報告書 (最終) Project Final Report

提出⽇(Date) 2022/01/19

異⽂化との共感に基づく遠隔グローバルデザイン
Global design based on empathy with different cultures
岩下智春 Chiharu Iwashita
1. 背景

していった。そして,昨年はシステム班、デザイン班

近年,グローバル化が進み,国籍や⼈種を超えた活動がの 2 班に分かれ,作業を分担・協⼒・制作していった。

盛んになってきている。また、異⽂化の⼈々との共感は,プロジェクトの内容として,KJ 法を⽀援するための問題解決やデザインプロセスを⾏う際,⼀⼈ではたどりシステムとして「Banana」を、フィールドワークし着くことができない多様な⾓度からの新しい視点でのた際に他の⼈と撮った写真を共有するための Web ア分析・発⾒を可能にする。よって、あらゆる国籍・⼈種プリケーション「SMOOZY」の制作を⾏った。上記の⼈が共感できるデザインの作成が現代において重要の⽬標を達成するために昨年度の活動内容を踏まえ,となってきている。しかし,⼈々が共感を得ることを⽀

従来の活動の問題として、以下のことが上げられる。

援するための技術や研究はあまり多くはないのが現状

・先⾏研究成果物である「KJpic」には、うまく画像をである。従来の中には、感性的・潜在的ニーズを抽出す保存できない等の不具合が存在したることが困難なものが多い。さらに、異⽂化と⾏うデザ・昨年度に引き続きコロナ禍の影響もあり ISDW2021

インプロセスにおいて⾔語によるコミュニケーションはオンラインで開催されたため,KJ 法を詳しく説明すの障害が新たな発⾒やアイデアの提案を妨げてしまうる等の準備を⾏う必要があった

原因の１つになっている。

・国際交流に向けてコミュニケーションツールの 1 つとして英語を⾝に着ける必要があった

2. 課題の設定と到達⽬標
本プロジェクトでの⽬的は,異⽂化への理解や共感に・本プロジェクトの活動と国際交流について本学の⽣徒に興味を持ってもらう必要があった

より,グローバルな観点からの問題解決をする⼒を⾝に昨年度では,異⽂化との交流及びデザインプロセスを学つけ、あらゆる問題に対して対応できるようにするこ習として⾏われた国際デザインワークショップでは評とである。さらに,問題解決までのプロセスやデザイン

価画⾯の UI がわかり難いという問題点や改善の余地スキルを養うだけではなく,⽂化や⾔語などの違いに関が残されていた。またオンラインに伴い情報発信などわらず物事を捉える⼒や,異⽂化とコミュニケーションの問題点もあがった。

をとる⼿段として英語⼒を養うことも⽬的の⼀つであ

これらの問題点を解決するために課題を設定した。

る。そのための⽅法として,以下の内容を⾏う。

・先⾏研究成果物「KJpic」の分析を⾏い、どのような・国際デザインワークショップへの参加声質を持っているのかを判明させる・フィールドワークでより円滑に活動を⾏うためのツ・新しいコンセプトに基づいて新しいアプリケーショール開発

ンの提案を⾏う・国際デザインワークショップで国籍

・英語⼒向上のための学習の異なる⽅々と,円滑なコミュニケーションが可能とな

・本プロジェクトの活動情報の発信とともに本校の学るように,英語⼒やコミュニケーション能⼒を向上させ⽣の異⽂化との交流に対する関⼼の向上

る

昨年度は、コロナ禍の影響によりオンラインで⾏わ・異⽂化の中で多様な意⾒を受け⼊れることが可能とれた国際デザイン交流会に参加し,語学やデザイン,なるように,ディスカッションを⾏い,理解を深めるコミュニケーションといった様々なことを学んだ。
昨年度のテーマは今起きている問題である「パンデ3. 課題解決のプロセスとその結果ミック」が選ばれそれを基にグローバルデザインを3.1 活動⽇ごとの活動内容について

私たちは課題解決を⾏うために⼀連のデザインプロセの⾷⽂化について改めて理解を深める分析を⾏った。

スを習得する必要がある。それに伴い,異⽂化との交流

3.2.3

アイスブレイクの提案により,価値観や⽂化にとらわれないデザインをする必

昨年度の国際デザインワークショップのアンケート要がある。本プロジェクトは前期では主に,問題解決の分析より,オンラインによりコミュニケーションが取りためのデザインスキルの習得,実践的な国際交流,後期づらいという声が多く上がった。その問題点を解決すでは前期での知識を⽣かしアプリケーションの開発をるために,異⽂化同⼠でのコミュニケーションの感覚を⾏った。また⼀年間を通し英語学習,コミュニケーショつかむことを⽬的としたアイスブレイクの提案を⾏なンスキルの向上のための取り組みを⾏った。

