創造性における多角的なアプローチ
ー認知・身体・他者ー
2020/01/31 パナソニックラボラトリー東京

東京大学

清水大地

東京大学大学院教育学研究科特任助教

専門：心理学、認知科学
ダンス等の上演芸術における創作過程や複数名間の協調に関する基礎研究に従事
高次認知過程と他者を含む環境との相互作用に関心を抱いているWhat is Creativity?
How do we acquire/achieve it?
How do we teach it?

評価の学習規定性
教師

生徒

生徒

英語

数学

美術

音楽

国語

物理

体育

情報

化学

日本史

どのように評価を行うのかという点が、学習者の行動を大きく変容させる（市川，1995, 1998）

受験勉強における傾向と対策
フィギィアスケートにおける採点基準
学習・成長を見据えた教育目標・教育評価の設定
教育目標の明確化と達成度の適切な測定

知能と創造性
言語的知能

論理数学的知能

音楽的知能

身体運動的知能

空間的知能

対人的知能

内省的知能

知能指数（IQ: Intelligence Quotient）

https://bit.ly/2S415Yu
https://bit.ly/2QjEMie

多重知能理論（Gardner, 1983）
知能構造モデル（Guilford, 1956）
知能と創造性との差異とは？
どのような側面が異なる？

共に高次認知かつ社会的必要性に関する強い主張（e.g., Batey, 2012; Sternberg& Lubart, 1999）

伝統的アプローチ

Beaty (2015)「アイデアの種が突然空から降ってきた」
上記を創造性神話（Myth of Creativity）として捉える（Weisberg, 1993）
個人（individual）の心理・認知過程に着目したアプローチ

心理学・認知科学によるIndividualへの着目

伝統的な西洋の価値観に基づく観点（e.g., Sternberg & Lubart, 1999）
神による特定個人への啓示→個人内のdaimonの活動によるもの→個人の認知能力や性格特性に基づくもの

心理学における行動主義・認知主義アプローチの流行（1956年ダートマス会議、1950年J. P. GilfordによるAPA会長就任講演）

Systems Model of Creativity
CultureDomainStandards of Selection

Interest/Motivation

Selection of
New Variation

FieldSociety

Transmission of
Old Information
Variation inOld Information

Stimulation of
New Variation

Csikszentmihayli(1992, 2016)

PersonFamily BackgroundCognitive Model of Creativity
創造性
新奇かつ有用なものを生み出す能力・過程（e.g., Finke et al., 1992; Mumford, 2003）
Novelty, Resolution, Elaboration & Synthesis（e.g., Besemer & O’Quin, 1989）
創造性の認知モデル
Four-stages Model of Creativity（Wallas, 1926）
Geneplore Model（Finke et al., 1993）
General Model of the Creative Process (Zeng et al., 2011）Four-stages model of creativity

Preparation

Incubation

Illumination

Verification

Wallas (1926)

Geneplore model
Generation of
preventive
structures

Focus on/expansion of concepts

Preinventive
exploration andinterpretation

Productconstraints
Finke et al. (1993)

General model of the creative process
Ideation

Analysis

Evaluation

Implementation

Zeng et al. (2011)

Ideation/Generation
題材・素材

題材・素材
ゴール

ゴール

アイデアを拡散的に生成する過程の重要性
ゴール（正解）を満たす単一の解を求めていく収束的な思考過程とは異なる
Guilford (1950, 1967)
創造過程における拡散的思考の重要性に関する指摘
Divergent Thinking Testの作成（TTCT, SOI, WKCT, GJCT）
TTCT (Torrance Test of Creative Thinking, Torrance, 1966)

レンガの色々な使い方を考えてみてください。「出来るだけ多くの使い方」を考えるようにしてください。時間は1分間とします。

靴下の色々な使い方を考えてみてください。「出来るだけ多くの使い方」を考えるようにしてください。時間は1分間とします。

Divergent Thinking Test
どれだけ多様で異なるアイデアを思いつくことが出来るか？
世界中で活発に利用、ビジネス場面等における利用
fluency（数）, flexibility（異なるカテゴリーの数）, originality（他者と重複しない数）,
elaboration（追加された要素数）
実世界の創造性を反映・抽出可能かという点に関する議論（Sternberg & Lubart, 1996）
アマチュアにおける一定の相関、プロフェッショナルにおける弱い相関（e.g.,
Feldhusen & Goh, 1995）
領域固有性・領域における熟達の考慮の必要性（Zeng et al., 2011）

