Rules of Play: 12 章
久野靖∗

2005.1.x

1□ この 4 つでマルバツのフォーマルなシステムは尽くされRULES ON THREE LEVELSているのか?

□ Stephen Sniderman, "Unwritten Rules" 「 私 が 仲• 否。これでプレイには十分だとしも、書かれてない間とカジュアルにテニスするときは、気づいていようことは沢山ある。

といまいと、大量の複雑な「ルール」…前提、習慣、しきたり…があって、コートを支配している。」• たとえば、数学的構造と、エチケットの暗黙的ルール。

□ John L. Casti, "Complexification"3• 「チェスのゲームを考えよう。それは典型的には白黒のチェスボード上で一群の駒を用いて行う。これらは実在する物体だと合意してよいと思う。さらに、どの駒がどう動くか、何が盤上の正しい位置か、どUnder the Hood

□ マルバツに内在するフォーマルな構造は何か?

それは上記のルールとして書かれたものとは違うのか?

うしたら他の駒を取るか、などを指定するルールが □ 例: Marc LeBlanc による「3 つで 15」というゲームのルール:ある。これらは実世界バージョンのチェスというゲームになる。」• 2 人のプレーヤが交互に手をうつ。

• 「しかし、別のバージョン、純粋に記号と構文の世界 (形式系とか) の中にだけあるバージョンも考えら• 各プレーヤは 1〜9 のうちから 1 つ数を選ぶ。
• 既に選ばれた数は選べない。自分の選んだ数のうちれる。そしてそのバージョンは実世界バージョンとから 3 つを選んで合計が 15 になれば、勝ち。

逐一対応している。

• つまりチェスは 1 つの抽象記号 (白や黒の駒) と他の □ 一見マルバツと関係ないように見える…マス目への記入ではなく、数を選ぶだけ。
抽象記号 (盤の上の矩形) の対応関係。物質材料がどうであるとかはどうでもよい。

• しかし実はこれは本質はマルバツと同じ (p129 の図を参照)2• 魔方陣パズル。縦、横、斜めの列の合計は 15。魔方陣の数から選んで行くことは、マルバツでます目にマル○ツ□ これまでのところ、「ルール」についてごく単純に考え記入していくのと同じこと。てきた。

□ では、両者の共通部分は何か?

□ たとえばマルバツのルールがマニュアルに書かれてるとする:• 2 人のプレーヤが交互に 3 × 3 のます目から選んでいく。

• 1.

プレイは 3 × 3 の 9 個のマス目上でおこなう。

• 2.

2 人のプレーヤが交互に空のマス目に記入する。

先手が×、後手が○。

• 3.

• 選んだます目が縦、横、斜めに並んだプレーヤが勝ち。
• もはや選択ができず、どちらも勝っていないなら、引き分け。

どちらか同じ記号を 3 つ並べた方が勝ち。

全部のマス目が埋まっても勝ちがいなければ引 □ この「ルール」はどちらにも似ているが、重要な違い。
選択のしかた、記録のしかたは述べられていない→両方
き分け。

• 4.のゲームの抽象化∗ 筑波大学大学院経営システム科学専攻1□ それはいいが、では「3 つで 15」と「マルバツ」は同じ

は何らかの、めったに明示されることはないが基本ゲームのバリエーションなのか、違うゲームなのか?

的なゲームの原理に反していて、そのことを我々は議論の余地なく受け入れているというわけだ。

• 違うとすれば、何が共通なのか? 「マルバツのルー□ 上記の時間制限のほかにも「書かれていないルール」はル」とは?

沢山ある。

• とりあえず、これらの検討は後で。

• たとえば、「○や×を記入するのが容易なやり方でや4る」とか。つまり、紙の上で鉛筆で描くなど。広大

Being a Good Sportな草地で草の葉っぱをむしりながらやるとか、高速道路の路面にチョークで書くとかではなく□ プレーヤに提示されるルールの下にフォーマルシステムがあるのと同様、ルールの「外側」にあたる部分もある。

• また、相手をくすぐったり盤を隠したりしないとか、その他の手段で相手が印をつけるのを妨害しないと暗黙のルール。

か。

□ マルバツの場合でもう 1 度ルールを見てみよう:• 1.

