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国内オンラインゲーム市場動向

2澤 紫臣●アマツ株式会社 取締役 チーフクリエイティブオフィサー「1 兆円産業」を支える高 ARPPU 構造。有料アイテムに対する行政の一定の見解が得られ、ガチャの透明性に関する提起もなされた。消費者問題への真摯な対応が今後のオンラインゲーム産業の発展のカギとなる。

34■スマートフォン＆タブレット端末のみ
で 1 兆円突破て、全体で 1 兆 2796 億円であった。そのうちス

日本オンラインゲーム協会（JOGA）の調査にに達しており、前年比 23 ％増というだけでなく、よると、2016 年の国内オンラインゲーム市場規2015 年の市場全体の 1 兆 1036 億円を超える規模

模は、PC ／コンソールゲーム機、スマートフォとなっている。

マートフォン＆タブレットのみで 1 兆 1517 億円

56ン＆タブレット、フィーチャーフォンを合わせ
資料 1-1-1 オンラインゲーム市場規模の推移

出典：JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2017

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ここ数年における「スマホゲーム」の躍進には場を支えているのは「高 ARPPU 構造」である。

目を見張るものがあり、2014年におけるスマートARPPUというのは、「Average Revenue Per Paid

フォン＆タブレットの割合は市場全体の 79 ％程User」の略で、1 か月における支払いユーザー 1度だったが、2015年には86％、2016年は90％と人あたりの平均支払い額を指す。オンラインゲー増加の一途を辿っている。

ムの課金方式として、その端末を問わず「基本また、その内訳の推移として、2013 年はネイ無料（Free to Play）＋アプリ内課金（In App

ティブアプリ 58 ％、ウェブゲーム 42 ％という割Purchase）」のビジネスモデルを採用しているも合だったが、2016 年にはネイティブアプリが 84のが多いが、ARPPU は最も高い PC で 1 万 1613％、ウェブゲームが16％になっており、ほぼネイ円、スマートフォン＆タブレットで8075円となっティブアプリが主役になったと言える。ている。あくまで平均支払い額であるため、実際2013年というのは、フィーチャーフォンのウェには数百円というユーザーもいれば、月に数十万ブでSNSプラットフォームへアクセスしてプレイ円、年間で数百万円という高額を投じるユーザーするタイプの「ガラケーのソーシャルゲーム」かも実際に存在する。

ら、スマホゲームへと市場の主役が交代した年で基本無料という、プレイへのハードルを限りなある。当時はまだウェブゲームの存在感は残ってく低く設定したうえで、支払いをしてゲームを進いたが、そこから 3 年でネイティブアプリ全盛とめる段階になると高 ARPPU 構造となっている理なった。ガラケーのソーシャルゲームが 2010 年

由の 1 つに、開発費が年々増加していることが挙に大ブームとなっていたことを考えると、3 年でげられるだろう。スマートフォン＆タブレットに端末が変わり、さらに 3 年でその様式までもが変おいて、2016 年の平均的なゲーム開発費は 1 億わってしまったということになる。1 兆円産業と6354万円であるが、これは前年比30％増である。

なるに至った背景には、こうしたゲーム端末と様スマートフォン端末の高性能化、表示画面の高式の変遷があるということがわかる。

精細化に伴い、ゲーム内容そのものが深まっていさらに時代を遡れば PC ／コンソールゲーム機

るだけでなく、2D/3D アニメーションをはじめがオンラインゲーム市場の主役だったこともあっとしたグラフィックや、キャラクター／シナリオ

たが、近年ではシェア低下の一途を辿っており、ごとに細かく割り振られた音声などのゲームを構

PC ／コンソールゲーム機は 2013 年に 1309 億円

成するのに欠かせない素材も多彩になってきておだったものが 2016 年では 922 億円となっている。

り、それらの制作にかかる期間も平均で約 12 か月と長いことが、開発費高騰の理由として考えら■高 ARPPU 構造

れる。

これほどまでに拡大したオンラインゲーム市

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ビジネス動向資料 1-1-2 高 ARPPU 構造の背景には年々増加する開発費がある

