CD－ROM デジタルコンテンツの制作
太 田 明 仁成 9 年 4 月現在）の CD－ROM（マッキントッシュ対はじめに1997 年、4 月。教育向け CD－ROM「デジタルコンテンツ」が多数完成した。
（写真－1）
ソフトウェアのコンテストである「マルチメディア チャレンジ’96 で、審査員奨励賞を授賞した作品をはじめ、デジタル情報素材をコンピュータで統合制作したマルチメディア ソフトウェアである。

応）と、そのビデオ（同作品 30 アイテム）も完成した。
ここでは、このプロジェクトの代表である筆者が、「デジタルコンテンツ」を完成するまでの制作プロセスや試行錯誤、その成果作品のコンセプトについて述べる。そして、実際に制作した CD－ROM 代表作品を数点紹介する。
これにより、「デジタルコンテンツ」の開発について、幅広く理解していただければ幸いである。

これらのコンテンツの制作は、教官（筆者）とその担当学生（視覚情報デザインコース 2、3 年生）が行った。

視覚情報とパターン認識

教育と研究の成果（コンテンツの開発）に費やされた期間は、約 1 年間に及んだ。

」―――「一枚の絵は一万字にまさる。

「マルチメディア社会における教育研究成果はどうあ「どの様に制作すべきか」を念頭に置き、るべきか」又、このプロジェクトをスタートした。
積極的な研究開発を重ね、最終的には35 アイテム（平これは、視覚によるパターン認識力を的確に言い表した言葉である。
一目で、極めて多くの「情報」を取り入れる事が出来る「視覚」による利点を強調したものである。

れがちであるが…。

文字や文章のみで構成された書籍よりも、絵本、画集、図鑑及び写真集の方が情報伝達に適している。
勿論、この事はコンピュータで構築されたマルチメディアソフトウェアにもあてはまるであろう。
このパターン認識に直接訴える方法は、非常に印象力が強く、記憶に残る度合も大きいので、情報伝達のみならず、「知識」の習得にもかなり有効である。

―――「コンピュータは、視覚情報を眼で見て、確かめ、そして、「情報」を作れる。
」
コンピュータには、大抵マウス等の入力装置が装備されている。
そのマウスを操作する事で、視覚情報をより的確に理解出来る上、単なるモニターを「見る」から「観る」に

この事は、まったく文字を読めない幼児や母国語の異発展する事が期待出来る。又、マウス操作は、コンピュなる外国人にも、容易に情報内容が理解出来る利点があータ上で作られた仮想現実な立体や空間での体験をよりる。

助長してくれる。

その特徴を多く備えたメディアはテレビであるが…。

――「現在、現代人は主にテレビから情報を得ている。
」

無意識でも手を使う事が、脳への刺激を高め、より生きた視覚情報を得る事が出来る。特に、もの事を「理解」するのに視覚と共にこの「触覚」が重要な要素となる。
この様に、視覚情報取得においてコンピュータは、テ以前より、ハイビジョン TV や CATV 等が普及し、画質や多チャンネル画面選択等、テレビ自体の利用方法が拡大しているが、ディレクターが制作したデータ（画レビと異って「触れる」事が出来る利点を強調したい。
―――「加速化する情報化時代におけるデザイナー」

像や映像等）を美しくはあるが、一方向に出力している科学技術が急激な速度で発展する来るべき情報化社会に過ぎない事が欠点であると言える。
〈大阪芸術大学紀要には、情報・知識も加速化して、必要とされる視覚情報17 号太田明仁／インタラクティブメディアにおけるアプも現在の何十倍何百倍以上になると予想される。

リケーションソフトの制作について参照〉

これに伴い、これからのデザイナーは、コンピュータ

多チャンネル方式には、任意にセレクトする行為はあを今まで以上に、手足の様に使いこなす能力が必要になるが、あくまで他人（ディレクター等）が入力したものるであろう。そして、さらに時代の変化に対応して「想であると同時に、情報を受け取る側がじっくりと考えた像力から創造力」の大原則に基づいた自分なりのソフトり出来ない。
（ビデオがあれば記録し、チェックは出来るウェア作りが求められる。