プレイは 3 × 3 の 9 個のマス目上でおこなう。 □ このようなルールは暗黙のものであるが、これを全部書けといわれたらほとんど無限にある。
2 人のプレーヤが交互に空のマス目に記入する。

• 2.
先手が×、後手が○。
• 3.

どちらか同じ記号を 3 つ並べた方が勝ち。

• 4.

全部のマス目が埋まっても勝ちがいなければ引5□ マルバツの例で分かるように、ゲームのフォーマルな進き分け。
□ これですべてのルールが尽くされているだろうか?

Three Kinds of Rules
行を完全に理解するには、ルールについての理解をもっ実と深める必要がある。

際にはもっとある。

□ ゲームのルールは何でありどう働くかを理解するため□ Stephen Sniderman が"Life of Games"で暗黙的な時に、次の 3 部構成を採用することを提案する。

間制限について述べている:• Operational Rules --- "rules of play"でいうルール。一般にいうルール。プレーヤがプレイする• 手と手の間に時間制限はあるだろうか? 通常、我々はそう「理解」している。つまり自分の番になった上で必要なガイドライン。普通、ゲームに付属するら「reasonable な」時間内に手を打つものと「知っ「書かれたルール」が Operational Rules。マルバて」いる。時間内に打たない場合、相手はそわそわ

ツで言えば前に書いた 4 項目のこと。

したり退屈そうにしたり皮肉をいったり、ついには• Constituative Rules --- ゲームのプレーヤが見るルールの水面下にあるフォーマルな構造。論理的もうやめるぞと脅したりする。つまり明示的に述べなくても暗黙の時間制限を受け入れている。そしてであり数学的。マルバツと 3 から 15 とに共通するよ

明示的に述べられていないために、柔軟かつ有用なうなもの。

わけである。

• Implicit Rules --- 書かれていないルール。エチケット、スポーツマンシップ、その他適性なゲームプ• たとえば、私の番で、どう手を打っても次の手番で相手が勝ってしまうとする。それを防ぐために、次の手レーヤの行動となるもの。マルバツであってもそのを打つことを拒否したらどうだろうか。ルールには暗黙のルールをすべて尽くすのは多すぎて無理。マ

一定時間内に打てとは書かれていないので、次の手

ルバツの暗黙のルールは交互着手型のゲームであるをいつまでも打たなくてもいいわけだ。これでルーチェスと共通するものが多い。暗黙のルールはゲー

ルは破らずに負けずに済んだことになるだろうか?

ムの実行ごとに変わったりもする。たとえば子供相• 確かにそうだが、実際にはこの戦略はまず採用されることはないし、受け入れられないだろう。本気で手にチェスをやるなら「待った」してあげることもあるが、真剣なコンテストならそんなことはしない等。

この戦略を使おうとする人は子供みたいだとかフェアでないとか社会的でないとかされて、以後プレイに参加させてもらえないだろう。つまり、この行動

26The Rules of Chutes and Lad- 7 C&L: Operational Rules
ders□ C&L の書かれたルールは大部分 operational rules。プレーヤの行動はここに指示されている。たとえば 2 番「プ□ マルバツのフォーマルな構造を見ると、ゲームルール

レーヤはルーレットを回し、出た数だけます目を進む」の現象とはそう簡単なものでないことが分かる。ボーとか。

ドゲーム「Chutes and Ladders」を例にさらに見てみ□ ゲームの材料に直接関わる指示。ボードゲームの材料はよう。

プレーヤがゲームシステムとやりとりすることを可能に□ C&L の書かれたルールは次の通り:

しているので、それをどう動かし、どう解釈するか厳密• プレイのしかた:に決めることは重要。ここではルーレット、コマ、ボー• 1. 全員がルーレットを回す。最大の番号を出した人が最初で、左周りに順番にやる。

ドのます目が材料に相当。

• 2.

自分の番になったら:ルーレットを回し、自分8の駒を出た番号の数だけのます目進める。たとえばC&L: Constitutative Rules

最初の番に「5」がでたら「5」のます目まで行ける。 □ operational rules はプレーヤの行動をガイドし具体動かし終わったら自分の番は終わり。

的なのに対し、constitutative rules ないし数学的構• 3.

