まえがき ～ とーくばっくの歩き方「とーくばっく～デジタル・スタジオの話 第４版」を手にとってくださり、ありがとうございます。
前書きに代えまして、雑多な話題を含む本書の歩き方をご案内いたします。
2017 年 1 月の初版リリース後、これが何の本であるか著者自身が説明に困る場面が多くございました。
逆に何の本でないかはわりとはっきりしていますので、皆様の期待を裏切ることのないように先に申し上
00

げておきます。
「デジタル・スタジオの話」とタイトルにある通り、この本は DAW などデジタル音響機器の、内部の挙動や使用時の考え方に関する話が中心です。そのため、アナログ領域の話はほとんどありません。機材の選び方には一切言及しませんし、お読みいただいてもマイキングや特定の機器の取扱いが上達することはありません。ルーム・チューニングや反響の抑制などといった、アコースティクスに関する知識も身にはつきません。収録現場での立ち振る舞い（ディレクションやミュージシャンとのやりとり）については…ほんの少しだけ触れる場面もありますが、役に立つほどのものかどうかはわかりません。いずれのトピッ
クもそれなりの資料が現存するため、私があらためて書くまでもないかと思います。
では一体、なんの本なのか？
大枠としては音楽制作、それもミックスやマスタリングにまつわる本であることは間違いありません。
しかし、特定の作業環境は想定していませんし、初心者が音楽制作をはじめる際に必要となる知識を段階的に与えるものでもありません。
この本は、著者自身が細なが～い創作活動を通じて、誰も教えてくれなかったこと、あるいは誤った情報を掴まされやすいと感じたことを中心に、あるときは海外の文献を漁り、またあるときは自身が実験した結果をまとめた、とりとめのない資料集です。しかし、その資料の重要性とレアリティ（希少性）に関しては、あくまで個人による自費出版誌である本書が、音楽大学、専門学校をはじめとする複数の教育機関にて講義資料として採用いただけたことにより、少なからずお墨付きをいただけたものだと考えています。
この本を読めば、多少はミックスやマスタリングの技術が向上するかもしれません。
これまで制作の道々、直感で下していた判断が、より論拠に基づくものになるかもしれません。
また、エンジニア的な視点を得ることで、作編曲の技術も向上するかもしれません。
次に、本書の構成を、各章の生い立ちと併せておおまかに説明します。

2

まず第 2 部 4 章では、日本語の文献が極端に少ないラウドネスの話題について取り上げています。これは音楽制作関係者に限らず、関心のあるすべての方に読んでいただけるよう心がけて書きました。
5、6 章は、4 章を読んでくださった方々からのご意見をもとに、理解が難しいと思われた箇所を補足す
るため、主に音楽制作経験者に向けて書きました。大手配信プラットフォームでラウドネス・ノーマライ
ゼーションが一般的になりつつある昨今、このあたりの知識は近年いよいよ感覚では済ますことのできな
い、また知らなかったでは済まされないものになりつつあります。
前後しますが第 1 部は、これも音楽制作の経験者を対象に、4 章の理解を助けると思われるトピックをいくつか選んでいます。いずれも、知らなくても大ヤケドはしないかもしれませんが、知らないがために損をするよりは、知っておいた方がよいと思われる、録音にまつわる話です。
第 3 部はやや実践的なトピックを中心に、やはり「誰も教えてくれなかったこと」をまとめました。
第４部以降は、著者の主観がより色濃く反映されており、議論の余地があるため明示的に切り離したトピックや、より断片的な資料の置き場です。固い技術の話から随筆まで、内容は多岐にわたります。
筆者としては第 3 部の延長線上にあるものと考えていますが、あくまでもいち個人のいち意見が中心で
0

0

0

0

あることを念頭に置いてご覧いただき、各々が内容の是非をご判断いただければと思います。
このように段階的な話はほとんどなく、トピックの重要性、はては想定読者でさえ章ごとに異なります。
したがって、目次をご覧いただき、なんとなく面白そうなところから順に読んでいただいても結構です。
「で、結局この本は役に立つの？」
おそらくここにまとめた資料は、商業音楽で成功する上では必須ではないでしょう。現に、本書の内容の半分も理解せずに業界の各分野をサバイブされている方々が圧倒的多数ではないかと思います。もう少し踏み込んで申しますと、ここに取り上げるトピックの一部は、長らく制作に携わっている方々に対して軽々しく話題にしようものなら talk back（口答え）しているように受け取られるものもあるかもしれません。
しかし、以前からなんとなくモヤモヤを感じていた方々には、胸のつかえがスッキリと取れたように感じる場面もご用意できたのではないかと思います。（実際に初版リリース後はそういったご意見を多数頂戴
しました。
）
なにより、
Loudness War について他者に説明できるだけの知識と語彙を身に付けたい方にとっては、現存する唯一の日本語書籍なのではないかと自負しております。ラウドネスの話ばかりでもありませんので、もうその話題は飽きたという方々も、読み終えたあとになにかしら新しい知見を得て、本書と似たような価格帯のプラグインよりは断然レベルアップに繋がったと思っていただければ幸いです。

3

目次
まえがき～とーくばっくの歩き方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

第1部

2

第4部

PCM 録音の話

森の奥深くへ

１章 ビット ･ デプスの話 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6

4-1

YouTube「統計情報」の読み方とラウドネス最適化

２章 ディザリングの話 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

4-2

トラックの左右配置とステレオ方式の限界

コラム：有効ビット長の測定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

4-3

ゲイン・ステージング

３章 サンプル・レートの話 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

4-4

音楽性を高めるボーカル・エディット

4-5

Vo. フェーダ・オートメーションのススメ

4-6

ピーク・レベルの適正値に関する略史. . . . . . . . . . . . . . 118

26

4-7

ヘッドルームとコーデックの落とし穴. . . . . . . . . . . . . . 122.............

44

4-8

ダウン・コンバートの手順. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

５章 メータの話 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

46

4-9

音楽配信も -23LUFS に？

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

51

4-10 浮動小数点数のダイナミック・レンジ

54

4-11 CD-R ブランドで音は変わるか

第２部

収録レベルの話

４章 収録レベルの話......................................

コラム：アルバム・ノーマライゼーション

コラム：K-System とは.................................

６章 ダイナミック・レンジの話..........................

. . . . . . . . . 102..............................

. . . . . . . . . . 116.............

4-12 波形とは？海苔波形とは？きざみ海苔波形とは？
4-13 ハイレゾの話

62

4-14 Twitter アンケートに見る Loudness War

コラム：CM 音量デカすぎ問題～ EBU 補足資料 . . . . . . . . . .

64

4-15 コンピュータにおける１６進数
4-16 WAV ファイル解体ショー
4-17 音量差と音質差

コラム：モノラル互換性について.......................

137. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142

EBU Mode はラウドネス・メータの業界標準となるか？

７章 M/S 処理と留意事項 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

130. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

コラム：M・S・I

ノウハウ集

106

. . . . . . . . . . . . . . 111

コラム：ラウドネスの測定方法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

第3部

100

. . . . . . . . . . . 145. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150.....................................

156

70
77

最終章 ～デジタル・スタジオから「音圧」が消える日

....

158

.....................................................

164

８章 ネット配信時代 ラウドネス規定導入後のミックス手法 78
コラム：オフ・ボーカルへのリミッティングについて
９章 抑揚をアレンジに活かす
コラム：ビット長の現状............................

.........................

80

参考文献

82

謝辞

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

85

10 章 補正可能時代の収録ボーカリストが知るべきこと

86

11 章 ＋ / －のピークが非対称な波形について............

90

コラム：アナログＥＱ＆デジタルＥＱ.................

95

12 章 次世代音声コーデック "Opus" 概要.................

96

あとがきに代えて～本書を制作した経緯の話. . . . . . . . . . . . . . . 166

１章 ビット・デプスの話

D

AW やポータブル・レコーダといったデジタル機
器に、マイクやラインのアナログ音声を録音する

とき、入力された音声信号は A/D コンバータ（Analog
これは早い話、音声信号の瞬間ごとの電圧値を、毎秒何万回と等間隔で測定（サンプリング）することにより実現しています。読者の皆様も、右の図 1 のように信号波
形を方眼紙のマス目に落とし込んだグラフをご覧になっ

Level（Voltage）→

to Digital Converter）により数字の列に変換されます。

たことがあるかも知れません。横軸が時間、縦軸がその瞬間における音声信号の電圧値を表します。

Time →

図 1 PCM 録音の概念図

ここで、録音機器やデジタル音声ファイルのスペックなどによく登場する２つの語句を確認しましょう。

ビット・デプス（Bit Depth）

グラフの縦軸の解像度で、電圧を測る精度を表します。ビット・デプスが大きいほど方眼紙のタテの目が細かくなります。1 ビット増えるたびに解像度…すなわちマス目の数は 2 倍になります。

サンプル・レート（Sample Rate）

グラフのヨコ軸の解像度で、１秒ごとに信号電圧を測定する回数を表します。

たとえば 16bit/44.1kHz（CD スペック）では、216 、つまり 65,536 段階での電圧値測定を、毎秒 44,100 回行います。
ここまでの説明は、多くのコンバータや DAW が使用するパルス符号変調（PCM）方式に関するものです。
SACD などが使用する DSD 方式は、まったく異なる手法で信号レベルをデジタルで表現します。
サンプル・レートについては後の章で考察するとして、本章ではビット ･ デプスと DAW の内部構造についてお話しします。

ビット ･ デプス ＝「信号レベル」の解像度
CD に記録された音声は、1 サンプルあたり 16 ビットの解像度で信号レベルを表現します。 また、いわゆるハイレゾ
音源は、大抵 24 ビットで配信されています。本書の執筆時点では、業務用 A/D ＆ D/A コンバータの多くは 24 ビットが上限です。
デジタル・オーディオで使用される 16/24 ビットは、正確には符号付整数とよばれる数値として扱われます。これはプラスまたはマイナスを表す符合を持つ整数値です。たとえば 16 ビット符号付整数であれば、先頭の 1 ビットは＋／－のいずれかを表し、残りの 15 ビットが整数を表します *1。
*1 オ ーディオでは使用しませんが、コンピュータの世界では「符号なし整数（unsigned integer）」というものも使用されます。
ゼロ以上の整数しか表現できない代わりに、同じビット長で表せる最大値は符号付整数（signed integer）の 2 倍になります。

6

とーくばっく ～ デジタル・スタジオの話

デジタル・オーディオの信号レベルを表す際に表現可能な範囲は、以下の通りです。
•

16 ビット：-32,768 ～ 32,767•

24 ビット：-8,388,608 ～ 8,388,607

1 ビット増えるごとに解像度は 2 倍になるので、16 → 24 ビットでは、信号値の表現に使用できる数値は、おおよそ256 倍になります。ただし、符号付「整数」とあるように、小数は表現できません。また、後述するように「方眼紙の目が細かくなる」だけで、測定できるアナログ信号レベルの上限値が増えるわけではありません。
16、24 ビットいずれも、表現できる範囲の下限、上限が、ピーク・メータが示すところの 0dBFS に相当します。
では、32 ビットはどうでしょう？
実はこれは、先ほどの 16/24 ビットとは根本的に性質が異なります。先ほどの 16/24 ビットが符号付整数であったのに対し、DAW の文脈で語られる 32 ビットデータは、浮動小数点数、または 32 bit float といいます。
この「浮動」というのがポイントです。なにが「浮いて」「動いて」いるのかというと、小数点を打つ場所です。
こ れ に よ り、 整 数 し か 扱 え な い 16 ビ ッ ト や 24 ビ ッ ト の オ ー デ ィ オ・ フ ァ イ ル で は 不 可 能 な「123.45」 や、「0.000012345」といった小数の表現が可能になります。ここで例示した数値は、いずれも小数点を除く部分「12345」
は共通ながら、小数点の位置だけが変化している点にご注目ください *2。
以降、32 ビット浮動小数点数を「32bit float」と表し、「16/24bit」は暗黙に符号付整数を指すものとします。

32bit float の表現範囲
符号付整数である 16bit、24bit の違いは、グラフのタテの目の解像

AD/DA 可能な電圧の上限度だけです。それぞれが表現できる最小／最大値は、同じ信号電圧を表します。これを 32bit float に変換すると、コンバータが入出力

32,767

8,388,607

16bit

24bit

-32,768-8,388,608+1.0

できる電圧値の上限、下限がそれぞれ +1.0、-1.0 に対応します。
（図 2）

例えば、+1.0 より 0.1 だけレベル ･ オーバーしてしまっても、+1.1という値として扱えばよいわけです。このため、トラックや AUX

0Chapter 1

浮動小数点数では -1.0 ～ +1.0 の範囲外にある数値も取り扱えます。

32bit
ﬂoat

バスの出力が 0dBFS（16/24 ビットで表現できる上限）を超えてビット・デプスの話しまっても、マスター・バスを出る（すなわち D/A コンバータに送られる）までに、再び -1.0 ～ +1.0 の範囲に戻してやれば、音がクリップすることはありません。もうおわかりのように、これは32bit float の方がデータ量が多いからというわけではなく、数値を表す体系がまったく異なるためです。

-1.0

AD/DA 可能な電圧の下限

図 2 ビット ･ デプスごとの表現範囲*2 概念を説明するため例では 10 進数を使用していますが、実際は 2 進数のため若干処理が異なります。

7

２章 ディザリングの話

Ｐ

CM データを取り扱う時に注意すべきことのひとつが、サンプリングする解像度では拾いきれない信号の適切な処理です。 グラフのヨコ軸（時間軸＝サンプル・レート）の話は次章に譲るとして、本章ではタテ軸（信号レベルの記録精度＝ビット・デプス）に話を絞ります。
第１章「ビット ･ デプスの話」にもあったように、アナログ信号のデジタル化
は、瞬間ごとの信号電圧を測定することで可能となりますが、測定した値は整数（方眼紙のマスのいずれか）に落とし込まなければなりません。入力信号

各列
、1
点だ
とる
け
なら
どっ
ち？

のレベルに「ドンピシャ」で合う位置にマス目があればよいのですが、アナロ
グ信号が無限の解像度を持つ以上、それは望めません。やむなく、最も近いマ
ス目に丸め込みながら、電圧値を記録していくことになります。
さて、こうして最も近いマス目に丸め込む（あるいは無理矢理押し込む）という作業を続けるとどうなるかというと、ねつぞう

この誤差が累積し、最終的には元々は存在しなかった周波数成分が「捏造」されることになります。この捏造された信号は、レベルこそ低いものの、再生音量を上げると聞き取れますし、肝心の楽音をマスキングしてしまいます。
あとでご紹介しますが、この現象を逆手にとれば、本来そのビット・デプスでは再現できないほど微小な音をよい具合に捏造し、再現してしまうというウルトラＣも可能です。

マス目への落とし込みが必要になる場面
オーディオ信号を方眼紙のマス目に丸め込む作業、つまり先に述べた捏造が生じうる場面はいくつかあります。
主なものは、
１．生音を録音するとき
		＝ 無限の解像度を持つアナログ信号の電圧を、A/D コンバータが近似する整数値に丸め込むとき

