MMRCDISCUSSION PAPER SERIES
No. 493

ものづくり現場における「事実情報」とその活用：
IT を活用した新たな情報活用システムの検討
株式会社 smart-FOA 代表取締役
奥東京大学大学院

雅春

大木

経済学研究科講師

清弘

2017 年 1 月

東京大学ものづくり経営研究センター
Manufacturing Management Research Center (MMRC)
ディスカッション･ペーパー･シリーズは未定稿を議論を目的として公開しているものである。
引用・複写の際には著者の了解を得られたい。
http://merc.e.u-tokyo.ac.jp/mmrc/dp/index.html

Fact-flow information and its utilization in the production field: Investigation of a new
system for utilizing information with information technology
Masaharu Oku
CEO of smart-FOA Co., Ltd.
masaharu.oku@smart-foa.com
Kiyohiro Oki
Assistant Professor of Graduate School of Economics
The University of Tokyo
okik@e.u-tokyo.ac.jp

Abstract
This study explains “Fact-flow information” in the production field and discusses ways to utilize it.
Fact-flow information is defined as “information which integrates events related to the transfer ofdesign information in the production field with information associated with the events”. Fact-flow
information is often necessary to improve this transfer. Therefore, to foster improvements, it isimportant to allow the fact-flow information to flow into an organization smoothly and to be utilized.
However, prior studies have not discussed fact-flow information sufficiently. This study aims to fillthis research gap.
First, this study clarifies characteristics of fact-flow information. Fact-flow information 1)
becomes meaningless when it is decomposed into elements, 2) includes causal relationships, 3) canbe utilized for time series analysis, and 4) should be shared in an organization.
Moreover, based on these characteristics, we investigated a system for utilizing fact-flow
information. First, to utilize fact-flow information, it should be shared in an organization in an
appropriate form so its members understand the context in which it was created. Therefore, fact-flow
information should be composed of three elements: event information, explanation information, andbackground information. Second, an organization should ideally share fact-flow information in realtime using information technology (IT). Third, to generate improvements based on fact-flow
information, it is necessary to develop the organizational capability to utilize it. To develop thiscapability, an organization should prepare meetings, supported by IT, where its members discussproblems and solutions based on fact-flow information.
Keywords: Fact-flow information, transter of design information, production (Monodukuri), ITものづくり現場における「事実情報」とその活⽤：
IT を活⽤した新たな情報活⽤システムの検討
奥雅春

株式会社 smart-FOA 代表取締役
masaharu.oku@smart-foa.com
⼤⽊ 清弘
東京⼤学⼤学院 経済学研究科 講師
okik@e.u-tokyo.ac.jp

要旨
本稿は、ものづくり現場における「事実情報」について説明し、その活用方法を議論するものである。事実情報とは「ものづくり現場における設計情報の転写に関連したイ
ベントとそれに関連する情報を統合化した情報」のことであり、「設計情報の転写」の改善にしばしば必要とされる情報である。そのため改善を行う際には、事実情報を組織内に淀みなく流し、活用していくことが求められる。しかし既存研究は事実情報に関する議論を行ってこなかった。本稿はこの既存研究の穴を埋めることを目的にしたものである。
本稿はまず、1) 要素分解すると意味をなさなくなり、2) 因果関係を含み、3) 時系
列性を持ち、4) 組織全体で共有する必要がある、という事実情報の性質を明らかにした。次に、そのような性質を踏まえて、事実情報を活用するためのシステムについて議論した。事実情報を活用するためには、ある程度の塊のまま、コンテクストが伝わるよ
うに事実情報を共有する必要がある。そのため、第一に「イベント情報」「説明情報」「背景情報」の三つで構成されるような情報の塊にしなければならない。第二に、事実情報を共有する際には、IT を用いてリアルタイムで情報を共有できる体制が望ましい。
第三に共有した事実情報から改善を生み出すためには、そのための能力を鍛えることが必要である。そのためには、事実情報を元に議論する場が重要であり、そのような場をIT が下支えできる可能性がある。
キーワード：事実情報、設計情報の転写、ものづくり、IT
11. はじめに
本稿は、ものづくり現場における「事実情報」について、その重要性を確認し、それを活⽤するためのシステムについて、IT（Information Technology）の活⽤を踏まえて議論するものである。
ものづくり現場における「設計情報」の流れの重要性を指摘したのは藤本である。
（製品）設計情報とは「顧客にとっての価値を担った情報（藤本, 2001, p.10）」のことであり、よりわかりやすく⾔えば「その製品が持つべき形や果たすべき機能（藤本, 2001, p.9）」のことである。設計情報は頭の中⇒図⾯⇒試作物⇒・・・消費者と、様々なメディア（媒体）に載って流れて⾏く。この「異なるメディアに情報を移していく活動」を「情報転写」と呼ぶ。したがって、広義のものづくりとは「設計情報の流れの管理・改善によって顧客満⾜と企業利益を両⽴させるための産業活動（藤本, 朴, 2015, p.2）
」であり、「良い設計情報を良い流れ」で正しく流していくことが重要であるとされてきた。さらに近年では、IT を活⽤することでこうした設計情報の良い流れを⽀援できる可能性も⽰唆されている（藤本, 朴, 2015）。
これに対して本稿では、「設計情報」の流れだけではなく、「事実情報」の流れも同様に考慮すべきであることを説く。事実情報とは「ものづくり現場における設計情報の転写に関連したイベントとそれに関連する情報を統合化した情報」のことである。具体的には、ある転写の結果（または情報転写に影響を与えるイベント）に関する情報、その2

結果・イベントの正常・異常を説明するための情報、ならびにその転写の背景に関する情報を合わせたものが「事実情報」である。設計情報の良い流れを作り出すための改善
は、しばしば事実情報に基づいて⾏われている。にもかかわらず、これまで事実情報の活⽤に関する議論は、設計情報の議論に⽐して少なく、その定義や重要性などは強調されてこなかった。
特に問題となりうるのは、事実情報の性質が明らかになっていないことである。事実情報の性質がどのようなものであるかの議論がなければ、事実情報をどのように活⽤すべきかの議論もできない。近年は設計情報の転写を促すためのシステムに関する議論がIT を含めて活発化しているが（藤本, 朴, 2015）、事実情報を活⽤するためのシステムについて議論するのであれば、事実情報の特徴的な性質を踏まえなければならないのである。しかしこれまで、こうした検討はされてこなかった。
そこで本稿は事実情報について定義した上で、事実情報の性質を明らかにする。その上で、事実情報を活⽤するために必要なシステムについて、IT の活⽤を踏まえながら議論していく。
本稿の構成は以下である。まず、⼆節で設計情報に関するレビューを⾏う。三節で事実情報を定義した上で、事実情報の性質について議論する。四節では、事実情報を活⽤するためのシステムについて、IT の活⽤も踏まえながら議論を⾏う。最後に、本稿の結論と課題を提⽰する。
3

