神経美学と対話するデジタルコンテンツの未来 講演録― デジタルコンテンツEXPO 2019 基調講演 ―人類の体験・イメージ・創造とコミュニケーションの新たな地平をひらく対話がはじまる

早稲田大学

ロンドン大学（現、関西大学）

石津智大 河合隆史
氏《デジタルコンテンツEXPO 2019 基調講演》

2019年11月13日 幕張メッセ・国際会議場『 神経美学と対話するデジタルコンテンツの未来
メディアコミュニケーションにおける新たな枠組みと可能性を展望する』

第一部
神経美学の成果とこれから（石津智大）氏

London.” 「ターナー以前にロンドンにたちは、紫外線や赤外線を見ることはで霧はなかった。」

きませんし、3万ヘルツの音を聴くこともこれは英国の作家オスカー・ワイルド

できません。私たちにとってのリアリティ

が残した言葉です。

とは、網膜や内耳といった感覚受容器

私は実験心理学で学位を取得し、そジョセフ・ウィリアム・ターナーは、霧深を通して入力された感覚知覚情報を、の後ロンドン大学へ移り認知神経科学

い英国の風景画で有名な画家です。18

脳という臓器が翻訳した結果なのです。

の研究を行っています。

世紀、ロンドンに住む人々は、ターナー

芸術家は、こうした私たちの感覚知覚の認知神経科学とは、脳波計や機能的が描いた霧深い情景画に出会い、そこ性質を観察し、そしてその可知域の内MRIなど脳の機能を記録できる技術をではじめて自分たちが霧に囲まれて生側で、芸術的行為を行っているとも言えつかって、知覚、認知、情動といった精活している現実に気づいたといったことます。

講演者は、神経美学の祖といわれるセミール・ゼキ教授とともに2009年からロンドン大学ユニバーシティ校を本拠地として神経美学の先端研究をすすめる若きエース石津智大博士と、３D映像、VRなど先進映像システムを中心に人間工学の手法でデジタルコンテンツ研究をすすめる第一人者、河合隆史・早稲田大学教授のお二人です。 神経美学とデジタルコン
テンツの初の対話となる本講演にあたり、今日に至るそれぞれの歩みと、美を感じる脳をもつ人類の体験・イメージ・創造とコミュニケーションの豊かな深化に期待をこめてデジタルコンテンツの未来展望を語りあっていただきました。

神活動と行動について、脳機能の観点を表しています。

から研究する分野です。特に私が専門

─わたしたちは、芸術作品を介して現

ピエト・モンドリアンが追及した形態のとしているのが、感性と芸術に関する知

実への気づきを得、事実に対する深い

抽象化、アレクサンダー・カルダーらが覚と認知の脳機能研究です。これを神洞察を得ることができる。それこそ芸術行った動きの情報の最適化、ジョルジュ

経美学、ニューロエステティクスの役割なのだ─・スーラら点描画家が行った光と色の点

本稿は、当日の講演内容を講演者のご協力のもとに編集した講演録です。このたび講演者のご厚意により、講演主催者である一般財団法人デジタルコンテンツ協会のホームページ（ https://www.dcaj.or.jp）からPDFで公開します。
講演は神経美学と対話するデジタルコンテンツの未来への出発点です。 ぜひ今後の取り組みにもご期待ください。

（neuroaesthetics）と呼んでいます。

オスカー・ワイルドは、そう考えたようで描表現による混合…。こうしたアーティ

す。アーティストは現実世界、リアリティ

ストによる芸術的な試行錯誤、技法の探を見出す天才である、ともいえるでしょう。

究は、視覚科学者が行った視覚の性質

講演者 石津智大氏 河合隆史氏

主催 一般財団法人デジタルコンテンツ協会

第一部●神経美学の成果とこれから

第二部●デジタルコンテンツと人間科学

第三部●対談：デジタルコンテンツの未来

2019年11月13日、 《デジタルコンテンツEXPO 2019》 において、基調講演 『神経美学と対話するデジタルコンテンツの未来』 を開催し、今世紀に新たなサイエンスとして登場した「神経美学（neuroaesthetics）」 とデジタルコンテンツとの協調を提起し、注目を集めました。

神経美学とはの研究、そしてその背後にある脳機能【おことわり】 講演者の石津智大博士は、2020年4月より関西大学文学部心理学専修准教授に就任されましたが、本講演録では、一部、講演当時のお立場のままで記載しています。 また、講演者名の敬称を省略させていただきます。どうぞ ご了承ください。
１

神経美学と対話するデジタルコンテンツの未来 講演録（一般財団法人デジタルコンテンツ協会）“Before Turner there was no fog in

このリアリティとは何なのでしょうか。私の研究と類似しています。

神経美学と対話するデジタルコンテンツの未来 講演録（一般財団法人デジタルコンテンツ協会）

２それゆえ、芸術は科学、実験へのイン

ましたが、なかでも最初に注目したのは間性への深い理解へとつながっていま

前に祈りを捧げている、そういう光景をさの確保といった生物的な欲求、つまりスピレーションに溢れ、また逆に、知覚美に関する問題でした。それは、美のす。この重要さのゆえに「美の研究」に

見るとき、私は美しさとともにそこに漂う快と結びついています。

や認知の科学は、芸術と私たちの感性重要性のためといえます。

フォーカスを当てた研究が始まったので

悲しみを感じます。墓に眠るのは少女にす。

とって大事なだれかだったのかもしれな

一方、ネガティブな感情価に結びつい。少女は取り残されてしまったのかもいている美とは、共感や同情、倫理的しれない、と解釈して悲しい気持ちになな行い、そして自己犠牲など、ときとしてります…。

個人の快に反し身を危険に晒すものに

神経美学は、次にこうした「悲哀の美」

さえ見出される美です。これらは、個人に新たな視点をもたらすことができるのです。

美とはどんなものでしょう。イギリスでは美の関連産業は毎年280億ポンド以上

美の共通項の発見

神経美学は、まさにこうした考えに立の経済効果をもつと言われています。まち、認知と脳機能の科学的な研究の知

た、ロンドンのナショナルギャラリーにはすべての美に共通するものはあるか、

見を通して、芸術と感性に対するより深毎年600万人以上の来館者が集まりま

そしてそれは何か―この問いは、哲学

これ以降のさまざまな研究と追試を経を研究対象としました。すると、ポジティにとってではなく、個人を超えて社会、い理解を得る一方、芸術学、美学、哲す。そして、同じ内容の履歴書でも綺麗

