Kurzregel
１．Vorbereitungsphase
Die Kekse werden bereit gelegt und die Spieler erhalten ihre Planungskartenstapel.

２．Planungsphase
Alle Spieler agieren gleichzeitig.

Spieler mit Karten auf der Hand können…
● Eine Planungskarte in die Schublade legen (keine Zauberkarte)● Alle Handkarten abwerfen (nur möglich, wenn mindestens eine davon eine Zauberkarte ist)
● Eine Zauberkarte nutzen.

Spieler ohne Karten auf der Hand
● Karten aus einer Kutsche nehmen(nur möglich wenn noch keine 5 Karten
in der Schublade)● Karten nachziehen(nur möglich wenn noch keine 5 Karten
in der Schublade)● Passen

３．Bauphase
Die Spieler bauen in Spielerreihenfolge an ihrer Auslage.

1

Spielerreihenfolge bestimmen
Alle Spieler nehmen eine Karte aus ihrer Schublade und decken diesegleichzeitig auf.

2

Bauen
Der Zugspieler nimmt die restlichen Karten aus seiner Schublade und legt dieseden Regeln nach aus.

1. - 3. Runde

4. Runde

４．Wertung
SP für Gebäude
SP für Stufe-5-Gebäude

SP für Stufe-3-Gebäude

SP für Kekse

SP von Auftragsplättchen

Der punktbeste Spieler gewinnt. Tiebreaker sind die Kekse

SpielregelDas Ende der Schulzeit naht und die Abschlussprüfungen in der Zauberschule drohen.
Wer wird sie bestehen und sich „ausgebildeter Magier” nennen dürfen?
Die letzte Prüfung verlangt es den eigenen Vertrauten ein ﬂorierendes Dorf zu bauen.
Dazu müssen Bausteine aus dem Wald geholt und magische
Baumhäuser gebaut werden - Je mehr und je höher, desto besser!

Inhalt2

Die Geschichte zum Spiel

S2

Material

S3

Spielaufbau

S4Spielende und Gewinner

S6

Spielverlauf

S6

１．Vorbereitungsphase

S6

２．Planungsphase

S7

３．Bauphase

S10

４．Wertung

S12

Spielmaterial
1 Keksteller

6 Waldplättchen

Vorderseite

Rückseite(Tag)(Nacht)

4 Arbeitsplatten

4 Kutschen

1 Spielbrettseite

10 Auftragsplättchen

96 Planungskarten
80 Gebäude (5 Farben)

8 Rohre1 Richtungsplättchen

SP
Symbol:Vertrauterplatzieren
Stufe
Farbe
Reihenfolge
Effekt40 Vertraute

8 Zaubersprüche
20 Kekse

2 Spielregeln

3Vorbereitung
１

2 Spielplanseite

Magischer Wald

3 Auftragsplättchen

１

5

5

seite gelegt. Auf den entsprechenden
Feldern werden Keksstapel gebildet. Fürdas Spiel zu dritt kommen jeweils 2 Keks
auf jeden Stapel, zu viert 3 Kekse.

Keksteller

Die 6 Waldplättchen bilden zusammen

Der Keksteller wird neben die Spielplan-den „magischen Wald “. Die Waldplättchen sind doppelseitig. Es ist egal

67welche Seite oben ist, aber es sollte
bei allen Plättchen jeweils dieselbe

Jeder Spieler bekommt eine Arbeitsplatte

Seite sein. Für die erste Partie empfe-

7hlen wir die Vorderseite.

Jeder Spieler bekommt 10 Vertraute mit
demselben Muster. 9 davon legt er auf
seine Arbeitsplatte, den 10. auf das
Richtungsplättchen (Die Reihenfolge

2
3

spielt keine Rolle)

4

Die Spielbrettseite wird rechts an denmagischen Wald angelegt

Richtungsplättchen

Es wird je ein braunes und ein grünes

10

Dorf

Auftragsplättchen gezogen und oﬀen
auf die entsprechenden Felder der

Kutsche8

Dies ist sein „persönlicher Auftrag “. Er darf
ihn sich jederzeit ansehen. Im Spiel zu dritt

verbleibenden grünen Plättchen

bleibt ein braunes Auftragsplättchen übrig,

werden aus dem Spiel genommen.

dass wird oﬀen aus dem Spiel genommen.

