上を含む複数箇所の表示も可とする。
• ゲームクロックとショットクロックのブザーは、異なる音色のものとする。それぞれ手動でも鳴らせることが望ましい。ス
コアラーのブザーは、さらに 2 つのクロックのブザーと異なる音色のものが望ましい。ただし、準備できないときは、ゲームクロックまたはショットクロックのブザーと音色を兼ねてもよい。
• スコアボードは、前後半を通じて、チーム A を左に、チーム B を右に表示することを原則とする。対面に 2 台設
置する場合も、鏡合わせの表示にはしない。ただし、スコアラーズテーブル上に操作盤一体型のスコアボードを設置する場合は、この限りでない。
• 各機材の電源コンセントがゲーム中に抜けることのないよう十分に配慮する。
• メモ用紙は、プレーヤーの番号や得点、アローの向きを一時的に書き留めるときに用いる。アシスタントスコアラー
用のファウル記録表やランニングスコアなどは用いない。（二重記録でトラブルにつながる可能性があるため。）• 付箋は、スコアシートやスコアボードの操作盤にユニフォームの色に近い色のものを貼り、誤記入や誤操作の予防に役立てる。また、後で審判に確認したいスコアシートの箇所に貼っておくなどの使い方もできる。

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2.3 機材の確認• ゲームクロック、ショットクロック、スコアボードなどの機材は、会場ごとに仕様が異なるので、早めに会場に入り実際に操作するなどして、その操作方法(修正方法を含む)と特性を把握する。
• ゲームが連続して行われる場合は、同じコートで従事するすべての TO チームが機材確認の内容を共有できるよう配慮する。
• 主な機材確認のポイントは、以下のとおりである。
（1）スコアボード• 操作盤（入力装置）の操作方法及び修正方法• 得点の表示方向（Ａチームが左、Ｂチームが右）• タイムアウト回数の表示方法（加算式 or 減算式 or ランプ表示）• チームファウル数、クォーター数・OT(延長)・INT(休憩)表示の有無（2）ゲームクロック• 操作盤（入力装置）の操作方法及び修正方法• 10 分の 1 秒表示機能の有無• 次のクォーター、インターバル、オーバータイムの計測開始方法（プリセット機能の有無を含む）• ブザーと 0 秒表示とのタイムラグの有無（3）ショットクロック• 操作盤（入力装置）の操作方法及び修正方法• 10 分の 1 秒表示機能の有無• インナークロックと表示との関係（例︓「16」は 16.0～15.1 秒か、16.9～16.0 秒か）• 非表示機能の有無• ブザーと 0 秒表示とのタイムラグの有無• 14 秒リセットの方法（「24」を表示せずに 14 秒にリセットできるか）（4）ブザー類• ブザーの種類とそれぞれの音量・音色。
• スコアラー用は、クロックのブザーと別か。どちらかと同じか。
• タイマー用のブザーは、スコアラー用と別か。共用の場合、スイッチボタンはタイマーも押せる位置にあるか。
【注意】• タイムアウトと交代請求のブザーはスコアラーが鳴らし、インターバルとタイムアウト終了のブザーはタイマーが鳴らす。タイマー用のブザーがない場合（スイッチがタイマーの押せる位置にない場合）は、スコアラーがタイマーの代わりに鳴らす。

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2.4 ミーティング（1）ゲーム前のミーティング• ゲーム前のミーティングでは、ゲームやチームの特徴、会場の施設設備に関すること、競技規則に関すること、クルー間の役割分担など、ゲームに向けて必要な情報共有を行う。
• TO と審判とのミーティングも実施することが望ましい。その際、前記で確認した機材の特性等については、審判
とも情報を共有する。
（2）ゲーム後のミーティング• ゲーム後のミーティングでは、自分たちの業務の振り返りを行う。ミスやトラブルに対しては、原因の分析と再発防止策の検討を行う。また、疑問点があれば、競技規則や TO マニュアルで確認したり、審判に尋ねたりして解消を図る。これらのことが、TO クルーの技量の向上に繋がる。

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■■ 第 3 章 スコアラー1（スコアシートの記録） ■■3.1 スコアシート 〔競技規則 第 8 章 A〕
• 日本協会公認の公式のスコアシートは、それぞれ色の異なる
4 枚の用紙（1 枚のオリジナルと 3 枚のコピー）からなる。
• 1 枚目（白色）・ ・ ・ オリジナル。日本協会用• 2 枚目（青色）・ ・ ・ 第 1 のコピー。大会主催者用• 3 枚目（ピンク色）・ ・ 第 2 のコピー。勝ちチーム用• 4 枚目（黄色）・ ・ ・ 第 3 のコピー。負けチーム用• スコアシートは、５つの部分に分かれている（右図）。
• 〔A〕ヘッダー部分（大会名、日時、場所等）• 〔B〕チーム欄• 〔C〕ランニングスコアと得点記入欄• 〔D〕最終結果記入欄• 〔E〕TO、審判のサイン欄• 記入には、濃色（黒/青）と赤色のボールペンを用いる。
• 直線を引く場合は、定規を用いる。ただし、ランニングスコアの数字を消す短い斜線（／または＼）とチームファウルの数字を消す×印は、定規を用いずに引いてもよい。
• 軽微な記入ミスは、間違いを二本の横線で消し、その周囲の余白に正しい記録を記入して訂正する。記入ミ
スが甚だしい場合は、プレーのインターバルやハーフタイムにクルーチーフに報告し、指示を仰ぐ。
• 一方または両方のチームの得点が 160 点を超えた場合、2 組目のスコアシートを準備して記入する。2 組目のスコアシートには、チーム名とランニングスコアのみを記入する。ランニングスコアは 1 点目を 161 点目と読み替える。スコアシートを提出または配付する際には、1 枚目と 2 枚目をホッチキスで留めておく。
3.2 ゲーム開始前の記入（1）〔A〕ヘッダー部分（大会名、日時、場所など）• 以下のことを、濃色（黒/青）のボールペンで記入する。
• チーム名。（ホームチームまたはプログラムで先に書かれているチームが「A」、他方が「B」）• 大会名、ゲーム番号、年月日、場所、開始時刻（24 時間制）。
• クルーチーフ及びアンパイアの氏名。

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（2）〔B〕チーム欄（プレーヤーとコーチ）• ゲーム開始予定の少なくとも 40 分前までに、チームから提出されたメンバー
リストを元に、プレーヤーとコーチの氏名、ユニフォームの番号、ライセンス番号（下 3 桁）等を記入する。
• プレーヤーは、ユニフォームの番号順（00、0、1、・・・、99）に記入する。
• キャプテンは、氏名の横に（CAP）と記入する。
【補足】• 次のことは、大会主催者の考えにより変更することができる。
• メンバー表の提出時間• ライセンスナンバー記載の有無。
• トーナメント 2 試合目以降のライセンスナンバー記載の有無• ゲームに登録できるプレーヤー数• ゲーム開始前の記入事項は、プリンター印字も可とする。
3.3 ゲーム開始時の手続き• ヘッドコーチは、ゲーム開始の遅くとも 10 分前までに次のことを行う。（チーム A のヘッドコーチが先に行う。）• 記入されたチームメンバーの氏名・番号、ヘッドコーチとファーストアシスタントコーチの氏名を確認する。
• ゲームの最初に出場する 5 人のプレーヤーの Player
in 欄に小さな×印を濃色（黒/青）で記入する。
• キャプテンが 5 人の中に含まれていないときは、コート上でキャプテンの役目をするプレーヤーの番号をスコア
ラーに伝える。
• スコアシートにサインする。
• スコアラーは、次のことを行う。
• ヘッドコーチのチームメンバー確認後に、18 人未満のプレーヤーしかいない場合は、最後に記載されたプレーヤーの下の行の氏名、背番号、Player in の空白に線を引く。プレーヤーが 17 人未満の場合は、ファウルの欄に達するところまでは水平の横線を引き、そこから斜めに下まで斜線を引く。
• ゲーム開始前に、最初に出場する両チームの 5 人のプレーヤーを確認し、×印を赤色の○で囲む。
• 申し出と異なる番号のプレーヤーが出場していたら、直ちにクルーチーフに知らせる。この場合、罰則を課されることなく誤りが訂正される。

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【補足】
• チームメンバーリストを確認・同意する時間は、大会主催者の考えにより変更することができる。
• ヘッドコーチとファーストアシスタントコーチがいないときは、キャプテンがプレーヤー兼ヘッドコーチとしてコーチの役割を果たし、氏名の後に（CAP）と記載される。

• 大会によっては、ヘッドコーチとファーストアシスタントコーチの氏名の確認を、最初の 5 人のプレーヤーの確認と同時に行うことがあるので、メンバーリスト提出時までにコーチ確認の時機を大会主催者に確認しておく。
3.4 〔C〕ランニングスコア• ランニングスコア欄は、4 列からなる。左側の 2 列はチーム A、右側の 2 列はチーム B が使用する。中央の 2
列は得点合計の数字で、外側の 2 列は、得点したプレーヤーの番号の記入欄である。
• 第 1Q と第 3Q は赤色ペンを使用し、第 2Q と第 4Q は濃色（黒/青）ペンを使用する。OT は第 4Q の続きと見なすので、濃色（黒/青）ペンを使用する。
• 得点の記入方法は、以下のとおりである。
1点
・点数の上に塗りつぶした円（●）を描く。
・その横にプレーヤーの番号を記入する。
〔例〕A8 と B14 のフリースローによる得点

2点・点数の枠に対角線（／または＼）を描く。
・その横にプレーヤーの番号を記入する。
〔例〕A10 のゴール（2 点）
際どい 2 ポイントショットの場合は、放たれたときに 2 本指で45°の角度でフロアを指す。

※ 対角線は、利き手により書きやすい方を描く。

3点
・点数の枠に対角線（／または＼）を描く。
・その横にプレーヤーの番号を記入し、○で囲む。
〔例〕A8 のゴール（3 点）【補足】• ゴールが 2 点か 3 点かは、審判が判断する。スコアラー自身が（シューターがラインを踏んだかどうかを見て）判断するものではない。審判のシグナルに従って、2 点または 3 点を記録する。
• 誤って自チームのバスケットへ得点したゴールは、相手チームのそのときコート上にいるキャプテンが得点したものとして記入する。
8• ボールがバスケットに入らなくても得点が認められたとき（ゴールテンディング及びインタフェアレンス）は、そのショットをしたプレーヤーの得点として記入する。