や美学のなかでずっと議論されてきて、て、内側眼窩前頭皮質が、具象的な美

ブな感情に満ちた美を感じているときに他者、そして共同体にとって重要な意

学などによる芸術や感性への理論や考な顔写真を貼ったものは、面接に呼ば

いまだ未解決の難問です。なぜなら私ばかりか、道徳や数学のような抽象的なはない脳領域間の強い結合が見られた味があるタイプの美といえます。

察を介することで、知覚、認知そしてそれる確率が二倍になるという調査結果もたちが美を感じる対象は、顔の美、色の美においても、活動をみせることがわかのです。

の背後にある脳機能についての理解をあります。

美、音楽の美、道徳的な美と、実にっています。

深めていくものです。二つの方向性を

このように、私たちは美を欲し、美しい様々だからです。

相補的にはたらかせて、芸術や感性に人物を好み、そして自らも美しくありたい

まつわる豊かなこころの働きを研究してという願望があるのだと言えます。

いくのが神経美学である、と定義できます。

「悲哀の美」の体験にだけ、審美的判とネガティブな美は、それぞれへドニア

神経美学は、哲学で言われてきた真・断で重要な内側眼窩前頭皮質と、補足(Hedonia)とエウダイモニア（Eudaimonia）と神経美学は、この問いを神経科学で

善・美の間の関係性を、脳のなかでも同

運動野、中部帯状回（さらに背外側前いう、古いギリシア哲学の概念を連想さ扱える形に翻訳しました。すなわち、美じく見て取れることを示しました。

頭前皮質という高次脳領域）とに相互作せます。へドニアとは快楽、そしてエウ用がみられました。

ダイモニアとは意義、目的を感じることとしかしまた私たちは、道徳的な行いやを感じている心理的状態について共通

自己犠牲的な行為などの利他的な行

した脳の活動がないか―と。

為、自然や宇宙の真実を表す数学や物美の研究のスタート

この２つの美のタイプ、ポジティブな美

また別の実験では、内側眼窩前頭皮

訳せます。

質の活動パターンを機械学習させること

補足運動野と中部帯状回は、先行研

2000年前アリストテレスはこのように言理学の数理にも、美しさを感じます。

そしてMRIスキャナのなかで実験参加によって、脳の活動を分析することで、究によって「他者の痛みに共感しているいました。「人間の幸せは２つの大きな

神経美学は1990年代後半に旗揚げさプラトン哲学でも言われているように、者にいろいろな絵画（視覚刺激）を見せ実験の参加者が対象に対して美しさをとき、そして他者の意図を解釈している要素から成り立っている。一つは、へドれ、最初の実験論文が2000年代初頭

真・善・美の３つには、強い関係性があて審美的な評価をしてもらい、そのさな感じているのか、そうでないのかを予測ときに重要な役割がある部位」であるとニア。個人の、個体の快楽の追及。そしに発表されました。それから20年弱の歴

るといえます。

かの脳の活動を記録しました。同様に、ができることも示せました。

報告されてきました。特に他者が何か痛てもう一つがエウダイモニア。意義や目みを抱えていたり、哀しみをこらえてい的を感じること。この二つを両方実現す史のなかで、私たちの感性的体験や芸

音楽（聴覚刺激）を聴いて審美判断を術的活動に関する様々な研究をおこな美の研究を通して知ることができること行うときの脳の活動を記録しました。

つまり、美という主観的で個人的な体たりするようなネガティブな状況にあるとることで、初めて人類の幸せというのはってきました。

とは、何を美しいと思うか、何を好むかとその結果、前頭葉の下部に位置する

験が、脳の中で共通の活動をみせていきに、他者の意図の解釈に非常に重要実現することができる」と。

いったことばかりではなく、何を正しいと「内側眼窩前頭皮質」の一部が、感覚ることがわかり、非常に限局された脳のな部位であると言われています。

神経美学では醜さ、崇高さ、創造性、判断するのか、何を善きものとして好むの種類を問わず、メディアに依存せず、部位とネットワークが美の体験という情

感動など様々なテーマに取り組んできのか、そうした私たち自身への理解、人美しさを感じているときには必ず活動す

報をエンコードしている可能性を示せた

この結果が示すことは、「悲哀の美」とる共通部位であることが分かったのです。

のです。

いう複雑な感性的体験では、審美的判断に重要な役割のある脳だけではなく、

そして、より詳細に調べてみると、実験
いし

づ

とも

ひろ

の参加者が感じている美の主観的な強他人の気持ちを理解し他人の痛みを共有する社会的な脳部位も同時に活動し、石津智大

度と、内側眼窩前頭皮質の活動量に相普通は美と聞くと、幸せな気分や、うその相互作用によって「悲哀の美」といロンドン大学 ユニバーシティカレッジ 生命科学部
シニアリサーチフェロー

関関係があることが分かりました。より強れしさといったポジティブな感情価がとう複雑な感性体験が実現しているという顔の美、身体の美、住処の美は、ポジ

く美を感じているときには、内側眼窩前もなうものと連想されます。しかし一方で、可能性が考えられるわけです。

ティブな感情価に結びついているので、頭皮質の活動量も高くなるのです。

美しくあると同時に感情的には悲しい、（現、関西大学 文学部 心理学専修 准教授）

ロンドン大学 ユニバーシティカレッジ リサーチフェロ
ー、日本学術振興会 特別研究員、日本学術振興会 海外特別研究員、ウィーン大学 客員講師を経て、2018年より
ロンドン大学 ユニバーシティカレッジ シニアリサーチ
フェロー。2020年より関西大学文学部心理学専修准教授。
専門は神経美学・認知神経科学。
著書に，神経美学を総括的に論じた国内初の著書「神経美学 美と芸術の脳科学（共立出版、2019年）」 など。

３

歓喜の美と悲哀の美

神経美学と対話するデジタルコンテンツの未来 講演録（一般財団法人デジタルコンテンツ協会）

つまりネガティブな情動をともなうようなそれを得ること自体が、快楽の追及にへドニアとエウダイモニア

対する強化子となり得ます。一方で、自この結果は、美という非常に主観的で複雑な美もあります。便宜上、前者を個人的な体験を、客観的に測定可能な「歓喜の美」、後者を「悲哀の美」とよび

