Jpn J Psychosom Med
63:543-556, 2023

原著

小学生におけるインターネットゲームと睡眠，
生活習慣，学業，気分との関連に関する横断的研究
増田彰則＊／山下協子＊／松本宏明＊,＊＊／平川忠敏＊／胸元孝夫＊,＊＊
抄録：小学生のインターネットゲームと睡眠，生活習慣，学業，気分の関連について横断的研究を行った．インターネットゲーム障害（internet gaming disorder：IGD）は DSM‒5 の診断基準を用いた．1～3 年生の低学年男子 19.4％，女子 10.6％，4～6 年生の高学年男子 15.1％，女子 7.6％
が IGD に該当した．ゲーム時間が 2 時間を超えると入眠困難，起床困難，熟睡困難，昼間の眠気，悪夢をみる，朝食をとらない，勉強と運動が嫌い，やる気がない，イライラすることと有意な関連がみられた．IGD 該当に低学年，男子，ベッドでのゲーム機使用，メディア機器の所有，使用ルールがない，遅い就寝時間がそれぞれ独立して関連していた．IGD 該当になるオッズ比の上昇は，就寝時間が遅くなると高学年よりも低学年が，ベッドでゲームをする場合は男子よりも女子で大きかった．ゲーム機使用に関する指導指針を策定することが望まれる．
Key words：小学生，インターネットゲーム障害，睡眠，生活習慣，予防

る2）．ゲームをする子どもは視覚刺激に対するはじめに反応速度が早いなど好ましい傾向がみられるこメディア社会の到来によって子どもの遊びもとが報告されているが3），その一方で健康を損様変わりし，外で遊ぶ子どもの姿を見る機会がなうような問題が起きてもネットの使用を止め少なくなってきている．2019 年内閣府による青られず，生活リズムや睡眠，学業に重大な支障

少年のインターネット（以下，ネット）利用にが出る「ネット依存」が問題になっている．

関 す る 調 査 で， 小 学 生 の ネ ッ ト 利 用 率 は

厚生労働省研究班が 2017 年に実施した調査

86.3％，利用時間 129.1 分，利用内容はゲーム

では，ネット依存が疑われる中・高校生は 93

81.7％，動画視聴 72.0％，コミュニケーション

万人に上り，2012 年から倍増していることが明

41.8％と報告された ．多くの子どもが家の中らかになった．男子の中学生 11％，高校生 13％でゲームをしたり，動画を見たり，social net-に比べ，女子は中学生 14％，高校生 19％といず

working service（SNS）を使用して過ごしていれも女性の割合が高かった4）．海外でもネットる実態が明らかになった．2020 年に始まった新とゲーム依存が大きな問題となっており，2019型コロナウイルス感染症感染拡大による生活環

年に世界保健機関（World Health Organization：

境の変化により，この傾向はさらに強まっていWHO）はゲーム障害を国際疾病分類（Interna-

1）

tional Statistical Classification of Diseases and2022 年 4 月 6 日受稿，2022 年 12 月 27 日受理，2023 年
9 月 29 日 J‒STAGE 早期公開＊
増田クリニック（連絡先：増田彰則，〒892‒0845 鹿
児島県鹿児島市樋之口町 2‒24）＊＊
志學館大学人間関係学部心理・臨床学科
Vol. 63 No. 6. 2023｜心身医

Related Health Problems：ICD‒11）に入れることを決定した．
臨床では，ネットやゲーム機，スマートフォ
ンを長時間使用して朝が起きられず，遅刻や欠543

Table 1

DSM‒5 の IGD に関する質問内容

1）ゲームに夢中になっている．
2）ゲームを注意されたとき，イライラして暴言や暴力が出る．
3）ゲームをする時間が増えている．
4）ゲームを止めようと思っても止められない．
5）ゲーム以外のことに関心がない．
6）ゲームをしすぎると悪いとわかっていても続けてしまう．
7）ゲームをしていることについて嘘をついたことがある．
8）嫌なことを忘れるためゲームをしてしまう．
9）ゲームによって遅刻や欠席したり，友人を失ったことがある．
DSM‒5：Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders‒Fifth Edition, IGD：internet gaming disorder

頼された際，学校と教育委員会の賛同を得てメディア機器の使用実態と子どもの抱える問題についてアンケート調査を実施した．調査にあたっては，学校管理者と教育委員会，PTA の担
当者に口頭で説明し，同意が得られてから実施した．保護者と子どもには学校から口頭で説明
し，1～3 年生の低学年（5,057 人）はアンケー
ト用紙を自宅に持ち帰って保護者に記入してもらい，4～6 年生の高学年（5,496 人）は担任が内容と記入方法を説明した後，教室で子どもが記入した．調査に協力できない場合は，未提出も可能であり，それによって不利益は生じないことを説明した．調査結果については，講演会席を繰り返し，最終的に不登校になって受診すや研修会で子どもと保護者，教職員に報告しる小・中学生が増えている．ネット依存の低年た．研究内容と実施については，志學館大学倫齢化がみられており，子どもの成長と発達に理委員会の承認を得ている（承認番号なし）．

とって重要な問題になってきている．また，依存症になってからは，定期的な通院が続かず治2 ．方法と調査内容療が難しいため予防が重要である ．そこで，無記名の自己記入式アンケートで，調査内容

