情報処理学会 インタラクション 2021
IPSJ Interaction 2021

3Q01
2021/3/10

デスクワーク時の集中を阻害する
周辺視野領域での視覚妨害刺激の基礎検討
鎌田安住†1

金田大輔†1 中村聡史†2

概要：文章作成などのデスクワークを効率的に進めるためには，タスクに対して集中を維持することが重要である．
しかし，現実には人が近くを通り過ぎるといった些細なことでも集中は途切れてしまい，集中を維持するのは困難である．集中を途切れさせないためにはデスクワークの環境を整えることが重要だが，オフィスにおいて一個人がコントロールできる要素は限定的である．そこで本研究では，将来実現可能な範囲で比較的効果の高い視覚改善方法を見出すことを目的として，まずは中心視野で集中が必要な系列記憶タスクと，周辺視野を移動する視覚妨害刺激を設計し，刺激が集中力に与える影響を調査する実験を行った．実験の結果，提示する移動視覚妨害刺激の種類によって，系列の記憶に変化が生じていることから，集中力の低下度合いが異なることなどが分かった．また系列の記憶におけるタイミングごとの成績から，視覚妨害刺激の設計や類型化の可能性について検討を行った．

1. はじめに文書作成や事務処理，メールのやりとりなど，業務としケースが多い．つまり，こうした視覚のノイズに関する問題を，個人的に解決し，集中を高める方法が求められているといえる．てのデスクワークを効率的に進めるためには，タスクに対

この視覚のノイズについて，我々は，社内で普段デスクして集中を維持することが重要である．しかし，業務に対ワークをしている人を対象に，デスクワークにおいて集中して集中を維持すること自体容易ではないうえ，業務中にが乱れるきっかけをヒヤリングした．その結果，周囲の人同僚に話しかけられる，メールやチャットなどのメッセーの動きが気になり，集中が乱れているという意見が数多くジの通知が届くといった，集中を途切れさせるイベントも上がった．これは，周辺視野領域で人が歩いているのを認頻繁に起こる．また，こうした人に対して直接的に働きか識することがきっかけで，集中が乱れるといったことが頻けるものでなくてとも，同僚が近くを通り過ぎる，上司の繁におきているためではないかと考えられる．つまり，こ声が聞こえる，カップラーメンのにおいがする，急に雨がうした視覚刺激が，特に業務を行う環境において解決が求降って窓の外の景色が変わるといったようなことで集中がめられるノイズであり，個人的に解決可能なノイズ環境改途切れてしまうことも珍しくない．このような課題に対し，善手法を実現することが重要であるといえる．

業務従事者の視覚や聴覚，嗅覚に刺激を与えることで集中

ここで，視覚的なノイズ（視覚妨害刺激）を軽減できる度を向上させる手法が提案されており[1][2][3]，一定の効手法を開発したとしても，そのデスクワークへの集中に及果があることが示されている．また，集中力を低下させる

ぼす影響の実環境での検証は，各種の条件の統制が困難で要因についても，自身に関連する情報が出てくると，そちあるうえ，様々な妨害刺激を試す必要があるため容易ではらに気が向いてしまうことなどが分かっている[4]．こうしない．そこで，まずは集中と妨害刺激の関係を検証可能なた研究では，ノイズを減らすため，実験と関係のない視覚実験を設計し，複数の妨害視覚刺激を試すことによってそや聴覚，嗅覚刺激は可能な限り制限して実験を行っている．の実験方法および刺激について検討を行う．ここでは，こここで勤務先のオフィスにおいて，聴覚のノイズについこでは大野らの先行研究[5]のタスク設計および評価手法てはノイズキャンセリングヘッドホンを利用することで改を参考に，デスクワーク中にディスプレイ外の景色を何か善可能で，嗅覚のノイズについては消臭剤やマスクの着用が通り過ぎるような場面を想定し，中心視野に順に光るタなどである程度改善可能である．一方，視覚のノイズにつイルを覚える注視型の系列記憶タスクを提示し，周辺視野いては，業務中にアイマスクをするわけにはいかない．こに視覚妨害刺激を提示する手法を設計する．特に，視覚妨うした集中を阻害する視覚のノイズの問題は，部屋の形や害刺激の有無や視覚妨害刺激の種類によって，集中にどの机の位置関係，窓や照明，観葉植物の配置や人の導線といような影響を与えるのか，またその影響の大きさがどう異ったものに影響を受けるため，部屋の模様替えを行ったり，なるかを，タスクスコアおよびそのスコアを時系列の変化目線を遮るついたてを設置したりするなど，対策の作業がから分析し，デスクワーク環境を改善する上で排除すべき大掛かりになり一個人で行うのは困難である．また，昨今要因について考察する．本研究により，視覚刺激の集中に

