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人々の意識・行動の選択に影響を与えるデジタルゲームの要素
上村 祥代（福井工業大学 工学部，kawakami@fukui-ut.ac.jp）
竹本 拓治（福井大学 地域創生推進本部，takemoto@u-fukui.ac.jp）
中西 孝平（鹿児島国際大学 経済学部，k-nakanishi@eco.iuk.ac.jp）
Elements of digital games that influence people’s attitudes and behavioral choices
Sachiyo Kamimura (Faculty of Engineering, Fukui University of Technology)
Takuji Takemoto (Headquarters for Regional Revitalization, University of Fukui)
Kohei Nakanishi (Faculty of Economics, International University of Kagoshima)要約
自然に導かれる、人々がより良い選択を自ら行うといった意思決定を行うために、ゲームやそれら特性を取り入れ、地域社会への適用がみられる。一方でこのようなより良い方向に促す手法として、イギリス政権において取り入れられたナッジ理論があるが、本研究が焦点をおくデジタルゲームにおいてもそのようなナッジ要素を持ち合わせていると考える。そこで本研究ではデジタルゲームにおける意思決定の前後の要素および影響の程度を把握し、「高レベル放射性廃棄物（以下 HLW：High-level radioactive waste）処分に関する対話の場」に活用できるのかを考察することで、基礎的知見を獲得することを目的とした。まず、デジタルゲームを通じて、自然にそのように意識した、行動を行ったのは何故か（ナッジ、トリガー）、またどのような考えや行動を行ったのか（言行動）、それによる効果・問題解決は何か、具体的な要素を明らかにした。次に、トリガー、効果・問題解決に関する要素に対する影響の程度を把握し、実社会に適用しう
る重要な要素かを確認した。そして、本結果にナッジ理論の構成要素の EAST と照らし合わせて考察を行った結果、「マインクラフト」は、低年齢から取り組めるゲーム（Easy）、テーマに沿って自由な表現（Attractive）、同じテーマを考える空間（Timely）において表現内容を他者に共有・波及（Social）することが可能であり、これまでも学校教育、エネル
ギー分野での実例が確認できる。さらに、人々の意識・行動の選択に影響を与える要素の一部にも該当する。これより、知る・考えることを働きかけ、良い選択に導く影響力も期待できることから HLW 処分に関する対話の実践場においても貢献できると考える。

キーワード
デジタルゲーム，意識・行動，影響，ナッジ，テキスト
マイニング
1. はじめに
近年、国内外の先行研究によって、ゲームによる娯楽以外への効果、またゲームを活用した地域社会への応用（Ekimae Mall, n.a.; 福井市，n.a.; 宇治市，2020; ウララコ
ミュニケーションズ，2020）がみられる。ゲームに関する研究を概観すると、社会的にシリアスな問題を解決する
シリアスゲーム研究、やる気や行動を継続させる仕掛け
や仕組みを行うゲーミフィケーションが確認できる（松本，2014；杉浦・三神，2020；坂井他，2019）。一般にゲームは娯楽に位置づけされるが、1980 年代半ばまで人生ゲー
ムのようなボードゲームが主となった後、ファミリーコ
ンピュータが登場しデジタルゲームが普及しはじめた。
2000 年代以降からは、娯楽だけではなく先に示したようにゲームと教育との教育実践、さらに実社会との接点を持つ研究が増え始め（杉谷，2018）、ゲームを教育・学習に導入するための考え方や効果についての知見が蓄積されている（藤本，2018；池尻，2018；福山，2018）。しかしデジタルゲームが持つ効果とそこにつながっていく過程や、それら具体的な要素が十分明らかではない。一方Union Press

でゲーム性を取り入れた地域社会への事例を見ると、香川県高松市の商店外で行われたゲーム一日（朝日新聞，
2021）、 桃 鉄 × 東 武 電 鉄 の リ ア ル 桃 鉄（Kadokawa Game
Linkage, 2022）、えちぜん鉄道の松岡駅（福井県永平寺町）にあるドラクエ掲示版（Dear ふくい，2020）といった「地域活性化」や、ゴミ拾いイベントの清走中（Gab, n.a.）といった「環境保護」、また東京マンモール聖戦（日経 BP，
2021）といった「公共インフラ管理」での適用がみられる。
これら事例からは、強制ではなく「行きたい、参加したい、楽しそう」と自然に導かれる、人々の意識・行動のきっかけとなっている。このように自然に導かれるような意
識・行動を行う手法に、リチャード・セイラー教授らによって提唱され 2010 年のイギリス政権において採用されている「ナッジ理論」がある。ナッジによって、より良い選
択を自ら取るといった意思決定を行うきっかけになっている。本研究の研究対象とするデジタルゲームにおいても、そのような要素を持ち合わせていると考える。
そこで、本研究では、原子力の理解関心活動が抱える課題に焦点あて、その解決に資する知見の獲得を目指すこととした。具体的には、原子力関連の勉強会、講演会といった情報提供機会の参加意思として「あてはまるものがない」70 % が最も多い回答となっており（日本原子力文化財団，2022）、参加してもらうこと自体が難しい状

