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IVRC2003 報告

IVRC2003 報告◆「バーチャルリアリティ (VR) コン

う若者を育てることではないだろうか．VR が，21 世紀にむけての将来の重要なキーテクノロジーであり，

テストはいかにして生まれたか」

いわばジェネリックテクノロジーであることは，直感舘 暲（IVRC 実行委員長）

的には明白であった．しかし，それが客観的に実証されるためには，何よりもそれが次世代を担う若い世代

東京大学に受け入れられるものでなくてはならない．若い世代

1993 年の 7 月 6 日と 7 日の両日，出来上がったばかりが興味を持って，情熱を注げるものでなくては，新しの天王洲アイル．その柿落としも兼ねて第 3 回の「人工い技術とて根付いて行けない．そう感じたのである．

現実感とテレイグジスタンス」国際会議「ICAT’93」が開催

そのような観点から，学生対抗のバーチャルリアリティされた．そしてこの年から，この ICAT に併設して第 1 回

コンテストはまさに格好の企画である．私が石川氏と帰の VR コンテストが初めて執り行われたのである．そもそ山氏に，製品展示会に代わるものとして，コンテストをも ICAT は，日本工業技術振興協会の「人工現実感とテレ提案したところ大いなる賛同が得られたのであった．そイグジスタンス」研究会の活動に，日本経済新聞社が賛同のあとの具体的な内容は，当時私の研究室の助手を務めして VR 国際会議の開催を計画したことから端を発していていた前田太郎君 ( 現 NTT) とディスカッションしながらる．研究会の委員長であった私と，研究会の当時の事務局

練りに練った．かくして当初の目的である，「学生の，学の石川信治氏，日経の帰山健一氏の三者により日本発の国生による，学生のためのコンテスト」が実現したのである．

際会議が企画され，廣瀬先生をはじめとした研究会委員の◆ 2002 年度優勝作 SIGGRAPH
Emerging Technologies 参加報告

先生方の協力により現実のものとなった．第１回は，1991
年の 7 月 9 日と 10 日，東京流通センター・アールンホー
ルにおいて開催された．91 年と 92 年は，ICAT 国際会議

桝井大輔に付随して VR の製品展示会を開催し，これまた好評を博
93 年からは，したが，リードエグジビション社と一緒に「産武蔵野美術大学

業用バーチャルリアリティ展 (IVR)」
としてさらに大規模な2002 年 11 月 に 開 催 さ れ た 第 10 回「Interaction and

展示会へと展開することとなった．そこで，製品展示会にVirtual Reality Contest (IVRC)」のグランプリ作品となっ代わる新しい企画を考えることになったのである．
ICAT は，VR とロボットの学術的な側面を強調した

た「The Dimension Book」は，IVRC 実行委員会の手厚

学術的な国際会議として育ちつつあったが，それに相いサポートを受けて，無事に SIGGRAPH の審査を通過

応しい行事はなんであろうか．それは，次の世代を担し，2003 年 7 月に開催された SIGGRAPH2003 Emerging
Technologies( 以下，Etech と記載する ) 部門に参加した．
「The Dimension Book」は，武蔵野美術大学と東京大学の学生 3 名の共同制作による作品であり，本のようにページをめくるという使い慣れた行為によって画面が展開する直感的なインターフェイスを持ったディスプレイ装置
である．更に本作品には，光センサや地磁気センサ，加速度センサや風センサ等が備え付けられており，現実世界において，人間が物体を認識する上で重要な要素となる物体表面からの反射光による物体の質感認識や，物体

開会式での舘委員長

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35を様々な角度から観察する事によって物体の全体的な形状を確認するという行為を実現可能としている．
今年度の ETech にも，世界中から多くの新たな技術や表現手法を持った作品が集められた．我々の作品以外にも，日本からは食感を体験可能とする「Food Simulator( 筑波大学 )」や，触覚を体験させる「Smart Touch：A New Skin
Layer to Touch the Non-Touchable( 東京大学 )」といった人間の五感をシュミレーションする事が出来る技術や，人間自体を高速通信可能な媒体にしてしまう「Elect AuraNet(NTT ドコモ )」といった技術が出展されていた．また，ブース内での人間の動きを映像表現に活用する「atMOS：Self-Packaged Movie( 慶応大学 )」といった技術だけ
でなく芸術的な側面を持った作品も出展されていた．
初参加となる我々は，SIGGRAPH の持つ独特の雰囲気を，肌で感じながら 5 日間の慌しい展示スケジュールを

