DESIGNING
INTERACTION

多摩美術大学
情報デザイン学科
情報デザインコース

Tama Art University
Department of Information Design
Interaction Design CourseINTERACTION?

情報デザインの「情報」って、どんな意味？
多摩美術大学

Tama Art University

私たちがデザインする情報（インタラクション）は、何かと何かの「あいだ」情報デザイン学科

Department of Information Designに常に存在しています。人と人はもちろん、人とモノ、モノとモノ、空間、

情報デザインコース

Interaction Design Course

環境、社会——その媒（なかだち）となるインタラクションの美しい在り方（できごとのかたち）を、さまざまな技術と表現で探究しています。

1998

2025

情報デザイン学科設立

1998–

2005–

2011–

2015–

2017–

2020–

多摩美術大学情報デザイン学科は、日本の美術大学

1998 年は Google 創立の年。今では当たり前のイ

2005 年に YouTube が設立され、インターネットの2011 年、東日本大震災の混乱の中、SNS が自治体

2015 年に Apple Watch が登場。クリス・アンダー2017 年 に Nintendo Switch が 発 売 さ れ、2018 年

新型コロナウイルスによるパンデミックの影響で、で初めてできた情報デザイン分野の学科です。私たンターネットもまだ珍しく、人々はテレビなどを主

世界は、映像と音楽が溢れる世界に変化しました。

や個人の状況を伝えるメディアとして活用され、同

ソン著『Makers』が発売。3D プリンターが話題にに Instagram のユーザー数は世界で 10 億人を突破。

世界中がネットを通じたコミュニケーションを実

ちは 1998 年の学科創設以来、ものごとと人々の関な情報源としていました。私たちの生活や価値観がこの年 Google Maps と Google Earth もサービスが年 6 月 に LINE が サ ー ビ ス 開 始。2010 年 に 4% 程

なり、IoT が現実味を帯びていく中、SDGs が国連総

同年、ネット広告費は、初めてテレビの広告費を超践する事態に。NFT、メタヴァースが話題になり、係をデザインしてきました。そのかたちは時代を先

どのように変化していくのか実感も想像がつかない開始され、2007 年にはアメリカで iPhone 発売。少度だった日本国内のスマホ所有率は、2015 年には会で採択。2016 年 Google DeepMind によって開えました。経験や体験をデザインする「UX デザイ

ChatGPT を始めとする AI のサービスが登場し始め駆けるようにして、今日も進化を続けています。

時代に、多摩美術大学では、情報をデザインするこ

しずつ社会の中で情報をデザインすることの現実味

50% まで増え、今までにない新しいモバイル体験が発された AI の AlphaGo が、人間のプロ囲碁棋士にン」というキーワードと共に、情報デザインは、あらました。激しく変化する時代と共に、私たちは今日との試みが手探りで始まりました。

が帯びていきました。

毎日のように誕生した時期です。

勝利しました。

ゆる分野で社会に広がりを見せていきます。

も情報デザインの模索を続けます。

2

いま、どのようなインタラクションをデザインするか？

3

CURRICULUM
情報デザインコース開講科目

演習科目

講義科目
情報と職業

デザイン思考インタラクション
デザイン

メディアデザイン論

情報視覚表現論

認知科学

ネットワークメディア論

情報システム論

社会デザイン論

著作権法

情報デザイン史

情報と社会

タイムベースド
デザイン論

ヒューマン
インタフェース

情報デザイン基礎
Ⅰ・Ⅱ

情報デザイン総合
Ⅰ・Ⅱ

PBL (Project Based Learning)
UI/UXデザイン
基礎

自然農と食のフィールドワーク

高い専門性と幅広い視野をもって社会に価値を生む
多摩美術大学が長年培ってきた美術教育を基盤に、美情報デザインコースでは 1 年次の基礎課程を経て、2 年

術と情報科学双方の視点を体験し、芸術と科学を行き

次から学生自らが授業を選択して組み立てることがで来きする思考力と表現力を創出することを目標としてきます。3 年次の専門課程でも前後期に別の専門領域います。高い専門性と幅広い視野をもって、急速かつを履修できるなど、幅広いデザインの知を得られるこ

予測不可能な形に変化していく情報社会に対して、価とが特徴です。4 年次では、自分で課題を立てることに値を生み出すデザインを探究しています。

よって卒業研究制作に取り組みます。

※ 1 年次演習科目の正式名称は「造形基礎Ⅰ・Ⅱ」「情報言語基礎Ⅰ・Ⅱ」、
2 年次演習科目は「情報デザイン演習Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ・Ⅳ」です。上図は通称を表記しています。

4

5

1

基礎となる知識や技術を学び、インタラクションの概念を把握

年次※ 下記の演習科目名は通称を表記しています。正式名称は「造形基礎Ⅰ・Ⅱ」「情報言語基礎Ⅰ・Ⅱ」です。

情報デザインの概念や、これに隣接するデザインやアート、学問、研究などに関する知識を講義で学びつつ、8 つの実技授業を通して、作品制作の基礎となる造形技法やプログラミング言語を学びます。

2D 造形
文字、色彩、動きといった視覚表現の原理や歴史を学びながら、紙面と動画を制作します。
•「好きな食べ物の魅力」を伝える
1《真っ白な夏の雪山》•「自分の等身大の希望」を伝える
4, 5《Monster》

ビジュアルランゲージ
情報を読み解き、デザインとして
2

3

4

成り立たせるためのプロセスを実践します。

5• 新しい牛乳のコンセプトにもとづくロゴとパッケージ
6《白 SHIRO》
10《Pyonn milk》

プログラミング基礎
制御構文やアルゴリズムを用いて視覚表現を制作する力、発想力を養います。
• リアルタイム性、ランダム性、規則性などのプログラムならではの要素を盛り込んだ作品
3《だんご君》• 現在の時間・分・秒のデータを用いた表現
6

1

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8《描画時間》• p5.js を用いた動的に振る舞うロゴなどの視覚的デザイン素材
11《Geometry》
16《Cocoon》• 画像ファイルを一切使用しないループアニメーション
19《幾何学鏡》

マークアップ言語
Web コンテンツの制作を通じて、その表現に対する理解を多角的に深めます。
• 架空の商品・コンテンツのランディングページ
13《呵呵大笑》• 架空の映画・小説・漫画・ゲームのエントランスページ
11

8

13

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20《宇宙カンフー》

エクスペリエンスデザイン
自らの経験をもとに新しいモノ・コトのデザインを展開することで、経験デザインの基礎を学びます。
• 楽しかった出来事にもとづいた新たな「楽しい経 験」
7《彫刻謎解巡回》
21《Wish for Santa》

インフォグラフィックス基礎
9

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通常は目に見えない情報を見えるようにして、

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他者に伝えるグラフィックを制作します。
• 自身の体験や観察にもとづいた多摩美の地図
9《View from height difference》
17《TAU Visual Seasonal Tree Atlas》• 物語コンテンツに対する考察の視覚化
18《Porco Rosso MAP - Similar places in the real》

フィジカルプログラミング
センサーとプロジェクションを用いた物理的空間における体験型の表現と技術を学びます。
•「ある1日」をテーマにした光の変化
18

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12《2023 年宇宙の旅》
22《rainy day》

構造設計
行動により変化する Web コンテンツの制作を通じて、インタラクションの理解を深めます。
•「◯ ◯を楽しませる」をテーマにしたインタラクティブな Webページ
2《おもむき色》•「層」をテーマにしたインタラクティブな Webページ
14《雲を突き抜けて》
15《ウィンドウ出しすぎデスクトップ》

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自らの関心や、めざす進路に適したものを選択履修※ 下記の演習科目名は通称を表記しています。正式名称は「情報デザイン演習Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ・Ⅳ」です。

四つの演習授業を自分の関心や進路に応じて選択履修します。

年次

また、メディア芸術コースと共同で開講する専門講義科目の履修が始まり、アートとデザインの両面から理論を学ぶことができます。

UI/UXデザイン演習
サービスの企画からアプリのデザインを通して、UI/UX デザインを学びます。
• 自分の生活の中から新しい経 験を生み出すアプリ
1《ちょこみんとーく》• 自分が生活の中で楽しく豊かに過ごすためのアプリ
2《PET RECIPE》
3《くんくんマップ》

