論文
論 文

デジペン工科大学におけるゲーム教育と専門職大学への示唆
Game education at the Digipen Institute of Technology and its implications for professional and vocational university
高橋光輝*1
Mitsuteru TAKAHASHI*1

あらまし：IT の発展により変化の勢いが増す現代において，らしているという仮説を元に検証を行った．

ゲーム産業は最も著しい成長分野の一つとなっている．ゲー

1.3 分析手法

ム人口の増加や産業の発展に伴い，ゲーム開発者教育に対す

本稿では最新のデータ調査に加え，デジペン工科大学を始る注目も益々高まる一方である．本稿では，まず近年のゲーめとする関係機関への聞き取り調査を元に仮説の検証を行

ム産業の発展についてまとめ，激変する時代においてゲームった．デジペン工科大学においては，設立から深く関わり，

開発者教育がどのようにあるべきかについて，業界からの信

現在は実質的に学長に近い立場で運営に関与している頼が厚いデジペン工科大学（米国ワシントン州レドモンド）

Raymond Yan 副学長に対し，対面による聞き取り調査を実施の先進的な取り組みを紹介しながら，我が国におけるゲーム

した（調査実施日：2018 年 11 月 14 日及び 2018 年 11 月

教育にどのような示唆があるのかを考察する．

15 日）

キーワード：コンピュータサイエンス，ゲーム開発，ゲーム

2. ゲーム業界の最新状況

学．

2.1 ゲーム産業に関する最新データ

1. はじめに
1.1 先行研究
ゲーム開発者教育に関する先行研究としては，山根(2014) [1] が詳しいが，この 5 年間でゲーム産業は著しい成ゲーム開発者教育の現状を語る上で，まず近年のゲーム市
場の変化に着目する．アメリカの業界団体 Entertainment
Software Association (ESA) の発表によると，2017 年の米国におけるゲーム産業の売上は，前年から 18% 増となる 360 億ドルに達した [2]．

長を続け，ゲーム開発者教育の需要にも多大なる影響を与えた．本稿では主に 2014 年以降のゲーム産業及びゲーム開発

表 1 米国ゲーム産業の売上者教育を巡る状況に焦点を当てながら，業界から高い評価を（ESA 調査 [2], [3], [4] をもとに作成）獲得している米国ワシントン州のデジペン工科大学の取り

西暦

売上

成長率

組みを例に挙げ，効果的なゲーム開発者教育の在り方につい2014

224 億ドル-て考察する．

2015

235 億ドル

4.9%

1.2 仮説2016

304 億ドル

29.4%

2017

360 億ドル

18.4%

デジペン工科大学は，一般的な認知度は決して高くないものの，ゲーム業界の中では一際存在感を放つ特殊な大学である．その理由として，同校の成り立ちに着目する．業界のニ

ゲームのプラットフォームも多角化しており，従来の家庭ーズの中から誕生し，現場が求めるスキルを備えた学生の養用ゲーム機のみならず，現在ではパソコンやモバイル機器で成機関として機能している点が，他大学に対し優位性をもたのゲームも一般的となり，さらには VR 機器などの新しいデバイスも登場するなど，その幅はいよいよ拡大している．

*1*1 デジタルハリウッド大学大学院

デジタルコンテンツ研究科
Digital Hollywood University, Graduate School

30
1

コンテンツ教育学会誌 Vol.3
No.2No.X
pp.30-37
2019-9
コンテンツ教育学会論文誌
Vol.XX
pp.XX-XX
20XX

市場調査会社 Newzoo によると，全世界におけるゲーム市場も好調で，2018 年は前年比 13.3% 増となる 1,380 億ド

では 385 校だったが，年々増加を続け，2018 年現在では 526

ル規模に達する見通しとなっている．中でもモバイル収益は校に及んでいる [11]．

前年比 25.5% 増という大きな伸びを示し，今年初めてモバ業界団体の Higher Education Video Game Alliance が 2015

イル収益が全体の半数を超えることが予想されている．今後年に発表した報告書によると，これらのプログラムの卒業生

も世界のゲーム産業は毎年二桁成長を続けて行くとたちの卒業後 1 年以内における就職率は 91.3% と非常に高Newzoo は予測しており，2021 年には業界収益が約 1,800 億

