Beyonds Social Layer ～ ソーシャル時代の先を見据えて ～at 2nd. general meeting of AITC
2011/10/21
System Architect
Kohei Kumzawa
Research Group
Social ICT Business Unit
CAC Corporation

tweetの伝播の様子
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1Agenda

本日の講演のテーマ
2015年くらいのネットを使ったサービスの状況について考察してみたいと思います。
1.
2.
3.
4.
5.

ソーシャルメディアの普及
ソーシャルメディアの効果
出現しはじめているネット上の次の世代のサービスデバイスの進化
まとめ

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2

My Profile
職種： ITアーキテクト
名前： 熊澤公平
1987年 東北大学工学研究科博士前期課程修了
同年
株式会社リクルートに入社• 科学システム事業部に所属• メディアデザインセンターに異動• 同社WEBサイトのアーキテクチャ設計
2003年 株式会社シーエーシーに転職• メディア業界におけるビジネスおよびシステムコンサル

スパコンのアーキテクチャ

ＷＥＢインフラのアーキテクチャ
ビジネスとシステムのアーキテクチャ

2003年 東京大学工学部システム創成学科 非常勤講師～2009年（Javaプログラミング基礎演習）
2008年 横浜国立大学工学部 非常勤講師～2010年（システムマネージメント）

http://www.facebook.com/kohei.kumazawa AITCでと一言いただければSome rights are reserved by CAC Corporation.

3

1. ソーシャルメディアの普及

3. デバイスの進化

2. ソーシャルメディアの効果

3. 出現しはじめているネット上の次の世代のサービス

5. まとめ1. ソーシャルメディアの普及

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国内ソーシャルメディアのユーザー数推移
平成23年版 情報通信白書•

総務省 情報通信白書によれば、国内ソーシャルメディアのユーザーは、2011年初頭でそれぞれ2500万人近くに上り、ここ2～3年で急激に増加してきている。
3000

2500

各S 2000
NS
ユー 1500
ザー数（万 1000人）

mixiのユーザー数
モバゲータウンのユーザー数
GREEのユーザー数
Twitterの利用者数500

23-01

22-10

22-07

22-04

22-01

21-10

21-07

21-04

21-01

20-10

20-07

20-04

20-01

19-10

19-07

19-04

19-01

18-10

18-07

18-04

18-01

17-10

17-07

17-04

17-01

0

年-月

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5% Active Social Network Users

70%
60%
50%

USAJapan

40%
30%
20%
10%
0%

USでは、常にSNSを利用している人は、人口の半数を超えている。
日本では、まだ１割強だが、普及は時間の問題
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国内での成長余地••

Twiiter.jpなどSNSの利用者は首都圏や大阪、名古屋など大都市近郊が現時点では多く、他はまだ普及率が低い。地方におけるSNSの普及の余地は多いといえよう。
また、ネットレーティングスによれば、facebookが1000万人を超え成長をしつつある。アジア他国ではfacebookが5割を超えているところも多い。

日本

mixi.jp

中国

Renren.com

韓国

Naver.com

台湾

facebook.com

香港

facebook.com

シンガ
ポール

facebook.com

北米

0.0%

facebook.com

20.0%

40.0%

60.0%

80.0%

100.0%

最大手SNS普及率「まちツイ」というサイトをベースにした、都道府県別ツイッター（Twitter）普及率
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http://www.netratings.co.jp/news_release/2011/09/facebook100017.html
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などと言うのは、耳にタコができるほどに聞かされていますよね。
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8本日は、ソーシャルメディアが当たり前になった時のことを考えてみたいと思います。

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1. ソーシャルメディアの普及

3. デバイスの進化

2. ソーシャルメディアの効果

3. 出現しはじめているネット
上の次の世代のサービス

5. まとめ2. つながっているとSome rights are reserved by CAC Corporation.

