情報処理学会 インタラクション 2023
IPSJ Interaction 2023

2B-162023/3/1

小動物の視覚体験を用いた動物園における情操教育効果の検証
堂場涼太†1美馬義亮†1

概要：現代の動物園は，動物との触れ合いを通して情操教育を行う場になることが求められている．しかし，情操を育む取り組みにおける動物とのふれあいでは人間，動物の双方で精神的，身体的に傷つくことへの潜在的な危険が存在している．例えば，情操が未熟な子供が動物に触れようとすると動物に怪我やストレスを与えてしまう可能性が高い．そこで本研究では，VR を用いて動物の視覚を疑似的に体験することで，子供の動物に対する関心，共感性を高めることができると考えた．本事例では，情操教育の対象にする動物はウサギである．ウサギは視覚，聴覚ともに人間とは異なる知覚を持つ．本研究では，実際に小動物に触れ合う前に VR を用いてウサギの視覚を疑似的に体験することで，情操教育の過程で互いに傷つけあうリスクを低減させる効果があることを検証しようとするものである．

1. 背景：動物園の社会的使命の変化
動物園は普段関わることができない動物を見ることがる情操を育むこともできる．この生きている動物を間近で見る，触れることができる体験を提供することは情操教育にとって重要である．

出来る場所としてだけでなく，家族や友人と休暇を過ごせ情操が未熟な子供が動物に触れるという行為には，小動る憩いの場としても人々から親しまれている．さらに，絶物に怪我やストレスを与え続けてしまうといった危険があ

滅危惧種に指定されている動物たちの現状を森林破壊などる．さらには，動物の反応によっては，触れ合う子供自身の環境問題と合わせて発信している．しかし，動物園は元が怪我を負うリスクも存在する．そのため，本研究では仮から環境問題を考える場として機能していたわけではない．

想現実(以下 VR)で動物の視界を疑似的に体験することで地球の環境や絶滅危惧種の問題が話題になってくると，野ふれあいの注意点を学習してもらうシステムを提案し，そ生動物を捕まえて展示する動物園に批判が集まるようになの効果を検証することを目的とした．

った．そこで 1972 年に開催された環境保全の在り方を決

本研究においてはウサギの間隔世界を体験できるツーめるための国連人間環境会議などを踏まえ，動物園は絶滅ルの実現を目標としている．ウサギはふれあいコーナーの危惧種，希少な動物の繁殖に力を入れるようになった．

定番動物である．さらには，視野がほぼ 360°であり，聴1980 年代になると米国のジョージア州アトランタにあ覚も人間よりも優れている．視覚などの感覚器の感度が全るアトランタ動物園のゴリラ Willie B.の劣悪な飼育環境をく違う動物を体験することで動物の能力に対する驚き，発めぐって批判が起こり，動物福祉とその観点から飼育環境見が得られることでより共感性を高める学習に貢献できるを整備する環境エンリッチメントなどの考え方が生まれた．と考えた．

そして，動物園は動物園反対派などの批判の声に対して存在意義を維持するための動物保全など社会の要求を満たすように努力をしていく必要が出てきた．

3. 動物園の現状を知るための事前調査
動物園の現状を調査するため，函館公園動物施設を対象具体的な活動の例として，公益社団法人東京動物園協会

として調査を行った．函館公園動物施設は函館公園内に設[1]では動物保全のための情報発信，動物やその生息環境を置されている動物飼育施設である．入場料は無料で，ミニ学べる機会の提供や野生生物保全基金などの基金活動を行

チュアホース，ヤギ，オオワシなどが飼育されている．函っている．また，神戸どうぶつ王国[2]ではユキヒョウ保全

館公園動物施設は動物を飼育，展示するだけでなく傷病動プロジェクトなどの動物保全活動だけでなく環境保全啓発

物の保護を行う．そのため，飼育されている動物には自分型キッチン「やまねこキッチン」などのイベントも行ってでエサを取ることができなくなり野生に帰ることができないることなどがあげられる．

