論文

湘北短期大学におけるゲームジャムの導入と学生への教育的効果
Introducing Game Jam in Shohoku College and its Educational Effect for Students
高木亜有子*1
Ayuko TAKAGI*1

あらまし：ゲームジャムを学内で開催することについて，湘発イベントの一種であり,制限時間内にゲームを開発するイ

北短期大学で開催した事例を交えて様々な角度から分析す

ベントである．代表的なものとして毎年 1 月に開催される

る．はじめに，ゲームジャムを開催するために必要な手続き

Global Game Jam (GGJ)が存在する[6]．GGJ に関してはそのについて説明する．次に，参加者の多くが学生であり，一般

研究と教育の可能性について論じられ，参加者の技能向上に的なゲームジャム会場とは参加者の傾向が異なることを示寄与することが知られている[7]．日本でも GGJ が紹介され，し，制作されたゲームの内容と開発ツールについて分析を行

その教育効果が研究されている [8][9]．また，福島ゲーム

う．ゲームジャムのための会場準備と起り得る問題点についジャムはゲーム開発を通じた東日本大震災からの復興へのて述べ，最後にゲームジャムに参加した学生のアンケート結取り組みとして 2011 年 8 月から開催され，人材育成の観点

果から，学生がどのように感じているかを社会人基礎力の観からの実施報告がある[10][11]．

点から分析する．

本論文では，筆者の所属する湘北短期大学で開催されたゲキーワード：ゲームジャム，ゲーム開発，グループ学習，アームジャムを中心に，学内でゲームジャムを開催することのクティブ・ラーニング，社会人基礎力

意義と，学生がどのようなゲームを制作し，参加した結果どのように感じているか，社会人基礎力の観点から分析を行う．

1. はじめにゲーム開発に関連したカリキュラムは様々に存在する.多2. 学内でのゲームジャム開催までの道のり

くの大学でゲームデザインやゲーム開発を専攻するコース

学内で正式にゲームジャムを開催したのは 2013 年 1 月にが新設されている[1]．日本国内でもゲーム開発を取り入れ行われた GGJ である．2013 年の GGJ は国別にリージョナル

た教育カリキュラムとその報告がある[2][3][4]．ゲーム開コーディネーター制度が導入され，日本語で会場申請が可能

発に必要な技術は，グラフィック制作，プログラミング，サとなったことが日本の会場増加の一因とみられている[12]．

ウンド制作など，多岐にわたるため，複数の人が集まり，そ実際にリージョナルコーディネーターと日本語でやりとり

れぞれの役割を分担して開発することが多い．そのため，ゲができ，会場の準備や運営方法についての相談ができる点でーム開発はグループ学習の題材としてカリキュラムに取り安心してイベント参加ができると言えよう．

入れることができる．大山ら[5]は大学におけるグループ学
習の類型化を試みており，その分類に沿ってゲーム開発を考えると，Project Based Learning(PBL)の題材として課題解
決型，もしくは集約型に分類されると言える．

2.1 テストイベントの実施
ゲームジャムを開催するにあたり，そもそも学生だけでゲーム開発が可能なのかどうか，開発の流れや時間配分，教員

一方，ゲーム開発のイベントとしてゲームジャムが近年注の手伝いをどれほど必要とするか等，予測できない点が多く目されている．ゲームジャムとは，ハッカソンと呼ばれる開存在する．そのため，まずはテストイベントとして 2012 年の夏休みに有志を募ってゲーム開発を行った．日数は 2 日，

