デジタルコンテンツの視点からみた文化産業と知的財産

特集《平成 19 年度著作権・コンテンツ委員会》

デジタルコンテンツの視点からみた文化産業と知的財産
会員

生越

由美
要

＊

約

「デジタルコンテンツ」は，デジタル形式で表現された電子計算機で読み取れる「プログラム」と人間が感知できる音楽や映像など「情報の内容」の両者を示す。具体的にはデジタル形式で記録された映画，画像，
音楽，文章やこれらを組み合わせた情報にこれらを再生するプログラムなどが含まれたものである。デジタ
ルコンテンツに関する権利は著作権のみならず，特許権，意匠権，商標権に加えて法律上明文の定めのない
肖像権やパブリシティ権等も関係する。日本ではデジタルコンテンツが米国に比して活用されていない。そして，デジタルコンテンツの性質や効用もまだまだ知られていない。日本の国際競争力の向上，日本ブランドの発信のためにデジタルコンテンツを活用した新しい文化産業の誕生を支援しよう。

はじめに

デジタルデータを保護しているのは著作権法だけな

知的財産の本質は情報である。情報とは何か。一般のか。ゲーム分野の判決を見ると，特許法，意匠法，社会では情報通信技術 （以下，ICT）の周辺のもの

商標法，不正競争防止法はもちろん，明文規定のないに限定して捉えられがちであるが，知財分野にいる

肖像権やパブリシティ権などによっても保護されてい我々は，研究開発の現場やアニメや小説の創作の現場，る。また，パソコンの画面上に表示される「動きのあ電子計算機が取り扱うデータや営業秘密などいろいろる笑顔のマーク」や「光を利用した広告装置」などはな場面に情報が存在していることを認識している。

どの法律で保護されるのか。現行制度では保護されな

（1）

（2）

近年では，ファッションや料理などの生活の場面にいデジタルコンテンツもあるのではないか。マーシャ

おいても，生物の増殖においても情報の存在が顕在化

ル ･ マクルーハンの「電気の光はそれに「内容」がなし始めている。前者は日本ブランドや地域ブランドといがゆえに，コミュニケーションのメディアとして注して現れ，後者は遺伝子の構造解明として認識されて意されることがない。…電気の光はそれが何かの商品いる。情報の定義は難しいが，情報を ICT の周辺の名を描き出すのに用いられるまで，メディアであるこ

ものに限定する必要はないことは明らかであろう。

とが気付かれないからである 」という言葉を思い出す。
（5）

情報には
「アナログ」と「デジタル（Digital）」の 2 つの情報をデジタルデータとして取り扱っているのは電概念が存在する。後者のデジタルは「計数（けいすう）」

気信号が介在する ICT 分野だけか。
否。
生物の遺伝子情と呼ばれた時代もあった。デジタルの意味は，
語源がラ

報も離散値という点でデジタルな情報といえるのでは

テン語の「指（digitus）」であり，
指で数字を数えるとこないか 。
現時点において遺伝子情報が記録されたデーろから離散している数字を意味する。つまりデジタ

タをデジタルコンテンツと考える者は少ないが，遺伝子

ルデータは離散値であるため，伝送や記録の際に電気の配列が特許の保護対象となり，遺伝子の配列データを信号に多少ノイズが混じっても中間値を持たない特質

入れ替える組換技術が実用化されている今，
デジタルコ

から元の数値を取り戻すことができる可能性が高い。

ンテンツとは何かを見直すことが必要ではないか。

（6）

このためデジタルデータはアナログデータよりも劣化

そこで，現状におけるデジタルコンテンツの定義やしにくい特性がある。現在，数値は整数や浮動小数点，日本の法律の中の位置付けがどのようになっている

文字はコード，音声は PCM ，映像や画像は光の色を
（3）

RGB

（4）

などの方式でデジタル化が図られている。

パテント 2008＊‒ 48 ‒

東京理科大学専門職大学院教授

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デジタルコンテンツの視点からみた文化産業と知的財産

か，デジタルコンテンツが存在する文化産業にはどの態となり，コンテンツにプログラムが混在されることようなものがあり，デジタルコンテンツと知的財産ととなった。

どのような関係であるかについて考えてみる必要があ

つまり，狭義のコンテンツはメディアによって提供ると思われる。そこで本稿は，デジタルコンテンツかされる，ニュースなどの情報や音楽・映画・漫画・ア

らみた文化産業と知的財産について考察する。

ニメ・ゲームなど「情報の内容」と考えられたが，広義のコンテンツとしてプログラムが含まれる概念に拡

1．デジタルコンテンツの現状張されたのである。現在では著作物というニュアンス（1）コンテンツとは何かでもコンテンツが使用されている。なるほど，著作権「コンテンツ（contents，単数形 content）」とは「情法の保護客体を考えるとコンテンツにプログラムを含報の内容」という意味の英単語である。具体的には，めることは理解しやすい。これらの用語の定義の揺ら音楽，映像，画像，文章などやこれらの組み合わせでぎを日本の法令はどのように規定してきたのか。

ある。映画，漫画，アニメ，音楽，ゲーム，携帯電話（2）法 律にみるソフトウェア，プログラム，コンテ
ンツの定義の待ち受け画面，コマーシャル，ディスプレイ表示など様々なコンテンツが存在するが，一般的には CD プ

現在，
「ソフトウェア」という用語を使用している

レイヤー，DVD プレイヤー，携帯電話，ゲーム機，パ

法令は 70 件ある。その中の一つで，知的財産の分野でソコンなど情報通信機器で使用されるものと考えられは日本版バイドール法といわれる「産業技術力強化法

る。
「情報の内容」であるから，「情報」の概念が広がれば（平成十二年四月十九日法律第四十四号）」をみてみよコンテンツの範囲も広がる。ファッションや料理や生う。第十九条物の遺伝子も本質は情報であるから，今後はコンテンに係る特許権等の取扱いが規定されている。この中でツとして認識が広まる時代が到来するのではないか。

「技術に関する研究及び開発」と「ソフトウェアの開発

なぜ DVD プレイヤーや携帯電話などの ICT 分野での成果」に係る知的財産権の取扱いが規定されており，使用されるものだけがコンテンツと認識されるようにで国が委託した研究及び開発の成果等（8）

技術とソフトウェアが並存する概念となっている。

なったのかを考えてみよう。電子計算機の出現と共に，また，「プログラム」が使用されている法令は 136

電子計算機で使用される「プログラム」が誕生した。

件あり，プログラムを保護客体とする法律として著作

電子計算機をハードウェア（ハード）と，これに対し権法と特許法などがある。著作権法の定義条文であるてプログラムを「ソフトウェア（ソフト）」と呼ぶよ

第 2 条十の二号では「プログラム

うになった。

能させて一の結果を得ることができるようにこれに対電子計算機を機

その後，映像機器や音響機器などのハードに対し，する指令を組み合わせたものとして表現したものをいビデオや DVD などの映像ソフトや磁気テープや CDう」と規定している。他方，特許法では第 2 条 4 項で「こなどの音楽ソフトなどをソフトと呼ぶことが定着しの法律で「プログラム等」とは，プログラム（電子計

た。この結果，ソフトという用語は，電子計算機にとっ算機に対する指令であつて，一の結果を得ることがでて意味のある「プログラム」と人間にとって意味のあきるように組み合わされたものをいう。以下この項にる「（映画や音楽などの）情報の内容」の両者を示す

