情報処理学会 インタラクション 2016
IPSJ Interaction 2016

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3D アバタチャットシステムにおける空間表現が対話内容に及ぼす影響の調査
竹内健太†長谷川大†佐久田 博司†

概要：匿名のオンラインコミュニケーションは，気軽に利用できる，簡単に交流の幅を広げることが出来る，普段言い辛いような本音も言えるなどの利点から，私たちの生活の中で広まっている．しかし，そのようなコミュニケーシ
ョンの場で，攻撃的・敵意のある行動が多く見られることや無責任な振る舞いになりがちであることが問題点として指摘されている．そこで，匿名性の利点を維持しつつ，対面コミュニケーションに近い社会的制約を導入可能な方法としてアバタ介在型チャットが注目されている．本研究の目的は，アバタ介在型コミュニケーションの基礎的な特性について，アバタの描画されているチャット空間と環境音等のチャット空間表現が想起させるイメージによる影響に着目して調査を行うことである．本稿では，チャット空間を背景画像と環境音によって表現し，「協力」または「対立」のイメージを想起させる 2 条件の下，実験として参加者ペアに実際に 3D アバタチャットシステムを使用してコンセンサスゲームを行ってもらい，対話内容の質に関わる発言の出現回数の変化を分析した．結果として，チャット空間表現により「対立」のイメージをユーザに想起させたとき，「協力」のイメージを想起させたときより対話中の賛成意見・反対意見両方の 出現回数の平均が増加するという結果が得られた．
キーワード：匿名オンラインコミュニケーション，アバタ介在型コミュニケーション，チャット空間表現

The Effects of Space Representation on Dialog Contentin a 3D Avatar Chat System
KENTA TAKEUCHI† DAI HASEGAWA†HIROSHI SAKUTA†
Abstract: Being a tool that makes it possible to easily have interactions with various people, anonymous online communication
has become an essential part of our daily lives. When communicating online, we can express our feelings more freely, and act
being liberated from many of the responsibilities that bind us in our usual life. However, in such communications, aggressive,
hostile, and irresponsible behavior has been frequently seen, and is addressed as a problem. Avatar mediated communication has
been noted as a way to introduce social constraints close to the ones seen in face-to-face communication to online
communications while retaining the merits of anonymity. In this research, we aim to investigate the basic characteristics of avatar
mediated communication by focusing on the effects emerging from the evocation of impressions of the chat space representation
including background image and environmental sound. In this paper, we conducted an experiment where participant pairs used a
3D avatar chat system to discuss a problem under two conditions: representing a certain chat space by using a background image
and environmental sound and evocating either “cooperation” or conflict”, and analyzed the change in the number of statementsthat affect the quality of communication that appeared in the conversation. The results show that compared to when the image of“conflict” was evocated by the chat space representation, the mean of the number of both positive and negative statements seenin the conversations increased.
Keywords: Anonymous online communication, Avatar mediated communication, Chat space representation

1. はじめに
1.1 コンピュータ介在型オンラインコミュニケーション

ンラインコミュニケーションの場では誹謗中傷などの攻撃的・非協調的な行動が多く発生するという問題点が指摘されている．インターネット上の敵意のある行動は，一般的近年の IT 技術の進歩により，コンピュータとインターネ‘‘flaming’’と呼称されている．オンラインコミュニケーショ

ットは広く普及し，私たちの日常生活の中で，コンピューン上の‘‘flame’’は 1995 年の Netiquette Guidelines[1]ですでにタを用いてインターネット上で離れた場所にいる他人とコ問題とされていて，様々な研究が進められている[2][3]．研

ミュニケーションを取ることは非常に一般的な行動となっ究結果によると，オンラインコミュニケーションで先述のた．E-mail，SNS，電子掲示板，ブログなど，様々な形態ような非協調的な行動が多く見られるのは，オンラインコ

でインターネット上で他人とのコミュニケーションが行わミュニケーションの性質から生じる問題点が原因とされてれている．このようなコンピュータを介したオンラインコいる．

