行動変容タスクを考慮した
サービス間連携フレームワークの設計と実装
張 志華1

松田 裕貴1

藤本 まなと1

荒川 豊2,3

安本 慶一1

概要：近年，生活習慣病を予防するため，情報技術を用いて健康な鼓動を促すといった行動変容の誘発に関する研究が注目されている．行動変容を誘発するにはトリガーが必要であるが，既存研究でもっとも使用された仕様であるモバイルアプリケーションでは，主に通知をトリガーとしてユーザに送信している．
しかしながら，現在のユーザは様々なアプリから非常に多くの通知を受け取るため，行動変容用のアプリ
からのトリガーに気付き難くなる可能性がある．そこで，我々は通り掛かりのユーザに積極的に話しかけるインタラクティブサイネージシステムを開発した．しかしながら，仕掛けのシナリオは多種多様であり，我々の実装はその 1 つにすぎない．今後，様々な環境において，ユーザや環境の状態に応じて，適切な行
動変容を促すために，我々は行動変容を誘発するタスクを考慮したサービス間連携フレームワークを設計，実装する．実験として，提案したフレームワークを用いたシナリオをユーザの日常活動導線に設置し，3日間に渡り，ユーザの反応を調査する実験を実施した．実験の結果から，本シナリオはユーザの行動 (体重計に乗る) と態度 (健康への関心度) を変容できることが分かった．

Design and Implementation of an Inter-service Cooperation Framework
considering Behavior Change TasksZHIHUA ZHANG1

YUKI MATSUDA1 MANATO FUJIMOTO1
KEIICHI YASUMOTO1

1. はじめにYUTAKA ARAKAWA2,3

念に沿って設計することが推奨されている．

BCSS 理論とは，詐欺や強要的な手段を使わずにユーザ

近年，肥満，糖尿病，高血圧などの生活習慣病は世界各の態度・行動を形成，変更あるいは支援することを狙っ国で深刻な社会問題になっている．これらの生活習慣病はた，行動変容支援システムデザインのガイドラインである．

名前の通り，日々の生活習慣によって発症する病気である．

BCSS 理論では，行動変容を誘発するためにトリガーが必

このような生活習慣病の予防のため，情報技術を用いて健要である．既存研究でもっとも使用されている方法とし康的な行動を促すといった「行動変容の誘発」に関する研究て，モバイルアプリケーションでは主に通知を用いてトリが注目されている [1]．例えば，Wang らはスマートウォッ

ガーをユーザに送信しているが，ユーザは日々様々なアプ

チで心拍数を取得しストレス度合を可視化することで，ユーリから数多くの通知を受け取っていることから，行動変容

ザにストレスを自己調整（Stress Self-regulation）させる

支援システムからのトリガーに気づかない可能性がある．

研究を行っている [2]．こうしたシステムでは，BCSS 理論

そこで，我々はユーザがシステムの前を通りすがった際に（Behavior Change Support System Theory）[3] という概積極的に話しかけるインタラクティブサイネージシステムを開発した [4]．しかしながら，どのような行動をトリガー

1

2

3

奈良先端科学技術大学院大学
NARA Institute of Science and Technology
九州大学
Kyushu University
JST さきがけ
JST PRESTO

c 2019 Information Processing Society of Japan⃝に，どのような刺激を与え，どのような行動変容を促すか，という仕掛けのシナリオは多種多様であり，我々のこれまでの実装はその 1 つに過ぎない．今後，様々な環境において，ユーザや環境の状態に応じて，適切な行動変容を促す

には，このようなシナリオを統一的な形で記述できるようを与えない（注意を逸らさない）位置に GoPro カメラを 2にする必要がある．

台設置し，被験者の行動を記録する．実験後，被験者にシ

例えば，Web サービス間の連携を，統一的な記述でナリオへの感想についてアンケートを回答してもらう．

で き る よ う に し た も の と し て ，IFTTT（If This Then

結果として，事前説明がなくても，被験者はシナリオのThat）というサービス*1 がある．IFTTT では，その名使用方法を把握できることが分かった．そして，本シナリ

THENの通り，IF:Trigger −−−→ Action（もし Trigger が生じオによって，ユーザの行動 (体重計に乗る) と態度 (健康へたら Action を実行する），という形で連携動作を記述での関心度) を変容できることが分かった．

