プロジェクト報告書（最終）Project Final Report

提出日 (Date) 2024/01/17

ミライノサファリ

Safari of the Futureb1021031 川田芽依 Mei Kawata
1 背景

バックより，課題解決に向けたプロダクトのアイディア出しを KJ 法を用いて行った．前期のアイディアのコン

現代社会において，動物園は私たちに動物と触れ合う

セプト案として「人間中心ではなく，動物中心のデバイことができる身近な場を提供している．私たちは動物園スの制作」，「edutaiment」を後期制作物にも適用し，3に行くことで，本や映像からでは得ることのできない動つ制作物を考案した．

物の匂いや声，見た目などを実際に観察，体験すること

3.1ができる．サファリパークもその一種である. サファリパークを含め，動物園にはさまざまな問題がある．動物

前期制作物の詳細

5 つの前期制作物の概要について，下記に示す．
3.1.1

ポケレポ

園・サファリパークの社会的役割である「種の保存」「調ポケレポとは，サファリパークと遠隔地をつないで，査・研究」「教育」「レクリエーション」のうち，「レクリオンラインツアーを可能にするデバイスのことである．

エーション」の側面が他の 3 つより強くなっている現状

従来のポケレポの問題点として挙げられたのは，ポケレがある.

ポ本体のサイズと重量である．この問題点を受け，本体

2 課題の設定と到達目標の小型化と軽量化という改善を行った．

3.1.2

いのちのぬいぐるみ

ミライノサファリプロジェクトでは，富士サファリ

いのちのぬいぐるみは遠隔地から動物の呼吸を感じらパークと協働しながら，人と動物の新たな関係を ICTれるシステムである．ぬいぐるみ以前よりもは実際の動で支援することを目的とし，それらの問題を解決するた物を参考に毛皮を再現し，大きさも本物に近いサイズにめ活動を行う．上記問題点を改善するため，当プロジェすることで以前より，リアルな呼吸を体験することがでクトでは以下の課題を設定した．教育の「educcation」

きるようになった．とエンターテイメント「entertainment」の造語である

3.1.3

Sence of Life

「edutaiment」を目指し，動物中心の体験型デバイスを

Sence of Life とは，手でデバイスに触れて心臓の大き作成することにより，動物園やサファリパークへの来さと心拍数を体験することができるデバイスである．従場者が動物園の役割である「種の保存」，「教育・環境教

来の Sence of Life の問題点として挙げられたのは，本育」，「調査・研究」の３つの役割を知るきっかけ作りを

体のデザインが子供向けではないという点，そして本物行う．よって，人と動物をつなぐ ICT 技術の開発を到の心臓の動きとは程遠い点である．この問題点を受け，達目標とした．

デザインと心拍音の改良を行った．

3 課題解決のプロセスとその結果

3.1.4

ELEG

ELEG とはゾウの足を体験することができるデバイ

2023 年度の本プロジェクトでは，1 年の活動を通しスである．従来の ELEG は子どもが体験するには大きて，プロダクト制作における技術習得，サファリパークすぎることや重すぎるなどの課題があった．小型軽量化

や動物の知識習得，問題点の収集を行った．また，前期をするために設計を複数考案し検討した．結果小型化にに昨年度以前の制作物 5 つのブラッシュアップを行い，は成功したが重さは変わらなかった．今後は軽量化や耐前期制作物とした．9 月 8 日から 11 日にかけて，富士久性の強化を中心に行う予定である．

サファリパークを訪問し，前期制作物の展示会およびフィールドワークを行った．後期にはそれらのフィード

3.1.5 elEmotion

動画を撮りながら観察を進めた. 観察対象は動物の生態

elEmotion は，人間がゾウの鼻を体験できるデバイスだけでなく, 展示スペースの設計やディスプレイの工夫である. ヘルメットを被ることにより， ゾウの鼻の動にも意識を向けた. このフィールドワークを通じて, 五きを，人間がゾウの目線で体験できるものである．ゾウ感を使って動物たちに触れ, 動物の魅力や人と動物の関の鼻のを使った行動を人間では知ることのできない目わり方を学んだ. さらに, 動物の魅せ方や動物観察の方線から知ることができるデバイスの開発を目指し，制法についても理解を深めることができた. 得られた経験作を行った．課題点としては紐を引き，操作していた点や発見は,9 月の富士サファリパークでの動物観察にも役が挙げられた。これを改善するために，ICT 技術を利立てた.

