多摩美術大学
情報デザイン学科 情報デザインコース

卒 業 研 究 制 作 展 2 0 21

Tama Ar t U niversity
D e p a r tm e nt o f I nf o r m a tio n D e s ign C o u r se I n t e rac t i o n D e si g n C o u r se

G r a d u a t i o n Wo r k s E x h i b i t i o n 2 0 21

C o nt en t s
も く じ

0 04

エンタテイメ ン ト と デ ザ イ ン ゼ ミ

018

メディアとデ ザ イ ン ゼ ミ

10 0

デザイニング ・ エ モ ー シ ョ ン ゼ ミ

174

サービスデザ イ ン ゼ ミ

212

ワークショッ プ と イ ン タ ラ ク シ ョ ン ゼ ミ238ラーニングと デ ザ イ ン ゼ ミ

24 8

リボーダーデ ザ イ ン ゼ ミ

296

教授からのメ ッ セ ー ジ

300

参考・引用

306

作者索引

エンタテイメントとデザインゼミSeminar of Design with Entertainment

楠ゼミでは、ユーザを意識した社会的な意識のある作品と自分の好きなことや大切だと思うことを追求する作品を作成しました。表現方法は、センサを用いたインタラクションのある作品であったり、アニメーションとARを用いた作品であったり、オリジナルな造形作品だったりしました。
どの作品も誰かに自分のテーマを伝えたい思いがあふれていました。けして、1直線ではない道のりでしたが、テーマを変更せず、ゴールを目指して、真摯に制作したゼミの1年間であったと思います。
担当教員：楠 房子

004

005

ハ ウ ・ ト ゥ ー ・ダンス
- Call me a dancer -ダンスを上手く踊れるようになるにはどうしたらいいでしょうか。大切なのは、練習する際に自分とお手本をよく見比べること。この作品では、作者がダンスを一から始め踊ってきた経験を元に、脱初心者する為のダンスの見方を伝授。音声ガイドに従って実際に鑑賞者に踊ってもらって、キネ
クトセンサーで踊りを認識し、リアルタイムで採
点・アドバイスします。これで自然と見比べる感
覚を順に理解することができ、ダンスがグッと上達します。
Adobe Illustrator / Adobe Premiere Pro / Kinect v2 / Openpose /Pygame / OpenCV / Cython006

エンタテイメントとデザインゼミ

平野 陸
H i ra n o R i k u

007

作品から感じてもらいたいこと、伝えたいこと

私はこれまで４歳の頃から18年間、習いごとや部活でダンスを踊ってきました。この作品は、ダンスが上手な人向けに上手になるためのコツを教えるものではな
く、ダンスを一から地道に練習してきた経験のある人の視点から、踊るのが楽しくなるダンスの見方を伝授するものです。好きなことを変わらない熱量で続けるのは簡単そうで実は難しいことです。自身の研鑽を積んできた経験が、だれかのダンスを踊る・続けるきっ
かけになればと考え制作しました。

008

009

還る
六道輪廻の輪廻転生を体感できる空間展示

仏教には輪廻転生という概念があります。輪廻転けます。境界では、AR 技術を用いたインタラクテ

生とは私たち人間や家畜や虫など、この世に存在ィブ要素を盛り込んでいます。楽しんでいただけ

する全ての魂が誕生し、死に逝くことで六道の世ると幸いです。

界を彷徨うことです。天上道、人間道、修羅道、畜生道、餓鬼道、地獄道の６つの世界があるため、Adobe Illustrator / Adobe Premiere Pro / Adobe After Effects /Procreate / CLIP STUDIO / blender / Unity2019 / Vuforia

六道輪廻と呼ばれています。この作品では、境界、

楽曲：DOVA-SYNDROME フリー BGM 素材『祈りの泉』/

転生先の２段階構成で輪廻転生を体感していただ

H ／ MIX GALLERY『黄泉の案内人』/ 効果音ラボ

010

甘茶の音楽工房『故郷』/ SHW『よみ』/

エンタテイメントとデザインゼミ

近藤 朱莉
Ko n d o A ka r i011

アイデ ア が 生 ま れ た き っかけ
私の祖父母は、空が幻想的な光を放っている時に、

例えば母体や宇宙など、生命としての帰る（還る）

お迎えが来たと冗談を言います。私もその情景をという概念的なものでした。そして、この概念と見て、どこかへ帰りたいという気持ちがこみ上げしての帰る（還る）を五感で体験できるような空てきたことがありました。この帰りたいという感間展示を制作したいと思い、実行に移しました。

情は、家に帰宅するという単純なものではなく、

012

013

栄 養素ゲーム
食品サンプルを使った五大栄養素を仕分ける遊び

家庭科を学んでいる小学校の低学年から高学年をそのため、食品サンプルを使って五大栄養素の食対象に制作しました。小学生が食品サンプルを実品を仕分けていくことによって、実際に五大栄養

際に手にとり頭を使って考え、複数人でも学ぶこ素について学ぶことができるゲームを作りました。

とができるような遊びを作りました。
小学生は家庭科の授業で五大栄養素について学び
ます。

014

Adobe Illustlator / Adobe Photoshop / ろ う / ア ク リ ル ガ ッ シ ュ /ラミネート

エンタテイメントとデザインゼミ

田中 京香
Ta n a ka Kyo ka

015

力を入れたこと、苦労したことはこの制作では食品サンプルの制作に力を入れました。
五種類の栄養素で５個ずつ、合計25個の食品サンプルを制作しました。食品サンプルは、全て手作業で作られています。
実際の食べ物から型をとって、サイズや素材感などをリアルに表現しました。
着色にはアクリルガッシュを使って、実際の食べ物と比較をしながら着色をしました。また、わかめのヌル
ヌル感や納豆のネバネバ感の素材感を出すために、ニスを使いました。

016

017

メディアとデザインゼミ
Seminar of Design with Media

毎年、初回ゼミでペーパーを配って話しをする。
ぼくは、ゼミの1年を圧縮するようにして3時間話す。
でも、今年は PDF を配ってオンラインで話した。
どこまで伝わったのだろう。一番言いたかったことをここに書いて、ゼミの説明に代えたい。
──デザインや美術はほかの学問同様、人類の営みの積み重ねである。だから、制作はいつも「実験」だ。
作品をつくることで作品を理解する。つまり、つくっている間は何だかわからないものなのだ。
卒制でなくても同じだ。制作はすべて「実験」である。
担当教員：永原 康史

018

019

親密さのための会話法の研究

私にとって親密な会話とは、表層的な会話ではなくそ

日々の思考は一直線ではなく幅があるため、一つの人の深部に触れたと感じる会話です。発話されるはに絞らずに制作しました。散文的なこの作品から、ずのなかった言葉が生まれる瞬間、その場その瞬間にそれぞれの受け取り方で親密さについて考えていしか表出しない何かを捉えたいと考えました。

ただけたらと思います。

そのような会話の補助となるプロトタイプを５点制作し、ひとつのキットにまとめました。

020

Adobe Illustlator / 木材 / ニス / アクリルガッシュ / 紙 / 写真
ポストカード / 小物

メディアとデザインゼミ

藤賀 日陽子Fu j i g a H i n a ko

021

１

4

2

3

5

制作中意識していたこと振り返ると、“わかりやすいことが全てじゃない”

含めて沢山ある気がします。表層的なものではなということを意識して制作していたように思いま

く、相手のわからない部分や矛盾をそのままに受す。昨今、SNS や創作物でもわかりやすいことをけ入れることが必要だと考えました。断片的で曖求められることが多く、ひとつの言葉で包括して昧なことだからこそ、辿り着ける会話から発見が単純化し、わかった気になっていることが自分もあるのではないかと思います。

022

１｜一片のポートレート 無意識から出るもの

ラジオの形式で、時間制限・話す内容をあらかじめ決めてから話すもの。音声〈単語カード72種類・ポストカード・オブジェク
ト〉が入った箱。感覚的に並べた

録音しアーカイブにも。

ものを見ながら人と会話することで自己・他者理解できるかという試み。[1]４｜確率の会話 すごろくスカーフ

２｜灯台からの眺め どこかのストーリー

旅行中や出先のふとした空き時間に手軽に遊べるスカーフ。

持ち運び可能なトランクの中に家や塔のような物が入っており、イメージを共有し５｜めぐる街 さんぽスコープながら少し話しづらいことを話すためのツール。

さんぽをしながら相手と風景を共有して同じものを見つめ楽しむためのスコープ。

３｜船の上の喫茶室

架空ラジオ[1] C・G・ユング『診断学的連想研究』
人文書院 1993年 p.11023

双 子の星朗読のようなタイポグラフィの表現

人が物語を読むとき、頭の中ではどのようなこと

この作品では、それを助けるような「新しい読書が起きているのでしょうか。例えばある場面では体験」を目指しました。声ひとつで表現する朗読

静かにゆっくりと光が差し込み、はたまた稲妻がのように、活字の造形だけを用いて想像の手助け

強烈な光を放ったり……。

となる表現を試みたものです。

メディアとデザインゼミ

紙 / スタンピングリーフ / Adobe Illustrator

関川 詩乃

そんなふうに自分の脳でいかようにも想像を膨らませられるところが、読書の楽しみであると思います。

Se k i ka wa S h i n o

024

025

アイデアが生まれたきっかけ
幼い頃から読書が好きでした。物語を読んで頭の中で想像すれば、どこへだって行けたし、どんなことも起こりました。私にとって、それはとても魅力的なものでした。３年次にコンクリート・ポ
エトリーの作品制作を行なったことで、活字の造形的な表現で物語をより豊かに届けることができるのではないか、と思ったことがアイデアのきっかけです。そこから、より多くの人に届けたいという思いから童話である宮沢賢治の「双子の星」
を題材にしました。

[2] 宮沢賢治 『新編 銀河鉄道の夜』新潮社 1989年p.7-33

026

027

DAYS
カレンダーのタイポグラフィデザイン

2020年のカレンダーの日付の数字をデザインしま

弱くて曖昧な、強烈ではない方向を意識して表現した。全てが変わっていた一年間、私は個人の弱しました。終わる1年間、そして個人的記録、全てさと小ささを深く感じ、そんな巨大な混乱の中に、がこのカレンダーにまとまっています。

自分が掴めるのはただ過ごした毎日だと思いましLU Yinghua

た。この作品は、1年間の日付をタイポグラフィで構成しました。

028

メディアとデザインゼミ

Adobe Illustlator029

作品から感じてもらいたいこと、伝えたいことこの作品は、特殊な一年の中で自分の気持ちを記

また、今年ももうすぐ終わろうという時にこの卒録しており、弱い、困惑、等々ポジティブではな

業制作を出すのは、１年間を自分の方法で振り返い感情で構成されていますが、月々の日付の文字

り、そしてまとめ、きちんと別れを言うことでもを製作する間になんだか失っていた生気を取り戻

あります。

しました。

030

031

D I ARY
思考と発見の形象化

コンセプトは、言葉だけでは表現できない日々の些細な発見や発想などを一枚の絵に落とし込み、なんてことのない一日を大切な一日として記録に残すことです。全てのビジュアルはその日の発見、発想に由来するものですが、出来事を連想させる一切の要素を排除しています。実際に何があったかではなく、それを通してどういう感情を抱いたか、どういう風に受け止めたかという点に着目して頂ければと思います。

Adobe Photoshop / Adobe InDesign

メディアとデザインゼミ

椛島 杏弥
Ka b a s h i m a A m i

032

033

アイデアが生まれたきっかけ
アイデアの発端はコロナウイルスの影響で予定が新しい生活スタイルがもたらすゆとりは、立ち止

潰れ、手帳に書き込むものが無くなってしまった

まり思考する時間を与え、周囲は様々な発見や感ことです。｢無駄な日々を過ごしたくない｣ という動に満ち溢れていることに気付かせてくれました。

焦りから新たに趣味を増やし、読みかけの本に再そんなささやかで特別な日々を記録したのがこのび手をつけ、近隣を散歩するようになりました。

作品です。

034

035

Po p ul a r So ngs 1970 → 2020
1970 年代から現代までの流行歌の背景を辿る

1970年代から現在までにブレイクしたアイドル、バン傾向や、ヒットした背景を考察しまとめました。それぞ

ド、シンガーソングライターの中から特にブームを起これのジャンルを比較することで、音楽の歴史や流行のし時代の先駆けとなったアーティストや後のミュージッ

周期が見えてきます。

クシーンに影響を与えたアーティストを抜粋し、それらを年代ごとに分類し、その時代に流行っていた音楽の036

Adobe Illustrator / Adobe Photoshop / 紙

メディアとデザインゼミ

鴨志田 実里Ka m o s h i d a M i n o r i037

アイデアが生まれたきっかけ
音楽番組を観ている時に家族が呟いた「最近の音音楽に惹かれるのか疑問に思ったことをきっかけ

楽はどれも同じように聴こえる」という言葉が印に、昭和から現在までに流行った（流行っている）

象に残り、昔はどのような音楽が流行っていたの

日本の音楽とアーティストについて調べようと思だろうかと興味を持ちました。

いました。

自分の好きな音楽を思い浮かべてみても、自分が生まれる前に世に出ていた音楽が多く、なぜ昔の

038

039

PL AN E TARIE
太陽系惑星と神話のキャラクターデザイン

太陽系を構成する、太陽及び水星から海王星までのする名称をつけるなど、神話と天体は強く結びついて８惑星に加え、準惑星に再分類された冥王星の10天います。今回はその関係性を元にキャラクターデザイン

体と、それぞれの惑星と結びつけて考えられているギリを行いました。

シア神話やローマ神話などの神々をモチーフにしたキャメディアとデザインゼミ

ラクターデザインです。

木下 竜

古代より天体は人々の生活や文化に影響を与え、神話にも関係してきました。近代でも天体に神話と関係

040

Adobe Photoshop / Adobe Illustrator

K i n o s h i t a Ry u041

未来への展望

私は興味の湧いたものごとを調べることが好きでこの制作を通して、私は作品を作る上において何す。今回の制作でも惑星や神話について調べましよりもインプットが大事だと感じました。今後のた。リサーチでは、自分の知らなかった他の要素

制作でも調べることや、過去の作品から学ぶこととのつながりを見つけることが面白い反面、それを忘れずにいたいです。

らをどう制作に活かしていくか考えることが難し
くもありました。

042

043

ジャムと紙ひこうき
コマ撮りアニメーションによる小さな物語

コマ撮りアニメーションによるショートフィルム

新型コロナウイルスが流行する今を、人形や美術です。新型ウイルスの影響によりなかなか家から

セット・アニメート、全て作者自身で制作した渾出られない主人公、ジャム。そして何より辛いの身の作品です。

は大好きなチマに会えないこと。ジャムはチマをメディアとデザインゼミ

想う強い気持ちからチマに会いに行くことができ齊藤 伶実ます。しかし、再会した２人の目に映った景色は、２人が知らなかった日常の現実でした。

044

Dragonframe / Adobe After Effects

S a i t o Re m i045

未来への展望私は作ることとコマ撮りが好きで、楽しく可愛いらしいものが作りたいと思いました。長い期間かけてようやく完成した作品を見て、まるで自分の子供達が息をしているようで深く感動しました。時間も手間もかかるけれ
ど、この手間がこうして新しい命を生み出していると思うと、この過程こそ制作する上での真の魅力であり、喜びだと知ることができました。今後の制作においてもこの喜びに向けて頑張れそうだと思います。

