造形基礎Ⅰ

情報デザイン演習Ⅰ

経験デザインⅠ

10 2 D 造形

32 文字表現演習

58 あそびのデザイン

13 ビジュアルランゲージ

34 UI/UX デザイン演習

情報言語基礎Ⅰ

情報デザイン演習Ⅱ

60 日常のデザイン「時」

15 プログラミング基礎

37 プログラミング演習

64 林ゼミ18 マークアップ言語

40 知識と表現演習

66 藤原ゼミ

情報言語基礎Ⅱ

情報デザイン演習Ⅲ

メディアデザインⅠ

22 構造設計

44 ストーリーテリング演習

68 記憶と記録のメディアデザイン

23 プログラミング基礎Ⅱ

47 情報設計演習

72 メディア言語演習

50 インフォグラフィックス演習

74 空間伝達デザイン

24 インフォグラフィックス基礎

情報デザイン演習Ⅳ

経験デザインⅡ

26 リサーチとスケッチ

51 3 D 表現演習

78 愛着とサービスデザイン

社会デザインⅠ

造形基礎Ⅱ

52 インタラクティブデザイン演習
55 展示計画演習

社会デザインⅡ
80 編集表現演習

社会デザインⅠ

82 宮崎ゼミ

66 日常のデザイン「時」

86 楠ゼミ70 林ゼミ72 藤原ゼミ

メディアデザインⅡ
88 永原ゼミ

6

経験デザインⅠ

90 メディア表現演習

74 あそびのデザイン

92 清水ゼミ

目次

7

年次

前期

2 D 造形

プログラミング基礎

ビジュアルランゲージ

マークアップ言語

高見 真平

永松 歩

三沢 紫乃

鈴木 健司

「2 D 造形」は、表現による情報伝達の基礎を習得

プ ロ グ ラ ム に よ る 視 覚 デ ザ イ ン の 端 緒 を p5 .js

ある物事に含まれる情報を読み解き、ビジュアル

情報言語基礎Ⅰ・Ⅱ では Web コンテンツのデザイ

する1年次の授業です。文字 、レイアウト、色彩 、を 通し て 学び ま す。プログラムの 最初のステッとして成り立たせるまでの一連のプロセスを実践

ンと実装方法について学習し、情報デザインの発動きといった、平面における視覚表現の原理や歴プと し て JavaScript の 基本文法か ら 学び つ つ 、しながら学びます。情報の本質を見極めてイメー

想や表現の幅を広げることを目的としています。

史を学びながら、紙面と映像の制作に取り組みまp5 .js の 描画機能を 主に 扱い な が らコンピュータ

ジを人々にブレなく伝達するために必要となる色

前期のマークアップ言語では HTML と CSS の基す。そして、批評を通じて、デザインした物を介しとグラフィックデザインや 抽象画な ど を 橋渡し

や形や文字についてデザイナーが身につけるべき礎的な技術を学びながら、スタティックな Web コ

た他者とのインタラクションを意識的に体験しつ

す る よ う な コ ン セ プ ト を 学 ん で い き ま す。2 D

基礎的なリテラシーを身につけます。コンセプト

ンテンツの制作を行います。アイデアの着想から、つ、これを制御する術を身につけます。

平面に お い て 制御構文やアルゴリズムを 用い てワーク、手描きでのアイデアスケッチとロゴ 制作 、グラフィックの制作、マークアップの実装まで 1

視覚表現を 制作す る 力 、発想力を 養い ま す。

パッケージ、広告 、動画 、など自由な幅広い展開

人で取り組むことで、Web コンテンツの表現に対力 、発想力 、思考力 、スキルを習得します。

する理解を多角的に深めます。

課題文
任意の食べ物をひとつ定めて、あなたがその食べ課題文

物に感じている魅力を、紙面と映像を通じて伝え

p5 .js を用いて、「ダイナミック・アイデンティティ」

課題文

課題文

てください。紙面の仕上がりは B4サイズ縦横自由を企画・制作します。「ダイナミック・アイデンティ

今までにない新しい「牛乳」をテーマに、自分で架空の商品・コンテンツを想定し、そのランディとします。
そこにタイトル、200 –600字の文章 、ティ」とはデザイン規則やルールそれ自体をアイ

情報を収集しコンセプトを考え、手描きで目標30

ングページを作成して下さい。

イラストレーションをレイアウトして表現してく

デンティティとでき、展開する媒体に応じて動的案のアイデアスケッチとロゴを描いてみてくださ

な お 架空の 商品・コンテンツはオリジナルの もださい。映像は、5 –15秒のサイレントアニメーショに振る舞う視覚デザイン素材 、ロゴなどを指しまい。その中から一番いいロゴをパッケージに展開しの を 企画設計す る こ と 、画像や 写真は 自作の もンで表現してください。

す。プログラムによって描画原理を記述し、一意てみてください。容器形態は自由。更に、パッケーの を 主に 用い る こ と を 条件と し ま す。制作期間に定まらず多様に展開される図像を制作し、同時ジ化した牛乳のコンセプトをより人々に伝達させは2週間と し 、講師と の 個別指導や 生徒同士のレに展開例も提示してもらいます。

る効果的なビジュアル手段を考え自由に展開してビューを 経な が ら 、作品の 完成を 目指し ま す。

みてください。

8

1 年次前期9真っ白な 夏の 雪山
Won Huiyun

教員コメント

夏によく食べるかき氷の姿は真っ白な雪山に似ています。

かき氷をパウダースノーの雪山に見立てて涼やかさを伝

真っ白なかき氷は雪山のスキーが連想され、紙面課題でえるというアイデアに基づき、紙面と映像のデザインがはこのような点と文字で雪を表現しました。動画課題は展開され、いずれも高いクオリティで仕上がっています。

雪山の頂からスキーで降りてくる人を見せながら、全体

紙面は青と白の大胆な色面と、雪あるいは削られた氷に的なかき氷の姿で終わるように考案し蒸し暑い夏にも、見えるよう視覚詩的に組まれた文字が印象的です。映像

かき氷から感じられる冷たさを表した。

は、雪山だと思ったら実はかき氷だったという認識順の

高見 真平

制御がカメラワークによって行われており、その効果として、かき氷に感じる涼やかさが強化されています。

10

2 D 造形ほくほく、ほかほか

あたたか、あたたかPyonn milk

眞鍋 咲紀

Huang Wanting

焼き芋を食べると、体だけでなく心まで温まり満たされ子供たちの牛乳を飲む意欲を高めるために、牛乳のパッることをテーマに制作しました。紙面課題では、一目でケージに遊び心を取り入れました。カップとホルダーのおいしそうな焼き芋に目が行く構図を探り、ぬくもりと関係をグリッドアニメーションと組み合わせ、カップホ

香りが感じられそうな湯気を意識して描きました。動画

ルダーを回すと走っている牛のアニメーションが動き出

課題では、焼き芋のほくほくしたイメージを全体から演すようになっています。子供たちが楽しくなり、牛乳を出するため、様々な質の紙で形作ることに拘りました。

飲むことに対する期待感が生まれるようにしました。

教員コメント

教員コメント

高見 真平

三沢 紫乃

まず、紙面に配されたタイトルのライティングが秀逸です。

ピョンミルクという飛び跳ねるような軽快で音を感じる

柔らかい印象の明朝体のひらがなで組まれており、見たネーミングを非常に上手くパッケージに表現されました。

目と読んだときの音の両方でホッとするあたたかさを感

ごく普通の白い紙コップにスミ1色で印刷し透明スリーブ

じられます。また、焼きいもを食べて心が満たされたときを被せるという簡単な素材を使用しながら、手に取っ たの情景を、焼きいもを満月に見立て表現している点も詩人がスリーブを回すという行為だけで牛のイラストが軽的であり、シンプルなビジュアルで奥行きのある情報が快に飛び跳ね走り出す。
たった一工夫で手の中で動画 を伝わってきます。

楽しめるという発想と着眼点が大変面白く、他の紙媒体
グラフィックの展開の量と幅が素晴らしかったです。

122 D 造形ビジュアルランゲージ

13

白 SHIRO

Cocoon丸山 竜司

Huang Wanting

日本らしさを基調とした牛乳のデザイン。牛乳の清潔でインスピレーションは蚕と蚕繭の構造であり、リアルさ

美しい白さを基に、日本を連想させる書道風の筆文字とを追求するため、画面は主に多くの円形で構成されます。

牛乳の流動性を組み合わせたロゴを制作。さらにロゴを使

座標計算や時間要素を追加し、円形が自然な動きを生物用した和柄や風呂敷 、和風のパッケージなど、日本の要のようにすることができるようにしています。色には明素を取り入れアイデンティティを鮮明にし、ブランドメッ

るく鮮やかな色を使用し、ブランドに若々しい特徴を与セージとしてポスターや Web へと展開しました。

えることを目指しています。

教員コメント

教員コメント

三沢 紫乃

永松 歩

「白」という非常に明快で強い一文字のネーミングを美し

実在の文化施設であるシルク博物館のビジュアル・アイ

いロゴに表現することが出来ました。たった一文字の中

デンティティを念頭に、制作された動的グラフィックでに、牛乳の流れるような液体感 、白という柔らかさ、日あり、円を複数重ねることで表現された蚕のアニメーショ

本の味わい、高級感 、が美しく込められていました。商ンとして表現されています。背景 、図像の配色や細やか

品コンセプトを伝える役割を果たすロゴという一番大事なグラデーション、点描がよく演出として機能し目を引な柱がしっかりしているからこそ、他のグラフィック要

くものになっています。サイネージでの表示や印刷物や素を何も入れなくても、ロゴと素材選びと構成だけで幅グッズなど様々な展開がされることがよく考えられてい広い展開と強くて綺麗な世界観を構築できたのだと思い

ます。

ます。

14

ビジュアルランゲージ

プログラミング 基礎

15

Geometry
金井田 誠悟菱形と長方形のみで構成されたシンプルな幾何学模様を、プログラミング言語を用いてランダムに生成しています。
この幾何学模様をパッケージデザインで使用することにより、様々なパターンのデザインを作り出すことができ、顧客に「新しい感動」と「特別な体験」を与えられるでしょう。
教員コメント永松 歩

