Summary of Master's Theses in Information Design

Tama Art University Graduate School, Department of Information Design, Interaction Design Program

情報デザイン
要約
論文集
多摩美術大学大学院 情報デザイン領域
インタラクションデザインプログラム

はじ め に目 次

はじ め に………………

01

時間を利用した造形法の考察

この電子ブックは、多摩美術大学大学院博士前期課程デザイン………………

02

専攻情報デザイン領域インタラクションデザインプログラム修了生

小原 亘による修士論文の要約を集めたものです。

料理におけるインタラクションデザイン
調理行為と情報の関係性とフィジカルプロトタイプの制作

私たちインタラクションデザインプログラムは、経験デザイン、………………

メディアデザインというふたつの研究グループを持ち、かたちの04ない「情報」にかたちを与えるデザインを試みています。美術を井出優太

小説作品の作文における視覚表現について………………

基盤として、社会学、認知科学、工学、言語学といったさまざまな06学問領域と連携し、新しいメディア技術をもちいて、日々研究と制伊東友子作を行なっています。

Famipin：遠隔地に暮らす家族を支えるネットワークサービスのデザイン………………

08

美術大学の日常は制作と共にあります。学位審査も作品展示

李 昊舟を主体に行ないます。しかし、情報デザイン領域では、制作の根iNMA：インタラクティブな音楽鑑賞用アプリケーション

底にある発想や思考を言語化することにも力を注いでおり、作品

─若年層のための音楽鑑賞学習への新しい取り組み ………………10と論文が両輪となるようなプログラムが組まれています。

オンジュル・エズギ

本書では、文字や読書を考察するための書物、行為をツール化「読めない本」シリーズ／調査：セルフパブリッシングの体系とその身体性

金廷

12したプロダクト、時間によって造形された版画やデジタル写真、サービスや学習支援のためのソフトウエアといった、情報をデザイン

平林美穂

レイヤリングを応用した時間が伴う写真表現の研究………………

することから生まれた多様な作品群を、その論文や制作ノートを………………

14

通じて紹介します。

時間を利用した造形法の考察
The Process of Designing in Time合い」を見ながら流動的な状況を利用しながら造形を生み出すことは可能であろうか。
デジタル環境下で時間的変化を生み出し、造形に応用出来るのかを検証するための制

小原 亘 Wataru Kobara

作をおこなった。その前提として、今回はデジタル画像、さらにいうと、ディスプレイとい2011年度 修了

う媒体を介して目の前に表出された、ピクセルの集合体として表された画像を対象として主査

永原康史教授変化を生み出す。その理由は、第一にデジタル画像は非可逆圧縮などの保存方法によっては変化するが、基本的には変化しない。または、前章でも述べたように、変化しているのにもかかわらず変化しないというふうに思われていて、時間による変化の存在が認められていない、という点があるからである。第二にバイナリーデータを編集するという行為

本研究は美術作品などの視覚造形が、時間の経過から生まれる変化から乖離し、定着クのためのフローのほとんどを一台のコンピューターでおこなうことが可能になったが、されたものであるかを考察し、時間的な変化を造形に導入することで、変化や劣化が発そこでおこなわれていることは手作業でおこなっていることと大差ない。コンピューター

生するか、また、一般的に行われている「頃合い」を見るという造形上の行為がデザインという計算機を使いながら、机上で紙を切り貼りしているような非常にフィジカルなことをにおいても可能かどうかを制作と合わせて検証する。本論では、現在多様に語られる「デおこなっている。それが現在のグラフィックデザインにおけるプロセスの現状である。紙ザイン」という言葉を、その造形行為に着目して使用しており、なかでも、視覚的造形を扱っを切り貼りするよりも、手軽で修正も容易になっているにすぎない。ている。

