サン ガ ク
情デの産学共同授業
多摩美術大学情報デザインコース

も くじ

経験デザイン

サービスデザイン ………… 06
メディアデザイン

Creative Visualization Workshop

データポートレイト………… 12
社会デザイン
デザイニングエモーション

セレンディピティ………… 20
ユニバーサルデザインワークショップ ………… 26

はじめ に

多摩美術大学情報デザインコースが研究や実践の対象としている、ユーザーエクスペリエンスのデザイン（経験デザイン）やソーシャルデザイン（社会デザイン）、情報可視化やメディアのデザイン（メディアデザイン）といった分野は、社会の基盤を形づくるためのデザイン、またその手法として扱われることが多い。それは情報デザインが「表層」ではなく「深層」にアプローチするデザインであり、形態を選ぶことなく情報をデザインできることの証でもある。

1998 年の開学以来、情報デザインコースでは、大学内、あるいは個人の研究制作に留まることなく、多くの企業や公的機関と共同研究を重ねてきた。
たったいま社会にあるリアルな課題に取り組むことによって、他大学に先「情報をデザインすること」につ駆けてスタートさせた（つまり未開拓だった）
いて、より深い考察にたどり着くことができると考えたからである。
この小冊子は、2016 年度と17年度のそのレポートである。
私たち情報デザインコースが、企業や公的機関と取り組む共同研究の方法はふたつある。
そのひとつは、正式に共同研究先と大学が研究契約を結ぶ、一般に「産学共同研究」とよばれているものだ。この場合、学部や大学院の授業の対象とするほか、主たる教員と共同研究者、参加を希望する学生などで構成するグループで実施するなど、さまざまな研究形態がある。本編の前半のふたつ「サービスデザイン」と「データポートレイト」がこれにあたる。
ふたつめは、学部の授業を企業や公的機関からの協力得て行なう「授業協力」である。こちらは契約のような約束事はなく、信頼をもって協力関係をつくり授業を進めていく。その結果を共有することもあるし、協力した事実を確認するだけのときもある。後半のふたつ「セレンディピティ」と「ユニバーサルデザインワークショップ」がそれにあたり、企業や NPO、博物館、他大学等の協力を得て行なった授業の記録となっている。
ここに掲載されているほかにもこれまでたくさんのプロジェクトが実施されており、また現在も進行中である。社会と大学を取り結ぶ私たちの実践が、次代の情報デザインを切り拓くきっかけになることを約束して、これまでご協力いただいた方々、そしてこれからご協力いただく方々への感謝に代えたい。

はじめに

03

経験デザイン
多摩美術大学情報デザイン学科は長年にわたってこの分野をリードしてきました。
私たちはユーザーや顧客について考え、共感し、デザインによって豊かな経験を提供することが「経験デザイン」の本質と考え、人々と共に新しい経験価値を探求すべく活動を続けています。

経験デザイン

サービスデザイン
産学共同研究地域によるトータルライフサポートに関するサービスデザインの研究（1（）2）

共同研究者

日本電気株式会社（ 2016年度）、医療法人社団 KNI（ 2017年度）

担当教員

吉橋昭夫、長田純一

参加学生

3 年経験デザイン II サービスデザイン 履修生

実施年度

2016年度後期、2017年度後期

ヘルスケアサービスをテーマにしたサービスデザイン

ビス」を課題として設定し、学生の視点で住民に医療や健康を提供するための新しいサービスを提案した。現状では様々な制約のためヘ

3 年次の演習「サービスデザイン」ではこれまでルスケアサービスを自由に開発することはできに、食、ショッピング、観光などのテーマを扱っないが、技術や規制緩和が進んだ未来に視点てきた。2016 年度からは社会課題に取り組むを置いて新しいサービスのかたちを提案することとし「ヘルスケア」をテーマとする共同プロことにした。

ジェクトを実施した。本学と日本電気株式会、医療法人社団 KNI（以下 KNI）の社（以下 NEC ）地域と医療について知る三者が共創して地域とヘルスケアサービスの未来を描くことを試みた。

