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「できごとのかたち展」とは。
「できごとのかたち展」は多摩美術大学情報デザインコースの１年生から３年生の作品課題展示です。
今年で 14 回目を迎えます。

出展作品は、各授業担当教員の推薦をもとに決まります。

この展覧会そのもの、展示計画から運営、広報に至るまで、２年次演習授業「展示計画演習」の課題としてすべて学生が主体となり、教員と協働で制作されています。

今年のテーマは「ACCESS」です。
私たちは作品を鑑賞することを、作者から見えた “ 世界 ” を共有することと捉えています。
本展はあなたと世界を繋ぐ空港。

心ゆくままに出かけられない日々の中でも、私たちの想像力は無限の旅を続けています。
この展示会場や WEB サイトから、まだ見ぬ世界にアクセスしてみませんか？

2

3

GRADE

GRADE

情報言語基礎 I

GRADE

GRADE

情報デザイン演習 I

メディアデザイン I

情報言語基礎 I

マークアップ言語

4

文字表現演習18

メディアデザイン I

プログラミング基礎 I

6

時間表現演習22

メディアデザイン II

UI/UX デザイン演習

24

メディア表現演習48

プログラミング基礎 I
情報言語基礎 II

情報言語基礎 II

46

マークアップ言語

ウェブデザイン7

情報デザイン演習 II

永原ゼミ

50

プログラミング基礎 II

9コンテンツデザイン演習

26

清水ゼミ

52

知識と表現演習

28

社会デザイン I

30

森野ゼミ

54

プログラミング基礎 II

吉川ゼミ

56
58

造形基礎 I

造形基礎 I
デッサンとスケッチ

10

プログラミング演習

2D 造形

11

情報デザイン演習 III

造形基礎 II

3D 表現演習

32

日常のデザイン

ウェブデザインデッサンとスケッチ

リサーチとスケッチ12

情報設計演習34

社会デザイン II

インフォグラフィックス基礎

14

プログラミング演習

36

編集表現演習60

2D 造形

１年選抜コメント

16

情報デザイン演習 IV

宮崎ゼミ

62

楠ゼミ

64

造形基礎 II

ストーリーテリング演習

38

リサーチとスケッチ

インタラクティブデザイン演習 40

経験デザイン I

展示計画演習42

あそびのデザイン

66

インフォグラフィックス基礎

2 年選抜コメント

43

植村ゼミ

68

吉橋ゼミ

70

１年選抜コメント

経験デザイン II
サービスデザイン

71

植村ゼミ

73

3 年選抜コメント

75

4

5
情報言語基礎Ⅰ
石山 琢子◀「Carnation」

１
年

城内 理来

マークアップ言語

花のこと知れるサイトです。色や UI、アニHTML と CSS、2 つの言語の役割と基礎的な使いメーションは花の印象に合うように、優し方をテキストエディタで実際に書きながら学びまい雰囲気を心がけながら制作しました。

す。授業ではモバイル向けの WEB ページの制作を通じて WEB プログラミングの基礎と考え方を身につけ、今後の制作に活用出来る様にします。

課題文「私がつくったもの」というテーマであなたが作ったものを魅力的に見せるモバイル向けの WEB ページを制作してください。

「2020 portfolio site」
田中 友貴
高校時代から 1 年前期までの作品を紹介するポートフォリオサイトを制作しました。
レスポンシブデザインを取り入れ、スマー
トフォン、タブレット、パソコンそれぞれでレイアウトが整うよう工夫しました。

マ
ー
ク
ア
ッ
プ
言
語

6

7
情報言語基礎Ⅰ

１
年

吉川 義盛

プログラミング基礎 I

プ
ロ
グ
ラ
ミ
ン
グ
基
礎
I

例えば、デジタルメディアのデザインやインタラ
クティブコンテンツ制作といったコンピュータを使用した制作にはプログラムの理解がかかせません。 この授業では、Processing を用いて実際にプログラムを組むことにより、基本的なプログラ
ミングの方法を習得することを目的とします。

課題文

ん）

ウェブデザイン「マークアップ言語」
で学んだコーディングを踏まえて、ビジュアル表現と合わせたウェブページの制作方法を学ぶ授業です。前期はテキストのみの表現でコードの習熟を中心としていましたが後期は画像も使用してより豊かな表現に挑戦し、ユーザを意識したビジュアルデザインの作り方や、出来上がったデザインをコードにどのように落としいきます。

と。ループアニメーションを制作することで、プいます。
（画像ファイルは一切使用しておりませ門司 菜実

込むかという事などを手を動かしながら学習して5 秒以上のループアニメーションを制作するこログラミングの手法を理解することを目的として情報言語基礎Ⅱ「3colors」
高橋 怜生「Retro Futurism」
大久保 樹

シアン・マゼンタ・イエローそれぞれの色をテー

繰り返しのアニメーションを作成することが課題

マにした3つのシーンを繋ぎ合わせた作品です。

だったので、gif 画像をイメージして作りました。

見ていて飽きないようなループアニメーションを

ちょうど Retro Future なデザインの画像や動画目指しました。

を見漁っていたため、それをもとに自分なりに表現してみました。このジャンルの表現独特の雰囲
気を感じて欲しいです。

課題文「自分の好きな街」をテーマに「駅」をひとつ選
び、その街の魅力が伝わるウェブページを制作す
る。

8

9

◀「ようこそ調布へ」

１
年

JUNG Jieyun
調布はいつも元気が出る街だと感じていて、そのイメージを生かすために、全体的にオレンジ色を使って制作しました。このウェブページは調布の基本的な紹介、アクセス、
イベントの3つの項目で構成されています。
このウェブページでもっと多くの人が調布に興味を持ってもらえますように。

ウ
ェ
ブ
デ
ザ
イ
ン

１
年

情報言語基礎Ⅱ
吉川 義盛

プログラミング基礎Ⅱ

プ
ロ
グ
ラ
ミ
ン
グ
基
礎
＝

前期の情報言語基礎 I で得たスキルをもとに、いろいろなアルゴリズム ( プログラムの処理 ) を含めプログラミングで行う表現について紹介していきます。具体的には、インタラクションの設定やデータビジュアライゼーションの手法などを習得することを目的とします。

課題文
現在の時間 / 分 / 秒のデータを用いて何かを表現すること。この課題では、一般的な時計という概念から離れて、時間をあくまでデータとして使用
しデータを用いた表現手法を理解することを目的「Maihama」

としています。

「cell̲division」
辻「無敵☆スターの逆襲★」髙橋 正幸

いくつかの形が一定の軌道を描きながら増えて拡

某人気ゲームに登場する無敵スターのシューティ

散していく様子で、細胞分裂をイメージしました。

ングゲームです。時間で玉が出る向きが変化する

顕微鏡で拡大した図のような実感の薄い無機的なのでとても難しいものとなっています。難しくて

舞浜駅周辺のおすすめスポットを、4つの印象もありながら、図形ごとの三角関数を利用しも当方は一切の責任を負いませんのでご了承くだ

項目で紹介するウェブサイトです10代女子

た軌道の違いで、それぞれ動き合う有機的な印象

さい。

を主なターゲットに、ディズニーランドだを与えています。

小林 莉々

けではない舞浜の魅力を伝えるため、写真をふんだんに使ってデザインしました。また、ページ上下にグローバルナビゲーションを設置し、操作性にも気を遣いました。

10

11
造形基礎Ⅰ

１
年

清水 淳子

デッサンとスケッチ

デ
ッ
サ
ン
と
ス
ケ
ッ
チ

さまざまな視点から世の中に溢れる情報を捉える
ための観察を行い、それによって得た情報を手書きのデッサンとスケッチで表現します。他者に伝える力をつけ、造形の観察だけでなく、情報の観察という視点を手に入れることを目指します。

課題文

１
年

造形基礎Ⅰ
高見 真平

2D 造形

2
D
造
形

この授業では、伝えたいことに適した表現の探索を通じて、線・色彩・文字・動きに関する基礎的なスキルを身につけます。2020 年度のテーマは「Stay home and eat」 で す。 学 生 た ち は、
COVID-19 により「自粛」が強いられる中での家での食事にフォーカスし、その状況・様子を他者に伝えるべく、イラストレーション、タイプフェース、そしてここに展示している動画を制作しま

日常生活の中で、100 個の情報をスケッチしよ

した。

う。

「布の気配」
篠村 共陽「影から読み取れる
気配 存在感 痕跡」

課題文
あなたの「自粛」にまつわる食べ物あるいは飲み「海の味」「染まる体」

物のストーリーを、5 〜 10 秒のアニメーション

田中 友貴

木村 和花

で表現してください。ただし文字と音声（声、

久しぶりにお寿司を食べた時の、磯の香りや特有

疲れた体に染みわたる甘いジュースをイメージし影は、光と遮蔽物の存在を暗示しています。影のBGM、サウンドエフェクトなど）は使用禁止としの風味をダイレクトに受けた感覚を､ 10 秒のロ

ました。アニメーションならではのデフォルメ表枚を描く過程で、情報 ( 気配 ) の受け取り方にも中に隠されている情報を 100 個選び、鉛筆と色鉛ます。

トスコープを用いたアニメーションで表現しまし

現を使い、色合いもシンプルに仕上げました。

変化が現れています。

筆を使用して丁寧に描きました。影そのもののかた。口に入れた瞬間の海の描写と、その後の余韻たち、色、濃淡に必ずしも忠実に描くのではなく、をこだわりました。

身近にある布に着目し、質感や温度、使用用途な

本田 日向子どからその布独自の気配を感じ取りました。100

影によって漂う気配や存在感、残された痕跡を描くことを意識して制作しています。雰囲気を感じ取っていただけると嬉しいです。

12

13
造形基礎Ⅱ
清水 淳子

◀「OKURU」

１
年

リサーチとスケッチ

井川 脩人 / 馬塲 士

1- 自分ならではの視点で得た情報を立体造形に講評などリアルタイムで簡単に感想を言い落とし込むプロセスを学ぶ 。

合える簡易的な手紙です。手紙という媒体

2- 複雑な情報を空間的な構成に再設計して他者を扱うことで人に伝えるということを渡すに伝える力をつけること。

側がより意識し送る相手に具体的な内容の課題文

OKURU は個展や展示、セミナーや授業の感想を書くことが狙いで、色は優しい印象のパステルカラーを用いています。

情報デザイン棟を居心地のよい空間にするために、日常生活を観察し、その場所に関わる人々をエンパワメントするツールをデザインする。

「新入生のための研究室紹介ムービー」
渡辺 日菜子
新入生にとって研究室は未知の領域です。
なので研究室を知ってもらう為に、研究室の紹介アニメーションを作りました。キャ
ラクター達のコミカルな動きや、雰囲気を楽しみながら見てほしいです。

