Déroulement d'une partie
１．Phase de préparation
Durant cette phase, on prépare les cartes de planiﬁcation et les biscuits

２．Phase de planiﬁcation
IDurant cette phase, tous les joueurs jouent en même temps. Vous n'avez pas à attendre
les autres joueurs pour votre prochain déplacement. Chacun fait le sien.

Les joueurs avec des cartes en main peuvent faire les actions suivantes:● Placer une carte de planiﬁcation dans votre tiroir● Défausser toute votre main (possible que si vous avez une carte de sort en main)● Utiliser le pouvoir spécial d'un sort(possible que si vous avez une carte de sort en main)

Les joueurs avec qui n'ont pas de cartes en main peuvent faire les actions suivantes:● Prendre des cartes dans le chariot(possible que si vous avez moins de
5 cartes de planiﬁcation dans votre tiroir)● Piocher des cartes de votre deck

(possible que si vous avez moins de
5 cartes de planiﬁcation dans votre tiroir)● Passer la phase de planiﬁcation

３．Phase de construction
Durant cette phase, les joueurs construisent des villages chacun leur tour

1

Déterminer l'ordre du tour
Tous les joueurs piochent une carte de leur tiroir et ils la révèlent
simultanément

2

Construire un village
Le joueur actif pioche des cartes planning de son tiroir et les met dans sonvillage(au dessus de son plateau de travail)

1er-3eme manche4ème manche

４．Décompte
PV pour chaque bâtiment

PV des tuiles objectifs

PV pour chaque bâtiment de niveau 5

PV par biscuit

PV pour chaque bâtiment de niveau 3

Le joueur avec le plus de PV gagne. En cas d'égalité, on regarde qui a le plus de biscuits

Règle du jeu

C'est la période de la remise des diplômes à l'école de magie.
La question est qui entre vous et les autres étudiants,va réussir l'examen ﬁnal et sera autorisé à se proclamer mage.
L'examen ﬁnal consiste à créer un village propère pour vos familiers.
Vous devez récupérer des ressources dans la forêt et construire
des maisons arboricoles magiques.
Plus hautes et plus nombreuses elles seront et mieux ce sera.

Sommaire:

2

Histoirep. 2

Composants du jeu

p. 3

Préparations

p. 4

Conditions de victoire

p. 6

Déroulement d'une partie

p. 61) phase de préparation

p. 62) phase de planiﬁcation

p. 73) phase de construction

p. 104) décompte

p. 12

composants
6 tuiles forêts

1 plateau biscuitavant(jour)

1 plateau secondairearrière(nuit)

4 plateaux de travail

4 chariots

10 tuiles objectifs

96 cartes de planification
80 bâtiments(5 couleurs)

8 tuyaux

1 tuile ordre du tour

PV
icône
position
du familier

8 sorts

niveaucouleur
icône
ordre
icône
eﬀet

40 familiers

20 biscuits

2 manuels

3

Mise en place１2forêt magiqueplateau secondaire

3

１

tuiles objectif

55This is called the "magic forest".

6

7

See to that either all tiles are faceup or all tiles face down.
You can choose the order freely.

7

For your ﬁrst play, it's recommended to use the front side of
the tiles.

23Distribuez 1 plateau de travail àchaque joueur

Chaque joueur place ses 9 familiersde même forme sur son plateau detravail et 1 sur la tuile ordre du tour
(L'ordre n'a pas d'importance car il

4

côté de la forêt magiquechangera plus tard)

tuile ordre du tour

Prenez au hasard une tuile objec-

10

village

tif marron ainsi qu'une tuile

chariot

8

objectif verte et placez les sur letuile n'est pas utilisée et est remisedans la boîte.

mandé d'utiliser les biscuits

pas utilisées, remettez les dans laplateau de travail

6

7 familiers

99poubelleboîte.

une au hasard et la met face cachée surconsulter librement. A 3 joueurs, unepremière partie, il est recom-

objectif vertes restantes ne sontface cachée. Chaque joueur en prend

l'objectif personnel du joueur qu'il peutsont communs. Pour votre

comme tuile objectif. Les tuiles

Mélangez les 4 tuiles objectif marronson plateau de travail. Cette tuile est

plateau secondaire. Ces objectifs

toujours face visible

8

objectif verte

Distribuez 2 biscuits à chaquejoueur. A 3 joueurs, les 6 biscuits qui
restent ne sont pas utilisés et sontremis dans la boîte

* Les cartes dans la poubelle sont

4

sur le plateau. A 3 joueurs, mettez 2

qui est près de la forêt magique

Placez le plateau secondaire aobjectif marron

plateau. Mettez 4 piles de biscuits
biscuits par pile et à 4 joueurs, 3

plateau biscuit

Put together the 6 forest tiles.

