2016日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

目次
目次

・・・003

発表一覧・予稿集ページ対応表

・・・004プログラム

・・・008

予稿（企画・口頭発表）

・・・009予稿（インタラクティブ発表）・・・1833

日本デジタルゲーム学会
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Proceedings of 2016 Annual Conference

発表一覧・予稿集ページ対応表
筆頭発表者

頁

口頭セッション１：VR
ベクションを考慮したマスクの応用による
千葉 瑞希(東京工科大学)* 011

VR 酔いの軽減と没入感の向上
独立系ゲーム開発スタジオによる VR ゲーム開発と中村 彰憲(立命館大学映像学部)

015

福田 一史(立命館大学衣笠総合研究機構)

022

グローバル展開に関する探索的研究

口頭セッション２：ゲームと文化
ゲーム DB のためのデータモデルに関する検討:
LOD の適用を主たる課題としてヴァンオメン・マティアス
人類学的アプローチによるビデオゲームゲームの研究026(上智大学・ハワイ大学マノア校)

何が「重要な」ゲームなのか？
井上 明人(立命館大学)

030―賞、売上、博物館等におけるゲームタイトル選出の偏り

口頭セッション３：サウンド・分析『モンスターハンター』シリーズの音楽に見る
原田 知輝(東京工科大学メディア学部)* 034「ゲーム内生態系」の表現手法
八幡 大樹(東京工科大学大学院
身体保持感と運動主体感から分析するゲームサウンドの機能

038
バイオ・情報メディア研究科)

キャラクターに対するプレイヤーの思考枠組みに関する考察：
林 志修(東京大学大学院)042

藤本 徹(東京大学)047

齋藤 大輔(早稲田大学)

051

福山 佑樹(東京大学教養学部)

055

Fine のモデルを用いた『ペルソナ 5』の事例分析

口頭セッション４：教育
ゲーム学習分野の研究動向と今後の研究課題
初学者向けプログラミング学習ツールにおけるゲームソフトウェアの調査と分類
科学に親しむためのゲーム教材"nocobon"の実践

口頭セッション５：ゲームデザイン 1
ゲームデザイン分析・ゲームアイデア発想のための中村 隆之

EMCE Framework の提案(神奈川工科大学 情報メディア学科)

発想法を用いたゲームアイディア発想とその評価

宮西 和機(北海道情報大学)

059

ルディックフレームワーク：意味のあるゲームプレーの理論

SERAPHINE

Frederic(東京大学・学際情報学府)* 印はインタラクティブ発表と同時発表です

4

* 063
* 067

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筆頭発表者

頁

口頭セッション６：ゲーミフィケーション
焦岩
ゲーミフィケーションを基にした日本語学習のプロセスデザイン

071(立命館大学大学院先端総合学術研究科)

視線入力操作における段階的訓練のゲーミファイ

金子 和弘(島根大学総合理工学研究科)* 075

伊藤 史人(島根大学総合理工学研究科)* 079

スマートフォンを活用した
バリアフリーマップアプリ活性化のためのゲーミファイ

企画セッション１：ゲームエンジンの歴史と未来

082

タスクシステムの起源について

三宅

陽一郎

―

(日本デジタルゲーム学会会員)

083
80 年代のナムコにおける「ジョブコン」「オブジェコン」システム ―ゲームエンジンの歴史概要

今給黎 隆(東京工芸大学)
三宅

087

陽一郎

パネルディスカッション(日本デジタルゲーム学会会員)

企画セッション２：ゲーム研究のトップ会議、国際学術出版への道

091
山根 信二(IGDA 日本・トップ会議に至る査読と研究コミュニティへの参加

092
岡山理科大学総合情報学部情報科学科)

七邊 信重
国際学術出版のプロセス－CFP から出版まで－

095(一般財団法人マルチメディア振興センター)

国際学会で発表する意義と様々な壁

渋谷 明子(創価大学文学部)

企画セッション３：ゲームサウンド研究のフロンティアを目指して
ゲームサウンド研究のフロンティアを目指して

102
尾鼻 崇(中部大学)

企画セッション４：認知行動療法とデジタルゲーム
認知行動療法とデジタルゲーム

098

103
105

清水

あやこ(株式会社 HIKARI Lab)106

三宅 陽一郎パネルディスカッション(株式会社スクウェア・エニックス)

企画セッション５：ゲーム教育 SIG 活動報告～「第 5 回シリアスゲームジャム」と* 110「第 1 回シリアス＆アプライドゲームサミット」の開催～
古市 昌一
111

「第 5 回シリアスゲームジャム ～ みんなのバリアフリー ～ 」開催報告(日本大学大学院 生産工学研究科)「第 1 回シリアス＆アプライドゲームサミット」開催報告

岸本 好弘(東京工科大学メディア学部)

パネルディスカッション

岸本 好弘(東京工科大学メディア学部)

今後のシリアスゲームを考える* 印はインタラクティブ発表と同時発表です5115日本デジタルゲーム学会
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筆頭発表者

頁

口頭セッション７：国際
NARANJO BEJARANO CARLOS

スペインのゲーム産業の現状

119(京都コンピュータ学院)

日米ゲームセンター史の比較分析

川崎 寧生(立命館大学先端総合学術研究科)

123

七邊 信重(マルチメディア振興センター)

127

馬 岑(芝浦工業大学)

131

木村 知宏 (東京大学)

134

情報社会とデジタルゲームーーフィンランド・
タンペレ大学における「位置情報ゲーム」研究の取り組み
中国の esports プレイヤーのメンタリティと社会評価

口頭セッション８：ゲームと心理
ゲームプレイにおけるフロー体験と覚醒感の相関関係(2)大塚 誠也
ゲームデバイスと親和性の高い生体計測の試み* 138(帝京大学理工学部情報電子工学科)

向江 駿佑
乙女ゲームにおける「慰め」のストラテジー

142(立命館大学大学院先端総合学術研究科)

基調講演「クリティカル・サイクリング」

赤松 正行 (情報科学芸術大学院大学)---「乙女ゲーム」のゲームデザイン論

尾鼻 崇 (中部大学)

146

VR ゲームにおけるプレゼンスに関する研究沼崎 優介～プレゼンスを考慮したゲームデザインの実装検証～(東京工芸大学芸術学部ゲーム学科)

口頭セッション９：ゲームデザイン 2* 150

口頭セッション１０：AI
人狼ゲームを演じるロボットエージェントシステムの作成

豊野 拓也(筑波大学)

153

人狼知能大会参加エージェントの分析

鳥海 不二夫(東京大学)

157

渡邉 野々香（東京工科大学メディア学部)

162

口頭セッション１１：ゲーム開発
イベントトリガー間に付与されるサウンドのデザインパターンに関する検討と実装
マルチイベントログデータに対する西口 真央（株式会社メタップス
166

ゲームアプリ利用の状態遷移解析

データインテリジェンス統括部)

卒業制作でのチームゲーム開発における今給黎 隆（東京工芸大学)

171

日本ゲーム産業史を視る視点：共進化から競争へ

小山 友介(芝浦工業大学)

175

中部ゲーム産学協議会の活動

山田 愼(名古屋工学院専門学校)

179

アジャイル手法の段階的適用に関する事例

セッション１２：ゲームと産業

産学協同の事例として* 印はインタラクティブ発表と同時発表です6日本デジタルゲーム学会
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インタラクティブ発表

筆頭発表者

頁

CERO 倫理規定の性表現系基準に関する研究～アダルトゲームの渡邉 甲人

家庭用移植におけるグラフィック修正の調査より～(東京工芸大学芸術学部ゲーム学科)

185

子どもの協調性向上を目的とした
新井 恒陽(日本大学)

189

池上 友貴(東京工科大学 メディア学部)193

山本 祐輔(東京工科大学 メディア学部)197

粕谷 諒平(東京工科大学メディア学部)201

高田 佳輔 (中京大学)

205

高橋 志行(立命館大学)

209

大縄跳び訓練シリアスゲームの開発
視線追跡装置を用いたプレイヤーの視線を使用する
シューティングゲームの試作と検証
児童向けゲーム制作体験学習ソフトの開発とワークショップの実施
Jørgensen の分類手法を基にした記号/象徴からみる
ゲームサウンドの融合と分離の構造
ゲームのプレイ開始年齢と現実対人関係の質および量との関係
会話型ロールプレイングゲームにおけるテキストチャットの研究：
テキスト計量分析の視点から

ルディックフレームワーク：意味のあるゲームプレーの理論

SERAPHINE

Frederic* 067(東京大学・学際情報学府)

VR ゲームにおけるプレゼンスに関する研究沼崎 優介～プレゼンスを考慮したゲームデザインの実装検証～(東京工芸大学芸術学部ゲーム学科)

発想法を用いたゲームアイディア発想とその評価

宮西 和機(北海道情報大学)

* 150
* 063

大塚 誠也
ゲームデバイスと親和性の高い生体計測の試み* 138(帝京大学理工学部情報電子工学科)

ベクションを考慮したマスクの応用による
千葉 瑞希(東京工科大学)* 011

原田 知輝(東京工科大学メディア学部)* 034

金子 和弘(島根大学総合理工学研究科)* 075

伊藤 史人(島根大学総合理工学研究科)* 079

VR 酔いの軽減と没入感の向上『モンスターハンター』シリーズの音楽に見る「ゲーム内生態系」の表現手法
視線入力操作における段階的訓練のゲーミファイ
スマートフォンを活用した
バリアフリーマップアプリ活性化のためのゲーミファイ

ゲーム教育 SIG 活動報告

古市 昌一～「第 5 回シリアスゲームジャム」と* 110「第 1 回シリアス＆アプライドゲームサミット」の開催～* 印は口頭発表と同時発表です7(日本大学大学院 生産工学研究科)

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プログラム
3 月 11 日（土曜日）
当日、部屋は移動になる可能性がございます
09:30-16:00
09:50-10:00

受付

4 号館 1F ホール

オープニング

4301 教室

口頭１・VR（SC:今給黎 隆）

4301 教室

口頭２・ゲームと文化（SC:七邊 信重）

4402 教室

口頭３・サウンド・分析（SC:尾鼻 崇）

4301 教室

口頭４・教育（SC:岸本 好弘）

4402 教室

10:00-11:00

11:10-12:10
12:10-13:10

昼休み
口頭５・ゲームデザイン 1（SC:三上 浩司）

4301 教室

口頭６・ゲーミフィケーション（SC: 井上 明人）

4402 教室

企画１・ゲームエンジンの歴史と未来

4301 教室

企画２・ゲーム研究のトップ会議、国際学術出版への道

4402 教室

企画３・ゲームサウンド研究のフロンティアを目指して

4301 教室

企画４・認知行動療法とデジタルゲーム

4402 教室

企画５・ゲーム教育 SIG 活動報告

4401 教室

16:40-17:40

インタラクティブセッション（コアタイム）

5F 図書館自習室

17:50-19:50

懇親会※事前申込者のみ

生協食堂

13:10-14:10

14:20-15:20

15:30-16:30

3 月 12 日（日曜日）
当日、部屋は移動になる可能性がございます
09:50-16:00
10:20-11:20

受付

4 号館 1F ホール

DiGRA-JAPAN 総会

4301 教室

口頭７・国際（SC: 中村 彰憲）

4301 教室

口頭８・ゲームと心理（SC: 渋谷 明子）

4402 教室

11:30-12:30
12:30-13:30
13:30-14:50

昼休み
基調講演 「クリティカル・サイクリング」

4301 教室

口頭９・ゲームデザイン 2（SC: 中村 隆之）

4301 教室

口頭 10・AI（SC: 三宅 陽一郎）

4402 教室

口頭 11・ゲーム開発（SC: 遠藤 雅伸）

4301 教室

口頭 12・ゲームと産業（SC: 細井 浩一）

4402 教室

クロージング

4301 教室

15:00-15:40

15:50-16:50
16:55-17:10

8

口頭発表

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CHIBA マスクによるベクションを考慮した
VR 酔いの軽減と没入感の向上
千葉

瑞希ⅰ

中村

陽介ⅰ

渡辺

大地ⅱ

三上

浩司ⅱ

ⅰⅱ

東京工科大学メディア学部 〒192-0914 東京都八王子片倉町 1404-1
E-mail: ⅰ{m0113300df, ynakamura}@edu.teu.ac.jp ⅱ{earth, mikami}@stf.teu.ac.jp
概要

近年、Virtual Reality(VR)デバイスの市販化が進み、多くのユーザーが VR 開発環境を整備できるようになった。しかし、VR を利用するとユーザーに VR 酔いなど不快感を与えてしまうことがある。その対策のひとつとして、一定の操作の際に視界の周りを黒く囲む手法がある。しかし、視界を狭めたことによる没入感・迫力の低下が課題になっている。そこで、VR 酔い軽減ができる他の視覚効果を調査した。調査で効果のあったモーションブ
ラーを応用し、「CHIBA マスク」を開発した。CHIBA マスクの有用性を確かめる実験を行った結果、有意差のある結果が得られた。また、没入感の低下も抑えることができた。
キーワード

1.

VR、ベクション、視覚誘導性自己移動感覚、モーションブラー、映像酔い

はじめに

2.

先行研究

近年、VR デバイスの市販化が進み、多くのユーザーが VR

須貝ら[3]は、HMD（Head Mounted Display）の視聴環境におデバイスを手にできる環境が増えた。しかし、VR デバイス

いてのUIが見やすくプレイヤーに提示できているかについて、を用いて映像コンテンツやゲームの利用をすると、ユーザー明確にすることを目的として研究した。実験で使用した表示に VR 酔いや不快感を与えてしまう場合がある。

位置は、視野角 60°・50°・40°で、それぞれの角度でのスコ

その要因として、見ている映像の動きに対して自分の動き

アと反応時間を測定した。その結果、HMD内で映像を見るが一致していないと起こるベクション(視覚誘導性自己移動

際、瞬時に反応できるような視野角は 40°と狭く、広がるに感覚)[1][2]が挙げられる。その対策として図 1 に示す視野周辺

つれて反応速度が遅くなっていくことがわかった。
Oculus社は「Oculusペストプラクティス」[4]において自社のを黒いマスクで覆って隠す技術が提案されている。

HMDであるOculus RiftのガイドラインとしてVR酔いの抑止法について提示している。これはあくまでコンテンツを作る
うえでの設定部分やスペックなど取り上げており、VR酔いを新たな技術で防ぐことは記述されてはいない。
『Eagle Flight』[5]はHMDを着用してプレイヤーが鷲となってパリ上空を高速で空を飛び回るゲームのため、VR酔いが懸念されていた。そこで、旋回時や近くに建物の流れがある
図 1 視野周辺を黒く覆い隠すマスクの例
Figure 1

ときに画面の右端ないし左端を黒いマスクで覆うという対策を行った。VR酔い対策としては効果があり、酔わずにゲーAn example of a mask that masks the visual perimeter black

しかし、視野周辺を黒く覆い隠すマスクのような要素や動ムを遊ぶことができた。しかし第 1 章でも触れたように、周きの制限による VR 対策は、コンテンツに対する没入感や迫りの風景を完全に削るものなので没入感や迫力の低下に繋が力の低下が懸念される。そこで本研究では、先行研究の結果ってしまう。

とゲームエンジンに実装されているイメージエフェクトを利3.

用した調査の結果を基に、没入感や迫力の低下を抑えつつ新しいマスクの提案と実装

本研究は先行研究『Eagle Flight』で実装されたマスクと同

VR 酔いを抑える方法の提案と検証を行う。

11

等、もしくはそれ以上の VR 酔い対策としての効果をもち、平本らの研究[8]で紹介しているように、ゲーム内で左右にかつその没入感や迫力の低下の改善を行う。そのため、新た移動をしているとき、目線は移動方向に向いている。それにな VR 酔 い 対 策 で あ る 「 CHIBA(Comfortable and Healthy

応じてより重要とされている視界も左右移動に応じて左や右Improvement by Blurring Aid)マスク」を開発した。

部分に寄る。そのためCHIBAマスクでは、前述の左右移動による視界の変化に応じ、マスクが移動する機能を実装した(図3.1 CHIBA マスクの提案

4)。その際、より左右移動の移動量に合わせるため、コント

事前調査で効果のあったモーションブラーでは画面全体にローラーのスティックの倒した具合でマスクが左右に移動す
ブラーがかかり、周りの風景を認識できないため没入感や迫るようにした。
力の低下が懸念された。映像酔いの起こるリスクが高いのは、氏家らの研究[6]で近くで物体の動きを見た時や森田の研究[7]で視野角が広い時と指摘されている 。そこで図 2 のようにかかる範囲の調整や大きく動きが見える建物、かつ自機から近くの建物に重点を置いてブラーがかかるようにした。

図 4 左旋回時の CHIBA マスク
図 2
Figure 2

Figure 4

CHIBA マスクの例"CHIBA mask" example

4.

"CHIBA mask" at left turn

評価実験

前章で提案した CHIBA マスクの有用性を確かめるため、提3.2 CHIBA マスクの実装

案したマスクを実装したゲームと 2 つのアンケートを利用しCHIBA マスクは、通常の映像にブラーがかかった映像とアて評価実験を行った。

ルファチャンネルを持った画像を合成したものをさらに合成

4.1 ゲーム化することで実現させた。さらにマスクの最大稼働範囲を 2.1

CHIBA マスクの評価実験を行うため、ターゲットをくぐっ

節に基づいて視野角 40°より外にすることで、より重要とさていくフライトゲームを制作した。操作方法は HMD によるれる部分にはマスクをかけないようにし、重要とされていな操作はなしとし、コントローラーのみとした。また、ゲーム
い部分にマスクを適用するようにした(図 3)。

時間を 60 秒間に限定しており、これは VR の経験を積むことで、徐々に動きの予測や慣れによってベクションが生じづらくなるのを抑えるためである。

4.2 実験概要
実験では、被験者を 2 つのグループに分けて行った。実験に用いる VR デバイスには、Oculus Rift CV1 を採用した。また、処理落ちや解像度不足による VR 酔いを防ぐため、CV1の推奨環境よりもより高水準の PC を採用し実験に臨んだ。

図 3 本ゲームにおける視野角について
Figure 3

About viewing angle in this game12

4.2.1

参加者

実験参加者は計 30 名で、氏家らの研究[9]を参考に、いずれも裸眼や矯正により正常な視力を有している参加者を集めた。
また、1 回目と 2 回目でマスクの有無が異なるゲームを遊んでもらうことになり、その順番の差異による学習効果の影響を無くすためとゲームのプレイ回数でマスクの有用性がどう変化するかを調べる理由でAグループとBグループに参加者を均等に分けて実験を行った。

4.2.2

評価方法
図 6 合算した SSQ 結果

VR酔いの評価には、シミュレーター酔いアンケートであるSSQ (Simulator Sickness Questionnaire) [10]を採用し、没入感に関しては、相川らの研究[11]

Figure 6

The sum SSQ resultを参考に「臨場感」や「スピードを感じたか」、「視野周辺の違和感を４感じたか」などのプレイ前とマスクなし、プレイ前とマスクありで比較する

アンケートで評価を行った。実験は 2 人 1 組で行っており、と、マスクなしの時、気持ちの悪さ(N)、ふらつき感(D)、ト

図 5 のような流れでゲームの試遊とアンケートを行った。

ータルスコア(TS)に有意の差({N=0.041, D=0.014, TS=0.013}(p鵜飼らの研究[12]でゲームプレイ後に休息を取ってからアンケ< 0.1))があった。それに対してマスクありは、ふらつき感(D)ートを行ったところ、休息を取る前よりもさらに眼精疲労因

のみ有意差のある傾向(D=0.087(p<0.1))があったが、他の項目

子や映像酔い因子の結果が悪化してしまうことがわかったのには有意差はなく(p>0.1)、CHIBA マスクの VR 酔いへの効果

で、このような時間配分にした。

が出ていたことが分かった。

4.4 ゲームアンケートによる実験結果と考察
SSQ 同様ゲームアンケートも t 検定を行って分析を行った。
その結果が図 7 である。

図 5 アンケートタイミングと時間の内訳
Figure 5

4.3

Breakdown of questionnaire timing and time

SSQ による実験結果と考察

図 7 合算したゲームアンケート結果

SSQ の結果から t 検定を行い、比較対象との有意差の有無

Figure 7

Results of totalized game questionnaires

を分析した。なお、30 名の被験者にゲームを遊んでもらったが、プレイ前との差分が大きく負の値(「気持ちよくなった」

マスクなしとマスクありを比較したとき、どの項目にも有「目の疲れがなくなった」「ふらつきが取れた」)を示した計 4

意差はなく(p>0.1)、没入感の低下の抑制やスピード感の確保

名のデータはエラーとし、分析対象から除外した。

ができただけでなく、視野周辺の違和感にも繋がることはな
かった。

SSQ による結果を合算したものが図 6 である。

13

5.

まとめ

文

プレイ前とマスクなし・プレイ前とマスクありの結果を比妹尾 武治 (2009). 効率的なベクション駆動に関する知見と脳イメージング研究から得られたベクションの知見の VR コンテ
ンツへの活用可能性. 日本バーチャルリアリティ学会. Vol14,
No4, 481-490[2]

小西 晃広・橋口 哲志・木村 朝子・柴田 史久・田村 秀行(2015). 没入型映像空間での周辺視刺激で生じるリニアベクシ
ョン効果の分析. IMQ2015, 67. IE2015, 166. MVE2015,
223-228.

[3]

須貝涼 (2014). 広視野角ヘッドマウントディスプレイ視聴時におけるゲームアノテーションの適切な表示領域の提案, 修士
論文，16-39.

[4]

Oculus 本社 (2015). Oculus ベストプラクティス.

較した結果、ほとんどの項目で有意差があると示しており、
CHIBA マスクの VR 酔いへの効果が出ていたことがわかった。
またもう 1 つの問題点であった没入感の確保に関しても、マスクなしとマスクありを比較した結果、設問ごとに多少ス
コア差は出たが有意差は無いという結果が出ており、違和感なくゲームをプレイしてもらうことができた。
この結果より CHIBA マスクは没入感を損なわない VR 酔い対策としての有用性があることが確認できた。

[5]

今後は、様々な VR デバイスやそれらを利用したコンテン

献[1]

http://static.oculus.com/documentation/pdfs/ja-jp/intro-vr/lat
est/bp.pdf (2016-7-10)
Eagle Flight.
https://www.ubisoft.com/en-GB/game/eagle-flight/(2016-12-15)

ツの登場が想定される。本研究では、操作をコントローラーに限定し、ジャイロセンサーやカメラなどを利用したプレイ
ヤーの頭部運動による操作を利用していない。頭部運動に伴う操作を付与した場合の酔いの軽減については今後の課題である。また、視線を用いた操作や HMD 以外の表示デバイス[6]

氏家 弘裕 (2015). 映像酔いの生体影響軽減のためのガイドラ
イン作成を目指して. 産業技術総合研究所, 研究成果発表資料.

[7]

森田 寿哉 (2007). 生体に与える悪影響を防止する技術. フラットパネルディスプレイの人間工学シンポジウム 2007, 講演
資料.

[8]

平本 磨音・古屋 繁 (2010). VR を使ったドライブイ
ンタラクションツール. 情報処理学会研究報告, vol28, No12.

[9]を用いた VR 酔いに対する軽減についても研究していきたい。

氏家 弘裕・渡邊 洋 (2011). 立体映像における両岸網膜像差が映像酔いに与える影響. 社団法人映像情報メディア学会技術報告, ITE Technical Report, vol35, No15, 2[10] Kennedy, R.S., Lane, N.E., Berbaum, K.S. Lilienthal,M.G.(1993). Simulator Sickness Questionairre. an enhanced
method for quantifying simulator sickness. The
Infernafional Journal ofAviation Psychology, 3(3), 203-220.

[11] 相川 達也 (2015). エンターテイメントにおける VR 技術を用いた没入感の創造. 修士論文, 16-26[12] 鵜飼 一彦・鵜飼 裕三子・久世 淳子 (2003). TV ゲームによる眼精疲労と映像酔いの主観評価:ゲーム後安静の影響. 日本
視覚学会, vol15, No4, 263-266.

Reduction of VR Sickness and Improvementof Immersive Considering Vection by CHIBA Mask
Mizuki CHIBAⅰ
ⅰⅱ

Yosuke NAKAMURAⅰTaichi WATANABEⅱ andKoji MIKAMIⅱ

Faculty of Media, Tokyo Univercity of Technology 1404-1 Katakuracho, Hachioji-shi, Tokyo, 192-0914 Japan
E-mail:ⅰ{m0113300df, ynakamura}@edu.teu.ac.jp

ⅱ{earth, mikami}@stf.teu.ac.jp

Abstract In recent years, the marketing of Virtual Reality (VR) devices has progressed, and many users can prepare
VR development environment. However, using VR sometimes gives the user discomfort such as VR sickness. As acountermeasure, there is a technique of surrounding the viewing area black in a certain operation. However, narrowing
the field of vision has led to a reduction in immersive and impact. Therefore, we investigated the method by using visual
effect that can reduce VR sickness. We applied "motion blur" which was effective in the survey, and developed "CHIBA
mask". As a result of experiments to ascertain the usefulness of CHIBA mask, results with significant difference wereobtained. Moreover, it was possible to suppress the decline in immersive feeling as well.
Keywords

VR, Vection, Motion blur, video sickness

14日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

デジタルゲーム学研究
Journal of Digital Games Research

独立系ゲーム開発スタジオによる VR ゲーム開発とグローバル展開に関する探索的研究中村 彰憲
立命館大学映像学部 〒603-8577 京都府京都市北区等持院北町 56-1
E-mail: ⅰnakamu-a@im.ritsumei.ac.jp
概要 一般向け VR 用デバイスの正式発売が続く中で、独立系ゲーム開発スタジオがこれら新規のデバイスに如何に反応し、経営判断をしたうえでコンテンツ開発に臨んだのかについて事例研究を実施した。その結果、ゲーム
メカニクスや、プレイヤーアバターの移動速度やインターフェイスなどあらゆる要素について従来のゲーム開発で培ったノウハウを整理し、VR 向けに再構築する必要があることが明らかとなった。更に VR ゲームにおける物語の果たす役割や物語展開において、従来のゲームとは違った側面が確認出来た。事業展開についても、市場規模が限定的であることから独立系ゲーム開発スタジオでも開発当初から世界市場を意識しつつ開発に取り組んでいる様子が明らかとなった。
キーワード

1.

独立系ゲーム開発スタジオ，VR,グローバルビジネス ,経営戦略

はじめに

よそ 1500 万台、欧州が 1700 万台［3］であることを踏KADOKAWAグループのゲーム総合情報メディア

まえると、各地域で日本国内と同率の 1.73％のユー“ファミ通が 11 月 7 日、
PlayStation VR(以下、PS VR)

ザーがPS VRを初動で購入したと想定しても全世界の販売数が 10 月期で 5.2 万台であったと発表した［1］。 での普及台数は 60 万台強となる。保守的に見積もゲームハードや関連周辺機器の販売におけるこのっても、SIEとしては、ローンチ時、全世界で 50 万

数値は一般的にいえば商品の訴求力が弱いと判断さ台を準備していたと考えられる。この数値は、現在れがちだが、この数値がPS VRの現状の実質的な需全世界で流通されているPlayStation 4、5000 万台に対要を示しているとは結論づけにくい。同商品は、いし［4］1％に値する。一般的に周辺機器は、本体の普まだ販売取扱店も限定的で、地方では、店舗で手に及台数に対し、最大でも 40％になると想定し 1、それ入れるのはいまだ困難な場所も多い。取り扱っていをPlayStation VRの全プロダクトライフサイクルにおる店舗においても 10 月以降、本稿執筆時の 1 月末まける普及台数と想定したとしても、想定される全ユで継続的に予約販売が行われているが、いずれも予ーザー層の 2.5％が入手したことになる。ロジャース

約することすら困難な状態が続いている。オンライ［5］ン販売も、予約開始直後でほぼ売り切れという状態

タイミングにあわせ、ユーザー層を５つに分類した。

が続いている。
国外も同様で、例えばAmazonの場合、最も早期に導入するのが普及人口の 2.5％であり、こ

11 月上旬では一時北米で、クリスマス商戦直後の 12れを「イノベータ」、以降から 16%を「初期採用者」、

月末ではフランスなどに在庫が確認出来たものの、

17％～50％を「初期多数派」、51％～84％を「後期多以降、全て品切れで通常よりも 50 ドルから 200 ドル

数派」、85％～最終購入者層までを「ラガード」とし程度を上乗せした「中間販売」の温床となっている。

ている。50 万台というのは、販売台数が増加する傾国内においては 5 万台強と言われる同デバイスもソ向にある年末における販売機を除いた台数であるた

ニー・インタラクティブエンターテインメント・ヨ

め、以降、販売数が増えていると想定されるが、そーロッパ(以下、SIEE) President Jim Ryanの発言としれでも瞬時に予約販売が完了してしまう事実を踏まて、ヨーロッパにおいてはPS VRは予約の段階で数えると本商品の需要が実際どこまであるのかはまだは、特定のテクノロジーが普及する際、その導入［2］

十万台販売したとの報道がなされている。現段階

見えていないと見るのが妥当と言える。HTC Vive並でPS4 の国内普及台数が 300 万台であり、北米がおびにOculus Touchという位置

15

ていない。また、その成果もいまだに限定的である。
これらを踏まえ、本段階は、ケース・スタディを研究づけであるが、企業による公式の発表によるとHTC

方法として採用する。具体的には独立系ゲーム開発ス

Viveは 10 月 16 日の段階で全世界 14 万台とされていタジオであるカナダの企業 1 社（以下、Company A）と[6]

日本企業 1 社（Company B）のVRデバイス向けコンテ

これは、Steam Spyが提示する「Google Tilt brush」

ンツ開発の背景や、経営的判断の状況などについて、の 11 月 3 日段階でのオーナー数が 14 万～15 万とさ

半構造化面接を用いて情報収集をおこなった ［ 8 ］ 。

れているので［7］同作インストール数と普及台数はほCompany Aについては、広報部長、Company Bについて

ぼ同程度と推定される。その「Google Tilt brush」だ

は、代表取締役が本面接に応対した。

る 。

が、1 月 30 日の段階での総インストール数が 17 万

3.

5000 強から 1 万台前後の推移となっている。Oculus
Riftも 12 月にTouchデバイスがリリースされ仕様上

3.1 Company A

同程度であることから、普及台数は拮抗しているとCompany A は 2010 年、カナダのモントリール州にて想定される。これらを踏まえると故にグローバルで創業された、プログラマー、グラフィクデザイナー及の現段階の販売数は 50 万台に達しているかどうかとびゲームデザイナーがほぼ同率で構成された総勢 15 名推定される。いずれにしてもこれら高機能なVRデバのスタジオだ。2012 年 8 月に、家庭用据置機及び PC

イスは発売されて 1 年を満たしていないことを踏ま向けゲームをリリースし、その 2 年後である 2014 年にえると、VR用デバイスを用いたゲームがより本格的に普及するか否かはこれからの動向にかかってくる。
このような中、注目されるのがゲームスタジオのは、iOS 及びアンドロイド向けのゲームタイトルを 2 本リリースした。
3.1.1

動向である。VR 用デバイス自体、その特殊性から、VR コンテンツ開発の経緯

Oculus Rift が Kick Starter で話題になったときから注

従来の家庭用据置機や、携帯ゲーム機、PC、携帯電目していた同社 CTO が、2013 年 3 月のリリース後、話などと並ぶ新たな「プラットフォーム」と位置づ

DK1 を入手した際、社員の多くが DK1 をプレイし、そけられることが出来る。同時にまだ発売して 1 年未の後、プロトタイプをいくつか開発する中で、これま満でその普及の如何を判断するのに困難な状況におでにない物語を語るうえで非常にパワフルなデバイス

いて、当該プラットフォームに参入を果たすスタジ
オの経営判断とは如何なるプロセスで行われたのか、「プラットフォーム」形成における最初期に参入すであると確信し、以降、同社は VR デバイス向けのゲー
ム開発に特化したスタジオへと戦略変換を果たす。
Oculus 及び HTC Vive 向けゲーム開発に全社員を投入しる企業は、参入する市場に対し如何なるビジョンをて開発に取り組み、2016 年 5 月にリリースした。また、持っているのかを確認する事で、ゲームハードとソ

小規模の VR プロジェクトを立ち上げ、サムソン Gear

フトの関係性やこれらを事業の中核に備えた企業のVR 向けコンテンツを 2016 年 12 月にリリースしている。

経営戦略を明らかにする可能性がある。従って本稿
においては、PS VR、HTC VIVE 並びに Oculus Rift

3.1.2にゲームを供給する企業の経営戦略を分析する。

2.

研究結果

VR コンテンツ開発プロジェクトの流れ

開発当初はかなりゆっくりと開発していた。従来のゲームづくりに対するノウハウを一旦、ゼロにして開発

研究方法を進める必要があったのがその理由だ。だが研究開発

前述のとおり、PS VR、HTC VIVE並びにOculus Rift

で様々な課題を見つけそれらを開発したことで以降はは、リリースされて、まだ 4 か月～11 か月しか経過しかなりスムーズなゲーム開発をおこなえるようになっ

16

た。開発人員だが、VR コンテンツ開発を決定してからー自身がその世界に投影されているという錯覚を創り数名程補充したがもともとの開発スタッフが大規模プだすことに成功した。

ロジェクトの開発経験者だったこともあり、チーム内

この他に、プレイヤーが潜水艦内から外界を眺めるモで既に親交ある開発者を集め、充当した。同時に自社

ニターを六角形にし、それを視界の近接点に置くこと

内の開発者ももともと新技術に対し柔軟に対応できるで、深海の距離との関係性を認知させる効果を狙ってスタッフで構成されていたため研究開発を進めている。

いる。これらを少しずつ導入したうえで、PAX East、PAX
Prime ならびに E3 に出展する先で、総勢 3,000 名に対

3.1.3

しユーザー・テスティングをおこない、その反応を見VR コンテンツ開発時において培ったゲームデザイン上の知見ながら調整していった。この中で不快感を示したのは 4

開発当初は DK1 でおこなっていたため、フレームレー

名だったことから、Company A の取組が正しかったこ

トが遅くなる中での開発を強いられた。結果的に従来とを確認している。このようなユーザーテストで更にのゲームメカニクスを前提でゲーム開発をするとテス学んだ事はプレイヤーが持続できるゲームプレイの時

トプレイ時「酔い」が生じてしまうという状態となっ間だ。従来、VR デバイスでのゲームでは最大でも 40た。結果的に如何にして、モーション酔いを回避でき分程度と言われてきたが、ユーザーテストの際、2 時間

るか研究とテストを重ね、動きがスムーズになるよう続けてプレイしたユーザーや 2 時間もプレイした事にに調整を重ねた。同時に Oculus のハード自体も高性能

気づかなかったユーザーもいたという結果を Company

化することで、これまでの研究が成果に繋がっていっA は得た。こういった知見から総プレイ時間も決定した。現在の段階では一秒 75 フレームを維持することもている。

簡単になっている。また、コンテンツ内の動きも従来のゲームよりも敢えて遅く設定した。また深海で小型3.1.4潜水艦を操縦するという設定にすることで、物理作用における知見VR コンテンツ開発時において培った物語展開

も通常より遅くことが前提の水中の中での物理法則をVR ゲームで如何に物語を語るかは Company A の課採用した。これによってプレイヤーがゲーム内で移動題となっている。例えばカットシーン挿入はプレイヤしそれが遅くても、それを自然に受け入れられるようーに不快感を生じさせるという現象が見受けられるたにした。また、よりダイナミックな表現を VR で行うため従来の方法で物語の展開をつたえにくいのだ。従っめには、オブジェクトのサイズを如何に誇張するのがて、より効果的な物語作りについては、Steam の Early

適切なのかといった点も学んでいる。

Access を通してプレイしているプレイヤーからのフィ

同時に、VR ゲームでやるべきではない事も学んでいードバックを受けることで、より没入感があると同時く。具体的には、通常のゲームではこれまで普通に受により深くかかわれる物語づくりを進めている。

け入れられていたゲームプレイ用インターフェイスを安易に使えないといった点だ。そこで、カットシーン

3.1.5

コンテンツの世界展開は極力入れることを割け、インターフェイスについて

これまで Company A が開発してきたゲームについて

は、潜水艦内のコントロールモニターを通して深海をは、長期的に「より多くの人たちが楽しめる」ことを眺めるという設定にすることでプレイヤーが受け入れ想定して開発してきた。Company A にとって初めて取られやすいデザインをつくりあげている。また、VR デり組んだ VR 向けゲームについても同様だ。VR は早期バイスから下を眺めると、プレイヤー自身の首から下採用者の市場であることから、ユーザー数は自然と限の身体を眺められるようにした。また自分の腕も適宜定される。更にその層も特定されることは社内の社員

見えるようにした。これらの措置を行う事でプレイヤの間でも共有されている。そのうえで中長期的には「家17

族で共に遊べるもの」を想定して開発している。例えばゲームそのものを非暴力的なものにしている。ここ

3.2.2

でいう「非暴力的」とは暴力がゲームにおける解決策

Company B においては、開発当初の５か月目までは試につながらないゲームデザインにしているということ

行錯誤が続き、企画当初の案がほとんど採用されるこだ。これにより両親が安心して子供とゲーム体験を共となく、５か月間の試行錯誤におけるユーザー反応を有できるようにしている。

集約させながら、開発案を固めていった。一旦、開発

VR コンテンツ開発プロジェクトの流れ案が固まった後は、ゲーム開発も安定して進められ 12

Steam Early Accessの段階で十数カ国からのアクセスがある。米国が最も多く、次に続くのが、西欧州圏と月中旬の発売へと結びつけている。

なっており、日本を含むアジアからのアクセスも増えている。このように世界的にプレイされたことは驚い

3.2.3てはいないものの、想定外だったという。2017 年 1 月

ザイン上の知見の段階では、Oculus Rift, HTC Vive、並びにPlayStation

企画当初は、提示されたパズルを解いて、特定の環境

VRでリリースされている。その内HTC Viveには 1 万本から逃げ出すことでクリアするというゲーム・フロー

前後の販売が行われている。母国カナダのオーナー数と、それを増長する効果として、従来のアクションゲ

が全体の 13.3％で英国のオーナー数と同様なのに対し、ームにあるような危機的な状況演出を加えたものの、米国のオーナー数が全体の 50％となっている。それにそれらの効果は、ゲーム内のアバターが不安定な状況［9］VR コンテンツ開発時において培ったゲームデ。以上の事か下で移動することではじめてスリルを感じる演出であら英語圏が中心ながら複数カ国で受け入れられているったことに気づき、目玉と思われた演出を排除する必ことが確認出来た。

要性に追われた。こういった、身体に移動に伴う「酔6.7％を占有する中国人オーナーが続くい」の問題については、同年参加した Game Developers
Conference にて、瞬間移動のアイデアが提案されており、

3.2 Company B

それをプロジェクトに採用することとした。また現実

Company B は 2013 年、日本の東京都で創業された。

の世界を舞台とした謎解きゲームの場合、解けなくて

当初は、スマートフォンアドベンチャーゲームの開発もある程度楽しめるものの、VR の場合、満足度を下げに取り組んでいたチームで、VR デバイス向けコンテンる傾向にあると、開発がスタートして４か月目で結論ツの開発を進めている段階で 7 名程度となっており、づけた。同時にユーザーテストを続ける中で VR 空間で状況に応じて 10 名以上の人員を臨時に導入するといっは「壊す」という行為が面白いことに気づき、ゲーム

た体制をとっている。2015 年には、iOS 及びアンドロ
イド向けのアドベンチャーゲームをリリースしている。
3.2.1

VR コンテンツ開発の経緯

デザインの中核へと導入していく。カジュアル層の女
性プレイヤーが、制限時間内にクリアしなければならないのにも関わらず破壊物を掃除している様子を観察

創業者は、2015 年の東京ゲームショウで Oculus Touch

したとき、コアゲーマーとカジュアル層の双方が何かを体験し、VR 空間でモノを持って遊ぶという感覚に、

新しい感覚を得ていると確信したという。この段階がいままのゲームにない、「何か」を感じ、Oculus Touch

開発を始めて５か月半の段階だった。以降、Company Bを利用したゲームについて企画を考え始めた。その後、ではゲームステージの開発を進展させることが出来る

VR デバイスを用いたコンテンツに関する開発支援フようになり、最終的には 20 ステージを開発した。

ァンドのおいてプロジェクト開発の資金を得て、2016
年１月から開発を進めることとなる。そして、同年 12月、Oculus Touch の発売におけるローンチタイトルの一3.2.4

つとして同作の発売をしている。

18

VR コンテンツ開発時において培った物語展開

における知見4.