若い世代は病院を利用する機会が少ないため、共同研究は二つのフェーズで構成し、フェー

まず KNI のさまざまな取り組みについて医療ズ 1 では、NEC のデザイナー、KNI スタッフと者としての考え方や活動についての話を聞い本学の研究メンバーが参加して「シナリオ・プラた。診察や治療だけでなく、患者さんやご家ンニング」の手法と「UX デザイン」を組合せて族の生活全般に対する目配りやサービスの提「未来の八王子市」の三つのシナリオを導いた

供、地域との連携、海外での病院設立など、〔図 1〕。フェーズ 2 では、導いたシナリオのひと

KNI の具体的な活動を知ることで、学生たちがつ「メディカルランド」を取り上げ、3 年生の演自分との関わりやデザインが貢献できること習授業「サービスデザイン」において具体的なは何かを考えるきっかけとなった。

サービスアイデアの検討を行なった。
授業では「未来の八王子市のヘルスケアサー
06

さまざまなサービスの企画を発想したあと、アイデアをかたちにしていく段階では病院で〔図1〕シナリオ「 2035 年の医療と健康の街 八王子」

サービスデザイン07

〔図2 〕「八王子健康ごはん」
小島縁、佐藤光沙子、吉田小夏、ワラス由梨〔図3 〕「めでぃくま」平山ひとみ、堀田優紀、堀尾七海、本田七海のフィールドワークを行なってアイデアや仮説ーの目安や栄養情報の書かれたメニュー、主菜がどのような価値を持つか確認した。また、用と副菜用に分かれたお皿などによって利用デザインにあたって必要な情報を、看護師、リ者に健康的な食事を意識させ、持ち帰れるレハビリスタッフ、管理栄養士、医療相談員などシピカードやウェブサイトでの情報提供によっの医療従事者からヒアリングした。教室の中て自宅でも健康的な食事を取るよう促すもの

で発想・展開したアイデアを、実際の医療サーである。

ビスの現場に持ち出して、ステークホルダーの「めでぃくま―暮らしに寄り添う薬の配達屋目線から評価することによって、アイデアの本〔図 3 〕は、薬を薬局まで取りに行く手間をさん」

質を確認し良い点や課題を把握することがで省くことができるサービスである。スマホアプ

きた。

リと連動したドローン型のロボットが、処方された薬を患者さんへ直接届ける。また、市販サービスをデザインする薬を常備して街を巡回している小型ロボットや、駅などに設置されタッチパネルに症状を入力しサービスを具体化するためにプロトタイピングて薬を受け取れる自動販売機型など複数の場と評価のプロセスを繰り返して、新たなヘルス所と形態を想定して、患者の経験価値を高めケアサービスが生まれた。その中のいくつかをるような薬の提供サービスをデザインした。

紹介する。

「NURSE IDOL PROJECT（ナースアイドルプ「八王子健康ごはん―病院食ビュッフェで美〔図 4 〕は、ウェブサイトやスマホアプロジェクト）」〔図 2 〕は、病院にあるレス
味しく楽しく健康に」

リを通じて「ナースのアイドル」を応援することトラン内で栄養士が監修した病院食をビュッフで若年層に健康的な生活を送ってもらうためェ形式で提供するサービスである。摂取カロリのサービスである。健康診断とセットになって08

〔図4 〕「NURSE IDOL PROJECT 」
金子栞、木下菜奈子、油井千佳子〔図5 〕「 OPETOMO 」
神田綾音、齊藤可南子、長濱愛望

いる握手会や生活習慣を改善することで特典家から様々なご意見をうかがった。
「ヘルスケが手に入るアプリなど、アイドルを応援しながア」や「医療」は難しいテーマだが、患者やサーら健康になっていく仕組みを考えサービス全