Placez le plateau à biscuit près du

10

Mettez 1 chariot entre chaquejoueur. A 3 joueurs, 1 chariot n'est
pas utilisé et est remis dans la boîte

tiroirPlacez le jeton ordre du tourprès du plateau secondaire. Au
départ, il faudra jouer dans lesens horaire

45

Conditions de victoire:Le gagnant est le joueur qui a le plus de points de victoire(PV) à la ﬁn de la 4ème manche. En casd'égalité, ce sont les biscuits qui départagent. S'il y a encore égalité, c'est le plus jeune joueur qui gagne.

Déroulement d'une partie:
Le jeu se divise en manches. Chaque manche se divise en une phase de préparation, une phase deplaniﬁcation et une phase de construction

１．Phase de préparation
A la première manche, prenez toutes les cartes de planiﬁcation, pour la 2ème manche et les suivantes, prenez
toutes les cartes de planiﬁcation restantes sur les plateaux de travail et les chariots. Mélangez les face cachée etfaites autant de piles que de joueurs. Chaque pile doit avoir le même nombre de cartes si possible. Chaque joueur
prend une pile et la met sur son plateau de travail

Chaque joueur pioche 8 cartes de son deck qu'il prend en main. Les joueurs ne sont pas encore
autorisés à consulter leurs cartes

Pour ﬁnir, prenez la pile de biscuits qui en contientle moins du plateau de biscuits. Ce sont les biscuits
disponibles pour la manche. Eparpillez les pourqu'ils soient faciles à prendre.

Ceci conclut la phase de préparation

6

２．Phase de planiﬁcation
Durant cette phase, tous les joueurs jouent en même temps.
Vous n'avez pas besoin d'attendre les autres joueurs pour faire votre prochain déplacement. Chacun fait le sien
Le joueur le plus âgé dit "départ" et les joueurs regardent leurs cartes et jouent

Les joueurs avec des cartes en main peuvent faire les actions suivantes:● Placer une carte de planiﬁcation dans votre tiroir
Choisissez une carte de planiﬁcation qui n'est pas un sort et mettez sur votre plateau de travail sur
l'emplacement du tiroir et mettez les cartes restantes sur votre tuile chariot sur votre gauche ou votre
droite. Cela dépend de la ﬂèche de la tuile ordre du tour
S'il y a déjà des cartes sur ce chariot, mettez les nouvelles cartes au dessus des anciennes

horaire● Défausser toute votre main

anti-horaire(possible que si vous avez une carte de sort en main)

Placez toutes vos cartes en main sur la poubelle faces visibles et empilées avec la carte sort au dessus, facevisible7

● Utiliser le pouvoir spécial d'un sort(possible que si vous avez une carte de sort en main)(only possible if you have a spell card in hand)

Annoncez "je siﬄe" ou "stop" de manière claire et mettez le sort face visible.

Tous les autres joueurs doivent cesser immédiatement de jouer et on résout les eﬀets du sort. Lesjoueurs qui étaient au milieu d'une action doivent la ﬁnir au préalable. Les joueurs ayant passé ne sont
pas aﬀectés par le sort. Quand les eﬀets du sort ont été résolus, on le met dans la poubelle.
Puis le joueur qui a joué le sort dit "je me mords les doigts" ou "recommence" et tous les joueurs
continuent à jouer

Stop!
Liste des effets des sorts●L'ordre du tour change:
Retournez la tuile ordre du tour
pour indiquer que celui ci achangé. Les cartes sur les chariot
restent là où elles sontTous les joueurs choisissent
simultanément une carte deleur tiroir et la défaussent. Lesjoueurs qui n'ont pas de cartedans leur tiroir ne font rien

●Placez toutes les cartes
en main sur le chariot:●Echangez le tiroir
avec l'entrepôt:

Tous les joueurs placent toutes
leurs cartes en main sur lechariot en fonction du sens del'ordre du tour. Les joueurs quin'ont pas de cartes en main ne
font rien

Tous les joueurs qui lesouhaitent peuvent échanger
une carte de leur tiroir avec
une carte de leur entrepôt.
Ceci est facultatif.

