情報処理学会 インタラクション 2021
IPSJ Interaction 2021

1Q03
2021/3/10

VR ゲームにおける視点の違いが共感の志向性に与える影響
神戸亜紗 1, a中島達夫 1

概要：仮想現実（Virtual Reality）には共感を促すマシンとしての役割が期待されている．それに際して共感を促すことに関する様々な研究が実施されてきた．しかしながら，その共感の内実，特に誰志向の共感であるかに踏み込むことは少ない．本研究では、共感を促す VR ゲームに注目し，プレイヤーの視点の違いが共感の志向に与える影響を調査してゆく．

1. 序論
1.1 背景仮想現実（以下，VR）には，物理的にその場所に存在しを通して，VR ゲームにおける視点（1pp vs 3pp）がプレイヤーの共感の志向性に与える影響について調査する．
1.2 リサーチクエスチョン
本研究では，以下３つの RQ を設け，検証する．

なくても仮想的にその場所に存在している感覚が味わえる(1) RQ1という特徴がある．VR や VR ゲームを用いれば，他者の：VR ゲームにおける 1pp と 3pp では共感の志向性にどのモデルを操作することによって，他者が置かれている状況ような違いがあるかを体験することができる．このような体験を通じて，他者(2) RQ2の気持ちを慮ること，すなわち共感を促すことが，VR に：VR ゲームにおける 1pp と 3pp でのポジティブな感情とネ期待される 1 つの役割である[1]．共感は，その志向によっ

ガティブな感情では共感の志向性に差があるのかて 2 種類に分けることができる．自己志向の共感と他者志(3) RQ3

向の共感である．前者は，自分自身をその状況において感：元々性格的に備えている自己・他者それぞれへの共感性情を想像する共感であり，後者は，その状況に置かれていの強さは，VR ゲームにおける両者への共感性の強さと一る他者の気持ちを想像する共感である[2]．
この 2 つのうち，致しているのか社会生活においてより重要な意味を持つものは後者である．
よって，共感マシンとしての役割での VR の使用は，他者

2. 関連研究

志向の共感を促すことにより強い意味を持つ．しかしなが2.1 VR と共感ら，VR で経験される共感の志向性に焦点を当てた研究は殆ど無い[3]．

VR 環境では，2D 環境よりも共感性が高まることから[5][6]，VR と共感に関する研究は多く存在する．それらは本研究では，ユーザの没入感を高めるという観点から，大きく２つの文脈に分かれている．１つ目に，先述した共共感マシンとして，インタラクティブ・ナラティブな VR感の促進に関する研究であり[5]，２つ目に，没入感・プレゲームに注目した[4]．ここで，ビデオゲームにおける視点ゼンス・身体所有感といった VR に特徴的な概念に交えたは， First-person perspective（以下，1pp）， Third-person研究である[7][8][9]．前者では，共感の発生の有無や共感perspective（以下，3pp）という 2 種類に大別することがでの強さに焦点が当てられることが多い．対して後者では，きる．1pp では，操作キャラクターの視界を通して周辺のVR 環境で発生する没入感やプレゼンスに交えて，それら環境を見ることができ，3pp では，操作キャラを含む周辺の因子としての共感や共感の発生プロセスに関しての研究の環境を見ることができる．この視点の違いは，プレイヤが行われている．

ーが得ることのできる情報を変える．この入手できる情報

2.2 共感の意義の差は，プレイヤーの操作キャラクターに対する共感志向に影響を与える可能性がある．

他の人々の状況や心情を考えその心に寄り添う手段として，共感に訴えるということが挙げられる．共感は他者

本研究では，1pp と 3pp の被験者間実験を実施する．制との共同生活である社会で生きるために重要な概念である

作した VR ゲームを被験者にプレイしてもらい，その後プため，多文化共生社会を築くうえでその心理状態の解明はレイ体験に関するアンケート・インタビューを行う．これ大きな課題になるだろう[10]．しかしながら，共感という────────────────

概念は，未だ統一された定義が存在しない複雑な心理状態

1 早稲田大学
Waseda University, Shinjuku, Tokyo 169-8555, Japanである．

a asha.k@dcl.cs.waseda.ac.jp© 2021 Information Processing Society of Japan633

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2.3 共感の志向性(1) Imagine-self perspective：Imagining how one would think and feel in another’s situation
or “shoes.”(2) Imagine-other perspective：Imagining how another person thinks or feels given his/hersituation.
(3) Emotion matching： Feeling as another person feels.
(4) Empathic concern：Feeling for another person who is in need.
これらは，(1), (3)が自分志向の共感，(2), (4)が他者志向

