投 稿

研 究 論 文動物園の学びをデザインする──遊びの要素を取り入れた音声・映像ナビゲーションの開発 ──
大橋裕太郎（ヘルシンキ大学行動科学部教師教育学科メディア教育研究グループ研究員）
馬島 洋（東京都井の頭自然文化園）
有澤 誠（慶應義塾大学環境情報学部）
要約「総合的な学習の時間」の本格実施や生涯学習への意識向上などから、博物館に対する教育的なニーズが高まりを見せている。本論文では、様々な種類がある博物館の中でも環境学習を効果的に行うことができる場として動物園に着目した。動物園では IT を活用した新しい展示方法が提案されているが、IT 化がかえって対象物を観察する際の障害になりうる、子どもにとっては負担が大きいといった問題がある。そこで筆者らは、子どもが理解しやすいモダリティ情報（音情報、文字以外の視覚情報など）に特化したナビゲーションを開発した。このナビゲーションは遊びの要素（模倣、すなわちごっこ遊び）を取り入れ、音声や映像を用いて動物の感覚を疑似体験できるような仕掛けを施している。利用者に対して行った評価実験の結果、80％の利用者が「いつもと違う視点から動物を見ることができ」、77％が「楽しい」と回答した。また、映像や音声を取り入れることで、文字などの視覚的な情報よりもわかりやすい、音声ガイドが子どもの視点から作成されているのが面白い、といった反応が見られ、ナビゲーションが利用者の興味・関心を高め、観察や学習を支援したことがわかった。
キーワード：環境学習、学習環境デザイン、動物園、メディアリテラシー

１. 動物園をめぐる現状

数は他の種類の博物館と比較して非常に多い（動物園1.1 学習施設としての動物園の社会的役割

博物館約 7 万 2000 人、美術館約 5 万 2000 人）[4]。こ博物館への教育的なニーズが高まりつつある。調査によれば、子どもを持つ親達からは、学校では得られ約 38 万 5000 人、水族館約 38 万 1000 人、対して科学の点から、生き物系博物館が教育的活動を行った際の波及効果は他の博物館よりも高いと考えられる。

ない体験を求める声が、シニア層からは生涯学習の充

生き物系博物館の中でも、展示（動物や展示資料）実を求める声が多い [1]。2002 年度から小・中学校で、に直接触れられるという利点を生かし、多種多様な学

2003 年度から高等学校で本格導入された「総合的な学習支援を行っているのが動物園である [5]。世界動物習の時間」（以下、総合学習）もこの流れを後押しし園機構による世界動物園保全戦略においても、希少種ている [2]。2008 年には社会教育法、図書館法及び博の保護だけでなく、環境学習のための施設としての動物館法の一部改正を含む「社会教育法等の一部を改正物園の役割が重視されている [6]。自然環境が減少傾する法律」が公布・施行された。ここでは、博物館が“学向にある現代において、動物園が持つ学習施設として習の成果を活用して行う教育活動の機会を提供する”の社会的役割はますます重要になりつつある [7]。などの内容が盛り込まれた [3]。こうした流れに伴い、博物館は特に児童に学習機会を提供するための様々な活動を行っている。

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1.2 動物園の IT 化 その現状と課題
こうした背景から、動物園での学習支援に関する研博物館の中でも、子どもへの積極的な学習支援を究事例が増えている。最も先進的な例が、IT の利活行っているのが動物園や水族館、植物園などの博物館用をテーマにしたものである。特に、モバイル機器を（ここでは「生き物系博物館」と呼ぶこととする）であ利用したモバイルラーニングやユビキタスラーニングる。調査によれば、総合学習に対応した博物館は全体を動物園での学習支援に活用することで、効率性向上の 63％であったが、館種別では生き物系博物館が 82％（より多くの学習者に対応できる）や、質の保証（一と最も高かった（その他、自然史 67.3％、人文 65.2％、定の質を確保できる）、学習欲求への即時対応（すぐ理工 62.9％、美術 50.5％）[1]。生き物系博物館は子どもに対応できる）などが期待できる [8]。動物園のようの利用が多く、運営側も教育的なニーズに積極的に対に広大で自由に移動可能な環境では、携帯性に優れた応していることがうかがえる。また、生き物系博物館