Policy and Practice Studies, Volume 9, Number 2, 2023

178

上村 祥代 他：人々の意識・行動の選択に影響を与えるデジタルゲームの要素

況がある。この背景には、学習機会などの社会活動に参加しない理由として上位に該当した「興味・関心がないから」約 40 %（厚生労働省，2022）、さらに原子力の否定的なイメージとして上位に該当した「複雑」40 %（日本
原子力文化財団，2022）の認識が影響していると考える。
実際、著者が企画する若者を対象とした対話の場においても、教員などが呼びかけずに、自主的に参加する学生は多くない状況である。これより、進んで対話に参加したいと思う対話の場や、自らが知る・考える選択を行い、理解・関心につながることを目標とし、これらを良い選択と定義する。
ここで参加者創出に貢献する知見を提示した出雲（2020）は HLW 問題をめぐる社会的合意形成プロセスを進めるために求められる市民の協調行動や社会的合
意形成プロセスへの主体的参加を促すために、公共政策をめぐるナッジ理論を用いたアプローチ（NUDGES：
iNcentives、Understand mappings、Defaults、Give feedback、
Expect error、Structure complex choices のフレームワーク）に着目し、HLW 問題への適用の可能性について考察をEAST のフレームワークの照らし合わせ、そして過去の実例も踏まえて考察を進めることによって、HLW 処分の対話の場でのデジタルゲーム活用における基礎的知見を獲得する。

行っている。しかし、先に示した「複雑さの緩和、理解関心を高める」ことへの課題解決に貢献する対話の場が必要で、進んで参加したい、また知る・考えることを働
きかける、理解、関心につなげる知見が必要になっている。
以上のことから、HLW 処分に関する対話の場へのデジ
タルゲーム活用に向けて、デジタルゲームの各ソフトが持つ自発的に言動や行動を行うまでにいたった「ナッジ」、
そのナッジによってどのような「意識・行動」を決定したのか、さらにその決定によってどのような「効果、問題解決」につながったのか、また意識・行動を行う「トリガー」はどのようなことなのか、これらの一連の過程の実態を把握し、人々の意識・行動の選択に影響を与える要素を明らかにする。そして、意識調査で把握するプ
レイ経験、影響を与える要素に加えてナッジ理論のフレー
ムワーク、過去の実例も考慮しつつ、HLW 処分の対話の場に活用できるのかの検討を行うことを目的とする。
まず具体的なデジタルゲームのソフト別の検証に入る
前段階として、2 章ではゲームの特性に焦点をあて、自然に導かれるような意識・行動につながる要素の考察を行う。3 章では、研究資料とするデジタルゲームのソフトの絞りこみを行った後、各ソフトに対する口コミのテキス
トデータを用いてテキストマイニング分析を行う。本分析結果から得られたキーワード（単語）と、ゲームに見られる特性の要素、そしてナッジ理論の考えに近いジョン・D・クランボルツ教授によって提唱された計画的偶発性（偶然を計画的に設計して自分のキャリアを良いものにしていこうという考え方）の要素との関連づけを行う
ことで多角的に研究資料としたソフトの重みづけ評価を行った。さらに、ランクが高い評価となったデジタルゲー
ムのソフトを対象に、ナッジ、言行動、効果・問題解決、トリガーに関する要素を明らかにする。4 章ではアンケー
ト調査より、トリガー、効果・問題解決に至った具体的な要素に対して人々の影響の程度を確認する。本結果に、までにゲームに対する書き込み 2,584 件のテキストデータを収集した。これらデータには、ゲームに関係ない、特定の人への批判などの記述が見られたため、それらデー
タは取り除くと、分析で扱うデータは 501 件に絞られた。
分析では、テキストデータを分析するのに有効な手法であるテキストマイニング分析を用いる。テキストマイ
ニング分析は、大量の文字・文章データを解析し、テキストデータを定量的に解析して抽出語などの有用な情報が取り出せることから、代表的ワードや思考の傾向を把握することが可能である。そこて、学術分野で活用され実績がある KH Coder（樋口，n.a.）を用い、分析対象のデー
タ概要を示す「多次元尺度構成法」と、出現パターンの関係性を示す「共起ネットワーク」の結果を基に考察を行うこととした。
テキストマイニングの多次元尺度構成法から、データの全体傾向、また共起ネットワークから主要な語と他の語とのつながりを概観することで、ゲームの特性を明らかにし、ナッジ要素の考察を行う。なお語と語のつながりのみで判断するのではなく、原文に戻りながら誤った解釈を行っていないかどうか確認し考察を進めるが、本研究では関係性の強弱の程度や出現数については言及し
ていない。

実践政策学

2. ゲームの特性
本章では、インターネット掲示版から口コミデータを取得し、それらデータを基にテキストマイニング分析を行う。そして分析結果からゲームの特性を明らかにし、ゲームにおける人々の意識・行動につながる要素の考察を行う。
2.1 ゲームを対象としたインターネット口コミ調査分析
ゲームの特性を把握するにあたり、口コミデータの取得は、匿名で自由に発信できることから率直なゲームに関する意見が書き込める。そしてそれらゲームに関する意見の把握が可能であることから、日本最大級のインター
ネット掲示版「5 ちゃんねる」のゲームに関連した話題を語るスレッドに着目し、2021 年 4 月 18 日から 4 月 23 日