黒い長方形と白い菱形のみで構成されているにもかかわらず、乱数によるリズムのくずしを効果的につかい、極めてシンプルでありながら見ていて飽きさせないアニメー
ションを提示しています。展開例として、バリエーションを考慮したパッケージへの適用を想定しており、ビジュ
アル・アイデンティティとしての機能性もよく考えられています。

プログラミング 基礎

17チャーミーテイルズ

呵々大笑

小出 和花

福島 愛彩

『チャーミーテイルズ』と い う 架空のゲームのホームペー『呵呵大笑』と い う 、中国の 四神をモチーフに し た 架空ジで す。ファンタジーな 世界観と５人のキャラクターをのアニメーション映画のホームページをイメージし て 作

魅力的に 見せ 、やって み た く な る よ う な 画面を 意識し

り ま し た。

て 制作し ま し た。
教員コメント
教員コメント

鈴木 健司

鈴木 健司

架空のアニメ映画を 想定し た 作品で す。全て のイラス

架空の 魔法少女育成ゲームを 想定し た 作品で す。キャラ

トが と て も 重厚に 描か れ て お り 、こ のアニメ映画の 壮

クターの 設定が よ く 考え ら れ て お り 、グラフィックも大 さ が こ れ で も か と 伝 わ っ て き ま す。物 語 の 背 景 が魅力的に 描か れ て い ま す。キャラクター1人1人を 紹介

十分に 練ら れ て お り 、各登場人物のメインカラーを 分

す る 構成はゲームへ の 興味を 強く 引き 付け て い ま す。

け て 対立す る 関係性を 垣間見せ た り 、毛筆調の 野太い

一方で そ の 他の 要素は 控え め に 表現さ れ て お り 、伝え

文字で 力強さ を 強調す る な ど 、色彩や 文字の 設計が 上た い こ と が 際立つ よ う 効果的にレイアウト設計が な さ

手く 機能し て い ま す。架空のアニメ映画な が ら 迫力あれ て い ま す。架空のゲームな が ら 目に 入る 情報か ら 想る 物語を 十二分に 想起さ せ て く れ ま す。

像が 膨ら みプレイし て み た く な る 工夫が 随所に 見ら れ
ま す。

18

マークアップ 言語

マークアップ 言語

19

年次

後期

構造設計

プログラミング基礎

インフォグラフィックス基礎

リサーチとスケッチ

鈴木 健司

青木 聖也

高見 真平

清水 淳子

情報言語基礎Ⅰ・Ⅱ では web コンテンツのデザイ

前期の情報言語基礎Ⅰで得たスキルをもとに、いインフォグラフィックスとは、グラフ、マップ、

革新的なアイディアをデザインとしてカタチにしンと実装方法について学習し、情報デザインの発

ろいろなアルゴリズム ( プログラムの処理 ) を含めイラストレーション、ピクトグラムなどを用いてていく際のコミュニケーション言語を学ぶ授業で想や表現の幅を広げることを目的としています。

プログラミングで行う表現について紹介していき情報を表現したものです。通常は目に見えない情す。学生たちは、たった7週間という期間で、ア

後 期 の 構 造 設 計 で は HTMLとCSS に 加 えます。具体的には、インタラクションの設定やデー報を見えるようにすることで、読み手に何らかのイディアの発想から、チームビルディングやプロ

JavaScript の基礎的な技術を学び、インタラクティ

タビジュアライゼーションの手法などを習得する

行動や思考を促したり、支援したりします。この

トタイプの作成に挑戦します。段階的にアイディ

ブな web コンテンツの制作を行います。人の行動ことを目的とします。

授業ではさまざまな表現方法を演習形式で学びつ

アをカタチにする方法を習得しつつ、コロナ禍でつ、いくつかのテーマに沿ってインフォグラフィッ

当たり前になったオンライン上での情報交換を可によって変化する web コンテンツの制作を１人で取り組むことで、インタラクションデザインに対

課題文

クスを制作し、伝えることの楽しさと難しさを学能にするため、miro などの様々なツールの利用もする理解を多面的に深めていきます。

授業の内容と自身で選んだテーマで作品を制作しびます。

体験します。最終的に展示というメディアに情報を落とし込み、自分の脳内にあったアイディアがてください。プログラムならではの要素である、

課題文

リアルタイム性 、インタラクション、大量複製 、課題文「層」をテーマに Web ページを作成して下さい。な

外部連携 、ランダム性 、規則性 、その他の自身インフォグラフィックス制作を通じた物語研究：

おインタラクティブに表現すること、画像や写真が考えた要素の中から、最低２点を盛り込むこと。

他者に伝わるかどうかを体験します。

著名なアニメーション作品をひとつを選び、その課題文の素材は自作のものとすること、音声はフリー素物語世界や、物語内の出来事に対するあなたの考「教室」(Classroom) とは、学校で授業を行う部屋

材を使用してもよいことを条件とします。制作期

察を、インフォグラフィックスによって示してくのことです。コロナ禍で教室は感染のリスクがあ間は2週間とし、講師との個別指導や生徒同士のださい。これを通じて、物語をより深く楽しむことる場所となり、オンラインでの学びが急速に広がフィードバックを経ながら、作品の完成を目指しができる新たな視点を読み手に提供してください。

りました。家から出る必要がなく、世界中から受ます。

講でき、チャットや絵文字でのやりとりも可能で、さまざまな参加方法が生まれました。
さらに、できごとはデータとして録画も保存可能で、時間差での参加も容易です。時間も空間も拡張可能な時代
で、各自が考える新時代の教室のあり方を描く実
験を行います。

20

1 年次後期21

ウィンドウ出しすぎデスクトップ

刻む池

高橋 真彩

三橋 優希

層をテーマに web ページを作るという課題で、デスクトッ

鯉が泳ぐ様子を表現しました。作品を見る時間によってプに無造作に出されたウィンドウを層と見立てました。

泳ぎ方や数が変わり、マウスクリックで波紋が広がりま

JavaScript を使い、実際のウィンドウのようにボタンをす。鯉が多くいるときは、お互いを避けたり同じ方向に押したら消えるようにしています。全てのウィンドウが泳いだりと、魚らしい動きも見られるようになっています。

消えたら何かメッセージがあるかも ...... ？
教員コメント
教員コメント鈴木 健司

層というテーマをデスクトップの膨大なウィンドウの重なりを用いて高度に表現しています。それぞれのウィンド
ウはマウスを用いて閉じることが出来ますが、ウィンド
ウ毎に多種多様なコンテンツが描かれており、この裏のウィンドウには何があるの？と本来億劫な操作を楽しく行わせることに成功しています。層の持つ多面性をビジュ

青木 聖也

複数の種類の鯉が泳いで時間を知らせる作品です。幾何学模様も含めてプログラムされた鯉は、現在の時間によって出現数が変化します。鯉それぞれはルールによって一定の距離を保ったり、進行方向が変化したりします。
また、
マウスクリックにより波紋も描くことができます。鯉のビジュアル、動き、インタラクション、それぞれのデザ
インをハイクオリティで行なっている点を評価しました。

アルと操作性の両方で大変効果的に表現しています。

雲を突き抜けて岡本 晟奈

web で 層 を 表 現 す る と い う こ と で、雲 を 抜 け た 先 に満点の星空が広がっているというテーマにしました。
好 き な 紫 色 を 使 い、JavaScript や Procreate、After
Effects... と自分の扱えるものを取り入れて、授業の最後に相応しい作品となるようにビジュアル、操作感の双方に拘りました。

教員コメントだんご君
原田 知可子鈴木 健司

60 秒でだんごが焼けます。

空の高度を用いて層というテーマを表現しています。ス

22

クロール操作に連動して空の高度と景色が変化していき

教員コメント

ますが、ただ拡大やフェードアウトさせるだけでなく回

お団子が時間のデータをもとに変化する作品です。３つ転やぼかし、色彩変化を複雑に織り交ぜることでとてもの団子が時間の情報で少しずつ串の長さや団子の色や目

幻想的な世界観を表現しています。層の移動による連続の回転角 、そして鼻の出っ張り具合などが変化していき的変化とスクロール操作がとても上手く噛み合っており、ます。団子自体のビジュアルやアニメーションのチャー何度も行ったり来たりしたくなるような魅力的なインタ

ミングさがある点 、さりげない時計として機能することラクションを実現しています。

でゆったりと変化を見ていられる点などを評価しました。

構造設計

青木 聖也

プログラミング 基礎 II

23

Porco Rosso MAP - Similar places in the real24

風の谷の風カシカ

新山 航平

教員コメント

映画「紅の豚」の舞台となったイタリア、クロアチア、「紅の豚」の主人公ポルコが作中で訪れた場所 、移動経路 、「風の谷のナウシカ」に登場する谷を吹き上がっていく風「風の谷のナウシカ」の風の谷に吹く風が、どれほどの強ギリシャとの結びつきを、アニメーションのシーンから飛行艇のスペックに基づく移動時間が示された地図です。

を可視化し、検証する映像作品です。

さなのかを検証したシミュレーション映像です。考察す

抽出し、現実世界の地図上にマッピングすることで探求

この地図を片手に「紅の豚」を観るという、俯瞰的な鑑るという課題に取り組むにあたり、地形や砂埃といったを行いました。主人公がたどったルートを示すことで、賞方法を提案している点がおもしろい。例えば、ポルコ

作中の描写に基づいてシミュレーションに用いる数値を現実とのリンクを楽しんだり、歴史的 、地理的な考察をのアジトとジーナの店は意外と離れています。作中では設定し、得られた結果を3 D で可視化するという工程を経促すツールとして機能するように設計しました。

