文教大学大学院 ■ 情報学研究科■ IT News Letter ■アニメーション作品における 3DCG 利用の日中比較
文教大学大学院情報学研究科 准教授

佐野昌己†

Masami Sano†
あらまし アニメ（Anime）という単語は，英語圏でも日本風アニメーションを指す言葉として使われるほど，日本のアニメーション（以下日本アニメ）は国際的に知名度が高い．また，TV において 1 週間に 200 以上の番組が放送される人気コンテンツである 1) ．しかし，インターネットの普及などメディアの多様化に伴うコンテンツ不足が叫ばれる状況にもかかわらず，制作量は増えるどころか減る傾向にある．その要因を，近年発展著しい中国アニメーション（以下中国アニメ）における 3DCG 使用の傾向との比較から考察する．
キーワード：アニメーション，コンテンツ，3DCG

1. は じ め にりさらに 28 ％増加していることが伝えられた．中国アニメの躍進は，国策としてアニメの発展を推進していることを日本アニメは，1963 年放送開始の「鉄腕アトム」（手塚考慮しなければならないが，アニメの生産においては，量治虫）以来，海外の多くの国に輸出され，日本の文化としの面においてすでに日本を凌駕していることがわかる．本て広く認知されている．特に欧州での人気は高く，フラン稿では，かつて世界を席巻した日本アニメの現状を，中国

スで毎年 7 月に開催されるジャパンエキスポでは，近隣諸アニメにおける 3DCG の利用との比較から検討する．

国からもアニメやマンガ愛好家が多数集まり，イベント全体として 2010 年は 17 万 4 千人もの来場者を集めた．これ

2. 日本アニメにおける 3D 導入の特徴

らのことから，経済産業省を中心にアニメやマンガを経済

ジョン・ラセター監督が，1995 年に全編を 3DCG で構成長戦略，または，文化輸出の軸として促進すべく各種検成した世界初の劇場用長編フル 3DCG アニメーション作品討がされている．しかし，テレビ放送用アニメは 2006 年にとなる『トイ・ストーリー』を公開して以後，米国では全制作分数が 13.6 万分を記録して以降，減少を続けており，

編 3DCG 制作による劇場用アニメーションが次々と制作さ2009 年には 10.8 万分まで落ち込んでいる．また，セルビれている．2000 年以降 2006 年までの間に，米国で年間 1デオ市場においても，ブルーレイメディアの市場は伸びて億ドル以上の興行成績をあげた劇場用アニメーション作品いるものの，全体の売り上げは減少している．アニメ市場

は『Finding Nemo』（2003），『Shrek2』（2004）など 15 作全体を俯瞰しても，2006 年の 2415 億円をピークに 2009

品を数えることができるまでに拡大している．それに対し

年は 2164 億円まで落ち込んでいるなど日本アニメの現状て，同期間に年間 1 億ドル以上の興行成績をあげた劇場用

2)は厳しいといえる ．これらの影響からか，アニメビジネスの旗手として注目されていたゴンゾホールディングスやウィーヴが，2009 年に上場廃止となっている．
このような日本アニメの現状に対し，中国におけるアニメ産業は，日本と対照的な勢いで拡大している．2011 年 4

2D アニメーション作品は 2002 年公開の『Lilo & Stitch』が唯一みられるのみである 3) ．それ以後も，2010 年における興行収入第一位『トイ・ストーリー 3』や，『カールじいさんの空飛ぶ家』（2009）など 3DCG を利用したアニメーション大作を挙げればきりがない．

月 28 日から 5 月 3 日にかけて中国国際アニメフェアが杭州

日本アニメにおいても『アップルシード』（2004），『ホッで開催され，200 万人を超える来場者があったことが発表

タラケの島 〜遥と魔法の鏡〜』（2009）など 3DCG 使用をされている．また，同フェアにおいて，2010 年度に制作さ使用していることを前面に出す作品も複数存在する．しかれた国産アニメは 385 作品 22 万 530 分であり，2009 年よし，これらの作品においてさえトゥーンシェイディングを使用して 2D 風に見せているものが多い．その他アニメ作

2011 年 6 月 30 日受付† 〒 253–8550 神奈川県茅ヶ崎市行谷 1100

品においても，作品中の乗り物や背景描画に 3DCG 画像を

sano@shonan.bunkyo.ac.jp

利用することは一般的になっているが，伝統的 2D アニメ† Graduate School of Infomation and Communication,
Bunkyo Universityの雰囲気を壊さない努力がされている．この理由として日本アニメが 2D で成功していることが考えられるが，さら文教大学大学院情報学研究科 IT News Letter Vol. 7, No. 1, pp. 3〜4 (2011)(3) 3

に増田弘道は次のように述べている．
ディズニーでは 3D アニメに移行する際に 2D アニメのアニメーターを大量に解雇した．しかしながら，日本では契約制とは言え労使関係がウエットであり，長年貢献のあったアニメーターを解雇するような方策はなかなか取り難い．それもあってか，現行の 2D 制作会社がシステムを本格的に切り替えて 3D に参入するケースは見られない 4) ．の制作戦略が日本アニメと異なる．それは，売れるアニメを作るという目的において明確である．日本アニメも利潤を上げることを目的として制作されていることは間違いな
い．しかし，日本アニメの多くが TV の 1 クールに対応する 11〜13 話程度で構成されているのに対し，中国では，世界市場が求める 50 話以上を想定して作られることが多い．
企画の段階から大きな市場を意識することで，大きな成功を目指すのである．それに対して，日本アニメは企画の時点から世界市場に参入することを考慮していない．