が…。
）
テレビの最大の欠点は、容易に制作側に参加出来ない事である。
―――「コンピュータによる情報発信にもパターン認識による画像・映像が必要である。
」―――「なぜ、ソフトウェア作り（アウトプット）が大切なのか。
」
ここで言うアウトプットは、単なる出力データではない。コンピュータで、オリジナルに作り出したコンピュータソフトウェアを意味する。

人間の情報や知識の取得は、眼から入る情報で成り立っていると言っても過言ではない。
特に、抽象的な内容のものや、メッセージ性の強いものには必要不可欠である。
コンピュータには、出力用にモニターTV を常に備えているので、形態的にはテレビと同じ様なものと考えら自ら創作し、「描き、表現」するという「形」で「造り」出したものである。
高価なコンピュータを入手して、単にインプットに専念し、何か役にたったとしても、支援的なアウトプット
では少々ものたりない。しかし、大抵の場合、このケースが多い。

大切なのは、インプットのためにデータを集め、コンピュータ活用を考えるのではなく、アウトプット（ソフトウェア制作）のために必要データを集め、組み合わせる考え方である。
手段にとらわれない（目的が行方不明にならない）様にしなければならない。やはり、コンピュータを自分のものとし、そのノウハウを日常の仕事や生活に活用すべく、何らかの「形」で創造物を生産し、残していかなければならない。
したがって、本来の意味の「アウトプット――ソフトウェアの制作」が大切なのである。

―――「ソフトウェア制作には大きく 4 種類の能力が必要である。
」
1) ソフトウェア全体のテーマやコンセプトを明確に発想し、ソフト制作上の適合機材や支援ツール、制作スタッフやコスト等を考えて総合的なまとめをするプロデューサー的能力
2) 「デジタルコンテンツ」の全体像を把握した後、ソフトウェアの条件分岐・リンクや情報の組み替え等のプログラム（スクリプティング）を行うプログラマー的―――映像（ムービー）データ
アウトプットした映像データは、全て新たにコンピュータで制作、編集したオリジナル作品である。
（制作支援ソフトウェアを含め、全て著作権がクリアされたものである。
）
映像データの他に、PICT 画を作成した後、オーサリングツールでアニメーション化を行ったものや、PICS データもある。
「デジタルコンテンツ」制作には、情報素材として CG が重要である。
最近では、パソコンソフトウェアで十分に CG が描ける様になった上、それに「動き」をつけるアニメーション制作機能が装備している。そして、映像の加工・編集も容易に行える様になってきている。
特に、デジタルプレゼンテーションソフトウェアを作る上で多用した 3DCG ソフトウェアは、高画質レンダリングが出来る上、シミュレーション機能も進歩してきているので、単なる静止画像よりも映像（ムービー）として制作される傾向が増えてきている。
―――画像データについて能力3) 作品のコンピュータ画像や 3DCG 等を、作図するセンスあるデザイン能力
4) コンテンツのサウンドやエフェクト（視覚効果）を駆使しながら、プログラマーやデザイナーと連動して、ソフトウェアを仕上げていくディレクター的能力等で先ほど述べた様に、デジタルムービーが増える中、今回アウトプットした主な画像の内、コンピュータワークのものは、2D ドロー系やペイント系ソフトウェアで描いた PICT 画や、3DCG 系の静止画像等がある。
全体的には、コンピュータワークが主流であるが、他に手描きイラストレーションや写真等をスキャナで取りある。
以上、大きく分けたこの「4 種類の能力」のどの部分が込んだもの、さらに、それらをより高度な画像編集ソフ欠けても洗練された「デジタルコンテンツ」は出来ないトウェアで、視覚効果を加えたものまである。
特に、この作業工程で単なる画像制作から、より「パであろう。
今回の教育研究では、アプリケーションソフトウェアを制作するまでは、全て個人作品で仕上っているので、「一人で四役」以上も務めた訳である。

成果作品の素材データターン認識」の効果を上げるため、魅力あるインターフェース画面構成にも努力した。
―――サウンドデータについて
アウトプットしたサウンドデータは、「視覚」によるパターン認識効果を強調するため、極力、言語による表現（ナレーション等）は使わず、主に音楽や効果音でまとめた。
（勿論、作品によってはナレーション入りも制作しているが…。
）