*112

湘北短期大学 総合ビジネス・情報学科
Bussiness and Informatics, Shohoku College

コンテンツ教育学会誌 Vol.1 No.1 pp.12-22 2017-03

学内での宿泊は行わず，20 時間で開発することを目標とした．参加者は 1 年生 1 名，2 年生 1 名，卒業生 6 名，教員 3

加者は教員 4 名，1 年生 8 名の合計 12 名である．残念なが名，合計 11 名で 1 つのゲームを作ることとなった．プログ

ら，夏休みに実施されたテストイベントの参加者はおらず，

ラミング言語としては Java を用い，Android 端末で動作する

全員がゲームジャム初参加の学生である．参加した学生はこ

ゲームを目標とした．Android 端末で動作するアプリに関しの頃設立されたゲームサークルの学生が中心となっている．

ては，授業で学生が 2 年後期に学ぶものである．この時は，ゲーム開発は初めての学生が多く，準備としてゲームエンジ

学生はプログラミングの知識は多少あるものの，ゲーム開発

ン Unity の講座をあらかじめ放課後に実施した．Unity はまの経験がなく，プログラミングに関しては教員がつきっきりだカリキュラムで導入しておらず，実際にカリキュラムとしで指導する形となった．グラフィックとサウンド制作は教員て導入できるかどうかの学生の反応を確認する意味も兼ねが手助けすることなく，学生が制作することができた．またて 90 分の講座を実施した．

ゲームのコンセプトやルールなどの企画は全員で話し合い，

GGJ 当日，教員 2 名，学生 4 名，それぞれ 6 人ずつ 2 チ

プログラミング上必要となる仕様については適宜教員がアームに分けて開発を行った．プログラミングは教員が主にアドバイスをした．目標とした 20 時間では開発が終わらず，

ドバイスを行った．いずれのチームも Unity で開発を行い，後日教員が完成させることとなった．

それぞれシューティングゲームとタイピングゲームを制作した．制限時間もあり，まだまだ改良の余地があるが，ひと2.2 学校との交渉

とおり遊べるゲームを 48 時間で完成させることができた．

テストイベントの結果を踏まえ，開発時間を十分に確保するためには学内での宿泊が望ましい．学内で宿泊を伴うイベントを開催するのは初めてだったため，事務局と念入りに打ち合わせを行った．学内は夜間施錠されるため，夜間の外出は禁止とし，使用する教室以外には立ち入らないこととした．

3. ゲームジャムでの開発状況
2013 年 1 月の GGJ 開催以降，本校では夏休みと 1 月の年
2 回ゲームジャムを開催している．これまでのゲームジャムを振り返り，ゲーム開発の状況変化について述べる．

また，参加者は学校関係者（在校生，教職員，卒業生）のみとし，在校生の参加は保護者の承諾をもらうことを条件とした．また，体調不良者が発生した時の対応の確認を行った．
学校側からは防災備品である寝袋や簡易毛布などが貸し出されることとなった．

2.3 GGJ の会場申請
GGJ の会場申請の手続きについて簡単に説明を行う．まず初めに会場申請を GGJ のサイト[3]から行う．その後，リ

表 1 にいままでに学内で開催したゲームジャムのリストを示す．8 月には福島ゲームジャム，1 月には GGJ，と年に2 回開催することとしている．福島ゲームジャムは土・日の2 日間開催のため，開発時間が 30 時間に設定されている．
GGJ と比較すると開発時間が短いため，制限時間内にゲームを完成させることができない場合もあった．2013 年 8 月の福島ゲームジャムはオープンキャンパスと日程が重なり，宿泊をすることができなかった．2016 年の夏は学内行事と福島ゲームジャムの日程が重なってしまい参加することがージョナルコーディネーターの承認を経て正式にサテライできなかった．そこで，時期をずらして学内ゲームジャムをト会場として登録される．現在，日本の会場の場合，リージ
開催することとした．
ョナルコーディネーターや他の会場との連絡は主にFacebook を通じて行っている．また NPO 法人国際ゲーム開GGJ は例年 1 月末に開催され，その時期は学年末試験と重なる場合が多い．翌週に試験がある場合もあるが，それで発者協会が運営支援を行っており，様々な情報を発信していも参加する学生は存在する．1 年生に比べ，2 年生は比較的る[13]．
試験科目が少なく，参加しやすい状況となっている．また，
2.4 GGJ 開催
2013 年 1 月に GGJ を開催することとなった．この時の参土曜日に授業や検定試験がある場合もある．その際は該当する学生は授業や検定試験の際に GGJ を一時離席している．
また，GGJ は 2 泊 3 日のイベントであるが，宿泊するかど
13

