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日本バーチャルリアリティ学会誌第 10 巻 4 号 2005 年 12 月

小特集 1

インタラクティブ東京 2005

小特集 1 ■インタラクティブ東京 2005

■総括（趣旨・経緯）

術作品という発表形態には大きな意義がある．
そこでやはり問題になるのが，インタラクティブ技術を芸術作品として発表する場である．幸い，オース岩田洋夫

トリアで毎年開催される Ars Electronica ではインタラク
ティブアート部門があるので，筆者はそこで活動してき（筑波大学）た．一方前述の Emerging Technologies では，最近技術

筆者は 1980 年代より触覚情報の呈示装置を中心に身デモとアート作品を区別しないようになってきており，体的インタラクション技術に関する研究を続けてきた．

インタラクティブ作品における技術と芸術の境界は，急その過程で強く感じた問題意識は，インタラクティブ技速に融合している．

術の本質は，従来の論文という形態では十分に伝達でき筆者がこのような発表活動をしている間に，我が国のないことであった．すなわち，体験者自身の経験がなけインタラクティブ作品は世界を席巻するまでに成長した．

れば，その真価を理解することが極めて困難であるとい

今年の Emerging Technologies ではついに日本からのものがうことである．この問題に対する一つの回答として，実過半数を占めるようになり，また，Ars Electronica のイン演という発表形態を筆者は重視してきた．

タラクティブアート部門では，日本人の入賞者が目立つ．

ここで問題になるのが，実演という形態の発表を行う

この現象は海外では注目されつつあるが，残念なことに学術的な場は存在しなかったことである．そこで，筆者国内では十分に知られているとは言いがたい．これがイは 1990 年のヒューマンインタフェースシンポジウムのンタラクティブ東京を企画した主たる動機である．イン実行委員会で，「対話発表」という実演つきのポスタータラクティブ技術を万人に体験させることによって，こセッションを提案した．果たしてこの企画は大成功を納れを世の中に定着させるのが，この行事のねらいである．

め，近年ではこの形式のシンポジウム等が活況を呈する

当日はあいにく台風の直撃を受けたが，それにもかかわようになった．一方海外では，1994 年の SIGGRAPH で，”らず 1300 人もの来場者を得て，テレビ，雑誌などのマスThe Edge” と名づけられたハンズオンデモのセッション

メディアにも紹介され，十分な成果があったと思う． こが公募形式で開催された．これが現在に至る Emergingの分野は若手研究者によって支えられているが，運営に参Technologies の出発点になっている．今日では，これがイ加した諸君に，この場を借りて感謝の意を表したいと思う．

ンタラクティブ技術のメジャーな世界大会となっている．
研究成果の発表形態を改めて鑑みると，近代科学にお■出展者の声

ける知の流通形態は「ピアー」と呼ばれる専門家集団が論文の形で採択し出版するというのが典型であった．この方式によって飛躍的に効率が上がる反面，ピアー自体岩井大輔が人間社会から隔絶するという弊害を生んだ．この問題（大阪大学）に対処することは 21 世紀の科学技術が取り組むべき重我々は，熱画像とプロジェクタを用いた二つのシステ要な課題である．芸術作品は専門家によって選別される

ム，ThermoPainter，ThermoReality を出展した．

が，世の中のだれもが接するものであるため，人間社会との重要な接点を得ることができる．したがって，インThermoPainter では，キャンバスの温度分布の変化を熱タラクティブ技術のポテンシャルを試す場としては，芸画像より検出し，そこへプロジェクタから光を投影する

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JVRSJ Vol.10 No.4 December, 2005

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即時に感情を増幅するシステムが必要と考えた．
今回の展示では参加者はその場で感情増幅された自分の顔を確認することができるのだが，増幅エフェクトの効果を最大限に設定したため，過度に強調された自分の顔を目にして参加者は笑わずにはいられない．表
ThermoPainter

情認識システムの出来が不完全であったため，目的の感

ThermoReality

情増幅を得るために参加者は必死で表情を作らなければいけない．これは結果的にエンターテインメント性を高ことで絵を描くことができる．本システムを用いると，温めるのに役だった．我々は先立って米国で開催された水を付けた絵筆，ドライヤーといった道具や，掌や指，呼SIGGRAPH2005 においても展示を行っている．海外の気などを用いたボディアクションを絵画制作に利用する参加者は ( 感情を増幅する必要もないほど ) 表情作りがことが可能である．ThermoReality は，来場者から取得さ上手なので，「ウケ」については全く心配がなく参加者れた熱画像を，その来場者に直接投影するシステムである．

も見物人も存分に楽しんでくれていた．一方，国内でのこれによって，日常生活では普通見ることのできない身展示の「ウケ」には自信がなかった．日本人が人前で様々体に分布する熱情報を，直観的に把握することができる．

な表情を作って楽しむとは思えなかったからである．

展示では，台風が近づいていたにもかかわらず，非常我々は対策として自ら実演ショーを行う準備までしていに多くの一般来場者に体験していただくことができた．

たのだが，そんな心配は無用だった．日本人は恥ずかし

ThermoPainter では，絵を描くというアプリケーションがり屋などという先入観はもう古いのかもしれない．の性質上，特に子供の反応には熱いものがあった．一度，SIGGRAPH や iTokyo での展示全体の様子を見ている

絵筆やドライヤーを握ると，それを離さない子供が多く，と，日本人の展示のうまさが目立った．独創性や実現方システムの前から離れようとしなかった．ThermoReality

法が素晴らしいだけでなく，参加者を楽しませることにでは，普段見たことのない熱画像を，直接身体に投影さ全力を注いでいる．今新たに芽生えようとしている日本れることで，自分の頬が冷たいことや，雨にぬれてまだ人の長所をさらに伸ばすべく，今後 iTokyo のような企乾ききっていない服の一部が可視化されることに，体験画が大いに発展することを期待している．