Default mode network (DMN)

高創造性グループと低創造性グループとの比較（Beaty et al., 2014)

創造性課題におけるDefault mode network, Executive control network, Salience networkの結びつきの重要性（e.g., Beaty, 2015, 2016）
高創造性グループと低創造性グループにおける差異（Beaty et al., 2012）
時間経過によるネットワークの結びつきの動的変化
Cognitive controlとSpontaneous thoughtとの接続の重要性に関する指摘（Beaty et al.,2015）

Prediction of creative ability frombrain functional connectivity

上記のネットワークに基づいた創造性
スコアの予測Beaty et al. (2018)

Imagination

斎藤（2010）

Inoue and Matsuzawa（2007）

Structured Imagination

地球外の惑星に住む生物の創作（Ward, 1994; Ward & Sifonis, 1997）
目、足、口など、地球の生物の多くが有する特徴を持つ生物を生成する傾向
空を飛ぶ生物の創作
羽や羽毛等の特徴を含める傾向
嘴等の飛ぶことと関係ない鳥の特徴を含める傾向
想像が各自の有する知識に強く依拠して営まれる

創造性における過学習

Simonton (1991, 1997)
Simonton (1984, 1991, 1997)
領域経験と創造的達成（論文の産出量）との関係性
基本的に逆U字の形を描く（chronological ageよりもcareer ageとの関係性が強い）
創造活動における過学習
知識量・経験量とそれによる制限（岡田，2005; Simonton, 2000; Sternberg, 1999）
領域経験を積み「過ぎる」ことによる創造的達成の減少

Geneplore model
Generation ofpreventive
structures

Focus on/expansion of concepts

Preinventive
exploration andinterpretation

Product
constraints
Finke et al. (1993)

Constraints（外的制約）の重要性
+0.5
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Finke（1990）

外的制約による創造性の促進（Finke, 1990; Finke et al., 1993）
部品の強制選択条件＞自由選択条件
カテゴリの事後提示条件＞事前提示条件
典型的に行われやすい知識想起・分類を逸脱した創造過程

Constraints（内的制約）の重要性
Artistic creation: Creation of Monet
Painting
pictures byfocusing on how light
breaks up on
thingsPainting
pictures byfocusing on how light
breaks between
thingsPainting
pictures by focusing
on how light breaks
by itself

Stokes（2001, 2005）に基づいて作成

Constraints（内的制約）の重要性

岡田ら（2007）より抜粋

Reframing/Reorganization

Tパズル

ろうそく問題（Duncker, 1945）

9枚コイン問題

関連する知識の着目点やそれらから導かれる方略の変更
意図的な変更の困難さ（Ohlsson, 1992; Knoblich et al., 1998）
失敗の蓄積による上記の知識・方略の動的緩和（開・鈴木，1998）

Systems Model of Creativity
CultureDomainStandards of Selection

Interest/Motivation

Selection ofNew Variation

FieldSociety

Transmission ofOld Information
Variation in
Old Information

Stimulation ofNew Variation

Csikszentmihayli(1992, 2016)

PersonFamily Background心理学・認知科学によるIndividualへの着目

伝統的な西洋の価値観に基づく観点（e.g., Sternberg & Lubart, 1999）
神による特定個人への啓示→個人内のdaimonの活動によるもの→個人の認知能力や性格特性に基づくもの

心理学における行動主義・認知主義アプローチの流行（1956年ダートマス会議、1950年J. P. GilfordによるAPA会長就任講演）

身体性認知（Embodied Cognition）

認知と身体との関係性に着目する近年盛んに行われているアプローチ（e.g.,
Clark, 1997; Torrance, 1996）
高次認知との関係性の示唆
手にしている物の温度変化による対人印象評定・他者に与える報酬の変化（e.g., Williams & Bargh, 2008）

荷物を持った際の坂路の傾斜推定の変化（e.g., Bhalla & Profitt, 1999）

Iowa Gambling Task
A
利益：100×10
損失：250×5

C
利益：50×10
損失：50×5

利得：-250

利得：250B

D

利益：100×10
損失：1250×1
利得：-250

Bad

利益：50×10
損失：250×1
利得：250Good

Bechara et al. (1994, 1997)

利益・損失が未知の選択を繰り返す
健常者における損失の大きい選択肢の回避、直前のSCR反応の増大、前頭前野損傷患者における行動・反応の差異（Bechara et al., 1994, 1997）
高次認知におけるSomatic markerとしての情動反応（Damasio et al., 1994）

創造性における身体阿部（2010）
正方形のプラスチック板の多様な使い方（Divergent Thinking Test）
創造的アイデアの生成頻度が、手と板の大きさの相対比に依拠する（板の潜在的に可能な扱い方）

水墨画家の空書によるイメージの拡張過程（Yokochi & Okada, 2005）
視覚痕跡のフィードバック、体性感覚フィードバックアイデア生成Interactive condition

Non-interactive condition!!

