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2024/2/28

皮膚表面冷却による VR 酔い症状緩和の研究
川村大樹†1酒田信親†1

概要：VR 利用時に VR 酔いと呼ばれる症状が発生する場合がある．VR 酔いの発生には個人差があり，酔いの強さや症状も様々であるが，発生すると VR 活動に支障をきたしてしまう．そのため，快適な VR 活動を行うには VR 酔いの解消が必要である．本研究では VR 酔いと乗り物酔いの類似点に着目し，乗り物酔い時に特定の身体部位を冷却するという慣習的な酔い緩和方法に着目した．特に乗り物酔い緩和に用いられる首元の冷却に着目し，これを VR 酔いの緩和に適用することを考えた．本研究では VR 酔いが発生した場合に首元の皮膚表面を冷却すると VR 酔い症状が緩和されるのではないかという仮説を立て，提案法の有効性を明らかにするため VR 酔いを誘発させるような 1 人称
視点の VR ゲームを作成し，被験者実験を行った．VR 酔い症状の評価のため，SSQ による定性評価，タスクによる定量評価を行い，それぞれで提案法の効果を検証した．また，予備実験において皮膚表面温度の変化が確認されたた
め，実験中は皮膚表面温度を測定し，その変化にも注目した．実験結果より，首元の皮膚表面冷却による VR 酔い症
状の緩和の効果が認められ，さらに被験者の皮膚表面温度が VR 活動の前後で変化していることが示唆された．

1. はじめにれの症状には類似点が多くみられ[9]，乗り物酔いの症状を緩和できる手法なら VR 酔いの症状もある程度緩和できる

近年，VR（Virtual Reality）技術が発展し，一般向けの家のではないかと考えた．そこで，筆者らの経験則から，乗庭用 VR が登場するなど，VR が身近に体験可能になってり物酔い緩和の手法の一つである冷却手法について考える．

いる．しかし，VR を利用していると吐き気や疲れ目や平衡

乗り物酔いが発生すると，感覚信号の混乱により発生する感覚の喪失などの不快感を引き起こす VR 酔いという症状

ミスマッチ信号が偏桃体に入力され，不快感が自律神経機が発生する場合がある[1]．この症状には個人差があり[2]，

能やストレスホルモンに反映される[10]． また，心理スト

全く症状が見られない人から重度の体調不良に陥る人までレスを受けるとストレス性体温上昇という症状により体温様々で[3][4]，非自発的な体の揺れがみられる場合もあるの上昇が確認される[11]．このことから，乗り物酔い発生時[5]．VR 酔いが発生すると回復のために VR の利用を中断には体温が上昇するため，冷却手法は乗り物酔い緩和に効する必要があり，ある程度回復するまでは VR 活動の再開

果的であると考えられる．この手法を VR 酔い緩和に応用が難しい．さらに一度でも VR 酔いを体験すると，次回かする．具体的には，VR 酔いが発生したときに首や頭の皮膚ら酔ってしまう可能性を意識して安易に酔ってしまうこと

表面に対し冷却を行い，VR 酔いの症状を緩和する手法をになり，VR 環境で快適に活動するうえで将来にわたり継提案する．

続的に支障をきたす恐れもある．
これを解消するために，VR 酔い緩和のための様々な研究が行われている．VR 酔いが発生する主な要因として，感2. 関連研究

覚の不一致，ディスプレイの解像度不足，レイテンシ，不現在まで VR 酔いの症状を緩和，あるいは解消のために

適切な瞳孔間距離設定，視覚野といったものが挙げられる

多くの研究が行われている．例えば，Kyung-Min らは VR[6]．VR 酔いを解消しようとする研究では，これらの要因，上で移動する際，視野角を動的に縮小するという手法を提

特に感覚の不一致に着目して対処しているものが多い[7]．

案した[12]．IMU（Inertial Measurement Unit）を用いて最適

しかし，本研究では他の視点からのアプローチを考えた．

な視野角縮小範囲を検証し，実験を行ったところ本手法にVR 酔いの改善方法について大きく分類すると，VR 酔いのより VR 酔い症状を約 37%軽減させることに成功した．ま発生を極力抑える，VR 酔いからの回復を素早く行う，VR