、2. Pile（堆積）、3. Disturbance（擾乱）それぞれアプローチとして、1. Crack（ひび割れ）

インターネットにより電子メディアが普及した現在、情報伝達の多くがテキストで行われという3 種類の違う変化を起こす方法を制作し、それらの制作を総じてagingprojectと称るようになった。インターネットで情報を検索していくと、誰かが数年前にアップロードしした。それぞれのアプローチは、新規に画像を生成するもの、デザイン中のレイアウトにた古い情報にたどり着くこともある。日付などのメタ情報が併記されていれば、その情報変化を生じさせるもの、すでにある画像を生成するものとなっており、デザインを行うプロがいつのものであるかを把握することは容易である。しかしながら、そういったメタ情報セス全てに影響を与えることが出来るようになっている。

が無いためいつの情報であるかを特定できないことが多い。時間的に新しいか古いかのもちろん電子情報は今回行ったような急激な変化を起こさない。しかしながら、デジタ判別が出来無いということは、初見した人にとってその情報は、リアルタイムに生成されル情報に経年変化を与える事で発生するのは、現在の紙の情報を電子情報に置き換えて獲得した新しい情報と違いがないということである。その情報が古いか新しいかどうかは保存することや、すべての情報を電子化することが望ましいというような考え方自体を揺重要ではなくなり、見つけた人にとって新しければ良いのである。もちろん、過去の情報り動かすことが可能になる。デジタル情報下での経年変化を止めるためには、別の媒体が参照されていくことは、我々は web 以前にも書物によって経験しているため問題はない。に移行させる必要があり、移行させたとしても今度はその媒体での経年変化が進んでいく

しかし、古いものが古いものとして認識されないということ。または、時間が経過していというような経年変化のループ構造が生まれるのである。必要な情報は禅問答のようにくなかで変化が起きないことによって、情報が常に真新しい状態で在り続ける、といったよ

紙メディアと電子メディアとの間を行き来するようになるが、このことによって、それぞれうな誤認が生まれる。もちろん、時間から乖離させていくことで、常に同じ状態を保ちつのメディアの特徴は如実に区別されるようになると考えられる。

つ媒体として進化させていくことも出来るだろう。しかしその逆として、時間という流れを許容し、変化、劣化していくような造形を生み出すことは不可能なのであろうか。また、時間をかけることでしか生まれない造形。さながら料理でいう煮込むような感覚で、「頃情 報 デ ザ イ ン 要 約 論 文 集が現状デザイナーがデザインをする際に使用されることが少ないからである。デザインワー

02

情 報 デ ザ イ ン 要 約 論 文 集

Crack03

Pile

Disturbance

Agingproject
プログラミング／ Programming ／サイズ可変料理におけるインタラクションデザイン
調理行為と情報の関係性とフィジカルプロトタイプの制作
Interaction Design in Cooking
Interaction between Information and the Act of Cooking, and Creation of a Physical Prototype

井出優太 Yuta Ide

察 B はひとつの料理を作る過程をより詳細に観察している。

4. 調理の記述と構造化
調理における行為と、それに伴う情報利用の目的を明らかにしていくために、観察で得た調理のプロセスを構造化する。

2012年度 修了
主査

吉橋昭夫准教授

5. プロトタイプ
観察、記述、構造化をふまえ、調理におけるインタラクションのプロトタイプを制作し、

1. 研究の目的
本研究の目的は、食に関わる情報と人との関係（インタラクション）から情報技術による支援についてのデザインを研究することである。料理におけるインタラクションデザインの基礎研究として、調理中の行為を中心に調理のためのインタラクションデザインの研究を行う。

図 1 のプロトタイプ（じゃがいもの下ごしらえ）は、調理中の自然な「行為」で提示される情報を変化させることができた場合における印象や価値を検証することを目的として制作した。
図 2 のプロトタイプ（カレー）は、調理中のサポート機器としてどのような情報をどのように表示するか、といった表現方法やインターフェースを研究することを目的として制作した。

情 報 デ ザ イ ン 要 約 論 文 集

評価実験を行う。

2. 研究の方法① 料理における行為と思考、食材と道具の扱われかたを観察し、料理を構造化する方法を探る。
② 構造化された情報からインタラクションモデルを抽出することで、調理を支援するための行為と情報の関係性を見出す。

