広島工業大学紀要研究編
第 58 巻（2024）1-9

論文

BETT Asia2023 カンファレンスにおける EdTech の動向と展望
安藤

明伸＊・岡本恭介＊＊・片桐規次＊＊＊・丹祐太＊＊＊＊（令和 5 年11月24日受付）

EdTech Trends and Prospects at the BETT Asia2023 Conference
Akinobu ANDO, Kyosuke OKAMOTO, Noritsugu KATAGIRI, and Yuta TAN（Received November 24, 2023）

Abstract
This study examines the trends and prospects for BETT Asia, a conference for EdTech products andservices in the Asian region. In total, there were 22 sessions. Both the primary and higher education
sessions had the most content on innovation. There were 48 exhibitors. The overall trend was to offer
more management systems than new hardware. Generative AI was already being implemented aspart of services. Many companies are selling EdTech products and services globally, offering services
to visualise different types of educational data in schools. There is little new hardware available
for coding and teaching STEAM. However, companies are expanding their educational content andcurricula to include robotics. In Japan, the issue is how to effectively handle learning data as a meansfor personalized and optimal learning. Therefore, the dashboard functionality and system design ofthe companies exhibiting at the conference will serve as a reference for research targeting educationin Japan.
Key Words: EdTech, Trend, Bett Asia, Programming, STEAM

1

係しており， 3 日間の会期中に， 3 万人を超える来場者がはじめにある[3]。

BETT（British Educational Training and

ところで，教育の情報化は世界的課題である。日本国にTechnology）は，EdTech と呼ばれる，テクノロジーをおいては近年では，2019年に閣議決定された補正予算案に[1]を開発・提供おいて，児童生徒向けの 1 人 1 台端末と高速大容量の通信する企業，団体，政府の展示や講演セッションで構成されネットワークを一体的に整備するための事業（GIGA ス

る世界規模の教育テクノロジーカンファレンス・コミュニクール構想）[4] が実施された。その後，2020年から実施さティである。その歴史は古く，第 1 回目は1985年に開催された学習指導要領には，小学校におけるプログラミング教

用いて教育を支援する仕組みやサービス[2]

れている 。年に 1 回ロンドンで開催される他，アジアお育が推進され，プログラミング的思考が情報活用能力に位よびブラジル地域でも開催される。中でもロンドンで開催

置づけられた。一方，イングランドにおいては，2014年よされるイベントは，600以上の出展企業と123カ国以上が関り新設された教科 Computing のカリキュラム[5] の中で，＊

広島工業大学情報学部情報コミュニケーション学科
宮城教育大学教育学部教科教育学域（情報科教育）＊＊＊
ラーニングサポートテクノロジーズ株式会社 代表取締役社長＊＊＊＊
toraco 株式会社 DX推進部
＊＊

― 1 ―

安藤明伸・岡本恭介・片桐規次・丹祐太

プログラミングが扱われている。プログラミングを教育課

表1程に位置づけた事例として日本は先進諸国の中では先発とInnovation

は言えないが，学習指導要領解説では，小学校第 5 学年の算数における正多角形の作図プログラム[6]●

や，小学校第●●6 学年理科における電気の効率的な使い方のセンサを用いたプログラムの作成[7] が具体的に例示されるに至った。

●

フォーメーション）の推進として，教育データの利活用と基盤的ツールの整備を進めており[8]，今後も教育界に対し●て多くの製品やサービスの提供が求められている。
こうした国内外の動向に応じる形で，EdTech 企業はプ●

ログラミング・STEAM 教育関連教材，学習管理システ
ム等を多く開発し始めている。このことは市場規模にも現 しいツールを活用して，真に公平で個別最適な関連性
新の高い学習教材を作成し，すべての学習者の潜在能力を発揮させる
政 策立案者，産業界，実践者を成果重視の対話に参加させ，学習が困難な状況にある者に手を差し伸べ，世界的な教育危機を克服する
学習のユニバーサル デザインと支援テクノロジーを学習理論に組み込み，多様なニーズと能力を持つ学習者を関わらせる

Wellbeing

れ て お り，HolonIQ の 調 査 で は，2019 年 に は $ 7 B 規 模●

だったものが，2020年には $16B と 2 倍以上の伸びを見せ●ている。この2020年の規模のうち，63% が中国で，14%[9]が イ ン ド を 占 め て い る 。 そ し て， 東 南 ア ジ ア 諸 国 も●

