小学校プログラミング教育の手引（第三版）より抜粋Ａ 学習指導要領に例示されている単元等で実施するものＡ－① プログラミングを通して、正多角形の意味を基に正多角形をかく場面（算数第５学年）図形を構成する要素に着目し、プログラミングを通した正多角形のかき方を発展的に考察したり、図形の性質を見いだしたりして、その性質を筋道を立てて考え説明したりする力を確実に育みます。

ここでは、正多角形について、「辺の長さが全て等しく、角の大きさが全て等しい」という正多角形の意味を用いて作図できることを、プログラミングを通して確認するとともに、人にとっては難しくともコンピュータであれば容易にできることがあることに気付かせます。
（学習の位置付け）この学習は、正多角形の単元において、正多角形の基本的な性質や、円と関連させて正多角形を作図することができることを学習した後に展開することが想定されます。
（学習活動とねらい）学習活動としては、例えば、「辺の長さが全て等しく、角の大きさが全て等しい」という正多角形の意味を用いて正多角形を作図するといった課題を設定し、定規と分度器を用いた作図とプログラミングによる作図の双方を試みるといったことが考えられます。
はじめに、正六角形などを定規と分度器を用いて作図することを試みさせ、手書きではわずかな長さや角度のずれが生じて、正確に作図することは難しいことを実感させます。
次いで、プログラミングによる正方形の作図の仕方を学級全体で考え、個別又は少人数で実際にプログラミングをして正方形が正確に作図できることを確認した上で、プログラミングによる正三角形や正六角形などの作図に取り組みます。
児童は、手書きで正方形を作図する際の「長さ□ cm の線を引く」、「（線の端から）角度が90 度の向きを見付ける」といった動きに、どの命令が対応し、それらをどのような順序で組み合わせればよいのかを考え（プログラミング的思考）、また、繰り返しの命令を用いるとプログラムが簡潔に書けることに気付いていきます。
そして、「正三角形をかこうとして60 度（正六角形をかこうとして120 度）曲がると命令すると正しくかくことができないのはなぜか」、「なぜ正三角形のときは120 度で、正六角形のときは60 度でかけるのか」といった疑問をもち、他の児童と話し合い試行錯誤することによって、図形の構成要素に着目して、正多角形の角の大きさと曲がる角度との関係を見いだしていきます。また、正三角形や正六角形だけでなく、正八角形や正十二角形など、辺の数が多い正多角形も繰り返しの回数や長さ、角度を通して考えてかいていきます。
さらに、「辺の長さが全て等しく、角の大きさが全て等しい」という正多角形の意味を用いて考察す1

ることにより、今までかいたこともない正多角形をかくことができることとともに、人が手作業でするのは難しかったり手間がかかりすぎたりすることでも、コンピュータであれば容易にできることもあるのだということに気付くことができます。

2

教材例

第５学年 算数科

正多角形の作図◯

コンピュータに正多角形をかかせてみよう

ペンブロックを準備する

ペンブロックの追加

ペンをクリックすると、ペンのブロックが追加される。

その他のブロックからペンのブロックを追加

ペンブロックの説明（作図で使うブロック）かいた線を消す。
ペンを下ろしてかく準備をする。
ペンを上げてかくのをやめる。ペンの色を変える。ペンの太さを変える。

3

◯

線をかいてみるペンブロックの「ペンを下ろす」と動きブロックの「10 歩動かす」を組み合わせる。

数値をクリックして100 と打ち込む。
線を消す場合は、ペンブロックの「全部消す」をクリックすると消える。

スプライト（猫のキャラクター）が邪魔な場合、見えなくすることができる。

4

◯

初期状態を記憶させておく

失敗してもすぐにやり直しができるように、初期状態を記憶させると作業がスムーズになります。

「ブロックを作る」をクリック「作ったブロック」をクリック

ブロック名を入力して「OK」をクリック

定義ブロックに動きブロックの座標の設定（ｘ座標を-100、ｙ座標を-50 にする）と向きの設定（90 度に向ける）ペンブロック（全部消す）をつなげる。

イベントブロックのスペースキーが押されたときと定義ブロックをつなげると、スペースキーを押せば、定義で設定したプログラムを実行してくれる。

5

◯

正多角形の作図に挑戦しよう。
問題１ 正方形をかいてみよう。
問題２ 正三角形をかいてみよう。
問題３ 正六角形をかいてみよう。
問題４ 正五角形をかいてみよう。
正三角形