日本アニメにおいては，世界規模で公開される作品の大半

この戦略の違いが，3DCG 活用の差を生んでいると考えが 3DCG 作品である現状にもかかわらず，3DCG を導入られる．話数が多くなれば制作の効率を意識する必要があする場合においても，伝統的 2D アニメ表現を守ることにり，3DCG の導入は必然的に必要となる．逆に，3DCG に力が注がれている．

よるアニメ制作は，キャラクターや舞台のモデリングなど

3. 中国アニメにおける 3D 導入の特徴

話数の多い少ないに関係なく必要となる初期の工程が必ず存在することから，話数が少ない場合は相対的に非効率的

中国におけるアニメ制作は，国家による振興策の助けもだ．3DCG の積極的な利用は，3D 風作品を作ることを意あり，近年著しく発展を遂げている．青崎智行によれば，中図しているばかりではなく合理的な思考の結論として導入

国全土で 15 のアニメ基地と 4 カ所の教学基地が設置され国されているのである．実際，中国のプロダクションでは，独から制作費などの直接支援や施設を安く貸し出すなどの間自の 3DCG 作品を作る傍らで，日本からの 2D アニメの下5)接支援が行われている ．さらに，アニメ制作会社を温家
宝首相が自ら視察するなど，物・金だけでなく政治の後押しもあり，本格的な力の入れようが伺える．国家広播電影請け作業をしていることも珍しくない．

5. お わ り に電視総局 金徳龍の 2007 年の発言によれば「国家教育部の日本アニメが世界的に高い知名度を持つことは事実であ

統計によれば，現在全国には 447 の高等院校（高等教育機る．また，ライトノベル，マンガ，そしてアニメ，さらに関）が動画専業を設置しており，1230 の高等教育機関が，映画の連携がうまく機能していることが日本におけるアニ何らかの形で動漫とかかわるような学系を開設している」

メ制作の特徴であり，他国と比較して日本アニメの強さとなど，人材面で層が厚いのが中国アニメの特徴である．こなっている．しかし，アカデミー賞を初めとする世界に数のような豊富な人材，資金の後押しにより，中国アニメのあるコンテストに日本アニメが名を連ねることは近年希で制作量は著しい増加を見せている．

あるのが現状だ．それに対して中国アニメの躍進は目を見

もちろん，中国アニメの発展要因に長期にわたる日本ア張る物がある．現時点で世界市場の中で日本アニメと中国ニメ制作の下請けをしてきたことを忘れることはできない．

アニメの成功を比較することは難しいが，中国が明確な目

また，日本アニメを見て育った若者が，アニメに憧れて制的を下にアニメを制作していることから，世界市場におい作を志す実態もある．しかし，現代の中国アニメは日本アても躍進する可能性が高い．世界市場が 3DCG を中心に制ニメを模倣するだけではなく，ハリウッド作品の特徴を組作されている実情を，日本アニメもいまいちど検討する必み入れ世界市場を対象とした制作がなされているのが特徴

要があるだろう．

だ．その傾向を 3DCG の使用から窺い知ることができる．

〔文中国アニメにおける 3DCG の使用は，日本アニメのようにトゥーンシェイディングを施し 2D のように見せているもの，ハリウッド作品のように 3DCG であることを前面に見せるもの，さらに，日本の特撮映像作品で俳優と 3DCG を組み合わせているものをすべて 3DCG で表現するなど多様性がある．中国アニメの制作量が莫大であるように，制作

献〕

1）佐野昌己『急速に進展する 3DCG と日本のアニメ』名古屋商科大学論集,Vol.53-2 pp105-115, 2009．
2）電通総研『情報メディア白書 2011』ダイヤモンド社，2011．
3）佐野昌己『3DCG 使用法の差に起因するアニメと非アニメの境界線の考察』名古屋大学大学院国際言語文化研究科『メディアと文化』第 4号,129-143, 2008．
4）増田弘道『アニメビジネスがわかる』NTT 出版，2007．
5）青崎智行『コンテンツビジネス in 中国』翔泳社，2007．

されるアニメの制作手法も多岐にわたるが，概して合理的理由から制作手法の選択が行われている．それが，3DCGの積極的な使用に現れている．

4. 3DCG 利用の日中比較
すべての芸術作品や商行為と同様，中国で制作されるア

さのまさ み佐野 昌己 1965 年生まれ．名古屋大学大学院国際言語文化研究科国際多元文化専攻博士課程後期課程修了．博士 (学術)．2009 年 4 月より文教大学情報学部に着任．2011 年 4 月より大学院情報学研究科情報学専攻准教授兼任．3DCG，アニメーションなどが専門．文教大学大学院情報学研究科情報学専攻では，「CG・アニメーション特論」を担当．

ニメのすべてが成功しているわけではない．しかし，作品
4 (4)文教大学大学院情報学研究科 IT News Letter Vol. 7, No. 1 (2011)