Vol.2014-EC-34 No.2
2014/12/19

情報処理学会研究報告
IPSJ SIG Technical Report

マイクロタスク埋め込み型音楽ゲームの提案
三輪 聡哉†1中村聡史†1 †2

世の中には人間が答えを付与する必要があるタスクが多数ある．マイクロボランティアではこうした多くのタスクを細分化して数秒で回答可能なマイクロタスクとし，ファイルのダウンロード時や，通路を歩いているときなどに手軽に回答可能とする手法が提案されている．しかし，従来の手法ではマイクロタスクに回答可能な状況に制約があり，マイクロボランティアへの参加の機会が十分でない．そこで本研究では，キー操作が多数発生する音楽ゲームの中にマイクロタスクを埋め込み，ゲームを邪魔しない程度にマイクロボランティアへの貢献を促す仕組みを提案する．また，プロトタイプシステムを実装しそのシステムを用いたユーザ実験から，マイクロタスク埋め込み型音楽ゲームの利点および欠点について報告する．

1. はじめにある写真に写っている動物について，コンピュータがその動物が犬なのかそうでないのかを判断することは簡単で究では，これまで提案されてきた各種の手法とは異なる，さらに新しい場へのマイクロタスクの埋め込み，多くのユーザをマイクロボランティアに巻き込む仕組みを実現することを目的とする．

はない．だが，人であればその問題に答えることは簡単でここで我々は，この十数年近く流行を見せており，いまある．また，ある 2 つの手書き文字が提示されており，どだ勢いが衰えない音楽ゲームに注目する．音楽ゲームとは，ちらが美しい手書き文字であるかということを判断するこ

プレイヤが音楽に合わせてタイミングよくボタン操作を行とはコンピュータにはできない．こうしたコンピュータでうゲームであり，その市場は売上高 150 億円ほどである[5]．

は答えることが難しい，またはコンピュータが答えること

音楽ゲームは基本的にタイミングに合わせてボタン操作をが出来ないが，人であれば容易に答えることの出来る問題要求するものであり，そのタイミングがどの程度合っていは多数ある．

たのかということに応じてスコアが決まるものである．

コンピュータが処理することが難しいものについては，我々は，この音楽ゲーム中のタイミングにマイクロタス

人にアノテーションを要求することになるが，そのアノテクを埋め込み，ボタン操作によって埋め込まれたタスクへ

ーション量が膨大な場合，少ない人数でこなすことは困難

回答可能とすることで，マイクロタスクへの回答を集めるである．そうした際に，膨大なタスクを細かいタスクに細手法を提案する．ここでは，マイクロタスクが音楽ゲーム分化し，多くの人に分担して作業を要求する Human-basedのプレイヤにとって邪魔にならないようにしつつ，できる

Computation [1] にまつわる研究は多数なされており，多くだけ多くの回答を正確に集める事を目的とする．のシステムが実現されている．特に，ウェブ上の各種の認本研究では，音楽ゲームに対するマイクロタスク埋め込証で用いられている CAPTCHA を，画像上のテキストにどみ手法の提案を行い，プロトタイプシステムを実装する．のような文字が書かれているのかを認識することに活用す

また，音楽ゲームコンテンツ生成システムの開発も行い，る reCAPTCHA[2]は世界中で日々利用されている．また，そのシステムを利用してユーザに音楽ゲームコンテンツをCrowd4U[3]は，膨大なデータをマイクロタスクに分割し，作成可能とする．さらに，実装したプロトタイプシステム

ウェブサイトでファイルをダウンロードする際にマイクロと，ユーザが生成した音楽ゲームコンテンツを利用した評タスクを表示し，マイクロタスクへの回答を促す仕組みを価実験を実施し，手法の可能性について検証する．最後に，実現している．さらにその発展で，通路の床にマイクロタ今後の可能性について考察を行う．

スクを提示し，その通路を通る人が少し左右に歩く方向を変えるだけで質問への回答を可能とする研究がなされており，生活空間の中でのマイクロタスクへの回答が可能になっている[4]．