リ
サ
ー
チ
と
ス
ケ
ッ
チ

14

15
造形基礎Ⅱ
高見 真平

インフォグラフィックス
基礎◀「TAU 食べられる
木の実 MAP」

１
年

笹谷 千歩

多摩美八王子キャンパス内には食用可能な木が金欠気味な美大生のために植えてあるインフォグラフィックスとは読んで字の如く「情との話を耳にしたことをきっかけに制作し報をグラフィカルに表現したもの」です。我々のました。持ち運びがしやすいようコンパク

社会・生活においては、通常は目に見えない情報

トにし、限界美大生らしさを出すため段ボを可視化することで、何かしらの行動や思考を促

ールとプラバンという低コストで遊び心もしたり、支援したりする装置としての役割を担い取り入れた素材を使用しました。

ます。この授業では、チャート、マップ、ピクト
グラムといった、情報の基本的な表現方法を演習形式で学んだ後、企画、取材、編集、表現のプロ
セスを経てインフォグラフィックを制作します。

課題文
自分でテーマを設定してインフォグラフィックを制作してください。ただし、扱う情報・データは、自分で観測・測定したものに限ります。

「主要な敵への攻撃で振り返るジョジョの奇妙な冒険 (1~3 部 )」横山 彩香
私が好きな漫画であるジョジョの奇妙な冒険の攻撃に焦点を当てたインフォグラフィ
ックスを制作しました。攻撃を主に 10 種類に分類し、円で視覚化することにより、今までとは違った視点で見られます。

イ
ン
フ
ォ
グ
ラ
フ
ィ
ッ
ク
ス
基
礎

16

17

TEACHERS'COMMENTSです。日常の影をみる目が少し変化するかもしれません。

れます。②髙橋 正幸「無敵☆スターの逆襲★」ただでさえ難

２D 造形①田中 友貴 「海の味」「自粛」が続くなか、久しぶ

易度の高いゲームが時間によって弾の発射される方向が変わりに食べたお寿司をしみじみと味わっている様子がよく伝わることで、さらに難易度が高くなりました。攻撃だけでなくマークアップ言語①田中 友貴「2020 portfolio site」動きってきます。ロトスコープでお寿司を食べる動作にリアリテ

操作面ではかなり制約があるため、ライトユーザは逃げ出しがとても効果的に使われているポートフォリオサイトです。

ィを付与しているほか、カットをテンポ良く切り替えて緊張てしまうかもしれません。ただそれでも悔しくてついついや目を引くファーストビュー、作品紹介もわかりやすく、それ感を出したり、ズームアウトを用いて海の広がりを表現したってしまう、そんなユーザ心をうまく掴んだ作品とも言えるぞれの作品を興味を持って見ることができます。②城内 理来りと、伝えたいことに応じて複数の表現手法を使いこなしてでしょう。

「Camation」つくったもの＝育てた花々ということで、自います。②木村 和花 「染まる体」家に籠もってのオンライリサーチとスケッチ①井川 脩人 / 馬塲 士「Okuru」授業で宅で育てているお花の紹介ページです。色ごとにわかれた花

ン授業や課題制作にどうしようもなく疲れたとき、彼女はい作成した作品に関して、意見交換を活発に行うためのツールのイラストをタッチすると実物の花の画像と花言葉が表示さ

つもジュースを飲んでリフレッシュするということです。糖をデザインしました。手紙のように包むことで1on1 での言れます。たくさんのお花がきれいに紹介されており、見てい分を吸い込んで体に一気に染み渡っていく様子は、アニメー

葉のやりとりを体験できる設計です。②渡辺 日菜子「新入生てあきない作品です。

ションならではのデフォルメ表現で、観ていて気持ち良いものための紹介ムービー」新入生にとって大学の研究室との付プログラミング基礎 I ①高橋 怜生「3colors」シアン、マゼのに仕上がっています。

き合い方は未知の体験です。そんな新入生の視点に寄り添い

ンタ、イエローの塗りの三原色を基調としたモーショングラ

ウェブデザイン① JUNG Jie-yun「ようこそ調布へ」まず全

コミュニケーションを円滑にするための映像を制作しました。

フィックスです。モニタで見る作品となると一般的に赤、緑、面の駅前に浮かぶポヨンと動く大きなロゴが、コミカルかつインフォグラフィックス①笹谷 千歩「TAU 食べられる木の青の光の三原色を使いますが、そこを塗りの三原色での表現

インパクトのあるページだと思いました。まだコーディング

実 MAP」制作にお金を費やして貧乏する学生のために、多に挑戦してくれました。シンプルながらテンポもとてもよく、自体には不慣れを感じる所はありますが、CSS のみでのアニ

摩美には食べられる実が成る木がいくつか植えられていると一見プログラムで書いたとは思えないクオリティに仕上がっ

メーションやパララックス効果など良く調べて使っており、いいます。そのような木がある場所を示す地図・木の実を収ています。②大久保 樹「Retro Futurism」80 年代のグラユーザを楽しませるための工夫が見える良い作品になってい穫できる時期・木の実のイラストレーションが明るいトーン

フィックスをモチーフとしたアニメーションです。当時のゲます。②小林 莉々「Maihama」少し class をつけ過ぎてしで記されており、読み手を惨めな気持ちにさせないサバイバ

3D 表現演習

ームやアニメーションなどでよく見られたこのような雰囲気

まう傾向はあるものの HTML はしっかりと構造化されておルブックとして仕上がっています。②横山 彩香「主要な敵へ

はリアルタイムに経験した人は懐かしく感じるのではないでり、コーディングをきちんと理解していることがわかるペーの攻撃で振り返るジョジョの奇妙な冒険 (1〜3 部 ) 私も『ジ情報設計演習しょうか。モチーフこそ30 年以上も前のものですが、古臭ジです。デザインも舞浜にある日常から離れたロケーション

ョジョの奇妙な冒険』という漫画のファンなのですが、新たさを感じさせず今の表現としてきちんと消化させたようにもの写真と少しゆるみのあるフォントとの組み合わせに今感がな鑑賞の視点をこのインフォグラフィックは提供してくれま思います。

あり本人の目線を感じる良い作品になっていると思います。

した。
「攻撃」は少年漫画における魅せ場のひとつですが、主デッサンとスケッチ①篠村 共陽「布の気配」布が持つ質感やプログラミング基礎 II ①辻「cell̲division」細胞をモチーフ

要キャラクターのそれを円にして時系列で並べることで、ま柔らかさや感じる温度をスケッチした作品です。布の気配をにした作品です。細胞の中にはさまざまな器官があり、またるで五線譜上の音符のような規則性・リズム ( もしかしたらインタラクティブデザイン演習

伝えるために、作者は目だけではなく、手を使い布との関係

細胞自体もさまざまなものが多数存在しています。それらが荒木飛呂彦の美学 ?) を見てとれます。

性を観察しているように感じます。②本田 日向子「影から読時間とともに関わり合いながら動いていく様子は、一つの宇展示計画演習み取れる 気配 存在感 痕跡」目に見える影のカタチや濃淡で宙のようにも感じられます。それぞれのパーツの動きも特徴

はなく、漂う空気感のような情報を感じ取り描き出した作品

的でとても美しく、プログラミングならではの表現と感じら

１
年
選
抜
コ
メ
ン
ト

GRADE

情報デザイン演習 I
文字表現演習時間表現演習UI/UX デザイン演習
情報デザイン演習 II
コンテンツデザイン演習
知識と表現演習
プログラミング演習
情報デザイン演習 III

プログラミング演習
情報デザイン演習 IV
ストーリーテリング演習

2 年選抜コメント19

18
情報デザイン演習Ⅰ

大日本タイポ組合（塚田 哲也 / 秀親）◀「新古動物書体」
植木 裕理

文字表現演習もしひらがなが全て動物を起源として成り

授業では、文字の形と成り立ちを知った上で、実立っていたら、という仮定でひらがなを再践的なアプローチを検証する一方、あらためて再考し、制作しました。動物に因んだ従来の解釈や再構成を試みる。このふたつのフェーズを

漢字を元に起源となる象形文字を考え、文通してタイポグラフィに対する理解や発想・表現

字の成り立ちから流れを構築しました。従を深め、文字のカタチ・コトバの意味・コミュニ

来のひらがなと通ずる要素を持ちつつも、

ケーションツールとしてのみに収まらない、文字起源が全く異なる新しいひらがなの形になの持つ新しい可能性を探っていく。

っています。

課題文
いまある「ひらがな」のかたちのなりたちをふまえたうえで、あたらしい「ひらがな」を作りなさい。

「ゆびもじひらがな」「きかがくふぉんと」

01）「かたちの理由」をさぐる

高良 由安

河野 優香

かたちのなりたちを考えなおす / かたちをエレメ「ゆびもじひらがな」は、「指文字」から生まれた

正方形いっぱいに引いた文字の線を元として、分ントとして分類・再構成する / 文字としての認識

平仮名です。指文字は手話で用いられる視覚言語

割した面を新たな文字としたひらがなフォントでの境界線をみつける……、など各自「かたちの理

で、片手のみで 50 音を表現することができます。

す。幾何学模様から着想を得て、視覚的に文字を由」を明確にすること。

ゆびもじひらがなは指文字の手の形や動きを抽出

楽しめるような表現を実験し、制作しました。の02）「つながるかたち」をさぐる

し、ひらがなの特徴に当てはめた、あたらしい文

びのびとしていて、ぴーんとはった独特な線の美作ったひらがなが連なり、「ことば」になったとき字です。

しさを持つ、ひらがなのかたちを再構築し、面白に、たがいの文字のかたちが影響しあって変化す
るようすを「合字（リガチャ）」として作ること。

いかたちを模索しました。

20

21

◀「nenrin」

２
年

課題文

井川 脩人

「変容する文字」を作成する。

できるもの。その時の環境や出来事で形は独自の視点で形状や状態が変化していく現象、素様々です。そんな自然にできる形の面白さ

材を各自探し出し、それらに起きる変化を記録、を使ってアルファベットを作りました。年もしくは想定しながら文字を作成して下さい。時

輪が時間をかけて成長するようにアルファ間軸をもうけ、経過する中でいくつかの時間点をベットも小文字から大文字へと成長させて設定しその変化が伝わるような表現になるようにいます。