きる．そして，この記述はアプレットという形で保存で以降，第 2 章では本研究と関連する既存研究と我々の先き，他者とも共有できる．しかし，IFTTT はこの形式以行研究であるインタラクティブサイネージシステムについ外では記述できず，僅かに条件が異なる場合でもその条件て説明する．第 3 章では，本研究の提案フレームワークをごとにアプレットを作成する必要がある．トリガーが p 個説明する．第 4 章では，実験について説明し，第 5 章では，

（p = [1, N ]），閾値が q 個（q = [1, N ]），その出力が r 個

実験結果と考察を示す．最後に，第 6 章において本論文の（r = [1, N ]）となることを想定すると，N の 3 乗個のアプ

まとめと今後の予定を述べる．

レットを書く必要があり，その数は膨大になることから，登録と管理が非現実的なものとなる．

2. 既存研究

本研究では，実世界に設置された様々な IoT 機器を連携

BCSS 理論は PSD（Persuasive System Design）モデル [5]

させ行動変容を誘発するシナリオを実現するためのデバイの拡張版であり，詐欺や強要的な手段を使わずにユーザのス・サービス間連携フレームワークを設計，実装する．そ態度・行動を形成，変更あるいは支援することを狙った理

して，フレームワークを用いたシナリオの一例として，体論である．そして，BCSS 理論は実践を強調し，行動変容

重計と連携し，電子レンジを使う際に健康診断を促すシナ

サポートシステムを設計するためのソフトウェア特徴を提リオを紹介する．このシナリオは，弁当を電子レンジで 2，案しているため，既存の研究で幅広く応用されている．本

3 分間暖めるという要望と時間の隙を利用して，健康診断

章では，BCSS 理論を応用した実例，インタラクティブサをしたり，ストレスの状況を聞き出したり，より良い食事

イネージシステム，IFTTT サービスを紹介する．

を推薦したり，ストレッチを促したりする．例えば，電子レンジへの通電トリガーとしては，体重計や血圧計を使っ2.1 BCSS 理論を応用した実例

た簡単な健康診断が考えられるが，必ず両方をしないとい近年の IoT と人工知能技術の発展と伴い，情報技術を用けないわけではない．また，利用時の行動変容タスクも，いて健康な鼓動を促すといった行動変容の誘発に関する研ストレッチや食事推薦など複数が考えられる．こうした条究が高まっている．これらの開発は主に人々の生活パター

件は，現状の IFTTT では大量なアプレットを用意する必ンを改善，あるいは改善の結果を維持することをサポート

要がある．それに対して，本フレームワークは，トリガーするように設計されている．そして，行動変容を誘発すると出力を切り離して，容易にトリガーと出力を変えられるためのアプローチは多種多様である．

ようにすることで，行動変容タスクを考慮したシナリオを

例えば，ゲーミフィケーションを利用した行動変容を誘作成でき，様々な場面に簡単に対応できるようになる．

発するシステムが増えている．ゲーミフィケーションはた

今回は，開発したシナリオ（体重計と連携し，電子レン

くさんのアトラクティブな要素を含んでいるため，ユーザ

ジを使う際に体重測りを促す）を著者らの研究室がある奈のモチベーションを長期間維持し，ゲームを通じてユーザ

良先端大 A 棟 4 階のコーヒースペースに設置し，3 日間にの意思と行動に影響を与えることができる．その代表はポ渡り，実際の環境で行動変容を誘発できるかについて，調ケモン GO という拡張現実ゲームである．Kari らの研究

査実験を行なった．このシナリオは体重計，電子レンジ，

によって，ポケモン GO はユーザの意思と行動を形成，変スマートプラグ，ラズベリーパイで構成されている．電子

更，またはサポートできることがわかった．また，ポケモ

レンジを利用するには，体重計に乗り，体重を測る必要がン GO を通じて，ユーザの運動量の増加，社交の負担を低ある．体重計はラズペリーパイとシリアルケーブルで繋が減することも実現できた [6]．仮想ペットアプリケーショ

れており，体重計測を検知すると，ラズベリーパイからスンを通じてユーザの行動を変容する研究 [7] や観光などのマートプラグの電源を制御し，3 分間だけ利用可能になる．

都市環境において行動変容を活用したデータ収集に関する

被験者は研究室のメンバー全員（約 30 人）である．被験研究 [8, 9]，イベントでのゲームと連携しセンシングを行う

者にバイアスを掛けないように，事前説明を一切実施せずシステム [10]，ユーザの行動量が多いほどより綺麗な花壇に直接シナリオを設置した．そして，被験者の行動に影響を作れるアプリ [11] 等も存在している．

