平成25年度

日本デザイン学会
秋季企画大会講演録
五十嵐威暢 原島 博

多摩美術大学情報デザインコース研究室

はじ め に

平成25年度日本デザイン学会秋季企画大会が多摩美術大学で開催されました。今回は「創造する人材
はいかに育成されるのか？」をテーマに、教育研究作品展覧会や学生プロポジション展示のほか、多摩美術大学学長の五十嵐威暢氏と東京大学名誉教授の原島博氏による講演、そして「デザインをすることの中に埋め込まれるデザイン研究は可能か？」をテーマにしたパネルディスカッションが行なわれました。
本書では日本デザイン学会秋季企画大会で行なわれた五十嵐威暢氏による基調講演「瞬間に生まれるもの」と原島博氏による招待講演「科学技術は文化を目指す」を講演録として収録しています。
デザイナーから彫刻家へ転身した五十嵐氏と、科学技術と芸術文化の融合を目指して活動を続ける原島氏、まったく異なる講演内容でありながら、二つの講演を通じてデザインに求められる役割の多様化とデザインの分野が拡張していく様子を実感することになりました。その様子をお伝えします。

平成25年度 日本デザイン学会秋季企画大会
日 時 ： 2013年 10月19日

9 : 30 〜17 : 00

主 催 ： 日本デザイン学会
会 場 ： 多摩美術大学八王子キャンパス
企 画 運 営 ： 多摩美術大学情報デザインコース、
日本デザイン学会研究推進委員会

基 調講 演：「瞬間に生まれるもの」［講演者プロフィール］

五十嵐威暢 Igarashi Takenobu
第9代多摩美術大学学長。彫刻家／デザイナー。代表作にニューヨーク近代美術館のカレンダー、VI計画［カ
ルピス食品工業（株）、明治乳業（株）、サントリー（株）、多摩美術大学、金沢工業大学、王子製紙（株）他］、日本各地の地

場産業の技術を駆使したプロダクトデザインやサイン計画［慶応義塾大学図書館、晴海国際客船ターミナル、サントリーホール他］がある。グラフィック・プロダクトデザイナーとして活動後、1994年以降は本拠をロサンゼルスへ移し、彫刻制作に専念。2004年6月に帰国した。現在、五十嵐アート塾塾長／NPOアートチャレンジ滝川理事長／多摩美術大学学長（2011年度〜）

招 待 講 演：
「科学技術は文化を目指す」［講演者プロフィール］

原島 博 Harashima Hiroshi
1945年東京生まれ。1964年18歳のときに東京大学に入学、工学部電子情報工学科と大学院情報学環に所属し、人と人の間のコミュニケーションを、リアルとバーチャルの両側面から技術的にサポートすることに関心を持つ。その一つとして、人の顔にも興味を持ち、1995年に「日本顔学会」を発起人代表として設立。科
学と文化・芸術の融合にも関心をもち、文化庁メディア芸術祭審査委員長・アート部門審査員、グッドデザ
イン賞（Gマーク）審査員なども務める。現在は東京大学名誉教授として、立命館大学客員教授（衣笠総合研究機構、人文系）、明治大学客員教授（総合数理学部）、女子美術大学客員教授（芸術学部）を務めている。

02

「瞬間に生まれるもの」

基調講演：

五十嵐威暢（多摩美術大学学長）

50歳を機にデザイナーから彫刻家へ

おはようございます。基調講演ということですが、カジュアルに、ふだんやっていることの紹介でかまわないということでしたので、少しお話させていただきます。
多摩美術大学は1935年創立、初代学長はグラフィックデザインのパイオニアでもある杉浦非水です。多摩美には約80年の歴史があり、デザイナー出身の学長は私で三代目になります。
それもあって多摩美は美術大学の中でもデザインとの関わりが深いのではないでしょうか。
私は50歳までグラフィックやプロダクトのデザインを行なっていました。そして50歳を機に、デザイナーから彫刻家になりました。
彫刻家になって最初の3年間はずっと石を彫りました。周りの人たちからは「50歳をすぎると普通はア
シスタントが石を彫るものだよ」と笑われましたが、事実、体力的に無理だったようで続きませんでした。
石を彫るのは簡単なんです。体力もそんなにいりません。何に体力がいるかというと、些末な設備を使って石を動かすことと磨くことなんです。それがとても男にはできない。世界中、石を磨く仕事をしているのは女性なんですね。井戸端会議を開いて楽しく話しながら石を磨いています。しかし、男はどうしても真剣になりすぎてしまうので体力が続かないそうです。そういう体力勝負の世界で制作を続けてきました。

想定の中で結果を生むのがデザイン

デザインというのは、ある種、限定された時空間や考えの中で実践することだと思うんですね。リサーチをしたり、プランニングをしたり、試作をしたり、シミュレーションをしたり……いわばプランの中で想定された結果を生み出す努力をすることです。これを僕は25年近く続けてだんだん嫌になったんですね。これはかなり不自由な世界です。一方、アートの世界というのは自由がある。
デザインは基本的には役に立つものをつくるという仕事です。アートは役に立たない、無駄なものという、そういう評価が世の中にはあります。でもよく考えますと、東日本大震災の後、被害を受けられた方々
が希望の光を見いだし、復興へ向かうエネルギーを受け取ったのはアートですよね。みんなで歌を歌うことで団結したし、アートを通じて力を得たという話もありました。そう考えるとアートにも立派な機能があるわけですね。

03デザインはきれいでなくてはいけないという限定された世界にあります。デザインには衛生的なきれいさが求められる。
でも、アートというのは醜くても、不衛生でも、汚くてもいいんですね。その中に美があればいい。私は美という意味を人を感動させる力として捉えています。

デザイナーとしての 1970〜1994

最初にデザイナー時代の作品を自己紹介の意味で振り返りたいと思います。
まずは等角投影図法（アクソノメトリック）を使ってつくったカレンダーです。すべての数字が違います。す▲べて手描きで7年間で4,356文字をつくりました。
［ スライド01］▲

そして、時代もあると思いますが、多くの企業 CIをデザインしました。
［ スライド02］多摩美もデザインしました。これは三世代の指名コンペでした。私が一番年寄りだったのでとてもプレッシャーを感じました。
▲

忘れられない仕事の一つです。
［ スライド03］

スライド02
上：サントリー（株）ロゴ（1990）
下：カルピス食品工業（株）
ロゴ（1983）

スライド03
多摩美術大学ロゴ
スライド01
ニューヨーク近代美術館（MoMA）ポスターカレンダー（1984〜1991）04

それから等角投影図法で描いた文字や数字を立体でつくりたいということで、百数十体の彫刻をつ▲くっています。
［ スライド04］このイラストも等角投影図法で描いたものです。これは70年代と80年代の▲仕事です。
［ スライド05］80年代からはプロダクトデザインも始めました。その中のいくつかを紹介します。
▲［ スライド06］

スライド04
左：ナイキ「180」彫刻（1990）
右：ドムス誌のための彫刻（1992）

スライド06
左上：コードレス電話機（1989）
右上：ディナーウエア（1989〜1994）
左下：ドロップレット（1995）
右下：Fisso デスクトップアクセサリー（1988）