以下，各ステージを報告する．

こなしていった．展示を通じて様々な人々に作品を実際に手に持って体験してもらう事が出来，「The Dimension

書類審査

Book」のコンセプトである本を模した直感的なインターフェイスや，物体の特性を深く伝達させる表現手法に対本 年 は 昨 年 を 上 回 る 32 の 企 画 が 公 式 Web サ イ ト

して，人種や世代を超えた様々な人々から貴重なアドバ(http://www.ivrc.org) に集まった．力作ぞろいの 32 の企

イスや意見を頂き大変有意義な体験をする事が出来た．

画から，書類選考だけで 20 の企画に絞るという難題に応展示を通じて最も多かった質問は，「どのように実現えるために，審査期間を延長し，実行委員を中心とした審査員による十分な審査を行った．

したのか」と，「何の為に作って，どのように利用していくつもりなのか」である．前者の質問に関しては，我々が行った技術的な作業をゆっくり丁寧に説明すれば良プレゼンテーション審査かったのだが，後者の質問に対してディスカッションを重ねる事によって，あたりまえの事ではあるが，研6 月 14 日，書類選考を通過した 20 作品について企画

究者や技術者，デザイナは世の中の為になるような技

者によるプレゼンテーション発表と審査員による質疑・

術や表現手段を探求している訳であるが，その将来性審査を行った．会場は東京大学工学部 1 号館講義室にて，や必要性を見極めた製作や研究が重要な事を改めて考各チーム 3 分 ( 時間厳守 ) のプレゼンテーションを行い，える良い機会を得ることが出来た．

後に 3 分程度の質疑応答時間を設けた．IVRC では，プ

最後に，このような素晴らしい体験をサポートしてく

レゼンテーション審査通過するまでは作品の情報を守秘れた IVRC に感謝すると共に，今後も IVRC から若い研事項としている．そのため，プレゼンテーション審査は究者を SIGGRAPH という舞台に送り出して行ける事を事前登録制としている．
通過順位順で制作費が支給されるというルールであ期待したい．

◆ IVRC2003 開催報告
IVRC 実行委員会
IVRC2003 は IVRC2002 の成功をふまえて，以下のようなスケジュールで，書類審査を含め合計 4 回の審査を行った．今年は学会大会が岐阜で行われるので，本大会
を学会大会との同時開催とした．そのため，昨年よりも
約 1 ヶ月早めたスケジュールとなった．

緊張感のある審査員席

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プレゼンテーションの様子

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り，デバイスを身にまとったパフォーマンスやビデオ，る大入りで，活発な質疑応答がなされた．学生も学会でスピーチなど学生の趣向を凝らした果敢なプレゼンテーのプレゼンテーションを行うことができ，VR 研究に対すションが行われた．

る刺激になった．口頭発表が終わると学生たちはすぐに本選会場にもどり，翌日からの展示の準備に追われた．

質疑応答は審査員のみが可能であり，作品のコンセプ
ト，新規性，技術的先進性，芸術性の高い作品について

本選の会場は岐阜県各務原市のテクノプラザ．VR をは過去の作品に対する調査，実現可能性について質問がコンセプトに建設されたベンチャー支援施設であり『VRなされた．ちなみにこの質疑応答も時間厳守であり，20の甲子園』としてはこれ以上ない環境である．IVRC で作品，5 時間に及ぶ長時間の審査であったが，活発で緊は，本選の開催にあわせて地域への貢献として高校生の張感のある濃厚な時間が流れた．