く，全米平均を 8% 上回る結果を示している．就職先は半数ドル規模に達すると見込んでいる [5]．

以上にあたる 55.8% がゲーム業界で，仕事への満足度も2.2 e スポーツ業界

82.9% と非常に高い [12]．

近年では，e スポーツの世界的な盛り上がりも，ゲーム業

受験情報企業 Princeton Review が毎年発表しているゲー界の成長を後押ししている．Newzoo がまとめた報告による

ムデザインおよびゲーム開発の 2018 年度北米大学ランキンと，2018 年の全世界における e スポーツ収入は前年比 38.2%

グは，以下の通り [13]．

増の 9 億ドルに達すると予想されている [6]．
表 3 ゲームデザイン及びゲーム開発北米大学ランキング(Princeton Review, 2018 [13])表 2 全世界 e スポーツ収入(Newzoo, 2018 [6])順位

大学名（所在地）

西暦

売上

成長率

1

University of Southern California (Los Angeles, CA)2016

4 億 9300 万ドル-

2

New York University (Brooklyn, NY)2017

6 億 5500 万ドル

32.9%

3

DigiPen Institute of Technology (DIT) (Redmond, WA)2018（予想）

9 億 600 万ドル

38.3%

4

Becker College (Worcester, MA)

5

Rochester Institute of Technology (Rochester, NY)e スポーツ人口も 2018 年は全世界で前年比 15.2% 増とな

6University of Utah (Salt Lake City, UT)

る 1.7 億人に達することが見込まれており，2014 年にはロ

7

Michigan State University (East Lansing, MI)

バートモリス大学（米国イリノイ州シカゴ）が米国で初めて

8

Worcester Polytechnic Institute (Worcester, MA)e スポーツチームを組織した．2017 年にはユタ大学も大規模

9Hampshire College (Amherst, MA)校として初めて e スポーツプログラムに奨学金制度を取り

10

LaSalle College Vancouver (Vancouver, British Columbia)

入れており [7]，e スポーツチームを組織する米国内の大学
は 2018 年現在で約 50 校に増加している [8]．
2.3 米国ゲーム業界の雇用状況

一位の南カリフォルニア大学 (USC) については，「コンピュータサイエンスの学位認定要件を満たす大学のモデルケ

ゲーム産業の発展に伴い，ゲーム業界における雇用も増加ースでありつづけている」（山根 2014）ことが示されているの勢いを見せる．ESA の 2018 年度年間報告によると，米国と言える．一方，本稿では三位のデジペン工科大学に着目し，におけるゲーム関連企業の数は 2,700 社以上，ゲーム企業に1998 年に世界で初めてゲーム開発の学位の授与を開始した

よる直接雇用数は 65,000 以上に及ぶ [9]．

[14] と言われる同校が，如何にここまで画期的に発展を遂

ESA によると 2018 年のゲーム業界の平均年収は 97,000 ド

げて来たかについて調査する．

ルで，2017 年度国税調査で明らかになった米国の平均世帯
収入 61,372 ドル [10] と比べても著しく高いことが伺える．

3. デジペン工科大学について

2.3 ゲームデザインが学べる教育機関の最新状況
ESA の調べでは，ゲーム開発やゲームデザインを学んで学位や認定証を授与する大学のプログラムも，2013 年の時点

2

3.1 成り立ちデジペン工科大学は一般的な大学と異なり，企業のニーズ

31

の中から誕生した点が珍しい．1988 年，Claude Comair が，ン工科大学の学生たちによって概ね完成したと言っても過コンピュータ・シミュレーション及びアニメーション会社を言ではない．

カナダのバンクーバー BC に設立．仕事の需要の増加に伴2005 年，デジペン工科大学で定期的に催される Careerって優秀な人材の確保に困難を覚えるようになり，1990 年