表1

開催したゲームジャムの開発条件と参加者数

開催イベント

日数

開発時間

宿泊

参加人数

男性

女性

チーム数

2012 年 8 月

テストイベント

2日

20

×

11

3

8

1

2013 年 1 月

GlobalGameJam

3日

48

○

12

9

3

2

2013 年 8 月

福島ゲームジャム

2日

30

×

17

10

7

3

2014 年 1 月

GlobalGameJam

3日

48

○

17

10

7

4

2014 年 8 月

福島ゲームジャム

2日

30

○

14

7

7

3

2015 年 1 月

GlobalGameJam

3日

48

○

11

3

8

3

2015 年 8 月

福島ゲームジャム

2日

30

○

23

7

16

6

2016 年 1 月

GlobalGameJam

3日

48

○

24

8

15

6

2016 年 9 月

学内ゲームジャム

2日

30

○

16

2

14

5

2017 年 1 月

GlobalGameJam

3日

48

○

14

4

10

3

図1

所属別の参加人数

うかは参加者の自由であり，48 時間の間に一度帰宅する学

いく 3:1， 2016 年 9 月の学内ゲームジャムでは女性比率が生もいる．開発スケジュールはそれぞれのチームによって異一番多く 1:7，全体の平均として 2:3 で，男性 40%，女性 60%なるため，開発者が抜けることを想定してスケジュールをあと女性参加者が多い．ゲームジャムにおいて，女性の参加者

らかじめ決めておくことが重要である．

は各チームに一人いるかいないかと言われており，GGJ2013の調査結果[7]によると男性 85.97%，女性 12.54%となってい

3.1 参加者の男女比

る．参加者を学生・卒業生，教員，学外に分類した場合の男

参加者の男女比としては， 2013 年 1 月は男性比率が一番多女別参加人数を図 1 に示す．学外からの参加者が参加したの14

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表3

学内のゲームジャムで使用された開発ツール
開発ツール

数

Unity (教員，学外者：14，学生；2)

16

WOLF RPG エディター

12

Java

3

ティラノビルダー

2

RPG ツクール MV

1

図 2 学内の情報系学生の男女比
表4が 2014 年 8 月からであり，ほとんどの参加者が学生，卒業使用された開発ツール

生，教員の学内関係者であることが分かる．今までの参加者のうち，学外からの参加人数の合計は 17 人であるが，そのうち女性の参加人数は 2 人である．学生と卒業生の今まで参加人数は合計 117 人であり，男性が 34 名，女性が 83 名である．この人数には繰り返し参加しているリピーターも含めている．学外からの参加者の男女比と比較して，学生，卒業生の参加者の女性比率が多いことがうかがえる．これは湘北短期大学が短期大学であることから，女性比率が高いことが一因として挙げられる．参考までに，図 2 に学内の情報系学生

GGJ2017 において日本の会場でTools and Technologies

数

Unity(any product)

68

Virtual reality headmount display

11

Unreal Engine

10

.Net

2

GameMaker(any product)

1

Play Canvas

1

Processing

1

記述なし

24

の男女比率を示す．会場が女性の多い短期大学であること，学外からの参加者数と比較して学生の参加者数が多いことから，他のゲームジャム会場に比べて女性の多い会場である
ことがわかる．

員が分かれて開発することとなった．
2016 年 1 月からティラノビルダー[15]を用いたチームが出てくる．ティラノビルダーはゼミのゲーム制作で教員が紹介したツールであり，ゼミで使用した学生が参加した際に用3.2 開発ツールについて
表 2 に今までに開発されたゲームのジャンル，対応機種および開発ツールについて記載する．ここでは開発ツールについて述べる．
2013 年は Unity と Java を用いて開発を行っていた．これまでは，教員がプログラミングに関するアドバイスをするケースが多かったが，2014 年からは WOLF RPG エディター[14]を用いて学生自身が教員の手を借りずにゲーム制作をしている．WOLF RPG エディターは学生が探してきたツールであり，ゲームサークルで使用している．実際に 2014 年
1 月の 4 つのチームのうち，WOLF RPG エディターを使用している 3 チームはすべて学生のチームであり，残りの Unity
で開発した 1 チームは教員のみで構成されている．このときのチーム分けは全参加者の話し合いで決めた結果，学生と教いたものである．いずれのツールも特定の機能を持つゲーム制作に特化しており，Unity や Java のようにプログラミング
言語の知識を必要としないため，学生は好んで使用している．
また無料で使用できる点も学生にとっては導入しやすいものとなっている．表 3 に今までの学内のゲームジャムで使用された開発ツールの数，表 4 に GGJ2017 において日本の会場で使用された開発ツールの数を示す．表 4 は 2017 年に 1月開催された GGJ2017 で開発され公式サイト[3]にアップロードされたゲームの情報から，日本の会場で開発されたゲー
ムに記載されている Tools and Technologies ついて調査したものである．表 3 では，Unity の使用数が一番多いが，教員
および学外からの参加者がメインプログラマとして使用したものが多い．教員のアドバイスを必要とせず，学生がメイ
ンプログラマとして使用したのは 2015 年 8 月の「とんで借15