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047

N AK E D TOKYO
マスクブランド

新型コロナウイルスの影響で新しい生活様式が求められるなか、マスクの着用は服を着ることと同等の価値を持つようになりました。服は「かっこいい」「かわいい」などさまざまな個性を持っています。しかし、マスクは控えめな色や柄が入ったものばかりで、あまり個性を持っているとは思えません。
この卒業制作では「暗い現状を楽しく、カッコよく乗り切る」ことをモットーにした個性的なマス
クブランド、及びその製品やロゴ、グラフィック等を制作しました。
既製品（マスク , ヘッドホン）/ パテ / ライオンボード / LED
Adobe Illustrator / Adobe Photoshop

048

メディアとデザインゼミ

坂田 瑞季
Sa ka t a M i z u k i049

アイデアが生まれたきっかけ
アイデアが生まれたきっかけは、新型コロナウイルスのまた、立体物の制作に慣れていない自分が嫌だった流行です。新型コロナウイルスの流行により大学生活ため、１年を使って何でも出来るようになりたい気持ち

最後の１年を潰されたような気がしてとても悔しく辛かもあり、トレーニングも兼ねて立体物の制作を決めましったのですが、その辛さや、コロナに負けるもんかとた。

いう気持ちがマスクブランドを制作するきっかけになり
ました。

050

051

せせらぎ明朝体
バリアブルフォントによる繊細さの研究「和文のバリアブルフォント化」をテーマに、制作

せせらぎは、この３つを無段階に変形することがしました。和文の魅力の一つである「繊細さ」をできる書体です。優しい流れを持つ小川が緩やか軸に設定し、ゆったりと筆で書いた優しいかたちになったり鋭くなったりする様子を連想し、の Regular、細いペンで鋭く書いた緊張感のある「せせらぎ」と名付けました。

Ultra light、二つの間のかたちを持つ Light を制作し
ました。

052

Adobe Illustrator / Glyphs

メディアとデザインゼミ

尻無濱 芽依Shirinashihama Mei

053

力を入れたこと、苦労したこと

いつか誰かに読まれることを意識して制作しました。
「せせらぎ」は「見るもの」ではなく「読むもの」にしたいという意識を忘れないように、手紙を書く姿を想像しながら制作していました。Regularは筆で書いた
文字、Ultra lightは細いペンで書いた文字を意識しています。自分の手書き文字を骨格に、実際に筆を持って筆や墨の重さを感じてみたり、細いペンで文字を書いてみたりして、それを観察したものを書体に取り込みました。

054

055

コ ン ビ ニ の 先 まで着ていける部 屋 着+1000m の旅

部屋着として代表的なジャージ・シャツ・バスロ

また、一着につき一冊ずつカタログとしての役割

ーブの３つをベースに、動きやすいサイズ感や外を備えた冊子も制作しました。使用した布地の素出時に着ていきたいと思うようなリメイクをしま

材サンプルも共に展示しています。

した。

メディアとデザインゼミ+1000m の旅を楽しく可視化したいと考え、ゲー

千田 雅美

ムのような世界観で全ての線・文字はドット調にしています。

056

Adobe Photoshop / MediBang Paint Pro

Se n d a M a s a m i057

作品から感じてもらいたいこと、伝えたいこと

部屋着はコンビニより先も着ていける、ということを伝えたいです。
部屋着と外着に境界線は無く、仕事でもないのにちゃんとした服を着ないと外に出てはいけないという決まりはありません。
奇抜に見える服は視線を集めてしまいます。しかし、ファッションが好きだからこそ着る服に悩んでしまう人に向けて、自分だけの時間を他人の目を気にせず自分の好きな服で過ごしてほしい。そう思い、制作した
作品です。

058

059

per s o n i f i c a t ion
擬人化

1

2

普段食べない商品は、何かのきっかけやオススメ

そんな購買意欲が少しでも湧いてくれればと考えをされないと、店頭で見かけても一生手に取らなました。このアプリを見た人に１つでも推し商品

いままかと思います。商品の背景及び歴史を可視が出来れば嬉しいです。

化したこの擬人化を通して、よく食べている商品

060

4

メディアとデザインゼミ

朴 唯辰

はもちろんのこと、普段手に取らない商品にも興味関心を持ち、「今度見かけたら買ってみよう。
」

3

CLIP STUDIO PAINT / Adobe XD

PA R K Yu j i n061

作品から感じてもらいたいこと

一つ一つの擬人化全てに、なぜこのようなデザイ

同じ種類の商品でもこだわった点が違うので、もンにしたか、こだわりを持って取り組んでおり、し興味・関心が湧いたら最後まで自分で考えるの

一見した限りでは何故これらのデザインを採用しも良し、手っ取り早く調べるのも良し、その過程たのか分からない商品もあるかと思いますが、ア

でぜひあなたの一押しの商品を見つけてください。

プリ内に載っている各商品のブランドサイトに答えがきっとあるはずです。

5

1 | 爽健美茶

062

2 | 雪見だいふく

3 | ポイフル

4 | ピノ5 | キットカット

6

6 | ルマンド063

A RADI A
敬虔な彼女

アニメーションの世界は背景、光源、キャラの動

魔女が箒に乗って空を飛ぶイメージというものはきや表情等、全てが制作者の手によって構築され昔からどの媒体でも何度も使われている表現ですています。そこは必然の世界であり、制作者の主が、自分はそれにずっと憧れを抱いていました。

義主張や手腕が直に現れるのです。自分が見たい・

メディアとデザインゼミ

格好いいと思える世界、映像を作りたいという意

畑中 悠菜

思が、卒業制作にアニメーションという表現方法を選んだ理由です。

064

CLIP STUDIO PAINT / Adobe After Effects

H a t a n a ka Yu n a065未来への展望
アニメーション制作は手を抜こうと思えばどこま

再認識することができました。

でも手を抜くことができます。技術と時間の許す

これからも自主制作を続けていきたいです。

限り綺麗な線を描き、動きを滑らかにしたいのは自分が描いた物語をアニメーションに落とし込み

全てアニメーションを観ている人を自分の物語のたいという欲求をこの先も失わずに生きていきた

中に引き込みたいからです。制作を通してそれをいと思います。

066067

おやつきぶん感情をテーマにしたおやつブランドの提案

その時々の「気分」に合わせたおやつを提供する
ブランドの提案です。私たちは普段何気なくおやつを選び、購入し、食していますが、その選択の中には少なからず消費者自身の感情が関わっているのではないでしょうか。
そこで、もっと感情にコミットしたおやつの選択ができれば、より楽しいおやつ体験が得られるのではないかと考えました。
心に寄り添った中身とパッケージで、今までにな
い新しいおやつ体験を作ることをを目的としています。

メディアとデザインゼミ

早崎 晶子
Adobe Illustrator

068

H a ya s a k i A k i ko

069

制作中意識していたこと

ナチュラルで可愛く、手に取りやすい雰囲気のパ

卒業制作に関わらず、パッケージ作品を作る際はッケージをイメージして制作していました。色味「自分が買いたくなるかどうか」を意識しながら制は一つの箱につき二色とシンプルなものに設定し、作しています。今回の作品でもそのことを常に気デザインを見た消費者がその箱のテーマである感に留めながら、作っていて楽しくなるようなイメ

情をイメージしやすくなるように心がけました。

ージを大切に制作しました。

070

071

新 国立競技場俯瞰図コロナと東京オリンピック 2021

コロナウイルスによって延期になってしまった

左６枚は主に未来をテーマにしておりソーシャル

TOKYO オリンピック2020をテーマとしました。

ディスタンスをたもって競技をするアスリートや屏風の右6枚は過去や現在の時間をテーマにしてお感染対策をしている人達がいます。

り、そこに描かれた人々はまだマスクをしていな
かったり、まだ競技場は工事中だったりします。

072

CLIP STUDIO PAINT

メディアとデザインゼミ

平山 智樹
H i ra ya m a To m o k i073

制作中意識したこと

リメイクを繰り返すことです。とにかく他人に作では成果を得られたと言えるので元に戻せば良い品を見せてアドバイスをもらい、すぐ直してみる。

だけの話です。そのため、直した瞬間に良くなる

この工程を踏むことで作品はよくなります。

というわけでなく、そこからの粘りで良くも悪く

もちろん直したつもりが逆効果だったということもなるので手を動かす速さが肝になると思います。

もありますが、それは逆効果と分かるという意味

074

075

an i m a t i o n _wa lk
手描きアニメーションの細部がつくる動きの研究

さまざまな人や動物が“歩く”動作の手描きアニ
メーション制作を通し、細部の描き方の違いによる見え方の変化の考察をテーマにしました。人や動物が歩く15種類のループアニメーションを制作し、それを一覧できる ebook と、制作中の発見をわかりやすくまとめた映像を展示しました。加えて、一コマ一コマの工夫を細かく見ることができるパネルも制作しました。それによって、さまざ
まな角度からアニメーションを分解し、観察できるようにしました。

CLIP STUDIO PAINT / Adobe After Effects / Pages

076

メディアとデザインゼミ

牧野 翠
Makino Midori

077

アイデアが生まれたきっかけ

歩く人は身の回りで多く見る機会があり、見る側徴を描き分ける表現力が必要になってきます。

にとっても身近で動きに対する発見をしやすく、

シンプルながら奥深い「歩き」の動作にとことん観察の解像度が上がりやすいのではないかと考え向き合うことを、自分自身への修行として行いたました。また、「歩き」の動作はアニメーションの

いと考えました。

中でも最も基本的な動作のひとつであり、正確に描こうとするほど観察力が問われ、千差万別の特大学生活で取り組んできた制作のこと

誰かに伝えるために作る「デザインする」というしかし、「何を伝えるために、どう描くか」を考え考え方に魅力的に感じ、２年生までデザイナーにるアニメーションはデザインと同じであり、今まなろうと考えていました。その一方でアニメの迫で学んできたことを活かせると気付き、挑戦する

力ある作画に心を動かされ、自分も作りたいと思勇気が出ました。

うと同時に、ほぼ未経験のアニメーションを本格的に作っていいのか迷っていました。

未来への展望この卒業制作期間を通して、観察して気づいたこことが魅力だと思います。これからもアニメーシとをどのようにアニメーションに落とし込んでいョンを制作していく中で、この制作期間での経験

くか考える過程が楽しいと気付きました。自分のを自分の大切な土台にしていきたいです。

見ているモノや興味を持ったモノすべてが、アニメーションの動きを豊かにしていくことにつながり、それらを通じて生活のすべてを大切にできる

078

079

感情の痕跡イメージを可視化するためのジェネラティブアートの制作

感情の可視化をテーマにインタラクション性のあるジェネラティブアートを制作しました。感情のイメージとして色と形についてアンケートを集め、それを元に形を作り出しています。また、生成した形を印刷し手に取れるモノとして残すこと
で多様な価値を作り出せるのではないかと考えました。一時の感情はいつか消えて無くなってしま
います。それらを形にすることで、意味や価値のなくなるものにも価値を付けられるのではないかと考え制作しました。
Touch Designer080

メディアとデザインゼミ

増川 詩織
M a s u ka wa Sh i o r i081

大学生活で取り組んできた制作のこと

造形型と思考型で分けるならば私は後者にあたります。アイデアは文字にすることから出発し、考
えがまとまったあとに制作に入るタイプです。そのため、手を動かすことが遅れてしまい制作時間が足りなくなることが多々ありました。このようなタイプの人は他にもいるのではないでしょうか。
このような問題を解決する打開策は、どれだけ少しの進捗であっても形として残すことだと思います。今回の制作はこれで乗り切りました。誰かに話すことを目的に作業することも時には良いかもしれません。

未来への展望私はこれまで様々な形態で作品を制作してきまし「食わず嫌いをせずに一度触れてみる」これが今回た。しかし、この卒業研究制作は意識的に避けて私の得た１番の学びです。

いたプログラミング的構造を用いた制作となってこのことを意識し、得意不得意だけで完結するのいます。苦手意識を抱えつつ奮闘していた制作期

ではなく、最善策を見つけるため視野を広く持ち間ではありましたが、このような成果物を作り上たいと思います。

げることができました。

アイデアが生まれたきっかけ

人によって価値のかたちが変わるものを作ろうとコンセプチュアルアートに出会い、調べていく過いう考えがアイデアの発端です。元々、人が思っ程の中で誰でも作れることや可変可能であることたり感じたりすることに興味があり、それらに関が条件の一つであると考え、そういったものを作することに取り組もうと考えていました。また、

ろうと決めました。

社会的意義とは別の価値観で制作したいという思
いもありました。

082

083

感字辞典
ことばの個人解釈の可視化

辞書とは、多くのことばや文字を一定の基準によことばに対して個人的な思いや解釈を話してもらって配列し、その表記法・発音・語源・意味・用

い、その解釈をイメージした作字をすることで可法を記した書物です。

視化し、収集したものを「感字辞典」としました。

メディアとデザインゼミ

流通している辞書はことばの意味が誰にでもわか

作品展開は本、映像、電子媒体のインターフェイ

るように記してありますが、実際ことばに対してスです。

壬生 みのり持っているバイアスは人それぞれ違います。

紙 / iPad / Adobe Illustlator / Adobe After Effects / Adobe Indesign /Mibu Minori

Protopie084085

作品から感じてもらいたいこと、伝えたいこと作品を観賞して、「このことばの意味、自分にとっては釈を可視化したものです。違和感を覚えたり発見をす違う」「このかたちではないな」と思われるのも、このることで鑑賞者の中のバイアスを言語化し、ことばへ辞典としては正解です。もちろん「わかる！」といったの解像度が上がったのであれば、そしてなにより楽し

共感や発見も。感字辞典はあくまでひとりひとりの解んでもらえたのであれば、作者冥利に尽きます。

086

087

ま

ん

だ

ら

曼 荼羅グラフィックス
作字を用いた大曼荼羅の表現の研究「文字曼荼羅」を作字によりデザインし、それをス

そこで興味のある神話や仏教などをテーマに取りテッカーにして様々なものに貼るといった作品で上げた作品にしようと考えました。

す。文字曼荼羅とは神や仏、僧といったものの名号が記された主に日蓮宗系で使われている本尊のメディアとデザインゼミ

ことです。

村松 奏茉

私は普段からよく作字をしており、卒業制作でも作字で何かしたいと思いました。

088

Adobe Illustrator / Procreate

M u ra m a t s u S o m a089

アイデアが生まれたきっかけ

090

普段から文字をデザインすることが好きでよく制

その後はデザインした文字をどのように作品とし作していました。卒業制作の題材も作字を用いたてまとめるかを考えました。最終的にはステッカ

作品にしようと決めていました。作字の他「曼荼ーという形態に落とし込み、ストリートアートの羅」を選んだのは私が神話や仏教などそういったような展示空間を作りたいと思いこのような展示類のものが好きだからです。

形態にしました。

091

L iveR t y
コスメブランドの VI 制作

年齢性別関係なく化粧するもしないも個人の自由だ、

ケージなどをデザインしました。化粧するかしないかはというコンセプトを掲げるコスメブランド『LiveRty』が自由だ、というメッセージをコスメブランドがあえて伝存在すると仮定し、ヴィジュアルアイデンティティの制作えることが重要だと感じ、制作しました。