2. 「設計情報」から⾒るものづくり
2.1. 「設計情報」から⾒るものづくりとは何か？
まず、「設計情報」から⾒るものづくりについて、その主要な論者である藤本隆宏の著作を元に整理する。
藤本が設計情報から⾒るものづくりの議論を初期に打ち出したのは藤本 (2001)である。製品を開発し⽣産する⼈々が、その製品がもつべき形や果たすべき機能について考える際には、アイデアを頭の中で記憶したり、紙に書いたり、試作品を作ったりすることが⾏われる。実際にそのアイデアに基づいた製品を⽣産するとなれば、鉄やプラスチ
ックなどの材料を使って、その形や機能を持った製品を、様々な⼯程を通じて作り上げていくことになる。これらの⼀連の活動は、その製品が持つべき形や果たすべき機能という「（製品）設計情報」が、頭の中、様々なメディア（媒体）に「転写」されていく活動であると捉えることができる。さらに販売活動は、そうした設計情報の束を顧客に発信する活動と考えることができる。よって、設計情報がどのように流れていくのか、その流れの観点から⾒れば、ものづくりに関わる開発から販売までの活動を⼀体として捉えることができるのである。
このような視座が持つ意義は⼤きい。まず、設計情報の観点に基づくことで、ものづくりの個別の活動を、その内容を問わず同じ⾔葉で把握することができる。例えば製造において、製造品質は「転写の精度」と⾔い換えることができる。よって転写の精度を4上げることは、コストを下げ、品質を向上させることにつながる。同じく製造現場において、「製品の加⼯時間などを短縮すること」は「転写のスピードを上げる」と⾔い換えることができる。これはリードタイムの短縮、コスト低減につながる。また、正味作
業時間は、純粋に転写を⾏っている時間として捉えることができる。よって、トータルの作業時間に占める、転写を⾏っている時間の⽐率を上げることで、⽣産性を向上させることができる。このように、製造現場の様々なパフォーマンスを「転写」の概念で捉えることができるため、組⽴型⼯程（例：家電の組⽴）とプロセス型⼯程（例：射出成形）のような性質の異なる⼯程でも、同列に扱って議論することができるようになる。
さらに個別の活動だけでなく、複数⼯程の分析、さらには開発から販売までの活動も、設計情報の観点から分析できる。⾃動⾞であれば⼀般的に、プレス→溶接→塗装→組⽴という⼯程を経ていくが、それぞれの⼯程で設計情報が正確に迅速に転写されているか、
さらに⼯程と⼯程の間に設計情報が流れていない部分（例：在庫）がないかどうかという視点から、現状の⼯程の評価を⾏うことができる。これは開発から販売・サービスまでの活動でも同様である。設計情報の流れのボトルネックがどこにあるかの視点を持つことで、様々な⼯程や活動を横断して、共通⾔語で分析できるのである。
また、性質の異なる産業同⼠の⽐較も可能である。設計情報の流れという観点で⾒れば、どのような産業でも同様に分析することができる。実際に藤本は様々な産業において、設計情報の流れという議論が適⽤できることを⽰してきた（例えば、藤本, 野城, 安
5

藤, 吉⽥, 2015）。このように、様々な産業や様々な活動を横断的に観察できる有⼒な視座が、「設計情報から⾒るものづくり」論なのである。

2.2. 設計情報から⾒たものづくりの改善
では、設計情報から⾒たとき、「良い設計情報の良い流れ」を⽬指すものづくりの改
善はどのように⾏うことができるのか。
まず、良い設計情報を⽣み出すことが重要となる。設計情報の流れを考えても、そこで流れる設計情報がどうしようもないものであれば意味がなくなる。よって、良い設計
情報を⽣み出せるような状況を整えることが重要であろう。そのための⽅策については、
⼀般的なイノベーション論や製品開発論などで議論されている（例えば、Clark &Fujimoto, 1991; von Hippel, 1986）。
次に設計情報の流れを良くすることが求められる。流れをよくするためには、①転写の精度をあげるか、②転写のスピードを上げるか、③転写以外の無駄な時間を減らすかが有⽤である。まず、転写の精度が悪ければ、不良品があふれるか、⼿直しのために余計な⼿間がかかることになる。転写の精度を上げるためには、⽣産（⼯程）技術者や IEによる⼯程の改良や、オペレーターのスキルアップが求められる。次に、転写のスピー
ドが速くなれば、少なくともその⼯程においては、同じ時間でより⼤量のメディアに設計情報を転写できるようになる。これも⼯程の改良、オペレーターのスキル向上によってもたらすことができるだろう。最後に、⼯程間在庫や⼿待ちは、情報転写がされてい6