ミュニケーションは，気軽さや幅広い人と交流できる点か

1.2 オンラインコミュニケーションの問題点

ら多くの人が利用している．しかし，便利である一方，オコンピュータを介したオンラインコミュニケーションは多くの場合匿名で行われる．オンラインコミュニケーシ

† 青山学院大学
Aoyama Gakuin University© 2016 Information Processing Society of Japanョンでは，対面コミュニケーションと違い会話の参加者が746

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同じ空間にいる必要が無い上，テキストのみ・音声のみな言の敵性が一定水準より高いとその効果は薄れてしまう．

ど対話に使われるチャンネルを容易に限定することが出来[7]また，絵文字による表情の表現は，テキストの発言の内るため，匿名性が確保が容易である．匿名性を確保するこ容の持つ意味に比べて読み手の認知への影響が少ないといとで気軽に交流の場に参加することが可能になるという利う研究結果も存在するため，[8]絵文字によって欠落した非点があるため，オンラインコミュニケーションでは匿名で言語情報を補うのは難しいと考えられる．加えて，相手がコミュニケーションが行われている場合が主流である．さ見えないことで，発言の受け取り手が生身の人間であるとらに，匿名性のある状態でコミュニケーションをとると，いう実感が薄くなり，普段のコミュニケーションで守るべ

ユーザはより多く個人的な情報を開示するようになるといき礼儀や作法などの規範を無視しがちになり，対面では起う利点がある．Joinson[4]は，コンピュータ介在型コミュニこり得ないような行動にでてしまうという問題もある[3]．

ケーションは特性としてユーザの高い度合いの自己開示がこのような問題点により生じてしまう非協調的な言動見られるとし，ユーザの匿名性を高めるとより高い自己開が見られるため，従来のコンピュータ介在型コミュニケー示の度合いを示すということを研究によって明らかにした．

ションはコミュニケーション内容の質に問題があるとされこのように，匿名状態下の対話の参加者は，抑制を感じづている．

らくなり，より自分を素直に表現するようになる．Suler[5]1.3 アバタ介在型コミュニケーション

は，オンラインコミュニケーションにおいて生じるこの効オンラインコミュニケーションの利点を維持しつつ先果を‘‘online disinhibition effect’’と呼称した．suler は，この述の問題点を改善する手段として，ユーザのバーチャルな効果によりユーザは非常に個人的な情報を開示するように分身であるアバタを実装したアバタ介在型コミュニケーシ

なる，普段なら言いづらいような自分の本当の気持ち・不ョンが挙げられる．アバタを表示することによって，実体安・願望を相手に伝える，自分らしさから逸脱した親切・のある相手の存在を対話相手に思い出させることができる．

寛大な行動をとる，などコミュニケーションに有益な行動

また，アバタにジェスチャをさせる，表情を提示させるなをとるようになるとした．しかし，そのようなプラスの効どの方法で，テキストのみ・音声のみのコミュニケーショ

果をもたらす一方，失礼な言動，厳しい非難，怒り，憎しンにおいて欠落してしまった非言語情報を補うことができみや脅迫なども見られるようになるというマイナスの効果る．加えて，アバタは仮想空間内でのユーザの実体のあるも存在すると述べた．匿名性はオンラインコミュニケーシ表現でしかないため，ユーザが自らの意志でそうしない限ョンの利点となるような性質ではあるが，同時にコミュニりアバタからユーザの個人情報を推測することは難しい．