2 つ以上の駒が同じます目に入ってもよい。

造はプレーヤとは分かれて存在し抽象的。論理的な関係• 4.

上りと下り:

駒がはしごの下になるます目にであり、その関係は材料に含まれているとは限らない。

止まった場合は、はしごの上のます目まで駒を上ら独自の論理を持ち、プレーヤがそれをどう使うかとかにせなければならない。すべり台の上になるます目には関知しない。

止まった場合は、すべり台の下のます目まで駒を降 □ C&L の場合は:ろさなければならない。
• 1. 各プレーヤは値「0」から開始。
• 5. 駒が次の状態のます目まで来たらあなたの番は• 2. 各プレーヤは順に 1〜6 の値をランダムに得ておわる:• 5a.

絵のなます目。

• 5b.

絵がなく、矢印だけがあるます目。

• 5c.

はしごやすべり台が通過しているだけのます現在の値に足す。

• 3.

100 を超える場合は足さずに次の番まで待つ。
• 4.

目。

• 5d.

はしごの上端になるます目。

• 5e.

すべり台の下端になるます目。

• ゲームの勝利:

ちょうど 100 になったプレーヤが勝つ。足してプレーヤの持つ値が特定の値になると、別の値に取り替える。たとえば、9 になったら 31 にとりかえる。(正確にはすべてのはしごとすべり台のデータをここに列挙)

ブルーリボンのます目 (100 番) に最初に到達したプレーヤが勝つ。その方法は次の 2 □ このルールではルーレットや盤や駒には言及がない。プレーヤが乱数を得る方法や現在の値を保持する方法は書つ:• 1.

かれていない。これらは特定の材料や行動によるものなちょうど 100 番のます目に止まる。もしルーレッので、operational rule の受け持ち。

トの数によって動こうとしたら 100 を超えてしまう□ では、constitutative rules と operational rules

場合は動けない。次の番まで待つ。

はどう関連づけられているのか?

• 803 番のます目に止まってはしごを上って 100 番に到達する。

思考実験として、上記の constitutative rules から別の operationalrules を持つゲームを作り出してみる。つまり、乱数を得る方法とか値を保持する方法を変更してみる。

□ 以上が書かれたルール全部ではない (ストーリのイントロダクションとか最初の設定とかがある) が、これだけあれ• サイコロとスコアシート:

ば分析には十分。では、operational / constitutive

合計値をスコアシートに書き、乱数はサイコロで得る。

/ implicit rules は何か?

3• カードとチップ: 中央の山から値に相当するチップ □ これら 2 つは通常 implicit rules であるものが明記さを取って持ち、6 枚のカードをシャッフルして取るこれて operational rules になっていると見てもよい。とで乱数を得る。

つまり C&L のプレーヤである子供については、ゲームデザイナの判断として普通は implicit なものもある程度• ルーレットと杭: 直線コースに杭を挿して値を保持し、乱数はルーレットによる。

明記しようとした。

□ どのゲームもそれら固有の operational rules を持ち、それらは大まかには C&L と似ているが、それぞれの材料□ もちろん、書かれていないものも沢山ある。では何は書いて何は書かないでよいのか?

それはゲームをプレイする人たちが何であるかとか、どんな経験を持って欲しに応じてかなり手直し。

いかとかによる。どういう指示書を書くかもゲームデザ• どのゲームも前や後ろにジャンプするための情報をインの一環。

持つ必要 (もとの C&L でははしごとすべり台の絵で□ 我々の分析の上では、なぜ書いてあるものを implicit

表されていた)。と呼ぶのか?

□ ど の ゲ ー ム も プ レ ー ヤ の 行 動 は か な り 違って く る 。

書いてあるのなら explicit では?

実

際、operaiotnal と implicit の境界は曖昧。

このため、プレーヤの経験は大幅に違う。サイコロ• しばしば、ルールが文脈によって implicit からを振るのはカードを引くのとは違う。しかしどれもoperational に移ることがある。たとえば野原で三角ベースをやっていて、この木の幹はベースだが枝とconstitutative rules は同じ。
□ 結論として、constitutative rules と operational

葉っぱはだめよ、とか決めたりする。いつもそこでプrules に先天的なつながりはないといえる。

レイしている子供にとってはそれは implicit ruleになっているが、誰かはじめての子が来たらあらた9めて operational rule として明記するとか。

C&L: Implicit Rules□ implicit rules についてはどうか?