ない無駄な時間であり、流れが⼀時的に⽌まっている状態を意味している。このような状態の場合は、原因を探求した上で、レイアウト、作業標準や個別⼯程の⾒直し、搬送⽅法の⾒直し等、ボトルネックを解消するような対応が望ましいだろう。ただし、歩留
まりが極端に悪い場合や⼯数がかかりすぎてコスト的に⾒合わない場合は、製造の努⼒だけではなく、設計変更が必要とされることもある。よって、設計変更をスピーディに⾏うことも良い流れを作るうえで重要である。
さらに近年では設計情報の流れをよくする⼿段として IT の活⽤が議論されている。
藤本・朴 (2015)は、設計情報の流れから⾒た⼀連のプロセスの⽀援に、IT が活⽤できることを明らかにしている。例えば開発活動であれば、デジタル開発を利⽤して開発期間を短縮した⾃動⾞の駆動系の開発事例、3D デジタルを⽤いた開発⼿法を導⼊して設計者の⽣産性の向上や開発リードタイム短縮を実現したノートパソコンの開発事例などが紹介されている。⼀⽅⽣産活動であれば、IT を活⽤することで⾒える化を促し、改善を促進し、在庫を減らしたノート PC ⼯場の事例が紹介されている。IT を使うこと
で情報転写をより正確により迅速に⾏ったり、IT を使うことで情報転写に使われていない無駄な時間を特定して改善につなげたりできる可能性が指摘されているのである。
以上、「良い設計情報の良い流れ」を作り上げるために必要な⽅策について議論してきた。特に「良い流れ」を作るための⽅策については、近年は IT の活⽤も含めて議論されている。しかし、こうした「良い流れ」を作るための⽅策について、既存研究の議
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論は不⼗分であるというのが本稿の主張である。それは、良い流れを作るために必要な情報である「事実情報」に関する⾔及がないからである。実際、藤本・朴 (2015)の中で、「事実情報」を前提にした IT の活⽤に関する事例は⼀部紹介されているが、「事実情報」というコンセプトを明確に定義した上での議論はされていない。
そこで以下では、事実情報について議論を深めていく。

3. 事実情報とはなにか？
3.1. 事実情報の定義と意義
ものづくり現場の転写の際には、前述の（製品）設計情報以外にも様々な情報が流れている。その⼀つの例として、製品設計情報の転写⽅法を決める、製法・⼯法・⼯程・⽣産⽅式に関する情報が挙げられる。⽣産のための基礎的な技術の情報（例：ガラスを作る際にフュージョン法を選択するか、フロート法を選択するか）、⽣産機械の制御パ
ラメータの情報、⽣産⽅式に関する情報（例：受注⽣産を選択するか、計画⽣産を選択するか）、レイアウトや⼈や物の配置に関する情報、⽣産計画に関する情報を前提に、現場では転写活動が⾏われる。これらの情報は、「転写のやり⽅」を指定する情報のため、「転写情報」と呼ぶことができるだろう。また、管理情報と⾔われる「実際の現場
で誰が、いつ、どこで転写のための作業を⾏うか」に関する情報も、現場の中を流れて8

いる（藤本, 朴, 2015）1。このようにものづくり現場には、主たるものでも設計情報、
転写情報、管理情報といった情報が流れている。こうした情報と同様に注⽬すべきなのが、本稿で扱う「事実情報」である。
本稿で定義する事実情報とは、「ものづくり現場の設計情報の転写に関連するイベン
トとそれに関連する情報を統合化した情報」のことである。「ものづくり現場の設計情報の転写に関連したイベント」とは、転写が引き起こした結果と、転写に影響を与える
イベントの双⽅を指す2。この定義は、現場で転写を⾏う際に、報告、連絡する際の⼀塊の情報から着想を得たものである。例えば、転写の結果について報告する場合、「いつ、どこで、誰が、何を、どのように転写したのか、その結果どのようなイベントが起き、それがどのような意味を持つのか」という情報が現場で報告される3。これが事実情報である。前述の設計情報、転写情報、管理情報が情報転写の前に⽣み出された事前情報であるのに対して、事実情報は情報転写を⾏う中で⽣まれた事後情報である点が、

1

本稿では、
「いつ、どこで、誰がつくるか」の情報は転写情報の一部であると位置づけている。
この「イベント」の定義は、奥 (2013)の『現場で発生している様々なイベントのうち、それが人のアクションをもたらす（人の行動に影響を与えるため）に重要視されるもの、つまり「有意な」という意味でのイベント(p.91)』を、設計情報の転写の観点から再定義したものである。
イベントが設計情報の転写に従事する人の行動に影響を与えるのは、そのイベントが設計情報の転写の結果であるか、設計情報の転写に影響を与えるイベントであるか、いずれかの場合である。
それらを統合して「転写に関連するイベント」と表現した。
3
本稿では、議論を簡略化するために主に「転写の結果としてのイベント」について議論している。しかし、「転写に影響を与えるイベントとそれに関連する情報」も、事実情報として捉えられる。例えば、「現場の⽕災警報が鳴る」というイベントは、必ずしも転写の結果ではない。し2

かし、⽕災警報が鳴っているということは、⽕災が発⽣している可能性を⽰すものであり、転写をストップさせる可能性のあるイベント、すなわち転写に影響を与えるイベントである。そのため、現場で共有すべき事実といえる。

9⼤きな違いである。
より具体的な例を挙げる。例えば、「○⽉△⽇□時☆分に、第⼀⼯場の溶接第⼀ラインで、新⼈の A さんが、B という製品につかう⾦属棒を、⾃動機 C を⽤いてカットした。結果、加⼯された⾦属棒は⻑さ 7.53 センチになったが、これは良品基準 7.50±0.02
センチを上回っていたため、不良品となった」というような情報が事実情報である。他の例を出せば、「同上の条件で⾏われた作業の結果、⾦属棒が 5 分たっても完成していない。本来 5 分の加⼯時間で加⼯が終了するはずのため、作業中にトラブルが起きている」というような情報も、事実情報である。
事実情報は三つの塊で構成されている。まず、転写の結果、もしくは転写に影響を与える「イベント情報」である。前述の例で⾔えば、「加⼯された⾦属棒が 7.53 センチ」
や「5 分たっても⾦属棒が完成しない」というのがイベントである。次が、そのイベントの意味することを説明する「説明情報」である。前述の例で⾔えば「良品基準は7.50±0.02 センチ」や「本来の加⼯時間は 5 分」が説明情報で、ここからイベントが望
ましくないもの（すなわち、不良やトラブル）なのかどうかを判定することができる。
三つ⽬が、転写が⾏われた時の背景を⽰す「背景情報」である。前述の例では、「いつ、どこで、誰が、何を、どのようにおこなったか」を⽰す情報が背景情報である
この事実情報は設計情報の良い流れを作るにあたって⾮常に重要となる。まず、イベント情報（転写の結果）と説明情報によって、転写の成功・失敗を判別することができ、10

