報告

アニメ産業における実践的プロデューサー育成の考察―アニメ専門職業大学構想―
Consideration on methods of practical producer training― Conception of animation-specialized college ―福原慶匡*1 高橋光輝*1
Yoshitada Fukuhara*1, Mitsuteru Takahashi*1

あらまし：2001 年経済産業省のメディアコンテンツ課がブ

1. はじめに―本研究の背景―

ロードバンド時代を担う事業プロデューサーの人材不足と，昨今クールジャパンに象徴される日本の文化及びコンテプロデューサーの育成に焦点を当てた人材教育が行われていないという報告（注 1）をしてから早 15 年．自らアニメ，ンツ郡の中でも特に人気が高いアニメ．アニメの制作本数は年々増えていくが，同時に必要となるプロデューサーに関し音楽，テレビの世界でインディペンデントプロデューサーをては人材不足と言われている．実際にアニメプロデューサー務める筆者の体感では先に述べた経済産業省の発案によるの仕事をしている著者も同様に感じている．なおコンテンツプロデューサー教育がコンテンツ業界に浸透しているとい
産業におけるプロデューサーの強化が重要な課題である事
う認識は無い．特にコンテンツビジネスの中でも海外からのは下記の通りである．
ニーズの高いアニメというカテゴリーにおいてはアニメー
ターの賃金問題に始まる劣悪な労働環境や DVD や BD の様「クリエイターの特質を生かした作品の創作に関与しつつ，なパッケージビジネスの崩壊による収益構造悪化等の課題
市場の動向を把握し，適切な手段で資金調達を行い，制作後が山積みである．の様々な販路の開拓を行っていく，独立したプロデューサー
従来通りのプロデューサー育成手段ではいずれ先細りしの役割が期待されるところであるが，実際にはこのような役ていく可能性が非常に高く，積極的に海外展開や新しいビジ割を果たすプロデューサーは極めて不足しており，このことネスモデル創出に対して意欲があり，知見を持つプロデューは業界全体の大きな課題となっている．アメリカのハリウッサーの積極的な育成が急務であると考える．
ドの映画産業においては，映画のプロデューサーが大きな役
本研究ではアニメプロデューサー育成に関して，教育機関及割を担っており，彼らの活躍により米国にとって映画産業がび企業の従来の育成に対して現状調査及び実際に現場で有強力な輸出産業となっている，日本においてもブロードバン
効に機能するプロデューサー人材育成方法とは何かという2 点を論じる．

ド時代においては独立したプロデューサーの登場が不可欠である．企画開発，資金調達，マーケティングなどのビジネ
スモデル構築及び制作プロデュース，プロジェクトマネジメ

キーワード：アニメーション教育，人材育成，プロデューサ
ント，流通ルートの開拓，販売・回収ができるビジネスプロ
ー教育，コンテンツデューサーが必要とされている．
一方，人材は「育成」して成功するものではなく，数多くのプロデューサーを目指す人材の中から，上記の機能を果たし成功していく人材が出てくるものと考えられる．したがって，プロデューサーを目指す人材に対して，コンテンツビジ*1

デジタルハリウッド大学大学院 デジタルコンテンツ研究科

Digital Hollywood University, Graduate School48

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ネスに関わる契約，権利関係に関する法律，会計学や金融等の知識を習得する『教育』と，実際のプロジェクトで経験を積みかさねていく『実践の場』の両方を提供していくことが必要ではないか．」（注 2）

プロデューサーの定義や現状は実態に即した見解であり，教育と現場という産学連携の発想も含めて正論であるが，では何故この報告から 15 年も経ちながら依然プロデューサー人材が不足しているのだろうか（高橋 2010）．本稿はその課題を調査する．

2. アニメ業界の課題
前述のアニメプロデューサー人材の問題にフォーカスするに当たり，そもそもプロデューサー人材問題とも密接であると考えられるアニメ業界全体が抱えている問題点を下記に整理する．

2.1 人材不足

図 1：日本のアニメ制作会社の分布（出典：一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート 2016 サマリー版」，p7）

2.3 ビジネスモデルの多様化
図 2 の通りパッケージ販売により主な収益を得ていたアニメの収益構造も，違法動画や動画配信などブロードバンド化に伴い変革が迫られている．またメーカーによるテレビ番

