日本デジタルゲーム学会

デジタルゲーム学研究

Digital Games Research Association JAPAN

Journal of Digital Games Research

ゲームシナリオとキャラクター原理−ゲームは活躍をどのように記述できるか−
髙橋 志行
一橋大学社会学研究科 博士後期課程 〒186-8601 東京都国立市中2-1
E-mail: sd10101017@g.hit-u.ac.jp
概要
ゲームにおいてある個人や組織の活躍を再現しようとする時、確率的な困難がしばしばつきまとう。特に、プレイの帰結が「ストーリーの結果」を左右するよう決められた場合、そのゲームは“逆説的に”、ある程度まで活躍と成功が約束されるよう遡及的に規定されてきた。この設計上の逆説をゲームシナリオはどのように扱ってきたか、ビデオゲームや会話型ロールプレイングゲームなどの論説を通じて検討する。
キーワード

物語的要素， ゲームシナリオ， 可能性の空間，キャラクター原理，望ましくない帰結

1.はじめに「ゲームにはフィクショナルな要素を持つものもある
本稿では、ビデオゲームの中でも特に物語的要素が、それはゲームにとって普遍的なものではない」 [1]（narrative elements）を扱うゲームにおける3つの作業と Jesper Juul が言うように、多くのゲーム（ビデオ課題を遂行することを目的とする。

ゲームを含む）にとって、物語／作劇／筋書き／ス第一に、ゲームとフィクションの関係を論じる言説

トーリー／プロット／ドラマ／シナリオ／フィクショ群の中で、特にシナリオ（scenario）と呼ばれてきた対ン／ナラティヴ……といった用語で名指されるもの

象が、ゲームによって表されたさまざまな現象の記述は、必須項目ではないものとされている1 。

であるというよりは、むしろゲームのそれ自体の設計だがその一方で、「物語的な要素を伴うビデオゲーにまで踏み込んだ構造的な作業工程が含まれているこム」という限定された対象についても、例えばLeBrancとを確認する。

[2] 、Wardrip-Fruin and Harrigan編 [3] 、前田 [4]など、さまついで第二に、物語的要素を扱うゲームが、そのプざまな観点からの考察やノウハウが論じられている。

レイ経験において、しばしば〈キャラクター原理〉とでその中で、単に記述の連続として示される物語ではも呼ぶべき、活躍を約束された存在として想起されるなく、ゲームの構造それ自体を設計することも含むよことについての整理を行う。

うな語として、シナリオ（scenario）という語がある。

そして第三の課題として、ゲームシナリオがその構「シナリオ」と言った場合、多くの人は通常、演劇や造上、キャラクター原理を保証する傾向があること映画、小説などの梗概（synopsis）、あるいはそのためが、ゲームシナリオの設計、分析に対してどのようなに書かれた脚本（screen play）のことを示していると考貢献を果たすか、幾つかの事例を挙げて検討する。

えるだろう。だが、ビデオゲームのシナリオは、そう2した「梗概」や「脚本」と言う言葉で想起される以上の意味――率直に言えば、その構造性――を、2.ゲームにおける〈シナリオ〉の特性：構造と分岐「（ゲームの）シナリオ」に見出している。
たとえばゲームデザイナーの桝田省治は、以下のように述べる。

1 story, plot, narrative, fiction, drama scenario といった英単語が名指すものはそれぞれかなりの差異があるが、日本語圏ではそれらがしばしば「物語」あるいは「物語的」という言葉でやや雑駁に論じられることが多い。ただし今回はそうした国内言説の現状について詳細に踏み込むことはしない。

が、「選択肢」「フラグ管理」「エンディング」の各ひとくちにシナリオと言っても、〔……〕実に構造を設計することにあることを強調する。

さまざまだ。なかでもゲームのシナリオは、かなり特殊だと僕は思う。〔……〕ゲームは、さまざ3.〈可能性の空間〉としてのゲームシナリオ

まな判断をプレイヤーに頻繁に強いる。〔……〕ゲーム以外のシナリオはそれ単体で完結し、ゲー前節で紹介した桝田と塩田の二例だけで、あらゆるムのシナリオのみが半完成品のままユーザーに提ジャンルのビデオゲームのシナリオについて網羅でき供されている。そう言い換えてもいい。〔……〕

たわけではない3 。しかし、さしあたって、限定的に次プレイヤーが各場面、各状況下の葛藤のなかで意のような事実は確認できる。

志を決定する。意志を決定するとは、プレイヤーに自己表現の場を提供していることに他ならな・他のさまざまな「シナリオ」と異なり、ゲームのい。ゲームにおける、シナリオライターのしごとシナリオは、プレイヤーが何らかのリアクション（＝は、プレイヤーが意志確認をできる状況を作り出意志確認）をする余地が与えられた或る状況を、半完し、決定させることだ。 [5]成品として呈示するものであること。
・（ゲームの入出力系がどうであるかに関わらず）