04③ その関係性をもとに、プロトタイプの制作を行いながら調理支援のありかたを考察する探索的な方法をとる。
④ プロトタイプを元に、新しいインターフェース／コンテンツについて研究、制作を行う。

3. 観察
まず、調理の観察を行う。調理中における情報利用の実態を把握するためには、記憶の再現によって行う調理である日常化された調理から行為と情報を抜き出すことが重要である。それは、調理中に情報を提供する仕組みを考える際に、すでに存在するレシピが削ぎ落してしまった部分が重要になる可能性があるためである。
本稿では、2 種類の観察を行っており、観察 A は夕食を作るすべての過程を観察し、観［図1］プロトタイプ（じゃがいもの下ごしらえ）［図2］プロトライプ（カレー）6. 調理行為のヴィジュアライズ
調理をサポートするインタラクションのプロトタイプから、その中で扱われるコンテンツや道具と行為の関係を重視したインタラクションの重要性を確認した。そこで、調理中の行為と関連するコンテンツとして、調理行為そのものの動きやリズムを視覚化する「調理行為のヴィジュアライズ」についての制作を行う
［図3］。

7. 考察
プロトタイプの制作から、以下のようなことが明らかになった。

［図3］調理行為のヴィジュアライズ

［図4］まな板インターフェース『sabraw』
情 報 デ ザ イ ン 要 約 論 文 集① 支援情報は常に表示されている必要は無い。
② 調理情報は、利用者の熟達度に応じて表示分けできるシステムの構築が重要となる。
③ 調理行為を伝えるひとつの手段として、調理行為の視覚化が有効である。
これらを元にして、新しいインターフェースの制作を行う。

8. まな板インターフェース『sabraw（サブラウ）』sabraw はタッチインターフェースを持つまな板のプロトタイプである［図 4, 5, 6］。知りたい情報を必要なときに必要な量だけ閲覧でき、情報をモジュールとし稼働性を持たせたことで調理中に扱いやすくなっている。
まな板型のケースにiPadを挿入し、まな板として使用しながら情報を操作できるようになっている。

05

9. 結論
本研究では、人の行為と情報の関係性から調理中に利用する情報インターフェースを［図5］まな板インターフェース『sabraw』制作した。今後は、そのインターフェースの実現可能性を固めるとともに、コンテンツについての研究も行っていきたい。

［図6］sabraw のインターフェース

小説作品の作文における視覚表現について切り離してみると全く読めないものであったり、違う文字として読めてしまったりする。人About Visual Representation in the Composition of a Novel

は文字を文字単体の連続として読んでいるのではなく、一つの連なり、センテンスとして

伊東友子 Tomoko Ito

読んでいる。この文字の採取の試みは、文字の形と文字の意味が本来は強固に取り結ば2012年度 修了れたものではないということを示している。

主査

永原康史教授《文字に付与される視覚情報》
谷崎潤一郎の著書『文章読本』の中に、「読者の眼と耳とに訴えるあらゆる要素を利用して、表現の不足を補って差し支えない」という一文がある。文筆家は文字が活字で組ま《文字の持つ「意味」「図像」》
私たちは日々多くの文字を読み、そして書いている。文字とは「ことばを視覚的に表すために、点・線などを組み合わせて作った記号である」とされる。現代私たちが使ってい字の持つ形であると同時に、書籍は見開いたページもまたひとつのイメージであると言える。
本論では、デザインの現場ではあまり触れられることのない、レイアウトに左右される前の純粋な文字列の情報における言葉の視覚表現について考察してゆく。

るとされる日本語は、明治に成された原文一致によって、書き言葉は話し言葉を基本にし見開きページのもつイメージを「図像としての版」と私は捉えた。それらを構成するのて書かれるようになった。文章を書くことに特別な教養は必要とされず、言葉を話すように、は谷崎の述べるところの「振り仮名、及び送り仮名の問題」、「漢字及び仮名の宛て方」、「句自由に書くことができる。実際には、私たちは学び舎の特殊な空間以外で文字をなぞり読点」の三つの要素である。それらは文筆の作業区分であり、作文の中の作図行為であながら文章を音読することはほとんどない。文字は視覚への働きかけにより重きを置くコミュると言える。