ポジティブな感情価に結びついている

為は、ネガティブな感情価に結びつき、脳の内側眼窩前頭皮質の活動量でとらましょう。

美には、顔の美、健康的な身体の美、それそのものは、エウダイモニア、意義

環境や住居の美などがあげられます。この追及への強化子にはなりません。にもれらは、個体の配偶や身の安全・快適

かかわらず、私たちが自分たちを動機えて表現する可能性を示唆するものでした。

澄んだ青空の下で少女がだれかの墓

己犠牲など自らを危険に晒すような行

神経美学と対話するデジタルコンテンツの未来 講演録（一般財団法人デジタルコンテンツ協会）４

機能の研究が行われていますが、運動寛解といったセラピー応用に関する取り野が活動するのは、醜さでしか見られま組みが進んでいます。

せん。醜い対象を目の当たりにすると、第二部
デジタルコンテンツと人間科学（河合隆史）

私たちはそれを自分から遠ざけたいと

３ 高齢化社会への貢献いう意図が生じ、その準備状態に入るた

高齢者施設や長期ホスピスの内部環

私たちが今後、デジタルコンテンツをめに運動野が活動をみせるのではない

境の改善に感性科学の知見を応用でき捉える上で、石津先生が取り組まれてかと解釈されています。醜さのユニークないかという取り組みも行われています。

いる神経美学の概念を新たなフレーム

な力に、運動野が結びついていると考内部環境を改善することによって入居

ワークとして取り入れていかなければい

えられます。

者、ケアテイカーのＱＯＬを改善できな

けない、そういう時期に来ているのでは早稲田大学 基幹理工学部 表現工学科 教授

いかが、研究トピックになっています。

ないかと強く思い、本日、この場を設定

早稲田大学 人間科学部 助手、同大学 国際情報通信研究センター 専任講師、同大学院 国際情報通信研究科 准教授を経て、2008年より現職。

かわづけ、そのような行為に向かうことができるのは、たとえ自分の身が危険に晒され

い

たか

し

河合隆史

ようと、そこに美を見いだせるからではな

このほかにも、芸術的感動、音楽的な

特に臨床応用と老齢ウェルネスに関ししていただきました。

いか。後天的に獲得した美の感覚その創造性についてなど、種々のテーマでては、バーチャルリアリティやヘッドマウ

ここからは、私が取り組んできたデジタ

ものが、意義への強化子になっている研究が行われています。

ントディスプレイといった技術に大きなルコンテンツに関する人間科学研究を期待を抱いております。この分野をやっご紹介し、そこからデジタルコンテンツをていらっしゃる方、そして関心がある方

どのように捉えてきたのかを振り返ってがいらっしゃいましたら、ぜひ教えを乞みたいと思います。

ていて倒れた―。1997年に起こったポます。実際、２Ｄでは顔に視線が集まりいたいというふうに考えております。

そして第三部では、神経美学とデジタケモン事件によって、映像コンテンツにます。ところが３Dでは顔以外の被写体

ルコンテンツのクロスオーバーについて、対する捉え方が、がらりと変わったといにも視線が集まることが分かりました。このではないか、と仮説的に考えられると思います。

神経美学の新たな取り組み

専門は先進映像システムと人間工学。
主な著書・訳書に、「3D立体映像表現の基礎（オーム社、2010年）」「バーチャルリアリテ
ィ映画制作（カットシステム、2018年）」など。

快楽に根差す生物的な欲求、そしてさいごに、以上のような研究を土台に意義を拠り所とする人間的品性。人間

して、神経美学が取り組んでいく方向性の幸せを実現するために必要なこの２のなかからいくつかピックアップしてご

４ デジタルコンテンツ分野

石津先生とディスカッションを進めたい

えます。それまでは、子どもがテレビにれには両眼視差（左右の網膜像の微妙つの要素と2種類の美との間には、非常紹介します。

最後に、このエキスポの趣旨であるデと思います。

夢中になって眼が悪くならないか、勉強な情報の差）が影響を及ぼしていると考する時間がなくならないかという、いわえられます。

ジタルコンテンツ、アート、そしてエンタに重要な関係性があると考えています。
１ 社会的動態の研究

テイメント分野とのコラボレーションがあ

私は早稲田大学基幹理工学部表現

ば間接的な影響が懸念されていました。

３Dが生体に及ぼす影響はいろいろな「美」の周辺概念の探求

内的で非常に個人的な感性的価値やげられます。こちらは私が勉強させてい工学科において、人間工学のアプロー

ところがこの事件が起きて、映像コン

捉え方がありますが、初期の段階で行―崇高さ・畏怖、醜さ・・・

芸術的価値が、どうやって個人を超え

ただきたいと考えております。のちほど、チを用いてデジタルコンテンツを研究しテンツを見ること自体が直接生体に影ったのは、安全で快適な３D映像を制作て他者と共有され、社会のなかで芸術と河合先生のお話、そして議論で先生とています。特に、立体視（３D）映像やバ

響を及ぼし得るという事実が、世界的にするための、両眼視差を最適化する手神経美学では、このほか、美とは異ないう潮流を作っていくのか。流行がどのご来場の皆さまから、いろいろ教えを乞ーチャルリアリティ（ＶＲ）などの先進的周知されました。

法の検討でした。

る概念の研究にも取り組んでいます。

ようにして醸成されるか、そしてなぜ一いたいと考えております。

な映像システムを、重要な研究対象とし度流行ったものの多くが廃れてしまうの

（拍手）

ています。

こうした背景もあり、私は先進的な映この研究成果を実際の３D映像の制作

崇高さや畏怖の感覚とは、強大な自か。そうした感性の社会的ダイナミクス

人間工学は、システムにおける人間と像システムやコンテンツを対象として、に活用する上で注目したのが、２Ｄ３D

然の力を目の当たりにしたとき、例えば、に関して脳機能の観点から研究が行わ

他の要素とのインタラクションを理解す

短期的かつ直接的な影響に着目した評変換技術です。

非常に巨大な山脈の麓に立って見上げれています。

るための学問です。たとえば、ここに人価を行ってきました。

２Ｄ３D変換では、２Ｄ映像にデプスマて圧倒されるような感覚です。これもまた、美しさと同時に何かしら恐怖を感じる、そのポジティブとネガティブがないま神経美学

２ 臨床応用への可能性
基礎的な感性科学の成果を応用分野ぜになった混合感情です。美学においに架橋する取り組みも行っています。

て、美と双璧をなす概念として論じられ

臨床応用の方向では、身体醜形恐怖てきましたが、神経美学は崇高さの認知症への応用があります。身体醜形恐怖

モデルと脳機能についても研究をおこ症というのは、自分の顔や身体だけをなっています。

醜いと認知してしまう、思春期に特有の精神疾患です。これは、身体イメージのまた醜さも、美と同時に語られることの情報処理の異常とともに審美的判断の多い重要なテーマです。醜の体験では、異常が起因であると考えられています。