ための講演会を開いた．講師は，昨年度優勝チームの桝井大輔氏 ( バンダイネットワークス

モバイル事業部 )で，『バーチャルリアリ

東京予選大会

ティを「デザイン」する』

プレゼンテーション大会を乗り越えた 10 企画には通過というタイトルの講演が5 〜 10 万円の制作費補助が支給された．2 ヵ
順位に従い，

行われた．また，地域の月後の 8 月 20 日，東京お台場の日本科学未来館で開催さ人々と企業向けに，アーれた予選大会において「実機体験可能な状態」で 10 チー

トユニット明和電機でおムが発表を行った．審査は審査員による審査と，来場者講演される土佐信道氏によるバーチャルマネー「Vash」による審査を併用した．

なじみの土佐信道社長に特別講演をいただいた．

体験者はテーマパークのアトラクションと同様，事前に本選における IVRC グランプリ ( 総合優勝 )・岐阜 VR支給された Vash 紙幣を支払う．最後に特別に追加票を投

大賞 ( 準優勝 ) の審査は，世界的に活躍する研究者・アー

じたい作品に追加投票することができる．Vash 審査の上ティストを中心とする審査委員会により行われた．

位４作品と審査員推薦の 1 作品が本選に進出する．

グランプリを勝ち取ったチームには，昨年同様，副作品を安定稼動させることの重要性を際立たせるため

賞 と し て 米 国 San Diego に て 開 催 さ れ る「SIGGRAPHに，今年も Vash 審査を採用したが，未来館という場所

2003」への研修旅行及び SIGGRAPH 出展投稿サポート権

柄，多数の一般来場者で会場が混雑したこともあり，単が授与されることになる．いわば「VR の甲子園」であに回転率の良い作品が高得点を挙げるという弊害も見らる岐阜各務原からいきなり「CG とインタラクティブ技

れた．幸い審査員方式との併用であったため大きな問題

術のメジャーリーグ」である SIGGRAPH にチャレンジにはならなかったが，来年の大会では客層にあわせた審することになるわけである．
また，今大会では，フランス Laval 市で毎年開催され査方式に改めたい．

ている Laval Virtual の中の Laval Trophies コンテストへの招待とシード参加権が，Laval Virtual の Jean Francois
Fontaine 所長から授与された．
この副賞にふさわしい作品を選出すべく，審査は 10名の審査委員全員が各作品を体験し，作家と質疑を交わした後に (1) 独創性・新規性 ( 作品のオリジナリ
東京予選大会会場の様子

ティー，過去の類似作品との違い ) (2) 技術性 ( 技術的

ジョイポリスでの表彰式に優れているか ) (3) 作品性 ( 作品としての個性・まとまり・完成度 ) (4) 将来性 (Technical Edge) の 4 点を軸に

岐阜本選大会

採点を行い，その結果に基づいた審査会議により最終

厳しい審査を勝ち残った 5 企画が，ファイナルステー的な結果が選考された．

ジである岐阜本大会にて発表を行った．参加チームは本最後にコンテスト運営にご支援いただいた岐阜県・各選大会に先立って，同時開催の第 8 回 VR 学会大会 VR コ

務原市の方々，ご多忙中の所審査にご協力いただいた以

ンテストセッションで口頭発表を行なった．この予稿は下，10 名の本選審査委員の方々にこの場をお借りして

大会論文集にも掲載されている．発表会場は立ち見が出御礼申し上げたい．

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今年の IVRC の作品から「Dis-Tansu」と「フレグラ」＜審査員一覧＞
・審査委員長
・副委員長

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岩田洋夫 ( 筑波大学 )の 2 作品がラバルバーチャルにシード参加することが決武田博直 ( セガ )まった．また，来年はラバルバーチャルで優秀な成績

大倉典子 ( 芝浦工業大学 )を修めた作品を IVRC へ招待する予定である．IVRC は

串山久美子 ( 武蔵野美術大学 )「International」Virtual Reality Contest として，また新たな佐藤

誠 ( 東京工業大学 )一歩を踏み出すことになる．

丹羽和男 ( 各務原市 )塚本昌彦 ( 大阪大学 )本選参加報告冨田成輝 ( 岐阜県 )福本雅朗 (NTT DoCoMo)

