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日本バーチャルリアリティ学会誌第 9 巻 1 号 2004 年 3 月

特集 エンタテインメントと VR

音楽とエンタテインメント
片寄晴弘
関西学院大学

1．はじめにについては，「音楽を楽しむという派生義を表したのがここ 10 年ほど，新入生向けのメディア・リテラシの快楽である」とする解説もある ( 学研「漢字源」より )演習科目を担当している．この科目の楽しみの一つに学ように，本来，音楽とエンタテインメントは不可分で生による自己紹介プレゼンテーションがあるが，そこであった．一方，英語での music の定義は以下のようなも言及される学生の趣味は，ワールドカップ開催時はサッのである：a pattern of sounds made by musical instruments,

カー，2003 年度はタイガースなど世相を表すものも多singing or computers, or a combination of these, intended toい．その中で，「音楽鑑賞」と「楽器演奏」は，例年，give pleasure to people listening to it.(Cambridge Dictionaries趣味のベスト 5 に食い込んでくる．
「鑑賞」という言葉

ONLINE より ) つまり，「聞く人に楽しみをもたらす音は実は重たい言葉である．これが「美術鑑賞」となるとのパターン」と書かれている．music は，ギリシャ神話かなり入れ込んだ趣味ということになるが，「音楽鑑賞」での女神 Mouse( 英語では，Muse) を語源に持つとされはそうではない．数ある芸術分野の中で，「音楽」がそる ．muse をシラブルとする言葉に，amuse があるが，れほどまでに身近である理由としては，そのエンタテイその第一義は， entertain である．amuse については，フンメント性が大きくかかわっていると思われる．本稿でランス語 amuser に由来し，もともとは，注視あるいはは，「音楽」のエンタテインメント性について，筆者の心を奪われた状況 (muse ラテン語 ) に向かう (a-) とい私見を述べてみたい．

う状況を現したものらしい．

*1

残念ながら，語源という視点で，music と amuse の両
2．音楽と music者を結びつけることは浅学の筆者には限界があるが，片「音楽」という語あるいは文字は中国に由来するものや意味を構成する文字，片や音響的な響きで，音楽とエである．
「楽」の旧字の「樂」を分析すると，木；＜台ンタテインメントが複数の言語圏で結びついていること＞の上に，幺；＜騎鼓＞が左右に 2 つ置かれ，白；＜鼓は，偶然とは思われない．以下の章では音楽のエンタテを打つ＞という意味である．すなわち＜楽器＞をさす用インメント性について考察を行う．

語であったらしい ( 音楽の友社「新音楽辞典 ( 楽語 )」より )．木の上に繭がかかった様の象形を表したものであ

3．音楽のエンタテインメント性るという解釈もあるが，何れにせよ，「楽」という漢字

音楽における楽しみは，基本的に，「聞く」「弾く」「創自体が「音楽」を意味する用語としても使われるようにる」に分類される．この章では，「聞く」「弾く」「創る」なったそうである．ところで，現在の「楽」の第一義は

*1

「楽しみ」
すなわちエンタテインメントである．
「楽しみ」

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芸術家に霊感 ( インスピレーション ) を与える女神たちである．
芸術だけではなく学問の女神とされることが興味深い．

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エンタテインメントと VR21の各プロセスに着目して，音楽のエンタテインメント性軸を導入し，エンタテインメントの分類を試みた．没入を探ってみたい．その前に，Calliois による遊びの分類

感には，当事者の主体性に応じる形で，意識を明晰に保っに対する考察，さらに，引き込み感覚の概念を導入したた能動的な没入と，そうでない受動的な没入がある．中中津によるエンタテインメントの分類を紹介し，音楽の津は，能動的な没入が本質的に望まれるべき「没入」でエンタテインメント性について考えてみることにする．