運動の実行に必要な運動野が活動を神経美学の知見を利用した病態理解、みせます。いろいろな感性的体験で脳非侵襲的な脳刺激法を用いた症状の５

関連書籍のご紹介

神経美学と対話するデジタルコンテンツの未来 講演録（一般財団法人デジタルコンテンツ協会）

美と芸術の脳科学

著者

石津 智大

コーディネーター 渡辺 茂

2019年刊（共立出版）
判型 B6、198頁
価格 本体 2,000円（税込 2,200円）
神経美学（neuroaesthetics）とは認知神経科学の一分野であり，脳の働きと美学的経験（美醜，感動，崇高など）との関係や，脳の機能と芸術的活動（作品の知覚・認知，芸術
的創造性，美術批評など）との関係を研究する新しい学問である。神経科学者だけでなく，心理学者，哲学者，アーティ
スト，美術批評家などが参画する学際領域であり，近年ヨーロッパや北米を中心に盛んに研究成果が発表されている。
本書は，その誕生から今日までの約15年余りの成果をわかりやすく紹介する入門書である。神経美学の定義からはじまり，絵画と音楽などの芸術の美や，道徳や数理などの「視えない美」における脳の働きを説明し，芸術や外面的特徴だけ
ではなく，美が様々な対象に現れることを示す。つづいて，
文脈や状況によって変化する美的判断の柔軟性，美しさと醜さの違い，悲哀の中にある美，美と快感の関係，芸術的創造
性などについて，最新の脳機能研究成果を紹介していく。最後に，これまでの脳機能研究の視点から美的体験の認知的枠組みを示し，美の感覚はどのような機能をもち，われわれにどのような恩恵をもたらすのかを論じる。
（出版社様ホームページより引用）

ップを付加することで３D映像を生成し間がいて、キーボードやディスプレイから構成されるシステムがあるとして、それ３D映像の影響を評価してます。両眼視差の元となるデプスマップ

ぞれの要素や総合的な特性を最適化し安全・快適な映像設計方法を開発を操作することで、人間工学的な知見ていくことが主な目的となります。

を柔軟に反映することが可能となりまし

私自身は、少し未来のデジタルコンテ

これまでの取り組みの例として、まずンツを想定し、安全性や快適性、機能

３D映像の研究が挙げられます。その一性といった観点から検討を行ってきまし環として、われわれは３Dをどんなふうに

研究成果を活用した３D映像制作のワた。

見ているのか。３D映画を見ているときのークフローを社会実装しようということで、注視点を計測し、同じコンテンツの２Ｄ

2008年に大学内でスタートアップ（株式デジタルコンテンツ研究の起点となった版を見るときとの違いを比較する実験を

会社クオリティエクスペリエンスデザイン，

ポケモン事件の衝撃行いました。

QXD ※現在は株式会社リ・インベンシ

人物が映っているシーンを見るとき、ョンに合併）を設立しました。

子どもたちが人気アニメーションを見た。

視線は人物の顔、特に眼と口に集中し神経美学と対話するデジタルコンテンツの未来 講演録（一般財団法人デジタルコンテンツ協会）

６そこでの最初の仕事が、北欧初の３Dいられる通常では生じない両眼視差の価値体験の共有、意義伝達の可能性へ➀

いか―こうした観点から実験的な検討を

手や腕の動き、心拍などを実際に測定

劇場アニメーションの２Ｄ３D変換でした。

パターンを収集・分析し、それらを他の― 文化財の鑑賞眼を喚起する

進めています。

するとともに、試合中の周囲環境の見え

これは、1970年代にポーランドで制作さ映像セットに適用したときに同様の心理

れたテレビ番組から劇場映画をデジタ

効果がみられるかどうか、実験的な検討

ルリマスターするプロジェクトの第２作目を行いました。

（Moomins and the Comet Chase，2010）

VRシアターの評価

方や音の聴こえ方の変化についてイン
直近の評価対象は、国宝「八橋蒔絵

タビューし、それらを統合してＶＲコンテ

最近になって、石津先生が言及された

螺鈿硯箱（東京国立博物館蔵）」です。

ンツを制作していきます。

「社会的な意義」を意識して研究課題を

ＶＲ映像は、文化財の形状や構造のほで、全編の変換を担当しました。

その結果、両眼視差の操作による奥設定するようになってきました。

かに、硯箱の中から内側に描かれてい著名なクロスモダリティの例として「ラバ変換にあたっては、ファミリー映画を意

行感の変化に伴って、情動価（快・不短期的かつ直接的な影響に着目した、る波模様と外側に描かれたカキツバタをーハンドイリュージョン」が挙げられます。

図して奥行き情報の時間的変化を設計快）や覚醒度（興奮・安静）の変化に一

これまでのアプローチでは見出せなか

重畳するなど、文化財が備える多層的これは、眼の前に置かれたゴム製の手動きが混在するようになり、重畳表示さし、公開前にはヘルシンキの小学生を定の傾向を認めることができました。こったデジタルコンテンツのより深い側面な表象の体験を意図したシーンから構に対して、遮蔽された実際の手と同時にれた注視点が参加者の視線をアスリート対象としたテスト上映なども実施しましの知見は「STAND BY ME ドラえもんを理解したいとの思いがモティベーショ