一瞬でシーンが切り替わりますが、本当は何時間も空をている点が秀逸。シミュレーション結果に対して、制作

飛び、ジーナのもとへ……その間 、ポルコは何を考えて者が冷静かつ客観的な態度（コンセプト）を貫いている

いたのだろう？思いを巡らせるのは楽しいです。

点も好感が持てます。

高見 真平

松本 英士

教員コメント高見 真平

インフォグラフィックス 基礎

25moment_
新山 航平 / 岡本 晟奈 / 江田 藍

教員コメント『moment_』は、デザイナーやアーティストなどに向けデザインを学ぶ教室の新しいカタチとして、このチーム

た自由な発想を促すための新しいツアー。パンフレットが提案したのは、デザインツーリズムです。歴史的なデから web サイトに誘導し、ツアーボックスの注文を通じて、

ザインや最先端のデザインがある場所に、体全体を使っインスピレーションに満ちた場所を提供します。旅を通て出かけるための体験を提供するシステムを設計しまし

じて、リラックスしつつも柔軟な思考を促進し、新たなた。パンフレットには、ツアーの行き先や情報が美しく創造に繋げてもらうことが目的です。

まとめられていますが、テキストだけでは未完成の情報

清水 淳子

であり、体験者自身がその地に赴くことで、生きた情報として完成します。

26

リサーチとスケッチ

Socks shop tOtOkO
安藤 結衣 / 原田 知可子 / 井上 夢月「昨日よりもう一歩 、自分を好きになれる靴下を。
」がコンセプトの靴下のサブスクリプションサービスです。注
文時に Web サイトで好みやなりたい自分 、ファッション
の系統などを元におすすめの靴下を診断し、お届けします。素敵な靴下を履くだけで、ちょっと自信が持てる。
外に出かけたくなる。そんなときめきを作りました。

教員コメント清水 淳子

色について学ぶ方法として、このチームが着目したのは靴下です。ファッションをカラフルにするには勇気が入りますが、靴下をカラフルにすることは比較的ハードルが低いという発見から発想を広げて、毎日履く靴下から色について学ぶサービスを作り上げました。靴下をひとつのメディアと捉え直した点もユニークです。実際に自分自身で色を身につける靴下だからこそ、可能な学びをデザインしています。

リサーチとスケッチ

29

2

年次

前期

文字表現演習UI/UX デザイン演習

プログラミング演習

知識と表現演習

秀親 / 塚田 哲也（大日本タイポ組合）

植村 朋弘

青木 聖也

楠 房子

前半に「文字」の既成概念にとらわれない情報の授業では、サービスの企画からアプリのデザイン

ビジュアルプログラミング開発環境である

この授業は、メディア特性を生かした知識表現の可能性を探り、後半は自作のタイプフェイスをデを通して、UI/UX デザインを学びます。学生はTouchDesigner を使用して、デザインとプログラ

可能性を理解することです。興味のあるテーマをザインする上で「文字のつかいかた」について深5 W1 H ＋ Feel など使用状況をイメージし、シナ

ミングについて考察します。
また、実際にパッチン

選び、テーマについて調査し、理解します。
そしめます。
このふたつのフェーズを通してタイポグラ

リオの発想から機能を展開しました。ステークホ

グやコーディングをしながら視覚的な表現を行うて内容（知識）をユーザに対して「具体的に伝わフィに対する理解や発想・表現を深め、文字のカ

ルダー、ペルソナ設定 、ジャーニーマップによりことを通して、ビジュアルプログラミングを用いりやすい表現」にしたコンテンツを制作し、展示

タチ、コトバの意味・コミュニケーションツール

検討し、シミュレーションモデルの制作と評価をた創造的な表現を自主的に行えるようにすることすることでわかりやすく伝えられるかを検証します。

としてのみに収まらない、文字の持つ新しい可能行いました。プレゼン方法からポートフォリオ作を目標とします。

性を探っていきます。

成までのデザインプロセスを学びました。

課題文

課題文
以下の５つのカテゴリーの中から１つ選んで、そ

課題文

課題文

授業の内容と自身で選んだテーマで作品を制作しの中でまた１つ対象を選択し、人に伝わるデザイ

各自「かたちの理由」を明確にし、あたらしい「ひ課題のテーマは「自分の生活の中から新しい経験てください。プログラムならではの要素である、ンを考え制作しました。

らがな」をデザイ ンしてください。
また、
「ことば」

を生み出すアプリケーションのデザイン」です。

リアルタイム性 、インタラクション、大量複製 、日本についての知識を伝え、人に内容について興として連なったときに前後で影響 しあい変化する

自分の生活からコミュニティ、広くは社会の問題

外部連携 、ランダム性 、規則性 、その他の自身が味をもってもらう。

文字のかたちを「合字 ( リガチャ )」として作り、を取り上げいかにそれを解決できるかについて、考えた要素の中から、最低2点を盛り込むこと。

１日本の気象デジタルフォントに組み込んでください。

自由な発想で展開していきました。特に自分の生

２日本の地層（山、河、湖など）

活・体験を出発点として誰かのために役立つサー

３日本の植物「変容する文字」を作成する 独自の視点で形状やビスにつながっていくことを念頭に進めて行きま４日本の生物（哺乳類を除く）

状態が変化していく現象 、素材を各自探し出し、す。また社会の中で持続できる GIVE&TAKE の関係

５日本の菌類（地衣類も含ム）

それらに起きる変化を文字の形として表現していを作る仕組みを提案することも必須としました。

きます。最低2つの時間（変化前／変化後）を表

アウトプットは、スマートフォンに限らず、サイネー

す書体を制作してください。作る文字は「アルファジ・PC・タブレットから、カードや機械などの提ベット＝大文字」もしくは「アルファベット＝小案も可能としました。

文字」のどちらかを制作して下さい。制作物は最終的にフォント（バリアブルフォント）化し、ア
プリケーション上で使えることを目指します。

30

2 年次前期31

あべこべフォント

Physarum Font

園田 翠

新山 航平

文字の線の長さの比率を反転させたフォントです。長さ

粘菌の種を成長した際に文字として認識できるように配を変化させ、従来の形を崩すことで新たなひらがなの個置し、そのプロセスをコンピューターシミュレーション性の発見を目指しました。

で再現しました。点と点が線で結びつく粘菌の特性を利用して、有機的な文字を作りました。

教員コメント

塚田 哲也（大日本タイポ組合）

私たちが文字を使うとき、線の長さや角度や曲がり具合など、ある程度の共通認識をもって読み書きし、コミュ
ニケーションをしています。
ではそのうちの「長さ」があべこべになったら？ という考えで作られたのがこのフォント。いびつだけどどこか可愛らしく、文字を組んでも不思議とバランスがとれているのは文字そのものの骨格が教員コメント秀親（大日本タイポ組合）

自然界に見られる粘菌類が成長する姿を制作しています。
どのように変形するかを想像だけではなく、アプリケーショ
ンによってシミュレーションし具象化していました。部
分によって成長するバランスが不均一になっていることも自然の姿をうまく捉えている良い仕上がりとなりました。

しっかり捉えられているから。シンプルな発想ですが文字本来のかたちとは何かを気付かせてくれます。

タイなひらがな

Music Trend Font

原田 知可子間瀬 舞矢

タイ好きが高じて、タイ語のようなひらがなを作りました。

「ポップス」、「ロック」、「ディスコ」の３種類をイメー

あ〜タイ行きタイ。

ジしたフォントが流行の流れとともに変化していく様子を表したバリアブルフォントです。フォントの間にコン

教員コメント

塚田 哲也（大日本タイポ組合）

タイが好き！

タイに行きたい！

そんな気持ちからス

ピュータ上に自動的に生まれた不思議な形を楽しんで欲しいです。

タートしたフォント作り。タイ文字の母音と子音の組み

32

合わせとそのかたちを研究し、それらを利用しひらがな

教員コメントのかたちを作りあげました。論理的にも視覚的にも説得

音楽の流行を old ／ rock ／ disco の3段階にわけて、それ秀親（大日本タイポ組合）力があり、かつ楽しく実用的なフォントになりました。

らが変遷していく様を可視化出来るようになっています。

リガチャで文字のかたちを変えたくない、と思案した結変形の途中段階に表示される形状が崩れていく事で、乱果「おいしいよ」と打つとその上にフォークが出てくる

れたその瞬間に表現される音楽性まで表現されているとのもユーモラス。タイ好きが溢れたフォントです。

ころが魅力的にできています。

文字表現演習33

ちょこみんとーく
松尾 美海

教員コメントチョコミン党のためのチョコミント情報共有アプリ『ちょ「ちょこみんとーく」は、チョコミントが大好きな人たち

こみんとーく』。チョコミントに特化したサービスや情報 、が集まるコミュニティのための情報共有アプリです。チ

環境を提供します。
あなたも、ちょこみんとーくで、もっョコミントに関する新商品やグッズの情報と評価 、イベとチョコミントまみれ。

ントのスケジュールと地図で管理します。お気に入り情報植村 朋弘

を集めたり、誰かのお気に入りを閲覧することでコミュ
ニケーションが生まれます。特定の食べ物を中心にコミュニティが生まれること、独自の「チョコミント専用通貨」
により持続可能にするアイデアを評価しました。

34

UI/UX デザイン 演習

35

MODEL WALK

モーショントラッキング玉転がし片山 祐美子教員コメント

小池 陽仁

教員コメント「あの人の服可愛い！どこで売ってるんだろう…」と私自身が、よく街中で歩いている人の服が欲しい、と思うと「MODEL WALK」は、街 の 中 で 見 か け た 人 の 気 に な る

PC の前で体を動かして操作するゲームです。物体が動い

カメラ情報を使用して体で操作する迷路の作品です。
このファッションアイテムに関する情報を得ることができまた方向を検知する仕組みを利用して作りました。

ころから、このアプリを発想しました。ユーザーが着てす。知らない人のファッションアイテムの詳細情報がア

迷路は傾くことで玉が転がるタイプですが、本作品では体を動かして傾きを操作します。
そして体験者はやり込むいる服を購入できるリンクを登録して街を歩き、その服プリに表示され、気に入れば購入できます。直接は話か中で、この不思議な操作方法を少しずつ身体化していきを気に入って買った人がいたら、服の購入代金の一部がけられなくても気になるファッションとの出会いによっます。従来とは全く異なる操作方法に挑戦した点 、体験

もらえる仕組みになっています。街中自体がランウェイて手に入れることができます。ネット検索やお店に足をすると楽器のように身体化が可能な点 、レンダリングなになる、新しい服の買い方を提案するアプリです。

