デザイン教育とコンピュータⅡ──テキスタイルデザインの視点から──梅田幸男

イクロプロセッサは、画像をストレスなく扱うまでに高はじめに速化が進んできている。
21 世紀の繊維・アパレル産業像を思い浮かべる時、最デザインとは、人間の創造力や構想力を生かし、生活大のカギとなるのはマルチメディア化する業界への対応

文化に貢献し、新しい産業や環境に働きかけるとともに、である。情報機器とその周辺機器の発達は、業界構造にその改善を計っていくものだと考えられる。つまり、人々革命的な変化をもたらし、さまざまな分野で装備されつの幸せという大きな目的のもとに、生活者の快適性や利つある情報機器とそれらのシステム化、ネットワーク化

便性、あるいは製品の美的要素やより良い機能性をデザが繊推産業の地殻変動を起こす起因となった。

イナーの創造力、構想力を駆使してどう具現化していく

テキスタイルデザインの分野でも例外ではなく、デザかの行為を総称して「デザインする」ことと言われていインのデジタル化が急速に進み始めている。このようなる。特に繊維産業におけるテキスタイルデザインの分野

背景のもとコンピュータによるデザイン教育とは、“なでは、デザインする行為が細分化され、川上（紡績産業）にを学ぶべきか”そして“どう利用し活用すべきか”をから川下（小売り業者）までさまざまなジャンルに分け考えてみたい。

られるが、この業界全体にコンピュータリゼーションの波が押し寄せてきたのは、おおよそ 14、5 年前のことでテキスタイルデザインとはある。
また、教育面におけるコンピュータ利用の幕開けはこれまでテキスタイルデザインについて明確な定義は1985 年だといわれている。同年 1 月文部省の政府予算案ない。しかしデザインと言われる限りアートではない。

では、コンピュータ、ワープロ、ビデオディスクなどの工芸作品(1)とよばれるクラフト的作品でもない。デザイ

教育機器購入の補助として、20 億円が計上されたという。

ン（意匠）というものは、産業革命以来、機械生産によテキスタイルデザインの世界でもコンピュータが初めてって量産される「もの」の機能や用途、目的にいかに快導入されだしたのが、ほぼこれらと同時期であった。

く、美的感性を付加して適合させるかが重要である。言しかし、いまやコンピュータはそのパワーを飛躍的にい換えればデザインとは、作者の個性や感情を主張する向上させた結果、数値・テキストデータを扱う〝事務機〟

ファインアートや、手わざや技術を生命とするクラフトから、人々の感性を現す“表現装置”として進化を遂げとも異なるものである。アートの世界では作者自身の思ようとしている。カラープリンターやデジタルカメラの想感情の独創的表現であり、心の神髄を作品を通じて表出現は、コンピュータによる画像処理の楽しさを一般の白するものであろう。意匠、デザインは工業製品の外観人々にまで広げてきたし、次々とでる新しい機器類とマであって、ともに美的感性を表面に表すが、おそらく美観という観点でははるかに違いがある。美術や工芸の求テキスタイルにプリント加工、先染め加工を適切にほどめている終局のものは、作者自身の感情や感性の独創的、こし、テキスタイル自らの持つ機能を重視しながら美的個性の表現である。その表現によって人々に快さを与え価値観を付加し、加工される用途、目的にいかに快く機ようとするものである。

能と適合させるかの行為の総称であると考えられる。

デザインは創作する者の思想表現、すなわち個性の表また、織り上げやプリント加工に際しては、数々の制現という一端はあるものの、機械生産と共に誕生したも約がある。ジャガード織機の大きさやスクリーンのインのであり、そのデザインを工業製品にアプライされ、実チ巾、色数制限等など。すなわちデザインとはこうした施応用されて機能や素材、材質といかにマッチングさせ規約制約の中での作品づくりであが、アートの世界にはるかの設計である。テキスタイルデザインと工芸のあい

このような規約、制約は一切ない。なおかつテキスタイ

だには共通点もあるが、しかしまた基本的な違いも存在

ルは、消費者の手に届くまで、テキスタイルコンバータする。その相違点の多くは、創造過程に根本的な変動がー(2)をはじめとする多くの人々の手に渡り、様々な加工生じたことに起因するのではなく、生産技術から生まれをほどこされて初めてその機能目的を果たすこともある。

たものである。テキスタイルデザイナーはどの製品もそ

テキスタイルデザインはあくまでも素材としてなんらの前に作られたものと全く同形である場合にのみ有効性かの目的のために、人々に選択され、さらに個人のアイを発揮しうる大量生産のために活動する。それゆえにテディアが加えられて、衣服、家具用、その他の製品に、キスタイルデザインの美は、観念的抽象性の美であり、二次加工され完成されるものである。供給するデザイナ