アニメ業界はアニメーター，制作進行等様々なポストで組のスポンサードにより放送出来ていた時代から深夜の安の人材不足が問題視されている．理由はさまざまだが，主ない放送枠に，複数の事業者から製作委員会方式として予算を理由は低賃金で長時間労働且つ労働集約型ビジネスという業界の体質に帰結される（舛本 2014）．

集める形に移り変わる等，ビジネスモデル時代のアップデー
トが非常にめまぐるしい．その為クリエイティブ面でのプロ低賃金の理由は諸説ある為，本稿では割愛するがアニメデュースはもちろんの事，国際感覚，ビジネス面で秀でたプ
業界の慣習がアニメ自体の人気に反比例して作り手にとって環境が整っているとは言えない状況になっている．当然なロデューサーが熱望される．（増田 2007）

がら制作会社幹部でもあるプロデューサーの経営面での責任もある．

2.2 経営基盤の脆弱性
図 1 が示すように全国に 600 社以上あるというアニメ制作会社のうち 87.1％に当たる 542 社が関東に集中するという偏りがあり．関東圏に住んでいる人以外物理的に就職し辛い環境になっている．その為日本全国にアニメ人材がいたとしても実際には一部スタジオを除くと困難である．

図 2：日本のアニメ制作会社の分布（出典：一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート 2016 サマリー版」，p5）

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2.4 制作コストの高騰

技能，技術という部分に分けられる．場合によっては後天的深夜アニメの本数が年々増えていくため競合の作品が同には変化しづらいとされている性格特性，価値観等そしてやクールに 80 本前後あり，急激な早さで作品が消耗され，多る気や意欲の様な根性論まで踏み込む必要がある．これらのくの作品を鑑賞するアニメファンは内容に関してもより高ナレッジ以外の必要な要素をこの研究ではケイパビリティ

いクオリティを求めるようになり，同じ予算ながらもより制（能力）と定義する．

作コストの掛かる制作を強いられている．
2.1 から 2.4 で述べた問題点は，クリエイティブよりもビ

3.2 フィルムスクールとはジネスでの対応が必要となる．主にクリエイターが中心とな経済産業省が日本におけるプロデューサー教育の参考とっている業界だけに，ビジネスに詳しい人材の不足が問題のして掲げるアメリカのフィルムスクール．15 年前の時点か根源である．したがって，ビジネスプロデューサーの存在がらこのフィルムスクールを参考にした育成を掲げているが,熱望されている．

依然として日本におけるプロデューサー育成のカリキュラムは根付いていない．それでは一体フィルムスクールとは何

3.アニメプロデューサーとフィルムスクールなのか，その仕組みを理解し，日本国内で求める教育プログ
ラムにどのような点が組み込めるかを把握する必要がある．

本稿に用いる重要単語の定義を下記に述べる．

3.1 アニメプロデューサーの定義

公益社団法人 UNIJAPAN の運営する ProducerHub（注 3）という HP によるとアニメプロデューサーという単語の定義もアニメ業界が「フィルムスクールとは，ハリウッドでは映画教育機関とし製作委員会制度を用いて以来多様な人材が登場している為，て広く認知されており．ジョージ・ルーカス，フランシス・
当論文では下記のようにアニメプロデューサーを定義する．
コッポラ，マーティン・スコセッシ，スパイク・リーら著名
アニメのプロデューサーには製作委員会を構成しているな映画監督を始めプロデューサー，脚本家のようなスタッフ各出資会社から選ばれる製作プロデューサーとアニメ制作にもフィルムスクール出身者が多い．」
会社に所属し，実際にクリエイターを指揮して作品を作る制
作プロデューサーと大別すると 2 種類に分かれるが，クリエイティブとビジネスの能力，この 2 つは相反する訳ではなく両立させる事を常に目指すことが理想と考える為，本稿にお美術学修士号である MFA（Master of Fine Arts）を取得するための 2～3 年生の大学院である．学部からストレートに入る優秀な学生もいるが多くは映像制作経験のある人が求いてこれらを分類せず，アニメをビジネスとして捉え一連のめられ，社会人が入学するパターンが多い．多くのフィルム業務を行い，最終的に利益を得ることを目的とする存在をプ
スクールが実戦経験を重視し，キャリアアップの場という認ロデューサーと定義する．
識があり大学を卒業し映画関連の業界に一度就職しその後また，多岐に渡るアニメプロデューサーの仕事内容及びフィルムスクールに入るというのが一般的である．
必要とされる能力は経済産業省が発行した「プロデューサーカリキュラム」（株式会社クリーク・アンド・リバー社 2004）

