多摩美術大学 情報デザイン学科
情報デザインコース 卒業研究制作展 2020

テーマは「カガミ」です。

これは、私たちが自分の作品に自分を見ることに由来しています。

「何故これを作ろうと思い、残そうとしているのか。」「その答えはどこから由来したのか。」

そう考えながら作り上げた作品には、
自然と作者自身の今が浮かび上がります。

今は過去の集積
ここは、そんな今が映る

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CONTENTS
もくじ

006

エンタテイメントとデザインゼミ

044

メディアとデザインゼミ

102

デザイニング・エモーションゼミ

144

サービスデザインゼミ

154

ワークショップとインタラクションゼミ

188

ラーニングとデザインゼミ

222

リボーダーデザインゼミ

274

教員から のメッセージ278

参考・ 引用282

作者索引

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006

007

エ ンタテイメントとデザインゼミ楠ゼミでは、作品のテーマ・表現は自由でした。「伝えたい事柄を、わかってもらえるよう丁寧に制作する」というコンセプトは共通です。自分の能力以上に難しい領域にもチャレンジしてきました。また人に伝わったかどうかを検証する試みも行いました。そして最後まであきらめずに頑張ってやってきた 1 年間の成果として誇れる卒業制作となりました。作品のみならず、
伝えたいことをどのように表現するかを考え続け制作
したプロセスが今後の制作に活かせることになればという教員の願いです。
楠 房子

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009

同じ 訓み 異なる字

同 訓異字を伝えるためのアニメーション研究作品「 見る、観る、視る 」「 取る、撮る、採る 」など、異なる漢字でも同じ訓をもつものを「 同訓異字 」といいます。ひとつの言語の微細な意味合いの違いを「 同じ音 」と「 異なる漢字 」で表現していて、それらを使用することにより意思や状況を明確に、かつ情緒的に伝えることができるのは日本語独特の魅力といえます。その「 同訓異字 」のもつ魅力を、自分のできることで表現してみたいと思い、ひとつの語句の同訓異字をビジュアル表現したアニメーション作品として、合計 5 作品を制作しました。

エンタテイメントとデザインゼミ

池田 みなみMinami Ikeda

Adobe After Effects, Adobe Photoshop, Procreate

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010

011

—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？
改めて同訓異字を調べ、日常的に使用している言語でも、特殊な意味合いで用いられる同訓異字が沢山存在することを知ることができ、もとから知っていたものでも、改めて他の漢字と並べて見てみることによって学びを得ることができたと感じています。また、この卒業制作に至るまで、多く作品構想を重ねてきましたが、自分が学生生活で得たものや学んだものを改めて振り返り、大学生活の良い締めくくりになったと感じています。

—— 力を入れたこと、苦労したことは？

—— アイデアが生まれたきっかけは？
作品の構想の時、文章を考えていて「 同訓異字 」

かけです。調べてみると、さまざまな成り立ち

同訓異字の使い分けを紹介するだけの動画になると考えますが、それもまた魅力のひとつであを日常的に強く意識していることに気づきましをもった数多くの同訓異字が存在し、それぞれらず、かつ視覚的にわかりやすいコンテンツとるとも考えます。わかりやすく、かつその魅力た。自分の言葉を表現する際に、ふと「 このの持つ微細なニュアンスの違いに強い魅力を感なるように、タイミングや色彩などに規則性をを強く引き出せるよう、表現に気を配って映像

気持ちをより正確に伝えるためには、どの漢字

じ、それらを表現したいと思いました。

作り、簡潔に理解のできるアニメーションを目を制作したことが、特に力を入れたところだとをあてるのが適切だろうか？」と考え、そこか

指して制作を行いました。同訓異字は、違いが思います。

ら同訓異字に改めて目を向けたのが制作のきっ

細かく抽象的であるゆえに複雑なイメージがあ

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012

013

歩 いて、真 鶴

アニメーションを用 いた 真鶴町観 光 P R ムー ビー「 真鶴 」という町をご存知でしょうか。真鶴町

すすめポイントや施設を教えてくれます。美しは神奈川県南西部にある小さな港町です。このい景勝とアニメーションを楽しみながら、実際

作品は、真鶴町の先端にある「 かながわの景勝に訪れてみたくなるような映像に仕上げました。

50 選 」にも選ばれた真鶴岬と三ツ石を、真鶴

大 澤 亜衣子

町が大好きなオリジナルキャラクター、マナツ
が散策しながら紹介してくれる真鶴町観光 P R
ムービーです。実際の遊歩道を歩き、所々でお記載内容の無断転載を禁じます。

エンタテイメントとデザインゼミ

iPhone, Adobe After Effects, Adobe Illustrator, CLIP STUDIO

Aiko Osawa

PAINT

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015

—— アイデアが生まれたきっかけは？

—— 力を入れたこと、苦労したことは？

−−制作で大切にしていることは？

アニメーションと実写映像を馴染ませることに「まずはやってみる 」という姿勢です。制作に苦労しました。というのも当初は、アニメーショ

おいて、上手くいかない時に共通していることンの作画に合わせて実写映像を加工する予定でが、頭の中でぐるぐると考えて手を動かしていした。しかし観光 P R 映像ですので、キャラクない状態です。大体アイデアに自信が無い時やターよりも実写映像に重きを置こうと考え直し

新しい技術を学ぶ時など、失敗が予測される時ました。その後試行錯誤を重ねキャラクターをに起こります。この状態は非常に危険で、何もシンプルな白の線画にしたところ、馴染んだのしていないのに頭の中で勝手に納得し断念して卒業制作のテーマは、自分が長く関わってきた

ど若者を見かけないことに危機感を抱いていまですが所々背景と同化して見えなくなってしましまったり、形にしていないため新しい発想にものにしたいと考えておりました。そこで、幼した。そこで、自分が得意とするアニメーショ

う箇所ができました。最終的には線画なしのシたどり着きません。そのため、アイデアはまずい頃から生活している地元、真鶴町が真っ先にンや映像表現を用いることで、今までにない新

ンプルで簡略化された作画になりました。

形にしてみて、考えて、また形にするというサ

思い浮かびました。私は真鶴町の海に親しめる

しい価値観の観光 P R を作りたいと思ったのが環境や豊かな自然を誇りに思っている一方で、きっかけです。

観光地としての印象が薄いこと、町でほとん

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イクルを作ることを心掛けています。

協力 : 真鶴町観光協会

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017

HANA - kotoba

花言葉と体験デザインの 研 究

花言葉の発祥は花に思いを託して恋人に贈る、
セラムという風習がある17 世 紀 のトルコと言われています。植物それぞれに色々な言葉がつけられていますが、それらは植物の性質や特徴、神話などから命名されています。花言葉とそれにまつわる物語を様々な媒体で楽しんでもら
い、また、どんなにマイナスイメージの言葉がついていたとしても、花自身が持つ魅力に変わりはないと伝えることをコンセプトに制作しました。花は四季ごとにお店で扱われている花を中心に選んでいます。

デ ジ タ ル サ イ ネ ー ジ 自 動 販 売 機 ( 富 士 電 機 提 供 ), iMac, 紙 /Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro,

エンタテイメントとデザインゼミ

近藤 好
Konomi Kondo

CLIP STUDIO PAINT

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019

—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？
サイネージ自販機を利用し、新しい表現をするために多くの方からお力添えをいただきました。その際に良いところや、もっとこうしてはどうかといった直接のフィードバックをいただ
き、それらすべてのお陰で作品の完成につなげることができました。とてもありがたく、貴重な経験をさせていただいたと思います。また、
これまでの制作以上に計画性を持って取り組む
ことの重要さを改めて実感しました。今後も忘れず日々に取り組んでいきたいです。

—— 力を入れたこと、苦労したことは？
前半は紙媒体である豆本、後半はデジタル媒体
であるサイネージ自販機を用いた制作となりました。表現方法を変えるにあたり、それぞれの媒体の良さを生かしつつ、どのように見せればより花の魅力を感じてもらえるか常に考えながら、一つ一つ丁寧に花やキャラクターのイラス
トを描き、何度も文章を推敲しました。作業量はこれまで制作してきたものの中で最も多くなりましたが、自分の好きなことで自由に作ることができて良かったです。
協力 : 明治大学総合数理学部中村研究室 / 富士電機

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021

が いじゅうのほんと

害 獣 とされる 動物と人間の 関係性 につ いてニュースで街中に現れる害獣について紹介してい、知りたい、知ってほしい。そう思い制作しいたのを目にしたのがきっかけです。私は幼いました。害獣の中で、ニホンオオカミ、ニホン

頃から自然が多い環境で過ごすことが多かった

ジカ、アライグマを選びました。動物と人間のためか、都会出身の友人達と動物についての考

関係性について、改めて考えてもらいたいです。

え方が少し違うことに気づきました。そこから、「 動物が一方的に悪いわけではないのでは？」そう考え、動物と人間の関係性を改めて考えた

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エンタテイメントとデザインゼミ

佐藤 瞳
Hitomi Sato

紙 , iMac / Adobe Illustrator, Adobe After Effects, Procreate

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023

—— 自分に影響を与えたこと、今の制作に繋がっていることは？
私の地元は静岡県で、山に近い地域で育ちましたため動植物が好きで、今でも動植物が大好きた。幼い頃から里山に行き、自然の多い中で遊であることに変わりはありません。大学での制

ぶことが多かったです。原っぱに行き、虫を捕作物の中で、テーマが「 動物 」であるものが多

まえ、川や沼に入り、水中生物を観察し、山にいのは、幼い頃の影響だと思います。

入り、鳥や山に住む動物たちを見てきました。
そんな自然と触れ合いやすい環境のなかで育っ—— アイデアが生まれたきっかけは？

—— 作品で伝えたいことは？

きっかけは、本来山にいるはずの動物が街中に害獣とされる動物達。確かに人間からしたら彼迷い込んでしまったというニュースを目にする

らのすることは害かもしれません。しかしそれことが多くなったことです。そのまま無事に山は人間の考えであり、少なからず人間も生活すに帰っていく動物もいれば、人間に捕獲された

る上で、動物達の住処を減らしてしまうなど、り、害が及ぶ前に殺処分されてしまう動物もい

多くの害を与えていると私は考えます。それにました。その中で人間が怪我をするという事件

目を向けずに一方的に害獣としてしまうのは少もありました。何故動物が人間を襲ってしまう

し違うのではないでしょうか。どちらか一方がのか、何故動物たちが人間の害となってしまう

悪ではなく、それぞれの事情があり、それがおのか。それを考えるいい機会なのではないか、

互いの害になってしまっていること。それを少そう感じました。

しでも知っていただけたらと思います。
協力 : 東京理科大学理工学部機械工学科 溝口 博教授 / 神戸大学人間発達環境学研究科 稲垣 成哲教授 / 神戸大学大学院人間発達環境学研究科 / 清野 未恵子准教授

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025

三日間健康チャレンジ
楽しんで 意 識 改 革

飽き性で怠け者の人が集中的に健康について楽という体質を持っていて、プレイ中はキャラク

しく学べるアプリです。一日目、二日目、三日ターを太らせないために健康の知識をつけ、正目と一つのテーマについて区切って少しずつ健しい選択肢を選ばなければいけません。

康について学び、クイズに答えたり、ストーリー

田島 詩穂

を追いながら健康を意識することができます。
サポートをする 7 種類の個性的なキャラクター
は不健康なことをすると、すぐに太ってしまう

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エンタテイメントとデザインゼミ

Shiho Tajima
Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Unity, 宴

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—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？
プレイヤーへの気遣いをじっくり考えられる期ました。しかしどうすれば親切かを考えるのは間だったと思います。アプリを始めたくなるよ

個人的に好きだったので作り込む作業は苦ではうな謳い文句や、プレイが終わった後の達成感ありませんでした。この経験はこれからの自分の与え方、キャラクターの個性をアピールするの制作に繋がるものだと思います。

文章とノウハウの文章のバランス、キャラク
ターの可愛らしさなど考えることがとてもあり—— 作品で伝えたいことは？

—— 力を入れたこと、苦労したことは？

情報過多の時代に、情報を厳選して少しずつ与キャラクター作りに苦労しました。装飾や表情えることで、習得する流れを楽しくできるモノをあまりつけないとどのキャラクターも似たよを作りたいと思いました。メディアでは悩みをうな姿になってしまい個性的でないものになっ解消できるストレッチや食事法、勉強法などがてしまいました。そこで内面に目を向け、例え

たくさん載っていますが、大抵の場合、調べてばツンツンな子なら強気な表情で辛めの衣装に一回だけやって満足してしまいます。人の習したり、優しい雰囲気の女の子なら花やフリル

慣を変えるのは三日間だと言われているので、を取り入れたものにしました。普段頭身の高い

ジャンルごとに三日間はスキマ時間にプレイし絵柄を描く際に意識していることと同様に、二ていただくことで健康について意識してもら

頭身程度の絵柄でもキャラクター作りの際にい、いずれは習慣になってくれることを想定して「 内面からのデザイン」が適用できるという気います。

づきがありました。

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ぼくの 田んぼの 150 日間

田ん ぼ 生態 系シミュレーションコンテンツ

田んぼの管理をするゲームアプリです。プレイにどれだけの生物が生き残り、どれだけのコメ

ヤーには、田んぼの管理人になっていただき、が収穫できるのかの結果によってその田んぼの5 月から 10 月まで田んぼの管理をしてもらいま

点数が決まります。

す。田んぼ管理の操作は、各月に農薬を散布す

田嶋 七海

るか散布しないかを選択してもらいます。その選択によって田んぼの生き物の数や米の収穫量に変化が出ます。10 月を終え、最終的に田んぼ

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エンタテイメントとデザインゼミ

Nanami Tajima
Unity(C#), Xcode, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop

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—— アイデアが生まれたきっかけは？

—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？

制作初期に他の大学へ訪問をし、大学院の方がこのコンテンツを作成するに当たって、「 生態作成したゲームを見せていただいたことです。

系についての調査 」「 ゲーム性、遊びとしてのその際に里山の生態系や人間との関わりについ要素の設計 」「 コンテンツ実装のプログラミンてお話を聞かせていただき、里山の生態系と人

グ、構成 」「 現実の生態系のシミュレーション

間の行動との関係に興味を惹かれました。そのを考慮しつつゲームに落とし込むためのゲーム中でも特に、生き物、植物、人間の 3 つの要素

バランス調整 」「 プレイしやすい U I や画面設計の相互関係によって里山の生態系や環境というとデータ作成 」といった工程がありました。そものが成り立っているということが非常に面白

れらの全く別々の要素をまとめるには、地道にいと感じ、その関係性を表現したコンテンツを試行を重ねて微調整を行うのが結果的には近道作成したいと思いました。

なのだという所感を得ました。

—— 作品で伝えたいことは？
田んぼは人間の生活に密接に関係しており、独環境にも影響が出るのだということを知って欲特の生態系が形成されています。その特徴から、しいと思い、このコンテンツを作成しました。

田んぼの生態系に属する生き物、水や土、植物

田んぼで起きる現象の原因や、影響、それらのなどの環境は人間の生活、行動の影響を強く受連鎖を意識してもらえるようになれば良いと思けます。一見自分たちとは関係がなさそうな生います。

き物にも、人間の行動によって数や種類の増減、協力 : 東京理科大学理工学部機械工学科 溝口 博教授 / 神戸大学人間発達環境学研究科 稲垣 成哲教授 / 神戸大学大学院人間発達環境学研究科 / 清野 未恵子准教授

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Ca r t a
英語を記憶しながら遊ぶ「 英語が苦手…でも今から勉強するのも微妙…」が苦手・できない人用に読み上げ音声や、試しと考える人に、よく使う英語を遊びながら勉強プレイ用のデータを掲載してあるホームページ

できればいいと思い、誰でも遊べてルールも簡も制作しました。

単なカルタを制作しました。二種類制作し、一永尾 静香

つ目は外国人に英語で道を聞かれたことを想定した内容と、二つ目は日本人が勘違いしがちな
和製英語を取り上げました。また、英語の発音

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エンタテイメントとデザインゼミ

名 刺 用 紙 , ラ ベ ル シ ー ル , 厚 紙 / Adobe Illustrator, Adobe

Shizuka Nagao

Dreamweaver, Adobe Premiere Pro, Procreate

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—— アイデアが生まれたきっかけは？
アイデアが生まれたきっかけは、自分がこれま容ほど扱いやすく取り組みやすい題材はないのでに経験したことを何かいかせないだろうかとではないかと思いました。また、中学高校大学

考えたときに、幼少期アメリカで過ごしたことと日本で過ごした中で周りに英語が苦手というによって培った英語力を使えないかと考えたた

友人が多く、ならばその苦手を無くせるものをめでした。幼少期に海外で長い時を過ごすとい

制作したいと思ったのもきっかけです。

う恵まれた体験と、自分の体験談を利用する内C a r t a をプレイする中で使用する音声が掲載され、買う前に試しにプレイしたい人のために半分の内
容のダウンロード版、実際に買うことを想定したページなどを制作
しました。

SOUND

—— 作品で伝えたいことは？

DOWNLOAD—— 力を入れたこと、苦労したことは？

英語が苦手な人が思っているほど英語は複雑でても喋れるようになることは可能です。単語を力を入れた点は、英文や英単語をなるべくシン

英語の選出でした。場所に関しては、できる限はないということです。英語が苦手な人から、

ちょっとずつ知っていったりするだけでも英語

プルな内容にしたことです。英文といっても聞り日本でも海外でも存在するものにしました。

聞くのは「 文法がよくわからないから苦手意識を喋るための第一歩になります。今回制作した

いたことのある文章にしたり、初めて聞くこと

和製英語は周りにいるあまり英語が得意でないを持ってしまう 」という声でした。日本人が日Carta をちょっと遊んでみるだけでも英語を学がある単語でも知ることによっていつか思い出

人に聞き、かつ実際に使うシーンが多そうな単

本語を喋る上で文法をほとんど習わずに喋れる

ぶ第一歩になるといいなと思います。

して使える場面があれば使うことができる単語語を選びました。

ようになるのと同様に、英語も文法を学ばなく記載内容の無断転載を禁じます。

にしました。苦労した点は聞かれる場所や和製

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Digital Cooking Book
みんなで た のしくクッキング

Digital Cooking Book （ デジタルクッキングブック ）とは、生活に欠かせない料理を、子どもでも安全に楽しく行うためのレシピ動画です。栄養バランスへの考慮はもちろんのこと、子どもから大人まで好むメニューを取り揃えました。それぞれのレシピ動画は、同時進行で制作したホームページに載せています。動画では、
私のサポートの元、実際に小学生が調理をしている点がポイントです。子ども目線で、注意する点を強調させました。

エンタテイメントとデザインゼミ

宮地 優奈
Yuna Miyaji

Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, AdobeDreamweaver

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—— アイデアが生まれたきっかけは？

—— 自分に影響を与えたこと、今の制作に繋

卒業制作のアイデアが生まれたきっかけは、やがっていることは？

はり小学生の妹の存在です。世代や考え方、体

これまでに自分に影響を与えたことは、大学の力も違うので、より仲良くなる方法はないかな

中で多くの制作物や制作過程を見たことです。

と考えたのが始まりです。また、妹がいるといひとつの課題に対して全く同じ作品はないので、食べることができたら、遊びにも、料理の勉強

う点で子どもをユーザーにしやすく、長丁場の豊富なアイデアや技術を見たことが刺激になり

ルのひとつになるということを伝えたいです。

にもなります。ガスや包丁を使うことを考える

作品作りに向いているのではないかと思ったかました。また、今の自分に繋がっていることは、

私には 14 歳も下の妹がいて、小学校低学年の女と、料理は大人に偏りがちな家事ですが、ぜひらです。子どもの考える遊びと大人の考える遊他の人の作品を見たときに「 私にはこんな風にの子と接点を持つ難しさを感じていたので、遊子どもと一緒に挑戦して欲しいと思います。

びは全く違います。妹との日々のコミュニケー

作れない… 」と悔しい気持ちになったり「 私なびでも勉強でもない、料理をすることに着目しションの中で、そのギャップを少しでも埋めた

らもっとこうしよう！」と奮い立たされたりしました。一緒に料理を楽しみ、美味しいご飯を

いと考えました。

て自分の作品作りに気合いが入ったことです。

—— 作品で伝えたいことは？
この作品では、料理がコミュニケーションツー

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アライブ ア サバイバル
弱肉強食ただし窮鼠猫を噛 む

野生に生きる動物となって生き残ることを目指

運要素、ターンを重ねていくごとに減っていく

すアナログゲームです。盤と駒とサイコロを体力。生き延びたければ逃げろ、戦え、考えろ、使って遊びます。対象年齢は上から下まで！肉

そして本能に従え。

食動物は他の動物を食べるために追いかけて、

吉田 彩夏

草食動物は食べられないように逃げるため走り回ります。動物の個性を活かした戦略、盤上の駒を動かした駆け引き、そしてサイコロという記載内容の無断転載を禁じます。

エンタテイメントとデザインゼミ

Saika Yoshida
アクリル板 , 羊毛フェルト , 紙 , Surface, Arduino

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—— 力を入れたこと、苦労したことは？
ランダムギミックです。盤にいくつか自然の影響が出るランダムマスを設置しており、そこを踏むと何かが起こる、という運の要素を配置しました。駒の重さを感知することで、画面にラ—— 作品で伝えたいことは？