*1

人間関係の影響を利用して行動変容を誘発するアプローチ

ゲーミフィケーション以外，ソーシャルサポートというhttps://ifttt.com/

c 2019 Information Processing Society of Japan⃝

も流行っている．Jaques らはウェブベースのペアリング

2.2 インタラクティブサイネージシステム

サービスを開発した [12]．このサービスでは，ペアリング

以上の問題点に対して，我々は通り掛かったユーザに積できた 2 人はお互いに相手の目標（例えば，もっと水を飲極的に話しかけるインタラクティブサイネージシステムをむとか，もっと運動するとかなど）を実現できるようにサ開発した [4, 17, 18]．大型ディスプレイの低価格化に伴い，ポートすることで，行動変容を誘発する．Luhanga らはダ

デジタルサイネージは著しく普及している．初期のデジタ

イエットを成功させるためにグループ間での競争やグルー

ルサイネージはディスプレイに情報を提示するだけのもの

プメンバーからのサポートにより行動変容を誘発する研究だったが，カメラとセンサが装備され，ユーザの状態を検を行なった [13]．

知し，ユーザに応じてコンテンツを変化させるインタラク

また，Matthews らの研究によって，セルフモニタリン

ティブサイネージが広がりつつある．先行研究では，iPad

グは最も採用されたアプローチとなった [14]．セルフモニを内蔵したインタラクティブサイネージシステムを使用しタリングはユーザ自身でデータを記録し，監督することにたため，情報を可視化するだけでなく，タッチパネルで操よって，意思と行動を変容するアプローチである．例とし作できる，そして音声メッセージを送信することもできるて，Wang らはスマートウォッチで心拍数を取得し，ストという特徴がある．カメラを用いたユーザの検知よりも簡レス度合を可視化することで，ユーザにストレス自己調

易かつ高速な方法として，BLE ビーコンを用いる手法もあ

整（Stress Self-regulation）させることを研究している [2]．

る。近年では，BLE ビーコンは小型・低価格化が進んでおまた，Dawadi らは，ソーシャルサポートとセルフモニタ

り，500 円玉サイズ 8 グラム程度で数ヶ月動作するビーコ

リングを両方採用し，毎日の飲食内容をユーザ自身で記録

ン [19] も市販されている。これを名札や財布に入れておい

し，ユーザをフォローした友人と家族はその記録についててもらうことで，簡単にユーザ識別とその結果に基づいた「もっと野菜を食べなさい」というようなコメントを追加

インタラクションを実現することが可能となる。提案シス

できるアプリを開発した [15]．

テムでは，ユーザがインタラクティブサイネージに近付く

しかし，これらのアプローチはそれぞれ問題点が存在したびに，インタラクティブサイネージはそのユーザに適している．ゲーミフィケーションでは，ユーザのゲームへのた内容を音声と文字メッセージで提示する．ユーザのイン興味が其々違うため，適応性の問題が存在している．ゲー

タラクティブサイネージへの反応を調査するため（問いかムに興味が低いユーザはすぐ飽きてしまい，行動変容がでけに返答するか，行動変容を誘発できるか），研究室にあきなくなってしまう可能性が高い．ソーシャルサポートはる奈良先端大 A 棟 4 階の 4 箇所にインタラクティブサイ

プライバシーと人間関係に影響を与える可能性があるといネージを設置し，3 週間の調査実験を行なった．結果としう問題がある．最後に，セルフモニタリングはユーザに依て，ユーザは高確率（平均 80%）でインタラクティブサイ

存する問題点がある．生活ログを記録する習慣がないユー

ネージからの問いかけに回答することを確認できた．そし

ザは初期段階で記録を忘れることが頻発し，結局，行動変て，低い労力と時間コストで行動変容を有効に誘発できる

容に結びつかない可能性が高い．

ことも確認できた [4, 17, 18]．

そして，現在，ユーザが常に自分のスマートフォンを持
ち歩くという背景において，既存システムはよくモバイル

2.3 IFTTT サービス

アプリケーションとして開発されている．スマートフォン

しかしながら，どのような行動をトリガーに，どのようには様々なセンサーが搭載されているため，研究者と開発な刺激を与え，どのような行動変容を促すか，という仕掛者は容易にユーザの個人データを収集し，ユーザと周り

