情報処理学会 インタラクション 2019
IPSJ Interaction 2019

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あべもじを用いた英語とプログラミング教育との融合教材
阿部 夏実1,a)

鈴木 優2,b)

概要：2020 年度からの小学校での教育改革では，英語教育が早期化し，プログラミング教育が必修化する．
これによる問題点として，他教科との組み合わせで行われるプログラミングの授業の指導例の少なさから導入に踏み切れないことと，児童が英語への苦手意識を早いうちから持ってしまうこととが挙げられる．
そこで，本研究では，プログラミング教育と融合させた英語の教材を開発した．我々の開発した教材は，Scratch を使用して「あべもじ」を作成するものである．あべもじとは従来の文字アニメーションの発展を発展させ，手足や顔などのパーツを取り付け動かした文字のことである．通常の文字とあべもじとの効果の違いを実験によって検証した結果，コミュニケーションの創出や，生きた文字のデザインによって記憶に強く残るものがあるという効果が確認できた．あべもじを作成する本教材を用いた授業によって，設計図や流れを言葉や紙に書いて説明できるようなプログラミング的思考を養うとともに，通常の授業とは違う新鮮な感覚で英語を学び，単語に対して深い理解を得ることが期待される．

1. はじめに2020 年度に予定されている教育改革により，小学校ではができて，数値などによる成績がつくようになるということも大きな違いである．さらに，2018 年現在何も行われていない 3〜4 年生で「外国語活動」が導入される [2]．

英語教育の早期化とプログラミング教育の必修化が実施される [1]．プログラミングの学習は他の教科の授業との組

2.2 プログラミング教育の必修化

み合わせで行われる．他の教科との組み合わせでは，論理

小学校では 2020 年度からプログラミング教育も必修化

的な思考を必要とし，順序だてて考えることが必要である

される．プログラミング教育が目指すものは，プログラミ算数や理科などの理系科目はプログラミング教育との親和ング的思考を身に着けさせることであり，コーディングや性が高く実践例も比較的多くみられる．しかしながら，英システム開発を目的としたものではない．プログラミング

語や国語，社会科などの文系科目は表現的，感情的な思考

的思考とは，自分が意図する一連の活動を実現するために，や暗記力が求められることが多く，授業の実践例の数も理どのような動きの組み合わせが必要であり，一つひとつの系科目と比較すると少ない．そこで，本研究では，2020 年

動きに対応した記号を，どう組み合わせたらよいのか，そ度に大きな変化が起きるこの 2 教科に着目し，英語とプロして，記号の組み合わせをどうやって改善していけば，意グラミング教育とを融合させた教材の開発を目指す．

図した活動に近づくのか，といったことを論理的に考えて

2. 現状分析
2.1 英語教育の早期化

いく力のことである [3]．
プログラミング教育では，プログラミングを学習するための教科を新設するのではなく，既存の教科の単元の中に，英語教育の早期化により, 小学 5〜6 年生で英語が教科とプログラミング的要素を組み込んだ学習を行う．岩手県立して導入される．2018 年現在は，小学 5〜6 年生では外国総合教育センターで行われた，プログラミングを用いた算語活動が必修となっているが，それに替わり，英語が教科数の授業では，プログラミング教材で平行四辺形を作図し，として導入される．これまで「聞く」「話す」だけで英語に対角線の性質を総合的にとらえることを目標とし，多角形慣れ親しみ，楽しんでコミュニケーションを行うことが目に対する理解を深めた．また，同校の理科の授業では，専的だった外国語活動が「読む」「書く」という学習も小学校用のソフトでフローチャートを作成し，基盤の照度センサの段階から加えて行うようになる．教科になると，教科書や温度センサを利用したプログラムを完成させた．条件設

1定の変更や修正を行ってセンサをコントロールし，プログ

2a)b)

宮城大学 事業構想学部 デザイン情報学科
宮城大学 事業構想学群
p1522001@myu.ac.jp
suzu@myu.ac.jp© 2019 Information Processing Society of Japan

ラミングにより電気を有効に使うことを理解した [4]．

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2.3 教育改革への不安

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2019/3/6「おもしろい」という単語の意味を表している．