EdTech に関して多くのスタートアップ企業が誕生し，進展が顕著となっている[10]。

 育コミュニティ，スタッフ，学習者，家族全体で精神教的健康の実践をサポートする仕 事量のバランスを再調整し，目的のある充実したキャリアを確保し，教育における人とのつながりを優先する
ためのツールと実践をスタッフに提供する
自 信と回復力のある学習者のために教室内外でデジタル
シティズンシップを強化する

Sustainability

このような背景を踏まえると，アジア諸国の EdTech●

業界の動向を分析し，現在求められる製品・サービスや今●後の展望を考察することは，教育を対象とした研究や新規●サービスの展開を予見する上で有意義であると言える。
そこで本研究では，タイ バンコクで開催された BETT●

Asia2023[11] に参加しアジア諸国の EdTech 産業の動向を調査し，展望について考察することを目的とする。

2. 1

BETT Asia2023 の動向

 かな教育と学習を目指す生成 AI や AR などの変革テク
豊
ノロジーの可能性を実現する
技術の大幅な進歩に対する興味・関心を涵養する
エ ビデンスに基づいた目的に対するデジタル戦略を推進
する

Inclusion

ま た， 文 部 科 学 省 で は， 教 育 DX（ デ ジ タ ル ト ラ ン ス

2

BETT Asia2023における重点課題

 育と学習，組織の運営と実践の両方において持続可能教
な開発目標を目指す
学 習者全体を育成し，働き，学び，生活する破壊的な未来で成功できる地球市民を育成する
予 測困難な未来の仕事，学習，生活の中で活躍できるグローバル市民を育成するために，全ての学習者を育成する
持 続可能な労働力に不可欠な生涯学習と技能を育成する
ため，産業界とパートナーシップを築く

Leadership Summit の傾向分析

Leadership Summit セッションでは，アジア全域を対

2023年度の BETT Asia は 7 回目の開催でタイ バンコ

象として教育システムの改善や，学習者の学びを一層向上

クの Athene Hotel にて，10月 4 日～ 5 日に開催された。

させるために，幼稚園から高等学校までの教育関係者や関このカンファレンスは，Leadership Summit と exhibit の連企業などから最新の話題が提供される。全体の基調講演

セッションで構成される。今年のテーマは，「Transforming

は教育行政の中でも役職クラスの講演者が登壇し，そのMinds for a Sustainable Future」すなわち「持続可能性

後，幼児教育から初等教育と高等教育・職業教育 の分科のある未来に向けた意識改革」である。コロナ禍の期間

会に分かれ，講演，ワークショップ，デモンストレーショに，教育と ICT の関係者・コミュニティは学びを止めなンそしてディスカッション等が行われる。

いために，様々な指導法，教材，環境を開発・実践してきトピックは全体で22あり，初等教育（K12）は 9 件（総た。さらに最近では，生成 AI という革新的なテクノロ論： 1 ，Diversity & Inclusion： 0 ，Innovation： 5 ，ジーが社会実装され始め，教育の在り方も再定義が求めら

Wellbeing： 1 ，Sustainability： 2 ），高等教育（HE）・職れている。その一方で，教育における生成 AI の応用例は

業教育（TVET）13件（総論： 2 ，Diversity & Inclusion：

無限であり，全ての学習者に対して公平で個別最適な学習

2 ，Innovation： 8 ，Wellbeing： 0 ，Sustainability： 1 ）を提供する可能性を含んでいる。こうした背景から，今回であった。表 2 はそのタイトルと概要である。初等教育とのカンファレンスでは表 1 に示す 4 点が重点課題とされ高等教育ではともに Innovation に関する講演内容が多い。

た。

Diversity & Inclusion 及び Wellbeing は両者ともに少な
く，特に初等教育向けの Wellbeing 及び高等教育向けの
Wellbeing は話題提供されていなかった。

― 2 ―BETT Asia2023 カンファレンスにおける EdTech の動向と展望
表2した。総数として最多だったのは，マネジメントに関する

Leadership Summit のタイトルと概要ものである。特に，学習コンテンツを含む LMS（Learning

Innovation

Management System）が多く，生徒・学生の学習状況を教育分野における AI イノベーションの推進：K12

デジタル化された未来に対する AI を活用した新しいスキルや考え方の促進

可視化するダッシュボードと，AI による分析とその結果

STEM での生徒の資質・能力の育成 : K12

香港の STEM 教育における Cuhk Faa Thomas Cheung 中学校の実践に応じた出題によって学習効率をあげ，指導者に生徒・学

進化するオンライン環境を乗り切るためのデジタルシチズンシップの育成について生の状況に対して洞察を与えることを意図していた

全校で取り組むデジタルシチズンシップ：K12

起業家教育が子供たちの将来をどのように証明するか：K12（Ratna Sagar：インド等）。

PBL の体験学習を通じて，学校に起業家教育を組み込むことの重要性

語学学習では，発音評価・矯正や生成 AI による対話機

質の高い教師の専門能力開発の拡大 : K12

フィリピンでの研究成果を踏まえた教師の専門能力開発の事例紹介

能が実装されている（Robot Galaxy Kids International：

EdTech の最新トレンドと，現在の高等教育環境を乗り切る方法についてタイ）。学習コンテンツと学習管理では，オンラインでの変わりゆく風景の中で変化を受け入れる：HE「なぜ」から「なぜやらない」へ : アジアで加速する変革：HE