数学的な美であり、また抽象的で論理的な優美さを生みー側より需要者側、消費者側にイニシアチブのとれる余出すために、伝統的な美術・工芸の特徴である個性が工地を残しておかなければならない点も、純粋美術や工芸作機械の精密さでもって磨き込まれた、計測可能な形態作品と異なるところである。また、美術や工芸作品には、の美である。従って工芸家の仕事は、大量生産のための第三者による二次加工や消費者側の思惑などになんら拘デザイナーの仕事とはほぼ正反対をなすものである。手束されることなく、その個性を長く主張し続けることが仕事の美的質は、その独自性、作り手とその人が扱う素かえって尊ばれるが、テキスタイルデザインの世界では、材との直接的で個人的な触れ合い、さらには、自分の個資材や価格の制約、時には環境変化や人の心の変化まで性と自らが代弁者となる社会の人間的質とを自分を通じも考慮にいれたデザイン展開が求められることがしばして反映できる能力、といったものから生じるものである。

ばある。

手工芸の価値はその個性にあるのであって、テキスタイ

このようなガイドラインを踏まえたうえで

ルデザインの価値は素材の価値観の中に存在するものでテキスタイルデザインとは、ある。

テキスタイルにデザインすること

デザインは問題を発見することに意義があり、アートテキスタイルでデザインすることは自分を発見することに意義がある。テキスタイルとはテキスタイルをデザインすること通例では、織物や織物原料のことである。しかしテキスを総称してテキスタイルのデザインだと認識されていタイルデザインとなると、その範囲は大きく広がり、tex-る。

tile fabrics（織物）、textile fiber（織物用繊維）、textile art

また、最近ではテキスタイルデザインは「モノ」を作（織物工芸）、textile industry（織物工業）まで含まれてり出すという意味からプロダクトデザインと同一視されくる。

るところも多く、一般的にはインダストリアルデザイン

テキスタイルデザインは、繊維という素材をもとにして、原料の綿や羊毛から糸を作り、糸から織り上げ、織り物生地・布・その他あらゆる素材の加工技術も含め、の範疇に入れるべきだとする意見も台頭してきている。(3)2 一部分の色調だけをとりだす。
（資料－2）

イメ－ジからの発想

3 フィルタ－効果で変化をつける。
（資料－3）
4重ねる｡ (資料－4)

コンピュ－タという新しいツ－ルを使ったテキスタイ
ルデザイン教育で、なにを、どう表現するかが一番の問題点であるが、まず最初はコンピュ－タというものを意識させずに、自由に自分のイメ－ジを従来の方法で作成させ、それらをスキャナ入力してから、コンピュ－タで様々な展開を試みていく。最近ではスポ－ツでもイメ－ジトレ－ニングが多く取り入れられているが、デザイン教育の世界でもイメ－ジからの発想は、見ることから始まり、物事をよく観察し、考える事を通じて表現することに繋げていく。これらの過程でそのイメ－ジにあった情報をどのように処理し、テキスタイルのデザインに具現化していくかを進めていくのである。
最近のテキスタイルデザインは、まず初めに何にインスピレ－ションを求めたかを説明することが常識となっている。とくにここ数年来、その原点となるべきイメ－
ジソ－スは自然界の、霧や雲、鉄や錆、木や葉、土や石、などが多く、色彩的イメ－ジ提案も自然界からヒントを得たアシッドカラ－や、ア－スカラ－といった表現が使われてきた。
それでは、デザイン提案におけるイメ－ジとは一体何であるのか、ひとそれぞれ物事に対するイメ－ジの持ち方はさまざまである。しかしデザイナ－にとってイメ－オリジナルデザインで様々な変化を試しながら、新たジの広がりは、特に大切である。
「イメ－ジ」とは見たりなイメ－ジの拡散思考につなげてゆく。このような展開聞いたりしてきたもの、つまりその人の記憶と経験に基を続けることにより、イメ－ジからの発想を、目的とすき、こころに残った心象的要因で生ずる形象である。

るテキスタイルデザインへ適合させていく。

それらのイメ－ジを具現化し、デザイナ－の感性と表現力を磨き、用途にあったデザインに仕上げていくため拡散思考にコンピュ－タを介在させていく。
これまで、デザインの作成は直接画用紙に絵具やイン