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競争
•

なぜ、目標を作ると競いたくなってしまうのでしょうか？
百万円

120,000

100,000
gree（有料課金収入のみ）
80,000DeNA(SNSのみ)

60,00040,00020,000

0
2009

2010

2011

Gree/DeNAソーシャルゲーム売上推移

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共感
•

家に帰ったら絶対しないと思うのですが、なぜ、ディズニーランドに行くとミッキーマウスの耳をついつい買っちゃうんだろう？

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12集団が形成されると競う
つながる → 集まる
SNSによる効果

共感するコンテンツの力だけではなく、別の力が働く、その結果より人が行動する
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行動の進化： インフルーエンスレイヤーが出現する• 今後は、ソーシャルプラットフォームの普及により、コミュニティを前提としたサービスが多くなる。特にグループにおける行動心理学を応用したレイヤーが出現する

競う
より人が行動する

インフルーエンスレイヤー

より取引・交換をする

共感する

人と人とが出会い、集うソーシャルレイヤー

容易に取引・交換できるプラットフォーム
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1. ソーシャルメディアの普及

3. デバイスの進化

2. ソーシャルメディアの効果

3. 出現しはじめているネット
上の次の世代のサービス

5. まとめ3. “集う” 考察

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人の性格分類： MBTI型（Myers-Briggs Type Indicator）•

ユングの心理学的類型論（Psychological Types)をもとに、1962年に米国のブリックス（Briggs,K）とマイヤーズ（Myers,I）によって研究開発された類型論に基づいた、パーソナリティ検査(性格検査）
外交的（E）

自分の周囲で起きていることに注意を払う

感覚的（S）

実際に起きていることに着直観的 イメージや洞察に価値を置目する。感覚器官からの（N）く。
観察を重視。

思考的（T）

論理的、分析的観点を重視する。

感情的 相手や自分の大切にして（F）いることを重視する。

判断的（J）

規律正しい。整理された状況を好む。

知覚的 制約に捕らわれない。状況（P）に応じて行動する。

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内向的 自分の内面に起きているこ（I）とに注意を払う

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インフルーエンスレイヤーにおける３つのモジュール•

性格の違いによる人の行動類型を考えてみると、３つくらいに分類できそう。

人の行動様式（MBTI類型）

判断態度

行動態度

判断型（Judging）
思考型（Thinking）• 明確な達成目標と論理的根拠が示されると学習意欲を持つ。
• ゲーム世界で優位に立つものを喜ぶ。

感情型（Feeling）• 都度励みになるものが与えられると学習意欲を持つ。
• 視覚的に楽しいもの、役に立つものを喜ぶ。

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• 目標達成嗜好• できるだけ高い得点を目指すゲームを好む。

知覚型（Perceiving）• プロセス嗜好• 自分の能力を高めるためにプレイする。ゴールは、自分の進行度合いを表すものでしかない。

影響を与え、行動を促す

主に競争と勝利に関心を持つ
社会性あり

目標達成嗜好タイプ
着実に戦略的に進める収集、知識欲が高い
社会性は低いプロセス嗜好タイプ

協同作業を好む。競争は好まない。
しかし大人数の場合、グループ間での競争であれば楽しむ

感情/視覚嗜好タイプ
17競争が好きな人、共感が好きな人

タイプ別人口分布16%

目標達成嗜好タイプ

56%
28%

感情/視覚嗜好タイプ
プロセス嗜好タイプ“ヒットするゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン”より、CAC編集
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インフルーエンスレイヤーにおける３つのモジュール•

それぞれ、Gamification、Curation、Sharingに対応

人の行動様式（MBTI類型）

判断態度

思考型（Thinking）• 明確な達成目標と論理的根拠が示されると学習意欲を持つ。
• ゲーム世界で優位に立つものを喜ぶ。

感情型（Feeling）• 都度励みになるものが与えられると学習意欲を持つ。
• 視覚的に楽しいもの、役に立つものを喜ぶ。

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行動態度

影響を与え、行動を促す

判断型（Judging）

Gamification• 目標達成嗜好• できるだけ高い得点を目指すゲームを好む。

知覚型（Perceiving）• プロセス嗜好• 自分の能力を高めるためにプレイする。ゴールは、自分の進行度合いを表すものでしかない。

すべてのプロセスをゲーム化し行動を促す

Curation/Annotation
知識をまとめ、新しい視座を示す

Sharing
ひとつのコンテキストの下に資源を共有し、効率よく運営する

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1. ソーシャルメディアの普及

3. デバイスの進化

2. ソーシャルメディアの効果

3. 出現しはじめているネット上の次の世代のサービス

5. まとめ3.1 Gamification

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20Gamification： ゲーミフィケーションとは• Gamificationとは、“REALITY IS BROKEN(2010)”という書籍の著者 JaneMcgonigal氏が提唱した概念。仮想的なゲームを活用することにより、現実社会においてプロセスをポジティブに回転させる手法を指す。
• もともとは、代替現実ゲーム（ARG）と言われる分野。ARGは、2001年ころからはじまったゲームで、現実社会の中で仮想的なストーリー上のゲームを行う。現在、有償のサービスとして提供されていたり、プロモーションに利用されたりしている。