ビス利用者の視点をこの分野に持ち込むこと体をデザインした。

で、これまでとは違う良い UX（経験価値）を提〔図 5 〕は入院患者を」「 OPETOMO（オペトモ）供することができる。また、これらの分野におサポートするためのコミュニケーション・ロボ

いてコンセプトや企画を具体的なかたちにしットの提案である。患者は OPETOMO と会「見えるようにする」ことの価値も大きいと考話することで入院や手術への不安が和らぎ、える。今後も医療や地域など社会課題に関す他の入院患者との交流の助けにもなる。医師るサービスデザインの実践を重ねていきたい。

や看護師は OPETOMO を媒介として患者の体プロジェクト実施にあたり、日本電気株式会

調やメンタルに関わる情報を把握して、それを社事業戦略イノベーション本部のみなさま、医治療や看護に反映することができる。他にも療法人社団 KNI ならびに関係者のみなさま、患者や市民の目線から考えた様々な提案が生八王子市民のみなさまから多くのご支援・ごまれた。

協力をいただいた。ここに深く感謝したい。
（吉橋昭夫）

地域と医療とサービスデザイン
成果報告会において、いずれの提案も未来のヘルスケアサービスの可能性を示すものとしてよい評価を得ることができた。また、マーケテ
ィング学会など学外でも発表をおこない専門サービスデザイン

09メディアデザイン
メディア（ media）はメディウム（ medium）の複数形で「媒（なかだち）」を意味し、その手法や機関のことを指します。
私たちはヴィジュアライズを主技術としてメディアの特性や状況を考察し、視覚言語やメディア環境についてのさまざまな実験を行なっています。

メディアデザイン

Creative Visualization Workshop

データポートレイト
産学共同研究IoT 技術を用いたライフデータヴィジュアライゼーション

共同研究者

株式会社インテリジェンス、株式会社カヤック

担当教員

山辺真幸、永原康史（情報デザインコース）、田所淳、久保田晃弘（メディア芸術コース）

参加学生

情報デザインコースメディアデザイン I 山辺ゼミ履修生、メディア芸術コースメディアラボ履修生、ほか参加希望者

実施年度

2016年度前期

はじめに試から授業内容まですべて異なるが、転コースが可能なようにカリキュラムの大きな枠組みは共同研究を締結した株式会社インテリジェンス
は転職サイト DODA（ https://doda.jp/ ）を運営揃えている。
これまでお互いの学生がコースを越えて履する企業で、求職・採用におけるライフデータ修できるのは、2 、3 年で単位を取得する選択の応用を研究しており実証データを求めてい必修の講義科目群だけであったが、2016 年度た。そのための開発を担当していた株式会社から芸術コースのメディアラボとデザインコーカヤックから提案があり、産学共同研究としてスのメディアデザインで 3 年次前期演習授業をはある種特殊な形態で進めることになった。

共同開講することになった。それが、今回紹その試みは「未来の面接プロジェクト」と名付介する「クリエイティヴ・ヴィジュアライゼーショ

けられ、私たち多摩美術大学のほか、慶應義塾」である。
ン・ワークショップ（ CVWS ）大学 SFC、首都大学東京が参加した。

IoT 技術を用いた情報取得によって、ビッグデータはますます私たちの生活と密接に関わDODA 未来の面接プロジェクト公式サイトりを持ち始めている。本演習授業は、データを

https://doda.jp/promo/campaign/
lifeinterview/

単なる数字の塊ではなく自分たちと深く関係のある “ 情報 ” として捉え、自らの表現に結びつけることができる力を養うことを目的としCVWS についてている。
「クリエイティヴ・ヴィジュアライゼーション」

情報デザイン学科はメディア芸術コースと情報は、「クリエイティブ・コーディング」と「データ・デザインコースの 2 コース制をとっている。入ヴィジュアライゼーション」を合わせた造語であ12学生作品。小課題では当時決まったばかりのオリンピックエンブレムを素材に、コードによる造形を試みた。