□ この 3 レベルモデルの価値はあるルールが 3 つのうちもちろん沢山あどれか厳密に分類できるところにあるというわけではなる。たとえばマルバツと同様、時間制限もある。そのほい。常に境界はあいまいで、あてはまらない部分がある。

か、印刷されたルールに含まれるものすらある。説明書

本書の他の部分同様、このような「考え方」「フレームの「設定」部分:ワーク」が役に立つ部分があるということ。

• 1. ゲーム盤をどのプレーヤも駒が動かしやすいように置きます。
• 2.

ます目について:10盤を見てみてください。1 かThe Identity of a Gameら 100 までの番号がありますね。プレーヤの駒は盤 □ David Parlett, The Oxford History of BoardGames, 「Huizinga は Homo Ludens で『 す べ て のの上をます目にそって前後に動きます。番号が大きくなる方向が前です。つまり、1 から始めて、10 まゲームにはルールがある。』と言った。しかし我々はさで行ったら、11 へ上り、20 の方へ向かいます。もちらに進んでこう言おう。
『すべてのゲームはそのルールろん、はしごを上ったりすべり台を降りたりもしまそのものである。』なぜならルールがゲームを定義するすが、それについては後で。のだから。」• 3. 誰もが自分の駒を持ちます。余分の駒はのけて □ C&L の operational / constituative / implicit
おいてください。各自の駒を 1 盤のます目のそばになルールについて分かったところで、「じゃあ、どのルー置きます。では準備完了。
ルが C&L のルールなのか?」と尋ねてみよう。答えは簡単ではない。

□ ここに書かれていることは言うまでもないことのように思えるが、implicit rules の一部だと言える。1 番は• constituative rules についていえば、それは Die

古典的な implicit rule、つまり、誰もが駒を思うようand Scoresheet など他のゲームとも共通している。に動かせなければならない、ということを明記したもの。

operational rules は C&L 固有みたいだが、しかし本質である constituative rules の単なる表現に余分な駒をのけるというのも implicit rule で、普通はわざわざ書かないがここには書かれている。

4

過ぎないような気もする。implicit rules は他のら?

多くのゲームと共通。

先を示すだけにしたら?

• そして、ルールの一部でない要素もある:ゲームのはしごとすべり台のイラストをやめて矢印で行きそれでもそれは C&L か?

• ゲームの経験的側面からいえば、 NO である。これら名前とか、材料の見た目のデザインとか、ボード上を変えると、プレーヤの経験が変わってしまう。プで起こることのストーリとか、ゲームの歴史とか、プレーヤはその状態でやっているゲームを C&L の「抽レーヤの地域分布とか。これらが C&L のフォーマル象版」だとすら思わないかも知れない。

なアイデンティティの一部を担っていないと言える• しかし、だとしてもプレーヤがやっているものは C&L。
イラストを全部取り除いても、ゲームのルールは同のか?
□ 後の質問からはじめる。

一。ゲームの identity という点では、ルールだけが問題。

• ゲームは多くの方法で定義可能だった。しかし「ルール」の章としては、見た目のデザインとかストーリーとか歴史文化とか社会的側面は重要でない。

11Specificity of Rules• かわりにまずはルール、つまりゲームのフォーマルな構造を扱う。どの「ルール」が本当のルールかと □ constituative / operational rule の関わりについて別の視点からも見てみる。
いうことなら、C&L のルールでない側面は除外できる。つまり 3 レベルのルールだけを見る。ではその• 1 つのゲームについて、constituatigve rules は1 つだけか? 複数あってどれでも同じゲームができどれが本当のルールなのか?

るのか?

□ まず implicit rules は除外できる。これらは C&L の動きを理解するうえでは必須だが、暗黙のルールは多く □ たとえば C&L の constituative rules を次のように単のゲームで類似している。すべての暗黙のルールを列挙純化したら?
し得たとしても C&L の identity に近づけるわけでなない。
□ 残る 2 つはどうか?

これらはどちらもゲームの固有な• 1.

プレーヤは値 0 からはじめる。

• 2.