2. 提案手法
音楽ゲームでは，どのボタンを押すのか，どのタイミン

以上のように，これまでの研究でも，様々な状況や場所グで押すのかということが，そのタイミングの数秒前からにおいてマイクロタスクを提示し，ユーザに何気なく回答画面上にマークとして提示されており，このマークのことを促すような研究がなされている．しかし，まだまだマイをノートと言う．プレイヤは画面上に表示されているノー

クロタスクを行うことが可能な機会は限られており，タストに従いボタン（どのボタンを押すか示されている）を押

ク作成者にとって十分な環境であるとは言いがたい．本研していく．ここで，基本的にそのタイミングで押すボタン†1 明治大学
Meiji University†2 JST CRESTⓒ 2014 Information Processing Society of Japan1

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IPSJ SIG Technical Reportは 1 つに決まっており，複数押すことが可能である場合でことが可能とする．つまり，プレイヤは完全にマイクロタあってもその複数のボタンに差異はなく，どちらのボタンスクを無視することも可能である．

を押しても良い．
一般的に音楽ゲームでは，このノートが，画面内のターゲット上に移動してきたタイミングでボタンを押すことが出来るとスコアが入る．また，連続的にタイミングに合わせてボタンを押すことができている場合，コンボ数が増えていき，そのコンボ数に応じてスコアの増加量が上昇していく．一方，タイミングと外れている場合は，コンボが 0に戻り，タイミングから外れている数が多い場合に，ゲームオーバーとなる．
音楽ゲームにマイクロタスクを埋め込み，ゲームのプレイヤにそのマイクロタスクに回答してもらうようにするためには，音楽ゲームの邪魔にならないような形で何らかの入力を要求しなければならない．ここで，音楽ゲームの実図1際の操作と大きく異なるボタン入力を要求すると，プレイシステムのイメージ図ヤを混乱させてしまうだけであり，実際に入力してもらえないであろう．また，そのマイクロタスクに回答しなければゲームをプレイできないのであれば，そのシステムは受容されないであろう．つまり，音楽ゲームの中にマイクロタスクを溶けこませることが重要であると考えられる．

3. プロトタイプシステムの実装
3.1 音楽ゲームプロトタイプシステム
提案手法のプロトタイプシステムを実装した（図 2）．

音楽ゲームにおいて，プレイヤは一般的にノートと呼ばれる記号が，画面内のターゲットに移動してきたタイミングに合わせてボタン操作を行うものである．つまり，上下にスクロールするタイプの音楽ゲームの場合，プレイヤの視線は上下に移動するうえ，何かがターゲット周辺に来たタイミングでボタンを押すということが自然である．そのため，マイクロタスクを提示するのであれば，どこか画面上に固定するのではなく，ノートと同じように移動させることが適切であり，ノートが移動していくターゲットの場所でマイクロタスクへの回答を可能とする方が，操作が一貫しており自然である．ここで，音楽ゲームに溶け込んでいるマイクロタスクが，自然な形で選択問題として提示されると，プレイヤはゲーム的には正しい回答を選ばなくても良いのに，間違った回答を選びたくないという気持ちから，正しい回答を選びたくなるのではないかと考えた．
そこで我々は，押すボタンが 1 つに割り当てられる一般的なノートに加え，複数のボタンにより選択入力を可能とする選択ノートを新たに導入する．この選択ノートでは，割り当てられているいずれのボタンを押しても良いものと

図2

音楽ゲームプロトタイプシステムする．また，選択ノートに合わせてマイクロタスクを提示し，マイクロタスクに対する回答を選択ノートにおける各プロトタイプシステムでは，音楽に合わせて上から下へボタンに割り当てる．この仕組みにより，プレイヤは音楽とノートが移動する．また，画面下部のアルファベットのゲーム中のマイクロタスクへの回答が可能となる（図 1）．

