情報処理学会 インタラクション 2024
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古文の世界を体験するインタラクティブシステム
平家物語「扇の的」
坂井楓子†1小林桂†1

概要：人間関係の希薄化が進行し，グローバル化が進展する中で，人間関係形成力の向上，日本の伝統文化への理解を深めることが重要となってきている．これらを身につけるためには，国語の学習が必要だと考えられ，その中でも古文を学ぶことは，美しい日本語の表現や，人々の深い感性，自然への繊細な感受性に触れることで，豊かな情緒を養うことができ，先人の知恵や知識，伝統を得ることもできる．しかし，古文に対して苦手意識を持っている人は多い．本研究では，身体的なインタラクションを取り入れることで，感覚的に古文の世界観を体験し，楽しみながら知識を獲得することを目的としたインタラクティブシステムを制作した．利用者アンケートから古文の知識の修得，興味関心度の向上が確認できた．

1. はじめに
現代社会において，都市化や少子高齢化が問題となっており，家庭や地域における人間関係の希薄化が進行しつつ合わせて映像が変化し，歩き回る感覚を体験できる．また，浮世絵の中には服装などのオブジェクトがあり，ユーザーが気になるオブジェクトの前で立ち止まると，解説が表示される[7][8]．

ある[1]．人間関係を形成していくためには，他者の考えや「伊能忠敬の日本地図」を題材とした研究では，インタ立場を理解する能力や，挨拶，感謝の言葉などを使いこな

ラクティブ映像展示，VR 作品，歩測ワークショップなど複すコミュニケーション能力が必要となってくる[2]．また，数の取り組みがある[9]．インタラクティブ展示では，2 つグルーバル化が急速に進展する中で日本文化を理解し，日のスクリーンが用意され，ユーザーが懐中電灯型コントロ本人としての自覚を持つことが重要になる[3]．

ーラをスクリーンに向けると，照らした箇所の映像が変化

国語は，「これまで人類が蓄積してきた知識や知恵を獲する．右側のスクリーンでは，現代地図と伊能中図の比較得できる」，「感情・情緒などの基盤を形成する」，「コミュができる．左側のスクリーンでは，伊能中図の拡大と測量ニケーション能力の基盤を形成する」という点において，軌跡の比較ができ，一定時間毎に拡大と測量軌跡が交互に個人が社会の中で生きていく上で欠くことができない役割表示される． VR 作品では，VR 空間上で仮想的に歩測すを担っている．その国語の中でも，古文を学ぶことは，特ることができ，歩測ワークショップでは，東京国立博物館に重要性が高いと考えられる．美しい日本語の表現や，人々館内のあらかじめ定められた地点間を歩測で計測する．の深い情緒や感性，自然への繊細な感受性に触れることで，風呂敷の体験システムでは，卓上にプロジェクターで投豊かな情緒を養うことができ，先人の知恵や知識，伝統を影された風呂敷の包み方や，風呂敷内に集まる金魚の映像得ることもできる．また，古文を学ぶことで，礼節，愛，を見ながら実際の風呂敷で物を包む体験ができる[10]．風

勇気，愛国心，正義，信義，郷土愛なども身につけること

呂敷で物を包む行動を映像切り替えのための入力として活ができる[4]．

用することで，文化体験に自然に映像表現や補足情報を取しかし古文に対して苦手意識を持っている人は多い．本研究では，感覚的に古文の世界観を体験し，身体的なインタラクションを取り入れることで，楽しみながら自発的にり入れた．
2.2 知識の保存，獲得
3DCG やインタラクティブ技術を用いた文化財の保存や，知識を獲得することを目的としたインタラクティブシステ

展示支援に関する研究が進められている[11][12]．光や湿温ムを提案する．

度による劣化を防ぎつつ，小さな万年筆の繊細な細工を来

2. 従来研究

館者に見てもらうための VR システムは，Wii リモコンを2.1 身体的インタラクションを活用した文化体験
3DCG や AR 技術などのデジタル技術を用いた文化体験の研究が進められている[5][6]．東海道五十三次を題材としたシステムでは，Kinect が使用され，ユーザーは浮世絵が表示されたディスプレイの前で前後左右に歩くと，動きに万年筆に見立てて傾けたり回したりすることで，仮想空間内で様々な方向から鑑賞できる [13]．加えて，Wii リモコンのボタンを押すことで，万年筆の種類の切り替えや拡大縮小の操作が可能である．
2.3 物語体験
VR による物語体験の研究が進められている[14][15]．一†1 名古屋市立大学© 2024 Information Processing Society of Japan528