をしました。コンセプトに沿って、万人に受け入れられるシンプルなデザインを目指し、ロゴや製品、パッ092

紙 / Adobe Illustrator / Adobe Dimension

メディアとデザインゼミ

柳澤 汐里
Ya n a g i s a wa S h i o r i093

どのようにしてテーマを決めたか

私は、大学生になったら人前に出る際は化粧をしなけ

ことではないと考えています。この作品を通してそのよれば失礼にあたると無意識の内に思っていました。

うな考えを無意識のうちに抱いている人にも、再考ししかし、最近になって、女性だけ大人になったら化粧てもらえるきっかけになって欲しいと思います。

をすることがマナーだ、という考えや風潮に疑問を抱いたことが制作のきっかけでした。
私は好きで化粧をしていますが、化粧は人に強制する

094

095

新聞広告が動くことによる相乗 効 果

人の動きを感知して一緒に広告が進むインタラクショ
ン作品です。制作のきっかけとなった「新聞広告を動かせないか？」というテーマの元、サイネージ広告の研究をしてきました。紙面と動画の違いとして、自分でめくって見ようとする自発的な部分に着目し、広告の周りの余白や、広告の切り替わり時のめくっているようなスライドに紙面の特徴を残しました。自発的に見たメディアとデザインゼミ

いと思うようなインタラクション性を目指しています。

米村 雛

Adobe Illustrator / Premiere Pro / Adobe Lightroom

096

Yo n e m u ra H i n a097

未来への展望
今回の制作は、私のみの力では実現が不可能なこりましたが、その時とはまた違う感覚を見つけるとが多々ありました。たくさんの人の助けを借り、ことができた気がします。言葉で言い表すのが難

最終的には自分を中心としてチームで作っているしいですが、貴重な経験でした。

ような感覚でした。これから社会に出て何かを作っていく中で、たくさんの人と協力する場面は多いはずです。グループ制作をする機会は何度かあ

アイデアが生まれたきっかけ

制作中意識していたこと

新聞の一面に掲載されている広告を見たことがあ制作中に意識していることは、「この作品に触れるりますか？宣伝はもちろん、何かのお祝いをしてことで何か感情の変化を起こせないか」というこいるものや挨拶をしているものなど、その使用用とです。それは、シンプルに楽しさとか驚きでも途は様々です。私たちの世代にとってはあまり手いいし、何か自分の経験と重ね合わせて考えを巡に取ることのなくなった新聞ですが、その中の広らせることでもいいです。そのために、まず自分

告には、ユニークでデザイン性に長けているもの

がその感情になれるものを作っています。

が沢山あることを知ってもらいたいと思いました。

自分で制作していて楽しい気持ちになれたら、自また、その面白さを自分の作品の中に落とし込み信を持って楽しんでくださいと言えます。誰かとたいと考え、この制作に至りました。

共有したくなるほど、強く何かを感じてもらえた
らとても嬉しいです。

098

099

デザイニング・
エモーションゼミ
Seminar of Design with Emotion

デザイニング・エモーションゼミでは、人の感情や感覚に働きかけるデザインをモノとコトとトキの視点から研究し「在ったらいい」「美しい」「面白い」を体験のデザインとして創っています。
人が「魅力を感じる」とはどういうことなのか。ゼミでは工モーションという観点で、身の回りにある様々な物事や、
現在・過去・未来のデザインを考察し、どこにデザインの魅力が潜んでいるのか、またどのような情動の仕組みや構造があるのかを研究し、人と人、人ともの、人とことの関係に着目して制作を行なっています。
担当教員：宮崎 光弘

100

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ココのカタチ
花押を通して個人個人のカタチ、その時代のカタチを知る

花押とは文書の末尾に書く署名の一種のことで、現たのか、本作品を通して知ることができるようにしまし

在の印鑑のようなものです。

た。花押を通して「個人個人の思考や個性」と「時この作品は花押についての研究と、それを参考に私

代ごとの自己証明の変化」を考えるきっかけになればや友人の花押の制作を試み、まとめたものです。

幸いです。

この時代の人にとって花押がどのような存在であったか、それぞれの花押がどのような意図をもって生まれ102

紙 / Adobe Illustrator / Adobe Photoshop

デザイニング・エモーションゼミ

稲葉 真悠子I n ab a M a y u ko103

どのようにしてテーマを決めたか

自分の関心があることを書き出し「人の個性」「違いの比較」「インフォグラフィックスで可視化できる」の３つで軸を設定しました。そこからテーマを探し花押に決定しました。
花押は、対象が人であるため「人の個性」があり、時代や形での「違いの比較」が可能であると同時に、膨大なデータがあるため「インフォグラフィックス
で可視化できる」と判断しました。
また、私は日本の歴史があるものに惹かれるため、制作のモチベーションになると考えテーマとしました。

制作中意識していたこと

未来への展望「デザインの楽しさ」を再認識したことです。

しかし、見てもらった方々に「面白い」という言葉を全体的に堅すぎず綺麗な印象を目指し、シンプルに色言葉で説明する時は押し付けられた印象にならないよ

私にとってのデザインの楽しさは、相手に伝えることもらった時、「生きてて良かった」と思い、自分が何の情報設計をしました。

うに、受け手の気持ちを意識しました。

で、物事をプラスにもっていくことです。

に楽しさを見出しているか再認識できました。

卒業制作は「自分がその場に居ない状態で、学外の友人の花押を制作する上で行ったインタビューでは、この制作では、花押からわかる情報を「面白い」と方の目に触れるもの」であるため、より情報や文言にどうすればその人を引き出せるのか、どれくらいの距

思ってもらうことを目標に、どの情報を伝えれば面白気を付ける必要があると思います。そのため、参考文

離感が良いかなどを考え質問しました。

いか、どのような見せ方が適切かで悩みました。

献からは、なるべくわかりやすい言葉を選び、自分の

104

105

V i ll時代×ヒーロー「2020年に必要なヒーローは何か？」というコンセプト

彼を抹殺しようとする。青年は、痛みと共に異形の姿のもと制作した特撮作品。

へと変わり果てていく体に葛藤しながらも自らの運命と未知のウイルス「Vill」が世界中で流行する世界。新戦っていく。

たな感染者としてある一人の青年が発見され、。彼は多くの人々に迫害され居場所を失う。感染の危険があることから国は戦闘型アンドロイド「Gill」を起動し、106

デザイニング・エモーションゼミ

大澤 創
コスプレボード / ライオンボード /Adobe Premiere / Adobe After Effects / Adobe Illustrator

O s a wa S o107

未来への展望

特撮はデザイン、造形、シナリオ、映像と多くの要素を必要とします。この作品を通してそれらの要素と向き合い、多くの学びを得ました。デザイン、造形面ではどのようなデザインが作品のコンセプトと合うか、撮影時のアクターへの負担を軽減するにはどのような構造にすべきか考慮しながら制作していきました。シナリ
オは社会情勢を踏まえ、今描くべきものは何かを意識しました。
そうした、制作と真摯に向き合う姿勢を今後に生かしていきたいです。

108

109

レッテルを贈る「レッテルを貼る」という言葉があります。
私はあえて大切な友人にレッテルを贈りたいと考えました。
得意な事、好きなものや嗜好でもその人にしか貼ることのできないレッテルならば、もはやそれは不名誉な称号ではなく、その人間を構成する「特別な言葉」になると思います。
この作品を通してレッテルの再定義することと、改めて友人などの大切な人を構成する物事や嗜好に着目することで、大切な人をより深く知る為のデザイニング・エモーションゼミ

きっかけを作ることができたらと思っています。

大橋 美穂

Adobe Illustlator / Adobe Photoshop

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Ohashi Miho111

未来への展望

私の人生において友人達はかけがえのない存在です。

人生の中で出会った友人との思い出を振り返る時間

卒業制作では大好きな友人達に関われるような作品

はとても楽しく、やはり私は自分の作品と他者が関わにしたいと考えていました。友人達の個性的な一面をれるものづくりが好きなのだと改めて気づかされました。

言葉にしてレッテルを作っている間、今まで重ねてきた年月の中で、沢山の人間との関わりを思い出す事が多くありました。

アイデアが生まれたきっかけ
はじめは、友人の個性や趣味に特化したプレゼントをそのため、様々な趣味嗜好を「選び取り、贈れる」と作る事を考えていました。制作の中で、友人に似ていいう汎用性のある展開方法として、自己認識と他己認る人にも同じものを渡す事ができるという展開方法が識の違いを楽しむ事ができるレッテルに落とし込むことあることに気がつきました。しかし、友人の中には、にしました。

他の誰にも当てはまらない個性や趣味を持つ人もいました。

制作中意識していたこと
レッテルはすべて私の友人を一人ひとりピックアップし、また、制作時には外見に対するレッテルは作らない、その友人を構成する趣味・嗜好・性格を細分化し抽

その人が外部に見せている趣味や嗜好で制作する、出した個性や、アンケートで集めた「その人から見たなどのルールを定めて言葉選びを行いました。

友人の印象」を元に制作しています。
展示では、制作したレッテルとレッテルのモデルになった友人達の写真を展示しました。

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生前遺品
もし、遺品に持ち主からの言葉が残されていたなら。

人それぞれの死生観を伝えるための研究と制作。

遺言でも遺書でもない。本来なら知ることのできない

誰にも分からないことだけど、だからこそ、つい考えた

あなたのこと。

くなる死のこと。

「もし、遺品に持ち主からの言葉が残されていたなら。
」

遺品を通して『死ぬ側にとっての死』と『死なれた側にとっての死』を観る。

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トレーシングペーパー / 布 / Adobe Photoshop / Adobe Indesign

デザイニング・エモーションゼミ

菊原 菜美佳K i k u h a ra N a m i ka

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どのようにしてテーマを決めたか
幼い頃から21歳の今でも、死んでしまうことや自分が他者の死生観を知ることで、自分と同じ境遇の人々のいつか消えて無くなってしまうことに恐怖を感じ続けて死に対する恐怖を少しでも和らげることができるのではきたことがきっかけです。

ないか、この想いから『生前遺品』は生まれました。

私が幼い頃から死に不安を感じていたように、生きてこの作品はきっと私にとって生涯大切な掛け替えのな

いる限り、誰もが死を考えたことがあるはずです。

い作品になる事だろうと思います。

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おもちゃ箱日記
人とモノの関係と愛着について「ぬいぐるみが動いたらいいのに」「目を離した隙にもぬいぐるみとの思い出を想像してもらい、自分の大切しかしたら動いてるのかな？」そんなことを想像したこなモノに重ねていただきたいです。

とはありませんか？覗き穴のあるおもちゃ箱。穴を覗くと普段動かないはずのぬいぐるみが動いて見え、いつ

デザイニング・エモーションゼミ

もは見ることのできないぬいぐるみの日常をのぞくことができます。箱の中だけでなく、外での日常も写真に収めました。このぬいぐるみのキャラクターや、

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MDF / スチレンボード / ミラーシート / ipad / ボア生地 / トイスケ
ルトン / 綿黒田 凜
Ku ro d a R i n

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作品から感じてもらいたいこと

モノを捨てない、大切にする、という強要ではなく、ました。何かを作る人も作らない人も、モノに対して今ある大切なモノをもっと大切にしたり、今ある大切はもちろん、それ以外のことに対しても日々愛着を感じなものを思い出を思い出すきっかけになったらいいな、ていただけたら嬉しいです。

と思います。また、私はモノに対してだけでなくこの作
品を作る過程そのものに強く愛着を抱き、この作品を見た方に伝えたいことを自分自身にも感じることができ

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祈誓名録
名前が人と成り、人が名前と成る。もし違う名前だったら、どんな人に成り、どんな人生を歩んでいただろうか。

10冊の写真集と「願い」から自分の名前を考える名前目録を制作しました。
写真集は１人１冊として、10人撮影したものをそれぞれまとめました。頁を捲るごとに名前が変わり、同一人物でも印象が違って見えます。まるでそれぞれの人
生があるように錯覚し、名前が人に与える影響を体感できます。
名前目録には願いを中心に考えた名前を約300個収録しました。他にも名前の歴史の頁や架空の人がどのように名前を決めたのかを語る頁があります。

フィルム写真 / インクジェット紙
Adobe Indesign / Adobe Lightroom

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デザイニング・エモーションゼミ

坂口 薫り子
Sa ka g u c h i Ka o r i ko

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[3]

アイデアが生まれたきっかけ

幼い頃から「生まれつきの名前」に人生を左右されしかし、高校で初めてできた友人に「薫り子だから真ることに違和感をもっていました。私の「薫り子」といん中取っておりちゃんね！」と言われた時、この作品

う名前は珍しくて響きは良いですが、親の願いは無く、の核であった「ふたつめの名前」の可能性を見つけ名乗る度に必ず間違えられたり、小中学校では男子ました。

から名前を使ったいじめを受けたり、良いと思える部
分は多くありませんでした。

124[3] 田中克彦『名前と人間』
岩波新書 1996年 p.iv-195/奥富敬之『苗字と名前を知る事典』
東京堂出版 2007年p.168-235
note『名前の言霊と、自分の名前の意味｜小梅 koume』(https://note.com/mt_koume/n/n1a98afd2570d)2020/05/30

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R E AL M E ( 21-22)
コラージュ表現における自己理解の研究

感情や無意識的な感覚は脆く、いつの間にか忘れてておきたいという思いから生まれた私のアーカイブ作

しまっていることが大半かと思います。しかし、その人品です。

にしか感じられないことは貴重な財産であり創造力の源なのではないでしょうか。これは私にとって価値があ

デザイニング・エモーションゼミ

ると感じたことを写真とコラージュを用いビジュアルとして昇華させた作品です。カタチのないものをビジュア

Plaubel makina67 / リバーサルフィルム / ヴィンテージ雑誌 / 透明

ル化し、他者から見ても素敵だと思える状態で保存しAdobe After Effects

126

PET フィルム / LED パネル / Adobe Photoshop / Adobe Illustrator /島 みこ
Sh i m a M i ko

127

制作中意識していたこと

フィルム写真とコラージュに、それぞれ意味合いを持たせるということを意識して取り組みました。土台となっているフィルム写真が枠となり、その時私がいた時間
や環境、現実の瞬間を切り取っています。また、コラージュでは私の感情や無意識的な感覚などの内面的な部分を表現しています。このように、異なる役割を持つフィルム写真とコラージュを融合させることで新しい表現が生まれるのではないかと思い、この手法にし制作しました。

128

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わたしを満たす
最小限で日常を豊かにするものづくり

このプロジェクトのテーマは、日常を豊かにするプロダ

これからの時代に必要な新しいプロダクトになることをクトを通して「わたし」を満たすことです。主語の「わ

願っています。

たし」には、作者自身だけでなく、生活者の私たちも含まれます。キーワードはミニマル（最小限）。自由度

デザイニング・エモーションゼミが高く、シンプルな見た目で、流行に左右されないことを意識しました。一定の機能を果たしつつ、同時に感情のスイッチを押してくれるような７作品が、130

木材 / アルミパイプ / 布 / ビニールチューブ / アクリル / 発泡ポリ
エチレン / フィルム / 工作機械 / 一眼レフ / Adobe Illustrator
Adobe Photoshop / Adobe Indesign / Adobe Premiere Pro

清水 七海
Sh i m i z u N a n a m i131

作品から感じてもらいたいこと
心が「満たされる」瞬間は人によって違います。最初の目標は、自分が本当に欲しいと思うものを作ること
で、自分自身を満たすことでした。ミニマルを追求し、そのものの本質と向き合った結果、私以外の人にも魅力を感じてもらえる普遍的なプロダクトが生まれたと思います。何でもたくさんあれば幸せというわけではな
く、少ないことにこそ多くの自由や価値がある、という考え方に共感してもらえたら嬉しいです。

132

133

塔の肖像

普段何気なく見ている街のシンボル、タワー。その魅アウトプットには、各タワー、高さ比較のインフォグラフ

力に視覚的に楽しく触れられるコンテンツをテーマに「塔ィックス、プロジェクションマッピングを用いました。

の肖像」という作品を制作しました。肖像という言葉

デザイニング・エモーションゼミには「個人の識別に有力な姿を描いた絵・写真」という意味があります。真横から見た設計図調のイラス
トとマッチしていると考え、この言葉を選びました。