成されています。

触覚刺激が与えられることで、次第にゴの視線に近似させるよう誘導します。そた。

（2014）」の視差設計にも活かされていンとなっています。

ＶＲ映像の体験によって、前後の静止

ム製の手が自分の手になってしまったよの他、視野の狭窄や心拍の上昇など映

その後、研究成果を活用して、さまざます。

画像の見方がどう変化するかというのがうに感じる錯覚です。

像・音響によるエフェクトによって、対戦

まな邦画の２Ｄ３D変換にも携わってきま

従来は、３Dというと画面から飛び出す

一つの例として、文化財ＶＲコンテンツ

基本的な着眼点ですが、前後に観察すした。

というギミックが主流だったのに対して、の評価を挙げることができます。博物館

る対象を硯箱の代わりに、日本文化のこの「ラバーハンドイリュージョン」を、Ｖストーリーテリングに合わせたエモーショなどでは、多人数で同時に体験するタイ

特徴を含んだ和食器や和室などの静止

Ｒ空間のなかで、さまざまな形で再現す

ナルな３D表現ができないかと考え、キャプのＶＲシアターが併設されています。

画像とした際の変化についても検証してる試みを２０年近く行ってきました。

このように、多様な生体情報を統合しッチコピーにもなった「ドラ泣き」を促す

そこでＶＲコンテンツを体験することで、います。例えば和食器の場合、最初は

例えば手が伸びたり変形するなど、視て他者の認知や技能の共有を意図したことを意図して両眼視差を設計しました。

文化的な情報がどのように伝達され得る

器の中の食べ物に視線が集中していた覚と触覚に意図的にずれを生じさせるこアプローチが、拡張クロスモダリティです。

のか、継続的に評価実験を行っていまのに対して、ＶＲ映像を体験した後は、とで新しい錯覚を発見したり、教育や訓

現在は、その効果について評価を行っす。

お椀の装飾など器への注視回数の増加

練用途での社会実装にも取り組んできていますが、ＶＲ空間の中で自身と対戦や時間の延長傾向が認められています。

ました。

することは、アスリート本人にとっても興参考）QXDの３D映像制作事例
http://www.qxd.co.jp/works.php

このように、特定の情動効果や心理効
果を意図してコンテンツを設計した事例

中のアスリートの生体情報の変化を表現しました。

は、いくつかあります。

実験環境は、ＶＲシアターそのものをＶ

味深い体験であると同時に、他の選手

例えば心理効果のなかでも「感動のＲ空間に構築し、ヘッドセットのアイトラッ

文化財の見方の変化、換言すれば、そうした中でも本コンテンツでは、「拡にとっては練習用の教材としての有効

涙」は、顕著なストレス解消の効果があ

キング機能を用いて視線を計測・分析し、一種の文化が伝達される様子という、こ張クロスモダリティ」と呼んでいますが、性が指摘されています。

ることが知られています。そこで、人間見方がどう変わるのかを検証しています。

れまでの安全性や快適性から「社会的できるだけ多くの生体情報を計測・分析

意義」の領域に踏み込むことで、他者のしてＶＲコンテンツとして変換することで、

参考）クロスモーダルフェンサー体験
https://www.waseda.jp/inst/tokyo/
news/2020/04/03/2370

３D映像の情動効果を分析し工学のアプローチを用いて、短時間の感動の涙を創り出すプレイで「ホロリ」とくるゲームシステムの実験参加者はヘッドセットを装着し、ま認知や技能の共有という方向性や可能意義のある体験の創出に取り組みまし開発に挑戦しました。これは、さまざまなず実物を想定した静止画像で文化財を性について模索をはじめています。

た。

ここまでが私の話になります。

「３Dは２Ｄよりも感動するのか？」といプレイヤーの嗜好や属性などを統計解観察します。つぎに同じ文化財を対象と制作プロセスは、まず、参加者が憑依（拍手）

う問いに対して、情動効果という観点か

析することで、プレイ毎に最適なショート

したＶＲ映像を体験し、その後に再度、参考）文化財の「見方」が変わる
https://www.waseda.jp/top/news/66263

ら３D映像の研究に取り組みました。

ストーリーが提示されるゲームシステム

静止画像を観察します。

で、「涙のソムリエ」と呼ばれていますが、

ここで、ＶＲ映像の体験前後で、静止

例えば「ヒックとドラゴン（2010）」という、

実際に５００例以上を対象としたモニタ

画像の見方が変化した場合、その影響

３D映画の初期の名作がありますが、主ーテストの結果からも、状態推定や気分源としてＶＲ映像が関与しており、その人公がドラゴンをナイフで刺すかどうかの改善効果が確認されました。

表現によっても影響が異なるのではな

葛藤する最中に、背景の両眼視差だけこの研究成果は、ニンテンドーＤＳ用最新の事例として、フェンシングの選

らい、対戦中の生体情報を測定します。

が大きく変化するという、非常に興味深

ソフト「９９の涙（2008）」で活用されてい手に憑依したような疑似体験を意図した

さらに、それらを分析し、ＶＲコンテンツといシーンがあります。これは、３Dでしかます。

ＶＲコンテンツをご紹介します。

して体験可能なフォーマットに変換してする対象であり、ＶＲコンテンツに登場
する対戦相手にもなるアスリート（安雅

価値体験の共有、意義伝達の可能性へ②

人選手、早稲田大学）に、ＶＲカメラに向― フェンシングのトップアスリートに憑依する

かってシャドーフェンシングをしてもらい

拡張クロスモダリティ・コンテンツます。次に、その様子をＶＲ空間に再現して、アスリートに自分自身と対戦しても表現することのできない特徴的な手法

います。

であり、本作品のステレオグラファー

こうした、一種のサプリメントのような機

このコンテンツではクロスモダリティとい参加者がヘッドセットを装着すると、眼（Phil McNally氏）からも意図的に設計

能性コンテンツの人間工学設計に取りう、ある感覚情報から他の感覚情報を補の前にフェンシング選手が立っています。

したと伺っています。

組んでいたのが、１０年ぐらい前になると完する人間の知覚特性を活かした表現

試合が始まると、ＶＲ空間の中で剣を持このような、情緒的なシーンだけで用思います。

を用いています。選手の頭部や視線、った自分の手の動きとアスリートの手の７

神経美学と対話するデジタルコンテンツの未来 講演録（一般財団法人デジタルコンテンツ協会）

関連書籍のご紹介

バーチャルリアリティ映画制作
ハリウッドの実践テクニックとベストプラクティス

著者
訳者

Celine Tricart
河合 隆史／伴地 芳啓

2018年刊（カットシステム）
判型 B5変型、240頁
価格 本体 5,000円（税込 5,500円）
バーチャルリアリティ（VR）はゲームだけでなく、医療、建築、教育など、その他の分野でも革命を起こすでしょう。しかし、ストーリーテリングについては、どうでしょうか？
本書における「VR映画制作」とは、フィクションであろうとドキュメンタリーであろうと、VRカメラで撮影されたもの（実写VR）であろうと、ゲームエンジンによって制作されたもの（ゲームエンジンVR）であろうと、エンタテインメントのためのVRを制作する実践的なテクニックやベストプラクティスを意味しています。
本書は、二つのパートに分かれています。Part Iでは、理論とテクノロジーの基礎を解説しています。VRの歴史の概要、実写VRとゲームエンジンVRのテクノロジーの詳細、そしてVRヘッドセットとヒューマンインタフェースについて知ることができるでしょう。
Part IIでは、VRによるストーリーテリングの側面に着目し、総合的に解説しています。VRを他の芸術表現と比較し、ストー
リーテリングの観点からVRがもたらすものを探求し、その活用について考察します。さらに、脚本から流通に至る、VR映画制
作の最初から最後までを詳述します。
（出版社様ホームページより引用）

神経美学と対話するデジタルコンテンツの未来 講演録（一般財団法人デジタルコンテンツ協会）８ンツの美と古典芸術の美は、解像度と多いジャンルはホラーといわれています

ＶＲはあまりにも迫真すぎてイマーシ

ＶＲ、デジタルコンテンツの世界でそれいう観点で質の違うものであり、共存でが、ヘッドセットを装着して振り向くと、ブで、仮想であるはずの恐怖が、より現が実現されたときに感じる美的体験といきるのではないかと考えています。