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人称 VR 民話体験システムでは，民話の世界観を再現したことを目的としているため，題材に重要な文化的背景を有VR 空間で，音声とジェスチャによるマルチモーダル対話することが重要であると考えられる．

によって民話を体験することができる[16]．ユーザーは登2)

場人物になりきり，ユーザー自らが物語を進めていく．

印象的なアクションを含む
本システムでは，身体的なインタラクションを通し，楽このように，日本文化を体験，学習するインタラクティ

しみながら自発的な古文の知識獲得を目的としている．そブシステムは開発され，文化財の保存や物語の体験にも活のため，物語特有の印象的なアクションが，題材への没入用されているが，古文の世界を体験するインタラクティブ感を高めると考えられる．

システムは開発されていない．

3)

3. 事前調査

古文の基礎知識を学べる
古文特有の擬音語，擬態語，時刻表現を多く含んでいることで，古文の文化を知ることができる．

古文に対して苦手意識を持っている人は多いと考えら

上記を満たす題材として，平家物語から「扇の的」を選れる．ここでは，古文に対する苦手意識を調査し，また伝定した．平家物語は仏教の無常観を文化的背景に持つ．扇

えるべきことを明らかにするために，アンケートを行ったが空に舞う様子からは，無常観を感じ取ることができ，那結果について述べる．

須与一がお経を唱える場面からは，武士の価値観を知るこ

高校教育における国語の苦手意識を調査するアンケーとができる．また，弓で射る，お経を唱えるなど物語特有トを 20 代の大学生，社会人 17 名に Google フォームで実のアクションを含んでおり，文脈に沿った意図のあるアク施した．まず「高校の国語で最も苦手だったものは何か」

ションをシステムに加えることができる．加えて，「ひょう」という質問に対し，「評論，小説，古文，漢文」の四つの選「ひいふっと」，「ひょうふっと」，「酉の刻」など古文の基択肢の中から選択してもらい，回答の理由を聞いた．結果

礎知識も知ることができる．

は，35.3%の人が古文に苦手意識を持っており，現代文（評論 23.5%，小説 11.8%），漢文（29.4%）より高い数値となっ5. システム構成た．回答の理由は，「現代の言葉と似ているけど意味が違う

ユーザーは，ナレーションに沿って那須与一の視点で「おなど紛らわしい時があるから」，「訳し方がたくさんある」，経を唱える」，「弓矢で扇を射る」，「弓矢で平家の武士を射「単語が多い」，「覚えることが多いから」，「主語などが省る」行動をしながら物語を体験する．体験全体の所要時間略されて読みにくいから」，「スラスラ読めるようになるまは 7 分程度である．ナレーションは古文の原文が朗読され，でに必要な勉強が多過ぎるから」などが挙げられた．

現代語訳はテキストで投影される．

次に国語の中で 1 番勉強を要した科目について「高校の5.1 音声認識を用いたインタラクション

国語で最も勉強を要したものは何か」と質問し，「評論，小ユーザーが行動しなければならないときに差し掛かる説，古文，漢文」の四つの選択肢の中から選択してもらい，と，物語の進行が止まる．このとき，投影した映像にユー回答の理由を聞いた．結果は 70.6%の人が古文を選択し，ザーがすべき行動と場所が表示される（図 1）．

現代文（小説 17.6%），漢文（11.8%）より高い数値となった．回答の理由は，「単語や助動詞等暗記が必要なものが多いから」，「文法，単語を覚えるだけで点数が上がったから．
この 2 つを覚えれば覚えるほど文章の意味が分かり，読書しているみたいで楽しかったのでモチベーションを保ったまま勉強できた．」，「唯一記憶力が必要な分野だから」，「古文は単語の意味を知らないと，まともに文章を読むことが出来ないから．」などが挙げられた．
事前調査の結果から，古文は国語の中で最も苦手意識が高く，覚えなければいけないことが最も多い科目だということがわかった．苦手意識をなくし，意欲的に学習できる工夫が必要であると考えられる．本研究では，インタラクションを活用したシステムを提案する．