た，Zekun らはレストフレームと呼ばれる，移動や回転に酔いをなくすといった方法が考えられる．今回は VR 酔い

よらず常に一定の位置に描画されるフレームを用いた実験からの回復を素早く行うという方法に着目した．そこで，を行った[13]．静的フレームと動的フレームを用いた場合

身近な酔いである乗り物酔いの解決方法を応用できないかの影響を比較し，VR 酔いの症状の軽減を目指した．一方と考えた．一般に，VR 酔いは疑似的な運動感覚から発生すで，David らは現実で常に視界に映る鼻が VR 映像上に描る症状であるのに対し，乗り物酔いは現実の運動から発生画されていないことの違和感に着目し，仮想の鼻をディスする症状であるという起因の違いから，VR 酔いと乗り物

プレイに描画することで VR 酔い症状の緩和を試みた[14]．

酔いは同じ症状ではないとされている[8]．しかし，それぞ

実験では別荘のナビゲート，もしくはジェットコースター

1 龍谷大学大学院© 2024 Information Processing Society of Japan60

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2024/2/28の体験をするというタスクを用意した．実験の結果，仮想鼻を描画した場合，別荘のナビゲートタスクでは平均約94.2 秒長く体験でき，ジェットコースターのタスクでは平均約 2.2 秒長く体験できた．また，女性の方が男性と比べて VR 酔いが発生しやすい[15][16]，アジア系人種は非アジ
ア系人種と比べて VR 酔いが発生しやすい[6]など，性別や人種も VR 酔いの発生を左右する要因であると考えられる．
以上の様に様々な研究が行われているものの，現在では
VR 酔いの具体的な原因は解明されておらず[17]，あらゆる状況に対応できる普遍的な解決策も発見されていない．そこで，本研究ではどのような場面でも簡単に VR 酔い症状

図 1

予備実験で用いた VR 酔いを誘発させるためのVR ゲームの緩和が可能となるような手法を研究する．

3. 皮膚表面冷却による VR 酔い症状緩和の評
価実験

3.3 予備実験環境
VR ゲームの作成には Unity（2019.4.31f）を，HMD として VIVE Pro2（解像度:片目 2448×2448 pixel，リフレッシュ

本研究では VR 酔いの症状が発生した際に素早い回復を

レート:90/120 Hz）を使用した．冷却装置として，市販のネ行うことを目指し，経験則に基づき皮膚表面冷却による手ッククーラ（TK-NECK2-BK，質量 150g）を改造したもの

法を提案する．そこで，まず初めに予備実験を行い，その（図 2，以下，冷却器）を用いた．冷却器にはペルチェ素

結果をもとに設定した評価実験から本手法の有効性を検証

子が内蔵されており，印加電圧によって温度を調節できる．

する．

本来は 3V もしくは 5V の電圧のみが印加できる仕様であ3.1 予備実験ったが，改造により印加電圧を操作できるようにし，この予備実験では被験者に VR 酔いを誘発する VR ゲームを実験においては 8V の電圧を印加するよう設定した．この体験させ，被験者が VR 酔いを感じた場合に被験者の皮膚時の冷却器の温度は約 9.3℃であった．この印加電圧の電源

表面を冷却することで VR 酔いの症状が緩和されるかを確として可変直流安定化電源（SPS3010，出力電圧範囲 0-30V，

かめる評価実験を実施するための条件やパラメータを決定

出力電流範囲 0-10A）を使用した．また，冷却器改造にあする．VR 酔いの度合いの評価に定量評価として VR ゲーたり基盤がむき出しになっていたため，安全性を考慮し基ムのクリア時間を，定性評価として酔いや疲労に関する主

板部分はグルーガンを用いて覆った．さらに K タイプ熱電

観 評 価 項 目 で 一 般 的 に よ く 使 わ れ る SSQ （ Simulator

対温度計（AD-5601A）を被験者の皮膚の冷却予定箇所に張Sickness Questionnaire）[18]を用いた．この実験では首の動り付け（図 3），冷却時の皮膚表面温度を測定した．実験のきのみで操作する VR ゲームを作成し，使用した．