Company B のプロジェクトでは、ゲームの仕組みそのものの洗練化にプロジェクト全体の半数の期間を費考察

本項からは、前述の 2 つの VR 開発プロジェクトからやし、その後作り込みを進めていった。こういった状確認出来た傾向を整理していく。

況もあり、ゲームの物語性に関する考案を始めたのは、

4.1

開発を進めてから 9 か月目、作品リリースから 3 か月

VR コンテンツ開発参入の動機

前の時点だった。更にこれは同社が出展を決定してい双方のプロジェクトにおいて、 Oculus Rift、またはたアミューズメント施設の担当者からの提案を得て考Oculus Touch を実際に体験することで受けた衝撃がそえたものだ。その施設では、一回のゲームセッションのまま参入動機へと繋がった事が確認された。経営トに 10 分程度を要するため、パズルが続くのみではユーップが受けた感動体験がそのまま事業理念へと繋がっ

ザーのモチベーションを維持できないとの提案があっていったという点は注視するべきだろう。そしてそれた。そこでユーザーが遊びを続けるためのモチベーシ

を事業化へと動かしていくスピードにも着目する必要

ョンを維持する何かが必要ということで、ゲームのシがある。

ナリオライター依頼し、「オブジェクトの破壊」やパズ

4.1 ゲームデザイン上の知見の蓄積

ル要素を解くための必然性をストーリー要素として入双方のプロジェクトにおいて、ゲームとしての特徴れていった。これらの物語を導入した結果、ユーザーそのものの前に、生理的に不快に感じる要素の排除には、ゲーム世界へなんの抵抗もなく入っていくこと、取り組んでいた。最も重視したのが「移動に伴う酔い」

没入度が上がり、ゲームクリアに対する動機も高まっの回避だろう。Company A は、移動を極力遅くするとたことを確認した。結論として、物語は、ゲームプレ

同時に、移動の遅さが自然に感じられるゲーム環境をイをするうえでの「フック」になるということを確信デザインした。これに対し Company B は瞬間移動といし、プレイヤーが謎の宇宙船内にいるという設定と、う手法を採用している。また、VR では、プレイヤー自プレイヤーが世界を守るためリクルートされたという身が空間内を移動するという感覚を得るのに対し、通設定、そして VR 空間でのブリーフィングを通してゲー

常ゲームでは、プレイヤーが画面ごしでアバターを「操ムプレイを学ぶという方式を採るにいたっている。

3.2.5

縦」している感覚を持つといった体験の違いも確認しそれに適したゲームデザインを考案していた。これら

コンテンツの世界展開の多くはユーザーテストを重ねる中で発見することか

プロジェクトは、開発を進めている段階で、最初から、他社に先駆けてプロジェクトを推進した企業が、ら英語対応とした。これはマーケット全体が小さいこ

その規模の如何に関わらず、知見として蓄積する内容とによる。結果的に市場としては相対的に大きい、アと言えるだろう。

メリカ市場でリリースしないと事業継続が難しくなる

VR コンテンツにおける物語展開を構想するうのではとの恐れからだ。また、ゲームタイトルは、英4.2

語が母国語の人に相談し、タイトルを見てのすぐにアえでの知見メリカ人でもそのゲーム内容がイメージ出来るものをVR 的特徴を踏まえた物語づくりというのは、双方の採用している。一方、ゲームデザインを、あらかじめ事例において、黎明期の模索状態であることが明らか

欧米ユーザーの指向にあわせて調整するところまでにとなった。この点において、Company A についてはプ

は至らなかった。

レイヤーが満足するプレイ時間と物語性の関係性を検これは実際に同地域のユーザーにプレイしてもらうま証しているのに対し、Company B はゲームプレイのモで確認出来ないということからによる。

チベーションを維持させる機能的役割を果たすものと19

して物語を強く意識しながら開発をおこなった。すくた手法を再提案せざるを得ない事やその最適化を目指なくともこの段階においては、テーマ性やキャラクタ

すうえでの継続的なユーザー・テスティングの重要性

ーの成長といった物語における踏み込んだ発想は無く、が明らかとなった。同時にノウハウの蓄積という点やストーリーとゲーム上の仕組みをどう連結させユーザ

先行事例の欠如という点において、ベンチャー企業もー理解を図るのかという点が最重視されている。ただ大企業も同条件での開発であるという点において、企これは VR 向けゲームというジャンル自体が未開拓で業規模の大小にかかわらずコンテンツ開発の競争優位あるからだろう。今後、VR ゲームのゲームデザインに性という点においてはこの段階では同条件であること

対する蓄積やゲーム的特徴に対するユーザー認識が高が分かる。同時に市場規模が限定的であるという状況まる中で、より複雑な物語性を有するゲーム体験を提は、ベンチャー企業であっても世界市場を意識せざる供しようという動きが生まれることだろう

を得ない状況に向かわせることが本研究において確認出来た。これらについてもより広範囲にわたってサン

4.3 国際展開

プル調査をするうえでも注視しながら研究を継続する

双方の事例において、開発時の段階から国際展開を必要があるだろう。

意識して開発が進められていたのが確認出来た。

むろん本研究で得た知見というのはわずか 2 社のケ

Company A の場合は、開発テーマがより多くのプレイ

ース・スタディであるという事から一般化するには遠ヤーがプレイするに値する内容にするべく企画自体をく及ばないという点においては本研究の限界として示詰めると同時に世界地域のゲーム展示会に出展し、ユす必要がある。同時に、双方の事例においてまだ発売

ーザーからのフィードバックをゲーム自体に反映する

されて間もなく、更に一方の事例については、世界展

といったことを行っている。Company B の場合は、言開を意識した取組について示すことは出来たものの、語の日英同時対応をしつつ、ゲームタイトルやプロモ結果を出すことが出来たか否かについては現段階でもーション資料などは英語化するといったことを行って明らかになっていないという事実も付記する必要があいる。結果的に Company A においては開発国であるカるだろう。今後、本研究を継続する場合は、これらをナダに加え、米国、イギリスを中心に 10 数か国で作品更に注視しつつ研究対象を拡げていく必要があることが受け入れられていることが確認出来ている。一方、も併せて付記する。

Company B については発売して間もないことからデータが明らかになってはいないものの、海外メディアか※なお本研究は JSPS 科研費基盤研究（C）「スマートフォンにおけるらも一定の評価を得たことが、プロモーション資料か

ボーン・グローバル企業創出に関する探索型研究」による助成を受けらも確認出来る。以上、企業規模も事業期間も限定的て行った研究成果の一部である。

ながら、開発段階から国際展開を意識して開発しているという点は注視するべきだろう。

5.

文 献[1] ローチケ HMV (2016). PS VR が月間 5.2 万台を販売、ソフト首位は『モンスターハンター ストーリー
ズ』―― 2016 年 10 月のソフト・ハード売上ランキ
ング速報<http://www.hmv.co.jp/newsdetail/article/1611085001/> (2017

結びにかえて本稿においては、独立系ゲーム開発スタジオが、い年 1 月 30 日アクセス)

まだ本格的な普及状況が不透明である VR 向けゲーム[2] Kharpal, A. (2016). PlayStation VR goes on sale asSony bets the headset will continue momentum for the
PS4<http://www.cnbc.com/2016/10/13/playstation-vr-goes-on-sale-as-sony-bという極めて最初期のコンテンツに対し、如何なる取

ets-the-headset-will-continue-momentum-for-the-ps4.html/> (2017 年 1 月

組をしているのかを確認した。そのような中で、ゲー

30 日アクセス)

ムメカ二クスの構築から、プレイヤー移動、インター[3] .Barder, O (2016) PlayStation VR Managed To Sell
Over 50,000 Units In Its First Week In
Japan<http://www.forbes.com/sites/olliebarder/2016/10/20/playstation-vr-m

フェイスの追加方法から、物語とゲームの連結などあanaged-to-sell-fifty-thousand-units-in-its-first-week-in-japan/#685323cb37d7>

らゆる領域において、従来のゲーム開発とは全く違っ

20

(2017 年 1 月 30 日アクセス)[8] Company A 半構造化面接 実施日 2015 年 11 月 16日
Company B 半構造化面接 実施日 2016 年 9 月 16
日

[4] Sony Interactive Entertainment (2016) PlayStation 4
sales
surpass50
millionworldwide.
<https://www.playstation.com/en-us/corporate/press-releases/2016/playstation4-sales-surpass-50-million-units-worldwide> (2017 年 1 月 30 日アクセス)[5] ロジャース・エベレット(2007) イノベーションの普及 三藤利雄（訳）：翔泳社[6] Batchelor, J (2016). HTC Vive has sold more than
14,000 units sold-report<http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-10-20-htc-vive-h[9] SteamSpy<https://steamspy.com/>(2017 年 1 月 30 日アクセス)

as-sold-more-than-140-000-units-report>(2017 年 1 月 30 日アクセス)[7] 中村彰憲 PlayStation VR 国内初動が 5 万台強の理由（2016）<http://www.famitsu.com/guc/blog/108583/13074.html>(2017年 1 月 30 日アクセス)

Exploratory Studies on Indies Game Studios on Development and Global
Distribution of VR Games
Akinori (Aki) NAKAMURAⅰ

Faculty of College of Image Arts and Sciences, Ritsumeikan University 56-1 Tojiin Kitamachi Kita-ku, Kyoto, Kyoto
Japan 603-8577
E-mail:ⅰnakamu-a@im.ritsumei.ac.jp

Abstract As the launch of VR devices continued throughout 2016, the semi-structured interviews are conducted to two
indie studios mainly focusing on developing VR games. The studies indicate that in order to develop VR games,
developers need to unlearn what they have learned in the conventional digital game development and research whatneed to be done to have better VR experiences. Through iteration and continuous user testing, the developers learn
effective design of game mechanics, moving speed of player avatars as well as interface designs of VR games. Bothgame developers also indicate that the roles of narrative may be different in VR games in comparison to conventional
digital games as simple works of inserting the cut scenes in the middle of play usually causes discomfort of players.
The limitation of market size also necessitates the teams to think globally even during the game development period.
Keywords

Indies Game Studio，Virtual Reality，Global Business，Business Strategy

1
これまでのゲーム機向け周辺機器の中で最も売れたのは Wii Fit シリーズで使用されたバランスボードで、バランスボード同梱で販売された『Wii Fit』が全世界で 2262 万本、『Wii Fit Plus』は 2112 万本。バランスボード同梱での販売率が 2010 年の段階で 6 割であることから、バラン
スボードの流通量はおよそ 3500 万台。これを実現したのが 2010 年なので、2011 年 3 月段階での Wii の普及台数である 8601 万台と比較すると
Wii 所有者のおよそ 4 割が購入したと推測される。。

21

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

ゲーム DB のためのデータモデルに関する検討: LOD の適用を主たる課題として
福田 一史ⅰ 井上 明人ⅱ 細井浩一ⅲ
ⅰ立命館大学 衣笠総合研究機構 〒603-8577 京都府京都市北区等持院北町 56-1
立命館大学 衣笠総合研究機構 〒603-8577 京都府京都市北区等持院北町 56-1
ⅲ
立命館大学 映像学部 〒603-8577 京都府京都市北区等持院北町 56-1

ⅱ

E-mail: ⅰfukudakz@gmail.com
概要 本研究の目的は、LOD に適したビデオゲームの概念モデルを策定することである。文献調査を通じて、
FRBR や BIBFRAME といった幅広く利活用が進んでいるデータモデルと、これまでのビデオゲームのメタデータや
データモデルに関する先行研究の検討を行い、ゲームのデータモデル特有の課題を整理する。その上で、すでに数多くのゲーム・パッケージのメタデータが登録されるメディア芸術データベースの拡張モデルとして、データモデ
ルを策定し、その仕様について論じたうえで、今後のビデオゲームのデータベース研究の課題を検討する。
キーワード データベース、概念モデル、メタデータ、ビデオゲーム

1.

研究の背景および目的と方法を踏まえた 16 項目からなるメタデータセットを提案

近年、ゲームに対する研究的興味が増大化傾向を見したもの（Lee et al. 2013）[7]、ビデオゲームやインタラせるにつれて、ゲーム現物に研究資料という新しい意

クティブ・メディアを記述するための概念モデルの提義が付加されるようになった。そういった傾向とあわ案（Jett et al. 2016）[8]などがある。展開経緯を簡単に整せ、ゲーム保存研究も 2000 年代後半から活発化しつつ理すると、初期には書誌宇宙（Bibliographical Universe）

ある（Winget & Murray 2008, Lowood et al. 2009, Newmanを記述するための概念モデルであるFRBRなどを用い[1] [2] [3] [4]2012, Fukuda & Kamata 2015）て、ゲームの記述が試みられた。しかし、これは限定。

ゲーム保存研究が進展することと並行し、ゲーム保的適用に留まり、とりわけゲームの特徴を記述するこ存実践も世界中の様々な拠点で行われるようになった。

とに困難が生じることが明らかとなった。そのようなこれまでに著者らで行ってきた調査でも明らかになっ状況を受け、ゲームのためのオントロジやデータモデ

1

ルの標準化の素案が議論され始めるようになった。

たところであるが 、現状では、国内さらには海外のゲーム所蔵館のデータベース仕様の統一化・標準化は、

本研究の目的は、LOD（Linked Open Data）に適した、

ほとんど進んでいないというべき状況にある。所蔵活実用的なゲームDBのための概念モデルを策定し、提案動が広がることと合わせて、その管理、さらには所蔵することにある。具体的には、筆者らがゲーム分野DB

品のアクセシビリティという観点から、データベースの構築を進めている「メディア芸術データベース」[9]にの利便性・利活用可能性の向上に関する研究の必要性

ついて、LOD化に資する、拡張的モデルとして設計すが高まっているといってよいだろう。

る 2。

図書館情報学アプローチに基づく、ビデオゲームの同設計のため本研究では、まず文献サーベイを実施

データベースに関する先行研究としては、例えばFRBRする。ゲーム DB のデータモデルを形成する上で、とりや OAIS へ の ゲ ー ム の 適 応 可 能 性 に つ い て 議 論 やわけ有用と想定される図書館情報学分野の概念モデル[5] [6]（McDonough et al. 2010, McDonough 2011）について FRBR を中心に整理を行ったのち、前述のゲ、博物館

ーム DB の先行研究について批判的検討を行う。さらに、所蔵のゲームを事例にステークスホルダーによる評価
1

平成 27 年度ゲーム所蔵館連携促進事業ならびに平成 28 年度の同事業の調査に基づく。

同データベースは、現状はゲーム・パッケージのリストとして構成されている。
2

22

そのような議論を通じて得られた論点をもとに、ゲー関係を有する。表現体と体現体は多体多の関係となる。

ム DB のデータモデルを構築し、提案を行っていくこと

さらに FRBR は第 2 グループと第 3 グループの実体関連を有している。グループ 2 はこれらのヒエラルキとする。

ーと人間・企業といった実体との関係を記述するもの、

2.

概念モデルに関する先行研究

2.1

FRBR と BIBFRAME

グループ 3 は主題と概念・モノ・場所・イベントなどの付加的な実体との関係を記述するためのものである。
これらをもって、FRBR は概念モデルを形成している。

概念モデルについて考えるうえで、まず取り上げらさらに近年米国議会図書館により提案され注目を集れるものがFRBRである。FRBRは、「書誌レコードの機める概念が、BIBFRAME である（図 2）。

能 的 要 件 （ Functional Requirements for Bibliographic
Records）」の略称であり、元々はIFLAによる同名の最終報告書を指すものであったが（IFLA 1997）[10]、近年
ではさらに同報告の中で最も有名な概念モデルを指す用語として用いられるようになった（Tilett 2004）。ほとんどのライブラリアンや図書館情報学にかかわる研究者にとって、カタロギングの議論を進めるうえで無視することができないものだとされる。事実、FRADやFRSADやFRBRooやBIBFRAMEなど、様々なカタログのための多様な概念モデルの基礎となっている。FRBRは、利用者の立場から書誌レコードを記述する実体-関連モ
デルとして開発された経緯がある。

図 2. BIBFRAME 2.0 MODEL

BIBFRAMEはFRBRと似た実体-関係を有する、文献記述のための枠組みである。このモデルはアメリカ議会 図 書 館 に よ り 提 案 さ れ た も の で あ る （ Library ofCongress 2012）[11]。これはこれまでの文献情報記述に用いられたMARC Standardsに置き換わるものとして企図されたものであり、LODのためのモデルとなっている。BIBFRAMEの構造はFRBRのそれよりシンプルであ
図1る。インスタンスは体現体に相当するものであり、表FRBR Group1

現体クラスは採用されておらず、著作・インスタンス・
資料体は階層的関係を有している。このモデルは現状

図 1 に示した関係が、FRBR の第 1 グループと呼ばれではドラフト版だとされている。。

るもので、FRBR における主要なものと位置付けられる
実体-関連である。著作（Work）は表現体（Expression）

2.2 ゲーム DB に関する先行研究に対して、体現体は資料体（Item）に対して、1 体多の23

図書館情報学およびカタロギングやデータベースの概念モデルを提案している。このデータモデルの主要観点からゲームを主たる対象として扱った先行研究とな関係性は、Game, Edition, Local Release といったもの

して最も古いものはイリノイの研究者であるである。これは、その目的や問題意識については、本

McDonoughらによるものである。彼らは「Preserving

研究に近しいものの一つであるといえる。但し、同モ

3

Virtual Worlds Project」の研究活動を通じ 、FRBRとOAIS

デルについては、いくつかの異議も導出されるところという文献記述枠組みの、ゲームやインタラクティブである。例えば、トップのエンティティは「Game」とフィクションの記述ポテンシャルについて調査を行っいう名称であるべきかという論点がある。著作に該当ている（McDonough et al. 2010, McDonough 2011）。また、する最上位の実体のみをゲームというべきかというと、著作・表現体・体現体・資料体といった関係性についこれは適当とは言えないのではないか。その下のバーても、それらを正確に特定することが簡単ではないとジョンやエディションやパッケージといったものもゲ指摘した。とりわけPCゲームへの適用は極めて難しいームと呼ぶべき実体といえるのではないかということという状況であった。すなわちFRBRはゲーム世界を記である。また、Edition と Local Release の関係性につい述する上で、部分的に有効ながら、簡単に用いえないてであるが、これらは単に上下関係にあるとはいいがという結論である。

たいと想定される。例えば、ローカリゼーションといこのような FRBR の記述における限界は、様々な資う文脈から想定すれば、きわめて大きな修正が生じる

料体の種類や媒体の記述で生じてきたところであり、可能性は高い。それもエディションと位置付けることそのため FRBR をベースとする様々な概念モデルがすが可能ではないかと考えられる。つまりそれらは、階でに生じているといえるだろう。つまり、ゲームを記

層的上下関係を確定的に持ちえず、どちらが上にもど述するための標準的モデルが存在しない以上、その特ちらが下にもなりえるのではないかというものである。

徴をうまく記述するための概念モデルに関する議論の3.

重要性は高いと考えてよいだろう。
McDonough の議論を受け、ゲームの記述のためのメ

ゲーム DB のためのデータモデルの提案

前章で明らかになった知見は、以下の通りに整理す

タデータ案やデータモデル案を提示しているのが、ワることができるだろう。

シントン州シアトルの研究者である Lee らである。彼

女たちは、シアトル・インタラクティブ・ミュージア

ゲームの概念モデルを考えるにあたり、FRBR を部

ムの所蔵品 DB のためのメタデータ・スキーマの設計と分的に援用することは可能であるが、それだけでいう実践を通じ、プレイヤー、両親、コレクター、研は不適当な場合も多い。そのため独自のデータモ

究者、デザイナー、キュレーターといったゲームの博デル構築を行うべきである。
物館所蔵や利活用の利害関係者からの評価に基づき、

FRBR グループ 1 の階層関係のうち、著作と体現体

16 個のメタデータセットを CORE16 として提起していの間の関係性について、例えば書籍におけるテキる（Lee et al. 2013）。さらに GAMER Group という、ビストのように形式が統一的な中間生成物が存在しデオゲームを対象とする図書館情報学の研究者グルーないため、明確に定義することは極めて難しい。

プを立ち上げ、活動を展開している。
このような知見をもとに、策定したデータモデルがその成果の一つが、Jett et al. (2016)である。彼らは、

図 3 である。

ビデオゲームやインタラクティブ・メディアのための主となるヒエラルキーは著作（Work）・パッケージ

3

Preserving Virtual Worlds Project は、仮想空間保存のための
アメリカ政府らによるナショナルプロジェクトとして進められた研究プロジェクトである。詳しくは、鎌田 et al. (2015)[12]などを参照されたい 。

（Package）
・資料体（Item）の 3 段階である。前述の通り、明確な定義の難しさという観点から、FRBR でいう

24

文 献

表現体のクラスを省いている。

[1] Winget, A. M., & Murray, C. (2008). Collecting and
Preserving Videogames and Their Related Materials: A
Review of Current Practice, Game-Related Archives
and Research Projects. In Proceedings of the 71st
ASIS&T annual meeting (pp. 1–9).
[2] Lowood, H., Monnens, D., Vowell, Z., Ruggill, J.,
McAllister, K., & Armstrong, A. (2009). Before It’s
Too Late: A Digital Game Preservation White Paper.
American Journal of Play, 2(2), 139–166.
[3] Newman, J. (2012). Best Before: Videogames,Supersession and Obsolescence. Routledge.
[4] Fukuda, K. & Kamada, S. (2015). Research on Game
Preservation Studies and Reference Network Analysis.
Proceedings of Replaying Japan 2015, Ritsumeikan
University, May 21, 2015.
[5] McDonough, J., Kirschenbaum, M., Reside, D.,
Fraistat, N., & Jerz, D. (2010). Twisty little passage
almost all alike: Applying the FRBR Model to a
Classic Computer Game, 4(2).
[6] McDonough, J. (2011). Packaging videogame forlong-term preservation: Integrating FRBR and the
OAIS reference model. Journal of American Society
for Information Science and Technology, 62(1), pp.
171-184.
[7] Lee, J. H., Tennis, J. T., Clarke, R. I. & Carpenter, M.
(2013). Developing a video game metadata scheme for
the Seattle Interactive Media Museum. International
Journal of Digital Library, 13(2), pp. 105-117.
[8] Jett, J., Sacchi, S., Lee, J. H., & Clarke, R. I. (2016). A
conceptual model for video games and interactive
media. Journal of the Association for Information
Science and Technology, 67(3), pp. 505–517.
[9] メ デ ィ ア 芸 術 デ ー タ ベ ー ス （ 開 発 版 ） .
http://mediaarts-db.jp/gm/（accessed: 2017 年 1 月 29日）
[10] IFLA Study Group on FRBR. (1997). Functional
requirements for bibliographic records: Final report. K.
G. Saur Verlag.
[11] Library of Congress. (2012). Overview of the
BIBFRAME
2.0
Model.
https://www.loc.gov/bibframe/docs/bibframe2-model.html (accessed: 2017 年 1 月 29 日アクセス)[12] 鎌 田 隼 輔 , 細 井 浩 一 , 中 村 彰 憲 , & 福 田 一 史 .
(2015). オンラインゲームのアーカイブ構築に関す る 基 礎 的 研 究 ― PRESERVING VIRTUAL
WORLDS FINAL REPORT をめぐる論点整理―. アートリサーチ. Vol. 15, pp. 73-85.

図 3. データモデル

また、近年のゲームプラットフォームの状況的複雑化を踏まえ、プラットフォームとハードウェアを別個のエンティティとして定義した。ハードウェアについては、基本的にゲーム専用機のハードウェアがその対象として想定されるところである。
また、ゲームは奥付が存在しない場合が多いなど、資料として自己言及性が低く、リリース日、価格といった情報は他の資料から情報を取得する必要がある。
そのため、Source のクラスを設けた。

4.

研究課題と展望
本モデルについていかに評価するかという課題がある。テスト環境の策定、多様なユーザの参加よるユー
ザテストなどが必要だろう。また LOD とりわけセマン
ティック化のために、各クラスのオントロジ策定が必要である。

Proposal of Data Model for Videogame Database
Kazufumi FUKUDAⅰ

Akito INOUEⅱ and Koichi HOSOIⅲ

ⅰ

Kinugasa Research Organization, Ritsumeikan University 〒603-8577 Tojiin-Kitamachi 56-1, Kita-ku, Kyoto-shi
Kinugasa Research Organization, Ritsumeikan University 〒603-8577 Tojiin-Kitamachi 56-1, Kita-ku, Kyoto-shi
ⅲCollege of Image Arts and Sciences 〒603-8577 Tojiin-Kitamachi 56-1, Kita-ku, Kyoto-shi

ⅱ

E-mail:Keywordsⅰ

fukudakz@gmail.com

Database，Conceptual Model，Videogame，Meta Data25日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

人類学的アプローチによるビデオゲームゲームの研究
ヴァンオメン・マティアス
ハワイ大学マノア交大学院 人類学科 ９６８２２－２２２３ ハワイ州 アメリカ
上智大学 比較文化研究所 〒１０２－８５５４ 東京都千代田区紀尾井町７－１
E-mail: ommen@hawaii.edu
概要 ネット技術の影響でコミュニティ形成を促すほど進化してきたビデオゲームはプレイヤーの参加や想像力が経験を構築する媒体として放送メディアと根本的に異なるため、文化人類学的手法である「参与観察」が有効であろう。実際にオンラインコミュニティに入会し、参与観察を行うことで現代日本の若者文化に繋がり、ゲームが生み出す新たな社交性を考察する。本発表ではゲーム研究方法フロンティアとして人類学アプローチを提供する。
キーワード オンラインゲーム、人類学、ファイナルファンタジー、ＭＭＯＲＰＧ

1.

はじめに
2.

二十世紀後半から現代にかけては、情報技術の発展

参与観察の起源

によってさまざまな文化的な現象が出現した。その中

２０世紀前半にブロニスワフ・マリノフスキというでも SNS およびビデオゲームのようなものは大衆に受ポーランド出身の文化人類学者が主に参与観察を確立

け入れられたが、このようなソフトウェアは単に消費させた。１９２２年に出版された『西太平洋の遠洋航するものにすぎないのではなく、新たな媒体としてコ

海者』という本は、パプアニューギニアの近くにある

ミュニケーションをもたらすものでもある。したがっトロブリアンド諸島の文化が非常に豊かに描写されてて、新しい文化的な形式を生んだ技術は、新しい人間

いる有名な民族誌なのだが、この本でマリノフスキは的な社交性を生む可能性もあると言える。

参与観察の条件についても詳しく論じている。

その文化的な形成の一例として日本のオンラインゲ

例えば、参与観察では観察するだけでなく、カメラームがある。ビデオゲーム産業は８０年代から現在にやフィールドノートを捨てて、積極的に研究しているかけて世界を席捲し現代若者文化を表象するものにな

文化に参加することが必要である。徐々にコミュニテ

った。日本の企業やデザイナーは様々な創造的な要素

ィの人々と親しくなるにつれて、自分で現地の言語やでこの産業に非常に大きく貢献してきた。しかし、西文化的な知識を身につけることが目的なのだが、その欧で行われている日本の消費文化の研究では漫画やア

信頼度を高めるために、まず自分の暇な時に自分の文ニメというポップカルチャーの研究が多いのに対して、化のコミュニティに戻らないようにするなど、適切なビデオゲームの研究は意外と少ない。

条件を備えるべきだと述べている。失敗は繰り返され本研究では現代日本文化、特に若者文化を研究するるものであり、何度も現地の人に訂正されることにな

ためにオンラインゲームを取り上げる。そこで、まず、るので、できるだけ恥ずかしいと思わずに行動し、長「参与観察」という研究方法を確立させたブロニスワ

期間にわたって徐々に社会化してゆくことが重要であ

フ・マリノフスキという二十世紀前半の人類学者の指る。

摘を通して、現在のオンライン世界での参与観察の妥

そとからの言語や概念ではなく、現地で使われてい当性を考察する。それから、実際に行った参与観察のる言語や概念を身につけ、分析とデータ解釈を行う。

予備調査の内容を報告し、その結果として得た仮想世

伝統的な科学の観点では研究者は影響を与えないよう

界と現実世界の相互関係について考察する。

に研究対象から距離をとるべきであるという観点があるが、人類学では先入観のない研究は存在しないとい26

う視点から、研究者自身が変化していくことは問題では日本にいるプレーヤーの人口が一番多いようである。

はなく、逆に研究の利点となる道具なのである。結局

そのようなゲームの中で自分のキャラクター、いわは、このようなインサイダーとアウトサイダーというゆる分身を作り、仮想世界の冒険に出た。コミュニケ

双方のバランスが取れた作業によって、研究者と参加ーションはチャットやキャラクターに感情を表現させ者という二分性を破壊することが参与観察の目的であることによって可能になる。その中で、何万人ものプる。

レーヤーが同時に同じサーバーにいるため、ゲーム内で様々なコミュニティが存在し、スタイルの合うプレ

3.

オンラインゲームでの参与観察

ーヤー達がお互いを助け合ったり、一緒に冒険したり、ビデオゲームという媒体は放送メディアと根本的にモンスターを討伐したり、ものを作ったり、自分達の異なる点と言えば、それぞれの使用者のインプットに家を買ったり、雑談したりしている。２５人ほどのフよってゲーム体験が構築されるというゲームルールとリーカンパニーというゲーム内のグループに入って、使用者の相互関係にあると言える。そこでオンライン

積極的に参加してきた。ほかのメンバーと話し合い、

ゲーム文化を分析するために、より積極性が重視され様々なイベントに参加し印象をノートに記した。

る参与観察の使用を提唱する。オンラインゲームの世

その予備調査の結果としてこのオンラインコミュニ

界や文化も太平洋諸島文化と同じく、別世界としてエティーについて暫定的に次のようなことが言える。まキゾチックな眼差しによってそとから眺められてきた

ず、比較的に社会人のプレーヤーが多く、グループのという共通点もある。いうまでもなく、実際に島にいメンバー募集掲示板でも「社会人向け」、「大人のみ」

るときはゲームでの世界のように単にログアウトするなどのグループを発見した。それから、プレーヤーのことで自分の世界に戻れないという異なる点もある。

ログインしている時間が非常に長く、毎日６から８、

しかし、ブールストルフ等の『エスノグラフィーとそして１０時間以上ログインしている人もいる。この仮想世界』（２０１２年）では参与観察は流動的に仮想ことからゲームの世界はもはや一時的な趣味ではなく、世界に当てはまることが主張されている。ブールスト

人が自分なりの居場所を見つけられる世界のようなもルフ等によると、効果的なオンライン参与観察には最のになったという印象を受けた。

短でも半年かかり、その間頻繁にログインすることがそこから生じるコミュニティの絆が時間がたつに連必要となる。また、チャットなどのテキスト分析だけれて強まり、深い人間関係をもたらすことがある。そでなく、参与観察で親しくなった参加者に行う実際のの深まった人間関係の頂上としてゲーム内での結婚式

インタビューの価値も評価されている。

の例が上げられる。結婚式の招待状を頂き参加したことがあるが、日本社会ではまだ不可能である同性愛者

4.

参与観察予備調査の結果の結婚が日本人が作ったこの仮想世界では認められているということが興味深かったである。

このような指摘に従って、研究計画をたて実際に参与観察を行う前に、８０時間程度の予備調査を行った。

また、ログインしていなくても、自分の分身が持つ対象は現在日本で人気を集めているファイナルファン

独自のウエブサイトがあり、そこで日記を書いたりコ

タジーＸＩＶンというオンラインゲームとしました。

メントを読んだりニコニコ動画でゲームのストリーミ

詳しく述べられないが、このゲームはいわゆるングビデオを見たりするなど別の場を通して仮想世界

MMORPG、マッシブリー・マルチプレイヤー・オンラ

を生きることもある。このようなウエブサイトでもゲイン・ロール・プレイング・ゲームというジャンルにーム内でのチャットでも、新しい言語様式が目立ち、属し、何百万人のプレーヤーがいる。シリーズとして

これは若者文化のスラングにも影響を与えるだろう。

は世界中で人気を得ているが、フォーティーンの世界いうまでもなく、こうしたオンラインでの可能性を27

認めながら、現実世界との繋がりを軽視すべきではな

る可能性がみられた。しかし、社会人の多いグループ

い。別の世界に住み、そこでの人間関係などを優先しでは、どうやってワーク・ライフ・オンラインバランているように見えても、オンライン世界にアクセスす

スをとれているかはこれから考えていき、そしてインる権利は誰もが持つわけではない。かなり強力で高価

タビューでも取り上げる課題となるだろう。わずかななパソコンが必要な上、オンラインサービスを利用す

参与観察の予備調査だったにもかかわらず、十分オン

るために毎月１０００－１５００円ほどの金額を支払

ラインゲームコミュニティの雰囲気を味わえ、そこでう必要がある。また、食事などの肉体的な必要性から自発的に生じる社交性や人々の情熱的な努力、やさしも逃れられないため、しばしばぼうっとしているキャ

さ、言葉遊びの面白さ、そして何よりも人間文化の適

ラクターがあり、これはその持ち主が一時的に離席し合性と創造性に感動した。外から眺めるのではなく、ていることを示している。さらに、仮想世界で形成さメンバーとして参加することで、先入観を捨てられ、れた人間関係が頻繁に「オフ会」というイベントで現初めてその世界の豊かさを把握することができるので実世界に繋がることもある。

ある。今後はこの経験を活かし、参与観察の基準を念頭におきながらオンラインゲーム上での本格的なフィ

5.

解釈と今後の課題

ールドワークを行い、更に考察をふかめていきたいと考えておる。

こうして、発見した仮想世界では常に物質的な現実の世界との相互関係を感じた。文化的なレベルでもこの相互関係がよく見られる。例えば、ゲーム内のグル

文 献

B. (1922). Argonauts of theWestern Pacific. George Routledge & Sons.
[2] Boelstorff, T., Nardi, B., Pearce, C., Taylor, T.L.,(2012). Ethnography and Virtual Worlds: A
Handbook of Methods. Princeton University
Press.

[1] Malinowski,

ープで募集掲示板では、ログインとログアウトでの挨
拶のような現実社会常識が強制的なルールとして求められ、私の属しているグループでもある程度言葉遣いなどで先輩後輩の関係が感じられた。また、グループのメンバーの中にはオフラインでもオンラインでも同

ゲーム

様に人間関係で苦労している人がいたため、仮想世界(1) 『ファイナルファンタジーＸＩＶ：新生エオルゼア』，スクウェア・エニックス，2013.（PS3, PC）

が必ずしも人々の可能性を強化するようなユートピア的な場所になるとは限らない。
以上のような理由で、予備調査の結果、言語やジェ
ンダーのレベルで社会的な変形または社会を開放させAn Anthropological Approach towards Research on Video Games
Mattias VAN OMMEN
Faculty of Social Sciences, Department of Anthropology, University of Hawai’i at Manoa 96822-2223 Honolulu, HI
United States
Institute of Comparative Culture, Sophia University 7-1 Kioi-cho, Chiyoda-ku, Tokyo-to, 102-8554 Japan
E-mail: ommen@hawaii.edu
Abstract Advancements in internet technology have fostered the formation of online communities within virtualworlds, including social media and online video games. Since virtual worlds are experienced through the active
participation and creativity of its participants, they constitute a fundamentally different medium from the preceding
broadcast media. Therefore, I employ the anthropological method of "participant observation" in order to assess these28

worlds. I have joined an actual virtual community as an active member, through which I will assess the strength of thismethod in understanding virtual worlds, which I will connect to the study of youth culture in Japan.
Keywords

Online Games, Anthropology, Final Fantasy, MMORPG

29日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

何が「重要」なゲームなのか？
賞、売上、博物館等におけるゲームタイトル選出の偏りと指標の開発

井上 明人ⅰ 福田 一史ⅰⅰ

概要

立命館大学ゲーム研究センター 〒603-8577 京都市北区等持院北町 56-1
E-mail: ⅰrcgs@st.ritsumei.ac.jp

ゲームの「歴史化」は様々な手段を通じて行われるが、「重要なゲーム」の選出はその最たる行為の一つである。本

発表ではゲームに関わる賞、売上、博物館展示、マニアによる選出、ゲームの歴史書等を調査し、どのゲームがどのような文脈で選ばれやすいかのデータを整理する。これらの作業を通じて、ゲーム史において主観的な記述として何が「重要」なゲームとして見做されているのかを、定量的に示す指標を試験的に開発した。

キーワード

1.

売上、歴史、偏り、評価指標

問：何が「重要」なゲームなのかという低い評価であるが、これはMetascoreという指標
が独特の性質をもっていることを端的に示していると

近年、日本語で書かれたゲーム史の通史を記述した書籍が多数刊行されており（小山[1], 中川[2]さやわか[3]ないえるのではないか。

ど）、近年、デジタルゲームの「歴史化」がすすみつつ

もちろん、何が「重要な」ゲームであるのかというあると言える。

ことを、客観的に判断する指標を設計することは困難

この「歴史化」の作業は、学術的にも重要な意義をであるし、なんらか一元的な価値からのみ歴史を議論持つ仕事であるが、一方でゲーム史において具体的にするべきではないだろう。ただ、ゲーム史において売

どのポイントや、どのゲームが重要な役割を果たして上以外のさまざまな評価が存在していたということもいたかどうかということを記述する行為は、どうして

同時に事実である。そのゲームの評価は、評価者の特も編者の恣意的な選定に依らざるを得ないところがあ性によっても異なるだろうし、根本的に多様なものだる。編者が日本人かアメリカ人か。ゲームマニアとしが、単に「多様な評価がある」というよりは、もう少てゲームを知っているのか、マーケッターとして売上し明確に可視化のできる指標はおそらく用意することげを見てきた人間なのか。記述の性質は編者によってができるだろうと考えられる。

大きく変わることになる。

本稿は、ゲーム史における多様な評価の文脈を明らかにする指標を試験的に開発することを試みるものでもちろん関わってきた編者の主観的な選定それ自体が、意義をもつという側面もある。だが、そのようなある。

主観的な選定が意義を認められるためには、何が主観

2.

手法的な選定であり、何が主観的ではない選定なのか、とデータは、Inoue[2016] [5]において整理されたデータをいうことが区別可能になっている必要がある。しかし、用いた。このデータはまず 2016 年 1 月までに刊行され現状においては恣意性の薄い指標は、売上データを除た国内外の①ゲーム史の書籍②有識者によるゲームのくと妥当な指標として機能しえないと言わざるを得な

推薦本③展覧会④アワードで選出されたゲームソフト

い。例えば、近年のゲームではMetascoreなどが売上デを抽出する。その上で、それぞれのデータのカテゴリ

ータを補完しているという指摘も聞かれるが、が上記四つのうちのどれにあたるかによって、データ

Metascoreがもっている地域的、ユーザークラスター上を加点していき、①ゲーム史の書籍における評価累計、の偏りは無視できないものがある(Inoue[2015] [4] を参②有識者による選出の評価累計、③展覧会における選照)。たとえば『Pokemon GO』のMetascoreは「68 点」

出の評価累計30④アワードによる評価累計の四つに加えて⑤売上データによる係数を作成した。ここまでは

特に説明力の高い第一主成分については、売上変数[5]

Inoue[2016] のデータと同様である。

の影響力がやや低く、それ以外の変数の影響は均等にこの上で、各評価累計スコアを元に、R で主成分分析

高くみられた。第一主成分は言わば「売上以外の評価」を実施した。それぞれの主成分の性質を確認するととを示すものとして擬似的に捉えることが可能であろう

もに、有用と思われる主成分得点をもとに特徴的な主と思われる。
第二主成分については、売上変数の影響が大きかっ

成分得点間のギャップを計算し、独自係数を作成した。

3. 結果
3.1 主成分分析の結果たが、賞の変数の影響力も一定程度大きかった。
また、図 1 から分かる通り、右側と左側でクラスターを形成していることが見て取れ、これはおおむね「多次のような結果が得られた。

方面で評価が高いもの」と「特定文脈においてのみ評

図１：第一主成分（PC1）と第二主成分(PC2)によるプロット

価が存在するもの」と対応しているように思われる。
-30

-20

-10

0

0.15

Sales

3.2 各ゲームの主成分得点をもととした係
数

20

1

Museum

-0.10

HistoryBook

-0.20

-0.15

10

9

つの係数を作成した。
①図 3 において、X<0、Y>0 に該当するゲームタイ
トルについて、

0

0.05

PC2

0.00

Mania

第一主成分得点、第二主成分得点をもとに、次の３

58 66
59 84
96
113
8911016843
40 32118
115
103
144
62
65 159132238
131
68
265
170
116
4
229
216
164
226
270
184
70
304
98141
61
34
221
231
309
174
336
129
31
245
69
111
117
355
224
244
352
37
204
223
214
120
341
296
268
269
240
211
11
90239
232
300
365
261
208
260
241
5
242
320
306
381
449
459
308
314
338
342
452
44
363
380
209
367
125
487
496
357
337
344
384
477
490
537
546
7
95
2
35
121
225
145
542
549
554
556
564
171
215
217
536
535
539
340
385
550
552
254
227
489
39
256
294
593
598
156
361
366
372
371
376
458
462
557
559
580
579
587
599
565
5597138
538
560
12
548
202
220
603
687
694
468
467
466
486
1376
457
586
456
470
583
594
688
693
602
679
689
46
360
71
504
540
362
478
501
616
685
708
727
734
739
606
612
680
682
494
510
710
723
725
733
732
731
730
742
741
744
753
752
751
686
729
42 45155 448
541
562
566
157
207
137
147
185
750
743
755
789
803
805
810
817
816
823
822
558
570
569
547
481
719
740
788
787
786
800
806
809
815
861
313
754
756
163
166
455
454
453
460
613
563
860
863
862
867
873
876
875
879
878
899
898
916
919
532
543
305
567
499
544
568
864
905
917
818
801
722
122
512
604
683
73
451
597
872
880
901
908
907
906
920
927
929
933
932
931
953
968
971
970
978
977
983
982
820
825
576
934
955
954
981
903
930
962
25 72 99210
302
874
206
781
759
485
373
219
233
234
707
720
726
471
498
497
969
980
126
695
6
474
325
472
866
865
939
947
946
182
681
799
798
802
804
808
821
824
869
883
179263
178
259
258
247
378
160
553
577
551
252
738
976
979
502
81257
52
124
298
684
323
545
203
690
877
881
890
902
918
921
928
935
383
382
814
607
714
713
364
582
745
904
819
614
88
461
303
375
630
632
807
353
312
356
495
561
93114
374
388
393
392
391
390
397
396
395
403
402
401
400
399
415
414
413
412
411
410
409
408
407
406
405
426
425
424
423
422
421
420
419
418
417
428
445
444
443
442
441
440
439
438
437
436
435
434
433
432
431
430
447
26
161307
972
988
990
176
595
619
621
624
712
711
716
868
884
119
319
615
964
87123316
275
279
282
285
284
292
291
290
289
288
287
329
328
332
331
335
334
709
201
493
749
748
747
746
813
812
811
63
212900
584
870
882
889
888
887
886
885
892
897
896
936
945
944
943
942
941
951
950
949
948
19 77 15110
295
469
38 78262
183
697
736
735
167
213
286
30
479
488
29 20 146 128
140
267
273
281
358
829
833
838
845
850
855
923
922
957
956
960
21 169
173
94446
154
153
152
699
136
248
429
691
311
310
315
322
450
100
522
528
668
912
911
910
915
914
975
974
105
150
797
796
795
794
793
792
791
790
264
343
359
16 83
139
177
715
718
717
50 47
492
491
601
913
973
28
51
895
894
893
165
297
464
463
698
891
377
596
785
784
783
782
222
696
476
475
484
483
482
508
511
515
514
513
518
517
527
529
255
379
326
330
354
386
389
394
404
574
573
952
500
555
585
758
909
75
181
199
106
74
243
237
253
274
276
387
465
581
611
610
609
608
703
702
701
700
321
53
938
937
940
127
54
85
301
277
827
843
846
86
60
871
926
925
924
959
958
963
967
966
965
56
516
626
473
600
299
706
351
350
349
348
347
346
345
961
987
986
985
984
989
1000
999
998
997
996
995
994
993
992
991
728
246
228
79107
724
175
588
757
780
779
778
777
776
775
774
773
772
771
770
769
768
767
766
765
764
763
762
761
760
605
618
617
620
623
622
649
648
647
646
645
644
643
642
641
640
639
638
637
636
635
659
658
657
656
655
654
653
652
661
666
665
664
663
670
674
673
672
676
678
692
705
704
721
826
828
832
831
830
837
836
835
834
841
840
839
844
849
848
847
853
852
851
858
33
575
130
205
186
578
589
398
503
506
509
525
534
572
571
737
230
218
104
143
162
368
324
333
507
520
523
64
172
148
198
197
196
195
194
193
192
191
190
189
188
200
250
249
592
591
590
416
650
667
669
675
677
82
36
149
142
317
480
272
271
278
293
327
530
651
660
662
671
842
854
857
856
859
158
23
251
91
102
101
133
135
505
519
521
524
526
531
533
625
629
628
627
631
634
633
236
235
339
112
24 266
283
187
370
369
427
318
280
48
80
109
108
92134
180
5767
41
49

27

14

-0.05

22

（－第一主成分）＋（第二主成分）の係数を作成②図 3 において、X<0、Y<0 に該当するゲームタイ

-10

0.10

Awards
8
3

1518
17

-0.10

トルについて、
-0.05

0.00

（－第一主成分）－ 第二主成分の係数を作成

0.05

PC1

③図 3 において、X>0、Y>0 に該当するゲームタイ

表１：各主成分におけるそれぞれの変数の影響
PC1

PC2

PC3

PC4

トルについて、

PC5

第一主成分＋ 第二主成分の係数を作成
表３～表５にサンプルとして得点順の上位のものをAwards-0.377

0.506

0.756

-0.007

0.171

Sales

-0.19

0.76

-0.617-0.0420.059示す。

HistoryBook-0.514-0.341-0.171-0.4640.612

表 3：多方面における評価が高いと推定されるもの

Museum

-0.47-0.184-0.128

0.847

0.11

Mania

-0.58

-0.128-0.034-0.256-0.762

多方面
作品名

評価係
数

表２：各主成分の説明力
PC1

PC2

PC3

PC4

PC5

1.52791.07950.79470.77610.5163Standard
deviation
Proportion
0.46690.23310.12630.12050.05331of Variance
Cumulative
0.46690.69990.82620.94671

Proportion

31

ゼルダの伝説 時のオカリナ

9.721563

Wii Fit9.464973

Wii スポーツ

8.513898

リトルビッグプラネット

7.800191

ワンダと巨像7.291011

グランド・セフト・オート V

6.918195

スーパーマリオブラザーズ

6.434785

ディアブロ II

6.28789

ポポロクロイス物語

4.590119

Ingress

5.564309

MOTHER2 ギークの逆襲

4.590119

グランド・セフト・オート III

5.486699

ポピュラス

4.512972

5.4308

ダライアス(*)

4.511516

トモダチコレクション
どうぶつの森

5.373679

MOTHER

4.491866

ファイナルファンタジーVII

5.314971

伝説のオウガバトル

4.138815

機動戦士ガンダム 戦場の絆(*)

4.138815

アクアノートの休日

4.138815

nintendogs （ニンテンドッグス） 柴＆フレンズ／ダック
5.027479
ス＆フレンズ／チワワ＆フレンズ
ポケットモンスター（赤・緑）

4.595006

Moon

4.095473

サクラ大戦

4.566393

ギャラクシアン

4.047508

シムシティ

4.541487

サウンドノベル 街

4.040561

Age of Empires II: The Age of Kings

4.503643

バーチャファイター

3.716176

Spore

4.503643

タイムギャル3.687511

メタルギアソリッド

4.469593

Rock Band 2

4.452981

ウィザードリィ

4.414279

ウルティマオンライン

4.374933

スプラッターハウス

4.241718

龍が如く

4.143704

表 5：PC2 ギャップ係数（売上は大きいが、それ以外の文脈での評価がそこまで高くないと推定されるもの）
PC2 ギャ
作品名
ップ係数

表 4：PC1 ギャップ係数（売上以上に、それ以外の多様な文脈での評価が高いと推定されるもの）(*) 印は売上データを取得できていないため、上位ではあるが、この指標の信頼性が著しく下がるタイトル

はじめての Wii

3.264708

キネクトアドベンチャー

3.166454

ダックハント2.914829

コールオブデューティー：ブラックオプス

2.878972

グランドセフトオート：サンドレアス

2.878972

スーパーマリオランド

2.857865

コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア
2.80328

PC1 ギャッ

2

作品名プ係数
パックマン(*)

6.714797

スターフォックス

6.398143

ドンキーコング(*)

6.347372

スペースインベーダー(*)

6.263493

ロードランナー(*)

5.987375

トルネコの大冒険 不思議のダンジョン

5.53607

クロノ・トリガー

5.457467

ドラゴンクエスト III そして伝説へ・・・

5.359213

鉄騎

5.353938

かまいたちの夜

5.084766

スターウォーズ

5.084766

牧場物語

5.000887

コールオブデューティー Modern warfare 3

2.801824

キャンディクラッシュサーガ

2.780718

Wii Fit Plus

2.780718

コールオブデューティ ブラックオプス II（字幕2.724677
版）
Halo3（ヘイロー3）

2.724677

クラッシュオブクラン

2.646074

コールオブデューティ モダン・ウォーフェア 3
2.571838（字幕版）

32

大乱闘スマッシュブラザーズ、Brawl

2.570382

マインクラフト2.553643

レッド・デッド・リデンプション

2.518709

マリオカート DS

2.50627この指標はそれほど意味をもたない。

コールオブデューティー：ブラックオプス

2.493235

コールオブデューティ ゴースト（字幕版）

2.472129

第二に、売上データが手に入りやすいコンシューマ

マリオ＆ルイージ RPG

2.472129ではこの指標は機能しやすいが、アーケードゲームやPC ゲームに適用しがたい。

コールオブデューティ ブラックオプス II（字幕2.416088

第三が、データ量が十分ため、一部のデータ精度が版）低いことである。

テトリス DS2.394981

スーパーマリオランド 2 6 つの金貨

2.394981

第四に、データ作成時の、ヒューマンエラーが残っ押忍！闘え！応援団

2.394981ているため、データの精度をあげる必要があること。
などである。

4.