134

プルーフペーパー（新聞紙）/ プロジェクター / クリップライト /Adobe Illustrator / Adobe Photoshop / Adobe After Effects

高岡 巧洋
Ta ka o ka Koyo

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アイデアが生まれたきっかけ

私は幼い頃からタワーの造形が好きで、イラストを描

そのまま活かしたインフォグラフィックスを制作しようといていました。描いているうちに大きさや色だけでな思いました。展示全体をモノクロで統一しているため、く、構造に違いがあったり、タワーそれぞれに個性がそこで補完できない色や時間の情報を表現するためにあることに気づきました。これらの特徴について多くのプロジェクションを使用しています。

人に注目して欲しいと感じ、手描きイラストの雰囲気を

136

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わ た し の い き かた
逝き方を考え、生き方を考える

この作品は、日常の中でいつかやってくる「自分の死」を再現するためのミニチュアのセットです。ないものとされがちな「自分の死」を自らの手で作り出すことで「自分の死」と向き合うことが目的です。
「自分の死」を作る過程で、自分の生き方や大切な人に思いを馳せ、人生を有限のものとしてこれからの人生を考える。そうすることで、今ある時間をどう生きてデザイニング・エモーションゼミ

いくのか考えるきっかけを作りたいと思い制作しました。

高橋 香蓉子Adobe Premiere Pro / Zbrush 2021 / chitubox

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Ta ka h a s h i Ka yo ko

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アイデアが生まれたきっかけ

未来への展望

作品から感じてもらいたいこと

この作品を作ったきっかけは恩師の死でした。つい最卒制を通して、「自分の死」について考えることでこれ

人生には終わりがあること。この作品で伝えたいのはそれだけです。

近まで元気にしていた恩師が突然自宅で眠るように亡からの生き方や自分にとって大切なものを考えるきっか

逝き方を考えることで、「自分の死」をいつか来るものとして、生き方を考える。

くなったというのを聞いて、ショックを受けると同時にけを得ました。

できるうちにやりたいことをやって、大切な人に伝えたいことを伝えておく。

死は日常の延長線上にあるものなのだと、思いまし今まで私は人生の終わりや死のことを考えないように後悔のない人生を生きられたらと思います。

た。そしてそれはいつか自分にもやってくると考えたとしてきましたが、これからは終わりがあることを前提に

きに、今までをひたすら見ないふりをしてきた「自分の精一杯生きようと思えるようになりました。

死」にきちんと向き合いたいと思いました。しかし、「自分の死」は本来自分では見ることができないため、想像がしにくいものだと思います。そこを、ミニチュアという俯瞰した視点で場面を作ることができるコンテン
ツで作ることで、想像しやすくなるのではないかと考え、このアイデアに至りました。

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TU R N
生理用品を手にとることを快い体験にするデザイン

生理用品を手にとることを快い体験にするデザインを

生理用品売り場という場の新しい可能性の提案と、目制作しました。

を背けがちな生理という現象に向き合うきっかけを生

この空間では円形に吊るされたカーテンの中で自分自む作品として制作しました。

身の生理と向き合い、自分だけの生理用セットを作る

中村 ももことができます。生理用品を１個単位で選べるようにすることでより自分に合った選択をすることができます。

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デザイニング・エモーションゼミ

Adobe Illustrator / 紙 / 布 / 刺繍糸N a ka m u ra M o m o143未来への展望

３年次から月経に関する制作をしてきて「なんでこんな楽しくない制作をしているんだ」とふと思うことが何度かありました。しかし制作をしているうちに月経に対する意識が変わったと言ってくれる友人がおり、その言葉だけで続けてよかったと思えました。世の中の人の意識を一気に変えることはできないけれど、周りの人の意識を少しずつ変えることはできるのだと分かったことが卒業制作で一番得られたことだと思います。

144

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オ ノマトペキッチン
視覚と音の関係性

日常で生まれる共感をテーマに、視覚と聴覚の情さらに平面的なオノマトペを3DCG 化し、立体な報が一致する時に映像的な面白さが生まれると考らではの表現方法によってプレイヤーに共感を与えたことから、生活の中で聞こえる音をオノマトえることを意識しています。

ペとして可視化しました。また、日常の体験を再

デザイニング・エモーションゼミ

現する為に、食器や野菜など異なる種類の音を聞

西村 瞳

くことができるキッチンを舞台にした VR 作品として制作しました。

146

Oculus Quest / Leap Motion / Unreal Engine 4 / Cinema 4D

N i s h i m u ra H i t o m i147

未来への展望リアルな空間を生み出す VR に加えて、手の動きをて未経験であったため躓く場面も多くありました

読み取るLeap Motionの機能を追加することによりが、この経験からもの作りの視野が広がったと同「触れる事で音が発生する」体験をより鮮明にでき時に、さらに新しい技術に興味を持ち挑戦したい

ると考え、Unreal Engine 4を用いてこれらのゲーと考えるきっかけになりました。

ムシステムを制作しました。使用したツールは全

148

149

違 和日記
夢の可視化

夢の中では色々なことが起こります。ファンタジ

しかし私は、その夢の " 違和 " を自分だけのものにーな夢やリアルな夢、人それぞれですが、そこにしておくのは勿体無いと感じました。

は必ず現実にはない“違和”が存在します。

今作品「違和日記」は夢を書き記した日記、" 夢日

例えば急に場面が変わったり、知らない人が出て記 " を元に夢を可視化した映像作品です。

きたり、物と場所とがちぐはぐだったり。
本来、夢は自分だけのものです。

150

Adobe Premiere Pro

デザイニング・エモーションゼミ

新田 杏子
N i t t a Kyo ko151

制作中意識していたこと
この作品を作るにあたり、私は夢という存在をより意識ん。見た夢を映像として記憶に残せるように文字で書するようにしました。私は、自分の頭の中で勝手に創

き留め、面白い夢はアイディアとしてストックしておきま

作して映像化してくれたものが夢だと思っています。そした。起きている時にも夢を想像するというちょっと変れを他人にも見られる形で可視化するには、まず現実わった心がけをしていました。

の自分がしっかりと頭にイメージできなければいけませ

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153

開花
幾何学の可能性について

幾何学的図形をテーマに取り組みました。
私は、幾何学的図形の無駄のない洗練されたような
シンプルなソリッドや線たちに無意識に惹かれていたよ
うで自分の作品を見返したとき、殆どが幾何学的図形だけを用いて作られたものが多く、さらに幾何学的図形への理解を深めたいと思いこのテーマにしました。
そして幾何学的図形の可能性として線や面たちに感情やストーリー性、有機的さを持たせることができるのかを一つのゴールとして研究しました。

Adobe Illustrator / Adobe After Effect / プロジェクター / 枝154

デザイニング・エモーションゼミ

長谷川 太郎H a s e g a wa Ta ro155

未来への展望
私はこの卒業制作を通して、技術面はもちろんの最終的には自分のしたい事を強気で言えた事は、こと、精神面で強くなれたのではないかと思いま

課題に対して弱気な自分の中では大きな成長であした。優柔不断な性格が「これ」とやっと決めて

り、自分より上の人に反対できる力、自分の意思も良くないと言われるとテーマを変えてしまい、を貫くという意味で精神的に強くなれたのではな

なかなか進みませんでした。

いかと思います。

大学生活で取り組んできた制作のこと
情報デザイン学科は、やりたい事を好きなツール

ムービー、実写映像、モーショングラフィックスや媒体を使って表現できる学科だと思います。入など広く学ぶことができました。

学当初はグラフィックデザインや広告に力を入れていましたが、作品を制作するうちに映像がやりたいと思うようになりました。
最終的にはアニメーション、ストップモーション

アイデアが生まれたきっかけ
暖かさや物語性、有機的な表現をするには自分自の可能性についてアプローチをかけた結果この「開身がそれを強く感じた瞬間やモノを把握しておく花」という作品が生まれました。

必要があり、私にとってそれが「開花」でした。
花の開花するところに私は生命力や生きる力強さを強く感じ、それらを幾何学図形を用いてモーショングラフィックスで表現することで幾何学図形

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D OT E I
アニメーションで知るスキンシップの感情と感覚

目まぐるしく変化する感情と感覚を手描きのフルアニメーションで表現しました。
主に現実シーンと妄想シーンの二つを繰り返していく構成になっており、現実シーンではスキンシップを目撃してしまった主人公が感覚や感情を妄想してしまいます。自分の意思に反して妄想してしまう主人公をリアルに写実することで妄想世界との対比を作り出し、魅力あふれる映像を目指しました。妄想シーンでは、男女のスキンシップの感覚と感情を表現しています。

Adobe premiere pro / Adobe aftereffect / CLIP STUDIO PAINT

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デザイニング・エモーションゼミ

福島 新
Fu k u s h i m a A ra t a159

アイデアが生まれたきっかけ
中学生時代に男女のスキンシップの感覚に興味を持

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この作品を通してスキンシップはインターネットに乗っった私は、様々な媒体から情報を集めました。しかしているような過激なものではなくもっと高揚的で柔らか

私が求めていた答えは見つかりませんでした。中学生

く素敵な物だと感じてもらうこと、そして共感してもらう

アニメーション:時代で見つけられなかった答えを創ろうと考えたのがことを目指します。

https://youtu.be/ZI5si3VD0zE

この作品の始まりです。

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私 の祖父
家族のかたち祖父は、今まで幾度かメディアに取り上げられたてもらうために、
「写真集」
、
「音声」
、
「タイムラプことがありましたが、どれも職業を掘り下げるもス映像」の３つを用いて表現しました。

のばかりでした。しかし祖父の魅力は職業だけではなく、｢人柄や性格｣ こそとっておきの魅力だと

デザイニング・エモーションゼミ

私は思っています。
そこで、｢日常｣ と ｢仕事｣ の観点から、孫の私だ
からこそ見えてくる祖父の ｢人柄や性格｣ を感じ

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上質紙 / トレーシングペーパー / マット紙 / ペンキ缶 / 木材 /Adobe Photoshop / Adobe InDesign / Adobe Premire Pro

間川 千奈
M a g a wa Ch i n a163どのようにしてテーマを決めたか
私の祖父は日本で３人しかいない ｢銭湯背景画絵

また、私が絵を好きになったきっかけは、幼い頃師｣ という少し珍しい仕事をしています。祖父はから祖父の仕事姿を見てきたからでもあります。

現在85歳ですが、今でも元気に現役で働いていま

祖父に今までの感謝の気持ちを込めて、学生最後す。私の家族は祖父をサポートしながらも、そんの作品は祖父について制作しようと決意しました。

な祖父の姿に元気をもらっています。

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日 常とおかしとゆびわ

同じような毎日が繰り返されていく日常を過ごしている中で、日常を少し変わった視点から捉えてみたいと考えました。
「日常」の中にあるものを、多くの人が魅力に感じる「おかし」に例え、それらを「ビーズリング」という一
つのアイテムにしてみたらどうなるのか、そんな発想から作り出された作品です。
本来繋がりのないものが繋がりを持って見える面白さ
や、日常のものがふとしたときに違うものに見えてしまう面白さを表現しています。
Adobe Illustrator / Adobe photoshop / レーザー加工機 / MDF 版 /アクリル板 / ビーズ / テグス / 瞬間接着剤

166

デザイニング・エモーションゼミ

向山 華衣
M u koya m a Ka e

167

制作中意識していたこと
作品を見てくださった方の心に残るような制作を心がその際、テーマの対象は自分自身だけでなく作品に目けました。あるモチーフから別のものを連想していくとを通してくださった方も対象にしており、この作品に出いう誰もが一度は経験する純粋な発想を、「同じよう会えたおかげで日常に変化を与えることが出来たと言な毎日が繰り返されていく日常に変化を与えたい」とっていただけるようなものを制作しました。

いうテーマのもと作品にしました。

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手 向ける
手を見て、人を知る。

「手」という存在証明を通して、自分自身の存在を思ことで、鑑賞者は自分の「手」を見つめ返し、今まい出すこと、呼び覚ますことが主題の作品です。

でを生きてきたということを知ってほしいです。そしてデザイニング・エモーションゼミ

武藤 舞衣

私たちの「手」には、生きた時間が刻まれています。

自分自身にとって大切な誰かの「手」を思い出してもそこには人によって異なるかたちがあり、それは自分自らえることを願い制作しました。

身だけがもつかたちです。その違いを改めて認識する

マクロレンズ（Miro-Nikkor 105mm f/2.8G）/ Adobe Lightroom

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Muto Mai

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未来への展望
卒業制作を通して大切な人たちと関わりました。
大切な人を写真に撮ることは、自分の人生を振り返ることと同義であると思います。撮影中に限らず、私にとって誰かに想いを馳せることは、生きる希望であり生きてきた意味でもあります。
今までたくさん制作してきましたが、自分の心を表現することの難しさを改めて感じました。しかし、この作品では自分の心も反映させることができたと思います。この感覚を忘れずに、制作を続けていきたいです。

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サービスデザインゼミ
Seminar of Service Design

サービスデザインゼミでは、新たなサービスのアイデア、そのしくみ、タッチポイントとなる様々なオブジェクトの表現、
顧客の経験（UX）について考えていきます。また、様々な社会課題について、サービスや UXの視点から問題解決の方法を探ります。
社会にある問題は様々な要素を含んでおり、多くのステー
クホルダーが関わるためにとても複雑です。複雑さを受け入れて諸条件を考慮しつつ、デザインの対象や顧客、ステークホルダーとていねいに向き合いながら解決の糸口を見つけ、サービスのエコシステムをかたちづくっていきます。
担当教員：吉橋 昭夫

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magmoファッション雑誌をスクラップするアプリケーション

ファッション雑誌は読み物として読んでおしまい。
そのまま本棚に入れたまま見返さなくなってしまうことも多いと思います。そこで、雑誌の好きなところを切り取って保管できるアプリケーションを制作しました。種類ごとに分けられるので、見返すのも簡単です。そのほかにも似た服を探すことができたり、雑誌を読んでいるおしゃれさんのクリップを共有することで、おしゃれを取り入れて雑誌をさらに楽しめるようなものにしたいと思いデザインしました。

サービスデザインゼミ

出版社との連携を想定しています。

岩井 七海

Adobe Illustrator / Adobe Photoshop / Adobe XD

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I wa i N a n a m i177未来への展望１年間という長い期間の制作でしたが、ある程度会えなくて意見を聞きづらいこともありましたが、形になってもうまくいかず、最初の大きな設計か

自分だけで考えて制作するいい機会となり、勉強ら見直すこともありました。しかし改めてリサーになりました。

チをしたり、人から意見や感想をもらうことでより良いものになっていくのを感じました。
コロナで外に行くことができなかったため、人にアイデアが生まれたきっかけ

ファッション雑誌を読者が減少していることを課取り入れてみたり、雑誌に掲載されている服と同題として、ファッション雑誌に興味を持ち、さらじもしくは似た服が買えるなど、その先の繋がりに楽しんでもらう方法はないかという思いから始が欲しいと考え、この作品に至りました。

まりました。雑誌は読み物として繰り返し何度も読まない傾向にあります。
読み物としてだけでなく、メイクの場合は実際に作品から感じてもらいたいこと、伝えたいことファッションやメイクに関心のある女性に向けて、可愛な雑誌にも興味を持ってもらえる形にしました。私自らしく女性らしいデザインにしました。ファッション雑誌