くなった動物もいる．

動物園に期待されている教育活動には情操教育が含ま

本調査では，主な来場者の傾向，展示方法などを観察しれている．動物と触れ合うことは，動物や他者を思いやるた．来場者の傾向として子供とその保護者が多く見られた．

心を育む．この体験は普段近づくことが出来ない動物たち

函館公園内には子供向けの施設があり，親子の憩いの場とに触れ合うことができる動物園ならではの活動である．

なっているので動物施設内にも子供とその保護者が多く訪

2. 目的：動物を用いた情操教育の問題解決れることになる．展示方法は図 1 のような木製のボードに文字やイラストなどで動物の生態を解説しているものが多動物園による教育の取り組みの中にふれあいコーナーかった．他にも張り紙に動物に関するクイズを掲載，動物がある．ふれあいコーナーでは子供たちが，モルモットやをモチーフにしたヘルメット図 2 を設置したものがあった．

ウサギ等の小動物に触れ楽しむことだけでなく，命に対す

このヘルメットは撮影スポットとしても機能しており，ヘ†1 公立はこだて未来大学システム情報科学部© 2023 Information Processing Society of Japan526

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表 1

ルメットをかぶった子供を親が撮影するということがおこなわれている．

施設への質問内容と回答

質問

回答

設置されている看老若男女誰が見ても分かりやすいように板やポスターにつ黒板色にし，あえて難しい言葉や専門用

いて，制作したと語は使わず，わかりやすく見えるようにきに気を付けたこ

生活に密着した内容や少しユーモアを持とや工夫したとこたせた内容にしています．また，子供も読ろは何かめるようにふりがなを振っています．

動物たちはそれぞ

ほとんどの動物は，午前中の清掃のタイ

れどのような方ミングで給餌しています．夜行性の猛禽法，タイムスケジ類やエゾタヌキなどは，夕方の片付け清ュールで食事して掃の時に給餌しています．

いるのか．

図１

カルガモの紹介をしているボード

今後函館公園の動

職場体験などを増やしたり，動物写真展

物施設ではどのよや人気動物投票などを開催したいと思っうな活動を行おうています．それにより，動物に興味を持っと考えていますてもらい命の大切さを知るきっかけにな

か ． また，広報活るような活動をしていきたいと思ってい動などに力を入れます．今後の公園のあり方としては，市民ていこうと考えての方の意見を聞き，市と協議しながらいいますか．

ろいろな活動を考えていきたいと思っています．広報活動としては，YouTube チャンネルを開設する予定となっています．

4. 関連文献
4.1 動物園の役割
書籍「動物園を考える」[3]や「動物園から未来を変えるニューヨーク・ブロンクス動物園の展示デザイン」[4]にて動物園全体の現状や沿革が述べられている．動物園の始まりはメナジェリーという貴族のための見世物小屋であり，
図2

函館公園動物施設内にあるハクチョウヘルメット

これらの施設は一般には公開されていなかった．のちに，近代社会のなかでの動物園と，そこに展示された動物は市

函館公園動物施設の職員の方に取材させていただいた．

民に公開されたものになった．環境問題や絶滅危惧種の問

取材当日は，事前に送っていた質問に答えていただいた．

題が取り上げられるようになってくると動物を捕獲し展示

質問と回答を表１に示す．他にも事前に送っていない質問する動物園に対し批判が集まるようになった．動物園側はによって図 1，図 2 のような展示に使用されているボード

これらの意見に対し動物の保全を活動として取り入れるよやヘルメットなどは職員の方が自作していることがわかっうになった．

た．

日本では戦時中に動物たちが処分されたことをうけ，戦本調査から函館公園動物施設と他の動物園を比較し動後，愛護活動と情操教育を推し進めるようになった．そし

物と直接ふれあうことができるコーナーがなく情操教育をて，情操を育む子供のための動物園が作られるとそれがブ行う手段がボードなどによる解説しかないと考えた．そこームとなり全国に広まった[3]．このようにして多くの動物で情操教育の課題に着目していくことにした．

