情報処理学会 インタラクション 2017
IPSJ Interaction 20173-509-32
2017/3/2

インタラクティブ技術を用いた江戸時代のすごろくの遊び支援システムの開発
北村隆二†1曽我麻佐子†1芝公仁†1鈴木卓治†2

概要：本研究では，江戸時代のすごろくに対する興味喚起と博物館における展示支援を目的とし，インタラクティブ技術を用いた展示支援システムを開発した．本システムの操作は，マイクロコンピュータを搭載したサイコロ型デバ
イスを振ることで電子的に進行することができる．さらに，実物の盤上に進行状況をプロジェクタで投影することにより現在地のマスや次の行先を示した．また，サイコロに LED を搭載し，プレイヤーごとに決められた色で発光させ自分の手番を知らせることができる．

Development of Computer-Aided SUGOROKU Games in the Edo
Period Using Interactive Techniques for Museum Exhibitions
RYUJI KITAMURA†1 ASAKO SOGA†1 MASAHITO SHIBA†1TAKUZI SUZUKI†2
Abstract: The purpose of this study is to raise interest in Sugoroku, a kind of Japanese board game of the Edo period, and tosupport exhibits of it at museums. We have developed a system for playing Sugoroku of the Edo period using modern interactive
techniques. In this system, the user rolls a dice-type device equipped with a microcomputer. Furthermore, by projecting thegame’s progress on the board with a projector, the system shows the current position of the players and the next candidate
destinations. In addition, LEDs are attached to the dice to light it up in an arbitrary color and to indicate the next player’s turn.

1. はじめにスの開発[2]がある．パソコンに不慣れな人でも駒指しによってチェスゲームを楽しめるよう，敵の駒にマイコンを搭

博物館の基本機能である資料の収集・保存・研究・展示載し，自動で動かして臨場感を出している．また，ディスにおいて，近年，展示に対するデジタル技術の応用が目覚

プレイとカメラを用いて駒の動きを示す将棋のシステム

しい進歩を遂げ，成果を挙げている[1]．そのひとつとして，[3]がある．上からのカメラ画像によって駒の種類を判別し，資料にデジタル技術で「味付け」をして新しい見せ方や楽盤に見立てたディスプレイに駒の利きを示すことで将棋をしみ方を提示することで，資料のさらなる理解を引き出す支援している．

ことが可能になると考えられる．

本研究では，江戸時代のすごろくという歴史的価値のあ

そこで本研究では，江戸時代のすごろくに対する興味喚るものを対象とし，実際の博物館において展示するための起と博物館における展示支援を目的とし，インタラクティ支援だけでなく，インタラクティブ技術を用いた新しい要ブ技術を用いた江戸時代のすごろくの遊び支援システムを素を追加することで，幅広い世代が江戸時代のすごろくに開発した．

興味を持ってもらえるようにした．

今回のシステムでは，江戸時代に存在した「飛びすごろく」と「廻りすごろく」を対象とする．
「廻りすごろく」は2. システム概要

現代のすごろくと同じように 1 マスずつ進んでいくもので

図 1 に本システムの展示イメージ図を示す．本システムある．一方，「飛びすごろく」は現代の一般的なルールとはでは，プロジェクタ，モニタ，サイコロ型デバイス，ボタ異なり，マスごとに指定された行き先に飛ぶことを繰り返ン型スイッチ，実物のすごろく盤，パソコンを用いる．上しながら「上がり」を目指すものである．本システムでは，からプロジェクタで実物のすごろく盤上に現在位置と次のマイクロコンピュータを搭載したサイコロ型デバイスを振行き先を投影することで，詳しいルールを知らなくてもすることで電子的に進行することができ，プロジェクタを用ごろくを遊ぶことができる．また，現在のマスについてのいて実物のすごろくに現在地や次の行き先を投影しながら解説をモニタに表示することで，江戸時代のすごろくにつ実際に遊ぶことで，江戸時代のすごろくについて深く理解いて深く知ることができる．プレイヤーは無線通信機能とすることが期待できる．

加速度センサを搭載したサイコロ型デバイスとボタン型ス関連研究として，駒指しによるチェス用インターフェー†1 龍谷大学
Ryukoku University†2 国立歴史民俗博物館
National Museum of Japanese History© 2017 Information Processing Society of Japan

イッチによって，従来のすごろくと同じように単純な操作でシステムを利用することができる．さらに，サイコロにLED を搭載し，その発光色によりプレイヤーの手番を示し，すごろくの進行を手助けする．

