日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2015 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2015 Annual Conference

オンラインゲームを用いた高齢者コミュニティ形成の一考察
加藤 祥基ⅰ蒔苗 耕司ⅱ

ⅰ

宮城大学大学院事業構想学研究科 〒981-3298 宮城県黒川郡大和町学苑 1-1
ⅱ
宮城大学事業構想学部 〒981-3298 宮城県黒川郡大和町学苑 1-1
E-mail:概要ⅰp1452008@myu.ac.jp,

ⅱmakanae@myu.ac.jp

本研究では，引きこもりがちな高齢者が他者と交流できる環境を提供することを目的に，オンラインゲームを用いた在宅コミュニケーション支援システムを開発し，その有用性を検証するための実験を行った．高齢者に対する実験ではゲームに対する拒否反応が見られたものの，話題提起の一つとして機能することが確認でき，コミュニケーションを支援するツールとして機能する可能性が示された．今後は，高齢者が抱くゲームへの拒絶反応の解消が課題となる．
キーワード

1.

高齢者間コミュニケーション，オンラインゲーム，SNS，在宅コミュニケーションシステム

研究目的を図るサービスを提案しており，家族間のクローズド現在，日本は超高齢社会という社会問題に直面してな SNS が構築できる可能性を示唆している．また山口おり，核家族化や地方の過疎化などを含む現代社会のら [3]は，高齢者の生活リハビリテーションを目的とし都市化によって，他者との関わりをほとんど持たずにて介護老人保健施設の入居者向けにコミュニケーショ一人暮らしをしている高齢者が増加している．他者とンツールを設計しており，身体接触を検知する 2 本の交流する機会を失って自宅に引きこもってしまうこと

棒状のデバイスを使用した遊びの中でコミュニケーシで，心身の健康を害する恐れが指摘されており，高齢ョンが活性化することが確認されている．遊びの中の者が自立的にコミュニティを作ることができる，あるコミュニケーションに関連しては，関本ら [4]は俳諧のいは参加できる環境を提供することが必要である．そ知識を利用した連句作成支援システムを開発して，連こで本研究では，高齢者向けコミュニケーション環境

句の作成を通じてインターネット上に存在するコミュとしてのオンラインゲームの適用を図り，そのコミュニティ活動の支援を行った．一方で，五十嵐ら[5]はオンニティ形成への有用性について検証する．

ラインでのつながりを拡張させても孤独感が減ることはないという研究結果を示している．孤独感を高める

2.

先行研究

現在インターネットを利用している高齢者の割合は，要因として社会的スキルの不足が報告されており，それを必要としないオンライン上でのコミュニケーショ

65 歳以上 69 歳以下で 60%以上，70 歳以上 79 歳以下でンが孤独感を低減させるという仮説から展開された研40%以上となっており，そのうち 20%ほどがソーシャ究であったが，結果的に社会的スキルの必要性を認め

ル・ネットワーキングサービス（以下，SNS という）ている．

を使用している[1]．今後 SNS が高齢者にとってもコミュニティの場として機能することが期待できる．

また，三次元仮想空間を用いてコミュニケーションを活性化させようという研究もある．坂東ら[6]は Second

高齢者を対象とした SNS 等のインターネット技術をLife を利用したメタバース・ラーニングの研究を行っ用いた遠隔地とのコミュニケーションに関する研究事ている．メタバース・ラーニングとは三次元仮想空間例もいくつか報告されている．藤村ら[2]は，別居していを利用して行う教育活動のことであり，現実の教室とる高齢者と孫との間で，音声で入力したメッセージと同様に仲間との連帯意識や一体感を得ることができる写真とを共有し，それらを用いてコミュニケーションと述べている．浅田ら[7]は，メタバースのコミュニケー

ション支援環境への適用に関する研究を行っている．
しかしこれらの研究は，メタバースのコミュニケーシ
ョン支援での有用性について十分な評価がなされていないという問題がある．これを受けて本研究では，三次元仮想空間としてオンラインゲームを活用したコミュニケーションツールを開発し，その効果を測定した．

3.

