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デジタルアーカイブサロン 限定資料

2017/06「ゲーム保存学」最前線

ルドン ジョゼフ

ＮＰＯ法人ゲーム保存協会
2017 年 6 月 9 日発行

ゲーム保存 ―新しい学問の誕生―
展示研究対象としてのゲームアートとして評価されるゲーム
一昔前はゲームは「おもちゃ」であり「商品」としてとしか考えられていなかった。だが現在、世界のあちこちで、ゲームを作品として評価し展示や研究を行う例が増えている。
日本では文化庁主催のメディア芸術祭で 1997 年という早い段階からゲームを選考作品の対象として扱っており、インタラクティブなデジタルアートのひとつとして評価しようという動きがみられる。また、海外では 2012 年、ニューヨークの MoMA（近代美術館）が、ゲームを近代デザインの一例として収蔵し、展示をはじめている。
ただ、こうした機関が評価し取り込んでいるゲームは、デザイン性の強い作品、ビジュアル的に特徴のある作品が選ばれる傾向にあり、ゲームそのものの歴史的価値やゲーム性に強く結びついた作品の特色はあまり論じられないため、既に存在する「アート」という評価基準にゲームを無理やり押し込んでいるという印象が否めない。選考採択の対象もヒット商品に偏っており、商業的に成功しているものしか取り込まれないことも問題だ。アカデミー賞のように国際的に話題になった作品にのみ焦点を絞る傾向があり、ローカルなものや地味ながらもゲーム史において意義のある作品などは排除されがちだ。

ゲームとして評価されるゲーム
MoMA だけでなく、既存の文化施設やフェスティバルで対象作品としてゲームが加えられる例は今までも数多く存在した。だが、ゲームを現代アートの一種として、あるいは工業デザインの一分野として既存の価値判断に内包するだけでは、ゲームを文化として本当に評価しているとは言えない。一部のゲーム作品が類似する他のアートとともに舞台に引き入れられただけ
では、人類が生み出した「ゲーム」という文化活動の意義や価値は見えてこない。
こうした状況を踏まえ、2006 年フランス文化省は他国に先立ちゲームを「ゲーム」として評価するための公式発表をした。ヘーゲルがその著作『美学』の中であげた６つの芸術につづく第 10 番目の芸術 dixième art として、ゲームをリストに加えたのだ。

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第１芸術 le premier art : 建築 l’architecture
第２芸術 le deuxième art : 彫刻 la sculpture
第３芸術 le troisième art : 絵画 la peinture
第４芸術 le quatrième art : 音楽 la musique
第５芸術 le cinquième art : 詩 la poésie
第６芸術 le sixième art としては、演劇 le théâtre
第７芸術 le septième art は映画・アニメ le cinéma
第８芸術 le huitième art : 写真・テレビ les arts médiatiques
第９芸術 le neuvième art : 漫画 la bande dessinée（バンド・デシネ）
第１０芸術 le dixième art : ゲーム le jeu vidéo
この宣言でわかるように、フランスではデザインやインタラクティブアートの一例としてではなく、ゲームをゲームそのものとして文化的に論じることを国が後押ししている。ゲームの歴史研究にも積極的で、フランス国立図書館（BnF）ではゲーム作品のアーカイブと研究者への閲覧が始まっているし、ゲームに関するコンフェランスや小さな企画展の開催などを活発に行っている。ゲームクリエイター宮本茂氏に対する文化通信省の芸術勲章（シュヴァリエ章）が授与されたことなども印象的な出来事だった。
こうしたフランスの積極的な動きもあって、ゲームを「ゲーム」として評価すること、その歴史や特色を伝えることへの世界的関心も高まっている。現在、フランスだけではなくアメリ
カ、イギリス、ドイツ、イタリア、ロシア、ハンガリー、スイスなど、世界のあちこちにゲームを専門とした博物館が次々建てられているが、これはそうした文化的関心の高まりを端的に表しているといって良い。
2011 年、パリのグランパレで開催された「Game Story」展では、ゲームを一個のジャンルとしてどのように扱い評価するのか見本が示された。この展覧会のカタログには当時の文化大臣ミッテランも寄稿し、他の芸術形態とは異なる独自の作品形式としてゲームを評価するよう強く人々にアピールしている。
この展覧会では、ゲーム作品の展示において、単なる表面的なデザインを見せるのではな
く、ゲーム史に忠実なやり方で作品が観賞された「当時の動作環境」を再現するべく注意が払われ、展示されているアーケード筐体やコンシューマー、パソコンはすべてオリジナルの機器-2-

