できごとのかたち展とは「できごとのかたち 2019」は、2018年度前期の演習やゼミの課題作品を集めた展覧会です。
出展作品は、各授業担当教員の推薦をもとにして決まります。
この展覧会そのものも、展示計画から運営、広報に至るまで、
２年次演習授業「展示計画演習」の課題として制作されたものです。
本展は、形態やメディアを限定しない
多様な情報デザインを伝える展覧会を目指しています。

今年のテーマ "into" とは今年度のテーマは「into」です。
「into」には入り込む、夢中になるという意味があり、作品との距離を縮めて観てほしい、一歩入り込んで体験してほしい、
そういう思いでこのテーマにしました。

目次

1

2

3

情報言語基礎 Ⅰ

造形基礎 Ⅰ
デッサンとスケッチ04

プログラミング基礎 Ⅰ

12

2D 造形

08

マークアップ言語

16

情報デザイン演習 Ⅱ

情報デザイン演習 Ⅰ
UI デザイン演習

22

インフォグラフィックス演習

30

文字表現演習24

コンテンツデザイン演習

32

時間表現演習26

知識と表現演習

36

社会デザイン

経験デザイン
遊びのデザイン40

日常のデザイン ( 食 )

48

植村ゼミ

42

森野ゼミ

50

吉橋ゼミ

44

吉川ゼミ

54

メディアデザイン
可視化表現演習56

永原・清水ゼミ

58

山辺ゼミ

60

2

4
8
12
16

デッサンとスケッチ
2D 造形
プログラミング基礎Ⅰ
マークアップ言語1

デッサンとスケッチ
さまざまな視点からデッサンとスケッチを試みることで、造形の観察だけでなく、情報の観察という視点を手に入れる。

担当：清水 淳子

課題説明2009年 多摩美術大学情報デザイン学科卒業後、Web

人々の行動をそれぞれの視点で観察することで、制作会社でデザイナーに。2012年 WATER DESIGN 入

造形の観察だけでなく、情報の観察という視点を社。ジャンルを超えた横断的な事業開発や商品流通を手に入れることを目指す。場所、もの、人物、現生むためのビジネスデザインに携わる。2013年 Tokyo象、活動などテーマを見出し、考現学として一冊

Graphic Recorder として活動開始。同年、Yahoo!JAPANにまとめる。

入社。データサイエンティストと協業、UX デザイナー
としてアプリ開発に携わる。2017年 東京藝術大学美術研究科 情報設計室にて議論の可視化に関しての研究を行う。著書に『Graphic Recorder ーー議論を可視化す
るグラフィックレコーディングの教科書』(BNN 新社 )がある。

つり革のつかみ方小澤 広夢

手とつり革の関係性を、あらゆる方向から描き出した作品です。また物理的な関係だけではなく、作者が、手とつり革のインラタクションから想像して作り上げたストー
リーも見逃せません。( 清水 )つり革の掴み方は思いつくだけでも沢山ありますが、パターン化されているのではないかと思い調べてみたのが始まりでした。この作品を見終えた帰りの電車で、新たな楽しみが増えるかもしれません。( 小澤 )4

映画予告考現学
Kingsman ver.
秋山 怜美

映画の予告編という一瞬の時間の時間を、スケッチという形でまとめた作品です。その時間に対する人々の反応を可視化して、新しい情報として再編成しています。
( 清水 )
映画の予告。たった30秒や1分といった短い時間で、どのようにして作品の魅力を伝えているのでしょうか。また “ 映画を観た人 ” と “ 観ていない人 ” の気持ちの揺さぶりの違いはどれくらいあるのでしょうか。今回、私は2018年1月公開の『Kingsman the golden circle』を考
現学的に表現しました。( 秋山 )深夜の帰り方渡辺 泉

深夜、帰路につく人々の物語に注目して、遠くから描く形で彼らの物語に参加できる作品です。ただ通り過ぎただけの人に、思いを馳せつつ、描き出す感性に注目して欲しいです。( 清水 )深夜１時頃の駅、終電から家路へと歩く人々をスケッチしました。人々の深夜の帰り方にはいくつかパターンがあり、パターンごとに分類し、そこから伝わってきたことをまとめました。その家路へと歩く人々の背中、表情、
歩幅からはその人がどんな一日を過ごしたかが伝わってきます。( 渡辺 )5

デッサンとスケッチ大磯の家観察細野 竜矢

街の風景を精巧に描きつつも、寒色でまとめた作品で大磯町という町は海がとても近かったり、古くから別荘す。街の魅力を端的に切り取り、アーカイブすること地としても使われているなど沢山の魅力があります。そに成功しているように感じます。( 清水 )んな大磯の魅力を「家」というモチーフを通して伝えることを目指し制作しました。統一された色相からは湘南の雰囲気を感じることができます。
（細野）6

多摩美自転車通学事情
南萌

映像や写真では残せない絶妙な雰囲気をスケッチに

多摩美術大学は坂の上にあります。辿り着くには坂を登よって描写した作品です。坂を自転車で登る行動は、らなくてはなりません。自転車通学者はどのようにその特に珍しくもないですが、いつの日か貴重な資料にな

坂を乗り越えるのか。2018年5月の坂を登る自転車通学

るかもしれません。( 清水 )者たちの戦いの記録。( 南 )7

デッサンとスケッチ

2D 造形他者に伝えたい情報に応じて、2D 造形の基本要素である線・色・文字・動きを駆使し、ビジュアルをコントロー
ルする力を習得する授業です。その過程で、ピクセルをはじめとするデジタル表現媒体に関する基礎知識も併せて習得します。

担当： 高見 真平

課題説明1983年徳島県生まれ。2007年多摩美術大学情報デザイ「自分が好きなモノ・コトの魅力を伝える５秒のン学科卒。同年より日立製作所のデザイナーとして、動画」モノ / コトの客観的な特徴だけでなく、自ユーザーインターフェースデザインやインフォグラ

分が主観的に感じる魅力を内省し、これらを伝え

フィックスの研究・クライアントワークに携わる。近るのに適した線、色、文字、動きを模索すること。

年は社会課題を切り口にしたサービスデザインに携わる中で、プロジェクトを前に進めるための議論喚起的なビジョンの作り方・伝え方の研究に取り組んでいる。
iF DESIGN AWARD 2018 プロフェッショナルコンセプ
ト部門および GOOD DESIGNAWARD 2018 を受賞。

くしゃみ
望月 航平

アニメーションはラテン語で霊魂を意味する anima( アニマ ) に由来しており、動かないものに命を与えて動かすことを意味します。動き、目を合わせ、笑い…といった命の存在を感じさせるアニメーションの魅力が、クレイアニメの手法でストレートかつシンプルに表現されています。( 高見 )たった5秒の無声クレイアニメーション。( 望月 )8Lemon長原 紗英

レモンを口に入れたときに走る衝撃、酸味に悶える数秒
間、後に残る爽快感が、幾何学形態の動きと色で上手く表現されています。見ていると、ジワジワと唾液が出てきます。( 高見 )形・色・香りだけでなく、それを題材とした文学作品に於いてもレモンには人を惹きつける魅力があります。この動画では、口に入れた瞬間の刺さるような酸っぱさや口いっぱいに広がる爽やかな香り、またそれらを楽しむ
私の心情を詰め込んだ5秒間になっています。( 長原 )

かき氷

加藤 麻衣

「ホットでハッピーなサマーをエンジョイ」という抽象的な魅力を伝えるべく、かき氷やサングラスといった、
みんなが共感できる夏のアイコンを用いたことが功を奏したと思います。夏の日差しを感じさせる色彩や線の使い方も効いています。( 高見 )夏、暑かったですね。かき氷が食べたくてたまらなくて
冬が恋しくなりこのアニメーションを作りました。また
これを夏に見たとき、少しでもハッピーになってもらえたら嬉しいです。( 加藤 )

9

２D 造形

レコードは音の形をしている
南萌

彼女が表現しようとしたのは、レコードから流れ出す

レコードの針を落とす瞬間、私は音の始まりを息をのん

音楽が部屋の静寂を打ち破るときの緊張感と快感でで見守ります。自分が好きなもの・好きなことを無音のす。カメラワーク、スローモーション、実写からアニ

5秒間で表現しました。( 南 )メーションへの切り替えなどの手法が巧みです。
( 高見 )

10

パンダ
森田 七海

赤ちゃんパンダの、あの何とも言えないふわふわモコ

パンダのどこか人間の赤ちゃんのような愛嬌のあるふわ

モコな魅力を表現すべく、でんぐり返る様をロトスコー

ふわころころした動きをパンダのキャラクター性の元はプの手法で切り取っています。緩急のある愛らしい動特有の白と黒だと考え、白黒シルエットのみで表現しまきにより、ずっと見ていたくなるような中毒性のあるした。モノトーン表現で冷たい印象にならないようふわ

映像に仕上がっています。( 高見 )ふわとした質感表現を工夫しました。( 森田 )

11

２D 造形

プログラミング基礎Ⅰ
メディアアートやインタラクティブコンテンツといった、コンピュータを使用した作品の制作にはプログラムの使用がかかせません。この授業では、Processing を用いて実際にプログラムを組むことにより、基本的なプ
ログラミングの方法を習得することを目的とします。

担当：吉川 義盛

課題説明

主にコミュニケーションを促すようなインタラクティ

5秒以上のループアニメーションを制作すること。

ブコンテンツを制作する。Beeee! で、BACA-JA ブロー

ループアニメーションを制作することで、プログ

ドバンドアート & コンテンツアワードジャパン2007ブ

ラミングの手法を理解することを目的としていま

ロードバンドアート部門最優秀作などを受賞。Beeee!

