デジタル メディア デザイン 論― デジタル コンテンツの制作 ―

太 田

明 仁

ンピュータと周辺機器、主要ソフトが必要となる。

はじめにパソコンにはMacOSとWindowsOSの 2 種類のプラットフォームがあるので、それらに関する知識と作業技能「デジタル メディア」における教育向けCD‐ROM「デジタル コンテンツ」が、多数完成した。

がそれぞれ必要である。
「デジタル メディア」の制作には、コンピュータシ教育と研究に費やされた期間は 2 年にも及んだ。

ステムのノウハウだけではなりたたない。コンピュータ

このプロジェクトの真価は、完成した「デジタル コ

ハードやソフトの全般的な知識や技能も含め、ハンドワンテンツ」以上に教育と研究活動の過程そのものにあるークによる作品作りの能力も必要である。その他に映像と考える。

や音楽的なセンスも必要となってくる。

本稿は、プロジェクトの指導教官である筆者が、各コ「デジタル メディア」は最終的には、コンピュータンテンツ完成までの色々な試行錯誤とその研究成果をま上でそれぞれ別の環境下で作られたデジタル素材を統合とめたものである。

して作られるため、それらをまとめる豊かな感性や高度実際に制作した作品を下記の各項目ごとに例を上げてなテクニックも要求される。

詳しく述べるので、「デジタル メディア」における「デでは、「デジタル メディア」作品を制作する場合、どのジタル コンテンツ」の実践と理論を具体的に理解して様な手順を経て作らなければならないか述べる事にする。

いただけると考える。

最初に、作ろうとするものの全体計画やアイデアを考えなければならない。そして、その「デジタル メディ1）デジタル ムービーア」のイメージを何かの「形」で表現する。例えば、イ2）デジタル プレゼンテーション

ラストによるイメージコンテや多くのスタッフに見せる

3）デジタル 絵本ためのストーリーボードを作成する。

4）デジタル 論文
5）デジタル クレイ アニメーション
以上

これで、コンテンツのテーマやコンセプトを発想し、イメージをふくらませてワールド（世界観）設定する訳である。
このコンセプトボード類は、プランナー個人のみならコンピュータで制作する「デジタル メディア」ずプロジェクトスタッフも内容を把握出来るので表現しておくと良い重要な設計用ドキュメントである。〈大阪芸「デジタル メディア」作品を制作するためには、コ

術大学 紀要「藝術19号」97ページ参照〉ワールド設定した後、そのプランに適合したデジタル

この様に音楽と効果音の役割はかなり大きいので、制機器や支援ツール、関連装備を準備する。勿論、その操作した「デジタル コンテンツ」のほとんどにはそれら作方法も把握しなければならない。コンテンツを制作すを駆使した。

る段階になると各情報素材（デジタルデータ）を作成する。情報素材の代表的アイテムは、コンピュータ グラ
フィックス、デジタルサウンド、デジタルムービー等である。

ナレーションについては、後でデジタル絵本の章で詳しく述べる事にする。
―デジタルムービー

先ほど述べたコンセプトボードに従い、これらの情報作成した全てのデジタルムービーは、新たにコンピュ素材をコンピュータでまとめていく訳である。制作するータで制作、編集したQuick Timeムービーである。その「デジタル メディア」の全体像をイメージ化した後、基本データは、PICT画を連続撮影した動画からペイント設計を行いコンテンツのプログラム（スクリプト）を構ソフトのアニメ機能を使ったデジタルアニメーション、築する。又、条件分岐やリンク等の情報の組み替え作業

ビデオ映像をデジタル編集したもの、そして、本格的なも行う。条件分岐部分や画像、映像展開時のエフェクト

3 DCGによるデジタルムービーまである。

（視覚効果）や音楽、効果音等も駆使しなければならない。

最近では、パソコンでも十分に 3 DCGが描ける様にな言うまでもなく、これらの工程には常にセンスあるデった上、アニメーションも加工、編集出来る様になってザイン能力が必要不可欠である。

