ご挨拶―「記録集」の刊行に寄せて―

本誌は令和 5 年度（2023 年度）に、佐賀大学芸術地域デザイン学部を卒業した学生の卒業研究および同年度に地域デザイン研究科芸術デザインコースを修了した学生の修了研究の「記録集」です。本誌に掲載された論文の著者や作品の作者たちは、学生生活の大半をコロナ禍の中で過ごすことを余儀なくされた人たちです。学生たちが、いまだかつてない特別な環境の中で卒業・修了研究という大仕事をやり終えたことに大きな拍手を送りたいと思っています。
紙幅に制限があるため、論文については要旨のみ、作品については限られた写真の掲載のみとなっていますが、本誌が学生たちの学習・研究の集大成を記録したものであることには変わりがありません。また、本誌は個人の記録であるとともに、私たちの学部と研究科の記録でもあります。
本誌をご覧になっていただき、学生たちの奮闘努力のあとや豊かな感性による自由な芸術表現を少しでも味わっていただければ幸いです。それに加えて、この記録集によって、私たちの学部と研究科について、少しでも理解を深めていただくことができましたら望外の喜びです。

芸術地域デザイン学部長
地域デザイン研究科長
吉住磨子

学部長挨拶

1

芸術表現コース

日本画
佐田 椿

透かして、ながめて、食む

椎葉 愛果

acceptanceLet’s hold it up to the light, and gaze at it. Maybe you can try

7
8

竹下 綾香

2023 年

武田 雅恵

かくれが

1 月から 12 月まで

辻 悠李

みちしるべ

出口 陽加里滲む心

中原 環

遠くなった、でもそこにある

堀内 雄大

街と生活と僕2023 - From January to December

910hideaway
signpost

11

Run in my heart

12
Far Away, but It’s There

13
14

Town, Life and Me

西洋画
赤崎 祐斗

発現

expression

15

岩本 真美矢

日常

being

16

黒崎 美沙

辿る

trace

17

七種 菜奈

I’m deep in thought.

18

田頭 樹

現実逃避

19

鶴 莉緒音

私が描く世界

豊坂 かなる

はなやかにうごめく

長野 ノア

過程

林 美月紀

未解明

unexplained23

松尾 明日香

いつでもwhenever

24

山口 知咲

dolls

和多 みう

陽

Escapism

20

The world I draw

21

writhing gracefully

22

process

25
26

inventory

彫刻
大町 紗玖良

save

斧渕 友飛

エゴイズム

27

小林 さくら

夜深

福田 純士

目撃者達

28

Homo hexapoda

29

up late at night

30

mokugekishatachi

視覚伝達デザイン
甲斐田 菜月仮想空間におけるデザインコンセプト スマホ用ゲーム『花束の温室』の企画

31

Design concept in virtual space planning for the mobile game “HANATANA NO ONSHITU”

神田 陽子『Nailed 』

久保 綾音

ロゴデザイン『佐賀ん方言』

Logo design “Saga dialect”

32
33

清水 美晴

デザインプロデュース『文化財を推そう - 白柿ありた』

34”Nailed “Design Produce “Let’s support cultural property - Shiragaki Arita”

妹尾 碧依

地域の魅力を再発見・再構築するキャラクターデザイン『君の心星 /ver. 出雲』

35

Character design that rediscovers and reconstructs the charm of the region “Kimi no Kokoroboshi”

橋角 梨里

イラストレーション『花暦』

原本 あかり元素擬人化キャラクターデザイン

森田 朱音

日本の劇場における『空』表現の拡張

Illustration”Hanagoyomi”
Chemical elements anthropomorphic character design
Expanding the expression of “sky” in Japanese theaters

36
37
38

染色工芸
青木 美玖

うつろう余光

青野 好華

木漏れ日

天本 如

Navy

坪井 千優

無題

Untitled

42

吉浦 有希

歩む

Walk

43

Utsuro Yoko
Komorebi

39
40
41

ミクストメディア
小峰 鴻志朗

2

目次

おまじない

a spell44

木原 有花里

Flood Wall

45

坂本 紗菜

グミ

46

久恒 勇人

live/let live

福永 知花

無題

a gummy47

譜を起因とするうごき＿譜の作成から実践まで

48

untitled

有田セラミック伊藤 亜優

かえるばしょ岩崎 佑香

美少女戦士私

木村 莉紗

私の居場所

Stronghold of the heart49

bisyoujyosenshiwatashi

50
51This is home to me

高丘 明里

私たちは傷を愛せるか？

竹内 柚葉

音楽の器

musical instrument

52
53

津留﨑 華

たくさん集まって、うるさく無い訳がない

54

Can we love our scars?

There’s no reason why a lot of people can’t get together and be noisy.

福田 希和

ビーズのおうち諸岡 佑紀

OMOKAGE

55

Beads house

56

吉武 操里

軌跡

LEE JUNGWOO「大壺」「茶碗」~22 歳の私 ~渡邉 かれんぼ〜っとぽっと - 自分だけの有意義な時を生む茶器 -57

trajectory ~at 22 years old~58

Chou-tsubo and Japanese Teabowl

59

bōttopotto-spend meaningful time by using this tea set-

渋谷 英生

五本骨

5 ribs山本 千夏

正 (Jinx of 3)

62

映像デザインゼミ生をモデルにしたキャラクターコンテンツの展開論

63

地域デザインコース

コンテンツデザイン
61

映像デザイン青木 結依加Development theory of character content modeled after video design seminar students

碇石 遥

はなちゃん

川崎 寿時

Enter the NAKAMURA ensemble

65

木下 歩夢

本人不在の誕生日会

66

田代 翔太

Saga State Survivor

田畑 佑莉

Music Hall

友松 温奈

避難経路

an evacuation route

69

中村 未来

止まり木

a perch

70

原 菜々子

未来の君へ

本田 結子

記憶まちがいさがし

本吉 真歩

夢

情報デザイン

64

HANA

Imaginary Birthday Party

67
68

71

To you in the future

72

Play to find mistakes in my memory73

a dream赤堀 佑夏

こみこれ 〜漫画や特典をコレクションする UI/UX デザイン〜

伊藤 綾花

マイ葬 〜わたしだけの葬式プランニングアプリの提案〜

MY SOU

75

市丸 莉名

願

Negai amulet soap76

伊藤 ひなたCOUNT 2.99

井原 さくら

白い嘘

上田 実花

Save

奥野 あすか

白鳥の夢

高田 晴菜

Himalaya Mineral Museum Project

81

手銭 莉子

方言を身につける〜日本各地の方言を載せたネイルチップデザイン〜

82

amulet soap 〜大切な人の健康を願うお守り石けん〜

COMICORE

74

77
78

White lie

79
80

Swan’s Dream

Wear a dialect ～ Nail tips with local dialects ～中垣 凜音

KIRA__T 〜ジュエリーのような輝きをまとうコスメのデザイン〜

原竹 沙恵

薫辿〜記憶を薫るフレグランスのブランディングデザイン〜

Kiratto83
84

Fragrance that brings back memories

藤井 涼葉

うつる世界で ~ 二十四節気の万華鏡デザイン〜

85

Uturusekaide 〜 Kaleidoscope design of the 24 solar terms 〜

目次3山田 珠莉花盛り

86

Blooming cremation

アートプロデュース
川浪 綾乃

遠藤周作『沈黙』とその映像化作品における「弱者」の捉え方について

87

川端 莉央

過疎地域におけるアートプロジェクトの役割と課題の分析

88

寺田 駿之介キリシタン受容の態度から見る日本人の特性―大分市・アートレジオン推進事業から――他地域と比較した日本のキリシタン受容―

89

美術史
井原 茜

リデザインからみる北欧家具のロングセラーの理由

90

佐々木 香穂小さきものはみなうつくし91

永里 みづほ岡上淑子（1928 〜）のコラージュ作品に対する評価について- 日本と小さなものの歴史 -92———ジェンダー観の変遷に注目して———
太山寺「法華曼荼羅図」の図像について

93

上村 莉乃

地域祭りと特定コミュニティの繋がりに関して

94

高田 采音

佐賀県鹿島市における地域振興・景観保全に資する主体とその役割

95

山崎 奈美

佐賀市の公共交通の現状と課題

96

龍 義人

嬉野温泉地における高付加価値化の背景に関する考察

97

若杉 朱里

佐賀市中心市街地における対水害防災情報の入手経路について

98

福嶋 朋香

人文地理学

マーケティング論99

安部 美羽音シニア世代におけるクチコミ・マーケティング

大渕 彩永

チャネル選択の変化による新たな消費者行動の登場とショールーミングのこれから

100

工藤 依沙

インバウンドと地方創生の関係についての考察

101

清水 玲奈

ヘルスツーリズム市場拡大の背景研究および 20 ～ 40 代女性への認知拡大に向けた考察

102

白石 琴美

アニメ・ツーリズムの変化と展望

103～ｅクチコミをシニア世代に～―佐賀県を事例に地域ブランディングの視点から―

エリアスタディー石川 響一朗佐賀の西洋音楽通史

佐藤 杜人

ポリティカル・コレクトネスと表現

松岡 龍

映画『ブラックパンサー』における人種表象

104

クラシック音楽、および器楽を中心に〜海外と日本を比較して〜

105
106

−マーベル・スタジオは異人種のバディをどう描いたか−考古学
諸岡 あかり107

弥生時代・古墳時代における船の構造とイメージ

博物館学
秋竹 萌花

ミュージアムにおける来館者の心理特性と展示デザインの関連性について108

藤野 菜乃子ミュージアムと地域社会のこれから〜地域と共創するミュージアム〜

109

泉 千尋

佐賀市における地域とカフェの関わりおよびカフェによる地域活性化の可能性についての提案

110

今村 葵

地域おこし協力隊の成功の鍵

111

岡元 怜那

佐賀市における書店の変遷と現状

112

鹿毛 日愛

伝統的な祭りが地域に及ぼす影響と長年受け継がれていることについての考察

113

武市 京子

佐賀県有田町内山地区の伝統的建造物群保存地区における空き家に関する実態と空き家利活用の提案

114

寺師 留衣

遊び場の多様性と果たすべき役割

115

轟木 祐衣

駅前交流広場におけるプロジェクションマッピングデザインの提案

都市デザイン- 東峰村と日田市を事例にして -- バンクーバー市と福岡市の比較研究 -116

Projection Mapping Design at SAGA Station

中川 慶一

持続的に地域に愛されるチームを築くために ―サガン鳥栖の事例に見る、社会連携活動の役割と重要性―

117

西 春佳

河童の役割の変化と河童のご当地キャラの活動について

118

橋本 綺花

地域におけるこども食堂の持続的かつ効果的な運営について

藤本 千穂里キャプション評価法を用いた日本人の海外景観に対する評価傾向の分析―スペイン・アルメリア市内を対象とした景観調査を元にー

4

目次−佐賀を事例とする研究−

119
120

大学院

日本画
中尾 比乃
埜口 さくら
村上 晴香

なごり

124

vestiges

絵画における「手癖」

125

An accidental meeting

126

感覚を置き換える試み—墨、膠による絵画—

127

はざまにて

128

Between

半透明の絵画

129

unknown object

130

国際的な調査に基づく、美術大学入試方法についての研究

131

夜更かしする木132

西洋画
橋本 かおり彫刻岩本 佳央理Tree that stays up late

「リゾーム」を背景にした芸術における「翻訳」の作法についての一考察

133

縄の物語

134

漆・木工芸
姜 博厳

Tale of the Rope

縄を用いた漆造形の研究
峰松 遼

殻片

―素材性を手掛かりに―

135
136

Shell Fragment

漆造形に関する一考察－ダンボール胎による実践から－137

ミクストメディア
松延 怜亜

月桂

138

Moon tree

作品の延長としてのワークショップ −実践を通して考えるワークショップの新たな価値についての研究−

139

コンテンツデザイン
尋木 昭帆

ライド

140

ride

ベランダのソフトクリーム
友貞 優香―視覚芸術における行為としての風景の（再）生産―

Private session
私的なものを紐解く芸術実践

141
142

——制作行為による女性性からの逃避——

143

映像デザイン大石 優司

アウラ（E）定義を基にした芸術作品

Artwork based on Aura(E) definition

ベンヤミン以降の新たなアウラの諸相について

144
145

アートプロデュース
高 沛遙

地方におけるアート活動の諸問題－社会貢献と地域づくりの側面からの分析

146

エリアスタディー
高橋 仁香

147

舞台芸術におけるジェンダー表象

考古学
春口 将輝

宗像地域・遠賀川流域の横穴墓にみられる文化的交流- 墓の構造と土器の分析を通じて -

148

目次

5

SATA Tsubaki
砂をさらうように、ひかりに透かすように。
皿を割るように、おおごえで叫ぶように。
丁寧にながめて、角度をつけて。
ぼうっとながめて、さがして。

佐田 椿
透かして、ながめて、食む
木製パネルに白麻紙、薄美濃紙、雲肌麻紙、白麻紙、岩絵具、水干絵具、胡粉、

私はそれを口に含んだ。温かかった。……つめたかった。

色鉛筆、糸、キャンバスにアクリル絵具、コピー紙、クレヨン、鉛筆、画用紙、
透明水彩、トレーシングペーパー、インクジェット、竹紙、クリップ、
プラスチック版、ガラス瓶、紙サイズ可変(14点)

日本画

7SHIIBA Aika

椎葉 愛果
acceptance

岩絵具、方解末、水干絵具、胡粉、膠、木製パネルに雲肌麻紙
1302×1620mm

8

日本画

嫌わないで、ゆっくりみつめて、重なるところをみのがさないで。
隆く築かれたこのかべも、しゅわしゅわと溶かしていく。
くろく固まった雲も、ふわふわと飛んでいけるくらいまっしろに。

TAKESHITA Ayaka
いつか私が何を描いたか忘れてしまっても、絵は思い出させてくれるでしょう。
あなたが絵を見て何かを思い出すとき、絵はあなたの記憶を描くでしょう。
これらは私の記憶であり、あなたの記憶でもあります。

竹下 綾香
2023年

1月から12月まで

岩絵具、水干絵具、胡粉、膠、木製パネルに高知麻紙
270×530、273×410、318×410、340×530、190×273mm2点、210×297mm5点、220×273mm2点、220×333、242×333mm2点、257×364mm2点

日本画

9TAKEDA Masae

武田 雅恵

新しい場所に踏み出すには、相応の準備がいる。

かくれが重なってきて、ある方向へ強く引っ張られていた。

窓を暫く眺めていると、何やら昔の光とも影ともつかない記憶がゆらゆらと

紙本

岩絵具、水干絵具、胡粉、膠、木製パネルに雲肌麻紙

板絵

ニス、アクリル絵具、木板、机

紙本

720×540mm、330×240mm、270×230mm、200×150mm

板絵

155×105mm、155×105mm

机

910×1820×900mm

10 日本画

天板、馬台

そちらに行くべきなのだろうか。
その方向へ行けるように残しておく。

TSUJI Yuri

辻 悠李

いいなと思ったものを写真に撮り、その写真の描きたいところだけを好きな画材で描いた。ここは好きなものしか存在しない空間。他の人から見るとなんでもないものかもしれないし、よくわからないものだと思うが、みちしるべ

私にとっては好きな形や色のかたまり。
また、影の重なり方、絵の重なり方、見る角度、日の傾きや色、時間帯や天気によって雰囲気や表情がガラッと変わる。正解がないのも好きなところ。

紙本

岩絵具、水干絵具、胡粉、膠、墨、木製パネルに新鳥の子紙、プラ板

岩絵具、

水干絵具、胡粉、膠、墨、プラスチック板、台 杉、ミルクペイント、テグス、スチール脚
紙本 180×140mm、180×180mm、227×158mm、273×273mm、333×242mm
257×364mm、364×257mm、410×242mm、410×297mm、364×515mm
プラ板 39点 サイズ不定形
台 1000×1000×720mm、1000×1000×420mm

日本画

11

DEGUCHI Hikari

出口 陽加里人間の身体で心で表現して、ようやく自分を出せているように感じる。

滲む心

バレエは人間の肉体の不自由さを前提として、自由を求める。

長年、バレエと絵画を繋げてくれたのは、身体的な心地良さだった。
動の中に静があり、次なる動へと点を繋げた線がある。
自分の身体から逃れることはできない。
可動域の範囲内でそれ以上を目指す。
羽が生えているかのように、重さを感じさせないよう宙を舞う。

岩絵具、水干絵具、膠、木製パネルに雲肌麻紙
970×1620mm

12 日本画

絵画もまた同じ。
辿り着いた、私の中にある絵画の蓄積。

NAKAHARA Tamaki
びしょ濡れで帰ると、ふかふかのタオルがあった
おやつはポテトチップスとチョコケーキ
ルームミラー越しの目
後部座席から見る景色が好きだった

中原 環
遠くなった、でもそこにある
左から ①岩絵具、水干、胡粉、膠、色鉛筆、木製パネル②岩絵具、水干、胡粉、膠、木製パネルに雲肌麻紙③岩絵具、水干、膠、木製パネルに雲肌麻紙 ④岩絵具、水干、膠、木製パネルに雲肌麻紙

私しか知らないことは遠くなっていく
それらを思い出すとき⑤水彩絵具、パステル、PPCカラー用紙、クロッキー紙、マスキングテープ、パーティクルボード⑥岩絵具、水干、胡粉、膠、木製パネル⑦岩絵具、水干、膠(壁画)
左から ①1028×727mm ②272×220mm ③725×909mm ④899×597mm⑤907×290mm ⑥648×909mm ⑦3425×8070mm(壁画)

日本画 13

HORIUCHI Yudai

堀内 雄大の集合住宅、戸建住宅、少し遠くに見える背の高いビル。これらの建物に街と生活と僕い内側にある「生活」。ベランダに干された洗濯物や玄関に置かれたプラ

普段、生活を送る中でいつも目にする近所のアパートやマンションなど
はどんな人が住んでいて、どんな生活を送っているのか。外からは見えなンター。微かに感じる「生活」の気配。自分の「生活」と重ねながら描いていく。

岩絵具、水干絵具、胡粉、膠、墨、木製パネルに雲肌麻紙
910×2040mm

14 日本画AKASAKI Yuto
自分が普段目にする物に感じる「何かわからないもの」の描写を試みる。

赤崎 祐斗
発現

油絵具、アクリル絵具、合成樹脂塗料、ジェッソ、パネル
6点 各727×727mm

西洋画 15

IWAMOTO Mamiya

岩本 真美矢日常

平面

パネル、アクリル絵具、油絵具

2105×1940mm

16 西洋画その存在は確かにあったように時間と空間で変わっていく。

KUROSAKI Misa
惹かれたものの一部を切り取って見えてきた形を辿り、自分のイメージした色を組み合わせていく。写真を再現しつつも、元のモチーフとは別のものとして新たに生み出した過程である。

黒崎 美沙
辿る

パネルに綿布、油絵具、アクリル絵具
1620×1120mm

西洋画 17SAIKUSA Nana

七種 菜奈

丁寧に早くすることが苦手。綺麗を保つことも苦手。誰かを頼ることも苦手。

I’m deep in thought.