木の年輪は何十年、何百年と時間をかけて進めてください。観察、想定する期間は自由に設定して良いです。最低 2 つの時間、必要に応じて複数種類の書体を制作してください。

「ZIRITUKANA」
横山 彩香

ひらがなを立体的に表し、視点が変わる短
い時間の変化の中で表現しました。ひらがなを立体的に制作するにあたって、実際に自立するという制限を設けることで独自の形を作り出しました。それぞれのひらがなの視点の変化による形を見て欲しいです。

文
字
表
現
演
習

22

23
情報デザイン演習 I
八代 健志

時間表現演習◀「 Be sure to get thevessel again」
大浦 彩

動画映像を時間軸を持った視覚表現としてとら

私が思うストップモーションアニメの最大え、その原理を理解するためにストップモーショの魅力は、完全に静の世界にある「物」がンアニメーションを学ぶ 。例年は学校の機材を用動くことです。肉も食い尽くされ魂も何処いた実制作を軸としているが、今年はスマートフ

かへ流れたはずの骨だけになった鳥が、新ォンを使い在宅下での制作を各自で工夫してもらたに命を紡いでいきます。鳥の造形に注目った。

してください。

課題文
授業で紹介した人形制作方法（ワイヤーを使った鳥の可動式人形）を参考に各自で人形を制作し、それを用いて 15 秒程度のアニメーションを撮影
してください。

「森のヌシ」
武田 秀比古うっそうとした森の奥深くに潜むフクロウをイメージして制作しました。フクロウらしい落ち着いた雰囲気や、森林の空気感をうまく表現できた気がしています。キョトンとした表情や仕草、モフモフとした体にもこだわって制作しました。

２
年
時
間
表
現
演
習

24

25

植村 朋弘

◀「Taskeru」

２
年

田中 雅

UI/UX デザイン演習地域に住むユーザー同士で、困りごとやおテーマは生活の中で楽しく・役に立つアプリとし願いごとをシェアして助け合えるライトなて展開しました。
「今」の生活に着目し、いかに楽

代行サービスアプリです。暮らしている地

しく豊かに過ごすか、社会で起こっている問題を

域での生活をより便利にしながら、人々と解決できるかについて展開していきました。サーの繋がりや、優しさに目を向けられる機会

ビス企画から、スマートフォンアプリの UI/UX デを増やすお手伝いをします。実際にサービザインに落とし込むまでのプロセスを体験しましスを運用した際の安全性も考慮し、設計をた。アプリ機能の発想において、5W1H（Who/

行いました。

When/Where/What/Why/How）＋ Feel など使用状況の設定を行います。学生達はアプリの使用状況を想定し、シナリオ発想からアイデア展開をもとに機能設定していきました。それをシミュレ
ーションモデルで制作し、プレゼンテーション方
法及びポートフォリオ作成まで、デザイン展開のプロセスを学んでいきました。この授業は（株）「TAKE OUT &REQUEST」
LEE Jeongwon

ロコガイドと多摩美術大学との産学共同研究として行いました。

課題文

一般的なテイクアウトアプリにリクエスト機能が追加されたアプリケーションです。
自分が食べたい料理のお店が遠くにあり、
COVID ー 19 の感染の恐れで行けない人

テーマは、「今の生活の中で楽しめるアプリ・役には、このアプリを使って周りの飲食店にリ立つアプリをデザインする」としてデザイン展開

クエストすることができます。一般注文やを行ないました。

リクエストする所、「商品選択→時間設定→
注文確認」など注文の流れがよく見えるよ
うに工夫しました。

U
I
U
X
デ
ザ
イ
ン
演
習

/

情報デザイン演習 I

26

27

◀「OTASUKE」

情報デザイン演習Ⅱ
長田 純一

２
年

岡本 綾 / 三和 琴乃

コンテンツデザイン演習

Adobe 製品が必須の美大生をペルソナに

UI/UX デザインで注目されている「映像を用いた設定し、ユーザーに寄り添ってくれるキャ

体験価値表現」のための映像製作の基礎を学びま

ラクター AI が必要なソフトの提案 / 習得具す。今は存在しないサービスや製品の魅力や価値合の把握 / 使い方のアドバイスをしてくれを表現するためには、するためにはユーザの状況

るサービスと、それの紹介映像です。1 回や心情などシチュエーションをより丁寧に映像とも顔を合わせなかった 2 人なりの頑張りをして表現するこことが重要になります。この授業

ぜひみて頂きたいです。

では、AI やビックデータを活用した新しいサービスを考え、その魅力を十分に表現するための映像
技法や演出方法を学びます。

課題文「sugataME」
ー A.I. や共生人工物

永倉 未理 / 小松 紀美香
酒井 優実 / 豊田 桃子

AI を活用し、大学生が何か目標を持って日々生き「朝の時間に余裕があれば、気持ち良く 1 日

生きと生活するためのサービスを考え、その利用をスタートできるのに !」そんな気持ちかシーンをユーザにとっての価値を中心に３分程度

ら、自分の持っている服を記録し、その日の映像で表現しなさい。

の気温や予定に合わせたコーディネートを

私達のスマートウェルネスが存在する近未来の生活―

提案してくれるロボットをテーマに映像を制作しました。映像では sugataME のター
ゲットユーザーのイメージや雰囲気を表現できるように意識し制作しました。コーデ
ィネートが次々と変わる艶やかなロトスコ
ープアニメーションが見所です。

コ
ン
テ
ン
ツ
デ
ザ
イ
ン
演
習

28

29
情報デザイン演習Ⅱ
楠 房子◀「化物の生態」

２
年

井川 脩人

知識と表現演習

日本には化狐という妖怪がいますが、各地本や雑誌から、コンテンツの内容を理解し、再構方で名前も性格も違うのはご存知でしょう

成することでアイディアを生み出す発想力のトレか。この作品は各地の化狐の生態を伝える

ーニングを行います。アイディアをカタチにするとともに、化狐の「化ける」という能力をデザイン、造形表現の技術を「手でつくる立体表

体験できるように工夫したものになってい現」あるいは「コンピューターでつくる平面表現」

ますので楽しんでみてください。

の二つのアプローチから学びます。企画、制作、
プレゼンテーション、評価を通して、コンテンツ表現に必要な「伝える」「伝わる」ための実践的なプロセスを身につけます。

課題文
以下のカテゴリーの中から 1 つ選んで、その中で自分の関心あることを１つ選んで、その知識を他の人に伝える。
・日本の気象・日本の地層（山、河、湖）・日本の動物

「神様に選ばれた動物」
小宮 あかり・日本の菌類・日本のエネルギー資源

神社になぜ動物の像があるのかを調査し、訪れた人にその動物の由来を紹介する冊子を作りました。小さい子供から、年配の方まで読んでもらいやすいように可愛らしいデザインでまとめました。

知
識
と
表
現
演
習

30

31
情報デザイン演習Ⅱ
青木 聖也◀「Virtual Museum」
薄井 まい

プログラミング演習

今、美術館などでバーチャル展覧会などがビジュアルプログラミング開発環境である開催されていますが、せっかく画面上なのTouchDesigner を使用して、デザインとプログ

でインタラクティブなことができたら面白

ラミングについて考察します。また、実際にパッいなと思いこの作品を作りました。この作

チングやコーディングをしながら視覚的な表現を品は自分が額縁の中に入ることで 1 つの作行なうことを通して、ビジュアルプログラミング

品になります。また、額縁やその外の世界を用いた創造的な表現を自主的に行なえるようにも動かせるのもバーチャルならではの魅力することを目標とします。

だと思います。

課題文
授業で扱った内容 + アルファで自身でテーマや形式を選び、プログラムで作品を制作してください。
プログラムでないと実現できないことを次のうちから最低２点盛り込むこと。

「LiveEﬀects」
佐々木 桃佳・リアルタイム性2020 年はコロナ禍でのリアルライブイベ

・インタラクション

ントの中止や延期に伴い、無観客ライブが・大量複製

スタンダードとも思えるようになっていま・部連携す。活動の場をオンラインに変更しても、・ランダム性、規則性

アーティストと観客の距離が離れないよ・その他の自身が考えた要素

う、オンラインライブだからこそできるラ
イブエフェクトを制作しました。色彩的な面白さと動きの面白さで飽きないエフェク
トの組み合わせに仕上げまし た。人の動き
でエフェクトの大きさが変わります。

２
年
プ
ロ
グ
ラ
ミ
ン
グ
演
習

32

33
情報デザイン演習Ⅲ
吉橋 昭夫◀「KANMI」

２年粕川 まりな

３D 表現演習

みかんを幾何学的な図形の組み合わせで造3D プリンターの利用が広まる中で、平面 / 立体、形しました。3D プリンターならではの複アナログ / デジタルを問わず様々な対象を自在に雑な立体感と形の正確さを活かすことを意

扱えるスキルが重要になっています。この授業で識していますが、みかんの房は正確な放射は、様々な素材と 3D 造形の基礎を学びます。授状ではなく少しバラバラに配置して、人工業の目的は、3D を扱う視点とスキルを身に付け、的な造形の中に果物としてのあたたかみを

3D の造形・出力ができるようになることです。

表現しました。

3D のスキルは、立体作品の制作に役立つだけでなく、人とモノとのインタラクションや IoT の UX
デザインなどにも応用できます。

課題文
立体を作る 3 つの課題を行ないました。第 1 課題
は手加工による立体造形、第 2 課題は 3D プリン
タ出力による造形、第 3 課題の「共鳴するかたち
ー組み合わせによる造形表現」は、立体を 5 個以
上組み合わせて新しい意味を生み出す課題です。
各自でコンセプトを考えて立体の造形を行ないました。

「luster」
三沢 輝璃
素材の黒光りする様を活かせるように、動かせる作品を造りました。劇団四季「ライオンキング」のパペットなどを参考に、光の反射を意識しながら形を模索しました。

3
D
表
現
演
習

34

35
情報デザイン演習Ⅲ
瀧知 惠美

情報設計演習◀「情報デザインコース公式
WEB リニューアルデザイン」

ニュース、広告、製品やサービスなど私たちの日秋山 怜美 / 鈴木 芽乃花 / 髙橋 彩花
星川 ひかり / 柳澤 希江

常生活の中にはさまざまな情報があふれており、入試前から入学後、就職までのイメージが情報に触れる人が目的へたどりつける状態に構造

スムーズにできるようなウェブサイトで化してこそ、その情報は本当に価値のある情報とす。キャッチーなグラフィック、情デ生のなります。日常生活の中にある出来事は、どのよ

