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UX グラフの Web ツール上野 裕樹†1富田 剛志†1鈴木 宏敏†1橋爪 絢子†2黒須 正明†3

概要：UX の評価手法である UX グラフは，元は紙ベースでユーザが任意の製品を利用し始めてから現在に至るまでの経験を，その満足度とともに記録する手法として開発された．本研究では，それを Web ツール化することにより，経験エピソードの入れ替えや満足度の値の変更などができるようにし，グラフも自動的に描画するようにしてデータの取り扱いや分析を容易にした．さらに UX 評価法としての有用性・信頼性向上に関する検討を行った．

Web Tool of the UX GraphYUUKI UENO†1 TAKESHI TOMIDA†1 HIROTOSHI SUZUKI†1AYAKO HASHIZUME†2 MASAAKI KUROSU†3
Abstract: UX graph, an evaluation method of the UX, was originally developed as paper-based tool to record the degree ofsatisfaction on the time scale since the start of use of a product. A Web-based tool was developed for recording and analyzing UXgraph where it is possible to exchange the experience episodes and to change the value of satisfaction as an easy-to-use evaluation
method of UX. In addition to the development, its usability was tested using the βversion.

位置を間違えたり，既定の横軸座標の記入を忘れたり

1. はじめに1999 年に ISO13407 という規格で提起された人間中心設する人がいる．
④

UX グラフを作成する用紙にテキスト入力エリアが設計という考え方は，技術開発を中心にせず，ユーザのニーけてあるが，グラフエリアの中にテキストを書いてしズを中心に据えてものづくりをするアプローチである[1]．

まう人がいる．

ISO13407 が ISO9241-210 に改訂された際には，新たに「質UX グラフツールは，こうした問題点を解決するためにの高いユーザ経験（UX: User eXperience）を達成すること」

インタラクティブなユーザインタフェースとすることで，を人間中心設計の目標とし，ユーザのあらゆる経験や生活

UX 評価に協力してくれるインフォーマントの UX グラフの質の向上を目指した人工物の開発が推奨されるようにな作成を支援したものである．UX 評価のデータの信頼性をった[2]．近年では，UX に基づくユーザの主観的な印象や向上させるためには，個別にインタビュー調査を併用する

感情をそのまま把握することで，人工物に関する UX 評価ことが望ましいが，多くのデータを扱うことは困難である．

を分析しようとするアプローチが増えている．

より多くの UX 評価のデータを集めて分析ができるように，

本研究では，UX 評価手法の中でも，経験を語る人が表集団法などに適用した場合にも，データの信頼性を損なわ現しやすく，その表現された経験を分析する人が直感的にない方法はないか，その可能性について調査・研究を継続理解しやすい UX グラフを元に，データとして扱いやすいしている．

UX グラフの Web ツール（以下 UX グラフツール）を開発した．
元の紙で作成する UX グラフでは，きちんと教示を行っ本論では，UX グラフツールの概要とそのユーザ評価の結果を報告する．

た場合においても，次のような問題が生じていた。

2. UX 評価の手法と UX グラフの利点①

2.1 UX とその評価②③

紙に手書きするため，一度書いた UX グラフの座標点やテキスト(経験エピソード)を修正することが困難だ

ISO9241-210 において，UX は「製品やシステムやサービったり，修正が必要でも面倒に感じて修正がされなかスを利用した時，および/またはその利用を予測した時に生ったりする．

じる人々の知覚や反応のこと」であると定義されているが，同じく手書きという理由から，乱雑な書き方をされる

UX の評価の際には人工物の品質とその利用及びそれに対と，テキストの文字が読み取りにくくなってしまう．

するユーザの満足感との関連性を考慮しなくてはならない．

既定の横軸座標（事前の期待，使用開始，現在，予測)

ユーザ経験について Hassenzahl [3]は，人工物の実用的品と追加で記入する使用開始から現在までのテキストの質（pragmatic quality）と感性的品質（hedonic quality）とを†1 大塚ビジネスサービス
Otsuka Business Service†2 首都大学東京© 2016 Information Processing Society of JapanTokyo Metropolitan University†3 放送大学
The Open University of Japan358

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区別し、両者が利用という行動や満足感に影響するとし，の変化の要因を把握でき，人工物の開発において UXその理論的モデルを示した．これらの実用的品質と感性的評価向上のために補強すべき側面（ポジティブな評価

品質は，前者は人工物の機能や性能，ユーザビリティなどにつながるエピソード）と改善すべき側面（ネガティの客観的製品品質，後者は利用による満足感や感動，楽しブな評価につながるエピソード）を検討できる．

