第176回 インストラクショナルデザインとテクノロジ輪読第6章 学習科学：どこから来てインストラクショナルデザイナに何をもたらすのか• 学習科学とは– 各種心理学の知見→人の情報処理過程を教育に活用– 認知科学（多様な分野）→個人差より文脈・文化を重視– 状況的学習、アンカードインストラクション
まとめのまとめ– コンピュータサイエンス→デザイン指向• インストラクショナルデザイナへの示唆– テクノロジの活用→テクノロジによる変化– IDの検討そのものが新たな方法を生み出す– 知識の伝達→知識構造の伝達と再構成©2013 平岡斉士

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応用問題1
応用問題2

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主な原理のまとめのまとめ• 1.学習は多くの専門分野にわたる現象として理解せよ• 2.IDのプロセスからも人間の学習に対する理解を得ることができる人工物、ツール、方略、アイデアを生み出せる。
• 3.多くの学習は社会的プロセスなので、文脈の分析は大切。
• 4.IDerは熟達者と初学者との相互作用をどう構成するかを考えるのが重要。
• 5.足場かけを通じた学習支援と構造で学習環境のデザインが可能。
• 6.真正性と関連性のある学習環境をデザインすることが可能。
• 7.コンピュータなどのテクノロジは、思考や学習を変換できる創造的なツールである。
• 8.ある領域の専門性を調査することで、その領域でのIDについての情報が得られる。
©2009 鈴木克明

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ランチョンセミナー2各種心理学の知見• 心理学的研究→教育と学習のための新たな方法の必要性• 行動主義： 刺激ー（連合 or 強化）ー反応• 認知主義： 「考え」「アイデア」を心理学的現象として扱う• 認知科学：人工知能モデル、認知的な発達、スクリプトの概念• 発達心理学：ピアジェの認知発達理論の検証• 認知心理学：人間の思考の認知構造 (記憶、知覚、言語習得、スキル習得と自動化)©2013 平岡斉士

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心理学における複数の学習理論
認知心理学「考え」「アイデア」を心理学的現象として扱う
人間の思考の認知構造 (記憶、知覚、言語習得、スキル習得と自動化)
学習者が知識を構築する仕組み

発達心理学

ピアジェの認知発達理論の説明限界の検証

認知科学

人工知能モデル、認知的な発達、スクリプトの概念

コンピュータサイエンス

経験科学の（研究の）ツール＆（教育の）プラット
フォーム
LOGO、ビデオとコンピュータの活用

新たな学習理論、研究手法の開発が必要に →理論の検証ではなく、実践の変化©2013 平岡斉士

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認知科学
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日本認知科学会 http://www.jcss.gr.jp/information.html
心理学：心理学理論と研究手法
人工知能：心的プロセスのモデリング
人類学、言語学：実際の環境での知識の活用
哲学：人の思考の特性• 個々の人間の認知プロセスは、その人間の環境や社会・文化の影響を受けている。
• 表象：人の知識の構造、スキーマ、モジュール• 熟達化：初学者とは、処理が質的に異なっている– フレームワーク、スキーマ、モジュールを活用して問題解決– シミュレート、モニタリング、リフレクション©2013 平岡斉士

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5文化・文脈の重視• 文脈（Context）の重要性– クロンバック• 適性（個人差）処遇（学習環境）交互作用– 参照？http://www.gsis.kumamoto-u.ac.jp/opencourses/pf/2Block/04/index.html– １．ヴィゴツキーの研究の再発見• テクノロジが人間の思考プロセス・実行方法を変える• 発達の最近接領域– ２．状況的学習• 学習の成果を現実の世界へ転移させるためには、現実の世界に類似した学習環境を用意する必要がある– ３．アンカードインストラクション• 知識を特定のイベントに条件付ける。「ジャスパーの冒険物語」– ４．ロジャー・シャンクの学習科学センター©2013 平岡斉士

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デザイン指向「つまり、実験室に囲い込んでできるだけ単純化して一つずつ解き明かそうというよりは、混沌とした「現場」を混沌と したまま丸ごと受け止め、複眼的に何が起きるかを観察し、厳密さは多少犠牲にしながらも次の実践に直接役立つような知見（プロファイル）を得ることを目指 す（ということかな）。これまでの伝統的な学習心理学者が聞いたら「そんないい加減な（のは研究じゃない）」と言われかねない大胆さである。「こうすると、ここまで学べ るだろう」という学習モデルに基づいて授業をデザインし、実践してみてその結果を観察する。因果関係についての決定的な証拠は得られないが、似たような現 象が何度も起きれば、最初の「学習モデル」は真実を示している可能性が高い。最初のモデルを改善し、より強力な授業デザインをそこから引き出していく。や がてそこから誰もが使える一般性の高いデザイン原則を導き出していくのがもっとも「普通のやり方」だと説明している。」•基盤的教育論「折衷主義：学習科学とデザイン実験アプローチ」より– http://www.gsis.kumamoto-u.ac.jp/opencourses/pf/3Block/10/index.html©2013 平岡斉士

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テクノロジによる思考の変化©2013 平岡斉士

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8知識構造の伝達と再構成
既存知識、スキーマ
モジュール、メンタルモデル、大局観、知識のネットワーク化、自動化、プランニング、リフレクション…

構造化されていない知識
ネットワーク化されていない知識
領域固有的な知識…

学術分野、語学、プログラム言語、球技…なんでも©2013 平岡斉士

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9応用問題１
徒弟制プログラムのデザイン「背中を見て育つ」→熟達者の思考プロセスを提示して教育「技を盗む」→暗黙知を明示知に。
熟達者のやっている方法ではなく、熟達者の既存知識やメンタルモデルを明確にする。
熟達者が初学者に教える場合、ひとつひとつの技術の解説をするだけでなく、その際の既存知識やメンタルモデルも解説し、ディスカッションの対象にする。
未知の事態に遭遇したときに、熟達者に近い行動が取れるようになることが目標
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10応用問題2• 用いる学習科学の原則– 状況的学習、アンカードインストラクション、発達の最近接領域• 教育活動はどのようなものか– 小学校で習ったことは情報として提示。
– 中学1年で習うべきことを用いた実際的な問題。 例「浮く風船を作る」• 学習環境のデザイン– 実験は実験室で。考えるのはどこでも。
– グループごとに同じテーマでの違う目標。相互交流は許可。
– 材料は余計なものも含めて用意する。
– 教員は危険なことをしないかどうかのみ関与する。

• 伝統的な教室環境とどのように異なるか– 十五少年漂流記な感じ。
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