恐怖対象が眼前に迫ってきて逃れられ実に近いかたちで感じられる気がします

うのは、もしかしたらまったく新しい美的ないといったシーンを表現することがでね。

体験なのかもしれないと思います。

河合： なるほど。低解像度の画像を見きるようになりました。

て頭の中で高解像度に変換するという

さきほど畏怖や恐怖を伴う「崇高さ」の河合：そうかもしれないですね。ＶＲによ河合：石津先生は参加型演劇をご存知

補完性自体が、アートにおける一つのお話がありましたが、古典芸術の手法でる崇高さを設計するには、体験中の脳ですか？ステージ上のアクターの間を要素ということでしょうか。

は、崇高さの表現が難しかったのでしょ

機能の計測などを含めて、対象との「距観客が歩き回りながらストーリーが進行

そうしてみると８Ｋ映像などでは、少しうか。

離」について検討していく必要があるかしていくものや、客席にアクターが現わもしれません。

れて観客が第四の壁のない状況に置か違った意味で「補完」がなされているよう

第三部
対談：デジタルコンテンツの未来（河合隆史 × 石津智大）
河合：ここからは、石津先生とお話させに思います。会場の皆さんも経験された

石津：そうですね。崇高さを感じさせやかもしれませんが、８Ｋをご覧になってすい刺激に、物理的な巨大さというもの

第４の壁の消失す。

何か異様に立体的に感じなかったでしがあげられます。それを芸術で表現しよ― 演劇や舞踊、演奏など

自分がそこに参加している感覚が強くょうか？両眼視差が含まれていなくても、うとすると、作品自体が非常に大きなも３D映像のように感じてしまうことが多々のになります。アニシュ・カプーアの『リありました。

バイアサン』という作品は、３０ｍのポリ塩

河合：みなさんは「第４の壁」をご存知で解像度があそこまで高くなると、実際化ビニルでつくられています。「崇高さ」

しょうか。演劇などで観客と舞台の間にに呈示されている視覚情報にプラスしたは、そのようしないと提示できない感覚

存在する、概念上の見えない壁のことでし、従来とは異なるレベルの臨場感や「何か」が感じられる、それは古典芸術なのだと思います。

す。この場にも、私たちとみなさんの間

現実感が表現可能になってきています。

における補完性とはもちろん違うのです

そういう意味では、デジタルコンテンツをけれども、ある種の補完を伴う美的体験

河合：そういう意味でいうと、崇高さをＶの間に存在するといえます。

美の表象として、改めて捉える時期に来として解釈しようという内的な働きが、最Ｒを使って表現している例は何かご存

しかしステージ上の石津先生と私の間ているのではないかと思っています。

近のデジタルコンテンツの鑑賞におい知ですか。

にＶＲカメラを設置して、ヘッドセットを装ていただきます。ただ今ご紹介しました
石津：講演前にInter BEEの会場と性や快適性に始まり、最近では石津先

DCEXPOの会場を見学して、４K・８Kも生の話された社会的意義という領域に

パフォーミングアーツとの関連についてなることで、美的体験に何か変化が起き得るかどうかについて、いかがですか。

を隔絶する第４の壁が、客席とステージて生じてきているようにも思います。

ように、私自身の研究的な関心も、安全れてしまうといった、演劇形態の一つで着すると、客席にいてもステージ上で石石津：崇高さでＶＲですか。そうですね

津先生と私の間で話を聞く形となり、第石津：古典芸術では見られない補完の…。

四の壁は消失します。

いろいろ見て非常に超高精細、超ハイ仕方というのがデジタルコンテンツの中

ロンドンに「シャード」という非常に高い

そうした状況で生じる美的体験あるい近づいてきました。デジタルコンテンツとレゾだなと思いました。

で表れている可能性もありますね。

建物があるのですけれど、その「シャーは神経美学の観点から、お話を伺って

石津：アクターが客席にまで来ることで神経美学の間にシナジーを強く感じる

これと比較して古典芸術は、ときとして、ド」の外壁をジェットコースターで回るとみたかったのですが…。

自分が演劇の世界に没入した感じになようになったから、本日の機会に至りま

むしろハイレゾリューションではなく、非いうＶＲが、オープンのときにありました。

した。

常に粗いです。たとえば、私の住むロン

それは崇高さというよりもむしろ恐怖に石津：第４の壁の消失は、たいへん面白

ターになって演劇の世界で行うこととでそれでは駆け足になりますが、５つほドンのナショナルギャラリーには、ゴヤの近いものがあったかもしれません。崇高いです。さきほども崇高さでお話ししたは、認知的に大きく違うものがあると感じ

どトピックを挙げて、ディスカッションして傑作といわれる『イザベル・デ・ポルセー

さは、美しさ・感動と恐怖とがないまぜにのですが、美的体験を得るには、そこにます。

いきたいと思います。

ル』という女性の肖像画があります。女なっているものです。でもシャードでうけ心理的な距離がないといけません。

性を覆う黒のレースの表現が非常に美た恐怖体験は、もちろん面白く感動もす「それが現実ではなく作品である」とい河合先生が紹介されたVRによるフェン

しくとても繊細だ、と言われているのでるのですが、恐怖が非常にありました。

うメタ的な認知が必要、というのが一つシングの例でいえば、自分がパフォーマ

すけれども、寄って見ると、実はすごく崇高さのひとつの特徴とも言えますが、の説です。

ーになることで、静的な観客としては得

河合：これまでデジタルコンテンツは、粗く描かれていて、低解像度と言えるの

恐怖は仮想のものでないといけないの

絵画やクラシック音楽などの古典芸術とです。

です。先ほど火山を見て崇高さを感じる

第四の壁が消失した場合というのは、り、またはメンタルトレーニングや技術が同じコンテクストで語られることは、ほと

ところが私たちの認知は、そこを補完という例を出しましたが、もし見るヒトが心理的にあるべき距離が消失していると向上するようになる、ということはあると思んどなかったかと思います。

し主観性の中で完成され美しく見えるの

実際の火口に立っていたとしたら、それ考えることができます。ですから、そこでいます。

ところが今回のInter BEEでもそうですです。これはゴヤの絵画だけでなく、いはもうリアルな恐怖、リアルな危険にな

出てくる美的体験というのは、古典芸術

が、４K・８Kなど、われわれの視覚機能

ろいろな場面で見られることなのです。

河合：ＶＲによって、はじめて可能になっってしまうわけで、「対象」と自分との間では表現することができない、原理的に

ただ、ＶＲに関して私はある意味で心を超越した解像度のディスプレイが登場ですから、もしかしたらデジタルコンテた表現があります。ＶＲコンテンツで最もには必ず距離が必要なのです。