今回小学生のインターネットゲームと睡眠およは，メディア機器（ゲーム機，スマートフォン，

び生活習慣，学業，気分との関連に関する横断

タブレット）の所有と使用時間，さらに睡眠と的研究を行い，予防について検討したので報告

生活習慣，学業，気分について調べた．インする．

ターネットゲーム障害（internet gaming disor-

5）

対象と方法
1 ．対象

der：IGD）については，2013 年米国精神医学会
が Diagnostic and Statistical Manual of Mental
Disorders, Fifth Edition（DSM‒5）で今後の研究2018 年 1 月～2020 年 3 月，鹿児島県下の小のための病態として採用した診断項目を小学生

学生を対象にアンケート調査を実施した．対象でも理解できるように一部修正して使用しは 52 校の小学生 11,086 人で，未提出や記入漏

た6）．そして，過去 1 年の間に 9 項目中 5 項目，

れ，さらに年齢，性別の記載がない場合を除いあるいはそれ以上当てはまる場合を IGD に該た有効回答は 10,553 人（95.2％）（1 年生 1,565

当する（以下，IGD 該当）とした（Table 1）．

人，2 年生 1,626 人，3 年生 1,866 人，4 年生 1,811

本研究では，インターネットゲーム（以下，ゲー人，5 年生 1,842 人，6 年生 1,843 人），性別はム）としてオンライン通信によるゲーム機やス

男子 5,345 人（50.7％），女子 5,208 人であった．

マートフォン，タブレットでのゲームも含まれ当院は「メディア機器の使用と健康問題」にる．そして，ゲーム時間はオンライン，オフラ

ついて子どもと保護者，教職員に向けた啓発活

インを含むゲーム時間とした．

動を 2014 年から実施し，2021 年までの 8 年間

睡眠については就寝時間を調べ，さらに寝つに 180 回を超えている．PTA 研修会や教職員研

きに時間がかかる（入眠困難），朝自分で起きら修会，教育講演会，学校保健会などで講演を依れず，親が起こすのに苦労している（起床困544Vol. 63 No. 6. 2023｜心身医難），熟睡感がなく寝た気がしない（熟睡困難），
昼間の眠気について「ある，ない」で調べ，さ結果

らに怖い夢を見るかについて「よくある，時々

1 ．性別と学年別の背景要因ある，ない」で聞いた．生活習慣では，朝食を1 ）メディア機器の所有と使用している割合とっているか，運動をしているかについて「はゲーム機，スマートフォン，タブレットの所

い，いいえ」で聞き，ベッドでゲームをするか

有率は男女ともに高学年が有意に高かったについて「よくある，時々ある，ない」で聞い． ゲ ー ム 機 の 所 有 は， 男 子 低 学 年（Table 2）

た．学業に関しては勉強が「好き，嫌い，どち

69.5％，高学年 82.2％で女子低学年 48.6％，高らでもない」で聞き，さらにゲームのせいで欠学年 65.0％，スマートフォンの所有は男子でそ席したことがあるかについて「はい，いいえ」

れぞれ 12.5％，16.6％，女子で 10.7％，19.3％，で聞いた．メディア機器の使用ルールと就寝時

タブレットの所有は，男子でそれぞれ 26.7％，

間の決まりについて「ある，ない」で聞いた．

32.3％，女子で 25.0％，31.7％であった．ゲー

また，長時間ゲームをすると病気になることをムをしている割合は，男子では低学年 81.6％，

知っているかについて「はい，いいえ」で聞い

高学年 89.9％，女子は低学年 65.5％，高学年

た．気分に関しては，低学年では回答の正確性

77.7％であり，男女とも高学年が有意に高かっが低い可能性があったため高学年だけに，だる

た．

くてやる気が出ないか，イライラしやすいかに

2 ）ゲーム時間と IGD 該当の割合

ゲーム時間は男女とも高学年が有意に長く，ついて「はい，いいえ」で聞いた．

2 時間以上ゲームをしている割合は，男子では低学年 20.0％，高学年 35.7％，女子はそれぞれ

3 ．統計解析

統計解析は SPSS ソフトを用いてχ 検定とロ2

7.6％，15.9％であった．

ジスティック回帰分析を行った．解析内容は，

DSM‒5 の診断項目について調べると，男子①男女別に低学年と高学年における背景要因のでは 9 項目中 5 項目で，女子では 3 項目で低学

分布差についてχ2検定を用いた．②ゲーム時間

年の割合が有意に高かった．そして，IGD 該当と睡眠および生活習慣，学業，気分との関連にの 割 合 は， 男 子 で は 低 学 年 19.4％， 高 学 年

関しては，単変量ロジスティック回帰分析を用

15.1％，女子では低学年 10.6％，高学年は 7.6％

いてオッズ比（OR）と 95％信頼区間（CI）をであった．

見積もった．③男女別，学年別に IGD 該当に関

家庭にネットやゲーム機の使用ルールがある

連する要因（使用ルールの有無，メディア機器と答えた割合は男女，学年別に有意な違いはなの所有，就寝時間，ベッドでのゲーム機使用）

く，72～79％であった．また，長時間ゲームをについて多項ロジスティック回帰分析を用いてすると病気になることを知っていると答えた割OR を見積もった．④さらに IGD 該当に関連す

合は男女，学年別に関係なく 51～53％であった．

る要因（学年，性別，使用ルールの有無，メディ3 ）睡眠と生活習慣，運動，学業の比較

ア機器の所有，就寝時間，ベッドでのゲーム機

睡眠では，入眠困難と熟睡困難，昼間の眠気使用）に関して多変量ロジスティック回帰分析があると答えた割合は男女とも高学年が低学年を用いて交絡要因を調整したうえで OR を見積に比べ有意に高かった．高学年の 38～39％が入もった．

