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特集 2

文化フォーラム 2002 in 台湾

次に紹介された作品は「Fossy」である。化石をモチー

河口氏は、作品は説明的でなく、作品の中に多くの感情フにした作品で、グロースモデルの中に化石の紋様を出が埋め込まれているほうが強い作品であり、そのようなすことをテーマとした作品である。

強い遺伝子を持った作品を表現していきたいという意見

次の作品「Paradise」は、グロースモデルの中で自らのであった。

色も変化していく作品である。グロースモデルの伸びる次いで 2 人は以下のようなアジアの精神性について熱方向によってオブジェクトの色が変化するようになってく語っていた。西洋のアートは予定調和的に構成され、おり、この作品の中では、形も色も自己組織的に作られあらかじめプログラムされていない部分は外乱として処る。その次の作品「Wriggon」は、のたうつ細胞がテーマ理される。しかし、アジアのアートは予定されていないであり、強い細胞が生き延びていくような空間を作って揺らぎも全て受け入れ、新たな表現への源としているといる。これらの作品は、河口氏が海へ行って生物を観察いう点が特徴的である。例えば、インドネシアのガムラし、インスピレーションを得ることによって生みだされン演奏では一人の演奏者が間違えたら、他の演奏者もそている。その一方で、氏には最先端のテクノロジーを使れについて行き、初めからは予想もできなかった流れでいたいという欲望も存在する。片手に槍、片手にウェア曲は進んでいく。このように間違えることの意味、予定ラブルコンピュータという姿が河口氏にとっては理想の外の変化をも受け入れる柔軟性が重要である。

ようである。

以上が第一セッションの様子であるが、非常に密度の次いで、茨城県立つくば美術館で行われている個展の濃い時間であった。それは、アーティスト両氏のエネル様子が紹介された。大判や立体の CG 作品や人の動きにギーを持った作品の影響とも言えるであろう。

合わせてリアルタイムで CG が変化する作品、日本舞踊と河口氏のコラボレーション作品、携帯電話によってそ◆第２セッション
情報と建築環境の番号固有のグロースモデルが生み出される作品も展示されていた。

檜山敦
東京大学
VR の登場により、情報技術の中に空間の概念が芽生えた。今では情報処理環境のウェアラブル化、ユビキタス化に伴い、情報技術は我々の日常行動の現場である建築環境に浸透しつつある。東京大学の廣瀬通孝氏による、歩み寄る VR と建築の現状分析で皮切られた第 2 セッションでは、建築家の隈研吾氏と北川原温氏をはさんで、廣瀬氏を中心に「情報技術が変える建築環境の在り方」
図６について熱い議論が繰り広げられた。

河口氏の作品「インタラクティブ GEMOTION」

河口氏はアートとテクノロジーの関わりについても以下のように言及していた。アートは時間が経っても輝きを失わないが、多くのテクノロジーは時間が経つとその輝きを失ってしまう。しかし、テクノロジーがアートに埋め込まれることによって、テクノロジーに新しい輝きを与えることが可能である。
次にトークセッションが行われたが、まずは表現ということについてアーティストの 2 人から意見が出された。高橋氏は、作品とはある意味を持った問いかけであ

図１り、そこには発信者も観察者も無いという意見であった。

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第２セッション「情報と建築環境」

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文化フォーラム 2002 in 台湾

情報技術の世界において VR の概念の登場により、元200
37ていくだろう。

来、軽薄短小なものと捉えられていた情報技術と重厚長廣瀬氏による導入の後、2 人の建築家の自己紹介を交

大な技術の代表格の一つである建築が、空間を創るといえて、それぞれの立場から情報技術の建築への貢献に対う意味で混ざり合おうとしている。スケールが正反対のする期待が語られた。

技術が一体となることの意味を問うべく VR 学会に建築古典的建築家の視点から北川原氏は、VR の世界を実家を呼びたかった。廣瀬氏は今回の討論への期待をこの世界のエッセンスとして捉え、VR の概念に通ずる建築ように述べた。