図 1

ゲームの様子（上段：1pp，下段：3pp）の共感と分別される．他者を思いやる感情は他者志向の共感であり，他者中心に考えることで，真に他者が必要とし3.2 ゲームのシナリオているものを理解するような感情である．この利他的な感

今回実装したゲームは，TRPG の「沼男は誰だ？」とい情は社会全体が豊かに暮らすことにおいて重要な意味を持うシナリオを参考に作成された[15]．スワンプマンの思考つ．

実験がテーマになっている．哲学的な問いを通じ，プレイ2.4 ビデオゲームにおける視点ヤーに考える機会を多く与えるためである．プレイヤーはDenisova らは，2D ディスプレイのビデオゲームにおける没入感を 1pp と 3pp にて比較した[11]．結果的に，ゲーム主人公アオイを操作する．
(1) アオイの家の嗜好の影響を受けるものの，1pp の方が没入感が高いと仕事のために起きたアオイは新聞のチェックを行う．そいうことが明らかになっている．また，1pp では，細かいこで『血の池事件』という怪奇事件が，別居する子供たち操作に優れ，行動に対するリアリティが損なわれ，3pp での住む隣町で発生し始めたことを知る．心配を募らせるアは，空間認識に優れ，行動に対するリアリティが保たれる

オイのもとに，旧友ジュンの妻を名乗る女性アリサが訪ねことが分かっている[12][13] [14]．てくる．彼女から家への招待を受けたアオイは，翌週ジュ2 つの視点では，それぞれプレイヤーが得ることが可能な情報が異なる．1pp ではプレイヤーと操作キャラクター

ンの家へと向かう．
(2) ジュンの家の視座が一致するため，プレイヤーは操作キャラクターのジュンの家に着いたアオイは，アリサとジュンと会話に視界を得ることができる．対して 3pp では，プレイヤーは花を咲かせる．しかしそれも束の間，ジュンに呪いをかけ操作キャラクターの表情や動きなどの反応を見ることがでられたアオイは怪物カージオイドの襲撃に遭う．

き，操作キャラクターの感情に関する情報を得ることがで(3) 怪物の襲来（選択場面①）

きる．

3. 設計・実装
3.1 アプリケーションの概要
本研究では、評価実験用 VR ゲームを作成した．ゲーム

カージオイドを目の前に『逃げようとするジュンを追うか追わないか』の選択を迫られる．
アリサの能力によってカージオイドを撃退したできたものの，ジュンは既に家から走り去っていた．アオイは状況の説明をするようにアリサに詰め寄る．彼女は，ジュンにエンジンには Unity（バージョン 4.13f）及び言語は C#を用

よって怪物に狙われる呪いをかけられたことを知る．

いた．また，HMD として Oculus Quest を使用した．アプリ(4) ２人目のアリサの襲来（選択場面②）

ケーションは，1pp と 3pp の２種類のゲームを実装した．

突如開かれたドアの先にいたのは２人目のアリサであ

ゲームジャンルは，3D のテキスト ADV である．プレイヤった．彼女は，アオイとともにいたアリサを能力で殺し，ーの選択によって物語が分岐するインタラクティブ・ナラ

アオイへジュンに会うための協力を願い出る．状況を理解

ティブの形を採用した．作成したゲームの様子を図 1 に示できないまま，驚異的な能力を目にしたアオイは『２人目す．のアリサに協力するかどうか』の選択を迫られる．
(5) 情報共有
２人目のアリサに協力することとなったアオイは，アリサから説明を受ける．そこで，『スワンプマン』という神話生物の存在，『血の池事件』の真相，ジュンのスワンプマンづくりを知る．その後，ジュンを追うヒントを探すために© 2021 Information Processing Society of Japan634

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家を捜索し，『BBB ショップ』という手掛かりを見つける．

述した入手できる情報の違いから，プレイヤーが知覚する(6) ショップ

情報は異なる．２つの視点の差のうち代表的なものを以下

２日後，２人はカージオイドの襲撃に遭いながらも無事に記す．に BBB ショップに到着した．店員に話を聞きにいったアオ(1) 1pp

イは，ジュンの妻アリサは過去に亡くなっていること，ジュンが若い人間の臓器を欲していることを知る（ここをネガティブな感情のシーンとする）．咄嗟に子供たちの危険を悟ったアオイは，店員が告げたジュンの居場所へと急ぐ．
(7) アオイのスワンプマン化
船着き場に着いた２人は，電話にて子供の安全を確認し安堵する（ここをポジティブな感情のシーンとする）．遠くアオイから発せられるセリフが，自分の体から会話ログが出ているように表現される．
また，選択場面③にて傷を負うことを選択すると，移動時に足を引きずることによる画面の揺れが生じる．
場面『アオイのスワンプマン化』では，捕食されることを画面の暗転で表現した．
(2) 3ppにジュンの姿を捉え奮い立つアオイであったが，刹那立ちアオイには，リラックス時と緊張時の２種類の待機モー眩みを訴える．アオイは，アリサによってスワンプマンにションがあり，場面によって変化するモーションを見るこなってしまった．長旅の苦労を思い返し，子供たちを守るとができる．