結果の評価

6. 今後の展望あるゲームタイトルが「重要」とされるとき、どのよ

今回の第一主成分と第二主成分のみの分析では、「売うな文脈であるかについて指標を試験的に提示すると上」と「売上以外」という評価軸だと、あまり細やかいう意味合いにおいては、表 3～表 5 のデータはある程な文脈の違いを充分に捉えられているとは言い難い。

度興味深いデータになっていると思われる。
「売上はそ

これは第三～第五主成分をもう少し詳細に検討するこれほどでもないが評価は高い」といった歴史的なタイとで、提示可能だと思われる。

トルに『鉄騎』や『moon』がきていることなどは、多またある程度、先の課題が解決されたタイミングで、くのゲーム史の記述とも整合性がとれているものと思

何らかの形でデータの公開をはかりたいと考えている。

われる。

文 献
[1] 小山 友介『日本デジタルゲーム産業史: ファミコン以前から
スマホゲームまで』（人文書院,2016）

5.課題
いくつかの課題も明らかになった。第一に 1990 年代[2] 中川大地 『現代ゲーム全史 文明の遊戯史観から』(早川書房,2016)～2000 年代のゲームは多様な評価がなされているが、[3]

古いゲームや近年発売されたゲームについては評価サ

さやわか『僕たちのゲーム史 』(星海社, 2012)[4] Akito Inoue and Kazufumi Fukuda,Game Reviewers can’t
notice innovation, Replaying Japan,2015

ンプルが少ない。同時代ごとの比較データとしては意[5] Akito Inoue and Kazufumi Fukuda ,Distinctive difference
game titles between Japanese context and English context,
Replaying Japan,2016

味があるが、1970 年代と 2010 年代を同一に並べても、

What are important Games? : Finding distinctive bias of game title selection inawards, museums, sales.
Akito INOUEⅰ,Kazufumi Fukudaⅰⅰ

Ritsumeikan University Center for Game Studies 56-1 Kitamachi,Tojiin, Kita-ku, Kyoto-shi, Kyoto, 603-8577 Japan
E-mail:ⅰ

rcgs@st.ritsumei.ac.jp

Abstract "Historicalization" of games is done through various means, above all the election of "what to consider as animportant game" is one of the acts that is inevitable. In this research, we survey the awards related to the game, sales,
museum exhibitions, game enthusiast' selection, history books of the game etc, and organize data. Then, we tried toclearfy which game is often choosen by people. Through these tasks, we developed experimentally an indicator
quantitatively indicating what is regarded as an "important" game as a subjective description in game history..
Keywords

Bias, history, Sales data、media influence, Evaluation method33日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference『モンスターハンター』シリーズの音楽に見る「ゲーム内生態系」の表現手法
原田 知輝ⅰ

伊藤 彰教ⅱ

伊藤 謙一郎ⅲ

ⅰⅲ

東京工科大学メディア学部 〒192-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1
東京工科大学片柳研究所クリエイティブ・ラボ 〒192-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1

ⅱ

E-mail:ⅰm0112339df@edu.teu.ac.jp,

ⅱakinori@edu.teu.ac.jp,

ⅲ

itoken@stf.teu.ac.jp

概要 本研究者はこれまで『モンスターハンター』シリーズにおける危険度表現と音楽的差異について発表を行
い、ゲーム内の多様で複雑なキャラクターの強弱・上下関係のほか、キャラ自体が場所や状態によっても強弱・上下関係が変化する様が、音楽によって表現されていることを示唆した。本研究ではこれらをふまえ、未分析であった『モンスターハンタークロス』を含め全楽曲 206 曲中、狩猟曲 52 曲のオーケストレーション分析や隣接パターンの楽曲比較を行ったところ、音楽パラメータとしてオーケストレーションとリズムの変化幅が顕著に大きい結果となり、音楽が「ゲーム内生態系」の表現に寄与している可能性を示した。
キーワード モンスターハンター，ゲーム内生態系，狩猟曲，隣接パターン, オーケストレーション

1.

緒言

ゲームにおいては「敵キャラクターの強弱関係」はプ

研究者らはこれまで、『モンスターハンター』シリー

レイヤーの戦略・戦術・意思決定に大きく関与するたズを対象として、ゲーム内の多様で複雑なキャラクタ

め、「雰囲気・心情・ストーリーの理解」を伝えるだーの強弱・上下関係などが狩猟曲で表現されているこけでは不十分で、直接プレイヤーの「判断材料」としとを示唆した。先行研究では「コンテンツ内で表現さて作用すべき音を明確に準備せねばならない。このた

れているキャラクターの強さの上下関係」と「キャラめ本研究を「映画音楽におけるライトモティーフ手法」

クターに付与された特定の楽曲」の関連性に焦点を当のみで進めるのは問題がある。さらに「コンテンツ内ててきた。「キャラクターに付与された特定の楽曲」

で表現されているキャラクターの強さの上下関係」には「テーマ音楽」という意味合いに近いものとなる。

ついて考察すると、敵の強弱や障害物の大小・高低な

尾鼻は、スタイナーがヴァーグナーの楽劇におけるラどの相対値を調整する「レベルデザイン」と捉える側

イトモティーフを基に、映画音楽に適した「単一ライ面もある。しかし大量に敵キャラクターが存在する場

トモティーフ技法」を生み出しのちに映画音楽におけ合「レベルデザイン」にとどまらないグランドデザイ

る「テーマ音楽」として発展したことを示唆[]した。こンが必要となる。以上のことから、既存のゲーム研究のことから本研究でも、映画音楽におけるライトモテ

で使用されている概念をさらに拡張し、本研究においィーフ研究手法によって進めることも可能である。して新たな表現・定義を行う必要があると考えた。このかしもう一つの「コンテンツ内で表現されているキャ「強弱関係」とは、生物群集内における食物連鎖の関

ラクターの強さの上下関係」も考慮した場合、さらに係を表した「生態系」に近い。また、『モンスターハ

考慮すべき点がある。例えば『スターウォーズ』の「帝ンター』の公式ガイドブックによれば、モンスターの国のマーチ」は、観客に対しては「ストーリーやキャ種族などをまとめた部分について、「モンスターの生

ラクターの理解」に寄与するものであり、必ずしも『ス態系」と題している。よって本研究では「モンスター

ターウォーズ』の「登場キャラクターのすべての強弱のステータス関係全て」を「生態系」と表現する。本

関係」との整合性がなければならないわけではない。

研究では、『モンスターハンター』シリーズは「ゲーム34

内生態系」について、狩猟曲をどのように使って表現しているのかを明らかにする立場である。

2.

分析曲追加選定

モンスター名体格

種族

ドスジャギィ

中型

鳥竜種

1

1

03

３Ｇ危険度 ４Ｇ危険度 X危険度

ドスマッカォ

中型

鳥竜種

0

0

1

3

ラギアクルス

大型

海竜種

1

0

15

5

ディノバルド

大型

獣竜種

0

0

1

テオ・テスカトル

大型

古龍種

0

1

1

アルバトリオン

超大型

古龍種

1

0

16

３Ｇ登場 ４Ｇ登場 X登場

3

5
6

7
8

表 2．全モンスター危険度テーブルの一部

2.1 既存研究での選定手法
研究者らの過去の学会発表において、『モンスターハンター』シリーズのゲーム構造分析を行った結果、狩猟曲が、乱入における楽曲の推移や、その時の狩猟曲
音楽的差異によって、「ゲーム内生態系」をプレイヤー

曲名

付随モンスター1

付随モンスター2

闇に走る赤い残光/ナルガクルガ

ナルガクルガナルガクルガ亜種

閃烈なる蒼光/ジンオウガ

ジンオウガ

ジンオウガ亜種

牙を剥く轟竜/ティガレックス~4version

ティガレックス

ティガレックス亜種

剛き紺藍～ブラキディオス

ブラキディオス

猛り爆ぜるブラキディオス

灼熱の刃～ディノバルド

ディノバルドに伝達する役割をもつ可能性を示唆した。今回は、そ表 3．専用狩猟曲テーブルの一部の可能性を再検討するために、前回の分析対象楽曲全33 曲に加え、『モンスターハンタークロス』での発収録
曲名

付随フィールドor体格

付随モンスター危険度

孤島の簒奪者/ドスジャギィ

中型鳥竜種

3,

狩猟曲を分析した。さらに比較パターンを 54 種に絞り

牙獣現る！

中型牙獣種

3,4

込み比較分析を行った。内訳を以下の表 1 に示す。

跳躍のアウトロー～ドスマッカォ

中型鳥竜種

3,

海と陸の共震/ラギアクルス

孤島

3,4,5

濁流の罠/チャナカブル

水没林

3,4,5

陽昇る水景

渓流

3,4,5

の楽曲および 4G での一部の楽曲を追加し、全 52 曲のパターン内容パターン数

乱入隣接系（以下パターンa）

18

特殊系4パターン（以下パターンb）

6

イビルジョー・極限とボス級の比較（以下パターンc ）14

イビルジョー・極限と古龍種系の比較（以下パターンd ）12

イビルジョー・極限と特殊事例の狩猟曲（以下パターンe）4

表 4．汎用狩猟曲テーブルの一部

表 2 は、3G・4G・クロス登場全モンスターを主キーとして、それぞれの体格・種族・登場シリーズの情報
を、表 3 は、専用狩猟曲を主キーとして、付随モンス

表 1. 隣接比較パターン内容およびパターン数

ターの情報を、表 4 は、汎用狩猟曲を主キーとして、登場フィールド・付随する可能性のあるモンスターの比較パターン内容もこれまでの研究成果に加え、新危険度範囲の情報をまとめたテーブル設計の例である。

たに 1 パターンを加えた。これらのオーケストレーシこれらのテーブルと、表 5 を例とした、オーケストレョン比較結果を基に、『モンスターハンター』シリーズ

ーション分析結果をまとめたテーブルを MySQL 上での狩猟曲と「ゲーム内生態系」の関係性を再調査する。

管理し、比較パターン内容などを参考に条件指定をし

2.2 データベース設計による選定の精緻化てデータを結合・抽出することで、スムーズにオーケ

これまでの研究成果として、『モンスターハンター』

ストレーションの比較と関連する情報の同時比較が可

シリーズは、多種多様なモンスター、それらに付随す能になる。これにより「狩猟曲のオーケストレーショる狩猟曲、狩猟曲の専用・汎用の違いといった、ゲー

ン差異」と「ゲーム内生態系情報」の関連性が考察しム構造で多数の要素があることを明らかにした。先述

やすくなると考えた。

の比較パターンを、オーケストレーション分析結果などを踏まえ、もれなく抽出する作業は困難である。そこで本研究者らは、正確な分析比較結果を出すために、
SQL 系データベースを想定したテーブルを設計し、データ選定の精緻化を行った。

35

曲名

弦

木管

金管

オケその他 中近東(弓奏)中近東(吹奏) 中近東(打)西洋民族(吹奏) アフリカ(木楽器) アフリカ系Par E. Gt.

Mix cho.

Org.

孤島の簒奪者/ドスジャギィ

0

0

0

0

1

1

1

1

1

1

0

0

0

牙獣現る！

0

0

0

1

0

0

0

0

1

1

0

0

0

灼熱の刃～ディノバルド

0

0

0

1

0

0

0

0

0

0

0

0

0

健啖の悪魔/イビルジョー

1

1

1

1

0

0

0

0

0

0

0

0

0

燃ゆる溟海

1

1

0

1

0

0

0

0

0

0

0

1

0

殷々たる煌鍾の音

0

0

0

1

0

0

0

0

0

0

1

0

1

表 5．オーケストレーションテーブルの一部

3.

比較分析結果ベル、「嵐に舞う黒い影/クシャルダオラ」はシンセパ

パターン a の隣接乱入系では、全 18 パターン中 12

ッドによる特殊音、「深い森の幻影/オオナズチ」は尺パターンに顕著な音楽的差異が見られた。乱入される

八などの和楽器が使われている。特にオオナヅチはこ

中型汎用狩猟曲やフィールド汎用狩猟曲では民族楽器

れまでの「民族楽器→管弦楽」とは逆の推移パターンの採用率が高く、乱入後の凶悪度が高い「健啖の悪魔/となっており、プレイヤーに鮮烈な印象を与える。

イビルジョー」や「極限」はほぼ伝統的な管弦楽曲のパターン e については、「秘境の伝説」が男性コーラス、

みの楽器構成である。乱入や極限化による狩猟曲の入チューブラ・ベル、シンセパッドを含んでいるのに対れ替わりを分かりやすくする効果があると言える。

し、「健啖の悪魔/イビルジョー」「極限」とは違うオーケストレーションであることが際立っている。

パターン b の特殊モンスター系全 6 パターン中、大きく使用楽器が変わったのは、「深淵の朔望」から「月4.

震/ナバルデウス」、「怨嗟の慟哭」から「奈落の妖星」

結論の２パターンである。「月震/ナバルデウス」は、オー本研究者らは『モンスターハンター3G・4G・クロス』

ケストラ系楽器が一切使用されていないため、推移前を対象に実施したゲーム構造分析を踏まえ、全 206 曲の「深淵の朔望」とは違う曲想となる。「怨嗟の慟哭」

中、狩猟曲 52 曲を選定し、オーケストレーションを中も、ディジュリドゥ、チベット仏教による読経に似た心とした楽曲分析を行った。さらにゲーム構造に起因

男性コーラスといった他の狩猟曲には聞かれない楽器する狩猟曲の推移などを参考に、計 54 パターンの楽曲が特徴なのに対し、推移後の「奈落の妖星」はパイプ推移の楽曲比較分析を、オーケストレーションの面かオルガンのメロディーが加わった管弦楽サウンドであら実施した。この結果『モンスターハンター』シリーる。残り 4 パターンは、テンポや示導動機の有無といズは、狩猟曲によって「ゲーム内生態系」を表現するった要素で差異はあるものの、楽器法においては大幅ため大きく 2 つの工夫を施していることが判明した。

な違いは聞かれなかった。

1 つ目は、付随するモンスターの危険度ごとに、楽パターン c では、14 パターン全てにおいて顕著な使用

器構成に明確な違いを出している点である。全 54 パタ

楽器の差異があった。推移前の「健啖の悪魔/イビルジ

ーン中 38 パターン、実に７割以上の確率で、オーセン

ョー」「極限」が標準的管弦楽編成なのに対し、推移後

ティックな管弦楽と、民族楽器やモダンなシンセサイの専用狩猟曲には、管弦楽でも頻繁には聞かれない混

ザ・エレキギター系楽器を隣接させており、明確な傾声コーラス、パイプオルガン、チューブラ・ベルのい向があると言える。序盤に頻出する危険度が低いモン

ずれかが使用されている。パターン d においても、12スターの狩猟曲が、民族楽器を多く採用している傾向

パターン中 8 パターンで使用楽器の大幅な違いが見らがあるのに対し、ゲーム終盤に登場するラスボスなどれた。パターン c 同様、推移前はオーセンティックな管の危険度が高いモンスターの狩猟曲では、混声コーラ

弦楽編成だが、推移後「光蝕む外套～ゴア・マガラ」

ス、チューブラ・ベル、パイプオルガンなどといったと「光と闇の転生～シャガルマガラ」はチューブラ・

西洋音楽における合唱や楽器を使用していることが分36析で明らかとなった。このことによりゲームプレイヤ

リーズは、多数の敵キャラクターが登場するゲームでーは、狩猟曲の曲想の違いからモンスターの強弱関係あるため、そういった環境下で上記の 2 つの特徴を持を把握しやすいと考えられる。特に今回分析に含んだつことに成功しているともいえる。

『モンスターハンターX』は 3G・4G と違い、基盤とな

文 献るフィールドのビジュアルデザインがヨーロッパを思わせる風景を採用しており、その中でもこの傾向を保持しているのは制作者が明確な意図を持って隣接パターンを計画していることの証左と考えられる。
2 つ目は、モンスターの乱入や極限化といったゲー
ム構造に起因する楽曲推移で、プレイヤーが「ゲーム内生態系」と「狩猟曲」の関係性をさらに意識しやす
くなるようにしている点である。この楽曲推移同士の曲の比較分析をした結果、18 パターン中 12 パターンに、
オーケストレーションの違いが見られた。このことから、狩猟曲の変化により、明らかに「乱入してきたモンスターはさらに強敵である」という注意喚起機能を持たすことができていると言える。
以上のことから、『モンスターハンター』シリーズ
では、付随するモンスターの危険度ごとにオーケスト
レーションの違いを出し、乱入等で楽曲推移する演出を行っている「狩猟曲」が、「生態系の表現」に貢献[1] 尾鼻崇(2016), 映画音楽からゲームオーディオへ-映像音響研究への地平-, 晃洋書房.
[2] 原田知輝, 伊藤彰教, 伊藤謙一郎(2015), 『モンスターハンター』シリーズの音楽にみられる多様な危険度表現と音楽的差異,日本デジタルゲーム学会
夏期研究発表大会予稿, pp.30-33.
[3] 原田知輝, 伊藤彰教, 伊藤謙一郎(2016), 『モンスターハンター』シリーズの音楽に見られる多様な危険度表現と音楽的差異, 日本デジタルゲーム学
会夏期研究発表大会予稿, pp.94-97.
[4] 伊藤彰教, 伊藤謙一郎(2014), 音楽学を応用したゲーム構造分析および楽曲分析研究に向けた研究
フレームワークの検討, 日本デジタルゲーム学会
夏期研究発表大会予稿, pp.27-30.
[5] 伊藤彰教, 伊藤謙一郎(2015), 音楽学を応用したゲーム構造分析および楽曲分析研究に向けた研究
フレームワークの検討事例報告, 日本デジタルゲーム学会夏期研究発表大会予稿, pp.44-47.
[6] 有 限会 社チ ョップ (2012), モ ンス ターハ ンタ ー3(トライ)G 公式ガイドブック, 株式会社エンターブレイン.
[7] 有限会社チョップ(2015), モンスターハンター4G
公式ガイドブック, 株式会社エンターブレイン.
[8] 有限会社チョップ(2016), モンスターハンターク
ロス公式ガイドブック, 株式会社エンターブレイン.

しているといえる。また、『モンスターハンター』シ

A Research on Methods and Parameters for in-Game Ecosystem Expressions
by Music in case of "Monster Hunter" Series
Kazuki HARADAⅰ
ⅰⅲ

Akinori ITOⅱ

and

Kenitiro ITOⅲ

School of Media Science, Tokyo University of Technology

1401-1 Katakura-cho, Hachioji-city, Tokyo, 194-0982 Japanⅱ

Creative Lab., Katayanagi Advanced Research Laboratories, Tokyo University of Technology
1401-1 Katakura-cho, Hachioji-city, Tokyo, 194-0982 Japan
E-mail:ⅰm0112339df@edu.teu.ac.jp,

ⅱakinori@edu.teu.ac.jp,

ⅲ

itoken@stf.teu.ac.jp

Abstract We have studied the risk expression and the musical difference in "Monster Hunter" series. In addition to the
dynamics and hierarchical relationships of diverse and complicated characters in the game, it suggested that the monster
itself is represented by music as if the monster itself changes its dynamism and hierarchical relationship depending on
location and condition. In this study, furthermore, we performed an orchestration analysis of 52 music pieces and musiccomparisons of adjacent patterns in 206 musical pieces including "Monster Hunter X" which was unanalyzed. The result
is an indicating the possibility that music contributes to the expression of "in-game ecosystem".
Keywords

Monster Hunter, Ecosystem Expressions, Battle Music, Adjucent Pattern, Orchestration

37日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 DiGRA JAPAN 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

身体保持感と運動主体感から分析する
ゲームサウンドの機能
八幡大樹ⅰ伊藤彰教ⅱ伊藤謙一郎ⅲ
ⅰ

東京工科大学大学院情報・バイオメディア研究科〒192-0982 東京都八王子市片倉町 1401-1
東京工科大学片柳研究所クリエイティブ・ラボ〒192-0982 東京都八王子市片倉町 1401-1
ⅲ
東京工科大学メディア学部〒192-0982 東京都八王子市片倉町 1401-1

ⅱ

E-mail:ⅰ

g311601507@edu.teu.ac.jp，ⅱakinori@edu.teu.ac.jp，ⅲitoken@stf.teu.ac.jp

概要ディジタルゲームにおいて擬似的な身体感覚を誘発するシーンは数多く確認することができる。従来のゲームシステムから考えられたゲームサウンドとは別に、本研究では、ギャラガーの提唱した身体保持感や運動主体感
から擬似的な身体感覚を捉える。擬似的な身体感覚を誘発するシーンでのゲームサウンドの役割を分析する。
キーワードゲームサウンド，身体保持感，運動主体感

1.

はじめに

感」と「運動主体感」から捉え、それら感覚が誘発さディジタルゲームが登場して以来、殆どのディジタれる演出においてゲームサウンドがどのように機能し、ルゲームに見られる映像と音響・音楽とともに演出が演出を高めているかを明らかにする。

構成されてきた。特に近年、ゲームの音楽・音響、つ本研究では身体保持感および運動主体感が誘発されまりゲームサウンドに関する研究は急速に進展している演出におけるゲームサウンドの機能を明らかにする[1]る。Collins の出版した「GameSound」 により、ゲーム

ための研究手法および分析手法を検討する。

のサウンド研究は学術研究まで高められており、その2.

後もゲーム音楽研究書[2][3]や、高度な音楽的・構造的視[4]

擬似的な身体感覚

点からゲーム音楽のメソッドを記した著書 も出版さ

まず、身体保持感および運動主体感が誘発される感れた。日本国内では伊藤が GameSound を講読し、解釈

覚にどのような感覚があるかを検討する。ヒトは特殊したものを、BGM・SE・Dialog に再整理し、11 種類に感覚と呼ばれる、視覚・聴覚・味覚・臭覚・平衡覚の[5]分類した旨の講演を行っている 。その後、米山らはそ

他に、体性感覚と内臓感覚を持つことが知られている。

の分類を再整理し、9 種類にまとめたうえ、「戦国無双

このうち、体性感覚では皮膚表在感覚・深部感覚があ

(1)

[6]

り[9]、皮膚感覚では触圧覚・温覚・冷覚・痛覚がなど、シリーズ」 の分析を行っている 。
また、伊藤らはゲーム構造分析および楽曲分析研究

深部感覚では筋覚・関節覚などが知られている。これに向けた研究のためのフレームワークを検討している

ら体性感覚は皮膚表在受容器と深部受容器が興奮する[7]。映画での音楽分析を踏まえ、ゲーム音楽の分析を音ことにより得られるものであるが、聴覚と体性感覚の楽研究における視聴における楽曲分析として学部生にふたつの感覚器が刺激されることにより誘発されるマ行わせた。

ガーク効果[10]といった、複数の感覚器を刺激すること

本研究者らは、これらゲームサウンド研究においてにより誘発されるマルチモーダルな知覚も確認されて取り上げられていない、ゲームのインタラクションにいる。一方、感覚間の相互作用を利用することで感覚おけるゲームサウンドの機能に着目した。映像とサウ器と直接対応していない感覚を引き起こす、クロスモ

ンドによる演出と、操作が合わさることにより誘発さーダルな感覚情報提示もあり、デジタルメディアでは[8]多く利用されている。

れる複数の感覚を、ギャラガーの提唱した 「身体保持38本研究者らは過去から現在のゲームまで、そのよう画面上の被写体の動きや構成・構図の分析と、それをなクロスモーダルな感覚が 8 種類あると考えた。重さ撮影するカメラの移動や位置の二方向からの分析が必感・引っ張られ感・反作用感・眩暈感・空間の知覚・要になるだろう。そして静止画としてだけでなく、時操作の遊び・上昇下降感・摩擦感である。本研究では間ごとの変化を明らかにしなければならないだろう。

これらを擬似的な身体感覚とする。これら擬似的な身まずは、スクリーンプレイやストーリーボードの入手

体感覚はギャラガーの提唱した身体保持感と運動主体し、分析を行うのが良いだろう。しかし、入手が困難

感から検討することで、それぞれの感覚器で起こる現である場合は画像解析などにより、効率よく抽象化し象や、感覚間の相互作用といったヒトの内部の現象かたデータを収集する手法が必要となる。またカメラのら、ヒトと外部との関係性として感覚の誘発現象を捉

位置や移動といった画面外の要素に関しても同様であえることができる。そうすることで、単純にヒトとゲる。

ームの関係性の分析を行えると考えた。擬似的な身体

4.

感覚でのサウンドの機能を分析するに先立ち、映像による誘発表現、映像と操作による誘発表現の分析・検映像と操作による誘発表現

映像と操作による誘発表現においても確認する。映討を行う。それぞれの分析の手法を検討する。

像と操作によるクロスモーダルな現象として擬似触覚があげられる。擬似触覚は映像と操作によってヒトに映像による誘発表現

3.

感覚器と直接対応していない刺激を与えているのに同

3.1 撮影術・SFX //視覚による動きの知覚

様な感覚を錯覚するものである。Lécuyer はマウスとポ

映像における誘発表現を検討するためには、ヒトがインタによる摩擦抵抗感覚[16]をはじめ、バネ抵抗感[17]どのように動きを知覚しているか、どのような錯覚がや力覚提示[18]といった様々な感覚提示を行っている。

あるかを確認する必要がある。また、知覚とは別に、映像と操作を用いたインタラクションではタッチパネ

映画の分野における研究や、実際に行われているカメルを用いたインターフェイスやコントローラーを用い

ラオペレーションなど、映像表現も調査する必要があたゲームが挙げられる。タッチパネルでのゲームデザるだろう。

インはタップやダブルタップ、フリックといった操作があげられる[19]。

知覚に関しては「運動視」がある。ヒトの、最も基本的な動きに関する感覚処理過程であり、このうち、

5.

知覚される運動対象が客観的に運動している場合は「実際運動」、客観的には静止している場合を「仮現運動」「誘導運動」「自動運動」としている[11]

身体保持感と運動主体感

身体保持感とは「これはまさに自分である」という。有名な錯感覚である。身体保持感を確認できる例として「ラバ覚としてベクションがあり、これは視覚と体性感覚のーハンド錯覚」が挙げられる．Botvinick と Cohen のラ

マルチモーダル[12]

バーハンド実験[20]では、被験者は，注視しているラバ

によって引き起こされる。

映画の分野では制作手法が体系的に整理[13]されてお[14]

ーハンドと自分の手を同時かつ同様にブラシで撫でら。映画の制れた際に、注視しているラバーハンドの感覚あたかも作手法では当然ながら映像表現に関する手法が多く確

自分の手で感じられるような錯覚を確認している、一立されている。被写体の動きや画面の構成および構図方で、ラバーハンドと自分の手が撫でられたタイミン

といった画面上の要素から、それを撮影するカメラのグをずらした際には錯覚は生じない。このことから視り、また、映像分析も多く行われている

位置や移動、レンズの被写界深度などがあげられる
3.2

[15]

覚と体性感覚の時間的な整合性が重要であると考えら

。

映像分析

れる。運動主体感は「この運動を引き起こしているのはまさに自分である」という感覚である。例えば、モ

擬似的な身体感覚のための映像分析を考えた場合、

39

[6]

ニタ上のマウスカーソルが動いているのはマウスを自分が操作したからだ、といった例が挙げられる。ラバーハンド錯覚に見られる身体保持感と同様，運動主体
感においても視覚と体性感覚、そして遠心性コピー

[7]

[21]

の時間的な整合性が重要と考えられている。Jeannerod[8]は遠心性コピーと感覚フィードバックが空間的にズレていても、時間的な整合性が取れていれば運動主体感[9]に問題は起こらないとしている[22]。

[10]

6.

音による誘発の演出の向上[11]

擬似的な身体感覚を誘発するゲームシーンを身体保[12]

持感および運動主体感で整理し、そこに付与されているサウンドを分析する。ゲームシーンにおける映像および映像と操作を上で述べた手法で検討するとともに、[13]

そこで誘発される感覚が身体保持感と運動主体感どち
ららか、もしくはどちらでもあるかを検討し、本研究[14]者らが挙げた 8 つの感覚に当てはまるかを検討する。
そこでそれぞれの感覚を誘発するようなゲームサウン[15]

ドの機能を明らかにする。

7.

[16]

おわりに

擬似的な身体感覚でのゲームサウンドの機能を明らかにするために映像と映像および操作における既存の[17]

手法を確認し、ゲームサウンドを身体保持感と運動主
体感から分析する手法を検討した。しかし、それぞれの分析手法は確立されたものでない。また、擬似的な[18]

身体感覚を誘発するシーンの系統だったデータが不足しているため、今後は分析手法の確立とデータの収集を行っていきたい。

[19]

文
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]

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[20]
[21]

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ゲーム

40

(1) 『真・三國無双』，コーエー, 2000.(PS2)

An Analysis of GameSound Functions Based on Sense of Ownership andSense of Agency
DaikiYAWATAⅰAkinoriITOⅱ

andKen’ichiroITOⅱ

ⅰ

Graduate School of Bionics, Computer and Media Science, Tokyo University of Technology
1404-1 Katakura-cho, Hachioji-city, Tokyo, 192-0982 Japanⅱ

Creative Lab.,Katayanagi Advanced Research Laboratories, Tokyo University of Technology
1404-1 Katakura-cho, Hachioji-city, Tokyo, 194-0982 Japanⅲ

School of Media Science, Tokyo University of Technology

1404-1 Katakura-cho, Hachioji-city, Tokyo, 194-0982 Japan
E-mail:ⅰ

g311601507@edu.teu.ac.jp,

ⅱakinori@edu.teu.ac.jp,ⅲitoken@stf.teu.ac.jp

AbstractThere had been developed many scenes that induce a psycho-physical sensation in a digital game. In this paper, weconsider the research method for analysis the game sound invoking a pseudo body sensation from the aspects of "Sense of
Ownership" and "Sense of Agency" advocated by Gallagher.
KeywordsGameSound，Sense of Ownership，Sense of Agency

41日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 DiGRA JAPAN 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

キャラクターに対するプレイヤーの枠組みに関する考察：Fine のモデルを用いた『ペルソナ 5』の事例分析林 志修
東京大学大学院学際情報学府 〒113-8654 東京都文京区本郷 7-3-1
E-mail: imu.jisoo@gmail.com
概要 デジタルゲームで自分のキャラクターに起こることをプレイヤーはどのように捉えているのか。ファンタ
ジーロールプレイングゲームを研究した Fine はプレイヤーはゲームの中の物事を捉えるとき、ゲームの世界にいるキャラクターそのものでもありルールの下でゲームをプレイするプレイヤーでもあり現実の世界に生きる人間でもあるというモデルを提唱した。本研究では Fine のモデルのデジタルゲームへの応用を試み『ペルソナ 5』を事例にプレイヤーの枠組みに関する考察を行う。
キーワード デジタルゲーム，ロールプレイングゲーム、同一化

1.

はじめに

えていることを述べている。ここで枠組みとは物事のデジタルゲームはインタラクティブなメディアであ意味などを解釈するとき参考にする基準を示す。三つりゲーム内のキャラクターとプレイヤーの関係はテレの枠組みとはゲーム世界にいるキャラクター、ゲーム

ビや映画におけるキャラクターと受容者の関係とは異に参加しているプレイヤー、そして現実にいる人間でなる。メディアにおけるフィクションで受容者は一方ある。つまり、プレイヤーはゲームをプレイするとき、的に伝わるフィクションの世界に対し「不信」を宙吊キャラクターでもあり、プレイヤーでもあり、人間でりにしてその世界に没入し、キャラクターに感情移入もある。そしてそれぞれのレベルでプレイヤーはキャしたり同一化したりする。ゲームではプレイヤーの介

ラクターに共感したり、キャラクターになりきったり、

入によりその世界が展開する点でゲームは他の視聴覚キャラクターを自分に寄せたりすることがある。

メディアから区別されると考えられる[1]。

Fine のモデルを用いてゲームの中のキャラクターと[2]

Salen & Zimmerman によると、プレイヤーは不信をプレイヤーの関係を階層化することはプレイヤーの共宙吊りにしてキャラクターに感情移入するのではなく、感やゲーム内の行動をみるときに有用だと思われる。

意識的に様々な枠組みでゲーム内で出来事に関する解

ただ、Fine の研究はテーブルトーク RPG のプレイヤー

釈を行い、キャラクターに共感する。プレイヤーはキをみており、デジタルゲームではそのまま適用するまャラクターとしてのゲームをプレイしながらも同時にえに考察が必要だと思われる。Salen & Zimmerman の中

現実にでコントローラーを握るプレイヤーとしての意

ではキャラクターに対するプレイヤーの解釈の説明を識もあるため、よく誤解されるようにゲームの世界が行いゲームそのものへの没入に関しては述べているも現実だと勘違いすることはなく、ゲームを楽しむことのの、プレイヤーとキャラクターの関係や共感に関すができるのである。そこでSalen & Zimmermanは社会学

る言及は少ない。
そこで、本研究では Fine のモデルを用い、デジタル者のFineのモデルでキャラクターに対するプレイヤー

RPG の『ペルソナ 5』におけるキャラクターに対するの意識を説明する。
Fine[3]はファンタジーロールプレイングゲーム（以下、プレイヤーの意識を三つの枠組みに沿って分析を行い、プレイヤーとキャラクターの関係を考察する。

FRPG）のプレイヤーの研究で、プレイヤーがキャラク
ターについて語るとき、三つのフレームワーク（枠組み）を使いキャラクターの行動やゲーム内出来事を捉

42

2.

Fine のモデルている。また、キャラクターとプレイヤーの同一化にFine は 1970 年代後半から流行りだした FRPG のプレ関しても述べている。Fine は同一化（identification）はイヤーコミュニティのエスノグラフィー調査を行った。

ゲーム内の出来事や行動に重要な役割を果たすと言っ

Fine はインタビューや観察中にプレイヤーがゲームのている。そして、それと同じくらいキャラクターと距中の出来事に関して発言するとき、三つのレベルで話

離を置くこと（role distancing）も重要だと述べている。

すと述べている。最初の枠組みはプレイヤーがいる現キャラクターと距離を置くことでゲーム内の失敗で落実に基づく「人間」の枠組みである。この枠組みはす

ち込みすぎずにゲームを楽しめると述べている。

べての物事において解釈を行うときに基本とする基本

本研究ではFineのモデルに基づいて『ペルソナ 5』(1)にの枠組み（primary framework）であり、この枠組みではおけるプレイヤーとキャラクターの関係を分析し、デゲームの中の出来事について現実での知識や文化によジタルゲームにおけるプレイヤーの枠組みを考察する。

る解釈を行う。例えば、現実で仲がいい友達をゲーム

3.

の中でも友達と認識して贔屓することもあるだろう。

『ペルソナ 5』について

二つ目の枠組みはゲームに参加する「プレイヤー」の本研究で使われる『ペルソナ 5』は 2016 年にアトラ

枠組みである。
「プレイヤー」の枠組みで発言したり考スより発売されたロールプレイングゲーム（以下、えてたりするときはゲームの中の出来事をゲームのルRPG）である。本研究ではキャラクターやゲーム内世ールの下で他のプレイヤーとの共通知識のみに基づい界とプレイヤーの関係をみることを目的にしているたて解釈を行う。三つ目の枠組みはゲーム世界に存在す

めキャラクターが複数登場しストーリーがある RPG ゲる「キャラクター」の枠組みである。
「キャラクター」

ームを使う。
『ペルソナ 5』は典型的な RPG というわけの枠組みではゲームの中の出来事をゲームの中の知識ではないが、ロールプレイ要素がある点、キャラクタ

のみに基づき解釈を行う。例えば、FRPG において「プーが複数登場する点、著者の記憶に一番新しい点を考レイヤー」としては敵がどこにいるか分かるが、「キャ

慮し『ペルソナ 5』を選んだ。

ラクター」としては分からないことがある。

『ペルソナ 5』では主人公キャラクター（以下、主人

プレイヤーは三つの枠組みを素早く切り替えながら公）が学校や実在する街など見慣れた風景と敵がいる解釈を行うこともある反面、没入しているときは一つダンジョンを行き来しながらゲームを進める。ダンジの枠組みに滞在することもある。また、プレイヤーは

ョンではペルソナという特殊能力を持つ「もう一人の異なる枠組みにおける知識を知らないふりをすること自分」を使い敵と戦い、日常風景では周りの人との絆（例えば、「プレイヤー」としては敵の位置が分かるたを深めることで能力を鍛える。主人公は男子高校生でめ危険な行動だと分かりながら「キャラクター」としありゲームの中では 4 月から始まる学校の一学年のスて行動する）もあるし異なる枠組みにおける知識を「知ケジュールに沿ってゲームが進む。主人公の見た目やる」こともある。

過去の出来事は既定であるが、名前はプレイヤーが自また、Fine はこれに関連して最初の二つの枠組みと三由につけることができる。また声はほぼ出さず、テキつ目の枠組みを区別する人と役割の関係をも説明してストによる発言もだいたいのときはプレイヤーに 2，3いる。演じることが重要である FRPG でプレイヤーは個の選択肢が与えられ、その中からプレイヤーが自由

自分自身を演じること（self-playing）もありキャラクタに選ぶ形式になっている。

ーを演じること（role-playing）もある。Fine は「ゲーマ

4. 『ペルソナ 5』におけるプレイヤーとキャ
ラクターの関係ーは自分自身としてゲームをプレイし、ファンタジー
の世界に没頭したいプレイヤーはキャラクターをプレイする真のロールプレイヤーである」（p. 207）と述べ

4.1 ゲームデザインの観点から

43

『ペルソナ 5』における主人公とプレイヤーの関係はなることがあっても可愛いキャラクターと仲良くなっまさに「我は汝、汝は我」（ゲームでよく使われるせりて嬉しいのであって好かれているのは「私」ではなくふ）の関係である。主人公の名前をプレイヤーが自分主人公だという感覚であった。ゲームの世界の中の友でつけることができ、自分でせりふも選べる。また主達として仲良くなったという解釈をしながらも主人公

人公と他のキャラクターとの絆が深まるかどうかはプとは距離を置いて別々の個人としてとらえていたのでレイヤーの行動やせりふの選択肢によって決まる。主ある。プレイヤーが主人公と同一化していて役割を演

人公はゲームの始めに普通の人なら憤慨するようなこじていれば「キャラクター」の枠組みに基づき女性ととを経験してもプレイヤーの介入があるまで感情を表仲良くなるイベントをとらえるとき「私」が可愛い女にすることはない。プレイヤーの反応は主人公の感情性のキャラクターから好かれているようで嬉しいと感や反応になる。ゲーム内のキャラクターが主人公の意

じることもあるだろう。

見や反応を聞くときもそれはプレイヤーの意見や反応を求めているのである。ゲームデザインの観点からし4.3 「プレイヤー」の枠組みからてプレイヤーは主人公である。

「プレイヤー」の枠組みでゲーム内の女性キャラクタ

それではプレイヤーの観点からゲーム内の出来事やーと仲良くなることを解釈するとそれは強くなり敵を主人公と他のキャラクターとの関係はどのように解釈倒しやすくすることを意味する。『ペルソナ 5』では人されるのか。Fine の三つの枠組みに基づき、プレイヤとの絆を深めると新しいスキルを解放されるが、そのーがどのように解釈を行うのか、また、キャラクター

スキルは人によって異なる。
「プレイヤー」の枠組みかとプレイヤーの関係においてデジタルゲームの特性はらすると仲良くなるキャラクターが女性か男性か可愛

何なのかを考察する。

いかどうかより解放されるスキルがどれくらい有用かが重要になる。欲しかったスキルが解放されると嬉し

4.2 「キャラクター」の枠組みからいと思い、そのときに必要ないと感じるスキルが解放されるとあまり嬉しくないと思うだろう。

『ペルソナ 5』の中の世界では理不尽な扱いをされる
弱者が登場する。主人公がそのような扱いをされる場

4.4 「人間」の枠組みから合、それがゲームのルールからずれているわけでもな
く、ゲームを進めることに不可欠であるにも関わらず「人間」の枠組みでゲーム内の女性キャラクターと理不尽で良くないと思ったり怒ったりすることがある。

仲良くなることを解釈すると複雑な男女関係が 2，3 個

また、ペルソナの特殊能力など現実ではありえない話の選択肢からなる対話から成り立つなんてありえなくでも理にかなっているように思える。プレイヤーはゲ簡単だと思うかもしれない。また、現実での知識に基ームの世界の知識や常識に基づいてゲームの中の出来づいて一般的な女性が喜ぶような選択肢を選ぶことも事に意味を与えたり解釈を行ったりする。

あるかもしれない。

「キャラクター」の枠組みに基づき解釈を行うとき、また、『ペルソナ 5』は実在する街を舞台にしているキャラクターとプレイヤーの距離によってその捉え方

ため、ゲームの中でまだ訪れていない街でもその街では違う。
『ペルソナ 5』ではいろいろなタイプのキャラ

何ができるか予想することができる。他に街中にドラクターと仲良くなることができる。主人公は男子高校

ッグストアや本屋さんなどがあるので、現実のドラッ生であり女性に興味があるようなので女性のキャラク

グストアや本屋に行ったことある人は RPG をしたこと

ターと仲良くなると喜ぶであろう。著者の場合は女性がなくても必要なものをどこで買えばいいのかすぐ分であるため主人公と同一化することは難しく、距離をかるであろう。

置いていた。そのため、女性のキャラクターと仲良く

しかし、FRPG とは異なり、勝手に現実での慣習をゲ

44

ームの中に持ち込むことは難しいのである。FRPG はデターがとる行動を操作する程度であり、ロールプレイ

ジタルゲームに比べルールが可変的であり、自由度がとセルフプレイの違いが明確ではない。例えば、『ペル高いため、現実での慣習をゲームのルールに落とし込

ソナ 5』でプレイヤーが主人公を女性としてプレイしたむことができる。
「プレイヤー」と「人間」の枠組みのくても見た目や口調を変えることはできないため、第間だけではなく、「プレイヤー」と「キャラクター」の三者にだけではなくプレイヤーにも分かりづらいこと

間や「人間」と「キャラクター」の枠組みを行き来すがある。

ることも比較的に容易である。

5.
4.5 ロールプレイとセルフプレイ

結果

本研究では『ペルソナ 5』におけるプレイヤーとキャ
ラクターの関係をみながら、Fine のモデルのデジタル『ペルソナ 5』では主人公の性格や特徴が明確ではな

ゲームへの適用を試みた。

いため、ロールプレイをすることもセルフプレイをすることも容易であると考えられる。例えば、プレイヤ

文 献

ーはゲーム世界の文脈を考慮し「プレイヤーの私は女[1] 松本健太郎・河田学 (2010). 仮想現実における「私」 池田理知子・松本健太郎(編) メディア・コ
ミュニケーション論 ナカニシヤ出版 pp. 69-85.
[2] Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules ofplay: Game design fundamentals. The MIT
Press.
[3] Fine, G. A. (1983). Shared Fantasy. Chicago: The
University of Chicago Press.