• 3 ポイントエリアから投げたパスが偶然バスケットに入ったときは、3 点が認められる。
• 各クォーター、オーバータイムが終わったときの記入方法は、以下のとおりである。
各クォーターの終わり
・各チームの最後の得点を太い○で囲む。
・その点数と得点したプレーヤーの番号の下に太い横線を引く。
・得点合計の記入欄に、そのＱの色で点数を記入する。

オーバータイム・第 4Ｑが終わって同点の場合、濃色（黒/青）ペンで、各チームの最後の得点を太い○で囲み、それらの点数と得点したプレーヤーの番号の下に太い横線を引く。
・得点合計の記入欄に第 4Ｑの得点を記入する。
・ＯＴが終わり、さらに同点の場合は、そのＯＴの最終得点を○で囲み、それらの点数と得点したプレーヤーの番号の下に太い横線を引く。この場合、得点合計の記入欄には、ＯＴの得点はまだ記入しない。

ゲーム終了
・ゲームが終了したら、すぐに終了時間（24 時間制）を記入し、最終得点を太い○で囲み、最終得点と得点したプレーヤーの番号の下に 2 本の太い横線を引く。
・各チームのランニングスコアの残りの欄に濃色（黒/青）の斜線（＼）を引く。
・得点合計の記入欄に第 4Ｑの得点を記入する。
・ＯＴの欄は、行わなかったときは斜線（／）を引く。行ったときは、ＯＴの合計点を記入する。
・最終スコア、勝者チーム名を記入する。

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3.5 〔B〕チーム欄• チーム欄には、ゲーム出場の有無、個人とチームのファウ
ル、タイムアウトを記録する。
（1）ゲーム出場の記録• ゲーム出場は、「Player in」欄に記録する。
• ゲーム開始時の 5 人のプレーヤーには、濃色（黒/青）の×に、赤色の○がつけられている。
• ゲームの途中から出場するプレーヤーは、初めてゲームに入るときに、その Q の色で小さな×を描く。○はつけない。

（2）ファウルの記録• ファウルは、その Q の色で記号を記入して記録する。

• フリースローが与えられるファウルは、記号の後に小さくフリースローの数(1,2,3)を書く。
• 両チームに与えられる罰則の重さが等しくて、フリースローが相殺される場合は、記号の後に小さいｃをつける。
• 累積 2 回目のテクニカルまたはアンスポーツマンライクファウルが記録されたときは、隣の枠に GD と記入する。5回目だった場合は欄外に記入する。
※ フリースロー相殺の具体例は、競技規則解説（インタープリテーション）「第 42 条 特別な処置をする場
合」を参照すること。
※ ディスクォリファイングファウル（ファイティングを含む）の記録の仕方は、競技規則「別添資料 B－スコアシー
ト B8 ファウル」を参照すること。

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【補足】（スローインファウル）• 【最後の 2 分】にスローインをするプレーヤーの手からボールが離れる前にコート上で起きたディフェンスのパーソナ
ルファウルをスローインファウルという。罰則として、（チームファウルの個数に関係なく）１個のフリースローとボー
ルのポゼッションが与えられる。ファウル欄には「Ｐ₁」と記録する。チームファウルにもカウントする。
（3）前半終了時とゲーム終了時• 第 2Q が終了したら、ファウル記録欄のうち、使用した枠を濃色（黒/青）の太い線で囲む。
• ゲームが終了したら、未使用の枠に濃色（黒/青）で太い横線を引く。

（4）チームファウル• プレーヤーがパーソナル、テクニカル、アンスポーツマンライク、ディスクォリファイングのいずれかのファウルを宣せられたときは、1 から 4 までの枠に順番に大きい×印を記入する。
• プレーのインターバル中に起こったすべてのチームファウルは、次のＱまたは OT に起こったものとみなされる。
• ヘッドコーチに記録されるテクニカルファウルは、チームファウルに含まれない。
• 各 Q の終わりに、ファウルの欄で使用しなかった枠に 2 本の横線を引く。

（5）タイムアウト• 認められたタイムアウトは、記入欄に経過時間（分）を、その Q（OT）の色で記入する。
〔例〕第 4Q 残り 3︓44 の場合 ・ ・ ・ 「7」を記入。（U15 の場合は「5」を記入。）
OT 残り 0︓13 の場合 ・ ・ ・ ・ 「5」を記入。（U15 の場合は「3」を記入。）• 前後半の終了時、未使用の枠には 2 本の横線を引く。
• チームが第 4Q の【最後の 2 分】までにタイムアウトをとっていない場合、後半の記入欄の最初の枠に 2 本の横線を引く。（タイムアウト 1 回分の権利が自動的に消滅する）

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3.6 スコアシートとスコアボードに相違がある場合• スコアシートの記録とスコアボードの表示に不一致があり、スコアシートが正しい場合は、直ちにスコアボードを訂正する。
• スコアシートの記録に疑義がある場合、またはどちらかのチームから異議の申し立てがあった場合は、ゲームクロッ
クが止まってボールがデッドとなるのを待って、ブザーを鳴らし、クルーチーフに知らせる。
3.7 前半終了時の確認• スコアラーは、前半が終了したら速やかに、コミッショナーまたは TO 主任立ち会いのもと、両チームのスコアラー(マネージャー)と共に次のことを確認する。(コミッショナーも TO 主任も同席していないときは審判が立ち会うことが望ましい。)• 前半の各プレーヤー、ヘッドコーチのファウルの回数• 前半の得点合計• 後半の最初にスローインするチーム※ ファウルの回数の確認は、ファウルを宣せられたプレーヤー、コーチのみを対象に行う。
3.8 ゲーム終了時• ランニングスコアの最終処理（終了時間、最終スコア、勝者チームの記入を含む）と、チーム欄の最終処理（未使用の枠に線を引くなど）を終えたら、4 人のクルーが〔E〕サイン欄にそれぞれ署名する。
• スコアシートを審判員に渡し、点検を受ける。アンパイアが署名し、最後にクルーチーフが署名して承認した時点
で、テーブルオフィシャルズとゲームとの関係は終わる。

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■■ 第 4 章 スコアラー2（審判への伝達） ■■4.1 基本事項（1）ボールのステータス（状態）〔競技規則 第 10 条〕• ボールのステータスは、ライブあるいはデッドのどちらかである。
• ボールは次のときにライブになる︓• ジャンプボールの場合、トスアップのボールがクルーチーフの手から離れたとき。
• フリースローの場合、フリースローシューターにボールが与えられたとき。
• スローインの場合、スローインするプレーヤーにボールが与えられたとき。
• ボールは次のときにデッドになる︓• ゴールあるいはフリースローが成功したとき。
【補足】「ゴール」とは、ゲームクロックが動いていて、ボールがライブの状態でのショットのゴールを指す。
• ボールがライブで審判が笛を鳴らしたとき。
• フリースローでボールがバスケットに入らないことが明らかになり、その後にフリースローまたはスローインが続くとき。
• ゲームクロックのブザーが鳴ったとき。
• チームがボールコントロールしている間にショットクロックのブザーが鳴ったとき。
• ショットのボールが空中にある間に審判が笛を鳴らしたりブザーが鳴った場合は、その瞬間にはデッドにならず、ショットが成功したら得点が認められる。
（2）タイムアウト 〔競技規則 第 18 条〕• 両チームは、前半（第 1Q、第 2Q）に 2 回、後半（第 3Q、第 4Q）に 3 回、各 OT に 1 回タイムアウトをとることができる。
• とらなかったタイムアウトの権利を、後半又は OT に持ち越すことはできない。
• 第 4Q の【最後の 2 分】には、タイムアウトは 2 回までしか認められない。従って、後半にタイムアウトを一度もとらずに【最後の 2 分】を迎えたチームは、タイムアウトの権利 1 回分を自動的に失う。
※ 【最後の 2 分】・・・第 4Q または各 OT の競技時間 2:00 以下の時間帯• ヘッドコーチまたはファーストアシスタントコーチのみがタイムアウトを請求できる。
• コーチは、スコアラーに見えるように合図するか、またはスコアラーズテーブルに行き、タイムアウトの合図を手で示し、明確に要求する。
• タイムアウトの請求は、スコアラーがブザーで合図する前であれば、取り消すことができる。
• 条件付きの請求は認められない。例えば、「相手に得点されたらタイムアウト」と言う請求は許されない。
• 両チームからタイムアウトの請求がある場合は、先に請求したチームのタイムアウトが認められる。ただし、ファウル
やバイオレーションが宣せられることなく相手チームのゴールが認められたあとに与えられるタイムアウトは、この限り
でない。

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（3）交代〔競技規則 第 19 条〕• 交代要員のみが交代を申し出ることができる（ヘッドコーチまたはファーストアシスタントコーチではない）。
• 交代要員は、スコアラーズテーブルに行き、明確に交代の合図をするか、または交代席に座るものとする。交代
要員は、すぐにプレーできる準備をしておかなければならない。
• 交代の申し出は、スコアラーがブザーを鳴らす前であれば、取り消すことができる。
• プレーヤーとなった交代要員、交代要員となったプレーヤーは、原則として、ゲームクロックが動き、ボールデッドとなるまで、再びコート上に戻るあるいはコート上から去ることはできない。
• 交代要員がプレーヤーとなり、プレーヤーが交代要員となるのは、次のときである:• 審判が交代要員をコートに招き入れたとき。
• タイムアウトまたはプレーのインターバル(2 分)の間は、交代要員がスコアラーに交代を知らせたとき。
• ハーフタイム中は、審判やスコアラーに知らせることなく交代することができる。
（4）認められる時機• タイムアウトと交代が認められる時機は、次のときに始まる︓• ボールがデッドでゲームクロックが止められたとき。 ただし、ファウルのあとは、審判がテーブルオフィシャルズに伝達を終えたとき（両チームのタイムアウト、交代）。
• 最後のフリースローが成功してボールがデッドになったとき（両チームのタイムアウト、交代）。
• フリースローの成否にかかわらずスローインでゲームを再開する場合、フリースローが終わりボールがデッドになったとき（両チームのタイムアウト、交代）。
• 相手チームがゴールで得点したとき（得点されたチームのタイムアウト）。
• 【最後の 2 分】に、相手チームがゴールで得点したとき（得点されたチームの交代）• タイムアウトと交代が認められる時機は、次のときに終わる︓• スローインを行うプレーヤーにボールが与えられたとき。
• 最初のフリースローでフリースローシューターにボールが与えられたとき。
• ゴールや最後のフリースローが成功したあとは、スローインをするプレーヤーがエンドラインのアウトオブバウンズ
でボールを持ったとき。
• スコアラーの合図（ブザー）は、ボールがデッドで、ゲームクロックが止まっているときにのみ鳴らす。ただし、相手チームがゴールで得点したとき（得点されたチームのタイムアウト）をのぞく。
• スコアラーの合図は、ゲームクロックを止めるものでもないし、ボールをデッドにするものでもない。
【補足】「ゴール」とは、ゲームクロックが動いていて、ボールがライブの状態でのショットのゴールを指す。

