日本の情報教育の現状と将来の方向
久野靖∗2013.5.27

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はじめにけ手の状況などを踏まえて発信・伝達できる能力。

本資料では、日本の情報教育のこれまでと現状について紹介した後、現状におけるさまざまな問題点と、それらの問題を克服するために行われている以下の活動について紹介する。

• 情報の科学的な理解 — 情報手段の特性の理解と、情報を適切に扱ったり、自らの情報活用を評価・改善するための基礎的な理論や方法の理解。

• 次期情報教育カリキュラムの提案• 情報社会に参画する態度 — 情報社会の中で情報・情報技術が果たす役割、及ぼす影響を理解し、情報モラルの必要性や情報に対する責任について考え、望ましい情報社会の創造に参画しようとする態度。

• 適切な評価手段としての大学入試問題の提案• 初等中等むけ教育用プログラミング環境とプ
ログラミング教育実践

調査協力者会議の報告を受けて、文部科学省では教科「情報」を新設することを決め、1999 年に「情日本における情報教育は、1990 年代までは各教 その指導要領を告示した。この指導要領では、「情報 B」「情報 C」科の中で実施することとしていたが、実際には各 報」には 3 つの科目「情報 A」が含まれることとしていた。
教科の教員に対するそのための研修などはなかっ
この科目構成の特徴は、どの科目にも「実践力」た。また、数学の中にコンピュータに係わる内容が含まれていたが、これも少量であり本格的に教 「科学的理解」「参画する態度」の各内容が含まれえられることはなかった。そのため、一部のとく ていてる (ただし重点の置き方は違っている) ことに関心を持つ教員によって小規模に情報教育が行 である。これは、新設教科に割り当てられた時間われているという状況であった。また、その内容 は最低限の 2 単位であり、その中で 3 科目のどれもプログラミングなど特定の技術分野に限られる を選んでも情報教育の 3 目標を達成するために取られた手段であった。しかしこのことは、A・B・ことが多かった。
情報技術の普及に伴い、文部科学省は有識者を C という記号的な名称とも併せて、 3 つの科目の委員とする調査協力者会議を収集し、情報教育の 違いをあやふやにするという問題もあった。
また、A は「実践力」、B は「科学的理解」C はあり方について検討を依頼した。この会議の報告は、情報教育の目標を提示し、併せて高校に「情 「参画する態度」に重点があったが、協力者会議の報」を教科として置くことを提唱している。この 報告には B と C に相当する科目しか言及がなく、報告の内容が、今日の日本の情報教育の土台となっ A は最後に追加されたものであった。これには、新設教科でいきなり高度な内容を教えるのは先生ている。
協力者会議の報告 [1] では、情報教育が児童・生 にとっても無理であろうから、易しい導入的な科徒に与えるべきものは「情報活用能力」であると 目として A を追加した、という背景があった。
その後、教員養成や教科書作成などを経て、1999し、その具体的目標として次の 3 つを挙げている。
年指導要領 [2] による「情報」は 2003 年から開始• 情報活用の実践力 — 課題や目的に応じて情 された。その後まもなく、次の指導要領の検討が報手段を適切に活用することを含め、情報を 開始され、2008 年に告示された [3]。この指導要
主体的に収集・判断・表現・処理・創造し、受 領では、科目を「社会と情報」(C 相当)、「情報の∗筑波大学ビジネスサイエンス系科学」(B 相当) の 2 科目とし、「情報 A」相当の科