文字表現演習2

3

4

タイポグラフィに対する理解を深め、意味伝達に5

留まらない、文字の持つ新しい可能性を探ります。
• 形状や状態が「変容する文字」
6《AlphaBOTs》
21《Music Trend Font》• あたらしい「ひらがな」と「つながるかたち」（合字）7, 8《しもんじ》
9《タイなひらがな》

知識と表現演習
メディアの特性を生かした知識表現の可能性を、
コンテンツ制作を通じて理解します。
1• 日本の気象、地層、植物、生物、菌類の6

いずれかに関する、具体的に伝わりやすい知識の表現
13《Harvest Cocoon》
19《蛸大解剖》20《シカダくん日記》

プログラミング演習
ビジュアルプログラミング開発環境を用いた表現を通じて、デザインとプログラミングを考察します。
• リアルタイム性、ランダム性、規則性などのプログラムならではの要素を盛り込んだ作品
15《BIRTHSTONE MAKER》
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18《QuickTypeCraft》
22《モーショントラッキング玉転がし》

インフォグラフィックス演習「美しく分かりやすい」の一歩先を見据え、思考を喚起する「問いかける図」の可能性を探ります。
• 鑑賞者に問いかけるインフォグラフィックス
12《period》• ニュースのインフォグラフィックス
14《RENOVE NA NIRASAKI》

情報設計演習1516

17

情報の構造を捉え再構成する考え方と表現方法を、
Web サイトのデザインを通して学びます。
• 情報デザインを学びたい人に役立つ Web サイトまたは Web サービス
4《sea-slide》
5《Wakwalk》
10《iddi「情デ生の目線」で情デを知るポータルサイト》

3D 表現演習
平面的世界からスタートして、立体的なかたちを対象に使い方を含む情報デザインを学びます。
• 時を知らせるデザイン
13

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11《時間認知力表》

18• 自然物をモチーフにした 3D プリントによる立体造形
16《鮑》• 架空の照明ブランドの新製品における形状及びインタラクションのプロトタイピング
17《メッセージライト》

展示計画演習実際に展覧会を作る授業です。個人制作では経験できない、大人数での協業の機会となります。
• 情報デザインコースの課題作品展
23, 24《できごとのかたち展》
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23

24

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専門領域を選択し、より高度な知識や技術を修得

年次※ 下記の演習科目名は通称を表記しています。正式名称は「経験デザインⅠ・Ⅱ」「社会デザインⅠ・Ⅱ」です。

前期と後期で別々の専門科目を履修することができ、一つの分野を深めるだけではなく、広い視野と多様な専門性を身につけることができます。また企業や NPO、他大学との共同研究にも積極的に取り組み、最先端の思考や技術にふれることができます。

経験デザイン領域

社会デザイン領域

情報デザイン学科は創立以来この分野「社会」を人々の営み、「デザイン」を何かをリードしてきました。ユーザーや顧と何かをより良いかたちでつなぐ行為

客について考え、共感し、デザインにととらえて、日常の身近なできごとか

よって豊かな経験を提供することが本ら世界共通の大きな問題までを対象に、質と考え、人々と共に新しい経験価値を「考え」「 つくり」「 伝える」デザインとし探求することを目的としています。

て実践しています。
1

2

2

3

あそびのデザイン

日常のデザイン

あそびの道具やルールをつくることを通じて、日常生活に関するテーマを毎年ひとつ定めて、

経験デザインの考え方や手法を学びます。

感情や感覚に働きかける研究と制作を行います。

•「あそびの体験」を提供するツールとルール• 心にグッとくる「時」の魅力を「あの手この手」で伝える

1《Birth》

1《逃避行の時》

2《四季栽培》

2《ATT(U)C》

3《DINER》

3《GYM SESSION》

4《ユラユラ冒険船》

4《レインボとあこがれの時》
1

3

5《時の移ろい》4

愛着とサービスデザイン

編集表現演習ユーザーへの提供価値や、サービスを持続的にする情報を編集・構造化し、異なる表現媒体の特性をモデルの検討など、実践的スキルを身につけます。

有効に機能させることに取り組みます。

•「私にとっての愛着」を出発点にデザインした
あたらしいサービス• 自身の観察から発見した「概念」にもとづいた

5, 6, 7《1p/d》

作品を複数メディアでデザインする•「旅」をテーマにした未来のサービス

6, 8《株式会社 HOBEN》

8《RADIP》

社会デザインゼミ（宮崎）経験デザインゼミ
デザイン思考による問題発見と解決や、リサーチや

NPO の「Think the Earth」との共同授業。Emotion と
5

6

7

4

ワークショップを通じた UX デザインを学びます。

いう観点から、行動変容のきっかけをデザインします。
• 海と人の関係をデザインの力でより豊かにする• 学校生活における問題点を解決するアプリ

7《7:3》

9《CURAGE》•「あなた」が愛着を持てるモノをプレゼントするアプリ

社会デザインゼミ（楠）10《Yumemo》

国立科学博物館との共同研究で、博物館における展示を支援するコンテンツ制作を行います。
• 博物館に行ける人も訪れるのが難しい人も博物館を体験できるコンテンツ
9《ツノ当てカード》
10《海めぐむサンゴ》

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※ 下記の演習科目名は通称を表記しています。正式名称は「メディアデザインⅠ・Ⅱ」です。

年次

LECTURE CLASS
専門講義科目情報と職業

メディアデザイン論

ネットワークメディア論

著作権法

楠 房子

山本 貴光

高橋 裕行

塩澤 一洋

情報化社会における職業のあり方について、技術面

この授業では、メディアをデザインすることは、一

これからのネットワークメディアは、先端テクノロ

気になる人も気にしない人も、みんなかかわる著作だけでなく、社会との関わり、人材の育成、国際化

体なにをすることなのかについて探究してみます。

ジー抜きには語ることができません。しかし、それ権。
「デザインのプロ」として、情報の発信と受信のメディアデザイン領域など幅広い側面から扱っていきます。また、教職を「メディア」とは何かと何かを媒介するものを指す

らの技術的な知識を得るだけでは、それが世の中に両面に主体的に関わっていくための基礎となるルー

目指す学生の、高校を卒業して就職する生徒に対す言葉です。例えば、文字を使って人と人がやりとり

どんなインパクトを及ぼすか的確に予測することはルの素養を身につけることがこの授業のねらいでメディアとは媒（なかだち）を意味しまる進路指導力の育成だけでなく、指導する立場の教するとき、その媒となるのがメディアというわけで難しいのです。かつてパーソナルコンピュータの構す。著作物を中心とした知的財産のルール、それを師の情報化社会への適応力向上も目指しています。

す。また、メディアは物質であり、文字の場合であ想を描いたアラン・ケイは「未来を予測する最善の扱うときに必要な契約のルールについて、みなさん

れば、古くは粘土板やパピルス、あるいは動物の革方法は、それを発明することだ」と述べました。技で理解を深めてまいります。作品を制作するにあや紙、文字を記したり刷るためのインクをはじめ、術に対して受動的に流されるのではなく、デザイ

たって、他人の作品はどのくらい使っていいの？使

現在のコンピュータに至るまで、多様な形をとりまナーは、積極的にそれらを使いこなし、次の時代をいたいときどんな手続きが必要なの？手続きしないす。そのようなメディアをデザイン（設計）する上

自ら切り開くことが必要です。そのための手掛かりで使えるのはどんなとき？自分が創作した作品を勝デザイン領域が広がり、デザインの持つ表現を通し

では、メディアや人間についての理解に加えて、メをこの授業では提供します。

手に使われたら何ができる？——いろいろな疑問がて創造的に構想していく思考が、多くの分野から注

ディアが人間にどのような経験をもたらすかという目されています。モノやコトのデザインに留まる

観点が不可欠です。言い換えれば、メディアをデザことなく、人々の生きている活動そのもの、誰もがインするには、人間・メディア・内容と、これらの組

持つ創造的活動をデザインの視点から捉えたとき、

み合わせから生じる経験を視野に入れる必要があり様々な様相を見出すことができます。デザイン独ます。各回では、書物、図像、映像、ウェブ、デジタ

現在、情報システムはあらゆる場面で使われるようのような権利を認めるのか、それをどのように扱う

自の思考方法について、いくつかの事例を通して捉ルゲームなどを題材として、メディアと人間のあいになりました。情報技術は「現代の読み書きそろばのか。そのルール（法律）の仕組みと体系を具体的にえ、その可能性と意味について探求していきます。