細田真道 (NTT)星野准一 ( 筑波大学 )・特別審査員

2003 年 9 月 20 〜 21 日に岐阜県各務原市テクノプラ

土佐信道 ( 吉本興業 / 明和電機 )ザにて IVRC 2003『第 11 回学生対抗手作りバーチャル
リアリティコンテスト』岐阜本大会が開催された．本コンテストは，IVRC 実行委員会 ( 日本バーチャルリアリ
ティ学会，岐阜県，各務原市，イメージ情報科学研究所 )審査委員長より

により 1993 年から開催されている．私は学部 1 年生の岩田洋夫 ( 筑波大学 )時，先輩に連れられ第 1 回 IVRC '93 に参戦して以来の

今年の IVRC は，プレゼン審査と東京予選を始めてから縁で，実行委員をさせていただいている．

2 回目にあたり，出場者のレベルも底上げされた感がある．

今年は，全 32 件の応募企画から 3 回の審査をくぐり最終審査もその分だけ接戦になり，特に今年は本命なき抜けた 5 作品の実演展示が行われ，両日で 403 名の方乱戦になった．本大会の審査委員会でも議論が白熱し，すにご来場いただいた．また，前回優勝チームの桝井大輔

べての作品に賛否両論が入り乱れた．その中で最終的に氏による高校生向け講演，特別審査委員の明和電機土佐

勝者になった「フレグラ」は，一言で言えば「たかが匂い，信道社長 ( 吉本興業 ) による特別講演が行われ，華やか

されど匂い」である．匂いを出すという提案自体は掃いなコンテストとなった．

て捨てるほどあるが，匂いの嗅ぎ分けをインタラクティ

学識経験者を中心とした審査委員会の厳正な審査の結ブに実現できたこの作品は存在意義がある．また二位に果，総合優勝は『フレグラ』チーム名 和田おろし ( 奈

なった「Mind Wave」は，癒し系 VR としては最初の入賞作

良先端科学技術大学院大学 ) となった．香り提示を行品ではないかと思う．自分の呼吸に環境が応答するといい，表示されている物と香りが一致するかしないかをう提案は，なぜか今年のプレゼン審査のトレンドであっ答えさせるものであった．岐阜 VR 大賞は『The Mind

たが，それをリラクゼーションのコンテンツにうまく取Wave』チーム名 Mother( 大阪工業大学 )．
「癒し」
をテーマ

り入れた本作品が高い評価を得た．3 位以降の 3 作品もそに，体験者自身の呼吸の波を海の波に置き換え，海の上

れぞれ特徴があり，賞を決めるのは楽しい作業であった．

で揺られるというものであった．各務原市長賞は『DisTansu』チーム名 Tasmania( 多摩大学 )．タンス型オブジェ
クト指向ディスプレイとして，タンスの中の様々な物

IVRC の国際化
IVRC

体とインタラクションできるというものであった．まInter-collegiate virtual reality contest と い う 名た，審査委員特別賞として 2 作品が選ばれた．1 つは技

前 が 生 ま れ た 当 初 か ら， 国 際 化 は IVRC の 大 き な 目

術賞『六十六寸堂』チーム名 色即是空 ( 電気通信大学 )．

標 で あ っ た． こ れ ま で も IVRC 作 品 は SIGGRAPH の

現実空間中に肉眼で観察できる光の矢を撃って実際の風Emerging technologies に参加するなど国際的に活躍して船を割るというものであった．もう 1 つは明和電機社長

きたが，このたびフランスラバルバーチャルのフォンテ賞『Sky-Image』チーム名 Weather Operation( 東京工芸大

イヌ社長，国立情報学研究所のフレデリック助教授のご学／東京大学 )．曇り空が傘を通して見ると青空に見え尽力により，IVRC とラバルバーチャルの間で相互参加るというものであった．総合優勝の『フレグラ』には，が始まった．Laval Virtual はヨーロッパ最大の VR の学