おいて同じ。）その他電子計算機による処理の用に供用語に進化した。このため両者を区別できない不便がする情報であつてプログラムに準ずるものをいう」と発生し，1990 年代のマルチメディアブーム時代の頃規定している。表現を保護する著作権法と技術的思想から映像や音楽などの「情報の内容」を「コンテンツ」を保護する特許法の違いが表れている。

と呼ぶようになった 。

さらに「コンテンツ」が使用されている法令は 5 件（7）

また，マーシャル・マクルーハンが『メディア論』

あり，「デジタルコンテンツ」が使用されている法令において「メディアはメッセージである」と表現した

は 1 件ある 。「デジタルコンテンツ」という用語がように，（情報の）内容とメディアとの関係が議論さ使用されている「輸出貿易管理令別表第一及び外国為れた。その後，ゲームソフトなどにおいて電子計算機

替令別表の規定に基づき貨物又は技術を定める省令が読み取れる「プログラム」と人間が感知できる「情（平成三年十月十四日通商産業省令第四十九号）」の第報の内容」が密接に関連して厳密には区別できない事

八条ではプログラムとデジタルコンテンツは並存する

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（9）

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パテント 2008

デジタルコンテンツの視点からみた文化産業と知的財産概念となっているのコンテンツ）のみを表す用語の誕生が期待されてい

。

（10）

（3）コンテンツの創造，保護及び活用ると思われる。

これらを総合的に勘案すると，日本の法律において，その際，明治時代に創作された「経済」や「自由」

ソフトウェア，プログラム，コンテンツの関係は必ずや「政治」のように英単語の意味内容を端的に表す日しも明確ではないといえる。しかし現在のコンテンツ

本語の創作が期待されている。日本の法律に外来語がという用語は，表 1 で示すとおり，映画や音楽など用いられることは良くあることだが，コンテンツは重の人間が理解できるデータである狭義のコンテンツと要な概念であるから相応しい日本語の創作が期待され

電子計算機が理解できるデータであるプログラムなどていると思う。

を含む広義のコンテンツを指す用語で統一されてきた（4）デジタルコンテンツと複製問題
以上をまとめると，現状の「デジタルコンテンツ」と考えられる。
2004 年 6 月 4 日に制定された「コンテンツの創造，の定義はデジタル形式で表現された電子計算機で読み保護及び活用の促進に関する法律（平成十六年六月四取れるプログラムと人間が感知できる音楽や映像など

日法律第八十一号）」」をみると，第二条において「こ情報の内容の両者を示す。具体的にはデジタル形式での法律において「コンテンツ」とは，映画，音楽，演劇，

記録された映画，画像，音楽，文章やこれらを組み合文芸，写真，漫画，アニメーション，コンピュータゲー

わせた情報に，これらを再生するプログラムなどが含

ムその他の文字，図形，色彩，音声，動作若しくは映まれたものである。このデジタルコンテンツの最大の像若しくはこれらを組み合わせたもの又はこれらに係特徴は，デジタルの性質を有するため複製しても情報る情報を電子計算機を介して提供するためのプログラが劣化しにくいことである。このために複製問題が大ム（電子計算機に対する指令であって，一の結果を得きな課題である。

ることができるように組み合わせたものをいう。）で近年，海賊版模倣品対策の重要性が叫ばれているよ

あって，人間の創造的活動により生み出されるものの

うに，音楽や映画やゲームの違法コピーは後を絶たな

うち，教養又は娯楽の範囲に属するものをいう」と定い。中国における日本企業が海賊版や模倣品で受けた

義した

被害額は 9.3 兆円ともいわれる（2006 年度）。模倣品・。これは現状を踏まえた妥当な定義と考え（11）

海賊版の被害は世界中に広がり，国際的な課題ともられるが，いくつかの課題も存在している。
一般的に「コンテンツ・クリエータ」といえば人間なっている。

が感知できる情報の創作者を指すことが多いが，筆また，2008 年 6 月末の話題は，地上デジタル放送

者がインタビューした映画監督や画家や漫画家たちの録画機材であるハードディスクドライブのコピー制

は「コンテンツ」という用語を嫌がる傾向がある。韓

限を「コピーワンス

国では狭義のコンテンツと明確にするために「文化コ移行することだった。1984 年に米国最高裁判所が下ンテンツ」という用語を使用している（ゲームのプロした判決により，ビデオ装置は「タイムシフト（都グラムを排除するものではない） 。日本においても，合の良い時にコンテンツを見る）」という概念を認めプログラムを含まない芸術性のあるコンテンツ（狭義

られて著作権侵害ではないとされたが，MD や CD な

（12）

表1
年代

1970 年代
映画･音楽等

情報の内容

データの性質プログラムの呼び方
データの性質パテント 2008」から「ダビングテン

（13）

」へ

（14）

ソフトウェア，コンテンツなどの呼び名の変遷
1980 年代

1990 年代

映画･音楽等

映画･音楽等

2000 年代
映画･音楽等

ソフトウェア（広義） ソフトウェア（広義） ソフトウェア（広義）
アナログ

アナログ

プログラム

プログラム

コンテンツ

コンテンツ（狭義）

アナログ

アナログ

デジタル

デジタル

プログラム

プログラム

ソフトウェア ソフトウェア（狭義） ソフトウェア（狭義） ソフトウェア（狭義）コンテンツ（広義）
デジタル

デジタル

デジタル

‒ 50 ‒

デジタル

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デジタルコンテンツの視点からみた文化産業と知的財産

どデジタル時代を迎えてコピー制限が厳しくなった。
2003 年に開始した地上デジタル放送は，2008 年にはIP マルチキャストによる HD 品質での全国放送が開始され，2011 年にはデジタル放送に完全移行する計画であるが，2008 年 6 月末時点ではハードディスク
ドライブのコピー制限は 1 回だけ（コピーワンス）であった。歴史に残る事実だと思う。
この問題をどのように考えればよいだろうか。著作権問題の解決策のヒントが種苗の世界に存在している

図1

かもしれない。種苗法で保護している品種（実質的には植物の遺伝子情報）の保護方法がヒントとなるので

表2はないか。遺伝子情報は離散値であるから，デジタル

日本のコンテンツ市場の推移

コンテンツビジネスの国際比較（2006 年）（20）

コンテンツ市場

コンテンツに非常に似た情報構造を有している。さらにコピー機などの複製装置が発明される以前から，植物は種をまいたり，接木をしたりすれば繁殖できる自己複製機能を有していた。このために太古の昔から無

（19）

GDP

コンテンツ／
GDP日本

0.12 兆ドル

4.38 兆ドル

2.74％

米国

0.47 兆ドル

13.19 兆ドル

3.56％

世界

1.21 兆ドル

48.60 兆ドル

2.49％

（6）日本におけるデジタルコンテンツの市場動向

断で植物を増殖される複製問題が発生していた。
このように考えると，DNA というデジタル情報をコンテンツ全体の市場はあまり拡大していないが，自己増殖機能にて繁殖する構造と，映像データなどのデジタルコンテンツの市場規模は著しく成長していデジタル情報を複製装置（ハードディスクドライブなる。2002 年に約 2 兆円だった市場が 4 年後には約 3 兆ど）にて複製する構造は近似している。自家増殖（自円の規模に成長している（図 2）。音楽については音己の経営地での栽培に育成者権が及ばない） という楽ソフト（CD の販売など）が減少する一方，ネット