でも、不器用な私で、そのままの私で大丈夫だと思えるようになりたい。

インスタレーション
トレーシングペーパー、アクリル絵の具、ペン、糸、クリップ、マスキングテープ
5950×7800×4150mm

18 西洋画

人の目は気にしすぎてしまう。自分のことが嫌いなのに、好き。
私は、そんな自分が嫌で1人泣く夜がある。
ありのままの私で、表現した。

TAGASHIRA Itsuki
家族や友達、先生、周りの人の言葉に私はすぐ揺らいでしまう。誰かに否定される度に自分が自分じゃ無くなっていく気がする。自分は本当はどうしたかったんだ？本当にそう思ったのか？その答えは自分の意思なのか、
他人の期待に答えるためのものなのか...自分の生きてる意味って何なんだ
ろう。もう分からない。いっそ、周りのことを無視すればいいんじゃない

田頭 樹
現実逃避

か。そう思い耳を塞いだ。耳を塞いで自分の世界に閉じこもろう。しかし耳を塞いでも周りの声は微かに聞こえるし、今までの経験から来る先入観がなかなか抜けない。でも、それが私なのだ。過去の呪縛に永遠に縛られ続け、何かに怯える不器用な人間。

キャンバス、アクリル絵具
1818×2273mm

西洋画 19

TSURU Rion

鶴 莉緒音

卒業制作にあたりどんな作品を作りたいか考え、その結果不思議で非現実的な作風の作品を描きたいと思ったので実写の写真とドット絵を組み合わせてそのような世界観を作った。

私が描く世界インクジェット紙（1枚目：プロフェッショナルブルー、フィングペーパー
1782×1118mm

20 西洋画2枚目：普通紙）

TOYOSAKA Kanaru
はなやかにうごめいている不気味なもの。

豊坂 かなる
はなやかにうごめく

MDFボードにキャンバス、アクリル絵具、メディウム
4000×2300mm

西洋画 21

NAGANO Noa

長野 ノア
過程

B5サイズノート
182×257mm

22 西洋画過程を残したいと思い、記録したものを作品にしました。

HAYASHI Miduki
自分の感情や思考は自分で知覚できるが、他人の感情や思考は私からは知覚出来ないため、人間のように見えてそれらしく動いているだけのハリ
ボテの人間も中にはいるのではないか、という幼少期の私の空想を元に
制作。

林 美月紀
未解明

パネル、アクリル絵具
790×790×790mm、710×710×710mm、380×380×380mm、330×330×330mm

西洋画 23

MATSUO Asuka

松尾 明日香
いつでもパネルに綿布、油彩
1620×2700mm

24 西洋画

母が大山に支えてもらっていたのと同じように、私も母の存在にいつも支えられていました。母はいつまでも、私にとっての大山です。

YAMAGUCHI Chisaki
空間の全ての作品のモチーフが人形です。
ミニチュアサイズの人形の世界をキャンバスやジェルメディウムの支持体に出力しました。

山口 知咲
dolls

アクリル絵の具、油絵具、ジェルメディウム、紙粘土、ビニール紙、インク
5950×7800×4150mm

西洋画 25WADA Miu

和多 みう

卒業制作＝私の大学4年間を表現しよう

陽

込める膣から自分の中身をかきだそうとしている様子を取り入れた。

油絵具、アクリル絵具、ジェッソ、綿布、パネル
2160×3840mm

26 西洋画

大学生活ではひたすら自分自身と向き合って自分をもっとよく知ろう、深ぼろう、解明しようとしていた。そのイメージとして自分の内側に1番入り

OHMACHI Sakura
私にしか分からない恐怖、精神的重圧の体験。

大町 紗玖良save

インスタレーション
180min

彫刻 27

ONOBUCHI Yuto

斧渕 友飛
エゴイズム

シリコン、FRP、レジン
700×350×300mm

28 彫刻

昆虫の遺伝子を混ぜ合わせて造られた、繁殖力、生命力ともに人間より強い個体

KOBAYASHI Sakura
寂しくて不安な時間

小林 さくら夜深塑像、FRP
700×1500×1800mm

彫刻 29

FUKUDA Atsushi

福田 純士
目撃者達

塑像、FRP
600×1100×1200mm、300×300×1200mm、400×300×1100mm

30 彫刻

小説のワンシーンを再現しました。

KAIDA Natsuki
植物には心理的、生理的、脳科学的に実証された〝癒し効果〟があります。そこでゲーム内で花を育てながらストレス値を低下させることは出来ないだろうかと考えた事が、この製作を考えるきっかけに繋がりました。これはゲームの性質の1つである“時間的自由”と植物がもたらす“癒し効果”を掛け合わせた『枯れない花を育てる育成ゲーム』の企画です。

甲斐田 菜月仮想空間におけるデザインコンセプト
スマホ用ゲーム『花束の温室』の企画
発砲パネル、B5冊子、アクリル、デジタルイラスト
210×297mm、182×257mm、594×841mm、515×728mm、257×364mm
3点

視覚伝達デザイン 31

KANDA Yoko

神田 陽子

近年、ジェルネイルを用いたネイルアートが主に若い世代の間で急速に普『Nailed 』

つになり得ると考え、「ネイルアートにおける自己表現の可能性」をテーマ及している。今ではネイリストでなくとも、自らネイルを施す”セルフネイル“をする人は珍しくない。そこで私は、ネイルアートも万人の表現方法の一に掲げこの作品を制作した。この作品を通して、自己表現としてネイルアー
トの在り方を提案したい。

石膏、ジェルネイル、ネイルチップ
12点 各150×70×170mm

32 視覚伝達デザイン

KUBO Ayane
方言は人々の生活や文化とともにあり、その地域を象徴する存在だ。しかしその地域の過疎化が進めば方言も自然に使われなくなる。今回は私が今まで過ごしてきた佐賀県の方言の面白さや魅力、そして方言について興味を持ってもらえればと思い制作した。

久保 綾音
ロゴデザイン『佐賀ん方言』

発泡パネル
297×420mm 6枚、420×594mm 4枚

視覚伝達デザイン 33

SHIMIZU Miharu

清水 美晴

コロナ禍で人気が高まったVtuberと、コロナ禍で困難に陥った文化財をデザインプロデュース『文化財を推そう - 白柿ありた』

める事を目的として制作した。

発泡パネル、2Dモデリング
594×420mm、297×420mm 4枚

34 視覚伝達デザイン結びつけた、文化財×Vtuberによる新しい形式の収益モデルを提案する
事に加え、文化財×Vtuberを通じて多くの人々に文化財に関する理解を広SENOO Aoi
現在たくさんの人に広く親しまれているゲーム、そのキャラクターを通して地 方の魅 力、特に日本 の 神 話 や 私の出身地である出雲に興 味を持ってもらいたいという思いで制作しました。キャラクターはそれぞれ出雲神話に登場する神様のモチーフを取り入れたデザインになっています。今回は出雲に焦 点を当てた作品になりましたが、鑑 賞する側が各々、近すぎて見えなかったものの魅力に目を向けるきっかけになれ

妹尾 碧依
地域の魅力を再発見・再構築する
キャラクターデザイン『君の心星/ver.出雲』

ば幸いです。
スエード、発泡パネル、デジタルイラスト
5点 各1200×600mm、3点 各364×257mm、8点 各594×420mm

視覚伝達デザイン 35

HASHIKAKU Riri

橋角 梨里
イラストレーション『花暦』

キャンバス、発泡パネル、デジタルイラスト
12点 各273×220mm 、297×420mm

36 視覚伝達デザイン

花を贈り合う機会が少ないため日本での認識は浅い「誕生花」。それは生生流転の時を彩る自然の美しさ。私は、今までもこれからも探り紡ぎ繋いでいく。

HARAMOTO Akari『炎色反応』という簡単なテーマを用い、周期表の中にあるいくつかの元素を取り上げて統一したキャラクターデザインを行いました。化学に興味があまりない人や、これから勉強していきたいという人に対し、楽しみながらより手軽に覚えてもらい、化学についてより知りたいと思える入口の一つとしてキャラクターという媒体を使うことを考えました。

原本 あかり元素擬人化キャラクターデザイン

発泡パネル、デジタルイラスト
7点 各980×500ｍｍ

視覚伝達デザイン 37

MORITA Akane

森田 朱音
日本の劇場における『空』表現の拡張

キャンバス、発泡パネル、デジタルイラスト
15点 各257×364mm

38 視覚伝達デザイン

日本には四季折々で見せる様々な空の姿があるが、演劇の舞台上においてその美しさの表現は杜撰である。日本の誇る作品と共に『空』を始めに置き、考えた演出表現について提案したい。

AOKI Miku
夏の夕焼け空をモデルにした作品になる。モデルとなった夕焼け空には
大きな入道雲が広がりながらゆったりと佇んでいた。またこの雲の中か
らは太陽の光がところどころ差し込み、嬉々とした光景も見受けられた。 この当時の雰囲気を引き立てるため、全体に絞り染め技法を使用し、当時の雲の印象を作品に反映させている。加えて絞り染めはぼや

青木 美玖
うつろう余光けた質感があり、個人的には優しさを感じさせる技法だと考えているた
め、今回の制作に採用した。他にも光の移ろいをより表現するために、
むら染を活用し、夕暮れの日がゆっくりと変化する様子を表現。これにより、夏の夕焼け空の雰囲気や光景を再現している。

綿布、スレン染料、反応染料、絞り染め、蝋染め
左から 1140×751mm 、1140×911mm、1140×649mm

染色工芸 39

AONO Konoka

青野 好華
木漏れ日

綿布、反応染料、型染め
1100×2730mm

40 染色工芸

自然の中に身を置いた際に感じる、包容感や静穏感を表現した。

AMAMOTO Naho
布に落とし込むと見えてくる別の世界。
その世界が形を崩して現実に近づいていく。
セーラー服はコロナ禍の大学生活から生まれた私の4年間のテーマで

天本 如
Navy

あり、この生活の最後の締めくくりとしてシルクスクリーン越しにセーラー服のありのままの姿を映し出したいと思った。

綿布、反応染料、インド藍、シルクスクリーンサイズ可変

約6000×3000×2500mm

染色工芸 41

TSUBOI Chiyu

坪井 千優

それぞれに事情があって無題

ふわふわとした空の色を散りばめました

ポリエステルオーガンジー、綿布、みやこ染め
1620×2160mm

42 染色工芸でもあるときに浮かんできてわらえるような
そんな思い出の中にある

YOSHIURA Yuki
型染めとろうけつ染めの技法を用い、愛犬との散歩をテーマに制作した作品です。
私が13歳の時に家族として迎え、それから10年近くの日々を一緒に過ごした愛犬の年齢は10歳を超えて、残された時間はとても限られています。
そんな中、愛犬を感じられるものを少しでも多く残したいという思いか

吉浦 有希
歩む

ら、自然の中を歩くのが大好きな愛犬の日常の風景と、それがどこまでも続いてほしいという願いを込めて作り上げました。
綿布、ハンノール染料、蝋染め、型染め
約2100×2100mm

染色工芸 43

KOMINE Oshiro

小峰 鴻志朗おまじない

山羊革、羊革、針金、タトゥーインク
サイズ可変44 ミクストメディア

おまじない

KIHARA Yukari
世の中に溢れ返る情報を受け止められる容量が人間に備わっているのか。

木原 有花里Flood Wall

木板、吸音材、アクリル絵の具
1800×900×1820mm

ミクストメディア 45

SAKAMOTO Sana

坂本 紗菜
グミ

紙粘土、アクリル絵の具
サイズ可変

46 ミクストメディア

思っていることや好きなものについて誰かに話すと自分が少しづつ外に出ていってしまうような気がする。グミの小さい粒がそれぞれ意思で、グミのパッケージは自分の皮膚や外側のつもりで作った。

HISATSUNE Yuto
三年間の取り組みを経て、自分が自己表現に用いたいと思える、また鑑賞者の立場として興味を引かれる表現様式は「テキスト」であると感じ、最終
制作はストレートに、自作のテキストを主軸にした作品にしようと考えました。展示室の割り当てが決まり、二年次に制作した最初の個人作品を同じ場所に再現、それを「支持体」にしてテキストを書くアイデアが浮かびまし久恒 勇人
live/let live

た。テキストでは、当時の作品のコンセプト「時はひとつでなく、各々が異なる時間を生きている」を踏まえ、今の気持ちを表しています。
OHPフィルム、水性インク、時計、普通紙、光沢紙、フェルト、
写真（インクジェット印刷）、紙テープ
サイズ可変

ミクストメディア 47

FUKUNAGA Chiharu

福永 知花
無題
譜を起因とするうごき＿譜の作成から実践まで
ミクストメディアサイズ可変

48 ミクストメディア

譜を起因とするうごき＿譜の作成から実践まで

ITO Ayu
誰しもが様々な要因で心に持つ傷、受けた傷自発的な傷がこの空間の中で、委ねられ、流され、少しずつ咀嚼し消化されていく様を表現しました。

伊藤 亜優
かえるばしょ配合陶土（EX）、鋳込み成形
小 260×245×160mm、中 420×240×190mm、大 450×310×210mm

有田セラミック 49

IWASAKI Yuka

岩崎 佑香

サイが好き。サイの角が好き。家に人を来るのが苦手。ノートにシールを貼

美少女戦士私き。大人になりたい岩崎佑香22歳による自己分析。

磁器、ウレタン、毛糸、木材、鋳込み成形、手捻り、練り込み技法
3000×1000×1600mm

50 有田セラミック

るのが好き。タトゥーを入れてみたい。アナログ時計が苦手。編み物が好き。絡まった毛糸を解くのが得意。空白が嫌い。いちごが好き。赤色が好KIMURA Risa
いつも面白おかしく動物を描いてた。みんなが笑って見てくれたその動物はいつしか私にとって可愛く癒されるものとなった。私がこの動物に囲まれたらどれほど幸せだろうか。

木村 莉紗
私の居場所

土物、手びねり
小 30×30×40、大 30×30×50

有田セラミック 51

TAKAOKA Akari

高丘 明里
私たちは傷を愛せるか？

陶土、ケイ、手捻り
大 35点 各 約150×70mm、小 5点 各70×60mm

52 有田セラミック

ぜい弱性や傷を内包した私たちを肯定するための器

TAKEUCHI Yuzuha
音が揃ったあの瞬間が忘れられない。何度でも味わいたい。そんなハーモニーを耳だけでなく視覚や触覚でも感じてほしかった。音を形に。音を楽器
を器に。

竹内 柚葉
音楽の器
磁器、鋳込み成形、圧力鋳込み成形
コップ小 8点 各80×80×100mm、中 3点 各80×80×130mm、大 2点 各100×30×200、小物入れ小 4点 各100×20×100、小物入れ大 4点 各110×20×200 、カトラリー10点 各8×8×130

有田セラミック 53

TSURUSAKI Hana

津留﨑 華

私は小学校や中学校のクラスを経験し、様々な人間関係を見てきた中で、たくさん集まって、うるさく無い訳がないとなしいが頼りになる存在の生徒、そして個性的ながらも周囲を明るくす「これは社会の小さな縮図なんだ」と個人的に思うようになった。クラス
内には様々なタイプの生徒がおり、リーダーシップを発揮する生徒や、おる存在の生徒などがいる。また、時には意見の対立やいじめ、友情や協力などもクラス内で起こる。これらの様々な人間関係や出来事を通して、社会全体も同様に様々な人や出来事で成り立っていることを表現した。