では新型コロナウィルスの影響により，在宅勤務をする人対する影響を定量化できるようになれば，環境改善するべが増えているが，部屋の数や広さ，家族の都合などがあるき点を共有可能となるとともに，集中を支援する研究に応ため，オフィスと同様に改善の手立てが限定されてしまう
1 (株)ジンズホールディングス
2 明治大学© 2021 Information Processing Society of Japan777

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用できると期待される．

2. 関連研究3Q01
2021/3/10

動する視覚妨害刺激を提示し，その中心視野において取り組んでいるタスクへの影響を見ることによって，その妨害効果について検証を行う．ここでは，周辺視野への妨害刺集中に関連する研究として，人の視覚，聴覚，嗅覚に刺激の有無や，妨害刺激の種類の違いに着目するとともに，激を与えることで集中力がどう変動するかを計測する試み

その刺激が提示された前後のタイミングにおける影響を，が数多く行われている．視覚においては，周辺視野にあた中心視野において提示するタスクへの影響を分析することるディスプレイ領域に様々な刺激を提示して，それぞれので明らかにする．

影響度合いを評価している．山浦ら[4]は，周辺視野にぼか

ここで，オフィス環境にできるだけ近づけるのであればしエフェクトを入れ，人が集中しているときの視界を疑似

タスク領域を 1 つのディスプレイに，また妨害刺激を別の的に再現することで，人の集中力を高められる可能性を示

大型ディスプレイなどに提示することが考えられるが，シしている．また，このぼかしの手法はタスクの周囲に広告ステム間の同期や角度など，実験の統制が困難である．そやメッセージ通知などが出現した際の集中力低下を抑える

こで，ここではタスク領域と視覚妨害刺激提示領域の位置効果があることも示唆されている．桑原ら[1]は周辺視野に関係において再現性を担保するため，実験には大型のディ

数字や円の大きさ，数，動き方を変えながら提示し検証しスプレイ（タテ 720mm×ヨコ 1240mm）1 台のみを利用し，ており，同じ刺激でも人によって集中力の増減傾向が異なそのディスプレイ内にタスク領域と妨害刺激領域を用意することから，刺激の種類と人の間に相性がある可能性が示ることとした（図 1）．また実験協力者は，ディスプレイかされている．また，聴覚，嗅覚においてはそれぞれ，阿部ら約 500mm 離れて座り，タスクに取り組むものとした．実ら[2]，阪野ら[3]によって，集中力を向上させる試みがなさ

験の様子を図 2 に示す．

れている．いずれの研究においても，一部明記されていな
いものもあるが，実験とは関係ない視覚妨害刺激はできるだけなくしていることが窺える．また，視覚妨害刺激に関する研究においては，ディスプレイ内の視覚変化に着目したものが主であり，ディスプレイの外の景色には着目されていない．
デスクワーク環境の評価と改善に関するアプローチも行われている．上田ら[8]は簡単な数字比較問題や単語比較問題を連続して解くタスクを用い，その回答時間の分布から回答者の集中を維持している時間の割合を評価することで，オフィスの室温などの環境変化との関連性を調査している．杉浦ら[9]は SAP という評価表を用いて，オフィス環
境の満足度と作業効率を勤務者に主観評価してもらうこと

図 1

ディスプレイのレイアウトで，環境の改善点を発見する手法を提案している．これらの研究では，人が集中できたかどうかの評価が作業全体を総合したものとなっており，一時的なイベントに起因する集中力の変動を計測するには不向きである．

3. 実験方法
本研究は，デスクワーク中にディスプレイ外の視界にどのような変化が生じたときに，集中にどういった影響を与えるかを明らかにすることが目的である．今回我々は，注視が必要な記憶タスクをデスクワークに見立て，視界の変化を視覚妨害刺激の提示に置き換えて，記憶タスクのスコアおよびその変化から集中力に関する評価を行う．
3.1 実験系の設計