そもそも学費も 3 年で 10 万ドル近く，無償のインターンシップへの参加も推奨され，更にニューヨーク等の都心部での項目を参考にする．
高い生活費を支払う必要がありそもそも非常に高い目的意
列挙すると法務（著作権・契約関係），ファイナンス，識を持った学生以外入学を目指さないという所も多くの成映像制作の終始構造とリクープの概念，会計・税務，映画製
作，アニメーション制作，デジタルコンテンツ制作，クリエ
イティブディベロップメント，テクノロジー等のナレッジ（知識）関連と，プロデューサー論やマネジメント，マーケティング，国際展開に必要と定義されている思考，行動様式，50

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功者を生み出している要因と思える．（片田 2014）

フィルムスクールで学ぶメリットは大きく 3 つある．

3.2.1 知識の体系化をしているので体系立てて教える為にも今時点での仕組み

冒頭でナレッジと定義した項目を 2～3 年で学ぶ事が出来る．日本のような OJT（On-the-Job Training）では法務，会計，クリエイティブなど上長の個性により教育にばらつきがでるような事柄も座学により知識を得る事が出来る．

を明確にする事の方が先かもしれません．
Q：プロデューサーに必要な育成を企業・教育機関に関わらず学んだ事はありますか？
A：学問として教えているかというと，見て覚えろというのが業界の慣習，アニメ専門学校で得られる能力は現場より3.2.2 映画製作に没頭できる環境も低いと思います．

映画に関する知識と技術を学ぼうと思えばいくらでも手制作会社幹部として経験的に，アニメ業界を目指す人にに入れることが出来る環境が整っている．またインターンシ四大出身者が増えてきたと実感するので業界自体の人気とップを通じてケイパビリティを高める事で座学により得た共に人材のレベルも上がってきているとは思います．また専知識をより一層自分の物にする事ができる．

門学校生をインターンとして受け入れています．期間は夏休
み等で 1 ヶ月近く受け入れ，その後アルバイトに引き上げる

3.2.3 映画業とのネットワーク形成という形で経過を見て社員に登用するなどしています．そう現役で活躍する映画人が講師を務めるフィルムスクール
では学生として学びながら映画業界の人脈を構築する事が可能であり，更に同窓の仲間も将来映画関係で働く親和性もいった点でも現場経験が必要と思います．
Q：業界自体にプロデューサーは足りていないと思いますか？

あり,将来のビジネスパートナーになる可能性が高い．このA：本来の意味のプロデューサーは足りていないと思いまようにネットワークを構築しその後の仕事へすぐに活用です，画作りや制作のプロデューサーは業務の延長上で育ってきる．

いるが，ビジネスを得意とするプロデューサーはあまりいな
い，大手パッケージメーカーか広告代理店の一部にしかその4. 調査方法

ようなスタッフはいません．

調査目的は 3 つ，1 つ目はそもそもプロデューサーを教育する事が出来るのか，2 つ目は現在教育機関及び企業内で行

Q：プロデューサーに必要な知識を体系的に学べる学校とはどんな物だと思いますか？

われているプロデューサー教育の実態の調査，3 つ目は上記

A：座学でのプロデューサー教育自体がそもそもあまり話

2 つの調査を通じて今後どのような方法を導入する事がアとして聞きません．制作の現場でビジネス面の教育はできな

ニメ業界にとって現実的に機能するプロデューサー育成にいから，きちんとビジネスをおしえる教育機関があれば行かつながるのかを考察したい．

せたい気持ちはあります．現場は日々忙しく自分の業務に集調査方法は現役のアニメ関係者及びアニメ関連の教育組織に対してヒアリング調査する．

中しているので教育に対しては消極的だと思います．その為に通いやすいように会社としてシフトを変える等の協力は行いたい．クリエイティブプロデューサーを育てる土壌は既4.14.1 八木寛文（株式会社旭プロダクション常務）