配合陶土（EX）、鋳込み成形
150×145×200mm、145×145×145mm

54 有田セラミック

FUKUDA Kiwa
子供の頃に憧れていたお菓子の家。現実世界には存在しないが、誰かが手で作ったようなお伽話のお家に憧れを抱いていた。そんな夢の世界の、夢の中のお家をビーズを使って作りたいと思った。ビーズは子供の頃よく使って遊んでいた思い出が詰まったもの。ビーズに込められた幼少期の懐かしさ
や思い出を紡いで作った私のお家。

福田 希和
ビーズのおうち磁器（天草撰中）、手捻り
1000×400×410mm

有田セラミック 55

MOROOKA Yuki

諸岡 佑紀
OMOKAGE磁器（透光性陶土）、鋳込み成形
100×110×400mm

56 有田セラミック

亡くなった愛猫エルを弔う作品。もう会えることはないが、いつでも近くに感じているということを表現した。やきものという半永久に残る素材と、
儚くすぐに壊れそうな表現を掛け合わせた。

YOSHITAKE Saori
考え方、生き方の指標は、歳を重ねるごとに変化していく。私の場合ならば自分や家族といった限られた存在のみを認識した狭い世界から、人への関心が生まれて視野が広がり、隣人を想う方向へ変化していく。転写を施した本は今までの私の歩んできた過程を表し、まっさらな本はこれから歩む未来を表す。宙に舞う本たちは自由を求めて自らの道を選択し、更なる高みへ

吉武 操里
軌跡

~22歳の私~と飛び立とうとする心を象徴したものである。

配合陶土（ポーラス）、呉須、ゴム版転写
280×200×30mm

有田セラミック 57

LEE JUNGWOOLEE JUNGWOO

朝鮮の美意識を象徴する李朝の壺と、日本の美意識の一つ抹茶茶碗を自

「大壺」
「茶碗」

や時代性、民族性、地域性を源とする。それらの発露としての壺と抹茶茶分で作ることを通して、それぞれの造形の中に何が意識されて作られているかを体験した。作る過程での造形上の選択は、自ずと美的な価値基準
碗を同時に観ることで価値基準の共通点や差異を感じ、自分の価値基準の源と独自性について他者と共有し話をしたい。

磁器、土物、化粧土、ロクロ成形、引き上げ技法（アップダッジ技法) ）壺2点 各350×450 mm、3点 各400×400mm、4点 各350×400mm 、茶碗15点 各100×140mm

58 有田セラミック

WATANABE Karen
日本の伝統文化である煎茶と横手急須は、生活スタイルの変化とともに見られる機会が失われつつある。そんな横手急須を若い世代の人たちに届けたい。SNSの普及が進み、常に他者との繋がりの中に居続ける20代をター
ゲットに、『家に置いておきたい！』『使いたい！』と思われる横手急須を目指した。ポップで楽しいデザインの【ぼ〜っとぽっと】ならば、かしこまった
イメージのある文化にも手を出しやすくなるのではないかと考えている。

渡邉 かれんぼ〜っとぽっと-自分だけの有意義な時を生む茶器磁器、鋳込み成形
急須 110×110×80mm、カップ 80×80×50mm

有田セラミック 59

SHIBUYA Hideo
言動や思考は作り物だから、自分を納得させるための偽物かもしれない。
私の感情は一つの解釈であって、それを本心だと言うと、どうも嘘っぽい。

渋谷 英生
五本骨
シーツ、カラーボックス、段ボール、毛布、座布団、アルミシート、
タオルケット、衣類、アイロン代、木製パズル、油性ペン、鉛筆、封筒、米、不織布マスク、アルバム、紙袋、本、新聞、画用紙、硬貨、歯ブラシ
サイズ可変コンテンツデザイン 61

YAMAMOTO Chinatsu

山本 千夏
正 (Jinx of 3)

コンクリートブロック、アクリルストーン、風船、リボン、氷サイズ可変

62 コンテンツデザイン

良いことをする。３つためると、一つ願い事が叶う。
また顔が見れますよう。

AOKI Yuika
映像デザインゼミ5期生＋先生をモデルにしたキャラクターイラストを用いるコンテンツ展開について。愛される性格をキャラクターに付与することや、キャラクターイラストを基とした二次創作の可能性を考察することで、大学のゼミという空間を舞台としたコンテンツの将来性を示した。

青木 結依加映像デザインゼミ生をモデルにしたキャラクターコンテンツの展開論
マット紙、MP4、カラー、エンドレスリピート
1100×2000mm
10min

映像デザイン 63

IKARIISHI Haruka

碇石 遥
はなちゃん

MP4、カラー
10min

64 映像デザイン

幼い頃の友人、はなちゃんとの出会いから別れまで。私以外、彼女のことは知らない。そんな、はなちゃんと私の特別な関係性。

KAWASAKI Toshiyuki
オリジナルラップ楽曲およびMV作品。映像デザインゼミ生キャラクターイ
ラストに端を発する、ゼミ生キャラクタープロジェクトの一環で制作した。本
作品はプロジェクトに興味を持ってもらう入口となることを目指して制作したコンテンツ。ゼミ生を個性豊かなキャラクターにするため、各々の情報・印象からキャララップソングを作詞、歌唱しMVをつけた。メンバー11人、全

川崎 寿時
Enter the NAKAMURA ensemble

11曲のオリジナル楽曲をお楽しみあれ。

MP4、モーショングラフィックス、カラー
7.5min

映像デザイン 65

KINOSHITA Ayumu

木下 歩夢

妄想から生まれた推しアイドルを主役に『本人不在の誕生日会』を祝って本人不在の誕生日会「卒業制作展」は数日展示が許される。オタクにとって千載一遇の機会いる。オタクにとって推しの誕生日は自分の誕生日よりも盛大に祝うべき尊い日である。通常は、飾り付け→写真撮影→すぐさま片付けに入るが、だ。推し活には布教の意味もあり、宗教チックなところもあるため、オタクの生態を目の当たりにしつつ、ぜひ一緒に推しを祝ってくれたら嬉しい。

インスタレーション
サイズ可変66 映像デザインTASHIRO Shota
テクノロジーと絵画的なもの。美の感覚。そして伝統田代 翔太
Saga State Survivor

ipad、zine
zine 148×210mm、48ページ

映像デザイン 67

TABATA Yuri

田畑 佑莉

日々進化を遂げている音楽のプロモーションビデオに感化され、インスタMusic Hallが見出された時代でもある。さらに音楽好きにとってそれは「視聴する」

レーションや作曲を手がけた。私たちの過ごした大学生活は、コロナ禍で
アーティストのライブが縮小される中、オンデマンド配信の演出に多様性
意外の楽しみを封じ込めるものであり、「曲に浸かりたい」という願望を募らせるものであった。ボーダーレスな海のように、曲のジャンルでは語れない自分を落とし込んだ。

発泡パネル、MP4、MP3
サイズ可変

68 映像デザイン

TOMOMATSU Haruna
Webサイトと映像作品の融合を目指した。日々の漠然とした不安感をどうにか払拭しようとする主人公。物語の展開は受け手が動画を見る順番によっ
て異なる。

友松 温奈
避難経路

MP4、カラー、オリジナルWebサイトに埋め込み
5min（約1min×5）

映像デザイン 69

NAKAMURA Mirai

中村 未来
止まり木

MP4、カラー
5min

70 映像デザイン

母キツネとはぐれてひとりぼっちになった子キツネのお話。

家族を失った悲しみから感じた心の叫び。反抗。励まし。自分への洗脳。

HARA Nanako

原 菜々子
未来の君へ

MP4、カラー
30〜40min

映像デザイン 71

HONDA Yuiko

本田 結子
記憶まちがいさがし

紙サイズ可変

72 映像デザイン

自分の中に抱える自己矛盾や葛藤、自分が持つ感覚を見つめ直したいという思いで作成したちょっとユニークな自己分析です。遊びを通じて、見ている人にもぜひ自分の中の「まちがい」を見つめてもらいたいと思います。

MOTOYOSHI Maho
この作品は、21年の生涯で密接な関わってきた家族や友人に対して、印象的だった夢の世界を探るインタビューを通じて生み出されました。画像生成
AIを用いて、彼らが見た夢のビジュアルを表現することで、各々の欲望や感情、独自の人格を再評価しています。単なる対人関係ではなく、自身だけが持っている夢という内側の世界を深く覗き込んだ作品となっています。

本吉 真歩
夢

AI生成
サイズ可変

映像デザイン 73

AKAHORI Yuka

赤堀 佑夏

漫画や特典をコレクションする推し活アプリケーション。

こみこれ〜漫画や特典をコレクションするUI/UXデザイン〜てきた中で感じたことを原点として制作をした。

”誰か”を推すため、本を読むためのアプリは数多あるものの、”作品を推す”ためのアプリは少ないと感じていたため、自身が長年漫画作品を推し
紙書籍や電子書籍の双方を複数店舗で買う人や特典を収集する人、誰かと作品を共有することが好きな人達が、自他ともに楽しく推し活するサポートができたらと考える。

デザインプロジェクト（UI/UXデザイン）
スマートフォン、漫画

74 情報デザイン

ITO Ayaka
多様性が重要視される昨今、死生観や葬儀に関してもさまざまな捉え方があっていいと考えた。
故人を弔うだけではない、亡くなった本人主体でプロデュースする葬式にス
ポットを当てサブスクリプションモデルとアプリケーションを制作した。
日記アプリのように日々を積み重ねることから始まる終活はこれまでのイメージを覆す、日常に溶け込んだポジティブなものになるのではないだろうか。

伊藤 綾花
マイ葬
〜わたしだけの葬式プランニングアプリの提案〜
デザインプロジェクト（UI/UXデザイン、映像、ミクストメディア）
サイズ可変

情報デザイン 75

ICHIMARU Rina

市丸 莉名

誰しも大切な人には健康でいてほしいという願いを持っている。私は、感願 amulet soap
〜大切な人の健康を願うお守り石けん〜

また、石鹸で手を洗う動作と手を合わせて願う動作の相似性から、健康を染症の流行における手洗い意識の変化は自分や周りの人の健康を願った
行動だと感じた。
願う気持ちを伝え、感じ取ることができるのではないかと考えた。
これらの経験から、この作品ではお守りと石けんを組み合わせたデザインを作成し、石けんを通したコミュニケーションを提案した。

マット紙、メタリックヤーン、石けん、紙粘土
70×120×25mm

76 情報デザイン

ITO Hinata
カウント2.99：主にプロレスで使われる言葉。正確な数値ではなく3カウント
すれすれで押さえ込みが解けた際に使われる。チャレンジャーの足掻きとチャンピオンの意地が高まる最高潮の瞬間。
過去から現在までに自分自身が強がらなければならないチャンピオンであり、弱音を吐くチャレンジャーである瞬間を2.99の空間で闘うプロレスに照伊藤 ひなたCOUNT 2.99

らし合わせた。また、プロレスという自分の弱さを見せられない空間に落とし込んだ。
インスタレーション、ゴムロープ、タイマー、カッティングシート
4000×6000×4000mm

情報デザイン 77

IHARA sakura

井原 さくら

人間は嘘をつく生き物です。どんなに「嘘をついてはいけません」と言わ白い嘘力なのです。本作品は人々から集めた100の嘘で構成されています。人はインスタレーション、スチレンボード、針金等
4000×6000×2000mm

78 情報デザイン

れて育った純粋無垢な子どもでも、他者との関わりの中で嘘のつき方を覚
えていきます。嘘をつくことは、円滑なコミュニケーションに欠かせない能
どのような状況でどのような嘘をつくのか想像しながらご覧ください。

UEDA Mihana
あなたは、今いる世界が現実だと思っている。でもあなたがしようとするその行為は、あなたにとって「現実」として違和感のないように、観測者にとっては「セーブ」として違和感のないように、つくられている。あなたはここで、いつも通りの行動をしていればいい。

上田 実花
Save

布団、カメラ、聖書、ポップコーン、紙、花瓶等
4000×6000×4000mm

情報デザイン 79

OKUNO Asuka

奥野 あすか1枚の具象画を42人の背中に書きなぞり、背中から感じる情報だけで描か白鳥の夢

みを課しました。背中を通して感じる曖昧な情報から浮かび上がった線画

れた線画に、色を加えて、題名に沿った1枚の抽象絵画を制作してもらいました。この制作プロセスでは、使用する道具と水彩絵具の色の制限のに、元絵を見ずに題名だけを聞いて、個々の想像力を駆使して色づけを行い、それぞれが独自の『白鳥の夢』を表現しました。

水彩絵具、画用紙
1340×3910mm

80 情報デザイン

TAKATA Haruna
ヒマラヤ山脈のどこかにある鉱物博物館のミュージアムショップを制作しました。オリジナルの鉱物がデザインされたカレンダーは透け感のある紙を使用しこだわって制作しました。他にもポスターやオリジナルの鉱物も制作しました。ミュージアムショップの雰囲気を楽しんでもらいたいです。

高田 晴菜
Himalaya Mineral Museum Project
カレンダー（グラシン紙）、ポスター（光沢紙）、 ポストカード（マットコート紙）、
レジン、カレンダー 420×297mm 、ポスター 728×515mm 、ポストカード148×100mm
立体①100×50×58 ②110×65×52 ③85×69×63 ④125×120×68 ⑤55×48×29

情報デザイン 81

TEZEN Riko

手銭 莉子

47都道府県各地の地域ブランドの構築のため、地域資源のひとつである方言を身につける〜日本各地の方言を載せたネイルチップデザイン〜

る方も知らない方も、このネイルを身につけることで新しいコミュニケー

マット紙、ネイルチップ、布60×40mm

82 情報デザイン

方言を大切にしたい。そんな思いを込めて、地域イメージの確立を図る各地の方言記載のネイルチップを考えてみました。既にその方言を知っていションのきっかけにもなれば良いなと思っています。

NAKAGAKI Rinne
絵画の魅力を引き立たせる額縁のように、使う人本来の美しさを際立たせる装飾品のような存在のコスメを制作しました。
メイクは、人の内面から輝く美しさを引き出すことができる魔法のようなものだと思います。
あなたにとってメイクはどのような存在ですか。あなたなら、このコスメをどう使いますか。

中垣 凜音
KIRA__T〜ジュエリーのような輝きをまとうコスメのデザイン〜
マット紙、光沢紙、マットフォト紙、ラベルシール、ワセリン
20×20×80mm

情報デザイン 83

HARATAKE Sae

原竹 沙恵

ふっと香るにおいに、大切な人や瞬間を思い浮かべたことはありません

薫辿〜記憶を薫るフレグランスのブランディングデザイン〜

訴えやすく一番記憶に定着しやすいと考えられているのです。本展では、香紙管、インクジェット紙、マット紙
63×63×86mm

84 情報デザイン

か？そのように、特定のにおいで過去の記憶が呼び起こされる現象をプ
ルースト効果といいます。実は、嗅覚が五感の中でもっとも感情や本能にりそのものだけでなく、においから当時の感情や情景を辿って楽しめるよ
うなフレグランスのブランディングデザインを提示しています。

FUJII Suzuha
24節気をモチーフにデザインした万華鏡を製作した。移り変わり回ってゆく世界を私たちは生きていて、その中で起こった出来事や感じたことは自分だ
けの確かな大切なものである。次々に変わる景色を自分だけが見ているという点で、万華鏡がそこに共通するものがあると感じた。変化する季節の万華鏡を見る体験を通して、鏡に写る煌びやかな景色とともに自分自身の心にある真実や想いも見つめてもらえる時間にできたらと思う。

藤井 涼葉
うつる世界で〜二十四節気の万華鏡デザイン〜
和紙、鏡等
2000×5000×2000mm

情報デザイン 85

YAMADA Juri

山田 珠莉

去年立て続けに祖母の葬儀に参列した時に見た火葬後の遺骨をアイデア花盛りである、と考えています。骨組みに私を、骨片の代わりに思い出を、記憶のの起点に、作品制作しました。骨は、その人となりを主張する最後の瞬間
であり、その人を窺い知る事ができる最後の一方的なコミュニケーション
代わりに桜の花を。まだまだ存命の私ですが、最後の制作にて、自己紹介させていただきます。ぜひ供養にご協力くださいませ。

ワイヤー、造花、マットフォト紙、毛糸1600×600×500mm

86 情報デザイン

KAWANAMI Ayano

川浪 綾乃
遠藤周作『沈黙』とその映像化作品における「弱者」の捉え方について

本研究では遠藤周作の小説『沈黙』の中で議論されてきた遠藤独自の「弱者」観について、従来研究されてきた角度から離れ、より広い視野で改めて整理することを試みた。小説『沈黙』と『沈黙』を原作として日米でそれぞれ制作された2作の映画の比較には先行研究がほとんど見られないため、それらについて「弱者」をテーマに、小説との違いと映画どうしの違いについてそれぞれ考えた。
国内の小説に関する先行研究では、主に文学的観点と神学的観点からの研究が多くなされた。中でも武田友寿の「弱者の復権」が作品の主題であるという指摘は重要なものであったことを確認した。国外の小説に関する先行研究では国内と比べ、より神学的立場が強まった言説が多くみられた。
「弱者」という
キーワードに関してはあまり関心が払われていなかったことがわかった。映画２作品に関する研究に関しては、国内ではほとんど言及がなされていなかった。マーティン・スコセッシ版の映画公開時に、同時に篠田正浩版の研究も進められた。今回の研究では、かくれキリシタンの研究者である中園成生がいう、現在の研究に基づいた、新しいかくれキリシタン像から、各登場人物のキャラクター像を見直した。その結果、従来とは異なる見え方があることがわかった。

