⽇本アニメーション学会 第 23 回⼤会
概要集

2021 年 6 ⽉ 26 ⽇（⼟）・27 ⽇（⽇）
オンライン開催

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日本アニメーション学会第 23 回大会概要集

ごあいさつ
新潟県新発⽥市にある蕗⾕虹児記念館のご協⼒を得て、「アニメの歴史と地⽅そして多様性」というテーマで第 23 回⼤会を開催いたします。前回第 22 回⼤会同様、完全オンラインでの開催となり「会場校」ではありませんが、私が在籍しております新発⽥市の敬和学園⼤学の各種イ
ンフラを利⽤し、学⽣スタッフも運営に携わってまいります。新型コロナウイルスの影響が続く
なか社会の分断を象徴するような出来事が国内外で続いています。このような状況であるから
こそ、アニメーションが⽰すことができる可能性を地⽅から探りたいと思います。
学会として 2 度⽬のオンライン開催となりますが、従来の⼤会とは異なる環境・運営でご不便をおかけすることもあるかと思います。⼀⽅で、オンライン開催によってより⼿軽に幅広い
⽅々のご参加を頂けるというメリットも活かしてまいりたいと思います。ぜひ皆様のご参加・ご協⼒を得て、実り多い⼤会とできればと考えております。
⽇本アニメーション学会第 23 回⼤会実⾏委員⻑
松本淳（敬和学園⼤学）

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日本アニメーション学会第 23 回大会概要集

プログラム
6 ⽉ 26 ⽇（⼟）◎シンポジウム：13:00〜16:00

新潟県新発⽥市は、抒情画を確⽴し東映動画で短編アニメーション『夢⾒童⼦』の制作に参加
した蕗⾕虹児（ふきやこうじ）の出⾝地、そしてトキワ荘のリーダー的な存在として知られる寺
⽥ヒロオが育った町です。アニメ・マンガと深いつながりを持つこの⼆⼈の歩み、功績や、今⽇にも通じるテーマについて 2 部構成でのシンポジウムを開催します。
【第 1 部】漫画家・寺田ヒロオの軌跡―新発田市、トキワ荘、スタジオゼロ―

・⽵内和宏（寺⽥ヒロオ研究会代表）

・

中野晴⾏（フリーライター）

・

鈴⽊伸⼀（漫画家・アニメーション作家）

司会：津堅信之（アニメーション研究）【第 2 部】蕗谷虹児、女性、そして子ども―少女雑誌からアニメーションまでー・

伊藤千佳⼦（蕗⾕虹児記念館）

・

⽯⽥美紀（新潟⼤学）

・

須川亜紀⼦（横浜国⽴⼤学）

6 ⽉ 27 ⽇（⽇）◎⼀般発表（ZOOM：リアルタイム）： 10:00〜10:55（座⻑：⼩林翔）

・ 有吉末充『トルンカ作品におけるヴァーツラフ・トロヤンの⾳楽――⺠族性の表現とその受容』
・ バロリ・アルバナ『アルバニアの社会主義時代を描く 1980 年代の⼤⼈向けアニメーション』◎⼀般発表（ZOOM：リアルタイム）： 11:00〜11:55（座⻑：キム・ジュニアン）・ 清家美佳『相原信洋作品における表現の転換―『妄動』を中⼼として―』・ 森友令⼦『キャラクターアニメーションに求められるアニメーターの演技⼒』◎パネル発表 1（ZOOM：リアルタイム）：13:00〜13:55
テーマ：アニメ産業の姿を明らかにする取り組み――その必要性と教育・ビジネスモデルからのアプローチ・

松本淳（司会）『アニメ産業定義の必要性とその可能性』

・

増⽥弘道『アニメ産業教育への取り組み』

・

森祐治『アニメ産業におけるビジネスモデルの分類』

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研究発表

日本アニメーション学会第 23 回大会概要集◎パネル発表 2（ZOOM：リアルタイム）：14:00〜14:55
テーマ：アニメーションと「動物」

・

川⼝茂雄『〈アグリカルチュラル〉なイマジネーション、〈マテリアル〉のイマジネーシ
ョン――2010 年代深夜アニメ作品における⾁と⾦属』

・

⽶村みゆき（司会）『宮沢賢治の「動物」からスタジオジブリのアニメーションへ』・

清⽔知⼦『動物とヴィランズ――ネズミの王国の「悪い⼥」たち』◎パネル発表 3（ZOOM：リアルタイム）：15:00〜15:55
テーマ：アニメファン⽂化とアーカイブ

・

丹⽻明⼦『1980 年前後のアニメファン⽂化――⽯ノ森章太郎作品を例に』

・丹⽻真⼈（司会）『アニメファンの熱量の可視化とアーカイブによる知的財産活⽤と次世代への継承』◎学会賞記念講演：16:00〜17:10

2020 年度の⽇本アニメーション学会賞の受賞者である宮本裕⼦⽒による記念講演「フライシャ
ー・アニメーションの空間」を⾏います。宮本⽒のご著作『フライシャー兄弟の映像的志向―混淆するアニメーションとその空間』は、フライシャー兄弟のアニメーションを取り上げ、その映像作品の歴史的・社会的な位置づけ、作品制作の⽅法論および開発された作成装置、そこから導き出される映像論に関する考察などを詳しく論じたと評価され学会賞を受賞しました。
・

宮本裕⼦⽒（明治学院⼤学⾔語⽂化研究所研究員、明治学院⼤学・東京造形⼤学・法政⼤学⾮常勤講師）「フライシャー・アニメーションの空間」◎学会賞贈賞式： 17:15◎オンライン懇親会： 18:00（1 時間程度）

6 ⽉ 26 ⽇（⼟）・27 ⽇（⽇）両⽇◎⼀般発表（オンデマンドにより常時視聴可能）

・

出井甫『デジタル化がもたらしたアニメ産業の歴史的変⾰とこれから―With コロナ時代における UGC との関わり⽅を中⼼に―』・⻩星皓『中国のアニメーション映画（1978-88 年期）におけるナショナリズム――『三個和尚』（1980）と『超級肥皂』（1986）を中⼼に』・布⼭タルト『アニメーション教育とスポーツ教育の領域横断についての⼀考察』