す。( 画像ファイルは一切使用しておりません )をはじめ、映像制作の経験からいかに気持ちのよい動きを表現できるかということもテーマにおく。またフリー
ランスとしても、アナグラのうた、ICC など多数のサイトやソーシャルアプリを手がけている。

TETRIS

高田 玲奈

本人がテトリスに思い入れがあるとのことで、テトリスをモチーフとした作品を作ってくれました。多くの人が知っているものを題材に使用することで、とてもわかりやすい作品に仕上がっています。ゲームのシーンだけでなく、最初にゲーム画面を描画する演出もこの先の展開を期待させるのに一役買っています。( 吉川 )誰もが知ってる有名な某パズルゲームをイメージして制作しました。黒を背景にブロックにビビットカラーを配色するなど細かいところに気をつかい、どこか懐かしい雰囲気が出るようにしました。次はどんなものがでてくるのか予想がつかず、見てて飽きないようなものを目指しました。( 高田 )12rotation

杉浦 杏光

とてもわかりやすいジェネレイティブアートの一例です。
ジェネレイティブアートとは一定のルールのある処理（アルゴリズム）で作られた作品のことで、どれも同じアル
ゴリズムなのですが、図形と色を変えて何パターンも見せてくれています。シンプルな動きと形が織りなす美しさをぜひ堪能してください。( 吉川 )シンプルだけれど美しい、プログラミングらしい作品をテーマに、小さい頃よく遊んでいた綺麗な模様のデザイ
ン定規に着想を受け制作した作品です。( 杉浦 )初夢

鈴木 沙佑海風船が空に舞い上がっていくだけかと思いきや、最後にいい落ちがついた作品です。具体的なものをプログラム
で描くのはとても試行錯誤がいるもので、最後のシーンを見るとその努力も垣間見れます。また、背景の虹の部
分もきれいに動いており、これだけでも十分課題が成り立つクオリティだと思います。( 吉川 )初夢で見ると縁起がいいとされるものに、一富士二鷹三茄子があります。私なりに、縁起が良さそうな初夢にアレンジしてみた作品です。富士を虹、鷹をピンク色の鳥、茄子を風船としています。現代風の初夢、と言ってもいいかもしれません。ずっと見ていられる素敵な夢を自分の作りたい通りに形にできました。( 鈴木 )13

プログラミング基礎 Ⅰ

ゾウさん
細野 竜矢

本人が知っていたのかはわかりませんが、CG の黎明期の描画を思わせるような作品です。実際にコンピュータ
による初期のグラフィックスは、その性能の制約からこのような描画を行なっていました。色の変化だけでなく描画のテンポのよさも相まって、シンプルながら飽きのこないビジュアルに仕上がっています。( 吉川 )コンセプトは「具象的なものをプログラミングらしく幾
何学的に表現」です。ランダムな色でゾウが上塗りされていくので、多様な色の組み合わせを見ることができます。( 細野 )まわるまわるまわる
小澤 広夢

具体的なキャラクターを用いたジェネレイティブな作品です。一見するとコミカルな作品に見えがちですが、裏側で動いているプログラムはしっかりと考えられており、シンプルながらきちんとしたルールをもとに組まれています。キャラクターを動かす時にもプログラムの有用性が感じられる作品のように思います。( 吉川 )
まわるまわるまわる。永遠に回り続ける謎の生き物。まん丸おめめにかわいらしい色の変化。ちょっぴりキモチ
悪いかもしれませんが、だんだんと愛おしく見えてくる
かもしれません。( 小澤 )

14

定点観測
廣瀬 そよか

油絵のような絵画調の背景が印象的な作品。あまり知決められた範囲に様々な色の長方形をランダムに描画すられていませんが、このような表現はプログラムが得ることで、入道雲をタイムラプス撮影したような動画を意とする分野であって、実際に手で同じような絵を描作りました。( 廣瀬 )くことに比べると、はるかに少ない労力で実現できます。細かい部分ながら飛行機もプログラムで書かれており、緻密なプログラミング手法も伺えます。( 吉川 )15

プログラミング基礎 Ⅰマークアップ言語
HTML と CSS の役割や基礎的な使い方を理解し、WEB デザインとしての情報整理の方法を身につけます。主に基礎的な使い方を実際にテキストエディタで書きながら学んでいきます。階層構造などのベーシックな部分や、HTML と CSS のコーディング方法を良く使うコードから紹介し、HTML ファイル内のマークアップや CSS による装飾・レイアウトなどを学習します。

担当：門司 菜実

課題説明

1978年北海道生まれ / 多摩美術大学情報デザイン学科「My Favorite Things/ 自分のお気に入りについ

卒 / 同大学大学院情報デザイン領域修士課程修了後、企て」として自分の好きなものや事柄をひとつ選び、画・営業・DTP デザイン・WEB デザイン等様々な業種

画像は使わず HTML と CSS のみで web ページをに関わり、2008年から ( 株 ) ショックウェーブエンター

作成する。

テイメントにて本格的に WEB デザイナーとしての経験を深める。現在は ( 株 ) スターツ出版に勤務。

日常の中に
尾崎 加奈

ナビゲーション部分の CSS アニメーションや、ﬂex による横並びのレイアウトなど CSS で出来る事への挑戦を感じる作りになっています。ただマークアップは <p>タグの多用が目立つので、文章の内容に合ったタグ選びが必要でした。選んだテーマそのものでなくイメージ色を使用した事で優しい印象になったと思います。( 門司 )食パンについてのホームページを作成しました。私の思
う食パンの様々な良さを伝えることができればと思います。また、ありふれた「日常」の中から「特別」を見つけ出せるような素敵なきっかけになればいいなと思います。( 尾崎 )16

百合の魅力加藤 麻衣

好きなものに対する熱量の高さを感じる分量が印象的です。情報を伝えるために項目を整理しているのは良いのですが、それぞれの項目は分類している内容が多いのでマークアップとしてはもう少し <p> タグに頼らず表やリストなどのタグ選びも出来るとより良いと思います。
( 門司 )“ 百合 ” というジャンルをご存知ですか？ 百合とは、女性同士の恋愛を描いた作品のことを指します。
「百合とは」から始まり、私のおすすめの作品リストまで、百合の魅力をできる限り詰め込みました。このページを読んだら、人生がハッピーに近づくこと間違いなし！ ( 加藤 )My favorite things
望月 航平

一部のボックスの背景を CSS の変形で傾斜させること
で、テキストのみで単調になりがちな画面に動きを出しています。文章の改行を意識してもらいたい部分はありますが、コントラストの強い色で可読性は高いと思います。( 門司 )私が小学3年から高校3年の夏まで続けた野球について紹介するページです。( 望月 )17

マークアップ言語

My favorite things
中川 碧人

メリハリのある色数の絞り方と、CSSによる円形グラデー
ションをずらして重ねるというシンプルな効果を大きく大胆に使うことにより、インパクトのある画面作りが出来ています。文字もそれぞれの要素の大きさの違いやしっかりとした空間の取り方をしており、可読性の良さを感じました。( 門司 )赤を基調に白色・黒色の2色でシンプルかつ見やすいことを重視して仕上げました。私が紹介したのは、アンダーアーマーです。この機会にマークアップ言語の作品及び
アンダーアーマーのことを知っていただけると幸いです。
( 中川 )

My favorite things
高田 玲奈

項目ごとのボックスに一部ラインを入れたり角丸を無くすなど、非対称な部分を作ることでささやかにアクセン
トを作っています。マークアップで弱い部分はあります
が、デザインとしては密度のある背景に対して白背景とpadding により項目をきちんと立たせている所は良いと思います。( 門司 )私が好きなふくろうについてのホームページを作成しました。背景に緑系の色を使い全体的に色数を絞ることにより、ふくろうや自然の大人しい落ち着いたイメージが伝わるようにしました。( 高田 )18

My favorite things
中村 莉子

選んだテーマからイメージされるカントリー感のある

わたしが好きなシルバニアファミリーを紹介しています。

背景や色選びに対して、差し色となる水色のバランス

画像を使わずにシルバニアファミリーの可愛らしいイメーが良いと思います。CSS のみの装飾の中で透過や変ジを視覚的に伝えることを意識し、見やすいページにな

形、影などで工夫をして、テキストだけではない手触るようにマークアップしました。( 中村 )り感を感じるデザインへの試みを感じました。( 門司 )19

マークアップ言語

22
24
26
30
32
36

UI デザイン演習
文字表現演習時間表現演習インフォグラフィックス演習
コンテンツデザイン演習
知識と表現演習2

UI デザイン演習
スマートフォンのアプリケーションデザインを通して、UI デザインの基礎を学びます。アプリの機能を発想するために5W1H など使用状況からシナリオを想定し、アイデア展開を行いました。それをシミュレーションモ
デルで制作し、ユーザビリティテストによる評価及びプレゼンテーション方法、ポートフォリオ作成など、デザイン展開のプロセスを学びます。