アートプロデュース 87

KAWABATA Rio

川端 莉央
過疎地域におけるアートプロジェクトの役割と課題の分析―大分市・アートレジオン推進事業から―
近年地域活性化を目的とし、現代アートやその作家を中心としたアートプロジェクトが実施されている。
その中でNPOをはじめとした民間の団体だけでなくアートを中心にクリエイティビティの力を活かし産業創出の要素を落とし込むことによって地方自治体が文化政策の中で主体となった活動をするケースもある。
2018年から地域再生計画の一環で地方創生推進交付金事業として実施された大分市アートレジオン推進
事業では、大分市の佐賀関・野津原・大南の過疎化の進む地域を対象地域としてアーティストの移住定住促進や周辺地域の活性化を目的に始まった経緯がある。地域のアートプロジェクトや過疎地におけるアートを活かした地域創生の事例があるが、その地域が持つ特色を活かした取り組みを長期間に渡り行っていく
ためにはどうすればいいのかについて本研究では、大分市が取り組みを進めるアートレジオン推進事業の持続可能な運営を図ることを目的として研究を実施した。

88 アートプロデュース

TERADA Shunnosuke

寺田 駿之介キリシタン受容の態度から見る日本人の特性―他地域と比較した日本のキリシタン受容―
私は、日本人としてのアイデンティティが現代社会において不可欠であると仮説を立て、潜伏キリシタン関連遺産から日本人の特性について研究した。研究の流れとして、キリスト教の日本導入から禁教令の解除まで歴史を辿り、アメリカ大陸や中国との受容過程の比較研究を行った。中でも第四章で記した日本人のキリスト教信仰の特性はこれまでの受容過程を踏まえた上で、当時の状況や時代背景と照合し、自分が考察した日本人について記している。研究全体から得られた結果としては、日本人の特性とは、様々な文化を受容し、それぞれを融合、乖離させながら独自の文化を作る創造性と、権力者、ないしは集団といった自分よりも大きなものの空気を感じ取り、それに従事する従属性であると結論づけた。潜伏キリシタンが神道や仏教文化と混ぜながら独自の信仰形態を作り上げたように、現代の日本人は科学技術に関しても同様の創造性を発揮している。アジアのみならず様々な国の技術を模倣し、それを消化・吸収し、新たな技術を生み出している。潜伏キリシタンと愛国心、一見は結びつかない事柄なのかもしれない。しかし、日本人を辿る上で、また日本人とは何かを考察する上で潜伏キリシタンは重要な役割を果たすと私は考えている。

アートプロデュース 89

IHARA Akane

井原 茜
リデザインからみる北欧家具のロングセラーの理由

本研究では北欧家具のロングセラーの理由の一端を明らかにすることを目的とし、北欧の家具デザインの特徴の一つであるリデザインに着目し研究を行った。研究の方法は、文献を用いての歴史研究と、実際の椅子のリデザインの例を用いた比較研究の二つである。対象とする時代はモダニズムの椅子がたくさん生産された20世紀、北欧の国はデンマーク、スウェーデン、フィンランドとした。
北欧の国々は厳しい自然環境を有し、高福祉国家であるため国民に高い負担を強いるという特徴を持つ。そのため、国家への帰属意識を育むために古典や伝統的な手工芸が大事にされた過去や、木材や自然物に対する愛着という特徴が歴史から見てとれる。また、20世紀にモダニズムの時代になり、バウハウスの合理的でミニマムな新しい家具が世界に広まり、古典からのリデザインが軽視された中でも、教育や、工房とデザイナーの密接な協力関係によってリデザインが文化としてあり続けた。実際の北欧のリデザインと他の地域のリデザインを比較したところ、他の地域のリデザインに比べて、北欧のリデザインは快適性、有機性を重視する特徴があることがわかった。これらを特徴とするリデザインが北欧家具のモダニズムの形成を導き、その位置付けは従来考えられてきたものよりも重要な位置にあることが明らかになった。そして、北欧のリデザインの普遍性と快適性が北欧家具のロングセラーの理由の一つであると結論づけた。

挿図：アルヴァ・アアルト、アームチェアNo.41
著者撮影

90 美術史SASAKI Kaho

佐々木 香穂小さきものはみなうつくし-日本と小さなものの歴史本論文では、日本人と「小さなもの」の文化の歴史をたどり、そこから、なぜ現代の「小さなもの」が、機能性のあるものから実用性を持たないものまで、大きな発展していったのかについて研究を行った。
調査を行なった中で、日本人には昔から「小さなもの」を愛らしく、美しいと思う感性があること、それらの感性によって日本では、図１にあるおてしょ皿や、図2の簪などのように、特有の「小さなもの」を生み出してきたことを指摘した。また、現代については、日本が世界に誇れる「小さなもの」が多く開発されており、それらは、図3のトランジスタラジオのような小型化開発に成功したものから、SNSなどを中心に盛り上がりを見せるミニチュアアートまで幅広いものであることも明らかにした。
このように「小さなもの」の発展について歴史順に追ってみた結果、「小さなもの」が現代までここまでの発展を遂げた理由には、歴史的な背景の他に、SNSの普及によるミニチュアアートの展開、それらに対する国内外からの評価にあったことを明らかにした。外国人が繊細な技術に対して驚異の眼差しを向けることは、既に近代初期に見られたことであったが、現代におけるSNSの発達によって、それが広範囲に広がったのであると分かる。
日本の「小さなもの」の文化は、今や、日本が世界に誇れる特有のコンテンツとなっている。日本人が昔ながらの感性を持ち続ける限り、その文化は発展を続けていくのだろうと私は感じている。

美術史 91

NAGASATO Miduho

永里 みづほ岡上淑子（1928〜）のコラージュ作品に対する評価について———ジェンダー観の変遷に注目して———
岡上淑子（1928〜）は、1950 年から1957 年の間にコラージュ作品・写真を制作したアーティストである。
現在、彼女の作品は、シュールレアリスム的な奇抜なイメージの組み合わせや解釈の多様さなどから、多くの批評家やアーティストから高い評価を得ている。しかしながら、彼女がコラージュ制作を始めてから現在までの約70年もの間に彼女を取り巻くジェンダー観は大きく変わり、それに伴い作品や岡上本人に対する評価も大きく動いてきた。本研究では、岡上淑子がコラージュ作品の制作を始めてから今日までの70年間で彼女の作品がどのような経緯を経て、どのような評価を受けてきたのか、その変遷を彼女の評価に長らく付き纏ってきたジェンダーという観点に特に注目しながら明らかにすることを試みた。岡上研究において、
このようなアプローチはなされてこなかった。
その結果、日本美術界におけるジェンダー観の変遷と、岡上のコラージュ作品に対する評価の関係性を明らかにすることができた。また、瀧口修造（1903〜1979）による岡上に対する評価と岡上と同時代の他の女性作家に対する評価を比較して、岡上作品の「手芸性」が、岡上の正当な評価を遅らせてきたことも新たに指摘した。
本研究によって、岡上のコラージュがたどってきた70年の評価の歴史を振り返ることができたと考える。

92 美術史FUKUSHIMA Tomoka

福嶋 朋香
太山寺「法華曼荼羅図」の図像について

法華曼荼羅は『法華経』の説話が述べる情景を絵画化し、加持祈祷に用いられてきた。その図像は『成就妙法蓮華経王瑜伽観智儀軌』と『法華曼荼羅威儀形色経』の二儀軌に基づき描かれている。
太山寺は兵庫県神戸市に伽藍を構え、本堂は国宝に指定され、80点を超える重要文化財を所蔵する。そのうちの一点が鎌倉時代後期に制作された「法華曼荼羅図」(図1)である。本図の学術的な研究はなされていないが、他の図と異なる図様を有する。本図全体の図様は、従来の法華曼荼羅と同様であるが、画面中央に描かれる八葉蓮華は、写し崩れが指摘されている。写し崩れとは、原本とされる作を模倣する際に写しができていないことを言う。一般的にその要因は何度も模写を繰り返したことや経済的、技術的要因などが言われている。筆者はこの写し崩れに着目し、二儀軌の内容と本図を照合し本図全体の図像より、指摘箇所の考察を行った。さらに平安末から鎌倉時代頃に撰述され、流布していた経法に関する図像集である『図像抄』、『別尊雑記』、『興然曼荼羅集』、『覚禅鈔』、『阿婆縛抄』を用いて、本図の図像について検討を行った。
本研究により、本図は儀軌に基づいた曼荼羅図という結論に至った。また、宝塔の写し崩れが指摘される箇所は、従来考えられてきたような技術的、経済的要因の写し崩れではなく、作者の作為の可能性が推測される。この点については、法華曼荼羅の全容の研究と『法華経』をとりまく諸種の内容と紐付けることより、この仮説を実証していきたい。

図1 《法華曼荼羅図》(太山寺本)

美術史 93

KAMIMURA Rino

上村 莉乃
地域祭りと特定コミュニティの繋がりに関して

近年、消費の傾向が商品の所有を重視するモノ消費から、経験や体験を重視するコト消費へと変化している傾向が見えてきている中で、祭りなどの地域イベントを観光資源として扱う地方も増えてきている。本研究では地域イベントとして全国で盛り上がりを見せているよさこいを取り上げ、その中でも佐賀県で開催されている「Happy Yosakoi Saga」を主な対象として地域イベントが今後も継続して開催していくためには何が必要なのかを明らかにしていく。
2014年に第一回が開催されたHappy Yosakoi Sagaは新型コロナウイルスの影響で三度の中止を挟みつつ2023年までに全七回開催されている。中でも四年ぶりの開催となった第七回は第六回と比較して参
加チーム数や会場などの規模が大きく成長している。祭りの継続と成長のために努めていること等を運営実行委員会などに聞き取り調査を実施した。その結果、イベントの継続のために「人とのつながり」を重要視していることが判明した。コロナ禍で活動が制限されている中でインターネットを用いた遠方との繋がりを強固にすることにより、活動再開後の集客や参加者数増加を目指したという。
本研究ではコロナ禍前後のみ比較をしているため、今後数年データを集めてコロナ禍後同士での成長の比較などを行いたい。

94 人文地理学

TAKADA Kotone

高田 采音
佐賀県鹿島市における地域振興・景観保全に資する主体とその役割

本研究では、佐賀県鹿島市浜庄津町浜金屋町と鹿島市浜中八本木宿の2つの重要伝統的建造物群保
存地区の選定までの経緯、観光資源としての活用、景観保全、地域活性化のための取り組みなどがどのように行われ、活かされているかを自治体、住民等団体、地域産業事業者の視点から明らかにした。これまで選定された重伝建地区は住民による組織が中心となり、鹿島市もその一つである。1980年代後半
から鹿島市では住民を中心とした組織により地域活性化のための取り組みが盛んになった。その後、重伝建地区の選定を受けることが目標になり、行政と協力していった。現在の肥前浜宿は様々な賞を受賞するほどまちなみや景観だけでなく、組織的な取り組みも評価されている。三者は観光面・景観保全の面で協力しあい、現在も活動している。観光面では特にイベント運営を行う住民等組織の負担が大きいことが問題である。景観保全の面では市を中心に茅葺町家の修理を実施、技術の維持や継承へ注力しているが、職人不足、職人の高齢化が問題である。建造物の修復・保存の面だけでなく、今の住民コミュ
ニティの強化、次の世代への継承がこれからの地域づくりとして大きな役割になる。鹿島市は佐賀県内でも観光客数が多いが、観光消費額や宿泊施設の数など観光地としての伸び代はまだある。また、祐徳稲荷神社と合わせた観光を促すことにより、認知度の向上やリピーターの確保につながっていくと考えられる。

人文地理学 95

YAMASAKI Nami

山崎 奈美
佐賀市の公共交通の現状と課題

近年、全国的に1960年代より広がったモータリゼーションの進展と規制緩和の影響を受け、鉄道・バス
ともに公共交通事業の衰退が進んでいる。佐賀市は、地方都市の中でも一世帯あたりの自動車保有台数が1.82台と高い。また、隘路が多いため、人口が集積していても路線バスが入り込めない公共交通空白地域が点在している。モータリゼーションの影響で、公共交通の中心がバスである佐賀市では、道路交通の混雑に
よりバスの迅速性・定時性が失われたことによる乗客のバス離れが起こり、昭和43年のピーク時に年間約1,500万人であった利用者は、平成21年には260万人と約5分の1以下にまで減少した。現在運行している路線の乗車率が低い現在、路線の追加や便数の増加を上げるといったサービスの増加は非現実的である。住民に状況を理解してもらい、公共交通の維持に協力を仰ぐ必要がある。

96 人文地理学

RYU Hiroto

龍 義人
嬉野温泉地における高付加価値化の背景に関する考察

近年、コロナ禍の影響により様々な業界が経済的損失を負うこととなったが、その中でも観光業界は、外出自粛の影響により大打撃を受けた業界の一つであろう。コロナ禍における観光客数の激減とそれに伴う地域経済の停滞に危機感を覚えた各自治体は、自分達の良さを知ってもらおうと試行錯誤を繰り返してきた。佐賀県において、温泉観光地として発展してきた嬉野市もその例にもれず、パンデミックの影響を受けて、旅館の高付加価値化などの新しい取り組みが行われている。そこで、コロナ禍において、高付加価値化に向けてどのような取り組みが行われ、そして効果を上げてきたのか、現在と過去の嬉野について明らかにすることを目的とする。
研究の結果、近代以前は療養地であった嬉野温泉は、高付加価値化を含めた様々な取り組みを行なった
ことで現代では観光地として名を広めることとなった。そして何故高付加価値化という取り組みを行うに至ったのか、その背景についての考察とこれからこの取り組みが嬉野市にどのような影響を与えるのかに関する考察を行った結果、「『おもてなし』の重要性の見直し」、「SNS・メディアの注目度への意識」、そして「インバウンドへの対応」が挙げられると考え、今後嬉野市に与え得る影響として「交通網の充実化」と「昔ながらの町並みの再興」が考えられるのではないかと考察した。

人文地理学 97

WAKASUGI Akari

若杉 朱里
佐賀市中心市街地における対水害防災情報の入手経路について

近年、日本では甚大な被害を伴う気象災害が増加・激化している。災害への危機感が高まる中、防災リス
クコミュニケーションの一環として、求められる情報を必要とする人に如何に届けるかが課題とされる。
そこで、本研究では住民の防災情報の入手経路を分析し、最も利用され、求められている情報源・情報サービスの形態を明らかにする。近年の浸水実績をもとに、佐賀市の中心市街地にあたる神野小学校校区と勧興小学校校区を対象地域として、各校区の単位自治会会長らに情報源の認知度・利用度・満足度に関するアンケート調査を行った。また、選択肢に提示した26項目の情報源を役割ごとに分類し、調査結果と照らし合わせ分析した。
調査と分析から、佐賀市中心市街地の住民は、発信者側から積極的に情報が与えられる情報源の認知度・利用度・満足度が高く、水害に関する詳細な情報を得られるウェブサイト等は認知度・利用度・満足度が低いことが分かった。その他の質問事項からは、防災意識の高さは見られたが軽度の浸水経験による慣れから防災への積極性は高くないことも伺えた。
気象災害が激甚化する中で、今後かつてない規模の水害が発生する可能性に備え、発信者側からの積極的なアプローチを活用しつつ、住民が自ら水害対策の知識を獲得していく意識が必要である。

98 人文地理学

ABE Mihane

安部 美羽音シニア世代におけるクチコミ・マーケティング～ｅクチコミをシニア世代に～
インターネットの普及により情報が溢れる現代、商品・サービスを選択する際はクチコミを頼りにし、企業はこれを活用したクチコミ・マーケティングを重要視するようになった。しかし、クチコミが消費者に与える影響についての研究や、シニア市場とシニアマーケティングについての研究は多数あるものの、シニア世代
におけるクチコミ・マーケティングに関する研究はとても少ない。そこで本論文はシニア世代に焦点を当て、「シニア世代がどのようにして情報を収集・選択し、購買行動に至るのか明らかにすること」、「企業がシニア世代に対して行うべきマーケティング展開について考察すること」を研究目的とした。
シニア世代が巧みにインターネットやＳＮＳを利用するイメージはあまりないが、実際はシニア世代においても多くの人がＳＮＳを利用している状況にある。しかし、商品・サービスの選択においてはインターネッ
トを介するｅクチコミではなく、対面でのリアル・クチコミを頼りにしていた。その理由は、シニア世代が信頼性を重要視するからである。
リアル・クチコミを頼りにするシニア世代にｅクチコミを浸透させるために、企業はインターネットやＳＮＳの利用上の障害をなくすことや、ページデザインを変えるなど、シニア世代が利用しやすい工夫を設ける必要があると考察する。また、信頼性を重要視するシニア世代にアプローチするためには、クチコミの正負比率8：2を意識すること（下図）、負のｅクチコミを全体の先頭に並べ、それに連続するように正のｅクチコミを並べる工夫をすることが、信頼性を持たせるための有効的な手段であると考察した。
シニア世代は、若年層と同等とはいえないものの想像以上に現代に適応していることが明らかになった。企業は今後の変化にも対応し、さらなる発展に努めることが求められる。