SIGGRAPH 2004 への出展投稿サポートと 50 万円の旅

会・祭典であり，毎年 5 月に開催される．

費が提供される．また，今回より国際交流の一環として

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フランス Laval Virtual より『フレグラ』『Dis-Tansu』2 作
品に対して Laval Virtual Award が贈られ，Laval 市で開催される Laval Virtual へのシード権と出展旅費および滞在費が提供されることとなった．これら作品の技術的詳
細は第 8 回大会にて口頭発表が行われたので，予稿集をご覧いただきたい．
図 2 HMD で見えている映像

ボランティア参加報告

HMD(Head Mounted Display) からの映像をもとに，手を用青木孝文 ( 東京工業大学 )いてバーチャル空間内の物体の香りを嗅ぐことができる．

東工大ロボット技術研究会の青木孝文です．今回「かおりちゃん」は体験者が仮想世界内で掴んだ果物

IVRC2003 の運営ボランティアに参加しました．

の種類によって，それぞれの香りを体験者に排出する装IVRC の一番おもしろいと思う点は，自分たちの作品置である．装置の仕組みは，いくつかの空気タンクにあが，一般のお客さんから VR の専門家まで幅広い層に評価さらかじめ香り付き空気をためておき，状況に応じ各タンれる点です．通常のコンテストではお客さんはただの観客

クから，チューブを通して，コンプレッサで香り付きの

IVRC では Vash システムによっになってしまいます．しかし，空気を体験者の顔に噴出している．

て実際に作品を体験でき，人気投票も行うことができます．

ゲームの設定は，とある森に様々な食べ物が実る不つまり，お客さんの意志によって勝敗が決まるのです．

思議な木があるというものである．食べ物を掴んで顔にそのため，各作品は新規性や技術的に優れているだけ近づけると，「かおりちゃん」が香りを発生させる仕組

でなく，お客さんにもわかりやすいということを考えなみになっている．しかし，体験者に提示される香りは，

くてはなりません．実世界に通用するようなものを要求

HMD で見えている映像 ( 図 2) と必ずしも一致しない．

されているのです．このような機会を与えてくれるコン

視覚情報に惑わされることなく，自らの嗅覚を頼りに正テストは IVRC 以外にはないのではないでしょうか．

確にその香りを嗅ぎ分けることが，ゲームの目的である．

今年は運営スタッフをしていましたが，あまりにも参

操作は，多くの人に気軽に楽しんでもらえるように，加している人が羨ましくなったので，次回は参加してみ全て右手一つで行うことが出来，単純でとても分かりやようと思います．

すく直感的なものに工夫されている．そのため，子供でも簡単に操作することが可能である．

◆作品紹介

マインドウェーブ

フレグラ

チーム：Mother

チーム：和田おろし

岐阜 VR 大賞 (2 位 )/Gifu VR Award

総合優勝 /GrandPrix・LavalVirtual Award青山泰史，加藤佳一郎，吉村愛香 ( 大阪工業大学 )神山和宏，天田崇，浦脇浩二，木田周作，沢小百合，武田

本作品は，人間の生体信号を利用した「癒し」をテーマ

直之，
望月有人，
本屋敷尚吾(奈良先端科学技術大学院大学)にしている．このシステムは体験者の呼吸の波を海の波に置『フレグラ』は，香りで判別するゲームである．インタ

き換え，その波を体験者が感じることにより癒しを与えるもラクティブに香りを体験することを可能にしている．体のである．海の上で自分の心のままに波に揺られながら過ご

験者は，
香り提示装置「かおりちゃん」( 図 1) を身につけ，し，癒しを得るという，新たな癒しの空間を提供している．
体験者がシステム ( 図 3) の椅子に座ると目の前にある大型スクリーンに美しい波の映像 ( 図 4) が映し出され，椅子が波に揺られているように上下に動くようになっている．
椅子の動きは体験者の吸気を検知するとモーターが一回転し，椅子が上下にゆっくりと動く．上下の角度とスピードは一定で，吸気を一回検知するごとに一回上下する．