わせでアニメーション化して行く方法である。
特に「ディレクター」は、優れた視覚効果が備わって主な音楽は、著作権クリア（ライセンスフリー）したいるので、画像や映像の分岐点にもエフェクトによる演データを使った。又、作品によっては、オリジナルなデ出を加えられる。又、スクリプトで効果的な画面コントータを作り、それも使用した。
（その結果、オリジナルサロールやインタラクティブにも工夫が出来る利点を備えウンド素材は約 100MB 容量分も制作する事が出来た。
）ている。

ライセンスフリーのデータも、なるべくそのままの状

良質の「デジタルコンテンツ」を作る場合、各種ツー態で使わず、各作品の使用時間等を考慮し、新たにサウルの機能や特徴を把握した上、作ろうとする作品の企画

ンド編集ソフトウェアを使って、コンピュータ上で加工・意図に合った最良の表現方法を展開しなければならない。

編集した。最低レベルでも、フェードイン、フェードア

特に、制作者のコンピュータ取扱い技術レベルも考慮しウト加工や、エコー等のエフェクト編集を行った。

なければならない訳だが、今回のプロジェクトでは、そ「デジタルコンテンツ」の素材として、音楽データは、かなり記憶容量を使ってしまう。
勿論、ステレオ 44kHz のものを使えば、オーディオCれぞれ適材適所の方法で、作業にあたったので、支障なく制作が進み、全体的に完成度も高める事が出来たと考えている。

D 並みの音質ではあるが、それを圧縮加工してもかなり教育研究成果作品のメモリである。
（11kHz の数十倍）
後で述べるオーサリングツールのパフォーマンスもあるので、これも編集ソフトウェアで約 11kHz に変換して―――研究プロジェクトと成果作品について使用した。
11kHz サウンドデータの使用は、AV 仕様のコンピュ

次に、研究制作した CD－ROM「デジタルコンテンータを使うとすれば、CD－ROM 作品自体の劣化を意

ツ」について述べる事にする。作品数が多いので、各プ味するものではない。

ロジェクトごとにその代表作品を紹介する。

―――オーサリングツールについて

1) Digital Dream プロジェクト

CD－ROM「デジタルコンテンツ」の制作には、多このプロジェクトは、筆者担当のオーディオビジュ

くの市販 CD－ROM と同じ様に、オーサリングソフト

アル演習（3 年生次通年）とデザインマネージメントウェア「マクロメディア ディレクター」を使用した。

演習（2 年生次通年）での成果をまとめたものである。

「ディレクター」は、元来デジタルアニメーションを制作したアイテムは、「デジタル絵本」、「デジタル図作るためのソフトウェアであったが、オーサリング機能鑑」、「デジタルプレゼンテーションソフトウェア」等が強力になってきたため、最近ではマルチメディアソフである。

トウェア制作用のツールとして評価されている。
今回のプロジェクト成果作品の内、33 アイテム（実験

ここでは、視覚情報デザインコースのCI クラス（平成 8 年度より発足したクラス）の学生（3 年生次）作として、2 アイテムのみ他のツールを使用）は、この「デ品を紹介する。
（図－1、2）ィレクター」を使用し、完成に至った。

「デジタル絵本 jack in the box」は、文字による主な使用方法は、他の 3D ソフトウェアで作成した画像やムービーデータをスクリプト（高級プログラミング説明等は一切使わず、3DCG ムービーのみで表現した作品である。

言語）で、取り込み表現（データのリンク）する方法と、インターフェース上に配置された「box」状のボタン「ディレクター」の「キャスト」と「スコア」の組み合をクリックすると、その「box」に関連する中身が、軽プ及びショールームデザイン等を行い、それぞれの作品を作成する。その後、それらをデジタル化した後、コンピュータ上で再構築して、デジタルプレゼンテーションソフトウェアを制作する事である。
ここで紹介する作品は、制作時が 2 年生後半にあたるもので、ショールームデザインの「デジタルプレゼンテーションソフトウェア DIGITAL GEAR showroom」である。
（図－3、4）