表2

開発されたゲームのジャンル，対応機種および開発環境

開発時期

ゲーム名

開発人数

ジャンル

対応機種

開発ツール

2012 年 8 月

ZenEarth

11

アクション

AndroidJava

beatcruise6

シューティング

Windows

Unity

typimingbeat

6

タイピング

Windows

Unity

GENOFROGS

5

アクション

Unity Web Player

Unity

SkyWalkinｇ

6

アクション

Windows

Unity

RunCatchJump

5

アクション

AndroidJava

Escape Distortion Palace4

アドベンチャー

Windows

WOLF RPG エディター

Free Paint

4

アドベンチャー

Windows

WOLF RPG エディター

My Color Space

5

アドベンチャー

Windows

WOLF RPG エディター

Invader from…

3

アクション

Unity Web Player

Unity

死んでも○○○しろよ

5

アクション

iOS

Unity

ねこもりだくさん5

アクション

Windows

Unity

もっかい

3

アクション

Unity Web Player

Unity

飛花落葉―業火の中で―

4シミュレーション

Windows

WOLF RPG エディター

立チ直ルヨ

5

アドベンチャー

Windows

WOLF RPG エディター

Return from Deep Space

2

アクション

Android

Unity

神 Summer4

アクション

Windows

WOLF RPG エディター

おうちへ帰ろう4

アクション

Windows

WOLF RPG エディター

キグルミエスケープ

4

アドベンチャー

Windows

Java

昇天伝説

5

アクション

Windows

Unity

とんで借金返済

3

アクション

Windows

Unity

Fly High and Dive

3

アクション

Unity Web Player

Unity

DEATRUE

4

アクション

Unity Web Player

Unity

Resuitation

4

アドベンチャー

Web ブラウザ

ティラノビルダー

Ritual of Dragon

5

アドベンチャー

Windows

WOLF RPG エディター

the 松明4

アクション

Windows

Unity

僕の危険な追いかけっこ

4

アドベンチャー

Windows

WOLF RPG エディター

奉祭

3

アナログゲーム--

distance 零4

アドベンチャー

Web ブラウザ

ティラノビルダー

再帰3

アドベンチャー

Windows

WOLF RPG エディター

境界戦

3

アナログゲーム--

おばけじゃまー2

パズル

Android

Unity

海抜零 m

4

アドベンチャー

Windows

WOLF RPG エディター

AWAKEN

4

アドベンチャー

Windows

RPG ツクール MV

リーマンの大冒険

3

アドベンチャー

Windows

WOLF RPG エディター

上へ舞

7

アクション

AndroidUnity

2013 年 1 月

2013 年 8 月

2014 年 1 月

2014 年 8 月

2015 年 1 月

2015 年 8 月

2016 年 1 月

2016 年 9 月

2017 年 1 月

16

コンテンツ教育学会誌 Vol.1 No.1 pp.12-22 2017-03

金返済」と 2016 年 1 月の「DEATRUE」で，いずれも同一

表5の学生がリピーターとして参加し，2 回使用したのみである．

ゲームのジャンルとその開発ツールの数学内のゲームジャムで開発された

実際に授業で Unity を扱う時間がカリキュラム上少なく，学

ジャンル

数

生が自主的に使用方法を学ぶには若干敷居が高いことがうアクション

かがえる．Java に関しては 2012 年 8 月の「ZenEarth」では，(Unity:13, WOLF RPG エディター:3, Java 1)

