Rules of Play: 5 章
久野靖∗

2004.11.30

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□ 6.

SYSTEMS

物体や現象の集まりを分類・分析のため構造化したもの。

□ Wolfgang Joans, "On the Foundation of a□ 7.

"Schience of the Artifical’":

調和的な、整合的なやりとりの条件□ 8. 組織化され調整された手法や手続き• システムはある部分までは過去の記憶である。ちょ□ これを見ると生物学的なもの (2a, 2b, 2c, 5) もある
うど折り紙のように。つまり鳥も馬も本質は折り目し、機械的なもの (2d)、輸送や通信 (2e) もある。社の順序と性質の中にある。
会的意味 (4, 7) やアイデア、知識のもの (3, 6, 8) も• では、システムをデザインするという課題に面したある。
時に必要な質問とは…システムとは要するに何か?

• ひどく違うように見えるが、これらすべての「シス• だから、計画を立てる前に内部構造の性質を知るこテム」の定義に共通するものもある。とが必要なのだ。

2• 1 →「やりとりする、関連する、独立した、要素群が、全体として複雑なものを形成」

Introducing Systems• この、要素の集まりが全体として機能、というのが全部を包含。もちろん、ゲームも。

□ ゲームは本質的にシステム的…

□ 例:• ゲームはシステムとして理解可能。

ルドが要素。

• それってどういうこと?

• ゲームがはじまるとこれらは相互に特定の関係を持つ。

□ まずは「システム」という言葉の意味を考える□ 1.

独立した一群の要素が関連し合い、やりとりし合っ• 各プレーヤはそれぞれのチームの特定の役割を受けて、全体として複雑なものを形成している。
□ 2.

持つ。

要素群の機能。たとえば:• プレーヤのポジション取り全体が関連し合ってシステムとしてのチームに。

• a. 人間の肉体を機能する物理的単位として見た場合。
• b.

• そしてチームどうしの関係がまたシステム。

有機体、とくに生命体の機能やプロセス。

• これらの複雑な関係が全体としてサッカーというゲームを形成。

• c. 生理学的、解剖学的なひとくみの器官群。神経系とか骨格系• d.

やりとりし合う機械的、電子的部品。

• e.

構造やチャネルのネットワーク…通信網、交通

サッカー→プレーヤ、ボール、ゴールネット、フィー□ システムとしてのゲーム→やりとりのための文脈を提供。

• それは場とか、ものとか、プレーヤの行動とか、かも。

網、流通網。

□ システムは多様な形で発現。機械的、数学的、概念的、□ 3.

関連する考えや原理の有機的集合。

文化的。

□ 4.

社会的、経済的、政治的な有機体。

□ 5.

自然発生的な物体群や現象。太陽系とか。

• 我々のチャレンジ→これら多様な、ゲームのシステムとしてのあり方の枠組みを認識すること。

∗ 筑波大学大学院経営システム科学専攻

1

□ 例:

チェス→戦略的・数学的システムとも、2 人のプ• 環境→ボードとピースだけでなく、プレーヤをとりまく環境まで含まれる→「context of play」。たレーヤの社会的対話システムとも、抽象化した戦争シミュレーションとも見られる。

とえば play-by-email ならソフトウェア環境も含まれる。各プレーヤの持つ考え (チェスはクールだとかオタク的だとか) も含まれる。物理的、心理的、文3

The Elements of a System

化的な関連が環境となっている。

□ 「システム」は環境内で相互に作用して全体として個々 □ チェスを文化的システムとして見た場合はどうか?とは違う大きなパターンを作り出すもの。
□ ゲームを文化として考える方向は沢山ある。
□ Stephen W. Litteljohn, Theories of Human• イデオロギー的なものとか。
Communicaiton: 4 つの要素を同定• 「もの」…システム内の部品、要素、変数など。物 □ ゲームのデザインと周りの文化とのつながりも見たい。
理的なものでも、抽象的なものでも、両方でもよい。

• たとえばキングとクイーンの力→ジェンダー的視点• 「属性」…システムやその中の「もの」が持つ品質とか特性。

• ゲームプレイの儀式的視点→紳士的?
• 誰がプレイするとか→知的な人?

• 「内的関係」…内部の構造。システムの本質的な部分。

野蛮?

軍人?

コンピ

ュータおたく?

• 「環境」…システムはとり囲むものなしには存在し□ この視点での 4 要素:ていない。
• もの→チェスというゲームそのもの (ボードゲーム□ チェスを題材にもっと細かく見てみる。の 1 つ)• チェスを厳密に戦略的、数学的なゲームとして見る。

• 属性→ゲーム自体のデザイン+いつ、どこで、どのよつまり純粋にフォーマルなルールのシステム。

うにゲームが作られプレイされてきた等の情報。

• 内的関係→ゲームと文化のつながり。ゲームの「黒」「白」と人種とか、駒の立体的な様子とか…

□ その場合、4 つの要素とは:• もの→ボードとその上のピース• 環境→個別のゲームやプレイの文脈を超えたもの。文• 属性→各ピースの初期位置、ピースの動き方、捕捉のしかた。

化全体ともいえる。

• 内的関係→各ピースのボード上の位置。これによっ □ チェスを文化的システムと見る場合、その切口は無限にある。て各ピースが他を脅かしているかとかすべて決まる。
• 環境→この場合、ゲームのプレイそれ自体。

• 歴史的発展とか、アマチュアとプロの文化とか、変種のゲームとか、大衆文化中のチェスとか (スター□ しかしチェスの別の見かたも可能。経験的なものとしてトレックの Mr.