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日本の情報教育の経緯

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目は廃止された。この指導要領に基づく教育は、く、生徒の選択機会は奪われている。しかも2013 年 (今年) から実施が始まったばかりである。
旧過程では平易な科目「情報 A」の比率が 7
ここまでは主に高校の「情報」について述べた〜8 割と高く、本来の目標にかなった情報教が小中学校および大学についても簡単に触れてお育が行われていない可能性が大きい。
く。日本の教育は教科中心であるため、「情報」が• 時関数が少ないため、専任の教員が置けず、教科として設けられていない小中学校での教育は他教科との掛け持ちや非常勤による担当が多限られたものである。
い。その場合、熱心な指導を行わない可能性
中学校の「技術・家庭」科においては、その一もある。自治体によってはそれすら行わず、部にコンピュータや情報技術に関する内容が含ま無関係な教科の教員に臨時免許を与えて担当れている。しかし、技術・家庭の教員は情報教育させることもある。の専門家ではないことが普通であり、時間的な制
また、小学校から大学初年度までの範囲で見る約もあることから、一般的な使い方を体験させると次の問題がある。
程度に留まることが多い。小学校および他の教科の時間でも、指導要領では積極的に情報技術を取• 小学校・中学校でも各教科で情報教育を行う
り入れ情報教育を行うこととしているが、実際にとなっているが、きちんと行われていないこはあまり行われていない。とが多い。このため、中学入学時・高校入学
大学教育の中でも、情報技術を専攻としない学時とも、「まったく学んでいない」児童・生徒生に対する「一般情報教育」は情報教育の一環とが混ざっており、ゼロベースで教育しなけれして重要な役割を担う。大学によっては体系的なばならない。きちんと学んで来た者にとって情報教育を推進しているところもあるが、単なるは退屈であり、始めての者には負担が大きいソフトウェアの使い方中心の教育を行っているとという問題が生じている。
ころも多い。
• 高校の情報教育も学校によって非常にばらつきが大きい。
「全く学んでいない」場合も一定数見られるし、どの科目を学んだかによる違3 現状と問題点/良い点
い、同じ科目でも学校による違いが大きい。
日本の初等中等教育における情報教育には多く
このため、大学の入門教育も高校の学習を前の問題点がある。まず高校の情報教育については、提とできないことが多く、上記と同じ問題が以下のものがある。
生じている。

• 教科新設時に、「情報」免許を持つ教員が多数必要になったため、理科や数学など既存教科の教員に 15 日間の講習を行い免許を与えるということが行われた (合計 14000 人)。これらの教員は「情報」の専門家ではないため、情報の内容を自信を持って教えられない場合があり、その結果「ソフトウェアの使い方」など本来の内容ではないものが教えられることが多く起こった (現在でも続いている)。
• 社会や管理職に「情報」を一時的かつ重要でない教科であるとの考えが多くあり、その結果「情報」の時間がきちんと実施されなかったり、内容が本来のものと違っていても無関心であるなどの状況がある。

• 大学の一般情報教育も、その内容は大学によって極めてさまざまであり、専門教育を経て社会に出るまでに何を学んでいるかは個人ごとにばらばらである。このことは、教育課程全体としての情報教育が無統制であり、市民が一定水準の情報教育を経てきていないという結果をもたらしている。
ここまで問題にばかり触れたが、一方で日本の情報教育の好ましい点もいくつか挙げられる。

• その開始時点から「情報社会に参画する態度」を目標の 1 つとして取り入れており、社会的視点・個人の行動・コミュニケーションなどに一定の関心を払う内容となっている。これは、他国の技術中心の情報教育とは一線を画するすぐれた点であるといえる。

• 「情報」の複数科目は生徒の興味・関心に応じて適切な教科を選択させることが趣旨であるが、教員・機材 (コンピュータルーム等) の不足を理由に 1 科目しか開講しない学校が多• グループによる問題解決や情報発信など、情報を作り出すという点にも多くの注意が払わ
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れている。ただしこれは、欧米諸国の教育において「自己の主張」「議論・思考」などに力点が置かれて来たのに対し、日本の教育ではこれらが少なかったことの裏返しだとも言える。