—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？

ンダムに選出したギミックイラストを表示する

これまで数多くのゲームが作られていますが、ゲームを作る時のテストプレイはとても大事で仕組みになっています。このギミックが中々曲

その中でも『 バトル 』を主軸にしたものが多い

す。テストプレイヤーの意見を参考にルールを者で、駒の重さが足りずに反応しなかったり、と感じています。バトルの中に感じる面白さの改修していった結果、当初よりもとても面白い

駒が少しズレるだけで過剰に反応してしまうの正体は一体何なのでしょうか。バトルの原点をゲームになりました。人に意見を聞くことは面で調整に苦労しました。プログラムは東京理科

突き詰めていくと、戦いとはつまり動物の生存

白く、例えば狸の駒が特に賛否両論で、一番可大学の方にご協力いただきました。

本能に由来するのではないでしょうか。この愛いという意見から作り直した方が良いというゲームをプレイしていくことで、戦うというこ

意見までいただきました。人によって全く意見とはどういうことなのか、生き残るということが変わるため、色んな方々の様々な角度からのはどういうことなのか、という部分を体感して意見をいただくのは大事なことなのだ、と強くいただきたいと思います。

意識しました。

協力 : 東京理科大学理工学部機械工学科 溝口 博 教授 / 東京理科大学理工学部機械工学科溝口研究室 矢後 恒 氏 / 東京理科大学理工学
研究科機械工学専攻 山本 一希 氏 / 神戸大学人間発達環境学研究科科学教育研究室 稲垣 成哲 教授

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メディアとデザインゼミ「 メディアとデザイン 」は、2002 年に開催したぼくの個展のタイトルで、それをそのままゼミ名にした。
「メ
ディアのデザイン 」でも「 メディアをデザイン 」でもないのは、さまざまなメディアを往来する「 メディア
横断的なデザイン 」を目標としてきたからだ（ ここまでにもう「 メディア 」という言葉を 5 回も書いている。
ちなみに「 デザイン 」は 4 回 ）。
テーマとしている「 伝え方を発明する 」は、コース案
内パンフレットをつくったときに編集子が考えてくれたキャッチコピーである。的を射た表現だと思ったので、そのままずっと使わせてもらっている。
今年もさまざまなメディアを駆使して何かを伝えようと試みた作品が揃ったと思う。
永原 康史

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047

面様字引

顔と言 葉 とメイクと日本語はこの地球上で最も美しい言語だと考えめには他者がいることだと私は考えています。

ています。しかし、現代社会では和製英語や省他者が発言する際に出る感情、表情、それらを略語などが多く、昔ながらの日本語を使用する

踏まえ、表現された文字の意味を顔で表現することが少なくなりました。私は日本語の美しさ

面様字引を制作しました。

をもっと多くの人に知ってもらい、日常会話に役立てる方法を考えました。言葉の表現は辞書だけでも理解できますが、より深く理解するた

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紙 / Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign,

メディアとデザインゼミ

阿南 貴子
Takako Anan

Adobe Lightroom

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—— 制作で大切にしていることは？
—— 作品で伝えたいことは？

—— アイデアが生まれたきっかけは？

私は大学生活の中で、課題に対して時間に追わ日本語の美しい表現言葉を多くの人に知っても春休みに友人達に協力してもらい「 様々なメイれることが多くありました。だからこそ、制作らいたいです。小説などで使用される難しい文

クのパターンを用意すると、どこまで人は変貌期間における効率の良さ、時間を無駄にしない

字などは物事を表現する際に最も適した言葉をし、新しい可能性や心の変化が起こるのか 」と作業の仕方を普段から重視しています。まず、使用し、言外に表された話し手の意図や色彩、いうデザイン実験をしました。そのとき、変化何をやるか何をしたらすぐ終わるかを紙に書き音色の微妙な差異などが感じられます。これらが起きた自分の姿をみて喜ぶ姿や自己表現幅

出し時間の計算を行い、そして 1 日の予定を組の日本語を日常会話などで役立たせることがでが広がったこと実感する姿を見た事がきっかみ立てます。ここで大目に見積もるのではなく、

きたら、そして日本語の美しさを知る機会にな

けで、卒業制作はメイクと決めました。メイク

自分が最低限ここまで進めておくという目安をれたらと思います。言葉を知る際に必要な辞書は自己以外にも表現できるモノがあるはずと考立てておくことが大事だと考えています。作品

いわば字引を元に、人々がより深く知るためにえ、私は、顔を土台に人が感情や行動を表現すの質を高めるため、締め切りまで焦らず間に合必要不可欠である他者の存在を使用し、顔で言る際に必須である「 言葉 」を表現することがでわせることを最を大切にしています。

葉を理解するという字引表現を選びました。

きるのかと考えたことがきっかけでした。

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051

日常の風景に新しい魅力を視点を変えることで 広 がる世界

アイロンビーズで作ったドット絵のキャラク

ターたちに歩いてもらい、それぞれのモノのもター達がありふれた街並みを冒険するコマドリ

つ特徴や視点を少し変えることで広がる新たなアニメーションです。主人公の男の子が画面の空間の魅力を伝えます。

中の世界を抜け出し、仲間を探しながら現実世

新谷 悠来

界に潜んでいる様々な試練に立ち向かいます。
「 パイプ管の中 」や「 手すりの上 」など、私たち人間が立ち入れない場所をドット絵のキャラク

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メディアとデザインゼミ

Yuki Araya
アイロンビーズ / Adobe Premiere Pro, Adobe Photoshop

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—— 作品で伝えたいことは？

—— 力を入れたこと、苦労したことは？

観光地のような洗練されたところだけでなく、キャラクター制作と撮影です。動画には 4 人の見慣れた街並みも見方を変えるだけで面白い発

キャラクターが出てくるので、それぞれの動き

見や美しい空間が広がっていることを伝えたい

を撮影場所に合わせて考え、その動きのひとつと思っています。自分がもしこびとサイズだっ

ひとつをアイロンビーズで制作しました。また、たら、重力に逆らうことができたら、いつも見撮影物や空間とキャラクターのスケール感がるものや日常的な場所が全然違ったように見えマッチするよう大小のキャラクターを制作する

るのではないかと考えました。この作品を見たため、物量が非常に多く苦労しました。撮影で人が視点を変えて見る楽しさを感じ、ただの日は、パイプ管の中など実物を使った撮影が難し

常の風景に潜む魅力を見つけていけるようにないものを自作したり、背景に人や車など動きのればいいなと思います。

あるものを避けることで違和感のない動画になるよう意識しました。

—— 自分に影響を与えたこと、今の制作に繋がっていることは？
大学2 年生の時のゲーム制作の経験により、様々にしました。その時の経験で試行錯誤する楽しな技術を使った制作に挑む楽しさを感じること

さや大きな壁を乗り越えた時の今までにない達ができました。元々はパソコン作業が苦手で、成感を味わい、自身の制作の幅が大きく広がった

そういった制作は難しいだろうと避けてきましことで、動画制作に挑むことができました。

たが、憧れのゲーム制作ができる機会を逃すわ
けにはいかないと思い技術的な制作に挑むこと

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演算処理から生まれる構造体
見えないものの 出力

画面には映らないコンピュータ内での処理の様機械の中だけで生まれている構造を現実の世界

子を 3D プリンターを使い目に見える形にしまに持ってくることで、その姿をリアルに鑑賞すした。コードは全て同じものを使用し、変数 X

ることができます。

に任意の値を代入することで図形が変化します。

五十嵐 怜菜描画される図形はどれもパーティクルが円状に並ぶ似たような形ですが、その過程を時系列順に立体化するとそれぞれ違う形が現われます。

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メディアとデザインゼミ

abs 樹 脂 , ア ク リ ル 絵 の 具 , ア ク リ ル 丸 棒 , ア ク リ ル 板 , レ
ジ ン , ス チ レ ン ボ ー ド , ブ ラ ッ ク ラ イ ト , iPad / Processing,

Rena Igarashi

Rhinoceros, Adobe Illustrator, Adobe After Effects

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X = 3.2

X = 1.1

X = 3.4

X = 4.1

X = 6.0

X = 6.4—— 力を入れたこと、苦労したことは？

—— アイデアが生まれたきっかけは？
世の中にあるデジタルによる表現はもう出し尽いように思われます。 デジタルによる表現をデ形になるまでにかなりの時間がかかってしまっ

作の振り返りをし、私が興味のあることは「 プ

くされている、と考えていたことがテーマの始

ジタルの中だけで終わらせず画面以外のものにたことです。最初に想定していた「 デジタルとログラムの目に見えない構造 」だということにまりです。これから先、性能も良く処理の速い

出力することで、新しい表現やまだ見たことがフィジカルの中間のようなもの 」というテーマ

気が付きました。また、敬遠されてしまいがち

機械が出てきたとしてもデジタルによる表現はないようなメディアのかたちが見つかるのではが大きく、曖昧で、具体的に制作するものが見なプログラムの構造を苦手な人に少しでも関心

今より鮮明になるだけで、その表現の幅は変わないかという考えがきっかけです。

つからないまま 7 月の審査会を迎えてしまい、を持ってもらえるもの、という方針も生まれまらないと感じていました。出力される画像は昔

前期はかなり焦っていました。しかし友人の助した。これらに対して解決できていないところに比べてはるかに滑らかで鮮明になってきていけもあり、夏休みくらいから 3 年後期に制作しを再確認し、現在の具体的な形にすることがでますが、鑑賞者や受け手の感じ方には変化がな

たものを参考にすることを決め、これまでの制きました。

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解釈の楽譜

ビジュアライゼーションにおける図形楽譜の研究

クラシックピアノは楽譜が全てです。計算され尽くしているからこそ、美しい旋律を奏でることができるのです。しかし、楽譜に書かれていない細かな演奏方法の違いによって曲の印象が変わることに気づきました。演奏者独自のゆらぎでアルゴリズミックな 88 個の音の組み合わせが無限に豊かになっていく。私にとってそれはなんとも言えない魅力に感じました。この研究ではこのゆらぎである楽譜の範囲内における演奏方法の違いを“曲の解釈”と定義し、私の解釈を題材に独自の楽譜の制作を試みたものです。
木材 , 紙 , プロジェクター , スクリーン , iPad / Adobe Illustrator,

Adobe After Effects, Processing, Unity, GarageBand,

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伊東 星
Akari Ito

Studio One

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音の解釈を動きと動きを静止画で表したもの。ピアノの演奏は動きに依存することより着想を得ました。

1

5

2

6

3

4

7

1 | 音を一つの点として表したもの。大きさが音量になるよう、データから算出しています。
2 | 音の始点と終点を繋ぐもの。
3,4 | 音同士のつながりの種類を線で表したもの。3 の点線は曲としての感覚的繋がりを表し、4 の実線は楽譜的な繋がりを表します。

—— 卒業制作で伝えたいことは？

—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？

ピアノはピアノの音しか出せません。しかし、五線譜の目的が万人が弾けるようになることだ

曲を演奏する上でタイミングと大きさというシとすると、私の楽譜の目的は演奏者の理想を残ンプルな組み合わせで、同じ音でも印象が変わすことだと気づきました。私は13 年間ピアノをります。それを一番伝えたいと思い、解釈の楽習っていましたが上京と共に次第に離れていき

譜では一つ一つの音に着目し、音の発生に一番ました。ある時、憧れだった「月の光 」を弾き

関連する動きに着目して音を可視化しました。

たいと思いましたが、理想は頭の中にあるのに楽譜だけでなく楽譜の再現である映像と合わせ手が上手く動きませんでした。録音は後世に残て、この曲を演奏したことがある人も、そうでるかもしれませんが演奏者の音に対する意思はない人も、私の抱いた音の印象の豊かさを少し残りません。ましてや私の中にしかない理想のでも感じていただければ幸いです。

「 月の光 」は私自身の死か心変わりと共に消え去ります。それらを繋ぎ止めるのがこの楽譜だと思いました。

5,6 | 音同士のつながりの雰囲気を線で表したもの。5 は緩やかに、6 ははっきりと演奏します。
7 | 音同士のタイミングを特に合わせることを示した繋がり。

音源 :『月の光』 ドビュッシー

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3D Curves
数理曲線を用いた表現の研究

この作品は、複数の三次元曲線を組み合わせたプログラムを 1m × 1m の紙に出力し、9 点 1 組として構成しています。中間審査会では、異なる 100 個の二次元曲線を用いたグラフィックを作りました。最終的には、二次元から三次元の数理曲線へと移行し、三次元空間に存在する複数の曲線を組み合わせて静止画として収めました。数理曲線を単なる数学の式としてではなく、数学と芸術が合わさったアート作品として、数理曲線の美しさが伝えられる作品を目指しました。

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海老原 礼菜Reina Ebihara

木材 , 紙 / Processing, Adobe Illustrator

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—— アイデアが生まれたきっかけは？
私はもともと円や四角などの幾何学的図形が好可能だったので、パラメトリック方式で表され

きで、幾何学に関係する作品を制作しようと考ている曲線をまとめ、最終的に数理曲線によるえ、数学と CG に関係する用語を調べていましアート表現をすることを目標に、数理曲線をモた。その時に、コンピュータ上で再現できる曲チーフにした制作が始まりました。

線や螺旋といった数理曲線に興味を持ちました。Processing で 数 理 曲 線 を 再 現 す る こ と がProcessing による試作画像—— 力を入れたこと、苦労したことは？

—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？

必要な数学知識が欠けていたので、数式を理解

すが、再現に失敗することも多かったです。数

私は卒業制作をするまで、数理曲線という言葉

で、魚や卵といった具体的な形から、変数の値

していくことから始まりました。中学・高校数理曲線を調べても、画像として表示されているを知りませんでした。曲線や放物線、螺旋などを変えることにより大幅に変化する曲線もあり学で習う二次関数や媒介変数について勉強しつ場合が殆どで、自分でプログラムを書いて確かがあり、一つ一つの数理曲線に名称も付けられます。100 種類以上の曲線を知ったことで、そつ、プログラムで同一の曲線が描画されることめていくしかありません。変数が特定の値なのています。その数は 100 種類以上もあり、シン

れまでの数学的なイメージしかなかった曲線のを検証しました。三角関数や平方根を組み合わか、特殊な関数なのか見極めるのに苦労しました。

プルな数式で出来た曲線もあれば、非常に複雑印象が覆りました。

せ、パラメトリック方程式で描画していくので

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な式で作られている曲線もあります。形も様々

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a story of the ...
新しい 視 点 からの 物語の再構築

誰もが幼い頃から知っている童話たち。
オオカミ少年はうそつき、
人魚姫は恋をして泡になり、ハーメルンの笛吹きは子供をさらい、はだかの王様は騙されてみんなの笑い者。
いつでも決まった物語で語り継がれている彼らは、
なぜそんな道を選んでしまったのか。
誰もがよく知っていたはずの物語。
もしかしたら、本当はこんな話だったかもしれない。

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河原 有里紗Arisa Kawahara

画用紙 , ペン / Adobe InDesign

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—— アイデアが生まれたきっかけは？
きっかけは、小さい頃から好きな童話のほとん
どが、子どもへ教訓を啓蒙するために作られたものが多く、主人公がなぜその行動をしたのか、その時主人公はどう感じたのか、という点において細かく表現されていることが少ないと感じたことです。もし、物語で語られていない部分
がこうだったら、主人公はその時何を思ったのか、それが物語にどのような影響を与えたのか、と考え始めた結果、この作品の制作に辿り着きました。

—— 力を入れたこと、苦労したことは？
この作品は、四つの物語が組み合わさって一つの作品になっています。一つ一つの物語を、どのような視点から描くのか、物語同士をどのよ
うに組み合わせていくのか、ストーリーの展開

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にこだわりました。また、それぞれの物語の主—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？

人公の性格や年齢に合わせて、文章や挿絵での一つだけの観点でのみ物事を考えることは、制

き合いたいとより強く感じました。また、イラ変化にもこだわり、表現方法を細かく設定し作においても､ 人とのコミュニケーションにおストの制作では一本のペンのみを使用していたました。例えば、一冊目の絵本『 a story of the

いても最適でないと感じ、以前から最も避けた

ため、細かい表現の調整や、タッチの向きや詰Liar 』では、断片的な語り口調や、主人公以外

いと考えていたことでしたが、今回の制作で物め方について研究し、表現方法においても得るの人物を全て同じタッチで描くことで、子ども語を作る中で、自分の中にもまだ固定概念が根ことの多い制作でした。

ならではの視野の狭さを表現しました。

強くあることに気がつき、より柔軟に物事と向記載内容の無断転載を禁じます。

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カタチ

形と動きの 考察

殆ど幾何学要素のみで構成した本作品は円からヘンケイを繰り返したカタチの可能性と、カタチと動きの結びつきがどのようなものなのかを模索し制作したものです。自然に産まれる生き物は全て他とは異なるカタチを持っています
が、それはそれぞれが成長し、時と共にヘンケ
イしているためと考えています。恒常的な生命の素晴らしさを私はプランクトンの多様な形を象徴として利用し表現しました。
また「 カタチ 」「 ヘンケイ 」を片仮名で表記している意図としては、見える形と見えない形全てを指すためです。
モニター , Mac mini / Adobe After Effects, Adobe Illustrator,

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古宮 遼大
Ryota Komiya

Adobe Photoshop, Cinema 4D

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—— 作品で伝えたいことは？

—— アイデアが生まれたきっかけは？

私は日々、モーショングラフィックスをメイン

私はサンゴ礁の模様や細かいテクスチャなどのに制作しています。モーショングラフィックス

ミニマルな想像をするのが好きです。本作品も—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？

は幾何学との相性が良く、作り易いというイ

そんな日々の想像から生まれました。題材にし大学で制作をし続けてきて早 4 年、卒業制作自メージがありますが、作り易いイメージといた plankton もこの小ささで私たちと同じ一つ体の完成度はともかく後悔をしないような作品

うのはソフトならではの作りやすさ、既視感かの命を持っていると考えるとゾクゾクします。

は作れたかなと思います。それも全てこれまでらくると思うのです。私はどうにかしてこのイまたテーマを決めた後に気づいたことなのです

4 年間の自己研鑽の結果であり、この制作によっメージを払拭しながらも幾何学のモーションをがプランクトンの作品は 2 年後期にも作っておて大学生活の充実感を改めて感じることが出来作りたいと考えながら制作しました。同じ円かり、自分の感性に素直に作品を作れている事にました。とにかく最後の 1 年間は卒制の厳しさら生まれるそれぞれの形の変化に興味を示して少しながら自信を持つことが出来ました。

を感じた 1 年間だったのですが、作り終えて何よ

もらえると嬉しいです。

りも大事なのは自分の好きな事を見つけ、極めることだと気づきました。私もまだ途中ですが
これまでの自分を見直すいい機会になりました。

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触感と感情の 研究

もし感情を触ることができたらどんな触感なのだ ろうか

本来触ることのできない「 感情 」に色・形・触ら解釈し、それぞれの感情に合った素材を使用

感の 3 要素を加えて立体で表現したものです。

しました。「 自分の感情が他人に正確に伝わる『 触楽入門 』という触感の本を読み、私たちはあことはない 」という考えを、見た目の印象と触らゆるものに触感を感じられると知りました。

感の違いで表現しました。

そして、感情を触れたらどんな触感なんだろうか？と疑問に思ったことが制作のきっかけでし

紙 , 木材 , 布 , 綿 , スポンジ , 紙粘土 , 石粉粘土 , レジン , 絵のた。喜び・悲しみ・怒りの感情を自分の経験か

CLIP STUDIO PAINT

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具 , 砂 , スライム , 鉄球 , 発泡スチロール / Adobe Illustrator,

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佐久間 彩加Ayaka Sakuma

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—— 作品で伝えたいことは？
制作を通じて、喜び・悲しみ・怒りと一言で表たあの時、店舗に足を運んだ時、購入時、自宅しても度合いや状態は様々で、感情とは気持ちへの帰り道、と段々と喜びの感情が大きくなっの積み重ねであることを再認識すると同時に、ていくのを思い出しました。小さな感情を積み作品を手にとった方々に私の感情の解釈を伝え重ねていくからこそ、忘れられないような大きたいと思いました。制作時に「 喜び 」についてな感情になるということを作品に込めました。

思い出したところ、ゲーム機を買おうと決断し—— アイデアが生まれたきっかけは？
人が興味を持って触れる作品を作りたいと思ことができると知りました。あらゆるものに触い、『 触楽入門 』という触感についての書籍を感を感じられる私たちが、逆に触れないものは読んだことです。まず、触感とは触ることによっなんだろう？と疑問に思い「 感情って触ったこて生じる主体的な体験であり、「 触覚刺激・視とが無いな 」と思ったことが制作のきっかけに

覚情報・想像力 」の三つからなるものと知りまなりました。

した。さらに絵画や写真、音にも触感を感じる—— 力を入れたこと、苦労したことは？
それぞれの感情に合った素材選びに苦労しましない立体物を作るのは非常に難しく、自分ではた。誰も触ったことがない感情を作る、という

納得しても他人には伝わらないといったことが前例がない状態だったので、思いつく素材はす

何回もありました。審査会を重ねていくうちに、

べて触り、失敗を繰り返しながら制作を進めてそれぞれの感情に合った素材が少しずつ見ついきました。色や形などの見た目の要素と、触っかっていきました。

た時の印象の合計三つの要素のどれも欠けてい記載内容の無断転載を禁じます。

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V R 盆栽見 上 げるデ ザイン

見上げるという動作は特別変わった動作ではあこの作品が、帰り道や普段の生活の中で、なんりませんが、いつもと違った表情や感覚・発見となく木を見上げてみたり、反対に地面を見下や価値観を見出すことができる豊かな動作の一ろしてみたりするきっかけの一つになればなぁ

つだと感じます。私は、デジタルで制作した景と感じます。

色盆栽をモチーフとした環境を、人間の 1/5 のスケールの小人になって、自由に移動し見渡すことができる V R コンテンツを制作しました。

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Oculus Rift S, PC / Unreal Engine, Maya, Zbrush, Substance

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高階 裕太
Yuta Takashina

Painter

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—— アイデアが生まれたきっかけは？

2017 年に行われた日本の盆栽 水石至宝展 に行った際の体験が元になっています。私が盆栽を鑑賞していた際に、もしもドラえもんのガリ
バートンネルがあったら、小人サイズになって、
あの盆栽の苔の上に立って、下から眺めてみた
いなぁと感じたことがきっかけです。また、盆栽には景色盆栽という一つの形があります。自然の中から切り取った景色を盆の上で表現したものですが、その形を写真や絵画の表現の一つだなと感じたこともきっかけです。

—— 作品で伝えたいことは？
私が卒業作品を通じて伝えたいことは、何かをなぁと感じたり、街ではあんな看板あったっけ ?