4. 古文の題材題材としてふさわしい要件を以下に挙げる．
1)

文化的背景を持つ古文の世界を体験することで日本文化を知ってもらう© 2024 Information Processing Society of Japan

図 1

ユーザーがすべき行動と場所の提示

お経を読む場面では，「右から順に唱えよ」と表示され，ワードに応じたイラストが，フィールド上に表示される．
「南無八幡大菩薩」は八幡神，「我が国の神明」は天照大神，「日光の権現」は大己貴命，「宇都宮」は豊城入彦命，「那529情報処理学会 インタラクション 2024
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須の湯泉大明神」は大己貴命を表示する（図 2）．「日光の権現」と「那須の湯泉大明神」は同じ神であるため，イラストの服の色や小物に違いを出した．

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6. 実装方法
システムは短焦点プロジェクター，マイク，PC，ワイヤレスヘッドホンによって構成される（図 5）．ソフトウェア
は Unity を使用した．音声，音量を認識しやすくするため，ナレーションや波などの環境音は，ヘッドホンで伝える．

図 2

お経を読み上げる

5.2 音量検出を用いたインタラクション
弓矢で扇と武士を射る場面では，ユーザーがプロジェク
ターで投影した扇と武士に矢を当て，矢が壁面に当たった

図 5システム構成図

音に反応し，「扇が舞う（図 3）」，「武士の首が飛ぶ（図 4）」の 2 つのアニメーションがフィールド上に表示される．矢は安全面を考慮し，矢先に吸盤が付いているものを使用した．

6.1 大和絵風世界の作成
フィールド内のオブジェクトには，古文の題材と親和性の高い大和絵風のイラストを使用する．イラストは素材サ
イト[17]の素材を加工したものや，Illustrator で自ら描いたものを使用した．線の色や色彩を豊かにすることで，大和絵の特徴である金箔や，華やかさを表現した（図 6）．これ
らの素材を After Effect で編集し，アニメーションやナレーション音声，環境音を追加した．

図 3

扇が舞う

図 6大和絵風イラスト

6.2 音声認識
音声認識では，Unity の KeywordRecognizer を使用した．
入力された音声と登録してあるキーワードを照合し，キーワードごとにシーンを切り替える．
6.3 音量検出
図 4

武士の首が飛ぶ弓を射る動作は，ユーザーによって幅があり，認識が安定しないことが考えられる．また弓を当てる対象を実空間© 2024 Information Processing Society of Japan530

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2024/2/28にオブジェクトとして設置すると，切り替わった映像が見得た知識がございましたらお書きください（記述，シ難くなるため，安定した認識精度として音量検出を採用しステム体験後のみ）．

た．検出には，Unity の Audio Source を使用した．予めマイクから入力された矢が壁面に当たった音量を数値化し，シ・感想，ご意見がございましたらお書きください（記述，システム体験後のみ）．

ステム上で設定する．ユーザーが弓矢を使った際に，設定テストは計 5 問あり，満点は 10 点である．配点は問 1 かした音量以上の音を検出した場合，シーンを切り替える．

ら問 3 が各 1 点とした．問 4 は最大 5 点で「波が高い」，

7. 評価
システムの伝達効果を確認するために，芸術工学部の大「風が強い」，「船が揺れている」，「夕方なので薄暗い」，「的までの距離が遠い」の 5 つの中から，正解した数だけ得点とした．問 5 は「ひょう」，「ひいふっと」，「ひょうふっと」