だで起きることをみなさんと一緒に探ってみるつもん」として、現代生活において不可欠なスキルとさ理解し、自分でルールを使える「デザインのプロ」をりです。

れています。しかし、情報技術分野は進歩が速く、目指しましょう。

す。メディアデザイン領域では複数のメディアの特性や環境を考察し、コミュ

デザイン思考ニケーションの媒（なかだち）として、そ植村 朋弘の境界を越えるような実験的デザイン
表現を行なっています。
2

1

メディア言語演習
ある情報を違う形に変換する方法を学び、新たなメディア言語をかたちづくることを目指します。

情報視覚表現論• 知覚の翻訳：五感のうちの清水 淳子

一つの感覚から別の感覚へと翻訳する
1《一文字感覚》

明日の天気を知るために天気予報を見る。乗り換え

2《音華軌跡｜線香花火》

あるのではないでしょうか。科学技術の発達によっ

情報システム論市川 裕介て、より多くの情報が生み出され、それがより多くの人々の間で流通するようになった今日、私たちの社会は、その情報にどのような価値を見いだし、どその変化に追いつくことは容易ではありません。そインタラクションデザイン
鈴木 健司

れでも、基本的な原理をしっかりと理解していれば、新しい技術や変化に対応することが容易になります。この講義では、コンピュータを含む情報処理

情報と社会
辰己 丈夫

をするために路線図を見る。これらの行為は日常のインタラクションデザインとは、人と人、人とモノ、や通信技術について、基本的な動作原理から最新の情報技術の発展はめざましいですが、人間の生活、中に当たり前にありますが、私たちは実際の明日の人とコトなどが関わり合った時に発生する相互作用

テクノロジーまで、様々な側面から紹介します。情ルールは、簡単には変わりません。結果として、情天気や路線図のカタチは、自分の目では見ていませを対象としたデザインです。これが扱う多種多様な

報処理システムに関する基礎知識の習得を目的とし報技術を「よい」と思って利用していることが、ルー空間をメディアデザインの視点で観察し、ん。誰かが、情報を読み解いて再構築してカタチに

テーマについて、最新の研究事例を紹介しながら概ています。

ル違反になってしまうことがあります。この授業で身体を通した直感的な情報伝達について学びます。

したものを通じて、いろいろな情報を得ているので観していきます。これまで取り組まれてきた様々なす。この授業では、人類の「情報視覚表現」のはじま

課題と解決方法を知り、これから起こるであろう課

3, 4《猫が聞こえる》

りから、技術革新によってどのように表現が進化し題と解決方法を考察します。そして次世代のデザイ

7《切って繋いで》てきたのかを辿りつつ、その中で人々の価値観がどンに思いを馳せます。

4

空間伝達デザイン演習

5• 空間を介してコミュニケーションを生む装置のように変化してきたのかを情報デザインの視点で考察します。また、現代のテクノロジーやビジネス

メディア表現演習の激しい動きの中で、デザイナーやアーティストは多様なメディアが持つ鑑賞者との間合いや距離感をどのような情報を何のために視覚的に表現していく

つかみ、自分なりの表現方法の獲得を目指します。

べきかを学んでいきます。
6

何らかの物体を組み合わせることによる新しい体験
5《ON》

身体空間メディア演習
身体と世界の相互作用により空間が生じる過程を理解し、メディアとして機能させる方法を学びます。
• 作品の魅力を伝達するメディアとしての空間
8, 9《暗闇から

を探す》

高見 真平

ついて述べます。その後、倫理的な問題、特にジレンマに関わる問題を取り上げ、法的議論が技術進化に追いつかない現代において、何を大事にして振る

社会とテクノロジーをテーマに、重要と考えられる

舞うべきかを議論し、人工知能が普及する将来の情

いくつかの思想や潮流に注目して、これからのデザ

報社会での指針を見つけるきっかけを育みます。

インに必要なことについて考えます。まず、行き過ぎたテクノロジーや人間中心に警鐘を鳴らし、人間

タイムベースドデザイン論と道具のバランスを取り戻すことを提唱する「コン

方とデザインの関係を歴史的に把握することは、現ヴィヴィアリティ」。次に、世界は一つという欧米

代情報社会におけるデザインにとっての基礎事項でによる支配・搾取・抑圧的価値観を浸透させ、人類映像を中心としたさまざまな表現領域を「時間軸上す。この授業では、情報とデザインがどのように関を危機に陥らせているモダニティ（近代）と、それをの情報デザイン」という観点から捉え直します。雑連し合い、変化し、現代の情報社会に至るかを時系助長してきたとするこれまでのデザインを批判し、多な作品群のケーススタディを通じ、領域横断的なウェブやスマートフォンアプリなどユーザーが利用

列に眺め、基本的な流れを理解することで、デザイ

根本から捉え直そうとする「プルリバーサル・デザ

メタ視点を持ってもらいたいと考えます。

するデジタル製品やシステムの UI（ユーザー・イン

ン全般にとっての重要な情報の意味を把握すること

イン（多元世界に向けたデザイン）」。そして、問題

ターフェース）、UX（ユーザー体験）をデザインするを目的とします。主に情報が過去から現在までどの解決ではなく、問題提起に重心を置き、思索と対話際に必要になる専門的な知識を学びます。人間の認ように捉えられてきたか、メディアと情報のあり方

を促す「スペキュラティヴ・デザイン（クリティカ

知と思考（知ること・理解すること）についての理論についての把握に重点をおき、社会の変化、メディル・デザイン）」。これらの理解を深めるべく、講義から、具体的に社会で活用されている事例を元に、

アの変遷、情報技術の発展によるコミュニケーショに加えて、事例を用いたディスカッションや、思考どのように実践するかの基礎を探っていきます。

ンとそのデザインについて、時代ごとに詳察します。

実験を交えて授業を進めていきます。

認知科学
池田 拓司

6《「迷」》

高橋 裕行

社会デザイン論

情報に対する考え方やメディアの変遷、社会のあり• モノとしての映像：スマホなどのディスプレイに
3

情報デザイン史は、まず、著作権、個人情報保護、知的財産権などに阿部 舜

メディアデザインゼミ
7

記憶と記録、空間と知覚を軸としたメディア表現によるコミュニケーションに関して考察します。
• 日記をつける体験を通して考える新しい伝え方

PBL

10《MASK DIARY》
11《Record Multiplication》• 本の形式による作品と展示のアーカイヴ
12《IMG as OBJ》

PBL（Project Based Learning）は、所属学科や学年の枠を超えて、横断的研究や社会的課題に取り組むプロジェクト型授業です。全学科、全学年の学生が履修でき、単位を取得できます。

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UI/UX デザイン基礎

自然農と食のフィールドワーク

植村 朋弘｜伴 真秀

馬場 殖穂｜矢野 英樹

普段何気なく利用している学内の施設や学食には、本来、制作とは孤独なものです。その孤独に向き合値がないように錯誤される傾向があります。本来、であるラテン語の「耕す（colere）」に由来する、文字「不便なんだけど仕方なくやっている」「言われてみい制作を続けるには、制作の場とともに心を満たす

モノゴトの多くは複雑で最初から目的がわかるよう

通りの「心を耕す修養」
が可能な内省を促し癒す場をると確かにこのほうがいい」ということがたくさん

他者と関わり合いや自然と接続する場が必要です。

なものは稀です。特に美術は探求的に取り組む中で形成することでもあります。制作の学びと一対になあります。身近に存在する「望ましくないコト」
をつ

かつてはそのような場が社会の中にいくつもありま

到達する豊穣な世界があります。このような背景をる「心を耕す」
もう一翼の学びの場を大地を通じて拓ぶさに観察しながら、さらにその背景にある大きなしたが、近年はコロナの禍に巻き込まれること等に鑑みれば、文化の砦をなす美術を学ぶ場に圃場を設き、成長する植物をモチーフに時間軸を持った表現