教員のアドバイスなしでは作成できず，2013 年 8 月の「Runアドベンチャー

Catch Jump」のメインプログラマは教員，2015 年 8 月の「キ(WOLF RPG エディター:9, ティラノビルダー:2,

グルミエスケープ」ではメインプログラマは卒業生で，学生Java 1, RPG ツクール mv:1)の時にゼミでのゲーム制作で Java を使用していた．また，アナログゲーム

2

RPG ツクール MV は学生が個人的に所有して使用したもの

シミュレーション(WOLF RPG エディター)

1である．学外からの参加者を含めて考えれば表 4 と同様，

シューティング(Unity)

1

Unity の使用が一番多いのだが，学生が使用するツールはいタイピング(Unity)

1

わゆるツクール系とよばれる開発ツールが多い．

パズル(Unity)

1

3.3 開発されたゲームの内容について

18

12

み進めて出てくる選択肢を選ぶことで物語を進める形式の次に，開発されたゲームの内容について分析する．表 5

ゲームである．残り 10 のゲームは，開発ツールは異なるが，に学内のゲームジャムで開発されたゲームのジャンルとそ

いずれも画面上の特定の箇所を調べることで物語が進むもの開発ツールの数を示す．ここでのゲームのジャンルの定義のである．物語の内容は異なるものの，ゲームシステムは全として，「アクション」はキーボードやマウス，画面タップて同じものである．したがって，ゲームを制作するというよ

等の入力情報を元にキャラクターを操作したり，画面上のオりは，物語を作っているという側面が強い．

ブジェクトを動かしてゲーム内の現象を解決するもの，「ア2015 年 1 月の「飛花落葉―業火の中で―」はシミュレー

ドベンチャー」は画面上の特定箇所を調べたり，表示される

ションゲームで WOLF RPG エディターで開発された．特定

選択肢を選択することで物語を進めていくものと定義する．

の人物に話しかけることで，村の様々なパラメータを育てる

アクションゲームの開発ツールは Unity が一番多い．Unity

ものとなっている．WOLF RPG エディターではアドベンチで開発されたアクションゲームは，キーボードの矢印キーでャーゲームが多く開発されているが，このチームではアドベ

キャラクターを移動させるものや，スペースキーと組み合わ

ンチャーゲームのシステムを利用してシミュレーションゲ

せてジャンプさせるもの，特定のキーを押すと必殺技が出る，ームを作ることの成功した．シューティング，タイピング，

特定のタイミングで画面をタップするなどである．WOLF

パズルゲームはいずれも Unity で開発された．

RPG エディターで開発されたものは，敵キャラクターが追ゲーム画面や UI の設計についても触れておきたい．Unity

いかけてくるので矢印キーで逃げるものと特定のキャラク

や Java で開発する場合，UI や画面構成を自由に設計するこターをマウスでクリックした回数を競うものである．Java

とができ，ゲームに必要となるボタンなどの画像素材を用意で開発されたものは画面を特定のタイミングでタップするする必要がある．しかし，WOLF RPG エディターやティラ

もの，画面をドラッグしてオブジェクトを操作するものであ

ノビルダーで開発を行った場合，画面や UI の設計をするこる．いずれのゲームも，操作方法は同じであってもゲームのとはほとんどない．もちろん，ツール上でメニューやウィン

ルールや遊び方，画面の構成などが異なる．

ドウのデザイン等，変更を加えることができる．しかし，ツアドベンチャーゲームでは，ティラノビルダーで開発されール上ですでに用意されているものがあるため，デザインのた 2 つのゲームがノベルゲームである．ティラノビルダーは変更はしていないゲームがほとんどである．また，WOLF

ノベルゲーム開発用のツールであるため，いずれも文章を読RPG エディターではゲーム画面用のマップ素材が用意され
17

4.1 使用する教室について
本校では開発用，食事用，休憩用の 3 部屋を用意している．
まずはメインとなる開発部屋である．本校の場合，PC 教
室 を そ の ま ま 使 用 し て い る ． PC に は Unity や Adobe
Photoshop 等の素材制作用のソフトウェアがインストールされている．学生は自身のアカウントでログインすれば使用可能である．基本的に，学外からの参加者はノート PC を持参するため，電源と無線 LAN を提供している．開発中の話し合いなどで使用できるホワイトボードがある．また，開会式
やテーマ発表の際に動画を提示するために教室の教材提示システムを利用している．
図 3 WOLF RPG エディターで作成したゲームの画面比較