身あったらいいなと思う事柄を取り入れたので、触っは多くの情報があるため自分が何にときめくかを探るこてみてもらえたらと思います。

とができたり、プロの美容法を知ることができるといった webとは違う良さがあります。
このアプリではタグ検索ができることにより、他の様々

178

179

de a r.
思い出を身につけるためのサービス

記念日や特別な人から贈られた花束をアクセサリーという形に変えることで、込められた気持ちや思い出を美しく、より大切なものとして残すためのサービスです。花束を受け取った後のお世話のサポートやアクセサリーデザインの提案は、花束に付属するカードを読み込むことで起動するアプ
リケーションを通して行われます。
また、アクセサリーという形に変えることで花を綺麗な形で残すことができ、いつでも思い出が蘇サービスデザインゼミ

ります。

鵜澤 美里

adobe XD / 花 / アクセサリーパーツ / 紙

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U z a wa M i s a t o181

どのようにしてテーマを決めたか
卒業制作はテーマやコンセプトが自由であるため、目標に、気持ちのこもった花である花束をアクセ

１つ自分の中で軸となるものを決めようと考えま

サリーにすることで、思い出と共にその時の気持した。そこで決めた軸は、" 花 " をモチーフにする

ちも残すことができるのではないかと考え、現在ということでした。初めは花をアクセサリーに変のテーマに至りました。

える、という漠然とした案でしたが、もし実現した時に誰かの気持ちを動かせるようなサービスを

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183

友 達 と 再 会 す るきっかけを提供 す る ア プ リ

仲が良かった友達と距離が離れてから「会う」き
っかけを失うことがあります。会うための「きっかけ」を提供しサポートするアプリケーションを制作しました。このアプリケーションは、現状のSNS とは違い「過去に友達と撮影した写真を投稿」します。過去の写真を見ることで、友達と再び会いたくなる仕組みを考えました。ペルソナは高校卒業後の18歳から22歳の地元の友人同士です。アプリでできる体験をユーザーストーリーとして約３分の動画にまとめました。
ユーザーストーリー（映像）: Adobe Premiere Pro
アプリケーション : Adobe XD

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サービスデザインゼミ

大川 祐里菜O ka wa Yu r i n a

185未来への展望
今までにない新しいアプリを作ったので、それに応じて新しい体験を考える必要がありました。
苦戦したものの、チャレンジすることができたので得たものは大きかったです。
どうしても、私たちの生活に馴染んでいる SNS や機能が頭をよぎることが多かったですが、大事なのはどんな体験を作りたいのか、それに合わせてどのような形で UI に落とし込むのかということだと改めて学ぶことができました。

どのようにしてテーマを決めたか

制作中意識していたこと
何で「会う」きっかけを作るのか意識して考えました。

また、「会いたいな」だけで終わらせないために、懐私は、制作ではいつも過去の経験からテーマを考え

地元の友人と連絡を取ることも少なくなり、声をかけた

数人にインタビューを行い、SNSや写真を見て友達とかしい場所や行ってみたい場所から会話を弾ませられます。卒業制作では大学生活を振り返り、一番後悔

くても勇気が出ないという経験から、自分がこれを使会いたくなるという意見が多く集まり、過去の写真かるよう導線を作りました。少人数でもグループでも楽しした経験からこのテーマが生まれました。たくさんのこっていれば後悔しない大学生活を送れたかもしれな

ら会話を弾ませる形を取りました。UIに落とし込む際むことができるものになったと思います。

とにチャレンジできた大学生活は充実していましたが、い、と思えるものを作ることにしました。

に、写真から会話にすぐ移れるように意識しました。

186

その分地元の友人との縁が薄れてしまっていました。

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ワン防災
わんこと暮らすための防災アプリ

災害が増えている今、防災は人間だけの話ではありません。もっと手軽にペットとの防災情報を知って欲し
いと考え、制作しました。特徴は犬との防災情報がまとまって記載されている点と、犬飼いさんの被災体験などを見たり書き込める点です。
また、アプリケーションの情報の更新の手軽さを生かせるのではと考え愛犬連絡帳や防災に必要な要素も組み入れています。
気軽に使っていただきたいと思い、グラフィックを多め

サービスデザインゼミに画面を制作しました。

木谷 彩乃

Adobe Illustrator / Adobe Photoshop / Adobe XD

188

K i t a n i Aya n o

189どのようにしてテーマを決めたか
私は大学在学中ペットショップで働いていました。新

ける時に問題があることを知りました。普段の生活に型コロナウイルスが流行し、大学が休学になっていたは支障がなくてもいざという時に人に預けられるしつけ間もペットショップで過ごす時間があり、その際にコロと備えが必要だと感じ、ワン防災を作ろうと思い立ち

ナにかかった犬の飼い主さんが入院し、隔離する際ました。

のワンちゃんの処置に関心を持ちました。調べていくう
ちに、コロナ以外でも災害時のワンちゃんの避難や預

190

191

す ぐ に 絵 本 が 読めるアプリ
家族が一緒にいる時間をより良くするためのコミュニケーションサービス

家族が一緒にいる時間をより良くするためのサービスと、性別や能力で育児においての役割を作らないことを目的として絵本のサブスクリプションサービスを制作しました。コロナ禍によって外出する機会が減り、家で過ごす時間が増えたために起きる問題の一つである、
コミュニケーション不足による衝突などを解決したいと考えました。アプリケーションで絵本を選ぶと自宅に配送され、返す時はポストまたは本屋で返却します。家
では市販の絵本を、外ではアプリケーション内で絵本を読むことができます。

Adobe Illustrator / Adobe XD

192

サービスデザインゼミ

島貫 美穂希Shimanuki Mizuki

193

アイデアが生まれたきっかけ
大きな本屋でアルバイトをしているときに、絵本
フロアの担当だったため多くのご家族を見てきました。人を観察することが好きなのでお客さまとして来たご家族の行動などを見て分析、考察をしていました。卒業制作では本に関する制作をしようと決めていたため、アルバイトの経験も活かし家族としてのコミュニケーションを加えて制作しました。アイデアは自身の中にあるものと、新しく探したものを組み合わせ、一つのアイデアになるのだと思います。

194

195

A l i ke
友達と遊びのマッチングができるアプリ『Alike』は友達同士で遊びのマッチングができるアプの手間を下げることで、『会いたい』気持ちを逃さな

リケーションです。自分のスマホ内カレンダーとSNS

いことをコンセプトに作成しました。

のお気に入りを友達と共有することで、「行きたい場
所」「遊びたい日時」「会いたい人」をまとめて決める

サービスデザインゼミ

ことができます。友達と遊びたいとき、相手が暇な日

辻村 瑞希

があるかな？自分と同じ話題に興味があるかな？という不安を解消するため、誘う気持ちのハードルや段取り

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Adobe Illustrator / Adobe XD

Ts u j i m u ra M i z u k i197未来への展望
この一年は自分から他人にアクションを起こす機会が多くありました。自分がいま何を考え、何に首を傾げ、
どうしていきたいのかを踏まえ、友達や知人にリアクシ
ョンを求めることは、多面的な意見へと繋がりました。
便利なシステムやサービスが増え、ひとりでも出来ることが広がりました。
だからこそ他人を巻き込み、刺激や発想を得ることは、自分の視野を広げ、普遍的な作品に繋がるのだと実感し、これからの制作に活きていくのだと感じました。
“image: Freepik.com”このカバーはFreepik.comのリソースを使用してデザインされています。

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認知症予防のガ イ ド ラ イ ン のデザイン

私は認知症予防のガイドラインのデザインを行いインフォグラフィックスやイラストを用いて、伝ました。このガイドラインは主に、WHO の認知

わりやすくなるよう心がけて制作しました。

症のリスクを下げるガイドラインを参考にしています。対象は60代以上の男女で認知機能正常また

サービスデザインゼミ

は軽度認知障害の方です。予防のための施策12項

望月 ひかる

目を、それぞれ認知症のリスクやその予防の仕方について解説しました。

200

Adobe Illustrator

M o c h i z u k i H i ka r u

201

どのようにしてテーマを決めたか
私の祖母が認知症を罹患していることをきっかけに、この分野で何かできることはないかと考え、このテーマを選びました。調べている中で、WHOが昨年５月に初の認知症のリスクを下げるガイド
ラインを発表したことを知りました。しかし、これは一般向けに作られたものではないため、わかりづらいものとなっています。
このガイドラインをデザインすることで、一般の方にも知ってもらう機会になるのではないかと思い、制作しました。

作品から感じてもらいたいこと、伝えたいことガイドラインでは、主に生活習慣を整えることで、えるきっかけになればと考えています。また、予未来への展望認知症のリスクを下げることが可能になり、体の防をする中で、認知症に対する恐怖を少しでも和身近な問題である認知症について、デザインで手助

最終的には、予防方法を知る手助けのデザインを行

健康が脳の健康にも繋がっているということを示

らげることができれば幸いです。

けできればと思いこのテーマを選びました。しかし、いました。しかし、この作品では予防を促すためにはしています。これらの予防について知り、日々の人によって症状がバラバラで、デザインで入り込める

程遠く、これからもその課題に対して向き合っていきた

生活に取り入れていくことで自分の体について考分野でどう解決するかを決めることに苦戦しました。

いと考えています。

202

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ぜん息手帳ぜん息で通院する人が健康状態を記録して自己管理をするための手帳のデザイン

ぜん息で通院をする人が自分で健康状態を記録してこのアプリケーションを確認することで、後から話す

自己管理をするための冊子とアプリケーションのデザのを忘れてしまったなどのできごとを少なくできればインをしました。数値をグラフ形式で記録することでと思い制作しました。

視覚的に数値の変動も確認することができます。まサービスデザインゼミ

た、数値と併せてその日に表れた症状や天気の変化

吉岡 涼夏

も確認できるようにしています。通院の際に聞かれる「何か変わったことはありましたか」という質問にも、

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iPhone / 紙 / Adobe illustrator / Adobe XD / Adobe inDesign

Yo s h i o ka Sa ya ka

205どのようにしてテーマを決めたか
私は小児ぜん息で通院をしていた時に、診察の際にました。数値と一緒にどんな症状が出たのかを記録

医師から「何か変わったことはありましたか」と聞かし、自分の状態の確認が可能であり通院の際も持ちれても、すぐに上手く説明できないことが多くあり、そ

歩けるツールとして手帳に着目し、デザインしました。

れらをサポートしてくれるツールがあればいいのにと思いました。そこで、それらの経験を元にテーマを決め
制作中意識していたこと
現在、母がぜん息で通院しているため、試作品をました。１人で根詰めて作業をしていると気づけ作る度にフィードバックをもらうようにしていまないことなどが多くあったため、自分以外の視点した。完全に医療向けというよりも、専門知識がで意見をもらえる機会は大事にしていました。

あまりない患者に寄り添うようなデザインにした
いと思っていたため母から使用感などを聞き、どのような機能があればいいのかなどを参考にし

未来への展望どのような記録の仕方がいいのか、どのような情報がまた、作品を作る際に要素を増やすのではなく減らす

必要かなどリサーチをし、いくつか試作品を作り進めことや、自分が初めに何を作りたかったかを意識してていました。綺麗に作るというのは前提として、使用制作にあたることの大切さを強く感じることができましする人がどう感じるかを考え修正を繰り返して一つのた。

テーマに沿って長く制作に当たる経験を得られました。

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nu a n c e ,部屋の中でのシーンや気持ちの切り替えを選りすぐりの香りでサポートするサービス

自分で調合した選りすぐりの香りを用いて、シーンや気持ちの切り替えをサポートする、コンパクトな部屋の生活に向けたサービスの提案です。タイムテーブルと連動して香りを変えたり、他のユーザーと香りを共有することができます。シーンの切り替えや気分の高まりを自ら演出し部屋での生活をより快適に、より愛着が湧くものへ導くルームフレグランスのサービスです。
サービスと併せてブランディング、プロダクト、アプリケ
ーションをデザインしました。

ケミカルウッド / アクリル板 / ガラス瓶 / 紙 / Adobe Illustrator/
Adobe XD / Adobe Premiere Pro

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サービスデザインゼミ

石塚 美晴
I s h i z u ka M i h a r u

209未来への展望
アイディアを抽象と具体とで往来させることがデランス良く並行して行うことが質の良いアウトプ

ザインの過程において大切であると学びを得まし

ットにつながると身をもって感じました。この気た。サービスのように多様な視点からの情報設計

づきと体感を今後のデザインワークでも活かしてが必要で、且つ形のないものをデザインをするにいきたいと思います。

あたり、視野を広く体系的に流れを把握すること、解像度を上げてフォーカスし形に詰めることをバ

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ワークショップとインタラクションゼミ
S e m i n a r o f I n t e r a c t i o n w i t h Wo r k s h o p

社会やコミュニケーションの仕組みを、ワークショップ等で体験的に学びながら、卒業制作に取り組みます。
さらに、デザインは社会にどう関わっているのか、経済のしくみ、社会の構造、生き抜くための食と農、保存と発酵、そしてデザイナーとして働くことなどを幅広く考察します。
多様性のある社会とデザインについて考察し、体験を通じて感じる、考える、気づく、そして「つくるゼミ」です。
担当教員：矢野 英樹

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おみそタウン

大豆の妖精が暮らしている小さな集落、おみそタ

おみそタウンの観光案内を制作し展示しました。

ウン。昔からおみそなどの大豆食品を作って大豆展示している味噌も実際に自分で作ったものです。

たちは暮らしていましたが、最近はそれらを特産品にして地域を盛り上げています。おみそタウン

ワークショップとインタラクションゼミの web サイトではおみそタウンの観光を体験することができます。また、物産展としておみそタウ
ンのお土産屋さんで販売しているお土産の一部や、

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今泉 咲江
Adobe Illustrator / Adobe Photoshop / Adobe Dreamweaver /Procreate / 色鉛筆

Imaizumi Sakie215

情デを目指す人に向けて

私は４年間、情報デザインコースで様々な種類の作品の制作に取り組んできました。
舞台巡りを楽しむためのアプリや、路線図と一緒に電車に乗る女の子のショートムービー、アパートを積み上げて団地を作るおもちゃなど、一貫性には欠けますがそれぞれの制作を楽しみながら取り組むことができたと思います。
このように情報デザインコースは幅広く様々なことができる場所です。自分が熱意を持って取り組めることを探してみてください。

未来への展望得意なことや目標などが私にはずっと無かったため、「あの時間は無駄ではなかったんだ！」と実感し、嬉ふらふらとその時にやってみたいと思ったことに挑戦す

しくなることがありました。卒業制作を通して自分はいるという４年間でした。それでも以前はうまくできずに

ろいろなことができるようになったと気づくことができま

泣きながらやったことを今回の制作ではスラスラと、そした。

の 上、より高いクオリティに仕 上げることができ、力を入れたこと、苦労したこと216

私がこの作品でこだわったことは、様々なツールを使いイメージを表現するのに色鉛筆が合っていたため、ったことです。

色鉛筆で制作することにしました。他にも大豆の妖精

例えば webサイトで使用しているイラストは、自分が考は輪郭線に筆ペンを使い、着彩はデジタルで行うなどえている雰囲気がなかなか出せずに画風を変えて何作品全体のテイストを守りつつ、効率的でイメージに度も描き直しました。最終的に味噌の持つ味わい深

合う仕上がりを目指してデザインしました。

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岩城隆寛の世界
理想のキャラ絵を描く秘訣！

SNS の普及とそれを活用する人や、絵に興味を持ち描く人が増えてきました。また共有するための二次創作やファンアートが上手くなりたいと感じる人も増えた
気がします。そのような状況に合わせて、絵に関して様々な表現を模索してきた若者の私だから伝えられることもあると思い制作しました。作品は２点で、iPad
サイズの計40ページの電子書籍、youtubeで公開しているイラストメイキング（15:39）です。