マーケティング論 99

OBUCHI Sae

大渕 彩永
チャネル選択の変化による新たな消費者行動の登場とショールーミングのこれから
本論文の目的は、ショールーミングの発生要因と、小売業者が消費者のショールーミング行動にどのように対応しているかを明らかにすること、また、小売業者が今後どのような戦略をとっていくかを考察していくことである。ショールーミングとは、「消費者が家電製品やアパレル商品などを購入する際、実店舗では購入したいと思う
商品の下見などを行うのみで注文はネットで行う現象」のことである。
小売業チャネルは、シングルチャネル、
マルチチャネル、クロスチャネル、オムニチャネルと変遷している。販売
チャネルが一つであるシングルチャネルから、2つ以上のチャネルを持つマルチチャネル、
それらのチャネル間でデータ連携が行われているクロスチャネル、消費者が複数チャネルを横断して購入に至ることを想定し、一気通貫したブランド体験を提供するオムニチャネルという流れである。このような変化を遂げたことで、消費者はチャネル間を横断したり、時には複数企業のチャネルも行き来したりしながらより利便性の高い購入体験ができるようになった。また、ショールーミングを活かした販売方法として、ショールーミングストアが挙げられる。これは、実店舗では商品展示のみで、購入はオンラインショップのみとする販売方法を指す。小売業者にとっては、人件費の削減や在庫管理が不要になるメリットがある。
以上のことから、ショールーミングの発生にはチャネル間の移動がよりシームレスになったことで、消費者が自由に購入チャネルを選択できるようになったことが起因していると考えられる。消費者はインターネット上での消費品の情報収集や購入が容易になったものの、機能面や実際に見て触れることが重要視される商品は、未だに実店舗の役割は大きい。このように、情報収集には実店舗が必要であるが、商品購入にはECに利便性を感じるという消費者が、積極的にショールーミングを活用するようになったと考えられる。 また今後小売業者は、購買データ収集によるマーケティングの充実、在庫管理の効率化、都心部と地方の購入機会の格差に対応していくことが考察される。

図1

100 マーケティング論

チャネル変遷の流れ

KUDO Isa

工藤 依沙
インバウンドと地方創生の関係についての考察―佐賀県を事例に地域ブランディングの視点から―2003年に打ち出された観光立国以降、インバウンド（訪日外国人旅行）の拡大が注目されている。本論文では、佐賀県の観光事例を分析し、地方創生につながるインバウンドについて論じた。結論として、統一感ある地
域ブランディングと訪れた人が地域に愛着を持てる工夫が継続的なインバウンド実現のために重要である。佐賀県のタイに向けたロケツーリズムと唐津市のアニメツーリズムを分析した結果、県の認知度拡大と海外における存在感向上に貢献したことがわかった。旅行シーンの変化に適応できれば、既存観光資源が乏しい地域においても、佐賀県のように国内外からの誘客につながる観光を展開できる。しかし、このようなツーリズムは一過性であることが課題である。そこで、継続的に観光客を誘致するための手段として、地域ブランディングを活用したインバウンドについて考察した。
「地域」そのものをブランド化できれば、消費者が地域を認知しやすく
なり誘致につながるのではないだろうか。このようなインバウンドを実現するためには、地域文化や風土の再確
認、ターゲットの明確化、現地体験を充実させる統一感ある工夫が必要だと考える。経験を通じて地域に愛着をもってもらうことが地域への継続的な関わりを持つ関係人口を生み出すことにつながる。このような取り組み
を通して、「住みたい」「訪れたい」といったような良いイメージや評判を地域外に形成していくことが重要となるだろう。

地域ブランディングを活用したインバウンドのイメージ(筆者作成)

マーケティング論 101

SHIMIZU Rena

清水 玲奈
ヘルスツーリズム市場拡大の背景研究
および20～40代女性への認知拡大に向けた考察
ニューツーリズムの中に含まれその市場規模が年々拡大し注目を集めているヘルスツーリズム、本文ではその市場拡大の社会的背景や消費者需要の分析を行い、ターゲット層の選定とその層に向けたアプローチ
方法について考察していく。
まずウェルネスツーリズムとは、温泉・スパ、健康食、ヨガ体験などを日常生活から離れた特定地域に滞在して行い、健康増進のきっかけや意識向上を図る観光形態のことであり、元々ある地域資源（自然環
境・食材・施設・観光名所など）を活用しつつ地域経済を豊かにできる点から注目が高い。2019年に約2兆8,600億円だった市場規模は、2025年に約3兆6,700億円、2030年には約4兆5,200億円に成長すると推計さ
れ期待が高まっている。
市場拡大の社会的背景には、新型コロナウイルス感染症による健康・旅行に対する意識変化や、現代人が抱えるストレスや疲労の回復、デジタルデトックスを目的とした「心身の健康を整える旅」への需要の高まりが考えられる。近年の若者はデジタルデトックスに旅行を活用し、できるだけスマートフォンから離れて過ごせるアクティビティや自然体験を求める傾向にある。
「自然豊かな場所への滞在」、「体を動かすプロ
グラム」、「湯治や保養」といった需要は、へルスツーリズムが取り扱う観光形態と重なる部分が多いため認知拡大には重要なターゲット層となるだろう。
ウェルネスツーリズムの大きな課題として考えられるのは、その歴史の浅さと広範な観光形態による、情報の散在・認知度の低さである。
「大月ロハス村

雲水舎ツアー」の例から、成功の糸口として考えられるのは、ツアーを通して体験できるプログラムとそれによって得られる効果、主なターゲット層を明確に提示することである。Move Desing Labの調査からヘルスツーリズムに興味関心の高い世代は、20～40代女性であることが分かった。行動力や情報収集力が高く、SNSでの拡散も活発な若者からミドル層女性を対象に認知拡大をするために有効な手段は①女性向けWEBメディアOZmallの活用②インスタグラムハッシュタグ
機能の統一③トラベルインフルエンサーの活用などが考えられる。
今後さらに自治体、観光事業者だけでなく、企業を巻き込んだヘルスツーリズムのサービスを展開していくことで新たな雇用拡大と地域創生に繋げると共に、健康増進による健康寿命の向上や医療費抑制など
観光業界の拡大以上の成果をもたらしたい。

図1102 マーケティング論

ヘルスツーリズムのもたらす効果

SHIRAISHI Kotomi

白石 琴美
アニメ・ツーリズムの変化と展望

近年、日本のアニメ文化は急速な発展を遂げ、2000年代から注目されていた「アニメ・ツーリズム」はここ数年で特に広がりを見せている。本論文では、アニメ・ツーリズムを取り巻く社会の変化に注目し、今後の活用について論じたい。
アニメ・ツーリズムの目的は、アニメにゆかりのある場所（聖地）を訪問することである。特に、アニメ・ツーリズムでは、旅行者の主導性が注目されており、観光だけでなく地域振興の可能性も認められている。
このようなアニメ・ツーリズムの発展にはアニメの人気以外にも「旅行形態の変化」と「SNSの発達」といった社会的な要因がある。年々需要が高くなっている個人旅行は、自分だけの嗜好に合わせた旅行計画が可能であり、
マニアックな目的を持つアニメ・ツーリズムと関連性が高い。また、SNSの発達により、聖地の特定が容易になり、旅行者が増加している。
アニメ・ツーリズムの人気に伴い、自治体、観光業者、アニメ制作会社などファン以外が介入するようになった。今日の観光産業を考えると、他社が関わらないアニメ・ツーリズムを取り戻すことは困難である。今後のアニメ・ツーリズムに必要なのは、安易にアニメと地域を結びつけるのではなく、それぞれを深く理解した上で、関連性を見出し組み合わせることである。そうすることで、「あざとさ」を感じさせない地域のアピー
ルが可能になり、作品への愛が、作品と関わる地域への愛にまで広がるだろう。

アニメツーリズムによる地域の愛着形成(筆者作成)

マーケティング論 103

ISHIKAWA Kyoichiro

石川 響一朗佐賀の西洋音楽通史

クラシック音楽、および器楽を中心に

本論文は、今まであまり統一的、総合的に語られてこなかった佐賀における西洋音楽の歴史の全体像「通史」について、「クラシック音楽」や「器楽」といった分野へ対象を絞った上で、各資料を「掘り起こし」て、取りまとめることでその姿を描き出し、特徴を分析しようと試みるものである。
調査研究に当たっては、佐賀新聞の記事記録や、佐賀県音楽協会の会報記事、その他各個人の自伝など、文献資料を主に参照した。そして、それらを基に、資料同士の比較検討も重ねながら、編年体の形式で再構成し、各時代における状況の分析、および全体の流れや状況に関する分析を行った。
調査研究の結果、本論文では佐賀の西洋音楽史における歴史区分に関して、明治期の「草創期」、大正～昭和前期の「勃興期」、昭和中期の「過渡期」、昭和後期～現在の「成熟期」、といった各期間に大別している。また、全体的な特徴として、どの時代においても、教育分野における活動（音楽教育、部活動等）や人材（各種学校の教員等）が、佐賀の西洋音楽文化の発展に大きな影響を与えていると分析している。
調査研究を通じて見えた課題として、各音楽団体や個人に対する、より詳細な調査研究の必要性が挙げられる。また、次の段階として、本論文では原則取り扱わなかった他の分野（声楽や、広義の西洋音楽の範疇にあるポピュラー音楽等）を含めて調査研究を行うことは勿論、他地域との比較や、海外との繋がり等、より広い視野で捉えた分析が必要であると、著者は考える。
キーワード：佐賀、芸術文化、西洋音楽史、クラシック音楽、オーケストラ、吹奏楽

104 エリアスタディー

SATO Toto

佐藤 杜人
ポリティカル・コレクトネスと表現〜海外と日本を比較して〜

本論文では、ポリティカル・コレクトネスをめぐる表現について、主にアメリカと日本を比較しながら事例を挙げ、ポリティカル・コレクトネスとの向き合い方について考察した。
調査にあたり、ポリティカル・コレクトネスについて論じた文献から言葉の変遷の様子を確認し、実例を複数取り上げながら、そこから導き出される特徴を分析した。
調査の結果、アメリカで生まれたポリティカル・コレクトネスは、日本では言葉の意味が軽視された状態で使われていることが明らかとなった。また、ポリティカル・コレクトネスが偏見や差別を減らすために必要なものであるとした上で、過剰なまでの要求には、「新たな差別が生まれる可能性がある」ことや、「伝統的な文化や価値観が破壊される可能性がある」ことなどの問題点が浮かび上がってきた。
調査を通じて、言葉の表面的な部分だけではなく、中身の構造的な部分から考える必要があり、また、ポリティカル・コレクトネスは絶対的に正しいものではなく、文脈によって多様に変化をするので、その状況に応じて柔軟に対応していく。性別や人種、宗教の違いによって人々の間には差ができることは必然であり、完全に無くすことはできないので、その差があることを認識した上で、いかにして差を縮めていくのかということにポリティカル・コレクトネスは使われるべきであるという結論に至った。
キーワード：ポリティカル・コレクトネス、表現、差別、言葉、娯楽作品、意識

エリアスタディー 105

MATSUOKA Ryu

松岡 龍
映画『ブラックパンサー』における人種表象−マーベル・スタジオは異人種のバディをどう描いたか−
本稿では、アメリカで大きな社会現象を巻き起こした映画『ブラックパンサー』（2018）を、異人種のバディという視点を中心に分析し、各人種の描写について明らかにした。
調査では、まず本作を論じた文献などを参照し、作中で描かれた社会的なメッセージや製作時の時代背景を明らかにした。その後、先行研究では深く言及されていない白人と黒人の描き方の違いを、関連研究や本作の音声解説などを参考に分析した。
調査の結果、映画『ブラックパンサー』ではヴィランを通じてステレオタイプな価値観を、ヒーローを通じてステレオタイプとは異なる価値観を描いていたことが判明した。また、自分の価値観を貫くヴィランと新たな価値観を受け入れるヒーローを対比させることで、新たな価値観を受け入れることの重要性を説いていた
ことも明らかとなった。
本研究を通じて、映画『ブラックパンサー』ではヴィランとヒーローにおいて異なる人種の描写がなされており、両者を比較させることでヴィラン側の価値観を否定していたことが判明した。今後の課題としては、社会へのメッセージを含む他のマーベル・シネマティック・ユニバースの作品に関する調査を行い、アメリカ社
会の変化を明らかにすることが挙げられる。
キーワード：ブラックパンサー、
マーベル、スーパーヒーロー、人種、黒人、映画

106 エリアスタディーMOROOKA Akari

諸岡 あかり弥生時代・古墳時代における船の構造とイメージ

弥生時代・古墳時代の日本における船の構造と、船が持つイメージについて研究を行った。第1章では先行研究として、美術や絵画論の視点から古代に描かれた絵画を読み解いた佐原真氏と、主に船形埴輪と実用船を用いて船の構造を分類した柴田昌児氏の見解を紹介し、古代船にまつわる遺物が1）実用船の形状を推測できるか、2）どのような意図を持って製作されたのか、という点から船の構造とイメージについて研究を行った。
第2章では複数の船が描かれた線刻板と装飾古墳を調べた結果、柴田氏の分類に当てはまるような船の画像が見られた。また実景を描いたものか、イメージ画であるかの見解は研究者によって分かれた。特に装飾古墳では、被葬者の生前の活動を描いたものか、死後のイメージを描いたものかが論点となっていた。
第3章では、船形埴輪、舟形木製品、実用船といった造形物を調べた。実用船は、船形埴輪を参考に復元されることや準構造船を模ったと言える舟形木製品の出土が確認された。また、大きさや形状の違う船形木製品や実用船の出土からは、規格や船ごとの役割が意識されていたことが推測される。
第4章では船の構造とイメージについて述べた。3章までの研究で、実際の船の形状を検討することができる絵画や造形物が存在することがわかった。また、墓所に関わる船の遺物では、生前の船を模したという説と、葬送の船であるという説に分かれるということがわかった。

考古学 107

AKITAKE Moeka

秋竹 萌花
ミュージアムにおける来館者の心理特性と展示デザインの関連性について

本研究では、能動性のある博物館展示について明らかにすることを目的とし、博物館展示における要
素から、鑑賞者が受け取る効果の傾向を分析・調査した。特に、展示のデザインと鑑賞者の関係にその論点を絞り、博物館展示としてこれまでの歴史、そして今日における現状を、博物館学の立場から整理し論述した。
多くの場合において博物館のイメージとは、第一に展示である。博物館の社会的な役割の中でも、最も公共性が高く多くの人が利用する展示は、そのデザインが鑑賞者の視座に立ったものであることが欠かせない。本研究では、この鑑賞者の視座を、以下の三点から考察した。
①

知識獲得のプロセスを基に記憶の定着率と学習意欲を増加する展示方法②

博物館展示のテーマ性の強化と有用性③

人間の行動原理に基づいた鑑賞者にとって心地よい展示

その結果、以下のことが明らかとなった。
第一にすべての博物館展示において、鑑賞者の知識欲を掻き立てる工夫をし、モノとモノの繋がりを鑑賞
者自身が気づくように働きかけることが能動性のある展示を生み出す。ということが明らかになった。このことから、論理的な展示構成に基づき、映像やさわれる展示等の副次的資料を用いることで、資料が有する情報の伝達を補助する展示を作成するべきであると言える。また、知識獲得のプロセスや人間の行動原理を理解することで、意欲的な鑑賞行為を促進することができ、鑑賞者の意欲的な反応が生まれる。この
双方向性のある展示を生み出すためには、鑑賞者の反応をつぶさに観察し反応の原因を、学習の基礎形態の視座から究明することが必要である。
第二に展示空間や展示内容に閉塞感を覚えると、鑑賞者は興味・関心を失いやすく、単調な展示になりやすい。ということが明らかになった。
そのため、展示のテーマをエンターテインメント性の観点から強化し、展示空間の経路から過ごし方にまで鑑賞者により多くの選択肢を提供することで、展示空間内をより自由で開放的な空間であると印象付ける必要がある。

108 博物館学

FUJINO Nanoko

藤野 菜乃子ミュージアムと地域社会のこれから〜地域と共創するミュージアム〜【第1章

ミュージアムの役割】

2023年4月１日、博物館法が改正され、新たな制度への移行と共に、博物館の連携が求められるようになった。文化庁の意向やミュージアムの定義に従い、ミュージアムの役割として、「学びの場や社会的交流の場を提供し、文化・歴史の継承と発展に貢献する役割」「地域市民との連携を図る役割」「観光施設としての役割」が挙げられた。
【第2章

地域社会にとってのミュージアムの役割】

青井美保は地域社会における美術館の役割とは、「この地域にどのような美術があるのかを調査・研究するためにある」と述べている。その中での課題として挙げられた「教育機関との連携」「人と人を繋げる支援」に注目し、筆者は考察を進めた。
【第3章

ミュージアムが抱える課題】

文化庁が掲げるミュージアムの現状課題を取り上げ、筆者は、ミュージアムが地域社会に深く根ざすためには、社会教育と観光の双方に焦点を当てた綿密な戦略が必要であると考えた。
【第4章

地域と社会教育施設の関わり】

ミュージアムと同じ地域と密接に関わる社会教育施設の一つである図書館を例に、館独自の取り組みを行うことで、時代によって変化する役割に対応し続けることができると論じた。地域と協力し、利用者の意
見を取り込むことが、より良い館の運営につながると言う筆者の考えを導いた。
【第5章

ICTを利用した美術鑑賞】

ミュージアムの教育機関としての取り組みについて、府中市美術館の例をもとに、ICTを利用した対話型鑑賞の企画を提案している。これにより、生徒の主体的な学びを引き出すことなどを効果として挙げた。
【第6章