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【補足】
• 競技規則で想定されていない理由（審判・TO の誤りや不注意、備品・施設等の不具合、隣のコートからボールが入った、コートが濡れたためにモップで拭いた、など）で審判がゲームを止めたときもタイムアウトや交代は認められる。ただし、【最後の２分】においては、一方のチームが著しく有利になる可能性があるため認められない。
なお、負傷したプレーヤーの保護は、競技規則で想定された中断の理由であり、【最後の 2 分】であっても、タイムアウトや交代が認められる。
• TO の誤りのうち、「認められる時機が終わった後のタイムアウトや交代の請求にスコアラーが誤って合図を鳴らしてしまい、そのために審判が笛を鳴らしてゲームを中断した場合」は、タイムアウトや交代は認められない。
★ ここがポイント︕（ベンチ確認の習慣化）• タイムアウトは、得点された直後に請求されることがある。その請求を見落とさないために、スコアラーは、
得点のたびに下の手順を踏む。（この手順の習慣化を目指す。）
ゴール成功 ⇒ ベンチの確認 ⇒ ボールライブの確認 ⇒ スコアシート記入（フリースローのあとは、両チームのベンチを確認）• 審判の笛の後にブザーを鳴らすときは、ブザーを鳴らす前に、請求のキャンセルがないかに注意を払う。
4.2 タイムアウトの手順• タイムアウトの請求があった後、認められる時機になれば、直ちにブザーを鳴らしてタイムアウトの合図を示し、続いて請求のあったチームのベンチを開いた手で示す。

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• 審判がタイムアウトの合図を示したときにタイムアウトは始まる。タイマーは、このときから 1 分を計り始める。
• タイマーは、50 秒経過および 60 秒経過でブザーを鳴らす。（ブザーのスイッチがタイマーの押せる位置にないときは、スコアラーがブザーを鳴らす。）【補足】• プレーヤーが 5 個目のファウルを宣せられた後のタイムアウトは、そのプレーヤーの交代が終わってから始まる。
• ゴールで得点された後や、最後のフリースローが成功した後のタイムアウトは、プレーヤーがエンドラインのアウトオ
ブバウンズでスローインのボールを持つ前であれば、ショット成功後の請求であっても認められる。
• タイムアウトの請求と交代の申し出が同時にある場合は、最初にタイムアウトの請求をブザーと合図で伝え、引き続き交代を合図のみで伝える。ただし、【最後の 2 分】に交代の申し出をしているチームがゴールで得点され、相手チームからタイムアウトの請求があるときは、最初に交代の申し出をブザーと合図で伝え、引き続き、タイム
アウトの請求をブザーと合図で伝える。
• 前半２回目と後半３回目のタイムアウトの請求があったときは、審判を通じてそのことをヘッドコーチに伝える。
4.3 交代の手順• 交代の申し出（交代要員が定められたシグナルを手で示す、あるいは交代席に座る）があった後、認められる時機になれば、直ちにブザーを鳴らして交代の合図を示し、続いて申し出のあったベンチの方向を開いた手で示す。両チームから交代の申し出があった場合には、両方のベンチを指し示す。

• 交代要員は、審判がコートに招き入れるまでサイドラインの外にとどまるものとする。
• 交代するプレーヤーは、審判や TO に報告することなく、直接チームベンチに戻ることができる。
【補足】• 【最後の 2 分】にゴールで得点された後や、最後のフリースローが成功した後の交代は、プレーヤーがエンドラインのアウトオブバウンズでスローインのボールを持つ前であれば、ショット成功後の申し出であっても認められる。
• 交代は、ゲーム開始前には認められない。ただし、ウォームアップ中に負傷した場合を除く。この場合、相手チー
ムは、希望する場合には、同数のプレーヤーを交代させることができる。
• プレーヤー（交代要員）は、1 度交代して交代要員（プレーヤー）になったら、次にゲームクロックが動き始めた後でなければ、再びプレーヤー（交代要員）となることはできない。
16• フリースローシューターは、負傷や失格退場のときは交代が認められる。フリースローは交代したプレーヤーが行う。
交代したプレーヤーは、次にゲームクロックが動き始めたあとでなければ、再び交代することはできない。
★ ここがポイント︕（同時刻入退場）• プレーヤー（交代要員）が 1 度交代して交代要員（プレーヤー）になり、ゲームクロックが動かないう
ちに再びプレーヤー（交代要員）となる同時刻入退場は、ゲームクロックが止まったままの状態で交代できる機会が続く、次のような場合に発生しやすい。
• フリースローやタイムアウトの前後• スローインのときのファウルやバイオレーションで、ボールのポゼッションが変わる場合• このような場面では、スコアラーとアシスタントスコアラーが協力して注意を払い、同時刻入退場に気付いたときは、すぐに審判に伝え、審判からチームに伝えてもらう。

4.4 5 ファウル、失格・退場の合図• 次の場合、スコアラーはブザーを鳴らして審判に伝える。
• プレーヤーが、5 個目のファウルを宣せられ、プレーする資格を失ったとき• プレーヤーが、累積 2 個のテクニカルまたはアンスポーツマンライクファウルを宣せられ、失格・退場となるとき• ヘッドコーチが、2 個目の「C」のテクニカルファウルを宣せられるか、または「B」と「C」を合わせて 3 個目のテクニカルファウルを宣せられ、失格・退場となるとき• U12 のゲームで、ヘッドコーチが 3 回目のマンツーマンペナルティを宣せられ、失格・退場となるとき• U15 のゲームで、ヘッドコーチが 2 回目のマンツーマンペナルティを宣せられ、失格・退場となるとき• 次のプレーヤーが交代するとき、交代の合図は行わない。
• 5 個目のファウルを宣せられ、プレーする資格を失ったプレーヤー• 累積 2 個目のテクニカルまたはアンスポーツマンライクファウルを宣せられ、失格・退場となったプレーヤー• ディスクォリファイングファウルを宣せられ、失格・退場となったプレーヤー【補足】• ディスクォリファイングファウルの他、スコアシートに右の例のように記録されたプレーヤー、ヘッドコーチは失格・退場となり、ベンチから去らなければならない。
• プレーヤー兼ヘッドコーチは、• プレーヤーとして 5 個のファウル、あるいはヘッドコーチとして失格・退場とならない限りプレーヤーとして出場することができる。
• プレーヤーとして 5 個のファウルを宣せられた後もヘッドコーチとしてチームを指揮することができる。

17

4.5 オルタネイティングポゼッションアロー 〔競技規則 第 12 条〕（1）基本事項• オルタネイティングポゼッションとは、ジャンプボールシチュエーション（両チームがボールに対して同等の権利を持ち、本来ジャンプボールで再開すべき場面）で、ジャンプボールの代わりにスローインでボールをライブにするゲーム再開の方法である。
• 最初のポゼッションの権利は、ジャンプボールの後、最初にライブのボールのチームコントロールを得られなかったチームに与えられる。
• アロー（矢印）は、次にスローインの権利が与えられるチームの攻める方向を示す。
（2）ジャンプボールシチュエーション• 次のとき、ジャンプボールシチュエーションになる︓• 第 1Q 以外の全ての Q や OT が始まるとき。
• ヘルドボールが宣せられたとき。
• 誰が最後に触れてボールがアウトオブバウンズになったか審判に確証がなかったとき、ある
いは審判の意見が一致しなかったとき。
• ボールがリングとバックボードの間に挟まったり載ったりしたままになったとき。
• 最後のフリースローが成功しなかったときに、両チームのプレーヤーがフリースローのバイオレーションをしたとき（ダブルフリースローバイオレーション）。
• どちらのチームもボールをコントロールしていないかボールを与えられる権利がない状態でボールがデッドになったとき。
• 両チームに対する等しい罰則を相殺したあとで、ファウルによる罰則が残らず、最初のファウルもしくはバイオ
レーションが発生する前にどちらのチームもボールをコントロールしていなかったかボールを与えられる権利がないとき。
（3）ゲーム開始時の表示• ジャンプボールのトスアップの前は、アローは表示しない。または中立の状態にしておく。
• ジャンプボールの後、どちらかのチームがコート上でボールコントロールしたら、アローはその相手チームの攻めるバ
スケットの方向に向ける。
• ジャンプボールの後、どちらのチームのボールコントロールも確立されないうちに① ヘルドボールまたはダブルファウルが宣せられたときは、再びジャンプボールが行われるのでアローは表示なし（または中立の状態）のままにしておく。
② アウトオブバウンズになった場合やバイオレーションまたはパーソナルファウルが宣せられた場合は、スローイ
ンのボールが与えられたときに、相手チームが攻めるバスケットの方向にアローを向ける。（このスローインの後は、スローインされたボールがコート上のプレーヤーに触れてもアローの向きは変えない。）

18

（4）ゲーム中のアローの操作• オルタネイティングポゼッションのスローインは、スローインするプレーヤーにボールが与えられたときに始まり、次のときに終わる︓• ボールがコート上のプレーヤーに正当に触れたとき。
• スローインするチームにバイオレーションが宣せられたとき。
• スローインされたボールが、リングとバックボードの間に挟まったり載ったりしたままになったとき。
• アローの向きは、オルタネイティングポゼッションのスローインが終わり次第、速やかに変える。
手で反転するタイプのアロー（右図）の場合、アローに手を添えて速やかに向きを変える準備を行うが、高く持ち上げて見せる必要はない。
• 第 2Q が終了したときは、審判の確認のもと、速やかにアローの向きを反転する。（コミッショ
ナーまたは TO 主任を置く場合は、一緒に確認する。）【補足】• 次の場合、スローイン後にアローの向きは変えない。
• オルタネイティングポゼッションのスローインが終わる前にディフェンス側にファウルが宣せられたとき。
• オルタネイティングポゼッションのスローインのボールがコート内のプレーヤーに正当に触れなかったとき。
〔例 1〕 A1 がオルタネイティングポゼッションのスローインしようとしているときに、B1 にチーム 3 個目のファウ
ルが宣せられた。チーム A にはファウルの罰則のスローインが与えられる。このスローイン後はアローの向きを変えない。
〔例 2〕 A1 がオルタネイティングポゼッションのスローインを行い、そのボールを B1 が足で止めてバイオレー
ションが宣せられた。チーム A にはバイオレーションの罰則のスローインが与えられる。このスローイン
後はアローの向きを変えない。
• スコアラーが誤って示したアローにより、ボールが本来のチームと逆のチームに誤って与えられた場合、スローインされたボールが正当にプレーヤーに触れたあとは、誤りを修正することはできない。