正方形

正六角形

繰り返しの数回転の角度問題５ 正八角形をかいてみよう。
問題６ 正七角形をかいてみよう。
問題７ 星形をかいてみよう。

6正五角形

正八角形

正七角形

正方形のプログラム

正三角形のプログラム

正六角形のプログラム

7正五角形のプログラム

正八角形のプログラム

正七角形のプログラム

8星形のプログラム

小学校プログラミング教育の手引（第三版）より抜粋Ｂ 学習指導要領に例示されてはいないが、学習指導要領に示される各教科等の内容を指導する中で実施するものＢ－④ 課題について探究して分かったことなどを発表（プレゼンテーション）する学習場面（総合的な学習の時間）プログラミングによって分かりやすく効果的な資料を作成することを通して、分かったことや考えたことなどを的確に発表する力を育みます。

ここでは、課題について探究して分かったことや考えたことなどを、プログラミングによって、より分かりやすく効果的に発表（プレゼンテーション）する資料を作成します。
（学習の位置付け）この学習は、様々な課題を設定して行われる探究活動のまとめの段階に位置付けて実施することが考えられます。
（学習活動とねらい）学習活動としては、例えば、「街づくり」を課題に設定して探究活動を行い、分かったことや考えたことなどを発表するための資料を作成する際、地図上のある地点にマウスポインタを移動させると、その場所の魅力や、その場所に寄せる地域の人々の思い、その場所に関わる街づくりの課題や取組などを、文字、音声、アニメーションなどで紹介するようプログラミングすることなどが想定されます。
児童は、どのような内容を紹介するかだけでなく、どのような方法で紹介するか、更に「発表をスムーズに行うために、マウスではなくキーボードで操作するにはどうすればよいか」といったことを考え、試行錯誤しながら発表資料を作成します。その過程で、自分の意図する資料を作成したり発表したりするための手順（組合せ）などを考えていきます（プログラミング的思考）。
なお、こうした学習活動は、総合的な学習の時間のみならず、他の教科等でも取り入れることが考えられます。

9

教材例

総合的な学習の時間

プレゼンテーション作成

発表資料をスクラッチで作ってみよう

自分たちの住む町の紹介をするという課題で町探検を行い、知らせたいことを発表資料にまとめるという授業を想定して実習します。
◯

背景を設定する

背景をアップロードを選択し、「プレゼン画像資料」フォルダ内「センター周辺マップ」を選んで、背景として設定する。

背景を選ぶにカーソルを持って行くと、背景を選ぶ方法が表示される。

10

◯スプライトの設定

スプライトをアップロードを選択して、地図の中に説明したい場所の画像「石灯籠イラスト」を入れる。

◯ スプライトの編集コスチュームのタグを選択して、編集画面を表示する。

ペン機能を使って、画像の下に文字を挿入。直線の挿入図形の挿入タイトルの挿入画像の消去図形の選択

11

塗りつぶし

◯

メッセージ機能の活用スクラッチのメッセージを送る機能を使って、画像を表示したり、非表示にしたりする。
石灯籠のイラストをクリックすると、実際の石灯籠の画像が表示。マップに戻るボタンを押すと石灯籠の画像が非表示となり、初期状態に戻るプログラムを組む。
「石灯籠画像」と「マップに戻るアイコン」をスプライトとしてアップロードする。
・「石灯籠イラスト」のプログラム「石灯籠イラスト」のスプライトにイベントブロックの「このスプライトがクリックされたとき」を設定。続けて、イベントブロックの「メッセージを送る」を設定。メッセージ１の▼をクリックするとメッセージを任意で設定できる。