来ている。しかし、作画時間やデータ容量に問題がある

次に、情報素材（特にデジタルサウンドとムービー）ので大容量のハードディスクやサーバー、合成編集のたについて少し触れる事にする。デジタル作品である以上、めの制作環境がさらに必要になってくる。特にデジタルコンピュータグラフィックスは大抵の場合、不可欠な基画像、映像の画質を上げるためやデータをストックする

本素材なので取り分けここでは触れない事にする。

ためにもメモリボードのサポートがより必要になってく―デジタルサウンド「デジタル コンテンツ」には必ず音楽、ナレーション、効果音等の素材が必要となってくる。
音楽は、オープニング、エンディング、各シーンのテーマ曲等いわゆるBGMというものがある。これらを使用する事でコンテンツが活かされ魅力的なものになる。例る。そして、ビデオ撮影データを使う場合は、ビデオカードとAV対応のコンピュータや高度な画像編集ソフトも忘れてはならない。
この様に「デジタル メディア」作品は、単なる出力データではない。色々な能力や多種多様な作業工程を経て出来上がる情報や知識の集大成である。
とにかく、現在配備されている機器を積極的に使用し、えば、映像的にはドラマチックなものでも音楽を含めたパソコンシステムで「デジタル ムービー」を制作したサウンド等を取り除いてみると、それらがあるものより訳である。

見劣りし、感動が半減した感じになってしまう。従って、「デジタル メディア」の内、特にデジタル映像作品にはこのサウンドデータが大変必要になってくる。
効果音（エフェクトサウンド）は、音楽と違って短い次に、教育現場で作り上げた「デジタル メディア」作品について述べる事にする。
平成 9 年度卒業制作（担当CI〈コンピュータ イラストレーション〉ゼミ）「最優秀賞作品」を紹介する。
（図－ものであるが、場面ごとに効果的に使用すれば、コンテ

1 ．2 ．3 ．4 ）ンツのドラマ性をより盛り上げる事が出来る。
「セリフ」「デジタルムービー PHANTOM」は、登場人物は勿の代わりにこの素材を使うと「視覚」による認識効果を論の事、背景、建物、色々な装置等全てコンピュータに強調するため、言語を使わなくとも視覚部分が明確であよる 3 DCGで作り上げた「デジタル メディア」におければ、ある程度の事は理解させる事が出来る。

るデジタル映像コンテンツである。

制作用ハードには、高価なワークステーションでなく縮は完了済みである。

手持ちのパソコンシステムであるが、既存のデータを一手持ちハードや制作時間等の制約がなければ、データ切使用せず、新たにモデリング、レンダリングし、アニ容量はさらに増えたに違いない。後日、CD‐ROM 2 枚組メーション化を行ったものである。のデジタルムービー集にしたが、1 作品にかかったデー物語の中に登場するキャラクター（ロボット）のモデリングオブジェクト数は数百を超え、その他の装置もよ

タ容量の上では、筆者研究室でも最大の量と自負している。

りポリゴン化を行った。しかし、パソコンであるため、次は、作品の物語について述べる事にする。この作品想像以上にレンダリング時間が費やされた。全シーンをは、亡くなった主人公の父親が創造した仮想現実の世界

1 回でレンダリング出来ないので、各シーンを大きく 8の中で父や祖父母に出会い、自分自身の存在理由を冒険部分に分けて（それまでも圧縮しているが）仕上げ、後を交え見つけていく物語である。

で映像編集ソフトを使ってコンピュータ上で編集する必要性に迫られた。
実際の成果作品は、ビデオテープに収録したものだが、3 DCGで表現した仮想現実都市、エネルギー炉や父親の研究室等をドラマチックにウォークスルーしたり、ガードマン（ロボット）との戦いを巧みに表現している。

制作上のデジタルデータの容量は1．
5GB（ギガバイト）

映像画面もパソコンシステムによる限界（映像が円滑以上（フロッピーディスク約1300枚分）を超えたのでさに動く）まで大きくした。さらに英語字幕と日本語によらに画像を圧縮して約800MB（メガバイト）にまとめるセリフやナレーションを併用し、外国人でも楽しめるた。同時に作品時間の短縮や良い意味での編集を行った。

