楽しく学ぶしく学ぶ学ぶぶ
療育・教育ソフト集集
島根大学
総合理工学部ヒューマンインタフェース研究室
2019 年 12 月

この冊子について冊子についてについて
我々の研究室ではの研究室では研究室では 2003 年より脳性麻痺や高次脳機能障がい，発達障がいのある人などに対する支援の脳性麻痺や高次脳機能障がい，発達障がいのある人などに対する支援のや高次脳機能障がい，発達障がいのある人などに対する支援の高次脳機能障がい，発達障がいのある人などに対する支援のがい，発達障がいのある人などに対する支援の発達障がい，発達障がいのある人などに対する支援のがいの研究室ではある人などに対する支援の人などに対する支援のなどに対する支援の対する支援のする人などに対する支援の支援のの研究室ではために対する支援の様々の研究室ではな訓練ソフトを開発しており，ソフトを開発しており，を開発しており，開発しており脳性麻痺や高次脳機能障がい，発達障がいのある人などに対する支援の，発達障がいのある人などに対する支援の2008 年より脳性麻痺や高次脳機能障がい，発達障がいのある人などに対する支援の開発したソフトを開発しており，の研究室では一部を開発しており， CD に対する支援の収録して機会があるごとして機会があるごとがある人などに対する支援のごとに対する支援の配布を行っています．を開発しており，行っています．っています．
この研究室では冊子ではでは CD に対する支援の収録して機会があるごとしたソフトを開発しており，の研究室では中から，特別支援学級や通級指導教室などで使用してもらいやすいから，発達障がいのある人などに対する支援の特別支援の学級や通級指導教室などで使用してもらいやすいや高次脳機能障がい，発達障がいのある人などに対する支援の通級や通級指導教室などで使用してもらいやすい指導教室などで使用してもらいやすいしてもらいや高次脳機能障がい，発達障がいのある人などに対する支援のすいと思われるソフトを選び，各ソフトに込められたねらいや操作の手順などの説明をしています．ソフトの中にわれる人などに対する支援のソフトを開発しており，を開発しており，選び，各ソフトに込められたねらいや操作の手順などの説明をしています．ソフトの中にび，発達障がいのある人などに対する支援の各ソフトに込められたねらいや操作の手順などの説明をしています．ソフトの中にソフトを開発しており，に対する支援の込められたねらいや操作の手順などの説明をしています．ソフトの中にめられたねらいや高次脳機能障がい，発達障がいのある人などに対する支援の操作の手順などの説明をしています．ソフトの中にの研究室では手順などの説明をしています．ソフトの中になどの研究室では説明をしています．ソフトの中にを開発しており，しています．ソフトを開発しており，の研究室では中から，特別支援学級や通級指導教室などで使用してもらいやすいに対する支援のは実際に多くの健常児に使用してもらったものもあるので，それについては健常児のデータを比較するために対する支援の多くの健常児に使用してもらったものもあるので，それについては健常児のデータを比較するためくの研究室では健常児に使用してもらったものもあるので，それについては健常児のデータを比較するために対する支援の使用してもらいやすいしてもらったもの研究室ではもある人などに対する支援のの研究室ではで，発達障がいのある人などに対する支援のそれに対する支援のついては健常児に使用してもらったものもあるので，それについては健常児のデータを比較するための研究室ではデータを開発しており，比較するためする人などに対する支援のための研究室ではデータとして記載しています．また，しています．また，発達障がいのある人などに対する支援のCD に対する支援の収録して機会があるごとされている人などに対する支援のソフトを開発しており，を開発しており，お使いの研究室では PC へインストールする際の手インストを開発しており，ールする際の手する人などに対する支援の際に多くの健常児に使用してもらったものもあるので，それについては健常児のデータを比較するための研究室では手順などの説明をしています．ソフトの中にや高次脳機能障がい，発達障がいのある人などに対する支援のゲームコントを開発しており，ローラなどを用いる際の手順についても分かるようになっています．などを開発しており，用してもらいやすいいる人などに対する支援の際に多くの健常児に使用してもらったものもあるので，それについては健常児のデータを比較するための研究室では手順などの説明をしています．ソフトの中にに対する支援のついても分かるようになっています．かる人などに対する支援のように対する支援のなっています．CD とあわせてこの研究室では冊子ではを開発しており，利用してもらいやすいしていただくことで，発達障がいのある人などに対する支援の我々の研究室ではの研究室では開発したソフトを開発しており，を開発しており，活用してもらいやすいする人などに対する支援の機会があるごとがより脳性麻痺や高次脳機能障がい，発達障がいのある人などに対する支援の増えれば幸いです．えれば幸いです．幸いです．いです．

島根大学
総合理工学部ヒューマンインタフェース研究室
2019 年 12 月

目 次
○この冊子について冊子についてについて○はじめに‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 1
CD 操作の手順の手順手順‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

2

各ソフトの着目した能力‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ソフトの着目した能力‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥の手順着目した能力‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥した能力‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥能力‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

3○ソフトの紹介の冊子について紹介‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 5075_パターン認識認識‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

6

081_名前あて・・・・あて・・・・‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

8086_図形文字記憶‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

10

087_ボール眼球運動訓練眼球運動訓練‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

12

089_文章づくりづくり‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

14092_双六ゲームゲーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

16

095_どれが正解？正解？‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

20

104_大砲ゲームゲーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

22

105_航海ゲームゲーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

24

108_サッケードシューティン認識グ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

26

117_漢字クイズ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

30

121_漢字スティック‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

32

122_顔キャッチゲームキャッチゲーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

34

125_救急車ゲームゲーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

36

126_文字ひろい‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

38

129_漢字記憶‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

40

132_風船シューティングシューティン認識グ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

44

133_フライトの着目した能力‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥シューティン認識グ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

48

136_パネル眼球運動訓練クイズ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

50

137_文字つみき‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

52

142_TMT 切り替えり替ええ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

54

143_回収ゲームゲーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

56

144_追跡ゲームゲーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

58

145_図形シル眼球運動訓練エットの着目した能力‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥訓練‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

60

146_除算の筆算訓練の手順筆算の筆算訓練訓練‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

62

147_カレン認識ダー双六ゲーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

64

148_買い物ゲームい物ゲームゲーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

66

149_カタカナ三択クイズ三択クイズクイズ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

68

151_魔界探検‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

70

153_空欄あてゲームあてゲーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

76

154_先読みハノイの塔‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥みハノイの手順塔‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

78

157_e 線分図‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

80

158_漢字シューティン認識グ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

84

160_推理迷路‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

86

161_漢字カードゲーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

90

162_EASEL‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

96

163_漢字 3 択クイズクイズ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

98

164_ダン認識ジョン認識ゲーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥・・‥‥‥・100

165_九九 FPS‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

102

166_WM ゲーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

104

167_2D シューティン認識グ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

106

168_漢字スリーヒン認識トの着目した能力‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥クイズ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

108

169_Go Nogo Run‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

110

170_英単語ダンジョンゲームダン認識ジョン認識ゲーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

112○健常児データデータ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

114

075_パターン認識認識‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

115

095_どれが正解？正解?‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

117

104_大砲ゲームゲーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

118

105_航海ゲームゲーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

119

143_回収ゲームゲーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

120

144_追跡ゲームゲーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

121

153_空欄あてゲームあてゲーム‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

122○ワンボタンスイッチ及びゲームコントローラを用いる場合について及びゲームコントローラを用いる場合についてびゲームコントローラを用いる場合についてゲームコントの紹介ローラを用いる場合についてを用いる場合について用いる場合についている場合について場合についてについて‥‥‥‥‥‥‥

124

ワン認識ボタン認識系ソフトソフトの着目した能力‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

125

ゲームコン認識トの着目した能力‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ローラ対応ソフトソフトの着目した能力‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

126

その手順他複雑な操作な操作操作の手順 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

127

JoyToKey ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

128

HP ， facebook もご覧下さい！覧下さい！さい！

HP

facebookHP
http://www.ecs.shimane-u.ac.jp/~nawate/maglab/
Facebook
https://www.facebook.com/maglab?fref=ts

はじめに1

CD 操作の手順
CD をパソコンのドライブに挿入すると図 1 のよう(d)
ドラッグ操作により簡単に行うことができます．例えなウィンドウが現れるので「フォルダーを開いてファばデスクトップにコピーする場合はファイルをデスク

イルを表示」をクリックします．次に図 2 のようなウィ

トップへドラックすれば，自動的にコピーが始まりまンドウが現れるので「 maglab_tools.zip 」ファイルをす．

自分のパソコンの任意のフォルダにコピーしてくだ
さい．

図1

図2

ソフトを起動するには，パソコンにコピーしたソフトを起動する必要があるものがあります．その場「 maglab_tools.zip 」ファイルを右クリックしてから「す合は「 game 」フォルダの中にある「ツール」フォルダ

べて展開」を選び，ファイルを展開するとを開きます．すると各ソフトの名前のついたフォル「 maglab_tools 」フォルダができるので，その中のダがある画面に移るので，問題の設定をしたいソフ「 game 」フォルダの中にある「ショートカット」フォル

ト名のフォルダを開きます．開いたフォルダの中

ダを開きます．すると図 3 のような各ソフト名のつい（図 4 （例： 137_Tetris ））にある「（ソフト番号） _ 問

たショートカットファイルのある画面に移ります．ここ題編集 .exe 」をダブルクリックすると起動できます．

で任意のショートカットファイルをダブルクリックするとソフトを起動することができます．
ソフトによっては，問題の設定を行うときに編集

図4

図3

本 CD に収録されているソフトは， Windows XP 以上の環境での動作を確認しています．ただし，一部のソ
フトでは Windows 8 では画面が黒くなることがあります．
ソフトを終了する場合は，「終了ボタン」か「 ESC キー」，「 ALT+F4 」もしくはウィンドウの × をクリックしてく
ださい．

2各ソフトの着目した能力
我々の研究室では障がいのある人の機能や認知能力・学習能力などの，能力面に着目した訓練を行うためのソフトを開発しています．ここでは今回紹介するソフトを関係の深い能力別にまとめています．
○視機能（眼球運動）
087_ボール眼球運動訓練，108_サッケードシューティング○視覚と運動の協応
122_顔キャッチゲーム，125_救急車ゲーム○視覚認知
075_パターン認識，104_大砲ゲーム○視覚記憶
086_図形文字記憶，117_漢字クイズ，121_漢字スティック，129_漢字記憶，136_パネルクイズ，
144_追跡ゲーム，151_魔界探検（視覚記憶訓練モード）○選択性注意075_パターン認識，126_文字ひろい○注意・意識切り替え
142_TMT切り替え，143_回収ゲーム，153_空欄あてゲーム，154_なんでも屋ゲーム○音韻意識
132_風船シューティング，133_フライトシューティング，137_文字つみき，149_カタカナ三択クイズ ，
151_魔界探検（音韻意識訓練モード），158_漢字シューティング，161_漢字カードゲーム○数概念，時間概念
092_双六ゲーム，147_カレンダー双六○メタ認知
145_図形シルエット訓練

3

○心的回転095_どれが正解?，105_航海ゲーム○文章を作る能力
089_文章づくり○日常生活における算数能力
148_買い物ゲーム○算数･数学
146_除算の筆算訓練，158_e線分図○推論
160_推理迷路○検査
162_EASEL

4

ソフトの紹介

5

No.

075

パ タ ー ン 認 識

このソフトは…
複数の対象の中から選択的に注意を向ける訓練を目的としたソフトです．
ソフトの仕様から衝動性，多動性，不注意性の検査・訓練も可能です．
さらに，漢字書字に困難のある人への訓練ソフトや，視角認知に障がいがある人への検査にも用いることができます．

ねらい
複数の対象の中の正しいものに選択的に注意を正しく選び切るまで次へ進めない仕様となっており向ける訓練がねらいです．そのためこのソフトは選

衝動性等への訓練を可能にしています．

択肢一つひとつに注意して見本と同じ図形（正答

図形の特徴を捉えて言語化し保持する訓練方法図形）を選ぶ課題となっています．さらに応用的にをとることで，漢字などの書字に困難のある人への衝動性，多動性，不注意性に対する検査・訓練，書字訓練も行えます．本研究室において，その方

漢字などの字形の特徴を捉える訓練，視覚認知に法で視覚的情報の特徴を捉えることに困難のある障がいがある人に対する検査等にも用いることが児童に対してこのソフトを行いました．その結果，同可能です．

じ時期に他の訓練ソフトも行っていますが1，2年のこのソフトは正答図形の数がランダムで，ソフトを漢字については成績の向上を確認しています．

実施する人自身が回答完了を判断する仕様である

また，図形の縦横線はそれぞれの位置や長さがため，衝動性，多動性，不注意性の検査が行えま

少しずつ異なっています．そのため視覚認知に障す．衝動性や多動性があるとすぐに回答完了したがいがある人に実施すると，選択した図形の傾向

り間違い図形を選択してしまう，また，不注意性がからどのような認識をしているかを調べることができあると正答図形を見逃したまま回答完了してしまう

ます．

といった傾向が出ます．これに対し訓練モードでは

操作手順
ソフトを起動するとタイトル画面が現れます．健常「○」（正答）か「×」（不正答）が表示されます．正児と成績を比較する場合は「検査」ボタンを，訓練答の図形のみを選択し「つぎへ」ボタンを押すと次として行う場合は「訓練」ボタンを押します．するとの問題へ進みます．本番では「OK」を押すと正否それぞれ図075.1，図075.2の画面が現れます．

を知らせることなく次へ進みます．問題を終えたあ「検査」は練習2問，本番5問です（本番の5問がとに，各種点数が知らされるので，比較データと比評価の対象となります）．どちらにおいても「みほべてみてください．

ん」と同じ図形をすべて選択します．選択した図形「訓練」は5問で，一問につき5分の制限時間が設を再度クリックすると，選択を解除できます．練習でけられています．その他は「検査」の練習と同じようは，「OK」ボタンを押すと図075.3のように選択肢にに，回答するたびに正否がフィードバックされる仕様となっています．

6

図 075.2

図 075.1

図 075.3

設定方法
設定は特にありません．

ログについてこのソフトの実行ファイルと同じフォルダ下には「問題番号」，「正否」，「有効正答率」，「回答時間」「 laun 」というフォルダがあり，その中に「検査」，「訓「誤選択率」，「修正選択率」，「見逃し率」と記載さ練」フォルダがそれぞれあります．それぞれの中にれています．それぞれを健常児と比較できます．

「 log 」フォルダがあり，その中には実施時の記録が「訓練」の方では問題番号（ 1 ～ 5 ）別に記録され残ったファイルが生成されます．このファイルは例

るようになっており，各問題番号の次の行に「正解えば「 2013.01.30_18.54.20.csv 」のように実施日が画像枚数」，「正解配置」が記録されています．そ

ファイル名になっています．

れ以降の行で選択の内容が分かるようになってい「検査」の方ではログファイルを開くと最初の行にます．

このソフトは , 健常児に対して行ったデータが冊子末尾にあります．

【素材元一覧】
かわいいフリー素材集 いらすとや

http://www.irasutoya.com/

7

No.

081

名 前 あ てこのソフトは…
文字の指導でよく使われている，文字カード（カード 1 枚に文字１つが対応しているもの）を並べて言葉を作る作業をコンピュータ上で行えます。

ねらい
このソフトは文字と音の対応であるデコーディングの訓練として利用することを目的として開発しました．
しかし、実際に幼児にも使用することを考えたとき，まずは文字を覚えるという観点から見本の通りに文字を並べるだけのより簡単なマッチング課題としても利用できるように，「見本あり」と「見本なし」という2つのモードを用意しました．
「見本あり」では，文字入力エリアの上部に正解文字列があらかじめ表示されているので，それと合わせるだけの単純な作業であるが，まずは文字をよく覚えるというステップとしてご使用ください．
一方，音韻操作の簡単な訓練として，逆順に文字を入れる機能も用意しています．

また，文字カードの操作についてはマウスでドラッグして入力エリアに移すことを想定して開発しましたが，マウスドラッグが難しいお子さんもいたので，選択肢のカードをクリックして選び，目的とする位置をクリックするとそこへカードが移動するという入力方法も用意しました．
さらに，難易度をもう少し上げたい場合には，選択肢エリアに妨害刺激として使用しない文字カードを表示させるステップも用意しています．
お子さんの操作の出来具合を確認しつつ,支援者の方は選んでお使いください．

ソフトを起動すると , 図 081.1 のような画面が現れ「やりなおす」ボタンを押すと , 回答欄に入っている文字を全て外し , 回答欄に何も入っていない状態にリセットできます．
設定されている問題をすべて終えると , 終了画面に移動し「タイトルへ」ボタンを押し , タイトルに戻ることができます．
「難易度」が「逆唱」の場合 , 訓練画面は図 081.3のようになります．基本の動作は順唱の時と同じですが , 回答欄に文字を入れる順番が後ろからにな
り、赤枠の回答欄以外の場所に文字を入れようとしても文字が入らないようになっています。
「設定」で「見本」を「あり」にしている場合 , どちらの難易度においても図 081.4 のように回答欄の上に正答が表示されるようになります．

操作手順

ます . この画面中央の「はじめる」ボタン押すと訓練が開始されます． 設定の「難易度」が「順唱」の場
合 , 図 081.2 のような画面に移ります．画面左にお題の画像が表示されるので , お題に合う単語になる
ように文字を選び、回答欄を埋めてください． 文字を選ぶ際 , 「操作方法」の設定が「クリック」の場合 ,先に入れたい文字をクリックしてから、その文字が入る回答欄をクリックしてください．「ドラッグ」の場合
は , 入れたい文字をドラッグして回答欄 まで移動さ
せてください．回答欄に文字を全て埋め「 OK 」ボタ
ン を押したとき , 正解であれば次の問題に移ります．不正解であれば画面は変わりません．

図 081.18

図 081.2

図 081.4

図 081.3

設定方法
ソフトを起動し , 画面左上にある「設定」ボタンを押

画面の「表示」ボタンを押すと図 081.6 の画面になる

すと図 081.5 のような設定画面に移ります．ここではので , 単語を追加もしくは削除して問題編集を行っ

文字を当てはめるときの操作が「クリック」か「ドラッてください . 問題の編集を終えたら「変更」ボタンをグ」か , ゲームの難易度は「順唱」か「逆唱」か , 見本

押してください．保存された内容の欄に編集した内は「あり」か「なし」か , 妨害選択肢は「あり」か「なし」

容が転写され問題の編集が完了となります．問題編

かを設定できます．

集の際、入力する単語に対応 した画像を「 image 」

訓練で使用する問題の編集を行う場合は , 「 081_

フォルダ内に用意する必要があります．例えば , 「さ名前あて」フォルダ内にある「問題編集 .exe 」をダブ

かな」という単語を問題に加えるとき は「 image 」フォ

ルクリックし , 問題編集用のソフトを起動してくださ

ルダに「さかな」という画像ファイルを保存しておかな

い . 起動すると設定画面が現れます .

ければなりません .

図 081.6

図 081.5

ログについてゲームを開始すると「 081_ 名前あて」フォルダの

ｃｓｖファイルを開くと設定で選んだ「操作方法」「難「 log 」フォルダ内に実施した日付のフォルダが作成

易度」「見本」「妨害選択肢」と , 「問題の文字」と「自されます．そのフォルダの中に「名前あて分の解答」 「解答時間」 「正否はどうか」 , 次の問_2017.08.09_13.37.26.csv 」のように実施日と実施時

題に進むまでの「総解答時間」等が確認できます．

間が記されたファイルが作成されます．

9

No.

086

図 形 文 字 記 憶

このソフトは…
短期的な図形，または文字の記憶を訓練するためのソフトです．
覚える枚数や文字種を選べるため，
児童に合わせた検査を実施できることが特徴です．

ねらい
この訓練ソフトは図形または文字に対する短期的

漢字，数字の 4 種類の文字種を用意しました．文

な記憶の訓練を行うためのソフトです．

字の記憶では言語化が行えるため視覚記憶＋言短期的な記憶を可能にする要素の一つとして音語記憶の訓練が行えます．漢字の記憶では「三」と韻処理（言語化する作業）を行うことが挙げられま「山」など音読みした際に同じ読み方をするものやす．そこで図形を記憶するモードでは図 086.1 のよ「三」と「川」のように回転すると形の似ているものな

うな言語化が可能な図形と図 086.2 のような言語化

どの要素を加えることで被験者がどのような間違いが難しい図形の 2 パターンを用意しました．言語化パターンでミスしているのかを推測することが可能が可能な図形では視覚記憶＋言語記憶の訓練がです．

行え，言語化が難しい図形では視覚記憶のみの訓

読み書き障がい児は短期記憶が弱い場合が多練を行うことが出来ます．

いですが，それが視覚的要因か言語的要因かを

文字を記憶するモードではひらがなとカタカナ，区別する際にも有効なソフトだと考えられます．

図 086.1

図 086.2

操作手順
この「図形文字記憶」は主に図 086.3 に示すタイトな図形と困難な図形を選択でき，文字記憶では図

ル画面，図 086.4(a) 及び (b) に示す設定画面，図086.4(b) に示すように漢字と数字，ひらがな，カタ

086.5(a) 及び (b) に示すゲーム画面及び図 086.6

カナの文字種の中から選択できます．この画面でに示す得点画面の 4 画面で構成されています．ソは灰色のボタンを押すことで設定を行えるように

フトを起動するとまずタイトル画面が現れ，図形をなっています．はじめに文字種を選んだ後に枚数覚える「図形記憶」か文字を覚える「文字記憶」かを選択することでゲーム画面に移ります．

の選択を行います．それぞれのボタンを押すことでゲーム画面では青色で囲まれた上部と白色の下設定画面に移ります．次に設定画面では，覚える

部に分かれています．はじめに図 086.5(a) のようにカードの枚数と文字種を選択します（※「図形記

上部に覚えるべきカードが 3 秒間呈示されますの憶」を行う場合には文字種の設定は行いません）．

で，被験者にはそのカードを覚えてもらいます． 3

カード枚数は 1 枚から 3 枚を選ぶことができます．

秒経過すると上部のカードが消え，図 086.(b) に示

図形記憶では図 086.4(a) に示すように言語化可能

すように下部に 8 枚の選択カードが現れますので，
10

上部と同じカードになるように選択カードから選択

画面になり，次の問題へ移ります．問題は全部でします．カードの選択はクリックによって行います．

10 問あり， 10 問解答し終えると得点画面に移り得選択し終えたら「答え」ボタンを押すことで正否を確点を表示します．この画面では「終了」ボタンを押認できます．正否を確認すると「次へ」ボタンが現すとゲームが終わり，「最初」ボタンを押すとタイトルれます．「次へ」ボタンを押すことで図 086.5(a) の画面に移り，ゲームを続けることができます．

図 086.3

図 086.4(a)図 086.4(b)図 086.5(a)図 086.5(b)図 086.6

設定方法
設定は特にありません．

ログについてこのソフトの実行ファイルと同じフォルダ下には解除」と記載されています．それぞれの列の下に問「 log 」というフォルダがあり，その中には訓練時の題に応じた記録が残ります．ここで「モード」とは図

簡単な記録が残ったファイルが生成されます．この形記憶と文字記憶のどちらを選択したのかが残り，ファイルは例えば「記憶 _2014.01.29_18.33.31.

「問題カード」，「選択カード」及び「選択解除」ではcsv 」のように実施時間がファイル名になっていま

それぞれに対応したカードに書かれた文字（図形す．ファイルを開くと最初の行に「モード」，「問題枚記憶の場合は画像名）が記載されるようになってい数」，「問題カード」，「選択カード」，「成否」，「選択

ます．
11

No.

087

ボ ー ル 眼 球 運 動 訓 練

このソフトは…
眼球運動訓練を行うための訓練ソフトです．
眼球運動には追従性と衝動性の 2 種類がありますが，本ソフトでは追従性をベースに衝動性の訓練も可能です．

ねらい
この訓練ソフトは左半側空間無視を有する高次

誘導することで左側へ注意を向けさせるように訓練

脳機能障がい者に対して左半側空間無視の改善を行いました．その結果，左側への注意を向けるこを狙って開発されたソフトです．「ビジョントレーニンとが出来るようになり，半側空間無視検査での成績

グ」を参考に，画面上を漂うボールを追視することにおいても向上が見られたことを確認しています．

で左側へ注意を誘導させる追従性眼球運動と跳躍

本訓練はボールが赤くなった際にボタンを押すと的な視点を切り替えさせるための衝動性眼球運動

いう簡単な訓練ですが，協力者の苦手さに合わせを取り入れ，また「 DEM 検査（ Developmental Eyeて左下でボールが赤くなる割合が高くなるように設Movement Test ）」を参考に追従性眼球運動（直定してあります．

線）を取り入れ開発を行いました．

また近年，読字に困難を示す児童において眼球対象となった協力者は半側空間無視によって左運動に困難を示すケースがあることが報告されて側（特に左下）へ注意を向けることが著しく困難でしおり，このソフトが読み書き障がい児の眼球運動訓た．そこでこの訓練ソフトを使用し，目線を左側へ

練に応用可能ではないかと考えられます．

操作手順
ソフトを起動すると図 081.1 のようなタイトル画面

訓練の操作方法は 3 種類とも共通しており，ボーが現れます．このソフトでの眼球運動訓練は追従

ルが赤くなったらクリックを行うという単純な作業で性（波）と追従＋衝動性（波），追従性（直線）の 3

訓練が行えます．追従性（波）の場合は図 081.3

種類の中から選ぶことができ，このタイトル画面で（ a ）のようにふわふわと波打つように動くボールを

その選択を行います．それぞれの文字の下の「開目で追いかけます．追従＋衝動性（波）の場合は，始」ボタンを押すと訓練が開始されます．

追従性（波）と同様の動きですが，一瞬ボールが消訓練が開始されると図 081.2 のような訓練画面がえ行方がわからなくなるという跳躍的な視点を切り現れます．このとき，パソコンのディスプレイに対し替えさせる要素が入っています．追従性（直線）のて正面を向いて座り，目とディスプレイの距離を場合は図 081.3 （ b ）のようにボールが直線的に動50cm 程度としてください．

きます．訓練が終了するとソフトが自動的に終了します．

12

図 081.1

図 081.2

図 081.3(a)図 081.3(b)設定方法
設定は特にありません．

ログについて成績のログはありません．

【参考文献】
北出勝也，「学ぶことが大好きになるビジョントレーニング」，図書文化， p139 ， 2009

13

No.