システム開発

3.1

基本構想
図 1 システム概念図

本研究では，高齢者向け在宅コミュニケーション支援システムをウェブアプリケーション（以下，アプリという）として開発する．動作環境は 60 歳以上の高齢

図 2 は最初のステージでのプレイヤーの動き方を表者がインターネットを利用する際にスマートフォンやしたものである．プレイヤーは矢印の方向にアバタータブレット端末よりも多く利用されていることから [8]，を移動させて，Y 軸方向に連なる 7 つの階層を探索し今回はパソコンに限定して開発を行うこととした．て，7 つの宝箱の獲得を目指す．

本アプリでは，SNS とオンラインゲームとの両方の機能を 1 つのウェブページで操作する．掲示板のような交流では相手が視認できず，返事を確認するまでにタイムラグが生じる可能性もあり，孤独感を低減させるシステムとは言い難い．そこで多人数同時参加型オンラインゲームの特徴を取り入れ，コミュニケーショ
ン相手の可視化を行い，ゲーム内チャットでタイムラグの少ないコミュニケーションを実現する．また，話題提起を支援する手段として協働を検討する．協働とは複数の人々が同じ目標に向かって一緒に行動するこ

図 2 ステージ１とを指す．協働の中で作業内容などを話題として会話が発生し，目的を完遂することで連帯感が得られるため，孤独感を低減させる効果が期待される．初めてオゲームクリアまでにかかった時間をゲーム終了時にンラインゲームに触る人でも取り組めるように，複雑提示することでそのタイムを縮めたいという向上心をな仕組みにならないよう配慮し，かつ高度な操作技術誘い，もう一度プレイしたいというモチベーションのを必要としない協働作業として，宝探しゲームを採用喚起を図る．また複数人が同じタイミングでログインした．ゲーム開発にはゲームエンジン「Unity」を使用することで獲得個数を共有でき，一人当たりの必須獲し，オンライン環境開発には「Photon Unity Network」

得個数を下げ，複数人でプレイすることのメリットとを使用した．

する．
また，ゲームを進行させなくてもチャットを用いて3.2 ゲームシステム雑談ができるようにし，そのためだけに利用してもら本研究で開発するシステムの概念を図 1 に示す．

うことも想定して制限時間は設けない．

4.

効果測定実験

なかったが，宝箱を獲得する際の微妙な位置調整に苦

4.1 オンライン実験戦していた．はじめはチャット機能を用いずに直接会

平成 27 年 12 月 14 日から同年 12 月 21 日までの間，開発したシステムをインターネット上で利用可能な状話をしていたが，途中でチャット機能を紹介したとこ
ろ 2 名がチャットでの会話を行っていた．

態にし，実験を行った．期間中は Facebook 試験用シスゲームの感想を自由記述形式で回答してもらった．

テムの URL を告知した．ゲームへのログイン件数は 19

その中では，「引きこもりがちな老人の認知症予防に件で，全員男性だった．年代の内訳を表 1 にまとめる．

も役に立つのではないか」，「初めてのゲームなので表 1 ユーザー年代内訳難しかった」といった意見が得られた．これらの意見

人数（人）から，特に認知症予防という目的からゲームをプレイ10 代

1することのきっかけとなり，主体的にゲームをプレイ

20 代

7するモチベーションを喚起させることが期待できる．

30 代

4

また，ゲームの難易度については各個人のゲーム経験

40 代

2差の影響が大きく，初めてのゲームでも簡単にプレイ

50 代

1することができるような難易度の調整も必要である．

60 代

4

合計

19

年齢4.3 開発したシステムの課題
高齢者プレイヤーを満足に獲得できなかった理由とこの実験では複数のプレイヤーが同時にログインしして，告知方法とコンテンツの中身との他に，高齢者ている状態にならなかったため，コミュニケーションがオンラインゲームに対して拒絶反応を示していたこ

支援システムとしての有用性を検証することができなとが挙げられる．この解決策として，例えば孫と一緒かった．利用者を獲得するための動機づけや継続してに楽しむ機会を設定するなど，身近な人とのプレイか利用させる方法の検討が必要である．

ら徐々に範囲を広げていくことが考えられる．ゲーム
デザインの観点からも，ゲームの目的やゴールを明確

4.2 オフライン実験
平成 28 年 1 月 9 日に宮城県仙台市青葉区にある NPOにし，ゲームクリアまでのプロセスを丁寧に解説する必要がある．

法人シニアサロン井戸端会議のイベントスペースを借りてオフライン実験を実施した．被験者は男女 5 名で4.4 高齢者コミュニティ形成の考察あり，全ての被験者は日常的にパソコンを利用してお今回の実験から明らかとなった問題点を踏まえて，り，電子メールやウェブブラウザを利用する能力を有高齢者向け在宅コミュニケーション支援システムに必している．