●Défaussez une carte en main:
Tous les joueurs défaussent
simultanément une carte en
main qu'ils choisissent et celle ci
va dans leur poubelle. Lesjoueurs n'ayant pas de carte en
main ne font rien

8

●Défaussez une carte
du tiroir:

Les joueurs avec qui n'ont pas de cartes en main peuvent faire les actions suivantes:● Prendre des cartes dans le chariot(possible que si vous avez moins de 5 cartes de planiﬁcation
dans votre tiroir)Prenez les cartes qui sont dans la direction opposée de laﬂèche ordre du tour(ie entre vous et le joueur qui vous
précède dans l'ordre du tour)● Piocher des cartes de votre deck

(possible que si vous avez moins de 5 cartes de planiﬁcation
dans votre tiroir)

Piochez 4 cartes de votre deck de cartes planiﬁcation● Passer la phase de planiﬁcation
Annoncez "j'ai ﬁni" et cela termine votre phase deplaniﬁcation. Prenez ensuite un des biscuits disponibles s'ilen reste encore un. Les joueurs ayant passé leur phase deplaniﬁcation attendent les autres joueurs et ne peuvent
plus jouer. Le dernier joueur à passer sa phase deplaniﬁcation ne reçoit aucun biscuit

A quoi servent les biscuits?
Quand quelqu'un passe sa phase de planiﬁcation, les cartes sur les chariots cessent de bouger et ne vont plus voyager vers des joueurs qui n'ont
pas encore terminé. Les joueurs peuvent donner un biscuit à un joueur qui a passé pour bouger les cartes de planiﬁcation du chariot que lejoueur qui a passé est censé prendre vers le chariot que le joueur qui a passé doit laisser ses cartes

12* si le jeu bloque parce que tous les joueurs veulent attendre l'attendre l'action d'un autre joueur pour agir alors le joueur le plus âgé doit faire un déplacement en premier

Le phase de planiﬁcation continue jusqu'à ce que chaque joueur ait 5 cartes de planiﬁcation dans son tiroir* Les joueurs qui n'ont pas 5 cartes de planiﬁcation dans leur tiroir doivent en prendre autant qu'il leur en manque pour atteindre 5 de leur poubelle. Il est
interdit de prendre des cartes sort) en les montrant aux autres joueurs puis les remettent dans la boîte. Ils doivent par ailleurs prendre les cartes avec lenuméro d'ordre le plus élevé possible. Si un joueur n'a plus assez de cartes dans sa poubelle, il prend les cartes dans la poubelle du joueur suivant dansl'ordre du tour. Toutes les cartes remises dans la boîte sont retirées de la partie et ne seront plus réutilisées

9３．Phase de construction
Durant cette phase, les joueurs construisent des villages chacun leur tour

1

Détermination de l'ordre du tour

Tous les joueurs prennent une carte de leur tiroir et la révèlent simultanément. L'ordre du tour est ﬁxé par lenuméro d'ordre indiqué sur la carte révélée par ordre croissant. Changez les pions familiers des joueur sur leplateau secondaire d'ordre du tour en conséquence pour indiquer le nouvel ordre du tour
Les cartes révélées vont dans les poubelles respectives des joueurs

icône ordre

2

Construire un village

Le joueur actif prend toutes les cartes de son tiroir et les met dans son village(au dessus de son plateau detravail).
Construire un bâtiment●L e s j o u e u r s p e u v e n t c o n s t r u i r e a u t a n t d ebâtiments niveau 1 qu'ils le souhaitent. Ceux ci
sont toujours placés a côté des autres bâtimentsmême s'il partagent la même couleur et le mêmeniveauniveaucouleur● Pour chaque bâtiment avec l'indication "placez unfamilier", mettez un de vos pions familiers dans laforêt magique(voir page 12). Si dans la zone, lefamilier placé a des icônes ressources alors le joueur
dispose de cette ressource[placez le familier]ressource

pomme juteuse
toile d'araignéechampigon léger
queue de lézard
croc de chauve souris● N'importe quel bâtiment peut être retourné pourdevenir un bâtiment valant 0 PV de niveau 1. Touteﬀet indiqué sur le recto est alors ignoré. N'importequel bâtiment de niveau 2 peut alors être placé surcette carte

