プロジェクト報告書（最終） Project Final Report

提出日(Date) 2022/1/27

クリエイティブ A.I.
Creative A.I.
奥山凌伍

1.

Okuyama Ryougo

背景ミュージックの自動生成」、「背景の自動生成」を行

人工知能は日々発達しており、それは私たちの生うという意見があがった。私たちはこのプロジェク

活の中に数多くあり便利なもととしてくれている。

トにおいてそれらのことを課題として設定して活動

現在では様々な部門で人工知能に関するプロジェクを行った。

トや研究が数多くある。その中でも創造性を人工知

2.1 物語班

能に与えるというプロジェクトが進められている。
その例として、「きまぐれ人工知能プロジェクト

物語班はシナリオの自動生成を課題として設定し、作今年度はゲームにおけるシナリオにかかわるテキス家ですのよ」というプロジェクトを挙げる［１］。こトの作成に加え、「救済」シナリオの自動生成を到達のプロジェクトでは人工知能に創造性を持たせると目標として活動を行った。

いう試みを行った。

2.2 音響班

本プロジェクトでは、様々な創造的なものを人工音響班ではゲームの各シーンに合った BGM の自知能によって自動生成させる。その自動生成を行っ動選出と、インタラクティブミュージックの自動生たものを取り入れて一つのゲームの開発を行い、そ成を課題として設定し、今年度はゲーム内のシーンれぞれ自動生成のシステムの実用性を検討する。まに合った BGM の選出とインタラクティブミュージたプロジェクトは 4 つのグループに分かれて活動をックの自動生成必要なループ素材の自動生成および行った。

楽曲の変化の生成を到達目標として活を行った
2.3 視覚班

2.

課題の設定と到達目標

視覚班では背景の自動生成を行うことを課題とし本プロジェクト全体の目標は「救済」がテーマとて設定し、今年度はゲーム内におけるビジュアル関なるゲームを人工知能で作ることである。ゲームに係のデザインを担当するのに加え、背景画像生成補は様々なジャンルがあるが、本プロジェクト開発す助のシステムの構築を到達目標として活動を行った。

るゲームのジャンルは話し合いを行った結果 RPG

2.4 システム班を作成することに決定した。また RPG ゲームが［救システム班では各班が人工知能を用いて作成した済］されていると感じてもらうために「シナリオの「救済シナリオ」、「シーンに合った BGM」、「インタ自動生成」、「楽曲の自動選択」、「インタラクティブラクティブミュージック」、「背景画像」やそのほか

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提出日(Date) 2022/1/27に作成されたゲームに必要なものを統合し一つのゲリフにおいても自動で選択し表示させることも行っームを作成することを到達目標として活動を行った。

た。セリフの分析を行うにあたり、評価の高いバトル漫画や RPG における戦闘前のセリフを収集した。

3.

課題解決のプロセスとその結果

この収集したデータをカテゴリと感情パラメータを議論で出た 4 つの課題を解決するために各班との用いて分類を行い、カイ二乗検定を行いパターンの連携が非常に重要であった。本プロジェクトの活動特徴を調べ、分析を行った。その後分析結果に基づでは各班での作業がほとんどであったが、連携が必き、各感情にカテゴリを振り分け、収集したデータ要になった際には Zoom や Slack を使用してコミュをもとにセリフのテンプレートを作成した。その後

ニケーションをとって活動を行った。

敵キャラの特徴に合わせてランダムなセリフを表示

3.1 物語班するプログラムの作成を行った。

前期の活動では、まず初めに開発するゲームの世3.2 音響班

界観と舞台をファンタジー要素の近未来の日本が舞前期の活動ではフリーの BGM から様々な BGＭ台のゲームを作成することに決定した。その後シナの収取、および分析作品の検討を行った。分析作品

リオのテーマを「救済」のと設定し、著名な作品かはテーマである救済と物語の内容と同系統の作品をら救済のストーリーを抜き出しそのパターンの抽出分析対象とし、音響特徴量であるスペクトル重心、を行い、自動生成を行うという方針を立てた。そのクロマベクトル、BPM、そして今年度から分析対象ためグループ内でどの作品を分析するかという議論についかした zero crossing rate の 4 個に定め、感情を行った。

特徴量を Hevner の 8 つの印象語群を使用すること

後期の活動では、前期から議論していた、分析対象の作品を集め実際に分析を行いデータの収集をしに決定した。またインタラクティブミュージックの自動生成を行うことを決定した。

た。シナリオの構造分析では分析対象をシーンで分

後期の活動では上記の 4 つの音響特徴量と感情特割を行いカテゴリで分類分けを行った。その後どの徴量から楽曲の選択を行うニューラルネットワークような組み合わせが多いかを人工知能を用いて判断を昨年度までに作られたものをベースとして改良をを行い、頻出した構造パターンを分析し生成するシ行い作成した。またインタラクティブミュージック

ナリオへの適用を行った。シナリオの自動生成におの自動生成ではクラスタリングなどを行い、0 からいてはメインシナリオに大まかな流れが書かれておシステムの構築を行った。