２．デジタル領域でビット・デプスを落とすとき		＝ サンプリング済みの信号レベルを、元よりも解像度の低い方眼紙に落とし込むとき結論を先にいうと、このように最も近いマス目に数値を丸め込むことでニセモノの周波数成分が生じる問題は、意図的にノイズを加えることで軽減できます。一見すると矛盾するようですが、適切なノイズを加えることで、信号精度はむしろ保たれるのです。
上記「1. 生音を録音するとき」については、コンバータ自体が持っているフロア・ノイズ *1 がこの役割を果たすので、こんにち

普段は意識する必要がありません。今日、最もハイエンドな A/D コンバータにおいても同様です。
ここからは、「2. デジタル領域でビット ･ デプスを落とすとき」について説明します。
*1 アンプなどアナログ機器のボリュームを上げると「サーッ」と聴こえるアレです。

10

とーくばっく ～ デジタル・スタジオの話

ディザリングとは
デジタル領域でビット ･ デプスを落とす（ダウン・コンバートする）と、元々は異なる数値が同じ数値に丸め込まれます。これは音声に限らず、デジタル画像においても色数を落とすときなどに同じような問題に直面します。例えば元々256 段階の濃淡で表していたモノクロ画像（下図左）を、白黒の 2 色に落とし込む場面を考えてみましょう。人物の写真などであれば変換後でもヒトと認識はできるかもしれませんが、細かな陰影は失われ、平面的になってしまいます。

左から、中間階調を含む画像、各ピクセルを単純に白黒の２色に変換した画像、白黒に変換する前にノイズを加えた画像。
（Image: Martin Valigursky / Bigstock.com）

音声信号レベルを近似する整数に丸め込む場合、信号波形が歪む分、元の信号にはなかった倍音が発生してしまいます。
この倍音の発生を回避すべく、意図的にノイズを加える作業のことをディザリング（Dithering）やディザ（Dither）といい、その際に加えるノイズをディザ・ノイズ（Dither Noise）といいます。
ディザの適用範囲はコンピュータを使用する場面に限りません。桁数の不足などで計算精度が足りずに誤差が生じ得る状況であれば、紙面で計算を行う場合でも同様の問題に直面する可能性があります *2。
では実際に、32bit float で生成した 1kHz の正弦波を、ディザリングを行わずに CD 相当である 16bit に変換した場合、どうなるかを見てみましょう。
まず、下図は 32bit float で出力された 1kHz の正弦波を、スペクトラム・アナライザで見たところです。

Chapter 2
ディザリングの話

1kHz 正弦波を生成しているプラグインの出力（32bit float）

スペクトラム・アナライザは、いわば周波数ごとのエネルギー分布を表示します。
正弦波は単一の周波数以外の成分を含まないので、ただ１箇所、1kHz にだけ信号が立っているのが見られます。
さかのぼ*2 Wikipedia によると、語句の起源は第二次世界大戦時にまで遡るそうです。弾道計算に使用されていた機械式計算機が、不安定で振動の多い爆撃機内で使用したときの方が有用な計算結果をはじき出したとか…
0

0

0

11

TALK-BACK ～ Stories of the digital studio

次に、この信号のピーク・レベルを -96dBFS よりも低くした状態で、16bit のファイルに書き出してみましょう。

下図：先の正弦波のピーク・レベルを -96dBFS 未満に下げ、16bit に変換したもの-96dBFS は、16bit で表現できる最小レベルです。上記ファイルは 16bit に変換する前はこの下限よりも低いレベルの信号しか含まなかったため、16bit に変換すると、無音になってしまいました。

次に、1kHz の正弦波が -96dBFS 以上の状態で、16bit にダウン ･ コンバートしてみましょう。

ディザを伴わないダウン・コンバートは、下位ビットの単純な切捨て（トランケート Truncate）によって行われるため、丸め込みによる大量の誤差が生じ、元の信号にはなかった倍音となって現れてしまいました。

12

コラム：有効ビット長の測定
16/24bit の音声ファイルに記録された音声信号が DAW のバスを流れるとき、信号が一旦 32bit float に変換されることは、1 章「ビット ･ デプスの話」で、またビット・デプスを下げるときはディザ処理が必須であることは 2 章「ディザリングの話」でそれぞれ説明しました。
実は、DAW で 16/24bit の音声を出力する際、ディザリングを行わない方がよい場合がひとつだけあります。それは、バスを流れる音声信号がすでにクォンタイズされていることが予めわかっているときです。
アナログ信号の電圧値は、無限の解像度を持ちます。これを数値化する作業を、方眼紙のマス目を埋める作業に例えた
とき、信号の電圧値にドンピシャで対応するマス目がなければ、近いマス目に丸め込むことになり、誤差が大なり小な
り生じることは先に述べたとおりです。
アナログ信号ではなく、すでに 16/24bit で記録されたデジタル信号を、32bit float に変換したあとそのまま元のビット ･ デプスに戻した場合は、ドンピシャで対応するマス目が存在するので、丸め込みや誤差は生じません。
「16/24bit → 32bit float →元と同じ 16/24bit」の変換については、信号に一切の変更を加えていない場合に限り、きっちりと元の値に戻ります。このように 32bit float の信号でありながら、すべてのサンプルがより低いビット・デプスにドンピシャで対応できる状態を、信号がクオンタイズされていると言います。 MIDI シーケンサにおいて、発音のタイミングを拍子ぴったりに合わせる機能の名称としてもお馴染みの語句です。
では、ディザが不要になる状況とは、具体的にどんなものがあるでしょう？
•

DAW に取り込んだ 16/24bit ファイルに対して、レベル変更を加えずに元のビット・デプスで書き出すとき•

部分カットなどタイミングの編集のみを行い、元のビット・デプスで書き出すとき

要約すると、タイミング（グラフのヨコ軸）の変更があったかどうかは問題にされず、音量（グラフのタテ軸）は一切変更していないことが条件になります。フェーダなどによりレベルをわずか 0.1dB でも増減した場合、信号レベルに対して非整数倍の掛け算が行われます。すると途端に 16/24bit のマス目にぴったり収まらない数値が現れ、これを16/24bit に書き出すときには、再び近似値に丸め込む必要が生じます。クロスフェード、エフェクト処理を行った
場合もこれと同様です。
このように、信号レベルに変化がない場合に限り、ディザリングを行うことは本来不要なノイズを加えることになりますので、音質面ではかえってデメリットが生じます。

ディザが必要かどうか目視で判断できる「ビット・メータ」
ここまでの話を面倒と思われたかもしれませんが、難しく考える
必要はありません。ディザリングが必要かどうかは、ファイルの書き出し前に「目視確認」すればよいのです。そのためのツールがビット・メータです。ビット・メータは一部 DAW に付属し、筆者がかつて愛用していた SONAR にも、その名もズバリ「Bitmeter」というプラグインがありました。
ここでは汎用性を高めるため、フリーの VST プラグイン「Bitter」
を紹介します。

16

３章 サンプル・レートの話
これまでの章では、PCM サンプリング時に方眼紙のタテ軸にあたるビット・デプスの話をしました。
本章では、ヨコ軸にあたるサンプル・レートについて考察します。

サンプリング可能な最大周波数（ナイキスト周波数）
PCM 方式では、サンプル・レートのちょうど半分の周波数が、記録できる最大周波数になります。これをナイキスト周波数といいます。サンプル・レート 44.1kHz で収録される CD は、
その半分の 22.05kHz が収録可能な最大周波数です。
さて、サンプル・レートの半分が収録可能な最大周波数となる、その理由とは一体…百聞は一見にしかず、右の図をご覧ください。緑の線が入力されたアナログ信号波形、オレンジ色に塗ったマスが、各瞬間に信号電圧をサンプリングした値です。正弦波の一周期を表現するには、少なくとも 2 サンプ
ルを使用して上下の往復を描く必要があることがわかります。

エイリアス・ノイズ～録音可能以上の周波数
で は、 ナ イ キ ス ト 周 波 数 以 上 の 周 波 数 を も つ 信 号 を A/D
コンバータに入力した場合はどうなるでしょう？ 右の図をご覧ください。
入力信号 ( 緑 ) が「4 サンプルで 3 往復」しているのに対し、サンプリングする頻度が低すぎるために、信号の動きを正しく記録できません。その結果、塗りつぶしたマス目は実際の入力周
波数よりもむしろ低い「4 サンプルで 1 往復」の波形 ( 赤 ) を描
ねつぞう

き、元にはなかった信号がデジタル領域で捏造されています。
こ の よ う に、 ナ イ キ ス ト 周 波 数 よ り も 高 い 周 波 数 を も つ
入力信号は、エイリアス・ノイズと呼ばれる、元信号よりも低い周波数の信号をデジタル領域で発生させる元となります。
エイリアス・ノイズは、右のグラフのように元の信号がナイ
キスト周波数を超えた分だけ低い周波数に発生することから、
折り返しノイズとも呼ばれます。折り返して 0Hz まで落ちた
エイリアス・ノイズは、再び反射するように 0Hz とナイキスト
周波数の間を往復し続けます。(p.20 からの各グラフを参照。)

18

エイリアス・ノイズとーくばっく ～ デジタル・スタジオの話

実際の A/D コンバータには、このようなエイリアス・ノイズ発生を防止するためのローパス・フィルタが入っており、
ナイキスト周波数以上の信号は PCM に変換される前段階でカットされるため、収録時に問題になることはありません。
しかし、プラグインを使用する場合は、エイリアス・ノイズの取扱いが重要になる場合があります。以下では、この点を説明します。

高サンプル・レートは必要か？
DAW にて録音や作曲を開始するにあたり、プロジェクトのサンプル・レートをどのように設定するかは悩ましいところです。前章まででお話ししたビット・デプスとは違い、サンプル・レートは一旦設定すると後からの変更が困難です。一般的にサンプル・レートが高いほど、原音を損なうことなく高音質のマスターが制作できるといわれますが、代わりに作業時にはより高い PC スペックが要求されます。
しかし、最終的な媒体が 44.1kHz の CD の場合でも、高いサンプル・レートで編集を行うメリットはあるのでしょうか？
また、扱うジャンルや目指すサウンドの傾向によっては、サンプル・レートの違いは無視できるのでしょうか？
結論から先にいいますと、サチュレータ、コンプレッサなど歪みや倍音が生じるエフェクトを DAW 内で使用する場合、
サンプル・レートの設定が大きく影響する可能性があります。
プロジェクトのサンプル・レートによってどのような違いが生じるか、ソノグラムを用いて考察してみます。これはタテ軸に周波数ごとの信号レベル、ヨコ軸に時間を表すことで、音声信号の周波数分布を可視化するものです。
まずは単純なスィープ信号のソノグラムから見てみましょう。正弦波の周波数が、時間とともに 0Hz から 22kHz まで
徐々に上がっているのがわかります。正弦波は単一の周波数のみ含む信号ですので、一本の線となって現れています。

Chapter 3
サンプル・レートの話

0 ～ 22kHz のスイープ信号

19

TALK-BACK ～ Stories of the digital studio

次に、これに歪み系のエフェクトを加えてみます。
ご覧いただくのはいずれも、サンプル・レート設定の異なるプロジェクトでエフェクトを掛けた信号を書き出したのち、ファイルを 44.1kHz に変換したものです。エフェクトは、すべて同じプリセットを使用しています。
比較するファイルは制作工程が違うだけで、それ自体はすべて 44.1kHz であることにご注目ください。
いずれのケースも元の正弦波に対して、ちょうど整数倍の周波数をもつ信号が付加されているのが見られます。この倍音に注目すると、44.1kHz のプロ
ジェクトから書き出したファイルにおいてはナイキ
スト周波数である 22.05kHz にて倍音がただちに折り返しているのに対し、プロジェクトが高レートになるほど折り返しが目立たなくなっているのがわかります。ここで生じているエイリアス・ノイズは元音に対して不協和で、アナログ機器では生じえな
いデジタル特有の響きを持ちます。
44.1kHz プロジェクトで書き出し

ロックなど歪みの多い音楽ジャンルの制作段階において、音のクリーンさは必要ないからサンプル・
レートは 44.1kHz や 48kHz で十分、との声をよく聞きます。これは一旦デジタル・レコーダに収録したのち、ミックスをすべてアナログ卓で行う場合は、そのとおりかも知れません。
し か し、 デ ジ タ ル 領 域（DAW 内 ） で ミ ッ ク ス を完結させる場合、例えば音声に歪み（倍音）を加えるコンソール・シミュレータなどのエフェクトを
全トラックに挿入すると、エイリアス・ノイズを相 当 量、 発 生 さ せ る お そ れ が あ り ま す。 こ れ が

88.2kHz プロジェクトで書き出し

DAW 内ミックスの音が「デジタル臭い」といわれる原因のひとつかもしれません。この問題は、高い
サンプル・レートを使用するほど軽減することが期待できます。
マスタリング・エンジニアの中には、元の２MIX のサンプル・レートに関わらず、すべて一旦 192kHzのプロジェクトに取り込んでから作業を行うという方もいます。これは、サチュレータなど歪みを生じるプラグインを 2MIX に掛ける場合に、エイリアス・
ノイズを最小限に抑え、音の明瞭さを保つ手段として有効であると考えられます。

192kHz プロジェクトで書き出し

20

４章 収録レベルの話
制

作 さ れ た 年 代 の 異 な る 楽 曲 を 続 け て 再 生 す る と き … た と え ば 1990 年 代 の 半 ば ま で に リ リ ー ス さ れ た
タイトルを近年の作品と並べたとき、古いタイトルのほうが音量が小さく感じられることは、多くの方が経験されたことがあるかと思います。これは聴感上の収録レベルを簡単に大きくできるマキシマイザという制作ツールが一般化した末に、ときには音質を犠牲にしてでも収録レベルを高くした方がよい、という考えが広まった結果です。
また、音楽を制作する側の皆様は、市販タイトルと並べて聴いた（あるいは聴かれた）時、自分の作品の方が音が小さく感じられることに不安を抱いた経験をお持ちではないかと思います。
しかし、収録レベルを大きくすることは、音楽をリスナーに届ける上で本当に必要なのでしょうか？
実はむしろ、マキシマイザで収録レベルを大きくした分だけ、そのまま後悔となって制作者に跳ね返ってくる…かもし
れない、状況が整いつつあります。
この章では、マキシマイザを使用した収録レベルの向上、いわゆる「音圧上げ」と呼ばれるプロセスがそもそもどんな
あだ

ものか、またそれが仇となりかねない理由について説明します。

マスタリングとは
マスタリングは、ミックスと並び音楽制作における工程のひとつです。ミックス、あるいはミキシングが、録音された楽器ごとのバランスを調整して 1 曲を完成させる作業なら、マスタリングは 1 曲または複数の曲を、収録する媒体に向けて最適化する作業のことをいいます。たとえば、収録する媒体が CD アルバムであれば、アタマから最後まで通して聴いたときに違和感が無いよう、音量、周波数帯のバランス、押し出し感（パンチ）などに一貫性を持たせるための調整を行います。元のミックスが CD よりも高いビット ･ デプス、サンプル ･ レートで収録されている場合
は、44.1kHz/16bit に変換します。アルバムに収録された各楽曲が異なる環境でミックスされた、あるいはエンジ
ニアまでもが異なる場合、先ほど挙げたバランスやパンチなどは、大抵曲ごとにバラバラです。これらに一貫性を与える上でマスタリングは重要な作業になります。マスタリングでは主に、押し出し感を調整するコンプレッサや、周波数のバランスを整えるイコライザなどを使用します。アナログ LP のマスターを制作する場合はこれらに加え、再生時に針が飛ぶ原因となる低周波をカットするといった作業が生じます（これも媒体に合わせた最適化です）。
近年はインターネットでの楽曲配信も盛んになり、1 曲からのマスタリングが行われることも増えました。この場合は、想定される視聴環境に適したバランスにしたり *1、mp3 などの圧縮形式に変換しても曲のメッセージが損なわれない
よう音の調整が行われます。
PC で手軽に音楽制作ができるようになる以前は、制作現場におけるミキシング・エンジニアとマスタリング・エンジ
ニアの役割は明確に分かれていました。制作ツールの入手性が高まり、クリエイターの数だけ制作スタイルが存在する
現在では、ミキシングとマスタリングの境界線はぼやけつつあります *2。