書かれているオブジェクトの上にノートが乗っている時に，なお，プレイヤはマイクロタスクに対して正しく回答しそこに書かれているアルファベットをキーボードでタイミても，そのマイクロタスクの選択肢を無視して割り当てらング良く押すことで，ポイントが加算される．一方，タイれているどちらかのボタンを適当に押しても，タイミングミングから外れて操作してしまった場合は，ポイントが加よくボタンを押すことができれば，コンボを増やしていく算されない．

ⓒ 2014 Information Processing Society of Japan2

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実際には，ノートをタイミング良く押したとき，そのタイミングがより良い場合から順に Perfect，Excellent，Good，Bad と表示され，スコアに対して順に+30，+20，+10，-10ポイントが変動する．また，ボタンを押せずにノートが通り過ぎてしまった場合 Miss と表示され，スコアは-10 ポイントされる．Perfect，Excellent が 3 回以上続いた場合コンボが成立し，そのコンボ数が表示される．
本システムにおいて，通常ノートは 1 つの丸で，2 択の選択ノートは図 3 に示すような論理積ゲートのような形で表現する．また，通常ノートは左右にそれぞれ 2 つずつ配置し，選択ノートは中央に配置する．さらに，この音楽ゲームでは，キーボード入力時の手と指のホームポジションを考慮し，左手と右手の両手で操作できるよう，S，D，F，J，K，L という 6 つのキーを利用する．ここで，なるべく選択ノートをわかりやすく提示するため，選択ノートに左手人差し指で入力する F と，右手人差し指で入力する J を割り当てる．それ以外の S，D，K ，L の 4 つを通常ノート

図4

画像を見てどちらが猫で，どちらが犬かを判断する
マイクロタスクが提示されている様子の操作用に割り当てる．
選択ノートに割り振られるマイクロタスクは，通常ノーノートそれぞれのタイミングと操作するボタンについトと同じように，上から下へとスクロールすることで提示ては，事前に音楽ゲームに使用する音声ファイルとそれにし，選択肢がどのキーに割り当てられているのかというこ対応するノートの情報が入った音楽ゲームコンテンツを作とをわかりやすく提示するため，キーと選択項目は左右に成し，選択ノートのみノートの一部を変更することで決定提示する（図 3）．なお，図中のマイクロタスクは，平均文する．マイクロタスクにはある程度の問題を把握する時間

字に関する研究[6]のデータセット構築のため，生成されたが必要であるうえ，問題が通常ノートを覆い隠してしまう平均文字について，ユーザはどちらを美しいと感じるのか可能性がある．そこで，問題の可読性と回答時間を考慮し，という事を収集しているものである．

マイクロタスクの周辺にある通常ノートは削除する．
使用するマイクロタスクは二択問題で，選択ノートは 2つ出現し，割り当てられたボタンのうちどちらか片方をタイミング良く押すことができればスコアとコンボが変化する．つまり，これら 2 つの選択ノートは通常のノート 1 つと同等の扱いである．
3.2 音楽ゲームコンテンツ生成システム
本システムでは，音楽ゲームコンテンツとして元になる音声ファイルとそれに対応した音楽ゲームコンテンツが必要である．そこで，それらを生成するためのシステムを実装した（図 5）．

図 3 マイクロタスク埋め込み型音楽ゲーム（音楽に合わせ，通常ノートや選択ノートは上から下に移動する）
図 2，図 3 は，ある研究におけるデータセットを構築することを目的としているマイクロタスクを提示している様子である．また，図 4 に示すようなほとんどの人の中でブレがなく，客観的な評価を行うようなマイクロタスクも埋め込み，提示することが可能である．
図5ⓒ 2014 Information Processing Society of Japan

音楽ゲームコンテンツ生成システム

3

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音楽ゲームコンテンツには，ノートのタイミングと対応犬か，あるいはどちらが猫かを問う問題と，0~100 までのするボタン情報が必要であるため，マイクロタスク回答専