ゲーム制作会社で CG プロデューサーを経て旭プロダクションにてプロデューサーを務める．にあるので足りていないビジネスプロデューサーを育てる必要は年々強まると思います．学費，通学時間の調整は会社がかなり協力する必要があると思う，休暇を調整したり短期的に合宿をしたり何か業界に適した手段があるはずだと思

Q：プロデューサーを育成する事は可能でしょうか？
A：アニメプロデューサー教育の前に，アニメ制作の業界自体が体系立てたノウハウを持つ事が重要．
大手アニメ会社もワークフローについては常に試行錯誤

う．
Q：プロデューサー教育に関しての必要性
A：ビジネスの部分ができない人が多い．教育においても徒弟制度が中心であり,きちんと業界や会社として教えてい51

こうという意識は薄い．人材が若返っている面もあり，若い

A：勉強会などや企画の考え方などを教える事を昔は定期的

人はおかしいと思いながらやっている人も多いのでそういに行い座学というスタイルでレクチャー等は実施しておりった意味では転換タイミングなのかもしれません．

ます．日々の積み重ねだと思うのですぐに結果は出るかわか

新しいメディアを積極的に活用したり，または海外などりませんが，この様な取組は重要と考えます．

を見据えたりできる人は待っていても出てこない，積極的に

Q：プロデューサーに必要な育成を企業・教育機関に関わら育てる必要がある．

ず学んだ事はありますか？
A：OJT でしか学んでいません．先輩から都度わかるまで聞4.2 緒方庶史教授

尚美学園大学くというのが常でした．また自分のノウハウとして持ってい株式会社シンコーミュージック・エンターテイメント代表取る物は人には教えない企業秘密のようなニュアンスもあり締役社長、日本音楽制作社連盟副理事長を経て同職に就く．

ます．体力勝負の所もあり体育会系文化です．長く続く人は沢山怒られてきた証拠だと思うので根性がありました．そのQ：プロデューサーを育成する事は可能でしょうか？

ような背景で教育という発想は無かった時代です．

A：プロデューサー学科というのを作った事はあるのだが，Q：プロデューサーに必要な知識を体系的に学べる学校とは生徒があまり集まりませんでした．

どんな物だと思いますか？

実際の専門課程では手に職を付けることが多いのですがプ

A：中小企業にとっては教育のコストがかかるのは経営的にロデューサーは座学が中心という事もあり，実績にならない厳しいので政府や業界団体に動いてほしい．独立と引き抜きので就職に不利なのではと思う学生が多かったと思います．

が多い業界でもあるので，あまり教えないようにする悪い面

知的財産検定やビジネス著作権検定などの資格も結局は就もあるし，過多な情報を教えない部分もある．ただそういう職対策の為という意味合いが強いです．

事だとあまりに人が育たなくかえって首をしめるのではと

Q：プロデューサーに必要な知識を体系的に学べる学校とは思います．

どんな物だと思いますか？
A：学生のうちに企業と連携し，インターン等を通じて経験

4.4 飯塚彩を積むことが必要と思います．

（株式会社エー・ティー・エックス

昔のエンタメ企業は良く怒られたりもするけど，ご飯を食べ新卒で AT-X に入社しプロデューサーを志望．入社４年目でさせてもらい，お酒を飲みながら先輩の考えを学ぶというスプロデューサーに就任．

プロデューサー）

タイルがあったが，現場は今もそうでも学生がとにかくそういうのを嫌うし，ちょっと怒られるだけでへこたれる子が多

Q：プロデューサーを育成する事は可能でしょうか？

い．座学的な事をいくらやっても最後そういう気持ち的な面

A：人によるというのを前提にして，ひとえにプロデューサ

では弱さが目立つ．勘違いしている様な子の方が結局諦めずーと言っても何をしているのか人によるのでわからない．業に続けて結果を出したりもするのでマインドっていうのは界内の人脈というのが必要だと思うので学校よりも現場が非常に重要．そこは中々教えられないので難しい所です．

