目次目次

・・・003

発表一覧・予稿集ページ対応表

・・・004プログラム

・・・007

予稿（企画・口頭発表）

・・・011予稿（インタラクティブ発表)・・・1453

第8回 年次大会 予稿集

日本デジタルゲーム学会

Proceedings of 8th conference

Digital Games Research Association JAPAN

発表一覧・予稿集ページ対応表
筆頭発表者

頁

デジタルゲームにおける怒りの要素とその効果についての研究榊 俊介(東京工芸大学大学芸術学部)

011

不完全情報ゲームにおいて戦略性を感じさせるゲームデザインに関する研究

遠藤 雅伸(東京工芸大学芸術学部)

015

黒﨑 奏澪（帝京大学理工学部）019

前額光電脈波計測によるゲーム中の心拍変動計測および自律神経指標解釈の試み

大塚 誠也（帝京大学大学院理工学研究科）

023

生体計測基盤としてのゲームデバイス利用の試み

黒﨑 奏澪（帝京大学理工学部）

027❖ 口頭セッション1 : ゲームデザイン／プレイ分析１

ナラティブ的思考の一解釈に注目したトレーディングカードゲーム要素を用いてゲーミファイするプログラミング支援の試み（第2報）❖ 口頭セッション２ : テキスト分析／サウンド
鎌田 遍照

回想する語りの諸相―『ノルウェイの森』と『智代アフター』―(東京学芸大学大学院 教育学研究科
国語教育専攻)031

Frederic SERAPHINE(Graduate School of Interdisciplinary
Information Studies, ITASIA, The
University of Tokyo)

アンダーテールの修辞学 －ルドナレーションの不協和と寓意－

スマートフォンゲームの『あたたかさ』演出における効果音の影響に関する基礎検討坂本聡美

複数人の協調体動により音楽演奏を楽しむFloorPadの試作

齋藤 憧弥（東京工科大学メディア学部）(日本大学 生産工学部 数理情報工学科)

035
039
043

❖ 口頭セッション３ : 開発／市場調査１
ゲームエンジンの知能化の設計 －ゲームエンジンにおける人工知能の導入－
Between Freedom and Constraint ―ROM Hacking of Pokemon Games―

三宅 陽一郎（日本デジタルゲーム学会）

Fanny BARNABÉ(University of Liège, Liège Game Lab,
Faculty of Philosophy and Letters)

047
051

スマートフォンゲーム開発におけるソフトウェア信頼性評価

柿崎 憲(株式会社サイバード)

055

ゲームコンテンツを対象としたスマートフォン使用意欲減少手法

田口 雄大

059

(岡山理科大学総合情報学部情報科学科)

マズローの欲求５段階説に基づくスマートフォン向けソーシャルゲームにおける姫野 完誠(KLab株式会社スタジオマネジメント部)

実ユーザデータの分析
スマートフォンゲームユーザーの課金行動に関する調査
ポケモンGoのユーザー属性の分析

小山友介(芝浦工業大学)

067

田中絵麻

071

（マルチメディア振興センター）－タイトル別のゲームデザインと楽しみ方の比較から－

七邊 信重「ポケモンGO」のプレイと社会的属性の多重対応分析

063（一般財団法人マルチメディア振興セン
ター）

076

❖ 口頭セッション４ : シリアスゲーム１／ヒストリー＆アーカイブス１
英語学習のための適応型e-learningシステムのプロトタイプ開発

大森 優雅(北九州工業高等専門学校)

080

英語の語彙能力向上を目的としたシリアスゲームFishyFishyのゲーム性向上法の提案

坂口穣 (日本大学生産工学部)

084

ビデオゲーム目録作成のためのメタデータモデルの設計 －書誌的関連に着目して－

福田 一史

088

ゲーム所蔵館連携の可能性と意義

井上 明人(立命館大学 衣笠総合研究機構)（立命館大学 衣笠総合研究機構）

4092第8回 年次大会 予稿集

日本デジタルゲーム学会

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筆頭発表者

頁

FPSゲームにおける視野方向と移動距離に着目したプレイ分析支援

廣畑 賢人

096

デジタルゲームにおけるプレイヤーの解釈レベルと向社会的行動の動機付け

林 志修❖ 口頭セッション５ : プレイ分析２／ヒストリー＆アーカイブス２

1980～90年代におけるゲームセンター業界専門雑誌の「業況報告記事」の調査分析(岡山理科大学総合情報学部)(東京大学大学院学際情報学府)

川﨑 寧生(立命館大学先端総合学術研究科)-店舗売上の推移から見えるアーケードビデオゲーム史-

100
104

尾鼻 崇（中部大学人文学部）

108

すごろくの持つ競争性・進度可視性・運要素のシリアスゲームへの導入と有効性評価

石井 智巳(日本大学 生産工学部)

112

メンタルヘルス教育ゲームが従業員の信頼に与える影響

坂井 裕紀

116

体験型謎解きゲームの観光コンテンツとしての考察

山本 訓弘（一般社団法人吉野ビジターズビューロー）120

同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状

今給黎 隆(東京工芸大学 芸術学部)

124

中国デジタルゲーム産業における模倣とグローバル化中村彰憲(立命館大学映像学部)

128

ゲーム開発者のキャリア中期の発達と課題

藤原 正仁

133

「交響組曲『ドラゴンクエスト』」を再考する❖ 口頭セッション６ : シリアスゲーム２／市場調査２(早稲田大学人間科学研究科)（専修大学ネットワーク情報学部）❖ 企画セッション
諸外国におけるシリアスゲームジャム実施の動向及び我々が目指す方向性

古市 昌一「第６回シリアスゲームジャム」開催とシリアスゲームジャムの未来

岸本 好弘

5

（日本大学大学院 生産工学研究科）（東京工科大学 メディア学部）

137
141

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インタラクティブ発表

筆頭発表者
安樂 清禎

キネクトを用いた視覚障害者向けゲームの制作事例（九州大学 芸術工学府）

脇坂 明日香

視線移動量を用いたアイテム探しゲームのレベルデザインの提案（東京工科大学メディア学部）

道仙 光輝

学生のゲーム企業への就職意識調査（芝浦工業大学）

UIカスタマイズ機能を利用したVRゲームにおけるユーザが好むUIの傾向調査

宮澤 舞（東京工科大学メディア学部）

ゲームにおける再プレイ欲求損失防止のための自発的中断を本間 翔太

促すシステムデザインに関する研究（東京工科大学大学院
バイオ・情報メディア研究科）

小川 峻矢

ゲーム制作のブレインストーミングにおけるアイデア可視化システム（東京工科大学メディア学部）

ソーシャルRPGのプレイヤーの自発的なプレイ時間制御に関する「区切り」を用いた検証

會田 尚規（東京工科大学メディア学部）

長井 智弘

銃の威力と攻撃頻度による難易度認識の差異に関する研究（東京工科大学メディア学部）

高齢者に向けたゲーム制作 ―乱射型シューティングゲーム『CRUSH!』―松野下 剛史（九州大学大学院 芸術工学府）

林 竜之介

難易度調整を学ぶゲームデザイン学習ソフトの試作と検証（東京工科大学メディア学部）

画面内キャラクターとコミュニケーションをとる ARコンテンツ

村岡 咲希『てくてくふぉと』の制作 －キャラクターによる写真撮影－（九州大学芸術工学部）

アンダーテールの修辞学 －ルドナレーションの不協和と寓意－（The University of Tokyo - Graduate
School of Interdisciplinary Information
Studies）+H38

頁

145

149

153

157

161

164

168

172

176

179

183

SERAPHINE Frederic

齋藤 憧弥

複数人の協調体動により音楽演奏を楽しむFloorPadの試作（日本大学生産工学部数理情報工科）

第6回シリアスゲームジャム～えいごでコミュニケーションEnglish Please!～の実施報告

6

粟飯原 萌
（日本大学大学院 生産工学研究科）

035

187

191

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日本デジタルゲーム学会

Proceedings of 8th Conference

Digital Games Research Association JAPAN

プログラム
3月2日（金）9：30-16：00

受付

9：50-10：00

オープニングリフレッシュコーナー

Ｂ４５教室
中村隆之
（神奈川工科大学）
三宅陽一郎（株式会社スクエア・エニックス）

ゲームデザイン10：00-11：10

口頭１：
プレイ分析１

Ｂ４５教室
Ｂ４４教室

11：10-11：20 休憩
井上明人（立命館大学）尾鼻崇（中部大学）

テキスト分析

11：20-12：30 口頭２：
サウンド

Ｂ４５教室
Ｂ４４教室

12：30-13：30 昼休み
金子晃介（九州大学）
中村彰憲（立命館大学）開発

13：30-15：00

口頭３：
市場調査１

Ｂ４５教室
Ｂ４４教室

15：00-15：10 休憩
シリアスゲーム１

15：10-16：20 口頭４：
ヒストリー＆アーカイブス１

藤本徹（東京大学）
遠藤雅伸（東京工芸大学）

Ｂ４５教室
Ｂ４４教室

16：20-16：30 休憩
16：40-17：40

インタラクティブセッション（コアタイム）

18：00-20：00

懇親会

Ｂ４３，Ｂ４４教室
レストラン オアシス

3月3日（土）
9：30-16：00

受付

リフレッシュコーナー

10：00-11：00

総会

Ｂ４５教室
プレイ分析２

三上浩司（東京工科大学）

Ｂ４５教室

ヒストリー＆アーカイブス２

福田一史（立命館大学）

Ｂ４４教室

11：10-12：20 口頭５：
12：20-13：30 昼休み
13：30-14：30

基調講演

Ｂ４５教室
シリアスゲーム２

松隈浩之（九州大学）

Ｂ４５教室

市場調査２

七邊信重
（デジタルハリウッド大学大学院）

Ｂ４４教室

14：40-15：50 口頭６：
16：00-17：00 企画セッション

Ｂ４４教室

17：10-17：20

Ｂ４５教室

クロージング7

8

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

デジタルゲームにおける怒りの要素とその効果についての研究
榊 俊介ⅰ

遠藤 雅伸ⅱ

東京工芸大学大学芸術学部 〒164-8678 東京都中野区本町 2-9-5
E-mail:i

g1527035@t-kougei.ac.jp

ii

m.endo@game.t-kougei.ac.jp,

概要 怒りは典型的な情動の 1 つで、欲求不満によって生じやすくなり、他者による妨害、傷害、脅しなどの行
為によって生じる。それに対し本研究の事前調査によれば、ゲームにおいてプレイヤーが怒りを覚える要素は、「メ
カニクス上の不公平」「自己主体感の喪失」「目標の達成不可能」である。本研究はポピュラーなゲームである「じゃんけん」に、この 3 つの要素を加えたゲームデザインを考案した。これを実験用ゲームに実装し、ネットワークを利用したプレイテストによる実験を行った。その結果、3 つの要素全てがプレイヤーに怒りを感じさせることが分かった。さらに最も強く怒りを感じさせるのは「メカニクス上の不公平」であることが示唆された。
キーワード デジタルゲーム，ゲームデザイン，怒り，不公平, 自己主体感

1.

はじめに



怒りを覚えた点：自由記述

怒りは典型的な情動の 1 つであり、他者による妨害、傷害、脅しなどの行為によって生じる[1]。怒りはネガテ

SNS による告知を行い、242 件の有効回答が得られた。

ィブな感情であり、怒りの要因は「目標定位行動の妨結果を GTA 法によって分析し、次の要素を抽出した。

害」である[2][3]。また、怒りはゲームをプレイすることでも生じるが、これらの条件が当てはまるとは限らない[4] [5]。そこで、我々はゲームにおける怒りの要素を示すことを目指した。

メカニクス上の不公平

自己主体感の喪失



目標の達成不可能

本研究の目的は、ゲームにおいてプレイヤーが怒り

2.2 実験用ゲームを感じる要素を示唆することである。この要素を排除することで、プレイヤーが感じる怒りを軽減させるこ

実験は多くの被験者にプレイしてもらう必要がある。

とが可能となる。また、この要素を意図的に実装する

また、数種類のバージョンを繰り返して遊んでもらい、ことで、演出として怒りをプレイヤーに感じさせるこ

違いを評価してもらわなければならない。そのためにとも可能と考えた。

実験用ゲームに必要とされる要件を次に示す。

2.



簡単で公正な基本ルール

本研究の手法は事前の定性調査と、その結果から得

直接的な操作方法

られた要素を組み込んだゲームデザインの考案と実験

不正や操作が簡単で分かりやすいこと

ゲームへの実装、そして実験ゲームを用いたプレイテ

プレイヤーの目標となる勝敗があること

研究方法

ストによる実証実験からなる。

2.1 事前調査

我々は、ポピュラーなゲームである「じゃんけん」

我々は 2017 年に、怒りを覚えたゲームに関する定性を実験用ゲームに採用した。

2.2.1 基準ゲーム「ガチじゃんけん」

調査を行った。インターネット上に次の項目のアンケートを設置した。


対戦相手はコンピュータであり、グー、チョキ、パーから 1 つをランダムに選ぶ。それに対しプレイヤー

怒りを覚えたゲームタイトル：自由記述

11

は任意に自分の手を選び、勝敗を決する。あいこは再評価を 7 段階で採点する方法である。評価はネット上抽選となり、3 回戦で先に 2 勝した方が勝利となる。画のアンケートで「怒りを感じましたか？」という設問

面にはナビゲーションキャラクターが表示され、プレに対し、次の 7 つの選択肢から選ぶ形である。

イの進行を示す。

2.2.2 自己主体感の喪失「ルーレットじゃんけん」



全く感じない自己主体感の喪失理由を、行動の反映が遅れること



感じない

と、正しく行われないことの 2 点であると考えた。そ

やや感じないこで、プレイヤーが手を選択しても、プレイヤーの意



どちらでもない思によらず別の手に変わる場合があり、手の選択から



やや感じた

決定に遅れが生じるゲームデザインを考案した。



感じた



強く感じた

3 つの選択肢が表示されるが、プレイヤーがどの手を選択しても、ランダムに 0.5 秒から 1.5 秒の間 1/60 秒の「全く感じない」を 1 点、
「強く感じた」を 7 点とし間隔で手が入れ替わり、最初に選んだ手と一致しない
可能性がある仕様を実装した。

て統計的処理と分析を行った。また考察のために、コ

2.2.3 目標の達成不可能「対神じゃんけん」

ンテンツとしての評価も、面白さに関する 7 段階採点で行った。

目標の達成不可能は、勝利できないことであると考えた。プレイヤーが選択した手を元に対戦相手がそれ3.

に勝つ手を選択するゲームデザインを考案した。

結果

3 つの選択肢からプレイヤーが手を選択したと同時2017 年 12 月に実験を行い、261 件の回答より 233 のに、対戦相手がそれに勝つ手を選択する。この動作は、

有効回答を得た。回答者数の年齢性別属性を表 1 に示

必ず対戦相手が勝つこと以外基準ゲームと全く同じです。

ある。しかし、ゲームの説明では「相手が必ず勝って
表 1

きます…たぶん」と表示し、勝てる可能性があるかの回答者の属性ような演出を行った。

回答者

男性

女性

合計

2.2.4 メカニクス上の不公平「爺じゃんけん」

20 歳未満50

5

メカニクス上の不公平は、対戦相手とプレイヤーで

20 歳代

62

11

73

ルールが異なることであると考えた。そこで、対戦相

30 歳代

67

2

69

手のみが「後出し」を行い、プレイヤーに必ず勝利す

40 歳代

71

5

76

るゲームデザインを考案した。

50 歳以上

7

3

10

合計

212

21

233

プレイヤーが手を選択すると同時に「えーと」というボイスを発し、1 秒から 1.5 秒の間に「これじゃ」というボイスと共にプレイヤーに勝つ手を選択する仕様

怒りに対する 7 段階評価の結果を表 2 に示す。

を実装した。この仕様のみボイスを使用した理由は、プレイヤーに対戦相手が後出ししているということを明確に認知させるためである。

2.3 プレイテスト
実験は Unity で実装された実験ゲームを、WebGL を使って被験者にブラウザ上でプレイしてもらい、その12

4.1 自己主体感の喪失
表 2

怒りに対する 7 段階評価の結果「選択の反映が遅れることに怒りを覚えた」という

標本群

平均

標準偏差

コメントがあり、行動反映の遅れが怒りを生じさせる

基準

2.27

1.35

理由になるという仮説通りの結果となった。また、
「自

ルーレット

3.12

1.88

分の手が操作されたことに怒りを覚えた」というコメ

対神

2.92

1.98

ントがあり、行動の反映が正しく行われないことも、

爺

5.23

1.81

怒りを生じさせることがわかった。

4.2 目標の達成不可能
基準ゲームに対する、ルーレット、対神、爺の各結

必ず負ける点について、「相手が必ず勝つと表記され果を、ダネット法によって多重検定した。結果、ルーているので怒りを覚えなかった」「負けるとわかってい

レット、対神、爺の全てで P<0.05 となった。プレイヤるので怒りを覚えなかった」というコメントがあった。

ーは 3 つの仕様とも基準となるゲームより、明確に怒目標を達成することが不可能であっても、事前にそれりを覚えていた。

をプレイヤーが認識していれば、怒りは軽減されると考えた。

さらに、ルーレットと対神の 2 つに対して一番怒りの大きい爺の結果をダネット法で多重検定したところ、

4.3 メカニクス上の不公平「ズルをされたことに怒りを覚えた」「後出しだと気P<0.05 となり、3 つの中でも特にメカニクス上の不公平

付き怒りを覚えた」というコメントがあった。このコが怒りを覚えさせていた。

メントから、公平と思われたものが不公平だったこと

面白さについての結果を表 3 に示す。

に怒りが生じると考えた。
表 3

一方「プレイ後に後出しされていたと気付いた」「表

面白さに対する 7 段階評価の結果

標本群

平均

標準偏差

示が遅いだけで怒りを覚えた」というコメントがあり、

基準

3.69

1.22

意図に沿わずメカニクス上の不公平に気付いていない

ルーレット

2.88

1.63

プレイヤーもいた。逆に「爺じゃんけんにのみ声がつ

対神

2.13

1.43

いていることに怒りを覚えた」というコメントがあり、

爺

2.29

1.61

後出しを確実に認知させるための声に対して、必要以上にプレイヤーが怒りを覚えたと考えられる。

4.4 「対神」と「爺」の違い

ルーレット、対神、爺の 3 仕様に対する基準ゲーム

この 2 つはプレイヤーが必ず負けるというゲームのの結果をダネット法で多重検定を行ったところ、いずれに対しても P<0.05 となり、怒りを覚えるゲームは面本質に関しては全く違いがないが、爺に対し「事前に白さを感じないことが分かった。

勝てないと書かれていないから怒りを覚えた」というコメントがあった。これは同じ必ず負けるという仕様

4.

であっても、事前に知らせているかいないかで怒りの考察生じ方が異なることを示している。

本研究で実装した「メカニクス上の不公平」「自己主
体感の喪失」「目標の達成不可能」の要素は、全てプレ

また「爺じゃんけんは表示を遅くしただけで、対神イヤーに怒りを覚えさせた。また、今回の実験に用いじゃんけんと同じ結果なのに怒りを覚えた」というコたゲームデザインでは、いずれも基準ゲームに対し面

メントもあった。これは自己主体感の喪失で挙げた行

白さはなかった。それぞれのコメントも含めて考察す

動反映の遅れとも考えられる。しかし、対神じゃんける。

んと爺じゃんけんはゲーム結果に違いはなく、演出に

13

のでも演出としてこれらの要素を追加することで、怒よって怒りの生じ方が変えられると我々は結論付けた。

りの生じ方が変えられると我々は考えた。

5.

まとめ

本研究の結果より、演出を変更することでプレイヤーの覚える怒りをコントロールすることができるとプレイヤーが覚える怒りを感じさせる要素を明らか

我々は結論付けた。

にする目的で、怒りを覚えたゲームに関する定性調査を行った。その結果、「メカニクス上の不公平」「自己文

主体感の喪失」「目標の達成不可能」が、プレイヤーに献[1] ブ リ タ ニ カ 国 際 大 百 科 事 典 小 項 目 版 , 2017,
LogoVista.
[2] 吉田琢哉, 高井次郎 (2008). 怒りの感情の制御に関する調整要因の検討：感情生起対象との関係性に着目して 感情心理学研究 15(2), 89-106.
[3] Izard, Carroll E. (1991). The psychology of emotions.
Springer Science & Business Media.
[4] 加藤亮, 池下花恵, 河合隆史, 坂井滋和, 佐藤正,山崎隆, 山形仁, 有馬敏夫 (2005). TV ゲームの気分に与える影響の評価. 日本人間工学学会大会講演集, 日本人間工学会第 46 回大会, 252-253.
[5] 神野将一, 風井浩志, 片寄晴弘 (2012). 対人テレ
ビゲームにおける相手プレイヤの態度が現実世界における協力行動にもたらす影響, 研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)2012, 1-8.

怒りを覚えさせると分析された。
そこで、その要素をポピュラーなゲームである「じゃんけん」に組み込んだゲームデザインを考案し、実装したゲームを用いたプレイテストによる実験を行った。その結果、基準となるゲームデザインに対し、3 つの内容を組み込んだゲームは、プレイヤーに怒りを覚えると評価された。また、今回の実装内容では、メカニクス上の不公平が 3 つの要素の中で最もプレイヤーに怒りを生じさせた。それだけでなく、結果が同じもStudy on anger elements and their effects in digital games
SAKAKI Shunsukeⅰ
ⅰⅱ

ENDOH Masanobuⅱ

Faculty of Arts, Tokyo Polytechnic University, 2-9-5 Honcho, Nakano-ku, Tokyo, 164-8678, Japan
E-mail:g1527035@t-kougei.ac.jp,

ⅰm.endo@game.t-kougei.ac.jp

ⅱ

Abstract Anger is one of the typical emotions, which is likely to be caused by frustration, caused by acts such as
blocks, damages, threats and so on from others. On the other hand, according to the preliminary survey of this research,
the factors that players are angered with in the game are "unfairness on game mechanics", "loss of sense of agency" and"impossible to achieve goal". This research devised three games that add these factors to popular game "Janken". We
implemented this in experimental games and conducted playtest experiments. As a result, it reveals that all three factors
make the player angry. In addition, it was suggested that "Unfairness on game mechanics" made them feel the moststrongly anger.
Keywords

Digital Game，Game Design，Anger，Unfairness，Sense of Agency14

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

不完全情報ゲームにおいて戦略性を感じさせるゲームデザインに関する研究
遠藤 雅伸ⅰ

金野誠ⅱ

東京工芸大学芸術学部 〒164-8678 東京都中野区本町 2-9-5
E-mail: ⅰm.endo@game.t-kougei.ac.jp, ⅱg1427033@t-kougei.ac.jp
概要 一般的に完全情報ゲームは戦略性が高いとされる。本研究の事前調査によれば、ゲームにおいてプレイヤ
ーが戦略性を感じる要素は、「事前の最適化」と「選択の余地」である。本研究は不完全情報ゲームである「じゃんけん」に、ゲーム性を変えずに 2 つの要素を加えたゲームデザインを考案した。これを実験用ゲームに実装し、200名以上の被験者によるプレイテスト実験を行った。その結果、不完全情報ゲームにおいても、演出によって戦略性を感じさせるゲームデザインが可能であることが示唆された。
キーワード ゲームデザイン，戦略性，不完全情報ゲーム，事前の最適化，選択の余地

1.

はじめに

考案と実装、そしてテストプレイによる実験とその結果の分析により行った。

一般的に将棋、チェスに代表される二人零和有限確
定完全情報ゲームは戦略性が高いとされる。しかし、

2.1 実験用ゲーム

2007 年にチェッカーがコンピュータによって最善手は本研究の実験はプレイヤーが受ける印象を定量化す

引き分けと解析された[1]。同様にコンピュータの性能がる必要がある。そのため、ゲームが理解しやすくプレ

向上すれば、将来は将棋、チェスも完全解析されるとイが楽である簡単なルールが良い。また複数のバージ考えられる。その時、理論としてのゲームの戦略性は

ョンを全てプレイしてもらうため、1 ゲームに要する時失われるが、プレイとしての戦略性は損なわれないと間は短いことが望ましい。そこで、不完全情報ゲーム

我々は考えた。

としてポピュラーな「じゃんけん」を実験用ゲームにゲームの戦略性については、ゲーム AI の分野におけ採用し、比較のためのゲームデザインを考案し、Unity

る研究が進んでいる[2][3][4]。しかしゲーム体験に基づいで実装を行った。実装した 3 ゲームに共通の仕様を次た、ゲームデザインに応用できる知見は、経験的に得に示す。

られたものに限られる。我々は 2017 年に、戦略性が高
いとプレイヤーが考えるゲームに関する定性調査を行い、「事前の最適化」と「選択の余地」がプレイヤーに戦略性を感じさせるという結果を得た[5]。
本研究の目的は、戦略性が低いとされる不完全情報
ゲームにおいて、プレイヤーに戦略性を感じさせるゲ
ームデザイン手法を示唆することである。我々は、この 2 つの要素を不完全情報ゲームに組み込んだゲーム

対戦相手はコンピュータ

ナビゲーションキャラクターがゲームを進行

3 回戦で 2 戦先勝が勝利



あいこは戦績に数えずリプレイ



対戦相手はランダムに手を選択

2.1.1

デザインを実装し、実証実験によって実際に戦略性を基準ゲーム「ガチじゃんけん」

プレイヤーは、グー、チョキ、パーから任意に自分感じさせることができるかを検証した。

2.



の手を選び、同時にコンピュータも 1 つをランダムに選び勝敗を決める。特別な演出や効果はなく、対戦回

研究手法

数、勝敗だけが情報として表示される。プレイヤーが本研究は、戦略性を感じる要素である「事前の最適手を選択する画面を図 1 に示す。

化」と「選択の余地」を組み込んだゲームデザインの15

する正誤の担保されない情報を提供し、それを見てプレイヤーが手の変更を行えるようにした。この場合、情報の正誤と手の変更の有無に関わらず、ゲームの勝敗は基準ゲームと変わらない。プレイヤーが手の変更を選択する画面を図 3 に示す。

図 1
2.1.2

ガチじゃんけんの選択画面

事前の最適化実装「戦歴じゃんけん」

事前の最適化に必要な要件は、最適化の手掛かりとなる情報が十分に公開されていることである。そこで基準ゲームに対し、コンピュータが選択した手の直前
10 戦のリストを表示した。この際、プレイヤーが出した手や、勝敗結果などの表示を省いたのはゲーム内容

2.2 プレイテスト

が難しく見える印象を避けたことと、最低限の情報だ

WebGL を用いてネット上に実験ゲームを公開し、けで戦略性が与えられると考えたからである。

SNS による告知で被験者を募った。プレイ後に、アン

リストの内容とは全く関係なくコンピュータは手のケートにより「戦略性を感じましたか？」「面白いと感抽選を行う。従ってゲーム性は基準ゲームと全く変わじましたか？」という設問で、選択肢による 7 段階評らない。
プレイヤーが手を選択する画面を図 2 に示す。

価を行った。本研究ではプレイヤー個々が、主観として「戦略性を感じる」ことを重視し、戦略性の定義を行っていない。7 つの選択肢と、換算した点数を以下に
示す。

図 2
2.1.3

戦歴じゃんけんの選択画面

選択の余地実装「コールじゃんけん」

選択の余地に必要な要件は、ゲーム中にプレイヤー

「全く感じない」：1 点

「感じない」：2 点「やや感じない」：3 点

「どちらでもない」：4 点「やや感じた」
：5 点



「感じた」
：6 点



「強く感じた」：7 点

この換算点数を基に統計的処理と分析を行って効果が状況に従った選択が可能で、その選択肢の中に必ずを検証した。戦略性の設問に対し、全てのバージョン

プレイヤーが選びたい項目が用意されていることであに回答していない標本と、全設問に対し同一評価の標る。そこでプレイヤーが手を選択した後に、ナビゲー

本を、十分にプレイをしていないと見なし除外した。

ションキャラクターがコンピュータの選択した手に関

16

3.

表 3

結果

種別
基準
戦歴
コール

2017 年 12 月に実験を行い、232 の有効回答を得た。
回答者数の年齢性別属性を表 1 に示す。
表 1

面白さに対する 7 段階評価の結果
平均
3.69
4.18
4.65

標準偏差
1.21
1.38
1.42

回答者の年齢性別属性

回答者
20 歳未満
20 歳代
30 歳代
40 歳代
50 歳以上
合計

男性
5
59
67
73
7
211

女性
0
11
2
5
3
21

合計
5
70
69
78
10
232

4.

考察

実験の結果より、「事前の適正化」と「選択の余地」
が不完全情報ゲームにおいてもプレイヤーに戦略性を感じさせることが分かった。また今回の実験に用いたゲームデザインでは、選択の余地を面白いと思うプレ
イヤーが多かった。それぞれのコメントも含めて考察する。

戦略性に対する 7 段階評価の結果を表 2 に示す。

4.1 事前の適正化
表 2

戦略性に対する 7 段階評価の結果

履歴を表示するだけで、相手が次に出す手を予測し

基準
戦歴
コール
標本
標準
標準
標準
平均
平均
平均
偏差
偏差
偏差
2.44 1.53 4.09 1.66 4.60 1.66
総合
20 歳代 2.41 1.55 4.09 1.64 4.69 1.70
30 歳代 2.10 1.31 3.83 1.70 4.30 1.75
40 歳代 3.22 1.58 4.26 1.62 4.69 1.50
2.39 1.52 4.06 1.68 4.58 1.65
男性
2.90 1.55 4.40 1.43 4.90 1.76
女性

ようとプレイヤーは考え、これが事前の適正化を生んだと考えた。また事前の適正化には、必要とされる情報が予め開示されていることが重要で、それを裏付ける「相手の手だけでなく、プレイヤーの手や勝敗の結果も表示すべきだ」というコメントがあった。
戦歴じゃんけんはルーレットの出目表と同様のゲー
ムデザインで、過去の履歴は全く次の手には影響を与えないが、より細かな情報が与えられれば、精度の高基準ゲームに対する戦歴とコールの戦略性の高さを、
総合データを基にダネット法による多重検定を行ったい適正化が行われるとプレイヤーは感じる。また履歴を基に予想することで、単なるランダムに過ぎないの

結果、基準に対し戦歴、コールともに P<0.05 となった。

だが、そこにナラティブを感じることがゲームの面白プレイヤーは 2 つの仕様とも基準となるゲームより、さに繋がると我々は考えた。

明確に戦略性が高いと感じていた。さらに、戦歴とコ

4.2 選択の余地ールの戦略性を比べた場合 t-検定で P<0.01 となり、コールの戦略性が明らかに高いとプレイヤーが感じてい選択には根拠となる情報が必要で、プレイヤーが自ることが分かった。また、年齢や性別による有意な違分の手を決定した後に、確度が低いながらも選択の根いは見られなかった。

拠が与えられ、再選択できることが選択の余地を生ん

また面白さについては、表 3 に示す結果となり、ダだと考えた。ここで手の変更を行ったとしても確率に

ネット法による多重検定の結果、戦歴、コールともに変動はないのだが、モンティ・ホール問題と同じと考P<0.05 となった。いずれもプレイヤーは基準ゲームよえ、変更を繰り返して勝率が変わらないことを確認でり面白いと感じていた。さらに、戦歴とコールの面白

きるまでプレイを続けた被験者も居た[6]。

さを比べた場合 t-検定で P<0.01 となり、コールの方が対戦相手をキャラクター化していることで、繰り返

明らかに面白いとプレイヤーが感じていると分かった。

してプレイする際にナラティブを感じているプレイヤーが多かった。これは理屈としてじゃんけんの勝敗が17

単なる確率に過ぎないと分かっていても、そこに選択

で、プレイヤーは戦略性が高く面白いと感じる。さらの余地があるナラティブ要素を加えることで、プレイに、その情報を元にプレイ中に意志選択を修正できる

ヤーは体感として面白さを感じると我々は考えた。

機会を与えることで、プレイヤーはゲームデザインの意図を超えたナラティブを感じ、より戦略性が高く面

5.

まとめ

白いと感じると結論付けた。

不完全情報ゲームにおいて、戦略性を感じさせるゲ

文ームデザイン手法を示唆する目的で、戦略性を感じる

献[1] Schaeffer, J., Burch, N., Björnsson, Y., Kishimoto, A.,
Müller, M., Lake, R., Lu, P., Sutphen, S., (2007).
Checkers is solved. Science Vol.317, Issue 5844,
pp.1518-1522.
[2] 三宅陽一郎 (2008). ディジタルゲームにおける人工知能技術の応用 人工知能学会誌 Vol.23, No.1,
pp.44-51.
[3] 笠井易, 齊藤実 (2010). 二人零和有限確定完全情報ゲームの考察 山梨学院大学経営情報学論集
No.16, pp.9-18.
[4] Chaslot G., Bakkes S., Szita I., Spronck P., (2008).
Monte-Carlo Tree Research: A New Framework forGame AI. Proceedings of the 4th Artificial Intelligenceand Interactive Digital Entertainment Conference,
pp.216-217.
[5] 金野誠, 遠藤雅伸 (2017). ゲームにおいて「戦略性」を感じる要素に関する研究 日本デジタルゲー
ム学会 2017 年夏季研究発表大会予稿集, pp.89-90.
[6] ジェイソン・ローゼンハウス, 松浦俊輔(訳) (2013).
モンティ・ホール問題～テレビ番組から生まれた
史上最も議論を呼んだ確率問題の紹介と解説, 青土社.

ゲームに関する定性調査を行った。その結果、「事前の適正化」と「選択の余地」が、プレイヤーに戦略性を感じさせると分析された。
そこで、その要素を簡単な不完全情報ゲームである「じゃんけん」に組み込んだゲームデザインを考案し、実装したゲームを用いたプレイテストによる実験を行った。その結果、基準となるゲームデザインに対し、内容としては全く同じであるものの、演出として 2 つの要素を組み込んだゲームは、戦略性が高いとプレイ
ヤーに評価された。また今回の実装内容では、事前の適正化より選択の余地の方が、戦略性が高く且つ面白
いとプレイヤーは評価した。
本研究の結果より、メカニクスには関係のない情報であっても、プレイヤーの要求に応えて公開することStudy on a Game Designing Method which makes a Strategic Feeling in
Incomplete Information GamesENDOH Masanobuⅰ
ⅰⅱ

KONNO Makotoⅱ

Faculty of Arts, Tokyo Polytechnic University, 2-9-5 Honcho, Nakano-ku, Tokyo, 164-8678, Japan
E-mail:ⅰm.endo@game.t-kougei.ac.jp,

g1427033@t-kougei.ac.jp

ⅱ

Abstract In general, complete information games are highly strategic. According to the preliminary survey of thisstudy, the elements that the player feels strategy in the game are "preliminary optimization" and "margin for choice". In
this study, we devised two games that add these elements to the incomplete information game "Janken" without changing
game mechanics. We implemented this in experimental games and conducted playtest experiments on more than 200
participants. As a result, it is possible to design a game which gives strategic feeling to the player even in the incomplete
information game.
Keywords

Game Design, Strategic Feeling, Incomplete Information Game, Preliminary Optimization, Margin for Choice18

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

ナラティブ的思考の一解釈に注目したトレーディングカードゲーム要
素を用いてゲーミファイするプログラミング支援の試み（第 2 報）－(サブタイトル)－
黒﨑 奏澪ⅰ

大塚 誠也ⅱ

小川 充洋ⅰ

ⅰ

帝京大学理工学部 〒３２０-８５５１ 栃木県宇都宮市豊郷台 １-１
帝京大学大学院理工学研究科 〒３２０-８５５１ 栃木県宇都宮市豊郷台 １-１

ⅱ

E-mail:ogawa@his.teikyo-u.ac.jpⅰ

概要 コンピュータプログラムの修得には一定の困難があると認められており、そのために初学者向けの各種プ
ログラミング言語や環境が提案されている。しかし、そのような支援を受けても、プログラミングを修得できない
場合も実際には存在する。我々は、一定の理論的な体系を持ちながらも幅広く受け入れられているシステムとして、トレーディングカードゲーム(TCG)に着目し、これがナラティブ的思考に強く関連するとの仮定のもと、TCG ゲー
ム的な様態を用いたプログラミング支援の開発を試みている。夏季研究集会において、その最初の報告を行ったが、今回は Arduino の開発環境にインストールされているプログラム例の TCG を模したカードとデッキ表現への翻訳について主に報告する。
キーワード プログラミング教育，プログラミング言語，ゲーミフィケーション，トレーディングカードゲー
ム，ナラティブ，Arduino

1.

背景と目的

めに、以下の作業仮説を設定している。

仮説 a) プログラミング言語の修得の困難は、プログ

コンピュータプログラムの修得については必ずしも

ラミング言語の毎々の特徴に由来する場合がある。

容易ではなく、困難な場合がある。その困難さの原因については、プログラミング言語に依存すると考えら

仮説 b) 「論理的に一貫する」ということは、プログれる場合も多い。例えば、以下のような言語あるいは

ラミング言語習得の容易さ・困難さとは関係がない。

言語の要素については、その習得の困難さが認識され本発表では、プログラミング言語の修得の困難さのることがある。

解決のためにわれわれが提案している「トレーディンA)

アセンブラ言語・機械語

グカードゲーム要素を用いてプログラミングをゲーミ

B)（いわゆる手続き型プログラミング言語と比較ファイする方式」について論考する。

した場合の）関数型言語
C)

2.

ポインタ・アドレス

これまでの研究経緯

しかし、修得の困難においては、属人的な要素も存

われわれは、コンピュータ言語の成立には一定の理在することは明らかと思われる。すなわち、「プログラ論的な体系が必要であることにあらためて注意し、一ミングが苦手なヒト」は少なからず存在する。これら方で一定の理論的な体系を持ちつつも幅広く受け入れのヒトのために、初学者向けの各種プログラミング言られているシステムとして、トレーディングカードゲ

語や環境が提案されているが、そうした言語や環境のーム(TCG)に着目した。TCG は、プレイヤー間で共有可支援を受けても、プログラミング技術が修得困難な場

能な程度には論理的な一定のルールを有するが、その合があることは事実であろう。

論理・ルールはプレイの容易性を大幅に損なうことな

われわれは、プログラミング言語・あるいはプログ

く、広く愛好されている。われわれはここで、TCG がラミング技能の修得の困難さに対する、新たな解決策

一定の論理性を持ちながら広く愛好者を持つことは、の提案を目標として研究を行っている。また、このた

論理や論理性そのものがプログラミング言語の修得困

19

で示されたプログラムを TCG を模したカードとデッキ難さを本質的に導くものではないと考えた。
われわれは、TCG が一定の論理性と人気を並立して表現へ翻訳中であるが、本報告では、Arduino のプログいる理由として、ブルーナーが提唱した二つの思考・

ラムの翻訳例と、翻訳の課程で明らかとなった問題や認知モードに着目する [1]。一般的なプログラミング言見出した知見について述べる。

語運用のためにはブルーナーが提唱した paradigmatic

3.1

mode（論理・科学モード）が重要であるのに対し、TCG

Arduino 言語の TCG 的表現への翻訳の試み

Arduino の標準的な開発環境の Example に収録されてのプレイは narrative mode （ナラティブモード）で認知いるプログラム例 Blink の翻訳を試みた。図 1 は、当該され得るとの作業仮説を採用している。ヒトの認知にプログラムのオリジナルのソースコードである。

多くのモードが存在するという（認知）心理学の仮定は少なくないが、ブルーナーの論は、論理を理解・運用する以外のモードがあることを明確に提案した例として重要である。
われわれはここで、TCG が narrative mode でも認知され得るために、TCG の認知やプレイが容易ではないかとの仮説を採った。この仮説について検討するために、
TCG 用のカード上のテキストおよびそのテキストから派 生 す る表 現 を 分 析し た結 果 、 これ らが Labov と図1

Waletzky が行った物語 (narrative) の分析によって示された構造 [2] に類似する場合があるとの示唆を得た。
Labov と Waletzky によれば、ナラティブは「Abstract

Arduino のプログラム例 Blink

次に、図 1 のコードを図 2 のように翻訳した。翻訳
においては、カードで表現しやすいように抽象度を下（今から示されるナラティブの主題の要約の提示）」→げた関数を導入する方針を採用した。

「 Orientation （ 時 間 や 状 況 登 場 人 物 の 提 示 ）」 →「Complicating Action（何が起きたかの記述。あるいはOrientation までの提示の複雑化）」→「Evaluation（上記の Action の評価）」→「Resolution（最終的にどうなったかの記述）」→「Coda（ナラティブの終結）」という構造をとる。また、多くの TCG のカード上のテキストや、プレイ中の表現は、これらナラティブの構造を強く持つとの示唆を得た。
以上の論考から、プログラミング要素を TCG のカードに似た物語で表現し、それらをいわゆる「デッキ」

図2

として整列させることによってプログラムを表現すれのソースコードで行っているものと仮定する。

ば、幅広く学習が可能になるのではないかと考え、研究を進めている。

3.

書き換え後のプログラム。ただし、関数定義は別

図 2 のコードを、更に TCG のルール説明や、あるいは TCG をテーマとしたコミックなどで用いられる様式

結果を参考にして、日本語で書き下すと図 3 のようにな

現在、Arduino の開発環境にインストールされている

る。

プログラム例および Processing 言語のチュートリアル20

図 3 図 2 の TCG 的表現
またこれを、TCG 的カードで構成されたいわゆる「デッキ」として整列した表現の案を図 4 に示す。図 4
では、Arduino の組み込み関数である setup() と loop()の構造をどのように表現するかを示している。

4.

考察

4.1 「異能 vation」プログラムへの応募
本方式によるプログラミング言語習得支援方式について、本報告の最終筆者小川は、総務省の戦略的情報通信研究開発推進事業（SCOPE）によって行われた"2017 年度独創的な人向け特別枠「異能 vation」プログ
ラム"のうち「破壊的な挑戦部門」に応募し、一次選考通過者として選出された[3]。残念ながら最終選出には至ることができなかったが、本研究の方式・技術はともかくとして、少なくとも本研究で示した問題意識については、一定の理解は得たものと考えている。

4.2 Arduino 言語の翻訳の試みについて
本報告では、Arduino の Example で示されたプログラ

図 3 図 2 の TCG 的表現の概念。図中青色破線は、ブ

ムを、TCG を模したカードとデッキの表現へ翻訳する

ロックの概念を示すものであり、実際のカードを最初の一例を示した。翻訳例ではコードのブロックと、示すものではない。

無限ループの概念を表現可能であった。この他にもこれまで、「if-then-else に相当する構造の表現」、「代入操

プログラム言語においては抽象度を上げることが好ま作」、「2 項演算子」、「単一引数の関数の概念」、「関数のれる傾向にあるが、TCG においては、抽象度は低い。

戻り値の概念」が表現可能であることを確認している。

例えば「モンスター」カードに属性を付与することでまた、翻訳例においては、TCG 的なカードで表現し「ドラゴン」や「スライム」を表現するのではなく、やすいように抽象度を下げる試みを行った。一般に、予め「ドラゴン」として具体化された（抽象度を下げ21た）カードを用いる。抽象度と概念の理解容易性の関ii.

プレイヤーの状況依存のヘルプの導入可能性

連およびプログラム言語修得の関連については、今後

iii.

ネットワーク越しでの遠隔管理検討の必要がある。このプログラミング方式が、職業

上記「i」,「ii」により、教師がいない状況での自習

プログラマの養成を目的とするならば、抽象度を下げが容易になるものと考えられる。また、「iii」についてることは望ましいとは言えない。ただし、プログラミ

は、離島や山間部などの教師が少ない・いない地域にングの初学者や、プログラミングの非専門家が利用す

おいての学習を可能とする要素であると考えている。

ることを目的とするならば、抽象度を下げることは認

上記「i」～「iii」は、デジタルゲームにおいては特別められても良いのではないかと考えている。

でない要素と考えられるが、技能の学習・教育においては重要な要素となり得ることを改めて注意したい。

4.3 Computer Science Unplugged との関係
夏季研究集会において、本研究の第 1 報を発表した

5.

結言

が、コンピュータを使用しない情報科学教育 "Computer

Narrative 的思考と TCG のカード表現に着目した新たScience Unplugged" との関連について検討するようになプログラミング修得支援法について検討を行い、ご助言をいただいた[4]。現在までの検討結果は以下のArduino 言語のソースコードの翻訳例を示した。

ようなものである。

文

まず、本方式が TCG 的表現への翻訳に留まるのであ献[1]Bruner, J., (1986). Actual Minds,Possible Worlds.
Cambridge University Press.
[2]
Labov, W. and Waletzky, J., (1967). Narrative
Analysis :Oral Versions of Personal Experience, Helm,J. ed., Essays on the Verbal and Visual Arts, Universityof Washington Press, 12-44.

れば、本方式は "Computer Science Unplugged" に近接あ
るいは包含され得ると考えられる。一方、コンピュータ化された TCG の存在を考えると、本方式をコンピュ[3] 総務省 (2017 年). 破壊的な挑戦部門について 「異能vation」プログラム <http://www.inno.go.jp/h29/hakai.php>(2018 年 1 月 1 日)
[4] The CS Education Research Group at the University ofCanterbury,
NZ.
Computer
Science
Unplugged<http://csunplugged.org/> ( 2018 年 1 月 1 日)

ータ上で表現することも可能と考えられ、最終的には本方式のコンピュータプログラム化を目指す。
コンピュータプログラム化を目標とする理由としては、以下のようなコンピュータゲームの特徴により、学習を支援することが可能と考えるためである。
i.

動的なチュートリアルの導入可能性

A novel attempt of gamified programming support in trading card game stylethat focuses on narrative mode of thought; the 2nd report
Kanami KUROSAKIⅰⅰ

Seiya OHTSUKAⅱ

and Mitsuhiro OGAWA, Ph.D.ⅰ

Faculty of Science and Engineering, Teikyo University 1-1 Toyosato-Dai, Utusnomiya, 320-8551 Japan

Graduate School of Science and Engineering, Teikyo University 1-1 Toyosato-Dai, Utusnomiya, 320-8551 Japanⅱ

E-mail:ogawa@his.teikyo-u.ac.jpⅰAbstract Computer programming learning has still been difficult in some cases. This difficulty can be depending on aleaner, not only language. As a method to support learning programming language for person being not good at
programming, Trading Card Game (TCG) style is considered as a narrative mode of thought expresser, then used forsuing to learn it. As a result, we have been translating all examples Arduino to TCG format. That may help people tounderstand a part of computer programming.
Keywords

Programming Support, Gamify, Trading Card Game, Programming Education, Arduino22

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

前額光電脈波計測によるゲーム中の心拍変動計測および自律神経指標解釈の試み－(サブタイトル)－
大塚 誠也ⅰ黒﨑 奏澪ⅱ

小川 充洋ⅱ

ⅰ

帝京大学大学院理工学研究科〒３２０-８５５１ 栃木県宇都宮市豊郷台 １-１
ⅱ
帝京大学理工学部〒３２０-８５５１ 栃木県宇都宮市豊郷台 １-１

E-mail:ogawa@his.teikyo-u.ac.jpⅰ

概要 われわれは、ゲームプレイ中の生体計測により、ストレスなどに関連する生体情報を取得し、その解釈を行うことによって、「ゲームの面白さ」といったものを客観的に判断する指標を得ることを目標に研究を進め、VR
用ヘッドセット埋め込み型生体計測を目指して前額からの脈波計測を試みている。今回、前額光電脈波から得られたゲームプレイ中の心拍変動解析について、とくに推定された副交感神経状態の解釈について報告する。
キーワード 光電脈波、ゲームプレイ中の生体計測、プレイヤーメトリクス、自律神経、副交感神経、心拍変動
解析

1.

背景

2.

方法

われわれは、デジタルゲームの面白さについて評価

計測および生体信号処理の過程は本学会において既し、あるいはその評価によってゲームの設計を支援す

報の情報も多いので、その概要を中心に以下に述べる。

ることを目的とし、デジタルゲームプレイ中の生体計

2.1

測および計測された生体情報・生体信号の処理と解釈

計測方法

本研究では、VR ディスプレイ装置に埋設可能なセンに関する研究を行ってきた。この研究方針は、いわゆ

サの開発を目的として、額部からの光電脈波計測

るプレイヤーメトリクス (Player metrics [1], プレイヤ

(Photoplethysmography、PPG) を行った。われわれは額ー計測) の領域にあるものと考えられるが、これまでの部を対象とした光電脈波計測においては、透過式計測

研究過程において、これまでに医学領域や実験心理学を用いることは困難であることから反射式計測を試み

領域などで用いられてきた既存の生体計測装置のみなている。また、反射式計測においては、近年は近赤外らず、ゲームプレイ時に必須のゲームデバイスと親和

光、赤色可視光、緑色可視光による計測が研究されて性の高い生体計測法を用いて計測することが重要であいるが、緑色可視光による額部光電脈波計測ではアーるとの知見に至った。この観点から我々は、ゲームデ

チファクトに対して比較的頑健な計測が可能であるこバイスに埋設・統合可能な生体計測装置の開発と評価とを確認したため、緑色 LED を光源とした光電脈波計を行ってきた。

測を行っている。センサの受光部にはフォトトランジ

本報告では、このような装置の開発・評価の一例とスタを用いて光信号を取得し、フォトトランジスタかして、これまでに開発した VR 用のヘッドマウントディ

らの信号を、標準的な増幅器回路とフィルタ回路からスプレイ装置に埋設可能な心拍センサを用いて計測し構成されるアンプ部[2] によって増幅および直流除去、た生体信号の解釈について述べる。センサから得た、ノイズ除去などの波形整形の後に、A/D 変換を行いデ

心拍変動の時間周波数解析から自律神経指標を得、そジタル化した。計測プローブ及び装置については、本の解釈について検討を行う。

学会において既に報告している[3]。
計測用プローブは、額部に接触させ、プローブ固定のために弾性を持つヘッドバンドを用い、ヘッドバン

23処理などの詳細については、既報を参照されたい。

ド下にプローブを保持した。
本研究ではゲームプレイ中の計測を目的とするために、PlayStation4 版の Minecraft (1) のプレイ中の計測を3.

行った。被験者は健常成人男子 2 名であった。実験は、

3.1 ゲーム中の心拍変動計測と解析

い わ ゆ る リ ア ル タ イ ム ア タ ッ ク (Real Time Attack;開発した計測装置を用いて、ゲームプレイ中の生体RTA)を参考にしたタスク (ゲーム中のレアアイテムで計測を問題なく遂行することが可能であった。生体計

あるダイヤモンド鉱石の制限時間内での発見) を課し

測は、ゲームプレイを阻害することなく行うことが可て、タスク遂行中およびタスク遂行前後の安静時の計能であり、タスクも多くの場合は達成できた。今回の測を行った。また、実験中のプレイ動画をキャプチャ

タスクの目的であるダイヤモンド鉱石は確率的に生成して保存した。

2.2

結果と考察

されるため、制限時間内にタスクを達成できない場合

解析方法もあったが、これらタスク非達成は、生体計測によっ脈波から、心拍数や不整脈に関する情報を得ることてプレイが阻害されたことが理由ではないものと推定は容易である。しかし、これらからゲームプレイ中のされた。もリアルタイムアタック実験においても、プ

ストレスや精神状態に関する情報を得ることは困難でレイ開始 20 分以内にダイヤモンド鉱石を発見・取得であると考えられる。例えば心拍数は緊張によって上昇きた。

する傾向があるが、運動のような強い身体負荷ならば

今回は、自律神経に関する指標のうち、副交感神経

ともかく、ゲームプレイのようなそれほど高くないとに関連すると言われる、いわゆる HF 成分に注目する。

考えられる精神負荷では、心拍数上昇あるいは低下だ

今回の実験における HF 成分の時系列の例を図 1 に示す。

けでは、有益な情報を得ることは困難であろう。

図 1 に示すように、
ゲームプレイ前の安静時に対して、
ゲームプレイ中においては、以下の傾向を認めた。

本研究では、心拍時系列から得られる交感神経と副交神経のバランス（自律神経指標）に着目している[4]。

I.

HF 成分の漸減

交感神経は緊張しているときに働き、副交感神経はリ

II.

HF 成分の時間的なばらつきの減少

ラックスしているときに働く神経である。

以上の傾向については、今後更なる検討が必要であ

自律神経指標を得るために、計測した光電脈波からる。ただし、現時点でのこの傾向・現象の解釈は、今

毎心拍の間隔を計測し、その揺らぎの低周波数 (Low

回プレイしてもらった Minecraft のプレイ中には副交感Frequency、LF） 成分と高周波数 (High Frequency、HF)

神経活動が抑制されるというものである。ゲーム中の成分を求めた。HF 成分は 0.15～0.40Hz の、LF 成分はアイテム探索という知的な活動や、敵対キャラクター

0.04～0.15Hz のパワースペクトル成分の総和として算との対決（あるいはその回避）などの行動は、単純に出される。

言えばプレイヤーに興奮をもたらすが、安静はもたら

LF 成分は交感神経の優位時と、副交感神経の優位時さない。そのために、副交感神経活動が抑制され、こに心拍変動に現れ、HF 成分は副交感神経の優位時にのの抑制を今回、生体計測データから認めることができみ心拍変動に現れる。交感神経が優位でも副交感神経たものと考えている。

が優位でも、LF 成分が現れるため、LF と HF の比をと3.2 ゲーム中の心拍変動計測の意義

った LF/HF がストレス指標として用いられることが多

先に 2.2 節で「ゲームプレイのようなそれほど高くない[3]。この数値が高いと交感神経優位、低い場合は副いと考えられる精神負荷では、心拍数上昇あるいは低交 感 神 経 優 位 を 示 す 。 本 研 究 で は 、 MATLAB

下だけでは、有益な情報を得ることは困難であろう」(MathWorks) を用いて計算プログラムを実装し、心拍変と述べた。一方、デジタルゲームについて有害である

動の周波数成分解析を行った。ノイズ除去のフィルタ24図 1 Minecraft プレイ中の前額光電脈波から得られた心拍時系列の周波数解析による HF 成分の時系列の例。図中 Rest は
ゲームプレイ前後の安静状態、Gaming はゲーム中を示す。図中の破線矢印は、HF 成分時系列の変動の傾向を示す。

とする論もあることから、デジタルゲームによる精神3.3

的負荷について考察を行った。

VR ゲーム中の心拍変動計測の試み

これまでの研究を受け、現在 VR ゲームプレイ中の前

現在のところわれわれは、とくに家庭用ゲーム機を用

額光電脈波の計測を遂行中である。プレイするゲーム

いた多くのデジタルゲームプレイは、長時間連続するタイトルには、2017 年 10 月 17 日にリリースされたことが可能または容易であることは、負荷としては（科Windows MR ヘ ッ ド セ ッ ト に 対 応 す る 『 Minecraft:

学的な用語としては曖昧であるが）「それほど高くな

Windows 10 Edition』を用いている (2)。これまでの研究い」ことを強く示唆するものと考えられる。もしも、で用いてきた Minecraft とはバージョンが異なるが、同

デジタルゲームプレイが精神的に強負荷であるとする

一のタイトルであるので、非 VR ゲームと VR ゲームのならば、「そもそも続けられない」はずである。例えば、比較が可能となるものと考えている。

感覚器への強負荷として 3D 酔いなどでゲームを続けることができない場合のこととのアナロジーを考えれ

5.

ば、強い負荷がゲームプレイ続行の阻害要因となる場

結言

前額で計測した光電脈波から得られたゲームプレイ

合があることは明らかであろう。

中の心拍変動解析について、推定された副交感神経状

しかし一方、ゲームへの熱中が問題となっているこ態の解釈について論じ、ゲームプレイ中には副交感神とは本研究グループも認識している。しかし、長時間経活動が抑制される可能性を述べた。

の熱中による負荷あるいはなんらかの精神的負債のよ
うなものが存在するとすれば、それは単純な負荷では

謝

なく、より高次の精神活動に強く関連するものであっ辞

本稿で述べられた研究結果および議論の一部は、JSPSて、そうした負荷の計測・定量的評価は現代にあって科研費 15H02798 の助成を受けたものです。

も容易ではないものと考える。
われわれは、このように「ゲームプレイはプレイヤ

文ーにとって強負荷ではない」と考え、そのような負荷

献[1] Seif El-Nasr, Magy, Drachen, Anders, Canossa,

に対しても対応する反応を明らかとするために、心拍時系列解析による自律神経指標の評価に注目している。

25

Alessandro(Eds.)(2013).

Game

Analytics;

Maximizing the Value of Player Data. Springer-Verlag

[4] 日本自律神経学会編 (2015) 自律神経機能検査・第5 版. 文光堂, 2015.

[2] J. G. Webster and J. W. Clark (2010) Medical
Instrumentation: Application and Design. Wiley, pp.
372–374.

ゲーム[3] 大塚誠也, 黒﨑奏澪, 小川充洋 (2017). ゲームデ(1) 『 Minecraft: PlayStation 4 Edition 』， Mojang ， 4J
Studios, 2014(2) 『Minecraft: Windows 10 Edition』，Microsoft，2015

バイスと親和性の高い生体計測の試み, 日本デジ
タルゲーム学会 2016 年度年次大会予稿集 138－
141.

Attempt of heart rate variability analysis from forehead photoplethysmography
Seiya OHTSUKAⅰ

Kanami KUROSAKIⅱ

and Mitsuhiro OGAWA, Ph.D.ⅱ

Graduate School of Science and Engineering, Teikyo University 1-1 Toyosato-Dai, Utusnomiya, 320-8551 Japanⅰ

ⅱ

Faculty of Science and Engineering, Teikyo University 1-1 Toyosato-Dai, Utusnomiya, 320-8551 Japan
E-mail:ogawa@his.teikyo-u.ac.jpⅰAbstract For achieving photoplethysmography (PPG)—arterial pulse measurement using light to derive the heartrate— during VR gaming, we have developed PPG sensor system embedded in VR headset. As an attempt, heart ratevariability during gaming of Minecraft was analyzed and autonomic nerve index was estimated by using time-frequency
analysis of time course of heart rate. In this study, HF (high frequency) component of time course of heart rate was
focused. As a result, HF component indicating parasympathetic nervous system activation is much more decreased
during gaming than resting period. This may indicate that parasympathetic nervous system activation should be
suppressed during game playing.
Keywords Photoplethysmography , Physiological Measurement during Game Playing, Player Metrics, Autonomic Nerve,
Parasympathetic Nerve, Heart Rate Variability

26

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

生体計測基盤としてのゲームデバイス利用の試み－(サブタイトル)－
黒﨑 奏澪ⅰ

大塚 誠也ⅱ

小川 充洋ⅰ

ⅰ

帝京大学理工学部 〒３２０-８５５１ 栃木県宇都宮市豊郷台 １-１
帝京大学大学院理工学研究科 〒３２０-８５５１ 栃木県宇都宮市豊郷台 １-１

ⅱ

E-mail:ogawa@his.teikyo-u.ac.jpⅰ

概要 われわれは、いわゆる player metrics に関する研究のためにゲームプレイ中の生体計測を試みているが、これまでの研究の結果、ゲームプレイ中の生体計測法を実用化し、幅広く利用・応用するためには、ゲームデバイス
そのものに生体計測装置を埋め込むことが重要との知見に至った。これまで、VR ディスプレイに光電脈波計測装置を埋設して計測を行っているが、今回、新たにゲームパッドへの心電図計測電極の埋め込みとその電極による心電図計測と VR ディスプレイへの皮膚電位反射計測装置埋め込みについて検討を行ったので報告する。
キーワード ゲームデバイス、生体計測、皮膚電位反射、心電図、VR ディスプレイ、ゲームパッド

1.

背景的であると考えられる。しかし、これまでにわれわれ

われわれはこれまで、いわゆる player metrics に関す

は、電極表面への接触圧がプレイ中に変化することにる研究のためにゲームプレイ中の生体計測を試み、計

よって、センサとの相対的な状態がプレイ中に一定で測された情報からゲームプレイヤーの心理状態・生理あることが望めないことから、ゲームパッドへの生体状態の解釈や推定を試みている[1]。これまでの研究や計測装置・センサ埋め込みを断念していた。

検討の結果、このような生体計測を実用化するために

また、我々は VR ディスプレイ埋設の光電脈波装置には、計測されていることをプレイヤーに意識されずにより、光電脈波が比較的安定して計測可能であること計測可能であることが理想的であるとの知見に至った。

を示した。これにより得られた心拍時系列の解析から、この条件を満たすための生体計測法として、ゲームデ

自律神経指標の評価を目指している。しかし一方、近バイスへの生体計測装置またはその関連機材を埋設・年、血圧を非侵襲的に計測するために、脈波伝搬時間

統合する方式を試行している。これまでに本学会におに注目する研究が進められている[2]。脈波伝搬時間は、

いては、VR ディスプレイへの光電脈波計測装置の埋設

心電図信号は電気信号であるので極めて高速で伝達さと、その計測の試みについて報告している。

れるのに対し、脈波は機械的な速度でしか伝達されな

今回、新たにゲームパッドへの心電図計測電極の埋いことに着目したものであり、心電信号から推定されめ込みとその電極による心電図計測と VR ディスプレる心臓からの血液の駆出タイミングと、脈波信号からイへの皮膚電位反射計測装置埋め込みについて検討を得られる血液または血（液）圧の最大ピークの伝搬時行ったので報告する。

間の差として定義される。単純に言えば、「血圧が高い」または「血管硬化度が高い」ときに、脈波の伝搬速度

2. ゲームパッドへの心電図電極埋め込みと、 は速くなり、脈波伝搬時間は短くなる。
脈波伝搬時間と血圧の絶対値との対応については、
心電図計測の試み
2.1

依然として問題が残されており、脈波波形の解析など

目的によって脈波伝搬時間と血圧の絶対値との対応関係をゲームパッドは多くのデジタルゲームで用いられて求める研究が進められている。

おり、多くの場合は両手で保持される。ゲームパッド

しかし一方、同一被験者の短い時間内においては、

はゲームプレイ中のほとんどの時間で生体と接触する

血圧変動（血圧の絶対値ではなく、時間方向での相対ことが期待でき、生体計測装置の埋設ができれば理想27的変動）と、脈波伝搬時間には一定の対応があることが知られている。また、ヒトに心理生理ストレスがかかった場合には「血圧が上昇する」、「血管硬化度が上

電極部（左右の電極は絶縁）

昇する」あるいは「血圧、血管硬化度の双方が上昇する」と考えれば、脈波伝搬時間の変動は、心理生理ス(a)

トレスの変動の指標として用いることが可能であると使い捨て心電図
電極を貼り付け考えた。
また、脈波伝搬時間は、各心拍について 1 データ定義

使い捨て
心電図電極
を隠蔽

されることを考えると、ノイズやアーチファクトなど

リードに接続によって心電図が計測不可能な心拍が多少は存在したとしても、脈波伝搬時間の傾向を知ることは期待でき(b)

るものと考え、ゲームパッドへの心電図電極埋め込み
図 1 ゲームパッド埋め込み型心電図電極 計測されたを試みるものとした。

ECG の一例

2.2

方法

この電極に接続する心電増幅器を、心電図回路用 IC

心電図は心臓の拍動に伴う電位の変化を、生体の 2

AD8232 (Analog Devices 製) を用いて構築した。
今回は、点間の電位差の変化により計測するものである。2 点でAD8232 の 評 価 用 ボ ー ド で あ る AD8232-EVALZの電位差の計測には、電位が変動しないと見なせる 1(Analog Devices 製) を用い、参照電極への電位をグラウ

点（参照電極, reference electrode）と、計測対象の 2 点

ンドと直結するものとした。また、計測実験は宇都宮（動作電極, working electrode）の合計 3 点での計測が必市内で行ったため、商用電源によって身体に誘導され要である。参照電極は動作電極とは電気的に離れた位る周波数 50Hz の電位信号を除去するためのアクティブ

置に置くことが一般的であり、右足部を参照電極に用ノッチフィルタ回路を各動作電極と AD8232 との間にい、動作電極を右手と左手に置く心電図の導出法を第挿入し、更に AD8232 での増幅後の出力にも先と同様のⅠ誘導と呼ぶ。

アクティブノッチフィルタ回路を挿入し、最終的な電今回は、動作電極をゲームパッドに置き、参照電極

圧出力とした。

を用いない方式を試行した。図 1(a)に、作成したゲーム

得られた電圧出力は、A/D コンバータ (USB-6008,

パッド（ゲームコントローラー）埋め込み型電極を示

National Instruments 製) と A/D コンバータ制御用ソフトす。ゲームパッド埋め込み型電極は、PS4 用ゲームパッウェア (SignalExpress, National Instruments 製) によって、ド(DUALSHOCK 4, ソニーコンピュータエンターテイ

分解能 12bit, 周波数 1kHz でサンプリングされた。

ンメント製) に取り付けることのできる樹脂ケース

計測実験のため、PS4 版 Minecraft (Microsoft 製) プレ(クリスタルカバー4, ゲームテック製) 上に金属製導電

イ中に、電極を埋め込んだコントローラーを用い、被テープを用いて作成した。また、心電増幅器へのリー験者 2 名の心電計測を試みた。

ド (配線) を接続するために、導電テープに使い捨て心2.3

電図電極を貼り付け、ワニ口クリップを用いてリード

結果を接続した (図 1(b) 右側電極) 後に、使い捨て心電図

今回用いた電極と増幅回路によって、心電図の導出

電極部を金属製導電テープで包んで隠蔽した (図 1(b)が可能であった。計測された心電図の一例を図 2 に示

左側電極)。金属製導電テープはゲームパッドを握るとす。医療現場で計測される心電図と比較すると、小さ手掌部に密着し、電気抵抗が低いために電極として動なノイズの重畳がみられ、この波形そのものを疾病検作することが期待できる。

査などのために用いることは困難であると考えられた。

28

能な時間帯もあったが、目視ではいずれの被験者におR波

R波

いても 80%以上の心拍において心電図 R 波の計測が可能であった。

2.4

考察

右手・左手の 2 点での心電図導出については、フィッ
トネス機器で利用されているが、その設計指針や動作解析などは学術的には未見であり、今回、図 2 に示す

500 msような波形が計測可能であった理由についても、仮説しか述べることができない。おそらく、ゲーム機本体
および心電増幅回路とプレイヤーが近接していることによって、プレイヤーの身体上の電位 (コモンモード電QRSコンプレックス

位) と心電増幅回路の電位に大きな乖離がないため、
AD8232 内部の作動増幅器の動作には支障がなかった

図 2 計測された ECG の一例ものと考えられる。また、参照電極が身体電位を参照
ただし、心臓の収縮を示す時間帯域近傍に出現する

しないことにより、コモンモード電位は通常の計測よ

QRS コンプレックスは明確に観測でき、R 波の位置もりも大きかったものと想定されるが、AD8232 の持つ明らかに特定可能と考えられた。

DC～60Hz で 80dB という大きなコモンモード除去比に

また、本電極を用いて計測されたゲームプレイ中のより、直流から 50Hz でのコモンモード電位が除去可能

心電波形を図 3 に示す。図 3 右上図に示すように、大であったこと、50Hz での商用周波数によるコモンモー

きなアーチファクトを認めたために心電図を観察不可

ド電位を除去するためにノッチフィルタを導入したことによっても、計測が可能となったものと考えられた。

時間0～30秒

時間400～430秒

今回、心電図計測が多くの区間で良好に行えることを確認したため、今後は、VR ディスプレイ埋設型光電脈波計との同時計測による、ゲームプレイ中の脈波伝搬時間計測を行う予定である。

3. VR ディスプレイへの皮膚電位反射計測装
置埋め込みの試み
これまでに VR ディスプレイ装置への光電脈波計測装置埋設を試みているが、VR ディスプレイ装置装着時に密着する顔面部からの光電脈波以外の生体信号の導出を検討した。先のゲームコントローラー同様に、心電図の導出も検討したが、顔面部の 2 点に作動電極を置く方式では、2 電極から見た心臓の立体角が小さく、

図 3 ゲームプレイ中のゲームパッド埋め込み型電極に電位差が小さくなるために導出は困難と予想された。

よる ECG 計測の一例。下図: 全区間 (1762 秒) の波形、そこで、心電図以外の電気現象として、皮膚電位反射

左上図: 良好な波形の例 (30 秒)、右上図: アーチファクに注目した。

トが多く重畳する区間の例 (30 秒)。

皮膚電位反射は、狭領域での皮膚表面電位 2 点間の29

となることには、留意が必要と考えられた。

作動電位を計測するものであり、手掌部においては精神性発汗と関連することが知られている[3]。手掌部で一方、ゲームパッド埋設型電極においては、ゲームの計測が容易であるため、精神性発汗の研究や応用はコントローラーを握ることにより、強い接触圧が実現

手掌部で多く行われており、顔面部での皮膚電位反射

でき、電極と皮膚間のインピーダンスを十分に低くで計測については一貫した見解は未だ得られていないが、きたものと考えられる。

顔面部の汗腺は精神性の支配も受けることを考えると、

5.

顔面部での皮膚表面電位反射計測は有意義であるとも考えられた。

結言

ゲームパッドへの心電図計測電極の埋め込みとその今回、VR ディスプレイ装置に導電性テープを貼り付電極による心電図計測と VR ディスプレイへの皮膚電

けて電極を構成し、皮膚電位反射計測を試みた。計測

位反射計測装置埋め込みについて検討を行った。結果、の評価のために、Bitalino 社の生体計測装置 (r)evolution

ゲームパッドへの心電図計測電極を用いて、良好な心

Board Kit BT に含まれる EDA (皮膚電位反射) 増幅器

電図計測が可能であった。

を用いて電圧の増幅とフィルタリングを行った。
結果、1 被験者に対して、安定した計測が可能である謝辞例もあったが、ほとんどの場合、長時間安定した計測

本稿で述べられた研究結果および議論の一部は、JSPSを達成することはできなかった。これは、VR ディスプ

科研費 15H02798 の助成を受けたものです。

レイ装着時の締め付けでは、電極と皮膚との接触イン

文

ピーダンスが、安定して低インピーダンス状態となら

献[1] 大塚誠也, 黒﨑奏澪, 小川充洋 (2017). ゲームデバイスと親和性の高い生体計測の試み, 日本デジタルゲーム学会 2016 年度年次大会予稿集 138－141.

なかっためであると考えられた。通常よりも強い締め付けにおいては、比較的安定した結果を得る傾向があ[2] IEEE standards association (2014). IEEE Std 1708-2014 IEEE Standard for Wearable Cuffless Blood Pressure Measuring
Devices<
https://standards.ieee.org/findstds/standard/17082014.html > (2018 年 1 月 30 日)[3] 坂口正雄ら (1991). 局所発汗量連続記録装置による皮膚電位反射の評価, 電子情報通信学会技術研究報告, Vol.90,
No. 437 (MBE90 111-122) 57－62.

ったが、通常の締め付けでは安定計測は困難であった。
今後、電極と皮膚間に大きな接触圧を達成するために、VR ディスプレイ装置に凸部を形成して電極を取り付けるなどして、安定した低インピーダンスの達成を検討したい。ただし、このように、ゲームデバイスの構造上の特性によっては生体計測装置の埋め込みが困難

Game-devices as basis of physiological measurements
Kanami KUROSAKIⅰⅰ

Seiya OHTSUKAⅱ

and Mitsuhiro OGAWA, Ph.D.ⅰ

Faculty of Science and Engineering, Teikyo University 1-1 Toyosato-Dai, Utusnomiya, 320-8551 Japan

Graduate School of Science and Engineering, Teikyo University 1-1 Toyosato-Dai, Utusnomiya, 320-8551 Japanⅱ

E-mail:ogawa@his.teikyo-u.ac.jpⅰAbstract A novel concept of physiological measurement by using equipment embedded in game devices is proposed
and attempted. As one of the first examples, ECG measurement by using only two working electrodes embedded in a
gamepad and without any reference electrode was attempted, then, clear waveforms of ECG was observed. However, on
the other hand, it was found that long-term stable electro dermal activity (EDA) measurement by using electrode formed
on a VR display was difficult.
Keywords

Game Devices, Physiological Measurement, Electro Dermal Activity (EDA), ECG, VR Display, Gamepad

30

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

回想する語りの諸相－『ノルウェイの森』と『智代アフター』－
鎌田

遍照

東京学芸大学大学院 教育学研究科 国語教育専攻 〒184-8501 東京都小金井市貫井北町 4-1-1
E-mail: m171401w@st.u-gakugei.ac.jp
概要 小説『ノルウェイの森』とビジュアルノベル『智代アフター』を、ともに過去を振り返る手記のような形で物語が語られていることに着目し、両者の物語を比較・検討する。その結果、『智代アフター』では、終盤で回想の主体がプレイヤー視点以外のキャラクターであったことが示されていた。『智代アフター』はゲームであることを生かした特殊な語りの構造によって、強いインパクトを読者／プレイヤーに与えていることが分かった。
キーワード 文学,ビジュアルノベル,語り,回想,読者

1.

はじめに

ても、その光景は「直子」とも、過去そのものとも結ビジュアルノベルというゲームは、かつては、東浩

びつくことはなく、過去を失い続けることしかできず、

紀らの批評 [1]によってある種の特権的な位置を占めてこうした自らの過去を振り返って手記のような形で書いた。しかし、現在では、そうした研究・批評が下火

き記すということは、「過去が現実に薄れ、失われて行になりつつある感は否めない。

くという時間の流れを受け止めることに他ならない」[5]

そこで、本発表では、東らによって取り上げられるとされている。本文中にも、次のような描写がある。

ことの多かったゲームクリエイターの麻枝准が手掛けたビジュアルノベル『智代アフター～It’s a Wonderful「死は生の対極にあるのではなく、我々の生のう

Life～』(1)（以下『智代アフター』）と、1987 年に発表

ちに潜んでいるのだ」

された村上春樹の小説『ノルウェイの森』[2]とを比較・

たしかにそれは真実であった。
（…）我々はその哀検討することを通して、ビジュアルノベルと文学の考

しみを哀しみ抜いて、そこから何かを学び取るこ

察における一視点を拓くことを目的としたい。

としかできないし、そしてその学び取った何かも、次にやってくる予期せぬ哀しみに対しては何の役

2.