図2

実験の様子

本研究では，解像度が高く詳細に画像を認識可能な中心視野においてタスクに取り組んでもらい，解像度が低く存

ここで中心視野にタスクを，周辺視野に妨害刺激を提示

在の有無は分かるが詳細までは認識できない周辺視野で移するため，福田らの研究[6]を参考に，タスク領域の上下方© 2021 Information Processing Society of Japan778

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2021/3/10向の視野角を±10deg，視覚妨害刺激提示領域の視野角は上刺激の 3 条件（人，植物，ぬいぐるみ）について，集中力方向 15~30deg の範囲に設定する．その視野領域にそれぞれの低下量が変動するかを検証した．ここで，同じカテゴリ

収 め るよ う に す る ため ， デ ィ ス プレ イ の 中 下 部の 縦 横内でも集中力の低下量が変化するかどうかを確認するため165mm の領域をタスク領域に割り当てた．また視覚妨害刺に，前述の 4 種類に該当する視覚妨害刺激をそれぞれ 2 種

激の提示の領域は，ノートパソコンのディスプレイの外の類ずつ，合計 8 種類の視覚妨害刺激を提示することとした．

視界で何かが通り過ぎる場面を想定し，タスク領域から上また，植物やぬいぐるみは本来動かないものではあるが，方向へ 50mm 離し，上下方向 155mm の領域とした．

今回は画像の種類による違いのみを検証するために，これ3.2 タスクの設計らの画像も人と同様の軌跡で動かすこととした．

本実験のタスクには，遂行にあたって大きく視線を動か

本実験では，一連の 30 問のうち，16 問に視覚妨害刺激す必要がないこと，画面を注視する必要があること，所要を提示し，14 問には視覚妨害刺激を提示しないように設定時間が大きくばらつかないこと，また視覚妨害刺激が提示した．提示する視覚妨害刺激の種類の内訳は，前述の 8 種された前後の影響を測ることを可能にすることなどを考慮

類の視覚妨害刺激を各 2 回ずつとし，30 問のうち何問目にし，大野ら[5]の実験と同様の系列記憶タスクを採用した．

視覚妨害刺激を提示するかはランダムとした．

このタスクは，ディスプレイに映し出される 3×3 の 9 つのまた，視覚妨害刺激を提示し始めるタイミングは，1 問

正方形のボタンの点灯する順番を記憶し，順に回答するもの中での 7 回点灯のうちの 4 回目の点灯時とし，その後 7のである．

回目の点灯が終わるまで提示を続けた．視覚妨害刺激は視タスクは大きく分けると記憶フェーズと回答フェーズ

覚妨害刺激提示領域の右端または左端からランダムに出現で構成される．タスクが始まるとまず記憶フェーズが始まし，反対側の端に向かって動くものとし，回答者が視覚妨り，このフェーズでは 9 つのボタンのうち 1 つのボタンが害刺激に慣れることを防止するために，視覚妨害刺激の動ランダムで点灯され，1 秒間点灯した後に，点灯していたきを上下にもランダムに動かし，動き方がワンパターンにボタンが消灯され，別のランダムなボタンが点灯される．

ならないようにした．

記憶フェーズではこのボタンの点灯が計 7 回繰り返され，実験協力者はその順番を記憶する．記憶フェーズが終わると次に回答フェーズが始まり，実験協力者はマウスカーソ
ルをボタンにあわせてクリックすることで，記憶した点灯順番を回答する．回答フェーズでは，7 個分全ての順番を回答するまで終了しないようにし，順番を忘れた場合でもなんらかの回答するよう実験協力者に要請した．回答終了
後には，実験協力者の回答が 7 個中何個合っているかと，回答に何秒かかったかを 2 秒間表示するようにした．
本実験では，この一連の流れを 1 問とし，一人の実験協

図 3

提示する視覚妨害刺激の種類（イメージ）

力者に連続で 30 問回答してもらった．なお，疲労による極端なスコア低下を防止するため，15 問目の回答後に 1 分間

また，実験協力者の視覚妨害刺激に対する印象を調査すの休憩を設けた．

るために，30 問の一連のタスクが終了した後に，「視覚妨3.3 視覚妨害刺激の設計害刺激を邪魔だと感じたか」「特に印象に残っている視覚妨

本実験の視覚妨害刺激は，人などが通り過ぎる場面を想定し，視覚妨害刺激提示領域を左右に横切るように画像を害刺激はあるか」について，自由記述形式でのアンケートで回答を求めた．