と当時のモニターを使って展示された。また、ユーザーによって操作可能であること、つまり自由に遊べることがゲーム作品の本来のあり方であると考え、展示されている当時の機器を来訪者が直接手に取って遊べるよう工夫がなされた。ゲームをゲームとして鑑賞し、それぞれのゲーム作品が紡いできた「正しい歴史 Story」を伝えるよう配慮されており、ギメ東洋美術館のキュレーターの他、ゲーム保存協会も展示やカタログの作成に大きく関わっている。

世界のゲーム・アーカイブ
ゲームの歴史や特殊なありかたを多くの人に開示する博物館や美術館は、ゲーム研究への入り口として重要だ。こうした博物館の展示を裏で支える存在として、アーカイブの重要性を忘れてはならない。博物館内で展示できる作品はゲーム文化財のうち一部の資料に限られる。展示の充実のためには表に出ないものも含め幅広い資料を系統だてて収集、整理、保存しなければならない。具体的なゲーム文化の研究を進めるためにも、資料を収集保存し、カタログ化して開示するアーカイブ、つまりゲームの図書館が必要となる。
ゲームの博物館と合わせ、現在、次の４機関が専門研究に耐えうるゲーム・アーカイブの設立に向け動き出している。
アメリカ：ストロング（国立おもちゃ博物館）、スタンフォード大学
フランス：フランス国立図書館（BnF）
日本：ゲーム保存協会
このうち、アメリカのストロング・ゲームコレクションのベースは数年前にオークションに出品された日本製ゲームのコレクションがもとになっている。8 千点を超えるコンシューマーソフトのすべてが未開封状態で保存された大規模コレクションで、当初フランス政府もこのコレクションの購入に積極的だった。出品者のコレクターは、内容が日本ゲームのコレクションであることから、ゲーム保存協会を通して日本政府に大幅な割引価格での売却を提案していたが、文化庁からの回答は「購入しない」というもので、日本はコレクション購入のチャンスを失った。現在、ゲーム保存協会にはストロングが購入したコレクションより数の多い充実したコレクションがあるが、所蔵するソフトのうち未開封状態のソフトは限られる。今後の保存作業や文化研究にとって、未開封ソフトのコレクションが持つ価値ははかり知れない。

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後れを取る日本
80 年代、日本は豊かなゲーム文化で世界に知られていた。2010 年には経済産業省の「クール・ジャパン」推進事業の中でしばしばゲームも注目されているし、前述したメディア芸術祭の他にも国内でゲームを評価し展示する例は存在する。最近では SKIP シティ彩の国ビジュア
ルプラザで開催された「あそぶ！ゲーム展」、日本科学未来館で開催された「GAME ON～ゲームってなんでおもしろい？」展（海外企画展の巡回展）などがある。
しかし、こうした企画展で展示される作品はゲームの歴史のうちほんの一部の有名作品のみで、対象はアーケード黎明期の名作かコンシューマーのメインストリームだ。たとえば日本のゲーム史を支えてきたローカルな PC ゲーム、海外に流通せず国内のみに存在するゲームタイトルなどは大型企画展で注目されることはなく、商業的に成功した作品、いわゆるヒット商品ばかりが並んでいる。
国内複数の大学でゲームのコレクションもはじまっているが、収蔵品の内容が一部のコンシューマーソフトに限られるケースもあって、アーカイブとして不十分なものが多い。80 年代日
本ゲーム黄金期の開発者たちは、その多くが「マイコン」と呼ばれる日本独自の PC 上でプログラミングを学び、独創性にあふれるゲームを生み出してきた。これら当時の PC ゲームを無視して日本のゲームの歴史を語ることは不可能だ。
国が主導して作成したゲームのデータベースも公開されているが、扱っている資料数があまりに少なく、一次資料に基づく信頼できるディスクリプションもほとんどないため、BnF や大英図書館といった専門アーカイブ機関と情報を共有できるレベルには至っていない。
すでにストロングによるコレクションの買い上げで、メインストリームであるはずのコンシューマーゲームのコレクションですら、日本は公式に後れを取っている。今後こうした偏った資料選択に基づく不完全なアーカイブ事業が続けば、日本は劣化と資料散逸によって、自国の文化財のほとんどを失うだろう。