社会問題と掛け合わせてアイデアを検討し、もっとよって人間関係は疎遠になり、自己の存在はゲーム

けフィールドワークで大地を「耕す（cultivate）」こを思考し、サスティナブルな社会の問題や情報を理

学生生活を豊かにするためのサービスやアプリのデやネットの中に留まりがちです。さらに近年の社会とは、心身を自然や土に接続することになります。

解すべく、食や農から学びます。

ザインを通じてより良い経験の作り方を学びます。

は、目的や合理性が支配的で、何か目的がないと価

それは「文化 / 教養を指す（culture）」と同一の語源※ 2025 年度以降は変更になる可能性があります。

13

4

4 年間の集大成として、卒業研究制作に取り組む

年次

専任教員のゼミに所属し、卒業研究制作を中心に進めます。
これまでの与えられた課題ではなく、自ら問いを立て、テーマを決めて制作する 1 年間です。
また、作品制作だけに留まらず、そのプロセスや思考過程を「制作ノート」にまとめます。

• 1《Flow from media》• 6《Ambient session》• 2《シンアイダイアログ》• 7《流行顔の標本 In the Early 2020s》• 3《対話の場をつくるバランスボードゲーム• 8《シャー回》—晴眼者と視覚障がい者、かかわりとつながりを模索するワークショップツール、• 9《SOUND PENCIL》

対話のデザインに関する研究》• 10《Peep into Tatemae》• 4《bubbles》• 11《母手帳》• 5《蘭字看板》• 12《TOUDAI MOTO KURASHI》

そのようなデザインの言語化も大切にしており、卒業後の多様な進路を支える大きな力となっています。

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大学院

FUTURE COURSE

自らの専門性を構築し、新しい分野を拓く研究と制作を行なう
情報デザイン領域には五つの研究グループがあり、情報デザインコースの流れを汲む
インタラクションデザインプログラムには「経験デザイン研究グループ」と「メディアデザイン研究グループ」があります。
研究グループごとの方針により、ゼミ形式、グループティーチング形式などで開講され、作品研究、制作指導

卒業後の進路ならびに課題研究報告書、修士論文の執筆指導が行なわれます。

2009 卒経験デザイン研究グループ

情報デザインを学んだ卒業生たちは、幅広いジャンルで活躍しています。

広告代理店、グラフィック分野、教育機関、医療機関、起業など、さまざ

インターネットなどの情報コミュニケーション産業、ゲームや映像など

まなところで優れた実績を重ねています。また、大学院進学や留学を通のエンターテインメント産業、放送や出版などのメディア産業、美術館、

じて情報デザインをさらに深めていく道も開けています。

八期生

2008 卒七期生

インタラクション・UX・UI デザイナー

UX デザイナー

田中 翔子さん

田村 綾香さん

社会における様々な事象を対象に、「経Inter view

Inter view

Text: Mayuko Kishiue

Text: Mayuko Kishiue

Photo: Yoshiaki Tsutsui
Web design: Ayako Ishiyama

Photo: Yoshiaki Tsutsui
Web design: Ayako Ishiyama

験」という視点で研究・制作した豊かでワクワクする生活の提案と、デザインの探求を行ないます。
• 1《鑑賞者が「模写」の価値や面白さを追体験し、模写への考察を促進するための体験デザイン》• 2《医師と患者のコミュニケーションにおける

1「情報の非対称性」の解決の研究》• 7《植物をテーマとしたアプリケーションデザインの研究》• 8《子供の創造性が生まれるインタラクションの研究——表現と対話によるワークショップを事例として》

メディアデザイン研究グループ

人生に「スパイス」を デザインに「やさしさ」をユーザーの心を読み、“嬉しさ”をデザインする

2009 卒2013 卒最新のテクノロジーと社会現象を考察しながら、人々に新しい伝え方を提示するデザインを、調査と制作を通じて探求

2

3

していきます。

八期生

十二期生

アートディレクター ⁄ インターフェース & グラフィックデザイナー

デザイナー

造本家

長谷川 弘佳さん

梶原 恵さん新島 龍彦さん• 3, 6《言葉のメタファーによるメディア表現》• 4《アルゴリズミックデザインにおけるInter view

Inter view

Text: Mayuko Kishiue
Photo: Yoshiaki Tsutsui
Web design: Ayako Ishiyama

Text: Mayuko Kishiue
Movie: Kyotaro Hayashi,
Yuna Miyazaki
Music: Hideyuki Hashimoto
Photo: Haruhi Hashimoto,
Risa Sakemoto

ボタニカルのメディア表現》• 5《博物館における子どもを含む社会集団のための展示鑑賞体験を支援する共有 AR 体験デザイン》• 9《博物館における学習を支援するコンテンツデザイン——動物を題材とした学習支援システム》• 10《周辺視野内の人の動きや状態をデジタル上に再現する作品制作を通じた視覚情報の研究》• 11《文学から歴史的変遷を分析・再現する——「全宋詞」のデータ分析と可視化の試み》
4

5

6「情報」を抜き出し、思考し、カタチにする面白さ

7

8

あらゆるモノは、なにかを伝えるメディアに変わる

取得可能な資格
中学校教諭一種免許状（美術）/ 高等学校教諭一種免許状（美術）/ 高等学校教諭一種免許状（情報）/ 学芸員資格

就職先
ACCESS / アトム / イード / イメージソース / ADKホールディングス / オリエンタルランド / オリンパス / カイデザイン / カシオ計算機 / カプコン / カヤック / キヤノン / クラリオン /KEYAKI WORKS / ゲームフリーク / 国際文化協会 / コーエーテクモホールディングス / コナミデジタルエンタテインメント / コナミホールディングス / Cygames / サイバーエージェント /サンスター文具 / C.C.レマン / CG-ARTS 協会 / 島津製作所 / シャープ / ジャストシステム / スクウェア・エニックス / スタジオ4°
C / セイコーエプソン / セガ / ゼネラルプレス /セブン&アイ・ネットメディア / ソースネクスト / ソシオメディオ / ソニー / ソニー・コンピュータ・エンタテインメント / ソフトディバイス / 創美企画 / タイトー / タカラ / たき工房 /タクラム / チームラボ / 千代田ビデオ / DICカラーデザイン / ディー・エヌ・エー / TBC / テレビ朝日クリエイト / デンソー / 電通 / 東芝 / トゥモローランド / 凸版印刷 / トヨタ自動車 /トランス・コスモス / ドローイングアンドマニュアル / ナムコ / ニコン / 日経クリエイティブセンター / 日本テレビアート / ニューロマジック / 任天堂 / ネクスト / パイオニアデザイン /9

博報堂アイ・スタジオ / 博報堂プロダクツ / バスキュール / ハドソン / パナソニックデザイン社 / バンダイ / バンダイナムコゲームス / 日立製作所 / 卑弥呼 / 富士ゼロックス / 富士ソフト /富士通アプリコ / 富士通 / フジテレビジョン / 富士フイルム / ブラザー工業 / 文化工房 / マイクロウェーブ / 毎日コミュニケーションズ / 毎日新聞社 / マガジンハウス / マックスマウス /ミツエーリンクス / 丸美屋食品工業 / 三菱電機 / 明光商会 / メルローズ / ヤフー / 山口情報芸術センター / ヤマハ / ユナイテッドアローズ / ライゾマティクス / 楽天 /リクルートメディアコミュニケーションズ / リコー / 良品計画 / レベルファイブ / ワールド など

進学先
慶応義塾大学大学院 / 情報科学芸術大学院大学 / 多摩美術大学大学院 / 東京藝術大学大学院 / 東京工科大学大学院 / Central Saint Martins College of Art and Design /Goldsmiths University
10