回想する語り――『ノルウェイの森』にも立たないのだ。[6]まずは、『ノルウェイの森』から分析を始める。『ノルウェイの森』の物語の内容は、端的に説明すれば、これを踏まえれば、『ノルウェイの森』という物語は、主人公の「僕」が自殺してしまった昔の恋人である「直「僕」が未来へと向かっていく時の流れの中で、自己子」という女性との出来事を手記のような形で記したをとらえなおそうとする試みに他ならない。そして、物語である。

それは「直子」と同じように自分も死にゆく存在であ

冒頭で「だからこそ僕は、この文章を書いている」[3]

り、死によって訪れる「哀しみ」は癒すことができな
いという諦念をともなって語られる。

という一文があり、この小説がまさに「僕」自身によ手記の形で語られた「僕」の最後の語りは次のようって書かれていることが示される。しかしながら、「僕」

なものであった。

は「文章という不完全な容器に盛ることができるのは不完全な記憶や不完全な思いでしかない」[4]とも語っており、語ることができるのは、長い時間を隔てて再構（…）それからやがて緑が口を開いた。「あなた、成された記憶の断片でしかない。

今どこにいるの？」と彼女は静かな声で言った。
僕は今どこにいるのだ？

先行研究においては、「僕」が過去を振り返ったとし

31

僕は受話器を持ったまま顔を上げ、電話ボックス、、、、、、、、、をぐるりと見まわしてみた。僕は今どこにいるの、だ？でもそこがどこなのか僕にはわからなかった。

リオを手掛けた麻枝准が村上春樹の影響を受けたクリエイターだからである。麻枝は春樹作品からの影響を次のように述べている。

見当もつかなかった。
（…）[7]（…）僕の琴線に触れたのは、〔世界の終り〕とい
先行研究においてこの場面では、過去を回想していう心象風景です。
（…）時間的、空間的に主人公がるはずの「僕」が、語られている若い「僕」に一体化いる世界と別の世界があるのは、本作（引用者注：

していることが指摘されている[8]。

『世界の終りとハードボイルド・ワンダーラン

この文章からわかる通り、「僕」が現在における自分

ド』）の心象風景のイメージがあったからです。村の立脚点をとらえなおすための、過去を再解釈するた

上春樹さんの作品でいえば、『ノルウェイの森』にめの試みとして書き始められた『ノルウェイの森』とも影響を受けており、それは『智代アフター』という物語は、失敗に終わったとみてよいだろう。

いう作品にもっとも表れています。[10]上の引用文中で登場する「緑」とは、「僕」の新しい
恋人のことであるが、ある先行研究では、この『ノルまた麻枝は、90 年代後半以降にビジュアルノベルのウェイの森』という手記は、その「緑」にあてて書かシーンを席巻することになる「泣きゲー」とカテゴラれたものであり、「僕」は昔の恋人を死なせてしまった

イズされるジャンルのゲームの第一人者としても知らという罪の意識を手記の形で告白することで、「直子」れている。この「泣きゲー」とは、キャラクターとのを犠牲にしてまでも、「緑」を選び取った「生へと向か交流がメインに据えられ、ユーザーに感動をもたらすう、つまり愛を選び取った究極のエゴイズムがある」[9]ことを狙いとして制作された作品群のことを言う [11]。

とされている。

具体的に言うならば、『To Heart』(2)や『Kanon』(3)とい結論すれば、『ノルウェイの森』とは、回想する語りった作品がこれにあたる。

によって、新しい恋人と、自らの過去を清算したうえ

言い換えれば、麻枝准というクリエイターは、日本

で、新しい生を始めようとした物語である。

のゲームの流れを大きく変えた人物の一人であるとい

しかし、結局のところ主人公の「僕」は、「不完全」

えよう。麻枝作品に関する単純な作品論は数多くある

な、現在とのズレを抱えた過去の回想と一体化してしものの、村上春樹との関連を視野に入れて論じた研

まい、その試みは結果として失敗に終わってしまった

究・批評は、管見の範囲では見つけられなかった。しと言ってもよいだろう。

たがって、本発表のような形で文学とビジュアルノベ『ノルウェイの森』においては、回想される過去は、ルの接続を試みることは新しいものといえるのではな

再構成された不安定なものであり、過去を回想するこいか。

とにともなう、現実の自己が揺さぶられてしまうよう

3.2

な経験もが語られている。

『智代アフター』についての分析

ここからは、『智代アフター』の本格的な分析に入る。

3.

『智代アフター』の物語は 2 部構成からなっている。

回想する語り――『智代アフター』

第 1 部では、主人公の岡崎朋也というキャラクターと、

3.1

クリエイター・麻枝准について

ヒロインの坂上智代というキャラクターとの同棲生活

続いて、ビジュアルノベル『智代アフター』の考察が描かれる。第 2 部においては、事故によって一週間に移る。なぜ『ノルウェイの森』とこの『智代アフタ

ごとに記憶がリセットされてしまう状態に陥った朋也

ー』を比較するのか。それは、『智代アフター』のシナと智代の生活が描かれる。本発表では、この内、第 232

る。また、1 週間で記憶がループする状態の朋也と向き部を中心に取り上げる。
『智代アフター』の第 1 部冒頭では、「これから語る合う智代の姿には、ゲームのプレイヤーの姿のメタフのは／遠い昔話だ／それは今も／きらきらと輝いていァーをも読み取ることができる。例えるならば、バッる」(4)というモノローグが挿入されることによって、先ドエンドに繰り返し到達したプレイヤーが何度もプレほど分析した『ノルウェイの森』と同じように、主人

イを繰り返し、その果てにトゥルーエンドに到達した

公・朋也が過去を回想するかのように語られる物語でかのような、一種のループの体験を読み取ることがであることがプレイヤーは予想させられる。また、ビジきる。

ュアルノベルのプレイヤーは、物語の要所で選択肢を朋也はすべてを受け入れたうえで、半分以上の確率

選び取りながら、表示される文章を読み進めていく。

で失敗するが、自身の脳が回復するかもしれないとい先行研究においては、このことについて「プレイヤー

う手術に臨む。結果として、一時的に朋也は記憶を取に選択権があるため、物語を『体験』しやすい。
（…）

り戻したものの、死んでしまう。智代はそれでも、ネプレイヤーは主人公になりきることができる」[12]といットの向こうに、この朋也との日々を綴った手記を、う指摘がある。

希望に満ちたものとして書き残すのである。
『智代アフ

この指摘を踏まえて考えれば、上に挙げた第 1 部のター』という手記の最後はこうなっている。

冒頭で表示されるモノローグは、プレイヤーを朋也と同一化させ、朋也が過去を振り返っている回想の形で（…）だから、今がどれだけ苦しくても（…）そ語られていると錯覚させるのに一役買っているのだ。

れでも進んでほしい／あなたの宝物が見つかるそ第 1 部においてプレイヤーは、選択肢を選び取って物の日まで（…）大丈夫だ／あなたはひとりきりじ語を進め、まさに朋也になりきって、智代との恋愛をゃない（…）さあ、いこう／世界は美しく／そし

謳歌している状態である。

て／人生はかくも素晴らしい／ It’s a Wonderful
Life!(5)ところが、第 2 部で、こうした典型的なビジュアル
ノベルの構図は崩されることになる。第 1 部終了後、朋也は突然病室で目を覚ますことになる。そこで朋也『ノルウェイの森』の「僕」とは異なり、智代は自らは、そばにいた智代から自身が記憶喪失であることをの手で再構成した過去と向き合い、新しい現実へと歩告げられる。朋也の記憶を取り戻すべく、智代は朋也

きだすことに成功していると言えるだろう。そして、を毎日街の散策に連れ出す。朋也は献身的な介護をす

この智代の言葉は、画面の前のプレイヤーにも向けらる智代に惹かれ、「好きだ」と告白する。この直後、画れたものとなっている。

面に、「ようやくここまで辿り着けた」「そう／これは『ノルウェイの森』の先行研究において、手記の形始まりだ」というモノローグが挿入される。さらに智式を持った一人称の語りは、「書き手の主観性の世界を

代は、朋也に向かって、朋也の脳が事故によって負っ描きだすという基本的な性格がそなわっている」ものた傷がもとで、1 週間経つと記憶がリセットされてしまであり、他の人物の主観は「書き手の主観性の世界のう状態にあり、その状態が 3 年もの間続いているとい

陰にすっぽり隠されてしまっている」 [13]という指摘がう事実を告げる。

あった。こうした意味では、自身の記憶喪失の状態が 3

すなわち、今まで物語の主体だと思われていた朋也

年もの間ループしていたということは朋也の一人称のは、智代の回想の中の登場人物のひとりであったこと

視点で巧妙に隠され、朋也＝プレイヤーは智代の 3 年が明らかになるわけである。

にわたるループの経験の苦痛をうかがい知ることはで

いわばこれは、物語を体験できるというビジュアル

きない。

ノベルの性質を逆手に取った一種の叙述トリックであ

この意味で、『智代アフター』という作品は、『ノル33形で読者／プレイヤーに突き付けている。

ウェイの森』とは別の方法で、われわれの現実に対する認識のしかたを提示していたのではないだろうか。
そして、物語をより直接的に体験できるゲームだから

文

こそ、この『智代アフター』第 2 部の衝撃はわれわれ[1] 東浩紀(2007).『ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン 2』,講談社現代新書 などを参照。
[2] 村上春樹(2004).『ノルウェイの森』上・下巻, 講談社文庫[3] 村上春樹(2004).『ノルウェイの森』上巻, 講談社文庫,p.12.
[4] 同上,p.22.
[5] 遠藤伸治(1991).村上春樹「ノルウェイの森」論 近代文学試論(29),pp.60-61.
[6] 村上春樹(2004).『ノルウェイの森』下巻,講談社文庫,p.253.
[7] 同上,p.293.※傍点は原文のまま。
[8] 木股知史(1992).手記としての『ノルウェイの森』
昭和文学研究(24),p.47.
[9] 山根由美恵(2002).村上春樹「ノルウェイの森」論―「緑」への手記― 近代文学試論(40),p.129.
[10] 麻枝准(2013).私のブックレビュー『世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド』『週刊新潮』
58(25),p.135.
[11] 中川大地(2016).『現代ゲーム全史 文明の遊戯史観から』,pp.298-301 参照。
[12] 橋本陽介(2017).『物語論 基礎と応用』,講談社選書メチエ,p.162.
[13] 木股前掲論,p.43.

に実感をともなって受け止められるのではないか。

4.

結論

ここまでの議論をまとめておこう。
『ノルウェイの森』も『智代アフター』も主人公な
いしヒロインが過去を振り返る形で物語が語られていく作品であった。しかし、『智代アフター』においては、ゲームであるということによって、より語られる内容
に対するわれわれの衝撃が大きくなり、『智代アフター―』という物語を体験していたはずのプレイヤーの感覚が大きく揺さぶられることになった。
また、物語内容について鑑みても、『ノルウェイの森』
では、「僕」は新しい生を見出すために手記を書き始めたにもかかわらず、現実における立脚点を見失ってしまった。それに対し、『智代アフター』では、智代は過献去の出来事をすべて受け入れたうえで、まるで画面のゲーム

前のプレイヤーにも語り掛けてくるように、現実の生(1) 『智代アフター～It’s a Wonderful Life～』,Key,ビジュアルアーツ,2005.(PC)(2) 『To Heart』,Leaf,アクアプラス,1997.(PC)(3) 『Kanon』,Key,ビジュアルアーツ,1999.(PC)(4) (1)に同じ。
(5) (1)に同じ。

に対する希望を説いている。
この意味では、両者は「死は生の対極にあるのではなく、我々の生のうちに潜んでいる」という、似たテーマを持ちながら、異なる様相を見せた作品であり、われわれの生の、ある意味での不安定さをそれぞれのVarious aspects of recollection narrative－"Norwegian Wood" and "Tomoyo After"－
Hiroteru KAMATA
Graduate School of Education,Tokyo Gakugei University
E-mail:4-1-1 Nukuikitamachi, Koganei-shi, Tokyo, 184-8501 Japan

m171401w@st.u-gakugei.ac.jp

Abstract Both the novel "Norwegian Wood" and the visual novel "Tomoyo After" are in a form like a note, and thecentral story is told. Therefore, in this study, I decided to compare the stories of both. As a result of such an analysis I
performed, it was revealed at the end of the story that "Tomoyo after" was a character of a story in the story, a character
not a hero. For this reason, "Tomoyo After" it was found that had given a strong impact by the special structure of thenarrative of the story that takes advantage that it is the game to the reader / player.
Keywords

Literature, Visual Novel, Narrative, Recollection, Reader34

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPANThe Rhetoric of Undertale－Ludonarrative Dissonance and Symbolism－
Frederic SERAPHINE
Graduate School of Interdisciplinary Information Studies, ITASIA, The University of Tokyo. Hongo 7-3-1 Bunkyo-ku
113-0033 Japan
E-mail: seraphine「at」g.ecc.u-tokyo.ac.jp,
Abstract Using the concept of procedural rhetoric of Ian Bogost, and the semiotics of the ludic framework thisconference paper will analyze how Undertale conveys symbols and ideas. It will try to understand how Undertale uses
process imbalances to incentivize a certain moral approach to the game, and uses ludonarrative dissonance to trigger aprocess of analytic and deconstructive play. This paper argues that Undertale uses negative emotions like guilt or regret
to create an uncanny aesthetic that makes the player ripe for thinking critically about the game, its genre, society, andmore importantly themselves.
Keywords

Procedural rhetoric，Ludic Framework，Morals，Ethics, Ludonarrative Dissonance

Undertale (Toby Fox, 2015) (1) is an American game thatof persuading through processes in general andis famous for its moral themes. Indeed the game proposes

computational processes in particular.

the choice of killing or sparing the encountered enemies.

In the same essay Bogost (2011, 9-10.) tells us that

However, despite the presence of a route where the player

procedural representation, as a form of symbolic

can kill every character they encounter, Undertale has an

expression using processes to explain other processes, isaura of pacifism in the fandom. To understand how thethe persuasive intrinsic to games that may replace

game conveys its moral message, we will take a look at

language in a classic rhetorical discourse.

its ‘procedural rhetoric.’

This paper will attempt to understand what use ofProcedural Rhetoric and Unbalanced Systems

procedural rhetoric is made in Undertale, A gameIan Bogost (2011, 2.) defines the concept of “procedural

generally perceived as conveying some sort of pacifist

rhetoric” with the following words:

message.

Procedurality refers to a way of creating,

While usually games with multiple choices of gameplay

explaining, or understanding processes. And

will attempt to balance the processes to give the player aprocesses define the way things work: thesense of agency. Things, are done quite differently inmethods, techniques, and logics that drive theUndertale. While it may be argued that the choice

operation of systems, from mechanical systems

between violence and pacifism is entirely left to thelike engines to organizational systems like highplayer, it would seem that the procedural writing of theschools to conceptual systems like religious faith.

game is introducing some sort of imbalance.

Rhetoric refers to effective and persuasive

Undertale is incentivizing some choices of the player byexpression. Procedural rhetoric, then, is a

unbalancing the gameplay – may it be globally or at some

practice of using processes persuasively. More

key points of the story.

specifically, procedural rhetoric is the practice

Globally, the imbalance in Undertale seems to befavorizing the Pacifist way. For instance, in the game’s

35encounter system, the variability and the richness of theNo other feature, no magical attack for example. The

gameplay are qualitatively opposed between the act

process has no variability either, for the speed of theprocesses and the fight process.

white bar will probably always be the same. The

You will notice that I’m using plural in one case andworkings of the attack system is boring, but it is probably

singular in the other, and for a good reason. In the game’s

designed to de-incentivize its use.

encounter system, the player is transported to a different

On the other hand, a player may still be tempted to use

space. A screen, different from the map, that serves as a

the act mechanics to maximize their own chances ofmagic circle within the game itself. It is a very classic

survival in a fight where they intend to kill their enemy,

JRPG random encounter system.

for sometimes act mechanics will lower the strength orHowever, the ‘innovation’ of Undertale, was to propose

the speed of the opponent’s attacks. But the moral

an “Act” mechanics to supplement the “Fight” mechanics.

opposition induced clearly makes it feel like a betrayal.

This ‘Act’ mechanics will present the player very diverse
options according to the character they might encounter.

Ludonarrative Dissonance: Breaking the Magic
CirclePlayer may have the option to ‘flirt’, ‘threat’, ‘pet’, or

In Undertale, after being explicitly invited by thegoofier actions. This is very similar to actions one might

motherly figure of Toriel, to avoid the use of violence,

do in a tabletop rpg session. And despite the absence ofand after realizing that the global procedural rhetoric of

any iconic representation of those actions, it will be left tothe game pushes to choose the path of pacifism, it could

the player to understand the effect of those actions on thebeopponent. Some may lead the opponent to weaken theirludonarratively

attacks, while others will make them angrier. This processludonarrative dissonance?

incentivizes

iconicLudonarrative dissonance is the expression generally used

representation of the opponent, the flavor text (e.g. “It'sto criticize how some games’ gameplay is diametricallyso excited that it thinks fighting is just play.”), theiropposed to their narrative. (Hocking, 2007) [3] However,description and every semiotic indication to get a ‘sense’a previous essay, framing the concept as an oppositionof the right path to follow. This group of process, in itself,

between incentives and directives in the two structures,is rich and presents the player an interesting challenge,

was advocating for a potential positive use of

the ultimate goal being to get the opponent to accept theludonarrative dissonance. A use that would allow toplayer’s mercy.

create a sense of emersion, inviting the player to think

On the other hand, the unique “attack” mechanics appears

about how the systems coerce them to act. (Seraphine,

to be very poor. At first sight, it may seem like a poor

2016) It seems that Undertale is literally filled with those

design decision, but it is more likely the manifestation ofkinds of moments. A certain form of ludonarrative

the procedural discourse of Undertale.

dissonance in dramaturgy, could be what we call

Let us clarify this point, in Undertale the attack system is‘breaking the fourth wall,’ what happens when an actor

very simple. The player presses the attack button, a gaugeaddresses the audience directly. In a broader sense, theappears, a white bar passes in front of it, if the player

space of play, was called by Huizinga (1949) [4] thepresses when the white bar is in the middlemost position,“magic circle.” Could we say then, that videogames’

the damages are maximized. The player may optimize theequivalent to “breaking the fourth wall,” could bedamage with a more powerful weapon, and that is all …

“breaking the magic circle ?”theplayertoobservethe36

argued

that

going

for

dissonant.

the

But

violent
what

path

is

exactlyisTo elaborate on how Undertale “breaks the magic circle”

exposes the game’s systems to the player and creates a

we will look at what happens during a genocide run of thesense of emersion, a sensation of being pulled out ofgame, and more precisely during the fight against Sans.

immersion. In Undertale, the fact the systems remain to

Because,most

become unusable without the characters for which theyludonarratively dissonant way to play Undertale, it can be

are designed really is the way the game elicits negative

considered as the way to symbolically “break” the game.

aesthetic emotions like guilt and regret at the root of theSans is a character that the player will never meet in auncanniness of the situation.

Fight during a neutral run (killing some characters) or a

In the fight against Sans many processes are disrupted,

pacifist run (sparing everybody). However, Sans who

the changes in the rules of the fight during the fightusually judges the player at the end of every run, before

against sans are nonetheless bearing meaning.

the last boss encounter; decides to fight the player if they

For instance, when every encounter in Undertale leaves

killed every character they encountered.

the first move to the player, this rule is changed during

To analyze how the game breaks the magic circle in a

the fight against sans. This tactum-legisign, the ludic sign

genocide run we will use the semiotics of the Ludicof sans encountering the player object, is bearing a very

Framework. (Seraphine, 2017) [5]strong implication. One could argue that this disruption of

Let us analyze quickly how Undertale tweaks, or keeps its

the rules of the encounters, is a sign that instead of theprocesses in order to create an aesthetic of uncanniness orfight – of the hero – against Sans. This moment is theguilt.

fight of Sans against the main character. Additionally, it

When the player starts a genocide run (by killing every

implies that the player was in fact the aggressor in every

enemy they encounter in the first zone of the game.) We

fight of the game (except if they first act and are

could then consider that the encounter with the last

subsequently attacked). In Undertale, the same sprite thatmonster of this first zone is a tactum that triggers many

represents symbolically the main character’s soul duringchanges in the game’s systems. And for instance, thean opponent’s attack is used to navigate through the

speed at which the music plays becomes depressively

menus. This also bears a very strong symbolism, the very

slowed down. It slows down to a point at which it is no

choice between fighting and acting is a choice made withlonger recognizable. This really creates a feeling of

the “culmination of the soul” of the main character as theuncanniness. Aside from the change in the speed

game calls it. This puts a strong emphasis on the agency

parameter of the music, the most interesting thing is anof the player who does a genocide route. During the Fightabsence of change. Indeed, the random encounters areagainst Sans, are factums taking the iconic shape of bones.

still triggered even after the very last enemy was killed.

When the heart touches one of those bones, a tactum

The continuing existence of this presupposed symbolic

indicates damages that are fed back in the health bar.

factum (a symbolic encounter with another character),

Attacks are happening within a white bordered frame.

reveals its nature as a factum. A recurring systematic

However, it becomes strange, when the size and theevent that had nothing to do with the symbolic presence

position of this frame are changed at will as a factum ofof another character.

Sans. This first and foremost indicates that sans can

The players are still transported to the encounter screen,

manipulate the rules of the game. Moreover; later in the

only to find it empty with the flavor text “But nobody

fight sans starts to attack outside of the frame. At thiscame.” This absence of change, where one is expected,

moment, the player discovers that the heart sprite takes

sincechoosing

genocide

is

the

37

damage even when it’s used as a simple cursor. But this[2] For it messes with pre-established hierarchies, it

moment becomes the confirmation that the heart sprite

allows its players to break the processes to understandwas indeed a symbol of agency. The mechanics of choice,

how they are made and it puts them in aporic situations –and the mechanics of defense, was conveyed throughsituations where an informed logical choice on the basis

exactly the same game object. Aside from indicating theof the pre-established morals or rules is made impossible,

possibility of breaking the rules, through which the player

leaving the player with only a choice of their own. (e.g.

will be able to win the fight, this moment provokes

the fight against Toriel) But this will constitute theemersion, reveals the inner workings of the game, inelements of a longer article.

order to make a symbolic and rhetorical point.

Conclusion

Deconstructing

RPG:

a

Game

of

This creative use of procedural rhetoric in Undertale isSelf-Representation

daring designers to find ways to impact the players

Undertale is a game about self-representation. Mirrors areludonarratively in a more emergent and less scripted way.

a recurring element, the game tricks the player into

But such an approach will involve a lot of design

naming a character they won’t control, and finally thecreativity. But Undertale shows us the way by breaking themain mechanics is touching to moral values that many ofrules and deconstructing its very genre.

us use to define who we are.
What Undertale does besides that, is incentivizing

References[1] Bogost, I. (2011). Persuasive Games. MIT Press[2] Derrida, J. (1967) (ED.) (1998). Of Grammatology.
The John Hopkins University Press.
[3] Hocking, C. Ludonarrative Dissonance in Bioshock:
The Problem of What Game is About. (Blog Post)
TypePad. Retrieved June 29, 2016
fromhttp://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html[4] Huizinga, J. Homo Ludens. Routledge.
[5] Seraphine, F. (2017) The Ludic Framework: A Theoryof Meaningful Gameplay. DIGRA Japan. Proceedingsof the Annual Conference 2016.

thought on these questions of selfness and otherness
within a set of processes that many of us are used to: oldschool Japanese RPGs. However, the small differences in
how those processes are balanced and what they
incentivize is deconstructing JRPGs in order to empower
the player to think of the moral implications of this genre.
Undertale challenges the classic hierarchies of values, in
JRPGs, in society and finally within the player’s heart.
It may be considered that the game leads the player
through a process of deconstructive play very similar toGames(1) 『Undertale』, Toby Fox, 2015. (Steam)the Derridean definition of the concept. (Derrida, 1967)

アンダーテールの修辞学－ルドナレーションの不協和と寓意－
セラフィン・フレデリック
東京大学・学際情報学府・ITASIA 博士課程〒113-0033 東京都文京区本郷 7-3-1
概要

Ｂｏｇｏｓｔの方法的な修辞学とルディックフレームワークの記号論を使って、この小論文はアンダーテールのシステムが記号や考えをどう伝えているを分析する。分析的や脱構築的プレー方を進めるためにどうやってアンダーテールはルドナレーションの不協和と方法的な不均衡を使う。このペーパーがアンダーテールは有罪や念みたいな悪い感情を使って,ゲームやジャンルや社会や自分などについて、プレヤーの批判的な考え方を起こす。
キーワード 方法的な修辞学，ルディックフレームワーク，道徳，倫理, ルドナレーションの不協和38日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

デジタルゲーム学研究
Journal of Digital Games Research

スマートフォンゲームの『あたたかさ』演出における効果音の影響に関する基礎検討
坂本聡美ⅰ

伊藤彰教ⅱ

三上浩司ⅲ

東京工科大学メディア学部 〒192-0914 東京都八王子市片倉町 1404-1
東京工科大学片柳研究所クリエイティブ・ラボ 〒192-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1
ⅰⅲ

ⅱ

E-mail:ⅰ

m0115152cf@edu.teu.ac.jp, ⅱakinori @edu.teu.ac.jp, ⅲmikami@stf.teu.ac.jp

概要 スマートフォンゲームには、タッチすることで「あたたかさ」を演出する場面がみられる。これに伴う効果音に着目し知覚実験を実施した。事前調査を元に 3 種の実験刺激音を準備し、これを組み込んだ実験用スマホアプ
リを自作の上、被験者 25 人に対してタッチインタラクションを伴う音の印象評価実験を実施した。Wilcoxon の符
号付順位和検定の結果、演出上効果的と言える音の属性に違いがある他、クロスモーダル現象にあたる事例も確認された。
キーワード 効果音、タッチインタラクション、スマートフォン、印象評価、クロスモーダル

1.

はじめに

2.

事例調査

スマートフォンゲームの普及拡大に伴い、タッ

調査対象は 2015 年から 2017 年にリリースされたス

チインタラクションを前提としたゲーム演出にマートフォンゲームのうち、比較的に女性に人気が様々な事例が増加しつつある。男性向け・女性向け

高いものを中心に 7 タイトルを選定の上、「キャラクを問わず、画面内の登場キャラクターにタッチする

ターをタッチし、効果音が鳴ってからキャラクター

ことで「キャラクタの一部を指で触る」「キャラクがセリフを喋る」というシーンを含んだものというこタをなでる」といったスキンシップ系の演出や、「キとを条件として、キャラクタとのスキンシップや状態

ャラクタの悪化状態を浄化する」などのファンタジ

悪化を癒す 11 種の効果音に絞り込んだ。

ック系の演出なども見られるようになった。いずれ

恋愛 ADV 的な演出の典型例が認められたタイトル

もプレイヤーの指で画面内のキャラクタにタッチ

は『オトメ勇者』『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining

することで、ゲームパッドの操作に比べて「直接触Live』であり、いずれもスキンシップシーンは親密度れた」ような感覚が好評を得ている。こうした演出

やアイテム入手のために用意されている。通常時がの中で、ナラティブ上「あたたかさ」を連想させる「ムニュッ」という感じの「やわらかさ」を想起させような演出事例がある。物理的事実としては冷たいる音なのに対し、良判定の場合は「キラキラ」といっ

スマートフォンに触れているため、物理刺激としてた音が割り当てられている。ゲーム要素により深く関

あたたかさを呈示しているとは考えにくい[1][2]もの係している演出が認められたタイトルが『ひらがな男の、演出としては成功している。

子』『戦刻ナイトブラッド』の２タイトルである。前者

タッチおよびスワイプした際のインタラクショ

はキャラクタのスタミナ回復のために「汚れを落とす」

ンとしては視覚・聴覚双方の反応があるが、本研究という口実でスワイプが要求され、汚れ落とし中はでは音に焦点を絞り、ゲームのタッチインタラクシ「サッサッ」というような現実音が、汚れ落とし完了

ョンにおける「あたたかさ」演出との関連につき、時には「キラキラ」というタイプの音が付与されてい事例調査および知覚実験にて検証する。

る。
『戦刻ナイトブラッド』では、負傷を癒す操作としてロングタップが要求され、治癒中は「ファン」、治癒完了時に「キラキラ」という音が付与されている。ナ39

ラティブやゲームルール上の口実が存在せず、単に音を音長 4sec として制作した。その後「ChannelEQ」、「キャラに触ることが目的」であるシーンが存在する「EnVerb」により質感調整を行なった。

のが『歌マクロススマホ de カルチャー』であり、タ

知覚実験用 2D スマートフォンアプリは、Unity によップすると「プニュッ」という音がする。特殊例としり制作を行い、Xcode を経て iPhone7 への実機転送をては『アイドリッシュセブン』と『囚われのパルマ』行った。画面デザインは恋愛 ADV で多く見られる「キがある。前者のミニキャラは画面上で比較的小さく表ャラクターとの 1 対 1 での会話シーン」を模した。

示されてしまうため、選択タップしたことを示す「ピ制作画面は全７種であり、うち６種が被験者に呈示

コ」という UI 的な音が付与されている。
『囚われのパされる。３種は「キャラクタの一部を１タッチのみ行

ルマ』は設定が「拘置所のガラス越し」となっており

い１回だけ効果音を聴く」ものであり、別の２種は冷たいガラス越しの手のひら合わせという不自然な「３つのボタンが表示されており、被験者は何度も状況を自然に受け入れられるが、手のひらや額をガラタッチして効果音を聴くことができる」画面である。

ス越しに合わせるようなセリフでの要求があり、プレ

この他、実験開始時のタイトル画面が１種、実験者

イヤーはタッチ時にあたかも「手のひらを合わせたよ用の確認画面として隠しボタンを設置し実験後に被うなあたたかさ」を感じる演出がされている。さらに

験者のタッチ位置のログを確認するための画面を準

エンディング部では「ようやく直接キャラクタに触れ備した。

ることができる」という劇的な演出がされている。い3.2 被験者

ずれも「ホワン」と表現可能な音が付与されていた。

正常な聴力を持つ大学生ならびに高校生、社会人あ3.

わせて 25 名(18-46 才、男性 11 名:女性 14 名)が被

実験方法

3.1 実験刺激

験者として参加した。

調査を元に、キラキラ系効果音を『パーティクル音』、

3.3 実験手順

UI 系効果音を『ピコパ音』、過渡的なパッド系音色の電子音による和音を『ホワン音』と仮に命名し、実験

本研究は、実験者自宅および大学構内で行われた。

刺激を制作した。

実際のゲームプレイの状況を鑑み、音の呈示は『パーティクル音』は、Logic Pro X の「Alchemy」

iPhone7 の内蔵スピーカーより出力し、セリフは画面

より「Bandura Phrases」を音色として利用した。ピッにて文字で被験者に対して呈示した。

チは「D5,E5,F5,G5,A5」の全 5 種類を利用し、各音長実験は大きく３つのフェーズに分かれる。フェーズ

は 0.5,1.5,0.5,1.5,8.0（いずれも sec）とした。音は始め

１は「３種のうち１つの効果音を、タッチにより１回の音から順に音を重ね、１つの音とした。音の長さはのみ聴いて印象評価を行う」ものであり、つぎのフェ全体で 12 秒となるようにした。その後、その音に対ーズ２は「３つのボタンに割り当てられている３種のして、「ChannelEQ」、「PShft」、「EnVerb」の３種類によ音を、好きなだけ聴いたうえで印象評価を行う」ものり質感の調整を行なった。

である。３は被験者のゲーム体験プロフィールについ『ピコパ音』は、Audacity を利用し、周波数がそれて確認するものである。

ぞれ 723Hz, 577Hz, 1503Hz、音長 0.05sec の矩形波をフェーズ１の呈示刺激は、人のシルエット画像とタ生成し、３音をシーケンスとして全体で 0.15 秒となッチを促すようなセリフとして画面上に「こんにちる効果音を制作した。

は！突然ですが私をタッチしてください。
」と表示し、『ホワン音』は、Logic Pro X の「Polyphonic Synth」

その画面を 1 度だけ画面をタッチしてもらい、音の印

を音色として利用した。ピッチ「E4,F#4,A4」による和象を評価後、次のシーンに進むというプロセスを、３40

回別の実験刺激音により繰り返した。文字が表示される際には音は鳴らないが、被験者が画面に対してタッチ操作を行った際に効果音が鳴るよう制作を行った。
被験者は「タップして音を聞く」「その音に関するアンケートに回答する」「次の画面で別の音を聞く」という繰り返しで印象評価を実施した。１つの音に対する設問は、知覚的な印象である「指先にあたたかさを図 1. 指先のあたたかさ知覚に関する結果

感じるか」、音のみの印象である「音自体に『あたたかさ』を感じるか」、ゲーム演出としての評価である「『あたたかさ』を表現する場面に適していると思うか」と設問２の「音自体に『あたたかい感じ』がしました

いう３種を準備し、６段階評価にて回答を得た。３種か？」に対する回答は、パーティクル音は「どちらかの音は順序効果を防止するため、実験刺激の順番が異と言えば感じる」の回答が 11 人と一番多く、ピコパ

なる 3 つのデータのアプリケーションにそれぞれ 1〜

音では「全く感じない」の回答が 10 人であった。ホ3 の番号を振り、被験者に対しその 3 つの数字の中でワン音は「そこそこ感じる」が 9 人という結果が得ら

好きな選択させることでランダマイズして呈示するれた。

システムを実装した。
フェーズ２では被験者が３種のボタンによって呈示される音を納得するまで繰り返し聴くことができ、「何か言葉で言い表せるか」「言いあらわせる場合は、
それはどんな言葉であるか」という設問に回答するものである。
「はい」と回答した場合の「言葉」を書く欄
は自由記述欄とした。
設問 3 では、被験者が今までにプレイしたことがあ

図 2.音自体のあたたかさに関する印象の結果

るスマートフォンゲームの中で、多くの時間を費やしたタイトルを記述形式。その際「キャラクターとのふ

設問３の「『あたたかさ』を表現する場面に適してれあいを含むもの」を優先的に記入するよう設問欄にいると思いますか？」に対する回答は、ホワン音の「ど明記した。

ちらかといえば適している」の 10 名が最も多く、パーティクル音は「どちらかといえば適している」の回

4.

実験結果

答が 9 人であった。ピコパ音は総じて「適していない」

25 名の被験者が画面ごとにアンケートでの評価をと判断された。

行い、25 サンプル分の有効回答データを得た。
フェーズ１内設問１の「指先に『あたたかさ』を感じましたか？」に対する回答は、パーティクル音は「どちらかと言えば感じる」の回答が 13 人と一番多く、ホワン音も同じく「どちらかと言えば感じる」が一番
多く 9 人であった。ピコパ音は「あまり感じない」が9 人という結果が得られた。
図 3.場面演出の適切さに関する印象の結果

41

この集計からみられる傾向を統計的に確認するたなった。UI 系に付される電子的な「ピコパ音」に比べ、め、効果音の種別、回答者の属性間などで差がみられ「ホワン音」「パーティクル音」は、音自体によってるかを確認するため、Wilcoxon の符号付順位検定を有「あたたかい」印象を与える他、特に「ホワン」系の意水準 0.05 で実施した。「指先へのあたたかさ知覚」

音が演出としては適していると判断される傾向にあに関しては、パーティクル音とピコパ音の間でることが確認された。

p=0.009 となった。ピコパ音に比してパーティクル音

文の方がクロスモーダル的な現象を引き起こすことが献[1] 岩宮眞一郎(2007). 音のデザイン 感性に訴える音を作る. 福岡:九州大学出版会[2] 岩宮眞一郎(2010). 日本音響学会編音響サイエンスシリーズ 1, 音色の感性学 音色・音質の評価と創造. コロナ社

示唆される。
「音自体のあたたかさ」に関しては、パー
ティクル音とピコパ音の間が p=0.003、ホワン音とピ
コパ音の間が p=0.004 となり、ピコパ音と比してあたたかさの印象を与える傾向が認められる。演出判断

ゲーム

としては、パーティクル音とピコパ音の間が p=0.003、(1) 『囚われのパルマ』,CAPCOM，2016.（iOS,Android）(2) 『 ボ ー イ フ レ ン ド （ 仮 ） き ら め き ノ ー ト♪』,CyberAgent, QualiArts, 2016.(iOS,Android)(3) 『歌マクロス スマホ De カルチャー』,DeNA,2017.(iOS,Android)(4) 『オトメ勇者』, LEVER5, 株式会社ハ･ン･ド,
2018.(iOS,Android)(5) 『ひらがな男子』, TOBOT.Inc, 2017.(iOS,Android)(6) 『アイドリッシュセブン』, バンダイナムコオン
ライン,ギークス株式会社.2015(iOS,Android)(7) 『 茜 さ す セ カ イ で キ ミ と 詠 う 』 , 株 式 会 社
GCREST.2017(iOS,Android)(8) 『夢王国と眠れる 100 人の王子様』, 株式会社
GCREST.2017(iOS,Android)(9) 『 う た の ☆ プ リ ン ス さ ま っ ♪ 』 , 株 式 会 社
KLabGames.2017(iOS,Android)(10) 『戦刻ナイトブラッド』, 株式会社オトメイト,
KADOKAWA,IDEAFACTORY,MARVELOUS.2017(iOS,Android)

ホワン音とピコパ音の間が p=0.002 となった。パー
ティクル音とホワン音の間に統計的な差はみられなかったものの、回答の幅をみるとホワン系に「適している」という回答が多く寄せられたことから、特にホワン系の音があたたかさの「演出」には適していると判断される傾向がうかがえる。なお被験者の属性間における有意差は認められなかった。

5. 結論
近年のスマートフォンゲームに付される音を調査分
類の上、音響的傾向から効果音を作成のうえ、タッチ
やスワイプ操作によって得られるインタラクションの「あたたかさ」について、知覚実験により検証を行

Fundamental Study on the Influence of Sound Effect on ’Warmth’Effect ofSmartphoneGame
Satomi SAKAMOTOⅰ
ⅰⅲ

Akinori ITOⅱ

andKoji MIKAMIⅲ

Facully of Media Science, Tokyo University of Technology 1404-1 Katakura-cho, Tokyo, 192-0914 Japan
Creative Lab., KARL, Tokyo University of Technology 1404-1 Katakura-cho, Tokyo, 192-0914 Japanⅱ

E-mail:ⅰ

m0115152cf@edu.teu.ac.jp, ⅱAkinoriIto@edu.teu.ac.jp, ⅲmikami@edu.teu.ac.jp

Abstract There are scenes that produce "warmth" by touching in the recent smartphone games . In this research, someperception experiments were conducted focusing on sound effects for "warmth by touching". Three types of experimental
stimulation sounds were prepared based on the preliminary survey. An experimental smartphone application incorporating
it was handmade and 25 subjects were subjected to an impression evaluation experiment of sound accompanied with touch
interaction. As a result of Wilcoxon 's signed rank sum test, there are differences in sound attributes that can be said to beeffective for demonstration, and examples of cross-modal phenomenon have also been confirmed.
Keywords

Sound Effect, Touch Interaction, Smartphone, Impression Evaluation, Cross-modal

42

デジタルゲーム学研究日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

Journal of Digital Games Research

複数人の協調体動により音楽演奏を楽しむ FloorPad の試作
齋藤 憧弥ⅰ 船橋 岳留ⅰ 藤橋 良太ⅰ 新井 恒陽ⅰ Nadia Gloenwaldⅲ 粟飯原萌ⅱ 古市 昌一ⅱ
ⅰ

日本大学 生産工学部 数理情報工学科ⅱ

日本大学大学院 生産工学研究科〒275-8575 千葉県習志野市泉町 1-2-1
University of the Arts Utrecht， Utrecht，The Netherlands
E-mail: citu15059@g.nihon-u.ac.jp, furuichi.masakazu@nihon-u.ac.jp
ⅲ

概要 音楽は多くの人にとって身近なものであり，心理的に大きな影響を与える効果があるとともに，音楽を通して初対面の者や言葉の通じない外国人とも，年齢を超えてコミュニケーションを図れる可能性を持っている．そこで，本研究では音楽の持つこのような特性を多くの人に楽しんでもらうことを目標とし，複数人が同一空間上で体を協調的に動作させることによって演奏を楽しむためのシリアスゲーム FloorPad を試作した．本稿で FloorPad の概要及び初期評価結果について報告する．
キーワード シリアスゲーム，音楽，協調性，アート，Kinect1．

本稿では，試作した FloorPad の概要を述べ，続いて初期評価の結果を述べる．

はじめに

近年学生のコミュニケーション能力の低さが問題となっており，日本学生支援機構による大学，短期大学，高等専門学校における学生支援の取組状況に関する調査（平成 20 年度）によると，対人関係についての相談の増加が報告されている．また，日本経済団体連
合会の 2017 年度新卒採用に関するアンケート調査結果
では，コミュニケーション能力が入社採用選考にあたって最重視されることがわかる．これらのことから，就職活動を行うにあたってコミュニケーション能力が重要であるにも関わらず，学生のコミュニケーション能力の欠如が問題であることがわかる．
この問題を解決するため，我々は代表的な協調作業の一つである音楽の合奏に着目した．身体的な同調，
特にリズムの同調を高めることは，スポーツトレーニ
ングやリハビリテーションのように，身体的なコミュ
ニケーションを伴う訓練の効果を向上するうえで望ましいものであると考えられている．そのため，音楽の合奏を手段とすることで，コミュニケーション能力の向上が可能であると考えられる[1]．しかし，楽器の演
奏及び合奏は知識の取得と練習が必要なため，多くの人が気楽に楽しむことができる音楽の合奏を手段としたコミュニケーション能力の向上を図るシステムを実現することはできない．
以上の観点を考慮し，本研究では音楽に関する事前知識や練習が不要であることを基本とし，複数人の協調体動により音楽演奏を楽しむ「FloorPad」を試作した．一般的に音楽演奏を楽しむためには高価な楽器を用意しなければならないが，本システムでは楽器も不要で PC，センサとプロジェクタだけを用い，システムを操作する過程で実施する簡単な練習だけで，気軽に音楽演奏を楽しむことができる．センサとしては，複数人の体動を認識することができる Kinect for Windowsv2（Kinect）を用いた．

2．

研究関連

音楽演奏を楽しみながら協調性及びコミュニケーシ
ョン能力の向上を目的とするシリアスゲームとしては，MU3-Table[2]が知られている．MU3-Table は大型のマルチタッチ機能とユーザ識別機能を有するテーブ
ルトップ型の DiamondTouch を用い，4 人の演奏者が 6
行 6 列の白色のセルをタッチすることでループ型の音源が流れることにより，4 人で合奏を楽しむものである．タッチしたセルはそれぞれの色に変化しアート性を高めている．MU3-Table では指先による操作だけで音楽を演奏するもので，協調性とコミュニケーション能力の向上のために適すると考える身体全体の動きは考慮されていない．本研究による FloorPad は体動を考慮している部分が MU3-Table とは顕著に異なる点である．
また，体動により音楽演奏を楽しむシステムとしては，ニヌファブシ[3]が知られている．ニヌファブシはKinect によって検出した人や物の形を影のように映し出し，影を操作することによって音楽を演奏するシス
テムである．しかし，本システムは一人での演奏を目的としたものであり，協調性及びコミュニケーション能力の向上には適さない．
一方，身体的同調から心理的同調が誘発されることが示された研究[4]では，例えばリズム同調の効果により幼児間において類似度や親密度が高まることが示されている．この研究成果を応用すると，協調性及びコ
ミュニケーション能力の向上を目的としてリズム同調
効果及び親密度の向上が期待できると思われる．

3．FloorPad の試作概要
本章では，本研究により試作した音楽演奏シリアス43

ゲーム FloorPad のシステム及びゲームの概要について述べる．

ゲームの機能としては，プレイヤが右手または左手で特定の体の部位(図 4)に触れることで触れている部位にあらかじめ設定された音源データが再生される機能となっている．プレイヤごとに再生される楽器が異なり，ギター，べース，キーボード，misc がある．
音楽の曲調が単調になることを防ぐため，テンポを変える機能，音程を変える機能を組み込んだ．テンポを変える際には，参加している全てのプレイヤが同時にジャンプすることで段々と上がる．テンポにはBPM80，BPM100，BPM120，BPM140，BPM160 があり，BPM160 の後は BPM80 に戻る仕組みとなっている．音程はプレイヤがゲーム開始位置から前に進む音
程が低くなり，逆に後ろに進むと音程が高くなる．

3． 1 システム概要

FloorPad では，モーションキャプチャを用いて人の動きを認識し，手で体の各部を触ることで音楽演奏を
行 う ． シ ス テ ム は Unity と Kinect for Windowsv2(Kinect)を用いて実装した．Kinect により人間の骨格情報を認識することで，Unity 内で人の動きを識別することができる．
FloorPad のシステム構成を図 1 に示す．Kinect から認識した情報からその人がどちらの手で体のどの部分を触っているのかを識別する．その後，現在の BPM，音程，どの部位を触っているかの 3 つの項目から対応した，音源ファイルが格納されている配列を呼び出し，音源を再生することで演奏をする．音源データはMusic Maker を用いて作成したものを扱い，ゲーム起動と同時に外部フォルダから読み込んで内部データとしてリストに保持する．
ディスプレイ内では，プレイヤの手の動きを追跡し軌跡を表示することで，ディスプレイ上に自由に絵を描くなどアートを楽しむことができる．また，音楽の周波数を高速フーリエ変換を用いて計算し，ディスプレイの中央に波形として表示される．

図2

図1

システム構成プレイイメージ図

図3

画面遷移図

図4

音の出る部位

3． 2 ゲーム概要

FloorPad のゲーム概要，機能について述べる．本シ
ステムでは 2~4 人の参加者が Kinect の前に立ちゲームをプレイする．図 2 にプレイイメージを図示し，画面遷移を図 3 に示す．
まず，代表者 1 名がタイトル画面（図 3-①）から参加人数の選択（図 3-②）まで進行させる．その後，ギター→ベース→キーボード→misc（様々な楽器）の順
番に楽器を選択（図 3-③）し，各プレイヤは自分が演奏したい楽器の時に右手を上げることでその楽器を演奏することができる．全プレイヤよる楽器選択が完了
するとゲームの遊び方がディスプレイ上に表示され（図 3-④），チュートリアルシーン（図 3-⑤）に移行
する．

4．

評価

4． 1 初期評価の概要
本システムの有効性を確認するため，東京都内の私44

立中学校による学校見学会（2017 年 11 月 18 日）の体
験学習において FloorPad の体験会を実施した．
体験会では本システムを 3~4 名で 1 プレイとして，全体で 7 チーム 27 名の中学生が 1 プレイずつ体験をし，参加の様子を観察した．1 プレイの制限時間は 5 分とした．また，体験した人を対象にアンケートを実施した．このアンケートは 4 段階（1:思う，2:やや思う，
3:やや思わない，4:思わない）として評価した．アン
ケートは以下の 4 項目とした．


FloorPad は楽しかったと思いますか？



各楽器の音量は丁度良かったと思いますか？



4 人でプレイし，協力することを意識してゲームをできたと思いますか？



一緒にゲームをした人とゲームを通じて仲良くなれたと思いますか?

図5

初期評価の様子図6

アンケート結果

本体験会では 7 グループに別れて行い，簡単な説明の後に体験を行った． 体験会の流れを以下に示す．
(1) 本ゲームについての説明を行う．
(2) 制限時間を設けて 3~4 名で 1 チームを組んでもらい，1 チーム毎に体験を行う．
(3) 制限時間になったら，次のグループと交代する．
(4) 体験が終わったらアンケートを記入してもらう．
図 5 は，初期評価の様子を撮影したものである． 参
加者は音の出る部位を片手で触りながら，もう片方の手で色々な形の軌跡を描いていた．

4． 3 初期評価の考察

4． 2 初期評価の結果

今回の初期評価で得られたことと課題を以下に示す．
楽しめたかという問いに対して，約 95%が楽しかったと思う，やや楽しかったと思うと答えた．ゲームにおいて，楽しむということは重要な項目である．この楽しめたという意見が多かったことからゲーム性は高く評価されたと考えられ，今回の収穫として挙げた．
一方，協力できたかという問いとゲームを通じて仲
良くなれたかという問に対しては，楽しめたかという問に比べ，やや低い評価となった．この点は課題として挙げられる．コミュニケーション向上も一つの目的としているため，この点の改善は必須項目として挙げられる．

図 6 に初期評価で得られたアンケートの結果を示す．「FloorPad は楽しかったと思いますか？」の項目
では，思うとの回答が多く，参加者は FloorPad を楽しんでいたということが分かる．2 つ目の項目の「各楽器の音量は丁度良かったと思いますか？」においても思うの回答が多く，各楽器の音量が丁度良かったことが分かる．3 つ目の項目の「4 人でプレイし，協力することを意識してゲームを出来たと思いますか？」でも思うの回答が多く，4 人でプレイして協力することを意識しながらプレイしていたことが分かる．4 つ目の項目の「一緒にゲームをした人とゲームを通じて仲良くなれたと思いますか?」では思うの項目が多かった
が，同じ中学校の生徒だけだったので初対面の人が少なかったため，思うの回答が多かったと考えられる．

5． おわりに本研究では，モーションキャプチャを用いて手による体の部位接触またはジャンプする等の体動を用いて音楽を演奏する FloorPad を試作した．
試作後実施した初期評価では，声を揃えてジャンプ
したり，声を掛け合ったりと，プレイヤ同士コミュニ
ケーションを図りながらゲームを行っていた．特に声を掛け合いジャンプする場面では，大いに盛り上が45

テム”,情報処理学会インタラクション(2017 年)

り，今後の改良に役立つのではないかと考えた．アン
ケートを採った結果，「楽しかった」という意見が多く，高評価を得られた．しかし，中には「協力することを意識出来なかった」という意見もあり，一つ大きな課題が残った．
今後，初期評価で出た「協力することを意識出来なかった」という課題を解決するために，協力することを意識させるための機能の拡張，及び機能の見直を行いゲームの完成度を高めて行きたい．

文[2] 花村成慶，武田智裕，菅原祐人，粟飯原萌， 志甫侑紀，古市昌一：“複数ユーザ認識機能を 備えたテーブルトップ型 HMI の協調型音楽制作卓への応用法に関する研究と評価”，情報処理学会第 73
回全国大会(2011 年)[3] 土下竜人，中村磁延，西田紘子：“Kinect を用いた音楽演奏ツールの製作”，情報処理学会研究報
告（2011 年）[4] Rabinowitch, T. C. and Knafo-Noam, A. : Synchronous
Rhythmic Interaction Enhances Children’s Perceived
Similarity and Closeness Towards Each Other, PloS
One, Vol. 10, No. 4, e0120878 (2015)

献[1] 中川友貴，楠見茉耶，前田佳史，服部託夢，中田
一紀：“身体的コミュニケーションにおけるリズ
ム同調を促進するインタラクティブ音楽演奏シス

A Prototype Development of "FloorPad" - An Interactive Music Playing
System Played by the Body Motion of Cooperative Persons
Toya SAITOⅰ Takeru FUNABASHIⅰ Ryota FUJIHASHIⅰ Koyo ARAIⅰ Nadia Gloenwaldⅲ
Megumi AIBARAⅱ Masakazu FURUICHIⅱ

ⅰNihon University， College of Industrial Technology ⅱNihon University， Graduate School of Industrial Technology
1-2-1 Izumicho， Narashino， Chiba， Japanⅲ University of the Arts Utrecht, Utrecht, The Netherlands
E-mail: citu15059@g. nihon-u.ac.jp, furuichi.masakazu@nihon-u.ac.jp
Abstract: Music is familiar to many people and gives them an important psychological effect. Moreover, it has a possibility of
the communication method for peoples beyond the age, languages and any other preferences．In this study, our objective is to
give more chance for more people to enjoy this good characteristic of music. In order to achieve this goal, we have developed aserious game named “FloorPad”. Using this serious game, players can enjoy playing music by the movement and motion of theirbody cooperatively with other players. In this paper, we describe the outline of FloorPad and the preliminary evaluation results.
Keywords Serious Game， Music， Cooperativeness， Art， Kinect46

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

ゲームエンジンの知能化の設計－ゲームエンジンにおける人工知能の導入－
三宅 陽一郎ⅰ
日本デジタルゲーム学会 〒170-0002 東京都豊島区巣鴨 1-24-1-4
E-mail: ⅰy.m.4160@gmail.com

ⅰ

概要 ゲームエンジンは現在、データを蓄積し、ゲームを動かす場所であるが、ゲームの巨大化と、人工知能技
術の進化に伴い、ゲームエンジン自体の知能化する必要と可能性が見出されつつある．ゲームエンジンそのものがゲーム開発をつかさどるように設計を変更する必要がある．ここでは、その設計案の一つを提案する．ゲームエン
ジンはゲームエンジン部とゲームエージェント部からなる．ゲームエンジンはゲームを動かすランタイム・プログ
ラムそのものであるが、ゲームエンジン・エージェント部はユーザとゲームエンジン部とのインターフェース・エ
ージェントの役割を持つ．またユーザ同士をつなぐブリッジの役割も持つ．このゲームエンジン・エージェント部によって、ゲーム開発はエージェントとユーザのインタラクティブなやり取りとなる．
キーワード
工知能

1.

ゲームエンジン、ゲームエンジン・エージェント、知能化、インターフェース・エージェント、人ゲームエンジンの知能化が前提であるが、人工知能としてのゲームエンジンは、

デジタルゲームにおいてはゲームエンジンの上で開

それ自身がユーザーとコミュニケーションしながらゲ発がされることが通常化している．ゲーム会社がオリーム開発を進めることになるインタラクティブなシス

ジナルのゲームエンジンが作る場合もあれば[1]、市販のテムである．

ゲームエンジンも圧倒的なシェアを伸ばしている (1)(2)．
ゲームエンジンの歴史、設計についても研究が進められている[2][3]．開発ワークフローにおいて人工知能を導入する例、たとえば品質管理に人工知能を導入する例などは少しずつ増えている[4]．しかし、ゲームエンジンに直接、人工知能の導入する事例は少ない．ここでは、ゲームエンジンに人工知能を導入するとはどのようなことかを理論的な設計案を提示する．
現在のゲームエンジンの問題点は、ゲーム開発の進行と同時に、ゲームが正確に組み立てられていること
図 1. ゲームエンジンとゲームエンジン・エージェント

が、開発者の手に委ねられていることである．継続的イ
ンテグレーションなどの自動化の仕組み開発者がゲー

2. ゲームエンジンのインターフェース・エ
ージェント化

ムの外に構築した仕組みは存在するが、ゲームエンジ
ンそのものの機能ではない．
ゲームエンジンそのものを人工知能にするというこ

ゲームエンジンは、ビルドされた状態では、ゲームアとは、ゲームエンジンという人工知能が自分の内部状

セットデータを含む、ユーザとインタラクションする態を認識すると同時に、ユーザ（開発者）を監視・認識・

ランタイム・プログラムである．この状態では、ユーザ

学習することである．現在のゲームエンジンは開発ツ（人間）とインタラクションする一つの人工知能とみールであるため、ユーザーが主体となって使用するのなすことも可能である．しかし、開発時にはゲームエン47

ジンは複数のライブラリ（プログラム、オブジェクト）

また、これによってゲーム製作のスケジュールを立てを含む開発環境でもある．

ることも可能である（図 2）．

ゲームエンジンが常にユーザとコミュニケーション

ゲームの全情報はゲームエンジンが所持するため、ゲ

しながらゲーム開発を進めるインタラクティブ・エー

ーム開発の進捗もゲームエンジンのエージェント部分

ジェントであるためには、常に動いている部分を作り、が認識することになる．またエージェントを通して開

それをゲームエンジンとユーザを連携させる必要があ

発者がなすべき仕事もゲームエンジン・エージェント

る．このゲームエンジンと開発者をつなぐインターフ

からユーザへ伝えることができる．

ェース部分のことを「ゲームエンジン・エージェント」

ゲームエンジンはゲームエンジン・エージェントにと呼ぶ．つまり、ゲームエンジンを、ゲーム部分と、エ

よって自己診断・自己認識機能を持つ．また、ゲームエージェント部分から構成する（図 1）．

ンジン全体がオブジェクト指向であり、ゲームエンジ

エージェント部分はゲームの外側、つまり開発データ、ン内部へのインターフェースは、定義されたインター

開発過程、開発者と動的にインタラクションする部分

フェースのみで構築することによって、エージェントである．ゲーム開発状況、ビルド状況、データの状況、がそのインターフェースを通じて自己診断することがつまりゲーム部分を客観的に分析しつつ、ユーザとイ可能になる．また開発者からのコミットもすべてエーンタラクションを継続的に行う部分となる．またゲージェントが行うことで安定した管理を実現する（図 1）．

ムエンジン・エージェントは、ゲームの内部のデータをゲームエンジンは、ゲーム開発の問題をいち早く認識

ユーザに対して可視化（ビジュアリゼーション）し、さし、ゲームとゲーム開発を安定化させることができる．

らに、正しいデータかを確認・検証する役割を持つ．

たとえば、データ生成の遅延はすぐに検出できるために、アラートを出すことも容易である．また、だれでも3. ゲームエンジン・エージェントにゲームの要件定義

ゲームエンジンから正しい状況レポートを引き出すことができるという性質を持つ．

ゲームの要件定義は、仕様書の中にある、というのが現状であるが、要件定義をゲームエンジン・エージ

4.

ゲームエンジンのユーザ認知

ェントに与えることで、ゲームエンジン・エージェン

ユーザとゲームエンジンの間に存在するゲームエントにゲーム製作を進める機能を持たせることができ

ジン・エージェントは、ユーザーログからゲームエンジ

る．エージェントは要件定義に従って、ユーザに対しンとユーザの関係を理解する．また複数のユーザが利てタスクを与えてその成果物を回収する．

用するゲームエンジンに対してユーザ同士の関係を理解する．またデータアセット管理に対しても、アセット
同士の関連性を表示し、さらにそのデータにコミットするユーザの関係も認識する（図 3.4）．

図 2 ゲームエンジンと開発者、管理者の関係図

図 3 ユーザ（開発者）の関係を可視化する48

然言語を学習する．それによって、相互の会話間の関係
ゲーム開発が大規模化すると、チーム全体も一望するを認識すると共に、議論されている内容を要約して、プ

ことも、また各ユーザの作業履歴も可視化することがロジェクトのディレクターやマネージャーに報告する

難しくなる．その事実がゲームディレクターやプロデことができる（図 5）．

ューサーの管理を難しくする．そこで、ゲームエンジ
ン・エージェントは、蓄積されたユーザーログ全体を可視化し、誰がいつどのような作業をして、完成物がどのようなものであるかを可視化することで、一目で進捗がわかるようになる．また、スケジュールの遅れに関してはエージェントから該当ユーザに対して、たとえば
朝ログインしたときにコメントするようになる（図 6）．
図 5 チャットをする場を作り、参加し、要約して報告するゲームエンジン・エージェント

6.自己成長するゲームエンジン・エージェント
ゲーム開発のノウハウは人に蓄積する．ゲーム開発は
属人性が強く、開発者が暗黙知としてさまざまなノウ
図 4 ユーザとデータの関係を可視化する

ハウを蓄積しているが、それをうまく AI に移植することで、誰もが活用できるノウハウとなる．ゲームエンジ

5. ユーザと会話するゲームエンジン・エー
ジェント

ン・エージェントは、一つの開発の中で、ユーザ同士の工学的な構築であると同時、芸術的創作であるゲーム

それらのデータはゲーム開発プロセスを学習するデー

開発において、コミュニケーションは最も重要なファタとなる．開発スケジュールの遅延や、バッドパターン

クターである．開発者同士のチャットもまた重要な開を学習することが可能となる．つまり、ゲーム開発のノ発ツールであり、そのログは、開発状況を認識するためウハウがゲームエンジンに蓄積されて行くことになる．

関係やユーザの操作ログと進捗のデータを蓄積する．

のデータである．そこからコミュニケーションをしている開発者のソーシャルネットワークを知ることができ、また、会話に含まれる内容から問題点を抜き出すことができる．またエージェントが自然言語処理能力を持たして会話に参加することも可能である．
また大規模開発では、開発チームが国をまたいで分散することもあり、その場合でも、ゲームエンジン・エージェントが中心にあり、ハブとなることで、円滑にコ
ミュニケーションを行わせることができる．
ゲームエンジン・エージェントは解決すべき開発の図 6 ゲームエンジン・エージェントによるプロジェク

議題を提供し、またユーザ間で会話されるすべての自49

の具体性を追求して行く．これは次世代のゲームエント可視化図

ジンの基礎を築く仕事である．
これによってプロジェクトのリアルタイムに可視化

文し、開発のスピードを計測し、プロジェクトの進行管理

献[1] ジェイソン・グレゴリー (2015) ゲームエンジ
ン・アーキテクチャ SB クリエイティブ[2] 三宅陽一郎(2016) タスクシステムの起源について
日本デジタルゲーム学会大会予稿集 pp. 83-86.
[3] 今給黎 隆(2016) ゲームエンジンの歴史概要 日本
デジタルゲーム学会大会予稿集 pp. 87-90.
[4] ROBERT MASELLA (2017) AUTOMATED TESTINGをすることができる．また学習内容はその後に続く開発に活かすことができる．また開発の記録としていつでも呼び出すことができる．

6. 展望

FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES, GAMEAI NORTH 2017 http://gameainorth.com/2017/#talk3

本稿では、ゲームエンジンを知能化した場合の設計

ゲームエンジンと、それによる機能の実現の可能性を列挙した．今後、(1) Unity https://unity3d.ccom(2) Unreal Engine https://www.unrealengine.com

これらのコンセプトを形にしながら、一つ一つの機能

An Intelligent Game Engine Design－Implementing AI in Game Engine－
Youichiro MIYAKEⅰⅰ

DiGRA JAPAN 〒170-0002 1-24-1-4, Sugamo, Toyoshima-ku, Toyko, Japan
E-mail:ⅰy.m.4160@gmail.com

Abstract Currently, a game engine is a system to gather data and run a game. While a size of game becomes large, andAI technologies are developed, game engine must become a central intelligent system which controls game development
by directing game developers. A design of central intelligent game engine is supposed here. A game engine consists of agame engine part which runs a game and a game engine agent part which connects a game engine part and game developers
via a game engine agent. And as an interface, a game engine agent also has a role to connect game developers via
communication system such as a chat, monitoring system, and so on. By using a game engine agent, game developer’s
works becomes interactive works with a game engine part.
Keywords

game engine, game engine agent, intelligent, interface agent, AI

50

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

Between Freedom and Constraint－ROM Hacking of Pokémon Games－
Fanny BARNABÉUniversity of Liège, Liège Game Lab, Faculty of Philosophy and Letters 〒Place du 20-Août, 7, 4000 Liège, Belgium(Visiting scholar at: 立命館大学, 立命館大学ゲーム研究センター 〒603-8577 京都市北区等持院北町 56-1)
E-mail: fanny.barnabe@ulg.ac.be
概要 This paper aims to study a creative practice widespread in video game cultures: “ROM hacking”. By examining withthe tools of rhetoric a defined corpus of ROM hacks derived from 『Pokémon』 games, the presentation will show that theformal construction of these derivative works demonstrates less a free or subversive transformation than a fairly strict respect
for the original games’ conventions. By reproducing the structure of official 『Pokémon 』games, these fan productions
become mirrors revealing their internal grammar. In that, hacks can thus be game analysis tools.
キーワード

Hacking, Pokémon, Rhetoric, Reappropriation, Gaming Grammar

1. Introduction

Postigo[2] and Nieborg and Graaf[3])? What legal problems
can it cause, especially in terms of copyright (see Scacchi[4],Nieborg[5] and Postigo[6])? Do hackers show subversion
regarding mainstream video games (Sihvonen[7]), or are they
only aspiring professionals trying to rejoin the industry(Laukkanen[8], Morris[9]) and volunteering (or even being
exploited by the studios through a kind of “playbour”; see
Kücklich[10] and Sotamaa[11])? In the academic field, hacking
is thus approached almost exclusively through issues related
to property and profit, as if the sole purpose of the practicewas,ultimately,toleadplayers-creators
toprofessionalization and to the commercialization of theirhacks. Conversely, very little research has focused on theformal aspects of the hacks, on their aesthetics or on theirstylistic processes.
To overcome this lack, this paper proposes to study
hacking from a rhetorical perspective, with illustrations
selected in a corpus of ROM hacks derived from『 Pokémon 』 (3) games 1 . Within the limits of thispresentation, I will focus on two properties of hacking as arhetorical process: on the one hand, it feeds a given video
game language (by opening up its possibilities); on the other
hand, it reveals the inner grammar of this language.

Hacking is a creative practice (also called “modding”, inthe field of PC games) which consists in modifying someelements of a game (characters, levels, maps, sprites, etc.) inorder to create a renewed version, or even a fully fledged
new game. These transformations can be more or lesssubstantial: they range from simple bug fixing or
customization of the interface, to a complete redesign of thegame’s content and gameplay. This is why players usually
distinguish between two major categories of mods or hacks:“partial conversions”, which are limited alterations of some
aspects of the game (to replace Mario’s sprite with Sonic’s inSuper Mario World, for instance)[1], and “total conversions”,
which, for their part, radically transform the original game.
The famous first-person shooter 『Counter-Strike』(1), forexample, was initially a total conversion of the game
『 Half-Life 』 (2): it modified so deeply the original’s
components, graphics and rules that we hardly recognize
them in the transformed version.
Video game industry’s attitude towards this type ofcreation varies considerably depending on each case: whilesome publishers encourage hacking and facilitate it byproviding players with editing tools, others beware of fan
productions and try to forbid their diffusion (Nintendo,
among others, regularly goes so far as to threaten theplayers-creators of legal proceedings).
Although hacking has already caught academics’ interest,
most of research dedicated to this topic only examines it– for now – as a social practice, by questioning its
relationship with the industry: what are the economic
consequences of hacking? How can it serve the gaming
business (on this topic, see, among others, the works of

2. Feeding the Video Game Language
Hacks enhance the expressive potential of the video gamelanguage at three levels: lexical, syntactical and enunciative.
First, these modifications enrich the lexicon of the original
game – quite obviously – by introducing new images, new1 This is a brief insight into one chapter of my PhD dissertation [12],dedicated to the détournement of video games by players (modding,machinima, speedrun, fanfiction, etc.).

51

“Parody – at the same time as it deforms and subverts its
target – preserves and respects it, by incorporating it into
its own form in a recognizable way”4 (Tran-Gervat[15]).

characters or new interactive objects in it. For instance, inthe case of Pokémon games, many hacks add “Fakemon” toexisting versions: i.e. new creatures unofficially invented byfans2.
Secondly, transformations have an effect on the syntacticallevel of the game, by changing the rules for combining thelexicon’s elements or by reorganizing them. Thereby, in
ROM hacks, not only the game environments are completely
reorganized (through the process called “mapping”3), but,moreover, the modes of interaction with these environments
can also be modified. In the hack 『Pokémon Prism』(5), forexample, innovative mini-games allow players to change
their avatar and play, not just trainers, but Pokémon.
Finally, on the enunciative level, hacking opens therepertoire of Pokémon games to more expressive
potentialities by including these games in the field ofamateurism, gratuitousness and illegality. This transfer
cancels several restraints specific to the commercial andlegal framework of the original titles. A hack, for example,
does not have to be a completed product: most fan creations
are, actually, unfinished works or, at least, “works inprogress”. This is a typical property of amateurism (creation
being, in this domain, a goal in itself): the production is not
an outcome, but a simple step in a never-ending creative
process. Besides, the change of enunciative framework also
allows hacks to explore themes that could not have been
exploited in mainstream games, such as vulgarity andsexuality in the parody hack 『Pokémon My Ass』(6), or
violence and gore in 『Pokémon Snakewood』(7). In short,hacking can be seen as a creation practice freed fromcommercial limitations, thanks to the autonomy of amateur
field.

3.

As reappropriations or rewritings, hacks thus function as
revealing prisms of the gaming language mechanisms. They
expose how this language works, whether by repeating it, by
reversing it or by representing it in a reflexive way.

3.1

Through Repetition

Surprisingly, despite the absence of external obligations
imposed on players-creators, hacks of Pokémon games aremost often characterized by a pronounced classicism. Evenhacks with a completely original story replicate, for the mostpart, the overall structure behind official Pokémon games: atrainer gets his first creature, then goes on an adventure toacquire eight badges and defeat the League; on the way, heis regularly challenged by a rival, he is confronted with acriminal organization, he helps the inhabitants by conducting
brief quests in exchange for rewards, etc.
Beyond these script elements (the sequence of events, thecharacters’ behavior, etc.), the very mapping style of official
games is also reproduced in fan productions. In the hack『Pokémon Eclipse』(8), for instance, the player must follow
a route which alternates cities (containing Gyms andquest-giving NPC) and several biomes (forests, caves, roads,etc.) sheltering specific creatures. If the scenery varies, theexploration follows a precise rhythm (city - forest - city cave - city - road, etc.) which is modeled on the original
game. Moreover, in the hack, the places’ names obey athematic coherence: the cities all refer to natural elements(Lapis Village, Coral Town, Wisteria Town, etc.) and theintermediary biomes refer to mythological figures (Oracle
Forest, Gorgon Shore, Valkyrie Hill, etc.). Thisthematization of the universe’s architecture is borrowed
from the source-games (in Pokémon Red and Blue, forinstance, all the cities’ names derived from colors). The
whole structure of Pokémon Eclipse, in sum, repeats an“architectural pattern” defined by the source work.
But this hack also contains more specific quotations: someevents, quest structures or puzzles are largely inspired by
official games. An example – among many others – is when
Pokémon Eclipse asks the player to fight five trainers called
the “Flower Brigade”. These characters are placed one after
the other on a path and they promise their opponent a“fabulous prize” in case of victory. Their positioning evokes
a very similar obstacle in the source game: the fight against

Revealing the Video Game Grammar

However, since hacks are based on a pre-existing game’s
structure, they are also, in a way, the result of a “constrained
creation” process. As such, they keep marks of theconstraints imposed by the source-game. In other words, theoriginal game does not disappear when it is modified: its
structure remains visible and readable through the hack, as
through a palimpsest (incidentally, Stasi[13] uses thepalimpsest metaphor to describe another fan creation
practice: fanfiction writing). Such a “palimpsestuous”
dynamic (as would say Genette[14]) is actually a peculiarityof parody and artistic reappropriation in general:
As an illustration (among many others), see『Pokémon Cyan』(4).
The graphic tiles which make up the original Pokémon maps
(trees, textures, buildings, etc.) are reconfigured to produce newvillages, forests, paths, caves, etc.

234 My translation of: « la parodie, en même temps qu’elle déforme
et subvertit sa cible, la conserve et la respecte, en l’intégrant demanière reconnaissable dans sa propre forme ».

52the five trainers of the "Nugget Bridge", which rewarded theplayer with a “Nugget” if he managed to defeat them.
Finally, it is interesting to note that Pokémon Eclipse
respects Pokémon’s conventions even when they do notmake sense in the modified version. For instance, in official
games, environments are populated with NPCs whosefunction is to reveal to the player, through dialogues,
encyclopedic information about the gameplay and thefictional universe (such as “press the B button to run”;“Pokémon evolve in different ways”, etc.). In the hack, thesetutorial-sentences (and even their formulation) are replicatedvery accurately: such a didactic tone is surprising, given thatthe hack is aimed at an audience of players familiar with the
Pokémon saga, who therefore do not need to be guided so
firmly. Moreover, this pedagogical tendency is denied by the
hack’s difficulty (which is significantly higher than in theoriginal games): while dialogues are addressed to the player
as if he were a neophyte, the gameplay builds a much morecompetent “model-player”5. By repeating some of Pokémon
games’ conventions (even when they are not justified), hacks
make these codes unnatural and, therefore, perceptible. In
addition, through these reuses, players demonstrate a sharp
understanding of what makes a game identifiable as
belonging to the saga.

3.2

NPCs, etc.). These figures are an example of what Genette
calls “hypertextual comedy”[15] (p. 532), since humor
comes here from an effect of contrast which is only
perceptible when the source-game and the derivative
creation are considered together.