ニケーションツールとなった。

谷崎潤一郎著『文章読本』、三島由紀夫著『文章読本』、川端康成著『新文章讀本』の文字とは第一に、それは「意味を持つもの」である。

中で三人の作家は漢字・ひらがな・カタカナ・ローマ字・アラビア数字など複数の文字種が「私」という文字は書き手自身や、台詞内で使用されている場合においては話し手自身混在していること、そしてセンテンスの区切りが曖昧であることという日本語の特徴を共通を意味する語であり、英語では「I」にあたる。「私」という文字は、「私」という意味を持して挙げている。この二つの点が主に日本語で書かれた文章の視覚印象を左右する主なつ記号である。

要因となっている。谷崎潤一郎は『盲目物語』の大部分をひらがなで綴った。それはひ第二に、それは「図像を持つもの」である。

らがなにすることで読みづらくし、盲目の老人のぽつりぽつりと語る声を表す視覚的効果

偏に「禾」、旁に「ム」の部首を持つ文字のアウトラインは、その形を持った図像と言うを意図している。また『春琴抄』では句読点を少なくすることによって文章の息を長くし、ことができる。「私」という文字は、「私」という形を持つ図像である。
文字はこれらの性質を併せもつものである。しかし文字はいつもそれらの要素を均一薄墨ですらすらと書き流したような、淡い、弱々しい心持ちを表すという目的がある。いずれも谷崎の図像としての版に付随する視覚的な印象に拘った試みである。に保っているわけではない。文字は時に意味だけの存在になり、また図像としてのみの存在になる。

情 報 デ ザ イ ン 要 約 論 文 集れた時の視覚的な印象を考慮し執筆することが求められている。文字のアウトラインが文《視覚操作から文体へのアプローチ》

私は自身が日記の中で書いた肉筆文字を採取し、一つの試みを行なった。それはアル文体から視覚操作へのアプローチがある一方、視覚操作から文体へのアプローチもまファベットに読めるひらがなやカタカナ、漢字の和文の採取である。筆者である私が意図た存在する。そしてそれは一般人が日常生活中に書く文字に内包されている要素である。

した文字の形は、センテンスの中ではたしかに私の意図した通りの文字として生きているが、日常で書かれる文字の内特徴を持つものとして有名なものでは、少女が書く「丸文字」

06

が挙げられる。そして手で文字を書くことが少なくなった現代でも似たような少女文化が生まれる。その一つは「ギャル文字」である。それらの少女たちの執筆は、文字の図像を意識した行為だということが分かる。両者に共通して言えるのは、テキスト情報に「装飾性」を付随したいという少女たちの意思である。そして「少女たち以外の者」に対して「読みにくい」という所感を抱かせる排他性だ。あるコミュニティ以外には読めない／読みにくい文字は、「一定の層へ」と文章の読み手を限定するメタ的なメッセージを内包している。
そしてまた、人は時と場合により文字の書き分けをする。「私は、」の書き出しの楷書の文字では書くことができない本心が、或は「あたしは〜」という書き出しの丸文字では書文体へと働きかける、図像から文体へのアプローチの例だと言える。
「図像としての文字」「図像としての版」「文字の意味」は、読者がそれぞれの視点を渡り英語に読める日本語の採取の試み（「もじのうまれるところ」）歩き、また相互に関係している。
従来のコンテンツ先行型のデザインで、文学の、そしてデザインされた書籍の価値を底上げしていくのには限界がきている。文筆家がデザインをし、デザイナーが文学をする。

情 報 デ ザ イ ン 要 約 論 文 集

くことができるのかもしれない。丸文字・ギャル文字は文字の形が文章を宛てる相手・内容・そこから新しい文学の価値、デザインのあり方を見いだす道が見つかるかもしれない。

07「タイピングによるギャル文字（枕草子）」

Famipin：
遠隔地に暮らす家族を支えるネットワークサービスのデザインのユーザーテストとユーザーインタビューを繰り返し、デザイン案を修正しつつ、アプリケーションのプロトタイプを作成した。