2.2 データの前処理と分析条件の設定分析を行う前に、語の前処理として、「能動」と「的」や「受動」と「的」、「マイ」と「クラ」、「Outer」と「Wilds」
を各々統合し、「能動的」、「受動的」、「マイクラ」、「Outer
Wilds」、また「楽しみ」と「楽しむ」を「楽し」と統一し、強制抽出する語として設定した。さらに、使用しない語には「あ」、「あほ」、「擁護」、「学者」など、分析に不必
要な語は取り除くよう設定した。
また分析条件の設定については、テキストデータの数が多いため、初期設定の 60 位、抽出語はすべての品詞とし、

第9巻2号

2023 年

S. Kamimura et al.: Elements of digital games that influence people’s attitudes and behavioral choices

179

頻度について多次元尺度構成法では 6 回以上、また共起 「上手い」、「人間」、「プレイ」などの語が集まっている。
ネットワークでは 5 回以上と設定し分析を行った。
さらに、クラスター 2、4、5、7、8 においては、横軸の分析の結果、多次元尺度構成方では 2 次元、クラスター
次元 1、縦軸の次元 2 において正と負の両面に位置してい数は 8、語の出現数は円の大きさで描かれたものを図 1 にる。クラスター 2 では「想像」、「理解」、「出来る」など示す。また共起ネットワークでは語と語が線で結ばれ、 の語、クラスター 4 では「思考」、「時間」、「色々」など
太線ほど関係性が強い、語の出現頻度は円の大きさで描の語、クラスター 5 では「頭」、「反射」、「行動」などの語、かれたものを図 2 に示す。
クラスター 7 では「聞く」、「知る」などの語、クラスター
8 では「意味」、「要素」などの語が集まっている。
2.3 ゲームに対する口コミの全体傾向
以上のことから、分析対象のデータは、次元 1 の軸は「影
ここではデータの要約、提示が行える多次元尺度構成
響、効果」、次元 2 の軸は「関わり方」が主に示されており、法（図 1）を用いて分析した結果をクラスター別に考察を意見の展開が行われている。
行い、口コミの全体傾向を把握する。
クラスター 1 は、次元 1、次元 2 において中心に位置し、 2.4 ゲームの特性からみる人々の意識・行動につながる「ゲーム」、「漫画」、「能動的」など、出現数が多い語が集まっ要素ている。これらの語が示すとおり、掲示板に意見が書きゲームの特性として、図 2 に示す共起ネットワークの込まれるきっかけは「ゲームと漫画を比較し、ゲームは結果から全体傾向で確認した「影響、効果」や「関わり方」
能動的なのか」といった考えに対するものであった。その詳細を把握する。
のため、クラスター 1 で確認できる語を基に、他のクラ分析の結果から共起関係を持つ語のまとまりスターで確認できる語が発展されていることになる。ク （Community）は、18 個に整理されている。Community 内
ラスター 3 では、次元 1 と次元 2 の負の方向に位置し、
「今」、
「昔」、
「心情」、
「用意」、
「勝手」などの語が集まっている。
一方、クラスター 6 は、次元 1 と次元 2 の正の方向に位置し、の語、さらにそれら原文を確認すると、8 個（図 2 点線および札）の Community がゲームの特性を示す語であると
判断した。

５

４

６

2

３

１

８

７

図 1：多次元尺度構成法で示すゲーム評価
注：分析結果にクラスター分類として著者が番号、点線を書き示す。

Policy and Practice Studies, Volume 9, Number 2, 2023

180

上村 祥代 他：人々の意識・行動の選択に影響を与えるデジタルゲームの要素（－）環境

掲示版の話題の中心（＋/－）思考

（＋／－）
楽観

（＋/－）
効果

（+）体験

（＋/－）思考（+）体験（+）当事者

図 2：共起ネットワークで示すゲーム評価
注：分析結果に焦点をあてたグループを点線の円、各グループ名およびプラス、マイナスといった評価の札を示す。

まずゲームについて主にプラスに評価されているのはと「効果」、「研究」、「実際」と「タイプ」の語とのつな「体験」、「当事者」についてである。これら Community 内
がりがみられ、詳細には「ゲームのタイプによっては成の語とのつながりを見ると、「体験」と「提供」、「勧める」 果が異なる」、「モラルを高める研究成果がある」といっや「生きる」と「自己」、そして「感情」、「移入」と「透たゲーム別の効果の有無が捉えられている。さいごに「楽明」といった語がみられる。詳細には「プレイヤーとし観」について見ると「楽し」、「む」の語では、「ゲームのての体験」、「コミュニケーション」、「心情を体験」、「キャ
楽しみがある」、または「ない」と捉えられていることがラの生死に感動」などを当事者として体験できることプ示された。
ラスに捉えていることが示された。
これらを整理したものを図 3 に示す。図 3 に示すとおり、
一方、主にマイナスに評価されているのは「環境」にゲームの特性は「＋当事者」、「＋体験」からは「主体的」ついてである。これら Community 内の語とのつながりをに関わる、や第三者との「アクセス」できる、
次に「－環境」、
見ると、「リアクション」、「用意」と「心情」といった語 「＋／－楽観」からはゲームとの「関わり」、「パターン固がみられる。詳細には「用意されたリアクションを返す」、 定」、そして「＋／－思考」からは「探求」、「計画」、「失「リアクションが用意されている」と、ゲーム環境には一敗や成功」を通じて「＋／－効果」につながり、「ゲーム別」
定のパターンが決まっていることをマイナスに捉えていの影響や効果は、プラスやマイナスの両面が特性としてることが示された。
みられた。特にプラス面については実社会で自然に人々
ま た プ ラ ス、 マ イ ナ ス の 両 面 で 評 価 さ れ て い る のの意識・行動にうながすナッジに近い要素となる可能性
は「思考」、「効果」、「楽観」についてである。これらが高いと考える。
Community 内の語とのつながりからは、まず「思考」についてみて見ると「能力」、「主」、「運動」は「反射」や「頭」、 3. デジタルゲームの特性「使う」といった語との接点がみられ、詳細には「ストリー
数あるデジタルゲームの中から、まず研究資料とするの先行を読む」、「観察する」、「トライアンドエラー（PDCA
デジタルゲームソフトを絞りこみ、それらソフトに対すサイクル）での学び」、「思考錯誤ができる」、もしくは「でる口コミのテキストデータを収集し、テキストマイニン
きない」と捉えられている。次に、「効果」について見る
グ分析を行う。次に、その結果と本研究で示したゲーム