さなどの主観的製品品質に相当し，これらの両方が UX 評価に影響するといえる．

3. UX グラフツールの概要

UX 白書の指摘するように、UX は人工物の利用前から利UX グラフツールは，2015 年 12 月 11 日より，β版とし用中，利用後にわたる長期間の経験を含み，その評価にはて無料で公開（http://ux-graph.com/）し，後述する利用環境それぞれの期間における評価と総合的な評価が含まれるた上でだれでも使うことができる．

め，長期間にわたる評価が可能であることが望ましい．実

なお，機能面やユーザインタフェースの改修を現在も行際に中長期的な UX では，その評価に質的な変化が起こりっている．本稿の UX グラフツールについての内容は，2015うる．例えば，最初のうちは新規性を重視していたが，じ年 12 月 18 日現在の最新版であるβ版 Ver.0.2 について書

きに使いやすさが重要になったり，使い始めは学習を必要かれており，本稿閲覧時には改修されていることがある．としストレスを感じていたが，慣れや習熟によってユーザ

3.1 利用環境
UX グラフツールは，下記を満たす PC 環境にて利用するビリティのエラーが挽回されて気にならなくなったりする．
すなわち，UX は特定の値で評価しうるものではなく，そことができる．の動的な変化を把握することで評価すべきものといえる．

①

マウス操作が可能なデバイス

UX 評価の目的は，このようなユーザの感じる主観的な②

Web サイトにアクセスできるインターネット環境

経験に基づく評価とその変化を把握することにあり，短期③

PDF の保存・閲覧が可能な環境

的な UX 評価では不十分であるともいえる．

④

最新版の Firefox や最新版の Chrome などのモダンブラウザが使える環境

2.2 UX の評価手法と UX グラフ
UX 評価に用いられている手法には，リアルタイムで評

3.2 UX グラフツールの使い方価させる手法と、回顧的に評価させる手法がある．前者にUX グラフツールの使い方を以下に述べる．

は経験サンプリング法（ESM: Experience Sampling Method(1) データ提供者情報と対象とする経験の入力[4, 5]）があり，リアルタイムに評価が可能な一方で，実施インフォーマントの「年齢」と「性別」を選択し，評価可能な場面が限られ，長期間にわたる評価も困難であると対象となる人工物を「対象とする経験」の欄に入力する（図いった問題がある．回顧的な手法には，実用的品質と感性

1）．

的品質について評定尺度を用いて評価する AttrakDiff [6]や

(2) エピソードの入力

一 日 再 現 法 （ DRM: Day Reconstruction Method [7] ），エピソード（出来事）の入力画面を図 2 に示す．人工物

CORPUS[8]，iScale[9]，UX カーブ[10]，UX グラフ[11, 12]（対象となるもの）を手に入れる前の期待（事前の期待）などがある．そのうち，UX 評価のために開発された手法と開始時（使用を開始した時）の印象，その後使い始めては，UX グラフとその前身の UX カーブの 2 つである．UXから現在までの経験エピソード，現在の評価（現在の気持

グラフは，UX カーブから主に下記の点を改訂した手法でち），将来についての予測（現時点以降の期待）を，イメーある．

ジしてもらいながら，エピソードを入力していく．

①②③

エピソードを重視し，カーブは全体をつなぐものとして後で描くべきものとした．

いては固定のエピソードとし，これらの「経験内容」の項

利用開始前の期待及び今後の予測をエピソードとしては全て必須とした．使い始めてから現在までのエピソード追加した．の数は任意に決めることができ，それぞれのエピソードはUX カ ー ブ で は 魅 力 度 （ attractiveness ） は 満 足 感

マウス操作のドラッグアンドドロップで図 3 のように順序（satisfaction）に近いとしているため，満足感を評価指の入れ替えを可能とした．エピソードは経験内容のほか，標に用いた．

「経験時期」と「満足度（-10～+10）」の項で構成されるが，2.3 UX グラフの利点①②

事前の期待と使用開始時，現在，予測のエピソードにつ経験時期と満足度は任意での入力とした．

UX グラフを UX 評価に用いる利点は主に次の点である．

それぞれのエピソードの経験内容が全て入力されると，対象の製品やサービスの利用のある時点では UX 評価

エピソードの欄下にあるグラフエリアに，エピソードに沿がある値となるが，別の時点では異なる値となるなど，った UX グラフチャートが出現する（図 4）．UX グラフチ

評価時期（に近接して起こったエピソード）による評

ャートの「満足度」の初期値は全て"0"に設定されているが，価の変動を見ることができ，UX を動的に把握できる．

エピソードの入力の際に満足度も同時に入力した場合には，グラフの変動とそれに対応するエピソードから，評価UX グラフチャートにも反映されるようにした．

© 2016 Information Processing Society of Japan359

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161C492016/3/2(3) UX グラフチャートの操作
UX グラフチャートの軸は，UX グラフ[11, 12]と同様に，横軸に時間（左が過去，右が未来），縦軸に満足の度合い（中央より上がポジティブ，下がネガティブ）とした．エピソード入力後に生成された UX グラフチャートのエピソードポイントを，マウス操作のドラッグで上下することで「満足度」を操作し，グラフを作成していく（図図 1