数字をランダムで 2 つ表示し，どちらが大きいかを問う問用のボタンを除いた S，D，K，L の 4 つのキーを使用して題を出題する．犬と猫の画像は事前に用意した画像群の中コンテンツを作成する．このシステムは，任意の音声ファからランダムで選ばれ，問題文も「どちらが犬か」「どちらイルを読み込み，音声を再生しながらノートを操作するキが猫か」がランダムに選択される（今回は実験のため，2 枚ーをキーボードで押すことでノートを作成，後からノートの画像を提示して「どちらが犬か？」と問うようなタスクの位置を編集できる仕様になっている．

や，0 から 100 までの数字の大きさを問うような問題にし

なお，マイクロタスクをどこに挿入するのかということている．しかし，実際に運用する際には，画像を 1 枚だけはコンテンツ生成時に指定しないようにし，音楽ゲームの提示し，犬であるか，そうでないかを判定するようなタスプレイヤがそのタイミングを自動で生成するものとした．

クや，ある手書き文字が OCR などで認識されたある文字なのか，そうでないのかといったマイクロタスクを提示す

4. 評価実験ることを予定している）．
実験では，本研究についての大まかな概要を実験協力者

本稿で提案するマイクロタスクへの回答手法がどの程に説明し，実験協力者にマイクロタスクが埋め込まれてい度邪魔になるのか，どの程度マイクロタスクに回答できるない音楽ゲームを一度プレイしてもらった．ここでは，実のか，また，どの程度マイクロタスクを埋め込むと邪魔に験協力者には，あらかじめ用意した音楽ゲームコンテンツなるのか，回答が難しくなるのかといったことを調べるたの曲名リストから好きなものを選ぶよう指示した．その後，め，プロトタイプシステムを用いた評価実験を行った．

実験協力者には 4 つのパターンの実験と，そこで提示され本実験では，主観的に判断するもので明確な区別が無いるマイクロタスクについての説明を実施した．また，実験マイクロタスク（どちらが美しいと感じるか，どちらが美の順番についても実験協力者ごとに説明を行い，1 つの実味しそうであると感じるかなどの事実ではないもの）と，験ごとにアンケートに答えるよう指示を行った．

客観的に判断可能で人にとっては明確な区別のあるマイクロタスク（画像を見て猫か犬か判断するなど事実に関する

本実験で用意したアンケートの設問は下記のとおりである．

もの）とを用意し，そのそれぞれについて実験を行った．
(Q1) この音楽ゲームは楽しかったか？
4.1 実験手順
実験は，マイクロタスクの種類とマイクロタスクの単位(Q2) 音楽ゲームに集中してプレイできたか？
(Q3) 音楽ゲームは難しかったか？

時間あたりの量による影響を検証するため，下記にあげる(Q4) マイクロタスクの問題を理解できたか？

4 つのパターンを用意した．

(Q5) 自分にとって正しいものを回答したか？
(Q6) プレイ中マイクロタスクは邪魔だったか？

(1) 主観評価マイクロタスクを埋め込んだ場合（1 分間に(Q7) どれくらいのタスクに答えることが出来たか？

1 回マイクロタスクが出現）(2) 主観評価マイクロタスクを埋め込んだ場合（1 分間に5 回マイクロタスクが出現）(3) 客観評価マイクロタスクを埋め込んだ場合（1 分間に1 回マイクロタスクが出現）(4) 客観評価マイクロタスクを埋め込んだ場合（1 分間に5 回マイクロタスクが出現）

実験協力者には，上記の Q1 から Q6 までの質問に対して「5．そう思う 4．ややそう思う 3．どちらとも思わない 2．
あまり思わない 1．思わない」の 5 段階のリッカート尺度にて回答してもらった．また，Q7 の質問については何％だったかということを回答してもらった．
なお，本実験では，順序効果を考慮し，実験の順番は実験協力者ごとに変更した．