16

11

17

TEACHING STAFF
2024年度教員紹介

専任教員

非常勤講師
岡崎 智弘

グラフィックデザイナー

宮崎 光弘

教授

教授

植村 朋弘

教授

矢野 英樹

准教授

清水 淳子

講師

高見 真平

講師

エクスペリエンスデザイナー / リサーチャ

伴 真秀

サービスデザイナー

1981 年神奈川県生まれ。2003 年東京造形大学デザイン学科卒業。2011 年 9 月

多摩美術大学情報デザイン学科卒業。東京藝術大学デザイン科修士課程修了。ヤ

2002 年多摩美術大学造形表現学部卒。同年より日立製作所にてコーポレートブ

よりデザインスタジオ SWIMMING を設立。グラフィックデザインを基軸に、印刷

フー株式会社にて複数サービスの UX デザインを担当し、所属部署で UX デザイン

ランディング及びウェブデザインを担当した後、建設機械のハードウェア、UI、物／映像／展覧会など視覚伝達を中心とした領域を繋げながら、柔軟にデザイン

チームのマネージャーを経験した後、UX デザイン推進活動として研修や UX 導入

2011 年より 4 年間、Hitachi America, Ltd. にて IT 運用管理システムのインタラクの仕事に取り組んでいる。

の実務支援を行う。2020 年からミミクリデザイン（現在株式会社 MIMIGURI）
にて、

ションデザインを担当。帰国後、社会課題解決をめざした将来ビジョンを描き、技• 編集表現演習

自社サービス CULTIBASE のサービスデザインを担当すると同時に、クライアント

術の使い方を探索する研究活動と、ビジョンから実際のサービスとして社会に実ワークでは事業開発と組織開発の組み合わせ方を実践と研究の両軸を重視しなが装していく協創活動支援に従事。International Design Excellence Awards（米）、ら探究している。

iF DESIGN AWARD（独）、GOOD DESIGN AWARD（日）受賞。

• 情報設計演習• 愛着とサービスデザイン / UI/UX デザイン基礎（PBL）

荻野 康之
楠 房子

瀧 知惠美

クリエイティブエンジニア

2003 年茨城工業高等専門学校卒、2007 年多摩美術大学情報デザイン学科卒、2007 年よりフリーランスエンジニア。コンピューターと仲良くし、ひとと道具の

辰己 丈夫

情報学者

秀親

グラフィックデザイナー

学習のデザインを中心としたコングラフィックデザインとインタラク

筑波大学大学院修了後（株）GK にて

ワークショップを中心に、ジャンル

人々のクリエイティビティを高める

2007 年、多摩美術大学情報デザイ

接点を考え、いまここにないものをあるにする。見た目、機能、体験問わず一貫しピュータと人間のインタラクショ

ションデザインの二つの領域から情製品デザインを行う。筑波大学にてにとらわれない情報の構造化と表ための視覚言語のデザイン、多様なン学科卒業。同年より日立製作所にて取り組み制作している。

放送大学教授。早稲田大学情報科学研究教育センター助手をしていた 1995 年 3 月

大日本タイポ組合。秀親と塚田哲也の 2 人で 1993 年に多摩美術大学グラフィッ

ン を 担 当 し て い る。IC タ グ、AR 等

報デザインを担当する。デザイン誌

博士号を取得。経験が形づくるしく

現、情報コンテンツのデザイン、イ

価値観を持つ人々が集まる話し合いて UI・UX デザイン、サービスデザイ• フィジカルプログラミング

末、早稲田大学公式 WWW サイトを立ち上げた。また、早稲田大学の学生が自主的

クデザイン科を卒業と同時に結成。日本語やアルファベットなどの文字を解体し、仮想現実を用いた情報デザインを研のアートディレクターとして編集・みを基に UI・UX デザイン教育につンタフェースデザインを担当する。

の可視化が専門。著書に「議論を可ン、インフォグラフィックスの研究に制作した Web ページのポータルサイト（当時でアジア最大）を立ち上げた。主な組合せ、再構築することによって、新しい文字の概念を探る実験的タイポグラフィ

究、一方でエンターテイメント研究

制作を行なう一方で、企業のウェブ

いて研究している。また幼児の活動

多摩美術大学卒業後、三菱電機株式

視化するグラフィックレコーディと実践に携わる。近年は「夢想」「視研究分野は、情報倫理、情報セキュリティ、数理論理学、情報科学、情報科教育法、集団。 ロンドン、バルセロナ、東京での個展、および国内外での企画展に参加。

も行なっている。また「子供サントサイト制作や先行開発プロダクトのに着目し人間の原初的な表現による

会社デザイン研究所にて PC 関連機

ングの教科書」（BNN 新社）がある。

覚化」「 対話」をキーワードに、社会発達障害と情報活用。放送大学では多数の授業に出演している。情報処理学会・2015 年 ギンザ・グラフィック・ギャラリーにて「字字字」展、2019 年 町田市民文

リー」「赤ちゃんの事故予防」「博物館

インタフェースデザインなどを行学びに関する研究及び、学びの活動

器、AV 機 器、携 帯 電 話、空 調 機 器、

2013–2017 年 に UX デ ザ イ ナ ー と

課題やテクノロジーを題材とした問理事（2020-2021）、山下記念研究賞（2016）、電子情報通信学会「技術と社会・倫学館にて「文ッ字」展を開催。 2020 年「かな？」2022 年「え？ A ！」（偕成社）2023

における展示支援」など国内での産なっている。主な仕事に、デザインを観察記録するスマートフォン・タ

調理、家事家電等のプロダクトデザ

して Yahoo! JAPAN 在籍。2019 年、

題提起的な SF プロトタイピングを2007 年多摩美術大学情報デザイン学科卒。山梨県生まれ。2011 年株式会社トラ理」
研究会副委員長（2022-2023）など。

年「もじくらべ・もじかたち」（本と活字館・大日本印刷）を出版。TDC 会員。

官学のプロジェクト型の共同研究も

誌「AXIS」アートディレクション、原

ブレット・PC 実装のアプリを開発し

イ ン、カ ー ナ ビ、カ ー オ ー デ ィ オ、

東京藝術大学デザイン科にて修士課行なっている。iF DESIGN AWARD

イアンド（現デスケル）に参加。専門はプロトタイピングを中心とした、デザイン• 情報と社会• 文字表現演習多い。情報処理学会発表賞受賞等、美術館ウェブサイトなど。CD-ROMている。複数の科学研究助成事業を

工作機械等のインタフェースデザイ

程修了。現在、開発、作品制作、執2018 プ ロ フ ェ ッ シ ョ ナ ル コ ン セ

ワークフローの設計と実践。映画の設定考証、博物館の展示什器製作、企業の製品

国内外を問わず学会での受賞多数。

「人間と文字」で F@IMP 国際マルチ

受け、他分野研究者と共同研究を展ンを行なう。国際コンペティション

筆などの活動を通じて、ビジュアル

プ ト 部 門、GOOD DESIGN AWARD

開発等を通し「少し先の未来を実装する」をテーマに活動を行っている。

博士（工学）。

メディアグランプリ金賞など受賞。

開。国内外学会での受賞多数。

名古屋デザイン Do! 金賞など受賞。

で思考することの可能性を探求中。

2018 など受賞。

主な仕事：映画『HELLO WORLD』未来考証、RICOH THETA 新規事業開発協力。

• 情報デザイン基礎Ⅰ• 2D 造形• 情報デザイン基礎Ⅰ• 情報デザイン基礎Ⅰ• 情報視覚表現論• 情報デザイン基礎Ⅱ• 情報と職業• インフォグラフィックス基礎• デザイン思考• デザイン（教職デザイン）• ビジュアルランゲージ• 社会デザイン論• 情報科教育法• 社会デザイン I・II

• エクスペリエンスデザイン• フィジカルプログラミング• プログラミング基礎• 2D 造形• マークアップ言語• 卒業研究制作• UI/UX デザイン演習• 3D 表現演習• プログラミング演習• インフォグラフィックス基礎• 構造設計• 情報デザイン総合Ⅱ

落合 健太郎

エンジニアリングデザイナー• 構造設計 / 知識と表現演習 / 情報設計演習

川上 慎吾

プロダクトデザイナー

塩澤 一洋

法律学者 / 写真家

藤原 惇

アート・テクニカルディレクター

成蹊大学法学部教授。慶應義塾大学経済学部、法学部卒、同大学院を経て 2000 年

多摩美術大学情報デザイン学科情報デザインコース卒業後、メディアアート作品

成蹊大学法学部着任。2008 年から現職。この間、東京大学先端研特任助教授、政の創作活動を経て、フリーのアート・テクニカルディレクターとして活動。企業策研究大学院客員教授、Stanford Law School 客員研究員、慶應義塾大学総合政策

広告やブランディング、アートプロジェクトにおいて、主に体験型コンテンツの学部特任教授、成蹊大学と金沢大学のロースクール及び多摩美術大学非常勤講師

企画・演出に従事する。分野に捕らわれない横断的なワークスタイルによって• 経験デザイン I・II

• 経験デザイン I・II

• 展示計画演習• 文字表現演習• 知識と表現演習• 卒業研究制作• 卒業研究制作• メディアデザインⅠ・II• インフォグラフィックス演習

2003 年多摩美術大学造形表現学部卒。2003–2015、TOTO にてプロダクトデザを併任。2015 年度成蹊大学 Teaching Award 受賞。専門は民法、著作権法。著書

