こどもの思いやりの気持ちを育むアプリ[文書の重要な部分を引用して読者の注意を引いたり、このスペースを使って注目ポイントを強調したりしましょう。このテキスト ボックス
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こちらをよくお読みになってトレーニングを行ってください目次

１．こころえほんシリーズ アプリ操作方法について…P1－3

２．トレーニング方法について
2-1. トレーニングの概要…………………………P4—5
2-2. ワークシートの質問の概要…………………P5
2-3. 各アプリの質問について……………………P6

３．こころえほんあかペンおよびこころえほん Jr.ゲームの採点機能およびゲーム機能について………… P7—12

４．ワークシートのサンプルについて……………… P13—14

１．こころえほんシリーズ アプリ操作方法について＜物語課題について＞「その１」（計４課題）と「その２」（計 4 課題）があります（「こころえほんどうしたらいいのかな？」は計 4 課題のみ）。

各々の物語課題は難易度順になっていますので番号どおりにご使用ください（「こころえほん Jr.，
こころえほん Jr.ゲーム」は難易度順ではないので，お好きな課題から始めることが可能です。）「１」，「２」，「３」，「４」とそれぞれの物語課題に難易度順に番号がふられています＜字幕表示について＞【共通】※「こころえほん どうしたらいいのかな？」は除く
ホーム画面右上の歯車ボタンをタップすることで文字表示画面を選ぶことができます。

←歯車ボタン「もじをだす」のスライダーが出てくるので，右にスライドして選択します1

＜選択した場合＞
画面の背景（どこでも可）をタップすると，朗読した文章が音声と文字の両方で出てきます。
ひらがなの学習および、聴覚障害のあるお子さんにも使用できます。

登場人物にセリフがある場合→その登場人物をタップするとセリフが音声と文字、両方で出てきます。登場人物の心情理解を促進することができます。

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すべてのアプリに設置しています

軽度発達障害等，注意力が弱いお子さんにとって，どこまで朗読が進んでいるか，視覚的に理解することができます

画面下にプログレスバー＜ホームボタンについて＞※「こころえほん どうしたらいいのかな？」は除く
しつもんページの「ホーム」を押すと「その１」の物語のタイトルが４つ並んでいる画面に戻ります。さらに，「その１」の物語のタイトルが４つ並んでいる画面にあるホームを押すと，一番最初の「その１」，「その２」の場面（下記）に戻ります。

①
ホームボタンのタップで③②

トップ画面に移動「その１」の目次に移動。さらにホームボタンのタップで3

２．トレーニング方法について
２—１．トレーニングの概要
こころえほんシリーズ（「こころえほん」，「こころえほん あかペン」，「こころえほん Jr.」，「こころえほん Jr.ゲーム」）を用いたトレーニングは，こどもの他者の気持ちを思いやる能力（専門用語では役割取得能力）の促進を目的としています。
「こころえほん」，「こころえほん あかペン」については４歳から８歳のお子さん，「こころえほん Jr.」，「こころえほん Jr.ゲーム」については 9 歳から 12 歳のお子さんを対象としています。どちらのアプリも発達に特性があるお子さんも対象としています。
このアプリでは，大人とこどもが一緒に，物語の登場人物の気持ちや困っていること，そしてそれをどのように解決したらよいかを一緒に考えることがトレーニングの主な内容です。答えに正解はなく，①登場人物の気持ちを考えること②困っていることをどのように解決したらよいか様々な方法を考えることができるようになることをトレーニングの主な目的としています。
※「こころえほん」と「こころえほん あかペン」，「こころえほん Jr.」と「こころえほん Jr.ゲーム」の違いについては，「こころえほん あかペン」と「こころえほん Jr.ゲーム」には採点機能があり，さらに物語課題のイラストを用いた注意力のトレーニングを目的とした親子で楽しむことのできる「まちがいさがし」，短期記憶のトレーニングを兼ねた「しんけいすいじゃくゲーム」をごほうびとしてトレーニング後にお子さんができるように設計しています。トレーニング的側面を強化していますので，より，「絵本」として用いることが目的であれば，「こころえほん」，「こころえほん Jr．」をおすすめします。
※「こころえほん どうしたらいいのかな？」は役割取得能力トレーニングが難易度的に難しいお子さんに対し，役割取得能力の下位能力である感情解釈についてトレーニングすることを目的としたシンプルな物語課題のアプリです。アプリでは「怒り」に対する感情解釈トレーニングを実施することができます。幼児から小学校高学年のお子さんまで，幅広い年齢を対象としています。

＜物語課題について＞「その１」（計４課題）と「その２」（計 4 課題）があります。基本的には「その１」のみで充分ですが，もう少し続けた方がいいとお感じの場合は，「その２」も「その１」終了後に行なうことをおすすめします。頻度としては，週１回１課題（もしくは週２回２課題）×４回（週２回の場合は ×２回）行なうことを想定しています。