担当：植村 朋弘

課題説明

筑波大学大学院芸術研究科修了後、株式会社 GK にて製UI デザインの基礎とそのプロセスを学ぶことを目品デザインを行う。2005年、筑波大学にて博士号を取的に、スマートフォン上で実装する「写真機能に得。人びとが「経験」をかたちづくるしくみを手掛かよる生活を楽しくさせるアプリデザイン」をテー

りに UI・UX デザインの教育について研究する。またワーマに展開した。

クショップやプロジェクト学習における “ 表現を通した学びと学習環境 ” に関する研究を行っており、学びの活動を観察記録し分析するソフトウェアの研究開発を行う。特に幼児の遊びに着目し、人間の原初的な “ 表現による学び ” について探究する。

PHOTO MISSION

渋谷 恭子「PHOTO MISSION」は、若者を対象に「自撮り」をより楽しくしてくれるアプリです。アプリから指示を受けた「ミッション」という自撮りの条件に従って撮影します。その都度与えられる条件を達成する度に、友人同士のコミュニケーションが活性化し、より楽しいエピソー
ドとユニークな体験ができます。( 植村 )10代から20代の若者をターゲットに「自撮りのマンネリ化防止」を狙った写真機能アプリを制作しました。カップルや、友達同士で盛れるポーズや流行のネタをおさえつつ、「自撮り」という行為によって共有される「時間」
そのものを、より価値のあるものへと変えていきます。
( 渋谷 )

22

seed

清水 七海

「seed」は、美術館で見た作品に対する感想やキーワー
ドを記入し、それを元に他者と繋がっていきます。他者とのコミュニケーションの中で、同じ作品に対する違う視点に気づくことで新しい解釈が生まれ、作品への興味を深めていきます。作品の中にある意味を生み出す可能
性と鑑賞の価値を高めてくれるアプリの提案です。
( 植村 )
美術館の展示などで、あなたが “ 見て、体験したこと ”を記録し、発想を得ることができるアプリです。言葉と写真でストックした記録は、植物が成長するかのように繋がっていきます。さらに他人の投稿とタグで繋がり、興味分野を深掘りすることができます。あなただけのア
イデアの種を育ててみませんか？ ( 清水 )

ぶら旅
内藤 成美

「ぶら旅」は、いつも使う道や知らない道でアプリを開くと、誰かが投稿した「スポット」が地図上に記されます。そのスポットまで探検する気分で楽しみながら探していきます。ただしスポットまで案内してもらうのではなく、投稿された写真をヒントに見つけていきます。また、自ら素敵なスポットを投稿することもできます。
( 植村 )「毎日をよりよくするアプリケーション」をコンセプトとした SNS のユーザーインターフェースを作成しました。自ら歩いて目的地を探すことが主な特徴であり、普段の生活に新しい発見とワクワクをプラス出来るものになるよう心掛けました。( 内藤 )23

UI デザイン演習

文字表現演習
文字の形の成り立ちを知った上で、実践的なアプローチを検証することはもちろん、あらためて文字の再解釈や再構成を試みることも行います。実践と実験、このふたつのフェーズを通してタイポグラフィに対する理解
や発想・表現を深め、文字のカタチ・コトバの意味・コミュニケーションツールとしてのみに収まらない、文字の持つ新しい可能性を探っていきます。

担当：大日本タイポ組合（塚田 哲也・秀親）

課題説明1993年に秀親と塚田哲也の２人が大日本タイポ組合を「かたちの理由」いまある「文字」は何故そのか結成。文字を解体し、組合せ、再構築することによって、たちでなければいけないのか？ その成り立ちを調

新しい文字の概念を探る実験的タイポグラフィ集団でべ、かたちをていねいにとらえた上で、自分なりある。ロンドン、バルセロナ、東京での個展や世界各の理由をもってあたらしい文字のかたちをつくり

地での企画展に参加。2012年日本科学未来館にて「字なさい。

作字演展」を開催。2014年に「文字による文字のための文字のサイト」type.center(http://type.center) を立ち上げる。主著書に『TYPECARDPLAYBOOK』(ACTAR)、『大日本字』(誠文堂新光社)。

郷土玩具いろは菊原 菜美佳日本全国の地名の頭文字を五十音に割り当て、かつその文字を郷土人形の形の中に見出しました。当初の平面ス
ケッチ上では、本来は平面的である文字とは相性が良かったが、いざ郷土玩具を再現しようとした際には、その立体的な表面で文字を表現するために、線の選び方と描き方を丁寧に行う必要がありました。( 塚田・秀親 )愛らしい郷土玩具と五十音を融合させた新たな文字です。郷土玩具特有の色とりどりの模様に文字を溶け込ませした。よく見たら読むことができ、まるで宝探しのよ
うな文字を制作しました。実際に使用できるフォント
データと、四方八方から見ても文字探しを楽しんでもらえるように立体表現も試みました。( 菊原 )24

かんちがい文字
尻無濱 芽依元の形を知らせずに、書き順のみの伝言で書かれた文字
は、コミュニケーションの中で情報が歪んで生まれた「かんちがい」の文字です。さらにそれを、文字としての体裁をなんとか整えようと明朝体のような形に仕上げました。手書きからフォントにデザインする間でも情報が変容していく様が見てとれます。( 塚田・秀親 )書 き 間 違 い や、か ん ち が い か ら 生 ま れ た 文 字 で す。
( 尻無濱 )

しゃにかまえる壬生 みのり

文字の組み方は「縦組み」「横組み」いずれかでなければならないのか ? まさに斜にかまえたコンセプトから発生した「斜め組み」のための文字です。その形を探るた
めには手書きによる筆画のつながりを重視する必要があり、さらにボールド体ではそのストロークが重なり合い、奥行きまでも表現することとなりました。( 塚田・秀親 )ただ打ち込むと読めません。すこし傾けると、読めるかも。まっすぐ生きてない、斜に構えた文字です。( 壬生 )25

文字表現演習時間表現演習
動画映像を、時間軸を持った視覚表現としてとらえ、その原理を理解するためにストップモーションアニメーショ
ンに比重をおいた演習を行います。静止画の連続が時間軸を作り出す仕組みを体験的に理解することにより、映像表現の可能性を知るとともに、将来的に映像を制作する際に基礎となる考え方と知識を得ます。

担当：八代 健志

課題説明

1969年秋田県生まれ。1993年東京藝術大学デザイン科

前課題で制作した「鳥をモチーフにした人形」を卒業。CM 制作会社太陽企画㈱にて、CM ディレクター

用いて、課題曲を使った30秒以上のアニメーショとして実写を中心に広告映像を制作する傍ら、独自にンを制作してください。個人、または4人までのストップモーションの研究・実験を重ね、CMやWebムー

グループ制作とします。

ビー等に様々な手法のアニメーションを取り入れて来た。2012年ごろから本格的に人形アニメーションの制作を開始。脚本・監督とともに、美術制作、人形造形、アニメートを手がけ、手触り感のある物語的な作品を目指している。

soup
畑中 悠菜

この作品は完成間近、あっけなく全く別の話に変えられました。映像のテーマはストーリーとは限りません。作
者の意思を貫くには、そのようにした方が良い時も。モノもカメラもブレブレですが、物にあふれた世界観と相まって「小さいもののかわいさ」になっています。これがテーマだったとすれば、狙い通りといえるでしょう。
（八代）
ある日、遠い場所に住んでいる友人からカラスのもとに「遊びに行く」という手紙が届きました。材料の用意をし、かまどの火を起こして、煮込んで、味見して……カラスは友人のために美味しいスープを作り始めます。スープが完成した頃、友人はカラスの家に到着したようです。
( 畑中 )

26

ペンギンが空を飛ぶ？
黒田 凛

有無を言わせず、ペンギンがかわいい。登場人物に注力した素直な魅力の作品です。作者はピンやブレなどアニ
メ的な粗相を悔いていましたが、欠点をなくすより、魅力が形になっているほうが、作品として素敵です。( 八代 )いつか空を飛ぶことを夢見るペンギンのお話。ある日突然、憧れの「空を飛べるペンギン」が現れます。ペンギ
ンは果たして空を飛ぶことができるのでしょうか。コマ
撮りならではの素材感や動きの可愛らしさに注目してほしいです。( 黒田 )とある魔法少女のお話
斎藤 伶実

作品の出発点が作者の中にあって、命題にながされていない主体性を感じました。一度撮った後も、客観的な目線で何度も撮り直した執拗さが、伝わる映像につながったと思います。( 八代 )ストップモーションだからこそ出来る表現をしたいと思い、非現実な現象を「魔法」に置き換えて制作しました。
キャラクターのヴィジュアルや舞台の素材にもこだわり、カラフルで楽しい世界観に仕上がったと思います。
( 斎藤 )

27

時間表現演習ビー玉ころりん
高橋 香蓉子

間川 千奈

囲い込まれたセットや特殊な光など難しい設定を、工ストップモーションという技法を用いて、鳥の冒険を描

夫してうまく表現しました。お話を展開する上で、必いたアニメーションです。主人公の鳥や背景は自分達で要な情報が適切に伝わる、しっかりした構成です。テ

制作しました。洞窟のシーンでは様々なアングルから撮

ンポや間合いを、見る人の側から客観的に推敲する余

れるようカメラ用の取り外し可能な蓋を設計し、撮影し裕が出来ればさらに良くなると思います。( 八代 )ました。また、ストップモーションで、いかに光を綺麗に表現するか試行錯誤しながら制作しました。( 高橋 )28