ためジュンのもとへ向かうのであった．
(8) ジュン（選択場面③）
子供たちへ危害を加えることを止めるようジュンを説得するアオイであったが，その言葉は届かなかった．万策尽きたアオイであったが，アリサから『母体』を消せばス
ワンプマンらを抹消できることを知る．母体へと無事に向かうために『足を傷つけて呪いを弱めるかどうか』の選択を迫られる．スワンプマンであるアリサから語られた友愛の気持ちに気持ちを揺らがせながら，アオイは母体のもとまた，選択場面③にて傷を負うことを選択すると，痛がりながら傷を負うモーションをし，以降の待機・移動モーションが足を引きずるものに変化する．
場面『アオイのスワンプマン化』では，捕食されることを嚥下音で表現した．

4. 評価実験
4.1 目的
本実験の目的は VR ゲームで発生する共感の志向性をへと向かう．

1pp と 3pp で比較・調査することである．

(9) スワンプマンの未来（選択場面④）4.2 条件

無事母体のもとに着いたアオイは，母体からスワンプマ

本実験の被験者は 12 名（内女性 1 名，男性 10 名，無回ンの存在を決定する権利を委ねられる．アオイは『スワン答 1 名）で，平均年齢は 23.6 歳の VR を体験したことがあプマンを抹消するかどうか』の選択を迫られる．

る大学生である．事前アンケートの結果から共感の志向性

3.3 ゲームにおける視点についてカウンターバランスがとれるように 6 人ずつ 1pp,アプリケーションは，1pp と 3pp の２種類のゲームを実3pp のグループに割り当てられた．実験は，大学の研究室装した．1pp は，操作キャラクターの目の位置にカメラが内で実施された．『酔いが激しくゲームどころではなかっあるというものである．ジョイスティックのカメラ視点操た』と回答した 3pp のグループの 1 名を除いた 11 名から正作によって，操作対象が首を固定したまま体を回転させる常にデータを収集することができた．

ようなカメラ回転移動ができる．3pp は，操作キャラクタ

4.3 手順ーの目を中心とした半径 3m の球面上にカメラがあるというものである．ジョイスティックのカメラ視点操作によって，カメラは球面上を移動し，視点変更ができる．
3.4 ゲームデザイン
一般的な VR ゲームの特徴を再現するために，ゲームにはインタラクティブな要素を含めた．ゲームは会話フェー
ズと探索フェーズから構成される．会話フェーズでは，ア実験は以下の手順に沿って実施された．
(3) 説明ゲームの概要説明及び操作説明を行う（約 5 分間）．
(4) チュートリアル
VR 環境にて，被験者が操作確認を行う（約 3 分間）．
(5) プレイ
チュートリアルに続き，被験者がいずれかのゲームをプ

ニメーションなどと並行しながら，キャラから会話ログがレイする（25～40 分間）．

表示される．場面によっては選択肢が表示され，プレイヤ(6) アンケートとインタビューーはこれに回答しなければならない．探索フェーズでは，被験者が共感に関するアンケートに回答した後，半構造

プレイヤーキャラクターは周辺を移動して，キャラに話し化インタビューを実施する．その後，被験者は IEQ に関すかけたり，モノを調べたりすることができる．これを通じるアンケートに回答する．て必要な手掛かりを集めることができ，物語が進んでゆく．
２種類のゲーム間で物語内容は同じである．しかし，先© 2021 Information Processing Society of Japan635