インプットの間口と表現領域を広げ、自身が手掛ける企画・演出においては、常• 情報設計演習• 情報デザイン総合Ⅰ• 情報デザイン総合Ⅰ• 卒業研究制作• メディアデザインⅠ・II

イナーとして国内・海外向けの製品デザインを担当。2015–2022、三菱電機にに『Legal Thinking Through Civil Law』、
『著作権法コンメンタール』
（共著）
など。

に驚きと納得の共存を意識した体験設計を心がけている。ディレクターとして• 社会デザイン II• UI/UX デザイン基礎（PBL）• 自然農と食のフィールドワーク（PBL）• 情報デザイン総合Ⅰ・Ⅱ• 卒業研究制作て家電のプロダクトデザイン、車載機器の UX デザインや展示会向けプロジェク• 著作権法活動する傍ら、インタラクティブアートの自主制作を行い、これまで、London /• 卒業研究制作• 情報デザイン特論• 情報デザイン特論• 情報デザイン特論• 情報デザイン特論トを担当。2022– 現在、アートプレストの経営戦略室でマネジメントに従事。iF

Saatchi Gallery, SXSW, TechFest, Social Mobility 等で作品を発表。主な受賞・• 情報デザイン総合Ⅱ• 大学院 経験デザイン研究グループ• 大学院 経験デザイン研究グループ• 大学院 メディアデザイン研究グループ• 大学院 メディアデザイン研究グループ

DESIGN AWARD、RED DOT DESIGN AWARD、GOOD DESIGN AWARD 受賞。

AD STARS 2013 / Interactive - Grand Prix・One Show 2014 /Interactive -• 情報デザイン特論

永松 歩• 3D 表現演習 / あそびのデザイン• 大学院 メディアデザイン研究グループ

アーティスト / プログラマー

慶應義塾大学文学部美学美術学科にて、美術史（ドイツロマン主義風景画）を研究。

非常勤講師

客員教授
上田 壮一

プロジェクト・ディレクター

会田 大也

ミュージアムエデュケーター池田 拓司

UI/UX デザイナー

アーティスト / エンジニアUX UI - Merit• 日常のデザイン（藤原ゼミ）

情報科学芸術大学院 IAMAS で、ジェネラティブアートとデータ可視化をテーマに理論修士研究・制作。インターネットサービス会社でのソフトウェアエンジニア

三沢 紫乃

画家を目指して多摩美術大学の油絵科へ入学するも、在学中に Mac に触れてコンを経て、フリーランスのプログラマーとなる。グラフィック技術のプログラミン

ピュータの世界へ。小学生の頃に BASIC でプログラミングしていたこともあり、グやプロシージャルモデリングに関するツール操作を基礎とした生成的な表現を

今では電子回路も開発できるように。初期の情報デザイン学科の研究室スタッ

駆使したコンテンツ制作に従事。同時に美術史研究や批評、イベント運営等も積

宮城県仙台市生まれ。千葉大学工業意匠学科卒業後、株式会社ノエビア商品企画

フだったこともあります。現在はデバイス開発や講師の仕事、アートユニット

極的に携わる。

部デザイナー（3 年）、佐藤卓デザイン事務所デザイナー（8 年）を経て、2012 年「MATHRAX（マスラックス）」としても活動中。インタラクティブに触れて楽しむ• プログラミング基礎 / プログラミング演習

hanauta works（ハナウタワークス）独立創業。企画からディレクション、グラアートディレクター / グラフィックデザイナー

一般社団法人 Think the Earth 理事。2001 年に設

山口情報芸術センター [YCAM]、東京大学大学院特任助教、あいちトリエンナーレ

多摩美術大学美術学部 2 部卒業。ニフティ（株）、（株）はてな、にて様々なサービス

音や光や香りにまつわる作品を制作。

フィックデザイン、プロダクトデザイン、空間デザイン、ブックデザイン、テレビ

立以来、コミュニケーションを通じて環境や社会を経て、2019 年 12 月より再び YCAM 勤務。専門はミュージアムエデュケーショ

の開発及び新規サービスの立ち上げに関わる。2012 年よりクックパッド（株）にて、• フィジカルプログラミング

番組の文字デザイン、等仕事は多岐にわたる。2012 年〜千葉大学工学部総合工学について考え、行動するための仕掛けづくりを続ン。ワークショップの手法を応用し、アートセンターでの教育活動に加え、組織のスマートフォン向けの UI デザイン及びフロントエンド開発を担当。グローバル向

けている。主な仕事に携帯アプリ「live earth」、書

人材育成や地域コミュニティの形成などに携わる。キュレーター活動：国際巡回

けアプリの設計、デザインマネジャー、執行役も経験。2017 年にデザインアンド籍『百年の愚行』『1 秒の世界』、プラネタリウム映像

展「MEDIA/ART KITCHEN」、「あいちトリエンナーレ 2019」等。作家活動：「瀬戸ライフ（株）を設立し代表取締役に（現任）就任。2021 年より（株）くふうカンパニー「いきものがたり」など多数。

内国際芸術祭 2019」、「みるこころみるかえりみる」
展、など。

の CDO デザイナー
（現任）
。著書に
『スマートフォンのための UI デザイン』『はじめ• 展示計画演習ての UI デザイン』『縁の下の UI デザイン』。

多摩美術大学造形表現学部卒業。福岡県生まれ。UX、UI を専門とした（有）カイ

さとは何なのかを考察していく中で川口由一氏の自然農に出会い、2006 年赤目自• エクスペリエンスデザイン / UI/UX デザイン演習 / 認知科学 / 愛着とサービスデザイン

デザインに勤務している。主に UI を中心に、企業の先行開発のサポートなどを行

然農塾入塾、自然農を学ぶと同時に実践を始める。2010 年より環境に負荷をかけなっている。受賞歴：iF DESIGN AWARD、GOOD DESIGN AWARD など。

ない持続可能な農と安全な食の自給を志す人々に自然農を指導する活動を始める。

• UI/UX デザイン演習 / 愛着とサービスデザイン

現在神奈川県の藤沢にて自然農田んぼ塾・畑塾の講師を務める。

株式会社ビジネス・アーキテクツにて、デザイナーのちアートディレクターを 7 年• 自然農と食のフィールドワーク（PBL）

間務めたあと独立。合同会社ノーテーション 代表社員。千葉工業大学工学研究科

小林 章

書体デザイナー青木 聖也

像楽家 / 生像作家

伊勢 尚生

馬場 殖穂

後藤 裕介

UI/UX デザイナー

グラフィックデザイナー

自然農実践者 / 自然農塾講師

1989 年駒沢大学文学部地理学科卒。ジャパンシステム（株）にてプログラマー、

情報科学芸術大学院大学（IAMAS）修了。人の想像力と視覚装置や技術の関係に着レクター。欧文書体デザインに関する著書多数。

目し、投影装置の仕組みに介入し変調したり、日用品に手を加えて像を作りインス

青森県生まれ。株式会社 Qosmo（コズモ）シニアデザイナー。多摩美術大学大学院

名作書体の改良版を発表するほか、欧州やアジア

タレーション制作・パフォーマンスを行なう。また、深層学習を用いた作品制作や

情報デザイン領域修了。美術・建築などの書籍を扱うエディトリアルデザイン事の大手ブランドの専用欧文書体も多く手がけていAI と協奏するユニット Ai.step として活動を行なう。主な受賞：「デジタル・ショッ

務所 schtücco、山口情報芸術センター［YCAM］インハウスデザイナーなどの経験

建築空間設計の手法を用いて、メディア境界領域における身体と空間にまつわるる。Red Dot 賞をはじめ世界的なコンテストの審ク賞 2019 受賞」、
「やまなしメディア芸術アワード 2021 優秀賞受賞」、参加国際を経て現在に至る。コズモでは音楽や AI テクノロジーに関連したアプリケーショ

未踏の体験を設計＋研究＋デザインしている。xR（VR, AR, MR）
技術などを用いて情報科学芸術大学院大学（IAMAS）修了。路上の構造を再解釈し、都市空間をハッ査員を務め、2022 年にはニューヨーク・タイプ

フェスティバルに「Scopitone 2019」、「MUTEK Montréal Édition 21」など。

ンのデザインを主に担う。近年のプロジェクトにアイデア 404 号 特集「AI との共身体知覚をハックし、空間体験を拡張するインタラクションデザイン（空間 UX）がキング
（異なる空間の生成）するスケートボーディングの実践を背景に、現代のデディレクターズクラブ栄誉メダルを受賞している。