あるとした．さらに，「身体的体験」と「精神的体験」，それらの総合体験を切り口として中津によって提示され

3.1

たエンタテインメントの分類を表 2 に示す．

エンタテインメントの分類

Calliois の分類 [1]Calliois は，遊びの種類を，アゴーン ( 競争 )，アレア ( 機会 )，ミミクリ ( 模擬 )，イリンクス ( 眩暈 ) という 4 つのジャンルに分けた．さらに，「原始的な欲求に基づくもの」から，「困難の克服や能力の獲得が必要なもの」までのレベルに応じて，遊びの分類を行った．例えば，競技スポーツは，「アゴーン」で「困難の克服を求められるもの」，子供のものまねは，「ミミクリ」で，「原始的な欲求に基づくもの」というように分類される．表 1 に，Calliois による遊びの分類を示す．

表 2 エンタテインメントの分類( 中津の分類に「創る」「弾く」「聞く」を配した )中津の分類はスポーツや芸術活動などジャンルの異なるエンタテインメントを一覧でき，さらに，新しいエンタテインメント領域を予想するなど，チャートとして非常に示唆に富んでいる．この分類では，音楽の「創る」
表1「弾く」「聞く」のマッピングが可能である．しかしながCalliois による遊びの分類 ( カラオケを配した )ら，さらに，音楽の「楽しさ」の要因を掘り下げるといこの分類に，音楽の楽しみである「聞く」「弾く」「創うことになると，この分類でも必ずしも十分とは言えなる」あるいはその要素をマッピングしようとしてもなかい．例えば，音楽の場合，同じ「弾く」であっても，楽なかうまくいかない．音楽には「自己表現」という喜び器が弾けるようになるのと合奏するのとでは，「楽しさ」の要素があるが，その概念が表現できない．Calliois がの感覚は異なる．この違いを上手く表現することができ扱おうとしたのが「遊び」であるということからするとない．「没入感」は重要な視点ではあるが，結果として当然のこととも言えるが，広くエンタテインメントを考得られる個々の精神 ( 生理 ) 状態である．当該のエンタえる際には，不十分である．ちなみに，Calliois の分類テインメントを実施することによって，必ずしもそのよにしたがって，「カラオケ」の楽しさを考えると，ミミうな「没入」に至るとは言えない．また，「表現」系のクリ ( 模擬 ) と，アゴーン ( 競争 ) を持った「遊び」といエンタテインメントにおいては，「見られること」，すなうことになる．

わち，「他者との関連性」の視点も重要になると考える．
以下の節では，音楽の楽しみを掘り下げることで，エン中津の分類 [2]タテインメント性を探ってみることにする．

Calliois の分類では，スキーは「イリンクス ( 眩暈 )」とされているが，競技スポーツがアゴーン ( 競争 ) である*2

筆者はフィギュアスケートの選手経験を持つ．スケートで技 ( ジャンプやスピン ) を行う際には，イリンクス ( 眩暈 ) が存在する．それとは別に，競技としてスケートをする際には，競技としての面白さが存在する．

*3

Csikszentmihalyi[3] が提唱した「フロー」とほぼ同じである．

*2

ことを考えれば，たちまち矛盾となってしまう ．中津はこのような問題を指摘し，新たに，参加者がそれに楽しみを見いだして夢中になる感覚：没入感*3という機21

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特集

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3.2 「聞く」「弾く」「創る」再考なるための練習」が相乗的に繰り返されるようになった「聞く」ことも重要な点である．もちろん，通信カラオケ・採点

冒頭にも述べたように「音楽を聞く」という行為は，機能など，新技術に基づくアミューズメント性も無視で最も一般的な娯楽の一つである．
「音楽を聞く」行為をもきない要素ではあるが，ヒトの心理・生理的な現象，社

う少し詳細に分けるとすれば，「聞き流す」「聴く」「分析会性は，今後のエンタテインメントを考えていく上での的に聴く」の 3 つに分類できるだろう．
「聞き流す」は，重要な視点になると考える．