った。アイスブレイクは異⽂化が交流できるようなゲ

3.2ームの提案,また各学⽣が共通して持っているデザイン

前期課程

プロジェクトの前期での活動は,デザインに関するさまざまな活動や,国際デザインワークショップに取り組を利⽤したロゴ,集合写真の作成を⾏なった。
3.2.4

国際デザインワークショップへの参加

んだ。7 ⽉にオンラインで⾏われた国際デザインワーク

今年度は昨年度同様,新型コロナウイルスの影響によショップでは KJ 法を知らない他国の学⽣が多くいるり,オンラインでの開催となった。本年度は,⽇本（公⽴中で、本プロジェクトの学⽣が主体となり KJ 法を⽤いはこだて未来⼤学・芝浦⼯業⼤学）,韓国（祥明⼤学校

たデザインプロセスを進める必要があった。そのため,／ SMU）,シンガポール（ナイアンポリテクニック／前期過程では KJ 法を使いこなせるような活動を⾏なNYP）,台湾（国⽴台湾海洋⼤学／NTOU）の四ヶ国からった。
「パンデミック」「⾷」をテーマに,先⾏研究であ５⼤学の学⽣役８０名が参加した。2021 年 8 ⽉ 15 ⽇かる FielCam, KJPic を使ってフィールドワークを⾏い,問ら 8 ⽉ 22 ⽇までの計 8 ⽇間の⽇程で⾏われた。今年度

題点を⾒つけ記録した。その後、グループに別れ,KJ 法のテーマは「SDGs」であった。 今年は 1 チーム 6 ⼈を⽤いた分析を⾏った。この活動によって、プロジェクから 8 ⼈で構成され,8 チームで活動を⾏った。活動はトメンバー全員が KJ 法を⽤いたデザインプロセスを与えられたテーマに対し,課題を発⾒し解決策を視覚的⾝につけることができた。国際デザインワークショッに表現しそれをプレゼンするところまでを⾏なった。

プに向けて、チームビルディングの企画、バーチャル背各作業では個⼈でのフィールドワーク,グループでの調景の作成も⾏なった。

査や情報の整理,K J 法⽤いたアイデアの抽出などがあ3.2.1 KJ 法を⽤いた「パンデミック」の分析った。その際にコミュニケーションの⼿段として英語

私たちは、初めに KJ 法を⽤いて⾃宅内,地域内の「パを⽤いる。

ンデミック」をテーマにした分析を⾏なった。KJ 法の実践形式を⾏うことにより,K J 法に対する理解を深めること,先⾏事例を⽤いることでユーザーとして分析することを⽬的としている。⾝の回りの写真を記録に残し,⽣活に多⼤な影響を与えた世界的なパンデミックによって、⾃分達の⾝の回りのモノや⽣活,⾵景がどのように変化したかを分析した。
3.2.2

K J 法を⽤いた「⾷」の分析

私たちは,K J 法の理解をさらに深めること,異⽂化を理解することを⽬的としもう⼀度 K J 法の分析を⾏な

図 1 ISDW のスケジュールった。テーマは異⽂化が現れやすい「⾷」であった。プ

3.3

ロジェクトメンバーにスリランカの留学⽣がいること

プロジェクトの後期での活動は,主に「NOKOSU」のを活かし,国毎の⾷⽂化についてのフィールドワークをアプリ開発を⾏なった。まず私たちは国際デザインワ実施し,⾷に関する⽂化の違いを発⾒、また、⾃分の国ークショップで⾏なった先⾏研究に関するアンケート

後期課程

調査より分析を⾏なった。次にアプリケーションに関する UI/UX を提案し,開発を⾏なった。また,何度かプロトタイプを繰り返し,アプリの向上を⽬指した。また
前期で⾏われた ISDW によりどのような経験ができるのか,どのような体験を得られたのかを伝えるために,来年度の ISDW に参加する学⽣に向けたプロモーショ
ン動画の作成,web サイトの作成を⾏なった。
3.3.1 アイデア記憶⽀援アプリケーション「NOKOSU」