眠困難を，33～34％が熟睡困難を，18～19％が．起床困難
昼間の眠気を訴えていた（Table 2）は男女，学年間で有意差はなく 33～37％であっ

Vol. 63 No. 6. 2023｜心身医545

Table 2

男女別，学年別の対象者の背景要因
男子

低学年
高学年
（n＝2,555） （n＝2,790） p
メディア機器所有率
ゲーム機
スマートフォン
タブレット
ゲームをする
ゲーム時間（時間）
0
0～1
1～2
2～3
3～4
≧4
DSM‒5 の IGD 項目
夢中になっている
イライラして暴言，暴力が出る
この 1 年，使用時間が増えた
止められない他のことに興味がない
悪いと思うがしてしまう
嘘をついてしたことがある
嫌なことを忘れるためにする
熱中して学校を休んだ
IGD 該当（≧5 項目）
2～40～1
家庭に使用ルールがある
長時間すると病気になることを知っている
睡眠入眠困難あり起床困難あり熟睡困難あり昼間の眠気あり
悪夢をよく見る
生活習慣と運動，学業
就寝時間が 22 時以降
朝食をとらない
ベッドでゲームをよくする
運動しない
勉強が嫌い
ゲームのせいで学校を休んだ

％

％

女子

低学年
高学年
（n＝2,502） （n＝2,706） p
％

％

69.5
12.5
26.7
81.6

82.2＊＊＊
16.6＊＊＊
32.3＊＊＊
89.9＊＊＊

48.6
10.7
25.0
65.5

65.0＊＊＊
19.3＊＊＊
31.7＊＊＊
77.7＊＊＊

21.7
22.7
35.6
12.0
4.2
3.8

11.7
13.9
38.8＊＊＊
20.0
8.9
6.8

36.3
28.9
27.1
5.4
1.5
0.7

24.4
23.5
36.2＊＊＊
9.4
4.3
2.2

61.7
36.5
36.4
30.4
14.5
34.3
25.0
13.1
2.4
19.4
25.8
54.8
79.0
53.1

63.1
24.1＊＊＊
30.0＊＊＊
23.6＊＊＊
10.6＊＊＊
31.1＊
23.0
21.5＊＊＊
3.4
15.1
25.3＊＊＊
59.6
72.7
52.3

39.7
21.2
23.1
18.7
7.6
20.4
16.4
8.1
1.8
10.6
15.6
73.8
75.5
52.2

39.3
13.7＊＊＊
21.3
14.5＊＊＊
6.1
18.4
13.1＊＊
14.5＊＊＊
1.6
7.6
15.1＊＊
77.3
72.1
51.4

30.1
34.9
29.5
14.3
12.3

39.4＊＊＊
37.2
33.8＊＊
17.5＊＊
10.0

31.3
34.8
29.7
12.8
9.5

38.2＊＊＊
33.0
33.2＊＊
18.6＊＊＊
8.3

20.5
3.2
3.4
9.0
24.7
2.4

50.2＊＊＊
4.2
4.6＊＊
10.9
41.0＊＊＊
3.4＊

19.6
2.2
1.8
11.5
17.4
1.8

52.0＊＊＊
3.9＊＊＊
3.1＊＊＊
19.8＊＊＊
33.6＊＊＊
1.6

DSM‒5：Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders‒Fifth Edition, IGD：internet gaming disorder＊＊＊＊＊＊
p＜0.001p＜0.01p＜0.05

た．悪夢をよく見ると答えた割合は，低学年男

高学年では 50％余りと半数を超えた．朝食をと子が 12.3％と最も高かった．

らないと答えたのは，男女，学年別で大差なく生活習慣では，就寝時間が 22 時以降の割合2～4％であった．ベッドでゲームをよくするとは，男女ともに低学年では約 20％であったが，答えた割合は，男女とも高学年が有意に高く，

546

Vol. 63 No. 6. 2023｜心身医（％）A．朝食をとらない対象者
50
χ2＝262，p＝0．
000
40（％）A．学年80
χ2＝1723，p＝0．
000
60

30

40

20
10

20
0

0
1

3

2

5

4

6

21時前 21時台

24時 1時以降（％）B．運動をしない対象者（％）B．ゲーム時間
70
χ2＝797，p＝0．
000
60

40
30

50

000
χ2＝48，p＝0．

20

40
30

10

20
10

0
0

0～1

1～2

2～3

3～4

＞4

21時前 21時台

学年およびゲーム時間と 22 時以降に寝る割合

男子は低学年 3.4％に比べ 4.6％，女子は 1.8％に比べ 3.1％であった．運動をしていない割合は
約 10％であったが，高学年女子は特に高く約20％であった．勉強が嫌いと答えた割合は，男子では低学年の 24.7％に比べ高学年は 41.0％，
女子では低学年 17.4％に比べ高学年 33.6％でい

22時

23時

24時 1時以降

就寝時間

ゲーム時間（時間）Fig. 1

23時

就寝時間

学年

0

22時

（％）C．ベッドでゲームをしている対象者
60000
χ2＝495，p＝0．

40
20
0

21時前 21時台

22時

23時

24時 1時以降

就寝時間

Fig. 2

就寝時間と生活習慣の割合

ずれも有意差があった．ゲームのせいで学校を休んだことがあると答えた割合は，男子では低なるほど朝食をとらない，運動をしない，ベッ

学年 2.4％，高学年 3.4％で有意差があったが，ドでゲームをする割合が高くなった（Fig. 2A，

女子では低学年 1.8％，高学年 1.6％で有意差は

B，C）．24 時以降に寝る子どもの半数あまりがなかった．

ベッドでゲームをしており，1 時以降に寝る子どもの 4 割余りは朝食をとらず，3 割余りが運2 ．就寝時間と生活習慣および学業との関連動をしていないと答えた．

22 時以降に就寝する割合は 1～2 年生は 20％

学業に関しては，学年が上がるにつれて勉強

以下であるが，学年が上がるにつれて高くなりが嫌いと答えた割合が増加し，5・6 年生では 45 年生で半数を超え，6 年生では 65％であった割に上った（Fig. 3A）．また，就寝時間が遅く．また，ゲーム時間が 2 時間を超える（Fig. 1A）