けのシナリオは多種多様であり，我々の実装は，その 1 つの環境の状況を把握できる．モバイルアプリケーションに過ぎない．今後，様々な環境において，ユーザや環境のを使用することによって，コストを抑えることもできる．

状態に応じて，適切な行動変容を促すには，このようなシ

BCSS 理論によって，行動変容を誘発するために，ユーザ

ナリオを統一的な形で記述できるようにする必要がある．

にトリガーを送る必要がある [3]．そして，既存システムで

例えば，Web サービス間の連携を，統一的な記述でできは，ユーザにトリガーに送る手段は主に通知である．しかるようにしたものとして，IFTTT サービス（If This Then

し，この手段には問題点が存在している．現在，ユーザはThat）というサービスがある．IFTTT では，その名の通

日々色んなアプリから大量な通知を受けながら暮らしていり，IF:Trigger −−−→ Action（もし Trigger が生じたらるため [16] ，行動変容用のアプリからのトリガーに気づき

Action を実行する），という形で連携動作を記述することにくくなる可能性がある．一方，ユーザが自分のスマートができる．そして，この記述はアプレットという形で保存

フォンをマナーモードに設定すると，通知が届かなくなる

でき，他者とも共有することが可能となっている．しかし，ため，さらにトリガーに気づきにくくなる．よって，ユー

IFTTT はこの形式以外では記述できず，僅かに条件が異ザに依存せずかつ行動変容を誘発できるアプローチが必要なる場合でもその条件ごとにアプレットを作成する必要がである．

ある．ここでいくつかの例をあげる:

c 2019 Information Processing Society of Japan
⃝

THEN

THEN

( 1 ) IF:BLE ビーコンの信号が見つかった −−−→ ビーコンの登録リストをチェックするTHEN( 2 ) IF:リストにあるビーコンだった −−−→ 持ち主を特定するTHEN( 3 ) IF:持ち主を特定できた −−−→ 持ち主のデータを APIから取得するTHEN( 4 ) IF:持ち主のデータを取得した −−−→ 場所，睡眠具合，
体重，歩数のデータをチェックする( 5 ) IF:持ち主が初めてこの場所に来てかつ前の日の睡眠
THENがいつもより 30 ％短かった −−−→ 「昼寝をしたらどうですか」をユーザに提案する

図 1

提案フレームワークの概要図( 6 ) IF:持ち主の体重が前より 3 キロ以上太っているかつ
ユーザの歩数が少なかった −−−→ 「もっと歩こう」とけではない．マネージャーはトリガーから受信したデータ提案するを処理する場所であり，データによって自動的に閾値を取THEN( 7 ) IF:持ち主の体重が前より 3 キロ以上太っているかつ得し，比較する．そして，複数のトリガーが存在している

ユーザの歩数が十分だった −−−→ 「食事改善しよう」

場合，マネージャーは各トリガーから受信したデータを処と提案する理した後，論理計算で結果を計算し，アクションを発動す

THEN

以上のシナリオを IFTTT で実現すると，7 つのアプレッ

るかどうかを判断する．アクションは，ユーザに送信する

トが必要となる．しかし，トリガーとアクションを変更しフィードバックと行動変容を誘発するためのトリガーであたい，あるいは新しいトリガーとアクションを追加したい

る．図 1 では，電子レンジへ通電するとデジタルサイネー

場合は，新しいアプレットを作成しないといけない．トリジから「もっと歩きませんか？」を音声メッセージで提案

ガーが p 個（p = [1, N ]），閾値が q 個（q = [1, N ]），そのすることを例としてあげたが，実際は他の家電の制御 (例

出力が r 個（r = [1, N ]）となることを想定すると，N の 3

えば，コーヒーメーカーをオンにして，コーヒーを一杯作

乗個のアプレットを書く必要があり，その数は膨大になるる) や「もっと野菜を食べましょう」ような食事改善させことから，登録と管理が非現実的なものとなる．よって，るためのメッセージを提示するなど，日常生活習慣に関す

このような複雑な条件を簡単に設定できるフレームワーク

るアクションが考えられる．このような様々なトリガーとが必要である．

アクションを容易に設定できるようにするため，本フレー

3. 提案システム

ムワークはトリガーとアクションを切り離し，モジュール化する．こうすると，ニーズに応じてトリガーとアクショ

様々な環境において，ユーザや環境の状態に応じて，適ンをスイッチすることができる，そして新しいトリガーと切な行動変容を促すには，多種多様なシナリオを統一的アクションを容易に追加することもできるため，様々な場な形で記述できるようにする必要があるが，前述の通り，