博士の野望
新田 杏子

高岡 巧洋

長谷川 太郎質の高さも美点ですが、作りたい、見せたい、伝えた

この作品は、博士がロボットのドラゴンを作り宇宙へ飛い、といった作者のエネルギーを感じました。まだまばす野望を実現するストーリーの映像作品です。スイッ

だ粗いけれど、どこかニュアンスを出そうとしている

チを起動し、ドラゴンが動き出すシーンがポイントです。

丁寧なアニメーションにも、そういった意気を感じま

一枚一枚コマ撮りで撮影しています。( 新田 )す。( 八代 )29

時間表現演習インフォグラフィックス演習
この授業では、美しく分かりやすいインフォグラフィックスという地点からさらに一歩先を見据え、リサーチ /分析 / 編集 / 座標軸の設定 / プロットという流れをふまえながら、作品それ自体が観る側に想像力を喚起させる「問いかける図」としての可能性を探ります。最終的には、情報に対する多用なアプローチを発見し、自らの視点の獲得、定着方法の確立を目指します。

担当：中野 豪雄

課題説明

情報の構造化と文脈の可視化を主題に、様々な領域で興味のあるテーマをひとつ選び、リサーチによっグラフィックデザインの可能性を探る。日本タイポグて得られた情報を分析・体系化し、情報を伝える

ラフィ年鑑グランプリ、造本装幀コンクール経済産業

ためのインフォグラフィックスを制作する。

大臣賞、グッドデザイン賞ベスト100等受賞。ラハティ
国際ポスタービエンナーレ、ブルノ国際グラフィック
デザインビエンナーレ等入選。「グラフィックトライア
ル2015」「デザインの解剖展」「グラフィズム断章―もうひとつのデザイン史」等出展。書芸博物館パーマネ
ントコレクション。

日本酒ができるまで
清水 七海

製造工程を細かく観察することで、様々な日本酒の味覚を分析できるのではないか。そんな仮説から始まった本
作のリサーチは膨大なものでしたが、美しいグラフィッ
ク、明快なフローチャート、そして味覚の成分を立体造形へと変換するアプローチなど、作者の多面的な視覚化する力が現れている作品です。( 中野 )米・水・麹のシンプルな原料と蔵人のこだわりでできる
日本酒は、豊かな味のバリエーションで人々に親しまれています。味の繊細さ・複雑さを表現するために、濃淡度・甘辛度・香りの3軸を設定し、31タイプを相対的に比較しました。「味わい立体」では異なる角度から見ることで、より一層それぞれの特徴や複雑さを体験できます。( 清水 )30

INTO MON
壬生 みのり

様々な家紋の造形性と意味性の両側面の検索ができる作品です。家紋が持つ多様な文脈を分析するだけでなくそれらの関連性を見つけ、ツリーやネットワーク図を規範として体系立てていくなど、高度な編集造形によってまとめられています。また、Web と書物両メディアの特性を活かしながらまとめた点も評価できます。 ( 中野 )何百年も前から現代まで、日本の文化に寄り添ってきた家紋。形状、分類、意味の視点から造詣を深めることができるインフォグラフィックになっています。本は一覧を眺めるような感覚で、Web はインデックスサイトになっているので自分の理想の家紋を探せるようなアプローチになっています。( 壬生 )百人一首の恋歌
稲葉 真悠子

百人一首に含まれる感情を定量化し、バブルチャート図へと変換させたユニークな作品です。加えてそれぞれの歌が手紙を模した冊子としてもまとめられ、開くとより
詳細な情報を読むことができる点も評価できます。見る側の振る舞いもうまく取り入れたプレゼンテーションに、作者の「伝えること」へのこだわりが感じられます。
( 中野 )
百人一首の恋について詠った歌43首を、詠われた時期
や語気、感情の強さなどから分析し、整理をすることでインフォグラフィックスを制作しました。それに加えて、各首をさらに深く分析し歌の解説書を文のようにして制作しました。( 稲葉 )31

インフォグラフィックス演習

コンテンツデザイン演習
映像は時代とともにその目的と表現方法が変化しています。今日、新しいサービスの UX 表現に映像が注目されてますが、今は無い「体験」を描くため、登場している人や状況をより正確に丁寧に描く事が求められます。
この授業では「架空のキャラクタ」を用いる事で、今は無いシーンを生み出し、それを正しく映像として表現することを学びます。

担当：長田 純一

課題説明

1970年生まれ。多摩美術大学デザイン学科卒業、同大

架空のキャラクタを設定し、そのキャラクタと人学院美術研究科デザイン専攻修了。NEC コーポレートとのコミュニケーションを描写した3分のショー

インキュベーション本部クリエティブデザインセンター

トムービー制作をします。キャラクタモデルを制

クリエイティブマネージャー（〜2018.12）。デザイン

作し、実写映像制作を行い、撮影や合成、アフレの視点から、ICT や AI など最先端テクノロジーを用い

コなどの映像表現を学びます。

て社会課題の解決や顧客との価値共創などに取り組み、
未来の社会の姿を映像やテーマステージで表現する。

大江戸線くん物語
今泉 咲江

多くの人が接したことのある地下鉄をテーマに、公共空間でのシーンが多く、リアリティのある不思議な世界を見事に作り上げています。最大の見せ場である路線図が地図から現れてくるシーンも丁寧にコマで表現したことで、不思議な世界の中に、見る人を違和感なく導入できています。( 長田 )電車に乗るのが苦手なミミ子。手帳の路線図をながめて困っていると都営大江戸線の路線図が手帳から生えてきてミミ子を案内してくれることになりました。なんとか目的地に着いたものの大江戸線くんが手帳に戻る方法は分からず、一緒に暮らすことになりました。ミミ子は ?
そして大江戸線くんは？ ( 今泉 )32

消しゴムと私
西村 瞳

身近なモノで「消しゴム」をテーマに人とモノとの関係を描き、本当に「こういうコミュニケーションができたらいいな」と共感できる物語に仕上がったと思います。
個々のコミュニケーションのシーンを丁寧に映像で描いた事が共感を生み出したポイントです。( 長田 )忘れっぽい性格の女の子と不思議な消しゴムのちょっと変わった物語です。実写の映像にアニメーションとアテレコを取り入れたことにより架空のキャラクターが身近なものとなり、人間のコミュニケーションによる繋がりを感じられる構成にしました。( 西村 )くまのおんがえし大橋 美穂

ひねりのあるユニークな作品です。粗雑に扱った熊のぬいぐるみと自分が入れ替わってしまうという、決してハッピーエンドではない物語ですが、後味が悪くなく、終止
テンポよくコミカルに描けています。カット割りや個々の映像の演出が上手くいったからだと思います。( 長田 )かわいいくまのぬいぐるみと出会った女の子。二人の出会いは予想できない結末へと向かいます。ハートフルなストーリーをお楽しみ下さい。( 大橋 )33

コンテンツデザイン演習

ちく、たく、
辻村 瑞希「時間を延ばしたり縮めたりする時計」というストー「ちくたく」という名の時計は長い間、時を刻み続けたリーの設定から、必要となる映像に難しいシーンが多事により、時間を操る力を持っていました。ちくたくのかった作品ですが、表現する映像制作に妥協をせず必持ち主である「はやし」は、子供の頃からその力に助け要なシーンをしっかりと制作したことで物語が表現さられている、そんな物語です。無機物と人間がコミュニれました。あきらめずにやりきったことが成功の要因

ケーションを取れる世界でも、実際の世界とはかわらなである力作です。( 長田 )い成長があるのだと思います。( 辻村 )34

ささやかな幸せを椛島 杏弥

ストーリーに登場するキャラクタの生い立ちの設定が最近 SNS で噂になっている、持ち主に幸運をもたらす

とてもユニークで、かつしっかりと定義されているのという不思議なぬいぐるみの「ジェニファー」。ひょん

で物語が宙に浮かぶ事なく創造的でありながら説得力な事からジェニファーを手に入れた主人公だが、話に聞のある作品になりました。状況を説明する絵作りも丁くような幸運は訪れず…？ おしゃべりなぬいぐるみと寧にされており、完成度の高い作品に仕上がったと思女子大生が、幸せを求めて奔走するショートムービーでいます。( 長田 )す。
( 椛島 )

35

コンテンツデザイン演習

知識と表現演習
本や雑誌からコンテンツの内容を理解し、再構成することで発想力のトレーニングを行います。アイデアをカタチにするデザイン、造形表現の技術を「手でつくる立体表現」或いは「コンピュータでつくる平面表現」の二つのアプローチから学びます。企画、制作、プレゼンテーション、評価を通して、コンテンツ表現に必要な「伝える」「伝わる」ためのプロセスを身につけます。

担当：楠 房子

課題説明

学習のデザインを中心としたコンピュータと人間のイ「わかりにくいこと」をユーザーに「わかりやすく」

ンタラクションを担当している。IC タグ、携帯電話等表現することが目的です。内容は、課題について、のモバイル機器を用いたユビキタスのデザインを研究、博物館に行って調査する、調べた知識を再構成す一方でエンターテイメント研究も行なっている。また「子る、知識を理解しやすく表現するというステップ