小学校教師免許の必修単位に「英語」「プログラミング」
は無く，小学校は担任制で専任の講師がいない学校もあり，すべての教科を一人の先生が請け負い，負担が増える可能性がある．
また，英語の学習において単語を習ったある 6 年生の男
子は，『授業は楽しいが，単語の綴りを覚えるのが難しい』と話しており，それまでは楽しく英語に触れていたのに，(a) アニメーション前(b) アニメーション後

図 1: あべもじ sheep の例

文字が出て来た途端に英語がつまらなくなってしまったというのである [5]．早期化し読み書きが加わった教科としての英語で，英語に対する苦手意識まで早いうちから持ってしまう危険性も考えられる．さらに，プログラミング教育においても実践例がまだ少数であり，参考にできる授業例や指導案が少なく，なかなか導入に踏み切れないという課題がある [6]．

3. あべもじの提案(a) アニメーション前(b) アニメーション後

図 2: あべもじ funny の例

3.1 文字アニメーション
文字アニメーションとは，文字が動いたり変形するアニメーション表現のことである．この表現により，文字は鑑に向けさせることができる．また，文字が伝える感情の大4. あべもじを用いた英語とプログラミングの融合教材

きさを動きによってコントロールできることも報告され

4.1 教材の概要

賞者に伝えたい情報を強調して伝え，鑑賞者の注意を文字ている [7]．さらに，文字自体が動くことは斬新な感覚を本研究で提案する教材は，Scratch を使用し，あべもじ与え，また，動くもの自体が目を引きやすいという効果をを実際に児童に作成してもらうものである．実際にあべも持っている [8]．

じを作成することで英語に対する理解と楽しみを感じてもらうことができる．あべもじを作成後は自分の声で英単語

3.2 提案する表現手法「あべもじ」を読み上げ録音し，好きなタイミングであべもじの鳴き声言葉を学び理解する上で欠かせない文字に，文字アニとして鳴かせることで，よりいきいきとしたキャラクタとメーションで提案されているような効果を付与することして動くうえに文字の発音も同時に学ぶことができる．

で，より記憶に文字というものを残すことができるのでは

また，プログラミング的思考を養うための要素として，ないかと我々は考える．そこで，本研究では文字アニメー

あべもじ作成の前段階において，児童全員に必ず設計図とションの発展として，従来の文字アニメーションに文字のなるワークシート（図 3 ）を記入してもらう．作成したい

意味を連想させるようなパーツや動きを付ける．それによあべもじを選択してもらった後，絵や図でどのような動きり命を宿したかのような文字を，本研究では「あべもじ」をするのかをはじめに書いてもらう．その後，どのタイミと呼ぶ．あべもじとは，「アニメーションで簡潔に表現さングで，どんなアクションがあったら何が起こるのか，とれた文字」という意味の Animated-Briefed-Expression 文

いう動きの説明を順序だてて言葉で説明する欄への記入を

字の頭文字 ABE をとったものである．あべもじは，文字行ってもらう．これによりスタートからゴールまで，どうと人との間にコミュニケーションを創り出し，文字に対しいった指令を出せば想像どおりに文字が動いてくれるのかてより強い印象を与え，記憶がしやすくなることが期待でという論理的な思考をしてもらうことができる．

きる．加えて，これにより文字を映像として記憶させ，文字と意味とのイメージを一致させて覚えることができる効
果も期待される．

4.2 教材の位置付け
本教材は，家での復習や繰り返しの学習のためのものであべもじの例を図 1 と図 2 に示す．図 1 のあべもじはなく，英語というものに興味関心を持ってもらい，人そsheep は，e を羊の角に，h と p を足に見立てて，時間の経れぞれに楽しみを見出してもらうための最初の入り口とし過とともに，文字が羊のように変化していく．図 2 のあべて位置付ける．英語教育の早期化によって英語に対する苦もじ funny は，u を口に見立て目のパーツを加える．さら手意識まで早いうちから持ってしまうことは防がなければに f と y から手が伸び，時間の経過とともに，手と表情でならない．

