事業戦略説明
STOCK CODE: 6180

代表取締役社長 森 輝幸
2024年3月18日
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⽬次
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会社概要

P.302

事業内容

P.903

業績予想

P.15

04

成⻑戦略

P.18

2

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会社概要

P.302

事業内容

P.903

業績予想

P.1504

成⻑戦略

P.18

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企業理念

お客様‧株主の皆様‧パートナー（社員）など関わる全ての⽅々に対し、インターネットを通じて笑顔‧ほほえみ‧幸福‧満⾜‧ここちよさを提供していくことが、上場企業としての責任であると考えています。
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GMOメディア概要
設⽴

従業員数

作る⼈※2⽐率2000年10⽉

207名

64.2%

報告セグメント

主要運営サービス数

⼦会社

9サービス

GMOビューティー
株式会社※1

メディア事業
ソリューション事業※1：連結⼦会社のGMOビューティーを含めた⼈数。役員‧臨時従業員は除く。2023年12⽉末時点※2：作る⼈：エンジニア‧デザイナー‧ディレクターのサービス運営に携わっている社員の割合。2023年12⽉末時点

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⼈的資本経営の実現へ
職種を問わず、正社員パートナーのIT‧AIリテラシー向上に向けた取組を強化し、2023年末に全正社員パートナーが、『AI For Everyone』の受講を完了。
資格取得率も順調に推移し、⾃社商材を活⽤したITパスポート試験の合格率100%を⽬指す。
ITパスポート合格⽐率

G検定合格⽐率

2023年
10⽉末

16.9%

14.1%

2024年
3⽉

42.8%

32.4%

*GMOメディア単体

2024年3⽉1⽇現在

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メディア事業運営サービスについて
専⾨領域に特化（ヴァーティカル）したメディアを複数運営し、培ったノウハウを別のメディアで展開することで、収益⼒を上げていく。ゲーム＆ポイント&クーポン事業は、アライアンス‧ネットワークを共同で拡⼤することで、収益⼒を強化。

業
界
特化型

経済
圏
共同拡
⼤教育

ゲーム

美容医療

ポイント

クーポン

7

GMOインターネットグループにおける役割

8

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会社概要

P.3

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事業内容

P.9

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業績予想

P.15

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成⻑戦略

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セグメントについて2022年度よりSaaS事業強化のため、「メディア事業」「ソリューション事業」の2セグメントへと変更。
2022年第1四半期より報告。

メディア事業

売上⾼に占める⽐率：86.9%

投資育成事業

領域を特化したメディアを複数運営し、顧客接点を起点とした‧広告‧課⾦という2つの事業を展開

収益事業

プログラミング教育領域「コエテコ」と美容医療領域「キレイパス」
を投資育成
2023年度の売上⾼のうち、投資育成事業が占める割合はソリューション事業

13.1%

売上⾼に占める⽐率：13.1%
⾃社開発のシステムソリューションを提携パートナーに提供し、収益化をサポート*売上⾼は2023年12⽉期の実績で計算。

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メディア事業の強み‧競争優位性

1
2
3
4

事業間シナジーの最⼤化
ポイント‧ゲーム‧アフィリエイト広告‧アドネットワーク等の事業を、⾃社‧他社向けにシナジーを最⼤化させ、効率的に事業を拡⼤できること。

技術⼒
社員の過半が技術者で新規サービス等の技術開発⼒を有している

⾃社開発‧運営
マーケティング‧開発‧運⽤のすべてを⾃社内で⾏っているほか、システムインフラを各サービス間で共⽤しているため、無駄な重複コストを発⽣させずに迅速で柔軟なサービス展開が⾏える

SEO‧ASOノウハウ
PC‧スマートフォンにおけるSEO‧ASOコンテンツマーケティングのノウハウを社内に蓄積し、プロモーションコストをかけずに低コストで新規会員を獲得する仕組みを構築している
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投資育成事業について
教育事業

課⾦事業
美容医療

DX時代の⼈材戦略で重要な「プログラミング」や社会⼈の学びを応援するサービスを提供。また、教育業界のDX⽀援サービスも展開。
■プログラミング教育－⼦ども向け：コエテコ（https://coeteco.jp/）－社会⼈向け：コエテコキャンパス（https://coeteco.jp/campus）■社会⼈の学び（リカレント‧リスキリング）－コエテコカレッジ(https://college.coeteco.jp/)■DX⽀援－コエテコPlus
美容医療を受けたい⼈とクリニックをつなぐサービス「キレイパス」の他、美容クリニックのDX⽀援を⾏う「キレイパスコネクト」を展開。
■美容医療チケット購⼊サービス
キレイパス （https://kireipass.jp/）■DX⽀援
キレイパスコネクト
12収益事業サービスについて
広告事業
ポイ活サービス