次に食事用の部屋である．PC 教室は飲食禁止のため，別（上段：飛花落葉，下段：僕の危険な追いかけっこ）に部屋を用意してある．ただし，飲み物やお菓子などの軽食については，教室を汚さないことを条件として特別にイベンれているため，素材をそのまま使用するチームが多い．図 3に「飛花落葉―業火の中で―」と「僕の危険なおいかけっこ」のタイトル画面とプレイ画面を示す．シミュレーションとアト時のみ PC 教室でも飲食しても良いこととしている．
休憩用の部屋は，仮眠をとるための場所として暗く静かな部屋を用意している．

ドベンチャーでジャンルは違うのだが，似たような画面構成となっている．しかし，素材をそのまま利用することで，開4.2 必要なモノや機材

発時間を短縮し，限られた時間の中で効率よく開発できる．

話し合いで使用する付箋やメモのための用紙があると，議学生が主に用意する画像素材はキャラクターのドット絵や論がまとめやすく作業効率がアップする．また他の会場でイラストが多い．

Skype による中継を行う場合があるため，Skype の用意をし以上のことから，開発されたゲームのジャンルは開発ツーておくと良い．また，会場独自に発表会などの様子を中継す

ルと密接に関係することがわかる．Unity で開発を行うと，るための ustream などの配信設備があると良い．暖かい飲みほとんどがアクションゲームであるが，操作方法やゲームシ

物やお味噌汁などのために給湯設備があると良い．本校ではステム，画面設計など，自由に開発を行うことができる．し電気ポットを用意している．

かし，Unity を主に使うのは教員や学外からの参加者であり，学生のほとんどが WOLF RPG エディターやティラノビルダ

5 ゲームジャム中に起こり得る問題について

ー等の特定のゲームシステム専用の開発ツールを使用してここではゲームジャム中に起こりうる問題とその対処方いることがわかった．対応するゲームシステムに沿った形の法について，実際に会場を運営した際に起こった事象と共にゲームを制作することとなるため，ゲームシステムよりも物記述する．
語やキャラクターに比重が置かれていることが分かる．

4. ゲームジャム会場としての準備

5.1 チーム決め
ゲームジャムでは当日集まった人たちで即席のチームを会場を運営するにあたり，湘北短期大学として準備してい結成しゲームを開発する．チームの分け方は各会場様々な方ることを記述する．ゲームジャムの開催を検討する際に参考法が挙げられるだろう．参加申し込みの際に，どんな役割がとしていただきたい．

できるのか（プログラミングやグラフィックなど）あらかじ
めアンケートをとり，各チームの役割のバランスが取れるよ18

コンテンツ教育学会誌 Vol.1 No.1 pp.12-22 2017-03

うにチームを分けるのが望ましい．また，チーム分けも，当

めなデータの保存はもちろんのことだが，PC 教室の運用ル日までに会場責任者が決めてしまうのか，もしくは当日の会

ールをあらかじめ確認し，夜中のシャットダウンスケジュー

場で話し合いをして決めるのか，くじ引きをするのかなど，

ルがある場合はあらかじめ止めておくように手配すること

様々なケースが考えられる．前もって決めておく場合，当日，が重要である

欠席者が多かった場合，あらためてチームを決め直す場合もある．当日の会場で決める場合，すんなり決まるかどうかは

6

学生・卒業生のアンケート

参加者の状況による．
今まで学内で開催されたゲームジャムに参加した学生お
湘北短期大学では，チーム分けは毎回当日におこなっていよび卒業生にゲームジャムに関するアンケートにご協力いる．話し合いとくじ引きを併用して決定する場合が多い．ゲームが完成するかどうかはメインプログラマの技量にかかっているため，まずはメインプログラマになっても良い人を決めて，その人を中心としてグラフィッカを配置する．あとただいた．表 6 にアンケート結果を示す．アンケートのサン
プル数は卒業生が 18，在学生が 17 の合計 35，回答数と回収率はそれぞれ 5 件(28%)と 13 件 (76%)，合計 18 件(51.4%)
である．在学生は直接会って依頼をすることができたため回はプランナーやサウンドなど，バランスよく配置されるよう収率が高い．
に話し合いやくじ引きを行う．サウンド担当者は例年参加がほとんどない．またプランナーに関しては，特定の人を役割

1.の回答より，ほとんどの学生がゲームジャムというイベントがあることを知らないことが分かる．参加した結果，5.