Für die erste Partie empfehlen wir das

Arveitsplatte

7 Vertraute6* Karten im Papierkorb liegengrünes Auftragsplättchen

immer oﬀen

4

Schubladenden Spielplan gelegt. Bei Spielbeginn

Jeder Spieler bekommt 2 Kekse aus dem
allgemeinen Vorrat. Im Spiel zu dritt
bleiben 6 Kekse übrig, die aus dem Spiel
genommen werden.

8
Das Richtungsplättchen wird neben

99Papierkorb

braunes Auftragsplättchen

bekommt eines davon, welches er sichentsprechende Feld seiner Arbeitsplatte legt.

„allgemeinen Aufträge “. Die

Keks

splättchen werden verdeckt gemischt. Jeder
geheim ansieht und dann verdeckt auf das

Spielbrettseite gelegt. Dies sind die

grüne Auftragsplättchen mit dem

Die 4 verbleibenden braunen Auftrag-

10

Die Kutschen werden je zwischen zwei
benachbarten Spieler gelegt. Im Spiel zu
dritt bleibt eine Kutsche übrig, die aus
dem Spiel genommen wird.

sollte die Seite oben sein, die in
Uhrzeigerrichtung zeigt.

45

Spielende und Gewinner
Das Spiel endet nach der vierten Runde. Der Gewinner ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten (SP).
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler der mehr Kekse hat. Haben die Beteiligten die gleiche Anzahl an Keksen
gewinnt der jüngere Spieler. Sind das Zwillinge dann gewinnt derjenige von ihnen, der zuerst zur Welt gekommen ist.

Spielverlauf
Das Spiel wird über insgesamt 4 Runden gespielt.
Jede Runde besteht aus drei Phasen: Die Vorbereitungsphase, die Planungsphase und die Bauphase. Die drei
Phasen werden in dieser Reihenfolge abgearbeitet.

１．Die Vorbereitungsphase
Alle Planungskarten werden verdeckt gemischt. Das schließt in späteren Runden auch die Planungskarten auf den
Arbeitsplatten und den Kutschen ein. Die Karten werden dann gleichmäßig an die Spieler verteilt. Die nehmen die
Karten aber nicht auf die Hand, sondern legen die Karten als Stapel auf ihre Arbeitsﬂäche.

Jeder Spieler zieht nun 8 Karten von seinem eigenen Stapel. Er sieht sich diese Karten noch nicht an.

Die Kekse des Stapels mit der niedrigsten
Nummer werden jetzt auf den Keksteller gelegt
und zwar so wie auf dem Bild zu sehen.

Damit ist diese Phase beendet.

6２．Planungsphase
In dieser Phase handeln die Spieler gleichzeitig.
Keiner muss auf den anderen warten.
Der älteste Spieler sagt „Los! “ und alle Spieler schauen sich ihre Handkarten an und führen ihre Züge durch.

Spieler, die noch Karten in der Hand haben können folgendes tun:
● Eine Planungskarte in die Schublade legen
Eine Karte wird verdeckt unterhalb der eigenen Arbeitsplatte „in die Schublade “ gelegt. Dies darf keine Zauberkarte(siehe S8) sein! Alle anderen Handkarten werden auf eine der beiden benachbarten Kutschen gelegt. Welche das ist, zeigt
das Richtungsplättchen an.
Liegen dort bereits Karten, werden die neuen dort einfach oben drauf gelegt.

Im Uhrzeigersinn● Alle Karten abwerfen

Gegen den Uhrzeigersinn(nur möglich, wenn eine Karte eine Zauberkarte ist)

Alle Karte werden oﬀen, mit der Zauberkarte nach oben, in den Papierkorb gelegt.