Fair に Valve Software 社の社員が参加した．そこで彼らが目に 3D アニメーションのトレーニングコースを開設したことを留めた作品は，「Narbacular Drop [17]」という 3D パズルが始まりとなった [15]．

ゲームだった．作品を見た Valve 社の社員は，制作した学生

同 年 Comair は 任 天 堂 の 米 国 法 人 で あ る Nintendo of

チームを本社に招いて社員向けにプレゼンテーションを実America (NOA) の協力を得て，ゲームプログラミングのコー

施．その中には共同創設者の Gabe Newell も含まれていた．

スを共同設立．それが DigiPen Applied Computer Graphics

プレゼンテーションの後，Newell は Narbacular Drop の制作

School となり，1994 年にはゲーム開発，1995 年には 3D コ

チームをその場で全員採用し，Valve 社のゲームエンジンにンピュータアニメーションのクラスが開講となる．1996 年，

対応した商品へと発展開発する．そうして完成したゲーム

ワシントン州高等教育調整委員会 (HECB) が，デジペン工科Portal は 2008 年，Game Developers Choice Awards [18] にて大学の学位プログラムを認定．最初の学位プログラムとなっ革新賞，最優秀ゲームデザイン賞，及び最優秀ゲーム賞を受た Bachelor of Science in Computer Science in Real-Time

賞．2012 年には Time 誌が「ゲーム史に残る傑作ゲーム 100

Interactive Simulation は現在最も人気のコースで，2017 年時本」に Portal を選出し，2013 年にはニューヨーク近代美術

点で 900 人以上の卒業生を輩出している [16]．

館 (MOMA) に展示されるゲーム 14 作品の一つに，パック

1998 年，デジペン工科大学は NOA やマイクロソフト本

マンなどと並んで Portal が選出される快挙を成した [19]．

社等のある米国ワシントン州レドモンドにキャンパスを移興味深いのは，Portal の続編となる Portal 2 も，同様の転．同年，Comair は NOA と Nintendo Software Technology

過程を踏んで制作された点である．2009 年の Career Fair にを共同設立し，双方の運営に関わるようになる．Yan も，当参加した Valve 社員が，やはり学生たちの制作したゲーム

時 Nintendo Software Technology に勤めながらデジペン工科に目を留め，チームを丸ごと全員採用したのである．結果，大学のカリキュラム作りに勤しんだ一人であり，デジペン工

Portal 2 も世界で 400 万本以上の売り上げを出し，またして科大学と NOA の関係について「特に NOA の当時の社長でも大成功を収める結果となった．

あった荒川實氏の理解及び貢献が大きい」(2018) と述べる．

デジペン工科大学の学生による受賞数は，これまで述べ

NOA はデジペン工科大学に対して資金援助等は一切行っ

300 以上に及ぶ．これにはゲームだけでなく映画や論文などておらず，業界のニーズなどを伝えるアドバイザー的存在との功績も含まれるが，インディペンデントゲームの登竜門として現在も支援を続けている．

言われる Independent Games Festival [20] の受賞数だけでもまた，デジペン工科大学も営利大学という形態を選択し，「現場の人間がマネジメントすることで，瞬発力と柔軟性を失わないようにしている」(Yan 2018)．

実に 57 回に達しており，世界の学校の中で最多を誇る．
これら一連の在校生・及び卒業生たちによる目覚ましい活躍によって，デジペン工科大学は業界で高い注目を浴びるよ

こうして発展を遂げたデジペン工科大学は，2008 年にはうになり，現在ではデジペン工科大学の卒業生を雇用した企

シンガポール，2011 年にはスペインにキャンパスを拡大し，業は 550 社以上，卒業生が関わったゲーム数は延べ 1,000 本

韓国の啓明大学校やタイのタンマサート大学とも提携プロ以上に達する [21]．

グラムを実施するなど，国際的にも影響力を高めつつある．
3.2 外部評価
2018 年に設立 30 周年を迎えたデジペン工科大学だが，同校の評判を決定付けたのは，Valve Software 社から 2007 年に発売されたゲーム Portal である．このゲームは，デジペ