として立てずとも，チーム内の話し合いでゲームの仕様は決められる．

5.2 途中離脱者
体調不良や仕事の都合など，途中で離脱する人は存在する．

の機会があれば学外でも参加したいと思う人が 55.6%も存在し，4.の満足度も大いに満足，満足を合わせて 77.7%にも上ることから，学生の満足度が高いことがわかる．4．の満足度に関して自由記述で理由を問うたところ，6 件の回答が寄せられたので以下に列挙する．

中には戻ってくる予定のはずが，なかなか戻ってこない場合
・時間に追われながら制作した経験は今も無駄になっもあるため，チーム内で最初に連絡先の交換をしておくことてないのでが重要である．
・
5.3 開発機材を用意していない参加者
ゲームジャムでは，開発機材であるノート PC やペンタブ

初回はあまり楽しくなかったのですが、二回目はとても楽しかったので・みんなで協力してゲームを作り上げているという感覚があったためレット等は各自で持参することとしている会場が多い．しかし，学校が会場となっているため，学校の PC を利用できる・

楽しみながら開発できたので。

・

チームメンバと協力して一つのもの(ゲーム)を作りものと思って参加する人も中にはいる．実際に学外からの参上げる達成感を得ることができたから加者で何も持ち込まず，手ぶらで参加した人がいたが，その・チームでゲームを作ると、それまで話したことのなか

時はオープンキャンパス用のゲストアカウントを利用してった人と長時間作業することもあるのでいろんな人もらった．
と仲良くなれる。また、視野が広がる。いろんな人と5.4 PC のシャットダウンスケジュール
学校の PC 教室を使用している場合，システムの運用上，定期的にシャットダウンのスケジュールが組まれている場
合がある．実際にゲームジャムで開発中の夜中に，急に PCがシャットダウンをして参加者が慌てる事例があった．こま

作業することは就職してからもあることなので予行演習になる。
2.の回答で，ゲームジャムを知るきっかけがゲームサーク
ルという回答が一番多く，実際にゲームジャムはゲームサー
クルの活動の一環として機能しており，3.の回答でもゲーム開発がしたいという純粋な理由で参加する学生が多いこと
19

表6
1.

がうかがえる．

学生および卒業生へのアンケート結果

湘北短期大学に入学以前からゲームジャムというイベ

学内でなければ参加しないと思う人が 38.9%とある．これらントを知っていましたか？

2.

3.

知らなかった17

94.4%の回答は，学外のイベントには積極的に参加はしないが，学

知っていた

1

5.6%

内で開催されれば参加するという消極的な学生が存在する

学内で開催されるゲームジャムについて初めて知ったことの表れである．4.の回答結果から高い満足度は得られてのはどこですか？

いることから，消極的な学生にもイベントを経験させるといゲームサークル13

72.2%

う意味で，学内でゲームジャムを開催する意味は大いにある

ゼミ

2

11.1%

と言える．また，学外でのイベントに参加したいと思う学生

授業

2

11.1%

を増やすためには，学外でのイベントの宣伝や参加を促すこ

知人

1

5.6%

とが必要である．機会があれば学外でも参加したいとの回答

学内のゲームジャムに参加した理由を教えてくださいが 55.5%あることから，その機会を作ることが今後の課題であり，学外イベントの体験者が表れることでその体験談を聞（複数回答）

4.

5.