ケーションに望ましくない効果を生み出す要因となっていこれらのことから，アバタを介在させることで，匿名性をる．

維持しつつオンラインコミュニケーションの質を向上させまた，オンラインコミュニケーションでは同一の空間にることができると考えられる．

いない人とコミュニケーションをとることが一般的である．

現在，アバタがユーザに及ぼす影響についての研究は多よって，対話相手が見えない状態，さらに場合によってはくある．特に，アバタの外見に注目した研究が多く見られ対話相手の存在すら分からない状態でコミュニケーションる．Yee ら[9]はアバタを使用した際に現れる効果の一つとをとることになる．まず，対話相手が見えない場合，現実して，使用しているアバタの外見が，相手がどう接してくの対面コミュニケーションでは相手に伝わっていた表情・るかに関わらず，使用しているユーザ自身の行動を変化さジェスチャなどの非言語情報が伝わらないという弊害が起せるという「プロテウス効果」を提唱した．実験より，没きる．オンラインコミュニケーションツールによって違う，入型の仮想環境において，より魅力的な外見のアバタを使限定されたチャンネルのみを使いこなし，対話を図る必要用すると，ユーザは自己開示をしやすくなるという結果が性が生まれる．結果，非言語情報が欠落した，限られた情得られた．また，使用しているアバタが相手のアバタより報でお互いの意見を伝えなければならず，言葉の真意を正背が高いとき，より積極的・強気な行動に出るという結果しく伝えることが困難になる．これにより，誤解が生まれも出ている．さらに，後続の研究で Yee ら[10]はこの効果

口論が始まることが多いため，‘‘flaming’’の一因となっていが実験室外の実際のオンラインコミュニティにも適用される．テキストベースのオンラインコミュニケーションにおること，仮想空間でのインタラクションの後に続けて行わいて絵文字（emoticons）が使用されることは，ユーザがこれる現実での対面インタラクションでも効果が持続するこの限られたチャンネルで伝えることのできる情報の不足をとを明らかにした．この結果より，アバタを効果的に使用感じていることの表れである．オンラインコミュニケーシすることによって，ユーザ自身の行動を誘導できる可能性

ョンにおいてユーザは，絵文字を使うことにより，表情等が示された．Pena ら[11]はその考えから，プロテウス効果の視覚的な非言語情報の代わりとし，発言の真意を補足すの研究の延長として，仮想空間でのアバタの外見を対応しるのである．[6]確かに，絵文字を使うことにより，発言がたものに変更することでユーザの態度・認識をプライミン‘‘flame と認識される度合いを軽減することができるが，発グできることを明らかにした．

© 2016 Information Processing Society of Japan747

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表 1
Table 1

アンケート結果
Results of questionnaire

教室

会議室

野球場

祭

駅神社

海公園

山

ゲームセンター

住宅街

繁華街

Mean

3.18

3.093.27

3.90

2.70

3.64

3.90

3.27

4.09

2.55

3.27

2.27

SD

0.87

1.14

1.42

0.83

1.27

1.03

1.04

1.10

1.04

1.57

0.79

1.27

ト空間表現によって「対立」を想起させたとき，「協力」を想起させたときに比べてコミュニケーションにとってマイナスの効果を及ぼすような発言が増える」という仮説を立て，検証を行う．現れる効果に関しては，チャット空間表
現による視覚および聴覚情報からの「協力・対立」のイメージのプライミングによるものだと推測される．
検証のため，「Skype」，「FaceRig」†1，Skype で送信される音声にエフェクトが「Skype Voice Changer」を組み合わせた匿名 3D アバタチャットシステム（図 1）を使用し 2
名 1 組の参加者ペアにコンセンサスゲームを行ってもらい，
図 1
Figure 1

実験システム概要図

Overview of experiment system

対話を録音し発言内容を分析するという実験を行う．
「Skype」は，マイクロソフト社が提供する P2P 技術を利用したインターネット電話サービスである．利用するこ

これらの研究により，アバタ介在型コミュニケーションにおいて，アバタの外見を変更することでユーザの行動を望む方向へ誘導することができると考えられる．
1.4 目的とで，ファイルの送受信，テキストチャット，音声チャット，ビデオチャットなど行うことが出来る．
「FaceRig」は，Holotech Studios の開発した Web カメラアプリケーションである．このソフトを使用することで，アバタに関する研究は盛んに行われているが，アバタ介

