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2021/3/10

参加者の積極性と親密度に左右されない対面型グループディスカッション支援手法の提案
及川瑞紀†1小倉加奈代†1

概要：本研究では，グループメンバーの立場の強弱に左右されにくく，参加者の積極性と親密度に左右されない対面でのグループディスカッション支援手法の提案する．先行研究ではグループの積極性の観点から，グループディスカッション参加者の均等な発言の誘発や積極性を高め参加意欲を向上させるアプローチが行われているが，メンバーの立場の強弱に着目したアプローチは筆者の知る限りでは行われていない．本論では，既存のアクティブラーニング支援技術「クリッカー」にリアルタイムで潜在話者の特定を行える機能を追加したシステムのプロトタイプを開発し，システムを使った場合のインタラクションに問題がないかの予備実験を行った．その結果，提案システムを用いた場合に議論の進行に悪影響を及ぼさないことを確認できた．

1. はじめにことが予想される．また，消極的な人であれば議論中に発言すること自体の心理的ハードルが高い．その結果，自身

近年，教育の分野では「学生が何をできるようになったよりも積極的な者に流されてしまい，自分の本音を言えずか」を基準とした教育の質が問われるように変化してきたに議論が終了し，満足できる結果に至らず満足度は低下す[1]．そのため，全国の教育機関や企業でアクティブラーニると予想できる．このように，教育の一環であるとはいえ，ングの導入が進行しており，全国の高校での導入率は 9 割

議論における満足度が低ければ，「学習過程の質的改善」は以上とも言われている[2]．アクティブラーニングとは，主もちろん，「新しい時代に求められる資質・能力の育成」に体的かつ対話的で深い学びの視点からの学習法であり，具は到底つながらない．グループディスカッションに時間を体的な事例として，体験学習，問題解決学習，グループワかけて，人によっては無理をして参加した労力の対価としークなどさまざまである．アクティブラーニングに関するて，効果が薄いのは，学習効率の観点からみても非効率で

意識調査報告書[3]によると，アクティブラーニング型授業ある．

においてグループディスカッションは 56％ほど導入され本研究では，グループメンバーの立場の強弱にされにくていると報告されている．その他にも，グループワークがく，参加者の積極性と親密度に左右されない対面でのグル79％ほど，問題解決型学習が 59％ほど導入されていると報ープディスカッション支援手法を提案し，その有用性につ告されているが，これらはグループディスカッションの側いて検討を行う．

面を含んでいることが多く，アクティブラーニング型の授業の多くは，グループディスカッションを導入していると2. 関連研究考えられる．また，グループディスカッションは，就職やDiMicco ら[6]は，意思決定の為にグループメンバーで情進学における選考材料から教育機関における講義や授業，報共有する場合，参加の不均衡はグループの不均衡を示す

日常会話まで広い範囲で用いられている．また，文部科学場合があることを問題視している．そこで，音声認識で各省は，グループディスカッションはアクティブラーニング

個人の発言量をデータ化し，それをヒストグラムに投影しの手法として有効であると述べている[4]．てモニターに表示しながら議論を行うことで均等な発言

アクティブラーニングの本来の目的は，「新しい時代に求（参加）を促す手法を提案した．参加度の基準を，Over（閾められる資質・能力の育成」や「学習過程の質的改善」と値よりとても高い参加），Participating（閾値よりやや高い参されている[5]．しかし，教育機関で実施されているもので加），Under（閾値より少ない参加）と定義している．
「大学は，先述の目的が達成されるような配慮はされていない．に入学する学生はどのような人物であるべきか」，「首都圏グループメンバー同士の既存の親密度によるディスカッシにコンビニを設立するならどの場所がよいか」の 2 つの意

ョンへの介入の難しさ，積極性による参加や発言にかかる思決定課題を与え，モニターのヒストグラムを見せながら心理的ハードルなどにより，参加者の満足度は個人におかディスカッションを行った．この 2 つの意思決定課題は，れた状況によって大幅に変化する．たとえば，仲の良い者複数の先行研究[7][8]においても用いられている．実験の結同士が既にグループ内に存在する場合，身内同士で盛り上果，最初から自分の意見を持っている人はモニターの影響がってしまい，それ以外の者は議論への参加が困難になるを受けないが，自分の意見を持っていない人，消極的な人†1 岩手県立大学ソフトウェア情報学部© 2021 Information Processing Society of Japan451

