情報処理学会 インタラクション 2020
IPSJ Interaction 2020

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アニメと漫画の相互視聴がもらたす体験の調査
大和 幸司1,a)

松村 耕平1,b)

大井 翔1,c)

野間 春生1,d)

概要：インターネットの普及に伴いさまざまなコンテンツがデジタル化されウェブ上で見られるようになってきた．アニメやマンガもその例である．これらのコンテンツがデジタル化されることによって，その楽しみ方も多様化してきた．我々はアニメと漫画を同時に楽しめるようにする事で新たな楽しみ方が生まれるのではないかと考えた．本研究では デジタル漫画とアニメの相互視聴により， それぞれに対する視聴方法がどう変わるのかを調査し新しい楽しみ方を提案する．視聴体験に対する調査実験としてアニメと漫画の相互視聴体験を行った．この調査実験の被験者として， アニメと漫画が好きな大学生を対象とし，アニメと漫画を容易に切り替えることのできるシステムを用いた．実験の分析から「ストーリーに着目した視点」，「シーンの表現に着目した視点」そして「キャラクタのセリフに着目した視点」の 3 種類の視点が得られた．また，3 つの視点から相互視聴を支援するシステムの要件を議論した．

1. はじめにてキャラクタのセリフを音として聞けるなどがある．漫画の楽しみ方の一つとして， 文字や絵から想像して読むなどインターネットの普及に伴いさまざまなコンテンツがデがある．アニメと漫画は同一タイトルでそれぞれ異なる楽ジタル化されウェブ上で見られるようになってきた．旧来

しみ方がある事から， 我々はアニメと漫画を同時に楽しめテレビや DVD，あるいは書籍として楽しまれてきたアニるようにする事で新たな楽しみ方が生まれるのではないか

メやマンガもその例である．これらのコンテンツがデジタと考えた．本研究では， デジタル漫画とアニメの相互視聴ル化されることによって，その楽しみ方も多様化してきた．

により， それぞれに対する視聴方法がどのように変化する

アニメにおいてはそのまま視聴するだけでなく，MAD 動のかを調査し，新しい楽しみ方を提案する．本論文では，画やネタ動画のように再編集して視聴する等の楽しみ方が視聴体験に対する調査実験としてアニメと漫画の相互視聴ある．

体験を行いその結果の報告をする．

漫画は元々紙媒体でのコンテンツであったが，インターネットが普及した事でデジタル化された．漫画がデジタル2. 調査実験化した事で，デジタルコンテンツとしての漫画の読書方法

アニメと漫画を同時に楽しめるようにするためには， アが研究されている．研究の例としては，デジタル漫画の視ニメと漫画をユーザがどのように視聴するのかを把握する

聴方法に対する調査 [1][2]， 漫画に描かれている人物や文必要がある．そこで，アニメと漫画を容易に切り替える事

字等を動かす研究 [3]， デジタル漫画の生成 [4][5] などがができるシステムを作成し，アニメと漫画の相互視聴時にある，おけるユーザの行動や体験を調査する．

アニメは漫画や小説を原作として制作されることがしばしばある．視聴者は文章としての小説や静止画としての漫2.1 簡易システム

画のみならず，同じ原作を動画によっても楽しむことがで調査実験のためにアニメと漫画を相互に視聴可能なシス

きる．コアなファンのなかには全ての媒体を通して作品をテムを Web アプリケーションとして作成した． このシス楽しむ人々もいる一方で，いずれかの媒体のみで作品を楽

テムは，アニメを再生するためのページ（以下， アニメ

しんでいる視聴者もいる．

ページ） と漫画を視聴するためのページ（以下， 漫画ペー

アニメの楽しみ方の一つとして， 動きのあるシーンを見1a)b)c)d)

立命館大学kyamato@mxdlab.net
matsumur@acm.org
SHO.OOI@outlook.jp
hanoma@fc.ritsumei.ac.jp© 2020 Information Processing Society of Japanジ）の 2 種類のページおよびデータベースから構成される．
アニメページでは， アニメの再生と停止， シークバーによる移動， 1 から 5 倍速までの倍速視聴機能がある．図 1に使用したアニメページの説明を記す．
図 2 に示す，漫画ページでは， ユーザが漫画の左側（図1029情報処理学会 インタラクション 2020
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図 4 実験状況