スライド05
上：Hawaiian Graphics ポスター（1982）
下：IDEA ポスター（1975）05

彫刻家としての人生をスタートするために渡米

先ほどお話した通り、50歳を機に、と言いますか……40歳を迎えたときに「あと10年デザインを続けた
らもう十分だな」と思いまして、その後10年かけて仕事場をたたみました。
日本にいるとデザインが追いかけてくると思いましたので、ロサンゼルスに骨を埋める覚悟で、終の住処も用意して渡米しました。今ここにいるのが不思議なくらいですけど、いろいろな事情がありまして日本に戻ってきたんですが、さらに不思議なことが起きまして多摩美術大学の学長になりました。
1995年から石を彫りはじめて、学生のように制作をしたいなと思っていたので今はいろいろな素材を使っています。木や土、つまり陶器ですね。それから鉄。そういった違う素材を使いながら、さまざまなシ
リーズの作品を並行的に制作しています。

▲

麻布十番商店街にある鉄の彫刻「KUMO」です。
［ スライド07］それからこれはここ15年くらい制作してい▲る木のレリーフです。
［ スライド08］

スライド07
KUMO（1996）

スライド08
上：Horizontal Feeling（2007）
下：合板を使った木製レリーフ作品の制作風景

06

子どもの世界のつくり方をめざして

最近は合板を使うことが多いです。一番薄い彫刻って何だろうと考え、その結果、合板をカットアウトした作品をつくっています。木を彫るときも、合板をカットするときも共通しているのが、スケッチしないことです。事前に図面を用意しません。
意図的にプランニングをしないようにしています。つまり、彫刻ではデザイナー時代の方法でつくりたくない。それとは対極にあるつくり方をしたいということで行き着いた方法ですね。
おわかりの方もいらっしゃるかもしれませんが、これは子どもの世界のつくり方です。子どもの絵や彫刻のつくり方では三つのなぜがすぐに浮かびます。
なぜ、子どもの絵や彫刻はいきいきしているのか？
なぜ、子どもの絵や彫刻は教育を受けてつまらなくなるのか？
なぜ、子どもの絵や彫刻は計画なしに優れた成果を得る、つまり感動を与えることができるのか？
ここに行き着いたんですね。デザインはいつも重要ではあると思いますが、基本的には大量生産の世界です。かなり罪深い、責任の重い世界です。
その点、アートは気楽なんですね。つねに一品制作です。使う素材だって新品を使うこともありますが、
産業廃棄物からだってつくれます。つまりアートにはゴミを宝に変える錬金術みたいなところがあって、充実感は大きい。そういう世界で好きなものを、好きなやり方で一つだけつくるというのは、デザインに比べると非常に責任が軽いといいますか……気楽な世界。
それが子どもの世界につながっていく。子どもは事前にプランニングなどしません。いい加減に描きだ▲したり、いい加減に形をつくったりしていきます。自分はそれを再現したいと思っていました。
［ スライド09］

スライド09
左：こもれび（2008） 右：「こもれび」シリーズ制作風景07

即興でつくり上げる彫刻たち

この作品は合板と絹の弦でつくった作品です。なぜ合板と絹の弦を使うのかというと、合板は場所をとらないんですよね。使う合板は厚さ4ミリくらいで軽いので、年寄りの私でも運べるんです。合板を適当にカットして、適当に穴をあけて、絹の弦を通して結ぶ。
絹の弦、つまりお琴の弦と一緒なんですけど、それを合板の穴に通して結ぶと固定されるわけです。接着
材や木ねじを使って立体物を構成していこうと思うと、これは図面をもとにカットして、正確に角度を決めていかないと組み上がらない。でも、ひもというのはいいかげんで、だいたいこんなもんだろうと穴をあけて、ひもで縛っていけばどんな角度でも立体が組み上がっていく。トラス構造をちょっと意識してつくって▲いくと構造として強固なものができます。
［ スライド10］▲ですから、これらの作品は絹の弦でつないでいるだけです。弦を切るとバラバラになります。
［ スライド11］「予感の海へ」という作品はさすがに大きく、強度が必要なこともありまして、先に図面化してCADで角度を検証しながら制作を進めた作品ですね。これは東京ミッドタウンのミッドタウン・タワーに入ったとこ▲

ろにあります。
［ スライド12］

スライド10
制作風景

スライド11
Sky Dancing（2005）

スライド12
左：「予感の海へ」制作風景 右：予感の海へ（2006）08

土をいじるということはデザイナーのときには、とても考えられないことでしたが、たまたま土を使った仕事をしなくてはいけない状況になりまして、生まれて初めて信楽焼の工房でテラコッタの作品をつくり始めたのが13年前です。
それから現在にいたるまでかなりたくさんの土を使った作品をつくっています。今、これが一番楽しいんですね。即興でつくるのに粘土はすぐに反応してくれる。叩いても、押しても、削っても瞬時に形になる▲わけですね。一番素直に伝わる素材です。この写真のようにいろんなつくり方をしてます。
［ スライド13］

スライド13
テラコッタのシリーズ作品制作風景

左：テルミヌスの森（2011） 右：森と海と人の賛歌（2012)09故郷の北海道で NPO 法人を設立する

永住を決めたロサンゼルスを離れて、帰国するきっかけになったのが、故郷である北海道・滝川市の仕事です。44年ぶりに小学校時代の同級生と再会したのをきっかけに、現在は地元の友人たちとNPO 法人
アートチャレンジ滝川を立ち上げ、アートで街の新しい魅力をつくる活動を続けています。
写真は新十津川町にある旧吉野小学校です。103年の歴史のある小学校でしたが、閉校になり、今は「かぜのび」というアート交流施設になりました。ここと「太郎吉蔵」という石造りの蔵を拠点に活動していま▲す。
［ スライド14］
これも「かぜのび」に展示されている作品です。テラコッタによる作品の中でも一番大きなもので長さが▲21メートルほどあります。
［ スライド15］美術館やギャラリーのために作品をつくるのではなく、日常生活の風景の中にあるアートということで、北海道内の市民病院や公園のために作品をつくる活動を続けていま▲す。
［ スライド16］

スライド14

スライド16

閉校になった小学校校舎を改装した
アート空間「かぜのび」

Dragon Spine（2004）

スライド15
思い出せない白の伝説（2011）10

つくる瞬間までつくることを考えない子どもたちを見ていますと、興味のあることだけを後先考えずにつくっています。好きなことだけ、楽しいことだけ、おもしろいことだけやる。うまく描いたりつくったりすることなど忘れて、集中してつくっているんですね。
つまり、自由につくるということはどういうことなのか？ これは自由に生きることにもつながるんです
けれど、作品を制作するときは、つくる瞬間までつくることをできるだけ考えないようにしています。実はこれが一番難しい。これができるようになるまで三年くらいかかりました。
作品をつくる前、方針はあるんですね。方針がないと材料は用意できませんから。サイズをイメージするとか、こんな世界を目指すだろうなというところまでは考える。それ以上具体的なことはつくるときに考え
ようと、そういう努力をしています。
つくる中で“失敗 ”というものがありますけれど、子どもたちを見ていると、どうやら失敗を全然気にしていません。ですから私も失敗はすべて受け入れています。別の言い方をしますと“失敗は神様からの贈り物”だと思っています。だからやり直しはしません。
作品設置する上で、どうしても強度が足りないとか、ひびが入ってしまったとか、そういった問題があるときは補強しますが、つくり替えはしません。