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Originality

Usefulness＊＊: p < .05

Shimizu and Okada (2019)

情動生起・運動学習のモデル

Seth (2013a)

Seth (2013b)

身体を伴った創造のモデル：motor learning：motor creation

Movement idea creation

Movement selection
Movement programming

Reference

Prediction error

MusclesMovement

Environment

Shimizu and Okada (2019)

身体を伴った創造のモデル
Movement Creation

Prefrontal cortex and anterior
cingulate cortex (mainly)

Movement-image Creation
Phase 2Phase 1

Phase 3

LTM

LTM

LTM

WM

WM

WM

LTM

WM

Movement programming

Feedback Error

ReferencePrimary and secondary
sensory areas (mainly)Reference

Initial state

Goal state

Initial state

Goal state

Initial state

Goal state

Feedback

Generation of Feedback error

MusclesMovement Implementation

Shimizu and Okada (2019)
Feedback (somatic sensation)

ダンス創作
Domain expression (Elbow Air Trax: EAT)①②⑧⑨③⑩④⑤⑪⑥⑫⑬

Dancer’s original expression⑦①②③④⑤⑥⑭⑧⑨⑩⑪⑫⑬⑮⑯⑰⑱⑲⑳⑦⑭㉑

Interactive condition(Interaction between idea generation andidea externalization)

Non-interactive condition

Shimizu and Okada (2019)

ダンス創作
Domain expression

Dancer’s original expression
in interactive condition

ダンス創作Interactive condition
Day 2

Day 3

Day 4

Day 5

Day 6

Day 4

Day 5

Day 6

non-interactive condition
Day 2

Day 3

Interactive condition
Day 3

Day 4

Day 5

Day 6PC 2Day 2

ダンス創作

PC 1
Day 2

Day 3

Day 4

Day 5

Day 6

実施時の運動データをモーションキャプチャーシステムにより測定
運動データに主成分分析を実施し、説明力の高い2次元上で運動の特徴を表現（Kadone& Nakamura, 2007）

Systems Model of Creativity
CultureDomainStandards of Selection

Interest/Motivation

Selection of
New Variation

FieldSociety

Transmission of
Old Information
Variation in
Old Information

Stimulation of
New Variation

Csikszentmihayli(1992, 2016)

PersonFamily Background他者との相互作用への着目

他者の創造物に触れることによる影響（e.g., Smith et al., 1993）
Constraining effects（固着効果）
他者の創造物に依拠したプロダクトの創造創造性に対してネガティブな影響？

他者との相互作用への着目

モチーフ

模写（見本）

作品

他者の創造物に触れることによる影響（e.g., Okada & Ishibashii, 2017）
模写・長時間に渡る観察
他者の創造物を発展させたプロダクトの創造
創造性評価の上昇
創造性に対してポジティブな影響？

Situated Creativity
A

B..

C!!

..C+演劇の創作場面（e.g., Sawyer, 2006）
他者とのその場のやり取りを通した即興的な創作過程
互いにやり取りを重ねる中で意図しない方向へ作品が展開する
その展開を利用した創造的な過程
2名による予期しない方向への共創
心理学における状況主義アプローチの生起・流行（1980年代後半）

C++Systems Model of Creativity
CultureDomainStandards of Selection

Interest/Motivation

Selection of
New Variation

FieldSociety

Transmission ofOld Information
Variation in
Old Information

Stimulation of
New Variation

Csikszentmihayli(1992, 2016)

PersonFamily Background5 A’s Approach

Glaveanu (2011)

他者、環境、社会との関係性（e.g., Csikszentmihalyi, 1999;Glaveanu, 2013）
５A: Actor-Action-Artifact-Audience-Affordance
創造性：上記の関係性の中から創発される

What is Creativity?
How do we acquire/achieve it?
How do we teach it?