Famipin: Design of a Networking Service in Support of Family Members Living Far Apart李 昊舟 Li Haozhou
2012年度 修了
主査

矢野英樹准教授《研究の手順》
具体的なステップは、1. 留学生へ考察し、彼らの留学経験や考えを記録する、2.「家系図」をモチーフにしたユーザーインタフェースデザイン案を作り出す、3. 保護者へのインタビューから、彼らの要望をデザインに取り組む、4. 家族全員が分かりやすい UI デザイン案を作り出す、5.アプリケーションのプロトタイプを作成し、ユーザーテストを繰り返すことにより、《研究背景と目的》
先進国の日本に留学し様々な事柄に感動を覚えると共に、一人暮らしの多さや孤独死

以上のステップを通し、利用者の感想と実際の経験を整理し、ユーザーの立場から考え、家族にとって使いやすいサービスを目指してアプリケーションを作成した。などの社会現象を知りショックを受けた。新聞の記事によれば、経済の発展や社会制度の変化のため、人間関係が弱まり、血縁・地縁社会だったはずの日本は少しずつ「無縁社《結論》会」になっていると言われている。一方、私の母国である中国はまだ血縁・地縁社会だと

本研究は、遠隔地に暮らす家族の生活を元に、彼らの離れて生活している経験を支え、思われるが、経済の急速な発展、海外進出によって新しい価値観を受け取ろうとする若者家族関係をより一層深めることのできるサービスを提案し、実際に操作できるデザインモの急増と共に、この先「無縁社会」になる恐れもあるのではないだろうか。

デルとしてアプリケーションのデザインを行った。

そこで私は血縁と地縁社会における家族の繋がりについて着目し、人間関係を重視し血縁社会からの留学生と彼らの親にインタビューすることにより、若い世代と親世代のた血縁、地縁社会の良さを生かし、遠隔地に暮らす家族に向けたコミュニケーションツー考えと要望を掴み、彼らに提供できるサービスを見出すことができた。その上で、複数のルのデザインをしようと考えた。留学生及び保護者へのインタビューからは、家族と離れユーザーテストの結果や利用者のインタビュー、調査、アンケートにより、Famipin は遠隔て暮らす人たちは家族との繋がりを大事にしたいという思いが強いが、学業や仕事など様々地に暮らす家族に期待され必要とされ、このサービスを通して頻繁に会うことのできないな原因により自ら家族に連絡する機会は多くないことが分かった。現在のネットワークサー家族の関係をより深く維持するためのデザインができた。それは、たとえ、留学しても、ビスには家族を対象としたコンテンツが少なく、遠隔地に暮らす家族の間でのコミュニケー

海外で勤務することになっても、単身赴任でも、Famipinを利用していつでも家族とコミュションをきちんと支えられていないというのが現状である。そのため、「遠隔地に暮らすニケーションが取れ、互いに安心して暮らすことができるサービスとそのためのアプリケー

家族を支えるネットワークサービス」を提案し、家族や一族の間でいつでも互いの心配やションのデザインである。また、この研究により、デザイナーとして、若い人から年配者ま不安を解消でき、遠く離れても簡単にコミュニケーションができるFamipinという情報ツーで幅広いユーザーに向けた製品の開発に必要な考え方と手法が身についた。

ルを作成した。

《今後の課題》《研究方法》

本研究では、血縁社会の人に向けたサービスのデザインができたが、日本のような地本研究では、ユーザビリティを重視したデザインの手法に取り組み、利用者の立場から縁社会の人 にも向けた仕組みを設けることや、アプリケーションの操作音などフィードバッ実際の経験に基づいてアプリケーションの開発を行った。そのデザインの過程で、複数クを支えるサウンドをデザインすることなどの課題が残った。今後は、日本などの地縁社