プレーヤは順番に乱数を生成し自分の値に加える。

部分を決める上で必要。つまり C&L 固有の identity は• 3.

2 つのルール群の相互作用から発生してくる。

最初に 100 に到達したプレーヤが勝つ。

• 一見すると、constituative rules がコアであり本 □ さらにこうだったら?
質であるかのように、そして oerational rules は• 1. プレーヤは値 0 からはじめる。
それにアクセスする手段に過ぎないかのようにも思• 2. 最初に 100 に到達したプレーヤが勝つ。
えるが、そうではない。両方が共に働くことでゲームの「意味」が生まれてくる。
□ さらにこうしたら?
□ C&L と同じ constituative rules を持つバリエーショ• 1.

ンのゲームについて見てみる。これらをプレイしたとし最初に勝利条件を達成したプレーヤが勝つ。

□ 簡単化するに従い、C&L からも、特定の operationalて、C&L のようには全然感じないだろう。なぜならはしrules に含まれ得る constituative rules からも離れごもすべり台もないから。ていく。

• つ ま り、ゲ ー ム の フォー マ ル な identity は □ operational rules と constituative rules が合わ
constituative rules の論理にあるとしても、プさってゲームの identity を作り出すのだから、合わさっレーヤがそれを感じる素材も同様に重要。ルーレッ
たものは前章で取り上げた要件を満足する必要: 明示
トを回し、盤の上で駒を動かすということも、数学的、非曖昧、共有、不変、結合、反復可能。
的構造と同じくらい C&L の一部である。

• 上にあげた大まかな constituative rules はこれ□ しかし材料が大事なら、それらもゲームの identity ではないのか?

らを満たさない。汎用的すぎる。曖昧だと合意がで盤にある子供たちの絵を消してしまった

きず共有できない。

5□ ルールの具体性により、我々はゲームをそのゲームと分

12かる (「このルールではなくあのルール」)。どこまでがどのゲームという境界は今のところ絶対的なものではRules in the Design Process (コラム)

ないが、どのゲームかということ (identity) は自ずと □ デ ザ イ ン と ル ー ル の 関 係 は? ゲ ー ム デ ザ イ ナ は明らか。
constituative / operational / implicit rulesを直接考えてゲームを作り出す?
• identity が明らかならなんでここであれこれ議論しているのか? それは、フォーマルな identity は □ まず、meaningful play を作り出す魔法のレシピはない。だからゲームを作るアプローチはデザイナの数だけconstituative rules と operational rules の共ある。ゲームデザイナは、ストーリ、ビジュアル、社会通部分にあるから。それがどう具体的に働いている的やりとり、ハイテク、フォーマルな規則などのどこにのかは知りたい。

ひかれてゲームを作りはじめることもある。

□ operational rules は 単 な る consituative rules□ が、どのアプローチを取るにしても、ゲームには本質の表現ではない。もっと交互作用のようなものがある。operational rules は堅固な、実世界のルール。

constituative rules は抽象的で論理的なルール。両的に構造的な部分がある。インスピレーションの部分でルールにフォーカスを当てないとしても、ゲームを作る上でルールは作らざるをえない。

者はかなり違ったものだが、どのゲームもこの両者を結びつけることでできている (それが identity となる)。
□ 数学者 John Casti の発言:

• それはつまり、ゲームをフォーマルに、ルールのシステムとして見ることが最終的にはゲームがどう動「ある種の数学的構造がくか知る上で重要になるということ。

与えられたとして、われわれはそれを翻訳 (解釈) する• ゲームのフォーマルな性質を知ることは経験面や文辞書を作る必要がある。つまり、抽象的な記号やフォー化面を知るのと同じくらい大切。

マルシステムのルールを構造を構成するものに変換する
わけだ。この辞書構築作業を通じて、フォーマルシステ□ また、ゲームデザインの手順としてのほかに、3 レベルムが持つ、抽象的な、記号や文字から成る純粋に構文的のルールというフレームワークはルールの働き方を理解な構造に、意味を付与する。それによって、フォーマルする手段にもなる。