32

コンテンツ教育学会誌 Vol.3 No.2 pp.30-37 2019-9

2014 年には，Halo などの作品で知られるゲーム会社
Bungie が Destiny を制作して大成功を収めたが，その制作にもソフトウェアディベロッパーやアニメーターなど，25名以上のデジペン工科大学の学生が関わっていた．

3.3 学生

課程の計 11 課程存在する [30]．
．ちなみに BS は（Bachelor of

デジペン工科大学の学生と他の大学の学生では，一体何がScience）、MFA は（Master’s of Fine Art）等である。

異なるのか．教育省の傘下機関である米国教育統計センター

表 4 デジペン工科大学カリキュラムによると，デジペン工科大学の在校生数は約 1,100 名 [22](DigiPen Institute of Technology, 2018 [30])と，決して多くはない．2017 年秋の合格率は 56％ [22] で，

カテゴリ

課程

前述の Princeton Review のランキング上位 10 校の平均合格

Computer

BS in Computer Science in Real-Time率約 43% と比較すると高いが，「本校ではカリキュラムを詳Science

Interactive

細に一般公開しているため，そのカリキュラムをこなせる自BS in Computer Science and Game Design

信を持った本気度の高い学生が，最初から集まりやすい傾向

BS in Computer Scienceにある」(Yan 2018)．その背景には前述の高い評判も勿論関BS in Computer Science and Digital Audio

係するが，デジペン工科大学の場合，米国では珍しく入学前

BS in Computer Science in Machine Learningに専攻を確定させる必要があり，志願者に事前に入念にリサ

MS in Computer Scienceーチするよう大学側が求めていることも影響を及ぼしていEngineering

BS in Computer Engineering

ると見られている [23]．
「デジペン工科大学では高校生以下

Art, Music, and

BFA in Digital Art and Animation

を対象としたプログラム [24] の運営にも注力し，学校をよDesignBA in Game Design

りよく知ってもらう機会を積極的に提供している」(Yan2018)．また，デジタル・アート，アニメーション，ゲーム・BA in Music and Sound Design
MFA in Digital Arts

デザイン，音楽・音声デザインの分野においてはポートフォ
リオの提出も求められており [25]，応募に際して一定のスキルが必要とされていることも、学生を事前にふるいにかけている．
一方，卒業率は 43% [26] で，Accrediting Commission of
Career Schools and Colleges (ACCSC) の報告によると 2017 年の卒業生の就職率は平均 74%（学士号平均 72%，博士号平均84%） [27]．これらの数字は比較的平均であるが，デジペン
工科大学の卒業生の 10 年後の平均年収が 81,300 ドルで，全米平均の 1.5 倍以上であることを考えると，卒業生たちの市
場価値が非常に高いことが伺える [28]．XBOX Entertainment
Studios マネジャーの Shannon Loftis は，デジペン工科大学の卒業生について「実践的なスキルを備えた，即戦力となる
優れた人材 [29]」と評価しており，まさに彼らの特徴を一言で言い表している．
3.4 カリキュラム
デジペン工科大学の学生たちは，なぜ卒業後すぐに即戦力となれるのか．その理由は，極めて実践的なカリキュラム作
りにある．学位プログラムはコンピュータ・サイエンス，エンジニアリング，そしてアート・ミュージック・デザインの大きく三つのカテゴリに分けられ，学士号 9 課程，博士号 2

4

学生は入学時点ですでに専攻を確定しているため，「入学直後から専門知識が習得可能な無駄のない学習構造になっている」(Yan 2018)．
どのコースも基本的に「複合領域プロジェクト型教育」（山
根 2014）の条件を満たしており，学生たちは授業を通して基礎となるスキルや知識を身につけながら，異なる専攻を取る学生たちとチームを組み，授業と並行して長期の実践型プ
ロジェクトにも取り組んでいく．
プロジェクトによっては，企業とコラボレーションをすることも珍しくない．プロジェクトは単なる “課題” として終わらせるのではなく，前述の Career Fair 等を通して実際に企業の目に触れられるようになっており，実践的なフィードバックを得られるだけでなく，運がよければ Portal の例のようにそのまま採用に直結するケースも見られる．
さらにプロジェクトは企業でのインターンシップに置き換えることも可能で，インターンシップを単位として認める場合は，大学のコーディネーターを通して申し込み，コーディネーターが企業のフィードバックを元に学生の成果を査定する仕組みとなっている．
「カリキュラムの質及び精度が高いこと，そしてそれをオ33