また、塩田信之は、アドベンチャーゲームの特性プレイヤーがゲームに対して返すリアクション次第で（特にチュンソフト社の90年代に発表したいわゆる幾つかの異なる帰結が与えられうるように構造化され「サウンドノベル」シリーズ）を分析した論考の冒頭ていること。

で、「サウンドノベルのシナリオは、『チャート』によって構築されている』」と述べた。 [6] ここで言う上記二点をさらに簡潔に言い換えるならば、ゲーム「チャート」とは、アドベンチャーゲームにおける分シナリオとは、「プレイヤーのリアクションによって岐（＝選択肢）をプレイヤーが選ぶことによって、実幾つかの異なる帰結が与えられうるよう構造化され際にどのような展開が起きるかの流れ図のことを指した、或る状況」を構築すること、になるだろう。ている。そして塩田は、（コマンド選択式の）アドベと こ ろで、 こう し た ゲー ム シ ナ リ オ の 特 性 は 、ンチャーゲームをデザインするにあたって重要な作業

Salen & Zimmerman による Rules of Play においても、

3 たとえば、「ある状況下で、“何もしない”を選択する」ということは、入力をせずともリアルタイムで状況が変化するタイプのゲームでは十分に起きうることである。しかもそれは、プレイヤーが自覚して何かを選びとったと言えないケースさえある。さらには、システムから俯瞰できたならば明らかに重大な局面が、プレイヤーにとってすぐさま重大なものと受け取られるとは限らない。むしろ後から振り返って、遡及的に〈あの時・あの場所〉での行為の重要性を再評価することを通じて、ありえた別の結果を、ひいては背後にあるかもしれない幾つかの（ゲーム結果の）分岐点を架構するというはたらきの方が、頻繁に起きているかもしれない。このように、ゲーム経験における意志決定（decision making）を構造分析に適用するアプローチ [8]について考える際、“何もしない”ことの帰結をどのように捉えるかは、プレイヤーの記憶の（再）編成に大きく関わってくると言える。

類似の議論を確認することができる 4。

複数の登場人物や、その人物たちにまつわる物語的困難をゲームにおいて表現する際、（たとえそれが、しかしゲームデザイナーは、プレイを直接デザイ悪手によるゲームオーバー以外に一切の分岐のないシンするわけではない。ゲームデザイナーの仕事ナリオであったとしても）最終的には何らかの帰結には、あくまでプレイが行われる構造（structures）たどり着くことが、実質的なゲームの目的となることと背景（contexts）をデザインして、プレイヤーのがしばしばある。設計されたゲームの楽しみどころがアク シ ョ ン を 間 接 的 に 形 作 る こ と （ i n d i r e c t l y

その他の大部分（たとえば、ゲームのシステム等）にshaping）だけなのだ。このように、ゲームデザイあったとしても、可能性としては、そのゲームの背景ンにより示唆されている（impled by）未来のアク設定に矛盾しない範囲での最大限の成果が得られるよ

ションについての空間のことを、私たちは〈可能性うに、プレイヤーの操作する登場人物はあらかじめ設の空間〉（the space of possibility)と呼んでいる。 [7]定される。
たとえば『スーパーマリオブラザーズ』 (1) であれ

そしてもし、〈可能性の空間〉を設計することがゲーば、可能性としては「冒頭の敵に敗れて終わるマリムのデザインだとするならば、（幾つかの留保条件をオ」という終わり方も一応は想定可能である。しか付ける必要はあるものの5 ）ゲームシナリオの作成もまし、実際にゲームプレイヤーの間で流布するマリオのた、その作業工程の一部に〈可能性の空間〉の設計を含表象は、「クッパという強敵を倒し、ピーチ姫を救出めることである、と言い換えることができるだろう。

したマリオ」という結末に到達したマリオだろう。つ
まり、『マリオ』というゲームの構造は、説明書の補

4.

ゲームシナリオにおける〈キャラクター原足を読む読まないに関わらず、「ゴールを達成可能な理〉資質を潜在的に持ち、また実質的に達成させてしまうキャラクターとしての主人公（＝マリオ）」を想起さ

本稿ではこれまで、ゲームシナリオの制作が、（プせることに成功しているのだ。7

レイヤーの経験するゲーム的な状況に対して）何らかだがゲーム上で定義され、潜在的な活躍を約束されのアクションを間接的に促すような構造設計をも一程た登場人物（＝キャラクター）に対して行えてしまう度担っている事実を確認してきた。だが今度は、そのということは、一体どのような意味を持つのか。

