ハイフレックス形式のオンライン併用授業による教育効果について
檀 裕也
松山大学 経営学部 情報コース
dan@g.matsuyama-u.ac.jp

Performance of Hybrid-Flexible Teaching and Learning
Yuya DAN
Faculty of Business Administration, Matsuyama University
概要
ハイフレックス形式で開講した情報コース特殊講義「ｅスポーツビジネスマネジメント」の授業について，教室における対面授業に参加した受講生と Zoom によるオンライン授業に参加した受講生に分けて教育効果および学習成果を解析した結果を紹介する。
開するには」というテーマのもとに，愛媛県ｅス

1 はじめにポーツ連合と連携し，ｅスポーツにかかわる方々

2021 年度前期に開講した情報コース特殊講義を講師として招きｅスポーツの現状と課題につい「ｅスポーツビジネスマネジメント」 は，新型て理解した上で，ビジネスとして成立する企画のコロナウイルス感染症（COVID-19）の影響を考慮立案ができるように，ｅスポーツビジネスをマネして，教室において対面形式で受講するか，自宅ジメントできる能力を身に着けることを目的にし等でリアルタイム双方向型のオンライン形式で受たものである。主に経営学部 3 年次生以上を対象講するか自由に選択できるハイフレックス形式でとし，情報コースの専門科目として設置された授実施した。この授業はｅスポーツに関する専門家業科目ではあるものの，経営コース，会計コースや実践者を講師として招聘するコーディネート科および流通コースの基礎科目を学んだ学生が受講目であるが，学外講師の居住地によってはオンラするという特徴がある。全 15 回の授業は，128 名

インで授業を提供する場面もあった。講師によるの履修者を迎え，経営学部生は経営コース 49 名，話題提供では，定番の教科書というものはなく，情報コース 39 名，会計コース 11 名，流通コース

現在進行形で発展するｅスポーツをテーマとする10 名，経営教育コース 7 名，そして経済学部生はことから，一方的な講義に終始することはせず，17 名の内訳であった。
（図 1）

[1]

受講生と講師による質疑と応答や受講生同士のディスカッションに時間を割くことを企図した。通常の対面授業であれば容易に実現できるはずであるが，ハイフレックス形式のオンライン併用授業として実践することになったため，多くの課題を解決しながら進行することになった。毎回の授業課題および最終レポート課題の評価による客観的指標だけでなく，受講生によるアンケート評価という主観的指標を交え，本授業の教育効果につい図 1．受講生の所属学部・コースて検証する。

本授業では毎回異なるテーマでｅスポーツに関

2 授業概要2021 年度前期に松山大学経営学部で新規開講した情報コース特殊講義「ｅスポーツビジネスマ
ネジメント」は，「ｅスポーツをビジネスとして展52する専門家や実践者を担当講師として招聘し，筆者はコーディネーターという立場で関与した。なお，授業テーマおよび講師は表 1 のとおりである。