図1

椅子が動いている間に呼吸をしても反応はなく，椅子が香り提示装置「かおりちゃん」

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界を収納している．そして体験者はタンスを引くことでその世界を覗くことが出来る．
タンスの引き出しの移動量を検知し，描画する映像をリ
アルタイムに変更している．例えば，タンスの引き出しを開けると，そこには水が溜まっており，
その上にはおもちゃ
図 3 マインドウェーブのシステムのひよこが浮いているというコンテンツがある．体験者が図 4 大型スクリーンの映像

引き出しを揺らしたり，出し入れしたりすると引き出しの既定の位置に戻ると再び吸気の待ち状態に入り，吸気を動きに合わせて水面が波立ち，ひよこがその波に揺られる

検知するとまた同じ動きを繰り返す．体験者に呼吸ピッようになっている．このように，体験者はただ引き出してクアップセンサが付けられた簡易衣装を装着してもらい，見るだけでなく，引き出すスピードなどによって内部の世

胸部の伸展から検出される呼吸曲線に合わせてデバイス界に影響を与えることができる．さらに水の動きなどがタを上下させている．映像を呼吸曲線の高さとデバイスのンスを引き出す力として力覚フィードバックされる．

傾きをそれぞれ視点位置，視線方向としているため，そ引き出しが閉じた状態でしばらく経つと，中身は自動的の変化によって体験者は波に乗っている感覚を得ることに変わる．作品の特徴を引き出すために，中身は複数用意が出来る．また，呼吸曲線の傾きの符号により呼気，吸されている．恐竜，猫，アヒルなど引き出しを開ける度に気を判断し，呼吸に合わせた波の音の出力を行っている．

タンスの中身やその形状が変わっていることが，体験者をさらに，吸っている間だけ扇風機を動かすことでそよ風

ワクワクさせる．加えて各部分にアニメーションが付いてを演出している．
呼吸を吐いている間は扇風機は停止する．

いるなど各所に工夫があり，楽しい作品になっている．

デバイスは体験者がリラックス出来るように座った状態

引き出しを覗き込む時の視点はある程度予測できる．引で体験してもらい，呼吸のタイミングとその大きさを検き出しは引き出す動きしかしないので，引き出しに固定さ知して動作させている．デバイスには角度センサを装備れた画面への予測視点からの変換は，引き出しの開いていし，映像と同期させている．プロジェクタの投影部にはる長さのみによって決めることができる．本システムでは，

偏光フィルタを付け両眼視差による立体視が可能である．

画面を斜めに設置し引き出しの動きに合わせた映像を提示

このように映像，音声，風，波乗りデバイスを呼吸とすることで，
動的な視差による立体感の提示を行っている．

同期させることによって自分の呼吸を様々な形で感じる

誰もが，タンスが目の前にあれば，まず引き出しをことが出来るように工夫されている．呼吸による変化を開けてみると思う．このとても自然な行為でインタラク

楽しみながら波に揺られ，海と共に時間の流れを感じ，ションをすることが出来る作品である．

癒しを体験してもらう．
六十六寸堂
Dis-Tansu

チーム：色即是空

チーム：Tasmania

審査員特別賞 / 技術賞

各務原市長賞 (3 位 )/Kakamigahara Mayor's Award

清水紀芳，瀧口高志，中村享大 ( 電気通信大学 )LavalVirtual Award

本作品は体験者が弓矢を使って的を撃つという単純な

高田泰生，佐野真理，松村佐和子( 多摩大学 )ものである．しかし，用いる矢が実空間での「光の矢」『Dis-Tansu』はタンス中にバーチャル世界を構築したであるところに大きな特徴がある．弓型コントローラの映像インタラクション作品である．

「YOICHI」はバーチャル空間ではなく実空間に「光の矢」

タンスの引き出しの内部に液晶モニターがあり，そこを作り出す．体験者はこの「YOICHI」を用いて，光の矢に様々な映像を映し出すことで，タンスの中に架空の世作品の外観