・

宮﨑しずか『共創による幼児向けアニメーション制作』

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研究発表

日本アニメーション学会第 23 回大会概要集

タイムテーブル
6 月 26 日（土）6 月 27 日（日）

1 日目

2 日目

両日

10:00

一般発表（リアルタイム）-10:25

有吉末充

10:30

一般発表（リアルタイム）-10:55

バロリ・アルバナ

11:00

一般発表（リアルタイム）-11:25

清家美佳

11:30

一般発表（リアルタイム）-11:55

森友令子

12:00

休憩

一般発表

開会挨拶/シンポジウム第１部

パネル発表 1（リアルタイム）（オンデマンド）

漫画家・寺田ヒロオの軌跡

松本淳（司会）、増田弘道、森祐治

13:00

14:00

ー新発田市、トキワ荘、スタジオゼロー

出井甫/

パネル発表 2（リアルタイム）

14:35

シンポジウム第２部

川口茂雄、米村みゆき（司会）、清水知子

15:00

蕗谷虹児、女性、そして子どもパネル発表 3（リアルタイム）―少女雑誌からアニメーションまでー

丹羽明子、丹羽真人（司会）

16:00

休憩

2020 年度学会賞贈賞記念講演

16:30

第 24 回通常総会（会員のみ）

17:00
17:15

2021 年度学会賞贈賞式/
閉会挨拶

18:00

オンライン懇親会※運営上の都合により、時間が変更となる場合があります。

5黄星皓/
布山タルト/
宮崎しずか

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日本アニメーション学会第 23 回大会概要集

シンポジウム新潟県新発⽥市は、抒情画を確⽴し東映動画で短編アニメーション『夢⾒童⼦』の制作に参加
した蕗⾕虹児（ふきやこうじ）の出⾝地、そしてトキワ荘のリーダー的な存在として知られる寺
⽥ヒロオが育った町です。アニメ・マンガと深いつながりを持つこの⼆⼈の歩み、功績や、今⽇にも通じるテーマについて 2 部構成でのシンポジウムを開催します。
＜プログラム＞【第 1 部】漫画家・寺⽥ヒロオの軌跡―新発⽥市、トキワ荘、スタジオゼロ―

1955 年秋、⽯森（⽯ノ森）章太郎、つのだじろう、⾚塚不⼆夫、藤⼦不⼆雄（藤⼦･Ｆ･不⼆雄、藤⼦不⼆雄Ａ）、鈴⽊伸⼀らと新漫画党を結成し、トキワ荘漫画家のリーダー的存在だった
寺⽥ヒロオをテーマとして、彼が東京に出るまでを過ごした地元・新発⽥市を発端に、漫画史、アニメ史の観点から、その仕事を再考する。
登壇者：

⽵内和宏（寺⽥ヒロオ研究会代表）
中野晴⾏（フリーライター）
鈴⽊伸⼀（漫画家・アニメーション作家）●司会：

津堅信之（アニメーション研究）【第 2 部】蕗⾕虹児、⼥性、そして⼦ども―少⼥雑誌からアニメーションまで―

新発⽥市出⾝の画家・詩⼈である蕗⾕虹児は、⼤正期の少⼥雑誌・⼥性誌から第⼆次世界⼤戦後のアニメーション制作まで、⼥性と⼦どものためのメディアの最前線で活躍しました。蕗⾕の仕事の中⼼には、⼥性と⼦どもへの関⼼があったように思われます。本シンポジウムでは、⼥性と⼦どもという観点から蕗⾕の仕事を振り返り、近現代の⽇本の⼤衆⽂化において蕗⾕が果たした役割と貢献を明らかにします。
蕗⾕虹児（ふきやこうじ）： 明治 31 年、新発⽥市⽣まれ。抒情画家、詩⼈。⼤正 9 年、21 歳

で少⼥雑誌からデビュー。詩画集 9 冊を出版し、時代の寵児となる。代表作「花嫁⼈形」は 25歳の詩。⼤正 14 年渡仏、春秋のサロンに連続⼊選し個展も成功させる。帰国後は再び挿絵を描
きモダンな画⾵で⼈気を博す。童話や絵本の分野でも活躍した後、東映動画でアニメーションの制作に携わる。晩年は個展に「花嫁」など出品、昭和 54 年没、80 歳。
登壇者：

伊藤千佳⼦（蕗⾕虹児記念館）「蕗⾕虹児の画業と影響を受けた⼈物」
⽯⽥美紀（新潟⼤学）「1950 年代と蕗⾕虹児―短編アニメーション『夢⾒童⼦』を中⼼に」
須川亜紀⼦（横浜国⽴⼤学）「蕗⾕虹児の少⼥画・童画における精神性」

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学会賞記念講演「フライシャー・アニメーションの空間」
宮本裕⼦（明治学院⼤学⾔語⽂化研究所研究員、明治学院⼤学・東京造形⼤学・法政⼤学⾮常勤講師）

アメリカン・アニメーション史において、⼀時ディズニーと双肩する存在でもあったフライシ
ャー兄弟は、ディズニーとは⽅向性の異なるユニークな映像を数多く残している。本講演では、実写と漫画絵の映像的混淆に焦点化し論じた『フライシャー兄弟の映像的志向：混淆するアニメーションとその空間』の内容を踏まえつつ、新たな知⾒を導⼊しながら、フライシャー兄弟の映像における空間性の種類と変遷を考える。アメリカにおける初期アニメーション的な空間を、サ
イレント期を通じて保持したフライシャー兄弟のアニメーション空間が、装置や技術、映画の形
式的変化との関係のなかでいかに変遷し、複数の有り様を提⽰しているかについて検討する。

講師プロフィール

明治学院⼤学⼤学院⽂学研究科博⼠後期課程修了。博⼠（芸術学）。
専⾨は映画・アニメーション研究。著書に『フライシャー兄弟の映像的志向：混淆するアニメーションとその空間』（⽔声社、2020 年）、論⽂に「フライシャー兄弟のロトスコープに関する試論：抑圧される
⿊⼈⾝体」（『アニメーション研究』第 18 巻、第 2 号、2017 年）、「今敏による『パプリカ』の翻案に⾒る、分裂する⼥性主⼈公」（『⾔語⽂化』第 36 号、2019 年)、「三⾓関係の曖昧な中⼼：『胸騒ぎの恋⼈』における想像的な両性愛性」(『ユリイカ』2020 年 4 ⽉号)など。

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日本アニメーション学会第 23 回大会概要集

学会賞贈賞式⽇本アニメーション学会賞 2021：『東映動画史論 経営と創造の底流』
⽊村 智哉 著 （2020 年 ⽇本評論社刊）＜選考委員＞〇権藤俊司（東京⼯芸⼤学アニメーション学科 准教授）
〇野⼝光⼀（東映アニメーション企画部 シニアプロデューサー）〇萩原由加⾥（帝京⼤学⽂学部⽇本⽂化学科 講師）〇吉村浩⼀（法政⼤学⽂学部⼼理学科 教授）〇⽶村みゆき（専修⼤学⽂学部 教授）

