日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2014 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2014 Annual Conference

ゲームにおける特徴要素の効果的な配分に関する研究菊池 駿一ⅰ蒔苗 耕司ⅱ

ⅰ

宮城大学大学院事業構想学研究科 〒981-3298 宮城県黒川郡大和町学苑 1-1
ⅱ
宮城大学事業構想学部 〒981-3298 宮城県黒川郡大和町学苑 1-1
E-mail:ⅰp1352008@myu.ac.jp,

Ⅱmakanae@myu.ac.jp

概要 近年，シリアスゲームやゲーミフィケーションといったゲームを他分野に応用する動きが活発である．
この動きに伴って研究開発も進みつつあり，国内でもゲーミフィケーションを導入する企業やソリューションとして売り込む企業も出てきている．本稿ではまずゲームの特徴要素を事例や文献の調査から抽出する．そしてゲームの特徴要素が他分野への応用で各要素にどれくらい興味喚起の効果があるのか，また各要素の効果的な配分を，開発した避難シミュレーションゲームを用いた効果測定実験により検証する．
キーワード 避難行動，行動学習ゲーム，シリアスゲーム, ゲーミフィケーション

1.

研究目的

本研究の目的は，ゲームにおいて他分野に活用できるゲームの特徴要素を抽出し，その特徴要素とゲームンに求められているゲームの要素やノウハウに関する理論的な研究についてはまだ十分に行われているとは言えない現状である．

としての面白さを調査することでゲームに組み込む要本研究ではゲーミフィケーションやシリアスゲーム

素の効果的な配分を明らかにする．ゲームの特徴要素に求められるゲームの特徴要素に着目し，それらの特を明らかにし，応用のために組み込む際の効果的な配徴要素をどのような配分で組み込むと効果的であるか分を見出すことで，ゲームの他分野応用の動きはよりを考察する．

活発になるのではないかと考える．
そこで本研究ではまずゲームの特徴要素を事例や文

2.2 ゲームの特徴要素

献の調査から抽出する．そしてゲームの特徴要素の他

まず過去のゲーミフィケーションの 10 件の事例[4]と分野への応用での効果的な配分を，開発した避難シミ

ゲームの定義に関する 9 件の文献[5]-[13]を参考にゲームュレーションゲームを用いた効果測定実験により検証の要素を考察し，ゲームの要素を次の 7 つに分類したする．

[14]．

2.

ゲームの定義と特徴要素

2.1 既往の研究(1)自由(2)規則

(3)娯楽

(5)目標

(6)相互作用(4)非現実(7)定量化これらの要素から純粋な遊びに係る要素を除くこ

近年，シリアスゲームやゲーミフィケーションといとでゲームのみがもつ特徴要素を抽出できる．文献 [13]ったゲームを他分野に応用する動きが活発である．国を参考にすると(1)，(2)，(3)，(4)が遊びの要素といえ内でもゲーミフィケーションを導入する企業やソリュるため，残った(5)目標，(6)相互作用，(7)定量化がゲーションとして売り込む企業も出ている．

ームの特徴要素といえる．しかし，(5)，(6)，(7)はどゲーミフィケーションの既往の研究として，研究活れもゲーム以外でも見受けることができる要素であり，動のモチベーションを向上するためのゲーミフィケー

ゲームのみが有する特徴要素とは言い難い．(5)，(6)，ションシステム [1]やディスカッションマイニングへの(7)がゲームの特徴要素として機能するのは，これら 3ゲーミフィケーションの導入[2]，ゲーミフィケーションつの要素が連動して組み込まれているためである．(5)を用いたバグパターンによる欠陥除去[3]等，ゲーミフィ目標で設定した目的に沿った(6)相互作用の要素とプレケーションを応用したアプリケーションやシステムのイヤーの行動とフィードバックが(7)定量化によって可研究が多く行われている．一方，ゲーミフィケーショ視化される．この構造がゲームの特徴となっているのではないかと考える．さらに(1)，(2)，(3)，(4)の要素り着くとエンド画面へ移行する．またステージ 2 とスとの関係も考えると，(5)，(6)，(7)の構造は(2)規則にテージ 3 には体力が設定されており，ダメージを受けよって定められる．そしてゲーム自体は(4)非現実として 0 以下になるとゲームオーバーとなる．エンド画面て現実に大きな影響を及ぼさず，プレイヤーは(1)自由とゲームオーバー画面からはスタート画面へと移行すな意思決定によりゲームに参加して(3)娯楽を得る．こるようになっている．の考えを構造モデルとして図に示したものが図 1 であ次に各ステージについて詳しく説明する．