る。
「クリエイティブ・コーディング」とはプログ軸足の位置が違うこともまた認めなければな

ラミングによって創造的な活動を行なう表現らない。今回、企業側が欲しいのはライフデー

手法で、「データ・ヴィジュアライゼーション」はタのサンプルであり、我々が求めたのはそのデ大量情報時代に求められる可視化の技術だ。

ータそのものである。ライフデータを取るといこのふたつを併せて、データを創造的に可視化う共通の目的はあるがその使い道が全く異なする試みを意味している。

るのだ（冒頭に「ある種特殊な形態」と書いたのは技術的にはアーティストやデザイナーのためそのことだ）。に開発された Processing や openFrameworks

今回の産学共同研究では実証実験に参加すといったプログラミングツールを用いて、デーる代わりに、生のデータと解析したデータの 2タを視覚的に表現した作品を制作する。この種類を受け取り、履修生の制作の素材とした。

授業では、まず openFrameworks のレクチャーや小課題を通じてコードによる描画技法をハンズオンで学び、その後各自の制作に入る。
今回、その課題として産学共同研究で得たデータ（履修生のライフデータ）を生かした。

産・学における目的の違い
産学共同研究では、往々にして企業と大学で違う目的を持つことがある。目的を共有して始めるのが本然の姿だとは思うが、それぞれデータポートレイト

13

JINS MEME を装着した様子とその計測用 iPhone アプリ。
MEME とアプリは Bluetooth によって連絡しており、アプリを通じて取得したデータがサーバーに格納され、ディープラーニングによって解析される。

JINES MEME によるデータ取得

るデータから算出。

zone_posture： 姿勢が安定しているかどうかをライフデータの取得に使用したのはメガネ型の示す値。身体の動きに関連するIoT 機器「 JINS MEME」である。メガネメーカ

データから算出。

ー JINS の製品で、目に関するデータと身体に（以上の値は、1 分間の平均値を表示）

関するデータを取得することができる。目に関zone_date：

それぞれの値が測定された時間

するデータは、視線方向、まばたき、まばたきのスピード、まばたきの強さ。身体に関するデ

5 月17 日に JINS MEME の使用法とそのデーータは、姿勢のズレ・頭の傾き、歩行判定、加タを送受信する iPhone アプリの説明が株式会速度等で、それらを解析して集中度や心の安社カヤックからなされ、そこから約 3 週間、学生たちは IoT メガネをかけて生活し、自らのラ定などを測る。

イフデータを取得した。慣れないメガネをかけJINS MEME サイトて生活するのはそれなりの負担があり途中リhttps://jins-meme.com/ja/

タイアしたものもいたが、おおよそ 10 名分のデータを取得することができた（メガネを装着し本研究において解析して得た結果は以下。
zone_focus：

zone_calm：

14たのは希望者のみ）。データは匿名で採集した。

思考が集中できているかどうか

データ解析からは興味深い結果を得ることを示す値。目の動きに関連するができた。たとえば、授業時間における集中データから算出。

度の個人差であり、思考の集中が深夜に偏っ精神的に集中できているかどうている者、どうしても姿勢が安定しない者などかを示す値。目の動きに関連す個人の特徴の検出である。それによって、デー「meme map 」小石澤楓
3 人分の解析されたデータを色のグラデーションにあてはめ、それぞれの1日をツリーマップとして可視化した。まっとうなデータヴィジュライズの手法をとりながら、美しい色のコンポジションに仕上がっている。

タに人間の傾向が現われるということが改めて確認できた。もっと多様なライフデータを取得することができれば（そして適切に解析することができれば）、データにも “人格 ” を認めることができるだろう。

データポートレイト
さて、参加学生はその取得したデータを基に作品を制作するのだが、それにあたり私たちは「ヒトモニョ」佐藤栞
情報を架空の微生物に見立て、取得したデータで 10 の微生物の形状と動きを作成。ハーフミラーを用いて水槽の中に浮かんでいるように見せた。まさに一人ひとりのライフデータが生きているように表現した作品。