様子と冷却の様子は図 4 の通りである．

3.2 予備実験タスク
予備実験を行うにあたり， VR 酔いを誘発させるための首の動きのみで操作する VR ゲームを作成した（図 1）．
HMD（Head Mounted Display）には教室をイメージした部屋が映し出されており，装着者は複雑な模様や文字の描かれた壁や床，天井に囲まれた VR 環境に身を置く．この VR
環境の部屋の中では 0.1 秒間隔で青球が，3 秒間隔で赤球が天井から降ってくる．HMD の画面中心には首の動きに遅延なく追従する緑円が表示されており，緑円と赤球を重ね合わせることで赤球の獲得が可能となっている．また，
緑円と赤球と青球を除く周囲のオブジェクトは頭の動きに

図 2

冷却器

対して 1 秒遅延して画面に追従する仕様とした．これは，
VR 世界が自分の想定通りの位置関係にならないという感覚の不一致を引き起こすための設定である．今回の実験では，赤球を 10 個獲得するとタスクが完了するように設定した．

© 2024 Information Processing Society of Japan61

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2024/2/28と，気分が悪いと感じたらいつでも実験を中断できるという点をあらかじめ説明し，実験は各人からの了承のうえで行った．また，被験者と実験者が所属する機関の倫理委員会の許可を得ている．
3.6 予備実験結果
予備実験では酔いの緩和のみを評価するため，アンケー
トの「実験で酔いを感じた」という項目で 4 以上の評価を付けた 7 名（体験 2 回目後冷却実験条件 4 名，体験 1 回目
図 3

皮膚表面温度測定

後冷却実験条件 3 名）に着目した．7 名についてのタスク
完了時間の結果（図 6），SSQ の結果（図 7），皮膚表面温度変化の結果（図 8）を以下に示す．

図 4

予備実験の様子（左）と冷却の様子（右）3.4 予備実験の流れ
まず被験者に VR ゲームの練習をさせたあと，冷却部位として，こめかみ付近と首元のどちらかを選択させた．な
お，冷却部位をこめかみ付近，もしくは首元に限定したの
図 6

は数人に対しての聞き取りによるものである．その後，被予備実験のタスク完了時間

験者ごとに無作為で決定した実験条件に基づき実験を進めた．この実験では 2 度目の VR ゲーム後に冷却を行う体験
2 回目後冷却実験条件と，1 度目の VR ゲーム後に冷却を行う体験 1 回目後冷却実験条件という 2 つの条件を設定した（図 5）．体験 2 回目後実験条件を用意した理由は，VR ゲ
ームを 2 回プレイすることでよりＶＲ酔いを蓄積させ，皮膚表面冷却による VＲ酔い緩和効果を明確に観察するため
である．

図 7

予備実験における冷却無し時（赤）と冷却あり時（青）の SSQ スコア

図 5

予備実験の流れ

3.5 被験者
この実験には 19~24 歳の 16 名（男性 11 名，女性 5 名）が参加した．このうち体験 2 回目後冷却実験条件で実験を行ったのは 8 名（女性 3 名），体験 1 回目後冷却実験条件
で実験を行ったのは 8 名（女性 2 名）であった．また，各

図 8予備実験の皮膚表面温度変化

被験者にはこの実験では VR 酔いが発生する恐れがあるこ© 2024 Information Processing Society of Japan62

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3.7 予備実験考察
体験 2 回目後冷却実験条件においての被験者のタスク完
了時間について，1 回目より 2 回目のタスク完了時間の方が t 検定による統計的に短くなる傾向がある（p<0.05）ことが示唆された（図 6）．原因として，タスクとして行った VR
ゲームに慣れたということが想定される．
SSQ について，冷却の有無によりスコアに統計的な有意差が認められたことから，皮膚表面の冷却によって VR 酔
いが緩和されていることが示唆された（図 7）．
実験中の皮膚表面温度について，タスク終了後の皮膚表
面温度は通常時よりも上昇する傾向にあった（図 8）．この図 9