Web カメラから取得される映像から，ユーザの表情と頭部在型コミュニケーションにおいて，ユーザにどのような効の動きを 3D アバタにリアルタイムで反映させることがで果が見られるか，何が要因となって効果が現れるかなどのきる．また，Skype に対応しているため，Skype 上でビデオ基礎的な特性についてはいまだ研究の余地がある．本研究チャットを行う際，FaceRig Virtual Camera として実際のビでは，アバタチャットシステムにおけるチャット空間表現

デオ映像の代わりに先述のアバタ化映像を相手に送信するに注目する．本稿では，「チャット空間表現」を，「背景やことができる．

環境音など，アバタチャットシステムにおいて仮想空間内「Skype Voice Changer」は，Mark Heath によって開発さでアバタが存在している場所に関する表現」と定義する．

れたフリーソフトである．Skype 使用時にこのソフトを使

アバタを用いたコミュニケーションツールにおいて，アバ用することで，通話相手に送信される自分の音声にトーンタのみが描画されていることは少ない．ほとんどの場合，やピッチの変更など様々なエフェクトをかけることができ背景や 3D グラフィックスで構成されたシーンなどによっる．て，何らかの「場所」にアバタが存在しているかのように2.2 実験デザイン描画されている．しかし，先行のアバタの研究の中で，そ1 条件 2 水準の参加者間実験を行う．条件はチャット空のようなアバタの描画されている環境について考察したも間表現から想起される「協力」のイメージ，水準はそのイのは少ない．本研究では，背景画像やそれに対応した環境メージの強さである．実験時に使用するチャット空間表現

音を含めたチャット空間表現によって表現されている場所を決定するため，事前に 11 名に対して背景画像とそれに対についてのイメージや生じる場所感がユーザの行動に影響応した環境音を再生したときに連想される「協力」のイメを与えうると推測し，仮説を立て検証を行う．

ージの強さについて１～５（対立のイメージが強い⇔協力

2. 実験
2.1 実験システムのイメージが強い）で評価するアンケートを行った．
（表 1）「山」の背景画像＋環境音が最も評価が高く，「繁華街」の背景画像＋環境音が最も評価が低かった．その回答結果に

本研究では，アバタ介在型コミュニケーションにおいて，チャット空間表現がユーザに与える影響について「チャッ© 2016 Information Processing Society of Japan†1 FaceRig, Holotech Studios
https://facerig.com/748

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従い，実験の条件は以下の 2 条件となる．
1.

「協力」のイメージが強く想起される「山」のチャット空間表現（図 2）2.

「対立」のイメージが強く想起される「繁華街」のチャット空間表現（図 3）

図 4

簡略化された Bales のカテゴリシステム．

Figure 4

Simplified Bales category system

発言単位を分類し，統計的分析を行う．元々bales のカテゴ
リシステムでは発言を 12 種類に分類できるが，今回の分析はそこまで詳細な分類を必要としていないため，これらのカテゴリをベイルズのシステムの基本原理に従って 4 領域に大別し簡略化したものを分析に使用する．
（図 4）この分
図 2

実験システムのスクリーンショット（条件 1）

Figure 2

Screenshot of experiment system (condition 1)

類方法で「負反応」と定義される発言の回数に注目して分析を行う．
2.4 結果各条件 3 ペアずつ，合計 6 ペアの参加者ペアの議論を録音し，発言単位をカテゴリ分類した（表 2）．条件 1 での負反応の平均値は 6.33，標準偏差σは 4.78 となった．条件 2
では，負反応の平均値が 8.67，標準偏差σは 2.05 となった．
2.5 考察負反応について注目すると，条件 1 においてペア 1 が他2 ペアに比べ突出して高い数値を示しているため値のバラつきが大きくなってしまっているが，それでも条件 2 に比べ平均値が低くなっている．サンプルサイズを大きくした
今後の実験においても，条件 2 の方が負反応の平均が高く

図 3

実験システムのスクリーンショット（条件 2）

Figure 3

Screenshot of experiment system (condition 2)なることが予想される．
一方，想定していなかった変化も見られた．負反応だけでなく，正反応にも注目すると，条件 2 で条件 1 よりも2.3 実験手順および評価方法
実験では，2 名の参加者が別々の部屋から先述のアバタ