運ばなくても、街の中で購買できる提案です。新しい購ど細部へのこだわりがある点を評価しました。

植村 朋弘

青木 聖也

買行為の領域へ広がる可能性を持つアプリとして評価し
ました。

36

UI/UX デザイン 演習

プログラミング 演習

37

QuickTypeCraft
新山 航平

教員コメントスピーディーに動的なタイポグラフィを生成するツール

パラメトリックなタイポグラフィ作品です。あらかじめ用です。自分で作った文字を QR コードからダウンロードす意された8種類の視覚効果の中から1つ選び、シンプルなることが出来ます。

パラメータを操作し、動的なアルファベットを生成します。

青木 聖也

さらに生成結果を画像と動画で持ち帰ることができます。
これらはタイポグラフィそのものを制作することに加えて、動的なデザインや制作のために体験者のビジョンを拡張したりブレインストーミングしたりすることにもつながる可能性があり、評価しました。

38

プログラミング 演習

39オオサンショウウオって知ってる？

40

Harvest cocoon

森戸 優々子教員コメント

体験から得た知識は、私たちに強い興味を持たせ、経験に基づいた知識は長いあいだ記憶に残り続けます。それに

楠 房子

古川 叶羽

教員コメント

本作品は、オオサンショウウオについて知識を学ぶ作品

養蚕を通じて、人と蚕は共に助け合いながら生きてきま

本作品は、「蚕（カイコ）」について知識を学ぶ作品です。

です。オオサンショウウオの立体模型 、その生息を知るした。蚕は自力で生きることができません、そんな哀れ

構成は、音のでるインタラクションのある HP（養蚕はど注目し、鑑賞者が実際にオオサンショウウオの模型に触っデジタル MAP、ポスターから構成されています。最初にで愛おしい蚕の可愛らしさと、人と生き物の繋がりを感のようなものかを知る）→立体（本物の繭を使用）→ポたり、全国のサンショウウオのマップサイトに触れたり人を引きつけるのは、実物大のサンショウウオの立体模じて頂けたら嬉しいです。

スター（蚕についてわかりやすく図解）という導線で鑑することで親近感と愛着を持たせ、知識を得る展示を制型です。
それを鑑賞しながら、いろいろな知識をポスター賞するようになっています。

作しました。

やデジタルマップで学びます。サンショウウオという絶全体として蚕の生態をかわいらしい色調でまとめ、楽し

滅寸前の生物に対する気持ちが深まる、とても印象的な

くしっかり理解してもらうことを意識した見応えのある

作品です。

作品です。

楠 房子

知識 と 表現演習

41

2

年次

後期

情報設計演習インタラクティブデザイン演習

瀧 知惠美

藤本 直明

ニュース、広告 、製品やサービスなど私たちの日

プログラミングやデジタルなソフトウェアによっ

常生活の中には様々な情報があふれています。
して実現できる表現は、コンピュータとそれに付随

かし情報に触れる人が目的へたどりつける状態にするキーボード・マウス・ディスプレイ・プリン

構造化してこそ、その情報は本当に意味のある情タなどの周辺機器やネットワークだけの世界に留報となります。日常生活の中にある出来事は、どまりません。

のような情報で成り立っているのか？この授業でこの授業では、コンピュータの世界があらゆるデは、身近なものごとの情報の構造を捉え、再構成

バイス・マテリアルとリンクし得る事を、インタストーリーテリング演習

する考え方を学びます。web サービス／ web サイ

3 D 表現演習

会田 大也

トのコンセプト企画からサービスの仕組みの検討 、

成田 達哉

クリエイティブな活動と社会との接点は様々あり

UI デザインと実装まで行い、サービスデザインと今日 、デザイン制作において体験価値を検証する

課題文

ますが、その１つが広告やキャンペーンなどのコミュ

web サイトデザインの基礎プロセスを身につけます。

ために様々なアプローチが求められ、立体・平面・

授業の内容を大きく超えない範囲で自主的に作品

デジタル・アナログといった枠組みを超えて複合の内容や形式を考案し、「自分の作品」を制作してください。

ニケーションが挙げられます。広告やキャンペー
ンの中には、訴える内容や社会との接続方法とし

課題文的に実践されています。

て、「物語／ストーリーテリング」を用いたものがこ の 授 業 で は、身 近 な も の ご と の 情 報 の 構 造

この授業では 3D プリンティングを主軸とした立少なくありません。本授業ではそうした「物語／を 捉 え、再 構 成 す る 考 え 方 を 学 び ま す。「情 報体造形スキルの習得を起点に、テクノロジーを用ストーリーテリング」の構造を持つコミュニケー

デ ザ イ ン を 学 び た い 人 に 役 立 つ Web サ イ ト ま

いた体験価値検証の手法の理解と、実際に手を動ションについて学び、実作してみることで理解をた は Web サ ー ビ ス」を テ ー マ と し て、グ ル ー

かした作品制作を行うことを目的とし、プロトタ

深めることを目指しました。

プ ワ ー ク で コ ン セ プ ト の 設 計 、UI デ ザ イ ン か

イピングの基礎を学びます。

ラクティブな作品の制作を通して学びます。

ら Web サ イ ト の 実 装 ま で 行 い ま す。グ ル ー プ

課題文

は、依頼を受けたデザイン会社と想定し、実践

課題文

物語の構造を理解した上で、世の中の一つの「商品」

的に Web サイトの企画制作を進めていきます。

仮想の照明ブランドの新製品における形状及びイ「サービス」「活動」をピックアップし、その広告 、ンタラクションのプロトタイピング。

またはキャンペーンをグループワークで考えて下照明ブランド [Dim lighting] はフルカラー LED とさい。

静電容量型近接センサーを使った原理試作を提供

プランニング、ディレクション、実際の手作業を分担して行って下さい。
実際に世の中にあるものでなくて、自分たちで考案したオリジナルの商品やサービスでもよしとします。

し、あなたに新しいプロダクトのアイディア発想

インフォグラフィックス演習から試作までを広く依頼することにしました。

展示計画演習永原 康史

あなたにはリビングの明かりからサボテンのため

安藤 僚子

インフォグラフィックスの歴史を知り、図解とデーの照明まで、世界中にある膨大なニーズの中で、実際に展覧会を作る授業です。2008年から続く、

タ・ヴィジュアライゼーションを学ぶことで、情既存の製品にとらわれない自由で発想を以て新し

情報デザインコースの課題作品展「できごとのか報を多面的に捉え、構成する手法を身につけます。

いライティングプロダクトのアイディア提案とプたち」を学外のギャラリーで開催します。会場設

ただ情報を可視化するだけではなく、グラフィッ

ロトタイピングが求められています。

計 、展示グラフィック、広報 、運営など、全て学

クによって新たな情報を生成するような表現を模

生で企画・制作します。空間をメディアと捉え、索します。

展覧会という体験をデザインするこの授業は、個々の作品課題では経験できない協業と実践に取り組

課題文

む機会となります。

定性情報と定量情報の二つを用いて、ニュースグ
ラフィックをつくります。題材にするニュースは
社会的なものでも私的なものでもどちらでもかま
いません。

42

2 年次後期

43

めくるめく、言葉。私を連れてく山口 和也 / 坂本 匠

教員コメント

仮想の書店の映像広告です。「想像×非日常感」をコンセ

架空の書店「藍沢書店」文芸部の売上を伸ばすためのプトに、想像力で広がる本の世界を演出しました。ナレー

CM。実写×アニメーションを繋げて表現しています。世

ションでも読む行為を感じてもらえると思います。

界観に対するこだわりとクオリティの追求がバランスよく、

会田 大也

撮影計画からアニメーション制作まで、粘り強く制作されたことが見て取れます。

44

ストーリーテリング 演習

45

西軍、進行！

IN4U
大下 琴瑚 / 塩原 愛友里 / 平工 桃 /Ma Yuqi/ 山口

教員コメント当初 、インパクト重視という想定でグループが作られまデザインを学びたい人に役立つ web サイトもしくは web

情報デザインを学びたい学生が多摩美の情報デザインをしたが、話し合いの結果しっかり練り込まれた、捻りのサービスを作るという課題でした。
そこで、私達は情報デ第１志望にすることを狙いとした Web サイトとして設計

は左（西日本方向）を向いている顔のロゴを反転させ、利いたものになったと思います。西日本（地図上で左側）

ザインコースを志望する生徒を増やすべく、既存の多摩されており、明確なターゲットユーザー設定とコンセプ

右（東日本方向）への進軍をイメージしました。

で高いシェアを誇るソースのブランドが、東日本＝右側

美のサイトを参考にしながら０から情デを知れる web サー

ト設計に基づいたコンテンツ設計ができています。中でを向きはじめたという設定を作ることで、東日本エリア

ビスを作成しました。

も「情報デザイン診断」では、質問に答えることで自分

藤倉 海洋

教員コメント

おたふくソースをモチーフに、某ソースメーカーを仮想敵にしたストーリーテリング広告を作成しました。普通

会田 大也

瀧 知惠美

でのシェア拡大を狙っている意図が伝わる仕掛けとなっに合う授業がわかるコンテンツの設計 、実装までされてています。

いたり、ターゲットユーザーを意識した世界観のビジュ
アルデザインもよく作り込まれていて魅力的です。

46

ストーリーテリング 演習

情報設計演習47

sea-slide
Wang Jiayao/ 北内 茉由子 / 高木 るのあ /吉本 奈津美 / 西山 玲

教員コメント

今までデザインに触れたことがない大学生に向けて、プデザインのことをよく知らない大学生が、プレゼン作成

レゼン用のスライドの作成の方法をユニークに分かりやの方法を学ぶことを狙いとした Web サイトとして設計さすく教えるサイトを作成しました。スキルツリー形式でれており、情報デザインという言葉には触れずとも情報記事が掲載されており、それに沿って学んでいくことで、デザインを学ぶ機会に役立つ Web サイトになっています。

ゲームのような達成感とともにスライドの作り方を身に学びの段階をスキルツリーで確認できるコンテンツや、つけることができます。

わかりやすく楽しく学ぶことを意識した柔らかい雰囲気

瀧 知惠美

のデザインも魅力的です。

48

情報設計演習Music composition

Fantastic Light

桑名 愛花

徳永 月穂

曲の構成をインフォグラフィックスにしました。音の周

夜道を一人で帰るとき、暗い道を一人で歩いていく時 、

波数によるビジュアルや曲の盛り上がりと構成の関係性心細かったり寂しかったりしませんか？街灯の無機質なを見ることができ、ビジュアルをクリックすると曲の再光では寂しさが増すだけ。
そんな夜道を、明るく楽しく歩

