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巻頭言日本バーチャルリアリティ学会誌第 15 巻 3 号 2010 年 9 月

巻頭言

未来の記憶を思い出す−次の 20 年を目指すにあたって−

稲見昌彦
慶應義塾大学 / 科学技術振興機構

たれる方は少ないと考える．筆者はそこにエンタテイン

1．20 年周期の VR
バーチャルリアリティという言葉が生まれてほぼ 20メントを加えることを強く主張したい．

年になる．当時学部 1 年であった著者が同期の故・川上

18 世紀末から 19 世紀初頭のヨーロッパにおいて，ベ直樹らとともに手作りで VR デバイスを作りはじめたの

ルギー人光学技士 E.G. Robertson による「ファンタスマがまさに 20 年前の 1990 年であった．

ゴリア（phantasmagoria）」と名付けられたショーが人気

1950 年前後の汎用コンピュータによるシミュレーを集めていた．劇場や礼拝堂の各所にスクリーンを配置

ション，1970 年前後の Sutherland らによる HMD をはじし，幻灯機で亡霊や骸骨の映像を順次投影してゆくことめとする一連の研究を経て，この分野の波は概ね 20 年で実世界に幻影を重畳させた「お化け屋敷」を幻灯機と周期で押し寄せているようである．

いう当時のハイテク技術で実現していた．

2010 年のいま，拡張現実感（複合現実感）技術が世

19 世紀後半には英国王立科学技術会館講師の John間の耳目を集めており，20 年ごとに車輪の再発明を繰

Henry Pepper らは「ペッパーの幽霊（Pepper's Ghost）」り返しているようにも見える．しかし，車輪の比喩を強と名付けた半透過鏡を用いることで舞台上の人物が骸骨引に用いるのであれば，技術は車輪上の点のようなものに変身したかのように見せる見世物を行った．注目すべであり，傍らにいると同じ所を回っているように見えてきはどちらの公演も技術者・研究者によって為されていも，一歩引けばその軌跡はサイクロイドに従い着実に前るという点である．に進んでいる．車輪上の点である学術的な研究成果が，Michael Faraday がクリスマスレクチャーをはじめとす緩やかな坂である社会的・技術的基盤と接地する周期．

る公開実験講座をはじめたのが 1825 年．19 世紀では，それが VR 領域では約 20 年なのであろう．

技術者・研究者が表現者でもあり，エンタテインメント

では 2030 年までの 20 年間，我々研究者は社会とどうと今以上に密接に結びついていたことが伺われる．
理系離れと言われて久しく，理系であれば就職も安関わって行けば良いのだろうか．研究が社会としっかりと接地しつつ走り続けるための車の両輪として，心という “ 有用性 ” の神話も崩れつつある．今や科学・アート・工学・エンタテインメントの再統合／技術は好き嫌いではなく，常識化して興味の対象外・臨床的工学になりつつある．学問とその研究過程のエンタテインの二点を VR からは一歩引いた視点からではあるが提案メント性に再度着目し，研究者自身が積極的に人々のしたい．

前に立ち研究の “Sense of Wonder” を伝える試みは重要である．
ライブの良い点は双方向性にある．研究を聴衆に伝2．アート・工学・エンタテインメントの再統合
技術と芸術との結びつきの重要性は本学会設立当初かえるだけでなく，どのような研究が聴衆に喜ばれるのらのスローガンでもあり，本学会会員諸氏で違和感を持かを知る良い機会でもある．結果的に研究成果が社会

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巻頭言

JVRSJ Vol.15 No.3 September, 2010

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医療現場でのキーワードである Quality of Life（QoL）に受容され，分野に若い活力を継続的に呼び込むことに繋がるであろう．

も示唆深い．問題を解決するための工学でなく，日常生活をより楽しく，豊かにすることを目指した研究 も 米 国 CMU の 金 出 ら を 中 心 と し て Quality of Life

3．臨床的工学
臨床的な工学とは耳慣れない言葉であるが，その意味Technology Center などで行われはじめている．我々のするところは社会に向き合い社会の問題を積極的に解決

生活に根ざした臨床的な工学研究は今後ますます重要すること，その活動を評価する枠組みである．となるであろう．

社会とアカデミアとの関係を考える上で参考となる学
4．未来の記憶を思い出す

問領域が医学である．
医学の分野では大学の学部における最先端の医学研

一般向けの展示を行うと「今まで考えもしなかったけ究と社会における医療とのインタフェースを大学病院がど，こんな技術が欲しかった」との感想を言われること担っている．大学病院は市井の医療現場では治療が困難がままある．

な患者が運び込まれる高度な医療機関でもあり，研修医

メディアアーティストの八谷和彦は，まだ実現されの教育機関でもあり，治験が行われる研究機関でもある．ていない未来の夢を想起することの重要性を指摘してい工学も科学的知見を実用とするための学問である点でる．人々が現時点で潜在意識として持っている「未来の医学と類似している．しかし大学病院に相当する機能は記憶」を思い出す手助けをすることが我々研究者の役割

学部か付設研究所，各種試験所等が一部担っているに過であり，そのための補助線となるのが想像力を刺激するぎなかった．

ような研究成果なのかもしれない．

理工系学部で学位・人事等を審査する上で大きな要

筆者らが日本科学未来館にて研究成果を三ヶ月間ほど

素は論文であり，その論文は新規性，有用性がともに揃展示した折，展示場所にて将来実現して欲しい夢を募集わないと採択され難い．しかし，新しくなくとも “ 良いした．その結果，六千件以上もの「新たな夢」が幅広い

もの ” に光を当て社会に伝え，広めることこそが本来年齢層から寄せられた．の工学の姿とするにも関わらず，現状は工学というより「アートとはオープンなコミュニケーションである」“ 基礎工学 ” 寄りの研究が大半を占めている．基礎医学とは UCLA の Erkki Huhtamo による言葉であるが，研究に対し臨床医学があるように，臨床的な工学に光を当て，者が人々の「未来の記憶」を思い出させることで，それ工学部における大学病院的な役割を積極的に評価する枠が新たな夢を創造するという緩やかなループを形成可能組みが必要となろう．

であることが示唆されたとも言える．

人を対象とする点で VR 研究も，単発のでも珍しい事

アート・工学・エンタテインメントを再統合するとと例の報告，質的な評価法など臨床医学の研究手法から学もに，臨床的な観点で社会と密接に関わりつつ研究を進ぶ点は多い．一回性しかなくても記録された大規模デーめて行くことで，我々自身の中に眠る 2030 年のバーチャタを処理することで従来の評価手法と同様の枠組みでのルリアリティの記憶をこれからの 20 年で具体化させて結果の議論も近い将来可能になるであろう．

行きたい．

【略歴】
稲見昌彦（INAMI Masahiko）
慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科

教授

科学技術振興機構 ERATO 五十嵐デザインインタフェースプロジェクト

グループリーダー

1999 年東京大学大学院工学系研究科博士課程修了．博士（工学）．東京大学助手，MIT CSAIL 客員科学者，電気通信大学教授等を経て 2008 年 4 月より現職．本学会理事，IVRC 実行委員，情報処理学会エンタテインメント
コンピューティング研究会運営委員，（社）コンピュータエンタテインメント協会理事等を務める．

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