快なデジタルサウンドと共に楽しく動き出す。又、カーソルをボタンに近付ければ、それがかろやかに動き、操作の認知が一目で理解出来るインタラクティブな作品である。
子供は勿論、大人まで楽しめるデジタル絵本である。
又、母国語が異なる人々にも内容が容易に理解出来る様に、「パターン認識と効果的な動き」に工夫を凝らして制作したものである。ペーパーメディアの絵本では、表現し得ない「動画」と「音楽」による情操教育用デジタル絵本である。

この作品は、興味を持った部分のボタンをクリックする事で、色々なデザイン情報を得る事が出来るソフトウェアである。

2) Media Magic プロジェクト

表示するデジタルムービーや PICT 画で、バーチュア

このプロジェクトは、平成 8 年度担当のデザインマルリアリティに完成予想出来る上、インテリアエレメネージメント演習 2 年生の成果をまとめたものである。

ント等も詳しく、インタラクティブに見る事が出来る。

このプロジェクトの目的は、某コンピュータ企業のCI 設計から製品パッケージデザイン、CF、ショッ又、カラーコーディネーションも用意している。
特にデザイン上重要なコーナーは、簡単な操作で画面を拡大して、詳細に情報を伝える事が出来る様に工夫している。そして、表示される静止画像や 3DCG
ムービーは、それぞれ高画質レンダリングをしてあるので、ガラスや金属等光沢のある材質は「写り込み」もあり、よりリアルな立体及び空間表現となっている。
この作品は、安定したウォークスルー3DCG ムー

この作品も担当のデザイン実習（3 年生次通年）の前半において制作したものである。
企画からソフトウェア制作に至るまで、全てオリジナルである。
作品のストーリーは、たいへんシンプルで理解しやすい。

「学生」のビーと明確なインタラクティブ性において、仮想現実なアートギャラリーで、みつけた「ある建レベルを越えた CD－ROM「デジタルコンテンツ」築を描いた絵画」が、幻想的かつリアリティに立体化に仕上っている。

され、色々な気候、環境の変化の中をフライスルー出来るソフトウェアである。

3) Virtual Space プロジェクト

ソフトウェアの操作は極めて容易に行える。この作

このプロジェクトのテーマは、コンピュータ上での品の一番の特徴は、デジタルサウンドと美しい「空間」バーチャルリアリティ表現や、現実感あふれる立体及で織りなす「叙情詩的」仮想現実表現である事と、全び空間表現を主眼においたものである。

編ほとんど文字を使わず、豊かな詩情をデジタル画像代表的な研究成果として、「デジタル詩集 VirtualGallery」を紹介する。
（図－5、6）と映像だけで表現しようとしたところである。
静かな美しい作品であるが、視覚的に非常に印象の強い作品に仕上っている。
先ほど述べたMedeia Magic 紹介作品とは、まったくテーマ性や内容は異なるが、洗練された画面構成と高画質 3DCG ムービー、インタラクティブ性に着目したい。
4) Virtual Exhibition プロジェクト

このプロジェクトで表現する「空間」は、VirtualSpace プロジェクトでの抽象的表現のそれと異なり、リアリティな施設計画によるものである。
ここで紹介する「Sea side Circle」は、大阪湾シーフロント計画（仮）による空間設計「インターネットセンター」を、デジタルプレゼンテーションソフトウェア化する目的で、再構築したものである。
（図－7、8）スムーズなインタラクティブや、ウォークスルーを使い、リアリティあるプレゼンテーションを目指して制作したものである。
特にこの作品は、ボタンも数個に押え、迷う事なく操作出来る上、「デザイン情報」の自動表示や、デザイン上重要な部分の画像連続表示等、「パターン認識と画面構成」に工夫をこらしている。
先ほど紹介した「デジタル詩集」と同じく、この作

おわりにプロジェクトを開始してから約 1 年になる。
進行中のプロジェクトは、
1) Digital Dream プロジェクト
2) Media Magic プロジェクト
3) Virtual Space プロジェクト
4) Virtual Exhibition プロジェクトである。

平成 9 年 4 月には、一部であるが CD－ROM「デジタルコンテンツ」の開発がようやく完了する運びとなった。
完成した作品は、
A）プレゼンテーションソフトウェア
18 アイテムB）デジタル絵本
10 アイテムC）デジタル図鑑
2 アイテムD）教育ソフトウェア
2 アイテムE）デジタル詩集
品も CI クラスの学生が制作したものである。