Adobe InDesign / CLIP STUDIO PAINT

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ワークショップとインタラクションゼミ

岩城 隆寛
I wa k i Ta ka h i ro219

作品から感じてもらいたいこと、伝えたいこと美術の知識に疎いものの、理論的に絵を描くよう

初心者はもちろん、より絵を評価してもらいたいになった私だからこそ伝えられることもあると感

人、新しいインプットが欲しい人に対して共有でじ、自分の経験を踏まえながら絵の描き方を説明

きるよう制作しました。内容も気楽に挑戦する気した作品です。他の教本ではあまり見られない、になれるよう、絵の捉え方や意識の話を多く取り私なりの考え方を多く取り入れてみました。

入れています。

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球 体こらーじゅ

まるいものというテーマで制作をしました。最初に球体を様々な素材を用いて制作し、それらの球体を写真で撮ったものを組み合わせてコラージュにしました。
コラージュを規則的に並べて、モノグラムも制作しました。包装紙のような素材の紙に印刷して、箱に貼ったプレゼントボックスとモノグラムのサンプルがのった冊子を一緒に展示しました。全体

ワークショップとインタラクションゼミ

的に写真映えするような色合いで制作しました。

宇野 紗友里Adobe Illustrator

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Uno Sayuri

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アイデアが生まれたきっかけ
私の所属しているゼミでは好きなもの、興味あるもの

私が挙げたものは具体的なものより抽象的なものが多などといったものやことを箇条書きや写真等で沢山出

いと感じました。

していき、そこからそれらの分類をします。ビジュアル

そのような沢山出したテーマの中から、まるいものといが見えることによって、アイディアが生まれるきっかけにう抽象的なテーマを選びました。

なるかもしれないという点からそのような取り組みをし
ました。

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フ ァッションとしての車の研究 ( 内 装U I )20 年後の楽しむ為の車

近年、若者の車離れや自動運転技術の進歩により、趣味として楽しむという車の文化は姿を消しつつあります。車を楽しみ愛着を持つという文化が衰退しつつある原因の一端として、時代に即したその様なコンセプ
トの車が少ないという点にあると私は考えました。
そのため当制作では20年後、EV 車という形で存続する上記の様なコンセプトの車の内装を制作しました。

Adobe Illustrator / Adobe XD / アクリル レーザー加工機 /ラッピングシート226

ワークショップとインタラクションゼミ

小坂 三四郎Ko s a ka Sa n s h i ro227

情デを目指す人に向けて
情報デザイン学科では平面でのデザインとそれらを画面内で活かす技術、具体的にはUIデザインや映像な
どのデジタル媒体のデザインについて詳しく学べます。
授業ごとでジャンルが異なるように見えますが、それら一つ一つを別ジャンルの制作へ活かすことができます。
非常に汎用性の高い学習内容だと思いますが、逆にイラスト技術などカリキュラムとして用意されていない内容は自身で学ばねば弱みとなってしまいます。

アイデアが生まれたきっかけ

私は車の運転も車いじりも大好きで、免許を取ってか

私は車がまた愛着を持たれ趣味や楽しみの対象とならは個人での制作物も車に繋がる物が多くありました。

り得る様な制作をしたいと考え、今回今まで学んでき

しかしながら近年では若者が車を持つことはおろか運

たUIデザインというジャンルで制作にあたろうと考えま

転を楽しみ、車をいじり個性を出し楽しむという様なした。

文化は衰退し車はただの機械となってしまいました。

未来への展望今まではスマホアプリUI、特にゲームUIについて学ん

この制作では特に立体物をデザインすることに苦戦をでいましたが今回の制作でプロダクト面も含めたデザしたため、今後は3Dソフト等も取り入れ今回の経験インをし、画面内、画面外のユーザー体験をデザイン

を活かそうと考えています。

すると共にビジュアル面のデザインもする難しさを痛感
しました。

228

229

僕の細道
奥の細道をリメイク

江戸時代に松尾芭蕉によって創られた『奥の細道』

難しくなったため、Google Earthを用いて風景を見てを現代の技術を用いながらリメイクしたものです。俳

描くなど工夫しました。

諧は創らず、俳句の創作と、ただ俳句を書くだけでは美大で培ってきたことが生かせないと思ったため、芭ワークショップとインタラクションゼミ

蕉が訪れた場所の絵も描きました。それらの俳句と絵

阪本 寛樹

を本にまとめたものが僕の細道です。当初は、芭蕉が見た景色を見に行く予定でしたがコロナ禍で旅行が230

アクリルガッシュ / Google Earth / Adobe Illustrator

Sa ka m o t o H i ro k i231どのようにしてテーマを決めたか
私が奥の細道と出会ったのは中学三年生の時です。

そこで卒業制作という時間をかけて作品と向き合える

国語の授業で奥の細道を読み、その後に修学旅行でこの機会に奥の細道に関係する物を作りたいと考え、奥の細道の主要な舞台である平泉へ行きました。俳

自分なりに俳句と絵を制作することでリメイクしようと思句の素晴らしさと現地の景色の雄大さに大変感銘をいました。

受け、その時に感じた感動が自分の中で非常に強く残っていました。

232

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歩 き飲み考現学

歩き飲みという文化は国内で根強く存在しています。

動のランダム性、街散策自体の楽しみなど様々なテー

例えばタピオカを買って原宿を歩くとか、ビール片手

マで分析をし、ネット記事やグラフィック表現に書き起に屋台を練り歩くとか。中でも私は、コンビニエンスス

こしました。

トアでお酒を買って飲みながら街を歩く「歩き飲み」

ワークショップとインタラクションゼミの魅力に強く取り憑かれました。そこで私は歩き飲み佐藤 開斗の第一人者となるべく、店飲み・宅飲みとも違う新たなコミュニケーションの発生、ほろ酔いな状態での行234

普通紙 / Adobe Illustrator

S a t o Ka i t o235未来への展望
私はデザインも音楽もやりたい、この講義もあのだから、それが強みに出るように働きかけるのが講義も取りたい、新たな趣味が現れては半年で消

自分の道だ」と感じ、卒制という長期の制作は、えるという欲張りで飽きやすい人間でした。その自分の中の確固たるものをつかみ取れる貴重な時

ような人間性が、卒業制作を終えて写し鏡のよう間であると感じました。

に作品に現れたと感じました。それに対して心が痛かったのではなく、「私はやはりこんな人間なん
作品から感じてもらいたいこと、伝えたいこと力を入れたこと、苦労したこと

歩き飲みがはしたないものとされてしまうのは当然、一歩間違えるとただのジャンキーになってしまうような、承知していました。それでもなおこれで人と深く語らっ

一見うしろ暗そうなテーマを選択した私にとって、それたり、ものごとが新鮮に感じられた経験が私にはあり、をいかにうしろ暗くない人間の思考行動の研究に昇華

それをよく見もせずに「みっともない」の一点でまとめさせるかが、他者に未知の領域への理解を促すためられてしまうのは納得がいかず、今回のような制作をにとても大切でした。そのためには「これは良いからすることにしました。気に入れば帰り道でやってみても良い」と口下手にいうのではなく、己の中から出たテいいと思いますし、今日や今週にできなくても、コミューマをよく練って言語化することがマストでした。やは

ニケーションのひとつとして深みがありますよ、と書いり口ほどに物をいうものはないと感じます。もっともった私の拙い文が頭の片隅に残してもらえるならば、作と言葉が上手くなりたいです。

った意味があると感じます。

note「歩き飲み考現学・改」

236

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ラーニングとデザインゼミSeminar of Design with Learning

ラーニングとデザインゼミでは、ヒト･モノ･コトそして社会 ･
自然との関わりの中で価値ある経験をデザインすることを目標にしています。経験を「学び」という視点で捉え、人々が生きていく意味や価値を導き、「審美的感性」を身につけていきます。ゼミでは学生達が制作を通して新しい自分と出会い、可能性と創造性を広げることをテーマにしています。それは自分の独自性とデザインを深める創造的活動であり、唯一無二のラーニングになります。各自が「主人公」
でありアイデンティティを見出すことを表現と対話から探究していきます。
担当教員：植村 朋弘

238

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も の が た り の たんきゅう
物語を展開するプロセスとそれに関する実験的試み

物語がどのように作られていくのかについて、自文章化した際に、イラストで物語を作成した時と己分析を行った作品です。人の経験や自分の経験考えに差が生じるのか実験的に試みたものです。

から物語のアイデアを抽出し、独自の方法でプロラーニングとデザインゼミ

セス化を行いました。物語を作る上で私自身が何

鈴木 千晶を考え、自分や他者のどのような経験から物語に落とし込むことができたのかまとめました。

240

Adobe Illustrator

S u z u k i Ch i a k i241アイデアが生まれたきっかけ

私は昔から悩みがある時に、自分の行動を振り返ることが多くありました。どうして自分はそのように考えるのか、なぜ自分はこの言葉を選び発言したのか、私は自己分析により考えることが多々ありました。
それと同時に、自分は物語を考えることが好きであり、他者の経験から主人公をデザインし物語化していくことを日常の一部にしていました。今回それら２つを組
みあわせ、自分の考えた物語の分析を実験的に試み
ました。

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Alice
健康管理を支援する対話型ユーザーインタフェース

現代社会の急速な発展を背景に、人々の生活はまように自分の健康を効果的に管理できるのか」をすます学習や仕事への圧力が高くなり、焦慮にか対話型 AI アシスタントのデザインを通してその可られています。このことは私達の日常生活に悪影

能性について探究することを目的としています。

響を与えています。この作品は、AI の利用によっ方旭晨

て健康管理を支援し、未来において「どのように自分の健康を保つことができるのか」また「どの244

ラーニングとデザインゼミ

Adobe XD / Adobe Illustrator

FA N G Xu c h e n245未来への展望卒業制作では、健康管理をテーマにGUIとVUIを取り入れたデザインを展開しました。VUIは、声によって感情を言葉で伝えるなど自然なインタラクションを感じることができます。またGUIによってユーザーが健康デ
ータを直感的に理解することができます。GUIとVUIを組み合わせることにより、使用シーンごとに効果的な健康管理ができることが明らかになりました。未来の生活において活用できれば、健康を維持できる生活習慣を得ることができると思います。

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リボーダーデザインゼミ
Seminar of Reborder Design

あるモノゴトと、あるモノゴトの間にある境界線は、とりとめのない世界のカオスを区切り、効率的にモノゴトを動かす力を持っています。その一方、息苦しい閉塞感、時には
わかりあえない分断をもたらす厄介な存在でもあります。
このゼミでは、社会の中にある様々な境界線のカタチを、
情報デザインの視点からデザインします。固まった既存の境界線をリサーチし、もう一度描き直す仕組みを構想し、実験を繰り返すことで、豊かで滑らかなコミュニケーションを生み出すことを探求します。
担当教員：清水 淳子

248

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こ もれび研究所
五感を使った認知症リハビリゲーム

認知症のリハビリを目的とした５つのボードゲー
ムです。
制作に至ったきっかけは、祖母が認知症を発症してしまったことです。本人や介護をする家族が、ストレスを感じずに楽しくリハビリができないかと考えました。
五感を刺激すると脳が触発され機能が活性化されることから、五感をゲームに取り入れました。また、認知症の方でもスムーズに遊ぶことができる
ように、シンプルかつ分かりやすく、勝敗がなる
べくないことなどを意識して制作しました。
アクリル板 / アクリル板丸棒 / ベニヤ板 / ラッカースプレー / パテ /ボール紙 / マット紙 / 光沢紙 / レーザーカッター

250

リボーダーデザインゼミ

稲垣 端文
I n ag a k i N a oya

251未来への展望

使用する感覚機能が違うことによってゲームの遊び方

スなど様々な知見を得ることができました。今後の作や難易度、考えなければいけない要素が全く変わると品のブラッシュアップや、祖母の認知症を改善するたいうことを、今回の制作を通じて改めて実感しました。

めにも、この貴重な関係を保ち続けていきます。

また、理学療法士である藤生大我さんとの対談では、認知症に関する情報やゲームルールに対するアドバイ

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さ ぽ し ば と あ なたのおたすけキ ッ チ ン
子どもの食事を支える親をサポートするアプリケーション

制作のきっかけは、地元で幼い子どもを育てていえることができれば、親に心の余裕が生まれ、結る親戚に、現代ならではの親の育児の大変さを感

果的に子育ても子どもの食事もより良くなるのでじたことです。その親戚は夫婦共働きの核家族はないか？と考えました。

で、心に余裕を持ち子どもの食事作りを楽しむこ

リボーダーデザインゼミとができていませんでした。そこで私は、子ども

大浴 紗那の食事を作る親をサポートする必要性を感じました。親が子どもの食事作りをよりポジティブに捉

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Adobe Illustrator

O e k i Sa n a255

力を入れたこと、苦労したこと

子どもの成長を支えるためと、子どもの食事を支える「さぽしば相談室」、親がパートナーと助け合うための親をサポートするための、二種類の機能を考えたこと「買い物リスト共有機能」や「家事分担機能」といっです。子どもに不足しがちな栄養素を補うだけでなく、た機能を考えました。

アレルギーや体調を考慮したメニューが診断される「ごはん診断」、親自身の気持ちと体調面をサポートする

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あ いだの相槌あるトリガーとなる相槌の表現

この作品は、聞き手の相槌が話し手にどのような影響

分析は言葉と記号を用いてそれを表現するのですが、を与えるのか研究し、表現への翻訳を試みたもので記号を用いず糸とピンだけで相槌を表現しました。

す。
私は、相槌の探索をするなかで２点の発見があり、リボーダーデザインゼミ

面白いと感じました。１点目は相槌の誤認識と強い共感に伴い発言が重なること、２点目はその前兆として「トリガーとなる相槌」が顕れることです。本来の会話

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虫ピン / 毛糸 / ラワン合板 / ハレパネ / 両面テープ / 釘 /Adobe Illustrator

小野 優花
O n o Yu ka

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どのようにしてテーマを決めたか「分かり合えなさ」を探究し、テーマを決めました。

かと考えたからです。

未来への展望前期は様々なジャンルの本を読み、それらを渡り歩くこ

同時に、私にとっての「分かり合えなさ」についても会話分析をしたことで、聞き手を分析する視点を得まとで発想の土壌を醸成しました。なぜ探求したかとい考えました。その結果、相槌という鉱山と出会うことした。相槌を知ると聞き手の性格や会話への姿勢がうと、読んだ本の数だけ自分の中の価値観や考え方ができました。

シグナルとして立ち現れ、少し分かるようになります。

が多様化し、自身の「分かり合えなさ」に対する視野

それは、知識なしでは気づくことができません。

が広がることで、面白いテーマに出会えるのではない

私は、制作で得た知識のおかげで、ようやくシグナルを察知できるようになりました。将来、インタビューな

大学生活で取り組んできた制作のこと

どのユーザーリサーチの際には、発言の意味だけでは

学外では、他大学の学生とチーム開発やイベントをし一番の分かり合う方法だと気づきました。情デは、作なく相槌に着目し言葉への姿勢から感情を読み解くこていました。そこでは、学内の同級生と話すような共る力だけでなくモノを説明する力も培います。異分野

通言語がない中でデザインを説明する機会が多くあへ越境する素地がある学科です。

とができるようになりたいです。

り、どのように伝えるか悩む日々を過ごしました。
解決策として、自分のことを知ってもらいたい時は、
まず相手の話を聞く。聞く姿勢を通して伝えることが、

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の の p r oj e ct
地元亀山を活性化するプロジェクトの提案