種苗法における植物の複製品の取り扱い方は，自己使

配信（音楽ダウンロードなど）の伸びが著しい（図 3）。

（15）用のためのデジタル情報の複製問題（コピーワンス，
ダビングテンなど）よりも昔から議論されていた。つまり複製問題は回数ではなく，使用できる範囲（自己が所有するデジタル機器に限定するなど）を制限することが合理的とも考えられる

。

（16）

以上見てきたとおり，デジタルコンテンツが抱える複製問題は多様で影響の大きいものであるが，本稿では現在定義されているデジタルコンテンツから文化産業と知的財産の関係を検討する。

図2

デジタルコンテンツの売上高の推移（21）（5）デジタルコンテンツの市場動向
デジタルコンテンツの産業についてみる前に，日本のコンテンツビジネスの全体の市場規模を確認しよう。2005 年の約 13.8 兆円の市場規模は 2006 年には
約 14.0 兆円とわずかな伸びで止まり，2006 年の伸び率は従来よりも低い（図 1） 。日本におけるコンテ（17）

ンツビジネスの GDP 比率については 2005 年の 2.66％に比べて 2006 年は 2.74％と伸びている。しかしなが

図3

音楽のソフトとネット配信売上げの推移（22）

ら対 GDP 比で国際比較すると，日本は 2.74％とようやく世界の 2.49％は超えたものの，米国の 3.56％には（7）世界におけるデジタルコンテンツの市場動向到達していないのが現状である（表 2） 。

デジタル音楽の購入は CD（モノ）からダウンロー（18）

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パテント 2008

デジタルコンテンツの視点からみた文化産業と知的財産

ド（サービス）へ移行している。2005 年 6 月，経済を発足させた協力開発機構（OECD）は初めてインターネットによの国際標準規格が策定中であり，国内でも総務省を中る音楽配信に関する調査報告書を発表した 。アップ

心とした議論が続けられている。

ルの「iPod-iTunes」を初めとする合法的な音楽ダウ②携帯端末向け映像配信・マルチメディア放送。2008 年 7 月現在，ITU-T にて IPTV

（23）

ンロードサービスの価値を認め，2004 年を「音楽販

携帯端末の通信速度の高速化により，携帯端末向け

売の転換期」と位置づけた。2005 年は日本でも「着の映像配信が増大する見込みである。ワンセグ対応携うた」などの音楽販売市場が拡大した。2004 年 11 月

帯電話の出荷台数は累計 1,200 万台に達している。

に開始された「着うたフル（楽曲をまるごと 1 曲ダ

今後，放送法改正により，ワンセグ専用番組が放送

ウンロードできる au 携帯電話向けの音楽配信サービ

される見込みも出ている。地上デジタル音声放送（デス）」は，2005 年 6 月 15 日付で累計ダウンロード数

ジタルラジオ）の実用化試験放送を利用して，携帯電

1000 万曲を突破した。

話向けに映像，音楽，データを組み合わせた放送番組

インターネットテレビについてみると，アメリカでを配信中である。2008 年 7 月 10 日に総務省は「携帯テレビ番組のネット配信が進展している。2006 年 8

端末向けマルチメディア放送サービス等の在り方に関

月までに，ABC, NBC, CBS, FOX の 4 大ネットワーク

する懇談会報告書」を発表する予定である

が iTunes で番組配信を実施した。2006 年 5 月～ 6 月③ 4K デジタルシネマ

。

（24）

（4K Digital Cinema）（25）に ABC がテレビ番組について，インターネットで無DCI（Digital Cinema Initiatives：デジタル・シネマ・

料視聴できるサービスを試験的に実施し，2007 年 4 月，

イニシアチブ）がハイエンドの仕様として採用したデCBS がテレビ番組をインターネットで無料配信する

ジタルシネマの規格

サービスの実施を発表した。イギリスでも，テレビ番

けではなく，舞台芸術やスポーツ中継やコンサート中

組のネット配信が進展している。2007 年 7 月，BBC継も対象となっている。

（26）

である。映画のデジタル化だ

放送が放送後 1 週間内のテレビ番組について，イン2007 年には舞台芸術であるオペラの 4K 映像をア

ターネットでパソコンに無料でダウンロードし視聴でムステルダムからサンディエゴへライブ伝送する実

きるサービス「アイプレーヤー」の試験提供を開始し

験やミラノ大聖堂を 4K で撮影する実験が行われてい

た。
韓国では，
テレビ番組の輸出が奨励されている。
「放る。日本では 2003 年には松竹が歌舞伎をソニーの 2K

送映像産業振興 5 ヵ年計画」や「C-Korea2010」等のの HD カメラを用いて撮影したものがテスト上映され計画の下，放送コンテンツの海外展開を支援し，2002

た。2007 年にはハイビジョンの 4 倍の画質で撮影で年から輸出入が逆転した。

きるオリンパスのカメラで能楽が撮影される実験が行（8）デジタルコンテンツの技術動向

われた。

① IPTV（Internet Protocol Television）
IPTV と は ブ ロ ー ド バ ン ド 回 線 を 主 に 利 用 し て

2．文化産業とは何か

映 像 や 音 声 を 配 信 す る サ ー ビ ス で あ る。 現 在， 多（1）文化資本と文化資源

く の IPTV 方 式 が 乱 立 し て い る た め 普 及 の 課 題 と文化資本を産業の核に持つのが文化産業である。知なっている。国際電気通信連合（ITU; International

識社会では趣味やライフスタイルは個人差があり，食Telecommunication Union） で は 市 販 さ れ た IPTV の料や富の確保を前提とした上で「ゆたかな時間」に価受像機をネットワークに接続すれば直ちに利用で値の中心が移行している。このゆたかな時間を実現す

き る よ う に 世 界 標 準 の 構 築 を 目 指 し て い る。2006

る源が「文化」。文化が，産業創出，地域振興，企業

年 7 月 か ら，ITU の 電 気 通 信 標 準 化 部 門（ITU-T;

経営に影響を与えるのは，文化資本が社会資本や経済

Telecommunication Standardization Sector）に専門家資本としての側面を有するからである。近年の文化経の意見交換の場である FG-IPTV（Focus Group IPTV）

済学の研究成果を後藤和子氏らが紹介している

。

（27）

を設置した。総務省でも FG-IPTV に対応する形で情文化資本は「歴史資源（美術品，伝統工芸品など）」

報通信審議会 ITU-T 部会の下に IPTV 合同 WG を置い「地域資源（地域の農林水産品，伝統工芸品，観光資て対応しているが，ITU が FG-IPTV を格上げしたの源など）」「コンテンツ資源（アニメ，映画，伝統芸能に合わせて，合同 WG を格上げした IPTV 特別委員会など）」に分けられる。「歴史資源」は日本ブランドのパテント 2008‒ 52 ‒