*1 例えば同じ曲でも、SACD としてハイファイな環境で再生されるか、ネット動画のように携帯電話やノート PC の内蔵スピーカで再生される想定かによって、音の調整方針は異なります。

*2 ミックスやマスタリングといった作業区分は、トータル・リコールの難しかったアナログ時代にルーツがあります。DAW 内で完結するワークフローで自身のアルバムを作成するときなどは、マスタリング中にパート間のバランスが気になればミックスに26戻ることも検討すべきですし、むしろその方が 2 ミックスを処理するよりも良好な結果が得られるケースが多いです。

とーくばっく ～ デジタル・スタジオの話

マキシマイザの普及前後
さて、20 世紀も末頃になり、Brick Wall Limiter（レンガ壁のようなリミッタ）…いわゆるマキシマイザが登場すると、
マスタリングの工程にマキシマイズという作業を取り入れる慣習が広まりました。これは大雑把に説明すると「瞬間的に信号が大きくなる部分だけレベルを下げて、上限までの余白が生じた分だけ全体のレベルを上げる」加工です。
ここで、年代の異なる２つの CD を比べてみます。下の図 1 をご覧ください。これは 1973 年に制作されたバンドもののアルバム（以降アルバム「A」）から、冒頭３曲の録音信号（波形）を表示したものです。ちなみに 1973 年にはまだ CD は存在しないため、後年 CD 化されたものを使用します。
横向きに伸びた上下 2 段の帯は、左右それぞれのチャンネルの信号波形を表しています。左の曲アタマから右に向かって流れ、帯の太さが各時点での信号レベル（ここでは「音量」のことだと思ってください）を表します。この図を見る
だけで、なんとなく 1 曲目の最後の方に奏者が一斉に休止する「ブレイク」がありそうなことや、2 曲目がアタマから終わりに向けて徐々に大きくなっていることがわかります。
トラックのピーク値 *3 を測定すると、左右一方のチャンネルが -1.5dBFS まで上がる瞬間はあるものの、演奏時間の大半は -5 dBFS にすら届きません。デジタル収録可能な上限レベルである 0dBFS まで、わりと余裕があるといえます。
また、曲中のセクションごとや、楽曲ごとのレベルに明確な幅があります。（たとえば大サビは一段音量が上がるなど）
次に、同じくバンドもので、2008 年にリリースされたタイトル（以降アルバム「B」）から同様に波形を表示した図 2をご覧ください。こちらは先ほどのタイトルとは対照的に、ピークはほぼ絶えず 0dBFS に到達しています。また、波形を一見すると、曲中のセクションごとや、楽曲ごとのレベル差は見られません。ご想像のとおり、再生機器のボリュー
ムを固定する限りにおいてはアルバム「Ａ」よりもアルバム「Ｂ」の方が遥かに音が大きく感じられます。

Chapter 4

図 1 アルバム「Ａ」より冒頭 3 トラック。1973 年リリース。

収録レベルの話

図 2 アルバム「Ｂ」より冒頭 3 トラック。2008 年リリース。

*3 楽曲中の信号レベルの最大値。CD をはじめとする PCM 方式では一般にゼロを収録可能な最大値とし、単位「dBFS」で表します。
（詳細は p.46）

27

TALK-BACK ～ Stories of the digital studio

音圧戦争 Loudness War の歴史
CD が普及し始めた 1980 年代初頭、マスタリング時に可能な限り高い信号レベルを CD に収めるという概念はなく、注意が払われていたのは、アナログ信号をデジタルに変換する際にレベルがオーバー ･ ロードしない（0dBFS を超えない）ようにすることだけでした *4。また CD の収録レベルについても、これといった基準はありませんでした *5。
時は流れて 90 年代後半、ここにマキシマイザという、これまでになかったタイプの制作ツールが誕生します。
マキシマイザとは、入力されたオーディオ信号が、任意に設定したレベル（＝スレッショルド）を絶対に超えることが0

0

0

ないよう加工するツールです。スレッショルドを超えた信号はきわめて自然にレベルが下げられ、逆にスレッショル
ドを超えない信号は、一切劣化することなく通過します。これにより、スレッショルドを 0 dBFS 付近に設定した上で入力信号のレベルを上げていくことで、全体の収録レベルを大きく上げることができるようになりました。この効果は従来のアナログ機器では原理上えられないものでしたが、デジタル信号処理により初めて可能になりました。こういったツールは開発当初、オーバー・ロードを回避するための保険…つまり意図せず 0dBFS を超える信号に対処するために活用されていましたが、やがて収録レベルを上げることを目的に積極的に使用されるようになります。
アルバム「A」が発売された頃、デジタル収録レベルの上限である 0dBFS は、積極的に近付く必要はなく、まれに近付いてしまったときには絶対に超えてはならない『境界線』のようなものとみなされていました。それがやがて、いかに
長時間、張り付いていられるかを競う『天井』として認識されるようになったのです。
そもそも、マキシマイザが作用する信号の大部分を占める「速く鋭いアタック」は、アナログ・レコーダでは録音することが難しい部類の信号で、それを再現できることが CD をはじめとするデジタル録音の強みであったはずです。その恩恵を放棄してまで、収録レベルを大きくする慣習が広まったのはなぜでしょう？その辺りの事情はプロジェクトにもよりけりでしょうが、おおよそ以下に分類されるかと思います。

1. 人間の聴覚は、相対的に大きい方の音を『良い音』と感じる性質があるため同じ音源を DAW の複数トラックにコピーして並べ、一方を 1dB 下げ、2 つを交互に切り替えながらどちらが良く聴こえるか身近な人に尋ねてみてください。おそらく多くの人が、大きい方をよく感じると答えるでしょう。再生機器のボリュームを固定する限りにおいては、マキシマイズ後の音の方が派手に聴こえるのは、大きい方の音が良い音と評価されがちなためです。

2. ラジオの乗りをよくするため

上記のフレーズは、2 つのまったく異なる意味を持ちます。 ひとつ目は先述のとおり、大きい音の方が相対的に派手に聞こえるため、楽曲がオンエアされればザッピングしているリスナーを足止めしたり、CD セールスに結び付ける上で有利と考えられました。
ただし、後述するようにこれは誤った認識であるどころか、多くの場合マイナスに作用します。ふたつ目は、ラジオ番組の選曲者の注意を引きやすいという意味です。選曲者がオンエアする曲を選ぶ目的で CD を順に聴いているとき（再生機のボリュームを変更しないという前提で）大きく聴こえた方が相対的にはインパクトがあるため、「おっ、この CD アガるねぇ、今日の放送ではこれをかけよう」という効果を狙って…という考えです。

3. 他のタイトルより小さく聴こえる（＝派手に聴こえない）と、商売上不利と思われていたため

おそらく、マキシマイズが施されたタイトルのほとんどは、この理由が背景にあると思われます。特に似たジャンルで比較対象となる他者の作品が、自分よりも収録音が大きければナーバスになるのは解らなくもありません。
*4 デジタル・レコーダで収録可能な最大レベルを超えて入力された信号は、耳障りな歪み（＝ノイズ）になります。
*5 2024 年現在も CD の収録レベルに基準はありません。歴史的に見てもレベルの管理に厳しい放送業界とは対照的といえます。
なお、業界標準や統一規格はないものの、たとえば「インター・サンプル・ピーク」の存在が広く知れ渡った結果、ピークを-0.2 dBFS 前後に設定するといった「慣習」のようなものはいくつかあるといえます。
28

とーくばっく ～ デジタル・スタジオの話

こうしてクリエイターや音楽関係者が互いに聴感上の音量を競い合った結果、CD の収録レベルは際限なく上昇を続けました。さきほど「マキシマイザが違和感な
くピークを抑えられる」と述べましたが、これはあくま
でもちょっとしたオーバー・ロードを抑制する程度に使用する場合です。競争が進むほどに市販タイトルの多く
はアタック感を失い、歪みを増し続けました。

ショボ

過去のタイトルや競合と比べ
く聴こえないようにしたい！

競合相手も更に↑上げる↑

Oh! Burnin’HOT!

収録レベルを↑上げる↑
AGE! AGE! YEAH!

ピークを抑えるというのは、基本的に正弦波を矩形波に近づける作業でもあります。下図は 1kHz の正弦波をマキシマ
イザに通したあとのスペクトラムです。矩形波の特徴である奇数倍音が可聴域に現れているのがわかります。

また、体感音量を上げるべく従来のコンプレッサも投入した結果、ポンピングという現象により、旧盤では表拍にあったビートが裏拍に回ってしまった著名曲のハイレゾ・リマスター版なども存在が確認されています。
このように音質やアレンジを犠牲にしてまで収録レベルを競う動きは、いつしか音圧戦争、音圧競争、また海外では
デジタル媒体においてはさほど顕著ではありませんでした *6。
やがて、CD ばかり競争が激化していたことを示す、ある象徴的な出来事が 2008 年に起こります。
だらけの状態でリリースされました。これをきっかけに、著名バンドによる新作がかくも悲惨なことになった経緯…
つまり音圧戦争が招いた惨状について、音楽を専門としない多くの一般誌さえもが一斉に取り上げたのです *7。
その後、同アルバムの収録曲が、いわゆる音ゲーである「Guitar Hero Ⅲ」用のダウンロード・コンテンツとして提供されるようになりました。ゲーム業界においても収録レベルについての統一基準はありませんが、多くのメーカがそれぞれの社内基準を有していることもあってか、同じ「Death Magnetic」の収録曲も比較的余裕のある（＝過度にマキシマイザをかけない）状態でリリースされたのです。かくして、本来は音楽専用のメディアであったはずの CD が、ゲーム中で使用された同一楽曲の音源に品質で劣るという奇妙な現象が生じてしまったのです *8。
*6 DVD には再生機がオートゲイン設定時に参照するメタ ･ データがあるのですが、このメタ・データを、最大のゲインが得られるよう不正申告するコンテンツが存在したりと、まったく無縁というわけではなかったようです。
*7 The Wall Street Journal、BBC Radio、Wired、The Guardian、他*8 この出来事は「Death Magnetic」の再マスタリングを求める署名運動にまで発展し、1 ヵ月足らずで 13,000 筆を集めました。
29

収録レベルの話

Metallica のアルバム「Death Magnetic」が、過度に掛けられたマキシマイズのため躍動感に乏しく、録音も歪み

Chapter 4

Loudness War などと呼ばれるようになりました。興味深いことに、このように収録レベルを競う動きは、CD 以外の

TALK-BACK ～ Stories of the digital studio

そもそもリスナーが購入した CD を聴くとき、再生音量を決定するのは、他でもなくリスナー自身です。当然といえばあまりにも当然のことですが、制作者が個々のリスナーの家に乗り込んで、再生機のボリュームを調整できるわけではありません。音量が小さいと感じればリスナーは再生音量を上げますし、大きすぎると感じれば下げるだけのことです。
テレビやラジオで市販曲がかかる際にも、必ず局の技術者が、オンエア時の体感音量を調整します。
にもかかわらず、ピークを潰してまで収録レベルを上げるのは、はたして本当にリスナーの望むところでしょうか？

マキシマイズにより音楽に何が起るか
ここまで、マキシマイズや「音圧上げ」と呼ばれる加工について、「ピークを潰す」あるいは「ピークを抑える」と表現してきました。では、信号中のピークを潰すと、音はどのように変化するのでしょうか？
いろいろな楽器がもつ特性の中でも「音量変化」に注目すると、それぞれが多様な個性を持っていることがわかります。
•

ピアノやアコースティック・ギターのように、強いアタックと長いサステイン（持続音）を持つ楽器•

ドラムのように、アタックは特に鋭く大きいが、余韻の短い楽器•

ホーンのように、アタックもサステインも、奏者が操作可能な楽器「音の大きさ」「音の高さ」「音色」は音の３大要素であるといわれます。「音の大きさ」を拡大解釈すると、アタックの形状や大きさが他のパートとどのように違うかというのもまた、各楽器を特徴づける大切な要素であるといえます。
アタックの異なる複数の楽器をどう混ぜるか、あるいは曲に合わせていかに展開させるかは、編曲者の技量の見せ所のならひとつです。マキシマイズ、またはリミッティングとは各パートが持つ音量変化という個性を均 して打ち消すことに等しい処理です。リミッティング後の音が少し暗く感じられることから、イコライザで高い周波数を持ち上げて辻褄を合わせる作業がよく行われます。聴感上の周波数バランスは取り戻せるかも知れませんが、ヒトの聴覚が奥行きやヌケの良さ、パートを判別する際に無意識に頼りにしているアタック感という情報は、楽曲から未来永劫、失われます。

マキシマイズのメリット・デメリット
ピークやアタックを抑えることによる効果は、必ずしも悪いものばかりではありません。ここで一旦整理がてら、マキシマイズ（あるいはアタック／リリースが速いダイナミクス処理全般）による主なメリット、デメリットを挙げてみます。

メリット•

収録時の平均信号レベルを上げることで、信号をオーバー・ロードさせることなく聴感上の音を大きくできる
ただし前述のように、再生量音はリスナーが任意に調整しますので、必ずしも意味があるとはいえません。

•

パートの音量差がなくなるため、電車内でのイヤホン使用時など、埋もれて聴こえにくいパートを前に出せる *9•

強すぎるアタックを抑えられる
ときに、広すぎるダイナミック・レンジは耳障りになることがあります。オン気味に録ったドラムのパーツなどがこれに属します。しかし、通常はマスタリングではなく、ミックス段階で各トラックに対して適切なダイナミクス処理を行う方が、全パートの総和としてはクリアな音声が得られます。

*9 カ ー ･ ステレオで古いアルバムを聴いていて、高速道路に乗った途端に音楽が雑音に埋もれ、ドラムや金物しか聞こえなくなった経験はありませんか？近年のタイトルでは、そのような状況に陥る可能性は低いのではないかと思います。