贈賞理由：学会賞
⽊村 智哉 著『東映動画史論 経営と創造の底流』

⽊村智哉⽒の著書『東映動画史論 経営と創造の底流』は東映動画、すなわち現在の東映アニメーションに ついて、その創造の歴史を、会社組織としての経営、さらにアニメーションの産業や労働としての側⾯からも 考察した研究である。
先⾏研究においては、副題にある「経営」と「創造」が個別に分析される傾向が強かった。東
映動画に関わった⼈物、また特定の作品を取り上げたものが多くを占めてきた。しかし、本書は従来のような個別研究とは 異なり、会社としての東映動画の歴史について、発⾜の前段階から補章として触れた 1990 年代に⾄るまで、ゆるやかに時代ごとの変遷を追っている。
さらに複数の側⾯から東映動画を分析した点はもちろんだが、本書で取り上げられる史料も注⽬に値する。 東映動画に残されていた資料のみならず、労働活動に関する裁判の記録も調査し、さらに関係者に対するイン タビューなども⾏い、今まで知られていなかった東映動画に関する⼀次史料を丹念に収集・分析した研究の成 果である。東映動画に関する社内資料を⽤いた
先⾏研究としては、社史が挙げられる。しかし、会社側の⽴場 に⽴ち、通史としての東映動画の歴史を編纂することを⽬的とした社史とは、本書は⼀線を画している。そもそも社内の⼈間すら現存していることを把握していなかった⼀次史料が、このような形で多くの⼈々が知りえる形になったことは、東映動画という⼀つの会社に留まらず、今後のアニメーション研究においても⾮常に有益である。
選考においては、⽊村智哉⽒の⽇本アニメーション学会における研究活動が反映されたものであり、さらに歴史学という⼀つの学問分野の枠に留まらず、社会学など幅広い分野で本書は参考⽂献となっていくとの判断から、学会賞を贈賞するに⾄った。(選考委員・萩原由加⾥)

8日本アニメーション学会第 23 回大会概要集「⽇本アニメーション学会賞」について
⽇本アニメーション学会会⻑ 須川亜紀⼦「⽇本アニメーション学会賞」は⽇本アニメーション学会（1998 年創⽴）の創⽴ 15 周年記念事業として 2014 年に創設されました。 「⽇本アニメーション学会賞」は主としてアニメーショ
ン研究者の顕彰・奨励を⽬的としております。またその授賞対象は会員に限らないものとしました。これは現状においてはアニメーションあるいはメディア芸術の分野における顕彰・奨励が伝統的な分野とは異なり作家・クリエイター中⼼であり、創り⼿以外の研究者や教育者・批評家などへの顕彰・奨励の機会はごく限られたものであるからです。本学会員の間でも、かねてよりこれを解消すべき⼤きな課題であるとする意⾒が少なからずありました。 本学会がこの賞を設けることにより、これまで顧みられることの少なかった研究者の顕彰、特に若⼿研究者の奨励を実現させたことは、学会としての社会的使命の⼀つを果たすことに繋がるのではないかと考えます。「⽇本アニメーション学会賞」がアニメーション分野あるいはメディア芸術分野の学術研究の活性化を促し、その⼀層の発展に寄与することを本学会員⼀同、⼼より願っております。 ⽇
本アニメーション学会ではこの賞を本学会会員皆の⼒で⽀え育て、末永くまた⼤きく発展させていきたいと希望しておりますので、関係各位の皆様のご理解とご協⼒をどうぞよろしくお願い申しあげます。

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トルンカ作品におけるヴァーツラフ・トロヤンの⾳楽――⺠族性の表現とその受容有吉末充（法政⼤学）
キーワード：イジ・トルンカ、ヴァーツラフ・トロヤン、映画⾳楽、⾝体表現、⺠族性

チェコのイジ・トルンカの作品について語るとき、そこで⾳楽が果たしている役割の⼤きさは無視できない。トルンカ作品に⾳楽を提供した作曲家の中で特に重要なのは、⻑編のすべてを担当したヴァーツラフ・トロヤンと、トルンカが実験的⼿法を採り始めてからの多くを担当したヤン・ノヴァークの⼆⼈だが、今回はトロヤンに焦点を当てる。
⻑編アニメーションを開拓したウォルト・ディズニーは、アニメーション映画における⾳楽の効果の⼤きさにいちはやく注⽬し、アメリカの国⺠的な演劇であるミュージカルの⼿法をそこに導⼊し⼤成功を収めた。以後、⻑編アニメーションにおいてはミュージカルこそが⾳楽のスタンダードであるような認識が⽣まれ、⽇本の東映動画などでも⼀時その⼿法が熱⼼に追求された。ここでは、ミュージカルという「グローバル（しかし同時にアメリカのローカルでもある）」
な⼿法に対して、いかに⾃分たちの「ローカル」な表現を維持しつつ、なおかつグローバルに受け⼊れられる⾳表現を⽣み出すかという難題がディズニー以外の作家にはつきつけられていたことになる。
トルンカはセリフを廃し、パントマイムを重視する独⾃の⼿法を開拓することで、この問題を解決していく。そこで⼤きな役割を果たしたのがヴァーツラフ・トロヤンの⾳楽であった。トロ
ヤンは、チェコの⺠族⾳楽や教会⾳楽、さらにジャズまでを近現代的なクラシックの技法で巧みに処理して、親しみやすい劇⾳楽を造り出すことに成功している。トルンカの⻑編アニメーショ
ンはトルンカとトロヤンという⼆⼈の作家の共同の実験の場であったと⾔うことができるだろう。
しかし、⻑編アニメーションという莫⼤な資⾦や労働⼒を必要とする表現において、作家の意
思だけで、すべての問題が解決できるわけではない。作家の実験的な活動を受け⼊れ、後押しする社会や観客の受容が得られなければ表現は成⽴しない。
今回の研究ではチェコで刊⾏された『Torojan Filmová Hudoba（トロヤンの映画⾳楽）』（1958）と 2017 年にプラハの⾳楽博物館で開催された『お伽噺と⾳楽』展の展⽰におけるトロヤン評価の⽐較、新たに⼊⼿したスコアなどを⼿がかりに、トルンカとトロヤンがいかにして独⾃の表現を開拓し、どのようにそれが観客から受容されたのかについて考察する。