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No. 8

デジタルコンテンツの視点からみた文化産業と知的財産源流であり，「地域資源」は地域ブランドや観光立国

表3 日
 本の文化産業の種類（『文化産業論』から作成）の源流となる。「コンテンツ資源」は日本生まれのア

外食産業

観光・行楽

ニメと知らずに世界中でファンが生まれるように地域

フィットネス・
クラブ

釣り

おもちゃ

美容＆
おしゃれ

広告

オーケス
トラ

花卉産業

お笑い

や国を超える性質を持つ。
（2）無形の文化資本

カラオケ 公営競技「文化資本」には，思想・習慣・信条・価値観などの無形のものと，建物・場所・移籍・地域・芸術作品（4）国際的な動き

等の有形のものがある。無形の文化資本は，ストック①中国の文化産業（30）

ではなくフローになって初めて経済的価値が生まれ

2004 年，中国人一人当たりの GDP が 1000 ドルをる。映画ソフトを所持（ストック）するだけでは感動

超え，消費構造が娯楽文化方面へ向かい始めた。2004

を得られないが，装置により上映（フロー）されれば年末のテレビの人口カバー率は 95.3％に達し，2005

感動を得ることができる。
ICT の急激な進展は，無形の年の中国文化製品潜在消費能力は 6,000 億元と推定文化の生産と消費に大きな影響を与えている。ストッ

さ れ た。 そ こ で， 新 し い 文 化 産 業 を 育 成 す る た め

クからフローへの転換が，より早く，安く，遠くまで行に，2004 年に「文化及び関連産業分類」を制定しわれるようになったのである。今後はデジタルコンテ

2005 年 1 月には，財務・業務活動・就業人員・補充

ンツが実演芸術の資産価値を高めると予想できる。

指標の 4 方面から文化産業を規定した「文化及び関連

このような状況下では，地域の固有性（日本ブラン
ドや地域ブランドなど）を大切にする方向に政策は舵

，

（31）

産業指標体系の枠組み」を施行している

。文化産

（32）

業に対する政策を強化している。

を取る必要がある。なぜならば，有形資産（寺院や仏2006 年の中国国家品質監督検疫総局によると，中閣など）を海外に持ち出すことは困難であるが，無形

国で地名が入った商標登録をしている商品が 500 を超資産（情報）の場合は持ち出しが認識されにくいためえたという。1999 年に開始された「地名商標の保護に意識的に流出防止を行わなければ価値を認識した者制度」による商標登録である。龍井茶，紹興酒，陽澄に奪われてしまう。この無形資産の中には知的財産が湖カニなどの酒類・お茶・伝統的工芸品・食品など，含まれている。

商品価値の総額は 5,000 億元にも達するという。日本（3）今までの文化産業

では地域資源の保護のために 2006 年 4 月に「地域団従来，映画など著作権で保護される産業を「文化産業」と称することが多かったが，近年，ファッション，

体商標制度」が開始されたが，中国では 7 年前から地域資源の保護を図ったといえる。

外食産業，観光など，著作権で直ちに保護されない産業を含める例も多く，定義がいまだ明確でない。

また中国は「欧州共同体商標制度」と同様，2001
年 12 月から「色彩商標」を認めている。これは色彩佐々木晃彦氏 は，
表 3 のように文化産業に分類し，の組合せを商標とするものであり，米国のセブンイレ

各産業の特色を調査した。第三次産業であるサービス

ブンが「赤・黒・紫」からなる色彩商標の登録に成功し産業に関するものが多いが，切花，鉢物，苗物，芝生ている。
2008 年 7 月時点において日本政府も色や音や等の敷物・盆栽を総称する「花卉（かき）産業」など

匂いなどを商標で保護する検討が始まっている。中国

第一次産業に含まれる産業も指摘した。著作権で保護や韓国では既に商標における保護対象となっている。

されるこの分野は「文化産業」と称することが多かっ②韓国の文化産業（28）

たが，政府の知的財産戦略本部において，コンテンツ

文化産業を育成するため，5 つの基本方針と 27 のに加えて，日本ブランドとして食やファッションを含推進課題を設定し，文化産業局が積極的に施策に取りめて議論せざるを得ない状況ともなっている。

組んでいる。27 の推進課題を例示すると，創意的（33）

近年，文化産業にはファッションや料理や観光などな青少年文化の育成，文化遺産の保存と現代におけるの著作権法で保護されない産業も含まれると筆者は考伝統の継承，芸術の創造的多様性の拡大，観光産業の戦える

略的育成，地域文化の躍動的な特性化，農・漁村の文化

。

（29）

環境の造成，国家の文化的イメージの向上などである。
文化産業を国家基幹産業に育成するために映画・Vol. 61

No. 8‒ 53 ‒

パテント 2008

デジタルコンテンツの視点からみた文化産業と知的財産

ゲーム・音楽・アニメーション・放送・広告などの基③ソフトパワー

盤施設の拡充，専門担当者の養成，高付加価値の文化

製品の宣伝ではなく，共感の醸成を目指すものであ

商品の開発，韓国文化産業の海外進出支援拡大などのる。国家が経済力や軍事力などの強制力ではなく，そ戦略を推進している 。

の国の文化や価値観や魅力などに対する理解や共感か（5）コンテンツ資源の効用ら得る国際社会からの信頼などを指す。1980 年代か

欧米の先進国の戦略や行動からみると，経済的にもらジョセフ･ナイが提唱した。コンテンツの売上に（36）

外交的にも観光的にもコンテンツ資源には様々な効用

よる収益はもちろん，日本アニメなどのファンを世界が認められる。

中に誕生させることは未来の日本を守るソフトパワー①貿易は映画に続くとなると考えられる。

アメリカは 1917 年にクリール委員会を作り，映画④あの映画の舞台に，ようこそなどのメディアを海外に広めて貿易を有利にするとい憧れを製品の販売だけではなく，観光誘客に結び付う戦略を立てた。「貿易は映画に続く」という言葉がける戦略である。2006 年夏，アメリカ国内を舞台と有名である。世界中に米国映画を送り込み，先進的なした映画の名シーンが次々と登場するテレビ CM が米国の生活に憧れを抱かせ，外車などの米国製品を世放映された。世界は今，「貿易」から「観光」でも競界中で販売する戦略である。

う時代となっている。映画や舞台などのコンテンツのヨーロッパのブランド品も貴族文化への憧れを活用

活用が観光客の招致に有効であるのは，「物語」がそしたように，日本も海外で製品を売るためにデジタルの観光地に向かう動機付けになるから。世界一のお手コンテンツを活用した日本文化の発信が必要である。

本は「ローマの休日」であろう。

②プロダクト・プレイスメント（Product Placement; PP）

日本映画にも成功例がある。1999 年に韓国で大ヒッ

憧れではなく，製品を直接的に宣伝する手法が PPトした「ラブレター」である。小樽市によると，2001 年である。2006 年 8 月に発表されたアメリカの調査会の韓国から小樽への観光客は上映前（1998 年）の約 10

社 PQ メディア倍となった。観光戦略の観点からも，映画や舞台などの（34）によると，映画やテレビ番組内にさりげなく商品を登場させる広告手法である PP の世

日本ブランドを世界に発信することは重要である。

界市場規模が，2010 年には 05 年の 3.4 倍の 75 億 5,000⑤文化の発信により国の評価をあげる
ダ グ ラ ス・ マ グ レ イ 氏 が『Japan’s Gross National

万ドル（約 8700 億円）に達する見通しという。
PP の具体例をあげれば，映画『マトリクス』で繰』という論文を書き，米国の外交専門誌「フォー

（37）

Cool

り返し登場したノキアの携帯電話，映画『マイノリリン･ポリシー ｣（2002 年 6 月号）に掲載されて大きな

ティ・レポート』に登場したトヨタの自動車などであ話題となった。国の評価軸が経済から文化にすり替わる。これは新しい広告モデルだろうか。先例が江戸時

り，日本の文化はクール（カッコ良い）といわれている。

代にあると考えられる

アニメ風の美少女キャラクターをモチーフとした作

。

（35）

品やルイ・ヴィトンとのコラボで誕生した「ムラカミ・
モノグラム」で有名な芸術家の村上隆氏は，「日本の文化を欧米に伝えるには，西洋の味の模倣をするのではなく，日本の味のまま濃くするべき」と指摘する