ミュージアムのSNS運用】

ミュージアムの観光施設としての取り組みについて、福岡アジア美術館のSNS活動に着目し、企画を提案している。館の広報活動に地域の観光の要素を取り入れることで、地域全体の観光に寄与することができると論じている。
【結論】
これからのミュージアムに求められている役割を果たすためには新たな取り組みを柔軟に取り入れることが、変革を続ける地域社会に適応していくことにつながるのでは無いかと考える。

博物館学 109IZUMI Chihiro

泉 千尋
佐賀市における地域とカフェの関わり
およびカフェによる地域活性化の可能性についての提案
本研究では佐賀市中心市街地におけるカフェ・喫茶店のサードプレイスとしての役割と地域の関わりについての調査とイメージや利用目的について仮説の実証を行うこと、また、考察で得た課題の解決と地域活性化の可能性についての提案の2つを目的とし、カフェ利用者に対するアンケート調査とカフェオーナー４名へのイン
タビュー調査を行った。
アンケート調査では仮説【図1】の実証調査と地域と関わりのあるカフェに対する意見調査を行った。結果として仮説は概ね正しく、地域と関わりのあるカフェに対しては大半の肯定的な意見と改善できる箇所やカフェに対する希望が言及された。インタビュー調査ではイベント等の開催・参加、毎月の展示・作品販売によって地域との交流を行っていた。カフェ自体が交流の場であり、過ごしやすく心地の良い空間となっていることからサードプレイスとしての機能を果たしていたが、まち全体としての賑わいや人通り、地域の利益となる取り組
みには依然課題があることも明らかとなった。
以上の調査結果から、【図2】の通り提案を行った。①により若者の利用数向上とその周辺地域への賑わい創出が期待される。②は店内の雰囲気の周知と購買意欲の促進、気軽な利用へとつながると考えられる。③
では店舗空間やメニューの周知だけでなく、地域との交流イベントや地域商品の販売情報等の地域への取り組みを周知することで新たなコミュニティの形成が考えられる【図1】仮説【図2】3つの提案

110 都市デザイン

IMAMURA Aoi

今村 葵
地域おこし協力隊の成功の鍵-東峰村と日田市を事例にして本研究では、地域おこし協力隊の上手くいった事例の共通点及び上手くいった事例と上手くいかなかった事
例の相違点を見つけることと地域おこし協力隊に求められる姿を検討し明らかにすることの2点を目的とした。研究を進めるにあたり、「地域おこし協力隊 10 年の挑戦」とNHKの取材記事の事例検証と東峰村と日田市の地域おこし協力隊4名へのインタビューを行った。事例研究からは上手くいった事例と上手くいかなかった事例を考察した。上手くいった事例では地域の現状や課題を発見し有効な解決策を見つけることや任期後も任期中の活動を引き継いで地域の発展に貢献することが挙げられた。上手くいかなかった事例では行政だけで勝手に進めたことやすれ違い後の後悔が同じであることが挙げられた。以上の調査結果から、上手
くいった事例の共通点は①果敢に挑戦する姿勢②よそモノ視点を生かした地域資源の発掘③地域おこしに必要な基盤づくりであった。相違点は①日頃の住民とのコミュニケーションの頻度②地域の需要に合った地
域おこしであった。また地域おこし協力隊に求められる姿は、「地域の一住民として住民や自治体とうまくコ
ミュニーケーションを取り、地域の困りごとや課題という需要に合った活動をしていくこと」だと考えた。また
地方公共団体と地域住民と地域おこし協力隊の三者が満足できる活動(=三方よし〈図1〉)を行うことこそが地
域おこし協力隊の成功の鍵と考える。

図1.三方よしの考え方(総務省 地域おこし協力隊の概要より)

都市デザイン 111

OKAMOTO Rena

岡元 怜那
佐賀市における書店の変遷と現状

近年、日本全国で書店の閉店が相次いでいる。2003年から2022年の間におおよそ10,000店舗が閉店している。佐賀県もその例外でなく、1990年代初頭に140店舗近く存在していた書店が2023年4月には約40店舗まで減少した。そのような佐賀県の県庁所在地である佐賀市を調査対象とすることで、書店の存続可能性を見出すことができるのではないかと考えた。ゆえに本研究では、地方や街の書店の在り方を探ることを目的とする。研究を進めるにあたり、文献と資料を用いて書店を取り巻く環境を分析し、書店数が大幅に減少している要因を調べた。また、電話帳を基に佐賀市の年別の書店の立地や店舗数を比較、加えて実際に各書店に赴き、立地、フロアレイアウト、書棚を比較した。
調査より、出版市場規模が縮小し続けており、さらに電子コミック市場が拡大しているため、客が書店で書籍を購入する機会が減少し、経営難に追い込まれていることがわかった。また、佐賀市の書店数は約20年間で半減していることが判明した。佐賀市内の書店の多くが全国に展開されている店舗であるため、他店舗との差別化が難しいと推測される。以上より、地方や街の書店に必要なのは魅力のある書棚づくりに
よって「独自性」を生み出すこと、他業種の併設・融合によって客が「ついで」に書店に訪れる機会を創出することではないかと考える。形態を問わず、本との直接の出会いの場である街の書店が失われないことを望む。

112 都市デザイン

KAGE Nichika

鹿毛 日愛
伝統的な祭りが地域に及ぼす影響と長年受け継がれていることについての考察「鬼夜」という祭りに焦点を当て、伝統的な祭りが地域に及ぼす影響と長年受け継がれていることについて考察した。毎年鬼夜に関わっている地域の方に鬼夜の現状や歴史についてお話をしていただき、それを通じて、たくさんの人の協力と努力で鬼夜が受け継がれているということが明らかになった。そして地域の人たちにとって鬼夜という存在は「地域の伝統、誇り」であるということ、鬼夜があることによって地域の結束
やまとまりが生まれていたりする側面もあること、観光資源として押し出していくには伝統ある文化財指定の祭りのため限界があるということが分かった。
また今後の鬼夜の課題として担い手問題が考えられ、課題解決のためには時代に合わせて形態を変化していくことも大切で、徐々にしきたりが緩和されたりもしているそうだ。調査を通して「人と人との繋がり」、
これこそ鬼夜が長年受け継がれてきたわけの内の一つなのではないかと私は考えた。伝統ある祭りを今後も続けていくためには、時代に合わせた変化を認める柔軟さも重要で、それが日本人の文化である祭りを守っていくことに繋がるかもしれない。

「鬼夜の様子」都市デザイン 113

TAKEICHI Kyoko

武市 京子
佐賀県有田町内山地区の伝統的建造物群保存地区における空き家に関する実態と空き家利活用の提案
重要伝統的建造物群保存地区に選定され、美しい町並みが残る製磁町・佐賀県有田町内山地区。景観整備が何年にも渡って行われてきた場所でありながら、その中には空き家が多く存在し様々な問題に直面している。内山地区の空き家問題の実態を調べ、その課題とそこから考えられる空き家利活用の提案を目的とし研究を行なった。
研究の結果、課題として表通りに面した建物に空き家もしくは空き店舗が多いこと、また、地域の中での伝統的建造物や空き家に関するコミュニケーションの機会がないことが考察された。町の賑わいに直結する表通りではオープンなスペースや定期的なイベントがもっと必要である。そして、空き家という観点から注目を集めないフラットな方法で空き家もしくは伝統的建造物に関する情報の共有の機会を作っていくことが求められると考える。これらを踏まえ行なった実証実験では、2日間に渡り伝統的建造物に指定された空き家（空き店舗）を、アートを使ったオープンな場所として活用した。継続的に開催することや、展示場所と展示内容の融合性、加えてよりコミュニケーションが活発になるような展示空間を目指すことが求められると結論づけた。
少子高齢化や焼物産業の変遷による町並みの変化は当然であるが、有田町に住む人々がより良い暮らしを持続していくために、空き家問題は町一丸となって継続的に取り組むべき重要な問題である。景観整備だけでなく多角的な視点を持った柔軟な重要伝統的建造物群保存地区らしい空き家を活用したまちづくりへと繋げていくことが大切だと考える。

「空き家活用の様子」

114 都市デザイン「有田内山地区の景観」

TERASHI Rui

寺師 留衣
遊び場の多様性と果たすべき役割-バンクーバー市と福岡市の比較研究本研究では、バンクーバー市と福岡市の遊び場を比較研究し、遊び場の多様性と果たすべき役割に焦点を当て、福岡市の公共遊び場の課題と改善点の提案をした。遊び場の定義は屋外にあること、運動ができる施設であること、一般利用が可能であることとした。研究を進めるにあたり現地調査や文献調査、情報収集を行った。その結果、バンクーバーの遊び場は多様性と数に富み、市全体にバランス良く配置されているが、福岡市の遊び場は種類に偏りがあり、特に中心地では不足していることが明らかになった。また、バンクーバー市と比較して公園の数は福岡市が多いものの、遊び場の質やバラエティーがバンクーバー市に劣っている可能性が考えられる。遊び場の利用料金についても、バンクーバー市は無料で先着順に施設を利用できるのに対し、福岡市では一部施設や駐車場料金が有料である。
以上の比較結果から、福岡市では遊び場の分布に基づき、施設の拡充と均等な整備が求められる。また、既存の小規模公園を再評価し、新しい形として遊び場を整備することも必要である。利用料金についても、遊び場は市民にとって欠かせないものであり、できるだけ多くの人がアクセスできるよう、市民にとって負担がかからない無料の形態を維持すべきである。有料にする場合でも、低料金であるべきである。これらを改善することにより、市内の遊び場をより多様で利用しやすいものに変えることができると考える。

「バンクーバー市の遊び場」「福岡市の遊び場」

都市デザイン 115

TODOROKI Yui

轟木 祐衣
駅前交流広場におけるプロジェクションマッピングデザインの提案

昨年再整備されたJR佐賀駅駅前交流広場では、週末と比べ平常時の活用があまり行われておらず、広場
内のサインも少ない。そのような状況を改善するために、再整備された駅前交流広場に後付けでき日常に彩りをもたらすプロジェクションマッピングが適しているのではと考え、そのデザインの提案を行う。提案を行うにあたり、プロジェクションマッピングの事例研究を行いその特徴を捉える。また、駅前交流広場の現状と歩行者の軌跡を調査しその結果を提案に反映させる。
事例研究の結果、プロジェクションマッピングデザインは導入される目的や周辺の環境に大きく左右されることが分かった。また、アフォーダンスの概念が提案の鍵となることも分かった。さらに駅前交流広場の課題として、佐賀らしい伸びやかさの印象が薄いことや、街なかへの動線の分かりづらさ、歩行空間の入り乱れる様子などが挙げられた。
そこで写真１のようなプロジェクションマッピングデザインを提案する。歩行部と滞留部にエリアを分け、利用者である歩行者と滞留者双方が心地よい空間となるようにした。課題である街なかへの動線などの歩行者の誘導については、桃色の帯と紫色の帯で進行方向を示した。また佐賀らしさについては佐賀市の田畑や広大な空、市の花であるサクラや佐賀錦といったモチーフを取り入れた。アートとサインの融合をテーマとしたプロジェクションマッピングデザインとなっている。

駅前交流広場におけるプロジェクションマッピングデザインの提案「佐賀らしさ」を表現するアートでありながら、人々の誘導を行うサインの機能を持つ作品。歩行部は、映像が流れる向きで歩行者に動線を示し、滞留部はゆったりとした映像が流れることで穏やかな空間を演出。映像のモチーフには、「佐賀らしさ」をテーマに田園風景や広大な空、佐賀錦とMP4、モーショングラフィックス、カラー
5min

116 都市デザイン

いった要素が散りばめられている。近年再整備された駅前交流広場の日常をさらに彩り、かつ市街地へ人の流れを導くものとして提案を行う。

NAKAGAWA Keiichi

中川 慶一
持続的に地域に愛されるチームを築くために―サガン鳥栖の事例に見る、社会連携活動の役割と重要性―
2023年はコロナウイルス対策の規制が緩和されたこともあり、スポーツ分野が盛り上がりを見せた。そんな状況の中、スポーツチームは社会に貢献することも求められる傾向にある。そこで本研究ではサガン鳥
栖を主対象とし、持続的なチーム運営における社会連携活動の役割と重要性を明らかにした。
まず、サガン鳥栖の過去の活動実績を分析した。分析した結果、サガン鳥栖の社会連携活動にはクラブ理念が反映されており、特に教育関係やまちづくり関係の活動に力を入れていることが分かった。また、活動目的に多様化の傾向が見られ、分野を跨いだ幅広い活動に積極的に取り組んでいることも分かった。
次に、社会連携活動の効果を検証した。
「観戦者調査サマリーレポート」を用いた分析からは、人々が競技面以外の活動を見て地域への貢献度や地域内での重要度を評価し、その評価が高くなるほどチームアイ
デンティフィケーションの度合いも高まることが分かった。また、過去に社会連携活動に参加したことがある人を対象としたアンケート調査より、サガン鳥栖の社会連携活動に参加したことがある人々はチームアイ
デンティフィケーションの度合いが高まることが分かった。
以上より、サガン鳥栖の社会連携活動には人々のチームアイデンティフィケーションの度合いを高めたり、チームイメージを高めたりする役割があることが分かった。さらに、先行研究よりスポーツチームの持続的な存続のためには人々のチームアイデンティフィケーションの度合いを高めることが重要であることが分かっている。したがって、社会連携活動は持続的なチーム運営のために重要であると示された。

「サガン鳥栖の活動事例」「サガン鳥栖の活動事例」

都市デザイン 117

NISHI Haruka

西 春佳
河童の役割の変化と河童のご当地キャラの活動について

河童も含めかつて妖怪は恐れられる存在だった。しかし歴史の中でそれは単に恐れられるだけではな
く、娯楽として滑稽な姿を見せるようになり、現在では漫画やアニメなどのキャラクターとしても登場するようになった。どのようにして彼らは創造され変化してきたのだろうか。また、人々にとって彼らの役割はどのように変わったのだろうか。現在河童はキャラクターとして登場することが多いが、その中でもご当地キャ
ラクターがある。本研究の目的は、①人々にとっての河童の役割の変化を明らかにすること、②河童のご当
地キャラの活動と役割について明らかにすることの2つと定めた。
①の目的の結果は下の表に示した。それぞれの時代の河童には、変化もあれば共通していることもある。また、河童のご当地キャラクターについては、主にくるっぱについて取り上げた。くるっぱの活動はくるっぱ応援隊の募集など、周りの人も巻き込んで活動している様子が印象的であり、また、イベントに同行した
際地域の人からの人気が高く、マスコット的な役割を果たしていると感じた。ご当地キャラの河童は地域をPRするため、認知度をあげ人気を得る努力を続けている。

「くるっぱの活動の様子」

118 都市デザイン

HASHIMOTO Ayaka

橋本 綺花
地域におけるこども食堂の持続的かつ効果的な運営について−佐賀を事例とする研究−
本研究の目的は、日本のこども食堂の実態と地域における理想的な運営の仕組みを明らかにすること、
また、具体的な事例として佐賀のこども食堂の実態を明らかにし、理想的な運営に向けた課題の分析を行うことである。
文献調査から、こども食堂は「子どもが一人でも行ける無料または定額の食堂」であり、現在その数は全国で約７０００箇所にものぼること、また、起源としては高度経済成長期に自然発生した共食活動があり、震災復興や貧困対策という時代のニーズに応えながら拡大、多様化してきたことが分かった。運営には「誰のため」「何のため」といったコンセプトを明確にすること、また、運営者・利用者・支援者といった様々な立場を想定することが重要視されている。佐賀ではボランティア不足や行政との連携など「巻き込む力」が課題として挙げられた。
「みんなでやろう、みんなでできる」といった姿勢で地域に働きかけることが、今後の運営継続に求められていると感じる。

都市デザイン 119

FUJIMOTO Chihori

藤本 千穂里キャプション評価法を用いた日本人の海外景観に対する評価傾向の分析―スペイン・アルメリア市内を対象とした景観調査を元にー
２０２３年より日本人海外旅行者数は増加しており、再び海外景観に対して注目が集まりつつある。本研
究では、キャプション評価法を用いることで制約のない多角的な評価を収集し、それらをKJ法に基づき分類することで、日本人が海外の景観に評価を下す際の傾向を明らかにした。景観調査では、スペイン南部に位置するアルメリア市内を対象に、調査参加者各々が景観を撮影し、それについて景観の「何の・どのようなところに・どう感じたか」を含んだキャプションを自由記述形式で記録した。調査後、収集したキャプションに含まれる語句の分類、分析を行った。
分析の結果として、日本では見慣れられていない景観の要素に対しては、評価者自身に明確な評価基準が存在しないため、加点的な評価を与える傾向があるとわかった。対して、ポイ捨て等の日本でも見慣れている要素については、日本での水準をもとに評価を行うため、減点的な評価を行う傾向を持つ。そして、交通空間等の日本でも見られるが同時に日本との違いもある要素に対しては、評価者は日本で形成された一定の水準を期待するため、それを満たしていない場合は減点的に評価を与える。ただし違いについては水準を持っていないため、加点と減点のどちらにもなり得る傾向がある。これらを踏まえ、発信したい海外景観の要素をターゲットの基準と考慮・照らし合わせることで、より魅力的な発信に繋がるのではないかと結
論づけた。