学生 7 名にシステムを体験してもらった．の 3 つの中から，正解した数だけ得点とした（最大 2 点）．

7.1 古文に苦手意識を持っているかテストの点数の結果を表 1 に示す．

古文に苦手意識を持っているユーザーに対して，システムが有効であるか確認するために，事前調査と同じ内容の

表 1

テストの結果アンケートを行い，古文の苦手意識を調査した．
「高校の国語で最も苦手だったものは何か」という質問に対し，結果は 57.1%の人が現代文（評論）に苦手意識を持っており，古文（14.3%），漢文（14.3%），現代文（小説 14.3%）より高い数値となった．
しかし，「高校の国語で最も勉強を要したものは何か」という質問に対しては，85.7%の人が古文を選択し，現代文（評論 14.3%）より高い数値となった．回答の理由は，「慣れないと話の内容が理解できなかったから」，「覚えることが多いから」などが挙げられた．事前調査の結果も踏まえると単語，文法等覚えることが多く，知識を得ることが古文において重要であると考えられる．
7.2 古文の知識獲得システムを通じて古文の知識を獲得できたか確認するために，システム体験前後に物語の理解を確認するための簡単なテストを行った．システム体験前のテストは，既に知っていることを確認し，システムで得た知識を明確にするために実施した．またシステム体験前にシステム体験後に同じテストを再度行うことを伝えると，ユーザーはテストの問題に関することのみに意識を集中させることが考えられるため，テストを再度行うことを体験前には伝えないようにした．体験後はテストと共にアンケートに回答してもらった．設問を以下に挙げる．
テスト
1.

この作品で戦っている一族の名称を二つ挙げてください（記述）．

2.

最終的にどちらがどちらを追い詰めていますか（記述）．

3.

時刻はいつ頃ですか（四択）．

4.

弓を射る際，与一にとって不利な条件を全てあげてください（記述）．

5.

作中に出てきた擬音語，擬態語を 2 つあげてください
（記述）．

アンケート
・テストで回答したこと以外に，体験を通じて，新しく© 2024 Information Processing Society of Japan

体験前テストの平均点は 1.00 点，体験後は 4.57 点だった．システム体験前のテストでは， 3 名が 0 点を取るなど古文の知識が十分にあるユーザーはいなかった．体験後はすべてのユーザーが 2 点以上点数を上げることができた．
念のため，対応のある t 検定を行った結果，体験前後のテストの点数に有意な差が得られた（t (6) = 9.68，p <.01）．
しかしテストの点数は上がったものの，8 点以上取れたユーザーはいなかった．より知識を得ることを重視する場合
は，重要な覚えさせたい単語を他と異なるサイズ，フォントなどを使い，表示することなどが考えられるが，主人公視点の物語の体験からしか得られない感覚や興味もあり，慎重に検討する必要がある．
体験後のアンケートの新しく得た知識に関しては，「那須与一という人物を初めて知った」，「扇を射る場面までしか知らなかった」，「那須与一は弓が上手いことを初めて知った」，「小さい的に弓でいることは難しい」，「弓矢で首が飛ばせること」などが挙げられ，体験を通した新しい知識の獲得が確認できた．
意見，感想では「矢を打つ時の緊張感を体験できてとても印象に残った」，「弓で頭が取れるシーンが印象に残っている」，「映像と音が違うのが良い意味で面白い．文章を読むのが嫌いなため音があるとありがたい」という意見があ531

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2024/2/28った．一方で，「文字と音声を同時に見て聴くことに必死に今後の展望としては，弓矢が壁面に当たる認識は，展示なっていた」，「音声と表示されている文が違ったため，ど環境の音量を利用したが，展示会場に多くの来場者がいるこを読んでいるのかわからなくなる時があった」などの意

場合，来場者の会話等で誤認識することも考えられる．ど見もあった．のような環境でも安定して矢が壁に当たることを認識でき

7.3 古文に対する興味，関心度の変化る手法を検討する．また，「お経を唱えるときのイントネー

システムを通じて古文に対する興味，関心度に変化があションがわかりにくい．後に続けて言ってもらうシステム

ったか確認するために，システム体験後に「古文に対するにしたらわかりやすいかもしれない」という意見があった

興味，関心度は高まりましたか」と質問した．5 段階評価

ため，ナレーションの後に続けて言ってもらうなど，音声（変わらないを 1，高まったを 5）してもらい，回答の理由認識の操作をよりわかりやすくするための手法を検討する．

も記述してもらった（図 7）.
謝辞本研究の遂行にあたり，藤江明香里氏からナレーシ

ョン音源を提供していただきました．厚くお礼申し上げます．

参考文献
[1]

図 7

興味，関心度

結果は mean=4.14，sd=0.64，max=5，min=3 であった．回答の理由は「教科書の挿絵と敷き詰められた文字だとやる気が失せるが，登場人物の気分で海の音を聞きながら体験することで，次の展開も楽しんで学ぶことができた」，「登場する人たちや風景が，文だけの時よりもリアルに想像できた」，「文字で意味を書いてくれているから古文の内容の面白さを感じることができた」，「古文の文章だけだとつまらなかったけど，アニメーションと音声があって，自分が世界観に入り込めると意外と楽しい物だと思った」，「声や弓を使い，自分で動かしていることが面白くて楽しかった」，「音声で古文を読み上げている間に波の音もしていて，世界に入り込んだ気がした．」，「物語を体感的に知ることができた」などであり，登場人物になりきり，実際に物語の世界とインタラクションが行える能動的な点が評価に繋がったと考えられる．