学び直しや職業訓練により修了証明が得られるサービスがMicrosoft の AI によって実現されている様々な側面について多かった（Koyani Education，Learning Curve：イギリ

学生と教職員の AI リテラシーの向上：HE

生成 AI の活用における教職員と学生のスキルアップと注意点についてス 等）。なお，今回の BETT Asia では HMD による VR

高等教育における変化を拡大し，影響を最大化する：HE

イノベーションの風土を育むために高等教育機関が体現すべき価値観について

コ ン テ ン ツ は， 語 学 学 習 の 会 話 シ ミ ュ レ ー シ ョ ン

将来のためのスキルを身につけ，学生が世界で成功できる力の育成について（Pearson：イギリス）と，VR 空間内でゲーム形式の学

学際的な学びを通じて将来を見据えた卒業生を育成：HE
教育におけるサイバーセキュリティ: TVET

習プラットフォーム（Soqqle Pte：シンガポール）のみで

メタバース生成の機会と課題 : TVET

あ っ た。 学 習 環 境 の ツ ー ル と し て は， 電 子 黒 板

高度なサイバー脅威からデータとユーザーを保護する最新のテクノロジについて
高等教育に対する新興テクノロジーの影響と可能性について（MAXHUB：中国）と床投影プロジェクタ（会社名不生涯学習の文化と強靭性を備え，世界を意識した労働力を生み出す方法

明：ポーランド共和国）のみであった。語学学習での VR

Sustainabilityの利用は，斎藤（2021）が述べているように[12]，VLEs

持続可能な未来のための教育：K12（Virtual Language Environments）としての効果を期待

AI の可能性を解き放つ : K12

している傾向があった。

回復力のある労働力のための国際協働 : TVET

気候変動カリキュラムを開発と実践を検討するパネルディスカッション
AI の可能性と幼稚園から高等学校までの個別最適な学習について

グリーントランジションに向けた職業教育の変革：TVET
気候変動への意識が高まる世界における労働力の確保について

Diversity & Inclusion
学生の流動性プログラムへのアクセスと参加を可能にする：HE
持続可能な学生移動プログラムを実現と多国間協力の重要性について

すべての人のためのデジタルスキルアップ：TVET

多様で有能な人材プールの構築で労働市場を活性化するアプローチについて

Wellbeing
変化と変革のマインドセットとともに牽引する：K12

新たなテクノロジーが急速に導入される現在における，教育あり方について

General
学校全体のダイバーシティ＆インクルージョン戦略：K12

アジア全体の学校におけるダイバーシティとインクルージョン戦略について

オンラインで一貫した学生エクスペリエンスを構築する：HE

ホーリー エンジェル大学でのデジタル エコシステム構築に関する事例紹介

将来の仕事に向けて起業家精神を養う：HE

批判的思考スキルと革新的な態度の育成における高等教育機関の役割

2. 2

Expo の傾向分析

Expo セッションでは，企業や政府等が展示ブースを設け，EdTech 製品・サービスの展示や，教育システム・カ
リキュラム等の紹介が行われる。会場内でのブース出展以
外にもオンラインのみでの出展もあり，それらの総数は48であった（資料 1 ）。各ブースで展示されている製品とサービスの傾向を考察するにあたり，HolonIQ 社の教育サービスのタキソノミー[12] を適用しカテゴリごとの割合を示す（図 1 ）
。図中の n は，各カテゴリに該当する総数を示している。展示の内容によって複数のカテゴリに分類
― 3 ―

図1

Expo への出展内容の割合

安藤明伸・岡本恭介・片桐規次・丹祐太に分けロボットやブロックプログラミングからスタート

3

主要な出展内容

3. 1

プログラミングに関する EdTech 製品・サービス

Web プログラミングにつなげつつ，デザイン思考や 3 D

出展 の 中 で， プ ロ グ ラ ミ ン グ 教 育 に 関 す る も のは，

プリンタ，AI，データサイエンスを扱うなど，現代的なし， 最 終 的 に は Android ア プ リ の 開 発 や Python で の130T（ 韓 国 ），iTrain Kids（ シ ン ガ ポ ー ル ），Robotical