30

TALK-BACK ～ Stories of the digital studio

収録レベルに関するＱ＆Ａ
Q. なるべく収録レベルを上げて 16bit フル・スケールを使いきらないのは、S/N や音質面で不利ではありませんか？
A.	近年見られるようなマキシマイズされた音声信号と比べ、収録レベルを低めに設定するデメリットとして懸念されるのは、おもに次の 2 つかと思います。
① マスター記録時のノイズ・フロアが相対的に上がる（S/N 比が悪くなる）② 解像度を活かしきれない
上記①については、いずれにせよマキシマイザで２MIX 中のノイズ・フロアを持ち上げているので考慮しません。
②については、まず、PCM 方式においては収録ビット ･ デプスを問わず、1bit がおよそ 6dB に相当します。
仮に、それまで有効にしていたマキシマイザのゲインを 6dB 下げることで、1bit を無駄にしたとしましょう。16bit の音源を 15bit に落とすことと、ピークを圧縮してこじんまりとした音楽に変えることを比べてみてください。（なにが、
なぜ「こじんまり」とするかは、６章「ダイナミック・レンジの話」をご覧ください）。
私自身は、ダイナミクスを保持することの方が、心躍る音楽をリスナーに伝える上で重要だと考えます。
あるいは、収録レベルが現在よりもはるかに低かった 1990 年前後までのハイファイな CD を想像してください。（１枚ぐらいはお心当たりがあるかと思います。）現在の水準に照らすと、EQ バランスやダイナミクスは加減の余地があるかも知れませんが、少なくとも収録レベルが低いがためにローファイに聴こえるということはないでしょう。
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

また、本書では詳細は割愛しますが、むしろダイナミクスがなく、制作過程でリミッタ由来の歪みを多く生じた音楽ほど、その再現には 16bit も必要としないとする考えもあります。マキシマイズ前後の音源をそれぞれビット・クラッシャーに通し、どこまでビット深度を下げても許容できるかを比較してみると、新たな発見があるかもしれません。

Q. アルバムを通して聴く場合、ラウドネス・ノーマライゼーションが有効だとトラック間で制作者の意図しないレベ
ル差が生じませんか？
A.	これは問題になりません。主要な配信事業者はいずれも、アルバムの収録曲を順に再生する際には、各トラックの相対的な音量を制作者の意図どおりに再現するための仕組みを実装しています。詳細は、コラム「アルバム・ノー
マライゼーション」をご覧ください。

Q.	ラウドネス規定が放送ですでに採用されている話がありました。EDM などのように高音圧が好まれるジャンルでは、測定アルゴリズムの隙を突くように、再び形を変えた音圧競争が起こるだけではないでしょうか？
A.	ラウドネス検出のアルゴリズムは、低音重視のジャンルなどが不当にラウドと判断されないよう、周波数による重み付けを行います。具体的には、200Hz 以下の周波数はラウドネスを測る上では比較的、考慮されません。
ほかにもいくつかの事情から、個人的にはそのような形を変えた音圧競争は起こらないものと考えます。
	ラウドネス評価アルゴリズムの有効性に疑問が残る方は、まずは気になるトラックのラウドネス値を測定し、その効果のほどを確認されることを強くお勧めします。

40

５章 メータの話
音

声のレベルを測定する方法はいくつかあり、いずれも計測手段や目的が異なるため、それぞれに一長一短があります。DAW ユーザにはおなじみのピーク・メータを例にとってみましょう。

ピーク・メータは、ADC に入力された信号や DAC から出力される信号の電圧が、それぞれの扱える最大値までどの程度の余裕（マージン）があるかをバーや数値で表します。これは ADC/DAC の過大な入出力により信号が歪むことを未然に防ぐのに役立ちます。
逆に、ピーク・メータが示す数値は、聴感上の音量を表す上では一切役に立たないという短所は、普段あまり語られません。
たとえば、すでに 0 dBFS にピーク・ノーマライズされたファイルがあるとします。

再生すると、ピーク・メータは曲中のどこかで最大値 0 dBFS を指すでしょう。
このトラックにマキシマイザを挿入し、6dB 持ち上げると下図のようになります。

再生中にピーク・メータが表示する最大値は、やはり同じ 0 dBFS ですが、どちらの方がより大きく聞こえるかは、いうまでもありません。
本章では、ピーク・メータやその他各種メータの違いや主な役割を紹介します。
結局、最終的には耳での判断がすべてになりますが、たとえば長時間のミックス作業を行うときや自身のミックスを
リファレンス・トラックと比較するときなど、再生音量の差に騙されず *1 に正しく比較する上でメータは有効なツー
ルとなります。ときには目標とするサウンドに効率よく近づくための武器にもなるでしょう。

*1 他の章でも度々述べたよう、ヒトの聴覚はえてして音量が大きい方を派手で「良い」と感じるものです。EQ やダイナミクス処理を行う場合、それが良い方向に作用しているかどうかを正しく評価するには、処理前後の聴感レベルを揃えて比較する必要があります。ボリューム設定が同じでも、比較する一方が大きく聴こえる状況では正しい判断はできません。

46

とーくばっく ～ デジタル・スタジオの話

ピーク・メータ
ピーク・メータのおおよその性質は、先の導入部で説明したとおりです。
•

長所：ADC/DAC が扱える最大信号レベル（0 dBFS）までのマージンを知ることができる•

短所：ほとんどの場合、聴感上の音量を知る上で参考にはならない

たとえば、ADC の最大入力レベルより 6dB 低いレベルの信号に対しては、-6 dBFS と表示されます。
ピーク・メータは本章で紹介する中では唯一、１サンプルの信号レベルを表示します。とはいえ、瞬間瞬間のレベルを表示していたのではメータの動きが速すぎて、目視では追いかけることができません *2。そのため、通常は一定時間のうちに生じた最大値のみを表示します。
ところで先ほど、ピーク・メータは「ADC/DAC が扱える信号レベルの最大値を基準にする」と述べましたが、「ファイルへの記録」時は、それよりも大きな信号も扱えます。ただし、正しく工程を管理すればですが。詳細については
１章「ビット・デプスの話」をご覧ください。
アナログ・コンソールやテープ・レコーダの時代にも、機器ごとに推奨される基準レベルはありましたが「一定のレベ
ルを 44,100 分の 1 秒でも超えると確実に信号が歪む」というような具体的なレベルはありませんでした。ピーク・メー
タは、信号レベルの絶対的な上限値という概念をもつデジタル・レコーダの登場とともに生まれました。

コラム：単位系について

ここで少しだけ、単位系のお話をします。
0 dBFS は、0 dB フル・スケールの略で、ADC/DAC が扱える最大値を表します。これに対し「dB」は、数値間の相対的な差を表す単位で、デジタル、アナログを問わず、また音楽にとどまらず電波強度の表示などにも広く使用されています。

Chapter 5

以下の用例を、○×とあわせてご覧ください。
○：レベルを 3dB 下げる。←基準（元位置）からの相対的な差○：マキシマイザのスレッショルドを -3 dBFS に設定する。←絶対的な値

メータの話

×：このファイルのピーク・レベルは -0.5 dB。←絶対的な値なので dBFS とすべき
×：ファイルを -1 dB でノーマライズする。←絶対的な値なので dBFS とすべき
上記に加え dB SPL*3 など他の単位も「dB」と一括りにすることは慣習上よくありますし、会話の当事者同士で意思の疎通ができていればよい話ですので、細かい使い分けにまで文句をつけるつもりはありません。しかし、まれに単位の混同が、そのまま DAW の仕組みに対する誤った認識に繋がっている場面を目にします。後々
誤解が生じないよう、最低限、本コラムの内容は理解しておくとよいかと思います。

*2 たとえば 48kHz で収録を行う場合、毎秒 48,000 回、信号レベルを測定します。
*3 端的にいうと、空気振動の物理的な強さです。収録レベルが一定でも、再生機のボリューム位置によって dB SPL は上下します。

47

TALK-BACK ～ Stories of the digital studio

RMS メータ
一定時間内に測定された信号レベルの最大値を示すピーク・メータとは違い、RMS メータはある一定時間 *4 の RMS
平均レベルを測ります。RMS 平均レベルは、おおよそ体感的な音量を表し、信号波形の面積に相当します。
単位は、dBFS RMS で表します。
•

長所：聴感上の音量を（ある程度）計測できる•

短所：平均レベルをとるので、瞬間的なピークやオーバーロードは見落とされる•

短所：単純に電気信号のレベルを測るため、ヒトの聴覚が周波数帯によって感度が異なる性質を考慮しない
たとえば、可聴域外のため空気振動として身体でしか感じられない低周波でも、メータは大きく振れます。

電気的な信号レベルの平均値を測り、おおよその聴感レベルを示すという点では、昔ながらの VU メータも似たような性質をもっています。ただし次の理由から、VU メータは今後、より近代的な設計のメータにとって代わられ、現場での役割を終えて廃れてゆくものと思われます。
VU メータの弱点に、目盛りの間隔が均一でない点が挙げられます。右図のようにメータの半分近くが上位 6dB（-3dB ～ +3 dB）の表示に割り当てられており、それよ
りも小さい信号の動きについては、振れ幅が極端に狭くなります。そのため、曲中の強弱差が大きい楽曲においては弱部でメータが動かず、何が起こっているのかがわかりにくいという難点があります。中には、「-3 ～ +3 の範囲にメータが入っていなければダメと使用者に思い込ませるような構造そのものが、強弱差の乏しい楽曲が蔓延する原因になった」とする厳しい意見もあります。

ラウドネス・メータ
RMS メータの弱点である「ヒトの聴覚は周波数帯によって感度が異なる」という問題を克服し、聴感上の音量を表示するのが、ラウドネス・メータです。
比較的歴史の浅いメータですが、テレビ業界ではすでに番組や CM のレベル統一に使用されています。現在標準になっているラウドネス・メータは、瞬間ごとの聴感レベ
ルだけでなく、プログラム（曲や番組）全体の聴感レベ
ルを単一の数値として算出します。この数値が、テレビやYouTube でコンテンツ間の音量を揃える際に参照されます。放送や配信時に作品の音量が制作者の意図に反して下げられてしまうことの無いよう、今後マスタリングの現場でラウドネス・メータが利用される場面は増える一方になると思われます。
*4 多くの場合、300 ミリ秒。

48

６章 ダイナミック・レンジの話
ダイナミック・レンジという語は、文脈によってまったく異なる使われ方をします。 よく耳にするわりには、
じつは大変まぎらわしく、混乱や誤った認識の元となる語句でもあります。主に、以下の３つの意味で使用されることが多いかと思います。
① 曲中において、音の大きい箇所と小さい箇所の差		

これは観念として用いられることが多く、通常は具体的な数値では表しません。

		

例：クラシックの録音について「pp から ff までのダイナミック・レンジが広い」など② 機器などが取り扱える信号レベルの、最小値と最大値の比率
		

主に、機器やシステムのスペックを語るときに使用されます。

		

例：「16bit 録音のダイナミック・レンジは 96dB」など③ RMS 平均レベルとピークの差（クレスト・ファクター）上記③「信号の RMS 平均レベルとピークの差」を図示すると、右のようになります。
ピーク・レベルは、信号レベルの瞬間的な最大値を表します。ただ、意外なことに瞬間的な最大値は、聴感上のレベルとはあまり関連がありません。では、聴感上のレベルはおおよそ何で決まるかというと、一定時間の信号レベルの平均をとった、RMS 平均レベルです。この２つの値の差も「ダイナミック・レンジ」と呼ばれます。

ピーク・レベル
ダイナミック・レンジ
ＲＭＳ平均レベル(≒聴感レベル）

以下、この章では③「RMS 平均レベルとピークの差」に注目し、なぜこれが重要かについて、またミックスやマスタリングを行う上でダイナミック・レンジを考慮すべき場面を説明します。

ダイナミック・レンジが大きいとどうなるか？
ダイナミック・レンジが大きい楽曲は、それより小さい楽曲に比べ 1 つ 1 つのアタックが強く感じられます。また、パー
トごとのアタックに個性を持たせやすいため、パート間の分離がよくなります。
キック（バス・ドラム）のレベルを例に考えてみましょう。
オケ全体の RMS 平均レベルに対し、アタックが大きい（ダイナミック ･ レンジが広い）キックは、それだけピークが他のパートよりも突出します。逆に突出しない（ダイナミック・レンジが狭い）キックは押し出し感が弱く、場合によっては壁に阻まれたような、つまったような印象を与えます。しかしダイナミック・レンジに関係なく、RMS 平均レベルが同一であれば、全体としての音量感自体はさほど変わりません。
ダイナミック・レンジをさらに狭めると、キックの音が耳に聴こえるが、スピーカーやヘッドホンからは押し出し感がまったく感じられない状況が生じます。

54

とーくばっく ～ デジタル・スタジオの話

ダイナミック・レンジと RMS 平均レベルの関係
ここで、デジタル媒体に音声を収録する際の RMS 平均レベルと、表現可能な最大ダイナミック・レンジの関係について考えてみましょう。次の図をご覧ください。
DAW や CD などのデジタル機器に録音する際には、0dBFS が収録可能な最大レベルになります。左図、中央のカエル君にご注目ください。
このカエルは、収録時に平均レベルを -12dBFS RMS に設定しました。
つまり、収録可能な最大レベルである 0dBFS まで、12dB の余裕があることになります。次に、右端のカエル君にご注目ください。彼は中央のカエル君よりも自分の音を大きく聞かせるべく、isoTofu 社製の最新マキシマイザ「Ozon159」を使って -6dBFS RMS で楽曲を CDに収録しました。この場合、0dBFS まで 6dB の余裕がありますので、ドラムなど、アタックの強いパートの表現に使える余白は 6dB ということになります。なにせ最新のマキシマイザを使っているので、ピークを抑え込んだことによる歪みは皆無です。この 2 つを比較すると大きく聴こえるのは、もちろん RMS 平均レベルの高い右端のカエル
君の方ですが、楽曲中の平均レベルに対してドラムなど瞬間的にレベルが突出するパートの表現に使える範囲が狭くならざるをえないことは、この図からも明らかですね。
さて、ここでラウドネス・ノーマライゼーションという概念が登場します。
これは、複数の楽曲やその他のコンテンツを、信号レベルではなく聴感上のレベルで揃える仕組みです。先ほど説明したように聴感上のレベルはおおよそ RMS 平均レベルで決まるので、２匹のカエル君の楽曲を、RMS 平均レベルが揃う
ようそれぞれのレベルを調整します。すると、その結果…
右のカエル君の方はダイナミック・レンジが小さいため、飛び出す勢いを
そこから上には進めないかのようです。
４章「収録レベルの話」でも述べたように、再生時の音量を聴感上のレベルで揃えるという動作（まさにラウドネス・ノーマライゼーション）は、ビスの多くが厳密な基準により機械的に行っています。
「見えない天井にぶつかったカエル」サウンドは、すでに現実の街中に溢れているのです。

55

ダイナミック・レンジの話再生機を操作するリスナーが各自で、あるいはテレビ放送やネット配信サー

Chapter 6

欠いたようなかたちになってしまいました。まるで見えない天井があり、

TALK-BACK ～ Stories of the digital studio

マキシマイズのプロセス
先の２匹のカエル君の例と同じ概念を、別のアプローチからもう少し詳細に考察します。
今度は別のカエル…ここではリスナーガエル君（下図、右端）が、自室のオーディオ機器で、バンド演奏の CD を聴いているところを見てみましょう。自慢のハイファイ・システムを構成するのは「ソ○ーは、ハイレゾ」のコピーでおなじみ、ソ○ー社製の最新 DAC。そして「ハイレゾはパナ○ニック」のコピーでおなじみの某社…の系列にある
ＲＡ○ＳＡのハイエンド・スピーカ。再生ボタンを押してソファに深く腰掛けると、まるでバンドが目の前で演奏しているような臨場感溢れる音が部屋に響き渡ります。
ここでは、信号レベルは左から右に向かって大きくなります。
前項で述べたように、「RMS 平均レベル」はおおよその聴感レベルに対応します。現在、アンプのボリュームはリスナー
ガエル君が最適と感じる位置に自分で合わせたため、RMS 平均レベルと、リスナーガエル君が最適と感じる再生ボリューム（適正音量）の 2 本の線はイコールです。