モバイル機器が学習支援ツールとして適していると考は施設数がさほど多くないが、1 施設あたりの入場者えられる。

視覚情報を子どもが理解しやすい文脈で利用できるよいるユビキタスコミュニケータが挙げられる [9]。GPSうな工夫を図った。以下、ナビゲーションとコンテンと RFID 技術を利用した端末を使うことでルートナビツの詳細、実証実験について述べる。

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具体的事例の一つとして、上野動物園で実践されてゲーションや動物に関する詳細情報を知るためのガイドとして利用されている。インターネットを活用した

2.2 遊びの要素を取り入れたナビゲーション

事例として、旭川市旭山動物園は Mother Earth とよガーヴェイによれば、幼児期の子どもにとって最もばれる動物の種類や行動を紹介するウェブコンテンツ

一般的で普遍的な遊びは模倣（ごっこ遊び）である。

を公開している [10]。3DCG の地球を操作して各地域ごっこ遊びの中には「プラン：動きや話の筋書きを決に住む動物の詳細なデータを比較・観察することがでめること」、「役割：自分とは違う人物を演じること」、

きる。ロンドン動物園では、二次元バーコードを園内「物（の見立て）：モノを別のモノに見立てて扱うこと」、の各所に設置し、利用者の場所や状況に応じたコンテ「状況設定：実際とは違う架空の状況を作りだすこと」

ンツを携帯電話に配信する試みが行われている [11]。

が含まれている [14]。これに従えば、ごっこ遊びといこのように、「動物園の IT 化」とも呼べる現象は浸う行為は一つの学びのプロセスである。子どもはごっ透しつつある。IT の利用が学習を効果的に支援する

こ遊びを通してリアリティを持って学習対象を認識事例が多数報告されている。しかし一方で、IT 化がし、学ぶことができる。動物の感覚を擬似的に体験でかえって学習を阻害すると問題視する声もある。2003

きるようなごっこ遊びの要素をナビゲーションに取り年に美術館・博物館利用者を対象に行われた調査に入れることで、子どもたちの興味を喚起することがでよれば、美術館・博物館の IT 化に 51％が「賛成」ときると考えられる。

答えたものの、49％が「いまのままでよい」と回答した [12]。IT 化によって本来見るべき展示から注意をそ

2.3 ナビゲーション機器の選定とコンテンツ開発

らしてしまい、かえって観察の邪魔になってしまうな

今回開発するナビゲーションでは、感覚モダリティどのデメリットが考えられる。特に子どもにとってはの観点から、音情報（音声情報）、文字以外の視覚情IT 機器の利用自体が目的化してしまうこと、注意が報（映像）を多用することとした。ナビゲーション機散漫になることなどの可能性がある。

器としては、音声や映像の再生、携帯性に優れた iPod

この問題の対応策として、文字中心の情報ではなく、を採用した。環境学習には自然や森林、生態系や生き文字以外の複数の感覚モダリティ情報（音情報や文字物全般など様々なテーマが含まれるが、今回のナビ以外の視覚情報）を提示することが考えられる。一般

ゲーションでは動物とその生態に関する情報に絞り、的に、文字情報のみが提示された場合よりも、複数の様々な視点から動物についての知識が得られるような感覚モダリティ情報を使用し、マルチモーダルな刺激内容になるようにコンテンツ設計を行った。

を提示された方が理解をしやすいことがわかっている

最終的に、動物についての知識を目と耳で感じな[13]。しかし、これまで動物園でのナビゲーションはがら学習することができる 3 種類のコンテンツ、(1)知識獲得の支援を目的とした文字情報中心のものが多Heart Beat：動物の心音を表現した音声コンテンツ、く、子どもが理解しやすい感覚モダリティに配慮した(2) otonoha：子どもたちによる動物の音声ガイド、(3)ナビゲーションやコンテンツが研究・開発された事例