トピックを一通り習得できる内容が用意されている。

（香港・イングランド）そしてポーランド共和国の 4 つであった。
130T 社は，Blockbot と呼ばれる製品を展示していた。
この製品は，LEGO ブロックの中にロボットを動作させる
モ ジ ュ ー ル を 組 み 込 ん だ も の で， カ ス タ マ イ ズ し た
Scratch によるプログラミングで無線接続できる。図 2 は組み立てられたロボットの例である。図の左側のロボットには，Bluetooth のコントローラーが置かれている。このコントローラーでロボットのリモート操作ができる。右側

図4

iTrain Kids のロボット教材の例

表3

iTrain Kids のカリキュラム概要のロボットに見られる黒い丸は，CCD カメラが内蔵されたブロックであり，図 3 はそのカメラからの映像とプログ
ラムの一部を示している。また図 2 の右側のロボットに使用されているレゴブロックに見られるように，この製品ではブロックの突起部分に端子を設け，電力供給とデータ通信を可能にしており，特許取得済みである。

対象年齢

コース名

3 歳～17歳

JuniorInnovator

Robotics Class

6 歳～ 9 歳

Beginner
Innovator

ScrachAPP Inventor

6 歳～12歳

Intermediate
Innovator

Minecraft Programming
STEAM Education
Digital Literacy

AdvancedInnovator

Android App development
Python Web Programming
Data Science for Kids
AI for Kids
Design Thinking
Innovation with 3D Printing

10歳～17歳

内容

図 5 は Robotical 社の Marty と呼ばれるロボット教材である。このロボットは，Scratch と Python に対応しており，歩行だけでなく回転やダンス，ボールを蹴るといった
図2

動作が可能である。赤外線フォトリフレクタ，カラーセン

Blockbot で組み立てられたロボットの例

サ，傾き，近接そして圧力センサが使用できる。
表 4 は，Marty を使用したカリキュラム例である。アンプラグドから始まり，小学校高学年で Python へと移行させていることがわかる。また表 5 は，学習する概念を一覧にしたものである。日本の小学校学習指導要領解説では，第 6 学年の理科における電気の効率的な利用の単元で図3センサを扱いが例示されているが，このカリキュラムでもカメラモジュールからの映像とプログラミング画面例

高学年でセンサによる計測が扱われている。
図 4 に示したマイコンボードによるロボット教材は，
iTrain Kids と 呼 ば れ る， シ ン ガ ポ ー ル に 本 社 を 置 く
iTrain Asia の子供向け教育プログラム・教材を展開している企業が提供しているものである。主に，シンガポー
ル，マレーシア，カンボジア，ベトナムで展開しており，
6 歳から17歳までを対象とした STEAM 教育のワーク
ショップ，スクールをフランチャイズしている。表 3 はiTrain Kids のカリキュラムの概要である。年齢層を 4 つ
― 4 ―

図5

Robotical 社のロボット教材 Marty

BETT Asia2023 カンファレンスにおける EdTech の動向と展望
表4

表6

各学年で扱うプログラミング環境の系統

プログラミング環境
アンプラグド●リモート制御●MartyBlocks Jr.

●●

Marty Blocks●●●

学習する概念●●●●各学年で扱う学習する概念の系統
1 年生 2 年生 3 年生 4 年生 5 年生 6 年生 7 ~ 9 年生

順次処理

●

●

●

●

●

●

●

コンピュテーショナル
シンキング

●

●

●

●

●

●

●

方向を示す言語

●

●

●

●

●

●

●

デバッグ

●

●

●

●

●

●

●

●

●

●

●

●

●

引数

●

●

●

●

条件分岐

●

●

●

●

繰り返し

●

●

●

論理式

●

●

●

センサー

●

●

●

変数

●

●

並列処理

●

●

イベント

複合条件分岐●繰り返しのネスト●コンポーネントの利用

●

関数

●

3. 2

コーディング／プログラミング

Python表5

学年 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
アンプラグドBumblebee Alda
Digital Kids Go!
LOGOScartchJr
MIT Scratch
Microsoft Small Basic
Microsoft Kodu
Python 3 (IDLE/Visual
Studio Code)Python & Jupyter
Notebook
IoT: MakeCode &Micro:bit
IoT: Python & Micro:bit
circuits
IoT: Python &Raspberry Pi circuits
MIT App Inventor
HTML 5 - CSS 3 PHP - JavaScript
Visual Basic
アンプラグドBeebotLEGO WeDo 2.0 (WeDo
Blocks)LEGO WeDo 2.0(Scratch)
LEGO Spike Essential(Icon Blocks)
LEGO Spike Essential(Scratch)
LEGO Spike Prime(Scratch)
LEGO Spike Prime(Python)LEGO EV 3(Mindstorms Blocks)
LEGO EV 3 (Scratch/
Mekecode)
LEGO EV 3 (Python)
Edison Robot(EdBlocks)
Edison Robot(EdScratch)
Edison Robot(EdPython)
Makeblock mBot
(mBlock Scratch)
Makeblock mBot
(mBlock Python)Open Roberta Lab(Virtual/Blocks)
VEXcode VR (Virtual/
Blocks)VEXcode VR (Virtual/
Python)