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2019/3/6た．実験終了後には，文字に対して感じた印象を調査するぞ⢃౱㕽㕡ᗀಘ῭ొ౬ಅಎౌ౎ಏಙ౦Ủᡁ‫ ܜ‬

 NQQM         ᰑᑄ䈧   ⷗ࠆ    

アンケートも行った．

5.2 実験の手順



通常の動かない文字とあべもじとをそれぞれ暗記しても

らい，英語の意味を日本語で解答してもらうテストを行っ

た．実験で使用した文字は名詞，動詞，副詞，形容詞，前

置詞の 5 つの品詞を各 6 単語，合計で 30 単語用意し，単Խͺ͏ͯ໒Δͤʃ

語を A 群と B 群の 2 つにグループ分けした．この時，単ࢷጓ౓౴౰౒ಒಘ㗜ὅౝ౬ಅಎౌχߩࡏ࠲ࡦࠍ᛼ߔωߩࡏ࠲ࡦࠍ᛼ߔ⋡߇േߊ㖸߇㡆ࠆ

語は各品詞を 3 単語ずつに分け，両グループが 5 つの品詞を 3 単語ずつの計 15 単語持つ．なお，あべもじと動かな.QQM

い通常の文字の暗記順，文字の難易度で結果に差が出ない.QQM

よう，実験は表 1 に示した 4 つのグループに分けて実施

.QQM
ߕߞߣߊࠅ߆߃ߔ

した．また，実験終了後には，文字に対して感じた印象を調査するアンケートも行った．アンケートでは主に，あべ図 3: ワークシート

もじに付いている手足や顔のパーツで文字の意味が分かる
か，あべもじと動かない文字とでどちらが覚えやすかった

また，楽しみを見出して苦手意識を持つことを避けるほか，実験の感想について回答してもらった．

かに，はじめの段階で「わたし英語できるかも！」と児童に自信を持ってもらうことが重要だと考える．本格的な学習としての英語は既存の教材でも対応することができる

表 1: 実験のグループ分け
1
暗記⃝

1
テスト⃝

2
暗記⃝

1

あべもじ A 群

A群

通常の文字 B 群

B群

2

通常の文字 B 群

B群

あべもじ A 群

A群

が，限られた期間で今後の意欲に関わる初期段階での英語の興味の入り口として本教材を用いる．

4.3 ScratchScratch は，MIT メディアラボが開発した教育用ビジュ

2テスト⃝

3

あべ文字 B 群

B群

通常の文字 A 群

A群

4

通常の文字 A 群

A群

あべもじ B 群

B群

アルプログラミング言語で，世界で幅広く使われている．
命令別に色分けされたブロックを組み合わせることで，プログラミングができるように工夫されている．これにより，初めてプログラミングを覚える人にも適した言語となって

5.3 テストとアンケートの結果

いる [9] ．「x 座標を…にする」「もし…なら，…でなけれ4 グループの結果を A 群 B 群問わず「あべもじ」「通常ば，…する」など，プログラミングの関数や制御文を日本の文字」の 2 つのグループに分けて，正解数の合計を見る語で表現することも可能であり，子供でも分かりやすく凡と，動かない通常の文字の方の正答数があべもじを上回っ用性が高いことが特徴である．

た（表 2）．
またアンケート結果から，14 人中 13 人が動く文字から

5. 記憶力向上の効果に関する実験

英単語の意味を想像できていることが分かった．しかしな

あべもじの効果として期待される，単語の覚えやすさや，がら，通常の文字とあべもじのどちらが覚えやすいかとい

覚えた単語の理解度，コミュニケーションの創出について，

う質問では，半数以上が動かない通常の文字の方が覚えやそれらの効果の有無を検証するために，児童を対象としたすいと回答しており，あべもじで単語のイメージが掴めた実験を行った．