089

文 章 づ く り

このソフトは…
小学校低学年向けのソフトで，助詞の使い方など文章を作る能力を訓練することが出来るソフトです．
ねらい
このソフトは，言葉ごとに文字カードにし，それを徴のある児童がいました．そこで，その協力者対し組み合わせることで合わせて文章を作る能力を向て，助詞の使い方を訓練するためにこのソフトを作上させることをねらいとしています．

成しました．また，使い方が多種多様な日本語に文章を作成するためには助詞や接続詞などを正対応させるため，助詞だけではなく，様々なパター

しくもちいて様子や出来事，自分の意見を的確にンで訓練を行えるように問題編集用のソフトも作成表すことが要求されます．我々の協力者の中にはし，訓練したい文章や，それに対応する画像の編「誰が誰に」といった第三者の行動や出来事の文集も簡単に行えるようにしました．

章を作成する際に正しく助詞を扱えないといった特操作手順「089_文章づくり」のフォルダ内の「main_q10.exe」

ください．回答が正しければ「つぎへ」ボタンが，間または「main_q20.exe」もしくはショートカットフォル

違っていれば「つぎへ」ボタンと「やりなおし」ボタン

ダの「089_文章づくり」をダブルクリックしてソフトをが現れます．ここで，「つぎへ」ボタンを押すと次の起動するとタイトル画面が現れます．タイトル画面

問題画面に移り，「やりなおし」ボタンを押すと再度にある「はじめる」ボタンを押すと，図089.1の問題

同じ問題を行うことが出来ます．

画面が現れます．ここでは図089.1の右下の枠内の全ての問題を終えると得点と「もう1かい」ボタンと文字カードをドラッグし，空欄を埋めることで文章を「おしまい」ボタンが現れます．再度同じ問題を行う

完成させます．空欄に文字カードがドラッグされる

場合は「もう１かい」ボタンを，ソフトを終了する場合と，図089.2のように文字カードは元の位置に戻りまは「おしまい」ボタンを押してください．

す．全ての空欄を埋めたら「こたえ」ボタンを押して

図 089.1

図 089.2

14

設定方法「 089_ 文章づくり」のフォルダ内の「 089_ 問題編を入力してください．「保存する」ボタンを押すと集 .exe 」をダブルクリックしてソフトを起動すると，問編集内容が保存されます．

1 ～ 10 の問題画像が現れます．「他の問題」ボタン空欄にしたい文章の編集をする場合は，空欄を押すと問 11 ～ 20 の問題が現れます．「編集をにしたい文章のテキストボックス左上のチェック終わる」ボタンを押すとソフトが終了します．

ボックスにチェックを入れることで設定できます．

問題の画像を編集する場合は，編集したい問題

チェックを入れると「＋」ボタンが現れ，このボタンを押します．すると図 089.3 のような編集画面が現を押すと何も書かれていないテキストボックスがれます．「絵を変更」ボタンを押すと図 089.4 の画現れます．もし 1 つの空欄に対して 2 つの正解を面に移ります．この画面で問題に使用したい画像

設定したい場合はこのテキストボックスに入力しを選択します．画面右下にある「←」「→」ボタンをてください．「保存する」ボタンを押すと編集内容

押すと，別の画像一覧が表示されます．使用したが保存されますが， 2 つ以上連続で空欄が並い画像を押すと画像が変更され編集画面に移りまぶ，または 1 つもチェックがない状態では保存です．「キャンセル」ボタンを押すと，画像が変更されきないので注意してください．

ずに編集画面に戻ります．編集画面に戻ったら，

間違い選択肢の編集をする場合は，間違い選

編集内容を保存するために「保存する」ボタンを押択肢は図 089.3 の編集画面の右下部分で設定

してください．

できます．テキストボックスに使用したい間違い選

問題文の編集をする場合は，図 089.3 の画面で択肢を入力して「保存する」ボタンをクリックする

編集したいテキストボックスを押すと青枠で囲われと，編集内容が保存されます．

るので，その状態でキーボードを使い新しい文章

図 089.3

図 089.4

ログについてゲームを開始すると098_文章づくりのフォルダ内

したかどうかの判定，選択した時間，問題文が記載のset_upフォルダ内のlogフォルダの中に「文章パズされているのでゲームの詳細を確認することが出ル 0210_1752.csv」というファイルが生成されます．

来ます．

そのファイルを開くと，問題番号，その問題を正答

15

No.

092

双 六 ゲ ー ム

このソフトは…
数概念の発達に遅れのみられる児童を対象にしたソフトであり
心的数直線というものを参考に作成しました．
心的数直線を理解し数の概念が向上することをねらいとしています．
このソフトは 2 人で行う対戦形式のソフトです．

ねらい
このソフトは数概念の発達を促進させることを目に横に多くマスを配置しました．

的としたソフトです．

「双六ゲーム _2 」はマップをより数直線のイメージ

数を数えるときや数を比較するときに子ども達がに近づけ 1 つのマスの幅を狭くし，左から右に進行用いる表象を心的数直線といいます．心的数直線するマスに変更しました．さらに，マスの中には数は数え足しの方略を促進し，子ども達に概念的な字を順に表示しました．

知識を与え，その知識によって基本的な数技能を「双六ゲーム _3 」は 3 つの数の足し算の理解を促

理解したり，意味理解を伴ったものとして適用する

すことと 10 の補数関係を用いた方略の理解を促す

ことができるというもので，初期の数技能におけるために双六ゲーム 1 を改良したバージョンです． 3

中心的概念構造です．

つの数の足し算を理解させるため，ルーレットの数

また，算数の学習ではある段階の課題を習得でを 2 つにし， 2 つのルーレットの目とキャラクターのきなければ次の段階の課題の習得は期待出来な位置とで 3 つの足し算を行う仕様にしました．また，

いということが少なくなく，算数の学習の指導ではイベントの結果によりコインが貰えるようにし，その数の理解に関する発達順序にあった指導が重要

コインが 5 枚以上または 10 枚以上貯まった時に両であるとされています．例えば，足し算の計算を行替を行わせることで 5 や 10 のまとまりを理解させる

うときに用いる方略として， 2 集合の和や数え足し

ようにしました．さらに， 10 の補数関係を用いた方といった方略を用います．そして，そこから 10 の補略の理解をさせるために買い物イベントを追加しま

数関係を用いた方略を身につけていき， 2 位数やした．このイベントでは貯まったコインで買い物を行

3 位数の演算へ発展させることができるとされていいます．この買い物のおつりの計算で 10 の補数関ます．このソフトでは上記のような発達段階に合わ係の理解を促すようになっています．また，特定のせた訓練が行えるようになっています．

マスに止まったときに起こるイベントとして 10 の補「双六ゲーム _1 」は心的数直線の理解を促すこと

数関係を問うものを追加しました．

を狙ったソフトで，心的数直線をイメージさせるため

操作手順
ソフトを起動すると図 092.1 の画面が現れます．

「双六ゲーム _3 」のイラストをクリックすると，図

図 092.1 の画面で「双六ゲーム _1 」のイラストをク

092.4 のゲームのタイトル画面に移ります．双六

リックすると，図 092.2 のゲームのタイトル画面に移ゲーム _1 は，ルーレットの上で左クリックをするとります．「双六ゲーム _2 」のイラストをクリックすると，ルーレットが回転し，もう一度左クリックをすると

図 092.3 のゲームのタイトル画面に移ります．

ルーレットが止まります．双六ゲーム _2 ，双六ゲー
16

ム _3 は「スタート」，「ストップ」ボタンがあるので，そ表示される矢印をクリックすると図 092.5 のようなヒれらを押すことでルーレットを回したり，止めたりでントアニメーションが呈示されます．アニメーション

きます．ルーレットを止めた後は，出た目の数だけが終了すると「とじる」ボタンが現れ，このボタンを押キャラクターを動かします．キャラクターを動かすにすと元の画面に戻ります．

はマスをクリックします．正答のマスをクリックした場

双六ゲーム _1 ，双六ゲーム _2 においては，両プ

合はキャラクターがそのマスまで移動しますが，不レイヤーがゴールマスに到達するとゲーム終了とな正答の場合は不正解音が鳴り，キャラクターは移り，「おわる」ボタンが現れます．双六ゲーム _3 にお動しません．不正答の場合は再度考え直し正しい

いては，買い物イベントを数回行うとゴールと書かマスを選択してください．しかし，一度間違えてしまれたマスが現れ，両プレイヤーがこのゴールのマス

うとその後に正答してもキャラクターは移動しませに到達するとゲーム終了となり，「おわる」ボタンがん．双六ゲーム _3 のみキャラクター移動の際のヒン現れます．この「おわる」ボタンを押すとソフトが終ト呈示ができ，ルーレットを止めた後に画面上部に了します．

図 092.1

図 092.2

図 092.3

図 092.4

双六ゲーム _1 ，双六ゲーム _2 では赤マスと青マ

ケンイベントが起きます．ここでジャンケンに勝利す

スにとまるとき，双六ゲーム _3 では黄緑色のマス以るとワープマスに移動でき，負けた場合はストップ

外にとまるときに図 092.6 のようなそれぞれのバーマスから移動できません．

ジョンでねらいとしている能力の課題イベントが起

双六ゲーム _3 では，イベント課題をクリアするとコきます．例えば，図 092.6 のように 3 つの数の足しインがもらえます．このコインが 5 枚以上貯まると，算を行うイベントや，図 092.7 のように表示されてい図 092.9 のように両替を行う画面に移ります．例え

るりんごの数に足して 10 にするイベントなどがあり

ば 5 枚のコインを両替する場合は，左のコイン 5 枚ます．イベントが起きると課題とその課題に解答すを右のエリアにドラッグして動かし，「 5 」ボタンを押るためのボタンが現れるのでボタンを押して解答しすことで両替ができます．両替が終了するとゲームてください．

画面に戻ります．コインが 10 枚以上貯まると，図双六ゲーム _2 では図 092.8 のようにストップマス

092.10 のように買い物イベントが起きます．ここでにとまるときにワープマスに移動するためのジャン商品の画像の下にある「かう」ボタンを押すと，図17

092.10 のように買い物イベントが起きます．ここで移ります．ここでおつりがいくらか考え，おつり分だ

商品の画像の下にある「かう」ボタンを押すと，図けコインを選択します．選択し終えたら「けってい」

092.11 の画面に移ります．ここで支払うコインをク

ボタンを押し，結果画面に進みます．結果画面にリックにより選択します．選択されたコインは赤枠では「つぎへ」ボタンが呈示されており，このボタンを囲われます．コインを選択し終えたら，「しはらう」ボ押すことで双六の画面に移ります．

タンを押します．ボタンを押すと図 092.12 の画面に

図 092.5

図 092.6

図 092.7

図 092.8

図 092.9

図 092.10

図 092.11

図 092.12

18

設定方法
設定は特にありません．

ログについて「 092_ 双六ゲーム」→「 ran 」→「 092_ 双六ゲー

解答した足し算の結果が記録されています．ファイ

ム」の順にフォルダ内に入っていくと , 「 log 」フォルルを開くと，足される数，足す数， 1 つ目の選択肢

ダがあります．この中に訓練のデータが貯まっていの値， 2 つ目の選択肢の値，解答した値の順にきます．

データが書き込まれています．もう一方のファイル「 log 」の中に「 2014.02.10_13.30.10_ 双六ゲー

を開くと，ルーレットの出た目，正解のコマ数，選択

ム .csv 」，「 2014.02.10_13.30.10_ 双六ゲーム（足ししたコマ数，正解と選択したコマとの差，回答時間 ,算） .csv 」というような名前のファイルがあります．足

正否の順にデータが書き込まれています．

し算と書かれた名前のファイルには，イベント時に

19

No.

095

ど れ が 正 解 ?

このソフトは…
自閉症スぺクトラム児などに対して，与えられたイメージを頭の中で回転させる能力，立場を変えた見方を出来るようにする能力を検査・訓練出来ます．

ねらい
このソフトのねらいはイメージを頭の中で回転させの特徴と心的回転能力に関係があると考え，自閉

る心的回転能力の検査及び訓練です．

症スぺクトラム児に対してこのソフトを行いました．

自閉症スペクトラム児は，社会性，コミュニケーショ

このソフトを用いた研究の結果，自閉症スペクトラ

ン，想像力に障がいがあり，壁の向こう側に物があっ

ムのある児童は健常児に比べ回答時間がやや長くても意識がいかない，他人の気持ちを想像しにくなる傾向が見られ，二次元的な心的回転にやや苦い，想像力の欠如があるなど視点を変えた見方をす手さがあることを確認しました．

る事が苦手といった特徴を持ちます．我々はこれら

操作手順
ソフトを起動すると図 095.1 の様なタイトル画面が題が繰り返されますが 1 問につき 1 回目の回答で現れます．図 095.1 において「はじめる」ボタンを押正答した場合のみ 10 点加点されます．検査仕様

すと図 095.2 のようなゲーム画面に移ります．ゲーでは各問題において 1 度しか回答を行う事が出来

ム画面においては画面上部にお手本の画像と画ません．

面下部に 4 枚の画像を表示されます．呈示される

10 問すべて回答し終わると図 095.3 のような得

4 枚の画像は 90° 刻みで回転しています．

点画面が現れ何問正答出来たか確認することが出

本ソフトは，検査と訓練が行える仕様があります．

来ます．図 095.3 において「おわる」ボタンを押すと訓練仕様では間違えた際に正解するまで同じ問題

ソフトが終了します．

をやり直す事が出来ますが，検査仕様では不正解

また，画像の種類は簡単な図形で構成される人でも次の問題に進みます．

の顔や児童が親しみが持てるように乗り物の絵など

検査，訓練仕様ともに 1 試行 10 問からなります．

を用いています．

訓練仕様では正しく画像を選択出来るまで同じ問

図
図095.1095.1

図 095.220

図 095.3

設定方法
ソフトを起動し，｢設定｣ボタンを押すと図 095.4 のリックしてチェックをしてください．

ような設定画面に移ります．ここでは不正解を知ら「保存して開始」ボタンを押すとゲームが開始されせない，スコアを知らせない，ログを生成しないのます．「キャンセルして終了」ボタンを押すとソフトが設定が出来ます．各設定したい所（白丸の中）をク

終了します．

図 095.4

ログについてゲームを開始すると log フォルダに .csv ファイル

正答か不正答か (1 が正答 0 が不正答 ) ，選択ボタが生成されます．このファイルは例えば

ンが左から見て何番目の画像を選択したのか，ボ「 MR2D_2012_02_09 12_45_10.csv 」のように実施日

タン 1 ～ 4 はそれぞれボタンにどの画像が表示さがファイル名になっています

れていたのかが示されています．

生成された csv ファイルを開くと 1 行目に，各表示された画像は本ソフトの imege フォルダで確認データの項目が書かれています．時刻がその問題することが出来ます．さらに，時刻と時間の下にはを開始した時間，時間がその問題を解くのにか

10 問中何問正答出来たか (100 点何点か ) ，そのかった時間，テーマが問題のその問題画像のテー

隣には 10 問解くのにかかった時間が示されます．

マ，選択画像はどの画像を選択したのか，成否がこのソフトは , 健常児に対して行ったデータが冊子末尾にあります．

21

No.

104

大 砲 ゲ ー ム

1.
このソフトは…
傾きの知覚をゲームの中で訓練するためのソフトです．
線分傾きの知覚検査である JLO を参考にしていますが，
角度は １５ 度，１２ 度，８ 度刻みに設定しています．

ねらい
読み書き障がい児の中には傾きに対する知覚にこのソフトは健常児に対して行い，その成績を確

困難を有するために読字や書字に困難を示す場

認しています．そのため読み書き障がいの疑いが合があることが知られています．このソフトはそうある児童に対して検査的に行い，傾きに対する苦いった児童に対して傾きの訓練を行うための訓練

手さの一つの指標として用いることも出来ます．

ソフトです．

操作手順
この「大砲ゲーム」は図 104.1 のタイトル画面と図104.2 のゲーム画面に分かれます．まずゲームを開始すると、タイトル画面が現れます．画面にそれぞれ「れんしゅう」、「かんたん」、「ふつう」、「むずかしい」ボタンがあり、押すと、ゲーム画面に移り、その難易度で訓練が開始されます .
ゲーム画面では上の見本の砲身と同じ角度になるように下の砲身の角度を調節します．砲身の角度は、「れんしゅう」、「かんたん」の場合 15 度刻調節の際には「▲」ボタンで砲身を上げ，「▼」ボタンで砲身を下げます．見本と同じ角度に調節できた場合には炎マークのボタンを押すことで砲弾を発射します．見本の角度と一致していれば海賊船を倒すことができ，一致していなければ海賊船が逃げてしまいます .
全ての問題を終えると、「れんしゅう」の場合、タイトルに戻ります . 各難易度では、得点が表示され、「おわる」ボタンが表示されます .

み，「ふつう」の場合 12 度刻み、「むずかしい」の場合 8 度刻みで動きます。問題数は「れんしゅう」の場合のみ全 2 問で、各難易度では、左側から狙う問題が 5 問，右側から狙う問題が 5 問の全10 問です .

図 104.2

図 104.122

設定方法
設定は特にありません．

ログについてこのソフトの実行ファイルと同じフォルダ下には「 log 」というフォルダがあり，その中にはゲームの成績が記録されたファイルが生成されます．このファイルの名前は、重複し ないように「日付と時間」（例：大砲ゲーム _2017.08.08_11.25.57.csv ）で構成されています．
ログファイルを開くと、「難易度」と記載されている部分があり、その右に選択した難易度が記録されます . 続いて、「問題番号」、「向き」、「正解角度」、「向き」は大砲の位置が記録され、「正解角度」には見本の砲身の角度、「回答角度」には自分の回答した角度が記録されます . 「正否」は回答角度が見本と同じであれば「正解」、間違いであれ ば「不正解」と記録され、「回答時間 [s] 」 に問題にかかった時間が記録されま す .
このログデータは、健常者のデータと比較して使用してください．

「回答角度」、「正否」、「回答時間 [s] 」 が記載されており、それぞれ記録されます .

このソフトは , 健常児に対して行ったデータが冊子末尾にあります．

23

No.

105

航 海 ゲ － ム

このソフトは…
自閉症スぺクトラム児に対して，平面内の心的回転に加え視点を変えた左右弁別の能力を検査・訓練出来ます．

ねらい
このソフトのねらいは心的回転能力と視点を変えた

左右弁別課題，6は2～5の要素を網羅した課題を左右弁別能力の検査及び訓練です．左右弁別課題なっており，課題を行う人の発達段階に合わせたとして市販されている幼児教育のドリルを参考に開訓練が行えるようになっています．

発しており，進行方向を変える船の視点に立って左我々は自閉症スペクトラム児の視点を変えた見方

右弁別をするソフトとなっています．船の進行方向はの困難さに心的回転能力が関係していると考え，こ

4方向（上下左右）で，例えば船が右へ向いた状態のソフトにより検査を行いました．その結果，健常児のときは頭の中でイメージを右へ90°回転（心的回に比べ船の向きが180°のとき正答率が低く，自閉転）させた視点で左右弁別をします．用意している1症スペクトラム児の平面の心的回転と視点を変えた～6のモードにおいて1は単純な左右の確認課題，2

左右弁別の苦手さが確認されました．

～5は船がそれぞれ上，右，左，下へ向かう中での操作手順
ソフトを起動し｢はじめる｣ボタンを押すと図 105.1

向が，船の進行方向の‘みぎ’なのか‘ひだり’なののような画面が現れます．この画面では各画像がかボタンを選択する形式です．「 GO 」ボタンを押しボタンとなっていて，ボタンをクリックするとその画て船が出発するか，左右の選択が正しく選択出来像に対応したモードの画面が現れます．

ていると，船が次の曲がり角まで進みます．不正答「 1. 左右の確認」モードでは左右の方向を確認の場合は再度‘みぎ’，‘ひだり’の選択をやり直しする問題，「 2. 下から上」以降のモードは左右の方ます．例えば図 105.4 のような場合では，「ひだり」

向の判断に，平面内の心的回転の要素が加わっ

ボタンを押すと正答となります．また，ゴールまで行た問題が繰り出されます．

くと図 105.5 のような画面が現れます．

「 1. 左右の確認」モードを選択すると，図 105.2「 2. 下から上」以降の「 3. 左から右」，「 4. 右からのような画面に移ります．ここで「キーボードの“←”左」，「 5. 上から下」の各モードにおいてもそれぞか“→”を入力」と求められます．“←”キーを入力す

れ同様の形式となっていますが，スタートに対するる「ひだりはどっち？」，“→”キーを入力すると「みゴール地点の方向がそれぞれ異なっています．

ぎはどっち？」という文字が呈示されるので，船から「 6 ．まとめ」モードでは，それ以前のモードに比見て正しい方向にある絵を選びます．左右判別がべて複雑なコースが用意されています．このモード

難しい児童に対してはまず，この「 1. 左右の確認」に限って，ゴールまで行くと図 105.6 のようなクリア

モードで判別の訓練を行ってください．

画面が現れます．このモードを行う事が難しい児童「 2. 下から上」モードを選択すると，図 105.3 のよは 1 ～ 5 のモードでまずは訓練を行ってみてくださうな画面に移ります．曲がり角において進みたい方い．

24

図 105.1

図 105.2

図 105.3

図 105.4

図 105.5

図 105.6

設定方法
設定は特にありません．

ログについてゲームを開始すると log フォルダに csv ファイルがモードが選択したモードの数字，答えがその問題生成されます．このファイルは例えばの答え，回答がその問題の回答 ( ひだり or み

「 ship_2012_12_11 18_17_48_test.csv 」のように実施ぎ ) ，回答時間がその問題の回答時間，回答の合日がファイル名となっています．生成された csv

計時間が選択したモード開始からの合計時間を示

ファイルを開くと 1 行目に各データの項目が書かれしています．また，一列目の時間は回答時の時間ています．

を示しています．

このソフトは , 健常児に対して行ったデータが冊子末尾にあります．
25

No.

108

サ ッ ケ ー ド シ ュ ー テ ィ ン グ

このソフトは…
ビジョントレーニングにおける衝動性眼球運動を参考にしており， PC 画面の端から端までジャンプするように視線を素早く動かす訓練を行うことを目的としています．

ねらい
このソフトは，できるだけ素早く対象物に視線を動

このソフトを用いて半側空間無視を有する高次脳

す訓練を行うためのソフトです . この素早く視線を機能障がい者に対して検査を行いました . この協動かす運動は，衝動性眼球運動 ( サッケード ) と呼力者は，画面内のターゲットを見る際に，視線を垂ばれています . 日常生活において，興味を惹く対直や水平に移動させることに困難を示していたた象物が視野の中で動いている場合に，その対象物

め，水平・垂直知覚の特性を調べる目的から，このを見るために起こる眼球運動のひとつにこの衝動

ソフトが用いられました . 実施した結果，協力者は性眼球運動があります . このソフトは，「ビジョント

注意が及ぶ視野範囲が狭く画面両端にある 2 つのレーニング」における「子供向け衝動性眼球運動」

対象を同時に見れないため，衝動的な眼球の動きを参考にしており，視線を PC 画面の端から端までを頻繁に行う様子が確認されています .

素早く動かす課題となっています .

この他に，読み書き障がいをもつ方への眼球運動の訓練としても有効であると考えられます .

操作手順
ソフトを起動すると，図 108.1 の画面が現れます .

で，左クリックを押すと飛行機からビームが発射さこの画面で「 099_ まとあて」のイラストをクリックする

れ，鳥に当たれば成功です . このとき，当たり・はずと「 099_ まとあて」のゲームのタイトル画面に移りまれの正否とともに「次へ」ボタンが現れるので，そのす . 「 102_ サッケードシューティング」のイラストをク

ボタンを押して次のゲーム画面に移ります . 問題はリックすると，「 102_ サッケードシューティング」の全部で 5 問あり，全ての問題を終えると得点が表

ゲームのタイトル画面に移ります . 「 108_ サッケード

示されます . この画面で左クリックを押すと，再び図シューティング 2 」のイラストをクリックすると， 108_108.2 の選択画面に移ります . このとき，まだゲー

サッケードシューティング 2 」のゲームのタイトル画

ムを続ける場合は，各課題のイラストを，終わりたい

面に移ります . まず，「 099_ まとあて」の操作を説明場合は「終了」ボタンを押してください .

します . 図 108.2 の画面で視線移動の方向を選択

次に，「 102_ サッケードシューティング」の操作をすることができます . 左上の画像から右下の画像に説明します . 名前を入力する画面が現れるので，

向かって，上・下・左・右の順で視線移動の向きが任意の名前を入力し，「 OK 」ボタンを押すとタイト設定されています . このどれかの画像をクリックする

ル画面が現れます．ここで，「はじめ」ボタンを押すと図 108.3 のようなゲーム画面に移ります . 図と，ゲーム画面に移ります．図 108.4 のように発射

108.3 は上方向を選択した場合の画像です . この方向が指示されるので，赤色の飛行機を操作してゲームは，画面端の飛行機を反対側の鳥の位置

青色の飛行機を撃ちます．操作は，マウスの上下にマウスの上下左右の移動によってあわせる課題

移動によって赤色の飛行機が移動し，左クリックを26

押すとビームが発射されます . 各課題において，動の間隔が広くなっています . この「 1 」から「 4 」の発射できるビームの数は 2 回と決まっており，それ数字がボタンになっているので，このどれかを押す

を超えるとビームが発射できなくなります . 全てのと図 108.6 のようなゲーム画面に移ります .

課題を終えると得点が表示され，最後にランキング

図 108.6 のように，青い矢印と赤い矢印が現れ，赤画面が表示されます . ランキング画面で左クリック

い矢印が自動的に決まった範囲を移動します . 赤を押すと，再びタイトル画面に移ります . ここで，再い矢印が青い矢印と同じ高さになったときに，左ク度実施したい場合は「はじめ」ボタンを，終わりたい

リックを押してください . 青い矢印から赤い矢印に場合は「おわり」ボタンを押してください .

向かって緑の線がのび，赤い矢印に当たれば成功

最後に「 108_ サッケードシューティング 2 」の操作です . 成功した場合は当たり，はずれた場合ははを説明します . 図 108.5 の画面で視線移動の方向

ずれと表示され「次へ」ボタンが現れます . そのボタを選択でき，左から右の課題が左のイラスト，右かンを押して次のゲーム画面に移ります . 全ての問

ら左の課題が右のイラストとなっています . それぞ

題を終えると，得点が表示され，図 108.5 の画面にれのイラストの下に表示されているレベルは，「 1 」

移ります . 続ける場合は再度レベルを選択し，終わが一番視線移動の間隔が狭く，「 4 」が一番視線移る場合は「終了」ボタンを押してください .

図 108.1

図 108.2

図 108.3

図 108.4

図 108.5

図 108.627

操作手順
設定は特にありません．

ログについて「 108_ サッケードシューティング統合版」フォルダ

次に，「 102_ サッケードシューティング」についの中の「 laun 」フォルダの中に，「 099_ まとあて」て説明します . 「 log 」フォルダに入っている

フォルダ，「 102_ サッケードシューティング」フォル「 score.dat 」を開くと，過去に実施した人の名前とダ及び「 108_ サッケードシューティング 2 」フォルダ

得点，実施した日時が記されており，左から順に，があります . それらのフォルダの中に「 log 」フォル

名前，得点，日時となっています．

ダがあり，この中に実施時のデータが記録されてい最後に「 108_ サッケードシューティング 2 」についきます .

て説明します . 「 log 」フォルダの中にまず，「 099_ まとあて」について説明します .

「 2014.01.29_00.15.05.csv 」というような実施時間「 log 」フォルダの中に「 result 」フォルダがあり，そが記されているファイルがあります . このファイルにの中に「 2014.02.01_17.21.21.csv 」というような実は左から順に問題番号，左右のどちらのモードか，

施時間が記されているファイルがあります . このファ

左クリックを押して回答した時間，その問題の命中

イルには左から順に問題番号，上下左右のどの率，そのときの赤い矢印の y 座標，そのときの赤いモードか，ビームを発射した時間，成否判定，その矢印と青い矢印のズレ距離，選択したレベルが記ときの飛行機の x 座標 ( または y 座標 ) ，問題の x

されています .

座標 ( または y 座標 ) の範囲が記されています .

28【参考文献】
北出勝也，「学ぶことが大好きになるビジョントレーニング」，図書文化， p139 ， 2009

29

No.