「データポートレイト」というテーマを設定した。
まさにデータによって肖像を描くというものである。肖像とはいっても人のカタチは出てこない。先ほど述べたデータの “人格 ” のようなものをどう表現するかを考えるのである。
データには生活時間が伴っているので、いきおい時間軸のある動画表現やそれを利用したインタラクティブな作品が多くなるが、データを生物に見立てて水槽に閉じ込めた作品やデータを手で操るような作品も生まれた。このあたりのジャンプの仕方が美術大学で行なう「Feeling of data」白石覚也
モーションセンサーを用いて、あたかもデータを手でこねているような感覚を創出。鑑賞者の映像を取り込むことによって、現実の人間とデータ化された人間の情報が交叉するふしぎなインタラクションを演出した。

データポートレイト15

Life Log Visualization
http://www.masakiyamabe.com/portfolio/
life-log-visualization/共同研究の面白さであろう。ジャンプの例とし授業紹介映像

まとめ。て、三つの学生作品を紹介する（ p.15 ）先に「産・学における目的の違い」について述

発表と成果べたが、本研究はそれが良い方に働いたように思う。

学生作品は 2016 年 7 月16・17日に開催された企業の目的は採用マッチングシステムのため

多摩美術大学オープンキャンパスにおいて展示の実証実験であり、実際にライフデータが面接され、公開講評会も行なわれた（八王子キャンパに応用できるかどうかの研究素材の取得であス 情報デザイン棟ギャラリー）。

る。一方、我々は新しいデータ可視化表現を探同時に、山辺講師による JINS MEME 被験ることを目的としており、“ 自分事 ” として考え者全員のデータヴィジュアライゼーション「Lifeることができるデータを求めていた。また、

Log Visualization」も研究成果として発表され

IoT から生まれるビッグデータのデザインといた。

う2016 年春時点の課題をいち早く大学の授業また、SNS を通じてこの授業の開講を知っに取り入れたいという気持ちもあった。そうた他大学の学生が、聴講生として授業に参加いった立ち位置の違いはあったが、それを承したことを付け加えておく。
授業の進行は全てソフトウェア開発のプラットホームである Github で共有された。

認し合うことでお互いの発見と相乗効果が生まれた。DODA サイトでは多摩美での授業が報告され、多様なライフデータの表現とともに、人と企業のマッチングへの応用が可能であるとGithub 授業ページ

http://creativevisualization.github.io/home/16

いう実証実験の結果が発表された。
特別な共同研究の場を作っていただいた株オープンキャンパスにおける講評会風景

式会社インテリジェンスと株式会社カヤックのみなさまに感謝の意を表したい。
大量情報は最初から大量にあるわけではな
く、個々人の情報の集積である。その可視化表現は情報提供者の一員（＝個々人）である鑑賞者の五感に訴えることで、さらなる情報を生むだろう。その先の成果を期待してやまない。
（永原康史）

データポートレイト

17社会デザイン「社会デザイン」とは何でしょう？
私たちは「社会」を人々の営み、「デザイン」を何かと何かをより良いかたちでつなぐ行為と捉えて、日常の身近なできごとから世界をとらえる大きな問題までを対象に、「考え」「つくり」「伝える」デザインとして実践しています。

社会デザインデザイニングエモーション

セレンディピティ

授 業 協 力 一般社団法人シンク・ジ・アース、ソニー株式会社 TS 事業部
担 当教 員宮崎光弘

参加学生

情報デザインコース社会デザイン II 宮崎ゼミ履修生

実施年度

2017年度後期

授業の概要

授業の流れ

宮崎ゼミ（ デザイニングエモーションゼミ ）では、

1. 事例から学ぶ〔 課題 1 〕

人の感情や感覚に働きかける「共感」のデザイ

課題 1 では、ソーシャルクリエイティブの事例ンの研究と制作を行っています。2017 年度 3を探索し、その事例が人にどのように影響を

年後期ゼミは、「 Serendipity 」をテーマに研究・与えているかを学生たちが分析してまとめま制作を行いました。セレンディピティとは、素した。分析のポイントとしては、以下の変化に敵な偶然に出会ったり、予想外のものを発見着目しました。

すること。また、何かを探しているときに、探●心理変容：人の気持ちをどう変えたか ?