地元・千葉県の亀山を活性化させたいという想いから、この作品を制作しました。
「のの」は地元の方言で曽祖父母のことです。
「のの」になっても亀山を忘れないでほしいという願いを込めました。
このプロジェクトは、地元の方のインタビューを１人ひとり映像作品としてまとめ、廃校で上映し交流を図ります。
（今回は地元の公民館で上映させて頂きました。
）冊子にもまとめ、映像は SNS でも発信することで多くの方に地元の魅力を伝える
作品にしました。
Adobe Premiere Pro / Adobe InDesign / Adobe Illustrator/
Adobe Photoshop / Adobe Dreamweaver / 木材262

リボーダーデザインゼミ

監物 佳南枝Ke n m o t s u Ka n a e

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作品から感じてもらいたいこと、伝えたいこと伝えたいことはやはり亀山の魅力です。紅葉や濃溝の滝など、観光地としても注目されている場所ですが、それだけではなく、亀山にはこんなに優しい人がいる、面白い人がいるといったような地域の方々の魅力が伝
われば嬉しいです。また、廃校で上映会を行うということもとても重要なワードだったため、展示空間を学校のようにしました。そこからも亀山の現状がどういうものなのか、感じとってもらえたら幸いです。

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見 ら れ て い る きがする
その肖像、もしかしたら。

絵画、人形、ぬいぐるみが知らぬ間に動いているのではないか、と考えたことはありますか。一度意識してしまうと、なんだか気になってしまいます。見られている気もするし、動いているような気もします。そういった気配を感じることに面白さを感じ、数ある気配の中から「見られているきがする」気配を、音楽家の肖像をモチーフに制作しています。
肖像は実際に動いているのか、どんな風に動くのか。
やっぱり、私たちの勘違いなのでしょうか。

Adobe Illustrator / Adobe After Effects / Adobe Photoshop

266

リボーダーデザインゼミ

渋谷 恭子
Sh i b u ya Kyo ko

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アイデアが生まれたきっかけ

人生や日常の中にある現象や体験をモチーフにすることで、多くの人に理解し面白いと感じてもらえる作品を作れるのではないか、と考えたことがきっかけです。
過去の共通体験や考え方にできるだけ個人差がなく、さらに面白いと思ってもらえるものとして「気配」をモチーフに選択しました。さらに制作していく中で、「顔」というモチーフの強さに目をつけました。
特に「目は口ほどに物を言う」というように、目の動きが大切だと考え作品に活かしました。

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1
秒
君と過ごす時間
ペットの似顔絵の新しいかたち

ペットの " 似顔絵一枚に映る一瞬 " と、背景に流れ遠くから全体を見ると家族の像が見え、近くでみる " 家族との時間 " を同時に感じられる新しい似顔

ると似顔絵として鉛筆画の描写を楽しむことがで絵の体験です。飼い主とペットの共に過ごす、長くきます。

も短い重みのある時間。似顔絵を求める背景にあリボーダーデザインゼミ

る想いにこたえました。

高田 このみ飼い主を線画の抽象的な表現、ペットを鉛筆画の写実的な表現で表し、家族の姿を描いています。

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鉛筆 / 画用紙 / Adobe Illustrator / Adobe Premier Pro / MadMapper

Ta ka d a Ko n o m i271

どのようにしてテーマを決めたか

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私は４年間、学外で鉛筆を使いペットの似顔絵を描く

ら飼い主さんの声を集計し、ペットの似顔絵を求める活動をしていました。

背景をリサーチしました。そこで見えてきたものが、一その活動の中で、ペットを想う飼い主さんの気持ちに枚の似顔絵の背景に流れる家族との時間です。そのもっとこたえたい、何か自分ならではの表現ができな

うちの１秒を描く事に価値を感じるという、自身の想い

いかと考えてきました。今までに描いた158件の中かからこのテーマが生まれました。

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へ るぷるプロジェクト
差を認め助け合うきっかけのデザイン

すべての人にとって "helpful" な情報を届けるためと、病気や症状について詳しく正しく知る「"help!!"のプロジェクトです。みんなで助け合う社会を実マガジン」の２つのコンテンツを同時に循環させ現すべく、このプロジェクトは誕生しました。

ることが、このプロジェクトの特徴です。

援助を必要とする方々と、困っている人がいたら助けたいと考える方々をつなぐ架け橋となります。
援助が必要だとひとめで分かる「へるぷるパス」

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Adobe Illustrator / Adobe Photoshop / Google フォーム
ラクスル株式会社 / 印刷会社デジタ

リボーダーデザインゼミ

内藤 成美
Naito Narumi

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作品から感じてもらいたいこと、伝えたいことこのプロジェクトは病気を持つ人のためだけに制作されたものではありません。世の中には病気や症状がどれだけ存在し、それらを抱える人々がどれだけいるのかを詳しく正しく知ることで、自身が健康に気遣うようになり、周囲の方の変化に気付くことが出来るようになります。症状について知ることは、援助が必要な方を救うだけでなく、自身を救うきっかけにもなるのです。そのため、すべての人に"helpful"な情報を届けるプロジェクトなのです。

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地 球で体験する宇宙旅行のすゝ め
日常の中で宇宙を見つける

日常の中で遠い宇宙に想いを馳せるきっかけをつくる作品です。多くの人間は宇宙にロマンを抱きますが、どこか遠くて非日常的なものに感じます。
その要因として、天文学の難しさや数学的な複雑さにあると思い、それを詩的でエモーショナルな文章で読むことによって感覚的に宇宙について知ることができるのではないかと考えました。
流れる文章を観た後は、気に入った文章のカードを持ち帰り、実際に体験してもらうつくりにしました。

リボーダーデザインゼミ

中村 美南
Adobe Illustrator / Adobe After Effects

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N a ka m u ra M i n a m i279

制作中意識していたこと
とにかく作品の世界観を崩さないことです。
鑑賞者ひとりひとりが作品の世界観に浸り、タイトル通り「宇宙旅行」をしてもらうというコンセプトで制作していたため、「雰囲気」づくりを大切にしていました。
説明しすぎないように、情報は減らし、具体的な数字などは用いらないようにしました。メインとなる文章づ
くりは、特にそれを意識していて、リサーチで得た知識をどう詩的に表現するか考え、自分の感覚を大切にしながら書きました。

アイデアが生まれたきっかけ
友人による助言がきっかけです。宇宙をテーマに

るい友人に作品の方向性について相談したところ、したは良いものの、その題材が複雑で、専門知識

文系が考える宇宙でいいのではないか、という答

がない根っからの文系の自分には扱えなさそうだ

えが返ってきました。私の中でその言葉が妙に腑と感じ、どう作品にしていくか私は悩んでいましに落ち、このようなアイデアに至りました。

た。そこで、同じくデザインを学び、宇宙にも明

未来への展望280

一番得たことは、自分の武器は世界観を纏った文

しかし、それを自分の作品に生かすということを章にあるという気づきです。元々、日本語の美し意識していなく、自分の得意なことがわからなくさがとても好きで、普段の生活から「言い回し」

なっていました。この作品で文章を評価されて初というものに重きを置いているという自覚はあり

めて気づいた武器でした。これからもこだわりをました。

持った「言葉」を大切にしていきたいです。

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ル ッキズムを抜け出す

世の中は「ルッキズム」で溢れています。私たちは他人の容姿を「かわいい」「細い」などと勝手に良し悪しを判断し、時に言葉にしてしまいます。
ルッキズムとは人を容姿の美醜によって評価する 考え方のことです。ルッキズムが染み付いた社会で育った私たちはこの考えを簡単に手放すことはできないでしょう。
それでも、何気なくかけた言葉の先に目を向けることで、窮屈な世界からちょっとだけ抜け出すことができるかもしれません。

Adobe Illustrator / 紙 / スチレンボード

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リボーダーデザインゼミ

宮坂 南奈瑛
M i ya s a ka N a n a e

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アイデアが生まれたきっかけ

作品から感じてもらいたいこと

日本人の特に女性はパッチリとした二重まぶたやじりがあまり問題視されていなかった世代も存在褒められて嬉しかった人、褒められたはずが悲しかっをチャームポイントに変えたかもしれない。決して容姿細い体型が魅力的だという価値観に強く縛られてします。幅広い世代のたくさんの人の意見の中かた人、その言葉をバネに努力した人。同じ言葉でもに対して言葉をかけることが悪いということでも良いといる人が多く、メイク用品の発達や美容整形のカら世代観や時代背景が見えてくるのではないかと受け取り方は人それぞれです。自分が良かれと思っていうことでもありません。ただその言葉の力に目を向けジュアル化が進んでいます。また今でこそ容姿い思い、このテーマに着目しました。

言った言葉はもしかしたら相手を傷つけていたかもしてみてください。

じりはタブーというのが共通認識ですが、容姿いれない。自分の何気ない一言が相手のコンプレックス

未来への展望卒業制作では１年間を通して１つのテーマに対すことを少しでも体現できたと思います。

る自分の考えと向き合い続けました。

また作品制作にあたりたくさんの方々にインタビュー・

このテーマは私の人生の大部分を占めるものであアンケートを行い、話を聴く力、まとめる力といったとり、制作過程の中で自分自身にも考えの変化、発ても重要な力が身についたと思います。

見があり作品テーマの「ルッキズムを抜け出す」

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存 在しない愚者
ノンバーバルコミュニケーションを用いたノベルゲーム

ノンバーバルコミュニケーション（表現や表情）

より多くの人の目に触れやすくしました。また、を取り入れることで、より物語に入り込むことがインタラクティブな要素によって、プレイヤーができるインタラクティブなノベルゲームを想定しより物語に入り込むことができることを目指しまた作品です。

した。

他ジャンルのゲームに比べ、文章を読んで進める
ためかユーザー数が少ないノベルゲームを、

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Unity / Adobe After Effects

リボーダーデザインゼミ

宮坂 南子
M i ya s a ka M i n a ko

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制作中意識していたこと
卒業制作中に特に意識していたことは、作品作
りのモチベーション維持です。
今年は、新型コロナウイルスの影響もあり、前期、後期合わせてオンラインでの授業が多く、なかなかいつもの調子に戻れなかったことに加え、室内にいることが増えたため気が滅入ってしまうことが多々ありました。
自分なりの気分転換の方法で、アイデアに困ったときなども同様に、一旦全然違うことをしてみると気持ちが切り替わって、すんなりと進むことも多かったです。

力を入れたこと、苦労したこと
卒業制作のテーマをどのようにして決めたかは、
本当に人それぞれで、情報デザイン学科に入った時からやりたいものが決まっていた人もいれば、４年生から初めてのことに挑戦する人など、
それこそ十人十色だと思います。私は、３年生の時に作った作品をもとに今回の卒業制作のテーマを決めました。その時の作品が少し中途半
端で終わってしまったこともあって、一年を使ってじっくり作ってみようかと思って制作に至りました。

未来への展望私が、卒業制作を通して学んだことは時間の重要ります。時間は今後も重要なものです。そのためさです。私たちの生活と時間は切っても切ることには、初めからしっかりとタイムスケジュールをのできない関係にあります。時間は有限であり、作成し、それに則って制作していくことで時間にその限られた時間の中でどうやって効率よく、ま追われることのないものになると思います。

た完成させられるかで作品を作っていく必要があ

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痛み×願い他人との交流による痛みを理解する為のインスタレーション

最近、人の交流は戦争のようだと感じることがあります。人に痛みを与え、人は受け取った痛みを痛みで返しています。しかし、痛みをじっくりとよく見れば、その中には祈りがあるようにも感じます。本当はたくさんの願いを相手に祈っているにも関わらず、その願いを口にできる人はなかな
かいません。そこで、違う文化の人達にインタビ
ューを取り、人々の痛みや願いを集めて、見せることで個人と人はより平和な交流を生むことを目指したインスタレーションです。
Adobe Illustrator / Adobe XD / Google フォーム / レーザー加工機 /
アクリル板 / 木合板 / ステンレス丸棒

290

リボーダーデザインゼミ

林 子豪
LIN Zihao291

どのようにしてテーマを決めたか
私の小さい頃からの夢は世界平和です。私はかつはいじめられてるポジションにいて、国に出てかてカースト下のグループにいた時期がありました。

らそれをさらに感じました。他人の痛みや願いをカーストの上にいた人に痛みや願いを理解しても理解せずに、人は世界平和の夢には進むことはでらうことができず、辛い時期でした。

きません。自分以外の存在の痛みや願いを知ってまた、自分の母国の中国でも、国際社会においてほしいと思い、このテーマにしました。

制作中意識していたこと
自分も一人の人間です。世界平和の夢で人々を傷テーマです。人にインタビューの段階で、痛みやをつけたくないとしても、必ず何かの偏見や独断

願いを掘り出して頂き、対象を傷つける可能性がを持っています。それらを見る人に傷をつけない

どうしてもあります。展示を見にきてくれた人にように意識しながら制作しました。

また傷をつけることは極力避けたいところです。

卒業制作のテーマ「痛みや願い」はデリケートな未来への展望今回の卒制を通して適切なメッセージの伝え方をれなくなります。判断材料を用意して、メッセー

学ぶことができました。人は押し付けられたメッジへ誘導した方が見る人にしっかり人に伝わるとセージより、自分で感じたメッセージの方がスッ思います。デザイナーとして活躍したいので今後と入ってきます。自分の伝えたいメッセージを押も活用できればいいなと思います。

しつけすぎると、それは単なる言葉としか認識さ

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294

295

Message
教員からのメッセージ

エンタテインメントとデザインゼミ

メディアとデ ザイン ゼミ

デザイニング・エモーションゼミ

楠 房子

永原 康史

宮崎 光弘

教授

教授

教授

今年度の卒業制作は、一人一人に多彩なテーマ、ま誰もが同じことを言うと思うが、2020年は新型コロナ

今年の卒制について総評を一言でいえば「感謝」でた多様な表現方法がありました。またコラボソツセイ作

ウィルスが巻き起こしたパンデミックによって大変な年

す。や～、みんなよくやったと思う。こんな状況の中品もありました。そして内容は、まだ見ぬ未来や人にになった。例年永原ゼミの卒業研究制作は「制作すで卒制に取り組むのは本当に大変だったと思うよ。な

語りかける、または自分の体験から発展したものであることでテーマを考える」という方針から、前期が一ぜ自分たちの卒制の年に限って、と思った人もいるでったり、過去をみつめたり、他者に何かを伝えたい事

番大変だ。ぼく自身も前期に一番力を入れている。

しょう。そうだよね。でも、驚いたのはそんな状況の柄であったりしました。そしてどの作品も誰かにメッセ

しかし、今年は前期のゼミがオンラインになって、ほ中でも、みんなが前向きに取り組んでくれたことなんージを伝える思いがあふれていたと思います。1年間、

とんど「つくりながら考える」ということができないままだ。まず、それにありがとうと言いたい。正直に言え制作には順調な時期も不調な時期もありました。しか夏になった。それでもこの時期に試行錯誤できた作

ば教える方も初めてのことばかりで試行錯誤の連続でし最後まで皆さんやり遂げることができたと思います。

品は（結果まったく別のものになったとしても）良いした。だからゼミ生たちのポジティブで真摯な姿勢と卒業制作のゴールは、人それぞれですが、終了した作品に仕上がったように思う。今年は、コツコツ作ら

柔軟な対応力にとても助けられました。それでも実制

そのあとに、新たなテーマがみつかった人も多いのでないと完成しないタイプの作品が多く、それも救いに作については中間審査までは心配でした。でも、最はないでしょうか。私からは、「1年間良く頑張って制なったのかも知れない。考えずに作ることはやはり大終審査会に並んだ作品のクォリティーは素晴らしかっ