完成を見極める難しさ

もう一つ、アートが気楽な理由として、デザインというのは必ず言葉で説明しなくてはいけないですよね。
なぜこのデザインになったのか？ なぜこのデザインが優れているのか？ そういうことをコンセプトから技術的なところまで量産できる理由も含めて説明できないといけません。でも、アートって説明できなくてもいいんですね。
作品制作のキーポイントは“どこを完成とするか？”なんです。オトナコドモの私はつくりながらどこか
で過去の経験が働いてしまう。そうではなくて子どものように突然終わることが重要だと思っています。
なるべく考えないでつくる方法の一つにつくるスピードがあります。瞬間的につくっていく。そのためには、どんどん進めていかなくてはいけません。立ち止まるとろくなこと考えないですし、その結果、それが全部作品に表れて実につまらないものになってしまう。立ち止まる余裕のないくらいのスピードでどんどんつくっていく。それによって子どもに近づいています。

11

【 質 疑 応 答 】

Q. 五十嵐さんは、以前にデザインから足を洗った、デザインから少し離れたとおっしゃっていましたが、北海道・滝川市でデザイン会議を開催しています。なぜデザイン会議を始めようと思ったのでしょうか？ そのデザイン
会議で「最近、デザインがつまらなくなってきた」とおっしゃていましたが、それはどうしてなのでしょうか？

A. 最初のご質問ですけれど、故郷とつながりま
して、デザインやアートを通じて新しい街の魅力をつくろうという活動を始めました。こういった地方での活動は日常的に続けていかないと忘れられてしまうので、続けていくため立ち上げたのが「五十嵐アート塾」です。
五十嵐アート塾はこれまで30回ほど開催しています。これは道外からいろいろな分野の先生や専門家に来ていただき、街に対するアドバイスなどを聞きます。
しかし、NPOの活動って会員からの会費と寄付で成り立っていますので大変なんです。貧乏なんですね。この五十嵐アート塾も最初は年に4回行なっていましたが、それが年3回になり、2回になり……このままだと続けていけないということで、最近は年2回行なっています。
それまで全国からゲストをお招きしていたんですが、今は比較的、地元の方々に来ていただいています。このままでは沈滞していって五十嵐アート塾自体が消えてしまうだろうということで、お金がかからないイベントを考えなくてはいけない。
「太郎吉蔵デザイン会議」誕生の背景にはデザイナーの原研哉さんの「滝川まで来ると日常をあきらめる」という言葉が大きいです。滝川は田舎なんです。札幌から電車で一時間くらいかかる小さな街。
どうせなら田舎の街をどうするかというテーマではなく、日本のデザインの近未来はどうなんだ？ っていう、そういうことをこの小さな街で話し合うのがいいんじゃないかと思い、そこで思いついたのが「太郎吉蔵デザイン会議」だったんです。
このデザイン会議には原則があります。パネリストが本音で自分のために議論すること。そして会議
中はお世辞と自慢話をしちゃいけない。さらにビジュアル素材も使ってはいけない。
昔から気になっていたことなんですが、デザイナーは本音で話をしていない。いつもお世辞と自慢話だけなんです。とにかくお互いが本音で話し合わないと日本のデザインは良くならないんじゃないか。
そう思って始めた会議でもあります。
これはパネリストのための会議なので、パネリストも参加費を払います。パネリストであっても宿の手配は自分で行なう。そして交通費、宿泊費、全部自分のポケットマネーでまかなう。もちろん、こちらか
ら謝礼をお渡しすることはありません。こういう原則をつくって呼びかけました。
すると素晴らしい人たちが賛同してくださった。たとえば建築家だとSANAAの西沢立衛さんや中村

12

好文さん、グラフィックデザイナーの原研哉さん、佐藤卓さん、コミュニティデザイナーの山崎亮さん……。地元にある石蔵、太郎吉蔵を利用して100名限定でこれまでに5回開催しています。
告知はインターネットだけなんですが、最近は発表から1週間以内に100名に到達します。約50名が道内の方々、約50名が全国から参加される。
毎回、4時間近く熱い議論が交わされるんですが、4時間でも話し足りない。
デザインがつまらなくなったというのは、一つは道具がコンピュータに限定されすぎているということ。それからやはり日本が豊かになったことで、ものが溢れて、みんなが贅沢に慣れてきた。そういうこともあってデザインがつまらなくなった。
一方でデザインの可能性も信じています。世の中で求められるデザインの役割というのが拡大しているのを感じます。
大きなことを言えば、デザインにとって変わらないものが3つあると思っています。それがクオリティとオリジナリティ、そしてクリエイティビティ。この3点はこれからも引き継がれていくと思います。
デザインのオリジナリティとクオリティは比較的簡単に教育できると思うんですが、クリエイティビ
ティを教育するのはなかなか難しい。私も正直よくわかりません。どういう教育をするのがいいのか？ ここに秘密があると思います。この部分が学問として解明されると、得るものは相当大きいと思います。

Q. コミュニティデザインという枠組みができてきていると思うんですが、コミュニティデザインというのは、計画通りいかなかったり、どこに終わりがあるのかわからないものだと思います。今日お話いただいた内容と重なるのですが、先生がやめたとおっしゃっていたデザインとコミュニティデザインの違い、それについて聞かせていただけますか。

A. 私の故郷でもいろんなことを実施しました。子どもたちのためのワークショップ、大人のためのワーク
ショップ、それから夏祭りの復活や冬祭りをつくる活動など。でも、大部分は失敗したんですね。
滝川は私の故郷ですけれども、故郷を離れて4、50年経っていますからよそ者なんです。
北海道に限らずどこでもそうなんですけど、人は動いていくので、必ずしもその土地で生まれ育った
人だけが街づくりに取り組むわけではありません。むしろ外から来た人のほうが、その状況がよくわかる。自然と何をすればいいのかが見えてくるので、そういう人たちが中心になってコミュニティデザ
インの活動をしているんじゃないかと思います。
ただ、地元の人と外の人がつながるにはすごく時間がかかる。それは滝川で活動してみてわかりました。私の故郷の人の特徴で言えば、かなりシャイであること、あと、こういうことをいうと怒られるんですけど……都会に対してコンプレックスがあるんですね。それから土地の歴史など、いろいろなことが絡み合って、外と中の人がつながるというのは、時間がかかるということです。
デザインをやめて、なぜ今も広い意味でデザインに関わっているかというと、デザインが好きだからです。それは変わっていません。ただ、自分がデザイナーとして活動していく気にはなれなかった。
デザインを見捨てた訳ではないので、アートの世界に移ったときに、これからは外からデザインを応援しようと思いました。
デザインを応援する、その活動の一つがさっきのデザイン会議だったりするわけです。ただ、デザイン
やアートで街を元気にするとか、活性化させるということは私たちではできないと思っています。これ13