メッセージを任意で入力。できれば OK をクリック。

・「石灯籠画像」のプログラム「石灯籠画像」のスプライトにイベントブロックの「石灯籠を出すを受け取ったとき」を設定。続いて、見た目ブロックの「表示する」を設定。

12

・「マップに戻るアイコン」のプログラム「石灯籠イラスト」をクリックしたら、「マップに戻るアイコン」を表示しないといけないので、「石灯籠を出すを受け取ったとき」を先頭に設定「石灯籠画像」の前にアイコンを表示しないといけないので、見た目ブロックの「最その後「表示する」を設定前面へ移動する」を設定「マップに戻るアイコン」をクリックしたら、「マップに戻るアイコン」を非表示にするために、新たなメッセージ「全て消す」を設定「全て消す」のメッセージを受け取ったら、このアイコンのスプライトを非表示にするため「隠す」を設定

・「石灯籠画像」にプログラムの追加「全て消す」のメッセージを受け取ったら、「石灯籠画像」のスプライトを非表示にしないといけないので、「全て消す」を受け取ったとき「隠す」を追加。

◯「狸イラスト」のスプライトにも同様のプログラムを組んでみましょう。

をクリックしたら、「狸イラスト」と「狸画像」が表示され、「マップに戻るアイコン」

をクリックしたら、「狸画像」と「マップに戻るアイコン」を隠す。
「マップに戻るアイコン」

13

◯

応用問題

をクリックしたら、「神社イラスト」と「神社山門」とが表示され、「マップに戻るアイコン」 「中に入るアイコン」

をクリックしたら「神社山門」と「マップに戻るアイコン」「中に入るアイコン」を隠し、「マップに戻るアイコン」

をクリックしたら、「中に入るアイコン」と、「神社山門」代わりに、が表示される。
「御神木」

をクリックしたら初期状態に戻る。
「マップに戻るアイコン」

14が非表示になり、「マップに戻るアイコン」

のプログラムのプログラムのプログラム15

のプログラムのプログラムのプログラム16

のプログラム※「町の紹介.Sb3」をスクラッチで読み込めば、完成版が見られます。参考にしてください。

17

小学校プログラミング教育の手引き（第三版）より抜粋Ｂ 学習指導要領に例示されてはいないが、学習指導要領に示される各教科等の内容を指導する中で実施するものＢ－① 様々なリズム・パターンを組み合わせて音楽をつくることをプログラミングを通して学習する場面（音楽第３学年～第６学年）様々なリズム・パターンの組み合わせ方について、このようにつくりたいという思いや意図をもち、様々なリズム・パターンの面白さに気付きながら、プログラミングによって試行錯誤をすることを通して、まとまりのある音楽をつくります。

ここでは、様々なリズム・パターンを組み合わせた、まとまりのある音楽づくりを、プログラミングによって行います。
（学習の位置付け）音楽づくりの題材において、プログラミングによってまとまりのある音楽をつくった後、つくった音楽を実際に自分たちで表現し、それぞれの表現のよさを認め合う学習が想定されます。
（学習活動とねらい）様々なリズム・パターンを組み合わせて、まとまりのある音楽をつくるという課題を設定し、プログラミング言語又は創作用ソフト等を用いて音楽づくりをすることが考えられます。
児童は、教師があらかじめ用意しておいた、例えば、「ドンドン」、「ドンドコ」、「ドドンコ」といったリズム・パターンを実際に表現し、即興的に選択したり組み合わせたりする活動を楽しんだ後に、まとまりを意識した音楽をつくることに取り組みます。その際、このような音楽を、このようにしてつくりたいという自分の考えをもち、音楽の仕組みを意識しながら、プログラミング言語又は創作用ソフト等を用いて様々なリズム・パターンの組み合わせ方を試し、更に工夫を重ねて試行錯誤し（プログラミング的思考）、音楽をつくっていきます。
この過程において、つくった音楽の構造を視角的に捉え、つくった音楽を再生しモニタリングしながら、リズム・パターンの組合せの面白さに気付くとともに、音楽の仕組みを用いてつくる技能を身に付け、音楽表現を高めていきます。器楽の技能や読譜などの力に大きく左右されずに活動できるため、無理なく音楽づくりの学習に取り組むことが期待されます。その後、つくった音楽を実際に演奏して互いに聴き合い、それぞれの表現のよさを認め合う学習を展開することも大切です。
（その他考えられる学習活動の工夫）これはリズム・パターンを組み合わせて音楽をつくる活動ですが、音の長さや高さ、強弱、速度などをプログラミングしながら、表情豊かな旋律をつくる活動をすることも考えられます。

