情報処理学会 インタラクション 2024
IPSJ Interaction 2024

2P-882024/2/28

顔をぼかすビデオ会議システムに対する印象における性差の調査
竹田 まり1

松井 優季1

須賀 美月1

齊藤 孝樹1
宮田 章裕1,a)

呉 健朗2

古野 雅人2

市川 裕介3

概要：ビデオ会議において，会議参加者間の信頼度・親密度を高めるためにはオンラインコミュニケーションであっても互いに顔を見せ合うことが重要と思われる．一方で恥ずかしさなどの理由から顔を表示することに対して心理的負担が生じるため，多くの参加者が顔を非表示にしてしまうという問題がある．これを解決するために，先行研究では参加者の顔の映像に各参加者の発言時間に合わせて濃淡が変化するぼかしを行うビデオ会議システムを提案してきた．しかし，先行研究では実験参加者が男性のみの条件で検証を行ったため，ビデオ会議で顔を表示することに対する心理的負担における性差が不明である．本稿では，ビデオ会議において顔を表示することに対してどの程度心理的負担を感じるか性差に着目して比較するための実験計画について論ずる．

1. はじめにビデオ会議システムの普及によりインフォーマルな場に明らかにする研究である．本章ではオンラインコミュニケーション支援に関する研究事例と性差に関する研究事例について紹介する．

おいてもビデオ会議システムが使われるようになってきている．このようなインフォーマルな場においても，会議

2.1 オンラインコミュニケーション支援に関する研究

参加者間の信頼度・親密度を高めるためにはオンラインコ

鈴木ら [2] は，初対面の人とのオンラインコミュニケー

ミュニケーションであっても互いに顔を見せ合うことが重ションにおける心理的負担を軽減する研究を行った．具体要と思われる．一方で，顔を表示することが自由意志に委的には，人が円滑な対話を促進するために他者の表情を模ねられているオンラインのインフォーマルコミュニケー倣する「ミラーリング」と呼ばれる現象を，対話相手の表ションでは，恥ずかしさなどの理由から顔を表示すること情を画像処理によって変化させることで擬似的に引き起こに心理的負担が生じ，多くの参加者が顔を非表示にしてしすアプローチを試みている．これにより，模倣者と被模倣まうという問題がある．そこで我々は，各参加者の発言時者の双方にとって，対話の滑らかさや共感の程度が向上す

間に合わせて顔の映像へぼかし処理を行うことで，顔を表る可能性が示唆されている．市野ら [3] は，アバタを用い示する恥ずかしさから生じる心理的負担を軽減させるビデてビデオ会議を行った際，自己開示と互恵性に与える影響オ会議システムを提案した [1]．しかし，先行研究では実験を調査した．具体的には，通常のビデオ会議，自己の外見参加者が男性のみと限定的であり，ビデオ会議で顔を表示的類似性のあるアバタを用いたビデオ会議，自己の外見的することに対する心理的負担における性差が不明である．

類似性のないアバタを用いたビデオ会議の 3 つの手法で本稿では，先行研究 [1] のビデオ会議システムを用いて，実験を行った．実験の結果，アバタを用いたビデオ会議で顔を表示することに対する心理的負担における性差を明らは自己開示が促され，互恵性が形成されることが明らかにかにするための実験計画について論ずる．

なった．峯岸ら [4] は，ビデオ会議時のテキストチャット

2. 関連研究
本研究はオンラインコミュニケーションにおける性差を
123a)

日本大学文理学部
ソフトバンク株式会社
埼玉大学教育機構
miyata.akihiro@acm.org© 2024 Information Processing Society of Japanにおける匿名性に関する調査を行った．具体的には，参加者が自身の年齢や立場を他の参加者と比較し，それが原因で発言を躊躇うことや，ビデオ会議の特性上，発言者が音声チャンネルを占有するため発言の衝突を避けようとして発言をためらう問題を発見した．検証実験では，匿名テキストチャットおよび実名テキストチャットを併用したビデ