転写に失敗した製品を次に流すという無駄を防ぐことができる4。さらに転写が失敗した場合、説明情報から「何の失敗だったか」を理解することができる。その上で、なぜそのような失敗が⽣まれたかを転写の背景情報から議論することで、転写の失敗を⽣んだ原因を探求することができる5。また、転写が失敗していなくても、転写のコスト、精度、スピードといったイベント情報と背景情報を組み合わせることで、より良い情報の流れを⽣むルーチンを特定できる可能性がある。すなわち、事実情報を元にした議論を⾏うことで、改善を⾏えるのである。
実際に改善は事実情報を元にして⾏われている。例えばトヨタの改善の特徴の⼀つである 5 つの WHY は、現場で発⽣した問題に対して、「なぜ」を 5 回繰り返すことでその真因に迫っていく考え⽅である（⼤野, 1978）。現場で起きたあるイベントに対して、
そのイベントの意味を考えた上で問題があるかどうかを判断する。もし問題であれば、その原因を直接的な原因の解明から始めて、その原因を⽣んだ状況は何かと問を重ねていき、より根本的な原因を追求する。正常な状態との⽐較を通じて現場から問題を発⾒し、問題があればその背景から原因を探っていくというアプローチは、事実情報を元に

4

これはイベント情報が「転写の結果」だった場合の解釈であるが、「転写に影響を与えるイベント」の場合でも同様の解釈ができる。
「⽕災報知器が鳴っている」というイベントであれば、「通常は鳴らない（ある程度の煙が出て、温度上昇が感知されたら鳴る）」という説明情報から、「⽕
災発⽣という異常が起きている可能性がある」と判断できる。
5

背景情報から事実の原因を明らかにしていくという点は、「転写に影響を与えるイベント」でも同様である。
「いつ、どこで、誰が何をしていたときに、⽕災警報が鳴ったのか」から、⽕災警報が鳴った原因を探っていくことができる。

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した改善と同じである。特に⽇本企業は現場での改善に強みがあると⾔われてきたが（藤本, 2003; Liker, Fruin, & Adler, 1999; Womack, Roos, Jones, 1990)、それらの多くは事
実情報を元にした現場での改善と解釈できよう。

3.2. 事実情報の性質
以上のように、事実情報は設計情報の良い流れを作り出すために必要なものである。
企業は設計情報を滞留することなく効率よくスムーズに流して転写させなければならない。そのためには、転写における問題を発⾒したり、改善を促したりする必要がある。
問題発⾒や改善を促すためには、事実情報を把握し、組織の中に素早く伝播させて、改善を促していく必要があるのである。
しかし、事実情報を活⽤するためのシステムを考えるためには、事実情報の性質をまず理解しなければならない。そこで以下では、事実情報の性質について設計情報と⼀部⽐較しながら議論する。

①パフォーマンスとの関係
まず、事実情報とパフォーマンス指標との関係を⾒てみる。設計情報は、設計品質、製品コスト、製造コスト、製造スピードに影響を与える。まず、設計情報によって「理想とする」製品性能が決まるため、設計情報が顧客ニーズに適合していれば、良い設計
品質の製品となる。次に、設計情報を決める段階で「ある程度」の製品コスト（要素コ12スト）が決まる。さらに、設計情報は製造の QCD（Quality：品質、Cost：コスト、Delivery：納期）にも影響を与える。まず、設計情報として転写が容易なものかどうか（つくりやすいものかどうか）によって、製造品質も決まってくる。また、転写しやすい設計情報であれば、製造コストも安くなる。スピードとの関係を⾒ると、転写しやすい設計情報
であれば製造スピードも早くなる。設計情報は、それ⾃体が製品⾃体の品質やコストを規定するが、その「転写しやすさ」も製造コストや製造スピードに関わってくる6。
この点を踏まえて事実情報とパフォーマンスとの関係を⾒ると、事実情報に含まれたイベントが、「転写の成果」である製造品質・製造コスト・製造スピードに影響を与えている。特に「問題」と判断されたイベントは、品質・コスト・スピードに悪影響を与える直接的なイベントである。そうしたイベントがなぜ起きたかを明らかにするときに、説明情報と背景情報が役に⽴つ。説明情報は、「何が悪かったか」を直接⽰唆する。その上で、そのような問題と「いつ、どこで、誰が、何を、どのように転写したのか」の背景情報を照らし合わせることで、その問題が何によって引き起こされたのかを類推できる。説明情報と背景情報が含まれた事実情報は、転写の成果の原因・要因を探るために有⽤なものとなる。

6

ただしこの「転写しやすさ」は絶対的なものではなく、⽣産技術や現場の改善努⼒によって「転写しやすく」なることもある。同じ設計図でも、ある現場にとっては転写しやすい設計図で、ある現場においては転写しにくい設計図であると認識されることも、留意する必要がある。

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②製品に転写されるか
事実情報は製品に転写されない情報である。設計情報はメディアに転写されることが⽬的であり、転写されなければ問題となる。しかし事実情報は基本的に製品に転写されない。むしろ、転写されないことが望ましいこともある。例えば、「⼀昨⽇、新⼈がチ
ョコ停を多発させながら作った製品」という情報は、顧客に伝えてはいけない情報であろう。そのため、本来なら他の⼯程に伝えるべき情報だとしても、後から製品を⾒ただけでは容易には伝わらないことがある。設計情報と⽐較して、スムーズに共有するのが難しい情報であるといえる。

③要素分解性
事実情報は、ある事実情報を要素に分解すると意味をなさない。あるイベントにおける⼀塊の情報を分解して切り離したら意味がなくなる。すなわち、「いつ、どこで、誰が、何を、どのように転写して、何が起きて、それがどのような意味を持つか」はすべてが揃っていないと、転写のパフォーマンスを向上させるための情報としては不⼗分となる。この特徴は、事実情報の共有を考える上で、考慮すべき重要な特徴である。

④因果関係性
事実情報は因果関係が含まれる情報である。実際に起こったイベントとその背景に関する情報は、背景→イベントという因果関係を持っている。情報転写の現場では、特定14のイベントは直近の⼯程や直近のイベントの影響によって引き起こされている可能性が⾼く、遠くの⼯程やかなり前の出来事がイベントの原因になっている可能性は少ない
7。そのため、まずは直近の要因（背景）に着⽬して原因の可能性を調べ、次に広域な要因を探るというのが、⼀般的な因果関係の特定⽅法である。このような「局所性」を持った因果関係が内包されているため、事実情報は、転写の成果を改善するために重要な⼿がかり情報となるのである。また、広域な要因探索を⾏う際にも、事実情報を共有することによって、因果関係の特定が容易となる。