動かすこととした．画像のサイズは画面上で縦横 125mm になるようにし，周辺視野領域の 8 割に収まるようにタテ幅を決め，アスペクト比が 1:1 になるように横幅を設定した．
妨害のため提示する画像は，事前の社内ヒヤリングに基4. 実験結果
本実験を，20～40 代の会社員 9 人に対して実施した．以づき著者らで協議し選定した．ここで，まずヒヤリングで下にその実験の結果を示す．

最も多く上がった人が通り過ぎる場面を模擬して人の顔を4.1 視覚妨害刺激の有無とスコア選び，人の顔の性差による影響を検証するために男性と女実験協力者 1 人 1 人について，視覚妨害刺激の有無別に性の顔をそれぞれ提示することとした．次に，オフィスで算出した平均スコアを図 4 に示す．図の縦軸は，30 回分の目にするものとして挙げられた植物とぬいぐるみを選定しタスクについて刺激あり，刺激なしの平均スコアを計算した．実際に提示した画像の種類を図 3 に示す．

た結果である．なお，提示される刺激は 1 回あたり 7 つで本実験では，妨害刺激の有無と，妨害刺激有りの場合の© 2021 Information Processing Society of Japanあるため，7 点が最高点となる．この結果より 9 人中 7 人779

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が，視覚妨害刺激が提示されるとスコアが低くなる傾向に
表 1．アンケート結果あることが分かる．

視覚刺激は気になったか

図 4 実験協力者別の平均スコア

特に印象に残っている
視覚刺激はあるか

Aさん

気になった

ぬいぐるみ

Bさん

気になった

人の顔

Cさん

気になった

人の顔とぬいぐるみ

Dさん

気にならなかった

なし

Eさん

気になった

人の顔とぬいぐるみ

Fさん

気にならなかったなし

Gさん

あまり気にならなかった

人の顔

Hさん

あまり気にならなかった

なし

Iさん

気になった

なし

4.2 順番別の正答率
タスク 1 問中における 7 回のボタン点灯・消灯について，次に，タスクが満点（1 タスクにおいて 7 つの系列記憶光った順番ごとの正答率を図 6 に示す．ここで図の横軸はをすべて正解）だった割合の，全問正答率を図 5 に示す．

光った順番であり，図の縦軸はその光った順番ごとの正答

この結果より，視覚妨害刺激の有無で比較すると，9 人中 6率の平均を表している．

人が，視覚妨害刺激によって全問正答率が下がっていることが分かる．また，視覚妨害刺激によって全問正答率が下がらなかった 3 人を見ると，F さんと G さんは他の 6 人と比べて完全正答率が極端に低い．一方， I さんについてはどちらの条件においても高い傾向にある．
以上の結果より，全体的に視覚妨害刺激の効果があったことが分かるが，一部影響を受けていない実験協力者がいることも分かった．

図6

順番別の正答率

この結果より，刺激なしの条件では，前半は正答率が高いが，後半は正答率が下がっていることが分かる．また，刺激ありの条件では，2 番目から徐々に正答率が下がっていることがわかる．また，視覚妨害刺激が提示された直後のタイミングである 4 番目と 5 番目の正答率が，他のタイ
図 5 実験協力者別の完全回答率ミングよりも大きく落ちていることが分かる．さらに，視覚妨害刺激が提示されるのは 4 番目であるが，その前の 2実験試験後のアンケート結果を表 1 に示す．表 1 の結果番目と 3 番目の記憶にも影響を及ぼしていることも分かる．

より，9 人中 5 人が，視覚妨害刺激が気になったと答えて次に，1 つの視覚妨害刺激について，提示された 1 問がいる．また，5 人が人の顔やぬいぐるみが印象に残ってい終了した後も影響し続けているかを調査するために，1 問ると回答していた．ここで気にならなかったと回答してい前に視覚妨害刺激が提示されていたか否かで分け，正答率た実験協力者のうち 2 人は図 4，5 より刺激による影響がの平均を求めたものを図 7 に示す．こちらの図でも，横軸小さいことが分かる．

は光った順番，縦軸は光った順番毎の正答率平均を示して以上の結果を踏まえ，4.2 節以降においては，視覚妨害刺いる．図 7 より，今回答している 1 問での視覚妨害刺激の激の影響が比較的小さい 3 人（F さん，G さん，I さん）の有無に関係なく，1 問前に視覚妨害刺激が提示されていたデータを例外として除き分析を行う．

