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コンテンツ＆アプリケーション

拡張現実感（AR）を使った新サービスの動向
第杉本 麻樹 / 稲見 昌彦 ●慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科部

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ビ ジ ネス 動 向

電脳フィギュアやTHE EYE OF JUDGMENTなど、一般向け製品が登場
カメラ付きケータイやGPS 搭載機器の普及でさらに広がるARの可能性
2007 年 前 後 か ら、 拡 張 現 実 感（AR：Augmented

携帯情報端末のアプリケーションとしてのARReality）技術を利用した新たなサービスに大きな注目がカメラと位置・姿勢センサーを搭載した携帯電話の普及集まっている。ARとは、実環境の上にバーチャル環境をにより、携帯型情報端末を用いた AR サービスの可能性重畳する概念である（＊1）。より広い概念として複合現実感が注目されている。Android 端末では、オーストリアのモ（MR：Mixed Reality）と呼称されることもある。AR は、ビリジィが Wikipediaなどのインターネット上のサイトから実環境に対して空間的整合性を保ちつつ、実時間でシー位置情報の含まれたコンテンツを取得してカメラ映像に重ムレスに情報を重畳提示する点が従来の位置情報システ畳するアプリケーション「Wikitude」を提供している。国ムとの違いとなっている。AR では、カメラの実環境映像

内では、頓智・（トンチドット）が現実世界に埋め込まれたに CG やテキストデータを重畳するビデオシースルーと称デジタルデータをカメラ映像に重畳してユーザーに提供すされる手法が多用されている。

るサービス「セカイカメラ」のコンセプトを発表している。

ARの研究自体は古くから行われている が、国内で関心厳密には ARを使用したサービスではないものも含まれが高まった原因のひとつとしては、2007年にNHKで放映されるが、ユーザーの位置・姿勢情報に応じて実環境の情報たアニメ『電脳コイル』の影響が挙げられる。
『電脳コイル』
では、を提供するサービスとしては、KDDI ／東京大学の「実小型のHMD（Head Mounted Display）を装着した子供達空間透視ケータイ」、NEC マグナスコミュニケーションズのが、AR 技術を日常的に体験するシーンが描かれている。ま「OneShotSearch」、慶應義塾大学の「Flaneur」など多数た、ワシントン大学HITLab（Human Interface Technologyのサービスも提案されている。

（＊2）などのオープ

こうした携帯情報端末は一般への普及が進んでいるこ

ンなAR開発環境の普及に伴い、動画投稿サイトにAR をとから、今後ともARの重要なプラットフォームになると考用いたキャラクター動画が多数投稿されたことも関心の高まえられる。

Laboratory）
から公開されているARToolKit（＊3）

りの一助になったと考えられている。
本稿では、このようなARを利用したサービスや製品を次の 4 つのカテゴリーに分けて概説する。

コンテンツビジネスのメディアとしてのAR
コンテンツビジネスに関連するAR 製品としては、芸者
東京エンターテインメントの「電脳フィギュア ARis（アリ（1）携帯情報端末のアプリケーションス）」が 2008 年 10月の発売直後に売り切れとなるなど高（2）コンテンツビジネスのメディアい人気を誇っている。マーカーを貼付した箱や棒状のアイ（3）広告・販促のメディア

テムを介してバーチャルキャラクターとインタラクションを（4）装着型デバイスを利用するサービス行うことが可能になっているなど、意欲的な実装がなされている。AR 技術を基盤としてCG モデル・キャラクター

従来のARに関連するビジネスは、HMD や位置・姿勢モーション・音声などの充実したコンテンツをユーザーへ計測装置などの特殊なハードウエアの組み合わせであり、提供することで、高い商品価値を作り出すことに成功して大学・企業の研究開発現場や医療現場などへのサービスいる。海外では、シンガポールのMXRコーポレーションを中心としていた。これに対し、近年のARに関連するビがマーカーを貼付した箱を組み合わせることでインタラク

ジネスは、広告やエンターテインメント分野へのサービス

ティブに物語を作ることができる「wIzQubes」を2007年が増加するなど、一般のユーザーを対象とした身近なものに商品化している。この商品では、箱の組み合わせに応じへと変貌しつつある。この動向は、AR 技術の普及が一段て多様な童話の世界を楽しむことが可能である。と進んでいる証でもあると考えられる。

48 │ インターネット白書 2009 │これらの商品で使用されているAR 技術は、ARToolKit

コンテンツ＆アプリケーション

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図 1 バーチャルリアリティーとオーギュメンテッドリアリ
ティー・バーチャルリアリティー（VR：人工現実感）た商品としては、ソニーのPS 3 用ゲーム「THE EYE OF相互作用