データ提供者情報と対象とする経験の入力画面

Figure 1

Data Entry Screen of Age/Sex and the Experience

5）．
エピソードポイントをマウスオーバーするとエピソードの経験内容が出現し，そこをクリックすることでエピソードの経験内容を編集することができるようにした（図6）．また，固定のエピソード（事前の期待と使用開始時，現在，予測）以外の使用開始から現在までのエピソードは，エピソード毎の縦軸をマウスにて左右にドラッグ操作することで「エピソード」の順序を入れ替えることができるようにした（図 7）．「満足度」の操作や，エピソードの順序を入れ替えた際には，点を結ぶように UX グラフチャートが再描画される．

図 2

エピソードのカード型入力画面

Figure 2

Card Type Entry Screen of Episodes

図 5
Figure 5

図 3
Figure 3

エピソードの入れ替え中の画面
Screen Image While Exchanging Episodes
図 6
Figure 6

図 4

エピソードポイントのドラッグ中の画面
Screen Image While Dragging the Episode Point

エピソードポイントでの経験内容の編集画面
Editing Screen of the Experience at the Episode Point

エピソードの入力後に生成された
UX グラフチャート

Figure 4

The Created UX Graph Chart After the Data Entry© 2016 Information Processing Society of Japan

図 7

エピソードの順番変更中の画面

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Figure 7

Editing Screen of Changing the Order of Episode161C49
2016/3/2 時期はあいまいだが，過程は覚えている．

(4) UX グラフデータのダウンロード
最後に，UX グラフデータ下にある「PDF でダウンロードする」と書かれたボタン（図 8）を押すことで，UX グラ
フのデータを PDF にてダウンロードし，表示及び保存がで

図 8

きる．

Figure 8

Download Button of the Graph

4.2 結果図 9

PDF 化した UX グラフの例(1) 所要時間

Figure 9

UX Graph Converted to PDF

を使用して UX グラフを作成するのにかかった時間を表 1

表 1

UX グラフツールの使用時間に示す．平均はおよそ 20 分であった．紙版では 30 分以上

Table 1Time of Using the UX Graph Tool

UX グラフのダウンロードボタン

4. UX ツールのユーザ評価
UX グラフツールのメリットや改善点を把握するためのユーザ評価として，UX グラフを使ってもらい，ヒアリングを行った．
4.1 方法筆頭著者所属の企業の従業員 13 名（男性 12 名，女性 1名）に UX グラフツールを使用してもらい，ユーザ評価を行った．協力者の平均年齢は 32.2 歳（SD=4.1）であった．
「今の会社の経験（以下テーマＡ）」と「スマートフォンとの経験（以下テーマＢ）」の 2 テーマについて，UX グラ
フツールを用いて UX グラフを作成してもらった後，ヒアリングを行った．