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出典：JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2017

■ガチャの確率表示、透明性に進展イテムがランダムで決定される」という仕組みに

高 ARPPU 構造において、オンラインゲーム内代表される販売方式のことで、海外のいくつかのにおけるお金の使途のなかでも、とりわけ消費者地域でこれがギャンブルに相当するのではないかがついお金を払ってしまう仕組みといえば「ランと大きく議論されている。国や地域によってこれダム型アイテム提供方式（いわゆるガチャ）」でらの解釈やそもそもの法律が違うこともあり、世あろう。

界的に一定の結論が出ているわけではないが、有2012 年に SNS プラットフォーム用のガラケー償かつ乱数によって取得されるアイテムが変わるのソーシャルゲームを中心に社会問題となったという点では、日本でポピュラーなガチャ方式に「コンプガチャ問題」以降、未成年者の高額決済問よる販売も同様である。

題などもあり、一般消費者にとってアプリ内課金AppStoreガイドラインの追記を受け、iOS向けとりわけ「ガチャ方式」での販売への関心は高いにゲームアプリを提供している企業は「ガチャ方ものとなっていた。これに対して、日本オンライ式」で購入・取得できるアイテムすべてに個別のンゲーム協会（JOGA）やコンピュータエンター提供割合を明記する流れになっている。

テインメント協会（CESA）といった業界団体は、これまで、業界団体の制定したガイドラインをガチャ方式の販売について、表示や提供割合の設もとにした各ゲーム内の表記は、各社の自主性に定に関するガイドラインを定めて加盟各社に順守委ねられてきており、表記の仕方などもゲームタを促すなどの活動を進めてきていた。

イトルの多様性からまちまちであった。しかし、2017 年 12 月下旬、iOS（iPhone や iPad の OS）

グローバルにスマートフォン OS を担うプラット向けアプリの開発者に向けた App Store ガイドラ

フォーマーが、海外で広まる議論への対策としてイン英語版に『「ルートボックス」などの方法で開発者向けガイドラインに追加した数行により、バーチャルアイテムをランダムに購入できるアプ足並みやスピード感という観点で、国内各社が大リケーションでは、各種アイテムの入手確率を明きく動く結果となった。

記して、ユーザーが購入前に確認できるようにし同様にプラットフォーム起因による変化の例てください。
』という記述が追加された。これは、として、やはり iOS の話題となるが、iOS11 からかねてより欧米で話題となっていた「ルートボッ

AppStore の表示が変わり、消費者がアプリ選択クス問題」を受けての記載と考えられる。

時の参考としていたランキング形式の一覧が変更

ルートボックスとは、「ゲーム内で入手できるされたことが挙げられるだろう。

封のされた箱アイテムについて、有償でその箱を一覧表示の位置がメニューの階層深くなり、か開封することができ、かつ開封時に入手できるアつインタフェースも変更されたため、簡単に言え

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ば「何が流行っているのか」が直観的にわからな1の回答が行われた 。

くなってしまったのである。もちろん、ランキン

それまで有料アイテムの性質によっては、アイグ形式の一覧表示では上位のものほど支持を集めテムであるにも関わらず前払式支払手段として資やすいため、いわゆる「ブースト広告」といった金決済法が適用されてしまうのではないかというランキングを恣意的に操作する広告手法によって懸念があったが、この回答によって、オンライン公平性が損なわれるなどの弊害もあったことは事ゲーム企業がどのように対応すればよいのかが明実である。

確となった。

巨大なプラットフォーマーが、いわば店子であ

このように、オンラインゲームが比較的新しるアプリ開発各社に提示するガイドラインや、スい産業であるために、そのビジネスモデルが法律トア上の表示での有利不利は、強制力や誘導力が上どう解釈されるのかという点について行政か高い。消費者にとって良い結果を生むこともある