4.3

Through Reflexivity

Finally, hacks can reveal the gaming grammar throughreflexive mechanisms. In other words, they can appear as
comments of the games they are remixing: hacks aboundwith metaleptic6 passages, through which the work exposes
its own structure or elaboration.
As an illustration, in the official Pokémon games, agraphic convention consists in circling with black texture theinside of buildings in order to mark the limits of the rooms(since these are smaller than the outside maps and since theworld is always seen from above according to the same
perspective). These black edges are therefore a non-place ofthe game: an area that has no existence – either playful (theplayer cannot get there)7 or narrative (it represents nothing).
Yet the hack 『Pokémon Eclipse』(8) (mentioned above)
regularly oversteps this limit of the representation by placing
hidden items inside the black borders. These objects areannounced by the presence of a sporadic spark and, torecover them, the player must blindly find a path which is
not indicated by any visual clue. The transgressive nature ofthese puzzles – which force the protagonist to go out of theframe of the representation – brings out the ambiguous
semantic status of these spaces in the original games.
Reflexive figures can also take the shape of comments
made by NPCs. Thereby, still in Pokémon Eclipse, themapping principle of using characters, creatures or obstacles
to linearly guide the player’s exploration is mentioned (andthus made visible) by a character, who says to the player,
exasperated: “seriously, what’s up with these random
Pokémon and objects blocking my way all the time?”. The
process is similar when, in 『Pokémon My Ass』(6), the sign
which is supposed to describe Pallet Town – the first villageof the original game – is replaced by the text: “Pallet Town –Where there are no more than three houses!” (whatironically points out that the so-called “town” contains
actually fewer houses than inhabitants).
Still in Pokémon My Ass, we can also find a reflexive
mechanism based on the “ludo-narrative dissonance”

Through Inversion

Conversely, hacks can also reveal an implicit rule of theoriginal game by reversing it or by contradicting it.
In the modified version 『 Pokémon Glazed 』 (9), forexample, the fact that the avatar sometimes starts abruptly
talking highlights, in contrast, the mutism of Pokémon
games’ protagonists. Similarly, the constant vulgarity andsexual allusions in the parodic hack 『Pokémon My Ass』(6)reveal, as a mirror, the radical absence of such registers andthemes in the official series. More generally, Pokémon My
Ass, appears as a vast semantic reversal of its source: theavatar is violent and physically attacks the characters hemeets; signs and posters no longer contain tips, but insults;
Pokémon are not loved, but can be sold to a butcher; etc.
In these illustrations, the transformative mechanisms could
be described as “intertextual metaphors”, since the meaningof the game’s element or event is replaced by another,following a comparison link: a tutorial sign from the original
game becomes, in the hack, a “pornographic poster”; theavatar does not just acquire items, but “steals” them from

A metalepsis is a transgression of a level of fiction, like, forexample, when a fictional character speaks directly to the reader(see Genette[15], p. 527).
7 If we open the ROM hack with an editing tool, we can see thatthese black spaces are identified in the code as solids: tiles on
which the avatar cannot walk (like trees, walls or rocks).
6

The notion of “model player” is an adaptation of the concept of“model reader” developed by Umberto Eco in literature[16]. It
designates a representation produced by the text of the competence
expected of the reader, which is necessary for a text’s potential
content to be fully actualized.
553

Intellectual Property among Modders and Fans”,
Convergence : The International Journal of Research
into New Media Technologies, 14(1), 59-74[7] Sihvonen Tanja (2011), Players Unleashed! Modding
The Sims and the Culture of Gaming, Amsterdam
University Press[8] Laukkanen Tero (2005), Modding scenes. Introduction
to user-created content in computer gaming. Featuringcase studies of “Half-Life”, “The Sims” & “Grand
Theft Auto III / Vice City” modding scenes, UniversityofTampereHypermedia
Laboratory<https://lc.cx/gKyN>[9] Morris Sue (2003), “WADs, Bots and Mods:
Multiplayer FPS Games as Co-creative Media”, inProceedings of the 2003 DiGRA International
Conference:
Level
Up,
vol. 2,
Utrecht<https://lc.cx/gKyf>[10] Kücklich Julian (2005), “Precarious Playbour:
Modders and the Digital Games Industry”, The
Fibreculture Journal, <https://lc.cx/gKym>[11] Sotamaa Olli (2007), “On modder labour,
commodification of play, and mod competitions”, First
Monday, 12(9) <https://lc.cx/gKyB>[12] Barnabé Fanny (2017), Rhétorique du détournement
vidéoludique. Le cas de Pokémon, PhD dissertation in
Literature,
UniversityofLiège,
Belgium<https://lc.cx/gKyE>[13] Stasi Mafalda (2006), “The Toy Soldiers from Leeds.
The Slash Palimpsest”, in Hellekson Karen and Busse
Kristina, eds., Fan Fiction and Fan Communities in theAge of the Internet, McFarland, 115-133[14] Genette Gérard (1982), Palimpsestes. La littérature au
second degré, Seuil[15] Tran-Gervat Yen-Mai (2006), « Pour une définition
opérationnelle de la parodie littéraire : parcours critiqueet enjeux d'un corpus spécifique », Cahiers de
Narratologie, 13 <https://lc.cx/gKyz>[16] Eco Umberto (1985) [1979], Lector in fabula : le rôledu lecteur ou la Coopération interprétative dans les
textes, Librairie Générale Française

principle. In this hack, the Pewter City contains a building
with a locked door. If the player tries to enter, a text will
inform him of the motive for this closure:“Night Club – Bitches tonight. Unfortunate[l]y this gamesucks and the day never ends”.
The Pokémon FireRed version, indeed, does not set up
time management or alternation between day and night: insuch a game, a place which only opens during the night istherefore meaningless. The hack thus exhibits its own limits
by making discordant the narrative and the system’s
technical possibilities.
Hacks, ultimately, are works that lay bare their own
creative processes. The presence of reflexive figures, inthese secondary games, also has the effect of presenting
them, not as finished works, but as representations of thevery act of creation. The modifications continuously
document(throughrepetitions,inversionsormeta-comments) the process that gave birth to them: theycall back the hacking within the hack, to the point of making
the creative performance (and not so much the gameproduced) appear as being the true end of the activity.

5.

Conclusion

In sum, by exploring its possibilities, showing its limits
and isolating its conventions, hacks reveal the functioning of
the game they transform and of the language they
appropriate. By refusing the rules and the implicit grammarof video games, by parodying or exaggerating them, hacks(as reappropriations in general) render them unnatural and,paradoxically, exhibit them. As such, they can be powerful
analysis tools to study and understand video games.

ゲーム文(1) 『 Counter-Strike 』 , Valve Corporation, Microsoft
Studios, 2000 (PC)(2) 『Half-Life』, Valve Corporation, Sierra On-Line, 1998
(PC)(3) 『ポケットモンスター 赤・緑』, ゲームフリーク,
任天堂, 1996 (Game Boy)献[1] Flandre Scarlet (2016), “Sonic in Super Mario
World+download”, on YouTube <https://lc.cx/g92S>[2] Postigo Hector (2007), “Of Mods and Modders.
Chasing Down the Value of Fan-Based Digital Game
Modifications”, Games and Culture, 2(4), 300-313[3] Nieborg David B. and Graaf Shenja van der (2008),“The mod industries? The industrial logic of
non-market game production”, European Journal of
Cultural Studies, 11(2), 177-195[4] Scacchi Walt (2010), “Computer game mods, modders,modding, and the mod scene”, First Monday, 15(5-3)[5] Nieborg David B. (2005), “Am I Mod or Not? - An
Analysis of First Person Shooter Modification Culture”,
Paper presented at the Creative Gamers Seminar –Exploring Participatory Culture in Gaming, Universityof Tampere <https://lc.cx/gKyS>8[6] Postigo Hector (2008), “Video Game Appropriation
through
Modifications.
Attitudes
Concerning
8(4) 『Pokémon Cyan』, Chrunch, 2015, hack of『Pokémon
FireRed』<https://lc.cx/gK9z>(5) 『 Pokémon Prism 』 , Koolboyman, 2007, hack of『Pokémon Crystal』<https://lc.cx/gKCi>(6) 『Pokémon My Ass』, Lucas Urso and Bobby, 2010,
hack of 『Pokémon FireRed』<https://lc.cx/gKCN>(7) 『Pokémon Snakewood』, Cutlerine, 2013, hack of『Pokémon Ruby』<https://lc.cx/gKCM>(8) 『 Pokémon Eclipse 』 , Christos, 2015, hack of『Pokémon FireRed』<https://lc.cx/gKCm>(9) 『Pokémon Glazed』, Redriders180, 2015, hack of『Pokémon Emerald』<https://lc.cx/gKCh>

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54

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPANスマートフォンゲーム開発におけるソフトウェア信頼性評価
柿崎 憲ⅰ

中林 寿文ⅱ

株式会社サイバード 〒150-0033 東京都渋谷区猿楽町 10-1 マンサード代官山
電気通信大学 情報システム学研究科 〒182-8585 東京都調布市調布ケ丘 1-5-1Ⅱtoshi@halfsync.com
E-mail: ⅰken_kakizaki@cybird.co.jp,ⅰⅱ

概要 スマートフォンゲーム開発は、市場競争の激化とともに大規模化が進んでいるが開発期間は必ずしも比例することはなく、開発はより困難になっている。投資回収には適切な品質のプロダクトは必須でありソフトウェアの信頼性評価は重要だが、スマートフォンゲーム開発における実践報告は多くはない。本稿ではスマートフォンゲーム開発において信頼度成長曲線を用いた信頼性評価を実践した事例を報告する。
キーワード 品質管理, ソフトウェア信頼性, ゲーム開発, テスト, デバッグ

1. はじめに
近年スマートフォンゲーム開発は市場競争の激化とともに大規模化が進んでいる。開発期間も長期化する傾向があるが必ずしも規模と比例して長くなることはなく、開発はより困難になっている。また、ユーザーからはリリース直後からバグ1に遭遇せず安定してプレイできることを期待されるが、投資回収という観点か
らはバグをゼロにすることは至上命題ではなく、ユー
図 1 非ゲームとゲームの開発プロセスの違い

ザー満足度に影響がない適切な品質を実現することがより重視されることから、デバッグ時のソフトウェア
信頼性評価(以下、信頼性評価)の精度を高くする必要がゲーム開発現場におけるテストとは、開発者自身があるが、スマートフォンゲーム開発における実践報告

行う単体テスト、機能テスト、プログラム静的解析、は多くはない。そこで本稿では、スマートフォンゲー

負荷試験等を指し、単体テスト網羅率、CPU・メモリ

ム開発における品質管理の手法として信頼度成長曲線

使用率等の指標に基づく非ゲーム分野の一般的なソフによる信頼性評価を実践した事例について述べる。

トウェアテストの技術体系に即したアプローチである。
一方、デバッグとはデバッガーと呼ばれる作業者が、

2.

背景

実際にゲームを操作しながらバグ検出と修正確認を反家庭用ゲーム機も含めたゲーム開発現場での、バグ

復することであり、プログラム修正作業を指さない。

検出状況を基にした信頼性評価の事例報告は多くはな

こういった事情から一般的なソフトウェアテスト技

い。一因として、一般的なソフトウェアテストとゲー

術をゲーム開発現場へ適応させる試みが進みにくく、ム開発現場では、「テスト」と「デバッグ2」の定義が異リリース前にデバッグとプログラム修正を実施したになっている点が挙げられる(図 1)。

も拘らずリリース後にアプリクラッシュによる進行不能やユーザーに誤解を与えるような UI 表示等の重篤な

1

本稿ではユーザーが不利益を被るプログラムの動作、仕様
書と実装の差異、アクセス負荷によるシステム故障等全ての意図しない事象を「バグ」と呼称する。
2 本稿ではデバッガーによるバグ検出作業を「デバッグ」と定義し、プログラム修正作業を指さない。

バグが発生する事例は後を絶たない。
そこでスマートフォンゲーム開発のデバッグにおいて開発中およびリリース後のバグ検出傾向を予測(以下、バグ予測)可能な信頼性評価手法を検討することとした。

55

3.

従来の信頼性評価指標と課題減の影響が少なく、(4)分析用データの計測に必要な工数が比較的少ない信頼性評価指標が望ましい。これら

家庭用ゲーム機等も含むゲームデバッグ現場で多くを踏まえ、製造業や金融・保険業で広く用いられてい利用されている信頼性評価指標と課題を述べる。

る信頼度成長曲線を検討することとした。

3.1 完了・未完了グラフ

信頼度成長曲線とは、横軸を日付、テスト時間、テ完了・未完了グラフはデバッグでのバグ検出数と、ストケース消化数等とし、縦軸を累積バグ検出数とす

それらのうち修正済バグ数を一定の期間単位で比較するグラフで進捗状態を確認するもので、デバッグ初期る手法であり、主に他の類似規模のプロダクトで検出は基本的内容から着手する為バグ検出数は少ないが、したバグ数を基準値として利用する。この手法は迅速詳細化するに従って増加し、終盤では収束していくこに品質目標を定められることに加え、デバッグ終了基とでシグモイド曲線を描くことを期待する。

準がわかりやすく利用しやすいが、バグ予測には利用

この手法では、シグモイド曲線を期待することによできないだけでなく、過去のプロダクトと同様のバグ

り、(1)バグ予測が可能で、(2)類似規模のプロダクトと検出状況が再現できるとは限らない。

比較する必要がなく、(3)ソースコード行数増減の影響を受けず、(4)横軸を合計デバッグ時間数、縦軸を累積

3.2

SLOC 発生不具合密度

バグ検出件数にすることで計測工数を抑制できる為、SLOC(Source lines of code)発生不具合密度はソースコ

スマートフォンゲーム開発での評価指標として有用であると判断し採用することとした。

ード行数あたりのバグ検出数を類似規模のプロダクトと比較することで指標とする。その為、完了・未完了

また、信頼度成長曲線の作図ツールとして、オープ

グラフと同様の理由で、バグ予測には利用できない。

ン ソ ー ス で 提 供 さ れ て い る 『 Software Reliability

更にスマートフォンゲーム開発においてはクライアン

Assessment Tool on Spreadsheet Software 』（ 以 下トプログラムとサーバサイドプログラムで実装言語が

SRATS2010）[1-21](1)を利用することとした。

異なることが多いだけでなく、開発中の仕様変更に伴5.

うソースコードの追加・削除を伴う変更が頻繁に行わ

実開発における計測と結果『イケメンヴァンパイア◆偉人たちと恋の誘惑』 (2)

れる為、信頼性評価を困難にすると考えられる。

を対象として作業実施日毎の全デバッガーの合計作業

3.3 ファンクションポイント発生不具合密度

時間数とバグ検出数を計測することとした。また、リファンクションポイント発生不具合密度では機能毎リース可能かの判定は SRATS2010 で切断最小値分布モ

難易度あたりのバグ検出数を類似規模のプロダクトとデルを用いて分析し、 (1)推定バグ検出率(推定残存バ

比較して指標とする為、前 2 手法と同様、バグ予測に

グ数÷推定総バグ数)が 95%以上であり、(2)平均バグ検は利用できない。また、本手法は使用言語に依存する

出間隔が日本人の平均スマートフォンゲームプレイ時ことはないが、開発途中の仕様変更の対応や、ポイン

間 1 時間強/日[22]に対して充分に長いこととした。
デバッグ実施 1 日目で平均バグ検出間隔は 1 時間をト計測にかかる工数が懸念点として挙げられる。

超え、81 日目に推定バグ検出率が 95%を超えたことか

4. 信頼度成長曲線の利用

ら、83 日目・のべ 2,300 時間で終了し、推定バグ検出

前述の通りスマートフォンゲーム開発では、 (1)開発率 96.9%、平均バグ検出間隔 12.1 時間と充分に長いこ

中およびリリース後のバグ検出傾向について予測可能とから(表 1, 図 2、表 2)、リリース後にユーザーがバグ性があり、(2)類似規模のプロダクトと比較する必要がに遭遇する可能性は低くリリース可能であると判定しなく、(3)開発中の仕様変更によるソースコード行数増た。本判定を根拠としてリリースした結果、サーバー

56

処理の負荷が一時的に高くなるという本手法での評価

Total Experienced Failures(バグ検出数)

863 個

対象外の範囲で軽微な課題はあったものの、バグの検Expected Total Faults(推定総バグ数)

890.7 個出はなく、安定したサービス運営を行うことができた。

Expected Residual Faults(推定残存バグ数)

27.7 個

推定バグ検出率(TEF/ETF)

96.9%

Conditional MTTF（平均バグ検出間隔）
表27.

12.1 時間

デバッグ終了時点での分析結果(抜粋)

まとめと今後の展望以上の通り、スマートフォンゲーム開発における信頼性評価指標が備えるべき 4 つの条件(バグ予測、類似
製品比較不要、行数変化非依存、計測工数抑制)を示し、実開発での信頼度成長曲線の利用で有効性を示した。
今後は適用事例の蓄積、推定バグ検出率と平均バグ検
出間隔を指標としたリリース判定条件の妥当性検証と投資回収の観点も踏まえて適切な品質と判断する閾値
の検討、バグ報告内容の評価（本稿では重複報告、仕様確認の報告など分類はしていない）、バグ検出と修正完了までのリードタイムの計測、開発プロセス毎のバグ検出状況との関連性の分析を進めるほか、QC 七つ道具と呼ばれるパレート図、特性要因図、グラフ、チェックシート、ヒストグラム、散布図、層別、管理図と組み合わせて評価精度の改善を進めていく必要がある。

文

表1

献

[1] A.L.Goel and K.Okumoto(1979),

Time-Dependent Error-Detection Rate Model for
Software Reliability and Other Performance
Measures, IEEE Transactions on Reliability

デバッグ実施日毎計測データ

R-28, 206-211.
[2] S.Yamada and M.Ohba and S.Osaki(1983),

S-Shaped Reliability Growth Modeling for
Software Error Detection, IEEE Transactions on
Reliability R-32, 475-478.
[3] A.L.Goel(1985), Software Reliability Models:
Assumptions, Limitations and Applicability,
IEEE Transactions on Software Engineering

SE-11, 1411-1423.
[4] M.Ohba(1984), Inflection S-Shaped Software

Reliability Growth Model, Stochastic Models in
Reliability Theory (eds. S. Osaki and Y.
Hatoyama), 144-165, Springer-Varlag.

図2[5] A.A.Abdel-Ghaly and P.Y.Chan and
B.Littlewood(1986), Evaluation of Competing

Software Reliability Predictions, IEEE
Transactions on Software Engineering SE-12,

信頼度成長曲線

950-967.
[6] 山田茂(1992), ゴンペルツ曲線を用いた確率的ソフトウェア信頼度成長モデル, 情報処理学会論文
誌, Vol.33, No.7, pp.964-969.

57

CD-ROM Abstract Book of Fourth International
Conference on Mathematical Methods in
Reliability -Methodology and Practice- (MMR
2003), 4 pages.

[7] S.S.Gokhale and K.S.Trivedi(1998), Log-Logistic

Software Reliability Growth Model, Proc. 3rdIEEE Int'l. High-Assurance Systems Eng. Symp.
(HASE-1998), 34-41.

[8] 岡村寛之, 安藤光昭, 土肥正(2004), 一般化ガンマ
ソフトウェア信頼性モデル, 電子情報通信学会論
文誌 (D-I), vol. J87-D-I, no. 8, pp. 805-814.
[9] 岡村寛之, 安藤光昭, 土肥正(2005) , 表計算ソフ
トウェアによるソフトウェア信頼性評価ツール(SRATS) の開発, 電子情報通信学会論文誌 (D-I),
vol. J88-D-I, no. 2, pp. 205-214.
[10] 岡村寛之, 渡部保博, 土肥正, 尾崎俊治(2002),
EM アルゴリズムに基づいたソフトウェア信頼性
モデルの推定”, 電子情報通信学会論文誌 (A), vol.
J85-A, no. 4, pp. 442-450.
[11] H.Okamura, Y.Watanabe and T.Dohi(2002),[16] 岡村寛之,土肥正(2005),ソフトウェア信頼性評価
における統計手法の動向, 日本信頼性学会誌（学会
誌特集：ソフトウェア信頼性工学の新展開）, vol.
27, no. 7, pp. 449-460.
[17] H.Okamura and T.Dohi(2006), Building

phase-type software reliability models,
Proceedings of The 17th International
Symposium on Software Reliability Engineering(ISSRE'06), pp. 289-298, IEEE Computer

Society Press, Los Alamitos, 2006.
[18] 岡村寛之,古村仁志,土肥正(2006), 傾向曲線に基づいたソフトウェア信頼性モデルに対するパラメー
タ推定, 情報処理学会論文誌, vol. 47, no.3, pp.
897-905.
[19] H.Okamura and T.Dohi(2006), Building

Estimating mixed software reliability models
based on the EM algorithms, Proceedings of2002 International Symposium on Empirical
Software Engineering (ISESE 2002), pp. 69-78,

phase-type software reliability models,
Proceedings of The 17th International
Symposium on Software Reliability Engineering(ISSRE'06), pp. 289-298, IEEE ComputerIEEE Computer Society Press, Los Alamitos,USA.
[12] H.Okamura, T.Watanabe and T.Dohi(2003), An

Society Press, Los Alamitos.
[20] H.Okamura and T.Dohi(2008), Hyper-Erlang

iterative scheme for maximum likelihood
estimation in software reliability modeling,
Proceedings of 14th International Symposium
on Software Reliability Engineering (ISSRE'03),

software reliability model, Proceedings of 14th
Pacific Rim International Symposium on
Dependable Computing (PRDC'08), pp. 232-239,

pp. 479-490, IEEE Computer Society Press, Los
Alamitos, USA.
[13] H.Okamura, T.Dohi and S.Osaki(2004), EM

IEEE Computer Society Press, Los Alamitos.
[21] K. Ohishi, H. Okamura and T. Dohi(2009),

algorithms for logistic software reliability
models, Proceedings of 22nd IASTEDInternational Conference on Software
Engineering, pp. 263-268, ACTA Press, Calgary,

Gompertz software reliability model: estimation
algorithm and empirical validation, Journal of
Systems and Software, vol. 82, 535-543.

[22] App Annie(2017), 消費者のアプリ利用状況, 2017
年 5 月 10 日 <http://files.appannie.com.s3.amazonaws.com/rep
orts/1705_Report_Consumer_App_Usage_JP.pdf>, 2017 年 5 月 10 日

Canada.
[14] H.Okamura, A.Murayama and T.Dohi(2004),

EM algorithm for discrete software reliability
models: a unified parameter estimation method,
Proceedings of 8th IEEE International
Symposium on High Assurance Systems
Engineering (HASE), pp. 219-228, IEEE

ソフトウェア(1) 『SRATS2010』, 岡村寛之, 2010.（PC）<
http://www.rel.hiroshima-u.ac.jp/okamu/>(2) 『イケメンヴァンパイア◆偉人たちと恋の誘惑』,
サイバード, 2017. (スマートフォン)

Computer Society Press, Los Alamitos.
[15] H.Okamura and T.Dohi(2004), “EM algorithms

for extreme-value software reliability models,

Software Reliability Evaluation in Mobile Game Development
Ken Kakizakiⅰ

Toshifumi Nakabayashiⅱ

CYBIRD Co.,Ltd. 10-1 Sarugakucho, Shibuya,

Tokyo 150-0033, Japanⅰ

The University of Electro-Communications 1-5-1 Chofugaoka, Chofu, Tokyo 182-8585, Japanⅱ

E-mail:ⅰken_kakizaki@cybird.co.jp,

toshi@halfsync.com

ⅱ

Abstract Mobile game development has become large scale along with the intensification of market competition, but
the development period is not proportional to the scale, making development even more difficult. Appropriate productquality is essential for investment recovery, and software reliability evaluation for that is important. However, since there
are few practical reports of reliability evaluation in mobile game development, we describe the case of evaluating using
the reliability growth curve.
Keywords

Quality Management, Software Reliability, Game Development, Software Testing, Debug58

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

ゲームコンテンツを対象としたスマートフォン使用意欲減少手法
田口 雄大ⅰ

梶並 知記ⅱ

岡山理科大学総合情報学部情報科学科 〒700-0005 岡山県岡山市北区理大町 1-1
E-mail: ⅱkajinami@mis.ous.ac.jp

ⅰ, ⅱ

概要 本稿では，ゲームコンテンツを対象としたスマートフォン使用意欲減少手法を提案する．近年，若年層のスマートフォン依存症が社会問題となっており，タイマーなどでスマートフォンの使用を完全に禁止するシステムなどがある．本稿では，スマートフォンの使用を完全に禁じる従来手法と異なり，ユーザのスマートフォン使用意
欲を減少させることを目的とする．ユーザにシェイク動作やタイピングをさせるゲーム的要素を取り入れたシステ
ムを構築する．
キーワード スマートフォン依存症，ソーシャルゲーム，フレーミング，ゲーミフィケーション

1.

ルプレイングゲームの略，SLG(2)はシミュレーションゲ

はじめに

本稿では，ゲームコンテンツを対象としたスマートームの略， ACT(3)はアクションゲームの略である．結フォン使用意欲減少手法を提案する．近年，若年層の果より，ジャンルごとに平均タップ間隔が異なり，

スマートフォン依存症が社会問題となっている [1]．ス

ACT(3)が最も長く，SLG(2)が最も短いことが分かる．な

マートフォン依存症の厳密な定義は定まっていないが，お ACT(3)のタップ間隔が最も長いのは，使用したゲー

本稿では，スマートフォンの使用に際して，日常生活

ムがスワイプ中心であったためと考える．

や学業・仕事に健康被害などの悪影響を及ぼすものを
表 1 平均タップ間隔

スマートフォン依存症として考えている [2][3]．本研究ではユーザの使用意欲の減少を目的としている．先行研究として，ゲームプレイ中に操作不能にさせ，ユー

平均タップ間隔（秒）る [4]．しかしながら，ゲームジャンルの違いによるユ

1.823

5.464

ごとに定義される値で，表 1 で示した値となる．

に基づく妨害画面の提示 2.シェイク動作による啓発文
表示への移行 3. 啓発文の表示の 3 段階からなるスマ

𝑇𝑇𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 > 𝑇𝑇𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎

𝑇𝑇𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 = ∑2𝑛𝑛=1 𝑇𝑇𝑛𝑛+1 − 𝑇𝑇𝑛𝑛

ートフォン使用意欲減少手法を提案する．

妨害画面の提示

3.175のタップをした時の時刻である．𝑇𝑇𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎 はゲームジャンル

本稿では，1.ゲームジャンルに応じた平均タップ間隔

2.1

ACT(3)

𝑇𝑇ｎ+1 から𝑇𝑇ｎ を減算した値であり，𝑇𝑇ｎ はユーザが n 回目

ーザの操作傾向の違いなど考慮されていない．そこで使用意欲の減少手法

SLG(2)

妨害画面を提示する条件を式 1，式 2 に示す．𝑇𝑇𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 はザにランダム文字列を入力させる手法が提案されてい2.

RPG(1)

2.2式1式2

シェイク動作の強制

本稿では，ユーザにゲームプレイとは関係のない肉

本稿では，ゲームプレイ時のタップ間隔が狭まった

体的動作を強いることで，ユーザの意識を 16 の基本的時をゲームプレイ中の盛り上がっている場面であると欲求 [5]の一つである運動などの別のものに移すことを仮定し，その最中にユーザのゲームプレイを妨害する目的とする．妨害画面の提示後，ユーザにシェイク動作ことを目的としている．予備実験として典型的なゲーを強制する．シェイクすることでスマートフォンに搭

ムジャンルの売り上げ 1 位のゲームアプリを，普段か載されている加速度センサの値が変化する．本稿では，

らゲームコンテンツをプレイしている 20 代男性 5 人に

シェイク速度によって，妨害画面の解除にかかる時間

1 ステージプレイしてもらい，その時の平均タップ間隔を変化させる．もしもユーザが，効率よく妨害画面を解を計測し，表 1 の結果が得られた．表中，RPG(1)はロー

除し，本来プレイしているゲームを継続してプレイし59

たい場合，シェイク速度を工夫するゲーム的な要素がフォンの ASUS_Z017DA 上に試験的に実装する．実装必要となる．

システムでは，低速に分類される加速度センサの値が20～25 であり，中速が 26～30，高速が 30 以上である．

スマートフォンに搭載されている加速度センサの値を取得し，取得した値を 3 つの段階（低速，中速，高速）に分類しそれぞれの段階に応じたカウンタ変数（count1，

3.1

ゲームジャンルに応じた平均タップ間隔に基

count2，count3）を増加させる．また，プレイ中のゲー

づく妨害画面の提示
図 1（a）のように，ゲームプレイ中，タップ間隔がムジャンルに応じて，係数 a，b，c 与える．係数 a，b，c の値は表 2 の通りである．

狭くなると，提案システムがゲームが盛り上がっていると判断し図 1（b）の画面を表示し，一連の妨害をス

表 2 各ジャンルの係数タートする．

係数

RPG(1)

SLG(2)

ACT(3)

a

1.0

10.0

0.5

b

10.0

0.5

1.0

c

0.5

1.0

10.0

妨害画面が解除され啓発文の入力を強制するモードへ移行する条件を式 3 に示す．ここで c1 は count1×a，c2 は count2×b，c3 は count3×c である．
150 < 𝑐𝑐1 + 𝑐𝑐2 + 𝑐𝑐3

2.3

（a）

式3

（b）

（c）

図 1 動作例

啓発文の入力ユーザがダイアログに表示された文と同じ文章を入

図 1（b）において，ユーザにシェイク動作を強制する．

力することで，一連の妨害が終了する．異なった内容がこの時，走る体勢をした人間の絵が表示され，ユーザが入力された場合，啓発文表示を繰り返す．啓発文は，妨一定時間シェイクすると，アニメーションが開始し，シ

害画面の提示が繰り返されると，ユーザの不安を煽る

ェイク動作が終了したことを示す音声「チャージ完了」

内容に変化する．これは，心理学のフレ―ミング効果[6]が流れて図 1（c）の啓発文の入力画面に進む．ユーザを応用し，ユーザに危機感を持たせることを狙っていが表示された文と同じ内容を打つことで，一連の妨害る．啓発文は 6 種類用意しており，最初に「適度な運動が終了する．なお，図では「肩こりや頭痛を引き起こしは生活習慣病の予防となります」「ストレス解消に役立ます」と表示されている．

ちます」「うつ病の予防に効果があります」の 3 種類か

4.

らランダムに表示する．妨害画面の提示が 10 回を超え

評価実験

ると，
「スマホの使い過ぎはストレートネックの原因と提案システムの有効性を 2 つのタスクを通して検証なります」「肩こりや頭痛を引き起こします」「長時間のす る ． 使 用 機 器 は Android ス マ ー ト フ ォ ン ASUS-

スマホ使用は小指の変形を招く恐れがあります」の3種

Z017DA である．被験者は 20 代の男女 5 人（A-E）で類からランダムに表示する．

ある．なお，被験者にはスマートフォンの使用意欲の減少を狙っているといった，提案手法の目的を伏せて

3.

いる．

プロトタイプシステム

2 節で述べた手法を，Java を用いて Android スマート

60

4.1

ジャンルごとの効率的解除方法に関する評価

4.1.1

ツを利用することである．手法は，ジャンル考慮なしで2.442 秒以内に 10 回タップが発生した場合に 0.06 秒の目的

異なる妨害解除に有効なシェイク動作にユーザが操作不能時間を設ける「固定妨害」、ランダム文字列の気付くのか，またジャンルによって有効なシェイク速

入力を強制する「ランダム文字列[4]」と本稿の提案手法

度を探し始めるかどうかを検証する．

である．実験手順は，手法ごとに以下の通りである．

4.1.2（1）ゲームをプレイしてもらう．順番は RPG・SLG・

内容と手順

ACT の順である

本実験で被験者に課せられたタスクは，4 節で実装
したシステムを備えたスマートフォンで 3 ジャンルの（2）プレイが終了した場面で，アンケートを行う

シェイク部分を行ってもらうことである．手順は以下（3）ゲームジャンルを変更するの通りである．

（4）終了後，アンケートを行ってどれだけゲーム外に（1）被験者にシェイク動作部分のみを行ってもらう

意識が向いたかを確認する．

（2）各ジャンル 3 回ずつ繰り返し，その様子を観察す

なお，被験者に，可能な限り，自身が行った数値評価

る．順番は，RPG(1)・SLG(2)・ACT(3)の順で統一する．

の理由に関するコメントをしてもらう．

（3）終了後にアンケートを行い，ユーザが有効なシェ

4.2.3

表 3 は，どの程度スマートフォンの使用を中止した

イク速度に差があることに気が付いたかを確認する．

4.1.3

結果と考察

結果と考察

くなったかについてのアンケート結果である．7 段階

実験の結果，被験者全員がジャンルごとに妨害解除（7:Good，1:Bad）で，継続使用を止めたくなるほど高に有効なシェイク速度に差があることに気が付いた．

い評価値となる．表から，固定妨害に関しては全ての

しかし，一定の速度でシェイクを行っており，妨害解

被験者で最低評価となっている．

除に有効なシェイク速度を探し始めるには至らなか
表 3 アンケート評価値

った．その後，「もしもシェイクの速度によって妨害解除のし易さが異なることに気づいた場合，妨害解除に手法

RPG(1)

SLG(2)

ACT(3)

有効なシェイク速度を探すか」インタビューを行った

固定妨害

1

1

1

結果，5 人中 4 人が探すと答えた．典型的な理由は「早ランダム文字列

6

5.4

5.6

く解除したいから」である．このことから，ユーザが

提案手法

6.6

5.8

4.2

自発的に自身にとって有用な解除条件を探し始める

一定時間内に一定回数のタップが検出されると一時的と考える．

に操作不能になる固定妨害は，ジャンルごとにタップ頻度が違うということを考慮に入れていないため，妨

4.2 使用意欲減少に関する評価

害そのものが行われない場合があった．そのため，低評

4.2.1

価につながったと考える．ランダム文字列に関しては，目的

独自ベースラインや先行研究と比較することで，高い評価値を取得している．これは，一定時間ごとに確提案システムがどの程度ユーザのスマートフォン使

実に妨害されるためと考える．しかし，被験者 A，D か

用意欲を減少させることが出来るのかを検証する．

ら「（入力に慣れ）邪魔されていると感じない」といっ

また，本システムを使用する上でユーザの意識がゲたコメントを得られた．これは従来研究の結果[4]と一致

ーム外に向くのかの検証も行う．

する．提案手法に関しては，ACT(3)を除き，最高の評価

4.2.2

値が得られた．被験者から得られた典型的なコメント

内容と手順

本実験で被験者に課せられたタスクは，3 つの手法をは「腕が疲れて止めたくなった」「ゲームが進まなくて備えたスマートフォンで，手法ごとにゲームコンテン

イライラする」といったものでる．シェイク動作を強制

61

させることによる肉体的な疲労がプレイ意欲の減少にシェイクと啓発文入力を行わせる手法を端末上に実装つながっていると考える．ACT においてランダム文字

し，評価実験を行った．結果，使用したゲームジャンル

列入力の評価値を下回っているが，今回実験で使用しではユーザの使用意欲を減少させることに成功した．

たゲームが，スワイプ操作を中心としたものであり，妨

ただし，本稿の実験結果は被験者数の関係上限定的な

害画面提示の条件を満たしにくかったからと考える．

結果である．今後の課題として，タップ操作が少ないジ

運動に意識を向けさせるという目的に関しては，「大切

ャンルに対する使用意欲削減方法の検討や，ゲームコ

さが再確認できた」といった好意的意見もあったが，ンテンツ以外に対する使用意欲削減手法を検討するこ「ゲームとの関連性に気が付いていない」「一か月たたとがあげられる．

(3)

ないうちに忘れている」といった否定的意見が多数だ

文った．このことから提案手法のみではユーザの意識を変えるのが困難と考える．スマートフォン依存症に対して危機感を持たせるという面については，「知識を持
つことは重要」「入力によって実感できた」「今後意識しようと思った」といった好意的意見が得られた．これは，フレーミングを利用した，危機感を煽る書き方が有効に働いたからと考える．
「危険性を見せられたとは思わない」といった意見も出たが，その被験者も「スマホ依存症に気を付けようとは思った」という意見をあげた
ため，スマートフォン依存症に危機感を持たせるために啓発文を提示・入力を強制する手法は有効であると
考える．

5.

献

[1] 総務省情報通信政策研究所(2013), 青少年のイン
ターネット利用と依存傾向に関する調査
http://www.soumu.go.jp/iicp/chousakenkyu/data/resear
ch/survey/telecom/2013/internet-addiction.pdf[2] 生田哲(2006). うつ・ストレス・不安には「軽い運動, PHP 研究所[3] 木津直昭(2013). スマホ症候群に気をつけて！, 双葉社[4] 梶並知記, 平田優人, 辻裕之(2016). 文字入力と閲覧待機の強制によるスマートフォン使用意欲減少
手法に関する基礎的検討, 情報処理学会論文誌,
Vol.57, No.12, pp.2811-2818[5] Steven, R(2006), (訳)宮田攝子. 本当に欲しいものを知りなさい―究極の自分探しができる 16 の欲求
プロフィール, 角川書店
[6] Kirk, H.(2008) ., Strategic Framing. International
Encyclopedia of Communication Online
http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/9781405186
407.wbiecs107/abstract

ゲーム

終わりに

(1) 『Fate/Grand Order』，DELiGHTWORKS，2015．
（ス
マートフォン）(2) 『ファイアーエンブレムヒーローズ』，インテリジェン

本稿では，ゲームコンテンツを対象としたスマートフォン使用意欲減少手法を提案した．タップ間隔が狭

トシステムズ，2017．
（スマートフォン）(3) 『モンスターストライク』，XFLAG，2013．
（スマートフまった場面で操作不能になる妨害を発生させ，解除にォン）Usage Motivation Reduction Method of Smartphone for Game Contents
Yuta TAGUCHIⅰ

Tomoki KAJINAMIⅱ

Okayama University of Science, 1-1 Ridai-cho, Kita-ku, Okayama, 700-0005, Japanⅰ, ⅱ

E-mail:ⅱkajinami@mis.ous.ac.jp
Abstract This paper proposes a method for decreasing user’s motivation of use of smartphone targeted for game contents.
Recently, smartphone addiction in young adults becomes a social problem and various systems have been proposed forinhibiting use of smartphone. Our purpose is that decreases user’s motivation of use of smartphone, which is different from
inhibiting use of smartphone. This paper proposes a system that compels a user to game like factors as typing action andshaking action, for continuing use of game contents.
Keywords

Smartphone addiction，Social network game，Framing，Gamification

62

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

マズローの欲求５段階説に基づくスマートフォン向け
ソーシャルゲームにおける実ユーザデータの分析
姫野 完誠ⅰⅰ

田野 俊一ⅱ

KLab 株式会社スタジオマネジメント部 〒106-6122 東京都港区六本木 6-10-1 六本木ヒルズ森タワーⅱ
電気通信大学大学院情報理工学研究科〒182-8585 東京都調布市調布ヶ丘 1-5-1
E-mail:himeno-m@klab.com,

ⅰtano@is.uec.ac.jp

ⅱ

概要 近年スマートフォン向けソーシャルゲームは、市場規模が 9000 億円を超えるまでの成長を遂げている。その背景の中、ユーザがどのような動機でゲームを遊んでいるのかという分析を開発運用に活かすことは、ゲームをコンテンツとしてより発展させるため有益なことであると考えられる。本分析では、マズローの欲求 5 段階説に基づき機械学習を用い、実ユーザのゲームの継続予測を行いゲーム運用に活用することを目的に分析を行う。
キーワード ソーシャルゲーム, マズロー, スマートフォン, 機械学習

1.

はじめに

ユーザデータを用い、ユーザのゲームの継続予測を行い、この課題を解決するためにゲーム運用で活用でき

近年スマートフォンの普及に伴い、スマートフォン
向けのゲーム市場はますますの成長をとげており、国る情報を得ることができることを示す。

内においても市場規模は 9000 億円を超えるまで成長し

3. 『かぶりん！』における分析ている[1]。

本章では、『かぶりん！』の実ユーザデータを用いてこうした背景の中、「ユーザがどのような動機でゲーどのように分析を行ったかを説明する。

ムを遊んでいるのかという分析」をゲームの開発運用

3.1 マズローを用いたソーシャルゲームの分析に活かすため、ゲームデザイン・開発・研究分野にお先行研究[6]においてマズローの欲求 5 段階説の『生理

いても、心理学に着目し、flow 理論やマズローの欲求的欲求』『安全欲求』『社会的欲求』『承認欲求』『自己を基にした試みが行われている[2] [3] [4] [5]。しかし、一方実現欲求』をソーシャルゲーム上のユーザの欲求としで実際に運用されたスマートフォン向けソーシャルゲてマッピングし(図 1)、それを用いてソーシャルゲーム

ームのユーザデータを用いた動機の分析・研究はまだを分析する手段を提案した。

十分に行われてはいない。
本分析では、iPhone 向けゲームとして運用された『かぶりん！』(1)の実ユーザデータを用い、マズローの欲求
5 段階説を基に機械学習<1>を用いユーザのゲームの継続予測を行った。

2.

ゲーム運用における課題

まず、ゲーム運用における大きな課題として「運用図 1 ソーシャルゲームにおけるマズローの欲求中のゲームはユーザが楽しんでいる状態を維持できて

3.2 『かぶりん！』におけるマズローの欲求

いるか、すなわち今いるユーザはゲームを続けてくれ
るのか、それとモチベーションを維持できずに近いう

次に、前節で説明したソーシャルゲームにおけるマ

ちに辞めてしまうかを知ることはできないか？またユ

ズローの欲求を『かぶりん！』に適用し、分析準備をーザの離脱が起こるのであれば、その原因と改善点を行った。

知ることはできないか？」という課題がある。

3.2.1

そこで本分析では、『かぶりん！』の 2000 人分の実

『かぶりん！』のゲーム説明『かぶりん！』とは、キャラクターを獲得・育成し、63モンスターを倒すことによりステージが進行するアクータを用い、各ユーザの n 日分(1 <= n <= 20)のゲームデション RPG タイプのスマートフォン向けゲームである。

ータから flow 要素と social 要素の特徴を学習し、それ3.2.1

らのユーザが「30 日以上継続するユーザ」か「30 日未

マズローの欲求の分析

満で離脱するユーザか」を予測した。

まず、『かぶりん！』において、『生理的欲求』『安全

4.1 学習欲求』に対応する、『単純にプレイしたい』『うまくプレイして楽しみたい』というユーザの動機の分析には、前章で述べたように、flow 要素に基づくユーザの継「ステージの進捗状況」「ステージのプレイ総回数」「ど

続性の学習とソーシャル要素に基づくユーザの継続性のステージをプレイしているか」「どのステージまで進の学習の２種類の学習器を作成し、「30 日以上継続する

んでいるか」「１日あたりのプレイ回数」を flow の要素

ユーザ」
・「30 日未満で離脱するユーザ」の教師データとして、『単純にプレイしたい』『うまくプレイして楽として 1000 人分のユーザデータ（合計 2000 人）を抽

しみたい』というユーザの動機が満たされ継続してい出し、特徴を学習した。

るユーザと、動機が満たされずに離脱するユーザの特4.2 flow 要素・social 要素による予測結果

徴を機械学習（学習アルゴリズム：RandomForest）を用

前節で学習した学習器に対し、「30 日以上継続するユ

いて学習した。これにより、例えば、「ゲームが難しすーザ」・「30 日未満で離脱するユーザ」のユーザデータ

ぎてなかなか先に進めず辞めたユーザ」や「ゲームがを無作為にそれぞれ 1000 人分（合計 2000 人、信頼水

簡単すぎて、すぐに先に進めてしまい、やることが無

準>95%、誤差<±5%）抽出し学習器を用いそれらのユ

くなり辞めたユーザ」といった特徴が学習できる。

ーザの 30 日以上のゲーム継続性を予測し、予測の正答率を確認した（図 2）。

次に『社会的欲求』、すなわち『他のユーザと関係しながらプレイしたい』を動機とするユーザの継続性の学習のため、「アイ」の送受信回数を入力値として、『社
会的欲求』が満たされ継続しているユーザと、満たされずに離脱するユーザの特徴を、機械学習を用いて学習した。
「アイ」とは『かぶりん！』におけるソーシャ
ル要素の一つで、この「アイ」は定期的にゲーム内の他ユーザに対して送信することができ、「アイ」を受け取ったユーザは、「アイ」使用することにより、一般な

図 2 ユーザの 30 日継続予測正答率

ソーシャルゲームにおけるスタミナ回復剤にあたる効

この結果から、flow 要素・social 要素共に、予測に用果を得ることのできる機能である。この学習により、いるデータが少ないうちは、予測精度は 65%と低いが、例えば、「回復剤を贈るという、他人に良いことを行う予測に用いるユーザデータの日数が増えるにつれ予測ことに達成感を感じ、アイの送信を頻繁に行うユーザ」

精度が上がり、20 日分のデータがあれば flow 要素によや、「機能を試してみたが、楽しみを見いだせず全く行る予測で 90%を超え、social 要素による予測では 80%をわなくなってしまうユーザ」とゲームの継続性の関係

超えるまで予測精度が上がることがわかる。

を学習できる。

4.3 flow 要素と social 要素の関連性に関する分析

機械学習によるユーザの継続予測結果

次に、flow 要素による予測と social 要素による予測で

この章では、『かぶりん！』の実ユーザデータを対象

予測結果が異なる場合を分析する。例えば flow 要素にとし、前章で説明した特徴を利用した機会学習によるよる予測で「30 日以上継続するユーザ」と判定され、ユーザの継続予測結果を述べる。今回の分析では、ゲ

social 要素による予測で「30 日未満で離脱するユーザ」

ームリリース後 14 日の時点で存在しているユーザのデと判定されたユーザを、『かぶりん！』における継続予

4.

64多いことがわかる。20 日連続して利用するユーザが減測では、どのように扱えばよいかを分析する。
マズローによれば、原則的に人は下位の欲求から満少しているのは、「30 日以上継続するユーザ」においてたしていくものの、必ず下位の欲求を完全に満たしたも 1 日目に「アイ」を利用するユーザが少ないためで後、上位の欲求を求めるわけではなく、また人によっある(図 4)。図 2 と図 4 より、「30 日以上継続するユーては特定の欲求を重要視することが示されている。

ザ」の日当たりの送受信人数が増えるにつれ予測精度

そこで、『かぶりん！』においてユーザが flow 要素・が上がり、「30 日以上継続するユーザ」「30 日未満で離social 要素どちらを継続動機とし重視しているかを分脱するユーザ」共に減り始める 9 日目から予測結果の析するため、「アイ」の使用状況と、flow 要素・social

正答率向上が緩やかになっていることがわかる。
次に、flow 要素・social 要素の 20 日分のデータ利用

要素の予測結果の関係性を調査した。
図 3 は「30 日以上継続するユーザ」と「30 日未満で時 の 「 30 日 以 上 継 続 す る ユ ー ザ 」 か の 予 測 結 果

離脱するユーザ」の 2000 人がゲームを開始してから 20(Ture/False)と、実際に継続したかの結果(Ture/False)の関日間のうち何日「アイ」の送受信を行ったかを示した

係性を調査した(表 1、表 2)。

図であり、図 4 は何日目に何人が「アイ」の送受信を

表 1

flow 要素における予測状況(単位：人)予測 False

行ったかを示した図である。

予測 True

実際の継続 False

1304

111

実際の継続 True

65

728

表 2

social 要素における予測状況(単位：人)予測 False

予測 True

実際の継続 False

1299

116

実際の継続 True

264

529

この予測を分析すると、social 要素で「30 日未満で離図 3 20 日中何日間「アイ」を送受信したか脱するユーザ」と判定されたが、flow 要素で「30 日以上継続するユーザ」と判断され、実際に「30 日以上継続するユーザ」が予測差として最も多い(225 人)とわかった。

4.4 マズローの欲求を用いた予測精度の向上
前節の結果から、『かぶりん！』において、欲求の『うまくプレイして楽しみたい』という flow 要素でゲーム
継続の欲求を満たしているユーザが多いことがわかっ

図 4 開始何日目で何人「アイ」を送受信したかた。次に、これを継続予測の率向上に活用した。

図 3 から、「30 日以上継続するユーザ」と「30 日未

事前に flow 要素を利用した予測と social 要素を利用

満で離脱するユーザ」共に１日も「アイ」を送受信しした予測の判定が異なったユーザだけを抽出し、それなかったユーザの人数が多いことがわかる。また、「30らのユーザだけを教師データとして、再度 flow 要素の日未満で離脱するユーザ」はゲームを離脱したユーザ

特徴を学習させた学習器と social 要素の特徴を学習さを含め「アイ」の送受信を行った日数が多いユーザはせた学習器を新たに作成した。その後、前節同様の予

少なく、「30 日以上継続するユーザ」においては、「ア測を行った後、それらの予測が一致した場合は予測とイ」を送受信する日数が増加するにつれてユーザ数がして採用し、2 種類の要素で予測判定が異なった場合は、増加し 20 日間ほぼ毎日「アイ」を送受信するユーザがこの新しく用意した学習器で判定し、重要視する要素

65

を用いた学習器の結果を採用する予測システムを構築に活用できる分析・予測を行えることが示せた。

し継続予測を行った。結果、「flow の要素」を重視した

6.

場合の方において予測正答率がより高くなることを確

今後の予定

今回の分析はすでにサービスが終了しているゲーム認できた(図 5)。

への適用であったが、今後は運用中のサービスへのリ
アルタイム分析・改善を行っていきたいと考えている。

文

献[1] 株式会社矢野経済研究所(2018). スマホゲーム市場に関する調査を実施（2016 年）株式会社矢野経済研究所<https://www.yano.co.jp/press/download.php/001683>(2018/01/14).

う「どの種類の動機を満たしながら遊んでいるユーザ[2] 渡辺修司・中村彰憲(著) (2014). なぜ人はゲームにハマるのか 開発現場から得た「ゲーム性の本質」
SB クリエイティブ株式会社.
[3] Kenneth Hullett, Jim Whitehead,(2010). Design
patterns in FPS levels. FDG '10 Proceedings of theFifth International Conference on the Foundations ofDigital Games, 78-85.
[4] Alexander Repenning, Andri Ioannidou,(2008).
Broadening participation through scalable game design.
SIGCSE '08 Proceedings of the 39th SIGCSE technicalsymposium on Computer science education, 305-309.
[5] Jesse Schell(2008). The Art of Game Design
SG4Adults<http://www.sg4adults.eu/files/art-game-des
ign.pdf >(2018/01/15).
[6] 姫野完誠, 田野俊一(2016) . マズローの欲求５段階
説とスマートフォンゲームにおけるユーザの社会性に基づくゲームコンテンツの分析と制御方法の提案, 日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会,
71-74.

がいるか」という情報が分析でき、flow の要素を重視

ゲーム

図 5 2 段階学習による予測正答率

5.

考察・結論

前章から、flow の要素・social の要素共に実ゲームのユーザ継続動機として働き、継続予測に用いた場合
82%～92%で継続予測できることが示せた。
またマズローの異なる種類の欲求による予測の特徴を比較することにより、『かぶりん！』では、flow の要
素で継続欲求を満たされているユーザの方が多いといすると予測正答率が 95%まで向上できることが示せた。

(1) 『かぶりん！』，KLab Inc，2014.（iPhone）

以上からマズローの欲求を利用し、「ユーザのモチベ

その他<1>ーションと継続性の状態を知りたい」という課題解決

scikit-lear <http://scikit-learn.org/stable/>.

Analysis of real-user's data on social game for smartphone by Maslow's
Hierarchy of needs
Masanari Himenoⅰ

Shun’ichi Tanoⅱ

KLab Inc. Roppongi Hills Mori Tower 6-10-1 Roppongi Minato-ku, Tokyo 106-6122 Japanⅰ
ⅱ

Graduate School of Informatics and Engineering Departments, The University of Electro-Communications 1-5-1
Chofugaoka, Chofu, Tokyo, 182-8585 Japan
E-mail:himeno-m@klab.com,

ⅰtano@is.uec.ac.jp

ⅱ

Abstract In recent years social games for smartphones have grown to a market size exceeding 900 billion yen. In thiscontext, it is considered useful to exploit the analysis on what kind of motive the user is playing the game in thedevelopment operation, because it further develops the game as contents. In this analysis, we confirmed that we canpredict continuation of real users for game operation with using machine learning based on Maslow's hierarchy.
Keywords

Social Games，Maslow，Smartphone，Machine Learning66

スマートフォンゲームユーザーの課金行動に関する調査
小山友介 （芝浦工業大学 yuhsuke@shibaura-it.ac.jp）
七邊信重 （マルチメディア振興センター hichibe@fmmc.or.jp）
田中絵麻 （マルチメディア振興センター ema@fmmc.or.jp）（１）研究の背景：ゲームへの課金データ

したスマートフォンゲームユーザーへの日本では、スマートフォンが普及する以Web 調査を分析したものである。調査概要

前のフィーチャーフォン（いわゆる「ガラケを図 1 に示す。主な研究対象は、Web 調査ー」）の頃から、オンラインでプレイするゲに回答してもらった 15867 人のうち、スマームへの高額課金は何度も社会問題となっホゲームで遊んでいる 2568 人である。全回てきた。

答者 15867 人を用いた集計は、性別・年齢
階層別の各ゲームのプレイ率を集計するとゲーム産業の競争のルールを変えた携帯きのみ用いる。

電話向けゲームのビジネスモデルだが、性

質問は１）性別・年齢・職業・収入・居住別や年齢階層ごとの課金額についての調査

地などの属性に関する質問に加えて、２）現結果で公表されたものが少ない。
ガラケー時代の調査結果としては、モバ在遊んでいるスマートフォンゲーム、
1 月でイルリサーチ会社であるモッピーラボが公の課金の最高額、スマートフォンゲームを表した調査があるのみである（文献 4）．近始めてから支出が減った項目、スマートフ

年の調査としては、三菱総研が行った調査ォンゲームを遊ぶ上で重要と思うこと（20が消費者庁のインターネット消費者取引連

項目それぞれ 5 件法）、などがある。

絡会資料として公開されている（文献 5,6）．
そこでは 700 人の回答者の中で 1 つのゲー

本研究

ムに 50 万円以上支払った人が 3 人（30 代 1

調査会社に依頼
回答者プールにメール送信して募集

名、20 代 2 名）いることが示されている．

第1次調査：スマホゲーム調査

本研究では、高額課金者がどの支出を減

・N=15867（うち，ゲームプレイヤー2568人）
・どのゲームを遊ぶのか，月額の最高課金額，スマホゲームを始めて減った支出項目，などを質問らしているのかに注目して、Web 調査を行

現在ポケモンGOをプレイ中の人だけ抽出
再度メールで募集った。

第2次調査：ポケモンGOプレイヤー調査
・N=1000（男女，20代～60代まで各100）
・ポケモンGOを始めた理由，続けている理由，
プレイする場所，プレイ中の買物行動，などを質問（２）調査概要
本研究は 2017 年 8 月 10 日と 11 日に実施

図 1 調査概要1

1 もともと、本研究は第 2 次調査（ポケモ

な研究である。スクリーニング用調査としン GO プレイヤー調査）のための回答者をてはかなり多くの質問を聞いているが、今スクリーニングするための調査データを用

回の発表からさらに深く分析できるほどのいるという、いわば本研究の副産物のよう質問数はない。

67

（３）調査結果に月 1 万円以上4の課金をした人の中にはパ①月額最高課金額2

チンコや交際費が減少した、という回答が

表 2 に、性・年齢別の月額最高課金額を20％～38％弱程度存在している。

示す。どの階層でも無課金が一番多いが、5スマートフォンゲームに限らず、すべて万円以上と回答した比率は 20 代女性のの娯楽コンテンツはお互いに消費者から余3.67％を筆頭に男性 20 代～40 代も 2％代と暇時間を奪い合う関係となっている。その高い。また，指数の関係で詳細は省略する

ため、スマートフォンゲームを熱心にプレが、独身と既婚者を比較した場合、独身者のイするようになればそれだけ他の娯楽を興ほうが無課金でない割合も 1 万円以上の高じる時間が減り、その娯楽への支出額も減

額課金の経験者の割合も高かった。

少する。そのため、この結果からすぐに「スマートフォンがパチンコ市場を奪っている」という結論を導き出すことはできないが、②スマホゲーム開始後に減った支出項目
スマートフォンゲームの他の経済活動へ

かなり確度の高い推測として結果を主張すの影響として、「スマホゲーム開始後に減っることは可能だろう。

た支出項目」について質問した。回答形式は複数回答で、選択肢はタバコ・パチンコ・交（４）考察・結論

際費・3 つ以外の娯楽・日常生活費の 5 つでスマートフォンゲームへの課金についてある。

は問題が発生し続けている。2018 年 1 月に結果を表 3 に示す。大まかな傾向として

はユーザーの集団訴訟にまで発展したケー

3、交際費が減は、男性はパチンコ、タバコスもある。高額の課金に加えて、PC オンラ

少したという回答が多く、女性は交際費がインゲームも含めて、いわゆる「終わり」の減少したという回答が多い。

ないタイプのゲームに過度に耽溺する問題

最高課金額にかかわらず支出が減った項も深刻である。

目がない人が一番多いのは確かだが、過去
LEASES/2017/0727_01.HTML）

2 多くの調査では、課金額は「1 月あたりの平均額」

たばこを嗜むスマホ

ゲームプレイヤーのかなりの割合がたばこへの支で質問することが多い。しかし、特定イベント時に出を減少させたことが予想される。

高額課金をするが、それ以外はほぼ無課金といっ

4たプレイヤーでは、主観で概算した平均額が実際

米国のモバイルゲームへの課金に関する調査結果としては、EEDAR のものがあると大きく異なる可能性がある（おそらくは、実際よ（文献 3，スライド 19 ページ）
。そこでり低く回答する可能性が高い）。月あたりの最高額

は、「年間」に 100 ドル以上課金するユーで聞いた場合、記憶に鮮明に残っていることが多ザーが 7%であると書かれている。「月間」

いため、正確性が高まると考えられる。

で数万円課金するユーザーも珍しくない日

3 回答者内の喫煙率は該当する質問していないた本は、他の外国から比べて文字通り「桁がめ不明だが、2017 年の「全国たばこ喫煙者率調違う」マーケットである。

査」によると男性の喫煙率は 28.2％である。
（HTTPS://WWW.JTI.CO.JP/INVESTORS/LIBRARY/PRESS_RE

68

表２ 性・年齢別 月額最高課金額（%）
無課金

1,000 円

5,000 円

1 万円

3 万円

5 万円

5 万円

以下

まで

まで

まで

まで

以上

男性 20 代

49.03

11.17

21.84

10.19

3.88

1.46

2.43

男性 30 代

43.46

19.41

16.88

7.17

8.02

2.95

2.11

男性 40 代

55.66

10.41

19.91

4.07

6.79

0.9

2.26

男性 50 代

64.08

15.05

10.68

5.34

2.91

1.46

0.49

男性 60 才以上

65.7

18.02

12.79

1.74

1.16

0

0.58

女性 20 代

59.59

14.69

11.43

6.12

2.86

1.63

3.67

女性 30 代

66.78

16.78

8.39

3.36

3.02

1.34

0.34

女性 40 代

73.23

12.26

7.42

3.23

2.58

0.65

0.65

女性 50 代

78.43

12.55

5.88

1.96

1.18

0

0

女性 60 才以上

74.16

13.64

5.98

3.11

1.67

0.96

0.48

表３ 月額最高課金額別スマホゲーム開始後支出が減った項目（%，複数回答）
パチンコ

タバコ

交際費

３つ以外

日常生活

の娯楽

費

減なし

課金なし

4.59

1.75

5.99

4.11

4.23

85.25

1,000 円以下

14.99

8.99

15.53

11.99

8.99

61.04

5,000 円まで

29.07

12.8

23.18

13.84

12.11

43.25

10,000 円まで

37.72

26.32

25.44

14.91

14.91

38.6

30,000 円まで

27.38

10.71

21.43

15.48

13.1

46.43

50,000 円まで

37.93

27.59

34.48

6.9

13.79

41.38

50,000 円以上

25.81

22.58

25.81

16.13

16.13

45.16

世 界 保 健 機 関 （ WHO ： World Healthは久里浜医療センターの研究グループが深Organization）が 2018 年に公開予定となってく関与している（樋口 2017）ことからわかいる国際疾病分類（ICD）の最新版「ICD-11」

るように、この問題は（根拠となる病名はまでいわゆる「ゲーム依存症」を盛り込む件にだついていない5が）医療レベルで治療が必

5 樋口（2017）内で提案者たちも述べているが、な生理学的根拠に基づいた病理であり、医学が対」はアルコールや麻薬依存「依存（DEPENDENCE）

処すべき領域であることは毎違いない。しかし、のように物質への耽溺をさす言葉である。ギャン

嗜癖については「どのような嗜癖は問題となるのブルや性交渉といった習慣のコントロール障害はか？」は基本的に社会的に定義されるもの（たと」と区別される。依存は明確「嗜癖（ADDICTION）

えば、芸術家などの創作活動への熱中は問題とさ

69

要と判断されるレベルの人が生まれている

本研究の遂行にあたって、科学技術融合

6ことを意味している。一方で、田中他（2015）

振興財団からの研究助成を得ている。こののように、経済学者の中には「新しく生まれ場を借りて感謝の意を表する。

た市場を規制すべきではない」という主張も存在する。加えて、ガチャの高収益性は、

1.

田中辰雄，山口真一，『ソーシャルゲー

開発費の高騰による利益率低下に苦しんでムのビジネスモデル: フリーミアムのいた日本のゲーム産業において、収益を支

経済分析』，勁草書房，2015年

える重要なゲームメカニズムとなっている。

2.

現在の日本製スマートフォンゲームの大半

樋口進,『スマホゲーム依存症』, 内外出
版社，2017年（ほとんど全て）がガチャを採用している

3.

EEDAR,DECONSTRUCTING MOBILE

ため、すぐにガチャを禁止してしまうこと&は現実的ではないのは確かである。

http://www.eedar.com/sites/default/files/E

しかし、今回の調査結果は、スマホゲーム

TABLETGAMING

2016,

EDAR%20-がパチンコとの代替性がかなりあることを

Mobile%20Report%202016%20-%20Whi示している。また、交際費や日常生活費を削

tepaper.pdfってスマホゲームに課金している事例もみ4.

モッピーラボ，ソーシャルメディア利られた。スマホゲームはパチンコよりずっ用動向調査，と緩い規制の中で高い利益を上げ続け、業

http://pc.moppy.jp/lab/archives/271，

界が自主規制（CESA，JOGA のガイドライ

2010年ン）を設定したのちも全く傾向が変わらな

5.

い現状が続いている。

三菱総合研究所，スマホゲームの動向，
http://www.caa.go.jp/adjustments/pdf/160

2018 年になってアップルがガチャの入手

324shiryo1.pdf，2016年

確率記載を義務付けた7が、今後も自主的な

6.

消費者庁，インターネット消費者取引対策が進まない場合にはプロバイダーや国連絡会（第 20 回）議事要旨，の規制が増え続けることが予想される。

http://www.caa.go.jp/adjustments/pdf/160

謝辞

324_liaisongroup.pdf，2016年

れない）である。精神の病気と判断されることが結論づけている。一方で、久里浜医療センターの発生させるスティグマ効果（負のレッテルを張ら

外来にスマホゲーム依存としてきた患者数は 2017

れたことによる社会的効果）を考えると、病気で年に 134 人（樋口 2016，P23）である。スマートあるという診断を下すことのリスクは大きすぎ

フォンゲームのユーザー数は 1000 万人を超えてる、と筆者たちは考えている。

いることから考えると、「サンプル数が 1000 人単

6 田中他（2015）の中で著者たちは 2013 年 2 月

位の社会調査では出現しない低確率だが、ソーシに実施した「ソーシャルゲーム・ユー ザ調査」アャルゲームが引き金となって深刻な状況に陥ってンケート調査結果について述べている。カードバ

しまっている人が生まれている」と考えるのが妥

トル型ソーシャルゲームのユーザー2262 人を調査

当だろう。

し、
「ソーシャルゲームへの依存度と月次課金額

App Store 審査ガイドライン
https://developer.apple.com/appstore/review/guidelines/jp/
7の間に、双方向因果関係は確認されなかった」と70

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

ポケモン Go のユーザー属性の分析－タイトル別のゲームデザインと楽しみ方の比較から－
田中絵麻ⅰ

小山友介ⅱ

七邊信重ⅲ

マルチメディア振興センター 〒105-0001 東京都港区虎ノ門三丁目 22 番 1 号 虎ノ門桜ビル 2 階
ⅱ
芝浦工業大学 〒337-8570 埼玉県さいたま市見沼区深作 307ⅲ
マルチメディア振興センター 〒105-0001 東京都港区虎ノ門三丁目 22 番 1 号 虎ノ門桜ビル 2 階
E-mail: ⅰema@fmmc.or.jp, ⅱyuhsuke@shibaura-it.ac.jp, ⅲhichibe@fmmc.or.jpⅰ

概要 スマホゲームは、タイトル別に収益性やプレイ人数、ユーザー属性（年代・性別）が異なっている。本分
析では、2017 年 8 月に実施したスマートフォン・ゲーム・ユーザーに関するウェブ調査結果から、ゲームで重視する要素 20 項目について因子分析を行い、「無料・暇つぶし重視」と「ゲーム性重視」があることを確認した上で、人気スマホゲーム（モンスターストライク、パズルアンドドラゴンズ、ポケモン GO、ツムツム）のプレイヤー別に重視される要素を集計した。その集計結果からは、ポケモン GO は、幅広い年代・性別に受け入れられること、また、ゲーム性を重視するユーザーにもプレイされていることが両立しているゲームと言える。
キーワード

1.

ゲームデザイン、ポケモン GO、スマートフォンゲーム、ゲームタイトル

モバイルゲームのカジュアル性

高額課金という非カジュアルの要素があり、その適切一般的にモバイルゲームは、タイトル別にユーザーな規制のあり方についてはまだ取り組みの途上にある。

属性が異なる。例えば、カドカワの「ゲームアプリユ

以上の状況を踏まえつつ、本稿ではゲームタイトル

ーザー調査」によると人気タイトルのパズドラは男性

別の遊ばれ方・楽しみ方の違いからアプローチし、ポユーザーが多い一方で、LINE ツムツムは女性ユーザー

ケモン GO の特徴を考察する。

が多い[1]。同調査は、全国のモニターパネル 20 万人か

2.

ゲームタイトル毎の遊ばれ方の違い

ら、毎週 1 万人を対象に実施されている市場調査であ図 1 は、カドカワ（2016）のデータから、調査対象

り、人気ゲームタイトルについて、年代別の総プレイ

者 1 万人の各ゲームタイトル別の総売上と総プレイ時

時間や総課金額等の詳細なデータを収集している。

間数を集計したものである。なお、同データの各ゲー

モバイルゲームは、従来のコンソール型のゲームとムの総接触数1の第 1 位は、約 2 万でゲーム A（モンス

比較して、そのユーザーの裾野が広いと言われ、「カジ

ターストライク）、第 2 位は約 1 万 4,000 でゲーム E（ツュアル・ゲーム」に分類されると思われる。しかし、

ムツム）、第 3 位はゲーム D（白猫プロジェクト）で約

その手軽さの一方で、ゲーム内仮想アイテムを確率的

8,600、第 4 位はゲーム AW で約 5,900、第 5 位はゲームに出現させる「ガチャ」に、一部のユーザーが高額な

N で約 5,800、第 6 位はゲーム AU で約 3,900、第 7 位は課金を行うなど、「カジュアル」ではないプレイも見ら

約 3,700 でゲーム V である。総売上と総プレイ時間数れる。こうしたなか、山口等（2016）が、課金疲れをの相関係数は 0.64 であり、総プレイ時間が長いほど売誘発せずに長期的な売上高を最大化する支払い意志額

上が高くなるといえるものの、ゲームタイトル毎の差を推計（1 万 1,754 円）しているほか、学術的な実証分も大きく、接触数が多くとも必ずしも売上が高いとも

析も進められている[2]。また、同じゲームを利用してい言えない。その意味では、モバイルゲームは、ゲームても、課金するユーザーとしないユーザーがいる。な

タイトル別に遊ばれ方やユーザーの属性が異なる。
以上を踏まえつつ、本稿では、2017 年 8 月 10 日とお、山口（2013）は、ソーシャル・ゲームが、パチンコ等の他の射幸的なゲームと比較して、依存性が高い

1

ダウンロード、プレイ、課⾦のいずれかの⽅法でゲーム
アプリに接触したユーザー。

わけではないと分析している[3]。モバイルゲームには、71

11 日に実施したスマートフォン・ゲーム・ユーザーへ

ゴンボールＺ、ツムツム、その他（複数回答可・そののウェブ調査を分析し、ゲームタイトルごとのユーザ

他は自由回答）について調査した2。集計結果について、ー属性の違いから、カジュアル・ゲームの要件につい検定は未実施であるため、有意な結果であるかは未検て考察する。

証であるが、表 2 に示すように、プレイされているタ3.

イトルは、性別・年代により差がある。パズルアンド

ウェブ調査の概要

本稿は、ポケモン GO のユーザー調査の一貫としてドラゴンズは男性のプレイ比率が高く、ツムツムは女実施したスクリーミング用に収集したデータを元にし性が高いことから、性別により好まれるゲームに違いている。同ウェブ調査では、ポケモン Go ユーザーの回があると想定される。なお、ポケモン Go のプレイ比率

答者 1,000 名（男女各 500 名、20 代－60 代・10 歳刻み

は、どの年代も 20％を超えており、全年齢層に受け入で各 100 名）をスクリーニングするため、1 万 5,867 人れられたゲームタイトルと言えそうである。なお、「そを対象に実施したものである。

の他」の自由記入からは、個別の 496 タイトルが確認できた。また、1 ユーザーのタイトルは 319、2 人から

表１ スマホゲーム・プレイ・ユーザーの割合
性別・年代

度数

プレイ

「はい」

5 人のユーザー数のタイトルは 112、5 から 10 人は 26、

「はい」

の割合

10 から 20 人は 21、20 から 30 人は 7 と、モバイルゲー

男性 20 代

517

270

52.2%

ムは、ロングテールの市場と言える。

男性 30 代

810

345

42.6%

5.

男性 40 代

1003

354

35.3%

ウェブ調査では、スマホゲームを遊ぶ上で重要だと

男性 50 代

1745

370

21.2%

思う 20 要素について、5 点法（そう思わない、どちら

男性 60 代

2663

312

11.7%

かと言えばそう思わない、どちらとも言えない、どち

女性 20 代

754

414

54.9%

らかと言えばそう思う、そう思う）で質問した。スマ女性 30 代

1235

522

42.3%

女性 40 代

1804

542

30.0%

女性 50 代

1844

433

23.5%

女性 60 代

3492

749

21.4%

合計

15867

4311

モバイルゲームの楽しみ方

ホゲームをプレイしている 4,311 の回答者を対象に、同要素について因子分析した結果が表 3 である。
表3

スマホゲームで重要と思う要素の因子分析
標準化回帰係数

バリマックス回転後

Fact 1

Fact 2

Fact 3

Fact 4

無料プレイ可能0.780-0.006-0.057-0.058

いて、「はい」と回答した割合を集計したものである。

短時間の暇つぶしに使え

0.746-0.032-0.0520.013

20 代では半数以上がスマホゲームをプレイしている。

る

なお、同調査は、ウェブ調査であり、比較的ネット・

遊び方がわかりやすい

0.724

0.041

0.089

-0.006

リテラシーが高く、スマホを保有している層が回答し飽きずに何か月も遊べる

0.700

0.110

0.054

0.035

ていると想定され、特に高齢者では、ネットやスマホ

一度に無料で遊べる時間

0.619

0.069

0.157

0.022

を使いこなす層が回答しているというバイアスがあるが長いと思われるが、女性の 60 代でも 2 割がプレイしており、

ステージクリアのために

0.288

0.337

0.181

0.136

幅広い年代にとって手軽な娯楽の一つとなっていると

工夫する

思われる。

レアアイテム入手-0.016

0.763

0.013

0.143

表 1 は、現在スマホゲームをプレイしているかにつ

4.

ゲーム・プレイ・タイトルの多様性

2 なお、ツムツムについては、「その他」の自由回答から、
集計し、その上で「その他」にツムツムを除いた結果を再集計した。

プレイしているゲームについては、パズドラ、モンスト、ポケモン GO、FGO、グラブル、アイマス、ドラ72コレクション要素

0.015

0.670

0.081

0.106

お、本集計は、複数のゲームをプレイしている場合もレアアイテム存在-0.072

0.602

0.086

0.252

含まれていることから、ゲームタイトル別に加えて、キャラの成長

0.118

0.501

0.287

0.057

プレイしているゲームタイトル数別や、特定のゲーム

ガチャが面白い

0.007

0.314

0.265

0.250

音楽が気に入る

0.000

0.020

0.664

0.163

声優が好き

-0.155

0.009

0.616

0.259

以下の要素について「ど

モ ン

パ ズ

ポ ケ

ツ ム

ストーリー展開が好き

0.168

0.278

0.559

-0.068

ちらかと言えばそう思

スト

ドラ

モ ン

ツム

ゲーム内世界を楽しむ

0.079

0.256

0.537

0.074

う」
・
「そう思う」の合計

イラストが好き

0.211

0.322

0.483

-0.098

無料プレイ可能

66.5

66.8

74.0

81.9

現実のスキルが得られる

0.013

0.065

0.435

0.313

ステージクリアのために

48.9

56.4

48.7

47.8

他プレイヤー対戦-0.003-0.024

0.042

0.879

工夫する

他プレイヤー交流-0.002

0.078

0.027

0.785

レアアイテム存在

38.4

48.9

37.2

22.1

イベントで高順位

0.049

0.281

0.016

0.516

キャラの成長

49.6

58.7

51.5

42.3

ガチャが面白い

41.0

52.3

34.3

25.8

音楽が気に入る

43.6

56.8

38.2

23.3

ストーリー展開が好き

53.5

61.7

51.7

32.7

因子間相関行列のみをプレイしているユーザーの集計も行う必要があると思われるが本予稿では未実施である。
表4

95% 信頼限界

ゲームタイトル別の重視する要素と課金

GO

Fact 1

Fact 2

Fact 3

Fact 4

Fact 1

1.000

0.342

0.269

-0.032

ゲーム内世界を楽しむ

43.4

57.9

40.8

23.0

Fact 2

0.342

1.000

0.686

0.580

イラストが好き

49.8

60.0

51.5

50.2

Fact 3

0.269

0.686

1.000

0.537

現実のスキルが得られる

37.7

46.6

30.0

15.1

Fact 4-0.032

0.580

0.537

1.000

他プレイヤー交流

32.4

44.2

29.1

15.8

この結果からは、因子 1 以外の 2 から 4 にある程度イベントで高順位

35.3

45.3

31.0

27.2

の相関が見られることから、大きく「無料・暇つぶし

課金したことがない

51.2

32.1

58.5

80.0

重視」と、レアアイテム・音楽・声優・ストーリー・

1,000 円以下

16.1

16.4

15.1

11.7

交流といった「ゲーム性重視」の二つがあると言える。

1,001 円～5,000 円

16.1

24.9

13.0

3.9

6.