117

漢 字 ク イ ズ

このソフトは…
漢字の一部を呈示し，組み合わせると一つの漢字になるパーツを選ぶクイズ形式の課題により漢字を覚える訓練が行えます．
出題する漢字を設定することもできます．
ねらい
このソフトは漢字を構成要素ごとのパーツに分けの漢字パーツを組み合わせた画像，正解の漢字のて，クイズ形式で出題することで漢字の形を記憶さ画像が表示することで訓練者が間違えたことを確せることをねらいとしています．クイズにする漢字や認しやすくしています．

漢字のどの部分をクイズにするかを設定できるので全ての問題が終わった後，全ての問題をもう一度訓練者に合わせた問題を出題することが可能と行うか，間違えた問題のみをやり直すことができる

なっています．

ので訓練者に合わせた訓練を行うことができます．

クイズに不正解した場合は選んだ選択肢と問題

操作手順
ソフトを起動し，「はじめる」ボタンを押すとゲーム

不正解の場合は図 117.2 のような画面に移り，問を開始できます．開始すると図 117.1 のような画面

題画像と選んだ漢字パーツを組み合わせた画像に移ります．

が表示され，また，問題画像を他の選択肢と組み

画面中央の問題画像と組み合わせたら 1 つの漢合わせた画像も表示されます．そして「次へ」ボタン

字になるものを画面下にある 4 つの漢字パーツかで次の問題へ進みます．

ら選んびます（図 117.1 の例では一番左の選択肢

全ての問題が終わると，得点と間違えた問題が表が正解で組み合わせると「先」になります）．

示されます．さらに，全ての問題をもう一度行うか，正解した場合は正解の漢字が表示されます．

間違えた問題のみをやり直すことができます．

図 117.1

設定方法

図 117.2

漢字クイズで出題される問題は［question］というたい漢字のテキストファイルを［question］フォルダにフォルダから読み込んでいます．問題を変更した

コピーしてください．漢字クイズで一度に実施する漢い場合は［問題サンプル］というフォルダに問題の字は10問を想定して作成しているので，［question］

サンプルが入っているので，そこから問題に使用しフォルダに入れるテキストファイルは10個以内になる30ようにしてください．

図117.3のように漢字を追加するためのウィンドウが［問題サンプル］に用意された漢字以外を使用する

起動するので，そこに追加したい漢字を入力してこともできます．その方法を「村」と言う漢字を例に「追加」ボタンを押してください．追加が完了すると説明します．ソフトを起動し「設定」ボタンを押すと［question］フォルダにその漢字のテキストファイル

図117.3の設定画面に移ります．問題を作成するにが作成され，図117.4のように追加した漢字の編集

は，「新しく漢字を追加」ボタンを押します．するとが可能になります．

図 117.3

図 117.4

図 117.5

図 117.6

問題の編集は，画面の左上のボタンで編集した

図117.5のような画面になるので，左側にある現在

い漢字を選択した状態で行ってください．右側の設定されている選択肢から変更したい選択肢を選

キャンバス上で漢字の隠したい部分を図117.4のよんでから，右側の一覧から選択肢にしたいカードをうにドラッグで選択し，「隠す」ボタンを押すと選択し選びます．ここで，正解の選択肢は必ず一番上のた部分が青い線で囲われます．青い線で囲まれた

選択肢になるように注意してください．選び終わっ部分は漢字クイズを起動した際に白く塗り潰されてたら，「決定」ボタンを押して編集画面に戻ってくだ

隠されます．追加した後は，必ず「保存」ボタンを押さい．漢字クイズの回答後の結果画面で，選択肢して設定を保存してください．また，編集を最初かを貼り付ける範囲の設定は，同様にドラッグで範囲らやり直したい場合は「クリア」ボタンを押すと初期を選択してから「答え範囲変更」ボタンを押してくだ状態から編集をすることができ，「元に戻す」ボタン

さい．

を押すと前回保存を行ったときの状態に戻すことが漢字クイズで問題カードの横に表示されるヒントをできます．

編集します．「ヒントを編集」ボタンを押すと図117.6

漢字クイズで選択肢となるカードの設定を行うにのようなヒント編集用の画面が起動するので，ここでは，「選択肢を変更」ボタンを押します．すると

ヒントを入力して「追加」ボタンを押してください．

ログについて成績のログはありません．

31

No.

121

漢 字 ス テ ィ ッ ク

このソフトは…
漢字の構成や筆順を理解し，覚えることを目的としたソフトです．
漢字一画一画のスティックパズルを筆順通りに組み合わせ一つの漢字をつくりあげることで筆順や漢字の構成を意識できるようになっています．
ねらい
このソフトは漢字一字を一画ずつのパーツに分位置に自動で移動する吸着機能を付けました．こけ，それをドラッグで組み立てていくという内容にの機能を使い，漢字を吸着機能有りで一通り組みなっています．画面上にバラバラに配置された一立てた後に吸着機能無しで漢字をきちんと組み立

画一画のパーツから漢字の全体像を把握する必てることができるか確認するといった流れで訓練を要があるため，視覚的記憶による漢字訓練が行え実施すると効果的です．

ます．パーツとして出題する画像は，使用者の苦この訓練ソフトを漢字書字に苦手のある協力者に

手な部分のみなど用途に合わせて訓練できるよう対し実施した結果，協力者が苦手としていた斜め設定により変更できるようにしました．また，パーツの線の入る構成要素を含む漢字を書字できるようが正しい位置の近くにドラッグされたときに正しいになりました．

操作手順
ソフトを起動すると「始める」ボタンと「 Full 」ボタン

全ての画を組み立てるパーツとして設定されます．

が呈示されている画面が現れるので，まず「 Full 」

また，図 121.1 の画面の「吸着機能を使用する」とボタンを押し，その後「始める」ボタンを押して図いうチェックボックスにチェックを入れると， 1 つ 1 つ121.1 の画面に移ります．図 121.1 の画面では，漢のパーツを組み合わせる際にある程度正解位置に字の何画目から何画目を組み立てるパーツとして近い場所にパーツをセットすると自動で正解の位出題するのかを設定します．図 121.1 の画面の左置に移動するようになります．

側の数値は組み立て始める最初の画が何画目か設定が終了したら「次へ」ボタンを押して図 121.2を表しており，「▲」，「▼」ボタンで数値を変更するの出題画面に移ります．出題画面では青枠内の漢ことができます．右側の数値は組み立て終わる画

字のパーツをドラッグして正しい位置に移動させてが何画目かを表しており，こちらも「▲」，「▼」ボタ

いきます．移動が完了したら「次の画へ」ボタンを押ンで数値を変更することができます．［全ての画］ボ

すことで次の漢字のパーツが画面に現れます．全タンを押すと， 1 画目から最後の画まで設定され，ての画を組み立て終えたら，「決定」ボタンを押して

図 121.1

図 121.2
32

確認画面に移ります．確認画面では「もう一度同じの漢字の出題する画の設定を行います．設定後は漢字」ボタンと「次の漢字へ」ボタンがあります．「も同様に「次へ」ボタンを押して，出題画面へと移っ

う一度同じ漢字」ボタンを押すと図 121.1 の画面にてください．全ての問題を終えると，「終わる」ボタン移り再度同じ漢字を学習することができます．「次が呈示されている画面に進むので，ボタンを押しての漢字へ」ボタンを押すと図 121.1 の画面に移り次ソフトを終了してください．

設定方法
ソフトを起動すると，図 121.3 の画面が現れます．

したい場合は「書き直し」ボタンを押して，図 121.5

新しく出題する漢字を追加する場合は「新規追加」の画面で再度なぞり書きをしてください．ヒントの編

ボタンを押します．「新規追加」ボタンを押すと，図集を行う場合は「ヒントの編集」ボタンを押し，図121.4 の画面が現れます．単漢字の空欄には出題

121.4 の時と同様にヒントを入力してください．内容

したい漢字を，ヒントの空欄には漢字についてのヒに変更がなければ「保存」ボタンを押してください．

ントを 21 文字以内でキーボードにより入力してくだ「保存」ボタンを押すと図 121.3 の画面に移ります．

さい．最後に「追加」ボタンを押すと図 121.5 の画

すでに設定されている漢字について編集を行う

面が現れます．ここでは単漢字を一画ずつなぞり

場合は編集したい漢字をクリックしてください．クリッ

書きをします．なぞり書きはマウスで行い，マウスのクすると「編集」ボタンと「削除」ボタンが現れます．

左ボタンを押したまま移動させることで書くことがで「編集」ボタンを押すと図 121.6 の画面に移るのきます．書き直す場合は「リセット」ボタンを押してくで，前述したように編集を行ってください．漢字をださい．全ての画を書き終えたら「決定」ボタンを押削除したい場合は「削除」ボタンを押すことで削除

し，図 121.6 の画面に移ります．なぞり書きをやり直できます．

図 121.3

図 121.4

図 121.5

図 121.6

ログについて「 121_ 漢字スティック」のフォルダ内にある「 lo画像が保存されていきます．画像ファイルはg 」フォルダの中に訓練の画像がたまっていきま「 2014.02.10_13.30.10.png 」のように png 形式で保す．画像は，スティックを一画ずつ配置したときの存されます．
33

No.

122

顔 キ ャ ッ チ ゲ － ム

このソフトは…
視知覚能力の視覚と運動の協応能力を訓練することを目的としています．
また，画面変化に合わせて適切なタイミングで手を動かす事を目的としても訓練可能です．
ねらい
視知覚能力の要素の一つである視覚と運動の協の画像が手のひらに隠れた時にワンボタンスイッチ

応に着目し，物 ( 対象物 ) の動きを予測して身体をを押す，もしくは左クリックするという形式のゲームと運動させる能力を向上させる事をねらいとしていまなっており，顔を捉えるため動きを予測して適切なす．

タイミングで手を動かす課題となっています．

視覚と運動の協応に障がいがあると視覚情報にまた，このソフトは成功を重ねると顔の移動スピー

対して手などの運動を適切に調節することが困難

ドが上がっていき高難易度となる仕様で，それによとなります．このソフトは左右に往復している顔り児童に興味を持ってもらいやすくなっています．

操作手順
ソフトを起動すると図122.1のようなタイトル画面がれている時 ( 誤差が -80 ～ 80 ［ pixel ］ ) は“成現れます．「スタート」ボタンを押すと図122.2のゲー功”となり，それ以外は“失敗” となるよう設定していム画面に移りゲームを開始する事が出来ます．

ます．“成功”の時は効果音が鳴り，顔の画像も図

図122.2の画面のように，左右に往復している顔122.3 のように変化します .“ 失敗” の時は“成功”の画像が手のひらに隠れた時に接続されているワの時とは異なる効果音が鳴り，顔の画像は図 122.4

ンボタンスイッチを押す，もしくは左クリックするといのように変化します．顔のスピードは“成功” するたうゲームです．タイミングの誤差は顔画像がちょうどびにが速くなります．合計で 5 回“失敗” すると結手のひらに隠れた時を0 [pixel] とし，それよりタイミ

果が表示されゲームが終了します．ゲームの途中ングが早い時は負の値となり，タイミングが遅い時でゲームを終了したい場合は「 esc 」キーを押すとは正の値となるようにしています．顔が半分以上隠ゲームを終わらせる事が出来ます．

図 122.1

図 122.234

図 122.3

図 122.4

設定方法
設定は特にありません．

ログについて成績のログはありません．

35

No.

125

救 急 車 ゲ ー ム

このソフトは…
このソフトは肢体不自由などにより体が自由に動かせない
児童が「自分の行動で周りに変化が起こること」を知覚させる訓練をするために作成しました．

ねらい
このソフトは肢体不自由などにより体が自由に動か

指しか動かせないような児童でも自分の行動によっせない児童がボタンを押せば変化が起きることを知覚て画面が変化するので自分でボタンを押させることをさせるためのソフトです．

ねらいとしています．

操作手順
ソフトを起動するとゲームが開始し，図 125.1 の画

ボタンを押すと図 125.2 のように救急車が現れま

面が現れます．

す．画面左上の数字が作業時間で，その下の「あこのゲームは町に恐竜が現れ人を襲っているとこと７人」は残りのケガ人の人数を表しています．

ろからスタートし，ひなんじょに運ばれているケガ人

ボタンを押すと図 125.3 と図 125.4 のように救急を全員病院へ運ぶゲームです．操作はボタン１つ隊員が現れてひなんじょからケガ人を救急車に運で操作でき，ワンボタンスイッチまたは，マウスをクび出します．全てのケガ人を運び終わった後ボタリックすると進行します．

ンを押すと図 125.5 のように病院に移動し終了とな
ります．

図 125.1

図 125.236

図 125.3

図 125.4

図 125.5

設定方法
設定は特にありません．

ログについて成績のログはありません．

37

No.

126

文 字 ひ ろ い

このソフトは…
発達性読み書き障がい児や失読症者に対して，「文字の読みとり」と選択性注意を訓練する事を目的としています．
ソフトの仕様から衝動性，多動性，不注意性への訓練としても使用可能です．
ねらい
複数の文字の中から，指定された単語に注目し人自身が回答完了を判断する仕様となっています

見つけるといった選択性注意を訓練することをねらが，不正答であれば次へ進めず，正しく回答できる

いとしています．失読症者に対して紙ベースで行まで見返すようになっているため衝動性，多動性，われていた「かなひろい」を参考に作成しました．ま

不注意性に対する訓練としても活用することができた，これと同様にディスレクシア児に対して文字列ます．

の中から目的の単語を抽出する課題があります．

また，探し出す単語は編集することが可能で，児そのため，一文字を拾うのではなく単語を拾うという童の興味があるものに設定することにより，興味を形式としました．さらにこのソフトでは，実施している

持って訓練に取り組んでもらうことができます．

操作手順
ソフトを起動し「 PC で行う」ボタンを押すと図設定した単語数を選択し終えたと思ったら右上の126.3 の様な画面が表示されます．さらに，「開始」「完了」ボタンを押してください．すべての単語が選ボタンを押すと図 126.1 の様に画面上部に探す単

択出来ていると図 126.2 のように画面上部に「当た語が呈示されます．呈示されている単語を画面のり」と表示されます．すべての単語を選択出来てい

文字群から探します．単語は縦もしくは横に並んでないと「ハズレ」と表示されます．その場合は続けています．

回答が出来ます．また，「戻る」ボタンを押すとタイト

探す単語の各「文字」ボタンを押すと図 126.2 のル画面に戻ります．

ように水色に変わり，選択中であることを示します．
水色になったボタンをもう一度押すと，再び灰色に変わります．

図 126.1

図 126.238

設定方法
起動して「単語編集」ボタンを押すと図 126.3 の用いたい「文字数」，「単語の数」ボタンをクリック

様に問題単語の追加（ 3 文字）の画面がポップアッ

してください．押すとボタンが図 126.4 のようにボタプされます．単語（ 3 文字）を入力し「追加」ボタン

ンが赤くなります．

を押すと，入力した単語が反映されます．また，文「単語の数」 5×5 は 2 個， 10×10 ， 20×20 は 6

字数，単語の数も選択することが出来ます．

個まで探す単語数を増やす事が出来ます．

図 126.4

図 126.3[ 補足 紙で行いたい場合 ]最後にかなの種類を追加したい場合はチェックし

文字ひろいをＰＣではなく紙で行いたい場合につて下さい．濁音，半濁音，拗音・促音を追加出来まいては，ソフトを起動し「プリントアウトして行う」を選

す． ｢作成｣ボタンを押すと図 080.6 のように問題択してください．

テキストが生成されます．（図 080.6 は「ひらがな」

起動すると図 080.5 の様な問題作成画面が現れま「 10×10 」，「りんご」，「 1 単語」で設定した問題例

す．まず文字の種類と文字数を選択してください．

です．）

文字の種類はひらがな，漢字が選択でき，文字数

問題画面の「印刷」ボタンを押すと印刷が出来まは 5×5 ～ 25×25 まで選択で出来ます．次に探しす．印刷して使用して下さい．また，「再生成」ボタ

たい単語 (1 ～ 4 個 ) を入力して下さい．マスの横ンを押すと再び問題が作成されます．「戻る」ボタンの数が 16 までは 3 字まで，それ以上は 7 字まで選を押すと問題作成画面に戻ります．

択出来ます．

図 080.5

図 080.6

ログについて成績のログはありません．
39

No.

漢 字 記 憶129

このソフトは…
視覚記憶に弱さをもつ児童に対する視覚的記憶の訓練を目的としています .
画面上に単漢字が一画ずつ動的に描画されるので，それが何の漢字かを答えてもらいます . このとき画面上には一定の画数しか描画されず，
それを超えた場合は先に描画された順に消えるため，描画された画を記憶しておく必要があります．

ねらい
このソフトは視覚記憶に弱さを持つ読み書き障が正答することができませんでした．また，このソフト

い児に対する，視覚記憶に着目した漢字の書字訓

を健常者に対して実施したところ，「偏と旁」のよう練を行うためのソフトです．一画一画の字画が交わにある程度まとめて記憶できるものは覚えやすく，ることの多い漢字において，視覚記憶の果たす役「曲」のように縦線と横線が多いものについては空割は大きいと考えられており，この能力が弱い場合

間把握が難しいという意見が挙げられました．この漢字の構成要素を視覚呈示されても頭の中で組ソフトを用いて，視覚記憶に弱さをもつ児童に対しみ合わせることが難しいのではないかという考えかて訓練を行ったところ，画数が 10 画程度の漢字がら作成しました．このソフトを視覚記憶に弱さを持つ

ある程度書字できるようになったことを確認していま児童に対して実施したところ，その児童にとって読す.

むことはできるが書字できない漢字を呈示した場合

操作手順「漢字記憶 .exe 」を起動すると図 129.1 のような動的な漢字の表示が終わると図 129.3 のような白タイトル画面が立ち上がります。画面中央「表示すい画面に移動します . この時 , 表示された漢字がる画数」を選択し , 「はじめる」ボタンを押して訓練何であったかを児童に口頭で回答してもらいます .

を開始してください .

口頭での解答であるため正誤判定は自動で行えま「はじめる」を押すと図 129.2 のような画面に移動

せん .

します . 図 129.2 は「化」の「二画」表示の場合の画「もういちど」をクリックすると再度 , 漢字を動的に面を示しています .

提示します . また右上の「おわる」をクリックするとオ最初に画面に書き順通りに一画ずつ動的に漢字フトを終了します . 「こたえ」をクリックすると正解漢が表示されます . その際設定した「表示される画字（図 129.4 ）が表示され , 「次へ」を押すと、次の数」分だけ書いた部分を保持し , それよりも前の画

漢字の提示が始まります .

は消える設定になっています .

設定されている問題数を終えるとタイトルに戻る
ので右上の「おわる」を押してソフトを終了してくだ
さい .
40

図 129.1

図 129.2

図 129.3

図 129.4

設定方法
このソフトでは訓練に用いる漢字を変更すること「青」 , 「黄」の 3 つの漢字を出題したい場合は，ができます．変更したい場合は，「問題作成 .exe 」「 qest.txt 」の内容を「赤 , 青 , 黄」のように変更するを起動します．ソフトを起動すると，図 129.5 のようと，「赤」 , 「青」 , 「黄」の順に出題されるようになりまな画面が現れます．ここで , 「 qest.txt 」を選択し，す．

「表示」ボタンを押すと図 129.6 のような画面に移なお , 出題可能な漢字は「 question 」フォルダにり , ファイルの内容を編集できます . 編集後 , 「変入っている漢字のみとなっているため , 漢字を選ぶ

更」をクリックすると編集完了です .

際は注意が必要です．もし , 出題したい漢字が「 qest.txt 」の内容は，一番左の漢字から順に 1「 question 」フォルダに無い場合は，その漢字を新

問目 ,2 問目 ,…, というように出題され , それぞれたに追加する必要があります．その方法は，次のの漢字を半角の「 , 」で区切ります．例えば , 「赤」 ,

通りです．

41

図 129.5

図 129.6

新しく漢字を追加したい場合は「問題追加 .exe 」

ぞり書きが見本から大きくそれてしまった場合はを起動させます．ソフトを起動すると，図 129.7 のよ「やり直し」を押して , 最初から書いてください .

うなタイトル画面が現れます．「問題作成」ボタンを

全ての画を正しくなぞり終えた後に，「完成」ボタ

押すと，図 129.8 のような画面が現れます．「単漢ンを押すと問題追加が完了し，図 129.6 のタイトル

字：」の右横の入力欄に新しく追加したい漢字一文

画面に戻ります．続けて問題を追加する場合は再字をキーボードから入力し , 「追加」ボタンを押すと度「問題作成」ボタンを , 終了する場合は「終了」ボ

図 129.9 のような画面が現れます．注意点として，タンを押してください．

入力欄が空白の状態で「追加」ボタンを押してし追加した漢字を消す場合は , 「漢字記憶」フォルまった場合，間違いをあらわす「 fa 」という文字がダ内の「 question 」フォルダ内の消したい漢字の名

図 129.9 の画面に呈示されます．例として図 129.9

前のフォルダを削除してください .

は「教」を追加する場合のもの示しています．薄く書かれている見本をなぞり漢字を作成してください .
早く書いてしまうと線が繋がらない仕様なので ,ゆっくりと書いてください . 書き順を間違えたり , な

図 129.8

図 129.742

図 129.9

ログについてゲームを開始すると「 log 」フォルダに csv. ファイル生成された csv ファイルを開くと， 1 行目に出題しが生成されます．実施時間がファイル名に反映さた漢字を表す「問題」，正否を表す「判定」，画面上

れ，「漢字記憶 _ 年 . 月 . 日 . 時 . 分 . 秒 .csv 」のよに同時に呈示した画数を表す「同時画数」，回答にうになります . 例えば「漢字記憶 _2017.08.10_05.

要した時間を表す「時間」の 4 つの項目が記載され33.11.csv 」のようなファイル名となります．

ています． 2 行目以降は，それぞれの項目に関する事項が記載されています．

43

No.

132

風 船 シ ュ ー テ ィ ン グ

このソフトは…
音韻意識に弱さのある児童のための訓練ソフトです．
文字に抵抗感のある児童にも興味を持ってもらうため，風船を打ち抜くシューティングゲーム形式になっています．
操作にはゲームコントローラを用いることもできます．
ねらい
この訓練ソフトは音韻意識の障がいに起因する

この訓練は一つのカード（風船）に対して一つの読み書き障がい児に対して音韻意識を訓練するた文字が対応するように作成してあります．これにはめのソフトです．音韻意識とは音を識別したり，操

2 つの目的があります．一つは常に混成と分解を作したりする能力であり，この能力に弱さが見られ行わせながら訓練が行えること，もう一つは文字とると読み書きの発達に大きく影響を及ぼすことが指音の対応が不十分な児童に対してその対応関係

摘されています．一般的に行われている効果的なの訓練が行えることです．この目的は同じく音韻意

訓練方法としては音の混成 ( 例えば「い」と「ぬ」を識の訓練である「 133_ フライトシューティングゲー

間隔を空けて聞かせてそれを「いぬ」と合成させる

ム」と「 137_ 文字つみき」，「 150_ 魔界探検」にも共もの ) や音の分解（混成とは逆で「いぬ」を「い」と通して取り入れてあります．

「ぬ」に分解させるもの）等があります．

操作手順
この「風船シューティング」はタイトル画面，設定

ゲーム画面では呈示画面で出題された文字列を

画面 (※ 設定については次章の「設定方法」をお

音韻意識課題に沿って回答することになります．こ

読みください ) ，図 132.1 に示す呈示画面，図

こでは風船に書かれた文字を課題に沿って撃ち落

132.2 に示すゲーム画面，得点画面の 5 つの画面とすことで回答することができます．回答を誤ったから構成されています．ソフトを起動するとタイトル場合は風船が紫色になり誤回答を知らせます．正

画面が現れ標識を模した「 start 」，「 config 」，

解の風船を撃ち落とすか画面上部に風船が消えた「 end 」の 3 つのボタンがあります．「 start 」ボタンを場合はゲームが終わり，図 132.1 の呈示画面に移クリックすると次の呈示画面に移り，「 config 」ボタン

り次の問題が始まります．問題は全部で 5 問あり，をクリックすると設定画面に移り，「 end 」ボタンをク

すべての問題が終わると得点画面に移り獲得したリックするとゲームが終了します．

得点を表示します．得点画面では「 back 」ボタンと次に図 132.1 に示す呈示画面では問題となる文「 end 」ボタンがあり，「 back 」ボタンをクリックすると字列が視覚呈示または聴覚呈示で出題されます．

タイトル画面へ移り，「 end 」ボタンをクリックするとまた設定画面で設定した音韻意識課題も同様にゲームが終了します．

呈示されます．その後右下の「 start 」ボタンをクリッ
クするとゲーム画面に移ります．

44

図 132.2

図 132.1

設定方法
ソフトを起動し，｢設定｣を押すと図 3 のような設定を開く必要があります．ファイルを開くと図 4 のよう画面に移ります．ここでは出題する問題の設定がな画面が現れます．出題される文字列はそれぞれ行えます．音の数，提示方法，文字種の 3 つの設のテキストファイルに記載されており，この問題編

定が行えます．また音の数が｢ 2 音以上｣を選択し集機能を利用することでテキストファイルを書き換た場合はモード ( 音韻意識課題 ) の設定を行うことえることが出来ます．まずは画面左上のファイル選が出来ます．個々で使用されている用語に関して択部分から編集したいファイルを選択します．選択

以下の【用語について】で詳しく説明を行っていま

後に文字列を記載するエディタが表示されますのす．

でそこに出題したい文字列を記載します．最後に出題される文字列の編集を行うためには，同じ「変更」ボタンを押すと記載内容がテキストファイル

フォルダの中にある「問題編集 .exe 」というファイルに反映されます．

図 132.3

図 132.445

ログについてこのソフトの実行ファイルと同じフォルダ下にはり，「提示方法」は視覚呈示か聴覚呈示かが記載さ「 log 」というフォルダがあり，その中には訓練時のれます．「文字の種類」はひらがな，カタカナ，アル

簡単な記録が残ったファイルが生成されます．このファベットのうち選択した文字種が記載されます．

ファイルは例えば「シューティング _2014.01.29_「音韻訓練」は抽出，削除，逆唱及び順唱の中から

20.47.23.csv 」のように実施時間がファイル名に選択したものが記載されます．シーンは何問目のなっています．ファイルを開くと最初の行に「音の音韻課題であるかを示しています．射撃的は撃っ数」，「提示方法」，「文字の種類」，「音韻訓練」，

た風船に書かれた文字が記載され，「時間」及び「シーン」，「射撃的」，「時間」及び「成否」が記載さ「成否」はそのときの時間と成否を示しています．

れています．「音の数」は単音か単語かを示してお【用語について】
・音の数
・単音： 1 文字を出題します（｢あ｣，｢ア｣，｢ A ｣など）
・ 2 音以上： 2 文字以上を出題します（｢さくら｣，｢サカナ｣， ｢ CAP ｣など）
・操作方法
・視覚呈示：図 132.1 の画面で課題を文字で呈示します．
・聴覚呈示：図 132.1 の画面で課題を音声で呈示します．
・文字の種類・ひらがな：ひらがなの課題を出題します．
・カタカナ：カタカナの課題を出題します．
・アルファベット（大）：アルファベットの大文字の課題を出題します．
・アルファベット（小）：アルファベットの小文字の課題を出題します．
・モード
・順唱：呈示された文字列をそのまま並べます．
・逆唱：呈示された文字列を逆にして並べます．
・削除：呈示された文字列から指定された文字を抜いて並べます．
・抽出：呈示された文字列から指定された文字を答えます．

46

【素材元一覧】( 背景画像 )同人ゲーム製作研究所別館 背景写真補完の会
http://masato.ciao.jp/haikei/(BGM・効果音)
おもしろゲーム神殿
http://www.omoshiro-game.com/
このソフトに使われている素材の2次配布，2次使用を禁止します．
47

No.