用し，ゾウの鼻を再現しようと試みた．elEmotion は，3.5「elephant（ゾウ）」と「emotion（気持ち）」を組み合わせた造語である．

3.2

富士サファリパークオンラインツアー

学童保育「楽」，遠友塾への展示

6 月，7 月に函館にある学童保育所「楽」の子ども約20 名と 50 代から 80 代の男女約 30 名が所属する遠友塾の方々に前期で改良した製作物の展示を行った. 大学

富士サファリパークの協力のもと,5 月と 6 月に各 1内のミュージアムで 5 つの前期製作物を展示し，子ど回ずつ,zoom を使ってオンラインツアーを体験させていもたちに紹介および体験をしていただいた. それぞれのただいた. オンラインツアーでは, 富士サファリパーク

製作物で扱いにくい，伝わらないなどの問題点があったで暮らす動物たちをリアルタイムで見ることができた.

が，改良したことで子どもの反応がよく，前年度までのまた, 飼育員の方々から動物ごとの特徴や生態, 飼育の問題点を解決できていた. 遠友塾の方々にも同様に展示方法や課題などについて説明を受けた. さらに, 説明だを行った. 製作物の紹介にあたり，多くの意見や感想をけでなく私たちの質問にも丁寧に答えてくれた. 飼育員

聞くことができ，学童保育での意見とは違う視点での改の方々との交流を通じて, 動物たちへの理解や興味を深善点を見つけることができた. 子どもや遠友塾の方々とめることができた. 動物たちと触れ合える機会が少ない

話しながら紹介をすることで動物に対しての興味や更な状況では, この 2 回のオンラインツアーは貴重な学習のる改善点など，9 月の展示に向けて多くの意見を知るこ機会となった.とができた．

3.3

スケッチ道場

3.6

フィールドワーク，展示会 in 富士サファリパーク

5 月下旬，岡本誠先生ご指導のもと，スケッチ道場と9 月 8 日から 11 日にかけて，ふれあいゾーンを見学称して, 大学内で基本的なスケッチの描き方を学んだ. 線

した．富士サファリパークを訪れている来園者の反応やや円など様々な図形を紙に書き出し, 綺麗かつ速く描く行動などを観察することで，来園者がサファリパークや練習を行った. モデルの特徴を明確にとらえることがで動物に何を求めているのかを考察した．11 日には，ジャきた. そしてグループ全体で描いた絵を講評し, スケッ

ングルバスでサファリゾーンを見学した．実際に餌やりチでの特徴の捉え方, モデルの着目点を考える重要性ををすることで，写真や映像，話だけでは補うことのでき学んだ. このスケッチ道場を通して制作物のアイデアやない細かな情報を得ることができた．

コンセプト, そして自分のイメージしている考えを意見として明確に伝えることが出来るようになった.

3.4

フィールドワーク in 函館公園

９月９日と１０日の 2 日間，富士サファリパークで，前期製作物の展示会を行った．それぞれの製作物に関するポスターを掲示したボードを設置した．さらに，製作6 月上旬, 坂井田先生のご指導のもと, 函館公園での物の説明やデモンストレーションのためにモニターをフィールドワークを実施した. 事前にチーム全体で調査使用し，来場者に詳細な情報を提供する工夫をした．展の目的と意義を確認し, 各班ごとに目標を設定した. ま示会場の近くでパンフレットを配布し，周辺には目を引た, 函館公園動物施設の概要や生息する動物についてのく大きな看板を設置した．担当メンバーが製作物を解説事前調査も行った. フィールドワーク当日は, 約 2 時間し，付き添うことで，実際に手に取って体験することがの時間を使って施設内を自由に観察した. スケッチブッ可能となった．このアプローチにより，来場者は自分のクを手にし, 動物たちの生態や行動をスケッチし, 写真やペースで製作物を深く理解し，楽しむことができた．２

日間で約５００人の来場者を迎えたこの展示会では，多れているという状態を表した平気そうな表情，衝撃が緩くの方々の意見を共有していただいた．来場者からは和されていないという状態を表した痛そうな表情といっ「ミライを感じる」「勉強になった」「怖い」といった率た 4 種類の表情をするようになっている．マイクを用い直な感想，反応があった．これらのフィードバックは，て音を振動として捉え，衝撃の強さとしている．