1 年生 2 年生 3 年生 4 年生 5 年生 6 年生 7 ~ 9 年生●

対象学年とテキストとの対応

コンピュータ・サイエンスに関する EdTech 製品・サービス

コ ン ピ ュ ー タ・ サ イ エ ン ス に 関 す る 内 容 は，Binary
Logic（キプロス・フランス・ギリシャ・ポーランド・イ

ロボティクスングランド・アメリカ），F 1 in schools Thailand（タイ）そして BCS Chartered Institute for IT（イギリス）の 3
つのブースであった。
Binary Logic 社は，幼稚園から高等学校までを対象にしたコンピューティングおよび ICT カリキュラムの大手出版社である（図 6 ）。この会社が販売する教材ブランドの Digital Kids で は Grade 1 か ら 6 ま で，Digital Teens
では中学生から高校生（Grade 7 から12）までとし，全体を12段階に体系化している。この中で，コンピュータ・サ
イエンス，コンピューテーショナル・シンキング，プログ
ラミング，コーディング，ロボティクスを扱っている。表6 は，対象学年とテキストとの対応を示しており，学年進行とともに扱う題材が高次化していることわかる。また，

オンライン E ブック
印刷本
特別仕様（Custom editions）

テキストはオンラインでの提供が多くを占めている。

近日公開

F 1 schools Thailand 社は，小学生から高校生くらいまでを対象に，STEAM 教育・探究学習として，F 1 カーを題材とした，設計・製作，走行・性能試験をカリキュラムとしている。単に模型カーを作るのではなく，理論的な基礎として空気抵抗の公式など流体力学を学び，ベアリンクの特性や構造力学などをシミュレーションするなどの工学
図6

Binary Logic 社の教材展示

的な学習内容となっている。図 7 の手前に写っているもの― 5 ―安藤明伸・岡本恭介・片桐規次・丹祐太

は，各種のテキストと，実験パッケージであり，右側奥に

次に，SchoolsBI 社は，学校運営における様々なデータ

かけて写っているものは生徒が実際に作成した F 1 カーでを集約して，分析し，ダッシュボード化する BI（Business

ある。

Intelligence）ツールを開発している組織である。学生のパフォーマンス向上と，学校管理者の運営の合理化のため，目標の設定，出席状況の確認，学生の評価などを効率的に行える。最も特徴的な強みは，オーダーメイドのダッシュボード開発を行っている点である。一般的な BI ツー
ルは一つの標準化されたダッシュボードに限定されている場合が多いが，SchoolsBI 社は，過去の開発プロセス中に，すべての学校にはそれぞれ独自のニーズがあり，希望する分析が学校ごとに異なることが明らかになったため，
図7

オーダーメイドを考慮している。

F 1 カーの模型とテキスト

BCS（British Computer Society）Chartered Institute for

そして Intellischool 社は，学校運営で利用される様々なIT は王室の認可（Royal Charter）を得た IT に関する教育

アプリケーションを統合する BI ツールを提供している。

を進める専門団体であり，情報技術活動を代表する職能団

図 9 は統合可能なアプリケーション一覧である[15]。BI

体兼学術団体で，1957年に創設された。教科 Computing に

ツールのダッシュボードでは，SchoolsBI 社とほぼ同様

関する教員向け資料や，e-safety と言われる情報モラル教材

で，カリキュラムや学生の学習進捗確認，出席状況や学生を作成している。

の評価などを効率的に行える。最も特徴的な二つの競合優

3. 3

ビジネス・ソリューションに関する EdTech 製品・位性は，一つ目に外部連携できるアプリケーションの多さ

サービスと，二つ目に AWS や Snowflake などの最先端クラウド

ビジネス・ソリューションに関するもののうち，Kortext（イギリス），SchoolsBi（イギリス），Intellischool.（オーサービスと連携し，ユーザがカスタマイズしやすいように
自由度の幅を広げている点である。