Animal Eye：動物の視点から見た世界を再現した映は少ない。

像コンテンツ、を作成した。利用者は各コンテンツがインストールされた iPod を携帯し、動物の前に掲示

2. 研究内容したパネル（パネルは利用可能なコンテンツを示して

2.1 研究の目的できる（図 1）。以下では、それぞれのコンテンツに本研究は、動物園において子どもが展示内容を理解いる）をもとに、自由にコンテンツを視聴することがついて説明する。

し学ぶための学習支援ツールとして、新たなナビゲーションを開発することを目的としている。このナビ
ゲーションは、子どもが動物についてより深く理解することを狙いとしている。理解促進のため、子どもが理解しやすいモダリティ情報（音情報、文字以外の視覚情報など）に特化したコンテンツを開発した。コンテンツには、最も一般的な遊びである模倣、すなわち「ごっこ遊び」（利用者が動物になったような疑似体験を感じる）の要素を取り入れた。これにより、音情報・■図１：ナビゲーションシステムの利用の様子

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■図 2：Animal Eye の映像（モルモット）(1) Heart Beat

(3) Animal Eye

Heat Beat は、心臓の鼓動音を再現した音声コンテ

Animal Eye は動物の視野を再現した映像コンテンンツである。動物の心臓の鼓動音を再現した音楽を聞ツである。動物の観察がしにくい場合（動物の動きがくことで、動物が持つ時間間隔の違いを感じ、利用者早くて見えない、遠すぎて観察できない、安全上の問が動物をより身近に感じることを目的としている。本題があるため近くで観察できない時など）、このコン川によれば、動物の鼓動音の早さは大きさや体重に大テンツを視聴することで、より詳細に動物を観察するきく依存している [15]。動物が一生に打つ心拍数は 15ことができる。例えばモルモットの映像は、モルモッ億回から 20 億回とある程度決まっており、一般的にトの目の高さから見た視野を再現しており、自分がモ体が大きい動物は心拍回数が遅く寿命が長い。体が小ルモットになったような擬似体験ができる。モルモッさい動物は心拍回数が早い分、寿命が短い。例えば象トの他、ゾウやアカゲザルなど 8 種類のコンテンツがの心音は 1 分間で 30 回のゆっくりしたリズム、リスあり、動物の視野の違いを感じることができる（図 2）。の心音は 1 分間に 332 回という驚異的なスピードのリズムになっている。音声というメディアを利用することで、時間感覚という概念をよりわかりやすく伝えることができる。ゾウやリスの他、アライグマやカモシ
カ、フェネックなど、8 種類のコンテンツがある。

3. 評価実験2007 年 4 月 26 日から 5 月 6 日にかけて井の頭自然文化園の利用者を対象にナビゲーションの貸し出しを行い、満足度や操作性、学習支援の観点から質問紙調(2) otonoha

査を行った。質問は 8 項目計 10 問、5 段階評価とし、otonoha は、飼育体験や職場体験での作業をもと自由記述による回答も加えた。利用者は幼稚園児童かに、子どもたちが自ら作成した動物の音声ガイドであら 60 代男女までで、回答者数は 61 であった。質問項る。例えば、小学 5 年生の男子が作成したヤギに関目とその結果を表 1 に示す。

するコンテンツは、動物園にいるヤギの種類や特徴と80％の利用者が「いつもと違う視点から動物を見るいった一般的な情報だけでなく、ヤギの目の特徴（黒ことができる (Q2)」、77％が「楽しい (Q6)」と回答した。