図 1

アニメページの機能相互に行き来することできる．

2.2 実験内容
アニメと漫画の視聴体験について調査を行うために， アニメや漫画が好きな学生を対象として調査実験を行った．
実験環境として，システムを搭載した PC，メモ用の iPadとメモ帳ソフトを用意した．実験中の被験者の行動を知るために， 斜め後ろからどのように操作しているのかを撮影した．今回の実験では，「オーバーロード*1 」というタイトルのアニメと漫画を用いた．実験には， 「オーバーロー
図 2 漫画ページの機能ド」のアニメも漫画も両方とも見たことのない大学生（23歳男性，以下，被験者 1）とアニメのみを見たことのある大学生（22 歳男性，以下，被験者 2）の 2 名の被験者が参加した．
実験前に被験者に対してシステムの使い方と以下の諸注意について説明を行い，実験後にはインタビューを行なった．また，被験者にはシステムを使用して気づいたことをiPad，ないし，PC 上のメモ帳にメモをとるように依頼した．実験中は承諾を受けた上で，被験者の斜め後ろからビデオカメラによる撮影を行った．インタビューでは， シス
図 3 アニメページとい漫画ページの切り替え機能中青色部分）をクリックする事でページが進み， 右側（図中緑色部分）をクリックする事でページを戻ることができる．なお，着色は説明のために加えたものである．クリッ

テムを使用した感想， 実験中に被験者が記載したメモの内容， アニメページと漫画ページを切り替えた理由やそのタイミングについて質問した．図 4 に実際の実験環境を示す．以下に被験者へ説明した諸注意の内容を示す．

クの他に， キーボードの左右キーを用いてのページ遷移も• アニメと漫画の好きな方を選んでから開始して良い事可能である．また， 現在の視聴ページをユーザが把握でき• 好きなタイミングでアニメと漫画を切り替えて良い事るように， 現在のページ数と最終ページの番号が表示して• 切り替えずに片方を見続けて良い事ある．

• 好きなタイミングで見終えて良い事

アニメと漫画を行き来できるように， 左上にアニメと• 飲食をしながらやって良い事

漫画のページそれぞれに各ページへのリンクを貼り付けた（図 3）．ユーザはこのリンクをクリックする事でアニメ

2.3 実験結果
表 1 に被験者がアニメと漫画を視聴した時間やアニメとページから漫画ページ， 漫画ページからアニメページへの移動が可能である．
データベースには， ユーザの視聴履歴， アニメの映像データ， 漫画の画像データ，そして漫画のページとそのページに対応するアニメの時間が保存されている．この
データベースを参照することで， ユーザはアニメや漫画を© 2020 Information Processing Society of Japan

漫画の切り替え回数を示す．被験者 1 は 8 回，被験者 2 は10 回アニメから漫画ないし漫画からアニメの切り替えを行*1c 丸山くがね・KADOKAWA 刊， オーバーロード製作委員会，⃝，原
アニメ公式サイト（http://overlord-anime.com/ season1/）
作:丸山くがね， キャラクター原案:so-bin， 漫画版脚本:大塩哲史， コンプエース編集部

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なっており， アニメと漫画を切り替えずに視聴を続ける被できたらいい（被験者 1）」，「アニメでは表現されない手法

験者はいなかったことがわかる．なお，両方の被験者はアで表現されるから， そういうところは漫画で見たい（被験ニメから視聴を始め，アニメを中心にシステムを使ってい者 2）」，「話が大きく動く時には両方みたくなっちゃう（被たことが観察された．

験者 2）」と言ったアニメと漫画で同じシーンを視聴する意

我々は，インタビューやメモの内容から漫画とアニメの見が得られた．また，コンテンツの切り替えによって「（ア切り替え動作に注目し，分析を行った．分析から被験者にニメと漫画で）全然表現がちがうことがわかった（被験者は「ストーリーに着目した視点」，「シーンの表現に着目し2）」，「漫画のシーンがアニメで再現されてるとちょっと嬉た視点」そして「キャラクタのセリフに着目した視点」がしい（被験者 2）」といった新しい発見や肯定的な印象を与みられた．次の 2.3.1 から 2.3.3 章にそれぞれの視点に対すえる例があった．
一方で，コンテンツの切り替えを行わない動機として「める説明を述べる．

ちゃ良いシーンはアニメを見続ける（被験者 1）」と言った

表 1 被験者の視聴結果被験者 1

被験者 2

視聴時間

約 65 分

約 45 分

この結果から，漫画とアニメを切り替えて視聴を行うシ

視聴開始メディアアニメ

アニメ

ステムにおいては，双方の特徴的な表現を抽出し，それらアニメから漫画への切り替え回数8回10 回を相互に閲覧する事ができることが望まれる．また，集中

漫画からアニメへの切り替え回数

8回

10 回

してシーンを視聴している場合はユーザの視聴を妨げない

メモの量

12 文

10 文

ことが要件として考えられる．

コンテンツを見続けて視聴をする意見が得られた．

2.3.3 キャラクタのセリフに着目した視点
2.3.1 ストーリーに着目した視点「ストーリーに着目した視点」においては，被験者からコンテンツのストーリーを重視する姿勢がみられた．コン「キャラクタのセリフに着目した視点」では，被験者からコンテンツ内のキャラクタのセリフを重視する姿勢が見られた．