7

● Einen Zauberspruch sprechen(nur mit Zauberkarte auf der Hand)(only possible if you have a spell card in hand)
Der Spieler ruft „Stopp! Ich zaubere “ und legt den Zauberspruch oﬀen aus. Alle anderen Spieler dürfen so lange keine
neue Handlung mehr durchführen (eine begonnene aber noch beenden) und müssen ggf. entsprechend dem
gespielten Zauber handeln.
Wurde der Zauber durchgeführt, schnippt der Spieler, der den Zauber ausgeführt hat, mit dem Finger und ruft
„Weiter! “ und die Spieler spielen weiter.
Spieler, die bereits gepasst haben, werden durch den Zauber nicht beeinﬂusst.

Stopp!
Liste der Zauber

Das Richtungsplättchen wird umgedreht.

●Eine Karte aus der
Schublade abwerfen

Karten, die bereits auf den Kutschen

Alle Spieler werfen eine Karte aus

liegen, bleiben dort liegen.

ihrer Schublade in den Papierkorb.

● Richtungsänderung

Spieler, die keine Karten in ihrer
Schublade haben, tun nichts.

●Karten in die Kutsche!
Alle Spieler legen ihre aktuellen
Handkarten auf die Kutsche, die durch
das Richtungsplättchen angezeigt
wird. Spieler ohne Handkarten tun
nichts●Karten aus dem
Vorrat mit Karte ausder Schublade
tauschenAlle Spieler, die das wollen, können
eine Karte aus ihrem Vorrat mit
einer Karte in ihrer Schublade
tauschen. Keiner muss dies tun.

●Handkarte abwerfen
Alle Spieler legen gleichzeitig eineihrer Handkarten in ihren Papierkorb.
Spieler ohne Handkarten tun nichts.

8

Spieler ohne Karten in ihrer Hand können folgendes tun:
● Karten aus der Kutsche nehmen(nur möglich, wenn weniger als
5 Karten in der Schublade liegen)Der Spieler nimmt alle Karten aus der Kutsche, die nicht inder Richtung des Richtungsplättchen liegt (also zwischen
dem Spieler, der die Aktion durchführt und der Spieler der inder entsprechenden Runde vor ihm dran wäre)● Karten vom eigenen Stapel ziehen(nur möglich, wenn weniger als
5 Karten in der Schublade liegen)Der Spieler zieht 4 Karten aus seinem Planungskartenstapel● Passen
Der Spieler sagt an, dass er fertig ist. Dann nimmt er sicheinen Keks vom Keksteller. Er führt in dieser Phase keine
Aktionen mehr aus und wartet, bis die anderen fertig sind.
Der letzte passende Spieler bekommt keinen Keks mehrab.

Was hat es mit den Keksen auf sich?
Wenn ein Spieler passt, bewegt er keine Karten mehr auf Kutschen, was wiederum andere Spieler, die nicht gepasst haben, beeinﬂusst. Spieler,
die noch nicht gepasst haben, können einem Spieler, der bereits gepasst hat, einen Keks geben. Dafür legt er die Karten der Kutsche, von der er
selbst Karten ziehen würde zu der Kutsche, wo er seine Karten hilegen würde, wenn er nicht gepasst hätte.

1

2* Sollte keiner etwas tun, weil alle aufeinander warten, muss der älteste Spieler eine Handlung durchführen.

Normalerweise haben alle Spieler 5 Karten in ihrer Schublade, wenn die Phase abgeschlossen ist.
* Spieler mit weniger als 5 Karten in ihrer Schublade nehmen entsprechend viele Karten aus ihrem Papierkorb, um auf fünf aufzufüllen Sie dürfen keine
Zaubersprüche nehmen und müssen möglichst die Karten mit den höchsten Zahlen nehmen. Diese Karten werden aber nicht in die Schublade gelegt,sondern aus dem Spiel genommen! Sollte der Spieler nicht genügend Karten im Papierkorb haben, so nimmt er die Karten aus dem Papierkorb des inSpielerreihenfolge folgenden Spielers usw.