コンピュ－タでのデザイン教育で特に大きなエレメンクで描いていたが、イメ－ジからの発想では、一度画用トは、常に新しい発想を生み出す拡散思考に繋げること紙に表現したものをスキャナで取込み、コンピュ－タにである。そして、あくまでもコンピュ－タは、我々デザ映像として残しながら、さまざまな展開を試みていく。

イナ－の「思考の道具」として位置付けすることにより、ひとつのイメ－ジデザインからコンピュ－タのソフトコンピュ－タとインタ－ラクション（相互作用）を保ちを生かし、画像の展開を試みる。

ながら、作り出すデザインの意味付けや、出来上がる商1 色調を変えてみる。
（資料－1）（学生作品）品との関連付けを豊かなものにし、はじめは漠然としていたアイディアを洗練させて、より良いものに完成させていくことが大切である。それはコンピュ－タの｢援助｣を受けて、人間が思考し、より使いやすく、また機能的に早く創作するための道具として活用すべきものである。
すなわち、デザイン創作における拡散思考とは、イメージや発想の広がりであり、アイディアの展開応用の拡大である｡
コンピュータの利用により、アイディアの表現が拡大し、思考の広がりと相まって、これまでにないデザインを作り出し新しい商品に付加価値を加えることができる。
従来は、表現することがデザイナ－の主なる仕事であったが、これからは考えることがデザイナ－の主たる仕事となってくる。これまでのテキスタイルデザインの発想は、色、柄、素材の三つの要素をいかにマッチングさせ､市場のニ－ズにあったものづくり、あるいはファッション動向に追随したモノづくりをするかであった。しかし､1980 年代から、テキスタイルに対するデザイン提案は大ったことで、思考は拡大するとともに、いままで想像もきく様変わりしはじめ、量より質、モノからココロへとしなかった「もの」への表現が可能になった。たとえば、

考え方が移行しはじめてきた。

鉄錆の上にバラの花を表現したり、燃えた和紙の上にデこれからのテキスタイルに対する新しいデザイン提案

ザインしたり、バラの花びらに質感の違った表情をだしは、これら三要素の他に、加工方法、副資材とのマッチたり、パプコーンの表情を異質のものに置き換えたり。

ング、さらには質感や触感、サ－フェイスにいたるまで､（資料－５）（資料提供）㈱島精機製作所

かつて求められなかったジャンルまで幅広く考慮に入れ繊維を軸として、織、染め、編みはもちろんのこと、そこのような発想ができるようになったのはやはりコンピュータの支援によるところが大きい。の素材における科学的根拠や、健康、地球環境まで考慮発想から表現に入れた提案が肝心である。これらの要求に応えられるデザイン構築にコンピュータが持つ機能と早さが不可欠なのである。
コンピュ－タでの制作でもう一つ考えられるのは、創造的失敗（creative failure）からの発想である。
スポ－ツでも実社会でも、他人と同じレベルでものを豊かな発想から豊かな表現力を求められるデザイナー
にとって、これまでは表現する手段や道具は、筆や絵具、マジックやクレパス、ケント紙や画用紙がすべてであった。

考えているとせいぜい相手に追いつけるだけで決して追しかし、コンピュータの出現は、これらの発想を根底いこすことはできない。原点から自分で考え抜くことがから翻し、スタイラスペン 1 本で、あるいはマウス一つ大事で、そこから進歩と飛躍が生まれ、新しい創造がででノリやハサミ、色鉛筆やトレーシングペ－パーにまできあがる。その発想を生む拡散思考としてのツ－ルがコ変化応用できるようになり、そのスピードもマイクロプ

ンピュ－タであり、頭脳的資源の貯蔵庫がデ－タベ－スロセッサーによる、画像処理能力の高速化で一段と便利としてのファイリングシステム等である｡になってきた。そしてデザイン表現の手段も多種多様化

絵具と画用紙から、表現手段がスタイラスペンに変わし、おなじデザインでも表現方法を、絵具からインクにデザインのオリジナル作成の過程でも、コンピュータによるデザイン構築は､偶然の出合いを見逃さず、つねにコンピュータと会話しながら、創造的失敗を恐れずに立ち向かう心構えが豊かな表現に繋がっていくのである。

表現から展開発想から表現へコンピュータの様々な援助手段を利用することから一歩進んで、オリジナルデザインを用途・目的に合わせた展開方法もコンピュータの援助を受けて自由に表現できる。
筆と絵具をもって画用紙に向かっていた時、デザイン作成はつねに平面的構成のみであった。しかしコンピュータの画面では、二つ以上のデザインを同一画面上に展開することができる。いわゆる二画面合成である。