ポスターや映画のクレジットにJeaninne Sallaという名前が記載

検索するとJeaninne Sallla自身のHPがあり、謎の殺人事件への手がかりがある。
ゲームは4か月間にわたり行われ、プレーヤー数は300万人を超えた。

最初の代替現実ゲーム “The Beast”
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Gamification: タスクのゲーム化 EpicWin

アバターを登録

自分の目標をクエストとして登録

ポイントやアイテムに従い、どこまでレベルが達成したかが表示されるSome rights are reserved by CAC Corporation & Recruit Co. Ltd.

EPICWINは、目標管理をRPGライクで管理できるiPhoneアプリ

達成（自分で登録）するとアイテムがもらえる

自分のステータス
22ゲーミフィケーションの応用事例： devhub•

SME向けにドラッグアンドドロップで簡単にHPを制作することができるSaaSを提供
しているdevhubは、BigDoor社が提供するゲーミフィケーションサービスを活用することによって、リピート率を増加させ、売り上げを増加させた。
BigDoor導入

経験値
持っている仮想通貨

Devhubにおけるアクティブユーザーあたりの購買率推移

推奨タスク一覧
DevhubでのHP制作画面： 吹き出しがBigDoorの機能

たまったポイントで、アフィリエイトネットワークに広告をだせたり、他の便利な機能と交換をすることができる、これらは別途お金を払って利用することもできる。
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http://jp.techcrunch.com/archives/20101019webpage-builder-devhub-sees-engagement-spike-after-embracing-gamification/23

ゲーミフィケーションサービス企業： SCVNGR• 米国のベンチャー企業SCVNGRが行っているチェックインサービスは、ゲーム的な要素を形式知化し取り入れることにより、ユーザーに行動を促す機能を提供している。
• SCVNGRを利用する企業は、チェックイン時にチャレンジと呼んでいるミニゲームを設定することができる。
Challenges

SCVNGRが提供するゲーム要素の例

Appointment dynamic
特定な時間に特定の場所に行く → Happy hour、FarmVilleの野菜の刈取り
Influence and status
影響力、名誉のあるステータス → AMEX BlackCard、勲章、卒業生総代
Progression dynamic
ゴールまでの進捗ステップの明示化 → レベルアップ、登録充填率
Communual discovery
共同発見 → マクドナルド モノポリーキャンペーン
パターン化し、プラットフォームとして提供

Progression dynamic

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http://svlifelog.blogspot.com/2011/02/scvngr-47-game-development-dynamics.html

24ゲームメカニクスが働きかけるユーザの感性や感情（1/2）

嬉しさの種類具体例

Pattern Recognition
パターン発見の嬉しさ

何回か見てパターン・解法が分かる

隠されたパターン・解法を見破れる

Collecting
集める嬉しさバッジが手に入る

レア・限定のバッジが手 交換しながらバッジをに入る
収集できる

Surprise and Unexpected Delight
サプライズされる嬉しさ

スロットなどで、たまたまラッキーがある探していて良いモノがみつかる（Easter Egg、Geo Cashing）

Organizing and Creating Order
整理整頓する嬉しさ

時間チャレンジでアイテメンバー・知人・友人を自分のアイテムを整理
ムをきれいに並べられ対象に分類、チーム編整頓できるる
成できる

Gifting
贈り・贈られる嬉しさ

バーチャルギフトを気軽に贈れる・贈られる

Flirtation and Romance
じゃれあう嬉しさ

あいさつ代わりにPoke、
Hot or Notを通じて相手Smile、Winkする・されの関心が分かるる

ギフトタイミングを思い出す、何を送るかアイデアが浮かぶ

日常の中で、突然ラッキーがあるギフトを送れる権利を贈る・贈られる“Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps”より© CAC CORPORATION, ALL RIGHTS RESERVED.