供サントリー」「赤ちゃんの事故予防」「博物館におけで行いました。

る展示支援」など国内での産官学のプロジェクト型の共同研究も多い。情報処理学会発表賞受賞等、国内外を問わず学会での受賞多数。博士（工学）。

ゴミ収集車って何でゴミがたくさんはいるの？
高田 このみゴミを集める清掃車の中はどうなっているのかという疑問から清掃車の中をリサーチして、仕組みや清掃の作業についてわかりやすく表現した作品です。またその動画を、制作した清掃車に埋め込むことによって、デジタルとアナログの組み合わせが絶妙で、ユーザにとってより
わかりやすい表現となっています。( 楠 )車体に次々とのみ込まれる大量のゴミ。不思議に思った事はありませんか？普段目にしてはいるけど意外と知らない、地味にすごいゴミ収集車の魅力をお伝えします。
( 高田 )

36

about the MOON
月について知ろう！
渋谷 恭子

月についての情報を、デジタルコンテンツと模型を使って分かりやすく伝えています。小学生を対象に月に興味を持ってもらうことを目的としました。作品の特色は、月の地形の特徴や大きさの違いなどをデジタルコンテン
ツで学び、実際の模型で確認することができ、分かりやすくなっている点です。( 楠 )夜空を見上げればいつもそこにある月には、私たちが知らないことがたくさんあります。月の地形一つ一つに名前が付けられている事、いまこの瞬間もクレーターが増え続けていることなどの意外と知られていない月の知識をデジタルコンテンツと模型を使って、わかりやすく伝
えていきます。( 渋谷 )空から降る氷について
吉岡 涼夏

小学校3年生以上を対象として、氷の降水現象について説明したデジタルコンテンツです。丁寧な説明とビジュ
アル表現のわかりやすさが特色です。氷を連想させる色
味や音が鳴る仕掛けなど、子供が自然に楽しく学べる
UI となっており、詳細な調査に基づいたコンテンツは
大人でも楽しめる内容となっています。( 楠 )小学3年生以上を対象としたデジタル絵本です。氷の降水現象が起こる仕組みや種類を紹介しています。文字よりも絵を見て理解できるように意識しました。( 吉岡 )37

知識と表現演習

40
42
44
48
50
54
56
58
60

あそびのデザイン
植村ゼミ
吉橋ゼミ
日常のデザイン「食」
森野ゼミ
吉川ゼミ
可視化表現演習
永原・清水ゼミ
山辺ゼミ

3

あそびのデザイン
ユーザーに多様な「あそびの経験」を提供するために、あそびの「ツール」と「ルール」をデザインします。
この授業では、ユーザーの視点に立つために自分自身が経験し、身体と五感で感じることを重視しています。
そこから遊びやゲームに含まれるルールをどのように扱い、組み立て、可視化し、ユーザーに提示すべきかを考え、経験を元にしたデザインの考え方や手法を学びます。

担当：矢野 英樹

課題説明

多摩美大卒業後、三菱電機株式会社デザイン研究所に経験をもとにアイデアを発想し、楽しさやおもして PC 関連機器、AV 機器、携帯電話、空調機器、調理、ろさを再構築し、ユーザーの新たな「あそびの経

家事家電等のプロダクトデザイン、カーナビ、カーオー

験」を生み出すこと。試作とテストプレイ、改良

ディオ、工作機械等のインタフェースデザインを行なを経て、遊べるゲームと手順やルールを記述したう。情報の構造化と表現、コンテンツのデザイン、UI/

ガイドブックなどを制作する。

UX デザイン等の教育と研究の他、様々なワークショッ
プを国内外で実施する。国際コンペティション名古屋
デザイン Do! 金賞など受賞。

奇怪脱出！妖怪屋敷
河村 真奈
オウ セイケン

ゲームの駒やゲーム盤の作り込みがとても丁寧です。特に磁石を使った神隠しギミックは、驚きとスリルがあります。妖怪屋敷からの脱出を試みる子供達と、妖怪の対決という対戦型のゲームとして、繰り返し遊びたくなるようにルールもとてもよくできています。( 矢野 )囲碁入門の戦略ゲームとして制作しました。
「山の中に迷い込んだ3人の子供が妖怪の屋敷に入ってしまった」という設定で、子どもプレイヤーは脱出を、妖怪プレイ
ヤーは子どもを壁で囲いこむことが目標です。様々なギミックが備わったゲームですので年齢問わず楽しめるものとなっています。( 河村 )40

おはじきんぎょ前田 春花

集めたくなるような可愛い金魚型おはじきをたくさん作って、複数の遊び方をデザインしています。おはじきの手触りや、ゲーム盤の滑り具合などにもこだわって作っています。さらに、伝統的な遊び方から、創作的な遊び方まで楽しめる作品としてよくできています。( 矢野 )昔ながらのあそび「おはじき」に金魚すくいのモチーフを加えた、シンプルながら奥が深いゲームです。おはじ
きの丸くてキラキラした、思わず手に取ってみたくなるような魅力が出せるように工夫して制作しました。複数あるルールを組み合わせたり自分で考えてみたりと、様々なあそびが楽しめます。( 前田 )にゃんこバトル
牛窪 美菜
キン エイ

オセロゲームをヒントにして、より複雑な遊び方ができる対戦ゲームに仕上がっています。可愛い白ねこと黒ね
このキャラクター駒は、中に錘を仕込むなど、持った時の心地よさも意識してデザインしています。( 矢野 )黒ねこと白ねこが、ひとつの陣地のなかで自らのナワバ
リを増やすべくたたかう、2人用ボードゲームです。ね
こは種類によってそれぞれ固有の能力をもっており、マスに置いた時の効果も異なります。さまざまなねこの能
力を使いこなし、自分の色のねこを増やすカワイイ戦略
ゲームです。( 牛窪 )41

あそびのデザイン

植村ゼミ
UX デザインとは、経験を観察することが不可欠であり、その価値を広げ深めてモノ・コトへ再構成していくことです。まず「自己の経験」に着目し、生活に役立つアプリを制作しました。コンセプト、発想法、インタビュー、
アイデア発想、ペルソナ設定、プロトタイプ、ユーザビリティテスト、プレゼン、ポートフォリオ作成まで、
UX デザインのプロセスを学びます。

担当：植村 朋弘

課題説明

筑波大学大学院芸術研究科修了後、株式会社 GK にて製UX デザインの基礎とそのプロセスを学ぶことを

品デザインを行う。2005年、筑波大学にて博士号を取目的に、iPad 上に実装する「美大生が学ぶための得。人びとが「経験」をかたちづくるしくみを手掛か

アプリデザイン」をテーマに展開する。

りに UI・UX デザインの教育について研究する。またワー
クショップやプロジェクト学習における “ 表現を通した学びと学習環境 ” に関する研究を行っており、学びの活動を観察記録し分析するソフトウェアの研究開発を行う。特に幼児の遊びに着目し、人間の原初的な “ 表現による学び ” について探究する。

PALETTE
大森 美咲

作品制作で配色をデザインする時に手助けしてくれるア
プリ「PALETTE」の提案をしました。他の人の作品の配色を閲覧して、それを参考に発見しながら自分の作品の配色を決めていくことができます。また自分の作品の配色をパレットに保存し、他の人にも配色の情報として同じように共有して閲覧できるアプリです。( 植村 )デザインを考える上での配色や色の組み合わせがワンパターンで困っている人のためのアプリです。他の人が作った配色を検索・閲覧・保存することができます。また、自分でシミュレーションをすることもでき、配色を考えながら作ることを主な機能として考えました。( 大森 )42

ArtLink
牛窪 美菜

課題制作のプロセスでは、どのように展開してまとめていくのか、一人で悩んでしまってなかなか思うように進めないことがあります。「Art Link」は同じグループのメンバーやクラスメイトまたは教員と作品について意見交換することで、思いもよらないアイデアを展開し、作品の完成までサポートしてくれるアプリです。( 植村 )課題制作で悩む美大生のためのアプリケーションを制作しました。このアプリによって、クラスメイト、先輩、先生という三つの立場の人たちとのコミュニケーション
をとり、自分では考えつかない意見をもらうことで作品をより良いものにすることができます。( 牛窪 )Reerect

高松 祐里歩デザイン発想には、写真など視覚データが役立つことが多くあります。
「Reerect」は過去に自分が撮影し保存しておいた、複数の画像を同時に表示させることで、ア
イデア展開をサポートしてくれるアプリです。ランダムに表示される写真データの組み合わせは思いがけない発
想をもたらし、保存データを有効利用できます。( 植村 )隙間時間に眺めるだけでデザインが思い浮かぶようなビジュアルにしました。過去に保存した画像や、撮った写
真を埋もれることなく利用することができ、自分が所持している画像をいくつかストックし、組み合わせ、新たなデザインの再構築を可能にするアプリです。( 高松 )

43

植村ゼミ

吉橋ゼミ
いまの時代は社会の変化のスピードが早く、デザイナーの果たす役割や必要とされるスキルも大きく変化しています。これからのデザイナーには世の中の変化に素早く対応していくことが必要になります。今回のゼミでは３〜５年後の変化を先取りし、企業の持つ先端技術である AI（人工知能）を用いて、実践的な産学共同研究を行います。
（株式会社：ディー・エヌ・エーとの産学共同研究 )担当：吉橋 昭夫