。

（38）

歌舞伎役者の市川猿之助氏は，「インターナショナルになりたかったらナショナルを突き詰めなくては」と指摘する。どのようなデジタルコンテンツを発信（39）

すべきか。歌舞伎や和柄などの日本らしいコンテンツ資源である。

3．デジタルコンテンツの視点からみた文化産業（1）新しい文化産業
図4

デジタル技術の進展とともに，デジタルコンテンツ

プロダクト・プレイスメント

パテント 2008‒ 54 ‒

Vol. 61

No. 8

デジタルコンテンツの視点からみた文化産業と知的財産を活用した産業が誕生し始めている。1 つ目は，ODS

シネマ歌舞伎とは，歌舞伎の舞台作品を高性能デジ（Other Digital Stuff）。歌舞伎，演劇，オペラ，サッカー

タルカメラで撮影した映像で，演劇・映画の枠を超えなどのスポーツイベント，コンサートを HD カメラでた新しいエンターテイメントとして，2003 年 11 月に撮影したデジタル情報とし，他の劇場や映画館などでテスト試写が行われ，2005 年 1 月より上映されていデジタルプロジェクターにより上映することを意味す

る日本の ODS のトップランナーである。2007 年の新る。
映画や舞台芸術とは異なる新しいメディアである。

日本様式にも選定された。

定員の限られている劇場やスタジアムであれば収入にシネマ歌舞伎の開発の発端は，ジョージ・ルーカス

は限界があるが，映画館などで上映すれば定員の上限

監督が SF 映画『スターウォーズ・エピソードⅡ』のがなくなるため収入を増やすことが可能となる。舞台撮影のためにソニーに高性能デジタルカメラを発注し芸術などの産業構造が変化し始めている。

たことに始まるとのこと。映画がデジタル（ビデオ）

この原理は，
イギリスの財政学者であるアラン・ピー

カメラで撮れるなら，そのカメラで歌舞伎を撮ってスコックらの研究による。1 次市場（舞台芸術）と 2 次

クリーンで楽しむこともできるのでは？と考えたわけ

市場（舞台芸術を複製化した映画や DVD）からなる「文である。この証拠として，現在，多くのデジタルシネ

化市場の二重性」と考えられる。2 次市場から収益がマが 1 秒間 24 フレーム（progressive）＝ 24P に対し，得られれば，1 次市場の赤字を補い，より良い舞台芸

シネマ歌舞伎は 1 秒間に 60 フレーム（progressive）＝術の製作が可能になる。さらに 2 次市場で素晴らしい

60P という映像表示方式を採用している。60P が人間芸術に接することができれば，一次市場（劇場）で見の視覚に与えるリアリティが高いためと考えられる。

たいという欲求につながり，本物の舞台の価値も高まこのプロジェクトで使用されている機材は，映画撮る。そのためには，「本物を見たい」と思わせる高い

影用 HD カメラ（ソニー株式会社），映画上映用デジ

芸術性を再現できるデジタル技術が不可欠である。

タルプロジェクター（NEC ビューテクノロジー株式

現在，商業ベースで実現しているのが，シネマ歌

会社，ソニー株式会社）である。デジタルコンテンツ舞 伎（ 松 竹，2003 年 11 月 27 日 札 幌 で テ ス ト 上 映，と技術開発は相乗関係にある。これに長年にわたって2005 年 1 月上映開始），ゲキ×シネ（イーオシバイ，

蓄積された松竹社内の映画製作，歌舞伎公演の舞台撮

2004 年春 広島でテスト上映，2004 年秋上映開始），

影など，社内外の人材の暗黙知が有機的に結びつくこ

Livespire（ソニー，2008 年 5 月上映開始）などである。

とが不可欠という。

2 つ目は，和柄や日本の絵画や国宝から得られるデ

歌舞伎，能楽，人形浄瑠璃文楽などの世界無形文化

ザイン情報をデジタルデータで記録し，これを布にイ

遺産を海外に広く発信すると同時に，国内への若者や

ンクジェットプリンターを使用して染色する事例であ地域への発信も不可欠であるる。文化の産業化にデジタルコンテンツが利用されてルコンテンツは日本ブランドの強力な発信となり，日いる新しい事例と言える。個人の女性発明家が生み出

本の観光戦略を牽引する戦略ともなる。

。伝統芸能のデジタ（43）

した技術が産業化されつつある。日本ではデジタルアーカイブが構築されているがこれらの資産を守りつ
つ，活用する時代も近いと思われる。
（2）事例研究 1（シネマ歌舞伎（40））
日本文化を海外へ発信する上で課題がある。本物の舞台を移動するには億単位のコストがかかるため，世界中で日本文化をみてもらうことはなかなか困難である。この状態を脱するに高度なデジタル技術を利用した発信が不可欠である。世界無形文化遺産を（41）

ハイテク技術でデジタル映像化した「シネマ歌舞伎」
が 2008 年 4 月シンガポールで上映されて極めて高い評価を受けた。アンケート調査の結果，満足度が

（42）

図5

98％を超えた。
Vol. 61

No. 8‒ 55 ‒

 ネマ歌舞伎のポスター（左はシンガポールで上シ
映 時， 右 は 2008 年 7 月 の「 国 際 Ｄ シ ネ マ 映 画 祭
2008」の招待部門で上映された『人情噺 文七元結』）
パテント 2008

デジタルコンテンツの視点からみた文化産業と知的財産（3）事例研究 2（インクマックス（44））

活用すれば，日本の製品はさらに多様となり豊富な展

繊維素材の表面に「約 70 ナノのポリマー層（1 層）」開が可能となる。

を形成し，パソコンのインクジェットプリンターで「4ピコリットル（ピコ＝ 1 兆分の 1）単位の顔料インク」

4．デジタルコンテンツからみた文化産業と知的財産

でデジタル情報を印刷する画期的な染色技術が誕生した。生地の種類は問わず，着色後も生地の風合いを損①デジタル技術の本質は芸術性を高めることにあるねず，水を使用しない環境に優しい染色技術という。

デジタル技術の本質は事務処理の迅速化や高度化にベンチャー企業のデンエンチョウフ・ロマンが開発し，あるのではなく，芸術性を高めることにある。芸術性

特許と商標を国内外に多数出願した。

を高めるデジタル技術の保護の重要性に気がついて知2005 年 8 月，世界にインクジェットプリント関連

財戦略を取っている企業はまだまだ少ない。

商品販売やサービスを普及させるため，伊藤忠商事株

シネマ歌舞伎では着物の帯の金糸や銀糸が起こすテ式会社繊維カンパニーと株式会社デンエンチョウフ・

カリへの対処や発散しやすい三味線や浄瑠璃の音をまロマンが株式会社インクマックスというインクジェッ

とめるなど，フィルム映画では不可能だった課題をデトプリント関連商品販売及び各種サービスの提供をす

ジタル技術で処理することで可能とし，高い芸術性のる合弁会社を設立した。大企業との提携において，ベある作品に仕上げた。このようなデジタル技術によりンチャー企業の技術が盗まれる事件が多発しているこ