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ゲームメカニクスが働きかけるユーザの感性や感情（2/2）

嬉しさの種類具体例

Recognition for Achievement
目標達成の嬉しさ

達成の証にバッジをもらえる

Leading Others
リーダーシップをとる嬉しさ

組織化されたチームで、チームで、たまたまリー長期の競争でリーダールールに則ってリーダーになるを務める
ダーになる

Fame, Getting Attention
褒められる嬉しさ

リーダーボードに掲載される

Flickrのトップ写真掲載
コンテストでみんなの前のような特別待遇を受で表彰される
ける

Being the Hero
人を助ける嬉しさ

ゲームでバーチャルに人を助ける

Q&Aなどで実際に人を 会話を通じて友人を助助ける
ける

Gaining Status
誇示する嬉しさ

スコアやレベルをプロアバターの外見などがフィールとして表示でき特別装備になるる

Nurturing, Growing
育成・指導する嬉しさ

かまってあげると成長する（たまごっち）

コンテストで入賞する

一定期間で、あるレベ
ルまで成長させられる

殿堂入り、スポンサーシップされる

育てることでリターンがある（MLM）“Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps”より© CAC CORPORATION, ALL RIGHTS RESERVED.

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ゲーミフィケーションSaaS：BunchBall• BunchBallは、自サイトをゲーム化（ゲーミフィケーション）することができるAPIを提供しているSaaS登録しているミニゲーム
パラメータ変更

ユーザー行動管理画面
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http://bunchball.com/nitro/admin/27

1. ソーシャルメディアの普及

3. デバイスの進化

2. ソーシャルメディアの効果

3. 出現しはじめているネット
上の次の世代のサービス

5. まとめ3.2 Sharing

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28

Sharingの事例： 編み物大好きおばあちゃんのシェア granniesinc

http://www.granniesinc.co.uk/

サイト上のツールで編み物（マフラー、セーターなど）をデザイン自分でデザインした編み物を依頼できる
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類似サービス
http://www.netgranny.ch/
http://www.goldenhook.fr/
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Sharingの事例： 編み物大好きおばあちゃんのシェア granniesinc

WEB上でデザインをして発注

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利用している様子をシェアする

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Sharingの事例: 自分仕様のワイン CRUSHPAD

品種や場所を選ぶ↓

農家と契約をする
1,150,000円～（300本前後）↓

指定したブドウで造られたワインが瓶詰されて送られてくる

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Sharingの事例: 自分仕様のワイン CRUSHPAD

Michael BrillSharing

ブドウを育てるのは大変手伝ってくれる×

独自のワインを出したいレストラン

ワインに情熱を持っている一般の人育てる過程を楽しむ
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Sharingの事例: 自分仕様のワイン CRUSHPAD 育てる過程を共有
１）品種・ヴィンヤードを選ぶ。
資料を基に、品種別、ヴィンヤード別の説明に目を通し、その中から自分の希望を選択。
２）クラッシュパッドと契約
自分が造りたい物が決まったら「クラッシュパッド」と契約。
購入は、ひと樽がミニマム・ライン。ひと樽で、およそ２３～２５ケースできあがる。（１ケース１２本）
３）ワインメーカーとプランニング
契約が結ばれると、ワインを造りに伴う項目をワインメーカーに指示できるリストが送られる。以降このリストの指示に沿ってワインが造られる。
４）収穫９月～１０月の時期になると、指示に沿った形でそれぞれのブドウの収穫が始まります。契約者は収穫してきたブドウの選果やワイン製造施設を見学することが可能です。
５）二次発酵指示に沿った形で、樽などを用意。発酵から熟成を行ないます。
６）ラベル・デザイン
クラッシュパッドで用意した幾つかの雛形を元にラベルを作成する事もできますし、まったく白紙の状態からオリジナルラベルの作成も可能。

Crash Camp
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７）ボトリング
瓶詰後、郵送。
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数々出現するシェアサービス（1/2）
1. レンタルサービス
ZipcarGoget
BcycleSmartbike
BIXI
Netflix
BAG BORROW AND STEAL
BabyPlays
Rent-A-Toy
Citizen Space
TechShop

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2. P-to-Pレンタルのマッチングサービス
Relay Rides
ZimrideRideshare.co.uk
Getaround
Whipcar
のってこ！
CaFoReCouchSurfing
AirBnbRoomorama
Hospitaliｔｙ Club
Global Freeloader
Place2stay
Swap Style
4次元クローゼット
Dig”N”Swapsuperfluid
School of Everything
TimeBanks
BarterCard
Barterbrokers
TradeBank
OurGoods

SkillShare
Lyttelton TimeBank
Landshare
SHARE0
MaGaRi
軒先.comUrban Garden Share
Sharedearth
Parkat Myhouse
Zopa
Prosper
LendingClub
AQUSH
Rentoid
NeighborGoods
ZilockErentoShareSomeSuger

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数々出現するシェアサービス（2/2）
3. P-to-P交換のマッチングサービス
Swap.com
SwapSimple
SwapADVD
MakeUpAlley
thredUP
Neiborhood Fruit
UsedCarboardBoxes.com
FreeCarboardboxes.com
gifteeFreecycle
UiswapLivlisAll rights reserved by CAC Corporation.