なるにつれ勉強嫌いが増え，23 時以降に寝る子と半数以上が 22 時以降に寝ていることがわどもの半数は嫌いと答えた（Fig. 3B）．さらにかった（Fig. 1B）．

ゲーム時間が長くなるにつれて勉強嫌いが増

生活習慣に及ぼす影響では，就寝時間が遅く
Vol. 63 No. 6. 2023｜心身医え，2 時間以上になると 4 割が嫌いと答え，4 時
547

に高い OR を示した．

（％）A．学年50
χ2=315, p=0.000
402 ）生活習慣について

ゲーム時間が 1 時間以下では 22 時以降に寝30る，朝食をとらない，運動をしない，ベッドで20

ゲームをする，これら 4 項目の OR は有意では10．しかし，1 時間以上になるなかった（Table 3）と 22 時以降に寝る，ベッドでゲームをする項

0

1

2

4

3

5

6

学年

と朝食をとらない，3 時間以上になると運動をしない項目で有意に OR が高くなった．特に（％）B．就寝時間
60

ベッドでゲームをする項目では，使用時間が長χ2=280, p=0.000

くなるほど非常に高い OR を示した．

403 ）学業について

勉強が嫌いと答えた OR は，ゲーム時間が 1

20
0

時間以上から有意な上昇を認め，時間が長くな
21時前 21時台

22時

23時

24時 1時以降

就寝時間．さらに，3
るほど OR は高くなった（Table 3）
時間を超えるとゲームのせいで学校を休む ORが有意に上昇した．

（％）C．ゲーム時間
60
χ2=224, p=0.000504 ）気分について

4～6 年生の高学年では，だるくてやる気がな
い，イライラしやすい項目の OR は，ゲーム時

40

間が 2 時間以上になると有意に上昇した（Table

30

3）
．

20
10
0

目で有意に OR が高くなり，2 時間以上になる

0

0～1 1～2

2～3

3～4

4～5

＞5

ゲーム時間（時間）Fig. 3

学年および就寝時間，ゲーム時間と勉強が嫌いな対象者の割合

間以上では半数が嫌いと答えた（Fig. 3C）．

4 ．男女別の IGD 該当に関連する要因

男女別に IGD 該当に関連する要因（学年別，使用ルールの有無，メディア機器の所有，就寝時間，ベッドでのゲーム機使用）の OR を見積
もったところ，男女とも高学年に比べ低学年が，さらにメディア機器を所有している群で有意に OR が高かった．ゲーム機所有では男子が，3 ．ゲーム時間と睡眠，生活習慣，学業，気分とスマートフォンとタブレットの所有では女子がの関連高い OR を示した（Table 4）．また，男女とも1 ）睡眠について

就寝時間が遅いほど，ベッドでゲームをするほ

ゲーム時間が 1 時間以下では入眠困難，起床

ど OR が高くなった．就寝時間では 21 時台に寝困難，熟睡困難，昼間の眠気と悪夢をよく見る，ている子どもでは男女とも OR は有意でなかっこれら 5 項目の OR は有意ではなかった（Table

たが，22 時台以降になると時間が遅くなるほど

3）．しかし，1～2 時間になると入眠困難と昼間

高い OR を示した．ベッドでゲームをすると ORの眠気で，2 時間以上になると 5 項目とも有意比は有意に上昇し，その値は女子が高かった．

548

Vol. 63 No. 6. 2023｜心身医Table 3

ゲーム時間ごとの睡眠と生活習慣，学業，気分のオッズ比と 95％信頼区間
ゲーム時間（時間）
0

0～1

1～2

2～3

3～4

≧4

OR（95％ CI）
睡眠

入眠困難あり1.00

熟睡困難あり1.00

起床困難あり1.00

昼間の眠気あり1.00

悪夢をよく見る1.00

生活習慣
就寝時間が 22 時以降

1.00

朝食をとらない1.00

運動をしない1.00

ベッドでゲームをする

1.00

勉強が嫌い

1.00

学校の欠席あり1.00

気分（高学年のみで解析）
やる気がない1.00

イライラしやすい

1.00

学業

1.20

1.24

1.43

2.12

2.83

1.04

1.08

1.45

1.72

1.98

1.02

1.07

1.36

1.62

2.20

1.02

1.20

1.77

2.11

3.40

1.10

1.13

1.23

1.46

2.69

1.05

1.59

2.62

1.32

1.09

1.21

（0.97‒1.36） （1.11‒1.39） （1.24‒1.65） （1.75‒2.57） （2.27‒3.53）（0.92‒1.18） （0.96‒1.21） （1.26‒1.68） （1.41‒2.09） （1.58‒2.47）（0.90‒1.15） （0.96‒1.19） （1.18‒1.57） （1.33‒1.96） （1.76‒2.75）（0.86‒1.20） （1.04‒1.39） （1.48‒2.12） （1.67‒2.67） （2.66‒4.35）（0.89‒1.35） （0.94‒1.36） （1.03‒1.96） （1.06‒2.01） （1.95‒3.72）（0.92‒1.19） （1.42‒1.78） （2.27‒3.02）