家の空間創造と芸術家の仕事をいくつか紹介してくれ

情報技術の中に空間の概念が現れたのは VR の登場にた。北川原氏にとって、VR というものはシュールレア始まる。70 年代終わりでは、建築家ニコラス・ネグロ

リズムを連想させてくれるそうだ。シュールレアリズム

ポンテが初代所長である MIT メディアラボでのメディは、日常の風景の裏に潜んでいる真実・本質を見抜き、アルームが代表的である。そして、IPT の登場により空創造して表現することを指している。VR 技術を持って間をシミュレートできるようになった。また、遠隔地すれば、ロートレアモンの詩にある世界のような、現の IPT 同士を広帯域のネットワークで結ぶことで、コン実では見ることの出来ない光景を実現できるのではないピュータの中で空間を共有することが可能になった。そかと期待を込めていた。また、VR はオルタナティブリの中で、仮想空間を作るためには装置という実空間を設

アリティ ( たくさんの種類のリアリティがあるというこ計しなくてはいけないという、重厚長大な、建築的な側と ) の概念にも通ずるものがあると思索を進めた。ラス面がある事実に気付かされた。

コーの壁画をはじめ、古代の壁画から現代芸術に至るま軽薄短小な情報機器の新しい形態として、ウェアラブ

でも VR の要素が含まれていることを説明し、あらゆるルコンピュータが挙げられる。しかし、ウェアラブルコ時代のあらゆる地域の芸術、それぞれに独自のリアリンピュータの装着者が建築･都市空間内を移動することティが表現されているのだということを VR の概念は気によって、情報的システム全体としては空間的な広がり付かせてくれることを語ってくれた。日常の中でリアリを持ち、重厚長大な側面を帯びてくる。これは、ユビキ

ティに思いを馳せさせるほど VR は一般に浸透してきてタス･コンピューティングに通ずる情報都市空間の世界いると纏めた。

へと繋がって行くであろう。

建築家の仕事も今日では実際に建物を建てるのではなく、スケッチやモデル ( 模型 ) の段階に留め建築作品として残す時代になってきていて、建築家の仕事の中でバーチャルな要素はますます重要になってきている現状を伝えてくれた。また、建築の世界では機械の世界のように、実物であるプロトタイプを制作して、性能試験を繰り返し試してから修正を加えることができない。何10 億、何 100 億というプロジェクトが設計図の段階で全てが決まる。そういう意味で建築における古典的 VR装置としての設計図 ( スケッチとか模型 ) は重要である。

図２

東京大学先端研屋外情報実験空間

これからの VR には、建築空間と屋外の間に活躍していく場があるのではないだろうか。これらのことから建築と情報技術は交換可能な存在ではないかと考えられるようになった。都市の中に電子デバイスをどうやって埋込んでいくと良いかといった問題を含めて、これからは図３

リアルとバーチャルは別々ではなく一緒になって存在し37

北川原氏の模型

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特集 2

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VR に関連して、リアリティを空間の中に構築するという意味で、近年の仕事をいくつか紹介してくれた。モ
ダンバレエのステージセットのデザイン。もともと舞台は VR 空間である、と北川原氏。当時は VR 空間を豊かにするためにものすごく大きな建築装置が必要だった。
それから、500 年以上の伝統をもつ茶室の設計。これもVR の古典的な空間であると言える。北川原氏は、これまで 7 つの茶室を設計した。その中でも、ニューヨークの展覧会に出展された裏千家の茶室は、伝統を振り払っ図５

北上川運河博物館て、主人と客の魂だけで空間と時間を共有するというコンセプトの下創造されていた。

光だけが見えて建築は見えてこない効果があり、周りの素晴らしい環境を邪魔していないので人が集まるようになった。ここでゲームをして川を眺めて帰る、いつも人でいっぱいの博物館として存在している。二つ目は、｢慰霊公園 ｣。奉られている 800 人の思い出が情報として蓄えられていて、来た人が呼び出すことができるという空間。それから、汐留の美術館構想。従来の博物館においては、コンピュータルームでアーカイブされた美術を検索できるという形が普通のコンピュータと建築の関係であった。それに対してこの構想では、アートビーク

図４ルと呼ばれる乗り物が、利用者の状況･興味に合わせて出展された茶室展示空間を案内してくれるという新たな関係性を提案するものであった。そして、愛知のエキスポへの提案。素隈氏は、建築は異常に強い形をしているので、他の情晴らしく綺麗な森が敷地であったため、建築が建つこと報を殺してしまう。今までの建築は環境にもともとあるで森を壊し、自然を鑑賞することを邪魔する懸念があっ情報を邪魔してきたのではないのか、建築はなるべく控た。なんとかパビリオンを建てないで万博体験はできなえ目であるほうが良いと思う。と冒頭から現代の建築にいかということから始まったものだ。ウェアラブルコン