例えば，BGM のように，その音楽を聞くことに対して注意を向けない聞き方である．
「聴く」「分析的に聴く」に「創る」

ついては，その音楽を注意して聞こうとする態度が伴う．

「創る」というプロセスは，人間の知的プロセスの中「聴く」と「分析的に聴く」の差は，粗っぽく言えば，前でも，最も高次の範疇に属するものである．その敷居は，*4者が右脳と低次脳 ，後者が左脳と高次脳の活動の差で「弾く」よりも高く，「創る」ことを避ける人も少なくなあると説明されよう．前者は音楽を受容する楽しみであい．ヒトが作ることを本質的に好まないと思われる方もる．一方，後者には ( 予測しつつ ) パズルを解く，あるいは，おられるだろうが，その理解は正しくない．カラオケと知識を獲得するといった能動的な楽しさが伴う．音楽の同様，「恥ずかしさ」や「技術」の折り合いから，その高等教育を受けたものは，「分析的に聴く」聞き方をするような状況に至っているだけある．このことは，「創る」傾向が強いが，一般に，「音楽を聞く」のが好きだということが生活に溶け込んでいる文化圏が各地で存在するこ場合，ここで言う「聴く」ことをさしていることが多い．とからも明らかである ．

ヒトは，音楽が「気持ち」あるいは「精神状態」に働き「創る」ことへの欲求がある場合，その欲求は他の欲掛けることを本能的に知っている．何らかの刺激を受け求と比べても強いものである．創った結果が他人の目にたいという基本的な欲求に加え，心のバランスを取るこ

触れることを考えれば，それは，大きな自己表現のフォーとに対する欲求が「音楽を聞く」ことへの嗜好につながっムとなる．また，「創る」ことに限らず，苦労して成していると考えるのは妥当な考え方の一つであろう．

遂げた際には大きな「達成感」が得られる．それらの喜*5

びに対する希求が音楽の他，芸術における創作活動の大きな原動力になっている．

「弾く」「弾く」は，「聞く」に並ぶ代表的な音楽の “ 楽しみ ”である．身体性を伴った能動的な発信がその大きな特徴

3.3「生き残り戦略に基づく」エンタテインメントの分類である．その楽しみを詳細化すると，「演奏を通じて自以上の「聞く」「弾く」「創る」をベースにエンタテイ

己を表現する楽しみ」，「楽器が弾けるようになる楽しンメント性を考えてみると，「聞く」からは，「精神状態み」，「演奏を通じて場を共有する楽しみ」に分けることのコントロール，特に，癒しへの希求」，「弾く」と「創る」ができる．ここで，「演奏を通じて場を共有する」とは，からは，「自己を見せることに対する希求」，「達成感を合奏やセッションに限らず，なんらかの形で音を出して，得ることに対する希求」，「学ぶことに対する希求」，「交参加するということをさしている．

わることに対する希求」などがベースになっていること*6

これらの楽しみのタイプを，カラオケが流行った理由がわかる ．

を関連づけて考えてみると，面白い事項が見えてくる．

これらの希求は，どれも，自身の遺伝子を含めた生命人間は，本質的に「自己の表現」と「場の共有」に対すの「生き残り戦略」と関連づけることができる．例えば，る欲求を持っている．その欲求を満たすには，「恥ずか「見せる希求」，すなわち，自身を目立たせるということしさ」と「技術」の壁を越える必要がある．カラオケボッ

は，有性生物においては，遺伝子を残すための重要な要クスという適度に閉じた空間は，「恥ずかしさ」と「技件である．「達成感希求」，「学ぶ希求」は，ともに，競術」の壁を低くするという点でうまく機能し，本来の人間の「弾く」に関する欲求をうまくとらえることができ*5

八重山諸島の島うたなどのように，自身の思いを伝える際に，即興の歌を歌う地域があった．これらの地域では，そのことに対する抵抗はない．

*6

心理学において動機は，生物的動機 ( 食，飲，睡眠，性 )，内発動機( 感覚動機，好機動機，操作動機，認知動機 )，社会的動機 ( 獲得性動機，優越動機，達成動機，支配動機，謙虚動機，神話動機 ) に分類されている [4]．

た．また，「カラオケボックスで歌う」ことと「うまく*4脳幹，大脳辺縁系などをさす．生きていくための基本的な機能を担っている他，好き嫌いの判断に関する機能を持つ．筆者はこの呼び方は基本的に好きではない．