本実験で作成したレースゲーム画面

皮膚表面温度差については統計的な有意差が認められたことから，VR ゲーム中は皮膚表面温度が上昇している可能性が示唆された．

4.2 実験タスク
本実験では予備実験と同様に，首の運動による操作のみで行う VR ゲームを作成した．

4. 本実験

HMD には古い小屋が映し出されており，HMD 装着者はこの小屋の中央に身を置く（図 10）．この空間では白球が予備実験を踏まえ，新たに詳細な実験を行った．本実験

小屋の中のランダムな位置に出現し，その場に 2 秒間滞留

では新たな VR ゲームを開発し，さらに VR 酔いの定量評

した後に消失し，その直後に再び小屋の中のランダムな位価をするための 3D レースゲームを作成し，使用した．定置に白い球が出現するといった動作を繰り返す．HMD の性評価では SSQ と，予備実験で使用した 7 段階のリッカー

画面中心部には白色のドットが，画面左上部には白球獲得

ト尺度のアンケートに項目を追加したものを利用した．ま数が表示されており，これらは HMD の変位に遅延なく追た，予備実験と同様にタスク前後の皮膚表面温度の変化に従する．また，ドットを白球に重ねることで白球を獲得可も着目した．

能になっている．さらに，今回の VR ゲームでは VR 酔い

4.1 レースゲーム

を引き起こすための視覚効果を 11 種類用意し（表 1），こ

今回は，VR 酔い発生時にその影響が大きく反映される

れらが 20 秒周期で順番に切り替わっていく仕様とした．

と考えられるレースゲームに着目し，これのタスク完了時

今回の実験では，白球を 30 個獲得するとタスクが完了間を定量評価に利用しようと考えた．レースゲームには 1するように設定した．ただし，首を動かさずに確実に獲得

周 100 秒ほどを要するコースを用意し，実験ではそのコーできる白球だけの出現を待つゲームスタイルを防ぎ，常にスを 1 周するタスクを設けた（図 9）．コースは地面から浮首を動かしてもらうために，白球を 5 個取り逃すたびに白いており，コースから落下すると，落下時から 1 秒前に車球獲得数が 1 減少する仕様とした．

があったコース上の座標に戻るという仕様になっている．
このように設定した理由としては，酔っていると運転のふらつきが大きくなり，コースから落下する回数が増えると考えたためであり，1 秒前という設定は落下時のタイムロ
スを一定にするためである．一方で，VR 酔いが発生していない状態では落下する回数は少ないと想定していた．評価の対象として，コースを 1 周するのにかかった時間，走行中の左右キー押下時間，落下回数を用いた．なお，操作はキーボードの WASD キー入力（W:前進，A:右方向に操舵，
S:後退，D:左方向に操舵）のみとした．

図 10

本実験で用いた VR 酔いを誘発させるためのVR ゲーム表 1© 2024 Information Processing Society of Japan

タスク中に切り替わる視覚効果（順不同）

通常

前後移動

前後振動

0.5 秒遅延

動作反転

左右移動

左右振動

ちらつき

動作 10 倍

上下移動

上下振動

63

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4.3 実験環境

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備実験と同様のもの（図 4）である．

レースゲームと VR ゲームの作成には Unity（2019.4.13f）

4.6 実験結果

を，HMD として VIVE Pro2 を使用した．冷却装置として，今回の実験では予備実験と同様に，アンケートで「酔い予備実験で作成した冷却器を用いた．冷却器の電源としてを感じた」という項目に 4 以上の評価を付けた 9 名（男性可変直流安定化電源（SPS3010，出力電圧範囲 0-30V，出力