様に制作した。

勿論、レンダリング時にもコマ飛びを防ぐために映像圧

この物語は、収録時間30分以上になるところ、先ほど述べたコンピュータのパフォーマンスの理由で実際17分に縮小した。勿論、シナリオから修正しているので作品の劣化ではないと考えている。
デジタルムービー制作には、ハードやソフトに関してまだまだクリアすべき問題が山積みされているが、積極的な研究制作によってとにかく成し遂げた。
今後ともこの様な完成度の高い「デジタル メディア」作品を制作指導したいと考えている。

メディア表現について映像表現には、一方的であるが美しい画像を前面に押し出したものと、相方向性（対話式）のインタラクティ
ブなものの大きく 2 タイプに分けられる。
詳しい情報を伝え、情報の受け手に強いインパクトを与える事を重視して作られている前者のもの――ビデオ、TV映像、映画等がある｡
その媒体や様相は多岐にわたっているが、「情報を送り手が受け手に的確に提示する」本質は同じである。その中でもハード及びソフトの普及により特にビデオがよく使用されている。
ビデオによる映像は、後で述べるインタラクティブ性には乏しいが、美しい画面を全面に押し出したもので、ず、全面に 3 次元表現されたコンピュータ画とデジタルサウンドで美しく、そして、分かりやすくプレゼンテーションしたものである。

取扱いが簡単である。そして、ビデオカメラも普及して施設計画した建築から空間設計の代表的な箇所をコンいるため手軽に取材や情報伝達が可能となり、今後もこピュータ画で完成予想し、それらのデザイン情報の自動のメディアの発展は続くであろう。

連続表示に工夫を凝らした作品である。

ここでは、そのビデオカメラを使わずコンピュータ作「デジタル コンテンツ」と称しているので、アプリ業による「デジタル メディア」プレゼンテーションケーションソフト化し、コンピュータでもプレゼンテーソフト（ビデオ収録）を制作したので紹介する。

ション出来る様に制作している。

このコンテンツは、デジタル情報（デキスト、コンピコンピュータでは、アイコンをダブルクリックするだュータグラフィックス、デジタルサウンド等）をコンピけで、コンテンツが立ち上がり情報が映し出されるのでュータで制作、編集しビデオ化したものである。

シンプルで理解しやすい。

「デジタルプレゼンテーションソフトSCEL」は、平成

一方ビデオ画面は、コンピュータによる視覚効果等を9 年度卒業制作において、CIゼミ「優秀賞作品」に選ば巧みに使い、美しく非常に印象の強い作品に仕上がってれた作品である。
（図－ 5 ．6 ）いる。ただし、色数においてコンピュータでは約1670万

トータルビューティーサロンの施設計画を「デジタル色で、ビデオは収録のハードの条件により32000色としてコンテンツ」化したものである。

いるが、表示された 3 Dコンピュータ画に 色はない。

この作品は、ボタン操作等のインタラクティブを使わ

これと異なり、インタラクティブメディアは、先ほど述べたビデオ、TV映像と違って情報の受け手の興味あるースとボタン操作が微妙に関係するので簡単ではあるが事や欲しい情報を一方的でなく、随時に判断しながら見一例を示してみた。

たい映像や知りたい情報を得る事が出来る…。この特徴はコンピュータによるメディアが優位を示している。

次に、そのインタラクティブ性が大きく発揮される作品の内、「デジタル絵本」について述べる事にする。

インタラクティブメディアには、大抵の場合インターデジタル絵本は、従来の出版物と異なりアイコンやボフェース上にボタン等がある。通常、情報の受け手はそタン等をクリックすると、シーンが変化したりデジタルれらを操作しながら各情報を得る訳である。

サウンドと共にイラストが動き出したりする。又、ナレ

インタラクティブメディアは、人の意思や行動に対応して、情報の送り手と受け手とが相互に反応し合いアイーションが両親の代わりに物語を語り出し、子供は勿論の事、大人も楽しめる事が出来る。

デアやデザイン等を伝える能力である。それも、受け身

それは、直接眼（視覚）や耳（聴覚）に訴える事が出的に情報を得るのではなく、その企画に自ら参加し、能来るので、非常に印象が強くまったく文字が読めない幼動的にそれらを理解し得る事が出来る。表現されるメデ児にも内容が理解出来る。