目が丸ではなく四角い）についても伝えている。音カイ二乗検定を行った結果、すべての項目で肯定的評

声ガイドにはこのような子どもが発見したユニークな価をした回答者数に 1％水準で有意な偏りが認められ情報が散りばめられている。利用者は、同世代の子どた。

もが作成した音声ガイドに親しみを覚え、学習や観察次に、自由記述欄には次のようなコメントが寄せらの動機付けになると考えられる。これは Learning byれた。

Observing（観察行為による学習効果）にあたり、追（1）音声ガイドはわかりやすかった（24 名）

体験による学習効果が期待できる [16]。ゾウやヤギ、・細かい説明を読むよりも簡単だった（20 代女性）

シカやリスなど 23 種類のコンテンツがある。

・動物の事がよくわかった。良い考えだと思う（中 2 男子）44

投 稿■表 1：ナビゲーションに関する質問項目と結果

N=61, 単位 : 人 , **p<.01, *p<.05

説明を読むよりも簡単だった」「動物の事がよくわかっ・動物になったみたいでよくわかった（幼稚園児 5 歳男児、親による代筆）（2）面白かった（12 名）た」など）、情報量（「知らないような情報がたくさんあった」）、子どもによる視点のユニークさ（「子ども・子供が話しているのが面白いと思った（20 代男性）
（3）音声ガイドは知識が多かった（8 名）・動 物の食べ物や、知らないような情報がたくさんあったので勉強になりました（小 6 女子）らしい視点から動物を見ることができた」）の点で音声ガイドを評価するものが見られた。否定的意見としては、聞き取りにくいという声があり、録音時の音質向上など課題があることがわかった。

（4）音声ガイドの視点がユニークだった（4 名）
・子供らしい視点から動物を見ることができた

4. 考察（30 代男性）（5）動物に興味を持った（4 名）

4.1 ナビゲーションによる学習支援の効果評価実験では「動物に対する知識が深まる」「動物・動物に興味を持ちました。子供の声もかわいかっに対して興味が持てる」「音声ガイドはためになる」

たです（中 2 女子）（6）わかりにくい、聞きにくい（3 名）といった学習支援に関する項目で回答に有意差が見ら・音声が少し聞き取りづらかったです（30 代女性）
（7）他の情報があるとよい（2 名）れた。このことから、ナビゲーションに学習支援の効果があったと考えられる。また、「文章などの視覚的・動物園の開園時間などの情報も載せるといいと思うな情報よりも利用が簡単」という声が多かったことか（40 代女性）

ら、音声や映像を使用したことで文字などの視覚的な以上のように、ナビゲーションを肯定的に評価する情報よりも利用者への認知的負担が少なかったと考えコメントが見られた。中でも、音声ガイドに関する記られる。同様の反応は子どもに限らず大人の利用者か述が多く見られた。特に、理解のしやすさ（「細かいらも多く見られた。
「楽しかった」といった声も多く、■表 2：ナビゲーション利用者の発話プロトコル

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学習支援の効果とともにエンタテインメント性もあっびの要素が子どもだけでなく、大人の利用者の学習支たと推察できる。

援にも効果的である可能性が示された。

自由記述欄で映像コンテンツに言及する明確なコメ

今回の実験では動物園での利用を想定したが、動物ントが少なかったため、ある親子の映像コンテンツ利園以外の博物館や公共空間でも、こうした試みは適応用場面をビデオ撮影し、発話プロトコルを抽出した（表可能である。多くの人に豊かな学びの機会がさらに広2）。その結果、子どもの利用者が動物の視点から見たまるように、より良い提案を模索していきたい。

発話（B-2, B-3）をしていることを確認した。ここから、映像コンテンツが子どもに動物の視点を与え、理解を促進したと推察できる。
以上より、音情報・視覚情報を使ったナビゲーショ
ンは動物や生態に関する利用者の関心を高め、学習を最後に本研究にご協力くださった井の頭自然文化園、慶應義塾大学、明治学院大学の皆様、実験にご協力くださった市民の皆様に感謝申し上げます。

支援したことがわかった。今回の実験では、コンテンツごとの効果を明確に測定することができなかった。
そのため、コンテンツごとにどの性質に貢献したかがわかるような実験デザインが今後の課題である。

〈参考文献〉[1] 丹青研究所 , Museum Data, No62, 2003.
http://www.museum.or.jp/IM/report/pdf/MD62-75.pdf（2009 年12 月 30 日閲覧）[2] 文部科学省 , 総合的な学習の時間 ,4.2 遊びの要素を取り入れたことによる効果「動物になったみたいでよくわかった」、「動物の事がよくわかった」といった自由記述欄の表現から、遊びの要素が子どもの利用者への理解支援に役立ったと推察できる。
また、子どもだけでなく大人の利用者からも肯定的な評価が見られた（「子どもが話しているのが面白いと思った」、「子どもらしい視点から動物を見ることができた」など）。このことから、遊びの要素を取り入れることで子どもだけでなく大人に対しても理解を促進する効果がある可能性が示された。