課⾦事業HTML5ゲームプラットフォーム

広告事業

ショッピングや、各種申込によって、ポイントを貯めるサービス。
貯めたポイントは、現⾦や⾃分の好きな提携ポイントに交換できる。
1999年開始の⽼舗ポイ活サー
ビス。

ゲソてんとは、「ゲーム＆ソーシャル天国」の略称。
ダウンロード‧インストールすることなく気軽にゲームプレイできるHTML5ゲームプ
ラットフォーム。
ビットコイン決済にも対応済。

無料のカジュアルゲームを、広告を視聴することを条件に楽しんでいただくプラットフォーム。
⾃社＋パートナーネットワー
クにより、⽉間約570万のユーザーが利⽤。

グルメからビューティ、レアアイテム通販まで、お得なショッピングを提供するサービス。
毎⽇、激安‧お得なクーポンが登場。

https://www.pointtown.com/

https://gesoten.com/

https://kantan.game/easygame

https://kumapon.jp/

カジュアルゲームプラットフォーム

課⾦事業
お得なクーポンショッピング

13ソリューション事業について⾃社開発のシステムソリューションを提携パートナーに提供し、収益化をサポート。
ポイントサイトの構築を⽀援する「GMOリピータス」とアフィリエイトASP「aﬃtown」を提供。

ポイントサイト構築‧運営を⽀援するポイントCRMツール

2017年3⽉より提供している、企業独⾃のポイントサイト構築‧運営を⽀援するポイントCRMツール。
dポイントがたまる「ポイント広場」、読売新聞購読者向け「よみぽランド」、NECパーソナルコンピュータの「らびぽパーク」、「イオンカードポイントモール」など様々なサイトに導⼊。
提携パートナー

成果報酬型広告ASP事業

成果報酬型広告を主軸に運営しているASP事業。
インターネット回線、⾦融、新電⼒、投資の各ジャンルに特化したメディアネットワーキングを⾏なっている。

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会社概要

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事業内容

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業績予想

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成⻑戦略

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業績予想
売上⾼は6,900百万円。営業利益は22%成⻑の650百万円。
業務効率化も推進し、営業利益率は、8.5%→9.4%への向上を⽬指す。
単位：百万円

2023年実績

2024年予想

前年⽐

売上⾼

6,266

6,900＋10.1%

営業利益

533

650＋21.7%

経常利益540640＋18.4%

親会社株主に帰属する
当期純利益

361

420＋16.2%

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配当予想
引き続き、配当性向50%を堅持。

年間配当⾦

配当⾦総額

配当性向

純資産配当率2023年12⽉期

105円

182百万円

50.1%

8.2%

2024年12⽉期
（予想）

121円

ーーー

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会社概要

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事業内容

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業績予想

P.15

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成⻑戦略

P.18

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主力事業（広告）の市場環境について①
2021年にインターネット広告がマスコミ四媒体（テレビ、新聞、雑誌、ラジオ）の広告費を初めて上回り、2023年には過去最高の3兆3,330億円となり、総広告費に占める構成比は約半分の45.5%に。

*2023年4⽉

電通「2023年 ⽇本の広告費」 19主力事業（広告）の市場環境について②
当社の事業が属するインターネット広告市場の規模は、予測を上回るペースで成長中。

インターネット広告市場*2023年12⽉ ⽮野経済研究所「インターネット広告市場に関する調査」 20

成⻑戦略の考え⽅①収益＋投資育成②垂直＋⽔平

ポイ活経済圏をベースとした収益事業をベースに成⻑領域への新規事業創造

⾃社メディア事業の最⼤化＋培ったシステム‧ノウハウの外部提供

投資育成事業

メディア事業（直営）

ソリューション事業
収益事業（外部提供）※当初計画：2020年2月発表

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成⻑戦略①

収益＋投資育成

既存の収益事業をベースに、成⻑領域である教育‧美容医療関連事業に投資を継続することにより、成⻑を⽬指す。また、外部変動要因の⼤きい広告事業に加え、安定成⻑の⾒込めるストック事業構成⽐を拡⼤させる。

成⻑業界特化事業

投資
育成事
業

収益事
業

メディア事業
ソリューション事業

2024年
22

成⻑戦略①-2

メディア事業の売上総利益推移

前年同期⽐で投資育成事業（コエテコ‧キレイパス）が56.1%増、収益事業が17.2%増と共に成⻑。
メディア事業の売上総利益における投資育成事業の構成⽐も22.0%→27.3%へ拡⼤。

*前⾴の数値化

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Kidsの強みとCampusのポテンシャル
for ⼦ども（保護者）検索上位表⽰ ※2023年12⽉末時点

育成事業1

for 社会⼈

今後は、⾮プログラミング領域も強化。
2023年第4四半期「プログラミング教室 地域名」
⼈⼝上位200市区町村のうち197地域 で 1位 表⽰
情報充実 ※2023年12⽉末時点
⼦ども向けプログラミング
教室掲載数