も見てみる。

• つまり、数学的なもの、プラス、2 人のプレーヤとゲームのやりとりまで含めたシステムとして見る。

4Spock がやるとか)。

Framing Systems□ 1 つのチェスと言うゲームについて考えて来たが、フォー□ その場合、4 つの要素とは:

マル→経験→文化、と進むごとにシステムの境界が広まっ• もの→ 2 人のプレーヤのやりとりとして見るのだかていた。

ら、2 人のプレーヤ。

• 1 つ前の分析は次の分析の一部として取り込まれる。

• 属性→それぞれのプレーヤが制御してる駒とその状態。

←複雑なシステムは階層的なのでこれが可能に。

• 内的関係→プレーヤがものなので、プレーヤどうし □ Per Bak, Complexity throrist:のやりとりが内的関係。戦略的なもの、社会的なもの、心理的なものが含まれる。

2

• 「文化や複雑なシステムは階層的であり、あらゆるレベルでやりとりがあるので、任意のレベルで単位• スケールの大幅に違うものにまたがって、システムの動き方をとらえる枠組みを提唱を決めることができる。生物学的システムなら、細• 恩恵→情報理論、ゲーム理論、サイバネティクスな胞、個体 (例:蟻)、個体群 (例:蟻塚)、蟻という種全ど→これらはさらに今日のコンピュータサイエンス

体、などを単位とできる。人間社会の場合も、個人、に寄与。

家族、会社、国家。どのレベルのどの単位が一番重□ 今日では formal systems theory は広く使われるとい要と言うわけではない。

うことはなくなっている。

□ ゲームシステムも (生物や人間社会と同様) 階層的。

• しかしシステムに基づくアプローチは多くの関係する分野に広まっている→複雑系、カオス、人工生命。

• どのレベルの枠組みが一番ということはないが、相互に関係はある。

• 数学、遺伝学、物理学、生物学、社会学、経済学な• フォーマルシステム (ルール等) ←プレイのシステム

どの分野の研究者がこれらの分野に来ている。に埋め込まれている。

• ここでは簡単に紹介したが、14 章の参考文献に詳し• プレイのシステム←文化的システムに埋め込まれていものがある。

いる。
□ だから→駒のデザインの文化を理解するには、ゲームの5ルールやプレイを考慮しないわけには行かない。

Open and Closed Systems• たとえば、人種問題とチェスの関係→「白」が常に □ システムには開いたものと閉じたものがある。
先手なのはなぜ?

• このことはゲームと文化的側面の議論の土台になっている。

□ 逆に、ゲームをデザインするときルールだけをデザイン• また、ゲームとプレーヤ、文脈との関係にもかかわっはできない。ている。
• ルールは常に文化の中の、プレイをコンテキストとする。
□ Littlejohn:• だから、ゲームの形式的構造に注目しているときでも、経験的、文化的側面を完全に忘れるわけには行• closed system は環境とのやりとりをしないシステム。

かない。

• open system は環境と物質やエネルギーをやりとり• 枠組みを限定して考えることは便利だが、その外側が存在すること、ゲームには形式的、経験的、文化する。

的枠組があってそれらが統合されてゲームを形成し □ つまり、システムと文脈ないし環境とのやりとりのしかたによる。ていることは忘れるべきでない。

• 「物質やエネルギー」の形態はさまざま。データ (気4.1

象観測データが予報システムに送られるとか)、人間

The History of Systemsのやりとり (自動車システムと運転する人とか)、い□ 「システム」を研究対象とすることには長い豊かな歴史

ろいろ。

がある。ここでは簡単に紹介するにとどめる。

• 「 シ ス テ ム 理 論 」→

• 上記 2 つは開いたシステム。環境とのやりとりがある。データのやりとり、運転操作とメータとか。

1928 Ludwing vonBertalanffy の 卒 業 論 文 (有 機 体 を 生 き て い□ ゲームも開いた/閉じたシステムという見かたは有用。

るシステムと位置づけ) に多くの起源。

チェスだったらどうか:• 1969, Bertalanffy, General Systems Theory:
Foundations, Development, Applications.
でまとめられている。
• 非常に違ったものを統一的に扱うものとしてのシステム理論←分子運動、細胞、社会組織。

• 形式的システム:

閉じた、自己包含的システム。

• 文化的システム:

開いたシステム。ゲームとその外界 (社会、言語、歴史) との関わりを考えるから。

3• 経験的システム: 両方に考えられる。プレーヤと戦略的動作だけ考え、ゲームが始まったらそのゲーム内で閉じていると思えば closed。しかしプレーヤの情動的、社会的側面、環境の影響、勝ち負けの影響まで考えれば open。
□ デザインとシステムについて考えるなら、我々の目標はゲームデザインと意味あるプレイの関係を理解すること。

• ゲームデザイナはデザインし、システムを作る。
• 他のデザイナもデザインし、システムを作る。
• じゃあ何が違うの?
□ ゲームデザイナが作り出す特徴的なものはいろいろあるが…

• ゲームは対話的、プレイという形で直接にやりとりをする。
• 次の章ではこの「対話性」に焦点を当てる。

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