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は発言の量が大幅に低下する，すなわち均等な発言を誘発的に運用するとなった場合，監視者はいつでも用意できるするのは困難であることを明らかにした．また，質の良いわけではないため非現実的であり，監視者本人の負担も大発言以外を排除することには向いているが，発言の量を増きく，途中から主観が混ざってしまい議論の公平性に欠け加させることには向いていないという考察もなされている．

ると思われる．さらに，触覚フィードバックによる手法とSarah ら[9]は，ブレーンストーミングにおいて，フリー潜在話者の特定という二つの大きな特徴があるが，どの手ライドや不均衡な参加などの問題が発生する可能性がある法が有用であることにつながっているのか，明確な言及はとして，個人とグループのパフォーマンスに関するフィーされていない．

ドバックを提供するグループミラー「Groupgarden」を提案

ここまでに消極的な人への配慮がされている研究を列挙した．実世界における議論の状況がグループミラーに反映してきたが，ほかのコミュニケーションに関する研究ではされていき，システム内に表示されている庭の天候，花やどのような配慮がされているのかを概観する．西田ら[14]木の成長に影響を及ぼすことが特徴的である．また，このは，学会での交流促進を目的として，超消極的な人たちでように非ゲーム性の環境でゲーム性の要素を使用することも安心して利用できる交流促進システムを提案した．消極は，参加者のモチベーションを向上させることができる的な人の問題は学会に限られた問題ではなく，社会に認知[10][11]とされている．
「Groupgarden」を用いてブレーンスされ始めた現象であり，学会がネット中継など多様な形でトーミングを行った結果，ベースラインと比較して，ブレ対外的に開かれていく時代では，これまで以上に多様なーンストーミングにおける特定のルール順守を支援し，傘人々が学会に参加するようになることが見込まれると予測下の不均衡が解消されていることが報告されている．また，しており，従来の価値観に縛られるのではなく，どんな人フィードバックの位置についても考慮しており，テーブルでも受け入れられるようになるべきであると主張している．

上に節した場合は参加者のコミュニケーションやコラボレ

その主張を踏まえ，1．目立たない形で交流を希望できるよーションを促進させる一方で，壁に設置した場合は参加者うにする．2．プレッシャーをなるべくかけない形で交流をに対するプレッシャーを軽減するといった個々のメリット後押しできるようにする．3．積極的な人へのメリットを主が存在することがわかっている．さらに，非対面ではあるとするといった 3 つの超消極的な人に配慮したデザイン指がゲーミフィケーションを用いた手法として，西田ら[12]針を提案している．さらに，西田ら[15]は匿名性におけるコは，チーム対戦型の貢献度提示によりバランスの良い参加ミュニケーションを考慮した傘連判状を基にした実名と匿を促すチャットシステムを提案している．発言する際の心名の長所をあわせ持つコミュニケーションプロトコルを提理的負担の軽減のみを行っても発言意欲が向上するとは限案し，集団規模別に匿名の効力を明らかにしている．研究らないこと，発言の貢献度を可視化してもシステムが積極会議における局面でこのシステムを用いて行動分析を行っ的な人に働きかける割合が多いことから，両方のアプローた結果，主に発表に対する批判的な発言をする際，すなわチが望ましいと考えている．しかし，この手法では，個人

ち発言に対して社会的圧力が強くなるような場面でよく用の貢献度が他者に特定されてしまうことにより，消極的ないられており，匿名性は社会的圧力の軽減につながること者の否定的な反応を招く恐れがある．また，ゲーミフィケが証明されている．

