情報処理学会 インタラクション 2021
IPSJ Interaction 2021

3P09
2021/3/10

ボルダリングにおける競技者同士のコミュニケーションを促す
コンテンツの提案

今綾音†1串山久美子†2

概要：ボルダリングは2020年の東京オリンピックの新競技に選ばれ，近年競技人口が増加している.男女関係なく幅広い年齢層が楽しむことができる．個人競技であるボルダリングは競技者同士の繋がりを持ちにくい．本研究は，クライマーが繋がるきっかけになるコンテンツを提案し，特徴である壁に映像を投影し，競技者同士声援によって画像が変化することでボルダリングの新しい体験を提案する．

1. 背景
スポーツクライミングの 1 つであるボルダリングは約4m の壁に設定されたコースを登る個人競技である．2020
年の東京オリンピックの新競技に選ばれてからは認知度も広がり，一人で手軽に行えることから始める人が増えている．ボルダリングを行うスポーツ施設は，小規模が多く閉鎖的空間であることから，他のスポーツに比べ競技者同士との物理的距離は近く，ボルダリングをする人（以下クラ図 1 実装のシーンスケッチイマーと呼ぶ）同士の関わりを持ちやすい空間である．セ2. 先行作品

ッションと呼ばれる他の人と同じ課題を一緒に登る楽しみ

ボルダリングに映像投影する例として，パナソニック創業方もあるものの，クライマーが積極的に他のクライマーと100 周年を記念して開催された 「クロスバリューイノベー

関わる機会は少なく，友人と一緒に協力して競技を楽しみ

ションフォーラム 2018」にて 紹介されたボルダリング演達成感を得られることも少ない．特に 1 人で来ている初心

出[1]がある．選手の胴体の前面と背面の 2 ヶ所にセンサー

者は，ルールやマナー，登り方も完璧ではない中，1 人でを付け映像をマッピングし， 選 手の動きに合わせて映像が黙々と登る事が難しいため疎外感を覚えやすく，継続のた変化する．また，株式会社アクアリングが企画・開発しためのモチベーションの維持が難しい．ボルダリング歴の長WONDERWALL[2]も，映像をマッピングし， 既存のボルダい人やある程度上達した人たちは，セッションの課題につリングにはないゲーム性を付与し，新しい体験を提供していて自然と話す時もあるが，初心者には困難なため，クラいる．選手と観客間の相互コミュニケーションとして声援イマー同士が繋がるきっかけが必要と考える．そこで本研を可視化するメガホン「PIKAHONE」[3]や応援拡張デバイ

究では，クライマー同士のコミュニケーションを促し，競ス「Cheer Across」[4]があり，選手のモチベーションが刺激技者側だけでなく見ている側が参加する事で成立するエン

され，観客は競技の臨場感や興奮度が向上した報告がされターテイメント性のあるボルダリングのコンテンツを提案ている．競技者同士のコミュニケーションを促進として，する．システムは，図 1 のようにボルダリングの特徴であ競技者を集うアプリケーションや WEB サイトなどがあげる壁に映像投影し，見ているクライマーの声援の大きさにられる．ボルダリングでは Satellite[5]ア プ リ ケ ー シ ョ ン

よって，投影している映像が変化する．

があり，他のクラマーとランキングを競うなどできる . SNS 上 ク ラ イ マ ー 同 士 が 繋 が る き っ か け に は なり ，コ ミ ュ ニ ケ ー シ ョ ン を 促 す ．本 提 案 で あ る 実 物 体のボルダリング壁面を使用し競技者同士の支援に焦点をおいた簡易システムは稀であり競技の向上に繋がると考えた．

†1 東京都立大学システムデザイン学部†2 東京都立大学大学院システムデザイン研究科© 2021 Information Processing Society of Japan771