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アルバニアの社会主義時代を描く 1980 年代の⼤⼈向けアニメーション
バロリ・アルバナ（新潟⼤学⼤学院現代社会⽂化研究科博⼠研究員）
キーワード：⼤⼈向けアニメーション、プロパガンダ、アルバニア、社会主義

アルバニアのアニメーション誕⽣から 45 年が経過し、社会主義時代に唯⼀の国営スタジオ
Kinostudio “Shqipëria e Re”から作り始められた。アニメーションの歴史を開いたのは 1975 年のヴラシュ・ドゥロボニク(Vlash Droboniku)監督の 7 分の切り絵『ザナとミリ“Zana dhe Miri”』という教育アニメーションである。「この時アルバニアは厳しい社会主義時代であり、⼈々の⽣活は政府から全⾯的に監視されていた。アルバニアの国境が有刺鉄線で囲まれていて、外国との交流や⼈々の⾃由の移動は禁⽌されていた。」（バロリ、2021：19）1960 年代後半に旧ソビエト連邦と、1970 年代後半に中国と、国交が断絶し、アルバニアへの援助がすべて削減されたと同時に技術者が退去させられた。国⺠の不安を和らげるため当時の指導者エンヴェル・ホッジャ(Enver
Hoxha)と政府が様々な対策強化に取り組み、特に単独で社会主義を維持する事になったアルバニ
アのプロパガンダを活性化しようと努⼒した。このようなプロパガンダは教育機関、メディア、芸術を通じて広く報じられた。1985 年に指導者エンヴェル・ホッジャの死により国がさらに経済危機に落ち⼊り、国内に多数に社会的問題が⽬⽴つようになった。本発表では当時の社会問題を描く『所⻑が剣幕 “Kur shefi merr flakë”』(1980)、『オウンゴール “Autogol”』（1981）、『インスピレーション “Frymëzimi”』（1986）、『⼤きなもの、⼩さなもの “Të mëdha të vogla”』（1987）、『珍しい卵 “Veza e rrallë”』(1988)、『肖像画 “Portreti”』(1989)、『苗 “Fidani”』(1989)、『審判、審判 “Arbitri, Arbitri”』(1989)、『俺 “Unë”』(1989)という九篇のアニメーション作品を分析する。この９本の作品は、扱っているトピックとカリカチュアに基づいた絵の性質から⼤⼈向けに作られていると考えられる。ヴラシュ・ドゥロボニク監督によるとこのようなアニメーシ
ョンは主に、映画館で実写映画が始まる前に放映された。そのことからもこの作品は娯楽としてではなく、プロパガンダとして使われていたと考えられる。しかし、社会主義時代に幸せを感じた⼈、洗脳されていた⼈もいれば、その制度に迫害されて苦しんでいた⼈、不満を持った⼈知識⼈もいた。作品をどのように受け取るかは⾒る⼈の⽴場によって違ってくる。歴史・⽂化的分析(Cultural/Historical Analysis)を使って政府のプロパガンダ、芸術家の独裁政権への暗喩的批判、社会的な事情と問題、視聴者の⽴場による受容などを探って、社会主義の様々側⾯と共に⼤⼈向け
アニメーションの存在と役割を明らかにする。
参考⽂献：バロリ、アルバナ（2021）「アルバニアの社会主義時代のアニメーション制作に関する研究：第⼆次世界⼤戦のテーマを中⼼に」『表現⽂化研究』、第 17 号、19-34。

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相原信洋作品における表現の転換―『妄動』を中⼼として―
清家美佳（東京藝術⼤学⼤学院映像研究科後期博⼠課程）
キーワード：相原信洋、実験映画

本研究は、⽇本のアニメーション作家である相原信洋の初期'70 年代から'70 年代半ばまでの作品群を対象とし、描かれているモチーフの変化に焦点を当てた表現分析を⾏い、1974 年の作
品『妄動』における転換の意味を探るものである。
相原は 1944 年に神奈川県伊勢原市に⽣まれ、2011 年に客死している。⾮常に多作な作家であり、1979 年のイベント「80 年代映画への胎動」のカタログのフィルモグラフィと、亡くなった
後の 2011 年夏に京都造形芸術⼤学（現京都芸術⼤学）で⾏われた追悼イベント「DREAMS」で配布されたパンフレットに記載されているリスト上の作品、および現存する作品を参照する限
り、共作を含めて 88 作品が確認できる。また相原は多作であるだけでなく、フィルムに直接描画を施したものや紙にドローイングされたもの、実写の使⽤など、複数の表現⽅法や技法をまたいで制作していることも特徴として挙げられる。
現在 88 作品中において共作を除いて確認可能な作品は 63 本であるが、それらを時系列で⾒ていくと年⽉と共に表現に変化がみられ、中でも 1970 年代半ばに起こった表現⽅法の変化は⼤きい。この年代の作品にも⾒られる写真や実写の使⽤や特に具体的な物語の⾒られない構成は、
その後変容しながらも継続するものとして捉えてよいだろう。しかし描画の仕⽅、作中に登場する⼈物の描き⽅に着⽬するとそこには⼤きな変化がある。'70 年代前半の作品には、『サクラ』（1970）や『やまかがし』（1972）などに⾒られる⿊い線や陰影を組み合わせて描写された⼈物が登場する。また、佐野明⼦（2009）が⾔及するように、これらの作品には抑制された動きの採⽤が多い。しかし、そういった作⾵は 1975 年に制作された『新禿⼭の⼀夜』を最後に姿を消す。
1975 年といえば、その前年の 1974 年には『妄動』（1974）が制作され、相原はスウェーデンに渡りそこで『STONE』（1975）が撮影されている。東京造形⼤学アニメーション研究会が 1979
年に発⾏した「ザック・バラン No.6」における相原のインタビューで『妄動』から作⾵が変わったと相原⾃⾝が答えており、本作は相原作品の転換点の⼀つであると⾔えるだろう。
'70 年代の作品のモチーフや描画⽅法を⽐較すると、展開の⽅法や主題に変遷があることや、全⾝が描かれた⼈間がこの年代で途絶える事がわかる。また、当時の作品や当時について触れられた資料と『カルマ』（1977）までの制作時期等を照らし合わせると、『妄動』における転換は
相原作品とってその後の道筋を⽰すターニングポイントと⾔えるものであり、その変化は実験
映画の界隈を活動の場としていた事に要因があったのではないかと考えるに⾄った。本発表では他の資料と共に相原の過去のインタビューや寄稿⽂を参照しながら、それらについて提⽰し
たい。