システムの定理は対応する現実世界のものに対する真な• 自分がゲームを反復改良していく過程で、ルールは生の材料。ゲームをデザインし再デザインしていくる文言として解釈可能になる。」□ Casti はゲームについて述べているわけではなく、数学ことは、あるレベルではルールをあれこれいじくるこのような純粋なフォーマルシステムとそのフォーマルシと。だからその働きを知ることは meaningful play

ステムが指しているものとの関係について述べている。
しかし我々にとっても重要。

を作り出しやすくする。

• つまり、2 つのレベルの構造どうしに解釈 (翻訳) が存在し、それによって、翻訳を通じて意味が生まれる。 13

Designing Elegant Rules• ゲームの 3 レベルのルールについても同じこと□ プレーヤが駒を経路に沿って動かすとき (C&L のように)、が言えるのでは。つまりゲームのフォーマルな意

その動作はスコアを記録する 1 つの方法にすぎないとい

味は constituative / operational / implicit

うのは面白い。
rules の間の関連に異存している。ゲームを理解す□ 逆に、プレーヤが点数を記録し表示するようなゲームもるにはこれらの交互作用を理解する必要。
トラックにそって進むレースゲームだといえる。
• ルールはその個々の部品から表現のシステムを生み出す。magic circle の内側で、これらの交互作用か• ではなぜあるゲームでは片方を選んで他方を選ばならフォーマルな構造が意味を獲得する。

いのか?

なぜ C&L は他の方法でもプレイできるのにああいう風なのか?

こういうことの決定を助けるフレームワークはあるのか?
□ ゲームデザイナとしては、ルールがいい悪いよりはゲーム体験を重視するとは思う。ただ、ルールが体験を作

6• 一方で、プレーヤがゲームのシステムを学ぶときには明快さが必要。ルールは曖昧さがゼロでなければり、ルールがエレガントだとプレーヤの集中を作り出しやすい。

いけない。

□ C&L の場合は、盤と駒を使う理由がいくもある。

• プレーヤが子供だから、ます目を数えることはでき □ ゲームに曖昧さがあるとすれば、それは常により大きなフレーム内でそのように規定され、そのことは全プレーても「6+57」はむずかしい。
ヤに共有される。
• ルール 4 つまり「上り」「降り」が点数の記録と一緒になって自然に表現されている。

• そのような明快なルール群を作り、プレーヤの行動や意味のあるプレイ結果と結びつける、というのが• meaningful play は action と outcome の関連がはっきりしていて統合されていないと生まれにくい。

ゲームデザインのプロセスを見る 1 つの見かた。

盤を使うことで乱数、記録、上り降りがはっきりする。

• そ の 点 で も constituative / operational /implicit rules がどのように共に働くかを理解す□ これにより、ゲームの意味を次の面から絶えず確認可能ることは重要。

• 盤がゲームの全情報を保持する。ゴールまでの接近度とか、上り/ 降りは 1 回につき 1 度だけだとか。

• プレーヤの表現 (駒) も同じ空間内にあり、相対的な順位もすぐに/ 直観的に分かる。
• プレーヤは自分の行動の帰結を明確に見られる。普通に移動中とか、上り/降りとか。
□ C&L のようなエレガントさを当然のことと思ってしまいがちだが、逆に operational rules のためにゲームがよりプレイしにくくなることも。

• 3-to-15 の場合: (マルバツのように) 印をつけるのでなく、番号を選ぶので、自分の行動の帰結がすぐには分かりにくい。

• プレーヤが魔方陣のを熟知していてそらで見てとれるのでない限り、ふつうのマルバツでやるような戦略を実行するのが難しい。

• つまりマルバツは陣取りなのに対し、3-to-15 は記憶と算数のゲームになってしまう。

• デザイナが記憶と算数のゲームを目指すのならそれでいいが、戦略を立ててます目の位置を選んで行かせたいのならマルバツの方がずっといい。
□ 明快さがエレガントさにつながる、というのは C&L でも(プレーヤが子供という前提を置けば) 限られた注意力、算数の力、operational rules が作り出す経験を考えると、同様といえる。
□ しかし、明快さのためにゲームが駄目になる例も考えられる。たとえばアサシンでどのプレーヤが何の役か全部分かっているとしたらどうか。アサシンは秘密、混乱、隠された情報などが必要なゲームなので、情報が明快すぎるとこれらの要素が壊されてしまう。

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