生活にフォーカスしたページ、画像や図のうな情報で成り立っているのか ? この授業では、

充実で、情デが第一志望でない受験生にも身近なものごとの情報の構造を捉え、再構成する

より情デにいる自分をイメージできるよう考え方を学びます。後半には Web サイト構築のなウェブサイトを目指しました。

企画から設計、デザインまで行い Web サイトデ
ザインのプロセスを身につけます。

課題文
この授業では、身近なものごとの情報の構造を捉え、再構成する考え方を学びます。「情報デザインコースの Web サイトリニューアル」をテーマに、コンセプト設計、UI デザインから実装まで行い、
Web サイトデザインのプロセスを身につけます。

「情報デザインコース公式
WEB リニューアルデザイン」
河合 あかり / 岸 さくら / 田中 希里
森田 七星 / ラタン トゥク
美大受験を考えていない高校生に美大を選択肢に入れてもらうための Web サイトを制作しました。誰でも見やすく、特に高校生にとって美大の疑問を解決できる場所を目指しました。

２
年
情
報
設
計
演
習

36

37
情報デザイン演習Ⅲ
山辺 真幸◀「Tracking」

２
年

柴田 悠汰

プログラミング演習

個人情報やプライバシーなどの保護が叫ばコンピュータを使いこなすための技術である「プれている今、現実の渋谷スクランブル交差

ログラミング」を「アルゴリズム」と「技術」の点に設置されている定点カメラの映像に映両面から考え、制作し、デザインのプロフェッシる人々や自動車の動きを捉え、記録・編集

ョナルとしてコンピュータを根幹から扱う力を身しその輪郭線で直接目には見えない現実のにつけます。

裏にある個人や社会のデータの蓄積を表現

課題文

しました。

演習を通じて、群集（粒子）の振る舞いを決める
アルゴリズムをもとにデザインすることによって、現実にはない「世界像」を生み出すことを学びました。その考え方に基づいて、自分で考えた一定のルール形作られる「世界」をプログラミン「rainfalls」

グして制作しました。

古山 蓮
2019 年までの 10 年間の日本の月別降水量データをもとに作成したプログラミング
アニメーションです。年ごとにそれぞれの月の降水量に伴って波紋が広がる仕組みになっています。気象データをインフォグラ
フィックスにすることで、従来硬い印象のある環境問題を身近にできたらなと思い制作しました。

プ
ロ
グ
ラ
ミ
ン
グ
演
習

38

39

◀「MX Vertical」

情報デザイン演習Ⅳ
会田 大也

ストーリーテリング演習

森田 七星 / KIM Seoyun
橋本 玲奈 / 古山 蓮

広告コミュニケーションの中に用いられている

性能をアピールするのではなく、使用する「ストーリー」や、物語の構造分析を学んだ上で、ストーリーを加えることで、ユーザーが 共グループワークでストーリーのある広告を作成し感を持てるように工夫しました。

た。

課題文
x 軸 : ベタ展開

不条理展開

y 軸 : ハッピーエンド

バッドエンドを設定し、自分たちのグループがどこのポジションの広告を作成するか決定した後に広告を制作すること。
商品は実際に存在するものであっても、架空の商品を独自に創案しても良い。
広告の媒体、手法などは問わない。

「Talk to AI」
渡邉 大祐 / 齊藤 汰地
代理出席会社という一般的に知られていな
い会社の映像広告を制作しました。

２
年
ス
ト
ー
リ
ー
テ
リ
ン
グ
演
習

40

41
情報デザイン演習Ⅳ
藤本 直明

インタラクティブデザイン演習◀「ドキドキ電子マネー」

２年

五十嵐 奏葉
カードをセンサーに交互にタッチすると、

こんにち、印刷物や映像のほかにも、展示物や商ランダムに商品と金額が表示されます。 2品開発など、デザインの技能が求められる場所（＝人で交互にタッチをして、高額の変な壺にメディア）は多岐にわたります。こうした状況をあたってしまった方が負けのゲームです。

踏まえ、この演習では各々のメディアの持つ特性や原理を理解することと、伝えたいものごとに応じて適切なメディアを自由に選択し、自分なりの表現方法を作り出すことを目指します。

課題文
授業の内容を大きく超えない範囲で自主的に作品の内容や形式を考案し、「自分の作品」を制作する
こと。

「inu」
柴田 悠汰
インタラクティブということで触ると動きながら鳴く ( ツイートする )「inu」を制作しました。頭脳として Raspberry Pi を使用し市販のおもちゃを胴体として使用しました。
「inu」との対話をお楽しみください。
Twitter : @inu̲no̲account

イ
ン
タ
ラ
ク
テ
ィ
ブ
デ
ザ
イ
ン
演
習

42

43
情報デザイン演習Ⅳ

２
年

TEACHERS'COMMENTS

その中で起きる見え方の違いを視覚化しています。それぞれ順番にリコメンドしてくれるエージェントソフトの提案です。

の立体が自立するという法則の中で進めていく事で、独自のいかにも美大生が自分の能力向上にほしい切実さが共感でき文字の形作りをすることができたと思います。視点を動かする提案です。映像も丁寧に描かれていますが、その製作プロ

塚田 先生① 植木 裕理「新古動物書体」それ事で見た目が変わり、既存の文字として読めない形だったとセスがオンラインでの授業の中、遠隔による撮影や編集など

ぞれの語からはじまる動物から「象形文字」を作り、それをしても、その立体の持っている情報は同じであるというのが新し試みをしてるところが評価できます。②永倉 未理 / 小松

くずして「ひらがな」を作りました。象形文字は「絵」と面白い点です。

紀美香 / 酒井 優実 / 豊田 桃子「sugataME」時間のない朝、「字」のはざまをうまく表現し、「ひらがな」は全体の統一感

時 間 表 現 演 習 ① 大 浦 彩「Be sure to get the vessel

その日の予定や気分に合わせてコーディネートを提案してくもしっかりとあり、あたらしいかたちでありながら私たちのagain.」習作を通じてアニメーションを体験することを目的れる鏡。鏡に自分を移しながらイメージを確認し、自然な音

広報デザイン、運営マネージメントなど、トータ

普段使っている「ひらがな」に似たかたちを取り込むことでにしたシンプルな課題でしたが、作者には物足りなかったよ

声 UI でインタラクションする様子が丁寧に映像で表現されてルなデザインを実践し、空間をメディアとして捉

自然と読めてしまいます。② 高良 由安「ゆびもじひらがな」

うです。この作品は、課題の枠を超え小作品としての世界観います。企画書だけでは描ききれない情緒的な価値が表現さ

え、展覧会自体の体験をデザインするという個々手話を行う手指のかたちとその動きをもとに、この「ひらがを表現しています。最後の花も合成でなく実際に撮影できた

れているところが評価できます。

の課題作品では経験できないデザインに取り組む

な」は生まれました。ひとつひとつの動作をていねいになぞら、よりよかったですね。②武田 秀比古「森のヌシ」実物が知識と表現①井川 脩人「 化物の生態」本作品は、各地方に機会となります。

り、整えていく上で形づくられたなめらかな曲線は、まるで実在することが、他のアニメーションとは違うストップモー

生息している妖狐を調べ、「化けるという妖狐の特徴」を表現

古風な「ひらがな」の筆づかいのようになりました。手話のションならでは特徴です。この作品は、小さな人形の実在感

し ています。本作品はインチキュラー という技法を用いて4所作と、「ひらがな」の筆づかい。ともに手の軌跡から生まれとそれがまとうスケール感が魅力。ストップモーションらしつの作品にまとめており、右からは化けた姿、右からは化けた「かたち」です。③ 河野 優香「きかがくふぉんと」いまい美しさを感じます。

ていないキツネが現れます。見える位置の絵によっ て説明も

情報デザインコースの課題を通して、かたちのな

ある「ひらがな」を、そのなりたちではなく純粋に図形とし

UI/UX デザイン演習①田中 雅「Tasker」生活の中での小異なり、1 つの絵で2 つの情報が得られる仕組みとなっていい情報に自分なりの表現方法を探しながらかたちてとらえ、かたちの持つリズムや心地良さを追求しました。

さな問題やお願いごとを、同じ地域に住む人たちの間でシャます。②小宮 あかり「 神様に選ばれた動物」本作品は、神を与えていく過程を、森の中をさまよいながら「出それぞれの文字は、正方形を細い線で大胆に分割することでアをし助け合える代行サービスのデザイン提案です。地域の社によって祭られている動物が違う点に着目し、それを蛇バ口」を探すことに捉え、夜の森をモチーフにメイ

本来の「余白」が図形として際立ちます。擬音だけで記され暮らしの中で、人々とつながることで便利になり、同時に信ラ折りの冊 子にまとめています。特に有名な五種類の動物のンビジュアルから展示空間まで計画しました。展

た詩を組んでみると、文字の持つ声色が、よりグラフィカル

頼関係が生まれることを提案したアプリで、サービスの安全

1 動物の紹介2 神様に選ばれた理由 3 実際に祀られている神示数が多い中でも鑑賞しやすい空間を心がけましにきこえてきます。

性にも考慮されています。② LEE Jeongwon「TAKE OUT社の紹介を、それぞれ別の蛇腹冊子 (10 ページ ) で紹介し、た。

秀親先生① 井川 脩人「nenrin」時間というテーマを適切に& REQUEST」近所の飲食店で料理を食べるだけでなく、テ専門的な用語や、わかりにくい表現を視覚的に理解しやすくとらえ、「年輪」である事と、それぞれの「文字」の形をきち

イクアウトとしてリクエストができるアプリです。またメニ

工夫しています。

んと両立させて制作することが出来ています。3 つの時間軸

ューにはない新しい料理や食べたい料理もリクエストしてみ

プログラミング演習① 薄井 まい「Virtural Museum」バを設定した事で「小文字」から「大文字」に変化していく間ることもでき、お店も得意な料理のレパートリーを増やすきーチャル美術館の中で鑑賞者のカメラ映像に対し、視覚効果の「中文字」を視覚化出来ているのがとても興味深いです。

っかけになるなど、お客との新しいコミュニケーションが生をリアルタイムに与えた作品群を順に鑑賞できる作品。額縁

樹の種類を変えたり、気候の違いなどを反映させる事で更にまれます。

に入った自分自身を多重構造的に俯瞰するような視覚体験を違った制作ができる面白いテーマだと思います。② 横山 彩

コンテンツデザイン①岡本 綾 / 三和 琴乃「OTASUKE」沢通じて、驚きだけでなく、現実とバーチャルの空間の境界を香「ZIRITUKANA」視点が変化する短い時間を想定して、