18

教材例

第４学年 音楽科

音楽づくり◯

音階をもとにして音楽をつくろう

グループごとに、音階を選んで音楽をつくりましょう。おきの え ら ぶ「 沖 永良部の子もり歌」の音階「ソーラン節」の音階「さくらさくら」の音階

19◯

選んだ音階の音を使って、２小節のせんりつをつくりましょう。

例

４４４４

◯

選んだ音をプログラミングしてみましょう。（Scratch の活用）

音楽ブロックの追加表示

音楽をクリックすると、音楽のブロックが追加される。

その他のブロックから音楽のブロックを追加

20

音楽ブロックの説明休符のブロック音符のブロック

テンポを設定するブロック音符のブロックの数字をクリックすると鍵盤が出てきて音程を変更できる。音符のブロックのこちらの数値で音の長さを設定する。

ミ
○64

ド○

ソ ○ラ
○67

6972

ここをクリックするとさらに高音の鍵盤を表示できる。高音のレの音は 74 番高音のミの音は 76 番

音の長さの設定４分音符 … 1 拍

21

テンポを 120 にする。

プログラミングした旋律（例の旋律の場合）

60 の音符（ドの音）１拍（４分音符）鳴らす。
64 の音符（ミの音）１拍（４分音符）鳴らす。

65 の音符（ファの音）１拍（４分音符）鳴らす。

67 の音符（ソの音）１拍（４分音符）鳴らす。

65 の音符（ファの音）１拍（４分音符）鳴らす。

64 の音符（ミの音）１拍（４分音符）鳴らす。

１拍（４分休符）休む。

60 の音符（ドの音）１拍（４分音符）鳴らす。

プログラミングした旋律の定義付け作成したそれぞれの旋律に、名前を付けて登録する。

「ブロックを作る」をクリック「作ったブロック」をクリックブロック名を入力して「OK」をクリック

22作成した定義ブロックをプログラムした旋律の頭に付ける。
これで、定義Ａのブロックを使うと、下のプログラムした旋律が流れるようになる。

◯

４人１組になり、それぞれの旋律をつなげて、８小節の旋律をつくりましょう。

終わりの人は、しましょう。

23の音で終わるように◯作成した旋律のプログラムを保存して、相手のプログラムに自分の旋律を移植しましょう。

スプライト（プログラムのブロックが設定されているキャラクター）の保存・書き出しスプライト（猫のキャラクター）を右クリックして書き出しをする。
名前を付けて、保存先（共有フォルダ）を設定して保存する。

保存したスプライトの統合（アップロード）４人の中の代表のパソコンでプログラムを統合する。
統合するパソコンのをクリックして、スプライトをアップロードする。
共有フォルダに保存した相手のスプライト（拡張子が.sprite3 のもの）を選択して、「開く」をクリックする。
プログラムしたブロックのコピー