課題説明

UX デザイン、サービスデザインの教育と研究に取り組

画像認識 AI について理解し、AI の持つ可能性をんでいる。国内ではいち早くサービスデザインの演習

考え、日常生活との接点を見つける。AI を活用す

カリキュラムを策定し実践した。サービス・マーケティ

ることで可能になる新しいサービスやコンテンツ

ング、顧客の経験価値、経営学とデザインの境界領域、を構想する。利用時の具体的なエクスペリエンス

デザイン思考の他領域への展開などに興味がある。IT・（UX）を描き、動画で表現する。

サービス系企業との産学共同研究を数多く手がけている。千葉大学工業意匠学科卒 , 芸術学修士 ( 多摩美術大
学 )、経営情報学修士 ( 多摩大学 )。

カイサツ・メロディ
前田 春花

通勤や通学で利用するあなたの街の改札から、心地よいメロディーが生まれます。駅に設置されたカメラやセンサーから得たデータによって、改札を通る人の性別や身長などを AI が推定し、それを元に音程や音色などに変換してオリジナルのメロディーを生み出します。AI が生活を豊かにするサービス提案です。( 吉橋 )日々の電車による通勤・通学のマンネリ化を解消することをコンセプトに、AI を用いたメロディ作成システムを考えました。改札を通る人の年齢、性別、身長を AI が判断し、音階、楽器、音の高さへと変換してその駅でその時にしかないメロディを作成します。( 前田 )44

未来てぶくろ河村 真奈

スーパーマーケットでの買い物を AI が支援する提案

自らの生活の中で何に AI が備わっていると便利かを考です。てぶくろにはカメラが搭載されていて、手に持っえた結果、買い物に備わっていることだと考え PV を制たりかざしたりするだけで買い物の悩みを解決してく作しました。手ぶくろの掌の部分に内蔵されたカメラでれます。日常でのちょっとした困りごとに注目して、手に持った物を自動認識し、どのようなことが出来るか

画像認識やレシピの考案、食材のレコメンドなど AIを予測してくれるものとなっています。( 河村 )による日常的なサポートの可能性をわかりやすくまとめました。( 吉橋 )

45

吉橋ゼミ

へんしん AI久保田 知怜

大型のサイネージを使い、AI が性別・年齢・振る舞

喧嘩をしている女の子と男の子がサイネージに映った自いを判断して、その人に似合う姿やコスチュームを提分たちの姿に驚いて笑い合い、それをきっかけに仲直り案してくれるサービスです。サイネージに映し出されをする話です。近くを通る人物をカメラで映し AI が認る変身した自分や周囲の人々の様子を眺め、非日常感識し、その人物に合った姿がサイネージに映し出されるを味わえる良質なエンターテインメント・サービス

ことで非日常感が楽しめるというものを考えました。

としてまとめ、AI がもたらす新しい価値を示すこと( 久保田 )ができました。( 吉橋 )46

ReBon安井 小嶺

眼が見えないひとのための音声ガイドシステムを提案

AI を搭載している靴と連携した音声ガイドアプリです。

しました。靴の先端についたセンサーが障害物を判断

アプリで目的地の設定することで、AI がユーザーの周囲し、眼が見えない人をナビゲートして目的地まで安全を探知し安全ルートを教えてくれます。目の不自由な方に誘導してくれます。自動運転で利用されるセンサー

や地図を読むことが苦手な方が快適に過ごせるように考や AI 技術の応用として、全く新しい未来のパーソナ

え、制作しました。( 安井 )ルナビゲーションを提案しました。( 吉橋 )

47

吉橋ゼミ

日常のデザイン「食」
この演習では「日常」と「食」の関係をより良くするために、食生活の観察、農業生産者や物流工場のフィー
ルドワークなどを行い、それぞれのグループで「How might we 〇〇？」という問いを立て、人の心理や行動を変える「もの」と「こと」のデザインを行いました。（授業協力：オイシックス・ラ・大地株式会社）

担当：宮崎 光弘

課題説明

グラフィックデザインとインタラクションデザインの「日常」と「食」の関係をより良くするために、二つの領域から情報デザインを研究する。デザイン誌

人の心理や行動を変える「もの」と「こと」のデのアートディレクターとして編集・制作を行なう一方で、ザインを行う。

企業のウェブサイト制作や先行開発プロダクトのイン
タフェースデザインなどを行なっている。主な仕事に、
デザイン誌「AXIS」アートディレクション、原美術館
ウェブサイトなど。CD-ROM「人間と文字」で F@IMP
国際マルチメディアグランプリ金賞など受賞。

ベジプラ
相沢 洋大
長田 依乃
田嶋 七海
橋本 真梨子松原 悠也

食品配送工場の調査で見たダンボール箱に着目し「食べない野菜」というコンセプトで、子供が遊びながら自然と野菜の知識を得られるダンボール箱をデザインしました。ネーミング、全体のトーン & マナー、プロダクトの精度、安全性への配慮、映像など、隅々まで行き届いたデザインは、人の心を動かすものとなりました。( 宮崎 )毎日の食品配達で溜まっていく段ボール。私たちは本来
ならすぐ捨てられてしまう段ボールに着目し、遊びと食育という新しい価値を与えました。ベジプラはその段ボー
ルから作り出された野菜型のプラモデルです。遊びながら野菜についての知識を得ることもでき食育にも繋がります。( 相沢 )48

食めくりカレンダー
今村 航瑠
塚田 美帆
仲宗根 汰一永尾 静香
野川 梨智

毎日が「食」にまつわる記念日だということを発見し、子どものいる家庭をターゲットに日々の食卓をより豊かにするカレンダーを制作しました。表、裏、袋とじの中と、レシピや豆知識に楽しく触れるようにデザインされ、実際に親子に使ってもらった映像では、母と子の本当に楽しそうな様子が描かれていました。( 宮崎 )何となく偏りがちな日々の食卓にちょっとしたサプライズをもたらすため、子どものいる家庭をターゲットにし、記念日「食」のカレンダーを制作しました。この食めく
りカレンダーは、表面に記念日「食」の展示、裏面にその日にまつわるレシピがあり、袋とじの中には子どもと一緒に楽しめる豆知識が記載されています。( 今村 )食生活カード
池田 みなみ
島津 琴実
髙山 眞菜
野際 美奈
渡邊 絹花

「どうしたら自分にあった食生活が送れるか？」という問いに接し、食生活の違いを認め合うことが当たり前になるような社会を目指すという大きな課題に向けて、日常生活の中で何ができるのかをメンバーたちで深い議論をして生み出したデザインです。未来への可能性を感じるデザインとなりました。( 宮崎 )「人それぞれの食生活の違いを笑わずカジュアルに認め合える社会」が理想だと考え、様々な理由で食べられない物があることを伝えづらい現実に着目し提案しました。
食べられない物の可視化から任意の意思表示が円滑になり、この作品が普及する事で日頃から食の違いを意識しやすい環境ができると考えます。( 池田 )49

日常のデザイン森野ゼミ
情報伝達ツールとしての映像表現の重要性が益々高まる昨今、時間軸のデザイン能力は必要不可欠と考えられます。本ゼミではパーソナル環境での映像制作の企画、構成から実制作の基本的な流れを体験し、魅力ある映像を制作できるスキルを習得することを目標にします。

担当：森野 和馬

課題説明1966年静岡県出身 /98年ストライプファクトリー設立 /デザインや情報伝達のスキルが必要とされる映像

世界最高峰の CG 学会 “SIGGRAPH” で10作品で受賞。

表現の1つ、タイトルシークエンスを既存の映画

98年 PrixARSELECTRONICA, Imagina な ど、海 外 で のやテレビドラマをモチーフにし、新たに個々の表受賞多数。国内外の企画展にも精力的に参加。

現で制作します。

代表作品「RUNNERS」「STRIPEBOX」。仕事では、東芝やサントリーの CM、日テレなどの CI、愛知万博「瀬戸日本館」1階の総合ディレクター、ケンイシイや井上
陽水の PV など。

(500) Days of Summer
島津 琴実

サウンドのゆったりしたリズムとやさしい雰囲気に見事にマッチした作品です。映画がもつ世界観をうまく捉え、魅力的なイラストで全体を描き、心地よい鑑賞感を与えてくれる作品に仕上がっています。( 森野 )映画『500日のサマー』を題材にし、主人公がヒロインにバタバタと振り回されて一喜一憂しながら物語が進んでいくイメージを元に制作しました。曲に合わせた短いカットの積み重ねで映画全体のめまぐるしい2人の関係、
映画の雰囲気が伝わるように全体を構成しました。
( 島津 )

50

勇者ヨシヒコと魔王の城
池田 幹人

ゲーム画面のような雰囲気で作品を表現。ドット絵、色彩バランス、サウンドなどをゲームならではの感覚でテンポ良く作成し、ドラマ作品がもつコミカルさやユニー
クさが滲み出たような作品に仕上げています。( 森野 )ファミコン風ドット絵のアニメーション作品です。気持
ちのいい動きと勢い感を重視して制作をしました。ドッ
ト絵の色数やサイズの制限がありつつも、いかにキャストの特徴を捉えて近づけるかが大変でした。キャラクター
の個性がそれぞれの場面で表現できていたら嬉しいです。
( 池田 )