製作物の改善点や新たな可能性を発見するための貴重なまた，2 つ目のライオン型 PAWAP では，ネコ型資料となった．家族連れの来場者は，特に子どもたちがPAWAP とは違い，手を使って実際に歩く真似をしな製作物に触れることで，科学や技術への興味を持つきっがらデバイスを叩くことでライオンを操作しながらシマかけになったように見えた．このような多様な来場者層

ウマに気づかれないように近づくゲーム型のデバイスにからの意見は，後期の製作活動に役立つものとなった．

なっている．ネコ型 PAWAP 同様，ゲーム画面を PC

3.7

電子工作道場上に表示し，マイクを用いて消音効果を表現している．

9 月下旬に，塚田浩二先生に ArduinoIDE の導入方法

2 つの距離センサを用いて，交互に距離センサに手が近と M5StickC を利用した電子工作の方法を教えていたづくことによって，ライオンがシマウマに向かって歩いだいた．まず，M5StickC とはどのようなものかを教えている様子を再現している．ていただいた．また，M5StickC の操作方法と主な機能

3.8.2についてを教えていただいた．事前に用意していただい「Tail Me」とは，人間が犬の尻尾を体験できる装着た資料を参考に Arduino 上で M5StickC を利用するた型デバイスである．楽しく犬の感情を学ぶことと，動物めの環境設定を行い，PC との接続を行った．接続後は，に興味を持ってもらうきっかけ作りを目的としている．

実際にサンプルプログラムをコンパイルして M5StickC「Tail Me」の名前の由来は，「Tell Me（私に教えて）」とにアップロードを行い，動作の設計をする演習を行っいう連語をもとに，「尻尾であなたの感情を教えて」とた．外部端子の詳細についても，塚田先生に教えていたいう意味を込めた．また，Tell と似た発音で尻尾というだいた．また，プロダクトを制作するうえでの電子工作意味を持つ Tail に置き換えた. モデルとして犬を採用し部分の設計や意見をいただいた．

た理由は，人間に身近な存在であり，感情表現が大きい

3.8

前期制作物の詳細

3 つの後期制作物の概要について，下記に示す．
3.8.1 PAWAP

Tail Meからである．そのなかでも，特に動きが大きくてわかりやすいゴールデンレトリバーをモデルとした．
そして，このデバイスは 3 種類の感情を表す動きを再PAWAP は，2 種類のデバイス，ネコ型 PAWAP と現できる．1 つ目は，尻尾を左右に振ることで，喜びやライオン型 PAWAP を用いて，肉球の衝撃吸収や消音興奮を表現する．2 つ目は，尻尾を高く持ち上げ保つこ効果といった機能を体験することができるデバイスでとで，誇示や威嚇を表現する．3 つ目は，尻尾を低く下ある．肉球という人間にはない動物の機能を体験し，よげて股の間に挟まるような位置で保つことで，不安や恐り動物への理解を深めてもらうことを目的とし，制作し怖を表現する．このデバイスは，サーボモータと２種類た．また，肉球への理解を深めることにより，動物を飼のワイヤーロープを用いて尻尾の動きを制御する．モー

うときに絨毯を引くといった動物のためを思った行動を

ターは尻尾の角度を調整し，中心のワイヤーロープは尻とるきっかけになることも目指している．PAWAP で尾の軸として機能する．トルクの大きいサーボモータをは，主にデバイスを叩く，またはタッチし，肉球の有無使用し，ワイヤーロープに負けない力で尻尾を動かしてによって肉球の効果を体験することができる．

いる．このサーボモータの制御は，M5 Atom Motion

1 つ目のネコ型 PAWAP では，デバイスを実際に叩くを使っている．また，外側の３本のワイヤーロープとアことによって生じる衝撃の強さを猫の表情として表し，クリル製プレートにより尻尾のくねりを再現した．中心

デバイスに付いている肉球の有無で衝撃の強さを比べるのワイヤーロープは，柔軟性や引張強度などを考慮し，といったインタラクション型のデバイスになっている．

直径 4mm のものを使用している．外側のワイヤーロー

衝撃の強さに応じて，通常状態の表情，猫が肉球を触らプは，直径 1.5mm のものを使用している．これにより，れることが嫌いということを表した表情，衝撃が緩和さ尻尾の自然な動きと感情表現の豊かさを実現した．