133

フ ラ イ ト シ ュ ー テ ィ ン グ

このソフトは…
音韻意識に弱さのある児童のための訓練ソフトです．
文字に抵抗感のある児童にも興味を持ってもらうため，
敵を撃ち落とすフライトシミュレータ形式になっています．
操作にはゲームコントローラを用いることもできます．
ねらい
この訓練ソフトは音韻意識の障がいに起因することを目的としています．またこれはこの訓練ソフト

読み書き障がい児に対して音韻意識訓練を行うたに限ることではなく同じく音韻意識の訓練である

めのソフトです．「 132_ 風船シューティング」と同様「 132_ 風船シューティング」，「 137_ 文字つみき」及

に 1 つのカード（ここでは的）に 1 つの文字を対応

び「 150_ 魔界探検」においても一貫してゲームのさせており，混成・分解の訓練及び音と文字の対中で訓練が行えるように開発しています．

応の訓練も可能になっています．

ゲーム形式の訓練でこれまで苦手としていた文読み書き障がい児はこれまでの経験から文字に字に対しての成功体験を積み重ねたことから，抵対しての抵抗感や拒否感がとても強い場合があり抗感や拒否感が緩和され，文字学習に積極的にます．本訓練ではゲームの中で音韻意識訓練を実取り組もうとする姿勢を見せるようになった児童が現することにより「文字の訓練」という意識を薄めるいることも確認しています．

操作手順
この「フライトシューティング」はタイトル画面，設まず追跡場面では，敵機体に照準を合わせるため

定画面 (※ 設定については次章の「設定方法」をに自機体を操縦します (※ 操縦の方法は「操縦方

お読みください ) ，図 133.1 に示すゲーム画面，得法」を参照 ) ．照準が合うと敵機体を捕捉し，聴覚

点画面の 4 つの画面から構成されています．ソフト

呈示で音韻意識課題が呈示されます． 音韻意識を起動するとタイトル画面が表れ飛行機を模した課題に従って 5 つの選択肢から正解になるように「スタート」，「せってい」，「おわる」の 3 つのボタン

文字列を選びます．選び終えたらミサイル発射ボタがあります．「スタート」ボタンを押すとゲーム画面にンを押すことで敵機体を攻撃できます．正解であれ

移り，「せってい」ボタンを押すと設定画面に移り，ば敵機体を倒すことができ，失敗であれば敵に逃「おわる」ボタンを押すとゲームが終了します．

げられてしまいます．問題は全部で 5 問あり，すべ

ゲーム画面では音韻意識課題を回答することで敵ての問題が終了すると得点画面に移ります．

機体を倒すことができます．敵機体を倒す手順としこのソフトの操作は少し複雑です．詳しい操作方ては図 133.1 に示す追跡場面と図 133.2 に示す回

法は冊子末尾に示されているので，参照してくださ答場面に分かれます．

い．

48

図 133.2

図 133.1

設定方法
ソフトを起動し，｢設定｣を押すと図 133.3 のようなを開く必要があります．ファイルを開くと図 133.4 の設定画面に移ります．ここでは出題する問題の設ような画面が現れます．出題される文字列はそれ定が行えます．音の数，提示方法，文字種の 3 つぞれのテキストファイルに記載されており，この問題の設定を行えます．また音の数が｢ 2 音以上｣を選編集機能を利用することでテキストファイルを書き択した場合はモード ( 音韻意識課題 ) の設定を行換えることが出来ます．まずは画面左上のファイル

うことが出来ます．個々で使用されている用語に関選択部分から編集したいファイルを選択します．選

して「 132_ 風船シューティング」の【用語について】択後に文字列を記載するエディタが表示されます

で詳しく説明を行っています．

のでそこに出題したい文字列を記載します．最後出題される文字列の編集を行うためには，同じに「変更」ボタンを押すと記載内容がテキストファイ

フォルダの中にある「問題編集 .exe 」というファイル

ルに反映されます．

図 133.4

図 133.3

ログについてこのソフトの実行ファイルと同じフォルダ下にはが「文字 0 ～ 4 」となっています．ゲームスタートか「 log 」というフォルダがあり，その中に記録が残るロらの時間が「全秒数」で，解答時間が「ロックオンかグファイルが生成されます．ファイルを開くと最初のらの秒数」です．またその問題の正解文字と児童が行に記録内容が示されます．「問題番号」には何問選択した文字，その時の成否をそれぞれ「正解文目の課題かを示しており，そのときに出現した文字

字」，「選択文字」，「成否」に示します．

【素材元一覧】(BGM ・効果音 ) おもしろゲーム神殿 http://www.omoshiro-game.com/
このソフトに使われている素材の2次配布，2次使用を禁止します．
またこのソフトはDXRubyサンプルプログラムflight.rbを元に作成しています．製作者に感謝いたします．
49

No.

136

パ ネ ル ク イ ズ

このソフトは…
視覚記憶に弱さをもつ児童に対する漢字を想起する訓練を目的としています .
部分的に隠れている漢字一文字の全体像を想起して，その漢字が何であるかを口頭で答えてもらいます．

ねらい
漢字一文字を部分的に隠すことで , 見えない部

実際にこのソフトを用いて視覚記憶に弱さをもつ分を補完し , 漢字の全体像を想起する訓練を行う

読み書き障がい児に訓練を行った結果 , 見えないためのソフトです . 視覚記憶に弱さをもつ児童のな部分を補うために , 空書する様子が見られたため ,かで，記憶した情報を思い出すという想起のプロセ

自発的な空書を促すことにも有効であると考えられ

スに弱さをもつ場合の訓練として有効なのではなます．

いかと考え作成しました .

操作手順
ソフトを起動し，「はじめる」ボタンを押すと，

この 2 つのサイコロはゲームを進めていくための図 136.1 のようなゲーム画面に移ります．ゲーム画

もので，この 2 つのサイコロの出た目がそれぞれ面の銀色の枠内には漢字一文字が灰色のパネル「たて」，「よこ」の座標を表しており，出た目の座標で隠されています．このパネルを開けた数が少なのパネルが開きます．先程のサイコロと同様，，このい状態で，パネルで隠されている漢字をどれだけ

2 つのサイコロを押すと 2 つのサイコロが同時に回早く答えることができるかが，この訓練の重要な点

転し，もう一度押すととまります．パネルに隠されてとなります．

いる漢字が何かが分かるまで，この 2 つのサイコロ

ゲーム画面の右上に表示されているサイコロは，を何回も回します．

ゲーム開始前にあらかじめ自由に開けることのでき

隠されている漢字が何か分かった場合は口頭でるパネルの枚数を決めるためのサイコロです．はじ回答してもらい，正答の場合は画面右端の「 1 」ボ

めにこのサイコロを押します．するとサイコロが回転

タンを，不正答の場合は「 2 」ボタンを押します．そするので，もう一度サイコロを押してサイコロをとめの後，「回答」ボタンを押すと答えの漢字が表示さます．このサイコロの出た目の数だけ灰色のパネルれるので，そこで答えの確認を行います．

の好きな場所を押してパネルを開けることができま

その後，画面左下の「次へ」ボタンを押して，次のす．出た目の数だけパネルを開けると，図 136.2 の問題に進みます．全ての問題を終えると，最後にような 2 つのサイコロが現れます．

総得点が表示されます．

50

図 136.1

図 136.2

設定方法
タイトル画面左上にある「変更」ボタンで，ゲーム

ここで，「 question.txt 」を選択し，「表示」ボタンを画面でサイコロを常に表示するか，サイコロの目が押すと，図 136.4 のような画面に移り，ファイルの内

変わるたびにサイコロを隠すかを設定することがで容を編集できます．編集後，「変更」ボタンを押すときます． 「変更」ボタンを押すたびに「隠す」⇔「隠

編集完了です．

さない」と表示が交互に切り替わります． 「サイコロ1 行目の内容が 1 問目の漢字， 2 行目の内容がを隠す」に設定した場合，自分勝手に次のパネル

2 問目の漢字といったように，各行がそれぞれ各問を開くことができなくなり考える時間を設けることが題の漢字と関連しています．また，各行の一番左できます．このときは，キーボードの“ N” キーを押にある漢字が出題される漢字となっており，それ以すと次のパネルを開けることができます． またこの降の数字は，パネルが開かれる場所を示していま

ソフトでは，訓練に用いる漢字を変更することがです．パネルの左上から順に 1 ～ 36 の数字が割り当きます．変更したい場合は，「 136_ 問題編集 .exe 」

てられており，右下のパネルが 36 となっています．

を起動します．ソフトを起動すると，図 136.3 のよう

この数字の並びを変更することで，パネルが開く順な画面が現れます．

番を変えることができます．

図 136.3

図 136.4

ログについてゲームを開始すると「 log 」フォルダに「 2014.

した漢字とパネルが開く順番を表す「問題」，初期

02.10_06.23.05 」のような実施時間が名前になったサイコロの目を表している「初期 dice の数」，横方

フォルダが生成されます . その中に「パネルクイズ

向の開けた場所の座標を表す「クリック場所 _x 」，_2014.02.10_06.23.05.csv 」のように実施時間が名

縦方向の開けた場所の座標を表す「クリック場所前になったファイルが生成されます . 生成された_y 」，パネルをあけた枚数である「開けた枚数」，

csv ファイルを開くと，問題数を表す「番号」，出題「正否」，「時間」が記載され，その下の行から各項目に応じた記録が残ります .

【素材元一覧】
ぴぽや倉庫

http://piposozai.wiki.fc2.com/
51

No.

137

文 字 つ み き

このソフトは…
既存のゲームであるテトリスゲームから着想を得た，
音韻意識に弱さを持つ児童のための訓練ソフトです．
操作にはゲームコントローラを用いることもできます．
ねらい
音と文字を対応させる，音の操作をするといった字を行うと促拗音が抜け落ちたり，本来とは異なる

音韻意識の訓練がねらいです．このソフトでは，位置に書いてしまう児童のために追加したもので「 132_ 風船シューティング」などの音韻意識訓練ソす．その児童に対する訓練の結果，児童の上記のフトと同様に落ちてくる一つのカード（ここではブようなミスは減少しました．

ロック）に一文字を対応させており，音と文字を対

なお，市販のテトリスゲームではブロックが揃うと応させながらブロック揃える必要がある仕様となっ

消えていきますが，このソフトでは，ゲームクリアのています．

目安を児童に把握してもらい（ブロックが「バナナ」「そくおん」，「ようおん」の課題については，最初の位置まで積もればゲームクリアです），そこに向に落ちてくる文字ブロックが促音・拗音となっていま

けてモチベーションを上げたり，クリア時により達成

す．そのため，促音・拗音の位置を予測してブロッ感を味わってもらうため文字ブロックが消えずに積クを落とす必要があります．この課題は，本研究室

み上がっていくようになっています．

の協力者で，促音・拗音を含むひらがな単語の書

操作手順
ソフトを起動し，タイトル画面で「はじめる」ボタン

ば，次の問題に切り替わり，新たなイラストが提示さを押すとゲームを開始できます．開始すると，図れるので，同様の手順で文字ブロックを落としてい137.1 のような画面に移ります．まず，ハイライトされきます．文字ブロックを正しく落とせなかった場合はたイラストの名称を確認します．確認をとり，「かいその問題の文字がすべて落ち切ったのち，リセット

し」ボタンを押すと，図 137.2 のように文字ブロック

されてやり直しとなります．イラストの名称を再確認が落ちてくるので，イラストの名称通りに当てはめてするときや，ヒントを与えるときには「とめる」ボタンをいきます．このとき，最初の一文字のみ，あらかじめ押すことで文字ブロックの移動を一時停止すること

正しい位置にセットされています．文字ブロックのができます．もう一度押すと，一時停止が解除され操作はキーボードの十字キー（↑↓←→）によってます．

行います．文字ブロックを正しく落とすことができれ

図 137.1

52

図 137.2

一問正答するごとにブロックがつみかさなってい「とめる」ボタンの下に，「もどる」ボタンが出現しまき，それと共にさるのキャラクターが上に移動していす．「もどる」ボタンを押すと，タイトル画面に移るこ

きます．さるがバナナまでたどり着くとゲームクリアととができます．

なります．ゲームクリア後，図 137.2 の左下にある

設定方法
タイトル画面にあるボタンで，訓練に用いる単語「せいおん」の正順，逆順，ランダム順の問題を変について設定が行えます．「せいおん」，「そくお更する場合はそれぞれ「せいおん _ 正順 .txt 」，

ん」，または「ようおん」の各ボタンを押すと，それぞ「せいおん _ 逆順 .txt 」，「せいおん _ ランダ

れ清音のみのもの，促音を含むもの，または「ようム .txt 」を編集し， 「そくおん」及び「ようおん」の問

おん」の各ボタンを押すと，それぞれ清音のみのも

題を変更する場合はそれぞれ「そくおん .txt 」，「よの，促音を含むもの，または拗音を含むものに訓練

うおん .txt 」を編集します．どのファイルの編集にに用いる単語を設定されます．「せいおん」ボタン

おいても， 1 行目の内容が 1 問目に， 2 行目の内を押したときに限り，文字ブロックが落下してくる順

容が 2 問目に…，といった様に出題されます．単語番を正順，逆順，ランダム順のうちから選びます．

は 14 語まで，各単語は 8 文字まで入力可能となっまた，このソフトでは，訓練に用いる単語自体のています．

変更も可能です．変更するには，まず編集ソフトをここで編集の際，入力する単語に対応した画像

起動します．ソフトを起動すると，図 137.3 のような

（ jpg 形式）を「 image 」フォルダ内に用意する必要

画面が現れます．編集したいファイルを選択し，があります．例えば，「いぬ」という単語を問題として「表示」ボタンを押すと，図 137.4 のような画面となり出題するときは，「 image 」フォルダに「いぬ .jpg 」とファイルの内容を編集できます．編集後，「変更」ボいう画像ファイルを保存するようにしてください．

タンを押すと編集完了です．

図 137.4

図 137.3

ログについてこのソフトの実行ファイルと同じフォルダ下には定」，「種類」，「呈示順」と記載されています．「種「 log 」というフォルダがあり，その中には訓練時の類」に問題の種類，「呈示順」に順唱や逆唱，ラン

簡単な記録が残ったファイルが生成されます．このダムと記録されます．また，各問題ごとに「問題」，ファイルは例えば「 String_Tetris_2013.01.30_18.54.

「動かした文字」，「置いた場所」，「回答時間」が記

20.csv 」のように実施日と実施時間がファイル名に録されます．

なっています．ログファイルを開くと最初の行に「設【素材元一覧】
ナツメ社 すぐに使えるかわいいイラストカット集 4000
フリー Wave,MP3
http://www.ne.jp/asahi/music/myuu/wave/wave.htm

53

No.

142

T M Ｔ 切 り 替 え

このソフトは…
注意切り替えに苦手さのある児童のための訓練するソフトです．
遂行機能の検査などに用いられるトレイルメイキングテスト（ TMT ）を用いて注意切り替えの訓練を行います．

ねらい
このソフトは注意切り替えに苦手さをもつアスペ順と降順の逆順に押していくという形で結果に現れルガー症候群児に対する注意・意識の切り替えをるので注意・意識の切り替えができているかがわか

訓練することを狙いとして作成しました．

りやすくなっています．

ルールの切り替えを理解できていない場合，昇操作手順
ソフトを起動し「開始」ボタンを押すとゲームを開切り替わり後は背景色と画面上部の指示が「逆順始できます．開始すると図 142.1 のような画面に移に押していこう」に切り替わっています．今度はこのります．

指示に従い， 25 から逆順にボタンを押していきま

画面上部の指示に従って数字の描かれたボタン

す．ある程度進めると，また順番通りに押していくを押していきます．始めは 1 から順番にボタンを押モードに切り替わります．切り替わる前はどこまで進していきます．ある程度順番通りに進めていくと「切めていたかを思い出して，続きからボタンを押してり替わります」と言う文字が表示され，図 1.2 のよういきます．この作業を繰り返し，全てのボタンを押しな画面に切り替わります．この際どこまで進めてい終わったら終了です．終了すると得点が表示されたかを覚えておきます．

ます．得点はミス回数が少ないほど高くなります．

図 142.1

図 142.2

54

設定方法
どうしてもどこまで進めたか覚えられない場合は，で切り替えることができ，いずれも画面右上の「ヒンどこまで進めたかを表示させるヒントを使用できまト」ボタンを押すことで切り替えることができます．

す．ヒントの使用・不使用は開始画面とゲーム画面

ログについてログファイルは「 log 」フォルダの中に追加されて容は左から順に，遂行時間，総ミス回数，ヒントいきます．ログファイルはソフトを起動した日付と時モードの有無となっています．

間がファイル名になっています．ログファイルの内

55

No.

143

回 収 ゲ ー ム

このソフトは…
注意切り替えに苦手さのある児童のための訓練することができます．
ゲーム形式で楽しんで注意切り替えを訓練することができます．
ゲームの難易度は二段階で調節することができます．
ねらい
このソフトは注意切り替えに苦手さのある児童の対して実施したところその他のミス回数に対する切訓練をすることをねらいとしています．籠の場所がり替えミス回数が健常児童に比べて多く，注意切り入れ替わる前の場所に入れようとするミス（切り替え

替えの苦手さが現れていました．

ミス）として注意切り替えの苦手さとして現れると考籠の場所が切り替わるまでの時間は，図形を籠えて作成しました．

に入れる作業がルーチン化する程度を狙い， 30

このソフトを注意切り替えに苦手さをもつ児童に秒に設定しました．

操作手順
ソフトを起動し「開始」ボタンを押すとゲームが開籠の場所を入れ替えてしまいます．籠と記号の組始され，図 143.1 のような画面に移ります．

み合わせを覚えておいて，籠の場所が切り替わっ

画面の上下左右端から図形が流れてくるので，ても同じ組み合わせで記号を入れていきます．開それらが中央の穴にたどり着くまでにドラッグで籠始から 120 秒経過するとゲームが終了し，得点がに入れていきます．籠と記号の組み合わせは最初表示されます．得点はミス回数が少ないほど高くなは自由ですが，一つの籠には一種類の記号しかります．

入れることができません．また，各籠にはそれぞれ「練習」ボタンを押すと練習モードとなります．練

違う種類の記号を入れなければなりません．

習モードではキーボードの「Ｍ」で猿が現れて籠の開始から 30 ごとに図 143.2 のように猿が出現し，場所を入れ替えます．

図 143.2

図 143.1

56

設定方法
籠の数を 3 つか 4 つのどちらかに設定することがBGM の有無を設定できます．ソフトを起動し，画できます．ソフトを起動し，画面右上にある「かごの面右上にある「 BGM 」ボタンで BGM の有無を変更

数： 3 」の右の「▲」「▼」ボタンで籠の数を増減させできます（ゲーム開始時は BGM 有りに設定されてます（ゲーム開始時は 3 つに設定されています）．

います）．

ログについてログファイルは「 log 」フォルダの中に追加されて「 game_2014.02.28_08.12.51.csv 」のように実施日

いきます．ログフォルダはソフトを起動した日付と時がファイル名となっています．内容は左から順に籠間がフォルダ名になっています．

の数，入れた回数，切り替えミス回数，その他のミス

ログフォルダの中にはログファイルがあり例えば回数となっています．

このソフトは , 健常児に対して行ったデータが冊子末尾にあります．

57

No.

144

このソフトは…

追 跡 ゲ ー ム

視覚記憶の訓練を目的としたソフトです．キャラクターが移動する軌跡を記憶し，その後覚えた軌跡を描いてもらう課題です．
補助として，正しい軌跡から脱線した場合に警告する機能があります．

ねらい
このソフトは , 視覚記憶の訓練を行うためのソフト

線の交わりが含まれるようなものを用意しています .

です . 読み書き障がい児にとって，文字が正しく書

実際に視覚記憶に弱さをもつ児童に対して，このけない原因の一つとされている視覚記憶の訓練をソフトを用いて訓練を実施したところ，訓練を重ね行うことで，書字能力を向上させることをねらいとしるごとに，線の軌跡を正しく描ける割合が徐々に増ています . 課題内容は，キャラクターが移動する軌加していることが確認されています . また，このソフ跡を記憶した後に，覚えた軌跡を描いてもらう課題

トによる訓練を継続的に行った後に視覚的記憶のとなっています．キャラクターを動的に移動させるこ検査を実施した結果，訓練前に比べて成績が向上とで児童の興味を惹きつけ，線の軌跡を記憶しやしていました．このソフトを用いた訓練による書字能すいように工夫しています . また，線の軌跡の形は力の向上については検証中です．

実際の文字の形を意識して，縦・横・斜めの線や，操作手順
ゲームを起動すると，図 144.1 のようなタイトル画状態で，回答した移動経路を自分のキャラクターが面が立ち上がります．画面に「ノーマル」，「トレー移動していきます．その際に，宝箱が呈示されておニング」ボタンがあり，押すと，敵キャラクターの移り，敵キャラクターと同じ経路で通過した場合は、取動画面に移ります（「トレーニング」は高難度） . 敵得することができます．一度でも脱線した場合は，キャラクターが宝箱を落としながら移動し始めるのそれ以降の宝箱は取得できません．

で，その移動経路（黒線）を記憶します．

宝箱の取得数でポイントが加算されていきます．

敵キャラクターの移動が終わると，図 144.2 のよう補助機能として，「トレーニング」には，回答中にな回答画面に移るので，自分のキャラクターをド敵キャラクターの移動経路から脱線した場合に，警ラッグして，記憶した敵キャラクターの移動経路を告する機能（画面が赤く反転）があり，脱線した場

描きます．このときの注意点として，自分のキャラク

合は「リセット」ボタンを押して正しく描けていた場所

ターが，島の上を通過するように描いてください．もから描きなおすことができます．また，回答画面に，し正しく描けなかった場合や，もう一度描きなおし

敵キャラクターが落とした宝箱を呈示する機能や敵たい場合は，「リセット」ボタンを押すと最初から描きキャラクターの移動経路の中盤部分や終盤部分を直すことが出来ます .

呈示する機能があります．「ノーマル」には補助機

回答を終えた場合は，「決定」ボタンを押してくだ

能はありません．

さい．「決定」ボタンを押すと確認画面に移り，敵問題数は、「ノーマル」，「トレーニング」，どちらもキャラクターの移動経路が赤線で呈示されている

全 ６ 問です．

58

図 144.1

図 144.2 ( ノーマル )設定方法
タイトル画面の左上にある「設定」ボタンを押すときるようになります．

設定画面に移ります．設定画面では，「トレーニン「中盤」ボタンを押すと回答画面において，敵キャグ」における補助機能が選択することができます．

ラクターの中盤部分の移動経路が呈示された状態「宝箱」，「中盤」，「終盤」の三つのボタンがあり，そで回答できるようになります．

の中から一つだけ選択可能となっています．

「終盤」ボタンを押すと回答画面において，敵キャ「宝箱」ボタンを押すと回答画面において敵キャラ

ラクターの終盤部分の移動経路が呈示された状態

クターが落とした宝箱が呈示された状態で回答でで回答できるようになります．

ログについて「日付と時間 .png 」が名前のファイルには，描いsave フォルダの中にはゲームの成績が記録されます .save フォルダの中にゲームを起動し た日付

た線 ( 黒線 ) と描かれた画像が保存されます .

と時間のフォルダが作成され，その中に「 0 」，「１」「日付と時間＋ answer2 .png 」が名前のファイル「 2 」…と数字のフォルダがあります . 数字のフォルには , 描いた線と正答 ( 赤線 ) が描かれた画像がダの中には ,log ファイル (.csv) と画像ファイル

保存されます . このファイルでは，描いた線の色が(.png) が記録されます .

描き直した回数で、「黒→青→緑→灰色→黒」と変

log ファイル (.csv) にはストローク情報が記録され化します .

ます . 左の項目からそれぞれ 画数， x 座標 ,y 座

「番号 .png 」が名前のファイルには，正答 ( 赤線 )標，右端には書いている時間が記録されます .

と最終の回答 ( 黒線 ) が画像として記録されます。

このソフトは , 健常児に対して行ったデータが冊子末尾にあります．

59

No.

145

図 形 シ ル エ ッ ト 訓 練

このソフトは…
平行四辺形，三角形，台形の面積を求める公式を定着させるための訓練ソフトです．図形の面積を求める公式を選択肢から選ぶ形式になっています．間違い選択肢を選んだ場合は，選んだ選択肢のどこが間違っているのか，正しい公式は何なのかを学習者に考えさせること
で自分の間違いに気付かせるメタ認知指導を行えます．

ねらい
このソフトは基本図形の面積を求める公式を定着とで自分の間違いに気付かせます．そのために以させることをねらいとしています．実際に算数・数学

下の 2 つの工夫をしています．

の学習に困難を持つ協力者が訓練しました．協力

1 つ目は間違いを選んでしまった場合に，図者は三角形，平行四辺形，台形の面積を求める際

145.3 （ a ）に示すように選んでいない 3 つの選択に，公式はある程度覚えているにもかかわらず不肢が画面上から消えることです．これにより選んだ

注意により「高さを掛け忘れたり」，「 2 で割ることを

間違い選択肢のどこが違うのかを他の選択肢との忘れる」といったことがしばしば見られました．そこ

比較なしで考えることができるため，自分の間違いで，不注意による間違いを無くし，図形の形を見たの分析ができます．

だけでその図形の面積を求める公式が正しく出て2 つ目は間違いについてを考えてもらった後にくるようにするために間違い選択肢を含めた 4 つの正解の選択肢を表示できることです．正解との比較

選択肢の中から正しい公式の選択肢を選択してもをすることにより自分がどのような間違いをするのからう形式にしています．

を客観的に見つめることができるので自分自身の選択の際に間違い選択肢を選んだ場合，学習者

認知特性に対する知識をつけることが出来ます．こに選択した公式のどこが間違っているのか，正しいの 2 つの工夫により自分の間違いを分析し，自分公式は何なのかを考えてもらい，口頭で回答するこの認知特性を知るというメタ認知指導を行えます．

操作手順
ソフトを起動するとタイトル画面が現れます．タイト

画面のようになります．間違いについての指導後，ル画面で「はじめる」ボタンを押すと図 145. １に示「答え」ボタンを押すと図 145.3 （ b ）のようになり，す問題画面に移ります．

呈示される正解の公式の確かめを行います．「次問題画面では画面上部に呈示されている図形のへ」ボタンを押すと次の問題に移ります．各図形 3

面積を求める公式を間違い選択肢を含む 4 つの問連続正答することで終了画面に移ります．

選択肢ボタンから選んで押します．選択した公式

終了画面では「もう一度」ボタンを押すと問題画が正解の場合，図 145.2 に示す画面のようになりま

面に移り，もう一度最初から訓練を行うことができます．「次へ」ボタンを押すと次の問題に移ります．選

す．「終了」ボタンを押すとソフトが終了します．

択した公式が不正解の場合，図 145.3 （ a ）に示す
60

図 145.1

図 145.2

図 145.3 （ a ）図 145.3 （ b ）設定方法
タイトル画面で「設定」ボタンを押すと図 145.4 にます．もう一度押すと解除することができます．「完示す設定画面に移ります．設定画面では学習した了」ボタンを押すと設定完了となり，タイトル画面にい図形の選択を行います．学習したい図形のボタ移ります．

ンを押すとそのボタンが赤く変化し選択状態になり

図 145.4

ログについて145_ 図形のシルエット訓練フォルダ内にある

このログにおいて回答時間が早く，回答正否が「 log 」フォルダを開くと時系列順に並んだ csv ファ「○」の問題は公式を早く正確に選択できている問イルがあります．

題です．また，回答時間が早く，回答正否が「 × 」

例えば「図形 _2014.02.06_12.40.39.csv 」のようなの問題は真面目に取り組んでいない可能性があ

ファイル名になります． csv ファイルを開くと問題番

り，回答時間が長い問題は図形の面積を求める公号，図形種類，出現した図形番号，回答時間，回式が定着していない可能性があります．

答正否の順に記録が残っています．
61

No.