⑤時系列性
事実情報は時系列性を持つ情報である。そもそも事実情報には「いつ」が含まれている。特定のイベントがいつ起きたか、または、どのようなイベントの後に起きたのかによって、そのイベントの発⽣原因が変わり、改善のやり⽅も変わってくることがある。
例えば、シフトの始めに不良が多発するのであれば、作業者を早く作業に慣れさせるにはどうすればよいかが改善のポイントとなり、逆に終わりに多発するのであれば、作業者の疲れをどのように軽減するかがポイントとなる。さらに、事実情報をそれが発⽣した時系列順に観察することによって「だんだんと品質が悪くなっている」というような傾向やチョコ停・トラブルの発⽣傾向を掴むこともできる。そうすれば、不良の兆候を
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実際に、製造現場はインライン検査など、⾃⼯程内の不良を⾃⼯程内で抑え込み、後⼯程には流さないという考え⽅にもとづく活動が存在している。故に、特定のイベントに対して影響を与えているのは、直近のイベントや背景であることが多い。

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検出し、ドカ停の予防ができる。⼈、設備、また材料などは時間変動（バラツキ）で劣化しうるものなので、事実情報を時系列で把握し、認識することで、様々な仮説や予測を⽴てアクションを起こすことができる。そうした把握が、時として、⼤きなひらめき
やアイデアのヒントにつながる。

⑥情報の流れる⽅向
最後に、情報の流れる⽅向について議論する。事実情報は⼈や組織の中を双⽅向に流れていくという特徴を持つ。「こうしたことがあった」という情報は、⽇報、対⼈コミュニケーション、会議の場などで話し合われる。その際には、前の⼯程も含めて、部署間で双⽅向に共有されることも多い。
こうした共有によって、転写の成果が変わってくる。例えば、ある⼯程で不良の事実が発⽣した事実やその背景が上流の⼯程に伝われば、前の⼯程の転写⽅法、場合によっては設計情報⾃体が変化することがある。事実情報を共有すると個々⼈で多様な解釈が⽣まれ、その解釈が議論を通じてさらに新たな解釈を⽣む、という解釈の連鎖が起きる
ことで、改善につながる新たなアイデアが出てくるのである。そのため、むしろ事実情報の共有こそが改善において重要であり、⼀⽅向に流れていくというのは望ましくないことになる。この点は、⼿戻りなしで⼀⽅通⾏的に流れていくことが望ましい設計情報と異なっている。
そのように共有された事実情報は、形式知、または暗黙知のいずれかで蓄積されてい16

く。事実情報が、品質製造規格、作業標準、設備企画、管理基準などに反映されることもあれば、ノウハウ集やアンチョコ、べからず集といった形で記録メディアに形式知として蓄積されることもある。⼀⽅で、きちんと形式知化されず、⼈やその現場組織の中に暗黙知として残っていくものもある。なお、この後者のノウハウや知⾒が時間をかけて揉まれ、整理されて記録媒体に形式知となって表現されていくものと考えられる（野中, ⽵内, 1996）。

以上の事実情報の性質をまとめたものが表 1 である。これらを総括すると以下のようにまとめられる。まず、事実情報は様々な場所で発⽣するものであり、いつどこでどのような情報が出てくるかは事前に予測が難しい「意図しない情報」である。この事実情報は共有することで改善につなげることができるため、⼀⽅向ではなく、双⽅向に流して共有することが求められる。しかし、事実情報は製品に転写されないため、容易には共有されない。しかもその情報は時系列性や因果関係を含むものであり、
「いつ」
「どこ」
といった⽂脈によってもその意味することが変わってしまうため、分解して伝えることが望ましくない。すなわち、様々なところで出てくる事実情報を、その因果関係や⽂脈がわかるような形で、組織全体に共有させなければならないのである。
次節ではこの点を踏まえて、事実情報を流すためのシステムについて、IT の活⽤を踏まえながら議論していく。

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表 1 事実情報の性質

定義

ものづくり現場における設計情報の転写に関連したイベントとそれに関連する情報を統合化した情報。イベント情報、説明情報、背景情報から構成される。
Q：イベントによって製造品質が変化する。説明情報・背景情報によって、現状の製造品質の原因を推察できる。

パフォーマンスとの関係

C：イベントによって製造コスト（転写の成果）は変化する。説明情報・背景情報によって、現状の製造コストの原因を推察できる。
D：イベントによって製造スピード（転写の成果）は変化する。説明情報・背景情報
によって現状の製造スピードの原因を推察できる。

製品に転写さ
れるか
要素分解性
因果関係性

されるべきではない。ゆえに顧客から、場合によって社内でも見えない。
できない。分解すると意味を持たなくなるため、イベント情報、説明情報、背景情報を切り離してはいけない。
「背景→事実」という因果関係を含む。なお、その因果関係は局所性を持つ。
あり。情報の中に「いつ」が含まれており、特定のイベントがいつ起きたか、また

時系列性

は、どのようなイベントの後に起きたのかによって、そのイベントの発生原因が変わってくる。また、事実情報を時系列順に並べることで、イベントの変化傾向を掴
むことができる。

情報の流れる

双方向。事実情報は様々な部署で双方向に共有することに意味がある。それに方向

よって、前の部署の転写方法、場合によっては設計情報自体も変わる。
出所）筆者作成

4. 事実情報を活⽤するためのシステム
4.1. 事実情報の捉え⽅：構造と粒度の決定

事実情報を活⽤するための前提として、事実情報をどのように捉え、どのように共有するかを考えなければならない。そのためには事実情報を捉える際の「構造」と「粒度」について、考える必要がある。