ストラリア）の 3 つを紹介する。
Kortext 社は，専門書や教材に関わるステークホルダー（大学生，教授，出版社，図書館職員，大学職員）向けに
オンラインサービスを提供している。大学生はオンライン
教材へのアクセスが簡単で効率的に学習するためのツールが利用でき，教員は学生へ読書指導や進捗に合わせた指導ができる。出版社は読者の動向に合わせて書籍の出品，図
書館職員は，出品された書籍の効率的な購買を行うことができる。図 8 はデータ分析ダッシュボード画面例である[14]。大学職員は学生の学習パターンや行動データを分析し，学生の満足度を高め，より魅力ある大学となるよう運

図9Intellischool の統合可能なアプリケーション一覧[15]営に生かすことができる。Moodle，Canvas，BlackBoardなどの図書館システムおよび仮想学習環境（VLE）とシー

3. 4

ムレスに統合し，サービスのプレミアムプランでは，書籍の要約に生成 AI を活用するなどの特徴がある。

オンライン学習支援に関する EdTech 製品・サービス

最後に，オンライン学習支援に関する EdTech サービ
スを出している組織のうち，Soqqle（シンガポール）とRatna Sagar（インド）の 2 つを取り上げる。
Soqqle 社は，学習コンテンツを作り，それをメタバー
ス上で表現する Classlet というプラットフォームサービス
を提供している。これにより，メタバース空間上でストー
リー，対話そして視覚的表現を通して，メタバースにおける新しい学習方法を発見するような教科横断的な学びを可能にしている（図10）。このプラットフォームでは，次の3 点の効果を期待している。1. 教師が教室の内外で学習意

図8

データ分析ダッシュボード画面例[14]

欲を高められるようにする。2. 生徒の学習意欲を高める。
― 6 ―BETT Asia2023 カンファレンスにおける EdTech の動向と展望

3. 問題解決，共同作業，創造的思考などの21世紀型スキル

表7を身につける。大きな特徴は，特定のフォーマットのシン
プルなスプレッドシートだけで教育コンテンツをアップ

1.

診断テスト

2.

個別最適な学習過程●

ロードできる点である（図11）。例えば，会話の一連の流●れをフォーマットに沿って作成することで，実際のプラッ●●トフォームで再現でき，教師や児童生徒はユーザーフレン●

3.

ドリーなウェブダッシュボードを使用して，簡単にコンテ

●

4.

●

4

ゲーム型
インタラクティブ性
複数の感性
報奨制
多様な回答形式進捗のためのボーダーラインは80%自動化されたレポート●

ら，生徒のために豊富な教育リソースを提供できる。

児童の資質・能力の診断

問題●

ンツをカスタマイズし，リアルタイムな更新ができる。これにより，コンテンツの管理と更新の労力を軽減しながゲーム性のある体系化された学習カリキュラム

対話的レポート
分析的レポート

BETT Asia2023 の総合考察

4. 1

プログラミング教育に関する政策的視点

今回の Bett Asia におけるプログラミング教材についての出展は，わずか 4 社のみであった。カリキュラムの傾向
としては，Scratch によるプログラミングは標準的に採用され，小学校高学年からテキストプログラミングとしてPython へとつなげるものが多かった。中には，AI プログ
図10

メタバース上での学習ストーリーの表現例

ラミングやデータサイエンス等，日本においても重視され[16]るトピックを既に取り入れたカリキュラムを展開していた。特徴的なことは，殆どのカリキュラムでロボットコン
トロールを取り入れた単元が用意されていることである。
センサによる計測も合わせてプログラミングを行う
STEAM 色の強さが目立った。今回の BETT Asia の傾向
としては，プログラミングについては具体的な制御構造の内容もカリキュラムに位置付けられ，ブロック型のプログ
図11

ラミング言語から，AI やデータサイエンスと Web プログ スタマイズ可能な教育コンテンツの Web ダッシュカ
ボード例[16]

ラミングへと体系化し，幅広くコンピュータの理解が深まるように設計されている。これらは，日本国内で展開する

次に，インドの Ratna Sagar 社は，質の高い教育方法

プログラミングスクールにも参考になると思われる。

論，デザイン，プレゼンテーション，教育効果を体現する

日本の情報教育政策としては，文部科学省の教育の情報

書籍を提供している組織である。近年オンライン上で利用化の手引にもある「コンピュータを魔法の箱にしない」とできる学習プラットフォームも展開しており，児童生徒のいう理念をより実効性のあるものにするために，情報活用