5,001 円～10,000 円

7.4

11.3

5.7

2.9

10,001 円～30,000 円

5.9

9.4

5.2

1.0

30,001 円～50,000 円

1.9

2.8

1.1

0.3

50,000 円以上

1.5

3.0

1.5

0.2

N=

530

920

1,122

596

ゲームタイトル別の楽しみ方

表 4 は、ゲームタイトル別の楽しみ方と課金状況である。各要素について、重要だと思うかとの設問に対して、「どちらかと言えばそう思う」
・「そう思う」を合計し、その合計が各ゲームをプレイしている人数に対する割合を示している。この結果も検定は未実施であ7.

るが、ツムツムは、「無料・暇つぶし重視」型ゲームでポケモン GO のゲームデザイン

以上の予備的な分析結果からは、ポケモン GO は、他あると言えそうである。一方、ツムツムとひかくしな、の人気ゲームと比較して、スマホゲームのなかでは、

モンスト、パズドラ、ポケモン GO は、ゲーム性重視のゲーム性が高く、全ての年代・年齢層に受け入れらた要素に「（どちらかと言えば）そう思う」と回答する割ゲームであることが定量的にもある程度確認できた。

合が高いと思われる。また、課金状況で言えば、ゲー

今後は、さらに、ゲームデザインとの関係からみたポ

ム性が重視されているゲームタイトルほど、課金する

ケモン GO の特徴も分析することとしたい。

比率が高く、その金額も高くなっていると言える。な

73

図1

ゲームアプリユーザー調査 2016 上半期における調査回答者からの総売上額と総プレイ時間数
総売上

総プレイ時間

45

500

40

450
400

35

350

30

300

25

250
20

200

15

150

10

100
50

0

0
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
AA
AB
AC
AD
AE
AF
AG
AH
AI
AJ
AK
AL
AM
AN
AO
AP
AQ
AR
AS
AT
AU
AV
AW
AX

5

表２

性別・年代毎ごとのゲーム・プレイ・タイトル
M20's

M30's

M40's

M50's

M60's

F20's

F30's

F40's

F50's

F60's

パズドラ

32.2%

36.5%

30.8%

21.4%

17.9%

17.9%

19.2%

17.9%

15.7%

16.6%

モンスト

29.6%

27.0%

21.8%

12.7%

9.0%

12.1%

10.3%

8.1%

6.7%

3.7%

ポケモン

37.4%

29.3%

28.5%

27.6%

35.9%

26.3%

20.3%

20.5%

26.6%

21.9%

FGO

17.8%

11.0%

5.9%

2.4%

0.3%

6.5%

5.6%

1.5%

0.9%

0.9%

グラブル

15.2%

17.1%

12.1%

5.7%

5.1%

5.6%

6.3%

3.7%

2.8%

2.4%

アイマス

15.6%

13.0%

4.8%

2.2%

2.2%

7.7%

4.2%

1.7%

0.7%

0.7%

ドラゴン

8.5%

12.2%

7.3%

3.8%

3.8%

1.9%

4.6%

2.8%

1.4%

1.2%

ツムツム

3.3%

4.3%

8.5%

8.9%

3.5%

11.6%

17.8%

22.1%

20.8%

19.6%

その他

27.8%

35.9%

41.2%

47.3%

47.4%

46.6%

47.9%

46.3%

44.3%

50.1%

文

34
巻
3
号
p.
69-79.
(https://doi.org/10.11430/jsicr.34.3_69)[3] 山口 真一 (2013) モバイルコンテンツへの支払い行動決定要因と依存性 : ソーシャルゲームの実証分析と政策的含意,
情報通信政策研究所, 情報通信政策レビ
ュー 4, pp.109-131.

献[1] カドカワ株式会社 (2016). ゲームアプリ
ユーザー調査 2016 上半期.
[2] 山口 真一, 坂口 洋英, 彌永 浩太郎, 田
中 辰雄 (2016) フリーミアムにおける支払金額と長期売上高の関係モバイルゲーム産業の実証分析, 情報通信学会誌,

74

An analysis of user attributions of smartphone games－In the light of game design and fun of playing comparison－
Ema TANAKAⅰ
ⅰ

Yuhsuke KOYAMAⅱ

and

Nobushige HICHIBEⅲ

Foundation for Multimedia Communications, Toranomon Sakura Bld., 3-22-1 Toranomon, Minatoku, Tokyo, 105-0001
Shibaura Institute of Technology, 307 Fukasaku, Minuma-ku, Saitama City, Saitama 337-8570, Japan

ⅱ
ⅲ

Foundation for Multimedia Communications, Toranomon Sakura Bld., 3-22-1 Toranomon, Minatoku, Tokyo, 105-0001
E-mail:ⅰ

ema@fmmc.or.jp,

yuhsuke@shibaura-it.ac.jp,ⅱhichibe@fmmc.or.jp

ⅲ

Abstract The profitability, number of players, user attributes (age and sex) are different for each title of smartphonegames. Analysis of this paper is based on web survey on smartphone game users conducted in August 2017. According tofactor analysis on 20 items of which smartphone users found important at playing smartphone games, there was basicallytwo factors; "Free play related factors" and "Game design related factors". Additionally, factors of which most popular 4
game titles (Monster Strike, Puzzle and Dragons, Pokémon GO, Tsum Tsum) are aggregated and compared. The result
showed Pokémon GO were played by a wide range of age groups and both sex and played by users who value “Gamedesign related factors” beyond just killing time by playing free titles.
Keywords

Keyword game design, Pokemon GO, smartphone game, game title75

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN「ポケモン GO」のプレイと社会的属性の多重対応分析七邊 信重ⅰ

小山 友介ⅱ

田中 絵麻ⅲ

一般財団法人マルチメディア振興センター 〒105-0001 東京都港区虎ノ門 3-22-1 虎ノ門桜ビル 2 階
ⅱ
芝浦工業大学 〒337-8570 埼玉県さいたま市見沼区大字深作 307 番地
E-mail: ⅰnatsunokumo2008@gmail.com, ⅱyuhsuke@shibaura-it.ac.jp, ⅲema@fmmc.or.jp

ⅰⅲ

概要 位置情報ゲーム「ポケモン GO」に関する研究が国内外で増加しつつあるが、ゲームプレイの効果に関する研究が主であり、ゲームプレイの社会的条件に関する研究はあまり多くない。そこで本発表では、Web 調査に基づいて、どのような社会的属性の人びとがこのゲームをプレイする傾向があるかを、クロス集計や多重対応分析の結果に基づいて考察する。
キーワード 「ポケモン GO」, 位置情報ゲーム, 社会的属性, ゲームプレイ, 多重対応分析（MCA）

1.

問題意識

ないようである。

2016 年 7 月にリリースされた位置情報ゲーム「ポケそこで本発表では、「ポケモン GO」ユーザーに対す

モン GO」は、33 日間でのダウンロード数が 1 億回を超る Web 調査データ1の分析に基づいて下記のことを明らえ、2017 年 7 月には 7 億 5,000 万回に到達している。現かにする。

在、ダウンロードしたユーザーの大半はプレイを中断し・「ポケモン GO」プレイヤーの属性ているが、2017 年 7 月時点でも 6,000 万ユーザーがゲー

・属性別のプレイ継続・中断状況

ムをプレイしていると言われている[1]。

・社会的属性とプレイ行動の対応関係「ポケモン GO」の人気に伴って、同ゲームに関する

2.

学術研究も増加している。しかし、どのような人びとが調査内容

このゲームをプレイしているか、性別、年齢、職業、居2017 年 7 月 25～26 日、著者たちは「ポケモン GO」

住地域のようなプレイヤーの社会的属性がゲームのプ

プレイヤーを確保できるかを確かめるための「出現率調

レイの仕方や課金行動とどのような関係があるかを、デ査」を実施した（性別と年代（20、30、40、50、60 歳

ータに基づいて分析した学術的研究は、管見の限りあま以上）別に各 300 データ）
。調査の結果、十分な規模のり多くない。

サンプルを確保できることが明らかになったため、8 月

学術誌「Mobile Media & Communication」は「ポケモ10～14 日に「スクリーニング調査」と「本調査」を実

ン GO」特集を組み[2]、エディター論文を含む 16 本の論施した。「ポケモン GO」プレイヤーのスクリーニング文を掲載しているが、これらのほとんどは「ポケモンのために収集した 15,867 データに基づき、「ポケモンGO」のデザインや現実世界との関係について理論的にGO」を現在もプレイしている回答者 1,000 データを確考察したものであり、実証研究は少ない。また、このゲ保した（性別と年代（20、30、40、50、60 歳以上）別

ームが経済や社会、人間の身体に与える効果に与える影に各 100 データ）
。なお、調査の実査は株式会社マーシ

響に関する研究は増加しており、たとえば、Paavilainen

ュに依頼した。
本研究では、これら 3 つの調査によって得られた統計

ら[3]は、「ポケモン GO」が社会関係や身体に与えたポジ

データの分析結果を報告する。

ティブ・ネガティブな影響について、Facebook ユーザ
ーに対する質問紙調査に基づいて統計的に分析しており、きわめて貴重である。しかし、プレイヤーの社会的

1 本発表では、神林ら[4]の定義に基づき、データを「数値化された情報の集合」という統計学的な意味で用いる。

属性とプレイの関係に関する研究は、まだそれほど多く

76

3.

分析結果

3.1 プレイヤーの属性
図 1 は、出現率調査における、「ポケモン GO」をプレイしているかに対する回答である。
「現在遊んでいる」
者の比率は回答者の 10％、
「過去に遊んでいたが、今は遊んでいない」者は 15％、「遊んだことがない」者が 75％であった。スクリーニング調査でも、7％が「ポケモンGO」を現在遊んでいると回答しており、回答者の約 1割がこのゲームをプレイしていることが分かる。

図 2

また、スクリーニング調査では、回答者が現在遊んで「『ポケモン GO』を遊んだことがあるか」という質問に対する性別・年齢別の回答

いるスマートフォンゲームを聞いているが、「ポケモンGO」は「パズル&ドラゴンズ」（5.8％）、「ツムツム」

3.2 属性別のプレイ継続・中断状況（3.7％）、「モンスターストライク」（3.3％）よりプレイされていた。プレイヤー数が減少していると言われる

次に、属性別で「ポケモン GO」のプレイ継続・中断「ポケモン GO」であるが、調査からは、現在でも、他状況を見てみる。「ポケモン GO」を「過去に遊んでいの人気スマートフォンゲームよりも多くの人びとにプたが、今は遊んでいない」という質問を行っているのはレイされていることが示唆された。

出現率調査のみのため、同調査のデータを使用する。
表 1～3 は、性別、居住地、年齢という属性別のプレ

現在遊んでいる10%

イ継続・中断状況である。プレイを継続している者と中過去に遊んでいたが、今は遊んでいない15%断した（やめた）者の違いが分かりやすくなるように、「遊んだことがない」という回答者を除いている。
まず性別で見ると、「ポケモン GO」を始めた者のう

遊んだことがな
い75%

ち、現在もゲームを継続している者の比率についてはは、
女性の比率（33.5％）より男性の比率（44.5％）の方が高い。ゲームプレイを継続させる何らかの要因があると考えられる。なお、この比率の違いは、ゲームに対する

図 1「『ポケモン GO』を遊んだことがあるか」とい性別毎の熱中度の違いを示しているわけではない。この点について後述する。

う質問に対する回答

年齢別では、ゲームを開始し継続している者が多い年
代は 40 代で、次いで 30 代であった。この年代のプレイ

次に、出現率調査データに基づいて、性別・年齢別の「ポケモン GO」自体を開始した者は 20 代に比
プレイ比率を見たものが図 2 である。このデータからは、 ヤーは、
次のようなことを指摘することができる（スクリーニン

べて少ないものの、いったん開始した後は、継続的にこグ調査でも同様の傾向が見られた）。

のゲームをプレイする者が相対的に多いことが伺える。
居住地別では、人口 200 万人未満の都道府県の居住者

・男女とも 20 代の「ポケモン GO」プレイ経験率がでゲームを開始した者より、人口 200 万人以上の都道府50％弱で、年代別でもっとも高い。
・ゲームプレイ継続率で見ると、男女とも 20～50 代

県の居住者の方が、「ポケモン GO」をプレイしているの 10％前後の人びとが未だにプレイしている。

者の比率が高い。現実世界を舞台として楽しむ「ポケモン GO」については、「ポケットモンスター」と呼ばれ77

るキャラクターの出現比率やアイテム等を得られる「ポラが存在することが、「ポケモン GO」プレイ継続の条

ケストップ」の比率が、人口の多い大都市ほど高いとし件の一つと考えられる。

ばしば指摘されてきた。ゲームをプレイしやすいインフ
表 1 性別毎の「ポケモン GO」のプレイ継続・中断比率

現在遊んでいる

過去に遊んでいたが、今は遊んでいない合計

男性

44.5 (183)55.5 (228)100.0 (411)

女性33.5 (118)66.5 (234)100.0 (352)

合計

39.4 (301)60.6 (462)100.0 (763)

表 2 年代別の「ポケモン GO」のプレイ継続・中断比率

現在遊んでいる

過去に遊んでいたが、今は遊んでいない

合計

20 代

37.7 (104)62.3 (172)100.0 (276)

30 代

41.7 (73)58.3 (102)100.0 (175)40 代

45.9 (62)54.1 (73)100.0 (135)50 代

38.0 (46)62.0 (75)100.0 (121)

60 代以上28.6 (16)71.4 (40)100.0 (56)合計

39.4 (301)60.6 (462)100.0 (763)

表 3 居住地別の「ポケモン GO」のプレイ継続・中断比率

現在遊んでいる

過去に遊んでいたが、今は遊んでいない

合計

人口 200 万人以上

41.4 (264)58.6 (373)100.0 (637)

人口 200 万人未満

29.4 (37)70.6 (89)100.0 (126)合計

39.4 (301)60.6 (462)100.0 (763)

離が 1001 キロ以上」、移動距離によってポケモンのたま3.3 社会的属性とプレイ行動の対応関係

ごを孵化させる「ふかそうち」の支出額が最大という回

分析の最後に、社会的属性とプレイ行動（移動距離、答、比較的時間を自由に使える「専業主婦・主婦」とい

課金アイテムなど）の対応関係を明らかにする。「本調う変数の重みが大きいことから、「物理空間における移査」データの単一回答形式の質問に対する回答と、著者動」を楽しむプレイスタイルを表していると考えられる。

らが作成した変数を利用して、多重対応分析を行った。

一方、第 2 次元は、プラス方向に「家事手伝い」「無利用した変数は主に次のものである。
社会的属性：

職／定年退職者」「たまに起動する」「無購入」という変性別＆年代、職業、居住地域

数の重みが大きいことから、「課金」に肯定的なプレイ

プレイ行動： 起動頻度、総支出額が最大のアイテム

スタイルを表していると考えられる。

表 4 は、対応分析の結果である。累積説明率から 2次元を採用した。第 1 次元はマイナス方向に、「移動距78表 4 社会的属性とプレイ行動に関する多重対応分析

専業主婦／主夫
パート・アルバイト
自由業（フリーランス）
派遣／契約社員
経営者／会社役員
無職／定年退職
会社員／公務員
自営業・農林水産業
その他
家事手伝い
専門家（医師・弁護士・会計士など）
学生
1,001キロ以上
501キロ～1,000キロまで
301キロ～500キロまで
101キロ～300キロまで
50キロ未満50キロ～100キロまで
2016年7月22日～8月末
2016年9月～2016年内2017年～2017年6月まで
2017年7月以降(大幅アップデート以後)
1日複数回
1日1回
週に数回
たまに起動する
1日1回ログインするだけ
ふかそうち
その他
バッグのアップグレード
無購入
プレミアムレイドパス
服装やアクセサリ
しあわせタマゴ
ポケモンボックスのアップグレード
モンスターボールお香
ルアーモジュール
女性50代
女性40代
女性60才以上
女性30代
男性50代
女性20代
男性40代
男性60才以上
男性20代
男性30代
東京23区
政令指定都市
人口3万人～19万人未満
人口19万人～50万人まで
人口3万人未満
固有値
説明率

4.

ヤーの属性、属性別のプレイ継続・中断状況、社会的属
性とプレイ行動の対応関係を分析した。分析の結果、20

カテゴリースコア
第1軸
第2軸-1.04410.5808-0.42450.3055-0.3547
0.3382-0.25160.5575-0.2169
0.00890.20790.91970.3862-0.6
0.42770.05880.60771.23780.8574
1.2572
1.1198 -0.2639
1.12380.5362-1.2045 -0.5973-1.1493 -0.2046-0.5064 -0.2231
0.2684 -0.6624
0.48570.8871
0.5243 -0.1326-0.3489-0.1110.6946 -0.0558
0.75070.7571
0.9526
0.9717-0.6888 -0.3325
0.2971 -0.3055
0.49930.32470.54261.03790.9084 -0.5045-1.4582 -0.6725-0.2271
0.7893-0.1402 -0.4476-0.1155
0.41220.0827 -1.1833
0.119
0.38570.1764 -1.3667
0.1803 -0.6035
0.5582 -0.8104
0.82470.07551.4859 -1.0647-1.0335
0.5264-0.8754
0.105-0.5555
0.96450.0041 -0.0908
0.2251 -0.2821
0.25280.38580.3053 -0.7107
0.42840.56730.6014 -0.4321
0.6472 -1.0333-0.2984 -0.3467-0.1178 -0.0384
0.02590.06660.19050.05430.46150.7243
0.28
0.25
4.27
3.93

代の「ポケモン GO」プレイ経験率が高いこと、20～50
代のプレイ継続率が 1 割前後であること、プレイを開始
した者の中では男性、30・40 代、人口 200 万人以上の地域に居住する者の継続率が相対的に高いこと、「物理空間における移動」を楽しむプレイスタイルと「課金」に肯定的なプレイスタイルによってプレイヤーを分類できることを明らかにした。
本発表は著者たちが実施した Web 調査データに基づいて、「ポケモン GO」のプレイと社会的属性の関係を分析したものであるが、このテーマのより深い分析や、別の視点からの探究が可能であると著者たちは考えている。また今後、海外の研究グループとプレイスタイルの国際比較分析も実施していく予定である。議論や分析を共同で行うことを通して、「ポケモン GO」をはじめとする位置情報ゲームのプレイヤーの特徴を明らかにしていきたい。

謝辞
本研究は、科学技術融合振興財団の研究助成に基づいています。記して感謝致します。

文献[1] Kim Bhasin(2017). Pokémon Go Never Went Away—and
Neither Did Its Technical Woes Bloomberg News 2017年 7 月 25 日 <https://www.bloomberg.com/news/articles/20
17-07-24/pokemon-go-never-went-away-and-neither-did-its-t
echnical-woes> (2018 年 1 月 31 日アクセス)[2] Hjorth, L. (ED.) (2017). Mobile Media &Communication, 5(1)[3] Paavilainen, J., Korhone, H., Alha, K., Stenros, J.,(2017). The Pokémon GO Experience: A
Location-Based Augmented Reality Mobile Game Goes
Mainstream. Proc. the 2017 CHI Conference on Human
Factors in Computing Systems, 2493-2498.
[4] 神林博史・三輪哲 (2011). 社会調査のための統計学――生きた実例で理解する 技術評論社

結論と今後の課題

本発表では、「ポケモン GO」ユーザーに対する Web
調査データ の分析に基づいて、「ポケモン GO」プレイ79

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

英語学習のための適応型 e-learning システムのプロトタイプ開発
大森 優雅ⅰ

松久保 潤ⅱ

岡田 美鈴ⅲ

北九州工業高等専門学校 〒802-0985 福岡県北九州市小倉南区志井 5 丁目 20 番 1 号
E-mail: ⅰad1709yo@apps.kct.ac.jp, ⅱjmatsu@kct.ac.jp, ⅲokada@kct.ac.jp
概要 シリアスゲームの分野で、動作や感情を観測し、ゲームの内容をプレイヤーの状態に適応させる研究がある。本研究では、上記の仕組みを言語学習へ応用した適応型 e-learning システムの提案と開発を試みる。本提案システムは、学習者の状態に合わせた問題を出題するために、学習者の動作および各設問の解答時間を学習者のモチベーションの維持、および学習継続の支援に利用することで、学習者の能力向上の効率改善が期待できる。
キーワード シリアスゲーム，e-learning，感情，コンピュータ適応型テスト，反応時間

1.

はじめに

で、プレイヤーの学習効率を改善するシリアスゲームのモデルである。

文部科学省[1]は、社会の急速なグローバル化が進展している現代を生きる日本人にとって、異文化理解やそこで、本研究では、学習者の理解度に加え、動作

コミュニケーションは必要不可欠であるとし、社会にや感情をリアルタイムに推定することで、学習者に適出る前に 4 技能の英語運用能力を高めておくことを重応した問題を選んで出題するシステムを提案する。ま要視している。運用能力を高める英語学習の支援のた

た、理解度の推定に項目応答理論[3]や反応時間[7]、動めに e-learning が広く導入され、学習者の自律的な学習

作と感情の推定に表情[8]と視線[9]の検出を用いたプロの促進が見込まれてきた。

トタイプを開発する。

従来の e-learning システムの主な役割は、学習の状況

2.

や教材の管理である。ただし、学習者のモチベーショ

従来の e-learning システムンの維持や学習継続時間の自発的な延長には、学習者

従来の e-learning システムでは、小テストや教材の提の状態にコンテンツを適応させられることが望ましい

供、学習状況の管理、オンライン教室の開講が可能で[2]。最近の e-learning システム開発では、学習者のモチある。このように、e-learning システムは、授業中のコ

ベーションの低下や学習の中断を防止し、能力向上にンテンツを提供するのみならず、学習者の課外での自貢献できる手法が研究されている[2][3]。

律的な学習を支援する役割も担う。従来の e-learning シ

先行事例[3]では、コンピュータ適応型テストを導入

ステムは LMS(学習管理システム)とよばれ、学生の学し、学習者のモチベーション低下や学習中断の防止を

習履歴や成績、教員の提供する教材を統合して管理す

通して、能力の向上を試みている。コンピュータ適応ることを主な目的としている。そのため、学習者の能型テストは、学習者の解答パターンに応じて難易度の力や理解度に合わせたコンテンツを提供する機能を付異なる問題を出題し、学習者の特性を判断する手法で加することで、学習者のモチベーション維持や学習継あるが、この手法のみでは学習者の能力向上にはつな

続を支援できるものと考えられる。

がらないことが示された。

本研究では、学習者の感情に適応するシリアスゲー

関連研究[4][5]から、第二言語の習得において、不安ムのモデル[6]に主観的難易度の要素を追加した、英語や緊張といった感情が学習の妨げにつながることが示

学習用の適応型 e-learning システムのモデルを提案する。

されている。学習に感情の要素を用いた研究の一つに、

3.

プレイヤー(学習者)感情に適応する教育用シリアスゲ

感情や英語の能力向上に関する研究ーム[6]がある。これは、プレイヤーの操作や状態、感本研究では、感情やモチベーションの改善に関する情に応じた動的なフィードバック処理を導入すること関連研究、さらに、英語の能力向上を目的とした学習80

④者の能力測定に関する先行研究について調べ、知見を世界観やキャラクター、音楽などの要素を用いて、プレイヤーを望ましい状態に移行できるよ得た。それらを以下にまとめた。

うに、ゲームを適応させる。

3.1

第二言語習得学習における感情の影響⑤

これらを繰り返す。

Krashen(1982)は、学習者の第二言語習得において五したがってこの研究から、センシングによるコンテ

つの仮説を提唱している[4]。そのうちの一つに、情意

ンツへの、延いてはプレイヤーへのフィードバックがフィルタ仮説という仮説がある。情意フィルタとは、モチベーション維持や学習効果の向上につながるもの

第二言語習得を妨げる仮説的なフィルタのことで、不と考えられる。

安・緊張・ストレスなどの要素(以下、第二言語不安[5])により、学習者にとって理解可能なインプットが脳の言語獲得部分に到達することを妨げるとしている。第二言語不安が増加している状態のことを、情意フィル
タが高いという。情意フィルタは高ければ高いほど、第二言語習得における障壁となる。故に、第二言語習得に関する研究では、学習者の第二言語不安を軽減す
ることが課題となっている。
したがって、第二言語の学習効果向上に関する研究には、第二言語不安といった要素を加味することが必図 1. 従来モデル ([6] p.6 の図を和訳したもの)要であると言える。

3.2

推定された感情に基づく適応型シリアスゲー

3.3

項目応答理論を利用した理解状態の把握

平澤ら(2014) [3]では、e-learning システムの学習機能

ムのモデル
Schrader ら(2017) [6]では、シリアスゲームという分野に項目応答理論を用いた適応型演習機能を導入し、学において、感情などをセンシングすることの重要さに

習者の理解状態を把握した後、出題する問題を学習者ついて述べている。学習に関するシリアスゲームをプに適応させることで、学習者の能力向上につなげるこ

レイするプレイヤーが、モチベーションを持続させ、1とを目的としていた。しかしながら、この研究では能回のプレイでより効果的な学習をするためには、感情力向上につながるデータは得られなかったという結果

や心拍、顔や体の動きをセンシングし、個々のプレイに終わっていた。その考察では、モチベーションの低ヤーの能力や技能、感情に対してゲームを動的に適応下が原因となったのではないかと推察していた。

させることが必要だという。この研究では、プレイヤ

したがって、従来の適応型テストの手法のみでは、ー中心の自動適応の流れを図 1 のようなフィードバッ

顕著な能力向上につながらないという知見が得られる。

クループとして考えている。手順を以下に示す。
①

3.4

プレイヤーの感情・心拍数などの生理学的動岡田(2016) [7]は、学習者の能力を問題に対する反応

作・ゲームプレイから感情の認識を行う。
②③

反応時間を用いた英語運用能力の測定

感情モデルと認識した情報からプレイヤーの状

時間で判断することを提案し、日本人が英語の口頭運態を判断する。

用能力を向上させるには、4 技能全てに通ずる文法の指現在のゲームとプレイヤーの状態からプレイヤ

導・学習が必要性を示した。ただし、日本人学習者のーの望ましい状態を決定する。

持つ文法知識がどのように口頭運用能力に影響するか

81

は明らかになっていない。[7]では、文法知識が口頭運

藤好らの研究[9]では、英文解答時の視線の動きから、用能力へ与える影響の指標の一つとして、反応時間を英語の習熟度を推定している。そこで、理解度の推定

利用している。反応時間とは、テストにおいて学習者には反応時間以外の要素として、解答中の学習者の視が 1 問の解答に要した時間を指す。反応時間を利用し線を用いる。本研究ではブラウザのみで動作するシスて 37 名の学生を対象にテストを行った結果、そのスコテムを開発するため、ブラウザとカメラのみを用いてアから学習者の知識の質と、英語を口頭で使用できる

視線検知するライブラリ TurkerGaze[11]を利用する。得段階であるかどうかが明らかとなっていた。

られる視線を入力データとし、その軌跡を保存するこ[3]は、問題の正否を利用した項目応答理論を用いれとで、理解度の推定に用いる。

ば理解度は推定できるとしている。しかしながら、問題の正否のみでは明らかにできない、より詳細な理解

5.

度を推定するためには他の指標が必要となる。[7]より、システムの提案

その指標に反応時間を利用することは有効であると考感情をセンシングする適応型 e-learning

本研究では、学習者が解答する問題の正否や反応時えることができる。

間、視線や表情から、問題の難易度や理解度、感情を推定し、そのデータから、問題の難易度などの質を再4. 適応型 e-learning システムに必要な機能と提案手法

装した e-learning システムを提案する。図 1 に示した提英語の能力向上を目的とした学習者の能力測定に関案するシステムのフィードバックによって学習者の学する先行研究、また、感情やモチベーションの改善に

習に対するモチベーション維持や学習中断の防止につ関する関連研究から、以下の知見を得た。学習者に適ながり、学習効率向上に貢献できるか明らかにするた

応させた問題を提供し、学習に対するモチベーション

め、システムの開発と評価を行う。また、先行研究でを維持させるために必要な要素は理解度の推定だけでは e-learning システムにおいて学習中の感情が能力にどはない。その他にも、反応時間の利用、動作や感情ののような影響を及ぼすか明らかとなっていない。それ

センシング、センシング後の適切なフィードバックがを明らかにすることも本研究の目的となる。

評価しつつ、ユーザに適した問題を提供する機能を実必要である。ここでは、システムに導入する動作や感
情のセンシングの提案手法についてまとめた。

4.1

表情検出による感情の推定

人は感情を示す特定の表情を普遍的に持っているとされる[8]。この知見より、感情の推定には顔の表情を用いることが有効だと考えた。そこで、ブラウザとカメラのみで顔認識するためのライブラリ clmtrackr[10]を利用する。clmtrackr は顔の特徴点を検出できるため、その特徴点の関係から表情を認識でき、表情から基本 6

図 2. 適応型 e-learning システムの提案モデル

感情[8]のうち、4 つの感情(喜・怒・哀・驚)を推定し数値化することができる。この値を感情の入力データと6.

して用い、ユーザに適した問題を出題する。

おわりに本研究では、学習者の理解度に加え、動作や感情を

4.2

視線検知による理解度の推定推定することで、学習者に適応した問題を選んで出題

82

[3]

する、適応型 e-learning システムを提案した。現在まで

平澤 梓，光永 悠彦，小松川 浩:『項目反応理論を用いた適応型 e ラーニングによる学習効果に関する研究』，に、問題を解く機能と反応時間を測定する機能を実装

教育システム情報学会 2014 年度学生研究発表会 北海

し、感情と視線の検出の手法を決定した。

道地区，March 2015.

今後は、感情と視線の検出部分の実装や、理解度や[4]

Krashen, S.: “Principles and Practice in Second Language[5]

元田 静: 『日本語不安尺度の作成とその検討－目標言語

Acquisition”, Pergamon Press 1nc. , 1982.

難易度、感情のフィードバックの詳細の決定、この 2点が課題となる。3 つの入力からどのような評価式を用使用環境における第二言語不安の測定－』,教育心理学研

いて次に出題する問題を決定していくか、今後も検討

究，48, pp. 422－432, 2000.
[6]と調査を重ねていく必要がある。

Claudia Schrader, et al: “Rising to the Challenge: An
Emotion-Driven Approach Toward Adaptive Serious

また本研究では、英語学習に特化した e-learning シス

Games”, Serious Games and Edutainment Applications

テムを作成しているが、最終的には他の科目や要素にVolume 2, pp 3－28, March 2017.

も対応できるようなシステムのプロトタイプを作成す[7]

岡田 美鈴: 『日本人英語学習者における明示的文法知識の役割 : 自動化した明示的知識と口頭運用能力の関係』，

る。

九州大学，2016, 博士論文.

文
[1]

献

Ekman P., Friesen W. V., 工藤 力: 『表情分析入門：表情[9]

藤好 宏樹，他: 『英文問題解答時の視点情報を用いた英に隠された意味をさぐる』, 誠信書房, April 1987.

文部科学省:『今後の英語教育の改善・充実方策について報告[8]～グローバル化に対応した英語教育改革の五つ

語能力推定法』，電子情報通信学会技術研究報告: 信学の提言～』, 2014.9.26.
[2]

技報，Vol.115, No.24, pp. 49-54, 2015.

延原 哲也，他:『学習者の理解度に対応した適応型 e ラ[10] “clmtrackr”, https://github.com/auduno/clmtrackr

ーニングシステムの考察』，情報処理学会研究報告，72,[11] P. Xu, et al: “Turkergaze: Crowdsourcing saliency withwebcam based eye tracking.”, arXiv:1504.06755, 2015.3,

pp. 601－606, July 2004.

Prototype Development of Adaptive e-learning System for English Learning
Yuga OMORIⅰ

Jun MATSUKUBOⅱ

andMisuzu OKADAⅲ

National Institute of Technology, Kitakyushu College 5-20-1 Shii, KokuraMinami-ku, Kitakyushu, Hukuoka, 802-0985

ⅰ

Japan
E-mail:ad1709yo@apps.kct.ac.jp,

ⅰjmatsu@kct.ac.jp,

ⅱokada@kct.ac.jp

ⅲ

Abstract In the field of Serious Games, there are some studies to observe movement and emotion and adapt the content
of the game to the state of the player. In this study, we propose and develop an adaptive e-learning system applying theabove mechanism to language learning. In this proposed system, we use the behavior of the learner and the answer timeof each question to maintain the motivation of the learner and to support continuation of learning so as to take questions
according to the state of the learner. It can be expected that this will lead to an improvement in the efficiency of the
improvement of the capacity.
Keywords Serious Games, e-learning, Emotions, Computerized Adaptive Test, Response Time83

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

デジタルゲーム学研究
Journal of Digital Games Research

英語の語彙能力向上を目的としたシリアスゲーム
FishyFishy のゲーム性向上法の提案
坂口穣ⅰ

大井朋子ⅰ Daniel De Lucaⅱ

久保田大輝ⅰ 粟飯原萌ⅲ 古市昌一ⅰⅰ

日本大学生産工学部 数理情報工学科
Amsterdam University of Applied Sciences Game Developmentⅲ
日本大学大学院 生産工学研究科 数理情報工学専攻ⅱ

概要 我が国では会社等においてグローバル人材に対する要求が高まっており，TOEIC に代表される英語の能力テストが幅広く実施されている． 英語学習において語彙は重要な役割を担い，語彙能力向上を目的とした学習用教材が近年増大しており，学習を持続させるための様々な工夫がなされている． そこで，我々は学習者のモチベーションを持続させるための仕組みとしてゲームの要素を組み込んだシリアスゲーム FishyFishy を試作した．
しかし今後 FishyFishy を実用化するにあたっては，更に機能を拡張してゲーム性を向上させることが求められていた． そこで，本稿では FishyFishy の新機能として魚への餌やり機能，体力管理機能及び魚のランダム型アイテム提供機能等を追加し，効果の評価方法について報告する．
キーワード シリアスゲーム， 英語， 語彙， ゲーム性， モチベーション， 英語学習

1．

る英語活用実態調査』報告書”[1]によると，企業の 75％

はじめに

英語学習において重要とされているものは文法や語が業務で英語を使用している(「英語を使用する部署・彙能力等であり，特に語彙能力の高さは英文読解及び部門がある」，「特定部署・部門はないが英語使用はある」

会話， TOEIC 等の英語コミュニケーション能力試験のの合計)とのデータがあり，5 割以上の会社がグローバ

得点向上のいずれにも重要である．また，近年我が国でル人材育成のための何らかの取り組みを実施しているは企業の多くが業務内で英語を使用しており，英語コと回答している．この様な企業のグローバル化に伴いミュニケーション能力が重要視されている．その中にTOEIC の受験者数は年々増加傾向にあり[2]，わが国ではシリアスゲーム型学習用教材も複数存在するが，総はそのための学習用教材が数多く存在している．しかての学習者がそのゲームに対して高い興味を持つもの

しそれらの学習用教材は全ての学習者に対して有効なではない．そこで我々はゲーム部分を学習者に応じた手段ではなく[3]，学習者のモチベーションの持続に配形式とする複合シリアスゲーム型学習用教材実現方式

慮されているものは少ない．それらの問題を解決するを提案し，その一例として‟FishyFishy”を試作し評価をための遊びながら英語を学習するシリアスゲーム型教行ったが，ゲーム性の面での完成度は不十分であった．

材は存在するが，学習用教材としての質と量の確保は以上より本研究では実用化に向けて‟FishyFishy”に複数困難である．また，総ての学習者がそのゲーム要素に対のゲーム的要素を追加し，追加前と追加後の学習者のして興味を持つわけではない．そこで我々は教材部分

学習意欲についてどのような変化があったのかを検証として幅広く使われている商用システムを使用するこしたため，追加システムと評価方法について報告する．

とで学習の質と量を確保し，ゲーム部分に関しては学習者に応じて各種ゲームを利用可能とする複合シリア

2．

研究の背景

スゲーム型学習用教材実現方式を提案した[4]．その一

我が国では近年企業におけるグローバル人材の需要

例として，アクアリウム型育成シリアスゲーム‟が高まり，英語コミュニケーション能力の必要性が高FishyFishy” を 試 作 し ， 評 価 を 行 っ た ． そ の 結 果 ，まっている．一般財団法人

国際ビジネスコミュニケ

FishyFishy は単語の回答によって得られるポイントをーション協会が公開している‟2013 年『上場企業におけ使用し，学習者が自由に購入した魚を水槽に表示させ84

る機能だけを有しているが，ゲーム的要素としては充ことができる．画面下部のボタンを押すことでメニュ

分ではないことが分かった．英語コミュニケーション

ー画面(図 3)が表示され，任意の動作を選択することが能力向上のためには長期的な学習が必要であり，学習出来る．

表 1 ‟FishyFishy‟ と‟FishyFishy2‟ の比較者が本ゲームを持続的に遊ぶにはより多くのゲーム的要素の追加によるゲーム性の向上が必要である．

3．

提案方式

項目

FishyFishy

FishyFishy2

魚のデザイン

古いもの

新しいもの

15 匹

150 匹

アクアリウムに表示

前述した問題を解決するため，育成等の要素を加え，できる魚の数ゲーム性を向上させる．主に魚への餌やり機能，体力管

魚の体力管理機能なし

あり

理機能及び魚の機能を追加し，今後さらに多くのユー

魚への餌やり機能なし

あり

魚の獲得方法購入

ランダム獲得

投稿機能

なし

あり

ザ獲得を図る．
また学習教材部分には FishyFishy と同様に商用システムである WordEngine[5]を用い，学習レベルの管理等の機能を有する． これにより，シリアスゲームの学習
教材部分の質と量を確保する．

FishyFishy2 の概要

4．

本研究ではアクア リウム型育成 シリアスゲ ーム‟
FishyFishy”のゲーム性向上を行い‟FishyFishy2”と命名
した．

4.1

FishyFishy の機能

FishyFishy の対象ユーザは，TOEIC テストで高得点を取ることを目的とした大学生，社会人である．本シス
テムはスマートフォン上で，通学や通勤といった隙間
時間でもゲームを行えるものとなっている．教材とし

図 1 Game 画面

図 2 タイトル画面

図 3 メニュー画面

図4ては TOEIC テストで出題される英単語の暗記に限定されている．本ゲームの学習部分では，隙間時間で効率の良い学習が行えるように 3 択問題方式(図 1)を採用している．これにより，ユーザが短時間で単純な作業のみで学習を行うことを目的とした．また，ユーザはこの 3 択問題に正解した数に応じて FishPoint(以下 FP)を得ることが出来る．以上の学習機能は， FishyFishy2 も同様の機能を有する．

4.2

FishyFishy2 の機能‟FishyFishy”と‟FishyFishy2”を比較(表１)し，追加しShop 画面た機能の説明および画面遷移の一例を示す．
タイトル画面(図 2)にはアクアリウムが表示される．

メニュー画面から‟Layout”を選択すると，既に獲得

プレイヤーが選択した魚が泳いでいる様子を鑑賞する

している魚からアクアリウムに表示する魚を選択する

85

ことが出来る．獲得できる魚は全 15 種類，各 10 匹，ることが出来る．

タイトル画面に表示することが出来る魚は全 150 匹とメニュー画面から‟Posting”を選択すると，選択されなる．以下に獲得できる魚の一覧を示す(図 5)．

た瞬間のアクアリウムのスクリーン画像が保存され，利用端末に入っている SNS のアプリが選択可能となり

FishyFishy の魚のデザインは稚拙であり(図 6)本ゲー

投稿することができる．

ムが対象としている大学生や社会人には合っていなかった．そこで FishyFishy2 では魚のデザインを一新し，メニュー画面から‟Score”を選択すると，学習総単語
数，FP，学習単語数を元に，現在の TOEIC の予想点数

よりリアルな魚に変更した．

を確認することが出来る．また詳細では総単語数を学
習からの経過日数ごとに表示する．

4．

評価方法

本稿では評価方法のみを示す．評価方法は，‟
FishyFishy”と‟FishyFishy2”を使用してもらい，ゲーム
性向上によるモチベーションの維持について比較検証を行う．対象は大学生 20 名，10 名ずつ‟FishyFishy‟と図 5 FishyFishy2 で獲得できる魚一覧‟FishyFishy2‟に分かれて 2 週間プレイしてもらう．既にどちらかのゲームがダウンロードされている端末をそれぞれに渡し，学習単語数，TOEIC の予想点数，アンケートを実施する．

4．

おわりに

本稿では‟FishyFishy‟に複数のゲーム的要素を追加
し，‟FishyFishy2”を試作した．多くのゲーム的要素を追加することにより学習者が本ゲームを継続的，長期的

図 6 FishyFishy で獲得できる魚一覧にプレイすることを確認することが今後の課題である．

文

タイトル画面から‟Feeding”を選択すると所持している餌が 1 個消費され，アクアリウムに表示されている魚の数と同数の餌が投下される．魚は餌を食べると体力が回復する．体力は魚を獲得した時点で 100 とし，
アクアリウムに表示した時点から時間経過と共に減少
する． 体力が 0 になると魚は死亡し，アクアリウムから消え，死亡した魚の所有数が減る．
メニュー画面から‟Shop”を選択すると，FP を利用し，新しい魚と魚の餌を購入することが出来る．この画面(図 4)では FP を利用し魚をランダムに獲得できる．
100FP で 1 匹，1000FP で 11 匹獲得できる画面に遷移す
る．またこの画面では，20FP を利用し魚の餌を購入す

86

献[1] 「上場企業における英語活用実態調査 2013 年」報
告書， 一般財団法人国際ビジネスコミュニケーシ
ョン協会公式データ・資料，http://www．iibc-global．
org/toeic/official_data/lr/katsuyo_2013．html (2017 年
12 月 15 日)[2] TOEIC® Listening&Reading Test 受験者数の推移
一般財団法人国際ビジネスコミュニケーション協会 公 式 デ ー タ ・ 資 料 < http://www ． iibc-global ．
org/library/default/toeic/official_data/lr/pdf/lr_transitio
n_2016．pdf> (2018 年 1 月 16 日)[3] 木田敬也， 橋本翔， 古市昌一 :‟ゲームと自己学
習環境の融合による能動的学習を促進させる学習
支援システムの提案と試作‟，情報処理学会第 78
回全国大会論文誌 pp4-697，698(2016)[4] 久保田大輝， 斎藤咲喜子， Naomi Nazar， 大久
保友博， 粟飯原萌， 古市昌一 :‟英語の語彙能力向上を目的としたシリアスゲーム FishyFishy の開発”，
情報処理学会第 79 回全国大会， (2017)[5] WordEngine， <http://www．wordengine．jp/> (2018年 1 月 16 日)

Initial evaluation and a development Improvement of the serious game
‟Fishy Fishy‟ for Improving vocabulary skills in English
Jo SAKAGUCHIⅰⅰ

Tomoko OIⅰ Daniel De Lucaⅱ Daiki KUBOTAⅰ
Masakazu FURUICHIⅰ

Megumi AIBARAⅲ

Nihon University， College of Industrial Technology 1-2-1 Izumicho， Narashinoshi，Chiba，Japan
Amsterdam University of Applied Sciences Game Developmentⅱ

E-mail: furuichi,masakazu@nihon-u.ac.jp
Abstract :As the companies and organizations are more getting globalized, human resources required by them are expected tohave global skills such as communication skills in English. Therefore, English proficiency test such as TOEIC is getting more
popular, and vocabulary takes the most important role in studying English for TOEIC. Although there are many study materials
for English vocabulary such as texts, applications and e-learning systems, but keeping motivation of learners has to be taken into
account. In our former study, we have focused on introducing features of game to keep the motivation, and we have developed
prototype of FisyFisy. In FishyFishy, we have introduced functionality of learning, but the game part was just a simple fish
collecting game. In this study, in order to introduce more game play to FishyFishy, we have introduced "feeding", "health power"and "loot box", and named it FishyFishy2. In this paper, overview of FishyFishy2 and the preliminary evaluation result is
described.
Keywords Serious Game，Learning for English，Vocabulary，Motivation

87

第 8 回 DiGRA JAPAN 執筆要項
Proceedings of 8th Annual Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

ビデオゲーム目録作成のためのメタデータモデルの設計－書誌的関連に着目して－
福田 一史ⅰⅰ

三原 鉄也ⅱ

立命館大学 衣笠総合研究機構 〒603-8577 京都市北区等持院北町 56-1
筑波大学 図書館情報メディア系 〒305-8550 茨城県つくば市春日 1-2
E-mail: ⅰfukudakz@gmail.com, Ⅱmihara@slis.tsukuba.ac.jp

ⅱ

概要

ゲームの著作は複数の版を持つ場合が少なくない。加えて、異版、リメイク、同一仮想空間、移植、ローカライズ、バグフィックスなど、特有の多様な関連を有しており、ゲームの目録には、こうした関連が記録されていることが望ましい。本稿では、図書館資料の書誌データの関連を記述するためのモデルである IFLA LRM に基づ
くモデリングを検討する。とりわけ、汎用の語彙では不十分である著作・表現形・体現形・個別資料の書誌的関連を具体化した語彙の作成を行う。作成にあたっては、RCGS の所蔵目録とメディア芸術データベースに含まれるレ
コードをサンプルに用いた。
キーワード

目録作成，メタデータモデル，書誌的関連，IFLA LRM, ビデオゲーム

1. 研究の背景および目的と方法

アメリカにおけるゲーム目録作成の歴史研究などがあ

1

ゲームを所蔵する図書館は数少ない 。そのため、書る(Groat 2015)[8]。FRBR については、各実体への適用な誌レコードの生産量・流通量も限られている。ビデオゲ

どといった観点から批判があり、ゲームのための独自ームに対する知的興味は増大化傾向にあり、数多くのの概念モデルも展開されている。その一方、記述ポテン

研究が進んでいるが、ゲームという資料にアクセスすシャルを評価する研究もあり、FRBR をモデルとして持る手段は乏しい状況にあるといえる。ゲームは、異版やつ RDA による記述方法の提案もある。

移植もしくはリメイクなど、ある一つの著作が複数の2017 年、IFLA(国際図書館連盟)は FRBR と FRAD な版を持つ場合が多く、目録にはそれらを記述可能なメ

らびに FRSAD を統合した IFLA LRM (IFLA Library

タデータモデルが求められる。昨今アーカイブ機関のReference Model)を発表した(Riva et al. 2017) [9]。同モデ

データ連携が求められており、データの再利用性も加ルは統合前と比べると、実体と関連の種類が減少して味したゲーム資料の持つ特徴を記述する適切な目録・いる。Riva et al. 2017 の冒頭で述べられるとおり、ハイ

メタデータについて検討する価値は高い。

レベルの概念参照モデルとする事を目指し、幅広い書

ビデオゲームを対象とする目録に関する先行研究と誌データをカバーすることを意図したものであり、抽しては、例えば FRBR や OAIS など書誌レコード作成の象化が進んだモデルだと言える。そのため記述ポテン

ための概念モデルのゲームの適応可能性に関する議論

シャルが向上し、柔軟なモデリングの可能性が高まっや(McDonough et al. 2010, McDonough 2011, 福田 et al.

たのではないかと想定される。本研究では、著作・表現2017)[2] [3] [4]、ステークスホルダーの評価に基づき独自の形・体現形・個別資料という 4 つの実体について2、ビ

メタデータセットを提案したもの(Lee et al. 2013, Lee et

デオゲームの目録作成のための IFLA LRM の適用モデ

al. 2015)[5][6]、ビデオゲームやインタラクティブ・メディ

ルを検討する。まずゲームの目録に求められる機能要[7]

アを記述するための概念モデルの提案(Jett et al. 2016) 、件を論じる。さらに、これらの要件に沿って各実体の定

立命館大学研究センター(2016), pp. 30-41. [1]
著作(Work)、表現形(Expression)、体現形(Manifestation)、個別資料(Item)の 4 つの実体の組み合わせを、頭文字を取り「WEMI」と呼ぶことがある。本研究でも以下でそのように記す。

1
2

88

義やレコード区分の基準と、出来る限りモデルを汎用る。McDonough et al. (2010)が指摘する通り、一つの著的に目録作成ができるように書誌的関連の語彙を作成

作に膨大なレコードが並列的に関連を持つと、発見やする。筆者らは立命館大学ゲーム研究センターの所蔵識別といった観点からも問題がある。それらを適切に、目録(RCGS OPAC)や、メディア芸術データベース(ゲー例えばマイナーアップデートとメジャーアップデート

ム分野)の構築などを進めているが、これらの書誌レコでそれぞれレコードを持ち、関連をグループ化などにードならびに、目録に記録されたメモとカタロガーへ

より構造的に記録できる機能的要件も求められる。
第 3 のレコード間の関連であるが、第 2 に挙げた異のインタビューデータを用いて語彙を作成する。最後

版の識別ができることに加え、それらの関連の種類がに残った課題と今後の研究展望について議論する。

記録される必要があるということである。とりわけ著

2. ゲーム目録に求められる要件

作間や版の間の、派生や全体・部分などのレコード間の膨大に存在するゲームの書誌レコードから、ユーザ関連を記録することにより、識別ならびに探索といっが必要な情報に効率的にたどり着き、また利用するた

たユーザタスクに大きな寄与があると想定される。でめにゲームの目録に求められる要件はどのようなもの

きる限り網羅的に、具体的な書誌レコード間の関連のになるか。本研究で対象とする WEMI について、要件パターンを提示するための語彙が必要となる。
第 4 のシリーズの関連についてである。人気のあるとしてあげられるものが下記である。
1.

著作と版とその関連が記録できるゲームには続編が制作されることが多く、シリーズは

2.

ゲーム内容の同じ版と違う版が区別できるゲームを識別する上で重要な機能を有していると考え3.

ビデオゲームの書誌レコードを記録するにあたられる。 例えば、ドラゴンクエストシリーズや Call of

り必要な関連が記録できる

Duty シリーズなどといった形で、著作や版を認識するシリーズの関連が記録できる

ことはゲームの場合、一般的なことである。ドラゴンク

4.

第 1 の著作と版とその関連の記録とは、ある著作か

エストを著作として捉える場合、ドラゴンクエスト 11ら生じた複数の版と、それらの関連を記録できるといのような個別の著作とシリーズとしてのドラゴンクエ

うことである。例えばゼビウスという著作には、最初にストが入れ子構造になることなどが想定される。

公開されたアーケードゲーム以外に、多数の移植など

これら要件を満たすメタデータモデルの設計のため複数の版が存在する。これらをまとめて発見・選択出来に、各実体のレコード作成の基準と、関連の語彙が必要ることが求められる。

になると考えられる。これらを 3 章において示す。

第 2 のゲーム内容が違う版と同じ版が区別できる、

3. メタデータモデルの設計についてである。同一著作からの派生物であってもシ
ステム・動作環境の違いにより内容に微細な差異が、場

本章では WEMI の各実体について定義とレコード区合によっては多大な差異が生じえる。また、一方で単に別の基準、書誌的関連を記し、さらに構造的実体による普及版や廉価版のように、同一内容の異版もありえる。

記述法について論じ、メタデータモデルを示す。

すなわち、同一の著作の版の中にも内容が同じものと書誌的関連について、既存のリストとして、IFLA

違うものが混在しえるが、これらを区別出来る機能が

LRM、RDA、日本目録規則 2018 年度版などがある。と要件となる。

りわけ RDA や日本目録規則では詳細な書誌的関連が準また近年のゲームのオンラインリソース化の進展を備されているが、形成経緯として書籍など伝統的な図踏まえれば、細かい内容の更新も記録できるようにし書館資料が基礎となっているため、デジタル資料であておくべきであろう。ただし、それらの数はとりわけ人るビデオゲームの関連記述には不足がある。これらを気を博したゲームについて膨大になるケースがありえ

参考としつつも、レコードを本モデルの WEMI に落と89

し込み、関連を出来る限り抽出した。さらに、抽出した挿入・付録である。

データについて、目録の記録やカタロガーへのインタ

3.1.4 個別資料(Item)

ビューデータも用いて、補完作業を行い、語彙を作成し個別資料は「知的・芸術的創造を伝えるために記号を

た。

3.1.1

運ぶ物体」と定義される資料現物そのものである。各所

著作(Work)

蔵者が管理する形式に基づき記録される。
3.1.5 その他の関連著作は「個別の創作の知的・芸術的内容」と定義される。従って、別個の責任主体によるリメイクや拡張的創

別実体との関連であるが、これらは FRBR や IFLA

作は新しい著作として記録される。またこれら著作をLRM と同様である。すなわち、著作は表現形により「実包括するシリーズやサブシリーズは、個別の著作の親現される」。表現形は体現形により「具体化される」。個クラスである新しい著作レコードとして記録できる。

別資料は体現形により「例示される」。

3.2 構造的実体を用いた記述

著作間の関連としては、メインシリーズと非メイン
シリーズ、先行、物語の先行、リメイク、スキンや物語

コレクションやコンピレーションなどの複数の表現の変更、 MOD による創作、補遺、増補、縮約、吸収、形 を 具 体 化 す る 体 現 形 に つ い て は IFLA LRM の分離、着想、パラフレーズ、スピンオフ、セーブデータ、「Modelling of Aggregates」を用いて、表現形の「集約」

シリーズコンテナと部分、シリーズとサブシリーズがの関連で記述する(Riva et al. 2017, pp. 93-94)。

ある。

4. データモデルの実装と検証

3.1.2 表現形(Expression)
表現形は「知的・芸術的内容を伝える記号の個別の組

3 章の設計に基づき、事例を適用したものが図 1 であみ合わせ」と定義される。ゲーム内容の同一性が区別のる。事例として用いた FF1 と 10 シリーズの記録は全て基準となる。そのためプラットフォームなどシステム・可能であり、記述ポテンシャルが確認出来た。

動作環境が違うもの、バージョン違いなどは新しい表

5. 研究課題と展望

現形のレコードで記録される。バグフィックスなどの本研究では、IFLA LRM によるモデル設計で機能要件

マイナーバージョンの変化は表現形のサブクラスで記録される。

を満たすことが出来た。しかし、このデータモデルで目表現形間の関連としては、補完的関連、同時創作され録作成を進める上で、幾つもの課題がある。

た別プラットフォーム、同一仮想空間、移植、復刻・エ

まず先行の関連などで記述されるレコードの順序、

ミュレーション、ローカライズ、過激表現多寡、体験版、とりわけシリアルを持たないものについて柔軟な記述

同一著作内の拡張、同一著作内の縮約、バグフィックス、の在り方を検討すべきである。また目録作成実践を通

集約、ソフトウェアバージョンの先行、同一内容、マイ

じた、モデルに対する評価である。記述ポテンシャルのナーバージョンの派生が挙げられる。

検証と語彙の補完を実施する必要がある。データの作

3.1.3 体現形(Manifestation)

成の方法も大きな課題である。分量が膨大であるため、体現形は「内容と物理的側面について同じ特徴を持

データ作成には一定程度の機械化の具体的な方法を別つキャリアのセット」と定義される。特典版・特別版や途検討すべきである。データ連携については、Linked

廉価版などの版違い、ディスクとカートリッジとオンOpen Data を指向したデータの形式的記述やスキーマ整

ラインリソースなどのキャリア違いは、各々新しい体備について議論する必要がある。また本稿では WEMI

現形のレコードで記録される。

以外の実体についても議論が及ばなかったが、Agent や体現形間の関連は、豪華版と通常版、物理キャリア版

Res など典拠データの整備も不可欠である。例えば主題とオンラインリソース版、再生産、保存のための媒体、のファセットや、プラットフォーム、エージェント、キ90ャラクターなど、多岐にわたる。

図 1. ファイナルファンタジーシリーズを本データモデルに適応した事例

文

metadata scheme for the Seattle Interactive Media
Museum. Journal of Digital Library, 13(2), pp.105–117.
[6] Lee, J.H., Clarke, R.I. & Perti, A., 2015. Empiricalevaluation of metadata for video games and interactive
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[7] Jett, J. et al., 2016. A conceptual model for video games
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[8] Groat, G. D. (2015). A History of Video Game
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会常任委 員会承認） Functional Requirements for
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Reference Model : A Conceptual Model for
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献[1] 立命館大学ゲーム研究センター, 2015. ゲームアー
カイブ所蔵館連携に関わる調査事業 実施報告書,
Availableat:
http://mediag.jp/mediag_wp/wpcontent/uploads/2017/04/9_rep_ritsumei.pdf.
[2] McDonough, J. et al., 2010. Twisty Little Passages
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[4] 福田一史, 井上明人, & 細井浩一. (2017). ゲーム
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学会 2016 年度年次大会予稿集 (pp. 22–25). 愛知:
日本デジタルゲーム学会.
[5] Lee, J.H. et al., 2013. Developing a video game

A Development of the Metadata Model for Video Game Cataloging－Focusing on Bibliographic Relationships－
Kazufumi FUKUDAⅰ and Tetsuya MIHARAⅱ
ⅰ

Kinugasa Research Organization, Ritsumeikan University 603-8577 Kitamachi, Toji-in, Kita-ku, Kyotoshi, Japan

Graduate School of Library, Information and Media Studies, University of Tsukuba 305-8550 1-2, Kasuga, Tsukuba-ⅱ

E-mail:shi, Ibaraki-Ken
fukudakz@gmail.com, Ⅱmihara@slis.tsukuba.ac.jpⅰAbstract Works of video game often have multiple editions. In addition, those editions have various relations
representing unique characteristics of video game production, i.e., different versions, remaking, same virtual space,porting, localization, bug fix and so on. These relationships need to be recorded in the catalog of video games. In thispaper, we consider modeling of metadata based on IFLA LRM which is a conceptual model for the bibliographic data.
We propose a concrete vocabulary to describe bibliographic relationships of Works, Expressions, Manifestations, andItems. We also created examples of our model from the records included in RCGS catalog and Media-arts Database.
Keywords Cataloging，Metadata Model，Bibliographic Relationships，IFLA LRM, Video Games

91

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

ゲーム所蔵館連携の可能性と意義
井上 明人ⅰ

福田 一史ⅱ

細井浩一ⅲ

立命館大学 衣笠総合研究機構 〒603-8577 京都市北区等持院北町 56-1
ⅲ立命館大学 映像学部 〒603-8577 京都市北区等持院北町 56-1
E-mail: ⅰakitoinoue.ac@gmail.com, ⅱfukudakz@gmail.com, ⅲhosoik@im.ritsumei.ac.jp
ⅰ, ⅱ

概要 現在、国内外においてゲーム所蔵機関同士の連携枠組みが立ち上がりつつある。こうした所蔵機関相互の連携枠組みによって何が達成されうるのか。特にアーカイブを持つ組織として活発に連携枠組みが構築されてきた図書館コンソーシアムをめぐって提示された論点を確認する。それらの議論を参考にしつつ、ゲーム所蔵館における個別事例を踏まえ、今後のゲーム所蔵館の連携を考えていくための実践的な問題点と、利点を整理したい。
キーワード ゲーム保存、博物館、目録、図書館コンソーシアム、ネットワーク組織

1. はじめに博物館や図書館などのアーカイブ組織に関する連

ゲームの所蔵館やゲームのコレクターが協同・連携組織の先行研究としては、図書館コンソーシアム

携していくための枠組みが国内外にたちあがりつつに関するものが多数ある。こうした先行研究を手掛ある。コレクター協同の例としては、国内ではゲー

かりに、ゲームの所蔵館が連携を行った場合にどのム保存協会があり、国外ではフランスの MO5.com

ような機能や方向性がありうるのかについて確認しや 、 VAPS(The Videogame & Arcade Preservationていきたい。

Society)などが挙げられる。
2.1 機能と分類

また、ヨーロッパ全体における所蔵館連携枠組み
としては、ドイツのコンピュータ遊戯博物館のアン

永田[1]は、今井・金子のネットワーク組織論[2]を引きドレア氏が中心となって運営されている EFGAMPながら、図書館コンソーシアムを、市場と組織の双方（European Federation of Video Game Archives）などがの利点をもったネットワーク型組織として概念的に位ある。また、筆者らはデジタルゲームを中心とした置づけている。

文化の所蔵館連携の枠組み構築のための事業を 2015

このネットワーク型組織の具体的な機能は Potter[3]年より実施しており、国内における所蔵館の連携組によれば図書館コンソーシアムの基本的な機能が三織の立ち上げを企図している。

つ挙げられている。第一が物理的な資源の共有（こ本稿は、こうしたゲームの所蔵者間の連携を行うの目的のために相互貸出のシステム的な整備が必ことによって何が達成されるのか、またそこにはど

要）、第二がインターネットへの接続の提供、第三がのような問題点があるのか。図書館コンソーシアム

電子ジャーナルへのアクセス共有である。

における一群の先行研究をもとに基本的な論点を整

また、図書館コンソーシアムが持つ多様な機能の理した上で、ゲーム所蔵における実際の事例にもと有用性に関する調査研究もある。1970 年台初頭にづき、これがゲーム所蔵館の場合にどのように考え

Cuadra[4]は、米国における図書館コンソーシアムの活るるのかを整理する。そのうえで、これを通じて今

動がどのように行われているのかを 125 のコンソー

後のゲーム所蔵館の連携のための方向性についての

シアムを対象に調査し、集計している。この研究で検討を行いたい。

は 25 の項目について、活動状況を調査しており、コンソーシアムを通じて特に実施されているものとし

2. 先行事例としての図書館コンソーシアム
における論点ては、多いものから順に(1)相互貸借での優遇措置92

(78%)、(2)拡大 ILL1サービス(64%)、(3)総合目録2(62%)、

先行研究によって、図書館コンソーシアムの課題点(4)複写サービス(58%)、(5)レファレンス・サービスが挙げられているが、いくつかの論点を整理すると次(40%)となっている。

のようにまとめることができる。

国内の図書館コンソーシアム研究の動向を見てみ第一に、組織に関わる問題である。細野[6] によれば、

ると、佐藤[5]の報告にせよ、細野[6]の報告にせよ、守

複数の組織をまとめることで電子ジャーナルの提供先[7]

屋ら のものにせよ、必ずといってよいほどにコンソに対して交渉力を持つということが大学図書館コンソーシアムを通じた交渉力の増大による電子ジャーナ

ーシアムの大きな意義であるが、コンソーシアムとしル契約という利点に紙幅を割いて検討している。こて交渉を行っても、契約は各大学図書館で行われるたの点が、図書館コンソーシアムにおける実務的な利

めこの契約形態が結果として交渉力を弱めてしまって点として強く機能しているということが伺える。

いるという。また、コンソーシアムに加盟する組織のこうした活動がどのような利点を各組織に対して規模にばらつきも大きな問題であるという。同規模の[7]もたらすのか。守屋 らの報告は大学図書館コンソー

組織間の連携であればよいが各館で組むに値するだけシアムとして実際に活動を行ってきた結果を具体的の活動やサービスが展開できるという合意をとれないに述べている。一点目にアクセス可能なタイトル数

ことがあるという。

の増加があり、2004 年から 2009 年にかけて全国の大第二がリソースに関わる問題である。コンソーシア

学で利用できる電子ジャーナルの総種類数は約 2.3

ムを支える資金的、人的リソースをどのように調達し倍に上昇しているという。また、二点目に情報格差ていくか、そしてどのようにサステイナブルな枠組みが是正されており、単科大学と総合大学の間では電にしていくかという問題もある。守屋 [7]らもこの問題

子ジャーナルを含めた雑誌受入数の情報格差に 2000

を指摘しており、大学図書館コンソーシアムでは、設年以前は 1:10 の格差があったが、2008 年には 1:3 ま

立当初より数名の図書館長及び図書館職員のボランテで格差が縮まっているという。

ィアによってこれが支えられる状況があったという。

このように、コンソーシアムはさまざまな資源共有

3. ゲーム所蔵館における事例に機能するが、森田[8]によれば図書館のネットワークの種類は米国の事例を見てみると四つに分類される

以上、図書館コンソーシアムにおける長年の取り組という。第一は、ユーティリティネットワークであみの事例をみてきた。図書館コンソーシアムの議論のる。これは、OCLC のような大規模な書誌ユーティリ

なかには、当然、ゲーム所蔵館の連携を考える上ではティのための共同分担目録作業をベースとしたネッ

あまり関係のない論点もあるが、多くの論点はゲーム

トワークである。第二は、管理ネットワークであり所蔵館の連携にもそのまま適用できるように思われる。

OCLC のネットワークが全米に広がったあと各地域の次に、ゲーム所蔵館のケースでの事例的な適用可能性

単位をネットワークとしたものである。第三の地域を検討していきたい。

ネットワークは、地域ごとの大学図書館や公共図書
3.1 交渉力の獲得

館などが相互賃借を行う地域連携のことであり、第四の協力ネットワークは性質の近い図書館が相互連

第一に、交渉力の獲得は同じく存在する利点である。

携を行うためのネットワークである。

たとえば、行政やゲーム業界との交渉力の確保などは期待できる。

2.2 課題
1
2

ゲームのコンソーシアムにおける例としては、たと
えば EFGAMP における EU への著作権法改正をもとめInterlibrary Loan（図書館間相互貸借）の略称
複数の図書館の蔵書目録を統合した図書目録のことる声明の発表などは交渉力の増大を効果的に活用した

93

例として挙げられるだろう[9]。

スに総合目録としての機能を付加することを指向して現時点において、多くの地域の著作権法がゲームのいる。

3.3 相互賃借

保存や展示のためには適さないかたちになっており、
これを改正することをもとめるためのアクションとし第三に所蔵品の共有や相互賃借であるが、これにつて行われたのがこの声明である。

いては、実際に行われている例として、国際的なゲー
ムの巡回型展示イベントである「GAME ON」がある。

3.2 総合目録

本企画は、バービカン・センターの所蔵品を基礎とし第二に、総合目録のような各館の目録の共有である。

て各国での開催で、随時、展示の多くの部分に変更を

この整備を通じて一般利用者にとっては、所蔵品の横加えながら実施されている。これは図書館の相互賃借断検索が可能になるといった利点があり、また、ゲーとは少し異なるが共通のリソースを利用した事業だと

ムの全体像の把握が可能になる総合目録の作成は重要言える。2016 年に日本で実施された際にも、日本科学な課題である。

未来館のスタッフが国内ならではの展示品を大量につゲーム所蔵の総合目録は OCLC、VAPS、PINBALL

け加える形でイベントが実施された。

OWNERS 3 などの取り組みによって部分的には実施さ

なお、この付け加えられた展示品については、ナツ
ゲーミュージアムや日本ゲーム博物館といった国内のれていると言える側面もある。
ただし、筆者らが 2015 年度に国内 585 機関への調査

所蔵機関の協力を通じて実現している。ただし、GAME[10]を行ったところ、国内においては大規模にゲームをON の場合は日本科学未来館が、個別のゲーム所蔵館・所蔵している公的な図書館が国会図書館をのぞくとほコレクターそれぞれと契約を結び、展示を実現していとんど存在していないため OCLC には日本の図書館かる。すなわち、相互賃借を支援するようなプラットフ

らのゲーム資料の登録がされていない。

ォーム的な仕組みが成立しているとはいえず、個別の所蔵館の努力の結果として相互賃借が成り立っている

海外においてはゲーム資料を所蔵する図書館がすでに 多 数 存 在 す る た め 、 OCLC が 整 備 す る 共 同 目 録という現状にある。

「Worldcat.org」で、OCLC 加盟館の所蔵品横断検索が4. ゲーム所蔵館連携枠組みへの実践的課題

可能になっている。
また、VAPS ではアーケード・ゲームの所有者が、以上、図書館コンソーシアムにおける論点と、そのPINBALL OWNERS ではエレメカなどを含めたゲーム

ゲーム所蔵館のケースにおける現時点の状況の確認を機器の所有者が所蔵品の登録を行っている。ただし、通じて、今後、ゲーム所蔵館の連携枠組みにとって重VAPS は登録のためにはほぼ米国の商品単位を基本と要となると考えられる論点を提示したい。

しているため、その他の国の所蔵品の登録では不適切

第一に、連携を通じた交渉力の増大は、電子ジャーなデータとなっている事が多く課題も多い。

ナルの版元に対してではないが、行政や企業などに対日本のゲームについては、筆者らの推進する事業にする交渉力の獲得という観点から、やはり期待される

おいて立命館大学、明治大学、ライプツィヒ大学、ス

ところである。

トロング遊戯博物館、国立国会図書館が所蔵している

第二に、ゲームの総合目録を構築するためには、

日本のゲームのデータについて、メディア芸術データ

FRBR などの実体関連分析に基づく精緻な概念モデル

ベースの書誌レコードを通じて、紐付けを行ったデーを実装していくことが望ましい。このような機能を持タを構築している。現時点ではこれらのデータは公開

つシステムとセットで連携枠組みを構想する必要性がされていないが、将来的にはメディア芸術データベー高いと考えられる。

3

第三に、現時点では各館同士の個別の努力を通じて

http://www.pinballowners.com/worldmap.shtml

94

も効果的に残していくに貢献できればと考えている。

相互賃借が実現されている状態である。相互賃借を効率的に推進するための施策、さらにはその設計が必要

文

である。

献

[1] 永田治樹. (1997). ライブラリーコンソーシアムの歴史と現状 (< 特集> ライブラリーコンソーシア
ムの可能性). 情報の科学と技術, 47(11), 566-573.
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[3] Potter, W. G. (1997). Recent trends in statewide
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[7] 守 屋 文 葉 , 今 村 昭 一 , 柴 田 育 子 , & 尾 城 孝 一 .
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[9] http://www.efgamp.eu/wp-content/uploads/2017/11/Statemen

第四に、人的・金銭的リソースの問題は、無論ゲー
ムの所蔵館連携の枠組みにおいても発生する。コンソーシアムを組織化する場合、負担の公平性と、会計の透明性を保つことで、サステイナブルな組織構築をめざす必要がある。
第五の連携をする組織の方向性の違い――性質や規模――に基づく組織化の困難であるが、これは組織の方向性の違いによる役割分担という肯定的な形でも機能しうるものだろう。MLA 連携[11]での取り組みに関する研究など多様な参加者によるコンソーシアム構築に関する先行研究を参照しつつ、より発展的な展開を考
えていくことが重要となると考えられる。

5. 結び

t_EFGAMP_on_Games-Heritage_final_2017_06_29.pdf
2018 年 1 月 30 日閲覧＞

以上、図書館コンソーシアムや MLA 連携などをめぐ＜[10] 実施報告書「平成 27 年 ゲームアーカイブ所蔵館

る議論は盛んになされているが、本稿を通じてアーカ
イブに関わる組織間の連携についての可能性と課題を、
ゲーム分野における事例として提出することができた。
さまざまな組織間の連携枠組みを通じて、いますでにその多くが失われつつある歴史的な遺産を、少しで連 携 に 関 わ る 調 査 事 業 」 30 頁 ～ 41 頁 、
http://mediag.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2017/04/9_rep_ritsumei.pdf＜2018 年 1 月 31 日閲覧＞
[11] 岸田和明. (2010). 第 58 回日本図書館情報学会研究大会シンポジウム記録: 図書館・博物館・文書館の連携をめぐる現状と課題. 日本図書館情報学
会誌, 56(4), 220-224.