テーマＡ及びテーマＢのそれぞれで，UX グラフツールかかっていたのに比べると，時間的には短縮されている．

テーマ A

テーマ B

入力時間

4～40 分

5～60 分

固定のエピソード（事前の期待と使用開始時，現在，予（平均値）

約 19.0 分

約 20.4 分測）以外の使用開始から現在までのエピソードの入力数を，（中央値）

15 分

15 分

(2) エピソード数

表 2 にまとめた．平均 7 つほどで，この数は紙版と大きく異ならない．

表 2

入力されたエピソード数(3) 開始時期

Table 2Number of Total Episodes

各テーマの経験開始時期を表 3 に示す．エピソードの時

テーマ A

テーマ B

期については任意入力であるが，経験開始時期の有効回答

エピソード数

3～16 個

3～19 個数は，テーマＡでは 11，テーマ B では 9 となった．そのう（平均値）

約 6.9 個約 6.5 個ち，年と月の両方が入力できた回答はテーマＡでは 11，テ（中央値）

5個5個

ーマ B では 4 と少なかった．
(5) UX グラフツールに対するコメント
挙がった意見のうち，ユーザビリティに関するコメント

表 3

各テーマの経験開始時期

Table 3

Starting Time of the Themeと時期に関するコメント，満足度に関するコメント，エピソードに関するコメントをそれぞれまとめた．

経験開始時期（中央値）

テーマ A

テーマ B

約 4.5 年前

約 7 年前a. ユーザビリティに関するコメント 紙では表現しにくいチャートをマウス操作で直感的に操作できる．

 2 年半程度の時間軸なら思い出せる．
 頭の中を整理しながら入力できる．

 エピソードの入れ替えが，マウス操作で容易にできる．

c. エピソードに関するコメント 加筆修正が容易にでき，あまりストレスにならない．

 エピソードをどのくらいの粒度でどこまで書いたらいい 内容を動かせる楽しさ・面白みがある．のかわからない．

b. 時期に関するコメント

 忘れていても，重要なことはいくつかある気がする．

 時期があいまいで，思い出すのに時間がかかる．

 目の前に情報として残るので，その内容が正しいか見直© 2016 Information Processing Society of Japan361

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してしまう．

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った．前述の行動予測の観点を考慮すると，協力者の会社

d. 満足度に関するコメント

での生活の継続とスマートフォンの継続的利用が予測でき 期待値や満足度を数値で表現するのが難しい．

る．また，テーマ A の「今の会社の経験」で得られたデ 「期待半分，不安半分」などの複雑な心境の場合の表現

ータは，従業員の満足度そのものであり，UX グラフツーが難しい．

ルを企業と従業員の方向性のすり合わせなどに活用できる エピソードは覚えているが，当時の気持ちはあいまい．

可能性がある．いいかえれば、UX グラフツールを、製品

 「期待度：0」と「期待度：マイナス数値」の違いが分か利用の経験だけでなく、人々の行っている日常的経験に対らない．
 満足感という抽象的な評価項目よりも，「良い気持ち・嫌な気持ち」の方が直感的に答えやすい．
4.3 考察して利用することもかんがえられる。ほかにも，企業内でのマネジメントやチームビルディングなどに UX グラフツールを使うことで，組織内のマネジメントに活かすこともできると考えられる．

ヒアリングで挙げられたコメントから，ツール自体のユ本ツールに対するユーザ評価から，UX グラフツールにーザビリティについては，概ね開発指針を反映していたもも UX グラフと同様の問題の一部が残されている一方で，のと考えられる．一方，エピソードの時期について，正確インフォーマントの入力ストレスの緩和や拡張可能性の豊に思い出せないというコメントが多く挙がった．UX カー

かさなどの点にメリットがあることが把握できた．ヒアリブと UX グラフの問題点として，記憶に頼ってグラフを作ングで挙げられたコメントのほかに，経験内容を PDF 化で成するため，過去のエピソードの信頼性が低下する点が挙きるためデータとして保存しやすく扱いやすい点や，手書げられているが[11]，それと同じといえる．記憶には忘却やきのデータと比べて文字読みやすい点も UX グラフツール変容が起こる[13]ことや，長期間の経験の全てを克明に記のメリットであると考えられる．

憶していられない[14]といった点は，回顧的な UX 評価の限界ともいえるが，UX グラフを作成した時点でそれまで5. まとめの過去を振り返った総合的な評価であるととらえれば，そ本研究では， UX グラフを元に，データとして扱いやすの評価に意味が見いだせる．また，経験の記憶は未来の行

い UX グラフの Web ツールを開発し，多くの人に使っても動を導く[9]ことや，回顧的な評価は日々の評価記録よりもらえるよう，β版として公開した．

行動予測に有効である[15]ことから，UX グラフツールによ

本報では，UX グラフツールの概要について論じ，UX グ

る UX 評価は，ユーザの今後の行動予測に活かせる可能性

ラフツールを使用してもらい実施したユーザ評価の結果にがある．

ついてまとめた．ユーザ評価から， UX カーブや UX グラ

一方，UX カーブや UX グラフの問題として，横軸の長フと同様の回顧的な評価手法の問題点が示された一方で，さ（期間）が人により異なるため，単純な平均をとることインフォーマントの入力ストレスの緩和や拡張可能性の豊はできない点も挙げられているが[11]，UX グラフツールもかさなどの点にメリットが把握できた．満足度の入力をス同様，入力された満足度の値に対して単純な集計はできなムーズにできるような説明とユーザインタフェースの設計

い．過去の経験や事前の予測，エピソードの前後関係など，が今後の課題である．

様々な要因によって満足度は質的変化を起こすためである．
ヒアリングにおいて，満足度の入力が難しいというコメントがいくつか挙げられ， “満足度”という言葉のとらえ方で，エピソードや満足度の入力に迷いが生じるケースが散見された．この点も UX カーブや UX グラフと同じ課題といえるが，これについてはインタビューを併用することで補完することができるものと考えられる．インタビューを対面で実施せず、所定の項目に対する回答をテキストで記入してもらうようなオンラインインタビューを併用するというアイデアもあるが、本ツールのみでこの点を改善できるかは，今後の課題としたい．
今回のユーザ評価において採用した 2 つの課題に対する全体の傾向を，作成してもらった UX グラフから把握することは困難だが，事前の期待がネガティブな値をとっていた回答は両テーマを併せた 26 回答中 5 あった一方で，今後についての予測がネガティブな値をとるケースはなか© 2016 Information Processing Society of Japan

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謝辞

UX グラフツールの実施テストを引き受けてくれた

大塚ビジネスサービス Web 制作チームメンバーに感謝します．

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