は地元の人たちがやるべきことで、外の人間がやることではない。ただ、お手伝いはできます。頼まれれば……ですけれど。でも、ほとんど頼まれることはありませんね。
滝川で十数年活動して何が変わったかというと、一つ象徴的なことがあります。
滝川で活動するきっかけとなったのが、2004年に制作した「Dragon Spine」（愛称：にょきにょき）です。
一の坂西公園に高さ21メートルの鉄の彫刻をつくろうとしたところ、反対がすごかったんですね。
「税
金の無駄遣いだ」、「もっと大事な使い道があるだろう」と。その話題が一年くらい新聞紙上を賑わせました。
ところがですね、今年になって耐震の問題で母校の小学校が建て替えになることが決まりました。設計はプロポーザルだったんですが、その設計要件の中に“アートワークを設置すること”というのが入っていたんですね。税金の無駄遣いだという声がどこからも聞こえなくなった。それがこの十数年の活動の成果かなと思っています。
それから冬祭り。
「たきかわ紙袋ランターンフェスティバル」と言って、これは毎年2月の第4土曜日にやっています。いろいろやった中でこれは成功しているんですね。紙袋ランタンというのは、紙袋に絵や文字を描いて工作して、紙袋の3分の1に雪を入れる。そしてその中にろうそくを灯す。そうすると2時間くらい燃えつづけます。
これが11回目を迎えます。1,000個のランタンから始まって11回目は1万4,000個を越えました。ラン
タンづくりは幼稚園や小学校のカリキュラムの中に入っています。もう私たちの手から離れて、街の人たちによる実行委員会が準備をしています。
その時期はマイナス20度くらいになるんですが、4万5,000人規模の街に1万2,000人が集まるんです。
それは美しい光景ですよ。ゆっくりと前進ですね。

14

「科学技術は文化を目指す」

招待講演：

原島 博（東京大学名誉教授）

18歳のときから東京大学に45 年間在籍

妻の出身校、多摩美術大学で行なわれる日本デザイン学会の講演ということで喜んで参りました。まずは簡単な自己紹介から。原島博と申します。1945年9月12日生まれ。あまり経歴としてはおもしろいものはなくて、18歳のときに東京大学に入学しまして、それ以来45年間東京大学にいました。2009年に定年退職という形で卒業が許された人間です（笑）
。
定年退職後、ちょっと考えることがありまして、組織に正式に属するのは辞めようと思い、東京大学名誉教授として、女子美術大学（芸術学部）、明治大学（総合数理学部）の客員教授、そして立命館大学特別招聘教授（衣笠総合研究機構、人文系）などを務めています。
もともとは東大工学部で専門は電気通信工学だったのですが、あるときからコミュニケーション
工学と言うようになりました。最初は数学的な情報理論から入って、情報理論とその応用学会の会長を務めましたが、その後、だんだん画像や人間に興味を持ち、日本バーチャルリアリティ学会、映像情報メディア学会の会長も務めました。
通信が専門ということで日本の電波行政の監査役、総務省の電波監理審議会会長を務めたのち、現
在は会長代理をやっています。
これらが私の専門なんですが、マスコミからの取材のほとんどは顔についてです。画像や人間への興
味が人の顔へと移り、1995年には「日本顔学会」を設立しました。1999年には国立科学博物館で行なわれた「大顔展」のプロデュースも行ない、期間中約40万人の動員を記録しました。
ここ10年くらいは科学技術と文化芸術の融合に関心を持ち、日本アニメーション学会の副会長、文化庁メディア芸術祭の審査委員長、そしてグッドデ

スライド01▲

ザイン賞の審査員なども務めました。
［ スライド01］

15

須永先生とは、JST 戦略的創造研究推進事業（CREST）の「デジタルメディア作品の制作を支援する基盤技術」という大きな研究プロジェクトで知り合いました。

図画工作が科学技術の未来につながる

あと、東大を定年退職する少し前、2007年には東大工学部で「がんばれ！図工の時間―未来の科学技術のために―」という小学校の図画工作の先生たちを集めたシンポジウムを行ないました。図工はいわゆる受験科目ではないですから、いろいろと周りから風当たりの厳しいことを言われるようです。しかし、先生たちがやっていることは未来の科学技術につながるとっても素晴らしいことなんだと伝える、そういうシンポジウムです。
図工専門の先生というのは全国で1,800人くらいいますが、このシンポジウムに約200人の図工の先生が集まりました。
当日は東大工学部の中庭に小学生の図工の作品を展示し、そこでシンポジウムを行ないました。東京藝術大学学長の宮田亮平さん、東京大学総長の小宮山宏さん、東京大学工学部長の松本洋一郎さん（当時）にご挨拶をいただきました。基調講演は前京都大学総長で当時は独立行政法人情報通信研究機構理事長だった長尾眞さんにお願いしました。
これで小学校の先生方との関係ができましたので、2008年にお台場にある日本科学未来館で、図工教室
をそのまま展覧会にした「∞（無限大）のこどもたち」展を行ないました。
「わくわくどきどき、それは科学者の原点」というコピーの通り、さまざまなワークショップを行ないました。

工学は “ 文化創造学 ” だ

工学部にいながらこういったことについて関心を持ったのは、私自身の工学に対する考え方にあります。工学は、もともと“文化創造学”だということ。
東京大学工学部に入学して45年、学生に教えるようになって36年、そこで得た最終結論がこれです。
みなさんは工学というと理系だと思っていらっ
しゃるはずです。たしかにそういう面はあります。
工学を学ぶためには、物理学、化学、生物学などが受
験科目にあって、それをパスしないと工学部には入れません。すなわち、理学を応用したものが工学でスライド02ある。応用理学であるということです。
たしかに今まではそうでしたが、これは工学の発展途上期の話だと私は思っています。発展途上期はこういう方法論が先にあって、その方法論によって工学ができていく。でも工学が成熟していくと、次に何を目的にするかというと、物理学、化学をつくることではなく、われわれ人間社会の文化や生活をつくってい▲くことを目指す。そうなるとまさに工学は文化創造学ではないか、そういうことです。
［ スライド02］

16

工学部も構造と意匠の両方を学ぶべき

実際、今まで工学部で何が行なわれてきたかというと、ほとんどがインフラ整備でした。都市基盤や交通基盤、ネットワーク基盤など、インフラづくりを行なってきました。工学の発展途上期においては重要なことだったんですが、これからはインフラ整備に加えて、その上に、いかなる文化を築いていくかが重要になってくるのです。
工学部のほとんどの分野はせいぜい100年、200年の歴史しかありませんが、建築だけは1,000年、2,000
年の歴史を持っています。ある意味、建築は工学の大先輩なんです。その歴史のある建築では、技術インフラ（構造）と文化（意匠）をちゃんと一緒に教育しています。他の工学部は構造しか教えていません。
だから、これからは建築のように工学部のすべての学科でインフラと文化の両方を教育することが大事だろうと思うわけです。私の最終講義のときに東大の工学部長が一番前に座っていたので、彼の顔を見ながら「工学部はそのうちに文化創造学部に名前を変えることになる」という話をしました。