チャーをカメラ映像上に出現させ、白熱した戦いを楽しむ

提示装置

ゲームでは、カードに描かれたマーカーに応じたクリー

コンピューター・オーギュメンテッドリアリティー（AR：拡張現実感）
体験者

JUDGMENT」が 2007 年 10月に市販されている。このバーチャルな世界

ビ ジ ネス 動 向識する技術の影響を受けている。CyberCode を利用し1部

Code（＊ 4）などに代表されるカメラ画像内のマーカーを認

第相互作用

提示装置

体験者

やソニーコンピュータサイエンス研究所の開発した Cyber

コンピューターバーチャルな世界

現実世界ことができる。家庭用ゲーム機市場へ AR 技術を導入した点にとどまらず、トレーディングカードという趣味性の高出所

い実環境のメディアを伴うビジネスとして展開している点

筆者作成

でも興味深い試みである。

広告・販促のメディアとしてのAR
BMW は、Miniや Z 4 の広告・販促活動の一環として、マーカーの描かれたパンフレットなどをカメラにかざすと車両の CG モデルを描画するウェブサイトを提供している。Toyota UK もiQ の広告・販促活動の一環として、ユー装置が必要なこともあり、一般への普及は進んでいないが、特定の環境下においては高いパフォーマンスを示すことが可能なため、付加価値の高いサービスを実現するためには有効であろう。

AR の今後の動向

ザーが印刷したマーカー上に車両の 3 D モデルを重畳させこれまでに紹介したように一般のユーザーを対象としるアプリケーション「Toyota IQ MagicSymbol」を配布した AR サービス・製品が数多く展開され始めている。このている。カメラに対する相対的な傾きを変化させることでような動向の技術的要因としては、カメラ付きケータイや走行状態の制御や、車両の内部構造の確認を行える。

パソコンの普及により一般ユーザーが容易に AR 環境を自動車業界以外では、ネスレがネスカフェ ドルチェ グ実現できるようになった点と、GPS をはじめとするセンストの販売促進のため、マーカー上に CG モデルを合成すサーが搭載された機器の開発が進んでいる点が挙げられるウェブコンテンツ「とびだす！ドルチェ グスト」を提供しる。国際会議などにおける研究では、特定のマーカーをている。このようなAR サービスは、商品の家庭内での配手がかりとしないで情報の重ね合わせを行う手法（＊5）が注置などを検討するシミュレーターとしても有効であると考目を集めている。今後は、端末の処理能力の向上に伴っえられる。てマーカーレスのAR サービスが市場に登場することも予

装着型デバイスを利用するサービスとしてのAR
HMDなど装着型のデバイスを利用したサービスは、大学・企業などで活発に研究・開発されている。オリンパスは、2008 年にワイヤレス化と小型化を実現した HMD「モバイルEye-Trek−慧眼−」の試作機を発表した。画像提示部が小型のため情報を提示できる視野角は限定されているが、常時装着した際の制約も小さいと考えられる。また、
国立科学博物館は、キヤノンなどと連携して 2009 年 3月から「よみがえる恐竜」と題した展示を行っている。接眼型のデバイスを通じて実空間を覗くことで、動き回る恐竜を観察することが可能となっている。このような装着型デバイスを利用した ARは、東京への 2016 年のオリンピック招致活動の一環としても、実際の競技場において完成イメージをIOC 評価委員へ提示する際に使用された。
HMD のような装着型デバイスを用いた AR は、専用の想される。
参考文献（＊1）P. Milgram, H. Takemura, A. Utsumi, F. Kishino,
Augmented Reality: A class of displays on the realityvirtuality continuum, Proceedings of Telemanipulator andTelepresence Technologies, pp. 2351- 34 , 1994（＊2）R. Azuma, A Survey of Augmented Reality, Presence:
Teleoperations and Environments, 6 , 4 , pp. 355 - 385 ,1997（＊3）加藤 博一 , 拡張現実感システム構築ツール ARToolKit の開発，電子情報通信学会研究技術報告，PRMU 01- 232 ,pp. 79 - 86 , 2002（＊4）暦本 純一 , 綾塚 祐二 , CyberCode: Designing Augmented
Reality Environments with Visual Tags, in DARE 2000 ,pp.1-10 , 2000（＊5）
G. Klein, D. Murray, Parallel Tracking and Mapping for Small
AR Workspaces, Proceedings of the 2007 6 th IEEE andACM International Symposium on Mixed and Augmented
Reality, pp.1-10 , 2007

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