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表 34.4 評価尺度

ネガティブな感情のシーンにおける主人公に対する共感(7) 実験前調査
実験前に，画像を見て指定された人物の日記を書くタス

1pp

3pp

クをオンライン上で実施した．被験者は，タスク終了後にImagine-self perspective

3.33±1.03

2.40±1.44

アンケートに回答する．アンケートは，タスク時の被験者

Imagine-other perspective

4.50±0.55

3.40±1.34の考えに関する自由記述と共感に関する 4 つの心理状態をEmotion matching

4.17±1.17

2.40±1.52

測るための 4 項目の質問から構成される．5 段階のリッカ

Empathic concern

3.50±1.22

3.60±1.14

ート尺度であった（1 = 当てはまらない，5 = 当てはまる）．
(8) ゲーム内スコア

表 4 に性格的に備えている共感の各変数とゲームでのそ全４つの選択場面における被験者の選択時間と選択結果れの差の標本平均・標準偏差を示す．

を収集した．
(9) 実験後アンケート

表 4

性格的な共感とゲームでの共感

プレイ後には，2 つのアンケート調査を実施した．1 つ目は，選択場面①～④及びポジティブ・ネガティブな感情のシーンにおける被験者の考えに関する自由記述と共感志向を測るための 4 項目の質問から構成される．これは，実験前調査で用いたものと同じものである．2 つ目は性格ゲーム

Imagine-self perspective

2.50±1.06

3.75±1.21

Imagine-other perspective

3.84±1.15

3.02±0.81

Emotion matching

2.34±1.17

3.32±0.93

Empathic concern

2.34±0.92

3.41±0.90

Immersive Experience Questionnaire (IEQ)である[16]．日本
語に翻訳して使用した．

5.2 インタビュー結果

5. 結果

半構造化インタビューで得られた回答を以下にまとめる．
(1) ゲームにおけるプレイヤーの立場について

5.1 共感について
表 1 に，4 つの選択場面における共感の各変数を平均したものの標本平均・標準偏差を示す．

「ドラマを見ているような気分（3pp）」「テキストが出ているときは俯瞰していて，選択場面で自分が呼び出される（1pp）」「ガンダムの操縦者のような感覚（1pp）」「操作し表 1

選択場面における主人公に対する共感
1pp

3pp

Imagine-self perspective

3.71±1.44

3.80±1.04

Imagine-other perspective

3.17±1.00

2.85±0.58

Emotion matching

3.67±1.09

2.90±0.52

Empathic concern

3.38±1.05

3.45±0.82

表 2，表 3 にそれぞれポジティブ・ネガティブな感情のシーンにおける共感の各変数の標本平均・標準偏差を示す．
表 2

ポジティブな感情のシーンにおける主人公に対する共感ているしアオイは全くの他人という訳ではない（3pp）」(2) どのような場面で主人公の気持ちを考えるのか「自分の選択によって主人公がどういう気持ちになるのかに興味がある（1pp）」「プレイヤーの気持ちを考えれば，ゲームの成功が何なのか分かる（1pp）」「アオイが自分の考えとは違うことが分かるとアオイの気持ちを考えさせられる（1pp）」「選択肢を選ぶときに主人公がどう考えるかを想像する（3pp）」(3) どのような基準で選択をするか「自分の考えをどうアオイに落とし込むか（1pp）」「脚本家のようになる，主人公はこの状況でどう動くかを想像して選択肢を決める（1pp）」「このタイプのゲームでは，主人公の気持ちも考えるが最終的に自分の考えを優先する（3pp）」

1pp

3pp

「ゲームとして正しそうな選択肢はどちらなのか考える

Imagine-self perspective

3.50±1.64

3.30±1.48（3pp）」

Imagine-other perspective

4.17±0.75

3.00±1.41

Emotion matching

3.33±1.63

2.60±1.52

6. 考察

Empathic concern

4.00±2.67

3.00±1.00

6.1 RQ1 について
表 1 に示されるとおり，共感に関する各変数は 2 群間で顕著な差は生じなかった．共感そのものの発生しやすさについては，表 1, 2, 3 を参照すると， 1pp の変数の標本平均は 3pp のそれと同程度または大きい．1pp では共感が 3ppより発生しやすいと解釈できる．選択画面に関するインタ© 2021 Information Processing Society of Japan636

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ビューでは，「展開が面白そうな選択肢を選ぶ（3pp）」や「ス主人公の背景や目的を考えていた（「ゲームとして正しそうトーリーが詰まない選択肢を選ぶ（1pp）」などの自己・他な選択肢はどちらなのか考える（3pp）」「アオイの目的は一者志向の共感を発生させるようなロールプレイングをせず，貫して子供を守ることであるからスワンプマンを抹消した

ゲームメカニクスを気にしてプレイする被験者もいた．ま（1pp）」）．選択によって分岐が発生するような VR ゲーム

た，5.3 項の(3)にあるように，選択場面で何を考えるのかは，他者への理解を深める機会を提供していると言える．

は個人のプレイスタイルに依存的で視点の影響は少ない可

6.5 総合考察

能性がある．
6.2 RQ2 について

ゲームプレイ時の被験者の共感を調査することには，2点の難しさがあることが分かった．1 点目に，被験者が自ポジティブ・ネガティブなシーンにおける共感志向は身の感情や思考に対して自覚的にならなければならないこ