19

■■ 第 5 章 アシスタントスコアラー ■■5.1 ファウル個数の表示（1）プレーヤーのファウル• 審判のレポートの後、プレーヤーのファウルの個数を示す標識を次の 3 段階で表示する。
① 両チームのベンチに向けて② 観衆、プレーヤー、審判に向けて③ 再び両チームのベンチに向けて• 標識をベンチに向けて 2 度表示するのは、ヘッドコーチがファウルの個数を確認して、必要に応じてプレーヤーを交代させる機会を作るためである。なお、電子式の場合は、5 秒程度表示する。
• 5 個目のファウルの場合は、②と③の 2 段階でよい。

（2）チームファウル• プレーヤーのファウルのたびに、チームファウルの個数を示す。
• チームファウルの個数の表示は、4 個目まで行う。
• 1 チームに各 Q の 4 個目のプレーヤーファウルが宣せられたときは、その後ボールがライブになってから、チームファウルペナルティの赤い標識（または電光装置）をスコアラーズテーブルのそのチームに近い方の端に表示する。
★ ここがポイント︕（ファウル数の表示の順番とタイミング）• 表示は、「チームファウルの個数」 ⇒ 「個人ファウルの個数」の順に行う。迅速な表示が望ましいが、審判のレポート前に表示してはならない。（チームファウルは審判のレポートのときに表示。個人ファウルはスコアラーからの連絡を受けたときに表示）• チームファウルペナルティの赤い標識の表示のタイミングは、厳格に守らなければならない。（審判は、標識を見てボーナスショットの有無を判断する。）• チームファウルペナルティは、赤い標識のみを表示して、ファウルの個数（4 または 5）は表示しない。ただし、数字の表示が消せない機材の場合は、表示しても差し支えない。
• 審判が赤色の標識に気づかずにスローインをさせようとしているときは、ブザーを鳴らして知らせる。
• ヘッドコーチに記録されるファウルは、チームファウルに含めない。
• ボールをコントロールしているときのファウルに対しては、ボーナスショットは与えられない。

20

5.2 スコアボードの操作（1）得点の表示• 得点が入るたびにスコアラーと点数を声に出し合い、スコアシートのランニングスコアとスコアボードの点数が一致していることを確認する。
• 素早くスコアボードの更新ができるよう、攻めているチームの得点入力ボタンの近くに手を置くなど、常に準備をしておく。ただし、ショット時にファウルがあったときは、審判のカウントのジェスチャーを確認して加点する。
【補足】• 機材の仕様によっては、タイマーがスコアボードの得点入力を行うことがある。この場合、以下の 2 点に注意する。
① タイマーは、得点入力よりゲームクロックの操作を優先する（【最後の 2 分】の得点の場合など）。
② タイマーは入力のみ行い、表示された得点の確認（スコアラーとのコールの交換）はアシスタントスコアラーが行う。
（2）タイムアウト数の表示• タイムアウト数の表示の方法は、機材により、様々なタイプがある。機材の仕様と表示方法について、ゲーム開始前に、クルーチーフ、両チームのヘッドコーチと共に必ず確認をしておく。

（3）プレーヤーと個人ファウルの表示• コート上のプレーヤーの番号と個人ファウルの個数の表示機能がある場合は、ファウルや交代のたびにスコアラーとプレーヤーの番号やファウルの個数を声に出して確認する。
★ ここがポイント︕（アシスタントスコアラーとスコアラーの協力）• アシスタントスコアラーの任務は、スコアボードを操作したり、ファウルの個数を表示したりすることだけではない。スコアラーと協力して、コート上の事象（得点、ファウル、交代など）を確認し、正確かつ迅速な記録と表示につなげることも重要な任務であり、アシスタントスコアラーという名前の所以（ゆえん）である。スコアラーとの協力は、互いに声をかけ合うコミュニケーションにより実現される。詳しくは、「第 8 章 コ
ミュニケーション」を参照のこと。

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■■ 第 6 章 タイマー ■■6.1 競技時間とインターバル 〔競技規則 第 8 条〕
• ゲームは、10 分（U15 は 8 分）のクォーター（Q）を 4 回行う。同点の場合は、5 分（U15 は 3 分）のオーバータイム（OT）を必要な回数行う。
• ゲーム開始前と各 Q と OT の間にプレーのインターバルを設ける。ゲーム開始前のインターバルは 20 分、ハーフ
タイムは 10 分、その他のインターバルは 2 分とする。

【補足】• ゲーム開始前のインターバルとハーフタイムの長さは、大会主催者の考えにより変えることができる。
• 第 4Q の【最後の 2 分】のタイムアウトは、2 回までしか認められない。
6.2 ゲームクロックの操作 〔競技規則 第 49 条〕• タイマーは、次の表に従って、ゲームクロックをスタート／ストップさせる。
• 瞬間を捉えて操作できるよう、手指は常にスタート／ストップボタンの近くに置いておく。

22

【合図の仕方】• ゲームクロックを動かし始めるときは、①スタートの瞬間に手を握り、②手をおろす、の 2 段階で合図する。
• ゲームクロックを止めるときは、ストップと同時に手をあげる。
• ゲームクロックを次に動かし始めるまでに間がある場合（審判からファウルのレポートがある場合、交代がある場
合など）は、一旦手をおろす。
• 一旦手をおろしたときは、次のことを確認した後に再び手をあげる。
• タイムアウトや交代の請求がなく、ショットクロックのリセット／継続の確認を終え、ゲーム再開の準備が整っていること。
• コート上に各チーム 5 人のプレーヤーが出ていること。
• 各 Q 競技時間の開始時は、インターバルが終わったあと、他のクルーの準備が整っていること、コート上に各チー
ム 5 人のプレーヤーが出ていることを確認して、手をあげておく。
【ゲームクロックの修正】• 次の場合、審判の指示を受けてゲームクロックを修正する。これらのケースはタイマーのミスではない。
① 競技規則上ゲームクロックは動かない場面だが、タイマーがスタートさせることを避けられなかったとき
・ スローインのときのファウルやバイオレーション
・ 最後のフリースローのときのリバウンダーのバイオレーションなど② Q、OT の終了間際にファウルがあり、審判が残り時間（最低 01.秒）を決定したとき③ マジックタイムによる修正を指示されたとき（次の項目を参照のこと）• 審判は、表示されていたゲームクロックからショットクロックの時間を引くことでショットクロックバイオレーションが成立する時間を把握し、修正を指示することがある。修正の根拠となる時間を「マジックタイム」と言う。
〔例〕ゲームクロック 25.2 秒、ショットクロック 24 秒リセットでチーム A のスローインでゲーム再開し、A1 がボールを両手で持っているときにショットクロックのブザーが鳴り、ゲームクロック 0.8 秒で審判がバイオレーションを宣した場合、ゲームクロックは 25.2－24＝1.2（秒）に修正され、チーム B のスローインで再開される。この場合、マジックタイムは 25.2 秒である。
• タイマー自身のボタン操作の遅れなどによりゲームクロックの修正が必要な場合も、必ず審判に伝え、審判の確認のもとに修正を行う。
★ ここがポイント︕（残り時間のコール）• ゲーム再開時（スローインやフリースロー）に、クロックの残り時間を「432︕」（4 分 32 秒）とコールして確認しておくことが、修正するときに役に立つ。タイマーは、このコールの習慣化を目指す。

23

6.3 インターバル• ゲーム開始前は、20 分前（または大会主催者が決めた時間）からゲームクロックでインターバルの時間を計測する。
• 各 Q、OT は、ゲームクロックのブザーが鳴ったときに終了する。インターバルの計測は、終了間際の得点が記録・表示されていることを確認した後に始める。
• インターバルの終わりが近付いたら、以下のタイミングでブザーを鳴らし、競技開始（再開）までの時間を知らせる。
• ゲーム前のインターバル及びハーフタイム ・ ・ ・ 残り 3 分、1 分 30 秒、0 秒• 2 分のインターバル ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 残り 30 秒、0 秒
6.4 タイムアウト• スコアラーのタイムアウト請求を伝える合図（ブザー）のあと、審判がタイムアウトのシグナルを示したときに計り始める。
• 50 秒経過したらブザーを鳴らす。
• 60 秒経過してタイムアウトが終了したら、再びブザーを鳴らす。
• タイマー用のブザーがない場合（スイッチがタイマーの押せる位置にない場合）は、スコア
ラーがブザーを鳴らす。

24

■■第 7 章 ショットクロックオペレーター ■■• コートでライブのボールのコントロールを得たチームは、24 秒以内にゴールのショットを試みなければならない（24秒ルール）。ショットクロックオペレーターは、このルールを正しく適用するために、「ボールのコントロール」と、ショッ
トクロックの操作方法（スタート／ストップのタイミング、ストップした後のリセット／継続の場合分け）を正確に理解し、ゲーム中は、プレーを見極めることに集中しなければならない。
7.1 基本事項（1）ボールコントロール 〔競技規則 第 14 条〕• ボールのチームコントロールは、• 次のときに始まる­ ジャンプボールやリバウンドの後、ボールを持つかドリブルを始めたとき­ 相手チームから奪ったボールを持つかドリブルを始めたとき­ スローインまたはフリースローでボールを与えられたとき• 次の間は継続する­ そのチームのプレーヤーがボールを持つまたはドリブルをする­ そのチームのプレーヤー同士でパスをする• 次のときに終わる­ 相手チームのプレーヤーがボールをコントロールしたとき­ ボールがデッドになったとき­ ゴールかフリースローのショットのボールがプレーヤーの手から離れたとき（2）ショットクロックのスタート／ストップ 〔競技規則 第 29 条 第 50 条〕• ショットクロックは、下表に従って操作する。