園では動物の保全と情操教育を行うことが運営目的となっている．
4.2 「動物に共感するシステム」のねらい
動物とのふれあいの注意点を学習する手段を考える中でどのような方法であれば効果的な学習ができるのか調査し© 2023 Information Processing Society of Japan527

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た．酒井正幸・町田佳世子・河村奈美子・村山政彦[5]は飼育体験による大人と子供の動物に対する心理的変化を調査し，子供に有意な変化が認められたのは動物が色々な能力を持っているという印象を持つことであり，動物の能力や

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いずれの施設も動物を乱暴に扱わないこと，走って追いかけまわさないように促すものがあった．

5. システムの概要

知能を間近で見ることで心理的な変化が起こったと報告さ

本研究ではゲーム開発エンジンである Unreal Engine４れている．よって子供には動物の知覚能力を感じてもらうを用いてウサギの感覚を体験するシステムの制作を行った．

ことで共感しやすくなると考えた．

このシステムはウサギの視野 360°を VR で再現し，動物のウサギなどのふれあいコーナーでよく飼育されている動物は，見るだけでは感覚の違いを感じにくい．そこで，視点からふれあいコーナーの注意点を学習できるようにしようとしたものである．

視野や聴覚などの動物を見るだけではわからない感覚の違VR で 360°の視野を再現するにあたって，山口拓ら[6]いを体験してもらうことで感じてもらいたいと考えた．ウと吉村浩一[9]によって示されているように通常とは違うサギの視点になることで能力の違い，ウサギの気持ちがよ

視界に慣れるには時間がかかることが想定される．そのたり伝わり，実際にふれあいを行うときに役立つと考えられめ，その場で使ってもらうためには通常の視界で 360°をる．ウサギの視界を体験してもらうためのツールとして見られる必要がある．そこで，車のサイドミラー方式を考VR を用いることにした．VR であれば再現が難しい 360°

案した．車の運転には正面だけでなく後ろや左右も見る必の視界も聴覚も再現が可能であると判断したためである．

要がある．このように体験者がサイドミラーやバックミラ視野を再現するために山口拓ら[6]の開発した 240°の視野ーを用いてそれらの方向を確認可能な方法であれば人間がを再現したデバイスである「Circleye」を参考にした．

無理なく様々な方向を確認できると考えた．

Circleye では三台のカメラの映像を繋げることで広い視野を再現していた．

この考えをもとに図 3 のような UI を作成した．左右に小さいディスプレイを用意しそこに左右それぞれの視界をしかし，デバイスの使用感として短時間では 240°の視映している．このようにすることで 360°の視界を再現す界に慣れることが難しく使用者は自由に動くことも難しかることができるようになっており，結果的にウサギの視覚った．さらに，着用することにより，頭が痛くなるなどの的感覚を体験できるものとしている．

悪影響が見られたと報告されている．本研究ではその場で使ってもらうこと，子供たちにも使用してもらうことを踏まえて映像を繋げない別の手法が求められることがわかった．
4.3 「動物に共感するシステム」の教育目標
ふれあいコーナーで動物に触れるという行為には，動物に怪我やストレスを与え続けてしまうといった危険もある．
しかし，この危険は施設側から定められた注意点を理解することが出来れば抑えることができる．そこで，ふれあいコーナーにおける注意点について調査した．
アニタッチみなとみらいのホームページ[7]の画像では，
図3

・どうぶつたちを抱っこしないでね．

システムの図解・どうぶつをつかんだり持ち上げたり，ひっぱったりしないでね．
・どうぶつたちには優しくさわってね．
・待っている人がいたら順番をゆずってあげてね．
・どうぶつのいる場所で走らないでね．
・どうぶつたちを追いかけたりしないでね．
といった注意が書かれていた．
続いてマザー牧場のホームページ[8]では，・口元には手を出さないで・持ち上げたりひっくり返したりしないで

図4

実際のシステムの画面(サイドミラー表示)

・走って追いかけまわさないで・動物の上に乗らないで本システムでは，ふれあいコーナーの注意点を学習してといった注意が書かれていた．

もらうためにゲーム方式で体験してもらうことにした．こ© 2023 Information Processing Society of Japan528

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2023/3/1の仮想空間内では Oculus Quest２のコントローラーのスティックを前に倒すことで VR ゴーグルの正面方向に進む．