3.41

3.99

（2.8‒4.14）（3.18‒5.01）

1.72

2.04

2.87

1.01

1.16

1.90

2.23

1.25

1.49

4.41

9.52

16.1

1.00

1.36

2.83

3.89

1.04

1.02

1.19

2.10

0.81

1.22

1.30

2.31

4.00

1.01

1.27

1.23

1.37

2.26

（0.93‒1.87） （0.81‒1.47） （1.21‒2.43） （1.31‒3.19） （1.82‒4.53）（0.98‒1.49） （0.84‒1.21） （0.92‒1.46） （1.43‒2.51） （1.64‒3.05）（0.79‒1.98） （1.03‒2.16） （2.99‒6.45） （6.33‒14.5） （10.5‒24.4）（0.86‒1.18） （1.18‒1.57）

2.15（1.8‒2.56）（2.23‒3.58） （2.96‒5.13）（0.62‒1.12） （0.72‒1.43） （0.77‒1.83） （1.29‒3.42）

2.10（1.2‒3.65）（0.53‒1.23） （0.88‒1.72） （1.15‒1.95） （1.47‒3.62） （2.49‒6.41）（0.78‒1.32） （0.93‒1.75） （1.02‒1.75） （1.12‒2.24） （1.47‒3.49）

OR：odds ratio, CI：confidence interval
アミカケ部は統計的有意差が認められなかった．

使用ルールの有無については，男女とも有意なであった．就寝時間については，高学年では 21

関連はみられなかった．

時台で OR は有意でなかったが，低学年では 21時台でも有意な OR を示した．22 時以降になる

5 ．学年別の IGD 該当に関連する要因と時間が遅くなるほど OR が高くなり，その値

低学年，高学年別に IGD 該当に関連する要因

は低学年で高値であった．さらにベッドでゲーの OR を見積もったところ，低学年，高学年とムをしている子どもでは低学年，高学年ともも男子で有意に高く，使用ルールに関しては低

OR 上昇を認め，その値はほぼ同程度であった．

．メディ
学年で有意な OR を示した（Table 5）
ア機器の所有では，ゲーム機は高学年が，ス
マートフォンとタブレットは低学年が高い OR
Vol. 63 No. 6. 2023｜心身医549

Table 4

男女別の IGD 該当に関連する要因のオッズ比と 95％信頼区間
男子

学年（低学年）
使用ルールがない

メディア機器の所有（している）
ゲーム機器
スマートフォン
タブレット
就寝時間
21 時前
21 時台
22 時台
23 時台
24 時以降ベッドでのゲーム機使用
しない
時々する
よくする

女子

OR （95％ CI）
1.36 （1.18‒1.56）
1.08 （0.85‒1.38）

1.44 （1.19‒1.74）
1.01 （0.75‒1.36）

1.69 （1.41‒2.04）
1.47 （1.22‒1.77）
1.42 （1.22‒1.65）

1.40 （1.15‒1.70）
1.72 （1.37‒2.17）
2.00 （1.65‒2.44）

1.00
1.29
1.62
2.93
4.85

1.00
1.09
1.87
2.03
5.26

（0.96‒1.69）（1.26‒2.08）（2.12‒4.05）（2.89‒8.13）

1.00
2.78 （2.36‒3.28）
3.92 （2.92‒5.24）

OR（95％ CI）（0.79‒1.49）（1.36‒2.56）（1.32‒3.13）（2.73‒10.1）

1.00
4.78 （3.85‒5.95）
7.30 （4.93‒10.8）

IGD：internet gaming disorder, OR：odds ratio, CI：confidence interval
アミカケ部は統計的有意差が認められなかった．

Table 5

学年別の IGD 該当に関連する要因のオッズ比と 95％信頼区間

性別（男子）

使用ルールがない

メディア機器の所有（している）
ゲーム機
スマートフォン
タブレット
就寝時間
21 時前
21 時台
22 時台
23 時台
24 時以降ベッドでのゲーム機使用
しない
時々する
よくする

低学年
OR （95％ CI）
2.03 （1.73‒2.38）

2.15 （1.81‒2.56）

1.45 （1.09‒1.92）

1.28 （0.99‒1.64）

1.88 （1.59‒2.22）
1.75 （1.41‒2.16）
1.90 （1.60‒2.21）

1.93 （1.55‒2.40）
1.56 （1.28‒1.90）
1.47 （1.24‒1.75）

1.00
1.43
2.51
3.69
6.15

1.00
1.12
1.68
2.80
5.60

（1.15‒1.78）（1.95‒3.23）（2.35‒5.79）（2.79‒13.6）

1.00
3.60 （2.99‒4.34）
5.79 （4.05‒8.28）

高学年
OR（95％ CI）（0.77‒1.62）（1.17‒2.41）（1.87‒4.19）（3.28‒9.57）

1.00
3.72 （3.09‒4.48）
5.56 （4.08‒7.56）

IGD：internet gaming disorder, OR：odds ratio, CI：confidence interval
アミカケ部は統計的有意差が認められなかった．