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争に勝ち残っていくために必要な「技」や「力」の獲得の動機となるものである．社会的な生物においては，社会の中での適応能力が高い個体ほど，生き残っていく可能性が高くなる．この点において，「交わる希求」も生き残るためにプログラムされた希求と考えることができる．Calliois は，「遊び」の要素としてアゴーン，アレア，ミミクリ，イリンクスをあげたが，その多くは，「生き残りのための技術の獲得」に密接に関連している．
これまでに述べてきたことを整理する．音楽を中心と©1996 Sony Computer Entertainment Inc.
© Rodney A.Greenblat/Interlink

した考察からは，「癒し」「見せる」「達成」「交わり」「学図1び」がエンタテインメントのキーワードとなりそうであパラッパラッパー

る．新しいエンタテインメントをデザインする際には，生物の生き残りのために組み込まれた希求，人間の社会性に関する考察が，重要な切り口になりそうである．
4．商用音楽ゲーム*7

ビデオゲーム の世界では，音楽ゲーム ( 通称：音ゲー )は，シューティングゲーム，ロールプレイングゲーム，格闘ゲームと並び，ゲームの主要ジャンルとして認識されるに至っている．シリーズものの家庭用ゲームとしては，ファイナルファンタジー，ポケモン，マリオシリーズが知られているが，2003 年度では，太鼓の達人シリーズが，合計 124 万本を売り上げ，第 5 位に食い込んだ．

© ナムコ

ちなみに，第 1 位はファイナルファンタジーシリーズの図2

太鼓の達人 5303 万本，第 3 位はマリオシリーズの 235 万本である *8．
パラッパラッパー ( 図 1) は，ミュージシャンの松浦雅也として登場し，絶大な人気を博し，2002 年 10 月に家庭ら ( 七音社 ) が 1996 年に制作した， PlayStation 用のゲーム用ゲームとしても発売された．その年の 3 タイトルの出である．リズムに合わせて，コントローラを操作すること

荷が 150 万本を越え，それ以降売れ続けている．テーマ

で，キャラクタを操作し，リズム感 ( の正確さ ) によって，を “ 和太鼓 ” としたこと，太鼓を叩くという身体性を伴っステージをクリアしていくというコンセプトで創られておた単純明快な演奏操作が，これほどまでに支持を集めたり，後の音楽ゲームの隆盛のさきがけとなった．

理由だとされている．

パラッパラッパー以降の音楽ゲームとしては，beatmania，Dance Dance Revolution がブームになった．Dance

5．音楽ゲームの新展開

Dance Revolution は，ダンスステップによってリズムの商用の音楽ゲームのほとんどは，打鍵リズムの正確さ正確性を競う業務用ゲームである．上手な人がプレイしを競うといったタイプのものである．商用ではないが，ている時には，観客で人山ができる盛況ぶりだった．そこれ以外にもエンタテインメント性を持った音楽システの後，ギターを対象としたもの，指揮を扱ったものなど，ムが開発されてきた [5]．この章では，それらを簡単に紹インタフェースに変更を加えた音楽ゲームが多く開発さ介した上で，この分野の動向を簡単に展望してみたい．

れたが，さほど大きなブームには至らなかった．その中自動伴奏システムとは，伴奏者であるコンピュータをで，太鼓の達人 ( 図 2) は，2001 年 2 月に業務用ゲーム機ソリストである人間に追従させることを目標としたシステムである．自動伴奏システムは，予め，メロディ ( ソ*7 ゲームセンター等で設置されているものは業務用ゲーム．
家庭用ゲー
ム機で動作するものに家庭用ゲームがある．現在の業務用ゲームは体験型のものが主流である．

ロのパート ) と伴奏パートを知っていて，ソリストがど*8 これらのシリーズは，音楽の質が高いことでも知られている．

ムで伴奏情報パートの演奏を生成する．ソリストがつけの部分を弾いているかの監視を続けながら，リアルタイ23

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特集

エンタテインメントと VRたテンポの変化，休止時間などにほとんど違和感なく追従することを目標とする．ミスタッチへの対応，歌を入力とした追従型カラオケの開発が進んでいる．
自動伴奏が，予め記述された楽譜を利用するのに対し，楽譜を使わない即興性の高い演奏形態 ( セッション ) において，演奏相手 ( 人間 ) の代わりをすることを目指したのがセッションシステムである．相手の演奏意図をくみ取って，それに対応する掛け合いを返したり，盛り上