1 アイテムキャラクター ストーリー
2 アイテム―――教育研究成果作品

合計 35 アイテムである。
この他にも多数の CD－ROM「デジタルコンテンツ」を制作したのでご参照を願いたい。
各プロジェクトごとにまとめている図は、実際のコンテンツのインターフェースや表示画面である。
尚、画面右上の A～E の表記は、作品のカテゴリーを示している。
A…プレゼンテーションソフトウェア

制作した作品 1 アイテム平均記憶容量を 100MB（メガ〈フロバイト）とすると、全容量約 3.5GB（ギガバイト）
ッピーディスク約 3000 枚分〉に相当する。
その後も次々と完成しているが、それらの発表は別の機会に行いたい。
今回の教育研究は、平成 8 年 5 月から開始した。
まず、筆者の担当演習で企画デザインし、実際的な情B…デジタル絵本

報素材をコンピュータとオーサリングツールを使用してC…デジタル図鑑統合し、スタンドアローン式アプリケーション化を行っ

D…教育ソフトウェアた。その後、それぞれを CD－ROM 化し、実践的な「デE…デジタル詩集ジタルコンテンツ」を開発する事で、教育及び研究の両キャラクター ストーリー面成果を上げる事が出来た。そして、そのコンテンツの内、数点ではあるが本学図書館に寄贈する事も出来た。
これらは、プロジェクトに携わった全てのスタッフの○From the end of the space○MINI WORKS○ソラノサラ物語

山口 夏木
田中 あゆみ渡邉 祐佳

努力無しでは完了しなかったであろう。この場を借りて●Media Magic プロジェクト

皆さんに心からお礼を述べたい。

○MM ベストセレクション

しかし、これはゴールではない。
これからも試行錯誤を続け、積極的にマルチメディア（デザインマネージメント演習CI クラスベスト）

井上北川
橋本北田田中笠原佐藤森原田堀内洲崎塩津小川○SPACE GEAR showroom

橋本整
森明子
橋本整
橋本整

社会における「デジタルコンテンツ」の可能性をさらに追求したいと考えている。
最後に、研究補助費を給付していただいた塚本学院、更にコンピュータ等設備・備品の使用に快く応じていた
だいた庶務課の皆様、実践的なコンテンツ化に協力していただいた本学図書館の皆様に深く感謝の意を表します。

参考文献
Qve’s Macintosh Multimedia Hand book
Tony Bove, Chery Rhodes
Que Corporation○CUBIC STORY○SPCE GEAR

MACROMEDIA DIRECTOR デザインガイド○Hello！ Picoron World学幸治
整享子
重行威志寛子
明子
研美和明子
由美子
茂男

操上 勝司 他編集
エム ディ エヌ コーポレーション●Virtual Space プロジェクト○Fortune telling

マルチメディアデザイン論○GALLERY VR

飯吉 透 ・ 菊江 賢治 著

○STAGE SIGHT

久保 恵実
秋山淳
川村 夕子

アスキー出版局●Virtual Exhibition プロジェクト

参考作品（平成 9 年 4 月現在）

○RIVERSIDE AQUARIUM○Seaside Gallery●DigitalDream プロジェクト○DIGITAL DREAM PROJECT○クロムとネロ○カート博士と助手ロボの大冒険

秋山淳
渡邉 祐佳
奥西 尚武

○DD ベストセレクション（デザインマネージメント演習CI クラスベスト） 鎌田 真男○素敵なとりかえっこ○PRESENT○jack in the box○ザ・護身術○恐竜博物館○Leica World○つきのしろ○DESKTOP ANIMALS

川村 夕子
久保 恵実
永井 和紀
秋山淳
田中 あゆみ
上村 香織
浅川 麗子
鈴木松崎脇田足立橋爪秋山

信輔
亮博
俊作
功治
美奈子
淳

○SECRET○Seaside Shark○SEASIDE INTELLIGENCE○Seaside Circus○SEASIDE STAGE○SEASIDE SALOON○Apple Show room
○Manga Cafe
○LAT A TAT○Seaside Circle

森田中永井久保秋山山本
黒木西田
西村
足立
芝崎
川村

志穂
あゆみ
和紀
恵実
淳真由美
章利昌史
充弘
功治
佳子
夕子