大事だと思う．知識に関しても全ての知識を一人で持つというのはオーバースペックである．

4.3 匿名（中堅アニメ制作会社：制作プロデューサー）そこまでの能力がなくても複数の部署で協力し合う事が多CG 制作会社を経てアニメ制作会社に就職，その後パッケーいので問題ないと考えます．

ジメーカーに出向し独立後フリーのアニメプロデューサー

Q：プロデューサーに必要な育成を企業・教育機関に関わらとなる．

ず学んだ事はありますか？
A：実地で学んだのみ．グループで新人研修はあるが，プロQ：プロデューサーを育成する事は可能でしょうか？

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デューサー業務に特化している研修は無い．社内の各部署を順繰りに経験するような形での研修がある．

4.6 インタビューのまとめ

座学は一斉に新卒に対して行う，この際技術職も含めて研修

主なアニメ系，コンテンツ系の教育機関はクリエイターや声を行い 2 週間程度で現場の見学などを含め学びます．

優，シンガーなどを育成するカリキュラムは持ちながらもプ

特に会社としては新人研修が終わった後に配属が決まるのロデューサー教育を行うようなカリキュラム自体はそもそで事前に深い研修をする必要が無いです．

も存在しておらず，卒業生進路としてアニメプロデューサー

Q：プロデューサーに必要な知識を体系的に学べる学校とは等の記載があるようなコースも単純に本人の持つケイパビどんな物だと思いますか？

リティとその後就職した企業の社内事情による所から生ま

A:そもそも不規則なので社会人には通えないと思います．

れたにすぎず，何かしらのメソッドを通じてプロデューサー

またビジネス面に関しても個人で完結する事よりも組織的になるという育成型の成長プロセスでは無かった．つまり既に動く事で補い合っていると考えます．人脈を作り助け合い存の教育機関にはアニメプロデューサー教育のカリキュラながらやっていく業界．事前に知識だけあったとしてもあまムは無いというのが実情である．しかしながらプロデューサり機能しないのでは無いでしょうか．

ー育成の為とは銘打っていないまでも冒頭で述べたようなコンテンツプロデューサーに必要な知識の構成要素である

4.5 匿名（アニメ専門学校経営スタッフ）

様々なコンテンツのビジネスモデル，法務，ファイナンス，元々は金融関係の仕事を行っており投資家の元アニメ専門会計の仕組み等を学ぶカリキュラムは個々で存在している．

学校の買収に伴い経営陣に就任．

ただプロデューサー育成に欠かせないケイパビリティに関しては具体的なカリキュラムを持っておらず，時折ゲスト講

Q：プロデューサー育成のカリキュラムはありますか？

師として外部の有名プロデューサーの講義を行う形式に留

A：プロデューサー育成の為のカリキュラムはありませんが，まる．

権利関係やアニメの制作の仕方など一部共有できるカリキ

先の専門学校，大学よりもより深い専門性を持つデジタルハュラムはございます，他には特別講義のような形で現役のプ

リウッド大学大学院の様なカリキュラムでは選択の仕方にロデューサーをゲストに呼ぶ形での授業等は不定期に行っもよるがコンテンツプロデューサーとして必要なナレッジております．

に関して十二分に学ぶ事が可能である．しかしながら既存の

Q：アニメプロデューサーになりたい学生はどの程度います

学校同様ケイパビリティを身につける機会が少なく，実践形か？

式のラボなどもあるものの実務体験できる期間は即戦力をA：あまりいないと思います，もちろん最終的にアニメプロ求める上では時間的に十分ではない．教育機関による実践的デューサーになれるなら皆興味はあると思いますが，恐らくなプロデューサー教育は上記のようにほぼ存在しないに等

彼等の今の立ち位置からプロデューサーというのがどういしいが，実際にアニメプロデューサーが働く企業教育はどうう仕事なのかはわからないと思います，アニメーターや声優だろう．のような見える職業に対してまずは成りたいと思う学生がまずは体系立てて学ぶ事が出来るナレッジに関する面だが，多いです．