The Possibility of Video Game Consortium
Akito INOUEⅰⅰ,ii

Kazufumi FUKUDAⅱ

andKoichi HOSOIⅲ

Kinugasa Research Organization, Ritsumeikan University 56-1 Toji-in Kitamachi, Kita-ku, Kyoto 603-8577 Japan

iiiCollege of Image Arts and Sciences, Ritsumeikan University 56-1 Toji-in Kitamachi, Kita-ku, Kyoto 603-8577 Japan

E-mail:akitoinoue.ac@gmail.com,

ⅰfukudakz@gmail.com, ⅲhosoik@im.ritsumei.ac.jp

ⅱ

Abstract Currently, several videogame consortia are establishing in Japan and overseas. What can be accomplished by
the consortia? At first reviewing the basic functions and problems, we consider consortia possibilities based on several
actual cases.
Keywords

Video Game Preservation, Museum, Cataloging, Library Consortia, Network Organization95

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPANFPS ゲームにおける視野方向と移動距離に着目したプレイ分析支援
廣畑 賢人ⅰⅱ

梶並 知記ⅱ

岡山理科大学総合情報学部 〒700-0005 岡山県岡山市北区理大町 1-1
E-mail: ⅱkajinami@mis.ous.ac.jp

概要 本稿では，FPS ゲームにおける視野方向と移動距離に着目したチームプレイ分析支援手法を提案する．FPS
ゲームは，2 つのチームに分かれ，各プレイヤーは一人称視点でキャラクタを操作し，敵キャラクタを銃撃するゲームである．一般的な FPS ゲームには，俯瞰視点で全キャラクタの位置や移動状況をみられる観戦モードがある．
本稿では，観戦モードを対象にして，各チームのプレイヤーの視野方向や移動距離を可視化するインタフェースを構築する．
キーワード FPS，プレイ分析，e-Sports，ゲーム，情報可視化

1. はじめにが高いチームほど，広い視野を確保できている時間が

本稿では FPS(First Person Shooting）ゲームにおける各長いことになる．

チームのプレイヤーの視界と移動距離に着目したチー

視野方向の定式化について述べる．任意のチームのムプレイ分析支援手法を提案する．FPS ゲームとは，一𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡
時刻 t における視野方向𝑉𝑉ｔを，各プレイヤーの向い

人称の視点で主に銃を用いて敵プレイヤーを倒すゲーている方角の値(0～31）を小さい方から並べた行列ムである．従来研究では，プレイヤー同士のコミュニケ

vtteam={vp1team,vp2team,vp3team,vp4team,vp5team}で定義する．

ーションの促進[1]や FPS ゲームの武器使い分け状況等

ここで vp1team はチーム内のプレイヤーで方角の値が最について考察されている[3]．本稿では，プレイヤーの位小の値となる．一方，vp5team は最大の値となる．視野方

置情報を元に各チームのプレイヤーの視野方向や移動

向 vtteam を式１で定義する．
𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡
𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡
𝑉𝑉𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 = 1 + ∑4𝑛𝑛=1 0.25（𝑣𝑣𝑝𝑝𝑝𝑝+1− 𝑣𝑣𝑝𝑝𝑝𝑝）

距離を可視化するプレイ分析支援手法を提案する．

2. 提案手法

なお，ここで vpn+1

team

-vpn

team

>

(式 1）

4 となる場合は，vpn+1team-

本稿では，ゲームの観戦モードにおいて，より容易に

vpnteam = 4 とする．また，プレイヤーn と n+1 の位置がプレイ分析できることを目指す．観戦モードとは，ゲー観戦モードで表示されるゲームフィールド 2 において

ムフィールドを俯瞰視点で眺め，全キャラクタの位置

210pixel 以上離れている場合は，vpn+1team-vpnteam = 0 であや移動状況をみられるものである．また，本稿では 1 チっても，vpn+1team-vpnteam = 1 とする．これは，同一方角をームを 5 名のプレイヤーで構成し，2 チームで対戦する向いていても，プレイヤーの位置が離れていれば，よりプレイを想定している．

広く視野を確保できていると考えるからである．
図1は

2.1 視野方向の算出

視野方向の具体例を示したものである．図は，vtteam={0,1,14,20,24}の場合の例で，式 1 により視野方向

視野方向とは，試合中の任意の時刻において各チーは 4.25 となる．

ムのプレイヤー5 名が向いている方角の和を示すもの

任意のチーム team における時刻 k 時点での視野支配

で，方角の最小単位は 360 度を 32 分割して定義する.
視野支配率とは，試合開始から試合中の任意の時刻 1 に

率 Vrteam を式 2，式 3 で定義する．

おいて，各チームの視野方向の和が，両チームの視野方

𝑉𝑉𝑟𝑟𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 = ∑𝑘𝑘𝑡𝑡=0 𝑣𝑣𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 / 𝑉𝑉𝑟𝑟𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 × 100
𝑉𝑉𝑟𝑟𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 = ∑𝑘𝑘𝑡𝑡=0 𝑣𝑣𝑡𝑡1 + ∑𝑘𝑘𝑡𝑡=0 𝑣𝑣𝑡𝑡2

向の和に対する比率を示すものである．サッカーにおけるボール支配率に類似する考え方である．異なる視野方向の値の高いチームほど，チーム全体としては広1 本稿では，1/30 秒を最小単位とする．

い視野を確保できていることになる．また，視野支配率296

本稿では，1010pixel×510pixel とする．

(式 2）
(式 3）

装する．ゲームの観戦モードの画面に重ねて表示する．
図中左上の矩形で囲った部分は，各チームの視野方向，
視野支配率である．図中下部の矩形で囲った部分は，各
図1

チームのプレイヤーごとの移動距離である．これらイ

視野方向の算出

VrteamAll は，チーム 1，チーム 2 の時刻 k 時点での視野方

ンタフェーの配置位置は，観戦モードで観戦を行う際

向の和である．

に極力邪魔にならない位置としている．

2.2 移動距離の算出
移動距離とは，各チームの各プレイヤーが試合開始から任意の時刻 t までマップ内を移動した距離である．
任意のチーム team の任意のプレイヤーn の時刻 k までの移動距離 lnteam を式 4 で定義する．
図3

𝑛𝑛
𝑛𝑛
𝑙𝑙𝑛𝑛𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 = ∑𝑘𝑘𝑡𝑡=0 √(𝑥𝑥𝑡𝑡𝑛𝑛 − 𝑥𝑥𝑡𝑡−1)2 + (𝑦𝑦𝑡𝑡𝑛𝑛 − 𝑦𝑦𝑡𝑡−1)2 (式 4）

提案インタフェース実行例

ここで𝑥𝑥𝑡𝑡𝑛𝑛 は，プレイヤーｎの時刻 t におけるマップ上の

𝑛𝑛
x 座標，𝑥𝑥𝑡𝑡−1
は時刻 t-1 における x 座標である．𝑦𝑦𝑡𝑡𝑛𝑛 は，
𝑛𝑛
時刻 t におけるマップ上の y 座標，𝑦𝑦𝑡𝑡−1
は時刻 t-1 における y 座標である．

3. システム実装

図4

3.1 テンプレート画像の生成

視野方向と視野支配率表示部分

図 4 は，視野方向と視野支配率の表示部分を拡大し本稿では，画像処理ライブラリ OpenCV を用いたテて図示したものである．上の円グラフに類似する部分

ンプレートマッチングにより，ゲームの観戦画面からが，チーム 1(左），チーム 2(右）それぞれの視野方向をプレイヤーの位置を検出する．テンプレート画像には，示す．チーム内のプレイヤーの視野を重ねて着色してマップに表示されるプレイヤーの位置と向きを示すアいる．視野方向はみやすさを考慮し 1 秒に 1 回，表示イコンを利用する．図 2 はアイコンの例で，左の三角形を更新する．図では，チーム 1 の視野は西と南南東方角

はプレイヤーが北を向いていることを示し，中央の三に偏りがあり，
チーム 2 の視野は南南東に偏りがある．

角形はプレイヤーが南南東を向いていることを示して下部の棒グラフとパーセント表示部分が視野支配率といる．32 方向分，アイコンを 22×27pixel サイズでトリなっている．視野支配率は，ゲーム開始から任意のフレ

ミングしている．テンプレートマッチングは，1 フレーームまでの累計となっており，左側がチーム 1，右側がム(1/30 秒）ごとに行う.アイコンのみでは，プレイヤー

チーム 2 である．図では，チーム 1 の視野支配率が，を区別することができないため，アイコンのそばに表

52.4%，チーム 2 の視野支配率が 47.6%である．

示されるプレイヤーの番号も，図中右のような番号の

図 5 は移動距離表示部分を拡大したものである．両テンプレート画像を 9×14pixel サイズで用意している．

チームの各プレイヤーが移動した距離を棒グラフで表示している．図中，棒グラフの横の番号は，プレイヤーの番号である．また，短時間に多く移動したプレイヤー

図2

を強調して表示するため，任意の時刻 k から k+3 の間

テンプレート画像

3.2 提案インタフェースに 1.3pixel 以上の移動が 3 回以上あったプレイヤーに

図 3 は，提案するインタフェースの実行例である．本

対応する棒グラフを，その条件を満たしている間 1/30

稿では，
『CALL of DUTY BLACK OPSⅢ 』を対象に実秒ごとに赤色と白色を切り替え点滅させる．図中の矩

(1)

97

形で囲んでいる部分が実際に点滅しているものである．

(5) (3）を 3 回行ったら終了．
(6) 動画の種類(提案手法の有無)を変更する．2 へ戻る．
仮説 a1:優勢劣勢判断の正解数
提案手法あり≧なし

図5

仮説 a2:優勢劣勢判断のしやすさ

移動距離表示部分

4. 評価実験

提案手法あり＞なし

4.1 目的と環境

なお，タスクの順番は被験者ごとに入れ替えている．2

実験目的は，提案手法を用いることでより容易にプつのタスク終了後にアンケート評価をしてもらう．f2

レイ分析ができることを検証することである．被験者と a2 に関しては，アンケートは 7 段階評価(7:Good，に，提案手法ありとなしの場合において，チームの特徴

1:Bad）のみだけではなく，チームの特徴発見を行ったを発見のする「チーム特徴発見」タスクと，ゲーム中の際には，発見したものを可能な限り自由記述で記入しある時間的な区間におけるチームの優勢劣勢を判断してもらいその個数を考察の対象とする．優勢劣勢判断てもらう「優勢劣勢判断」タスクを行ってもらい，プレでは，試合時間を 3 等分して 3 区間設定し，区間ごと

イ分析の容易さを調査する．提案インタフェースを備でどのチームが優勢なのか劣勢なのか理由と一緒に記

えた観戦モードの画面の動画と提案インタフェースな入してもらい，実際の優勢劣勢と一致しているかどうしの観戦モードの画面の動画を用意する．チーム特徴

かと判断理由を考察の対象とする．

発見タスクでは，2 種類（片方のチームの方が視野方向

4.3

結果と考察

と視野支配率と移動距離が圧倒的な試合の動画，両チ

表 1 は，被験者から得られた結果をまとめたものでームの視野方向と野支配率と移動距離が均衡しているある．表中の発見 or 正解数はチーム特徴発見タスクの動画），優勢劣勢判断タスクでは 1 種類(一定時間ごと場合，発見数を示し，被験者が発見したチーム特徴数をにスコアの優勢劣勢が逆転，ただしスコアでの優勢劣示している．チーム特徴とは，武器の使い分けやスコア

勢の判断が行えないようにスコアを隠した動画）用いの違いなどを示す．優勢劣勢判断タスクの場合は，正解るこれらを提案手法ありとなし別に計 6 種類用意する．

数を示し，最大正解数は 3 である．正解不正解の判断は

被験者は 10 人(A-J）であり FPS ゲームの経験者とする．

試合中の区間内のスコアの上昇の度合いを基準とする．

4.2

上昇の度合いが高い方が優勢である．容易性は，チーム

手順と仮説の特徴発見のしやすさ，優勢劣勢判断のしやすさを示

チーム特徴発見の手順と仮説は以下のようになる．
(1) 被験者に動画の観戦をしてもらう．

している．各数値は平均値である．
表 1 からチーム特徴発見の発見数については，提案(2) チームの特徴を発見してもらう．
(3) 動画の種類（提案手法の有無）を変更する 1 へ戻る．

手法ありの方が，提案手法なしと同等以上となってお仮説 f1:チームの発見する特徴の数

り，仮説 f1 を満たす．被験者の自由記述に着目すると，提案手法の有無によらず，チームの行動パターンやチ提案手法あり≧なし
仮説 f2:チームの特徴発見のしやすさ

ーム全体のスコアなどの特徴を発見できていた．加え提案手法あり＞なして提案手法ありの場合では，視野方向，移動距離関係が優勢劣勢判断の手順と仮説は以下のようになる．

挙げられていた．提案手法なしでは，チームごとの使用(1) 被験者に動画を観戦してもらう．

武器の偏り，各プレイヤーのスコアの着目などが挙げ(2) 一定時間ごとに動画を止める．

られた．これより，提案手法の有無により分析の仕方が(3) チームの優勢劣勢判断をしてもらう．

異なってくると考える．チーム特徴発見の容易性につ(4) 動画の続きを再生する．2 へ戻る．

いては，提案手法ありの方が，提案手法なしよりも高評

98

価となっており，仮説 f2 を満たす．被験者の自由記述

以上の実験結果から，提案手法を用いることにより，に着目すると，「多く情報が入るので判断材料が増え

従来とは違う観点からプレイ分析でき，プレイ分析がた」，「一目でわかるので他のことも気にすることがでしやすくなったといえる．
表1

きた」などのコメントが得られた．提案手法なしでは，実験結果「特徴を自分の感覚だけではみつけにくい」，「主にロ

タスク

提案手法

発見 or 正解数

容易性

グばかりみてプレイヤーの行動には着目できなかった」

チーム

あり

3.7

5.3

などが得られた．これより，提案手法を用いることでよ

特徴発見

なし

3.3

3.6

りチーム特徴発見がしやすくなったと考える．

優勢劣勢

あり

2.5

4.9

判断

なし

2

3.1

優勢劣勢判断の正解数については，提案手法ありの方が，提案手法なしと同等以上となっており，仮説 a1

5.

終わりに

を満たす．被験者の自由記述に着目すると，提案手法の本稿では，FPS ゲームにおける視野方向と移動距離に有無によらず，敵を倒した表示を参考にしていた．提案

着目したチームプレイ分析支援手法を提案した．被験手法ありの場合では，移動距離や視野方向関係などが者実験結果から，提案手法を用いることにより，従来と得られた．提案手法なしでは，敵の出現位置，前線位置は違う観点からプレイ分析でき，プレイ分析がしやすなどが得られた．これより，提案手法の有無により分析くなった．今後の課題として，チーム戦術の立案といっの仕方が異なってくると考える．優勢劣勢判断の容易

た，プレイ分析の目的を考慮した支援手法を検討する．

性については，提案手法ありの方が，提案手法なしより文も高評価となっており，仮説 a2 を満たす．被験者の自[1] Tang, A., Massey, J., Wong, N., Reilly, D., Edwards K,
W. (2012).Verbal coordination in first person shooter
games. CSCW’ 12 Proceedings of the ACM 2012conference on Computer Supported Cooperative
Work.579-582.
[2] Giusti, R., Hullett, K., Whitehead, J. (2012).
Weapon design patterns in shooter games. DPG’ 12
Proceeding of the First Workshop on Design in Games.
Article No.3.

由記述に着目すると，「移動距離が多いプレイヤーはそれだけ生き残っているので参考になる」，「どちらのチームが勝っているのかまではよくわからない」などのコメントが得られた．本稿の提案手法はプレイ分析の材料として視野方向，視野支配率や移動距離を可視化

献ゲーム

し，直接的に優勢劣勢を提示するものではないため後(1) 『CALL of DUTY BLACK OPSⅢ』，Treyarc, ソニー
コンピュータ,2015.（PS4）

者のコメントを得られたと考える．

Team Play Analysis Support Based on Direction Covered
and Distance Covered in FPS Game
Kento HIROHATAⅰ
ⅱ

andTomoki KAJINAMIⅱ

Faculty of Informatics, Okayama University of Science, 1-1 Ridai-cho, Kita-ku, Okayama City, Okayama, 700-0005
Japan
E-mail:kajinami@mis.ous.ac.jp

ⅱ

Abstract This paper proposes a team play analysis support based on direction covered and distance covered in FPS
game. FPS game is that two player groups battle each other, each player acts soldier and have a gun battle to opponent infirst person view. General FPS games have watching mode which presents all players’ positions and moving status. This
paper proposes an interface for visualizing the all players’ direction covered and the distance covered, and implements theinterface on screen of the watching mode.
Keywords

FPS, Play analysis, e-Sports, Game, Information visualization.

99

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

デジタルゲームにおけるプレイヤーの解釈のレベルと向社会的行動の動機付け
林 志修
東京大学大学院学際情報学府 〒113-8654 東京都文京区本郷 7-3-1
E-mail: imu.jisoo@gmail.com
概要 デジタルゲームをプレイするときプレイヤーはゲームの中の出来事に対して様々なレベルで解釈を行う。
同じ行動であっても解釈のレベルによってその意味が異なる。本研究ではプレイヤーの解釈のレベルがゲーム内の向社会的行動の動機付けに与える影響をみた。質問紙調査における自由回答の対応分析を通してデジタルゲームのおけるプレイヤーの解釈のレベルと向社会的行動の動機付けの関係を明らかにした。
キーワード デジタルゲーム，ロールプレイングゲーム、解釈のレベル、向社会的行動、動機付け

1.

「解釈レベル理論（Construal Level Theory）」とは異な

はじめに

デジタルゲームにおける暴力や向社会的行動の表現

る。Fine は Goffman[7]のフレーム分析を用いて 1970 年

に関して、その影響をみる研究は多い[1][2]。しかし、そ代後半から流行りだした FRPG のプレイヤーコミュニ

れらの表現がプレイヤーの攻撃性や向社会性に影響をティのエスノグラフィー調査を行った。Goffman による

与えるかどうかに関しては一貫した結果が得られておとある物事は私たちの主観やそれに関連する社会的ならず、議論が続いている[3]。多くの研究では一般学習モ

ルールによって意味づけられる。その主観やルールな

デル（General Learning Model）[4]など社会的認知理論にどをフレームと呼び、フレーム分析では物事がどうと基づいてその影響を説明しているが、ゲームの中の暴らえられているのかを見る。Fine はインタビューや観力や向社会的行動はプレイヤーがコントロールするキ

察中にプレイヤーがゲームの中の出来事に関して発言ャラクターが行うことも多く、それらの表現に単純にするとき、三つの階層的なフレーム、もしくはレベル

接触しているだけではない。また、暴力や向社会的行

で話すと述べている。それらは、プレイヤーがいる現動の動機付けや結果などの文脈によってプレイヤーに実に基づく「人間」の枠組み、ゲームに参加する「プ与える影響は異なる[5]。例えば、ゲームの中でモンスタレイヤー」の枠組み、ゲーム世界に存在する「キャラーに暴力的な行動を示すとき、味方を助けるための行

クター」の枠組みである[6]。Deterding[8]は Fine が階層的動なのか、ストレス発散のための行動なのか、力を試な分析を行ったこと、また「人間」の枠組みだけが現すための行動なのかによってその行動の意味が変わる。

実に基づくことに対して疑問を持ち、フレーム分析を味方を助けるための暴力は向社会的行動にもなりうる。

用いてゲームの遊び方（modes of play）の分類を行う。

そして、その動機付けはプレイヤーの目的や没入度に本研究ではゲームの遊び方よりゲームの内容そのもよって変わると思われる。本研究では特に、プレイヤ

のに焦点を当てるため Fine のレベルを採用する。本研ーのゲームの解釈とゲーム内向社会的行動の動機付け

究では特に「プレイヤー」と「キャラクター」のプレの関係に焦点をあてる。

イヤーの解釈のレベルに注目する。Fine によると「プレイヤー」はゲームのルールに基づいて解釈を行って

2.

「解釈のレベル」

おり、どちらかというと目的指向である。彼らはロー本研究における解釈のレベルは Fine[6]の研究を参考に

ルプレイよりも勝つことに興味があると述べている。

用いる概念であり、マーケティングなどで用いられる

一方、「プレイヤー」はゲームの世界の住民としてゲー100

ムを解釈している。ゲーム内の向社会的行動においてプレイヤーの解釈レベルと向社会的行動の動機付け

プレイヤーの解釈のレベルは相手に対する感情、状況の対応分析では各状況の「助ける」という回答だけをや結果に対する評価に影響を与えられると思われる。

用いた。形態素解析には MeCab を用い、対応分析にはそこで本研究では質問紙調査を用いてプレイヤーの解

R の FactoMineR パッケージを用いた。分析には名詞と釈のレベルによってゲーム内の向社会的行動の動機付

形容詞のみを用い、また、出現頻度が高いが、どの分

けがどう異なるのかを明らかにする。

類の回答からも見られる単語（例えば、「NPC」、「PC」、「もの」、「こと」など）、数字、記号は除外した。

3.

方法と分析
4.

質問紙調査はオンラインで行った。参加者はクラウ

結果

ドソーシングサービスの Lancers（https://www.lancers.jp）

参加者の 321 名の中、ゲームを遊んだことがないとを通して募集した。対象は Lancers に登録者の中でも本答えた 8 名の回答は分析から除外し、313 名の回答を分

人確認を行った登録者のみであった。回答は Google

析対象とした。それぞれの解釈のレベルに関して、「キ

Form で行われた。最終的に 321 名（男性 182 名、女性ャラクター」として遊ぶ人は 67 名、「プレイヤー」と138 名、その他 1 名；平均年齢 33.92 歳、sd = 9.35）かして遊ぶ人は 131 名、「人間」として遊ぶ人は 12 名、らの回答が集まった。

その他は 103 名であった。そして、各状況に対して NPC

質問紙では記憶に新しいゲームを思い出し、そのゲを助けると答えた人は 225 名、PC を助けると答えた人

ームをどのような立場で遊んだかを聞いた。選択肢は 4は 221 名、人間を助けると答えた人は 198 名であった。

つがあり、1 つ目が「どちらかというと、現実とは関係

まずは 3 つの状況において「助ける」といった回答ないゲームの中のキャラクターとしてプレイすることの自由回答とプレイヤーの解釈のレベルの対応分析をが多かった」、2 つ目が「どちらかというと、キャラク行った。出現頻度が 10 以上の単語を対象に分析を行っターを操作してゲームを遊ぶプレイヤーとしてプレイた。図 1 は対応分析によって抽出された最初の 2 つのすることが多かった」、3 つめが「どちらかというと、成分による同時布置で、2 つ成分の累積寄与率は 51%で

上記２つ以外の、ゲームとは関係ない通常の人間としある。青い点が自由回答に用いられた言葉で赤い点がてプレイすることが多かった」、そして 4 つ目が「意識回答の属性を示す。例えば、左上の「PC-player」は PCしたことがなかった」であった。そのあとの質問ではを助けるという回答の中で「プレイヤー」として遊ぶ

三つの架空の状況を説明し、各状況に対し、その状況人の回答が青い言葉と関連してどこに位置するのかをでどう行動するか（相手を助けるか、もしくは助けな示す。距離が近いほど関係が強いことを表す。黒い囲いか）となぜそう行動するか（自由回答）を答えるよ

いと文字はそれぞれの状況を分かりやすくするためでうに指示した。三つの状況は以下の通りである：ある。それぞれ状況において回答が似ていると思われ状況 1. 「あなたは立場が中立のノンプレイヤーキャる。

ラクター（NPC）が敵の NPC に攻撃されそうなとこ

図 2 は NPC と PC の状況において「助ける」と答えろを目撃します。
」

た「キャラクター」と「プレイヤー」の回答を対象に

状況 2. 「あなたは立場が中立の他のプレイヤーキャ

対応分析を行った結果である。回答数が少ないためこ

ラクター（PC）が敵の NPC に攻撃されそうなところ

こでは出現頻度が 3 以上の単語を対象に分析を行った。

を目撃します。
」

2 つの成分の累積寄与率は 80.2%である。

状況 3.「今度はゲームではなく現実での出来事です。
あなたは知らない人が襲われそうなところを目撃し
ます。」

101

図1

図2

各状況における向社会的行動の動機付け

NPC と PC に対する向社会的行動の動機付け

102

5.

まとめ

三つの状況における回答を比較すると、相手が NPCの場合、「進行」「イベント」などゲームの展開に関する回答が多い。相手が PC の場合、「相手」
「プレイヤー」など相手が人間であることを気にする回答が多い。一方、現実で人間を助ける場合、「後悔」「無視」など助けなかった場合の罪悪感に関する回答が目立つ。
ゲームの中だけに焦点を絞ると、「キャラクター」と「プレイヤー」の差が明らかである。図 2 において同色の点の距離が近いほど似ていると解釈する。
「プレイ
ヤー」は「キャラクター」に比べて NPC と PC を助ける状況において回答の類似度が低い。
「プレイヤー」がPC を助けるときは「相手」「関係」「協力」など相手プレイヤーを気にする回答が多いが、NPC を助けるとき
は「イベント」「シナリオ」などゲームの進行に関する回答が多い。
「キャラクター」が PC お助けるときは「感情」「かわいそう」など共感的配慮や「期待」（後で自分も助けてもらえることを期待する）など互恵的動機付けも見られる。NPC を助けるときは「有利」「味方」「ストーリー」などゲームにおける報酬を期待する回答もあるが、「移入」（感情移入）など感情的動機付け

Bushman, B. J., Sakamoto, A., Rothstein, H. R., &Saleem, M. (2010). Violent video game effects on
aggression, empathy, and prosocial behavior in Easternand Western countries: A meta-analytic review.
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[2] Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N.,
Saleem, M., Lim K. M., Shibuya, A., Liau, A. K., Khoo,
A., Bushman, B. J., Huesmann, L. R., & Sakamoto, A.
(2009). The effects of prosocial video games on
prosocial behaviors: International evidence fromcorrelational, longitudinal, and experimental studies.
Personality and Social Psychology Bulletin, 35(6),752-763.
[3] Ferguson, C. J. (2015). Do Angry Birds make for angry
children? A meta-analysis of video game influences onchildren's and adolescents' aggression, mental health,prosocial behavior, and academic performance.
Perspectives on Psychological Science, 10(5), 646-666.
[4] Buckley, K. E., & Anderson, C.A.(2006). A theoreticalmodel of the effects and consequences of playing video
games. In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Playing video
games: Motives, responses, and consequences(pp.363-378). Mahwah, NJ: Erlbaum.
[5] Shibuya, A., & Sakamoto, A. (2005). The quantity andcontext of video game violence in japan: Toward
creating an ethical standard. In R. Shiratori, K. Arai &F. Kato (Eds.), Gaming, Simulations, and Society (pp.
111-120) Springer Tokyo.
[6] Fine, G. A. (1983). Shared Fantasy. Chicago: The
University of Chicago Press.
[7] Goffman, E. (1974). Frame Analysis: An Essay on the
Organization of Experience. New York: Harper & Row.
[8] Deterding, S. (2014). Modes of Play : A Frame
Analytic Account of Video Game Play (Doctoral
dissertation). Retrieved from E-Dissertationen derUHH. (urn:nbn:de:gbv:18-68637)もみられる。

文

献[1] Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L.,

Level of interpretation and motives of prosocial behavior in digital games
Ji Soo LIM
Graduate School of Interdisciplinary Information Studies, The University of Tokyo
7-3-1 Hongo, Bunkyoku, Tokyo, 113-0033 Japan
E-mail: imu.jisoo@gmail.com

Abstract How does a player interpret what is happening in a digital game? How players interpret the game may affectthe meaning of their behaviors in the game. In this study, I looked at “the levels of interpretation” of players and how
they are related to the motives of prosocial behavior in games by conducting a survey.
Keywords

Digital game，Role-playing game，Level of interpretation, prosocial behavior, motive

103

1980 年代～90 年代におけるゲームセンター業界専門雑誌の「業況報告記事」の調査分析-店舗売上の推移から見えるアーケードビデオゲーム史川﨑寧生

立命館大学先端総合学術研究科 〒603-8577 京都府京都市北区等持院北町５６－１
E-mail: sa54737@ba2.so-net.ne.jp
概要 日本のアーケードゲーム史は主に開発企業史や作品自体の分析、プレイヤー文化について研究が進められてきたが、作品が設置され、最終的に撤去される場所である店舗側の観点が欠けている。本発表ではこの観点の一
端を明らかにすることを目的とする。本発表ではゲームセンター業界専門雑誌『コインジャーナル』，『アミューズメント産業』内の業況報告記事を調査対象とし、アーケード汎用型ビデオゲーム作品を中心に、売上の推移を分析した。
キーワード ゲームセンター、ゲームセンター史、アーケードゲーム、ビデオゲーム

1.

本発表の背景と目的を主な対象とする。対象記事に記載された各ゲーム機

日本のアーケードビデオゲーム史の記述は 20 世紀末の売上ランキングの推移を整理し、稼働当初からどのから、主にビデオゲーム史の研究の中で行われ始めた。

ようにゲーム機が売上をあげているのかを分析した。

一貫して多いのはビデオゲーム機の分析・記述であり、なお、本発表では数多くのアーケードゲーム機種の学術的な研究から、ジャーナリストによる記述、分析

うち、汎用型ビデオゲーム機3のみに対象を限定する。

など、日米問わず幅広く存在する1。他にはプレイヤー

また、1986 年から 2000 年までの記事を主な調査対象と文化についての分析も進んでいる2。

する。これは資料の収集状況から来る課題である。調これら先行研究によって、特にゲーム企業史とプレ査範囲でも一部に抜けが存在してしまっているが、記イヤー文化の分析を中心にアーケードゲーム史研究は事の収集・分析は今後の調査、研究の課題としたい。

進んできた。他方、ゲーム機の設置、稼働、そして最終的に撤去されていくという、店舗側からの観点から

2.

本発表の研究対象についてみたアーケードゲーム史の分析は余り進んでいない。

2.1 二誌の基本的特徴

本発表では以上を踏まえ、アーケードビデオゲーム『CJ』と『AM 産業』は、業界の規模が拡大し始めた 1970

史の店舗側の側面の一端として、そもそもゲーム機が年代に生まれた業界専門雑誌である。他の雑誌では、赤木真稼働した際、どのような売上サイクルを経ているのか、

澄[1]が主に関わる『ゲームマシン』（1972-現在 web サイト運この点を明らかにすることを目的とする。本発表では営）もあるが、本発表では対象として取り扱わない。た

先行研究では質的資料に用いられている業界専門雑誌

だし、別途調査は必要であると思われる。

『月刊コインジャーナル（以下 CJ）』（エイ・クリエイ

二誌について、『AM 産業』は現在も刊行されている一方

ト社，1976～2001）、『月刊アミューズメント産業（以で、『CJ』は 2001 年に廃刊となっている。ただし、『CJ』編下 AM 産業）』（アミューズメント産業出版，1972～現

集部が後継誌として『アミューズメントジャーナル』を刊行

在）内の、各店舗の売上がまとめられた業況報告記事

しており、これと記事構成がかなり近いため、同一のコンセ
プトをもって刊行していると考えられる。

1本発表で対象の選定に参考した文献だけでも Mark J. P.

Wolf eds[2]、さやわか[3]、小山友介[4]、石井ぜんじ[5]、中川大地[6]などあり、他にも日本語、英語文献等数多く存在する。
2上村雅之ら[7]や加藤裕康[8]を参照。

3

業界規定に基づき製造された汎用筐体で遊ぶ業務用ゲー
ム機を「汎用型機種」と呼ぶ。鴫原盛之[9]（2010:269）も参照。

104

詳細な説明は省くが、二誌は最新の業界情勢の報道

ーム機の売上を提示するために、東京に対象を絞り調と、状況の分析に関する特集記事、新作ゲームの情報

査した記事とみることができる。
一方で、「ロケ別業況報告」は初期には 8 店舗、最などを主に発信することを目的としており、記事構成は類似している 。無論同じ対象を記事にしても、二誌

終的に全国の 50 店舗を対象に「売上調査ハガキ」でのは内容、方向性の違いがある。これらの資料の性質と調査をし、集計ゲーム機の売上を提示した記事である。

違いを詳細に明らかにするには別途分析の必要性はあ

調査対象日は 2 ヶ月前の下旬～前月の上旬となり、「東るが、本稿の目的とずれてしまうため、主な対象とな

京ランキング」と変わらない時期を対象としている。

る「業況報告」記事のみに今回の調査、分析は留める。

整理方法については各ゲームの 1 位～最低 20 位まで

4

集計し、1 位を例えば 20 位まで集計していれば 20 点とし、順位別に点数を下げて表記している。表記してい2.2 二誌の「業況報告記記事」について-るのは順位と上記ポイントが主である。調査店舗紹介

今回主な対象とする業況報告記事は、『AM 産業』でも実名ではなく地方・県のみであり、90 年代中盤以降

は「東京アーケードゲーム人気ランキング（以下東京はロケーションの種類も提示している。

ランキング）」、『CJ』は「ロケーション別業況報告（以また、「ロケ別業況報告」は途中からゲーム機の機

下ロケ別業況報告）」と銘打たれている。この二つの記種別でランキング表示されるようになった。結果全体

事は、毎月ゲーム作品の売上を集計し、その上で業況の売上順位が見えにくくなったが、低ランクでも売上を報告しているが、二誌で大きく内容は異なる。

が安定している機種を見ることも可能となっている。

まず「東京ランキング」の特徴を見る。この記事は「ロケ別業況報告」の他の特徴として、最大 8P と紙東京の主要 10～14 店舗に調査を依頼し、前月の売上を面を割き、別途様々なロケに取材に赴き、業況を記述掲載している。調査方法は不明だが、記事内に一部店している。これらの取材報告には独立店舗だけではな

舗紹介コラムがある事を考えると恐らく直に資料を受く、SC 内コーナーや喫茶店、子供向けゲームコーナー

け渡してもらっていると思われる。表示順位は 10 位かも別途取材しており質的資料として重要である。

ら 30 位程度と変動しているが、形式自体は確認の限り

特徴をまとめると、『CJ』の報告は調査方法を含め年30 年以上、一貫して継続している。

月で大幅な変化があることも含めて確実さや詳細さは順位表で特徴をあげると、「ゲーム名」の次に「機劣る。しかし広範な地域のことを取材を交えつつ報告種」の提示がある。ただしビデオ機は汎用型機と、大することで、様々な作品を見る事を目的としているよ型筐体で遊ぶ機種が混在している。また「1 日当たりのうに考えられる。対象は同じでもアプローチが大きく売上げ」で各店舗の売上金額を平均表示している。他異なるため、想定購読層もまた違う可能性がある。

「設置店数」の表示や、「期待度」A-C と言う形で、まとめると、両誌ともにアンケートの母数が 10～50

今後の売上に対する店舗側の予測を整理している。

と少ないが、独自のアプローチを行って業況を調査し「料金設定」は 1 プレイの料金設定で、店舗毎に設定ている。逆に言えば、これを組み合わせれば二誌の問が異なる場合があり、それを記載している。

題点をカバーし、当時の作品売上の推移を詳細に見ら他「東京ランキング」の特徴として、調査を依頼しれる可能性が高い。次章では上記の整理を踏まえつつ、た店舗の実名を公表している。記事構成は現在まで 2

記事のランキング表の調査と分析をおこなう。

ページを維持し、報告文も順位の詳細と、東京の状況の軽い提示のみである。まとめると、詳細で確実なゲ

3.

4

例えば「ファミコン”転用”でゲームセンターは生き残れるのか」『コインジャーナル』1986 年 2 月号:22-27，「シングルロケ中心に、ファミコン業務用転用の動き－問題化する恐業況報告の分析

前章を踏まえ、本章では二誌の業況報告記事の業況
れも」『月刊アミューズメント産業』1986 年 1 月号:46-50 など。

105

報告記事の売上ランキング表を分析する。本稿では0%1986 年 1 月号-2000 年 12 月号（1985 年 11 月～2000 年

20%

40%

60%

80%

100%

対戦格闘
ACT
STG
パズル
クイズ
麻雀
スポーツ

11 月）までのランキングに載ったゲーム作品をジャンル毎に整理した5。総計で、『CJ』では 696 作品の、『AM産業』は 465 作品の汎用型ゲーム機が存在していた。
各ジャンルの総数は、『CJ』では対戦格闘（127）、10位以上がない作品
3ヶ月目に落ちた作品
5ヶ月目に落ちた作品
半年～上位維持作品

ACT（116）、STG（153）、パズル（61）、クイズ（46）、麻雀（81）、スポーツ（112）、『AM 産業』は対戦格2ヶ月目に落ちた作品
4ヶ月目に落ちた作品
6ヶ月目に落ちた作品

表 2.『CJ』ランキング上位から落ちた月パーセンテージ表

闘（93）、ACT（67）、STG（103）、パズル（50）、クイズ（31）、麻雀（51）、スポーツ（70）という数である。本発表では上記作品群を 1 月～半年以上ラン品には赤木[1]（2005:396-403）や中川 [4]（2016:231-232）

ク表に載った作品に整理、100％の積上横棒グラフ化などが分析している『テトリス』（セガ、1989）や、石した（表 1）。比率は『AM 産業』も『CJ』もほぼ同一

井[5]（2017:110-111）が紹介している雷電（セイブ，1990）であったため、本稿は『CJ』のみを載せた。ただし『CJ』、のように、数年もの間、売上は減りつつもランキング『AM 産業』共に年を経る毎に表記順位が延びているたに載り続ける作品も極少数存在しており、そうした作

め、別途 11 位以下になる時期も整理した。（表 2）

品も、上位で売上をあげる最新の作品と同じぐらい必

0%

20%

40%

60%

80%

要な存在であったと考えられる（表 3）
。

100%

対戦格闘
ACT
STG
パズル
クイズ
麻雀
スポーツ

14000

9000

3ヶ月載った作品

4ヶ月載った作品

ファイナルファイト雷電

5ヶ月載った作品

半年以上載った作品

バーチャストライカー

テトリス

表 1.『CJ』ランク入り作品のパーセンテージ表

23月

2ヶ月載った作品

21月

1ヶ月載った作品

19月

17月

15月

13月

11月

9月

7月

5月

3月

1月

4000

表 3.長寿作品のランク入り月数一例（テトリスは 8 年を超過
してランキングに載る月が存在したため 2 年まで表記）

この表を見ると、基本的に汎用型ゲーム機のサイクルは 1~2 ヶ月でランキングから落ちる、即ち売上が落

汎用型ビデオゲーム機の売上サイクルが上記である

ちるものであり、一部半年以上売上を伸ばすものが少一方で、対戦格闘の項目を見ると、他ジャンルに比べ、数現れてランキングを伸ばし続ける、という自転車操

数字で言えば 127（93）作品のうち、実に 49（29）と業に近い状態であったことが想像できる。この中身はいう数多い作品が半年以上、長くて 1～2 年高い売上を調査範囲外である 1985 年以前は不明であるが、この比維持していた。一例に 91 年～93 年度のカプコン作品の率を見るに大幅に変わるとは考えづらいと思われる。

『AM 産業』での売上金額平均表をあげる（表 4）。

他方で、そうした一部の半年以上ランクにあった作

またこの表以外の作品でも対戦格闘は、1 月足らずで償却を済ませ、その後は純粋に利益を半年以上享受で

5

ジャンル表記については媒体により大きくぶれが存在す
るが、本発表では「メディア芸術データベース」（https://mediaarts-db.bunka.go.jp/，2018 年 1 月 22 日確認）の参考資料におけるジャンル表記を参考にした。

きるという作品が多数あった。この事は対戦格闘自体の大きな特徴であると言える。対戦格闘は収益率の高106

さが評価され、先行研究でも記述されている6が、根本

行研究では取り扱われづらかった既存の遊戯の模倣作的な売上の寿命の長さについてもその特殊性が垣間見

品、続編もの、類似作品などでも重要な作品が明らかえることがこの表からも明らかである。

になる。ゲームセンターの変遷における主要作品の選
定、分析の際にも重要な資料として活用出来るだろう。

16000
14000
12000
10000
8000
6000
4000
2000
0

ただし、この売上の推移からは作品の「売上が落ちた」ことはみえても、「売上が落ちるとはどういうことか」は説明が出来ない。例えば売上が落ちる理由を予想するだけでも、①プレイヤーの飽き、②攻略によるプレイ時間超過、③続編の登場など多数ある。上記
ストⅡ
ワンダー3
Ⅱ’
天地を喰らうⅡマッスルボマー

クイズ三国志キャプテンコマンドー
カプコンワールド2
Ⅱ’ターボ
スパⅡ

の問題はアーケードゲーム史の分析には必要不可欠であるが、この点はまた作品毎に分析が必要である。
またこの資料だけを見ると、ランキングにあがらな

表 3.『AM 産業』『ストⅡ』シリーズ一日毎平均売上金額表（『ス

いが重要である作品が見えない問題がある。例えば低トⅡ』シリーズ以外は全て非対戦格闘ゲーム）

価格基板（例：『MVS』（1990～2004,SNK））、中古基板
はランキングに載らない程度の売上でも減価償却～収他にも『ストⅡ』の売上は他のシリーズと比べ売上が益が可能であったと思われ、そのような作品は別な形大幅に落ちず、秋～冬に一端落ちて再浮上した後は『Ⅱ’』で重要視された可能性が高い8。そうした個別の事例はの稼働後まで一定の売上を維持している。他の対戦格

このランキングだけでは全てを見ることは難しいため、闘の推移と異なる部分だが、この点は、見知らぬ人と別途調査を織り交ぜる必要があるだろう。

文

対戦、乱入がしやすくなった「通信対戦台」が見られ

献[1] 赤木真澄,2005 ,『それは『ポン』からはじまった』アミューズメント通信社．
[2] Mark J. P. Wolf, eds., 2007, The Video Game
Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond.
Westport, CT: Greenwood Press.

るようになり、結果売上が上がった時期と呼ばれる記述と大まかに一致する7。『ストⅡ』は先行研究でも数多くの分析があるが、売上の推移からも特殊な作品である事が読み取れたといえる。

[3] さやわか. 2013. 『僕たちのゲーム史』星海社.
[4] 中川大地,2016,『現代ゲーム全史 文明の遊戯史観から』，
早川書房.

4.

[5] 小山友介,2016,『日本デジタルゲーム産業史』,人文書院.

結論と今後の課題

本発表では業界専門雑誌二誌の業況報告記事を対象[6] 石井ぜんじ,2017,『ゲームセンタークロニクル』スタン
ダーズ.

とし、売上の推移を分析した。結果、売上金額やラン[7] 加藤裕康,2011,『ゲームセンター文化論 メディア
社会のコミュニケーション』新泉社．

キング、ジャンル毎の売上推移の比較から、店舗側の観点の一端である、ゲーム機を入れ替える流れである、作品の寿命や売上のサイクルを明らかにした。
今後の展望として、この資料の調査によって「ビデ[8] 上村雅之・細井浩一・中村彰,2013,『ファミコンとその時代』NTT 出版.
[9] デジタルゲームの教科書製作委員会，2010『デジタルゲ
ームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド』ソフトバンククリエイティブ．

[10] 川﨑寧生, 2017,「子供向けゲームコーナーの変遷」『コンテンツ文化史研究』（10-11）:57-76．

オゲーム史では記述されないが、ゲームセンター史では重要な作品」が明らかになる可能性が高い。特に先川﨑[10]が調査した子供向けコーナーでは、中古ゲーム機が多く導入されていた事も明らかとなっている。これらは業況報告のランキング記事には乗りづらく、別途同資料の取材報
告や聞き取り調査などで確認していくしかない状態である。
8

赤木[1]（2005:407-410）、さやわか[3]（2013:122-132）、中[4]
川 （2016:234-237）、小山[5]（2016:122-125）、石井[6]（2017:171-177）など日本だけでも多くの記述がある。
67

石井[6]（2017:175）107

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN「交響組曲『ドラゴンクエスト』」を再考する
尾鼻 崇ⅰ
ⅰ

中部大学人文学部 〒487-0027 愛知県春日井市松本町１２００
E-mail: ⅰobanat@isc.chubu.ac.jp

概要 日本のゲーム音楽の歴史は、岩崎（2014）や田中（2017）をはじめとする多くの識者によって紡がれてきたものの、複合的なファクターによって成立する『ドラゴンクエスト』シリーズに関しては不十分な点も多い。本
発表では『ドラゴンクエスト』シリーズの「音楽」を音楽学的テクスト分析や、ポピュラー音楽史、そして作曲家研究という三点のアプローチから検討することで、その歴史的コンテクストを明確化することを目的とする。
キーワード 『ドラゴンクエスト』，すぎやまこういち，ゲーム音楽，オーケストラ, ゲーム音楽史

0.

序

めデータとして用意されたものを、我々がコントロ

ゲーム音楽というジャンルの定義は明確化されてはーラー操作によってジェネレートした結果発生するいないものの、少なくとも商業レベルにおいてはそれものであって、プレイ無くしては成立しない。いわが認知されており、また産業的な成功も得ている。

ば、ゲームプレイという過程を経てゲーム音楽は「作品」として完成するといえるだろう。

日本のゲーム音楽（≒ゲームオーディオ）の歴史は、
岩崎（2014）や尾鼻（2016）、そして田中（2017）によゲーム音楽とは原則として一回性のものであり、って、音源史もしくは音源利用のテクニックといった「録音音楽」とは異なる新しい音楽表現をもたらす

アプローチによって構築されてきた。その中で『ドラものである。このように、映画やアニメーションとゴンクエスト』シリーズは「国民的大ヒットゲーム」

は根本的に再生に至るメカニズムが異なるため、ゲとして扱われてきた反面で、オーケストラ志向やメデーム音楽の聴取体験と両者のそれとの相違がここにィアミックス、作曲家すぎやまこういちの存在など複生じるのである。

合的なファクターで成立していることから、その位置以上から、本発表は『ドラゴンクエスト』シリーズ

2. 音源からみる『ドラゴンクエスト』の音
楽の変遷の「音楽」を音楽学的テクスト分析や、ポピュラー音

次に『ドラゴンクエスト』が発売されたハードウェ

楽史、そして作曲家研究という三点のアプローチによアの搭載音源からその変遷を探りたい、まず、同シリって検討することで、その歴史的コンテクストを明確ーズの第 1 作から第 4 作までが発売された「ファミリ化することを目的とする。

ーコンピュータ」には、「PSG 音源（Programmable Sound

づけが不安定なままであったと考えられる。

本予稿では、本発表が射程とする領域を整備する

Generator）」のカスタム版が搭載されている。この「PSGために、『ドラゴンクエスト』シリーズおよびその音源」は、矩形波 2 系統、三角波 1 系統の計 3 音が同音楽の歴史とそれを巡る議論をまとめておきたい。

時発音数の限界であり、基本的にはこの 3 音でサウンドが制作されていくことになる（ただし外部拡張音源

1.

ゲーム音楽の定義

を用いればその限りではない）。

まずは本研究におけるゲーム音楽の定義を整理す

次に、『ドラゴンクエスト』の第 5 作目と第 6 作目がる。ゲーム音楽は、ゲームプレイその都度に生成発売されたスーパーファミコンでは、「PCM 音源（pulse（ジェネレート）されて発せられるものであり、Ｃ

coded module sound source）」が用いられている。PCM 音

Ｄやレコードに代表されるような「録音音楽」とは

源は、あらかじめメモリに記録しておいた PCM 波形を一線を画するものである。ゲーム音楽は、あらかじ

再生することで、音を生成する、いわゆるサンプリン108

グ音源であり、それによって「PSG 音源」や「FM 音源」とは異なり、ナマ楽器の音色に近しい音を用いることが可能となった。

3. 『ドラゴンクエスト』にみる映画音楽的特徴
先述してきたテクノロジーの影響ないし制限と、制

この PCM 音源の登場は、制作者が望む音色をゲーム

作者の個性のバランス上でゲーム音楽のテクスチュア

上で用いることが可能となったという意味で、ゲームは構成されてきた。その様相は、『ドラゴンクエスト』

音楽の価値観の変容に関与したことは間違いないだろシリーズの音楽の変遷を概観していくことで明確とすう。

ることが可能である。

その後、ハードウェアが「プレイステーション」、「プ『ドラゴンクエスト』の第一作目では、対位法やフレイステーション 2」へと移行したことによって、ゲーーガといった手法を意識した音楽が多々見られるが、ム音楽の位置づけが大きく変化することになる。そのこれは少ない音数しか用いることができないファミリ

最大の要因は、CD-ROM や DVD-ROM といった光メデ

ーコンピュータの制約と無関係ではないと思われる。

ィアをソフトウェア提供の方法として用いるようにな

また、『ドラゴンクエスト』の洞窟の音楽では、階層がったことである。光メディアはランダムアクセスが不下になるにしたがって、テンポや音高を変化させると可能な上、長時間のディスク読み込み時間が必要とないった手法がとられている。これはプレイヤーキャラるという点においてデジタルゲーム用のメディアとしクターのゲーム内における状況をサウンド面からも提て適切とは言い難いものであった。その反面として、

示すると同時に、使用メモリを削減するという意図が安価で大容量、そして生産スピードが速いという意味あると思われる。

においては、当時主流であった半導体型 ROM の欠点をシリーズ第２作目では、メディアミックスや楽曲作

大きく克服している。その結果、ゲームソフトウェア

風の多様化がみられるが、それがより顕著にあらわれのメディアとして光メディアが主流となっていくことるのがシリーズ第３作目である。第３作目のワールド

は周知の通りである。

マップは、現実世界の地図を模したものとなっており、加えて、デジタルゲームのソフトウェアに光メディ

マップ中央付近には日本を想起させる「ジパング」とアが用いられるようになることは、音楽聴取という点いう国が登場する。この「ジパング」で用いられていにおいて重要な意味がある。録音・再生技術が発明さる音楽が、日本の伝統音楽を彷彿とさせる音色や旋律

れ「ライブ」な「一回性」の音楽から、「録音・編集」となっているなど、世界観を音楽面からも表現しようされた音楽を「再生」するスタイルへと移行した 19 世とする傾向が強まってきている。

紀後半において、CD は音楽聴取の核であることは疑い

そして、1990 年に発売されたシリーズ第四作目では、ようがない。
「ライブ」を再現するための録音音楽から、テーマ曲が強調されて使用されている。同作は五章建

録音音楽そのものを聴くことが音楽聴取となったためてとなっており、合計 6 名の主人公格の登場人物が存である。

在する。そして、これらそれぞれの登場人物の性格に

音楽聴取の基盤となった CD というメディアをデジ応じたテーマ曲が用意されている。ゲーム中はこれら

タルゲームに用いるということは、原理上は「どのよの曲が使い分けられ、最終的にエンディングロールのうな音楽でもゲーム中で再生が可能」ということを意

音楽ではこれらのテーマ曲の旋律がメドレー調で登場味している。ここに音楽メディアとしてのデジタルゲする。このようにハリウッド映画音楽で好んで用いらームという価値観が成立したといえるのである（とりれるスタイルがゲームでもとられるようになってきて

わけ PC ゲームの場合、制作者の意図する再生環境を担いる。

保するために、MIDI ではなく CD-DA 方式を率先してスーパーファミコンにプラットフォームを移して開用いている）。

発された第六作目では、テクノロジーの進歩の影響も109

相まって、従来とは一線を画し、「物語」と直接的に関わる音楽が強調されるようになっていく。例えば、有機的な「物語」とサウンドの相互作用を目指すために、「ライトモティーフ的」な手法が用いられる。
『ドラゴ
ンクエスト６』では、「悪のモティーフ」と名づけられ
た短いモティーフが、「ライトモティーフ的」な方法に基づいて多用されている。

4.

むすびにかえて『ドラゴンクエスト』は大ヒットタイトルであると同時に、作曲家すぎやまこういちの存在も相まって、
ゲーム音楽史を編さんする上でも核として扱われることが多い。その反面で、『ドラゴンクエスト』の音楽は、
80 年代の他のゲーム音楽とはその価値観において若干の距離を持つ、いささか特殊な位置づけにも置かれる。
その理由として、多くのデジタルゲームの音楽の評
価において、音源技術やメモリの用法、ゲームの機能性というキーワードが主軸となるのに対し、『ドラゴンクエスト』は西洋音楽、オーケストラが軸となり、作曲家の作家性が突出していることが理由として挙げられる。当時のゲーム音楽作曲家の大半が、実質的な作曲家としてのキャリアをゲームにおいてスタートさせていたことから鑑みても、グループサウンズや CM 音
楽、アニメ音楽などでキャリアを積んできているすぎ
やまは異色であると言わざるをえない（坂本龍一や久石譲のように特定のナンバリングタイトルのみに参加するのではなく、すぎやまはシリーズタイトル全てに全面的に関わっている）。その意味で、『ドラゴンクエ

and Non-Linear Aspects of Video Games Audio," inEssays on Sound and Vision, Stan Hawkins and John
Richardson(eds.) 2007. (Helsinki: Helsinki University
Press),pp. 263-298.
[4] Collins, Karen Game Sound: An Introduction to theHistory, Theory and Practice of Video Game Music andSound Design. (Cambridge: The MIT Press. 2008.)[5] Turino, Thomas (2008). Music as Social Life: The
Politics of Participation. Univ of Chicago Press.
[6] Salen, Katie&Zimmerman, Eric(ed.) Rules of Play The
Game Design Reader. (Cambridge: The MIT Press
2005.)（＝2011 山本貴光訳『ルールズ・オブ・プ
レイ：ゲームデザインの基礎』東京：ソフトバン
ク出版）.
[7] Sterne, Jonathan (2003). The audible past : cultural
origins of sound reproduction. Duke University Press.
[8] Sterne, Jonathan(ed.)(2012). The Sound Studies Reader.
Routledge.
[9] 尾鼻崇（2016）『映画音楽からゲームオーディオへ』
晃洋書房[10] GS ライダーズ（1988）『GS 倶楽部―1 コイン組曲
をアーキテクチャーする!』ソフトバンククリエイ
ティブ[11] すぎやまこういち（2009）「世界に愛されるドラゴ
ンクエスト」『世界に愛された日本』撃論ムック
vol.281,pp.132-137.
[12] すぎやまこういち（1980）『やさしい作曲入門』日本文芸社[13] すぎやまこういち（1981）『すぎやまこういちの体
験作曲法』毎日新聞社[14] スクウェア・エニックス（2016）『ドラゴンクエス
ト 30th アニバーサリー すぎやまこういちワーク
ス～勇者すぎやん LV85～』スクウェア・エニック
ス[15] 田中治久（2017）『チップチューンのすべて All
About Chiptune: ゲーム機から生まれた新しい音楽』誠文堂新光社[16] 富田英典ほか（2007）『デジタルメディア・トレー
ニング』有斐閣
[17] 表象文化論学会（2015）『表象』(9) 月曜社[18] 増田聡、谷口文和（2005）『音楽未来形』洋泉社[19] 谷口文和、中川克志、福田裕大（2015）『音響メデ
ィア史』ナカニシヤ出版[20] 渡辺裕（1998／2012）『聴衆の誕生 - ポスト・モダン時代の音楽文化』春秋社

スト』をゲーム音楽史にどのように配置するかを再考

ゲームすることは、ゲーム音楽という枠を超えて、音楽とい(1) 『ドラゴンクエスト』，エニックス，1986.（FC）(2) 『ドラゴンクエスト II 悪霊の神々』，
エニックス，
1987.（FC）(3) 『ドラゴンクエスト III そして伝説へ…』，エニッ
クス，1988.（FC）(4) 『ドラゴンクエスト IV 導かれし者たち』，エニッ
クス，1990.（FC）(5) 『ドラゴンクエスト V 天空の花嫁』，
エニックス，
1992.（SFC）(6) 『ドラゴンクエスト VI 幻の大地』，エニックス，
1995.（SFC）(7) 『ドラゴンクエスト VII エデンの戦士たち』，エニックス，2000.（PS）うジャンル全体を理解するためにも重要なタスクといえるだろう。

主要

文

献[1] Bordwell, David，Thompson, Kristin Film Art. （NewYork:Random House. 1986）（＝2007 飯岡詩朗他訳『フィルム・アート―映画芸術入門』名古屋：名古屋大学出版会）.
[2] Chion, Michel 、 Gorbman, Claudia Audio-Vision:
Sound on Screen （Columbia Univ Press. ,1994）[3] Collins, Karen "An Introduction to the Participatory110(8) 『ドラゴンクエスト VIII 空と海と大地と呪われし姫君』，スクウェア・エニックス，2004.（PS2）(9) 『ドラゴンクエスト IX 星空の守り人』，スクウェ
ア・エニックス，2009. （ニンテンドーDS）(10) 『ドラゴンクエスト XI 過ぎ去りし時を求めて』，
スクウェア・エニックス，2017.（PS4）

Reconsideration about "Symphonic Suite Dragon Quest"
Takashi OBANAⅰⅰ

Chubu University 1200, Matsumoto-cho, Kasugai, Aichi, 487-8501 Japan
E-mail:obanat@isc.chubu.ac.jpⅰAbstract
In game music history of Japanese, the late 1980s to 90s was known as a period when interest in film
music style rose. This research shows the efforts of SUGIYAMA Koichi one such leading Japanese game music, in thisregard. It mainly focuses on two aspects of game music: one based on economy in mass production and the other basedon traditional approach of western music that emphasized orchestra.
Keywords

DRAGON QUEST，SUGIYAMA, Koichi，Game Music，Orchestra, Game Music History111

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

すごろくの持つ競争性・進度可視性・運要素のシリアスゲームへの導入と有効性評価石井 智巳ⅰ松下 明莉ⅰ

諸橋 亮太ⅰ

粟飯原 萌ⅱ

菅原 大暉ⅰ新井 恒陽ⅰ

古市 昌一ⅱ

日本大学 生産工学部 〒275-8575 千葉県習志野市泉町 1-2-1
日本大学院 生産工学研究科 〒275-8575 千葉県習志野市泉町 1-2-1
E-mail: Ⅰcito15015@nihon-u.ac.jp Ⅱciaa14137@g.nihon-u.ac.jp Ⅲfuruichi.masakazu@nihon-u.ac.jpⅰⅱ

概要 我が国の教育現場では，学習者のモチベーション向上及び維持を目的としてゲーム要素を持った学習用教材の導入が期待されている．このような教材をシリアスゲーム型教材と呼び，我々はサイバーセキュリティ対処能力の向上を目的としたシリアスゲーム「成り上がれ」を開発した．しかし，本シリアスゲームは単調なノベルゲー
ム形式だったため，モチベーションの持続に対する効果が不十分であった．そこで本研究ではゲームとしての魅力向上を目的として，すごろくの持つ非単調性に着目し，競争性・進度可視性・運要素のモチベーションへの持続効
果を評価したので報告する．
キーワード シリアスゲーム，セキュリティ，すごろく，モチベーション，ノベルゲーム

1.

はじめに

よりモチベーションの持続に対する効果を向上させることを目的とする．

近年，教育現場では学習者が自主的に学習を行うことが重要視されている．高校生の勉強と生活に関する
意識調査報告書〔概要〕[1]によると，日本の高校生の2.

主な特徴として「受け身な授業が中心となっている」

2.1 既存研究

研究の背景「勉強の態度が消極的である」ということが挙げられ

これまで我々はサイバーセキュリティ対処能力向ている．また，青少年のインターネット利用環境実態上を目的として，“成り上がれ”の初期バージョン，

調査[2]より，スマートフォンのインターネットの利用“成り上がれ 2”[5]，“成り上がれ 3”を開発してき内容として「ゲーム」が上位にくる．このような調査た．
“成り上がれ”シリーズはサイバーセキュリティ

より，学習者の消極的な勉強への態度を変えるには，分野の内に標的型攻撃メールの対策を特化しており，ゲームが有効的と考えられる．このような背景があり，会社を舞台としている．日常業務であるセキュリテ

シリアスゲーム型学習用教材[3]と呼ばれる学習者のモ

ィ対策・メール・会話などのマルチタスクを行いな

チベーション向上及び維持のためにゲーム要素を持っがらセキュリティ知識を身につけ，部長昇進を目指た学習用教材の導入が期待されている．

すシリアスゲームである．
“成り上がれ 2”では ARCS

我々は，シリアスゲーム型学習用教材としてサイバ

動機づけモデルに適応させるゲームの構築法を適応

ーセキュリティ能力の向上を目的とした“成り上がれ”

し，“成り上がれ 3”では攻撃者視点の導入をするこ[4]を開発した．しかし，本シリアスゲームは単調なノとで，サイバー攻撃のイメージを体験できるように

ベルゲーム形式であったため，モチベーションの持続した． これまでの“成り上がれ”シリーズは単調なに対する効果は不十分であった．

ノベルゲーム形式であったため，モチベーションの持本研究では，その単調なノベルゲーム形式をすごろ

続に対する効果は不十分であったということが問題点

くの持つ競争性・進度可視性・運要素を用いることにとしてあげられる．

112

2.2 既存のゲーム

くゲームパートは，1～4 人でのプレイを想定している．

すごろくとは，出た目分を進み一番最初にゴールのプレイヤーはすごろくで使う駒として 15 人のキャラクマスに到達した人を勝ちとするゲームである．すごろ

ターの中から選ぶことが可能である．図 2 に使用する

くの持つ競争性・進度可視性・運要素について説明す

駒（キャラクター）を示す．すごろくのマスにはクイる．競争性とは，すごろくの多人数プレイという点をズや会話によるイベントを設け，その内容によりゲー利用した，他者との勝負があることを指す．進度可視

ム内通貨の増減，アイテムの取得等がある．クイズは

性とは，盤上を俯瞰してマスを利用した現在位置の表

セキュリティに関する問題を出題し，正解・不正解に示のことを指す．運要素とは，さいころの目を使うこ

より通貨が増減する．すごろくの勝敗は通貨で決まり，とでゲームにランダム性を持たせることを指す．

結果を順位として表示したところでゲームが終了する．

すごろくの原型に近いゲームとして，ここでは大手
オンラインゲームコミュニティである HANGAME にて配信されている“すごろく”をとりあげる．HANGAMEの“すごろく”は回り将棋に似たすごろく型対戦ゲー
ムである．２人・４人対戦が可能であり，先に上がりマスに入った者が勝ちとなる競争性を持つ．振ったサイコロの目により駒を盤上のマスの順番に進めて，ゴールを目指す．盤上が俯瞰された形で表示され，進度可視性の高いゲームと言える．さいころの役割を持つ
スティックを使うことで運要素を取り入れている．ま図 1 Loop the Dice のゲームの流れた途中で止まるマスにより分岐が存在することや，対戦相手と同じマスに止まると振り出しに戻ってしまうということもあり，実力差だけでは勝負のつかない面
白さを導入したゲームデザインである．

3.

「Loop the Dice」のゲーム概要
先述した“成り上がれ”シリーズの問題点を解決するために，すごろくの持つ競争性・進度可視性・運要素を用いることでモチベーションの持続に対する効
果を向上させる目的で開発したのが“Loop the Dice”である．本研究の“Loop the Dice”では，すごろく自体
図 2 使用する駒（キャラクター）の有効性を確かめるという意味と親しみやすさ込めてゲーム名に反映させた．

4.

図 1 に Loop the Dice のゲームの流れを示す．
“Loop the

評価方法

Dice”はセキュリティを学べるゲームであり，ノベルゲ

すごろくの持つ競争性・進度可視性・運要素がモチーム形式とすごろくを融合している．プロローグとエベーションの向上や持続の有効性の確認は，アンケー

ピローグのノベルゲーム形式パートは，サイバーポリ

ト及びプレイ状況の計測により行う．被験者は“Loopスという架空の役職とキャラクター化したマルウェア

the Dice”を利用し学習する実験群と，Loop the Dice をが戦うストーリーである．本シリアスゲームのすごろ

使用せずクイズを 1 人でプレイし学習する“Loop the

113

5.

Quiz”を利用する対照群に分ける．実験群と対照群の課題

比較を表 1 に示す．実験群のゲーム画面を図 3 に，対今後評価をすることで，すごろくの持つ競争性・進照群のゲーム画面を図 4 に示す．実験群はここまで述

度可視性・運要素がモチベーション向上への有効性がべてきた通り，すごろくの持つ競争性・進度可視性・確認できるかどうかが課題となる．また，ゲームのエ

運要素を導入したゲームである．対照群は実験群の対

ンターテインメント性の追及や既存研究である成り上

照群であり，すごろくの持つ競争性・進度可視性・運がれへの導入も検討項目である．

要素を除いたものである．1 人プレイのみで，1 問 1 答

6.

形式となっており，サイコロやアイテムといった運をおわりに伴う要素はない．実験群対照群ともに出る問題は，同

本研究では，すごろくの持つ競争性・進度可視性・じデータベースから出題される．実験群と対照群でア

運要素を用いることでモチベーションの持続に対するンケート及びプレイ状況の計測を実施し，結果の比較

効果を向上させることができるかどうかを Loop theからすごろくの持つ競争性・進度可視性・運要素がモDice を開発することにより比較をして評価を行う．将チベーションの向上や持続につながったかどうかを検来的に，シリアスゲームにすごろくが導入されること討する．

でゲーム性が向上することを期待する．
表 1 実験群と対照群の比較

文

献[1] 国立青少年教育振興機構（2017）．高校生の勉強と生活に 関 す る 意 識 調 査 報 告 書 〔 概 要 〕<http://www.niye.go.jp/kanri/upload/editor/114/File/gaiyou.p
df>（2018/1/24）[2] 内閣府（2016）．青少年のインターネット利用環境実態
調査 < http://www8.cao.go.jp/youth/youth-harm/chousa/ne
t-jittai_list.html >（2018/1/24）[3] 粟飯原萌，杉沼浩二，古市昌一(2017)．ARCS 改良動機付けモデルの提案及びシリアスゲーム型学習用教材構
築法への応用 日本デジタルゲーム学会 Vol.9 No.2,
15-30[4] 前川歩 他(2014). 標的型攻撃メール対処能力向上を目的とした現場でのカスタマイズ可能なシリアスゲーム
構築法 ～概要～ 日本デジタルゲーム学会.
[5] 小林優太・古市昌一(2016). 標的型攻撃メールの対処能力向上を目的としたシリアスゲーム“成り上がれ 2”の開発 日本大学生産工学部第 49 回学術講演会公演概要
639－640.

図 3 実験群のゲーム画面

ゲーム(1) 『すごろく』，HANGAME，2000.（PC）

図 4 対照群のゲーム画面

114

Introduction and Effective Evaluation of Serious Game with Sugoroku’sCompetitiveness, Progress Visualization and Probability Elements
Tomomi ISHIIⅰ

Akari MATSUSHITAⅰ

Masaki SUGAWARAⅰ

Ryota MOROHASHIⅰ

Megumi AIBARAⅱ

andKoyo ARAIⅰ

Masakazu FURUICHIⅱ

Nihon University, College of Industrial Technology 1-2-1 Izumicho, Narashinoshi, Chiba, Japanⅰ

Graduate School of Industrial Technology, Nihon University 1-2-1 Izumicho, Narashinoshi, Chiba, Japanⅱ

E-mail: Ⅰcito15015@nihon-u.ac.jp

Ⅱ

ciaa14137@g.nihon-u.ac.jp

furuichi.masakazu@nihon-u.ac.jp

Ⅲ

Abstract It is expected that introduction of learning materials with game elements for the purpose of improving andmaintaining motivation of learners at the educational site in our country. We call this kind of teaching material a serious
game type teaching material, and we developed a serious game "rising up" aimed at improving cybersecurity coping
ability. However, since this serious game was a monotonous Novell game format, the effect on sustaining motivation was
inadequate. Therefore, in this research, we focus on the nonmonotonicity of Sugoroku for the purpose of improving theappeal as a game and report on the Sugoroku’s Competitiveness, Progress Visualization and Probability Elements.
Keywords

Serious game, security, sugoroku, motivation, novel game115

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

デジタルゲーム学研究
Journal of Digital Games Research

メンタルヘルス教育ゲームが従業員の信頼に与える影響
坂井 裕紀ⅰ

藤本 徹ⅱ

向後 千春ⅲ

早稲田大学人間科学研究科 〒359-1192 埼玉県所沢市三ケ島 2-579-15
東京大学 大学総合教育研究センター 〒113-0033 東京都文京区本郷 7-3-1
ⅲ
早稲田大学人間科学学術院 〒359-1192 埼玉県所沢市三ケ島 2-579-15
ⅰ

ⅱ

E-mail:sunaonahito@toki.waseda.jp , ⅱtfuji@anotherway.jp ，ⅲkogo@waseda.jpⅰ

概要 本研究は，メンタルヘルス教育ゲーム『Dead or Alive』(1)を用いた研修が従業員に与えた影響を検討した。
その結果，研修に参加した従業員のチームに対する信頼は有意に向上することが示された。また，研修への関与（エンゲイジメント）について高い数値を示した。これらのことから，『Dead or Alive』(1)を用いた研修は，従業員のメンタルヘルス対策へのエンゲイジメントとチームに対する信頼感の向上に寄与することが示唆された。
キーワード シリアスゲーム，メンタルヘルス，学習コンテンツ，ワークショップ，ゲーミフィケーション

1.

はじめに

2.

今日，我が国では精神障害を原因とした労災の補償方法

2.1 ゲームの内容

状況は毎年増加傾向にある[1]。厚生労働省は予防及び対研修に用いた メン タルヘルス対策疑似体験 ゲーム

策のために心の健康の保持増進に関する指針を公示し『Dead or Alive（以降，DOA と呼ぶ）
』は，4 人一組でている[2]。現在，従業員 50 人以上の事業場は，従業員プレイするカードゲームである。
『DOA』の特徴を以下の健康と職場環境改善のためにストレスチェックの実に記す。

施が義務付けられている[3]。また，ストレスマネジメン

最初にプレイヤーは「システム開発プロジェクト」

トを始めとした従業員を対象としたメンタルヘルス研を命じられ，4 人一組編成によるプロジェクトチームの修も盛んに実施されている。

メンバーとなる。4 人のうち 1 名がリーダーとなり，残しかし，実際の研修現場においては，義務だから仕りの 3 人はそれぞれメンバーA，B，C となる。ファシ

方なくメンタルヘルス対策を行なっている様子が散見

リテーター（場の進行役）からゲームのゴールは「6 週される。また，業務が忙しい従業員や自分には関係な間以内に全員健康でプロジェクトを完了する」とプレ

いと考える従業員はメンタルヘルス対策に受動的な態

イヤー全員に告げられる。

度を示すものもいる。

各プレイヤーに能力が記載された「スキルカード」，

そのような状況に対し，労働者の心の健康の保持増行動を決める「アクションカード」そしてストレスの進活動にゲームを取り入れる動きが近年注目されていゲージが記載された「ストレスシート」が配布される。

る。たとえば，『Pokémon Go』(2)をプレイする労働者のストレス減少効果を示した研究や[4]，ゲームではないシ
ステムやサービスにゲーム要素を取り入れる「ゲーミフィケーション」の考え方を教育現場に導入する取り組みなどが挙げられる[5]。
このような背景から，本研究では，従業員がメンタ
ルヘルス対策について能動的に学習できるゲームを開発し，メンタルヘルス研修に導入した。開発したメン

図1

タルヘルス教育ゲームの特徴について説明した後，ゲDead or Alive アクションカード

画像提供©株式会社 HEART QUAKE

ームを用いた研修を実施した結果について考察する。

116

各チームにはプロジェクトを推進するために「作業進行シート」と「イベントカード」が渡される。
作業進行シートには，チームで行なう作業内容と工程が記載されている。作業には「企画」，
「設計」，
「開発」
，
「テスト」があり，プレイヤーがサイコロを振って出た目に応じて作業を遂行できる。
イベントカードは，会議にリーダーが発言できなくなる「上司不在」，会議時間が短縮される「作業重視」
図2など６種類のイベントが記載されている。
ゲームは１ターンを 1 週間とし，6 ターンで終了する。
各ターンは，「イベント」と「会議」と「実行」の 3

Dead or Alive ストレスシート

画像提供©株式会社 HEART QUAKEトに参加することができない（図 2）。

つのフェーズから成り立つ。イベントフェーズでは，

プロジェクトを推進するためには，プレイヤーが業

リーダーが，場に伏せられたイベントカードを１枚め
くり，めくったカードに書かれたイベントが発生する。

務を遂行しなければならない。しかし，業務を遂行す
ればプレイヤーのストレスゲージが上がり放置すれば会議フェーズでは，チームで，誰が何のカードを出す

疲労困憊や休職せざるを得なくなる。6 週間以内に全員かについて話し合う。実行フェーズでは，各プレイヤが健康でプロジェクトを完了するためには，メンバー

ーが，会議で話した内容に基づきアクションカードかの得意な能力，支援する役割や休暇の取得などを考慮

ら 1 枚選び場に開示する。

してチームで協力しながらゲームを進める必要がある。

アクションカードは，「仕事」と「支援」と「休暇」の 3 種類あり（図 1），プレイヤーは何れか 1 つを選択

2.2 調査対象

できる。各カードの作用は以下の通りである。

調査対象者は，X 市役所が企画した中堅職員を対象

・ 「仕事」：プレイヤーはサイコロを振り出た目の数にメンタルヘルス教育を目的とした研修に参加した 54

だけプロジェクトを遂行できるが自分のストレス名であった。参加者は，X 市役所の人事部門によってが増える。

選出され，性別は男性 36 名，女性 18 名であった．年

・ 「支援」：支援したプレイヤーのストレスを下げら代は 30 代 26 名，40 代 28 名であり，平均年齢は 39.6

れるが自分は仕事ができない。

歳（SD=4.7）であった。参加者の業務内容は事務 26 名，

・ 「休暇」：プレイヤーは仕事も支援もできないが代技術 9 名，専門 7 名，保育 3 名，医療・福祉職 5 名，

わりに自分のストレスを大幅に減らせる。

消防・保安 4 名であった。

スキルカードには，「企画設計」，「プログラミング」，「グラフィック」能力が記載されている。各能力には 1，
2，3 のいずれかの数字が記載されており，数字は 1 度

2.3 手続き『DOA』は，2017 年 11 月 14 日，15 日 14 時 00 分〜
17 時 00 分の 3 時間（休憩 15 分含む），X 市役所の職員に振れるサイコロの個数を表す。得意な能力は各プレ会館において実施したメンタルヘルス研修に導入した。

イヤーによって異なる。

1 人につき 1 回の出席だった。進行は，第一著者と研修ストレスシートには，「ストレスゲージ」が記載され

講師 1 名と臨床心理士 1 名による計 3 名で実施した。

ている。ストレスゲージには 3 段階の「レベル」があ

ゲームの実施前に心の健康の保持増進のための指針 [2]り，「レベル 1」は通常状態，「レベル 2」は疲労困憊（プについて第一著者から 20 分間教示した。ゲームの実施

レイヤーの能力低下）。
「レベル 3」まで上がるとプレイ前後に質問紙調査を実施し，謝礼は提供しなかった。

ヤーは休職となる。休職したプレイヤーはプロジェク

117

2.4 質問項目

表1

参加者の研修への関与（エンゲイジメント）を評価

研修エンゲイジメント尺度の記述統計量 (n =51)

項目

Mean

SD

するためにプレイフルワーキング観尺度[6]を参考に「研1.研修を面白いと感じた

4.73

0.45

修エンゲイジメント尺度（8 項目）」を作成した。尺度

2.研修をゲーム化すると学習意欲が向上する

4.69

0.51

3.研修中に楽しいと感じた

4.63

0.53

4.研修には"遊び心"が必要だと思う

4.57

0.50

5.研修から学ぶことがあった

4.57

0.50

点に得点化した。また，ゲーム中に編成されたチーム

6.研修中にワクワクすることがあった

4.43

0.61

やチームメイトに対してどのように認識しているのか

7.研修に全力を傾けていた

4.24

0.76

を測定するため，一般的信頼尺度[7]を参考に「チーム信8.研修中に喜びを感じた

4.22

0.70

4.51

0.41

は，「5.とてもあてはまる」から「1.まったくあてはまらない」までの 5 件法で測定した。回答結果は，1〜5

頼尺度（8 項目）」を作成した。尺度は，「6.とてもあて
はまる」から「1.まったくあてはまらない」までの 6 件

表2

チーム信頼尺度の記述統計量 (n =51)

法で測定した。回答結果は，1〜6 点に得点化した。

3.