とき，視覚妨害刺激が提示される直前のタイミングである© 2021 Information Processing Society of Japan780

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3 番目において，正答率が落ちていることが分かる．

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べ，女性 2，ぬいぐるみ 1，2 の正答率が低くなっていることが分かる．また，同種でありながら，女性 1 と 2 との間に大きな差があることが分かる．

5. 考察
5.1 視覚妨害刺激の影響について
図 4 の結果より，実験協力者の 9 人中 6 人において，視覚妨害刺激が提示されたときにタスクスコアの平均が下がっていることが分かった．このことから，周辺視野の景色が変わることで，タスクへの集中が途切れ，系列記憶に影
図7

1 問前の視覚妨害刺激の有無による正答率の変化響を及ぼしていることが示唆される．残りの 3 人について，
内 2 人はそもそも視覚妨害刺激の有無に関わらず極端にス

次に，タスクを繰り返すことの影響を調査するため，30コアが低いため，系列記憶を苦手とするまたは，タスクに問のタスクを 5 問毎に分け，平均したスコアを図 8 に示す．

真面目に取り組まなかった可能性がある．また，I さんにつ

図の縦軸は，各 5 問の平均スコアであり，最大値は 7 とないては，視覚妨害刺激の影響を受けなかった可能性もある

る．この結果より，タスクが進むにつれてスコアが落ち，が，単純に系列記憶タスクが得意であり，その差が明確化

休憩後の 16~20 問および終了直前の 26~30 問において平均されなかっただけとも考えられる．つまり，タスクの難易スコアが上昇していることが分かる．

度の適切でないことが原因で視覚妨害刺激の影響が出現しなかったと考えられるため，実験協力者により記憶数を変化させるなどの工夫が必要になると考えられる．また，アンケート結果を見ると，主観で視覚妨害刺激が気にならなかったと答えている 4 人中 3 人は，視覚妨害刺激によるスコア低下が比較的小さいため，主観においても視覚刺妨害激の影響がなかったことが分かる．
次に，図 6 の順番別の正答率を見ると，視覚妨害刺激が提示された直後の 4 番目と 5 番目の正答率が大きく下がっており，景色の変化によって人の注意が視覚妨害刺激に向図8

前半と後半の平均スコア比較いてしまっていることが分かる．6 番目と 7 番目の正答率は少し高くなっているのは，視覚妨害刺激に慣れてタスク

4.3 視覚妨害刺激の種類別の正答率
視覚妨害刺激が提示されているタイミングに着目し，4～7 番目の正答率の平均を視覚妨害刺激の種類ごとに求めたものを図 9 に示す．に意識を戻していることと，後半に提示されたものであるため記憶に残りやすかったためと考えられる．また，刺激あり条件において，視覚妨害刺激が提示される前の 2 番目や 3 番目の正解率が下がっている点も興味深い．つまり，視覚妨害刺激は，それ以前に取り組んでいたことにも影響を及ぼすということが考えられる．
次に，図 7 の 1 問前の視覚妨害刺激の有無による影響については，1 問前に視覚妨害刺激が提示されたときは，視覚妨害刺激が提示される直前のタイミングである 3 番目のスコアが低下する傾向にあったことがわかる．これは，視覚妨害刺激の提示タイミングが一定になっているために，1 問前に視覚妨害刺激が提示されると，実験協力者が今回も視覚妨害刺激が提示されるのではと考え，身構えてしまっていることが原因と考えられる．
なお図 8 に注目すると，スコアが高いのは開始直後，休図9

視覚妨害刺激の種類別の正答率

憩終了直後，終了直前となっているため，時間経過とスコアの関係は，慣れよりも疲労の影響が大きく出ていると考この結果より，男性 1，2 および植物 1，2，女性 1 に比© 2021 Information Processing Society of Japan

えられる．なお，最後の 5 問のスコアが上がっているのは，

781

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残り 5 問であるということを実験協力者が認識しており，予定である．また，視覚妨害刺激の種類，動かし方なども後少しだからと集中したことが原因として考えられる．

変更し，集中妨害の特性をより詳細に調査する方法も検討

5.2 視覚妨害刺激の種類についてしていく予定である．さらに，視覚妨害刺激をどこまで弱図 9 の結果より，視覚妨害刺激の中でも女性の顔とぬいぐるみが提示されたときに，スコアが大きく下がっている