る．これがゲームの構造ではないかと考える．

(1)ステージ 1
主目標である避難の完了のみを目標にしたステージである．内容はシンプルであり，マップを移動してゴールまでたどり着くのみとなっている．要素数を絞るために障害も全く配置していない．
(2)ステージ 2
主目標のみだったステージ 1 に副目標である時間の短縮と経路の選択を追加する．画面上にステージ開始からの経過時間が表示されるようになっており，タイムアタックとして時間の短縮を促している．経路の選択についてはダメージが発生する障害をマッ

図1

ゲームの構造モデルプ上に配置することで慎重に経路を選んで進むことを促している．

3.

避難シミュレーションゲームの開発(3)ステージ 3

3.1 基本構想

ステージ 3 は 5 つの目標全てを組み込んだステー

本研究では特徴要素の数に変化を与えた 3 つのステジである．新たに組み込まれた要素は人命の救助とージからなるゲームを開発する．ゲームの内容は過去脅威の排除である．ステージ 3 は他のステージとはの研究[14]を発展させた避難行動の学習ゲームとなって異なり，前半パートと後半パートに分かれている．

いる．プレイヤーには屋内マップ上での避難を行って前半パートではマップ上に配置されたオブジェクト

もらう．要素数は 1 つの目標とそれに付随する要素をに対して点検・耐震処置を行っていき，後半パートグループとし，1 つの主目標と 4 つの副目標をステージに反映されることで脅威が排除されていく．後半パ毎に数を変えて組み込むことで変化させる．目標の要ートでは体力に注意して避難しながら，マップ上に素の内容は主目標が避難の完了，4 つの副目標が時間配置された傷病者を症状に適した応急処置を選択肢の短縮，経路の選択，人命の救助，脅威の排除である．

から選ぶことで救助していく．

また本研究のゲーム開発ではゲームエンジン「Unity」を使用する．

4.

効果測定実験

4.1 実験内容
3.2 ゲームシステム

開発したゲームを用いて効果測定実験を行った．こ

ゲーム全体の基本システムと流れを説明する．ゲーの実験によって本ゲームの学習効果を測り，またプレムを開始するとスタート画面から始まる．そこから各イ後のアンケートの分析結果をもとに効果的な特徴要ステージを選択するとシーンが移行する．それぞれの素の配分について考察する．被験者は宮城大学の学生

ステージにはゴールが設定されており，ゴールにたど及び教職員 10 人，有効回答数は 10 である．

学習効果の測定は，被験者にゲームのプレイ前とプレイ後にペーパーテストを行い，その正答数を比較す

人，現状維持 3 人，増加希望 6 人，ステージ 3 は減少
希望 2 人，現状維持 3 人，増加希望 5 人であった．

ることによって行った．テストの内容は災害時の知識を答えるものと，骨折，出血，熱傷，意識障害への正しい応急処置についての選択問題である．
またアンケートによりステージ毎に面白さと，要素の数に対する要望を答えてもらった．面白さは「楽しStage1

楽しいStage3かった」と「つまらない」の 2 択で答えてもらい，要0%

素数の要望は減少希望，現状維持，増加希望の 3 択で答えてもらった．

つまらないStage2

図3

4.2 実験結果50% 100%

面白さに関する質問に対する回答の割合

Stage1

図 2 に被験者全員分のテストの各設問の正答数の合計を示す．実験結果はプレイ前から正答率が高かった
Q8 を除く他全ての設問でゲームプレイ後のペーパーテ

現状維持増加希望

Stage3ストの正答数が上昇していた．
1098765432
10減少希望Stage20%

図4

プレイ前
プレイ後

50%

100%

要素数に関する質問に対する回答の割合

4.3 考察4.2 の実験結果について考察する．テストの Q1 から

Q1
Q2
Q3
Q4
Q5
Q6
Q7
Q8
Q9

Q5 の自由回答の設問に関してはプレイ前の正答が少なかったが，プレイ後は正答数が 4 から 6 に増えていた．
また Q7，Q9 では正答数が半数程度であったが，プレ
図2