生と同時にビジュアルが書き出されます。新たな音楽のけるようなライトが欲しくて作りました。

楽しみ方や選び方になれば嬉しいです。
教員コメント
教員コメント

永原 康史

作者は音楽（ロックバンド）をしており、オリジナル曲のヴィジュアライズを試みた。グラフィックは音の周波数を基に CD 盤のように円環で表現されており、直観的に音楽と結びつく。クリックして聴けるサウンドとグラ
フィックのインタラクションがここちよい。

成田 達哉

シンプルな構成ながら木の実をもぎり葉を持つという行為に対してシームレスな振る舞いをすることで滑らかに作品を体験できます。
受け手がファンタジーの世界感に没入できるように、形にこだわりつつも可能な限りデバイス機構を表に出さない形状設計が行われたこの作品は、感覚的思考と論理的思考を何度も行き来しながらデジタル・アナログを含めた数多くのプロトタイピングにより生み出されました。

RINOVE NA NIRASAKI

メッセージライト近藤 友季乃佐藤 夏穂

リノベーションとは既存の建物に対して新たな機能や価置き手紙のようなイメージで、メッセージを作れるライ

値を付け加える改装工事のことを意味します。地元の商トを制作しました。夜家に帰ってきた時 、言葉を灯した店街がリノベーション活動を積極的に行なっている事実

ライトがあることで生活がより豊かになるといいな、とを知ったことで、かつては廃れていた商店街に彩りが与いう思いで制作しました。

えられていく様子を伝えたいと思い、ここ最近の１０年間にフォーカスして情報をまとめました。

教員コメント成田 達哉

日々の生活の中での利用シーンを想定し、煩雑な手順を教員コメント永原 康史

踏まずに体験できる設計の中で、好きな言葉をカスタム

地元商店街の2012年から2022年までの10年間の変遷をできるワクワク感と言葉を完成させることで光る自己効

グラフィックと複数のカードで描いた秀作。特に「アメ力感を程よいバランスで体験することができます。

リカヤ」という一つの商店に着目しその変化を追ったこ

3 D プリンター、レーザーカッター、アナログファブリケー

とが、作者個人だけではなく見る人と街との接点をつく

ションといった様々な製作手法をプロトタイピングするることに成功した。

ことで、最終的には生活に馴染む、無駄を削ぎ落とした
シンプルなデザインになっています。

50

インフォグラフィックス 演習

3D 表現演習51

しゃべり DUST BOX松田 海吹

教員コメント

捨てたゴミがその半生を喋り出すゴミ箱です。普段何気創作に対するモチベーションが非常に高く、技術やスキなく捨てているゴミにも彼らなりのストーリーがあるとルのバランスも良いので、それが作品のクオリティの高いうことを感じていただきたいなと思い制作しました。

さに上手く結びついています。ストーリーが絡む作品は、「思わずゴミを捨てたくなるゴミ箱」として、ポイ捨ての体験者が思わぬ動きをした場合への対応が難しいのです

削減といった効果も狙っています。

が、そこへの配慮もきちんとなされているため、体験者

藤本 直明にストレスを感じさせません。体験した人を楽しませる要素や、独自の世界観・作家性があり、ぜひ他の作品や新作も見てみたいと思わせてくれます。

52

インタラクティブデザイン 演習

53

between

展示計画演習飯澤 遥土

PureData によるジェネラティブなサウンドプログラムを2022年度の『できごとのかたち展』のテーマは「間」でベースにした、体験型のサウンドアートです。手をかざす。
あらゆるヒト・コト・モノなどに「間」は存在します。

す位置によって有機的・連続的にサウンドが変化します。

普段は見ることのできない「間」について、それぞれの作品や展示全体を通して意識していただけるよう、本展

教員コメント藤本 直明

Pure Data という音楽のためのプログラミング言語とArduino を組み合わせて作品を制作しています。作りたい作品のイメージを大事にしながら、必要な技術を学んで作り上げている点が素晴らしいと思います。特に個性をデザインしました。
特に、カタログを小さく厚くすることで、本棚に入れた時に他の本との「間」が生まれるようにデザインしました。また、展示空間に大きなフレームを設置することで、展示空間の中で「間」を感じるよう演出しました。

的なのが、プログラムであるパッチ（四角いオブジェク
トと線）で木の絵を描いている点です。ただ思いついてやっ教員コメントてみたというだけではなく、ビジュアルとしてもクオリティ

30名の履修生でひとつの展覧会を約３ヶ月という短い期の高いものに仕上がっています。

間で作り上げました。グループワークや、学外の人への安藤 僚子

依頼や連絡など、経験したことのない難しさに直面しながらも、力を合わせ、展覧会を見事に開催させたことを高く評価します。特に今年は、展示班が設営や撤去の段取り、当日のオペレーションや作品の管理をしっかり計
画し、スムーズに現場を進行していたことが素晴らしかっ
たです。

54

インタラクティブデザイン 演習

展示計画演習

55

3

年次

前期

社会デザインⅠ

日常のデザイン「時」

メディアデザインⅠ

藤原ゼミ

記憶と記録のメディアデザイン

宮崎 光弘

社会デザインⅠ

社会デザイン I では、感情や感覚に働きかけるデ

藤原 惇

清水 淳子

ザインの研究と制作をしています。
さまざまの社会社会デザイン I では、感情や感覚に働きかけるデ

記憶と記録についてのメディア表現技術を身につ

課題を解決するためには、多くの人の行動変容がザインの研究と制作をしています。

け、メディアによるコミュニケーションについて必要です。
それは多くの人の意識変容と態度変容か

今年度は、３つのゼミで、映像 、体験 、それらを実践を通して考察を行います。ワークショップとら生まれます。前期ではベーシックなテーマを設まとめる実践的な課題に取り組みました。体験作

プロジェクトを通して、パブリッシング ( 出版 )、定し、人の気持ちを動かす力を養うための実践的品の制作では、「心が揺さぶられる体験とは何か」

エキシビション ( 展示 )、ブロードキャスティング

な課題を行いました。具体的には「時」をテーマに、を各々の感性で洞察し、そこから感じ取った魅力( 放送 、ジャーナリズム )、サイネージ、ネットワー

映像と体験のデザインを行い、それらをまとめる

的な文脈を、シンプルなアイディアで再構築しま

クメディア など様々なメディアを横断的に用いて、コンセプトブックの制作を行いました。宮崎ゼミした。コンセプト・制作プラン・コピーワーク・

情報を可視化する表現技術を身につける。講評会

では、特に自身がデザインした価値を自身に問い、ストーリー設計・表現・演出・メディア選定・プにおいては、学生に自作のプレゼンテーションを

映像と体験 、コンセプトブックの３つを展示して、ログラム実装・造作・動線・展示計画など、体験課し、クリエイターとしてのプレゼンテーション

デザインプロセスやコンセプト、デザインの成果を構成するすべての要素が効果的に響き合うよう能力を修得します。

を総合的にまとめて人に伝えるデザインを行いまに組み立て、「驚きと納得」が共存するデザインをした。

目指します。

課題文

課題文

日記をつける体験を通して、自分の中に存在する

心にグッとくる「時」の魅力を「あの手この手」

心にグッとくる「時」の魅力を「あの手この手」

内言語の観察を行いましょう。
その観察された情報で伝えてください。映像と体験のデザイン、それで伝えてください。
（この手：体験）

課題文
日記から考えるメディア / Media design from adiaryらをまとめるコンセプトブックを総合的に展示し、を題材に、どのような記録が行われたかの分析を進めます。最終的に、常識に囚われることなく新たな形式に変換しさまざまなメディアを横断する

その価値を伝えてください。

デザイン、新しい伝え方を試みましょう。

経験デザインⅠ あ そ び の デ ザ イ ン

社会デザインⅠ 林 ゼ ミ

メディアデザインⅠ メ デ ィ ア 言 語 演 習

メディアデザインⅠ 空 間 伝 達 デ ザ イ ン

矢野 英樹

林 響太朗

伊勢 尚生

安藤 僚子

この授業では、ユーザーに多様な「あそびの経験」

社会デザイン I では、感情や感覚に働きかけるデメディアを越境し、批評的な視点をもつためのトレー

私たちの過ごす空間をメディアとして捉え直し、を提供するために、あそびの「ツール」と「ルール」

ザインの研究と制作をしています。

ニングをします。
はじめに映像や Web などに代表さ空間を使って情報を伝達するための方法を探りまをデザインします。制作しながらユーザーの視点

今年度は、３つのゼミで、映像 、体験 、それらをれる視 聴覚に働きかけるオーディオ・ヴィジュアル

す。見慣れた何気ない空間をメディアデザインのに立つために、制作者自身が経験して身体と五感まとめる実践的な課題に取り組みました。映像は、な表現を学ぶことで、別々のメディアを関係づける

視点で観察し、情報を伝達するための装置を作り、で感じることを重視しています。
そこから遊びやゲー

触れることはできません。
ですがその映像は、視聴

スキルと知識を学びます。
また様々な感覚をテーマ

人とのコミュニケーションを生み出す個人的な実ムに含まれるルールをどのように扱い、組み立て、者の心に触れることはできます。写真や絵画のよとした作品の知 識と理 解を深め、応用として自身験を試みます。身体の五感を通した直接的なライ可視化し、ユーザーに提示すべきかを考え、経験

うに永遠の時間は存在しませんつくり手の考え、で関心のあるトピックを選び、リサーチを通して作

フサイズの情報伝達について学びます。

を元にしたデザインの考え方や手法を学びます。

想い、そして映像と音を用いた美しい表現。
それら品を制作。批評的な視点から空間 / 時間的にデザを丁寧に観てくださる方に届くようにデザインしインを展開する能力を身につけます。

課題文
さまざまなあそびの経験をもとに、アイデアを発ていきます。

課題文

想して展開します。
その上で、楽しさやおもしろさ

課題文

Perception Translation — 知覚の翻訳：五感の中を感じるように構築し、ユーザーの新たな「あそグッとくる「時」の魅力をあの手この手で伝えてから感覚を選び、一つの感覚から別の感覚へと翻びの体験」を生み出してください。
このために試作ください。映像という「あの手」を用いてください。