アニメのプロデューサーに至るまでの経緯は先のインタビ

Q：プロデューサー教育は重要だと思いますか？

ューの様に個々独自ではあるが，大企業といえども一般的なA：実際の現場の方からは必要という声も聞きますが，正直新人研修以上のプロデューサー育成のための Off The Job

専門学校ではそこまでのレベルを教える事が出来る講師もTraining は行われていない．これは単に企業の社員教育に関おりませんし，なりたい学生も少ないのでどちらにしても実する考え方もさる事ながら，コンテンツビジネスの現場は制現するのは難しいかと思います．

作スケジュール等が暦通りでは無い事も多く，研修を行う為にスタッフ皆が休日を合わせる事は非常に困難である．且つ多くを占める中小企業では階級制度なども曖昧な為，職位と53

職能の区別があまり付いておらず誰をターゲットにどのよ上では不向きである．合わせて昨今のインターンシップは募

うな研修カリキュラムを用意すれば良いか判断が難しい.更集団体を通じての場合，1 週間前後というのが期間として平に社員人数も多くないので費用を掛けて研修という形で均的である（注 4）．当然 1 週間ではコンテンツ系の業界で仰々しく行うよりも結果的には上長につく事で学ぶ OJT ス

はコンテンツを構成する一部程度しか経験することが出来タイルに落ち着いてしまうのが現状である．

ない為，プロデューサーという総合職の業務を把握する事は反面ケイパビリティに関しては言葉通り実践で学ぶ事が出来ない．

既存の方法であるため，当然ながら業界慣習や現場で必要な反面企業としてはインターン期間中に給与が発生しない

スキルそして日々の業務を通じて高いマインドのスタッフという点ではメリットもあるが，高いスキルの必要なプロデに関わる事で日々成長していくという形式である．

ューサーという職業において業務監督をせずに出来る簡易

この方法が今まで最も多く行われているスタイルであり，こ作業は少なく，結果的にインターンにつきっきりで教える事のスタイルの中から数々の名作品が生まれ，プロデューサーによる時間的制約の問題がある．

が生まれてきている．しかしながらビジネス面でのプロデューサーが育成される仕組みは持っていなく，実際にプロデューサーを質，量ともに向上させる上では現状の企業教育自体にもメスを入れる必要がある．

5.2 学生生活との両立
学生の立場とするとインターンシップの主な目的は就職活動が本格化する大学 3 年生までに自分の志望する業界を体験する事で本当に自分に向いているのかというのを確認

5. 日本式フィルムスクールが実現しない理由

する為のいわばオープンキャンパスや社会科見学の様な物に過ぎず，インターン期間を通じて自分のスキルを伸ばした教育機関においても，企業においてもプロデューサー教育り実績にしたりする事を目的と思っているものでは無い．
が困難という現状が明らかになったが，そのような前提の元
また，学生の本分は学問と言いつつも家庭環境によってはアに経済産業省が参考にしているフィルムスクール式教育機
ルバイト等で生活費を稼ぐ必要があり，原則的には無給であ関が何故日本で実現していないのかについて考察したい．
るインターンを行うにも経済的な問題はつきまとう．そして
5.1 受け入れ企業の体制

企業のコアタイムである日中の時間と学校の授業の期間も被っている為，専門学校の様にインターンシップ自体を取得

フィルムスクールにおける重要なポイントとして座学と単位に組み込んでいる形式でないと両立しづらい．
合わせて行われる徹底的な実務経験の場としてのインター以上の様に精神的，金銭的，時間的にも障害があるという点ンシップである．ところが実際のコンテンツを制作しているではコンテンツ業界では中々機能しているとは言い難い．
会社は中小企業が大半であり，福利厚生や就業規則の整備もままならない会社が多い．その為インターンシップの様な長期的な学生の受け入れを行う物理的・時間的な余裕がそもそ

5.3 就職システム
日本の一括採用という仕組み上，個人的に実績を持つことも無く，更に言えば社員に対してすらキャリアパスを提示出よりも良い大学に行き総合職を目指すか，または専門学校な来ていないのが実情であり，インターンシップに対して等はどで資格や能力を得ることがロールモデルになっている．
尚更カリキュラムの提示など出来るはずがない．また，インターンシップが機能しやすい技術系（デザイン，CG，美容，学生のうちにインターンシップで実力をつけたり，自らスキルを身に付けキャリアアップをしたりするのが常識である