映画「INCEPTION」
タイトルシーケンス案
有光 友貴

作品全体が、モノトーンの実写撮影によって表現されています。画面横長の比率や画面左右2分割などのアイデ
ア、タイトルの大胆なレイアウト、静的なサウンド、それぞれの組み合わせで独特な世界観を創出し、クールでスタイリッシュな作品に仕上げています。( 森野 )劇中で語られる、人間の表には現れない記憶の中にある感情などを意識して映像表現につなげました。( 有光 )

51

森野ゼミ

KICK ASS
流田 桃佳

映画のもつポップでスタイリッシュなイメージを、ア

映画「KICK ASS」のタイトルシークエンスを制作しま

メコミ調な仕上がりで表現しています。アニメーショ

した。アメコミ風のイラストをレイヤーごとにわけて空ンは荒削りな部分もありますが、インパクトあるイラ間を持たせて動かすことで映画の疾走感を表現していま

ストや、3D 空間を使ったダイナミックな表現などです。( 流田 )魅力的に仕上げた作品です。( 森野 )52

THE LIMIT OF SLEEPING BEAUTY
長田 依乃

黒バックに浮かぶカラフルでシンプルなキャラクター

ストーリーで印象的な少女のダンスシーンをメインにカは躍動感ある動きで表現され、ダンサンブルなサウン

ラフルに移り変わるライトの色味を抽出し本映画の夢とドにマッチし、気持ちの良い作品に仕上げています。

現実の狭間の世界観をアニメーションに落とし込んだ。

アニメーション感覚、色彩感覚、構図、リズム感、魅( 長田 )

力的なイラスト、作者のセンスが感じられる作品です。( 森野 )

53

森野ゼミ

吉川ゼミ
この授業では、コンピュータを利用し、実世界とリンクしたコンテンツや仕組みを制作することを目的とします。
ドラえもんのひみつ道具を作るような感覚で、世の中をよくできる、楽しくできるようなものを考えてみてください。
例 : インターネットを通してスマートフォンから家の家電を操作する、自分の体の動きとリンクしたキャラクター
で操作する VR コンテンツ。

担当：吉川 義盛

課題説明

主にコミュニケーションを促すようなインタラクティ

実世界とリンクしたコンテンツや仕組みを制作すブコンテンツを制作する。Beeee! で、BACA-JA ブロー

ること。モニタとキーボードやマウスの世界からドバンドアート & コンテンツアワードジャパン2007ブ

飛び出して、そこに留まらない作品を考えてみて

ロードバンドアート部門最優秀作などを受賞。Beeee!

ください。

をはじめ、映像制作の経験からいかに気持ちのよい動きを表現できるかということもテーマにおく。またフリー
ランスとしても、アナグラのうた、ICC など多数のサイトやソーシャルアプリを手がけている。

極秘任務！情報デザインコースの秘密を探れ！
髙山 眞菜

オープンキャンパスでの情報デザイン棟を舞台とした情報デザインコースを紹介するための AR コンテンツ。ス
タンプラリーのように、各授業の展示場所や情報デザインコースの設備に備え付けられた AR マーカーを巡ることで、情報デザインコースについて一通り知ることができるように作られています。( 吉川 )JavaScriptなどで制作した参加型ウェブコンテンツです。
サイトにアクセスすることで、お手持ちのスマートフォ
ンで気軽に遊んでいただけます。新米スパイとして先輩
スパイ「エスピィ」に案内されながら、各所にあるARマー
カーを探し、情報デザインコースの秘密を調査しましょう。( 髙山 )54

To the Oasis
YOON Chang Sub

Leap Motion という実世界での手の位置を取得できるデバイスを用いたゲームコンテンツ。実際に手を動かすことで各ステージに設定されたミッションをクリアしていきます。それぞれのミッションはステージによって異なり、また直感的な操作で遊べるため、飽きのこない誰もが楽しめる作品になっています。( 吉川 )Leap Motion を使った IOT(Internet of Things) のゲーム作品です。普段、使っているキーボードやマウスではな
く新たな方法で楽しめるコンテンツを考えて作りました。
Leap Motion という機材を使うことで自動的に手の動きを取り、コンテンツを楽しむことができます。
(YOON Chang Sub)

詠ふ時空跳躍機
塚田 美帆

昔の和歌をツイッターに見立てた AR コンテンツです。
ツイッターのフォーマットのような札にはある和歌の現代語訳が書かれており、これを端末に写すと、その和歌が百人一首のような形式で表示されます。テクノロジーと伝統文化、アナログとデジタルを逆転させたギャップ
がとても面白い作品です。( 吉川 )古くから親しまれている和歌は、心の叫びを限られた文
字数に込めたもので、文化人の嗜みとされてきました。
これは現代におけるツイッターの役割と近いのではないでしょうか。これらの理由から題材を決め、デジタル媒
体で読むものをアナログで、アナログ媒体で読むものを
デジタルで楽しむコンテンツを制作しました。( 塚田 )

55

吉川ゼミ

可視化表現演習
データを探索的にみる手法を学び、データの特徴を把握することで、インプットされたデータから生まれる表現 ( アウトプット ) について考察する。

担当：矢崎 裕一

課題説明株式会社ビジネス・アーキテクツにてアートディレクター

時間がもたらす変化を可視化する。

を経験後、2008年に独立。データ・ビジュアライゼー
ションの実践と普及に関する教育やコミュニティ活動を、シビックテックやジャーナリズムなどの領域で行っている。国立国会図書館 委嘱研究員／東京大学空間情報科学研究センター柴崎研究室 協力研究員／ Yahoo!
ニュース個人オーサー／おもちゃコンサルタント。共著書に「RESAS の教科書」がある。

漫才、くらべてみました。
平田 英

漫才における時間の流れ（一人ずつの喋りと漫才全体）
が構造的かつ身体性を伴って表現されています。視覚的にも、立体であることにも十分意味があり、作品として眺めるだけでなく実際に漫才の中身を高める活用もできそうです。( 矢崎 )一見同じ漫才でもネタに特色があり、その表現の差が面白いと思い、制作しました。まず同じ時間内での2組の漫才師のネタを全て書き起こし、セリフを発した回数と順番・文字数に着目し紙立体のピースを作りました。そして、文字数の差やネタの仕組みの違いが一目で分かるようにし、セリフであるピースを組み替えて遊べるようにもしました。( 平田 )56

未来技術予想図
伊東 星

発想力と緻密な設計が同居しており、不思議な迫力を2020年から2100年までの科学技術について、未来の人・感じさせる作品です。また取り扱っているテーマ設定

予言者の証言と科学者・政府の学術的な予測の違いを探も大胆で、時間がない中でも自分の中で新しいチャレる図を作成しました。キーワードを元に年代を辿ることンジをしていることがよくわかります。( 矢崎 )で、ある1つの事柄がいつ達成されるのかという時期の比較が可能です。また、円周上の年表から中央へ辿るとある年代にどんな事柄が達成される予定なのかという事
象の比較ができます。( 伊東 )57

可視化表現演習永原 + 清水ゼミ
朝日新聞社との共同研究を基に、「新しいニュースメディアのデザイン」をテーマとして演習形式で行いました。
人の社会におけるニュースメディアは、井戸端会議から新聞、雑誌、テレビと変化し、文章、図解、映像など
表現手法も多岐にわたります。現在の不安定な情報時代に適応した、新しいニュースメディアの在り方を考案します。
（産学共同研究：朝日新聞社）

担当：永原 康史・清水 淳子

課題説明

グラフィックデザインやウェブプロジェクト、展覧会の「新しいニュースメディアのデザイン」。朝日新アートディレクションなどを手がけ、メディア横断的な聞社との共同研究として実施。全員が朝日新聞社

デザインを推進。
『デザイン・ウィズ・コンピュータ』『イ内で発表しました。

ンフォグラフィックスの潮流』など著書多数。( 永原 )2009年、多摩美術大学情報デザイン学科卒業。2013
年、Tokyo Graphic Recorderとして活動開始。2017年、東京藝術大学美術研究科 情報設計室にて議論の可視化に関しての研究を行う。著書に『Graphic Recorder ―議論を可視化するグラフィックレコーディングの教科書』(BNN 新社 )。( 清水 )fashue井口 華椰

ファッションなど同世代が関心を持つ分野とニュースとをイベントで繋ぐサービスの企画。導入から成果物まで、丁寧に考え、つくられています。( 永原 )fashue ( ファシュー ) は「fashion × news」をテーマにしたニュースアプリです。20代の若者をターゲットにし、「若者のニュース記事離れ」という課題解決を目的としています。ファッションと絡めたニュース記事、ファッション雑誌のようなエディトリアル、fasuhe が開催するイベントなどのコンテンツを提供し、読者の「読みたい」を刺激します。( 井口 )58

広告人体図と新聞広告
藤尾 美菜

広告分野の新聞離れによるコンプレックスと、広告の増加という質の変化に着目し、新聞広告を再生させることを試みた秀作です。( 永原 )新聞をスクラップしてみて、高齢者向けの身体に関する広告が目に留まりました。そこで広告を人体図に当てはめ、その中から四つの部位の広告を制作しました。従来の広告のネガティブなイメージを払拭することを心がけました。( 藤尾 )mini news
須藤 良美