芸術性を高める技術やノウハウを，
特許法，
意匠法，
著作

とから，デンエンチョウフ・ロマンは信頼できる大企権法などのどの法制で保護するかはなかなか難しい。

業を探すことに多大な努力をした。ついに伊藤忠商事②デジタルコンテンツは時空を超える

株式会社という良い提携先を捜し当てた。ベンチャー

昔の映像との融合も可能となっている。シネマ歌舞

企業を下請けとしてではなく，対等な関係で契約する

伎の『京鹿子娘二人道成寺』では舞台の再現と同時に，大企業を探すことは日本ではまだまだ難しい。

別物ともいえる世界を表現した。坂東玉三郎氏のアイ

キャノンのインクジェットプリンターで印刷するたデアに基づいたものである。通常の「二人道成寺」でめ，印刷データがデジタル情報であれば何でも可能では白拍子の「花子」と「桜子」の二人が登場するが，ある。浮世絵をデジタルカメラで撮ったデータを染色

この作品は坂東玉三郎と尾上菊之助の両者が共に「花すると，約 A3 サイズの浮世絵を約 2 畳の大きさに拡子」を演じた。そして玉三郎（根深い怨念）と菊之助（狂大しても作品を劣化させずに印刷できる。日本の美をおしい愛情）と，異なる性格として踊っているため同繊維製品として世界で販売できる。

じ振り付けでも雰囲気がかなり異なる。玉三郎は「花発明者である渡辺一枝デンエンチョウフ・ロマン社

子」の二面性を際立たそうと，菊之助が舞台で一人で長は「日本の伝統的な繊維染色の作品や浮世絵などの踊っているカットでいきなり昔の玉三郎の踊りのカッ

作品をデジタル情報に変換してデータベースとして蓄トを嵌め込む手法を採用した。昔の映像と今の映像と積すれば，日本独自のブランドとして世界で勝負できの混在により，デジタルコンテンツならではの不気味る」と語っている。日本はデジタル技術の開発と同時な世界が構築された。新しいコンテンツを製作するたに，日本文化のデータベースを整備することが重要でめにも，過去のコンテンツの著作権処理を容易とするある。デジタル技術とコンテンツの両方の知的財産をことが重要である。
③デジタルコンテンツは技術と芸術の融合した作品である
技術と芸術は同じ語源から発生した。日本では，とかく技術と芸術を全く異なるものと捉える傾向が強い。しかしながら両者は密接不可分な関係があり，両者が協同することがイノベーションの源泉になると考えられる。
古代ギリシャ時代は「芸術」も「技術」も「テク

図6

デンエンチョウフ・ロマンの製品

パテント 2008

ネー（術：techne）」として同じ分類にあった。中世ヨー‒ 56 ‒

Vol. 61

No. 8

デジタルコンテンツの視点からみた文化産業と知的財産

ロッパ時代は人間が何かを創作する名称として「アルグ情報をフィルムに焼き，映画上映が終わる頃には，ス（ars）」という言葉に継承され，18 世紀には「アー

大きなフィルムを焼却処分しなければならず，環境負ト（art）」という英語が誕生した。当時，美術は「fine荷が非常に大きいからである。これに比較してデジタ

art」，技術は「useful art」と呼ばれた。後漢時代，技芸・ルコンテンツはサーバーにデータを蓄積するだけであ学術を意味する「藝術」という言葉が誕生し，明治初るから環境負荷が極めて小さい。環境技術の一つとい期は「art」の訳語として「芸術」が使用された。

える。

マサチューセッツ工科大学では 1968 年に高等視覚研⑦デジタルコンテンツは出所が分かりにくい（45）

究所（MIT CAVS）を設置し，ギョルギー・ケペシュ

デジタルコンテンツはデータ保存手段がほぼ規格化

が初代所長となり，その当時から科学技術と芸術の融されているため複製が容易であるが，複製されたデー合に関する研究が行われた。技術と芸術が融合した芸タが出所データを保有していないことも多い。現在，

術作品が誕生している。今後は技術と芸術が融合

デジタルシネマのデータを夜中に映画館のサーバーにしたデジタルコンテンツがますます生み出されること

ダウンロードすることが検討されているが，複数の電であろう。特許法，著作権法などの既存の知財制度で子鍵や認証システムを駆使してデジタルコンテンツをは保護することが難しい作品が多くなると思う。

保護することが必要である。

（46）

電子鍵や認証システムなどの認証技術やデジタルコ④実演芸術の価格が上昇する
情報技術の急激な進展は，文化資本の生産と消費にンテンツに出所情報を埋め込む技術などを開発して出大きな影響を与えている。ストックからフローへの転所情報を捕捉する知財戦略が必要である。

換が実演芸術などの価格を相対的に高くする。これは⑧国と地域の固有性を守る

小さな演劇集団でも ODS として取り上げられれば，情報技術の急激な進展は，文化資本の生産と消費に二次市場，三次市場でもコストの回収が可能となり，大きな影響を与えている。文化資本がより早く安く遠経営基盤が安定することが考えられる。では，どのよ

くまで到達されるようになっている。このことは実演

うな実演芸術が ODS に選ばれるのか。

芸術や絵画の価格やその地域にしかないものの価値がソニーが ODS に最初に取り上げた『メトロに乗っ

相対的に高くなることを意味する。地域ブランドが重て』は音楽座が脚本，音楽などを製作し，俳優も所属要視されるのはこのためである。このような状況下での俳優であったので著作権処理が困難でなかったコン

は，国や地域の固有性を大切にする方向に政策は舵をテンツだった。今後は著作権処理しやすいことがデジ取る必要がある。これらの固有性を守るために商標制

タルコンテンツとなる前提条件であり，著作権処理を度などの知財制度の活用が不可欠である。

行いやすくするシステムの構築が日本の課題である。

⑨文化財をデジタルコンテンツとして活用する
近代的な映画，音楽，マンガはもちろん，伝統芸能，⑤デジタルコンテンツの普及にはハードの普及が不可
欠である

和柄，伝統色，風景などをデジタルコンテンツとして有形の文化資本は物としての資産価値を有するが，産業に生かす視点が重要である。日本の文化はクール

デジタルコンテンツは無形の文化資本であるため，物であると外国の評価は極めて高い。文化資本と製品･（映画のデジタルデータ）の存在だけでは価値が現れサービスをつなぐのがデジタル技術である。文化が資ず，サービス（上映装置によって上映）されて初めて本として本格活用される時代が到来している価値が認識できる。

『知的財産推進計画 2008』で指摘されているように

。

（47）

シネマ歌舞伎がシンガポールで海外の初上映された「ジャパン･コンテンツ･ショーケース」などの構築が理由は何か。シンガポール政府がデジタルプロジェク必要である。現在，あちこちの地域や大学や博物館やターの購入を支援しているためである。デジタルコン

美術館で構築されているデジタルアーカイブとの提携

テンツを活用するにはハードの普及が不可欠である。

を視野に入れるべきである。

デジタルコンテンツの活用はハードの普及に依存する。

⑩国際標準戦略を構築する⑥デジタルコンテンツは環境負荷が少ない

知的財産権は所有から利用の時代となった。特許権

近年，デジタルコンテンツが環境の観点からも注目などの知的財産権は明治時代に民法の物権の定義を拝を浴びている。理由はフィルム映画であれば，アナロ

借して「排他的独占権」と規定されたが，世界に一つ

Vol. 61

No. 8‒ 57 ‒

パテント 2008

デジタルコンテンツの視点からみた文化産業と知的財産の独占せざるを得ない物権とは大きく異なる権利と判辞典

http://e-words.jp/w/ICT.html）

明した。今後は標準化やイノベーションが誘発される（ 2 ）松岡正剛『情報の歴史を読む』
NTT 出版株式会社，
1997

ような知的財産権のライセンス戦略が必要である。

年，
p. 425；松岡は「情報」という概念そのものがまだ十分に理解されていない，通信技術やコンピュータ技術の周まとめ

辺だけが情報文化であるのではないと指摘している。

知識社会を迎え，ICT や知的財産を取り巻く環境は（ 3 ）PCM（Pulse Code Modulation）：音声などのアナロ

大きく変わっている。ICT は急速な発展を続けており，

グ信号をデジタルデータに変換する方式の一つ。信号をデジタルコンテンツもたくさん誕生しているが，知財

一定時間ごとに標本化（サンプリング）し，定められた制度が知識社会に適合しきれていない事象が顕在化しビット数の整数値に量子化して記録する。記録されたデている。デジタルコンテンツの性質がしっかりと理解