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キャラクターアニメーションに求められるアニメーターの演技⼒
森友令⼦（⼤阪芸術⼤学⾮常勤講師）
キーワード：_キャラクター、演技⼒、3DCGI、アニメーター、モーションアクター

はじめにアニメーションを学ぶ学⽣にとって、放送されるアニメーション作品は教科書や参考書となる。良質な作品が多ければ多いほど、学⽣にとって刺激になろう。時には作品のクオリティに⾸を傾げたくなるような作品が放送されることもある。だが、そういった作品こそ反⾯教師としての重要な役割を担っていると考えられないか。本研究は、同時期に放送された反⾯教師的な作品と新たな技術で躍進する作品を研究題材とし、キャラクターアニメーションにおけるアニメー
ターに求められる演技⼒とはどういうものなのかについて考える。
声優とアニメーターがキャラクターに命を吹き込む

声優は、声だけで全てを表現する。台本に書かれた台詞と⽰された映像だけを頼りにキャラク
ターに命を吹き込む。⼀⽅、キャラクターを担当するアニメーターは、声優が声を当てるキャラ
クター全⾝の演技をつける。アニメーションにとって良い演技とはどんなものなのか。エリック・ゴールドバーグは「視聴者にそのキャラクターが存在するのだと納得させる演技」であり、「絵の⼭ではなく、⾃らの意志で動いているように⾒えなくてはならない」とし、「キャラクタ
ーが刺激に反応するとすれば、〔中略〕キャラクター⾃⾝が反応していることが視聴者に分かるようにアニメートされていなくてはならない」としている。
演技を調整、加⼯する『 BEASTARS（第 1 期 2019 年、第 2 期 2021 年） 』ではモーションキャプチャとフェイシャ
ルキャプチャが導⼊されている。第 1 期のフェイシャルキャプチャでは、⼀⼈の CG リードアー
ティストが 40 ものキャラクターの表情とリップシンクを収録したという。
最終的に各データは、アニメーターが加⼯し完成させる。この作品では、⼀つのキャラクターの演技に、全⾝の動きの元となるモーションアクターと、顔のみのフェイシャルアクターと、最終調整、加⼯するアニメ
ーターの三⼈の演技が混在していることになる。まるで、⽂楽⼈形を彷彿させる。声優は義太夫節といったところか。だが、主たる演技は誰にあるのだろうか。また、ここでのアニメーターに求められるのは演技⼒よりも演出⼒と⾔えないだろうか。
声の演技とキャラクターの演技

声優の熱演がアニメーターの演技⼒によって減算された作品が『EX-ARM エクスアーム（2021年） 』である。原作漫画に描かれた登場⼈物は表情豊かだ。だが、この作品の 3DCGI の登場⼈
物は 2D に⽐べ表情の変化が乏しい。確かに、⽂楽⼈形や能は顔の表情は変わらない。それと同じだというのであれば、全⾝の感情表現が問われてくる。ところが、全⾝の演技も変化が乏しい。
良い演技とは程遠い。モーションアクターの演技⼒か、アニメーターの演技⼒か。何が問題なのかを明らかにし、アニメーターに必要な演技⼒とは何かを考えたい。

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デジタル化がもたらしたアニメ産業の歴史的変⾰とこれから―With コロナ時代における UGC との関わり⽅を中⼼に―
出井甫（弁護⼠・内閣府知的財産戦略推進事務局参事官補佐）
キーワード：デジタル、アニメ産業、UGC、プラットフォーム、著作権

はじめに

現在、社会では新型コロナウイルス感染症拡⼤を契機にデジタル化が益々加速し、アニメ産業に歴史的な変⾰をもたらしている。こうした状況において本報告では、アニメ産業と UGC の現状、及び双⽅に関わる課題を分析すると共に同課題解決に資する参考事例を紹介する。
アニメ産業と UGC の現状

従来、アニメにはテレビ放送や映画館といった固有の流通経路があった。しかし、デジタル化（スマー
トフォンの普及等）によりネット配信が場所を問わずに可能となった。また、リモート化が進んだことにより⾃宅にいても制作業務等を進められるようになりつつある。この傾向は都⼼から地⽅への移住を促し
地⽅創⽣にもつながり得よう。
アニメの流通経路・作業環境等の多様化に伴いコンテンツの価値も多様化している。その象徴が投稿型
サイト等のプラットフォームのユーザーにより⽣成されたコンテンツ（いわゆる UGC）である。UGC にはアニメを素材とするものも存在し、これらはプロモーションやファンコミュニティーの形成に寄与し得る。
UGC とアニメ産業に関わる課題

もっとも、著作権法上、例えばアニメの MAD 動画をネット上に投稿するには原則、著作権者の許諾が必要となる。仮に無許諾で当該⾏為をすれば著作権侵害が成⽴し得る。それにも拘らず無許諾で⾏うユーザ
ーは少なくない。その要因の 1 つには権利者によるこうした UGC の管理が難しいことにある。
UGC とアニメ産業の良好な関係構築に資する参考事例

Google が運営する YouTube には「Content ID」という技術が活⽤されている。同技術を⽤いることで権利者は YouTube に投稿された MAD 動画等を把握し、その帰趨（追跡、マーケティング、ブロック）を選択することができる。また、ドワンゴが運営するニコニコでは素材とされたアニメに関わる権利者にも収益が分配されるサービス「コンテンツツリー」等が提供されている。エイベックス・テクノロジーズからは個⼈でもアニメを創作することができる技術「AniCast Maker」、その要素ごとの権利処理をサポートする「アセットバンク・ライセンスバンク」等がリリースされている。
権利者側では、TV アニメ「SSSS.GRIDMAN」の製作委員会や劇場アニメ「エヴァンゲリオン」の制作会社であるカラーが、UGC 創作等を想定した⼆次創作ガイドラインを公表している。
ユーザー側では、コスプレイヤーえなこが 2020 年 4 ⽉ 1 ⽇、内閣府のクールジャパン・アンバサダーに任命され、著作権に関する普及啓発を⾏うことが試みられている。
海外では、EU がデジタル単⼀市場における著作権指令によりプラットフォーマーに対し、UGC 創作等に伴う著作物の利⽤を可能とするため権利者の許諾を得るよう義務付けている。また、カナダは 2012 年著作権法改正により権利者に許諾なくして UGC 創作等を可能とする規定を設けている。
おわりに今後も UGC 及びアニメ産業に関わるステークホルダーが取り得る⼿段を相互に協⼒しながら実施することで、アニメ産業の更なる発展が期待できると考える。