図3

がりを検出し，それに合わせたりといった機能が実装されている．

音楽聴取、演奏システムプレイ時の脳活動

NIRS を用いて前頭前野背側部 (Fz) 部の脳血流を観測した結果，没頭・集中時に oxy ヘモグロビン ( 図中：赤線表示 ) が減少することが知られている．演奏モデルあり，指揮インタフェースの利用時に最もその傾向が強い．気持ち良さの内観と一致する．

これら音楽パートナーシステムは，インパクトという点において成功し，技術的にも興味深い点が多い．しかしながら，エンタテインメント性の視点から見た場合，必ずしも面白いものではない．パートナーとしては，システムを相手とするより，人間を相手にするほうが好まて，今まで，科学的に分析しようという取り組みはほとしい．音楽パートナーシステムは，自己表現あるいは技んどなされてこなかった．エンタテインメントは，今後術の補てんのためのツール，あるいは，技能獲得の手段の人間社会を考えていく上で，非常に重要，かつ，興味として考えるほうが適切であろう．

深い研究対象である．今後，この分野における研究が加一方，インタラクションを実現し，エンタテインメン速すると予想している．

ト性という点において成功している技術 ( もの ) としては，AIBO 等のペット型ロボットがある．ペット型ロボッ

参考文献

トが当初の予想以上に受け容れられた大きな理由として[1] R. Calliois, 清水幾太郎 訳: 遊びと人間，岩波書店 (1970)

は，「個性」「身体性」「成長」があげられよう．ユーザが「機[2] 中津良平：マルチメディア情報学 10 巻，自己の表現，能」ではなく，「モノ」「具体物」として対象をとらえた「エンタテインメント，アミューズメントとマルチメことが重要であると考えている．

ディア」，pp.183-233, 岩波書店 (2000)[3] M. Csikszentmihalyi, 今井浩明 訳 : 楽しみの社会学，以上のような問題意識から，筆者らは，名演奏家の演

新思索社 (2000)

奏個性のデータベース化を行い，そのモデルに基づいた，拍打型演奏インタフェース iFP の開発を進めている [6]．

[4] 今田寛ら編 : 心理学の基礎，改訂版，倍風館 (2003)

このインタフェースを利用すれば，シンプルな打鍵ある[5] 片寄晴弘，マルチメディア情報学 4 巻，文字と音のいは指揮動作で，誰それ風の情緒あふれた演奏ができる情報処理，「音楽情報処理」，岩波書店，pp.163-236(1999)

ようになる．商用の音楽ゲームとは全く異質の「気持ち[6] 片寄晴弘 , 奥平啓太 , 橋田光代：演奏表情テンプレー良さ」を味わうことができる．調査を始めた段階ではあトを利用したピアノ演奏システム :sfp, 情報処理学会

るが，「演奏家モデルの有無」や「インタフェース」と「気論文誌 , Vol.44, No.11, pp.2728-2736 s (2003)

持ち良さ」との相関が，脳機能の調査実験結果によっても確かめられつつある ( 図 3)．今後，「気持ち良さ」とは【略歴】

何に起因するものか，
また，近年，問題視されている「ゲー片寄晴弘 （KATAYOSE Haruhiro）

ム脳」が，本当に悪いものか良いものかについて，さら関西学院大学なる調査を進めていきたい．

1986 年大阪大学基礎工学部卒業． 1991 年大阪大学基礎理工学部情報科学科・文学研究科教授

工学研究科博士課程修了．工学博士．オージス総研，イ
6．おわりにメージ情報科学研究所，和歌山大学システム工学科助

音楽がエンタテインメントであることは，疑いようの教授，関西学院大学理工学部助教授を経て，現職．さない事実である．その認識に隠れる形で，音楽のエンタ

きがけ研究２１「協調と制御」領域研究者．専門は，テインメント性とは一体どんなものなのか，そのエンタ

音 楽 情 報 処 理， 感 性 情 報 処 理，HCI(Human Computer

テインメント性を生み出す要因がどんなものかについInteraction)．

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