ゲームの「アーカイブ」とは先ほどからアーカイブという言葉を使っているが、ゲームの「アーカイブ」とは、いったいどんなものだろうか。
多くの施設がゲーム資料を一般書籍と同じように収集、保管、カタログ化している。だがゲームの場合、書籍とは異なる注意点が必要であることは意外と知られていない。ゲームの場合、-4-

資料そのものの形態が多様で、素材も磁気テープや光学メディアなど特殊なものが多い。中には扱いが難しく劣化破損しやすいものもあるため、実は通常の紙資料のような保管方法では資料を長期保存できない。
また、図書館の本が本来、読まれることを前提に保存されているように、ゲーム作品の鑑賞には、実際に触れ、プレイする必要がある。そのため収集した資料は常に動作し遊べる状態で保存しなければならない。しかし資料の年代が古くなるほど、劣化による損傷も激しく、オリジナルの環境を再現することは難しくなる。こうした点にどのように対処し、鑑賞に堪えうる状態を維持するのかは技術的に大きな問題だ。
さらにアーカイブ機関の重要な仕事の一つとして、収集保管する資料のカタログ化をしなければならない。だがゲームのような新しい資料に対してどのようにカタログ化するかは、国際的な取り決めがまだできておらず、今後の研究利用も視野に入れたカタログ化の基準を作る必要がある。手元にある資料をもとに必要な情報のすべてを抜き出すには、ゲーム研究の立場から資料を見ることのできる専門家の地味で忍耐強い作業が必要だ。
① 資料の保管について
ゲーム資料の中には、一般書籍と同じように紙を素材とする資料も存在する。ゲームに付随するマニュアルやカバーアート（表紙）、チラシやポスターなどの周辺資料、ゲームに関する雑誌や書籍などがそれにあたる。こうした紙資料については、既に博物館や図書館が長期保管のためのノウハウを有しているため、一般的な手順に従って保管をすれば良い。
問題は、フロッピーディスクやカセットテープといった磁気媒体、そして CD やロムなどの特殊なメディアだ。こうした新時代の各種メディアは、誕生から日が浅い分、博物館など長期保管を目指す機関で扱われた前例の少ないものが多い。そのため、各種メディアの保管方法を新たに研究しなければならないケースが殆どだ。特にこれらメディアはゲーム作品の命ともいえる重要なデータを保存している資料の中心的存在で、劣化速度が早く環境変化に弱い。早急に解決策を見つけ保管のガイドラインを作る必要がある。
ソフトだけでなく、ハードウェアにも注意が必要で、液漏れによる破損の恐れがあるコンデンサーを事前に外したり、劣化破損が起こった部品の再生産を行うなど細かなメンテナンスは必須だ。こうした作業は、過去のテクノロジーに詳しい専門の技術者がいなければできないた
め、知識や技術の伝達も続けなければ、長期保管は不可能だ。