ｅスポーツの現状と課題について理解したかどう

表 1．各回の授業テーマおよび担当講師
回
0102
0304かを判断した。また，最終レポートとして「魅力授業テーマおよび担当講師
ｅスポーツの世界にようこそ♪

的なｅスポーツ事業を立案せよ」という課題を与谷本雅章（愛媛県ｅスポーツ連合）

え，任意様式による PDF 形式のファイルによってｅスポーツを考える提出させた。最終レポートは，魅力度（15 点），山中亮（愛媛大学社会共創学部）

実現可能性（15 点），考察レベル（15 点）および愛媛のｅスポーツ最前線

レポートの体裁（5 点）の複合的な観点からルー

三谷隆司（南海放送）

ブリック評価（計 50 点）を用いて採点した。

ゲーム依存症について

3 授業の実施方法

河邉憲太郎（愛媛大学医学部）
05

日本のｅスポーツ最前線～地方創生と超越性～06

筧誠一郎（東京都ｅスポーツ連合）
ｅスポーツを話す～ｅスポーツキャスターという仕事～
竹内愛希（南海放送）

07

動画制作と配信～映像コンテンツの未来～

08

09
10

教材の提示や課題の提出は，Google Classroomおよび Google フォームを用いた。初回授業までにClassroom に登録することを促すメールを配信し，127 名の学生が登録を完了した。Classroom を通じて配信される授業に関する情報は，自宅等の遠隔三谷隆司（南海放送）
政策としてのｅスポーツ～自治体の事業の現場から～
長田岩喜（愛南町）
若い感性によるｅスポーツの可能性～撃鯛杯・愛南マダイ応援隊の活動～
ｅスポーツに対する熱い想い

地からリアルタイム双方向型オンライン授業として参加するための Zoom の接続情報，事前に閲覧または視聴することが求められる Web ページや動画の URL，授業スライドやレジュメ，その他授業に関連する情報である。毎回の授業終了時にはGoogle フォームによる感想提出用の URL を配信

西谷麗（Rush Gaming）
11

したほか，当日の授業の録画が見られるように配隆盛する世界のｅスポーツと勃興する日本の現状
浜村弘一（日本 e スポーツ連合）

慮した。このように，授業に関する情報のやり取

12「ぷよぷよ」のつくるｅスポーツの価値と可能性

りは Classroom に集約されるようにし，最終レポートのルーブリック評価とともにフィードバック13

正廣康伸（株式会社セガ）
ｅスポーツの教育的価値～ｅスポーツビジネスの可能性～
大浦豊弘（全国高等学校ｅスポーツ連盟）

14

ｅスポーツビジネスマネジメントと社会貢献まで含めて活用された。
3.1 ハイフレックス授業形式
4 月の初回授業は対面授業として，受講生，講檀裕也（松山大学）
15

起業と仕事について師およびコーディネーターの全員は教室に集合し柳澤匠輝（株式会社匠）て開講した。すでに就職活動で欠席する学生がいるという連絡を受けていたため，授業の様子は教2.1 学習の到達目標

室後方に設置したデジタルビデオカメラで録画し，本授業における学習の到達目標として，次の 2点を掲げ，履修選択時に参照されるシラバスや初回授業において示した。

あとで視聴できるように配慮した。そのほかにも，就職活動で次回以降の授業を欠席するという相談⚫ ｅスポーツの現状と課題について理解できる。

があったことから，ハイフレックスを決断した。

⚫ ｅスポーツビジネスをマネジメントできるよ

一般に，ハイフレックス（HyFlex）型授業とは，うになる。

Hybrid-Flexible の略で，対面・同期オンライン・2.2 評価の方法・基準非同期オンラインが提供され，学生が自在に選択

本授業における評価の方法・基準として，毎回の課題（50％）および最終レポート（50％）によって総合的に評価することにした。毎回の課題とすることができる授業形態のことと定義されている[2]。
「教室で対面授業を受けたい」という学生のは，授業後に感想文を提出させるものであって，ほか，「自宅等でリアルタイムのオンライン授業をその記述された内容から当該授業テーマにおける受けたい」や，体調不良や会社説明会等でリアル

53

タイムに受講できないといった理由で「非同期のオンライン授業を受けたい」という多様な学生の受講希望を実現する方法として注目されている。

図 4．外部講師との質疑応答の様子（Zoom 画面）
3.2 教室環境および配信機材
本授業の実施場所は松山大学樋又キャンパスの図 2．ハイフレックス授業の概要

H2A 教室である。2016 年に建設された比較的新し
本授業では，ハイフレックス形式に対応するたい建物で，プロジェクタやスクリーン，マイクやスピーカーといった標準装備はもちろん，有線おめ，図 2 に示したような構成を考えた。講師が教よび無線のネットワーク環境も整備されている。