3.8.3 Sense of Heart
Sense of Heart とは，動物の心臓のうち「心拍出量」

4 今後の課題と「脈拍」を体験する制作物である．動物園やサファリ

PAWAP の課題として，2 つのデバイスを別々に制作パークの役割である「教育・環境教育」に私たちは着目することや，衝撃吸収や消音効果のテストを念入りに行した．私たちは動物園やサファリパークに訪れる人々

い，よりリアリティのあるデバイスを制作すること，発に，動物によって異なる生命活動の規模について知って表やデモに向けた準備を予め行うことが挙げられる．

もらいたいと考えた．Sense of Heart は，心臓という動Tail Me の課題は 2 つあり，表現を豊かにすること，物の見えない部分の機能を可視化し，体験することによリアルな尻尾の再現を行うことである．現在，3 種類のり知ってもらいたいという思いから制作をした．

動きしか表現できない. さらに，Tail Me は一定の速度

Sense of Heart では，「心拍出量」と「脈拍」それぞでしか稼働せず単調な動作になっている. 本来，尻尾のれを体験する制作物を開発した．「心拍出量」を体験す

動きには強弱やリズムがあり，感情の細やかな変化を表る制作物では，心臓の筋肉が収縮し血液を押し出す力を現できる. そのため，より柔軟な尻尾の動きを再現する体験する．2 つの管を用意した．1 つには，電動弁と電ことが必要である. 具体的には，ワイヤーロープやモー磁弁を ESP32，M5stack，core2，Arduino UNO で制ターなどの調整や，機構の改善をする必要性があると考御し，管に出力される水の量を各動物の心拍出量に応じえる. また，このデバイスでは，スイッチにより制御さて調節する．HTML/CSS で作成した Web ページ上のれている. しかし，本来の尻尾は感情に対応して動くも動物のボタンを選択することで，各弁に Bluetooth の無のである. このデバイスを装着した人の感情を読み取る

線通信の信号が送られ，開閉の間隔を調整し，水の量に機能や，体の動きに合わせた動作を自動的に行う機能をよって心拍出量の表現をしている．2 つ目の管には，光搭載し，尻尾の動きと感情の関係をより正確に再現でき造形のゴムライクレジンという素材を使用し，3D プリるようにすることが開発の最終的な目標である.

ンターで作成した手押し心臓が取り付けられている．まSense of Heart の課題として，いかなる手の大きさのず，1 つ目の管と同様にして各弁の制御により，手押し体験者でも安定して心拍センサで脈波を読み取れるよう心臓の中に水が送られる．次に，体験者がそれを押し潰改善することと，手押し心臓の耐久性向上，より心臓にすことにより，2 つ目の管に水が溜まる．この 2 つの管近い素材の検討が挙げられる．さらに，「心拍出量」とを見比べ，心臓が 1 回の収縮でどれほどの力でどの程度「脈拍」を同時に体験する制作物を開発することが挙げの量の血液を押し出しているのかを体験することが可能

られる．2 つの機能を 1 つの制作物に実装することで，である．「脈拍」を体験する制作物では，動物や体験者のよりリアルな体験を提供することが可能であると考えて脈拍に応じて電磁弁が開閉することにより，血液に見立いる．てた水を出力する．一方の放出口は，同様に Web ペー

これらの課題を解決することで，更なる「edutaiment」

ジ上にある各動物のボタンを選択することにより，電磁の実現を目指し，動物中心の体験型デバイスにより近付弁が開閉し各動物の脈拍に応じた間隔で水が出力されくことができると考える．これをきっかけに，人がさらる．もう一方の放出口には，心拍センサが取り付けられに動物に興味を持ち，動物園の役割である「種の保存」，ている．体験者は，指を心拍センサに取り付けることで「教育・環境教育」，「調査・研究」の３つの役割を知って脈波をセンサが読み取り，その脈波に応じて，同様に制もらう．よって，人と動物の新たな関係を ICT で支援御された電磁弁が開閉する．それにより，体験者の脈拍することが可能であると考える．の速さに応じた水の出力が可能であり，各動物と体験者の，出力される水の間隔の違いを見比べる制作物となっている．