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日本アニメーション学会第 23 回大会概要集

中国のアニメーション映画（1978-88 年期）におけるナショナリズム
――『三個和尚』（1980）と『超級肥皂』（1986）を中⼼に
⻩ 星皓（横浜国⽴⼤学都市イノベーション学府建築都市⽂化コース修⼠課程）
キーワード：中国アニメ、ナショナリズム、プロパガンダ、歴史研究

本発表は中国の改⾰開放期（1978-1988）の 10 年間に、上海美術映画製作所が製作したアニメ
ーション映画においてどのようなナショナリズムの表象があるのか、その表現⽅法と当時の社会⽂化状況にどのような関連性があるのかという⼆つの問題を検討する。Baudry の Ideological
Effects of the Basic Cinematographic Apparatus（1970）を援⽤する。彼は、映画も国家のイデオロギー装置であり、映画観賞を通じて観客にイデオロギーが浸透されたと主張している。このメカ
ニズムは、中国のアニメーション映画にも適⽤できる。アニメは実写映画に⽐べ、虚構傾向がさらに強く、⼤⼈より⼦供に影響しやすいと考える。テクストの表象とその時期の歴史、社会状況を結合しながら分析する。中国のアニメーション映画の歴史において、アニメと政治の関係は緊密であり、⽇中戦争時期におけるアニメは、主に侵略へ反発、⺠族の解放を主題にし、中華⼈⺠
共和国が成⽴した後の社会主義イデオロギーを喧伝する存在である。
1966 年から 1976 年まで「⽂化⼤⾰命」の 10 年間、極左の思想に影響され、アニメのプロパ
ガンダ性がさらに露⾻になった。1978 年の改⾰開放とともに⼀連の政策を広報され、アニメ制
作の従事者には、ある程度の創作⾃由が与えられた。⼀⽅で、対外開放政策は⻄側の⽂化製品とそれを繋がった価値観が流⼊し始め、中国の⽂化産業と社会主義イデオロギーにショックを与えた。このような社会⽂化状況の中で、上海美術映画製作所が制作したアニメーション映画におけるナショナリズムの表象も変わっていった。1980 年以後、『三個和尚』（1980）のような団結、友愛など普遍的な価値観を謳う作品が増加し、さらに 1980 年代後半には、『超級肥皂』（1986）のような市場経済発展とともに⽣まれた「拝⾦主義」を⾵刺するアニメーション映画が制作された。つまり、その時期の中国のアニメーション映画の題材が多様化しても、⺠衆、特に⼦供を教育する⽬的は変わらず、国家イデオロギーを喧伝する機能は潜在化し続けた。中国のアニメ監督
は「⼦供のために奉仕する」という製作理念を持ち、アニメの教育性を重視する。したがって、
中国のアニメは常に「善⼈」と「悪役」という⼆元対⽴のキャラクターを創り、善⼈は⼦供にとってカリスマ的存在となり、彼達の美徳は⼦供が学ぶ対象になる。逆に悪役は最後に必ず罰を受け、ハッピーエンディングが迎える。このようなキャラクターの設定とパターンは、⼦供が躾を内⾯化するメカニズムであり、1980 年代にも幅広く存在している。要するに 1980 年代の中国のアニメーション映画はプロパガンダの機能が存続しており、喧伝するナショナリズムの中核が時代の発展とともに変化しているだけだと考える。

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アニメーション教育とスポーツ教育の領域横断についての⼀考察
布⼭タルト（東京藝術⼤学⼤学院映像研究科）
キーワード：運動モルフォロギー、直観、キネステーゼ

布⼭（2019）ではスポーツ教育におけるイメージトレーニングの⽅法論をアニメーション教育に活かす可能性を論じ、「動感画」と呼ばれる連続画の描画を取り⼊れた森（2015）に着⽬したが、本発表ではその動感画によるスポーツ指導の理論的背景についてアニメーション教育との関連から論じたい。
動感画（キネステーシオグラム）は、運動を機械的に分解した運動画（キネグラム）とは異なり、観察者が対象の動きをどのように感じたかに⼒点がおかれる。その根底にあるのは運動の直観による把握であり、⼈体の運動を物理的に分析しようとするバイオメカニクス的アプローチと対峙する、⼈間学的アプローチである。スポーツ運動学にこうした⽅向性を⽰した先駆者の⼀⼈であるマイネルは、ゲーテの創始したモルフォロギー（形態学）に基づき運動モルフォロギーを提唱し、対象を外側から捉える客体化と分解による量的分析のアプローチを批判的に捉え、物理的な「運動」ではなく⼈間が「運動すること」について、直観を通じて全体を捉えることの重要性を説いた（マイネル 1981）。⽇本では⾦⼦明友が運動モルフォロギーを批判的に継承し、多数の著作を通じて現象学に基づく理論化を深めており、発⽣論的運動学として発展させている。その⼟台となるのがフッサールの現象学であり、動感画における「動感」とはフッサールの概念でいうキネステーゼにあたる。
こうした発⽣論的運動学の諸理論からアニメーション教育を捉えなおし、運動モルフォロギ
ーとして再検討することが可能なのではないか。⾦⼦（2002）は「アニメーションのなかの⽣きものの運動は、どんなに精巧に現実の動きに似せても、あらかじめ決定済みの静⽌像の経時的連続でしかなく、そこには、⽣きものの現前化されている今ここの運動が存在するはずもない」と断じているが、それはアニメーターという⼈間への視点を⽋いた⼀⾯的な批判であろう。出来上がった作品だけを⾒れば「あらかじめ決定済み」である映像も、アニメーターが運動を⽣み出す
⽣成過程に⽬をむければ、⾦⼦がいう「『パトス的なるもの』に迷いながらも、決断によって真の転機に⾄るという本質的な⼈間の運動」へと近づく。こうした観点からアニメーション教育もまた学習者と指導者のキネステーゼに基づく「今ここの運動」の探究として捉えなおされ、スポーツ運動学との領域横断的アプローチへの道が開かれるであろう。
・・・・

⾦⼦明友（2002）「わざの伝承」明和出版。
布⼭タルト(2019)「アニメーション教育とスポーツ教育の接点を探る」⽇本アニメーション学会第 21 回⼤会。
マイネル, クルト; ⾦⼦明友訳（1981）「マイネルスポーツ運動学」⼤修館書店。
森直幹（2015）「動きの感じを描く」明和出版。

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共創による幼児向けアニメーション制作
宮﨑しずか（⽐治⼭⼤学短期⼤学部）
キーワード：幼児向けアニメーション、共創、産学連携、アニメーション教育