チーム信頼

結果

pre
Mean(SD)

post
Mean(SD)

t値

4.11 (0.51)

4.70 (0.45)

8.14 ******p <.001

3.1 分析対象者
調査の結果，
54 名から回答が得られた（回収率 100％）。
全回答者のうち回答に不備のあったものを分析対象外

チームの信頼について研修実施前後と性別において
２要因分散分析を行なった結果，チーム信頼についてとして最終的に 51 名（男性 34 名，女性 17 名）を分析

研修実施前後と性別（F(1,49)=0.60, n.s.）に交互作用は対象とした（有効回答率 94.4％）

みられなかった。研修実施前後（F(1,49)=58.66, p<.001）

3.2 参加者の研修に対するエンゲイジメント

は，0.1%水準において有意な主効果がみられた（図 3）。

参加者の研修に対するエンゲイジメントを検討する

4.

ために「研修エンゲイジメント尺度」のゲーム実施後の回答データを用いて探索的因子分析（最尤法，プロ
マックス回転）を行なった結果，1 因子構造であった。
また，研修エンゲイジメント尺度の信頼性係数はα=.87

考察

4.1 参加者の研修エンゲイジメントに与える効果『DOA』を用いた研修に参加した従業員の「研修エンゲイジメント」は 4.51（SD=0.41）と高い数値を示しであり一定の信頼性が得られた。
「研修エンゲイジメンたことから，『DOA』は従業員のメンタルヘルス対策へ

ト尺度」の記述統計量を表 1 に示す。

の関与に一定の効果があったと考えられる。

3.3 ゲーム実施後のチームへの信頼の変化

また，「研修を面白いと感じた」は 4.73（SD=0.45），

参加者の研修実施前後のチームへの信頼を検討する「研修をゲーム化すると学習意欲が向上する」は 4.69

ために「チーム信頼尺度」についてゲーム実施後の回（SD=0.51），「研修中に学ぶことがあった 」は 4.57

答データを用いて探索的因子分析（最尤法，プロマッ（ SD=0.50 ） と 何 れ も 高 い 数 値 を 示 し た こ と か ら ，クス回転）を行なった結果，1 因子構造であった。また，『DOA』を用いた研修は，従業員のメンタルヘルスへ

チーム信頼尺度の信頼性係数はα=.95 であり十分な信の興味や関心を引き出し，学習意欲を向上し，学びを頼性が得られた。また，研修実施前後のチームへの信促進する効果が期待できると考えられる。

頼について対応のある t 検定をおこなった結果，チーム

4.2 参加者のチームへの信頼へ与える効果

信頼（t(50)=8.14, p<.001）は，研修実施後のほうが研修実施前より 0.1％水準で有意に高くなっていた（表 2）。

118『DOA』を用いた研修に参加した従業員の「チームこれらのことから，『DOA』を用いたメンタルヘルス
教育は，メンタルヘルス対策に受動的な態度を示すものを減少し，職場の信頼感を向上するための一助になると考えられる。今後，一般化に向けて様々な職種や年代においても調査し，継続的に検討をする必要があると考えられる。

文

信頼」は，研修実施後のほうが研修実施前より有意に高くなっていたことから，『DOA』はチームに対する信頼感を醸成させる効果があったと考えられる。また，「チーム信頼」は，研修実施前後と性別に交互作用がみられなかったことから，『DOA』は男女共にチームに対する信頼感を向上させる可能性があると考えられる。

5.

結論

献

[1] 厚生労働省(2017). 精神障害の労災補償状況 平成
28 年度過労死等の労災補償状況 統計情報 厚生労働省[2] 大塚泰正, 鈴木綾子,高田未里(2007). 職場のメン
タルヘルスに関する最近の動向とストレス対処に注目した職場ストレス対策の実際 労働政策研
究・研修機構 日本労働研究雑誌 49(1), 41-53.
[3] 厚生労働省労働基準局安全衛生部(2016). 労働安
全衛生法に基づくストレスチェック制度実施マニュアル 労働衛生課産業保健支援室 1-5.
[4] Watanabe, K., Kawakami, N., et al. (2017). Pokémon
GO and psychological distress, physical complaints, andwork performance among adult workers: a retrospective
cohort study. Scientific Reports 7 Article number:10758[5] 藤本徹(2015). ゲーム学習の新たな展開 放送メディア研究 丸善プラネット(12), 233-252.
[6] 坂井裕紀, 柄本健太郎, 向後千春(2017). ゲーミフィケーション研修が従業員の仕事に対する認識と仕事の質に与える影響 日本教育工学会論文誌 早期公開 Online ISSN: 2189-6453[7] 山岸俊男(1998). 信頼の構造 心と社会の進化ゲー
ム. 東京大学出版社.

本研究では，メンタルヘルス対策疑似体験ゲーム

ゲーム『DOA』を用いた研修を実施した。その結果，『DOA』(1) 『Pokémon GO 』, Niantic, The Pokémon Company,
2016.（Apple iPhone, Google Android）(2) 『Dead or Alive』, HEART QUAKE, 2017. (Analog)<http://heart-quake.com/game/mental_health>(2018/01/07)

は従業員のメンタルヘルス対策へのエンゲイジメントを高める可能性が示唆された。また，従業員のチームに対する信頼感を向上させる可能性が示唆された。

The Effect of Mental Health Education Game on the Trust of Employees
Hironori SAKAIⅰ

Toru FUJIMOTOⅱ

Chiharu KOGOⅲ

Graduate School of Human Sciences, Waseda University. 2-579-15 Mikajima, Tokorozawa-shi, Saitama-ken Japanⅰ

Center for Research and Development of Higher Education, The University of Tokyo. 7-3-1 Hongo, Bunkyo-ku Tokyo

ⅱ

ⅲ

Japan
Faculty of Human Sciences, Waseda University. 2-579-15 Mikajima, Tokorozawa-shi, Saitama-ken Japan
E-mail: ⅰsunaonahito@toki.waseda.jp , ⅱtfuji@anotherway.jp ，ⅲkogo@waseda.jp

Abstract In this research, we examine the effect of training using mental health education game "Dead or Alive" onemployees. We investigated the engagement for the training of employees who participated in the training and the trust in
the team before and after the training. Report on the results of analysis of training and survey.
Keywords

Serious Game, Mental Health, Teaching Material, Workshop, Gamification

119

2017 年 夏季研究発表大会 予稿集
Proceedings of 2017 Summer Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

体験型謎解きゲームの観光コンテンツとしての考察
山本訓弘ⅰ

一般社団法人吉野ビジターズビューロー 〒639-3111 奈良県吉野町上市 77-1
E-mail: ⅰkunihiro_yamamoto@yoshino-kankou.jp

ⅰ

概要 近年、「体験型推理ゲーム」は交通機関や地方自治体、民間企業の集客コンテンツとして認知されている。
また新しい観光コンテンツとして活用する場面も増えている。本研究では「体験型推理ゲーム」が参加者、観光事
業者、地域住民にどのような効果をあるのかを検証した。
キーワード ゲームデザイン, ゲーミフィケーション, シリアスゲーム, 観光産業

1.

はじめに

営主体、スタッフ）、プレイヤーの観点から分析が行わ

近年、体験型推理ゲームは都市部の商業施設や公共れてきている。本研究では、制作者及び運営主体の観交通機関、エンタテインメント施設等での集客コンテ

点から、参加者、観光事業者、地域住民に対してどのンツとしてブームとなっている。また地方部においてような効果があるかを検証した。

も、地域活性化の一環としてこれらのコンテンツを用

3.

い、観光振興に活用する場面が増えている。

本研究の手法3.1 本研究の手法

小林(2015)によると近年では国内において、大小のイベントを合わせると年間 1000 件もの体験型推理ゲーム

本研究では奈良県吉野町における、観光産業振興のが開催されているとされる。[1]一貫として、近畿大学建築学部寺川ゼミ有志による体

観光分野においては自然環境や文化、史跡などを活験型推理ゲーム「上市まちあるき推理ゲーム（2017 年

用して新しい観光関連産業の創出を行い、域外からの

7 月 29 日開催）」「ヨシノクエスト（2017 年 11 月 4 日

消費の獲得という面で大きく期待をされている。

開催）」へのゲーム設計方針及び運営、及びプレイヤー

本研究の目的は、地方部において実施した体験型推への効果を検証した。筆者は運営事業者の立場、及び理ゲームをもとに、体験型推理ゲームのゲームデザイ

ゲームデザインと問題監修を担当しており、全体プロン方法を考察するとともに、参加者、観光事業者、地デュースの立場として事業に参加した。また 2017 年 9

域住民にどのような効果があるかを検証した。

月 2 日に行われた日本デジタルゲーム学会 2017 年夏期
研究発表大会にて筆者が発表を行った「動的難易度調

2.

先行研究

整を使った推理ゲームの観光産業への応用に関する提案」でのゲームデザインついて実装を行った結果を発

シリアスゲームの手法を用いた、体験型推理ゲーム
は 2010 年ごろから、普及し始め、2013 年以降からこの表する。
推理ゲームのゲームデザイン設計の特徴としては、現象を学術的に研究する動きが見られてきた。
倉田(2013)は体験型謎解き制作者の観点からゲームの多くのフォーマットとして用いられるものに、単一ル

企画・設計において考慮すべき要素を分析し [1]、小林ート、固定された問題、高校生以上を対象とした比論(2015)はビジネス運営の観点から体験型謎解きゲーム

理的思考を問う問題を使用。という傾向がある。このの事例を分析した[2]。また加藤(2015)は、地方において

フォーマットを用いると、プレイヤーによって難易度運営を行う事業者の立場で観光資源学習における体験

調整ができないことが特徴であり、小学生以下までを型謎解きゲームの効果を検証した[3]。このように、体験プレイヤーとして想定した場合に、固定された難易度型謎解きゲームの研究においては、制作者、運営者（経では、クリアできないプレイヤーが多数発生する可能120

性が予測される。そういった事態を避けるために、「ヨ

このように近年ではゲームの機構を観光資源との融合

シノクエスト」では動的難易度調整の概念の導入を行が進みつつある。中でも「ポケモン GO」を始めとするった。

アプリケーションによる観光振興では、鳥取県の事例
では 3 日で８万人超の観光客が増加する[5]など、観光分

3.2 観光産業の概要

野の研究に置いても今後ますます注目されている。

観光産業を構成するものは観光庁の観光産業のイメ

このように位置情報ゲームや解きゲームやスタンプージによると旅行サービス、運輸、宿泊、観光資源・ラリー、御朱印帳などのコンテンツを用いた観光振興

娯楽施設と分類を行っている。[4]はゲーミフィケーションの考え方を活用できる可能性がある。ゲーミフィケーションとは「ゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素を、ゲーム以外の
社会的な活動やサービスに利用すること」と定義されている[6]。本研究ではこれらの考え方を元に 2017 年 11月に開催された「ヨシノクエスト」を事例に、地域における再訪をもたらす体験型謎解きゲームの検証を行った。

4. 「ヨシノクエスト」における動的難易度
調整適用の検証
図 1 観光庁による観光産業のイメージ

4.1 「ヨシノクエスト」のゲームデザイン

近年では ICT を利用した宿泊予約サービスや Airbnb「ヨシノクエスト」は体験型謎解きゲームのルール

や Uber に代表されるシェアリングビジネスも観光産業を用いてヒットポイントや職業による特性を導入するであり、広い産業分野である。本研究で扱う「体験型など RPG の要素をいれたものである。町民向けに開催

謎解きゲーム」は観光産業の中でも観光資源、娯楽施するイベントとして開催されたので、対象とするプレ設に分類されるものであり、施設を持たないソフトサ

イヤーは小学生から大人までと幅広いユーザーを設定

ービスである。既存の観光資源に、ソフトサービスでしなければならず、一般的な謎解きゲームで用いられある「体験型謎解きゲーム」を用いることで新しい客る同一問題を用いて謎を解く方法では、小学生と大人層に訴求するものである。

に対応できない。ということから、動的難易度調整の実装を試みた。

3.3

観光産業におけるエンタテインメントコンテ

ンツ導入の可能性
観光産業においては、近年、これまでの観光資源に加え、AR 技術や位置情報サービスを活用したデジタ
ルコンテンツを組み合わせ、新しい観光資源として展開している。本研究で扱う「体験型謎解きゲーム」は
シリアスゲームに分類されるが、スマートフォンやタ
ブレット端末を組み合わせたものもある。また従来の

図 2 動的難易度調整の推理ゲームへの実装

スタンプラリーなども、スマートフォンのアプリ化となり、観光ガイド機能を拡張したものも増えつつある。

121

実装を行った仕様は１）年齢別に出題する謎解き問題たものと思われる。ゲームはライフが無くなるとゲーを変更する。２）プレイヤーが選択できる職業によりムオーバーという設定にしたが、途中でライフを回復

難易度を選ばせる。３）スタッフによるヒント機能。

できるようにし、ゲームオーバーとなってもリプレイ

４）エンディングでのご褒美。などを実装した。

を可能とした。結果として、クリア率は約 60%となっ謎解きで出題する問題については、大人向け問題は論た。

理的思考を問う問題（Logic Based Problem）と知識を問

5.2 課題う問題（Knowledge Based Problem）、そしてなぞなぞ（Riddle）に分類し、その上で問題のレベリングを行い、本調査ではクリア後のアンケート用紙も用意してい先に進むほど難しい出題が出るように実装した。

たが、プレイヤーの大半が小学生だったため、クリア

また、職業選択のシステムでは戦士、魔法使い、武闘後、アンケート用紙には興味がなく、すぐに友達と帰家の３職業を用意し、ヒットポイント、ヒント出題回るという行動が多数見られたので、結果的にはアンケ数、必殺技などの特徴をつけて、プレイヤーに難易度

ート用紙による集計を断念した。よって、統計的な調を選択できるようにさせた。また本イベントに参加し査が取れておらず、動的難易度調整が有効であったかていたスタッフは地元 PTA の協力をお願いし、適切なの客観的データの集計が取れていない。ただし、個別

ヒントを出すようにして、小学生以下のプレイヤーにに個別にヒアリングを取ったところ、「最後までプレイはできるだけ、最後まで行けるように配慮してもらっ

できて楽しかった」「友達と一緒に遊べて楽しかった」

た。これらの仕様を実装し、イベントを実行した。

という声を多く聞けたので、動的難易度調整の実装には一定の効果があったものと思われる。

5.

結論と課題

5.1 結論文

献[1] 小林 良則(2015).地域活性化に資する「頭脳型参加イベント」の分類と成功メカニズム 」『創造都市研究ｅ』１
０巻１号[2] 倉田 陽平(2013). 観光周遊支援ゲームのこれから,観光情報学会第 6 回研究発表大会[3] 加藤 祥基(2015). 観光資源学習のための体験型謎解き
ゲームの企画と実証[4] 平成 28 年版観光白書(2016). 観光庁 pp. 1.
[5] 産経新聞<鳥取砂丘で「ポケモン GO」、3 日間で 8 万 7000
人 来 場 経 済 効 果 は 十 数 億 円<http://www.sankei.com/economy/news/171127/ecn1711270
015-n1.html >( 2018 年 1 月 20 日)[6] 井上明人 (2012). 「ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える」NHK 出版

平成 29 年 11 月 4 日に行われた「ふるさと元気吉野まつり」のイベントとして「ヨシノクエスト」が開催され、当日は 100 名超の町内町外の参加者が本ゲームをプレイした。参加者の約 8 割が小学生以下であり、これは当初想定していたプレイヤー数の割合が小学生
以下が多かった。小学生向けの問題では論理的思考を問うものは極力さけ、なぞなぞを中心の問題設定とした。またプレイヤーが選択できる職業では、男の子が圧倒的に戦士が多く、女の子は魔法使いであった。これは職業別の難易度よりも、見た目の印象で選択され122

Consideration as a tourism contents by the Experience-based Detective Games.
YAMAMOTO Kunihiroⅰ
Yoshino Visitors Bureau 77-1,Kamiichi,Yoshino-cho,Nara,639-3111 Japanⅰ

E-mail:kunihiro_yamamoto@yoshino-kankou.jpⅰAbstract In recent years, the number of regions that aim to develop communities by using "Experience-based
Detective Games" is recognized as a attracting customers content of transportation agencies, local governments andprivate companies.In addition, scenes to utilize as new tourist content are increasing.
In this study,"Experience-based Detective Games" examined the effect of participants, tourism operators, local residents.
Keywords

Game Design, Serious Games, Gamification, Tourism Industries.

123第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
今給黎 隆ⅰ
東京工芸大学 芸術学部 〒164-8678 東京都中野区本町 2-9-5ⅰE-mail:t.imagire@game.t-kougei.ac.jpⅰ

概要 ゲームエンジンの使用率を調査することは重要ではあるが、極めて難しい。本発表では、2017 年にコミックマーケットにおいて出展されたゲームタイトルに関して、可能な範囲で使用されているゲームエンジンを調査し、それぞれの分野でどのようなゲームエンジンがどの程度使われているのか（そもそも、どのような分野のゲー
ムがどの程度作られているのか）という点に関して多面的に評価を行う。
キーワード ゲームエンジン，同人ゲーム，コミックマーケット，ビデオゲーム, ゲーム開発

1. はじめに横断的な調査は行われていない。今給黎[6]は、コミックマーケット 92 におけるゲームエンジンを調査したが、ゲームエンジンは、現在のゲーム開発に必須な機構

時系列に関しての分析が求められていた。

といえる。ハードウェア・仕様の高機能化に伴い、共通な機能はまとめられ、ゲームエンジンとして統合さ

3. 調査方法れた基盤をなすようになってきた。ゲーム開発の研究を発展させていく上で、ゲームエンジンの情報は重要

ゲームエンジンの調査に関して、同人ゲームに限定であるが、現時点ではそれほどまとめられていない。

して調査することで、確度の高い調査を実現する。同

本研究では、ゲームエンジンの利用率に関して、コミ

人ゲームは、売り上げを目的の主軸とした商業ゲーム

ックマーケットに出展された同人ゲームに限定すること対比する用語として用いられるが、その境界が難しとで確度の高い情報を取得し、2010 年代後半でのゲーいゲームも存在する。また、高校のクラブ活動で作らムエンジンを定量的に評価する。

れ、発表の場が学園祭だけにとどまっていたり、同人ゲームを作り始めたものの、陽の目を見られていない

2. 関連研究場合もある。ゲームを公開できていないサークルの中

ゲームエンジンに関する研究は、少ないとは言え進には、「制作中」という形で放置している場合もあり、められている。小山[1]は、ゲームの技術モジュールとい同人ゲーム全体の実態を把握するのは難しい。今回は、う観点でゲーム産業の分析を行った。「ゲームエンジ

十分な調査が行えることと、継続性を保つことを考慮ン」という観点では、新[2]は、2007 年の CEDEC におい

して、コミックマーケットで出展されたゲームの調査て解説された各社のゲームエンジンを、その特性やアを実施した。コミックマーケットを選択したのは、世プローチの違いに基づいて整理を行った。今給黎[3]は、界最大規模の同人誌即売会であることにより、一定数多数のゲームエンジンに関して、開発が始められた年

以上の同人ゲームが調査でき、90 回以上の開催というに注目し、ゲームエンジンの開発の隆盛について、各

長期的な安定性から、将来的にも分析が可能であるとゲームエンジンのカテゴリーを踏まえて分析を行った。

考えられるからである。

ただし、以上の技術的な研究は商用のゲームの開発に着目しており、同人ゲームは考慮されていない。

3.1 同人ゲームの探索

ゲームエンジンと同人ゲームとの関連については、

具体的な調査方法について述べる。今回は 2017 年に

伊藤[4]が「RPG ツクール」に、七邊[5]が「NScripter」に開催された、コミックマーケット 92（以下 C92）とコ注目した研究を行っている。しかし、同人ゲームでの124

ミックマーケット 93（以下 C93）を調査した。最初にメディアに上げられることでもゲームエンジンを特定「コミケカタログ on the web」の情報や、
「C92」
、
「C93」

できる。また、コミックマーケットで発表された同人及び「同人ゲーム（ソフト）」をキーワードとした検索ゲーム自体や、その体験版がインターネット上で公開から、各サークルのソーシャルメディアでの発信を調されている場合もあり、それらが入手できた際は、ドべ、実際にゲームが展示・即売されたことを確認しな

キュメントファイルや内部の使用ファイルの拡張子かがら同人ゲームのリストを作成した。コミックマーケ

らゲームエンジンの判定を行った。

ットで発売されたゲームの情報としては、まとめサイトも存在するが、会期前の情報を持ちいることが多く、

4. 調査結果

実際に発表・配布をされたのか真偽が明らかでないた調査を行った同人ゲーム数は、重複を含んで C92 がめ、各サークルの公式ページや twitter の一次情報から

177 件、C93 が 316 件である（表 1）。ゲームの次元で分情報を収集した。なお、コミックマーケットでは、体類した場合、C92,C93 ともに 2 次元(2D)のゲームが 76%

験版として少ししか遊べないゲームや、少しずつバーと高い割合を占める。C93 の方がゲーム数が多いのは、

ジョンアップしながら販売されている場合も多い。今C92 の調査後にコミックマーケットで分類されるゲー

回は、原則として新作を取り上げ、更新が一年以上さムジャンルが、「同人ゲーム」、「東方 Project」、「ゲーム

れていない作品はリストから省いている。また、体験（恋愛）」に偏っていることが判明したため（図 1）、C93

版は調査に含めている。
同人ゲームの情報を収集した際に、各ゲームに対し

表 1 調査ゲーム数て「カテゴリー」の判定を行った。同人ゲームでは、
自主的にカテゴリーが設けられることが多いが、開発者によって付けられたカテゴリーには、非常に長いカ
テゴリーが設けられている場合がある。今回、それぞ

C92

C93

2 次元ゲーム

136 (76.8%)

242 (76.6%)

3 次元ゲーム

41 (23.2%)

74 (23.4%)

177

316

合計

れのゲームを「ノベル」、「ACT(アクション)」、「RPG」、
等の 12 種類のカテゴリーに分類した。「対戦格闘アクションシューティング落ちもの音楽ゲーム」のような多くのカテゴリーにまたがるゲームも存在したが、複数のカテゴリーへのラベル付けはせず、いずれかのカ
テゴリーへと割当てた。

3.2 ゲームエンジンの確認
どのようなゲームエンジンが使われているかという情報は、readme.txt ファイルなどの概要が記されたファイルに記載されていることもあるが、標準化された記

図 1 同人ゲームのジャンルの割合

載方法が確立されているわけではない。今回、全ての

表 2 ゲームエンジン判明数

同人ゲームについて個別にゲームエンジンを精査した。
調査方法としては、公式ページや開発者のブログ等に情報が掲載されていれば、掲載されていた情報を採用した。情報が明示的に公開されていなくても、開発中のゲームのエンジンのエディタの画面が、ソーシャル

125

判明

不明

合計

判明率

2 次元ゲーム

255

123

378

67.5%

3 次元ゲーム

104

11

115

90.4%

C92

126

51

177

71.2%

C93

233

83

316

73.7%

図 2 カテゴリー・次元ごとのゲーム数については「同人ソフト」ジャンルの全てで調査を行Engine 4 (UE4)、吉里吉里、ティラノスクリプト、RPGった。図 2 は、ゲームの次元、カテゴリーごとのゲーツクール、独自エンジン、NScripter、DX ライブラリとム数である。ただし、「ゲーム集」については、C93 で続く。しかじ、次元で分けてみると、２番手以降は、のみ調査を行っている。

2D のゲームでは吉里吉里、ティラノスクリプト、RPG
ツクール、NScripter、DX ライブラリ、3D のゲームでまた、C93 では、体験版に関する調査も行った。そのは UE4、独自エンジンと続き、傾向が異なっている。

結果、66 件と、全体の 20.9%が体験版であった。
ゲームエンジンの調査に関して、ゲームエンジンがカテゴリー別のゲームエンジンの割合の代表的な物

判明しない場合もあった。27.2％のゲームエンジンが判が図 4 である。アクションゲームに関してみると Unity

明しなかったが、ゲームの次元で割合をみると、2D のの割合が 2D、3D 共に 50%前後と高い。3D では、UE4 もゲームが 67.5%、3D のゲームが 90.4%と 2D のゲームの多く用いられている。2D のノベルゲームを見ると吉里方がゲームエンジンが判明しなかった割合が高くなっ

吉里、ティラノスクリプトが多いなど、2D のゲームでている（表 2）。

はノベルゲームが多いことから 2D のゲーム全体と同図 3 は、イベント別・次元別に見たゲームエンジン様の傾向がみられる。2D の RPG も特徴的である。RPGの割合である。C92、C93、2D、3D のどこ切り口で見ツクールが全体の半数以上を占め、Unity の割合が低い。

ても Unity の割合が高い。次いで、全体としては、Unreal(a) イベントごとの割合(b) 2 次元ゲーム
図 3 ゲームエンジンの割合

126(c) 3 次元ゲーム

図 4 カテゴリーごとのゲームエンジンの支配率。上からアクションゲーム、2D ノベル(左)、3D ノベル(右)ムにおいて、Unity の利用が下がっているとは言えない。

5. 分析
今回の調査を通して、2D の RPG などの例外はある物

文の、Unity の利用率の高さが浮き彫りとなった。この傾

献[1] 小山 友介 (2009), "日本ゲーム産業の共進化構造-モジュール化の進展と破壊的イノベーション ,",経済論叢, 183(3), pp.47-58.
[2] 新 清士 (2008), "CEDEC 2007 からみえる技術的な課題," デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究 報告書, pp.6-16.
[3] 今 給 黎 隆 (2017), “ ゲ ー ム エ ン ジ ン の 歴 史 概
要,” 日本デジタルゲーム学会 2016 年度 年次総会.
[4] Kenji Ito (2007), “Possibilities of Non-Commercial
Games: The Case of Amateur Role Playing Games
Designers in Japan,” Worlds in Play: International
Perspectives on Digital Games Research, New York:Peter Lang, pp.129-142.
[5] 七邊 信重 (2006), "アマチュアとコンテンツ創造――パソコン用ゲーム制作の文化社会学," ソシオ
ロジカル・ペーパーズ, 15, pp.69-76.

向について、C92 と C93 で比較すると、Unity の利用率
は最近の C93 の方が高くなってきている。商用ゲーム
エンジンとして Unity と UE4 を考えると、UE4 はコーディングを必要とすることなくゲームを作成できるた
め、初学者は UE4 もゲームエンジンとして選択することが期待できるが、そのような現象は生じず、乗り換
えるエンジンに Unity が選択されていることが見られる。なお、2 次元のアクションゲームにおいて、C92 よりも C93 での割合が低下しているが、これは C92 の段
階においてゲームエンジンが判明していなかったもの
が、その後の調査でゲームエンジンが判明したことに[6]よる総数の増加と考えられ、数としては、Unity を使ったゲームは増加しているため、2 次元のアクションゲー

今給黎 隆 (2018), “コミックマーケット 92 での同人ゲームにおけるゲームエンジンの調査と分
析,” 芸術世界 2018 vol.24.

Current status of game engines in doujin games
Takashi IMAGIREⅰ
Department of Game, Tokyo Polytechnic University 2-9-5 honcho, nakano-ku, Tokyo, 164-8678 Japanⅰ

E-mail:t.imagire@game.t-kougei.ac.jpⅰAbstract It is important to survey the usage rate of game engines, but it is difficult. We research the game engines in
the games exhibited at the comic market in 2017, and what kind of game engines are used in each category.
Keywords

Game engine，Doujin game，Comic market，Comiket, Game development

127

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN中国デジタルゲーム産業における模倣とグローバル化
中村彰憲ⅰ
立命館大学映像学部 〒603-8577 京都府北区等持院北町 56-1
E-mail: ⅰnakamu-a@im.ritsumei.ac.jp

ⅰ

概要 中国デジタルゲーム産業は、急速な成長を遂げる 00 年以前から存在していた。ただし、そのほとんどは非合法市場であった。また生産拠点という視点から見ると、台湾や香港ならびに中国の一部は、世界でテレビゲー
ムが受け入れられはじめた時期から生産拠点としての関わりを持っていた。このような状況下、デジタルゲームはどのような形で「存続」していたのか、またそこで「存続」したものは 2000 年以降までに如何なる変容を遂げていたのか。本研究はオンラインゲーム市場を中心とした合法市場が発展する前を「混沌期」と位置づけ、そこにおける様々な変容に焦点をあて、その実態の把握を目指す。
キーワード 中国ゲーム産業、コピー、模倣、グローバル化、経営戦略

1.

概要及び研究方法

る、組立加工品と、全部品を台湾製などの互換部品を中国ゲーム産業が立ち上がった 2000 年までは、海賊用いて製造された模倣品とで分類され、当初は組立加版によって独自の非合法市場が形成されてきたとの指工品が流通した [5]。だが、ファミリーコンピュータの摘がなされている[1]。本研究はオンラインゲーム市場を

CPU や PPU と互換性のある半導体が台湾の聯華電子な中心とした合法市場が発展する前を「混沌期」と位置

どでも生産されるようになると、これらの部品などをづけ、過去の文献といった二次資料や、企業関連資料

組み込んだ模倣品がリリースされていった。具体的にやホームページ、決算関連資料などを調査したうえで、は台湾晶技（TXC Corp、以下、TXC）による[6]ブラン

その時期における市場の形成と発展の系譜について非ド、小天才(Micro Genius)によるゲーム機[7]並びに勝天

合法市場の動向も含め検証し分析を試みる。

の TV-Game9000 型などである。これらのメーカーは自2.

国や周辺地域のみならず、グローバルな展開をしてい分析

中華圏という視点で見ると、台湾や香港ならびに中国た。例えば台湾 TXC Corp は、Micro Genius

大陸内の一部の地域では、北米でテレビゲームが受けマレーシア[8]や、ブラジル[9]、Dendy

IQ 501 を入れられはじめた時期から生産拠点としての関わりをアで[10]、Pegasus としてポーランドで[11]流通している。

持っていた。また、これらのゲームを若年期にプレイ

また、日本物産は、同機を南アメリカのコロンビアでした経験があるとの回想記も存在することから [2] こNichi-Man ブランドとして展開した[12]。流通された数量

ういったゲーム機がある程度、中華圏において当時かについては公表されていないが、ロシアでは、Dendy

ら流通されていた事実が確認出来る。

Games の正規輸入版が 100 万台、それ以外の類似品でだが、中華圏の人達の記憶に最初に深く刻まれたゲー

中国産の商品がさらに 100 万台販売されたとしている

Game としてロシ

Genius は TXC のブランドであり、Dendy

ム機は、ファミリーコンピュータの模倣機であろう [3]。

[13] 。Micro

その代表的な企業として小覇王がある。同社は、1987

Games や Pegasus はそれを地域ごとに再ブランド化して年に創業。その最初期の製品が、ファミリーコンピいるということもあり、この他の地域でも流通されてュータの模倣機、「D25」だった[4]。通称「紅白機」いる可能性があるが、非ライセンス商品でありながらと呼ばれた同機は、1986 年末から 1990 年代にかけて普グローバル展開されていたということの意義は大きい。

及が進み、現在も中古として数多くのハードが販売さ

2.1 模倣機販売や流通に関わった企業の事例研究れている。模倣機は、ファミリーコンピュータ内臓部

このような形で模倣機やその主要部品の開発、販売品を輸入し、外装や汎用的な部品をあわせて組み立て

128

に携わった企業はその後如何なる状況となったのかに

小覇王ブランドを成功させた段永平が、同社退社後、ついてそれぞれの事業展開について示したうえで分析

1995 年に創業したのが広東歩歩高電子工業有限公司だを試みる。

（以下、歩歩高）。段氏は、本企業で株式保有制度を2.1.1採用し、当初自身の株式所有率を 70％から始めつつ、小覇王文科技産業集団

模倣機での成功を端緒に教育目的の機能をハード

上層部及び中堅部に加え一般従業員にまで株式を分配に加え事業領域を拡大していったのが、小覇王文科技した。この流れに全国の代理店も加わっていった。こ

産業集団（以下、小覇王）だ。

れら代理店の多くがもともと小覇王商品を取り扱って同社は怡華集団参加の日華電子工という名称で大型いた業者であったことから、段氏とともに成功を手に

電子ゲーム機の製造を行っていた。その際、同グルー収めた組織がそのまま段氏についていったという形とプから工場長として派遣されたのが段永平であった。

なった[14]。結果的に歩歩高は家庭用電気機器ブランド段氏が着任時 200 万元もの損失を抱えていたがそれをとしてその存在感を一気に高めていった。主力製品と立て直したのがファミリーコンピュータの模倣機だっ

して VCD プレイヤー、DVD プレイヤーなどを販売すたのだ。同機は 90 年内のみで、中国国内で 300 万台をる傍らで、家庭用テレビゲーム機も「歩歩高」ブラン販売し、同工場を復活させた。これらを踏まえ日華電ドで販売した 。その後、歩歩高はデジタルオーディオ

子工という名称を小覇王教育電子有限公司へと改めビジュアル機器、通信デバイス並びに教育用電子機器て、「小覇王」をブランドとした。

並びに豆乳メーカーなどの家庭用電気機器を主要事業

同社が更なる飛躍をした契機となったのが、1993 年

として主に事業を拡大したが、2000 年にはデジタルオにリリースした、小覇王中英文電脳学習機、SB-926 でーディオビジュアル機器から撤退、さらに 2011 年 2 月ある。同デバイスは、学びと遊びの双方を可能とした末には家庭用電気機器からの撤退を表明し、現在は、

デバイスとして中国家庭で広く受け入れられた。最盛

通信デバイスと教育用電子機器事業への絞り込みを果期には広東省で年間 300 万台、収益にして 8 億元～10

たしつつ、
スマートフォン事業である vivio に進出した。

憶元を稼ぎ出している。事業が順調に拡大する最中、同ブランドは、2017 年第一四半期の段階でスマートフ

段永平は同社から離れる決断をする [14]が、小覇王の事

ォン市場において世界市場のシェア 5.5％、中国国内シ

業自体は順調に推移し、後継機モデルも含む学習機がェア 14.2%で、スマートフォンにおける 5 大ブランドの1991 年～1999 年までに総計で 2000 万台を販売したとひとつに位置づけられる程となった[15] [16]。

いわれる[20]。以降は、コンピューター英語学習機など、

2.1.3

台灣晶技股份有限公司

年少者向けコンピューター学習関連商品を中心に事業

台灣晶技股份有限公司は、1983 年に水晶デバイスのを拡大していった。一方、前述のコア事業以外に時代事業で創業した企業である。英語名も、もともとはにあわせ VCD プレイヤーなどへの進出や撤退なども同

Taiwan Crystal Company であったことがそれを表してい時に繰り返した。

る。だが、1990 年代から、多角化経営を進めるために2016 年 8 月、グループが小覇王文科技産業集団とし英語名を TXC Corporation（以下、TXC）に改めた。Microて再編され、学習機に加え、タッチペンデバイス、廉Genius（小天才）ブランドでゲーム機を展開したのがこ価なアンドロイド OS タブレットコンピュータ、Kinectの頃からである。水晶振動子を主要事業としていたのようなセンサーを応用した体感ゲーム機、ロボット

TXC にとって、ゲーム機開発は非常に理に適っている。

玩具、そして、VR デバイスなど文化産業関連の業務に同デバイスはゲーム機を含むコンピューターの演算回

選択と集中を進め現在は上場に向けて事業を推進して路において、そのプロセス制御のための同期信号を生いる。

成する重要なパーツだからだ。

2.1.2

TXC がゲーム機展開を終了したのは 1994 年前後と広東歩歩高電子工業有限公司

129

考えられるが[17]、その前年の 1993 年、同社は収益剰余

導体は、小覇王や、小天才といった様々なファミコン

で資本を 4 億 7300 万台湾ドルに増資、さらに 1995 年

模倣機に搭載された。小天才については、台湾晶技がにも更なる収益剰余で 5 億 6581 万台湾ドルへと増資しゲーム機開発を進めた際、同社が本体生産を、聯華がている。また、1990 年には経済部から優良会社賞を、

IC を開発するという役割分担がなされていた[18]。

1994 年には台湾区電子機材工業組合から優良会社賞

これに対し米国任天堂（英語名 Nintendo of America、を、1995 年には国家盤石賞を受賞している。これら全

以下、NOA）が 1991 年、著作権侵害で聯華を訴えていての業績に関し、当時に台湾企業の海外展開に関するる。ただ、前述のとおり、聯華は、台湾の半官半民組

事例研究を示した黎、許（1996 年）では、TXC が多角

織からスピンアウトした企業であるため、慎重に進ま化経営として、比較的業種として安定していた水晶デざるを得なかった。NOA は法的手続きを進めた後のバイスに加え、マルチメディア事業に進出したこと、1992 年、アメリカ合衆国通商代表部に対し、台湾がゲ

インドネシアに工場を設置し、マルチメディア機器のーム用カートレッジの海賊版を抑止出来ていない状況

生産拠点としたこと、東南アジア、中国大陸、東欧及を指摘するように要請したのだ[20]。結局 1994 年に、聯びロシアへも進出したことを示し[18]事業の拡大と同社華が損害賠償するということで和解している [21]。そののゲーム事業進出の関係性を明らかにした。

後、1995 年 10 月、独自の家庭用ゲーム機を台湾で販売だが、最終的に TXC はデバイスを中心とした多角化するが振るわず、以降は、半導体生産に特化する路線

経営を本格化させていく。1997 年には台湾政府経済部に舵を切り、現在同社は台湾半導体産業において第 2工業局からの支援を経て携帯電話の多機能化で重要な位の市場占有率、売上 1448 億台湾ドル、全世界で 1 万役割を果たす SAW フィルター（弾性表面波フィルタ

7000 人弱の従業員を抱える大企業にまで成長した。

ー）を開発し、1998 年から生産を開始した。そして、

3.

考察

2001 年、台湾の株式市場への上場を果たし、2003 年に

前項では、家庭用ゲーム機における模倣機及び模倣は中国大陸の寧波に工場を設立するなど、水晶デバイ

機関連部品を製造してきた企業が、その後、どのよう

ス関連部品の開発販売規模の拡大を図っている。2014

な事業展開をしてきているかについて比較事例として

年には、同デバイスにおいて世界占有率第 3 位との評示した。むろん、違法業務をやっている組織の多くが価を得た[19]。ここ数年は年商 90 億台湾ドル（333 億円）、

このような事実関係を確認することすら出来ない違法

従業員 1000 人程度の大企業へと成長し、水晶デバイス

組織の場合もあるだろう。だが、同時に聯華のように、のおいては、世界でもトップクラスの企業へと成長し大企業へと成長する前途において、合法と非合法の境ている。

界線を彷徨いつつ、非公式とはいいながらも、中国デ

2.1.3

ジタルゲーム業界の一端に関わった企業が存在していUMC：聯華電子

1980 年に創立した聯華電子（以下、聯華）は、行政研

たということも留意する必要がある。同時にこのよう究機関である工業技術研究院における研究プロジェクに製造業の大手企業ですら関わるべきと判断させる程、トのスピンオフという形で生まれた台湾初の半導体開デジタルゲームの可能性は圧倒的に巨大な「グレイゾ発製造企業である。同社が事業を発展させるうえで注ーン」であったということは改めて注目する必要があ目したのが 任天堂のファミリーコンピュータ／ Theる。さらに模倣機事業における成功の波及効果としてNintendo Entertainment System で重要な役割を果たしては段永平が歩歩高を離れた後についても付記する必要

いた、CPU

リコー製の RP2A02 と、画像処理演算を担があるだろう。2000 年、歩歩高の経営権を後任に譲り、う Picture Processing Unit（以下、PPU）RP2C03 だ。聯アメリカに移住し以降は投資家として専念することに華は、RP2A02 と互換性のある半導体を UA6527 として、なる。同氏が投資した企業の中には、ネット・バブル

RP2C03 を UA6528 として製造した。そしてこれらの半崩壊後による不況に喘ぐ網易公司（英語名 NetEase、以130

下、NetEase）があった。同社は以降、自社開発のオンラインゲームサービスを自社開発して成功し、中国随一の開発部隊を率いる企業となった。その自社開発能
力は、ゲームアプリ市場の成長といった新たな潮流の中でも発揮されており、激変する市場の中でいまだに市場占有率の高い企業として中国ゲーム産業をけん引していくことになる [30]。資金の流れという視点からも中国という特殊環境におけるゲーム産業形成を俯瞰す
るうえでもこのような事実は刮目するに値するだろう。

文献<https://dendygames.wordpress.com/tag/txc-corporation/>(2018 年 1 月 31 日)[11] Pegasus-Polish NES clone” History of Famiclone in
Poland Retrojunk<http://www.retrojunk.com/article/show/4938/pegasus-polish-nes-clone/>(2018 年 1 月 31 日)[12] “NICHIMAN、 la consola de videojuegos
COLOMBIANA”<
https://www.youtube.com/watch?v=klt99pJg6YM> (2018 年
1 月 31 日)[13] "Полугодовые итоги по бизнесу Dendy — К "русскому Nintendo" добавилась японская Sega" [Talk ofJapanese competitor Sega entering Russian market] (inRussian). Kommersant. July 19 1994
<http://www.kommersant.ru/doc/84119> (2018 年 1 月 31 日)[14] 「從小霸王到步步高 段永平的財富故事」『前途財富網』<http://www.nfm321.com/2015/1119/16480.shtml >から、それ以外の商品ラインナップについては公式ホームペー
ジ<http://www.gdbbk.com/ppdsj/index_16.aspx>に基づく(2018 年 1 月 31 日)[15] Smartphone Market Share 2017 Q1 (2017) IDC<http://www.idc.com/promo/smartphone-market-share/vendor> (2018 年 1 月 31 日)[16] 全球前 5 的 vivo 対手機行業有哪些貢獻？壱衆渠道 2017年 8 月 17 日<http://www.sohu.com/a/164111772_99930229>(2018 年 1 月 31 日)[17] ゲーム『Journey to the West』に TXC/Micro Genius が記載
さ れ て い る の が 確 認 さ れ て い る <https://www.gamefaqs.com/nes/951580-journey-to-the-west>(2018 年 1 月 31 日)[1] 中村彰憲 (2016). 中国デジタルゲーム産業の形成と発展 アジア経営学 22, 17-30[2] 小山オンデマンド、赤野工作(2017). 基本無料、アイテ
ム課金は嫌いな中国インディー開発者が語る“苦悩”。
コンシューマ市場が 1％未満な世界でのゲーム文化のリアル【中国ゲーム事情リポ】 電ファミコミゲーマー
2017 年 8 月 4 日 < http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/170804> (資2018 年 1 月 31 日)[3] 刃 fcgh (2016). 【每週精選】所有的大人都曾經是孩子：
70 後玩家的 30 年遊戲之路 SMZDM.com 2016 年 2 月 29
日 < https://post.smzdm.com/p/423122/p9/> (2018 年 1 月 31
日)
[4] 17173.com(2012)从巅峰到没落 小霸王做过的电子产品
2012 年 11 月 28 日 <http://news.17173.com/content/2012-11-28/20121128093357
374_2.shtml > (2018 年 1 月 31 日)[5] 張書東(2015) 還記得小霸王学習機嗎？它不僅是 80 後第一件奢侈品、而且還是山寨的 2015 年 10 月 26 日 <http://www.jiemian.com/article/406945.html > (2018 年 1 月
31 日)[6] 神楽坂雯麗(2016)Re-Unboxing：台灣晶技 IQ-501 小天才
電腦遊樂器. Fugu Café｜未來復古 2016 年 10 月 5 日<https://fugu.cafe/talks/10111>(2018 年 1 月 31 日)[18] 黎昌意、 許士軍(1996)『台灣蛟龍: 中小企業升級轉型的
成功實例』管理科学学会[19] TXC （ 2015 ） Corp Annual Report 2014 p.34 <<http://www.txccorp.com/download/annual/2015_annual_en.
pdf>(2018 年 1 月 31 日)[20] “Nintendo Seeks Trade Relief” New York Times
http://www.nytimes.com/1992/02/21/business/company-news-nintendo-seeks-trade-relief.html>[21] Nintendo、United Microelectronics settle suit(1994/1/11)<http://www.upi.com/Archives/1994/01/11/Nintendo-UnitedMicroelectronics-settle-suit/9249758264400/> (2018 年 1 月
31 日)［22］Oppo 和 Vivo 背後的大老闆，中國神祕富豪段永平狙擊蘋果 Tech News 科技新報 2017 年 3 月 21 日＜
https://technews.tw/2017/03/21/secretive-billionaire-reveals-how-he-toppled-apple-in-china/＞(2018 年 1 月 31 日)[7] Micro Genius IQ-501<http://www.computinghistory.org.uk/det/23726/Micro-Geni
us-IQ-501/>[8] Lee, Macus(2016). Micro Genius: A Look Back at 11

Games That Defined Our Childhood. Rojak Daily 2016年 11 月 16 日

<http://www.rojakdaily.com/entertainment/article/1294/micro-genius-a-look-back-at-11-games-that-defined-our-childhood>(2018 年 1 月 31 日)[9] Micro Genius IQ-501 Mercado Libre<http://games.mercadolivre.com.br/games/micro-genius-iq-5
01> (2018 年 1 月 31 日)[10] Dendy Games: Base of Famicon and Dendy Game131

Studies on the emerging of digital game industry in China and its Globalization
Akinori NAKAMURAⅰ
College of Image Arts and Sciences, Ritsumeikan University 56-1 Toji-in, Kitamachi, Kita-ku, Kyoto, 603-8577 Japanⅰ

E-mail:Abstract

nakamu-a@im.ritsumei.ac.jpⅰChina’s digital game industry had made abrupt growth since 2000, the market itself, however, preceded before that inspite thefact that it's filled with pirated products. Also, looking into the manufacturing perspective, Taiwan, Hong Kong as well as some parts of themainland had been known for the major sites for manufacturing digital games hardwares since the Atari age.

Under such circumstances,

how digital game business had survived over the years? And how this survived entities had transformed itself and even influenced andextended to today’s digital game market?

The present studies consider these years as a chaotic period of the digital game industry in

China, and focused on corporate activities in these years to understand the true influence of these activities.

Keywords

Digital Game Industry in China, Copy, Imitation, Globalization, Business Strategy

132

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

ゲーム開発者のキャリア中期の発達と課題
藤原 正仁
専修大学ネットワーク情報学部 〒214-8580 神奈川県川崎市多摩区東三田 2-1-1
E-mail: fujihara@isc.senshu-u.ac.jp
概要 ゲーム産業では、キャリア中期の開発者が多く就業しているが、キャリア研究やゲーム研究においてキャリア中期に焦点を当てた研究は少ない。そこで本報告では、半構造化面接調査に基づいて、ゲーム開発者のキャリ
ア中期の発達と課題について明らかにすることを目的とした。その結果、キャリア中期のゲーム開発者は、(1)若い時期にキャリア・トランジションに遭遇し、順応していること、(2)環境の変化に適応するために、仕事の経験や独学を通じて、技能を獲得していること、(3)専門職志向と管理職志向のキャリアがみられることが明らかにされた。
キーワード ゲーム開発者, キャリア中期, キャリア・ミスト, キャリア・トランジション, 能力開発1.

に注目して 9 つのキャリア・サイクルに分類した Schein

研究の背景と目的（1978）は、25 歳以降を「正社員資格、キャリア中期」、

ゲーム産業における開発者は、20 代（26.4％）、30 代

35〜45 歳を「キャリア中期の危機」と提示した[3]。

（46.4％）、40 代（25.9％）となっており、平均年齢が34.4 歳のキャリア中期にあたる者が多く活躍している

このように、キャリア発達論・ステージ論は人生全[1]。しかし、「若者のうちにキャリアを築いても、年老体の観点から、典型的な人間の発達段階と課題を提示

いてなおそれを生かせるようになるのは非情に難しし、その課題に備えて克服するための示唆を与えてくい」、「40 歳以降のキャリアパスが見えにくい」、「ゲー

れている。しかし、それは、個人の成長や組織におけ

ム産業は他の職種と比べて歴史が浅いので、キャリア

る昇進というキャリア観が前提となっており、流動的の見通しが悪く、目標を立てにくい」など、将来のキな労働市場に置かれているゲーム開発者には必ずしも

ャリア展望に不安を抱える声も聴かれる[1]。すなわち、当てはまらない。むしろ、Arthur and Rousseau（1996）

加藤（2004: 164）がキャリア・ミストと指摘するようが「バウンダリーレス・キャリア」と提唱したように、に「自己の将来キャリアにかんする不透明感」[2]を感じ労働者が異なる組織を越境する移動、市場からの評価、ている者が存在する。また、Schein（1978）が指摘する組織を横断する情報ネットワークによって捉えるキャように「キャリア中期の危機」[3]という現象がみられる。

リア観[8]のほうが適切であるかもしれない。いずれにせキャリア中期は、これまで、生涯発達や組織の観点

よ、キャリア中期に焦点を置いた研究蓄積は少なく（鈴からのアプローチによる、キャリア発達論・ステージ

木, 2014）[9]、ゲーム開発者のキャリアの状態について論において言及されてきた。例えば、とくに幼児期の詳細に記述し、将来のキャリア展望を切り拓くための発達段階に着目して人間の発達段階を 8 つに整理した知見を導出していくことが重要であると考える。

Ericson（1968）は、22〜40 歳を「前成人期」、40〜60

そこで、本研究は、ゲーム開発者のキャリア中期の歳を「成人期」とした[4]。また、職業生活の諸段階を類発達と課題について明らかにすることを目的とする。

型化した Super and Bohn（1970）は、25〜44 歳を「成人2.

前期：確立段階」、45〜64 歳を「成熟期：維持段階」と研究の方法

5 つのステージに分類した Hall

本研究の対象は、ゲーム産業で 10 年以上の就業年数（1976）は、30〜45 歳を「発展期」、45〜65 歳を「維を有するゲーム開発者である。10 年以上の就業年数と持期」と捉えた[6]。季節のように 4 つのライフサイクル

したのは、第一は、ゲーム開発者のゲーム産業経験年を提唱した Levinson（1978）は、45 歳を「人生半ばの数は平均 10.4 年[1]であり、これを一つの客観的なキャ過渡期」と表現した[7]。そして、組織におけるキャリア

リア・トランジションと捉えることができるため、第表し [5] 、人生全体を133

二は、キャリア中期に該当するため、第三は、熟成しジネスモデルの変容など、環境の変化が激しい状況にた自己概念が形成されているためである。しかし、ゲある。とりわけ、キャリア中期には危機を克服していーム開発者を網羅した母集団台帳は存在しないため、

くことが発達課題とされている[3]。そこで、広義のキャ

これらの開発者へのアクセスには困難が伴う。そこで、

リア・トランジションに焦点を当て、どのような出来本研究では、調査者から個人的なつながりを通じて、事を節目と感じ、それにいかに対処したのかを尋ねた。

フォーマルな調査依頼状をメール等で事前に送付してその結果、回顧的に意味づけられた最も大きなキャ直接連絡を取るだけでなく、スノーボール・サンプリ

リア・トランジションは、昇進が 7 名（D,F,H,I,M,U,Y）、

ングによって調査協力者を得た。本稿では、そのうち、転職が 5 名（N,O,R,S,Y）、人事異動が 3 名（E,J,P）、転

31〜45 歳までの 26 名を対象とした。

職を考えた時が 2 名（A,W）であり、希望の職務に就け

インタビュイーとインタビュアーの相互行為としてない（K）、海外への赴任（Q）、現在の仕事に至る契機のコミュニケーションを図り、「個人の主観的な意味構となった先輩との出会い（Z）など、仕事生活の節目を成の結果として紡ぎ出された構成物」（加藤, 2004:73）

挙げる者が多かった。また、スマートフォンや新しい[2]としてキャリアを捉え、豊かな意味世界の生成と共有技術の登場など市場の変化（L,T,V）を挙げる者もいた。

を目指すため、1 対 1 の半構造化面接調査を、2017 年 3

他方で、出産（C）や健康問題（G）といった人生の節

月〜12 月に実施した。

目を挙げる者は少なかった。キャリア・トランジショ

調査は、短いもので約 53 分、長いもので約 105 分にンの遭遇は、早い者で入社 2 年目、遅い者で 20 年目で及んだが、一人あたり平均では約 70 分であった。これあったが、対象者の 23 名が入社後 10 年以内であった。

らは、個人名や企業名、タイトルなどが特定されない昇進については、H 氏が入社 6 年目に、メインプロ

配慮を行い、匿名性を確保した形で公表を行うことをグラマーになった時に、「働く上で責任を持って。（中事前にインタビュイーに説明し、承諾を得た後、IC レ

略）本当の意味で自分で判断をして、決めて、動く。

コーダーに録音した。後日に全ての記録を記述し、こ動いて働いて、一人前なんだっていうことが、身をもの文書データを分析対象とした。なお、文書データはって体感できて。
」と述べているように、一人前となっ字数にして約 52 万文字となった。

た責任を実感し、自ら判断して行動することを意識するようになっている。

インタビュイーの属性は次のとおりである。(1)平均
年齢は、38.3 歳（SD=4.4）、(2)性別は、男性 20 名、女転職については、S 氏が社会人 8 年目に、転職して、性 6 名、(3)最終学歴は、高専 1 名、専門学校 8 名、大オンラインサービスに関わった時に、「神アプデとか、学 13 名、大学院 4 名、(4)婚姻関係は、独身 8 名、既婚

クソアプデとか言われるんですけど、そういう反応を

無子 5 名、既婚有子 13 名、(5)ゲーム産業の経験年数は、ダイレクトにもらえたりとかを含めて、出して終わり

平均 15.4 年（SD=4.5）、(6)現在の職種は、プロデュー

ではなく、延々とサービスをしていくというところは

サー4 名、ディレクター5 名、プランナー2 名、プログ

やっぱり大きく変わったかなと思います。
」と回顧して

ラマー4 名、グラフィッカー4 名、サウンド 2 名、開発いるように、ビジネスの考え方が大きく変化してから、部門管理職 4 名、間接部門管理職 1 名であった。

ゲームのポテンシャルを活かすことにやりがいを見出し、運営に関する知識を主体的に習得して、現在はそ

3.

結果

3.1

キャリア・トランジションとその対処のマネージャーに就いている。
人事異動については、P 氏が社会人 4 年目に、自発的キャリア・トランジションには、人生の節目と仕事にローカライゼーションからプロデューサーへ異動し生活の節目がある（金井, 2001）[10]。ゲーム開発者は、た時に、「個人的にプロデューサーになっていろいろなプラットフォームの変化、要求される技術の変遷、ビことをやるチャンスになったと言うのが非常に大変で134

ありながら良かったと思いますね」と語っているよう

かを決める。あるいは、ゼネラリストおよび／またはに、仕事の幅が広がり、以降、プロデューサーとして管理者となる方に向かう、(2)技術的に有能であり続け、のキャリアを築く契機ともなっている。

自分の選択した専門分野あるいは管理において学び続ける、(3)組織の中で明確なアイデンティティを確立し、3.2変化する環境への適応

目立つようになる、(4)自分自身の仕事の責任だけでな

ゲーム産業は、概ね 5 年周期でプラットフォームがく、他者のそれも含むより高度の責任を引き受ける、(5)

変遷しており、ゲーム開発者を取り巻く環境変化が激

当該職業において生産的な人間になる、(6)抱負、求めしい側面を有する。そこで重要となってくるのが、変ている前進の型、進度を測定するための目標などによ化する環境に適応するための能力開発である。

って、自分の長期キャリア計画を開発する、という 6

本研究対象者のうち、仕事の経験を通じて、その時々つを挙げている[3]。そこで、キャリア中期にあたるゲーに必要な技能を身につけていた者は 15 名に達した

ム開発者の状況を明らかにするために、今後どのよう（A,B,C,D,E,F,H,I,K,N,O,P,S,U,W）。「何かを事前に勉強にキャリアを形成していきたいのかを尋ねた。

するというのはほぼほぼ無理だったと思っていて、やその結果、今後も現場でゲーム開発に携わりたいとっぱりその時の仕事を真面目に取り組むことによって考えている者は 12 名（A,C,F,G,I,J,L,N,P,Q,R,T）に達し

結果的にスキルが身についてきたんだと思います」と Sた。一方で、現在、管理職に就いている者の多くが、氏が省察しているように、現場の仕事に真摯に取り組組織や現場の開発者の成長への貢献を志向していたむことで、求められる技能が個人に内面化する場合も（B,H,O,S,U,X,Y,Z）。また、後進の育成に携わりたいとあれば、「周り（の技能）が少しずつ上がっていくのでいう者は 5 名（I,Q,T,V,W）いた。しかし、開発職から基準が本当に微妙に上がっていくことがそのまま続い

管理職への移行に葛藤を抱えている者（E,J）、将来のキていっていると言う感じですね」と K 氏が述懐するよャリアに不安を感じている者（A,P）や将来のキャリア

うに、プロジェクトで要求される技能の水準を客観的が見えていない者（V）も存在した。

に捉え、組織的に技能が向上されている場合もある。

4.

また、うまい人のやり方を見て、観察をすることで技考察

能を習得したり（F,U）、スキルが高い人に聞いたり（C）、

以上の分析結果により、以下の点が明らかにされた。

上司から指導を受ける（H,I）など、組織内部において第一に、キャリア中期のゲーム開発者の多くが、入人的ネットワークを構築し、他者から評価を受けるこ社後 10 年以内という比較的若い時期にキャリア・トラとで、自ら判断ができるような職務遂行能力を涵養しンジションに遭遇し、新たな状況に適応すべく自らのている者もいる。

考え方や行動を変容させて順応していることである。

独 学 に よ っ て 技 能 を 習 得 し て い る 者 は 11 名

Nicolson and West（1998）は、準備→遭遇→順応→安定（G,J,L,M,Q,R,T,V,X,Y,Z）であり、チュートリアルを見化というトランジション・サイクル・モデルを提示してツールを触って覚えたり（J,R,Z）、他者が書いたソー

たが[11]、ゲーム開発者には早期から新たな状況への移スコードを見て学んだり（L）、学習したことを他者に行に対する心理的、技術的な準備が求められている。

教えることで内省し（R）、自ら目標を設定して考えて第二に、ゲーム開発者は、変化に適応するために、実践している（G,Q,R,Y）。

仕事の経験や独学を通じて、技能を獲得していることである。いずれにも共通している点は、自ら考え実践

3.3

キャリア中期のゲーム開発者の展望と課題しているということだ。すなわち、開発者にとっては、

キャリア中期に直面する課題として、Schein（1978）

経験や実践が重視され、試行錯誤の過程を通じて内省は、(1)専門を選び、それにどれだけ関わるようになるが深められ、技能が獲得されている。また、中原（2013）

135

文

が指摘するように、自己に完結した経験や実践の内省と、他者（本研究では、とりわけ上司−部下）との関係性の中で拓かれた内省の両面がみられた [12]。開発者がプロジェクト単位で就業し、その時々で要求される技
能をその都度獲得していることを鑑みれば、組織による内省や組織を超えた内省がキャリア形成の支援において重要である。
第三に、現場でゲーム開発に携わり続けたいという専門職志向が高い者が多いが、より高度な責任を引き受けて、組織全体の観点から自らの役割を認識し、組織や開発者の成長に関わりながら、間接的にゲーム開発に携わりたいという志向を持つ管理職も存在することである。キャリア中期のゲーム開発者は、組織からの要請が大きくなる時期でもあり、個人の側からだけでなく、組織との関係の中で、自らのキャリアを発達させようとしている。すなわち、金井（2006）が「世代継承的夢」と提唱するように、「夢が、自分だけの夢、
同世代人の夢を超えて、将来の世界を描く夢になっている」[13]という側面も見出せるが、それを組織でいかに実現させていくことができるのか、組織の側にも問われていると言えるだろう。

謝献[1] CEDEC 運営委員会・藤原正仁(2014). ゲーム開発者の就業とキャリア形成 2013, コンピュータエン
ターテインメント協会[2] 加藤一郎(2004). 語りとしてのキャリア：メタファ
ーを通じたキャリアの構成, 白桃書房
[3] Schein, E. H.(1978). Career Dynamics: Matching
Individual and Organizational Needs. Addison-Wesley.
二村敏子・三善勝代訳(1991). キャリア・ダイナ
ミクス 白桃書房[4] Ericson, E. H.(1968). Childhood and Society, 2nd ed.
W.W.Norton & Co. 仁科弥生訳(1977). 幼児期と社会 (Ⅰ)(Ⅱ) みすず書房[5] Super, D. E. and Bohn, Jr. M. J.(1970). Occupational
Psychology. Wadsworth. 日本職業指導学会訳(1957).
職業生活の心理学：職業経歴と職業的発達 誠信書房[6] Hall, D. T.(1976). Careers in Organizations. Goodyear
Publishing.
[7] Levinson, D. J. (1978). The Seasons of a Man’s Life.
Knopf. 南 博 訳 (1992). ラ イ フ サ イ ク ル の 心 理 学(上)(下) 講談社学術文庫[8] Arthur, M. B. & D. M. Rousseau(1996). The
Boudaryless Career: A New Employment Principle fora New Organizational Era. Oxford University Press.
[9] 鈴木竜太 (2014). 組織内キャリア発達における中期 の キ ャ リ ア 課 題 日 本 労 働 研 究 雑 誌 653
pp.35-44.
[10] 金井壽宏 (2001). キャリア・トランジション論の展開：節目のキャリアデザインの理論的・実践的
基礎 国民経済雑誌 184(6), pp.43-66.
[11] Nicolson, N. and M. A. West (1988). Managerial Job
Change: Men and Women in Transition. Cambridge
University Press.
[12] 中原淳 (2013). 経験学習の理論的系譜と研究動向
日本労働研究雑誌 639, pp.4-14.
[13] 金井壽宏 (2006). 活私開公型のキャリア発達とリーダーシップ開発：個を活かし社会にも貢献する
世代継承的夢 山脇直司・金泰昌編 公共哲学 18 組
織・経営から考える公共性 東京大学出版
pp.261-361.

辞インタビュー調査にご協力いただいた皆様に心より感謝いたします。本研究は、公益財団法人中山隼雄科学
技術文化財団の研究助成を受けたもので、その成果の一部です。

Career Development and Issues of Game Developers in their Mid-career
Masahito FUJIHARASchool of Network and Information, Senshu University 2-1-1, Higashimita, Tama-ku, Kawasaki-shi, Kanagawa-ken,
214-8580 Japan
E-mail: fujihara@isc.senshu-u.ac.jp
Abstract A number of mid-career developers work in the Japanese game industry. However, few studies have focusedon these mid-career developers in career studies and game studies. The purpose of this study was to clarify the careerdevelopment and issues of mid-career game developers on the basis of a semi-structured interview survey. The results
showed that mid-career game developers (1) encountered, and adapted to, career transitions in their early years; (2)developed their skills through work experience and self-study to adapt to a changing environment; (3) advanced theircareers as either professional-oriented or managerial-oriented personnel.
Keywords

Game Developers, Mid-career, Career Mist, Career Transition, Skill Development.

136

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

諸外国におけるシリアスゲームジャム実施の動向
及び我々が目指す方向性
古市 昌一

粟飯原 萌

日本大学大学院 生産工学研究科 〒275-8575 千葉県習志野市泉町 1-2-1
E-mail: furuichi.masakazu@nihon-u.ac.jp, cime14001@g.nihon-u.ac.jp
概要 我が国では 2014 年に第 1 回シリアスゲームジャムが開催され 2017 年には第 6 回目が実施された．一方，オランダは韓国と共同で 2013 年に Applied Game Jam の第 1 回目を実施した後毎年両国で交互に開催しており，2017
年 8 月に第 8 回が実施された．また，2017 年 10 月には中国でも国際シリアスゲームジャムが開催されて日本を含めた 3 カ国の学生が参加する等，シリアスゲームジャムの開催は各国で活性化しつつある．本稿ではこれらの動向を紹介して我が国との違いを示し，今後我々が目指す方向性について述べる．
キーワード シリアスゲームジャム，シリアスゲーム，ゲームジャム，SGJ, GAG, CGJ

1.

参加を積極的に募った．中国の CGJ においては当初

はじめに
シリアスゲームジャム(以後 SGJ とも呼ぶ)は，シから国際化が目的に加えられ，ゲーム業界によるサリアスゲーム[1]の社会的認知度向上等を目的としてポートも実現された．

2014 年から DiGRA JAPAN の教育 SIG が開催して今後も SGJ を継続的に実施して質の高いシリアス

いるイベント[2,3,4]である．一方，諸外国においてもゲームを生み出し，我が国におけるシリアスゲーム

教育等の一環としてシリアスゲームの制作を目的との社会的認知度の向上を実現するためには，各国のしたゲームジャムが実施されている．例えば，シリア

シリアスゲームジャムとの交流を続けてノウハウをスゲームを Applied Game と呼ぶオランダにおいて共有し，相互に進化・深化させることが重要である．

は，2013 年に第 1 回 Applied Game Jam(以後 Global

本稿では，各国の動向を踏まえて SGJ が進化・深Applied Game Jam と名前を変え，GAG と呼ぶ)を化するために目指すと良いと思われる方向性につい

韓国と共同で実施した後，毎年両国で交互に実施して述べる．

ている[5]．また，2017 年には中国において国際シリ2.

シリアスゲームジャム(日本: SGJ)

アスゲームジャム(CGJ)の第 1 回目が開催され，中ゲームは我が国における代表的な産業の一つであ国，韓国，シンガポール及び日本の学生が集まった．

るが，ゲームが持つ不思議な力が世の中の諸課題解

このように，シリアスゲームジャムはゲーム開発を決に役立つことはまだ十分認知されていない．例え通してソフトウェア開発で重要なスキルを学ぶこと

ば，子供も大人も自分の好みのゲームは寸分の時間ができることから，今後も各国で様々なテーマや形を惜しんでプレイし，そのモチベーションが長期間態で実施されると考えられる．

持続する．学校教育の現場でもこの不思議な力を応

この中で，GAG を主催するオランダのユトレヒト

用することにより，子供たちの不得意な科目は減る

芸術大学(HKU)はソフトウェア開発における重要なはずである．また，多くの会社等で社員に実施を義務

スキルの一つとして国際化を挙げ，第 1 回目から韓付けているセキュリティ教育等の e-learning による国の各大学と共同で開催，2016 年からは日本の大学研修も，シリアスゲームの導入により社員の意欲向からも参加者を募った．我が国の SGJ においては，

上と習得効果が増すと考えられる．このように，様々

ゲーム開発のプロと学生が一緒にシリアスゲームをな問題解決にシリアスゲームが適用可能であること

制作することが効果的だと考え，学生に限らず参加

を，シリアスゲームの開発を実践により学ぶことと，者を募っている．更に，2016 年からは国際化も目的

成果の様々な形態による普及を目指して SGJ はとして新たに加え，留学生をはじめとする外国人の2014 年に開始された．

137

SGJ では毎回異なる社会問題をテーマとして取りリスク管理能力がチーム内で活かされた．

あげ，第 1 回(2014 年 2 月)“英語学習”，第 2 回(3) 国際化教育を目的の一つに加え，第 5 回から(2014 年 6 月)“社会人を対象としたサイバーセキュ

は我が国に在住する海外からの留学生に対しリティのための対処能力向上”，第 3 回(2015 年 2ても積極的に参加を募った．その結果，SGJ5月)“子供を対象としたインターネットのセキュリ

では 4 カ国（日本，オランダ，中国，米国），

ティ知識向上”，第 4 回(2016 年 2 月)“サステイナ

SGJ6 では 3 カ国(日本，イギリス，オランダ)

ブル社会に関する興味の増大”[2]，第 5 回(2016 年の参加者が集まった．

12 月)“バリアフリーに対する意識向上”をテーマと(4) 成果の普及を目的に加え，第 6 回目からリリして取りあげた[3]．最近実施した第 6 回（2017 年

ースするために必要なサポートをアワードと12 月）は“英語学習”及び“親子のコミュニケーシ

して加えた．

ョン促進”をテーマとした [4]．

3.

オランダ・韓国 Global Applied Game Jam(GAG)

オランダは人口が我が国の約 13%であるが，約400 社あるゲーム制作会社の約 3 分の 1 がシリアス
ゲーム（オランダでは Applied Game とも呼ぶ）開発を専業としており，我が国とは違ってシリアスゲームが世の中の諸問題解決に役立つ事が認知されている国である[5]．しかし，社会的に認知されるまでには，防衛を目的としたシリアスゲームの開発と運用の歴史を経た後，官学産共同による研究開発の成図1

第 6 回 SGJ 表彰式後の集合写真[4] (2017 年 12 月)

果で得られたシリアスゲームの普及が貢献したと考SGJ は回を重ねる毎に実施目的の拡張や形態を変えられる．代表的なのは ABI(後天性脳損傷)の子供のリ ハ ビ リ テ ー シ ョ ン 支 援 を 目 的 と し た Project

化させ，現在は次のような特徴を備える．
(1) DiGRA JAPAN 教育 SIG が主催し，シリアス

DREAM[7]と，市長の危機管理能力向上を目的とした“Mayor Game”[8]である．

ゲームの社会的認知度向上を目的とする．運営は教育 SIG メンバの教員の所属大学が中心

上述した研究開発活動に加えて，オランダでゲーとなって実施し，“アカデミック要素（研究要

ム開発を教える大学における教育プログラムの中で素）”と“教育要素”の双方を備えたイベント

はシリアスゲームがカリキュラムに組み込まれていである．前者は，SGJ 実施により得られた成ることである．その中心的な大学が HKU である．

果を DiGRA JAPAN 等で発表することによっ

HKU の Games & Interaction 学部ではカリキュラて，成果の共有を図っている．また，後者は大ム の 一 環 と し て 3 年 生 の 学 生 全 員 約 100 名 が学教育の現場で今後更に重要性が高まる

GGJ(Global Game Jam)に参加する．更に，2013 年か

PBL(Project Based Learning)の一環として

ら韓国の複数大学と Global Applied Game Jam(GAG)

定着するべく各実行委員は現場での実践を試を共催し，両国で交互に開催を続けて 2017 年 8 月には

み，教育学分野における新しい試みに関する

第 8 回 GAG を韓国の浦項工科大学(POSTEC)で実施さ研究として，今後も継続的に実施する．

れた．なお，2016 年 8 月の第 6 回 GAG 及び 2017 年(2) 参加者は一般公募とし，学生及びゲーム制作

8 月の第 8 回には我が国から日本大学の学生 1 名がそのプロの参加を募る．更に，第 5 回からは一れぞれ参加し，筆者は運営側の一人として参加した．

般社会人の参加も募り，その結果工程管理や138

画学院が主催した．

図 2 第 8 回 GAG 表彰式後の集合写真 (2017 年 8 月)
GAG は回を重ねる毎にマニュアルの整備が進むと

図 3 第 1 回 CGJ 表彰式後の集合写真 (2017 年 10 月)

ともに様々なアクティビティの追加が試みられている．

以下に CGJ の特徴を列挙する．

以下に GAG の特徴を列挙する．

(1) 主催は吉林動画学院で，今後大学のカリキュ(1) HKU が大学のカリキュラムの一環としてオララムの一環として組み込むべく，第 1 回を実ンダ・韓国の両国で主催している．韓国側ホスト施した．CGJ の実施に対する大学側の取り組

校は POSTEC が実施しているが，カリキュラム

みには強い意志が感じられ，学長主催によるに組み込まれているわけではない．

パーティや全学のイベントとして授賞式が実(2) シリアスゲーム制作を通した国際化教育が目的施された．更に，審査員・スポンサとしての中核である．そのため，参加するためにはゲー

Tencent 社（2017 年 11 月には株価の時価総

ム制作の各スキルが高いことと，英語によるコ

額が FaceBook 社を超えた中国のゲーム会社）

ミュニケーションができることが原則求められ，及び NetEase 社を迎えた他，韓国モバイルゲ

各大学で選抜により参加者が決定される．例えば，韓国で実施された第 8 回 GAG に参加したーム協会も共催組織として入る等，国を超え

HKU の学生は 6 名で，航空券は HKU が支給，てエンタテインメントゲーム業界との連携の宿泊は POSTEC が寮を提供した．

強さを強調した．
(2) シリアスゲーム制作を通した国際化教育を目(3) 当初はオランダと韓国の 2 国で実施していたが，的の中核としてとらえ，中国各地の大学に加

第 6 回からは中国の吉林動画学院から 6 名の学えて，韓国，シンガポール，日本の 4 カ国の生が参加した他，日本からも 1 名の学生が参加

参加を第 1 回目から実現した．

して更に国際化が進んだ．吉林動画学院では(3) 参加者に対しては吉林動画学院から寮が提供

HKU と同様に学内で選抜が実施され，航空券はされ，航空券については各大学にまかされた．

吉林動画学院が支給，宿泊は POSTEC が寮を提5.

供した．一方日本からの学生は希望者を募って参加し，航空券は自己負担，宿泊は POSTEC が2〜4 章で述べた通り，現在 3 つのシリアスゲーム

ジャムが各国で定期的に実施されており（SGJ:日本，

寮を提供した．

4.

我々が目指す方向性

GAG:オランダ・韓国・中国・日本，CGJ: 中国・韓

中国：国際シリアスゲームジャム

国・シンガポール・日本），相互に運営者レベルで交ジーノンシーユーシ

中国ではシリアスゲームのことを机能性游戏 (機能性ゲーム)と呼び，社会的認知は高くないものの，流している．また，英国でも同様のイベントが実施される[6]等各国で広まりつつあると考える．

先述した第 6 回 GAG には吉林動画学院が学生を送

DiGRA JAPAN 教育 SIG が SGJ を主催する目的

り込む等近年期待が高まってきた．そして，2017 年

は“シリアスゲームの社会的認知度向上”であるが，10 月には国際シリアスゲームジャム(CGJ)を吉林動139

この目的達成のために SGJ として目指す方向性を以CGJ は中核となる大学の資金に加えて，その下に列挙する．

国を代表する大企業のスポンサがついている．

(1) SGJ で制作するシリアスゲームの公開と普及

特に，CGJ は世界を代表するゲーム会社がスが不可欠である．第 6 回 SGJ では実行委員会

ポンサとなっている．SGJ は今後ゲーム業界によるリリースサポートの実施を新たに含めとの連携を深めることが重要であることが言たが，今後のフォローと検証が重要である．

うまでもないが，そのためには，社会的認知度(2) SGJ と GAG 及び CGJ の違いは，前者は参加の向上の早期達成が必要である．
6.