訳してください。
そのときにどのようなストーリーとテストプレイ、その改良を経て、実際に遊べるゲー
ムとルールを記述したガイドブックなどを制作します。

が生まれてくるでしょうか。
またどのように空間に展開するのか考えてみましょう。

課題文
多摩美の八王子キャンパス内に、空間を介して人とコミュニケーションを生む装置（道具）をつく
り実験をします。
・コミュニケーションのきっかけが、空間を介していること
・一方向でなく、双方向のコミュニケーションを生み出すこと・ゲリラ的な装置でなく、設置場所の許可を得て、安全で人に迷惑や不快を与えないものであること・装置に人が介した記憶や記録がわかること

56

3 年次前期

57

Barth

DINER
奥山 乃愛

教員コメント徳永 月穂

教員コメント

瞬発力と想像力をいかして、２種類のゲームで遊べるハンバーガーショップをモチーフとしたテーブルゲームです。

ハンバーガーをモチーフにしたカードとミニチュアのゲー

木を成長させるためには根っこがなくてはなりません。
い

樹木をモチーフとした、組み立てる玩具です。樹木の葉ムです。ミニチュアバーガーのパーツは素材を活かして

つもは見えない根っこが、どのように木を支えているのか、や枝や根を模したパーツがいくつもデザインされており、とても上手く制作されており、遊んで楽しいのはもちろん、根っこがどんな形をしていれば木を成長させられるのか

組み合わせて多様な樹を自立させられます。
いろいろな形

並べた時に思わず手に取ってしまう魅力ある仕上がりでを考えながら遊ぶゲームです。
あなただけの木を育ててみ状ができるのが面白く、飽きずに繰り返し遊べます。多す。何度も遊べるように遊び方も複数考えられており、ましょう。

様なアイデア展開から始まって、3 D プリントしたパー矢野 英樹

プレイヤーによって遊び方の展開可能な点も優れています。

矢野 英樹

ツの試作を何度も繰り返すことで、割れずに接合でき、しっかりとつながりつつも分解可能な形状に仕上げた優れた作品です。

58

経験 デザイン Ⅰ あそびのデザイン

59

Your-self-timer
松田 海吹

教員コメント宮崎 光弘

グローバルな目盛りに縛られない時をテーマに制作した作者の松田は早い段階で「時に縛られない」というテー作品群です。同じような繰り返しの毎日から脱するストー

マ を 設 定 し、映 像 作 品「RAINBO」と 体 験 作 品「GYM

リー『レインボとあこがれの時』、筋トレで音を鳴らし音

SESSION」を制作していきました。雨が禁じられた世界楽を演奏できる『GYM SESSION』、そしてそれらの制作

で雨に憧れたロボットの物語の３ D 映像作品と、筋トレ

ノートでもある『時の組み立て説明書』の３作品です。

とジャムセッションを掛け合わせてみんなで演奏する体験作品。それらをまとめたプラモデルの解説書を模したコンセプトブックは、どれもが秀逸なデザインで、とても高いクォリティで纏められました。

60

社会 デザイン Ⅰ 日常 のデザイン 「時」

61

生活の痕跡松尾 凛音

教員コメント

宮崎 光弘

この作品は、私たちが忙しない日常の中で見過ごしてし作者の松尾凛音のテーマは「生活の痕跡」。映像作品では

まう、些細な時の痕跡に焦点を当てた作品です。インタ「痕跡の時」というタイトルで日常の些細な痕跡を美しい

ラクション作品 、映像 、冊子の３つのメディアを通して、

映像と音楽で纏めました。映像の最後はティッシュペー

時間の流れの中で消え去ってしまう一期一会の愛おしさ

パーをゴミ箱に捨てるシーンで終わります。そして体験作を伝えます。

品は「ティッシュの痕跡」。標本のようなテュッシュを机の中央に置くと、その上にテュッシュのストーリーが映像で流れます。「忘れる時 、残る時」。生活の痕跡を人が感じる時の長さで纏めた図鑑の冊子。それらの３つの作品
は、日常の「時」がとても愛おしくなる作品です。

62

社会 デザイン Ⅰ 日常 のデザイン 「時」

63タイトルタイトル

並走する時

逃避行の時

梅野 彩

小川 さくら

あなたの今日を想って、わたしの今日を過ごす。故郷で机に向かって考え込んでいた一日 、やっと顔を上げると部屋がある長崎県対馬市と、今いる東京都の同じ時を並走させて映像にしました。

教員コメント

林 響太朗

この作品は、人が過ごす時の流れと想う尊さを静かにそっと伝えてくれます。水平線と映る二人の友情をみると、真っ青に染まっていた。
ふと何もかもを忘れてしまうようなそんな最高の一瞬に『逃避行の時』という名前をつけて撮影に挑みました。

教員コメント

林 響太朗

この作品は、心の逃げ道のような映像だと感じています。誰しもがどこかで感じている現実逃避。

どうしても涙が出てしまいます。不思議です。
しばらく経っ

それを見事に空気の少ない水中という空間で表現しています。

て見返すと、また熟成されてより良い時を感じさせてく

色彩の感性と編集のリズム感がとても印象的で、心地よく見惚れる気すらします。人のことを大切に想う人だからこそ、れてしまう映像です。小さな気づきを、大きく大切に描いてい創り上げることができたのではないでしょうか。一つ一くということでつのシーンを丁寧に選び、尊い時の流れを梅野さんらし多くの人を魅了してくれるものを作り上げてくました。

く想い描いてくれた作品です。

64

社会 デザイン Ⅰ 林 ゼミ

65

ATT(U)C

66

時の移ろい
國見 幸加

教員コメント

空間の「時」を記録・出力し続けるインスタレーション

茶道の伝統的な要素や美しさを残しながら、新しい茶道

伝統や世界観を大切にしながら、新しい茶道のかたちをと、切り取った「時」の一部を持ち帰ることができる能を体験できる作品を目指しました。実際にお茶と茶菓子追求した作品です。
お茶を点てた茶碗には、春夏秋冬の移動的な体験。
それらを併存させることで、作品のテーマでをいただきながら、時の移ろいを楽しんでいただける展

ろいを感じさせる映像が浮かび上がり、体験者をもてなもある、無意識下で流れる「時」と、意識的に過ごす「時」

示です。

します。実際に、お茶とお茶菓子を味わえるのもまた一近藤 圭眞

教員コメント

無意識へのアクセス。時の価値を記憶へ印刷します。

藤原 惇

藤原 惇

の相関性が秀逸に表現されています。体験前の掴みやワ興。五感すべてを内包するクロスモーダルな体験は、よ

クワク、体験中の驚きや遊びの余白 、体験後の余韻にもり感情を揺さぶり、人の心に浸透します。奥ゆかしさと配慮した設計によって、シンプルでありながら高解像な風情に満ちた日本らしい「時」の美しさを、心の器に注体験が展開される、総合力の高さも魅力です。

いで持ち帰るような感覚。そんな暖かい体験です。

社会 デザイン Ⅰ 藤原 ゼミ

67

Record Multiplication
北仲 紗弓

普段 、何気なく目にしているレシートというメディア。
「記録」という共通点から、日記とレシートを「乗算」することで新たにどの様なメディアが生まれるのか、実験
レポートとして一冊のマガジンにまとめました。

教員コメント

清水 淳子

作者は生活する中で財布の中に増えていくレシートから着想し、新たな日記のフォーマットをデザインしました。
レシートの形式に日常の記録を行う日記の作成を行なっていましたが、そこで終わらずに、レシートを題材にした冊子を作成し、人々がレシートの形式に興味を持つコ
ミュニケーションデザインとしてのデザインを試みました。日常に潜むレシートの魅力を伝えるメディアになりました。

メディアデザイン Ⅰ 記憶 と 記録 のメディアデザイン

69

MASK DIARY
山田 夏帆

教員コメント

自分の日記を見られるのは恥ずかしいという人は多いの

文章で表すことができないような絶妙な気持ちを抱えてではないでしょうか。自分の感情を文字ではなくカタチ

いる日には、日記をつけることはなかなか難しいと感じで表現し、｢お面｣ という顔を隠すツールを利用することる人も多いはずです。作者はそのような捉えどころの無で、人には見せたくない自分の感情を、｢第２の顔｣ として、い気持ちを色や形に翻訳して、組み合わせることで豊か日々の記録を簡易的に示してくれる日記を制作しました。

なビジュアルコミュニケーションを実現しました。お面の清水 淳子

ように顔にかざすことで表情にとって変わる新しい伝え方を提案しています。

70

メディアデザイン Ⅰ 記憶 と 記録 のメディアデザイン

一文字感覚音華軌跡｜線香花火

平工 桃 / 松本 佳奈

高橋 麟

オノマトペから連想される感覚を、ひらがな、カタカナ一文字

電子線香花火では物質的な花火では行い難い、息を吹きの形を使って表現しました。なんのオノマトペか想像しながら触っ掛けるという行為によって花火の消えゆく前の一瞬の煌てみてください！

めきに焦点を当てる。
そうした正反対のアプローチから夏の風物詩を観察してもらいます。

教員コメント伊勢 尚生

触覚的テクスチャ―をまとった平仮名一文字の立体作品。
オノマトペの中でも「ふわふわ」「ひらひら」などの擬態語はそれ自体 、触覚的感覚をテキストに翻訳したものです。デザインというとタイプフェイスのかたちに焦点があたることが多いと思いますが、この作品は、平仮名から私たちが自然と感じとってしまう触覚性に改めて気づかせてくれます。

教員コメント

伊勢 尚生

スクリーン上に現れる線香花火がマイクに息を吹きかけることによって輝き燃え、大きく吹いてしまうと消えてしまう儚げでありながら、インタラクションが楽しい作品。
江戸時代にはじまった線香花火と、当時から栄えた街である浅草でのリサーチを通して生まれた UI やヴィジュア
ルの完成度は高く、モダンでありながらふしぎとノスタ
ルジアを感じさせます。