http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/sougou/main14_a2.htm（2009 年 12 月 30 日閲覧）[3] 文部科学省 , 社会教育法等の一部を改正する法律の概要（社会教育法、図書館法及び博物館法の一部改正）, 2007 http://www.mext.
go.jp/b_menu/houan/kakutei/08040703/080611/001.pdf （2009 年 12 月 30 日閲覧）[4] 文部科学省 , 社会教育調査 - 平成 20 年度（中間報告）結果の概要 , 2009http://www.mext.go.jp/b_menu/toukei/chousa02/shakai/kekka/
k_detail/1286560.htm （2010 年 3 月 20 日閲覧）[5]菊田 融 , 動物園の社会教育施設としての可能性 , 社会教育研究 , 26,
pp.43-57, 2008.
http://hdl.handle.net/2115/32419（2009 年 12 月 30 日閲覧）[6] IUDZG and CBSG of IUCN/SSC, The World Zoo Conservation
Strategy: The Role of the Zoos and Aquaria of the World in
Global Conservation. Brookfield, Chicago Zoological Society, 1993.
[7] 千葉和義 , 仲矢史雄 , 真島秀行 , サイエンスコミュニケーション :4.3 展示への応用
今回の実験では肯定的な結果が示されたが、今回のシステムでなければ獲得できない効果かどうかについては、さらなる検証が必要である。例えば、遊びの要素を考慮しないナビゲーション（従来型）との実機を使った詳細な比較、携帯型と据え置き型の比較、音声・科学を伝える 5 つの技法 , 日本評論社 , 2007.
[8] 緒方広明 , 矢野米雄 , ユビキタス・モバイル学習環境の研究動向 ,教育システム情報学会誌 , Vol. 22, No. 3, pp.152-160, 2005.
[9] 東京ユビキタス計画

上野まちナビ実験

http://www.tokyo-ubinavi.jp/jp/ueno.html（2009 年 12 月 30 日閲覧）
[10] Mother Earth ～母なる地球～
http://www.asahiyamazoo-aict.jp/

映像・字幕などの情報を単独で利用した場合の相互比[11] K enton O’Hara1, Tim Kindberg Maxine Glancy, Luciana

較、遊びの要素を異なる形で表現した場合の比較など

Baptista, Byju Sukumaran, Gil Kahana, Julie Rowbotham,“Socialが考えられる。これらの点は今回の実験では検証できなかったため、今後の課題としたい。

Practices in Location-Based Collecting”, Conference on HumanFactors in Computing Systems, Proceedings of the SIGCHI
conference on Human factors in computing systems, pp. 1225 –1234, 2007.

5．まとめ

本研究では、動物園を社会的な学習施設として位置づけ、子どもが容易に理解できる、遊びの要素を取り入れたナビゲーションを開発した。評価実験の結果、利用者の 80％が「いつもと違う視点から動物を見ることができ」、77％が「楽しい」と回答した。また、文字などの情報よりもわかりやすい、音声ガイドが子どもの視点から作成されているのが面白いといった反応が見られ、ナビゲーションが利用者の興味・関心を高め、観察や学習を支援したことがわかった。また、遊46[12] インターネットコム株式会社 , 美術館・博物館の IT 化は必要か？
「必要ない」と約半数 ,http://japan.internet.com/research/20030128/1.html（2009 年 12月 30 日閲覧）
[13] 北川智利 , 多感覚錯覚からみる身体のリアリティ , 日本バーチャ
ルリアリティ学会誌 , 第 10 巻 1 号 , pp.26-31, 2005.
[14] C. ガーヴェイ , 高橋たまき訳 ,「ごっこ」の構造 子どもの遊びの世
界 , サイエンス社 , 1980.
[15] 本川達雄 , ゾウの時間ネズミの時間 : サイズの生物学 , 中央公論社 ,1992.
[16] 笠井俊信 , 岡本敏雄 , Peer Agents による協調学習支援の基本概
念 , 電子情報通信学会技術研究報告 . ET, 教育工学 , 98(76), pp.1724, 1998.