性だけどこの世界で主人公は男だからこう行動するであろう」とキャラクターを演じること（ロールプレイ）もできる。また、「主人公は男だけど私は女性だから男
性キャラクターと仲良くなりたい」という言動をとったり、ゲーム世界の中のキャラクターとして行動する
よりプレイヤーがゲームで成功するために行動したりゲームすることもある。これはプレイヤーがゲームの中で自(1) 『ペルソナ 5』，アトラス，2016. (PS3, PS4)分を演じるセルフプレイである。
ただ、FRPG とは違いデジタルゲームではプレイヤー
がキャラクターを直接演じるわけではなく、キャラク

45

Framing of one’s character: Analysis of Persona 5 using Fine’s three-layered
model
Ji Soo LIM
Graduate School of Interdisciplinary Information Studies, The University of Tokyo
7-3-1 Hongo, Bunkyoku, Tokyo, 113-0033 Japan
E-mail: imu.jisoo@gmail.com

Abstract How does a player interpret what is happening in a digital game? Fine explains that a player
makes interpretations on three levels of consciousness: as a character in a virtual game world, as a player who
is playing the game, and as a person who is living in a real world. This study attempts to examine what is happening in
Persona 5 based on Fine’s three-layered model and to discuss the issues on the implication of Fine’s model in digital
games.
Keywords

Digital games，Role-playing games，Identification

46

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

ゲーム学習分野の研究動向と今後の研究課題
藤本 徹
東京大学 大学総合教育研究センター 〒113-0033 東京都文京区本郷７-３-１
E-mail: tfujimt@he.u-tokyo.ac.jp
概要 ゲーム学習研究はデジタルゲーム研究の中でも主要な研究分野として認識され、世界中で多くの研究が行われているが、国内でその知見が共有される機会は多くない。よって本研究は、近年の教育分野におけるゲーム学
習、ならびにシリアスゲーム、ゲーミフィケーションについての研究動向を調査し、既に示されている研究成果を概観したうえで、今後この分野で取り組むべき研究課題を検討した。
キーワード

1.

ゲーム学習、シリアスゲーム、ゲーミフィケーション、教育ゲーム

はじめにー論文を補完的に収集した。これまでの研究では、教ゲーム学習（Game-Based Learning）研究は、2000 年

育ゲームや学習ゲーム、シリアスゲームなど、さまざ代のシリアスゲーム、2010 年代以降のゲーミフィケー

まな用語が用いられているため、本稿ではそれらのゲションへの社会的な関心が高まる流れの中で活動が活ームを用いた教育・学習を総称して「ゲーム学習」と発になり、教育工学など教育系領域における一つの研した。本稿はこの調査の予備調査的な位置づけで収集究分野として定着した[1]したゲーム学習分野の系統的レビュー論文について、。

ゲーム学習のための研究センターや研究機構を設置

それぞれの研究の焦点と調査結果を参照しながら、近する大学が増えてきたことや、この分野で研究・実践

年のゲーム学習研究の傾向や今後の課題を整理して検活動を展開する非営利組織、開発会社なども含めたコ討した。

ンソーシアムが設立され、継続的にこの分野での研究

3.

が進められる体制も整備されるようになった [2]。

以下、今回の調査結果の要点を示す。まず、Vogelら

ゲーム学習が教育工学、学習科学の主要な研究分野（2006）は、32 本の学習ゲーム・シミュレーションのの一つとして認識されてきたこともあり、海外の研究効果に関する実証研究について、認知的学習と態度的の動向を日本語で解説した文献も徐々に増えてきてい

学習においてゲームは従来の学習方法よりも優れている [3][4]。しかし、それ以上に海外での研究は進展しておる傾向を示しているが、性別や教師の介入の仕方、学り、日本語の文献だけを確認しただけでは、研究の最習者の参加のさせ方などの変数によって学習効果に影

新の知見を把握できない状況が続いている。

響を与えることを指摘した[5]。

本研究では、近年の海外におけるゲーム学習研究のKe（2009）は、ゲーム学習の効果に関する 89 本の実文献調査を行い、既に示されている研究成果を概観し

証研究論文を調査し、過去の研究結果には効果の示さた。これまでの研究動向から、今後この分野で取り組れているものとそうでないものが混在しており、研究

むべき研究課題を検討した結果を報告する。

2.

調査結果の概要

方法や対象とする学習者、取り入れられた教育方法や調査の概要

ゲーム要素によって影響されることを指摘している[6]。

本調査では、まず Google Scholar、ERIC、Science Direct

Woutersら（2013）は、ゲーム学習と一般的な教育方などの論文データベースを検索し、2005 年以降に出版法を比較した 39 本の実証研究論文についてメタ分析をされたゲーム学習に関するレビュー論文を収集した。

行った。一般的な教育方法よりもゲーム学習の方が知それらの論文を軸とした snowballing method の手法によ

識学習や記憶定着の効果が高いことや、ゲーム単独でり参考文献を相互に参照しながら、対象となるレビュ

用いられるよりも講義やディスカッションなどの教育

47

方法と組み合わせた方が効果の向上につながることが学習者の意欲や関与を高めているかを調査した。シン

示された。その一方で、一般的な教育方法よりも学習

プルなゲームだけでなく複数のゲーム要素を組み合わ

動機を高めているわけではないことを指摘した。そのせた複雑なゲームが開発されていることや、学習者が要因として、ゲームに強制的に参加させられる場合や、挑戦したくなる状況を提供していることなどを指摘しゲームと学習内容があっていない場合、プレイヤーにている[14]。

選択の自由が限られている場合にゲーム学習の効果をQianとClark（2016）は、21 世紀型スキル習得の観点[7]

損なうのではないかと推測している 。Sitzmann（2011）からゲーム学習を取り上げた研究についての系統的レのメタ分析も同様の結果を示しており、受動的な教育

ビュー調査を行った[2]。調査対象とした教育系の主要な方法と比較して、ゲームを用いた学習の方が自己効力

国際的学術論文誌で、2010 年から 2014 年の間にゲーム

感や認知的な学習、手続き的な知識の習得、記憶の保学習関連の実証研究で 137 本の査読付き論文が出版さ[8]

持に効果が高いことが示された 。

れており、そのうち 29 本の論文が 21 世紀型スキルを一方、Youngら（2012）は、学校教育への学習ゲーム

対象としていることが示された。古典的なクイズやドの導入と成績の関係について 363 本の論文を対象にメリル形式では学習意欲を高める効果は見られない一方

タ分析を行った結果、言語学習、歴史、体育（特にエで、近年開発される学習ゲームは、協調や競争、探求

クササイズゲーム）については、ビデオゲームのポジやロールプレイなど多様なデザインを組み合わせた複ティブな効果を示す証拠は存在する一方で、具体的な雑なゲームデザインによって効果を上げている研究が学習効果を示す研究が 1 割しかないことを指摘してい増えていることが示された。また創造性のような 21 世る。多くの研究が取り入れたゲーム要素の詳細が説明

紀型スキルの向上には、ゲームをプレイさせる形式よ

されていないことや、学校に関連する従属変数や成果りも学習者にゲームをデザインさせる形式の方が有効[9]であることが指摘された。

の変数も詳述化されていないことを課題としている 。
スタインクーラーとスクワイアは、上記のような過4.

去のレビュー調査や米国学術研究会議（NRC）の報告

考察とまとめ以上、本稿では、近年のゲーム学習研究のレビュー書を参照して、まだ現時点ではゲーム学習の効果を示

調査結果から示されたこの分野の研究成果や学習効果

す証拠が不十分であり、さらにこの分野の実証的な研に関する議論を整理して検討した。本稿で参照したレ究を推進すべきであることを主張している[10] [11]。このビュー調査から、この 10 年ほどの間で多くの実証研究

点はMayerも同様に指摘をしており、ゲーム学習に関すが行われていることがわかる。検索結果として数千本る研究は増えてきたものの、適切な研究目的や具体的単位の論文が見つかり、それぞれの調査基準に基づいな評価尺度を用いた研究は限られており、ゲーム学習て絞り込んでも 100 本単位の論文が対象となっている。

のさらなる普及のためには実証的な証拠を示す研究を幾つかの調査で言及されているように、まだ十分な数更に行う必要があると主張している[12]。

ではないところはあるとしても、この分野の研究が大一方、Connollyら（2012）は、129 本のゲーム学習の幅に増加したことは確かである。

効果についての実証研究論文を調査し、取り入れられここまでの調査で得られた知見として、まずゲームている教育手法やゲームの種類を分析した。最も多いのは知識習得や内容理解を目的としたゲームの利用で、意欲や態度向上のためのゲーム利用で効果を上げてい学習に効果があるかどうかという一般的な問いに答えようとする研究から、特定のゲーム要素の効果を検証する研究に移っていることが挙げられる。これまでのることを指摘している[13]。同様に、JabbarとFelicia（2015）

研究の課題として、取り入れた教育手法やゲーム要素

は、2003 年から 2013 年に発表された 91 本のゲーム学の説明が不十分な研究も多いことが指摘されている[16]。

習の実証研究論文において、どのようなゲーム要素がどのようなゲーム要素をどのような文脈で用いたのか、

48

[5] Vogel, J. J., Vogel, D. S., Cannon- Bowers, J., Bowers,
C. A., Muse, K., & Wright, M. (2006). Computer
gaming and interactive simulations for learning: A
meta-analysis. Journal of Educational Computing
Research, 34, 229– 243.
[6] Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer
games as learning tools. In R. E. Ferdig (Ed.),
Handbook of research on effective electronic gaming in
education (Vol. 1, pp. 1– 32). Hershey, PA: Information
Science Reference.
[7] Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of
the instructional effectiveness of computer-based
simulation games. Personnel Psychology, 64, 489–
528.
[8] Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., &van der Spek, E. D. (2013). A Meta-Analysis of the
Cognitive and Motivational Effects of Serious Games.
Journal of Educational Psychology.
[9] Young, M. F., Slota, S., Cutter, A. B., Jalette, G., Mullin,
G., Lai, B., Simeoni, Z., Tran, M., & Yukhymenko, M.
(2012). Our princess is in another castle: A review oftrends in serious gaming for education. Review of
Educational Research, 82(1), 61– 89.
[10] スタインクーラー, C.,スクワイア, K. (2016). ビデ
オゲームと学習. ソーヤーR.K.(編), 学習科学ハン
ドブック[第二版]第 2 巻 効果的な学びを促進する
実践／共に学ぶ. 北大路書房.
[11] National Research Council (NRC). (2011). Learningscience through computer games and simulations(Committee on Science Learning: Computer Games,
Simulations, and Education,[12] Mayer, R. E. (2015) On the Need for Research
Evidence to Guide the Design of Computer Games for
Learning, Educational Psychologist, 50:4, 349-353[13] Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E.
W., Hainey, T., and Boyle, J. (2012) A systematic
literature review of empirical evidence on computer
games and serious games. Computers & Education, 59.
661-686.
[14] Jabbar, A. I. A., and Felicia, P. (2015) Gameplay
Engagement and Learning in Game- Based Learning: A
Systematic Review. Review of Educational Research.
85(4), 740-779.
[15] Qian, M. and Clark, K. R. (2016) Game-based
Learning and 21st century skills: A review of recent
research. Computers in Human Behavior. 63. 50-58.
[16] Petri, G., Wangenheim, C. G. (2016) How to Evaluate
Educational Games: a Systematic Literature Review.
Journal of Universal Computer Science. 22(7).
992-1021.

具体的なデザインの詳細を検討した上で実証研究を行うことが求められている。
次に、対象となるゲームのデザインが発達しており、導入されるゲームが高度で複雑なものになっていることが挙げられる。以前のようなシンプルな学習クイズ
や暗記ドリルゲームのような形式のゲームの効果が限定的なことは過去の研究から示されている一方で、近年の関心はオンラインゲームや３D 環境のゲーム、モーションコントローラーなど、技術的にも高度なゲームが対象となっている。ゆえに、今後のゲーム学習研究においては、取り入れるゲームの要素や諸変数を具体的に定義した上で効果検証を進めることが求められる。
なお、今回取り上げたレビュー調査は、いずれもデジタルゲームを対象としており、従来のアナログゲー
ムは対象としていない。そのため、アナログゲームの効果についても系統的な調査に基づく検討を行うこと
で有用な知見も得られると思われる。同様に、これらの調査で対象となった論文はすべて教育分野の論文であり、近年のヘルスケアなど教育以外の分野でのシリ
アスゲームの導入については対象としていない。よって、教育以外の分野についても同様の調査を実施する
ことで更に有用な知見が得られると思われる。

文

献[1] 藤本徹（2017）教育工学分野におけるゲーム研究（藤本徹・森田裕介編）日本教育工学会選書「ゲームと学習」第 1 章, ミネルバ書房, 東京.
[2] 藤本徹 (2015) 海外のゲーム学習研究拠点に関する調査, 日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会予稿集, 11-13.日本大学.
[3] 藤本徹, 山田政寛（2013）インフォーマル・ラーニ
ングにおけるゲームの教育利用に関する評価の現状と今後の展開 , 日本教育工学会論文誌. 37(3).
343-351[4] 藤本徹・森田裕介（編）（2017）ゲームと教育・学
習. 日本教育工学会選書. ミネルバ書房

A Survey on the Status of Game-Based Learning Research
Toru FUJIMOTO
Center for Research and Development of Higher Education, The University of Tokyo,
7-3-1 Hongo, Bunkyo-ku, Tokyo, 113-0033, JAPAN49

E-mail: tfujimt@he.u-tokyo.ac.jp
Abstract This present study investigated the current status of game-based learinng research. We have conducted asurvey to understand the current status of game-based learning field. This report introduces the preliminary survey
results.
Keywords

Game-based learning, serious games, gamification, educational games50

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

初学者向けプログラミング学習ツールにおけるゲームソフトウェアの調査と分類
齋藤 大輔ⅰ佐々木 綾菜ⅱ

鷲崎 弘宜ⅲ

深澤 良彰ⅲ

武藤 優介ⅳ

ⅰ, ⅱ, ⅲ

早稲田大学 東京都新宿区
株式会社フジテレビKIDS 東京都品川区

ⅳ

E-mail:ⅰd.saito@fuji.waseda.jp,

ⅱ

ayana-sasaki@akane.waseda.jp, ⅲ{washizaki, fukazawa}@waseda.jp,
ⅳy.muto@fujitvkids.co.jp

概要 初学者がプログラミングを学習する方法としてプログラミング学習用のソフトウェアを使用する方法がある。課題としてこれらのソフトウェアを使用する際、学習したい観点などの特性を考慮しソフトウェアを選択しなければ、適切な学習効果を望めない。本研究では、この課題を解決するため特性の分類を作成した。加えて、その中でも学習用のゲームソフトウェアに焦点を当て 25 環境を定性的に調査し分類を実施した。本論ではその結果を報告する。
キーワード プログラミング教育, 学習ソフトウェア, シリアスゲーム

1.

はじめに

機付けや学習内容を対象に分析する。本論文では初学者向け(特に子ども向け)のゲームソフトウェアについプログラミング初学者（特に子ども）を対象とした学習ツールは現在に至るまで様々に開発されてきた[1][2]て言及している。

。

これらのツールは、ビジュアルプログラミング言語、
ゲームソフトウェア、アンプラグドなツールと多岐に

2.2. ゲーム要素

わたる。課題として、各ツールともに目的や特性に違

本研究では、ゲームの特徴を明確に示すため、ゲーム

いがあり学習内容や学習動機等から適切な環境を選択

要素を調査項目として考慮した。本研究では、ゲームされなければ、学習効果を期待できない。この課題を要素として、いくつかの研究でゲーム要素として定義解決するためには、各学習ツールの機能や要素などをされているルール・制限、目標、報酬[2][3]とした。加え含んだ明確な分類が重要となる。この分類はプログラて、複数人でプログラミング可能なオンラインゲーム

ミング初学者および教育者が学習ツールを選択する際もあることから協力[4]の要素を含めた。

の一つの指標として貢献する。本論文では初学者向け
プログラミング学習ツールの中でもゲームソフトウェ

3.

アに焦点を絞り特徴の分類をした結果を示す。

3.1.

調査方法
ゲームソフトウェアの選定方法

プログラミング初学者向けのゲームソフトウェアを含

2.

研究背景

むプログラミング学習環境を選定するため、文献等の2.1. プログラミング学習環境とその調査

網羅的調査研究に用いられることがある Systematic

前述したように初学者を対象としたプログラミング学

Literature Mapping[5]のプロセスを参考に表 1 に示す 8

習ツールは、特性や目的違いなどを含め様々に開発さキーワードを用いて 2016 年 6 月 28 日段階での上位 100

れてきた。Caitlin Kelleherらの研究[1]では、教育者に件(合計 800 件)の検索結果を分析した。結果として 54

対してプログラミング環境の選択の道筋を示すため複環境のプログラミング学習環境が選定された。このう

数のプログラミング学習ツール、プログラミング環境

ちゲームソフトウェアは 25 環境であった。

を調査し分類した。我々は、この研究に対してプログ
ラミング学習のために開発されたツール(新規に開発

3.2.

されてツール含む)に焦点を絞り、より学習における動

我々はプログラミング学習ツールの特徴を分類するた

51

分類項目についてめにCaitlin Kelleherらの作成した分類表[1]を参照し、(6) アクセシブルな言語の設計(C6)より学習分野に対応するように最適化した。また、新

当該項目は。その環境がプログラミングにおける機能

たにゲーム要素と学習経験の項目を追加し拡張した。

の制限や学習者が扱いやすいように実装されている機(1) プログラミングの体型(C1)

能等の分類である。項目として、使用可能コマンドの当該項目は。そのツールがどのようなパラダイムを有制限(C61)、ユーザ中心のキーワード選択(C62)、不必しているかの分類である。項目として、手続き型(C11)、

要な文法規則の排除(C63)、自然言語の使用(C64)、冗オ ブジ ェクト ベース 型 (C12) 、オ ブジェ クト指 向型

長性の排除(C65)である。

(C13)、イベント駆動型(C14)である。

(7) ゲーム要素(C7)(2) プログラミングの構造(C2)

ゲーム要素は、そのツールが前述したゲーム要素(ルー

当該項目は、そのツールがプログラムをどのような構

ル・制限(C71)、目標(C72)、報酬(C73)、協力(C74))を造でプログラミングできるかの分類である。項目とし持っているかの分類である。ゲーム要素を持つツールて、条件分岐(C21)、繰り返し(C22)、変数(C23)、値(C24)、

は、ルールや目標が明確であり、学習者の動機付けや関数(C25)、事前条件・事後条件(C26)、再帰(C27)であ

学習の効率化を図りやすいツールであるといえる。

る。この項目はプログラミングにおける概念を含んで(8) 学習経験(C8)おり、そのツールが概念に対して効率よく学ぶことが学習経験は、その環境を使用する際、プログラミング

可能かを知るのに役立つはずだ。

の経験が必要かの分類である。分類項目としては、な(3) コードの表現(C3)

し(C81)とあり(C82)である。この項目は、初学者の経当該項目は、その環境がどのような表現のコードを用

験に基づいてツール選択をする際に役立つはずだ。

いるかの分類である。項目として、文字(C31)と絵(C32)である。この項目はテキスト言語、ビジュアル言語の表1

キーワード一覧

日本語

違いではなく、コードがどのように表現されているかである。例えば、Scratch のようなビジュアル言語も文字でコードが表現されているので、本項目では「文字」

英語

プログラミング 学習

子ども ゲーム

Programming learning game kids

プログラミング 学習

子ども ツール

Programming learning tool kids

プログラミング 教育

子ども ゲーム

Programming education game kids

プログラミング 教育

子ども ツール

Programming education tool kidsに分類される。
(4) プログラムの作成方法 (C4)4.

当該項目は、その環境でプログラムを作成するかの分(1) プログラミングの体系(C1)類である。項目として、キーボード入力(C41)、グラフ

ほとんどの環境が手続き型である。プログラムは基本

ィカルなオブジェクトを集める(C42)、フォームへの穴

上から下へと順序だてて実行される。

埋め(C43)、触れれるものの組み合わせ(C44)である。

(2) プログラミングの構造(C2)

この項目は、学習者におけるキーボード入力やマウ

おおよその学習環境が条件分岐と繰り返しのプログラ

ス操作などの技術レベルに合わせてツール選択をする

ミングにおける基本概念をカバーしている。また、いのに役立つはずだ。

くつかの環境は再帰にて繰り返しを実現しているもの(5) プログラムを理解するためのサポート(C5)があり、条件分岐や繰り返しなどの概念を取得したい

当該項目は、その環境がプログラムの理解を促進する

際には、おおよその環境が対応できる。

ために備えている要素の分類である。項目として、背(3) コードの表現(C3)景となる物語(C51)、デバッグ(C52)、具体的な動作にコードの表現は、23 環境が字による表現であり、3 環

当てはめる(C53)、プログラムの変更の即時反映(C54)、

境が絵による表現である。おおよその環境がコードの一般的なプログラミング言語への変換(C55)である。

表現に字による表現を用いており、より現実に近いプ

52

調査結果

ログラミングを意識している。

ツールが存在しすべてのツールを評価することは困難(4) プログラムの構築(C4)である。したがって、本研究では調査対象のツールをキーボード入力の環境が 15 環境、画面上の物を集める

学習用に開発されたツールに絞ることで、より学習

環境が 10 環境であった。この中で、両方に対応してい者・教育者がツール選択を容易にできる環境づくりにる環境が 2 環境であった。

貢献する。

(5) プログラムを理解するためのサポート(C5)「具体的な動作に当てはめる」を含んだツールが 15 ツ6. まとめと今後についてールであった。これらはキャラクターなどを、プログ

ゲームソフトウェア 25 環境に関して定性分類の結果をラミングで制御するツールである。
「前に進む」や「後示した。この結果は、プログラミングの学習者およびろに進む」などといったプログラムでキャラクターを教育者が、学習ツールを選択する際の一つの指標とし通してみることができることからより初学者向けといて活用することができるはずだ。しかし、各ツールにえる。

おいては明確な学習効果を示していなので、今後、各(6) アクセシブルな言語の設計(C6)

環境と学習効果の相関関係等を示していく。

16 ツールが、使用可能なコマンドなどに制限をかけて謝いる。これは学習範囲を狭めているのではなく学習の辞容易さを向上するためである。

本研究は、財団法人科学技術融合振興財団の助成を受(7) ゲーム要素(C7)

けた研究結果の一部である。

ほとんどのツールがルール(21 ツール)と目標(24 ツー

文 献ル)を定めている。このことも「アクセシブルな言語の[1]設計」と同じく実施できることに制限を設け、体系的に効率よく学習できる利点がある。
(8) 学習経験(C8)[2]24 ツールは学習経験がなくても使用できるツールであった。このことから、ほとんどの学習用のゲームソフ

Caitlin Kelleher., and Randy Pausch., Lowering thebarriers
toprogramming:
A taxonomyofprogramming environments and languages for novice
programmers. ACM Computing Surveys, Volume

37, Issue 2. 83-137.

Katie Seaborn., and Deborah I. Fels. (2015).
Gamification in theory and action: A survey. Int. J.
Human-Computer Studies 74. 14-31.

内容が重要な要素となる。

[3] Juho Hamari., and Veikko Eranti. (2011).
Framework for Designingand Evaluating
game Achievements. Authors & Digital Games
Research Association. 122-134.
[4] Jesper Juul. (2011). Half-Real: Video Games

5. 関連研究[5]

トウェアは初学者を対象に開発されている。故に、学習者・教育者がツールを選択する際に学習目的や学習

Caitlin Kelleher と Randy Pausch は 2005 年にプログラミ
ング学習ツールを調査し、ツールの属性を分析した分

between Real Rules and Fictional Worlds. The MIT
Press.
Kai Petersen, Robert Feldt., Shahid Mujtaba, Michael
Mattsson. (2008). Systematic Mapping Studies in
Software Engineering. Proceedings of the 12th
International Conference on Evaluation andAssessment in Software Engineering. 68-77.

類表を作成した。彼らの調査と分類表は詳細にまとめゲーム

られ、プログラミング教育者のツール選択などに大き(1) 『BetaTheRobot 』, Hidden Level Games, LLC,
2015. (PC)(2) 『BotLogic.us』, The BotLogic.us Team, 2013.
(PC)(3) 『Box Island』, Radiant Games ehf., 2015.(iOS,Android)(4) 『Code Monster』, Geeky Ventures, 2015. (PC)(5) 『Code Studio』, Code.org, 2015. (PC)(6) 『コードガールこれくしょん』, paiza, 2016. (PC)く貢献した。しかし、ここ数年で多くの新しいプログ
ラミング学習ツールが登場したため、再度調査の必要がある。また、前述の研究では、あらゆる種類のプロ
グラミング学習ツール(学習ツール以外も含む)を対象としている。しかし、現代において非常に多くの学習

53

Android)(17)『MinecraftEdu』, TeacherGaming LLC, 2011.
(PC)(18)『Move the Turtle』, Next is Great Sp. z o.o.,2012. (PC)(19)『Penjee』, Engaging Edu, 2014. (PC)(20)『RoboMind』, Research Kitchen , 2005. (PC)(21)『Run Marco!』, Allcancode Inc. , 2014. (PC)(22)『Swift Playgrounds』, Apple Inc., 2016. (iOS)(23)『Tech Rocket』, internalDrive.Inc, 2014. (PC)(24)『The Foos』, codeSpark, 2015. (PC)(25)『Tynker』, Tynker, 2012. (PC)(7) 『CodeCombat』, CodeCombat Inc., 2014. (PC)(8) 『CodeMonkey』, J21 Corporation, 2014. (PC)(9) 『Crunchzilla』, Geeky Ventures, 2015.
(PC)(10)『 Daisy the Dinasour 』 , Hopscotch Inc.,
2011.(iOS)(11)『Empire of Code』, CheckiO, 2015. (PC)(12)『Erase All Kittens』, Drum Roll, 2013. (PC)(13)『Flappy Birds』, Code.org, 2015. (PC)(14)『HackforPlay』, ハックフォープレイ株式会社,2014. (PC)(15)『Junior Coder』, NybleApps Inc., 2015.(PC)(16)『Lightbot』, Daniel Yaroslavski, 2008. (iOS,

表 2 分類結果
C1

C2

C3

C4

C5

C6

C7

C8

C11 C12 C13 C14 C21 C22 C23 C24 C25 C26 C27 C31 C32 C41 C42 C43 C44 C51 C52 C53 C54 C55 C61 C62 C63 C64 C65 C71 C72 C73 C74 C81 C82『BetaTheRobot 』『BotLogic.us』

(1)

x

(2)

x

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『Box Island』(3)

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『Code Monster』(4)

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x

『Code Studio』(5)x『コードガールこれくしょん』

(6)

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(7)

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『CodeMonkey』(8)

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『Crunchzilla』(9)

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x

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x

x

x

『CodeCombat』『Daisy the Dinasour』『Empire of Code』(11)『Erase All Kittens』『Flappy Birds』『HackforPlay』

(10)

x

x

(12)

(13)

x

x

(14)

x

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x

『Lightbot』(16)xx『MinecraftEdu』(17)

x

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(20)

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(21)

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x

x

(18)

(19)

『RoboMind』『Run Marco!』

x

x

x

『Swift Playgrounds』(22)

x

x

x

『Tech Rocket』(23)

x

x

x

x

x

x

x

x

2

18

16

(24)

『Tynker』(25)

x

合計

21

2

1

x

x

x

x

x

14

17

2

3

23

x

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15

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x

10

4

0

13

4

15

x

5

x

x
x

2

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x

x

x

16

5

3

5

0

x

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x

21

24

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5

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x
14

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『Move the Turtle』

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x

x

x

『The Foos』

xx『Junior Coder』(15)『Penjee』

x

x

x
x

7

x

5

x

x

23

5

A Taxonomy and Survey of Game Software in Programming Learning Tools
for Beginners
Daisuke SAITOⅰ Ayana SASAKIⅱ Hironori WASHIZAKIⅲ Yoshiaki FUKAZAWAⅲ Yusuke MUTOⅳ
ⅰ, ⅱ, ⅲ

Waseda University Tokyo, Japanⅳ

E-mail:ⅰ

Fuji Television Kids Entertainment, Inc Tokyo, Japand.saito@fuji.waseda.jp,

ⅱ

ayana-sasaki@akane.waseda.jp, ⅲ{washizaki, fukazawa}@waseda.jp,
ⅳy.muto@fujitvkids.co.jp

Abstract When people learn programming, they occasionally use a software designed for programming education.
These tools inhibit a learning effect if the tool is not appropriately selected. However, which tool is best for a given
objective remains unknown. In order to solve the problems, we propose a taxonomy table to evaluate programming
learning tools. Even among them, we classified it focusing on game software for learning.
Keywords

Programming Education, Learning Software, Serious Game54

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

科学・技術と社会への関心を喚起するゲーム教材"nocobon"の実践－文系大学生を対象に－
ⅱ

ⅰ

福山 佑樹

標葉 靖子

ⅱ

江間 有沙

ⅰⅱ

東京大学 大学院総合文化研究科・教養学部附属 教養教育高度化機構〒153-8902 東京都目黒区駒場 3-8-1
E-mail:ⅰ

fukuyama@kals.c.u-tokyo.ac.jp

概要 科学・技術の発展に伴って、様々な社会問題が発生するようになり、文系学生においても科学リテラシー
教育の実践が求められるようになった。本研究では、文系大学生に対する効果的な教育の実践のためカードゲーム
教材“nocobon”を使用した実践を行った。実践の結果“nocobon”を用いた実践には科学・技術に対する興味関心やリテラシーを高め、科学に対する多様な見方の獲得を促す効果があることが示唆された。
キーワード

1.

高等教育，ＳＴＳ教育，科学リテラシー，水平思考ゲーム

はじめに

例えば、SquireとJanの「Mad city Mystery」がある[4]。こ科学・技術の発展は多くの恩恵をもたらす一方、そのゲームで学習者はある街で起きた死亡事件を調査すの安全性や倫理面、社会・経済的な影響などにより、る中で、湖の水質汚染が起こす問題やそれに関連する

新たな社会問題を生み出している。このような問題に様々な事象を学習し、科学的思考を身に着けることに対処可能な人材を育成するため、理系学生はもちろん成功した。しかし、この教材はある１つの問題を深く「科学技術の分野を専門としていない学生にも、自然学習するためには適しているが、「科学・技術と社会」

科学に関する基礎知識とともにそれに基づく広い視野に関連する幅広い知識を学習することには不向きであからの判断力を養うことが必要」とされている[1]。

る。多くのこれまでに開発された教材はある１つのテ

大学教育において、科学・技術と社会について考えーマを探求する形式が多く、同種の問題を孕んでいる。

るための方法論としては「科学コミュニケーション」

科学・技術に関連する様々な問題の知識を獲得する「科学リテラシー」などのスキルと合わせて具体的なゲームとしては、標葉らが開発した”nocobon”がある[5]。

事例を考える入門書が 2000 年半ば以降刊行されてい“nocobon”は水平思考パズルなどを参考に作成されたカ[2][3]

るードゲームであり、ゲームで扱われる問題は「遺伝子。これらの図書では遺伝子組換え食品や地球温暖

差別」、「人工物の政治性」など多岐に渡っている。標化、自動車事故など多様な題材が扱われている。
しかし、科学・技術に関するリテラシーが文系・理葉らはこの“nocobon”を開発し、理系の高校生に対する系の学生問わず求められる一方で、我が国における科実践を行い、ゲームでの謎解きを通して科学・技術と学に対する関心は高いとはいえない現状がある。入門

社会に関する新しい知識や多様な視点を獲得しうるこ書とはいえ前述の書籍は難解な内容を含んでいるため、とを示している。しかし、この研究ではゲーム中の発

これらを読む前段階として、文系学生の興味を惹きな話は検討されているものの、いくつかの評価は主観評

がら「科学・技術と社会」や「科学リテラシー」に関

価のみによって行われており、また文系学生におけるわる幅広い知識を獲得し、それらのテーマについて多効果を検討したものではない。

様な視点で考えられるツールが求められる。

2.

学習者のモチベーションを高めながら学ぶことので使用したゲーム”nocobon”

きるツールとしてはゲームを用いた手法がある。科学本研究の目的は文系大学生に対してゲーム教材

リテラシー教育にゲームを用いた先行研究としては、“nocobon”を実践することで学習者が「科学・技術と社55

会」や「科学リテラシー」に関わる新しい知識を獲得

解答者によって謎がほとんど解明されたらそのカーし、そうしたテーマについて多様な視点で考えられる

ドはクリアとなり出題者はウラの答えを質問者に公開ようになるかを検討することである。

する。
“nocobon”ではグループ全員が対等な推理機会を

以下、標葉らを参考に”nocobon”について説明する。

得られるよう、1 つのカードが終わるごとに出題者を交“nocobon”は 3-6 名のグループで実施するコミュニケ

代する。カード１枚辺りの所要時間は 10 分以内を想定

ーション型推理ゲームである。ゲームでは、カードのしている。

オモテに記された科学・技術と社会、あるいは科学リ
テラシーに関係する不思議なストーリーの謎を、1 名が

3.

評価方法

出題者兼進行役となり、他の人が「はい（肯定）
」か「い

1.

実施概要

公募で集めた首都圏にある大学の文系学部（文学

いえ（否定）」で答えられるクローズド質問をしていく
ことによって解き明かすことを目指す。

部・教育学部など）に所属する学生 14 名を対象に、“nocobon”では科学・技術と社会に関する問題が書か“nocobon”を用いたワークショップを実施した。実施日

れたカードを使用する。カードのオモテ面には図１左は 2017 年 1 月だった。ワークショップのファシリテー

のように、タイトル、問題文などが示されている。ク

ターは第一著者と第二著者が務めた。参加者 14 名はライズとは異なり、問題文を読んだだけでは答えがわか

ンダムに１班４～５名の３班に分りふった。ワークシ

らないように作成されている。質問者は推理をし、質ョップは表１に示す手順で行った。なお用意したカー

問をすることによってカードの謎を解き明かしていく。

ドは全部で８種である。

カードのウラ面には図１右のように、解答文、解説

表1

内容などが記されている。解答文と解説には解答者が明ら

1
2
3
4
5
6
7

かにすべきストーリーと問題に関する詳細な内容が記載されている。出題者はここに書かれている情報をもとに、解答者の質問に回答する。また、ウラには解答者がしばらく経っても正解に近づかないときのためにヒントが記載されている。

その男は週末にPM2.5を吸いに行くという。
にもかかわらず、とても嬉しそうだった。
なぜ？

いて説明した。趣旨説明のあとは事前アンケートを実

いわゆる「森の香り」であるフィトンチッ
ドは、木が放出する揮発性化学物質であり、PM2.5の一種である。

施した。アンケートについては後述する。その後、”

PM2.5とは「粒径2.5μm（2.5mmの千分の１）以下の粒子状物質のこと」を意味する定義でしかなく、PM2.5が必ず健康被害をもたらすというものではない。

nocobon”のルールを説明し、全員で例題を１問実施した。例題の実施後は、各グループにカードを配布し、５～７枚のカードがそれぞれプレイされた。よって、全参加者は出題者と回答者の役割を担ったことになる。

★ヒント• PM2.5の定義はなんだろう？
• 吸うことで嬉しくなるPM2.5とは何か、いろいろ思い浮かべてみようKeyword

10 分
10 分
10 分
60 分
15 分
10 分
5分
120 分

クショップの趣旨や水平思考ゲームとは何かなどにつ男が言う「PM2.5を吸う」とは「森林浴に行く」ことだったから。

なお現在、健康被害をもたらすものとして問題視されているPM2.5は、燃料燃焼によって排出される硫黄酸化物や窒素酸化物で構成されたPM2.5のことである。

難易度 ★★☆☆☆

趣旨説明
事前アンケート
ルール説明・例題
ゲームの実施（休憩を含む）
振り返り
事後アンケート
まとめ
合計

時間

趣旨説明では研究目的に触れない範囲で今回のワー答え（裏）不健康志願者？

ワークショップの流れ

ゲーム終了後は振り返りを実施した。振り返りの観点は「ゲームをどのような戦略でプレイしたか」と、「も用語の定義、思い込み

っとも印象に残っているカードは何か」である。振り
図1

nocobon のカード例

返り後には、事後アンケートを実施した。最後には、
ワークショップ全体のまとめを行った。

56

2.

評価の方法

表２

本研究の評価の観点は、参加者が「科学・技術に興主観評価の結果

項目

平均値

味を持ち、リテラシーを高めることができたか」と「科ゲームは楽しかった

4.93

学・技術に関する多様な視点を獲得することができた

様々な角度からゲームの答えを考えることができた

4.36

か」の２点である。

カードに書かれていた、科学・技術と社会のストーリー

事前・事後アンケートの双方で、川本らの科学・技を面白いと感じた

術リテラシーを調査する質問紙[6]から「科学肯定因子」

カードに書かれていたような、科学・技術と社会のストに属する「科学・技術についてもっと知りたい」、「科ーリーをもっと知りたいと思う

4.79

4.71

学的な発見や新技術の開発は社会や人間を豊かにする」、「科学・技術に関する理解は日常生活に役立つ」、「科学には有用性だけではなく、知的な楽しみとして

このことから、“nocobon”を用いた実践には、科学・技術に対する興味関心や、科学・技術に関する知の価値もある」の４問を使用した。質問はそれぞれ「と識理解への肯定感を促す効果があることが分かった。

てもそう思う」から「全くそう思わない」の５件法でまた参加者はカードに書かれているストーリーを推尋ねた。また「科学・技術とは○○のようなものであ理しながら考えることによって、そのストーリーへのる。それは○○だからである」の空欄を埋める文章生

興味関心を高めることができていた。よって、このよ

成課題を尋ねた。

うなゲーム構造が科学技術と社会への興味を高めるた

事後アンケートでは、上記に加えてゲームの感想をめに効果的であることが示唆された。

尋ねるために、「ゲームは楽しかった」、「様々な角度からゲームの答えを考えることができた」、「カー4.2 科学・技術に関する多様な視点の獲得

ドに書かれていた、科学・技術と社会のストーリーを

事前・事後に尋ねた「科学・技術とは○○のような面白いと感じた」、「カードに書かれていたような、ものである。それは○○だからである」の空欄を埋め

科学・技術と社会のストーリーをもっと知りたいと思る文章生成課題の結果を、定性的コーディングを用いう」の４問を「とてもそう思う」から「全くそう思わて分析した。

ない」の５件法で尋ねた。

以下、生成されたコードについて述べる。科学に対して肯定か有用であるのみと述べたものを「肯定・有

4.

結果と考察

用」に割り振った。回答例としては「（科学・技術は）

4.1 科学・技術への興味とリテラシーの向上

人間の生活を助ける、発展させる（ものである。）（そまず「科学肯定」の事前アンケートに対して信頼性

れは）新しい価値観や生活スタイルを変化させうる（か係数を調査した。結果、「科学肯定」はα= .798 となっらである。）」などがあった。同様に、科学に対してメたため、信頼性に問題はないと判断した。その後、事

リット・デメリットなどの両面性や多様性を述べたも前・事後それぞれの結果を単純加算平均し、ウィルコのを「功罪・多様」に割り振った。回答例としては「（科クソンの符号順位検定を用いて分析した結果、１％水

学・技術は）私たちの生活に大きな影響をおよぼす光

準で有意差が見られた（Z=2.99、 p< .01、 df =13）
。事と闇（のようなものである。）（それは）身のまわりで前の平均値は、3.64、事後の平均値は 4.30 だった。

は当たり前のように使われているので、その恐ろしさ

また事後アンケートで尋ねたゲームに関する質問のやリスクを忘れがち（だからである。）」などがあった。

結果を表２に示した。全ての項目において平均点は中上記に該当しない回答はその他とした。それぞれに該

央値の３点を大きく上回っていた。

当する事前・事後の回答数を表２に示した。コーディ
ングは２名の著者によって行い、一致率は 93％だった。

57

に対する興味関心やリテラシーを高め、科学に対する表２ コード分類結果
事前

事後

多様な見方の獲得を促す効果があることが示唆された。

肯定・有用

10 (71％)

3 (21％)

今後の課題としては、まず高等教育現場での実践が功罪・多様

1 (7％)

8 (57％)ある。初年次教育などの各種リテラシーを身につける

その他

3 (21％)

3 (21％)

ような実際の授業において実践を行い、その効果を検証する必要がある。次に“nocobon”のゲーム構造は単純

ゲーム実践前において参加者の多くは科学に対して、

であり、デジタルゲーム化も比較的容易に行うことが「自分たちの生活を豊かにしてくれる」という単純なできると考える。今後、デジタル化を行い同様の効果

肯定感や有効感を持っていた。しかし、ゲームにおいが得られるかなどを検証していくことが望まれる。

て科学技術と社会に関連するストーリーに触れること

文 献

で、科学技術には功罪の両面が存在し、様々な社会的[1] 文部科学省(2000) グローバル化時代に求められる 高 等 教 育 の 在 り 方 に つ い て ( 答申 ).http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/old_ch
ukyo/old_daigaku_index/toushin/1315960.htm(2017 年 1 月 21 日参照)

影響を持つという多様な見方を身につけたことが示唆される。このことは、標葉ら[5]の研究結果と同様に、ゲーム内において参加者同士で１つの問題に対して様々な質問をし、見解をぶつけ合うゲーム構造によっても[2] 藤垣裕子編 (2005)科学技術社会論の技法, 東京大学出版会.