しているものとは別の価値があるものを偶然●

態度変容：人の態度をどう変えたか ?

見つけることです。そのような偶発的な出会●

行動変容：人の行動をどう変えたか ?

いのデザインを二つの課題で取り組みました。

参考事例として、シンガポールの IKEA が、保課題 1 は NPO の「 Think the Earth」の協力

護されている犬たちの里親を探すために、二つを得て、社会課題とのセレンディピティーな出のアニマルシェルターと行った犬の里親探し会いと情報の伝わり方をデザインしました。

プロジェクト「Home for Hope 」（ https://www.

課題 2 はソニー株式会社の協力を得て、Life

youtube.com/watch?v=tBka2eF4OAI）と、ベルSpace UX の新たなコンセプトである「Itʼs all

リン市内で行われた「FASHION REVOLUTION

here 」の考えを元に、住空間における情報とのDAY 」に向けて提案された 2 ユーロの T シャツ

新たな出会い方に取り組みました。の製造の裏にある真実を知ってもらう自動販
売 機 の プロジェクト「 The 2 Euro T-Shirt – A

Social Experiment 」（ https://www.youtube.
20

〔 課題 1〕「 green luck 」長濱愛望
廃棄野菜による雑貨店のブランディング。規格外野菜を活かしたパッケージなど、たまたま見つけたショップで社会貢献できるデザイン。

com/watch?v=KfANs2y_frk ）を参考プロジェク

参加していただきディスカッションしました。

トとして紹介しました。
どちらのプロジェクトも、社会課題に対して予期せぬ出会いから、人の気持ちと態度と行3. コンセプトを理解する〔 課題 2 〕
課題 2 では、品川にあるソニーのショールーム動を変えていくデザインが施されています。

で同社の最新技術を使った様々なデモを見学

それらを参考にゼミ生たちが社会にあるソーし、その中で Life Space UX の新しいコンセプ

シャルクリエイティブの事例をデザインリサート「Itʼs all here 」を実装したプロトタイプを体チしてまとめていきました。

験しました。 4K プロジェクターによって壁にランダムに映し出された膨大な量の本や映画

2. アイデアを SDGs との関係で考える〔 課題 1 〕や音楽などを「散策」するように楽しむ体験は、デザインリサーチを経て各自が考え出したアイ

コンピュータやスマートフォンの画面で検索す

デアが 2015 年に国連で採択された持続可能なる今までの情報との出会い方とは全く違い、身17 の開発目標（ SDGs ）とどのように関係して体がまるごと偶発的な出会いを楽しんでいるいるかを考察しました。自分が見つけた課題ような体験で、各自がアイデアを生み出す出発が世界とどう繋がっているかを意識すること点になりました。

で、身近な問題と世界の大きな課題がシームレスにつながっていることを知り、社会的な課題

4. 制作プロセスにおいては、そのようなミクロとマクロの両方それぞれの課題に対して、グループワークでアの視点で取り組むことが大切であり、そこでイデア創出ワークショップを行い、そこで生まデザイン に は 何 が で き る の か を Think the

れた数多くのアイデアを精査し、もう一度デザEarth のディレクターの上田壮一客員教授にもインリサーチを行ないます。ここまでをグルー

セレンディピティ

21

〔 課題 1〕「てまひまおむすび」
嶋田亜由美
普段なにげなく手にとっているものの価値を考え直すきっかけのためのデザイン。
「おにぎり」から地産地消のあり方や価格の理由を知ってもらうことを目的に制作した。

〔 課題 1〕「それでも吸う ? 」高屋知織
美しいビジュアルのパッケージは、一見、喫煙の害に対するメッセージに見えない。しかし、ある時ふとそのことに気づくことを想定したデザイン。