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①事実情報の構造
まず、ポイントとなるのは、単なるイベントだけではなく、説明情報や背景情報まで含めた構造でデータを統合して、共有しなければならないことである。それは事実情報の性質上、説明情報や背景情報がなければ、設計情報の転写の改善には繋がらないからである。
まず説明情報はイベントの意味、すなわち情報転写の成功と失敗を検討する際に必要となる。ある転写の結果が良いか悪いかは、それを説明するような基準と照らし合わせないと評価できない。「製造機械が停まった」というイベントは、ある⽣産量を達成す
るためにその時間は機械が動いていなければならないという前提があるからこそ問題となる。こうした基準はしばしば暗黙的に理解され、改めて説明情報として付記する必要がないと思われることもある。例えば⼤学教員にとって、ある学⽣のテストの成績が「59 点」であると聞けば、これは「不可（⾚点）」、すなわち「問題」であると瞬時に評価できる。しかし、59 点という点数を「問題」と判断できるのは、試験は 100 点満点で、点数が⾼いほど優秀であり、かつ 60 点未満は不可（⾚点）となる、という前提を理解しているからである。そうした前提を知らない⼈には 59 点という点数は問題ではない。現場の例に置き換えれば、ある転写の結果が問題かどうかをベテランは瞬時に評価できても、新⼈や⽂化的背景の異なる⼈間にはできないことがある。「うちの家電もよく故障するから、時々⽌まるのは仕⽅ないかな」と思っている⼈間には、製造機械
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が停まったことは改善すべき問題ではない。このように、イベントの意味を間違いなく伝えるためには、説明情報が必要なのである。
また、説明情報は問題が起こったときに、何が問題なのかに関する具体的な情報を与える。⾦属棒のカット⼯程で不良品が⽣まれたとすれば、基準と照らし合わせることで、加⼯後の⾦属棒の⻑さが問題なのか、断⾯の形が問題なのか、表⾯の傷が問題なのか等、
直接の原因を明らかにできる。逆に説明情報がない状態で「このイベントは問題だ」と⾔われても、基準を知らない⼈間には何が問題なのか理解できない。著名な陶芸家が完成したツボを「これは駄作だ！」と叩き割るような時、ほとんどの⼈間にとってなぜダメなのかわからないのと同じである。陶芸のように基準の説明が難しいものは別としても、⼀般的には説明情報と照らし合わせることで問題の箇所が明らかにでき、その部分の修正アクションや問題の再発防⽌策アクションを取ることができるのである。
⼀⽅の背景情報は、イベントの原因の探索にとって重要である。前述のとおり、事実
情報の活⽤による改善の第⼀歩は、個々⼈が多様な解釈を⾏うことによる。このような解釈を⾏うためには、単なるイベントだけではなく、その背景を含めることによって、個⼈が原因を類推できるような内容が含まれた情報にしなければならない。背景が明らかになっているからこそ、ある⼈は A 要因と結果を結びつけ、ある⼈は B 要因と結果を結びつけ、そこに議論が起こる。もしこうした背景がなければ、要因と結果の関係性に気づくことはおろか、そもそもどのような要因があるかを把握することもできない可20

能性がある。
こうした事実情報の具体例となるのが、奥 (2013)の提⽰する IT システム（FOA シス
テム）の CTM（情報短冊）である。FOA システムでは、「イベント＋イベントの説明＋5W1H」の状態でデータを取り、データを共有化している。これは「イベント情報＋
説明情報＋背景情報」の組み合わせであり、ここで定義する事実情報と同⼀構造である。

②事実情報の粒度
事実情報の構造を決定したら、次に粒度を考えなければならない。これは、データをどのようなレベルで取るかに関する決定である。例えば時間的粒度を⾒れば、⼯程機械
の温度を測定するとしても、毎秒測定するのか、毎分測定するのか、毎時測定するのかによって変わってくる。その他にも、どれくらい細かい観察を⾏うか（例：⼈の全体の動きを観察するのか、⼈の指先の動きを観察するのか）、観測データをどれくらい細かく取るか（例：センチメートルか、ミリか）かなども、粒度としてあげることができる。
奥 (2013)はこのような事実情報の粒度をどのように決めるべきかについても議論している。奥は事実情報を認識する際に、「現場特有のコトバ」に注⽬すべきと主張している。現場では、その現場特有な⾔葉が様々な活動の中で多⽤される。結果、その現場の⽂脈の中だけでわかる「現場のコトバ8」が⽣まれてくる。この現場のコトバを利⽤

8

現場のコトバには、指標、⽬標、管理基準項⽬などがあり、数値的な情報のほかに図、画像等で表現される情報や概念⽤語もこれに含まれる。このように⾔葉といっても多様な表現形式が存21

することで、どのような情報を集めるべきか9や、情報をどのような粒度で取るべきかが明らかになる。
現場のコトバの特徴をまとめたものが表 2 である。現場のコトバは、現場のメンバーには理解し易く、情報伝達を正確にかつ簡略化して伝えることにつながり、事実情報のスムーズな伝達効果を⽣み出し、素早いアクションに結びついている。逆に⾔えば俊敏なチームワークのアクションを⽣み出すために⾃然発⽣的に現場のコトバが形成されたともいえる。特に⽇本の製造現場ではよく⾒られるものである（奥, 2013）。
このような現場のコトバの強みを活⽤するためには、現場のコトバに則った形で、事実情報を⽤意することが望ましくなる。それゆえ、事実を情報化して共有・活⽤するためには、現場の瞬時値のデータをひたすら蓄積するのではなく、これを通常よく使う現場のコトバの粒度に丸めておく必要がある。例えば、コンベア上を切出された板材（⻑さ 1000mm、幅 300mm）が流れている⼯程を考えてみる。このとき、板材の幅の規格中
⼼は 300mm、許容差±0.2,,であるとする。この板材の品質管理は、幅を複数の位置で測定することによって⾏われる。計測器分解能や幅の⻑さ⽅向に対するバラツキ度合いを考慮した上で、幅を⻑さ⽅向に 10mm 単位で計測したとすると、1 つの板材に対し 100
個の幅の値が得られる。しかし、この値がそのまま現場の管理に使われるわけではない。
実際は、この 100 個のデータの平均値、Max 値、Min 値で管理され、それらが許容値以在するために、ここでは「現場のコトバ」という表現を使っている。
9

