読書を促進する
音楽付き読書アプリの提案

卒業研究発表2018.02.16 (Fri.)

北原研究室 B4

草野有沙, 西 由佳梨

Agenda
✤
✤
✤
✤
✤

研究テーマ
研究目的
提案システム
実験

✤

研究背景

✤類似研究

✤

デモ

✤

考察・まとめ今後の展望
2

Agenda
✤
✤
✤
✤
✤

研究テーマ
研究目的
提案システム
実験

✤

研究背景

✤

類似研究

✤

デモ

✤

考察・まとめ

今後の展望
3

研究背景
社会現象
若者の スマートフォンの活字離れ普及

4

研究背景
社会現象
若者の活字離れスマートフォンの普及

読書に興味はありながらも取っ付きにくい

ニーズ
5

研究背景
社会現象
若者の活字離れスマートフォンの普及

読書に興味はありながらも取っ付きにくい

ニーズ
6

研究背景
頻繁にゲームをする若者

本に興味はあるけど取っ付きにくい

target
無料でゲームができる時代であるためゲーム人口が増加現象にある

7

研究目的

書籍の内容に入り込み易くすることで読書への取っ付きにくさを解消し若者に対して読書の促進をしたい！

8Agenda✤
✤✤✤
✤

研究テーマ
研究目的
提案システム
実験

✤

研究背景

✤

類似研究

✤

デモ✤

考察・まとめ

今後の展望
9

類似研究

読書を触発するキュレーションサービスの構築
東京大学大学院教育学研究科

矢田 竣太郎視線追跡による読書支援に関する研究−アンビエント・インタフェースの試み−
今村 真
10

類似研究① ( 1/3 )読書を触発するキュレーションサービスの構築
東京大学大学院教育学研究科

矢田 竣太郎Webを利用した読書支援アプリケーションはいずれも既に読書を習慣化できている人々を志向してお り，読書意欲はあっても読書に慣れていない人々を支援するものではない「何を読めばよいかわからない」という問題点に着目
11

類似研究① ( 2/3 )読書を触発するキュレーションサービスの構築
東京大学大学院教育学研究科

矢田 竣太郎① 利用者が使用するSNS（Twitter）で近接性の高い友人アカウントに着目
あ② その友人の発言から関連する本の情報を抽出
あ③ 抽出された本を利用者にキュレーション
12

類似研究① ( 3/3 )読書を触発するキュレーションサービスの構築
東京大学大学院教育学研究科

矢田 竣太郎Google Books APIから取得した書誌リストの最上位1冊をメールで利用者に通知

13

類似研究② ( 1/3 )視線追跡による読書支援に関する研究−アンビエント・インタフェースの試み−
今村 真

電子書籍を読んでいる最中の視線を追跡し、どこかのタイミングで読書が中断した場合読者に対してどこから読み始めればいいかを情報提示

14

類似研究② ( 2/3 )視線追跡による読書支援に関する研究−アンビエント・インタフェースの試み−
今村 真

15

類似研究② ( 3/3 )視線追跡による読書支援に関する研究−アンビエント・インタフェースの試み−
今村 真

読書という題材において視線追跡インターフェースの有用性・可能性を確認

16

類似研究との違い
類似研究①

ターゲット

意欲がありながらも読書に慣れていない解決
したい

本研究と類似＋何を読めばいいか分からない 本研究と異なる方法最適だと思われる1冊の書籍をキュレーション
ターゲットが異なることから読書を促進させるための方法も本研究とは異なる
17

類似研究との違い
類似研究②
解決
したい

ターゲット
普段読書をしている人

本研究と異なる＋読書への復帰時間がかかってしまう 本研究と異なる方法
読書開始位置の情報を開示
ターゲットが異なることから読書を促進させるための方法も本研究とは異なる
18

Agenda✤
✤
✤
✤✤

研究テーマ
研究目的
提案システム
実験

✤

研究背景

✤

類似研究

✤

デモ✤

考察・まとめ今後の展望
19

提案システム（ 画面UIに関して ）ゲームに寄せた仕様＊横書き表示＊文章が1文字ずつ表示する機能−左側から1文字ずつ文字が出力される−ユーザー自ら速度変更可能＊ボタンタッチ操作−１点から手を動かすことなく操作できる20