医療など）は仕事の工程が短期間で完結する事が多く，生徒
欧米と比べれば当然学生におけるインターンシップの意味側も自分が学んできた事を臨床的に行い且つフィードバッ合いは弱い．合わせて学生がインターン先に最終的に就職をクまでを出来るのに対してコンテンツ系は企画から発表，予希望しているのであればある種のリクルーティングと考え算の回収などまでを実践的に経験しようとなるとそれこそ1 年以上掛かる事もあるのでインターンとして経験を積む
54

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られるが，多くの学生は同業種の業界上位の会社を希望する

事が当然ながら多いため，せっかくのインターン受け入れを務家教員として一定数起用し，実態に即した知識を学ぶこと行ったとしても，中小企業の立場では単に学生に経験値を与が出来る環境にし，且つその実務家教員の働く企業でのインえるために時間を削った結果がライバル企業へ人材が取らターンシップを前提として産学連携を実務家教員の監督のれるというだけになる事もある．

もと一括で行うのが効果的であると考える．

5.4 社会人教育の問題

6.2 業界内大学構想

欧米ではキャリアアップの手段として学位を取るというコンテンツ業界の業界団体が業界内大学を作るという仕のは通常であるが，日本国内では学位を取る事により企業内組みである．アパレル，パチンコ業界等では実際に同業の企で優遇されるというのは大企業レベルで無い限りは無く習業同士が手を組み共通して人材を育成するという形がある．

慣としては根付いていない．アニメ業界の商慣習から見ても，もちろん中小企業が中心で主にフリーランスやセクション時間的に激務である事から在職中に通学をする事は難しく，毎に外注するという文化により売上的にも人数的にも小規且つ低賃金である事から通学費用を貯蓄することも困難で模なアニメ業界で企業内大学を開校する事は現実的では無ある．

い．そこで動画協会や音事協，音制連，日俳連等の様なコン

上記の 4 つの理由から日本式フィルムスクールというのはテンツを扱っている業界団体が連合して，コンテンツプロデそのままでは機能しないといえる．

ューサー育成の為の業界大学を作るのはどうだろうか．

では，どの様な形であれば実際に機能するアニメ教育機関が設立できるかを提案する．

カリキュラム自体は先に述べた大学構想と同じ様な物を考えているがアニメ業界自体，コンテンツ業界自体が設立する事により更に上質な実務家教員が集まるという効果も見

6. 結論

込める．
上記の様なスタイルは私塾ではあるが老舗アニメ制作会

現時点で体系的にアニメプロデューサーの教育を受ける
社スタジオぴえろの創業者である布川氏が代表を務める事が出来る機関は無く，企業内でも教育は行われていない．
またプロデューサーに必要な能力のうちナレッジに相当す

NUNOANI 塾や，公益財団法人 ユニジャパン（旧：財団法人日本映像国際振興協会）も次代を担う才能の発掘・育成のるものを体系的に教育する機関も無い．フィルムスクールを助成や日本コンテンツの海外進出を前提にセミナー形式でそのまま日本に当てはめたとしても，形式的なインターンシ人材育成を行っている．このような私塾や財団法人などが一ップ，学位の価値，低賃金，不規則労働などにより通学する助を果たしているのは間違い無いが，この様な活動を業界全事自体が困難であり，且つその障害を乗り越えて得られるメ体として推進していく為にも業界内大学の様な形である程リットも少ない．そこで，プロデューサーを実践的に育成する方法として次の 2 つを仮説として提案する．

6.1 専門職業大学構想
公立，私立という法人形態に拘らずアニメプロデューサー育成の専門職大学である．日本式フィルムスクールであり先に述べたナレッジに関して体系立てて学べる場所を目指す．
低賃金で貯蓄をし辛い，労働時間が不規則というアニメ業界の都合を考えると，社会人を対象にするのでは無く，大学在学中に即戦力レベルまで経験を積み，その後アニメ制作会度大きな動きを起こす事が重要と考える．
上記の専門職業大学，業界内大学ともに下記の要素を実現する事が実践的なプロデューサー教育機関の為に必要と考える．
1.体系的に知識を得る事が出来る
2.座学を実践的に活用する現場とセットになっている
3.対象者が通い易い条件を整えている
4.業界内の人脈構築に繋がる
5.卒業時には即戦力レベルにまで育成する社に就職をするという形が望ましい．その際に教授陣には現役のアニメ制作会社で働く，プロデューサーや監督などを実55