実際の事実情報の設定の仕⽅については、
CTM の作り⽅を説明した奥 (2013)に記されている。

22

内であれば良品、許容値外であれば不良品と管理される。このとき、これら 3 つの値が現場で⽇常管理されるデータであり「現場のコトバ」となる。100 個の幅実計測データ
が、板材の幅品質を表す 3 つの代表値に丸められたことになり、粒度が⼤きくなったことになる。そのため、算出が終われば基本的に 100 個の実計測データは不要となる。ただし、Max 値がだんだん許容上限（300.2mm）に近づいてくるようなとき、100 個のデータの測定点のうちどの測定点の値が上限に近づいてきているのか、このとき平均値はどのように動いたかなどを観察することによって、不良につながる要因の特定が容易になる。このような詳細データは様々な予兆分析や事後分析にも役⽴つことになるため、粒度の⼩さいデータも 3 つの代表値と合わせて保存したほうがよいだろう。こうした粒度は特に、事実情報をとらえる IT システムを構築する際に留意すべきところである。
しかし、こうしたコトバを作ると、その現場では理解できるが、それ以外の現場では理解できない情報になる可能性がある。しかし事実情報は組織全体で共有することに意義があるため、コトバを合わせた上で、それぞれの現場のニュアンスが共有できるような形の情報にしなければならない。ただし、現場のコトバも放置しておくと、狭い現場だけで共有できるコトバや、定義が少しだけ違った⾔葉になってしまう。特にグローバ
ルに広がる拠点間ではもっと顕著に違っていく。そのようなコトバに基づいた事実情報は共有が難しい。そのため、常にコトバの標準化を考えていかなければならない。なお、
こうしたコトバ合わせは、⽣産統括部⾨が管理すべき重要項⽬であるといえよう。
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表2

現場のコトバの特徴

出所：筆者作成

4.2. 事実情報の共有⽅法
事実情報の捉え⽅を決めた上で考えるべきは、どのように事実情報を共有するかである。例えば奥 (2013)は、情報の共有を促進させる要因を「情報流⼒」と呼び、事実情報共有に必要な要因の重要性を議論している。このような議論がされているのは、事実情報を共有するのが難しいためである。
まず前述のとおり、事実情報はその場所の⽂脈の影響を受けるため、発信側が受け⼿にわかりやすく伝えることが容易ではないことがある。伝えやすい情報にするためにはコトバ合わせが必要であり、それは⼀部署ではなく、部署横断的に（全社的に）⾏わな
ければならない活動である。
次に、受け⼿の問題がある。情報の受け⼿が事実情報を共有すべき価値ある情報と感じなければ、情報が送られても無視されてしまう。無視されないためには、受け⼿側がある程度事実情報の重要性を理解している必要がある。少なくとも、⾃分の部署において現場のコトバを理解し、実際の現場で違和感なく使いこなす経験を積んでいなければ、
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他の部署の事実情報に興味を持つことはない。そこで多くの企業は OJT や社内教育を通じて、まずは現場のコトバを理解させようとしている。その上で現場のコトバから何を考えるべきかを先輩などから教わっていき、現場のコトバの重要性を無意識のうちに理解するようになる。
こうした⾯倒な⼿間がかかるため、事実情報を各部署に流すのではなく、全体管理者
のみが活⽤するという考え⽅もあるだろう。すなわち、全体管理者が事実情報を使いこなすノウハウを⾝に付け、事実情報を⾃分らだけにわかるような形で回収していくのである。これは、改善を⾏うのは⼀部の⼈間という、（少なくともかつての）欧⽶企業的な発想とも⾔えるだろう。しかし⽇本企業の場合は、特にものづくり現場において全員参加型の改善に重きを置いてきた（⼭⼝, 2006）。そのため、中央集約的な情報共有⽅法
は、今までの⽇本の強さと相性が良くない可能性がある。
事実情報を元に、⽇本的な全員参加型の改善を⾏っていくためには、IT の活⽤が重要となる。IT を使うことができれば、様々なところに発⽣している情報を容易に収集することができるし、容易に共有することができる。今までであれば、⽇報や⼝頭などで共有していた情報を、データとして扱うことができるのである。しかも、リアルタイ
ムでデータを共有できるのも、いち早い対応を⾏っていく上で強みとなる。ただしその際には前述のとおり、データが「イベント＋イベントの説明＋5W1H」の形で参照でき
るようになっていなければならない。特に背景情報のないデータは、「問題が起きたか25

どうか」を知らせるだけの情報のため、問題に対して様々に考えられる応急処置のうちどれを選択するかの決定や、問題の真因対策や予防までには繋がらない。そもそも背景がないと問題の重要度すら認識できないことも往々にしてある。イベント情報、説明情
報、背景情報という形で集約するからこそ、その問題をきちんと認識し、起こさないた
めにはどうすれば良いかが検討できるのである10。

4.3. 事実情報から改善を⽣み出す体制
最後に重要なのは、共有した事実情報を元に、設計情報の流れを改善していくことである。しかし事実情報から改善を⽣み出すことは容易ではない。特に事実情報に含まれている因果関係を読み解いて問題解決策を打ち出すことができるかは、個⼈の能⼒・経験によるところも⼤きい。ベテランと新⼈の問題発⾒・問題解決のスピードの差については、多くの研究が⽰唆するところである（⼩池, 2005）。よって、事実情報から改善を⽣み出すためには、事実情報から改善を⽣み出す能⼒を鍛える場が必要となる。
では、どのような場が考えられるか。⼀つは従来型の教育が考えられる。例えばある
海外⼯場では、⽇本⼈社⻑が毎⽇ 1 回、課⻑クラス以上の⼈間を集め、各部署に毎⽇のオペレーションのデータを持ってこさせた上で、その問題や改善点を報告させ、それに対して⾃ら１時間程度指導するというような会議を⾏っていた。この社⻑は英語が堪能であり、⾃ら経験⽅法な⽇本⼈マネジャーであり、⾃らの望んでこのような取り組みを
10