アップロードしたスプライトにある旋律のプログラムを、相手のスプライトへドラッグ＆ドロップすると、プログラムが一つにまとまる。

24定義ブロックをつなげて８小節の旋律を作成する。

【応用編】旋律のリズムを変えてみよう。

４４４
４【応用編】伴奏のリズムを重ねてみよう。

沖永良部の子もり歌

４４ソーラン節

４４さくらさくら４４（かけ声）または25

４４

小学校プログラミング教育の手引（第三版）より抜粋Ａ 学習指導要領に例示されている単元等で実施するものＡ－② 身の回りには電気の性質や働きを利用した道具があること等をプログラミングを通して学習する場面（理科第６学年）プログラミングを通して、身の回りには電気の性質や働きを利用した道具があることに気付くとともに、電気の量と働きとの関係、発電や蓄電、電気の変換について、より妥当な考えをつくりだし、表現することができるようにします。
ここでは、身近にある、電気の性質や働きを利用した道具について、その働きを目的に合わせて制御したり、電気を効率よく利用したりする工夫がなされていることを、プログラミングを通して確認します。
（学習の位置付け）この学習は、電気の利用の単元において、電気はつくりだしたり蓄えたりすることができること、光、音、熱、運動などに変換できること等について学習した後に、身の回りにはそうした電気の性質や働きを利用した道具があることについての学習に位置付けて展開することが想定されます。
（学習活動とねらい）学習活動としては、例えば、日中に光電池でコンデンサに蓄えた電気を夜間の照明に活用する際に、どのような条件で点灯させれば電気を効率よく使えるかといった問題について、児童の考えを検証するための装置と通電を制御するプログラムとを作成し実験するといったことが考えられます。具体的な実験装置としては、手回し発電機や光電池などでコンデンサに蓄えた電気を電源とし、物体との距離を計測するセンサーにより通電を制御するスイッチをつないだ、発光ダイオードの点灯回路を作成し、その上で、このスイッチの通電を制御するプログラムの作成に取り組みます。なお、児童が取り組みやすくなるよう、実際の道具よりも単純化したモデルとすることが大切です。
児童は、人が必要とする明るさは確保しつつ、照明が点灯したままにしないなど電気を無駄なく効率よく使うためには、センサーが人を感知する距離や時間などの条件をどのように設定すればよいかなどの疑問をもち、センサーを用いた通電の制御（自分が意図する動き）はどのような手順で動作するのか、それを再現するには命令（記号）をどのように組み合わせればよいのかを考え、試行錯誤しながら（プログラミング的思考）プログラムを作成します。さらに、こうした体験を通して、人を感知するセンサーで制御された照明などが住宅や公共施設などの身近なところで活用されていることや、電気を効率的に利用したり快適に利用したりできるようプログラムが工夫されていることに気付くことができます。

26

教材例

第６学年 理科電気の利用

人感センサーを用いた照明のシミュレーション

人感センサーを用いた照明のプログラムをスクラッチで組むとしたらどうすればよいのでしょうか。照明のシミュレーションをスクラッチで再現します。
えひめプログラミング教育ホームページのコミュニティサイトの領域に教材データベースを用意しています。そこから、教材をダウンロードします。
ログインボタンより、コミュニティサイトの領域に入ります。
会員登録がまだの方はぜひ登録をお願いします。

プログラミング題材データベースをクリック

27

カテゴリから理科を選択

自動ライトの教材の詳細表示ボタンをクリック

資料をダウンロードし、端末に保存

28ダウンロードしたデータ「autolight.sb2」をスクラッチで読み込む。

ここからデータを選択する。

◯

プログラムの解説スクラッチを使って、人が近づいたらライトを点灯させ、人が離れたらしばらくして消灯するという動きをシミュレーションします。小学生にはやや難解な気もしますが、スクラッチで再現できることを先生が知っておくことも大切だと思います。

のプログラム1 イベントブロッ
クイベントブロックプログラム開始

2 制御ブロック常にプログラムを作

動きブロック

動させるためのブロ

初期位置を設定

ック4 見た目ブロック

3 制御ブロック

コスチュームを替える。

0.2 秒ごとに変化させる。

6 動きブロックカーソルの位置に猫を5 動きブロック移動させる。

回転方法の設定。今回のプログラムに大きな影響はない。

29

のプログラム

1 イベントブロック

2 見た目ブロック

プログラム開始消灯のコスチュームに設定

4 制御ブロック3 動きブロック

常にプログラムを作動さ初期位置を設定せるためのブロック

5 制御ブロック

6 演算ブロック

もし◯◯なら▼▼ライトのｘ座標とマウスでなければ、■■のｘ座標の差が 100 以下という条件分岐をを表す。

表す。

つまり、猫の位置がライトに近づくことを再現。

8 制御ブロック点灯のまま 3 秒待つ。

7 見た目ブロック点灯のコスチュームに設定

10 制御ブロック消灯のまま１秒待つ。

9 見た目ブロック消灯のコスチュームに設定

30