室にいる場合，パソコンを使って PowerPoint 等多数の学生が無線ネットワークに接続すると，アで準備された授業資料をプロジェクタでスクリー

クセスポイントの負荷がかかって教卓パソコンのンに投影しながら講義する。対面授業として教室インターネット接続が不安定になることがあるたで受講する学生は通常の授業として受講できる。
それと同時に，自宅等の遠隔地から受講する学生

め，基本的には教卓パソコンは有線ネットワークでインターネットに接続し，安定した Zoom 等のリアルタイム配信をすることに問題はない。のために，Zoom によるリアルタイム接続を加えこの教室には 192 名の座席を確保する比較的広た。このようなオンラインによる受講はスクリーい空間ということもあって，教卓に固定されていンに映った授業資料をパソコンの画面上で見るこる有線マイクのほかにも，3 本の無線ハンドマイとをはじめ，教室にいる講師や受講生の音声を聴

クと 1 本の無線ピンマイクが用意されている。各

くことができたり，発言して教室設置のスピーカ

回授業の担当講師によって授業スタイルは多様であるため，これらの機材を有効に活用することがーを通じて質問したりすることも可能である。
講師がインターネットを通じて Zoom 等で登壇求められるが，特に音声を配信するためにマイクの使用を促すところは大きな工夫のひとつである。

する場合には，教室の様子が分かるようにデジタ

一方，持ち込み機材としては，ノートパソコン，ルビデオカメラを教卓に設置して表示させた。リ

デジタルビデオカメラ[3]，Zoom 集音用 USB マイモート講演でネックとなる聴衆の反応を確認できク[4]である。なお，外部カメラを使って Zoom の入るようになった。
（図 3 および図 4）

力映像とするにはビデオキャプチャボードが必要である。
（図 5）

図 3．機材の配置（カメラはオンライン講師用）

図 5．外部カメラ・マイク接続の構成

54

4 教育効果および学習成果の測定

毎回の課題について採点結果および文字数を全 15 回にわたる授業において，「学習の到達目それぞれ図 6 および図 7 に示す。対面受講生と標」の観点から，「評価の方法・基準」に沿って，オンライン受講生の人数によって十分な統計的毎回の課題（50％）および最終レポート（50％）

な精度がなく，単純な比較は難しいが，対面受によって総合的に評価した。本節では，主に教室講生は平均 47.0±4.2 点，オンライン受講生はにおける対面授業に参加した受講生と主に Zoom

平均 40.6±10.1 点という結果であった。第 15によるオンライン授業に参加した受講生に分けて分析する。

回授業に対する感想について文字数を見ると，全体で平均 146 字程度の記述があった。教室受講生の平均文字数は 221 文字程度とやや多い。

4.1 毎回の課題

毎回の課題として，当該授業の終了から 30分以内に Google フォームを使って感想等を提なお，最多の 741 文字で感想を記述した学生はオンライン受講生であった。

出させた。
おおむね 30 字以上の記述された感想のうち，当該授業テーマにおけるｅスポーツの4.2 最終レポート

現状と課題について理解したかどうかを判断し，最終レポートとして，シラバスおよび初回授各回おおむね 3 点満点で採点した。そのため，業においてテーマの概略を提示した上で，2021「e スポーツのことについてよくわかった」

年 7 月 7 日に「魅力的なｅスポーツ事業を立案「様々な話が聞けて良かった。」「今日も楽しかせよ」という具体的なテーマとともに，魅力度ったです。
」といった内容では 0 点とされる。な（15 点），実現可能性（15 点），考察レベル（15お，本授業では“出席”だけでは評価しないた点）およびレポートの体裁（5 点）のルーブリ

め，感想の内容から理解の程度を判断している。

ック評価（計 50 点）を示し，8 月 10 日正午までに Classroom を通じて提出させた。PDF 形式のファイルであれば任意様式で良いとしたため，いわゆる一般的な Word 等の文書作成ソフ
トで作成されたレポートのほかにも，PowerPoint 等のプレゼンテーションソフトによる企画提案書形式のファイルも受け付けた。
最終レポートの採点結果は図 8 のとおりで，対面受講生は平均 40.7±9.0 点，オンライン受講生は平均 29.2±9.5 点という結果であった。