56

とーくばっく ～ デジタル・スタジオの話

次に、マキシマイザやコンプレッサでピークを抑え、ダイナミック・レンジを狭め、収録レベルの RMS 平均レベルを上げます *1。聴感上のレベルが増し、演奏しているバンドがグイっとリスナーに近付きました。少なくとも再生機のボリューム位置を変えない限りにおいては、先ほどより随分とラウドになりましたね。マキシマイザでレベルを持ち上げた状態がこれに相当します。

先に述べたように、聴感上の音量は、ピーク・レベルではなく、おおよそ RMS 平均レベルによって決まります。
おそらく多くの制作現場で 2 ミクスがよりラウドに聴こえるようにと、マスタリング時にマキシマイザが掛けられて00いると思われますが、RMS 平均レベルはリスナーガエル君が最適と感じる視聴レベルを大きく超えてしまいました。

ダイナミック・レンジの話

当然、リスナーガエル君はボリュームを下げます。

Chapter 6

しかし、ここで 1 つ問題が発生しました。

すると…

*1 リスナーカエル君が自慢のリスニング・ルームにマキシマイザを常備している変わり者…ではなく、制作の過程においてマキシ
マイズ処理される前後の楽曲を比較している、という設定でご勘弁ください。

57コラム：ラウドネスの測定方法
主要なストリーミング事業者の多くが現在採用する BS.1770 / R 128 に準拠したラウドネスを測定する方法はいくつかあります。本書の次のセクションで詳説するように、ラウドネス・メータはいくつかの数値を並行して表示しますが、その中で音楽配信時に制作者が考慮すべきは、Integrated Loudness だけです（メータ上では、頭文字をとって ”I” と表記されることもあります）。
また、この Integrated Loudness は「コンテンツの最初から最後まで」検査した上で単一の数値を出力しますので、たとえばコンテンツの一部だけを再生した場合や、再生開始前に一旦メータをリセットするのを忘れた場合などは、正しく測定できません。
以下に、Integrated Loudness の測定方法を、簡単なものから少し特殊なものまで 3 つ、ご紹介致します。

方法１：DAW の内蔵機能を使用する
前述のとおり、Integrated Loudness を正しく測定するには、ファイル全体の検査が必要です。ただ、現在ではメータを立ち上げて実時間でコンテンツを再生せずとも、WAV ファイルを瞬時に検査する機能を備えたＤＡＷも少なくありません。測定する対象が完成済みのファイルや比較したい既存のリファレンス曲である場合はこの方法が簡単かつ確実ですが、ミックス途中の曲であれば一旦バウンスする必要が生じるかもしれません。

DAW の内蔵機能による Integrated Loudness の測定結果。左から順に、StudioOne4、Audition2023、RX10。
Integrated Loudness を測定する際は、こうした DAW の内蔵機能を使用するのが簡単かつ確実です。

Reaper には、バウンス後に Integrated Loudness に加えて Momentary/Short-term Loudness の推移もグラフ表示する機能があります。

60

７章 M/S 処理の話
年、主にマスタリングの文脈で M/S 処理という技法をよく耳にするようになりました。技術的には特に目新し

近いものではなく、万能なテクニックでもないのですが、各社が相次いでプラグイン・エフェクトに実装した結果、副作用があまり意識されないまま使用されることが増えたのではないかと筆者は考えます。効果的な使用方法について
は有用な資料がたくさん世に出ていますのでそちらに譲り、本章では以下に要点を絞って解説します。

前半「M/S 処理とは何か？」

まず M/S 処理の概要を説明します。M/S 処理が別段魔法のような処理ではないことをご理解いただきたく、制作プロ
セスに興味をお持ちのリスナーを主な対象に書きました。せっかくなのでクリエイターにとっても再考の機会になればと、他の文献とは異なるアプローチでの解説を試みました。

後半「M/S 処理時の注意点」

M/S 処理による副作用、特にステレオ音像を広げた場合の留意点について、主にクリエイターを対象に説明します。
ご自身では制作を行わないリスナーの方がお読みになっても、疑問に思っていた「アノ１枚」の事情を理解するヒントが見つかるかも知れません。

M/S 処理とは何か？
音楽収録やトータル・エフェクトの主流は 2 トラック

カセット・テープ、CD、LP、etc.. これらはすべて、基本的に 2 つの収録トラックを持つ（複数の独立した音声を同時収録できる）媒体です。各音声トラックには通し番号が振られ、一般にトラック 1 には左（L=Left）のスピーカから再生したい信号を、トラック 2 には右（R=Right）のスピーカから再生したい信号を、互いに独立して収録します。
また、上記のような L/R から成るステレオ 2ch への処理を目的とするエフェクタ、あるいは家庭用の再生機に内蔵されているイコライザなどは、多くの場合 L/R の 2 つのチャンネルに等しく作用します。
さて、ここまでは当たり前のような話ですが…

L/R だけが 2 チャンネルの音源を収録／加工する方法ではない

録音機やエフェクタの入出力が 2 トラック分あるからといって、必ずしもステレオ音声を L/R に分けて取り扱う必要はありません。たとえば、制作現場で使われるエフェクタには、L/R のチャンネルを個別に加工できるものもあります。
これを L/R の個別処理に用途を限定しない、2 チャンネルの汎用プロセッサと考えると、可能性が広がります。

エフェクターの入出力が 2 チャンネル分あるからといって、L/R の個別処理に用途を限定する必要はありません。

70

とーくばっく ～ デジタル・スタジオの話

2 チャンネルあれば、L/R の信号を「センター寄りの成分」「両サイド寄りの成分」の 2 つに変換して収録したり、加工することもできます。
「あれ？それって L + R + センターの 3 トラックが必要でないの？」と思われるかも知れませんが、そうでもありません。
その理由を説明する前に、そもそもセンターから聴こえる音とはなにかについて考えてみましょう。

「センターから聴こえる」と感じる音

同一の信号が L/R 両チャンネルから等しい音量で再生されるとき、ヒトの聴覚はそれを正面から来る音と認識します。
逆に左右の耳に入ってくる音量に偏りがあると、音が大きい方向に音源があるように知覚します。いわゆる PAN は、同一の信号が左右のチャンネルから出力される音量の割合を変化させることで、正面以外の方向から来る音を擬似的に演出する仕組みであるといえます。
また、ステレオ・スピーカの正面に座ったとき、センターの音が発生していると知覚する方向にスピーカはありません。
このように、スピーカが存在しない正面中央から聴こえる音声、またはその現象をファンタム・センターと呼びます（Phantom= 幻、錯覚、実態のない、etc..）。
考えてみれば、音楽にとって最も重要なパートの多くが位置するセンターの再現が、このような錯覚に委ねられているのは不思議な話ではないでしょうか。

Left/Right の信号を Mid/Side に変換する

さて、このことを考えると、センター寄りの信号（Mid）と L/R のいずれかに寄った信号（Side）は、それぞれ以下の式で取り出せそうです。
Mid = L + R→ L/R に共通する信号を強調

Side = L - R→ L/R に共通する信号をキャンセルし、共通しない信号を 1 トラックにまとめる（ただし R は逆相）

たとえば、トラックの PAN を時計の 2 ～ 3 時の方向に回すと、同じ信号が L よりも R の方に若干高いレベルで含まれることになります。このことからもわかるように、Mid といえども「センターど真ん中」の音声しか含まないわけではありません。

Chapter 7

上記で Mid、Side に変換した信号を再び L、R に戻すには、先ほどとは逆の計算を行います。
L =（Mid + Side）÷ 2

R チャンネルに見られる信号の引き算は、ミキサーや DAW においてφで表されるフェーズ（位相反転）スイッチで行います。
なお、仮に信号劣化がない回路があった場合、この L/R ⇔ M/S 間の相互変換は、何度繰り返しても元の信号に戻ります。
また、特に M/S 処理に対応したエフェクタでなくても、チャンネルごとの操作が可能なあらゆるステレオ・プラグイ
ンで、あるいは十分に精度が高ければアナログ機器でも M/S 処理は可能です（次ページ、下図）

71

M/S 処理の話

R =（Mid - Side）÷ 2

８章 ネット配信時代

ラウドネス規定
導入後のミックス手法

アマチュアの方からお話をうかがいますと、マスターのレベル設定について、なにやらぼんやりとしたイメージをお持ちの方が多い印象を受けます。たとえばマキシマイザに対しては、とりあえずはミックスが完成したのち、音がバリ
バリと歪み始めないギリギリを狙って良き塩梅に突っ込むもの…と捉えることが多いようです。ここまで本書をご覧になった読者であれば、仮に知覚できる歪みがなかったとしても、音量を上がるためにリミッティングした分だけ、躍動感や立体感が削がれるリスクがあることや、音量を稼いだところで再生時のラウドネス・ノーマライゼーションやリス
ナーの手動調整によって相殺される可能性が高いことはご理解いただけたかと思います。とはいえ、古いパラダイムから抜け出せず、代わりにどうすればよいかわからないという方もいらっしゃるでしょう。そういった読者のための指針になればと、一例ではありますが５ステップのワークフローをご紹介します。

ステップ 1：メータを準備する
まず、メータを準備します。

使用するのは、VU メータでも、Momentary 表示が可能なラウドネス・メータでも構いません。ProTools をはじめ、多くの DAW に含まれている K-20 メータという選択肢もあります。ここでアナログのメータを持ち出すと話が少々複雑になりますので、今回は DAW で動くものを使用します。（いずれも、フリーでも良質な選択肢が豊富にあります）

ステップ２：メータを設定する

VU メータをお使いの場合、なにをもって０とするかの設定がどこかにあるはずです。（通常は "Reference Level" といった項目にあります）これを、-18dBFS に設定します *1。ラウドネス・メータの場合、-23LUFS ＝ 0LU に設定できればベストですが、絶対値しか表示できない場合は、本文中の０を都度 -23 に読み替えてください。K-20 メータの場合、その仕様上、設定する必要はありません。

ステップ３：ミックスを開始する

この際、通常時の音量でメータが 0、やや強いパッセージで +4 ～ 6 程度に振れるようにバランスを組みます。
（単位はメー
タの種類にもよるので、ここでは省略します。）このとき、曲中のセクションごとの音量差が大きすぎるように感じる
場合は、耳で判断して狭めていただいても結構です。
実際に上記のようにミックスを進めるとわかりますが、これらの設定で作業をするうちは、よほどのことがない限り、
ピーク ･ メータが上限の 0dBFS に届くことはありません。レベル・オーバーの心配がないので、そもそもミックス中にピーク・メータを見る必要がなくなります。また、近年の市販楽曲に比べると、ここで提案するミックス時のレベ
ルはずいぶんと低いように感じられるかもしれません。モニタ音量が小さすぎる場合は、単純にスピーカなど再生機
器側でレベルを上げます。業務に耐える品質のコンバータやスピーカ・アンプであれば、特に S/N を損なうことなく十分なパワーが得られるはずです。さらに、リファレンス音源と比べる際も、メータがおよそ似たような範囲を指すよ
うに素材のレベルを合わせることが重要です。場合によっては 10dB 以上下げることになりますが、問題はありません。

*1 -18dBFS=0VU とする理由については、本書「4-3 ゲイン・ステージング」にて詳説します。

78

TALK-BACK ～ Stories of the digital studio

コラム：オフ・ボーカルへのリミッティングについて
本書を手に取ってくださった複数のエンジニアより、マスターではなくオフ・ボーカル・トラック（いわゆるカラオケ）に対しても、本来必要ないリミッティングが施された状態で音源を受け取ることが多いというご報告をいただきました。
具体的な例を挙げると、ボーカル収録時にアレンジャーから送られてくる歌録り用のオケ、あるいはライブの現場にアーティストのマネージャーが持ち込むカラオケといったものが過度にリミッティングされていることが多く、やや大袈裟にいうと「実害」が生じているとのことです。筆者自身も、生業とする歌唱編集の現場において同様の事象を度々目にしていることから、この本来不要な処理は、各所で広く行われているものと理解しています。これは、本書後半で取り上げるゲイン・ステージング、あるいは作業中のモニタ・レベルの管理が正しく行われておらず、トラック制作者自身
やマネージメント側の方々が音量差に騙された結果である可能性が高いと推測されます。
前述した 2 つの事例について、それぞれの問題点を順に述べます。

ボーカル収録時のカラオケへのリミッティング

作業の合理性を考えると、2mix にリミッティングを適用するのは、すべてのパートが揃ってからの方が望ましいこと
は議論の余地がないはず。それにも関わらず、いつしか、ボーカル録音用にアレンジャーが納品するカラオケをはじめ、音楽としては未完成のオケさえもがリミッティング、あるいはマキシマイズされるようになりました。
このような慣習が広まった背景について、大変興味深く、かつ政治的な事情が絡む考察をうかがいましたのでご紹介します。つまるところ、クライアントによるチェックやコンペを通すためにアレンジャーがマキシマイズした音源が、考え無しに流用されている、あるいはそのような傾向で作られたデモと比べて本番用に納品するオケが貧弱に聴こえることを恐れたアレンジャー自身が、むしろ能動的にダイナミクスを潰しているということです。
前章で説明したように、ヘッドルームを十分に設けたレベルで録音やミックスを行う場合、言うまでもなくミキサーはまず過度に高いオケのレベルを下げることから作業を始めます。仮にオケが -8dBFS RMS であれば、-20dBFS RMS を基準とするスタジオでは 12dB、-16dBFS RMS を基準とする多くの国内商用スタジオでも、およそ 8dB、オケのレベルを下げることになります。
この事情を鑑みれば、素材の段階にあるオケをリミッティングしてまでラウドにすることがいかに不毛であるかご理解
いただくには十分であるかと思いますが、他にもまだ次のデメリットがともないます。
・収録中、ボーカルに過度のコンプをかけないとオケになじみません。これはもちろん歌唱者のモニタリングにも影響します。
・リミッティングは非可逆な処理です。収録時にどうしてもオケがリミッティングを必要とすれば、ボーカル録音の準備段階で担当するレコーディング・エンジニアが自ら対処できます。
・リミッティング済みのオケがそのまま最終ミックスにも流用される場合、ミックス・エンジニア、さらに後段のマス
タリング・エンジニアの選択肢を大幅に奪うことになります。（欧米ではよく「エンジニアの手足を縛る」と表現さ
れます。）

80

９章 抑揚をアレンジに活かす

この章まで関心を持って読んでくださった方は、次に曲作りに取り組む際にはさっそくダイナミック・レンジをフルに活用した、グルーヴ溢れるミックス / マスタリングを実践してみたいとお考えではないかと想像します。

ここまで、K-System の運用手順などを通じ「VU メータは通常 0 VU 付近、強いパッセージで +4 ～ 6dB 付近」を１つの開始地点として提案してきました。しかし、具体的には曲のどのセクションで、メータがどのぐらい振れるのが理想的なのでしょうか？