ーションの側面を持っているため積極的な者がさらに活性また，グループディスカッション支援の教育技術として化して不均衡になってしまう恐れやゲーム攻略的行動が誘

クリッカー[16]（授業応答システム）があげられる．赤外線

発され議論の本質を見失う可能性も否めない．

リモコンによる学生回答システムとして用いられており，貢献度の可視化を行うと議論中の振る舞いに変化が起こ事前投票に使われている．クリッカーでは基本的に匿名でり，それは必ずしも良い方向に働きかけるわけではない．の回答や投票を行うことができる．Green ら[16]は，アクテ他者に自身の貢献度を知られてしまうと否定的な反応を招ィブラーニングにおけるクリッカーの使用に対する満足要く者が一定数存在することや，その貢献度の算出は全てシ因を調査しており，能動的，積極的行動によって達成されステム任せとなっていることが先行研究[6][12]からわかっることや匿名処理が施されていればより良い結果をもたらている．市野ら[13]は，従来の視覚によるフィードバックにすことを報告した．しかし，能動的，積極的行動によって加えて触覚によるフィードバックを加えた手法を提案して達成されることがわかっても事前投票で自分の立場を表明いる．グループメンバー外に議論の監視者を用意し，次にする場合にしか使用されないため，その能動的，積極的行話してくれそうな人物（潜在話者）を特定して監視者が対動による効果を引き出せていないと考えられる．

象の人物にフィードバックを返していることが特徴的であ本研究では，積極性や親密度に関わらず，議論中に能動る．光による視覚フィードバックと触覚によるフィードバ的，積極的行動が行えるようにすることでグループディスックを比較した結果，触覚フィードバックのほうが議論かカッションの満足度向上を図る．また，貢献度の提示やフらの集中をそらさず，消極的な人物からも概ね肯定的な反ィードバックの公共性を廃止し匿名の要素を取りいれるこ応が得られたことが報告されている．しかし，これを現実とで，自身の行動が他者に知られることによる行動への否© 2021 Information Processing Society of Japan452

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定的な変化を防ぎ，責任圧力の低下によるグループメンバたいゲージ段階を増加させることができる．本研究におけー内の弱い立場への配慮を試みる．

る潜在話者とは，議論参加者にとって，会話の流れから次3. 提案手法に話してくれそうな人，意見を聞きたい人を指す．
図 1 に示す例では，USER01 の画面（図左）で USER02

本研究では，既存のクリッカー技術をスマートフォンでのボタンを押すことで，USER02 の画面（図右）のお話聞扱えるようにし，リアルタイム性を持たせることで議論中きたいゲージを増加させることができる．また，ゲージがに参加者が潜在話者を特定できる手法を提案する．スマー

いくらか溜まっている状態で発言をした際に RESET ボタ

トフォンを使う理由として，従来のリモコンのボタンを押ンを押すことにより，ゲージを初期化することができる．

すようなクリッカー操作方法を崩すことなく利用できるこ

この行為は現行話者が話しているときに並行して行うこととと，スマートフォンの利用率が 10 代で 89.0％，20 台でができ，グループ内で立場が強い人にとっては弱い人から91.0％[17]とほとんどの人が利用しており操作に抵抗がなの意見を引き出すことができ，弱い立場の人は発言しなくいためである．また，潜在話者の特定によるフィードバッとも潜在話者の特定により議論が円滑に進むという点におクにはスマートフォンの画面（視覚フィードバック）を用いて貢献することができる．

いる．視覚から得られる情報は一般的に人間の五感の中でメモ機能は，議論中に決まったことなどをメモできるほ最も高いとされているためである．さらに，特定された潜か，スマートフォンを使ってどの操作を行っているかをわ

在話者の提示について，先行研究のように参加者が共有すかりにくくするためのフェイクの機能も持たせている．なるモニターに提示するのではなく，スマートフォンの画面お，メモの内容を共有することは現状できない．に提示する方法を用いることでフィードバック先を限定でき，公共性による消極的な参加者に対する不快要素を排除