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各々の物語課題は難易度順になっていますので，番号どおりにご使用ください（「こころえほんJr.，こころえほん Jr.ゲーム」についてはその限りではありませんので，お好きな課題から始めることも可能です。）「１」，「２」，「３」，「４」とそれぞれの物語課題に難易度順に番号がふられています

２－２．ワークシートの質問の概要
物語を聞き終わったら、「しつもん１～６」をアプリで聴き，さらにワークシートを使いながらトレーニングを行ないます。ワークシートについては，HP の「ワークシート」タブより PDF ファイルをダウンロードし，印刷してご使用ください。

計６つの質問でトレーニング※「こころえほん Jr．」，「こころえほん Jr.ゲーム」，

ワークシートについては計３つ，「こころえほん どうしたらいいのかな？」について
は 1 つのみの質問です。
お子様が文字を書くことができる場合や，文字を書く事に抵抗感がない場合は，自分でワークシートに答えを記載してもらうと，後でふりかえった際に，お子様の変化がよくわかって良いでしょう。

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２－３．各アプリの質問内容について・「こころえほん」，「こころえほん あかペン」

質問は全部で６つあります。質問１，２では主に物語の内容把握ができているかについて確認を行い，質問３～５では，主に登場人物の気持ちについて考え，質問６では，登場人物が困っていることをどう解決するかについて考える，という内容です。質問３～６で，役割取得能力のトレーニングを行います。
質問１，２でお子様が物語内容をあまり理解できていないと判断された際には，再度，物語を聴きなおすことをおすすめします。
質問３～６で，お子様が難しいと言う場合は，登場人物のセリフを聴き直したり，大人が「こうなんじゃないかな？」とヒントを出してあげたり，質問６については「こう思うよ」と教えてあげても構いません。ただし，答えに正解はありませんので，「こういう考え方もあるね」というスタンスが良いと思います。いろいろな考え方があるということを知るということも、大切な学びになります。
※「こころえほん あかペン」については，より，「こころの勉強」側面を重視しているため，採点機能とトレーニング終了後のごほうびとして，認知機能（注意力・短期記憶）を高めることを目的とした，ゲーム（まちがい探し，神経衰弱）をすることができます。

・「こころえほん Jr.」，「こころえほん Jr.ゲーム」

質問は全部で３つあります。質問１～３で，役割取得能力のトレーニングを行います。
質問１では主人公がその場でどのように行動したら良いかを理由を含めて考えます。質問２では主人公と，もう 1 人の登場人物という，2 者それぞれの気持ちについて考え，その上でどのように行動したら良いかを考えます。質問 3 では，先生（保護者の方）と質問 1，2 について一緒に考えたことで，最終的に質問 1 で行った回答が変わったかどうかをこども自身に問いかけることで，変化する／しないに関わらずこども自身が自分自身の考え（認知）を再確認することを目的としています。
※「こころえほん あかペン」については，より，「こころの勉強」側面を重視しているため，採点機能とトレーニング終了後のごほうびとして，認知機能（注意力・短期記憶）を高めることを目的とした，ゲーム（まちがい探し，神経衰弱）をすることができます。

・「こころえほん どうしたらいいのかな？」

質問は最後に 1 つだけあります。
「怒り」を喚起される場面で，①主人公の気持ちを聞き，②どうしたらよいかを考え，主人公がその場でどのような行動をしたら望ましい行動となるかを考えます。
全部で 3 場面（最後の質問ページを含む）でイラストも線画（モノクロ）のシンプルな物語課題で構成されています。

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３．「こころえほん あかペン」，「こころえほん Jr.ゲーム」の採点機能とゲーム機能について【採点機能について】
・両アプリとも，こどもの回答に対して保護者，先生が採点をすることができます。
「こころえほん あかペン」は，１課題につき計６問の質問に対し，「花丸，丸，三角」の３段階で得点をつけることができます。さらに，「とくてんのまとめ」のページがあり，全体的なトレーニング結果について視覚化を行うことができます。

【質問モード（緑鉛筆）】

緑色の鉛筆のとき、星をタップすると、トレーニングに関する質問音声が流れます。

星をタップすると、黄色い音符がポップアップで出てくるのが合図です。１から順番にはじめてください。

【採点モード（赤鉛筆）】

緑色の鉛筆をタップすると赤色の鉛筆（採点モード）になり、薄い色で三角、丸、花丸が出てきますので、該当するものをタップしてください。濃い色になれば OK です（記録されます）。

こちらをタップして頂くと、「とくてんのまとめ」
ページにジャンプし、記録を見ることができます。
同じ課題をもし 2 回行った場合、記録は上書きされます。
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それぞれのアイコンをタップして頂くと，「まちがいさがし」ゲーム，「しんけいすいじゃく」ゲーム画面に遷移します。