は生まれないものですね。

配な点があって、ＶＲで何かを仮想体験

美の表象としてのデジタルコンテンツ９

神経美学と対話するデジタルコンテンツの未来 講演録（一般財団法人デジタルコンテンツ協会）

先進的な映像表現における美的体験

るということと、自分自身が一人称でアクられない色々な体験を得ることができた

神経美学と対話するデジタルコンテンツの未来 講演録（一般財団法人デジタルコンテンツ協会）

10石津：こちらこそ。

する場合というのは、たとえ視覚、聴覚になるとか、いろいろな選択肢の中から箋」を出し、患者を実際に当該機関へ的に（または触覚を含めてですけれど）

良い方向を選択するといった行動変容

委託するという活動です。創作活動でリアルな体験ができたとしても、やはりそを促す働きを、デジタルコンテンツが果

鎮痛剤の要求が減少するという効果な

河合：会場には産から学からと、いろいれは本当の体験ではないわけです。

たせないかと思って、さきほど紹介したども報告されています。カナダではすでろな方々がお越しになっていると思いまような、文化財のＶＲやクロスモダリティに法制化されていて、イギリスでも2023

すが、産学が相互に刺激し合い、人間の研究に取り組んでいます。

年に法制化されます。ある程度の成果

らしさを志向するデジタルコンテンツ社を収めていて非常に期待していますが、会を実現していく、そんな時代の到来を期待します。

欧州の難民キャンプのバーチャルリア
リティ体験というのがあります。難民の方の苦難を仮想的に視聴体験することでそういう意味でデジタルコンテンツにお一方、こうした社会活動への参加自体理解し、共感することを目的したツアー

いても、エウダイモニアが重要なキーワがすでにできなくなっている老齢者もいですが、それはあくまで視聴覚として体ードになると思います。今後のデジタルます。

ご参加いただきましたみなさん、石津験しているだけであって、本当のつらさ

コンテンツを展望する上で、非常に大切

ヘッドマウントディスプレイやバーチャ

先生、今日はどうもありがとうございましはやはり感じられません。実際にそこにな示唆をいただいたように思います。

ルリアリティといった技術を使って社会た。

いるわけではありませんので。

今日は制作や研究をはじめ、さまざま的活動に参加する、という処方箋が出

ＶＲで仮想体験をすることで、わかったな形でデジタルコンテンツに関わられてせるようになれば素晴らしいと思ってい石津：ありがとうございました。

気になってしまい、むしろ何か真実を見いる方々がお越しになられていますが、ます。

（拍手、終了）

失ってしまう可能性はないでしょうか。

この点からコメントがあればお願いしま
れているのでしょうか。

ては、いろいろ考えるべき点が多いと思す。

らない困難を乗り越える上で、デジタルっています。

河合：それについては、先ほどご紹介し河合：今後、私たちが対峙しなければな
コンテンツが貢献できたら、本当に素晴たフェンシングのＶＲコンテンツの制作

石津：触覚は芸術のなかで最後のフロ中に、私自身も強く感じたところがありまンティアだと思っています。美術館に展

例えばＶＲカメラで撮影した３６０度映す。

示された芸術作品は基本的には手を触像を見るためにヘッドセットを装着した

まずアスリートに、一回３０秒程度のシることができません。芸術の知覚として、瞬間、見ている自分の身体が視界から

今日は、『神経美学と対話するデジタャドーフェンシングをＶＲカメラに向かっ

視覚、聴覚、匂いも、そしてたまには味消えてしまいます。視覚体験として身体

ルコンテンツの未来』と題して、石津先て、リハーサルも含めて何回か繰り返し覚もあるのですけど、五感のなかで触覚の喪失感があるように、手で触れるＶＲコ

生といろいろお話しさせていただき、私てもらうのですが、３０秒間で激しく消耗

だけは、まだステディな形で芸術作品とンテンツにおいても、触れている感覚の自身非常に勉強になりました。

することが分かりました。一般の人がこの絡めることができていません。

消失や変化などの操作も可能になりま

ＶＲコンテンツでアスリートの生体情報のさきほどラバーハンドイリュージョンのす。

変化を疑似的に体験できたとしても、現話もありましたが、バーチャルリアリティ

実とは異なります。なぜなら所望する体を使ったアートのなかで解決できるのか

こうした体験を神経美学的視点から捉験を表現するために、意図的な情報のなとも思っています。

えたときに「最後のフロンティアはここに

石津：快楽とエウダイモニアの両方を追取捨選択を行っているからです。

あった！」といったことになりますと、ちょ及することが大事で、その二つがないとＶＲコンテンツとして「編集」された体験、

っとうれしい人が、たくさんいるような気いけません。エンタテイメントは生物的な換言すれば「都合の良い」体験だけで、がします…。

快の追及に重きを置いてきた分野かともすべてを知ったかのように参加者を誤らしいことだと思います。

思いますが、そこにエウダイモニア、意認させてしまうリスクについては、今後、人間らしさを志向するデジタルコンテンツ

義に対するコミットメントがあるといいと思意識していかなければならないと思って― 生物学的美と高次の美います。

河合：最後になりますが、私がここ何年「社会処方箋」という制度が最近カナ

クロスモダリティの活用

かずっと考え続けているところがあり、石ダとイギリスではじまっています。患者や― ラバーハンドイリュージョンを契機とした、津先生の話を伺っていて、これだと思っ

問題を抱えたひとを、社会的な活動をと

感覚知覚表現への関心のたかまりたのが、生物学的な美と高次の美、といおしてその改善を目指すことです。社会う話です。安全で快適で便利なものの的なつながりへの復帰を支援し、例えばいます。

河合：クロスモダリティについてですが、

河合：触覚あるいは身体イメージをＶＲ

実現に、かなりの時間とコストをかけて研絵画教室に行くとかボランティアをする

これは芸術において、どのように捉えらの中でどのように扱っていくのかについ究してきましたが、一方で、人間が幸せといった社会的な活動へ医師から「処方11

神経美学と対話するデジタルコンテンツの未来 講演録（一般財団法人デジタルコンテンツ協会）

神経美学と対話するデジタルコンテンツの未来 講演録（一般財団法人デジタルコンテンツ協会）

12■講演者紹介 2020年6月現在
いし

づ

とも

■編集後記

ひろ

石津智大

―デジタル技術によって劇的に発展生い立ちと現在を結ぶ対話でもあり、そ

創造的リアクションを通じて一人一人がするデジタルコンテンツ・デジタルメディのときに生まれるリアリティによって、文自覚する所産であり、ここに機能していア・デジタルコミュニケーションを通じて、化財は価値を重層化し未来へとリレーさくことがデジタルコンテンツの核心部分