10

● Les bâtiments de niveau 2 et plus ne peuventêtre placés que sur un bâtiment de mêmecouleur et d'un niveau N-1. Le niveau dubâtiment augmente alors mais l'eﬀet dubâtiment en dessous reste. En conséquence,quand on met une carte sur une autre, lesicônes d'eﬀet des cartes dessous restentvisibles● Les tuyaux sont placés de manière à pouvoir connecter 2
bâtiments. La règle de base est qu'un tuyau placé ne peutêtre déplacé. Cependant les joueurs utilisant l'eﬀet [bouger
des tuyaux] sont autorisés à déplacer un tuyau où ils leveulent.

Bleu niveau 4 [déplacer un tuyau]
Les joueurs avec cet eﬀetpeuvent toujours déplacer
leurs tuyaux● Les joueurs qui ont des cartes bâtiment et qui ne veulent
pas construire peuvent mettre les cartes qu'ils veulent sousune carte avec un eﬀet "entrepôt". Chaque entrepôt nepeut contenir qu'une carte. Les cartes de planiﬁcation dansun entrepôt peuvent être construites comme si elles
venaient du tiroir

Effets concernant l'entrepôt
Chaque couleur,niveau 2 [entrepôt]

Violet niveau 4[entrepôt illimité]
Cet entrepôt peut stocker
n'importe quel nombre decartes* Les bâtiments qui ne sont pas connectés à des tuyaux peuvent toujours changer de place avec un autre

11règle de placement des familiers●Vous pouvez librement les placer danseffets de placement
des familiers

les zones extérieures

Toutes les couleurs,
niveau 1[placer un familier]Vous pouvez placer un familier●Vous pouvez les placer

Rouge niveau 4dans les zones qui sont[Nourrir un familier]
Quand vous construisez unconnectées à une autre

bâtiment de niveau 3, vouszone si vous y avez déjà

pouvez placer un familier

un familier

Jaune niveau 4[Familier volant]
Quand vous placez ce familier,vous pouvez placer un familier●Vous ne pouvez pas placer un familier là où il y en a déjà undans une zone stérile
[Placer un familier]Vous pouvez placer unfamilier dans une zone stérile.
A ce moment là, l'eﬀet du[familier volant] se déclenche

Les joueurs ne peuvent pas laisser des cartes inutilisées dans leurs tiroirs. Quand toutes les cartes ont été utilisées, le tour du joueur
se termine. Quand tous les joueurs ont construit leur village dans l'ordre du tour et quand tous les joueurs ont ﬁni leur tour alors laphase de construction se termine.
Quand la phase de construction se termine, cela ﬁnit la manche, on prépare donc la suivante. A la ﬁn de la 4èmemanche, on passe au décompte ﬁnal

４．Décompte
Chaque joueur calcule son score

PV pour chaque bâtiment
PV pour chaque bâtiment de niveau 3●PV pour chaque bâtimentSeuls les PV indiqués sur la carte dudessus d'une pile de bâtiments compte

PV pour chaque bâtiment de niveau 5
PV des tuiles objectifs●PV par biscuit

PV par biscuit

Chaque lot de 3 biscuits vaut 1 point

Le joueur avec le plus de PV gagne. En cas d'égalité, on regarde qui a le plus de biscuits. Sinon,
c'est le plus jeune

12PV●Eﬀets PV des bâtiments de niveau 3

Toutes les couleurs, niveau 1 [extrait de potion]

Vert niveau 4

Quand le joueur réussit à collecter 2 des couleurs de ressource spéciﬁées

[Changement 3 potion colorée]alors il gagne une potion de cette couleur

Si vous fournissez une potion violette, vous

Les ressources se gagnent en plaçant vos familiers dans la forêt. Si vous

gagnez une potion, rouge, bleue et jaune

fournissez une potion d'une carte de niveau 3 alors vous gagnez des PV

Vous aurez besoin, pour gagner une potion

Les ressources demandées ne sont que des prérequis alors elles ne sont pas

violette, d'un autre bâtiment que vousconsomméesdevrez relier avec un tuyau.
La potion violette n'est pas consommée. La
potion gagnée par cet eﬀet, est considérée
comme fournie et de niveau 3[potion en PV]
pour ce bâtiment. Elle remplit le prérequis