たらされた可能性がある。

[3] 廣野喜幸(2003) サイエンティフィック・リテラ
シー：科学技術リスクを考える, 丸善出版.

5.

[4] Squire K, and Jan M. (2007) Mad City Mystery:Developing scientific argumentation skills witha place-based augmented reality game on
handheld computers, Journal of Science
Education and Technology 16(1): 5-29, 2007.

まとめ

科学・技術の発展に伴って、様々な社会問題が発生するようになり、文系学生においても教育の実践が求[5] 標葉靖子, 江間有沙, 福山佑樹(2016) 科学技術と社会を考えるゲーム教材 "nocobon" の開発.日本
科学教育学会年会論文集 40, pp.415-416.

められるようになった。本研究では、文系大学生に対する効果的な「科学・技術と社会」教育の実践のため
カードゲーム教材“nocobon”を使用した実践を行った。
実践の結果、“nocobon”を用いた実践には科学・技術[6] 川本思心,中山実,西條美紀(2008) 科学技術リテラ
シーをどうとらえるか : リテラシークラスタ別教
育プログラム提案のための質問紙調査.科学技術コ
ミュニケーション 3:40-60.

A Practice of Game Teaching Material “nocobon” for Enhancing Interests inScience, Technology and Society－For Liberal Arts Students－
Yuki FUKUYAMAⅰ
ⅰⅱ

Seiko SHINEHAⅱ

KOMEX, the University of Tokyo
E-mail:andArisa EMAⅱ

3-8-1 Komaba, Meguro-ku, Tokyo, 153-8902 Japanⅰ

fukuyama@kals.c.u-tokyo.ac.jp

Abstract With the development of science and technology in recent years, various social problems have come to occur.
For this reason, liberal arts students in higher educations have also been required scientific literacy education. In thisresearch, we practiced using card game teaching material "nocobon" to practice effective education for liberal arts
students. As a result of practice, it was suggested that practicing using "nocobon" has the effect of increasing the interestand literacy of science and technology and promoting the acquisition of various perspective on science.
Keywords

Higher Education, STS Education, Science Literacy, Lateral Thinking Puzzles

58日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

ゲームデザイン分析・ゲームアイデア発想のための EMCE Framework の提案
中村 隆之ⅰ神奈川工科大学ⅰ 〒243-0292 神奈川県厚木市下荻野 1030
E-mail: ⅰtnakamura@ic.kanagawa-it.ac.jp
概要 本論文で提案する EMCE Framework はゲーム内外のアクションの手段目的と原因結果の関係に着目した
メタフレームワークである。これまでゲーム内の手段目的構造に着目したフレームワークとしては著者が開発したEMS(Ends and Means Structure) Framework があるが、ゲームの内外のアクションと、原因結果の関係まで考慮したフレームワークは無かった。そこでアクションの手段目的と原因結果関係をビジュアルで表現する EMCE ( Ends
and Means / Cause and Effect ) Framework を開発した。EMCE Framework により、ゲームのアクション構造を分かりやすくビジュアル化する事ができるため、ビデオゲームだけでなくスポーツや実世界指向ゲームの分析やゲームア
イデアの発想法に応用したり、他のフレームワークを記述するためのメタフレームワークとしても利用可能である。
キーワード ゲームデザイン, フレームワーク, 発想法, ゲームデザイン分析, 実世界指向ゲーム

1.

はじめに

プロジェクト型特訓授業であるゲームクリエイター特一般に複雑になりがちなゲームのデザインを理解す

訓において、現実問題解決型ゲームを作るという課題

るために分析を行ったり、新しくゲームのアイデアをを受けて、参加した学生チームが開発した。

発想したりする場合等に必要になってくるのがゲームデザインフレームワークである。ゲームデザインの分
析 や 発 想 の た め の フ レ ー ム ワ ー ク に は MDA
Framework[1]やマキネーション[2]、ゲーム内アクションの手段目的関係に着目した EMS Framework[3]等がある。
本論文では、ゲーム内のアクションだけでなく、ゲーム内外のアクション、現実と仮想のアクションの手
段目的関係だけでなく原因結果関係にも着目をした
EMCE (Ends and Means / Cause and Effect)

図 1 現実問題解決型ゲーム「漬け物コレクション」

Frameworkを提案する。

企画の過程で学生チームは、一人暮らしの学生が財布

EMCE Framework の着想は、現実問題解決型/実世界

やパスケース等を自宅の中で無くしてしまうのは、家指向ゲーム「漬け物コレクション」の分析過程から生に戻ってきた時にポケットから出し、適当な場所に置まれた。EMCE Framework とはどのようなフレームワ

き、次の日その場所を忘れてしまうという事が原因でークであり、どのような応用が考えられるのかを述べある事が主要因である事を発見した。

る。

そのため、家に戻ってきた時に適当な場所ではなく、決められた置き場所を作り、その場所へ置く事でゲー

2. 現実問題解決型ゲーム「漬け物コレクション」

ムが進行するというシステムを開発すればよいのでは「漬け物コレクション」は財布やパスケース等といっそのモノを取ると何かが得られるという行為が、漬けた普段ポケット等に入れているが家の中で紛失してし物で漬け物石を置き、漬け物石を取る動作に似ている

まいがちなものをなくさないようにするための現実問と考え、財布やパスケース等の大切なものをデバイス

題解決型/実世界指向ゲームである。神奈川工科大学のの上に置くと漬け物が漬けられ始め、財布などをデバないかと考えた。決められた場所の上にモノを置き、

59

イスの上から取ると漬け物が完成し、スマートフォン

係を表記する方法は図 2 の通りである。

上で完成した漬け物が入手できた画面を見る事ができるというゲームシステムの「漬け物コレクション」を
開発した。

3.

EMCE Framework 開発の経緯

漬け物コレクションが開発される過程で「現実の行動で、問題の原因になっている行動を変える行動をゲームにより習慣付けする事で、結果的に現実問題を解決できる」という構造をゲームデザインのパターンと

図 2 EMCE Framework での手段目的原因結果関係のしてフレームワーク化する事が出来れば、現実問題解

表記

決型のゲームのアイデアをさらに多く開発できるので

EMCE Framework では手段目的の関係は右斜め上のはないかと考えた。フレームワーク化の検討の過程で矢印で表記し、原因結果の関係は右斜め下の矢印で表「漬け物コレクション」のアクション構造を表現する

記する。横軸は時間を表しており、縦軸は、上方が意のに既存のフレームワークでは不十分である事がわか

志の力が働いている事を表している。

った。

手段目的の関係にはアクション(動詞)の主語になる主

そこで、新たなフレームワークを作れないかと考えにプレイヤーの「意志」が働いているが、原因結果の開発されたのが EMCE Framework である。

関係にはそこにプレイヤーの意志が働かなくても原因のアクションが起これば結果として自動的に起こると4.

EMCE Framework の特徴と概要いう違いがある。

4.1

EMCE Framework の特徴

EMCE Framework では同時にゲーム内アクションとEMCE Framework の特徴は下記の 3 つである。

ゲーム外のアクションおよび現実のアクションと仮想(1) ゲーム内のアクションとゲーム外のアクション、のアクションについて区別する表記法を使っている。

および現実のアクションと仮想のアクションを区別し(図 3)

その関係性を記述できるため、ビデオゲームだけでなくスポーツ、実世界指向ゲームの分析に利用できる。
(2) アクションの手段と目的関係および、原因と結果の関係に着目し、表記によってアクションの構造をビ
ジュアル化できる汎用性のあるメタフレームワークである。
(3) フレームワークを記述するためのメタフレーム
ワークとして機能するため、様々な種類のゲームアイ

図 3 EMCE Framework におけるゲーム内外/現実仮

デア発想法のフレームワークとして利用できる

想アクション関係の表記法

4.1

ゲーム内を示す範囲は角丸の枠による。現実のアク

EMCE Framework の概要

ションは実線の四角で、仮想のアクションは点線の四EMCE Framework はゲーム内と外、現実と仮想のアク角で表記する。

ションの手段目的・原因結果関係を表記する表記法がゲーム内とゲーム外、現実世界と仮想世界を分ける事主体となっている。

で、例えばスポーツとしてのサッカーとビデオゲーム

EMCE Framework における手段目的関係と原因結果関60

としてのサッカーゲームを区別して表現できる。この実世界指向ゲームの代表的なものとして「Pokemon

事により、現実世界のアクションが仮想世界のアクシGo」を例に挙げる。
「Pokemon Go」は GPS を使って実ョンに反映されるというビデオゲーム的要素がある新世界を移動し仮想のポケモンをゲットし、コレクショ

[4]

(1)

しいスポーツ やPokemon Go 等の実世界指向ゲーム

ンする実世界指向ゲームである。

等もEMCE Framework によって表現が可能になる。

Pokemon Go のゲームの主要なアクションを EMCE

またゲーム内に複数のゲーム構造がある場合も EMCE

Framework によって表現すると図 5 のようになる。

Framework によってゲーム内ゲームとして表現が可能
である。

5.

EMCE Framework の応用

EMCE Framework は主には「ゲームデザイン分析」「ゲームアイデア発想法」および「フレームワークを表現

図 5 Pokemon Go の EMCE Framework による表記

するためのメタフレームワーク」として応用が出来る

ポケモンを集めるためにポケモンを探すという仮想のと考えられる。以下 EMCE Framework の応用として考アクションが外を歩くという行動をモチベートし、結えられる方法を、事例を通じて述べる。

果的にプレイヤーはゲームをプレイする事で外に出て

5.1

ゲームデザイン分析への応用

運動する。

5.1.1

漬け物コレクションの分析「漬け物コレクション」と「Pokemon Go」 を EMCE

「漬け物コレクション」のゲーム内外のアクション

Framework により表記をした事で、仮想のアクション

構造を EMCE Framework での表記にすると図 4 のよう(ゲットしてコレクションする)は現実の手段のアクシになる。

ョンをモチベートする点と、プレイを繰り返す事で現実の手段のアクションが繰り返され、ゲーム外の問題
解決アクションが結果的に起こる点において似た構造をしている事が分かる。

5.2

メタフレームワークとしての応用

図 4 漬け物コレクションの EMCE Framework 表記

EMCE Framework はゲーム内外の手段目的原因結果

漬け物コレクションを繰り返しプレイする事によっを表す表記法を主としているので、その表記法を使って結果的に「財布を決まった場所に置く」事がおこなて他のフレームワークを記述する事ができるメタフレ

われ、その結果財布を取る時には決まった場所から取ームワークとしても活用できる。

る事になり、「財布等大事なものがいつも見つかる」

例えばゲームの手段目的関係に着目した EMS (Ends

事が結果的に起こる。

and Means Structure) Framework の基本形 は EMCE

プレイヤーは繰り返しプレイする事で新しい漬け

Framework を使って図 6 のように表現できる

物をゲットし、漬け物をコレクションする事を目的として財布等を決まった場所に置き、外出時等に置いた財布等を取り出す。仮想の漬け物をコレクションするというゲームの構造が、財布を決まった場所に置く事をモチベートする構造となっている。
5.1.2

図 6 EMCE Framework による EMS Framework 基本

Pokemon Go の分析

形 (○○を××して、□□を△△するゲーム) の表記

61

EMCE Framework は現実世界と仮想世界、ゲーム内外

5.3

ゲーム発想法としての応用のアクションの関係をビジュアル化でき、メタフレー

EMCE Framework を使って、ゲームの構造のパターン

ムワークとして機能すると考えられる。同時に IoT やを記述する事が出来るため、そのパターンをフレーム

AR, Mixed Reality という技術の進歩と相まって実空間ワークとしてゲームのアイデアを出す事が可能である。

指向、現実問題解決型のゲームの発想法や分析ツール

CEDEC2016 では、漬け物コレクションをヒントとしたとして機能する可能性を示した。

文 献

ゲーム構造のパターンをフレームワークとして提供し[1] R.Hunicke et.al (2004). MDA: A Formal
Approach to Game Design and Game Research,
Proceeding of AAAI Workshop on Challnges inGame AI, Vol.4 No.1
[2] アーネスト･アダムス ( 2013 ) ゲームメカニクス
おもしろくするためのゲームデザイン, ソフトバ
ンククリエイティブ[3] 中村隆之(2016), ゲームアクションの手段目的構造を用いたゲームアイデア発想ワークショップ,
日本デジタルゲーム学会 2015 年次大会予稿集,
13-1[4] 野嶋琢也 et.al (2013). デジタルスポーツの提案,
研究報告エンタテインメントコンピューティン
グ,2013-EC-30 6，1-6.

(図 7)、ゲームの具体的なアイデアを短時間(20 分)で出すというワークショップを実施した。結果として 7 チームからそれぞれ異なる現実問題解決型ゲームのアイ
デアが生まれた。

図 7 体重計に乗る事で進行するゲームのフレームワ

ゲーム(1) 『 Pokemon Go 』 ， Niantic,Inc. ， 2016.
（iOS,Android）

ーク(EMCE Framework での記述)

6.

おわりに

Proposal of EMCE Framework for Game Design Analysis and Game Idea
CreationTakashi Nakamuraⅰⅰ

Kanagawa Institute of Technology 1030 Shimoogino Atsugi Kanagawa, 243-0292 Japan
E-mail:ⅰtnakamura@ic.kanagawa-it.ac.jp

Abstract We propose a meta-framework named EMCE Framework that is focusing the relationship between Ends andMeans / Cause and Effect action not only inside but also outside a game. We also developed EMS ( Ends and Means
Structure) Framework, but there is no framework that is also focusing on a relationship between cause and effect actions
inside and outside games. We develop EMCE Framework as visual meta-framework. We can visualize the various
relationship between actions, so we can use this framework for analyzing and idea to initiateing video games, sports,
hybrid sports and other real world oriented games. We also suggest that this framework can also be utilizedd as ameta-framework.
Keywords
Game

Game Design，Framework，Idea Creation Method，Game Design Analysis, Real World Oriented

62日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

ゲームアイディア発想における発想法の有効性評価
宮西 和機
北海道情報大学情報メディア学部 〒096-0832 北海道江別市西野幌 59-2
E-mail: miyanishi@do-johodai.ac.jp
概要 複数の発想法をゲームのアイディア発想で応用し、それぞれの手法を用いた場合に、得られたアイディアが魅力的または斬新であると評価されるようなアイディアをどの程度安定して生むかを検証した。その結果、MDA
Framework を応用した手法が、魅力的であると評価されるアイディアを安定して生む手法として適し、マンダラートを応用した手法が、斬新であると評価されるようなアイディアを安定して生む手法として適しているという見解を得た。
キーワード 発想法，ゲームアイディア，EMS Framework，MDA Framework，マンダラート

1.

はじめに

発想法ごとに、魅力度と新規性において得られた票

ゲームのアイディアを発想させる場合には、何らかの平均値 x を全体として得られた票の高さとして評価の発想法を用いることが、良い結果を生むための手段

し、標準偏差 s の低さを得票の安定性として評価する。

となりうる。しかし、どのような発想法を用いればゲ

平均値 x を標準偏差 s で除算した値 x / s を最終的な評

ームアイディアの発想において効果的なのかを知らな

価値 y とし、式は以下のよう定める。

ければ、期待するアイディアを得ることは難しい。そy=

こで、横断的に発想法の有効性を比較するために、複xs

評価値 y が高いほど、より安定して高い票を得てい数の発想法をゲームのアイディア発想で用いて、そこで得られたアイディアの質の評価を行った。

るものとして評価する。魅力度として得られた評価を発想法の魅力度効果とし、新規性として得られた評価

2.

本研究の目的を発想法の新規性効果とする。

本研究の目的は、複数ある発想法の中からゲームの3.1

アイディア発想で応用した場合に、客観的に魅力的ま調査した発想法

たは斬新であるアイディアを安定して生むことができ

本研究では、以下の発想法を調査の対象とした。

る発想法を明らかにすることである。

(1)ブレインストーミング(2)問題解決のブレインストーミング

3.

調査方法

(3)エクスカーション[1]大学の学生である 4 名の被験者に、6 つの発想法を用(4)マンダラート[2]いてゲームアイディアの発想を行ってもらい、ゲーム(5)EMS Framework[3]のアイディアは一言で説明する形式で記述してもらっ(6)MDA Framework[4]た。その後、一般人に対し Web 上で「面白そうに思え
るアイディアか？」「新しいアイディアのように思える

3.1.1

か？」という質問で各アイディアに対し当てはまるか

ブレインストーミング

ブレインストーミングでは、被験者に対し 10 分間、

どうかというアンケートを実施した。質問に当てはま

自由にゲームのアイディアを発想してもらった。

る場合には 1 票とし、それぞれの発想法ごとの得票数
を「魅力度」「新規性」として評価に用いる。

63

3.1.2

問題解決のブレインストーミングとAesthetics（感情、気分）の構造を利用し「どのよう問題解決のブレインストーミングでは、まず被験者なゲームの展開から、どのような感情、気分を生むか」には 10 分間、過去に遊んだことのあるゲームでの問題という形式でのアイディアの発想を促した。

点、不満点を挙げてもらい、その後 10 分間、挙げても4.

らった問題点、不満点を改善するようなアイディアを自由に発想してもらった。

調査結果

ゲームのアイディア発想の調査では、ブレインストーミングと問題解決のブレインストーミングでの調査

3.1.3

を 4 名、エクスカーションでの調査を 3 名、マンダラ

エクスカーション

エクスカーションでは、まず 3 分間、名詞となる単ー ト と MDA Framework で の 調 査 を 2 名 、 EMS

語を複数自由に発想してもらい、発想した単語の特徴

Framework での調査を 1 名実施し、合計で 201 のアイデ

を 4 分間挙げてもらった。例えば、「雪」という単語なィアが得られた。発想法ごとに得られたアイディアのら「白い」「冷たい」などのような特徴である。その後

数と、発想法ごとの一人あたりの平均アイディア数は

10 分間、挙げた特徴から連想されるゲームのアイディ

表１のようになった。また、被験者ごとの合計アイデアを発想してもらった。

ィア数と、被験者ごとの 1 つの発想法あたりのアイデ
ィア数の平均は表２のようになった。

3.1.4

マンダラートマンダラートとは、3×3 の格子状のマスを作り、中

表１

発想法ごとのアイディア数

心のマスに言葉を一つ置き、中心に置いた単語から連合 計 ア 一人あたり想される言葉を埋めていき、さらに新たな 3×3 の格子

発想法

被験者数

イ デ ィの平均アイ状のマスを作り、先に連想された言葉を新たに中心にア数

置き、さらに連想を広げていく、という発想法である。

ブレインストーミング

調査では、事前に 1 つ単語を自由に決めてもらい、5

問題解決ブレインスト

分間マンダラートを用いて、事前に決めた単語から連れた言葉からゲームのアイディアを発想してもらった。

3.1.5

4

47

11.75

4

49

12.25

エクスカーション

3

60

20

マンダラート

2

21

10.5

EMS Framework

1

11

11

MDA Framework

2

13

6.5

ーミング

想される言葉を広げてもらった。その後 10 分間、得ら

ディア数

EMS Framework

EMS Frameworkは「○○を××して(手段)、□□を△△する(目的)のゲーム」[5]という手段と目的の形式でゲ

表２

ームのアイディアを発想する手法である。この形式か被験者ごとのアイディア数
発想法ごとのアら、ゲームのアイディアを 10 分間発想してもらった。

実施した発 合計アイディ
被験者

イディア数の平
想法数

3.1.6

ア数
均

MDA Framework

MDA Frameworkは発想法ではなく、Mechanics（ルー

A

6

91

15.17

ル）、Dynamics（展開）、Aesthetics（感情、気分）から

B

3

77

25.67

構成される、ゲームデザイン、評価、分析、研究をつ

C

5

22

4.40

D

2

11

5.50

[6]

なげるフレームワーク・デザイン手法 となるが、発想での応用を試みた。このモデルからDynamics（展開）64得られたアイディアの質の評価の調査では、Web 上の展開を直接に表現した形式となるため、アイディアのアンケートで 24 件の回答が得られた。アンケートかの魅力の評価の際に、魅力的な場面を想像しやすいとら得られた得票から、発想法ごとの魅力度の評価値をいうことが、高評価に影響したのではないかと考えら計算した結果は図１のようになり、新規性の評価値をれる。問題解決のブレインストーミングにおいても、計算した結果は図２のようになった。

普段ゲームで遊ぶ人が感じるゲームの問題点、不満点を解消する表現となるため、アイディアの魅力が伝わりやすいのではないかと考える。
マンダラートを応用した方法で得られたアイディア
は、ゲームの文脈とは関連のない言葉を連想してアイディアを得るため、既存のゲームの枠に囚われない発想が得られたのではないかと考えられる。

6.

課題

6.1

標本の量の不足

今回、4 名の被験者に対し発想法を利用したゲームア
図１

イディアの発想の調査に協力が得られたが、全ての被発想法ごとの魅力度効果

験者が全ての対象とした発想法での調査を行えていない。そのため、対象とした発想法によっては、得られたアイディアの数が少数のものが存在しているため、評価結果の信頼性に疑いの余地がある。

6.2

質の評価のアンケート回答の手間今回得られたゲームのアイディアの合計は 201 あり、質の評価のアンケートでは、それら一つ一つに対し魅力と新規性を評価してもらった。そのため、評価には時間と労力がかかり、実際に回答者の一部から「アンケートの量が多い」という評価を得ている。標本の数
図２が十分ではない割に、質の評価に手間がかかるため、

発想法ごとの新規性効果

標本の数を増やした場合に備え、何らかの方法で事前にアイディアを厳選するなどして、その評価の方法の発想法ごとの魅力度効果では、MDA Framework が最改善が必要である。

も高評価となり、次いで問題解決のブレインストーミ
ングが高評価となった。発想法ごとの新規性効果では

6.3

マンダラートが最も高評価となった。

少数の良質なアイディアが生まれる可能性の

評価

5.

考察

今回用いた発想法では、質より量を求める発散系の

MDA Framework を応用した方法で得られたアイディ

発想法を一部用いているため、今回の質の安定性を求

アは、ゲームをプレイした時の感情の動きとその場面める評価と目的が相反する。少数ながら良質なアイデ

65における初期の発想の段階のみに注目するのではなく、ィアが得られる可能性の評価方法が求められる。

実装から改善までを含めたゲームデザイン全体のプロ

6.4

複数の発想法を組み合わせた場合の評価

セスを俯瞰的に評価することが、現実的に求められると考える。

今回は、魅力度と新規性という 2 つの側面の評価を行ったが、両面を同時に求める可能性を評価していな

文い。その場合、今回得られた見解から、複数の発想法
を組み合わせた場合の魅力度と新規性の両方の効果をカーション――ノート 1 つで 100 個以上のアイデ
アを出す方法 ITmedia エンタープライズ 2008
年
4
月
9
日
<http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0804/09/
news013.html> (2017 年 1 月 30 日)[2] 今泉浩晃 (1988). 超メモ学入門 マンダラートの技法 日本実業出版社[3] 中村隆之 (2015). ゲームアクションの手段目的構造を用いたゲームアイデア発想ワークショップ
日本デジタルゲーム学会 2015 年 年次大会予稿
集, pp. 13-16[4] Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R. (2004).
MDA: A Formal Approach to Game Design andGame
Research<
http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.
pdf > (2017 年 1 月 30 日)[5] 中村隆之 (2015). ゲームアクションの手段目的構造を用いたゲームアイデア発想ワークショップ
日本デジタルゲーム学会 2015 年 年次大会予稿
集, p. 14[6] Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R. (2004).
MDA: A Formal Approach to Game Design andGame
Research<
http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.
pdf > (2017 年 1 月 30 日)

持ち合わせた新たな手法が考えられる可能性を予見す
る。

7.

献

[1] 石井力重 (2008). アイデア創発の素振り：エクス

まとめ
複数の発想法をゲームアイディア発想で用いて得られたアイディアを評価することにより、発想法の有効性を比較することが出来た。その結果、ゲームアイデ
ィアの発想において MDA Framework を用いることで安定して魅力的なアイディアを生み、マンダラートを用いることで安定して斬新なアイディアを生むという見解を得た。
しかし、発想法によって得られたアイディアが魅力
的または斬新であると評価されたとしても、そのアイディアが実現されたゲームが、期待された魅力または斬新さを維持するとは限らないため、ゲームデザイン

A comparison of effectiveness between techniques of idea generation in game
concept making
Kazuki MIYANISHI
Faculty of Information Media, Hokkaido Information University Nishi nopporo 59-2, Ebetsu, Hokkaido, 069-8585
JapanE-mail:miyanishi@do-johodai.ac.jp

Abstract This paper discuses some techniques of idea generation applied to game ideas. We have applied sometechniques of idea generation to game ideas and verified how stably we can obtain ideas which are attractive or
innovative when using each technique. As a result, We are gained the view that the technique applying the MDA
Framework is suitable as a technique to stably generate ideas which can be evaluated as attractive, and the techniqueapplying Mandalart is suitable as a technique to stably generate ideas which can be evaluated as innovative.
Keywords Technique of idea generation，Game Idea，EMS Framework，MDA Framework，Mandalart66日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年
Proceedings of 2016 Annual Conference

The Ludic Framework－A Theory of Meaningful Gameplay－
Frederic SERAPHINE
Ph.D. Candidate, The Graduate School of Interdisciplinary Information Studies, ITASIA, The University of Tokyo.
Hongo 7-3-1 Bunkyo-ku 113-0033 Japan
E-mail: seraphine「at」g.ecc.u-tokyo.ac.jp
AbstractUsing concepts from semiotics, aesthetics, and ludology, this paper is shaping a framework opening new
perspectives on meaning and emotion evocation in videogames. While building upon the MDA Framework, it poses the
problem of meaning production in game design when the traditional building block, the game mechanics, is a complex
rule-based semiotic compound belonging to the Peircean thirdness. It proposes an alternative building block called the
ludic at a higher level of abstraction, allowing for wider combinatory possibilities and deeper meaning production
through the gameplay itself. It introduces an interpretation layer opening new possibilities for both narrative andemergent gameplay.
Keywords Semiotics, Aesthetics, Storytelling, Interpretation, Framework1.

instead of signs that we may discover in the game world. [3]Why not taking the game mechanics instead, as it is the firststep of the MDA Framework and it is generally thought tobe the base element of any game design. If we take thedefinition given by Miguel Sicart, we have indeed our baseinteraction block. In the online Journal Game Studies, hedescribes game mechanics as “methods invoked by agents,
designed for interaction with the game state.” (2008) [4]While very tainted by the computer science lexicon, thisdefinition could comply with our needs for a base building
block. However, in “mechanics,” we hear “mechanism.”
And in the way most designers think of game mechanics, weare probably closer to the definition given by Ralph Koster(2004) [5]:Game mechanics are rule based systems /simulations that facilitate and encourage a user toexplore and learn the properties of their possibility
space through the use of feedback mechanisms.
In this definition, mechanics could be perceived ascomplex semiotic compounds. Indeed, mechanics are often
perceived as interactions associated with a rule. If like
Deleuze did with cinematographic images, we look at gameinteractions through the lens of Peircean semiotics; wewould realize quickly that mechanics belong to what Pierce
calls the “Thirdness.” [6] As they represent the possibilities
of representations by an interpretant by virtue of a rule or alaw. As a result, we will define our most simple ludics here
as signs belonging to the Peircean “Firstness.” Signs that areunary, monadic in nature. Therefore, the constitutive
elements of a game mechanics: the rule and the interaction
can both be perceived as signs. A ludic can be an idea, aninteraction, a rule or any compound of those.

Introduction

When in 1987 the French philosopher Gilles Deleuze wasasking his students at Paris 8 University “What is having anidea in filmmaking?”, Deleuze came up with the concept ofblocks: image-time blocks and image-movement blocks inthe case of cinematography. [1] Using Peircean semiotics, hecreated from those conceptual blocks, a taxonomy ofcinematographic images that is still taught in French film
schools to this day. We can think that 30 years later, it istime to ask ourselves similarly “What is having an idea invideogame design?” The ludic framework is aninterpretative aesthetic model for games. It placesinteraction-signs that we will call here the ludics as the mainbuilding block for videogames. It aims at expanding thepossibilities for meaning production of the well-known
MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics) Framework. (2008,
Le Blanc, Hunicke&Zubek) [2] The hypothesis that lead meto theorize this new aesthetic framework was that videogame,despite being multimodal in nature possesses a language of
its own lying in its interactivity. A language bearing
potentialities for conveying meaning and emotions without
breaking the play-flow with storytelling methods borrowed
from other medias.
In videogames, is it possible to reach a level of meaningproduction and emotion suggestion equivalent to that ofolder mediums like literature or filmmaking, without
breaking the play-flow? How is meaning produced within
gameplay? How can we manipulate meaning to create
narratives and emotions?

2.

Defining Our Building Blocks

First, we need to define the building blocks we are working
with. I defined earlier interaction blocks that I would call the
ludics.
Ludicsaresemioticallydifferent
from
Aarseth’stextons and scriptons. In the Aarsethianlexicon,
they would be building blocks of the traversal function

2.1 Actum, Tactum, Factum: A Perspective
on Ludics
In my previous essay on the semiotics of videogames, I
realized that I needed a grasp on the ludics: I needed a67

possibilities of interpretations of a given sign, the dicisigns
are asserting something as true or false, and finally, thearguments are giving possibilities to retrieve meaning by
abduction, induction, or deduction.

perspective. And the most natural point of view that one canget on a videogame is, of course, the player’s standpoint. To
be able to observe and manipulate the ludics, I had toseparate them into three types of signs. What I called theactums, the tactums, and the factums. [7]First, let’s consider a category of interaction that isresulting from a direct input from the player. We will callthis type of interaction an actum. An actum is aninteraction-sign triggered directly by an input of the player.
The act of moving a character around with the analog stickof the controller is an easy example of a basic actum.
Then if we consider the opposite category of interaction,
we would have a factum. A tactum is an interaction
controlled by an input from the game state itself. If weconsider the player’s perspective on the game, factums are
all interactions which are not related to the player input.
Witnessing an NPC (Non-Playable Character) waving ahand at your character could be a handy example of a factum.
In between those two opposing categories, we would havea third category of ludics, a type of sign that would appear
from the contact between two game objects: a tactum. Any
in-game interactions like grabbing, pushing or hitting fallunder this category. Any interaction involving two or moregame objects (may it include the playable object or not) aretactums.

2.2.3 An Example of Ludics At Play: The Jump
Let us take a very common example of game action: thejump. We will see what different signification it can take asludics in the different Peircean trichotomies.
At first, within the trichotomy of the object, in the layer ofthe code, we would have the concept of jump, the jump itself,
and finally any rule or convention associated with the jump.
The mere possibility of a jump controlled by the player
would be an actum-qualisign. This would simply be theconcept, the monadic idea of a player’s jump.
A qualisign doesn’t inform us on the nature of the jump, its
height nor its direction; those are other unary concepts to be
associated with it in order to make it an existent object. Suchan association of qualisign is a sinsign. An existent jump ofan NPC, with a given direction, height, and parameters
defining it precisely, would be a factum-sinsign. This time,
given we are dealing with an action controlled by the gamestate, this action would be a factum. Also, all the parameters
defining this existing jump are as manyqualisigns thattogether will constitute our existing dicisign: our sinsign.
Still, in the firstness, any rule or convention associated withthe concept of jumping would be a legisign. For instance, aconvention stating that touching a poisoned object cancels
you jump ability would be a tactum-legisign. Just like anyother simpler rule or convention would be a legisign.
In the trichotomy of the icon, at the layer of the game, wehave the actual signs: Objects that are standing for otherobjects. A nice first example would be a player-triggered
jump animation. This sign would be here considered as anactum-icon.Actum because it is triggered by the player, andicon because a jump animation shares characteristics withthe object “jump.” In animation, you could have a realistic
representation of a jump sharing most characteristics with anexisting jump. Or you could have a cartoonish jump
animation sharing only broad strokes of the characteristics
that are defining a “real jump.”
A good second example in this trichotomy would be an
animation of dust elevating from the ground, triggered by agiant monster landing a jump. This sign would here beconsidered as a tactum-index.Tactum because it is resulting
from the interaction between the monster and the ground.
Index because this dust animation can indicate the fact amonster just landed a jump even if we don’t see this action
directly.
A handy last example for this category would be a very
specific jump animation that would be associated with aguild or a group in an RPG. This association being made byvirtue of a convention, it would naturally make it a symbol.
So, a non-playable character making a very special jump toshow his allegiance to a certain group would be a factumsymbol. Factum because it is an NPC’s action. And symbol
because this peculiar jump bounds the character executing it
to a group by virtue of a convention.
In the thirdness, at the layer of play, our last category, signs
are denoting objects through the possible interpretations ofWhat is implied by considering the actions of the game, thefactums, as sign, is that the player shall be able to interpret
those actions in order to deduce meaning or intentions.
Interestingly, the fact we also have actums, that are in-gamerepresentations of the player’s intent also implies that thegame may be able to interpret and deduce the meaning of theplayer’s actions and his intentions.

2.2 The Ludics And Peircean Semiotics
The three previous categories of ludics are mainly tools.
They give us a perspective on the different kind of actions.
Nonetheless, they can still combine with the taxonomy ofPeircean semiotics to produce different layers of meaning.
2.2.1 The Three Trichotomies of Peirce
In Peircean semiotics, there are three trichotomies of signs.
The firstness is the trichotomy of the object, in videogames,
we could see it as the layer of the code. It is a trichotomy ofmonadic signs. In this first category, the qualisigns are mere
concepts or ideas, the sinsigns are existent signs, and thelegisigns are rules or conventions. The secondness is thetrichotomy of the signs. In game design, we may see it as thelayer of the game, for it is the meat of what the experience ismade of. It is constituted of dyadic signs, for they are objects
that stand for something else. In this trichotomy, you will
have icons sharing characteristics with an object, indicesdenoting an object by virtue of an existing relation, andfinally,symbols standing for an object by the intercession ofa law or a convention. Finally, the thirdness is thetrichotomy of the interpretant. In our field, we may see it as
the layer of play, as it is at this level that the ludic
experience is subject to interpretation. If the previous level
was a structure, this stage would be the path through it.
In this category, the rhemes represent the decontextualized68

an interpretant. This is where belong complex ludics, what I
called the “Ludophrases” in a previous work. (Seraphine,2014) What’s interesting with actums and tactums, is that
this interpretant could be the player interpreting the gamestate’s factums. However, it could also be the game stateinterpreting the player’s intents through his actums. But wewill come back to that later.
A first example we could take here would be the actual
jump mechanics of an NPC and all the possible
interpretations attached to it. Decontextualized, a gamemechanics represents every possible intent, every possible
meaning. At the level of the thirdness, we talk here about thecomplete jump mechanics made of several interwoven ludics.
This decontextualized game mechanics and the palate of
meanings that it may convey is a factum-rheme. Because
we are dealing here with a mechanics associated with an
NPC, this is a factum. And given we are looking at thismechanics out of context with a magnifying glass, this is arheme that represents all the gamut of intents and meaningthat this mechanics may convey. For instance, jumping
toward the player or jumping away from them would convey
a very different interpretation. A rheme doesn’t choose
between those possible interpretations; it embraces them all.
In this trichotomy, a good second example would be a
cracking noise, and a hurting animation triggered when
landing a failed jump. This would be a tactum-dicisign.
Tactum because it would directly result from the interaction
between the ground and the landing object. And dicisign
because this sound and this special animation are assertingthat the player was hurt during this failed landing. It does notgive any reason for the failure,though.
Finally, our last example could certainly be the limping
animation triggered by the player after the failed jump. This
would be an actum-argument. Because from theobservation of this limping animation, the player could makethe deduction that his left leg got broken. Arguments arecomplex compounds of ludics that may allow us to makedeductions about the result of an action. This result may
induce something about a rule or a convention. And finally,
by abduction, the interpretant may emit a hypothesis about
the meaning of this sign. It is withinthis last category of
ludic argument that we may become able to constructcomplexnarratives
ingameplay.
Now that we have presented examples of what are the ludics,
we may look at how they take part in an aesthetic framework.
What seem to emerge from this structure, is the notion ofinterpretation. Usually, we see the player, or the spectator, as
the only interpretant of any cultural product. Here what is
implied by the opposing relation between actums andtactums is the dialog that may exist (or that should bedesigned) between the player and the game. If the player
may understand the rules and the intents of a game.
Conversely, the game state may also interpret the player’s
intents.

3.

Ludics influence the dynamics, but the dynamics can change
the very nature of the ludics. For example, if a gameinterprets a player’s “playstyle” as friendly, enemies’
behavior may change, and the possibility space of basic
actions to take (ludics) may switch from fighting tocommunication. The aesthetic layer on the other side isdifferent from the aesthetics described in the MDA
framework. For instance, in the MDA Framework, narrative
play or challenge are considered as game aesthetics. I
disagree on including those in the definition of aesthetics I’ll
use in this framework. In Peircean aesthetics according toAnderson (1987, p. 55-57.), the goal of creativity is to makemonadic concepts belonging to the firstness (such as
emotions) intelligible through reasoning at the level of thethirdness. To simplify, the goal of an artist or a designer is tolead a user to a certain monadic emotional state. The artist
will do so by creating semiotic systems that will guide theuser to this emotional state. That’s why I would define
challenge, narrative play, or fantasy, to cite cite only a few
from the MDA Framework, as higher dynamics instead ofaesthetics. For instance, narrative play could lead us tohappiness, sadness or anger. Or challenge could make us
feel frustrated, proud or entertained. Those emotional states
are the actual aesthetics that, as game designers, we will beaiming to evoke to the player. An author doesn’t craft a story
for the sake of crafting one; the story is a system made tolead the reader to specific emotional states. The same applies
to game creators.
The player at the opposite will traverse those systems andexperience, and through his experience of those, will maybe
reach the emotional states intended by the designer. (Orunexpected states if we go for emergent game design)
Figure 1. The Ludic Framework
Designer’s Intent

Interpretation
Layer
LudicsLudophrases,
mechanics …

Aesthetic
Layer(Emotions,
feelings,
mood)

Dynamics

Player’s Intent

What this framework implies is very similar to the modelof interactivity proposed by Brian Upton, as it presupposes acertain level of understanding of implicit rules andconventions by the player. [8] The player can predict thegame’s intents through an analysis of the ludics, especiallythe factums. But what is at stake here, and what differs from
Upton’s model is that the game state can act similarly to theplayer, and use the actums to predict and analyze theplayer’s intents. (See Figure 2.)

The Ludic Framework

The ludic framework is characterized by a structure in two
parts: the interpretation layer and the aesthetic layer. (seeFigure 1.) In the ludic framework, ludics do not necessarily
precede dynamics. Ludics and dynamics are interwoven.

69

before. That is why understanding the workings of semiotics
in videogames is more important than ever before today.
Thanks to a relevant semiotic labeling of objects and actionsin the game world, we could create games that wouldinterpret and respond, instead of just reacting as they often
do. But this will probably be the subject of another paper.

Figure 2. Interactive Model

PlayerInterpretation Layer
LudicsDynamics

References

Player’s
Intent[1]
Deleuze, G. (March 17, 1987). Qu’est-cequel’acte decréation? [Conference]. France: Les Mardis de la Fondation.
RetrievedJanuary 2, 2017,
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Formal Approach to Game Design and Game Research. Retrieved
July 5, 2016,
from http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf[3]
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ErgodicLiterature. John Hopkins University Press, Maryland,
United States.
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Studies: The International Journal of Computer Game Research,
8(2), 1. Retrieved from http://gamestudies.org/0802/articles/sicart[5]
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Paraglyph Press.
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[7]
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[8]Upton, B. (2015). The Aesthetic of Play. MIT Press.
Boston, USA.

Game State
Game

4.

Conclusion

Interpreting human input is something that is currently
entering the field of possible with the recent advances ofmachine learning, made possible by higher computing
abilities. When GPUs become more and more powerful, andthe first quantum computers are being built, AIs ability tointerpret data will only enhance. Robotics are still limited by
the cost of technology, but the possibilities of AIs without abody will soon become almost unelimited. Training AIs andgame systems with the right semiotic labels could probably
help us designing games with a responsiveness never seen

ルディックフレームワーク－意味のあるゲームプレーの理論－
セラフィン・フレデリック
東京大学・学際情報学府・ITASIA 博士課程 〒113-0033 東京都文京区本郷 7-3-1
E-mail: seraphine「at」g.ecc.u-tokyo.ac.jp
概要この論文では、記号学、美学、ルドロジーの概念を用いて、ビデオゲームにおける意味と感情の誘起に関する新しい視点を開くフレームワークを形成しています。MDA フレームワークから構築しながら、ゲームデザインの伝統的なビルディングブロック、ゲームメカニクスが複雑なルールベースの「Peirce の第三性に属する」記号的な化合物である場合、ゲームデザインにおける意味的な生産の問題を提起します。抽象度のより高いルディックと呼ばれる別のビルディングブロックを提案しています。ルディックは、ゲームプレイそのものを通じて、より広い組み合わせ可能性とより深い意味の生産を可能にします。この小論文は、物語とエマージェントのゲームプレーの両方に新しい可能性を開くインタープレテションレイヤーを導入します。
キーワード 記号論、美学、ストーリーテリング、解釈、フレームワーク

70日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

ゲーミフィケーションを基にした日本語学習のプロセスデザイン
焦 岩ⅰ

廣田 恵美子ⅱ

山口 美咲ⅱ

藤崎 三津子ⅱ

江 葉航ⅰ

ⅰ

立命館大学大学院先端総合学術研究科 〒603-8577 京都市北区等持院北町 56-1
立命館大学大学院言語教育情報研究科 〒603-8577 京都市北区等持院北町 56-1

ⅱ

E-mail:ⅰlingzhihun@126.com,

ii

gr0280vr@ed.ritsumei.ac.jp

概要 本研究は、ゲーミフィケーションの実践的な研究の一環として、ゲーミフィケーションの手法を用い、モ
チベーションアップ、集中練習に重点を置いた学習、コミュニティーに着目し、日本語教育の実践活動における学
習プロセスをデザインした。また、中級以上の日本語学習者を対象として、従来の教育方法における日本語学習との比較実験をおこなう予定である。本発表では、そのプロセスデザインおよび、比較実験について報告する。
キーワード ゲーミフィケーション、言語学習、日本語教育、教室活動、言語学習プロセスデザイン

1.