実践政策学

第9巻2号

2023 年

S. Kamimura et al.: Elements of digital games that influence people’s attitudes and behavioral choices

+当事者

+体験

主体的

–環境

+/–楽観

+/–思考

+/–効果

探求

ゲーム別

181

パターン固定
計画

アクセス

関わり

失敗や成功

図 3：ゲーム特性

3.1 デジタルゲームのソフトの選定およびジャンルの分類
デジタルゲームのソフトの中から研究分析に用いるのは、任天堂 switch のゲームソフトとした。ソフトは、著者と連名者とでゲーミフィケーション（視点 2、3、5、6）、
ナッジ（視点 1、4、7）に親和性があると考えられる視点を検討し 7 つの視点となった。これより、具体的には次に示す 7 つの視点からソフトを選定し、25 点を研究資料とした。
視点 1 では、任天堂ホームページにて switch ソフトで人気上位や継続作品のソフトとして位置づけられていた「スーパーマリオメーカー 2、マリオパーティスーパース
ターズ、Splatoon 2、ピクミン 3 デラックス、桃太郎電鉄～昭和平成令和も定番！～」の計 5 点とする。視点 2 では、教育分野での活用が確認できるソフトである「ことばのパズルもじぴったんアンコール、マインクラフト」の計 2 点とする。視点 3 では東大生が推すポケモンシリー
ズのソフトとしてあげられる「ポケモンアルセウス」の計 1 点とする。視点 4 では、ナッジ（Easy：簡単／簡潔、
Attractive：魅力的／印象的、Social：社会性、Timely：タ
イムリー／タイミング）要素のいずれかが口コミにて著者らが確認したソフトの「いっしょにチョキッとスニッ
パーズプラス、ヨッシークラフトワールド、1-2-switch、
AMRMS、ご当地鉄道 for Nintendo switch‼、ポケモンスナッ
プ」の計 6 点とする。視点 5 では、藤本（2018）によるスキルと連結したソフトとして判断できる「宮本算数教室賢くなるパズル大全、ファミリートレーナー、マリオ
ゴルフスーパーラッシュ、ジャストダンス 2022、釣りス
ピリッツ、太鼓の達人、棋士・藤井聡太将棋トレーニング」の計 7 点とする。視点 6 では、先行研究：松本・遠藤（2022）、
松川・遠藤（2022）による研究で用いられていたソフト
である「真・三国無双 8 Empires、刀剣乱舞無双」の計 2点とする。視点 7 では、本研究において示したゲームの特性 6 要素（図 3）に該当すると判断できる「シヴィライ
ゼーションⅥ、あつまれどうぶつの森」の計 2 点とする。

これら 25 点のデジタルゲームのソフトは、表 2 に示すと
おり今泉・宮崎（2009）が分類した RPG、パズルゲーム、
アクション、アドベンチャー、シミュレーション、シュー
ティング、テーブルゲーム、ボードゲームに、本研究ではその他を加えて計 9 分類に整理した。表 1 に示すとおり、
一部のジャンルに偏らずに、デジタルゲームソフトを研究資料として選定していることが確認できる。
3.2 デジタルゲームのソフトに対するランク評価
研究資料としたデジタルゲームのソフト 25 点に対して、口コミが確認できたアマゾンレビューを基にテキス
トデータを収集し、テキストマイニングによる共起ネッ
トワーク分析（初期条件の設定、関係のないテキスト文
章は取り除くといった前処理、前処理後のデータ数は 4
件から 972 件の範囲に該当、平均 164 件）行い、これら結果と各要素とを照らし、重みづけ評価を行った。
具体的には、共起ネットワーク分析の結果における各々グループ内の原文を確認し、計画的偶発性を呼び込む 5
要素（好奇心、持続性、楽観性、柔軟性、冒険心）と本研究が示したゲームの特性の 6 要素（当事者、体験、環境、楽観、思考、効果）と関連があると判断できる単語
14

6

21
ランク中

4,17,23,20

ランク高
3,6

5
本研究で抽出した 6要素の特性の要素、そして偶発性理論の要素にどの程度当て
はまるかどうかの確認、研究資料としたソフトの重みづけ評価を行う。そしてランクが高い評価となったデジタ
ルゲームのソフトを対象に、意識・行動、さらに効果や問題解決に至った具体的な要素を明らかにする。