謝辞

本研究の調査にあたり函館公園の協力をいただフィールド内を歩き回れるようにしたことでよりウサギにきました．特に飼育員の方々には展示に関する取材に加えなって移動しているという感覚を体験してもらえるようにて，清掃体験などの活動に参加させていただきました．こなっている．

こに謝意を表します．

ふれあいコーナーでは動物を追いかけず，動物を乱暴に扱わないようにすることが求められる．このことを学習してもらうために人間の３D モデルを設置しモデルがプレイヤーを追いかけまわすようにした．プレイヤーは自分よりも大きい存在に追いかけられることで，追いかけまわされ

参考文献
[1]
[2]

る側の気持ちを体験することが出来る．ゲーム的な機能を付け加え，30 秒間捕まらずに逃げ切ることができればゲー[3]

ムクリアとしている．
[4]

[5]

[6]

[7]

図5

ふれあいコーナーを模したフィールド

6. 提案システムの評価方法[8]

評価実験として大学生を対象に本研究の VR システムの使用後，体験してどう感じたかを自由記述式のアンケートとインタビューで調査する予定である．アンケートとイン[9]

公益財団法人東京動物園協会“事業概要”.公益社団法人東京動物園協会．https://www.tzps.or.jp/outline/,(2022/12/14)
神戸どうぶつ王.”環境保全”.神戸どうぶつ王国.https://www.kobeoukoku.com/environmental_preservation/,(2022/12/14)
佐渡友陽一. 動物園を考える 日本と世界の違いを超えて. 東京大学出版会, 2022, 165p.
川端裕人・本田公夫. 動物園から未来を変える ニューヨー
ク・ブロンクス動物園の展示デザイン. 株式会社亜紀書房,
2021, 278p.
酒井正幸・町田佳世子・河村奈美子・村山政彦. 動物園１日
飼育体験による大人と子供の動物に対する心理的変化. 日本
人間工学会第 51 回大会,
2010,https://www.jstage.jst.go.jp/article/jergo/46sp/0/46sp_0_362/_pdf/-char/ja, 2022/10/28.
山口拓・加藤拓也・浜本莉菜・武田智樹・高宮衣緒奈. 公立
はこだて未来大学 2014 年度システム情報科学実習グループ
報告書. 2015, 39p,https://www.fun.ac.jp/~sisp/old_report/2014/20/document20_A.pd
f (2022/10/28).
アニタッチみなとみらい.“ふれあいに関する注意事項”.
【公式】アニタッチみなとみらい.
https://anitouch.jp/news/%E3%83%BC%E3%81%B5%E3%82%8
C%E3%81%82%E3%81%84%E3%81%AB%E9%96%A2%E3%8
1%99%E3%82%8B%E6%B3%A8%E6%84%8F%E4%BA%8B%
E9%A0%85%E3%83%BC/,(2022/12/14)
マザー牧場.“ふれあい・エサやり│動物とふれあう│牧場
で何ができる？”.マザー牧場.
https://www.motherfarm.co.jp/animal/fureai/,(2022/12/14)
吉村浩一.逆さめがねの世界への完全順応. VISION. 2008,
Vol.20, No.1, p.1-7.

タビューの結果から以下の教育目標である，
・動物を後ろから掴まない・口や耳などを無理やり掴まない・強い力で掴まない・動物を追いかけまわさないの項目に類似するものがあるか検証する。

7. おわりに子供への情操教育を目的とし，動物園における小動物の扱いに慣れるための小動物体験シミュレータとも言える装置を提案した．評価実験から教育目標を達成することができたか検証するとともに，今後もシステムの使いやすさを含め改善を行っていきたい．また，視覚だけでなく聴覚，嗅覚も体験できるようになることが望まれる．ウサギの聴覚と嗅覚は状況把握に大きく貢献していることから体験してもらうことが教育目標の達成において重要であると考えている．

© 2023 Information Processing Society of Japan529