下から見上げて鑑賞することの面白さと盆栽のなどと普段は特別に感じないことに面白さや疑造形としてのかっこよさ、木のねじれの美しさ・問を見いだすことがあります。見上げるという

力強さ、苔や土台の部分の複雑さです。また、動作にはそのようなきっかけになることが多く

普段外を歩いているとき、ふと見上げた空が綺含まれ、豊かさの一つだと感じます。

麗だなぁと感じたり、木の枝の密集感が綺麗だ—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？
自分は日常の中で感じられる素朴な楽しさ・面も半年間修行をされていた方でした。その時に、白さ・美しさを豊かにするための制作が好みな盆栽を学ぶために海外に行く、という考え自体んだなぁと気づきました。また作品の制作中に、を自分は持っていなかったことに気づき、新し

景色盆栽作家さんからお話を伺う機会がありまい価値観を得られました。

した。その方は、盆栽を学ぶためにアメリカのオレゴン州のポートランドで 1 年半、カナダで記載内容の無断転載を禁じます。

記載内容の無断転載を禁じます。

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The Dreamer Is the Dream
自主 制作本のデザイン

自作小説をデザインしました。1940 年生まれ

ストレーションは評論家が描いたという想定での音楽評論家（ 2000 年に引退 ）が、夢に現れる

制作し、プレイヤーごとに 7 インチレコードサ他界したジャズプレイヤーにインタビューしてイズのジャケットをデザインしました。

いくフィクション小説です。評論家がジャズの仲宗根 汰一

レコードを聴いてから眠りにつくと、レコードの曲を演奏していたプレイヤーが夢に現れるという不思議なできごとに巻き込まれます。イラ

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Taichi Nakasone
紙 / Adobe Illustrator, Adobe InDesign

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彼 が 描 く 音 に は、 淀 み が 無 か っ た 。 美 し い 金 色 の 音 を 、彼 は 黒 い キ ャ ン バ ス の 上 に 塗 り 重 ね て く こ と が で き た。
そ の 黄 金 に 輝 く 作 品 を 見 て、 美 し い と 思 う 者 も い れ ば、
眩 し す ぎ る と 思 う 者 も い た。 あ る い は そ の 両 方 を 感 じ る

チ ェ ロ キ ー を 彼 が 吹 き 始 め る と、 人 々 は 夜 明 け に 気 づものも多くいるだろう。

く。もう夜は終わってしまったのだと、僕たちは彼の音

そ し て、 ヘ レ ン・ メ リ ル の 歌 声 に 合 わ せ て 彼 が ト ラ ンに気づかされてしまう。

ペ ッ ト を 吹 け ば、 僕 た ち は 目 に は 見 え な い 圧 倒 的 な 何 かに 恋 を し て い る の だ と 気 づ く。 ブ ル ー に 生 ま れ つ い た 僕
た ち の 頬 に 金 色 の 雨 粒 が 落 ち た と き、 空 を 見 上 げ る。 孤独に輝く月が海を照らし、僕たちは眠る。

この作品は、ジャズに対する愛情を、小説とデ考え続ける事です。提出するまで、より興味深
ザインを通して目に見える形で表現しました。

い作品にしようと改善し続けるようにしていま
僕は、ジャズを最も優れたアートであると考えす。しかし、制作について深く考えすぎてしまています。その素晴らしいアートを生み出したうと、「 表現することの楽しさ 」という最も大ジャズプレイヤー達の多くは、既にこの世には切なことを忘れてしまうことがあるので気を付存在していません。大切な人がこの世から去っけています。また、デザインをしていると、アた時人々は墓を建てますが、僕は墓を建てるか

イデアやいいグラフィックが出ずに苦しむこと
わりに、愛しき死者達に向けて作品を作りましがたくさんあります。しかし、僕はマイナス思た。この作品を見てくれた人が、「 この作者は考の時の方が何故かいい作品が出来るので、ネ
ジャズが好きなんだ。」と思ってくれれば嬉し

ガティヴな時はチャンスだと考えています。
いです。

記載内容の無断転載を禁じます。
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最も月が綺麗な夜に、彼は死んだ。

—— 制作で大切にしていることは？

（小説本文より抜粋）—— 作品で伝えたいことは？

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トワイライト・ダーク
問題提起 のデザイン

主人公が次の主人公に殺されていく群像劇のノ解くことがクリアの鍵になります。2000 年代

ベルゲームです。オムニバス形式で、プレイヤーの日本を舞台にした過酷なストーリーがプレイ

は各主人公が抱える課題を解決していきます。

ヤーを待ち受けます。

ゲームオーバーはなく、失敗した場合は次の章

メディアとデザインゼミ

が変わるなどで物語が分岐していき、別のルー

平沢 綸子

トでわかる事実や、シチュエーションによってRizu Hirasawa

登場人物の別の側面が描写され、それらを読み記載内容の無断転載を禁じます。

iMac / ティラノビルダー

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—— 力を入れたこと、苦労したことは？
シナリオが伝えるメッセージです。5 章の「 異ます。プレイヤーに「 考えさせる 」事が目的と常者 」は、有名になることに憧れを持つ主人公・なっているので、あえて明確には描写せず、ど弓香が注目されるためにブログで珍しい病気の

ういうシナリオにすれば伝わるかと考えてスデマを流し、それを鵜呑みにした人々が差別しトーリーを企画しました。

始める…というあらすじで、「 良く知らないか—— 作品で伝えたいことは？

—— アイデアが生まれたきっかけは？

「 平成が残した課題 」です。何かプレイヤーの役者活動です。演劇で習った「 人物の気持ちの心に残る作品を作りたく、今年で年号が令和に移り変わり 」や、
「 全てのセリフに理由がある 」

移り変わるので、技術の発展とともに、平成がという考え方から、実際の事件や出会った人を作った問題に問いを投げたいと思いました。苦

参考にしています。例を挙げると、1 章の主人

しんでいる主人公が、不幸な目に遭うも助けて公である福田ななこがパート先の後輩を疎んでもらえない等、辛い展開ばかりですが、実際にいるのは「 過去の遊び呆けて失敗した自分を見同じように苦しんでいる人達は存在します。アているようで辛くなる 」からなど、登場人物のニメや作品がきっかけで、何かに興味を持つ人

言動には必ず理由を用意し、立体的な心情・思はいるので、同じように窓口になることを目標

考を持ったリアルな人物に感じてもらえるように企画しました。

何度もセリフを修正しました。

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ら差別をする 」ということがテーマになってい記載内容の無断転載を禁じます。

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匂いの 記憶匂いで呼 び 起こす記憶の断片

幼い頃から匂いに関して興味があり、人の嗅覚ができます。匂いを嗅ぐことで幼い頃や学生時に関する作品を制作しました。嗅覚は人間の持代の記憶が蘇り、また、大切な人を思い出すこ

つ五感の中で唯一、記憶や感情を司る部分と繋とができるような作品にしました。

がっています。そのため、様々な匂いを嗅ぐこ

藤尾 美菜とで記憶や感情が直接呼び覚まされることがあり、その体験はプルースト効果と呼ばれています。本制作はそんな嗅覚の効果を体験すること

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メディアとデザインゼミ

Mina Fujio
和紙 , 三角漏斗 / Adobe Illustrator, Adobe Photoshop

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—— 力を入れたこと、苦労したことは？

—— 自分に影響を与えたこと、今の制作に繋

改めて表現方法の大切さ、難しさを実感しましがっていることは？

た。今までの作品の制作期間は長くても半年ほ

周りで一緒に過ごしてくれた友人や離れていてどでしたが、1 年を通して作品を作ったのはこも支えてくれた家族との時間が一番の私の糧にの卒業制作が初めてでした。そのため、いつもなったと感じています。また多摩美への入学

より長期的な制作段階を考える必要があり、今も今の自分に繋がっています。私は大学に進までにないことだったのでそこに苦労しましむまでは、広島の幼稚園から高校までの一貫のた。また匂いを嗅ぐ作品なので、匂いの鮮度を学校に通っていました。そんな限られた環境の保つことには細心の注意を払いました。次第に中にいた私にとって大学生活はとても刺激的で薄くなる匂いに対して、匂いの充填を直ぐに行した。最初は、自分と他人の考えの相違に対しえる構造にし、いつ鑑賞しても同じ匂いがするて戸惑いがありましたが、異なる感性をもつこ

ようにしました。

とで多種多様で魅力的な作品が生まれるのを見て、考えの違いを楽しめるようになりました。

—— アイデアが生まれたきっかけは？
姉の影響で、幼い頃から匂いについて関心があ

いは人にどんな影響を与えているのだろうと考りました。姉は雨の匂いや冬の匂いなどを察知

え、そして、幼少期から興味のあった匂いについすることが得意で、それに憧れを持ち始めたのてと大学で学んできたデザインを結びつけられが匂いに関して興味を持ったきっかけです。そる作品ができないかと考えたのがはじまりです。

れから様々な匂いについて考えることが多くなっていったように思います。そのことから匂記載内容の無断転載を禁じます。

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ライブ感 の記 録とそのフィードバックの 研 究

わたしは個人で VJ の活動を行なっています。

く順番はその場でしか見れない限定的なもの。

その場の空間や感覚は、その時、その場でしかその様子を録画し、過程でしか生まれない形や感じることができません。それをここでは「 ラ自分の動きを撮影したものを、ほぼそのまま流

イブ感 」と呼ぶこととし、そのライブ感を記

しそれをレイヤー化することで、ライブ感の記

録し再現する試みをしました。本作はライブパ録ができないかと考えました。

フォーマンスの一つであるライブペイントによって制作しました。描かれていく間の形や描記載内容の無断転載を禁じます。

メディアとデザインゼミ

村田 七菜
Nana Murata

プロジェクター , 板 , アクリル絵具

記載内容の無断転載を禁じます。

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—— 力を入れたこと、苦労したことは？
「 ライブ感 」を出すために、ライブペイントを短いループにすることでどのタイミングで作品

20 分ごとに区切って録画し、その映像を全て重を見てもライブ感を感じることができるようにね合わせた一つの映像にして、ライブペイントと考えたからです。板にある Q R コードは、制で使われた板と同じ板に投影しました。なぜビ作についてより詳しく記しているサイトに繋デオ同士を重ねているかというと、それぞれのがっています。Q R コードは全て手描きで描い

ライブ感のフィードバック、つまり繰り返してています。

—— 制作で大切にしていることは？
映像とイラストレーションや写真とイラスト
レーション、ファッションとイラストレーショ
ンなど、元々自分がやっていたイラストレー—— アイデアが生まれたきっかけは？

ションと違う表現の媒体を組み合わせて作品をTwitter や Instagram などの SNS が普及したこ的な流れや雰囲気を「 ライブ感 」として定義付つくることで、ジャンルにとらわれない制作をとにより、動画や写真・文章などを使って、自けし、それを記録し再現を試みることによって、することです。それをすることによって、自分分の体験や状況を誰かに共有することがとても表現することができないかと考えました。

の制作自体の表現の幅が広がったらいいなと思簡単になりました。しかし、その場にいることいます。また、ファッションなどに落とし込むでしか感じることのできない流れや雰囲気はそことで日常的に触れることのできる作品とはなの場にいることでしかわかりません。その限定にかを考えています。

記載内容の無断転載を禁じます。

記載内容の無断転載を禁じます。

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夢の追体験のための演出及び装置の研究
Serial Re-Experience Dream

幼い頃から明晰夢・継続夢という特殊な夢を見も引き継がれる夢を見た時の感情の流れや印象ており、これを夢日記的に作品へと昇華させまが夢の核であると考えました。そしてこれらをした。これにより自分の内面への対峙、鑑賞者

作品とすることで、完全な再現が難しい夢の追体に自らの夢を追体験させる装置を制作しました。

験を観賞者に与えることができると考えました。

起きている間に映像または内容としての記憶は次第に変化していくため、夢の核は記憶ではな
いと考えています。そのため、記憶が変化して記載内容の無断転載を禁じます。

メディアとデザインゼミ

薬師寺 佑太Yuta Yakushiji

プロジェクター / Unity, TouchDesigner, FL Studio

記載内容の無断転載を禁じます。

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—— 作品で伝えたいことは？

—— 力を入れたこと、苦労したことは？

夢を追体験するコンテンツはこれまでもたくさで構築していったものです。よって極めて主観

まず夢を作品にするにあたって、当然現実世界

り高次に向かえるかということに悩まされましんありましたが、それらは主に夢の映像や体験

的かつ感情的にこの作品を鑑賞していただき、で知り合う人もそうでない人も登場し、ロケーた。制作というとどうしても後から足していくをそのまま映像化、コンテンツ化したものが多

作者の夢を追体験し例としながら、自分自身のションとしても当然知った場所もそうでない空

ようなことが多いため、夢を概念として削っていような印象を受けます。この作品は、夢その内面奥深く、核を探す体験をしていただきたい

間も登場します。それらを再現するのは不可能

いくまでに時間を要しました。

ものよりも、夢の核は何か、何によって夢は生と思います。

に近く、またそれでは既存のコンテンツとさし成されるのかということを学術的ではない視点

記載内容の無断転載を禁じます。

て変わらないと思い、どうすれば作品としてよ

記載内容の無断転載を禁じます。

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デザイニング・エモーションゼミ

デザイニング・エモーションゼミでは、人の感覚や感情に働きかけるデザインの研究と制作を行っています。人がものやことに「魅力を感じる」とはどういうことなのか。ゼミでは、工モーションという観点で、身の回りにある様々な物事や、現在・過去・未来のデザインを考察し、どこにデザインの魅力が潜んでいるのか、またどのような情動の仕組みや構造があるのかを研究します。その研究を踏まえ、人と人、人ともの、人とことの関係に着目し制作を行います。
宮崎 光弘

記載内容の無断転載を禁じます。

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親子四世代のカレーと味噌汁の歴史
家庭の味の変化から見る経験の歴史

母方の親子四世代の間で我が家の家庭の味が現

材料の変化がわかる年表と、当時の細かいエピ

在の味になるまでどのような歴史をたどってきソードが載った冊子の二つの媒体を合わせて、

たのか、そしてどのようなエピソードを得てきその味の変化は何がきっかけだったのか、どんたのかを調べ、イラストレーションと共にまとな思いでその材料構成に変化したのかを知るこめました。題材には材料選びに個性を感じるカとが出来ます。

レーと、作る人の地域の特性が出るのではないかと感じた味噌汁を選びました。時代の流れや記載内容の無断転載を禁じます。

紙 , 石粉粘土 , アクリルガッシュ / Adobe Illustrator, Adobe

デザイニング・エモーションゼミ

大滝 采奈
Ayana Otaki

Photoshop

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カレーの歴史一部抜粋 (1995 年 )—— 作品で伝えたいことは？
制作を通し、日々消費されていく家庭料理の中一度考えてみたり、思い出の味を思い返した時にも、その形になるまでに様々なエピソードがにそこに歴史や深みを感じたり、カレーや味噌あると感じました。それらは全て暖かいものだ

汁を愛しいと感じたり、そんな風に料理へ向き合けではなく、時には苦労や悩みなど様々な要素

う時に新たな視点を得てもらえたら嬉しいです。

も合わさっています。この作品をきっかけに、
自分の身近な料理や作ってくれる人について今—— アイデアが生まれたきっかけは？

—— アイデアが生まれたきっかけは？

今までの人生の様々な場面で母の料理に励まさ今までの人生の様々な場面で母の料理に励まされてきました。以前、実家から離れて暮らす人

れてきました。以前、実家から離れて暮らす人の家庭の味を恋しがる発言を聞き、家庭料理はの家庭の味を恋しがる発言を聞き、家庭料理は今は当たり前に身近に感じていても離れると遠今は当たり前に身近に感じていても離れると遠くになってしまう存在なのかもしれないと思いくになってしまう存在なのかもしれないと思いました。それはとても寂しいなと感じ、母の料ました。それはとても寂しいなと感じ、母の料理の歴史を保存したいと思ったのがこの作品の理の歴史を保存したいと思ったのがこの作品の始まりです。リサーチをしていく中で母の料理始まりです。リサーチをしていく中で母の料理は祖母から、祖母は曽祖母から教わったと知り、は祖母から、祖母は曽祖母から教わったと知り、現在の我が家の味に繋がるまでをそれぞれのエ

現在の我が家の味に繋がるまでをそれぞれのエ

ピソードと共にまとめようと思いました。

ピソードと共にまとめようと思いました。

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exe o
生きる 母 性伝えるまで死ねない本能を母性と定義しました。exeo はラテン語で殻を破るという意味です。殻を破るというのは生まれ出るとき、苦しみを突き破るとき、新しい自分を迎えるとき、
もう一度上を向くときの比喩であり、それらは一様に熱く「 生きよう 」と体温が上昇する瞬間です。また、殻の外側から誰かを祈り温める力
は、分厚くて苦しい殻を破るだれかを温めて励まし導くのだと思います。私はこれこそが母性の「 伝えているもの 」だと感じ、この作品の「 生きる 」本能を奮い立たせる柱としました。

プロジェクター , 水槽（ ガラス ）, 水 , 紙 , ビニール , 布 , 着
色 料 / Adobe Premiere Pro, Adobe After Effects, Adobe

デザイニング・エモーションゼミ

長田 依乃
Eno Osada

Illustrator

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—— 力を入れたこと、苦労したことは ?
「 感情の高まりを死ではなく生へと向ける時間 」

イメージに着目し、両者のベン図の交わりを念を目指し、文字を知らなかった私たちが生まれ頭に作品の舵を取りました。受け手を強制をしてから強く影響される視覚と音を積極的に利用ないメッセージの伝え方を意識し、思考の中でした作品を制作しました。直接的に本能に語りひとつの流れをもたらして欲しいと考えました。

—— アイデアが生まれたきっかけは？

かけることを目的としこのような制作方法にし数年前に sns で自殺防止ポスターを目にしたとました。私自身の持つイメージと第三者の持つきに感じた違和感から生まれました。「 死んではダメ 」と向けられた笑顔にこそ、本物のナイフが潜んでいるように見えました。私たちは本来、死という要素を持った生き物であり、どのような死を迎えるのかを他人に強制されるのは拷問であるなと思いました。しかし、命はできることなら繋いでいきたい。私自身も結局のところはエゴなのかもしれません。しかしその選択は強制ではなくあくまで意思でなくては意味がない。そう思ったのがこの作品の始まりです。

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他人のあなたくせから感じ るらしさといとしさ

私たちは日常の多くを他人と共有します。他人の一部となっていた関わりを持たない他人も自とは関わりを持たないため風景に溶け込み、あ分と同じように生活する一人の人間であるとい

まり気にかけることはありません。気にかけるう意識を作り出せたら、と思い制作しました。

ことがあっても否定的な面での気づきからによ

島津 琴実るものが多いように感じます。他人が気になる
きっかけになりやすい「 くせ 」をその人の特徴のひとつ、その人らしさと捉えることで、風景記載内容の無断転載を禁じます。

デザイニング・エモーションゼミ

i M ac, M i cro s o f t S u r f a c e / A d o b e P h o t o s h o p , A d o b e

Kotomi Shimazu

Premiere Pro

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—— アイデアが生まれたきっかけは？
電車に乗っていた時に貧乏ゆすりをしている男
性がどうしても目についてしまい「 この人が友達だったらそこまで気にならないのだろうな 」と感じたことがきっかけです。その人に愛着をもつ視点から見た「 くせ 」に思いをはせること
で、他人の些細な一面に腹が立つことも少なくなるのではないかと考え卒業制作のテーマとしました。また、マイナスに捉えがちな点であっても「 それでもいいじゃん 」と言えるような意
識を持つきっかけになれば幸いです。
—— 制作で大切にしていることは？
違和感や気持ち悪さをそのままにしないようにべきだと考えるようになりました。心地よく、しています。ものすごく感覚的ですが、なんだ

すっきりとした空気を作品に持たせることを目か気持ち悪い、しっくりこないという時には必標に、引っかかり気になったことは解決するよ

ず理由があります。些細な文字の間隔であった

う心がけています。

り数ミリ単位の差が見たときの印象に大きく影響することを大学で学び、細部にこそ気を使う

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Plastic Pollution もしものおはなし
環境問題とおとぎ 話の融合

私たちの身の周りで実際に起きている環境問題と、作り物であるおとぎ話を組み合わせたアニメーションを制作しました。童話の浦島太郎やおむすびころりん、映画のタイタニック、ジョーズなどの登場人物がプラスチック環境汚染に苦しむ様子を描いています。他人事のように感じてしまう環境問題がおとぎ話の世界に起きていたらどのように影響するのかを描くことで、プラスチック環境汚染についてまた違う角度から考えていただけたら幸いです。