変化させたり、インクからクレパスにそのイメージを変えていく事ができる。
（資料－6）（資料－7）
こうした豊かな表現は、デザイナーの新しい発想と結び付けることにより、これまでにないデザイン展開が容易になったと言える。
発想から表現へと思考錯誤する過程で、コンピュータは時たま思いもかけない「ノイズ」と「情報」を発する

用途目的に照らし合わせた展開方法は、オリジナルデ時がある。科学におけるこれまでの大きな発明や発見にザインを製品を通じてシミュレーションしながら、鳥瞰は、ほんの僅かな「ノイズ」から生まれた事実も数多く図的視野から製品を観察できるし、背景を変えて商品をある。それと同じく、オリジナルデザインの制作面でも見ることもできる。
（資料－8）（学生作品）

コンピュータを介在して思考するうちに、小さなノイズ一つの表現方法をいくつも組み合わせることにより、から、あるいはコンピュータの作業中におこるデザインデザインはさらに拡散思考へと広がりを見せる。その展制作の意図に反した創造的失敗からも新しい創作が生ま

開方法は、単一メニューを繰り返し応用してみたり、あれる可能性がある。

るいは違ったメニューの組み合わせを、自分なりに考えロジェ・カイヨワがその著書「遊びと人間」のなかで、ることで、デザイン展開の巾が数限りなく拡大していく。

「偶然の遊びが予想外の文化的重要性を獲得している事デザインは描くこと、色を付けること、形を作り出すこがしばしばある。その影響は芸術・倫理・経済・いまやとから、コンピュータでの展開は“いかに考えるか”ま学問までも及んでいる」と述べているが、テキスタイルたその考えをどう応用できるかがデザイナーの資質と共に重要なポイントの一つである。
コンピュータとの対話のもと、さまざまな表現を展開は、いかに製品になったとき快いリズムで回転するかにある。

していく過程で、デザインに対する美意識や、表現方法、絵画における余白の部分は、話術の「マ」と同じであ観察視点がおのずと広がり、思考の拡大や美意識の変化るらしい。画面一杯にゴタゴタ絵を描くより、花瓶を 1は次にくる何かを期待させずにはおかないだろう。

つ、あとは余白を残すことによって、画面全体に“閑寂”が漂うことは、日本画の手法によくみることである。テ構成と流れキスタイルデザインのリピート付けの、余白構成の訓練にコンピュータによるシミュレーションは欠かせない。

テキスタイルデザインを創作するとき、形、テクスチ余白の取り方で、デザインのリズムがいかに変わってュア、色彩、さらには製品を構成する様々な要素の視覚くるか、用途に合わせたリズムと流れの大切さが理解で的、触覚的関係性も重要であるが、色と形が織りなす全きると思う。

体的な構成と流れも大きな課題となる。

バラ一輪のスケッチを基にして、さまざまな展開と、それは、前にも述べたが、デザインというものはある

余白の取り方によるデザイン構成を学ぶことができる。

程度の量産性と関わりをもっていることから、機械で生またこれらに背景を設定することにより、パターン・産されるためデザイン自体の連続性、すなわちリピートオンパターンの典型的な画像を作りだし、そこからデザ性が必要である。ひとつのデザインが、1 つのリピートイナーのイメージにあった柄づくりができる。
（資料－

で何回も回転させて製品になったとき、思わぬ落とし穴9）が待っている。
「バラの花」ひとつのリピートでも千差万別の送り柄となる。デザインにおける「マ」の取り方

創作と破壊コンピュータによるテキスタイルデザインでは、特に従来と違って自由自在に展開できることの一つに、創作と被壊という相反した行為によるデザイン作成である。
これまでのテキスタイルデザインは一度創作してしまう、あるいは一度創った作品を壊してしまうと二度と同じものを作成することは難しかった。しかしコンピュータによるデザイン作成は、作ったものを何度も壊したり、再生したり、手を加えたりすることが容易になった。
テキスタイルデザインのオリジナル作品を、二つ以上重ね合わせたり、あるいは出来上がったデザインの一部分を削除したりすると、もとの原画を壊してしまうことになる。しかしコンピュータを利用することにより、一度創ったものを壊しながら、新しい作品の創作に取りかかれる。それは壊すという行為と創作という相反する行為から生まれるオリジナルである。すでに仕上がったデザイン原画に、もう一つのオリジナルを重ねてみたり、重ねる時に透過率の数値を変化させ、画面構成の分離合体に、原画の掛け算割算、プラス・マイナスの合成効果