テストの各設問の正答数の合計

イ後にはこれら全ての問題においても正答数が 9 以上となった．以上のことから，本ゲームにより学習効果またプレイ後のアンケートでの面白さについての結が得られることを実証できた．

果を図 3，特徴要素の数についての結果を図 4 に示す．

ステージの面白さに関してはステージ 1 とステージ 2

面白さについてはステージ毎に面白いか否かを答えが同じ結果となり面白さに差が出なかった．一方，スてもらったが，その結果，ステージ 1 とステージ 2 にテージ 3 はほぼ全員が楽しいと回答していた．ステー

ついては 10 人中 5 人から面白いとの評価が得られ，ス

ジ 2 の副目標に付随する要素数よりも，ステージ 3 のテージ 3 では 9 人とほぼ全員から面白いという評価が副目標に付随する要素数が多い．この要素数の差異が得られた．

面白さの差異につながっていると思われる．ただし，ゲームの特徴要素についてはステージ毎に 3 つの選

この面白さの差異は要素数だけではなく，ステージ 2択肢から選んでもらった．3 つの選択肢は要素が多いで追加した要素よりもステージ 3 で追加した要素の方(減少希望)，ちょうど良い(現状維持)，要素が少ないが面白いために生まれた可能性もある．

(増加希望)から選んでもらった． 結果はステージ 1 が要素数に関しては特徴要素の数の要望の回答におい現状維持 3 人，増加希望 7 人，ステージ 2 は減少希望 1て現状維持が多いほど，効果的な配分に近いと考えられるが，実験の結果では現状維持と回答した人数はどのステージにおいても変わらなかった．しかし，要素文数が多いステージは要素数が少ないステージと比べる[1] 三木光範・西山大貴・下村浩史・奥西亮賀・間博人(2012). 研究活動のモチベーションを向上する
ゲーミフィケーションシステムの構築 第 12 回情報科学技術フォーラム講演論文集.
[2] 川西康介・小林尚弥・大友茂輝・長尾確(2012). ディスカッションマイニングへのゲーミフィケーシ
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5.

まとめと今後の展望

研究の結果として，開発した避難シミュレーション
ゲームは効果測定実験のテストにより学習ゲームとして有意な学習効果があることを示した．またアンケー
トからゲームの特徴要素の数を増やすことにより，さらに効果的な配分に近づくと考えられる．またステー
ジ毎の面白さの回答からは要素の数だけではなく，各要素が持つ面白さの違いも見受けられた．このことから各要素の面白さを定量化して表し，比較する手法を模索する必要がある．
今後の展望としては，現状では追加する要素数が不十分であることや，ゲームの定義からの要素の抽出にも考慮の余地がある．よって今後は特徴要素やその数についてのさらに詳細な検証を進め，ゲームの特徴要素の効果的な配分を明らかにしていくことが必要である．この配分を明らかにすることができたならば，ゲ献ームの他分野応用はより活発になりゲーム業界を盛り上げることができると考える．

Study on Effective Distribution of the Characteristic Factors in Games
Shunichi Kikuchiⅰ

Koji Makanaeⅱ

ⅰⅱ

Miyagi University 1-1 Gakuen, Taiwa-cho, Kurokawa-gun, Miyagi 981-3298, Japan
E-mail:ⅰp1352008@myu.ac.jp,

ⅱmakanae@myu.ac.jp

Abstract Gamification and serious games became applied to various fields in recent years, and they are useful methods toattract the interests of the users. In this paper, we extract the characteristic factors in the game from the investigation into
example and documents. After that we develop a serious game to learn knowledge for disaster evacuation based on thecharacteristic elements in games, and evaluate the effective distribution of the characteristic factors in the game.
Keywords

digital game，evacuation training，serious game，gamification