提案システム（ BGMに関して ）〔 音楽（BGM）の選曲 〕
・情景(場面)に合った音楽（BGM）を私達で選曲
・歌詞無しの曲を選曲
・ゲーム内でのBGMと同じ様な用途（ 没入感を演出 ）〔 曲変更タイミング 〕

・小見出し毎に変化するよう設定
21

提案システム（ 対象書籍に関して ）〔 対象書籍 〕

小説に限定※ ビジネス本, 歴史･地理本, コミック
絵本, 辞書 等は対象外とする

22

Agenda
✤
✤✤✤
✤

研究テーマ
研究目的
提案システム
実験

✤

研究背景

✤

類似研究

✤

デモ

✤

考察・まとめ今後の展望
23Agenda
✤
✤
✤
✤
✤

研究テーマ
研究目的
提案システム
実験

✤

研究背景

✤

類似研究

✤

デモ

✤

考察・まとめ

今後の展望
24

実験
（ 被験者に関して ）21歳〜23歳 男性 17名
20歳〜22歳 女性 8名

合計25名の20代男女※ 読書習慣・ゲーム習慣の有無は問わない
25

実験（ 実験環境に関して ）実施場所 ：静かな場所（ 図書館や空き教室 ）所要時間 ：90分間
比較対象 ：システムA と システムB（ どちらもヘッドホンを装着 ）読ませる量 ：10,000字程度
システムA：本システムからBGM機能と文字出力機能を省いたシステム
システムB：本システム

26

実験（ 書籍に関して ）27

実験（ 書籍に関して ）

書籍の選定
⒈ 小説
⒉ 若者に人気のあるジャンル− ミステリー(推理)小説− ミステリー小説の著者で有名な江戸川乱歩作品⒊ 仕上がりが似ている作品− 作品間の内容や特徴の違いが実験結果に影響しないように
28

実験（ 書籍に関して ）全31章
第1章 : はしがき
第2章 : 鉄のわな
第3章 : 人か魔か

全24章｝｝
抜第1章 : 黒い魔物

粋第3章 : 人さらい第2章 : 怪物追跡

約10,000字に統一
29

実験（ 実験の流れ ）事前アンケート記入
事前演習①システムAを用いた読書 ＋ 書籍の内容確認の問題解答※ 5分間休憩②システムBを用いた読書 ＋ 書籍の内容確認の問題解答

事後アンケート記入※ ①と②は被験者毎に順番入れ替え30

実験（ アンケート内容 ）事前アンケート
・ゲーム習慣の有無や頻度− よくやるゲームの種類やゲーム名
あ・読書習慣の有無や頻度− よく読む書籍のジャンルや書籍名
あ・読書への興味度等31

32

実験（ アンケート内容 ）事前演習

各読書後に行う『書籍の内容確認の問題解答』に１回目と２回目で経験値の差が生じないよう実施33

実験（ 実験の流れ ）事前アンケート記入
事前演習①システムAを用いた読書 ＋ 書籍の内容確認の問題解答※ 5分間休憩②システムBを用いた読書 ＋ 書籍の内容確認の問題解答

事後アンケート記入※ ①と②は被験者毎に順番入れ替え
34

実験（ 実験の流れ ）事前アンケート記入
事前演習①システムAを用いた読書 ＋ 書籍の内容確認の問題解答※ 5分間休憩②システムBを用いた読書 ＋ 書籍の内容確認の問題解答