を加えることによりデザイン展開の巾は、これまでになって､透ける布やしなやかなで軽い布がひとつのファッく広がっていくものである。

ションとなってきている。そうした生地に提案するテキスタイルデザインには、おのずと透けるデザインの提案やシミュレ－ションが必要になってくる。
2000 年の春夏欧州テキスタイルでは、｢重ね｣の生地素材が増える兆しをみせている。透ける薄地の重ねが目立ち始めた 99 年春夏から、そのバリエーションが一気に広がりを見せ、テキスタイル業界の総体的なトレンドは、透け、縮み、固まり、微妙な揺れ、膨らみ、光、絡み付くといった動きの有る新しい質感、表情が主流となり、21 世紀にはこうした素材を立体的に組み合わせた触感素材が主役になるだろうと予想されている。

これからのテキスタイルデザインの一端を担うのは、壊し方にもデザイナーとして感性とセンスが重要なポ

触感を刺激する凹凸感や、近未来を思わせるハイテク加イントになるが、一度出来上がったデザインをどう壊し工の組み合わせ、絹のガーゼに紙のコヨリを通したもの、て、さらにより新しく創造性豊かなデザインを創りだせ

ポリエステルにしょう繊糸（和紙の糸）を織り込んだ素るか。それはコンピュータを使うデザイナーの資質や感材、重ねて挟んで魅せるテクニックなど、これまでにな性と壊す方法論により大きく左右される。壊して創る楽い表現方法が求められてきている。

しさは、コンピュータを思考の道具として利用し、そここうした要求に応えるためにも、コンピュータによるにデザイナーとしての知的ふるまいをどう発揮するか、デザイン開発の重要性がますます大きくなっていくもの

一旦創ったものを壊してゼロ・ベース思考へ戻すことかと予想される。

ら、また新しい発想が生まれてくる。
（資料－10）コンピュータの重ねと透かしの技術を利用して、二画面合成や透過率の変化によって、新しい生地感覚の表現。

透過・重ねるコンピュ－タでのデザイン創作で、その表現手法の特異なものに「透過」と「重ね」がある。最近のテキスタ
イルでは、新合繊の開発とそのめざましい進歩で、織り物はより薄く、糸はより細く、生地はよりしなやかにな（資料－11）

した情報の視覚化なのである。

情報・資料のビジュアル化

テキスタイルデザイン資料のデータベースは、コンピ
ュータに画像として残し、時代別、柄別、用途別、としコンピュ－タを介在させたデザイン教育の中で“なぜこのデザインを提案するのか”を説明するコンセプトマたファイル形式で様々な階層を構成し、属性キーワードを付加して貯蔵しうることにメリットがある。

ップづくりは極めて重要である。そのためには提案するデザイナーは専門的な技量と経験が必須の条件であるデザインの背景にある社会情勢やファッション動向の説が、自分の置かれている直接の分野においでも、関係す明など、企画するために集めた情報、資料のビジュアルる産業においても、また純粋美術においても、世界中で的表現が不可欠である。

進められている最高の仕事や技術と常に接触を持つ努力

新しい情報、古い資料等を正確に、また美的要素を加が大切である。

えてクライアントに提示するには、コンピュタ－の援助

それらの情報や経験から常に新しい、基本的なインスが欠かせない。人間はごく限られた情報処理能力しかもピレ－ションを引き出す準備を絶えずおこたってはならっていないし、人の記憶は極めて曖味なものである。まない。こうした目に見えない財産や、形でない情報・知た思い違いも時として起こりうる。しかし、コンピュー識の蓄積が次の思考に繋がり、新鮮で革新的なアイディ

タを利用してデータファイルされた資料や情報は、欲しアを生み出す原点となる。

い時、必要な時にリアルタイムで正確に提供してくれるのがコンピュータによる記憶である。

情報や資料のビジュアル化にコンピュータを介在させ、適時適切なとき、自由にリアルタイムで正確に情報を引1960 年代から世界はコンピュータの時代に入ったとき出せる、そしてイメージの編集やコンセプトマップに言われているが、70 年代に入り人工知能研究が大きく変随時応用できる体制を整えておくことが重要である。

わってきた。それは知識と言うものの重要性を認識し、イメ－ジの編集とプレゼンそれらをコンピュータに組み込む技術が開発されたことである。コンピュータでの知識とはデータベースのことでありテキスタイルの分野にも 1980 年代から開発、改テキスタイルデザイン提案において、特に重要なこと良され最近では、知識だけではなく情報までもファイリは、数多くのデザインプロセスを経て、完成されたデザングされ、これらを基にしたデザインの生産社会が生まインをどう販売に繋げていくか、いかに企画したデザイれつつある。