7.今後の課題と展望

利き」プロデューサーは、製作を指導するとともに製作過程を透明化することを条件とする．また、製作したコンテンツのビジネ

今回はパイロットスタディ的な立ち位置の研究であり，コス化にあたっては、ブロードバンド、海外市場を含む新しい流通ンテンツ業界，取り立ててアニメ業界のプロデューサー教育ルートの開拓を図る．当該プロジェクトを通じて，「目利き」プに関しての現状調査を目的としたヒアリングを行った．
ロデューサーの指導による若手のプロデューサーを発掘・育成す

業界内で経験を詰んでいるプロデューサーという経験豊かるとともに，様々な資金調達手法を実現する上での制度上・慣行な対象者ではあるものの，今後は更にサンプル数を増やし調上の問題点を洗い出すことによって，流通部門以外からの資金も査を行う必要がある．
用いた多メディア展開のビジネスモデルを創出していくことが経済産業省が 15 年前から提言しているにも関わらず根本有益である．

的な改善が見られないのは単なる人材育成だけの問題では
3) PRODUCER HUB，http://producerhub.go.jp/

無く，業界の商慣習，日本国内の雇用システム，更には海外（参照日 2016 年 12 月 27 日）

情勢など複雑に作用している為一朝一夕に変化するのは難4) Jobweb，【2014 卒就活調査】最も望ましいインターンシップ期

しいと認識しつつ，人材育成は長期的な展望を持って挑むべ間，「1 週間程度」が 6 割 https://company.jobweb.jp/research/

きテーマでもあり，この様な目線での研究を引き続き行う事
a-115679（参照日 2017 年 1 月 20 日）

自体にも意味を持ちつつ，産官学連携によるアニメプロデューサー，コンテンツプロデューサーの育成の仕組みを成立さ
参考文献
せ，日本のコンテンツ産業を振興させ経済大国として不動の・株式会社クリーク・アンド・リバー社（2004），『コンテンツプ地位を築く事を願い本稿の結びとする．
ロデュースの機能の基盤強化に関する調査研究プロデューサー
カリキュラム』，株式会社クリーク・アンド・リバー社

注・片田暁（2014），『ハリウッドビジネス 10 年の変遷デジタル化
1)「ブロードバンド時代におけるコンテンツ産業の人材育成についとグローバル化に翻弄されるハリウッド』，竹書房新書て」経済産業省，（2002 年 12 月），p12・増田弘道（2007），『アニメビジネスがわかる』，NTT 出版
現在、コンテンツ産業界ではブロードバンド時代を担う事業プロ・舛本和也（2014），『アニメを仕事に！トリガー流アニメ制作進デューサーの人材不足が共通認識となっているが，日本の高等教行読本』，星海社
育機関においては，プロデューサーの育成に焦点を当てた人材教・高橋光輝（2010 年），『コンテンツ教育の誕生と未来』，ボーン育はほとんど行われていない．米国の大学院における「フィルムデジタルスクール」のように，資金調達手法，著作権をはじめとする法制度，マーケティング，マネジメントなど、実際のビジネスに必要な能力を体系的に習得できる場が必要ではないか．平成 14 年度の開講が予定されている，東京芸術大学大学院における映像教育への取り組みが期待される．
2)「コンテンツ流通促進検討会報告書」，コンテンツ流通促進検討会，（2002 年 6 月），p 19「目利き」によって，新規性・市場性の観点から有望なコンテンツの企画をプロデューサー単位で発掘し，その「目利き」が製作・宣伝・販売の全過程を指導する．その際、最もリスクの高いファーストステージ（企画開発）については政策資金により支援することとするが，セカンド・ステージ（制作，宣伝など）の資金については，流通部門以外からも資金を導入すること，また，「目56コンテンツ教育学会誌 Vol.1 No.4 pp.48-56 2017-03