としても，必ずしもそれが覚えやすいとは限らないことが明らかになった（図 4 ）．

5.1 実験概要
実験は小学校の 3〜4 年生の児童 14 名を対象に，仙台市にある児童館で実施した．覚えやすさ，文字ごとの覚えや表 2: テスト結果

すさ，実験中の様子，被験者が感じた印象，の 4 つの効果をあべもじ

通常の文字

4349

あべもじと通常の文字とで比較し，あべもじの効果を検証計した．実験では通常の文字とあべもじと，それぞれを児童に暗記してもらい，その後理解度を確認するテストを行っ© 2019 Information Processing Society of Japan300

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が正答率が高かった（図 7 ）．

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図 4: 文字ごとの正答数の比較結果

5.4 単語ごとの比較
単語ごとの正答数の比較をした結果全体的に通常の動か

図 7: 動かない通常の文字のほうが正答率が高かったもの

ない文字のほうが正答率は高かったが，その中で，通常の文字より正答率の高いあべもじがいくつかあった（図 5 ）．

5.4.1 あべもじの方が動かない文字より正答率が高かったもの
あべもじの正答率が高かった単語の特徴として，まず，文字自体は動かずに文字内の空白（O や e など）に手足や顔などのパーツがついており，パーツと文字が同じ視界に入っていることが挙げられる．品詞に注目すると，動きが5.4.3 覚えやすい文字の特徴
単語ごとの正答率の比較結果から，速度の緩急や動きの変化が大きく，複雑なパーツや動きのあるものは気が散り覚えにくいことが判明した．また，文字と一体化したシン
プルなパーツや動きの方が覚えやすいことから，覚えやすさを引き出すためにパーツや動きが凝った複雑なものである必要が無く，むしろ子供でも簡単に作れそうなシンプルなデザインのものほど覚えやすいことが明らかになった．

少なさやイメージのしやすさから名詞と簡単な動詞の正答率が高かった（図 6 ）．

5.5 実験の様子とアンケートからの結果
正答率は動かない通常の文字の方が高かったものの，実験中に子ども同士の交流が多く生まれ，賑やかだったのはあべもじの方だった（なにこれ，めっちゃ動く，きもちわるい，おもしろい，（動く文字未体験の子に向けて）文字動
くのヤバイよはやくやってみて，など）．
また，あべもじに対して「可愛くない」「気持ち悪い」という意見が多かった．これは「かわいい」の感性が人それぞれで男女，年齢で差があるため実験に用いたあべもじが子どもたちの感性に合致しなかったことが原因として挙げ

図 6: あべもじの方が動かない文字より正答率が高かった

られる．他人が押し付けるキャラクターよりも自分で作るものことで納得のいく仕上がりになり愛着も沸きやすいのではないかと考えられる．

5.4.2 動かない文字の方があべもじより正答率が高かったもの

5.6 実験のまとめ

動かない通常の文字のほうが正答率が高かったものの特

まず，テストの結果からはあべもじよりも、通常の動か徴として，文字自体が画面の中を大きく動き回ったり素早ない文字の方が正答率が高かった．これはアンケート結果

く動いていることが挙げられる．さらに，文字から伸びたと実験中の様子から，手足や顔などのパーツや動きがない手足や顔などのパーツが文字と少し離れた場所にいるた

通常の文字の方が，暗記に集中できたことが原因として挙め，文字よりパーツのほうに目が行ってしまうことも特徴げられる．これにより，あべもじは繰り返しの復習や，暗として見られた．このような文字は上下や左右の動きが多記を行うことをメインとした教材には向かないことが分く，視線が一点に定まらないことにより集中ができず，かかった．しかしながら，実験中に児童同士の交流やリアクえって気が散ってしまう原因となっていた．

ションが大きかったのはあべもじの方であった．これは本

また，顔や体のパーツが出来上がっていたり，たくさん研究で目指している，早い段階で苦手意識を持つことを防付属していると，児童から「見た目が気持ち悪い」というぎ，英語に興味関心を持って楽しみを見出してもらう効果意見があり，そういった文字も，動かない通常の文字の方に繋がることから，あべもじは英語の入り口として使用す© 2019 Information Processing Society of Japan301

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図 5: 文字ごとの正解者数の結果る教材に適しているといえる．
次に，あべもじの単語ごとの比較において，通常の動か表 3: 授業の流れ1