者は興味津々といった感じであった．また，服の上に手を一定時間置いた後，それを離してみると，そこに手形が熱の痕跡として残るのだが，それには，ほぼ全員の体験者から驚嘆の声が上がり，普段何気なく物に触っていることは，そこに熱を残しているのだという身近な現象を体感してもらうことができた．
今後は本システムを，その創造性を基準に，発展させていきたいと考えている．

Color Enhanced Emotion

最後に，本展示は，科学技術振興機構の支援を受けて行われた．ここに謝意を表する．

浜中雅俊（科学技術振興機構 ）中口俊哉

私は音楽情報科学の研究分野の研究者で，これまで，（千葉大学）ある演奏者の音楽的な個性を模倣した仮想演奏者と人

今回，展示を行った “Color Enhanced Emotion” は我々間の演奏者とが一緒に即興演奏することができるシス

千葉大学と花王の研究グループが長年培ってきた肌色解

テム Guitarist Simulator を作成してきた．そして Guitarist

析・合成理論を応用したリアルタイム感情増幅システム

Simulator における複数の仮想演奏者の演奏を聞き分けである．人と人とのコミュニケーションが音声から動画たいという動機から，複数トラックに録音した音源のミ像へと移行する中，感情をスムーズに伝えることが重要

キシングを，首を左右に振る動作と，手を耳に当てて耳になる．そこで感情表現が苦手な人に対して自動的かつを澄ますような動作によってコントロールできるサウン

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日本バーチャルリアリティ学会誌第 10 巻 4 号 2005 年 12 月

インタラクティブ東京 2005

■パネル座長より
パネル 1

たのしみ（Enjoyment）
座長：佐藤誠（東京工業大学）

パ ネ ル 1 は SIGGRAPH の Emerging Technologies に 参加した 6 チームの発表があった．このセッションのテー
マはたのしみ (Enjoyment) である．
「Augmented Coliseum」
は移動ロボットと CG・CV 技術を組み合わせた AR 的作

サウンドスコープヘッドフォン

品 ( 電通大 )．
「㌧㌧ 〜変位情報を用いた VR アプリケー
ドスコープヘッドフォンを制作した．今回の展示中にはション〜」は，足や手を使った身体性インタフェース

多くの方々から「家に持って帰って使いたい」という光による VR インタラクション ( 北陸先端大 )．
「through the栄なご意見をいただいた．今後，改良を重ねていきたいlooking glass」は，異方性のディスプレイを用いた不思議と考えている．

な鏡の世界 ( 東大 )．
「バーチャルカヌー：力覚インタラ

moo-pong と moo-ball

私自身が，展示作品のクションのための実時間水面シミュレーション」は，リ中で持って帰って使いた

アルタイム流体シミュレータを用いた流体との力覚イン

いと感じたのは，慶応大

タラクション ( 東工大 )．
「Kobito-Virtual Brownies-」
は，実学のグループによる moo-

世界に働きかけるバーチャルこびとの世界 ( 東工大 )．作

pong である．映像を moo-

品を裏で支える技術要素について分かりやすい説明があball という球状のデバイり，関連する質疑応答が活発に行われた．

ス で 管 理 し， 思 い の こ
パネル 2

もったものとしてプレゼつながり（Communication）ントできるようにするという発想が人間的で親しみが感じ

座長：大倉 典子（芝浦工業大学）
パネル 2 のテーマは，つながり (Communication) といられた．
最も印象深く感じた作

うことで，SIGGRAPH2005 Emerging Technologies 等に出品は，東工大のロボット展した千葉大学，東京大学，慶応大学の若手研究者 6 名

技術研究会による「Kobito-が，それぞれ自分たちの作品を紹介し，質疑を行った．

Virtual Brownies-」である．

彼らの作品は，いずれも，技術を利用して人と人とのコ

こびとは，現実物体の紅ミュニケーションを支援しようとするインタラクティブ茶缶を通して架空の存在作品であり，展示を見たり体験したりするだけではなかのこびとを押したり押しなかわからない内部構造の詳細や，作品を制作する上で返されたりするインタラクションを可能にした作品であの苦労話なども披露され，展示作品をより深く理解するる．展示ではこびとが大きなスクリーンにも映し出されてための意義深いパネルとなった．

Kobito-Virtual Brownies-

おり，それを眺めて「なるほど」と理解していたつもりでそれぞれの作品は，いずれも，日本の科学技術の大きあった．しかし，実際に紅茶缶を動かしてみると，当初のな可能性を示しており，作品の内容自体の面白さと，彼予想を遥かに越え，架空の存在であるはずのこびとがまるら若手研究者の今後のさらなる活躍への期待に，心が躍で生きた存在のように動き楽しく感じられた．

るひと時だった．

今回インタラクティブ東京に参加して思ったことは，
パネル 3

現実と仮想のインタラクションという観点では，バー感覚（Sense）

チャルリアリティの研究分野と音楽情報科学の研究分野

座長：稲見昌彦（電気通信大学）に多くの接点があるのではないかという点である．音楽

パネル 3 では感覚 (Sense) と題して SIGGRAH Etech に情報科学の分野では，良い技術を持っていても効果的な展示された 4 作品を含む 5 作品が紹介された．ヘッド

デモンストレーションができない例が見受けられる．今フォンを付け配置された楽器の写真を見ると，操作者の後，両分野が力をあわせることにより様々な作品が生み頭の向きに応じジャズバンドの各パートを聞くことがで出されていくことができれば幸いに思う．

きるという「サウンドスコープヘッドフォン」(JST さ38