面に簡単に対応できるようになる．また，本フレームワー

IFTTT で実現するためには非常に大きなコストがかかる．

クでは，確率やユーザのコンテキストに応じてトリガーを

そこで，本研究では実世界に設置された様々な IoT 機器を変えられるようにすることでユーザの負担と疲労度を減ら連携させ行動変容を誘発するシナリオを実現するためのデす．例えば，一度ユーザにサイネージから音声メッセージ

バイス・サービス間連携フレームワークを提案する．

を提示したあと，一定期間内で同じメッセージを同じユー
ザに提示しなくする（クールダウン機能）．

3.1 提案フレームワーク
図 1 に，提案するフレームワークの構成を示す．提案フ

3.2 行動変容を誘発するための仕掛け

レームワークは，トリガー，マネージャー，アクションと本提案フレームワークの最終の目的は，ユーザの生活パ

いう 3 つの部分から構成されている．トリガーは実世界にターンを改善すること，あるいはその改善を長期間維持で設置された IoT 機器であり，データを取得した後（例えきるようにすることである．これを実現するには，ユーザ

ば，ユーザが体重計に乗って，体重を測った），トリガーの日常生活パターンを識別し，生活の中でユーザにトリが発動し，マネージャーにデータを発送する．トリガーとガーを継続的に与える必要がある．しかし，既存の行動変しては，体重計や血圧計を使った簡単な健康診断が考えら

容システムは主に通知でユーザに情報を送っているため，れるが，歩数や睡眠時間など日常生活に関するデータもト

日々大量な通知を受けっているユーザとスマートフォンをリガーとして使えるため，必ず両方をしないといけないわ

マナーモードに設定したユーザにとって，トリガーに気づきにくい可能性が高い．対策として，先行研究では，通り

c 2019 Information Processing Society of Japan⃝かかるユーザに積極的に話しかけるインタラクティブサイ
ネージをユーザの日常アクションラインに設置し，行動変容を誘発してみた．実験の結果によって，低い労力と時間コストで行動を有効的に誘発できることが分かった．しかし，実験のアンケート結果から，約半分の被験者（7 名）が「タスクを完成するモチベーションが低い」と報告していることが分かった．その原因は，実験で用意したタスクは他のメンバーや研究室の備品の状態を確認するタスクであり，被験者自身との関連性が低かったためである．そして，ユーザがタスクを完成した後，ユーザへのフィードバック
は「ありがとう」の文字メッセージしかなかったことも原因の 1 つと考えられる．
ユーザのモチベーションを向上させるために，本研究は，電子レンジで弁当を温める，朝からコーヒーを一杯飲むなどユーザの日常生活でよくある要望を考慮し，実環境に IoT 機器を設置することで，行動変容を誘発してみる．
これらの IoT 機器はユーザの日常要望や習慣と関連しているため，ユーザのモチベーションを向上させ，有効的に行

図 2

コーヒースペースの配置図

動変容を誘発できると考えている．ここで，フレームワー
クを用いたシナリオの一例として，体重計と連携し，電子

おり，電子レンジの上にシナリオの概要を説明する看板をレンジを使う際に健康診断を促すシナリオを紹介する．自設置した．看板にはこのシナリオの使い方を説明するヒン

分の健康を常に注意する人はよく健康診断を受けるが，関トとして，「健康チェックをするとレンジが使えるよ！」，

心度が低い人は体重計にすら乗らないことが多い．このシ「1. 体重計を乗ってみよう」，「2. レンジが使えるよ」とい

ナリオは，弁当を電子レンジで 2，3 分間暖めるという要う日本語と英語の文字メッセージと体重計と電子レンジの

望と時間の隙を利用して，ユーザに体重計で体重を測らせ絵が描かれている．

る．体重を測らせることによって，ユーザに自分の健康状

被験者のシナリオに対する反応・行動を記録するため，

況を気づかせ，行動変容を誘発する．そして，ユーザのモ

今回は被験者の行動に影響を与えない（注意を逸らさない）

チベーションを向上させるために，フィードバックとして，

位置に GoPro カメラを 2 台異なる角度で設置した．撮影

電子レンジが使えるようになる．

時間は毎日の 9 時〜21 時とした．実験が終了した後，被験4. 調査実験開発したシナリオを奈良先端大 A 棟 4 階の研究室にあるコーヒースペースに設置し，ユーザがこのシナリオに対してどのような反応をするか，実際の環境で行動変容を誘発できるかについて，3 日間に渡る調査実験を行なった．