• 瞬間を捉えて操作できるよう、手指は常にスタート／ストップ／リセットボタンの近くに置いておく。

25

（3）リセット／継続の原則• ゲームをスローインで再開するとき、• 次の場合は、リセット（24 秒または 14 秒）する。
­ 相手チームに原因がある中断（ファウル、バイオレーション、相手チームの負傷者の保護など）­ どちらのチームにも関係のない理由による中断（機材のトラブルなど）• ただし、どちらのチームにも関係ない理由で中断したとき、相手チームが著しく不利になると審判が判断したときは、リセットせずに残りの時間を継続してはかる。
• 次の場合は残りの時間を継続してはかる。
­ 相手チームのプレーヤーに最後に触れてアウトオブバウンズになった場合­ 自チームに原因のある中断（自チームの負傷者の保護、自チームのテクニカルファウルなど）• リセットの場合、スローインの場所がバックコートであれば 24 秒、フロントコートであれば 14 秒にリセットする。ただし、フロントコートからスローインする場合に、ショットクロックに 14 秒を超える時間が残っているときは、その権利は保護され、リセットせずに、残りの時間を継続してはかる。
• ゴールまたは最後のフリースローのショットが成功せずにボールがリングに触れたあとは、攻撃側のチームがコントロールすれば 14 秒に、防御側チームがコントロールすれば 24 秒にリセットする。
※ パスのボールが偶然リングに触れた場合も含む。
• ショットクロックが動いている間に新たなボールのコントロールが始まったときは、フロントコートかバックコートかにかか
わらず、24 秒にリセットする。（スローインのボールを防御側プレーヤーが直接キャッチしたときを含む。）★ ここがポイント︕（ショットクロックのリセット）• 防御側プレーヤーが、攻撃側プレーヤーが持っているボールに触れたり、パスのボールを弾いたりしただけでは、新たなボールコントロールは始まらない。一方、片手でも両手でも、ボールを支え持ったら、その瞬間に新たなボールコントロールが始まる。
• 例 1 A1 がフロントコートで持っているボールを B1 がはたき出してバックコートに転がったボールを A1 とB1 が追いかけていき、A1 が再びボールをつかんだ場合、チーム A のボールコントロールはその間途切れる
ことなく続いている。
• 例 2 A1 から A2 へのパスを B1 がはたき、コートの外に出そうになったボールを B2 が追いかけてジャンプ
してボールを片手でコート内に投げ入れ、それを A3 がつかんだ場合、B2 が空中でボールを支え持った時にチーム B のコントロールが始まるため 24 秒にリセットする。さらに B2 が投げ入れたボールを A3 がつかんだ時にチーム A のコントロールが始まるため、再び 24 秒にリセットする。
★ ここがポイント︕（誤ったリセットの予防）• ショットクロックの誤ったリセットは、修正に時間を要し、ゲームの流れにも影響を及ぼしてしまう。ミス予防のために、ショットクロックオペレーターは、審判の笛のたびに次の手順を踏むことを習慣化する。
審判の笛 ⇒ ストップ ⇒ 審判のシグナルを確認 ⇒ 継続かリセットかを判断26

【表示とインナークロックの関係】• ショットクロックの表示（秒単位）とインナークロックの関係には、次の２つのタイプがある。
タイプⅠ インナークロックが 14.0 秒～13.1 秒の間、14 を表示
タイプⅡ インナークロックが 14.9 秒～14.0 秒の間、14 を表示• どちらのタイプも、スタート・ストップの間隔が短い場合は、表示される秒数が変わらないことがある。
• タイプⅠの場合、14 秒リセットの場面でストップしたときの表示がたまたま 14 であっても、必ずリセットボタンを押す。
• 〔参考〕24 秒リセットでバックコートからのスローインでゲーム再開した場合、8 秒経過するのは、タイプⅠでは 16が表示されたとき、タイプⅡでは 15 が表示されたときである。
【注意】• 競技規則における「コントロール」と、スタッツ（公式記録）における「コントロール」の意味は、同じではない。例
えば、リングに当たってはねたボールを、A1 が意図的に A2 に向けて弾いて A2 が掴んだ場合、スタッツでは、弾いた瞬間に「A1 がボールをコントロールした」として、A1 に 1 個のリバウンドが記録される。一方、競技規則上
は、A2 がキャッチしたときにボールのコントロールが始まるので、このときにショットクロックがリスタートされる。
7.2 ショットクロックの操作 〔競技規則 第 29 条 第 50 条〕• ここでは、ゲーム中の様々な場面での操作を説明する。説明中、次の表記を用いる。
表 記
リセット[24]
リセット[14]
リセット[24,14]意
24 秒にリセット。ショットクロックの表示は

味（何も表示しない。）※ 非表示にできない機材の場合は 24 を表示する。
14 秒にリセット。ショットクロックには 14 を表示
バックコートからのスローインの場合は 24 秒にリセット（表示はフロントコートからのスローインの場合は 14 秒にリセット（表示は 14 ）バックコートからのスローインの場合は 24 秒にリセット（表示はリセット[24,14(継)]））フロントコートからのスローインで、ショットクロックが 13 秒以下の場合は 14 秒にリセット（表示は 14 ）し、ショットクロックが 14 秒以上の場合は、残りの時間を継続
してはかる。（残り秒数を表示。例︓ 16 ）継続

ショットクロックの残りの時間を継続してはかる（残り秒数を表示。例︓ 7 ）【最後の 2 分】

第 4Q または各 OT の競技時間が 2:00 以下の時間帯

27

A 各 Q、OT の初め• ショットクロックは 24 を表示しておく。
• 第 1Q は、ジャンプボールのあとにどちらかのプレーヤーがコート上でボールをコントロールしたときに スタート 。
• 第 2～4Q と各 OT は、スローインされたボールにどちらかのプレーヤーが正当に触れたときに スタート 。
B 審判の笛の後、スローインで再開するとき• 相手チームに新たにボールが与えられ、 リセット[24,14] となるケース• 攻撃側のパーソナルファウルやバイオレーションのあとに、防御側チームに与えられるスローイン• リングに当たったボールが直接アウトオブバウンズになった、または攻撃側プレーヤーが触れて（コントロールなし）アウトオブバウンズになったあと、防御側に与えられるスローイン• ジャンプボールシチュエーションで、防御側チームに与えられるスローイン• 同じチームに引き続きボールが与えられ、 リセット[24,14(継)] となるケース• 防御側のファウルやバイオレーション（ボールを足で止める、スローインのときに境界線を越えて手を出すなど）のあとに与えられるスローイン• リングに当たったボールに防御側プレーヤーが触れて（コントロールなし）アウトオブバウンズになったあとに、攻撃側に与えられるスローイン• ボールがリングに挟まるジャンプボールシチュエーションで攻撃側に与えられるスローイン（ リセット[14] ）• 負傷した防御側プレーヤーの保護のために審判がゲームを止めたあとに与えられるスローイン• どちらのチームにも関係のない理由で審判がゲームを止めたあとに与えられるスローイン（ただし、相手チームが著しく不利になると審判が判断したときは､継続することもある）• 同じチームに引き続きボールが与えられ、 継続 となるケース• 防御側プレーヤーに最後に触れてアウトオブバウンズとなったあとに与えられるスローイン• ジャンプボールシチュエーションで攻撃側に与えられるスローイン（ボールがリングに挟まるジャンプボールシ
チュエーションを除く）• 負傷した攻撃側プレーヤーの保護のために審判がゲームを止めたあとに与えられるスローイン
C パーソナルファウルのフリースローを行うとき（あとにスローインまたはフリースローが続くときを除く）• ショットクロックは（非表示）にしておく。

• フリースロー成功 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ リセット[24] → スローイン → スタート 。
• フリースロー不成功（ボールがリングに触れたとき）• 攻撃側チームがボールコントロール・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ リセット[14] ・ スタート 。
• 防御側チームがボールコントロール・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ リセット[24] ・ スタート 。
（どちらかのチームのボールコントロールが確立する前にアウトオブバウンズになったときは、Ｂを参照）• シューターのバイオレーション（エアーボール等）・ ・ ・ ・28

リセット[24] → スローイン → スタート 。

Ｄ スローインファウルのフリースローを行うとき※ 1 個のフリースローのあと、ファウルが起こった地点に最も近い位置から攻撃側のスローインで再開。

• リセット[24,14(継)] 。
• 継続の場合は、フリースローの間、残り秒数を表示しておく。リセットの場合は、フリースローの間は非表示で、
14 秒リセットの場合はスローインのときに 14 を表示する。
Ｅ テクニカルファウルのフリースローを行うとき※ 1 個のフリースローのあと、ファウルが起こった地点に最も近い位置から攻撃側のスローインで再開。どちらのチームにもボールコントロールがないときは、ジャンプボールシチュエーション• 攻撃側チームのファウルの場合は 継続 。防御側チームのファウルの場合は リセット[24,14(継)] 。
• 継続の場合は、フリースローの間、残り秒数を表示しておく。14 秒リセットの場合は、フリースローの間は非表示でスローインのときに 14 を表示する。24 秒リセットの場合は、スローインまで非表示。
F アンスポーツマンライク、ディスクォリファイングファウルのフリースローを行うとき※1 個以上のフリースローのあとに、フロントコートのスローインラインからのスローインで再開。

• リセット[14] 。フリースローの間は非表示で、スローインのときに 14 を表示する。
G ゴールのショットが放たれたとき（パスのボールが偶然リングに当たった場合も含む）※ 「ゴール」とは、ゲームクロックが動いていて、ボールがライブの状態でのショットのゴールを指す。

• ショット成功 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ リセット[24] → スローイン → スタート 。
• ショット不成功 ・ ・ ・ ・ ボールがリングに当たった瞬間に（非表示）にして、その後• 攻撃側チームがボールコントロール・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ リセット[14] ・ スタート 。
• 防御側チームがボールコントロール・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ リセット[24] ・ スタート 。
（どちらかのチームのボールコントロールが確立する前にアウトオブバウンズになったときは、Ｂを参照）• ショット不成功（ボールがリングに当たらなかったとき）• 攻撃側チームがボールコントロール・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ショットクロックは止めない。
• 防御側チームがボールコントロール・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ リセット[24] ・ スタート 。
Ｈ ショットのボールが空中にあるときにショットクロックのブザーが鳴ったとき• ショットが成功したときとボールがリングに当たったときは、ブザーは無視し、Ｇの操作を行う。
• ボールがリングに当たらなかったときはバイオレーションとなり、 リセット[24] → スローイン → スタート 。
• ただし、相手チームが速やかかつ明らかにボールコントロールできると審判が判断したら、ブザーは無視され、プレーは続行される。この場合は、相手チームがコントロールをしたら リセット[24] ・ スタート 。