4. Peerのリソースや意思を集約する
NurideMeetupBrightNeighborｒBlockGoGoVerde
READYFOR？
CAMPFIRE
Grow!
poptentWooshii

5. その他参考サービス
BrainWash
DenimTherapy
Blockboard
bukupeYipit
iLetyou
NubartereBay
Craigslist

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Sharing

物・コンテンツの所有
ソーシャルレイヤー

コンテキストの共有
インフルーエンスレイヤー

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1. ソーシャルメディアの普及

3. デバイスの進化

2. ソーシャルメディアの効果

3. 出現しはじめているネット上の次の世代のサービス

5. まとめ4. 急速に進化する個人向けデバイス

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2015年 モバイルインターネットは100Mbps → リッチコンテンツ化•LTEユーザーは、2012年ころから徐々に伸び、2014年には、全国民の3割が利用することが予測されている。2014年からは、既存の3Gからのリプレースが進み、ユーザーは急激に増加していくことが予想されている。
2014

20092010

2011

2012

黎明期

2013

2014

普及期

Now

2015

拡大期

TV動画配信に必要な速度は15～23Mbps、HDTV動画配信は38Mbps。100Mbpsあれば十分配信可能▲UQモバイルWiMAX
下り40Mbpx▲ウィルコム XGP
下り20Mbpx▲NTTドコモ LTE
下り100Mbpx 「Xi」（クロッシィ）

首都圏

県庁所在地

全国

国内LTE/3.9Gの普及予測（シードプランニング）▲KDDI LTE
下り100Mbpx•▲ソフトバンクLTE
下り100Mbpx••

国内LTE/3.9G等のサービス開始時期
NRI ITロードマップ2010より

LTEは2010年度NTTドコモから開始され、2012年度には全キャリアが揃い、2015年度には5,600万加入（2014年度は3,600万加入）となる。
LTE端末は、2015年度で、端末ハンドセットが2,200万台、データ通信カード／モジュール内蔵端末500万台の単年度販売ベースになる。
LTEの世界市場は、2015年末で2億2,500万加入、単年の端末販売台数が1億台となる。

http://www.seedplanning.co.jp/press/2009/2009111301.html
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Amazon Kindle Fire•••••

Kindle Fireは7インチ（1024×600ドット）のタブレットで重さは413グラム。
Kindle FireではOSであるAndroidにAmazon自身がチューニングを加えた。
「Amazon Silk」と呼ばれるWebブラウザも、Amazon EC2を使った高速化が図られている。
バッテリーの駆動時間は読書時で8時間。
価格は$199 、2011/11/15より発売

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39

急速に進化するモバイルCPU

ムーアの法則Some rights are reserved by CAC Corporation.

ゲート幅の微細化

2010年前に限界

40急速に進化するモバイルCPU

CPU

面積を２倍

ポラックの法則

CPU

面積を半分

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CPU

処理能力は 2倍
（約1.4倍）マルチコア化

消費電力問題CPU

処理能力は1/ 2倍（約3割減にしからならない）

41

急速に進化するモバイルCPU

GP-GPU

消費電力はCPUの1/100Hybrid化

東工大 TUBAME
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42

急速に進化するモバイルCPU
１つのダイの上でのHybrid化は、消費電力にゆとりのない携帯デバイスのCPUから始まる。

50GFlops/watts
in 2018
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数個のCPU
数千個のGPUが1つのダイに
43

DARPA （2000年）

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44

物理法則ベースシュミレーション•

木から木の葉が多数落ちる様子や炎、雲、人間の肌や髪などは、なかなかモデル化をすることが難しい。そこで、いくつかの物理法則から逆に計算して描画する物理法則ベースシュミレーションが用いられる。
• スタンフォード大学が中心となり開発をしている
PhysBAMでは、煙、水、布、レイトレーシング、粒子などの描画ができる。

Liquid simulation
http://physbam.stanford.edu/movies/glass00.aviSmoke
http://physbam.stanford.edu/movies/motion_smoke.avi
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http://physbam.stanford.edu/movies/cloth-curtain-ball-side.avi