(1), (2)の主観評価マイクロタスクでは，一般的に答えが無いとされ，ユーザ主観で答えを選択する評価実験形式の4.2 実験結果

タスクを出題する．本タスクでは，人が書いたひらがな，実験は 2014 年 11 月 14 日から 11 月 20 日にかけて，著もしくはカタカナの文字の画像 2 枚を表示し，ユーザはよ者が所属している学科の学生に依頼した．実験協力者は合り綺麗だと感じた選択肢を選ぶ．文字の画像は事前に用意

計 20 人（男性：18 人、女性：2 人、平均年齢 20 歳）であした文字の画像の中からランダムで選ばれる．

る．実験によって得られたアンケート結果をまとめたもの(3), (4)の客観評価マイクロタスクでは，一般的に答えがが表 1 の通りである．

一意に決まる明確な区別のあるマイクロタスクを出題する．
本タスクでは，犬と猫の画像を 1 枚ずつ表示し，どちらがⓒ 2014 Information Processing Society of Japan4

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表15. 考察

実験のアンケート結果平均Q1Q2

Q3

Q4

Q5

Q6Q7

実験 14.15

4.3

3.1

4.3

4.252.292

期間においては音楽ゲームを邪魔することがほとんどなく，

実験 2

4.3

4.15

2.9

4.7

3.8

2.292

多くのマイクロタスクの回答を集めることができているこ

実験 3

4.25

4.5

2.75

4.35

4.25

2.396とがわかる．一方，今回の実験は短期間のものであり，長実験 44.3

4.25

2.8

4.35

42.1591.25

実験結果より，我々の提案手法は，この実験という短い期的に実践した時に本当に邪魔にならないのかといったことについては，継続的に実験を実施することによって明らかにしていく必要がある．また，今回実験ではシステムの表 1 から，Q3（音楽ゲームは難しかったか？）での全体都合により，実際にどの程度正解したのかということを計の評価平均は 2.7～3.1 と低く，今回用意した音楽ゲームと測できていない．今後は，実際の正解率なども調査するこマイクロタスクはそれほど難しいと捉えられていないこととによって，実際にどの程度正解できたのかなどについてがわかる．また，Q6（プレイ中マイクロタスクは邪魔になも調査する予定である．

ったか？）では平均評価が全ての実験で 2.3 を下回ってい単位時間あたりのマイクロタスクの量が多い場合に，音ることから，音楽ゲームをプレイするうえでそれほどマイ楽ゲームに集中できないと評価されており，正しいものをクロタスクの存在は邪魔になっていないことがわかる．さあまり選択できなかったと回答されている．また，実験後らに，Q7（どれくらいのマイクロタスクに答えることが出のアンケートから，マイクロタスク直後のリズムが崩れる来たか？）の結果はいずれの実験においても 90%を超えてという意見があることからも，マイクロタスクの数が多くおり，音楽ゲームにマイクロタスクを埋め込むことによるなることで集中力が低下していると考えられる．一方，実マイクロタスクの回答率は，この実験の中では高いもので

験後のアンケートには，マイクロタスクが多い実験の方があったことがわかる．

楽しかったという意見もあった．これは音楽ゲームにマイ単位時間あたりのマイクロタスクの量が少ない実験 1 とクロタスクが多数登場することにより，タイミングだけで3 のグループと，量が多い実験 2 と 4 のグループについて，はなく頭も結構使うことになるため，その点を面白いと感Q2（音楽ゲームに集中してプレイできたか？）を比較するじているものだと考えられる．本研究の目的は，音楽ゲーと，単位時間あたりのマイクロタスクの量が増えることで，ムを邪魔することなく多くの回答を正確に集めることであ集中の度合いは下がっていることがわかる．また，Q5（自るため，集中出来なくなることや，正答率が低下すること分にとって正しいものを回答したか？）についても，単位は問題ではあるが，楽しんでタスクに答えることが出来た

時間あたりのマイクロタスクの量が増えたことで全体の評という意見は大変興味深い．今後は，単位時間あたりのマ価が下がっていることから，マイクロタスクが多くなると，イクロタスクの量を変更した実験を実施することによって，回答が困難になっていくことが分かる．