• プログラミング演習創」監修 / 挿絵制作、AI オーディオプラグイン Neutone のデザインなどがある。

専門。

ジタル・物理の「空間」における、構造と動きに着目して作品制作を行う。
「Archi-• メディア言語演習• 身体空間メディア演習

Tecton」では、スケートボーディングによる空間生成と、建物を用いて空間をつく

起業家

阿部 舜

映像・アニメーション作家 /映像ディレクター / アニメーター

市川 裕介

情報学者 / データエンジニア

sabakichi

空間体験デザイナー /デザインリサーチャー / ビジュアルアーティスト

鈴木 健司

インタラクションデザイナー

科デザインコース講師。JCD 日本商環境デザイン協会正会員。グッドデザイン賞
金賞・東京 ADC 原弘賞 等受賞。
• ビジュアルランゲージ / 文字表現演習（株）ミツヤにて DTP オペレータを経る。現在の社会経済システムの中で真の豊か

ドイツ・モノタイプ社クリエイティブタイプディ

西山 浩平

矢崎 裕一

データ・ビジュアライゼーション実務家

デザイン科学修士課程を修了。多摩美術大学情報デザイン学科メディアデザイン
での授業に加えて、武蔵野美術大学、デジタルハリウッド大学大学院、日本大学、

浜田 卓之

スケートボーダー / 空間ハッカー

武蔵大学、東京都市大学で、データにまつわる授業を担当している。
• インフォグラフィックス演習

山本 晃士ロバートアートディレクター

る " 建築 ” を同義に位置付け、スケートボーディングを用いた根源的な建築表現と1979 年ホノルル生まれ。慶應義塾大学大学院 政策・メディア研究科修了。ユー

してのインスタレーション作品を制作。また、デジタルとフィジカルを横断する

フラテス所属。映像・デザインの研究を通した表現開発に取り組んでいる。近年

彫刻作品「空間アナリティクス」を制作。主な展示に、スケートボーディングと建の活動に、『ピタゴラスイッチ』『2355/0655』（NHK）映像制作、科学映像『未来の築展（個展）、アート DX EXPO、東京藝術大学芸術未来研究場など。

科学者たちへ』（NIMS）、教育出版 令和 6 年度小学算数 表紙デザインなど。主な受• 情報デザイン総合Ⅰ・Ⅱ

賞歴に、D&AD Yellow Pencil、ADC Bronze Cube、グッドデザイン金賞など。

東 京 大 学 卒 業 後、マ ッ キ ン ゼ ー を 経 て 起 業。

東京藝術大学大学院映像研究科メディア映像専攻修了。SUPER SUPER inc. 所

ELEPHANT DESIGN HOLDINGS を設立し、LEGO

属。アニメーション表現を中心とした PV や MV を手掛けながら、アニメーション

1996 年、慶應義塾大学大学院理工学研究科修士課程修了。同年日本電信電話株式2006 年多摩美術大学大学院情報デザイン領域修了。同年ヤフー株式会社に入社

CUUSOO 事業を LEGO に売却。SENDLE を共同創の在り方・見せ方をテーマに作品制作も行う。代表作に、『Layers Act』
（AUDIO

会社（NTT）入社。2020 年、静岡大学にて博士（情報学）学位取得。NTT 人間情報研

し、UI の研究開発等に従事。2022 年北海道大学大学院情報科学研究科修了。博

業。IT 技術とデザインの融合で高い評価を受け、

ARCHITECTURE：音のアーキテクチャ展 出展）、
『流れが止まらぬ限り走り続け

究所を経て、2023 年埼玉大学教育機構教授。数理・データサイエンス・AI 教育に士（情報科学）。インタラクションデザインを専門とし、特にスマートフォンの

グ ッ ド デ ザ イ ン 賞 審 査 員、WEF の Young Globalる』（新千歳空港国際アニメーション映画祭「NEW CHITOSE AIRPORT GIF AWARD従事。専門は人とコンピュータの相互作用（HCI）、コンピュータ支援によるコラ

入力インタフェースに関する研究を行っている。情報処理学会 インタラクショ

Leaders に選出。内閣府委員。工学博士。

2022」
審査員特別賞）、『母よ、アニメを見よう』など。

ボレーション（CSCW）、機械学習・AI を活用したサービスの研究・開発。2005・

ン 2015 イ ン タ ラ ク テ ィ ブ 発 表 賞、ACM UIST'15 Best Poster Award、ACM• タイムベースドデザイン論

2019 年情報処理学会山下記念研究賞受賞。情報処理学会、ACM 各会員。

MobileHCI'19 Best Demo Award、GOOD DESIGN AWARD 等を受賞。

1989 年、東京都生まれ。多摩美術大学情報デザイン学科情報デザインコースを• 情報システム論• マークアップ言語 / 構造設計 / 知識と表現演習 / インタラクションデザイン

卒業後、DRAWING AND MANUAL に参加。独自の色彩感覚で光を切り取る映像

コーエーでのゲーム開発（プログラム / 企画）を経てフリーランス。2021 年からを生み出す。クリエイターとしての活動と同時に大手グローバルブランドの広告

東京工業大学リベラルアーツ研究教育院教授として哲学を担当。著書に『文学の

暦本 純一

18

久世 祥三

Merit・CLIO 2014 / MUSIC INNOVATIVE MEDIA - Bronze・One Show 2015 /

情報科学者

安藤 僚子

空間デザイナー

大畑 友則

プロダクトデザイナー高橋 裕行

メディアアート研究者 / 水やり係

• メディア表現演習

林 響太朗

演出家 / 写真家

山本 貴光

文筆家 / ゲーム作家

から、メジャー・インディ問わずさまざまなミュージックビデオの演出・監督も行

エコロジー』『マルジナリアでつかまえて』『記憶のデザイン』『投壜通信』『文学問題

う。主な仕事に BUMP OF CHICKEN、星野源、Mr.Children、米津玄師などの MV、（F+f）+』『「百学連環」を読む』『世界が変わるプログラム入門』『文体の科学』他。共東京大学大学院情報学環教授、ソニーコンピュー多摩美術大学美術学部建築科卒業。合同会社デザインムジカ代表。リソグラフ＆

また SHISEIDO、花王、ソニー、トヨタ、adidas、PUMA、ワコールなどの CM を手

著に『世界を変えた書物』（橋本麻里編）、『人文的、あまりに人文的』（吉川浩満と）、タサイエンス研究所フェロー・CSO・京都リサー

OPEN D.I.Y. スタジオ Hand Saw Pess 共同主宰。特定非営利活動法人 DEKU ART

1977 年 静岡生まれ。武蔵工業大学卒業 / 多摩美術大学造形表現学部デザイン

1975 年生まれ。慶應義塾大学環境情報学部卒、岐阜県立国際情報科学芸術アカがける。展示映像ではヴェネツィア・ビエンナーレ 2016 日本館や上海で行われ『高校生のためのゲームで考える人工知能』（三宅陽一郎と）ほか。

チ デ ィ レ ク タ ー、理 学 博 士。 ヒ ュ ー マ ン コ ン

FORUM 副理事。店舗設計や会場構成など幅広い空間のデザインを手がけるほか、

学科プロダクトコース卒業。WEB 制作会社にてカメラマン / デザイナーとして

デミー（IAMAS）卒。東京藝術大学美術学部先端芸術表現科助手、SKIP シティ映

た SWFC8 周年記念プロモーションの監修も行う。

• メディアデザイン論

ピュータインタラクション全般、特に実世界指ワークショップやアートインスタレーション等、デザインやアートという領域の勤務後、多摩美術大学造形表現学部デザイン学科にて副手／助手（–2017.3）、昭像ミュージアムキュレーターを経て独立。真善美のゆらぎをテーマに、展覧会や受賞歴：2016 年ヴェネツィアヴィエンナーレ特別賞 / ADFEST 2019 ブロンズ向 イ ン タ フ ェ ー ス、AR、Human Augmentation,

垣根を超え、多くの人と共創する活動を続けている。主な活動に「スポーツタイ

和女子大学にて非常勤講師（2019–）多摩美術大学卒業後から並行して瀧ひろみとワークショップの企画、制作、運営を行う。著書に、『コミュニケーションのデザ/ MTV Video Music Award Japan 2019 最優秀ポップビデオ賞・最優秀ロック