山ある Adobe ソフトの中から、自分に必要なものと機能を曖昧にし、自分自身の所在が溶けていくような感覚も与えて安藤 僚子

展示計画演習この授業は実際に展覧会を作る授業です。2008
年から情報デザインコースで開催してきた課題作
品展「できごとのかたち」を学外のギャラリーを借りて開催します。空間設計、展示グラフィック、

展示概要

できごとのかたち展
展示計画演習受講者一同

展
示
計
画
演
習

文字表現演習

44

45

２
年

GRADE

いる巧妙さを評価しました。②佐々木 桃佳「LiveEﬀects」

ブ対応含め HTML,CSS 実装を効率よく進める工夫ができてがっています。② 柴田 悠汰「inu」Twitter 連携などの高度オンライン会議ツールを用いたバンド演奏などのライブ配信

いた点も高く評価できます。

な技術を使いこなしており、タッチした時の反応も良い作品をする際の演出プログラム。本来ならばグリッド上に固定さプログラミング演習2019①柴田 悠汰「Tracking」映像にに仕上がっています。

れてしまう演奏画面が、個別にクロップ・再配置され、視覚映る移動体を認識し、グラフィックとして再構成しています。

展示計画演習「できごとのかたち」展が2 年生の演習課題と効果によって別のライブ体験に変化しました。特に3D 空間

最新の AI 技術では、人それぞれ歩き方の固有性から個人を特して取り組むことになって2 年目。23 名の学生でひとつのへの配置や動きの残像など個別の演出の細部へのこだわりや定することも可能と言われています。もはや映像は単なる風展覧会を作る作業の中で、グループワークの難しさを克服し、バリエーションを評価しました。

景ではなく、膨大な個人と社会のデータを含んでいることをチームの中でそれぞれが役割を見つけ、見事な展覧会を作り

３D 表現演習①粕川 まりな「komorebi」みかんをモチー

感じさせます。②古山 蓮「rainfalls」年間の降雨量データ上げたことをとても評価しています。

フにしながら、幾何形態とその組み合わせでデフォルメされから生成されるリズミカルな動きと水面に広がる波紋は、抽た立体表現としている。3D 造形ソフトの特徴を生かして複象的なデータに具体的なイメージを重ねた「見立て」をうま

雑な立体作品にまとめており、構想力、構成力に優れている。

く取り入れています。ビッグデータ時代の複雑で多次元的な②三沢 輝璃「Iuster」多数のパーツを3D プリントで出力しデータは、従来の幾何学的なチャートでは難しい感性的な表た後に複数の素材を合わせて加工し、手にはめるパペットの現方法が必要とされるでしょう。

ように立体化した作品。着想とそれをパーツに分けて設計すストーリーテリング演習①森田 七星 /KIM Seoyun/ 古山 蓮

る能力、パーツを組み合わせる時の後加工など、多くの過程/ 橋本 玲奈「MX Vertical」実在する Logicool バーティカ

を経て、丁寧な作業を積み重ねている。

ルマウスの広告を、リーフレット、電車内映像広告、Web サ

情報設計演習①秋山 怜美 / 鈴木 芽乃花 / 髙橋 彩花 / 星川 ひイトという展開で作成しました。各アウトプットのレベルが日常のデザインかり / 柳澤 希江「情報デザインコース公式 WEB リニューア

高いのもさることながら、通常のマウスで引き起こされる腱

社会デザイン II

ルデザイン」美大受験生をターゲットにした情報デザインコ

鞘炎とその治療費用と、それなりに高価なバーティカルマウ

編集表現演習ースの Web サイトとしてコンセプト設計を行い、サイトのスの本体価格を、ストーリーで比較した上で、商品の利点を構造設計、UI デザインがユーザーにとって使いやすいものにアピールすることに成功していたと思います。②渡邉 大祐 /宮崎ゼミ

なるようよく吟味されています。Web サイトの実装におい齋藤 汰地「Talk to AI」代理出席会社というあまり世間に走ても、目に見えない HTML,CSS の構造設計まで気を配れてられていない会社の広告を作成しました。それがどんなシチいる点が、総合的な情報設計と Web サイトの品質面でも高ュエーションで利用されるのか、決して明るい場面ではない、

く評価できます。②河合 あかり / 岸 さくら / 田中 希里 / 森田場合によっては後ろめたさを伴うサービスの利用を、SNS 利

七星 / ラタン トゥク「情デ」美大受験を考えていない受験生

用の画面を使った現代的なストーリーの展開によって、サーをターゲットとしたコンセプトを立案し、Web サイトへのビス利用の必然性を訴えることに成功しています。

導線も考慮するなど、サイトの運用も踏まえた一貫性のある

インタラクティブデザイン演習① 五十嵐 奏葉「ドキドキ電

Web デザインが実現できています。UI デザインの段階から子マネー」仕組みはシンプルですが、出来る範囲の技術や効実装方法を加味したモジュール設計をするなど、レスポンシ

果音などを使って、テンポよく楽しく体験できる作品に仕上

選
抜
コ
メ
ン
ト

メディアデザイン I
メディアデザイン I
メディアデザイン II
メディア表現演習
永原ゼミ
清水ゼミ
社会デザイン I
森野ゼミ
吉川ゼミ

楠ゼミ
経験デザイン I
あそびのデザイン
植村ゼミ
吉橋ゼミ
経験デザイン II
サービスデザイン
植村ゼミ
3 年選抜コメント46

47
メディアデザイン I

永原 康史 / 清水 淳子 / 矢崎 裕一◀「日常の痕跡」

３
年

渡辺 大祐

メディアデザインⅠ

ある男の日常の痕跡を、鑑識官のような証

今年度は、オンライン授業をメディアデザインの

拠写真と証拠文書で辿っていくフィクショ

実験として捉え、講義、ディスカッションから演ンドキュメント作品です。実際に製本し、習、制作、発表に至るまで、すべてをオンライン

本編とイメージビデオをまとめたサイトもで行なうように授業を組み立てた。これは3名の制作しました。

教員と22名の履修生で行なったその実験の成果である。映像に映しだされる QR コードだけからアクセスできるウェブサイトで、全員の作品を観ることができる。

課題文「tele-touch のためのデザイン」
パンデミックによって大量移動社会の終焉が明らかになった今、遠隔にあって「触れあう（ある感覚を伝える）」ことは可能なのだろうか？「teletouch」というこの課題のための造語をキーに考
察する。

「想景」
森田 七海
昔来たことのある風景に温もりを感じることがあるが、初めて来た場所でもぼんやりとあたたかくなつかしさに似た曖昧な感覚を感じる。そんな感覚を想起させて触れる本を制作しました。

メ
デ
ィ
ア
デ
ザ
イ
ン
I

48

49
メディアデザイン II
山本 晃士 ロバート◀「おもち、どうなる？」

メディア表現演習

大浴 紗那

こんにち、印刷物や映像のほかにも、展示物や商込まれるカレー。モノが出来上がるまでの品開発など、デザインの技能が求められる場は多様子って、ずっと眺めていたくありません

岐にわたります。こうした状況を踏まえ、この演か？ 今回はお餅を『焼く』『煮る』『揚げ

習では各々のメディアの持つ特性や原理を理解する』ことにより、お餅を使った様々な料理ることと、伝えたいものごとに応じて適切なメデができていく様子を映像にまとめました。

ィアを必然性を持って選択し、自分なりの表現方

姿を変えていくお餅を見て、ぜひワクワク

法を作り出すことを目指します。

してください。

パンが焼き上がるまでの時間、グツグツ煮

課題文① 自分なりの独特な「表現手法」あるいは「フォーマット」を考案し、適切な名前をつけてください。
② ①を使って作られた事例として、表現を1つ提示してください。

「ある存在」
藤賀 日陽子普段使用しているスマートフォンの画面サイズを意識することはあまりないと思います。ミニチュアの机の上に置くことによって物として置かれたスマートフォンの違和感や何かそこにいる気配のようなものを感じ取っていただけたら嬉しいです。

３
年
メ
デ
ィ
ア
表
現
演
習

50

51
メディアデザイン II◀「こころ」

永原ゼミ

関川 詩乃

「インプット・メディア」

エゴイズムな側面を丁寧に描いた小説でこれまでメディアを通して自らにインプットしてす。その全文を題材にし、文字のみで視覚

きたものごとを考察し、そこからテーマを導き出的に形づくるコンクリート・ポエトリーにすことに主眼をおいたプロジェクトを行なう。

挑戦しました。文字の配置にこだわり、物

永原 康史

課題文

３
年

夏目漱石「こころ」は、人間の心の機微や語の流れや登場人物の心情を表現しています。

「三つの○○」○○を本や映画、ゲームなどのメディアに置き換
えて、「幼少のころ好きだった○○」「思春期に影響を受けた○○」「今お薦めの○○」の三つの○○から導き出した作品を作る。

「建築と印象」
渋谷 恭子
人が思い描く「表象」にはどのような差異があるのか。共通条件下・制約のある中で表現し、これを探る。今回は人生の中で何らかの建物や、建物の集合体・街、その他
建築的要素に触れることがクリエイティビ
ティに影響を与えているのではないかと考え、建築をテーマに取りあげました。

永
原
ゼ
ミ

52

53
メディアデザイン II
清水 淳子

清水ゼミ
これからの未来 (30 年以内 ) に必要となるであろう新しい情報視覚言語を予測して開発する。

課題文
自分の生活や今まで見た物語の中から、コミュニ◀「失くされモノ図鑑」

３
年

高田 このみ自分のモノに感情がある体験で失くしモノを無くそう。モノを失くしている間に動き出す生物「失くされモノ」。あなたのスマホが泣いたり怒ったり感情をあらわにする様
子を、実際にスマホを置いて観察できます。
手にとった時には自分のスマホがなんだか
愛おしく感じるでしょう。

ケーションの困難を感じたシーンをヒントに、人々をエンパワメントする情報視覚言語をメディ
アとしてデザインする。

「MOYAFlame」
小野 優花
ケンカなどで意見が衝突したときに発生する「モヤモヤ」を思考整理するためのアプリです。
「事実」と「感情」が混同した状態
をモヤモヤと定義し、感情について自分の言葉で説明できる状態を目的とし、その体験設計を行いました。