ART は芸術と技術の 2 つの意味を持つ言葉だった

考えてみると、技術と芸術というのは近い関係にあったわけです。もともとARTという言葉には、芸術という意味と一緒に、技術という意味も持っている。artiﬁcialは人工という意味ですよね。
「人生は短し、芸術は長し（Art is long, life is short）」という言葉があります。これはもともとは古代ギリ
シアのヒポクラテスの言葉なんですが、調べてみるとここで言う「Art」というのは、芸術ではなく、技術の意味らしい。
「人生は短いが、技術の習得には時間がかかる。したがって若い時に技術を習得しろ」という、まさに工学部の学生に言うべき言葉なんですね。芸術と技術の語源はラテン語の「ars」から来ています。
ルネッサンスのころはアートとテクノロジーは近い存在でした。ご存じの通り、レオナルド・ダ・ヴィ
ンチはアーティストでありながら技術者でもありました。9年前に私はレオナルド・ダ・ヴィンチの出身地であるヴィンチ村のレオナルド博物館に行きましスライド03た。博物館の中に絵はありません。ダ・ヴィンチが描いた技術的な図面をもとに制作した模型が飾ってあります。私が感激したのは、ダ・ヴィンチが描いた図面が一つとして実用化されていないということ。これには感激しました。なぜ実用化されなかったのかというと、当時はまだそれだけの動力がなかったからです。でも、構造的にはよく考えられていて、もしワットの▲蒸気機関の発明以降に描かれたのであれば、すべて実用化しただろうと言われています。
［ スライド03］

17

これからの工学は「真・善・美」

技術と芸術について、少なくともダ・ヴィンチにとっては一体化していた。そう考え、私は最終講義のときにこう言いました。
「アートやデザインは数学
や物理学と同じように工学の基礎科目でなければいけない」と。
建築だけでなく、すべての学科においてそうあるべきです。少しかっこ良く言えば、これからの工学
は「真・善・美」を兼ね備えていなくてはいけない。
“真”は真理に基づいてつくる、“善”は善いものをつくる、“美”は美しいものをつくるということです。

スライド04▲［ スライド04］
工学部はものをつくるところですから、それがきちんとした真理に基づいた構造をもっていないといけない。けれどもそれは悪いものであってはいけない。かつ、美しいものでなくてはいけない。そうすると工学部における基礎科目というのは、真理に基づいてつくるという意味では、数学と物理学が構造計算をするために必要です。
そして社会にとって善いものをつくるためには技術者倫理が重要。とくに最近はそう言われています。
それと同時にアート、デザインも当然のように基礎科目にあっていいのではないでしょうか。役に立つということではなくて、これからものをつくっていく人はこういうセンスも持っていないといけない。数学だって役に立つことを考えて研究されているわけではなく、研究者のセンスが求められる学問ですしね。

科学技術と文化芸術は近くて遠い

ところが、科学技術と文化芸術というのは遠いんですよね。ものすごく遠い。遠いということに私が気づいたのは、藝大で非常勤講師をしていまして、
情報芸術論という講義をやっていたんですが、そのときに藝大のパンフレットを見たら、東京メトロ千代田線の根津駅が藝大の最寄り駅だと書いてあって驚いたんですね。地図を見ていただくとわかる通り、根津駅を下りて根津の交差点を東へ進むとすぐ
藝大なんです。一方右側の坂を上がって西へ向かうとすぐ東大なんです。根津駅は東大の最寄り駅でもスライド05あるんです。
でも、この二つの大学はこんなに近くても遠いんです。両校で教えながらそれを実感しました。そこで藝大で非常勤講師をしていたときに、思いきって東大と藝大の合同講義を行なったこともあります。
▲［ スライド05］

18しかし、なぜこんなにも遠いのか？ 工学部の先生方に「アート、デザインを工学部の基礎科目に」と言うと面食らうんですよ。明らかなのは今の工学部の先生方はアート・デザインの教育をまったく受けていな
いということ。アートやデザインは遠い世界のことで、その分野の人とは人格も違うんじゃないかと思っている。論理的な思考がまったくできないとすら思っています。そういう先生に「アート・デザイン教育が重要だよ」と言ってもピンとこないんです。

20世紀の工学は “工業生産学 ”

それには理由がありまして、私は工学というのは文化創造学だと思っているんですが、20世紀の工学は工業生産学だと思っています。近代においては、ものの豊かさこそが文化だったんです。ものの豊かさを実現することが文化創造的な活動であり、それを工業が担ってきた。工業のための学問が工学であるという位置づけになっていました。
だから文化創造学というのは、つまり工業生産学だったわけですね。でもこれは20世紀の話だと思っています。かつ、先ほどもお話した通り、工学というのは発展途上期において応用理学であった。方法論が先にあって、その方法論を使ってものをつくることだった。自然の知、科学ですよね。科学を使ってわかったことを応用すれば新たなテクノロジーが生まれる。そういうことだったわけです。
私が学生として所属していたところは電子工学科だったわけですが、まさに半導体は物理学の結果を使っているわけです。数学、物理学、最近では生物学も、そういった理学の方法論に依存してきた。したがって、これらをちゃんと勉強してきた人が勉強ができる優秀な人。工学部の先生方はこれらを当たり前のように勉強してきて、工学部の先生であれば数学と物理学だったら専門じゃなくても必ずできるということで、若い先生が講義を担当する。それをアート・デザインの講義でも同じようにしようとすると、工学部の若い先生方は面食らってしまう。

日本の科学技術は「Science-based Technology」「Science & Technology」という言葉があります。日本語に訳すと科学技術ですが、国が科学技術と言って力を入れているのは「Science-based Technology（科学に基づいた技術）」の方が正確だと思っています。
ようするに、日本の技術というのは科学をベースにして発展してきた。だから、アートやデザインとは、ほど遠い世界だった。でも、本来は何を目的とするかで科学技術を定義すべきじゃないでしょうか。
そこで今回のテーマである「科学技術は文化を目指す」につながっていきます。科学技術を文化へ。もと
もと工学部の人間という立場で伝えていくことが重要だと思っています。

それぞれが違うイメージを持つ “ 文化”という言葉

しかし、文化という言葉は面倒な言葉です。定義が難しく、みんな違ったイメージを持っている。たしか19

に文化にはいろいろな意味があります。
文化庁の予算の大部分は文化財、伝統芸能が占めています。しかし、文化はこういった文化財、伝統芸能だけではありません。美術、音楽など広い意味での芸術活動も文化と言います。
一方、文化人類学という分野があります。この場合の文化というのはその地域における生活様式のことを言うんですね。たとえばフィリピンにおける文化人類学と言った場合、単にフィリピンにおける芸術を扱うのではなく、生活のすべてが文化になってしまう。
また、私たちの年代だと小さいころにこういう言葉がありました。文化包丁、文化住宅……ここでいう文化がどういう意味かというと、文明開化に近い。だからある年代の人にとっては、文化という言葉はちょっと恥ずかしい。そういう雰囲気があるわけですね。
じゃあ、これから科学技術が文化を目指すといったときに文化をどう定義したらいいでしょうか。これらすべてを文化に含めてしまうと何を言っているのかわからない。でも限定しすぎるとつまらなくなってしまいます。
とりあえず、数年前から私が使っている定義は、今までの工業生産学としての工学がものの豊かさを対象としてきたのであれば、そうでない方向への転換、心の豊かさが大切になるだろうということで「心の豊かさをもたらす人および社会の活動」を文化と名付けています。ものの豊かさも文化なんだけれども、もう少し限定して心の豊かさを文化としようじゃないか、そういうことですね。