めれば集中を維持できるかといった，具体的な対策の立案と評価も実施していく予定である．

ことが見られた．実験後のアンケートにおいても，人の顔とぬいぐるみは特に記憶に覚えているという回答があったため，これらには人の意識を向けやすい要因が含まれていることが示唆される．人の顔においては，人の顔の形は 1セットの記号として脳に認知されており，意識が向き易くなっているという報告があり[7]，これが要因のひとつとして考えられる．ただし，本実験で提示した 4 種類の顔の中でもスコアの低下の度合いは大きく異なっているため，性別や目線の向きなど，注意が向く要因はさらに細分化されると考えられる．また，ぬいぐるみについては「ぬいぐるみが出てくると思わなかった」など意外性があったという回答が，アンケートの際のフィードバックで多くあった．
一連の実験の中で他の視覚妨害刺激と大きく異なるものを混ぜてしまうと，それだけで注意を向けやすくなってしまう可能性も考えられる．

6. おわりに本研究では，注視が必要な系列記憶タスクの実施中に，視覚妨害刺激を周辺視野に提示することで，視覚妨害刺激が集中状態におよぼす影響を調査した．その結果，9 人中 6
人が視覚妨害刺激によって集中力が低下していることが分
かり，視覚妨害刺激の排除が集中の維持に有効であること

参考文献[1] 桑原樹蘭，高橋拓，中村聡史．一点注視型タスクにおける周辺視野への視覚刺激提示が集中度に及ぼす影響．情報処理学会研究報告 No.13.2018[2] 阿部麻実，新垣紀子．BGM のテンポの違いが作業効率に与える影響．日本認知科学会大会発表論文集(27)，2010，PP.3-47.
[3] 阪野貴弘． 香りが運動パフォーマンスと精神集中に及ぼす影響．愛知教育大学保健体育講座研究起要 No.33,2008[4] 山浦祐明，中村聡史．周辺視野へのぼかしエフェクトによるディスプレイ上の集中妨害効果の抑止．情報処理学会研究報
告 No.10.2019[5]大野直紀，中村聡史．周辺視野における知覚的鋭敏化による中心視野への影響の調査．電子情報通信学会．信学技報．
HCS-2918-4,HIP2018-4．2018[6] 福田忠彦．図形知覚における中心視と周辺視の機能差．テレ
ビジョン学会誌．Vol.32 no.6 p.492-498.1978.
[7]The Fusiform Face Area: A Module in Human Extrastriate Cortex
Specialized for Face Perception. Journal of Neuroscience 1 June
1997, 17 (11) 4302-4311[8]上田樹美，下中尚忠，下田宏，石井裕剛，大林史明．知的集中状態を客観定量的に評価する手法開発の取り組み．日本認知科学会第 36 回大会．P1-50.2019[9]杉浦敏浩，橋本哲，寺野真明，中村政治，川瀬貴晴，近藤靖
史．ワークプレイスプロダクティビティの評価方法 第 1 報プロダクティビティ評価方法の整理と標準的な評価票の提案． 空気調和・衛生工学学術講演論文集．Vol.123, pp.1122.2007が示された．視覚妨害刺激の種類に着目すると，人の顔とぬいぐるみを提示したときに特に集中力が低下しており，人の動きが目に入らないようにすることや，周囲の風景と調和しないものを置かないようにすることが特に重要であると示唆された．
また，タスクの順番別の正答率を見た結果，視覚妨害刺激が提示された直後に集中が途切れ，その後数秒でタスクに意識を戻している様子が観測された．さらに，1 問前に視覚妨害刺激が提示されたときは，視覚妨害刺激が提示される直前のタイミングで正解率が下がっていることから，周期的に提示される視覚妨害刺激に身構えるような反応が起き，集中が途切れてしまう可能性が示唆された．以上のことより，本研究の手法によって集中状態の細かい推移を計測できる可能性が示され，本研究で用いた手法は集中力の計測や妨害刺激の評価にある程度有効であることが分かったため，今後の集中力に関する検証にも活用できると考えられる．
今後は，今回の仮説を裏付けするために実験協力者を増やしてデータ収集を行う予定である．その際には，普段の仕事の種類や性別といった人の属性との関係性も調査する© 2021 Information Processing Society of Japan782