ここから先は、正解はありません。極端にダイナミック・レンジが広いと、場合によってはハイ

ファイなリスニング環境でないと逆に聴きづらくなることがあるのも事実です。しかしどう転んでも、完全にピークが抑えられ、曲中のダイナミクスがビートに追従しない平面的なミックスより表現豊かになることは間違いないでしょう。
とはいえ、少ないヒントだけをお渡しして荒野に置き去りにするのも申し訳ないので、この章ではわずかながら、実例
より先人方の足跡に学んでみることにします。
以下、ラウドネス・メータを使用し、アレンジに沿ってメータの表示がどのように動くか、具体的な市販曲を例に見てみます。よく考え抜かれたミックスは、メータが曲の各セクションで示す最高地点も、きちんと曲の抑揚に追従していることが目でも確認できます。
「ラウドネス・メータが動く」ことに戸惑う方もいらっしゃるかもしれません。本書ではこれまで、ITU-R BS.1770/
EBU R 128 準拠のラウドネス・メータを、コンテンツの先頭から末尾までスキャンし、全体の音量感を単一の数値で000表すものとして紹介してきました。ラウドネス・メータはいくつかの値を出力し、そのうち本書ではアルファベットのI で表される Integrated Loudness を話題にしてきました。別名「Program Loudness」と呼ばれることからもわかるよ
うに、これは番組あるいは楽曲全体の音量感を単一の数値で表したものです。これとは別に M で表される Momentary（瞬間的）Loudness という値があります。これは VU メータに近い、400 ミリ秒範囲のラウドネスを表します。以降、作中の Momentary 値をグラフで追ってみることにします。測定には VST プラグイン「LUFS Meter」を使用します。

作例１

PSY・S「Angel Night ～天使のいる場所」アルバム「Non Fiction」収録バージョン（1988）

タイトルに覚えのない方でも、アニメ「City Hunter2」のオープニング曲と聞けば、当時を知るみなさんはピンと来るかもしれません。ボーカルの圧が耳で感じられるのと同様にラウドネスも全体的にボーカルの抑揚に追従しているのがグラフからもわかります。右図は A メロの終わり、次のセクションへの期待を煽るべく音節ごとにレベルが増していっているのがわかります。これがフェーダ操作によるものなのか演奏者の技量によるものなのかはわかりませんが、いずれにせよ現代風の高音圧ミックスがなされていれば、すべて平らに均されたフレーズ

82

川が なーがれ
ヘッドライトのーるーB メロ１０章 補正可能時代の収録ボーカリストが知るべきこと

今

世紀初頭より、ボーカル演奏のアラを修正するためのツールが音楽制作の現場で常用されるようになりました。
以降、これらのツールは進化を続け、いまや多くの DAW に標準で付属されています。

演奏に関わる要素の中には、これらツールで修正できるものと、そうでないものがあります。どうせスキル不足や収録にかけられる時間の制約から完璧な演奏が望めないのであれば、編集では補正できないポイントを重点的に練習し、また録音時には確実に押えて、編集で直せるものは直す…と開きなおるのも、よりよい作品にするための有効な手段かもしれません。
また、それらのポイントを考慮せずに正確なピッチやタイミングに固執した補正を行った結果、後述するように現実には相容れない要素がトラック内に混在し、聴く人が聴けば（悪い意味で）人間離れした演奏に聴こえることもあります。
実際、有線放送でもそのような歌をよく耳にします。
以下、このように聴く人に違和感を感じさせかねないポイントを、不気味の谷への入り口として紹介します。
「不気味の谷」は元々はロボット工学の分野に用いられた用語で、要するにロボットが人間に近付けば近付くほど、本物の人間とのわずかな違いが見る者に違和感を与える、というものです。近年テレビでもよく紹介される女性を模したロボットや、AI が生成する人物画にこのような印象を抱いたことのある方もいるかと思います。これと同じことが歌声にも起こると、私は考えます。極端に人間離れした演奏は、ギミックと割り切って聴くことができますが、
むしろちょっとだけ不自然な方が奇妙に聴こえるものです。個人的には、メジャー・デビュー直後の Perfume くらい
思い切った加工は「ロボット・ボイス」として楽しむことができましたが、その後に出てきた二番煎じや三番煎じの中には、本家に遠慮したのか、あるいは様式だけ模してポイントを押さえられなかったのか、加工が中途半端であったために単なる奇妙な声として不気味の谷に転落したケースもあったように思います。
以下は、編集する側の方にとっては当たり前、あるいは「言われてみれば…」といった話ばかりかもしれません。エン
ジニアリングは解らないけど歌唱や収録を楽しんでいるという方には新鮮な話もあるのではないかと思います。

編集で補正できるもの
音程

いじる要素としてはド定番です。どの程度の範囲まで自然に音程を変えられるかは声質や歌唱法によって異なるため
一概にはいえませんが、意外と大きな音程移動が可能なケースもあります。一般に、澄んだ声ほど自然に動かせる範囲が広く、逆にノイズ成分の多いウィスパー・ボイスやしゃがれ声などは可動域が狭いように思います（非倍音成分の扱いに困るのは、どの DSP 技術も同じなのかなぁという印象を受けます）。

タイミング

発音タイミングだけでなく、グルーヴ / ノリもある程度は修正可能です。例えば、モッサリした演奏を、母音と子音、それぞれの長さを個別に操作することで軽快に聴かせることができます。自然に行える範囲はけっこう限られますが…

86

TALK-BACK ～ Stories of the digital studio

１1 章 ＋/－のピークが非対称な波形について
この章では、下図のように＋ / －のピーク・レベルが非対称な収録音について考察します。

このような信号波形は、ボーカルや管楽器、あるいはシンセサイザーといった、一部の楽器群を収録した際にたびたび見られるものです。普段、ゼロを中心に＋ / －両側の形状がほぼ対称的な波形に慣れた方は不安に思われるかもしれま
せん *1。このように波形のピークに偏りがある場合、対処を必要とするかどうかは状況次第です。
以下では、このような波形がなぜ生じるのか、またどのようなときに問題になりえるのかについて説明します。
同時に、この現象をよりよく理解するため、単一パートを構成する倍音間の位相についても取り上げます。

あらゆる信号は正弦波に分解できる音楽制作に携わる方であれば、下図のような正弦波（サイン波）が、音声信号の最も基本的な単位であることはご存じだと思います。

正弦波

正弦波は、等速円運動をする車輪上の任意の一点の Y 軸の変化をグラフにとったもの。（Image: 3dmi / Bigstock.com）

周期的に繰り返すあらゆる音声信号は、1 つ以上の正弦波の組み合わせに分解できます *2。
また、モノフォニックな（一度に単音しか演奏しない）楽器の波形は多くの場合、比較的少ない数の正弦波を組み合わせて表現できます。

*1 筆者自身、大昔に矩形波のデューティー比を変えながら収録した波形を見たとき、はじめは機材の不調を疑ったものです。
*2 たとえば 3 分間におよぶ曲でも、全体が 3 分間をかけて周期的に繰り返す信号とみなせば、正弦波の組み合わせに分解する
ことは理論上は可能です。実用上、意義があるかどうかはさておき…
90

とーくばっく ～ デジタル・スタジオの話

楽音内における成分（正弦波）の位相関係
楽音の音色をつかさどる基音や倍音…これら複数の正弦波が基音

第 4 倍音第 2 倍音第 5 倍音第 3 倍音

合成結果重なるとき、山や谷の関係性によっては、はじめに見たようにピークが＋ / －のいずれか一方に偏ることがあります。
ここで実際に、等しいピーク・レベルをもつ 5 つの正弦波…
440Hz の基音と、第 2 ～第 5 倍音を重ねてみましょう。
信号の生成には、Pure Data（Pd）というフリーの音響生成ツー
ルを使用します *3。
コサイン波 *4 を重ねた結果、ご覧のように＋側の方がピーク値が高い信号が生成されました。
後ほどまた詳説しますが、とりあえずここでは、合成結果を構成する 5 つの正弦波が、いずれもゼロを中心に＋ / －側ともに対称的なカーブを描いていることにご注目ください。

図：基音～第 5 倍音まで、ピーク・レベルの等しい
5 つの正弦波の信号波形と、その合成結果

ピークが偏ることの問題点
さて、ピークが＋ / －の一方に偏ると、なにか不都合があるのでしょうか？
まず、ヘッドルームが消費されます。たとえば、次のように単一の正弦波からなる信号があるとします。

Chapter 11＋／－のピークが非対称な波形について

ヘッドルームが均一に消費される。

＋側だけヘッドルームが消費される。

信号が上図左のようにゼロを中心としていれば、消費するヘッドルームは、＋ /―ともに均一で済みます。
しかし、上図右のように全体的に＋ / －のいずれかに偏ると、一方のヘッドルームを消費しはじめます。
これが、ピークが＋ / －の一方に偏ることの代表的なデメリットです。

*3 Pure Data の公式サイト https://puredata.info/*4 正弦波（Sin 波）と同じ軌跡をもつが、角度 0 において +1 となる。

91

TALK-BACK ～ Stories of the digital studio

4-1

YouTube「統計情報」の読み解き方とラウドネス最適化

YouTube には、現在視聴中の動画のストリーミング状況に関する詳細を表示する機能があります。
ここで参照できる情報には、視聴中の映像の解像度やコーデック（映像、音声ともに）、ネットワークの通信速度やバッファの利用状況などがあり、ストリーミングが意図したかたちで行われない場合に原因を特定するヒントが見つかる場合もあります。
このウィンドウを表示するには、再生中の動画を右クリックし、ポップアップ・メニューより「統計情報 *1」を選択します。
こ の 機 能 は、YouTube が ラ ウ ド ネ ス・
ノーマライゼーションの運用を開始した
2015 年初頭前後よりも遡ること数年前から存在しましたが、2017 年 9 月頃を境に、参照できる情報にラウドネス・ノー
2019 年に公開された、ある J-POP の MV の「統計情報」です。規定レベルを 7.4dB
超過しており、ブラウザでの再生時にはこのレベルだけ下げられていることがマライゼーションによる音声レベルのリ
ダクション量が加わりました。

わかります。

統計情報ウィンドウの一覧には「Volume / Normalized」という項目があり、"content loudness" に続く数値により、コンテンツの音量と基準ラウドネスとの差が 0.1dB 単位で表示されます。この数値が正である場合は基準ラウドネスの超過量、すなわち適用されるゲイン・リダクション量を表し、逆に負の場合は、コンテンツのラウドネスが基準値に満たないことを示します。（本稿執筆時現在、YouTube は基準値以上のコンテンツのレベルを下げることはあっても、逆に満たない場合に上げることはありません。）
では、そもそも "content loudness" が表示されないコンテンツはどうでしょう？
これはラウドネス・ノーマライゼーションが有効になっていない状態にあることを意味し、比較的過去にアップロード
されたコンテンツにおいてよくみられます。おそらく、現在のようにアップロードされたファイルのラウドネスがただちに測定されるようになるよりも以前のコンテンツに対し、測定がまだ完了していないものと思われます。
さて、この content loudness の数値はどのように読み解けばいいのでしょうか。また、コンテンツを可能な限り良好な品質でリスナーに届けたいクリエイターは、どのように対処すればいいでしょう？
次ページにて、いずれも筆者の私見ではありますが、誰かしらの指針になることを願いいくつか提案してみます。
なお、以下は本稿執筆時点（2024 年 2 月）に YouTube が採用する基準ラウドネスである -14LUFS から変更がないことを前提とします。今後、これが -16LUFS やそれ以下になった際にはまた事情が異なる点はご留意ください。

*1 なお、YouTube の英語ページではこのウィンドウは「Stats for nerds（オタク / マニア向けの統計）」と名付けられています。
日本語では随分と和らいだ表現に置き換わっていますが、この情報を参照しはじめたあなたも、立派なマニアの仲間入りを果たされたかもしれません。

100

TALK-BACK ～ Stories of the digital studio

4-2

トラックの左右配置とステレオ方式の限界

ステレオ方式とは、独立した 2 つの音声信号を同時に収録、および再生する記録方式です。この 2 つの信号を左右のスピーカ、またはヘッドホンの L/R からそれぞれ再生することで、広がりのある音像を再現することができます。
この方式において、ミックス段階で信号に手を加え、空間の左右にパートを配置し、広がりを演出する手段はいくつかありますが、それぞれにメリット、デメリットがあります。本章では、それらの違いについて考察してみたいと思います。
なお、このセクションは第 7 章「M/S 処理と留意事項」の応用編ともいえる内容を含みますので、未見の方はそちらを先にご覧いただくことをお勧めします。

奥行を表現する方法
人間の脳は優秀にできており、耳に届いた音の特性とその発信源の位置との関係性を日々学習しています。また、その記憶に基づき音の諸条件から発信源の距離や方位を推測する能力を備えています。ミックスにおける空間作りは、いう
なればリスナーの脳にアクセスし、音の特性と方位にまつわる記憶領域を呼び覚ますよう細工を行うことでもあります。
本題である「左右の広がりを演出する方法」に入る前に、まずはウォームアップがてら前後の奥行を知覚させる音の特性についても考えてみましょう。

アタックやピークの大きさ

一般には、アタックやピークが大きいパートほど前面に感じられます。
逆に、アタック・タイムの早いコンプレッサなどでピークをなくせば、そのパートは奥に配置されます。

周波数バランス

大気中では高い周波数ほど大きく減衰します。このため、奥に配置したいパートは他よりも高域を相対的に減らすこと
で、前後関係を演出できます。生楽器の場合、リスナーが記憶する「本来あるべきスペクトラム」をリファレンスに無意識に距離を判断している可能性もありますので、増減の範囲は非現実的にならない程度が妥当かもしれません。

リバーブ

リバーブでも、ある程度の奥行は表現可能です。
たとえば初期反射（Early Reflection）が多いパートの方が、それを施さないパートよりも一歩前に出て聴こえることがあります。また、現実の空間をイメージするとわかりやすいように、リスナーと音源との距離によってリバーブの遅延（プリ・ディレイ）や「生音：リバーブ」の比率だけでなく、「初期反射：後期反射」の比率も変わってきます。

初期反射と一部の背面からの二次反射のみを記した略式の図ではありますが、音源との距離によって直接音を含むそれらの到達
時間やバランスがどのように変化するか、おおよそイメージはしていただけるかと思います。

102

とーくばっく ～ デジタル・スタジオの話

個人的な意見ですが、前述のピークや周波数バランスに比べると、一般に思われているほどリバーブの量（センドレベ
ル）自体は、前後関係の認識に寄与していないように感じます。なお、これらの手法で得られる奥行き感は、えてして相対的なものであり、対称的な特性をもつパートが比較対象として音像内に配置されない場合、その効果は限定的です。

左右の広がりを表現する方法
いよいよ本題に入ります。まず、実際の空間で放たれた音声が、どのようにリスナーの左右の耳に到達するかを考察してみましょう。

正面から聴こえる音音源

正面方向にある音源から発せられた音は、左右の耳に到達する音量、位相ともに均一です。よって、左右の耳が等しく受け取る音声を、ヒトは経験則から正面（あるいは水平方位が０となる真上、真後ろなど）より飛来しているものと知覚します。

左右方向から聴こえる音

音源

次に、左右いずれかの方向から聴こえてくる音を見てみましょう。
まず、音源からの距離が左右の耳で異なることによる音量差が生じます。2 つ目に、リスナーの頭部自体がフィルタとなり、音源から遠い方の耳には、特定の周波数が減衰して聴こえます。３つ目に、両耳に音声が到達するタイミングの時間差、ひいては周波数別の位相差が生じます。このように、少なくとも 3 つの点において、先ほどの例に比べると左右の耳が受け取る情報に差が生じることがおわかりいただけるかと思います。