人類はかつて経験したことのない体験、れるのです。クラシックコンサートで演奏になるとの予感がしてきます。そんな意

2003年早稲田大学第一文学部心理学専修卒業、 2006年同大学院文学研究科心理学専攻修了、 2009年慶應義塾大学社

認識、感覚を得て、自らの能力を変貌さ

家が作品を演奏しその音を介して聴衆識のなかから河合先生、石津先生にご会学研究科心理学専攻博士課程単位取得退学、同年9月博士号受領。2009年からロンドン大学ユニバーシティカレッジリサー

せつつあります。一方、サイエンスもデが感動を分かちあうときとも類似した体相談し、本講演を実現していただきましチフェロー、日本学術振興会特別研究員、日本学術振興会海外特別研究員、ウィーン大学客員講師を経て、2018年よりロンド

ジタルの力を得て発展し、古来、人文学

験が、ビジュアルアートにデジタルコン

た。この場をお借りして両先生にあらたン大学ユニバ―シティカレッジ生命科学部細胞発生生物学科・シニアリサーチフェロー。2020年より現職。京都大学オープンのテーマである「美」という限りなくヒューテンツ技術の応用によって出現したのめて深く感謝申し上げますとともに、実イノベーション機構にて産学連携にも従事。

マニスティックなテーマをもとらえはじめ

は、興味深いことです。

現にむけてご協力いただきました関係

ました。未来にむけてデジタル技術を駆

また、河合先生のお話に登場した『八各位、お越しいただきましたオーディエ

使し、人間力をいかに価値あるのものへ

橋蒔絵螺鈿硯箱』は平安時代から語りンスの皆様にこころより御礼を申し上げと導いていくことができるか。本基調講継がれた伊勢物語を題材にする江戸中ます。ありがとうございました。

演は、その課題にむけて神経美学との期の作品ですが、それ自体が平安のい対話をはじめ、デジタルコンテンツの未にしえや能演目・杜若の中世と対話して基調講演から半年のうちに、世界は新主な論文に、Varieties of perceptual instability and their neural correlates (2014, NeuroImage ), the brain’s specialized
systems for aesthetic and perceptual judgment (2013, European Journal of Neuroscience ), the experience of beauty
derived from sorrow (2017, Human Brain Mapping )など。

来を切り拓いていくことを提起します。―

いる文芸的な美の象徴です。そして硯

型コロナウイルスのパンデミックにより大箱を覆うように巡らされた鉛の黒い橋にきく揺らいでいます。いまその中にあっこれは、本講演の企画趣旨として、当人が心を向けると超時空間的な深遠なて両先生が講演の最終章に掲げられた

社会活動として、Dana Foundation（ダナ財団）、International Association of Empirical Aesthetics（IAEA：国際経験美学会）日配布したプログラムに記載した一文で対話が始まる、そうしたシステムが仕掛「人間らしさを志向するデジタルコンテン

す。講演を企画しました協会職員は前けられているかに感じられます。これは、ツ」の重要性を強く感じます。私たちが職で文化財VR（バーチャルリアリティ）の石津先生の、芸術家は人間の認知を熟持てる人間性をより豊かにし、その力をシアター上演に従事していました。その知し人々を喚起するというお話に合致し主体的に発揮していくために、デジタル

なかで、専門家がVRを操作してスクリーます。『八橋蒔絵螺鈿硯箱』の作者、尾コンテンツが寄与する道を掘り下げていンに映し出す文化財の姿とは、専門家

形光琳はまさにそうした天才であり、すくことは、大いに望まれるところです。

の心の目が追う文化財の見方・見え方

ぐれたコンテンツとは、人々の心を喚起

未来にむけた神経美学とデジタルコン

であることを知りました。それは専門家とするもの、覚醒させるものであることを確

テンツの対話は、まだ、スタートしたばか1993年早稲田大学人間科学部卒業、1998年同大学院人間科学研究科博士後期課程修了後、早稲田大学国際情報通信研

文化財との深い対話であり、オーディエ

信します。一方、喚起され覚醒されるもりですがぜひ対話をひろげていきたいも究センター専任講師などを経て2008年より現職、現在に至る。なお、2008年度および2016年度に、フィンランド・ヘルシンキ大ンスも皆同時に接して自分の心の目でのとは、個人のなかに生成される「コンのです。

学行動科学研究所に訪問教授として赴任。

対話します。これはまた当該の文化財のテンツ」ともいえますが、体験、イメージ、

関西大学 文学部 心理学専修准教授
博士（心理学）

専門は神経美学・芸術認知科学。実験心理学と認知神経科学手法を利用して、感性の心理学的プロセスと脳内機構の研究のほか、芸術技法の知覚、神経疾患と創造性、感性科学の臨床応用などを研究している。
著書に、神経美学を総括的に論じた国内初の著書 「神経美学 美と芸術の脳科学（共立出版、2019年）」 など。

かわ

い

たか

し

河合隆史
早稲田大学 理工学院 基幹理工学部
表現工学科・教授 博士（人間科学）
認定人間工学専門家（デジタルコンテンツ協会 中村直靖）

人間工学を専門として、立体視映像（3D）やバーチャルリアリティ（VR）、超高精細映像（UHD）など、ヒトと先進映像ステムのイ
ンタラクションに関する研究に従事。生体計測を中心とした評価研究に加え、 その知見や手法を活用したコンテンツ制作やシ
ステム設計などにも取り組んでいる。
スーパーバイザなどの立場で制作に参加した3D映画に、「Moomins and the Comet Chase（フィンランド、2010年公開）」、「映画 怪物くん（日本、2011年公開）」、「STAND BY ME ドラえもん（日本、2014年公開）」 ほか。
主な著書・訳書に 「バーチャルリアリティ映画制作（カットシステム、2018年）」、「3D立体映像表現の基礎（オーム社、2010年）」など。

神経美学と対話するデジタルコンテンツの未来 講演録― デジタルコンテンツEXPO 2019 基調講演 ―2020年7月15日 第一版発行

社会活動として、International Ergonomics Association（IEA：国際人間工学連合）Executive Committee、Advanced Imaging
Society（AIS：先進映像協会）Japan Committee Chair など。

講演者・講演録執筆
講演主催・講演録編集・発行※禁無断転載13

神経美学と対話するデジタルコンテンツの未来 講演録（一般財団法人デジタルコンテンツ協会）

石津智大 河合隆史
一般財団法人デジタルコンテンツ協会〒102-0082 東京都千代田区一番町２３番地３ 千代田一番町ビルLB
TEL:03-3512-3900 FAX:03-3512-3908
E-MAIL:webmaster@dcaj.or.jp
https://www.dcaj.or.jp

神経美学と対話するデジタルコンテンツの未来 講演録（一般財団法人デジタルコンテンツ協会）

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