12,864 件*2023年 12⽉期_指定領域における市場調査 / 調査機関：⽇本マーケティングリサーチ機構

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キレイパスチケット

育成事業2

美容の悩みや希望のエリアなどを選択するだけで、⾃分に最適なチケットを⾒つけられる美容医療の検索‧予約サービス。

App Storeの評価： 4.7
美容医療のチケット掲載数：No.1※⽇本マーケティングリサーチ機構 2020年3⽉実績調査

特徴‧チケット購⼊〜予約〜来院時の受付まで可能‧⾃分にぴったりなチケットが簡単に⾒つかる（エリアから、キーワードから、悩みの部位からなどの柔軟な検索が可能）‧事前決済で、施術当⽇に追加料⾦を請求される⼼配なし‧簡単Web予約と事前払いで、クリニック検索から⽀払いまで全部簡単‧最新の施術やお⼿頃価格のチケットも豊富‧⼝コミを⾒ながら⽐較検討した上で購⼊できる25

ゲームプラットフォーム事業

収益事業

ゲームプラットフォーム事業は、収益事業の成⻑を牽引。ユーザー数も順調に増加しており、ゲーム広告サービスの「まいにちクイズボックス byGMO」は「eクイズ」においてユーザー数No.1に。
ゲームプラットフォーム売上規模推移「eクイズ」ユーザー数No.1

累計ユーザー数*2021年1Qを100として⽐較。上記データは概算の数値となります。

⽇次アクティブ
ユーザー数

⽉間アクティブ
ユーザー数*2023年7⽉期 指定領域における市場調査（調査機関：⽇本マーケティングリサーチ機構）「eクイズ byGMO」はGMOメディア株式会社の登録申請中商標です。

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成⻑戦略①-3

ナレッジを成⻑業界特化事業へポイント事業‧ゲーム事業‧クーポン事業などで培った、集客およびリピーターを作るノウハウを、教育事業や美容医療事業へ展開することで、ユーザーにサービスを継続して利⽤してもらう仕組みづくりをすべての領域で確⽴させていく。

集客･リピーターを作るノウハウ27

成⻑戦略②垂直＋⽔平展開

収益事業

サービス間の有機的連携が強み。ポイントサイトやゲームプラットフォームの運営で培ってきたノウハウを提携パートナーにも展開することにより、経済圏‧⽣態系の最⼤化を⽬指す。
提携サービス数＝68 内訳 リピータス：7、課⾦ゲーム：21、広告ゲーム：40（2023年12⽉末現在）外部ネットワーク

⾃社サイト
クーポン販売（KDDI）（dポイント）（Powl）

横展開（KDDI）

広告ゲーム（楽天）
イージーゲーム課⾦ゲームなど

ソリューション事業

送客ノウハウポイントサイトノウハウ

⾃社媒体営業

ポイントサービス
構築‧運営
アフィリエイトネットワーク28

投資戦略
教育と美容医療を中⼼に、現在集客およびリピーターに課題を持ち、それらを作るノウハウを当社が提供することで⼤きな成⻑が⾒込まれる事業及び法⼈を中⼼に投資を計画中。

⼤きな成⻑が⾒込まれるノウハウを提供

集客･リピーターに課題

教育･
美容医療

教育･
美容医療

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投資育成事業の複利成⻑戦略
1st （B2C）

メディア（送客‧広告）事業⽴ち上げ

2nd（B2B2C）

1stで得た取引先様に向けたSaaS開発（ストック事業）

3rd （D2C）

1stで得たお客様情報、メディア資産をベースにD2C展開

1st送客事業消費者

3rd

2nd

D2C事業

ストック事業

事業者

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ブロックチェーン業界への挑戦

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Web3 ブロックチェーンゲーム（BCG）の市場規模

新規投資

ブロックチェーンゲームの世界市場は2025年にはプレイ⼈⼝は約7倍、市場規模は約5倍へ拡⼤すると予想されている。
BCGプレイ⼈⼝

BCG市場規模*参考：KEARNEY「“Play to Earn”という新しい価値の登場 〜ブロックチェーンゲーム（BCG）の市場規模と将来⾒通し〜」
https://www.jp.kearney.com/issue-papers-perspectives/play-to-earn

32Web3 トピックス

新規投資

ゲーム特化型ブロックチェーン「Oasys」の独⾃レイヤー2チェーン「GESO Verse」提供開始（2023年12⽉）
ゲーム特化型ブロックチェーン「Oasys」に連携した独⾃レイヤー2チェーンとして、ゲームプラットフォーム「ゲソてん byGMO」と連携した「GESO Verse」の提供を開始。市場拡⼤が予想されるブロックチェーンゲーム業界への挑戦を進める。第1四半期中に、ゲーム連携開始予定。

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