者に電子レンジを使用する習慣とシナリオに対する感想を調査するアンケートに回答してもらった．

5. 実験結果
3 日間の実験の結果，合計 36 時間分の映像データと 23
回の体重計測記録を収集することができた．

図 2 はシナリオが設置されたコーヒースペースの配置
図を示している．シナリオは，トリガーである体重計，マ

5.1 モニタリングの結果

ネージャーであるラズベリーパイ（収納庫の中にある），

映像を確認した結果として，初日では，被験者がシナリ

フィードバックであるスマートプラグと電子レンジで構成

オの利用方法についてまだ理解していないため，看板の内されている．スマートプラグは常にオフの状態であるが，容を読み，体重計に乗ったり，電子レンジのドアを開けた

ユーザが体重計に乗った場合のみ，体重計からデータを受り，シナリオの仕組みを理解しようと試している．2 日目

信したラズベリーパイがスマートプラグをオンの状態に切と 3 日目では，被験者は自然に体重計に乗って，電子レン

り替えることで，電子レンジが利用できるようになる（こジを利用することになった．よって，本シナリオによって，の通電は 3 分間持続する）．

「ユーザを体重計に乗らせる」という行動変容を有効的に

被験者は研究室のメンバー全員（約 30 名）である．本

誘発できることが確認できた．

調査実験において，被験者にバイアスを掛けないようにす

表 1 はラズベリーパイで記録した体重の詳細データを示るため，事前に実験内容についての説明はせずにシナリオしたものである．初日では，体重が同じの記録が 2 つあっを実施した．被験者を混乱させないために図 2 上に示すとた（No.2，No.3）．映像を確認すると，これは被験者の弁

c 2019 Information Processing Society of Japan⃝用しない 5 人は実験期間内でも電子レンジを使用しなかっ

表 1 体重データの内訳

No.

日時

体重の記録（kg）

た．この 12 人の被験者に対してはアンケートの質問はこ1.

2019/05/07 12:25:55

60.4

2.

2019/05/07 12:29:23

90.5

こまでだが，電子レンジを利用した残りの 7 人には 4 つの3.

2019/05/07 12:33:00

90.5

4.

2019/05/07 15:15:59

59.0

1 つ目はシナリオの使用方法の理解し易さについての質5.

2019/05/07 15:16:16

51.3

問である．この質問に対して，3 人が「すぐ分かった」と回

6.

2019/05/08 08:35:28

69.8

答し，3 人が「時間がかかった」と回答した．もう 1 人の7.

2019/05/08 12:21:38

90.0

被験者は「いつも通り使えました」と回答したが，それは

8.

2019/05/08 12:24:52

11.5

実験が開始する前にまだスマートプラグと繋いていない電

9.

2019/05/08 12:28:42

7.3

10.

2019/05/08 12:30:13

55.0

11.

2019/05/08 13:11:50

43.1

12.

2019/05/08 13:11:58

43.1

13.

2019/05/08 13:12:47

42.9

2 つ目は体重計と電子レンジの連携についての感想であ14.

2019/05/08 13:16:16

72.6

る．この質問に対して，被験者に短文で回答してもらっ15.

2019/05/08 13:21:20

66.9

た．表 2 は被験者の回答の詳細を示したものである．表 2

16.

2019/05/08 13:21:31

66.8

17.

2019/05/08 13:25:02

66.8

18.

2019/05/08 17:39:16

48.1

19.

2019/05/09 12:30:28

59.9

20.

2019/05/09 12:33:40

59.9

3 つ目は実験を通じた，自分の健康状態に対しての関心

21.

2019/05/09 12:42:07

90.1

度への影響に関する質問である．この質問に対して，被験22.

2019/05/09 12:45:43

89.9

者に短文で回答してもらった．表 2 は被験者の回答の詳細

23.