146

除 算 の 筆 算 訓 練

このソフトは…
除算における筆算の手順を指導をする訓練ソフトです．行または列で数字をまっすぐに書かせるためのマス目機能や手順の指導で特定の行または列に着目してもらうためのハイライト機能を搭載しています．
ねらい
このソフトは除算における筆算の手順を指導する

手順における間違いとして協力者には商に 0 がためのソフトです．指導において児童の理解度を含まれる場合その 0 を書き忘れる様子などが見ら高めるためにマス目機能やハイライト機能などを搭れました．そのため，特定の行または列以外を暗く載しています．これらの機能を用いて実際に算数・するハイライト機能を搭載しました．このハイライト

数学の学習に困難を持つ協力者が訓練しました．

機能は除算の筆算の手順が定着していない協力

協力者は除算の筆算において数字の大きさをそ者に対して 1 つ 1 つの手順を確認させるときや，協ろえて行または列でまっすぐに書けないために数力者が誤解答をした際の指導を行うときに用いまし

字を読み間違える様子がしばしば見られました．そた．また，協力者は視覚過敏を有するため，目の疲のため，マス目を入れることでそれらの改善をねら

れを軽減させためにキャンバスの背景を黄色にしいました．また，協力者は商を立てるとき余白に小て，光量を抑えています．

さく乗算の筆算を行っており，その計算が間違って

この訓練ソフトを用いて訓練を行った結果，協力

いたり，乗算で求めた数値を読み間違えて除算の者はマス目が無い状態でも数字の大きさをそろえ

筆算に書き写す様子が見られました．そのため，除て行または列に書けるようになりました．それにより算の筆算に集中して訓練できるようにするために電

数字の読み間違いをすることも無くなりました．ま

卓機能を加えました．この電卓は乗算のみ出来る

た，手順による間違いについても減少しました．

ようになっています．

操作手順
ソフトを起動するとタイトル画面が表れます．タイト

作一覧」を用いながら除算の筆算の指導を行ってル画面で「はじめる」ボタンを押すと図 146.1 に示ください．問題は全 5 問となっており，「次へ」ボタ

す問題画面に移ります．

ンを押すと次の問題に移ります． 5 問終了すると終問題画面では黄色のエリアが書字可能エリア

了画面に移ります．終了画面で「終了」ボタンを押（キャンバス）となっており，学習者に呈示されていすとソフトが終了します．

る除算の筆算の問題を解いてもらいます．鉛筆と電卓を表示している場合，表示されている電卓の消しゴムの切り替えは「えんぴつ」，「けしごむ」ボタ

かける数の右に「↑」，「↓」ボタンが表示されます．

ンで切り替えることができ，選択している方のボタン

このボタンを押すことでかける数を変化させることがが赤くなります．指導者は後述する「キーボード操

できます．

62

図 146.2
図 146.2

図 146.1［キーボード操作について］このソフトは学習支援ソフトです．指導者がキーボード操作を用いるとより指導を行いやすくなります．
「 S 」： キャンバスの画像を保存します．
「 P 」： 手順の指導を行う際にペンを書けなくすることができます．もう一度押すと書けるようになります．
「 H 」： ハイライト機能のオン・オフの切り替えができます．
「 L 」： ハイライトの場所を順番に動かします．
「 B 」： ハイライトの場所を一つ前に戻すことができます．
「 G 」： グリッド線のオン・オフの切り替えができます．
「 D 」： 電卓のオン・オフの切り替えができます．
「 R 」： キャンバスのリセットができます．

設定方法
タイトル画面で「設定」ボタンを押すと図 146.2

ださい．また，解答に小数点以下の桁を出題するに示す設定画面に移ります．設定画面では出題すかの選択，補助機能としてあるグリッド線と電卓をる問題の設定を行います．それぞれの問題で出題

用いるかの選択もラジオボタンで行えます．問題選

したいパターンの問題をラジオボタンで選択してく択を行った後に，「完了」ボタンを押すと問題画面に移ります．

ログについて146_ 除算の筆算訓練のフォルダ内にある問い毎に並んだフォルダを開くと訓練中に「 S 」「 log 」フォルダを開くと訓練を実施した日付毎に並キーで保存した画像や消しゴムを選択した際に自ぶフォルダ，さらに開くとその日の実施した回数順

動で保存される画像などが時系列順で並びます．

に並ぶフォルダ，問い毎に並ぶフォルダに分かれ

例えば「 2014_02_06_11_47_34.png 」のようなファイています .

ル名となります．学習者が訓練中にどのように解答したのかを詳細に残すことができるようになってい
ます．

63

No.

147

カ レ ン ダ ー 双 六

このソフトは…
ルーレットにより指定された言葉に該当する日にちにキャラクターを移動させていくことで，一週間後，次の○曜日などの時間の概念を訓練するソフトです．
このソフトは 2 人で行う対戦形式となっています．
ねらい
このソフトは明日や明後日などの時間の概念に

さらに，このソフトは月をまたいだカレンダーの移ついて訓練が行えるソフトで，カレンダーを双六の動ができるようになっており，月またぎの時間またマス目とみたて，ルーレットにより出た目の言葉分

は曜日感覚の訓練が行えます．

だけカレンダー上のキャラクターを移動させること

このソフトを用いた訓練により，時間の概念に困

で時間の概念を訓練できるようにしました．また，訓難を示していた協力者の曜日感覚，また時間の概

練を対戦形式にすることで , 子どもに興味を持って念が長期的に定着しました．

もらいやすくしました．

操作手順
ソフトを起動するとタイトル画面が現れます．タイト

ンにはなりません．また，間違いの日にちを選んでル画面にある「はじめる」ボタンを押すと図 147.1 のしまったターンは，その後正しく選べてもキャラク

画面に移りゲームが開始されます．ゲームが開始

ターは移動しません．ゲームを進めていき，前の月

されると，まず最初のプレイヤーがルーレットを回もしくは次の月への移動が必要となった場合は画し，移動する日にちを決定します．ルーレットは「ス

面右側にある「△」，「▽」ボタンを押すことでカレン

タート」ボタンで回すことができ，「ストップ」ボタンでダーがスライドし前または次の月のカレンダーが表

ルーレットを止めることができます．ルーレットは 1

示されます．

回のターンで 2 つのルーレットを回します．まず「来ゲームは 15 日からスタートします．ターンはお互週の」や「 1 週間」などのルーレットを回します．そいに 5 ターンずつで， 5 ターンが終了した時点で，の後出現する「月曜に戻る」や「後に進む」などの15 日から遠い日にちに移動していたプレイヤーのルーレットを回します．ルーレットによって決定した勝利となります．ゲームが終了すると図 147.2 の画

言葉の指示に従い，カレンダー上の指示された日面に移り，どちらが勝利したかがわかります．図をクリックします．正しい日にちを選べた場合，自分

147.2 の画面の「タイトルへ」ボタンを押すとタイトルのキャラクターがその日にちに移動し，相手のター画面に戻り，「終了」ボタンを押すとソフトが終了しンに変わります．間違えてしまった場合，不正解のます．

音が鳴ります．正しい日にちを選ぶまで相手のター64

図 147.1

図 147.2

設定方法
設定は特にありません．

ログについて「 147_ カレンダー双六」のフォルダ内にある「 loります．このファイルを開くと各プレイヤー毎に， 2g 」フォルダの中に訓練のデータがたまっていきま

つのルーレットの目について，回答時間，正解のす．

日にちと曜日，選択した日にちと曜日，正否の順に「 log 」の中に「カレンダーすごろく _2014.02.10_

データが書き込まれています．

13.30.10.csv 」のような使用した日付のファイルがあ【素材元一覧】
音楽素材 / 魔王魂
http://maoudamashii.jokersounds.com/
ナツメ社 すぐに使えるかわいいイラストカット集 4000
65

No.

148

買 い 物 ゲ ー ム

このソフトは…
お金の計算やおおよその計算（概算）など，
実際の生活における算数の活用について訓練するソフトです．

ねらい
このソフトは，買い物の場面を想定したお金の計

硬貨が乱雑に入っている状況を再現する為，ソフト

算や，商品の合計金額の計算など実際の生活にを起動すると硬貨がかたまって表示されるようにしおける算数・計算の活用について訓練できるソフト

ました．また，実際の生活状況に近づける為，商品です．

の価格は実際の野菜，果物の価格を参考に設定

買い物をする商品については実際の生活で購入しています．

頻度の高いと考えられる野菜，果物にしました．

このソフトを使った訓練では，商品の合計金額をお金については種類が複数ある硬貨にしました．

計算する際など正確な金額ではなく，概算を使っ

また，それぞれの硬貨の大きさは実物大に設定し，た計算を指導することで生活で使える算数の習得

硬貨の違いを視覚的にわかるようにしました．

をねらっています．

画面上での硬貨の呈示については，財布の中に操作手順
ソフトを起動するとタイトル画面に移ります．タイト

所持金額を記入し終えたら，その所持金額で買え

ル画面にある「はじめる」ボタンを押すと図 148.1 のるだけの商品を選択していきます．商品はクリック

画面に移り，ゲームが開始されます．図 148.1 の画により選択でき，選択すると赤枠で囲われます．買

面ではまず画面下に呈示されているお金をドラッグえるだけの商品を選択し終えたら「完了」ボタンをし，所持金額が分かりやすいように赤枠内に整列さ押してください．まだ商品が買える場合や所持金額

せ，暗算により所持金の合計金額を求めます．所

以上の商品を選択している場合は不正解音が鳴る

持金額を求めた後，“スペース”キーを押すことで，ので，再度解答を行ってください。正しく選択でき

所持金額をメモするエリアと商品の金額計算に使うている場合は正解音が鳴り，「次へ」ボタンが現れ計算エリア，「ペン」ボタンおよび「消しゴム」ボタン

ます．「次へ」ボタンを押すと次の問題が呈示されが現れます．メモエリアと計算エリアはペイントソフト

ます． 5 問解答し終えると終了となり，図 148.2 のになっており，マウスの左ボタンを押した状態で移画面に移ります．図 148.2 の画面に呈示されてい動させることで記入できるようになっています．記入

る「終了」ボタンを押すことでソフトを終了することがした文字を修正したい場合は，「消しゴム」ボタンをできます．

押し，ペンのときと同様の操作で修正してください．

66

図 148.1

図 148.2

設定方法
タイトル画面の左上にある「設定」ボタンを押すと，図 148.3 の設定画面に移ります．この画面で問
1 から問 5 までの所持金額を設定することができます．各問の硬貨名の下にある「▲」および「▼」ボタ
ンを押すことで硬貨の枚数を変更することができます．編集が終了したら画面右上の「完了」ボタンを押してください．「完了」ボタンを押すと編集内容が
図 148.3

保存され，タイトル画面に移ります．

ログについて「 148_ 買い物ゲーム」のフォルダ内にある「 locsv ファイルには，問題番号，問題文，問題呈示

g 」フォルダの中に訓練のデータがたまっていきまからボタン選択までの時間，ボタン選択など何をす．

行ったかについて，設定したお金の合計金額，選

ソフト終了後，「 log 」フォルダ内に「 2014.02.08 」

択した商品の合計金額，設定した各小銭の枚数，のようなフォルダが作成されます．さらにその中に 0

そして各商品の金額が順に書かれています .

から順に，使用した回数毎にフォルダが作成されま

画像ファイルは計算エリアとメモエリアの画像がす．そしてこの中に「 2014.02.10_13.30.10.csv 」の保存されるようになっており，問題番号によってフォような使用した日付の csv ファイルと問題毎の画像

ルダわけされています .

ファイルが保存されます．

67

No.

149

カ タ カ ナ 3 択 ク イ ズ

このソフトは…
音声を聞いて，制限時間内に
3 つの選択肢の中から正しい単語を選択することで，音と文字の対応を単語レベルで訓練出来るソフトです．

ねらい
このソフトでは音と文字の対応を付けを行うことを構成するのかといった単語レベルでの音と文字のねらいとしています．我々の協力者にの中にカタカ対応付ができていないからではないかと考えまし

ナの書字に困難を示す児童がいました．その協力た．そこで，音と文字の対応を訓練するためにこの者に対してカタカナ書字検査を実施した際，単音ソフトを作成しました．選択肢には「ア」と「マ」やならある程度書字できるが単語になるとほとんど書「ク」と「タ」など似た字形の文字を用いることで，字字できないという特徴がありました．その原因とし形をしっかり見分ける訓練も行えます．

て , 単語を聞いたときにどの文字を用いて単語を操作手順
ソフトを起動するとタイトル画面が現れます．「はじその後自動的に図 149.1 の音声を聞く画面に戻める」ボタンを押すとゲーム画面に移り，図 149.1 のり，次の問題の音声が聞けます．

ような音声を聞く画面が表示されます．ここで，「きく」

問題を全て終えると図 149.3 のような結果画面がボタンを 1 回押すと音声が鳴り，「 OK 」ボタンが現れ現れ，ここで間違えた問題について見直すことがます．音声を聞き直す場合にはもう一度「きく」ボタン

出来ます．

を押してください．しっかりと音声が聴き取れたら

図 149.3 の画面では全問正答した場合の結果を「 OK 」ボタンを押してください．「 OK 」ボタンを押す

表示していますが，全問正答した場合のみ「ごほうと図 149.2 の画面に移り，制限時間 (5 秒 ) 内に聞こび ! 」ボタンが現れ，このボタンを押すとあらかじめえた音声と一致する文字列を 3 つの選択肢の中から設定したごほうび画像が現れます．画面右上の「も選んでください．正答なら正解音が，不正答なら不どる」ボタンを押すとタイトル画面に戻ります．

正解音が鳴り，正否画面に移ります．

図 149.2

図 149.1
68

図 149.3

設定方法「 149_ カタカナ 3 択クイズ」のフォルダ内の「 149_

れます．

問題編集 .exe 」をダブルクリックしてソフトを起動す

ごほうび画像を編集する場合はまず「 149_ カタカ

ると，図 149.4 の画面が現れます．

ナ 3 択クイズ」のフォルダ内にある「 image 」フォル問題の編集をしたい場合は「 data.txt 」を選択しダ内にごほうび画像を保存してください．画像の大てください．「表示」ボタンを押すと図 149.5 の画面

きさは 900×670 ，拡張子は .jpg にしてください．次に移るので，変更したい単語を消して，新しく使用に，「 149_ 問題編集 .exe 」をダブルクリックしてソフする単語を入力し直してください． 1 番左に正解のトを起動し，図 149.4 の画面で「 image.txt 」を選択

単語，残りの 2 つは不正解の単語になるように入してください．あとは問題の編集と同様に画像の名力してください．出題される時は場所はランダムで前を入力し直し，「変更」ボタンを押すことで使用す

呈示されます．また，問題数は必ず 10 問にしてくる画像の変更ができます．

ださい．「変更」ボタンを押すと変更内容が保存さ

図 149.4

図 149.5

ログについて149_ カタカナ 3 択クイズのフォルダ内の log フォ
ルダの中に実施した日付のフォルダが作成されます．そのフォルダの中に「カタカナ 3 択クイズ
_2014.2.10_12.36.54.csv 」のような名前に実施日が入ったファイルが作成されます．

csv ファイルを開くと問題番号，各選択肢，正解の単語，選択したもの，正否，回答時間が記録されています．あとから見直す場合に参考にしてください．

【素材元一覧】
ナツメ社 すぐに使えるかわいいイラストカット集 4000
フリー Wave,MP3
http://www.ne.jp/asahi/music/myuu/wave/wave.htm
69

No.

151

魔 界 探 検このソフトは…
児童自身が主体的に取り組めることをねらいに開発した訓練ソフトです．
起動後に行う課題を視覚記憶訓練と音韻意識訓練から選択します．
ここでは視覚記憶訓練と音韻意識訓練別にねらい等を説明します．
操作にはゲームコントローラを用いることもできます．
ソフトを起動すると，図 151.1 のようなタイトル画面が立ち上がります．画面右にボタンが表示されており，マウスで各ボタンをクリックして操作できます．青いボタンで決定，緑色のボタンで選択， 4 つの黒いボタンでそれぞれの方向にカーソルを動かすことができます．また，ゲームコントローラを使用する場合は，“ Enter”
キーで決定，“ Space” キーで選択・決定，矢印キーでそれぞれの方向にカーソルを移動させます．それぞれのキーをボタンに割り当てておいてください．画面右の青ボタンか“ Space” キーを押すと開始されます．
タイトル画面から進むと図 151.2 のような画面に移動します．選択項目は次のように動作します．「ぼうけんする」は訓練選択画面に移動します．「がめんをおおきくする / がめんをちいさくする」は画面の大きさを変更できます．「おわる」を押すとソフトを終了します．キーボードの“ Esc” キーでも終了することができます．
訓練選択画面は図 151.3 のようになります．カーソルを動かし，青ボタンか“ Enter” キーを押して行いたい訓練を選択してください．「えのどうくつ」では視覚記憶訓練，「ことばのどうくつ」では音韻意識訓練をそれぞれ行うことができます．以下では，モード別にねらい，操作手順等を説明していきます．

図 151.1

図 151.2

図 151.370

えのどうくつねらい
このモードでは視覚記憶の訓練を行います．記憶

実際にこのソフトを用いて視覚記憶に弱さをもつ児

力に弱さをもつ児童にとって，単純に見て覚えるとい童に対して訓練を行ったところ，苦手意識から自身がう視覚記憶の課題では，その苦手意識から真面目に決めたものした覚えようとしなかった児童でも，全ての取り組んでもらえない場合があります．そういった苦記憶対象を覚えようとする様子が確認されています．

手意識をもつ児童でも積極的に取り組んでもらえる

また，記憶対象となるカードは言語化しやすいもの

ように， RPG 風の世界観にし，戦闘時の敵を倒す手( 動物や食べ物等 ) と，言語化しにくいもの ( 武器が＋段として視覚記憶の課題を取り入れました．こうするや × に交わっているカード等 ) の 2 種類のものを用ことで児童にとって課題に取り組む目的が生まれ，いて訓練しました．この 2 種類のカードの記憶の正答

自身の能力以上の難易度の課題でも抵抗なく取り組率によって，児童がどのような間違いをしやすいのかんでもらえるのではないかと考えました .

を推測することが可能であると考えられます．

操作手順
モードを選択後，会話画面に移ります．会話は選択肢の中から選ぶという課題です． 1 枚でも正し“エンター”キーを押すことで進めます．会話を進め

い絵柄を選択できていれば敵モンスターに対して必ていくと，図 151.4 のような画面に移ります．ここで殺技が繰り出され，敵モンスターにダメージを与える“スペース”キーを押すと，図 151.5 のような戦闘画

ことができます．

面に移ります．ここで各種課題を行います．

「まほう」は第 5 の試練（ボス戦）のときに使用するここのゲームでは，課題が終わるごとに敵モンスとができます．ただし，「まほう」を使うためには正しい

ターが攻撃をしてきます．画面左上のプレイヤーの呪文を選ぶ必要があり，この呪文は第 1 ～ 4 までのHP が 0 になるとゲームオーバーとなります．戦闘

敵モンスターを倒すことで，呪文のヒントを得ることが画面では「たたかう」，「まほう」，「にげる」の選択肢出来ます．

があります．

「にげる」については，選択しても実際には逃げるこ「たたかう」を選ぶと，視覚記憶の課題が開始されとができず，「たたかう」を選ばないと次に進めないよます． 1 ～ 4 枚のカードが数秒間呈示されるので，うになっています．

その絵柄を記憶し，覚えた絵柄を後に呈示される

試練は全部で 5 つ用意されています．

図 151.5

図 151.4

設定方法
このモードでは，主人公の名前や，敵モンスター

い場合は，「 lib 」フォルダ内の「 visual 」フォルダ内の情報（画像・ HP （ヒットポイント）・記憶するカードにある「 134_ 問題編集 .exe 」を起動します．現れたの枚数・攻撃力），視覚記憶の課題で呈示される

画面上で編集したいファイルを選択し「表示」ボタ

カードの画像を変更することができます．変更したンを押すと編集画面に移り，ここでファイルの内容

71ル）．「記憶するカードの枚数」は 1 ～ 4 枚までの範を編集できます．編集後，「変更」ボタンを押すと編囲で変更可能です．

集完了です．

視覚記憶の課題で呈示されるカードの画像を変更

主人公の名前を変更したい場合は，「 name.txt 」をしたい場合は「 question_image_0.txt 」～

表示し，内容を変更します．

「 question_image_4.txt 」を編集します．これらのファ

敵モンスターの情報を変更したい場合は

イルは，呈示されるカードの画像名が 1 枚ごとに行「 monster.txt 」を編集します．この 1 ～ 5 行目の内をかえて記されており，最大で 10 枚（ 10 行）まで記

容がそれぞれ試練 1 ～ 5 の敵モンスターの情報と関すことができます．また，試練 1 で呈示されるカード

連しています． 1 行目の内容を例に挙げると，「スラの画像が「 question_image_0.txt 」の内容からランダ

イム ,sraim.png,1,60,9 」のように半角の「 , 」で情報がムで決まります．同様に「 question_image_1.

区切られており，左から順に「敵モンスターの名前，

txt 」～「 question_image_4.txt 」の内容により試練 2

敵モンスターの画像名，記憶するカードの枚数，敵～ 5 で呈示されるカードの画像が決まります．ここでモンスターの HP ，敵モンスターの攻撃力」を示して言語化しやすいもの ( 動物や食べ物 ) と言語化しにいます．これらの内容を変更することで，敵モンス

くいもの ( 武器が + や × に交わっているカード ) な

ターの情報を変更することができます．「敵モンス

どを変更することができます．呈示されるカードの画

ターの画像名」を変更する場合，その名前と同じ画像を変更する場合は，新しく追加する画像の名前と像ファイルを「 image 」フォルダの中に保存する必要

同じ画像ファイルを「 image 」フォルダ内のがあります（画像ファイルサイズは 100×100 ピクセ「 question 」フォルダの中に保存してください．

ログについて「 lib 」フォルダ内の「 visual 」フォルダ内にあるされた画像の名前を表す「呈示カード」，主人公が「 log 」フォルダの中に「 2014.02.11_12.13.18 」のよ

選んだカードを表す「選択カード」，どの入力キー

うな実施時間が名前になったフォルダが生成されが押されたかを表す「入力」，敵に与えたダメージ

ます . その中に「 rpg_memory_2014.02.11_12.13.

を表す「敵ダメージ」，敵から受けたダメージを表す

18.csv 」のように実施時間が名前になったファイル「自ダメージ」，各操作に要した時間を表す「時間」が生成されます . この csv ファイルを開くと， 1 行目が記載されています .2 行目以降には，各項目にに試練の数を表す「試練」，記憶カードとして呈示応じた情報が記載されています .

ことばのどうくつねらい
このモードでは音韻意識の訓練を目的としていま

課題の回答時には，児童が選択した文字カード

す．それに加えて難しい課題へ自発的に取り組んを選択した順に左から画面に呈示させるようにしてでもらうこと，課題での間違い原因を自分で理解しいます．図 151.6 は，「“からす”を後ろから言うと」とてもらうこと，長期間訓練に取り組んでもらうこともね

いう逆唱課題に対して，“すから”と誤って回答したらいとして組み込まれています．

場合の画面です．ここで視覚的に表示される自分訓練では，音韻意識課題を回答することで敵をの回答を確認することで自身の回答がどのように間倒していきます．このソフトではゲームジャンルの一違ってるかを考えることができ，なぜ間違ったかのつである RPG の戦闘シーンを参考に，敵を倒すご理解を促すことができると考えています．

とにより強い相手が現れる，つまり課題の難易度がまた，このモードでは，音韻意識の課題を 3 種設

上がっていくようになっています．そのため，訓練

けています．それぞれの課題がゲーム内でのコマする児童がゲームの流れで自然に難しい課題にンド（「たたかう」，「まほう」，「にげる」）に対応しておチャレンジすることができると考えています．

り，違ったアニメーションを持っています．このこと

72

でバリエーションが豊かとなり，訓練への飽きを防ぎ，長期間の訓練を可能にすると考えています．
本研究室の協力者である児童にこのソフトをはじめとした音韻意識訓練ソフトを用いて訓練を行いました．児童は音韻意識に困難を持つ読み書き障がい児で，文字に強い苦手意識を持っていました．
訓練の結果 , 児童の音韻意識検査の結果は向上

図 151.6

し，それに伴い，ひらがな・カタカナの読み検査，また，文章の音読検査の成績も向上しました．

操作手順「えのどうくつ」と同様に，会話の後に図 151.4 のよ必殺技が繰り出され， MP がたまります．正答でなくうな画面に進みます．ここで“スペース”キーを押すても，選択した語が部分的に正答していれば，敵と，図 151.5 のような戦闘画面へ進みます．この画

モンスターにダメージを与えることができます．ただ面で，各種課題を行います．

し， MP は増えません．

戦闘画面では「たたかう」，「まほう」，「にげる」の「まほう」は MP が 30 以上のときに選ぶことができ選択肢があります．いずれを選択しても，文字を用ます．画面左から，移動してくる文字を読み取り，いた課題が繰り出されるようになっています．課題

正しく選択出来れば魔法成功となり HP が回復しまが終わるごとに敵モンスターが攻撃をしてきます．

す． MP が 60 以上のときはより大きく回復します．

画面左上のプレイヤーの HP が 0 になるとゲーム「にげる」を選択すると，ドアの位置にある文字とオーバーとなります．

同じ文字を選択肢から選ぶ課題が開始されます．

「たたかう」を選ぶと，音韻意識の逆唱課題が開

選択肢の文字は回転しているため，よく見て回答始されます． 2 ～ 5 モーラの言葉が音声により提示する必要があります．正答すると，一旦戦闘画面をされます（聞き取れなかった場合は“ H” キーを押終了することができます．

すことで再度音声を聞くことが出来ます）．聞こえた「たたかう」では音韻意識の訓練，「まほう」，「にげ言葉を，逆から選択するという，音の操作の課題でる」では文字に慣れ親しむ課題が，楽しみながら行す．正答することが出来れば敵モンスターに対してえます．試練は 1 ～ 5 が用意されています．

設定方法
このモードでは，主人公の名前や，「たたかう」と「ま「たたかう」で出題される言葉を変更したい場合はほう」において出題される言葉を変更することが出来「 monster1.txt （問題の言葉）」とます．変更したい場合はまず「 lib 」フォルダ内の「 monster1_dummy.txt （妨害の言葉）」を編集しま「 phonologic 」フォルダ内にある「 150_ 問題編集 exe 」

す． 1 行目の内容が 1 問目に， 2 行目の内容が 2を起動します．現れた画面上で編集したいファイルを問目に…，といった様に出題され，入力されている選択し「表示」ボタンを押すと編集画面に移るので，こ最後の言葉が出題されたあとは，再度１行目から

こでファイルの内容を編集できます．編集後，「変更」

出題されます．妨害の言葉は入力しなくてもかまい

ボタンを押すと編集完了です．

ませんが，入力する場合は，問題の言葉と行数を主人公の名前を変更したい場合は，「 0name.txt 」

一致させる必要があります．

を表示し，内容を変更してください．

「まほう」で出題される言葉を変更するには次に，「たたかう」と「まほう」において出題される言葉「 monster1_magic.txt 」を編集してください．こちらを変更する手順について，「試練 1 」の内容を変更す

では，入力した内容が全て選択肢として現れます．

る場合を例に説明します．

正解の言葉はランダムに決まります．

73

「たたかう」と「まほう」のいずれにおいても，入力「試練１」の例では変更するファイル名がいずれも可能な文字は清音のひらがなで， 5 文字以内と「 monster1… 」でしたが，「試練２」ではなっています．また，必要以上の改行はしないでく「 monster2… 」，「試練３」では「 monster3… 」というださい（ファイルに入力されている言葉の行数を問ようになります．

題数としているためです）．

ログについてこのモードにおいてログファイルは，「 lib 」フォルた訓練の結果は「 log 」フォルダ内の「 2014.01.01 」

ダ内の「 phonologic 」フォルダ内にある「 log 」フォ

フォルダ内の「 2014.01.01_12.00.00.csv 」ファイル

ルダ内に作成されるようになっており，ファイル名はに記録されます．ログファイルの一行目には，各列起動した時間となっています．また，ログファイルはが示す内容が記されており，その各列に実際の記

日付ごとに別フォルダにまとめられるようになってい録が残るようになっています．

ます．例えば 2014 年１月 1 日の 12 時 00 分に行っ

【用語について】
・モーラ
音の単位のことです．基本的に，仮名 1 文字の発音が 1 モーラです．ただし，拗音（「ぁ」「ぃ」「ぅ」「ぇ」「ぉ」「ゃ」「ゅ」「ょ」）は 1 モーラとならず，たとえば「ちゃ」で 1 モーラと認識されます．日本語では
長音「ー」，促音「っ」，撥音「ん」も，理論上は 1 モーラの長さと規定されます．
・清音
濁音や半濁音，拗音，長音，促音でない（含まない）音のことです．ここでは，撥音は清音に含むとしています．

【素材元一覧】
ぴぽや倉庫
http://piposozai.wiki.fc2.com/
REFMAP
http://www.tekepon.net/fsm/
material world
http://members.jcom.home.ne.jp/hide.mats/index.htm
音楽素材 / 魔王魂
http://maoudamashii.jokersounds.com/
ナツメ社 すぐに使えるかわいいイラストカット集 4000

74

75

No.