本研究の目的する作業を実行した結果として、あるゲームが作られ本研究ではゲーミフィケーションの手法を用いて、る一方、二つめはゲーム化する作業にしたがって、ゲ

日本語の授業活動にゲーム要素を加えることで学習者

ームではないことをゲームのようにおこなう。つまり、のモチベーションを上げることを目標とし、一つの教「ゲームではないこと→ゲーム」と「ゲームではない

育システムを作った。そして、この教育システムを実こと→ゲームではないこと+α」という二つの意味を持際に応用し、従来の教育方法と比較する実験を設計しつ。

た。実験のフィードバックによって、その教育システ「ゲームではないものをゲームに変換する」というムが目標を達成することができるか否かを検討し、ゲ意味合いに類似した概念として、シリアスゲーム、ゲーミフィケーションの応用範囲・注意点・方法を議論

ーミング、ゲームストーミング、ゲームニクスなどがすることが本研究の最終の目的である。

挙げられる。本研究におけるゲーミフィケーションとは、ゲーム要素、または、ゲームデザイン手法をゲー

2.

ゲーミフィケーションについてムではない文脈で使うという意味で扱われているのでゲーミフィケーションという言葉はその意味が極めある[1]。この定義について、「ゲーム要素」と「ゲームて曖昧である。その言葉の始まりと変遷について、一デザイン手法」という二つの点に注目しておきたい。

般的に、1980 年代 ゲーミフィケーションはリチャー

ゲーム要素は「ポイント」・「バッジ」・「リーダーボー

ド・バートル氏による「ゲームではないものをゲーム

ド」が特徴であり、ゲームデザイン手法は「ビジネスに変換する」という意味で使い始められ、2003 年から

目標を定義する」・「対象とする行動を詳しく説明す

現在の意味合いへと変化し、その後 2010 年から広い範る」・「プレイヤーを詳しく説明する」・「アクティビテ[1]囲のなかで使われてきたと述べられている 。また、日ィのサイクルを考案する」
・「楽しさが必要である」
・「適

本では、最初に「ゲームではないものをゲームに変換

切なツールを活用する」という六つのステップが指摘する」ことという意味にしたがい、ゲーミフィケーシされていることがわかった[1]。もう一つは、「ゲームでョンは「ゲーム化すること」だと翻訳されているもの

はない文脈」という点である。ゲーミフィケーションの、「ゲーム化すること」は何を何に変換するという目は応用する対象として、決して、ゲームではなく、現的語と方向によって異なる意味を読み取ることができ

実のプロセスに着目し、そのプロセスをゲームのようる。一つは、ゲームではないことをゲームにすることに感じさせる方法である。この二つの点で、本研究は、であり、もう一つは、ゲームではないことをゲームの先述した「ゲームではないこと→ゲームではないこと+ように感じさせることである。一つめはそのゲーム化

α」の方を捉え、「行動者のモチベーションを高めるこ71

と」[1][2]を目指しているのである。ゲーミフィケーショ

第一に、アルバイトと勉強の時間調整の問題である。

ンのもう一つの効果には行動者にフロー体験をさせる

2010 年の出入国および難民認定法の改正により、資格ことが挙げられる。フロー理論とは、行動者の全意識

外活動許可で認められる留学生のアルバイト時間が週を活動へ没入させ、行動者が自らその活動を全力でおに 14 時間から 28 時間に拡大された。そのため、学生[3]

こなう精神状態を意味する 。行動者のモチベーション

はアルバイトの時間を増やす一方、学習に費やす時間が低くても、ゲームのような活動に没入することによを減らすようになっている。さらに、昼間は学校に通り、効果が出るという考え方である。

うため、夜間の仕事を選ぶことも少なくない。その結以上の観点から、本研究におけるゲーミフィケーシ

果、朝起きられず、学校に遅刻したり授業中に居眠り

ョンの概念は、三つの範囲があるが、もっとも狭義でしたりする学生も見られている[8]。さらに、「来日後、使われ、「強化学習プロセスやフロー体験を成立させる働きながら学ぶ生活の中で、希望の進路を諦める者、[4]

ための最適なフィードバック設計のノウハウの応用」

体を壊す者、十分な学習効果が上がっていない者がいという意味を持つ。本研究はこうしたゲーミフィケー

ることが判明した」[9]とも述べられている。

ションの教育への応用についての試みである。

第二に、学生自身の学習意欲が弱まる問題がある。

ゲーミフィケーションの手法を教育へ応用した研究

来日当初は学習意欲があるのだが、その後短期にやるは多く行われ、積極的な結果もしばしば見られてい気を失い、来日して 3 ケ月ほどで授業が全く理解でき[5][6]。本研究はもっと複雑な仕組みを取り上げ、新たなくなる学生や、卒業を間近にしてもほとんど自分のな学習プロセスの教育システムを提案することに目指思ったことを話すことができない学生も多い[10]。学習している。教育において、多くの科目のなかでも、特意欲の低下により、進学に際しても消極的な選択になに言語教育はレベル・スキルが分けられており、ゲーることもしばしば見られている[8]。

るムの要素とデザイン手法を加え、ゲームに変換するこ

4.

とが比較的容易であると考えられる。したがって、本本研究の課題と方法研究はゲーミフィケーションの手法を言語教育に応用

本研究では上述した現象を問題意識化し、それを解することについて考えてきた。以上を踏まえ、日本語決するための一つの策として、学習者のモチベーショ

教育に焦点をおき、日本国内における留学生を対象とンを上げることに着目し、日本語教育にゲーミフィケ

する日本語学習のプロセスデザインについて検討した。

ーションの手法を用いる授業を考えた。また、外国語学習について、反復練習は知識に対する理解と応用に

3.

日本における日本語教育

もっとも影響を与え、練習量が多く、質も高いほうが効果的であると言われている[11][12]。この二つの視点か

日本では、2008 年に留学生 30 万人計画が始まり、2015

ら、本研究では一つの教育システムを構築した。

年に留学生数は 20 万人を突破した。今後も留学生数は大幅に増加が予想される。
「平成 27 年度外国人在籍状

この教育システムはゲーミフィケーションの手法に[7]

況調査結果」 によると、2015 年時点の、20 万人の留基づき、日本語教育の学習プロセスにゲームの要素を学生のうち、5 万人は日本語学校生であり、留学生の 4加えることで、そのプロセスの面白さを高めさせ、学分の 1 が在籍する日本語学校の重要性が増大している。

習者の学習へのモチベーションを上げることができる。

留学生の人数が増える一方、日本語教育の現場では、そして、学生が積極的に学習に参加し、学習効果が向望ましくない現象が見られるようになっている。学生

上することを目的とする。この教育システムは、教師の学習に対する積極性の問題である。日本国内の日本から一方的に教えるのではなく、基本的な知識を導入

語教育現場に関するいくつかの研究にも言及されてい後は、練習に時間を費やすほうが有効であるという方

るように、以下の要因が考えられる。

針でデザインした。その効果を比較するために、学習72

者を実験群と統制群に分け、この新しい教育方法と従戦することができる。そして、ミッションをクリアす

来の教育方法とで、それぞれに授業をし、最後にテス

れば、そのミッションに応じたご褒美などのフィード

トとアンケートをおこなうことにした。

バックを得られる。練習の時間が始まってから、ランキングは 10 分ごとに更新し、最後に最終順位を発表し、

5.

実験について上位三位の学習者にプレゼントを渡す。
（プロセス全体の流れ図を参考）

実験群におこなう新しい教育方法について、具体的に
20 分間

初心者レッスン：

70 分間

個人テスト：

チームテスト：

技能競争：

学習者は Lv.3

Lv.3 以上に到Lv.5 以上に到やかに・簡単 に教までやらなけれ

達したら参加で達したら参加でえ、授業をおこなばいけない。

きる。

きる。

終了

開始

学習内容を速う。練習は含めない。

基礎勉強：
問題や質問の解釈
10 分間に一回、すべて 3 回、毎回 10 分間
プロセス全体の流れ図

は、ゲーミフィケーションの手法と日本語教育理論に

統制群におこなう従来の教育方法は、実験群と同じ

基づき、ことわざと四字熟語（各 10 個、合計 20 個をことわざと四字熟語を教える。90 分のプロセスに、二選定）の学習プロセスに経験値（ポイント）
・生命値・つのコマを設定する。一つのコマは 45 分である。1 コ

レベル・ランキング（リーダーボード）・ミッション・

マめはことわざの授業、2 コマめは四字熟語の授業をお称号（バッジ）などのゲーム要素を導入し、ゲーム要

こなう。全てのプロセスは、導入→練習→応用の順で

素と日本語教育を融合するシステムを設計し、練習活行われる。

動を中心とした授業活動である。練習の方法は、主にすべての学習プロセス終了後、実験群と統制群の学

選択問題を多くし、学生はゲームのように問題を解答

生に 10 分間のテストと授業後アンケート（匿名）をおしながら、ミッションを進める。ミッションは初心者

こなう。これらの結果を基に分析および、考察をおこレッスン、個人テスト、チームテスト、技能競争、基なうという流れを設計した。

礎勉強を五つ設定した。90 分のプロセスのうち、最初

文 献の 20 分は基本的な知識（初心者レッスン）を学習者に[1] ワーバック ケビン・ハンター ダン(著) 三ツ松新(監訳) 渡部典子(訳) (2013). ウォートン・スクール――ゲーミフィケーション集中講義 阪急コミュ
ニ ケ ー シ ョ ン ズ (= Werbach, K., Hunter, D.
(2012). For the Win: How Game Thinking Can
Revolutionize Your Business. Wharton Digital
Press)[2] バ ー ク ブ ラ イ ア ン ( 著 ) 鈴 木 素 子 ( 訳 ) (2016).
GAMIFY――ゲーミファイ―エンゲージメントを高めるゲーミフィケーションの新しい未来 東洋

教え、残りの 70 分はすべて練習の時間とする。練習時
間の間に、練習中、間違った知識を説明するために、
解説時間（基礎勉強）を 3 回設ける。学習者は知識の理解度（またはレベル）によって、さらに難しいミッション（個人テスト→チームテスト→技能競争）に挑

73経済新報社(= Burke, B. (2014). Gamify: How
Gamification
Motivates
PeopletoDo
Extraordinary Things. Routledge)

dent_e/2015/> (2016 年 12 月 3 日)
[8] 姫田小夏 (2016). 日本への「留学生 30 万人計画」
が招く深刻な“質”の低下 DIAMOND Online<http://diamond.jp/articles/-/102584> (2016 年 12
月 3 日）[9] 佐藤由利子 (2016). ベトナム人、ネパール人留学
生の特徴と増加の背景――リクルートと受入れにあたっての留意点 留学交流, 63, 21.
[10] 重信三和子 (2013). 日本語学校における「考える日本語」授業の試み 実践研究の新しい地平予稿集,
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language education in Japan, 17, 1-10.
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トラテジー 国際基督教大学日本語教育研究セン
ター(編). ICU 日本語教育四十周年記念論集日本語
教育の課題 東京堂出版 pp.219-248.

[3] チ ク セ ン ト ミ ハ イ ミ ハ イ ( 著 ) 今 村 浩 明 ( 訳 )(1996). フロー体験 喜びの現象学 世界思想社(=
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The
Psychology
ofOptimalExperience.
Harpercollins)[4] 井上明人 (2012). ゲーミフィケーション――<ゲーム>がビジネスを変える NHK 出版[5] 岸本好弘・三上浩司 (2013). ゲーミフィケーショ
ンを活用した大学教育の可能性について 日本デジタルゲーム学会 2012 年次総会予稿集, 91-96.
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[7] 独立行政法人日本学生支援機構 (2016). 平成 27
年度外国人留学生在籍状況調査結果 独立行政法
人
日
本
学
生
支
援
機
構
<http://www.jasso.go.jp/about/statistics/intl_stu

The process design of Japanese learning based on Gamification
Yan JIAOⅰ

Emiko HIROTAⅱ

Misaki YAMAGUCHIⅱ

Mitsuko FIJISAKIⅱ

andYehangⅰ

JIANG
ⅰ

Graduate school of CoreEthics and Frontier Sciences, Ritsumeikan University 56-1 Toji-in Kitamachi, Kita-ku,
Kyoto, 603-8577 Japanⅱ

Graduate school of Language Education and Information Science, Ritsumeikan University 56-1 Toji-in Kitamachi,
Kita-ku, Kyoto, 603-8577 Japan
E-mail:ⅰlingzhihun@126.com,

ii

gr0280vr@ed.ritsumei.ac.jp

Abstract In this study, we focused on “Lift up earner’s motivation”, “intensive learning”, and “community” as a partof practical study of gamification. Moreover, we designed process of learning in Japanese language education ofpractical activities. The objective of this study is intermediate Japanese learners and we are going to experiment withtreatment group and control group. In this presentation we report this process design and comparing experiments.
Keywords Gamification, Language learning, Japanese language education, Classroom activities, Language
Learning process design74日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

視線入力操作における段階的訓練のゲーミファイ
金子 和弘ⅰ伊藤

史人ⅱ 宮下知也ⅰ

縄手 雅彦ⅱ

ⅰⅱ

島根大学大学院 総合理工学研究科 〒690-8514 島根県松江市西川津町 1060

E-mail:ⅰ{s159615,s134072}@matsu.shimane-u.ac.jp,

ⅱ{fumi, nawate}@ecs.shimane-u.ac.jp

概要 安価な視線入力装置が登場したことにより，視線入力を行う環境を容易に構築できるようになった．しかし，設置のノウハウや訓練や慣れなしではうまく装置が扱えないことや，失敗が続くことで訓練をやめてしまうことが問題となっている．そこで我々はゲーム形式で視線入力のアセスメントを行うことができるソフトウェア「Dr.
EyeMoT」およびゲーム形式で段階的な視線入力の訓練を行うソフトウェア「EyeMoT」を開発した．さらに「EyeMoT」
を用いて多系統萎縮症(MSA) の男性１名に訓練を行った．その結果，１文字の入力時間や誤入力回数などその結果，１文字の入力時間や誤入力回数などの複数の項目で成績の向上が確認された．このことから視線入力の入力速度および正確性が向上したと考えられ，訓練の有用性が示唆された．
キーワード

1.

視線入力，ゲーミファイ，Tobii，Eye Tracking，重度障害者

はじめにかくの機器の精度を生かせず，無理に入力を行おう

入力インタフェースとして使用される視線入力とすることでさらに失敗を重ねるという悪循環に装置はアイトラッカー(Eye Tracker)とも呼ばれ，目陥ってしまう．やがて失敗ばかりすることで意欲がの動きだけでコンピュータの自由度の高い操作を低下し，訓練が持続できなくなるというケースが多可能にする．上肢が不自由で既存のポインティング

い．まず成功体験を積ませることが，視線入力の導デバイスが使用できない人がパソコンや意思伝達入を成功させることにおいて重要な要素の一つと装置の入力デバイスとして用いることが多く，そのなっているのである．

ような人向けに視線入力に関する研究が多く行われている(1) ~ (4)．非常に高価で入手困難という問題

2.2

他の動作訓練があったが，安価な視線入力装置が登場し，容易に視線入力を導入した際によくみられる動作訓練

視線入力を用いる環境が構築できるようになった．

として，いきなり文字入力を行う人が多い．しかし，

視線入力を導入するにあたり，だれもが初めからう

文字入力は注視を含む高度な視線入力のスキルがまく操作できるという訳ではない．導入時の問題点要求されるため失敗しやすい．また，入力課題が「名として，視線入力装置の操作には普段あまり使わな

前を入力してください」などつまらないものが多く，

い「注視」や「追従」といった眼球運動を行うため，利用者のモチベーションが上がらない点も問題と訓練や慣れなしではうまく操作できない点や，利用なっている．

者はもちろん支援者にも利用や設置のノウハウが2.3 因果関係の理解・動かす・注視など要求される点が挙げられる．これらの問題が原因となり，導入を断念する人が多い．

視線入力は身体的なフィードバックがなく，画面の動きとの因果関係の理解が難しい．注視において

2.

視線入力のゲームによる段階的訓練

も同様で，普段あまり行わない眼球運動であるため，

2.1

成功体験を積むことの重要性

どのように行えば注視として判定されるのか理解

視線入力のキャリブレーションで多くの人が失することが難しい．そこで視線入力時に注視のタイ

敗する．キャリブレーションができない場合，せっミング等で原始的な刺激である振動を用いて身体75

的なフィードバックを行うことが因果関係の理解

3 に各領域の中心点 P 視線座標の模式図を示す．

に効果的である．

重心示すｎ点の座標の重心 G (g ) は各座標点の位置ベクトルを A(a k )2.4 段階的訓練の必要性(k = 1,2,3,⋅ ⋅ ⋅n) とすると，スウェーデンのTobii社は図 1 に示すような「トビnー視線学習曲線」を提唱している(5)．

g=

∑a
k =1

k

n

で与えられ，この式を用いて重心を算出した．さらに，図 2(b)のようにゲーム終了時にこのずれをベク
トルとして表示することで，どの程度ずれているのか利用者がわかるようにした．
図 1. トビーによる視線学習曲線

これは，異なる身体能力，認知能力の人が視線入力によるコンピュータの操作やコミュニケーションを習熟していく過程を示しており，この過程に沿って段階的に訓練することが必要であると考えられている．

3. 訓練手法
まず，視線入力を行う上で，実際にその位置を見

図 2. アセスメントゲームの画面ることができているのか，どこが見づらいのかなど，(a) ゲーム画面，(b)ゲーム終了時の画面操作をうまく行えているのか確認する必要がある．
そのため，我々はゲーム形式でアセスメントを行う
ことができるソフトウェア「Dr. EyeMoT」を開発した．
「Dr. EyeMoT」のゲーム画面を図 2 に示す．このソフトウェアは，一定時間ごとに画面に出現する球体を注視することで破壊するゲームである．球体は常に 1 度ずつしか画面に呈示せず，破壊できなかった球体は次の球体の出現と同時に破壊されるよ

図 3. 各領域の中心点 P と視線座標の模式図

うになっている．球体は図 2(a)に示すように縦３，横５に分割した画面領域に各１つずつ配置した．まこれに加えて，我々は段階的なゲームによる訓練をた，キャリブレーションを行わない状態でも成功体行うため，視線入力訓練ソフトウェア「EyeMoT」

験が促せるよう，球の約 5 倍の範囲を注視の有効範を開発した(6)．このソフトウェアのゲーム画面を図囲とした．さらにアセスメントの機能として，各領4 に示す．このソフトウェアはTobii視線学習カーブ

域を見ている際の視線座標を取得するように設定を参考に，利用者のレベルに合わせて， 画面と視した．視線座標は 30~60Hz で機器から常に送られ線の因果関係を理解する段階から，注視を訓練するてくるため，各領域ごとの視線座標にデータを区切段階，スムーズな視線移動を訓練する段階まで６つり，その重心を視線座標として扱うこととする． 図のゲームで構成した．各ゲーム終了時には視線の移76動履歴を画面に呈示し，どのように視線が移動した

ずかではあるが短くなっていく傾向が確認された.

のか視覚的にわかるようにした．なお，このまた，訓練後の文字入力の総数および誤入力の回「EyeMoT」は現在 800 カ所以上の施設や病院で使数が訓練前と比較して少なくなっていることが確

(8)

認できた．

用されている ．我々が開発したソフトウェアにおいて，対象とする視線入力装置は安価で比較的高性能であるTobii社製のTobii EyeX Controller (以下，EyeX)とした．

図 5. 1 文字の正解時間(訓練前)

図 4.

図 6. 1 文字の正解時間(訓練後)(a)画面を見る，(b)視線を動かす，(c)対象を見る (d)注視する，(e)動いているものを見る，(f)動いているものを注視

次に「Dr.EyeMoT」を実際に使用した様子を図 7に示す．使用した結果，この設定であれば一人も今回, 多系統萎縮症(MSA)の男性 1 名に協力しても失敗せずにキャリブレーションなしでも十分に遊らい，「EyeMoT」を用いて視線入力のスキル向上にべることが確認できた．

訓練が有効であるのか検討した．各ゲーム 1 回ずつ行うことを 1 セットとし，1 週間毎日 2 セット（1
セットあたり 30 分）行った．訓練前後に文字入力検査を行った．文字入力検査はランダムに決定された 5 つの文字を 5 回入力する課題とした．また，重度障害者を含む複数人に「Dr.EyeMoT」を使用してもらい，キャリブレーションなしでどれだけ遊べるのか検証した．
図 7. 「Dr.EyeMoT」使用時の様子

4. 訓練結果

5. 考察「EyeMoT」を用いた訓練における訓練前後の文「EyeMoT」を用いた訓練より，訓練前後を比較

字入力の正解時間を図 5，図 6 に示す．これらのすると訓練後は全体的に正解にかかる時間が短く

図は左から順に入力した文字を示している．図 5

なっていることが確認できた．また，訓練後は文を見ると訓練前は後半につれ一文字の正解時間が字入力の総数および誤入力の回数も大幅に減少し長くなる傾向がみられるが，図 6 の訓練後ではわており，訓練前と比べて正確に入力できるように

77

文 献

なった．これらのことから今回の訓練は有効であ[1] 伊藤和幸，数藤康雄，伊福部達，“重度肢体不自由者向けの視線入力式コミュニケーション装置，”電子情報通信学会
論文誌，Vol. J83-D-I，No.5，pp.495-503，2000[2] 岸本研志，米村貴裕，広瀬健一，長江貞彦，“カーソル移動方式による視線入力システムの開発，”映像情報メディア
学会誌，Vol.55，No.6，pp.917-919，2001[3] 半田聡，海老澤嘉伸，“身障者用パソコン入力のための注視点，”情報メディア学会誌，Vol.63，No.5，pp.685-691，
2009[4] 佐藤寛修，阿部清彦，大山実，大井尚一，“視線入力による重度肢体不自由者向けコンピュータ操作支援システム,”
信学技報，WIT2005-55，pp.15-20，2006[5] Creact(2015)，“－視線でまなぶ－トビー視線学習カー
ブ ， <http://www.creact.co.jp/welfare/sensoryeye/sensory/>(2017/1/30)[6] Fumihito ITO, Satoshi KIKUTA., “The Training of
Eye-Tracking for ALS Patients Using Serious Games”, The
27th International Symposium on ALS/MND, 2016.
[7] 高橋正義, “ローコスト視線入力装置で A 君の生活を支援する”, 公益財団法人齋藤憲三・山﨑貞一顕彰会 報
告書,2017[8] 『Dr.EyeMoT』，島根大学総合理工学研究科ヒューマン
イ ン タ フ ェ ー ス 研 究 室 ， 販 売 者 な し ， 2016 ．
(PC)<http://www.poran.net/ito/research/eyemot‐3d>(2017/
1/30)[9] 『EyeMoT』，島根大学総合理工学研究科ヒューマンイ
ン タ フ ェ ー ス 研 究 室 ， 販 売 者 な し ， 2016 ．
(PC)<http://www.poran.net/ito/download/eyemot_1-0-0>(2017/1/30)ったと考えられ，訓練を行うことで視線入力の操作速度および正確性を改善できることが示唆された．しかし被験者が 1 名のみであるため，より多くの協力者に行っていくことが必要である．
「Dr.EyeMoT」を用いた実験結果から，ゲーム側の工夫でキャリブレーションなしでも十分遊ぶことができたため，このソフトウェアであればキャリブレーションを失敗してしまう人の訓練や検査を行える可能性が示唆された．

6. おわりに
視線入力装置は重度障がいのコミュニケーショ
ン支援において，非常に有効なツールであることは間違いない．しかし，訓練の必要性が認知されていないなど様々な問題が重なり，利用を断念してしまう人が多い．これらの問題を「ゲーミファイ」していくことで寝たきりの神経・難病患者の生活環境の改善につながっていくだろう．なお，我々が開発した「Dr. EyeMoT」および「EyeMoT」はで無料ダウンロードを行っている(8) (9)．

A Gamifying for Step-by-Step Eye Tracking Training
Kazuhiro KANEKOⅰ
ⅰⅱ

Fumihito ITOⅱ

Tomoya MIYASHITAⅰand

Masahiko NAWATEⅱ

Department of Electronics and Control System Engineering, Graduate School of Shimane University 1060
Nishikawatsu, Matsue, 690-8504 Japan
E-mail:ⅰ{s159615,s134072}@matsu.shimane-u.ac.jp,

ⅱ{fumi, nawate}@ecs.shimane-u.ac.jp

Abstract To construct an environment for eye tracking became easy because of that the low-cost eye tracker was
released. However, It is problem that equipment can not be handled without installation know - how, training andaccustomed, and training is stopped due to continuing failure. Therefore, We developed Assessment software “Dr.
EyeMoT” and eye tracking training software “EyeMoT”. A man with multiple system atrophy (MSA) was trained using"EyeMoT". As a result, his ability of eye tracking improved including the one character input time and the number of
erroneous input.
Keywords,

Eye tracking，Gamifying，Tobii，Severe impairment

78日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

スマートフォンを活用した
バリアフリーマップアプリ活性化のためのゲーミファイ
伊藤 史人ⅰⅰ

織田 友理子ⅱ

織田 洋一ⅱ

林雄一郎ⅱ

吉藤

健太朗ⅲ

島根大学総合理工学研究科 〒690-8504 島根県松江市西川津町 1060
ⅱ
NPO法人PADM 〒146-0085 東京都大田区久が原 3-26-16
ⅲ
株式会社オリィ研究所 〒181-0013 東京都三鷹市下連雀 3-3-50

E-mail:ⅰⅡfumi@ecs.shimane-u.ac.jp,

info@b-free.org,

ⅲ

ory@orylab.com

概要 これまでにさまざまなバリアフリーマップが開発されてきたが，多くは活用されずにいる。その原因の一つとして「貢献したことが体感できない」ことが挙げられる。そこで、我々は開発中のバリアフリーマップ
WheeLog と連動させてゲーミファイによる活性化を試みている。本報告では，実在人物および実空間データを活用したゲーミファイにより，利用者の承認欲求や自己肯定感を満たしつつ，バリアフリーおよびバリアデータを収集する試みについて報告する。
キーワード バリアフリーマップ，承認欲求，自己肯定感，車いす

1.

はじめに

の保護者向けアプリとして，ベビ★マ がある。簡単な車いすユーザー向けのバリアフリーマップは，さま

操作性とわかりやすいインタフェースが特徴である。

ざまな媒体で提供されている。スマートフォンが普及

しかし，いずれのアプリも使いやすく，利便性は高いものの普及率が高いとは言えない。

してからは，アプリを活用したマップも登場しており，投稿型の仕組みを持つものも増えてきている。
しかしながら，それを必要とする人々に十分普及しているとはいえない。実際は，一部の熱心なユーザーのみが利用しているのが現状である。
バリアフリーやバリアの情報は，各人はいつも通る
道やよく行く建物についてはきわめて詳しく知っている。ただし，各人が蓄積しておりあまり共有されていない。

図 1 Wheelmap

そこで我々は，各人のバリアおよびバリアフリーの経験や知識を共有するバリアフリーマップアプリを開発することとした。アプリにはゲーム性を持ち込み，
ユーザーが承認欲求や自己肯定感を満たすことができる仕組みを取り入れている。

2.

先行アプリ
世界的に使われているアプリに，最も代表的なものとして Wheelmap（図 1）[1]がある。地図データとして，
OpenStreetmap [2]を活用しており，自由度の高いシステ
ムの上に構築されている。類似のものとしては，幼児

図 2 ベビ★マ79

3.

プロトタイプ（β版）を投稿することができる。つぶやいた情報も地図上に反映される。マップ上に自信のつぶやきが展開されて我々は図 3 の構成をもつアプリを開発中である。

いくので，やりがいを感じやすい。

WheeLog と名付け，現在β版がリリースされている。
主な機能として，スマートフォンのセンサを活用して「リクエスト」は Yahoo!知恵袋のバリアフリーマッ

車いすで通った道を記録する「走行ログ」（図 4 右），プ版ともいえるもので，誰かを助けることのできる機知りたいスポット情報を教えてもらうための「リクエ能である。例えば，あるユーザーが行ってみたい場所

スト」がある。これら以外にも先行バリアフリーアプのトイレ情報を知りたい時，どの情報源に当たってもリにはない機能を実装している。

それが得られない場合は，本アプリにリクエストして情報を得られる。リクエストに答えたユーザーは，よ

いずれの機能も，ユーザーのプロファイルとして記り高い評価が得られるようになっている。

録され他ユーザーと比較ができるようになっている。

図 3 スマートフォンによる主な収集データ

走行ログ機能は，アクティブなユーザーが自信の活
動量をマップ上でアピールすることが可能であり，それぞれの走行ログには評価やコメントを付けることが図 4 メインメニュー（左）と走行ログ（右）できるので自己肯定感を満たせやすい。さらには，その情報を累積することで，「多くの人が行っているのだ
から行けるだろう」というポジティブな情報を生成することができる。

4.

投稿行動を促すしくみ

本アプリでは，スポット情報・リクエスト・走行ロ
グ・いいね！や位置情報を付加した「つぶやき」が投稿できる。いずれの情報も，ユーザーのプロファイルと紐付けられており，すべてが評価対象である。アプリ内のラインキングに反映され，ユーザーの承認欲求を満たすことができる。
「つぶやき」には位置情報が付加されるので，道端の段差やちょっとしたスロープなどを見つけ次第情報

図 5 スポット情報のリクエスト

80

文 献

5.

おわりに

[1] Wheelmap, http://wheelmap.org/, (2015/7).

本アプリの機能では，ゲーム性というにはまだまだ[2] OpenStreetMap Japan 自 由 な 地 図 を み ん な の 手 で ,底が浅いものである。今後は，ポイントやスタンプ制

https://openstreetmap.jp/, (2015/7).

の導入や，評価機能の充実をはかる。

[3] Check a Toilet, http://www.checkatoilet.com/, (2015/7).

さらには，「誰かの役に立った」を実感しやすい機能[4] 国 土 交 通 相 歩 行 空 間 ネ ッ ト ワ ー ク デ ー タ ,を実装していくとで，楽しく使えるバリアフリーマッ

http://www.mlit.go.jp/sogoseisaku/soukou/seisakutokatsu_so

プアプリになるだろう。そして，自律的にバリアフリ

ukou_tk_000026.html, (2015/7).

ーマップを生成していくことができると考えている。

A Gamifying for Revitalizationof Barrier Free Map Application using a Smart Phone
Fumihito ITOⅰ

Yuriko ODAⅱ
andYoichi ODAⅱ

Yuichiro HAYASHIⅱ

Kentaro YOSHIFUJIⅲ

ⅰ

Interdisciplinary Faculty of Science and Engineering, Shimane University 1060 Nishikawatsu-cho, Matsue-shi,
Shimane-ken, 690-8504 Japan
ⅱ

NPO PADM 3-26-16 Hisagahara, Ohta-ku, Tokyo, 146-0085 Japanⅲ

Ory Lab.3-3-50 Shimorenjyaku, Mitaka-shi, Tokyo, 181-0013 Japan

E-mail:ⅰⅡfumi@ecs.shimane-u.ac.jp,

info@b-free.org,

ⅲ

ory@orylab.com

Abstract Various barrier-free maps have been developed so far, but much is not used. One of the reasons for this is"boring". Therefore, we are trying to activate by gamifying in conjunction with WheeLog. In this report, we report aboutbarrier - free and attempts to gather barrier data while satisfying user 's desire to approve and self - affirmation by
gamifying.
Keywords

Barrier free map ,Approval desire, Self-affirmation, Wheel chair81日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

企画セッション：ゲームエンジンの歴史と未来
発表要旨 ゲームエンジンについて，これまでの歴史と研究テーマを紹介する．これまでデジタルゲーム研究において，ゲームエンジンを取り上げた研究は少なく，また産業内しか見えない流れもある．そこで，海外・国内，
各企業・汎用に渡って，まずは，この３０年に渡るゲームエンジンの歴史の情報をまとめて紹介し，そこでこれか
らどのような研究テーマがあるかを，多くの研究者に紹介することで，ゲームエンジン研究の端緒としたい．

各発表の概要1.

タスクシステムの起源について― 80 年代のナムコにおける「ジョブコン」「オブジェコン」システム―

三宅陽一郎（日本デジタルゲーム学会）
予稿あり

2.

ゲームエンジンの歴史概要

今給黎 隆（東京工芸大学）
予稿あり

3.

パネルディスカッション：ゲームエンジン研究の状況

三宅 陽一郎，今給黎 隆

82

タスクシステムの起源について―

80 年代のナムコにおける「ジョブコン」「オブジェコン」システム ―三宅陽一郎

日本デジタルゲーム学会 会員〒215-0021 神奈川県川崎市麻生区上麻生 3 丁目 2 番 1 号 336
E-mail: y.m.4160@gmail.com
概要 タスクシステムは現在でもゲームエンジンの中で「ジョブシステム」「タスクシステム」として並列処理を見越したアーキテクチャの一つとして採用されている．その起源は 80 年代にあり、それぞれのゲーム開発会社でさまざまな形で共有されていた．今回はその起源の一つとされる、80 年代の株式会社ナムコで深谷正一（ふかたにしょういち）氏によって開発された「ジョブコン」「オブジェコン」の技術について、黒須一雄（くろすかずお）氏[1]
へのイタンビュー（2009 年）をデジタルコンテンツ協会の報告書[2]としてまとめた内容を再解説する．
キーワード タスクシステム ジョブコン オブジェコン 擬似マルチタスクシステム
深谷正一

図 1 ジョブ・コントローラー（ジョブコン）の仕組み

1.

概要

デジタルゲームの作り方もまだ定まっておらず、それ1980 年はデジタルゲームの黎明期であり、またアー

ゆえにたくさんの自由度があった．その中でも、株式ケードゲームを中心に需要が大きくなった時代である．

会社ナムコは 1980 年から『パックマン』(1)『ギャラが』(2)83『ボスコ二アン』(3)『ゼビウス』(4)などアーケードゲー「ファミリー・コンピューター」（任天堂）など据え置

ムの超ヒット作を続けざまに出すことになる．それをきコンシューマ機ではなく、主にCPUのスタック領域支えたのは高い技術力であった．その中心でありトッの豊富なアーケードゲームの開発で使用された．この

プにいたのが深谷正一氏（1954-1985 年）である．深谷「ジョブ・コントローラー」について、筆者が黒須一氏は、増大する開発タイトルと増え続ける開発者に対雄氏（株式会社ゲームスタジオ）へ 2008 年にインタビ

して、誰もがバグが少なく高速で動作するゲームを作ュー[1]を行い、デジタルコンテンツ協会の報告書[2]とることを可能にするゲームエンジンである「ジョブ・してまとめた内容を再解説するものである．

コントローラー」システム（図 1）を開発した．これは

図 2 通常のプログラムの動作

2.

通常のプログラムの動作弾だったり、敵機だったり、ゲーム内の一つのオブジ
ェクトに対応する．

まず通常のプログラムの動作は、プログラムカウンタ
が、プログラムメモリ領域の次に実行するプログラム「ジョブコン」はオブジェコンを順次に実行する仕のアドレスを指定することで、実行されて行く．特に組みである．
「ジョブコン」はプログラムメモリ領域にサブルーチンの場合は、呼ばされた時に、スタックポ

それぞれの「オブジェコン」が持つメモリを並べた「オインタに戻りアドレスを入れておくことで、実行後にブジェコン・リスト」を持ち、順次実行する．
それぞれのオブジェコンは「スタック領域」「保存さ元の適切なアドレスに戻ることができる（図 2）．

3.

「ジョブコン」「オブジェコン」

れたスタックポインタ」「変数領域」の３つをセットと「ジョブ・コントローラー」（以下、ジョブコン）はして定義されている．この「スタック領域」はアドレ

スタック領域を直接操作する（図 1）．操作の単位となスのリストが格納されている．このアドレスはそれぞるのは、「オブジェクト・コントローラー」（以下、オ

れメモリ上のタスクの先頭アドレスを指定するものでブジェコン）である．それぞれの「オブジェコン」はある．まず「保存されたスタックポインタ」はオブジ

84ェコンの開始位置を指定するポインタであり、通常「スれており、それを参照し描画する．描くためには

タック領域」の一番上の領域を指すように記述される．

「DRAW」命令がタスクの中にある．例えば、「敵機」

4.

オブジェクトは自身を「DRAW」する命令を持ち、爆「オブジェコン」の動作

プログラムカウンタが、「保存されたスタックポイン

発する時は「爆発タスク」が呼びだされて、そこからタ」を読み込むと、「オブジェクトコン」の実行が始ま「爆発エフェクトのスプライト」が「DRAW」される

る．
「オブジェコンのスタック領域」が CPU のスタッことになる．

ク領域に積まれ、プログラムカウンタにアドレスが順

5.

開始時の動作番に読まれて行く．プログラウカウンタが一つのアドゲーム開始時は最初オブジェコン・リストにはすべ

レスを読むと、そのアドレスに対応するタスクが実行て「NULL」が入っている．そこに登場する「敵機１」

される．

「敵機２」
「弾１」などが登録されて行く（図 4）．

タスクは命令のリストが書かれており順次実行される．一つのタスクの命令を実行し終わると、通常のプログラムであれば、スタック領域にある戻りアドレス
を読み元のメインルーチンに戻る．しかし、オブジェ
コンのスタック領域には、代わりに次に実行するタス
クのアドレスが書かれているため、一つのタスク実行が終了すると次のタスクを実行する．そのように次々にオブジェコンの指定するタスクを処理して行く．戻りアドレスで次のタスク領域に行くので、処理が高速である．また分岐の代わりにジャンプ命令を用いるの

図 4 ジョブコンの動作開始時

で分岐による遅延がない．

また消え去って行ったオブジェクト（画面外に出たオブジェコンの中で「WAIT」が呼びされると、その弾や、爆発して消えた空中敵など）があった場所には

オブジェはその下の開始アドレスをスタック領域に載「NULL」が入り再利用される（図 5）．

せることで、最後までタスクが順番に実行された後に、もう一度自分に処理を引き戻す（図 3）．

図5

図 3 「WAIT」を用いたオブジェコンのループ動作

5.

「ジョブコン」の動作

6.

オブジェコンは「弾」「機体」のようにゲーム内のオオブジェコン・リストの処理

擬似マルチタスクシステム

それぞれのオブジェクト毎にスタック領域を定義しブジェクトをコントロールするための単位である．つて CPU を動作させているということは、一つしかない

まりアセンブリのレベルでオブジェクト指向の設計とCPU をまるで複数あるかのように動作させているため、なっている．各オブジェクトの表示のためのスプライ「擬似マルチタスクシステム」と捉えることもできる．

トは専用のキャラクター・ビットマップ ROM に格納さまたオブジェクト毎の処理のためにバグが追いやすい．

85

と捉えることができる．それはオブジェクト指向であ7.

オブジェクト間のインタラクション

り、擬似マルチタスクであり、現在から見ても先進的である．現在のコンピュータは、プログラムとハード

ゲームであるからオブジェクトがオブジェクトに及ウェアの間に巨大な OS の層を挟む違いがあるだけでぼす影響を記述できねばならない．例えば、弾が敵機ある．
「ジョブコン」から現在のゲームエンジンへの繋に当たると敵機が爆発するエフェクトを起こす必要ががりを探究することはこれからの課題である．しかし、ある．そこで用いるのが 「CHANGE JOB」である．

高い実績を持ち、一流のゲーム開発会社の基本技術として採用された「ジョブコン」はゲームエンジンの起源として重要な位置にあることは間違いない．
謝辞ゲーム産業の歴史のはじまりを天才的な技術で支えた深谷正一を深く尊敬します．またインタビューに応じて頂いた黒須一雄氏、機会を作って頂いた遠藤雅

図6

伸氏、そしてバンダイナムコ様に深く感謝いたします．

CHANGE JOB の動作

文 献[1] 三宅陽一郎、黒須氏のプログラミングのバックグ
ラウンド，タスクシステムについて黒須一雄氏インタビュー(2008). デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究（デジタルコンテン
ツ協会）4.10.1 (a)，平成二十一年三月、p.301-305.
http://www.dcaj.or.jp/project/report/pdf/2008/dc_
08_03.pdf[2] 三宅陽一郎、タスクシステムの歴史，タスクシス
テムについて黒須一雄氏インタビュー(2008). デ
ジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究（デジタルコンテンツ協会）4.10.1 (b)，平成二十一年三月、p.306-330.
http://www.dcaj.or.jp/project/report/pdf/2008/dc_
08_03.pdf「CHANGE JOB」は自分ではなく、他のオブジェクトのスタック領域を書き換える機能である．例えばシューティングゲームで自機から発した「弾」オブジェク
トが「敵」オブジェクトに衝突した時に、「敵」は爆発するように、「移動」ルーチンなどを無効化して、爆発ルーチンが実行されるように、「敵」オブジェコンの中の「爆発ルーチン」へのスタックポインタを「保存されたスタックポインタ」に上書きする（図 6）．こうすることで、普通であれば「移動ルーチン」から順番にゲーム呼びされるところを、いきなり「爆発」するように変(1) 『パックマン』，ナムコ，1980.（アーケード）

えることができるのである．

(2) 『ギャラガ』，ナムコ，1981.（アーケード）

8.

(3) 『ボスコニアン』，ナムコ，1981 .（アーケード）

ゲームエンジンとしての「ジョブコン」「ジョブコン」はアセンブラレベルのゲームエンジン(4) 『ゼビウス』，ナムコ，1982.（アーケード）

The Origin of Task System―

80’s Namco’s Job-con and Obje-con Game Development System―

Youichiro MIYAKEDiGRA JAPAN member
3-2-1-336, Kami-Asao, Asao-ku, Kawasaki-shi, Kanagawa 215-0021, JAPANE-mail:y.m.4160@gmail.com

Abstract Task system has been used widely for game development as one of the most important architecture in game industry. It is also
called “Job system”. Task system has synergy effect with parallel processing. The origin of task system is in 80’s and one of theimportant origins is “Job-con” system developed by Shoichi Fukatani in Namco. The interview with Kazuo Kurosu [1] who
used it when he worked in Namco was done in 2009 This paper shows the overview of “Job-con” from the interview [2]．
Keywords
task systemjob-conobje-consemi-multi-task system
Shoichi Fukatani

86

ゲームエンジンの歴史概要
今給黎 隆
東京工芸大学 芸術学部 〒164-8678 東京都中野区本町 2-9-5
E-mail: t.imagire@game.t-kougei.ac.jp
概要 ゲームエンジンは，現在のゲーム開発の現場で広く用いられている．未来のゲーム開発においては，ゲー
ムエンジンはより重要になると思われるが，その姿を推測するために，ゲームエンジンの歴史の整理を試みた．多くのゲームエンジンに対して，各エンジンが開発された時期を調べると同時に，個別のエンジンの履歴を調べることで，どのようにゲームエンジンが発展してきたのか調査を行った．結果として，ゲームエンジンは増加し続けているのではなく，寡占化が起きつつあることが観測された．
キーワード ゲームエンジン，ゲーム開発

1.

はじめに

して，横軸を年単位に，縦軸にその年に初出（ゲームゲームエンジンを用いたゲーム開発は近年では主流

エンジン等が公開されたか，そのゲームエンジン等をの開発方法となっている．多くのゲームエンジンが開使ったゲームが初めてリリースされた）されたゲーム

発されてきたものの，それらの情報は系統立ててまと

エンジン・ミドルウェアの件数をプロットした結果でめられてはない．本稿では，ゲームエンジンに関してある．ゲームエンジン・ミドルウェアを，2D(平面的な時系列を含めて調査を行うことで，ゲームエンジンの表現)，2.5D(ビルボードによる立体表現)，3D（立体表

過去を取りまとめるとともに，各ゲームエンジンに関現），Mix(3D, 2D のゲームの両方を作成可能)と，それして，その歴史を個別に調べることで，今後のゲーム以外（アニメーションや物理エンジン）に分類して集開発の未来を推測していきたい．

計を行った．
なお，初出年度が今回の調査では明確にならなかっ2.