拡大図「こころえほん Jr.ゲーム」は，同様に計３問の質問に対し，星を 5 段階でつけることができます。

「しつもん」ページの「ふりかえり」ボタンを押すと，「ふりかえり」ページに遷移（「こころえほん Jr.」，「こころえほん Jr.ゲーム」のみ）こちら（「とくてん」ボタン）をタップして頂くと、「とくてんのまとめ」画面にジャンプし、星の数で得点をつけることができます。

「ふりかえり」ページの「ふりかえり」ボタンを押すと，「しつもん」ページに再び遷移
何回も物語理解を確認しながら，質問を行うことができます。

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【星（得点）のつけ方】

星を直接タップして頂くと、星の数で得点をつけることができます。
記録は同じ課題をもし 2 回行った場合、最新版が上書きされます。
※もし、星の数を間違えて多くつけた場合は、１つ前の星をタップすると修正することができます（例：星５つにしたけれど、4 つにしたい場
合は 4 つ目の星をタップすると、5 つ目の星を消すことができます）

それぞれのアイコンをタップして頂くと，「まちがいさがし」ゲーム，「しんけいすいじゃく」ゲーム画面に遷移します。

・採点機能の設計は，採点によりフィードバックが得られ，こどものトレーニングに対するモチベーションが促進することを意図しています。採点の基準は，各々のお子さんの個性（特性）に応じて，臨機応変に採点して頂くことを意図していますので，採点基準のマニュアルは作成しておりません。役割取得能力の発達段階の特徴についてご理解頂き，それに沿って，こどものモチベーションが高まるように，採点して頂けましたら幸いです。
役割取得能力の発達段階の特徴（荒木，1988，Selman，1995 を参考に作成）

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【ゲーム機能について】・「まちがいさがし」，「しんけいすいじゃくゲーム」については，トレーニング終了後，ごほうびとして行うことを意図しています。

「まちがいさがし」については，トレーニングで用いた絵本課題のイラストを用いています。注意
力のトレーニングを行いつつ，親子もしくは先生と一緒に，楽しくまちがいさがしをすることを意図しています。
「こころえほん あかペン」については，回数に制限はありませんが，「こころえほんJr.ゲーム」については，1 トレーニングにつき，1 回の実施になります。

「こころえほん あかペン」のまちがいさがし
画面のサンプル

１枚につき，まちがいはランダムに１つ～２つ，中には３つあるイラストもあります（1 枚のみ）。全部で 15 枚のイラストについて，まちがいさがしをすることができます。1 回で行う回数に制限はありません。
10「こころえほん Jr.ゲーム」のまちがいさがし
画面のサンプル
その日にトレーニングした課題のイラストの「まちがいさがし」ゲームをしてもらうことを意図して目次があります。１つの課題につき、まちがいは５つあります。少し難しい問題も 1，2 問含まれています。

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「しんけいすいじゃくゲーム」については，短期記憶のトレーニングを意図しています。
「かんたん」，「ふつう」，「むずかしい」の 3 段階で，各段階につき難易度順に 3 レベルのゲームが設計されており，全部で 9 回，ゲームを行うことができます（3 段階×3 レベル＝9 種類）。レベルごとにバックグラウンドミュージックも変えており，難しい段階になるにつれ，曲調がアップテンポになるので「まちがいさがし」よりもゲーム感が強いです。こちらは，こどもが一人で行うことを想定しています。
「しんけいすいじゃくゲーム」のサンプル

制限時間は、どの難易度・レベルでも、すべて 3 分です。3 分→2 分→1 分とバーが短くなり、時間も出て視覚化がなされます。カードの提示時間は 3 秒です。3 秒経つと、自動的に消えます。短期記憶のトレーニングになります。

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４．ワークシートのサンプル

ウサギおじいさん
こちらは「こころえほん」の「その１．ウサギおじいさん」のワークシートのサンプルです。
※トレーニングで用いるワークシートはすべて，HPの「ワークシート」タブからダウンロードできます。

しつもん１

おはなしにしつもん２

ニャーちゃんとレオちゃんは、どんなことをしましたか？

しつもん３

ニャーちゃんは、どんなきもちですか？

しつもん４

レオちゃんは、どんなきもちですか？

しつもん５

ニャーちゃんは、どうしてこまっていますか？

しつもん６

ふたりでなんこずつ、りんごをわけたらいいですか？

でてきたのはだれとだれでしょう？

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がつにちメモ
全体的な様子

役割取得能力が促進すると，それに伴いポジティブな行動が増加してくることが見込まれます。
「メモ」については，それを記録しておくためのものになります。毎回のトレーニングでの様子や，トレーニングを行った週にあった，お子様に関して印象的だったできごと・行動等を記載しておくと，後でふりかえった際に，お子様の変化がよくわかると思いますので，記載をお勧めします。
主体性・能動性

興味・関心

その他（特記事項）

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