Chaque couleur, niveau 3 [potion en PV]
Gagnez 3 PV si ce bâtiment est approvisionné avec la potion requise. La potion n'est
qu'un prérequis et n'est pas consommée. Même si vous fournissez 2 potions ou plus
en connectant plusieurs bâtiments, vous ne gagnerez que 3 PV pour chaque carte[potion en PV]

Note importante
La potion prérequise peut être gagnée par un "extrait de potion" d'une autre bâtiment. Aﬁn d'approvisionner le bâtiment"potion en VP" avec la bonne couleur de potion, vous devez connecter ces bâtiments avec un tuyau.
Si vous connectez 3 bâtiments ou plus ensemble, toutes les potions fournies le sont pour tous les bâtiments connectés.
Souvenez vous qu'un tuyau ne peut pas être déplacé sauf règle spéciale

Gagnez 2 ressources dans la forêt magique
Un eﬀet d'un bâtiment de niveau 1 lestransforme en potion
Connectez le bâtiment qui a servi à extraire lapotion avec un bâtiment de niveau 3 qui peuttransformer la potion en PV

Gagnez 3 PV

13

●Eﬀets PV des bâtiments de niveau 5Gagnez 1 PV par bâtiment de niveau 3 que vous avez

Gagnez 1 PV par familier que vous avez dans une zone stérile. Vous
pouvez même compter ceux qui sont dans les zones lointaines

Gagnez 1 PV par tuyau que vous avez

Gagnez 1 PV par carte que vous avez dans votre entrepôt

Gagnez 1 PV par couleur de potion que vous avez extrait(max 5)
Ceci est calculé pour tout votre village
Les bâtiments qui servent à extraire les potions n'ont pas besoinde tuyau pour ce bâtiment●PV des tuiles objectif
Tous les joueurs gagnent des PV avec les tuiles objectif commun. Les tuiles d'objectif privées ne donnent desPV qu'à leur propriétaire.
Chaque tuile d'objectif de majorité ne donne des PV qu'en cas de majorité stricte. En cas d'égalité, personne n'a
les PV. Gagner des PV est obligatoire, vous ne pouvez pas choisir d'en perdre
Gagnez 3 PV si vous avez le plus deressources jus de pomme

Gagnez 1 PV si vous avez le plusde biscuits

Gagnez 3 PV si vous avez le plus deGagnez 2 PV si vous avez le plus

ressources toiles d'araignée

de bâtiments de niveau 2 ou plus

Gagnez 3 PV si vous avez le plus deGagnez 2 PV si vous êtes major-

ressources champigions légers

itaire dans cette ressource

Gagnez 3 PV si vous avez le plus deGagnez 3 PV si vous avez le plus

ressources queue de lézard

de couleurs diﬀérentes parmi vos
bâtiments

14

Gagnez 3 PV si vous avez le plus de

Perdez 4 PV si vous avez le plus deressources crocs de chauve souris

bâtiments de niveau 1

●Exemple de décompte
Après 4 manches, la partie ressemble à cela.
On compte le score de Keita de la manière
suivante;
PV des bâtiments
De la gauche 1+5+13+2+1=

22 PV

PV des batimenrs de niveau 3
Il a 2 bâtiments qui sont approvisionnés avec la bonne potion

３+３=

６ PV

PV des bâtiments de niveau 5
Il a 1 bâtiment bleu de niveau 5(nombre de tuyaux)

２ PV
PV des tuiles objectif
objectifs
communHayato a
6 biscuits

CommunBiscuits

Non majoritaire

CommunCrocs de chauve souris

Majoritaire strict

Privé

Champignons légers

EgalitéPV des biscuits

Horiki a
4 biscuits

le village de Keita

０ PV
３ PV
０ PV

objectifprivé

4 biscuits

１ PV

Total:

34 PV

One draw Co.ltd
303 WhiteHeights Komine
2-34-15 Touhoku, Niiza-shi
Saitama-ken, Japan 352-0001
Produit par One Draw
Game Design: Hiroki Kasawa
Design de la boîte: GOO
Design graphique: Tansan & Co
Design du manuel: Keita Komiyama
Avec l'aide de Mero Zaizen
Remerciements spéciaux: Yirii'Kumde
Traduction anglaise: Zimeon
Traduction française: Dany DOAN
Directeur: Hayato Kisaragi

15