全体調査の方法

たゲームエンジン・ミドルウェアも 16 件存在する．それらは，この図の集計からは除外している．

ゲームエンジン及び，Havok などのゲームエンジンに密接にかかわるミドルウェアの網羅的な調査を行った．

を行う．

対象としては，商用・非商用を問わず，使用された歴史や，開発の歴史が判明しているソフトウェアを対象

3.1 新規開発数の推移とした．調査方法としては，インターネット上での各

今回の調査では，1984 年(Adventure Game Interpreter，

プロジェクトホームページ，GitHub などの配布サイト

Filmation)が，初期のゲームエンジンとして確認された．

の調査を行った．すでに消滅していたり，修正されてこの年以降，新たに着手されるゲームエンジンの開発いるサイトも存在するが，internet archive 等のアーカイ

数は増加の傾向にあったが，2007 年をピークに新規開ブされている資料を利用することで，過去の情報の調発数は減少してきていることが読み取れる．原因とし査も行った．

3.

以下で，この調査から読み取れる事柄について分析て，(1) Unity, Unreal Engine といった，多機能で大規模の全体の推移

ゲームエンジンが強化され，独自エンジンンを開最終的に調査したソフトウェアは，ゲームエンジン

発する意義が薄れてきた

258 件と，ミドルウェア 16 件である．

(2) 近年のゲームエンジンに関しては，今回の調査で

図 1 は調査したゲームエンジン・ミドルウェアに関87

図 1 ゲームエンジン・ミドルウェアの初出年表

傾向が異なり，いくつかの山が観測されている．1980

発見されていない情報が多く存在するという点が推測される．ゲームエンジンの着手数が大年代は，RPG ツクール(1987)のような，用意されたシ

きく減った 2012 年は，Unity の登録ディベロッパー数

ステムの上でコンポーネントを組み合わせるコンスト

が 100 万人を超えた年であり，ゲーム開発に興味を持

ラクションツールが制作されてきた．1990 年代後半かったユーザーがエンジンの開発ではなく，アプリの開らは，NScripter (1999)などのスクリプトエンジンが多く発に移行したことが考えられる．

開発され始めた．2000 年代後半からは，iPhone などに

これらは現時点では仮説であり，今後，さらなる追おけるカジュアルゲームの製作のためにゲームエンジ

跡調査，検証が必要である．

3.2

ンが開発されている．
すなわち，ゲームエンジンの歴史という視点で見ると，

3D ゲームエンジン

3D 表現がリッチであるからと言って，必ずしも全ての3D のゲームエンジンは，Wolfenstein 3D (1992)，id Tech

ゲームエンジンが 3D に置き換わることはなく，特に新1 (採用されているゲームは「Doom」．1993)から増加をたなデバイス等の導入によって，新しいゲームのシス見せている．RenderWare (1996)等は，Windows 用のゲー

テムが作られ，その取り組みやすい形態として 2 次元

ムに限らず PlayStation への対応も進めた．対象とするのゲームデザイン及び，それに即したゲームエンジン

プラットフォームの幅が広がることで 3D ゲームエンは開発され続けると推測される．

ジンは毎年 10 件前後の新規エンジンが生まれてきていた．ただし，全体的な傾向と同じように，2011 年ぐら

3.4 オープンソース

いから年間 5 件程度と新規エンジンへの取り組み数は

図 2 に，オープンソースとして開発されたゲームエン減少をしている．

ジンの数がどのような時間推移をしてきたかを表した．

3.3

OSS と商用のソフトウェアは厳密には対比すべき存在

2D ゲームエンジン

ではなく，オープンソースとして公開しているものの，2 次元のゲームエンジンは，3D のゲームエンジンとは88

図 2 ゲームエンジン・ミドルウェアのオープンソース比率

独占的に開発を進めている場合もあるが，今回は，分への対応も大きいが，Linux への出力なども進められて析の容易さを考え，主要な扱いがどちらかを判断している．注目すべきところでは Unity 4.2 において，分類を行った．

Windows Store Apps や BlackBerry などへの対応や，スマ

総数としては，OSS:商用=101:157 と，ほぼ 2:3 となっートフォンの API へのさらなる対応が進められている．

た．時間的な推移をみると，1990 年代前後の初期は，Unity 5.0 (2015)は，物理ベースシェーディングへの対応

OSS のゲームエンジンは少ないが，それ以降は，特にが大きな変更であるが，Oculus などの VR や，各 OS のOSS とそうでないゲームエンジンの比率が変化してい機能拡張への対応も進められている．

る様子は見られない．したがって，商用のゲームエン

以上の変化を観察して，ゲームエンジンは，開発がジンとオープンソースのゲームエンジンは，お互いに長期的になるにしたがって，対応するプラットフォー

影響を及ぼしながらも併存していく未来が想像される．

ムが増えるケースが存在するが，それに従い，各々のAPI, SDK の展開に影響を受け，修正項目が増加する傾4.

探索的な歴史の調査

向が見られる．OS 等の機能が拡張されて便利になるのゲームエンジンの統計的な調査とは別に，ゲームエ

はユーザーとしては好ましいが，ゲームエンジンとしンジンがどのように発展してきたのか個別に調査を行ては，対応のためのコストがついて回る．対応するプった．

ラットフォームの数に比例して，このコストは増加す

例えば，Unity においては，2005 年のリリース以降，るため，長期的には統合型ゲームエンジンの開発コス

しばらくは機能の追加に重点が置かれてきた．2010 年

トは各種デバイスなどへの対応の比重が高くなるものぐらいまでは，主にグラフィックスの機能が拡張されとみられる．この問題への対処としては，大規模化してきた．Unity 3.5 (2012)で，オーディオ機能の拡張や，て適切に対応するか，対応プラットフォームの選別を

スマートフォンの各機能への対応が進められてきてい行う必要があり，ゲームエンジンの寡占化や，機能特る．Unity 4.0 (2012)は，グラフィック API の DirectX 11化した製品への分離が進む可能性がある．

89

5.

それ以外に，更新の歴史的に注目する点を挙げると，

まとめ

Unity 4.1 (2013,)では， Substance の組み込みが行われてゲームエンジンやミドルウェアに関して，網羅的ないる．このような外部エンジンの組み込みは，近年の調査と個別への探索を行い，ゲームエンジンの発展の動きではなく，定期的に行われてきている．例えば，

歴史と傾向を調べ，未来を推測した．ゲームエンジン

Unity の最初のバージョンにおいて，Ageia physX™

の数は増えてはいるが，その新規開発への勢いは衰え

Physics Engine の組み込みが行われている．これら，組始め，寡占化が進む可能性がある．

み込まれた各エンジン・ミドルウェアも個別に更新が今回の調査はすべてのゲームエンジンを調べること続けられている．この傾向が続くのであれば，統合型ができたわけではなく，特に周辺ミドルウェアは調査のゲームエンジンは，内部に複数の小さな専門型のゲされていないソフトウェアが多く存在しているはずでームエンジンが存在するマイクロサービス型のアーキある．また，ゲームエンジンの規模や種類を考慮せずテクチャに近づくことが想定される．

に検討を行っており，より詳細な分析と考察が必要である．

A historical overview of game engines
Takashi IMAGIRE
Faculty of ART, Tokyo Polytechnic University 2-9-5 Honcho, Nakano-ku, Tokyo, 164-8678 Japan
E-mail: t.imagire@game.t-kougei.ac.jp
Abstract Game engines are now widely used in the game development. In the future, the game engine seems to be
more important. We tried to organize the history of game engines. We investigated the initial time of game engines andexamined the history of individual engines to investigate how the game engine developed. As a result, the game engine
does not continue to increase, but it turned out that oligopoly is occurring.
Keywords

Game Engine, Game development90日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

ゲーム研究のトップ会議・国際学術出版への道
山根 信二ⅰⅱ
ⅰ

七邊 信重ⅲ

渋谷 明子ⅳ

岡山理科大学総合情報学部情報科学科デジタルメディアコース 〒700-0005 岡山県岡山市北区理大町 1-1
ⅱ
NPO法人 IGDA日本
ⅲ
マルチメディア振興センター 〒105-0001 東京都港区虎ノ門三丁目 22 番 1 号 虎ノ門桜ビル 2 階ⅳ
創価大学文学部 〒192-8577 東京都八王子市丹木町 1-236
E-mail:ⅰⅱ

s-yamane@computer.org,

ⅲ

natsunokumo2008@gmail.com, ⅳashibuya@soka.ac.jp

概要 本企画セッションでは、一流国際会議、学術出版物への論文採択および不採択の経験をもとに、産学の若手研究者・学生を主な対象として、あえて一般的な学術的スタイルを離れて体験やケーススタディを含めた研究と論文執筆のための戦略を議論する。
これまで日本のゲーム研究コミュニティで、一流国際会議での発表を増やそうという取組は十分ではなかった。
この背景には、質の高い研究を進める者が国際学会に発表した上でさらに日本国内でも発表するという二重活動ができなかったという研究者側の事情と、質の高い研究をめざすだけでなく、産学連携・実践報告・日本語出版など
国内産業に貢献する幅広いニーズに応えなければならなかった国内学会側の事情とがある。
しかし、質の高い研究が国内の研究シーンに出ないことによる問題も起こっている。まず第一に、国内産業への貢献は国内学会だけのものではなくなっている。たとえば 2016 年の日本を代表するゲームタイトルである Final
Fantasy XV 開発者が ACM のトップ会議 SIGGRAPH で発表を行ったように、日本のゲームについての発表は国内だ
けで十分とは言えなくなっている。第二に、国際的な情報発信力の低下である。質の高い研究に触発されず国内でのみ研究発表を重ねることで、なぜ一流国際会議で不採択になるのか、国際会議に通すには何をすべきかが国内で共有されない場合がある。このために世界に情報発信できる国内研究者・研究機関が横ばい状態になっているのではないか。この状況を改善するためには、日本から学術情報を発信できる人材の組織化を進める必要があるだろう。
第三に、「車輪の再発明」を停める者がいなくなることである。質の高い研究を行うには、多角的な視点から研究発表の意義を問う一流の査読者が必要である。だが世界的にもベテラン査読者のリソースは限られており、厳しい査読なしに国内発表の場だけをひろげれば、国内で車輪の再発明が進みかねない。車輪の再発見を蔓延させないためには、質の高い研究は厳しい査読をやる難関学会・出版社を求めて挑戦すべきだ、という見識が必要である。
以上の背景を踏まえ、本企画セッションでは、質の高い研究発表の場として国際会議や学術書出版といった異なるスタイルについての経験を共有する。また、世界への情報発信として研究アジェンダやランキング評価についても考えるとともに、論文執筆や査読プロセス、発表の準備などについて会場も含めた議論を行いたい。
キーワード 国際学会、論文投稿、査読、被引用数、研究アジェンダ、研究戦略

Research strategy to write a paper to be accepted to top-quality international
conferences and academic publishings
Shinji R. YAMANEⅰⅱ

Nobushige Hichibeⅲ

andAkiko Shibuyaⅳ

ⅰ

Department of Information Science, Okayama University of Science
ⅱ

IGDA Japan

ⅲ

The Foundation for MultiMedia Communications
ⅳ
Faculty of Letters, Soka University

E-mail:ⅰⅱ

s-yamane@computer.org,

ⅲ

natsunokumo2008@gmail.com, ⅳashibuya@soka.ac.jp

Abstract In this session, we share the experiences on acceptance to top-quality international conferences and academic
publishings with young researchers. From historical reasons, Japanese digital game research community has not been devoted
to challenging top conferences over cultural barriers. The gap between domestic and international research communities
become some problems in these days. We’d like to begin the new step toward the international research community.
Keywords

international conference, paper review, research agenda, research strategy

91日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

トップ会議に至る査読と研究コミュニティへの参加
山根 信二ⅰⅱ
ⅰ

岡山理科大学総合情報学部情報科学科 〒700-0005 岡山県岡山市北区理大町 1-1
ⅱ
IGDA日本 理事，アカデミックSIG世話人
E-mail: s-yamane@computer.org

概要 本企画セッションでは，一流国際会議、学術出版物への論文採択および不採択の経験をもとに，産学の若手研究者や学生を主な対象として，ケーススタディを含めた研究と論文執筆のための戦略を議論する。
キーワード 国際学会、論文投稿、査読、被引用数、研究アジェンダ、研究戦略

1

背景ーズを通じて幅広いデジタルゲーム研究をカバーしよ

発表者は情報科学の大学教員になった後，大学院にうと 1 年先まで刊行スケジュールがたてられている[6]．

もどってデジタルゲーム研究と出会った．そして大学

ここで国際会議や論文集といった異なる発表形態を同院生として「東京大学ゲーム研究プロジェクト」

列にあげたが、その理由はデジタルゲーム研究に異な「DiGRA2007 Tokyo 組織委員会」「国際大学 GLOCOM

る学問分野のスタイルが流れ込んでいるためである．

コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研たとえば情報科学系では SIGGRAPH などトップの国際究会(RGN)」「IGDA 日本」に参加した．このため，既会議で発表することに価値があり，国際会議はその質

存分野とデジタルゲーム研究の両方を学び，小規模なの高さのアピールとして難関の採択率を公表している．

勉強会から国際会議の運営や英語論文査読までを経験

他方，情報科学以外では，国際会議は申請すれば論文することができた。本発表ではこれらの経験から得らを出さなくても発表できる「お祭り」で，発表の採択れたことを共有したい。

率は公表されない．そして研究成果としては英語論文

2

国内他学会の動向

誌（ジャーナル）の方が重視される．あるいは論文誌

デジタルゲーム研究と関連する国内学会の多くは，に投稿できないような長い分量の論考を収録した研究

大学院の定員増加[1]を受けて，若手人材を質の高い研書も、調査データにもとづく研究分野では評価が高い。

究へと導き，一流学会へ送り出す努力を行ってきた全

デジタルゲーム研究の質向上を考える場合，これら

国大会の中に若手向けのプログラムを設けた例としての異なる視点を考慮する必要がある．たとえば査読がは，情報処理学会[2]や画像の認識・理解シンポジウム

ほとんどなく，研究者コミュニティの交流が主目的の(MIRU)[3]の試みがある．また学会員向けの会誌の中で学会もあれば，完成原稿にベテラン査読者からの丁寧特集を組んだ例としては，人工知能学会[4]の試みもあな査読がつき，あえて発表件数を少数に絞りこむ難関る．第一線の研究者がこれらのローカル学会でトップ学会もある．こうした異なるスタイルを説明できない学会への挑戦を促すのは，研究を通じて社会で活躍すと，国際会議で発表を続けても「論文を書かずに社交る人材を育てるというキャリア教育の観点からも自然ばかりやっている研究者」だと同僚から評価される可な流れだと言える．

能性すらある．

3

デジタルゲーム研究の特徴

4

ランキング化されるデジタルゲーム研究

国内他学会の試みは参考になるが，分野横断型のデ近年では採択率だけでなく，被引用数で論文誌を評

ジタルゲーム研究は「どこで世界トップの研究が発表

価し，さらに論文ごと・言語ごとの被引用数ランキンされるのか」が自明ではない点が他学会と異なる．ゲグも発表されている[7]．これはゲーム研究でも同様で、ーム関連の国際会議は毎月のように開催され[5]，学術

誰の論文が多く引用されているか、その学会では何位

出版社からもゲーム研究のシリーズが刊行され，シリなのかが数値化できるようになった。発表者も日本で92

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conferenceのゲーム開発というローカルな題材の研究でありながの SIGGRAPH2016 で発表された[10]．これは開発者自ら、世界各地に適用できるようなモデルを提示するこ身による複数の発表がトーク部門やライブデモ部門にとでその領域のトップランクに入った。

採択されたもので，日本のゲームにも一流国際学会でまた、論文誌や研究者のランキングだけでなく、北共有するに価する技術が投入されていることを示した．

米ではゲーム研究機関のランキングも発表されている。

それと同時に，日本のゲームについて日本国内学会でこれは Princeton Review が発表しているもので、ゲームなくても専門的な査読を受けて評価され、世界中に共で学位を授与する専攻を持つ大学・大学院が毎年ラン有されることを示している．これは一例であるが、日クを入れ替えている[8]。この外部評価基準は公表され本のゲームについての研究発表の場は国内ローカル学ており、大学の教職員による研究実績もその一つであ会に限定されない時代に入った現代で、ローカル学会

る。論文になっただけではなく、論文がどう評価されはその存在意義を明確にしていく必要があるだろう。

6.2 ゲーム研究者の社会参加たかが問われるようになっている。

5

査読プロセス

研究者はまず学術的な成果を上げることが重要だが、発表者は DiGRA 国際会議の委員として、投稿から査

デジタルゲーム研究者はしばしば学術活動以外でも社

読依頼そして出版までのマネジメントを行った[9]。そ会的インパクトを与えてきた。これはシリアスゲーム

こで得た知見は、よい査読者が少ないということであ研究者に限った話ではなく、たとえばイェスパー・ユ

る。多くの査読コメントは既存学会に比べて丁寧ではールが若手時代に GDC の Indie Game Jam に参加し[11]、なく、また投稿論文の質を改善するのにつながるのか

その後 IGDA コペンハーゲンの開発者と Nordic Game

疑問に思う査読コメントもあった。一つのペーパーにJam を立ち上げ[12]、それが IGDA Education SIG による

複数の査読者を依頼することで偏りを無くすよう努め

世界最大のゲームジャムである Global Game Jam につたが、このときの経験から、デジタルゲーム研究ではながったことはよく知られている。

ベテラン査読者が世界的に不足しているという印象を

また、産業界と学術界との協力は「企業ができない抱いた。よい査読は、自分の考えが足りない点を指摘

基礎的研究・ハイリスク研究・高度専門人材育成を大したり、参照すべき先行研究を教えてくれる。その反学がやる」といった役割分担にとどまらない新たな形

対に、よい査読者が集まらない学会は、欠点を指摘す

態のコラボレーションが出始めている。たとえば海外ることもなく、先行研究を無視した「車輪の再発明」

では産学コラボによるゲーム開発の学位プログラム開を増やしていく。厳しい査読を求めずに発表の場だけ設が進むだけでなく、さらに推進機関 HEVGA（高等教をひろげれば、車輪の再発明が蔓延しかねない。車輪

育ビデオゲーム連合）の設置による全米規模の戦略推の再発見を蔓延させないためには、質の高い研究は厳進へと進んでいることを CEDEC 調査報告書は指摘ししい査読を受けるべきだ、という見識が必要である。

ている[13]。これに対応する日本の産学連携の動きはま

6

今後の課題

だ起こっておらず（国内大学が HEVGA にゲーム高等

これまでは、デジタルゲーム研究が幅広い多様性を教育機関としてとりあげられたことはある）、CEDEC

抱えながらも、研究者が論文投稿そして査読を通じて

調査報告書は産学連携の新展開を今後の課題として指成果を発表し引用されるプロセスを紹介した。本節で摘している。

6.3 所属機関への責任は最後に今後の課題を述べる。

6.1 国内ゲーム産業の国際化対応

研究ランキングを上げて職につくことができたら、

難関国際学会に挑戦することの意義は国内ゲーム

あとは好きな研究をやって過ごせるのかといえば、そ産業界でも共有されてきた．たとえば日本を代表する

うではない。石井[14]は、所属機関の「経営」に責任

ゲームタイトルである Final Fantasy XV の技術が ACMを持つとともに，自分より一回り若い教授たちがその93日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference/1579-google-starts-ranking-journals>（アクセス日 2017.01.09）[8] Princeton Review (2016). Top Game Design
Press Release: The Princeton Review Ranks Top
50 Undergrad & Top 25 Grad Schools to Study
Game Design for 2016.
<https://www.princetonreview.com/press/game-d
esign-press-release>（アクセス日 2017.01.09）[9] Yamane, S (2007). 国際会議開催を支援する
FLOSS. OSDN Magazine. 2007 年 12 月 25 日.
<https://mag.osdn.jp/07/12/25/1143205>（アクセス日 2017.01.09）[10] ファイナルファンタジー XV 公式ブログ. 第一回
テクニカルアーティスト岩渕による SIGGRAPHの紹介. 2016.07.20.
<http://mypage.member.jp.square-enix.com/18/b
log/detail/329954/> （アクセス日 2017.01.09）[11] Jesper Juul (2005). Last day of the Indie Game
Jam. March 6, 2005.
<http://www.jesperjuul.net/ludologist/last-day-of-the-indie-game-jam>（アクセス日 2017.01.09）[12] Jesper Juul (2006). Nordic Game Jam. January
27-29 2006.
<http://www.jesperjuul.net/ludologist/nordic-ga
me-jam-january-27-29-2006>（アクセス日2017.01.09）[13] 一般社団法人コンピュータエンターテインメント
協会 CEDEC 運営委員会・藤原正仁（編）(2016) ゲーム開発者の就業とキャリア形成 2015.
<http://cedec.cesa.or.jp/2015/documents/enquete_final.pdf> （アクセス日 2017.01.09）科研費
25730198 の支援を受けたもの[14] 石井裕(2009). 米国 MIT の独創・協創・競創の風
土. 電子情報通信学会誌 92(5), pp.327-331,
2009-05-01.
<http://www.ieice.org/jpn/books/kaishikiji/2009/
2009052.pdf>（アクセス日 2017.01.09）

夢をかなえるための支援にも力を入れなければならない、と指摘している。この取り組みについては国内事
例が十分に蓄積されておらず、今後の課題である。

文

献[1] Cyranoski D, Gilbert N, Ledford H, Nayar A andYahia M. (2011). Education: The PhD factory.
Nature. 2011 年 4 月 21 日号. 21;472(7343): 276-9.
（邦訳）PhD 大量生産時代.
<http://www.natureasia.com/ja-jp/nature/special
s/contents/PhD-factory/id/news-feature-4722761> (アクセス日 2017 年 1 月 9 日)
[2] 情報処理学会 論文誌ジャーナル編集委員会(2014). 論文必勝法 ～基礎から一流誌・会議採録
まで～.
<https://www.ipsj.or.jp/journal/info/75NC.html>(アクセス日 2017 年 1 月 9 日)
[3] 第 17 回 画像の認識・理解シンポジウム(2014) 若手プログラム「難関国際会議突破の秘訣を探ってみる」<https://sites.google.com/site/miru2014okayama/wakate> (アクセス日 2017 年 1 月 9 日)
[4] 松尾豊 (2008) .「国際会議に通すための英語論文執筆」特集にあたって. 人工知能学会誌 23(3), 356.
<http://ci.nii.ac.jp/naid/110006664728/> (アクセス日 2017 年 1 月 9 日)
[5] S. Yamane (2011). 国際学会の開催動向: 2011 年
度プレビュー. IGDA 日本アカデミック・ブログ.
2011.4.19.<http://igdajac.blogspot.com/2011/04/2
011.html> (アクセス日 2017 年 1 月 9 日)
[6] S. Yamane (2016). 2015 年アカデミックレビュー.
IGDA 日本アカデミック・ブログ. 2016.2.6.
<http://igdajac.blogspot.com/2016/02/2015.html> (アクセス日 2017 年 1 月 9 日)
[7] Kovalchik, S (2012). Google starts ranking
journals. Significance Magazine<https://www.statslife.org.uk/science-technology

Research Strategy to Write a Paper to be Accepted to Top-Quality International
Conferences and Academic Publishings
Shinji R. Yamaneⅰⅰ

Department of Information Science, Okayama University of Science Okayama, 700-0005 Japan
ⅱ

IGDA Japan

E-mail:ⅰs-yamane@computer.org

Abstract Since DiGRA 2007 conference in Tokyo, Japanese digital game research community has not been devoted tochallenging top conferences over cultural barriers. The gap between domestic and international research communities
become some problems in these days. I describe the issues in writing paper, review process, and ranking not only
journals, but also authors. Finally I propose some future directions.
Keywords

conference, paper review, research agenda, research strategy

94日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

国際学術出版のプロセス－CFP から出版まで－
七邊 信重ⅰ
ⅰⅰ

一般財団法人マルチメディア振興センター 〒105-0001 東京都港区虎ノ門 3-22-1
E-mail:虎ノ門桜ビル 2 階ⅰnatsunokumo2008@gmail.com

概要 本発表の目的は、国際学術出版を目指す日本の研究者に、論文集の原稿募集に対する論文投稿から出版までのプロセスに関する情報を提供することである。海外への日本のゲーム研究成果の発信を喚起するため、実際の事例を紹介する。
キーワード 国際学術出版，CFP，翻訳，査読

1.

はじめに

文集であるこの国際学術書に、日本の同人・インディ

海外ではビデオゲーム研究は、多くの研究者が参加

ーゲーム制作者の意識や制作実践の特徴に関する論文する活発な研究領域になっている。しかし、日本ではを投稿しようと考えた理由は、主に四つある。第一に、ゲーム研究人口がかなり小さく、学術的に実りのある

ビデオゲーム文化・産業に関する研究成果を発表してコミュニケーションを行える場も限られている。それも、それについて学術的に深いコミュニケーションをゆえ、日本のゲーム研究者が、他の研究者とコミュニできる研究者が日本には少ないためである。第二に、ケーションを行うためには、英語での学会発表や論文

日本語で論文を書いても、国際的には何も書いていな

投稿を積極的に行っていく必要がある。

いのと同じと感じる機会が度々あり、英語での情報発

本発表では、英語での研究成果発表手段の一つとし信の必要性を痛感していたためである。第三に、日本ての「国際学術出版」、より正確には、論文集への投稿

語で書いた論文に反応する日本人研究者よりも、オンという形での国際学術出版について説明する。具体的

ラインで提供している、論文の一部を英語化したスラには、国際学術書『Transnational Contexts of Culture,

イドに反応する（場合によっては日本語論文を読んでGender, Class, and Colonialism in Play: Video Games inくれる）海外の研究者の方が多かったためである。英[1]East Asia』 の論文募集（Call for Papers、CFP）から出

語論文を用意することで、こうした人びとの期待に応

版までの間に、実際に著者が経験した原稿作成・翻訳

えられるし、また問い合わせへの回答も容易になる。

等の作業と、著者間、著者・編者間、著者と他の研究

第四に、国内外で発表されていた日本の同人・インデ者等との交渉のプロセスを紹介する。

ィーゲームに関する研究の多くが、メディア記事等の二次情報に基づいている中で、一次情報（インタビュ

2.

投稿までの経緯ーデータ）に基づいた研究を発信することで、日本の今回の発表にあたり、同書のCFPを発見した経緯を振ゲーム文化に関するより正確な情報を提供できると考り返ってみたが、すでに 2 年前のことであるため、思えたためである。以上の理由から、職場の同僚で英語い出せなかった。ただ、DiGRAの公式サイトに同CFP

論文投稿の経験が豊富な田中絵麻氏にお声がけし、共[2]著での論文作成を目指すことになった。

が掲載 された 2015 年 1 月 21 日のうちにこれを確認していたので、DiGRAのMLかDiGRAのサイトが提供する

3.

RSSフィードで情報を入手したと思われる。

共同作業での論文作成

本書については、アブストラクトと原稿の査読がそ東アジアのビデオゲーム文化・産業などを求める論95日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

れぞれ行われたようだった。著者たちは、2015 年 2 月から約 20 件ずつのコメントを頂き、これに加えて、915 日までに、まずアブストラクトと Curriculum Vitae

月初旬に編者経由で査読者からの 30 以上の長大な査読（CV）を作成し、そのファイルを編者の Alexis Pulos

コメントを頂いた。

氏と S. Austin Lee 氏にメールで提出した。3 月下旬にア

日本語の学会誌からは、専門的だが些末な査読コメ

ブストラクトの採択通知を受け取った。また、研究のントを受け取ることが多い。これに対し、海外の研究

進展、研究方法、研究の問い、社会や学界への貢献な者から受け取ったコメントは、いずれも片手間で対応

どに関する 5 つの質問を受け取ったため（これらは編できない、本質的で骨の折れるものであるものの、論者が本の編集の際に必要とするものとのことであっ文の内容を深める上で非常に有益なものばかりであった）、これらの質問に回答した。

た。Lehtonen 氏、Noppe 氏、匿名の査読者の方には、謝次に、論文を作成した。日本語論文を七邊がまず作

辞で御礼を述べさせて頂いた。

成し、それを田中氏が翻訳、その翻訳論文を七邊が読70 以上のコメントと英文チェックに対応した原稿とみ、当初は日本語で、途中から英語で修正・加筆し、コメントへの回答書を、2016 年 1 月に提出した。編者

さらに田中氏がその原稿に修正・加筆する、という過からはしばらく連絡がなかったが、6 月末に本が出版段

程を何度か繰り返した。ある時点から英語原稿をベー階に入ったとの連絡があった。編者からの依頼に基づスに修正・加筆を相互に行ったため、最終原稿の日本

き、7 月に論文のアブストラクトを加えた原稿とプロフ語版は存在していない。論文はシカゴ・スタイルに基ィール、索引、画像、インタビューデータの利用に関づいて作成した。

する説明書等を、
また 9 月に著者の連絡先を提出した。

英文翻訳では様々な苦労があった。とりわけ、イン

その後、2016 年 12 月に本が無事出版され、年明けに出タビューデータの翻訳に苦労した。日本語では疑問に

版社から著者二名がそれぞれ書籍を受け取った。私たに思わなかったインタビュイーの発言が、様々に解釈

ちの章は 38 頁で、他の章の 1.5 倍程の長さになった[5]。

でき、どのように翻訳すべきかわからない、というこ

最後に、経済面について説明する。まず、出版に関とが何度かあった。また、日本語論文では、日本語にする費用負担はなかった（逆に原稿料もなかった）。一

翻訳された英語文献の該当箇所を引用したことが何度方、前述のとおり、Noppe 氏に有料の英文チェックを二かあったが、今回、関係するすべての原書を購入し、度依頼した。1 回目は文法的に正しいだけでなく、英文

もとの英文を引用した。

学会誌の査読者が読んでも流暢で自然に見える文章に校正するサービスを、2 回目は文法的正しさをチェック

4.

査読から出版までのプロセス

するサービスを選択した。こちらが研究者であるということで少し割引きして頂き、総額で 300 ユーロを支編者が最初に設定した原稿〆切は 5 月末であったが、払った。

原稿の集まりが遅かったのか、7 月 15 日に再設定されたため、同日に原稿を提出した。この後、査読期間に5.

入ったが、共著者の田中氏の勧めで、もともと親しくさせて頂いているゲーム産業研究者のMiikka Lehtonen

まとめと今後の課題以上述べてきた、著者側から見た CFP 発表から出版

氏[2]にコメントを依頼した。また、田中氏が同人文化にまでのプロセスをまとめると表 1 のようになる。

関心があると思われる海外の研究者を検索したところ、
表1

七邊の原著論文を博士論文で引用しており、日英翻訳[3]

著者から見た CFP 発表から出版までのプロセスのチェック業務もされているNele Noppe氏 を見つけ年月ることができたため、コンタクトを取り、原稿に対す

2015 年 1 月

るコメントとチェック（有料。2 回）を依頼した。両氏

2月

96

イベント
CFP 発表アブストラクト提出

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

3月

アブストラクト採択

7月

論文提出

9月

2016 年 1 月

2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

まれる日が来るかもしれない。
最後に今後の課題について述べたい。日本のゲーム

コメント受領（Lehtonen 氏）

研究者が国際会議で発表したり、研究成果を論文集にコメント受領（査読者）

投稿することは増えてきた。おそらく次の課題は、単チェック受領（Noppe 氏）

著の書籍の出版や論文集の編集となるだろう。日本の論文（修正版）提出

ゲーム研究者のさらなる奮起に期待したい。

6月

出版段階に入ったとの連絡

7月

最終原稿、索引等を提出

9月

著者連絡先を提出

12 月

出版

文 献

[1] Pulos, Alexis, Lee, S. Austin. (ED.)(2016).

Transnational Contexts of Culture, Gender,
Class, and Colonialism in Play: Video Games in
East Asia. Palgrave Macmillan.

[2] DiGRA. CfP: Book chapters for “Video Games in East
Asia”
DiGRA
January21,
2015<http://www.digra.org/cfp-book-chapters-for-video-ga
mes-in-east-asia/> (2017 年 1 月 30 日アクセス)

CFP を最初に見た際は、1 年程度で出版されるものと考えていたが、実際には 2 年がかかっている。これが[3] Miikka Lehtonen ischool The University ofTokyo<https://ischool.t.u-tokyo.ac.jp/ourteam/miikka-lehtonen/>(2017 年 1 月 31 日アクセス)[4] Open Japan Group

長いかはわからない。私たち（七邊・田中）はとても長く感じていたけれど（特に論文修正版を提出してからの半年間）、多数の論文をとりまとめた編者は、非常<http://www.openjapangroup.com/open-japan-group/>(2017 年 1 月 31 日アクセス)に多忙で、短い期間と感じていたかもしれない。とに[5] Hichibe, Nobushige, Tanaka, Ema. (2016).
Content Production Fields and Doujin Game
Developers in Japan: Non-economic Rewards as
Drivers of Variety in Games. Pulos, Alexis, Lee,S. Austin. (ED.), Transnational Contexts of

かく今この学術書は出版されており、世界中の書店・
オンラインストアで販売されている。東アジアのビデ
オゲーム文化・産業やインディーゲームの研究者に私Culture, Gender, Class, and Colonialism in Play:Video Games in East Asia. Palgrave Macmillan,たちの論文が読まれ、新たなコミュニケーションが生

pp. 43-80.

The Process of International Academic Publishing－From CFP to Publishing－
Nobushige HICHIBEⅰⅰ

The Foundation for MultiMedia Communications Toranomon Sakura Building 2F, 3-22-1 Toranomon, Minato-ku,
Tokyo, 105-0001 Japan
E-mail:ⅰnatsunokumo2008@gmail.com

Abstract The purpose of this presentation is to provide the information about how to submit paper to call for bookchapters and publish it. I introduce the actual case to stimulate the offering of Japanese game researches to the world.
Keywords

International Academic Publishing, CFP, Translation, Review

97日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

国際学会で発表する意義と様々な壁
渋谷

明子ⅰ

ⅰ

創価大学文学部 〒192-8577 東京都八王子市丹木町 1-236
E-mail: ⅰashibuya@soka.ac.jp

概要 国際学会で発表することで、日本のゲームやゲーム環境の独自性を発見したり、ゲーム環境を異なる視点から見たりすることが可能であるため、多くの日本人研究者に薦めたい。語学、文化、ゲーム環境の違いなど様々な壁に直面するだろうが、他文化のゲーム研究者と交流する意義、日本でゲームを研究する意義を見出してほしい。
キーワード 国際学会発表，ゲーム研究, 言語の壁、文化の壁

1.

はじめに

ったのは、日本で開催されるから、せっかくなので参国際学会で発表することは、自らのゲーム研究の問

加して勉強したい、また参加するなら、発表も申し込

題点に気づいたり、視野を広げ、新たな研究課題を見んでみようという動機である。これは日本だけでなく、出したりするために、様々な学びを得ることができる。

シンガポール、中国、韓国などで国際学会が開催されしかし、英語で書くことが苦手、発表する自信がない、る場合は、日本から発表を申し込み、参加する人が多質問に答えられなかったらと不安、採択されなかった、い傾向があるようだ。

お金がないなど、国際学会での発表に至るまでに、様々

また、次に多いのが、まだ訪問したことがない国や都な壁があるように思われる。

市で開催される場合に、「行ってみたい！」という動機

筆者自身もそのような試行錯誤を繰り返してきた。

が強く、申し込む場合がある。筆者は大学生時代、「世

これまで、国際学会でゲーム研究について発表する機

界のいろいろなところを自由に旅行したい」と思った

会が７回ほどあったが、国際学会で発表しようと原稿が、大学時代に訪問できたのはインドとネパールだけを投稿したものの、査読過程で不採択となり、発表でだった。その後もアメリカ合衆国に留学したものの経きなかった経験も３回ほどある。また、発表はできた

済的にゆとりがなかったため、他の国への旅行経験もものの、様々な意味で「成功」とは言い難い発表もあ少ないほうだ。ただし、「人生は短く、世界は広い」。

った。国際学会での発表回数や発表履歴としては決し

観光旅行もなかなかチャンスがないと行かないので、て多くはないかもしれないが、うまく行った発表、問まだ行ったことがない国で自分が関連する分野の国際題があった発表、不採択になった理由などを振り返り学会が開催されると、「学会発表」という大義名分を背ながら、共有することで、若い研究者や大学院生の参負って、発表していきたいと思っている。
もっと真面目な意味で重要だと思うことは、国際学考になればと考える。
ゲーム研究の分野は多様であり、他の研究領域には会での論文の投稿、あるいは、発表するプロセスで、あまり当てはまらないこともあると同時に、個人的な日本のゲーム研究と、欧米のゲーム研究とでは、視点

経験や見解が中心になってしまうが、筆者自身が考えや捉え方が大きく異なることに気づく点である。たとる国際学会で発表する意義、そして、発表するに当た

えば、暴力シーンの影響、ゲーム依存についての研究って、乗り越えてきた困難、まだ乗り越えることがでの場合、米国の研究者などは影響の有無というどちらきない壁などを共有できればと考える。

かの立場に立ち、他の立場を論破するために実証デー
タを用いる。筆者の場合は、暴力シーンの文脈、ゲー

2.

なぜ国際学会で発表したか─動機

ムの課金や社会的要素によって、影響の受け方が多様

近年、発表する研究内容がある場合は、国際学会でで複雑であることを結論づけようとする。同じようなの発表を申し込んでいる。その理由として、最も多かテーマの研究でも、目指すゴールが単純化された解答

98

か、より複雑な解答かと、大きく違うことに気づく。

最も厚い壁はやはり言語である。筆者は、過去に留これは研究者の視点による違いなのかもしれないが、学経験があり、英語である程度文章を書けるつもりで文化差もあるように思う。双方の言い分を聞き、それいたが、あまり通じないことが多い。ソーシャルゲー

ぞれ歩み寄るような答えを是とするような文化的規範

ム、アイテム課金、モバイルなどは、カタカナなのでを無意識にゲーム研究に当てはめていることに気づく。

英語だろうと思って堂々と使っていたが、それぞれ和そして、最も重要な点は、日本のゲーム、ゲームプ

製英語であり、あまり使わない事実に発表をまとめて

レイ環境、プレイヤーの心理的特徴などが、欧米などから気づくことがある。また、日本的な曖昧な文章でとは異なる部分も多いことを他の国や文化の研究者にあり、そもそも著者が何を言いたいのかわからないとも理解してもらうために、日本からゲーム研究を発信いう指摘も受ける。

していくことだろう。たとえば、韓国や日本では、自もう一つ、大きな壁は、日本の人気ゲームの特徴が分専用のテレビを持っている割合が小学 3 年生では欧米などとは大きく異なるため、その説明を詳細にし11%、14%にすぎず、欧米諸国の 29～69%と差がみられないと話の内容が伝わらないことが多い。筆者も、ガ[1]た 。この結果は、韓国や日本では、居間などでゲーム

チャ、期間限定ガチャなどに注目した理由の説明を試で遊ぶ子どもが割合が高い可能性を示している。その

みたが、なかなか難しい。
「なぜ日本では人気なのか」

後の調査でも、日本では小学生 5 年生の 5 割が「家族という素朴な疑問に答えることが難しい。

[2]

みんなで使っている部屋」で遊んでいた 。このような論文を投稿しても、ゲーム依存などの心理的特徴に

プレイ環境や、誰と遊ぶか、一人で遊ぶかという違い

欧米とは異なる結果が出てしまうと、その「なぜ」にがあり、イギリスでは、累積的なゲーム接触時間が長あたる根拠、日本のゲーム環境の違い、他の研究結果

いと友達数が少なかったのに対して、日本では、そのとの一致点など、十分な理論的な説明ができない限り、ような違いがみられないという結果につながった可能その研究結果の妥当性が疑われることになる。英語の性がある[3] [4]

未熟さだけでも査読の評価は低い上に、「なぜ、そうな。

るのか理論的説明がない」との指摘を受け、不採択にまた、日本では、電車の中で、大人も子どももゲー

なった経験もある。

ムプレイをしているが、欧米ではそのような光景はあまり見かけない。日本では当たり前だと思うことが、筆者が近年、不採択になる理由で最も多いのが、こ当たり前ではないことに気づく場合もある。筆者自身の理論的説明の不足である。ゲームの暴力シーンは先は、日本のモバイルゲームの実証的な研究として、日行研究が多く、理論的根拠を示しやすかった。しかし、本のゲームやゲーム環境などを知らない人に説明して現在、研究しているアイテム課金や社会的要素の影響いくことで、日本のゲームが批判されたり、悪影響がについては、ゲーム以外の領域（ギャンブル研究、イ指摘されたりする際に役に立つのではないかと考える。

ンターネットでのコミュニケーション、社会的スキル

さらに、日本のゲームの輸出、他の国のゲーム会社がの研究）から理論的検討を行っているが、なかなか整

日本市場に進出する際にも、役に立つ情報を実証的な理した形で理論化できずに四苦八苦している。英語で根拠を持って示すことができると考える。

の先行研究、アジアにおけるゲーム研究は数多く刊行されている。日本からの研究という希少価値で、国際

3. 国際学会発表に伴う様々な壁─英語と理論的説明

学会では何とか発表できても、国際的な学術誌での掲載までは、なかなか到達できていない。

しかし、実際に、日本のゲーム研究を英語などの言

4.

語でまとめ、国際学会で発表する上では、様々な困難を伴う。

ゲーム研究を通して、日本を説明する

そのような困難を体験しても、チャレンジしている99

理由は、日本のゲームやゲーム環境だから成り立つ理国際学会に参加した際、ある研究者から言われた。そ論、日本人だからこそ注目している視点があるのではの研究者とは、その後、お会いしていないが、似たよないかとの思いこみに近い信念があるからだ。あるいうな研究課題で、やや異なるアプローチから研究しては、日本のゲーム研究を通して、日本人の心理、日本いる研究者の学会発表や論文を、発表後や発表前などの文化、歴史、社会を間接的に理解し、世界に説明しに、やりとりする機会は増えた。

ていくことにつながるとの意向もある。

６.

たとえば、日本ではファンタジー作品のほうが好ま

今後の課題

れ、欧米ではリアリティに基づいた作品が好まれるよ以上、自らの経験から、国際学会で発表する意義や

うだが、それはなぜか。また、日本では 10 代の青少年困難を語ってきたが、ゲーム研究は学際的な領域であが主人公になることが多く、欧米では大人の男性が主るゆえに、分野によっては、文化の違いはあまり意識人公になる場合が多いが、それはなぜか。さらに、「日されずに、研究テーマを共有できるかもしれない。ま本では、なぜゲーム研究があまり盛んではないのか」た、Replaying Japan などの国際会議では、すでに説明さとの疑問もよくぶつけられる。これらの答えは、ゲー

れた理論があり、筆者が知らないだけかもしれない。

ムだけでなく、日本の文化史、他のメディア研究など

また、DiGRA2007(東京大学主催)では多くの日本人やと比較し、検討していかないと説明ができない。また、アジア人が発表したが、近年では日本だけでなく、ア

逆に、「日本のゲームは独自」などと思っていると、似ジアからの参加者が少ないように思う。2016 年に筆者

たようなものが他の文化でもあり、少し形を変えて、が参加した国際コミュニケーション学会（International

発展し、成熟していることに気づく場合もある。

Communication Association 2016, 福岡で開催）のゲーム
部会では、シンガポール、韓国、中国からの参加者に

５.