作したね、伝えたい気持ちは、人に必ず伝わるもの

切なのだ（考えてましたよぉ～という声が聞こえるがた。本当に嬉しかったです。だから今はこう言います。

ですね」という言葉を贈りたいと思います。

…）。仕上がった作品は、どれも貴重で大切なもの「みんなに暗い未来などない！」そう思わせてくれたの卒業おめでとうございます。

だ。ぼくにとってもそれは同じだ。

もみなさんです。ありがとう。そして、卒業おめでとう！

1年間ありがとう、全員に心からお礼を言いたい。

（ゼミ連絡＞日常が穏やかになったら必ず懇親会やります。w）

学習のデザインを中心としたインタラクションを研究している。

永原 康史 / Nagahara Yasuhito

宮崎 光弘 / Miyazaki Mitsuhiro

楠 房子 / Kusunoki Fusako

IC タグ、センサー等のデジタル機器を用いた研究、一方でユニ

グラフィックデザイナー。電子メディアや展覧会のプロジ

1957年東京生まれ。 デザイン誌「AXIS」の他、グラフィック、

バーサルデザイン研究も行なっている。また「動物園・博物館

ェクトなどを手がけメディア横断的なデザインを推進してインタラクション、プロダクト、スペースを統括するデザインディレにおける展示支援」など国内での産官学のプロジェクト型の共いる。『インフォグラフィックスの潮流』など著書多数。タクターとして、さまざまな企業や組織のデザイン開発を行う。2006

同研究も多い。情報処理学会発表賞受賞等、国内外を問わず

イポグラフィの分野にも多くの著作や作品がある。

年9月、多摩美術大学デザイン学科情報デザインコース教授に学会での受賞多数。博士（工学）。

メディアデザイン領域担当。

就任。株式会社アクシス取締役。一般社団法人「Think the
Earth」理事。

296

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サ ービ スデ ザイン ゼミ

ワークショップとインタラクションゼミ

ラーニングとデザインゼミ

リボーダーデザインゼミ

吉橋 昭夫

矢野 英樹

植村 朋弘

清水 淳子

准教授

准教授

准教授

准教授

ゼミの多くの学生が社会的なテーマ、ユーザーや顧今年の卒業制作はcovid-19の影響で今まで通りの通デザインを学んだ4年間の集大成として卒業制作があ2020年は、多摩美の教員となって3年が経ち、ゼミ

客の視点で考えるテーマに取り組みました。自己表現学ができない中、オンラインと対面を組み合わせながります。これは１年間、自分自身を見つめ対話し創りを持って2年目の年だった。IT 企業で目まぐるしく働

ではなく利他的なテーマを自ら選ぶ学生が多かったこらの実施でした。この状況で卒業制作を通じて身に出した証なのです。作品の背景は各自のデザインへいてた時と違い、自然に囲まれたキャンパスの中でとは、デザインを学ぶ若い世代の姿勢としてとても心つけた大切なことは「なんとか切り抜けられる」です。

の興味関心・問題意識が詰まっています。特に興味学問としてのデザインにじっくり向き合うことに慣れて強く感じました。まだ見ぬ新しいことへのチャレンジはこれを身につければ、この先の様々な場面で「なん関心は、あなたにとっての才能です。今だからでききた年でもあったが、新型コロナウィルスの影響で時に孤独なものです。多くの失敗があり、なかなかとかなる」ものです。創作を続けるには、楽観的にる、今しかできない卒業制作は財産であり、これか風景は一変した。学生と集いデザインを語り合う時

伝わらないこと、理解してもらえないことにも耐える強考える力が必要です。悲観ばかりでは行き詰まるかららの出発点になります。今後、もし自分の道に迷っ間は消え、光る画面を見つめながら、タイムライン

い気持ちが必要です。新しい地平にたどり着くには、です。制作で身につけた「なんとかなる」「やってみた時、何かにチャレンジする時、卒制の経験を振りを追う孤独な時間が増えた。しかし、ゼミ生たち

自分自身を信じること、そして、いっしょに進む仲間よう」と思って続ける力を、これからも様々なところで返ることで、勇気付けてくれるかもしれません。自分は、窮屈な環境に屈することなく、豊かな情報環境を見つけることも必要になります。みなさんは、変化発揮することを期待しています。

で決めたテーマを信じて突き進み、その答えを形にをデザインしようと工夫した。その姿は、卒制に取りが早く従来の価値観がすぐに通用しなくなる時代に生

そして、多摩美で学んだ中でも忘れてならないのは、創り上げたどり着いたことが大きな経験になると思い組む学生の姿を超えて、社会に向き合う次世代のク

きています。コロナ禍がそれをさらに加速してしまった

美術は一生を豊かなものにしてくれるということです。

ます。作品は各自一人ひとりがその時にしかできない

リエイターの表情だった。コロナ禍で失った体験は感もあります。変化を恐れず、自分の眼と感性と信どうか、みなさんが学んだ美術の力を活かして、それ唯一無二のものです。そこには、現在の自分のデザ

数えきれないが、喪失の中で生まれた作品はこれか念をもって世の中を見て、世の中に貢献できるデザイ

ぞれの人生を彩り豊かなものにしてください。

インへの指針が詰め込まれているのです。そして、らの波乱の時代を支える最先端の切り口ばかりだ。

ナーになってください。社会人として再会する日を楽

それでは、元気に過ごしてください。

次のステップへ…。新しい環境の中で、たくさんの卒業という区切りなんかじゃ収まらないみんなの創

しみにしています。

また、どこかであいましょう。卒業おめでとう。

人と出会うこと、同時に新しい自分に出会うことを楽作への意欲、不安を抱える世の中に向けて投げかしみに！今後の活躍されることを期待しています。

け、さまざまな人々の足元を明るく照らしてほしい。

吉橋 昭夫 / Yoshihashi Akio

矢野 英樹 / Yano Hideki

専門はサービスデザイン、経験デザイン、UIUX のデザイ

コミュニティやワークショップ、UI/UX デザインに注力して植村 朋弘 / Uemura Tomohiro

清水 淳子 / Shimizu Junko

ン、情報デザインの教育プログラム開発。デザインによるいる。多摩美大卒業後、三菱電機 ( 株 ) デザイン研究所にて

筑波大学大学院芸術研究科修了後、株式会社 GK にて製品

多摩美術大学情報デザイン学科卒業後 デザイナーに。2012年

社会課題の解決や医療とデザインの連携、AI 時代の UIUX な

PC 関連機器、AV 機器、携帯電話、空調機器、調理、家事

デザインをおこなう。2005年筑波大学にて博士号を取得。

WATER DESIGNにて横断的なビジネスデザインに携わる。2013年

ど、新しい領域での研究と実践に取り組み、様々な企業・家電等のプロダクトデザイン、カーナビ、オーディオ、工専門は経験デザイン、UI/UX デザイン。経験を「学び」としTokyo Graphic Recorderとして活動開始。同年、Yahoo! JAPAN

組織と共同研究を数多く実施している。芸術学修士（多摩

作機械などのインタフェースデザインを行う。国際コンペて捉え、学習環境における“表現や対話による学びの活動”にUXデザイナーとして入社。2017年 東京藝術大学美術研究科に美術大学）、経営情報学修士（MBA, 多摩大学）。

ティション名古屋デザイン Do! 金賞など受賞。

の研究を行い、それを観察記録するアプリ開発を展開。特て議論の可視化に関しての研究を行う。現在、デザインリサーチャーと298に幼児の学びをデザインの原初的創造活動として捉え研究

して多様な人々が集まる場で既存の境界線を再定義できる状態している。

“Reborder”を研究中。

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講談社 2012年 /リチャー

2020/5/21/た

渋谷 恭子
2019年

かもブログ(https://takam0.hatenablog.com/ent

ド・ドーキンス『利己的な遺伝子』
紀伊國屋書店 1976年 /ドミニ274

ry/2017/06/09/立ち飲みならぬ歩き飲みのススメ)2020/5/21/

ク・チェン『未来をつくる言葉―わかりあえなさをつなぐために

参考：岡寛,ＮＰＯ法人線維筋痛症友の会『線維筋痛症がよく

000

内藤 成美

―』
新潮社 2020年 /菅俊一
『観察の練習』
NUMABOOKS

わかる本

参考：amazon alexa『Create the Interaction Model for Your2017年 /佐藤雅彦『新しい分かり方』
中央公論新社 2017年/Fr

医師たちがつくるオンライン医療事典MEDLEY『月経困難症』

Skill』(https://developer.amazon.com/en-US/docs/alexa/

ancis Fukuyama『歴史の終わり
〈上〉
歴史の
「終点」
に立つ最

線維筋痛症』(https://medley.life/)2020/05/22/一般社団法人

custom-skills/create-the-interaction-model-for-your-skill.

後の人間』
三笠書房 2005年(新装版) /山口周
『武器になる哲

日本耳鼻咽喉科学会『正しく知っておきたい「一側ろう」のこと』

html ) 2020/05/11

学 人生を生き抜くための哲学・思想のキーコンセプト50』
KAD(http://www.jibika.or.jp/owned/hwel/news/005/)2020/07/25/

OKAWA 2018年 /鷲田清一『じぶん・この不思議な存在』
講談

NHKハートネット『発達性協調運動障害の子どもたち 必要な療304

FANG Xuchen

中村 美南

全身を激しい痛みが襲う』
講談社 2014年p.08~44

305

Index
た

作者索引

あ

か

さ

306

高岡 巧洋

Ta k a o k a K o y o──────────

134

髙田 このみTa k a d a K o n o m i──────────

270

石塚 美晴

Ishizuka Miharu──────────

208

高橋 香蓉子Ta k a h a s h i K a y o k o──────────

138

稲葉 真悠子Inaba Mayuko──────────

102

田中 京香

Ta n a k a K y o k a──────────

014

稲垣 端文

Inagaki Naoya──────────

250

辻村 瑞希

Tsujimura Mizuki──────────

196

今泉 咲江

Imaizumi Sakie──────────

214

岩井 七海

Iwai Nanami──────────

176

内藤 成美

Naito Narumi──────────

274

岩城 隆寛

I w a k i Ta k a h i r o──────────

218

中村 美南

Nakamura Minami──────────

278

鵜澤 美里

Uzawa Misato──────────

180

中村 もも

Nakamura Momo──────────

142

宇野 紗友里Uno Sayuri──────────

222

西村 瞳

Nishimura Hitomi──────────

146

大浴 紗那

Oeki Sana──────────

254

新田 杏子

Nitta Kyoko──────────

150

大川 祐里菜Okawa Yurina──────────

184

大澤 創

Osawa So──────────

10 6

朴 唯辰

PA R K Y u j i n──────────

060

大橋 美穂

Ohashi Miho──────────

110

長谷川 太郎H a s e g a w a Ta r o──────────

154

小野 優花

Ono Yuka──────────

258

畑中 悠菜

Hatanaka Yuna──────────

064

早崎 晶子

Hayasaki Akiko──────────

068

な

は

椛島 杏弥

Kabashima Ami

──────────

032

平野 陸

Hirano Riku──────────

006

鴨志田 実里Kamoshida Minori──────────

036

平山 智樹

H i r a y a m a To m o k i──────────

072

菊原 菜美佳Kikuhara Namika──────────

114

福島 新

Fukushima Arata──────────

158

木谷 彩乃

Kitani Ayano──────────

188

藤賀 日陽子Fujiga Hinako──────────

020

木下 竜

Kinoshita Ryu──────────

040

FA N G X u c h e n

FA N G X u c h e n──────────

244

黒田 凜

Kuroda Rin──────────

118

監物 佳南枝Kenmotsu Kanae──────────

262

間川 千奈

Magawa China──────────

162

小坂 三四郎Kosaka Sanshiro──────────

226

牧野 翠

Makino Midori──────────

076

近藤 朱莉

Kondo Akari──────────

010

増川 詩織

Masukawa Shiori──────────

080

壬生 みのりMibu Minori──────────

084

ま

齊藤 伶実

Saito Remi──────────

044

宮坂 南奈瑛

Miyasaka Nanae──────────

282

坂口 薫り子Sakaguchi Kaoriko──────────

122

宮坂 南子

Miyasaka Minako──────────

286

坂田 瑞季

Sakata Mizuki──────────

048

向山 華衣

Mukoyama Kae──────────

166

阪本 寛樹

Sakamoto Hiroki──────────

230

武藤 舞衣

Muto Mai──────────

170

佐藤 開斗

Sato Kaito──────────

234

村松 奏茉

Muramatsu Soma──────────

088

渋谷 恭子

Shibuya Kyoko──────────

266

望月 ひかる

Mochizuki Hikaru──────────

200

島貫 美穂希Shimanuki Mizuki──────────

192

島 みこ

Shima Miko──────────

126

柳澤 汐里

Ya n a g i s a w a S h i o r i──────────

092

清水 七海

Shimizu Nanami──────────

130

吉岡 涼夏

Yo s h i o k a S a y a k a──────────

204

尻無濱 芽依Shirinashihama Mei──────────

052

米村 雛

Yo n e m u r a H i n a──────────

096

鈴木 千晶

Suzuki Chiaki──────────

240

関川 詩乃

Sekikawa Shino──────────

024

LU Yinghua

LU Yinghua──────────

028

千田 雅美

Senda Masami──────────

056

LIN Zihao

LIN Zihao──────────

290

や

ら

307

多摩美術大学

情報デザイン学科

情報デザインコース

卒 業 研 究 制 作 展 2 0 2 1 「 そ し て 、」スタッフ
代表

高岡 巧洋 / 菊原 菜美佳

会計

米村 雛 / 望月 ひかる

マネジメント展示
展示グラフィック

小野 優花 / 藤賀 日陽子
石塚 美晴 / 高田 このみ / 新田 杏子
渋谷 恭子 / 島 みこ

企画

坂口 薫り子 / 中村 もも

広報

清水 七海 / 壬生 みのり

DM/ ポスター

関川 詩乃 / 壬生 みのり

WEB

松島 曜一郎 / 清水七海

SNS

向山 華衣 / 坂田 瑞季 / 増川 詩織

カタログ
撮影

清水 七海 / 壬生 みのり / 稲葉 真悠子 / 尻無濱 芽依 / 畑中 悠菜 / 牧野 翠
清水 七海 / 稲葉 真悠子 / 坂口 薫り子 / 菊原 菜美佳 / 増川 詩織

展示会情報
会期

2021.3.5.Fri – 2021.3.7.Sun

会場

横浜赤レンガ倉庫
1 号 館 2 F, 3 F ス ペ ー ス〒 231-0001 神奈川県横浜市中区新港 1-1
h t t p s : / / w w w. y o k o h a m a - a k a r e n g a . j p /主催

多摩美術大学 情報デザイン学科 情報デザインコース 卒業研究制作展 2021 実行委員会

共催

多摩美術大学 情報デザイン学科 情報デザインコース研究室〒 192-0394 東京都八王子市鑓水 2-1723
電話番号：042-679-5630
h t t p : / / w w w. i d d . t a m a b i . a c . j p / d e s i g n /

カタログ
発行日

2021 年 3 月 4 日

発行元

多摩美術大学 情報デザイン学科 情報デザインコース 卒業研究制作展 2021 実行委員会

印刷

渡辺印刷株式会社

本 展 覧 会の作 品は 、 多 摩 美 術 大 学 情 報デザイン学 科 情 報デザインコースの授 業の一 貫で 制 作したものです。
i M a c 、 i P h o n e 、 i P a d は 本 国 及び 他の国々で 登 録された A p p l e I n c . の商 標です。
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