29

Ｉ ショットクロックが動いている間に、新たなボールコントロールが始まったとき（スローインのボールを防御側プレーヤーが直接キャッチしたときを含む。）• リセット[24] ・ スタート

（フロントコートでもバックコートでも、24 秒にリセットする。）

Ｊ 【最後の 2 分】のタイムアウト後のスローインのとき※ 【最後の 2 分】に、バックコートでボールの権利を得たチームのヘッドコーチは、タイムアウト後のスローインの位置を、フロントコート（スローインライン）とするか、バックコート（本来のスローインの位置）とするか選択することができる。

• バックコートを選んだ場合 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ リセット[24] 又は 継続 → スローイン → スタート 。
• フロントコートを選んだ場合 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ リセット[14] 又は 継続 → スローイン → スタート 。
※ バックコートを選んだ場合は、スローインの要因によりリセット[24]または継続となる。フロントコートを選んだ場合、タイムアウト前のショットクロックが 14 秒以上の時間を示していたら 14 秒にリセット。13 秒以下の時間を示していたら継続。リセット・継続の判断が他の場合と異なるので注意すること。
※ バックコートで 24 秒の権利を得たあとタイムアウトになった場合は、一旦 24 表示の状態にしておき、ヘッドコーチの選択後に、バックコートからのスローインなら(表示なし)、フロントコートからのスローインなら

14 表示にする。
Ｋ 各 Q、OT の終了間際の表示方法• ゲームクロック残り 24 秒未満～14 秒• リセットの場面が生じたら、 リセット[24] し、(表示なし)の状態(※)を続ける。

• その後、ショットがあり、攻撃側がリバウンドのボールをコントロールしたら、 リセット[14] ・ スタート 。
• ゲームクロック残り 14 秒未満• リセットの場面が生じたら、競技時間終了まで(表示なし)の状態（※）を続ける。

※ リセットボタンを押し続けて非表示にする。それでも表示が消えない場合は 24 を表示しておく。
【補足】• 〔審判の指示〕審判から「リセット」の合図があれば、即座にリセットを行う。また、スコア
ラーズテーブルからボールがリングに触れたかどうかの確認が難しい場合は、審判のシグナルを見て判断する。
• 〔誤った合図〕誤ってブザーが鳴った場合は、直ちにリセットして新たに計り始める。
（ショットクロックの合図は、ゲームクロックを止めるものでも、ボールをデッドにするものでもない）。

30

■■ 第 8 章 コミュニケーション ■■• 審判と TO に課せられた「ゲームの公正かつ円滑な進行」というミッションを果たすためには、審判と TO 間、TOの各クルー間の緊密なコミュニケーションが欠かせない。ここでは、ゲームの様々な場面における、具体的なコミュ
ニケーションの取り方（声がけ、ジェスチャー）について解説する。
• ここに書かれている場面は、一例に過ぎない。実際のゲームでは、様々な場面が考えられる。どのような場面でも、各クルーは、慌てることなく、適切にコミュニケーションを取りながら連携を図ることが重要である。
8.1 スコアラー系とタイマー系• テーブルオフィシャルズは、スコアラー系（スコアラー、アシスタントスコアラー）と、タイマー系（タイマー、ショットク
ロックオペレーター）の 2 つのグループに分けられる。ゲーム中は、主にそれぞれのグループ内でコミュニケーションが取られる。（グループをまたいでコミュニケーションを取る場合もある。）（１）スコアラー系• スコアラー系の 2 人は、コート上の事象（得点、ファウル、交代）を、2 人の目で見て、互いに声をかけ合いながら確認し、正確かつ迅速に記録（スコアシート）し、表示（スコアボード、ファウル標識）する。記録と表示
は、常に一致していなければならない。
• 2 人とも、スコアシート記入やスコアボード操作のために、視線をプレーから外すこともあるが、「2 人ともプレーを見ていない空白の時間帯」が決して生まれないよう、互いに協力する。
（２）タイマー系• タイマー系の 2 人は、ゲームクロックとショットクロックの管理を、互いに協力しながら行う。「各自がそれぞれのクロックを管理する」と言うより、「2 人で 2 つのクロックを管理する」という心構えをもつ。
• 審判の笛によるストップと、スローイン後のスタートは、タイマーとショットクロックオペレーターがそれぞれ正確にボタンを押し、2 人のスタート／ストップのコールを一致させる。
• ゲームクロックとショットクロックの残り時間を、常に 2 人で意識し、確認する。具体的には、タイマーは、スローイン
やフリースローの前に残り時間をコールし、ショットクロックオペレーターは OK と答える。ショットクロックオペレーター
は、スローインの前や、リバウンド時に残り秒数をコールし、タイマーは OK と答える。
• カウントダウンはクロスして行うことを原則とする。パートナーがカウントダウンをしてくれている間、タイマー及びショットクロックオペレーターは、クロックの残秒表示ではなく、コート上のプレーに視線を向け、瞬間を捉えた正確なクロック操作に集中する。

31

8.2 スコアラー系のコミュニケーション
（1）得点
担当

アクション

具体例

スコアラー

• ゴールは、ショットされたら、チームの色、番号、点数をコールし、成功なら｢カウント｣、失敗なら「アウト」とコールする。

• 赤 4 番スリー。カウント︕• 白 8 番ツー。アウト︕

スコアラー• バスケットカウントのときは、審判の笛のあとのカウントのジェ
スチャーのタイミングでコールする。

• 白 8 番ツー。バスケットカ
ウント︕

スコアラー

• フリースローは、シューターにボールが渡されたとき､チームの色、番号、本数等をコールし、成功なら「カウント」、失敗なら「アウト」とコールする。

• 白 4 番 1 投目。
• 白 4 番 2 ショット。
• カウント︕／アウト︕

スコアラー• 交代やタイムアウトの申し出があるときは、最後のフリースロ
ーの前にコールする。

• 入ったら、白交代（タイムアウト）です。

スコアラー• ショットが成功したら、スコアシートに記入し、あらためて、チームの色、番号、得点、合計得点をコールする。

• 赤 4 番３点。23 点目。

A スコアラー• スコアボードを更新してチームの色、番号、点数を復唱し、さらに両チームの合計得点をコール。
（常にチーム A ⇒ チーム B の順に）

• 赤 4 番３点。19 対 23。

スコアラー• スコアシートとスコアボードの得点が一致していることを確認して OK を返す。

• OK︕

※ 「ゴール」とは、ゲームクロックが動いていて、ボールがライブの状態でのショットのゴールを指す。
※ A スコアラー … アシスタントスコアラー※ タイマーがスコアボードの加点をする場合も、両チーム合計得点のコールはアシスタントスコアラーが行う。

★ ここがポイント︕（Ａスコアラーのサポート）• Ａスコアラーも、ショットが放たれた時点でシューターの番号を確認する。それを毎回声に出す必要はない
が、スコアラーから「今のは何番︖」とヘルプを求められたときに即座に答えられる準備をしておく。
• プレーヤーが重なってシューターの番号が確認できなかったときは、スコアラーは「見えない︕」とヘルプを求め、
Ａスコアラーがシューターを目で追って番号を確認し、ゴールが成功したら「今のシュートは 6 番」と、スコアラーに伝える。この間、スコアラーはシューターを目で追うことより、ベンチの確認を優先させる。

32

（2）ファウル
担当

アクション

具体例

スコアラー

• 審判が笛を鳴らしたら、スコアシート記入の準備を始め • 白のファウル。
る。（実際の記入は、審判のレポートのあと）• 8 番だったら 3 回目。

スコアラー• 審判のレポートに合わせて「カウントかノーカウントか」「色と番号」「スローインかフリースローか」などをコ ー ル （同 時 復 唱） し、サ ム アッ プ
（了解の合図）を審判に返す。

• 白 8 番。スローイン。
• カウント。白 8 番。1 スロー。

スコアラー

• ファウルをスコアシートに記入し、もう一度チームの色、番 • 白 8 番。個人 3 個目、チーム号、（ファウルの種類）、個人のファウル個数、チームフ2 個目。
ァウルの個数をコールする。（ファウルの種類は、パーソナ • 白 8 番。テクニカルファウル。個
ルファウルのときは省略する。）
人 3 個目。チーム 2 個目。

スコアラー• 個人 5 個目のファウルは、ブザーを鳴らして審判に知らせる。

A スコアラー• 白 8 番。個人 3 個目、チーム• 審判のレポート時にチームファウルの個数を表示する。
2 個目、OK です。
• チームの色、番号、ファウルの個数を復唱して確認し、個人ファウルの個数を表示する。

※左側のチームファウルは SC オ
ペレーターが表
示する。

スコアラー

（ブザー）

• 4 個目のチームファウルを表示した後は、スローインをする
プレーヤーまたはフリースローシューターにボールが与えられたら速やかに赤い標識を表示し、コールする。

• 赤色、表示しました。

• 赤い標識を確認して OK を返す。

• 赤色表示、OK︕※ ＳＣオペレーター … ショットクロックオペレーター★ ここがポイント︕（Ａスコアラーのサポート）• Ａスコアラーも、審判のレポートを見てファウルを宣せられたプレーヤーの番号を確認する。それを毎回声に出す必要はないが、交代やタイムアウトなどの事象が重なって、レポートを見落としたスコアラーから「今のファウルは何番︖」と、ヘルプをも求められたときに即座に答えられる準備をしておく。
★ ここがポイント︕（「次の処置」の確認）• スコアラーは、審判のレポートの同時復唱を最後の「次の処置」（スローインか、フリースローか）まで確実に行い、その内容をクルー全員で共有する。
• 特に、ショットクロックオペレーターは、リセットを急がず、「次の処置」を確認して、継続かリセットかを判
断する。

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（3）タイムアウト
担当
スコアラー

アクション

具体例

〔準備〕
• タイムアウトの請求（キャンセル）を確認したら、コールす
る。

他のクルー

• スコアラーが請求（キャンセル）に気づいていなければ知らせる。

スコアラー• 知らせてもらったら、確認の OK を返す。

• 白、タイムアウト。
• タイムアウト、キャンセル。
• 白、タイムアウトあります。
• タイムアウト、キャンセルです。
• 白のタイムアウト、OK︕• タイムアウトキャンセル、OK︕

スコアラー• 相手チームのコントロールが始まったら、ショット成功後に • 赤のショットが入ったら、白タイ
ムアウト。
タイムアウトがあることをコールする。

タイマー• ゲームクロックを止める準備ができていることを返す。

• OK︕

スコアラー

〔タイムアウト〕• 審判が笛を鳴らしたら、ブザーを鳴らし、合図をする。
（ファウルのときは、審判のレポートが終わるのを待つ。）（声は出さずに、ブザーと合図だけで知らせる）