〔 課題 1〕「HONEST BURGER 」中島奈々子
世界で起きている水資源枯渇の問題に対して多くの人に意識を向けてもらうために、ハンバーガーショップのブランドをデザインした。このショップでは、全ての商品にその商品が生産されるまでに使われたバーチャルウォーターの量が表記されている。

〔 課題 1〕「魔法のポケット」岸田茉利子
忙しい家庭での子供と母親の限られた時間をより豊かにするための絵本。絵本にあるポケットを使って母親と子供が予期せぬ物語を一緒に作っていける仕掛けになっている。

22

プワークで行ない、ここから先は個人で何をデ〔 課題 1〕「食おみくじ」西川優希
食料問題を身近なところから解決したいという思いから、「おみくじ」を使って日頃のご飯をキレイに食べることの大切さを再認識してもらうためのデザインを行った。

ザインするのかを考えていきます。
コアとなるアイデアが固まったところでプロトタイプを制作。それを上田氏やソニーの方々と共にレビューして、ゼミのメンバーからのコメントも参考にしてブラッシュアップ。その工程を繰り返しデザインアイデアの拡散と収束を重ね、徐々にデザインをカタチにして、完成に向かいます。同時に自身のプロジェクトをどう伝えるかという部分でのプレゼンテーションづくりも並行して行ないます。
5. 最終展示と講評会
最終展示は大学の 4F の廊下のスペースを使って行いました。学生たちが自分たちで展示計画を考えて、展示タイトルのロゴタイプ、課題のアイコン、説明バナー、キャプションなどのグラフィックをデザインしました。ソニー株式会
社 からは 4K 超 短 焦 点 プロジェクター（LSPXW1S ）を提供していただき、見慣れた廊下の壁面に147 インチの 4K 大画面映像を投影するこ展示風景。ソニー製の大型プロジェクターで作品を投影。

セレンディピティ

23

〔 課題 2 〕
「Magical shoes 」須田涼介
もしもスニーカーの表面のグラフィックを自在に変えられることができたなら。そのような新素材が開発されることを想定した映像作品。とで、空間そのものの変化を体感してもらう展

そのためゼミでは「どうデザインするか？」の示になりました。

前に、まずは「何をデザインするのか？」を探

講評会はソニーの TS 事業部のみなさまにも来ていただき、プロフェッショナルの立場から、るために、デザインリサーチに多くの時間を費やしました。

それぞれの作品が未来にどんな価値を生み出これからの社会の中でのデザインの役割やす可能性があるのかという視点で学生たちとあり方を考えると、与えられた「問い」に対すディスカッションをしながら進めました。

る「答え」としてのデザインだけでなく、そもそもの「問い」を見つけるようなデザインがより6. まとめ重要になると考えられます。その意味でも社

今回の授業協力は同時に NPO と企業から依頼会の中の異なる分野で活躍されている方々にをいただく珍しいケースで行いました。そのた

実際に授業に来ていただき、多くのディスカッめ二つのプロジェクトの中で共通するひとつのションをしながらのデザインプロジェクトを行テーマを見つけることから始めました。そこでうことができたことは、学生にとっても大変刺導き出したキーワードが「Serendipity 」です。
ソーシャルクリエイティブと製品の新しいコ激的でより多くのことが学べたのではないかと思います。ここでの学びを卒業研究制作やンセプトを元にしたアイデア創出は、まったく実社会に出て行った時に活かしてくれること違うデザインのようでしたが、「 Serendipity 」を期待します。というひとるのテーマでふたつの課題を同時最後になりますが、今回の授業に多くの協に行うことで、本当に人がよろこぶものやこと力をいただきました一般社団法人シンク・ジ・アとは何か？という根源的な問いから生まれるースのみなさまとソニー株式会社 TS 事業部のデザインにチャレンジすることになりました。