情 報 デ ザ イ ン 要 約 論 文 集

ユーザーインタフェースを向上させる。

08

会の人に向けた考察を通してサービスをアレンジしていくことが重要である。そして、アプリケーションの開発を完成させ、実際にリリースすることが今後の課題である。

情 報 デ ザ イ ン 要 約 論 文 集［図1］Famipin のカスタマージャニーマップ（CJM）
09［図3］Famipin のユーザーインタフェース［図2］Famipin のアプリケーション

iNMA：インタラクティブな音楽鑑賞用アプリケーション
─若年層のための音楽鑑賞学習への新しい取り組み
iNMA: Interactive Music Appreciation Application
A new approach of music appreciation classes for adolescent users

オンジュル・エズギ Ezgi Oncul
2013年度 修了
主査

楠 房子教授としてのみカテゴライズするべきではない。「サウンド」は私たちの日常の一部としてあるが、「音楽」を知ることで、多重をなしたメッセージとして私たちの耳に届く。
「音楽表現」と「サウンド」はさまざまに異なっており、その違いははっきりしている。私たちの耳は常に聞こえるものすべてに開かれており、それを華麗な叙事詩を聴き分けるよ

情 報 デ ザ イ ン 要 約 論 文 集

音楽は、過去から現在まで人間の文化と普遍的につながっており、音楽を聴覚の問題うにしてフィルタリングしているのだ。
認知科学の観点からみても、音楽は不可思議で魅力的な文化である。私たちが何かを聴くときには、視覚の影響を受けている。音楽（または仲介者としてのサウンド）と視覚資料には、学習と想起を高める効果がある。それらは音楽教育のためのすばらしい組み合わせとなる。
また、教育における最も一貫した見解のひとつに、“コラボレーションは学習を活性化させ、協力しあうことで学習効果が上がる”ということがある。通常の教室での学習、すなわちひとりの先生と多くの生徒という仲間同士の同じ場所でのコラボレーションは、一定の効果を上げる。しかし、不幸なことに、学習における教室でのパーソナルコンピュータの使用はあまり良い効果を生まない。通常、個人のためのコンピュータは、ひとつのマウス、ひとつのキーボードであるから、協働する学習には向いていないのだ。
クラスを指導して学生間の相互作用を促すことは、近年強く求められている。教員の新しい役割は、音楽の教育者や研究者によって選ばれ編集された専門的なシラバスによって、学生の研究能力を向上させ、自らゴールを設定できるように導くことで、むしろ教員はクラスを照らし出すような存在になるべきである。
新しい世代の学生のためにテクノロジーで高められた空間は、期待通り、教室における10

学習の質を高める。そして、SNSを頻繁に使う今日の学生にもそのような状態は好ましい。

れらに組み込むのが良い方法である。

新しい世代において、仮想空間でのやりとりは普通のことなのである。
サウンドの処理においては、小さな視覚的影響も重要な結果を与える。学生は、カリキュラムのために最もふさわしい研究を背景にした視覚的な刺激とすべてのジャンルの音楽

現在の研究の目標は、「デジタル・ネイティブ」のためにテクノロジーを使用すること、
また、「デジタル・イミグランツ（移民）」ともいえる 新しい世代のために、ユーザーフレンドリーなインターフェイスを作成 することである。

を与えられることによって、音楽を聴くことの限界を拡張することができる。また一般的な今日の教員は、音楽の授業において、誰もが容易に使用することができる（教育モジュー

リスナーは、今日の先進的なテクノロジーを用いた音楽教育ツールによって、構成されたルとしての）iPadを用いることで、学生間のインタラクティブな関係をつくることができるの楽曲の本当の意味を考えることができる。

である。

学校におけるテクノロジーの使用法を調査研究するためには、教師の計画および一流
（本稿は英語による論文要旨の意訳である。翻訳：楠房子（主査）＋永原康史（副査））

情 報 デ ザ イ ン 要 約 論 文 集のレッスンがセットアップされた典型的な教室にアクセスでき、私自身の知識や経験をそ11「読めない本」シリーズ／
調査：セルフパブリッシングの体系とその身体性

4 章では、90 年代初頭のアメリカのパンクロックシーンで起こるフェミニズム運動 “RiotGrrrl” にZINE がもたらした効果と、コミケや ART BOOK FAIRなどの即売会コミュニケー

The "Unreadable Books" Series / Research: Currents and Physicality in Self-Publishing