ゲームシナリオの特性が、ゲームを通じた物語表現6 をどのように制約づけているのかについて論じたい。

ゲーム批評家の馬場秀和は、このゲームと物語の関係について、「人間原理」という発想を持ち込んでいまず第一に確認しておきたいことは、物語的要素をる [10]。馬場は、「ある種の疑問は、その疑問が提起さ含むゲームの「帰結（consequence）」とプレイの関係れたことそれ自体によって、回答に制限が付く」といについてである。

う、いわゆる「選択原理」のロジックを応用して、

4 原文は以下： But game designers do not directly design play.They only design the structures and contexts in which play takes place,indirectly shaping the actions of the players. We call the space of future action implied by a game design the space of possibility.
5 本来ならば、この引用部のみで〈可能性の空間〉を物語的要素のあるゲームと結びつけるのは困難である。なぜならRules of

Play序盤の〈可能性の空間〉についての定義論は、ゲーム全般の定義に係るものであり、物語的要素について限定した議論になっていないためである。ただし、Rules of Play の第2部第26章では、〈ナラティヴ・プレイ〉 （narrative play）としてのゲーム経験について論点整理の試みがなされており、その中で、ナラティヴをある種の構造として見立てることで〈可能性の空間〉と接続する考え方が呈示されてはいる。仔細な考察は本稿の課題を逸脱するため、措くこととする。
6 ここでは、ゲームシナリオに限らない、さまざまな表現形式から受取りうるストーリーテリングの受容を念頭においている。
7 もちろん、こうした型通りの想定は、凡庸な展開から逸脱したプレイングを編み出すプレイヤーによって容易く覆される。そうした多様な受容をも含めたゲームの作品論に向けた枠組み構築は、たとえば井上明人が「認知的作品」に関する考察 [9] などで試みている。

「あるキャラクターがゲームの登場人物としてそこにゲームの登場人物の活躍が一程度約束されることを本存在すること」それ自体が、キャラクターのゲームに稿では〈キャラクター原理〉 (charactoropic principle)8 とおける一定の活躍を（潜在的に）保証している、とい名付けたい。

う逆説を導き出そうとした。

5

キャラクター原理と望ましくない帰結

TRPG〔引用者注：会話型のロールプレイング・ゲームのこと〕の背景世界というものは、偶然に存在しているわけでもなく、無作為に創られたわけでもない。その存在理由は、ただ一つ。キャラクター達が活躍するためである。〔中略〕背景世界は、キャラクターのために存在するのだ。「背景世界はなぜこうなっているのか」という疑問に対する回答は、ほとんどの場合「キャラクターに活躍の機会を与えるため」ということになる。そゲームシナリオにおいて〈キャラクター原理〉が働いていると想定することは、つまるところ、キャラクターが、そのキャラクターにとっての望ましくない帰結（undesireble consequence）を一定度避けうるような（あるいは、多少の苦難はあっても乗り越えられるような）資質をあらかじめ備えていることが保証されている、ということである9 。

もそも、ある特定の世界がTRPGの“背景”世界でところが一方、そうした〈キャラクター原理〉を体あるという前提によって、必然的にその世界は現したゲームは、一定の成功を約束される環境からキャラクターの存在、活躍、そしてその結果とし抜け出難いような10 ゲームでもある、ということにて生ずる物語を、許容する、というか積極的に支なる。ゲームから〈キャラクター原理〉を外せば、プ援するような世界でなければならないことになレイヤーの操作するキャラクターは活躍を保証される。〔後略〕 [11]なくなる。攻略可能性を完全に塞がれた状態で不幸な事件に巻き込まれたり、理解の範疇を超えた理不

この馬場の会話型RPGに関する言及は、おそらく会尽な眼に遭う、といった事象は、ゲームメカニズム話型RPGにのみ限定されるものではない。ゲームが間の側から適切な課題として処理されない限り11 、多接的にプレイヤーの応答を期待する構造であるためにくのプレイヤーにとって耐えがたいものとなるだろは、どこかに必ず、プレイヤーが（多くは、プレイう。

ヤーの操作可能なキャラクターがあてがわれることによって）活躍できる機会が充分に設けられている必要がある。
馬場のこのゲーム的人間原理のアイデアをもとに、

文

献[1] Juul, J. (2005) Half-real: Video Games between Real

Rules and Fictional Worlds. MIT Press, pp.34.