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② 動体保存について
ゲームの本質はユーザーが実際に「遊べる」ことだ。パッケージやプレイ動画はゲームのイメージを伝える手段ではあるが、ゲーム自体がどんなものなのか本当に理解するには、自分で実際にプレイするほかない。だが、多くのゲームはソフトやハードの劣化という問題を抱えており、どれほど適切な方法で保管していたとしても、未来永劫これを遊べる状態で保つとは不可能だ。どれほど条件の整ったアーカイブ室で安置していたとしても、2030 年には、経年劣化により 80 年代の PC ゲームのほとんどが動作不可能な状態となっているだろう。
劣化による資料の完全消失を防ぐため、ゲームのアーカイブ機関ではソフトを保存するために専門機器を使ってマイグレーションを行う必要がある。それも、オリジナルの状態を完全に保存した高精度のマイグレーションが櫃ようで、そのための特殊な作業に従事できる技術者を確保する必要がある。
ソフトだけではなく、ハードの保存も必須だ。壊れた器材の修復に必要な情報を残したり、高精度のシミュレーターの開発を進め将来的にいつでも資料のレストレーションや動作の再現が可能な状態を目指す。
ちなみにゲームの保存というと一般的にソフトのコピーやエミュレーターを想像しがちだが、これらはアーカイブの保存としては不十分だ。ゲームにおけるエミュレーションは、作品の大まかな内容を知ることができ入手しやすい点は評価できる。しかし学術的な研究資料として機能しうる高精度な情報は含まれておらず、実際にオリジナルの作品を鑑賞する経験とくらべれば明らかな違いが存在する。アーカイブ機関が行うゲームの保存は、さらに上の保存レベルを目指さなければならない。
③ カタログ化について学術研究や博物館の資料整理には、カタログが必須だ。研究中のゲームの周辺資料にどんなものがあるのか、現在のコレクションを充実させるためには何を足せば良いのか、こうした具体的な質問に答えるのがアーカイブ機関が作成する大規模かつ充実したカタログだ。
すでにカタログ化の技術が定まっている書籍などと異なり、ゲームの場合はどんな情報をカタログに加えれば良いのか国際的な基準はまだ定まっていない。一般的によく見かけるのが、ソフトのタイトルを並べたリストだが、これは実際の資料を確認しなくても作ることができる単なるリストであって、研究の点からみるとあまりに多くの情報を欠いている。
例えばゲームソフトであれば、同じタイトルのソフト間でもディスクに記載されている番号の違いによって、バグ修正など細かな変更が加えられデータの一部に違いが存在する可能性がある。あるメーカーが発売したソフトの型番を並べてみることで、コレクションから欠けてい-6-るソフトの夕無を想像することもできる。ソフトの付属品や同梱されているアイテムの有無（マニュアルや販促用ステッカー、箱につけられた帯など）も、ゲームが流通していた当時の状態を正確に把握するために重要な情報だ。こうした情報は実際の資料を精査しなければ得られない。
逆に、発売日や開発元などの情報はゲームの歴史を知るうえで重要な情報は、手元の資料に直接記載されていないことも多い。あるゲームソフトの作者を割り出すためには、当時の雑誌を調べるなど、個別の調査が必要なケースも多く、信頼できるカタログの作成は単純なリスティング作業では決してない。

ゲーム保存協会のアーカイブ
これまで見てきたように、ゲームのアーカイブには困難な点が多数ある。だがゲーム保存協会は設立当初からこうした問題点を意識して活動を続けてきた。
ゲーム保存協会では、ゲーム・アーカイブに最低限必要な 3 つの機能、すなわち、①できるだけ多くのゲーム資料を適切に保管すること、②ゲームとして遊べる状態で資料を長期保存すること、③情報を正しく記載した専門的なカタログを作成すること、の３つを併せ持った世界最大規模の国産ゲーム・アーカイブを作っている。
① カタログ
ゲーム保存協会が持っているデータベースは、日本のゲーム資料に関する世界最大のデータベースだ。ゲーム保存協会が扱っているのは一部のコンシューマーだけではない。黄金期のPC ゲームを含む大規模なコレクションを持っており、データベースには現在 50 万件以上の情報が登録されている。ソフトやハードといったゲーム機器そのものはもちろんだが、ゲームに関連する各種情報（企業名や個人名）、ゲーム関連の商品、雑誌、CD、書籍まで網羅し、幅広い研究調査に利用できる。
情報入力は、フランスの文化財カタログ作成の基準と同じか、それ以上のレベルを保っており、世界のアーカイブ機関と共同でプロジェクトを進めるための厳しい規則に従って情報登録を行っている。ゲーム保存協会が定める情報登録の規則は、大まかに分けて次の３つだ。
① 広範囲かつ詳細であること
ゲームのカタログにとって重要なのはソフトのタイトルだけではない。メディアの詳細情報、パッケージの中身、関連商品の有無といった複数の情報を丁寧に確認し、一つの資料-7-