1007

情報処理学会 インタラクション 2024
IPSJ Interaction 2024

2P-88
2024/2/28

オ会議，テキストチャットを用いないビデオ会議の 3 つのがりにくくなったり，会話において重要な役割であるノン手法で実験を行った．大石ら [5] は，顔のエッジ表現を用バーバル情報が失われてしまうという問題もある [10]．こいたコミュニケーションシステムを構築し，コミュニケーれらを解決するために，我々は各参加者の発言時間に合わ

ションにおける顔情報の役割を探るため，顔のエッジ情報せてユーザの顔の映像へぼかし処理を行うビデオ会議シス

量を変えることで会話特性がどのように変化するか調査しテム [1] を提案してきた．これは各参加者の発言時間に合た．実験の結果，被験者はサンプリング率 50%のエッジ映わせて顔の映像へのぼかしが徐々に薄くなり，最終的には像通信において恥ずかしさが最も小さく，リラックスしてぼかしが無くなるというものである．先行研究 [1] の検証

会話を楽しめることが示された．

により会議参加者間で顔を見せ合うことの心理的負担が軽減されることが確認されている．しかし，先行研究で行っ

2.2 性差に関する研究

た検証の実験参加者が男性のみと限定的であり，ビデオ会

伊藤ら [6] はバーチャルリアリティ空間における，実験議において顔を表示することに対する心理的負担における参加者の性，実験参加者アバターの性，相手アバターの性性差が不明である．2.2 節の既存研究においても，ソースがどのような影響をどの程度，パーソナルスペース（以コードの理解や自身の演じるアバターの性別の違いなど降，PS）に対して与えるかを明らかにした．髪型や服のテの観点における性差の検証に留まっている．そこで本研究

クスチャーの異なる男女のアバターの，周囲 4 方向（前，は，先行研究のビデオ会議システムを用いて，顔を表示す

後，左，右）に対し，被接近実験による PS を測定した．

ることに対する心理的負担における性差を明らかにするこ

実験の結果，男性よりも女性の方が相手アバターの性の影とを研究課題とする．

響を受ける，あるいは，男性は女性のアバターを使用する
際，相手アバターの影響を受けにくいとの可能性が示唆さ

4. 実装れた．また，女性は自身が使用するアバターの性よりも相本研究では先行研究 [1] で提案したビデオ会議システム

手アバターの性の影響を PS に対して，比較的受けやすいを用いる．システムの構成要素を図 1 に示す．このビデ可能性が示唆された．荒川ら [7] は，発話の近言語的特徴

オ会議システムはハイブリット P2P 通信を採用している．と手のジェスチャー頻度との関係について調査を行った．

データ量が多い映像・音声は，WebRTC を用いてクライア

このとき，発話に伴うジェスチャーをビートと表象的ジェント間で P2P 通信を行い，データ量が少ないぼかしの濃スチャーの 2 類型に分類し，性差について考慮した．調査

さの情報は，クライアント・サーバ間で送受信する．ぼかの結果，男性に関しては，表象的ジェスチャーの頻度と，し処理は，CSS の ﬁlter プロパティで実現する．ぼかしの発話の近言語的特徴である「面白そうに話す」，「抑揚がな濃さは各参加者ごとで発言していない時間帯は変化せず，く終始同じトーンで話す」との間に関係が認められた．高

発言している時間帯は徐々に薄くなる．この各参加者映像

塚ら [8] は，ソフトウェア開発者のコード理解速度と関連の発言時間に合わせてユーザの顔の映像へぼかし処理を行する要因として，開発者の性別に着目して実験を行った．

うビデオ会議システムのイメージを図 2 に示す．

具体的には，女性の方が短期記憶，長期記憶共に男性より優れると指摘されていることから，開発者が女性の場合でも理解のために記憶力を多く必要とするプログラムでは，5. 実験計画
5.1 実験の目的