本発表では、産学が共創し、幼児の衛⽣意識向上を⽬的としたアニメーション制作のプロセスについて述べる。アニメーション教育において、動きの理解や演出、表現⼿法について研究を基にした制作指導が実践されているが、それらの知⾒を活かした社会活動の報告や⽅法の検討は⼗分に⾏われていない。本研究は、幼児向け教育番組制作など複数の先⾏研究をもとに、異なる専⾨の研究者・学⽣、⺠間の衛⽣事業者が協働してアニメーション制作した。
アニメーション作品の構成は、4 つのテーマに基づいて、それぞれにアニメーションと実写映像のリズム体操が組み合わされている。主⼈公は、各テーマの問題に直⾯し、問題解決を⼿助けす
るアドバイザーが登場する。リズム体操でアドバイスを実⾏し毎回解決に⾄る。幼児の物語理解(内⽥ 2008)に合わせて、その場で起こっていることだけに絞った展開を⼼がけた。アドバイザーの役割は、1990 年代以降の NHK の幼児教育番組の出演者が “育児の伴奏者”となって家庭での⼦育て⽀援機能を担っている(⾼橋 2020)ことに着想を得ており、⺠間の衛⽣事業者が社内で導⼊している社員育成のための資格を持っている設定とした。その他に幼児向けにカット数を抑えて(村野井 2016)、⼿描きやコマ撮りなど多様な⼿法を採⽤し、より多くの幼児の関⼼を惹きつけ続ける⼯夫をした。ストーリーは、アニメーションを専攻する学⽣が主体となって制作し、個々に、実体験に基づいた話や、近親の幼児へのメッセージを盛り込み、多様なものとなった。リズ
ム体操は幼児教育とスポーツ科学の研究者が制作した。曲は 122 拍/分前後で、オノマトペを多⽤した親しみやすい歌詞(坂本 2019)でプロの作曲家に制作を依頼した。4 曲中 1 曲は幼児教育学者⾃らが作詞作曲し、保育園での活⽤を念頭において、導⼊で⼿遊びしてから歌へとつなげる演
出が加えられている。半年間の制作期間の中で、アニメーション制作を通して、複数学科の教員と学⽣、⺠間企業の担当者が気軽に話し合えるようになったこと⾃体も⼀つの成果であった。
今後の展望としては、制作したアニメーションの保育現場での活⽤⽅法や効果の評価を⾏なっていく。デザイン思考過程に着⽬し、⽂化⼈類学者を招いたワークショップで、議論の可視化を
⾏い、共創活動によって、多様なステイクホルダーのニーズを満たしていく取り組みとしての可能性を考察する。
参考⽂献

内⽥伸⼦(2008)，『よくわかる乳幼児⼼理学』、ミネルヴァ書房。
⾼橋浩⼀郎(2020)，『NHK 幼児向けテレビ番組の編成』NHK 放送⽂化研究所年報 2020。
村野井均(2016),『⼦どもはテレビをどう⾒るか テレビ理解の⼼理学』、勁草書房。
坂本真樹(2019),『オノマトペを活⽤して⼈の⼼に訴求する』、⽇本⾳響学会誌 75 巻 8 号。

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パネル発表：アニメ産業の姿を明らかにする取り組み――その必要性と教育・ビジネスモデルからのアプローチ①松本淳（敬和学園⼤学⼈⽂学部）
発表題⽬：アニメ産業定義の必要性とその可能性
キーワード：アニメ産業、メディア産業、ソフトパワー、アニメ産業⽩書、産業研究部会

⽇本でのアニメ誕⽣から 100 年以上、テレビアニメの誕⽣から 50 年以上が経過しているが、アニメ産業とは何か、どこからどこまでを指すのか、参照すべき定義は未だ明確には定まっていない。メディアやテクノロジーの変遷に柔軟に適応し、その姿形を変えてきたアニメ産業は⼀貫した定義を⾏うことが困難なのである。しかしソフトパワーの担い⼿としてアニメ産業がその重要性を増していることには疑問の余地がないなか、⼀定の普遍性を持つ定義を⾏い、それに基づいて過去ならびに未来に向けての分析を⾏う必要がある。

②増⽥弘道（株式会社ビデオマーケット/専修⼤学ネットワーク情報学部）
発表題⽬：アニメ産業教育への取り組み発表者
キーワード：アニメ産業・ビジネス教育 教科書 知財⽴国宣⾔ Kindle

本年 4 ⽉にアニメ産業・アニメビジネス教育に対応する教科書として『アニメビジネス叢書①2021 アニメ産業論 定義と歴史』（kindle 刊）を刊⾏した。⽇本では過去三次に渡るブームによってアニメの認知が進み、2002 年の『知的財産⽴国宣⾔』で産業として正式な位置づけを得た。しかし、それに対応する産業教育の必要性については、現在でも⾼等教育において認知されていない。そこでアニメ産業・ビジネス教育に対応する教科書が必要であると考え、様々な⼤学・⼤学院での講義で得られた所⾒をもとに本書を執筆した。今回はその本をテーマにアニメ産業・
ビジネス教育のあり⽅、その意義について検証する。

③森祐治（株式会社電通コンサルティング/デジタルハリウッド⼤学⼤学院）
発表題⽬：アニメ産業におけるビジネスモデルの分類
キーワード：産業構造、情報財、ビジネルモデル、バージョニング、デリバティブ

⽇本のアニメ産業は、メディア産業の補完財であると同時に、ゲームや玩具、⾐料など多様な産業へ商品化権を提供する知的財産産業への源泉でもある。製作者は多様な産業からの企業群による共同事業形態（製作委員会）を採るなどの特徴が知られるが、その経済の詳細は知られていない。そこで、情報財としてのアニメ作品の経済展開をバージョニングやデリバティブといったビジネスモデルの観点から整理・分類し、アニメ産業の構造理解の始点とする。