ープンにしていることによって，他の大学と比べ意識の高い

並行して取り組む実践型プロジェクトに利用される

学生が集まる傾向にある」(Yan 2018)．

Production Labs [36] である．ソフトウェア開発スタジオを模このように現場に近い環境で，志の高い仲間と共に切磋琢

倣して作られたというオープンフロア型の空間では，毎日朝磨していくことによって，「実践的なスキルを備えた，即戦から晩まで，学生たちが忙しなくプロジェクトのミーティン

力となる優れた人材」が育まれる結果を生んでいると言えグを行ったり，作業を行ったりする姿が見られる．その様子る．

は普通の企業で働くエンジニアやデザイナーたちと全く変3.5 講師陣わらない．

デジペン工科大学の講師数は 129 名で，学生 11 人に対し「プロジェクトを通して，学生たちは授業で学んだことをて講師 1 名の割合 [31] となっている．クラスは主に少人数

実践的に応用する機会を持つだけでなく，プロジェクトマネ

グループに制で，プロジェクトに取り組む際にはそれぞれのグジャーとしての経験を積んだり，チームでの仕事の進め方をメンターが付く[32] ．

学んだりするなど，社会に出た後に必要となるスキルも同時

講師陣は，数学や物理学などの専門分野では博士号取得者に身につける機会を得る」(Yan 2018)．

が多数を占めるものの，アニメーションやデジタルアート，

Production Labs はキャンパス内に二つあり，そのうち一つ

ゲームデザイン及び制作といった実践的な分野では，学生た

はフロア全体に広がる．ホワイトボードや掲示板が並び，他

ちが憧れる現場の最前線で経験を蓄えてきた一流のプロフの学生の作業する様子も必然的に目に入る．

ェッショナル達が名を連ねる．「そのうち約半数は現役でビ

他にも，音楽やサウンドデザインを勉強する学生のためのジネスに関わっており，学生たちは授業を通して現場の最新

レコーディング室やサウンドデザイン室を設けた Sound

情報にも触れる機会を得ている」(Yan 2018)．

Lab [36]，コンピューターエンジニアリングの学生がコンピ
ュ ー タ の パ ー ツ や 3D プ リ ン タ ー な ど を 自 由 に 使 え る

表 5 デジペン工科大学の講師バックグラウンド

Electrical and Computer Engineering (ECE) Lab [36]，そしてキャ(DigiPen Institute of Technology, 2018, [33], [34], [35])

ラクターデザインなどに幅広く活用される Ceramics Studio

分野

講師出身企業例[36] など，さまざまな施設が充実している．

Animation

Walt Disney Feature Animation, Microsoft (art

3.7 キャリアサポート

anddirector), Sucker Punch Productions, React

Production

Studios, etc.

ず，それらを身に付けた学生が社会で適正な評価を受けて活Digital Arts

Nintendo (lead artist), Microsoft (lead artist),

躍できるよう，就職までサポートすることをミッションに含Pixar, DreamWorks, Warner Bros, etc.

めている．国内のゲーム産業の中心地の一つとなっているワ

GameWizards of the Coast, Microsoft (developer),シントン州レドモンドという立地を生かし，第一線で働くエ

SoftwareLucasArts Entertainment (designer), Electronics

キスパートたちを頻繁にキャンパスへ招き，レクチャーやイ

Arts, Microsoft Game Studios, etc.

ベントを催している [37]．

Designand

デジペン工科大学は，知識やスキルを教えるだけに留まら

3.7.1 Company Days

Production
Animation

Walt Disney Feature Animation, Microsoft (art

企業を定期的にキャンパスに招き，学生と接する機会を提anddirector), Sucker Punch Productions, React

供．少なくとも週に一度，多い時は週に二，三度という頻度

Production

Studios, etc.