り、作成したシステムを動作させると分析に応じてその結果楽曲選択では物語の感情特徴量を入力す

人工知能がシナリオを選択しそれらをメインシナリることでその特徴に沿った楽曲の選択を行うことがオに入れることによりシナリオが完成するようなシでき、インタラクティブミュージックの自動生成でステムを構築した。また戦闘開始時の敵キャラのセは切り替わりに違和感のないループの素材を一つの

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楽曲から抽出、生成を行うことができた。
3.3 視覚班

提出日(Date) 2022/1/27
前期の活動では各班の成果物をまとめてゲームにするためにデータベースの作成および考案を行った。

前期の活動では二次元背景のもととなるデザイン過去の成果物であるゲームを参考とし学習した、その自動生成を行うことを決定した。手法として地形

こからキャラクターの移動システム、３D マップのや構図の定義を行い、そこに背景としてふさわしい実装を行い、戦闘画面のユーザーインターフェース構造物をランダムに配置を行う。そこで生成した画の考案を行った。

像から最も適しているものを選択し清書することで後期の活動では実際にゲーム制作エンジンであるマップの雰囲気に似合う違和感のない二次元背景のUnity を用いて自動生成されたシナリオを含むスト作成を行うという方針を立てた。またキャラクターーリーRPG のゲーム制作を行った。ゲームマップでデザインおよび武器のデザインを Blender や VRoidは 13 個の３D マップの作成を行った。シナリオ上Studio を用いて効率的にかつクオリティと自由度ので登場する 4 人キャラクターの精神をモチーフとし高いモデルの作成を行った。

たマップを一人当たり 3 つ作成した。そのマップ上後期の活動では前期にたてた背景デザインの自動では敵が徘徊しており、その敵とぶつかることによ生成のプログラムを実際に作成した。方法としてまって戦闘が開始されるようなシステムを構築した。

ず無作為に帯ジェクト配置された部屋を大量に生成

またスムーズに進行するために右上にミニマップとする。この時の部屋の大きさは指定された範囲内にミニマップ上に進行方向を示す道の作成を行った。

収まりオブジェクト数は指定した値を中心とする標

シナリオの読み取りのシステムでは、物語班が作成準偏差に基づき無作為に決定する。またそれぞれのしたテキストデータを読み取り、ゲームに反映するおぶじぇくとは互いに重なり合わないように配置をようにした。またそのテキストデータにある、立ち行う。このようにして作成された大量のオブジェク

絵、背景、ＢＧＭの変更にかかわるフラグも記載さト配置案を、前述した標準偏差から大きく外れてしれてある。そのテキストデータを自動で読み取り指まったオブジェクト数の物や、部屋の縦横のひりつ示を判断し、適切な会話シーンをゲームに反映させが極端の物を除外して残ったものを配置案として出るシステムの構築を行った。バトルシステムではタ力を行う。その後出力されたものからどれが一番適ーン性のコマンドバトルの作成を行った。基本のコしているかを議論し、Blender を用いて決まったデマンドバトルに加え、中ボス戦では敵の HP を 0 にザインの作成を行った。また前期に引き続きキャラしたのちにそれぞれの敵に合わせた情報戦をできるクターデザイン、武器のデザインも行った。それにように作成し、すべての戦闘開始時には物語班の短加え、２D 背景、ユーザーインターフェースのデザいセリフの表示、中ボス、ボス戦では音響班の作成インも並行して行った。

した BGＭが変化する機能の実装も行った。

3.4 システム班

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4.

今後の課題

提出日(Date) 2022/1/27
かなバグを取り除きつつ開発を行っていく。またユ当プロジェクトでは、人工知能に創造性を持たせ、ーザーの評価実験を行い、その結果に基づき、よりゲームの要素として組み込むことができた。しかし完成度の高いユーザーに寄り添ったゲームに調整しゲーム自体が完璧に完成して部分があり、効果の検ていく。

証などを行っていないため、今後の課題としてはゲームの完成に加えて、効果の検証を行うことである。

参考文献

4.1 物語班[1] 松原仁, 佐藤理史, 赤石美奈, 角薫, 迎山和司,

今後はデータ量が少なかったため、物語のデータ

中島秀之, 瀬名秀明, 村井源, 大塚裕子: 「コンピュ量を増やすことでより精度の高い自動生成を行えるータに星新一のようなショートショートを創作させように改善していく。また敵キャラのセリフのデーる試み」, 第 27 回 人工知能学会全国大会予稿集,タ量を増やすことにより、分析を行うことにより、

2D1-1, 2013.

自動生成に語句を増やし制度を高めていく。
4.2 音響班
楽曲選択はデータ量が少なかったため分析対象，および選択 対象をより多く増やすことにより精度の高い選択が行えるよう に改善を行う．またインタ
ラクティブミュージック自動生成で は一部行うことができない楽曲があったため，そのようなこと がないようにこちらも精度の向上を行う。
4.3 視覚班
背景画像生成において及ばなかった点である部屋の配置案を作成した後に Blender のアドオン機能を用いて自動的に再現する機能を実装していなかったので、その機能の実装を行い効果的な自動生成を行うことができるように調整していく。
4.4 システム班
プロジェクトの成果発表の段階では一人目のボス戦までという途中までしか問題なく動くようにできなかった。そのため、エンディングまでプレイできるように各班の成果物の統合、および修正を行い細