日本教育工学会

第 31 回全国大会

活動理論に基づく授業設計とデジタルストーリーテリングのための 2-POMME
Instructional Design based on Activity Theory and 2-POMME for Digital Storytelling

須曽野 仁志* **Hitoshi SUSONO

鈴木克明**

Katsuaki SUZUKI

三重大学教育学部*
Mie University, Faculty of Education＜あらまし＞

都竹 茂樹**

合田 美子**

Shigeki TSUZUKUYoshiko GODA

熊本大学大学院教授システム学専攻**
Kumamoto University, Graduate School of Instructional Systems

学習者がデジタルストーリーテリングにとり組む授業で、ヴィゴツキーやエンゲストローム等が提唱した活動理論をもとに、２つのフェイズ「作品制作」と「活用」を図式化した 2-POMME (2-Phase Output Model for MAKE and ENJOY”)を提案した。大学生を対象としたデジタルストーリーテリング実践を進めていく上で、2-POMME の特徴として、1)学習成果の活用、
2)道具の選択・活用、3)協働学習の推進、4)３L(tooLs, ruLes, roLes)の重要性、5)学習環境と授業の設計、が挙げられた。
＜キーワード＞デジタルストーリーテリング、活動理論、授業設計、2-POMME

１．はじめに

２．活動理論に基づく授業設計と 2-POMME

デ ジ タ ル ス ト ー リ ー テ リ ン グ (Digital

茂呂(2012)によれば、活動とは「私たち人類がStorytelling 略称「DST」)では、制作者がコンピ協働しながら道具や記号を手にして現実世界にュータなどのデジタル機器を利用し、十数枚の画向かって行う、有意味で能動的な実践」を意味す

像を制作者自身が録音した語りでつなげていく。

る。ヴィゴツキーが提唱した活動理論(activity

DST を取り入れた授業では、学習者が学んだこtheory)では、「ある目的をもって行う活動に関しとや感じたことを対象とし、主体的に作品を制「主体」は「対象」に「道具」を用いて働きかけ作・活用することが特徴である。学習目標の設定ることで「対象」を改変し、必要な「成果」を得がインストラクショナルデザインで重要であるる」ということが基本である。DST を活動理論が、DST 学習の目標として、1)デジタルで作るに当てはめてみると、主体(subject)はストーリー手法の習得、2)ストーリーの構成・表現・完成、を制作する学習者であり、対象(object)はストー

3)仲間同士での学び合い、の 3 点を設定した（須リーに表現したい学習者の経験や学びであり、曽野ら 2012）。

「生活的概念」と関連する。

ヴィゴツキーは学習者の知識面での発達にお活動理論は、ルリア（第二世代）やエンゲストいて「科学的概念」「生活的概念」を提唱した。

ローム（第三世代）により拡張されたが、特に、DST とこの２つの概念を考えると、DST では制

エンゲストローム(1997)は、コミュニティを重視

作者自身の経験や学びを DST 作品にまとめ表現し、左辺に「ルール」「分業」を拡張した。さらするので、DST は「生活的概念」との関連性がに、須曽野ら(2014,2015)は、エンゲストローム高い。

による活動システム三角形を２つのフェイズでまた、DST は従来の声だけのストーリーテリ図式化し、作品制作と活用を取り入れた授業設計

ングとは異なり、学習者は写真や絵等を伝える手法を 2-Phase Output Model for “MAKE” and“ENJOY”(略称「2-POMME」)と命名し提案した。

「道具」として活用したり、デジタルな画面切替（昨年度の本学会では 2-Phase Output Model、効果や編集機能も多用する。

略称「2POM」であったが、国際会議 SITE2015

本研究では、ヴィゴツキーが唱えた「生活的概念」や「道具」を重視する「活動理論」に注目し、の発表では、「2-POMME」と改名した。
）

DST を取り入れた授業の設計について検討する。

2-POMME は、学習者が学んだことをまとめ表現し、その学習成果である作品を学習者のコミ－ 751－2015 年 9 月 23 日（水）9：00〜 11：40

会場：A402

3a−A402−08

ュニティで活用するという活動で適用できる ID学び合い」を重視したが、活動三角形の底辺に「コモデルであり、DST 以外にも、学習者によるプミュニティ」が図式化されているとおり、第１フレゼンテーションやスキット等の活動で利用できる。下の図１で示す 2-POMME は、DST での制作面と作品活用面の 2 つのフェイズに分け、学習の流れを整理したものである。

ェイズでは DST 制作面での教え合い、第２フェイズでは仲間の作品内容から学び合うことが重視される。
(4) ３L(tooLs, ruLes, roLes)の重要性

2-POMME での道具(tools)の重要性は前述したが、２つのフェイズで活動三角形の底角部分のルールや分業について、DST 学習で次のとおり整理した。
・DST 制作では、「作品は 2 分以内」「必ず録音音声を入れる」といったルールや、「仲間同士見せ合う」「視聴後 Moodle で感想書く」といった活用面での約束が重要である。そのルールの下でとり組むことは制作者の創造性ともつながる。
・2-POMME に基づき DST にとり組む際、学習者は、DST の「制作者」「制作支援者」「視聴者」「評価者」「コメンテーター」等、様々な役割(roles)を担う。これが分業としてとらえられる。

(5) 学習環境と授業の設計

DST の学習環境及び授業を設計する際、学習者（学習環境）及び教員（授業）の立場から、2-POMME での構成要素を重視する必要がある。
図１

DST での 2-POMME

学習環境設計では「主体」「対象」「道具」「コミュニティ」、授業設計では「道具」「コミュニティ」

３． 2-POMME とデジタルストーリーテリング「ルール」「分業」を重視すべきである。

2014 年度の DST を取り入れた授業より、2-POMME を意識し、大学生を対象とした実践を進めた結果、次に示す 2-POMME の特徴が挙

４．おわりに今後、2-POMME に基づき、DST 学習での魅げられる。

力や学習効果について、さらに教員による学習支(1) 学習成果の活用

援について、アンケート調査結果や自由記述等か

図１に示す第１フェイズで制作された DST 作ら整理・検討していく。

品が第２フェイズで学ぶ「対象」となる。その作品は個々の学習者が自身の経験や学び（生活的概念）を作品としてまとめたものであるが、この学習成果を活用して学び合うことに意義がある。
(2) 道具の選択・活用

DST の場合、第１フェイズでは、道具をどう選択・活用するかが課題であるが、基本は学習者自身による声での語りであり、自分の言葉でどう発信するかが重要である。第２フェイズでは、仲間の DST 作品を共有するため、Moodle 等の LMSやコメントカード等を積極的に利用する。
(3) 協働学習の推進

DST 学習の第３の学習目的として「仲間での－ 752－

引用・参考文献
エンゲストローム(1997)、山住勝広ら訳 (1999)「拡張による学習―活動理論からのアプローチ」, 新曜社
茂呂雄二ら(2012)、「状況と活動の心理学」、新曜社
須曽野仁志・合田美子・鈴木克明(2012)「大学生による ARCS
動機づけモデルに着目したデジタルストーリーテリング制作
授業の設計と実践」日本教育工学会第 28 回全国大会講演論文集,p259-260,2012
須曽野仁志、鈴木克明、都竹茂樹、合田美子(2014)「動理論に基づくデジタルストーリーテリング授業の設計」日本教育工学会第 30 回全国大会講演論文集,p835-36,2014
Hitoshi Susono, Katsuaki Suzuki, Shigeki Tsuzuku,
Yoshiko Goda (2015)「Activity Theory and 2-POMME for
Digital Storytelling」SITE2015 Proceedings 2015