清
水
ゼ
ミ

54

55
社会デザイン I
森野 和馬

森野ゼミ

◀「パコと魔法の絵本のタイトルシークエンス」
大島 華

情報伝達ツールとしての映像表現の重要性が益々

大好きな映画をタイトルシークエンスで制高まる昨今、時間軸のデザイン能力は必要不可欠作しました。映画のようにカラフルで楽しと考えられます。本ゼミではパーソナル環境でのい映像を目指して描きました。

映像制作の企画、構成から実制作の基本的な流れを体験し、魅力ある映像を制作できるスキルを習得することを目標にします。

課題文①デザインや情報伝達のスキルが必要とされるタ
イトルシークエンスを、既存の映画をモチーフとし新たな表現で制作します。
②企業の顔であるロゴマークをモーショングラフ
ィックスにより短い尺で表現、個々の視点で考察し制作します。

「Secret of Kells」
河井 あかりケルト神話をもとにしたアニメーション映
画を題材に、ケルト文様をイメージした飾
り文字を動かすことで模様が動き出すという不思議なビジュアルを表現できないか模索しました。細かいパターンを少しずつ動かしていくのは骨が折れましたが、見応えのあるものに仕上がったと思っています。

３
年
森
野
ゼ
ミ

56

57
社会デザイン I
吉川 義盛◀
「音さがし」

３
年

渡辺 泉

吉川ゼミ

携帯から流れてくる音を頼りに、現実の道

一昔前までは、コンピュータを利用したコンテンをたどってゴールを目指すウェブゲームでツはマウスなどで操作し、モニタを眺めるというす。GPS 情報を取得し、スタートからゴーものでした。ですが、技術の発展によりコンピュルまでの間の各ポイントの音の変化を聞きータを通した実世界へのアプローチが容易になっ

分けながらゴールを目指します。音声情報てきています。この授業では、コンピュータを利だけを元に宝探しのような体験ができるこ

用して実世界とリンクしたコンテンツや仕組みをとを目指して制作しました。

制作することを目的とします。ドラえもんのひみつ道具を作るような感覚で、世の中をよくできる、楽しくできるようなものを考えてみてください。

課題文
コンピュータ類を使用して実世界とリンクしたコ
ンテンツや仕組みを作すること。モニタとキーボードやマウスの世界から飛び出して、そこに留まらない作品を考えてみてください。

「雨の気配」田中 希里

ふと雨を体験したくなる。そんな気分になった事はありませんか？この作品はそんな気持ちを実際の雨に打たれることなく、叶えることが出来ます。普通の傘と思いきや、差すとその空間だけ雨が降っている様に感じる。そんな不思議な体験が出来るイ
ンタラクティブな作品を目指しました。

吉
川
ゼ
ミ

58

59
社会デザイン I
宮崎 光弘◀
「MAG SHOP」

日常のデザイン南 萌 / 東内 のりこ / 橋本 玲奈 /KIM Seoyun

この演習では日常生活の中で毎年ひとつの テー

色でセレクトした商品をあつめるお店、マを決めて研究と制作を行います。2020 年のテ

MAG SHOP は、そのレシートが雑誌のよーマは「雑誌的」です。デジタルメディアが急速うになっています。自分のお気に入りを購に広まる中で、紙の雑誌は「オールドメディア」

入すれば、自分だけの小さなレシートマガと呼ばれ、SNS などに押されて販売部数や影響力

ジンのできあがり。買う前も、そのあとも、が減少してます。しかし「雑誌」自体のクリエイ

自分だけの愛着あるお買い物ができるお店

ティブは今でも大変高いものがあります。この演の提案です。

習では単純に従来の「雑誌」のクリエイティブをなぞるのが目的ではありません。ですので「的」という言葉を加えました。質の高い「雑誌」は、
人の気持ちを動かす力があります。そのクリエイ
ティブの本質に迫るために「雑誌」をリサーチし代表的なメソッドを学びます。そこから得た知見をベースに、新しく「雑誌的」なアプローチを用いて様々なメディアに展開するデザインプロジェ
クトを行います。
アウトプットの形式は自由とし、「Menu Magazine」

鈴木 彩海 / 長原 紗英 / TANG Yuanlin

人の心理と行動を変容させることを目的としまお店に入り誰もが手にするメニュー。各店す。

舗の雰囲気や内容によって全く異なる楽し課題文

さを加えた新たなメニューのかたちを提案します。各店舗のコンセプトに合わせたオ
リジナルの一冊を制作、一緒にお店のイベ「雑誌」がう生み出す価値を研究し、「雑誌的」なントとしてや、お客様とのコミュニケーシ

魅力を他のメディアに展開して、人の心理と行動ョンツールとしても活用できるコーナーをを変容させるデザインプロジェクトを行う。

考案しました。

３
年
日
常
の
デ
ザ
イ
ン

60

61
社会デザイン II
岡崎 智弘◀
「LGBTQ + 映画」

３
年

坂口 薫り子

編集表現演習『LGBTQ ＋はマイノリティではない、全て本年度の編集表現演習は、宮崎ゼミと同じテーマの人に当てはまる。性別も恋愛も人それぞで「きっかけのデザイン」に取り組みました。ソ

れで、LGBTQ ＋という言葉も本当は必要ーシャルデザインという視点で様々な社会課題を探索し、その課題の背景を調査分析し、デザイニ
ングエモーション ( 人の感情や感覚に働きかける
デザイン ) という観点で、人の意識、態度、行動ないのだ。
』というコンセプトで 3 つのス
トーリーを展開し、映画ポスター・設定資料集・予告映像を制作しました。

を変える「きっかけ」となるモノやコトをデザインします。また、そのプロジェクトを人に伝え、気持ちを動かす映像を制作しました。

課題文
社会課題をひとつ選び、人の意識、態度、行動を変える「きっかけ」となるモノやコトをデザインする。

「もし、あなたの故郷に原爆が落ちたら。
」
高岡 巧洋「短い時間で核兵器の恐ろしさを伝えられるインフォグラフィックス」を制作しました。各都市に原爆が落ちたことを想定した
被害範囲のマップです。距離の単位で示す
より、普段使っている鉄道や駅の方が身近に距離を想像しやすいと思い、各都市ごとの主要な鉄道の駅を被害範囲の尺度として利用しました。

編
集
表
現
演
習

62

63
社会デザイン II
宮崎 光弘◀「テサグリパズル」

３
年

宮崎ゼミ

内藤 成美

本年度の 3 年後期宮崎ゼミは、編集表現演習と同方が一緒に遊ぶことができるパズルです。

じテーマで「きっかけのデザイン」に取り組みま目隠しをしたまま形や凹凸を頼りにパズルした。ソーシャルデザインという視点で様々な社をはめ、正解数やタイムを競います。誰で会課題を探索し、その課題の背景を調査分析し、も読むことが出来る点字「Braille Neue」

デザイニングエモーション ( 人の感情や感覚に働を利用し、点字ピンを埋め込むことで、どきかけるデザイン ) という観点で、人の意識、態んな方でも楽しむことが出来るようにしま度、行動を変える「きっかけ」となるモノやコトした。

この作品は、視覚障害を抱える方と晴眼のをデザインします。また、そのプロジェクトを人に伝え、気持ちを動かす映像を制作しました。

課題文
社会課題をひとつ選び、人の意識、態度、行動を変える「きっかけ」となるモノやコトをデザインする。

「ごみ箱をおもちゃ箱へ」
高橋 香蓉子
この作品は消費問題の解決を目指した作品です。
「ゴミ・消費」という存在がないおもちゃの世界にそれらを「おもちゃ」の形で持ち込むことで、小さな頃から消費やゴ ミの問題を当たり前のこととして目を向ける& 触れてもらうことが目的です。既存の人
気おもちゃへの提案として製作しました。

宮
崎
ゼ
ミ

64

65
社会デザイン II
楠 房子

楠ゼミ
視覚情報による博物館展示のユニバーサルな支援。

課題文◀「環境と生き物
ふしぎ発見フロアマット」
木谷 彩乃

国立科学博物館の方にご協力頂き、「どういうテーマで展示されているのか一見分からない」という問題を解決するためにテーマをビジュアルに纏めました。来館者に家族

国立科学博物館を、障害者や日本語の理解が難しや子供が多かったのでクイズ付きで、見やい人に対して、展示を楽しんで理解できる作品を

すいようフロアマットにしました。あえて制作する。

答えを載せず展示から自ら探してもらう形にしました。

「科博テラリウム」
高橋 香蓉子国立科学博物館の地球館1階の剥製展示を補佐するためのデジタルコンテンツです。
展示空間の説明が文字だけでわかりづらい点を改善することと、小さな子供や外国の方にも知識や情報が伝わるよう、なるべくイラスト表現だけで展示の説明や知識が伝わるようなコンテンツを目指しました。

３
年
楠
ゼ
ミ

66

67
経験デザイン I矢野 英樹◀「世界の名画カード」

３
年

あそびのデザイン

ラタン トゥク

ユーザーに多様な「あそびの経験」を提供するた名画を集めて、額縁のようなカードをデザ

めに「あそびのツール」と「あそびのルール」をイン、製作しました。これらの名画カード

デザインします。この授業では「ルール」というを用いて、年齢問わず、自由に絵画の知識

目に見えない情報を扱うため、デザインする対象に触れることで、美術に興味をもつきっかに対して、自分自身が経験してみることや、身体けになれるような作品を目指しました。限と五感で感じることを重視しています。そこから、定されたルールはなく、プレイヤーは自由

遊びやゲームに含まれる「ルール」をどのようににルールを発想して遊べます。

美術を遊んで学べるをテーマに、世界中の扱い、組み立て、可視化し、ユーザーに提示すべきかに取り組みます。この課題制作を通じて「経験」をもとにしたデザインの考え方や手法を学び
ます。

課題文

「MINERAL」
竹内 夢実

経験をもとにアイデアを発想し、楽しさや面白さを構築し、ユーザーの「新たな遊び」を生み出す

私が集めた石の方が硬く頑丈で価値があこと。試作とテストプレイ、改良を経て、実際にるわ遊べるゲームとルールを記述した ガイドブック

が集い標本箱に集めてきた鉱物をならべてなどを制作します。

ゆく。一番鉱物を多く標本箱に飾れるのは

ある日の夜、鉱物のコレクターたち

誰？実際の鉱物をマテリアルとして使用
し、ゲームという目的だけに留まらず広げて飾っておきたくなるようなものに仕上げました。付属の資料を通して鉱物の知識も深められます。