デザイニング・エモーションゼミ

須藤 良美
Yoshimi Sudo

モニター / Adobe After Effects

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—— アイデアが生まれたきっかけは？
最初は、プラスチック環境汚染問題の事実をそのまま伝えるアニメーションを作成するつもりでしたが、同様なものが溢れているのにも関わらず現状はあまり変わっていないことに気づきました。そこで、気軽に見ることができ、ユーモアがあるものを作ろうと考えるようになりました。ストローが鼻に刺さってしまったウミガ
メの動画を見返した際に、浦島太郎の物語と組み合わせてみたら親しみやすくなるのではないかと感じたのがきっかけです。

—— 自分に影響を与えたこと、今の制作に繋—— 作品で伝えたいことは？

がっていることは？

プラスチック環境汚染問題は重大な問題にも関を得ないときの方が多いのかもしれません。エ

12 歳の時に親が連れて行ってくれたメアリーと感じました。小学生の私は彼女が描きだす世

わらず、まだ危機感が伝わっていないように

コバッグを使うなどのハードルが低いところか

ブレア展に感銘を受けたのを覚えています。メ

界観に没入しました。コンセプトアートという思っています。プラスチックは使い捨ての商品

ら一人一人が始めていけば少しずつでも世の中

アリーブレアはディズニーのコンセプトアート

ものに触れ、自身の頭の中を絵という媒体でによく使用されます。便利で楽なため多くの人は変わっていくのではないでしょうか。作品をを描くアーティストです。不思議の国のアリス

表現出来る人に私もなりたいと考えるようにながプラスチックを選択しますが、大抵の商品は通して問題を考えるきっかけになれば幸いです。

のコンセプトアートを見た時、このイラストがり、今もその信念を持ち制作を続けています。

プラスチックに包装されているため選択せざる

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あったからこそ素晴らしい映画ができたのだな

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けはいの温度

銭湯においての 温まることに つ いて

昔は近所の人々との交流の場として栄えていたな「 誰か 」の存在を、音と動きに着目して描写

銭湯ですが、今ではふらりと立ち寄って見知らした映像と、それを「 一人 」で眺める空間を制ぬ人と一緒に湯に浸かり、「 一人 」の時間を過作しました。

ごす場へと変わりつつあります。だからといっ塚田 美帆て、特に寂しさを感じないのは、顔も名前さえも知らない、「 誰か 」の存在が銭湯という場を温めているからなのではないでしょうか。そん

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木 材 , モ ニ タ ー / Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro,

Miho Tsukada

Adobe After Effects

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撮影協力 : 富士見湯 ( 川崎市幸区 ) / 潮田湯 ( 横浜市鶴見区 )—— 作品で伝えたいことは？

—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？

私は銭湯に対して二つのことを思っています。

を温かくさせるということです。作品を通して、銭湯に足繁く通っていくうちに、銭湯の温かい

一つ目はインターネットで常に他者と繋がれる一人になることの心地よさと、独りではない、

雰囲気は人が生み出しているのだと気づきまし現代において、なかなか稀な一人でぼーっとで

誰かしらが存在する空間の豊かさを感じていた

た。以前、一人で銭湯に行った際にお客さんはきる場所であるということ。二つ目は他者と繋だけたらとても嬉しいです。

おろか番台さんすらいないことがあり、なんだがれるものと離れて独りになったとき、特に話か怖くて帰宅した経験がありました。そのときもせずに混じり合う人々の存在が、ほのかに心に、普段は気にも留めない “ 誰か ” の存在が一人で入浴しに行く私に、心が温まる安心感を与えてくれるのだと気づきました。そんな、銭湯において私が他者へ抱いた温かさを、共有してもらえる空間を制作したのだと思います。

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わたしが わたしであるかぎり

映像 制作を通じ、生きづ らさを 抱 える人を手助けする

自分自身が抱えていた「 生きづらさ 」と向き合

捉え、素直に自分という存在を肯定する自由がい、その正体がどこか常に縛られているようなあるのだという気づきを得ました。その大切に感覚であると気づきました。そこで私は「 こうしたい気持ちを展示空間全体と映像・アクリル

あるべきだ・こうしなければならない 」というによって表象し、制作した背景は冊子にまとめような抑圧を同じように抱える人を解放したました。

く、映像を作り始めました。今回この制作期間を通じ、私自身もそのままの自分自身をラフに記載内容の無断転載を禁じます。

iMac, スピーカー , アクリル , OHP シート , LED ライト , 木材 ,デザイニング・エモーションゼミ

野際 美奈
Mina Nogiwa

紙 / Adobe Premiere Pro, Adobe Illustrator, 一眼レフ

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—— 力を入れたこと、苦労したことは？
なるべくラフに伝えることです。言葉のイメー

ジが回り道をしてからじんわりと伝わっていくジと合致した画を使うことで伝えたい内容を明ような画づくり・シーン選びに苦心しました。

瞭に伝えられますが、映像全体の雰囲気や伝え同様に、展示空間もオープンでありクローズド

たいメッセージを考えると、なるべく気楽に捉な空間を目指し、適度な没入感を生み出せるよ

えてもらえるような映像にすることが必須でしうにこのような形態になりました。

た。直接ガツンと伝えるのではなく、少しイメー—— アイデアが生まれたきっかけは？
字を読むことが好きで、以前から Twitter を眺める広告や雑誌があることに注目し、救われた気ることが日課でした。書籍と違ってその日その持ちになった自分がいることを知りました。そ—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？

時の世相が反映される Twitter を見ていると、ばこで卒制を機に自分の悩みとは？生きづらさと

義務教育時代は典型的な「 優等生 」だった私はになっていたかを知りました。周囲を気にしす

らばらだった人々が連帯して問題を提起する様は？という疑問を解決しようと考えはじめたの高校時代から思い切って美術系を選択し、多彩

ぎるのはおそらく癖のようなものなので今後も子を鮮明に追うことができました。ある日、こがきっかけです。

なアイデアを持つ周囲の才能の中でひどく劣等

きっと同じように悩むと思いますが、その度に感を抱くようになりました。過去の記憶を辿る

この卒制の体験が自分自身を鼓舞し、手を握っ中で、その時々で常に求められている人間像をてくれるような気がしています。

れらの世相の流れから誰かをエンパワメントす

意識して生活することがいかに息苦しく、足枷

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その肌に刻む

刺青の魅力研究、自己表現

私は刺青が好きです。だからと言って将来性を考え入れたいとは思いません。しかし刺青が大好きです。そんな両極端な思いをも織り交ぜな
がら刺青の魅力を伝えるため、制作しました。
刺青を入れるという事は、犠牲を払ってでもやりたい事を叶えられる力を持っている。自分で自分を抱きしめられる。その自信の光は他者をも勇気づける。という自己解釈を自身の一生を交えた刺青絵で表現しました。その他刺青にまつわる意味や歴史なども併せて、刺青世界の奥深さを知って貰えたら幸いです。
ア ル ミ 棒, ク ロ ス,

和 紙,

糸 / Adobe Illustrator, Adobe

デザイニング・エモーションゼミ

平田 英
Hana Hirata

Photoshop, Adobe InDesign

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—— 力を入れたこと、苦労したことは？

—— 制作で大切にしていることは？

刺青に対する大きな感情をまとめ、作品として自分がやりたいかどうかです。自分が楽しいか表現するのに苦労しました。憧れ、希望、愛、

どうか、面白いかどうか、それだけです。特に恐怖、愚かさ、自虐…種々雑多な感情が常に取卒業制作では自分自身の事を取り上げて制作しり巻いており、どこをどう切り取り作品にするているので、自分のモチベーションを最も大切

か半年以上悩みました。最終的に今までの悩みにしています。また常に会場でどのように展示や経緯、全ての感情を一冊の冊子にまとめ刺青

されるか、どのような人達に見て貰うかなどを絵のバックグラウンドとして掲示することで解念頭におきながら制作しています。

決しました。また刺青絵を制作するには自分の内面理解が必須でした。そこでの自分自身との最終形態までに至った過程、アイデアの出方や苦悩までを全てま無限の対話にも苦労しました。

にも繋がります。将来的に振り返りながら読むのも面白いです。

春 -『 青春 』

とめ一冊の本にしました。さらに何を学んだかなど、新しい発見

夏 -『 朱夏 』

秋 -『 白秋 』

冬 -『 玄冬 』

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日常と記憶

記憶に 語りかける一 瞬の物 語

この作品は、誰でも持っている日常の記憶「 いあり、その記憶が積み重なって私たちは生きてつか見た、あの日 」を思い出してもらおうと考いる、それに気づくことができると私たちの毎えてできた作品です。日常という時間はとて

日はきっと素敵なものになるでしょう。これは、もかけがえのない時間ですが、それがかけがあなたに贈る「 記憶に語りかける一瞬の物語 」

えのない時間だと実感することは難しいと思いです。

ます。なぜならそれは何でもない日常だからです。どんな時間も誰かのかけがえのない記憶で

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布 , 紙 , プ ロ ジ ェ ク タ ー , 金 具 , iPad / Adobe Illustrator,

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古内 菜々絵
Nanae Furuuchi

Adobe Premiere Pro

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—— アイデアが生まれたきっかけは？
ある時、何気なく妹の後ろ姿を動画で撮影した
ところ、スカートの「 なびき 」がとても綺麗に映っていてその瞬間を何か形にできないかと思いました。そこで、瞬間を切り取ることができ、スカートの動きを美しく表現しやすい線画
で G I F アニメーションを描いてみようと考えました。そこから、そのアニメーションは何気ない日常の一瞬だけど、私を作っていく大切な記
憶の一部だと気づきました。それが制作を始めたきっかけです。

Instagram アカウント—— 力を入れたこと、苦労したことは？

—— 作品で伝えたいことは？

G I F アニメーションなどの短い映像も記憶に語ではないかと思いました。線の動き、太さの変気をつけたことはどんな瞬間を描くかです。人験や思い出があるような題材を選び、G I F アニ

りかける一瞬の物語だと捉えることができると化や濃さから伝わる雰囲気が変わります。それ間には生きていく中で体験したこと以外にも本メーションを描くことにしました。また、線に思いました。そこで、普段撮る動画などから一ぞれの瞬間の空気感や懐かしさを感じ取ってもや映画などを見たことなど様々な記憶があると抑揚をつけて濃さや太さを変えること、色の塗瞬の記憶を可視化することで、見た人に普段はらい日常の大切さを思い出してもらうこと、そ思います。それらの記憶は大切な記憶に結びつり方を変えること、背景を場面によって変える

当たり前過ぎて実感することができない思い出

れが本作品の目的であり、伝えたいことです。

く因子になります。そこで実際にその出来事をことでその時の空気感を伝えられるように工夫経験したことがなくても、誰でも似たような経しました。

の中の大切な瞬間に気づかせることができるの

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私考実験

思考実験グラフィック

頭の中で想像するだけの実験、「 思考実験 」でてもらうポスターを目指しています。また、こ議論されるのは結果だけです。そんなアウト

れらを見て世間にあまり認知されていない思考プットされない他人の頭の中を知ることができ

実験に興味を持ってくれる人が増えて欲しいとたら面白いと考え、私が思考実験を読んだ時にいう願いも込めました。

感じたイメージをグラフィックとしてデザインしました。様々なジャンルから選んだ六つの思考実験それぞれにある背景の物語にたどり着い

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安野 瑞起
Mizuki Yasuno

半光沢紙 / Adobe lllustrator

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1 | シュレディンガーの猫 Schrödinger's cat

蓋のある密閉状態の箱を用意し、この中に 1 匹の猫を入れる。
箱の中には他に、少量の放射性物質と、ガイガーカウンター、
それに反応する青酸ガスの発生装置がある。放射性物質は 1 時間の内に原子崩壊する可能性が 50％であり、もしも崩壊した場
合は青酸ガスが発生して猫は死ぬ。逆に原子崩壊しなければ毒ガスは発生せず、猫が死ぬことはない。1 時間後、果たして箱の中の猫は生きているか死んでいるか。

—— 佐藤勝彦『「 量子論 」を楽しむ本 』2000 年
2 | マクスウェルの悪魔 Maxwell's demon

1. 均等な温度の気体で満たされた容器を用意する。このとき温度は均一でも個々の分子の速度は決して均一ではないことに注意する。2. この容器を小さな穴の開いた仕切りで二つの部分

A,B に分離し、ここの分子を見る事ができる「 存在 」がいて、この穴を開け閉めできるとする。3. この存在は素早い分子のみ
を A から B へ、遅い分子のみを B から A へ通り抜けさせるように、この穴を開閉するのだとする。4. この過程を繰り返すことにより、この存在は仕事をすることなしに、A の温度を下げ、B の温度をあげる事ができる。
これは熱力学第二法則と矛盾する。

——『Theory of Heat 』1872 年

3 | ラプラスの悪魔 Laplace's demon

もしある瞬間に置ける全ての物質の力学的状態と力を知る事ができ、かつもしもそれらのデータを解析できるだけの能力の知性が存在するとすれば、その知性にとっては、不確実なことは何もなくなり、その目には未来も ( 過去同様に ) 全てが見えているのであろう。

——『 確率の解析的理論 』1812 年

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—— アイデアが生まれたきっかけは？

—— 制作で大切にしていることは？

—— 作品で伝えたいことは？

私は 3 年間、広告的な思考のデザインをやって自分が作っていて楽しいか、感動するか、です。

知る楽しさです。この卒業制作のテーマを扱っきました。表現者としてのグラフィックデザイ

私は自分が感動するものでなければ、相手を感ている時多くの人に「 何それ簡単に説明して 」

ンをやったことがなかったため、卒業制作では動させることは出来ないと考えています。どうと言われました。しかし、彼らに思考実験の文

グラフィックデザインに特化すると決めていますれば自分を感動させられるかを客観的に考え

章通りに説明しても理解してもらえませんでしした。しかし、どこかに私の「 思考する 」の部

ることは、相手のことを最大限に考える行為とた。300 ページの小説の内容を 3 行で全て教え分を入れたいと思いました。私の「 思考する 」

等しいと考えています。作品に表現者としてのてと言われ、たったそれだけで全てを理解させの起源を辿ると中学時代に熱中した宇宙物理学

個性を残さずとも、その思考、その熱は自分の作られるでしょうか。情報社会になり表面的な情でした。全てがパズルのように繋がる面白さは、

品に自然と個性として刻まれます。もしかする報は簡単に入ってくるようになりましたが、いデザインの問題解決に近い部分があります。そと、普段のコミュニケーションで出し切れていな

くら表面的な物を集めても自分の知識にはなり

こからアインシュタインや量子力学で取り扱わい自己を作品で表現しているのかもしれません。

ません。自分で調べ、さらに知りたいという心れていた思考実験を卒業制作に取り入れました。

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を取り戻してほしいです。

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めんこ牛乳

めんこ遊 び をするきっかけになるもの

私はめんこの将来について考えたとき、令和で加えた、現代版紙ぶた付き牛乳である「 めんこ消えていってしまうのではないかと思いまし牛乳 」を制作しました。 そして、めんこ牛乳

た。そこで、現代の小学生がめんこ遊びをする

ならではの遊びも提案することで、めんこ遊び

きっかけになるようなものを作ろうと思い制作に広がりをもたせられたらと考えました。

したのがこの作品です。小学校で遊んでもらうことができれば、めんこの楽しさを伝えられると考え、紙ぶた付き牛乳にめんこと学習要素を記載内容の無断転載を禁じます。

デザイニング・エモーションゼミ

吉澤 福太郎Fukutaro Yoshizawa

牛乳瓶 , 紙 , シナ合板 / Adobe Illustrator, Adobe InDesign

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3

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1 | めんこ牛乳木箱

牛乳瓶が 20 本入る。持ち運びやすく、2 ケースで 1 クラス分となる量に。

2 | めんこフィールド

めんこ牛乳木箱は裏返すと、めんこフィールドに。絵柄は春夏
秋冬の 4 種類あり、繋げて遊ぶことができる。

遊ぶ人数が少ないときは街の仕切りを使ってフィールドを狭めたり、山や湖に入ったら一回休みにしたりなど遊びをアレンジできる。

3 | めんこ牛乳コレクションファイル

紙ぶたを集めてファイリングすると歴史の人物図鑑になる。

4 | 遊び方パンフレット

遊び方パンフレットには遊び方診断が。めんこ牛乳ならではの遊び方が 4 種類記載されている。

—— アイデアが生まれたきっかけは？
小学 4 年生の弟とめんこ遊びをしていたのが、が小さい頃にめんこ遊びが流行った記憶がな

この作品を作るきっかけとなりました。デジタ

く、弟の周りでも流行ってはいなかったので、ルな遊びをすることが多い中で、弟に誘われて小学校でめんこ遊びが流行るようなものを作り—— 自分に影響を与えたこと、今の制作に繋

めんこ遊びをした際、フィジカルな遊びならでたいと思い、この作品に至りました。

がっていることは？

はの面白さに気づき、卒業制作にしたいと感じ弟ができたことが強く影響していると思いまの交流からアイディアの種を貰っています。長ました。しかし、よくよく考えてみると、自分す。今回の卒業制作もそうですが、弟との出来い間ひとりっ子だったので、兄になってから自事をきっかけにして作品づくりをすることが分の考え方や生き方も大きく変化しました。弟

多くあります。年の離れた子供と生活するといがいたから今の自分に繋がっているのかなと思

うのは刺激的で、会話をしているとジェネレー

うこともあります。

ションギャップを感じ面白いです。そんな弟と年代ごとにカラーを設定しグラデーションによって時代のまとまりを学べるように。同じ色のめんこは同じ時代。近い色は近い時代の人物であることがわかる。

記載内容の無断転載を禁じます。

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サービスデザインゼミ

サービスデザインゼミでは、新たなサービスのアイデ
ア、そのしくみ、タッチポイントとなる様々なオブジ
ェクトの表現、顧客の経験（ U X ）について考えていきます。また、様々な社会課題について、サービスや U Xの視点から問題解決の方法を探ります。
社会にある問題は様々な要素を含んでおり、多くのス
テークホルダーが関わるためにとても複雑です。複雑さを受け入れて諸条件を考慮しつつ、デザインの対象や顧客、ステークホルダーとていねいに向き合いながら解決の糸口を見つけ、サービスのエコシステムをかたちづくっていきます。
吉橋 昭夫

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発達障害 A DH D を伝えるための情報の可視化障害をもつ本人だけではなく周囲の理解を進める

発達障害 ADHD の症状が原因となって障害をもつ本人や周囲の人々が困ったことと、その解決法をイラストで可視化しました。ADHD をもつ大学生を主人公にして、大学生活での困りごとの解決法を本人と同級生や家族などの双方の視点から紹介しています。実際に当事者にインタビューを行い、解決法を一覧できるイラスト作品を制作し、それを持ち運べるパンフレットの形に編集しました。障害をもつ本人だけが努力するのではなく周囲の理解やサポートが進むよ
う願っています。
紙 / Adobe Illustrator, CLIP STUDIO PAINT, Procreate

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サービスデザインゼミ

新貝 あゆみAyumi Shingai

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症状が原因で起こる困りごとの解決法を可視化したイラスト作品—— 作品で伝えたいことは？
この作品を通して、発達障害をもつ本人だけのの症状について詳しく理解ができ、本人と周努力ではなく、周囲の理解を進めていくことの囲のどちらにも偏りのない情報を得られます。

—— 力を入れたこと、苦労したことは ?