やらせればよく、自分の問題ではない」という態度が多く見られる。このことは情報技術者に対する低い待遇につながり、低品質なソフトウェアにつながっているだけでなく、優れた技術と劣った技術を見分けることができず、低品質なものに高い金を払うなどの無駄にもつながっている。また、
日本の教育は、教科単位でその内容を決めてき低品質な業者が淘汰されず低価格で請け負うため、たため、現状が固定化されており、新たに求めらよいソフトウェア企業が育たないという問題にもれる内容を取り入れる余地が小さい。新設されたつながる。
「情報」がそれらを引き受けるのは、当面の解決策としては良いかも知れないが、ずっと続けられるべきかどうかは疑問もあると言える。
5 次期情報教育カリキュラム提案

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筆者の所属する情報処理学会初等中等教育委員会では、過去における高校情報教育の問題を克服するために、次の方針に基づくカリキュラム提案を行っている。[4][5]

情報教育の必要性

ここで視点を変えて、なぜ情報教育が必要なのかについて検討する。今日は情報社会であり、社会に出て行く若者が情報や情報技術に関する一定の知識・理解を持つことは、次の 2 点から必須だといえる。

• 選択必履修 (複数科目から 1 科目選択) をやめ、必履修の 1 科目「情報 I」と、その後に履修する (興味・関心を持つ生徒のための) 選択科目「情報 IIB」の 2 科目構成とする。

• 彼らが今後就くであろうさまざまな職業 (その多くは現時点ではまだ存在していないかも知れない) において、情報や情報技術に関する知識を活用することが多く求められると考えられる。

• 「情報 I」については 2 単位で教えられるように内容を精選させる。また内容もこれまでの教科内容と連続性を持たせ、良い点を残す。
ただしプログラミング体験は必ず含まれるようにする。

• 今日の社会において、一般市民を含め、何らかの意思決定を行う者が情報・情報技術に関して適切な理解を持っていないと、適切な意思決定や資源配分が行えず、社会に多くの不利益をもたらす。

• 「情報 IIB」については、「情報 I」の内容を堀り下げ、科学的な内容の比重を高めたものとする。とくに問題解決について、「情報 I」
では社会的な問題解決や問題解決プロセスに力点を置くのに対し、「情報 IIB」ではアルゴリズムを中心とし、ある程度の複雑さを持ったプログラムを扱わせる方向とした。

前者に関しては、単に道具として情報技術を活用するというだけでなく、将来を担う情報技術の専門家を育成する経路としての情報教育も必要だ 以下に「情報 I」「情報 II」の内容構成案を示す。と考える。
後者に関しては、情報処理の専門家にとっても 1. 情報とその表現重大な問題となっている。たとえば日本では、ソ情報の定義、情報の性質、情報社会
情報とメディア、アナログ/ディジタル、様々な情報の表現
フトウェア発注企業に情報技術の専門家がいない
情報の伝達と表現、プレゼンテーションの構成
ため、ソフトウェアの適切な仕様記述を作成する 2. コンピュータとネットワーク
コンピュータの構造と動作原理、ソフト/アプリケーションことができず、受託側の企業が仕様作成を行ってアルゴリズムの基本要素、プログラミング言語による記述いる。しかしそこでも、顧客側に技術的な知識がネットワークの構造と原理、セキュリティ、メール/Webないため適切な仕様が作成できず、ソフトウェア 3. コミュニケーションと情報モラル
コミュニケーション、メディアリテラシー
開発の生産性が低くなる大きな理由となっている
情報モラル/情報倫理、トレードオフ、ジレンマものと想像される (ソフトウェア開発においては初法と個人の責任、知的財産権/著作権、個人情報の保護期段階の不備ほど大きな悪影響をもたらすため)。 4. 情報社会と問題解決
情報社会の特徴、情報システムとは、様々な情報システム
また、日本の社会全体として、情報技術に対し問題解決プロセス、情報の収集/分析、実行と評価、PDCAて無関心であり「それは情報技術者に金を払って「情報 I」構成案