授業の説明，ワークシートの配布ない文字よりも正答率の高かったあべもじの特徴を分析す

2

例題のあべもじを全員で作成する

ると，手足や顔などのパーツと文字が一体化し，かつ，そ

3

作成する文字を選択するのパーツも複雑でデザインの凝ったものではなく，シンプ

4設計図の作成ルなものであった．また，実験で用意したあべもじのデザインが不評だったことから，児童自身で納得のいくデザイ

動きの流れを記入（全員共通のルールとして，5

あべもじに鳴き声として鳴かせる）

ンのあべもじを作成することで，より文字に対する興味関心を得ることができ，さらにそのデザインも凝ったものではなく小学生のレベルでも作成可能なシンプルなものでもあべもじの持つ覚えやすさや強い印象の効果を発揮できることが示唆された．

6. 開発した教材を用いた授業のデザイン

英単語を読み上げた音声を録音して，

6

あべもじ作成7

班の中で発表きる．

6.2.2 文字の共有
大きなスクリーンに作成した多種多様なあべもじを放つ．自分が作成したものと同じ単語でも，作る人によって6.1 授業の流れ
授業では，表 3 のように，はじめに概要とあべもじに関する説明を行い，専用のワークシートを配布する．次にScratch の操作に慣れるための演習として，全員で同じあべもじを例題として作成する．このとき作成するあべもじには複数の動作や見た目の変化を付け，その後の活動の際に参考として使用できるようにする．続いて，ワークシートに記載されている単語の候補の中から，あべもじとして作違う見た目や動きをしていたり，知らない単語でも，その見た目や動きから意味を推測し，児童同士で交流しながら英語に親しむことができる．

6.2.3 出題
作成した文字を使って児童同士でクイズを出し合うこともできる．これにより知らない単語でも見た目や動きから意味を想像し考えることに繋がり，自分が選択した語以外の理解も深めることができる．

成したい単語を選択し設計図と動きの流れを記入する．プ
ログラミング的思考を育成するにあたりこのフローは非常に重要であるため，教員が見回りながら，必ず全員が記入できるようにする．記入が終わった段階で実際に Scratchを使用したあべもじ作成の作業に入っていく．この際に児童の手元の設計図を見ながら次の作業のアドバイスや，行き詰まった児童のサポートを行う．最後にクラスをいくつかに分けた班の中で，作成した文字の発表を行う．

6.3 得られるメリット
6.3.1 英語とプログラミングの両方に触れる
プログラミングを手段として用いて英語を学ぶことで，両方の教科に触れるとともに，通常の授業とは違った新鮮な感覚で楽しむことができる．
また，あべもじの作成は，自分で文字の意味を理解したうえでそれに合った動きやパーツを文字に付けて行う．これによって単語に対しより深い理解を得ることができる．

6.2 作成した文字を利用した授業デザイン
6.2.1 作成文字の発表
作成した文字に込められた意図を口に出して発表させることで，児童が「なんとなく」で文字を作ってしまい，学習として成立しなくなることを防ぐ．また，他人の発表を聞くことで文字に対するイメージをさらに広げることがで© 2019 Information Processing Society of Japan

6.3.2 覚え方のコツをつかむ
英単語や歴史，古典など暗記系科目を履修していくにあたり，小学校の段階で覚え方のコツをいち早く掴むことができる．本研究で開発した教材を用いて，動きや色，顔や手足のパーツを付ける体験をしたことで，例えば落ちるという意味の英単語 fall（図 8）では「L は足のようにみえ302情報処理学会 インタラクション 2019
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るな」「足が 2 本あって，動くから落ちるという単語なん

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6.3.5 授業指導案の確立だな」というように各々の自由な解釈で文字を理解してい一つの授業指導案として本教材が確立されることで，専くきっかけにもなる．この経験により，教科に関わらず，任の講師無しでの指導を行うことができることが，教員側