7,16

4

9,18,25

2

10,22

1,13

平均3.6

3
2

12,24

1

1,19

5,10

11

ランク低

0

8,15

0

ランク中
平均2.7

1

2
3
計画的偶発性理論 5要素

45

図 4：デジタルゲームのソフトに対するランク付け
注：図内の数字は表 1 のデジタルゲームソフトのナンバーと同じである。

Policy and Practice Studies, Volume 9, Number 2, 2023

182

上村 祥代 他：人々の意識・行動の選択に影響を与えるデジタルゲームの要素

表 1：研究資料（デジタルゲームソフト）
9 分類

RPG

パズルゲームアクション

シューティング
アドベンチャー
シミュレーション
テーブルゲーム
ボードゲームその他

デジタルゲームソフト（7 つの視点）選定理由

2. シヴィライゼーションⅥ

視点 7 本研究で抽出した 6 要素

5. ポケモンアルセウス

視点 3 東大生が推すポケモンシリーズ

13. 真・三国無双 8Empires

視点 6 先行研究

16. 刀剣乱舞無双

視点 6 先行研究

1. スーパーマリオメーカー 2

視点 1 人気や継続作品

4. ことばのパズルもじぴったんアンコール

視点 2

6. いっしょにチョキッとスニッパーズプラス

視点 4 ナッジに関する口コミ

25. ヨッシークラフトワールド

視点 4 ナッジに関する口コミ

21. 宮本算数教室賢くなるパズル大全

視点 5 スキル連結

7. 1-2-Switch

視点 4 ナッジに関する口コミ

10. ファミリートレーナー

視点 5 スキル連結

11. マリオゴルフ スーパーラッシュ

視点 5 スキル連結

12. ジャストダンス 2022

視点 5 スキル連結

18. 釣りスピリッツ

視点 5 スキル連結

24. 太鼓の達人

視点 5 スキル連結

19. マリオパーティスーパースターズ

視点 1 人気や継続作品

14. Splatoon 2

視点 1 人気や継続作品

22. ARMS

視点 4 ナッジに関する口コミ

9. ピクミン 3 デラックス

視点 1 人気や継続作品

3. マインクラフト

視点 2

20. あつまれどうぶつの森

視点 7 本研究で抽出した 6 要素

17. 棋士・藤井聡太将棋トレーニング

視点 5 スキル連結

8. ご当地鉄道 for Nintendo Switch !!

視点 4 ナッジに関する口コミ

15. 桃太郎電鉄 ~ 昭和 平成 令和も定番 ! ～視点 1 人気や継続作品

23. ポケモンスナップ

視点 4 ナッジに関する口コミ

教育分野の活用

教育分野の活用

注：今泉・宮崎（2009）の分類を基に、各ソフトを整理した。【RPG】ゲームの主人公になりきり使命や目的などを果たすゲーム【パズルゲーム】計算、パズルなどの問題をとく、組み立てるゲーム【アクション】自分が選手になりスポーツ、音楽に合わせてボタンたたく（動作や行動）、スキルと連結するようなゲーム【シューティ
ング】何かを撃って敵を倒すゲーム【アドベンチャー】プレイヤーが行動を選択して、謎を解きストリーを進めるゲーム【シミュレーション】ゲームの中の一人になり、自分の思い通りに操作するゲーム【テーブルゲーム】
ボード盤があるゲーム【ボードゲーム】すごろくでこまをすすめるゲームを指している。

を抽出した。そして各要素に該当する数を得点化（計画に、各デジタルゲームソフトに対して、主にどのような的偶発性を呼び込む 5 要素：1 要素につき１点：Max 5 点、 「ナッジ」がみられ、「言行動」を行っているのか、それ
Min 0 点、また当研究で抽出したナッジ要素：1 要素につら意識・行動によってどのような「効果・問題解決」にき 1 点：Max 6 点、Mix 0 点）と重みづけし、高・中・低つながったのか、また意識・行動を行った「トリガー」のランク付けを行ったものを図 4 に示す。
はどのようなことなのか、各要素を表 2 に整理した。
図 4 に示すとおり、得点が高いデジタルゲームのソフ
表 2 に示すとおり、これらの内容は、強制ではなく自トは 25 点の内、
「2. シヴィライゼーションⅥ」、「3. マイ然に行った意識・行動、効果・問題解決にいたった具体
ンクラフト」、「4. ことばのパズルもじぴったんアンコー的な要素を示している。
ル」、「6. いっしょにチョキッとスニッパーズ プラス」、「9.
ピクミン 3 デラックス」、「17. 棋士・藤井聡太将棋トレー
4. 意思決定におけるプロセス各要素の影響
ニング」、「18. 釣りスピリッツ」、「20. あつまれどうぶつ
前章では、表 2 のとおり各要素の整理を行ったが、トの森」、「21. 宮本算数教室賢くなるパズル大全」、「23. ポ
リガー、効果・問題解決の要素に対して人々の影響の程ケモンスナップ」、「25. ヨッシークラフトワールド」の計度を調査し、考察を行う。
11 点となった。
4.1 調査概要
3.3 ランクが高いデジタルゲームのソフト
福井県内の大学 30 名、高校生 3 名に対して WEB アン
テキストマイニングの共起ネットワーク分析結果を基ケート調査を行い、実態把握を行った。アンケート調査
実践政策学