ションを例に、セルフパブリッシングシーンにおいても、人々が身体性・物性へと還ってい平林美穂 Miho Hirabayashiることを述べる。

2013年度 修了
主査

永原康史教授インターネットの台頭により、2000年前後から数多くの情報誌、雑誌が廃休刊に追い込まれている現状が示すように、均質な情報を広く頒布するための出版は役目を終えたと言える。制作ではこの事象を請けて、情報を伝達しない本「読めない本 “The unreadable

出版物の制作から流通まで責任をもって個人、またはグループで行う活動を「セルフパの書籍を一冊まるごとスキャンし、規則に則りテキストを抜き取る処理を行った。

ブリッシング」と定義する。19 世紀半ばから、小さな集団が自身の意見を示したり、同じ趣味を持つ者たちの交流手段として、少部数の冊子の制作が行われていた。1990 年代中頃に一般家庭へインターネットが普及してから、2000 年代に入ってブログや SNS、電子書籍の台頭があり、現在では、印刷物以外にも個人が情報を発信する手段がさまざま

情 報 デ ザ イ ン 要 約 論 文 集books”」シリーズに取り組み、非言語化されたテキストと読者のかかわりを探った。既存ある。それでもなおアナログの冊子、ZINE や、同人誌が用いられていることに興味を持った。

1 章では、セルフパブリッシングの体系を、19 世紀のアールヌーヴォーや日本の文芸運動下で作られた「機関誌」、戦後解禁された言論・表現の自由のもと作られる「同人誌・fan-ZINE」、カウンターカルチャーを背景に持つ「ミニコミ」、90年代にストリートカルチャー12で育った「art-ZINE」の4つに分類し、それぞれの性質や流通、制作方法について考察する。2 章では1 章を承けて、セルフパブリッシング、また商業出版も含めたデジタル化の影響を、1980年代後期からの制作環境の DTP 化、1990年代半ばからのインターネットの普及による表現方法と情報伝達構造の変化、2010 年以降の電子書籍元年の 3つの視点から明らかにする。3 章では、2000 年代の中頃にはメディアのデジタル化が浸透していた音楽シーンに目を向ける。音楽配信が主流となり、音楽記録メディアが実態を持たなくなると、人々はライブイベントや参加型のアイドルムーブメントに傾倒していく。聴衆はメディアがかたちを持たなくなってもなお、身体性のある音楽との関わりを求める。身体性への回帰は、音楽シーンのみに言えることではない。SNSなどの脱身体化されたコミュニケーションに違和感を抱き始めた人々が、リアルな手応えや空気を体感することを求めている。

読めない本シリーズ―ある本（1）記号
既存の小説の文庫本から、句読点とルビのみを抜き出したもの。
TOKYO ART BOOK FAIR 2013出品（京都造形芸術大学・東北芸術工科大学 外苑キャンパス 2013年9月21, 22, 23日）

情 報 デ ザ イ ン 要 約 論 文 集

読めない本シリーズ ―ある本（2）文字「ある本（1）記号」を制作した際と同じアルゴリズムで、文字を散り散りに残した状態。

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読めない本シリーズ―痕跡『銀河』
作者が使用していた小学5年生国語上の教科書から、書き込みが残されている部分を抜き出したもの。

読めない本シリーズ―痕跡『銀河』細部。

レイヤリングを応用した時間が伴う写真表現の研究
A Study of Photographic Expression with Time Using Layering

金廷 Kim Hojung

2014年度 修了
主査

永原康史教授②作品制作
4 章と5 章では、これらに基づいて「見ること」と「時間」を関連づけ、「レイヤリング」を活用した作品を制作した。作品は大きく2つに分けられる。ひとつは、写真という媒体。の枠内で視覚的に時間を表現し、写真を重ねることで立体的な効果を作り上げた（作品 I）
もうひとつは写真の枠組みから離れ、写真と動画の中間媒体としてインタラクションをつ。作品 I, IIでは、「長時間露光」と「連け時間を視覚的に表現しようとする試みである（作品 II）
続撮影技法」、「レイヤリング」を用いて、時間という概念を視覚的に表現した。