4. 予備実験 1

できる．

4.1 実験概要

提案システムは，図 1 に示すように，お話聞きたいゲー

提案システムを用いた場合に議論の進行に悪影響を及ぼ

ジ，参加者一覧リスト，メモ領域の主に 3 つで構成されてさないか，提案システムを使う場合にはどの議論のタイプいる．

がより有用なのかを検証するために予備実験を実施する．
被験者は 4 名の大学生（21～22 歳）で，共通の組織に属しており，お互いがお互いをよく知っている状況で，事前に誰と議論をするか知らされている．
被験者には，「このメンバーで卒業旅行（3 泊 4 日）の予定を組むとしたら？」という議題について，提案システムを使ってグループディスカッションを行う．
セッション 1 では希望地についての合意形成を 10 分程度，セッション 2 では訪問する場所，移動手段など細かい部分を 30 分程度で決定する．
4.2 実験設定
セッション 1 およびセッション 2 の流れを以下に示す．
セッション 1 では実験承諾書の記入・説明とビデオカメラの設置を行い，システムにログインしてもらい簡単な操作説明を実施する．その後，最初の 3 分間，何を使ってもよいので自分一人で議題に対する答えを考える．3 分経過
後，提案システムを使って議論を行い，10 分経過するか合
図 1

提案システムの構成

意形成時点で議論を終了し，セッション 2 に移行する．
セッション 2 では，フェーズの切り替え判断のためにシ市野らの潜在話者を特定する手法[13]では，外部の人間ステムに再ログインしてもらい，常に外部の情報へアクセから唐突に話をしてほしいとフィードバックを促される可

スできる状態にしながらシステムを使って議論を行う．30

能性があるが，これでは事前に準備をしておらず話ができ分経過するか合意形成時点で議論を終了し，半構造化インない場合が想定されるため，本研究では段階的にフィード

タビューを実施したあと，アンケートに回答する．

バックを提示できるゲージを用いる方法を採用した．
潜在話者を特定するには，参加者一覧に表示されている
名前の右にあるボタンを押すことで対象の人物のお話聞き© 2021 Information Processing Society of Japan453

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図 2

セッション 1 における現実世界での行動

図 4

セッション 2 における現実世界での行動

図 3

セッション 1 におけるシステムの使われ方

図 5

セッション 2 におけるシステムの使われ方

これは，個人の発言量が増加し議論の内容や方向が分散
4.3 結果と考察したことでメモ機能が使われるようになったと考えらえる．

セッション 1，セッション 2 の両方で各参加者の発言回

半構造化インタビューでは，システムや実験フローの改数，発言にかかった秒数，会話占有率と（図 2，4），システ

善点，議論中にスマートフォンを操作された場合に感じた

ム上でメモを使った回数，潜在話者を特定した回数，潜在こと，全員の発言量について感じたことについてインタビ

話者を特定された回数（図 3，5）を取得した．

ューを行った．システムの改善点として，ゲージの段階がセッション 1 では，ツールを使っての情報へのアクセス多い（9 段階）ため，段階数をもっと少なくしてもよい，何が制限されていること，何か選択肢がある中から一つ選ぶ

回もボタンを押さずに潜在話者を特定したいという意見がという方式が特徴的である．このような単純な議論では，得られた．全体の発言数に関して，セッション 1 では，発特にメモすることがなかったのか，メモ機能が一切使われ言の偏りが顕著だったと全員が答えたのに対して，セッシなかった．また，特に深く話を聞く必要もないためボタンョン 2 では大体均等に発言できていたと 4 人中 3 人が答えの押され方にばらつきがあった．これは、会話占有率の高ていた．また，スマートフォンを他者が使っていることにい 2 名（被験者 A と C）が目に見えて高く，会話に入る隙関してはどちらのセッションでも不快感を覚えなかったとが少なかったため，会話占有率の少ない 2 名（B と D）が全員が答えていたため，実運用するときにスマートフォンシステムを操作したとみられ，提案システムの現行話者がを使っても問題はないと思われる．その他には，アンケー

話している途中に操作してくれる目的を達成できているこ

トで何を意図しているかわかりにくい質問があったこと，とが考えられる．

常にスマートフォンが使える状態だとそちらに注意が向いセッション 2 では，ツールを使っての情報へのアクセスが常に可能であり，多くのアイデアを出してから最終的なてしまいシステムのことを忘れてしまうといった回答も見られた．

候補を決める発散収束型であることが特徴である．セッシ

これらの結果から，提案システムを用いた場合に議論のョン 1 と比較してシステムから潜在話者を特定する行動が進行に悪影響を及ぼさないかを検証することができた．し減少しており，これは注意が完全にほかのツールに向いてかし，どの議論のタイプが適しているかまでは検証できた