ィアも受け手に興味を持たせ、次に「何を見たいか知り感覚に訴えるこのメディア表現は、記憶に残る度合いたいか」を事前にコンテンツに反映させる事も出来る。

が大きいので、「情報」のみならず「教育」にもたいへんそれは、あたかもコンテンツ制作者がユーザーと対話している様にである。それも、ユーザーの色々な「動き」を考慮してコンテンツとかみ合いながらである。
例えばボタンの配置も制作者があらかじめユーザーの行動を予想して、ある機能（情報を得る事）が達成出来る様にである。
ボタンは、通常画面上に見せる使い方と、隠して（不可視状態）配置する方法がある。
後者のは、ユーザーが知らず知らず画面（不可視ボタ有効である。
親と子供が、対話する様な感覚で場面を選択しながら物語を楽しむ事が出来る「デジタル絵本」は、ペーパーメディアでは表現し得ない利点を多く備えている。
コンピュータでコンテンツ化し、CD‐ROMの形をとったこの「デジタル メディア」は、アメリカでは情操教育用として熱い支持を受けている。
次に先ほど述べたインタラクティブ性が多用された作品を紹介する。

ン）をクリックする事でドラマテックな場面展開を見せ「デジタル絵本HOMY’
S HOME」は、ワールド設定る時によく使う。しかし、この不可視ボタン機能の使用からストーリー、デザインに至るまで全てオリジナルで、には難しい部分もある。それは、画面を押した時点でコ卒業制作CIゼミ「優秀賞作品」に選ばれた作品である。

ンテンツがすぐ反応すれば良いのだが、サブルーチンに（図－ 7 ．8 ．9 ）リンクする場合、コンピュータの性能により多少時間がかかる場合があるからである。特に、大容量のデジタルムービーにリンクする場合、コンピュータがメモリを確保するため時間が少々かかる。この時間差にユーザーが不安を覚え、不用意に同じボタン（箇所）を何回も押してしまう事である。
的確なボタン操作を考える場合、コンテンツ制作者は上記の行動を予期して「ロード中」等を画面上に表記したり、音楽を流したりしてデータの呼び込み時間中である事をユーザーに予告しなければならない…。
この様にインタラクティブメディアは、インターフェ

このデジタル絵本は、メインキャラクターであるペットの子グマと博士のやりとりが面白い作品である。博士ある。主人公の平凡であるが幸福な子供の一日をメルヘの家から逃げ出したペットを色々努力しながら、それをンチックに描いた作品である。
（図－10）

連れ戻すストーリーで、最大の特徴は画面（シーン）が変る時、 3 DCGで描かれた場面が大きくターン（どんでん返し）するところである。

コンテンツのデータ容量は、3 DCGで描いているので220MBとデジタル絵本としてはかなり多い。
一方の「彗星島」の物語は、主人公達が住んでいる星多くの記憶メモリが必要とされる中、巧みな視覚効果（村）に隕石が落ちるところから始まる。その隕石が大でダイナミックな場面展開を行っている。特に、キャラきな穴を空け、それをめぐって村人が騒ぎだし、好奇心クター等の 3 D 化を細かくていねいに作成しているので、旺盛な主人公が問題の穴へと…物語が進行して行く。
（図－より際立つ構成である。

11）「デジタル絵本LUCKY STAR GAME」と「デジタル絵本彗星島」も、「優秀賞作品」に選ばれた「デジタルコンテンツ」である。
「LUCKY STAR GAME」は 3 DCGのムービーで表現し、「彗星島」は 2 次元のペイントソフトで描いたアニメーションである。

これらの作品の特徴は、巧みなセリフやナレーションを使っているところである。
ナレーション部分の録音は数日費やし、コンピュータのハードディスクに取り込んだ。
音楽と効果音は、筆者研究室オリジナルとライセンスフリーの音源を使用した。又、音声は、登場人物のキャ「LUCKY STAR GAME」は、主人公である少年がラクター性を表現するために録音したまま使わず、デジ数時間後買って来てくれるゲームソフトのキャラクター