153

空 欄 あ て ゲ ー ム

このソフトは…
推論課題におけるエラーモニタリングに着目したソフトです．
文章問題等の推論要素のある課題におけるケアレスミスの改善をねらいとしています．
ねらい
このソフトは，推論課題におけるエラーモニタリン

いてエラーモニタリングを要する作業を繰り返し行

グに着目したソフトであり，文章問題等の推論要素

う内容になっています．

のある課題におけるケアレスミスの改善をねらいと実際に，算数文章題を複数問行った際にケアレしています．

スミスがみられたアスペルガー障がい者にこのソフ

例えば課題を複数問解く際には，ミスをしないよう

トを使用してもらったところ，ケアレスミスを減らすこに気をつけて作業することが重要になります．このとができました．

｢気をつけて作業する｣能力はエラーモニタリングと

なお，このソフトにおいては一度推論した情報を呼ばれ，この弱さがケアレスミスの一次的な原因で念頭に置きながら作業を進める必要があるため，あるといわれています．このソフトではその中でも，ワーキングメモリの訓練として用いることも可能だと

簡単な推論を要する課題においてみられるケアレ

考えられます．

スミスに着目し，その改善のために推論課題にお操作手順
ソフトを起動すると，図153.1のような画面が現れ進める上で注意しなければならないのは，赤枠のます．この画面の下部にある「検査」ボタンを押すと位置や推論の規則を示す上段の各ラベル内の文検査モードへ，「訓練」ボタンを押すと訓練モードで字列が知らされることなく替わってしまうということでゲームが開始されます．検査モードは推論課題にす．エラーモニタリングに弱さがある場合，埋める

おけるエラーモニタリングの評価のために，訓練べき空欄の位置を監視できず，赤枠の位置が切り

モードはトレーニングのために用います．

替わった後に誤答をしてしまうと思われます．

ゲーム内容は，画面上部にある10個のラベルの検査モードにおいては正解または不正解の選

うち，赤枠で囲まれた空欄に入る文字列を推論し，択肢を選択した場合にフィードバックがなく，該当する文字列を画面下部の動く選択肢から選ん自身の確認によって変化に気付かなければなりでいくものとなっています．例えば図153.2の画面ません．成績の評価はゲーム終了後に呈示されであれば赤枠で囲まれた空欄の上にあるラベルにる｢赤枠の位置が切り替わってから正しい選択

は｢8o｣と記されており，次に左端のラベルを見ると肢を選べるようになるまでに要した時間｣によ｢w8o｣，｢2Fd｣と記されています．そこから｢8o｣に対り行います．

応した文字列は｢Fd｣だということが推論できます．

訓練モードにおいては正解の選択肢を選択しこのように選ぶべき文字列を推論し該当するものをた場合は図 153.3 のように画面中央の左側から

マウスクリックにより選んでいきます．このゲームを一つずつ星がたまり，不正解の場合は図 153.4
76

のように星が失われるようになっています．そり替わります．また，画面下の選択肢は一定数のため星を多く集めるためには現在の正解が何を保って画面上から消える，または現れるを繰

であるのかを常に監視し，切り替わった場合はり返し，選択すると正否にかかわらず画面上かすばやく推論することが求められます．

ら一旦消えるようになっています．

なお，赤枠の位置は課題終了までに計 7 回切

図 153.1

図 153.2

図 153.3

図 153.4

設定方法
設定は特にありません．

ログについてこのソフトの実行ファイルと同じフォルダ下にはルを開くと「問題番号」，「切替り時間」，「正解」，「 log 」というフォルダがあり，その中には検査及び「選択」，「選択回数」，「正否」，「時間」と記載され訓練時の簡単な記録が残ったファイルが生成された行があります．ここを見ることで，どの文字列が正ます．このファイルは例えば「空欄あてゲーム

解であるときにどの選択肢を正解したか，選択は何_2013.01.30_18.54.20.csv 」のように実施日と実施

秒間隔で行っているか，等といったことを確認する

時間がファイル名になっています．そのログファイ

ことができます．

このソフトは , 健常児に対して行ったデータが冊子末尾あります．
【素材元一覧】
かわいいフリー素材集 いらすとや

http://www.irasutoya.com/

77

No.

154

先 読 み ハ ノ イ の 塔

このソフトは…
ハノイの塔と呼ばれるパズルゲームをアレンジしたソフトです．
実際のハノイの塔とは違い円盤の移動が視覚的に視認できないため円盤の位置を想起しながらの作業が必要になります．
ねらい
このソフトは，ハノイの塔と呼ばれる実在するパズ

ず，これらの円盤を最小の回数で一番左の棒へとルゲームをアレンジしたソフトです．ハノイの塔は積み上げる課題です．ただし，大きい円盤は小さ1883 年に考案されたパズルゲームと言われておりい円盤の上に置いてはいけません．

，認知心理学において問題解決の能力を図る検元の課題のルールに加え，このソフトでは円盤の査としてよく使われます．

動きを視覚的に確認させないルールにして，円盤

課題内容は，三本の棒があり，その一本に大きさの位置を想像しながら作業を進める必要があり，の異なる複数の円盤が，一番大きいものが最下段

ワーキングメモリを使う要素が含まれています．

，一番小さいものが最下段になるように刺さっています．円盤は一度に一枚しか移動させることができ

操作手順
ソフトを起動すると，図 154.1 のようなタイトル画

全ての動かす過程を選択し終えたら，最後に「動面になり，ルール説明があります．円盤の数を 3~5

かす」ボタンを押し，すべての円盤を 3 番の場所へ

枚のうちから「開始」ボタンを押すと課題を開始でき移動させることが出来るか確認してください．無事ます．開始すると，図 154.2 のような画面になりま移動が出来ていれば課題クリアとなり，ファンファー

す．画面下部の動かしたい円盤の色をクリックしたレが鳴ります．

後動かす先の番号のボタンをクリックしてください．

画面右上の「戻る」を押すと､タイトルに戻ります．

二つと選ぶと「 OK 」か「やり直す」ボタンが出てくる「消す」を押すと選択しているすべての動かす過程

ので，「 OK 」で移動を確定，「やり直す」で再度，を消去し，最初からになります．

色と番号を選びなおします．「 OK 」を押すと，左上

ソフトを終了するにはタイトル画面の右上の「終に付箋がつけられ，次の動かす円盤を選択できま了」ボタンを押すか，” Esc キー”で終了することがす．これを繰り返し， 3 番の場所まですべての円盤できます．

を移動させてください．
また色と場所を選択したとき「動かす」ボタンが出てきます．ボタンを押すと塔を現在どのように動かしているか確認できます．この時，ルールに従ってない動かし方をしていると効果音がなり，進めなくなります．その際，画面右上に「復活する」ボタンが出
現し，押すことで間違えた部分からやり直しになります．

78

図 154.1

図 154.2

設定方法
特に設定方法はありません．

ログについてゲームを起動すると「 log 」フォルダに行った「日各ボタンを押したときの時間や，何手かかったか等付」のフォルダがあり，その中の「先読みハノイの塔が記録されています．後から見直す場合の参考に+ 実施した時間 .csv 」のようなファイルがあるのでしてください．

クリックして開いてください．

79

No.

157

e 線 分 図このソフトは…
算数文章題の学習に困難を示す児童生徒を対象とした
算数文章題の指導・訓練ソフトであり，動的呈示される線分図を用いて特種算の問題の指導・訓練が行えます．
ねらい
算数の学習に困難を示す児童生徒の中には，旅そのためこのソフトでは，線分図を動的に呈示す

人算のように人の移動や時間の変化がある問題にることで問題の状況の変化や問題全体の理解を促

おいて，状況が変化していく過程が理解できず解し，算数文章題解決能力の向上をねらいました．

答が困難になる児童生徒がいます．

操作手順
ソフトを起動すると図 157.1 のタイトル画面が現れ移動が終了すると図 157.6 のように線分図が作成

ます．タイトル画面には「年齢算」，「通過算」，「和されます．ここで「戻す」ボタンを押すと，列車及び差算」及び「旅人算」ボタンがあります．各ボタンを

線分図を確認前の状態に戻すことができます．ま押すことでそれぞれの課題画面に移ります．

た，画面下の数字の書かれたボタンは列車が移動「年齢算」ボタンを押すと図 157.2 の画面に移りました距離の解答を行うためのもので，各数字ボタン

す．図 157.2 の画面に呈示されている「図を表示」

を押すと数字ボタン上のエリアに入力した値が表

ボタンを押すと画面中央に線分図を表示させること示されます．入力が完了したら「 OK 」ボタンを押すができ，「図を消す」ボタンを押すと線分図を消すこことで正否の確認ができます．正否については音とができます．年齢算においては，画面左下にある声で呈示されます．

「▲」及び「▼」ボタンを押すことで図 157.3 のように

次に，タイトル画面において「和差算」ボタンを押各線分図に 1 年分に当たる長さの線分を足したりすと図 157.7 の画面に移ります．この画面において引いたりすることができます．また，「確認」ボタンを

は「ヒントなし」，「ヒント 1 つ」，「ヒント 2 つ」及び「ヒ押すこと図 157.4 のように片方の線分が文章の内ント 3 つ」ボタンを押すことにより呈示する線分図の容に沿って何倍かされ， 2 つの線分が等しくなった

数を切り替えることができます．「ヒント 1 つ」，「ヒンかどうかを確認することができます．線分図を元に

ト 2 つ」及び「ヒント 3 つ」ボタンを押すと，それぞれ戻す場合は「戻す」ボタンを押すことで確認前の状

図 157.8 から図 157.10 のように線分図を呈示する

態に戻すことができます．

ことができ，等しい関係について確認することがで次に，タイトル画面において「通過算」ボタンを押きます．

すと図 157.5 の画面に移ります．この画面において最後に，「旅人算」ボタンを押すと図 157.11 の画も「図を表示」及び「図を消す」ボタンがあるので，こ面に移ります．この画面においては「図を表示」及

れらのボタンを押すことで線分図の呈示の有無をび「図を消す」ボタンがあるので，これらのボタンを切り替えることができます．また，「確認」ボタンを押押すことで線分図の呈示の有無を切り替えることがすと図 157.5 のように画面左に呈示されている列車

できます．画面左下にある「 」ボタンを押すと問題が移動する様子を確認することができます．列車の文の内容に合わせてキャラクターが移動していき，
80

その後線分図が呈示されます．また，「戻す」ボタン

す．次に，「ヒントモード 1 」では図 157.13 のように呈を押すことでキャラクター及び線分図を移動前の状示されます．このモードではヒントモード 2 と同様に態に戻すことができます．旅人算においては呈示

数量（移動した時間）の違いにより線分の色が変えできる線分図のパターンが 3 つあり，モードを切りられていますが，数量についての書き込みはありま

替えることで呈示のパターンを変えることができません．最後に，「ノーマルモード」では図 157.14 のよす．モードを替えるためには画面上部にある「ノーうに呈示されます．このモードでは線分の色は黒一

マルモード」，「ヒントモード 1 」，「ヒントモード 2 」と色であり，また数量についての書き込みはありませ書かれたエリアをクリックします．クリックすると線分ん．

図呈示エリアの色が変わり，モードが変わったこと4 種類どの訓練課題においても，次の問題に進を知らせます．それぞれのモードで呈示される線分

む場合は「次の問題」ボタンを押してください．別の図は，「ヒントモード 2 」では図 157.12 のように呈示

特種算の課題を行いたい場合は“ T” キーを押すこされます．このモードでは数量（移動した時間）のとで図 157.1 のタイトル画面に戻ることができるの違いにより線分の色が変えられています．また，図で，行いたい課題を再度選択してください．

中には線分の表す数量について書き込まれていま

図 157.1

図 157.2

図 157.3

図 157.4

図 157.5

図 157.681

図 157.7

図 157.8

図 157.9

図 157.10

図 157.11

図 157.12

図 157.13

図 157.14

設定方法
設定は特にありません．

ログについてソフト起動中に“ S” キーを押すと，画面キャプチャ「年齢算 _2014.02.10_13.30.10.png 」というような名をログとして残すことができます．このログについて前で保存されています．

は，「 157_e 線分図」フォルダ内の「 log 」フォルダに82

【素材元一覧】
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http://piposozai.wiki.fc2.com/

83

No.

158

漢 字 シ ュ ー テ ィ ン グ

このソフトは…
漢字の読みに困難がある児童のための訓練ソフトです．学習意欲を高めるためにシューティングゲーム形式になっており，次々現れる熟語を撃ち落とすことで，漢字の読みと漢字の字形の対応付けを訓練できるソフトです．
ねらい
このソフトは，漢字における読みと字形の対応付ます．これらより，このソフトでは字形の類似や読みけを行うことを狙いとしています．発達障がいがあるの同じ漢字などの間違いを含む選択肢の中から正児童の漢字を読む際の特徴の１つに，実在語へ読しい漢字を選ぶことで，読みと字形の対応付けのみ間違えることが多いということがあります（例：調訓練が行えるようにしました．また，シューティング

子→ようす）．これは漢字における読みと字形の対ゲーム形式にすることにより，ゲーム性を高めまし

応付けが困難なことが原因とされています．また，た．実際に漢字の読みが苦手で学習意欲が低い

読み書きに困難がある児童はこれまでの失敗経験

児童にこのソフトを用いて訓練を行ったところ，訓により文字に拒否感を示したり，学習意欲が低いこ

練に意欲的に取り組む様子が見られ，これまで一とがあります．そのような児童に対しては，訓練の際般的な漢字の学習方法では定着しなかった漢字に学習意欲を高めることが効果的であるとされていについて，読みの定着が確認できました．

操作手順
ソフトを起動するとタイトル画面が現れます．「はじのステージでは次々に現れる熟語の中から問題文

める」ボタンを押すと図 158.1 のような「ゲームのやりに合う正しい熟語を撃ち落としてください．撃ち落と方」画面が表示されるため，ここで操作方法を確認しす熟語が正しい場合には熟語が爆発し，間違いのてください．その後，キーボードの“ N” キーを押して場合には熟語の色が赤くなります．ボスステージで

図 158.2 の問題呈示画面に移り，問題文の確認をはボスに呈示されている熟語が正しい場合のみ，

行ってください．問題文の確認を終えたらキーボード

ボスにダメージを与えることが出来ます．このとき，の“ N” キーを押してゲーム画面に移ってください．

一定回数間違えるとボスに攻撃され，画面左上の訓練する熟語 1 つに対し，ゲーム画面は図 158.3 に

自分の残機が無くなるとゲームオーバーとなります示す縦スクロールステージおよび図 158.4 に示すボ

．画面の「▼」マークで移動，「炎」マークでもミサイスステージの 3 つのステージがあります．スクロール

ル発射できます．

図 158.1

図 158.284

図 158.3

図 158.4

設定方法
訓練で使用する熟語の設定を行う場合は，の 4 つは不正解のもの，一番右に正解の熟語の読「 158_ 漢字シューティング」のフォルダ内にある「問みを入力してください．

題編集 .exe 」をダブルクリックし，問題編集用のソ問題で用いる文章を設定する場合は「文章 .txt 」

フトを起動してください．起動すると図 158.5 のようを選択し，表示してください．そこで，「，」の左側にな設定画面が現れます．ここでは，訓練する熟語

訓練で用いる熟語が漢字の場合の文章を，右側におよび問題で用いる文章を設定できます．まず，熟訓練で使用する熟語がひらがなの場合の文章を入語を設定する場合は「熟語 .txt 」を選択してくださ

力してください．入力が終わったら「変更」ボタンをい「表示」ボタンを押し，一番左に正解の熟語，次押して設定を完了してください．

図 158.5

ログについて158_ 漢字シューティングのフォルダ内の log フォ
ルダの中に実施した日付のフォルダが作成されます．そのフォルダの中に「漢字シューティング_2014.2.10_12.36.54.csv 」ファイルが作成されます．

csv ファイルを開くと問題漢字，正解回数，間違い回数等が記録されています．あとから見直す場
合に参考にしてください．

【素材元一覧】
フリーゲーム素材＆無料ゲーム
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空ポエム画像集
http://prcm.jp/
空に雲がフワフワとリアルなイラスト http://jp.freepik.com/
音楽素材 / 魔王魂
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85

１６０

推 理 迷 路このソフトは…
BarKley のＡＤＨＤに関するハイブリッドモデルにおける４つの実行機能に着目した推論の訓練ソフトです．このゲームの ADHD 児・者の特性に合わせた訓練要素として，ゴールまでの経路を考えるプランニングの要素と，パーツの数から経路に適した行動を考える推論の要素があります．
ねらい
このソフトは推論の訓練ソフトです． ADHD 児・者ています．訓連者が衝動的に操作できないようにの特性の１つに衝動性があります． ADHD 児・者の決定ボタンや問題切り替えをキーボードでしか操衝動的な行動の具体例として画面にボタンが表示

作できないようになっています．

されていたらすぐ押してしまったり，自分の回答をまたワーキングメモリの弱さを補うためにゴールま見直さないなどといったことが挙げられ，ゲームのでの経路を画面上に残せるようになっています．

遂行ができなくなることが多々あります．そこでこのこのゲームの難易度を決めるマスの数，パーツのゲームは訓練者と指導者の二人でゲームを行うこ

数，行動の数は自由に編集ができ，訓練者にあわとで訓練者が衝動的に操作できないように工夫しせた問題を設定する事ができます．

操作手順
ソフトを起動するとタイトル画面が現れます．タイト３６０度回転するとその矢印が消えます．この矢印はル画面で「はじめる」を押すと図１６０．１に示すよう宝石を取るまでの経路を考える上で参考にしてくだな画面に移り，ゲームが開始されます．

さい．このゲームのルールとして，連続して同じ方向

このゲームのクリア条件は画面内①のマップにあパーツを入れることはできない（方向パーツについるキャラクターを壁にぶつかることなく動かしていきては次の②で説明します），一度通った場所を二度宝石を手に入れることです．

通る事はない，失敗すると最初のスタート位置に必

図１６０．１の画面では画面内に①のマップ画面，

ず戻るというルールがあります．このルールに従って②のパーツ画面，③の行動予定画面，④の実行画

ゲームを行ってください．

面，⑤の宝石画面があります．これらの画面につい② パーツ画面ては以下に示します．

この画面では方向パーツ○と歩数パーツ☆があり① マップ画面

ます．方向パーツは上下左右のいずれかに相当し，この画面上にはキャラクタ－と壁と宝石と道があり

歩数パーツは１～８のいずれかの数字に相当します

ます．このマップを見て壁にぶつかることなくキャラ

これらのパーツで同じ色のパーツは同じ方向や歩数

クターを動かしていき，ゴールまでたどり着く経路をに相当し，違う色のパーツは違う方向や歩数になり考えます．この画面の何もないマス上で左クリックをます．ゲームの最初ではこれらのパーツに何が相当すると矢印が出てきます．さらに同じところで左クしているかはわかりませんが，一度動かすことができリックをするとその矢印が時計回りに９０度回転し，た手順のパーツは次回以降も何に相当するのかわ
かるようになります．
86

③ 行動予定画面
この画面では☆方向に○マス進むという行動を[キーボード操作一覧]
Ｒ：入れたパーツを元に戻す操作

決定することができ，②の画面からパーツをドラッグ

Ｎ：用意した同じ難易度の問題をランダムに変更す

してこの③の☆と〇の空欄に当てはめていきます．

る

この行動で正しいと思ったらＥｎｔｅｒキーを押してく

Ｍ：問題の難易度を上げる

ださい．Ｅｎｔｅｒキーを押すと入れたパーツの通りに

Ｂ：問題の難易度を下げる

キャラクターが動き始めます．

Ｔ：タイトルに戻る④ 実行画面
この画面では③の画面で入れたパーツをＥｎｔｅｒ
キーで実行した時の行動とその結果がこの画面で表示されます．
⑤ 宝石画面
この画面ではこれまでに手にいれた宝石が表示されます．
※ 指導者の操作
このゲームでは指導者がキーボードで操作します．キーボードの各操作については右のキーボー

図１６０．１

ド操作一覧を参照してください．

設定方法
例えばＬｖ４ _ ７の問題は図１６０．２のようなマップ

このゲームでは使用する迷路を作成することが可能です．

になります．マップを作る場合には前述のルールに迷路を作るには推理迷路のフォルダ内にある「ｌｉ従ってテキストファイルに名前を付けてください．

ｂ」フォルダを開いてください．そのフォルダの中に

× の数字は同じ難易度の問題と被らないようには「ｄａｔａ」というフォルダがあり，さらにそのフォルダするための番号です．この × の数字も○と同様にを開くと「 Lv○_×.txt 」というテキストファイルがあり

１から順につけてください．例えば「ｄａｔａ」フォルダ

ます．このテキストファイルを編集することで迷路のの中にＬｖ４ _ １というテキストファイルがないのにＬｖ

中身を変えることができます．また新しいテキスト

４ _ ２を作るとエラーになってしまいます．

ファイルを作ることで，新しい迷路を作ることができます．
この「 Lv○_×.txt 」の○は問題の難易度を表し．
難易度は行動の数と迷路の一辺のマスの数によって変化し，その数が多いほど難易度は高くなります
行動の数は○に入る数字に１足された数で，一辺のマスの数は○に入る数字に３足された数となります．この○は１～６の範囲内で１から順につけてください．例えば「ｄａｔａ」フォルダの中にＬｖ１のテキス
トファイルがないのにＬｖ２のテキストファイルを作るとエラーになってしまいます．

図１６０．２87

テキストファイルを開くと図１６０．３のような画面が※ その他の注意点現れます．図１６０．３において，①の矢印は一行目

他にも問題を作成する際の注意点が２点あります．

の方向設定，②の矢印は二行目の歩数設定，③

１点目は各パーツの個数が同じにならないようにするの矢印は三行目のマップ設定を示しています．各点．例えば，図１６０．２の場合は方向パーツと同じ数

行の説明に関しては以下に示します．

のパーツが１種類ずつしかないため推論をする際に① 方向設定経路とパーツの組み合わせが一意に決まりますが，

１行目は方向を設定している行で，左端から上，

図１６０．４の場合では方向パーツで同じ数のパーツ

下，右，左の方向パーツの数を表しています．図１

が２種類あるため推論をする際に経路とパーツの組

６０．３の例では上方向のパーツが２個，下方向のみ合わせが一意に決まりません．また２点目は迷路のパーツが０個，右方向のパーツで２個，左方向の構造によって正答の経路が複数できないようにする

パーツが１個となっています．

点です．

② 歩数設定２行目は歩数を設定している行で，左端から歩数が１のパーツ，歩数が２のパーツ，歩数が３のパー
ツ・・・と歩数パーツの数を表しています．図１６０．３の例では歩数が１のパーツが１個，歩数が２のパーツが２個，歩数が３のパーツが０個，歩数が４のパーツが０個，歩数が５のパーツが１個となっています．
③ マップ設定
３行目以降はマップを設定している行で，迷路のマップを設定していて，行は迷路の縦のマスの長さを，列は迷路の横のマスの長さを表しています．こ

図１６０．３のソフトでは迷路の行が同じ長さでなければエラーとなるので注意してください．３行目以降の「 , 」で区切られたアルファベットはマスの状態を設定する
もので，各アルファベットの意味は下のアルファ
ベット意味一覧を参照してください．
[アルファベットの意味一覧]
Ｓ：キャラクターのスタート位置
Ｇ：宝石の位置
Ｗ：壁の位置Ｒ：正しいルート
Ｍ：正しくないルート

図１６０．４88

ログについて推理迷路のフォルダ内にある「ｌｏｇ」フォルダ内

ログファイルには問題レベル，問題番号，どのに日付ごとのフォルダがあります．ゲームの終了後パーツをいつ入れたか，ＯＫを押した時間，リセット

その日の日付のフォルダが作成されます．さらにそボタンを押した時間があります．パーツの順番は１の日のフォルダを開くと時間ごとのログファイルがあ番目からではなく０番目から始まります．

ります．

【素材元一覧】
ぴぽや倉庫
http://piposozai.wiki.fc2.com/
臼井の会 ＲＰＧツクール素材支部
http://usui.moo.jp/rpg_tukuru.html
ウディタ用画像素材研究所・仮 http://yattsuke.gouketu.com/♪FREEDOM HOUSE 2nd♪
http://fhouse.s17.xrea.com
89

No.