本アプリケーションは設計を始める前段階⼿として,

図3

3.3.2

NOKOSU カードの制作画⾯

ISDW 紹介動画の作成

先輩⽅の先⾏研究である KJpic を分析することから始外部の ISDW を知らない⼈に向けたプロモーションめた。その後 KJpic の問題点や課題、良かった点を⾒つ動画を作成した。このワークショップに参加することけた上で新しいアプリケーションのコンセプト設計,デで何が得られるのか,どんな体験が待っているのかを主ザイン,開発に進んだ。KJpic の分析をした結果,写真に催者である姜南圭とアンドリュー・ジョンソンが紹介

残さないとカードを作れないことで,ユーザーは無意識する形となっている。ことの発端はアンドリュー・ジョにアイデアの幅を狭めている,要因が明⽩でない,KJ 法

ンソンの企画からであり,提案と計画はプロジェクトメという限定された場⾯でしか使えず,誰かに促されないンバーによって⾏われ,主催者⼆名へのインタビューもと利⽤しないなどの問題があった。これらを解決する

様々な⽅法を検討した結果採⽤する形となった。製作

ためには改善という⼿段ではなく,コンセプト設計から期間は約１カ⽉と半⽉であり,⼀ヶ⽉で構成,インタビ⾒直した新しいアプリケーションの考案をする必要がューを終えて,残りの時間で編集を⾏った。なお外部にあると考えた。

向けた動画のため,すべて英語での字幕付きでの作成を提案されたアプリケーションは写真と要因の関係を⾏なった。

1 対 1 にすることで,必要な情報を絞り込み,カード制作3.4の⼿間も⼤幅に削減した。さらに、KJpic にはなかった

通年を通しての活動は英語学習,コミュニケーションス

本アプリで制作したカードのみを閲覧できるアルバム

キルの習得,本プロジェクト活動情報の発信である。コ

機能を追加することで、他のプライベートでとった写

ロナウイルスの影響により対⾯ではオンラインでの活真などと混同せず,アイデア帳としての機能もある。

動になったが,英語で他⽂化を理解すること,コネクシ

通年ョンズカフェ,ISDW などに参加し英語学習を⾏なった。
初めは英語に対して抵抗もあったが,様々な経験を得たことにより,英語でコミュニケーションを⾏えるようになった。また本プロジェクト活動情報の発信についてもオンラインだけでの⼯夫を⾏なった。
3.4.1

英語学習

図 2 「NOKOSU」のロゴデザイン

異⽂化を理解するため,また他国と異⽂化交流を⾏う

また,ISDW の学⽣に対して⾏なった先⾏事例のアンためにコミュニケーションを⽤いた英語学習を通年しケートより,「操作⽅法がわかりにくい」という声が上て⾏なった。主な活動としては週に⼀度 connections

がった。その問題点を解決するためにもより操作の⼿

café への参加,オンラインでのチャットによるコミュニ軽さを施した。

ケーションである。英語を⼝に出して話すことにより⾃然な英会話につなげた。また ISDW を通しても実践的な英語学習を⾏なった。お互いに⾔語を知らない⼈同⼠であっても英語を⽤いることで会話ができること

を学び,発⾳や発話の速さを知ることができ,どのように上⼿く他国の学⽣に⾔いたいことを伝えられるのかをコミュニケーションを通して学んだ。
3.4.2 本プロジェクト活動情報の発信

国際デザインワークショップでの成果や本プロジェ
クトの⽇頃の活動内容を知ってもらうために展⽰会を開催することも考えたが.コロナウイルスの影響により対⾯での展⽰会は⾏うことができなかった。そのため,プロジェクト活動をオンラインでも情報発信ができるよう web サイトの作成を⾏なった。
⼀つは,本学の学⽣や教員が内容を把握しやすいような⼀年間を通した活動の web サイトである。内容は主に, ISDW,制作されたアプリケーション「NOKOSU」,プロジェクト概要である。⼀眼で内容が把握しやすくするために画像や図を⽤いて本プロジェクトの活動内容を発信している。Web サイトは、Google site というGoogle のサービスを活⽤して作成した。
もう⼀つは,来年度の ISDW へ参加する学⽣に向けたweb サイトである。内容は ISDW の概要,各グループの制作課題が記載されている。この web サイトを作成しISDW で⾏われた活動内容を記録に残すことで, 来年度参加する学⽣が内容や雰囲気をあらかじめ把握できる効果をうむ。

4. 今後の課題
今後の課題として,提案されたアプリケーション「NOKOSU」の Android 版と iOS 版のリリースを⾏う。また提案されたアプリケーションがどのような効果をうむのかを検証する必要がある。来年度の国際デザインワークショプが開催されることを考慮し、提案したアプリケーションを実際に使ってもらいデザインプロセスに⽣かすことも⽬標として課題に取り組む。