具体的な IT システムの姿については奥 (2013)を参考にされたい。

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⾏っていた。またそうしたことを現地の従業員も歓迎していた。しかし⼀般的にはこのような現地現物的な Face to Face の取り組みは難しい。海外への展開の難しさ、教える
⼈材の不⾜、⻑期的なコストの問題から、必ずしもそうした教育ができるとは限らない。
そこでここでは、IT システムを⽤いた事実情報の活⽤の場である「DAC 広場（奥, 2013）」について簡単に説明する。
DAC とは Dynamic Action Chart の略であり、DAC 広場とは「現場の⽣の情報を『事前共有』する仕組みを持つフォロー会議」のことである。簡単に⾔えば、ある特定のテーマやプロジェクトについて、経営層、管理層、現場層が事前に IT システムからデー
タを取って仮説を作り、その仮説を議論する場である。それぞれの組織階層が⾃ら事実情報を収集し、それを元に特定のイベントの理由を考え、問題の解決⽅法を考える。それを突き合わせることで、改善を進めていくのである。いわば事実情報を元にした「気づきの場」である。特に、現場に触れる機会の少ない上級職や経営層が事実情報に触れ、そこから、マネジメントとして考慮すべき問題課題を抽出できれば、改善の効果はより⼤きくなる。経営陣は様々な経営情報に基づく視点を持っているため、異なる階層の⼈間にはない視点を提供することができるのである。
ここで重要なのは DAC 広場が事実情報を元に改善を議論するための場である⼀⽅、事実情報から改善を⽣み出すための能⼒を鍛える場でもあるということである。各々は事前に事実情報を⾒ておくことで、それぞれの視点に基づいて、なぜ問題が起こったの27

かの仮説を作っていく。そのため、ある仮説を作った⼈間に対して、他の⼈間が事実情報を元に「それは間違っている」とか「そうだとすると、こういった⾒⽅もできる」というような議論を⾏う場となる。何らかの問題とその解決策を報告する若⼿から⾒れば、⾃分の上司やさらに経営層まで⾃分と同じ情報を⾒ているため、変な報告をするわけにはいかない。そのため、事実情報により注⽬し、より良い改善策を真剣に考える。そうして真剣に考えた改善案が未熟なものだとしても、同じデータから経営層やベテランがどのように考えるのかを知ることができる。経営層やベテランの考え⽅に触れることで、事実情報の重要性に加えて、事実情報の解釈の仕⽅も学んでいくのである。
こうした議論が意味するのは、情報を共有した上で、それを活⽤する⼈間を鍛えることの重要性である。⽇本的な全員参加型の改善を残すべき強みとして捉えたとしても、上司が密に教育することが難しくなったり、製造現場が海外に⾏ってしまったりした場
合、かつてのようなやり⽅で改善のノウハウを鍛えることは難しい。そうであれば、このような会議体で鍛えていけば良い。データはコトバが揃えられており、事実情報は誰でも同じように理解できるようなものになっている。よって、上司が事実の取り⽅から指導しなければならないということはなく、集団で同じ事実情報を元に議論することができる。さらに、各データは各⾃が IT システムで⼊⼿できるし、会議も直接会わなくても⾏える。よって、海外の従業員も同様の教育をすることができる。単に情報を収集するだけでなく、それを活⽤するための能⼒作りにおいても IT が役に⽴つというのは、
28興味深い事実である。
ただし、このように個⼈の能⼒を鍛えたとしても、実際に組織全体で IT システムを⽤いてデータを使いこなすには、改善が活発であるとか、現場にデータでものを⾔う⽂
化・⼟壌がないとうまく進まない。せっかく個⼈が解釈できる能⼒があったとしても、それを活⽤することが是とされなければ意味がないのである。この点は、これはマネジ
メントが体質づくりとして、積極的に仕掛けていくべき事項であろう。

5. 結論
本稿はものづくり現場における「事実情報」について、その定義、性質、活⽤⽅法について議論してきた。設計情報の良い流れを作っていくために、事実情報は重要である。
そのため、事実情報の性質を理解した上で、事実情報を活⽤するための体制を整える必要がある。具体的には、事実情報の形を決め、共有の⽅法を考え、事実情報から改善を
⽣み出す体制を整えることが重要である。このように、既存研究が注⽬してこなかった
ものづくり現場の事実情報について多⾯的な議論を⾏ったことが、本稿の主要な貢献である。
ただし、本稿にはいくつかの限界がある。まず、事実情報の性質を踏まえたうえで、設計情報を扱うシステムにおいて事実情報を扱うとどのような影響が⽣じるかを議論できていない。今⽇、多くの研究が設計情報を扱うシステムについて説明しているが、そのようなシステムで事実情報を扱うとどのようになるのかは分かっていない。最も考29

えられるのは、背景情報が伴わないため、事実情報を共有しても改善に役⽴てられないことであろう。また、⼀⽅向の情報の流れが前提のため、現場で起きたことを中央に集約するような事実情報の共有システムになり、全員が改善に参加するという、⽇本的な現場改善と相性が悪いシステムになってしまうことも考えられる。これらの具体的な事
例を提⽰することは、今後の課題である。
また、設計情報を扱うシステムにおいても、背景情報を利⽤するような先駆的なシステムが⼀部存在しているが、この点についても⼗分に考慮できていない。ある企業のシステムでは、設計変更が起きた時にどのような理由で設計変更を⾏っているのかを⼊⼒するようにして、設計変更のノウハウを伝承しようとしている。こうしたシステムは、設計というイベントに対して、その背景情報を付加した事実情報を集めるシステムと⾔えるだろう。このように考えれば、事実情報の重要性は、製造の現場だけでなく設計の現場にも適⽤できると考えられる。しかし、製造における事実情報を扱うシステムと、設計における事実情報を扱うシステムの⽐較については今後の課題である。
さらに本稿は事実情報の説明に主軸を置いていたため、現場で流れている他の情報を踏まえた議論ができていない。転写のやり⽅に関する「転写情報」や、実際に現場で「誰が、いつ、どこで転写を⾏うか」に関する「管理情報」は、「事実情報」に影響を与えるし、事実情報からフィードバックを受ける情報であろう。今後は、現場に流れる様々な情報の相互関係を踏まえながら、事実情報を活⽤することの意義やそのためのシステ
30

ムを考えなければならない。
本稿はあくまでも事実情報というこれまで注⽬されてこなかった情報について、ITの活⽤を含め、その活⽤のための新たなシステムを考える必要性を⽰唆したものである。
昨今は IoT（internet of things）の議論が活発化しているが、そのような議論に本稿が提⽰した「事実情報」の視点が盛り込まれ、⽇本企業の強みを活かすような IoT の議論が展開されることを期待する。

謝辞
本稿の草稿段階において、東京⼤学⼤学院経済学研究科藤本隆宏教授から詳細なコメン
トを頂きました。ここに厚く御礼申し上げます。

参考⽂献
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