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このような状況を打開するため、2012 年から情報処理学会の有志が中心になって「情報入試研究会」の活動を行っている。この会の目的は、標準的な情報入試の水準を研究し、またその結果を「模擬試験問題」の形で公開することで、世の中に対して「情報」の標準的な評価方法を提案し、また多くの大学に「情報」入試に加わってもらうように働きかけることである。また、試作問題を用いた公開模擬試験を 2013 年から 2015 年まで毎年実施し、データを収集するとともにこれに基づいて問題を精選して行く予定である。
研 究 会 で は ま ず、2012 年 10 月 に 試 作 問 題#001[6] および解答 [7] を公開した。その問題構成は次のようになっている。

1. コンピュータとネットワーク○コンピュータと情報処理
コンピュータ=情報処理装置
ソフトウェアの役割、外界とのやりとり○ネットワークと情報通信
プロトコル階層、経路制御、エラー制御、圧縮/伸長
ネットワークに関わるアルゴリズム○情報システムと情報技術
情報システムの定式化、要求と仕様
情報システムの開発プロセス
2. 問題解決とコンピュータの活用○アルゴリズムとソフトウェア
アルゴリズムの定義、プログラミング言語の役割
制御構造と手続き○アルゴリズムと問題解決 問題の定式化とアルゴリズム
データ構造、手順の構造化/抽象化○モデル化とシミュレーション
モデルの役割、様々なモデル化の手法
シミュレーションの実装と活用
3. 情報の管理と問題解決○ネットワークと問題解決
ネットワークとデータ収集、統計分析、分析結果の解釈○情報の蓄積・管理とデータベース
情報蓄積の意義、データベースの概念と機能
データベースの問題解決への適用○問題解決のプロセスと手法
問題発見手法、問題解決手法、役割分担、記録/評価/改善
4. 情報社会と情報技術○情報社会と情報システム
情報システムの役割、安全性/犯罪、情報社会の光と影○人間とコンピュータ
人間の認知的特性、ユーザインタフェース
情報社会が人間にもたらす影響○情報と職業
職業/技術者倫理、さまざまな職業
チーム作業、プロジェクト管理• 大問 1 — 共通問題
• 大問 2、大問 3 — 情報の科学• 大問 4、大問 5 — 社会と情報

新指導要領 (2013 年実施開始) を想定しているため、「情報の科学」「社会と情報」を学ぶ生徒を対象としているが、模擬試験実施時ではデータをできるだけ収集するため、全問に答えてもらうこととした。
共通問題は、「情報の科学」「社会と情報」の共通部分を対象としており、様々な事項に関する小問の集まりとなっている。具体的には、(1) ディジ「情報 IIB」構成案
タルとアナログの違いの理解、 (2) ディジタル情報の定義に関する記述式問題、(3) セキュリティに関する問題、(4) メールを題材とした情報の整理
6 「情報」大学入学試験に関する問題、(5)LAN の配線に関する問題、(6)
どの教科であっても、その学習成果を適切に評 情報倫理に関する問題、(7) コンピュータとネッ価することは不可欠である。しかし「情報」はま トワークによって可能となったことがらに関するだ教科が始まってから日が浅いため、適切な評価 問題、(8) 情報の符号化に関する問題、となって方法について万人が認めるものが存在していない。 いる。
大問 2、大問 3 は「情報の科学」を想定した問題
また、日本では高校の修了時に共通の試験が実施されないため、主要教科 (国語、数学、英語、理 であり、大問 2 がプログラミング、大問 3 がデー科、社会) については各大学や大学入試センター タベースを内容としている。プログラミングの問の実施する入学試験が実質的に共通の評価手段と 題は、パターンの暗記で解答可能な穴埋め問題を避ける、実際にプログラムを組み立てる力を見るなっている。
しかし「情報」はセンター試験には出題されて ため、プログラムの各行を選択肢とし、それを受おらず、各大学の試験でも「情報」を出題する大 験者が並べて指定された動作を実現するプログラ学は極めて少ない。このことは、「情報」を評価 ムを組み立てる形とした。プログラミングは情報する標準的な手段が無いということに加えて、高 教育において重要な事項であると考えるため、試等学校において「大学入試に出ない==重要でな 験問題には必ず含めるものとしたい。データベーい教科」という扱いにつながりやすいという結果 スの問題は、生徒がデータベースについて直接学んでいなくても、表計算ソフトを用いてデータをも招いている。