世論調査から見る国民が思う“ 豊かさ” の変化

内閣府による国民生活に関する世論調査の中に国民が心の豊かさを求めているということがわかる
データがあります。そこで「これからの時代、ものの豊かさと心の豊かさどちらが大切だと思いますか？」という設問を47年間ずっと行なっている。この世論調査のデータを見ると、調査が始まった昭和
40年代というのは、心の豊かさと言ってもまずは前提としてものの豊かさがあってこそだという意見が多かったんですね。それがだいたい昭和53年ごろに逆転して、今はものの豊かさの二倍、心の豊かさ

スライド06▲の方が大切だという結果が出ています。
［ スライド06］
国民は心の豊かさが大切だと思っている。心の豊かさを実現する方法を示すデータがないかと探すと、平成16年から実施されている「科学技術と社会に関する世論調査」の中に「今後の科学技術の発展
は、心の豊かさも実現するものであるべき」という設問がありました。私からすると完全な誘導尋問なんですけど（笑）。その結果は「そう思う」58.9%、「どちらかというとそう思う」21.6%を合わせると80.5%の人が科学技術の発展が心を豊かにすると言ってスライド0720

いるわけです。
もともとものの豊かさのためにあった科学技術ですよ？ それが心の豊かさも実現すべきだと言われて▲いる。そう思っている人がこれだけいるのです。
［ スライド07］
文化を支える科学技術。文化を狭く解釈して心の豊かさをもたらす人の活動と考えると、心の豊かさを対象とした科学技術があってもいいのではないでしょうか。
そうすると、ここにいらっしゃる方々は単にものの豊かさだけでなく、それに付加価値をつける活動なさっている方たちが多いと思いますが、デザインというのはまさにそういうものだと思っています。

メディアアートの世界で活躍する日本の技術者

そこでデザイン、あるいはアートと科学技術をどうやって結びつけていくべきかという話になります。
みなさんご承知の通りバウハウスは、戦前のドイツ
で技術とデザインをつなげました。あれはまさに工業の発展のためでした。
それから形を変え、アートとテクノロジーを結びつけようという動きがでています。その一つが、メディアアートという分野です。メディアアートはヨーロッパではコンテンポラリーアートの一部に位置づけられていますが、日本では多少雰囲気が変

スライド08

わって、アーティストではなく、むしろ工学の分野にいる人がかなり力を入れて制作しています。それは世界的に特異な動きです。
オーストリア・リンツのアルスエレクトロニカ、そしてアメリカで行なわれるシーグラフ、あと日本では文化庁メディア芸術祭というのがあります。日本ではこの三つを世界の三大メディア芸術のお祭りだと言っていますが、正直なところ世界的有名なのは先の二つだけかもしれません（笑）
。
その中でもとくにメディアアートのフェスティバルであるアルスエレクトロニカでは日本の技術者、工学▲部出身者がかなり貢献しています。
［ スライド08］
アルスエレクトロニカの開催期間中、ある大学を指名してそこの大学の作品をリンツにある大学校舎に展示するキャンパス展があるのですが、いつも美術系の大学が選ばれていました。でも、芸術系ではない大学として初めて2008年に東京大学が呼ばれて、工学部が中心になって作品を展示しました。これは私にとってとくにうれしいできごとでした。
工学部の作品というのはその裏に膨大な研究があるので、アーティストではとても手を付けられな
いようなロボットを使ったアートがあったり、最先

スライド09端の技術を使ったアート活動が会場に展示される

21

わけです。来場者もかなりびっくりしたそうで、ある方には「日本から黒船がやってきた」と言われました（笑）
。
2011年には筑波大学もその後に続き、日本の工学部の人たちがメディアアートに興味を持つという動き▲がありました。
［ スライド09］

文化を支える科学技術の研究プロジェクト「CREST」

こういった動きを背景に、文化を支える科学技術の研究プロジェクトが推進されました。それが JST
戦略的創造研究推進事業（CREST）の「デジタルメ
ディア作品の制作を支援する基盤技術」というプロジェクトです。これは2004年から2012年3月まで
行なわれました。このプロジェクトでは12チームを立ち上げ、1チームあたり年間平均8,000万円の予算を5年間、トータルで1チームあたり4億くらいの予算がつきました。
このようなCRESTマップをもとに12チームを設

スライド10

定しました。勝手に須永先生には市民アートのチームを担当していただき、アートは閉じたものではないという位置づけで社会・産業のほうに置かせてい▲ただきました。
［ スライド10］
その結果については簡単に紹介させていただきます。
「芸術・文化」、「社会・産業」、「科学・技術」という3つの領域に分かれています。それぞれ特徴があって、「芸術・文化」は、メディアアートに近いデジ
タルパブリックアートです。
ユビキタスコンテンツは家庭生活の中にどこにで

スライド11もあるものとして、どちらかというとデザインに近いものです。私が勝手にデバイスアートをデジタル工芸運動と呼んだり、あと市民アート創出をデジタ
ル民芸運動と名付けて、ある意味で美術館の中に閉じこもっていない作品もいろいろ実践でき、非常に▲おもしろかったです。
［ スライド11］
もちろん国の事業ですから、ちゃんと産業にも役に立つものとしてアニメーション制作やゲーム制作も行ないました。日本では現場と大学が分断されている現状を変え、互いの関係を密接にするための制

スライド12▲

作支援技術の開発を行ないました。
［ スライド12］

22

それからやはり、ベースとなる科学技術も研究していかないといけません。藝大の藤幡チームはロボットに絵を描かせるプロジェクトを技術者と一緒に研究しました。あと油絵ができるまでのプロセス
をデジタル技術によって再現する油絵描画シミュ
レーションも行なっています。どの分野もそれなり▲の成果が生まれたと思っています。
［ スライド13］

スライド13

5日間で2万人が訪れた「予感研究所」

そしてなによりおもしろかったのが発表会です。
普通こういった科学技術の発表会というのは専門家を集めた100人規模の国際シンポジウムというものが一般的です。外国から1、2人ほど専門家を招待して、その人に合わせて日本人も英語で発表する。
そんな国際シンポジウムがよくあるんですが、そういうものではなく、一般の人に見てもらおうと「予感研究所」として2006年のゴールデンウィークに日本
科学未来館で開催しました。その結果、5日間で約2万人が CRESTの研究発表を見てくださり、当時、日スライド14

本科学未来館始まって以来の入場者数を記録したそうです。
2004年に始まったばかりのプロジェクトなので、2006年の予感研究所はまだ研究成果が出る前のことです。しかし、なぜこのタイミングで発表会を開催したのかというと、人に見せることも研究のプロセスであり、途中で見せるということを大切に考えていたからです。その後、2008年の夏休み前に第二回を、2010▲