9

３．Bauphase
In dieser Phase bauen die Spieler nacheinander an ihrem Dorf

1Spielerreihenfolge bestimmen

Alle Spieler nehmen verdeckt eine Karte aus ihrer Schublade und decken sie gleichzeitig auf.
Die Zahl der aufgedeckten Karte bestimmt die Spielerreihenfolge: Die Spieler sind in aufsteigender Reihenfolge ihrer Zahlen an der
Reihe (also die niedrigste Zahl zuerst usw.). Die Vertrauten auf der Spielplanseite werden in Zugreihenfolge platziert, um diese
Reihenfolge anzuzeigen.
Die aufgedeckten Karten kommen in den Papierkorb.

Spielerreihenfolge

2

Bauen

Der Zugspieler nimmt die verbleibenden Karten aus seiner Schublade und legt sie oberhalb seiner Arbeitsplatte aus.

Ein Gebäude bauen● Die Spieler können immer Gebäude der ersten
Stufe bauen. Diese werden immer neben
andere Gebäude ausgelegt, auch wenn sie
dieselbe Farbe oder dieselbe Stufen haben.

Stufe
Farbe
● Für jedes Gebäude mit einem Vertrauten-platzieren-Symbol, kann der Spieler einen Vertrauten inden magischen Wald legen (siehe Seite 12).
Wenn das entsprechende Gebiet Ressourcen zeigt,
kann der Spieler auf die entsprechenden Ressourcen
zugreifen. Diese Ressourcen existieren nur virtuell,d.h. sie sind nur für Karteneﬀekte wichtig.

[Vertrauten platzieren]

Ressource

saftiger Apfel
Spinnennetz
Giftpilz
Eidechsenschwanz
Fledermauszähne● Jedes Gebäude kann verdeckt als [0 SP, Stufe
1]-Gebäude gebaut werden. Die Vorderseite spielt
dabei keine Rolle und etwaige Eﬀekte werden
ignoriert.
Jedes Gebäude (egal welche Farbe) der Stufe 2 kannauf die umgedrehte Karte gespielt werden.

10

● Gebäude der Stufe 2 und höher können nur auf
Karten derselben Farbe gespielt werden, diegenau eine Stufe niedriger sind. Das Gebäude
wird größer, aber alle Eﬀekte der unteren
Karten bleiben erhalten. Daher müssen die
Karten so platziert werden, dass die Symbole
der unteren Karten noch lesbar bleiben.

● Rohre werden so angelegt, dass sie zwei Gebäude
verbinden.
Grundsätzlich können einmal platzierte Rohre nicht umgelegt
werden. Spieler mit der [Rohre bewegen]-Karten können
allerdings immer Rohre umlegen, wenn sie dies wollen.

Blau Stufe4[Rohre bewegen]Spieler mit dieser Eigenschaft
können immer ihre Rohre
verlegen.

● Spieler mit Baukarten, die sie jetzt nicht nutzen können
oder wollen, können diese unter eine Karte mit dem „Lager“-Symbol legen. Jedes Lager kann 1 Karte aufbewahren.
Karte in einem Lager können normal gebaut werden, so als
ob sie aus der Schubladen stammen würden.

Lagersymbole
Beliebige Farbe,
Stufe 2 [Lager]

Lila, Stufe 4[Unbegrenztes Lager]
Dieses Lager kann beliebig
viele Karten beinhalten.

* Gebäude ohne Rohre können frei platziert und auch beliebig zwischendurch umgelegt werden.

11

Regeln für das Platzieren von Vertrauten

Effekte, die sich auf
Vertraute beziehen●Vertraute können
immer auf den Randfeldern eingesetzt

Beliebige Farbe, Stufe1[Vertrauten platzieren]

werden.

Ein Vertrauter kann platziert
werden.

●Vertraute können in

Rot Stufe4[Vertrauten züchten]

Gebiete eingesetzt

Wenn ein Gebäude der Stufe 3
gebaut wird, kann ein
Vertrauter platziert werden.

werden, die benachbart
zu anderen Gebieten mit
eigenen Vertrauten
liegen.

Gelb Stufe 4[Fliegender Vertrauter]
Vertraute können ab jetzt inalle leeren Gebiete ohne

●In jedem Gebiet darf nur ein Vertrauter liegen.