—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？

大切さを伝えたいです。そのために、双方の視ADHD についての具体的な情報を知ってぜひ行

イラスト作品とパンフレットの両方があること

ADHD について紹介するメディアは多く存在し点から見た症状の解決法をイラストと共に紹介動に移してみて欲しいです。

で発達障害 ADHD のより深い理解が進むようにます。しかし、難しい医学的用語が並べられてしています。本人と周囲の努力や困りごとを力を入れました。ADHD についての情報は一目いるなど情報を必要としている人に本当に伝

左右に並べそれぞれを比較することで、ADHD

見ただけでは内容は分かっても理解をすることわっているのかという問題点があることに気づはとても難しいものです。この作品ではまず大きました。その問題を解決するためにイラスト

きいイラスト作品で ADHD の症状や特徴を掴んや短く簡潔な文章を用いて必要な情報を伝える

でから、持ち運べるパンフレットで同じ情報をことにしました。作品を見た人がすぐに実践し理解できるかたちにしました。パンフレットがたり想像しやすいように大学生活で起こりやすあることで症状の例などを覚えなくても見るだい症状の例を紹介しています。そして、その例

けで解決法がわかるので、知るだけではない深や解決法をパンフレットに編集し、人の手に届い理解に繋がると考えています。

きやすいかたちにまとめています。

可視化した解決法を掲載しているパンフレット

協力 : 多摩美術大学 学生課 / 学生相談室

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インクルーシブ教育・保育を伝えるためのデザイン
保護者向けと保育士向けの資料のリ・デザイン

大阪市の認定こども園聖愛園では独自のインクを養います。この保育法を保護者はもちろん保

ルーシブ保育法を実施しています。独自の方法

育関係者にも的確に伝え、これによってどのよで理解が得にくいという声から、従来の資料をうに子どもが成長していくかを、園で起こった見直しリデザインしました。園では 3 ～ 5 歳児事例を元に必要性を明らかにすることを目的とを対象に障がいの有無に関わらず縦割りグルー

しています。

プを作り生活や行事をします。先生は口出しをせず、5 歳児がリーダーとなり集団での生活力

記載内容の無断転載を禁じます。

サービスデザインゼミ

安井 小嶺
Komine Yasui

紙 / Adobe Illustrator

記載内容の無断転載を禁じます。

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—— 力を入れたこと、苦労したことは？

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ただ見やすく、だけでなくその見やすさの裏にい ” ということが問題としてあったことから、ある園の温度感、子ども達にどう育って欲しい

この実録自体が保育理念を具体化したものとかという思いが伝えられているかを重視しまし考え解決法として取り上げました。「 今まではた。二つ目の制作は園で働く新任保育者に向け文字ばかりの資料しかなく特に新卒の子にはイた冊子で、ある女の子と周りの子どもの成長をメージが湧かず伝わりづらい内容だったのであ綴った園での実録になっています。この実録はりがたい ( 園長先生 ) 」とお言葉をいただき、資研究者向け発表会などの外部では話されている

料は 3 月に行われる新卒者向け説明会で使用さものの、内部である保育者は知らない人もいまれる予定です。

した。“ 保育目的や理念が抽象的で伝わりづら

2—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？
なぜ伝わりづらいということが起きるのかを深で使用され、配布されました。「 以前の資料だとく考えたテーマでした。同じ内容を発信してい保護者の人がすぐ片付けたり見なくなっていたるつもりでもデザインが加わることで伝わりやが説明を聞いて資料を目で追っている印象だっすくなることもあれば、逆に伝わらなくなって「 今まで使用していた資料に比た ( 園長先生 ) 」

しまう部分があると学びました。当事者の視点

べ、情報が整理されていたので要点を絞って話でデザインする必要があり、また客観的な視点

しやすかった ( 統括主任 ) 」とコメントをいただ

が必要な場合もありました。一つ目にリデザイきました。園が伝えたい情報と保護者が知りたンした保護者向け年間カリキュラム資料 ( A 3 ヨ

い情報のバランスをとるのが難しかったです。

コ 3 枚 ) は実際に来年度入園者向け保護者説明会

記載内容の無断転載を禁じます。

1 | 従来の配布資料 ( A 3 1 枚 )
2 | リデザインしたもの ( A 3 3 枚 )
3 | 提案した実録が書かれた冊子 ( A 4 24 ページ )3
協力 : 幼保連携型認定こども園聖愛園 ( 大阪市東淀川区 )記載内容の無断転載を禁じます。

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ワークショップとインタラクションゼミ

このゼミではデザインは社会にどう関わっているのかを背景に、経済のしくみ、社会の構造、生き抜くための食と農、保存と発酵、そしてデザイナーとして働くことなど幅広く考察します。このため、社会やコミュ
ニケーションの仕組みを、ワークショップ等で体験的に学びます。多様性のある社会とデザインについて考察し、体験を通じて感じる、考える、気づく、そして「つくるゼミ」です。
矢野 英樹

記載内容の無断転載を禁じます。

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想像の目線

日常の中に見える想像を伝える、観 察する

自然現象やものを全く別の何かとして想像したアニメーションに出てくるものを展示することことはあるでしょうか？例えば空に浮かぶ雲をで、その場で自分なりの想像ができるようにし

ふわふわのソフトクリームみたいだと思ったこました。自分には何に見えるだろうか？そんなとはあるでしょうか？そのような物事を日常生

想像の目線に立って作品を見ていただけたら幸活の中から意識的に見つけ出し、写真に収め、いです。

想像したことを描き加えることで、私自身の想像をアニメーションとして表現しました。また、

記載内容の無断転載を禁じます。

iMac, iPad, 生活用品 / 一眼レフ , Adobe Premiere Pro, Adobe

ワークショップとインタラクションゼミ

大森 美咲
Misaki Omori

Lightroom, Procreate

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—— 作品で伝えたいことは？
日常生活を意識して観察してみると、私たちの立って日常生活を見てみるということに興味を生活の中には面白いと思えるものがたくさん隠持ってもらえたら嬉しいです。そしてその中でれていることに気づきました。アニメーション

面白いと思える発見をしてくれたら大成功だなには私自身が見つけた面白いがたくさん詰まっと思っています。

ています。それを見て、共感する人もしない人も新しい発見を見つけ出す人も、想像の目線にアニメーションを見た後、実際自分にはどう見えるのか？という答え合せをしていただけたらと思い、映像に出てきた現物も—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？

—— 力を入れたこと、苦労したことは？

制作をする上で、意識的に想像の目線に立って自分の想像の目線を伝えるということに収まら一日を過ごすことが多くなり、家の中や通学路・ず、「 わたしはこう見えるけど、あなたは何に大学の中を細部に注目したり、遠目で見たり、見える？」という問いかけの形として表現で見上げて見たり、床スレスレで見たり、180 度

きるようにすることでした。この作品は現実と回転させて見たりなど様々な見方をしました。

想像の二つの面によって構成されているのです

普段なら全く気にも留めないものから面白いとが、伝え方によっては自分の想像を「 ほら、こ

思えることを見つける時があり、日常生活の中う見えるでしょ？」と押し付けてしまうようなには自分の知らない面白い発見が多く隠れてい作品になってしまいかねないのです。そうならること、また、普段自分がどれだけ周りを観察しないために見せ方やバランスを実験しながら考ていなかったかということに気づかされました。

えていくことに苦労しました。

同時に展示しました。

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思い出からくり時 代 は変われど思い出の曖 昧さは 変わらない

思い出を写真として収めても、時が経ち、その戸のからくりのような媒体で制作しました。箱

写真を見ると曖昧な記憶しか思い起こせません。

を穴から覗いて傾けたり目を動かしたりして、これは思い出は限りなく曖昧で、どこまでも不曖昧に揺れ動く、スマートフォンやカメラで収正確なものということを、正確に表現する試み

めていた私の思い出を鑑賞してみてください。

です。スマートフォンで思い出を高解像度に撮っている今も、浮世絵で思い出を残していた昔も、思い出の曖昧さは変わらないことに気づき、江記載内容の無断転載を禁じます。

木 材 , ヘ ッ ド ラ イ ト , 紙 / C L I P S T U D I O PA I N T, A d o b e

ワークショップとインタラクションゼミ

河村 真奈
Mana Kawamura

Illustrator

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—— 力を入れたこと、苦労したことは？
ションを受けました。箱の穴を覗くと物語が展とし込むかに迷走しました。イラストレーショ

開していくという形式で、そこから箱の穴を覗ンや映像を見せるだけでは正確性が強く出てし

くと暗がりの中で不規則に映るイラストレー—— 作品で伝えたいことは？

まうため、様々な表現方法を模索しました。そションというものに思い至り、制作しました。

どんなに技術が発展しても、自分自身の思い出の結果、江戸時代に盛んに行なわれていた大道はどこまでも曖昧であること、自分の脳が都合

芸のひとつ「 のぞきからくり 」にインスピレー

良く改変しているかもしれないこと、それでも思い出は「 経験 」とは言い表せない、どこか愛
おしさがあること。私たちは思い出を写真に収めて「 これで忘れない 」と安心しますが、思い出はどんなに残そうとしても時が経つにつれ正確さを無くし、揺れ動き、やがて忘れます。思い出を写真に撮るだけで安心せずに、今一度思い出の正体を見直し、思い出という自分の一部を再確認して欲しいです。

記載内容の無断転載を禁じます。

思い出という曖昧な情報をどう的確に作品に落

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PET TR I P
ペットと旅 行

様々な存在と一緒に生きていくしかない社会のす。このアプリを使うことで、社会で少数であ中で、本作品の制作ではペットとの共存に焦点る存在との共存について考えるきっかけになれを合わせました。 旅行の主体を人ではなくペッばいいと思っています。

トに変えて、どうすればペットがもっと楽しい

ワークショップとインタラクションゼミ

KIM Seoyoon

旅行ができるかを考えてこのサービスを企画しました。これは記入した情報に合わせて適切な旅行プランを作ってくれるアプリになっていま

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iPhone / Adobe Illustrator, Adobe XD

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—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？
人々は様々な存在と共存して生きています。そついて構想するなかで、私が主体ではないペッ—— アイデアが生まれたきっかけは？

—— 作品で伝えたいことは？

れは子供や猫、うるさい隣の人であるかもしれトを主体として捉えたことで、他の存在につい私は 2 年前から犬と一緒に住んでいます。ペッ

アプリを使うことで、社会で小さな存在と一緒ません。その中のひとつがペットだと思います。

て思うことがどんなことかを考えるきっかけに

トと一緒に住むようになり、ペットと旅行に行に住むことについて考えてもらえると嬉しいでペットと一緒に暮らすということは幸せなことなりました。 違う存在の立場で考え、共存しあ

くようになりましたが、かなり面倒で大変だとす。近年ペットと一緒に生活をする人は増えてですが、また多くのことをあきらめなければな

うことの大切さを知りました。

いうことが分かりました。ペットがいなかった

います。そんな中で、もう少しペットのためにらないということを意味します。今回の作品にら知らなかった不便さでした。その不便さを認どんなことができるかを考えました。 ペットは知してからずっと気になっていて、これを今回

ただの動物だと考えている人がいるかもしれまの卒業制作のテーマにしようと思いました。人せんが、彼らは大事な家族の構成員です。ペッとペットの両方が便利で楽しい旅行とは何だろ

トと人が共存するには様々な方法がありますが、うと考え、その両方が幸せになるサービスを企

このアプリもその中の一つになり得ると感じて画しようと考えました。

います。この作品で私たちが共存に対して一度考えてみるきっかけになったらと思います。

記載内容の無断転載を禁じます。

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I DOL FAN TEST
アイドルファン診断テスト

もしあなたがアイドルファンだったらどのようファンとしての要素を診断でき、そこから世のなタイプに当てはまるのかを判断する診断テス

中にいる実際のアイドルに目を向けてもらえる

トゲームです。シナリオを読み進め、選択肢

機会になればいいなと思います。

の選び方によって分岐するノベルゲーム形式

久保田 知怜

になっています。今の多様化したアイドル、そしてそのファンの様々なあり方に着目して制作しました。誰もが持っているであろうアイドル

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ワークショップとインタラクションゼミ

Chisato Kubota
ティラビルダー , CLIP STUDIO PAINT

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—— 力を入れたこと、苦労したことは？

—— アイデアが生まれたきっかけは？

私が最も苦労をした点は、作業を進めるバラン

この作品を作ろうと思ったきっかけが、私がアスです。こういった作品の制作は初めてで、どイドルを知って、その面白さを多くの人に知っのように作業を進めるか常に悩みました。イラてもらいたいと思ったからです。アイドルと聞ストの制作を進めながらシナリオも書いていた

くと見た目のいい女の子や男の子たちが歌いのでどのように制作すればいいか試行錯誤しな踊っているものといったイメージがあると思いがら進めていきました。力を入れた点で言うと、ますが、今の多様化したアイドルの楽しみ方はキャラクターのイラストです。それぞれのアイ

本当に様々で、ただそれだけでなく、そこで生ドルのイメージが被らないように気をつけ、一まれるドラマやそれだけではない面白さがある

目でアイドルだと分かるようなビジュアルにしということを実際にアイドルを応援して感じ、ました。特にアイドルの衣装をどういったもの

その良さを誰かに伝えたいと思ったことがきっにするか悩みました。

かけです。

—— 作品で伝えたいことは？
一般的なアイドルのイメージだけでなく、現在もらうことが必要だと思います。アイドルのみのアイドルの多様性やそのコンテンツの深さをならず、自分の知らない世界を一般的なイメー

多くの人に知ってもらいたいと思いこの作品をジだけで素通りすることなく、興味を持っても制作しました。表面的な情報だけで理解したとらえるきっかけになればいいなと思います。

勘違いしてしまうことが多い今の世の中、きちんと本質を見て判断するということを意識して記載内容の無断転載を禁じます。

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食べ 物クレヨン

限 定された色で 描く新しい色彩表現の為のクレヨン

過去には現代とは違い多様な色がなく、限定さに気をつけることから色との関係性が密接だとれた色で描いていたこともあったでしょう。現

考え、食べ物に焦点を当てました。

在、多様な色がある中であえて色を限定し偏らこの作品で色を限定することにより、固有色にせることで描き手は何を思い何を描くのか、そとらわれない新しい色彩への挑戦の足がかりにこに興味を持ちこの作品を制作しました。クレなると考えています。

ヨンは食べ物や飲み物に限定した色を再現しています。食べ物は美味しそうに見せるため彩り

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ワークショップとインタラクションゼミ

髙松 祐里歩Yuriho Takamatsu

クレヨン , 紙 , iPad / Adobe Illustrator, Adobe Photoshop

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—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？

—— 自分に影響を与えたこと、今の制作に繋

1 年間という長い期間で一つの作品の制作を行がっていることは？

うことで試作・改善を普段の制作よりも多く繰

初めて美術予備校に通った時のことです。周りり返しました。それにより作品と多く向き合うは上手い人ばかりで自分が一番下手くそということができ、その向き合った作品から自身の作状況だったため、劣等感からか好きな絵も描い品への向き合い方を知る機会が出来ました。今ていて楽しく感じませんでした。ある日開きまでも試作・改善は行ってきましたが自身の作

直って自由に表現した作品を講師に受け入れて品を今まで以上に理解し、向き合い深掘り出来もらうことができ、それから私は自由に表現すていなかったということに気づくことができまる楽しさに気づくことが出来ました。この経験した。卒業制作をする内に、作品を通して自分から私のようなきっかけをまだ見つけられていの欠点に気づき、このことから作品はある意味ない人にとって自由に表現をする足がかりにな

自分を映す鏡なのかもしれないと感じました。

るようなものを作れたらいいなと考え、今回の卒業制作に繋がったんだなと感じました。

—— 作品で伝えたいことは？
色数を限定して偏りのある色で描くことは難し

とらわれずに自由に表現することができ、とてく感じるかもしれません。ですが、絵を描く際も良い絵が描けた。固有色ではない色を使うに固有色にとらわれずに描くという選択肢にのも楽しくなってきた 」といったコメントをもよって、更なる表現の可能性や自由度が広がらうことができました。自由に表現する楽しさ

るのではないかと考えています。この考えからや新しい色彩への挑戦の足がかりになる作品に

ワークショップを実施して「 普段とは違い色になったと思います。

2019 年 12 月 19 日に母校の高校にて美術部の生徒 6 名を対象に
ワークショップを実施し、使用の感想をもらいました。

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悠 遠 のアイテール

シェアード・ワールドによる創作の世界観 共有

シェアード・ワールドと呼ばれる形態の作品でした。作品に完成はなく、新たな参加者の作品

す。架空の世界観設定を参加者と共有し、一つが増えることによって、より広くより深い世界の世界を複数人によるイラスト・文章・キャラ観となっていきます。

クター設定など、様々な形態の作品により構築髙山 眞菜

していきます。創作に必要な世界観の年表、地図、固有の種族などの情報をウェブサイトにわかりやすく掲載し、設定資料集の形にまとめま

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ワークショップとインタラクションゼミ

Mana Takayama
紙 , iMac / Adobe Dreamweaver, CLIP STUDIO PAINT

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—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？
多くの人と関わりながら制作を行うことの楽し

作品への落とし込み方に触れることができましさです。自分一人では発想や構想には限界があた。このことにより、自分自身の作品に対するり、自分の予想の範疇の作品しか制作すること考え方にも少なからずいい影響を受けることがは出来ません。しかし、多くの人と同じテーマできたと思います。

について考えながら制作を進めることで、自分では思いつかないようなものの見方や考え方、—— 作品で伝えたいことは？
創作の場を共有することの楽しさです。世の中じ世界観 」を舞台にそれぞれ別の創作を自由にの作品は、制作者が独自の構想を持って構築し行うことにより、よりそれぞれの考え方や感じていくものがほとんどであり、だからこそ魅力方の違いが浮き彫りになり、他者の作品制作に的な作品が多く生み出されます。それは創作について深く理解できるのではないかと考え、そ携わる人がそれぞれ個性的な感性を持っているの場を作ることをこの作品のねらいとしました。

3からです。そのような人々が「 同じテーマ 」
「同

1

2

アイテールの世界観
遠い未来、環境破壊の影響で地球上に大災害が起きた。生き残った人類は、太陽系の遥か遠くに存在する惑星「 アイテール 」を目指して旅立った。アイテールに到達した人類は、島内の土地を開発していった。しかし、人類の侵略にいい顔をしない者

4

1 | アイテール人

アイテール上では地球人と同程度の知能を持つ唯一の種。

2 | ヘレブ教

移住戦争時に発生した宗教。

3 | へレブ教のシンボルたちがいた。アイテールの原住民族だ。二つの種族は戦争を行

カラスを象ったマーク。へレブ教の神官はこのマークを常に持い、敗戦したアイテール人を人類は差別した。そんな人類とアち歩いている。

イテール人を中心とした新たな歴史の物語だ。

4 | インディゴドラゴン

Twitter 上で # 悠遠のアイテール をつけて作品を投稿すること

地球の夜空を思い起こさせるような群青の毛並みと金の角が美で、どなたでも参加することができます。

しい。

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Lea f
私をかさね、私をみつ める

自身の感覚を伴う感情が発生した身体の位置をめ、シートを 1 枚ずつめくりながら鑑賞できま

1 ヶ月間、神経の図に部分着色して記録をとり、す。感情に感覚が伴うことを伝えることに重点一望できるようカレンダー状にまとめました。

を置いているため、感情ごとの色彩分けはせず

1 日に起きた出来事はシートで細分化されておに全て単色で表現しています。

ワークショップとインタラクションゼミ

り、全てのシートに感情と感覚が発生した際の田 詩梨詳細が記されています。複数枚のシートはフッShiori Den

ク付きのクリップで 1 日ごとにまとめているた

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—— 作品で伝えたいことは？
感情は目に見えずとも我々と共存しています。

づくきっかけを得ることを目的としています。

時にそれは、感覚を伴うほどの強い主張をしま

また文字以外を用いて生活の記録を残すこと

すが、我々はそれを当たり前の出来事だと気にで、過去の出来事をより鮮明なものにできるの留めず生活をしてしまいがちです。感情から瞬かという実験の記録でもあります。

OHP フィルムの 1 枚 1 枚に、その瞬間に起きた感覚を神経に色つけしています。また、その時起きた出来事や感情などの詳細は、別途用意したタグに表記しています。

発的に生まれる感覚を可視化させることで、心—— 力を入れたこと、苦労したことは？

—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？

と体、感情と感覚がいかに共通しているかに気特に苦労した点はテーマを定めることです。現

普段から様々な出来事に関心を示すことの重要在では「 感覚を伴う感情 」にまとまりました

性です。卒業制作を通して多くの知識を得た一が、制作のベースとなった初期の「 思考 」とい方、己がいかに無関心な情報をシャットアウト

うテーマが離れずにいたため、思考のどの部分して生活していたかを知ることができました。

に着目した制作にするのか、どのように表現し普段から様々な情報や知恵に耳を傾け、いざと

たいかという点で思うように案が浮かばず、非いうときの引き出しを多く用意しておくこと

常に悩みました。先生やゼミ生、親をはじめとで、より自分の表現したいことに近い形を思いする多くの方からのアドバイスを得られたこと描けるのだと気づくことができました。どこでで、ようやく表現したい形がみえる状態までま何が繋がるか分からない今、より情報に貪欲にとめることができました。

生きていきたいと思いました。

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日常に忍ぶ 忍者A R カメラを かざして見つ ける忍者

スマートフォンの A R カメラをかざして、日常

い実際に忍者が生きていた時代の技を学び、忍の慣れ親しんだ風景から隠れた忍者を探して、者の魅力が少しでも伝わればいいなと思ってい見つけた忍者がどんな忍術を使っているのかをます。

調べながら、忍者について知ってもらうコンテ

渡辺 詩織

ンツです。A R カメラを使った遊びの中で楽しみながら忍者について学べるものを目指して制作しました。作品を通してあまり知られていな

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ワークショップとインタラクションゼミ

Shiori Watanabe
iPhone, スチレンボード / Unity, Vuforia, Adobe Illustrator

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—— 作品で伝えたいことは？
今日、海外にまで存在を知られている忍者。忍的な忍者のイメージを持っています。そこで、者は戦国時代を生き抜くための知恵や技をたく実際に忍者が使っていたと言われる技を伝えるさん持っていました。しかし、使い方を間違えために、普段見慣れている風景に、もし忍者がれば犯罪にも使うことができる忍者の技は世に潜んでいたら忍者のことをもっと身近に感じて出回ることがなく、多くの人が江戸時代以降かもらえるのではないかと思い、制作しました。

らのフィクション作品によって脚色された超人

探した忍者はアプリの忍者リストで確認することができます。このリストを参考に全ての忍者を探していきます。

—— 自分に影響を与えたこと、今の制作に繋がっていることは？
過去の作品でも、自分の作品を他の人にも楽しとして入れようと思い制作をしていました。今んでもらえるためにどうすればいいかを考えな

回 A R カメラを使ったのも自分が A R カメラをがら制作をしていました。これは T V 用のゲー

体験して楽しかったという経験を、作品を通し

ムやアナログゲームを制作した過程で遊びに関て共有して欲しかったからです。

して考えるきっかけがあったからです。卒業制
作でも自分が楽しいと思ったことを作品の要素
スマートフォンのカメラでかざすと忍者がアニメーションとともに出現します。

—— アイデアが生まれたきっかけは？
忍者の魅力や面白さを伝えるためにどのようないはずのものが見える、という現象が変装や隠形形態にするかを考えたときに、仕掛け絵本や術によって姿が消えたり現れたりする忍者のイ