理解速度が速まるのか確かめた．実験の結果，性別による本実験の目的は先行研究のビデオ会議システムを用い解読速度の違いは小さかった．石王ら [9] は，身体操作のて，ビデオ会議で顔を表示することに対する心理的負担に持つ性差に注目し，性別に特有の身体操作を実装したエーおける性差を明らかにすることである．

ジェントとの，インタラクション評価を行った．その結果，エージェントの外見と身体操作の不一致による自然性の低

5.2 実験条件下は見られず，また女性参加者においては女性エージェン

本実験環境はビデオ会議ができ, 環境音の少ない場所でトの外見と身体操作が一致した際に印象評価が抵抗する傾行うものとする．5.1 節で述べた目的を達成するために次向が見られた．の 3 手法で比較を行う．また，本実験は自製のビデオ会議

3. 研究課題
ビデオ会議において顔を見せ合う方が会話がしやすく，親密度や信頼度が上がりやすいと考えられる．しかし，恥ずかしさなどの理由から顔を表示することに対して心理的負担が生じ，多くの参加者が顔を非表示にしてしまう．まシステムを使用する．

M1 ：各参加者映像を表示しないビデオ会議システム
M2 ：各参加者映像に発言時間に合わせてユーザの顔の映像へぼかし処理を行うビデオ会議システム

M3 ：各参加者映像にぼかし処理を行わないビデオ会議
システム

た，顔を非表示にすることによって，親密度や信頼度が上© 2024 Information Processing Society of Japan1008

情報処理学会 インタラクション 2024
IPSJ Interaction 2024

2P-88
2024/2/28

図 1

システム構成• 好奇心が強い• 短気• 怒りっぽい

• 温和な

• 寛大な

• 自己中心的• 親切な
本実験は次の手順で行う.

Step 1 ：実験者が参加者に想定シーンと実験で使用するシステムの説明を行う.

Step 2 ：参加者は 15 分間の会話をする.
Step 3 ：15 分間の会話が終了したら，参加者はアンケー
図 2システムのイメージ

トに回答する.

Step 4 ：組を変えて Step 2,3 を異なる手法を用いて繰5.2.1 実験手順
事前準備として参加者が 4 人 1 組になるように組み分けを行う．この組み分けは参加者同士で面識がなく男女比が均等になるようにする．そして，性格の違いが顔を表示することに対する恥ずかしさに影響を与えるのか分析をする
ため，参加者に Big Five 短縮版 [11] のアンケートに参加者は回答してもらう．Big Five 短縮版の設問項目は次のとおりで 7 段階のリッカート尺度（7: とても感じた〜1: 全く感じなかった）で回答する．

• 無口な

• 社交的

• 話好き

• 外向的

• 陽気な

• いい加減な• ルーズな• 成り行きまかせ• 怠惰な• 計画性のある• 軽率な• 几帳面な• 不安になりやすい• 心配性• 弱気になる• 緊張しやすい

• 憂鬱な

• 多才の

• 進歩的

• 独創的な• 頭の回転の速い• 興味の広い© 2024 Information Processing Society of Japanり返す.

Step 5 ：全ての手法の実験が終了したら，参加者にインタビューを行う．

Step 1 の想定シーンはオンラインセミナーの初回授業の内容でアイスブレイクを行う．その後，実験者が指定した話題について 15 分間自由に会話を行うこと，システムによるPC のカメラ・マイク利用を常に許可することを参加者に説明する．Step 2 では，自己紹介をした後 15 分間の会話を行う．会話中の話題は「共通点探し」とし，参加者同士で共通点を挙げてもらう．話題に「共通点探し」を選択した理由として，既存研究で面識がない参加者同士のアイスブレイクセッションとして採用されていたためである [3]．

Step 3 のアンケートには顔を表示することへの心理的負担を軽減できたかどうかを 7 段階のリッカート尺度（7: とても感じた〜1: 全く感じなかった）で参加者が回答する．顔を表示することへの心理的負担を軽減できたかどうかについての質問項目は次のとおりである．