が公募制，後者は各大学内での選抜過程を経おわりに
本稿では，代表的なシリアスゲームジャムである
SGJ, GAJ, CGJ の概要を紹介するとともに，今後
SGJ が目指す方向性について述べた．SGJ によって
シリアスゲームの我が国における社会的認知度が向上し，SGJ が今後も継続的に実施できる環境が醸成されることを期待する．

ての参加である点である．その結果，作品の試遊時における平均的なゲームとしての完成度の高さは，GAG と CGJ の方が高い．ただ，
SGJ は実質 30 時間の制作時間であり，GAG
及び CGJ は 48 時間であることから単純な比文 献

較はできず，完成度の向上の実現に向けては[1] 藤本徹(2007)，シリアスゲーム 教育・社会に役立つデジ
タルゲーム，東京電機大学出版局．
[2] 岸本好弘，古市昌一，“シリアスゲームジャム開催の歩み–第 1 回から第 4 回シリアスゲームジャムまで-”, 日本
デジタルゲーム学会 2016 年年時大会予稿集 (2017).
[3] 古市 昌一，岸本 好弘，藤原 正仁, 粟飯原 萌,“第 5 回
シリアスゲームジャム ～みんなのバリアフリー～第 1回シリアス＆アプライドゲームサミット”，日本デジタ
ルゲーム学会 2016 年年時大会予稿集 (2017).
[4] 粟飯原萌，岸本好弘，松尾学，髙澤有以子，小野憲史，
三上浩司，藤原正仁，古市昌一，“第 6 回シリアスゲー
ムジャム ～えいごでコミュニケーション English Please!
～の実施報告， 日本デジタルゲーム学会 2017 年年時
大会予稿集 (2018).
[5] 古市昌一，Micah Hrehovcsik， Neils Keetels， MarjannePaardekooper，“オランダにおけるシリアスゲーム教育
状況 〜国際化教育と 2 国間シリアスゲームジャム〜”
日本デジタルゲーム学会 2015 年年時大会予稿集 (2016)[6] Romana Ramzan, Andrew James Reid,“The Importance ofGame Jams in Serious Games”, in Proceedings of the 10th
European Conference on Games Based Learning, pp. 538-546(2016)[7] Remco Veltkamp (ed): “Rehabilitation Through Game Play:
Project DREAM”, Results From the GATE Research Project,
pp. 34-35 (2012)[8] Hester Stubbé, Josine G. M. van de Ven, Micah Hrehovcsik,“Chapter3: Games for Top Civil Servants: An Integrated
Approach, Cases on the Societal Effects of Persuasive Games”,
pp. 32-50, IGA Global (2014)

今後更なる検討が必要である．
(3) 国際化に関しては，SGJ では遠方からの参加者に交通費と宿泊費の負担を課すため，海外在住者の参加における障害となる．対策の一案としては，海外のゲームショウ実施組織との連携等が考えられる．その一歩として，2018
年 1 月に 台北で実施され た Taipei Game
Show(TGS)で主催者である TCA の代表と会談し，台湾からの参加者が SGJ に参加するためのスカラシップについて検討することとなった．また，相互理解向上のため，SGJ 成果の TGS での出展についても話し合った．
(4) SGJ の運営資金は主として一般企業等からの協力金により実施している．一方，GAG 及び

Serious Game Jams in Other Countries and Our Future Goals

Masakazu FURUICHI
Megumi AIBARA
Nihon University, Graduate School of Industrial Technology 1-2-1 Izumi-cho, Narashino, Chiba, Japan
E-mail: furuichi.masakazu@nihon-u.ac.jp,

cime14001@g.nihon-u.ac.jp ,Abstract: Although game is one of the typical Japanese culture known over the world, the awareness of the importanceof serious games in a society is very lower comparing to other countries. In order to increase such awareness, we havebeen organized serious game jam(SGJ). On the other hand, the Netherlands and Korea are organizing Global AppliedGame Jam (GAJ) and China has started China International Serious Game Jam (CGJ) in 2017. In this paper, overview of
SGJ, GAJ and CGJ are introduced, and the future goals of SGJ and the expected process are discussed.
Keywords:

Serious Game Jam, Serious Game, Game Jam, SGJ, GAG, CCJ

140

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

企画セッション

ゲーム教育 SIG 活動報告：「第 6 回シリアスゲームジャム」開催とシリアスゲームジャムの未来
Game Education SIG Activity Report：Lessons Learned from the 6th Serious Game Jamand the Future of Serious Game Jam

セッション概要
ゲーム教育 SIG(Special Interest Group)では，社会問題の解決・啓蒙に役立つシリアスゲームの普及のため，
2014 年以降毎年シリアスゲームジャムを開催してきた．過去 5 回のシリアスゲームジャム開催の歩みと，昨年 12月に開催した「第 6 回シリアスゲームジャム ～えいごでコミュニケーション English Please!～」開催報告を行う．
併せて諸外国におけるシリアスゲームジャム実施の動向を報告し，今後のシリアスゲームの普及活動について議論
する．
キーワード

シリアスゲーム，ゲームジャム，アプライドゲーム，英語教育，オランダ，ゲーム教育

発表者
岸本 好弘 東京工科大学 メディア学部
古市 昌一 日本大学大学院 生産工学研究科
粟飯原 萌 日本大学大学院 生産工学研究科
藤原 正仁 専修大学 ネットワーク情報学部

各発表の概要1) シリアスゲームジャム開催の歩み（岸本）15 分

岸本好弘，古市昌一ら，“シリアスゲームジャム開催の歩み －第 1 回から第 5 回シリアスゲームジャムまで－”, デジタルゲーム学研究2017 Vol.9 No.2 (2017).

2) 「第 6 回シリアスゲームジャム ～えいごでコミュニケーション English Please!～の実施報告」（粟飯原）15 分
予稿あり，インタラクティブセッション発表もあり
3) 諸外国におけるシリアスゲームジャム実施の動向及び我々が目指すもの（古市）15 分
予稿あり
4) 会場も含めてディスカッション（岸本，古市，粟飯原，藤原） 15 分

合計 60 分141

インタラクティブ発表

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

キネクトを用いた視覚障害者向けゲームの制作事例
安樂 清禎ⅰ

松隈浩之ⅱ

九州大学 芸術工学府 〒815-0032 福岡県福岡市南区塩原 4 丁目 9-1

ⅰ

九州大学 芸術工学研究院 〒815-0032 福岡県福岡市南区塩原 4 丁目 9-1
E-mail: ⅰanrk1123@yahoo.co.jp, ⅱkuma@design.kyushu-u.ac.jp

ⅱ

概要 デジタルゲームは、その形態や遊び方の多様化とともに、より多くの層に楽しまれるようになってきた。
その一方で、視覚的な情報が中心であるデジタルゲームは、視覚障害者が晴眼者と同じようにプレイし、楽しむことは非常に困難なものである。視覚障害者をターゲットとしたゲーム作品もいくつか公開されてはいるが、音の情報のみで構成されたゲームは晴眼者にとって難易度が高い傾向がある。このことから、視覚障害者と晴眼者、その両方が楽しく遊ぶことのできるゲームはほとんど存在していない。そこで、視覚障害者と晴眼者がどちらも楽しむ
ことができるゲーム「はたあげユニバース」を制作した。本報告では、制作したゲームについて述べる。
キーワード Kinect，体感ゲーム，視覚障害, リズムゲーム

1.

背景

常に少ないといえる。そこで、視覚の障害に関わらず

近年、家庭ゲーム機の普及やスマートフォンを用い楽しむことのできるゲームの制作に取り組んだ。次章たソーシャルゲームの発達、パソコンによるオンライ

から、制作したゲーム「はたあげユニバース」の概要

ンゲームの興隆により、多くの人が日常的にゲームにと、制作にあたってどのような課題が見つかったか、

慣れ親しんでいる。その一方で、ゲームを遊びたくて

それらにどのように取り組んだのかについて述べていも遊ぶことのできない人々も存在している。そのなかく。

の一部が「視覚障害」を持つ人々である。視覚障害とは、眼鏡やコンタクトを使用しても視力が著しく低い、もしくは、視野が狭い状態を指す。そのなかでも明暗2.

作品「はたあげユニバース」について

2.1 概要の判別も出来ず、一切視力を持たない状態を全盲と呼「視覚障害に関わらず楽しめる」をコンセプトに制ぶ。

作したデジタルゲーム「はたあげユニバース」につい今日発売されているゲームは、ゲーム画面から得らて紹介する。本作品は、「赤上げて」「白下げて」のよれる視覚的な情報を元に遊ぶものがほとんどであるた

うに、声の指示に合わせて両手に持った赤色の旗と白め、画面を見ることの出来ない視覚障害者にとって、色の旗を振る、「旗上げゲーム」をモチーフとしている。

晴眼者と同じように遊ぶことは非常に困難、あるいはルールがシンプルかつ難易度の調整が容易であるため、不可能である。

幼児や高齢者のレクレーションとして親しまれている

その一方で、視覚障害者に向けて制作されたゲーム遊びである。本作品のゲーム性も非常にシンプルで、作品もいくつも発表されており、その中の一部はインゲーム内の映像と音声に合わせてリズムよく両手を動

ターネットを介して簡単に手に入れることができる。

かし、スコアを獲得していくことを目的としている。

しかし、視覚障害者に向けられたゲーム作品は、音の一般的なテレビゲームと同様に、晴眼者はゲーム画面

情報のみで構成されていることが多いため、晴眼者にを見ながら遊ぶことができ、視覚障害者は音声を頼りとって難しく感じてしまったり、味気なく感じてしまに遊ぶことができる。

うことが多い。これらのことから、晴眼者と視覚障害

また、手を上げた、もしくは下げたときの判定を者の両方が同様に楽しむことのできるゲーム作品は非145

Kinect(キネクト)を用いて行っている。Kinect とは、マで操作も簡単な指示を中心に構成しているが、獲得しイクロソフト社によって発売された、音声やジェスチ

たスコアが上昇するにつれて、「赤上げないで白下げな

ャーによって入力ができるデバイスである。これを用い」「白下げないで白下げない」のように、複雑なな指いて、プレイヤーの首の位置と手首の位置を判別し、示が増えていく。しかし、この段階ではこの作品の元

手の上げ下げの判定を行っている。

となった「旗あげゲーム」と何らかわりないゲームデザインになってしまう。
そこで、ビデオゲームならではの演出として、ゲーム内のテンポが時おり変化し、ゲーム内キャラクター
の持っている旗の色が左右入れ替わってしまうイベン
トを取り入れた。これによって、ゲームが単調になってしまうことを防ぎ、めまぐるしく変化していくゲー
ムの要求に反射的に対応していくといった、「音ゲー」の要素も取り入れている。

図１

はたあげユニバースのゲーム画面と3.

プレイヤーの遊んでいる様子

制作における工夫

3.1 スコアの表現
本作品のゲームには「より高いスコアを目指す」こ

2.2 ゲームシステムとを目的として設定しており、ゲーム画面の右上に表

本作品は「タイトル画面」「チュートリアル」「メイ示している UI が、得点に合わせてスロットゲームのよン画面」の３つのシーンで構成されており、上の並び

うに更新されていく演出を取り入れている。さらに、の順に推移していく。ゲーム画面の前に立つ、もしくゲームが進むごとにスコアの加点の度合いも徐々にイは座るとゲーム音声によって両手を挙げるよう指示さンフレしていき、表示されている数字が倍に膨れ上がれる。Kinect がプレイヤーを正しく認識することでゲーっていくところに気持ちよさを感じるデザインにしてムが開始する。視覚障害者だけでなく、ゲーム経験のいる。しかし、このような演出はゲーム画面が見えて少ない幼児や高齢者まで幅広い層の方でも理解できるいる晴眼者にしか伝わらず、視覚障害者は達成感を感ように、チュートリアルからメイン画面まで、すべてじにくくなってしまう。

文字による表記と音声の両方で誘導をしている。

そこで、視覚障害者にとってのスコアを「音楽の盛メインのシーンでは、「赤上げて」といった音声に合り上がり具合」によって表現する方法を取った。具体

わせて、両手を上下させることでスコアが加点されて的には、ゲーム開始時はほとんど BGM が聞こえない状

いく。制限時間は無く、三回失敗した時点でゲームは態だが、得点を獲得するごとに BGM も大きくなってい

終了し、その際のスコアによってゲーム内の評価が決き、次第に BGM のエフェクトや楽器のバリエーション

定する。

を増やし、高得点に達したときには、フルオーケスト

一度のゲームプレイにかかる時間は 3 分から 4 分ほラのような豪華な音楽に変化するようにした。これにどであり、気軽にプレイすることが可能である。制限

よって、プレイヤーに直感的にゲーム内の充実の度合

時間を設定していないため、失敗しなければ延々とスいを伝えるようにした。さらに、ゲーム内でミスをしコアを獲得し続けることも可能であるが、経過時間にてしまった場合は、音楽も同様にトーンが下がってし応じてゲーム難易度も上昇していく。具体的には、「音

まうため、ゲームの失敗と成功を分かりやすく表現し声による指示の複雑化」が揚げられる。ゲームの序盤ている。

では「赤あげて」「白下げて」のように比較的シンプル

146

BGM のテンポに会わせることで自然とゲームを進めることができる。

3.2 なぜ宇宙空間をゲームの舞台に選んだのか

プレイにあたって、使用するボタンは基本的１つの宇宙空間をゲームの舞台に選んだ理由として、旗あみで、非常にシンプルな操作性となっている。それでげゲームを元とした他のゲーム作品との差別化を図る

いながら、「タイミング良くボタンを押す」のみのゲー点が挙げられる。

ム性に関わらず、十分な気持ちよさと充実感を得ることができる。

「旗あげゲーム」をモチーフとしたデジタルゲーム
作品は既にいくつも公開されており、スマートフォン

この作品から得たヒントは、「リズムを感じるだけでのアプリなどで用意に手に入れることができる。そのも楽しい気持ちになる」ということである。本作品にほとんどが、ゲーム画面の中央に、旗を持ったキャラ

おいて、動かすところは指ではなく腕全体であり、よクターが立っている、もしくは座っている。ルールもりダンスの要素を含むこととなった。
また、リズム天国や音ゲー作品ほどタイミングの判表示される文字、あるいは音声に合わせてボタンをタ

定はシビアではなく、タイミングの表示などもゲーム

ップするものである。
これらの作品との差別化のために、宇宙空間をゲー

中には一切行っていないが、BGM とナレーションのリムの舞台に設定し、パイロットをキャラクターとした。

ズムを同じにすることで、自然とリズムを刻んでしま

このキャラクターは、地上に立っておらず、なにもな

うような設計にしている。

いところに浮かんでいるという設定であり、ゲームの4.

時間の経過と共にランダムな方向に回転するように設ユーザーによる評価

定している。そのため、キャラクターがゲーム画面にまだ視覚障害者の方に試遊していただく機会は無い

対して真下に頭を向けている際も、「赤あげて」と指示

が、晴眼者の方に目隠しをした状態で試してもらい、されれば、下に向かって赤旗を挙げることとなる。こ

意見と感想をいただいた、

れだけでは、従来の旗あげゲームと比べてあまり大き一番多かった意見として、ゲーム内の音声の聞き取な違いではないように見える。しかし、ゲームの複雑りにくい点が挙げられた。旗の上げ下げの指示は「赤な指示やゲームスピードの変化、旗の色の入れ替わり下げて」「白下げないで、赤下げて」のように、ナレーと合わさることによって、うっかりのミスを誘う要素

ションのような音声を流していたが、ゲームの BGM ととなっている。

の関係で声が一部潰れている箇所が見られた。そのた

これはあくまで、晴眼者にとっての難易度の要素でめ、ボイスロイドのような音声読み上げソフトを用いあり、視覚障害者には伝わらない要素であるが、ゲー

るか、言葉ではなく、効果音のようなものに置き換え

ム画面が見えていることで、逆に難易度が上がってしることで、音声の聞きとりやすさの改善を現在検討中

まうという狙いがある。

である。
また、対戦や協力といった二人で同時に楽しむことのできる要素がほしいという意見が多かった。これを3.3 参考にした作品

受けて、画面を二つに分けて同時にプレイしお互いの本作品を制作する上で、任天堂によって発売された

スコアを競い合う「対戦モード」を実装する予定であ『リズム天国』(1)が非常に参考になった。内容は、ゲーる。また、プレイヤーごとに担当する旗の色を分け、ム中に流れる音声に合わせて、対応するボタンを押す

二人で一人のパイロットを操作する「協力モード」もゲームである。音楽だけでなくゲーム画面上にも押す

実装していきたいと考えている。現段階のゲームコン

タイミングが表示される。収録されているリズムゲー
ムは、視覚に頼ると押すタイミングが非常に難しいが、147

セプトは「視覚の障害に関係なく楽しむことの出来る

[4] 高橋明(2004)障害者とスポーツ, 岩波書店
[5] 愼英弘(1997)視覚障害者に接するヒント, 解放出
版社[6] 小林一弘(2003)「視力 0.06 の世界」見えにくさのある眼で見るということ, ジアース教育新社[7] 平井眞弓,長谷睦(2005)目が不自由でも楽しめるゲー ム 、 種 類 が 増 え 高 品 質 に WIRED 2005/3/16<https://wired.jp/2005/03/16/%e7%9c%bc%e3%81%8
c%e4%b8%8d%e8%87%aa%e7%94%b1%e3%81%a7%e3%82%82%e6%a5%bd%e3%81%97%e3%82%81%e3%82%8b%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%80%81%e7%a8%ae%e9%a1%9e%e3%81%8c%
e5%a2%97%e3%81%88%e9%ab%98%e5%93%81/>(2017・1/8)[8] 細川健一(1996),視覚障害者とスポーツ, 視覚障害
リ ソ ー ス ・ ネ ッ ト ワ ー ク
2002/8/6<http://www.cis.twcu.ac.jp/~k-oda/VIRN/basics/Sport.
htm> (2018/1/5)

ゲーム」だが、最終的には「視覚障害者と晴眼者のコ
ミュニケーションツール」としてのゲームを目指して
いる。

5.

おわりに

ここでは、視覚障害者と晴眼者の両方が楽しめるゲームをコンセプトに、Kinect を用いた体感ゲームを制作した。そして、「旗あげゲーム」という従来から親しまれているシンプルな遊びをモチーフとすることで、音情報のみで遊ぶことを可能にした。加えて、ビデオゲームならではの「リズムゲーム」要素を加えることに[9] 社会福祉法人日本盲人会連合(2017), ゲームへの熱き思
いぶつかる！世代・性別・障害の枠を越えて、すべてのゲーマーが Yahoo! JAPAN「LODGE」に集結!!, 社会福祉
法 人 日 本 盲 人 会 連 合2017/3/25<http://nichimou.org/all/news/editingroom-news/170329-jou
hou-5/>(2018/1/5)[10] 小川原咲(2018) 「リズム天国パーフェクト」全盲ドラマ
ー少年からの手紙 任天堂の“神対応”に称賛の声 メ
デ ィ ア ビ ジ ネ ス オ ン ラ イ ン
2018/1/26http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1801/26/
news029.html(2018/1/26)

よってゲームに慣れている晴眼者にとっても、遊びごたえのあるゲーム性を目指した。今後も、視覚障害者と晴眼者がコミュニケーションをするきっかけとなる
ような、ゲームの制作に取り組んでいく所存である。

参

考

文

献

[1] 津田美知子 (1999). 視覚障害者が街を歩くとき
都市文化社.
[2] 全国障害者解放運動連絡会議関西ブロック (1997).
知っていますか？視覚障害者の暮らし一問一答
解放出版社[3] 大倉元宏,清水美知子,田内雅紀,村上琢磨(2014)視覚障がいの歩行の科学―安全で安心な一人歩きをめざして―, コロナ社

ゲーム(1) 『リズム天国』, J.P.ROOM, 任天堂, 2006. (GBA)

Examples of game production for the visually impaired
Kiyosada ANRAKUⅰHiroyuki Matsugumaⅱ

Graduate school of Design,Kyushu University 4-9-1 Shiobaru,Minamiku,Fukuoka,815-0032,JAPANⅰ

ⅱ

Faculty of Design,Kyushu University 4-9-1 Shiobaru,Minamiku,Fukuoka,815-0032,JAPANE-mail:anrk1123@yahoo.co.jp,

ⅰkuma@design.kyushu-u.ac.jp

ⅱ

Abstract With the Diversification of the videogame hard, the population of game player is increasing. Meanwhile, it isvery important to enjoy videogame composed of visual information for the visually impaired. Some games that target thevisually impaired have been published, but game consists of only sound information tend to be difficult for sighted.
There are few games that are both visually impaired and sighted can enjoy. Therefore, I produced “Hata age Universe”
that both the visually impaired and the sighted can enjoy. In this report, I will describe the game.
Keywords

Kinect， Exercise Game， Visually Impaired，

148

Rithm Game，

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

視線移動量を用いたアイテム探しゲームのレベルデザインの提案
脇坂 明日香ⅰ

岸本 好弘ⅱ

三上 浩司ⅱ

東京工科大学メディア学部 〒194-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1
E-mail: ⅰm0114484cd@edu.teu.ac.jp, Ⅱ{kishimotoy, mikami}@stf.teu.ac.jp

ⅰⅱ

概要

アイテム探しゲームは，画面の中に隠された様々なアイテムを探すゲームである．本研究では，視線計測装置を用いてプレイヤーの視線移動量を計測しレベルデザインに生かすことを提案する．既存のアイテム探しゲーム
を用いてプレイヤーの視線移動量を計測した結果，視線移動量と難易度を意味するクリア時間が比例関係にあることが分かった．次に視線移動量を考慮した新たなステージを試作し検証した結果，アイテム数 5 個のステージにおいては視線移動量の差で細かい難易度調整ができることが分かった．
キーワード

視線計測，視線移動量，アイテム探しゲーム，レベルデザイン

1. はじめにの主要素となる．そのため，細かい難易度設定が難し

1.1

いという問題点がある．

研究背景

本研究で扱う「アイテム探しゲーム」は画面の中に隠された様々なアイテムを探すデジタルゲームを指す．

1.3

仮説

パソコンやスマートフォンゲームを中心に遊ばれてお前記の問題点を解決するため，「視線移動量」に着り，図 1 の世界で一番遊ばれているとされているアイ

目した．アイテム探しゲームは性質上視線の使い方がテム探しゲームの『Hidden city』(1)は iPhone におけるゲ重要であるため，アイテム探しゲームにおいて視線移ーム総合のトップセールスランキング[1]において世界

動量はレベルデザインの要素に取り入れられるのでな

各国の 100 位以内に入り続けている．

いかと考えたためである. 事前検証として 9 名の実験参加者に研究背景で述べた『Hidden City』を遊んでもらい，クリア時間と視線移動量を計測する実験を行った．
その結果，クリア時間と視線移動量は強い比例関係にあることが分かった．そこで本研究ではアイテム探し
ゲームを題材に視線移動量を新しいレベルデザイン手法の一つとして利用できるかどうか検証する．

2. 先行研究神田ら[2]は，画面の中に類似した目的物と妨害物を置図 1『Hidden City』ゲーム画面

1.2

問題点

いて自由に探す手法と規定の順序で探索する手法を行

昨今，既存のジャンルにおいて有名なゲームクリエ

った場合の対象物の判断について眼球運動の観点から

イターから様々なゲームデザイン手法が提案されてい検証を行った．その結果，色を基準とした場合どの位るが，アイテム探しゲームはまだ歴史が浅くゲームデ置に提示されても見つける速度に差は見られず，どち

ザイン手法を研究した事例がほとんどない．

らの探索手法でも違いがないことを述べている．

また，アイテム探しゲームの内容が探すべき対象でまた，池上ら[3] は次世代のシューティングゲームとあるお題アイテムを見つけるのみという単純なものでして視線追跡装置を用いてプレイヤーの視線で狙ったあるため，時間及びお題アイテム数がレベルデザイン

敵機に弾を発射する「視線先誘導弾」を実装したシス

149

テムを提案している．検証により，シューティングゲ

一律にした．時間制限は 5 分とし，経過した時点で強ームに視線を使ったシステムを組み込むことで従来の制的に終了する形をとした．

システムと比較して優位性があることを提示している．
(2) ステージの構成・設計

加えて，視線追跡装置によってプレイヤーが普段どの

表 1 の様に作成した 8 ステージは，マップとお題ア

ようにシューティングゲームをプレイしているかが示

イテム数は同じだが，想定した視線移動量を目安に集されている．

中型と分散型で配置したステージとした．
ステージ 1 と 2，3 と 4，5 と 6，7 と 8 の 2 つをペ3. 提案手法
3.1

本研究の目的

アとして比較検証する．

本研究ではアイテム探しゲームにおいて既存のレベルデザインの主要素となる時間とお題アイテム数に加表 1. ステージルール

えて，視線移動量を考慮したステージを検証用ゲーム

マップ１
アイテム5個
アイテム数10個
1
2
3
450,00080,000 100,000 130,000
集約
分散
集約
分散
マップ2
アイテム5個
アイテム数10個
5
6
7
850,00080,000 100,000 130,000
集約
分散
集約
分散

ステージ番号
視線移動量（pixel）
配置方法

内で制作し，それを用いて検証を行う．

3.2 システムの開発

ステージ番号
視線移動量(pixel)
配置方法

今回のシステム開発にはユニティ・テクノロジーズ
が開発したゲームエンジンの Unity，視線計測装置はSteelSeries Sentry Gaming Eye Tracker[4]を使用した．加4. 評価実験

えてゲームの作成には Unity 上で提供されている

4.1『HiddenObjectTemplate』をベースに独自に制作を行っ実験は次の(1)から(3)の手法で行った．

た．図 2 は自作した検証ゲームのゲーム画面である．

⑴ 視線計測装置でキャリブレーションを行い視線計実験フロー測の準備をする．
⑵ 実験参加者に検証用ゲームのステージ 1～4 をプレイしてもらい，視線移動量とクリア時間を計測する．
⑶ 実験参加者に検証用ゲームのステージ 5～8 をプレイしてもらい，視線移動量とクリア時間を計測する．
⑷ 事後アンケートを記入してもらう
アイテム視線の計測方法に関しては才木ら[5]の計測方法を参考にした．
図2
検証ゲームのゲーム画面

4.2

実験結果

ゲーム内容は次の(1)，(2)の要件を満たすよう設計した．

本実験の実験参加者は 20 名であった．図 3 にお題ア(1) 基本機能は既存のアイテム探しゲームに準じる

イテム数が 5 個であるステージ 1 と 2，5 と 6 のクリア
時間と移動量を比較した結果を示す．

既存のアイテム探しゲームに準じて，画面下部にお題アイテム名を表示し，画面内に隠れたお題アイテム
を見つけてマウスでクリックする形をとった．時間表
示は，中央に配置して時間の確認による視線移動量を150

比例関係にあることが分かった．次にお題アイテム数は同じだが，配置を集約型と分散型にした 2 タイプのステージを作成し，クリア時間と視線移動量を計測した．その結果，お題アイテム数 5 個のステージでは，分散型が集約型と比較して，クリア時間と視線移動量が大きく上回った．この結果からお題アイテム数 5 個程度のステージにおいては視線移動量を活用することによってより細かい難易度調整が行えると分かり，レ
図3

ステージ 1 と 2，5 と 6 の実験参加者のベルデザインへの有用性が示された．
しかし，お題アイテム数 10 個のステージでは，クリ

クリア時間と視線移動量の比較

ア時間と視線移動量の差はほとんど見られなかった．
両方を合計したのべ 40 名中，ステージ 1 よりステー

この理由に関しては今後，計測済みの視点の移動デー

ジ 2，ステージ 5 より 6 でのクリア時間が長かった人がタを用いて分析していく．

32 名(80%)，視線移動量が多かった人が 33 名(83%)と，

文

有効なことが分かった．

献[1] 株式会社インタースペース(2018)．世界各国ランキング
Appgraphy <http://appgraphy.me/graph/?appid=722217471>(2018 年 1 月 27 日)[2] 神田浩路，和氣典二，高橋博，和氣洋美(2007)．視覚探索時における視線移動に関する研究 中京大学心理学

また，アイテム数が 10 個であるステージ 3 と 4，7と 8 のクリア時間と視線移動量を比較した結果は，ス
テージ 3 と 7 よりもステージ 4 と 8 がクリアに時間が部研究科・心理学部 3 巻 2 号 p9-14

掛かった人が 24 名(60%)，視線移動量が多くなった人[3] 池上友貴(2016)．視線追跡装置を用いたプレイヤーの視線を使用するシューティングゲームの試作と検証．日本
デジタルゲーム学会 p193-196.2015[4] Steelseries Sentry Gaming Eye Tracker<https://jp.steelseries.com/gaming-controllers/sentry>[5] 才木駿(2015).視線移動と目の疲労度に着目したゲーム
UI の研究．日本デジタルゲーム学会 p221-224.2015

が 20 名(50%)と，あまり有効な結果が得られなかった．

5. まとめ本研究では，アイテム探しゲームにおいて視線計測装置を用いてプレイヤーの視線移動量を計測し，レベ

ゲーム

ルデザインに生かせるかどうかを検証した．まず，既(1) 『HiddenCity』，G5Entertaiment，2015.
（iPhone,android,PC）<https://www.g5e.com/games/hidden_city_ios>

存のゲームを用いてプレイヤーの視線移動量を計測した結果，視線移動量と難易度を意味するクリア時間がProposal of Level Design for Hidden Object Games Using Eye Movement
Asuka WAKIZAKAⅰ
ⅰⅱ

Yoshihiro KISHIMOTOⅱ

andKoji MIKAMIⅱ

School of Media Science, Tokyo University of Technology

1404-1 Katakura-Cho, Hachioji-city Tokyo, 194-0982 Japan
E-mail: ⅰ{m0114484cd}@edu.teu.ac.jp, ⅱ{ kishimotoy, mikami } @stf.teu.ac.jp
Abstract Hidden object game is game that searches for various items hidden in the screen. In this research, we propose
to use the eye tracker to measure the movement amount of the gaze of the player and apply it to the level design. As aresult of measuring the movement amount of the gaze of the player using the existing hidden object game, it was foundthat the clearance time indicating the degree of difficulty is proportional to the eye movement amount. Next, we151

experimentally produced a new stage considering the amount of eye movement, and verified its usefulness for level
design.
Keywords

Eye Tracker，Eye Movement，Hidden Object Games，Level Design152

学生のゲーム企業への就職意識調査
Why university student give up to be employed in game industry?
道仙光輝 （芝浦工業大学 cy14141@shibaura-it.ac.jp）
小山友介 （芝浦工業大学 yuhsuke@shibaura-it.ac.jp）
概要 ゲームデザイナーは中高生のなりたい職業の上位に位置しているが、大学生の就職志望企業ランキングにはランクインしていない。本研究では断念した理由を探るために学生への Web アンケートを行うとともに、本気で就職を目指している学生として専門学生にインタビューを行った。その結果、１）ゲーム業界がブラックであるという悪いイメージが広がっていること、２）プログラミングの敷居を高く感じること、が志望者を大きく減らす原因になっていることがわかった。また、両方について克服している専門学校生に関しても、職場での作業スキルは身につけているが、長期的な技術の発展に合わせて新技術を習得するスキルに乏しく、実際のゲーム企業に要求水準とのミスマッチが大きい。そのため、求められている人材育成に成功しているとはいえないこともわかった。
（１）研究の背景：ゲームへの課金データの上位にゲーム企業はランクインしていない（表「将来。ゲームデザイナーになりたい」と2）。

思ったことのある人は多いだろう。実際、「将来、なりたい職業」について採られたア

表2 就活生の希望企業ランキング（理系総合）[2]ンケートでは、中・高に渡ってゲームクリエ

1

ソニー

6

トヨタ自動車

イターは上位にランクインしている
（表 1）
。

2

味の素

7

JR東日本

3

資生堂

8

カゴメ

4

明治G

9

アサヒビール5

サントリーG

10JR東海

表 1 中学生・高校生のなりたい職業[1]※Gはグループの略

中高生から高い人気があるにもかかわらず、就活生の希望からゲーム企業が外れてしまう理由はどこにあるのだろうか。
本研究では、学生のゲーム系企業への就職意識について分析を行う。分析にあたって、業界側の意見と自身の見解から二つの仮説を立てる。その後、アンケー
ト調査、インタビュー調査を行い、業界側とは異なる視点で分析を行う。
（２）仮説

しかし、就職活動中の大学生への希望企業調査

153

本研究では、学生の就職意識の変化要因にある」という、未練を残していると思われる

ついて、二つの仮説を用意した。

回答も存在している。

仮説 1：業界内の見解「ゲームを作る楽しさを知らないこと」が学生のゲーム企業への就職意識変化の原因であり、業界側はそれを防ぐために発表または競う場を用意すべきである。
仮説 2：著者自身の見解
著者（道仙）は、高校時代と就職活動の経

図 1

アンケート結果

験から、ゲーム業界の悪いイメージ（不透明なキャリアパス・待遇が悪い（ブラックである）・低賃金）がゲーム業界への志望を断念する原因だと考えた。
（３）調査①アンケート
本調査では、筆者がゲーム業界に抱いている印象を参考に、一般の人々がゲーム業界へ抱いている印象と断念時期、断念理由

図2

ゲーム企業を志望しなくなった理由についてアンケートを行った。ゲーム業界

また、断念時期は高校生が最も多く、中への印象についてのアンケート結果が図 1

学・大学生はほぼ同値であった。断念理由で

である。

は、
「他に行きたい職業が出来た」という回

約 9 割の人がゲーム業界はブラックであ答に次いで多くの回答があったのは「家族ると回答している。また、7 割近くの人が給が納得しないと思った」や「悪いイメージが料は高いと思わないと回答している。これあった」であった。以上のことから、学生をらがゲーム業界の抱える負のイメージであ取り巻いている状況は以下の図 3 のようにると推測できる。しかし、文献[3]内のデーなっていると考えられる。

タからは、ブラックであるという負のイメージに対して、仕事や生活、労働時間や休暇の満足度が高いことが分かった。
図2はゲーム企業を志望しなくなった理由である（複数回答）。
「ゲーム自体をやらなくなった」「他に行きたい業種・職業が出来た」といった、年齢が上がって視野が広がった結果として仕方の無い理由もあるが、「家族が納得しないと思った」「悪いイメージが

図 3

154

断念環境の予想

（４）調査②インタビュー

いう動きはまだないですね。

本調査は、専門学生 2 名とゲーム業界関B2:

そうですね、何とかしたいと思っ

係者 2 名に対して Skype を利用して行われているけど、出来ていないというのが現状た。

だと思います。会社としてそういった活動

インタビューを通して、学生側の主張と、をしているのはスマイルブームやUnityジ

業界側の認識に齟齬が発生していることがャパンくらいだと思います。現状できては分かった。インタビュー内容をまとめると、いないと思いますが、教えた方が良いと考

以下の様になり、図 4 の状況が発生していえている人はたくさんいると思います。

る。
個人や企業による取り組みは行われてい・大手企業が必要としている人材を、専門

るが、業界全体からの取り組みは行われて学校は育成できていない。

いないことが分かる。

・一部の優秀な学生以外の能力水準は低いと考えられている。

（５）考察・結論

・大学生は、大手企業で歓迎されているよ

各調査の結果から、学生のゲーム系業界

うな人材育成がされており、中小企業で歓への就職意識を取り巻く環境は以下の図5

迎されるような人材育成はされていないの様になっていると考えられる。

図 5 就職意識を取り巻く環境
図 4 能力水準とのミスマッチ
アンケート調査では、「ブラック」「低賃金」のような負のイメージが、ゲーム業界へ——業界側が学生に対して明確なキャリの就職を断念する要因となり得ることが示

アパスを提示できていると思いますか？
B1:

された。また、負のイメージと実際のゲーム

昔はなかったと思います。でも、最近はゲームプランナーの本とか出ています

業界の内情は異なっていることもわかった。

し、Unityとかできて、個人で簡単にゲーム

インタビューの調査結果をもとに行ったイを作れるようになったんですよね。ただ、業

ンタビューでは、負のイメージ以外にゲー界というよりはその人たちが個人的にやっム業界が問題を抱えていたことがわかった。

ているという面が強くて、業界全体でそう

155

専門学生と、業界側の認識のミスマッチ(http://www

．

cao

．

go

．

である。このミスマッチにより、ゲーム業界

jp/cool_japan/kaigi/jinzai/1/pdf/sankou3 ．

への就職に意欲的である専門学生ですら業

pdf)

界側が求めるような能力水準に達していな[4]ファミ通， 日本ゲーム大賞 U18部門設

いという問題が発生している。この問題に立にかける想いを松原氏と斎藤氏に聞く対して個人または会社で改善の取り組みは(https://www

行われているが、業界全体での取り組みは

com/news/201711/28146862．html)．

famitsu．

行われていない。
本研究では、業界内の仮説とは異なった

Abstract: Game designers are located at the

視点で分析を行うことで、新たに二つの問

top of the occupation where middle and high

題を提示することが出来た。どちらもゲー

school students wish to become, but they are

ム業界への就職志望者を減らさないというnot

意味では非常に重要な問題である。また、こemployment aspirations ranking. In this

れらの問題は個人、会社だけでの取り組み

research, we did a web questionnaire toで改善することは難しく、業界全体で意欲

students to find reasons for giving up, and

的に取り組むことによって改善が見込まれinterviewed a vocational student as a student

る問題である。

who is seriously aiming for employment. As

rankedinuniversity

students'

今後の課題として、「負のイメージ」「要求

a result, it was found that 1) the bad image

能力のミスマッチ」などの視点で詳しく調that the game industry is black is spreading

査を行うことで、ゲーム業界への就職意識

and 2) feeling a high threshold forがどのように変化をするかより詳しく分析

programming causes a big decrease in the

できると考えられる。

applicant. Also, with regard to vocational
school students who have overcome both of

参考文献

them, they have acquired working skills in[1] ソニー生命保険株式会社: 中高生が思the workplace, but they lack the skills to

い描く将来についての意識調査2017, ソニ

acquire new technologies in accordance withー生命

the development of long-term technologies,(http://www.sonylife.co.jp/company/news

demanding actual game companies There is/29/nr_170425.html)

a large mismatch with the level. Therefore, I(参照日2018年1月20日)

also found that it can not be said that we[2] マイナビ2018: マイナビ2018就職企業

have succeeded in fostering the humanランキング理系総合ランキング,マイナビ

resources required.

(https://job。

mynavi.jp/conts/2018/tok/nikkei/ranking/rank_ri.all。html)(参照日2018年1月20日)[3]CESA，ビデオゲーム開発人材の育成

156

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPANUI カスタマイズ機能を利用した
VR ゲームにおけるユーザが好む UI の傾向調査
宮澤 舞ⅰ

三上 浩司ⅱ

東京工科大学メディア学部 〒192-0982 東京都八王子片倉町 1404-1
E-mail: ⅰm011442584@edu.teu.ac.jp, Ⅱmikami@stf.teu.ac.jpⅰ

概要 ゲームコンテンツの相互作用を助ける上で、UI の存在は必要不可欠である。しかし、近年ゲーム業界では新たな体験を求めて新しいデバイスが増え続け、UI 設計手法をデバイスごとに考慮し直さなくてはならない。
なかでも、VR の UI 設計に関する手法は未だ確立されていない。本研究では UI カスタマイズ機能を有した VR ゲ
ームを通じて、ユーザが調整した結果を収集した。この結果を分析しその傾向を探ることで VR における UI 設計の指標を検討した。その結果、UI の内容に応じて配置される場所の傾向や共通認識を知ることができた。また、奥行
き方向の分析では全 UI の配置傾向を 3 つに分類することができた。
キーワード UI, VR, カスタマイズ機能, HUD 表示, 情報量制御

1.

はじめに

多、過少により情報を正確に捉えることが難しいと述べている。このことから、ユーザに付与する情報量の近年、ゲーム業界ではヘッドマウントディスプレイ
(以下「HMD」)を用いたヴァーチャルリアリティ(以下調整もまた必須であると考えられる。

「VR」)ゲームが普及している。ゲームにおいては、ユ3.

ーザとコンテンツ間のやり取りを助ける役割を持つ要

実験用 UI カスタマイズツール

素として、 ユーザインタフェース(以下「UI」)の存在

本研究では、従来のカスタマイズ機能とは異なる、3が挙げられる。しかし、HMD はデバイスの性質上、従次元空間における縦軸、横軸に加え奥行への考慮も含来のディスプレイと表示方式が異なるため、VR におけ

めて操作可能な VR 用 UI カスタマイズツールを、ゲー

る UI の設計手法は未だ確立していない。

ムエンジンの Unity を用いて開発した。本ツールでは情本研究では、ユーザ向けの VR 用 UI のカスタマイズ

報量制御の対策として、各 UI の表示、非表示にも対応している。図 1 に開発したツールの例を示す。

ツールを開発し、VR ゲームにおいてユーザがどのような UI 配置を好むのか、その傾向を調査することで VRにおける UI 設計の指標を導き出すことを目的とする。

2.

先行研究

吉岡 [1] は UI 開発において、新しいデバイスに適応するには経験則の体系化が必要だと述べている。吉岡の研究の例では、UI の表示を SD 解像度から HD 解像度に移行することが困難であるということであった。
これは先述の HMD においても同様で、従来のコンソー
図1

ルゲームより大幅に規格が変わるため、開発環境も大本ツールでカスタマイズ可能な UI

幅に変更しなければならない状況下にある。
また広川ら[2]は、1 画面当たりに含まれる情報量が適

また、カスタマイズツールで再配置した UI を実際に切に抑制されていない場合、ユーザはその情報量の過ゲーム内 UI として使用した場合、どのような影響があ157

るのかを検証するため、一人称視点の VR 用シューティ
ングゲームを制作し、カスタマイズツールでユーザ自身が配置した UI をそのまま利用できるよう実装した。

4.

実験

実験は図 2 のような流れで、計 9 名の被験者に行ってもらった。被験者にはあらかじめ操作方法と、ツールの使い方を説明し、円滑に実験を行ってもらった。
図4

側面図における位置関係

4.2 考察4.1 の方法で分析した結果、正面図については各 UIについて図 5 のような結果が得られた。

図2

実験の流れ

4.1 結果分析
正面図は、ヒートマップ分析を行う。普及率の高いワイド解像度の比率を元に画面を横 15 分割、縦 8 分割にし、比重については図 3 のように中心点を含むセルを 2 点、それ以外で UI を含むセルを 1 点として割り当て、被験者 1 人ごとに加算を行った。

図5

正面図の分析結果

ターゲットマーカーは中心からほとんど動かされることがなく、これはターゲットマーカーが銃に追従す
べき UI であり、再配置をする必要性があまり感じられないことが原因であると分かった。スコアは右上か左下に配置されることが多く、右下に配置されることは図3なかった。HP 表示(数字)と HP バーは同じような内容

正面図におけるヒートマップの点数配分であることから、同じような場所に配置される傾向に
奥行き方向は図 4 のような側面視点から、各 UI の配あった。残り時間の表示は、全体として中心よりも上側に配置されることが分かった。

置分布を検出し、傾向の分析を行う。

158

続いて、奥行き方向について分析した結果、図 6 のような結果が得られた。

図7

奥行き方向の分類考察の結果、全体を通して UI を非表示にする被験者は 1 人もいなかった。今回は元の UI の表示数が 5 つ
図6と少なかったためにこの操作が行われなかった可能性

奥行き方向の分析結果も考慮し、UI 表示の種類を増やして再度実験を行う予図 6 の分析では正面図の分析結果とは異なり、多く定である。

の被験者がターゲットマーカーを奥側または手前側に5.

移動していた。正面図ではターゲットマーカーを銃にまとめ追従させるべきであり、再配置の必要性が感じられな

本研究では VR 用 UI カスタマイズツールを使用し、いとされていたが、奥行き方向への考慮も含めればカ

その共通認識や、傾向を分析した。ヒートマップの分

スタマイズによって UX を高められるのではないかと析結果からは、各 UI の位置に対する共通認識が感じら考えた。この結果が単純にマーカーの表示を小さくしれた。また、奥行き方向の散布図からはバランス型、たかったのか、あるいは敵に近づけたかったことを示

フロント型、平面型と、大きく 3 つの傾向が導き出さしたのかなどの細かい推測については今後検討が必要れ、中でも平面型配置が比較的多く見られた。

である。

今回は、UI カスタマイズ後にゲームをプレイしても他にも HP 表示(数字)と HP バーの配置傾向についてらったが、プレイ後に再度 UI のカスタマイズをする機は正面図と同様、比較的近い位置に配置されると分か会を与えることで、更に各ユーザに適した UI 配置にすった。更に、常に表示が切り替わる残り時間の表示はることが可能であると考え、今後の課題として検討しカンバスから手前側のより見やすい位置に配置されるていく。

傾向にあった。
また奥行き方向の分布全体の傾向として、図 7 のよ文献[1] 吉岡直人(2010). ユーザインタフェース開発の「事実」：ビデオゲームの UI について私が知ること、感じること 日本ヴァーチャルリアリティー学会
誌 Vol.15 No.3, 159-163[2] 広川美津雄, 井上勝雄, 岩城達也, 加島智子(2014).
直感的インタフェースデザインの設計論の基礎的考察 日本感性工学会論文誌 Vol.13 No.5, 543-554

うに、全体的にバランス良く配置するバランス型、カンバスより手前に配置するフロント型、カンバス上から奥にも手前にも動かさない平面型の 3 種類の傾向が
見られた。

159

An Investigation of UI what User Prefer in VR Gameusing Customization Functions
Mai MIYAZAWAⅰⅰ

Koji MIKAMIⅱ

Faculty of Media, Tokyo University of Technology 1404-1 Katakuracho, Hachioji-shi, Tokyo, 192-0914 Japan
E-mail:ⅰ

m011442584@edu.teu.ac.jp,

mikami@stf.teu.ac.jp

ⅱ

Abstract The presence of User Interface (UI) is essential when we assists interaction of game content. However,recently in the gaming industry new devices have been increasing in search of new experiences, and design methods
have to be taken into consideration for each device. Under this situation, a method concerning UI design of Virtual
Reality (VR) has not been established yet. In this research, we developed a VR game with UI customization function andgathered UI adjustment result by various users. By analyzing this result and exploring the trend, we examined UI designindicators in VR. As a result, we were able to know the tendency and common recognition of places to be arranged
according to the contents of the UI. Moreover, in the analysis in the depth direction, the arrangement tendency of all UIs
could be classified into three.
Keywords

UI，VR，Customization Function，HUD, Control of Information Volume160

ゲームにおける再プレイ欲求損失防止のための自発的中断を促す
システムデザインに関する研究本間翔太i 阿部雅樹ⅱ 渡辺大地iii 三上浩司iv
i

東京工科大学大学院バイオ・情報メディア研究科〒192-0914 東京都八王子市片倉町 1404-1
ⅱ, iii, iv

E-mail:

東京工科大学メディア学部〒192-0914 東京都八王子市片倉町 1404-1
g31170243e@edu.teu.ac.jp,

ⅰ

iii

ⅱ,iv

{abemsk, mikami }@stf.teu.ac.jp,

earth@gamescience.jp

概要 本研究ではゲーム中の時間損失体験およびゲームプレイの中断に関する調査から、ユーザの自発的な中断を促す事で再プレイ欲求の損失を防止するシステムを提案し、システムの有用性を示すための評価実験を行った。研究の第一段階として、システムによる認知負荷の上昇によって中断を促す事が出来るか、分析するための予備実験を行った。その結果から、ゲームオブジェクトの見た目を変える事によるゲームバランスの変更
では、認知負荷の大きな違いは確認されなかった。
キーワード ビデオゲーム，ゲームデザイン，自発的中断，認知負荷，再プレイ

1. はじめに
近年、急速なスマートフォンの普及と共にゲーム産業の規模はますます大きくなった。
消費者庁[1]が行った調査によると、48.1%の人が毎日、
21.1%の人がほとんど毎日ゲームを遊ぶと回答している。また文部科学省[2]が行った全国学力調査によると、
平日にゲームを 1 日 1 時間以上遊ぶ人の割合は、小学生で 55.1%、中学生で 58.4%と報告されており、この比率は年々増加している。
これらと共に、ゲーム研究分野でもユーザにゲームをより長くプレイしてもらうための手法を提案している。
Chen.J[3]は、Csikszentmihalyi,M[4]の提唱したフロー理論をゲームに応用する事の可能性について述べている。
この研究では、ユーザに応じたフローゾーンを推定し、ゲームプレイ中のユーザがフローゾーンに入った状態を維持するユーザ体験を提案している。また、フローゾーンに入っている時の特徴として、自己意識の消失や時間感覚の歪みなどを挙げている。
これらのゲームプレイ時間をより多くしようとする試みに対して、RTA Wood ら[5]が行ったゲームプレイ中の時間喪失体験に関するウェブアンケートによると(n=280)、時間損失の体験に対して、良い(24.3%)、悪い(29.3%)、良いもしくは悪い(38.2%)と報告され、悪い感想が良い感想を上回っている。また、参加者の半分(49.6%)はプレイ時間を制限する戦略を採用し、一般的な戦略として時計を視野に入れる、もしくはアラームを設定している事が報告された。
また、Hull DC[6]らの実験によって、総合的な幸福度

161の低下はゲーム中毒の予測において強い役割がある事が分かり、フロー体験の要素のうち時間感覚の歪みが重要なゲーム中毒の予測要因である事が明らかになった。さらに、WHO[7]は 2018 年にゲーム依存症を国際疾病分類に登録しようとしており、これまで以上にゲーム依存を改善していく必要性がある。
これらの研究より、過度なゲームプレイを抑え、ユー
ザのゲーム体験を向上させる事で、より継続的にプレイしてもらえるゲームのシステムデザインの可能性が考えられる。
そこで本研究では、ゲーム中の時間損失体験およびゲームプレイの中断に関する調査から、再プレイ欲求損失防止を目的として、ユーザの自発的な中断を促すシステムを提案する。そのため、ゲームバランスの違い
によってユーザの感じる認知負荷に違いがあるかどうかという検証を行った。その結果、今回の実験では、障害物オブジェクトの見た目を変える事によるゲームバ
ランスの変更では、認知負荷の大きな違いは確認されなかった。

2. 関連研究丹下ら[8]は、瞳孔経変化が認知負荷、記憶想起、スト
レスや興味等の人間の内部状態に起因する事に着目し、イライラ棒タスクの経路幅及び遂行時間と瞳孔径変化との関係を調査し、難易度の上昇につれて瞳孔経変化
量が大きくなる傾向になることを確認した。
また、大塚ら[9]の研究では、ユーザが自発的にゲームを中断したのちに、再びプレイしてもらう事を目的として、キャラクターステータスを増減する手法を提案している。

本実験では、大塚らがキャラクターステータスの増減により自発的なゲームの中断を促す実験とは異なり、丹下らの実験を参考にした認知負荷の上昇による自発的なゲームの中断を目的とした予備実験を行った。

3. 実験① (a)障害物オブジェクトがキューブ形状② (b)障害物オブジェクトが見た目のみ球体形状③ (c)障害物オブジェクトがキューブ形状かつラン
ダム反射し得る速度であれば黄色に変化④ (d)障害物オブジェクトが見た目のみ球体形状かつランダム反射し得る速度であれば黄色に変化
各グループの実験手順は次の通りである。
i グループ A
実験手順は(b)、(a)、(d)、(c)
各ゲームごとに 1 分休憩

実験後にゲームバランスの難易度の順位付
けおよび自由形式のアンケート
ii グループ B
実験手順は(a)、(b)、(b)、(d)
各ゲームごとに 1 分休憩

実験後にゲームバランスの難易度の順位付
けおよび自由形式のアンケート

3.1 ゲーム概要
著者らは評価実験をするためにアクションゲームを開発した。図 1 はゲーム画面である。
本研究では、フローゾーンに入っていないユーザはゲームを長時間遊ぶことなく中断すると仮定し、フローゾーンに入っているユーザを対象者とする。そのため本ゲームでは積極的にユーザをフローゾーンに入るような要素を組み入れる事を目標とした。
本ゲームでは、赤色の障害物オブジェクトを避けて青色のアイテムを連続で獲得した数を、コンボ数とし、最大コンボを目指す。また、一定速度以下で、赤色の障害物オブジェクトは壁との反射時にランダムで反射および速度増減する。

比較方法としてゲームスコアおよび脳波を計測に使用する。ゲームスコアは障害物オブジェクトの数、コンボ
回数、障害物オブジェクトとの衝突回数、経過時間。また脳波の計測には NeuroSky 社の MindWave Mobile EEG
Headset を使用した。

4. 結果
ゲームバランスの難易度の順位平均は、(a):2.35、(b):2.5、(c):2.25、(d):2.7 となった。またゲーム中の EEG
データにおいて、図 2 の(a)は後半に従って注意力が上がったのに対して、図 3 の(b)は特に上がるような事が無かった。
しかし、今回の実験では、障害物オブジェクトの見た目を変える事によるゲームバランスの変更に応じた、認知負荷の大きな違いは確認されなかった。

図1 ゲーム画面

3.2 実験概要
研究の第一段階として、システムによる認知負荷の上昇によって中断を促す事が出来るか、分析するための予備実験を行った。本実験では 23 歳から 28 歳の 10名の被験者を 2 グループに分け、4 種類のゲームバラ
ンスで各 1 回ずつ遊んで貰い、認知負荷の違いについての評価実験を行った。

図2 ゲームバランス(a)各ゲームバランスは次の通りである。

162

shiryo1-1.pdf>(2018 年 1 月 28 日)[2] 文部科学省 国立教育政策研究所. (2017). 平成
29 年度全国学力・学習状況調査報告書【質問紙調査】<http://www.nier.go.jp/17chousakekkahoukoku/
report/data/17qn.pdf>(2018 年 1 月 28 日)[3] Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else).
Communica-tions of the ACM, 50(4), 31–34.
[4] Csikszentmihalyi, M. Flow: The Psychology of Optimal
Experience. Harper Perennial, London, 1990.
[5] Wood R. T. A., Griffiths M. D., Parke A. Experiences oftime loss among videogame players: an empirical study.
CyberPsychol Behav 2007; 10: 45–56.
[6] Hull DC, Williams GA, Griffiths MD. Video gamecharacteristics, happiness and flow as predictors of
addiction among video game players: a pilot study. J
Behav Addict. 2013;2(3):145–52.
[7] World Health Organization. (2017). ICD-11 Beta Draft<https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234>(2018 年 1 月 28 日)[8] 丹下雄太, 中澤篤志, 西田豊明. 人の内部状態と瞳孔径の定量的関係. 情報処理学会全国大会講演
論文集, Vol. 77, No. 4, pp. 4,413-4.414, 2015.
[9] 大塚義弥, 中村陽介, 遠藤雅伸, 三上浩司, 近藤
邦雄. 自発的なプレイ時間制御を促すゲームシス
テムに関する研究. 日本デジタルゲーム学会.
2014 年次大会

図3 ゲームバランス(b)5. まとめ本研究では、ゲーム中の時間損失体験およびゲームプ
レイの中断に関する調査から、システムによる認知負荷の上昇によって中断を促す事が出来るかを分析する
ための予備実験を行った。その結果、ゲームオブジェク
トの見た目を変える事によるゲームバランスの変更では、認知負荷の大きな違いは確認されなかった。

文 献[1] 株式会社三菱総合研究所.(編) (2016). スマホゲームに関するアンケート結果 消費者庁
<http://www.caa.go.jp/adjustments/pdf/160324

A Research of system design of to encourage voluntary quit for
preventing replay desire loss in games
Shota Hommaⅰ

Masaki Abeⅱ

Taichi Watanabe iii

Koji Mikami iv

ⅰ

Tokyo University of Technology Graduate School of Media Sciencesⅱ, iii, iv

School of Media Science, Tokyo University of Technology1404-1 Katakura-machi, Hachioji-shi, Tokyo,
192-0982 Japan
E-mail:g31170243e@edu.teu.ac.jp,

ⅰ

iii

ⅱ,iv

{abemsk, mikami }@stf.teu.ac.jp,

earth@gamescience.jp

Abstract We researched about the time loss experience during game play. From that study, we propose system designof to encourage voluntary quit for preventing replay desire loss in games. we conducted the evaluation experiment toshow the usability of system. in the first step of this study, we conducted the preliminary experiment to analysis whether
the system can encourage voluntary quit by the increase of cognitive workload or not. from the result, there was no
significant difference by changing the game balance by changing the appearance of the game object.
Keywords

Video Games，Game Design，voluntary quit，cognitive workload，replay163

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

ゲーム制作のブレインストーミングにおけるアイデア可視化システム
小川

峻矢ⅰ

三上

浩司ⅱ

東京工科大学メディア学部 〒192-0914 東京都八王子片倉町 1404-1
E-mail: ⅰm01140984a@edu.teu.ac.jp, ⅱ{earth, mikami}@stf.teu.ac.jp

ⅰⅱ

概要 ゲーム制作における企画会議を行うにあたって、各々が出したアイデアを整理し、まとめるために KJ 法を用いたブレインストーミングが行われることが多い。ゲーム制作でのブレインストーミングでは、ゲーム内容やアイデアの視覚的なイメージ共有が困難となり各自のアイデアの創出が減少し、会議の進行が難航する場合がある。
本研究はブレインストーミングでのアイデアの可視化を支援することを目的として、アイデアをブレインストーミ
ング中に可視化するツール「TagViz(タグビズ)」を開発した。ツールの開発後は、評価実験を行い、ツールの有用性について考察した。その結果、本ツールを使用することで使用者が思い描くゲーム設計の可視化とそれに伴ってブレインストーミング中にアイデア創出を促進させることができるという結果が得られた。
キーワード ゲーム,ゲームデザイン,ブレインストーミング,プロトタイピング,ＫＪ法

プログラムによる開発や Unity や Unreal Engine 4 などの

1. はじめにゲームエンジンの利用が必要となるため、ブレインス

ゲーム制作における企画会議を行うにあたって、

トーミングの段階で容易に行うことはできない。

各々が出したアイデアを整理し、まとめるためにブレ
インストーミングが行われることが多い。ブレインス

本研究では、アイデアを結合し発展させる段階にトーミングとは、集団で意見を出し合うことでアイデ

おいて、提案されたアイデアからゲーム設計を視覚

アの数を増やし、それぞれのアイデアを結合、連鎖さ的に表現しイメージ共有を支援するシステムを開発せることで問題解決に結びつける技法のことである。

し、新たなアイデア創出を促すことを目的とする。

ブレインストーミングには、川喜多二郎[1]による KJ 法やトニー・ブザン[2]によるマインドマップなど、いくつ

2.

先行研究

かの発想法が考案されており、いずれも一般的な発想

古川らの研究[4]では、あいづちがアイデアに与える影法として扱われている。高橋誠[3]は著書においてブレイ響について着目して、支援ツールの制作とツールを用

ンストーミングには「結論厳禁」、「自由奔放」、「質よいた実験によって検証したことが述べられている。

り量」、「結合改善」の 4 原則が存在すると述べている。

古川ら [5]はブレインストーミングを支援する方法とブレインストーミングを行う過程ではこの 4 原則を守して参加者のアイデア創出時のモチベーションに着目ることとされている。本研究でもこの 4 原則を順守しし、アイデアへのフィードバックの可視化機能を支援つつシステムの検討提案を行う。

ツールとして提案し、実験によってその有用性を評価

ゲーム制作におけるブレインストーミングには、提している。

案されたアイデアを結合させ、発展させる時点で、ゲ

古川らの先行研究[4][5]では、アイデアに対してのあいーム内容やコンセプトを突き詰めていく段階がある。

づちやフィードバックを可視化することでアイデア創

しかし、ゲームの要素として提案されたアイデアの意

出の量を増やす、または質を高めるという実験であっ図はゲームの画面として表現しなければ、各自がアイた。しかし、各自が提案したアイデアを結合し、視覚

デアから思い描くゲーム設計やイメージを伝えること的に可視化することで新たなアイデア創出を促すといができない。それによりアイデア創出が減少し、会議

う点では支援できていない。本研究は、各自が提案しの進行が難航してしまう場合がある。会議で創出されたアイデアを可視化する手法を提案し、新たなアイデ

たアイデアからゲーム設計を視覚的に表現するには、

ア創出を支援するという点で差異と新規性がある。

164

3.
ブレインストーミングの問題点の検証とプロセスの検討

4.

提案手法「TagViz（タグビズ）」

3.1 検証方法

た。本ツールは各自が入力したアイデアのからゲーム

本ツールはゲームエンジン Unity により開発を行っブレインストーミングを支援するツールを開発する

設計をゲーム画面として表現するツールである。図 1に当たって、実際に課題を検証するためにブレインスに本ツールの画面を示す。ツールの下のタグにアイデ

トーミングを行い、参加者から感想を述べてもらった。

アを記入し、ゲーム画面内に表示させた後、プレイヤ

そこからゲーム制作におけるレインストーミングでのーの視点、背景の設定、パラメータ調節ができる。本

アイデアの創出方法、進行段階からそれらの問題点をツールは、プログラミングを使わずしてゲームのイメ

考察し、提案手法に取り入れるべきプロセスの検討をージを組み立てることができるため、プログラマー以行った。

外の役職のメンバーやゲーム制作未経験者でも使用することが可能である。本ツールを使用してゲームイメ

3.2 検証結果

ージを表現する場合は、アイデアからそのままゲーム

検証実験に参加してもらったメンバーからの感想は画面として可視化するため、ゲームエンジンよりも早次のとおりである。
「ある程度意見が出た後、急激にアくゲームイメージを表現することができる。

イデア出しに詰まる」「コンセプト、ゲームの楽しさが伝わりづらい」「別々の案として出したアイデアがつながったことに驚いた」「出してきたアイデアからさらに深く突き詰められると良かった」
実験から、ゲーム内に取り入れるべきキーワードや、意見は比較的スムーズに出るが、それぞれのアイデア
をゲームの内容として結合する段階でアイデアが出な
くなる状態になることが分かった。その原因としては、

図 1 提案手法「TagViz」

どんなゲームにするのかという具体的なイメージがチームメンバー内で共有できず、イラストで描いたとしてもゲームの面白さや楽しさが伝わらないということ

5.

評価実験

が考えられる。提案手法にはこれらの結果を基にゲー

5.1

実験要

ムのブレインストーミングに適した要素を取り入れる。

3.3 提案手法取り入れる要素開発したシステムの効果を実証することを目的とした評価実験を行った。実験の参加者は 20 名のゲーム制作経験者で、2～4 人の 8 グループに分かれ、それぞれ提案手法に取り入れる要素は、次の項目とした。

のチームで本ツールを使用してもらった。各チームに(1)アイデアを結合する段階で使用を開始

は図 2 のどちらか 1 つのゲーム企画シートを参考にゲ(2)エンタテインメント性を取り入れた直観的な操作

ーム設計を表現してもらった。本ツールは 3D ゲームの(3)アイデアをゲーム画面としてビジュアライズ

ゲーム設計の可視化を想定して制作したため、実験に使用したゲーム企画シートは 3D ゲームとして表現可

これにより、チームメンバーが抱くゲームイメージ

能なものを選択した。終了した後、会議の進行の様子、の共有を可能にし、新たなアイデアの創出につながる

使用者の感想、アイデアの創出量などについてのアンことを狙いとする。

ケートを実施した。その後データの取得と分析をし、ツールの有用性を考察した。

165

問2.自分が思い描くゲーム設計を表現できたか

11

12

9

10

人数

8
6
4
2

図 2 企画シート 「影踏み」（左）0「Cray OPEN CAR」[10]（右）

5.2

0

0

1

2

0
3

4

評価

←悪い

5

良い→

図 4 自身のゲーム設計の表現に関する評価

実験結果と考察

実験で制作してもらったゲーム画面は図 3 のように

問3.メンバーが思い描くゲーム設計を理解できた
か

人数

なった。

7

8
7
6
5
4
3
2
1
0

4

4

5

0
1

2

3

4

評価

←悪い

5

良い→

図 5 メンバーのゲーム設計の理解に関する評価
問4.ツールを使うことで新たなアイデアが生まれたか

910

図 3 実験で制作してもらったゲーム画面
アンケートの各質問は 5 段階で評価をつけてもらい、

人数

8
6
4

数値が高いほど有用性が見られるものとしてアンケー

2

ト結果の考察を行った。

0

アイデアの可視化に関しては、図 4，5 より、ゲーム

4
2
1

1
2

3

4

評価

←悪い

システムの表現には限度があるものの、今回提示した

4

5

良い→

図 6 アイデア創出に関する評価

ゲーム企画のゲーム画面設計を表現することができて

問5.可視化したゲーム画面はプロトタイプやいたことが分かった。また、図 6，7 からはアイデアをパラメータ調節の参考になるか可視化できたことにより、プロトタイプを作り始める

10

前の段階からゲームシステムに関する新たなアイデア

8
人数

創出を促すこともできた。この結果から、TagViz はア

6

4

4

イデアを基にゲーム設計の可視化と、にアイデア創出

2の促進を促すことができるシステムであると証明する

0

ことができた。

8
5
3

0
1

←悪い

2

3

評価

4

5

良い→

図 7 プロトタイピングの参考になるかの評価

166

6.

まとめと今後の展望

文献[1] 川喜多二郎(1967).発想法―創造性開発のために.中央公論社[2] トニー・ブザン(2005).ザ・マインドマップ.ダイヤモンド社[3] 高橋誠(1987).会議の進め方.日本経済新聞出版
社[4] 古川洋章ほか (2010).あいづち機能を用いた分散ブレインストーミング支援システム.研
究報告グループウェアとネットワークサービス（GN） 2010-GN-75(6), 1-8[5] 古川洋章ほか (2014).モチベーション維持に着目したフィードバック視覚化機能をもつ分散ブレインストーミング支援ツールの開発と評価.ワークショップ 2014 （GN Workshop2014) 論文集 2014, 1-8[6] 朝倉雅貴ほか(2017).コンテンツの合成の面白さに着目した複数作者によるゲームの合成の試み.研究報告デジタルコンテンツクリエーション（DCC）,2017-DCC-16(3),1-6[7] 三浦政司ほか (2015).メカニクスモデリングを活用したゲーミング教材の設計プロセス.
経営情報学会全国研究発表大会要旨集
B1-1,1-4[8] 面白法人カヤック(2014).面白法人カヤックと一緒にやる、ポンポンアイデアが出るブレ
ストワークショップ
SlideShare.<https://www.slideshare.net/schooweb
campus/ss-32249199>(2017 年 1 月 17 日)[9] CEDEC(2015).CEDEC.PERACON2015.CEDEC.
<http://cedec.cesa.or.jp/2015/event/result.html>(2017 年 1 月 17

本研究では、ブレインストーミングで提案されたアイデアからゲーム設計を可視化するツール「TagViz」を開発した。評価実験を行った結果から、本ツールはブ
レインストーミングの段階でゲーム設計を可視化することでアイデアの創出を促進することが可能であることが分かった。今後はさらに幅広いゲームジャンルのゲーム設計を可視化することを目標としてシステムの改善を行っていきたい。また、ゲーム設計時のパラメ
ータやムービー出力などを可能にし、プロトタイピン
グに直接的な支援を促すことができる機能の実装も検討していきたい。

Brainstorming idea visualization system in game production
Shunya OGAWAⅰ Koji MIKAMIⅱ
ⅰⅱ

Faculty of Media, Tokyo Univercity of Technology 1404-1 Katakuracho, Hachioji-shi, Tokyo, 192-0914 Japan
E-mail:ⅰ

m01140984a@edu.teu.ac.jp, ⅱ{earth, mikami}@stf.teu.ac.jp

Abstract In conducting the planning meeting in game production, brainstorming using the KJ method is often carriedout in order to organize and summarize the ideas each presented. In brainstorming with game production, it becomesdifficult to share visual image of game contents and ideas, creation of each idea is reduced, and the progress of themeeting may be difficult. In order to support visualization of brainstorming idea, we developed "TagViz (Tag Biz)" tool
which visualizes idea during brainstorming. After the development of the tool, we conducted experiments on 20 persons
and analyzed the data based on the questionnaire result after the experiment. As a result, it was found that by using thistool, visualization of the game design envisioned by the user and consequent promotion of idea creation during
brainstorming can be achieved.
Keywords

Game, game design, brainstorming, prototyping, KJ method167

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

ソーシャル RPG のプレイヤーの自発的なプレイ時間制御に関する「区切り」を用いた検証
會田 尚規ⅰ三上 浩司ⅱ

東京工科大学メディア学部 〒192-0982 東京都八王子片倉町 1404-1
E-mail: ⅰm0114001c1@edu.teu.ac.jp Ⅱmikami@stf.teu.ac.jpⅰ

概要 近年、インターネットやゲームにおける依存症問題が増加している。その中でも今回は依存傾向が高い
RPG のジャンルに着目した。本研究ではプレイヤーが自発的にプレイ時間制御を出来るように、先行研究や事前調査からゲームの中に意図的に「区切り」をつけた。その結果、プレイヤーは「キリが良いタイミング」や「自分が満足感を得るタイミングののちしばらくしてから」ゲームをやめやすくなることが判明した。
キーワード ゲームデザイン、RPG、プレイ時間、ソーシャルゲーム

1.

はじめに

また野島ら [3]はアクションパズルゲームジャンルの

近年、青少年のスマートフォン普及率は年々増加しアクションポイント制ソーシャルゲームは「時間」、「単ており、利用状況の中でもゲームは高い割合を占めて純作業」の離脱要素によって多くのユーザーが離脱すいる。しかしスマートフォンが普及している中、増えることを述べている。本研究では野島が検証していな

続けているのがインターネット依存症である。

い RPG のジャンルでどのようなタイミングでやめるの

ネット依存の中で 2018 年 WHO[1]によって新たに国かを調査していく。
大塚ら[4]は味方、敵ステータスを上昇させ、プレイ時

際疾病分類(ICD)に盛り込まれたのがネットゲーム依存である。

間の自発的な制御を促している。しかし、大塚の研究

ゲーム依存の中でもスマートフォンゲームは「スキではパズルゲームのみにジャンルを限定しており、マ時間にできる」ことや「無料でできる」ことなどス

RPG 特有のストーリーに熱中し、プレイ時間が長くな

マートフォンゲームならではの特徴がゲーム依存になる要因やガチャを用いた武器強化の要素が含まれていりやすい原因になっている。

ない。本研究ではストーリーが含まれ、ガチャ要素を含んだ RPG を研究対象とする。

多くのゲームジャンルの中でも RPG はシナリオを読む時間が必要なことや、セーブポイントまでいか3.

ないとゲームを中断することができなくなることか

アンケート調査

RPG をやめるタイミングについて調査を行うために、

ら依存傾向が高くなると考えられる。そこで、本研
究ではソフトウェア上でのゲームシステムでプレイ

グラウンデッド・セオリー・アプローチ法 [5]を用いてヤーのゲーム中断を促し、自発的なプレイ時間制御

アンケート調査を行った。今回の手順として、自由記を促すことを目的とする。

述で普段ソーシャルゲームをする大学生を中心に 50 人にアンケート調査を行った。今回はゲームのシステム

2.

先行研究

面でのやめる要因を探るため、外的要因でやめる場合

遠藤ら [2]はユーザーがプレイしていたゲームを何故は除いている。次に自由記述で出た RPG をやめる要因

途中でやめてしまうのかを調査した。その結果、やめを全てまとめ文章化し、やめる・やめない 2 択で 140る原因として 10 の要因をあげている。本研究では、自人に調査を行った。自由記述アンケート結果をまとめ、発的にゲームをやめさせる要素の抽出の際に、遠藤が140 名に量的調査をした結果が表 1-1 である。

挙げた 10 種類の要素や調査法を参考にした。

168

表1

RPG をやめるタイミングのアンケートまとめ⑤ 時限クエストを設ける⑥ 前日指定の時間内にゲームをやめるとボーナス⑦ ガチャシステム⑧ スタミナシステム⑨ ランクナシステム
以上のプレイヤーの区切りポイントになる 9 つのシ
ステムを使い、プレイヤーの自発的な時間制御を促すこととした。

今回のアンケート結果で 60%以上のプレイヤーがやめると答えた、「物語の区切りが良いとき」や「セーブ図 1 システムを導入する CHEVY RPG の戦闘画面

ポイントでセーブした時」、「スタミナがなくなった時」、「期間限定イベントが終わった時」などの「区切りがいいときにやめる」という傾向があることが判明した。

5.

実証実験

そのほかにも「難しいクエストを終えた時」の「満足普段、スマートフォンゲームを遊ぶ際にプレイヤー感を得るとやめる」などの理由で RPG をやめやすくな

はどのタイミングでゲームを中断しているのかを知るることが判明した。逆に「敵，相手に負けた時」など

ために実験を行った。実験では 15 人のユーザーに遊んの敗北などの要因ではやめにくいという結果が出た。

でもらいクラウドサービス上にデータを収集し、プレ
イヤーはどのタイミングでゲームを中断するのかの実

4.

本研究に利用するゲームシステムの実装験を行った。

本研究で提案するシステムを導入するゲームとしてターン制バトルのソーシャル RPG「CHEVY RPG」を開6.