A R カメラで体験できる展示作品を見て、自分メージと似ていると感じ、A R カメラによって姿で体験しながら学ぶことができればより楽しんを表す忍者を探すという作品形態になりました。

でもらうことができるだろうと考えました。そして、A R カメラを使うことによって現実にな

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ラーニングとデザインゼミラーニングとデザインゼミでは、人と関わり、モノ・
コトや社会・自然と関わりながら、デザインを通して価値ある経験を生み出していくこと、創造的な ʼ かたち ʼ や活動をデザインしていくことをテーマにしている。またそこにある経験を「 学び（ まなび：ラーニング ）」という視点から捉え直すことで、経験することや人々が生きていくことの意味や価値を導き出していく。特に人々の生活の中にある経験や社会とのつながりの中にある「 審美的感性 」を身につけていくことを目標にしている。個人的事象から社会問題まで幅広い領域をテーマに設定しデザインを通して提案していく。同時にゼミでは、学生達それぞれがデザイン制作を通して、新しい自分と出会い自身の可能性と創造性を広げていくことをテーマにしている。それは自分しか知らない・気づいていない
デザインの世界を深めていく創造的活動であり、自分にとって唯一無二のラーニング（ まなび ）になるからである。そしてそれぞれが「 主人公 」であること、デザイナーとして社会で活躍する前にオリジナ
リティやアイデンティティを見出すことを表現と対話を通して探究していく。
植村 朋弘

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漫画画風の生成デザイン
新しい 画 風を生み出すための研究

この作品は自分なりの画風で漫画を描きたい、ル ) を描く、というものですが、見てもらう方がという思いから生まれました。まず、自分が参明らかに変化していることが分かりやすいため、考にする漫画家を二人選んで、その二人の画風

ゆっくり見ていただけると幸いです。

をとにかく模写をして体に染み込ませます。次今村 航瑠にその画風と自分の画風を混ぜ合わせた画風をスケッチして体に染みこませます。そして完成した自分の画風で既存の自分の漫画 ( オリジナ

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ラーニングとデザインゼミ

Wataru Imamura
紙 / CLIP STUDIO PAINT

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—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？
私がこの作品を通して気づいたことは二つありなやる気も敵いません。未来のことを語るよります。一つは毎日継続させることの偉大さです。

も、今すべきことをする、その継続こそが未来

もう一つは未来よりも過去よりも今やりたいこを作っていくのだとこの作品を通して自ら学びとをやることが大事だということです。毎日継ました。最後にやって良かったと思いました。

続させることで習慣化し、体がそれをしないと「 嫌だ 」という状態になります。これにはどん—— 作品で伝えたいことは？

—— 制作で大切にしていることは？

私は漫画家になることを目指してこの大学に入普段の制作で一番大切にしていることは面白い学しました。しかし現実は甘くなく、ストー

ものを日常の中から吸収することです。自分がリーに加え画力も理想には遠く及ばないもので一番インスピレーションを感じ、それを自分のした。私は就職という選択をしました。しかし、中で新たなものに再構築しやすいものが日常だ

美大に入る理由になったものを最後にもう一度からです。あまり難しいことを考えようとする

追いかけてみたいという強い思いからこの作品と自分でもよく分からなくなり、何よりも楽しを制作しました。とにかく描いて描いて描きき

くないと思います。よって小さな面白いことをることが何よりも大事だということに気づかさ

日常の中から探し出してその中のどれかを作品れました。自分の好きなことに向かって日々、のアイディアにするといいと思いました。あまこの瞬間瞬間に情熱を注ぎ続けることこそが夢

り背伸びしすぎることはよくないことを学びまへの一番の近道です。

した。
引用 : 井上雄彦『 バガボンド (37) 』講談社 , 2014 年 / 尾田栄一郎『ONE PIECE 1 』集英社 ,1997 年

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にゃんこどんなこ

ネコについて学ぶ ためのツール

この作品は人間にとって身近な生き物であるネ

アナログ要素とタブレットというデジタル要素

コについての学習コンテンツです。一緒に暮らを掛け合わせることで生まれる新しい学習体験

している人には馴染みのある存在ですが、そのを目指した作品です。

一方で実際に飼っている人でなければ、ネコに牛窪 美菜

は漠然としたイメージしかないのではないでしょうか。「 ネコのことを知ればもっとネコが好きになる 」をテーマに、絵本という紙媒体の記載内容の無断転載を禁じます。

ラーニングとデザインゼミ

Mina Ushikubo
紙 , iPad / Adobe Photoshop, Adobe XD, Keynote

記載内容の無断転載を禁じます。

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—— 作品で伝えたいことは？

—— アイデアが生まれたきっかけは？

—— 力を入れたこと、苦労したことは？

昔からネコが好きで、大学での課題制作でも自分の制作テーマとして、アナログ的表現とデ度々テーマにしてきたので、4 年間の集大成でジタル的表現の差や違いなどを突き詰めていきペットとして人気の高いネコは、その可愛らし

ら知識を得られる絵本と、得た知識を再確認しある卒制でもやはりネコをテーマにしようと考たかったため、絵本ならどんな表現が可能でタさからテレビやインターネットでも人の注目をたり腕試しとして遊べるクイズゲームの二つをえました。私は今までにネコを飼った経験はな

ブレットならどんな表現が可能なのかという問集める存在です。そんな魅力に引き寄せられた

用意し、知識をより身につけやすくなるようにいのですが、時々ネコの生態や習性などについ題に取り組みながら進めていきました。絵本の人たちに、可愛らしさだけではないネコの魅力

デザインしました。ネコの新たな一面を知ってて調べることがあります。その時実際に触れストーリーはタブレットでも読めるようになっを知ってもらいたいという想いで制作しまし愛着を持ってもらえれば嬉しいです。

合っていないにも関わらず満たされた気持ちをていて、絵本は手で触って遊べる仕掛けをつけ感じることができ、これは好きなものについてたものです。タブレットはデジタルであること知る喜びなのではないかと気づき、そんな体験を生かしてアニメーションを取り入れ、音を出ができるような作品を作ろうと思いました。

すことによって差別化を図りました。

た。ネコが主人公の、ストーリーを楽しみなが記載内容の無断転載を禁じます。

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FLORAL E MBLEM MAP
花で 見る世 界 の文化

国花とはその国を象徴する花のことです。法的

地図と三つの由来の分類に応じて色分けした世に定める必要はありませんが、多くの国が様々

界地図の二つを切り変えて閲覧することができな由来から国花を制定しています。この作品ます。見た人が様々な考察をすることができる

は、各国の国花が制定された由来を①歴史②信We b サイトを目指しました。

仰③産業あるいは自生の三つに分類し、視覚的にまとめた We b サイトです。国花を手描きのイラストに起こし、それをマッピングした世界

記載内容の無断転載を禁じます。

透 明 水 彩 , iMac /Adobe Photoshop, Adobe Illustrator,

ラーニングとデザインゼミ

髙間 日菜
Hina Takama

Adobe Dreamweaver

記載内容の無断転載を禁じます。

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—— アイデアが生まれたきっかけは？
私は大学 2 年生のインフォグラフィックス演習で卒業制作の土台となる作品を制作していました。国花をイラストに起こし、世界地図上にマッピングしたものです。当時作った作品の意図は、調べたらすぐに出てくるような簡素な情報を視覚に起こすことで、見方にどんな変化が生まれるのか、というものでした。しかし作っていく
うちにその地図を通して様々な興味深い考察ができることに気がついたのです。それがきっか
けで国花についてもっと掘り下げた作品を制作しようと思いました。

—— 作品で伝えたいことは？
卒業制作を通して私が伝えたいのは、国花というモチーフを通して見る文化、情報の多様さとその面白さです。国によって人種や国民性が異なる面もあれば重なる面があるように、国花も記載内容の無断転載を禁じます。

国によってすべてが異なるのではなく、種類や—— 制作で大切にしていることは？

由来が重なる面があります。それは歴史に関わ普段の制作においては、日常で得た小さな発見

うか、その疑問の答えは何なのだろう、などとるものであったり、信仰に関わるものであった

やなんとなく思ったこと、なんとなく目に付い漠然とした疑問を少しずつ具体的に掘り下げてり、気候の特徴による自生区域や産業であった

たものをヒントにすることを心がけています。

いきます。そうすることで自分なりの作品を制りします。どこに着眼点を置くのかは見る人次

私以外の人が見たらどうでもいいこと、気にも作する大きな助けになります。

第です。私は、この作品を見た人なりの面白さ

留めないであろうことをどうして私は一瞬でもを感じて欲しいと思っています。

気にしたのだろうか、なぜ疑問に思ったのだろ

記載内容の無断転載を禁じます。

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4 方向から迫りくるホラー
SKEWE R ROOM - 串刺しの部屋 -ホラームービーです。箱形ブラックボックスのに加えて、今回の卒業制作の作業工程や研究結中で前後左右の 4 方向モニターから楽しむこと

果、美術コンセプトをまとめた冊子も制作しまができます。上映時間はおよそ 4 分。この間はした。

決して気を緩めないようにすることをお勧めし武 克磨ます。なぜなら 4 方向から迫る怪物はどこから現れるかわからないからです。もしかしたらあ
なたの死角にいるかもしれません。またムービー

記載内容の無断転載を禁じます。

ラーニングとデザインゼミ

木 材 , iMac, モ ニ タ ー , ス ピ ー カ ー / Maya, Arnold, Adobe

Kazuma Take

After Effects, CLIP STUDIO PAINT

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—— 力を入れたこと、苦労したことは？

—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？

フル 3DCG の一連の工程を一人で行なったのの仮出し確認などのスケジュール管理は、力ホラーという漠然とした感情を可視化して分析

今回のような長期プロジェクトに対して、ワーで、リソース不足感は否めませんでした。知識を入れてしっかり行なうことができたため、ブすることによって、何をしたら怖いのかというクフローを真剣に考え、データの管理や整理を不足による予想外の工数が多くの場面で散見さラッシュアップ等に時間を割いてクオリティラ

ことが理解できるようになりました。これはホ

徹底するやり方を一つ確立できたのは自分へのれ、スケジュールが後ろ倒しになっていく毎日

インの確保ができたのが良かったと思います。

ラーに限らずあらゆる事象にも応用できるの報酬だと思っています。

に非常に苦労しました。しかしその一方で早めで、この分析ができるようになったことが卒業の絵コンテ作成、サウンド収集、ムービー全体制作で得た一番のことだと考えています。また、

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mmc.
ミュージカル映画をモチーフにしたメイクブランドのブランディング

ミュージカル映画とのタイアップを仮定したメ

トを制作しました。カラーにはそれぞれのシー

イクブランドのブランディング。数あるミューンに関係のある要素（ 例えば歌の歌詞やそのジカル映画の中から印象の違う四つを選び、曲シーンのセリフなど ）から、より映画の世界観が流れるシーンで歌っている人の衣装、メイク、を想起させられるように名前をつけています。

作中の転機やキーポイントになる小物の中から八つのカラーをピックアップし、それぞれの映

ア ク リ ル , 紙 , カ ラ ー マ イ カ , ホ ホ バ オ イ ル , iPad / Adobe

画の世界観をイメージしたアイシャドウパレッ

After Effects, レーザー加工機

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Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Dreamweaver, Adobe

ラーニングとデザインゼミ

流田 桃佳
Momoka Nagareda

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—— 制作で大切にしていることは？
自分自身が作品自体を好きでいられ、良い作品が出来ているという自信がないと制作していてもやる気が出ません。他の人にどう言われようと、常に自分自身はそれを良い作品だと思って取り掛かるようにすることを大切にしています。また、相談できる他学科の友達がいることで、出来ることの幅が広がると感じており、作品制作においても人間関係は大事だと思っています。

—— 作品で伝えたいことは？

—— 力を入れたこと、苦労したことは？

音楽やストーリーの良さはもちろん、衣装やメより映画の世界観を表現できるように、アイ

イク、舞台のカラーリングが色鮮やかで美しい

シャドウとパレットを手作りで制作しました。

のがミュージカル映画です。そんなミュージカ

アイシャドウのカラーは映画の作中に出てくる

ル映画の魅力をもっと色々な人に伝えたいと思ものなので既存のものでは表現できないと考いました。化粧品に落とし込むことによって、え、カラーマイカと二酸化チタンとホホバオイ

使用するにつれてより愛着が湧いていきます。

ルを調合して 1 から作ることでより忠実に映画映画を知らない人にこのメイクブランドを通しのカラーを再現できるようにしました。パレッて興味を持ってもらい、もともと映画を見たこトも映画をイメージしてデザインしたものをとがある人にはより映画を好きになってもらえ

レーザー加工機を使用してアクリルを切断し断ることを目指し制作しました。

面をヤスリで削って制作しました。

引 用 : Adam Shankman, Leslie Dixon 『 HAIRSPRAY 』 ( 映 画 ), New Line Cinema, GAGA, 2007 年 / Rob Marshall, Bill Condon『 CHICAGO 』( 映画 ), Miramax, GAGA, 2002 年 / Phyllida Lloyd, Catherine Johnson『 MAMMA MIA! 』( 映画 ), Universal Pictures, 東宝東
和 , 2008 年 / Damien Chazelle『LA LA LAND 』( 映画 ), Summit Entertainment, GAGA, 2006 年

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Conquer the sky
Unreal Engine4 における映像制作の研究

1940 年代を時代背景とした短編映像作品です。

なる体験をするといいます。戦場のパイロット

当時は激動の時代であり、戦場では極限下で、達も例外ではなかったでしょう。

様々な心理的な駆け引きが行われました。

私はそれらを表現したいと考え、静的な時間の今日の殆どの商用映画では、観客を惹き付ける

流れで無機質な世界観を構築し、映像表現しまべく派手な演出や効果音を用いますが、それとした。

は別の観点から制作したいと考えていました。

Unreal Engine 4, Adobe Photoshop, Adobe After Effects,

スポーツ選手は稀に、時間の流れが極端に遅く

Painter, MarvelousDesigner, Studio One, DaVinci Resolve

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Adobe Illustrator, Houdini, 3ds Max, ZBrush, Substance

ラーニングとデザインゼミ

長谷川 博政Hiromasa Hasegawa

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—— 制作で大切にしていることは？
受動的に学ぶのではなく、自分の将来的な成長

友達や家族のフィードバックも重要です。

に繋がるよう常に心がけていました。また、私試行錯誤を繰り返す作業が多いので、時には失の場合は必ず周囲の人から作品のフィードバッ

敗することもありますが、そこで得られた経験クを受けるようにしていました。特に第一線では次の制作プロセスで必ず生かしていました。

活躍しているシニアアーティストからのフィードバックは非常に貴重な経験でした。もちろん、—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？

—— 力を入れたこと、苦労したことは？

この制作を通じて得たことは多くありました。

私にとっての一番の大きな悩みの種は「 忍耐まず、意外と音楽（ BGM ）探しが大変だという力 」でした。映像制作は出来上がるものとは裏ことです！下手すると、映像の制作時間よりも音腹に、驚くほど地味で単調な作業が続きます。

楽探しに掛ける時間の方が多く、本当に骨が折常にトライ＆エラーの繰り返しであり、ストレれました。計画ではすぐ終わる予定だったので、スが貯まると作業効率は軒並み落ちてしまいま

大幅な計画変更を余儀なくされました。映像はす。ですから私の場合は、常に「 自己管理 」を

総合芸術なので、たとえ音楽といえども気を抜徹底していました。睡眠時間は必ず確保し、無けません。良い映像は演出や構成は勿論の事、駄なネットサーフィンや付き合いも止めまし音楽をうまい具合にフィットさせています。そた。タスクを毎日早朝に設定し、それらを必ずれほどまでに音楽は重要だと気づかされました。

クリアするように心がけていました。それらを
この 1 年間、維持していくことは大変でした。

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My Precious
何気ない日常の思い出を 人とのつ ながりを未来に 残そう

この作品は家族や友人と取り組んだこと、日常

当たり前にできるようになった今、改めて自の会話や旅行などの大切な思い出をまとめて記分にとって大切な思い出の価値を感じる瞬間が録し印刷ができるアプリケーションです。アーもっと増えたらと思い制作しました。

カイブとして使えるだけでなく、撮影、録音や本城 咲季

編集を行い、自宅で簡単に印刷してまとめておいたり、印刷を業者に注文しプレゼント用として制作することも可能です。写真を撮ることが記載内容の無断転載を禁じます。

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紙 , iMac, iPhone / Adobe XD, Adobe Illustrator, Adobe

Saki Honjo

Photoshop

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—— アイデアが生まれたきっかけは？
当初は、祖母に教わった料理を忘れずに残したした。しかし研究を続けるうちに、レシピに限いと思ったのをきっかけに、家庭料理のレシピ

らずどんな瞬間にも応用できれば、普段何気なを後世に伝えるツールを作ろうと考えていまし

く撮っていた写真がもっと価値のあるものになた。また、ただレシピが載っているのではなく、り、会話を切り取ることでより思い出が鮮やか

それが生まれた時のエピソードや作った時の記

なものになるのではないかと考えました。

憶と共に残すことができるかを重要視していま—— 作品で伝えたいことは？
私はこの作品で「 思い出を形に残しておくことえになるのではないでしょうか。そしてその思の大切さ 」を感じて貰えたらと思っています。

い出は自分一人だけでなく、自分が今まで関わっ

データとして簡単に残せる時代ですが、そのてきた人達との繋がりを改めて感じさせるもの

データはいつ消えてしまうかは分からないもの

でもあります。思い出を形に残すことはすなわです。本当に大切な記憶がずっと鮮やかに思い

ち、生きてきた証を残すことでもあるのです。

出せたなら、それこそが将来の自分にとって支記載内容の無断転載を禁じます。

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やさしいひと- 実制作でアニメーションの表現手法を探求する -僕が研究対象にしたのはアニメーションの表現

とめました。アニメーションを「 観て 」研究すです。
「 おじいちゃんとの思い出 」を題材に、寂るのではなく、実際に制作した説得力を持つ「 実しげな雰囲気のある映像作品を制作しました。

践的な表現手法 」として四つのテーマから発信

一つ目に、映像作品単体として「 観るものを共します。

感させる 」ことができるかをテーマに制作し、二つ目に「 制作で実践したこととそれによって偶然気づいた法則や驚き 」を研究結果としてま記載内容の無断転載を禁じます。

プロジェクター , スクリーン / CLIP STUDIO PAINT, Adobe

ラーニングとデザインゼミ

松原 悠也
Yuya Matsubara

Illustrator, AviUtl

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—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？
本作品はアニメーションを媒体にしたため膨大な作業量だったのですが、それに対して得られたことは少なかったように思います。強いて挙げるならば、自分のクセや弱点・強みを研究できたことです。考え方によってはプロのアニメーションを考察する方がより良い気づきを得られたかもしれませんが、今回自分自身で試行錯誤しながら身につけたテクニックや発見によって、他者の作品を考察するよりも説得力のある結果が生まれたと感じています。

—— 力を入れたこと、苦労したことは？

—— 作品で伝えたいことは？
まず純粋にアニメーションを観て「 自分にもこシーンはどのように工夫されているか 」を考え制作中つい深みにはまってしまい、力を入れたボリューム、クオリティ、細部のこだわりを優んな子供時代があった 」「 身近な人に伝えていながら再度、観直していただきたいです。制作が故に苦労をした場面がいくつもありました。

先したため、自分自身を強制的に追い込んでいないことがあった 」と心に抱いていただきたい

中の僕と同じ心理状態に近づけたなら、より一膨大な作業量をコントロールするために、「 視くことを貫きました。

です。映像作品は作者と鑑賞者の間に共感が生層この映像で伝えたかったことがハッキリ見え

聴者の共感を得る 」シーンの取捨選択はもちろ

まれて、そこで初めて「 伝わった 」と言えるのてくるかもしれないです。

ん、キャラクターの一挙手一投足でさえ、そのではないかと考えているからです。次に「 この記載内容の無断転載を禁じます。

必要性を自問自答しました。しかし満足のいく

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リボ ー ダーデザインゼミ

私たちは、目に見えないあるモノゴトと、あるモノゴ
トの間にある「 境界線 」に囲まれて暮らしています。
私 / あなた、私 / 椅子、机 / コップ、大人 / 子供、人間 /動物、オス / メス、生物 / 静物、機械 / 生命、リアル / バー
チャル、生 / 死、過去 / 未来。長い歴史の中で培われてきた境界線のカタチは、とりとめのない世界のカオスを区切り、効率的にモノゴトを動かす力を持っています。その一方、息苦しい閉塞感、時にはわかりあえな
い分断をもたらす厄介な存在でもあります。このゼミ
では、社会の中にある様々な境界線のカタチを、情報デザインの視点からデザインします。固まった既存の境界線をリサーチし、もう一度描き直す仕組みを構想
し、実験を繰り返すことで、豊かで滑らかなコミュニ
ケーションを生み出すことを探求します。
清水 淳子

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3分で 楽しむ筋肉の知識アニメーション
マッスルアニメーション ～未来ある子供たちへ～

人生でまともな運動習慣が構築された日々を送

きちんと指導されていないことが多い基礎体力

れるのは、ほぼ中学高校の部活がある時期し構築を促す ʻʻ 筋トレ ” の基礎知識を伝えるアニ

かありません。この時期の運動は、後に 20 代、

メーションです。

30 代、と大人になった時の基礎体力量に大き

相沢 洋大

くに影響するためとても重要です。これは、そんな大事な時期の運動を逃さないために、これから中学生になる子たちへ向けて、部活動では記載内容の無断転載を禁じます。

リボーダーデザインゼミ

CLIP STUDIO PAINT, Adobe After Effects, Adobe Premiere

Hiroo Aizawa

Pro

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227—— アイデアが生まれたきっかけは？

—— 作品で伝えたいことは？

私は 22 歳にして腹がボンと出てしまいました。

中学、高校の運動部では基礎練習として筋トレ

原因は、基礎体力の少なさと、運動不足によるは必ずと言っていいほど行われています。しか基礎代謝低下。私は、ジムへ通いました。通い

し、きちんとしたフォームや筋肉についての知ながら筋肉について調べると、筋肉は非常に重識は指導されていないことが多いです。事実、要なものであることに気づき、私は筋トレに目私の通っていた中学のバドミントン部では、筋覚めました。3 か月間だけ。運動習慣の経験がトレは見様見真似で行われ、皆が回数だけをこない私は継続できるほどの根性はなく、この性なしていました。そこで、運動部で切磋琢磨し根は第三者のサポートがなければ改善できないている学生たちの運動の質を高めるために、筋と悟りました。これを経て、私のような人間に肉の知識や腹筋、腕立て、スクワットを通して、ならないよう子供たちに筋肉の知識を届けたい

筋トレの大切なポイントなどを 3 分ほどのアニ—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？

と想い、筋肉アニメが浮かびました。

メで伝えます。

中学、高校の部活動の時間は非常に大切ということを知りました。普段の授業のあとに、必ず運動できる時間。周りの友人と共に過ごせる強制された運動習慣は、この時期にしか送れないことをもっと早く気づいておけば、私の腹は出ていなかったかもしれません。中学時代、私はバドミントン部の幽霊部員でまともに通ってい

この QR コードから作品を見ることができます。

ませんでした。中学、高校で楽なほうへと逃げた結果が今の体力と集中力、そして根性と継続力の無さと、腹の出っ張り。これが私の卒業制
作を通して気づいたことです。

第1話

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第2話

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meet
今の気分にあったクラシックコンサートを見つけるアプリ「 クラシック音楽をもっと多くの人に楽しんで作ることをビジョンとして持ち、テーマ別にコもらいたい 」という思いのもと、クラシック音

ンサートを探せたり、ユーザー情報やクリップ

楽やクラシックコンサートを知るきっかけがしたコンサート情報から一人一人に合ったコン

ないという課題を解決するための meet というサートがレコメンドされるサービスになっていアプリサービスを制作しました。meet は「 クます。

ラシック音楽に対するハードルを解消し、クラシックコンサートへ気軽に行ける世の中 」を記載内容の無断転載を禁じます。

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井口 華椰
Kaya Iguchi

Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, ProtoPie

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—— 力を入れたこと、苦労したことは ?