6 ．IGD 該当と関連する要因についての多変量
ロジスティック回帰分析

として多変量ロジスティック回帰分析にて調整した OR を見積もった（Table 6）．その結果，

IGD 該当を従属変数，学年別と性別，ベッド

低学年，男子，ベッドでゲームをよくする，使でのゲーム機使用，家庭での使用ルールの有用ルールがない，メディア機器を所有している

無，メディア機器の所有，就寝時間を独立変数場合に有意に高い OR が示された．就寝時間は

550

Vol. 63 No. 6. 2023｜心身医Table 6

IGD 該当と関連する要因の調整オッズ比と 95％信頼区間

学年（低学年）性別（男子）
ベッドでのゲーム（よくする）
使用ルールがない

メディア機器の所有（している）
ゲーム機
スマートフォン
タブレット
就寝時間
21 時台
22 時台
23 時台
24 時以降ORa
2.19（95％ CI）（1.82‒2.64）

1.45
3.15

（1.21‒1.74）

1.23（1.00‒1.52）

1.61
1.31
1.39

（1.32‒1.96）（1.04‒1.65）（1.16‒1.66）

1.17
1.51
1.81
3.58

（0.89‒1.53）（1.12‒2.02）（1.20‒2.73）（1.77‒7.24）（2.59‒3.84）

IGD：internet gaming disorder, OR：odds ratio, CI：confidence interval
a：学年，性別，ベッドでの使用，使用ルールの有無，メディア機器の所有，就寝時間で調整
アミカケ部は統計的有意差が認められなかった．

21 時台では有意な関連がみられなかったが，22ない．Young’s Internet Addiction Test（IAT）7）を時以降になると時間が遅くなるほど OR は有意用いた子どもの自己申告調査では，中国の 14～に高くなった．

24 歳の学生で 10.4％8），韓国では 13～18 歳で考察

21.6％9）が依存群であり，さらに 26‒item Chinese Internet Addiction Test（CIAS）を使用した

小学生における IGD と睡眠，生活習慣，学調査では香港の 12～16 歳の学生で 16.0％10），台業，気分との関連について横断的研究を実施し湾の高校生で 17.4％11）が依存群であったと報告

たところ多くの知見が得られた．

されている．2014 年に日本の中学生を対象にIAT を用いた調査では，依存症が 2％，依存症

1 ．IGD 該当の割合

疑いが 21.7％であったとの報告がある12）．

学年別，男女別に IGD に該当する割合を調べ

今回のわれわれの調査は DSM‒5 による IGD

たところ低学年は男子 19.4％，女子 10.6％，高の基準を用いており単純に比較はできないが，学年は男子 15.1％，女子 7.6％であった．男女と小学生男子の IGD 該当割合は 15～19％で，アも低学年の IGD 該当割合が高学年に比べ高い

ジアおよび日本の中・高校生とほぼ同程度であ値であるが，低学年は保護者の申告で，高学年ることから，小学生まで低年齢化が進んでいるは自己申告であるため単純に比較することはでことが推測される．

きない．保護者は，子どもよりも現状を厳しく評価する傾向があり，保護者申告による割合は2 ．睡眠について

子どもの自己申告よりも高くなる可能性があ

心療内科を受診する不登校の子どもの多くる．よって今回の結果から低学年の IGD 該当割

は，生活リズムの乱れによる睡眠の問題を抱え合が高学年に比べて高いと断定することはできており，生活および睡眠指導が治療の中心とず，今後同一評価のもとで比較する必要がある．

いっても過言ではない．

IGD に関して小学生にあたる年代の報告は少Vol. 63 No. 6. 2023｜心身医

今回の調査から男女とも高学年の半数は 22551

時以降に就寝しており，約 4 割で入眠困難，33 ．生活習慣について割余りに起床困難と熟睡困難があった．低学年

生活習慣では，ゲーム時間が 1 時間以上になでもその割合は 3 割前後で同じ傾向がみられると 22 時以降の就寝とベッドでのゲーム機使

た．この結果から多くの小学生が睡眠の問題を用に関連が認められ，2 時間以上では朝食をと抱えていることがわかった．

らない，3 時間以上では運動をしないことと関ゲーム機使用との関連では，使用時間が 1 時

連が認められた．

間以下では睡眠の問題と関連は認められなかっ日本の小学生でネット依存とライフスタイル

たが，2 時間以上になると入眠困難と熟睡困難，の関連について調査したところ，ネットの長時起床困難，昼間の眠気，悪夢をよく見ることと間使用により就寝時間が遅くなり，運動量が少関連がみられた．この結果からゲーム時間が長なく，朝食を抜く割合が高いこと，さらに使用

い子どもでは，就寝時間が遅くなり，寝つきがルールがなく友だちや親との交流が少ないこと

悪く熟睡感が得られず，さらに朝が起きられず

がネット依存のリスクになることが報告されて親が起こすのに苦労し，昼間の眠気を訴えていいる19）．また，病的なネット使用が睡眠障害やる実態が明らかになった．また悪夢を見ること

朝食を抜くなど不健康なライフスタイルと関係との関連も示され，睡眠の質にも影響を及ぼししているとの報告もあるが20），今回のわれわれている可能性が示唆された．

の研究でも同様の関連が認められており，1 時

就寝前にゲーム機やタブレット，スマート間以上のゲーム時間が小学生の生活習慣に影響

フォン，テレビの画面を見ることが，不眠症やを与えている可能性が示唆された．特に，ゲー

日中の眠気に関連することはすでに報告されてム時間とベッドでゲームをすることの関連は強

いる

13）
～15）

．また，画面から発せられる短波長

光はメラトニン分泌を抑制し睡眠に悪影響を与く，IGD 予防対策のために重視すべき課題であることが示唆された．

える ．
16）

子どもの睡眠は体と脳の疲れをとり，脳の機

4 ．学業について能を回復させる時間である．さらに昼間学んだ

勉強に興味をもち，好きと答えた子どもは学ことが寝ているときに整理・記憶され，成長ホ

力が高いとの報告があり21），今回学業に関してルモンが分泌される時間でもある17）．メディア

は勉強の好き嫌いについて調べた．その結果，機器を長時間使用して夜更かしするとこのよう学年が上がるにつれて勉強が嫌いと答えた割合な睡眠の役割が果たされず，体の不調と昼間のが増え，高学年になると 4 割に上った．そして活動に影響が出てくることになる．睡眠不足の就寝時間が遅い子どもほどゲーム時間が長く，子どもは不注意で衝動的，過度に活発になる傾勉強が嫌いと答えた割合が高かった．