8. まとめ・今後の展望
本研究では，古文に含まれる文化的背景，基礎知識を体験的に伝えるためのシステムを提案した．実際にシステムを体験してもらったところ，古文に苦手意識を持っている人も，興味関心を持って体験してもらうことができた．また身体的なインタラクションを取り入れることで，感覚的に古文の世界観を体験し，楽しみながら知識を獲得することができた．感想の記述にも見られたが，文章を読むだけでは体験できない，矢を打つ時の緊張感を実際に感じさせることができ，インタラクションが体験の楽しさ，面白さに繋がったと考えられる．

© 2024 Information Processing Society of Japan“厚生労働省，図表 1-2-12 隣近所との望ましい付き合い方”. https://www.mhlw.go.jp/wp/hakusyo/kousei/17/backdata/0101-02-12.html, (参照 2023-10-30).
[2] “文部科学省，第 1 節キャリア教育の必要性と意義（その2）”.
https://www.mext.go.jp/component/a_menu/education/detail/__ics
Files/afieldfile/2012/05/21/1320712_04.pdf, (参照 2023-10-30).
[3] “文部科学省，教育改革国民会議報告（抜粋）–教育を変える１７の提案–”.
https://www.mext.go.jp/b_menu/kihon/what/w002.htm, (参照2023-10-30).
[4] “文化審議会，これからの時代に求められる国語力について”.
https://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkashingikai/kokugo/kokugo_k
adai/iinkai_47/pdf/93622101_10.pdf, (参照 2023-10-30).
[5] Liang Li et al. Virtual Yamahoko Parade Experience System withVibration Simulation. ITE Transactions on Media Technology andApplications. 2014, vol. 2, no. 3, p.248-255.
[6] 矢野浩二朗, 横山恵理. 「絵巻物」の没入型インタラクティ
ブコンテンツ化の現状と課題. じんもんこん 2018 論文集.
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[7] 川嶌芙実, 時井真紀. 時代変遷を体験する浮世絵鑑賞システ
ムの構築−明治期の人々のくらしを中心に−. 情報処理学会第80 回全国大会. 2018, p. 4-535-4-536.
[8] 時井真紀. 資料展示を通じて観覧者の興味と知識をつなぐこころみ～空間展示とデジタル展示の融合～. じんもんこん
2021 論文集. 2021, p. 176-181.
[9] 徳久悟, 他. 東京国立博物館・特集展示「伊能忠敬の日本図」とミュージアムシアターを活用したサービスデザインプ
ラクティス. 日本バーチャルリアリティ学会論文誌. 2015,
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[10] 小林桂, 長田一馬, 星野准一. 風呂敷文化を伝える拡張現実
メディア. デザイン学研究. 2021, vol. 67, no. 3, p. 65-74.
[11] 北村啓子. 古典資料・古文書の展示における AR 技術の利用−《古典 AR》の紹介−. 国文学研究資料館紀要 文学研究篇.
2018, vol. 44, p. 11-30.
[12] 八村広三郎. 無形文化遺産のデジタル・アーカイブ. バイオメカニズム. 2014, vol. 22, p. 1-12.
[13] 曽我麻佐子, 鈴木卓治. 蒔絵万年筆の VR 鑑賞システムの開発と博物館における運用. じんもんこん 2018 論文集. P. 315320.
[14] Churan Wang, Younghwan Pan. Research on Interactive PictureBook Design of Children's Education Based on Flow Theory. TheJapanese Journal of Ergonomics. 2021, vol. 57, no. 2, p. 1-9.

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2024/2/28[15] Masyarah Zulhaida Masmuzidin, Jianmin Jiang, Taoran Wan.
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315-322.
[16] 小川時央, 小林桂, 星野准一. 民話体験を拡張する一人称 VR
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[17] “Ukiyoe Stock”. https://ukiyoestock.com/jp/terms-of-use/, (参照2023-10-30).

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