挿図1

120 都市デザイン調査で収集した写真「カフェが古い雰囲気の残る建物を残

挿図2 調査で収集した写真「テラスがたくさん並ぶ空間があって、しつつ営業していて、歴史的な雰囲気の街並みを保っている」

賑やかさ溢れる街という印象を抱いた 」

121

122

NAKAO Hino

中尾 比乃
なごり

インクジェットプリント、普通紙
4点 各1300×1115mm

124 日本画

描いた線のなごり絵画における「手癖」

本論文は、絵画における「手癖」とは何かを明らかにし、その先に新たな表現を生み出すことは可能であるかについて考えるものである。
序論では、本論文の試みがどのようなものであるかを述べる。はじめに、筆者の学部時代における制作
方法について記述し、絵画における「手癖」の定義を明らかにしたいと考えるに至った経緯を説明する。
第1章1節では、「手癖」の定義を広辞苑の観点と美術史の観点から確かめ、更にサイ・トゥオンブリーの絵画制作の方法から考えられる「手癖」について記述する。2節では、1節で確かめた「手癖」について、制作による実践を行うことで筆者の定義したい「手癖」がどのように説明できるかを検討する。そして3節では、
本論文における「手癖」の定義を決定する。
第2章1節では、第1章において決定した「手癖」の定義の中でも特に重要であると判明した視覚の要素について、トゥオンブリーの「視覚的実践」との関わりから説明する。そして2節では、写真作品の展示を行う
際にヴォルフガング・ティルマンスが行った「視覚的実践」について述べる。3節では、はじめにティルマンス
の写真と筆者のドローイングの関わりについて述べる。そして、ティルマンスが自身の撮影した写真を「他者化」し、展示を行うことで写真を新たに生きなおさせたという試みから、筆者のドローイングも同じように扱うことで、新たな表現を生みだすことができないか、制作による実践で検討する。
3節終盤では、実践の結果と考察を記述する。視覚に支配されたままでは、手仕事が入る段階で、最終的に全ては「手癖」に回収され、似たような画面しか作り出すことができない。目の快楽による制御は「手癖」
において最も重要な要素でありながら、 新しい表現を生み出したいという本論文の試みにおいては、最も厄介な要素であったと判明したことを記述する。
第3章1節では、第2章3節の実践を踏まえ、よりドローイングを「他者化」するための実践を試みた。その結果発生したプリンターの故障と、生み出された新たな画面について述べる。2節ではプリンターのエラーを利用し、絵画制作を行ったウェイド・ガイトンについて記述する。3節ではガイトンの実践を受けて行った
実践とそれを受けての考察を記述する。
結論では、これまでの実践と先行研究から「手癖」を土台とした新たな表現方法の可能性について示唆する。

日本画 125NOGUCHI Sakura

埜口 さくらAn accidental meeting

墨、胡粉、膠、雲肌麻紙
8150mm×865mm

126 日本画

出会いのための絵画感覚を置き換える試み—墨、膠による絵画—

本論文は、筆者の絵画制作における課題の考察を通して日本画材の有用性を素材研究によって明らかにし、同時に作家研究及び作品模写によって自作における新しい方法論の発見を試みるものである。第1章では筆者の絵画制作における課題について考察を行い、第一節では、本稿で扱われる「感覚」の意味を確認しながら、筆者の絵画制作における起点となる「出会い」を、小林秀雄を引用しながら明らかにする。
筆者の絵画制作における課題とは「感覚を置き換える試み」が可能であるかどうかを模索することであり、この論文は、その問い答えるものである。
「感覚を置き換える」方法とは、どのような方法であるかに論の主軸を置き、第1章、第2節では、「感覚を置き換える」方法としてどのような実践を行うか検討した。
その結果、「視点の分散化」という方法が「感覚を置き換える」方法になるのではないかと仮定し、第2章
は、「視点の分散化」中でも重要な要素となりうる絵画上の現象である「たらし込み」の実践を行うために、
まずは第1節では「たらし込み」を可能とする日本画材の特有の性質を示し、第二節ではその性質を組み合わせるという実験的な方法でどのような表現が見られるかを整理する。第三節ではより絵画制作に近づいて、自作おける実践を行い「視点の分散化」がどのように「感覚を置き換える試み」を可能にするのかを示した。
しかし、「視点の分散化」という方法において「たらし込み」の現象と絵の秩序の均衡を保つことが新たな課題として上がった。そのため、第三章では、たらし込み技法において現象と絵の秩序を成り立たせる方法を模索するために、他者の作品の模写制作を行っている。近代の日本画家・前田青邨《罌粟》を模写によって分析することで、この技法において「現象」を扱う術を学んだ。
以上のように、「視点の分散化」において、一部例外もあるが第２章や第3章に至るまでは、主に絵画の表面に現れる現象についての言及となっている。そして、もうひとつの重要な要素である絵画の形式、という絵画の構成や展示方法に関わる問題について、最終章で自作において実践を行い、「感覚を置き換える試み」
が可能かどうか示している。

日本画 127

MURAKAMI Haruka

村上 晴香
はざまにて

アクリル板、ハーフミラーシート、墨、布、角材
2点 各1730×865mm

128 日本画現象から呼び起こされる感覚と存在半透明の絵画

この論文は、西洋絵画史の「透明」から「不透明」への変遷と、筆者の作品の変遷を並行して追い、その過程で見落とされていた「半透明」性の概念を探求する。さらに、西洋絵画の枠組みでは捉えきれない日本
絵画の文化的特性に着目し、「半透明」に新たな解釈と可能性を見出すことが本論文の主旨である。
第1章では、西洋美術史家岡田温司の著書『半透明の美学』を基に、絵画史における「透明」「不透明」「半透明」の定義を確認し、西洋絵画史と筆者の作品の変遷を整理する。
第2章では、遠近法を例に、日本絵画が外来文化を受容し変化させてきた文化的特性とその背景に言及する。表装文化や骨描きを例に日本絵画の物理的構造を論じた上で、近代に成立した「日本画」の経緯を辿り、「日本画」の場としての「半透明」性を探究する。
第3章では、宮沢賢治と「日本画」の共通性を探り、『春と修羅』の序詞にある「透明な幽霊の複合体」を分析することで、曖昧で捉え難い「半透明」が、視覚に頼らない認識を促すと考察する。さらに「半透明」の素材としてハーフミラーを挙げ、自作品《うらおもて》の解説を通じてその効果と意義を説明する。
結論では、西洋絵画史において定義されていた「半透明」という概念を、日本絵画史の文脈で再定義するだけでなく、その曖昧さにもかかわらず、深い次元での認識を促すという新たな可能性を示唆している。

日本画 129

HASHIMOTO Kaori

橋本 かおりunknown object

パネル、油性塗料、水性塗料
1940×1940×300mm

130 西洋画

展示空間にある、物々しさを感じる物体。光、風、水と混ざり合い、刻々と姿を変える。

国際的な調査に基づく、美術大学入試方法についての研究

現在、日本の美術系大学の入試においては、素描（デッサン）が課されていることが少なくない。しかしながら、入学後、素描が必ずしも必要とされるかと言えば、そうではない。それにもかかわらず、素描が入試で課されるのはなぜか。現代の美術系大学の入試方法において、素描を入試の課題とするのは適切かどうか、この問題を明らかにするため、本論文では、これまでに実施されることのなかった国際的な比較調査、
すなわち、日本の美術系大学と諸外国（北米、イギリス、オランダ）の美術系大学の入試の実態を調査し、考察を行った。そこから、日本の美術系大学の入試方法における問題点を明確にし、新たな入試方法の可能性も検討した。
本論文では、まずは、現在も日本で素描が入試課題として取り入れられている理由を考察するため、明治中期から現代にかけての素描教育の歴史を振り返る。次に、2023年の日本の美術大学の入試方法を調査し、素描を入試課題とする大学がどの程度存在しているのかを調査する。次に、創立時から現在まで最も長い期間、素描を入試問題としている東京藝術大学油画専攻の入試の変遷を調査し、最後に、諸外国の美術系大学の入試方法と日本の美術系大学の入試方法を比較した。
以上の調査の結果から考察を行い、以下の結論が導き出された。美術系大学の入試において、素描を入試課題とする大学の中には、素描を技術の有無を測るためのものだけでなく、あらゆる情報から思考を組
み立て、表現方法を模索するための手段と考え、評価しているところも存在していることがわかった。また、
諸外国の美術系大学の入試方法と日本の美術系大学の入試方法を比較した結果、諸外国と日本の美術系
大学の入試方法において、入試を通して基礎力を評価するという共通点はあるものの、基礎力の捉え方が異なっている可能性も明らかになった。具体的には、諸外国では、あらゆる情報から思考を組み立て、表現方法を模索することを基礎力として評価している一方で、日本では、メディアごとに専攻が分かれ、メディアが持つ固有の基礎的表現（例えば、油絵の場合はデッサン）が評価されているようだ。この違いから、日本の美術系大学では、古典主義的な考え方、すなわち自然の再現に基づいた入試から未だに解放されていない一方で、諸外国の美術系大学では、20世紀のモダニズムがもたらした思考や哲学を重要視する考え方
が、入試においても重要な柱となっていることが分かった。
日本の美術系大学の入試がいまだに古典主義のくびきから解放されていない理由は、西洋の古典主義的考え方が、日本人の美に対する考え方と共鳴しているためであろうか。次回の研究課題として、様々な要素から考察を行なっていく必要がある。

西洋画 131

IWAMOTO Kaori

岩本 佳央理
夜更かしする木

植物、ガラス等
サイズ可変

132 彫刻夜にはゆったりとした贅沢な時の流れがある。夜更かしするのは人間だけらしい。この魅力的な時間を、種を超えて共有したい。

「リゾーム」を背景にした芸術における「翻訳」の作法についての一考察

本論文は、現代の芸術表現の主流である個人主義表現の次にくる表現方法の一可能性としての制作についての考え方と制作方法を探ることを目的とする。
現在、人間の活動は産業革命以後、地球に地質学的なレベルで影響を及ぼし、新たな地質区分として「人新世」という言葉も誕生するほどに、多くの問題を生み出し続けている。
筆者はこの問題と向き合う中で、「ルア・ビナダ」というバリヒンドゥー教の二極対立の思想や、仏教にも存在する輪廻の思想を参考にしながら制作をおこないつつ、この東洋的な思想に着目し創作活動をおこなっていた。並行して西洋の哲学者についても調べていた時に、筆者は哲学者のジル・ドゥルーズの思想に出会った。なかでも特に彼のいう「始まりも終わりもない」、「常にものの中間」、「その結節点を結ぶ接続
詞のような存在である」といった「リゾーム」の考え方に強く惹かれるようになっていく。
なぜなら筆者は「リゾーム」の考え方に、これまでの西洋思想の領域で構築されてきた直線的で層構造な歴史の流れとは異なり、先に触れた仏教の輪廻的思想とも重なる可能性を感じたからだ。ただ、制作行為の主体が作家(人間)である以上、特権的な中心を持たないという「リゾーム」の考え方とは初めから矛盾してしまう問題は残ったままだった。
そこで本論では、哲学的視点を持って芸術の文脈を見るとき、作家(人間)が作品に介入することは避けられないことを前提としつつ、人間が他存在に向き合う度合いや向き合い方など、表現行為の内容を丁寧に分析することで、その芸術的背景に「リゾーム」の存在が透けて見えるかどうかを検証した。ここでは「リゾーム」をマクロ的な視点から捉えている。更にもうひとつ、具体的な個々の作品の制作過程において、人間と他存在との 関係性の変化を「翻訳」と名付け、「翻訳」に近い活動を行っている現代の作家を抽出し、検証を行った。
「翻訳」は、「リゾーム」をミクロ的に取り扱っていると筆者は捉えている。それをもとに筆者独自の解釈を加えながら、仮説となる「翻訳」の作法を確立できた。更に、参考作家の制作スタイルをもとに、他存在への介入の仕方や介入の度合いなどといった点から彼らの「翻訳」の作法の範囲について、実際に筆者による実験的な制作を通じて検証を行うことで、人間と他存在の脱構築的表現の可能性を見出すことに成功したと考える。

彫刻 133JIANG BOYAN

姜 博厳

麻縄の太い繊維の強度を利用して、線から面へ、面から立体になる原理で縄の物語層感を作ることや麻縄のざらざらした質感と漆の穏やかな質感を対比す

漆、麻縄
5点 360×360×720mm～840×590×550mm

134 漆・木工芸

形を作りました。線である麻縄は形を生み出す基本単位として、さまざまな造形の可能性を秘めています。また、重層的な麻縄の構造で豊かな階ることにより、作品の視覚効果を高めることを意図しています。

縄を用いた漆造形の研究―素材性を手掛かりに―本論は、素材性を手掛かりに行った、縄を素地とする漆造形制作についての実践研究である。自らの表現意図を第一として作品を制作していた筆者は、日本に留学後、日本の工芸における素材性を意識した制作スタイルに徐々に影響を受けるようになった。素地に用いる素材の性質は漆の素材性と組み合わさることで作品の形と質感に影響を与える。そこに新たな造形の可能性や制作の面白さを見出したい。筆者は、柔軟性がある線の造形材として、また、凹凸して偶然性を持った表面の質感を作り出す材料として麻縄を素
地素材の研究対象に選んだ。
第Ⅰ章では、日中の近現代工芸を歴史的に分析し比較することにより、作品が生まれる背景について検証
し、日中の現代工芸における扱う素材の素材性に対する意識の違いを浮かび上がらせた。
第Ⅱ章では、まず、漆の基礎知識を述べ、その上で漆の素材性について、硬化させる性質、塗料としての性質、接着剤としての性質、造形材としての性質、という4つの観点から取り上げ再解釈した。次に、漆の素材
特性を生かした造形方法である乾漆技法について日中両国の発展史を述べながら検証した。その中で、乾漆技法は「型を用いる造形手法であること」と「芯材が布であること」が二つの大きな特性であることを明らかにした。そして、その特性についての捉え方を変え、型に頼らない布以外の繊維（縄）を用いた第Ⅲ章に述べる方法を計画した。
第Ⅲ章では、まず、素地に用いる麻縄について「形に関わる性質」と「表面の質感に関わる性質」との二つに分けて素材性を分析し、その後、第二節から第四節まで、計７点の縄を用いた作品について制作を通して見出した気づきや考察について述べた。初めて縄を用いた作品は骨材に針金を用い、縄は表面の質感を作るのみで構造や根幹の造形に関わりが薄かった。その点を反省し、次の作品では骨材を用いずに、麻縄を漆で固めることのみによって形を成立させることを試みた。そして、縄という線材を用いて面を構成し、造形を成り立たせることができることを実証した。最後に、乾漆技法で得た「型に頼らない」という考察によって、強固な型を用いない方法をさまざまに展開させ、漆が縄を固める際に生じる偶然の変形を取り込んだ５点の修了作品を制作した。それにより、漆が縄を硬化させる過程で生じる偶然の変形と縄の素材感が作り出す偶然性を伴う表面を持ったこれまでにない漆造形を提示した。

漆・木工芸 135

MINEMATSU Ryo

峰松 遼

漆を塗るための土台となるものを素地という。

殻片

錯誤によって形を探り、徐々に素地の全体像を明らかにしていく。

この作品の素地はちぎったダンボールを繋げることによって作られている。ホチキスで留めたり外したり、両面テープで貼り重ねたりといった試行
そして、できあがった素地は漆に覆われることで全く違う姿へと変わる。
ダンボール片の寄せ集めである脆く粗雑な素地が、漆塗膜の外殻に支えられることで強固な存在となるのである。

漆、ダンボール、麻布1500 × 1500 × 500mm

136 漆・木工芸

漆造形に関する一考察 －ダンボール胎による実践から－

本論文は、筆者のダンボール胎による漆造形制作の実践の記録であり、それを通した筆者の考察内容について述べるものである。
筆者は、漆造形が「漆の形」、「素地の形」、「作者の意思」の３つの要素で成り立つと捉えている。
「漆の形」は漆の工程に由来する形、「素地の形」は漆を塗る土台となる素材に由来する形である。
「作者の意思」には、素材から発想する表現意思と、作者の感性による表現意思の２つがある。このような、漆や素地といった素材から生まれる形と作者の意思とが融合することで、作品として成立するのである。
筆者はダンボール胎による制作を通して、自身の制作の論理を明らかにした。ダンボールによる素地は、破片同士の重なりや潰れた面によって、起伏に富んだ揺らぎのある形を作り出す。そして、破片を組み合わせていく過程に筆者の造形感覚が直接的に反映され、素地の全体像が形成される。その後、布貼りによって強度を増し、同時に面を整理することで、その後の漆工程へと進む手がかりを得る。そして、漆による塗りや仕上げを終えた時、筆者が望む形と漆による表現とが交わった作品となる。筆者にとってダンボールを素地とすることの利点とは、ちぎることによる偶然性や、直接的・即興的に組み上げる中で自然と作者の意識が反映されることにあったのである。