薄い布のうごき45

自動モデリング： 都市生成(CityEngine, Introversion, Blender CityGenerator)• スイス・チューリッヒ工科大学のYoav I H Parish氏とPascal Muller氏が研究し、開発した都市自動生成ソ
フトCityEngineは、パラメータを変更することにより、古代から近代の様々な都市景観を自動生成することができる。CityEngineは$495で販売されている。

CityEngine 都市作成ソフト
http://www.procedural.com/cityengine/features/2010.htmlhttp://www.youtube.com/
watch?v=lXVIuoPlMpY

Introversion Procedural City Generatorによる都市自動生成のデモ
http://www.youtube.com/watch?v=yI5YOFR1Wus
http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/10/15/cedec04/011.html
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46

自動モデリング： 破壊シュミレーション（Havok Distruction）••

従来、破壊や変形表現はアーティストが破壊前のオブジェクトと破壊後のオブジェクトを個別に作成し、これらをゲーム中に入れ替えることによって対応してきた。Havok Destruction
はこれに対して、どのような破壊がおきるか（材質によっても異なる）をオブジェクトごとに設定することで動的に変形、破壊を表現することができる。
このような手法は破壊結果が予測できなかたり、動的にメモリを利用するために製品出荷時に動作が保証することが多少難しくなるという負の面もあるが、よりリアルな破壊表現の実現や、増加するリソースへの対応ができるなど正の面もあり、注目をあびつつある。

Havok Pysicsのデモ動画
http://www.youtube.com/watch?v=n1g3g2jDT5c

橋がくずれていくシーンのデモ動画
http://www.youtube.com/watch?v=K2iPiK9jovo

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47

WebGL•WebGLなどの出現により、ウェブブラウザでも高精細なCGを表現することができるようになりつつある。

•WebGLはウェブブラウザで3次元ＣＧを表示させるための標準仕様。OpenGL2.0もしくはOpenGL ES 2.0をサポートするプラットフォームであれば特別なプラグインを必要とせずハードウエアでアクセラレータされた3次元ＣＧを表現することができる。

Google Chromeの高速な描画エンジンを使ったデモ集
JavaScript 3DライブラリThree.jsの開発者
three.jsのデモ
three.jsのデモ
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http://www.chromeexperiments.com/
http://ict.debevec.org/~debevec/
http://mrdoob.github.com/three.js/examples/webgl_materials_cubemap_balls_reflection.html
http://mrdoob.github.com/three.js/examples/webgl_materials_shaders_fresnel.html
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リアリティはもはや当たり前に、心を動かしてなんぼの世界へ

映画Transformer3よりSome rights are reserved by CAC Corporation.

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1. ソーシャルメディアの普及

3. デバイスの進化

2. ソーシャルメディアの効果

3. 出現しはじめているネット上の次の世代のサービス

5. まとめ

5. まとめSome rights are reserved by CAC Corporation.

50

まとめ
•

今後、ソーシャルメディアは普及するであろう（メールと同じくらいに普通に）。

•ソーシャルメディア上で人は集う。そのため、集うことを利用した、行動心理を応用した機能が、ソーシャルレイヤーの上に形成され、インフルーエンスレイヤーとして発展していくことであろう。

•

インフルーエンスレイヤーでは、コンテンツではなく、コンテンツを消費する際のコンテキストが重要になる。

•

現時点では形式化できていないコンテキストも、今後の研究開発により、部分的に形式化され、インフルーエンスレイヤーの機能モジュールとして取り込まれていくであろう。

Context is the future of content king.
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Future works••••••

Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World,Jane McGonigal (著) , Penguin Press HC, The (2011/1/20)
Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps,
Gabe Zichermann (著), Christopher Cunningham (著) , Oreilly & Associates Inc(2011/8/19)
メッシュ すべてのビジネスは〈シェア〉になる, リサ・ ガンスキー (著), 実川 元子 (翻訳) ,徳間書店 (2011/2/17)
Spend Shift: How the Post-Crisis Values Revolution Is Changing the Way We Buy, Sell,and Live, John Gerzema (Author), Michael D?Antonio (Author), Philip Kotler(Foreword), Jossey-Bass; 1 edition (September 2, 2010)
ヒットするゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン,
Chris Bateman (著), Richard Boon (著), 松原 健二 (監訳) (監修), 岡 真由美 (翻訳),オライリージャパン (2009/9/7)
デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド,デジタルゲームの教科書制作委員会 (著) ,ソフトバンククリエイティブ (2010/5/15)

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