161

漢 字 カ ー ド ゲ ー ム

このソフトは…
漢字の読み書きに困難のある児童のための訓練ソフトです .
学習意欲を高めるためにカードゲーム形式になっており ,４種類のルールで遊ぶことが出来ます．
ソフトを起動すると，図１ 61.1 に示すタイトル画面が表示されます．画面左上の「設定」ボタンを押すとカードの色，背景の色等を設定することができます．詳しくは後述する「設定方法」を参考にしてください．また，画面中央の四つの額縁がボタンになっており，ゲームを起動することができます．ゲームは「漢字バトル」，「漢字ババ抜き」，「カードめくり」及び「仕分けゲーム」の４種類があり，それぞれのゲームで漢字の読み書き能力を訓練できます．
以下では，ゲーム別にねらい，操作手順を説明していきます．

漢字バトル
ねらい
漢字書字の困難の原因の一つに視覚認知の苦また，ルールをCPUとの対戦形式にすることで，手があります．このゲームでは漢字の細部まで意児童の訓練に対する意欲の増加を期待しています

識的に見ることで視空間記憶の訓練、また，漢字．このゲームで勝利するためには漢字の画数を正の画数を数える際に空書することによる漢字の記

確に数える事，また，漢字の部首を把握する事が憶定着を狙っています．訓練をカードゲームで行う必要となってくるため，漢字の細部まで自然と見ることで漢字に苦手意識を持つ児童でも取り組みやことを促すことが出来ます．

すくしました．

操作手順
ゲーム画面の概要を図161.2に示します．このカードをクリックすると選択されたカードに赤枠がゲームは，プレイヤーとCPU３体の対戦型ゲームでつきます．そのカードで決定する場合，画面右下

す．画面右上の「お題」に合ったカードを手札からの「決定」ボタンを押すことで，図３に示す判定画面

選び，CPUと競います．全５ターンの試行を行い，に移動します．判定画面では．各プレイヤーの選合計獲得得点の多いプレイヤーの勝利となりまんだカードの勝敗を判定します．確認を終えたら画す．”お題”には「画数の多い漢字」「画数の少ない

面右下の「次のゲームへ」ボタンで次のゲームに進漢字」「部首の画数の多い漢字」「部首の画数の少みます．

ない漢字」の4種類あり，それぞれのお題で見なければならない漢字が変わります．

90

図 161.2

図 161.1

漢字ババ抜きねらい
このゲームは，合成法による漢字書字の訓練を

このゲームも，「漢字バトル」と同様にCPUとの対狙っています．合成法とは，分割された漢字の戦型のゲームとなっていて児童の訓練意欲を高め

パーツを頭の中で組み合わせることで，書字負荷ることを狙っています．

をかけずに漢字を想起する訓練，また，漢字の構
成要素の位置関係を記憶する訓練法です．

操作手順
ゲームの外観を図161.3に示します．このゲーム

ス」ボタンを押すと自分のターンをパスして相手のは，プレイヤーとCPUの一対一の対戦型のゲーム

ターンに移行します．相手のターンではCPUが自です．ゲームを開始するとプレイヤーには編と旁が動でプレイヤーの手札一枚引き，手札を捨てるか

ばらばらになった漢字カードが手札として配られまどうかの判断を行い，手札を捨てる，もしくは、パス

す．カードをドラッグすることで，カードを並び替えを選んだ時に画面左上に相手の手札が表示されて漢字となる組を考え，「えらぶ」ボタンを押すことます．プレイヤーは一枚選んで自分の手札にしま

で，場に出すカードを選択することができます。判す．自分のターンと相手のターンを交互に行い，ど定画面の外観を図161.4に示します．手札から出せ

ちらかの手札がなくなったらゲーム終了となります．

るカードが無いと判断した際には，画面右下の「パ図 161.3

図 161.4

91カードめくりねらい
このゲームでは間違った漢字と正しい漢字を見が間違えやすい正しい漢字に不必要な画を一画比べることで見分けられるように訓練し，児童が間加えたもの，必要な画を一画削除したものを使用し違った漢字を書いてしまった際に，間違いに気づています．そのため，きちんと漢字を見なければ正けるようになることを狙っています．このゲームはプ

しい漢字かそうでないのか区別することは難しく，

レイヤー同士の対戦型のゲームとなっています．間

ゲームに勝つためには，漢字の細部までしっかりと違い漢字として，漢字の読み書きに困難ある児童

見て，漢字を記憶する必要があります．

操作手順
ゲームの外観を図161.5，161.6に示します．裏向ドのペアだった場合，「次へ」ボタンを押して自分のきに並べられた漢字カードから同じ漢字のペアをターンを継続し，そうでなかった場合には、「次へ」めくると点数になり，全ての正しい漢字カードがなくボタンを押すことで相手のターンに移行します．画なった時の獲得得点の多い方が勝ちというゲーム

面左下に各プレイヤーの得点が表示されており，です．それぞれのプレイヤーは自分のターンに２枚矢印を見ることでどちらのプレイヤーのターンなののカードをクリックすることでめくることが出来ます．

か確認することが出来ます．

２枚のカードをめくると，画面右下に「次へ」ボタンが表示されます．めくったカードが正しい漢字カー

図 161.5

図 161.6

仕分けゲームねらい
このゲームでは，「カードめくり」同様に正しい漢漢字の種類には「鏡文字」「漢字の一部が鏡文字」

字と間違った漢字を見分けられるようにすることで，「漢字に一画付加，一画削除」があります．鏡文字

児童が間違えて書字してしまった際に気づくことがとは，文字の読み書きに困難を持っている児童に出来るようになることを狙っています．間違ったしばしばみられる文字です．

92

操作手順
仕分け終了までにかかった時間が，ランキング

ゲームの外観を図161.7に示します．このゲーム

は，山札からめくられた漢字カードが正しい漢字か に乗っている時間よりも短く，かつ間違い無く仕分けられたときに自動でランキングは更新されます．
間違った漢字かを素早く判断し，仕分けしていく
また，間違えて仕分けした場合，結果画面の右ゲームです．ゲーム開始と共に山札から自動でめくられる漢字カードを画面中央にある矢印をクリック 下に「ふくしゅう」ボタンが表示されます．「ふくしゅすることで「正しい漢字」，「まちがった漢字」どちら う」ボタンを押すことで，図161.8に示すような復習
かに仕分けることが出来ます．全てのカードを仕分 画面に移動します．復習画面では時間制限がなく
けると，自動で結果画面に移動します．結果画面 間違えた漢字をしっかりと見直してなぜ間違えたのでは過去に仕分け終了までにかかった時間の上かを考えることが出来ます．画面中央の「○」「×」ボ

位5つがランキング形式で表示されます．

タンをクリックすることで回答することが出来ます．

図 161.8

図 161.7

漢字合わせねらい
このゲームでは，「カードババ抜き」同様に合成法を用いた漢字書字の訓練を目的としています．どれだけ早く全ての漢字を完成させることが出来るかを競うようになっており，終了後にはランキングが表示され，児童の訓練意欲を高めるようになっています．

操作手順
は図 161.9 のようなカードが静止しているモードと，
図 161.10 のようなカードが動いているモードが交互に行われます．合計で 10 問終えるとゲームは終了します．結果画面では過去にクリアまでにかかった時間の上位 5 つがランキング形式で表示されます．

ゲームの外観を図 161.9 に示します．このゲームは編と旁がバラバラになったカードから正しい漢字となる組のカードを選ぶゲームです．画面の左側に部首カード，右側に旁カードが表示され，画面下部に経過時間が表示されます．組み合わせると正しい漢字となる組み合わせを，カードをクリックすつことで選択し，回答することが出来ます．また，問題93

図 161.9

図 161.10

漢字七ならべねらい
このゲームでは，空書きをすることによる手続き記
憶での形態把握と漢字の細部を意識的に見ること
による漢字書字の訓練を目的としています．

このゲームも，「漢字バトル」，「漢字ババ抜き」と同様にCPUとの対戦型のゲームとなっていて，児童の訓練意欲を高めるようになっています．

操作手順
ゲームの外観を図 161.9 に示します．このゲームは，漢字を使用した七ならべ風のゲームです．部首の画数が同じで総画数が隣り合っているものを画
面下部の漢字カードをドラッグ＆ドロップして横に並べていきます．正しいカードを出すことが出来た
場合にカードがアイコンとなります．間違えたカードを出そうとした場合お手付きとなり画面中央左の「手」のアイコンが１つ消えます．「手」のアイコンがなくなったら自動的にパスされ CPU のターンになります．先に手札がなくなったプレイヤーの勝ちとなります．

図 161.11

94

設定方法
タイトル画面左上にある「設定」ボタンを押すこと同様に，「文字の色」「背景の色」「カードの色」でで図161.12に示す設定画面に移動します．画面左は児童がゲームを行いやすい配色を選択すること

上の「スピーカー」ボタンを押すことでゲーム中のが出来ます．全ての選択が終了したら画面左下のBGMのON/OFFを切り替えることが出来ます．また「決定」ボタンを押すことでタイトル画面に戻ること「学年」では使用する漢字をどの学年で習う漢字にが出来ます．

するか選択することが出来ます．

図 161.12

ログについて161_漢字カードゲームのフォルダ内にある「log」

フォルダには「カードめくり」での一手ごとのキャ

フォルダの中に実施した日付のフォルダが作成さ

プチャがpng形式で保存され，csvファイルには各れます．そのフォルダの中にフォルダと使用した日

ゲームに使用した漢字，児童の選択，選択にか付，時間のcsvファイルが作成されます．

かった時間，ゲームの勝敗など細かく記録されています．後に見直す際に参考にして下さい．

【素材元一覧】
音楽素材 / 魔王魂
http://maoudamasii.jokersounds.com/
ナツメ社 すぐに使えるかわいいイラストカット集 4000

95

No.

162

E

A

S

E

L

このソフトは…
検査には図形を描画するものや書字を行うものがあります．
このソフトはそれらの検査結果の解析の支援を行うものです．

ねらい
読み書きに困難のある児童・生徒の支援には様々な認知機能や運動機能の検査が必要となりま

実際に多くの研究者や支援者がビデオ録画を基に特性を評価しているのが現状です．

す．それら検査の中には図形を描画するものや書

そこで本ソフトウェアでは，描画・書字結果の解字を行うものがあります．描画や書字を行う際、検析をより簡単に行うことを目的として製作されました

査者は得点や仕上がりを入念に精査し，描画過．このソフトを用いて書いたものは，書き始めるまで

程・書字過程にも注意を払う必要があります．しかの反応時間，一画ずつの描画時間が自動で記録

し，紙の上に書かれたものは途中の結果が失われされ，さらに，後に再生することが可能です．

てしまうため，ビデオなどで録画し途中経過を記録する必要があります．

検査モード
操作手順
問題提示画面を図162.1，検査画面を図162.2に検査画面では「鉛筆」ボタンを選択することで線示します．漢字の書字反応速度を見る場合などにを引くことが出来，「消しゴム」ボタンで線を消すことは問題提示画面で問題を音声提示して下さい．提が出来ます．書き終わり次第、画面右下の「次へ」示を終えたら，画面右下の「次へ」ボタン，または

ボタンもしくは「N」キーを押すことで再び問題呈示

キーボードの「C」キーにより検査画面に移ります．

画面に移動します．画面右上の「終了」ボタンもしくは「ESC」キーによりソフトを終了します．

図 162.2

図 162.196

log 再生モード
操作手順
データ選択画面を図162.3，log再生画面を図「停止」ボタンで再生を一時停止します．このとき

162.4に示します．検査日，その日何回目の検査、「停止」ボタンは「再開」ボタンに変わります．「再だったのか，再生したい記録のキャプチャを選択開」ボタンを押すと続きから再生されます．また、することで記録を再生することが出来ます．log再生「保存」ボタンを押すことで画像を改めて保存することが出来ます．これにより保存された画像は画面に移動すると自動で再生が始まります．「はじ「save」フォルダに保存されます．

めから」ボタンを押すことで初めから再生されます．

図 162.4

図 162.3

設定方法
検査モードのタイトル画面左上の「設定」ボタン

また，ノート型のタブレット機能付きPCを使う場合をクリックすることで設定画面に移動します．設定

で，ディスプレイを折りたたんだ状態で検査を行う

画面では問題提示画面のON/OFF，「次へ」ボタン

場合などには，キーボード操作が行えない場合がのON/OFFを設定できます．図形の模写など，書字あります．そういった際には「次へ」ボタンをONにし反応速度が不必要な場合には問題提示画面をて下さい．

OFFにして下さい．

ログについて「log」フォルダ内には記録した書字や図形描画

また，log再生モードで保存した画像は「save」のデータがcsv形式のファイルで記録されています

フォルダに保存した日時の名前でpng形式で保存．csvファイルには各データのストローク毎の描画時されます．

間、線の種類が記録されています．
書字や描画の検査に使えるストローク再生ソフト「 EASEL 」は Web でも公開しています．まだまだ改善点の多いソフトなので改良し次第 Web でアップロードする予定です．また，さらに詳しいマニュアルも Web にアップしていますので，そちらもご参考下さい． http://www.mag.shimane-u.ac.jp/
97

No.

１６３

漢 字 ３ 択 ク イ ズ

このソフトは…
漢字学習の定着を検査できるソフトです
また、クイズ形式で漢字の構成を見る癖をつけることができます
ねらい
このソフトは，漢字学習の定着を検査すること、まる漢字であれば、ある程度はしっかりと覚えておいてほしいところであります。
このソフトはクイズ形式で漢字学習後に検査を行えるものになっています。検査的な利用方法を想定しているため，遊びとしての要素はほとんどなく，
正解や不正解の場合にもそれほど大げさなアクションは入れていません．
クイズにする漢字や解答の選択肢を自由に設定することができるので、訓練者にあった問題を出題することが可能となっています。

た漢字の構成をしっかり見る癖をつけることをねらいとしています。
漢字はその部首や旁で意味するもののカテゴ
リーや音をあらわす場合が多くあります。そのため正確に読まなくても憶測できたり、意味は分からな
くても読むことができたりすることもあります。しかし、小学生中学生程度の漢字の読み書きに困難があると、種々の支援があったとしても日常生活で苦労することが多いと言われており、小学校で学習す

操作手順
ゲームを起動すると図１６３． 1 のようなタイトル画
面が立ち上がります。画面中央の問題の項目から「よみをあてる」「 かんじをあてる」のどちらかを選択
し、画面中央下の「はじめる」ボタンを押すと訓練が開始されます。 ゲーム終了は画面右上の「終了」
ボタンで行ってください。また、画面右上「 full/win 」
ボタ ンで画面の大きさを変更することが出来ます。
画面左上の「設定」ボタンを押すと設定画面に移ります。 設定画面では、音の設定を行えます。 それぞれ、「 BGM 」「せいかいおん」 「ふせいかいおん」の有無を設定することが出来ます。 設定を変更し終えたら、画面左上の「戻る」ボタンを押してタイトル画面に戻ってください。
「よみをあてる」を選択し訓練を開始すると図１６３． 2 のような画面に移動します。画面中央の漢字

図１６３ .1の読みとして正しいものを画面下部の３つの選択肢から選んでクリックして選択します。クリックすると次の問題画面に移動します。「かんじをあてる」を選択し訓練を開始すると図１６３．３のような画面に移動します。「よみをあてる」の時と同様に画面中央に提示される単語の漢字として正しいものを画
面下部の３つの選択肢から選んでクリックして選択します。クリックすると次の問題画面 に移動します。
問題が全て終ると図１６３． 4 のような結果画面が表示されます。結果画面では正解単語、選択単語、正否判定の順に表示され、 100 点満点で採点されます。「もどる」ボタンをクリックする ことでタイトル画面に移動します。

98

図１６３ .2

図１６３ .4

図１６３ .3

設定方法「問題編集 .exe 」をダブルクリックすると図１６３． 5が立ち上がります。ここで問題の編集を行います。
画面の「表示」ボタンを押すと図１６３． 6 のようになり、単語を追加もしくは削除して問題編集を行ってください。問題はそれぞれの行ごとに出題され、最初の３単語が問題選択肢となりその中でも一番初めの列の単語が正解となります。また、４列目に書いた 単語が問題として提示されます。 問題の編集を終えたら「変更」ボタンを押してください。保存された内容の欄に編集した内容が転写され問題の編集が完了となります。

図１６３ .6

図１６３ .5

ログについてlog ファイルを開くと「問題番号」、 「選択肢」、 「正解」、「選択」、 「正否」、「時間」がそれぞれ記載されています。「正解」は選択肢の中の正解単語を指し、「選択」はソフトをプレイした児童の選択した単語を示します。

log フォルダの中にはゲームの成績が記録されます。log ファイルはエクセルなどで読むことが可能
なCSV 形式のファイルとなっており、ファイル名は自動で保存する関係で重複した名前にならないよ
うに日付と時間で構成されています。

99

No.

164

ダ ン ジ ョ ン ゲ ー ム

このソフトは…
ADHD の児童に対して実行機能の要素を訓練するソフトです .
実行機能を改善することにより多動傾向を抑制することを目的としています．
操作にゲームコントローラを用いることでゲーム感覚でやりやすくなります．
ねらい
このソフトは，行動や注意をつかさどる前頭葉機

ADHD の特性を考慮し，ステージを増やしヴィジュ

能の実行機能の訓練を行うためのソフトでアルに富んだゲームにし，短期的な報酬をゲーム

す． ADHD の障害は実行機能改善することが障害内で得られるゲーム性にしました．

の改善につながると言われており，実行機能は大

実際にこのソフトを ADHD の診断を受けた児童ときく「更新」・「シフティング」・「抑制」の 3 つの枠組

疑いのある児童にたいして行った結果，実行機能

みに分けることができ，このソフトではこの 3 つの要の「抑制」・「更新」に有効である可能性が示唆され

素から課題を考慮し，実行機能の改善を狙いとしる結果が得られました．

ています．
課題内容は始めに宝箱がどのカギで開けられるのか組み合わせを覚えた後に，敵キャラクターを避けたり，倒したりしながら覚えたカギと宝箱の組み合わせを当てる，といった課題内容です．また

操作手順
ソフトを起動し，タイトル画面で「はじめる」ボタンは無くなり再び手に入れないと攻撃できません．全を押すとゲームを開始できます．開始すると，難易ての宝箱を開けるとゲームクリアになります．全ての度選択画面になり，上から宝箱が 2 ～ 5 つのモー

宝箱を開けるまでに敵の攻撃を受け画面右に表示

ドがあります．児童に合わせて難易度を選択してくされた自分の体力が無くなるとゲームオーバーにださい．難易度を選択図すると，図 164.1 のようななります．

画面に移ります．ここで宝箱とカギの組み合わせがゲームクリアすると報酬獲得画面になります．ボタ

表示されるので，この組み合わせを記憶しておきまンをクリックするか” Space キー”を押すと宝箱を開す．そして宝箱組み合わせ提示画面が終了すると

き報酬アイテムを手に入れます．その後タイトルに

図 164.2 のような画面になります．この画面で自分戻ります．

のキャラクターをキーボードの矢印キーで動かし，ソフトを終了するにはタイトル画面の右上の「終カギを取り宝箱の上で” O キー”を押してください．

了」ボタンを押すか，” Esc キー”で終了することが組み合わせが正しければ宝箱が開き，違うカギだとできます．

効果音が鳴り開きません．また，武器を手に入れている状態で敵の方向を向いて” Space キー”を押すと敵を倒すことができます．一度使用すると武器100

図 164.1

図 164.2

設定方法
ソフトを起動し，タイトル画面左上「設定」ボタンをモンスターの数は最大 6 体まで，ライフの数は最大押すとゲームに関する設定を行うことができます．

5 まで設定できます．「完了」ボタンを押して設定を

ここではモンスターの数と自分のキャラクターのラ反映させます．

イフの数を設定することができます．

ログについてゲームを起動すると「 log 」フォルダに行った「日武器やカギを取った時間や敵を倒した時間などが付」のフォルダがあり，その中の「実施した時記録され，「クリア」と表示されている所は正しい組

間 .csv 」のようなファイルがあるのでクリックして開み合わせで開けた場合，「間違い」と表示されていいてください．

る所は間違った組み合わせでボタンを押してしまった場合です．ただしどの組み合わせであるかは記録されないので注意してください．

101

No.

165

九 九 F

P

S

このソフトは…
九九の苦手な児童も集中して取り組めることを狙いに開発したソフトです .
操作にはゲームコントローラを用いてください．

ねらい
このソフトは，九九の苦手な児童が集中して取り実際にこのソフトを ADHD の診断を受け，九九に組めるよう開発したソフトです．ゲーム性の高い課

困難のある児童に行い，その時の視線移動を測定

題により，学習に飽きさせず課題に集中して取り組したところ，ゲーム性の低い課題に比べ画面外にめることをねらいとしています．課題内容は画面に視線が出る時間が減少する結果が得られ，ゲーム表示された式の答えと同じ敵を銃で撃つという課題

性の高い課題が有効であると考えられます．

になっています．

操作手順
このソフトを起動する前に「 JoyToKey 」を起動しる数字が表示されている敵を撃ってください．正してください．「 JoyToKey 」の詳しい使用方法はければ敵にダメージを与え，一定のダメージを与え

133 ページをご参照ください．ソフトを起動し，ると倒すことができます．正しくないと敵が赤くなり「 YourName... 」と書かれた場所をクリックして自分こちらに向かってきます．敵に触れるとプレイヤーの名前を入れてから，「 Game Start 」ボタンを押しはダメージを受け，体力が 0 になるとゲームオーてゲームを開始してください（図 165.1 ）．開始する

バーになってしまいます．

と，ステージ選択画面になります．左クリックをしてStage2 では敵がプレイヤーの一定範囲から近から，矢印キーで Stage1 と Stage2 どちらかの扉づけないため難易度が低いステージになっていまの前まで行き，” Tab” キーを押すと説明画面になす．
90 秒間敵を倒しながらゲームオーバーにならな

り，もう一度” Tab” キーを押すとゲーム課題が開始されます．

ければ，ゲームクリアとなり，自分の得点が表示さ” Tab” キーを押した後，左クリックを押すと図れ，上位五人のランキングが表示されま

165.2 のような画面になり課題が始まります．
「 Fire1 」ボタンを押すと銃を撃ちます．弾が無くす．” Tab” キーでステージ選択画面に戻り，” Q” キーでソフトを終了します．
また，途中でソフトを終了するには” Alt” キー

なると自動でリロード（弾の補充）しますが，「 Reload 」ボタンでもリロードできます．「 Sprint 」
ボタンを押しながら移動すると制限はありますが，+”F4” キーを押すか” O” キーで終了することができます．

早く移動できます．「 Jump 」ボタンでジャンプする
ことができます．「 Aim 」ボタンを押している間，狙いをつけて射撃ができます．
Stage1 では上記の操作を行いながら，敵を避けつつ画面上部に出ている九九の計算式の答えとな

102

図 165.1

図 165.2

設定方法「 165_ 九九 FPS.exe 」をクリックしたとき，

もしくはもう一つ横の部分をダブルクリックすると，「 Play 」をクリックせずに，画面中央左の「 Input 」

図 165.4 のようになるので好きなボタンを押し変更

を押すと図 165.3 のようになり，使うボタンを変更す

してください．

ることができます．変更したいボタンの名前の横を図 165.4

図 165.3

ログについて
名前ごとに記録されるようになっており，ゲームをれます．「 miss 」となっているときには「 answer 」

終えた後「 log 」フォルダに「入力した名前 .csv 」の列には九九の正答が，「 enemyNum 」列にはようなファイルがあるのでクリックして開いてください「 Die 」であれば倒した敵を，「 wall 」であれば壁を．

，「（数字）」であればその数字の敵をそれぞれ撃っ
1 行目に各列の項目の意味が示されており， 2たことが記録されています．「 correct 」なら正答で行目以降に各列に応じた情報が記録されていますあり，撃った時間が「 min （分）」「 sec （秒）」．一番左の列が「 change 」のとき「 answer 」列に「 milisec （ミリ秒）」と記録されます．

は九九の式が，「 enemyNum 」には正答が記録さ

103

No.

166

W M ゲ ー ム

このソフトは…
ワーキングメモリを鍛えるために単調な課題をゲームに組み込み，
見た目の豪華さから課題に集中して取り組めることを目的としています．
操作にゲームコントローラを用いることで操作しやすくなります．
ねらい
このソフトは，ワーキングメモリ（以下， WM ）を鍛

実際にこのソフトを ADHD の診断を受けた児童とえるために，単調な課題をゲームとして組み込み，疑いのある児童にたいして行った結果，興味を少しでも課題に興味を持たせ取り組めることを狙い持って行う様子が見られ，有効である可能性が示としています．

唆される結果が得られました．

課題内容は最初に表示されるキャラクターが通過する扉を覚え，その後自分のキャラクターを操作し，記憶した経路を辿っていく，といった課題内容で
す．

操作手順

ソフトを起動し，タイトル画面で” Space” キーを失敗するまで課題は続き，経路を間違えると結果

押すとゲームを開始できます．

が表示されます．失敗したときの扉の覚える枚数が開始すると，図 166.1 のような画面になり．キャラ「 Lv 」として表示され，前回の記録も表示され比較

クターが動き始めるので通過する扉を記憶しておきすることができるようになっています．

ます．そして一定の枚数を通過し終えると，図ソフトを終了するには，” Esc キー”で終了するこ

166.2 のような画面になるので自分のキャラクター

とができます．

をキーボードの矢印キーで動かし，覚えた経路を思い出し辿っていきます．

図 166.1

図 166.2104

設定方法
設定は特にありません

ログについてゲームを起動すると「 166_WM ゲーム .exe 」と同先頭の行に日付および時間が記録され，じ場所に「実施した日時時間 .csv 」のようなファイ「 enemy 」の行には左から何番目の扉に最初の時ルがあるのでクリックして開いてください．

間から何秒経過したときに入ったか，「 reactionTime 」には操作し始めた時間が何秒か，「 player 」の行にはプレイヤーが操作したキャラク
ターが左から何番目の扉に最初の時間から何秒経過したときに入ったかが記録されます．

105

No.

167

2 D シ ュ ー テ ィ ン グ

このソフトは…
九九が苦手な児童が，気軽に九九に触れることができることをねらいに開発したソフトです．

ねらい
このソフトは，九九が苦手な児童が，気軽に九九

実際にこのソフトを九九に困難のある児童に対しに触れられるように開発したソフトです．九九に正て行ったところ，普通の計算式では答えない 7 の答した際には自機がパワーアップし，爽快感を味

段や 9 の段の九九を答える様子が見られ，このソ

わうことができます．

フトが有効である可能性が示唆されました．

課題内容は縦にスクロールする画面で出現する
敵を撃って，倒した数と得点を最後に掛け算し答える、といった課題内容です．

操作手順
ソフトを起動し，タイトル画面で” Space” キーをキーでマウスカーソルを操作し画面真ん中付近の押すとゲームが開始します．開始すると，図 167.1

3 つの選択肢から答えをキーボードの” C” キーをのような画面になり，自分の青い機体が表示され，押して選んでください．正答なら次のステージで自上から敵が出現して弾を撃ってきます．矢印キー

機がパワーアップします．回答を選択した後に，”で移動し，” Space” キーで弾を打つことが出るのN” キーを押して次のステージへ進んでください．

で，向かってくる敵と敵の弾に当たらないようにしな

全部で 6 つステージがあります．

がら，敵を攻撃してください．何回か攻撃すると敵ソフトを終了するには” Esc キー”を押して終了しを撃破できます．

てください．

一定数の敵を撃破するか，自機が倒されると図167.2 のような掛け算提示画面になります．矢印

図 167.1

図 167.2

106

設定方法
特に設定することはありません

ログについてゲームを起動すると「 log 」フォルダに行った「日1 行目に日付， 2 行目に「 formula （数式）」， 3付」のフォルダがあり，その中の「実施した時間

行目に「 Choices （選択肢）」，「 My_shooting.csv 」のようなファイルがあるのでクリック答）」，「 judge （正否）」と書かれており，それ以降して開いてください．

に各行に対応した情報が記録されてます．

107

Choice （回

No.

168

漢 字 ス リ ー ヒ ン ト ク イ ズ

このソフトは…
補完法を用いて漢字想起を促すことを目的としたソフトです .
漢字を４つに区切り，ヒントとして順に表示させ，毎ヒントごとに漢字を考えることにより想起できる漢字を増やす訓練が行えます．

ねらい
このソフトは漢字書字を苦手とする児童に対する補完法を用いた漢字想起を促すソフトです．補完法とは形の細部の分別力を高め、「部分と全体」の位置関係の理解を促し，短期記憶ができず漢字を書ききれない事例に対してパーツを意識させる指導法です．このソフトではその補完法を用いて，漢字を４つに区切り，ヒントとして順に表示させ，毎
ヒントごとに漢字を考えることにより，想起できる漢字を増やすことを目的としています．

操作手順「漢字スリーヒントクイズ .exe 」を起動するとタイト

ます．ヒントから漢字を想起し，漢字が思いついた

ル画面が立ち上がります。画面中央の「はじめる」

ら左下に回答します．また，ヒントの速度は画面中を押すと図 168.1 のような画面に移動します . 左上央の「速」と「遅」ボタンを押すことで変更することががお題となる漢字用のキャンバスで，左下が訓練出来ます．

者が回答を記すキャンバス，右の３つが似た漢字「ヒント３」まで終えた後，「答え」ボタンを押すと，を表示するキャンバスになっています．

図 168.2 に示すように左上のキャンバスに正答が，「ヒント１」，「ヒント２」，「ヒント３」を順に押すと左上

右側のキャンバスに似た漢字が表示されます．ここのキャンバスにお題となる漢字だヒントとして記されの表示する漢字は３つ設定することが出来ます．
「次へ」ボタンを押すと次の問題へ移行します．

図 168.2

図 168.1

108

設定方法
このソフトでは用いる漢字を変更することができま１」，「ヒント２」，「ヒント３」で表示させる画数になります．変更したい場合は，「問題作成 .exe 」を起動しす．その後ろの漢字は，似た漢字として表示させる

ます．ソフトを起動すると，図 168.3 のような画面が漢字で，３つまで設定可能です．それぞれの漢字現れます．ここで , 「 qest.txt 」を選択し，「表示」ボと数字の間は半角のコンマ「 , 」で区切って入力しタンを押すと図 168.4 のような画面に移り , ファイルてください．行数が問題数に対応し， 1 行目が 1 問の内容を編集できます .