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試作システムの評価[4]により，博物館において実際に運行えばよく，電力消費を少なくすることができる．本研究用するためには，サイコロの形状と耐久性，プレイ時間，では，システムを長時間に渡って動作させられるよう(2)システムの操作性について課題があったため，これらの改の方法を用いた．

良を行った．まず，サイコロ型デバイスの形状については，4. 実行例「あまり転がらない」という意見が多かったため，3D プリンタを用いて転がりやすいサイコロケースの制作を行った．

システムの実行例を図 2(a)に示す．実物のすごろく盤のプレイ時間については，1 グループにつき長くても 15 分程

上にプレイヤーの現在位置をハイライトで示し，数字によ度の使用を想定しているが，時間内にゴールできない可能って次の行き先の候補を示す．モニタにはプレイヤーが現性が高いことがわかったため，ユーザが任意のタイミング在いるマスについての解説を表示する．赤色が決定ボタン，で使用できるリセットボタンを用意することにした．

青色がリセットボタンであり，サイコロと合わせてプレイシステムの操作性については，試作システムでは「サイヤーが操作する．図 2(b)に示すようにサイコロの LED は各コロを振った後の出目検出に時間がかかるのが気になった」

プレイヤーを示す色へと発光することで手番をわかりやすという意見があったため，サイコロと出目は常に連動したく示している．

ままいつでもサイコロを振れるようにし，コマを進めるときに決定ボタンを押すように変更した．さらに，サイコロの電池の持続時間を長くするため，省電力化を行った．
プロジェクタplayer1：赤色

モニタ

投影

マスの解説を表示

player2：青色

実物のすごろくボタン(a) 実行例
図 2
Figure 2

さいサイコロ台

図 1
Figure 1

サイコロシステムの展示イメージ

Image of the interactive system’s exhibit.

3. サイコロ型デバイスによる出目の検出(b) サイコロの色

システムの実行例とサイコロの色
Example of system execution and dice colors.

5. おわりに本研究では，インタラクティブ技術を用いた江戸時代のすごろくの遊び支援システムを開発した．試作システムの評価を踏まえて，サイコロの出目の検出方法の改良，3D プリンタを用いたサイコロケースの制作，ユーザが使用する実物のサイコロを振って操作できるように 3 軸加速度セリセットボタンの追加を行った．今後の課題として，博物

ンサとマイクロコンピュータを搭載したサイコロ型デバイ

館で展示することを想定した無人運転，起動/終了処理の自スを自作した．加速度センサを用いてサイコロの目を検出動化などへの対応が考えられる．

する機能の実装方法として，次の 2 つがある．
(1) 加速度センサから取得したデータをサイコロ型デバ
イスから PC に送る．また，PC 上で，そのデータを解析しサイコロの目を判別する．
(2) 加速度センサから取得したデータをサイコロ型デバ
イス上で解析し，サイコロの目を判別する．また，それをPC に送信する．
(1)の場合，センサデータの解析を PC で行うため，複雑な解析処理を行うことができる．しかし，センサデータを，例えば秒間 30 回といった高い頻度で送受信する必要があり，電力消費が多くなる．(2)の場合，サイコロがふられたことの検出や，その結果出た目を判別する処理がサイコロ型デバイス内ですべて行われる．そのため，サイコロ型デバイスと PC の間での通信は，サイコロが振られた時のみ© 2017 Information Processing Society of Japan

謝辞

本研究の一部は，JSPS 科研費 26350390 の助成によるものである．

参考文献
[1]

青木大樹，鳴海拓志，谷川智洋，廣瀬通考，ミュージアムにおける VR 技術の導入とその動向，情報処理学会研究報告，Vol.2016-CH-112, No.9, 2016．
[2] 内山雅文，市橋浩典，高橋友，駒指しによるチェスゲーム用インターフェースの提案，ゲーム・プログラミングワークシ
ョップ 2009 論文集, pp.75-78, 2009．
[3] 三好竜志，高井昌彰，高井那美，駒の利きを盤面上で可視化する将棋初心者支援システム，第 76 回情報処理学会全国大会
講演論文集，pp.1-329~1-330, 2014．
[4] 曽我麻佐子，北村隆二，芝公仁，鈴木卓治，江戸すごろくのデジタル化とインタラクティブシステムの開発，情報処理学
科会人文化学とコンピュータシンポジウム論文集，Vol.2016，
No.2, pp.191-196, 2016．

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