タンスの中の水とアヒル

弓型コントローラの「YOICHI」

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的となる風船208
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で的となる風船を射る．そして的に命中すると風船が割る．ただし，この絵は傘の中からしか見ることが出来な

れるような仕組みになっている．

い．そのため体験者は自分だけが見ることの出来る独自

この「YOICHI」はレーザーポインタを内蔵した空気砲での青空を創作することが可能である．

ある．空気砲内部にあるスモーク貯蔵部にスモーク供給

映像が変化する仕組みは，まず天井に張られたシル管を通してスモークを一定量充填する．その後，体験者

バースクリーンに，偏光フィルターを通した「曇り空−が通常の弓同様に矢羽根部を後方に引き，離すと，空気砲

青空」の映像 ( 各々の色成分を減算した映像 ) と円偏光によって作られる直進性の高い空気の渦輪，光を散乱すフィルターを通していない「青空」の映像を重ねて投影るスモークとレーザーポインタからの指向性のレーザーする．この時，天井のスクリーンに映し出される映像を光が組み合わさることにより，肉眼で観察可能な光の矢

裸眼で見ると ( 曇り空−青空 ) ＋青空＝曇り空，となるが発射される．この時，矢羽根部が内部の可動板とそのゴが，円偏光フィルターを通してみると，偏光フィルター

ムに繋がっているので体験者はリアルな弓を引く感覚をを通した「曇り空−青空」の映像が遮断されることにな得ることが出来る．光の矢と的の当たり判定は，「YOICHI」

るので青空の映像のみが体験者の目に入る．

から噴出される空気の塊である渦輪が，的部に設置されUOQているセンサで感知するか，しないかで判断している．
光の矢の飛距離は渦輪の飛距離とほぼ同じであり，そチーム：BIT FLOWの渦輪の飛距離は空気砲の大きさとだいたい比例するた

高橋誠史 ( 多摩大学 )め，実際に手に持てる大きさでデバイスを作成するため

桑村宏幸，河原塚有希彦に様々な工夫がなされている．渦輪を空気砲から打ち出( 北陸先端科学技術大学院大学 )す方法も数種類ある中から，弓を引いて撃つという動作

本作品は，“ 歩行 ” に代表される身体運動を，“ 泳ぐ ”

内で渦輪を発生させるために，空気砲を構成する立方体という行為にバーチャルリアリティを用いて置換するこの一面はゴム膜で作られている．そしてそのゴム膜を叩とで見える，新たな世界の姿を体感してもらうことを目くことによって渦輪を打ち出す方法が採用されている．

的としている．これを実現するためカメラによるジェス
チャ認識とエアブロワによるフィードバックディバイスを用いた VR アプリケーションとなっている．

SKY-IMAGE
チーム：Weather Operation

体験者の両腕に装着された反射板で参照光を反射し，審査員特別賞 / 明和電機社長賞

その反射光を天井から吊るされた CCD カメラで観測し青木辰則，南澤孝太 ( 東京工芸大学 )ている．次に，観測された反射光を画像処理して腕の動古川浩太郎 ( 東京大学 )きから泳法を識別し，その動きに応じて映像にフィード

本作品のコンセプトは，「傘を開けば，そこは別世界」

バックする．具体的には，泳ぐ動きの速さを映像中の移である．日常的に使用され動の速さとし，泳法の違いで映像の動きのリズムを変えている「傘」の持っているている．フィードバックディバイスとして，ゴムチュー

ファンタジー的な要素を前ブの内側に空気を送り込む装置を製作する．体験者はそ面に押し出した作品である．

の上に乗り，泳いでいる状態に応じて空気の注入を制御

体験者は，天井に設置さすることで浮遊感を味わうことが出来る．ブロワは全部れた大型スクリーンの下に立つ．この時，天井のスクリーンにはただ曇り空が表示されている．しかし傘を開き，その中から空を覗く
SKY-IMAGE のシステムと傘にスクリーンとは別の映像，例えば，美しい青空が見える．さらに体験者は映像の中で傘の先端から発生する飛行機雲を操って，青空のキャンパスに「雲」で自由に絵を描くことが出来るというインタラクションがあ「UOQ」のシステム