ンを生産ラインに乗せるべきクライアントを獲得するか

現代社会での情報生活費は、1995 年平均家庭で年間支である。さまざまな企画提案がただ提示するだけで、日出の 5.4％から 2010 年には 12.3％にまで伸びるものと予の目を見ずに流れてしまうほどデザイナ－にとって屈辱測されている。いまは、情報からモノを買う時代であり、はない。

情報でモノを売る時代である。消費者は自らの個性を表提案したデザインが、クライアントの期待にそい、い現、アイデンティティを確認するためにも情報が欲しい

まの時勢にどうアピールしているかを説明し説得するにのである。デザイナーはそれらの情報をファイルしプレは、どうしても全体的な企画のシミュレ－ションが必要ゼンテーションし、情報全体を適切に分析しつつ、時代になってくる。そのために総合的な企画イメージを編集に合った正しい情報を伝えていかなければならない。

し、鳥瞰図的視野に立ったコンセプトのシミュレ－ショ

コンピュータでのデザイン教育は生きた情報知識をどンが重要な役割を果たす。こうした企画全体のイメージう使って活用するか、デザイナーが商品企画をするためを纏めるためにコンピュ－タの支援を得るのである。に、集めた資料情報を、的確に消費者に伝え、提供できコンセプトマップではイメ－ジとクリエ－ションのバ

るかは、ファイリングシステムとデーターベースを活用

ランス感覚が必要で、それを提案するデザイナーは時代

の表層を読む洞察力とイメージを具現化する創造力、加2 具体的に提案商品をプレゼンできる。

えて国際感覚を生かした社会情勢やファッション動向、3 商品と背景を設定し、売り場環境を提案できる。

経済的事情の把握、スポーツや音楽などすべて巾広く世

4 人が商品を着装した立体的画像をプレゼンできる。

間を観察していなければならない。

5 アイテムのカラー展開ができる。

イメージの編集は、セールスプロモーションや顧客に対するプレゼンテーションを左右するうえに、その企業の成績にも関わってくる。

6 コーディネートが提案できる。
といった多くのメリットを活用して、クライアントの獲得、説得に結びつけていくことが肝心である。

総合的企画イメージやコンセプトマップは、いわば商品全体のポスターとも言えるもので、グラフィック感覚マルチメディア・ファッションビジネスもかなり必要とされる。だからイメージの編集自体に求められるものは、ホールディングパワーとリテンション

ファッションビジネスとは、繊維製品に新しいデザイ

パワ－、加えてイメ－ジ全体の美的感覚である。また全ンが登場し、それらに伴うスタイルや、イメージなどの体的なネーミングについては、詩的センスも重要である。

付加価値を付けて生産・流通させ、市場で生活者の感性

ネ－ミングについては、に訴え、共感を得てファッションを創りだし成果を得る

1 意味がわかるか手段である。ここで言う付加価値とは、総生産額から原2 音感が良いか材料費や機械設備などの減価償却分を差し引いたもので、3 視覚的に良いかなおかつ、その時代が共有する哲学や思想、あるいは気4 印象が良いか分価値観などがもととなって起こりうる需要と供給との5 個性があるかバランスから生まれてくるものである。

6 時代性があるか(資料‐12)

ゆえに、デザイナーはその時代の表層を読む洞察力とイメージを具現化するクリエーション、創造力が重要になってくる。
ファッションビジネスの範疇は、素材・合繊メーカーなどの“川上”といわれる産業から、服を企画・生産・販売する“川中”と称されるアパレル産業、そして百貨店・量販店・小売店などの商業における流通分野の“川下”まで広範囲な分野・領域の活動すべてを指している。
またこれらのすべての領域でそれぞれにに違った役割を持ったテキスタイルデザイナーがいるのである。
川上から川下にいたる各分野に活躍するデザイナーをなどをチェックし完成されたデザインをどう販売に繋繋ぐ一本の線は、トータルファッションをビジネスとすげていくか、テキスタイルデザイナーの最後の仕事である繊維産業の新しい形態である。ファッションをビジネるプレゼンテーションへ繋いでいく。

スで繋ぎ川上から川下まで流通機構の中でスムーズな仕

繊維産業のテキスタイル業界がアパレル企業に、また、アパレル企業が小売り業者に対するプレゼンテーションは、セールスプロモーションの大きな課題であり、コンピュータを使ってのプレゼンテーションの効果は1 新しい売り場を合成させ、売り方をシミュレーションする。