年のゴールデンウィークに第三回を開催しました。
［ スライド14］
デジタル作品というのは一種の文化作品ですよね。それを支える基盤技術、文化を支える科学技術ということでプロジェクトを進め、非常に勉強になりました。その後、この後継プロジェクトが登場していないのが残念ですが……。

“ 文化 ”とは創造的な営みから生まれるもの

それともう一つ、これに関連して個人的に関心があることについてお話ししたいと思います。それは文化の定義を「人が生活のなかで展開している創造的な営み」に変えることです。

23

まさに今日のテーマ「創造する」という話ですけれど、心の豊かさという定義で文化と結びつけるということをお話してきましたが、そもそも人は創造的なもの。それぞれが生活の中で展開している創造的な営
みが積み重なってできたものが文化ではないでしょうか。創造的な営みを支える科学技術を、文化を支える科学技術として定義しなおしてみようと考えているわけです。
人が近代の産業社会においてどう扱われてきたかというと「消費者」なんですよ。創造的に生産するのは産業であり、そこでつくられたものを消費するのが人である。
そしてもう一つ、人の位置づけとして「人材」があります。私はこの言葉が大嫌いです。人材というのは材料なんですよ。産業のほうが主で、ようするに人は材料の中の一つ。すべての作業のオートメーション化が進めば、人材はいらなくなる。産業において人はそう扱われていました。
でも、やっぱり人を消費者として、また単なる材料として位置づけるのは寂しいのではないでしょうか。
それは本来の姿ではないように思います。人はもともとそれぞれが創造的な生活者であり、それぞれが創造するものが文化になっている。
それがここ100年、200年くらいは産業社会が創造を担っていた。それは人類の歴史の中では、ほんのわ
ずかなことです。産業が中心になって、人が矮小化されてしまった。それをもとに戻すにはどうしたらいいのか？ 昔に戻すのではなく、新しい形の創造的生活者になるために。それを支える科学技術とは何か？
それが私の関心事なのです。
文化を支える科学技術を、人それぞれの創造的生活を支える科学技術という風に言い換えてみません
か。実際、絵空事ではなく、技術がだんだん創造をサポートする側になっているのではないでしょうか。

情報技術が実現したパーソナルファブリケーション

先にその動きが始まったのは情報分野です。情報はかつてはマスコミの世界でした。いわば産業がつくったものをわれわれは受け取るだけ、消費するだけでした。それがインターネットの時代になって、それぞれが自分で情報を発信できるようになりました。いわゆるソーシャルネットワークサービスですね。ブロ
グから始まってTwitterなどです。
今後は情報だけじゃなくてものづくりの分野も変化するかもしれません。実際、情報技術はものづくりにつながってきていています。
プリンタの登場によって今まで印刷所でしかつくれなかったキレイな書類を、自分たちでつくれるようになりました。そして最近話題の3Dプリンタはコンピュータの中でデザインをして、その結果をものとしてつくりだしてくれる。今の技術はまだ幼稚なのでいいかげんですが、技術が進んでいけば今まで工場で大量生産でしかつくれなかったものを、パーソナルにつくることができるようになります。ものづくりのための設計図は、すでにインターネット上にあるわけです。場合によっては自分の設計図をインターネットにアップすると、ほかの人がそれを見て同じものをつくるかもしれない。 そういう時代が来るかもしれません。そういった活動をパーソナルファブリケーションと言います。自分で必要なものを自分でつくる。使い終わったら捨てないでまた違うものに自分でつくり変える。
今はどちらかというと自分に必要なものは買うという時代ですね。現代生活の中でつくるということがわずかに残っているのは料理だけなんです。料理は必要な材料を買ってきて、自分でつくる、そこに喜びが24

あります。衣服については、つい最近までは各家庭にミシンがありました。ミシンで服をつくって、それをほどいてつくり直す。今はそれもほとんどなくなりつつあります。衣食住でいうと、住についても昔はどこの家にも金槌やのこぎり、工具がありました。それは趣味用というわけでなく、実際に家を修理するために必要だったんです。
自分で使うものをつくっていたのが、出来合いのものを買って消費するだけになっている。
しかし、パーソナルファブリケーションによって、金槌やのこぎり、ミシンに変わるものが生まれるかもしれません。それが技術的に可能になってきました。そして、それをネットワークが支えています。
人間は本来創造的な活動をするものであり、それを支える技術としてインターネットが整備されました。
さっき、五十嵐先生からコミュニティデザインのお話がありましたけれど、パーソナルであると個人的な活動になってしまう、ものづくりを地域としてどう支えていくのかが重要です。

科学技術は生活者のためのもの

ものづくりというのは買ってくるだけじゃなくて、自分でつくることが大切なんだと再認識させられたのが、東日本大震災の避難所のことなんです。ものが買えない状況の中で、現在あるものをどのようにつく
り替えていくか？ 一つのペットボトルを捨てるのではなくて、どう活用するのか？ そういった話があったわけです。それを考えたときにこれからの科学技術も産業のための科学技術から生活者のための科学技術へ変わっていかなくちゃいけない。消費するだけだった生活者が変わって、これからは生活者が中心になって産業がそれを支えることになるかもしれません。
これまでの産業の生産性向上のための科学技術から、これからは創造的活動を支えるための科学技術として発展してほしいと考えています。これに合わせて技術も「Science-based Technology」ではなく、場合
によっては「Life oriented Technology（生活技術）」、「Culture oriented Technology（文化技術）」と定義しな
おす。そういう時代が少しずつ来ているのかもしれません。

ニコニコ学会で見るロングテール型研究

さらにいうとこれからは研究の進め方も変わってくるかもしれません。研究ついては最先端であることが重要になります。これまで研究とはごく一部の限られた研究者たちが多大な予算を組んで研究を行なうヘッド型でしたが、生活者ベースの研究に転換するとなるとそれぞれの生活者のアイデアが非常に大切になる。一億人がアイデアを出したら相当のことができるはずです。そうなるとこれまでのヘッド型研究ではなく、ロングテール型研究というのがあってもいいのではないでしょうか。
実際にそういう試みが始まっています。
「ニコニコ学会β」です。ふざけた名前だと思われますが、実にまじめに活動しています。ニコニコ学会という名前はニコニコ動画に由来しています。ニコファーレという会場でちゃんと発表会をし、それをニコニコ動画の「ニコ生」を通じてライブ配信をします。Twitterから質問すれば直後に壁全体に質問が表示され、場合によっては発表者から返答をもらえます。第一回シンポジ

25

ウムでは、インターネットを通じて11万5,000人が見ていました。
ニコニコ学会βは「国民全員を科学者にする」と標榜するオンラインとオフラインを融合したユーザー
参加型研究の学会として、新しい形をつくりました。
もちろん、すべてがニコニコ学会のようになるというわけではないですが、こういう新しい形の研究発
表会が生まれた背景には、インターネットというイ
ンフラがあったからこそでしょう。
［ スライド15］▲