で活発に行われ，学生が企業について学んだり，作品や履歴書に対するフィードバックを得たりするだけでなく，面接な

3.6 施設
デジペン工科大学のキャンパスは決して広くないが，施設にはこだわりが見られる．特筆すべきは，学生たちが授業と

34

コンテンツ教育学会誌 Vol.3 No.2 pp.30-37 2019-9

どの採用活動が行われることもある．卒業生が協力するケー
スも多い．

ルーターもアカウントを開設して求職情報を掲載したり，履
表 6 デジペン工科大学の Company Days における参加企業
例（2018 年 10 月）(DigiPen Institute of Technology, 2018)

歴書を閲覧したりできる．
3.7.5 その他
ネットワーキングの重要な機会となる Game Developers

日程

企業

Conference (GDC) [39] に学生が参加しやすいように長期休2018 年 10 月 1 日

Turn 10 Studios

暇の期間を合わせたり，学生のネットワーキングを支援する

2018 年 10 月 4 日

Bethesda (Zenimax)

ワークショップを開いたり，個別に履歴書添削や模擬面談を2018 年 10 月 8 日

Facebook Games

行ったりするなど，柔軟且つきめ細かいサポートを提供して2018 年 10 月 11

ArenaNet LLC

いる．

Nintendo (NOA, NTD, NST)

4. おわりに日2018 年 10 月 15日

ワシントン州商務省の調べによると，ワシントン州には現2018 年 10 月 18

Facebook Reality Labs

日在ゲーム関連企業が大小合わせて 420 社以上集まっている[40]．その中でも特に企業が集中しているレドモンドという2018 年 10 月 22

Magic Leap

日

好立地を生かし，デジペン工科大学は企業と積極的に関わりを持ちながら大きく飛躍してきた．

2018 年 10 月 25

Mimic Technologies

日

デジペン工科大学は，良質な教育を提供する学術機関でありながら，業界のニーズを汲んだ人材育成機関としての意識2018 年 10 月 29

Strange Loop Games日が非常に高い学校であると言える．先述したようにその功績
はシンガポール政府による積極的な誘致やスペインにおいても国を超えて万国に共通する評価である。これら知の体系

3.7.2 Career Fair

化を実践し, 築きあげてきた教員組織や教育方法、産学連携

年に一度，春に行われるキャリアイベント．全国から 80

システムなどまさしく実践的な教育が有効であるとの証明

社以上の企業のリクルーターたちがキャンパスに集まり，卒である.我が国おいては未だゲーム教育は大学に取り入れる

業直前の学生たちのプロジェクトを見学する．学生たちはブことについてアカデミックな観点からは未だネガティブなースを設置してプロジェクトやポートフォリオを並べ，その意見は根強い（高橋 2011）.これは, 低俗と呼ばれるゲーム場でフィードバックを得たり，採用活動の機会を得たりする．

が日本にとって世界で高い評価を受けている実態を捉える

前述の Portal の例も，まさに Career Fair から生まれた成功と我が国のゲーム教育は大きく遅れをとっている。我が国に例の一つである．

おいては 55 年ぶりに実践的な教育を行う「専門職大学」と2017 年度は，125 名の学生に対し，40 社の企業（企業関いう制度が制定されたばかりで，実践的な教育は今こそ重要係者 90 名）が参加した [38] ．

であるという証拠だ.社会の動向に対応する新たな実践的な

3.7.3 Job & Internship Fair

教育を我が国でも確立させるためにもデジペン工科大学の各企業のブースを学生たちが回り，就職やインターンシッ

システムが我が国の発展に有効な事例であり, 今後多くのプの面接を受ける．一般的なキャリアイベントに近い．

教育機関がその手法を取り入れることが世界で高い評価を

3.7.4 DigiPen Job Portal

うける我が国のゲーム産業の発展につながるものとなる事

就職に必要な情報やサポートを提供する学内ポータル．学
生は履歴書をアップロードし，ジョブサーチをしたり，就職を願って，本稿が今後のゲーム教育の一つの示唆になる事を願う.