こうした点を明らかにしていく予定である．

実験 1，2 と実験 3，4 でマイクロタスクの種類が異なる

マイクロタスクの種類による違いは現状では十分観察が， Q4（マイクロタスクの問題を理解できたか？）に注目できていない．これはマイクロタスクの種類が少なかった

すると，実験 1 に対して実験 2 での評価が上がっており，ことと，実験の量が十分でなかったことが理由であると考実験 3 と実験 4 ではほぼ差がない．このことから，明確なえられる．そのため，今後はマイクロタスクの種類を増や答えのあるマイクロタスクでは，単位時間あたりのマイクしつつ，長期的な実験を実施することによって，どのようロタスクの量を多くすることで，マイクロタスクへの理解な違いがあるのかを明らかにしていく予定である．また，

度が多少上がっていると考えられる．

今回は人が見て判断しやすい画像を用意しておいたが，実実験の最後に依頼するアンケートでは，システムのバグ際には reCAPTCHA[3]で用いられているような，人が判断を除くと，「マイクロタスクが多い実験のほうが楽しかった」

することも難しいような画像も考えられる．そういったマ「マイクロタスクの難易度によってリズムが崩れてしまうイクロタスクの難易度によって結果がどう変わってくるかことがあった」「最初は戸惑ったが，そのうち慣れて回答でなどについても，今後実験などにより明らかにしていく予きるようになった」「音声によるフィードバックを提示して定である．

欲しい」「選択ノートを両方押したくなる」「選択ノートの音楽ゲームの難易度に関してはマイクロタスクの量に矢印部分に気を取られて最初はどのボタンを押すのかがわよる違いはあまり見られなかったが，これは使用した楽曲かりにくい」「タッチ操作で操作できるようにして欲しい」や実験の順番にも関係があると考えられる．そこで今後は，「同じ曲が続くと飽きる」「長い曲は飽きる」などであった．

音楽ゲームの難易度も統制しつつ，詳しく調査していく予定である．
今回実現したシステムでは，ボタンを押した時のフィーⓒ 2014 Information Processing Society of Japan5

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ドバックが無かったため，ボタンを押したときに効果音がゲームコンテンツ生成システムを実装した．また，これら欲しいという意見が多かった．また，タスクの種類が少なを使用した評価実験を実施することで，音楽ゲームの中にく，実験結果にタスクの種類による違いがあまり出なかっマイクロタスクを挿入してもそこまで邪魔になっておらた．今後は，ボタンを押した時に効果音を鳴らすことや，ず，90%近くのマイクロタスクへの回答が可能になってい何らかのエフェクトを出すことでユーザにフィードバックることがわかった．一方，単位時間あたりのマイクロタスを返すようなシステムの改良や，タスクの種類を増やすこクの量が増えることによる問題も明らかになっている．とで，より多様なマイクロタスクの回答を集めるなどが改

今後は，単位時間あたりのマイクロタスクの量によっ善点として考えられる．て正答率がどのように変化するのかといったことや，主観実験でのフィードバックに，同じ曲や長い曲は飽きるとではなく実際の答えとしてどの程度正答率があったのかというものがあった．ここで，後藤らは音響信号理解技術にいうことを調べること，また使用するタスクの種類を増やより，音楽を理解する研究[12]を進めており，その中ですことによる影響を検証することが課題である．また，長Songle[13]というサービスを展開している．この音楽の理解期的な利用による影響についても調査を行う予定である．

技術を応用することで，音楽ゲームコンテンツの自動生成

さらに，本システムをスマートフォンに対応させることにがある程度可能になると考えられる．この音楽の理解技術

よって，手軽に音楽ゲームを楽しみつつ，マイクロタスクを応用すると，後藤らがすでに認識を済ませている 80 万への回答を可能とする仕組みを実現する予定である．

曲（2014 年 11 月 25 日現在）の音楽に対する音楽ゲームコンテンツを自動生成することが可能となり，その豊富なラ参考文献

イブラリにより飽きることが無くなると考えられる．また，

1) Edith Law and Luis von Ahn: Human Computation．
Synthesis Lectures on Artificial Intelligence and Machine
Learning, Morgan & Claypool Publishers, 2011．