図 6．採点結果（毎回の課題）

図 7．第 15 回授業課題の記述分量（字数）

図 8．採点結果（最終レポート課題）55

最終レポート課題に対するルーブリック評価
による項目のうち，「魅力度」は比較的高い点数であったが，「実現可能性」および「考察レベル」については低い点数にとどまった。その理由と4.3 受講生アンケート（授業終了後）
2021 年 7 月 30 日の授業最終回に受講生アンケートを実施した。その結果，108 名の受講者から回答が寄せられた。そのうち，「教室＋ライブ配信の選択的形式によるハイフレックス授業について，して，「実現可能性」の評価項目については，単率直な感想を書いてください。」という設問に対すにｅスポーツ事業やイベントの提案をするだける典型的な回答を抽出した。

でなく，その成果を測定する適切な KPI の設定をしたり，実現可能であることの具体的な計画の記述が不足したりした答案が目立った。また，「考察レベル」の評価項目については，データに基づき定量的に考察するという点が欠落し，定性的な記述に終始していた答案が多かった。
図 9 のように Classroom にはルーブリックで評価できる機能があって，その結果は採点完了後に受講生に個別にフィードバックされる。具
体的な評価項目とともに，その水準を 1 か月前⚫ 自分は学校に行くのがコロナで少し怖かったので zoom で受けましたが、直接受けたいという方もいると思うので、とてもいいと思いました。
⚫ zoom 側にも質問する機会が度々あり、良かったです。
⚫ コロナの心配をすることなく受けれたので集中できた。
⚫ 自分の都合に合わせて授業を受けれることができたのでとてもよかった。教室にくると人数が空いていてこちらも便利だった。に示したことによって，レポート作成時に書き⚫ 選択できるのは個人の都合により変えられ、ま方の参考にできたという点は，より良い答案にたスライド資料などはパソコンの方が見やす仕上がるように水準を引き上げたという意味にいので、とても良いのかなと思いました。

おいて，ルーブリック評価の利点の一つである。

⚫ ライブ配信にすることで、急な帰省にも対応で希望する受講生には，個別にコメントによるフィードバックを行った。

き、また実家の家族が授業の様子に関心を持っていたのでとても良かった。
⚫ 教室とライブ配信での理解度は、変わってくると考える。
⚫ コロナ禍という事もあり、ハイフレックス授業がとても授業を受けやすかったように思います。私は Zoom で見ていましたが、受講している際、一部私の中で衝撃だった内容について、えっ！と、声を上げてしまったのですが、迷惑にならない事が良かったかなと思います。
⚫ 声や情報を理解しやすかったですし、録画で聞き逃した部分などを巻き戻すなどできて非常に良い、授業形態だったと思います。
⚫ 就活でコロナ感染者の多い県への出入りを頻繁にしていたため、オンラインは有難いと思いました。また、zoom でも音声や画角等配慮して頂いたため、非常に受けやすかったです。
以上，このほかにも多くのコメントがあったが，コロナ禍における感染を不安に感じる受講生から評価する声や，就職活動と並行して受講しやすかったといった学生など，新しい試みということも

図 9．ルーブリック評価表（最終レポート課題）あって高く評価する意見が多かった。

56

図 10．後輩に勧めたいですか？
また，「この『ｅスポーツビジネスマネジメント』の授業を後輩に勧めたいですか？」に対しては，回答者 106 名のうち 105 名（99.1％）の受講生が「はい」と回答した。

図 12．主な受講スタイル「この授業では，他の授業に比べて，質問をしやすいと感じましたか？」という設問に対して，「質問しやすい」と回答した受講生は 9 件（52.9％）