登録に数多くの項目がリンクする仕組みをとっている。単なるリストアップではなく、ディスクリプションとして、資料に対して我々が確認しうるすべての情報を入力する。
② 一次資料を確認していること
データ入力の際は、ソフトであればソフト本体、音源資料であれば音源資料そのもの、というように必ず一次資料を確認する。実際に資料を手に取り、その資料から得られる全ての情報を記載することが目的だ。一次資料を確認することで一般に出回っている情報に誤りがあった場合はそれを訂正することもできる。発売日の確認など手元の資料そのものではわからない情報がある場合は、当時の雑誌やメーカー向けのカタログなど二次資料を調査し、情報の出典を付与するなど、カタログ内の情報が信頼できるものかどうかチェックできる仕組みを整えている。
③ 国際識別番号を使うこと資料件数が多くなれば、そうした資料を整理するためのシステムも必要になる。今後、国際的なアーカイブ機関と共同で作業を進めるため、ゲーム保存協会のデータベースに入力されている資料はすべて識別番号が付けられている。この識別番号は、専門家が資料を正しく整理できるよう系統だった分類に乗っ取ってつけられ、世界中のアーカイブ機関で汎用性の高い規則を採用した。ゲーム保存協会が編み出したゲーム資料専用の国際識別番号の規則は今後フランスをはじめとした海外アーカイブ機関と共有が決まっている。
ゲーム保存協会は文化資料のカタログ化で常に世界をリードするフランスの方法論に従ってカタログ化の作業を続けている。各国独自のゲーム文化は、それぞれの国が専門家を配置しカタログ化を行うべきだが、そうして作られたカタログを共有することで、ゲームに関する議論や研究を国際的に盛り上げていくことができる。ゲーム保存協会では近い将来、現在のデータベースを公開共有することで、ゲーム研究活性化に貢献したいと考えている。
② 保管
ゲーム・アーカイブが取り扱う資料の素材は様々だ。各資料の寿命を少しでも延ばすため、ゲーム保存協会は各資料、各媒体ごとにふさわしい保管のあり方を研究している。海外の専門家、そして国内の数多くのアーカイブ機関の保管庫を手掛けてきた日本ファイリング株式会社
および株式会社資料保存機器の協力も得て、現在、以下のルールに従い資料を保管している。
① 保管室は一年を通して一定の気温と湿度を保つ② 磁気媒体の保管室は特別に注意をし、湿度 50％以下、温度 20%以下に保つ③ 紙媒体資料、ケース、メディアをそれぞれ分けて保管する-8-

④ メディアは中性紙および特殊素材のケースやエンベロップ、専用保管箱で管理する⑤ QR コードで各資料の保管状況を管理する
特に注意したいのが、資料の素材による分別で、例えばゲームソフトでは、劣化しやすいメディアがパッケージや説明書など他の雑多な素材で作られた付属品と同梱されている。こうした資料は、長期保管のために同梱物などを取り出し別々の保管箱で保管する。パッケージに使われている素材が劣化促進のガスを出す可能性もあるため、いち早く資料の状態を確認して適切に分類し、保管のための処理をする。QR コードによる管理はこうしてバラバラに保管された資料を、研究や展示のため再度集める際に必要となる。
例えばカセットテープに記録された PC ソフトを保管する場合の手順は次の通り。
・カバーや説明書など紙部分を、劣化を抑える専用バインダーおよび中性紙のエンベロープに移し、QR コードを登録して保管
・テープは、特殊素材でできた劣化を抑えるテープケースに移動し、専用保管箱に収納、QR コードを登録して保管・外箱、プラスチックケースなどを、中世紙や乾燥剤で保護して保管
フロッピーディスクの場合は中性紙で作ったエンベロープに入れて気密性の高い保管箱に収納する。光学ディスクは化学的な劣化が起こるとデータの読み込みが不可能になるため特に注意し、インターセプトと呼ばれる特殊素材でできたエンベロープを使用している。
このように最新の注意を払い、最善の策を講じていても、資料の劣化を完全に止めることはできない。