要な要素を 4 つ定義する．

実験の概要を説明した後，ゲームを 20 分間プレイしてもらい，その様子を観察した．ゲーム中にも操作方法の質問を受け付け，その都度説明を行った．
プレイ中は操作方法についての質問が多く寄せられ，① 場所を問わずコミュニケーションが取れる仕組み
特定の場所に行かなくても様々な人とコミュニケーションが取れる仕組みが必要である．相手が見えないことで孤独を感じるというテキストベースの交流の欠他のプレイヤーと相談しながら取り組む様子も見られ点を克服するため，アバターを作成して一目で他のユた．次に多かった質問は，宝箱がどこにあるかなどゲーザーのログイン状態が分かるように工夫をする．まームの内容に関するものであった．キーボードによるたアバターは表示するだけではなく，それを用いた交

アバターの操作につまずいている人はほとんど見られ流としてゲーム機能が孤独感の低減には有効だと思われる．ゲームは一緒に取り組むことで話題提起の一助

今後の展望として，高齢者に対するパソコン操作にとなり，知らない人とも円滑にコミュニケーションを関する技術支援と，ゲームというコンテンツに対する取れる環境として期待される．

高齢者の苦手意識をいかに克服していくことが課題で② システム利用の動機付けあり，IT を活用した新しい高齢者コミュニティの形成

別居している子どもや孫とのコミュニケーションをが期待される．

文

主軸にシステムを構築することで，モチベーションの献喚起を図る．

[1] 内閣府 (2015) 平成 27 年版情報通信白書，369-372③ 他者が高齢者を見守る仕組み[2] 藤村有，大場みち子 (2013) 別居高齢者とその孫間におけるコミュニケーションツールの提案，第 75 回全国

別居している家族でもシステムのログイン状況を通じて高齢者の様子を把握できるように，持続的に利用

大会講演論文集 2013(1)，175-176[3] 山口陽平，柳英克，竹川佳成 (2014) Touch-Shake: 高

してもらえる工夫を施す．

齢者の生活リハビリテーションを目的としたコミュニ④ オンラインからオフラインへのコミュニティ転換

ケーションツール，研究報告ヒューマンコンピュータ
インタラクション(HCI) 2014-HCI-156(4), 1-5

オンライン上で形成されたコミュニティをオフラインに転換することで，引きこもりがちな高齢者に外出[4] 関本寛仙，根本啓一，井上智雄，重野寛，松下温(2002) 俳諧の知識を利用した連句作成支援システム，の機会を与える効果が期待できる．

情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN),43-48

5.

まとめと今後の展望[5] 五十嵐祐 (2002) CMC の社会的ネットワークを介した社会的スキルと孤独感との関連性，社会心理学研究，

本研究では，高齢者のデジタルコミュニケーション環境としてのオンラインゲームを開発し，実験によりその有用性を検証し，高齢者向け在宅コミュニケーシ

17,97-108[6] 坂東敏和，三淵啓自 (2009) セカンドライフを利用したメタバース・ラーニングの提唱，研究報告グラフィョン支援システムとしてどのようなものが求められる

クスと CAD(CG),1-5か考察した．オフライン実験ではゲームに対する拒絶[7] 浅田恵佑，細井浩一 (2009) コミュニケーション支援反応がみられたものの，オンラインゲームが話題提起

環境としての仮想世界-メタバースを利用した居住者コミュニティ形成の可能性と課題-，立命館大学アート・の一つとして機能することが確認できたため，オンラインゲームがコミュニケーションを支援するツールとリサーチセンター,37-47[8] 総務省(2015)平成 26 年通信利用動向調査の結果,1-3して有効に機能する可能性が示された．

A Study of the Elderly Community Formation by Online Games
Yoshiki Katoⅰ andKoji Makanaeⅱ

ⅰⅱ

Miyagi University 1-1 Gakuen, Taiwa-cho, Kurokawa-gun, Miyagi 981-3298, Japan
E-mail:ⅰp1452008@myu.ac.jp,

ⅱmakanae@myu.ac.jp

Abstract In this study, a home-based communication system with an online digital game was developed to provide anenvironment in which reclusive elderly can communicate with others. The experiments were conducted to verify its
usefulness. In the experiments for the elderly, it is confirmed that the game could serve a topic for conversation thoughrejection to digital games was observed from some elderly. The future challenge is the elimination of the rejection of theelderly against digital games.
Keywords

Elderly Communication, Online Game, SNS, Home-based Communication System