目， 2 行が 2 問目というようになっています．

「 qest.txt 」の内容は，一番左の漢字がお題とな

問題編集を終えたら「変更」ボタンを押すことによる漢字です．その後ろの数字が左から順に「ヒントり，編集を完了してください．

図 168.3

図 168.4

109

No.

G o N o g o

169

-

R

u

n

このソフトは…
行動抑制の訓練を目的に開発したソフトです .
2 人で対戦する形式となっています．

ねらい
このソフトは，行動抑制を目的として開発したソフ

実際にこのソフトを ADHD の診断を受けた児童とトです．課題内容は，青色の矢印が提示された場

疑いのある児童にたいして行った結果，興味を合にはその方向の矢印を押し，赤色の矢印が提示持って行う様子が見られ，また，行動抑制に対してされた場合には逆方向の矢印を押す課題となって有効である可能性が示唆される結果が得られまし

います．

た．

操作手順
このソフトは，キーボードの「 Z ， X 」キーと「左矢一定の距離を進むと，結果表示画面に移ります．

印，右矢印」キーを使用します．図 169.1 において

図 169.2 において，上部に各プレーヤーのスコア

左側のアバターは，「 Z 」キーで左側に移動，「 X 」と矢印が提示されてからボタンを押すまでの時間

キーで右側に移動できます．同様に，右側のアバ（反応時間）が表示されます．反応時間の下に， 1

ターは，「左矢印」キーで左側に移動，「右矢印」

位から 5 位のランキングが表示され，ランクインしてキーで右側に移動できます． 2 人対戦でそれぞれいる場合には Player1 は黄色， Player2 は青色でのアバターを操作し，スコアを競い，左側を表示されます．

Player1 ，右側を Player2 としています．

ソフトは，「 Esc 」キーで終了することができます．

図 169.2

図 169.1

110

設定方法
図 169.3 のタイトル画面において，赤色の枠で囲上部の数値が初めの速さで，上限は 20 です．下

まれている部分で，初めの速さとスピードアップ時

部の数値がスピードアップ時に加えられる速さで，に加えられる速さを設定できます．

上限は 2 です．

図 169.3

ログについて2 列目には，提示された矢印に対する反応時間

日付と時間ごとに記録されるようになっており，
ゲームを終えた後「 log 」フォルダに「 2018 年〇月が記録されます．
3 列目には，敵に当たったかどうかが記録され，〇日〇時〇分〇秒 .csv 」のようなファイルがあるのでクリックして開いてください．

当たった場合は「 hit 」となっています．

1 列目には，各プレーヤーに提示された矢印が「 red-L 」のように記録されており，前部が「色」，後部が「方向」（ L ：左， R ：右）となっています．

111

No.

170

英 単 語 ダ ン ジ ョ ン ゲ ー ム

このソフトは…
英単語の綴りのための訓練ソフトです．
操作にはゲームコントローラーを用いることで操作がしやすくなります．

ねらい
このソフトは英単語の綴りの訓練ソフトです．英単徴を知ることにも役に立ちます．問題は学年と単語

語の文字の並び替え問題をゲーム形式で行うことの長さを選ぶことができ，訓練者にあわせた問題をにより，学習者の英単語の綴り能力の向上を目的設定する事ができます．このソフトを用いた訓練にとしています．また，学習者の英単語の間違いの特よる綴り能力の向上については検証中です．

操作手順
ソフトを起動するとタイトル画面が現れ，タイトル

生されます．文字数分のカードを拾うと正誤が判定

画面で「はじめる」を押すとステージ選択画面に移され，正解だった場合，フィールドの右下に次の問ります．ステージ番号の左側の数字が出現する敵

題へ進むための階段が出現します．不正解だったの数を示しており，右側の数字が大きいステージほ場合，ヒントが表示され，それを手掛かりとしてもうど英単語の文字数が多く，難易度が高くなってい

一度最初から文字カードを集めなおします．ライフ

ます．

がなくなると残機が１減り，残機が 0 になるとゲーム

ステージを選択すると，図 170.1のような画面にオーバーとなります．

移り，ゲームが開始します．このゲームは，画面右設定の問題数の最後の問題で正しく文字カード

側に表示されている日本語の英単語をフィールドを集めた場合，右下に宝箱が出現し，宝箱をゲットに散らばっているアルファベットカードを集めて，正するとゲームクリアとなります．

しい英単語を作るゲームです．キャラクターは矢印

ゲームをクリアすると，結果画面に遷移します．結

キーで移動させることが出来ます．文字カードは

果画面では，ゲームでのクリア時間，スコア，ノーヒ

Spaceキーを押すことで手に入り， B キーを押すこントで答えることのできなかった単語が表示されまとにより 1枚カードを捨てることが出来ます．また，

す．

フィールド上にはプレイヤーを攻撃をしてくる敵が存在していて，武器を持った状態で敵の目の前でSpaceキーを押すことで倒すことが出来ます．なお
武器は上を通るだけで自動的に手にすることが出来，一度敵を倒すのに使用すると壊れるようになっています． V キーを押すと，出題単語の音声が再112

図 170.1

設定
ソフトを起動し，タイトル画面左上「設定」ボタンを

単語は学年で設定でき，複数の学年を選択するこ

押すとゲームに関する設定を行うことができます．

とが出来ます．妨害文字とは回答には必要の無い

ここでは出題される単語の種類，出題数（ダンジョ

文字で，有りの設定にした場合，２～３つの妨害文

ンの階数），妨害文字の有無，母音字の文字変更

字が追加されます．母音字の文字変更をありに設の有無が設定できます．

定すると，母音の文字カードの色が赤くなります．

ログ
ゲームを起動すると「 log 」フォルダに行った「日ログには，どの文字カードを拾ったか，文字カー

付」のフォルダがあり，その中の「実施した時ドを拾った時間，正誤判定，ヒントの文字等が記録

間 .csv 」のようなファイルがあるのでクリックして開されています．

いてください．

113

健常児データ114

No.

パ タ ー ン 認 識075

健常者データこのソフトは健常小学生 33 名に行いました．学年

グラフ 075.2 は平均有効正答率です．

別の成績をグラフ 075.1 ～ 075.6 に示します．

（正答選択数ー誤選択数）／（正答画像の数）

グラフ 075.1 は完全正答率です．全５問なので 1

完全正答率と同様に学年とともに成績が上がる傾問が 20 ％にあたります．

向があります．
100
平均有効正答率［％］100完全正答率［％］

80
60
40
20
0
1 年生 2 年生 3 年生 4 年生 5 年生 6 年生
（ 5 名） （ 5 名） （ 5 名） （ 4 名） （ 5 名） （ 9 名）

80
60
40
20
0
1 年生 2 年生 3 年生 4 年生 5 年生 6 年生
（ 5 名） （ 5 名） （ 5 名） （ 4 名） （ 5 名） （ 9 名）

グラフ 075.1
学年

1

2

3

グラフ 075.2
4

5

6

学年

1

2

3

4

5

6

完全正答率［％］8.00 12.0

20.0 20.0

44.0 31.1

有効正答率［％］42.2

58.6 72.0

69.6 83.4

74.9

標準偏差

10.9 17.9

20.0 40.0

32.9 24.7

標準偏差

25.0

18.4 9.64

19.0 12.9

16.0

グラフ 075.3 は平均回答時間です．こちらは学年

グラフ 075.4 は平均誤選択率です．

による変化はあまりありません．健常児の時間よりも（誤選択数）／（全選択数数）

早いほど、衝動性・多動性・不注意性が強いと考えこの値が大きいほど間違いカードの選択数が多く、よられます．

く確認せずに衝動的に回答していると考えられます．

80

80

平均誤選択率［％］100

平均回答時間［％］

100

60
40
20
0
1 年生 2 年生 3 年生 4 年生 5 年生 6 年生
（ 5 名） （ 5 名） （ 5 名） （ 4 名） （ 5 名） （ 9 名）

60
40
20
0
1 年生 2 年生 3 年生 4 年生 5 年生 6 年生
（ 5 名） （ 5 名） （ 5 名） （ 4 名） （ 5 名） （ 9 名）

グラフ 075.3
学年

1

2

3

グラフ 075.4
4

5

6

学年

1

2

3

4

5

回答時間［s］

58.5 41.8

68.7 49.6

55.2 60.1

誤選択率［％］

30.7

19.3 15.2

14.6 9.07

11.0

標準偏差

36.8 6.10

27.2 14.9

21.6 14.7

標準偏差

5.57

7.86 8.39

8.15 2.74

4.67

115

グラフ 075.5 は平均修正選択率です．
（修正選択数）／（誤選択数）
これは誤選択後に修正した割合を表しており、この値が高いほど、よく見返すことができていることを示すと考えられます．

グラフ 075.6 は平均見逃し率です．この値が大きいほど正解カードを見逃しており，不注意性が高いと考えられます．

80

80

60
40
20
0
1 年生 2 年生 3 年生 4 年生 5 年生 6 年生
（ 5 名） （ 5 名） （ 5 名） （ 4 名） （ 5 名） （ 9 名）

平均見逃し率［％］100

平均修正選択率［％］

100

60
40
20
0
1 年生 2 年生 3 年生 4 年生 5 年生 6 年生
（ 5 名） （ 5 名） （ 5 名） （ 4 名） （ 5 名） （ 9 名）
グラフ 075.6

グラフ 075.5
学年

1

2

3

4

5

6

学年

1

2

3

4

5

6

修正選択率［％］30.8 46.0

51.2 25.8

38.0 36.1

見逃し率［％］

27.5

27.1 19.0

17.8 10.9

16.6

標準偏差

25.8 43.5

37.1 21.2

40.1 27.6

標準偏差

23.3

17.5 11.4

15.3 11.9

17.5

116

No.

ど れ が 正 解 ?

095

健常者データこのソフトは健常小学生 111 名に対して行いましす．

た． 1 試行 10 問からなり，各問でミスなく回答でき

グラフ 095.2 の平均の回答時間を見ると 1 年生でた場合のみ 10 点加点されます．学年別の正答率

は 120 秒 (2 分 ) 程度かかっています．学年が上がをグラフ 095.1 に示し，回答時間をグラフ 095.2 にるごとの回答時間は減少する傾向がみられており，

示しています．グラフ 095.1 を見ると小学 1 年生で6 年生では， 60 秒 (1 分 ) 程度で回答することが出

平均 80 点をとることが出来ています．学年が上が来ています．

るにつれて平均得点はわずかですが向上していま
100

200
150
回答時間［ s ］

得点［点］

80
60
40
20
0
1 年生 2 年生 3 年生 4 年生 5 年生 6 年生
（ 16 名） （ 18 名） （ 24 名） （ 22 名） （ 18 名） （ 13 名）

100
50
0
1 年生 2 年生 3 年生 4 年生 5 年生 6 年生
（ 6 名） （ 16 名） （ 26 名） （ 36 名） （ 46 名） （ 56 名）

グラフ 095.1
学年

1

2

3

グラフ 095.2
4

5

6

学年

1

2

3

4

5

6

得点［点］

81.9 80.6

81.7 81.4

83.9 85.4

回答時間［s］

116

99.7 89.5

94.0 80.1

67.5

標準偏差

11.7 18.3

15.2 13.6

13.4 12.0

標準偏差

44.2

28.4 44.3

33.5 19.5

25.4

117

No.

104

大 砲 ゲ ー ム
健常者データこのソフトは健常小学生 49 名に対して行いまし3 年生が 30 ％， 4 年生が 30 ％， 5 年生が 47 ％，た．学年別の成績をグラフ 104.1 にグラフで示しま

6 年生が 44 ％でした． 5 度の角度では見比べる

す．

問題でも難しく，全体を通して 4 割程度の正答率

正答率は，１年生が 40 ％， 2 年生が 27 ％，

でした．

100
正答率 [ ％ ]

80
60
40
20
0
1 年生 2 年生 3 年生 4 年生 5 年生 6 年生
（ 10 名） （ 9 名） （ 11 名） （ 7 名） （ 3 名） （ 9 名）
グラフ 104.1
学年

1

2

3

4

5

6

学年

1

2

3

4

5

6

正答率［％］

40.0 26.7

30.0 30.0

46.7 44.4

有効正答率 42.2

58.6 72.0

69.6 83.4

74.9

標準偏差

18.3 15.0

11.0 25.2

11.6 24.6

標準偏差18.4 9.64

19.0 12.9

16.0

118

25.0

No.

105

航 海 ゲ － ム
健常者データこのソフトは健常小学生 83 名に対して「 6. まと答率の平均が 75 ％程度ですが，学年が上がるとめ」を実施してもらいました．「 6. まとめ」は 19 回の共に正答率も向上していきます．高学年になると，左右判別があり，最初の選択で正答した場合のみ

平均で 80 ％取れるようになります．

得点が加算されます．学年別の正答率をグラフ

グラフ 105.2 を見ると小学 1 年生では回答に平均

105.1 ，回答時間をグラフ 105.2 にグラフで示しま130 秒程度かかっていますが，学年が上がるとともす．

に回答時間も減少しています．

グラフ 105.1 を見ると健常児は小学 1 年生では正

100

200
150
回答時間［ s ］

正答率［％］

80
60
40
20
0
1 年生 2 年生 3 年生 4 年生 5 年生 6 年生
（ 15 名） （ 11 名） （ 16 名） （ 18 名） （ 12 名） （ 11 名）

100
50
0
1 年生 2 年生 3 年生 4 年生 5 年生 6 年生
（ 15 名） （ 11 名） （ 16 名） （ 18 名） （ 12 名） （ 11 名）

グラフ 105.1
学年

1

2

3

グラフ 105.2
4

5

6

学年

1

2

3

4

5

6

正答率［％］

73.2 76.4

91.6 82.3

87.6 85.6

回答時間［s］

127

101

86.0

90.2 85.7

74.2

標準偏差

25.0 18.4

9.64 19.0

12.9 16.0

標準偏差

71.9

35.6 43.7

30.5 26.9

30.7

119

No.

回 収 ゲ ー ム

143

健常者データこのソフトは健常小学生 34 名に対して行いました．

グラフ 143.2 はミス回数のうち，籠が入れ変わる

学年別の成績をグラフ 143.1 ， 143.2 ， 143.2 にグラ

前の正解の場所に入ようとしたミス回数です．このミフで示します．

ス回数が健常者の結果，及びグラフ 143.3 のそのグラフ 143.1 は籠に図形を入れた回数であり作業他のミスを大きく上回る場合注意切り替えに問題がの速さを表しています．年齢の上昇とともに作業があるのではないかと考えています．

速くなっているのが見て取れます．
3

40

2
ミス回数

入れた回数

30
20
10

1
0
1 年生 2 年生 3 年生 4 年生 5 年生 6 年生
（ 5 名） （ 6 名） （ 7 名） （ 3 名） （ 3 名） （ 10 名）

0
1 年生 2 年生 3 年生 4 年生 5 年生 6 年生
（ 5 名） （ 6 名） （ 7 名） （ 3 名） （ 3 名）（ 10 名）
グラフ 143.1
学年

1

2

3

グラフ 143.2
4

5

6

学年

1

2

3

4

5

6

入れた回数［回］

15.8 18.8

21.5 22.0

23.9 25.5

ミス回数［回］

0.53

0.33 0.71

0.56 0.11

0.27

標準偏差

2.89 2.56

3.18 0.67

3.85 3.29

標準偏差

0.51

0.30 0.78

0.38 0.19

0.26

学年

1

2

4

5

6

グラフ 143.3 はミス回数のうち，グラフ 143.2 の直前のミス以外のミス回数です．
3

ミス回数

2
1
0
1 年生 2 年生 3 年生 4 年生 5 年生 6 年生
（ 5 名） （ 6 名） （ 7 名） （ 3 名） （ 3 名） （ 10 名）
グラフ 143.3
学年

1

2

3

4

5

6

3

ミス回数［回］

1.33 0.56

0.57 1.11

0.33 0.93

有効正答率 42.2

58.6 72.0

69.6 83.4

74.9

標準偏差

1.33 0.34

0.69 1.35

0.58 0.73

標準偏差18.4 9.64

19.0 12.9

16.0

120

25.0

No.

追 跡 ゲ ー ム

144

健常者データこのソフトの「テスト 1 」を健常小学生 36 名に対し100 ％の有効再生率を示しています．そのため小て実施し，「テスト 2 」を健常小学生 27 名に対して

学 4 年生以上の健常児の場合ほぼ正確に描ける実施しました．実施の際はいずれも 1 問目を練習とようになると考えられます．

して扱い， 2 問目以降を本番として実施しました．

次に，グラフ 144.2 を見ると，学年が上がるととも「テスト 1 」は計 5 問，「テスト 2 」は計 7 問本番を実に有効再生率も向上しており，小学 4 年生以上で施し，その学年別の成績をそれぞれグラフ 144.1

は平均で 80 ％以上の有効再生率を示していま

およびグラフ 144.2 に示します．

す．そのため「テスト 1 」より難易度が高くなっていグラフ 144.1 およびグラフ 144.2 はいずれも有効ますが， 4 年生以上の健常児の場合 80 ％は描け

再生率であり，正しい線を余分な線を描かずにどるようになると考えられます．なお，グラフ 144.2 にれだけ正しく描けたかを示しています．有効再生率

おいて 5 年生のデータ数が 0 人となっているのは，は下記の（※）のようにして算出しています．まず，5 年生の健常児に対して「テスト 2 」を実施できな

グラフ 144.1 を見ると，学年が上がるとともに有効再かったためです．

生率も向上しており，小学 4 年生以上になるとほぼ正しく描けた線の数－余分な線の数（※）有効再生率［％］＝

×100

100

100

80

80
有効再生率［％］有効再生率［％］

答えの線の数6040
20
0
1 年生 2 年生 3 年生 4 年生 5 年生 6 年生
（ 6 名） （ 6 名） （ 8 名） （ 3 名） （ 4 名） （ 9 名）

60
40
20
0
1 年生 2 年生 3 年生 4 年生 5 年生 6 年生
（ 1 名） （ 7 名） （ 9 名） （ 8 名） （ 0 名） （ 2 名）
グラフ 144.2

グラフ 144.1
学年

1

2

3

4

5

6

学年

1

2

3

4

5

6

有効正答率［％］70.2 82.9

87.4 99.1

98.1 95.1

有効正答率［％］71.2

62.9 15.0

79.7

-

90.7

標準偏差

22.9 17.4

15.0 2.13

4.19 5.29

標準偏差-19.3 16.5

8.79

-

4.25

121

No.

153

空 欄 あ て ゲ ー ム
健常者データこのソフトの成績の評価は検査モードにおいては 8.17[s] 以内に，切り替わってから正しい選択肢

ゲーム終了後に呈示される｢赤枠の位置が切りを選べるようになることが示されています．それ以替わってから正しい選択肢を選べるようになる

上かかると，推論課題におけるエラーモニタリングまでに要した時間｣により行います．成績の比の弱さが疑われます．ただしデータ数が 4 であり，

較のために，このソフトを健常中学生 4 名（以信頼性には欠けるデータとなっています．

下 A ， B ， C 及び D ）に使用してもらいました． A

なお，時間とともに呈示される｢得点｣は，訓～ D の｢赤枠の位置が切り替わってから正しい

練の際に呈示される得点と同程度となることが選択肢を選べるようになるまでに要した時間｣好ましいでしょう．正解・間違いにかかわらずを下の表に示します．

連続で選択肢を選択し続ければ時間は短くなり

4 名の平均時間は 5.95[s] であり， 95% 片側信頼
区間は 8.17[s] となっています．つまりほとんどの人

まずが，その場合はエラーモニタリングの評価は行えません．

表．赤枠の位置が切り替わってから正しい選択肢を選べるようになるまでに要した時間
時間[s]
A

6.52

B

4.81

C

4.81

D

7.66

A～D の平均時間

5.95

標準偏差

1.39

95%片側信頼区間

8.17

122

123

ワンボタンスイッチ及びゲームコントローラを用いる場合について

124

(d)

ワンボタン系ソフト
この冊子に収録しているソフトのうち，操作にワン
ボタンスイッチを用いることが出来るソフトを右の表

ワンボタンスイッチ対応ソフト

ページに示しています．我々の研究室では，ワンボタンス

122_顔キャッチゲーム

34

イッチは市販されている図 5 のようなジェリービーン

125_救急車ゲーム

36

スイッチ（後述）を用いています．このスイッチのケーブルの先端は φ3.5mm ミニプラグ（イヤフォンの先端の端子）となっており，直接パソコンとは接続できません．そこで「できマウス。」（図 6 ）を用いて接続を行います．

図5

図6「できマウス。」(d)「できマウス。」とはスイッチなどのデバイスとパソコンの仲立ちをするもののことで，市販・自作を問わず，ス
イッチのケーブル先端にイヤフォンの先端の端子と同じ端子が付いているデバイスであれば接続できるものです（「できマウス。」 HP より）．「できマウス。」を入手する方法は図 7 に示す HP に記載されています． URL は「 http://dekimouse.org/wp/ 」となっています．
ワンボタンスイッチを使用するには，ワンボタンスイッチを接続した「できマウス。」をパソコンに接続し，後述する「 JoyToKey 」を起動させることで可能になります．「 JoyToKey 」については後の項目で説明します．

図7

125

ゲームコントローラ対応ソフト(d)

この冊子に収録しているソフトのうち，操作にコン
コントローラ対応ソフト

トローラを用いることが出来るソフトを右の表に示し

ページています．操作方法については下の「操作方法」の132_風船シューティング

44

項目をご覧ください．また，次項目「 JoyToKey 」に

133_フライトシューティング

48

137_文字つみき

52

151_魔界探検70

165_九九 FPS

102

コントローラを用いるための設定について一例を示
します．

(d)

操作方法

上の表で示した各ソフトで使うキーボードのキーを以下に記載します．各ソフトのページとあわせて参照してください．なお，コントローラにスティックがある場合は左スティックと十字ボタンの動作は対応します．
※ 図 8 でのボタン番号は我々の研究室で用いているコントローラ（後述）でのものです．コントローラにより番号は異なる場合があります．
132_ 風船シューティング
マウスカーソルの移動‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥十字ボタン（↑↓←→）
選択（ボタンのクリックや，風船の選択）‥‥‥‥「 1 」ボタン
133_ フライトシューティング
マウスカーソルの移動及び飛行機の追従‥‥‥十字ボタン（↑↓←→）
文字選択の際，選択カーソルの左移動‥‥‥‥「 5 」ボタン
文字選択の際，選択カーソルの右移動‥‥‥‥「 6 」ボタン
文字選択‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥「 3 」ボタン
文字選択完了後のミサイル発射操作‥‥‥‥‥「 1 」ボタン
151_ 魔界探検
タイトル画面で次に進むための操作‥‥‥‥‥「 7 」ボタン
選択カーソルの移動‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥十字ボタン（↑↓←→）
会話を進めるときの操作‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥「 4 」ボタン
図 150.1 の画面から進むための操作‥‥‥‥‥「 7 」ボタン
選択肢の選択‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥「 4 」ボタン
選択完了‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥「 7 」ボタン
137_ 文字つみき
文字ブロックの移動‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥十字ボタン（↓←→）（「↑」は使用しません．）

5

6
1
7
図8

126

2
3

4

(d)

その他複雑な操作「 133_ フライトシューティング」の操作方法が少し，複雑であるため，ここで図を用いて説明します．
コントローラを用いる場合は，図 5 における「 5 」「 6 」「 1 」「 2 」ボタンを使用します．また，キーボード操作でソフトを行う場合は，“ A” ，“ S” ，“ Z” ，“ X” キーを使用します．下に示す①～④の説明に従って，操作してください．
選択カーソル現在位置

選択カーソル現在位置② 文字を選択するために位置を移動させます．
左へ移動：「 5 」ボタン（コントローラ操作）“ A” キー（キーボード操作）
右へ移動：「 6 」ボタン（コントローラ操作）“ S” キー（キーボード操作）① 選択カーソル現在位置は赤色で示されます．
今の現在位置は「い」です．

「う」を選択「う」と「お」を選択③ 文字を選択します．
文字の選択：「 1 」ボタン（コントローラ操作）“ Z” キー（コントローラ操作）④ 文字選択をすべて終えて決定します．
決定：「 2 」ボタン（コントローラ操作）“ X” キー（キーボード操作）

我々の研究室で用いているデバイス
ゲームコントローラ
ELECOM USB ゲームパッド（ブラック）
JC-U2912FBK （下図左）
非純正品 ps3 コントローラ
CECHZC2U （下図右）ワンボタンスイッチ（ジェリービーンスイッチ）
ablenet Jelly Bean Twist

127

(d)

JoyToKey
ソフトの操作にワンボタンスイッチ及びゲームコントローラ等の操作デバイスを用いるために，我々の研究室では「 JoyToKey 」というソフトを使用させていただいています．「 JoyToKey 」とは，あらゆるゲームコントローラ
デバイスに対応したドライバのことです．ここでは操作までの手順について説明します．
まず「 JoyToKey 」をインストールします．
1 ．「 http://joytokey.net/ja/download 」にアクセス（図 9 ）．
2 ． WEB ページ上の「 joytokey.net から直接ダウンロード」をクリック（ページ下部）．
3 ．ダウンロードされた「 JoyToKey.zip 」を右クリックし「すべて展開」を選択（図 10 ）．
4 ．「 JoyToKey 」というフォルダが生成される．
次に，操作デバイスをパソコンに接続します．操作デバイスの USB 端子をパソコンの USB ポートに差し込
んでください（コントローラはパソコン向けのものを用意する必要があります）．
その後，先ほどの「 JoyToKey 」フォルダ（図 11 ）を開き「 JoyToKey.exe 」をダブルクリックして起動させます．起動すると図 12 のようなウィンドウが現れます．このウィンドウの右枠の中がボタンの設定になります．「ボタン」の列のどれかをダブルクリックすると図 13 のようになり，色が塗られた状態でキーボードのどれかキーを押すとその押したキーが登録され，ボタンをそのキーと同じ動作をするようになります．「特殊なボタンの割り当て」からクリックなどもボタンに登録できます．コントローラの右スティックが動かない場合は，図 12 の上部のメ
ニューバーの「設定」→「ジョイスティックの設定」を選び，図 14 のような画面になるので，図 14 の上部の「 2.
デバイスごとの詳細設定」のタブをクリックして「 stick 2 」の下部の「横方向」「縦方向」をそれぞれ「 Z 軸」「 RZ軸」に変更することで動く可能性があります．くわしくは「 JoyToKey 」のウェブサイトをご参照ください。

図9

図 10

図 12

図 11

図 13

図 14

128