タイマー
スコアラー• ショット後のタイムアウトは、タイマーがクロックを止めるのと同時にブザーを鳴らし、合図をする。

スコアラー• チームの色とタイムアウトの回数をコールし、スコアシートに記録する。

A スコアラー• スコアボードのタイムアウト表示を更新する。
• チームの色と回数を確認して復唱する。

スコアラー

タイマー
※タイマーが手元でブザーを鳴らせないときは、スコアラーが鳴らす。

• 白、3 回目のタイムアウト。

• 白 、3 回 目 の タ イ ム ア ウト 、
OK︕
• 前半 2 回目または後半 3 回目のタイムアウトであれば、 • 白のタイムアウトは後半 3 回目です。
そのことを審判に伝える。

• 審判のタイムアウトの合図を確認して計測スタート• 40 秒経過したらカウントダウンをする。
• 50 秒経過のブザーを鳴らす。
• 55 秒経過したらカウントダウンをする。
• 1 分経過のブザーを鳴らす。
• コート上に 5 人ずつのプレーヤーが戻っていることを確認して、片手を開いてあげる。

• タイムアウトスタート。
• 10 秒前。9，8，…、2，1。
（ブザー）• 5 秒前。4，3，2，1。
（ブザー）• 5 人と 5 人、OK︕★ ここがポイント︕（不要な声かけの抑制）• Ａスコアラーとショットクロックオペレーターは、ベンチからの交代やタイムアウトに注意を払い、スコアラー
が請求やキャンセルに気付いていないときのみ、コールして知らせる。そのためにも、スコアラーは、交代
やタイムアウトの請求／キャンセルのシグナルを受け取ったときにコールして、自分が把握していることを他のメンバーに伝えることが大切である。

34

（4）交代
担当
スコアラー

アクション

具体例

〔準備〕
• 交代の申し出（キャンセル）を確認したら、コールする。

他のクルー• スコアラーが申し出（キャンセル）に気づいていなければ知らせる。

スコアラー• 知らせてもらったら、確認の OK を返す。

• 白、交代。
• 白の交代、キャンセル。
• 白、交代があります。
• 白の交代、キャンセルです。
• 白の交代、OK︕• 白の交代キャンセル、OK︕

スコアラー• 【最後の２分】に相手チームのコントロールが始まったら、ショット成功後に交代があることをコールする。

• 赤のショットが入ったら、白交
代。

タイマー

• ゲームクロックを止める準備ができていることを返す。

• OK︕

スコアラー

〔交代〕
• 審判が笛を鳴らしたら、ブザーを鳴らし、合図をする。
（ファウルのときは、審判のレポートが終わるのを待つ。）（声は出さずに、ブザーと合図だ
けで知らせる）

タイマー
スコアラー

• 【最後の２分】のショット後の交代は、タイマーがクロックを止めるのと同時にブザーを鳴らし、合図をする。

スコアラー• 新規にインするプレーヤーの場合は、番号をコールし、Player in の欄に×印を記入する。

• 白 33 番イン。

A スコアラー• スコアラーが気づいていなければ、プレーヤーの番号を確認してコールする。
• スコアボードにプレーヤー表示機能がある場合は更新する。（アウトのプレーヤーの番号も確認する。）• 白 33 番イン。
• 交代 OK です。

（5）複数の事象が重なった時の対応
得点、ファウル、タイムアウト、交代の中のいくつかの事象が重なった場合は、スコアラーは以下の例のように、起きた順番に処理を行う。アシスタントスコアラーは、交代したプレーヤーやファウルを宣せられたプレーヤーの番号を記憶
または記録するなどして、スコアラーが的確に処理できるようサポートする。
例 1 得点＋タイムアウト＋交代
ブザー＋タイムアウトの合図 ⇒ 交代の合図（ブザーなし）⇒ 得点とタイムアウトを記録

例 2 【最後の２分】得点＋交代＋タイムアウト(相手チーム)
ブザー＋交代の合図 ⇒ ブザー＋タイムアウトの合図 ⇒ 得点、交代、タイムアウトを記録
例 3 ファウル（バスケットカウント）＋タイムアウト＋交代

得点を記録 ⇒ 審判のレポート復唱＋サムアップ ⇒ ブザー＋タイムアウトの合図⇒ 交代の合図（ブザーなし）⇒ ファウル、タイムアウト、交代を記録

35

（6）ポゼッションアロー
担当

アクション

具体例

SC オペレーター〔ゲーム開始時〕• 最初のボールコントロールを確認してショットクロックをスタ
ートし、コールする。

• スタート。白コントロールです。

スコアラー• ボールコントロールを確認し、アローの向きをコールする。

A スコアラー• アローの向きを確認し、OK を返す。

スコアラー

A スコアラー
スコアラー〔ジャンプボールシチュエーション〕• ジャンプボールシチュエーションが宣せられたら、アローに手を置く。（特にタイムアウトや交代を挟む場合は注意する。）• スローインされたボールにプレーヤーが触れたら、アローの向きを変え、コールする。
• アローの向きを確認して、OK を返す。
〔ハーフタイム〕• ハーフタイムに入ったら、速やかに審判（コミッショナー、TO 主任）が同席しているところでアローの向きを変え、後半の最初にスローインするチームを伝える。

36• 白コントロール OK。アローを赤に向けます。
• アロー赤、OK です。
（反転の準備でアローに手を置くが、持ち上げない。）• アロー、白に変えました。
• アロー、白、OK です。
• アロー、白に変えます。

8.3 タイマー系のコミュニケーション（1）ゲームクロック（タイマーのアクション）
場面

アクション

具体例

スタート／ストップ• 操作の瞬間にコールする。
• 実際にスタート／ストップしているか目視して確認する。

• スタート︕／ストップ︕

ゲームクロックが止まった後のゲーム再開時• タイマーは残り時間をコールする。

各 Q、OT の終わり近く• ゲームクロックの残り 3 分、1 分をコールする。（カウントダウンや、得点の記録の間を避ける。少しアバウトでもよい。
• ゲームクロックの残り 30 秒、24 秒、14 秒を正確にコールする。）• SC オペレーターは、確認して OK を返す。

• 312。（さんいちに）（3 分 12 秒の意味）• OK︕【最後の 2 分】（第 4Q と各 OT）• SC オペレーターは、確認して OK を返す。

• 10 秒前からカウントダウンする。

• 他のクルーは確認の返事を返す。
各 Q、OT の終わり

• SC オペレーターが残り 10 秒からカウントダウンする。
• ショットクロックのカウントダウンと重なる場合は、タイマーが「各自でカウントダウンを行う」ことを宣言
し、タイマー自身がカウントダウンを行う。

• もうすぐ、残り 3 分です。
• 残り 1 分切りました。
• 30 秒︕／24 秒︕／14 秒︕• OK︕• 最後の 2 分のカウントダウン始
めます。10，9，…,2，1。残り 2 分です。
• 残り 2 分、OK︕• 10, 9, ・・・, 3，2，1。
• カウントダウンはそれぞれで行います。5，4，3，2，1。

★ ここがポイント︕（タイマーが手をあげる意味）• タイマーは、ゲームクロックを止めたあとはあげた手を一度おろしてもよい。その後、再び手をあげることは、「ＴＯはゲーム再開の準備が整いました」ということを審判に伝える合図である。タイマーは次の 2 つのことを確認した後に手をあげる。
• タイムアウトや交代の請求がなく、ショットクロックのリセット／継続の確認を終えていること。
• コート上に各チーム 5 人のプレーヤーがいること。
★ ここがポイント︕（審判のレポート中にタイマーがすべきこと）• 審判がファウルのレポートをするとき、スコアラー、アシスタントスコアラー、ショットクロックオペレーターは審判を注視してレポートの内容を確認している。その間、タイマーは両ベンチの動きに注意し、交代やタイムア
ウトの請求があれば、適切なタイミングでスコアラーに伝える。

37

（2）ショットクロック（SC オペレーターのアクション）場面
ゲーム開始時スタート／ストップ

ゴールのショットが放たれ
たとき

アクション

• ショットクロックをスタートさせ、最初のコントロー
ルをコールする。
• スコアラーは、確認して、アローを操作する。

具体例
スタート。白コントロールしました。
白コントロール OK。アロー赤。

• SC オペレーターは、操作の瞬間にコールする。 • スタート︕／ストップ︕• 実際にスタート／ストップしているか目視して確認する。
• 審判の笛でストップしたときは、審判のシグナル • 24 秒リセット︕／8 秒継続︕
を確認して、リセットまたは残り時間をコールする。
• タイマーはショットクロックの表示を確認して OK • OK︕
を返す。

• ボールがリングに触れた瞬間またはゴールした • 当たった︕／入った︕
瞬間にコールし、リセットボタンを押す。
• タイマーは、「当たった／入った」のコールに対し • OK︕て OK を返す。
• SC オペレーターがリングに触れたかどうか確認 • 当たった︕
できず、タイマーが確認できた場合は、「当たった」とコールし、SC オペレーターに伝える。
• 新たなボールコントロールが始まったら、リセット • 24︕／14︕の秒数をコールしてスタート。
• タイマーはショットクロックの表示を確認して OK • OK︕
を返す。

ショットクロックが動いている間に、新たなコントロー
ルが始まったときカウントダウン• 「24︕」とコールし、リセット・スタートする。
• 24︕• タイマーはショットクロックの表示を確認して OK • OK︕
を返す。
• タイマーが残り 14 秒をコールする。
• SC オペレーターは、確認して OK を返す。
• タイマーが残り 5 秒からカウントダウンする。

• 14 秒︕• OK︕• 5，4，3，2，1。

• ゲームクロックのカウントダウンと重なる場合は、タイマーが「各自でカウントダウンを行う」ことを宣言したあと、SC オペレーター自身がカウントダウンを行う。

カウントダウンはそれぞれで行います。5，4，3，2，1。

38

★ ここがポイント︕（タイマーとショットクロックオペレーターのシンクロ）• ゲームクロックがスタート／ストップするときは、次の 2 つの場面を除いて、ショットクロックも同時にスタート／ストップする。
• ジャンプボール後のスタート• 最後のフリースローのショットが不成功でリングに当たった後のスタート• タイマーとショットクロックオペレーターは、2 人の「スタート」「ストップ」のコールが同時になるように、操作の精度を高めることが大切である。
• ショットクロックオペレーターは、ショットクロックリセット中（ボールがリングに触れたあと、各 Q・OT の終わり）もゲームクロックのスタート／ストップをコールし、タイマーをサポートする。
★ ここがポイント︕（タイマーの残り秒数コールの意味）•