③ 保存
最大限の注意を払って保管していても、すべての資料はやがて劣化しデータを失う。壊れた機器の修復を続けても、データを記録するメディアそのものが劣化して保存された内容を完全に失えば、ゲームを読み込むことは不可能となりそれ以上どんな修復もできなくなってしまう。この事態に備えて現在緊急に進めなければならないのが、保存、つまりソフトのマイグレーションだ。

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アーカイブ機関におけるゲームの保存についてイメージしやすいよう、例を使って説明しよう。20 世紀初頭、ルーブル美術館に所蔵されている名画「モナリザ」（La Joconde）は盗難事件にあっている。幸いなことに「モナリザ」はその後無事ルーブルに返却され、現在まで多くの人の目を楽しませているのは周知の通りだが、もしもこの絵が盗難後、二度とルーブルに戻らず人類の元から永遠に失われていたとしたらどうなっていたかを考えてみてほしい。モナリザは多くの研究者から参照されてきた作品だ。他の絵画や映画、文学にも頻繁に引用されており、非常に重要な文化財である。もしこれが 20 世紀初頭の時点で失われており、現在、白黒の写真や誰かが模写したコピーしか残っていなかったとしたら、どれだけの文化的損失となっていたかは想像に難くない。「モナリザ」は、もちろんオリジナル作品が現存していることが何より重要だが、高解像度のカラー写真で記録を残したり、画家の筆致まで伝える精密なコピーを作ることは、事故や事件に巻き込まれて資料そのものに不測の事態があった時、それでも作品を未来に伝える命綱となるだろう。現在の最先端の技術を使って作品の姿を保存していれば、ある程度まで真実に近い状態で作品を引き継ぐことができ、作品の完全消失を防ぐ手段の一つになる。実際に各アーカイブ機関は現物資料の保管に加え、こうした別の形での保存も行っている。
ゲームの場合、資料の消失は不測の事態ではなく劣化という形で運命づけられている。現在存在するゲームのソフトの多くは、今後 10 年のうち、磁気媒体の自然劣化によって読み込み不可能となるだろう。実際に現時点で既に、劣化によりデータが通常通り読み取れない資料が多数存在する。
10 年前であれば、これらゲームソフトを「ありのまま」の形で保存することは不可能だった。昔から、一般のアマチュアがゲームを違法コピーする例は存在するが、このようなコピーはモナリザの例でいえば、博物館の土産物店で売られているポストカードのようなもので、資料の姿を正確に記録し保存したものとは言えない。もちろん、オリジナルのゲームが完全に失われた場合、こうしたコピーも大切な資料の一つとなりうるかもしれない。だが一般の愛好家が使っているエミュレーション技術には資料保存の観点から見れば問題が多い。
・デジタル化された情報が本当に正しいものか確認ができない（コピー段階でのミスが多く、元の資料のバージョンが確認できないものが大多数である）
・磁気媒体のソフトはコピープロテクトをクラックしてコピーしているためどうしてもオリジナルのデータとは異なる形になる（データがクラッキングによって壊され、オリジナルと同じ形で遊べない例が多い）- 10 -