−−制作を通して気づいたこと、得たことは？

『 meet を知ってもらい使ってもらう＝クラシッ

自分が感じている違和感を他の人も感じている

ク音楽について知ってもらう 』ということではのか、どれだけの人が共感してくれるのか、そないかと考えていたので meet のプロモーショのリサーチの重要さに気づきました。
「 今までン面に力を入れて制作しました。プロモーショ

なかったサービスやプロダクトを作る 」というンとしてランディングページとポスターを制作

意識だけではいいサービスは生まれないと考えし、ランディングページではアプリダウンローています。自分が抱えている課題や「 こんな世ドの促進、ポスターではクラシック音楽に興味の中にしたい 」というビジョンに対して世の中ないんだということに気づきました。私はきっがない人にも目に止まるよう、クラシックコンの人たちがどれだけ共感し、どう行動に移しててきていると様々なメディアで語られていまかけがないことでクラシック音楽の楽しさを知サートへ行くシーンを想像させるコピーとモデ

もらえるようなサービスにするかが重要なのです。実際自分がクラシックコンサートへ行ってらずにいるのは勿体無いなと感じ卒業制作のルを起用したオペラやバレエのイメージビジュ

はないかと気づきました。

も自分と同じ年代の来場者が少ないなと感じてテーマとしてクラシック音楽を起用しました。

アルで構成しました。

—— アイデアが生まれたきっかけは？
近年、クラシックコンサートへ行く若者が減っいます。しかし、周りに話を聞き、クラシックが嫌いな訳ではない、魅力を知れるきっかけが記載内容の無断転載を禁じます。

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新しいドット絵の表現を探る
次元変換アクションパズルゲーム

ドット絵らしい 2 次元の世界と、立体的な 3 次

感などの表現をドット絵に用いて 1 ドットに含元の世界を切り替えながら謎を解く「 次元変換

まれる情報量を増やすことで、従来のドット絵

アクションパズルゲーム 」で、「 新しいドットとは異なる表現を探求しました。

絵の表現を探る 」を研究テーマに制作をしまし池田 幹人

た。「 ドット絵 」とは本来であればサイズや色数を制限された表現方法ですが、あえてこれらの制限を破り、光と影・凹凸・光沢・厚み・質

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Kanto Ikeda
Unity, Adobe Photoshop, Aseprite, Spine, Blender

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—— 力を入れたこと、苦労したことは？
頭の中で思い付いた抜群のアイデアがあったとすし、ゲームの出来は自分の技術とイコールにしても、プログラムの技術が足りなければゲー

等しいとも言えるかもしれません。これは大変苦

ムに実装をすることができません。最高の演出労する点ですが、同時にやりがいにも繋がるのを思いついてもアニメーションの技術が無けれで自分は一人でゲームを作るのかもしれません。

ば制作できません。一個人でのゲーム制作では自分の技術を総合的に高めていく必要がありま—— 自分に影響を与えたこと、今の制作に繋がっていることは？
日々の作品制作の中での思考や制作のプロセス、失敗などをまとめた「 制作ノート 」を書き留めてきました。通常は時が経てば忘れてしまうこれらの情報をまとめる作業が思考の整理に繋がると同時に、後の制作の助けとなります。

幼い頃からファミコンやゲームボーイなどのムをプレイするときはただ面白く遊ぶだけでな

ゲームを遊んでいました。ゲームをプレイする

く、このアイテムは視線誘導のために置いてあだけでなく自分でゲームを考えることが好き

るな、この U I は分りやすくて世界観にも合ってで、キャラクターやステージのマップを描いた

いるな、というようにゲーム制作者の思考を読り、オリジナルの架空のゲームの攻略本を作っみ取るようにしています。

たりしていました。そうした経験を経て、ゲー

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地球外生命体「 ほわはぴ人 」の生態に関する研究報告

頭髪
ふわふわしていて、綿飴のように柔らかい。
ピンクや緑、青など生まれつき肌

カラフルな髪色をしている。

非常に柔らかく、もちもちとした触り心地の肌。
人間のように肌が荒れることが無いらしい。

飛行能力
翼は生えていないが、自由に空を飛ぶことができる。
成人前の子供は、学校の授業
で飛行速度の調節や方向転換の練習をする。

私は多摩美術大学に在学中、情報デザイン棟裏

研究することにした。

で謎の箱を発見した。

研究によって得られた情報を総合し考察した結箱を開けると、中には解読不可能な文字が描か

果、未発見で未確認の生物が存在すると考えられている紙や地図のようなものが入っていた。

れる。本作品では、地球外生命体「 ほわはぴ人 」

それを見て「 これは、宇宙人が地球に送ってきの生態に関する研究結果を報告する。

た物体の可能性がある 」と考えた。そこで、この箱を「 BOX- K 」と名付け、友人とともに独自

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川相 遥
Haruka Kawai

アクリル板 / Adobe Illustrator, Adobe Photoshop

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—— 作品で伝えたいことは？
突然ですが、人間は『 ほわほわの心 』を持って元はみんなほわほわの心を持っているので、きっいます。ほわほわの心とは、楽しい、嬉しいなと元に戻ることができると考えました。そこで、

どのプラスの感情や、人に優しくする気持ちな「固まった心を解きほぐしたい。
」という思いがどを持った心のことです。しかし、現代社会でこの作品に込められており、見た人が何か感じはマイナスの感情が積み重なり、心がカチカチたり考えるきっかけになれたら嬉しいです。

に固まり始めている人が増えています。ですが、

2

1

3

4

BOX- K とその中身

構想段階のスケッチ

1 | BOX- K

2 | ほわはぴ人からの手紙

3 | ほわはぴ星やほわはぴ人

4 | ほわはぴ人の日記

心にほわはぴ星の文様が彫ら

理由が書かれている。

ほわはぴ星の概要やほわはている。

以下の物が入っていた箱。中BOX-K を 宇 宙 へ 送 り 出 し た

れている。

の情報をまとめた冊子

ぴ人の生態などの情報が掲載されている。

ほわはぴ人の日記に描かれていたイラスト

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ほわはぴ人の日常が書かれ—— 制作で大切にしていることは？
『とにかく手を動かして、アイデアを見える形れてきたので、悪い癖が治り、頭の中で考えたにする 』ことを大切にしています。今まで、頭ことをとにかく書き出してみるという癖がつきの中で考えてはいるけれど、実際に手を動かすました。さらに、手を動かすことによってアイまでに時間がかかるという悪い癖が付いていま

デアがどんどん湧き出てくるので、楽しみながした。しかし、ゼミ内で「とりあえず手を動から制作できるようになりました。

してみよう。」と合言葉のように何度も繰り返さ

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蒐集研究の標本蒐集行為の展示

今までの人生を通して、私だけの基準・価値観によって集められ保存してきた蒐集物たちを標
本化、展示する作品です。
標本にすることでただのモノだったそれらは規則性・永遠性を持ち、保存されるべきものになります。展示することでいわゆる収集癖と呼ばれる人種の蒐集行為を視覚化し、また、私という人間が世界に向けて自分の内面を晒け出す意
味も含みます。
本作品があなたにとって蒐集世界の入り口になる事が出来たら幸いです。

リボーダーデザインゼミ

桒原  遼
Ryo Kuwahara蒐集品 , 樹脂 , 薬品 ( ミョウバン、ホウ砂 )記載内容の無断転載を禁じます。

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鉱石類 / 小学生～

植物類 / 大学生～—— 作品で伝えたいことは？

花類 / 大学生～—— アイデアが生まれたきっかけは？

蒐集の世界を知ってもらいたいと思います。収ると私は思っています。もちろん節度が大切で

私には昔から収集癖があり数多くのものを蒐集してもこんな贅沢は二度とない気がします。先集行為は収集癖と呼ばれるように、ある種病気

すが、自分の好きなものに囲まれている生活は、しては部屋に溜め込んできました。世間では割輩方からもそんな機会は社会に出たらそうそうのような扱いを受けてしまうことがあります。

悪いもののはずがありません。私という一例をと悪のように扱われることも多い “ 癖 ” と呼ばれないと言われていました。であれば私自身と向理由として潜在的な心理から解き明かすと、寂展示することで少しでもプラスの要素が伝われるこの行為を、私は愛おしく感じます。卒業制

き合うような作品を作りたいと思い、このテーしがりだったり執着心が強かったりするそうでば幸いです。

作は 1 年を通して一つのことに向き合うことのマに至りました。

す。しかし、人は誰しも蒐集することを楽しめできる貴重な機会です。これからの人生を見通—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？
自分は何が好きなのか、ということにやっと気づけたのだと思います。今までの大学生活を振り返るに、作品制作において私が大切にしてきたのは確かな理由だったり妥当性を求めるものばかりであまり自分と向き合った作品を作ってきませんでした。しかしこの 1 年はもう自分ばかりを考えて、自分が本当にしたいことを模索した年だったと思います。つらい部分や思い悩む部分も多かったですが、今後も私はこの卒業研究制作で行なった制作を続けていくんだと思います。

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KHAOS MAN IPULATOR
THE ULTI MATE MOTI ON VISUAL GENERATION SYSTE M

KHAOS MANIPULATOR( カオスを操作する者 )単 」「 体験 」という観点に軸足を置いており、は Web 上で実行可能なアプリケーションです。

インターフェイスもそれに寄せています。また、抽象的な図形を様々な形に変形、速度や色の変生成した映像を書き出して動画ファイルにする

更、大量複製、そしてそれらをグループとして事も可能です。

重ねる事によって生まれるそのままでは予想だにしなかった表現の数々を体験できるモーショ

p5.js, jQuery, jQuery UI, CCapture.js, shuffle-text.js,

ンビジュアライズシステムになっています。
「簡Neue), Visual Studio Code, Gulp, Google Chrome

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normalize.css, FontAwesome, Google Fonts(Bebas Kai

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高橋 冴季
Saeki Takahashi

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—— アイデアが生まれたきっかけは？
普段の制作にて自分が持っている技術をかけ合アート生成プログラミングを作った経験がきっ

わせて作品を作る事が多く、それを何とか形とかけになりました。今回の卒業制作に詰まってして伝えたいと思っていましたが、なかなか表いた時にふと思い出し、これならこのアイデア

現方法が見つかりませんでした。そこで 2 年次を実現する事が出来ると思い立ち当時の記憶をのプログラミング演習の課題にてパラメーター

思い出しながら作りました。

を編集することで結果が変わるジェネラティブ—— 制作で大事にしていることは？

—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？

出来るだけ制作する時間を増やすことに重きを「 表現 」×「 表現 」× ... ＝「 多様な表現 」と置いてます。また、制作するだけでなく、たくいう事をテーマとして制作をしていました。抽

さん作品を出すことも自分は大事だと思ってお象的な図形を単純な手法で重ねたり複製する事

り、日々思考のブラッシュアップと自分の手をで予想だにしなかった画面を作り出すというこ

早める事を努力しています。自分の成果物に第とが予想を上回る形で実現し、個人的には満足三者の視点を持てるようにするため、絶対にど度の高い卒業制作になったかと思います。また、

こかで作品を発表する機会を持つようにしてお

今回 Web アプリケーションを作るにあたってそり、他者の目に触れる際に必ずパッケージとしの技術、実装方法等、様々な部分で得る事があって届ける事を意識しています。沢山ありますが、たと共に、改めてインターネット含めブラウザ

自分の作品に触れた人が損をしないように心がの技術や可能性に驚かされました。

けていきたいです。

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多視点ネガポジ

視点を変えて 弱みから強みを探し出す

一つの性格は、弱みとしても強みとしても多視点から捉えることができます。例えば「 真面目 」という一つのの性格は「 ユーモアが無い 」という弱みとしても「 タスクをこなせる 」という強みとしても捉えることができます。今まで弱みだと思っていたことを強みとして捉え直すことを「 リフレーミング 」と言います。強みと弱みの表裏一体感をカードの裏表で表現したものを制作し、それを使ってリフレーミングについて学んでもらうためのワークショップを開催しました。
紙 / Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe Premiere

リボーダーデザインゼミ

野川 梨智
Richi Nogawa

Pro, Adobe After Effects

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—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？
得たことは、大きく分けて二つあります。まず一つ目は「 リフレーミング 」という言葉について知れたことです。自信が持てるようになって、落ち込むことが少なくなりました。また、他者の強みを探し出す癖もつきました。二つ目は、人を巻き込むことの大切さを知れたことです。
今回はモノを作っただけではなくワークショッ
プを開きました。「 参加者に感謝されるものを開催しなければ 」と、良いプレッシャーを感じながら制作を進めたおかげで、一生懸命取り組
むことができました。

—— 力を入れたこと、苦労したことは ?
作ったものを実際に使ってもらうために、ワーるか不安でしたが、人を巻き込むというプレックショップを制作期間中に 3 回開催したことでシャーと、ワークショップ開催が初めての私にす。8 月と 9 月と 12 月に 1 回ずつ開催しました。

アドバイスをくれた皆さんのお陰で、良いテン

その上で「 ワークショップ 」と、そこで使うポで作れたと思います。

「 モノ ( カードやワークシートなど ) 」を並行さ—— 作品で伝えたいことは？

せて作っていく必要がありました。時間が足り

自信の無い人に自信を持ってもらいたいです。
私は就活が中々上手く行かず「 何で自分はこんなに駄目なのだろうか 」と何度も肩を落としました。そんな時、卒業制作を通じて「 リフレーミング 」という言葉と出会いました。そして、今ある自分の中の弱み一つ一つを強みとしてひっくり返すようになり、就活を前向きに考えられるようになりました。自分を良い方向に「 変える 」前に、今の自分の良いところを「 見つける 」ことが大事です。この作品を通じて、皆さんに自信を持ってもらえると嬉しいです。

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夢みるゾウ
認識の境界

「 その動物を成り立たせている要素とは何か 」の動物よりも強い特徴を持っているため映像「 アイデンティティをどこまで失ったらオリジの中でそれが失われた際の違和感が伝わりやす

ナルではなくなるのか 」などといった認識の境

く、見る人により認識の境界線を感じてもらえ界線を探る研究制作です。動物がアイデンティると考えたため象を採用しました。

ティを喪失、または追加され変容していく姿に面白さを感じ、そういったものを映像で表現しました。モチーフとして象を選んだ理由は、他

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リボーダーデザインゼミ

簱山 遥平
Yohei Hatayama

Maya, Adobe After Effects, Adobe Photoshop

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—— アイデアが生まれたきっかけは？

—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？

4 年生の前期と中期では、3 DCG を用いて様々

自分と他人の間には沢山の認識の違いがあるこな動物の要素を分解し再構築するといったこととを知りました。研究制作を始めたばかりの頃を行なってきました。ブルドッグの顔と熊の手、に、動物の要素を用いた絵描き歌を作って友人

象の耳を組み合わせてコアラのような生き物なや家族に試してもらったのですが、中々自分のどを制作しました。こういった事を繰り返して思った通りの結果が出ず悩みました。このときいるうちに、オリジナルが崩壊していき、ついに、例え同じものでも自分や他人のフィルターには認識できなくなるという過程に興味が出てを通してしまうとそれぞれ別のものに変容してきました。その過程を映像によって視覚的に表しまうことに気づきました。こういった経験か

現出来たら面白いだろうなと思ったのがきっか

ら、何かを伝えるとき、デザインするときにはけです。

他人との認識の差異を理解しなければいけないと改めて実感しました。

—— 作品で伝えたいことは？
動物をそれと捉えたときに一体どの要素がその動物として認識させているのか、どの部分が動物のアイデンティティを保っているのか、認識の境界線は人によって変わってくると思います。そういった認識の境界を視覚的に表現し、象というアイデンティティの塊のような動物か
ら別の動物に変化していくことで、自分がどの要素をその動物として認識しているのかを知ろうというのがこの作品です。普段目に見えている姿から、全く違うものとして認識が変わっていく過程を楽しんでほしいです。

記載内容の無断転載を禁じます。

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TSUMUGUBA
あなたと保護犬・猫をつ むぎ、つなげる。

ペットブームで犬猫を大量生産する一方で、そしいビジネスモデルです。商品としてではなく、の “ 商品価値 ” は長くて半年。日本では毎年、数パートナーとして保護犬・猫が様々なお店の万匹単位の犬猫が殺処分されています。殺処分「 鏡 」で出会える場、そして動物保護活動をビ

0 を掲げ、保護する個体数を拡大しようとしてジネス化し、お金を回すシステムを作りました。

いますが、結果、その負担が動物保護団体にかかり崩壊してしまうという現状が後を経ちません。TSUMUGUBA は、生体販売をしない、新記載内容の無断転載を禁じます。

リボーダーデザインゼミ

藤原 まどかMadoka Fujiwara

Procreate, Affinity Designer, Figma, Final Cut Pro X, Max 8

記載内容の無断転載を禁じます。

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—— アイデアが生まれたきっかけは？

—— 作品で伝えたいことは？

ボルネオで元首狩族の家にホームステイをした

現状を多くの人に伝えたい！という気持ちを先時に、生きた豚を自分たちで殺して食べたこと

走らせないよう、そして誰も悲しませないようが「 命 」について深く考えるきっかけになりまに慎重に考えました。にぎやかで、足を運びやすした。私たち誰もが毎日、間接的ではあってもいペットショップに比べて、私の伺った動物保

生き物を死なせている、見ずに済むようにずっ護施設は、外観からはどこにあるかわからない、と守られてきたと感じました。自分で手を下さ

悲しく、陰湿な雰囲気を感じました。捨てられないようにようになったせいで、何かを犠牲にたペットが多すぎるからでしょう。出会いの場したような気がします。自分の選択に折り合いの不便さを解消するためには、「 保護犬・猫のをつけたい、生死と密接に関わる生活と繋がり受容力を増やすこと 」「 譲渡する “ 入口 ” を増やたいと思い、とても身近な、けれど目を背けがちすこと 」また「 活動をビジネスの手法で取るこな日本の殺処分の課題について取り上げました。

と 」が非常に重要になってくると考えました。

記載内容の無断転載を禁じます。

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ひらめきにフォームはあるのか
自分の為の好きを作り出すアイデア思考法

自分のためのアイデア思考法を模索した作品でれたアイデアたち、そして実際にアイデア創出

す。自分の惹かれるデザイン家具・日用品に対を体感できるノートを制作しました。実際にこし、形や目に見える部分のみを調査・要素分解のノートに書き込んでいくことによって、よりし、共通項や傾向を導き出しました。そしてそ