あ
そ
び
の
デ
ザ
イ
ン

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経験デザイン I
植村 朋弘

植村ゼミ
「Fantasy と Empathy」をテーマに大人の学びの絵本をデザインしました。未来のデザインに向けて大切にすること、その一つに「審美性」があります。この課題では、人間のもつ「美しさを感じ入ること、味わうこと」とは何か、について表現
を通して探究していくことから始めました。特に自然の中にある美は普遍的なものであって、そこに本当のことが隠されていると考え、それを感じていくことかたちにしていくことを試みていきま
した。そして「共感性」「擬人化・なってみる視◀「Present 想うこと」
感じること。

３年

竹内 夢実
想うことや感じることというのは私たちにとってかけがえのないプレゼントであると思います。そのプレゼントは我々人以外にも送られているかもしれない。それは道端の石ころだったり草だったり電信柱だった
りするかもしれない。道端 1 つの植物を想い、感じて生まれた物語。それぞれのペー
ジでは断片的なストーリーを様々な表現方
法を使って制作しました。

点」「ファンタジー」をキーワードに展開し、モチーフとして「植物」など生きているものとの対話をもとに、それを表現し物語として作り上げ、絵本のデザインをおこないました。これからの人工物のデザインの指標の一つになると考えます。

課題文「朽ちの権化」
中川 碧人

大人と子どもの学びの絵本を作る」をテーマにデ緑が生い茂る季節、雨が降り終わった夕方

ザイン展開を行ないました。特に「植物」などのに全く濡れていない雑草を見つけました。

生き物に着目し、そこにある審美性について表現

1 人枯れた雑草を観察し感情を想像して作しました。

った作品です。枯葉目線になって朽ちることに対しての思いを想像して、様々な感情を表現しているところです。

植
村
ゼ
ミ

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３
年

経験デザイン I
吉橋 昭夫

吉橋ゼミ

吉
橋
ゼ
ミ

新しいデザイン領域の探索や異分野との交流、企業との協働などを積極的に行い、サービスデザイ
ンに関するトピックスや課題制作を通じて実践的

経験デザイン II
吉橋 昭夫

サービスデザイン「サービス・デザイン」は、ひとの活動やモノ、情報、空間、プロセスなどを総合的に扱うデザイン
領域です。この授業では、具体的な「サービス」

なデザイン力を身に付けます。昨年に引き続き、を企画し、サービスを利用する顧客の経験と持続企業の方にご協力いただきながら、VUI（Voice

可能なサービスのエコシステムをデザインしま

User Interface）を利用したサービスのデザイン

す。フィールドワークなどから着想を得て、人とに取り組みました。

情報、空間、プロセスの関係を組み立てながら、サービスをデザインするための基本的な方法を学

課題文

びました。2019 年度はTRUST( 信頼 ) をテーマとして、日立製作所との産学共同プロジェク
トを行いました。

VUI（音声対話インタフェース）による新しいサービスを考え提案します。最終作品は VUI の新し

課題文

い用途についてサービス利用者の経験を示すシナ
リオとします。

課題は「信用に基づく新しいサービスや経験をデザインする」ことです。自分たちにとって「信頼」とは何か、暮らしたい社会はどんなものか、生活の中で必要なサービスは何かを考えながら、信頼「高齢者向けの通院患者をサポートする VUI “nurseʼʼ」
ラタン トゥク

を基にした「新しいサービス」をデザインし、サ
高齢者の通院生活をサポートする VUI を企画・制作しました。家族の通院生活での困り事から着想を得て、高齢者にとって機器の操作の学習コストが高いため、声で簡単に操作ができる VUI を用いて、日常の中での利用シーンをリサーチしながら、
VUI 技術を生かした患者のサポートに必要な機能を搭載したデバイスを考案しました。

ービス利用者の経験をかたちにします。

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◀「relief」

３
年

大川 祐里菜食物アレルギーの人でも安全に外食を楽しめるサービスを制作しました。レストランと食物アレルギー持ちのお客様との間に信頼が生まれるよう、「安全性」に着目しました。また、お客様の大切な人たちと「同じ場所で同じ食事のおいしさ」を提供できる
よう、レストラン側の配慮を意識して考えました。ビジネスモデルがきちんとしたものになったと思うので、サービスに関わっている人たちに注目して映像を見ていただ
きたいです。

サ
ー
ビ
ス
デ
ザ
イ
ン

経験デザイン II
植村 朋弘

植村ゼミ
「贈るコトのデザイン」をテーマに UX デザインを学んでいきます。
デザインは生活の中に喜ばれる・感謝されるモノやコトを提供することであり「贈り物 ( プレゼント )」というキーワードで捉えることができます。 授業では「愛着」の経験に着目していきました。愛着とは、私たちにとって大切なモノやコトであり、生活や人との関わりを楽しく豊かにしてくれるものです。そこには経験と価値が深く関わっています。はじめにいくつかの「ワークショップ」を通して、デザインによって生まれる色々な経験の価値を学び、自分の愛着あるモ「テトテ」
望月 ひかる

ノやコトの経験を観察していきます。次に具体的に親しい「あなた」を設定し、その人の生活の価
値観についてリサーチしていきます。それをもとにその人にとって「愛着のもてるアプリケーショ

テトテとはご近所さんとの助け合いコミュン」をデザインし、最後にそれをプレゼントしてニティです。登録しているユーザー同士でいきます。

お手伝いをしあうことができます。また、助けたあとは、自分の地域で助けを求めている所に支援することができます。助ける

課題文

ことで善意の巡るサービスを目指しまし「贈るコトのデザイン」
をテーマにデザイン展開をた。ご近所さん同士の信頼関係を通して、行う。具体的な「誰か ( あなた )」を設定し、その個人間の助け合いから地域全体の信頼へ巡人が「愛着」を持てるアプリをデザインしそれをるような仕組みをデザインしました。

プレゼントする。

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TEACHERS'COMMENTS章であることを超えて語りかけてくるようです。②渋谷 恭子

聴覚で進んで行く不思議な感覚、ぜひ体験してみてください。

「建築と印象」鑑賞者は製作者となって、小さな白いレゴを街②田中 希里「雨の気配」雨が降っていたら傘を差しますが、に見立てて組み立てます。結果は抽象的で構成的なものにな傘を差したら雨が降る、そんなことを体験できる作品です。

メディアデザインⅠ①渡辺 大祐「日常の痕跡」誰かがここにるのですが、それに名前を付けることによって街をつくった

一見ただのビニール傘ですが、差すと傘から雨の音が流れ、いたこと、それは、たとえば足跡や指紋など、その人が残しことがわかります。制約が逆に個性を導き出すのではないか

雨が降っている感覚を味わうことができます。ビニール傘越た痕跡でわかります。本作は、日常に残された痕跡から一人という仮説による実験的な作品です。

しの青空を見ながら雨を感じるのは不思議なものですが、雨の男を浮かび上がらせるフィクションを、冊子、電子ブック、

清水ゼミ①高田 このみ「失くされモノ図鑑」失くなったモノに対する印象が変わるかもしれないですよ。

した。また、図書館内における司書さんとイメージ映像といった複数のメディアにまとめ、内容を十全の視点で、持ち主から見つけてもらえない不安に着目してい日常のデザイン① KIM Seoyun/ 東内 紀子 / 橋本 玲奈 / 南

学生のコミュニケーションのきっかけを提に語っています。②森田 七海「想景」初めて訪れた場所でもます。モノを擬人化して普段私たちが気がついていないモノ

萌 「Mag Shop」「MagShop」は、どうしたら日常にある供します。司書さんにとって、学生の成長「なつかしさ」を感じることがあります。その既視感を再現すの気持ちや仕草を想像させてくれる表現です。②小野 優花

何気ない楽しみを見つけられるだろうという「問い」から、や本のニーズを知れることが愛着に繋がるるような光と影によるこの本は、シンプルで美しい佇まいを「MOYA frame」日常生活のなかで、ケンカの手前の状態に日々捨てていたレシートに着目。その目の付け所がとても秀と考えました。

もち、その体験と自らの想い出を重ね合わせることができる

着目しています。言葉にならない気持ちのもどかしさを相手

逸で、レシートに ZINE のような要素を加えることから始ま

ような、まさにはるか遠くから伝わってくるような仕上がりに伝えて、ケンカにならないようにサポートしてくれる存在

り、ショップ全体を様々な雑誌的な魅力でまとめ上げ、訪れになっています。

のデザインです。

た人が愛着を感じる体験のデザインを行いました。②鈴木 彩

メディア表現演習①大浴 紗那「おもち、どうなる？」何かを

森野ゼミ①大島 華「パコと魔法の絵本」映画の持つポップな

海 / 長 原 紗 英 /TANG Yuanling「MENU MAGAZINE

調理するさまは、それだけで見ていて面白いという発見と、雰囲気を、カラフルな色彩と魅力的かつ個性的なイラストでPlus」飲食店に入ってまず誰もが手にとるメニュー。そのメ実体験から得られた「同じ材料からまったく違う料理に分岐表現しています。丁寧にキャラクターアニメーションも作成

ニューに雑誌的な要素を盛り込んで、新しい体験と価値を生すること」の興味深さを組み合わせ、画面分割の手法によっされており、ユーモラスさやテンポ感が映像から感じられとむサービスを提案しました。サンプルとして制作したカフェて表現しています。料理の持つツリー状の構造が表出するこても良いセンスに仕上げられた完成度高い作品です。②河井のメニューは充実した内容で編集デザインで素晴らしいですとで、単なる料理動画にとどまらない表現としての新しさがあかり「SECRET OF KELLS」デザインされたマークと画が、この作品の本当の価値は単体としてではなく、その仕組感じられます。②藤賀 日陽子「不在の在」テーブルを俯瞰し面を覆う時代感溢れる汚しの質感で映画中で描かれたケルトみ自体をデザインしたことにあります。

た映像をスマートフォンで再生し、小さな椅子とともに展示

文様の世界観を上手く描いています。またアニメーションは編集表現演習①坂口する表現です。単にスマートフォンがテーブルに見立てられ文字を積極的に動かすスタイルを使い様々な工夫がみられ、「TRANSFORM」「ハリネズミ」「見えない輪郭」。これらは外出することでピースが集まる町が出来上るだけでなく、ときおり現れる人の手や飲み物の生々しい様

