プロジェクト報告書（最終） Project Final Report

提出日（Date）2023/01/18

クリエイティブAI
Creative AI
穂積 佳 Hozumi Kei

1. 背景

ドゲームを制作することとなった．そして，ゲームのジャ

現在，世界中で人工知能に創造性を持たせる研究がンルに沿いかつ人工知能を用いて創造性の再現を行う行われている．物語自動生成の研究例として「きまぐれため「マップギミックの自動生成」，「3dモデルの自動生人工知能プロジェクト作家ですのよ」が挙げられる[1]．

成」，「キャラクターデザインの自動生成」，「マルチエン人工知能を用いた，文章，画像などの自動生成技術がディングの自動生成」，「現実逃避しているキャラクター大きな注目を集めており，特に，前記のふたつは，文章の背景史の自動生成」，「曲繋ぎの自動化」の実現を課

では2021年に公開されたAIのべりすとや2022年の題に設定した．今年度は課題の設定について新規性をChatGPTなど，画像ではMidjourney[2]やStable重視し設定した．

Diffusion[3]などの簡単に高クオリティなアウトプットを本プロジェクトでは，ゲーム要素ごとに4班に分かれ各行えるツールの登場により，研究者だけではなくアー班で新規性の高い自動生成システムの完成と完成したティストや一般の人々にまで生成系AIが注目をされて自動生成システムが組み込まれたオリジナルゲームのいる．

完成を目標としている．システム班は，マップギミックの一方，日本の代表的なエンターテイメント産業にゲー自動生成システムとゲームシステムの開発，他班の制ム事業がある．ゲームはシナリオ，ビジュアル，サウン作したゲームの要素を1つにまとめ，より快適にゲームド，システムなど様々な創作的なプロセスを経て1つのをプレイさせること，視覚班は3dモデルの自動生成シス作品が出来上がる．この制作過程を簡略化するため，テムとキャラクターデザインの自動生成システムの完成

ゲームエンジンの開発や，マップの自動生成システムとキャラクターやゲームに必要な小物類のCGアセットの開発などがゲーム制作では行われている．の制作，音響班は曲繋ぎの自動化の実現と音響アセッ

本学の前年度から続いている本プロジェクトでは，バトの制作・監督，物語班はマルチエンディングの自動生トル作品やホラー作品がベースのゲームシナリオの生成システムと現実逃避しているキャラクターの背景史の成，RPG内のイベント順を自動的につなぎ合わせるシ自動生成システムの完成とメインシナリオの執筆を目

ステム，ダンジョンの自動生成，BGMの自動選択シス

標としている．

テムの考案など，いくつかの創作的プロセスを伴うゲー

班ごとでは以下のように課題を割り振った．

ム開発を人工知能の技術をもとに自動化をめざし進めてきた．

2.1 システム班
システム班では他班が作ったものを統合し，1つの2. 課題の設定と到達目標
本プロジェクトは，ゲームコンテンツを成果とした，人工知能を用いた創造性の再現を行うことが目的である．初めにどのジャンルのゲームを作るかを話し合った．
その結果，謎やギミックを解いていく3Dオープンワールゲームとして完成させることを目標としている．大きく分
けてマップの作成，マップギミック，キャラクターの操作，UIの作成を班内で分けて作業を行っている．その中でも今年度のシステム班は「マップギミックを自動生成」を課題としている．システム班の中で重要であることは

他班とのイメージの共有とその実装である．そのためにエンディング担当に分けて活動を行う．なお，本プロ話し合いを工夫しながら行った．

ジェクト内での背景史とは「ゲームシナリオ中では語られないキャラクターのバックストーリー」と定義すること2.2 視覚班にした．キャラクターの背景史は複雑で多岐にわたるた視覚班は，主にゲームのビジュアル要素のデザインとめ，今年度は世界観と合うように「現実逃避している制作を担当した．「3dモデルの自動生成」，「キャラクキャラクター」に限定して，背景史の自動生成アルゴリターデザインの自動生成」を課題としている．AIツール

ズムの構築を目指す．

を使用し，それに伴う創意工夫を行う．そして，AIを用いて生成したキャラクターデザインをゲーム内に実装でき3. 課題解決のプロセスとその結果る形に持っていく．この目標の有意性は，キャラクター人工知能の発達は目覚ましく，今年度は様々な人工デザインの時のアイディア出しを簡易化することと，AI知能を用いた自動生成システムが登場した．そのようにしか作り出せないようなキャラクターデザインの生成な中で，本プロジェクトでは人工知能を用いた自動生成をすることである．

による創造的な作業の実現可能性をゲーム制作というアプローチで検証した．

2.3 音響班

ゲームのビジュアル部分のデザインや人工知能の自音響班は，「曲繋ぎの自動化」を課題としている．具体

動生成を活用してキャラクターのビジュアル制作を行う

的には，シーンや場面ごとに切り替わるBGＭをより滑視覚班，ゲームへの没入感を向上させるようなBGMをらかに，シームレスにつなぐことを検討している．すでに人工知能の自動生成を活用して制作する音響班，ゲー

ある技術として，インタラクティブミュージックと呼ばれるムの世界観の設定や物語の執筆を人工知能の自動生ものがあるが，実装するにあたって専用の曲を用意し，成システムを活用して制作する物語班，そしてこの３つタイミングを制御して切り替える必要がある．そこで作の班の成果物を最終的に統合し，ゲームの基本骨子