しまいシステムの存在を忘れてしまうためと考えられるほとは言い切れない．提案システムの使われる機能が極端でか，システム以外に注意が向くことから，会話から逃げらある理由は，表 1 より，議論の種類と情報のアクセスの可れる状況を作っている可能性があると考えられる．しかし，否に関係性があるのではないかと考えられる．

セッション 1 と比較してメモ機能が使われるようになった．

© 2021 Information Processing Society of Japan454

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表1

セッション 1 とセッション 2 の違い

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全体の発言回数については大体均等に発言できていたと 4に中 3 人が感じていた．その他には，セッション 1 と同じ
くアンケートで何を意図しているかわかりにくい質問があったこと，システムを使っていることを忘れないためにも常にスマートフォンを手に持たせる制約があったほうがシステムを使ってくれるのではないかという回答が得られた．

予備実験 1 では，情報へのアクセスが可能であると提案シ

これまでの結果から，提案システムを使うにあたって最ステムが使われにくいことや，セッション 1 のような選択適な議論のタイプは，情報アクセスに制限をかけた状態か肢がある中から一つ決定するものでは，セッション 2 の発つ発散収束型の議論であることがわかった．さらに，予備散収束型のように議論が難航，発展することがなくシステ

実験 1 同様にスマートフォンを他者が使っていることに関ムが使われないこともわかっている．これらの結果から，して否定的な反応を招く人物が存在していない．しかし，情報へのアクセスを制限し，発散収束型の議論を行うタイ

データ上の発言回数や発言にかかった秒数，会話占有率はプであればシステムが使われるようになると仮説を立て，全く異なるのにかかわらず，インタビューでは大体均等にシステムの使われ方に注目しつつ被験者を変更して予備実発言できていたとメンバーの半数以上が感じている点につ験 2（セッション 3）を実施する．

いては二つの点が考えられる．一つ目は，インタビューの同調圧力に屈していることである．口頭でインタビューに

5. 予備実験 25.1 実験概要

回答してもらっているため，最初の人物が全員均等な発言をしていたと答えれば後に続く人もそう答える可能性がある．二つ目は，貢献度のフィードバックを排除した効果が被験者は 4 名の大学生および社会人（21～22 歳）で，共発揮されていることである．目に見えるような形で残らな通の組織に属していた者同士で，お互いに面識がある．セ

いため，議論の結果につながるような発言で貢献していれッション 1 と同じく，外部の人間が介入することを防ぐた

ば発言回数が少なくても自他共に均等な発言をした気分にめに著者と被験者以外がいない場所で実施する．

なっている可能性が考えられる．

被験者には，「学校の広報担当になったとして，在籍していた高校の良い点のアピールポイント TOP5 を説明するとしたら？」という議題について，提案システムを使ってグループディスカッションを 20 分程度で行う．
5.2 実験設定
セッション 1 と同様に，ビデオカメラの設置，システムにログイン，システムの操作説明を実施し，最初の 3 分間，何を使ってもよいので自分一人で議題に対する答えを考える．3 分経過後，システムを使って議論を行い，20 分経過するか合意形成時点で議論を終了し，半構造化インタビューとアンケートを実施する．
5.3 結果と考察

図 6

セッション 3 でのシステム上のデータ

図 7

全セッションでのシステム使用回数比較

セッション 3 の結果を図 6 に，全セッションのシステムの使われ方の比較を図 7 に示す．セッション 1，セッショ
ン 2 と比較してシステム使用回数が増加した．また，1 分あたりの潜在話者特定回数はセッション 1 とセッション 3で同値だが，セッション 3 のほうでは標準偏差が減少しており，より均等に潜在話者特定が行われていたことが考えられる．
半構造化インタビューでは，予備実験 1 と同様の項目についてインタビューした．システムの改善点として，ゲージの段階が多いため，スマートフォンに注意が向いてしまうことや，それに付随して匿名性が保てなくなりそうという回答があった．スマートフォンを他者が使っていることに関しては不快感を覚えなかったと全員が回答しており，© 2021 Information Processing Society of Japan455