一方，5.の回答で，学外でも参加しないと思う人が 0%，

ゲーム開発がしたいから

14

77.8%

サークルメンバーが参加するから

8

44.4%

友達が参加するから

7

38.9%

就職活動の際の話のネタになるから

5

27.8%

みんなが開発したゲームが遊べるから

5

27.8%

学内で宿泊ができるから

4

22.2%

ポートフォリオを充実させるため

2

11.1%

懇親会での食事が楽しみだから

1

5.6%

その他：面白そうだったから

1

5.6%

先輩が参加するから

0

0.0%

無理やり参加させられた

0

0.0%

大いに満足

8

44.4%

満足

6

33.3%

普通

4

22.2%

不満

0

0.0%

大いに不満

0

0.0%

参加したゲームジャムの満足度についていた学生が後に続くと考えられる．
次に，2006 年から経済産業省が提唱している社会人基礎力[16]について，ゲームジャムに参加した結果，「1.下がった」～「5.上がった」までの 5 段階で答えてもらった．結果を図 4 に示す．どの項目も平均 3.5 以上であり，ゲームジャムへの参加は社会人基礎力が向上に多少なりとも効果があると感じている学生が多いことが分かる．平均値 4.00 と効果が高かった項目が「実行力」「傾聴力」「状況把握力」であり，「実行力」はゲームを時間内に完成させること，「傾聴力」「状況把握力」はグループでの作業体験が効果的であると考えられる．今回は学生による自己評価であるため，社会人基礎力の測定とイベントによる効果の分析が今後の課題である．

7. まとめ
本論文では，学内でゲームジャムを開催することについて，
湘北短期大学で開催した事例を紹介した，2 章ではゲームジ
ャムを開催するための準備について，学校との交渉や会場申学外で開催されるゲームジャムへの参加について
学外でもぜひ参加したい

0

0.0%

機会があれば学外でも参加したい

10

55.6%

学内でなければ参加しない

7

38.9%

その他：仕事がなければ参加したい

1

5.6%

請の手続きなどを述べた．3 章では今までのゲームジャムでの開発状況について，参加者の男女比やゲーム開発に使用するツールや開発されるゲームのジャンルについて分析した．
その結果，湘北短期大学の会場では，学外の会場に比べて女性比率が多く，キャラクターと物語の制作を中心にアドベン
チャーゲームを開発する傾向が多いことが分かった．4 章ではゲームジャムの会場としての準備について，5 章ではゲー

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コンテンツ教育学会誌 Vol.1 No.1 pp.12-22 2017-03

図4

ゲームジャム参加後の社会人基礎力に関するアンケート結果

ムジャム中に起こり得る問題について，それぞれ事例を交え[3] K. Mikami, T. Watanabe, K. Yamaji, K. Ozawa, A. Ito, M.

て紹介した．6 章では学生のアンケート結果を示し，学内でKawashimaa, R. Takeuchi, K. Kondo, M. Kaneko, Construction

あれば参加したいと思う学生の存在と，ゲームジャムと社会

trial of a practical education curriculum for game development

人基礎力に対する影響を示した．学生はゲームジャムに参加

by industry–university collaboration in Japan, Computers &することで社会人基礎力が多少向上したと感じており，学内

Graphics, Vol.34, No.6, pp.791-799, 2010

であれば参加するという学生がいる以上，ゲームジャムを学[4] K. Miyata, K, Umemoto, T. Higuchi, An educational framework

内で開催する意味は大いにあるということを示した．今後のfor creating VR application through groupwork, Computer &課題として，学外のイベントに参加する学生を増やすためのGraphics. Vol 34, No.6, pp.811-819, 2010

手法の検討と，ゲームジャムのようなイベントへの参加と社[5] 大山牧子，田口真奈，大学におけるグループ学習の類型化―ア

会人基礎力の関係のより具体的な分析が挙げられる．

クティブ・ラーニング型授業のコースデザインへの示唆―，日本
教育工学会論文誌，Vol.37, No.2，pp.129-143, 2013.

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ゲームジャム型ワークショップのデザイン，情報処理学会研究報
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史，新清士，福島 Game Jam 2012 におけるゲーム開発を通じた学
び: 人材育成の観点から，情報処理学会研究報告，
Vol.2012-CE-116 No.4, 2012.
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教育現場の最前線「ゲーム開発系イベ

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http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ (参照日 2017.02.
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