1pp・3pp で顕著な差は生じなかった（表 2, 3）．しかしなとである．インタビューで，大半の被験者に自身の考えやがらネガティブなシーンに関するインタビューでは，1pp体験を言語化することに苦労する様子が見られたように，の被験者全員が「焦りを感じた」「アオイの気持ちを汲んでプレイ中から自覚的であるプレイヤーは少ない．2 点目に，憐れんだ」などの感情的な回答があったことに対し，3pp

ゲームをプレイするときは普段の態度とは異なる「ゲームの被験者の過半数（3 名）が「特に思うことは無かった」をプレイする態度」が観察された点である．インタビューと回答した．このことからネガティブなシーンに関しては，では「こちらの選択肢ではゲームがどうなるか気になった1pp が情動的な共感を発生させやすい可能性があり，更な（3pp）」や「ゲームを進行させたい（3pp）」などといったる調査が必要である．

回答があった．このプレイヤー志向の考えは，自己志向の6.3 RQ3 について共感とは異なる．しかし，インタビュー時にはこの 2 つをImagine-self perspective, Emotion matching, Empathicconcern については，性格的に備える共感とゲームでの共感混合して用いている被験者もいた．自己志向の共感が正しく測定できていない可能性が考えられる．の間に差が生じていた（表 4）．Imagine-self perspective は，また，実験の問題点として，各グループで被験者が 5 人

性格的に備えるものよりゲームの方が高い数値となった．

程度と標本の大きさが小さく，結果に信頼性があるとは言プレイヤーがゲームの主人公アオイに入り込んでいたためえない．加えて，本研究では被験者間実験を用いて RQ のだと解釈できる．特に 1pp の被験者らがゲーム内の出来事検証を試みた．同内容のゲームを再度プレイすることが共を語るとき，主語を「私」や「自分」などとし，アオイの感の大きさへ影響することを考慮してのことである．イン

体験をプレイヤー自身の体験として話すことにも特徴的でタビューの結果，共感志向やゲームへの向き合い方には個あった．また，「操作しているしアオイは全くの他人という人差が大きいことが分かった．本研究では，同被験者が訳ではない（3pp）」「（操作していない）周りの人はどうで1pp・3pp でどのように共感志向を変化させるのかは比較しもいいけれど，アオイには幸せになってほしい（3pp）」「ガていない．検証の方法については再考の余地がある．

ンダムの操縦者のような感覚なので，傷を負ったりするこ

6.6 結論とはいやだ（1pp）」など，被験者は，操作が主人公との間本研究では，共感を促す VR ゲームにおいて，プレイヤに何らかの繋がりを生んだことを示唆していた．この繋がーの視点の違いが共感の志向に与える影響を調査した．視りが Imagine-self perspective という自分志向の共感をもた点が共感性の志向性に統計的な差を生じさせることは確認らした可能性がある．

できなかった．また，ネガティブ・ポジティブなシーンにEmotion matching・Empathic concern はゲームの方が高い

おける共感志向も視点の違いにおいて有意差は認められな数値となった．これらの情動的な心理状態がゲームにおいかった．1pp では共感が 3pp より発生しやすい可能性があてより強くなったことは，VR ゲームという高い没入環境ることが分かった．VR ゲームでは性格的に備えている共にて主人公の体験を疑似体験してことが原因だと考えられ

感 に 比 べ て ， Imagine-self perspective, Emotion matching,る．

Empathic Concern が高くなることが確認できた．

6.4 ゲームデザイン

今後の課題として，ゲーム的な態度を自己志向の共感とプレイヤーの気持ちに関するインタビューでは，「特に思分離させること・サンプルサイズを増やしデータの信頼性うことは無かった」という回答が，選択場面で 0 件（全 44を高めること・被験者内での検証を実施することが挙げら件）であったことに対し，テキストシーンで 4 件（全 22れる．

件）であった．ゲーム内の選択場面はテキストシーンに比べ，プレイヤーに何らかの気持ちや考えを抱かせる機会を与えるという意味で効果的であるようだった．特に，ゲームをより上手くプレイしたいと考えているプレイヤーは，ゲームが上手く進行するような選択肢を選ぼうとする中で，© 2021 Information Processing Society of Japan637

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謝辞

論文執筆にあたり助言をいただいた具島航太氏，研究方法や内容にご指導いただきました研究室の皆様，テストプレイに協力していただいた TRPG プレイヤーの方々，実験にご協力いただいた皆様に感謝，御礼申し上げます．

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