親しみやすい題材、簡便な制作手法、身近なメディアの利用といった方法を徹底して用いた新しいニュース
メディア。制作中から SNS に発信するなど積極的な取り組みも評価しました。12月21日から3月31日までの期
間、朝日新聞デジタル×多摩美術大学の共同プロジェク
ト「KANTAN NEWS」として配信されています。( 永原 )新聞やテレビのニュースは文章量が多く難しい言葉を使うため堅苦しい印象を受けます。そこで、もっと身近で手軽なものを目指したのがミニニュースです。
instagram や Twitter などの SNS で展開しています。文
章量は少なめにし、シンプルなイラストを用いたショー
トムービーでニュースをわかりやすく伝えます。( 須藤 )59

永原 + 清水ゼミ

山辺ゼミ
プログラムコード（アルゴリズム）によって、データを可視化するための基礎と、美しく創造的に表現するための方法を学びます。データ＋コードという今日のデザインやアートに必要不可欠な基礎力を身につけるだけ
でなく、そこから新たな造形、色彩、運動、インタラクションの可能性を探ります。また、ディスプレイ出力
だけでなく、新たなデバイスの活用も展望します。

担当：山辺 真幸

課題説明

1977年生。法政大学工学部卒、国際情報科学芸術アカ

プログラミングによってデータを動的に加工・造デミー卒。永原康史事務所を経て、2006年に合同会社

形・彩色する手法を学び、最終課題では株式会社

アライアンス・ポートを設立。公共機関や企業のウェブ

トレタの協力のもと提供された約１千万件の飲食ディレクション、CMS やソーシャルメディアを使った

店予約ビッグデータを独自に解釈する創造的な作

ウェブサイト制作全般を手がける。主な仕事は「愛・地品を制作しました。

球博ーサイバー日本館」「山口情報芸術センター」など。
「ISEA 電子芸術国際会議」「文字展 @smt」「WaterForLife(Madrid)」など国内外での展示多数。

予約時間のビジュアラ
イゼーション「Fibra.」高橋 冴季

時間軸を直線ではなく螺旋で表し3次元でモデリングすることにより、ビッグデータの特徴的な一部だけではな
くその全体像を捉えようとしている作品です。しかし、造形や見せ方の全てをデータとプログラムに委ねず作者の配下に置くことで、マクロとミクロの連続性や時間とともに変化する事象のゆらぎなども感じ取れます。
( 山辺 )
何千万ものレストランの予約情報からなるビッグデータを元に時間の情報だけを抜き出し角度に割り当てました。また、別の座標を少しずつずらしていく事によって、レストランの予約情報という人間の営みからなる糸巻状の層を形成しました。( 高橋 )60

cell samples
伊東 星

全国にまたがる予約のビッグデータはマクロな世界の飲食店を利用する人々の食事の記録を生きているデータ

できごとによるものですが、それを顕微鏡で見るミクとして捉え、顕微鏡のような俯瞰した視点で日本というロの世界のモチーフとうまく融合させ、データの位置

微生物の営みを観察することをテーマに制作しました。

情報や予約頻度などの特徴を損なわずに表現していま全ての微生物の動きや配置には日本列島を模しているなす。データ駆動的な作品では主観と客観バランスが難どの意味があり、理想の微生物感の追求と揺るがないデー

しいのですが、本作はそのバランス感覚を評価しましタの間で均衡をとることを一番に心掛けました。( 伊東 )た。( 山辺）61

山辺ゼミ

AurolaCode
薬師寺 佑太

時系列化した予約や来店情報をきっかけに、無数の線

ビッグデータの情報をアニメーションするパーティクル

が画面を横切ります。それは、空間に充填された粒子で表現しました。ばらばらのようで不思議な法則を持っが外部エネルギーに励起される現象を想起させ、宇宙たデータを元に、データ行数と同じ1000万粒のパーティ

線や放射線を可視化する霧箱のようです。媒質を通しクルが不思議なアニメーションとオーロラのような情景て現象を可視化する手法は物理的可視化ですが、それを作り出します。openFrameworks と GLSL を用いて制を物理性のない情報可視化に転用した点に面白さを感作しました。( 薬師寺 )じました。( 山辺）62

出展者一覧

教員スタッフ3

1

遊びのデザインデッサンとスケッチ
小澤 広夢

秋山 怜美

細野 竜矢

渡辺 泉

南萌

河村 真奈
前田 春花

楠 房子

オウ セイケン

牛窪 美菜

キン エイ

永原 康史
宮崎 光弘
植村 朋弘
吉橋 昭夫

2D
望月 航平

長原 紗英

南萌

加藤 麻衣

森田 七海

植村ゼミ
大森 美咲

矢野 英樹

牛窪 美菜

高松 祐里歩

清水 淳子
高見 真平

吉橋ゼミ

プログラミング基礎 Ⅰ
高田 玲奈

杉浦 杏光

鈴木 沙佑海

前田 春花

細野 竜矢

小澤 広夢

廣瀬 そよか

久保田 知怜

吉川 義盛

河村 真奈

門司 菜実

安井 小嶺

塚田 哲也（大日本タイポ組合）
秀親（大日本タイポ組合）
八代 健志

マークアップ言語
尾崎 加奈

加藤 麻衣

中川 碧人

望月 航平

高田玲奈

中村 莉子

日常のデザイン「食」
相沢 洋大

長田 依乃

橋本 真梨子
今村 航瑠
池田 みなみ仲宗根 汰一

野川 梨智

島津 琴実

野際 美奈

中野 豪雄
長田 純一
森野 和馬
矢崎 裕一
山辺 真幸

髙山 眞菜

渡邊 絹花

新井 梨沙
岡本 絢子

2

坂本 千彰
森野ゼミ
島津 琴実

UI デザイン演習
清水 七海

内藤 成美

尻無濱 芽依

池田 幹人

流田 桃佳

浜田 卓之
有光 友貴

長田 依乃

吉川ゼミ

文字表現演習菊原 菜美佳

松原 悠也

塚田 美帆

永尾 静香

渋谷 恭子

田嶋 七海

壬生 みのり髙山 眞菜

YOON Chang Sub
塚田 美帆

時間表現演習
畑中 悠菜

可視化表現演習

黒田 凛

平田 英

伊東 星

齋藤 伶実
高橋 香蓉子
新田 杏子

間川 千奈

高岡 巧洋

長谷川 太郎インフォグラフィックス
清水 七海

壬生 みのり稲葉 真悠子

永原 · 清水ゼミ
井口 華椰

藤尾 美菜

須藤 良美

山辺ゼミ
高橋 冴季

伊東 星

薬師寺 佑太コンテンツデザイン
今泉 咲江

西村 瞳

辻村 瑞希

大橋 美穂

椛島 杏弥
ご協力いただきました方々

知識と表現
高田 このみ渋谷 恭子

ありがとうございました

吉岡 涼夏

63

クレジット

「展示計画演習」
監修
安藤 僚子 ( 担当教員 )永原 康史
情報デザインコース研究室

総括
島貫 美穂希 ( 総括 / マネージメント )新田 杏子 ( 総括 / 展示空間デザイン )藤賀 日陽子 ( 総括 / マネージメント代表 )展示班
大川 祐里菜 ( 広報 )黒田 凜 ( 広報 / サーチ )小坂 三四郎 ( 什器制作 )阪本 寛樹 ( 什器制作 )渋谷 恭子 ( 展示メイングラフィック )西村 瞳 ( 模型制作 / 展示什器デザイン )向山 華衣 ( 広報 / サーチ )村松 奏茉 ( 什器制作 )柳澤 汐里 ( 展示空間デザイン )吉岡 涼夏 ( 模型制作 / 展示什器デザイン )米村 雛 ( マネージメント / 作品管理 )DM・カタログ班
岩井 七海 ( マネージメント / 文章編集 )宇野 紗友里 (DM サポート )菊原 菜美佳 ( メインビジュアル / アニメーション )島 みこ ( 作品撮影 / スタッフ管理 )辻村 瑞希 ( カタログデザイン / カタログ進行 )Web・イベント班
安藤 達哉 ( イベント企画 /Web デザイン )小野 優花 (Web 進行 / コーディング )牧野 翠 (Web デザイン / 文章編集 )スペシャルサンクス
松島 曜一郎 ( メインコーディング )できごとのかたち 2019
会期：2019年1月26日（土）−27日（日）会場：六本木 AXIS ギャラリー

展示計画演習展示計画演習は「展覧会をつくる」授業です。今年で12年目となる「できごとのかたち展」の展示コンセ

発行日

プト、空間設計、展示台製作、web やポスターなどの2019年1月26日

印刷・製本 渡辺印刷株式会社

広報、カタログ制作、イベントの企画から運営まで、
全て学生が主体となり教員と協働でつくります。展覧発行

会自体を情報として捉え、来場する人たちの鑑賞のか

多摩美術大学情報デザイン学科
情報デザインコース研究室

たちを考えてデザインしていきます。かたちのないもサイトのをかたちづくる作業です。( 安藤 )http://www.idd.tamabi.ac.jp/design/
exhibit/c18/64