・一般によく出回った人気タイトルのコピーが優先されて、それ以外の資料は放置される（同じタイトルのゲームでも例えばテープ版は流通した数が少なければ保存共有されないなど）
・コピー文化の盛んな海外が中心となるため、海外作品が優先される（日本固有のゲーム、オリジナル日本版のアーケード基板などが保存されない）
・残されるのがデータだけに限定され、パッケージや説明書、広告など当時のゲームを知るうえで重要な周辺情報が無視され、ゲームのアイデンティティが失われる・エミュレーターはいわば特定のハードの動きを真似しているだけであり、オリジナルの機器の情報がそのまま残されるわけではないのでハードの保存ができない
ゲーム保存協会が行う保存は、これまで一般に出回ってきたコピーとは異なるレベルでゲームソフトおよび周辺環境を「ありのまま」保存する。ソフトであればプロテクト部分を含め、オリジナル資料に保存されているデータを 100％元の資料と同じ状態でマイグレーションする。
磁気媒体のメディアであれば、そこに記録されている 0 と 1 の電気信号すべてを正確に写し取り、記録されている情報に一切手を加えることなく写し取っていく。
データの保存には Forensic Preservation と呼ばれる信頼の持てる専門的メソッドを使っており、これは単なる吸出しやイメージ化などとは異なる特殊な技術だ。このメソッドを用いて作業すると保存時の作業工程詳細が明瞭に記録され、何がどう保存されているか／保存されていないか、すべての証拠が残る。つまり保存後のデータを第三者が見て、データがどこまで正確に保存されているのかが確認できる。また、関連する情報もゲーム保存協会のメインデータベースを使いながら入力していくため、細かなバージョン違いまですぐに精査できる。
現在、ゲーム保存協会が開発したフロッピーディスク用高精度マイグレーション専用機器（KryoFlux）は、BnF や大英図書館といった各国のアーカイブ機関で保存のため使用にされている。現時点でゲーム保存協会がマイグレーションできる特殊メディア資料の内訳は以下の通り。
―磁気媒体（カセットテープ、フロッピーなど）100％マイグレーション可能－光学メディア（LD 以外、CD や DVD など）100％マイグレーション可能－半導体メモリー（ロム）完璧な保存が可能
メディアだけではなく周辺資料の保存も行う。付随する紙資料は一般的な博物館や図書館が扱ってきた紙資料と同じ手順に従い順次デジタル化している。ハード関連情報は、技術的知識に長けた専門家が将来機器の修理や再生産が必要となった場合に必要な情報のドキュメント化- 11 -

を進めている。この情報は、当時の機器が備える電子回路を正確に再現するシミュレーターの開発に必要で、ゲームの長期動態保存のためには欠かせない作業だ。
ゲーム・プレイの保存についてゲームのアイデンティティは遊べることにある。資料の動態保存は基本だが、その他にも、ゲームの遊び方についての口承伝達的要素を記録しアーカイブする必要がある。ゲームの「遊び方」は楽器演奏のように一種のアートに昇華しうるもので、実際に世界各国で優秀なゲームプレイヤーが競い合うコンペティションが開催され、現在、ゲームはスポーツのようにその「遊び方」の妙まで評価されるようになっている。
プレイヤーによる「遊び方」、つまりあるゲームにおける操作の詳細は完璧な記録が難しい。これまでゲーム・プレイの記録というと、遊んでいる状態をビデオで録画することが一般的だったが、この方法だと、プレイヤーが実際にリアルタイムでどのような操作を行っているのかはっきりとわからないことも多い。そこでゲーム保存協会は、プレイヤーの操作をすべて正確に記録するための専用ハードウェアを開発した。このハードウェアを使えば、エミュレーターを使わず実機でゲームをプレイし、プレイヤーが行った操作の全情報を正確に保存でき、また、保存した情報をプレイバックすることで、元のゲーム実機に情報を送って 100％同じプレイを再現することができる。ちょうど、演奏の録音再生機能を備えたピアノと同じ要領で、各ボタンや操作キーに入力されるプレイヤーのタッチをそのまま保存することができる。現在、世界でこの技術を持っているのはゲーム保存協会だけだ。