6 名，女性 3 名，以下，VR 酔い発生者）での評価に加え，電流範囲 0-10A）を，被験者の皮膚表面温度測定のため K

比較として 4 未満の評価を付けた 8 名（男性 7 名，女性 1

タイプ熱電対温度計（AD-5601A）を用いた．

名，以下，VR 酔い非発生者）の評価も行った．得られたレ

4.4 実験の流れ

ースゲームの結果（図 12，図 13，図 14，図 15），SSQ の実験は，図 11 のような流れで行った．実験条件 A では

結果（図 16），皮膚表面温度測定結果（図 17，図 18）を平常時のデータを，実験条件 B では VR ゲーム後に冷却を以下に示す．なお，図中の*では結合された 2 つのデータに行わない場合のデータ（以下，冷却無し時）を，実験条件

有意差が確認されたことを示す．また，検定手法として

C では VR ゲーム後に冷却を行う場合のデータ（以下，冷p<0.05 とした対応のある片側 t 検定を行った．

却あり時）をそれぞれ取得することを目的とした．また，今回の実験では冷却による VR 酔い緩和効果をより明確に確認することを目的に，すべての被験者に対して ABC の順で実験を行った．レースゲームについては，結果が学習効果により左右されないよう，事前にコースを 2 周以上走行するよう指示し，慣れによる上達量が少なくなったと判断してから実験に移行した．

図 12

VR 酔い発生者と VR 酔い非発生者のレースゲームタスク完了時間

図 11

本実験の流れ4.5 被験者
本実験には 21~25 歳の 17 名（男性 13 名，女性 4 名）が参加した．各被験者にはこの実験では VR 酔いが発生する恐れがあること，気分が悪いと感じたらいつでも実験を中断できるという点をあらかじめ説明し，実験は各人からの了承のうえで行った．また，被験者と実験者が所属する機関の倫理委員会の許可を得ている．
被験者には事前 SSQ とアンケートに回答してもらい，その後前述のように，レースゲームに慣れてもらうための 2周以上走行の練習を行った．また，予備実験において，こめかみ付近と首元での冷却効果に大きな差が見られなかったことや，熱電対温度計を貼付しやすいという理由から，

図 13

VR 酔い発生者と VR 酔い非発生者のレースゲームでの落下回数

今回の冷却部位は首元に統一した．さらに，皮膚表面温度測定のため，実験開始前に首側面に熱電対温度計を貼付し（図 3），5 分間安静にさせて測定温度を安定させた．皮膚
表面温度は平常時，HMD 装着時，VR ゲーム終了時，レー
スゲーム終了時において測定した．また，冷却時間は 30 秒とし，冷却を行わない場合は VR ゲーム終了後に 30 秒の待機期間を設けて，経過時間による VR 酔いの軽減はできる
限り一致させている．また，実験の様子と冷却の様子は予© 2024 Information Processing Society of Japan64

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図 14

VR 酔い発生者と VR 酔い非発生者のINT24007
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図 17

VR 酔い発生者の皮膚表面温度変化

図 18

VR 酔い非発生者の皮膚表面温度比較

レースゲームでの右キー押下時間

図 15

VR 酔い発生者と VR 酔い非発生者のレースゲームでの左キー押下時間

VR 酔い発生者 9 名と VR 酔い非発生者 8 名の結果について，統計的有意差があったものや特徴的なものについて言及する．
VR 酔い発生者のレースゲームタスク完了時間では，平常時と冷却無し時の間に有意差が見られた．標本平均は，
平常時 122.09 秒（SD:22.21），冷却無し時 125.71 秒（SD:30.81）であった．VR 非発生者についてはいずれの場合も統計的な有意差が見られなかった．
VR 酔い発生者の落下回数では，平常時と冷却無し時，冷却無し時と冷却あり時のそれぞれに統計的な有意差が見られた．標本平均は，平常時 4.67 回（SD:2.45），冷却無し時
8.22 回（SD:4.38），冷却あり時 5.44 回（SD:4.67）であった．