事の流れは、やはりマルチメディアを中軸とするコンピュータとの連係作業であろう。
これからのテキスタイルデザイナーに課せられた役割は、着想や構想の新鮮さ、創造性豊かな表現とともに、あくまで「もの」として完成させるために業界全体の連係プレーである技術過程の熟知であろう。デザイナーはカラープリント加工システムが開発されたことである。

技術の制限を無視し、また技術の制限する素材、材質を従来の捺染方式は、スクリーンをはじめとしたロール無視してデザインすることは許されないからである。

型の捺染システムが大勢を占め、高度で複椎な熟練技能

デザインは、その時代や場所、あるいは背景を覆っている生活や気分を反映させ、消費者が潜在的に抱いている欲望や要求をいち早く「商品」に置き換えて生活者に提供していくものである。

が不可欠な工程があり、長い生産リードタイムを必要としてきた。
また現行の捺染方式では大量の廃水排出量の処理施設も、環境保全の意味から大きな問題点であった。

21 世紀の繊推・アパレル産業やインテリア産業像を描

新しいジェットプリントシステムの開発によるデザイ

く場合、最大のカギとなるのはマルチメディア化である。

ン分野の拡大は、色数の制限を受けないだけでなく、型情報機器とその周辺機器の発達は、産業構造に革命的なズレも全くおきず、また自然なグラデーションの再現が変化をもたらし始めた。さまざまな分野で発達した情報可能なので、デザイン原画どおりのものが高画質でプリ機器の装備とシステム化、ネットワーク化が、企業の将ントできる。

来を決定していくことだろう。すでにアパレル・インテ

このような結果、油絵や写真画質のようなデリケートリアのみならず、素材メーカーから小売店まで、大小、な表現も布地にプリントできるようになり、より独創的多くの企業が情報システム化の構築に着手している。問なデザイン展開が可能になってきた。

題は繊維産業が原料、糸、織、編み、縫製、加工と生産

画像データの入力からサンプル出力までに要する時間経路が長く、その間に商社が介在し複雑な流通経路を持が短いからクイックレスポンスが可能である。従来の方っているだけに、業界トータルのシステム化が容易でな式ではプリント加工の準備に 1.5 ケ月を要していたが、いが、ファッションをビジネスとして繊維産業と深く大インクジェット方式では、3 日で済み、プリント全工程きな関わりを持つテキスタイルはシステム化されつつあにいたっては現行方式で 2 ケ月を要した日程を約 4 分のる業界でグローバルな取り組みを余儀無くされている。

1 の 2 週間にまで短縮できる。

生産経路の短縮化と共に QR やジャストインタイムでのまた新しい画像処理技術は、絵柄トレースや捺染用色在庫管理の解決にコンピュータを否定することが出来な

糊の調合といった熟練技術を要する複雑な工程をなくせくなってきた。

るし、コンピュータを使うことで図柄の配置や色の変更

このように繊維産業が技術革新と構造改革、そして流作業が簡単にかつ迅速自由におこなえるようになった。

通における循環的変革を遂げつつあるいま、テキスタイ

また、将来はコンピュータ間の画像データ転送が容易

ルデザイナーはトータルシステムの一員ではなく、トーなためデジタルネットワークを通じて、顧客とデザイナ

タルファッションシステムを使いこなす人材にならねばー、デザイナーやプリント業者間のデータ転送でより自ならない。

由なデザイン展開の場が広がっていくものと予想される。
さらに、捺染型を必要とせず、わずか 10 メートルの小インクジェットプリント

ロットプリントが手ごろな値段で生産できることから、個の需要に対する個の供給、すなわちクイックレスポン

テキスタイルデザインも、コンピュータで企画からプスと少ロット生産に柔軟対応でき、不可避的に発生するレゼンまで一貫して提案できる時代になった大きな要因

大量の廃水処理問題や在庫問題も解消するうえに、デザの一つに、QR（クイックレスポンス）と多品種少量生

イン面での制約がきわめて少ないために独創的なデザイ産を可能にした、バブルジェットプリントシステムがあン展開が可能になった。

げられる。これまでの、熟練技能を要する複雑な捺染型

このようなシステムは、1990 年に繊維では伝統のある作成工程をなくし、無製版、すなわち捺染型不要のフル鐘紡とキャノンが共同開発し、1993 年にテストマーケッティング用試作システムの開発を完了させている。また

世界でも、1950 年頃から紡績業界の飛躍的成長と共に、1997 年 6 月には、インテリア産業界の住江織物とコニカ従来の小巾（着尺）から広巾生地の生産が盛んになりデとが共同開発した無製版プリントシステム（nassenger）