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パネル発表：アニメーションと「動物」①川⼝茂雄（甲南⼤学）
発表題⽬：〈アグリカルチュラル〉なイマジネーション、〈マテリアル〉のイマ
ジネーション――2010 年代深夜アニメ作品における⾁と⾦属
キーワード：素材感、⾷べる／⾷べられる、硬さ／柔らかさ、⾦属、⽂明
ミッキーマウスの⽿がどのような素材なのか観客・視聴者は突き詰めて考える必要がないように、アニ
メにおいては⼈間の⽪膚や⾁の素材感が抽象化されているのが標準的であり、また⼈間ではない⽣物（動物、異星⼈、妖怪 etc.）の⾝体表⾯の素材感も通例捨象される。そこに、⼈間と他の⽣物とを⼀種対等に表現しうるという、アニメの絵画的側⾯での特徴があるとも⾔える。そのことは〈⾷べる／⾷べられる〉の区別をあいまいにするだろうか。⽣物の⾝体の弾⼒性・柔らかさは、⾮常に硬い対象である⾦属が同じ画⾯内に存在することで対⽐的に効果的に表現されうる。このことは絵画的な必要だけでなく、⽣物を統御し⾷べる側の存在とは⾦属を使⽤する側の存在（⽂明・秩序・権⼒）であるという思想的・⽂学的なイマジネーションにもかかわるだろう。この複雑な問題系について『銀の匙』『魔法少⼥まどか☆マギカ』『ケムリクサ』等を⼿がかりに準備的分析を試みたい。

②⽶村みゆき（専修⼤学）
発表題⽬：宮沢賢治の「動物」からスタジオジブリのアニメーションへ
キーワード：他者、アニマルスタディーズ、宮沢賢治、⾼畑勲、宮崎駿
かつて⽂芸批評家の柄⾕⾏⼈は、宮沢賢治の童話における動物表象について、イソップ童話のシンプルな擬⼈化と⽐較しつつ、「⾮常に欺瞞的」であると批判した。これは、⼈間と動物のあいだの境界が朧化
され、動物を「他者」として明確に区分ができない柄⾕の苛⽴ち、柄⾕に代表されるその当時（1997）の知識⼈の違和感が如実に表明された事例として着⽬できるだろう。本発表では、アニマルスタディーズの視点を導⼊しつつ、宮沢賢治の童話に描かれた動物表象の特異性を考察した上で、宮沢賢治の愛読者であったアニメーション映画監督の⾼畑勲、宮崎駿が映画に登場させた「動物」を射程に収めて論じる。具体的には『平成狸合戦ぽんぽこ』（1994）『となりのトトロ』（1984）を取り上げ、アニメーションというメデ
ィアへの親和性および、そこに適応され、表象される動物についての考察へ繋げたい。

③清⽔知⼦（筑波⼤学）
発表題⽬：動物とヴィランズ――ネズミの王国の「悪い⼥」たち
キーワード：動物、プリンセス、ヴィランズ、ワイルド・センチメント、エコフェミニズム
ディズニー映画において、動物はさまざまなかたちで召喚されてきた。ミッキーマウス、ダンボ、バン
ビにおいて野蛮と⽂明、動物とテクノロジーをめぐる多様な関係が描き出されてきたとすれば、『⽩雪姫と七⼈のこびとたち』をはじめとする⼀連のプリンセス映画は、かつてジョルジョ・アガンベンが「⼈類学機械」と呼んだ、⼈間が⾃らを他の動物と区別するメカニズムをディズニー独⾃の⼿法で描き出し、それによって⼈間と⾃然、⼥と⾃然の関係性をつねに更新／再構築してきたように思われる。本発表では、
ディズニー映画におけるプリンセスと動物たちの独⾃の親和的関係を読みとくと同時に、ヴィランズに象徴される「悪い⼥」たちが⾃然や動物たちとどのような関係を結んできたのか、そしてまたそのような物
語はディズニーアニメーションないし 3DCG による実写版においてどのような新たな映像的転回をもたらしているのかを探ってみたい。

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パネル発表：アニメファン⽂化とアーカイブ①丹⽻明⼦（⽯ノ森章太郎ファンクラブ）
発表題⽬：1980 年前後のアニメファン⽂化――⽯ノ森章太郎作品を例にキーワード：ファンクラブ、サイボーグ 009、レインボー戦隊ロビン、アニメ雑誌

1977 年、「宇宙戦艦ヤマト」の映画のヒットに始まるアニメブームは多くのティーンエイジ
ャーのアニメファンを世に送り出した。そうしたファンは「アニメージュ」などで仲間を求め、作品への熱い思いを語り合うなどファン活動を活発に⾏っていた。「ヤマト」世代よりも年上のファンが多いモノクロアニメの「サイボーグ 009」（1968 年）や「レインボー戦隊ロビン」（1966年）の場合、アニメ雑誌「ロマンアルバム」が 1977 年に発⾏。また、1977〜1978 年に東京や⼤阪で「サイボーグ 009 ⼤会」もあり、ファンの熱量は再燃化され、ファンクラブでは 16 ミリフ
ィルムを借りて⾃主上映会を⾏ったり、制作者にインタビューもしている。当時のファン⽂化を知る上でアニメ雑誌や 16 ミリフィルム（映像ソフト）はアーカイブとして重要である。

②丹⽻真⼈（⼀般）
発表題⽬：アニメファンの熱量の可視化とアーカイブによる知的財産活⽤と次世代への継承キーワード：n 次創作、UGC、ファンダム、アーカイブ

アニメ雑誌、新聞、関連雑誌、書籍などの⼆次資料、版権グッズ、n 次創作などの UGC、視聴データ、販売データ、トレンドデータなどの⼆次資料の熱量を可視化することで過去の作品を再起動させ、その魅⼒を次世代の視聴者ユーザーや UGC などのファンダム側のコンテンツアーカ
イブを継承することです。以下のテーマは、2000 年代以降の⽐較的新しい概念であるため、⽤語の説明や事例を交えて発表します。また、他のメディア・アート・アーカイブの事例や、メディア・アート・アーカイブにおけるアニメ雑誌などのアニメ書籍資料の登録が進んでいないことについてもお話したいと思います。
さらに、他のメディア・アート・アーカイブについてもお話したいと思います。
そして、プラネタリウムやアトラクション型施設、プロジェクトマッピングなど、次世代の⾮標準的なアニメーションアーカイブの問題点についてもお話したいと思います。
全体討論ではこれらの新しい概念を⽤いて、1980 年前後のアニメファン⽂化を再検討します。

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日本アニメーション学会第 23 回大会概要集

⽇本アニメーション学会第 23 回⼤会実⾏委員会

実⾏委員⻑

松本淳
実⾏副委員⻑

須川亜紀⼦
実⾏委員

⽯⽥ 美紀
津堅 信之
⽶村 みゆき布⼭タルト
キム・ジュニアン

⼤会協⼒者

伊藤千佳⼦（蕗⾕虹児記念館）

⽇本アニメーション学会第 23 回⼤会概要集
⽇本アニメーション学会
2021 年 6 ⽉

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