72

メディアデザイン Ⅰ メディア 言語演習

73

切って繋いで猫が聞こえる

平田 信繁

乙部 さくら

机の上に大きな本が展示され、本の中身の文字を参加者

ベンチに座った時に、足元から野良猫の鳴き声が聞こえが自由に切り取り、組み合わせ、壁に貼り付けていく参てきます。
それが聞こえた時に、野良猫に対しての扱い方 、加型の作品です。

発見してから通報するまでの手段を記載したフローチャー
トを読むことができます。
ここには将来彼らが幸せになる

教員コメント安藤 僚子

ための選択肢がいくつも存在していることを示しています。

全学科が利用するレクチャーホールの階段脇のガランと空いた薄暗いスペース。誰も気に留めない隠れ場所のよ

教員コメントうな空間に着目し、そこで試みた静かで詩的な実験が空

中庭のベンチの下に設置した中から猫の鳴き声が聞こえ安藤 僚子

間とマッチしていました。大きく拡大した小説本をつくる段ボール箱という素朴な装置。鳴き声という「音」でり、その中から好きな一文を切り取って壁に貼ってもらい、人の関心を引く手段も、「段ボール箱＝捨て猫」というわ

新たな文を他者と一緒に作り出していく装置。スタンド

かりやすい記号も、実空間で大袈裟でない自然なインタ

ライトの明かりの中で、絶妙な大きさの文字が壁に浮かび、ラクションが好感的でした。箱の中に保護猫の問題がわ言葉となり連なっていく風景がとても美しく、高く評価

かるリーフレットを用意し、それを持って行ってもらうしています。

ことで他者が介したことがわかり、さらに自身が猫を飼っていることで得た個人的な経験から出発したテーマであることも説得力がありました。

74

メディアデザイン Ⅰ 空間伝達 デザイン

75

3

年次

後期

社会デザインⅡ 編 集 表 現 演 習

社会デザインⅡ 楠 ゼ ミ

メディアデザインⅡ メ デ ィ ア 表 現 演 習

岡崎 智弘

楠 房子

山本 晃士ロバート

本演習では、デザインの姿勢をベースに情報をど

社会デザイン・楠ゼミでは、博物館における展示

映像や印刷物といったメディアの原理や特性に着のように編集・構造化すれば、コンテンツのポテを支援するコンテンツ制作を行います。
このゼミは、

目した表現方法を考えたり、自分をとりまく環境

ンシャルを引き出し、異なる表現媒体の特性を有独立行政法人国立科学博物館との共同研究です。

の観察と言語化を通して、さまざまなメディアが効に機能させることができるのかという課題に取

今年度は、目黒の附属自然教育園をフィールドと持つ鑑賞者との間合いや距離感をつかむことを目り組みます。
「観察と採集・情報の編集・表現の検して行いました。
このゼミの目的は、ユーザに、展標とします。伝えたいこと＝コンテンツに応じて証と伝達」といった過程でプロジェクトと向き合い、示内容を楽しく理解できるよう、文字情報に頼ら必然性を持ってメディアを選択し、自分なりの表

柔軟なデザインの思考と表現技術の向上を目的とないで画面のデザインを行うことです。

現方法の獲得を目指します。

します。

課題文

課題文

課題文

独立行政法人国立科学博物館附属自然教育園を紹講義中に出題された小課題のうち1つを選び、発自身の観察から発見した「面白さ」を、平面や映介するコンテンツを制作する。フィールドでの観展・展開させることで展示として完成させてくだ

像 、空間や立体物などの2種類以上のメディアへ察を詳しく行い､ どこが魅力的でおすすめのポイ

さい。

とデザインし、鑑賞者にその「面白さ」を伝え共

ントなのかを自分で深く掘り下げて考える。手法

有できるものを制作してください。

は、デジタルコンテンツ、実際の展示に関連した立体作品 、その両方を組み合わせた作品 、ワークショップの提案でもよい。ユーザが楽しく展示を理解でき、また植物園に行きたくなることを目的とする。

経験デザインⅡ 愛 着 と サ ー ビ ス デ ザ イ ン

社会デザインⅡ 宮 崎 ゼ ミ

メディアデザインⅡ

伴 真秀

宮崎 光弘

永原 康史

清水 淳子

サービスは、ユーザが経験する個々の要素を統合

宮崎ゼミでは、人の感情や感覚に働きかけるデザ「経験 あるいは 体験 ─ 実験の結果が経験である」「経験 あるいは 体験 ─ 実験の結果が経験である」

して繋がりをもたせ、しくみにしたものです。世イン (Desigining Emotion) をテーマに活動を行っ

経験・体験・実験に共通の概念「験＝きざし（兆経験・体験・実験に共通の概念「験＝きざし（兆の中の「しくみ ≒ サービス」のなりたちを学び、ています。3年後期ゼミでは一般社団法人 Think

し）、ためし（試し）」はデザインできるのでしょし）、ためし（試し）」はデザインできるのでしょ

自分や第３者がお互い楽しく、幸せになる少し未

the Earth の協力を得て、ソーシャルクリエイティ

うか？わたしたちの先達は experiment（実験）うか？わたしたちの先達は experiment（実験）来のあたらしいサービスをデザインします。

ブのプロジェクトを行ってきました。持続可能なや experience（経験）を「未知のものへのアプロー

や experience（経験）を「未知のものへのアプロー

サービスを成り立たせる経験全体のストーリー構

社会の実現のために、対話や創造の力で様々な問チ」と捉えていました。
「未知のものへのアプローチ」と捉えていました。
「未知のものへのアプロー

築 、ユーザに提供するアイデア発想 、サービスを

題について考え、行動する機会をつくる授業です。

チ」とはどういうことなのか？ここで行なうこと

チ」とはどういうことなのか？ここで行なうこと

持続的に提供するモデルの検討など、実践的な知

2014年からは毎年テーマを絞り、食 、防災 、消費 、

は「実験」でいいのです。実験には失敗がつきもは「実験」でいいのです。実験には失敗がつきも識とスキルを身につけていきます。

アップサイクル、サーキュラーなどの課題に取りの。失敗もひとつの「経験」になります。
この授業の。失敗もひとつの「経験」になります。
この授業組んでいます。
また、産学共同プロジェクトとして

では「実験と体験の交差点」を探します。

では「実験と体験の交差点」を探します。

課題文「私にとっての愛着」を出発点に、その愛着から得

永原ゼミ

メディアデザインⅡ 清 水 ゼ ミ

過去に、ルイ・ヴィトン ジャパン、ソニー、オイシッ
クス、サラヤ( 敬称略 )との企業連携も行っています。

られる価値を他者と共有し、分かち合い、
「あなた

課題文

課題文

自分の外側に対象までの道筋を（仮定として）思見たもの、聞いたもの、食べたもの、着ること、にとっての愛着」「誰かにとっての愛着」に繋がる

課題文

あたらしいサービスをデザインしてください。
あな

い描きます。
それが「アプローチ」です。

寝ること、話すこと、自分が１週間を過ごす中で気候変動対策について既に世の中では様々な取りその「アプローチ」は、具体的なモノのかたちに得る体験は、その場で消えてしまいます。
どのよう組みがなされています。
しかし、問題が大きすぎるなることもあるし、ひとつの物語になるかも知れにしたら、残すことができるでしょうか？絵としが故に、逆に無関心になる心理が原因か、いまひません。オブジェの形を取ったり、映像の形を取って描くこと、映像をとること、録音すること、数

とつ多くの人々の行動変容が見受けられません。
こたり、グラフィックになったり、あるいはプラン（企を数えること、詩にすること。自分の体験を記述の授業では、気候危機に心折れない行動をデザイ画）になるかも知れません。
どういうかたちでもいするにふさわしい表現方法を探りましょう。
またそンし、より人の気持ちを動かし、行動に繋がるアいので、自分が接近したいもの（こと）への「アの記述を残すためのメディアを考えましょう。

イデアを生み出します。
それらを実現するためのププローチ」をかたちにしてみてください。
それが「体ランの可視化とプロトタイピングを行い、安易に験と実験の交差点」になるはずです。
なぜなら、そ危機感を煽るのではない本質的で大勢がポジティ

れは誰も見たいことがないあなた自身の外側へのブで幸せになれるデザインを目指します。常識に通路になっているからです。

たがモノやコトを通じて感じた愛着は、どのように姿かたちを変え、新たな価値となって誰かの元に届くのでしょうか？「誰か」はどのような良い経験と共にその新しい価値を受け取るのでしょう
か？時間をかけて愛着が芽生えるように、永く価値を得られる未来の素敵なしくみを示してください。

囚われない勇気のあるアイデア、求む！

76

3 年次後期

77

1p/d

tsumugi

本田 日向子 / Park Sumin

教員コメント「Tsunugu」はデジタル日記に記した文章からAIがキーワー

毎日たった１枚の写真と感情を記録するサービスです。

「1 p/d」は、毎日1枚だけの写真で日々を記録するサービドを抽出し、そこから連想される香りを組み立てアロマ

等身大の自分の毎日を切り取り、日々の素敵な瞬間をスです。何気なく心動いた瞬間とその時の感情を記録し続日記の情報からターゲットの状態を AI が分析することで、ディフューザーとして毎月届けるサービスです。

再確認しましょう。記録をアルバムとして受け取り、ける中で、少しづつ自分が見ている日常に愛着が芽生えま

客観的に自分の状態を知ることができます。また、調香師日記という「私」の愛着がつまった情報をデジタルの力手に取って振り返ることもできます。ポラロイドカメ

す。誕生日には撮り溜めた写真がアルバム冊子になって届が今の状態に合った香りを届けることで精神の健康を保で再解釈し、「香り」というかたちに再編集して家族みん

ラをモチーフに取り入れ、待ち時間の魅力と、ゆったきます。

つお手伝いをします。

なで楽しめる経験として提供している点が興味深いです。

りとした雰囲気を表現しました。

シンプル・楽しい操作で継続のハードルを下げ、友達にも

東 紅李

教員コメント

何気ない毎日の積み重ねがより良い未来へと繋がるように「時を紡ぐ」というイメージをコンセプトに考案しました。

伴 真秀

伴 真秀

このアロマディフューザーが家族の会話を広げ、絆を育

広がりやすいサービス設計にしたことで、友達と一緒にア

む新たなハブになっていくのでしょう。

ルバムを見返しながらお互い愛着を持った日常を共有する
楽しみが広がります。

78

経験 デザイン Ⅱ 愛着 とサービスデザイン

79

POPCORN

モノと言葉の構造

水野 未涼

教員コメント

映画館で誰からも見られることなく口の中に放り込まれ、生涯を終えるポップコーンたちですが、実はよくみると

対義ネゴ

板橋 楽

教員コメント

ここにある行為は何なのか？何かの役にたったり、社会対義語の言葉の構造の面白さを伝える作品を制作しましこの作品からは、作者の純粋な楽しさを感じました。デにおいて機能するものでは無いようです。しかし、ただのた。対義語は意味の全体のほとんどは共通で、ある一点ザインとは人との関係性の中にあります。多数のシンプ