Q1. 相手の顔の映像を気にしない
Q2. 自分の顔を表示することが恥ずかしくない1009

情報処理学会 インタラクション 2024
IPSJ Interaction 2024

2P-88
2024/2/28

Q3. 自分の顔を表示することに抵抗がない
Q4. 発言を活発に行いたいと感じた
Q5. 他の参加者に話しかけたいと感じた
Step 4 で組を変える際は参加者同士で面識がないこと，男女比が同じになることが維持されるようにする．

6. おわりに
本稿では，ビデオ会議において顔を表示することに対してどの程度心理的負担を感じるか性差に着目して比較するための実験計画について論じた．今後の課題として本稿で述べた実験計画で実験を行い，その結果から心理的負担における性差を明らかにする．
参考文献
[1]

[2]

[3]

[4]

[5]

[6]

[7]

[8]

[9]

[10]

[11]

木村悠児， 今井廉， 呉健朗，酒井知尋，小島一憲，宮田章裕： ぼかしの動的制御によるビデオ会議システムの検討，情報処理学会インタラクション 2022， Vol. 20212,
No. 2 (2022).
鈴木啓太，横山正典，吉田成朗，望月崇由，布引純史，鳴海拓志，谷川智洋，廣瀬通孝： 同調的な表情変形技術を用いた遠隔コミュニケーションの拡張，情報処理学会論文誌， Vol. 59, No. 4, pp. 52–60 (2018).
市野順子，井出将弘，横山ひとみ，淺野裕俊，宮地英生，岡部大介： 身体的アバタを介した自己開示と互恵性 ー「思わず話してた」ー，情報処理学会インタラクション 2022，
Vol. 2021, No. 5 (2022).
峯岸暉歩， 今井廉， 尹泰明， 呉健朗，酒井知尋，小島一憲，宮田章裕： ビデオ会議時のテキストチャットにおける匿名 性に関する調査，グループウェアとネットワー
クサービスワークショップ 2021 (GN Workshop 2021) 論
文集， Vol. 2021, No. 6, pp. 33–34 (2021).
大石貴也，徳永幸生，米村俊一， 大谷淳： 顔のエッジ表
現を用いたコミュニケーションシステム，情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション (HCI)，Vol. 2005, No. 7, pp. 51–56 (2005).
伊藤真一，大塲佑哉，渡辺洋子： VR 空間におけるパーソ
ナルスペースに対する性の影響，日本バーチャルリアリ
ティ学会論文誌， Vol. 28, No. 2, pp. 131–138 (2023).
荒川歩，鈴木直人： ジェスチャーは会話スタイルの一部か?: 発話の近言語的特徴とジェスチャー頻度との関係
およびその性差，対人社会心理学研究， Vol. 6, pp. 57–64(2006).
高塚由利子，村上優佳紗，角田雅照，中村匡秀： ソフトウェ
ア開発者の性別がプログラム理解速度に及ぼす影響の予備分析，研究報告ソフトウェア工学（SE），Vol. 2018-SE-200,
No. 1, pp. 1–6 (2018).
渡邊貴文，久保愛彦，神田智子： 性別に特有な身体操作を実装した対話エージェントとのインタラクション評価，
研究報告グループウェアとネットワークサービス（GN），
Vol. 2015-GN-96, No. 16, pp. 1–6 (2015).
Nguye, T. D. and Canny, J.: More than face-to-face: empathy eﬀects of video framing, Proc., CHI ’09, No. 1, pp.
423–432 (2009).
並川努， 谷伊織，脇田貴文，熊谷龍一， 中根愛，野口裕之： Big Five 尺度短縮版の開発と信頼性と妥当性の検討，心理学研究， Vol. 96, No. 2, pp. 91–99 (2012).

© 2024 Information Processing Society of Japan1010