みなさまに感謝いたします。
（宮崎光弘）

24

〔 課題 2 〕
「beating store 」内村理沙
好みの音楽と家具や雑貨などで部屋を彩り、ユーザーの心を beating させる新しい形のネットショッピング。今までにない魅力的な購買行動のきっかけをデザインした。

〔 課題 2 〕「仮想アトリエ」原田楓子
美大に通う学生の持ち物や趣味、それに対するこだわりを、「仮想部屋」という空間を通して散策できる作品。作り手の趣味を軸にした新たなネットショッピングのデザイン。

〔 課題 2 〕「情報化 “ 車 ” 会」森田聖悟
車社会を普段と違った視点で捉えた作品。
車が走っているということがどれだけ情報が詰め込まれて走っているのかを可視化することをコンセプトに制作した。

セレンディピティ

25

社会デザイン II

ユニバーサルデザインワークショップ
授 業 協 力 国立科学博物館、東京都立葛飾聾学校、筑波技術大学、神戸大学
担 当教 員楠房子

参加学生

社会デザイン II 楠ゼミ履修生

実施年度

2016年度後期、2017年度後期

ゼミの目的

2. 対象のユーザについて学ぶ
東京都立葛飾聾学校を訪問し、ユーザである中聴覚障碍のある中学生を対象に博物館の展示学生と交流します。

をわかりやすくリデザインすることがゼミの目自分たちの作品を紹介し、それについてコメン的です。

トをもらいます。

このゼミでは、国立科学博物館（ 以下科博 ）にいって博物館のワークショップにおける展示

3. 紹介するコンテンツについてを学び、理解の支援になるようにデザインする

科博の研究員の資料をもとに展示説明の手法にはどうしたら良いかを学びます。

について学びます。

最終成果は、デジタル映像、立体作品、イン短い時間で展示知識を伝えるためにはどうタラクティヴコンテンツ、ゲームのデザインと多したらよいかについて科博のスタッフから学び岐にわたりますが、どれもユーザと一緒に作るます。というコンセプトの基に制作しています。
4. ワークショップの組み合わせを検討する

制作の流れ

どのようにワークショップを組み立てるかをグ
ループごとに話しあって、自分の担当する内容

1. 事例から学ぶのデザインを制作します。

インクルーシブデザインについて事例から学びます。

5. 企画書を制作
制作する作品について企画書を制作し、科博のスタッフに確認してもらい、気づいたことを26

展示風景「鳥のくちばしのひみつ」

コメントしってもらいフィードバックを得ます。

展示風景「動物のツノ」

8. 最終講評会
最終講評会は科博で行ない、約 90 分で、3 チ

6. 作品の制作を行なう

ームにわかれ 17 人の中学生を対象に各自の制各グループに分かれ、話し合いながら制作する。 作した作品を用いてプレゼンしました。中学
制作終了後、各グループごとにワークショップ

生には、アンケートをとり、わかりやすかったの組み立てを考えます。

内容、良かったインタフェースについて評価し時間配分、プレゼンテーションの強弱、インてもらいました。
（楠房子）

タラクテイブに行なう箇所の確認、内容がユーザである中学生に理解しやすいかどうかを確認します。
7. 情報保障の専門家である筑波技術大学の教授の前でプレゼンテーションフレームワークとして、8 割制作ができた状況
で、情報保障の専門家にユニバーサルデザインの観点からの評価をお願いしました。学生たちの作品のデザインについて、読みやすいか、理解しやすいかという観点でコメントしてもらいフィードバックを得て、制作を行ないました。
鳥のくちばしの模型とパネル

ユニバーサルデザインワークショップ

27

「サンガク 情デの産学共同研究」
2018 年 3 月 31 日 発行
著者

吉橋昭夫、永原康史、宮崎光弘、楠房子（掲載順）
デザイン松川祐子
編集・発行

多摩美術大学情報デザインコース研究室
http://www.idd.tamabi.ac.jp/design/© 2018 Interaction Design Course, Information Design Department of Tama Art University
All rights reserved.