ジタルデータの品質は，1 秒間に何回数値化するか（サ

されていない，デジタルコンテンツを活用した文化産

ンプリング周波数）と，データを何ビットの数値で表

業の立ち上げが遅れている（日本が ipod のサービス

現するか（量子化ビット数）で決まる。音楽 CD（CD-を受けることが可能となったのは世界で 19 番目といDA）は PCM 方式を利用しており，サンプリング周波数う），デジタルコンテンツを使用するハードが国内で44.1kHz（1 秒間に 44,100 回の数値化），量子化 16 ビッ

十分に普及していない（デジタルプロジェクターなト（0 ～ 65535 の 65,536 段階で音声データを表現）である。

ど），デジタルコンテンツの活用に著作権が阻害要因（出典：IT 用語辞典

http://e-words.jp/w/PCM.html）となっていることなど。このような問題を先送りせず（ 4 ）RGB（Red-Green-Blue）：コンピュータで色を表現すに最適の解決方法を模索することが，社会の変わり目る際に用いられる表記法の一つ。色を赤（R）
・緑（G）
・に生を受けたわれわれに課された大きな使命である。

青（B）の 3 つの色の組み合わせとして表現する。この米国がデジタルミレニアム著作権法を，欧州共同体

3 色は光の三原色と呼ばれ，この組み合わせですべての（EU）が EU 情報社会指令を作成したように日本もデ色を表現できる。（出典：IT 用語辞典

ジタルコンテンツのための新しい知財制度を早急に構

jp/w/ RGB.html）

築すべきである。議論にあたって重要なことは「国民（ 5 ）マーシャル･マクルーハン『メディア論』みすず書房，の意識改革」であり，科学技術と文化を高い識見と感性で判断できる「国民の教育」である。

http://e-words.

1987 年，p. 9（ 6 ）DNA（デオキシリボ核酸：Deoxyribonucleic acid）は，（48）

将来の日本の責務は，高度に発達した科学技術と歴糖（デオキシリボース）とリン酸と 4 種類の塩基（アデ史ある多様な文化を世界に発信することとなるだろ

ニン，グアニン，シトシン，チミン）から構成されている。

う。科学技術や文化はそれだけではなかなか生活の中

DNA は連続する 3 つの塩基配列により 20 種類あるアミに溶け込むことはできないが，文化産業としてこれらノ酸から一つのアミノ酸が決定される仕組みとなっておを製品化，サービス化して世界に発信することが必要

り，生命の設計図ともいわれる。生物は進化の過程におである。新しい文化産業の構築と普及には，高度な技

いて生体情報にノイズが混じっても伝達（遺伝）にトラ術を理解する力と芸術に対する感性を持ち，合理的なブルが少ない方式を淘汰的に選択したと考えられる。

知的財産権の権利処理を行える知財の専門人材の育成（ 7 ）マルチメディアブームはデジタル時代への移行時期が不可欠である。デジタルコンテンツを活用した新しとも重なるため，デジタルとコンテンツの結びつきが極

い文化産業の誕生を支援しよう。

めて強く認識されたとも考えられる。
（ 8 ）産業技術力強化法第十九条 : 国は，技術に関する研注究開発活動を活性化し，及びその成果を事業活動におい（ 1 ） 情 報（information） や 通 信（communication） にて効率的に活用することを促進するため，国が委託した

関 す る 技 術 の 総 称。 日 本 で は 同 様 の 言 葉 と し て IT技術に関する研究及び開発又は国が請け負わせたソフト（Information Technology：情報技術）の方が普及してウェアの開発の成果（以下この条において「特定研究開いるが，国際的には ICT の方が通りがよい。総務省の「IT発等成果」という。）に係る特許権その他の政令で定め政策大綱」が 2004 年から「ICT 政策大綱」に名称を変る権利（以下この条において「特許権等」という。
）に更するなど，日本でも定着しつつある。
（出典：IT 用語

ついて，次の各号のいずれにも該当する場合には，そのパテント 2008‒ 58 ‒

Vol. 61

No. 8

デジタルコンテンツの視点からみた文化産業と知的財産特許権等を受託者又は請負者（以下この条において「受失敗した場合，コンテンツがどちらの録画機器からも消え託者等」という。
）から譲り受けないことができる。

てしまうなどの問題があり，見直しが求められていた。

（ 9 ）法令データ提供システム（http://law.e-gov.go.jp/cgi-（14）録画した 1 番組を 9 回までのコピー，10 回目でムー

bin/idxsearch.cgi）で検索を行った。
「コンテンツ」がブというルールが適用されるようになる。

使用されている法令は，総合法律支援法施行令（平成（15）農業者（農業者個人と農業生産法人）が登録品種の十八年二月二十四日政令第二十四号），コンテンツの創種苗を用いて収穫物を得，その収穫物を自己の農業経営

造，保護及び活用の促進に関する法律（平成十六年六月においてさらに種苗として用いること。平成 16 年に開四日法律第八十一号），総務省組織規則（平成十三年一催された「植物新品種の保護に関する研究会」において，月六日総務省令第一号），輸出貿易管理令別表第一及び

継続的に自家増殖に関する検討会を開催し，自家増殖が外国為替令別表の規定に基づき貨物又は技術を定める省できない育成者権を増やす方向となっている。
最近では，

令（平成三年十月十四日通商産業省令第四十九号），租

平成 19 年 8 月 1 日から新たに 58 種類の植物が追加さ

税特別措置法施行規則（昭和三十二年三月三十一日大蔵

れ，81 種類の栄養繁殖性植物については自家増殖が制

省令第十五号）である。

限されている。近年，和牛を含めて生物の遺伝子情報の（10）第八条の「輸出令別表第一の九の項の経済産業省令で重要性が高まり，自家増殖も議論の対象となり，遺伝資定める仕様のものは，次のいずれかに該当するものとす

源の保護の在り方が議論されている。「遺伝資源（世界る」
ものとして，
九号のトには各国が保有する植物・動物等の生物的資源・素材で，文「使用者によって暗号機能の変更ができない装置であっ化・社会・経済・科学等の側面から価値を内在するもの）」て，暗号機能として次のいずれかに該当する一又は二以としても世界知的所有権機関（WIPO）などにおいても上のもののみを有するように設計したもの議論が行われている。

（一）コピー防止されたプログラムを実行するための機能（16）具体的には，
2005 年に電子情報技術産業協会（JEITA）（二）コピー防止された読み出し専用媒体上のデジタルの「コンテンツ保護検討委員会」から提案された EPN（Encryption Plus Non-assertion） と 呼 ば れ る デ ジ タ ル

コンテンツにアクセスをするための機能（三）同一内容で公衆に販売される媒体上に暗号化してデータの著作権保護方式が考えられる。特定の受信機（5記憶されたデジタルコンテンツにアクセスするた台くらいが登録できるとされている）に限って信号を再めの機能生することができるように放送信号を暗号化する方式
で，ネットワークを通じたコンテンツの違法な再配布を（四）著作権が保護された音声又は映像データの複製を阻止しつつ，私的利用目的の複製などは妨げない方式と管理する機能」と規定されている。

される。現在の AV 再生機器に追加機能を搭載する必要（11）第二十五条ではコンテンツのバイドール法と呼ばれが生じることが課題という指摘もある。

ており，同様に国の委託等に係るコンテンツに係る知的財産権の取扱いが規定されている。第二十五条 : 国は，コ（17）㈶デジタルコンテンツ協会『デジタルコンテンツ白

ンテンツの制作を他の者に委託し又は請け負わせるに際

書 2007』

して当該委託又は請負に係るコンテンツが有効に活用さ（18）知的財産推進戦略本部『知的財産推進計画 2008』別れることを促進するため，当該コンテンツに係る知的財

冊参考資料；http://www.ipr.go.jp/sokuhou/2008siryou.