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処理した経験があれば考えることで理解し解答できるような問題という意図で出題している。
大問 4、大問 5 は「社会と情報」を想定した問題であり、いずれも特定テーマに関する長文を読んでその内容の一部について解答したり、書かれている考えの要約を書かせるなどの内容となっている。大問 5 については、作題が間に合わなかったため、明治大学の公開模擬問題を例示として充てている。
この公開模擬問題#001 を提示した上で、 2013年 5 月に新たな問題#002 に基づく模擬試験を実施した。問題#002 についてはまだ団体受験などで使用することを想定し、現時点では一般には公開していない。

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プログラミング学習と教育実践

7.1

プログラミング学習の必要性• プログラミングによる「ものつくり」は児童・生徒の興味・関心を強く惹きつけるテーマであり、適切に指導することで児童・生徒の積極性や思考能力を大きく伸ばせる可能性がある。
米国や英国などでも、上と同様の考えに基づき、アプリケーション中心の情報教育からプログラミング学習への転換の動きが現れている。
ただし、初等中等教育にプログラミング学習を取り入れる際に、過去にあった次のような失敗を繰り返さないことが重要である。

• 必ずしも学習者に向いていない言語を使用することの問題。たとえば BASIC や LOGO は30 年以上も前の言語であり、決まった構文を守ることを強いられたり、児童・生徒がプログラムにさせたいことと実際の言語による記述とのギャップが大きいなどの問題がある。
• 文法中心教育の問題。今日の大学でも多くの教育者が「対象とする言語の構文を逐一説明していく」という方法で教育を行っているが、これは初学者にとってよい方法ではない。

日本に限らず各国において、情報技術教育の内容が必ずプログラミング教育から始まっていた時代があった。これは、その当時のコンピュータシステムにはできあいのアプリケーションをほとん
これらの問題を避けるため、情報教育の一環とど無く、コンピュータに何かをさせたければ自力 してプログラミング学習を行う場合、次の 3 点にでプログラムを組む必要があったことによる。し ついてとりわけ留意すべきだと考える。
かし今日では、コンピュータのほどんどあらゆる• 教育の目的を「プログラミングを体験し、そ用途について、それを実現するアプリケーションれを通じてコンピュータによる情報処理の本が存在しており、わざわざ自分でプログラムを組質に触れること」であるとする。初等中等教まなければならない場面は少ない。
育におけるプログラミング学習の目的はプロにもかかわらず、我々は情報教育の中にプロググラマを養成することではない。
ラミングを取り入れることは望ましいと考えている。その理由は次の通りである。
• 児童・生徒の発達段階興味・関心、および指導する教員のレベルに応じた、適切な言語環• コンピュータの本質は「プログラムによって境を採用すること。具体例については次節で記述可能なことは何でもできる装置」であり、紹介する。
その本質を理解するには自分でプログラムを• 学習の進め方として、児童・生徒が「構想し記述してみることが最善である。
たこと」を「作ってみて観察する」ように、• さまざまなアプリケーションを学ぶことは単そして「教員が逐一教える」のではなく「子にそれらの作者が任意に決めた約束を学ぶこどもたちが自ら考えて取り組む」ように構成とであり、汎用性が無い。これに対し、プロすること。[8]グラミングの原理はコンピュータの発祥以来不変であり、それを学ぶことは将来とも古くならない原理を学ぶことになる。
7.2 教育用プログラミング環境• これからの情報社会を生きる者は、コンピ先に述べたように、BASIC や LOGO などのプ
ュータを用いた新しいものを「生み出して行ログラミング言語・環境は非常に古くからあるもく」必要があり、そのためには全部自分で作のであり、実績があるとはいえ、それらを用いたらないとしてもプログラムを作った経験を持教育には多くの障害がある。これらの問題を熟知つことが有利に作用する。
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した教師が注意深く行うことで問題を回避することは可能だが、多くのかならずしもこの分野に熟練していない教員が教えることを考えれば、より新しい教育用の言語および環境を採用する方が望ましい結果につながりやすい。ここでは日本で教育に使用されている教育用言語および環境について 4 例を紹介する。