Human-AI Integration 等が専門分野。日本文化デ

ムマシン」（2013 年山口情報芸術センター）ひらけ！ガリ版印刷発信基地（2019-

共に switch design として、プロダクトデザインを中心に活動。人の心を動かす

イン史』（フィルムアート社、2015 年）、『カラー版 図説 デザインの歴史』（学芸出

ビデオ賞 / SPACE SHOWER MUSIC AWARDS 2020 BEST VIDEO DIRECTOR・

ザイン賞、ACM SIGCHI Academy など多数受賞。

2021 年フェスティバル / トーキョー）
下北沢国際人形劇祭（2024 年）など。

「SWITCH」になることを目指してデザインをしている。

版社、2022 年）がある。

VIDEO OF THE YEAR『Aurora』• 展示計画演習 / 空間伝達デザイン• 3D 表現演習 / あそびのデザイン• 情報デザイン史 / ネットワークメディア論• 日常のデザイン（林ゼミ）※ 2025 年度以降は変更になる可能性があります。

19

FACILITY
充実した制作環境

学生は主に、八王子キャンパスの情報デザイン棟で学び、制作をしています。
吹き抜けで開放的かつ広々とした自由学習スペース、最新の機材を揃えたプリンタ室、デジタル工作室、コンピュータールーム、機材貸し出しサービスなど、さまざまな制作を支える設備を備えています。

20

21

多摩美術大学 情報デザイン学科 情報デザインコース パンフレット

発行
多摩美術大学 情報デザイン学科 情報デザインコース研究室〒 192-0394 東京都八王子市鑓水 2-1723
https://www.idd.tamabi.ac.jp/design/

発行年
2024 年 6 月

印刷・製本
渡辺印刷株式会社

パンフレット制作
Director, Editor: TAKAMI Shimpei
Design Lead: KITANAKA Sayumi
Designer: HANAI Sosuke, HARADA Chikako, MARUYAMA Towa
Laboratory Staff: NOZAKA Yuka
Illustration of interaction (p.2–3): UMENO Aya
Curriculum diagram (p.4–5): TAKAMI Shimpei
Portrait photographs of interviewees (p.17)：TSUTSUI Yoshiaki, HASHIMOTO Haruhi, SAKEMOTO Risa
Photographs of facilities (p.20–23): Untitled (The Self-referential Informations 2020 #32–676), 2020 © Gottingham

Image courtesy of Tama Art University and Studio Xxingham

掲載作品の作者索引（50音順）

ABE Yumi

p.6–7 (#21)

SAITO Rin

p.6–7 (#7, 22)

HARADA Chikako

p.6–7 (#3), p.8–9 (#9)

ANNAKA Miki

p.14–15 (#2)

SAKAI Kiten

p.6–7 (#7, 17, 22)

HIGASHI Akari

p.10 (#9)

IIDA Emi

p.8–9 (#11)

SAKAMOTO Takumi

p.8–9 (#6), p.12 (#9, 12)

HIDA Koya

p.10 (#4)

IIZUKA Jo

p.10 (#8)

SATO Kaho

p.8–9 (#17)

HIRAKU Momo

p.12 (#1)

INOUE Mutsuki

p.8–9 (#12)

SATO Moeka

p.14–15 (#5)

HIRATA Nobushige

p.12 (#6, 7, 9, 12)

IWAMOTO Mao

p.6–7 (#17)

SHIOBARA Ayuri

p.10 (#8)

FUKUSHIMA Arisa

p.6–7 (#13)

WON Huiyun

p.6–7 (#1)

SHIMIZU Kei

p.6–7 (#12)

FUNATSU Kotaro

p.10 (#2)

USUI Mai

p.8–9 (#10), p.14–15 (#6)

XIE Zhengtong

p.6–7 (#12)

FURUKAWA Kanau

p.8–9 (#13)

UMEKI Chinatsu

p.14–15 (#11)

XU Zewen

p.16 (#8)

HONDA Hinako

p.10 (#5, 6, 7)

UMENO Aya

p.12 (#5, 8, 9, 12)

SHIRAKAWA Miki

p.11 (#7)

MAEHARA Kentaro

p.6–7 (#9)

ENOMOTO Shinnosuke

p.6–7 (#17)

SUZUKI Nachika

p.8–9 (#19)

MAEYAMA Nonoka

p.8–9 (#7, 8)

OU Ga

p.16 (#4)

SUZUKI Runa

p.6–7 (#12)

MASUKO Kaho

p.6–7 (#7)

Wang Jiayao

p.8–9 (#4)

SEKI Reina

p.6–7 (#21)

MASE Maya

p.8–9 (#21)

OSHIMA Ren

p.8–9 (#10), p.14–15 (#1)

DAI Yihang

p.16 (#10)

MATSUO Miumi

p.8–9 (#1)

OKABE Karen

p.6–7 (#19)

TAKAGI Runoa

p.8–9 (#4)

MATSUO Rino

p.6–7 (#8)

OKAMOTO Seina

p.6–7 (#14)

TAKASAKI Riko

p.6–7 (#21)

MATSUDA Mibuki

p.11 (#3, 4, 6, 8)

OGAWA Sakura

p.11 (#1)

TAKAHASHI Ayaka

p.11 (#10)

MATSUMOTO Eiji

p.8–9 (#11)

OKUYAMA Noa

p.10 (#3)

TAKAHASHI Maaya

p.6–7 (#15)

MATSUMOTO Kana

p.12 (#1)

OGURA Kana

p.6–7 (#20)

TAKAHASHI Rin

p.8–9 (#2), p.10 (#8), p.12 (#2)

MATSUYAMA Kazumi

p.8–9 (#20)

OSADA Miho

p.8–9 (#3)

TAKAHASHI Reo

p.8–9 (#5)

MARUYAMA Ryuji

p.6–7 (#2, 6)

OTOBE Sakura

p.12 (#3, 4)

TAKARA Yukia

p.8–9 (#16), p.14–15 (#7)

MANZOJI Rio

p.8–9 (#5)

KANAIDA Seigo

p.6–7 (#7, 11)

TAKEDA Hidehiko

p.8–9 (#10)

MIZUNO Misuzu

p.14–15 (#12)

KAMIMURA Nanami

p.6–7 (#21)

TATSUOKA Chihiro

p.8–9 (#5)

MORII Yuji

p.14–15 (#9)

KIKUCHI Misato

p.8–9 (#5), p.14–15 (#2)

TANAKA Kiri

p.11 (#9)

YASUDA Mio

p.10 (#9)

KITAUCHI Mayuko

p.8–9 (#4)

TANAKA Miyabi

p.8–9 (#10), p.10 (#10), p.14–15 (#3)

YANAGIHARA Risa

p.14–15 (#8)

KITANAKA Sayumi

p.8–9 (#15), p.12 (#11)

CHANG Hyewon

p.6–7 (#7)

YAMADA Atsuya

p.12 (#9, 12)

KUNIMI Sachika

p.11 (#5)

CHO Wonkyung

p.14–15 (#4)

YAMADA Natsuho

p.12 (#10)

KOIKE Akito

p.8–9 (#11, 22)

ZHANG Zekun

p.16 (#7)

YAO Yiranp.16 (#11)

HUANG Wanting

p.6–7 (#10, 16, 22)

TSUTSUMI Asuka

p.16 (#1)

YOKOYAMA Ayaka

p.8–9 (#10)

KOU Chiryon

p.6–7 (#12)

TOKUNAGA Tsukiho

p.10 (#1)

YOSHIMOTO Natsumi

p.8–9 (#4)

HUANG Mengyao

p.6–7 (#22)

TOKUNO Kihiro

p.16 (#5)

YONEDA Yuki

p.10 (#8)

WU Sicheng

p.16 (#2)

TOMINAGA Sota

p.16 (#9)

LI Wanqian

p.16 (#3, 6)

KOBAYASHI Fuka

p.6–7 (#12)

NIIYAMA Kohei

p.6–7 (#4, 5, 18), p.8–9 (#18)

WADA Ayaka

p.12 (#9, 12)

KONDO Keima

p.11 (#2)

NISHIYAMA Rei

p.8–9 (#4)

KONDO Yukino

p.8–9 (#14)

PAHK Miseung

p.14–15 (#10)

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