ら一定の見解が得られたことは、喜ぶべきことだ

が、参入している企業にとってはビジネスモデルろう。の制限や順守のためのコスト負担を継続的に強い

56■特許権侵害と消費者保護られるという側面もある。
アプリ市場規模を考えると、スマートフォン

2018 年 1 月、ゲーム業界を驚かせたニュース

OS は実質的に iOS か AndroidOS の 2 つに限られとして「任天堂がコロプラに対し、特許権侵害をているため、企業に選択の余地があまりないとい理由としてそのゲームの配信などの差し止めと、うこともあり、今後のオンラインゲーム産業の発44 億円の損害賠償を求め提訴した」というもの

展に、こういったガイドラインやプラットフォーがあった。

マー起因の変化がどのように影響していくかは注視していく必要があるだろう。

具体的な提訴内容や、ゲームのどの部分が何を侵害しているのかは明らかになっていないが、似たような例として 2017 年には「グリーがスー■資金決済法パーセルに対し特許権侵害の仮処分命令申立て

2016 年、資金決済法に関連して、オンラインを提起しており、係争中のため、スーパーセルはゲーム内の有料アイテムのうちどこまでが「前ゲーム内の機能を一部削除した」というニュース払式支払手段」でどこまでが「アイテム」なのもあった。

かということが話題になった（『インターネットガラケーのソーシャルゲーム全盛期を例に挙白書 2016』の「国内オンラインゲーム最新動向」

げるまでもなく、拡大していく市場では、こうし参照）。

たことも表面に出てくるものだが、たとえばゲー

これに関連して、2017 年 9 月中旬、ノーアクムの配信が差し止めされたり、係争によってゲーションレター制度（法令適用事前確認制度）にムの仕様が大きく変更されると、消費者の不安がよって金融庁に対して行われていた照会に対し高まる場面も出てくると考えられる。そういう事て、「対応を行ったネットワークゲーム内に存在態を未然に防ぐだけでなく、万一、利用者に不利する対象コンテンツは、資金決済法第３条第１項益が発生する場合のケアは重要なものとなるだ各号の要件（③権利行使）を欠き、同項に定めるろう。

前払式支払手段に該当しないものと考える。」とインターネット白書／ ©1996-2018 Impress R&D

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ビジネス動向■ 1 兆円産業のその先へ2015 年に「1 兆円産業」となった国内オンライ
ンゲーム産業は、2016年にさらに拡大し、いくつして、プラットフォーマー含めた業界全体や行政1をも巻き込んで、解決が図られてきているのだと言える。

かの課題を抱えながらも走り続けている。2017

今後、さらに機器や通信の進歩が起こるたび

年には、行政という観点では資金決済法についてに、それに応じた新しいゲームの姿やビジネスモ前述したような一定の解釈が明らかとなり、多くデルが発明されていくと考えられる。そのときにの消費者が手にするスマートフォンのプラット

消費者保護の観点と遵法意識を忘れずに適切な対フォームという観点ではこれまで消費者の関心事応を取っていけることこそが、「1兆円産業のそのの 1 つであったルートボックス（ガチャ）につい先」のために必要なことだと思われる。

2

3て表示の透明性に関する提起がなされた。
オンラインゲーム産業におけるさまざまな課題
は、ゲームを提供する企業個社の問題という狭い※文中の市場数値については『JOGA オンライン

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ゲーム市場調査レポート 2017』による。

範囲ではなく、娯楽として、消費者生活の一部と

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1. 金融庁における法令適用事前確認手続。

照会文（平成 29 年 9 月 4 日）：http://www.fsa.go.jp/common/n6

oact/kaitou/027/027̲05a.pdf

回答文（平成 29 年 9 月 15 日）：http://www.fsa.go.jp/common/noact/kaitou/027/027̲05b.pdf

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［インターネット白書 ARCHIVES］ご利用上の注意

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https://IWParchives.jp/
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