向があり，注意欠如・多動症（ADHD）と混同

川島22）は中学生を対象にした調査で，ゲームされることがある18）．子どもの睡眠は脳や体のやスマートフォンの使用時間が 1 時間以下では発達にとって重要な時間であり，小学生に必要

成績の低下はみられないが，それ以上になるととされている 9～10 時間の睡眠がとれていない

たとえ自宅学習をしても成績が下がることを報

小学生が多いことが推察される．

告した．本研究ではゲーム時間 1 時間以上と勉

今回の調査結果から，睡眠の量と質に影響を強嫌いとの間で有意な関連が認められ，学業に与えないゲーム時間として 1 時間以内が望まし

関しては 1 時間までが妥当であることが示唆さいことが示唆されたが，今後さらなる検討が必

れた．

要である．
552

就寝時間が 22 時台の子どもの約 4 割，23 時
Vol. 63 No. 6. 2023｜心身医以降になると半数は勉強が嫌いと答えたが，21

6 ．性別，学年別の IGD 該当に関連する要因

時までに寝ている子どもは 2 割程度であった．

IGD 該当に関連する要因について男女別の違

睡眠不足が学業成績の低下や認知機能の低下にいを調べたところ，メディア機器の所有に関し関連していることが報告されている23）．学業面て，男子はゲーム機，女子ではスマートフォン

から小学生は 21 時までに寝て，それまでに宿とタブレットの所有が，ベッドでのゲーム機使

題や翌日の準備など短時間に集中してこなす生用に関しては，女子が IGD 該当になりやすい傾活習慣を身につけることが推奨される．また，向がみられた．学年別では，メディア機器の所

ゲーム時間が 3 時間以上になると学校を休むこ

有に関して低学年はスマートフォンとタブレッとと関連が認められ，不登校につながる可能性

ト，高学年はゲーム機の所有が IGD 該当になりも示唆された．

やすい傾向がみられた．また低学年では，就寝時間が 21 時台から IGD 該当になりやすい傾向がみられ，使用ルールがない場合もその傾向が5 ．気分について高学年の調査から，ゲーム時間が 2 時間以上みられた．

になるとだるくてやる気がない，イライラする

今回の結果から男女，学年に関係なく就寝時ことと関連が認められた．心療内科外来にゲー間 が 遅 く な る ほ ど IGD 該 当 と の 関 連 が 強 く

ム障害疑いで受診してくる子どもの多くは，学なっており，就寝時間を決めて取り組むことは校の活動や勉強に関心が向かず面倒くさいと答予防に重要であることがわかった．就寝時間をえ，運動や外遊びをしていない．また，多くの断定することはできないが，低学年は 21 時ま親が子どものゲーム時間が長くなるとイライラ

で，高学年は 22 時までに就寝することが IGD

し，注意されると暴言を吐き，なかには物を壊該当予防に望ましいことが示唆された．また，したり暴力をふるうことがあると答える．

低学年の段階で使用ルールをしっかり作成し，

暴力的ゲームは子どもの攻撃行動に強く関与

それを守る習慣をつけさせる重要性も示唆されしており24），それは暴力場面を見るより実際にた．ベッドでのゲーム機使用に関しては，男女，するほうが攻撃性を高める ．さらにゲームを

学年に関係なく IGD 該当と関連が認められ，しているとき，興奮ホルモンであるドーパミン

OR の値は女子が男子に比べて高く，性差にもが線条体から通常の 2 倍以上分泌されているこ注意する必要性が示唆された．

25）

とも報告されている ．IGD の子どもはゲーム
26）

を長時間した後，放心状態になる傾向がある

7 ．IGD 該当に関連する要因

が，これは興奮後のリバウンドとして強い倦怠

IGD 該当に関連する要因について多変量ロジ

感と無気力，無関心状態になっていると考えらスティック回帰分析を実施したところ，①低学

れる．また，病的なネット使用をしている小・年，②男子，③ベッドでのゲーム機使用，④家

中 学 生 で は， 重 度 の う つ 病 や 健 康 関 連 QOL

庭に使用ルールがない，⑤メディア機器の所（quality of life）の低下を引き起こすと報告され有，⑥遅い就寝時間がそれぞれ独立して関連している ．これらの結果より暴力的ゲームを長ていることがわかった．調整した OR が特に高時間することにより，攻撃的行動をとりやすくかったのは，低学年と就寝時間が 24 時以降，なり，また脳の興奮後の無気力から意欲が減退

ベッドでゲームをよくすることであったことかしてうつ状態になることが考えられる．

ら，IGD の予防にはこの 3 項目に特に注意する

27）

必要性が示唆された．
13 歳未満の子どもにはゲーム機を与えるこVol. 63 No. 6. 2023｜心身医553

とは勧められないが，与えるとしたら 1 日 30 分

活習慣，学業，気分に関連があることがわかっ以内に制限することが望ましいとの報告があた．特にゲーム時間が 2 時間を超えると入眠困る ．今回の結果から 1 日のゲーム時間の制限