7.2.1

ドリトル (Dolittle)

ドリトル [9] は兼宗・久野によって開発された教育用プログラミング言語であり、日本語によるプログラム記述を行うことができるため、英語学
ドリトルの実行画面習以前の段階の児童にも学習が可能である (また、命令語を記述する言語は容易に入れ替えられるため、他国語への対応も容易である。たとえば韓国 7.2.2 Scratch
語版による教育の実績もある)。その特徴は次のScratch[10] は Squeak eToys の後継にあたる通り。
MIT 発のプログラミング環境であり、ブロック• LOGO のタートルグラフィクスを引き継いで の組合せによるプログラム記述を行う。その特徴
おり、タートルによる図形描画を題材とした は次の通り。
教育が行いやすい。
• 画面上でブロックの組み合せを指示する際、• オブジェクト指向を前面に出しており、多様構文的に可能なものだけが作れるので、構文なオブジェクトを用いたプログラム実践が可誤りのエラーが発生しない。
能である。
• 米国発であるため、国際的に多様な教材が公• テキストによる記述を行う言語であり、一般開されており、ネット上の学習サイトも充実的なプログラミング言語への以降に向いていしている。
る。

Scrach によるプログラミング学習のワークショッ
ドリトルによるプログラミング体験教育は複数のプは複数の NPO 法人などにより実施されており、学校において行われており、また高校「情報」教日本においても一定の広がりがある。なお、文部科書の一部にドリトルを採用しているものもある。
科学省は Scratch とやや類似したブロック組合せ型のプログラミング環境「プログラミン [11]」を開発し公開している。

ドリトルのプログラム編集画面

Scratch のブロックを組み合わせているところ

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制御構造の中に動作ブロックが含まれるようす
アルゴロジックの「問題」の例

7.2.3

アルゴロジック (Algologic)

アルゴロジック [12] は JEITA(Japan Electoronics and Information Technology Industries Association) の大山によって開発されている。その動作は「縦横に並んだます目の上を移動するロボッ
トを、命令を表すタイルの並びを用いてプログラムする」というモデルであり、任意のプログラムを作るというより、予め与えられたコースとそこに配置された旗に対して、「すべての旗の位置に順次ロボットを停止させていくプログラム」を作るというパズル的な色彩の強い環境である。その特徴は次の通り。

• 使用可能な命令のバリエーションは少数に押えられており、比較的年齢の小さい児童から楽しめるようになっている

プログラムを動かし「旗」を取る

7.2.4 ビスケット (Viscuit)• 各問題 (コースと旗の設定) に対して「最短のプログラムを考案する」ことでよい評価が与ビスケットは NTT 研究所の原田によって開発えられるため、ゲーム的な楽しさがある。
されている。これはテキスト型でもブロック/タイル型でもなく、自分の書いた絵を画面に配置し、アルゴロジックは汎用のプログラミング言語ではその変化を「めがね」と呼ばれる書換え規則を用ないが、命令のタイルを組み合わせて動作を作りいて制御するという独自のものである。その特徴
出すとうい点でプログラミング学習を強く意識しは次の通り。ており、複数の学校やコンピュータ教室での採用例がある。
• 絵しか使わないため、小学校入学前後の児童から扱うことができる。
• 「めがね」による書換えという 1 つの単純な原理だけで多様なことがらを実現しており、コンピュータの特性を明確に意識させてくれる。
• 絵とその動きという点で美術的な視点を含んでおり、その方面での楽しさがある。
• ワークショップ的なカリキュラムと多く組み合わせられており、複数の子どもの作った作
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品を 1 箇所に統合して観賞するなどの方法も取ることができる。