4.4 受講生アンケート（最終レポート採点後）
最終レポート課題の採点し，そのルーブリック評価を受講生に返却した後に追加で実施したアン
ケートの結果を示す。なお，回答数は 17 件と回答率は低くとどまった。
「この授業で身についた能力は何ですか？」という設問に対して，「ｅスポーツの現状と課題について理解する能力」は 14 件（87.5％），「ｅスポーツビジネスをマネジメントできる能力」は 10 件
（62.5％），「ｅスポーツに関する基礎知識」は 15件（93.8％），「地方貢献・地方創生」は 12 件（75.0%）

で，「質問しにくい」と回答した受講生の 1 件（11.8％）を大きく上回った。毎回の授業では，おおむね 2～3 名の受講生から 3～5 件程度の質問が出されていた。
また，「この授業では，他の授業に比べて，集中して聴講することができましたか？」という設問に対して，「集中できた」と回答した受講生は15 件（88.2％）で，その他の回答を圧倒した。教室受講者およびオンライン受講者ともに，集中できるという結果は非常に興味深いところである。などの結果（図 11）である。
また，「この授業での主な受講スタイルはどちらですか？」という設問に対して，「教室における対面形式」は 4 件（23.5％），「Zoom によるオンライン形式」は 13 件（76.5％）である。
（図 12）

図 13．質問のしやすさ

図 11．身についた能力
図 14．集中して聴講できたか57

チメディア演習」では 130 名の履修登録者のうち99 名の単位取得（単位取得率 76％）など，受講生のうち 2〜3 割程度の割合で単位を落とすことから，特にハイフレックス形式によって柔軟な受講スタイルを選択できたことは，内容が情報スキルの習得を目的とする授業科目ではないにしても，履修の離脱率を下げる効果があったのではないかと考えられる。
横軸に毎回の課題の点数，縦軸に最終レポート
図 15．アーカイブ動画の視聴

課題の点数をプロットすると，図 16 のようになる。

さらに，「最終レポートの作成時に，アーカイブ動画を視聴しましたか？」という設問に対して，「はい」と回答した受講生は 10 件（58.8％）である。実際，各授業のアーカイブ動画について，最終レポートを本格的に作成する前の基準日（2021年 7 月 16 日）と最終レポート締切日（2021 年 8月 10 日）で，YouTube の限定動画として視聴された回数を比較すると，数件の増分が確認できる。
（表 2）

表 2．アーカイブ動画の視聴回数

図 16．受講形態別の単位取得状況

回

授業日

基準日

締切日

012021/04/16

5155

02

2021/04/23

33

37

本授業の単位を認定されたすべての受講生は，

03

2021/04/30

2730

学習の成果として，ｅスポーツについて学んだ内042021/05/07

2223

容を踏まえて「魅力的なｅスポーツ事業を立案せ

052021/05/14

4751よ」というテーマに基づき最終レポートを作成し

06

2021/05/21

79072021/05/28

1113た。この成果に対して，ルーブリックの項目ごと

08

2021/06/04

2730

09

2021/06/11

5259

102021/06/18

16

19112021/06/25

26

28122021/07/02

17

21132021/07/09

1217

どのような形で最終レポートを完成させると満点142021/07/16-18を取ることができたのか具体的で明確な基準と評

152021/07/30-

7

価方法を知る手掛かりにもなった。この優秀答案

4.6 学習成果の可視化に評価された点数およびフィードバックコメント
は学習成果に対する授業担当者による評価である。
そのうち，最終レポートが満点であった受講生の答案を Classroom 上で共有することができた。
ひとつの優秀答案として，他の受講生は具体的にの共有を了承してくれた受講生は，答案をクラス4.5 単位取得状況で共有することで意見や感想を得られるのではな

本授業は今年度初めての試みということもあっいかと期待して快諾してもらえたのである。て単純な比較は難しいが，履修登録者 128 名のう

本授業をきっかけに，ｅスポーツによる地域活

ち最終レポートの提出まで至らなかった人数は 9

性化を目的とする新しいプロジェクトが立ち上が名（すべてオンライン受講生）と比較的少なく，ることになった。ｅスポーツだけでなく「地域貢さらに単位を落とした受講生の人数は 15 名（すべ献・地域創生」について専門的に学んだ学生たちてオンライン受講生）にとどまった。他の情報コによる主体的な取り組みはもちろん，その成果にースの専門科目も期待している。