事後アンケート記入※ ①と②は被験者毎に順番入れ替え35

36

実験（ アンケート内容 ）書籍の内容確認の問題解答

・2度の読書間における集中力の違いを図る・システム間における読み飛ばしや内容理解度の違いを図る

37

38

実験
（ アンケート内容 ）事後アンケート

7段階評価でシステムAとシステムBのどちらがより入り込めたか等の回答を収集する

39

40

実験結果 ( 1/15 )41

実験結果 ( 2/15 )
システムA

システムB

42

実験結果 ( 3/15 )全体として、本システムで読書をした時の方が正答率が高くなった43

実験結果 ( 4/15 )ほとんどの被験者グループにおいて正答率が約80.0%となった

44

実験結果 ( 5/15 )元から文字を読むことを不得意としている被験者もいる一方で,文字を読むことは得意ながらも読書をする習慣が無い被験者もいるため,被験者間で正答率のばらつきが生まれ, 明確な差が出なかった

45

実験結果 ( 6/15 )読書頻度の多い被験者にとっては本システムの機能が不要なモノとなり集中力の阻害をしてしまったと考えられる

46

実験結果 ( 7/15 )47

実験結果 ( 8/15 )読書習慣の有無に関わらず平均的に高い評価を得た

48

実験結果 ( 9/15 )実際に,「読書に集中できた」「内容に入り込み易かった」「場面の変化が分かりやすかった」というような主観的評価が多くみられた

49

実験結果 ( 10/15 )毎日読書をする被験者の数人からは「気が散る」という回答もあった

50

実験結果 ( 11/15 )比較的読書頻度の少ない被験者に対してBGMは有効であると考えられる

51

実験結果 ( 12/15 )52

実験結果 ( 13/15 )読書習慣の有無に関わらず評価に個人差が出た機能であった

53

実験結果 ( 14/15 )しかし、本システムで読書を行った際の正答率の高さは文字出力機能の効果だと考えられる

54

実験結果 ( 15/15 )実際に、「読んでいる行を見失うこと無く読書ができた」「1文字ずつ出力されることで内容が入ってきやすかった」という主観的評価を得ることができた

55

Agenda
✤
✤
✤
✤
✤

研究テーマ
研究目的
提案システム
実験✤

研究背景

✤

類似研究

✤

デモ

✤

考察・まとめ今後の展望
56

考察 ( 1/2 )本システムを用いた読書での書籍内容確認問題の全体正答率は83.6％となり,もう一方のシステムを用いた読書の時よりも高い正答率となった.
これは, 1文字ず つ出力する機能によって読み飛ばしすることが無く読書ができたためだと考えられる.
57

考察 ( 2/2 )音楽（BGM）が場面毎に変わる機能があってよかったかという問いに関しては全体平均が5.8（1以上7以下）,1文字ずつ出力する機能に関しては全体平均5.0（1以上7以下）であった.
その他, 本システムを用いた読書の方が内容に入り込みやすかったと思うかという問いに関しても全体平均が6.0（1以上7以 下）と,本システムの方が評価が高くなった.
特に, 日頃あまり読書をしない被験者からは概ね好評であった.
58

まとめ ( 1/2 )本研究の目的
書籍の内容に入り込み易くすることで読書への取っ付きにくさを解消し読書の促進をしたい！

結果
本システムを用いることで普段読書をしない人は書籍の内容に特に入り込みやすくなることが分かった.
59

まとめ ( 2/2 )読書をすることへの取っ付きにくさを軽減させることができるのではないかと考えられる
ただし,ゲーム頻度による実験結果の違いは見られなかったことからゲームする若者を対象としたシステムとして追及するのであれば他の機能も検討してみるべきだと考える.
60

Agenda✤
✤✤✤
✤

研究テーマ
研究目的
提案システム
実験✤

研究背景

✤

類似研究

✤

デモ✤

考察・まとめ今後の展望
61

今後の展望〔 現時点 〕
再生すべき音楽（BGM）は手動で選出やタグ付けをしている.
また, 句読点においての切り替えのタイミングも手動でタグ付けし, 設定する必要がある.
ユーザーが本システムを使用する際,これらの作業は手間になる.
62

今後の展望〔 今後 〕

音楽の選定や切り替えのタイミングの(半)自動化を検討していきたい.
音楽の選定を (半)自動化 するための案としては,小説内に存在する形容詞を場面毎に読み込み,その形容詞に適する音楽を自動で再生するものを考えている.
63