言語は Basic (Visual Basic) や JavaScript などが主流である。高校生であれば、これらの従来型言語による教育も (注意は必要だが) 十分に可能でビスケットは学校での授業例は知られていないが、ある。
コンピュータ教室での採用例は複数ある。
小学校・中学校でプログラミング学習を (体験程度であっても) 実践することはあまり多くない。
たとえば井戸坂らは中学校の技術・家庭科の一環としてドリトルを用いたプログラミング学習について報告している。
このほか、中学校の技術科では計測・制御の内容が含まれるため、ロボットカー (コンピュータにより動きが制御できる小さい車両) を用いた学習は多く行われている。これらの多くはタイル型の独自環境が付随しており、それを用いてライントレースなどの簡単なプログラムを記述させる実践が多い。
小学校レベルでは学校の正課ではなく、自治体絵を描くツールのようすや NPO によるコンピュータ教室で前述のさまざまな環境を用いた体験がイベント的に行われることが多い。一部には放課後のクラブのように常設のもの、塾のように有償で定期開催するものもある。たとえば「ビスケット塾」ではビスケットを用いた教室を常設している。また、「プログラミングスクール TENTO」では HTML と JavaScirptをメインにしながら、加えてドリトル、ビスケット、Scratch など多彩な環境も併用した教室を常設している。

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めがねによる書き換えと動作まとめ

本資料では日本の情報教育の現状と課題についてまとめた後、将来に向けた動きとして、(1) 新しい情報教育カリキュラムの提案、 (2) 評価手段としての大学情報入試、 (3) 初等中等むけ教育用プ
ログラミング環境と実践について紹介した。我々は初等中等情報教育のもっとも重要な役割は社会全体の情報および情報技術に対する理解水準を向上させ、そのことを通じて日本がこれからの情報社会を他の国と伍して生きぬいていける最低条件を整えることだと考えている。
より複雑なコードの例

7.3

参考文献
[1] 文部省, 体系的な情報教育の実施に向けて (情報化の進展に対応した初等中等教育における情報教育の推進等に関する調査研究協力者会
議「第 1 次報告」)

実践状況

高校の教科「情報」には一部にプログラミングの内容が含まれているが、そこで使用されている

8http://www.mext.go.jp/b menu/shingi/chousa/shotou/002/toushin/971001.htm[2] 文部省, 高等学校学習指導要領解説「情報編」,
開隆堂, 2000.
[3] 文部科学省, 高等学校指導要領解説 情報編,
開隆堂, 2010.
http://www.mext.go.jp/component/a menu/education/micro detail/ icsFiles/afieldfile/2010/12/28/1282000 11.pdf[4] 久野 靖, 次期指導要領に向けた情報教育内容の提案, 高校教科「情報」シンポジウム 2012
秋 資料集, pp. 3-8, 2012.
[5] 情報処理学会初等中等教育委員会, 試作教科
書 2012「情報 I」, 2012.10.1 版, 2012.
http://www.ipsj.or.jp/12kyoiku/teigen/2012-10-EText.pdf[6] 情報入試研究会, 大学情報入試全国模擬試験#001, 2013. http://jnsg.jp/wp-content/uploads/2013/01/main001.pdf[7] 情報入試研究会, 大学情報入試全国模擬試験#001 解答・解説, 2013. http://jnsg.jp/
wp-content/uploads/2013/01/main001ans.pdf[8] Seymour Papert, Mindstorms: Children,Compouters, and Powerful Ideas, BasicBooks, 1993.
[9] http://dolittle.eplang.jp/[10] http://scratch.mit.edu/[11] http://www.mext.go.jp/programin/[12] http://home.jeita.or.jp/is/highschool/algo/[13] http://www.viscuit.com/

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