テンツの切り替え操作を行う動機としては「ストーリーがアニメから漫画へ切り替える動機として「（アニメで）いいなぁ〜って思ったら， 漫画でパッと見る（被験者 1）」，

聞き逃したりした時に（漫画で）見て戻る（被験者 1）」，

「片方にしかないストーリーがあるなら， それだけでも見「キャラクタ名が出てくるところで漫画ページへ切り替えに行きたい（被験者 1）」といった意見が得られた．また，た（被験者 1）」，「聞き逃したところをマンガで補完できるコンテンツの切り替えによって新たな発見が得られた例ものはありかなと（被験者 1）」といった意見が得られた．こあった（「漫画にだけ描かれた箇所があって， 新しい発見れらの意見のようにアニメを遡りセリフを聞くのではなくが見られてよかった（被験者 2）」）．

漫画で文字としてセリフを読むと言った傾向が見られた．

一方で，コンテンツの切り替えを行わない動機について

漫画からアニメへ切り替える動機として「ちょっと文字は「（アニメと漫画でストーリーの）順番がばらばらやからが多いとアニメをみたくなる（被験者 2）」， 「マンガで文混乱する（被験者 2）」，「漫画で先行しちゃってアニメを見字が多いところはアニメに飛んだ（被験者 2）」といった意るとアニメでそのシーンがでるまで変えられない（被験者見が挙げられた．これらの意見から文字の多いシーンは視2）」というように，切り替えることによってストーリーの聴者に負担を与えるのではないかと考えられる．

理解が妨げられることが挙げられた．

また，同じセリフを文字としてのみでなくアニメで音と漫画とアニメの違いとしては「漫画の方が早く進む（被しても聞きたいと言った意見も得られた（「漫画で声聞き験者 1）」，「漫画だけみてると見逃したきぶんになる（被験たいなぁって思っていたセリフがアニメで無かったとき者 2）」という意見からも見られた．アニメに対して漫画がちょっと悲しい（被験者 1）」）．

より手軽なメディアである印象がみられた．

漫画には短い時間で内容を把握できる特徴があり，視聴この結果から，漫画とアニメを切り替えて視聴を行うシしていたアニメにおいて見逃しや聞き逃しがあったときなステムにおいては，ストーリーの理解を妨げないこと，まどに補完的に漫画を閲覧する要求があることが伺える．漫

た，複数メディアに共通しない内容（新しい発見）を提示

画では，セリフなどの文字が多くある際には閲覧することするといった要件が考えられる．

への負担があり，これを補完するためにアニメを用いると2.3.2 シーンの表現に着目した視点いう使途が考えられる‥．コンテンツを相互に行き来でき「キャラクタ等の表現に着目した視点」では，被験者かることで，相補的な閲覧体験が可能であることが示唆されらコンテンツ内の一つのシーンにおける表現を重視する姿た．また，漫画においてセリフを音で確認できるインタラ勢がみられた．

クティブコミックスへの要望もみられ，アニメの要素を漫コンテンツの切り替え操作を行う動機としては「アニメ
ではここはすごいっていう箇所をマンガで見てる人に提示© 2020 Information Processing Society of Japan

画に取り入れるようなメディアとしての可能性も考えられる．

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3. まとめと今後の展望
アニメと漫画をユーザがどのように視聴するのかを把握するために， アニメと漫画を相互視聴できるシステムを用いて調査実験を行なった．実験の分析から「ストーリーに着目した視点」，「シーンの表現に着目した視点」，そして「キャラクタのセリフに着目した視点」の 3 種類の視点が得られた．我々はこの 3 つの視点から相互視聴を支援するシステムの要件や将来展望を導いた．今後，これらの要件を反映させたシステム開発を行い，そのシステムがユーザにどのような相互視聴体験をもたらすのかについて考えたい．
参考文献
[1]

[2]
[3]

[4]

[5]

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M., Campos, C., Ducasse, J., Kopacin, B., Grubert,J., Coulton, P. and Čelar, M.: Augmentation Not Duplication: Considerations for the Design of DigitallyAugmented Comic Books, Proceedings of the 2019 CHI
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山 岡 弥 隼 ，阿 由 葉 拓 希 ，佐 々 木 茂 ，田 中 誠 一： ヘ ッ
ドマウントディスプレイで閲覧するデジタルマン
ガ コ ン テ ン ツ の 開 発 ，第 80 回 全 国 大 会 講 演 論 文 集 ，Vol. 2018, No. 1, pp. 403–404（ オ ン ラ イ ン ），入 手 先⟨https://ci.nii.ac.jp/naid/170000176739/⟩ (2018).

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