図 16

VR 酔い発生者と VR 酔い非発生者の SSQ スコア

VR 酔い非発生者についてはいずれの場合も統計的な有意差が見られなかった．
VR 酔い発生者の左右キー入力時間についてはいずれの場合も統計的な有意差が見られなかった．
VR 酔い発生者の右キー入力時間では，平常時と冷却あり時，冷却無し時と冷却あり時のそれぞれについて統計的な有意差が見られた．標本平均は，平常時 13.81 秒（SD:2.43），
冷却無し時 14.67 秒（SD:3.23），
冷却あり時 13.25 秒（SD:2.90）であった．左キー入力についてはいずれの場合も統計的な有意差が見られなかった．

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VR 酔い発生者の SSQ スコアでは，平常時と冷却あり時，

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は VR 酔いの発生によりタスク完了までの時間が延び，落平常時と冷却無し時，冷却無し時と冷却あり時のすべての下回数が増加する傾向にあるが，皮膚表面冷却により VR

場合で統計的な有意差が見られた．冷却無し時の SSQ スコ

酔いによる影響を軽減可能なことが示唆される．

アと冷却あり時の SSQ スコアを比較すると，冷却あり時で5.2 SSQ による定性評価

は SSQ スコアが平均約 53%減少していることが分かった．

VR 酔い発生者について，平常時と冷却無し時の SSQ ス

また，平常時と比較すると，VR ゲーム後は皮膚表面冷却のコア，平常時と冷却あり時の SSQ スコアについてそれぞれ有無にかかわらず SSQ スコアが増加する傾向にあるが，皮評価すると，
どちらも統計的な有意差が見られた．一方で，

膚表面冷却を行ったほうが SSQ スコアの増加量が少ない

冷却無し時と冷却あり時の SSQ スコアについても評価す傾向にあった．標本平均は，平常時 71.44（SD:51.48），冷ると，こちらも統計的な有意差が見られた．

却無し時 774.15（SD:381.71），冷却あり時 312.56（SD:206.98）

VR 酔い非発生者については，平常時と冷却無し時，平常であった． VR 非発生者についてはいずれの場合も統計的時と冷却あり時について，いずれの場合も統計的な有意差な有意差が見られなかった．

は見られなかった．

皮膚表面温度変化については，VR 酔い発生の有無にか

以上の結果から，VR 酔いが発生した際に皮膚表面冷却

かわらず，実験条件 B での HMD 装着後と VR ゲーム後のを行うと SSQ スコアが減少し，VR 酔いが緩和されている間に統計的な有意差が見られた．実験条件 B における VR

ことが示唆される．

酔い発生者の標本平均は平常時 33.9℃（SD:0.87），HMD 装

5.3 皮膚表面温度変化

着後 33.93℃（SD:0.79），VR ゲーム後 34.21℃（SD:1.11）

VR 酔い発生者の皮膚表面温度について，冷却無し時にであった．実験条件 B における VR 酔い非発生者の標本平

おいては平常時と VR ゲーム後の皮膚表面温度の間にのみ

均 は 平 常 時 33.93 ℃ （ SD:0.80 ）， HMD 装 着 後 33.84 ℃

統計的な有意差が見られた．VR ゲーム後に上昇した皮膚（SD:1.02），VR ゲーム後 34.12℃（SD:1.15）であった．

表面温度は平均約 0.31℃であった．また，冷却あり時においては HMD 装着後と VR ゲーム終了後の皮膚表面温度の5. 考察

間にのみ統計的な有意差が見られた．VR ゲーム後に上昇

5.1 レースゲームによる定量評価

も HMD 装着前後の皮膚表面温度には統計的な有意差は見VR 酔い発生者のレースゲームタスク完了時間について評価すると，平常時と冷却無し時のタスク完了時間についした皮膚表面温度は平均約 0.28℃であった．どちらの場合られなかったことから，皮膚表面温度の上昇は VR ゲームが関係していることが示唆される．