《研究の背景及び目的》

作品 I では長時間露光と透明なフィルムを使用し、「見ること」に含まれている時間の流

写真表現において「見る」ことは「撮る」ことと重なり、瞬間の行為のように思われるが、れを視覚化する写真作品を制作した。透明なフィルムでレイヤーを作って重ねることで、本来、「見る」行為には時間がともなっている。時間が伴う見る行為を定着させるために、形と色などを分離して考えられるようにした。作品の制作において、レイヤリングという方人間はリアルタイムで脳で編集を行っている。目から入った情報は、脳の中でいったん色法を選んだ理由は、視覚の仕組みが、バラバラになったレイヤーが重なっているようだとや形や動きの要素にバラバラにされてから再結合され、立体的なイメージとして再現される。

感じたからである。また、時間を表現するのに適していると思い、透明素材の使用と長時私たちは周囲の世界をただ受動的に受け取っているのではなく、能動的にまわりの情報間露光という撮影方法の活用を決めた。モチーフに関しては、モチーフ自体に目が行くこを収集し、分析し、結合しながら脳の中に自分だけの世界を作り上げている。そういったとを望んでいなかったため、道端や公園など日常的な場所で簡単に見ることのできる花考察から、私は「見ることにまつわるプロセス」に着目し、「時間」と「見ること」を作品にを被写体として定め、撮影を行った。次に、動かない花に比べ、相対的に動く動物を被写利用する実験をしたいと考えた。

体にし、再度撮影を行うことで、レイヤリングした際の効果の相違を比較しようと考えた。

情 報 デ ザ イ ン 要 約 論 文 集《制作》

作品 I が、写真という媒体の枠のなかで、視覚的に時間を表現したとすれば、作品 II で《論文構成》

は写真を使いつつ、写真と動画の中間媒体として、時間を視覚的に表現しようとした。写本研究は「見ること」に含まれている時間の流れを視覚化する写真表現の可能性を見真が時間の瞬間を記録するものだとした場合、動画は時間の順序関係を記録するとも言出そうとする試みであった。それは、自分自身の表現言語を発見する過程でもあった。

えると思う。この概念を統合し、動画とは異なる、時間の順序関係を感じることができる

構成は前半の文献調査の部分と後半の作品制作の部分に大きく分けることができる。

写真作品を目指して制作した。この作品は、同一空間上において異なる時間帯のシーンを同時に表現するという作品である。空間を解体して、時間軸をずらして再構成をした。

①文献調査

iPadを鑑賞者が実際手に持ち、画面をなぞりながら楽しむことができる。なぞる事で、な

1 章と2 章では、先に「見るという行為と時間の関係性」について概観し、研究のためぞられた部分のみ時間が止まるようになっている。止まる時間は画面に触れる時間の 10に論理的前提として、「見ること」と「時間」の概念に関する考察を行った。また、「時間倍で、触れた時間の長さに比例して止まる。人間は時間を止めることができない。しかし、の概念」や「写真の時間性」について探り、時間表現の事例を調べてみた。3 章では、作止めることのできない時間をとめる、つまり時間を操つるような体験を提供出来ればと思い、品制作における表現技法として、「レイヤリング」について言及しつつ、レイヤリングの事この作品を制作した。基本的に時間軸はランダムに再生されるが、鑑賞者がなぞる部分例を探った。

は人それぞれ異るので、自分だけの時間を経験することができる。

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情 報 デ ザ イ ン 要 約 論 文 集
15

作品 II
なぞられた部分のみ時間が止まる

情報デザイン要約論文集
著者

小原 亘、井出優太、伊東友子、李 昊舟、オンジュル・エズキ、平林美穂、金廷（多摩美術大学大学院情報デザイン領域
インタラクションデザインプログラム）
翻訳

ヤン・フォーネル
デザイン

松川祐子
発行

2015年4月1日
制作・発行

多摩美術大学大学院情報デザイン研究室〒192-0394

東京都八王子市鑓水2-1723

www.idd.tamabi.ac.jp/design/graduate/