2019/05/09 13:03:36

51.5

質問がある．

子レンジを使用したからであると被験者本人に確認した．
よって，事前説明がなくても，時間が少しかかるが，被験者はシナリオの使用方法を理解できることが分かった．

によって，7 人全員はシナリオに対して「体重を知ってよかった」のようなポジティブな感想を持っていることが分かった．

を示したものである．表 2 によって，6 人が自分の健康への関心度が高まったと回答し，1 人が特に変化がないと回当を温める時間が本シナリオで設定した制限時間（3 分間）

答した．よって，本シナリオを利用することで，被験者のを超え，電子レンジの電源が切られてしまったため，被験

健康関心度を高められることが分かった．

者がもう一度体重計に乗り再度電子レンジを使用していた

4 つ目は弁当を温める時間についての質問である．このことが確認できた．そして，2 日目には，体重が軽すぎる

質問について，4 人が「1 分ぐらい」，3 人が「3 分以上」と記録が 2 つがあった（No.8，No.9）．映像によると，初日回答した．その原因は，弁当が冷凍されているため，解凍で 2 回体重計に乗った被験者がまた同じ原因（電子レンジ

するには時間がかかるからであった．よって，固定の通電に通電する時間が足りなかった）で，2 日目で体重計に 3

時間はよくないということが分かった．

回乗ったが，負担を感じて，全身ではなく，足だけ体重計に置き，電子レンジを動かしていた．他にも通電時間が短

6. まとめと今後の展望

すぎて 2 回乗らないといけないような記録が存在していた本論文では，実世界に設置された IoT 機器を用いた行動

ため，通電時間を調整する必要があることが分かった．ま変容を誘発するシナリオを考慮したデバイス・サービス間

た，電子レンジを利用するためではなく，ただ単にシナリ

連携フレームワークを設計，実装した．また，提案したフオを試してみたいため体重計に乗った人も 1 人居た．

レームワークを用いたシナリオの一例として，体重計と連携し，電子レンジを使う際に健康診断を促すシナリオも紹

5.2 アンケートの結果介した．提案したフレームワークを用いたシナリオをユー

実験が終了したあと，被験者に電子レンジを使用する習ザの日常的に活動する動線上に設置し，ユーザの反応を調慣とシナリオへの感想について，アンケートに回答しても査する実験を実施した．その結果，本シナリオはユーザのらった．結果として，19 人から回答を収集できた．

行動（体重計に乗る）と態度（健康への関心度）を変容でき「普段はよく A407 の電子レンジを使いますか」というることがわかった．今後の課題として，本フレームワーク

質問では，14 人が「よく使います」と「たまに使います」と先行研究で開発したインタラクティブサイネージシステと答え，5 人が「全く使わない」と回答した．そして，14ムを連携させ，健康診断をしたり，ストレスの状況を聞き人のうち，実験期間内で電子レンジを使用しなかった被験出したり，より良い食事を推薦したり，ストレッチを促し者は 7 人だった．さらに，電子レンジを使用しなかった理たりすることのできるシステムの構築を行う予定である．

由について，7 人のうち 1 人が「体重計りが面倒だから利謝辞 本研究の一部は，JST さきがけ「行動認識と行動用をやめた」と回答した．一方，電子レンジは普段全然使

c 2019 Information Processing Society of Japan⃝表 2

アンケートの回答の一部の内訳

質問

回答
最近は電子レンジで簡単に調理出来てしまうので食べ過ぎたりすることもあります。それを防ぐ事が出来るのは良いことだと思います。
自分の体について考える良いきっかけづくりになると思う。
女性は嫌かもと思いました。また，強制的に乗るので，日々計測するにはいいなと思いました。

電子レンジと体重計の連携について，

家に体重計がなかったので，自分の体重を毎日知れてよかったです。

どう思いますか？

ダイエットに繋がる。
普段体重を管理したいと思いつつも，測り忘れたりめんどくさがって測らなかったりするので，毎日必然的に測れるのはとても便利だし効果的だと感じた。
食べるのを少しためらう。
少し痩せよう（運動しよう）と思いました。
特に影響はなかった。
体重が気になった。

このシステムを利用した後，自分の健康

毎日使用したため，日々の体重変化をみることができ，自分の前日の状態への関心度に影響ありましたか？

生活を振り返る機会につながりました。

どんな影響がありましたか？

食欲が無くなる。
直近の食生活について思い返すようになった。
忙しくあまり健康について考える余裕がありませんでした。

介入による情報駆動型社会システムの実証」(16817861) の支援により実施した．

参考文献
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