音源

近接する音

音源がいずれかの耳に極端に近い場合は、左右の音量差が最も大きくなります。このため、れるものと思われます。

ところで、バイノーラル録音やディレイ / フィルタを駆使し、リスナーの全方位から飛来する音を再現すべく数々の研究がなされてきましたが、ステレオ方式で実現する確実な手法はいまだに存在しません。これが難しい理由のひとつが、前述した「頭部のフィルタ特性」が、体形などによる個人差があり、一般化しづらいためです。よって、最新の技法においてもフィルタなどに使用する定数は、多数の被験者からサンプリングした平均で代用する以外になく、それとて音像としては不自然になりがちであるのが実情です。
（余談ですが、Sony 360 Reality Audio ではこれを克服する手段として、耳の写真から使用者が耳にしている周波数特性を推定し、個々のプロファイルを作成することで対応するという工夫をしています）
それでは、これらを踏まえた上で左右に広がるステレオ音像中に楽器を配置する方法を考えてみましょう。
注：次ページ以降で取り上げる以外に、空間を演出する手法としてはディレイなどを使ったものもありますが、これは PAN ポットの使用に加えて疑似的な初期反射を組み合わせるものと解釈し、PAN そのものの代替手段に注目する本稿では割愛します。
103

トラックの左右配置とステレオ方式の限界

一方の耳にしか到達しない音は、その大小を問わず、発信源も近くであるかのように知覚さTALK-BACK ～ Stories of the digital studio

4-3

ゲイン・ステージング

本書では、これまで主にマスター（最終媒体）収録時の音声レベルに焦点を当ててきました。本章ではそのマスターが完成するまでの途中過程…たとえばマイクでの収音時や、オケやミックスのファイルへの書き出し時、その他 DAW 内の信号経路などにおける、適切な信号レベルについて考察します。
アナログ機器においては、回路設計などの技術的な観点から、適切とされる信号レベルが存在します。これは「ある範囲よりも信号レベルが大きければ、機器の回路、あるいは録音媒体の物理特性により信号が歪んでしまう。しかしなはかり

がら過度に小さければノイズに埋もれてしまう」という両端を秤にかけて設定されています。
一方、デジタル領域で音声信号を扱う場合、上記のような制約の大部分から解放されます。特に近年の DAW やデジタ
ル・ミキサーがそうであるように、信号処理に float や double といった浮動小数点数が使用されていれば、信号レベルが極端に大きかったり小さかったりする場合でも、信号品質に影響はありません。よって、音声をアナログ信号に変換するまでの段階で一定の範囲内にレベルが戻っていれば問題はありません。
そういった DAW 内の信号レベルに関しては、厳密なルールこそないものの「ベスト・プラクティス（合理的、あるいは能率のよい手法）」は存在します。本項タイトルの「ゲイン・ステージング（Gain Staging）」とは、経路や工程ごとの信号レベルが、基準となる一定の範囲内に収まるよう心掛けながら作業を行うことを意味します。
後に詳説するように、最終的にデジタル領域で基準とする信号レベルは各々が任意に設定できますし、ある程度仕組みを理解して運用すれば、基準値の異なるスタジオ間でデータをやり取りしても、あるいは基準レベルを一切無視しても、さほど大きな問題にはならないでしょう。
しかし、このようなワークフローやメソッドが不在であったがために、各工程を担う作業者自身も気付かないうちに音楽性を損ねてきた可能性があることは、近年、複数の著名エンジニア方も話題にしています *1。

使用するメータ以降、本章に登場するレベルはすべて音声信号の実効値、すなわち信号のエネルギーに関するものです。これはおおよ
そ、DAW に表示される信号波形の面積、あるいは体感音量に相当します。この測定には、VU メータ、RMS メータなどを使用します。
一方、ピーク・メータは一切使用しません。瞬間的なレベルに関しては基本的にピーク・インジケータが点灯さえしな
ければよく、それが点灯して初めて問題対処のためにピーク・レベルを参照します。

*1

下記は一例

・Ian Shephard "The Mastering Show #39 – Digital Gain Staging – What’s the point ?"http://themasteringshow.com/episode-39/
・Bob Katz "How To Make Better Recordings in the 21st Century – An Integrated Approach to Metering, Monitoring,and Leveling Practices."

106

https://www.digido.com/portfolio-item/level-practices-part-2/

とーくばっく ～ デジタル・スタジオの話

すでに K-System（K-20）をワークフローに取り入れている方々にとっては自明でしょうが、以下で説明するメソッド
もまた十分にヘッドルームを設けることを前提としますので、よほど特殊なケースでない限り信号レベルが 0dBFS を超える心配はありません。

共通する規定レベルは 0VU

のちほどアナログとデジタルを個別に詳説しますが、結論からいいますとあらゆる場面で基本となる信号レベルは適正レベル（Nominal level）、または 0VU となります。
ただし、少しばかり面倒なことに 0VU は「適正」であることを示すに過ぎない相対的な値であり、それが指す具体的なレベルや物理エネルギー量は、ところ変われば異なります。これはシチュエーションごとに異なるという意味ではなく、文字どおり国が変われば推奨される基準レベルも異なる場合があります。
では、なにをもって適正レベルとするかを、アナログ、デジタルと順にみていきましょう。

アナログ機器の適正レベル「業務機器は +4dBu、民生機は -10dBv」という話を聞いたことがあるかもしれません。
一般にアナログ機器では、これらのレベルが 0VU に相当し、適正レベルとなります。
さて、たいていの音声信号は RMS/VU メータを絶えず変動させて定まりませんし、さらにややこしいことに、よく見ると業務機器と民生機器、それぞれの適正レベルは単位まで、dBu、dBv と異なります。
このように、まるで動く的を射るような話にきこえるかもしれませんが、実はあまり難しく考える必要はありません。
業務用、民生用を問わず、おおよそ制作に使用するであろう音響機器には、通常なにかしらレベルメータが付いています。「受け側となる機器の内蔵メータが 0VU 振る程度のレベルが基本」とだけ理解しておけば、運用上は問題ないかと

ゲイン・ステージング

思います。

使用するアナログ機材に VU メータがあれば、0VU を指すレベルがその機材が設計時に想定する適正レベルであると考えて差し支えありません。（メータが正しく調整されていることが前提です。）（次ページ）プラグイン式 VU メータ（PSP TripleMeter）の例。

設定画面にて、0VU となる基準 RMS 値を設定することができます。

107

TALK-BACK ～ Stories of the digital studio

デジタルにおける適正レベル-20 あるいは -18dBFS RMS を 0VU とし、あらゆる信号レベルは、メータがこの辺りに振れる程度を基本とします。
これもアナログ同様に、それほど難しく考える必要はありません。近年の DAW の多くはトラック・メータとして RMS
メータを選択できます。また、各種ベンダーからも有償、無償の VU メータ、RMS メータがプラグインとして提供されています。これらを立ち上げ、録音やミックス、ファイルの書き出し時、その他各種場面でメータが 0VU 付近を指すように作業します。
さて、0VU と定義する値を「-20 または -18dBFS RMS」としましたが、これらは前者が米国、後者が欧州の業界団体によってそれぞれ推奨されるレベルとなっています。
米国では SMPTE（米国映画テレビ技術者協会）を中心に、-20dBFS RMS= 0VU とすることを推奨しています。
また、欧州では EBU（欧州放送連合）が、デジタル音声においておよそ -18dBFS RMS=0VU とすることを推奨しています。
EBU の方は、より正確にいうと dB を基準としておらず、PCM 方式の最大レベルよりヘッドルームを 3bit 分設けたレベルを 0VU と定義しており、結果的に -18dBFS 相当となっています。
日本では JAPRS（日本音楽スタジオ協会）が、上記の各団体よりも高い -16dBFS RMS=0VU と定めることを長年推奨していました。これは 2024 年 4 月に改訂され、現在は -18dBFS RMS=0VU としています。
後に詳説するように、今日現在モダンな 24bit コンバータを使用する限り、これらの推奨値よりもヘッドルームを小さくとるメリットはありません。逆にヘッドルームが小さくなると、その分だけ収録時に信号がオーバーロードするリス
クは高まります。
以下、デジタル音声を扱うシチュエーションごとに、より具体的な運用方法をみてみましょう。

アナログ音声信号（マイク／ライン）録音時

チャンネルの RMS/VU メータが -20 ～ -18dBFS RMS の範囲にだいたい収まるようヘッドアンプのゲインなど入力レベルを調整します。繰り返しになりますが、参照すべきはピーク（dBFS Peak）ではなく
RMS/VU（dBFS RMS）である点にご注意ください。
信号レベルをコンバータが想定する規定レベ
ルに厳密に近付けたいのであれば、製品マあるオーディオ・インターフェースのカタログより。最大入力レベルの記載があれば、その信号レベルが 0dBFS RMS に相当することが予想されます。

ニュアルを参照するといいでしょう。機器スペックにある入力レベルに関する項をご覧いただくと、「最大入力レベル…+22dBu」といった表記があるかと思います。
前項でみたように、業務用音響機器におけるアナログ音声信号の適正レベルは +4dBu=0VU と定められています。
たとえば上図のようなスペックを標榜する製品では、0dBFS RMS が +24dBu に相当するため、適正レベルとなる+4dBu で入力された信号は、DAW 上の RMS メータを -20dBFS RMS 程度振るものと予想されます。
この信号レベルは、一部では根強い考え方である「マイク録音時は 0dBFS を超えない範囲で可能な限り高い方がよい」

108

TALK-BACK ～ Stories of the digital studio

4-6

ピーク・レベルの適正値に関する略史

本書では、これまで主に RMS やラウドネスのレベルについて複数の角度から取り上げてきました。その一方で、ピーク・レベルに関しては「意識すべきでないもの」「ヘッドルームは楽曲が必要とするだけ確保すべきもの」というスタンス
を基本としてきました。これは K-System をワークフローに取り入れたり、浮動小数点数形式のファイルでデータを管理することにより楽曲のミックス段階あたりまでは比較的容易に実践できますが、最終工程であるマスタリングにおいては、いまだに徹底するのは難しいのが実情ではないかと思います。たとえば、筆者自身の経験では、K-20 を基準にミックスした楽曲を現在 YouTube が採用している基準ラウドネスである -14LUFS 程度にまで持ち上げると、サウンドには大きく影響しない頻度ではありますが、楽曲中に何ヵ所かはピークが 0dBFS を超える箇所が生じ、デジタル・
リミッタの使用を完全に避けて通ることはなかなかできません。
このデジタル・リミッタのスレッショルドに設定すべき値、すなわち楽曲中のピーク・レベルの最適値をインターネッ
トで検索すると、-0.1dBFS とするものから -2dB TP（True Peak の略。詳細は後述）程度を勧めるものまで情報に幅があり、確たる正解らしきものはなかなか見つかりません。本稿では、このようにピーク・レベルの最適値について諸説
生まれた歴史と背景について考察してみます。
なお、執筆にあたり、いくつか古い資料を紐解きましたので、物事の時系列や数値の根拠については確信を持って述べますが、それぞれのアプローチが主流であったといえるほどに実践されていたかどうか、あるいは本当に注意を払うほどの事象であるかについては筆者にとっても未知であり、様々な考え方があるかと思います。以下はあくまで筆者の視点によるものであり、特定のタイトルの信号レベルを計測しても、その時代のベスト・プラクティスとされた手法に添った痕跡が見られるとは限らない点については、あらかじめご了承ください。

1. 0dBFS がボーダーとされた時代（デジタル黎明期、1980 年代半ば～）

デジタル方式としては初の普及媒体である CD が誕生して間もない頃は、ただただ信号レベルが A/D、D/A 変換時に0dBFS を超えることがないようにだけ注意が向けられていました。ただし後年のように体感音量を競う動きもありませんでしたので、数 dB のマージンがあるようなタイトルも珍しくありませんでした。この頃は、現在のように 0dBFSが連続する CD マスターをプレス工場に持ち込もうものなら、製造時のミスによる欠陥品と間違われることを懸念した工場に突き返されるか、さもなくばマスタリング・エンジニアが即日解雇されるか、あるいはその両方が起こってもおかしくないほどの蛮行であったといわれています。

2. 0dBFS 超えのピーク・レベルが意識されはじめた時代（音圧戦争、2000 年頃～）

2000 年前後より、デジタル・ピーク・メータが示すサンプルの最大値よりも D/A 変換後のピークが高くなる場合があり、ときにはこれが歪みとなって現れるケースがあることが話題になりはじめました。
このような現象が生じる原因は、主に 2 つあります。
ひとつは、インター・サンプル・ピーク（Inter Sample Peak=ISP）、またはトゥルー・ピーク（True Peak=TP）と呼ばれるものの存在です。これは、音声データ中のサンプルがすべて 0dBFS 以下であっても、サンプル・レートの変換時にサンプル間を補間した結果、0dBFS を超えるレベルで現れるピーク成分です。（次ページ、左上の図）
D/A 変換中にピーク・レベルが 0dBFS を超えてしまうもうひとつの主な原因は、ローパス・フィルタを通した結果、元々は矩形波に近かった信号が変形される現象によるものです。（次ページ、右上の図）

118

とーくばっく ～ デジタル・スタジオの話

インター・サンプル・ピーク（トゥルー・ピーク）の例。

ローパス・フィルタによりオーバーロードが生じた例。マキシマイ

超える +0.8dBFS のピークが生じています。

であった信号（上）が、ローパス・フィルタを経た結果、サンプル・

サンプル間を補間した結果、0dBFS を示す画面下端をズ直後、サンプル・ピーク、トゥルー・ピークともに -0.1dBFS 程度

ピーク +0.1dBFS、トゥルー・ピーク =+0.4dBFS になっています（下）。

さて、D/A 変換後のピーク・レベルが 0dBFS を超える原因として、サンプル間の補間、およびローパス・フィルタ処理を取り上げましたが、これらはいずれも制作過程でエンジニアが行わなくても、近年の D/A コンバータの内部では楽曲再生時になされている可能性が高い処理です。
このようにして 0dBFS を超過した信号が適切にアナログ変換されるかどうかは、D/A コンバータの設計次第です。仮に、+3dBFS の信号が発生し、DAC チップからは正しくアナログ信号が出力されたとしても、これが正しく再生されるためにはすべての周辺回路もまた、本来想定されるよりも 2 倍近い電力をクリーンなまま取り扱えるように設計されている必要があります。実際、同じ DAC チップを採用した CD プレイヤー間でも、0dBFS を超えるテスト信号を難なく再生するものから、ピークを扱いきれずに矩形波に近いアナログ信号を出力するものまで、幅広く存在することが確認されています *1。さらに加えるなら、民生クラスの再生機でのみ生じる歪みによるサウンド変化が、制作段階で業務用機でしかチェックしない場合に見落とされる可能性も考えられます。

2000 年前後よりも以前から認識はされていたかもしれませんが、問題視されはじめたのは音圧戦争の火種がくすぶり
はじめ、正しく再現することが難しい信号を含む CD タイトルが市場を席捲し始めたことと無関係ではないように思います *2。前述のように、0dBFS のサンプルが連続する CD は「規格外」であったはずが、いつしかこれが一般的になり、媒体の扱い方や制約に関する常識が一変してしまったのです。
ピーク・レベルの上限を「-0.1dBFS 以下に抑えることが望ましい」とする考えが起こったのは、この頃であったように覚えています。テスト信号ならいざ知らず、一般的な楽曲においては、この程度のマージンがあれば大抵のケースでD/A 変換時のオーバーロードは避けられるだろうとする、一部エンジニアの経験則を根拠とするものではないかと思います。