対する疑問を投げかけた。もともとの環境に潜む音の流ピュータを身に纏い、HMD 越しに森の中をのぞくことれ･光の入り方や匂いといった五感を刺激する情報を守で森そのものが情報強化され、自然博物館になる仕組がるために、物理的な建築を消したいという考えのもと進中核だ。舞台装置は必要ない、本当の生きた木が舞台装められた近年の仕事を紹介してくれた。

置になってくれる。

最初は、北上川の運河博物館。川のほとりで感じられ空間というものと情報技術を完全に合体することはでる光の動き、川の流れの音、水の匂いという情緒は、建築が消えていった方が味わうことができるのではないか。一貫した考えの下、川のほとりに土手の中に埋もれるようにして建てられていた。
建物の中から北上川を見ると、川の景色の素晴らしさに建築は勝てっこないことに気付かされる。普通博物館にある、パネル、写真や模型といった展示は何も置かないようにされていた。理由は一つ、つまらないから。替
わりにテレビゲームを置いて、遊びながら学べる仕掛けが作られていた。その結果、学校帰りに近所の子供たち
図６がたくさん遊びに来る博物館になったそうだ。夜は夜で38

領域型展示イメージ

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きないか。コンピュータの技術と空間を作ることを一体

はじめは蔡先生から、故宮院の膨大なコレクションをとして考え、古典的な空間を情報技術で解体したいといどのようにデジタルコンテンツおよびデジタルアーカ

うのが全体を通じた隈氏の主張であった。

イブへ応用していくかについてのお話であった。ゲーム要素を取り入れて宋時代の絵画について学べるソフトのディスカッションは、この先建築と情報技術はどのよ

デモ、紫禁城や故宮院のパノラマ画像を利用したバーうな形で融合していくのかということに終始した。

チャルミュージアムの例、VR を用いた編鐘 ( 古代中国

建築環境および都市環境は、利用者へ必要な情報を絶の楽器 ) 演奏の実験、収蔵品の 3 次元モデルのデジタイえず供給しているという側面がある。ウェアラブル、ユズの試みなどが紹介された。故宮院はウェブコンテンツ

ビキタス・コンピューティングのような形で、軽薄短小(http://www.npm.gov.tw) も充実しており、デジタルに対なコンピュータが建築環境の中にごく自然な形で浸透しする取り組みが熱心になされていることが分かる。ていくと、建築そのものにおける情報的な形態は、現在の物理的な記号のように実体を持つ必要が無くなり、建築･都市環境の人に対する関わり方は、今までとは全く異なったものになるであろう。建築とコンピュータの実体が見えなくなっていくと、想像力だけが残るという北川原氏の言葉、VR の技術はプラスアルファとしてではなく、今までの建築を壊す形で入ってきて欲しいという
隈氏の言葉が、VR と建築の未来の鍵を握っているように聴こえた。

◆第３セッション
情報とデジタルアーカイブ環境

図２

鎌倉大仏キャプチャの様子

平賀督基
株式会社モノリス

図３ CG 再現された建立当時の鎌倉大仏

続いてはデジタルアーカイブの具体例として、池内先図１

生による大仏プロジェクトの紹介であった。鎌倉大仏の故宮院収蔵品の３次元デジタイズモデル

デジタイズおよび大仏殿の CG 再現技術を中心に、コンピュータビジョンの手法を用いてこれをどのように実現
VR 文化フォーラム最後のセッションは「情報とデジするかについてのお話であった。具体的には (1) 幾何情

タルアーカイブ環境」についてであり、蔡順慈先生 ( 故報のデジタイズと合成 : ジオメトリックモデリング、(2)宮博物院研究主任 )、池内克史先生 ( 東大情報学環教授 )、物体の見え方の表現手法 : フォトメトリックモデリン

伊藤俊治先生 ( 東京藝大教授 )、および大橋力先生 ( 千グ、および (3) デジタイズされたデータをどのように陳葉工大教授 ) の四人の先生方からの発表があった。まず列するかについての手法 : エンバイロメンタルモデリン

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