サビおよびサビの周辺といったように，音楽の中でも盛り上がる場所を利用した音楽ゲームコンテンツを生成することも可能になると考えられる．この音楽ゲームコンテンツの自動生成については今後の課題である．

6. 関連研究
マイクロタスクへの回答を集める手法としてこれまで様々な研究が行われてきた．
マイクロタスクの品質向上を目的とした研究として，タスクの割り当て手法[7]や，タスクのインセンティブについて[8][9]，タスクの質問文の改善[10]，データセットの収集[11]などが議論されてきた．こうした研究により，タスク結果の品質向上が可能であると考えられる．我々の研究でも，こうした過去の研究を参考に，質問文の改善などを行っていく予定である．
reCAPTCHA[2]では，ボットによるシステムへの自動アクセスを防止するための CAPTCHA を利用し，OCR で認識出来なかった文字列を認証の場でユーザに入力要求することによって，書籍の電子化を進めている． また，[4]では，床に掲示したタスクの上を通り抜けた時の情報を利用してタスクの回答を可能としている．本研究は，こうしたシステムや研究とはまた違う場である，音楽ゲームにマイクロタスクへの回答機会を設けるものである．

2) von Ahn, L．, Maurer, B．, McMillen, C．, Abraham, D． andBlum, M． reCAPTCHA: Human-based character recognition via Web
security measures． Science 321, 5895, (2008), 1465–1468
3) Atsuyuki Morishima: Cylog/crowd4u: A case study of a computing
platform for cybernetic dataspaces． In Pietro Michelucci, editor,Handbook of Human Computation． Springer, 2013．
4) 品川有輝, 森嶋厚行, 中村聡史, 寺田努: 日常空間に組み込んだ
Human Computation 環境によるクラウドソーシングタスク処理
5) 平成 24 年度アミューズメント産業界の実態調査 – AOU
http://www.aou.or.jp/news/1310/06.pdf6) 中村聡史, 鈴木正明, 小松孝徳: 平均文字は美しい, エンタテイ
ンメントコンピューティングシンポジウム 2014 論文集, 32-39(2014)
7) 巻口 誉宗, 東 正造, 下村 道夫, 金丸 直義: ヒューマンコンピュテーションにおけるタスク割り当て手法の提案, JSAI2014 オーガナイズドセッション, pp. 1-4 (2014)8) 松原繁夫, 伊奈祐輔: クラウドソーシングでのタスク選択に関する行動モデリング, JSAI2014 オーガナイズドセッション, pp. 4(2014)9) 堀田裕理, 松原繁夫: 成果報酬によるクラウドワーカの制御,
JSAI2014 オーガナイズドセッション, pp.1-2 (2014)10) 丹治 寛佳, 清水 伸幸, 森嶋 厚行, 北川 博之: クラウドソーシングにおけるマイクロタスクの質問文の改善手法の提案,
JSAI2014 オーガナイズドセッション, pp.1-4 (2014)11) 河野 憲之, 柳井 啓司: クラウドソーシングによる食事画像データセットの自動構築, JSAI2014 オーガナイズドセッション,
pp.1-4 (2014)12) 後藤真孝，吉井和佳，藤原弘将，Matthias Mauch，中野倫靖:
Songle: 音楽音響信号理解技術とユーザによる誤り訂正に基づく能動的音楽鑑賞サービス，情報処理学会論文誌，Vol.54, No.4,pp.1363-1372 (2013).
13) Songle, http://songle.jp/ (2014).

7. おわりに
本稿では，マイクロタスクの回答を集める手法として，音楽ゲーム中のタイミングにマイクロタスクを埋め込む手法を提案し，音楽ゲームプロトタイプシステムと音楽ⓒ 2014 Information Processing Society of Japan6