第9巻2号

2023 年

S. Kamimura et al.: Elements of digital games that influence people’s attitudes and behavioral choices

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表 2：デジタルゲームソフト別にみた各要素
ゲーム

ナッジ

言行動

効果・問題解決トリガー

4. ことばのパズルもじ
ぴったんアンコール• 穴あき• パズルで文字入れ• 勉強感覚なく語彙• その意味を学ぶ• パズル感覚• 時間制限• 対戦

17. 棋士・藤井聡太将棋
トレーニング• 将棋をさせる位置をカラーで示し誘導

• やる気
• 勉強

• 達成感
• 道場に通った• 憧れの人からの応援、
解説

20. あつまれどうぶつの森• 自由• 何が必要か考える• 創作意欲• マイル稼ぎたい• 楽しめる喜び共有できる• ゲ ー ム 内、 外 か ら の反応• 他の人の構図をまねたい• レア写真とりたい

23. ポケモンスナップ• キャラクター• カメラ加工、投稿•「いいね」評価• 構図が学べる• カメラ好き3. マインクラフト• 何もない状況• 材料はある• ゲームが進まない• 何が必要か考える• 創作意欲• 作る喜び• オリジナル• 自由度が高い

21. 宮本算数教室賢くな
るパズル大全• パズル、計算

• 解く

• 学び

• 問題といて進級テス
ト受ける

6. いっしょにチョキッとスニッパーズプラス• 点線に合わせて切る• 協力しアイデアの創出• コミュニケーション• 論理思考• 相談• 点線に合わせたい• ミュションクリア

2. シヴィライゼーショ
ン VI• 都市づくり• 考える• 外交など学ぶ• 外交勝利が一番強い

9. ピクミン 3 デラックス

• ミッション

• 思考する• ミッションクリア

• 生物• 指示にそって動いてくれる

18. 釣りスピリッツ

• 魚釣り

• まわす
• 魚釣れる• 魚調べる• 運動になった

• 体感
• 対戦
• 手軽さ
• リアルな魚25. ヨ ッ シ ー ク ラ フ ト
ワールド• ヨッシーの世界観• 楽しむ• 癒される• 飛び跳ねる姿• クラフトの世界観

表 3：調査概要
2022 年 12 月 29 日～ 2023 年 1 月 6 日

調査日
属性：性別、ゲームプレイの頻度

ソフトに対するプレイ経験：シヴィライゼーション VI、マインクラフト、ことばのパズルもじぴったんアンコール、ピクミン 3 デラックス、棋士・藤井聡太将棋トレーニング、ポケモンスナップ、いっしょにチョキッとスニッパーズプラス、
釣りスピリッツ、あつまれどうぶつの森、ヨッシ―クラフトワールド、宮本算数教室賢くなるパズル大全（計 11 点のソ
フト）

質問

トリガーと効果・問題解決：計 20 要素【トリガー 9 要素】①パズル式のゲームはプレイしたくなる、②時間制限が設けられているゲームはプレイしたくなる、③対戦するゲームをプレイしたくなる、④オンライン上で話せる（コミュニケーションできる）ゲームをプレイしたくなる、⑤テンポよくできるゲームをプレイしたくなる、⑥応援、解説があるゲームを継続してプレイできる、⑦体感できるゲームが好き、⑧手軽にできるゲームは好き、⑨自由度が高い（カスタマイズできる）ゲームは好き【効果・問題解決 11 要素】⑩ゲームで学びがあった、⑪ゲームをプレイのために調べたことがある、⑫ゲームでのコミュ
ニケーションは楽しい、⑬ゲームをプレイして論理的な思考が身についたと思う、⑭ゲームは達成感が味わえる、⑮ゲー
ムの内容が習い事・趣味につながった、⑯ゲームを最後までクリアするために努力した、⑰ゲーム内のアイテムを実際好きになった、⑱ゲームをプレイして運動につながったと思う、⑲ゲームをプレイすると癒された、⑳ゲームをプレイして創作意欲がわいた

は、大学生 16 名および高校生 3 名、計 19 名（回答率 57 %）から回答が得られた。
調査票は、表 3 に示すとおり、回答者の属性、ランクが高いデジタルゲームソフト 11 点に対する各プレイ経験の有無、表 2 で整理した各要素を参考とし 20 要素（内訳はトリガー 9 要素、効果・問題解決 11 要素）に対して当てはまるかどうかの程度（当てはまる、やや当てはまる、どちらでもない、やや当てはまらない、当てはまらない、
5 段階）で質問を行い、WEB アンケートの調査を行った。
4.2 回答者の属性
回答者 19 名の内、性別を見ると男性 15 名（78.9 %）、女性 4 名（21.1 %）、デジタルゲームのプレイ頻度は、週に 3 ～ 4 回程が 36.8 %、次で週に 1 ～ 2 回程が 31.6 %、Policy and Practice Studies, Volume 9, Number 2, 2023

184

上村 祥代 他：人々の意識・行動の選択に影響を与えるデジタルゲームの要素

毎日およびデジタルゲームはしないが 10.5 %、月に 3 ～4 回程および月に 1 ～ 2 回程が 5.3 % の順となり、89.5 %はデジタルゲームを毎日もしくは定期的にプレイしている。
また 11 点のソフトに対する各々のプレイ経験の有無は、
図 5 に示すとおり半数以上の回答者がプレイしたことのあるソフトは「あつまれどうぶつの森」57.9 %、次にプレイ経験があると回答したソフトは「マインクラフト」36.8%、「ピクミン 3 デラックス」26.3 % となっている。
一方で「棋士・藤井聡太将棋トレーニング」はプレイ経験が全員なし、また「宮本算数教室賢くなるパズル大全」、「ヨッシークラフトワールド」、「釣りスピリッツ」、「いっしょにチョキッとスニパーズプラス」の 4 点は 1 割
未満のプレイ経験、「ポケモンスナップ」、「ことばのパズ
ルもじぴったんアンコール」、「シヴィライゼーションⅥ」
3 点は 1 割程度のプレイ経験となっている。