学習状況や成績を管理，分析できるダッシュボード機能が能力への位置づけだけでなく，コンピュータに関する具体ある。独自の学習カリキュラムを策定しており，児童生徒的な指導内容と教育課程への正規の位置づけを検討する時の読解力と学習スキルを評価し，それぞれのニーズに合わ期であろう。その際に，教員のはたらき方改革やカリキュせたパーソナライズされた学習過程を提供している（表ラム・オーバーロードという実態をどう反映できるかが鍵7 ）。特徴としては，ゲーミフィケーションされた学習体になる。

験を提供することで，子供たちの自発的な学習参加を促進

4. 2

情報教育的視点

している点である。このアプローチは，インタラクティブ

上記のプログラミング教材の展示以外における，コン

で報酬に基づく活動を通じて，学習の楽しさを促進し，結ピュータ・サイエンスや IT について学習するサービスを果として教育効果を増大させることを狙いとしている。

展示していたのは 4 社と少数であった。全体を俯瞰すると，複数の LMS を統合しデータ連携する統合型 LMS が開発され，多面的に学習者の学習状況や成績を視覚化する
ダッシュボードを提供するサービスが多く見られた。ま― 7 ―安藤明伸・岡本恭介・片桐規次・丹祐太

た，AI を利用することで学習者に必要な学習コンテンツ

このように，デジタル化の急速な進化と学習形態の多様や学習計画を提案するシステムも複数見受けられた。この化は，日本国内外においても勢いが増してきている。グようにシステム側から学習者に対して学習状況などの分析

ローバルなデジタル化の背景を理解し，多様な学習観を受結果が提案されることは，教師や学習者側が次の授業や学け入れ，早くから取り入れることで世界に取り残されるこ習を計画するうえで有効である。その一方で，その提示さとなく，優秀なエンジニアの確保，人材育成や個性・特色れた情報がどのような理由・仕組みで表示・処理されていを伸ばす教育改革を期待したい。

るのか，といったコンピュータの仕組みやデータサイエン

5

スの理解を助けることは意図されていない。日本では，このような内容の理解を情報活用能力における「情報の科学

おわりに
本研究では，アジアでの EdTech 製品・サービスのカ[17]。先端技術が進んでいく中

ンファレンスである BETT Asia におけるセミナーおよびで，情報技術の理解を促進することは，ただサービスを与展示セッションを調査し，その動向と展望を考察した。ト

えられて受動的に利用するのではなく，主体的で積極的にピックとしては生成 AI が挙げられていたものの，生成サービスを利用する態度の育成が求められよう。

AI は前面に打ち出されず，既にサービスの 1 つとして提4. 3供される段階へと進んでいた。VR/MR や IoT などの新製的な理解」と呼ばれている

情報教育ビジネス的視点

ビジネス・ソリューションに関する製品を開発している企業の共通点は，他社製品との連携を強く意識しているこ品も期待していたが，全体的には新しいハードウェアよりも管理・運営システムの提供が顕著であった。

とである。学校運営での利用が見込まれるサービスと連携

日本国内では広く認知されていない多くの企業がグローすることで，自社サービスの導入障壁を低くする目的と，バルに EdTech 製品・サービスを展開し，学校内での各ユーザの満足度向上の目的があると思われる。また，競合種のデータの可視化を行い効率的な指導・学習の推進を可他社との差別化を測るために，オーダーメイドを考慮した能にするサービスを提供している。プログラミングやり，外部連携できるサービスの数を増やしたり，トレンド

STEAM 教育に関しては，目立った新規ハードウェアはの生成 AI の技術を製品に組み込んだり工夫が見られた。

ないものの，ロボティクスを取り入れた指導内容とカリ

また，ダッシュボードのグラフ化に見られるように，各社

キュラムを充実させ，より実効性のある指導の提供という

とも UI/UX に特徴があり，利用ユーザが学習効率や作業フェーズに入ったといえよう。日本国内では，個別最適な効率を高められる最適なデザインを意識していた。

学びの 1 つの手段として，学習データの有効な取り扱い方

デジタル教育の世界の市場規模は，2020年に9.4 billion[18]

が課題となっているため，今回出展していた各社のダッになると言われてシュボードやシステムのあり方は参考になると考えられおり，成長著しい市場である。故に，世界的に多くのスる。EdTech のトレンドは，教育分野における研究・開発

タートアップや企業が教育業界に参入して市場を更に大きにおいて重要な示唆となるため，来年度の BETT Asia にくし，SDGs（ 4 ：質の高い教育をみんなに）が加速する

おいても同様の定点観測的な調査研究を行うとともに，こことを期待する。

の傾向がアジア特有なものなのか，国際動向と照らして考4. 4察するためには，BETT のグローバル・カンファレンス

USD から，2030年に119 billion USD

エンジニア的視点

デジタル化が進む学習コンテンツも，さらに多様性が増してきている。科学的な根拠に基づいて，ゲーム性を取り入れられるようなカリキュラムを持ったオンライン学習

での動向を比較する必要がある。

文献

サービスや，メタバース空間の中に学習コンテンツをアッ［1] ドコモビジネス・エドテックとは・https://www.