に役立つアドバイスを求めたりすることが可能．企業のリク
6

35

参考文献

[9] Entertainment Software Association, 2018 Essen-tial Facts About the[1] 山根 信二，コンピュータサイエンス教育とゲーム開発: 20 年

Computer and Video Game Indus-try,の展開と展望，2014

http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2018/05/EF2018_FINAL.pd[2] Entertainment Software Association, US Video Game Industry

f (参照日 2018.12.31)

Revenue Reaches $36 Billion in 2017,[10] Jonathan L. Rothbaum, Redesigned Questions May Contribute to

http://www.theesa.com/article/us-video-game-industry-revenue-reaches-

Increase,

36-billion-2017/ (参照日 2018.12.31)

https://www.census.gov/library/stories/2018/09/highest-median-househol[3] Entertainment Software Association, U.S. Video Game Industry

d-income-on-record.html (参照日 2018.12.31)

Generates $30.4 Billion in Revenue for 2016,[11] Entertainment Software Association, http://www.theesa.com/ (参照

http://www.theesa.com/article/u-s-video-game-industry-generates-30-4-b

日 2018.12.31)

illion-revenue-2016/ (参照日 2018.12.31)[12] Higher Education Video Game Alliance, Priming the Pump 2015:[4] Entertainment Software Association, U.S. Video Game Industry

Higher Education Video Game Alliance Survey of Program Graduates,

Generates $23.5 Billion in Revenue for 2015,

https://hevga.org/wp-content/themes/hevga2wp/assets/priming-the-pump

http://www.theesa.com/article/u-s-video-game-industry-generates-23-5-b-2015.pdf (参照日 2018.12.31)

illion-in-revenue-for-2015/ (参照日 2018.12.31)[13] The Princeton Review, Top 50 Game Design: Ugrad,[5] Brendan Sinclair, Global games market to hit $137.9 billion this year,

https://www.princetonreview.com/college-rankings?rankings=top-50-ga

https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-04-30-global-games-market

me-design-ugrad (参照日 2018.12.31)-to-hit-usd137-9-billion-this-year-newzoo (邦訳：gamesindustry.biz 日[14] 80 Level, DigiPen Institute of Technology,

本版編集部，Newzoo：2018 年の世界ゲーム市場は 1379 億ドル（15https://universities.80.lv/digipen-institute-of-technology.html (参照日兆円）規模になる, http://jp.gamesindustry.biz/article/1805/18050102/)

2018.12.31)(参照日 2018.12.31)[15] DigiPen Institute of Technology, 2018-2019 Course Catalog,[6] Newzoo, 2018 Global Esports Market Report,

https://www.digipen.edu/sites/default/files/public/docs/digipen-course-ca

https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_2018_Global_Esp

talog-2018-2019.pdf (参照日 2018.12.31)

orts_Market_Report_Excerpt.pdf?hsCtaTracking=eefc7089-ed69-4dee-8[16] Experience Matters, DigiPen Institute of Tech-nology, pp.20,

0ab-3fc9c6a4cba0%7C09cbff14-6fda-41d8-ab5a-a70c146be2cc (参照Jan.2018

日 2018.12.31)[17] DigiPen Institute of Technology, Narbacular Drop,
https://www.digipen.edu/showcase/student-games/narbacular-drop (参[7] Rebecca Friedman, Utah becomes the first Power Five school to give

照日 2018.12.31)

scholarships to video gamers,[18] Game Developers Choice Awards,

https://techcrunch.com/2017/04/05/utah-becomes-the-first-power-five-sc

http://www.gamechoiceawards.com/ (参照日 2018.12.31)

hool-to-give-scholarships-to-video-gamers/ (邦訳：TechCrunch Japan，[19] Paola Antonelli, Video Games: 14 in the Collec-tion, for Starters,