た」といった満足が、効果・問題解決の要素の上位となっている。
これより上記で上位に評価されたトリガー要素 5 点、効果・問題解決の要素 4 点は、意思決定前後で人々に影響を与えている要素であることが示唆される。このように影響を与えている要素の内、「自由度が高い」トリガー
要素、「調べる」、「努力」効果・問題解決要素は、マインクラフトに含まれる要素であり、過半数程度のプレイ経験者ではあるものの、過去の実例で用いられたソフトであることから HLW 処分問題を考える実践の場への適用を考え、考察を行う。

4.3 各要素に対する影響
図 6 に示すとおり、回答者の半数以上が当てはまる（当4.4 デジタルゲームを通じた実践活動の検討
4.3 の調査結果による考察から、「マインクラフト」がHLW 処分に関する対話の場で活用できるかを考察することとした。考察にあたっては、ナッジの構成要素である EAST のフレームワークおよび過去の実例を踏まえ、HLW 処分の対話の場に活用できるのか検討を行った。その結果、まず EAST に照らして見ると、マインクてはまる、やや当てはまるを合わせて見る）としたトリ
ガー 9 要素は、「⑧手軽にできるゲームが好き」および「⑨自由度が高い（カスタマイズできる）ゲームが好き」、次いで「③対戦するゲームをしたくなる」、「⑤テンポよくできるゲームをしたくなる」および「⑦体感できるゲー
ムが好き」がゲームを好む、プレイしたくなるようなト
リガー要素の上位となっている。
また効果・問題解決の 11 要素では「⑪ゲームをプレイのために調べたことがある」、「⑯ゲームを最後までクリアするために努力した」といった行動や、「⑫ゲームでのコミュニケーションは楽しい」、「⑩ゲームで学びがあっラフトは、小学生といった低年齢から取り組めるゲーム（Easy）であり、テーマに沿って自由に表現することができ（Attractive）、さらに同じテーマを考える空間（Timely）
において表現した内容を他者に共有・波及する（Social）
ことが可能である。次に、過去の実例を見ると、マインクラフトの教育版（文部科学省，n.a.）を用いて、プログ
ラミング教育や情報教育などの学習に取り組むといった
学校教育での活用がみられる。また、本研究が実践の場として考えるテーマに近いエネルギー分野においてみても Minecraft カップ運営委員会（n.a.）と関西電力が協力して開発した「電気を生み出す公園をつくろう！」がテー
あるない

宮本算数教室賢くなるパズル大全

5.3 %（1名）

94.7 %（18名）

ヨッシークラフトワールド

5.3 %（1名）

94.7 %（18名）

57.9 %（11名）

あつまれどうぶつの森

42.1 %（8名）

釣りスピリッツ

5.3 %（1名）

94.7 %（18名）

いっしょにチョキッとスニパーズプラス

5.3 %（1名）

94.7 %（18名）

棋士・藤井聡太将棋トレーニング

89.5 %（17名）

10.5 %（2名）

ポケモンスナップ
0

100 %（19名）
63.2 %（12名）

26.3 %（5名）

ピクミン３デラックス

89.5 %（17名）

10.5 %（2名）

ことばのパズルもじぴったんアンコール

36.8 %（7名）

マインクラフト63.2 %（12名）

15.8 %（3名）

シヴィライゼーションVI
0%

20 %

40 %

図 5：各ソフトのプレイ経験の有無
実践政策学

第9巻2号

2023 年

84.2 %（16名）
60 %

80 %

100 %

S. Kamimura et al.: Elements of digital games that influence people’s attitudes and behavioral choices

当てはまる

やや当てはまる

どちらでもない2①パズル式のゲームはプレイしたくなる②時間制限が設けられているゲームはプレイしたくなる

やや当てはまらない

1

7
3

トリガー

2

5

4

5

4

5

1

2

5

8
10
7

⑩ゲームで学びがあった

2

3

4

3

2

5

2

9

7

4

⑫ゲームでのコミュニケーションは楽しい

1

6

5 0

⑪ゲームをプレイのために調べたことがある

35

6⑧手軽にできるゲームは好き

2

5

5

⑨自由度が高い（カスタマイズできる）ゲームは好き

効果・問題解決

6

3
7

4⑦体感できるゲームが好き

4

6

6

⑥応援、解説があるゲームを継続してプレイできる0

3
4

7③対戦するゲームをプレイしたくなる④オンライン上で話せる（コミュニケーションできる）
ゲームをプレイしたくなる⑤テンポよくできるゲームをプレイしたくなる

当てはまらない

3

5

185

1

11

1

1

1

1

3

1

⑬ゲームをプレイして論理的な思考が身についたと思う0

6

5

3

5

⑭ゲームは達成感が味わえる0

6

5

3

5

2

5

2

⑮ゲームの内容が習い事・趣味につながった6
5⑯ゲームを最後までクリアするために努力した2⑰ゲーム内のアイテムを実際好きになった⑱ゲームをプレイして運動につながったと思う