*1 I ssues with 0dBFS+ Levels On Digital Audio Playback Systems
https://www.audioholics.com/audio-technologies/issues-with-0dbfs-levels-on-digital-audio-playback-systems*2

0 dB FS + Levels in Digital Masteringhttps://www.aes.org/e-lib/browse.cfm?elib=9087（非 AES 会員は有料）
119

ピーク・レベルの適正値に関する略史

さて、0dBFS を超えうる信号の取扱いに関して D/A コンバータが潜在的に抱える問題は、これが話題になり始めたとーくばっく ～ デジタル・スタジオの話

4-12

波形とは？

海苔波形とは？

きざみ海苔波形とは？

市販楽曲の収録レベルについてインターネット上での議論に目をやると、よく波形だの海苔波形だのという語句を目にします。本書でも、これまでに音声信号波形の画像をたびたび掲載してきました。
しかし、そもそも波形とは何のことでしょう？
どのような波形が海苔波形であり、何が問題とされているのでしょうか？
初歩的な話ではありますが、信号波形の見方や解釈についてたびたび誤解を目にすることがありますので、このセクショ
ンでは主に波形ウォッチング（？）を始めて間もないリスナーの方々を対象に、これらの疑問に答えてみようと思います。
ついでに、最近…海苔波形の次のステージでしょうか…私が耳にするようになったきざみ海苔サウンド（ついさっき
勝手に命名しました）についてもユルく考察してみます。
これまでの章に記載した内容をだいたい理解されている方は、直接きざみ海苔の項（p.141）まで進んでいただいてもよろしいかと思います。

そもそも波形とはなにか
広 義 の 波 形 と は「 時 間 に と も な う 数 値 の変化をグラフに描いたもの」です。レコー
デ ィ ン グ 界 隈 で 波 形 と 呼 ば れ る も の は、
音声ケーブルを流れる信号レベル（電圧）の高低を表します。
右の図 1 をご覧ください。
PC ベースの音楽編集ソフトは、編集対象となる音声を視認できるよう、このように波タの制約から、時間軸方向に極端に縮小したものです。

波形とは？海苔波形とは？きざみ海苔波形とは？

形を表示します。しかし、これは PC モニ
図１：楽曲全体の信号波形を表示した画面

先の波形を拡大表示すると、実際には図 2のように上下にウネウネと揺れ動く 1 本の線であることがわかります。
ちなみに図 2 の波形は、時間にして 60 ミ
リ秒（0.06 秒）の間に起こる変化にすぎません。一般的な音声信号は１秒間に何千、何万回と上下に揺れるわけですから、まして数分間の曲ともなれば、波形のすべてを
1 本の線として PC モニタの解像度で描くことは到底不可能です *1。このため、曲全体の波形が表示できる程度に縮小すると、図1 のように表示されます。
図 2：波形の一部（60 ミリ秒の範囲）を拡大表示したもの
137

とーくばっく ～ デジタル・スタジオの話
注：2024 年現在、状況は大きく変わりましたが、本書第 3 版制作当時 (2019) の世相を示す歴史資料として、原文のまま掲載します。

4-14

Twitter アンケートに見る Loudness War

筆者の（悪い？）クセで、ラウドネスにまつわるトピックについて皆様のお考えが気になったり、「えっ、本当にそうなの？」と思う言説を目の当たりにしたりすると、すぐに Twitter の投票機能を使って質問を投げかけてしまうのですが、そうしていると、ときどき思いもよらぬ結果になることがあります。このセクションでは、その中でも特に興味深かったものを選び、問いかけに至った経緯と、集計結果から得られた個人的な見解をご紹介します。
なお、いずれも私をフォローしてくださっている 2,000 前後のアカウントを起点にリツイート等で広まり、お答えいただきましたので、サンプルに偏りがある感は否めません。しかし、非常に無責任な私見ではあるものの、拡散される様子を眺める限りでは、回答数が 200 ～ 300 を超えるあたりからそこそこ意義のある数字が出ているのではないかと思っています。皆様にも、ゆるりとお楽しみいただければ幸いです。
まず、ひとつめはこちら。
ある日 Twitter を眺めていると、2 つの異なる方面からほぼ同時刻に、相反する意見が流れてきました。
・音圧戦争に対して文句を言っているのは、音楽制作に携わる一部の人間だけ。一般リスナーが「この CD の音がデカすぎて聴く気にならない」なんて言っているところを見たことがあるか？
・文句を言うのは、聴くことを専門にしている一部のオーディオ・マニアだけ。制作サイドは理解して作っているはず。
さらに別の機会には、ラウドネス・ノーマライゼーションが広まったのは一部の消費者がクレーマー的に振る舞った結果であると批難する意見さえ度々目にしました。
筆者自身は、現状を憂いている制作者とリスナーのどちらをもたくさん知っていますし、制作側に限っても編曲者からエンジニアまでのあらゆる立場
で、いまのサウンドの在り方に問題意識をお持ちの方々に心当たりがあり

Twitter アンケートに見る Loudness Warます。ですが、それぞれの割合については考えたことはありませんでした。
そこで、皆様にお尋ねした結果がこちらです。
バックグラウンド別にみるとほぼ半々に票が分かれたことからも、リミッ
ティングによりダイナミクスを損なう慣習に不満を抱いているのは制作者だけ、あるいは一部リスナーだけ、と割り切ることはできないように見えますが、いかがでしょうか？

続いてはこちらです。
先日、次のようなツイートを目にしました。
「高音圧は良くないって言うけど、第一印象でインパクトを与えるにはラウドにするしかないよね」

145

TALK-BACK ～ Stories of the digital studio4-15 「ゼロ / イチ」から「ゼロ～エフ」へ…コンピュータにおける１６進数
このセクションでは、次項「WAV ファイル解体ショー」をよりよく理解するために知っておきたい、2 進法、16 進法について解説します。基礎的な内容ですので、既にご存じの方は読み飛ばしていただいてもよろしいかと思います。

ビットとバイトコンピュータのストレージ上にあるファイルの中身は、よく形容されるようにゼロとイチの羅列でしかありません。
0100110010100101000101010101011111000001…
これはテキスト・ファイルも、WAV ファイルも、あるいは OS を構成するシステム・ファイルも同じです。
このゼロとイチの羅列から値をひとつ取り出したとき、その大きさの単位を 1 ビット（bit）といいます。
さて、たとえばストレージからデータを読み出すように CPU が命令するときや、RAM と CPU 間でデータをやりとりするときなどに、ゼロ / イチをひとつずつ（1 ビットずつ）送受していたのでは、なにかと効率がよくありません。
そこで、コンピュータの内部ではいくつかのビットをひとまとめにしたバイト（byte）を基本単位としてデータを取り扱います。現在では 8 ビットをひとまとめにして 1 バイトとするのが主流です *1。
01001100
1byte

			

10100101

00010101

01010111

11000001…

先ほど羅列されたゼロイチを、8 つでひとまとめにしたものが 1 バイト

10 進法、2 進法、16 進法
くらい「n 進法」の n に入る数字は、位が上がるまでに使用できる数の種類を表します。
たとえば、10 進法では 0 から 9 までの 10 種の数字で数え上げ、それらを使い切った次にくる数は一桁増やすことで表記します。同様に、2 進法では、0 と 1 の 2 種の数字を使用します。0 の次の数は 1 で、すでに 2 種類の数字を使い切った次にくる数は、一桁増えて "10" となります。
同様に、16 進法では、16 種類の数字を使います。
とはいえ、日々の生活に 10 進法を取り入れた現代人が使用する数字は 0 から 9 までの 10 種類しかありません。よって、9 から先はアルファベットの A ～ F を使用します。つまり A が 10 進法で表記するところの 10 に相当し、15 を意味する F の次は繰り上がって "10" となります。（次ページの表を参照）
余談：手の指を「伸ばしている」あるいは「折っている」状態をそれぞれ 2 進法の 0 と 1 に見立てると、片手で 31 まで、両手を使えば 1,023 まで数えることができます。

*1 や
 や複雑な歴史的経緯から、厳密には「バイト」の定義はあやふやであり場面によって揺らぎますが、

現在では便宜上、ほとんどの場面において 1 バイト＝ 8 ビットとするのが慣習となっています。

148

TALK-BACK ～ Stories of the digital studio

4-16

WAV ファイル解体ショー

前のセクションでは、ストレージに保存されたファイルの中身が、その種類を問わず 0 と 1 の羅列にすぎないことを説明しました。本項では、ファイルの 0 と 1 を直接のぞき見ることができるバイナリ・エディタというツールを使って、WAV ファイルの構造を眺めたり、手作業で書き換えるなどして遊んでみます。
WAV ファイルを「音が記録されたもの」という、ぼんやりとしたイメージで捉えている読者が、音声もファイルである以上は 0 と 1 からなる情報の羅列以上のなにものでもないことを肌で感じていただくきっかけになれば幸いです。

バイナリ・エディタの初歩
まずはバイナリ・エディタをダウンロードして、適当なファイルを開いてみましょう。
本項では、Binary Editor BZ という Windows 用のフリーウェアを使用します。
筆者は試していませんが、Mac OS にも ImHex や Hex Fiend といったフリーのバイナリ・エディタがあるようです。

バイナリ・エディタの画面構成としては、ウィンドウを左右に分割した一方にファイル先頭から読みだしたデータを
16 進法で、もう一方には各バイトに対応するテキストを並べて表示するのが一般的です（上図）。
拡張子 .txt に代表されるプレーン・テキスト（フォントや文字サイズといったレイアウトに関する情報を含まず、文字のみを含むファイル）は、ファイルの先頭から末尾まで、各文字に対応する文字コードだけがぎっしりと詰まっています。英文であれば、たいてい 1 バイトが英数字 1 文字に対応しますので、上図のようにウィンドウ右側には、テキスト・ファイルに記録された文章がそのまま表示されます。英数字以外にも、昔から文字コードが割り当てられている「改行」
や「スペース（空白文字）」などは、それぞれ 0x0A、0x20 として表示されます。
上図の場合、ファイルの先頭となる最も左上のデータが 0x54 となっています。可読性は下がりますが、あえて 2 進法でいえば、このファイルの先頭はストレージ上では 0b01010100 となっていることが推測されます。（Windows
BitLocker などを使用してドライブ自体が暗号化されている場合は、この限りではありません）
バイナリ・エディタでテキスト・ファイル以外を開いた場合、各バイトに対応する文字がある場合には、無理矢理にでもテキストと解釈してそれを表示しますが、そこから有意な情報が得られることはありません（右ページの図参照）。

150

TALK-BACK ～ Stories of the digital studio最終章 ～デジタル・スタジオから「音圧」が消える日
ここまで読み進めてくださった読者の中には、筆者が本書においてラウドネスや、いわゆる「音圧」に関する様々な話題を取り上げてきたにもかかわらず、「音圧」という語句をほとんど使用していないことにお気付きの方もいらっしゃるかもしれません。これは、定義のあやふやな「音圧」よりも明示的な表現を心がけたところ、「音圧」という語句にお出ましいただく機会がなかった…というのが実情です。
「音圧」なる具体性を欠く語句が広範に使用されるようになった結果、解釈の相違から不毛な議論が起こる場面を、筆者はこれまでに何度も目にしてきました。本書のコラムで「dB という単位系の誤認が、そのまま機器の内部動作についても誤った解釈をすることにつながる」ケースについて述べましたが、それとは比べ物にならないほど「音圧」という語句のあやふやさに起因する社会的、文化的な損失は大きいものと考えています。
もう一歩踏み込んでいうと、混乱の温床でしかない「音圧」という言葉には、レコーディングの現場から即刻ご退場
いただき、より具体的な表現に置き換えられるべきであると筆者は真面目に考えます。
本稿では、一般に「高音圧」と形容される音源がどのようなものかを再定義することにより、録音芸術の文脈における「音圧」という語句への依存から脱却すると同時に、海苔波形の是非に関するあらゆる議論に終止符を打つことを試みます。その最終的な目的は、特定の傾向をもつサウンドを賛美、あるいは批難することではなく、あくまで現在流布する誤認を正し、さらなる混乱を防ぐことにあります。
以降、本稿では「音圧」の指すところのあやふやさを陽の下に晒すべく、あえてこの語句を用いつつも、ほぼ例外なく
カギ括弧付きでご登場いただくことにします。
なお、これまで本書では 4 章を中心に「マキシマイザ」と「ブリック・ウォール・リミッタ」を同義として取り扱ってきましたが、近年はバス・コンプレッサやエキサイタのような効果を併せもつ製品もまたマキシマイザを名乗るケースが増えてきたように見受けられます。これらを区別するため、本稿では以降、旧来のブリック・ウォール・リミッタに相当するものにのみ注目し、「リミッタ」と表現することとします。

コラム：配信サービスが音圧を下げる？

音楽配信サービス各社がこぞってラウドネス・ノーマライゼーションを導入して以降、「配信サイトが音圧を下げる」という表現を多く目にするようになりました。同時期より、配信サービスが音源を「De-compress する」…すなわち音楽表現に干渉すると誤解されるケースも筆者は度々目にしてきました。
本稿に至った方々には説明不要でしょうが、ラウドネス・ノーマライゼーションを行う配信システムは、音源の再生開始時に一度、全体のボリュームを上下させるだけです。ダイナミクスの演出意図に手が加えられることはありません。ですので、制作者が表現として強いコンプレッションをかけクレスト・ファクタを小さくしたければそのようにするのは自由ですし、リミッタについても同様にサウンドが好みであれば使用すればよいのです。ラウドネス正規化の下では、同調圧力などを気にせず、好みのサウンドを追及する自由がクリエイターに与えられます。

158

とーくばっく ～ デジタル・スタジオの話「音圧」のあやふやさ、あやうさ
まず、「音圧」という語句を使用することのあやうさを説明するために、簡単なテストをしてみましょう。
Q1. 次の 2 つの波形 A, B をご覧ください。どちらがより「高音圧」だと思いますか？

A

B

設問が理解できる方であれば、おそらく大半が B を選ぶでしょう。
Q2. では、次の 2 つの波形 A, B の場合、どちらがより「高音圧」でしょうか？

B

上記 2 つの音源は、いずれも -14LUFS に揃えられています。
A…抑揚がある波形の方を「高音圧」だと思ったあなた
RMS 平均の最大値を基準とするあなたは、これまで「EDM は音圧がキモ」といった表現に違和感を感じたことはありますか？
B…リミッティング後にゲイン・リダクションされた波形の方を「高音圧」だと思ったあなた
クレスト・ファクタの低さを基準とするあなたは、「配信サイトが楽曲再生時に音圧を操作する」という表現に違和感を感じたことはありますか？
A、B のどちらを選んだにせよ、もし上記のような違和感を感じたことがないのであれば、残念ながらあなたもまた、
シチュエーションごとに「音圧」の意味が変容することを許してきたことで、「音圧」という言葉が機能不全に陥ったことへの責任の一端を担う…かもしれません。

159

最終章 ～デジタル・スタジオから「音圧」が消える日A