表 2

カテゴリ分類の結果チャットシステムを使用してコンセンサスゲームを行う．

Table 2

Results of categorization

コンセンサスゲームの課題は，無人島問題である．これは，無人島に漂流した 5 人についての短いストーリを読み，登場人物について許せないと思う順に順位をつけ，時間内にグループ内で順位・理由について納得の出来る合意を目指すというものである．各参加者は 5 分間順位を考える時間を与えられ，お互いのつけた順位を確認したうえで，10 分

条件１:協力

正反応

応答

質問

負反応

合計単位数

ペア１29731513130

ペア２29529292

ペア３3678

124130

Mean

31.3

67.7

12.0

6.33

117

SD

3.30

11.3

2.45

4.78

17.9

条件２：対立

正反応

応答

質問

負反応

合計単位数

間の議論で合意を目指してもらう．議論は録音され，分析に使用する．
対話の分析方法としては，まず録音した議論を文章化し，ペア４3754

139113単位分けをする．対話のような言語的行動の単位とは，単ペア５45104206175

一の意味を持つセンテンスのことである．単位分けをした

ペア６2475

511115

後，Bales のカテゴリシステム[12]を簡略化したものに従い

Mean

35.3

77.7

12.7

8.67

134SD

8.65

20.5

6.13

2.05

28.8

© 2016 Information Processing Society of Japan749

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平均が高くなるという結果が見られた．このことから，条件 1 に比べ，条件 2 の時のほうが自身の賛成・反対の立場を明確に表明するようになる，という効果が現れると推測される．また，条件 1 の環境音に比べ条件 2 の環境音の音量が大きいことも原因として考えられる．
どちらの予想についても，条件間のデータの標準偏差の差が比較的大きいので，データサンプル数を増やしデータ

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communication research 33.3 （2007）: 271-290.
10) Yee, Nick, Jeremy N. Bailenson, and Nicolas Ducheneaut. "TheProteus effect: Implications of transformed digital self-representation on
online and offline behavior." Communication Research （2009）.
11) Peña, Jorge, Jeffrey T. Hancock, and Nicholas A. Merola. "Thepriming effects of avatars in virtual settings." Communication Research
36.6 （2009）: 838-856.
12) Bales, Robert F. "A set of categories for the analysis of small
group interaction." American Sociological Review （1950）: 257-263.のバラつきの差を小さくすることでより確証のある考察結果が得られると考えられる．

3. おわりにアバタチャットシステムにおける背景画像や環境音などのチャット空間表現によって行われるコミュニケーションの質の変化についての調査として，アバタチャットシス
テムでコンセンサスゲームを行い，録音した議論の発言内容の分類を分析することで今後の実験においてみられる効果の推測を行った．結果として，「チャット空間表現によって「対立」のイメージを想起させたとき，「協力」のイメージを想起させたときに比べコミュニケーションにとってマイナスの効果を及ぼすような発言が増える」という仮説を支持する，「対立」条件の方が「協力」条件より議論内の負反応が多く見られるという結果が得られた．しかし同時に正反応の数も増加していたため，「協力」のイメージを想起させたときより「対立」のイメージを想起させたときの方が意見に対しての自分の立場を明確に表明するようになる，という仮説が新たに想定されるようになった．今後の実験で，より多くのデータを収集することでこれらの仮説の真偽を検証する必要性がある．

参考文献
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https://tools.ietf.org/html/rfc1855
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Flaming in social newsgroups on Usenet." Journal of the American
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6) Rezabek, Landra L., and John J. Cochenour. "Visual Cues in
Computer-Mediated Communication: Supplementing Text withEmoticons." Journal of Visual Literacy 18.2 （1998）.
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9) Yee, Nick, and Jeremy Bailenson. "The Proteus effect: The effectof transformed self‐representation on behavior." Human© 2016 Information Processing Society of Japan750