8 人間原理（anthropic principle）のanthropicに倣って名付けた。
9 この例外として、『ファイナルファンタジーVII』 (2)における「エアリスの死」などに代表される、戦闘における死と、イベント上の固有の死との間の分裂が挙げられる [12]。また、ここで論じ切れていない問題として、松永伸司
が記号論学会で論じた「ゲームシステムに対応する意味」（＝ゲームシステム的意味）と、「物語世界（diagesis）に対応する意味」（＝物語世界的意味）の区別がある [12]。
10 ただし、プレイヤー自身の技量とゲーム的課題のマッチングの問題や、ゲームのリセット可能性が個々のゲーム作品においてどこまで保証され前提されているかといった問題など、考慮すべき条件は幾つもある。
11 ホラー系会話型ロールプレイングゲーム『クトゥルフの呼び声』 [14]など、生還の保証が為されないことを前提にプレイを楽しむような種類のゲームも一定数存在する。また、『スペランカー』 (3) など、極端に難易度が高いとされるゲームにおいても、その受容においてキャラクターの死を話のタネとするような楽しみ方に遷移することがありうる。さらには、理不尽な集団死からの回避を描くためにSF的ループ構造を適用したノベルゲーム『ひぐらしのなく頃に』シリーズや、「キャラクターの努力」と「望ましくない帰結の回避」とのあいだに一切の因果関係を認めない会話型RPG『ファミリーズ！』 [15 ]のような事例にも注意を払いたい。

[2] LeBranc, M. (2005) Tools for Creating Dramatic Game

Dynamics Salen, K. and Zimmerman, E (ED.), The
Game Desgn Reader: A Rules of Play Anthology. MITPr, pp. 438-59.
[3] Wardrip-Fruin, N. and Harrigan, P. (ED.)(2004) First
Person: New Media as Story, Performance, and Game.
The MIT Press.
[4] 前田圭士 (編著) (2007). ゲームシナリオライターの仕事：名作RPGから学ぶシナリオ創作術 ソフトバ
ンククリエイティブ[5] 桝田省治 (2007). ゲームシナリオの特異性 前田圭士(編著) (2007). ゲームシナリオライターの仕事：名作RPGから学ぶシナリオ創作術 ソフトバン
ククリエイティブ pp.84-5.
[6] 塩田信之 (1998). 街 チャート構造解析＆サウンド
ノベルシナリオ講座 塩田信之＆CB’s Project (編著)
街 スペシャルガイド：サウンドノベルシナリオ入門 pp.105-135.
[7] Salen, K. and E. Zimmerman, (2004). Rules of Play:
Game Design Fundamentals. Mit Press, pp. 67. 訳出は発表者による。
[8] Costikyan, G. (1994). I Have No Words & I Must
Design, Salen, K., Zimmerman, E., (2005). The Game
Desgn Reader: A Rules of Play Anthology, MIT Press,
pp.192-211.
[9] 井上明人 (2009).認知的作品：〈いま・ここ〉を切り取 る こ とを め ぐって 早 稲 田 文 学 増 刊 U 3 0 p p .
142-147.
[10] 馬場秀和 (2003). 背景世界とキャラクターをつなぐもの <http://www.scoopsrpg.com/contents/baba/baba_20031106.html> (2012.07.19)[11] 馬場秀和 (2004). ＲＰＧと物語に関するごく短い
断章 <http://www.scoopsrpg.com/contents/baba/baba_20040106.html> (2012.07.19)[12] 井上明人 (2003). ゲーム表現の根本問題：死の表現をめぐって ゲーム学会第四回全国大会論文集
pp.13-8.
[13] 松永伸司 (2011). ビデオゲームにおける二種類の意
味. 第31回日本記号学会大会 <http://w w w. g e i d a i . a c . j p / l a b s / a e s t h e t i c s / m a t s u n a g a /20110515_matsunaga.pdf> (2012.07.19)[14] Petersen, S., et al. (2005). Call of Cthulhu: Horror
Roleplaying in the Worlds of H. P. Lovecraft, 6thedition. Chaosium,inc.
[15] 浅川河畔スタジオ (2010). ファミリーズ！：空前絶後!! 主婦／夫専用RPG!! K9 (コミックマーケットC81頒布）.

ゲーム(1) 『スーパーマリオブラザーズ』, 任天堂, 1985.
（FC）(2) 『ファイナルファンタジーVII』，スクウェア，1997. (PS)(3) 『スペランカー』，マイクログラフィック，アイ
レム，1983.(Atari 64bit), 1985.(FC）Game Scenarios and Charactoropic Principle−How can we describe character’s successes by game scenario designing?−
Muneyuki TAKAHASHI
Ph.D student of Hitotsubashi University, 2-1, Naka, Kunitachi, 186-8601 Japan
E-mail: sd10101017@g.hit-u.ac.jp
Abstract When we represent successes of fictive characters (or their organizations) on a game world, we will becomeaware that it will be difficult because of their accomplishments with high probability. The games which have prolificnarrative elements consists the characters which is basically promised certain degree of successes with some resevations,that is to say, the protagonists. That results is retroactive and preestablished phenomena. In this paper I will argue that
we have dealt with scenario desgining through refer to some discourses about videogames and fantasy roleplaying
games.
Keywords narrative elements, game scenarios, space of possibility, charactoropic principle, undesirable consequences