自然に豊かなアイデアの発想が望めます。

れらにある程度の流れを付属し、発想の樹形図たるものを作成。成果物として、ひらめきの
フォーム一覧表と実際にフォームによって生ま記載内容の無断転載を禁じます。

ホ ワ イ ト ボ ー ド シ ー ト , ス ケ ッ チ ブ ッ ク , 紙 , 木 材 / Adobe

リボーダーデザインゼミ

山下 雅稔
Masatoshi Yamashita

Illustrator

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—— 力を入れたこと、苦労したことは？
苦労したことは、ひらめきにフォームがあるのかも知れないという形無き仮定に向かって制作を進めることです。好きには偏りやその人の癖( へき ) があるので突き詰めると形こそ現れます
が、その正体はとても抽象的であったり広範囲なものであったりします。そこにさらに流れや関係性を見出して図解する、そして自分の好きの研究とはいえ自己満足にならない展示物を作り内容を分かりやすく伝えるということは、非常に頭を使う作業でした。

—— アイデアが生まれたきっかけは？
きっかけは卒制のテーマを決めるときにありま

たくなりました。本作では、自分の惹かれるプした。それは将来の自分が卒制を振り返ったとロダクトは「 ひらめき 」がキーになっていると

き、なにかヒントになる作品を作りたいという

考え、瞬間的な発想を指すひらめきを論理的に思いです。常に柔軟な思考と広い視野を持って表現することで作品として魅力が生まれると考

いたいと考えていた私は、そこから自分の好きえ制作していきました。

なプロダクトを題材に自分の好きの正体が知り記載内容の無断転載を禁じます。

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ミエルレシピ

料理のハードルを下げる

料理のハードルを下げつつ料理に興味を持たせらず料理をしない人のほうが多いと感じたからるレシピです。このレシピを見て直接料理をすです。完璧なレシピがあるとしてもそのレシピるわけではありません。このレシピは見た人がを見ないと意味がないと思い、まず料理のハー「 料理ってこれだけでもできるんだ 」「 こんなにドルを下げることを目標としました。

簡単なの？」と思わせるための作品です。このレシピを作った理由はすでにたくさんのレシピ
は本や雑誌、動画などで作られているにも関わ

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リボーダーデザインゼミ

尹昌燮
Yoon Changsub

Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, 一眼レフ

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—— 力を入れたこと、苦労したことは？
対象になるユーザーのことを知ることです。私は何かを作るたびに周りの人に見せ、コメントをいただいてます。そうすると性別や年齢によって全然違うコメントを出してくれます。メインの対象に近いユーザーのコメントを中心として自分なりにまとめ、対象のユーザーに自分のデザインで何かできないのかと改めて考え、作り直します。最大限、対象になるユーザーの気持ちや考え方に近づくのが作品を作るときに一番難しいことではないかと思います。

—— 作品で伝えたいことは？

—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？

料理は意外と簡単で、誰でも作れるよというこ

最初から作品をどの媒体でどう提供するかにすとを伝えたかったです。そのきっかけには一人

ごく悩んでいました。それで半年ぐらい悩んで暮らしを始め、不規則な食生活を送っている学

いましたが、どの媒体にも価値があって意味が生が多いと感じたからです。実際、食材が余っあるということに気がつきました。携帯やネッてしまったり生ごみを処理しなくてはいけな

トなどの媒体が求められるこれからの時代ではかったりなど一人暮らしで料理をするのが効率

本や雑誌などの媒体に価値はないのかというと的ではないかもしれません。しかし、それも自そういうわけではなく、それぞれの媒体にはそ分次第であって効率の良いレシピを知っていれ

れぞれの魅力があって価値があります。そして、ば一人暮らしでも美味しくて効率の良い食生活

その魅力をよく活かせる作品は媒体という壁もを送ることができます。そして、そのきっかけ

超えていけるのではないかと思いました。

を作ろうとした結果が今回の作品になります。

ミエルレシピ利用手順。工程を簡単に見ることで料理のハードルを下げます。現段階としては本や動画などの広告に使われることを想定しています。

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ネガティ

排除されがちな「 ネガティブ 」との 向き合い方を考える

私達は普段、「 人とはこうあらねばならない 」という「 理想の呪縛 」に囚われています。それは人をより良い方向に導いてくれる一方で、人間本来の性質を排除してしまう危険性もあるものです。この作品では、自分自身の「 ネガティ
ブな性質 」が書かれたピースを選んで、不思議な生き物「 ネガティ」を作り、他者と共有することを体験します。ネガティは普段、人々の中に閉じ込められています。厄介者ではあります

リボーダーデザインゼミ

が、無理に消し去ってしまうのではなく、付き合渡邊 絹花

い方を考えていくことが大切であると思います。

Kinuka Watanabe
紙 , シール , ペン / Adobe Illustrator

記載内容の無断転載を禁じます。

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出来上がったネガティたち—— 制作で大切にしていることは？
—— 作品で伝えたいことは？

—— 制作を通して気づいたこと、得たことは？

とにかく面倒臭がりで、やりたくないことには迷うことがあったとしても、「 投げ出すことだけ

私は普段、人として理想的であること —— 例え

まだまだ人々の認識にギャップがあるというこ

一切意欲が湧かない人間なので、「 自分がやりはしたくない 」と感じます。ある意味、学生でば社交的であるとか、明るい性格だとか、そうとです。作品のテーマを説明し、すぐに理解したいと思うか 」を最優先にしています。だからある今だからこそできる贅沢なことかもしれま

いったものを強要されることに疑問を感じまて共感してくれた人もいれば、全く違う方向に

こそ「 なんとなく 」で制作を進めることはした

せんが、クリエイターとして生きていく上ではす。どんな人にもその人に合った生き方がある

誤解されてしまったこともありました。それ

くありません。始まりが自分自身の「 やりたい 」

ずっと大切にしていきたいとも思っています。

はずなのに、「 ネガティブなもの 」が一切許さは「 ネガティブなものは存在してはならない 」

であったなら、途中で上手くいかなくなったりれない世界は、とても生き辛くはないでしょうという意識が、どんな人にも大なり小なり存在

か。人間の性質とは強引に矯正できるものではしているからだと思います。そのギャップを完なく、折り合いをつけて共存していくものだと全に取り払うことができたかどうかは、正直な私は考えています。そんな「 厄介な自分との付ところ自信がありません。しかし、荒削りながき合い方 」や「 理想像の押し付け 」についてらもそのテーマに取り組んだことが、私自身に考えるきっかけになれば嬉しいです。

とって大きな出来事だったと思います。

記載内容の無断転載を禁じます。

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エンタテイメントとデザインゼミ

デザイニング・エモーションゼミ

楠 房子 教授

宮崎 光弘 教授

今年度の卒業制作も、多彩なテーマ、また多様表に対してコメントシートというものを書く。

に思います。それは UI または自分の体験を表現

毎年のことだが、4 年ゼミの初日に「 卒業研究

その内容は、本人が聞き逃した教授陣のコメンした作品であったり、他者に伝えたい作品でし制作にあたって 」というペーパーを配布する。

ト、作品に対する率直なアドバイス、時には厳た。楠ゼミでも、ユーザを意識した社会的な意

そのペーパーをまだ持っている人は何人いるだ

しい内容もある。発表後はスキャンして全員で識のある作品が多かったです。表現方法は、ゲーろう。ちなみに 11年前に卒業した清水先生はま共有する。僕も必ず全員のコメントを読む。最ムあり、映像あり、インタラクションあり、コだ持ってくれていて、当時は 1 枚だったと教え

初は拙いコメントが回を追うごとに的確になっンテンツだったり、本だったりいろいろでしたてくれた。今は 4 枚になっている。少しずつ伝ていく。ゼミ生たちはそのコメントを見て喜んが、どの作品も誰かに伝えたい＆使ってもらいえることが増えていったということだが、基本

だり落ち込んだりする。そして思う。「私はひとたい思いがあふれていました。この 1 年の卒業は変っていない。

りで作っているわけじゃない、でも、この作品

べ、自分と事柄に関わる作品が注目されたよう教員からのメッセージ

宮崎ゼミでは卒業研究制作の過程で、全員の発

永原 康史 教授

な表現方法がありました。テーマは、例年に比MESSAGE

メディアとデザインゼミ

年間 3 回行われる審査会の時にもそれを書く。

に最後まで向き合わなければならないのは、私制作を振り返ると、各自、順調な時期も不調な時期もあったと思います。でも 10 年後ふりかえ「個人的問い」から「公共的問い」「普遍的問い」へ

ひとりだ」。そんな当たり前のことに気づきながれば良い思い出になるのではないでしょうか。

デザインや美術はほかの学問同様、人類の営み

ら制作を続けていく。そして、たぶんもうひと

この卒業制作の体験を生かしてこれからの仕事の積み重ねである。

つのことに気がづく。「 人の役に立ちたい、という気持ちは自分を成長させてくれるんだ 」と。

や制作に頑張っていってほしいと思います。4年間学んだことは忘れてしまっても、情報デザ

これが、ぼくが一番伝えたかったことだ。ゼミ

最後に仲間の成果を自分のことのように喜んでインの仲間を大切に未来に向かっていってくだ室の窓から見える木々を指して、あの枝葉の先っいるゼミ生たちが素敵でした。そんな気持ちをさい。健康には気をつけて。卒業おめでとうご

ぽに少しだけでもいいから芽をつけてほしいと忘れずに社会に巣立って行ってください。みん

ざいます。

話したことを覚えてくれているだろうか。

な、ありがとう。そして卒業おめでとう！

春から次の春へ、1 年経ってできたこともできな
楠 房子 / Fusako Kusunoki
学習のデザインを中心としたインタラクションを研究している。I C タグ、センサー等のデジタル機器を用いた研かったこともあるだろう。でも、歴史のなかに自分を置くことを覚えてくれていれば、それで

宮崎 光弘 / Mitsuhiro Miyazaki

1957年東京生まれ。株式会社アクシス取締役。多摩美
術 大 学 情 報 デ ザ イ ン 学 科 教 授。N PO 団 体「 Think the

究、一方でユニバーサルデザイン研究も行なっている。

いいと思う。元気で、そして、長くデザインをEarth 」理事。自社のデザインと経営、様々な企業のブまた「動物園・博物館における展示支援」など国内での続けてください。

ランディングやデザイン開発を行う。最近の主な仕事に、産官学のプロジェクト型の共同研究も多い。情報処理学会発表賞受賞等、国内外を問わず学会での受賞多数。博士（工学）。

永原 康史 / Yasuhito Nagahara

デザイン誌「 AXIS 」の 20 年分の表紙をまとめた「 AXIS

THE COVER STORIES 」などがある。

グラフィックデザイナー。電子メディアや展覧会のプロ
ジェクトなどを手がけメディア横断的なデザインを推進している。愛知万博「サイバー日本館」、スペイン・サ
ラゴサ万博日本館サイトのアートディレクターを歴任。
『インフォグラフィックスの潮流』など著書多数。メディ
アデザイン領域担当。

記載内容の無断転載を禁じます。

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サービスデザインゼミ

吉橋 昭夫 教授

ワークショップとインタラクションゼミ

リボーダーデザインゼミ

矢野 英樹 教授

清水 淳子 教授卒 業 制 作 は、4 月か ら 翌 年 の 1 月 ま で の お よ そラーニングとデザインゼミ

この 1 年間、私は、誰よりもみんなのビジョン

10 ヶ月間という大学時代で一番長い制作です。

植村 朋弘 教授に共感する「仲間」でありつつも、常に率直な違

これは、今までの授業と違い、教員が課題とし和感を伝える「他者」であること。この 2 つのてテーマを与えず、学生自らが制作のテーマを

卒業制作は、大学 4 年間の学びの集大成となる視点を軸に過ごしてきました。劇作家の平田オ

だ見ぬ地平を目指す者には、多くの失敗と理解

考えて取り組まなければなりません。自分と向作品です。特にこの 1 年は、最も自分と向き合

リザさんは『表現は他者を必要とする』というされないことに耐える信念と精神力が必要です。

き合って、かけがえのないテーマを探索して取えた貴重な時間を過ごすことができたのではな

ことを「わかりあえないことから」という本の中はるか遠くの目的地に向けて自分を信じて進ん

り組み、長く続けること自体が四年間の集大成

いかと思います。卒制作品は、学生の皆さんがで語っています。全てをわかりあえる仲間だけだ先に、到達できた者だけが経験できるほんとなのです。よって、この卒制のテーマは簡単にそれぞれのデザインへの興味関心を出発点としでは、表現は生まれない。伝わらない他者がいうのクリエイティブがあります。居心地のよい

創造的なチャレンジは時に孤独なものです。ま終わるようなことではなく、今後も自分なりにて問いを立て、編み上げていったプロセスであることで、試行錯誤を続けられます。そうしてぬるい群れの中からは、圧倒的な創造性や研ぎ永く取り組んでゆく可能性を孕んでいます。こり、創造活動そのものだったと思います。それ表現が生まれるのですね。私が他者として振る済まされた表現は生まれて来ないでしょう。誰れを登山に例えると、今は一合目か二合目に辿は自己内対話、他者や社会との対話、色や形そ舞うことで、みんなは何度も「わかりあえない」

かの通った道をたどる安全な旅か、先が見えなり着けた程度かもしれません。この先どこまでして素材との対話があり、作品と共にアイデン

瞬間に立たされたと思いますが、その時に試行

い緊張と不安が交錯する旅か、この 1 年間どち進めるかは人それぞれですが、やがて周りに誰

ティティとして見い出せた価値あるものです。

錯誤した時間が表現の生まれる瞬間です。
「わからの道を歩んだかによって、手に入れることがもいないところに着けば、その道の第一人者とそこには自分にしか見えていないことを信じてりあえない」空間に本気で向き合った経験はこできたデザインや経験の差は歴然です。作品の言われるでしょう。頑張らなくともいいので、突き進んできたことなど、様々な試行錯誤があっ

れからきっとデザインの土台になると思います。

クオリティーや品格、作品が持つ緊張感がその怠けずゆっくりやってゆきましょう。そして、たと思います。この経験をもとにこれからの社

これから社会に出て、どうしようもない「わか差を自ずと示しています。世の中の変化が速い

もし道に迷ったら、わかる所まで引き返して大会での活動の中で、自分のオリジナリティを探

りあえない」壁に出会ったら、いつでも声かけ時代に、従来の価値観にしがみつくだけではい

学時代の友人や教師に相談してみましょう。み究し続けてもらいたいと思います。そして卒業てください。今度は他者ではなくデザイナーの

ずれ淘汰されていくでしょう。既存のポジショ

んなそうやって作ることを学んだのですから。

制作の経験の中にある「デザインの知識」や「創仲間として一緒にその壁に取り組んでいけたら卒業おめでとう。

造することの意味」を振り返ることで、それがと思います。

ンに安住せず、自分の眼と感性と信念をもった「 デザイナー」が輝き続けることができるのだと思います。

今後の皆さんの活動の一つの軸になることを実矢野 英樹 / Hideki Yano
コミュニティやワークショップ、UI / UX デザインに注力している。多摩美大卒業後、三菱電機 ( 株 ) デザイン研吉橋 昭夫 / Akio Yoshihashi

究所にて PC 関連機器、AV 機器、携帯電話、空調機器、調理、家事家電等のプロダクトデザイン、カーナビ、オー

専門はサービスデザイン、経験デザイン、U I UX のデザイ

ディオ、工作機械などのインタフェースデザインを行う。

ン、情報デザインの教育プログラム開発。デザインによ国際コンペティション名古屋デザイン Do! 金賞など受賞。

感してもらいたいと思います。これからの自分の可能性に向かって邁進してください。
植村 朋弘 / Tomohiro Uemura

清水 淳子 / Junko Shimizu
多摩美術大学情報デザイン学科卒業後 デザイナーに。

2012 年 WATER DESIGN にて横断的なビジネスデザインに携わる。2013 年 Tokyo Graphic Recorder として活動

Yahoo! JAPAN に UX デザイナーとして入社。
開始。同年、

筑波大学大学院芸術研究科修了後、株式会社GKにて製2017 年 東京藝術大学美術研究科にて議論の可視化に関品デザインをおこなう。2005年筑波大学にて博士号をしての研究を行う。

る社会課題の解決や医療とデザインの連携、A I の時代の

UI /UX デザイン。経験を「 学取得。専門は経験デザイン、

UI/UX など、新しい領域での研究と実践に取り組み、様々

び 」として捉え、学習環境における “ 表現や対話による学な企業・組織と共同研究を数多く実施している。芸術学

びの活動 ” の研究を行い、それを観察記録するアプリ開。
修士（多摩美術大学）、経営情報学修士（MBA, 多摩大学）

発を展開。特に幼児の学びをデザインの原初的創造活動として捉え研究している。

記載内容の無断転載を禁じます。

記載内容の無断転載を禁じます。

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KIM Seoyoon

小

206

流田 桃佳

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282

283

I NDEX
作者索引

あ｜

か｜

さ｜

た｜

記載内容の無断転載を禁じます。

相沢 洋大

Hiroo Aizawa

224

田島 詩穂

Shiho Tajima

024

阿南 貴子

Takako Anan

046

田嶋 七海

Nanami Tajima

028

新谷 悠来

Yuki Araya

050

塚田 美帆

Miho Tsukada120

五十嵐 怜菜Rena Igarashi

054

田 詩梨

Shiori Den

180

井口 華椰

Kaya Iguchi

228

池田 幹人

Kanto Ikeda

232

永尾 静香

Shizuka Nagao032

池田 みなみMinami Ikeda

008

仲宗根 汰一Taichi Nakasone

082

伊東 星

Akari Ito

058

流田 桃佳

Momoka Nagareda

206

今村 航瑠

Wataru Imamura

190

野川 梨智

Richi Nogawa

248

牛窪 美菜

Mina Ushikubo

194

野際 美奈

Mina Nogiwa

124

海老原 礼菜Reina Ebihara062

大澤 亜衣子Aiko Osawa012

長谷川 博政Hiromasa Hasegawa

210

大滝 采奈

Ayana Otaki

104

簱山 遥平

Yohei Hatayama

252

大森 美咲

Misaki Omori

156

平沢 綸子

Rizu Hirasawa

086

長田 依乃

Eno Osada

108

平田 英

Hana Hirata

128

藤尾 美菜

Mina Fujio

090

な｜

は｜

川相 遥

Haruka Kawai236

藤原 まどかMadoka Fujiwara

256

河原 有里紗Arisa Kawahara

066

古内 菜々絵

Nanae Furuuchi

132

河村 真奈

Mana Kawamura

160

本城 咲季

Saki Honjo

214

KIM Seoyoon

KIM Seoyoon

164

ま｜

久保田 知怜

Chisato Kubota

168

松原 悠也

Yuya Matsubara

218

桒原 遼

Ryo Kuwahara

240

宮地 優奈

Yuna Miyaji

036

古宮 遼大

Ryota Komiya

070

村田 七菜

Nana Murata

094

近藤 好

Konomi Kondo

016
薬師寺 佑太Yuta Yakushiji

098

佐久間 彩加Ayaka Sakuma

074

安井 小嶺

Komine Yasui

150

佐藤 瞳

Hitomi Sato

020

安野 瑞起

Mizuki Yasuno

136

島津 琴実

Kotomi Shimazu

116

山下 雅稔

Masatoshi Yamashita260

新貝 あゆみAyumi Shingai

146

尹昌燮

Yoon Changsub

264

須藤 良美

Yoshimi Sudo116

吉澤 福太郎Fukutaro Yoshizawa

140

吉田 彩夏

Saika Yoshida

040

渡邊 絹花

Kinuka Watanabe

268

渡辺 詩織

Shiori Watanabe

184

や｜

高階裕太

Yuta Takashina

078

高橋 冴季

Saeki Takahashi

244

髙間 日菜

Hina Takama198髙松 祐里歩Yuriho Takamatsu

172

髙山 眞菜

Mana Takayama

176

武 克磨

Kazuma Take

202

わ｜

記載内容の無断転載を禁じます。

スタッフ
代表

山下 雅稔 / 塚田 美帆

会計

大滝 采奈 / 橋本 真梨子

マネジメント展示
展示グラフィック
オープニングアート

菅野 朱里 / 野際 美奈 / 田 詩梨 / 本城 咲季 / 渡邊 絹花
薬師寺 佑太 / 五十嵐 怜菜 / 桒原 遼
河村 真奈 / 平田 英
薬師寺 佑太 / 海老原 礼菜 / 古宮 遼大企画

川相 遥 / 吉澤 福太郎 / 古宮 遼大 / 阿南 貴子 / 高松 祐里歩

広報

島津 琴実 / 伊東 星

DM / ポスター

大森 美咲 / 渡辺 詩織

web高橋 冴季 / 流田 桃佳

sns
カタログ
撮影

佐久間 彩加 / 髙山 眞菜 / 藤尾 美菜
伊東 星 / 島津 琴実 / 阿南 貴子 / 新谷 悠来 / 大森 美咲 / 塚田 美帆 / 田 詩梨
有光 友貴

展示会情報
会期

2020.3.13 Fri - 2020.3.15 Sun 入場無料

会場

東京デザインセンター
ガレリアホール B1,B2
住所：〒 141- 0022 東京都品川区東五反田 5- 25-19
電話番号：03-3445-1126

主催
共催

多摩美術大学 情報デザイン学科 情報デザインコース卒業研究制作展 2020 実行委員会
多摩美術大学 情報デザイン学科 情報デザインコース研究室
住所 ： 〒 192- 0394 東京都八王子市鑓水 2-1723
電話番号：042-679 -5630

http://www.idd.tamabi.ac.jp/design/

カタログ
発行日

2020 年 3 月12 日

発行元

多摩美術大学 情報デザイン学科 情報デザインコース卒業研究制作展 2020 実行委員会

印刷

渡辺印刷株式会社

本展覧会の作品は、多摩美術大学情報デザイン学科情報デザインコースの授業の一貫で制作したものです。

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