ユタ大学、ビデオゲーマーに奨学金を支給。大規模校では初,

https://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-i

https://jp.techcrunch.com/2017/04/06/20170405utah-becomes-the-first-pn-the-collection-for-starters/ (参照日 2018.12.31)

ower-five-school-to-give-scholarships-to-video-gamers/) (参照日[20] IGF: Independent Games Festival, http://www.igf.com/ (参照日2018.12.31)

2018.12.31)[8] Sean Morrison, List of varsity esports programs spans North America,[21] DigiPen Institute of Technology, About DigiPen,

http://www.espn.com/esports/story/_/id/21152905/college-esports-list-va

https://www.digipen.edu/about (参照日 2018.12.31)

rsity-esports-programs-north-america (参照日 2018.12.31)[22] National Center for Education Statistics, DigiPen Institute of36

コンテンツ教育学会誌 Vol.3 No.2 pp.30-37 2019-9

Technology,

2018.12.31)

https://nces.ed.gov/collegenavigator/?q=DigiPen&s=all&id=443410 (参[35] DigiPen Institute of Technology, Game Software Design and

照日 2018.12.31)

Production,[23] The Princeton Review, DigiPen Institute of Tech-nology,

https://www.digipen.edu/about/our-faculty/game-software-design-and-pr

https://www.princetonreview.com/college/digipen-institute-technology-1

oduction (参照日 2018.12.31)

078907?ceid=gamedesign-ugrad#!academics (参照日 2018.12.31)[36] DigiPen Institute of Technology, About the Cam-pus,[24] DigiPen Institute of Technology, PigiPen Acade-my: ProjectFun,

https://www.digipen.edu/campus-life/about-the-campus (参照日

https://academy.digipen.edu/projectfun-workshops/ (参照日2018.12.31)

2018.12.31)[37] DigiPen Institute of Technology, Career Ser-vices,[25] DigiPen Institute of Technology, Undergraduate Admissions

https://www.digipen.edu/campus-life/student-services/career-services

Requirements,(参照日 2018.12.31)

https://www.digipen.edu/admissions/how-to-apply/undergraduate-admiss[38] Experience Matters, DigiPen Institute of Tech-nology, pp.20,

ions-requirements (参照日 2018.12.31)

Jan.2018[26] National Center for Education Statistics, DigiPen Institute of[39] Game Developers Conference: GDC, https://www.gdconf.com/ (参Technology,

照日 2018.12.31)

https://nces.ed.gov/collegenavigator/?q=DigiPen&s=all&id=443410 (参[40] Washington State Department of Commerce, A high-ly respected

照日 2018.12.31)

epicenter of information technology,[27] DigiPen Institute of Technology, Graduation and Employment Rates

http://choosewashingtonstate.com/why-washington/our-key-sectors/ict/reported to Accrediting Commission of Career Schools and Colleges,(参照日 2018.12.31)

https://www.digipen.edu/sites/default/files/public/docs/disclosures/digipe
n-graduation-and-employment-rates.pdf (参照日 2018.12.31)[28] DigiPen Institute of Technology, Alumni Success,https://www.digipen.edu/about/alumni-success (参照日 2018.12.31)[29] DigiPen Institute of Technology, Alumni Success,https://www.digipen.edu/about/alumni-success (参照日 2018.12.31)[30] DigiPen Institute of Technology, Academics,
hhttps://www.digipen.edu/academics (参照日 2018.12.31)[31] DigiPen Institute of Technology, About DigiPen,
https://www.digipen.edu/about (参照日 2018.12.31)[32] 宮本裕生，レドモンド発のクリエイターがアメリカのゲーム業界を席巻する “ゲーム業界のハブ” で活躍できる人材を育成する大学 [DigiPen Institute of Technolo-gy] Washington, USA,https://www.worksight.jp/issues/767.html (参照日 2018.12.31)[33] DigiPen Institute of Technology, Animation and Production,
https://www.digipen.edu/about/our-faculty/animation-and-production(参照日 2018.12.31)[34] DigiPen Institute of Technology, Digital Arts,
hhttps://www.digipen.edu/about/our-faculty/digital-arts (参照日837