て統計的な有意差が見られた．一方，平常時と冷却あり時

VR 酔い非発生者について，冷却無し時においては HMDのタスク完了時間については統計的な有意差は見られなか

装着前後，平常時と VR ゲーム終了時のそれぞれで統計的った．これは，VR ゲームにより VR 酔いが発生したもの

な有意差が見られた．上昇温度はそれぞれ平均約 0.41℃との，皮膚表面冷却により感覚を平常時に近づけられたため

0.4℃であった．冷却あり時においては平常時と VR ゲームだと考えられる．また，VR 酔い非発生者のレースゲームタ

終了後，HMD 装着後と VR ゲーム後のそれぞれで統計的な

スク完了時間について評価すると，平常時と冷却無し時及有意差が見られた．上昇温度はそれぞれ平均約 0.53℃と約び平常時と冷却あり時のそれぞれにおいて統計的な有意差

0.38℃であった．

は見られなかった．これらの結果から，VR 酔いが発生する

以上の結果から，VR ゲームを行うと VR 酔い発生の有ことでレースゲームのタスク完了時間が延び，皮膚表面冷

無にかかわらず皮膚表面温度が上昇する傾向にあることが却により VR 酔いの症状を緩和することで感覚を平常時に示唆される．

近づけられることが示唆された．
左右キー押下時間を平常時と比較すると，VR 酔い非発
生者の平常時と冷却あり時の右キー入力についてのみ統計的な有意差が見られた．また，左キー入力についてはいずれの場合も統計的有意差は見られなかった．

6. おわりに本研究では，VR 利用時に発生することがある VR 酔いの症状を緩和させるために皮膚表面冷却を行う手法を提案

落下回数については，VR 酔い発生者の平常時と冷却無し，評価実験を行った．冷却装置として市販のネッククー

し時，及び冷却無し時と冷却あり時の間に統計的な有意差

ラを改造したものを用意し，VR 酔いを誘発させるようなが見られた．VR 酔い非発生者についてはいずれの場合もVR ゲームを利用して実験を行った．予備実験ではアンケ

統計的な有意差が見られなかった．この結果から，VR 酔い

ートで VR 酔いを感じたという回答をした 7 名のみについが発生すると落下回数が増加し，皮膚表面冷却により感覚て検証を行い，本実験では，新たに VR 酔いを誘発する 11を平常時に近づけられることが示唆される．

種類の視覚効果を有するゲームを開発し，さらに VR 酔い

以上の結果から，本実験で用いたレースゲームにおいて© 2024 Information Processing Society of Japanの定量評価としてレースゲームを作成した．この新たに開66

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発した VR ゲームをプレイ後に，皮膚表面冷却を行った場
合と行わなかった場合でレースゲームをプレイしてもらい，
アンケートで VR 酔いを感じたと回答した 9 名と，VR 酔
いをあまり感じなかったと回答した 8 名についてそれぞれ分けて評価を行った．レースゲームのタスク完了時間について評価すると，VR 酔いが発生した場合で冷却の有無に
より統計的な有意差が見られた．また，SSQ スコアについて，事前実験の被験者と本実験における VR 酔い発生者は共通して皮膚表面冷却の有無による SSQ スコアに統計的な有意差が見られた．一方で，本実験において VR 酔い非発生者についてはいずれの場合も統計的な有意差が見られなかった．この結果から，皮膚表面冷却によって SSQ のス
コアは減少することが示唆され，提案手法による VR 酔い緩和の効果が得られたことが分かった．さらに，SSQ の結果と比較すると，
定量評価として用いたレースゲームでは，
VR 酔いが発生した際にクリアまでの時間が長くなり，落下回数が増加する傾向にあることが分かった．また，皮膚表面温度の変化について検証すると，VR ゲーム後は VR 酔いの発生の有無にかかわらず皮膚表面温度が上昇する傾向にあることが分かった．
今後の課題として，この皮膚表面温度と VR 利用の因果関係について深く調査する必要があると考えられる．そのため，現在は被験者を随時追加し，より多くのデータを収集し検証を進めている．また，現在は VR 利用中に冷却可能なシステムの開発も行っており（図 19），今後は VR 利
用中の常時冷却や場面に応じた冷却といった手法についての調査も行う所存である．

図 19
謝辞

冷却装置を有する HMD のイメージ図

本研究を支援していただいた被験者各位に感謝する．本研究は JSPS 研究費（課題番号 21H03483）の助成を受けたものである．

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2024/2/28[3]

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