プロードするサービスなど，従来の学習形態に囚われない

ntt.com/bizon/glossary/j-a/edtech.html（参照日：

ユニークな学習コンテンツがグローバルに展開されつつある。また，データの利活用という観点でも LMS のよう

2023年11月 6 日）
［2] Bett・https://www.bettshow.com/（参照日：2023

な，児童生徒の学習状況や成績を可視化して，ブラウザ上に UI で表現し，さらに分析まで行うようなサービスが増

年11月 6 日）［3] Bett UK・https://uk.bettshow.com/（参照日：

えてきた。これらの背景として，近年オンラインコンテン

2023年11月 6 日）

ツを提供するサーバーのクラウド化を初めとした，開発環［4] 文部科学省・GIGA スクール構想について・https://

境のエコシステムが急速に充実してきたことで，短期間でwww.mext.go.jp/a_menu/other/index_0001111.htm

システムをビジネスに投下することが可能になったことな（参照日：2023年11月 6 日）

[19]

どが考えられる。

［5] Department of Education U.K.・https://www.gov.
― 8 ―BETT Asia2023 カンファレンスにおける EdTech の動向と展望

uk/government/publications/national-curriculum-［16] C lasslet・Metaverse Game-based learning・
https://soqqle.com/（参照日：2023年11月 6 日）

in-england-computing-programmes-of-study（ 参 照［17] 文部科学省・教育の情報化の手引 - 追補版 -（令和日：2023年11月 6 日）

2 年 6 月）・p.19（2020）［6] 文部科学省・小学校学習指導要領（平成29年告示）
解説［18] Panorama Data Insights・デジタル教育の世界市場

算数編・p.252（2017）

は2030年に1,191億米ドルに達する見込み・https://［7] 文部科学省・小学校学習指導要領（平成29年告示）
解説

prtimes.jp/main/html/rd/p/000000024.000091008.

理科編・p.83（2017）

html（参照日：2023年11月 6 日）

［8] 文部科学省・教育 DX の推進について https://www.
mext.go.jp/a_menu/other/data_00008.htm（参照日：［19] 総務省・クラウドサービス市場の動向・https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/

2023年11月 6 日）

r04/html/nd236800.html（参照日：2023年11月 6 日）

［9] HolonIQ・$16.1B of Global EdTech Venture
Capital in 2020
h ttps://www.holoniq.com/notes/16-1b-of-global-

参考資料

edtech-venture-capital-in-2020（ 参 照 日：2023 年 11

Bett Asia2023への出展企業一覧

月 6 日）

Advancing Business Education International，［10] HolonIQ・2023 Southeast Asia EdTech 50

Achieve3000，Adobe，Alps，British Computer Societyh ttps://www.holoniq.com/notes/2023-southeast-（BCS），British Educational Suppliers Association

asia-edtech-50（参照日：2023年11月 6 日）

（BESA），Binary Logic，Blockbot（130T），Blue Ink［11] Bett Asia・https://asia.bettshow.com/home（参照International，Canvas by Instructure，Class

日：2023年11月 6 日）

Technologies ，Clas sera，Edubull，Edme ntum，［12] 斎藤裕紀恵・EdTech の現状と展望―VR,AR,AI 技

Edpuzzle，Everybody Counts，F 1 schools Thailand，術の英語教育への応用―・国際情報学研究創刊号

Follett，InteliSchool，iTrain Kids，Kortext，Koyani

pp.63-77（2021）

Education，Language Solutions International，Learing［13] H olonIQ・2021 Global Learning Landscape・

Curve Group，MAXHUB，MSM Studio，Padlet，

https://www.globallearninglandscape.org/（参照Pearson，Poland，Proctorio，Ratna Sagar，

日：2023年11月 6 日）

Renaissance，Robot Galaxy Kids International，［14] K ortext・university-leaders/・https://www.

Robotical，School.how，Schools BI，Soqqle Pte，Talk

kortext.com/university-leaders/（ 参 照 日：2023 年

Think Do，Tes（the Times Educational Supplements），

11月 6 日）The National College，Tuu Pte，uTalk，WEBUNI &［15] IntelliSchool・Integrations・https://intellischool.
co/en/integrations（参照日：2023年11月 6 日）

WEBXAM，Hewlett-Packard，Lenovo，Microsoft，
Piedmont― 9 ―