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6. おわりに本研究では，グループディスカッションにおいて参加者の積極性と親密度に左右されないグループディスカッション支援手法を提案し，システムを使った場合のインタラクションに問題がないかの予備実験を行った．その結果，提案システムを用いた場合に議論の進行に悪影響を及ぼさないことを確認できた．今後は，インタビューやアンケート

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ーションプロトコル, 情報処理学会論文誌, Vol.51 No.1,
pp.45-53 (2010).
[16] Green, A. J., Tanford, S., & Swift, A. (2018). Determinants ofStudent Satisfaction with Using Instructional Technology: The
Role of Active Learning. Journal of Hospitality & Tourism
Education, pp.1-10.
[17] マーケティングリサーチキャンプ:2019 年のスマホ普及率を
年代・地域・年代別に大公開!, 入手先〈https://marketingrc.com/article/20160731.html〉(参照 2020-12-13).

から得られた回答をもとにシステムの改修とアンケート項目の改修を行い，予備実験 2 の流れを汲んだ本実験と評価を実施する．

参考文献
[1]

河合塾:大学のアクティブラーニング調査｜大学教育の研究｜河合塾グループ, 入手先〈https://www.kawaijuku.jp/jp/research/unv/activelearning.html〉(参照 2020-12-13).
[2] リクルート進学総研:「高校教育改革に関する調査 2018」リ
クルート進学総研調べ, 入手先〈https://www.sankei.com/economy/news/190207/prl1902070176n1.html〉(2018).
[3] 株式会社デジタルナレッジ「e ラーニング戦略研究所」:アクティブラーニングに関する意識調査報告書, 入手先〈https://www.digital-knowledge.co.jp/archives/5595/〉(2015).
[4] 文部科学省:21 世紀スキル - 文部科学省, 入手先〈http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/1296728.htm〉(参照 2020-12-13).
[5] キャリア教育ラボ:アクティブ・ラーニングとは?文部科学省が推進する理由と 3 つのポイント, 入手先〈https://career-edlab.mycampus.jp/career-column/69/〉 (参照 2020-12-13).
[6] J. M. DiMicco, A. Pandolfo, and W. Bender, Influencing group
participation with a shared display. Proc. CSCW 2004, pp.614-623,(2004)[7] Dennis, A. R., Hilmer, K. M. and Taylor, N. J. Information
Exchange and Use in GSS and Verbal Group Decision Making:
Effects of Minority Influence. J. of Management Information
Systems, vol14, 3 (1998), 61-88.
[8] Hollingshead, A. B. Information Suppression and Status
Persistence in Group Decision Making – the Effects ofCommunication Media. Human Computer Research, Vol23, 2(1996), 193-219.
[9] Sarah Tausch, Doris Hausen, Ismail Kosan, Andrey Raltchev,
Heinrich Hussmann: Groupgarden: Supporting Brainstorming
through a Metaphorical Group Mirror on Table or Wall, Proc.
NordiCHI’14, pp.26-30, ACM(2014)[10] Bell, M., Chalmers, M., Barkhuus, L., Hall, M.,Sherwood, S.,Tennent, P., Brown, B., Rowland, D.,Benford, S., Capra, M., andHampshire, A. Interweavingmobile games with everyday life. InProc. CHI, ACM(2006), 417–426.
[11] Deterding, S. Gamification: designing for motivation interactions
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[12] 西田健志: チーム対戦型の貢献度提示によりバランスのよい参加を促すチャットシステム, WISS2016 予稿集, 2016[13] 市野順子，八木佳子，西野哲生，小澤照：グループディスカッション支援のための振動によるフィードバックの提示，情報処理学会論文誌，Vol.60，No.4，pp.1171-1183，(2019)[14] 西田 健志, 濱崎 雅弘, 栗原 一貴, 超消極的な人でも安心して使える学会での交流促進システム, WISS2012 論文集,pp.103-108 (2012).
[15] 西田 健志, 五十嵐 健夫, 傘連判状を採り入れたコミュニケ© 2021 Information Processing Society of Japan456