産権について，次の各号のいずれにも該当する場合には，pdf から転載

その知的財産権を受託者又は請負者（以下この条におい（19）18 と同じ。

て「受託者等」という。
）
から譲り受けないことができる。

（20）PricewaterhouseCoopers,“Global Entertainment and（12）2008 年 6 月 25 日，文化観光部の韓国文化コンテン

Media Outlook: 2007-2011”，総務省統計局「世界の統計

ツ振興院の金所長と李課長へインタビューを行った。

2008」，外国為替レート 1 米ドル 116.29 円（日本銀行公（13）地上デジタル放送番組の不正コピーを防止するため，

表 2006 年平均レート）；内閣官房・知的財産戦略会議『知2004 年 4 月から，
放送受信機器の仕組みとして，一度録画的財産戦略推進計画 2008』から転載；http://www.ipr.

した番組は，
他の録画機器にオリジナルを残したままダビ

go.jp/sokuhou/2008siryou.pdf

ングできなくなる「コピーワンス」が採用された。しかし，（21）18 と同じ。

オリジナルについて別の録画機器に移動させるムーブが（22）18 と同じ。

Vol. 61

No. 8‒ 59 ‒

パテント 2008

デジタルコンテンツの視点からみた文化産業と知的財産（23）筆者は「IPTV 特別委員会」のメンバーであるが，本

20050329-placement.html

稿は現時点で公開されている情報に基づいて記載した。

（35）松宮三郎『江戸歌舞伎と広告』東峰書房，1973 年；（24）筆者は「携帯端末向けマルチメディア放送サービス

2 代目市川団十郎が持病の咳が外郎（薬）により治った等の在り方に関する懇談会」のメンバーであるが，本稿ことに感謝して 1718 年に『外郎売（ういろううり）』とは現時点で公開されている情報に基づいて記載した。

いう歌舞伎を初演し，その後「外郎」が日本中に知れ渡っhttp://www.soumu.go.jp/joho_tsusin/policyrepor ts/

たことが記載されている。筆者は新しい広告手法といわchousa/mobile_media/index.html

れる PP の原型と考えている。

（25）筆者は「デジタルシネマ実験推進協議会」のメンバー（36）ジョセフ・ナイ『ソフト・パワー』日本経済新聞社，
2004 年であるが，本協議会はデジタルシネマの啓発・普及・標準化への役割を終え 2008 年 7 月 3 日に散会される予定（37）『世界を闊歩する日本のカッコよさ』「中央公論」（2003

である；http://www.scat.or.jp/dctf/contents/members.htm（26） 各 色 10 bit の 800 万 画 素（4,096 × 2,160 画 素 ），年 5 月）に翻訳掲載された。
（38）村上 隆『芸術起業論』幻冬舎，2006 年

24 fps で，圧縮フォーマットには Motion JPEG 2000 を（39）市川猿之助・横内謙介『夢見るちから』
春秋社，
2001 年採用した。映画では解像度を水平方向（横方向）の走査（40） 松 竹 ホ ー ム ペ ー ジ；http://www.shochiku.co.jp/

線数で表記するため，「4K 規格」と呼ばれる。DCI は，ディcinemakabuki/index.html ／ 2005 年 9 月に第 43 回
「ニュー

ズニー，フォックス，MGM，パラマウント，ソニー・ピ

ヨーク国際映画祭」，2007 年 7 月に SKIP シティ「国際クチャーズ・エンターテイメント，
ユニバーサル及びワー

D シネマ映画祭 2007」に招待上映され高い評価を得た。

ナーブラザーズ・スタジオの合弁事業として 2002 年 32008 年 7 月も SKIP シティ「国際 D シネマ映画祭 2008」月に設立された。
DCI の主要な目的は，技術的性能，信頼の招待部門で『人情噺文七元結』がワールドプレミアと度及び品質管理の均一性とハイレベルを保証する，デジして上映される。

タルシネマのためのオープン・アーキテクチャ用の任意（41）生越由美『論点の仕様書を確立してドキュメント化することである。

知財のデジタル化

伝統文化保護に活用を』讀賣新聞，2006 年 5 月 24 日

（27）後藤和子編『文化政策学』有斐閣，2001 年（42）松竹株式会社シネマ歌舞伎プロジェクト・プロデュー
サーの土田真樹氏からお話を伺った。

（28）佐々木晃彦『文化産業論』北樹出版，2006 年（29）生越由美『文化産業を育成する知的財産に関する調査研究』東京財団，2006 年；（43）40 と同じ。
（44）インクマックスホームページ；http://www.inkmax.

http://www.tkfd.or.jp/admin/files/2006-17.pdf で ダ ウ ン
ロード可能。

co.jp/index.htm（45） ギ ョ ル ギ ー・ ケ ペ シ ュ（GYORGY KEPES 1906 ～（30）現在の「中国の文化産業」の分類は，デビッド・ス

2001）；第 2 次大戦前にブタペストからアメリカに移ロスビーの考え方 を踏襲するものと考えられる。中国

り，1946 年から MIT の建築学科の視覚デザインの教では「文化産業」を，「文化産業中心層（出版・映像作品・授。著作として『芸術と科学の新しい風景（1956）』，

公演・博物館など）」，「文化産業外縁層（ネット・観光・『視覚の言語（1944）』があり，多くの作品を制作して室内娯楽・イベント産業など）」「文化産業関連層（文具・，い る；http://www.harvardsquarelibrary.org/unitarians/

楽器・CD など）」に分類した。

kepesapp.html（31）「 文 化 及 相

指体系

架 」http://www.china.

（46）デジタルコンテンツではないが，オットー．ピネーの『Brussels flower-1984』 や『Sky events centerbeam』

org.cn/chinese/2005/Mar/799853.htm;（32）「国家

局

于印

文化及相

分

などの作品があげられる；http://perso.wanadoo.fr/art-

的通知」；

deco.france/artciel.htm

http://www.stats.gov.cn/tjbz/hyflbz/xgwj/t20040518（47）29 と同じ。

_402154090.htm（33） 韓 国 文 化 観 光 部 ホ ー ム ペ ー ジ；http://www.mct.

（48）生越由美『論点国民の意識改革』讀賣新聞，2004 年 4 月 7 日

go.kr/japan/sub_Bureau%20of%20Offices_6.html（34）PQ メディア；http://www.pqmedia.com/about-press-

パテント 2008

コンテンツ産業振興 「知財」まず‒ 60 ‒（原稿受理 2008. 7. 2）

Vol. 61

No. 8