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で 6 基用いている．配置はブロワを 2 基一組に前方はに空気砲を利用し，空気の塊をぶつける事によってボー

左右 2 箇所，後方は中央 1 箇所に行う．映像の加速，減ルが当たった感触を提示している．空気砲は，スクリー

速，遠心力に合わせて空気の吐出量を制御している．

ンの上下左右の四隅に設置してあり，どの方向からでも提示が行えるようになっている．

ジャグる？
チーム：ΩJAM

たまや

桃木秀幸，小川博教，牧田祐紀 ( 電気通信大学 )チーム：舞威阿琉『ジャグる？』は，ワイヤレス力覚提示デバイス ( 図 5)

加護谷譲二，小泉直也，中村享大 ( 電気通信大学 )を用いてジャグリングをする作品である．

本作品は，現実には，火気の危険性などがあって出来体験者は両手にデバイスないような花火を，バーチャルリアリティを用いることを装着した状態でスクリー

で，屋内で実現しようとした．

ンの前に立つ．スクリーン上

体験者が，花火を飛ばすアクションを起こすと，花火には正面からカメラで撮影さの映像が映し出される．多種多様な花火をランダムに打れた体験者自身の姿が鏡のよ

ち出すことが出来る．企画段階では，HMD，マイク，ヘッ

うに投影されている．手元にドフォンを使って，花火を 2 人の体験者が共同で作っはボールが重ねて映し出されたり操作したりすることを考えていたが，残念ながら予ている．体験者がボールを投選大会では実現されなかった．

げる動作を行うと，宙を舞う
図 5 ワイヤレス力覚提示デバイス

ボールがスクリーンに映し

電影遊戯

出され映像の中でジャグリ

チーム：Co-play

ングをすることができる．

小川哲，長田陽介，石川俊明，石田善彦，加藤光章( 東京工業大学 )ワイヤレス力覚提示デバイスでは，手首の回転軸に対し力を発生させることが出来る．これにより，物体が手

本作品は体験者が自分の影と体を動かしながらインタから離れる感覚，物体をキャッチした感覚を提示するこラクションをするものである．
体験者が図 6 のようにとが出来る．また，手の平のボールを握ることで手の開閉を検出する．

スクリーンの前に立つと，スクリーンに自分の第 3.5 次産業革命

仮 想 の 影 (VR 影 ) が 映

チーム：metaphy

し出される．体験者の腕

宮井隆雄，小川博教，川崎雄一，穂苅吉宏，伊藤忠の動きに合わせて VR 影

( 電気通信大学 )図 6 電影遊戯の影認識

今井麻紀子 ( 青山学院大学 )の腕が伸びたり，VR 影の皮膚を引っ張ったりす

体験者はスクリーンに映し出された自分の影を使ってることが出来る．また VR 影が体験者の動きを遅れて追映像のボールを操り，周囲に設置されているブロックの従するなど，実際の影とは異なる動きを体験者の動きに映像に当てる．するとブロックが花吹雪や新緑の葉，紅合わせてする．

葉，雪などの自然の物に変化する．また，このとき体験

体験者の後方上部のカメラから取得された映像に背景

者は衝撃を体感する．

差分，ノイズ除去を行い人の領域を抽出し，二値化を行う

プロジェクタの映像

ことで影の映像を作り出している．この影の映像に人体モの前に人が立つことでデルを当てはめることで，人体の各部位を特定し，その動スクリーン上に影が出きを認識することを可能としている．認識された体験者の来る．その影をカメラで動きに合わせて，幾何変換などの画像処理で VR 影の変形撮影して認識している．

を行う．VR 影の画像を計算機に保存し，処理を加えるこま た， 体 験 者 の 体 全 体とで，VR 影の追従に時間的な変化をつけている．

「第 3.5 次産業革命」のシステムに衝撃を提示するため（ユーザはスクリーンの奥）41