タル音源の音質や波長の変化、エフェクトを加える等の達（妖精）といっしょに夢の中で冒険するストーリーでサウンド演出を行った。

これらのサウンドデータは、思ったより膨大な容量になるので一部を除き、モノラル11キロヘルツに変換した。
普通、音楽CDはステレオ44キロヘルツであるが、コンテンツのCD‐ROM化を考えると、画像の容量も考慮しなければならないのでなるべく小さくした。
こうしてハンドワークイラストのデジタル化からコンピュータによる 3 DCG、ムービー等とあらゆる「デジタル メディア」の要素が盛り込まれた作品となった訳である。
先ほど述べた作品ともにオリジナル性、安定した動画、は、伝達すべき情報が高度になればなるほど、より必要になって来るであろう。
次に平成 9 年度に制作した卒業論文について紹介する。
（写真－ 1 ）担当CIクラス21名の内、冊子形式の論文で提出した学生は10名、デジタル論文形式（原稿用紙40～50枚分相当）は11名であった。
学生のコンピュータ取扱い技術はそれぞれ違うが、最終目的は「デジタル メディア」を多用したアプリケーションソフト化である。そして、コンピュータで単独に良質のサウンド等洗練された「デジタル コンテンツ」使用出来るCD‐ROM「デジタル論文」を制作する事であに仕上がっている。

る。
担当のクラスは、全体的にコンピュータワークが堪能

デジタル論文についてな学生が多いので、その表現方法も単なるハイパーテキスト形式によらず、ヒューマンインターフェースを有し教育や研究の分野でもコンピュータが一段と普及する
中、講義や演習の各種論文発表に「デジタル メディア」表現の必要性が増して来ている。
それらには、「各種情報のデジタル化とインタラクティブ化」等が重要である。
研究論文をデジタル化し、インタラクティブ能力を持つコンピュータで表現出来れば、情報の送り手と受け手たインタラクティブ性を強調した作品となった。
簡単なものでも、重要語句がボタンになっていて、それをクリックすれば、ワンタッチ検索は勿論、内容に関連した注釈、イラストや動画、映像を見る事が出来る。
全体的には、明確なインターフェース上に各コンテンツのボタンがあり、それらを押すと各論を見る事が出来る。

が反応し合い、的確に意図等を伝える事が出来る。又、制作したデジタル論文の記憶容量は、約10MBから多い受け手の個々の条件に合わせて再生画像の情報を即座にもので 240MB（フロッピーディスク約200 枚分）まであ組み替え、少なくても二方向性の情報をやり取り出来る。

る。

それは情報の受け手に論文への興味を持たせ、次の行動容量の少ないものは、テキストデータ主体の論文で、を予測して事前に画像等を反映させ、送り手と受け手がボタン形式を使い注釈や参考文献が検索出来るタイプがあたかも対話しながら展開させる表現手法である。これ主である。
大容量のデジタル論文は、デジタル画像（CG）やデジタルムービーを多用したよりビジュアルなものである。
デジタル論文の作り方やその表現方法は、それぞれ異なるが最終的には11作品とも同一のコンピュータシステム環境で使用できるアプリケーションとして完成するに至った。

デジタル クレイ アニメーションについて
デジタル クレイ アニメーションとは、粘土細工で精密なキャラクター人形を実際に作り、1 コマごとに特も注意し、色々な感情表現にも工夫を凝らして制作した。

殊なデジタルカメラ（ストップモーション機能付CCD）

キャラクター本体は、大小用意され各シーンに使用出来で撮影したストップモーション アニメーションである。

る様に分解も可能である。

今回の研究制作で使用したデジタルカメラは、コマ数

このコンテンツは、ハンドワークの粘土細工をデジタ（フレーム数）等を事前に設定する事が出来るので、スル化し、3 DCGで作られたものとはまったく異った雰囲ムーズな動き（自然な）のものから、いわゆる「カタカ気が楽しめる「デジタル メディア」作品である。

タ」した動作まで色々セレクトが可能である。その上、他にクレイ（粘土細工）でなく立体造形（木工作）を1 コマごとに撮影した画像がデジタルムービー フォー使った「デジタル 立体 アニメーションSPACE君」もマットに変換、編集出来るのが最大の特色である。