ザインの方でも 1955 年(昭和 30 年）頃から、プリント〝ナッセンジャー〟の開発を発表している。

デザインの萌芽が始まっていく。戦後、小巾（着尺）図案を中心にして染織図案として一括されてきたデザインも広巾生地のプリントが主体となる頃から、「工業意匠」に対抗して「繊維意匠」という言葉が使われだしたのである。
1955 年、財団法人日本繊維意匠センターが、「繊維品における意匠の重要性に鑑み、内外市場に適合する意匠の調査、研究を行い、新意匠の考案を助成して意匠の改善を図ると共に、意匠保全に関する措置により不公平なる取り引きを防止し、以て繊維産業の発展、特に輸出振興に寄与すること」を目的に設立された。以来この繊維意匠センターを中心に「繊維デザイン」いう言葉が定着してきたのである。
これからは、マルチメディア化する繊維産業のなかで、テキスタイルデザインとは何か。を明確に打ち出す必要がある。

このように 21 世紀にむけて繊維産業は、まさにマルチ繊維産業はいまなお我が国の基幹産業のひとつであり、メディア化していくなかで、コンピュータによるテキステキスタイルデザインは、もともと繊維デザインというタイルデザインというジャンルがますます拡大していく語彙から生まれでたものである。工業から生まれた工業ことは否めない事実である。

デザイン、すなわちインダストリアルデザインと同じ発カネボウのワンダープリントでの作品（資料 13）

想で、繊維デザイン、すなわちテキスタイルデザインと住江織物のナッセンジャーでの作品（資料 14）なったのである。

ドイツ、フランクフルトでの作品展（資料 15）
東京ギャラリースペース 21 での個展作品（資料 16）

生産性を重視した繊維産業と密接なつながりを持つテ
キスタイルデザインはやはりプロダクトデザインの範疇に入って学ぶべき時がきていると思う。染織工芸とオーおわりにバラップする部分が大きければ大きい程テキスタイルデザインの特色が小さくなってくる。

テキスタイルデザインの将来を展望するとき、やはりあるものを正確に定義しようと思ったら、そのものだ繊維産業との繋がりを無視しては考えられない。我が国けを注視してはいけない。隣接するもの、隣接する概念で繊維意匠という名称が使われだしたのが、1950 年（昭の定義を参照し、比較する事によってはじめて我々はそ

和 25 年 3 月）繊維意匠創作協会の設立と同時ぐらいであの対象の座標を確認し、そのものの輪郭と特質を見極めった。当時織物図案を一括して染織図案と呼称されている可能性が開けるものである。テキスタイルデザインはたが、当時「インダストリアルデザイン」の用語が戦後染織と隣接し、その差異と同一性は絶えず問題とされて日本で大きくクローズアップされ、それが訳されて「工きた。しかし 21 世紀を見つめた新しいテキスタイルデザ業意匠」という新しい言葉が生まれてきた。繊維産業のインの展望は、マルチメディア化する繊維産業のなかで、テキスタイルデザインとは何か、を考えるとやはり繊維産業と密接に繋がった生産性のあるデザイン教育に重点をおくべきではないだろうか。
工芸という枠組みから、コンバートも視野に入れた新しい組織編成を考える時期にきていると思う。

謝辞
本論は 1998 年塚本学院研究補助金を受けた研究論文である。この研究に関して多くの方々に資料の提供ならびに助言を頂きここに心よりお礼を申し上げます。またこの研究に対して援助を受けた塚本学院にも、あらためて感謝の意を表します。

参考文献
カラーデザイン（財団法人日本繊維意匠センター）
デザイン論（ミッシャ・ブラックの世界）
テキスタイル・ビジネス（繊維工業構造改善事業協会）
新・建築入門（ちくま親書）
コンピュータと教育（岩波親書）
ファッションビジネス成長の条件（繊研新聞社）
デザイン原論（新曜社）諌諌国絹ヨ諌諌国絹

日常生活に用いる美術的工業製品。美術的要素を含む工作物。美術意匠と技巧とによって、美感を与えると同時に日常生活に役立つ物品をいう。

1959 年 7 月号カラーデザイン誌でテキスタイルデザインは広い意
味で量産方式による工業製品を前提としたインダストリアルデザインの範疇にあるとの見解が示されている。

テキスタイルコンバーターは、従来生地問屋、服地卸商と呼ばれていたが、現在では、川中のアパレル卸商や縫製企業に生地を卸す役割をもつ。