一粒一粒が個性的で面白いビジュアルをしています。このポップコーンの粒を、ここまでしつこく楽しみながら向においてのみ言葉を反対にさせる軸があり、その軸を変ルなイラストレーション群は的確に抽象的な意味や感覚ことから身近なものへの意識改革を目的に、ポップコー

き合ってできたビジュアル写真集から私達が得られる感

えると無限に対義語ができます。
また、対義する言葉の間を捉え、観る人の心の中に不思議な感覚を生みます。
「対

ンを、POPCORN（ポプコン）という種族として図鑑に覚は、とても豊かなものであると私は感じます。人はどには微妙なグラデーションがあります。
この気づきを二つ義語」という概念へのニコニコとした眼差しそのものに、表現してみました。

こまでも好奇心を持ち生きて良いのだという喜びが、このメディアで表現しました。

独特でユーモラスな楽しみと集中力を感じました。

岡崎 智弘

岡崎 智弘

の作品には潜んでいると思います。

80

社会 デザイン Ⅱ 編集表現演習

81

＋ Nic.
松山 和美

教員コメント『＋ Nic.』はローリングストックを目的としたサブスクリ

ローリングストックのサブスクサービス。非常食を定期

プションボックスサービスです。四季の食材を使用した便にすることで、災害時に期限切れの問題などが起きな

こだわりの非常食を定期的にお届けします。パッケージ

いようにし、日常の中で非常食を食べる機会を作りましは容器不要で直接お召し上がりいただけます。また防災ス

た。災害に備える意識を高めると同時に「季節を味わう」

ツールは普段使いはもちろん、災害時は防災リュックと非常食にすることで、災害時にも日常と同じような美味してご使用できます。

しい食事が食べられるようにしました。また、パッケージ宮崎 光弘

をスツール型の防災リュックにすることで、日常でも非日常でも使えるように工夫しました。

82

社会 デザイン Ⅱ

宮崎 ゼミ

83

Garbage Fish Calendar2023
朝野 奈緒

教員コメント

宮崎 光弘

この作品はコンタクトレンズケースのリサイクル促進を目海に落ちているゴミを魚に見立てたグラフィックカレン

的としたサービスで、インテリアとして飾れるリサイクル

ダー。1 day コンタクトレンズの使用者対象に、使用済というコンセプトのもと制作しました。海には大量のゴミ

みのコンタクトのリサイクルを促す仕組みになっている。

が捨てられています。モチーフをゴミのお魚にする事によっ

一見ゴミに見えないデザイン性の高いカレンダーで、環て環境問題を視覚から楽しんで認識し、リサイクルへの意

境問題の豆知識なども記載されている。海洋プラスチッ

識改革を狙いました。

ク問題に苦しむ魚たちとゴミを掛け合わせ、日常の一部に取り入れることで、プラスチックのリサイクルを促し
ている。

84

社会 デザイン Ⅱ 宮崎 ゼミ

85

Institute for Nature Study

SUCCESSION 森を育てるボードゲーム

杉本 佑奈 / 菊地 美里

教員コメント

国立科学館附属自然教育園は都会にあるにも関わらず、まるで森であるかのような自然豊かな場所です。今回私

楠 房子

樋田 航也

教員コメント

国立科学博物館附属自然教育園の魅力を伝えるためにデ森の中で植物が移り変わっていくことを「遷移」といい植物園の中を散策するとたくさんの看板に出会います。
そジタル散策ゲームです。2人で力をあわせて制作しました。

ます。そして、このゲー ムでは特に、木の「遷移」につのうちの1つの看板に表示されていた「植物遷移」をテーたちはこの美しさの魅力を伝えるべく、自然教育園の景

本作品では、実際に植物園に生息する生物たちをモチーいて着目して制作しました。木の遷移の条件 である、林マに作成したボードゲームです。遷移の流れに沿って植色をモチーフにした散策ゲームを作ろうと考えました。

フにしたキャラクタたちが植物園の中を案内してくれま

床や森の状態をゲームに落としみ、遷移について学びな

林し木を育ていき、植生遷移を知ってもらい、森 、林のスダジイどんぐりの妖精めばえんが、立派な木になるべす。また園内のおすすめスポットや、園での珍しい生物のがら遊べるようにしました。

成り立ちに興味を持ってもらうことを目的しています。
まく森の中へ勉強の旅に出かけます。

存在を知ることができ、是非とも自然教育園に行きたい

た樹木の種類や特色も学べるようになっています。是非と感じることができます。イラストも魅力的ですが、ゲー体験してみてください。

楠 房子

ムの構成もわかりやすくなっています。是非体験してみてください。

86

社会 デザイン Ⅱ 楠 ゼミ

87

タイトルタイトル
名前名前名前Artbench System

詩と感情の立体グラフ

鈴木 啓将

安中 美稀

『Artbench System』は、デスクトップ・メタファを用詩に含まれる言葉・文章から感じ取った感情の上下を『一いたデジタルデータへの愛着を付与する実験です。ラン

つの文章から想像する感情』と『文章に含まれる単語かダムに生成されるジェネラティブ・アートはウィンドウ

ら想像する感情』のふたつの軸で、正面から見たときとという仮想の額縁に閉じ込められ、それらを収集したり上から見たときで違う結果になる立体グラフを制作しま削除したりする過程を通して、徐々に所有感を帯びていした。「自分ならこの詩からどんな感情を受け取るだろう」

きます。

と考えながら鑑賞してほしいと思っています。

教員コメント88

永原 康史

教員コメント

永原 康史

コンピュータの OS にあるウィンドウシステムについて詩を読んだときの感情や理解をヴィジュアライズした作の考察を体験する実験作。ふだん何気なく使っているコン品。透明アクリルに刻んだ文字と3 D プリンティングさ

ピュータの「ウィンドウ」とは何なのだろうか？ 是非 、れた感情のグラフが不思議な調和をみせる。詩を読むこ

体験してみてください。

との体験を表現した秀作。

メディアデザイン Ⅱ 永原 ゼミ

89

RotaToys
鈴木 啓将『RotaToys（ローテートーイズ）』は、円柱形のインターフェ
イスをまわしたりうごかしたりすることで、さまざまな感触を体験することができる、あたらしいおもちゃ箱です。

教員コメント

山本 晃士ロバートタブレット端末とそれに乗せた物体を組み合わせた、新しいインターフェイスの習作を思わせる作品です。凝った演出やコンテクストを扱わず、むしろ使う側の人間の意識の動きや違和感に焦点が当てられていることに、作者の意思が見て取れます。

そっとのぞいてみてごらん

IRO²

鈴木 梨世

平井 優奈

教員コメントなんの変哲もないティッシュ箱から、微かな寝息が聞こ『IRO²』とは色と影で遊ぶ新感覚の積み木です。今まで壁に映された2次元の影を見ながら3次元の実体である積

えてきます。起こさないようにそっと中を覗いてみてみの積み木とは一味違い、角度によって変わる影の表情や、み木を動かすのは、テレビゲームと手遊びの中間のようると、そこにいたのは ......。日常にありふれた身近なも図形を組み合わせる事で様々な色の変化を楽しめます。

な不思議な体験です。綺麗な影を作るためには積み木ののから、少し不思議で特別な体験を味わえるよう制作し遊んでいるだけで自然と想像力を掻き立てられ、子供だ

形や大きさ、方向に気を配らねばなりません。
こうした物

ました。

けでなく大人まで誰でも楽しめます。

理的制約は一般的には面倒さになりえますが、仕上げの山本 晃士ロバート

精度のおかげか、かえって適度なゲーム性と面白みと感教員コメント

山本 晃士ロバート

じさせられます。

ティッシュ箱など身の回りのものにディスプレイを組み込み、自作のアニメーションを映すことで物語性のある世界を作り出しました。映像であることが自明であっても、ほんのり輝くディスプレイの質感と「ものを覗き込む」という観賞のさせ方で引き込まれる表現となっています。

90

メディアデザイン Ⅱ メディア 表現演習

91

うぉんちょ空間と心象地図
Pahk Miseung

教員コメント

この作品は、誰でも体験したことのあるついつい無駄な

地図は空間と私を繋ぐものですが、過去にある空間で感

作者がさまざまな町を歩いた記憶をマテリアルを使用し買い物をしてしまう瞬間を元にデザインされました。何じたことと今の私を繋ぐことは少し難しいと思います。
なて表現した作品です。断片的な記憶が象徴的なモチーフ

ろう？」そんな好奇心から生まれたのが、want を貯金す

か欲しくなった瞬間に買ったつもりで、その額を貯金すので、生まれてから過ごしてきた思い出のある都市を5によって構成されています。
ひとつひとつの形に記憶を辿る新感覚アプリ『うぉんちょ』です。目に見えないストレるという「つもり貯金」の体験を、より楽しくできるよつを選び、そこで感じたことをイメージで表現してみまるためのトリガーが仕掛けられており、不思議な手触りスを形にすることで、達成感が生まれると同時に次の節約

うなツールです。自分の欲求をリフレクションする設計した。地図とは言えない形になっていますが、過去のその記憶を再生するメディアになりました。
それぞれのマテへと導いてくれます。

が織り込まれており、子供から大人まで実用的に活用での場所に繋がる地図になっていると思います。

リアルが織りなす街の情報は私たちの想像力を掻き立て平井 優奈

教員コメント

私達は日々の生活の中で常に want と戦っています。「もし、我慢した物を買った気分で貯金したらいくら貯まるだ清水 淳子

きるデザインになりました。

92

清水 淳子

ます。

メディアデザイン Ⅱ 清水 ゼミ

93