難，起床困難，熟睡困難，昼間の眠気と悪夢をラインについて断定はできないが，睡眠や生活

見るとの関連を認め，さらに朝食をとらない，

習慣，学業，気分に与える影響から考慮すると勉強と運動が嫌いになるとの関連もみられた．

低学年，高学年とも 1 時間程度が望ましい．さ

本研究から IGD 該当と関連がある要因としらに男子，ゲーム機使用ルールの有無，メディて，遅い就寝時間，ベッドでのゲーム機使用，

ア機器の所有も IGD の予防に考慮すべき項目

使用ルールがない，電子機器の所有，低学年，であることが示唆された．

男子が独立して関連していた．さらに，同じ就28）

寝時間では高学年より低学年，ベッドでの使用
8 ．本研究の限界

本研究は自己記入式アンケート調査で低学年

では男子より女子が IGD 該当との関連性が高かった．

は保護者申告，高学年は子どもの自己申告でIGD 該当予防のための就寝時間は低学年はあった．子どもの自己申告と保護者申告の間に21 時まで，高学年は 22 時までに就寝すること不一致がみられる可能性があり，今後は高学年が望ましく，ゲーム時間は低学年，高学年ともも保護者に調査を実施して比較することが必要

1 日 1 時間程度が妥当であることが示唆された．

である．また，本研究は横断的研究であり，因子どもの健全な成長には睡眠と運動，友だち

果の逆転現象なども混入している可能性があとの外遊びが必須であるが，ネットやゲームのる．そのため，原因と結果の解釈には慎重を期

浸透によりそれに費やす時間が大幅に少なくしたが，因果関係を明らかにするためにはコなっている．学校現場にネットが入り込んできホート研究が必要である．さらに DSM‒5 の診

つつある現在，使い方を誤ると IGD 該当の子ど断項目を使用したアンケート調査のみから IGD

もがさらに増えるリスクがあることを，われわ該当と判断したが，IGD と判断するには他の臨れ大人と社会はしっかり受け止め，子どもをメ

床所見もみる必要がある．

ディアから守るための対策をとるべき時期にきている．

9 ．今後の課題

今後は IGD の誘因について，家庭背景やいじめの有無，学校への適応状況，さらに神経発達症や精神疾患，心身症の有無など幅広い視点からの調査が望まれる．さらにアンケート調査のみではなく，学校と連携して子どもと保護者の面談を実施して IGD 該当の子どもの早期発見と早期介入について取り組む研究が必要である．

さいごに
本研究はコロナ禍以前の調査であるが，小学生男子の 15～19％が IGD に該当しており，小学生まで低年齢化してきていることが推察された．そして，ゲーム機の長時間使用と睡眠や生554

謝辞：小学生を対象とした大規模な調査に理解と惜しまない協力をいただいた学校関係者ならびに保護者の方々に深く感謝します．また，データ収集と入力作業に協力いただいた学生，スタッフにも感謝申し上げます．今回の結果を学校現場ならびに PTA，子どもの健全な育成に取り組んでおられる方々にフィードバックし，子どものメディア対策に役立てていきたいと思います．最後にデータの読み方から
統計手法，結果の解釈について懇切丁寧な指導をいただいた鹿児島大学病院地域医療支援センター特任教授嶽崎俊郎先生に深謝いたします．
本稿に関して開示すべき COI はなし．
文献1）内閣府：令和元年度青少年のインターネット
利用環境実態調査調査結果（速報）．政府統計，

Vol. 63 No. 6. 2023｜心身医20202）竹内和雄：コロナ前後で子どものネット利用
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Abstract
Cross‒sectional Study of the Relationship between Internet Gaming and Sleep, Lifestyle Habits,
Schoolwork, and Mood among Elementary School Students
Akinori Masuda＊

Kyoko Yamashita＊＊

Tadatoshi Hirakawa

Hiroaki Matsumoto＊,＊＊Takao Munemoto＊,＊＊＊Masuda Clinic（Mailing Address：Akinori Masuda, 2‒24 Tenokuchi‒cho, Kagoshima‒shi, Kagoshima 892‒0845, Japan）＊＊

Department of Clinical Psychology, Faculty of Humanities, Shigakukan University

A cross‒sectional study was conducted to clarify the relationship between Internet Gaming and sleep, lifestyle
habits, schoolwork, and mood among elementary school students. Internet Gaming Disorder（IGD）was assessed using
the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders（DSM‒5th edition）. The relationship between IGD and eachfactor was assessed using a logistic regression analysis. A total of 19.4％ of boys and 10.6％ of girls in the low grades（grades 1‒3）and 15.1％ of boys and 7.6％ of girls in the high grades（grades 4‒6）were diagnosed with IGD. A gametime of＞2 h was significantly associated with difficulty falling asleep, difficulty waking up, lack of deep sleep, daytime
sleepiness, nightmares, skipping breakfast, dislike of studying and sports, lack of motivation, and irritability. IGD was
independently associated with lower grades, male sex, use of game consoles in bed, possession of media devices, lackof usage rules, and late bedtime. Increases in the odds ratio for IGD were larger in lower grades than in higher gradeswith delayed bedtime and in girls than in boys when gaming in bed. In the future, it would be beneficial to accumulate
evidence and create guidelines for using gaming devices.
Key words：elementary school students, internet gaming disorder, sleep, lifestyle habits, prevention（Received April 6, 2022；accepted December 27, 2022；J‒STAGE advance published September 29, 2023）

556

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