発した。ゲーム画面の戦闘画面を図 1-1 に示す。

実証実験結果

今回の実験では 15 人のプレイヤーからデータを取ることが出来た。まずはどんなデータが取れたかを 1 人

今回のアンケート結果から判明した「区切り」を用いたゲームシステムとして次の 9 つのシステムをゲーの収集データの例を表 1-2 に示す。

ムに導入した。
① 5 つのクエストを 1 つの章にする② 一定数のクエスト後に強い敵を配置③ 全てのクエストにシナリオを入れる④ シーン切り替え時などに「AUTO SAVE」の表記

169

表 2 サンプルデータ

今回の実験結果からゲームの残り時間を見た時やセ

ID

1

1

1

1

1

ーブがされた時（Save）、難しいクエストが終わった時

ログイン時間

452

249

188

278

215

Save

8

1

3

4

11

は（HQ）30 秒と 120 秒のやめるタイミングを比べると

Gacha

100

43

53

109

9

BadG

258

37

45

103

4

傾向にあることが分かった。ガチャを引く時(Gacha、

Rank

152

139

65

150

Quest

279

237

BadG)、クエストが終了した時(Quest)、ランクが上がっ

Home

0

0

0

Boss

279

237

680

150

やめる確率を比べると 30%の増加があることが判明し

Story

279

237

680

198

た。これはクエストやガチャでアイテムを入手した後

AP

185

LQ

2186

HQ

119

128

72

Lose

202

71

196

リーのキリが良いタイミングでやめる人(Story)も 30 秒

Win

202

71

196

以内と 180 秒以内を比べると 20%もの差があることがあまり差がないことから区切りがあってすぐにやめる

128
0

た時（Rank）は 30 秒以内にやめる確率と 180 秒以内に0に武器の編成や、パラメーターの確認をした後にやめ12る人がいるため 30%も増えたのだと考える。またストー24判明した。これらのガチャを引くとき、クエストが終データとしてはゲームのログイン時間やゲームの区了した時、ランクが上がった時、ストーリーのキリが切り部分が作動してからゲームをログアウトするまで良い時一定時間経過後にやめやすい傾向があることがの時間を記入している。
例えば 1 行目の Rank の 152 は、分かった。これらのやめる人たちは「自分が満足感をプレイヤーのランクが上がったのち 152 秒後にログア得るタイミング」があったため、やめたのだと考えら

ウトしていたこと意味する。次にゲームをプレイしたれる。実験結果からプレイヤーは「キリが良いタイミ

15 人がゲームをログアウトするまでの時間を 30 秒、60

ング」、「自分が満足感を得るタイミングののちしばら

秒、120 秒、180 秒で分けそれぞれどのくらいの人がどくしてから」の 2 つの状態の時にゲームを中断しやすのタイミングでやめたのかを調べた表を表 1-3 に示す。

くなることが判明した。

表 3 15 人のゲームをやめるまでの時間割合

6.

まとめ

研究では、プレイヤーの自発的なプレイ時間制御を

30秒

60秒

120秒 180秒

Save

74%

75%

81%

81%

Gacha

19%

31%

46%

47%

をやめるのかの検証を行った。
「区切り」の地点をゲー

BadG

24%

32%

37%

38%

ムの中に入れて遊んでもらったところ、「キリが良いタ

Rank

16%

17%

28%

40%

イミング」
「自分が満足感を得るタイミング」ののちし

Quest

16%

16%

37%

41%

ばらくしてから，ゲームをやめやすくなることが判明

Home

33%

33%

34%

34%

した。

Boss

10%

11%

21%

29%

Story

9%

10%

18%

25%

AP

3%

4%

15%

23%

LQ

2%

2%

2%

2%

HQ

12%

17%

18%

26%

Lose

5%

5%

5%

6%

Win

5%

5%

6%

7%

目的とし、
「キリのいいところ」でプレイヤーはゲーム

文

献[1] WHO(2018).GamedisorderWorldHealthOrganizatio<http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en>(201
8 年 1 月 17 日)[2] 遠藤雅伸ほか(2014). ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?-ゲームデザイン由来の理由 日本デジタルゲーム学会.第 3 回夏季研究発表大会. 15-18

170[3] 野島豪太ほか(2015).アクションポイント制ソーシャルゲームにおける離脱要因の実証実験による検証 日本デジタルゲーム学会.2014 年年次大会予稿
集. 121-124[4] 大塚義弥ほか(2015).自発的なプレイ時間制御を促すゲームシステムに関する研究. 日本デジタルゲーム学会.2014 年年次大会予稿集. 13-16[5] 戈木クレイグヒル滋子(2014).グラウンデッド・セ
オリー・アプローチ概論. 慶應義塾大学湘南藤沢
学会 SFC が拓く知の方法論 : 特集. 30-43

Verification using "delimiter" on spontaneous
play time control of players of social RPG
Naoki AIDAⅰⅰ

Koji MIKAMIⅱ

Faculty of Media, Tokyo University of Technology 1404-1 Katakuracho, Hachioji-shi, Tokyo, 192-0914 Japan
E-mail:ⅰ

m0114001c1@edu.teu.ac.jp,

mikami@stf.teu.ac.jp

ⅱ

Abstract In recent years, the problem of dependence has continued to increase. Among them, I focused on the RPG
genre with a high dependence tendency. In this research, in order to allow the player to voluntarily control the play time,
I intentionally put "Kugiri (end point)" in the game from previous research and preliminary survey. As a result, it turned
out that it will become easy to stop the game just after "when a player convenient" and a while after "when a player getsatisfied".
Keywords

Game Design，RPG，Play Time，Social Game.

171

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN銃の威力と攻撃頻度による難易度認識の差異に関する研究
長井 智弘ⅰⅰⅱ

三上 浩司ⅱ

東京工科大学メディア学部 〒192-0914 東京都八王子片倉町 1404-1
E-mail: ⅰm01143147a@edu.teu.ac.jp ⅱmikami@stf.teu.ac.jp

概要 FPS ゲームの難易度調節には動的難易度調節が使用されている。FPS ゲームでは銃は極めて重要な要素であり、銃の性能が AI によって頻繁に変えられるのは違和感がある。本研究では銃の性能を活かした難易度調節の手法としてリロード時間を含んだ 1 分間に与えるダメージ数による難易度調節を提案し、検証した。結果、敵の数が多いよりも銃のダメージが大きい方が難易度を難しいと感じることがわかった。また、連射力が高いよりもダメージが大きい銃を装備している方が難易度を難しいと感じることが分かった。
キーワード FPS, 難易度調節, ゲームデザイン

1. はじめに

命中精度の変更による難易度調節がプレイヤーに認知

近 年 、 ファ ー スト パー ソン シ ュ ーテ ィン グ ( 以下

されにくいと実験で示した。命中精度は『タイタンフ「FPS」とする)ゲームは常に好まれるジャンルとして

ォール 2』(1)などのゲームでも難易度調節の有効な手法

定着している。また、ゲームを競技と定義する e スポーとして使われている。しかし、命中精度は銃の性能のツでは競技種目のひとつとして定着している。

変化ではなくキャラクターの性能の変化であり、銃の現在ではゲームのシングルプレイにおける難易度調

性能のパラメーターと分けられている。

節に、プレイヤーにあった難易度を自動調節する動的銃の性能に注目した本研究では、命中精度以外の難

難易度調節の研究[1]が行われている。

易度調節の手法を調査する。

しかし、敵の使う銃などの道具の性能が、自動で頻節の違和感は、プレイヤーのモチベーションを低下さ

3. リロード時間を含んだ 1 分間に与えるダメージ数による難易度調節の提案せる危険がある。Conroy ら[2]の研究では FPS の熟練者

5 年以内に発売された人気 FPS ゲーム『コールオブデ

は勝利の手段のひとつとして、対戦相手の武器に基づューティーブラックオプス 3』(2)、『バトルフィールド 4』

いて相手の脅威度を判断していると述べられている。

(3)、『バトルフィールド 1』(4)を中心に敵の装備している

このように、FPS ゲームにおいて銃は重要な要素である。

銃の性能や難易度調節の手法などを調査した。

繁に変化することは違和感がある。銃の動的難易度調

その結果、リロード時間を含んだ 1 分間に与えるダ本研究では、銃の性能を活かした難易度調節の手法を提案するため、銃の性能がプレイヤーの難易度意識に

メージ数によって銃の強さは導き出せると考えた。
本研究では、銃の性能に注目した新しい FPS の難易与える影響について検証する。

度調節手法としてリロード時間を含んだ 1 分間に与え

2. 先行研究るダメージ数を基準に、様々な条件のステージのプレイを比較検証し、難易度調節の手法を提案する。

動的難易度調節にはニューラルネットワークを使用した学習 AI による難易度調節[1]がある。他にも、AI エ

4. 予備実験ージェントの行動[3]、タイマー[4]、ゲーム環境[5]、操作の適用方法の変更[6]、敵の出現率[7]などの操作要素を動予備実験では、リロード時間を含んだ 1 分間に与え的にバランス調整させることでプレイヤーにあった難るダメージ数から銃の強さを導き出せるという仮説を易度を自動調節する研究が行われている。

Unity で制作した予備実験用 FPS ゲームおよびアンケー

奥山ら[8]はFPS の認識されにくい動的難易度調整でトで検証した。

172

4.1 リロード時間を含んだ 1 分間に与えるダメージタを記録し、より正確な分析とアンケートによる検証

数の比較(予備実験 A)を行った。

予備実験 A では、リロード時間を含んだ 1 分間に与えるダメージ数が多ければ難易度を難しいと感じるかの検証を行った。予備実験 A ではサブマシンガン A を装備した敵 6 体のステージ A とサブマシンガン A よりもダメージが大きいアサルトライフル A を装備した敵6 体のステージ B を比較した。ステージ B のリロード
時間を含んだ 1 分間に与えるダメージ数の合計はステージ A の 3 倍である。

4.2 連射型と威力型の比較(予備実験 B)

図1

本実験用ゲーム画面

予備実験 B では、リロード時間を含んだ 1 分間に与5.1 敵の数とダメージの比較(実験 1)

えるダメージ数が同じ場合、1 発のダメージは少ないが連射速度が高いサブマシンガン B を装備した連射型の実験 1 では、ステージ全体のリロード時間を含んだ 1

敵 6 体と 1 発のダメージは高いが連射速度が低いスナ

分間のダメージ数が同じ場合、敵の数とダメージを比イパーライフル A を装備した威力型の敵 6 体を比較し、較し、難易度の感じ方がどう変化するか検証した。実

難易度の感じ方がどう変化するか検証した。銃の連射

験 1 ではサブマシンガン A を装備した敵 18 体のステー

速度、ダメージ、リロード時間、装填数の性能は違う

ジ 01 とアサルトライフル A を装備した敵 6 体のステーがリロード時間を含んだ 1 分間に与えるダメージ数のジ 02 を比較した。

合計は同じである。

5.2 連射型と威力型の比較(実験 2)
4.3 予備実験結果と考察

実験 2 では、ステージ全体のリロード時間を含んだ 1予備実験には 15 名が参加した。予備実験 A の結果、分間に与えるダメージ数が同じ場合、連射型と威力型

リロード時間を含んだ 1 分間に与えるダメージ数が高による難易度の変化を、ログデータを含めて検証した。

いステージ 2 の方が難しいと感じた者が多かった。こ

サブマシンガン B を装備した連射型の敵 15 体とスナのことから、リロード時間を含んだ 1 分間に与えるダイパーライフル A を装備した威力型の敵 5 体の合計 20

メージ数が高い方が、難易度を難しく感じることが分体のステージ 03 とサブマシンガン B を装備した連射型

かった。

の敵 5 体とスナイパーライフル A を装備した威力型の
敵 15 体の合計 20 体のステージ 04 を比較した。

予備実験 B の結果、連射型と威力型のどちらかに難易度を難しいと感じた者が偏ることはなく均等に分かれていた。このことから、リロード時間を含んだ 1 分

5.3 敵の武器の多様性による影響(実験 3)間に与えるダメージ数が同じなら連射力やダメージが実験 3 では、ステージ全体のリロード時間を含んだ 1

異なっても難易度が同じになることが分かった。

分間のダメージ数が同じ場合、敵の装備している銃の種類が難易度に与える影響について検証した。実験 3

5. 本実験

の敵の銃の概要を表 1 に示す。

本実験では、図 1 のように Unity で制作した本実験用
FPS ゲームによって受けたダメージ数などのログデー

173

表1

実験 3 銃の性能実験 2 では、威力型の敵の比率が多いステージ 04 の方が連射型の敵の比率が多いステージ 03 よりも難しいと感じると答えた者が多かった。また、図 3 のように威力型が多いステージ 04 の方が、連射型が多いステー
ジ 03 よりも多くダメージを受けていた。

ダメージ数
3500

3000
2500

実験 3 では、G1 を装備した敵 15 体のステージ 05 と2000

G1 から G15 をそれぞれ装備した敵 15 体のステージ 06

1500を比較した。

1000
500
05.4 本実験結果と考察

ID 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

ステージ03ダメージ

本実験参加者は計 28 名で順番による影響をなくすた
め、参加者をグループ A とグループ B に分け、実験の図3

ステージ04ダメージ

実験 2 の受けたダメージ比較

ステージの順番を入れ替えて検証した。
実験 1 では、ダメージが大きい銃を装備しているス

実験 2 では、ステージ全体の 1 分間に与えるダメー

テージ 02 の方が敵の数が多いステージ 01 よりも難し

ジ数が同じであるため、難易度は均等に分かれると考いと感じると答えた者が多かった。また、図 2 のようえていた。しかし、結果は威力型の敵が多い方がダメに敵の数が多いステージ 01 の方がゲームプレイにかかージを多く受けていた。連射型は銃声が多く、プレイる時間が長かった。

ヤーに警戒心を与えるため受けたダメージが少なかった。しかし、威力型は射撃する頻度が少なく、警戒心

終了時間(秒)が連射型より少なかったので多くダメージを受け、難800

易度を難しく感じたと考えられる。

700

実験 3 では、それぞれが違う銃を装備したステージ

600

06 の方が同じ銃を装備したステージ 05 よりも難しいと

500

400

感じると答えた者が多かった。
図 4 に実験結果を示す．

300
200
100
0

ID

ダメージ数
3500

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
ステージ01ゲーム終了タイム(秒)3000

ステージ02ゲーム終了タイム(秒)

2500

図2

実験 1 のゲームプレイ時間比較

2000
1500

1000

実験 1 では、敵の数に難易度を感じる者もいたが多500

くのダメージ受ける方が難しいと感じる者が多かった。

0

ID 1

2

3

4

5

6

7

8

9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

ステージ05ダメージ

敵の数よりもダメージの方がプレイヤーに強い印象を図4与えたと考えられる。

174

ステージ06ダメージ

実験 3 の受けたダメージ比較

threat responses in FPS games. Proceedings of The 9thAustralasian Conference on Interactive Entertainment.
Article No. 32.
[3] Gustavo Andrade et al., (2005). Challenge-Sensitive
Action Selection :an Application to Game Balancing
Vincent Corruble. Proc. of the 2005 IEEE/WIC/ACM
International Conference on Intelligent Agent
Technology.
[4] Alena Denisova, Paul Cairns, (2015). Adaptation in
Digital Games: The Effect of Challenge Adjustment on
Player Performance and Experience. Proc. of the 2015
Annual Symposium on Computer-Human Interaction in
Play, 97–101.
[5] Robin Hunicke, Vernell Chapman, (2004). AI for
dynamic difficulty adjustment in games. Challenges inGame Artificial Intelligence, AAAI: 91–96.
[6] Rodrigo Vicencio-Moreira et al., (2015). Now You Can
Compete With Anyone: Balancing Players of Different
Skill Levels in a First-Person Shooter Game. Proc. ofthe 33rd Annual ACM Conference on Human Factors
in Computing Systems. 2255-2264.
[7] Michel Booth, (2009).Valve 語る「counter-strike」から「left4 dead」へ協力プレイ、リプレイ性、ai ディレクターの秘密.
<http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090327_80051.html> (2018 年 1 月 21 日)[8] 奥山大樹ほか (2014). FPS ゲームにおけるプレイ
ヤーに認識されにくい動的難易度調整手法の提案.
DiGRA JAPAN 夏季研究大会 2014. 31-34.

銃の種類が多いステージ 06 の方が同じ武器を装備しているステージ 05 よりもダメージを多く受けていることが分かった。
本実験 3 では、銃の種類が多いことによって対応する頻度が増え、その分ダメージを多く受けてしまい難
易度を難しいと感じたと考える。
6.

まとめ
本研究では、敵のリロード時間を含んだ 1 分間に与えるダメージ数を難易度の基準として定めた。この数
値が高くなるとゲームは難しくなることがわかった。
また、ステージ全体のリロード時間を含んだ 1 分間に与えるダメージ数が同じでも、銃の種類を増やし、連射速度は低いが威力がある銃の比率を多くすれば難易度は難しくなることが分かった。また、銃の種類を少なく、ダメージが少ない銃を多くの敵に装備させれば難易度は低くなることが分かった。しかし、ゲームにかかる時間が増加するため注意が必要である。

ゲーム

今後は距離による弾丸のダメージの変化も考慮し、(1) 『 タ イ タ ン フ ォ ー ル 2 』 , Respawn
Entertainment,2016(PS4)(2) 『コールオブデューティーブラックオプス 3』,
Treyarch,2015,(PS4)(3) 『バトルフィールド 4』,DICE,2013,(PS4)(4) 『バトルフィールド 1』,DICE,2016,(PS4)

研究していきたい。

文献[1] 中川明紀ほか (2008). ニューラルネットワークによる格闘ゲーム AI の難易度調整及び行動多様性向上手法. ゲーム学会和論文誌 Vol3,No1.35-40 .
[2] David Conroy et al., (2013). Understanding player

A research on the difference of difficulty recognition based on
attack frequency and power of a Gun.
Tomohiro NAGAIⅰ
ⅰⅱ

Koji MIKAMIⅱ

Faculty of Media, Tokyo Univercity of Technology 1404-1 Katakuracho, Hachioji-shi, Tokyo, 192-0914 Japan
E-mail:ⅰ

m01143147a@edu.teu.ac.jp

mikami@stf.teu.ac.jp

ⅱ

Abstract Dynamic Difficulty Adjustment is used for difficulty adjustment of FPS game. A gun is an extremely
important factor in FPS games. It is incongruous that the performance of the gun is frequently changed by AI. In thisresearch, Difficulty Adjustment due to 1 minute damage including reload time was proposed and verified as a difficultylevel adjustment method making full use of gun performance. As a result, we found that it is more difficult for Largedamage guns than a large number of enemies. In addition, large damage guns proved to be harder than high RPM (RatePer Minutes)gun.
Keywords

FPS，Difficulty Adjustment，Game Desig175

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

高齢者に向けたゲーム制作－乱射型シューティングゲーム『CRUSH!』－松野下 剛史ⅰ

松隈 浩之ⅱ

九州大学大学院 芸術工学府 〒815-8540 福岡県福岡市南区塩原 4-9-1ⅰ

九州大学大学院 芸術工学研究院 〒815-8540 福岡県福岡市南区塩原 4-9-1

ⅱ

E-mail: ⅰ hubinken@icloud.com
概要 高齢化の進行に伴う社会問題の解決にシリアスゲームが利用されようとしている。しかし、シリアスゲー
ムに限らずコンピュータゲームを遊んだ経験のある高齢者は多くない。そこで、コンピュータゲームで遊んだ経験の乏しいプレイヤーが躓く要素を調査しながら、高齢者に向けたゲームを制作した。
キーワード 高齢者，3DCG, シリアスゲーム

1.

はじめに
近年、教育・医療など広い分野で、ゲームの要素を応用し問題の解決を図るゲーミフィケーションの考え方や、それに基づいたシリアスゲームの制作などが認知されつつある。
一方、日本においては人口の 25％以上が高齢者になるなど高齢化とそれに伴う医療費の増大、人手不足が問題になっている。
こうした問題を解決するために、高齢者が自分で体

図1『Sheep Sweeper』のゲーム画面

力維持・体調把握を行うことができるシリアスゲームの需要は今後高まると予測される。そこで、これまで

2.1 二つの“混乱”コンピュータゲームをプレイする経験に乏しかった高2.1.1 未知の機器への混乱

齢者がコンピュータゲームを遊ぶ際にどのような点がLeap Motionを入力機器としたのは、高齢者が一般に障害になるのかを調査・検証しつつシューティングゲ

市販されているコンピュータゲームのコントローラー

ーム『CRUSH!』を制作した。

やキーボードのように複数のボタンのある機器を操作することに対して抵抗を感じていたためである。しか2. 『Sheep Sweeper』における二つの“混乱”し、Leap Motionは高齢者にとってそれまでに見たこと

本ゲームの制作では以前に制作したゲーム『Sheepがない未知の機器である。そのため、操作に混乱が見

Sweeper』で得た知見を反映している。
『Sheep Sweeper』

られた。具体的には、「本来の使い方である、センサ

は牧場から家畜がさらわれる都市伝説をモチーフにしーの上に手をかざす動作を取らず、本体をリモコンとたゲームで、高齢者に遊んでもらうことを念頭に制作誤認し持ち上げる」、「センサーの認識範囲が分からした。ゲームの特徴として、「Leap Motion」という手ず、かざした手が認識範囲外に移動しゲームを正常にの検知に特化した市販のセンサーを用い、プレイヤー

操作できない」といった状態が見られた。

の手の動きをコントローラーの代わりにした。

2.1.2 画面内の奥行きへの混乱

176トまたは爆弾に触れると自動で発砲し加点または減点

現実空間での三次元の広がりと画面内に表現されるされる。

仮想世界での三次元の広がりの差の認識、対応に混乱が見られた。この混乱は、特に仮想空間の奥行きについて顕著であった。仮想空間で奥行きを表現する場合、

3.3 二つの“混乱”への対策

消失点に向けて主に画面の下から上にいくにつれて、以前の制作では机の上に置かれたLeap Motionを手により奥側にあるものが表示される。この表現では「高取る高齢者が多かったことから装着型のセンサーを使い位置にあるもの」と、「奥にあるもの」が同じよう用した。センサーの認識範囲が広いものを使用するこに表示される。そのため両者に見た目の差がつきにくとでゲームにプレイヤーの操作が反映されない状態がく、奥行きを感じることができず混乱を起こしたと考維持されることを避けた。

えられる。

画面内の空間の広がりについては、現実空間で直立

この反応は同ゲームを小学生、中学生がプレイしたのディスプレイで表示することを前提に、奥行き情報

際には起こらなかった反応であり、ゲームまたは3DCGを必要最低限に抑えた。

に対する経験の差が原因と考えられる。

4.
3.

『CRUSH!』の制作

評価
実際に高齢者にプレイしてもらい意見をいただいた。

3.1 ルール

この時の高齢者は『Sheep Sweeper』もプレイし意見をいただいた方々である。混乱への対策に効果が見られ

本ゲームはシューティングゲームである。プレイヤ

るか、比較のために同じ方々に意見をいただいた。

ーは画面上の照準を操作しターゲットを破壊することで点数を獲得し制限時間60秒間の総得点を競う。画面

4.1

上にはターゲットと同時に爆弾も表示され、照準が爆弾に触れると爆弾を撃ち減点される。制限時間が経過“混乱”対策への評価

画面の奥行きを極力排除した点について、手の移動した後、獲得点数と全４段階の評価が表示される。

と操作対象の移動の関係が理解しやすくなったと評価された。
入力機器への対応については Myo を腕にはめることは多くの高齢者が形状から推測し装着を試みた。このことはより正しい操作を自発的に行うもので評価できる。しかし、多くの高齢者の腕が想定より細く、Myoが装着を検出できなかった。そこで、代替の方法として手で保持する形で使用してもらうようにした。この使用方法では、装着を検知する機能が動作せず、ゲー

図２

ム開始に別のキー入力操作が必要になった。また、装『CRUSH!』操作の様子

着の方向をガイドする機能として本体に発光部がある

3.2 操作が、多くの高齢者が認識できず、装着には方法を習得した第三者の指示、介助が必要となり、今後の課題と市販されている腕輪型のデバイス「Myo」を入力機器なった。

として使用する。プレイヤーはMyoを腕にはめ、腕を上下左右に動かすと画面内の照準が追従して動く。引き金を引く動作に相当する操作はなく、照準がターゲッ

177また、入力機器の選定として、設置・装着動作がより簡便でプレイヤーに誤解を与えないもの、プレイヤーが一人で使いこなす、または、運営者に負担をかけないものを選択する必要がある。これは、入力機器だ
けではなくプレイヤーへの説明画面なども含めたインターフェース全体の問題と言い換えることもできる。

5.

おわりに
これまでにコンピュータゲームを遊んだ経験の乏しい高齢者に向けたゲームの制作にはプレイヤー毎にゲーム難易度の細かい調整機能と、入力機器の正しい利用を導くシステム構成が必要になる。加えて、それら
図３の実行に専門の知識を必要とすると高齢者や、ゲーム代替の装着方法（左）と本来の装着方法（右）を導入した施設の職員に負担を強い、本来の目的であ

4.2 今後の課題

る、広く一般に使ってもらいヘルスケアに役立つことが難しくなると予想される。

新たな課題として、プレイヤーによって心地よいと感じるゲームの難易度に差があり、難易度の選択機能が求められた。この差は複数回プレイする中で顕著になり、より複雑な操作を期待するプレイヤーが現れた。

Making a Game for the Elderly－”CRUSH!” The Random Shooting Game－
Tsuyoshi MATSUNOSHITAⅰ

Hiroyuki MATSUGUMAⅱ

Graduate school of Design, Kyushu University 4-9-1 Shiobaru Minami-ku Fukuoka 815-8540, JAPANⅰ

ⅱ

Faculty of Design, Kyushu University 4-9-1 Shiobaru Minami-ku Fukuoka 815-8540, JAPANE-mail: ⅰ hubinken@icloud.com

Abstract “Serious games” are used to solve various social issues such as the aging of society. However, there are notmany elderly people having experienced computer games not only to serious games. So, while making an investigation
on what elements may disturb their playing games, I created a product for the elderly who have little involvement with
PC games.
Keywords Elderly People, 3DCG, Serious Game178

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

難易度調整を学ぶゲームデザイン学習ソフトの試作と検証
林竜之介ⅰ 岸本 好弘ⅱ 三上 浩司ⅱ
東京工科大学メディア学部 〒194-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1
E-mail: ⅰ m011434688@edu.teu.ac.jp，ⅱ{ kishimotoy, mikami } @stf.teu.ac.jp
ⅰⅱ

概要
適切な難易度調整は，ゲームの面白さを左右する重要な要素である．しかし，ゲームデザイン教育において，その能力の習得は実際に自らの制作したゲームの難易度調整によって学ぶのが主である．そのため，ゲーム制作経験の少ない初心者にとって，難易度調整が学べるシステムは少なかった．本研究では難易度調整をする一つの指針としてプレイヤーがミスをした場所を記録
し，マップ上にヒートマップとしてクリエイターに表示することで難易度調整をよりやり易くするソフトを試作した．クリエイ
ター4 名による検証の結果，ヒートマップはステージの難易度をより易しくする調整に有効であることが分かった．

キーワード

難易度調整，ゲーム，レベルデザイン，学習ゲーム，ヒートマップ

1. はじめに険クリエイト』を制作し，そのソフトがゲームデザイ

1.1

ンの各要素を学ばせることができることを実証した．

研究背景

適切な難易度調整は，ゲームの面白さを左右する重要な要素である．著名なゲームクリエイターたちも「ゲ2. 提案手法ームにとってステージの難易度調整はゲームそのもの

2.1 本研究の目的の面白さに関わる要素」であると述べている[1][2]．

本研究では難易度調整を学べるゲームデザイン学習
ソフトを制作し，クリエイターの難易度調整の支援を

1.2

問題点

行えるかどうかを検証する．

しかし，ゲームデザイン教育においてその能力の習

具体的な機能としては，テストプレイ時にプレイロ

得手段は，実際にゲームを制作して，そのゲームにおグを記録し，クリエイターがステージ調整時に，そのいて難易度を調整するという学びが主である．ゲーム

ステージのプレイ回数やクリア率を表示する．併せて，制作経験の少ない初心者にも難易度調整が学べるシス

ステージエディット画面にプレイヤーがミスをした場

テムは少ない．

所をヒートマップとして表示する機能を実装し，どの場所が難しいかを視覚的に表示し，難易度調整をやり

1.3

仮説

易くする．

この問題点を解決するため，本研究では難易度調整

2.2 システム提案・開発を学べるソフトを制作し，クリエイターの難易度調整

本研究では山本ら [3]が制作したゲーム制作体験ソフの支援を行えれば，ゲームデザイン学習ソフトとして利用できると考えた．

ト『冒険クリエイト』をベースにする．
本研究で使用する『冒険クリエイトプラス』には，

1.4

先行研究

追加機能として，制作したステージをオンライン上に

山本ら [3]はステージにブロックやエネミーを配置し公開し，プレイヤーのプレイログを記録する機能を実装している．

て自分なりのステージを作ることができるソフト『冒179

次の(1)~(4)で，機能の詳細について述べる．
(1) 制作したステージのオンライン上への公開
制作したステージをオンライン上に公開し，公開さ図1れたステージをプレイできる機能を実装した．また，『冒険クリエイトプラス』難易度ランク

容易にプレイできるようにブラウザで起動できるようなどの表示部分にした．
(2) プレイログの記録(4) ミスをした地点を示すヒートマップを表示

記録するプレイログは，表 1 のとおりである．

図 2 のように，ステージエディット画面ではプレイ
ヤーがミスした場所を取得し，その頻度によりヒート

表1

記録する値

マップを表示する．実際のエディット画面では，赤色がより鮮やかになっているマスがより多くのプレイ

記録する変数名

説明Play Count

プレイされた回数

Clear Count

クリアされた回数

Miss Count

ミスをされた回数

ヤーがミスした位置となっている．

このうちプレイ回数とクリア回数からクリア率を算出し，表 2 に示す難易度ランクをもとめる．検証で作成したステージ番号にも対応している．
表2

難易度設定
難易度

作成するス

ランク

テージ番号

80%以上

Very Easy

Stage1

60%以上 80%未満

Easy

Stage2

3. 検証

40%以上 60%未満

NormalStage33.1 検証方法

20%以上 40%未満

Hard

Stage4

検証参加のクリエイターに，適正な難易度のステー

20%未満

Very Hard

Stage5

ジマップとヒートマップを基に，より簡単なステージ

そのステージのクリア率

図2『冒険クリエイトプラス』ステージ
エディット画面のヒートマップ

やより難しいステージを再制作してもらう．その後，検証参加のプレイヤーにプレイしてもらい，ログから(3) 難易度ランクなどの表示指定した難易度になっているかどうかを検証した．

図 1 のように，左側に難易度ランクの表示，その下検証は次の(1)~(5)の流れで行った．

にクリア率を表示してそのステージが現在どの程度の難易度と評価されているのかを客観的に確認でき(1) すでに作成された難易度ランク Easy の Stage2，

るようにした．

Hard の Stage4 の 2 つのステージとヒートマップを用意した．
(2) クリエイター4 名にはそれぞれ，(1)の 2 つステージ

180

とヒートマップを基に，Very Easy の Stage1，Normal

Stage1

20 回

90%Very Easyの Stage3，Very Hard の Stage5 の 3 つのステージをStage3

34 回

47%

Normal

作成してもらった．

Stage5

122 回

7%

Very Hard(3) その後，プレイヤー15 名にプレイしてもらい，プ

クリエイター4 作成：

レイログから指定した通りの難易度になっているかを検証した．
(4) 併せてクリエイター4 名には，事後ヒヤリングを行った．

3.2 検証の概要

Stage1

16 回

100%

Very Easy

Stage3

37 回

38%

Hard

Stage5

33 回

33%

Hard

クリエイター4 名分の結果を，図 3 のようにグラフ化

クリエイター4 名は，大学でゲーム制作を学び経験がした．灰色の帯が目標範囲となっておりその中にある異なる学生を集めた．
表 3 がそのプロフィールである．

点がこちらの指定した難易度になっているステージで表3ある．

クリエイターのプロフィール

クリエイター
番号

学年

ゲーム制作
経験

クリエイター1

大学 1 年生

0回

クリエイター2

大学 2 年生

2 回程度

クリエイター3

大学 3 年生

10 回

クリエイター4

大学 4 年生

10 回以上3.3 検証結果
表 4 に，クリエイター4 名が作成した各 3 ステージをプレイしたプレイヤー15 名のプレイログをまとめた．
図 3 各ステージの難易度遷移グラフ

表4記録したステージクリア率

クリエイター1 作成：

こちらが指定した難易度通りのステージを作成でき
難易度

たのは，クリエイター4 名のうち 1 名であった．残り 3

ランク

名は Stage3 及び Stage5 で指定した難易度を外していた．

93%

Very Easy

ステージごとに見ると，Stage1 についてはすべての

46 回

33%

Hard

クリエイターがこちらの指定した難易度通りのステー

52 回

31%

Hard

ジを作成できていた．これは Stage2 のミス地点ヒート

ステージ

プレイ

番号

回数

Stage1

15 回

Stage3
Stage5

クリア率

マップを活用し，より簡単な難易度ステージを作成でクリエイター2 作成：
Stage1

17 回

82%

Very Easy

Stage3

17 回

94%

Very Easy

Stage5

60 回

22%

Hard

きたからである．
Stage3 については指定した難易度に近い 2 名は Stage4
をより簡単にすることにより作成し，目標範囲からより外れた 2 名は Stage2 をより難しくすることにより作成した．

クリエイター3 作成：

181

Stage5 については 3 名が目標とした難易度を外して文

献おり，Stage4 をより難しくすることが難しいことが分[1]

How the inventor of Mario designs a gameかる．

<https://www.youtube.com/watch?v=K-NBcP0YUQI>(2017 年 12 月 28 日)

このことからプレイヤーがミスをした地点をヒートマップとして表示することは，適切な難易度調整のた[2]

gihyo.jp ゲームをおもしろくするコツ第 5 回めにすでにあるステージをより簡単にする時には役立「ちょうどいい」と感じる難易度調整

つが，難しくする時にはあまり役立たなかったことがhttp://gihyo.jp/lifestyle/serial/01/game-interesting-knack/

分かった.

0005

(2017 年 12 月 28 日)

最終アクセス日 2017 年 12 月 28 日
[3]

4. まとめ山本祐輔ら(2016)

児童向けゲーム制作体験学

習ソフトの試作とワークショップの実施日本デジタル

本研究では，プレイヤーがミスをした地点をヒート

ゲーム学会 2016 年年次大会予稿集

マップとして表示することで難易度調整の支援するこ197-200 ページとができるゲームデザイン学習ソフトを制作し検証した．その結果，より簡単なステージに調整するための支援になることが分かった．しかし，より難しいステージに調整するための支援にはならなかったため，今後の改善が必要である．

Development and Evaluation of Game Design Learning Software to Learn
Difficulty
Ryunosuke HAYASHIⅰ
ⅰⅱ

Yoshihiro KISHIMOTOⅱ

andKouji MIKAMIⅱ

School of Media Science, Tokyo University of Technology

1404-1 Katakura-cho, Hachioji-city Tokyo, 194-0982 Japan
E-mail: ⅰm011346763edu.teu.ac.jp, ⅱ{ kishimotoy, mikami } @stf.teu.ac.jp
Abstract Appropriate difficulty adjustment is an important factor affecting game fun. However, in game design education, learning of theability is mainly by learning by adjusting the difficulty of the game actually made. For that reason, there were few systems for difficulty leveladjustment for beginners with little game experience. In this research, we developed a software that makes it easier to adjust the difficultylevel by recording the place where the player makes a mistake as one guideline for adjusting the difficulty level and displaying it on the map
as a heat map on the creator. As a result of the verification by four creators, it turned out that the heat map is effective for adjustment to makethe difficulty level of the stage easier.

Keywords

Difficulty adjustment ，Video Games , Level design , Learning Software , Heat Map

182

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

画面内キャラクターとコミュニケーションをとる
AR コンテンツ『てくてくふぉと』の制作－キャラクターによる写真撮影－
村岡 咲希ⅰ

松隈 浩之ⅱ

九州大学芸術工学部 〒815-8540 福岡市南区塩原 4-9-1
E-mail: ⅰ1DS14124W@s.kyushu-u.ac.jp, Ⅱkuma@design.kyushu-u.ac.jp
概要 通常 AR は、カメラなどを通して現実空間の映像の上に CG などの情報を重ねて表示させるものが一般的である。本作品では、現実空間をのぞき込むのではなく、ディスプレイ画面に表示する映像をタブレット端末のカ
メラで覗き込む形で体験を行う。プレイヤーはタブレット端末で専用アプリを操作することによって、画面内キャ
ラクターとコミュニケーションをとることができる。カメラで画面内のキャラクターを認識すると、キャラクター
がポーズをとったり、反対にカメラをプレイヤー側に向けプレイヤーの写真を撮影したりする。CG 画面と現実との境界を感じさせにくくする表現を目指した。
キーワード Augmented Reality，キャラクター，画面を超えたコミュニケーション，写真撮影

1.

はじめに

リーンが置かれており、そのスクリーンに、現実空間

近年、デバイスの発展に伴い、AR への注目が高まりの人間と CG キャラクターが同じベンチに座っているを見せている。AR は拡張現実であり、その文字通り「現様子を映し出すことで、まるで人間と CG キャラクター

実を拡張させる」技術・表現のことである。それ故、が同じ空間にいるかのように見せている。CG キャラク

AR は現実空間を基準とし、AR カメラを通して見た現

ターに手を触れると、キャラクターがリアクションを実空間の上に CG などの情報を重ねて表示する体系がとるなどのインタラクティブ要素も含まれており、よ一般的である。

り CG

そこで、本制作では、AR カメラで覗き込む対象を、キャラクターの存在感を感じ取れる作品となっている。

デジタル映像を表示したディスプレイ画面というバー

3.

チャルなものとすることで、新しい表現・効果が期待

制作の目的

AR 特有の表現を用いることによって、画面を超えできるのではないかという点から着想を得て制作に取り組んだ。

て画面内キャラクターとコミュニケーションをとり、CG キャラクターの存在感・リアリティの感じられる

2.

先行研究

コンテンツを制作する。

川喜田ら[1]は、テレビ画面の映像を、タブレットのカ

4.

メラを通して見ることで、まるでテレビ画面のキャラ
クターが画面から飛び出してくるかのような映像表現

AR コンテンツ『てくてくふぉと』の制作

4.1 作品概要を可能としたシステム「Augmented TV」を開発した。

ディスプレイ画面（以下画面 A とする）に表示する仮想空間であるテレビ画面を拡張し、現実空間にて CG

映像と、専用のアプリを入れたタブレット端末を通信キャラクターの実在感を与えている。
AR を包含した概念で、MR（Mixed Reality：複合現実）がある。Disney Research の「MAGIC BENCH」[2] は、

環境にて連携させて体験するものとなっている。プレイヤーは、タブレット端末のカメラで画面 A をのぞき込むように体験を行う（図 1）。

CG キャラクターと同じ空間にいるように感じ取ることのできる MR コンテンツである。ベンチの前にスク

183

画面 A
タブレット端末

4.2 キャラクターとのコミュニケーション
4.2.1

キャラクターをおびき寄せる

アプリを入れたタブレット端末の操作によって、画面 A 内のキャラクターをおびき寄せることができる。
アプリ画面において、「キャンディを投げる」を選択す
ると、タブレット画面下中央にキャンディの CG モデルが表示される（図 3）。そして、タブレット画面をスワ

図 1 体験方法

イプすると、画面 A に向かってキャンディが飛んでいく。一定距離飛ぶと、タブレット画面でのキャンディ

画面 A に映す映像はカラフルなクマのキャラクターた

表示をやめ、それとほぼ同時に、画面 A にてキャンデ

ちが草原をランダムにてくてくと歩きまわっているもィモデルを生成することによって、タブレット端末かのを制作した（図 2）。映像、アプリの開発にはゲーム

ら画面 A へキャンディが投げ込まれたかのような表現

エ ン ジ ン Unity を 、 AR 制 作 用 ラ イ ブ ラ リ と し てを行なった。映像へキャンディが現れると、キャラク「Vuforia」[3]を用いた。

ターはそのキャンディに興味を示し近づいてくる。キャンディの色とキャラクターのクマの体の色は対応しており、投げたキャンディの色のクマが近づいてくる。

図 2 画面 A に表示する映像
プレイヤーは、タブレット端末にて専用アプリを起動

図 3 キャンディを投げ込む様子

し、アプリ内の AR カメラで映像を覗き込み、画面 A
内のキャラクターを認識することによって、キャラク

4.2.2

ターといくつかのコミュニケーションが可能となる。

キャラクターがポーズを決める

4.1.1 の操作により、キャラクターを画面 A 前方へおシステムとしては、Vuforia にて全キャラクターのスびき寄せると、タブレット端末の AR カメラでキャラク

クリーンショットをマーカーとして登録しておき、ARターを認識することができる。認識されたキャラクタ

カメラがどのマーカーを認識しているかという情報をーは、まるで画面の外からカメラを向けられているこ

画面 A 側へ送信している。これによって、あたかも画とを理解しているかのように、映像の中でカメラに向

面 A 内のキャラクターが外のプレイヤーの存在に気づかってポージングをする（図 4）。

いているかのような振る舞いをとらせている。

184

示される。キャラクターの間で、プレイヤーの写真が拡散されているのを表現した。プレイヤーの写真は、各キャラクターによって、異なってフレームのついた状態で表示される。

図 4 画面 A 内でポーズを決めるキャラクター
4.2.3

キャラクターがプレイヤーの写真を撮影するキャラクターの中にはスマートフォンを手にしたものがいる。そのキャラクターをタブレット端末の AR
カメラで認識すると、キャラクターが画面 A から飛び
図6

出し、プレイヤー側にスマートフォンを向けてくる。

体験の様子

そして、その瞬間のプレイヤーの写真がリアルタイム
で撮影される（図 5）。

5.

まとめ

制作を通して、画面内キャラクターに写真を撮影されるというコミュニケーションは、以下２つの効果が得られると考えられた。
(1) 画面内の CG キャラクターから見られる驚き(2) 現実とバーチャルが混在した表現(1) 画面内の CG キャラクターから見られる驚き
普段、私たちがゲームをプレイするとき、私たち
図 5 プレイヤーの写真撮影の様子は一方的にゲーム画面を覗き見ていると言えるが、本作品では画面内のキャラクターもこちらに視線システムとしては、プレイヤーの持つタブレット端末

を向けてくる。この仕掛けはプレイヤーに驚きと意の AR カメラとして使っていた外カメラから、内カメ

外性を与え、キャラクターの存在を感じられたので

ラへ一時的に切り替えることによって、プレイヤーのはないかと考える。

写真撮影を行なっている。撮影後は、再び、外カメラ(1) 複合現実感の表現へ切り替わり、AR 表示に使用される。
この時撮影された写真はタブレットに一時的に保存

体験者の写真を撮影することにより、図５のようされ、テクスチャを生成する。そして AR 表示されてに、その写真を CG キャラクターと同一空間に表示いる CG キャラクターがもつスマートフォン画面にそすることが可能となった。現実の自分の写真を仮想のテクスチャを貼り付けることによって、擬似的にキ空間の CG キャラクターが手にしている画は、仮想ャラクターによる写真撮影を表現した。なお、写真撮と現実が入り混じった不思議な感覚を与えるもの

影後は、画面 A 内のスマートフォンを手にした他のキとなった。

ャラクターを認識すると、図５のタブレット画面にて、プレイヤーの写真を手に持っている様と同様に AR 表

総じて、バーチャルなものを AR で拡張するシス

185char/ja>[2] Brian Barrett (2017). そこに「座る」だけでアニメのキャラクターと遊べる──ディズニーが開発した「マジック
ベ
ン
チ
」
の
実
力
WIRED
<https://wired.jp/2017/09/20/disneys-magic-bench/> (2018年 1 月 25 日)[3] PTC Inc. (2018). Vuforia Dveveloper Portal<
https://developer.vuforia.com > (2018 年 1 月 25 日) (雑誌例

テムは、新しい表現の可能性を感じ取れた。今後は、展示を行い、体験によってキャラクターの存在を感じ取れたかについて評価を得て、さらに改善していきた
いと考える。

文

2) Rice, W., Wine, A. C., Grain, B. D., (1964).
Diffusion of impurities during epitaxy. Proc. IEEE,
52(3), 284-290.
[4] 舘 暲、佐藤 誠、廣瀬通孝／日本バーチャルリア
リティ学会(2011). バーチャルリアリティ学 特定
非営利活動法人日本バーチャルリアリティ学会

献[1] 川喜田 裕之, 中川 俊夫, 佐藤 誠 (2017). テレビ映像

を画面外へ拡張するシステムの開発映像情報メディア
学 会 誌 71 巻 1 号 , J20 － J27. <https://www.jstage.jst.go.jp/article/itej/71/1/71_J20/_article/-

A Work of AR Content “TekuTekuPhoto” that Communicates with Characterson the Screen－Photo Shoot by Characters－

Saki MURAOKAⅰ

Hiroyuki MATSUGUMAⅱ

Faculty of Design, Kyushu University 4-9-1 Shiobaru, Minamiku, Fukuoka, 815-8540 Japan
E-mail:1DS14124W@s.kyushu-u.ac.jp,

ⅰkuma@design.kyushu-u.ac.jp

ⅱ

Abstract AR contents generally display information such as CG superimposed on the image of the real space througha camera or the like. In this work, the players look into the video images on the screen instead of the real space using
the camera of the tablet terminal. The players can feel they are with the characters by operating this dedicated app.
When a character is recognized by the AR camera of the player. the character makes a pose to be taken the photo.
Besides, the character also makes a shot of the player with its camera. I have aimed for the expression that the players
won't feel the boundary between CG screen and the real space.
Keywords

Augmented Reality，Character，Communication beyond a Screen，Photography

186デジタルゲーム学研究日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

Journal of Digital Games Research

複数人の協調体動により音楽演奏を楽しむ FloorPad の試作
齋藤 憧弥ⅰ 船橋 岳留ⅰ 藤橋 良太ⅰ 新井 恒陽ⅰ Nadia Gloenwaldⅲ 粟飯原萌ⅱ 古市 昌一ⅱ
ⅰ

日本大学 生産工学部 数理情報工学科ⅱ

日本大学大学院 生産工学研究科〒275-8575 千葉県習志野市泉町 1-2-1
University of the Arts Utrecht， Utrecht，The Netherlands
E-mail: citu15059@g.nihon-u.ac.jp, furuichi.masakazu@nihon-u.ac.jp
ⅲ

概要 音楽は多くの人にとって身近なものであり，心理的に大きな影響を与える効果があるとともに，音楽を通して初対面の者や言葉の通じない外国人とも，年齢を超えてコミュニケーションを図れる可能性を持っている．そこで，本研究では音楽の持つこのような特性を多くの人に楽しんでもらうことを目標とし，複数人が同一空間上で体を協調的に動作させることによって演奏を楽しむためのシリアスゲーム FloorPad を試作した．本稿で FloorPad の概要及び初期評価結果について報告する．
キーワード シリアスゲーム，音楽，協調性，アート，Kinect1．

本稿では，試作した FloorPad の概要を述べ，続いて初期評価の結果を述べる．

はじめに

近年学生のコミュニケーション能力の低さが問題となっており，日本学生支援機構による大学，短期大学，高等専門学校における学生支援の取組状況に関する調査（平成 20 年度）によると，対人関係についての相談の増加が報告されている．また，日本経済団体連
合会の 2017 年度新卒採用に関するアンケート調査結果
では，コミュニケーション能力が入社採用選考にあたって最重視されることがわかる．これらのことから，就職活動を行うにあたってコミュニケーション能力が重要であるにも関わらず，学生のコミュニケーション能力の欠如が問題であることがわかる．
この問題を解決するため，我々は代表的な協調作業の一つである音楽の合奏に着目した．身体的な同調，
特にリズムの同調を高めることは，スポーツトレーニ
ングやリハビリテーションのように，身体的なコミュ
ニケーションを伴う訓練の効果を向上するうえで望ましいものであると考えられている．そのため，音楽の合奏を手段とすることで，コミュニケーション能力の向上が可能であると考えられる[1]．しかし，楽器の演
奏及び合奏は知識の取得と練習が必要なため，多くの人が気楽に楽しむことができる音楽の合奏を手段としたコミュニケーション能力の向上を図るシステムを実現することはできない．
以上の観点を考慮し，本研究では音楽に関する事前知識や練習が不要であることを基本とし，複数人の協調体動により音楽演奏を楽しむ「FloorPad」を試作した．一般的に音楽演奏を楽しむためには高価な楽器を用意しなければならないが，本システムでは楽器も不要で PC，センサとプロジェクタだけを用い，システムを操作する過程で実施する簡単な練習だけで，気軽に音楽演奏を楽しむことができる．センサとしては，複数人の体動を認識することができる Kinect for Windowsv2（Kinect）を用いた．

2．

研究関連

音楽演奏を楽しみながら協調性及びコミュニケーシ
ョン能力の向上を目的とするシリアスゲームとしては，MU3-Table[2]が知られている．MU3-Table は大型のマルチタッチ機能とユーザ識別機能を有するテーブ
ルトップ型の DiamondTouch を用い，4 人の演奏者が 6
行 6 列の白色のセルをタッチすることでループ型の音源が流れることにより，4 人で合奏を楽しむものである．タッチしたセルはそれぞれの色に変化しアート性を高めている．MU3-Table では指先による操作だけで音楽を演奏するもので，協調性とコミュニケーション能力の向上のために適すると考える身体全体の動きは考慮されていない．本研究による FloorPad は体動を考慮している部分が MU3-Table とは顕著に異なる点である．
また，体動により音楽演奏を楽しむシステムとしては，ニヌファブシ[3]が知られている．ニヌファブシはKinect によって検出した人や物の形を影のように映し出し，影を操作することによって音楽を演奏するシス
テムである．しかし，本システムは一人での演奏を目的としたものであり，協調性及びコミュニケーション能力の向上には適さない．
一方，身体的同調から心理的同調が誘発されることが示された研究[4]では，例えばリズム同調の効果により幼児間において類似度や親密度が高まることが示されている．この研究成果を応用すると，協調性及びコ
ミュニケーション能力の向上を目的としてリズム同調
効果及び親密度の向上が期待できると思われる．

3．FloorPad の試作概要
本章では，本研究により試作した音楽演奏シリアス

187

ゲーム FloorPad のシステム及びゲームの概要について述べる．

ゲームの機能としては，プレイヤが右手または左手で特定の体の部位(図 4)に触れることで触れている部位にあらかじめ設定された音源データが再生される機能となっている．プレイヤごとに再生される楽器が異なり，ギター，べース，キーボード，misc がある．
音楽の曲調が単調になることを防ぐため，テンポを変える機能，音程を変える機能を組み込んだ．テンポを変える際には，参加している全てのプレイヤが同時にジャンプすることで段々と上がる．テンポにはBPM80，BPM100，BPM120，BPM140，BPM160 があり，BPM160 の後は BPM80 に戻る仕組みとなっている．音程はプレイヤがゲーム開始位置から前に進む音
程が低くなり，逆に後ろに進むと音程が高くなる．

3． 1 システム概要

FloorPad では，モーションキャプチャを用いて人の動きを認識し，手で体の各部を触ることで音楽演奏を
行 う ． シ ス テ ム は Unity と Kinect for Windowsv2(Kinect)を用いて実装した．Kinect により人間の骨格情報を認識することで，Unity 内で人の動きを識別することができる．
FloorPad のシステム構成を図 1 に示す．Kinect から認識した情報からその人がどちらの手で体のどの部分を触っているのかを識別する．その後，現在の BPM，音程，どの部位を触っているかの 3 つの項目から対応した，音源ファイルが格納されている配列を呼び出し，音源を再生することで演奏をする．音源データはMusic Maker を用いて作成したものを扱い，ゲーム起動と同時に外部フォルダから読み込んで内部データとしてリストに保持する．
ディスプレイ内では，プレイヤの手の動きを追跡し軌跡を表示することで，ディスプレイ上に自由に絵を描くなどアートを楽しむことができる．また，音楽の周波数を高速フーリエ変換を用いて計算し，ディスプレイの中央に波形として表示される．

図2

図1

システム構成プレイイメージ図

図3

画面遷移図

図4

音の出る部位

3． 2 ゲーム概要

FloorPad のゲーム概要，機能について述べる．本シ
ステムでは 2~4 人の参加者が Kinect の前に立ちゲームをプレイする．図 2 にプレイイメージを図示し，画面遷移を図 3 に示す．
まず，代表者 1 名がタイトル画面（図 3-①）から参加人数の選択（図 3-②）まで進行させる．その後，ギター→ベース→キーボード→misc（様々な楽器）の順
番に楽器を選択（図 3-③）し，各プレイヤは自分が演奏したい楽器の時に右手を上げることでその楽器を演奏することができる．全プレイヤよる楽器選択が完了
するとゲームの遊び方がディスプレイ上に表示され（図 3-④），チュートリアルシーン（図 3-⑤）に移行
する．

4．

評価

4． 1 初期評価の概要
本システムの有効性を確認するため，東京都内の私188

立中学校による学校見学会（2017 年 11 月 18 日）の体
験学習において FloorPad の体験会を実施した．
体験会では本システムを 3~4 名で 1 プレイとして，全体で 7 チーム 27 名の中学生が 1 プレイずつ体験をし，参加の様子を観察した．1 プレイの制限時間は 5 分とした．また，体験した人を対象にアンケートを実施した．このアンケートは 4 段階（1:思う，2:やや思う，
3:やや思わない，4:思わない）として評価した．アン
ケートは以下の 4 項目とした．


FloorPad は楽しかったと思いますか？



各楽器の音量は丁度良かったと思いますか？



4 人でプレイし，協力することを意識してゲームをできたと思いますか？



一緒にゲームをした人とゲームを通じて仲良くなれたと思いますか?

図5

初期評価の様子図6

アンケート結果

本体験会では 7 グループに別れて行い，簡単な説明の後に体験を行った． 体験会の流れを以下に示す．
(1) 本ゲームについての説明を行う．
(2) 制限時間を設けて 3~4 名で 1 チームを組んでもらい，1 チーム毎に体験を行う．
(3) 制限時間になったら，次のグループと交代する．
(4) 体験が終わったらアンケートを記入してもらう．
図 5 は，初期評価の様子を撮影したものである． 参
加者は音の出る部位を片手で触りながら，もう片方の手で色々な形の軌跡を描いていた．

4． 3 初期評価の考察

4． 2 初期評価の結果

今回の初期評価で得られたことと課題を以下に示す．
楽しめたかという問いに対して，約 95%が楽しかったと思う，やや楽しかったと思うと答えた．ゲームにおいて，楽しむということは重要な項目である．この楽しめたという意見が多かったことからゲーム性は高く評価されたと考えられ，今回の収穫として挙げた．
一方，協力できたかという問いとゲームを通じて仲
良くなれたかという問に対しては，楽しめたかという問に比べ，やや低い評価となった．この点は課題として挙げられる．コミュニケーション向上も一つの目的としているため，この点の改善は必須項目として挙げられる．

図 6 に初期評価で得られたアンケートの結果を示す．「FloorPad は楽しかったと思いますか？」の項目
では，思うとの回答が多く，参加者は FloorPad を楽しんでいたということが分かる．2 つ目の項目の「各楽器の音量は丁度良かったと思いますか？」においても思うの回答が多く，各楽器の音量が丁度良かったことが分かる．3 つ目の項目の「4 人でプレイし，協力することを意識してゲームを出来たと思いますか？」でも思うの回答が多く，4 人でプレイして協力することを意識しながらプレイしていたことが分かる．4 つ目の項目の「一緒にゲームをした人とゲームを通じて仲良くなれたと思いますか?」では思うの項目が多かった
が，同じ中学校の生徒だけだったので初対面の人が少なかったため，思うの回答が多かったと考えられる．

5． おわりに本研究では，モーションキャプチャを用いて手による体の部位接触またはジャンプする等の体動を用いて音楽を演奏する FloorPad を試作した．
試作後実施した初期評価では，声を揃えてジャンプ
したり，声を掛け合ったりと，プレイヤ同士コミュニ
ケーションを図りながらゲームを行っていた．特に声を掛け合いジャンプする場面では，大いに盛り上が189

テム”,情報処理学会インタラクション(2017 年)

り，今後の改良に役立つのではないかと考えた．アン
ケートを採った結果，「楽しかった」という意見が多く，高評価を得られた．しかし，中には「協力することを意識出来なかった」という意見もあり，一つ大きな課題が残った．
今後，初期評価で出た「協力することを意識出来なかった」という課題を解決するために，協力することを意識させるための機能の拡張，及び機能の見直を行いゲームの完成度を高めて行きたい．

文[2] 花村成慶，武田智裕，菅原祐人，粟飯原萌， 志甫侑紀，古市昌一：“複数ユーザ認識機能を 備えたテーブルトップ型 HMI の協調型音楽制作卓への応用法に関する研究と評価”，情報処理学会第 73
回全国大会(2011 年)[3] 土下竜人，中村磁延，西田紘子：“Kinect を用いた音楽演奏ツールの製作”，情報処理学会研究報
告（2011 年）[4] Rabinowitch, T. C. and Knafo-Noam, A. : Synchronous
Rhythmic Interaction Enhances Children’s Perceived
Similarity and Closeness Towards Each Other, PloS
One, Vol. 10, No. 4, e0120878 (2015)

献[1] 中川友貴，楠見茉耶，前田佳史，服部託夢，中田
一紀：“身体的コミュニケーションにおけるリズ
ム同調を促進するインタラクティブ音楽演奏シス

A Prototype Development of "FloorPad" - An Interactive Music Playing
System Played by the Body Motion of Cooperative Persons
Toya SAITOⅰ Takeru FUNABASHIⅰ Ryota FUJIHASHIⅰ Koyo ARAIⅰ Nadia Gloenwaldⅲ
Megumi AIBARAⅱ Masakazu FURUICHIⅱ

ⅰNihon University， College of Industrial Technology ⅱNihon University， Graduate School of Industrial Technology
1-2-1 Izumicho， Narashino， Chiba， Japanⅲ University of the Arts Utrecht, Utrecht, The Netherlands
E-mail: citu15059@g. nihon-u.ac.jp, furuichi.masakazu@nihon-u.ac.jp
Abstract: Music is familiar to many people and gives them an important psychological effect. Moreover, it has a possibility of
the communication method for peoples beyond the age, languages and any other preferences．In this study, our objective is to
give more chance for more people to enjoy this good characteristic of music. In order to achieve this goal, we have developed aserious game named “FloorPad”. Using this serious game, players can enjoy playing music by the movement and motion of theirbody cooperatively with other players. In this paper, we describe the outline of FloorPad and the preliminary evaluation results.
Keywords Serious Game， Music， Cooperativeness， Art， Kinect

190

第 8 回 年次大会 予稿集
Proceedings of 8th Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

第 6 回シリアスゲームジャム～えいごでコミュニケーション English Please!～の実施報告
粟飯原 萌 i，岸本好弘 ii，松尾学 iii，髙澤有以子ⅳ, 小野憲史ⅴ,
三上浩司 ii，藤原正仁ⅵ, 古市 昌一 ii

日本大学大学院 生産工学研究科 〒275-8575 千葉県習志野市泉町 1-2-1
ii 東京工科大学〒192-0914 東京都八王子市片倉町 1404-1
iii（合）マツソフトⅴ

ⅳ

イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校

NPO 法人 国際ゲーム開発者協会日本

ⅵ

専修大学

E-mail: cime14001@g.nihon-u.ac.jp , furuichi.masakazu@nihon-u.ac.jp
概要 DiGRA Japan ゲーム教育 SIG では，“ゲームの力で世界を救え！ Let’s save the world by the Power of Games!”を合言葉とし，様々な分野の社会問題をテーマにシリアスゲームを制作するイベント“シリアスゲームジャム”を開催してきた．本稿では，2017 年 12 月 16,17 日に実施した第 6 回シリアスゲームジャム(SGJ6)～えいごでコミュニ
ケーション English Please!～を実施した結果について報告する．
キーワード シリアスゲーム，シリアスゲームジャム，英語学習，コミュニケーション

1.

はじめに

は，シリアスゲームジャム実施後に実行委員会がリリースに向けてのサポートを行う試みである．

シリアスゲームジャムは，シリアスゲーム[1]の社会

本稿では，第 6 回シリアスゲームジャム(以下 SGJ6)

的知名度向上を目的として 2014 年から開催しているイ
ベント[2]である．ゲームは我が国における代表的な産の実施成果を途中経過も含めて報告する．

業の一つであるが，ゲームの力が世の中の諸課題解決

2.

第 6 回シリアスゲームジャムの実施報告に役立つことはまだ認知されていない．本イベントでシリアスゲームジャムを開催するにあたっては，テ

は，シリアスゲームの開発技術を実践的に学ぶことがーマの選定，適切な専門家及び実行委員による協力体

できる．更に，イベントを通して開発したシリアスゲー

制の確立，会場選定，日程選定及び協力企業・組織等へ

ムが社会に普及して課題解決に利用され，ゲームの力の支援依頼を行うことが重要である[4]．また，ターゲッ

に対する世の中の認知度向上を期待して企画運営してトを明確にした参加者募集，チーム編成，事前に実施すいる．毎回異なる社会問題をテーマとして取りあげ，第る企画コンテスト（以下 ペラコン）等を実施する．以

1 回“英語学習”，第 2 回“社会人を対象としたサイバ

下，各項目の検討過程を含めて実施内容を述べる．

ーセキュリティのための対処能力向上”，第 3 回“子供2.1

テーマの設定を対象としたインターネットのセキュリティ知識向

先述した通り，
これまでのテーマは第 1 回から第 3 回上”，第 4 回“サステイナブル社会に関する興味の増までは教育に関連するもの，第 4，5 回では社会問題に大”，第 5 回“バリアフリーに対する意識向上”をテー対する啓蒙であった．第 6 回では，我が国における以下

マとして取りあげた．第 6 回目は初めて２つの解決課の 2 つの課題を挙げることとした．

題を掲げ「英語学習」及び「親子のコミュニケーション

1. 2020 年の学習指導要領改訂による小学校の英語学習促進」をテーマとして“えいごでコミュニケーションの導入に伴う，家庭における親子で行う英語学習のEnglish Please!”[3]とした．第 6 回における新たな試み

機会の必要性向上
2. 核家族化が進み，両親の共働きによる親子のコミュ

としては，早期にリリースして普及を促進する作品にニケーション時間の減少

対して「リリースサポート賞」を設けた点である．これ

191

2.2

これら 2 つの課題解決を目的としたシリアスゲーム

専門家及び実行委員による協力体制の確立

開発を目指し，～えいごでコミュニケーション English

シリアスゲームジャムは，ゲーム制作に興味のある

Please!～をテーマとすることを決めた．また，参加告知

参加者と，テーマとして設定する社会問題の専門家がの際には開発するゲームの共通ユーザニーズとして以協働でシリアスゲームを制作することを特徴とする．

下の内容を伝えた．

これは，専門家の知識を開発者と共有することにより，対象ユーザ：日本語しかわからない小学生（３年生）

適切な内容をゲームで実現するためである．
前回の第 5 回シリアスゲームジャムの際，参加者が子供とご両親・児童に「英語は楽しい！」という気持ちを持たせる

制作の各段階で専門家の方に質問をし，設計に適時反・親子のコミュニケーションのきっかけづくりや、伸映していた点が良かったという経験から，今回のシリ長を目指す

アスゲームジャムでも同様の体制を実現した[4]．

テーマの内容について，情報とコラボレーションのまた，その他の実行委員としてはこれまでのシリア専門家である実行委員の髙澤氏による講義をビデオ収

スゲームジャムを開催してきたゲーム教育 SIG メンバ

録して YouTube 上にアップし,参加者にテーマの情報の他，ゲームジャムの運営経験が豊富な方，シリアスゲ

提供を行った．更に，前述したユーザニーズの対象ユーームの教育への応用について研究している大学院生，

ザである“日本語しかわからない小学生(３年生)の子供

ジャーナリスト等に運営側に入っていただき，今後のとご両親”をイメージキャラクタとし，学生にキャラク

継続的な実施に向けて，様々なノウハウの共有ができ

タデザインを依頼した．その結果，日本人の父とオランる体制を組んだ．更に，（株）SQOOL の加藤賢治氏にダ人の母を持ち，小学校で英語を学習しはじめた小学はメディアパートナーとしてシリアスゲームジャムの生のマリイ(Marie)とサラリーマンの父・哲也(Tetsuya)の活動内容を記事にしていただいた．

親子のポスターが完成した(図 1)．

2.3

参加者の募集とチーム編成

参加者の募集にあたっては，これまでの経験等に基づき，以下の日程で募集やコンテストなど事前イベントを行い，シリアスゲームジャムを開催した．
2017 年 10 月 11 日から教員の口コミ，ホーム・ペー
ジ及び SNS，DiGRA JAPAN の HP とニューズレター上で参加者募集を開始した．具体的には，各大学・専門学
校，
ゲーム制作会社，
社員研修に積極的な IT 関連企業，
留学生のいる大学等を対象に募集告知をした結果，社会人(日本人)：7 名，社会人(外国人):1 名，学生(日本人):
13 名学生(外国人): 2 名の，計 23 名の参加者が 11 月 3
日締切までに集まった．
また，並行してシリアスゲームの企画書コンテストの受付を実施した結果，10 月 13 日から 11 月 6 日までに 7 作品が投稿された．この中から実行委員により審査を実施して 5 作品を選考した．続いて参加者にはどの作品を制作したいか第 3 希望まで申告するアンケー
トを実施し，希望の作品とスキルのバランスが合致す

図１ 第 6 回シリアスゲームジャムポスターるようなチームを編成した(表 1)．各作品への希望人数

192

(3) Where is the restroom?

から，SGJ6 では 4 作品を開発することになった．事後作業も確実にやり遂げてもらうための配慮から，コア(Grand Prix Award，Excellent Researcher Award 受賞)となる数名が同じ組織となるように編成した．

海外で誰もが尋ねるであろう「Where is the restroom?」

表１

参加者のスキルとチーム編成

team
ディレクター
プランナ
スキル
プログラマ
デザイナー(２D)
デザイナー
自己申告
３Dモデラ
重複あり
サウンド
リサーチャー
日本人
学生
外国人
社会人
人数（当日欠席人数）

1
0
1
4
1
1
0
0
3
0
3
6

2
2
0
4
0
0
2
2
4
0
2
6

3
4
4
3
0
0
2
4
3
0
4
7(1)

を疑似体験することを目的としている．プレイヤーの親子は，トイレの位置を店員さんに尋ねると英語で教

4
1
1
2
1
0
0
1
3
2
1
6

えてもらえることを参考に，キャラクターをトイレまで誘導するゲームである．子供が機器の操作をし，親は子供から聞かれた質問にボディーランゲージで教える
ルールとなっている．誰でも海外で使う英単語を学習するという着眼点とゲーム性が評価され，２つの賞を受賞した．
(4) 探掘でディギン (Excellent Design Award 受賞)

チーム編成を発表した 11 月 16 日からジャム当日の12 月 16,17 日までの約 1 ヶ月間，各チーム内のコミュ本チームは，探掘でディギンにおけるコミュニケー

ニケーション及び事前準備は自由とし，当日までにはションを，「言葉」と「認識」を伝達することと定義しチーム形成の基本部分が完成しているようにした．こている．そのため本ゲームは，子供に VR の操作，親にの間に実行委員会からは，実施を義務としない 6 つのモニター側のオペレーターの役を与えている．回答者

課題(CHALLENGE#1 チーム名の作成 #2FB ページの公は VR を操作する子供となっており，オペレーターの役

開 #3 レポート提出 #4 ロゴの製作 #5 使用データ一覧

割をもつ親の協力が必須である．VR とモニター側は，#6 会場設営者を選出)を出した．提出が確認さ異なる情報が表示されているため，お互いに「言葉」で表作成れた内容には点数化し参加者へ提示した．

「情報」を伝達しなければならない．これらのゲーム性

2.3

や VR によるコミュニケーションシステムが評価され制作した 5 作品の紹介(1) Discovery（Release & Support Award 受賞）

Excellent Design Award 受賞した．

本作品は脱出ゲームである．出題された英語に一致する道具を親子で見つけだし小学校から脱出するというシナリオである．子供はコントローラーを利用して教室の中を探索し，黒板に出題される英単語を保護者と共に考えながら進行することを目的としている．リ
アルな室内が疑似体験されたことが評価され Release &Support Award を受賞した．

(2) English クエスト

図 2 試遊会の様子

ロールプレイングゲームを行いながら英語を学習す
2.4

る作品である．ストーリーを進める中で敵と戦闘を行Release & Support Award についてい, 最後に最終ボスキャラクターである魔王を倒すこ先述したように，第 6 回シリアスゲームジャムではとを目指す. 本チームは，親子のコミュニケーションは「リリースサポート賞」を設けた．これは，過去のシリ「疑問点に対する対話」と定義した．そのため，親子のアスゲームジャムにおいて，アイディアは素晴らしい

コミュニケーションとして「わからない単語問題を両のにイベント終了後に完成させてリリースしないソフ

親に聞く」ことにより，コミュニケーションを図るシストが多くあるためである．本賞は，実行委員会がシリアテムを目指した．

スゲームジャム終了後も受賞チームに対してリリース

193

に向けたサポートを行う新たな試みである．このよう式によるリースの場合も，その後シリアスゲームジャな支援がきっかけとなり，イベント参加者が自ら制作

ムの成果として学会等での成果展示や宣伝等の協力をした作品を世の中に普及させるまでのプロセスを実践

実行委員会として実施する予定である．

的に学習する機会になることを期待している．

5.

おわりに

本稿では，第 6 回シリアスゲームジャムの開催概要を報告した．これまで 6 回の開催経験を通し，効率的な運営のために必要なノウハウを蓄積してきた．これらの成果は，今後マニュアル化することによって本イベントを今後も継続的に実施できるようにするとともに，
シリアスゲームの社会的認知度向上に向けて，ゲーム
教育 SIG として活動を続ける予定である．また，初めての試みとして設けた「リリースサポート賞」について
は，今後の推移と成果を期待したい．

文献[1] 藤本徹(2007)，シリアスゲーム 教育・社会に役立つデジ
タルゲーム，東京電機大学出版局．
[2] 岸本好弘，古市昌一，“シリアスゲームジャム開催の歩み－第 1 回から第 5 回シリアスゲームジャムまで－”, デジタルゲーム学研究 2017 Vol.9 No.2 (2017).
[3] 第 6 回シリアスゲームジャム実行委員会 (2017). 第 6 回
シリアスゲームジャム ～えいごでコミュニケーション
English Please! ～ 第 6 回 シ リ ア ス ゲ ー ム ジ ャ ム
2017//12/17 < http://www.mediadesignlabs.org/SGJ6/ >(2018/01/15)[4] 古市昌一，岸本好弘，藤原正仁, 粟飯原萌,“第 5 回シリアスゲームジャム ～みんなのバリアフリー～第 1 回シ
リアス＆アプライドゲームサミット”，日本デジタルゲーム学会 2016 年々時大会予稿集 (2017).

図 4 表彰式後の集合写真
SGJ6 では，Discovery のリリースを目指す実行委員会
側のサポートを松尾が担当し，開発の状況確認及び技
術サポートを実施している．リリースまでの期間はシリアスゲームジャム後 3 ヶ月間と考え，この期間内での開発が進まない場合も想定し，その場合には実行委員が開発を引き継ぐことを予定している．どちらの形Game Education SIG Activity Report：
Lessons Learned from the 6th Serious Game Jam

Megumi AIBARAi, Yoshihiro KISHIMOTOii, Manabu MATSUOⅲ，Aiko TAKAZAWAⅵ,
Kenji ONOⅴ, Koji MIKAMIii, Masahito FUJIHARAⅵ, Masakazu FURUICHIi
i Nihon University, Graduate School of Industrial Technology 1-2-1 Izumi-cho, Narashino, Chiba, Japan
iiTokyo University of Technology

iii Matsusofto Limited Liability Company

The University of Illinois at Urbana-Champaign ⅴNPO IGDA Japan ⅵSenshu University
E-mail: cime14001@g.nihon-u.ac.jp ,furuichi.masakazu@nihon-u.ac.jp

ⅳ

Abstract Digital gaming is one of the internationally renowned culture of Japan. However, in Japan, the awareness ofserious games and its impact on not only individual but also on society as a whole are little known. For raising such nationalawareness and creating opportunities to tackle social problems through serious games, we started Serious Game Jam (SGJ)in 2011. In this paper, we report our ongoing effort, the 6th Serious Game Jam held on Dec. 16-17, 2017. The topic of thisyear was twofold: how serious games can facilitate the communication between children and parents and how to do so in
English learning contexts. It was our first trial to having two themes.
Keywords

Serious Game, Game Jam, Serious Game Jam, Learning for English, Communication

194

実行委員会
⼤会委員⻑

弘中

⼤介(福岡工業⼤学短期⼤学部)

研究委員⻑

遠藤

雅伸(東京工芸⼤学)

プログラム委員⻑金子晃介(九州⼤学)委員（五十音順）

小野憲史（IGDA日本 名誉理事）

田端秀輝（フリーランス）中村隆之（神奈川工科⼤学）

並木

勇人（株式会社セガゲームス）

原寛徳（東京工芸⼤学）

福田一史（立命館⼤学）

藤原正仁（専修⼤学）

松隈浩之(九州⼤学)

三宅陽一郎（株式会社スクウェア・エニックス）

日本デジタルゲーム学会

第8回年次⼤会

予稿集

2018年3月2日発行■発行
日本デジタルゲーム学会委員⻑

弘中

第8回年次⼤会実行委員会

⼤介〒811-0214 福岡県福岡市東区和白東3丁目30−1
福岡工業⼤学短期⼤学部
Mail : conf8th@digrajapan.org■編集・デザイン
松隈

浩之

弘中

⼤介

金子

晃介