とても見ごたえのあるモーショングラフィックス

作者が考えた LGBTQ をテーマにした映画のタイトルです。

がっていきますいつものお出かけにもう一子から、その場に「見えない小人」がいるかのような奇妙ならしい作品に仕上げています。

この映画は実際には存在しません。それでもそれらのポスタ

つ楽しみを。ターゲットの集めているマグ

存在感が醸し出されています。映像の新しい可能性を感じさ

吉川ゼミ①渡辺 泉「音さがし」スマートフォンの GPS を利

ーやパンフレットを丁寧に作り、それらを見た人はその映画

ネットのように訪れたことの証を残しておせる表現です。

用した音を頼りに進むルート探索ゲームです。ユーザは実世が見たくなってしまいます。そして LGBTQ について考えざ

けるデザインを目指しました。

永原ゼミ①関川 詩乃「こころ」自分が小説などの言葉が好き

界上のルートを位置情報と連動した音を聞きながらゴールをるを得ないきっかけをデザインしました。②高岡 巧洋「もだったことを発見し、言葉を造形的に表現することに取り組目指します。ルートを外れると音が小さくなり、ルートがあし、あなたの故郷に原爆が落ちたら。
」作者の高岡くんは広島んだ作品です。長く垂らした紙にプリントされた言葉は、文っていると音が変わったりと、すべての情報は音のみです。

で生まれ、幼い頃から原爆の平和学習を学びました。その経◀「fruits 〜多摩美術大
学の図書館で使うアプリ〜」
島貫 美穂希 / 西村 瞳 / 石塚 美晴

学生が自身の作品と参考図書を関連付けて共有し合うアプリです。多摩美生にとって最適な図書の探し方や出会い方を提案しま「live city」
鈴木 千晶 / 望月 ひかる / LIN Zihao

３
年
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薫 り 子「LGBTQ ＋ 映 画」

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３
年

INFOMATION

験を元により多くの人に原爆を実感してもらうポスターと映遊びのデザイン①ラタン トゥク「世界の名画カード」美術にす。お手伝いしてほしい人とお手伝いできる人のマッチング

像をデザインしました。もしも広島に落ちた原子爆弾が東京ついて遊びながら学べる完成度が高い作品です。この名画カサービスですが、個人間でお礼の代金のやり取りはせず、そに落ちていたら、そしてそれが水素爆弾だったら。視覚に働ードは、絵画の知識に触れながらプレイヤーが自由にルール

れをコミュニティーへの寄付に回す仕組みを考えました。住きかけることで自分ごととして考えるきっかけのデザインを設定して遊び、想像力を伸ばすものです。プレイヤーがルー

民がコミュニティーに貢献し全体が良くなっていくというコ行いました。

ル設定しやすいように、遊び方の例になるお題カードが付属

ンセプトがたいへん優れています。

宮崎ゼミ①高橋 香蓉子「ごみ箱をおもちゃ箱へ」代表的なおしています。これらは繰り返しテストして考えたもので秀逸

植村ゼミ①島貫 美穂希 / 西村 瞳 / 石塚 美晴「fruits 〜多摩

人形遊びのリカちゃんやシルバニアファミリー、それらにはです。②竹内 夢実「MINERAL」思わず手に取りたくなる美

美術大学の図書館で使うアプリ〜」図書館に勤める司書 A さ

ゴミ箱がありません。もしもお人形遊びをする時にゴミ箱がしい鉱物標本ゲームです。プレイヤーは鉱石のコレクターにんの愛着に着目した多摩美術大学図書館専用アプリの提案であったら。作者はその発想から、遊びながらゴミ問題についなりきって、鉱石を１つの標本箱に見立てたゲーム版に収めす。学生たちの作品制作に図書がより役に立つように、作品て学べるキットをデザインしました。人形に着せる服もリサます。鉱石の知識を深め、プレイヤーが競い合うものでありと図書の関係を深め図書館をより有効に利用することを可能

イクルの素材を使うなど、遊びながら「消費」ついて考えるながら、終了後にゲーム盤に配置されている鉱石の様子がとにします。アプリを通して学生とのコミュニケーションが生きっかけを上手にデザインしました。②内藤 成美「テサグリても美しいのが魅力です。

まれるきっかけになります。②鈴木 千晶 / 望月 ひか /LIN

東京メトロ日比谷線

パズル」触覚を頼りに完成させる「テサグリパズル」。パズル

植村ゼミ①竹内 夢実「Present 想うこと、感じること」ピ

Zihao「live city」海外旅行好きの B さんの愛着に着目した

都営大江戸線には点字も付いていて、目の不自由な方でも楽しめるように

ンクと白と緑色した「ハツユキカズラ」をモチーフに物語にアプリの提案です。出かけた先のお店で一定の時間滞在するデザインしました。実際に目が不自由な人と健常者が目隠しした詩的作品。②中川 碧人「朽ちの権化」人に抜き取られたと、アプリ内にデフォルメされた店の建物のピースがインスをして挑戦してもらうと、完成までのタイムがまったく違い、枯れかけた葉っぱの思いを物語にした詩的作品。

トールされます。出かけるごとにお店のピースが増えて自分

目の不自由な人の触覚の鋭さに気づきます。その様子の映像

吉橋ゼミ①ラタン トゥク「高齢者向けの通院患者をサポートの経験として一つの街がつくられていきます。

も納めて多くの気づきが得られるデザインになりました。

する VUI nurse"」高齢者の通院に必要なサポートを VUI 技

楠ゼミ①木谷 彩乃「環境と生き物ふしぎ発見フロアマット」

術を用いた端末とシステムを使って提案しています。身近な

地球の多様な生き物たちの展示においてパネルだけでは、内家族の困りごとから着想して、具体的なシーンやそこでの音容が伝わらないという問題点に対して、床にマットを置くこ

声対話のやり取りをていねいにデザインしました。複雑な条とによって、動物の情報をわかりやすく伝えること目指しま件を上手に整理して、レベルの高いデザインにまとめていま

多摩美術大学 美術学部 情報デザイン学科した。制作した作品を実際に博物館の床に置いて検証した結す。

情報デザインコース研究室

果、大変わかりやすいと学芸員の方々に高く評価されました。

サービスデザイン①大川 祐里菜「relief」relief は食物アレ②高橋 香蓉子「科博テラリウム」国立科学博物館、地球館1

ルギーでも安全に外食を楽しめるサービスです。アレルギー階の剥製展示内容を理解するためのコンテンツです。展示説を持つ人の外食の悩みを解決するための方法と、関連する情

多摩美術大学 美術学部 情報デザイン学科

明が文字のみで展示の全容が把握しづらいという問題点を、報の信頼性を確保するための仕組みを考え、アプリを使った

情報デザインコース ２年展示計画演習 履修者一同

情報を1 つのコンテンツに集約することで改善し、子供や外サービスとしてまとめました。複雑な条件を整理しエコシス

国人閲覧者にも伝わるよう、なるべく文字を使わないグラフ

テムをきちんと考えた点も評価します。②望月 ひかる「テトィックをメインとしたデジタルコンテンツです。

テ」テトテは、ご近所さんとの助け合いのためのサービスで

選
抜
コ
メ
ン
ト

会場

AXIS ギャラリー〒106-0032東京都港区六本木5-17-1AXIS ビル 4F
会期

2020 12/19 , 12/20
アクセス六本木駅❸番出口

六本木駅❸・❺番出口

Twitter@dekikata2020
Instagramdekikata2020
主催

制作

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EXHIBITOR LIST
GRADE

GRADE

GRADE

マークアップ言語

プログラミング基礎 II

コンテンツデザイン演習

情報設計演習文字表現演習メディアデザインⅠ

田中 希里

城内 理来

高橋 正幸

三和 琴乃

鈴木 芽乃花

高良 由安

森田 七海

竹内 夢実

永倉 未理

髙橋 彩花

河野 優香

日常のデザインプログラミング基礎 I

リサーチとスケッチ

小松紀 美香星川 ひかり

井川 脩人

柳澤 希江

横山 彩香

メディア表現演習

東内 のりこ酒井 優実

大浴 紗那賀

橋本 玲奈

植村ゼミ

大保 樹

馬塲 士

豊田 桃子

河井 あかり藤賀 日陽子Kim Seoyun

田中 友貴

高橋 怜生

デッサンとスケッチ
篠村 共陽

本田 日向子
2D 造形
田中 友貴
木村 和花
ウェブデザインJUNG Jieyun
小林 莉々

辻

井川 脩人

渡辺 日菜子インフォグラフィックス基礎
笹谷 千歩
横山 彩香

岡本 綾

秋山 怜美

岸 さくら

植木 裕理

時間表現演習知識と表現演習

田中 希里

井川 脩人

森田 七星

小宮 あかりラタン トゥク

プログラミング演習

プログラミング演習

佐々木 桃佳古山 蓮

3D 表現演習

インタラクティブデザイン演習
五十嵐 奏葉

KIM Seoyun

三沢 輝璃

柴田 悠汰

古山 蓮

薄井 まい

粕川 まりな

柴田 悠汰

大浦 彩

武田 秀比古

南萌

履修者一同

竹内 夢実
中川 碧人

鈴木 彩海
永原ゼミ

関川 詩乃

長原 紗英
TANG Yuanling

吉橋ゼミ

ラタン トゥク渋谷 恭子
UI/UX デザイン演習
田中 雅

LEE Jeongwon

清水ゼミ

高田 このみ編集表現演習サービスデザイン

高岡 巧洋

望月 ひかる

宮崎ゼミ

植村ゼミ

内藤 成美

西村 瞳

坂口 薫り子

大川 祐里菜小野 優花
ストーリーテリング演習
森田 七星

森野ゼミ
大島 華

渡邉 大祐
齋藤 汰地

高橋 香蓉子吉川ゼミ
渡辺 泉

島貫 美穂希石塚 美晴

河井 あかり橋本 玲奈
展示計画演習あそびのデザイン
ラタン トゥク

渡邊 大祐

楠ゼミ

鈴木 千晶

木谷 彩乃

望月 ひかる高橋 香蓉子LIN Zihao

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STAFF
企画班

カタログ班

井川 脩人

渡辺 日菜子

山本 楓乃

植木 裕理

大浦 彩

武田 秀比古

展示班

監修

永倉 未理

永原 康史

金丸 温花

情報デザインコース研究室

馬塲 士

虻川 晴菜

岡本 綾

安藤 僚子

佐野 朱音
星 綾華
菅原 実央
藤吉 七海
野坂 優花
グラフィック班
永友 和花
豊田 桃子
笹谷 千歩

発行日

2020 12/19

山中 彩音
小宮 あかり発行

多摩美術大学 美術学部 情報デザイン学科
Web 班

情報デザインコース研究室

小南 玲奈

印刷・製本

田中 雅

横山 彩香

渡辺印刷株式会社

2020.12.19SAT
11:00−19:00

六本木

12.20 SUN

AXIS ギャラリー 4F / 入場料無料