漆・木工芸 137

MATSUNOBU Reia

松延 怜亜

匂いのしない金木犀は誰にも気づかれない。中国には巨大な金木犀の木

月桂

かない季節、誰も気にかけない道端のその木が月にあると想像してみる。

ミクストメディアサイズ可変

138 ミクストメディアが月にあるという伝説がある。道端の金木犀と月にある巨大な金木犀は重ならず、花はないのに記憶の中の匂いばかりが立ち込めてくる。花の咲

作品の延長としてのワークショップ−実践を通して考えるワークショップの新たな価値についての研究−

ワークショップにはさまざまな形態や方法があるが、本研究では、アーティストによって行われる作品を媒介とするワークショップに焦点をあてる。そのようなワークショップにおいてファシリテーターであるアー
ティストが結果を導こうとしたり、参加者側が知識や技術の取得、アーティストによる評価等を求めたりしている事が多いように感じる。もっと作品の前に参加者とアーティストがつくり手として別々に存在し、目的や結果、評価を必要としないワークショップが行えるのではないかというのが著者の仮説である。このようなワークショップを「作品の延長としてのワークショップ」と呼ぶことにする。本研究で取り上げるワークショッ
プは、アーティストがゴールや方向性を定めることなく行うワークショップである。アーティストと参加者が共につくり手として参加し、作品としてプロセス等も内包されていくという考え方に基づいたアーティストたちの試みの多くは、これまでアートプロジェクトとして実施されてきた。しかしながら、アートプロジェクトは結果として一つの作品と捉えられ、アーティストのものとなる。
「作品の延長としてのワークショップ」はアー
ティストの作品が存在し、その後に作品と関連しながらも、別のものとしてワークショップが存在する。ワー
クショップ内の参加者の行動や考えは一つの作品としてアーティストの作品に内包されることはない。
高橋陽一（1963〜）が「ファシリテーションの技法−アクティブ・ラーニング時代の造形ワークショップ−」で教育の形式の中でワークショップを位置付ける為に海後宗臣（1901〜1987）の「教育編成論」における陶冶・教化・形成という三つの教育構造に則って類型化し、スタイルや、形式に注目して検討をおこなっている。著者は高橋の考察を基にワークショップの構造を類型化する為に海後の教育構造を援用する。しかしながら、高橋のように教育形式の中だけでの位置づけの為に類型化するのではなく、教化が作品鑑賞にあたる構造であることから、作品との関わりの構造としても捉え、教化・形成の二つの教育構造を含むワークショップとして「作品の延長としてのワークショップ」を分類する。本論では、ワークショップの構造的な位置付けを基に、アートプロジェクトとワークショップの相違点を分析し、実践の作品を構造的に分析することで「作品の延長としてのワークショップ」の従来の教育的ワークショップやアートプロジェクトと異なる価値を明らかにする。

ミクストメディア 139

TAZUNOKI Akiho

尋木 昭帆

ある人と「ふたりの人間がひとつになる方法」について話したことがある。

ライドいい。自転車をベースにすることにした。

木の看板にかいてある文はその話をした後に書いた詩の一部だ。
車といっても外の動力を必要とせず自分の力で走らせることができる車がはじめは”ひとつの乗り物”にみせるためサイド台車と自転車とを大袈裟にがっちりとつなげることを試みていたが、それでは車は全くうまく走らなかった。

シングルチャンネルビデオ、ミクストメディア
サイズ可変

140 コンテンツデザイン

試行錯誤の末驚くほど簡素な構造にたどり着き、こうしてできた車がいちば
んうまくどこまでも走ることができた

ベランダのソフトクリーム―視覚芸術における行為としての風景の（再）生産―
筆者は視覚芸術の分野において制作研究を行なっている。作品を屋外で発表することが多いのだが、その理由に筆者の風景への関心がある。風景というのは異なる原因や目的を持ったさまざまなもの（自然、建築物、人間の営み、痕跡など）が複雑に同時に存在し立ち現れるものであり、その中の一つをとってみても何が原因で今この状況が起こっているのか全てをわかることは難しい。私はこのような風景を構成する要素の一つとして自身の作品を存在させたいと考え、屋外での作品の発表を行なってきた。
視覚芸術の分野では、屋外で展開される作品というのはパブリックアートと呼ばれたり、ランドアート、
アースワークなどと呼ばれたりする。本論文ではこれらの視覚芸術分野における既存の概念、動向と自分の作品とを比較、分析しその中にある共通項や小さな差異を見つけていく。そして最後にそれらをまとめて解釈してみることで、自身の作品に一つの方向性を与える。作品分析の対象として筆者が2021年-2023年の間に制作した５つの作品を挙げる。
第１章では、屋外という場所をキーワードに作品分析を行なった。筆者の作品で行われていることは、引用した中原祐介による評論の中で例に挙げられていたオルデンバーグの作品や街頭演劇ほど大規模で都市の認識を変容させるほどのものではないが、そのきっかけとなるような風景の中にある種の違和感、ほころびをつくることであるということがわかった。また、都市の自由な言語と接するという行為は、表現の中だけでなく、日常の身振りとして実践することが可能なのではないかと考えた。第２章では屋外における作品の見られ方についてランドアートの例を参照しながら作品分析を行なった。屋外における筆者の作品の見られ方は鑑賞というより目撃に近いのではないかと仮定し、このことを肯定的に捉える。そして第3章では、筆者が道端で見つけたWELCOMEの門について、芸術家としての主体を持った作者が存在しないという共通点から「超芸術トマソン」を比較対象に挙げ、分析した。
「超芸術トマソン」では作者不在の物件が発見者によって芸術的価値を持つ一方で、WELCOMEの門は制作者が存在することによって生まれる発見者との関係があると考察した。それらを踏まえ、第4章ではここまで分析してきた作品、また筆者の作品ではな
いWELCOMEの門などを「風景の見方を枠付け、風景をひとかたまりにみせる」風景の生産という行為に対して「風景に見慣れないほころびをつくることで見慣れた風景を異化させ解体し、新しく解釈することを促す」風景の（再）生産的行為だと呼ぶことができるのではないかと結論付けた。

コンテンツデザイン 141

TOMOSADA Yuuka

友貞 優香
Private session

シングルチャンネルビデオ、インスタレーション、サウンド、カラー
37min、42sec

142 コンテンツデザイン「ラブホでやることなんてひとつだろ。ジェンガ。」

私的なものを紐解く芸術実践 ——制作行為による女性性からの逃避——

筆者はこれまで、フェミニズムとの出会い・関わりによって生まれる苦悩や戸惑いに対し、自身の身体を用いた芸術実践を通して向き合うことを主な目的として、分野横断的な制作に取り組んでいる。
本論はフェミニズム・ジェンダー・クィア理論の側面から、筆者の芸術実践とそこから⽣まれた問題意識の変遷を取り扱う。フェミニズムに呼応して作品制作に取り組んでいるはずなのに、言説や運動が持つ理念と差異を見せる自作について考察を行い、自作をフェミニズム的芸術実践の中に位置付けることを目的としている。
本論文は自作についての考察を全3章にわたって行う。
第1章では、韓国のSNSから生まれたムーブメントである「脱コルセット運動」への共振と違和感をテーマとした《自画像》(2020)をもとに、筆者の問題意識の発生の経緯を述べながら、「自画像」という方法で表現する作品の事例を確認し、「自画像を描く」という行為が芸術実践としてどのような意味を持ち得るのか考察する。また、制作の背景にある「脱コルセット運動」との関連を整理しながら、筆者の《自画像》に見られる問題意識と心的葛藤についての分析を行う。
第2章では、「プリクラ」が出力する自身を通して「女性たる私」の表象と振る舞いを俯瞰的に捉える試み
である《Photo stickers》《Green room》(2022)について検討する。ジュディス・バトラーの理論、また、シンディ・シャーマン、澤田知子などのセルフ・ポートレイトを題材とした先行作品をもとに、女性性の模倣によるジェンダーの意識遂行的な再生産による既存のイメージの撹乱について考察する。そして、「プリクラ」を通じて筆者が行った試みが記述したものについて分析を行う。
第3章では、2023年10月21日〜29日に筆者が行った個展「運動」とそこで発表した映像作品《Privatesession》をもとに、自身の問題意識と制作態度の変遷を振り返る。個人的な経験や生活の場そのものを
芸術実践の場所とするアーティストたちの先行例を確認し、不可視化されてきたものに光を当てる実践について分析する。
「私的なもの」を公に曝け出し表現の俎上に乗せ、権力構造によって規範化されたものを問い直すことを目的とした《Private session》を経て、意識的・無意識的に可視化された事柄について考察を試みる。
以上の考察を踏まえて、終章ではこれまでと今後の筆者の芸術実践について展望を概括する。

コンテンツデザイン 143

OISHI Yuji

大石 優司

アウラ（E）は場、作品、鑑賞者間の相互作用において創出される。

アウラ（E）定義を基にした芸術作品創出を試みたものである。

フラフープ、フレーム、ipad、スチレンボード
サイズ可変

144 映像デザイン

これら作品は、既製品や映像から場へのインスタレーション的歩み寄りにより場-作品間の相互作用を強め、体験の一回性を根拠とするアウラ（E）のベンヤミン以降の新たなアウラの諸相について

本論文では、ベンヤミンのアウラ概念を拡張したアウラ（ｘ）概念を「特定の状況や時代ｘにおける、鑑賞
者に作品の持つ歴史や伝統を鑑賞者に伝達し、納得させる権威」と定義し、ベンヤミン以降の時代における複製技術と作品の関係について考察した。
ベンヤミンの述べたアウラであるアウラ（B）を「一回性をもとにした、作品の持つ歴史や伝統を鑑賞者に伝達し、納得させる権威」として再定義し、「啓示や覚醒体験をもとにした鑑賞者への主観的権威」に対し、アウラ（E）という名前を与えた。
ベンヤミンは事物と相対したときに感じたアウラを、その事物にたくさん触れ、慣れることによって和らげ「慣れのアウラ」化し、「アウラ（B）や疑似アウラを放つ事物が移り変わる状態」＝「流動的アウラ」に至ることを目指し、それによってファシズムに対抗した。その後、経済的価値、社会関係的価値、アウラ（E）の複合体であったアウラ（B）は複製技術や経済の発展の過程でそれぞれに分裂した。
これら

拡張したアウラ（ｘ）は鑑賞者との距離が近づくほど「慣れのアウラ」化となる。つまり、蒐集行

為は蒐集者と作品との距離を近づける行為であることから蒐集行為は蒐集者が感じるアウラ（ｘ）を低減
し、慣れのアウラ化を呈する。
続いてポップ・アートにおいてみられた「作者に宿るアウラ」をアウラ（P）と定義した。ポップ・アートにおいてシルクスクリーンの使用によって生じた「作者の行為に宿るアウラ」をアウラ（S）と定義した。
今後、複製可能性とアウラの関係性については柔軟に考える必要があり、複製が当たり前となった現代においても事物の歴史や背景の担保、インタラクティブ性、独自性などが絡み合うことでアウラ（ｘ）を感じられる可能性がある。
現代において、インターネットは作品発表の場としての役割を持っており、インターネット上における若者文化と融合した比較的新しい創作活動のムーブメントにおいてもアウラ（ｘ）は見いだせた。
体験の一回性によって生じるアウラ（E）を持つ作品制作の例として、立体とインスタレーションの要素を併せ持った性質を持つ作品群を示した。今まで混同を招いていたアウラという語の意味の広さをアウラ（ｘ）定義・表記によってある程度軽減し、アウラを用いた議論がスムーズに行われる基盤を作れた。

映像デザイン 145

GAO PEIYAO

高 沛遙
地方におけるアート活動の諸問題－社会貢献と地域づくりの側面からの分析
本論は、地方におけるアートプロジェクトの論争やアートマネジメント上の課題を整理し、「接ぎ木型」アー
ト活動「大地の芸術祭」と「醸造型」つなぎ美術館のアート活動を事例として取り上げ、それぞれの地域における役割と影響を分析した。
地域活性化の先駆である大地の芸術祭は、「妻有方式」や、ボランティア組織「こへび隊」という共通的な経験の確保と観光効果で高く評価された一方、規模が拡大したことで地域の受容能力が限界に達したことが懸念された。経済的効果を重視することはもちろん、地域住民の「意識的な活性化」も重要な課題である。
つなぎ美術館のアート活動は、「住民参画型アートプロジェクト」の取り組みを特徴とし、住民と参加アーティストの直接交流により、アーティストのコンセプトを通じて地域のことを「語る」ようになったと考える。
住民がアートプロジェクトを主導する可能性について、地域の住民が企画を担うことで、地域重視の成果が生まれたが、今後、より多くの住民にアートプロジェクトの魅力を知ってもらうことが課題になった。
「大地の芸術祭」とつなぎ美術館のアート活動について、比較しながら分析した結果、アートプロジェクトから生じた社会上の課題を踏まえて、作品を鑑賞するためには、アートを鑑賞できる環境の作成、すなわち地域住民は十分な鑑賞力を持つからこそ「質の高い」作品が生まれると考えている。

「アートプロジェクト『海渡り』の様子」

146 アートプロデュース

Takahashi Norika

高橋 仁香
舞台芸術におけるジェンダー表象
本論文は、宝塚歌劇花組公演『はいからさんが通る』を通して、①明治から大正時代にかけて生きた女性
たちの地位を服装に触れながら説明し、②宝塚の最大の特徴でもある「男役」について、しばしば説明される「男装の麗人」という存在と果たして一致するものなのか考察する。
はじめに宝塚歌劇団のシステムと特徴、花組公演『はいからさんが通る』についての説明と「男装の麗人」の登場について触れる。
第1章
花組公演『はいからさんが通る』（2017年、初演）を視聴し、場面に分けて説明する。
第2章
ヒロイン・“はいからさん”のロマンスに触れながら、女性の立場がどのように変わっていたのかを、第一幕では①大正浪漫、第二幕では②モダンガールとなり洋装に衣替えする、紅緒の衣装に触れながら説明する。
第3章
男役が演じる「少尉」の性格や生き方に触れながら、男役の歴史と魅力について述べる。さらに、舞台上における「性別越境」を指摘。男役がするべきキャラクターはどのような人物なのかを、宝塚の代表作の一つ『ベルサイユのばら』より「男装の麗人」の代名詞、オスカルは男役がするべきではないとして、結論を述べる。
第4章
宝塚歌劇におけるトップスター、トップコンビについて、『はいからさんが通る』で主演カップルを演じた柚香
光と華優希の魅力を考える。生まれ育った場所で頂点を極める―という意味の“生え抜き”をキーワードとし、”生え抜き”トップコンビがなぜ魅力的に映るのか、宝塚の歴代トップスターやコンビに触れながら考察する。
第5章「2.5次元ミュージカル」について、宝塚に置ける「2.5次元ミュージカル」の歴史から、『はいからさんが通る』の成功について考察する。また、「2.5次元ミュージカル」の代表作、「テニミュ」の成功について触れることで、魅力あるコンテンツを作るためにはなにが必要なのか、現代日本社会の問題を指摘する。
終わりにヒロインの服装から、女性の立場の変化について理解し、いつの時代も「ハイカラ」な人たちが新たな時代を切り開いて来たことが分かった。
また、男役について、単に男装をした女性である「男装の麗人」については、「男役」が演じるのには違和感があり、一致しないことが分かった。

エリアスタディー 147

HARUGUCHI Masaki

春口 将輝
宗像地域・遠賀川流域の横穴墓にみられる文化的交流-墓の構造と土器の分析を通じて宗像地域は、大陸や朝鮮半島との交流が深く根付いており、この交流の証拠として様々な文化財が発見されている。本研究では、宗像地域の横穴墓に焦点を当て、その分布、時期、形成過程について詳細に検討し、同時に遠賀川流域や豊前地域の横穴墓との比較を通じてその特徴を明らかにした。具体的な研究方
法として、宗像地域の4つの遺跡と遠賀川流域の5つの遺跡における横穴墓を紹介し、これら2つの地域の横穴墓の類似点や特徴を総括した。
研究の結果、宗像地域の久戸古墳群や稲元久保古墳群においては、一墓道一墓室の横穴墓が掘削されており、これが竹並や上ノ原古墳群の初期横穴墓と類似していることが明らかになった。この結果から、初現期において宗像地域でも横穴墓の築造が行われていたことが示唆される。また、研究では副葬品に焦点を当てることができませんでしたが、横穴墓から出土した副葬品には鉄鏃や馬具が多く見られ、武人的性格が反映されている可能性が高いと考えられる。今後は、副葬品の種類を比較検討することが重要であり、墓前祭祀に関連する可能性が高い須恵器の出土状況なども含めて、横穴墓の理解を今後も深めていく必要がある。

148 考古学

149

卒業・修了制作展
会期：2024 年 2 月 10 日〜 18 日
会場：佐賀大学美術館

旧カフェ

芸術地域デザイン学部 1・2・3 号館
総合研究 1 号館

産学交流プラザ

有田セラミック卒業制作展
会期：2024 年 2 月 22 日〜 27 日
会場：佐賀大学有田キャンパスエントランスギャラリー
卒業論文発表会 ( オンライン )日程：2024 年 2 月 15 日
卒業・修了制作＋論文

記録集

編集・発行：佐賀大学芸術地域デザイン学部
複製・転写を禁ずる© 佐賀大学芸術地域デザイン学部 2024
Graduation Works Exhibitions
dates:
February 10-18 , 2024
venue:
Saga University Art Museum
Faculty of Art and Regional Design Buildings 1 , 2 and 3
Creative Learning Center
Saga University Industry-Academia Exchange Plaza
Graduation Works Exhibitions(Arita Campus)
dates:
February 22-27 , 2024
venue:
Saga University Arita Campus Entrance Gallery
Graduate Thesis Presentation(online)
date:
February 15 , 2024
published by:Faculty of Art and Regional Design, Saga University
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©Faculty of Art and Regional Design, Saga University 2024