ことばと内容を無理やり頭の中で結びつけるような暗記ののメリットとして挙げられる．

仕方ではなく，文字自体を意味内容と結びつけ融合し，その見た目から言葉の意味を取り出せる思考を作ることがで

7. まとめと今後の展望
本研究では，プログラミングを用いた英語教材の実現をきる．
また，このような暗記の方法もあるのだと知っていれば，目的とし，あべもじを用いた教材の開発を行った．あべも一見無機質で難しそうな暗記問題の文字群でも，文字を見じの効果を確認するための実験を行った結果，児童同士のた瞬間一種の共感覚のように，無意識に文字を生きたキャコミュニケーションを生みだす効果を確認した．また，小ラクタとして記憶することができる．

学生でも作れるような簡単なデザインのあべもじの方が覚えやすいという結果が出たことから，児童自らの手で容易に，それぞれの嗜好にあったあべもじを作ることで，覚えやすさや印象に強く残る効果が得られることが示唆された．
今後は，現場の状況や頂いた意見をもとに教材の改善を行い，本教材を用いた授業を小学校で行う．プログラミン
グ教育における一つの授業案として，発展，浸透させてい図 8: あべもじ fall

きたい．
参考文献

6.3.3 文字と向き合うことによる気づき
一定時間，文字と真剣に向き合うことで得られる気づきや発見もある．英語は接尾辞という要素を持っている．接[1][2]頭辞とは，語の前に付けて，文法上の変化をもたらしたり，意味を付け加えたりする接辞のことである．例えば「誤っ[3]た」「悪い」の意を表す “mis” や，「反対」「対抗」の意を表[4]す “anti” などが挙げられる．このような性質を持つ複数の語であべもじを作った児童は，接頭辞や接尾辞の持つ法則[5]に自然と気づくのではないだろうか．英単語の法則性に気[6]付くことができれば，今後の英語学習において，品詞の違いや意味の分からない単語に出会ったときに，接頭辞や接[7]尾辞などから意味を推測し理解できる力が身につく．
また，この気づきは，漢字の部首からおおよその意味を[8]推測できるのと同じように，他教科へ応用することも可能[9]である．

文部科学省. 小学校学習指導要領解説. http://www.mext.
go.jp/a_menu/shotou/new-cs/1387014.htm.
加 藤 由 美 子. い つ か ら 変 わ る ？ 何 が 変 わ る ？ 小 学 校の 英 語 教 育. https://sho.benesse.co.jp/challenge_english/column/column01.html.
利根川裕太, 佐藤智. 先生のための小学校プログラミング教
育がよくわかる本. 翔泳社, 2017.
中川一史. 小学校プログラミング教育導入支援ハンドブック
2018. 一般社団法人 ICT CONNECT21, pp. 12–13, 2018.
木原竜平. 「小学校の英語教科化」が直面する 4 つの課題.
https://toyokeizai.net/articles/-/201962.
石戸奈々子. 図解 プログラミング教育がよくわかる本. 健康ライブラリー, 2017.
上田晃寿, 水口充, 山本景子, 倉本到, 辻野嘉宏. 文字アニ
メーションが鑑賞者の感情に与える影響. 情報処理学会研究報告 HCI, pp. 1–8, 2011.
水口充, 宮森恒. 文字の動的スタイリングのエンタテイメン
ト応用. 情報処理学会研究報告 EC, pp. 7–8, 2008.
星野尚. 親子で学ぶ プログラミング超入門 〜Scratch でゲームを作ろう！技術評論社, 2017.

6.3.4 知識のアウトプット
文字の意味を分かりやすく動きや見た目に変換して落とし込むのは，かなり頭を使って考える必要がある．しかしながら，この作業を行うことにより，文字と意味とをより深く理解し結びつけることができる．
また，苦労をして作ったものなので愛着や思い入れもわき，例えば今後生活の中でその単語を見つけたときには「あ！あのとき作った文字！」という発見と喜びに繋がる．
さらに，頑張って作ったものは自慢をしやすくなり，同じく生活の中で文字を見かけた際に，親など周囲の人間に自慢するような知識の披露を行えるようになる．これにより，自分の英語の知識に自信を持つこととともに，自然と知識のアウトプットができる機会を持つことができる．

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