[5-8]

では，例えば 2020 年度「マル585 まとめ参考文献

2021 年度前期に開講した情報コース特殊講義「ｅスポーツビジネスマネジメント」は，[1] 情報コース特殊講義「ｅスポーツビジネスマ
ネジメント」

COVID-19 の影響を考慮して，ハイフレックス形

https://sites.google.com/g.matsuyama-式で実施した。その教育効果として，「学習の到達u.ac.jp/esports/目標」として示した「ｅスポーツの現状と課題に[2] 大阪大学，ハイフレックス型授業実践ガイドついて理解できる」および「ｅスポーツビジネス

https://www.tlsc.osaka-u.ac.jp/project/をマネジメントできるようになる」の 2 点についonlinelecture/hyflex.htmlて，一定の成果を確認することができた。その一方で，本授業に紐づけられた DP・CP の「企業活[3] Sony，デジタル 4K ビデオカメラレコーダー
FDR-AX100

動を理解・説明するための専門知識を身につける

https://www.sony.jp/handycam/productことができる」という点については，特にマネジメントに関する部分について改善の余地があると考えられる。
本授業では LMS として Google Classroom を用いたが，毎回の授業に関する情報や課題の提出，および最終レポート課題のフィードバックまで含めたルーブリック評価まで容易に実現できることが分かった。学習成果の可視化として，ルーブリッ
ク評価は有効であるだけでなく，事前に評価基準

s/FDR-AX100/[4] FIFINE USB コンデンサーマイク K690
https://fifinemicrophone.com/products/fifine-k690-usb-microphone[5] 檀裕也「能動的に学ぶマルチメディアプログ
ラミングの授業デザイン」情報処理学会第 80回全国大会講演論文集，5F-05．
（2018）
http://id.nii.ac.jp/1001/00188880/

教室受講生とオンライン受講生に分けて解析し[6] 檀裕也・和田武・墨岡学「モバイルアプリ開発に向けたプログラミング教育の実践」情報処理学会第 81 回全国大会講演論文集，6J-04．
（2019）

た結果として，より意欲的な受講生は教室におけhttp://id.nii.ac.jp/1001/00197132/

る対面授業を好む傾向があることがうかがえるが，において受講する学生は比較的少人数の中で気兼[7] 檀裕也「マルチメディアプログラミング教育におけるピアインストラクションの効果」情報処理学会第 82 回全国大会講演論文集，
4H-04．
（2020)

ねなく質問できること，およびオンラインで受講

http://id.nii.ac.jp/1001/00205716/

を明示することで比較的水準の高い答案に仕上がる可能性がある。

ともに質問しやすく集中して授業に取り組めるといった副次的な効果も得られた。すなわち，教室する学生はチャットを含めたツールでも気軽に質問できることである。実際には，教室受講生のほうから出される質問の数が多かったが，それまで質問することに消極的だった受講生が友好的な雰囲気の中で積極的な受講生を真似て質問できるようになるなど，対面授業の良さを垣間見ることができた。
今後は，このような対面授業における教育効果や学習環境の影響を踏まえて，学修者本位の授業として ICT をどのように活用することができるのか，シャノンの情報理論におけるノイズに実はオンライン化された結果として失われた重要な要素が含まれているのではないかといった観点から，さらにデータを収集してポストコロナ時代を俯瞰できる大学の授業の在り方について解析を進めていくことが課題である。

59[8] 檀裕也「Unity を用いたマルチメディアプログラミングにおけるオンライン授業の効果」
情報処理学会第 83 回全国大会講演論文集，2G-01．
（2021）
https://www.ipsj.or.jp/event/taikai/83/i
psj_web2021/data/pdf/2G-01.html