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3. システム概要
システムの構成を図２に示す．Kinect V1，PC，プロジ
ェ ク タ ー を 用 い る ． PC は MacBook Pro を 使 用 し ，Openframeworks を用いて制御したアプリケーション を用いて人物を検出し，骨格情報から人物の関節部分の座標を取得する．へその部分の座標を取得し，その座標を中心に円を表示させる．PC のマイクで音を検出し，音の大きさにより表示した円の大きさを変化させる．PC のマイクで取得した音量が大きいほど円の大きさは大きくなる．これ

図 4 登っている時の様子をボルダリングの壁にプロジェクターで投影させる．投影する際スケールが合うように調節する．

図 4 の声援に反応するコンテンツの試作に加え，人物検出をした動きを影のように競技者に投影させた図 5 のコンテンツを制作した．実物の競技者の動きが人型のアニメーションのように投影され，クライマーの動きのシミュレーションとして他のクライマーの参考にもなると考えた．

図 2 システム構成

4. 試作
上記のシステムをもとに東京都八王子市のボルダリングのスポーツ施設を借りて試作をした．高さ約 4m 横約 5 の壁面から約 3m の場所に Kinect V1，約 5.5m にプロジェクターを設置し，壁面の人物を検知し，へその部分に円を図３のように表示させた．映像の投範囲は高さ 3m 横 4m

図 5 人の形に映像投影したコンテンツである．次に実際に壁を登り，人物に追従して円を図 4 のように投影した． PC で検出した音の大きさに合わせて円の大きさを変化させた．登っている時も円の大きさの変化を感じることができた．

5. 課題と展望
今後の課題として画像と現場壁面とのキャリブレーションと提示コンテンツの充実がある。今回は Kinect V1 のカ
メラの範囲に合わせて，投影する位置を手動で合わせていた．また Kinect V1 を下に置き，カメラの角度を上に向けているため，人物を取得する際に上の方まで登ると座標がずれてしまい円の位置がずれてしまう．Kinect V1 とプロジェクターの位置の再考し，表示する位置のズレをなくす必要がある．また，提示コンテンツや演出面を充実するためクライマーの声援により図 5 の影の色が変化するコンテンツの制作やコロナウイルスの影響で大声が出せない場面

図 3 座標を取得して人物の中心に円を投影が増えたため，クライマーの声援による映像の変化ではな
く，腕の振りやボタンなどで変化できるようにすることで，感染対策をしながらも競技者同士ばかりでなく観客側も参加して楽しめるコンテンの制作を検討している．
Kinect，PC，プロジェクター比較的揃えやすい機材を用いることで，どのボルダリングのスポーツ施設でも空間さえあれば実装できるようにする．

© 2021 Information Processing Society of Japan772

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6. おわりに
本稿では，ボルダリングにおいて，クライマー同士が繋がるきっかけとなるエンターテイメント性のあるコンテンツを提案した．ボルダリングの特徴である壁を生かし，声援による画像の変化を楽しむコンテンツを実装した．クライマーが楽しむと同時にボルダリングの経験がない人たちが関わるきっかけになる可能性がある．

参考文献[1] Panasonic 創業 100 周年記念「クロスバリューイノベーション
フォーラム 2018」ボルダリング演出
https://www.pics.tokyo/works/ooh_panasonic_100th-anniv-bouldering/（検索日 2020/12/10）[2] WONDERWALL
https://www.aquaring.co.jp/wonderwall/(検索日 2020/12/10)[3] 川元留輝,小室千晶,串山久美子:スポーツ観戦における観客参
加型演出デバイス，情報処理学会インタラクション
2019，2B-38(2019)[4] 皆川太志，野嶋 琢也：スポーツ競技中のプレイヤ観客間相互コミュニケーション拡張に関する研究，情報処理学会論文誌
Vol.59 No.11 2030–2042 (Nov. 2018)(2018)[5] satellite
https://www.satelliteclimbing.com，(検索日 2020/12/10)© 2021 Information Processing Society of Japan773