業効率化やインタラクティブミュージック実装のハードルやゲーム進行に必要なマップギミックを人工知能の自を低くするために，専用の曲でなくともより滑らかに変動生成を活用して製作するシステム班である．７月の中化するAIを用いたインタラクティブミュージックの実装を間発表会形式で行われ，プロジェクトメンバー全員で協目指す．

力し，プロジェクト全体での発表を行った．夏休み期間中も各自で必要に応じて活動を行い，ゲーム制作に邁2.4 物語班進した．後期の活動もグループごとに分かれて活動を

物語班はゲームの世界観の設定や物語の執筆を担行った．１１月にはアカデミックリンクという，函館市内当している．今年度は「不思議の国のアリス」をゲームの8つの高等学校教育機関の学生が，普段研究していの世界観として，これをベースに各班でゲーム制作をる内容や成果などを発表する合同研究発表会にブース進める．シナリオは現実世界に辟易した人間が迷い込セッション形式で参加し，様々な反応を得られた．また，む「不思議の国」に主人公アリスが迷い込み，同じ境遇この時期にはゲーム制作が佳境に入り，必要に応じてであるこの国の住人達と出会うというものだ．また，今グループ間で人員の移動を行い成果物の完成を目指

年度の物語班の目標は「現実逃避しているキャラクターした. 12月の成果発表会も中間発表と同じ対面形式での背景史の自動生成」と「マルチエンディングの自動生行われた．プロジェクト全体での発表と，各グループの成」としている．物語班内ではそれぞれの自動生成ア発表という分割形式での発表となった．

ルゴリズムの構築のために，メンバーを背景史担当と成果物である制作したゲームに関しては一通りプレイシナリオをもとに，自動生成技術を用いて，キャラクターできるような完成度に仕上げることができた．現在細かの造形をデザインすることであり，全自動とはいかなくい挙動の修正やバグの除去，操作性の向上などの最とも，大まかな造形やほとんどのモデル生成を自動で終調整を行っている．

行うことが実現できた．

表１ 開発中のゲーム画面
3.3 音響班
音響班では，ゲーム内でのイベントやフィールド遷移時に生じる BGM 遷移の際に，ゲームシーンへの没入感を向上させる BGM をより滑らかに，シームレスにつなぐことのできる音響システムを作成した，そのために必要なデータやシステムも多数収集，制作した．実際にゲーム上で使用するフリー BGM やフリー SE の素材各班の成果は以下のようなものである．

集めを行い，十分な量のデータを収集した．収集したフリーBGM に関しては，そのままの素材ではループ再生

3.1 システム班の際に違和感が生じてしまうため，ループ時の違和感

システム班では，班員がそれぞれ作った「マップ」「UI」を消す加工も行った．そしてその収集した BGM データ「キャラクター」「自動生成」の統合に加え，他班が作成を用いて，音響システムで生成するために必要なデーしたキャラクターやBGMや自動生成で作成したシナリタベースも構築した．音響システムで使用する 6 つのオ等の成果物を「ゲーム」という形で実装できた．ゲー

音響特徴量を抽出できるようシステムもデータベースにムの完成度としては当たり判定の問題があることやUI実装した．このデータベースの音響特徴量を用いて，の小さな修正が必要なものはあるものの大きなバグがBGM をよりシームレスに繋ぐことのできる音響システなくストーリーはすべて完成しているので，完ぺきではムを作成した．これにより，従来のゲームより BGM のないがゲームとして動かせるものを実現することができ遷移を自然に行うことが可能になった．

た．
3.4 物語班
3.2 視覚班

物語班の成果を記述する．物語班では，背景史とマ

視覚班は，物語班が用意したキャラクター像をもとにルチエンディングを統計の分析を用いて自動生成し，4自動生成技術を用いてキャラクターデザイン，キャラクつの背景史と6つのエンディングを生成した．加えて，こターモデル生成を行った．当初，物語班からリクエストれらの内容を本筋のストーリーに組み込み物語の執筆があったキャラクターは7体いた．視覚班ではこのキャを行った．これらの成果物から，物語班の成果として，ラクターたちを「バックボーンがしっかりと設定されてい大規模言語モデルで自動生成したものを物語の執筆にる主要キャラで人型であるキャラクター」と「人間とは違組み合わせることが出来るということ，自動生成には未う造形をしたキャラクター」の2つに分け，それぞれ別のだ人手による調整が必要であることがわかった．また，アプローチでキャラクタービジュアルの自動生成を行っ他のモデルと比較してGPT-2の生成の特徴を明確にした．前者はテキスト入力から2次元画像を生成，それをた．

もとに人の手でキャラクターデザインを完成させ，後者はテキスト入力から３次元モデルを生成，それを組み合わせてゲーム素材を制作した．今回の大きな目標は，4. 今後の課題

プロジェクト全体を通しての今後の展望については，いくつかの学会発表を行うことを検討している．プロジェ
クトメンバーから希望者を募り，それぞれがメインで担当した内容に合致した学会での発表形式で行う予定である．そのためプロジェクト全体の内容を学会発表するのではなく，プロジェクト内での活動のうち，特筆するものをいくつか選んでの学会発表となる．

参考文献[1]松原仁，佐藤理史，赤石美奈，角薫，迎山和司，中島秀之，瀬名秀明，村井源，大塚裕子： コンピュータに星新一のようなショートショートを創作させる試み．人
工知能学会全国大会， 2D1-1（2013）[2]Midjourney. ”Midjourneyホームページ”.

Midjourney. Midjourney. (参照2023/01/18)[3]CompVis. ”Stable Diffusion”. GitHub. GitHub CompVis/stable-diffusion: A latent text-to-image
diffusion model (参照2023/01/18)