制作した。
（写真－ 2

これにより、イメージコンテ等に従って各シーンを別々に撮影した後、編集ソフトで動作確認をしながら最終画像を制作出来る訳である。
次に、教育研究プロジェクトで試作した「デジタルクレイ アニメーション カラット君」を紹介する。
（写真－ 2

右側）

作品の撮影方法や編集作業は、クレイ アニメーションと同じである。
両作品とも試作という事でクリアすべきところがまだあるが、今後の研究によってより完成度の高い作品を期待したい。

左側）

この作品は、筆者担当のCIクラスによるFOデザイン実おわりに習（ 3 年生通年）の成果の一部で、企画からコンテンツ制作に至るまで全てオリジナルである。
インターフェース上に配置されたボタンを押すとクレ「デジタル メディア」における教育研究プロジェク
トを開始して約 2 年になる。このプロジェクトで数十点イで作られたキャラクターが軽快なサウンドと共に楽しのCD‐ROM「デジタルく動き出す。ストーリーがシンプルで理解しやすく、楽た。制作した作品は、論文をデジタル化した「デジタルしいグラフィックスで、操作が極めて容易に行えるイン論文」からセリフ入りのインタラクティブな「デジタルタラクティブ作品である。

絵本」、表現力豊かな「プレゼンテーションソフト」、CD‐コンテンツ」の開発が完了し粘土細工によるキャラクターの個性と特殊撮影した独ROM 2 枚組の「デジタルムービー」と多種多様である。

特の動きがマッチし、独自性を感じさせる作品に仕上が実践的な「デジタル コンテンツ」を開発する事で、っている。特に、キャラクターの「口」の部分は実際の教育と研究の両面の成果を上げる事が出来た。

発音に合わせて十数種類も制作し、これらをセリフに合

これらの作品は、教育用として制作上の条件に専門的わせて口の動きを表現した。さらに、目や手足の動きにに対応しながら、シナリオ、イメージコンテ等を作成した後、実際にコンピュータで設計、制作したものである。
この教育プロジェクトにより、次に上げる 4 項目の目的を達成するに至った。

参考文献
Que’s Macintosh Multimedia Handbook
Tony Bove, Chery Rhodes
Que Corporation

1）コンピュータを利用した「デジタル メディア」のマルチメディア デザイン論

構築2）インタラクティブ メディア及びインターフェース

飯吉 透 ・ 菊江 賢治 著
アスキー出版局の構築
3）教育用「デジタル コンテンツ」の開発
4）担当実習での実践的コンテンツの制作による教育とMACROMEDIA DIRECTOR デザインガイド
操上 勝司 他編集
エム ディ エヌ コーポレション

研究の両面成果
以上

マルティメディア・ソフトの世界

これからもより積極的に研究を行い、「デジタル メデ

有澤 誠 監修

ィア」によるコンテンツ制作に努力したいと考えている。
特に、「デジタル コンテンツ」に関した研究には「時代遅れ」は許されないと考えている。教育研究と同時進行で給付していただける「塚本学院教育研究補助費」は、本当にありがたく思っている。
最後に、この教育研究プロジェクトに携わった全てのスタッフにこの場を借りて、心からお礼を述べたい。そソフトバンク

参考作品〈CD‐ROMデジタル コンテンツ〉○ デジタル○ デジタル○ デジタル○ デジタル○ デジタルして、研究期間中のバージョンアップやコンピュータ施設の使用に快く応じていただいた本学庶務課の皆様、そして、平成 6 年より連続して研究補助費を給付していただいた塚本学院に深く感謝の意を表します。

○ デジタル○ デジタルムービー PHANTOM
プレゼンテーション ソフト SCEL
絵本 HOMY’S HOME
絵本 LUCKY STAR GAME
絵本 彗星島（以上 写真－ 3）
クレイ アニメーション カラット君
立体 アニメーション SPACE 君

秋山田中鈴木芝崎森淳あゆみ
信輔
佳子
志穂北田 亨子
佐藤 寛子