アーカイブの未来
現在、主要先進国をはじめとして世界のあちこちで、ゲーム・アーカイブに注目が集まっている。ゲームは生まれてからまだ日が浅いが、映画などと同様に近代の文化的発明として尊敬を集める存在だ。今、映画に対して「映画は娯楽にすぎ文化研究の対象ではない」といえば、直ちに反論されるだろう。ゲームもやがて同じように文化として活発に議論される対象になるだろう。
長い間娯楽として軽視されていたため映画史初期の貴重なフィルムは、現在のように文化として再評価されるまで、世界のあちこちに分散し、時には戦火に焼かれ、あるいは劣化変質し朽ちていった。ゲームも同じように娯楽として軽視されてきたため、既に資料の散逸が進んでいる。ゲームの場合、資料の劣化速度は映画フィルムよりはるかに速く、今すぐ保存のための- 12 -

手を打たなければ、あと数年後には二度と復活させることが出来ない状態まで劣化が進んでしまう危険性もある。
文化保護に積極的なフランスはいち早く BnF 内部にアーカイブ部門を設け、現在 13 万点のゲーム資料を保管している。各国でゲーム・コレクションの保存にむけた動きも少しずつ活性化してきているが、こうした海外の先進機関が日本のローカルな作品や日本にしか存在しない国産 PC 用ゲームまで保存の対象とする余力があるとは思えない。日本のゲーム資料を守れるのは、日本のゲーム機器を熟知する日本の技術者・専門家だけだ。
ゲーム保存協会は日本最大のゲーム・コレクション（9 万点以上）と本格的なカタログをもち、海外と連携し最先端の保存技術を生み出してきた。国際的なゲーム・アーカイブの主導権争いが既に始まっている。そうした中、ゲーム保存協会のアーカイブは、日本が「ゲーム大国」として再び旗揚げし注目を得る最後のチャンスだ。ただし、各国でゲーム・アーカイブが活発化する現在、もし海外からアーカイブを経済的にサポートする旨の申し出があれば、劣化というタイムリミットを抱えた大量のゲーム資料をできるだけ多く未来にのこすため、ゲーム保存協会がそれを受け入れる可能性も否めない。日本で大々的な保存活動を進めるのに必要な資金や公的な援助ない現在の状態のまま資料の劣化を待つよりは、国を移動してでも資料を守る方が文化財の未来にとってプラスになるからだ。
もしゲーム保存協会のアーカイブが海外に移れば、日本は自国の貴重な文化財の多くを、保存のために必要な技術やカタログに集約されたゲーム史に関する深く広い知識とともにまるごと他の国にとられることになる。100 年後のゲーム文化財の行方を決めるのは、今ここにいる私たちだ。劣化がすべてを飲み込んでしまう前に、今すぐ行動しなければならない。日本で、日本のゲームを残すためには、さらに強力な資金援助と公的なバックアップが不可欠だ。
特定非営利活動法人ゲーム保存協会
理事長- 13 -

ルドン・ジョゼフ＝フレデリーク＝マリー

【プロフィール】
1976 年フランス・エヴィアン生まれ。パリ東洋語学学校にて日本語を専攻する傍ら、90 年
代からフランスでビデオゲームの歴史とその保存に関する研究をはじめる。2000 年に来日、以降永住。現在は日産自動車株式会社の管理職をしているが、その傍らで日本の国産ゲーム資料の収集と保存を続けている。
2011 年には NPO 法人ゲーム保存協会（GPS）を設立、現理事長。国際機関 SoftwarePreservation Society（SPS）、フランス MO5.com の主要メンバーでもある。
先鋭的かつ真摯な活動がメディアに取り上げられることも多く、ジャパン・タイムズ紙、ル・モンド紙といった大手新聞で紹介されているほか、BBC、TBS、NHK ワールドなど各種メディアで協会の中での活動についてドキュメンタリーが制作され、放映されている。
IT 関連の専門知識とアーキビストとしての手腕、高い言語能力、そして何よりも日本に対する深い理解と愛情で、日本ゲーム黄金期の資料を守るため、精力的に活動を続けている。

https://www.gamepres.org/media/- 14 -