ショットクロックを見て「14 秒︕」とコールし、5 秒からカウントダウンを始めるのは、タイマーの役割である。
このとき、ショットクロックオペレーターは、プレーを注視して、ボールがリングに当たらないか、コントロールが移動しないかということに集中している。タイマーの「14 秒︕」のコールは、その前後で審判が笛を鳴らした
ときに、継続か 14 秒リセットかの判断の根拠となる。

•

タイマーは、ゲームクロックが残り 30 秒、24 秒、14 秒になったときにもコールする。それぞれのコールには、ショットクロックオペレーターに対する、以下のメッセージが込められている。
30 秒 … 24 秒が近付いてきた。
24 秒 … この次にリセットしたあとは、非表示にする。
14 秒 … このあとオフェンスがリバウンドを取っても、非表示のままでよい。
24 秒と 14 秒は、緊迫した場面では「27，26，25，24 秒」のように、数秒前からカウントダウンして
もよい。

•

39

■■ 補章 ■■1 スコアボードの設置方法(1) 床置き型スコアボードを使用する場合、2 台をコートの対角上に配置し、どちらのスコアボードも、チームＡを左に、チームＢを右に表示する。鏡合わせ表示は行わない。（図①）(2) 操作盤一体型の卓上スコアボードをスコアラーズテーブル上に置いて使用する場合は、例外としてチームＡ
を右に、チームＢを左に表示する。ただし、オポジットサイドのスコアボードは、チームＡを左に、チームＢを右に表示（鏡合わせ表示）する。
※ 入力ボタンと手元のモニターの表示は「左︓チームＡ、右︓チームＢ」となる。（図②）(3) 卓上スコアボード１台で行う場合は、オポジットサイドにめくり式得点板を置く。（図③）(4) いずれの場合も、得点の表示方向はゲームを通じて固定する。前・後半での入れ替えは行わない。
〔図①〕 床置き型スコアボードの設置例〔図②〕 操作盤一体型の卓上スコアボードの設置例

40

〔図③〕 めくり式得点板〔注意〕• 操作盤一体型の卓上スコアボードを使用する場合、得点入力はタイマーが行う。ただし、タイマーは得点入力よりもクロックの操作（スタート／ストップ）を優先して行う。（【最後の２分】のゴール後のストップなど）• アシスタントスコアラーは、得点のたびにオポジットサイドのスコアボードを見て「62 対 57︕」のようにコールしてス
コアラーに伝える。コールは、前・後半にかかわらず常にチームＡ⇒チームＢの順番で行う。タイマーが得点入力を行う場合もアシスタントスコアラーがコールする。

★ ここがポイント︕• 「チームＡを左に、チームＢを右に」という表示順は、スコアシートのランニングスコアと同じ並びである。
• スコアボードの表示順、入力ボタンの位置、コールの順番をランニングスコアの並びに合わせて統一化する
ことにより、得点の入力及び確認を迅速かつ正確に行うことができる。

41

2 トップリーグ対応
ここでは、B リーグ等で採用されているオフィシャルタイムアウト、IRS、HCC について説明する。
（1）オフィシャルタイムアウト
定義（2021-22 B1・B2 リーグ戦試合実施要項 第 4 条〔オフィシャルタイムアウト〕）
第 2 クォーターと第 4 クォーターの各残り 5 分以降（5 分を含む）で最初にボールがデッドになった場合に、ゲームクロックの停止に関わらず自動的に 90 秒のタイムアウトを設ける。この時チームがタイムアウトを請求していた場合は、オフィシャルタイムアウトが優先され、チームのタイムアウトはキャンセルとなる。なお、オフィシャルタイ
ムアウトは、どちらのチームのタイムアウトにも加算しない。
• 第２クォーターと第 4 クォーターにおいて、各クルーは以下のように対応する。
• タイマーは、残り時間 5:10 からカウントダウンをはじめ、5:00 になったら、「5 分切りました」とコールしてスコアラ
ーにオフィシャルタイムアウトが認められる時間帯に入ったことを知らせる。スコアラーは、「OK!」と答える。
• スコアラーは、審判が笛を鳴らしてボールがデッドとなるか、ゴールが成功してボールがデッドになったときにブザーを鳴らしてオフィシャルタイムアウトのジェスチャー（右図）を示す。ファウルの場合は審判のレポートのあとにブザーを鳴らす。ゴール成功の場合、タイマーは同時にゲームクロックを止める。
• タイマーは、審判がオフィシャルタイムアウトのシグナルを示したら、ストップウォッチで時間の計測をはじめ、80 秒経過と 90 秒経過をブザーで知らせる。（通常のタイムアウトと同様にカウントダウンを行う。）90 秒のブザーのあと、コート上に 5 人ずつのプレーヤーが戻っていることを確認して、「5 人と 5 人、OK!」とコールして、片手を開いてあげる。
• タイムアウトが事前に請求されていた場合は、チームからの申し出がなくてもキャンセルとなる。
• オフィシャルタイムアウトは、スコアシートには記録しない。
（2）IRS
定義（競技規則 付録 F － インスタントリプレーシステム）
インスタントリプレーシステム（IRS）レビューとは、承認されたビデオテクノロジーの画面でゲームの状況を見て、審判が判定を確認するために使用する作業方法である。
• IRS レビューが行われるとき、各クルーは以下のように対応する。
• スコアラーは、審判がレビュー確認後に最終判定を示すまで、得点やファウルの記入を控える。すでに記入した記録を訂正する場合も、審判の最終判定を待って行う。いずれの場合も、スコアシートの該当箇所に付箋を貼るなどして、最終判定後すぐに対応できるよう準備をしておく。
• アシスタントスコアラーは、レビュー前に審判が得点を認めるシグナルを示したときはスコア
ボードの得点を加点しておく。得点の訂正が必要な場合は、審判が最終判定を示したあとに行う。一方、ファウル個数の表示はすぐには行わず、審判が最終判定を示したあ
とに行う。
42

• タイマーとショットクロックオペレーターは、ゲームクロックとショットクロックを IRS レビューが始まる時の表示のままにしておく。審判が最終判定を示したあと、指示があればクロックの訂正またはリセットを行う。
• クォーターまたはオーバータイム終了時に IRS レビューを行うときは、ゲームクロックを 0:00 の表示にしておく。チームファウル個数の表示（チームファウルペナルティの赤色標識を含む）、ポゼッションアローの向きも終了時の状態にしておく。最終判定が示されたあとに、ゲームクロックのセット（インターバルまたはハーフタイムの時間）、
チームファウル個数表示のリセット、ポゼッションアローの反転を行う。
• IRS レビュー前に申請のあったタイムアウトや交代は、取り消すことができる。この場合、IRS レビューに入る前にスコアラーが合図のブザーを鳴らしていても、取り消すことができる。
• ノーコールのコンタクトに暴力行為の可能性があり、レビューを行った結果、UF または DQ と判定された場合、状況によっては、UF または DQ の罰則に含まれるスローインの権利が取り消され、フリースローのみを行う場合もある。このような場合、ゲームの再開方法を審判に確認すること。
• 審判が IRS レビューを行うことができるシチュエーションは、次の通りである。

IRS レビューを行うことができるシチュエーション
ゲーム中のいつでもレビューを行うことができるケース（６ケース）
・・

ゴールの得点が２点か３点かの確認与えられるフリースローが２本か３本かの確認

・・

取り上げたファウルのアップグレードまたはダウングレード
ゲームクロックもしくはショットクロックの誤操作の修正

・・

正しいフリースローシューターの特定
暴力行為に関与した人物の特定

各Ｑ、OT の終了時にレビューを行うことができるケース（２ケース）
・ ゴールのショットとゲームクロック終了ブザーの前後の確認
・次の状況でのゲームクロックの残り時間の確認
シューターのアウトオブバウンズ、ショットクロックバイオレーション、
8 秒バイオレーション、終了間際のファウル【最後の２分】にレビューを行うことができるケース（４ケース）
・・

ゴールのショットとショットクロックのブザーの前後の確認ショットとは異なる位置でファウルが起きたとき、以下のことの確認
ゲームクロックもしくはショットクロックのブザーが鳴っていたかどうか
ショットの動作が始まっていたかどうか
シューターの片手または両手の中にボールがあったかどうか・

ゴールテンディングまたはインタフェアレンスが正しく宣せられたかの確認

・

ボールをアウトオブバウンズにしたプレーヤーの確認（3）HCC• HCC（ヘッドコーチチャレンジ）とは､ヘッドコーチが明確なシグナルを審判に示すことで IRS 適用の要請を行うことができるルールである。チャレ
ンジは、その成否にかかわらず、1 度しかできない。
• ヘッドコーチは、IRS レビューの対象となるケース（上表参照）について、1 度だけタイミングの制限なくチャレンジすることができる。例えば、ボールをアウトオブバウンズにしたプレーヤーの確認を第 1Q にチャレンジし
てもよい。
43

• 表にないケース（例︓吹かれたファウルがオフェンスファウルかディフェンスファウルか。ノーコールと判断されたプレーがファウルだったかどうか。吹かれていないプレーがゴールテンディングだったかどうか）については、チャレンジすることができない。
• HCC の記録方法︓スコアシートのチームファウル欄の下に枠を予め記載しておき、HCC が発生したＱ（または OT）と経過
時間をそのＱで使用している色で記入する。使用しなかった場
合は、２本の横線を引く。
• チャレンジはヘッドコーチが審判に直接請求するものなので、テーブルオフィシャルズに請求してきても対応する必要はない。
• チャレンジによりアウトオブバウンズの判定が覆り、一旦リセットしたショットクロックを継続に戻すこともあり得る。チャレンジの可能性が感じられる場面では、リセットを少し待つ、あるいはショットクロックの残り秒数をはっきり記憶
または記録しておくなどの対応が求められる。
• チャレンジがいずれかのチームのタイムアウトが始まった後で請求されたとき、そのタイムアウトは中断せずに最後まで続けられる。チャレンジの請求を取り消すことはできず、レビューはタイムアウトの後で行われる。

44

＜改訂履歴＞
2021 年 7 月

初版（TO マニュアル簡易版）

2022 年 5 月

改訂・名称変更（TO マニュアルハンドブック）

2023 年 4 月

改訂

2024 年 4 月

改訂

45

46