Ressourcen gelegt werden.
[Vertrauten platzieren]
Ein Vertrauter wird in ein
beliebiges leeres Gebiet ohne
Ressourcen gelegt.
Dies entspricht der [Fliegender Vertrauter]-Eigenschaft
aber nur für einen Vertrauten.

Spieler können keine ungenutzten Karten in ihren Schubladen lassen. Wenn alle Karten gespielt wurden, endet der Zug des Spielers.
Alle Spieler führen ihre Karten in Spielerreihenfolge aus. Dann endet die Bauphase.
Mit der Bauphase endet die Runde.
Die nächste Runde beginnt. Nach der vierten Runde endet das Spiel und es wird gewertet.

４．Wertung
Jeder Spieler summiert seine Siegpunkte:

SP für Gebäude
SP für Stufe-3-Gebäude (siehe unten)●Gebäudesiegpunkte
Nur die SP der obersten Karte jedes
Gebäudes zählt.

SP

SP für Stufe-5-Gebäude (siehe unten)
SP von Auftragsplättchen (siehe unten)●Siegpunkte für KekseSP für KekseFür je 3 Kekse gibt es 1 SP.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkte gewinnt. Im Falle eines Unentschieden gewinnt der Spieler unter den entsprechenden
Spielern, der die meisten Kekse hat. Ist auch diese Anzahl gleich gewinnt der jüngste der betreﬀenden Spieler.

12

●SP für Stufe-3-Gebäude
Gebäude der Stufe 3 geben SP, wenn ein Gebäude, das einen Zaubertrank herstellt mit einem Gebäude der 3. Stufe über Rohre
verbunden ist, dass den farblich passenden Trank benötigt. Alle Stockwerke eines Gebäudes gelten für Karteneﬀekte ebenfalls als
verbunden.

Beliebige Farbe, Stufe 1

Grün Stufe 4[Zaubertrank herstellen]

Wenn der Spieler 2 entsprechende Rohstoﬀe sammelt, dann stellt er einen[Aus 1 Trank mach 3]

Zaubertrank der entsprechenden Farbe her.

Wird diesen Gebäude mit einem Lila

Rohstoﬀe werden gesammelt, in dem man einen Vertrauten auf ein

Zaubertrank verbunden, entsteht ein roter,

passendes Feld in den magischen Wald stellt.

ein blauer und ein gelber Zaubertrank.

Wird die Karte mit dem Zaubertranksymbol über Rohre mit einem passenden

Dazu muss dieses Gebäude mit dem

Stufe-3-Gebäude verbunden, gibt es entsprechend Siegpunkte.

Gebäude, dass den lila Zaubertrank

Die Rohstoﬀe werden dabei nicht verbraucht.

herstellt über Rohre miteinander verbunden werden.
Der lila Zaubertrank wird dabei nicht
verbraucht.
Dieses Gebäude kann mit einem

Beliebige Farbe, Stufe 3

Stufe-3-Gebäude verbunden werden, dass[Zaubertrank in SP umwandeln]für entsprechende Zaubertränke

Der Spieler bekommt 3 SP wenn dieses Gebäude mit dem passenden

Siegpunkte herstellt.

Zaubertrank verbunden wird. Der Trank wird dabei nicht verbraucht.
Sollte das entsprechende Gebäude mit mehr als einem passenden Trank überRohre verbunden werden, gibt es dennoch insgesamt nur 3 SP. DerÜberschuss bringt also keine weiteren Punkte.

Wichtig:
Der gesuchte Zaubertrank kann aus einem anderen Gebäude mit „Zaubertrank herstellen “ stammen.
Dazu müssen die beiden Gebäude mit Rohren verbunden sein.
Wenn 3 oder mehr Gebäude miteinander über Rohre verbunden sind, so sind wirklich alle Eﬀekte aller beteiligten Gebäude
miteinander verbunden.
Nicht vergessen: Rohre dürfen normalerweise nicht umgelegt werden.

2 Rohstoﬀe werden im magischen Wald gesammelt.
Ein Einstuﬁges Gebäude wandelt dieseRohstoﬀe in einen Zaubertrank um.
Dieses Gebäude wird mit einem 3-Stuﬁgem
Gebäude verbunden, dass den Zaubertrank in
SP umwandelt.