1

0%

1

8
4

1

1

5

2

2

⑲ゲームをプレイすると癒された⑳ゲームをプレイして創作意欲がわいた

4

3
4

4

7

8

7
8

2

5
4

3
2

2
4

10 % 20 % 30 % 40 % 50 % 60 % 70 % 80 % 90 % 100 %図 6：各要素に対する評価
これらのソフト 11 点について、どのような「ナッジ」があり、「意識・行動」を行っているのか、それら意識・行動によってどのような「効果・問題解決」につながったのか、また意識・行動を行った「トリガー」はどのようなことなのかを整理した。
そして、アンケート調査より、トリガー、効果・問題解決に至った具体的な要素に対する影響の程度の把握から、トリガー要素 5 点、効果・問題解決の要素 4 点がデジタルゲームからみた人々の意識・行動に影響を与える
5. 結論
有用な要素であることが示された。この影響を与えてい本研究ではデジタルゲームにおける人々の意識・行動、 る要素の中で、「自由度が高い」トリガー要素、「調べる」、
効果・問題解決に至る各要素を把握し、それら要素に対 「努力」効果・問題解決要素は、マインクラフトに含まれする影響を示した。得られた成果と今後の課題を以下にる要素であり、過半数程度のプレイ経験者が確認できた示す。
ことを考慮し、実践の場への適用の検討を EAST のフレー本研究では、具体的にデジタルゲームのソフト別の検ムワーク、過去の実例から検討を行った。
証に入る前の段階として、ゲームの特性として 6 要素あり、
これより、EAST から評価でき、また教育、エネルギー
その内プラス面がみられた要素については実社会で自然分野の実例も確認できることから、HLW 処分の場においに人々の意識・行動にうながすナッジに近い要素となるて貢献できる可能性が明らかになった。
可能性が高いと考える。
今後はこれら要素を社会に活用・応用するためのデジ
次に、デジタルゲームソフト別の検証を行うために、 タルゲームを用いたアイデアや、それらを実証検証する
数あるデジタルゲームソフトを 25 点研究資料として絞りことで、本結果で示した各要素の影響程度の有用さを今こみ、これらのソフトがゲーム特性の要素と計画偶発性後の研究課題としたい。
の要素に照らし、どの程度含まれているか否か判断しラ
ンク付けを行うことで、11 点のソフトの選抜を行った。
マのワークショップにおいてマインクラフトが取り入れられていたり、原子力の科学館：あっとほうむ（n.a.）が行うエネルギー体験教室においてマインクラフトを用いて「再生可能エネルギーを学ぶ」という事例が確認できる。
このことから、学校教育、エネルギー分野で取り入られている実例を持つ「マインクラフト」は、強制せずに知る・考えることを働きかけるナッジが含まれており、実践の場への活用や効果が期待できると考える。

Policy and Practice Studies, Volume 9, Number 2, 2023

186

上村 祥代 他：人々の意識・行動の選択に影響を与えるデジタルゲームの要素

謝辞
本研究は、科学研究費助成事業 21H03563 の助成を受けて研究を行ったものである。
WEB 調査では、ご協力いただいた学生のみなさまに感謝いたします。なお、意識調査では、今後ゲームを活用
した新たな対話の場のデザインを視野に入れて、著者が別テーマで実施した対話の場の参加者に調査協力を依頼して実施した。
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（閲覧日：2023 年 5 月 5 日）
Abstract
Games and their characteristics have been adopted and applied
to local communities in order to make decisions that are guided
by nature and in which people make better choices on their own.
On the other hand, nudge theory, which was introduced in the
British administration, is a method of encouraging people to
make better decisions. In this study is to obtain basic knowledge
by understanding the pre- and post-decision-making factors andthe degree of influence in digital games and to consider whether
they can be used in “dialogue on high-level radioactive waste(HLW) disposal.” First, through the digital game, we clarified
the specific elements of why the participants naturally becameaware of and acted in such a way (nudges and triggers), whatkind of thoughts and actions they had (verbal actions), and what

第9巻2号

2023 年

S. Kamimura et al.: Elements of digital games that influence people’s attitudes and behavioral choices

effects and problems they solved by doing so. Next, the degreeof influence on the factors related to triggers, effects, and problem-solving was ascertained to confirm whether these factors
were important enough to be applicable to the real world. The
results were then discussed in light of the EAST of nudge theory
components to the present results. As a result, “Minecraft,” thegame with the most playing experience among the respondentsof the awareness survey conducted in this study, was identified
as a game that can be played from a young age (Easy), a gamethat allows free expression along a theme (Attractive), and agame that allows sharing and spreading the content of expression to others in a space where people can think about the same
theme (Timely). It is also possible to share and spread the contents of expression to others (Social) in a space where people
can think about the same theme (Timely). Examples can be seenin school education and the energy field. It also corresponds
to some of the elements that influence people's awareness andbehavioral choices. This is why we believe that the project cancontribute to the dialogue on HLW disposal in practice by encouraging people to know and think about HLW and by influencing them to make good choices.
（受稿：2023 年 8 月 28 日

受理：2023 年 12 月 11 日）

Policy and Practice Studies, Volume 9, Number 2, 2023

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