スライド15社会に循環するオープンスパイラルモデル研究へ

それからもう一つ、私が考えているのが、CREST
からも出ている話なんですが、これからの研究というのはリニア型研究ではなく、オープンスパイ
ラル型の研究になるのではないかということです。
▲［ スライド16］
これまで研究といえば論文を書いて学会に発表するものでした。だから先生は学生に「論文を書け！論文を書け！」と言う。研究者の業績も論文数にかかっていました。

スライド16どうしてそうなったかというと、社会に貢献するのは産業の役割であり、研究ではありませんでした。
研究を学会に発表する、その後、研究内容が目にとまれば製品化され産業となり、社会に広まるという一直線なリニア型研究でした。しかし、このリニア型研究には問題があって、それは学会と産業の間に大きな谷があることです。学会で発表した研究内容がなかなか産業に反映されない。この奥深い問題は「死の谷」とも言われています。
オープンスパイラル型研究というのは、これまでのリニア型とは異なり、社会との対話を大切にしよスライド17うというという考えです。具体的に説明しますと、右図の上段がリニア型です。研究、学会、産業、社会と一直線でつながっています。そして、学会と産業の間に大きな谷がある。いわば研究機関と産業とで分業が行なわれている状態です。下段のオープンスパイラル型は、まず研究が社会と結びついて、繰り返し研究を社会に発表していく中で、そのフィードバックを研究に反映させていく。このループが基本です。その研究が体系化されてきたら学会に発表するし、研究を繰▲り返しているうちに製品化のアイデアが出てきたらそれを産業化するという流れですね。
［ スライド17］26

実は情報分野はすでにオープンスパイル型がかなり浸透しています。Linux やソフトウェア開発の場合
は、まずβ版を公開してしまう。そこからだんだん修正していくという形をとっています。
また、典型的なオープンスパイラル型研究の一つに軍事研究が挙げられるかもしれません。この場合の社会とは現場です。軍事研究の成果は学会になんて発表しません。現場といつも対話しながら研究を進めています。その研究がとんでもない成果を出して、第二次大戦後の科学技術が発展していったんですね。
オープンスパイラル型の研究者は学会を相手に発表するのではなく、まずは生活者に対して発表していく。先ほど話した予感研究所という場も、ある意味オープンスパイラル型です。研究途中でも全部見せてしまおう。専門家だけでなく一般の人にも見てもらって、そこからフィードバックをもらおう。そういう話なのです。

未来へつなぎたい科学技術を“ 文化 ” に

このように文化をいろいろな形で定義しながら「科学技術が文化を目指す」ように進めてきているわけですが、最終的に私が考える文化の定義は「未来へつなげたい人および社会の活動」です。
科学技術というのはいろんなものを生み出します。原爆だって生み出します。でも、私は原爆を未来へつなぎたいとは思わない。それは文化だと思いません。未来へつなぎたいという意味で言うと、科学技術そのものが文化的な活動そのものになっていく必要がある。
500年後の人がたまたま20世紀の科学技術を見たとして、「あれは素晴らしい文化だったね」と評価してもらえるものにしたい。下手すると「20世紀の物質を中心とした科学技術は地球を食いつぶした」と言われるかもしれない。もし未来の人にそう言われたなら科学技術は文化ではないということです。
ちゃんと文化として評価されるために何が必要なのかというと、今まだ結論をだせませんが、いずれにせよ科学技術が文化を対象に発展していく、または科学技術そのものを文化にしていくことが必要だと思っています。

科学技術と一緒にデザインも変わっていく

今日は工学を文化創造学へ。そして科学技術を文化へということで、とりあえず文化を支える科学技術としてCRESTの活動を紹介しました。今の関心は人それぞれの創造的生活を支える科学技術にあります。
情報を専門としている人間としては、インターネットがその実現に役立つと考えています。
そのために科学技術も変わっていかなくてはいけない。これまでの産業のためのヘッド型、リニア型の技術から、生活者のためのロングテール型、オープンスパイラル型の生活技術、文化技術へ。科学技術がそういった大きな流れに合わせて変わっていかないといけません。
それと同時にもしかしたらデザインも産業のためのデザインから、創造的生活者のためのデザインへと、やっぱり変わってくるかもしれませんね。20世紀は産業のためのデザインでした。それは文化をつくるた
めに必要なことだったけれど、これから創造的生活者のためのデザインへと発展していったらうれしいな
あということで、ここで終わりにしたいと思います。

27

【 質 疑 応 答 】

Q. 教わると学ぶ、そしてものをつくっていくことの関係を教えてください。

A. まず学ぶために一番良い方法は、人に教えることです。私自身、今日この講演テーマをいただいたことでいろいろな学びになりました。
やっぱり、自分でわかっていないと話せないですからね。
話すこと自体が私にとってはオープンスパイ
ラル型で、話すことによってみなさんの反応を見ながら直していくわけです。学生を教える立場にいたというのは、学ぶという意味でも、非常にいい場所にいたと思っています。
今もまだまだ学びたいので、勝手に90分話すから聞きたい人だけ聞きにきてくれという個人塾を勝手にやっています。この塾ではめんどくさいことは一つもやりません。ほかの人にお願いすると交渉するだけで大変ですから。自分で会場を予約して、自分で話して、自分で司会をして、自分で会費
1,000円を集めて、それを会場に払っておしまい。これも自分のためなんですよね。自分の学びのためなんですね。
そして教わるというのは、自分自身が何を知りたいのかがないとだめですよね。学生時代に教わることは作品づくりだと思っているんです。卒業後、本当に必要になったときも、作品さえあればその後一人でも勉強しやすくなりますよね。

Q. 工学とアート・デザインは近くて遠いというお話でしたが、それらを近づけていくためには、どのようなことから始めたらいいでしょうか？

A. 一般的には学際ということになるのだろうけど、私が一番大切だと思うのはまずお互いが仲良くなる
こと。相手も同じ人間なんだと知ることから始めないと。無理にアートやデザインを基礎科目にするからといって藝大から人を呼んで講義をやってもらう、それだけでは無理だと思っています。
学際研究というのは、仲良くなることから始まる。文理融合という言葉があるけれど、まずは文理越境から始めないといけない。しかし、昼間の会議では仲良くなれません。 仲良くなるために大切なのは
夜のお付き合いです（笑）
。
それからもう一つ、重要なことは須永先生も苦労されたところですが、一緒に悩むことです。もし、ケンカ別れになったらそこで研究費が消えてしまうんです（笑）
。ですからがんばるわけです。がんばったらそのがんばりがそこから次へつながっていく。

28

平成25年度日本デザイン学会秋季企画大会講演録「創造すること、思考すること」
発行日：2014年4月15日
著者五十嵐威暢、原島博
監修

須永剛司
編集

森岡麻紗子
デザイン

松川祐子
制作統括

永原康史
制作・発行

多摩美術大学情報デザインコース研究室
192-0394 東京都八王子市鑓水2‒1723
電話：042 679 5630
http://www.idd.tamabi.ac.jp/design/

本書はクリエイティブ・コモンズ・ライセンス 表示 2.1のもとでライセンスされています。
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.1/jp/