Der Spieler bekommt bei Spielende 3 SP.

13

●SP für Stufe-5-Gebäude
Für was Stufe-5-Gebäude-Siegpunkte abwerfen, hängt von der Farbe des Stockwerkes ab.

Der Spieler bekommt für jedes Gebäude der Stufe 3(nicht höher) 1 SP

Der Spieler bekommt 1 SP für jeden Vertrauten in einem Gebiet
ohne Rohstoﬀe.
Das schließt auch die Randgebiete mit ein.

Der Spieler bekommt 1 SP für jede Rohrleitung

Der Spieler bekommt 1 SP für jede Karte in einem Lager

Der Spieler bekommt 1 SP für jeden Zaubertrank die der Spieler herstellt, aber nur 1 pro Farbe (max. 5)
Dabei zählen alle Tränke, die irgendwo in dem Dorf des Spielers hergestellt werden.
Die entsprechenden Gebäude müssen nicht mit dem Stufe-5-Gebäude verbunden sein.

●SP für Auftragsplättchen
Alle Spieler bekommen SP für erfüllte allgemeine Aufträge. Die persönlichen Aufträge können nur von dem Spieler erfüllt werden,
der das entsprechende Auftragsplättchen hält.
Jedes Auftragsplättchen gilt nur dann als erfüllt, wenn der entsprechende Spieler alleine am meisten des entsprechenden Gutes
hält. Im Falle eines Gleichstandes bekommt niemand die entsprechenden SP.
Die Plättchen werden automatisch erfüllt.

Der Spieler bekommt 3 SP, wenn
er die meisten Äpfel hält.

Der Spieler mit den meisten
Keksen bekommt 1 SP.

Der Spieler bekommt 3 SP, wenn

Der Spieler mit den meisten

er die meisten Spinnennetze hält.

Gebäuden der Stufe 2 oder höher
bekommt 2 SP.

Der Spieler bekommt 3 SP, wenn

Der Spieler mit den meisten

er die meisten Giftpilze hält.

verschiedenen Ressourcen
bekommt 2 SP.

14

Der Spieler bekommt 3 SP, wenn

Der Spieler mit den meisten

er die meisten Eidechsenschwänzeverschiedenen Farben in seinen

hält.

Gebäuden bekommt 3 SP.

Der Spieler bekommt 3 SP, wenn

Der Spieler mit den meisten

er die meisten Fledermauszähne

einstuﬁgen Gebäuden verliert 4

hält.

SP.

●Beispiel für eine Wertung

Der Spielstand nach der vierten Runde ist links
dargestellt.
So errechnen sich Keitas Punkte:

Gebäudesiegpunkte
Von links nach rechts: １+５+13+２+１=

22 SP

SP für die Gebäudekarten der dritten Ebene
Zwei Gebäude werden mit den richtigen Tränken beliefert:

３+３=

６ SP

SP für die Gebäudekarten der fünften Ebene
Er hat ein blaues Gebäude der fünften Stufe

２ SP(Anzahl an Rohren)

SP für Auftragsplättchen
Allgemeine
Aufträge

０ SP

Allgemeine Auftrag 1 (Kekse)
Hayato hat mehr KekseAllgemeine Auftrag 2 (Fledermauszähne)Er hat alleine am meisten

３ SP

Hayato hat
6 KeksePersönlicher Auftrag (Giftpilze)
Er ist nur geteilter Erster

０ SP

Hiroki hat
4 KekseSP für Kekse

Keitas Auslage

１ SP

4 KeksePersönliche
Aufträge

Insgesamt

34 SP

One Draw Co.,ltd
303 WhiteHeights Komine,
2-34-15 Touhoku, Niiza-shi,
Saitama-ken, Japan 352-0001
Verlag: One Draw
Autor: Hiroki Kasawa
Schachtelgraphik: GOO
Graphische Gestaltung: Tansan & Co
Spielregel: Keita Komiyama
Unter Mithilfe von : Mero Zaizen
Besonderer Dank an: Yirli'kumde
Deutsche Regel: Peer Sylvester
Projektleiter: Hayato Kisaragi

15