社会的ネットワークの構築

出会ったが、欧米に留学中あるいは留学経験がある人が多かった。

また、世界にゲーム研究を発信していく様々な壁を取り除いてくれる要因の一つは、他の文化の人たちと日本やアジアからゲーム研究の発信力を上げていくの社会的ネットワークを構築していくことだろう。アことを考えた時、欧米でゲーム研究が盛んな大学で学

ジアからのゲーム研究を歓迎してくれる編集者と出会位取得をめざすか、訪問研究者として滞在するのが一ったこともある。また、知り合いができれば、国際学番の近道なのかもしれない。語学力も、研究論文の書会のワークショップに誘われる機会もあり、発表するき方も上達するだろう。半年や 1 年でも、英語を母国機会も増える。３つ以上の大陸からの発表者がいるワ語とした教育機関で学術的な英語をたくさん聞き、論ークショップを優先して採択する国際学会もあった。

文や本を必死で読まなければならない状況に自分をお

幸い、国際学会のゲーム部会やゲームに関する国際

けば、英語や論文の書き方もある程度は確実に伸びる。

学会に参加すると、ゲームの話題で隣の人との会話がそれが難しい場合は、日本やアジアで開催される国弾む場合が多い。私は一人で参加したこともあるが、際学会での発表、あるいは、国際学会への参加から出

一人での参加者も多く、ランチやディナーを一緒に食発し、徐々に視野を広げていくことをお勧めしたい。

べた経験もある。また、日本では女性のゲーム研究者

国際コミュニケーション学会でも、DiGRA2015(ドイツは少ないが、欧米ではそれほど少なくはない。同様に、のルーネバーグ大学で開催)でも、発表はしないが初め日本では、あまり理解されないようなニッチな研究でて参加したという大学院生や若い研究者にも出会った。

も、その意義や潜在的な価値を理解してもらったこと「次は発表して、参加したい」という思いを語ってくがある。”Akiko, Please present or publish your research in

れた人もいる。
また、そのような活動の場を広げるためには、お金

English. So, we can share the results.” と 2003 年に初めて100

り返して、初めて見える景色があると思う。

や情報が必要である。可能ならば、日本デジタルゲー
ム学会で、大学院生や若い研究者が国際学会で発表す

文 献るための費用を支援できるような制度を作ってほしい。

[1] 子どもの体験活動研究会（2000）. 子どもの体験活動等に関する国際比較調査. 子どもの体験活動
研究会.
[2] 渋谷明子 (2009). テレビゲームの暴力シーンの影
響と対応策─小学校高学年児童への影響と家庭での対応策の検討─ 博士論文（未公刊）慶應義塾大学大学院社会学研究科社会学専攻.
[3] Colwell, J., & Payne, J. (2000). Negative
correlates of computer game play in adolescents.
British Journal of Psychology, 91, 295-310.
[4] Colwell, J. & Kato, M. (2003). Investigation of
the relationship between social isolation,
self-esteem, aggression and computer game playin Japanese adolescent. Asian Journal of Social
Psychology, 6, 149-158.
[5] DiGRA (Digital Games Research Association)(2012).
DiGRA
mailinglists.
＜
http://www.digra.org/the-association/digra-maili
ng-lists/＞ ( 2017 年 1 月 30 日)[6] Shibuya, A., Teramoto, M. & Shoun, A. (2017).
Toward individualistic cooperative play.: A
systematic analysis of mobile social games inJapan. Jin, D. Y. (Ed.). Mobile Gaming in Asia:
Politics, culture and emerging technologies.
Springer, pp.207-225[7] Shibuya, A., Teramoto, M. & Shoun, A. (in press).
In-game purchases and event features of mobile
social games in Japan. Lee, S. A. & Pulos, A.
(Ed.) Transnational contexts of development

また、ゲームに関連する国際学会の募集情報、論文や本の章の募集情報（Call for Papers、CFPなどと呼ばれる）も広報委員会を中心に積極的に提供していってほ
しい。筆者は、DiGRA2015 で発表する直前から、DiGRAのメーリングリスト[5]に登録しているが、そのなかで募集情報を知ったこともあれば、知り合いの研究者からメールをもらったこともある。2015 年にVideo Games
for East Asia, Mobile Gaming in Asia という本を刊行するために執筆者を募集する案内があり、その結果、紆
余曲折はありつつも、2 冊の本で 1 章ずつ執筆させてもらえた[6] [7] 。他にも応募して、不採択になった経験もあるが、書ける題材があるときは積極的にチャレンジしていきたい。
さらに、大学院生や若い研究者が、そのような国際的な研究活動に積極的に参加できるように、周囲の人たちから働きかけてほしいと願う。若いころは経験不足であり、自信を持ちにくいものだ。しかし、後押し

history, sociality, and society of play: Video
games in East Asia. Palgrave Macmillan, pp.

してくれる人がいると、挑戦できることもある（筆者

95-122.

もそうだった）。多少荒削りな発表でも、日本なまりが強い英語での発表でも、世界に飛び出して、失敗を繰

Significance and Barriers of Presentations at International Conferences
Akiko SHIBUYAⅰⅰ

Faculty of Letters, Soka University 1-236, Tangimachi, Hachioji-shi, Tokyo, 192-8577 Japan
E-mail:ⅰashibuya@soka.c.jp

Abstract More Japanese game researchers should present game research at international conferences because games
and game play in Japan can be unique, and because they can see game play from different perspectives. Although young
researchers may face many barriers, such as different language, culture, and game play, they would learn the significanceof studying games in Japan, and communicating with game researchers from other cultures.
Keywords

Presentation, International Conferences, Language Barrier, Cultural Barriers

101日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

企画セッション
【ゲームサウンドパネル】
ゲームサウンド研究のフロンティアを目指してセッション概要
本パネルでは、今日のゲームサウンド研究の先行事例を紹介すると同時に、産学連携の基盤を整えるための諸問題を明確化する。日本のゲームサウンド研究は、その重要性が各領域から期待されているにも関わらず海外に大きく遅れをとる状況にある。本パネルでは、この状況を打開するための方策を提案するために、学術的な基盤整備を進め、産業界／学術界それぞれの課題を浮き彫りすることを目的としたい。

発表者

尾鼻 崇

中部大学 人文学部 コミュニケーション学科

伊藤 彰教

東京工科大学 片柳研究所クリエイティブ・ラボ

岸株式会社カプコン プロダクション部 サウンド開発室

智也

中西 哲一

株式会社バンダイナムコスタジオ サウンド部※発表順は変更になる可能性があります。

102

ゲームサウンド研究のフロンティアを目指して
尾鼻 崇ⅰ

伊藤 彰教ⅱ

岸 智也ⅲ

中西 哲一ⅳ

ⅰ

中部大学 〒487-0027 愛知県春日井市松本町 1200
東京工科大学 〒192-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1
ⅲ
株式会社カプコン 〒540-0037 大阪府大阪市中央区内平野町 3-2-8
ⅳ
株式会社バンダイナムコスタジオ 〒135-8513 東京都江東区永代 2-37-25
ⅱ

E-mail:概要

ⅰobanat@isc.chubu.ac.jp「ゲームサウンド研究のフロンティアを目指して」と題した本パネルでは、大手デベロッパー所属のサウン

ドデザイナーに登壇いただき、パネルディスカッションを展開する。本パネルの目的は、今日の日本のゲームサウ
ンド領域における直近の課題を浮き彫りにしつつ、今後の理想的な産学連携に向けた展望を提起することにある。
キーワード

1.

ゲームサウンド、インタラクティブミュージック、産学連携、キャリア教育、VR「ゲームサウンドパネル」の概要

ムコスタジオの中西哲一氏にご登壇いただき、産学双本パネルは、日本におけるゲームサウンド研究の方の立場から日本におけるゲームサウンドおよびその基盤整備を目的に、海外との相違や産学連携の可能

学術基盤の現状と今後の在り方について議論する。

性など多方面に至る問題を整理・議論することを目

海外との共同制作の経験や、「AES(Audio Engineering

的とする。これまでもしばしば指摘されてきたようSociety Inc.)」における豊富な活動実績を持つ岸氏と、に、海外と比べ日本のゲームサウンド研究は大きな「VR ZONE」など先端的なサウンドデザインにも携わ遅れをとっている。そこで本パネルでは、（1）「VRり、CEDEC 運営委員メンバーにも名を連ねる中西氏の／3D オーディオ」
、
「自動化」
、
「効率化」
、
「Ａ
Ｉ
」

登壇によって、多角的な見地からの議論が期待できる、「ゲームエンジン側との融合」など新たな基準が成立しと思われる。

つつあるゲームサウンド制作の状況の整理、（2）産
文 献

学連携に至るための課題の明確化とゲームサウンド研究の展望、（3）求められる技術が多層化するゲー
ムサウンド制作に対応するキャリア教育の実践、（4）
アーカイヴやオーラル・ヒストリーの充実など人社系史的研究の立脚などの多方面のテーマを立脚することで、産業界・学術界の問題意識の共有化を進めたい。

2.

本パネルの構成

本パネルでは、デジタルゲーム学会においても報告
経験を多数持つゲームサウンド研究者二名に加えて、株式会社カプコンの岸智也氏と、株式会社バンダイナ

103[1] Collins, Karen Game Sound: An Introduction
to the History, Theory and Practice of Video
Game Music and Sound Design. (Cambridge:
The MIT Press. 2008.)[2] Phillips, Winifred A Composer's Guide to GameMusic MIT Press. (Cambridge: The MIT Press.
2014.)[3] 伊藤彰教、伊藤謙一郎(2014)「音楽学を応用したゲーム構造分析および楽曲分析研究に向けた研究フ
レームワークの検討」、日本デジタルゲーム学会
夏期研究発表大会予稿、pp.27-30。
[4] 尾鼻崇（2016）『映画音楽からゲームオーディオ
へ：映像音響研究の地平』晃洋書房。

Discussion for Frontier of Game sound Studies
Takashi OBANAⅰ

Akinori ITOⅱ

Tomoya KISHIⅲ

Tetsukazu NAKANISHIⅳ

ⅰ

Chubu University 1200, Matsumoto-cho, Kasugai, Aichi, 487-8501, JapanTokyo University of Technology 1404-1 Katakuramachi, Hachioji City, Tokyo 192-0982, Japan
ⅲ
CAPCOM CO., LTD. 3-2-8 Uchihirano-machi, Chuo-ku, Osaka 540-0037, Japan
ⅳ
BANDAI NAMCO Studios Inc. 2-37-28 Eitai, Koto-ku, Tokyo 135-0034, Japanⅱ

E-mail:ⅰ

obanat@isc.chubu.ac.jp

Abstract In this panel, we invite two sound designers belonging to major game publishers to discuss. It reveals theimmediate problems of developing game sound in Japan and clarifies the issue for ideal industry-university
collaboration.
Keywords

Game sound, Interactive Music, University-Industry Collaboration, VR, AI

104日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

認知行動療法とデジタルゲーム
三宅 陽一郎ⅰ

清水

あやこ ⅱ

藤本 徹iii

ⅰ

株式会社スクウェア・エニックス 〒160-0022 東京都新宿区新宿６丁目 27 番 30 号
株式会社HIKARI Lab〒103-0026 東京都中央区日本橋兜町 17 番 2 号 兜町第 6 葉山ビル 4 階ⅱ

iii

E-mail:ⅰ

東京大学 〒113-8654 東京都文京区本郷７丁目３−１

y.m.4160@gmail.com,

ii

info@hikarilab.co.jp,iiitfuji@anotherway.jp

概要 認知行動療法を応用し精神科医を含むオークランド大学の研究者チームが作ったゲーム「SPARX」を軸に、心のケアとしての医療とデジタルゲームの関係を紹介し、そしてその展望を議論する。
キーワード 認知行動療法 SPARX うつ病 臨床研究 オークランド大学

セッション概要
１． 発表「認知行動療法とデジタルゲーム」（清水）
２． パネルディスカッション（三宅、清水、藤本）

Cognitive Behavioral Therapy and Digital Game
Youichiro MIYAKEⅰ

Ayako SHIMIZUⅱ

andToru FUJIMOTOiii

ⅰ

SQUARE ENIX SHINJUKU EASTSIDE SQUARE 6-27-30 Shinjuku, Shinjuku-ku, Tokyo 160-8430, Japan

HIKARI Lab Inc. 4th floor, Kabuto-cho 6th Hayama Building, 17-2 Kabuto-cho, Nihonbashi, Chuo-ku,Tokyo 103-0026,

ⅱ

JAPAN
The University of Tokyo 7-3-1 Hongo, Bunkyo-ku, Tokyo 113-0033, JAPANiii

E-mail:ⅰy.m.4160@gmail.com,

ii

info@hikarilab.co.jp,iiitfuji@anotherway.jp

Abstract SPARX is a serious game to apply cognitive behavioral therapy to digital game developed by a researchers’
team including psychiatrists in the University of Auckland. In this session, a relation between metal healthcare anddigital game is presented and the perspective for the future is discussed. After an introduction to SPARX is presented, apanel discussion is held.
Keywords Cognitive Behavioral Therapyof Auckland

SPARX

clinically depressed

105

Clinical study

the University

認知行動療法とデジタルゲーム
清水あやこ

株式会社 HIKARI Lab〒103-0026 東京都中央区日本橋兜町 17 番 2 号 兜町第 6 葉山ビル 4 階
E-mail: info@hikarilab.co.jp
概要 「SPARX」について, 認知行動療法の活用, 臨床実験の結果, 日本ユーザの声を紹介する.
キーワード 認知行動療法
自身が作成したアバターが「バランスの崩れた世界」

1.

はじめに

に入っていき, その世界を助ける過程で認知行動療法

近年日本では, 小中学校にスクールカウンセラー配について学んでいく. そして, 最後に再びガイドキャ置されたり, 社員 50 名以上の企業でストレスチェック

ラクターが出現し, 今回のレベルで学習したことを整の実施が義務付けられたりするなど, 心の健康の維持

理し, 次のレベルをプレイするまでに気をつけることに注目が集まっていると言える. しかし, 一方で心のなどをアドバイスする.

状態に違和感を感じても，そのまま放置し状況が悪化

3.

してしまうことも多くある. 実際, うつ病患者の 4 人[1]

認知行動療法について

中 3 人が医師を受診しないともいわれている . この

SPARXは心理療法の 1 つである, 認知行動療法の考ような事態の背景には, 心の病や心理ケアに対するイえがベースとなっている. 認知行動療法は多くの研究

メージが影響していると考えられる.

で有効性が実証されており[2], アメリカや日本では,精神疾患において, 早期発見・改善は大変重要なテ

保険適用の対象となっている. SPARXでは, 各レベルーマであるが, 既存のアプローチ方法では, 心理ケア

において, この認知行動療法やコミュニケーション方のイメージが改善するきっかけはなかなかない. しか法, リラクゼーション方法などを学ぶことができるよ

し, ニュージーランドのオークランド大学で開発されうになっている.

た心理ケアは, ３D ロールプレイングゲームの形式を4.

とっており, 非常に画期的である. 本学会では, まず

SPARX の臨床研究結果およびアワード

そのロールプレイングゲーム, 「SPARX」について紹

オークランド大学の医療チームによると, ニュー介する. そして, 株式会社スマイルブームが国内におジーランドの 10 代を対象に行った研究では, 抑うつのける開発および販売を行い, 株式会社 HIKARI Lab が寛解率が 43.7%であった. また, SPARX終了直後には,提供している日本語版 SPARX の反響や今後の医療とデユーザの 95.0%が「SPARXは役に立ち, 友人にも勧めた

ジタルゲームの可能性について検討する.

いと思う」という感想を持っていることが報告され
た[3].

2.

ゲームのコンセプトおよび構成

SPARX が開発されたニュージーランドでは, 10 代の自殺率が先進国の中で一番高い. この問題を解決する
ために SPARX は国家プロジェクトの 1 つとして, オー
クランド大学の医療チームによって開発された.
SPARX は全体で 7 つのレベルがある構成となっており, 1 レベルあたり約 20 分から 30 分を要する. 各レベ
ルでは, まず最初にガイドキャラクターが前回の復習と今回のレベルで学ぶことを説明する. その後ユーザ

106

改善の余地があるといえる.

6.

今後の日本語版 SPARX の展望

今後は, キャラクターや世界観をより日本人向けに開発することで, 心理ケアのイメージを変え, 精神疾患の早期発見, 改善および予後の安定に寄与することができるといえる. また, エンターテイメント性を強化したり, 記録機能や復習機能を充実させたりして,ユーザの安定的な使用を目指していく.
Fig.1

CDRS-Rを用いた子どもの抑うつの変化[3]

Changes (standard errors) on children’s depression rating

文 献scale-revised (CDRS-R)[1]

このようなユニークな取り組みが評価され, SPARX

生労働科学研究事業)「心の健康問題と対策基盤の実態に関する研究」 分担研究報告書. 東京: 厚生
労働省.

は 2011 年, 国連が後援するザ・ワールドサミットアワ
ードをe-ヘルス部門および環境部門で受賞し, 2013 年に[2]は, ユネスコ主催のNetexploの国際デジタルアワードを受賞した[4].
[3]

5.

川上憲人, 大野裕, 宇田英典, 中根充文, & 竹島
正. (2002). 地域住民における心の健康問題と対策基盤の実態に関する研究: 3 地区の総合解析結果. 平成 14 年度厚生労働科学研究費補助金 (厚SPARX 日本語版について

株式会社 HIKARI Lab はこの SPARX を 2016 年 5 月にリリースし, 現在 iPhone, iPad, Android, Windows, Mac[4]版を扱っている. 現在, 日本語版においては, 「気分のコントロール方法を学ぶだけでなく, 行動も促された. 」, 「ゲームだったので分かりやすかった. 」, 「心が軽くなった. 」という報告を受けている. 一方で, キャラクターや音調を変えることを望む声もあり, 今後

107

国立研究開発法人 国立精神・神経研究センター
認知行動療法センター. 認知行動療法とは 国立
研究開発法人 国立精神・神経研究センター<http://cbt.ncnp.go.jp/guidance/about>（2017年 1 月 31 日）
Merry, S. N., Stasiak, K., Shepherd, M., Frampton, C.,
Fleming, T., & Lucassen, M. F. (2012). The
effectiveness of SPARX, a computerised self help
intervention for adolescents seeking help for
depression: randomised controlled non-inferiority
trial. Bmj, 344, e2598.
The University of Auckland(2013). International
digital award for adolescent depression therapy heUniversity of Auckland <https://www.auckland.ac.nz/en/about/news-events-and-notices/news/news-2013/2013/02/14/International-dig
ital-award-for-adolescent-depression-therapy.html >（2017 年 1 月 31 日）

Cognitive Behavioral Therapy and Digital Game
Ayako SHIMIZU
HIKARI Lab Inc. 4th floor, Kabuto-cho 6th Hayama Building, 17-2 Kabuto-cho, Nihonbashi, Chuo-ku,Tokyo 103-0026,
JAPAN
E-mail: info@hikarilab.co.jp
Abstract Introducing SPARX; how Cognitive Behavioral Therapy is utilized, the result of clinical study, and reviews ofJapanese users
Keywords : Cognitive Behavioral Therapy

1. Introductionof the University of Auckland.

The importance of maintaining good condition of

SPARX was composed of seven levels and each level

psychological heath seems to have been increased inwould take 20 to 30 minutes. When players start SPARX,

Japanese society. Elementary schools and junior higha guide character appears. She reviews last level andschools have started to place school counselors. Also,

explain main points that users will challenge during thestress check has become an obligation for companies withlevel. Then, players go into a world which balance wasmore than 50 employees. Yet, still a lot of people hesitate

lost using their avatars. They will learn ideas of

to take actions even when they feel depressed, which can

Cognitive Behavioral Therapy through the experience oflead to deterioration of symptoms. Indeed, 75% of those

helping the world. Finally, they the guide shows up again

who would be classified as clinically depressed are notto summarize what players learned and achieved.

seeking proper medical help[1]. The reason behind such

3. Cognitive Behavioral Therapy

hesitation could be fear of psychological disorder and its
care.

SPARX is based on one of psychological therapy,

Early intervention is very important when it comes to

CBT (Cognitive Behavioral Therapy). The effect of CBT

psychological disorder. While the image of psychologicalhas been examined and verified by many researches[2].

care cannot be altered by existing treatment, the University

As a result, CBT can be covered by insurance in the U.S.

of Auckland developed a gaming application, SPARX

and in Japan. In SPARX, players will go through CBTwhich bases on Role Playing Game model. HIKARI Lab

while also learning communications skills and relaxation

Inc. brought SPARX to Japan and SmileBoom Co.Ltd.

method.

developed Japanese version and sells under its name. At

4. Clinical study result and awards received

this summit, feedbacks on Japanese SPARX and the

The medical team of the University of Auckland

possibility of digital game in medical industry will befound that remission rate of depression of teenagers who

discussed.

used SPARX was 43.7%. Also, 95.0% of participants

2. The framework and concept of SPARX

reported that they thought SPARX is useful and believed
it would appeal to other teenagers and would

SPARX was developed to help depressed teenagers asrecommend it to their friends [3].

New Zealand has the highest suicide rate of teens amongdeveloped countries. Creating SPARX was one of thenational projects and it was conducted by a medical team108

と対策基盤の実態に関する研究: 3 地区の総合解析結果. 平成 14 年度厚生労働科学研究費補助金 (厚生労働科学研究事業)「心の健康問題と対策基盤の実態に関する研究」 分担研究報告書.
東京: 厚生労働省.
[6]

[7]

Fig.1

Changes (standard errors) on children’s

depression rating scale-revised (CDRS-R)

[8]

[3]

This new idea and effort was appraised. SPARX not only
won a World Summit Award, which is under the auspicesof United Nations, in the category of e-Health andEnvironment in 2011 but also won an international digitalaward from Netexplo, a ‘global observatory on digitalsociety’, hosted by UNESCO in 2013[4].

5. Japanese SPARXJapanese SPARX was released by HIKAR Lab Inc. in
May 2016. Currently it is sold for iPhone, iPad,
Android, Windows and Mac. The feedbacks received
are follows; “Not only SPARX encouraged me to learn
a method to control mood but also it encouraged me togo out ”, “It was a easy way to lean CBT as it was agame”, “My mood has been lightened”, etc. However at
the same time, requests for changes in characters andmusic have been raised and alteration is considered.

6. Prospects of Japanese SPARX
Earlier intervention, improvement and stability ofmoods are aimed by localizing characters and theme of
the game. Players’ continuing use of SPARX is also
targeted through enhancing entertaining aspects as wellas activity record and review functions.

[5]

References
川上憲人, 大野裕, 宇田英典, 中根充文, & 竹
島正. (2002). 地域住民における心の健康問題

109

国立研究開発法人 国立精神・神経研究センター 認知行動療法センター. 認知行動療法とは
国立研究開発法人 国立精神・神経研究センター <http://cbt.ncnp.go.jp/guidance/about>（2017 年 1 月 31 日）
Merry, S. N., Stasiak, K., Shepherd, M., Frampton, C.,
Fleming, T., & Lucassen, M. F. (2012). The
effectiveness of SPARX, a computerised self help
intervention for adolescents seeking help for
depression: randomised controlled non-inferiority
trial. Bmj, 344, e2598.
The University of Auckland(2013). International
digital award for adolescent depression therapy heUniversity of Auckland <https://www.auckland.ac.nz/en/about/news-events-an
d-notices/news/news-2013/2013/02/14/Internationaldigital-award-for-adolescent-depression-therapy.htm
l >（2017 年 1 月 31 日）

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

企画セッション
【ゲーム教育 SIG】活動報告－「第 5 回シリアスゲームジャム」と「第 1 回シリアス＆アプライドゲームサミット」の開催－

セッション概要
ゲーム教育 SIG (Special Interest Group)は，「ゲーム教育」を研究テーマとして自主的な調査研究活動を担い，研究成果の発信と共有をはかる研究グループである．ゲーム教育 SIG では，社会問題の解決・啓蒙に役立つシリア
スゲームの普及のため，2 つのイベントを開催した．1 つ目は，「第 5 回シリアスゲームジャム ～ みんなのバリア
フリー ～ 」
（2016 年 12 月 10 日，11 日），2 つ目は，「第 1 回シリアス＆アプライドゲームサミット」（2017年 2 月 24 日）である．その両方の開催報告を行うとともに，今後のシリアスゲーム普及活動について議論する．

発表者
岸本 好弘
古市 昌一
藤原 正仁
粟飯原 萌

東京工科大学 メディア学部
日本大学大学院 生産工学研究科
専修大学 ネットワーク情報学部
日本大学大学院 生産工学研究科

各発表の概要1) 「第 5 回シリアスゲームジャム ～ みんなのバリアフリー ～ 」開催報告（古市）2) 「第 1 回シリアス＆アプライドゲームサミット」開催報告（岸本）

20 分

20 分

3) パネルディスカッション 今後のシリアスゲームを考える（岸本，古市，藤原，粟飯原） 20 分
合計 60 分110

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 SIG 教育
Proceedings of 2016 Annual Conference

第 5 回シリアスゲームジャム ～みんなのバリアフリー～
第 1 回シリアス＆アプライドゲームサミット
古市 昌一i，岸本 好弘ii，藤原 正仁iii, 粟飯原 萌ii

日本大学大学院 生産工学研究科 〒275-8575 千葉県習志野市泉町 1-2-1
ii
東京工科大学 〒192-0914 東京都八王子市片倉町 1404-1
iii

専修大学 〒214-8580 神奈川県川崎市多摩区東三田 2-1-1
E-mail: furuichi.masakazu@nihon-u.ac.jp

概要 ゲームは，我が国が世界に誇ることができる代表的な文化であり産業の一つである．また，教育，医療，福祉，ビジネス等の現場でゲームを効果的に活かしている例も増大し，ゲーミフィケーションの各現場での適用と併せて今後の更なるゲーム技術の活用が期待されている．その一方で，様々な分野でそれぞれの課題解決を目的とした“シリアスゲーム”を積極的に開発する動きが顕著なわけではない．例えば，教育・学習の支援を目的として開発されたゲーム要素を含む電子教材に対して，名称としてシリアスゲームを冠されたことはない．また，社員教
育や研修を目的とする e-Learning が我が国の企業や組織等で導入されるのは一般的となっても，シリアスゲームが利用されている例はない．その原因の一つは，シリアスゲームという名称に対する知名度の低さであると考えられる．また，万人に知られるようなシリアスゲームが存在していないことも原因であろう．加えて，シリアスという単語の持つ硬いイメージが影響しているかもしれない．更に，諸外国と比べて我が国ではゲームはエンタテインメ
ントのものという先入観が高いことも関連しているであろう．そこで，DiGRA Japan ゲーム教育 SIG では，“ゲームの力で世界を救え！ Let’s save the world by the Power of Games!”を合言葉とし，様々な分野の社会問題をテーマとしてシリアスゲームを制作するイベント“シリアスゲームジャム”を 2014 年以来開催してきた．本稿では，2016
年 12 月 10,11 日に開催した第 5 回シリアスゲームジャムについて紹介する．更に，“シリアス”という名称を“アプライド”と変更することによって普及が急速に進んでいるオランダと合同で実施した，シリアスゲームの現状と将来について考えることを目的とした第 1 回シリアス＆アプライドゲームサミットについても紹介する．
キーワード シリアスゲーム，シリアスゲームジャム，アプライドゲーム，シリアス＆アプライドゲームジャム

1.

はじめに

握するフェーズ（要求定義）からテストの段階までを

シリアスゲームジャムは，シリアスゲーム[1]の社会

短期間で実施するために最も重要な要素が，工程管理

的知名度向上を目的として 2014 年から取り組んでいるだからである．また，ゲーム開発のプロが参加するこイベント[2]である．ゲームは我が国における代表的なとによって，完成度の高い作品を制作可能であること

産業の一つであるが，この技術を社会の諸問題解決をも，これまでの経験で確認された．加えて，海外から目的として開発したシリアスゲームに活かす方法を，の参加者と一緒にゲーム制作することも，大学におけ本イベントでは実践的に学ぶことができる．毎回異なる国際化教育の点から良い機会であろうと考えた．

る社会問題を取りあげ，第 1 回は“英語学習”，第 2 回

本稿では，第 5 回シリアスゲームジャム(以下 SGJ5)

は“社会人を対象としたサイバーセキュリティのための概要を，検討の途中段階における考え方を含めて報の対処能力向上”，第 3 回は“子供を対象としたインタ

告する．また，SGJ5 の関連イベントとして企画した第ーネットのセキュリティ知識向上”，第 4 回は“サステ

1 回シリアス＆アプライドゲームサミットについても

イナブル社会に関する興味の増大”であった．そして，報告する．

第 5 回は初めて医療・福祉に関する社会問題をテーマ

2.

とし，“バリアフリーに対する意識向上”とした．

第 5 回シリアスゲームジャムの実施報告

シリアスゲームの開発において重要なのは，テーマ

シリアスゲームジャムは，ゲーム制作に興味のあるの選定，適切な専門家及び実行委員による協力体制の参加者と，テーマとして設定する社会問題の専門家が確立，適切にターゲットを明確にした参加者募集，チ協働でシリアスゲームを制作することを特徴とし， 4ームの編成，ペラコンの実施，会場選定，日程選定及回の実施を経て様々な知見が得られた．一つは，工程

び協力企業・組織等への支援依頼である．以下，各項

管理経験がある参加者の必要性で，ユーザニーズを把目の検討過程を含めて実施内容を述べる．

111

図 1 事前講義ビデオを収録(7 月 16 日)
2.1

テーマの設定先述した通り，第 1 回から第 3 回までのテーマは教育に関連したもので，第 4 回では社会問題に対する啓蒙であった．第 5 回では，シリアスゲームの適用分野として期待されていながらこれまで取り組んでいなか
った医療・福祉を対象とすることと決めた．続いて，市販のゲームや IT 機器等を積極的に現場に適用する試

図 2 SGJ5 のポスター(当日掲示用)

みがなされている作業療法士の先生のアドバイスがきのは，参加者が制作の各段階で専門家の方に質問をし，っかけとなり，大学生の時に難病にかかって車椅子生設計に適時反映していた点である．次に良かったのは，活を送られている織田友理子さんの協力が得られるこ今後制作したゲームを臨床実験する際等の協力体制がととなり，“バリアフリーに対する意識の向上”をテー得られやすい点である．

マとすることが決まった．また，織田友理子さんには 7

また，その他の実行委員としてはゲーム教育 SIG メ

月 16 日に事前講義のビデオ撮りを行い(図 1)，YouTube

ンバの他，ゲームジャムの運営経験が豊富な方，シリ上での公開準備を行った．更に，車椅子の少女をイメ

アスゲームの教育への応用について研究している大学

ージキャラクタとするべく，イラストの得意な学生に院生，ジャーナリスト等に運営側に入っていただき，声をかけてキャラクタデザインを開始した．その後，今後の継続的な実施に向けて，様々なノウハウの共有

宇宙からやってきたペティルが重力の影響により地球ができる体制を組んだ．

上では車椅子による移動を余儀なくされている，とい2.3

うストーリが学生達によって考え出され，図 2 のポス

参加者の募集にあたっては，これまでの経験等に基ターのようなキャラクタ“ペティル”が完成した．
2.2

参加者の募集とチーム編成

づき，以下の 3 つの仮説を基本方針として募集した．

専門家及び実行委員による協力体制の確立

専門家の代表として先述した織田友理子さんが決まった後，医療・福祉分野で臨床に関わっている方とし(仮説1)

ゲーム開発のプロが参加した方が良いだろう(仮説2)

ソフトウェア開発の現場経験のある社会人の参加が効果的であろう．

て作業療法士の田中栄一先生(国立病院機構 八雲病院)，(仮説3)

福祉工学の分野で実践的研究をされている伊藤史人先外国人の参加者も加わると良いであろう．

この基本方針の下，10 月 10 日から教員の口コミ，ホ生(島根大学総合理工学研究科)の 2 名に専門家として実ーム・ページ及び SNS 上で参加者募集を開始した．具行委員として加わっていただいた．この専門家 3 人による体制は，SGJ5 でとても良い効果が確認されたので，今後実施する際には参考とすると良い．最も良かった112

体的には，各大学・専門学校，ゲーム制作会社，社員研修に積極的な IT 関連企業，留学生のいる大学等を対象に募集告知をした結果，社会人(日本人)：6 名(内ゲー

探す VR ゲーム．ゲームジャムの会場を舞台とし，VR

ム開発のプロは 2 名)，社会人(外国人):1 名，学生(外国

ゴーグルを装着して真っ暗闇と頭部の方位検出を実現

人): 5 名，学生(日本人): 28 名の，計 40 名の参加者が 11する．視覚があった場合との比較も可能．視覚障害に

月 4 日の締切までに集まった．

関する研究が十分なされていたことと，総合的なデザ

また，並行してシリアスゲームの企画書コンテスト

イン性が評価された．

（ペラコンとよぶ）のため企画書の受付を行い，11 月
7 日の締切までに 16 作品が集まった．この中から実行委員により 5 作品を選考し，参加者にはどの作品を制
作したいか第 3 希望まで申告するアンケートを実施し，希望の作品とスキルがバランスするようなチームを編成した(表 1)．編成にあたっては，コアとなる数名が同じ組織となるように工夫したが，これは，事後作業を確実にやり遂げてもらうための配慮である．
チーム編成を発表した 11 月 10 日からジャム当日の12 月 10,11 日までの約 1 ヶ月間，各チーム内のコミュ

図 3 BLIND MAZE プレイ中の様子

ニケーション及び事前準備は自由とし，当日までには(3) バリアからの脱出VR(優秀VR賞受賞)

チーム形成の基本部分が完成しているようにした．

車椅子生活者にとっての室内におけるバリアを疑

表１ 参加者のスキルとチーム編成
チーム番号

(

T2

T3

T4

T5

ディレクタ

1

1

1

1

1

プランナ

4

4

5

2

3

ルな室内が疑似体験されたことが評価された．

プログラマ

6

3

5

3

2

(4) Go! ペティル Go! (オランダ大使館賞受賞)

デザイナー(2D)

1

1

1

2

1

3Dモデラ

1

1

0

2

2

車椅子生活者にとっての街におけるバリアを体験

サウンド

0

0

1

0

0

することを目的とし，例えば階段をスロープに変えて

リサーチャ

2

3

2

3

2

日本人

6

6

5

6

5

街をバリアフリー化し，最終的には自分の故郷の星へ外国人帰還するための宇宙船の部品を集めるゲーム．ペティ

台とした VR 脱出ゲーム．VR ゴーグルを装着してリア

)

有自
己
ス申
キ告
ル重
複

似体験することを目的とし，バリアだらけの室内を舞

T1

学生

1

1

1

1

1

社会人

1

1

2

1

2

人数(かっこ内は欠席者除外後)

8

8

8(7)

8

8(6)

ルのキャラクタデザインは学生が行い，3D モデルは共催したビサイド社のプロが制作した．

2.3

制作した 5 作品の紹介(5) 助けて!見え猿聞こえ猿(1) ゴーゴンの館（最優秀グランプリ賞受賞）

視覚が不自由な方にフレンドリーな街を実現する

肢体が不自由な方にフレンドリーな社会を実現すことを目的とし，視覚障害のある二匹の猿が安全に移るための入力手段として視線入力装置を用いたシュー

動できるよう，信号機へのメロディ付与，点字ブロッ

ティングゲーム．館の中を移動しながら，敵の瞳を注ク敷設等，バリアフリー化作業を次々と行うゲーム．

視して攻撃する，視線の動きが誰でも自然に操作可能

2.4な入力装置であることを体験でき，着眼点とゲーム性募集時にたてた 3 つの仮説に対し，直感的かつ定性が評価された．
(2)

Lessons Learned(得られた教訓)的な評価を試みると，次の通りとなる．

BLIND MAZE (優秀リサーチ賞・デザイン賞受賞)(仮説1)

視覚が不自由な方にフレンドリーな社会を実現する

結果的に今回プロの参加者は 2 名で 2 つのチームに所属した．いずれもゲームとしての出来栄ため，聴覚を駆使して暗闇の中で音をたよりに出口をえに効果があったと考えられ，今後は全チームに113

配置できるよう工夫することが今後の課題である．

ムと呼び，産業の一分野を形成するほど近年ゲーム会

ソフトウェア開発の現場経験者を全チームに社の数が急増していることで知られている[3]．そこで，

1 名以上配置し，工程管理に大変効果があることが両国におけるシリアスゲームに関する研究開発及び商確認された．社員研修へのシリアスゲームジャム

業化に関する取り組み方の違いについて情報共有を図の活用について，各企業の研修担当者等と情報共るため，2017 年 2 月 24 日にオランダ大使館で開催する有を続けるのが今後の課題である．

のが第 1 回シリアス&アプライドゲームサミットであ

(仮説2)

(仮説3)

る．開催結果の詳細については年次大会で報告する．

全チームに外国人を配置したことにより，初5.

めて外国人と協働のソフトウェア開発を経験した学生が多く，良い経験になったと考えられる．

おわりに

本稿では，第 5 回シリアスゲームジャムの開催概要を報告した．これまで 5 回の開催経験を通し，効率的な運営のために必要なノウハウが蓄積してきた．また，今回は初めて IT 系企業の社員の方が 6 人参加し，プロ
ジェクト管理全体についてその経験が活かされた．これらの成果は，今後マニュアル化することによって本イベントを今後も継続的に実施できるようにするとともに，シリアスゲームの社会的認知度向上に向けて，ゲーム教育 SIG として活動を続ける予定である．

文 献[1] 藤本徹(2007)，シリアスゲーム 教育・社会に役立つデジ
タルゲーム，東京電機大学出版局．
[2] 岸本好弘，古市昌一，“シリアスゲームジャム開催の歩み –第 1 回から第 4 回シリアスゲームジャムまで-”, 日本デジタルゲーム学会 2016 年々時大会予稿集 (2017)[3] 古市昌一他，“オランダにおけるシリアスゲーム教育状
況 〜国際化教育と 2 国間シリアスゲームジャム〜”，
日 本 デ ジ タ ル ゲ ー ム 学 会 2015 年 年 次 大 会 予 稿 集
pp.022-025 (2016)

図 4 表彰式後の集合写真

4.

第１回シリアス＆アプライドゲームサミット

SGJ5 の後援をしていただき，初日の晩は郷土料理を夜食として提供していただいたのがオランダ大使館である．オランダではシリアスゲームをアプライドゲー

Game Education SIG Activity Report：Lessons Learned fromthe 5th Serious Game Jam and the 1st Serious & Applied Game Summit
Masakazu FURUICHIi, Yoshihiro KISHIMOTOii, Masahito FUJIWARAiii , Megumi AIBARAi,
i

Graduate School of Industrial Technology, Nihon UniversityiiTokyo University of Technology, iii Sensyu University
E-mail: furuichi.masakazu@nihon-u.ac.jp

Abstract Although game is one of the typical Japanese culture known over the world, the awareness of the importanceof serious games in a society is very lower comparing to other countries. In order to increase such awareness, we havebeen organized serious game jam, and this paper is about the 5th Serious Game Jam (SGJ5) which was held on Dec.
10-11, 2016. The topic SGJ5 is the awareness of accessibility, and this topic was the first trial for us to the field of
medical and welfare. In the paper, we are also introduce the 1st Serious and Applied Game Summit which was held on
Feb. 24, 2017.
Keywords

Serious Game, Social Welfare, Game Jam, Serious Game Jam

114日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

シリアスゲームジャム開催の歩み－第 1 回から第 4 回シリアスゲームジャムまで－
岸本 好弘ⅰⅰ

古市 昌一ⅱ

東京工科大学メディア学部 〒194-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1
ⅱ
日本大学生産工学部 〒275-8575 千葉県習志野市泉町 1-2-1
E-mail:ⅰkishimotoy@stf.teu.ac.jp,

Ⅱfuruichi.masakazu@nihon-u.ac.jp

概要 欧米に比べ，日本におけるシリアスゲームの知名度は低い．ゲームが娯楽であるだけでなく社会生活に役立つものだと世の中に知らしめることは，ゲームの可能性を拡げる．シリアスゲームの社会的認知度を高めるため，ゲーム制作者と他分野の専門家が協働する機会として「シリアスゲームジャム」という手法を提案し，実践してきた．
「英語学習」「サイバーセキュリティ」「インターネットの安全な使い方」「サステイナブル社会」といったテー
マで 2014 年以降４回にわたり開催したシリアスゲームジャムの実践内容を報告する．
キーワード

1.

シリアスゲーム，ゲームジャム， 社会問題

はじめに現し，参加者にシリアスゲームを制作できるスキ「シリアスゲーム」とは一般的な娯楽のためのゲー

ルを身につけさせること

ムではなく，教育や社会問題の解決を主な目的とする

成果物の展示や評価実験により世の中の評価を得

コンピューターゲームである．欧米では 2000 年代からるため，成果物に高いレベルを求めること

教育・医療・福祉・公共政策等の分野で多くのシリア

継続的なイベントとするため，参加者の満足度を[1]

スゲームの活用事例がみられる ．一方，日本において高める工夫をすること
は，ゲームは未だに娯楽用との認識が強く，シリアス

シリアスゲームジャムという形式のイベント運営のノウハウを蓄積すること

ゲームの知名度は低い．この実情は，ゲームの可能性を狭めており，ゲーム業界の発展可能性を狭めている

3.

とも言える．日本におけるシリアスゲームの認知度を高めるためには，教育や社会問題の解決に携わる専門

実践の概要

各回の概要を表 1 に示す．

家とゲーム制作者が同じテーマに共に取り組む機会を

表1

設け，社会的に注目されるような成果を出すことが必

回数

要と考え，
「シリアスゲームジャム」を企画した．ここ

開催年

では 2014 年の第 1 回から 2016 年の第 4 回までの実施

月

内容を報告する．また，最新の第 5 回の内容は別途

第1回

報告する．

2.

本実践の目的シリアスゲームジャム各回の概要

テーマ

参加者

会場

英語学習ゲーム

35 名（内グリー株2014 年

社会人 13

式会社

2月

名）

第2回

サイバーセキュリ

55 名(学生株式会社

2014 年ティ（標的型攻撃

のみ)

GMO（事

してきた．

5 月（事

メールの対処方法

ゲームジャムというイベント形式によって，世の前講習） を学ぶゲーム）

株式会社

中の注目を集めること2014 年

ラック

ゲーム開発者とテーマに関する専門家の協働を実6月「シリアスゲームジャム」では，次の 5 点を目的と



115

前講習)

第3回

小中学生向けのイ

35 名（内株式会社の内社会人はゲーム開発者，英語教育関係者など 13 名．

2015 年

ンターネットの安

社会人 6

ラック

図 1 のように 5 チームに分かれて，図 2 の『Riddles in

2月

全な使い方を学ぶ名）

Pieces』など 5 つのゲームのプロト版を制作した．

ゲーム
第4回

サステイナブル社

37 名（内Klab 株式2016 年

会を考えるゲーム

社会人 11

会社

2月名）

開催の流れを表 2 に示す．
表2

シリアスゲームジャム開催の流れ

時期

活動

内容

2 か月前

イベント告知インターネットにて

1 か月前

参加者募集

35 名から 40 名程度

事前講習から

事前講習を受けてから，参

企画作成

加者全員で企画を考える

企画コンテス

制作するタイトルを参加

ト者・主催者で決定．5 タイト

3 週間前

図1

会場の様子

ル程度
チーム編成

参加者の希望を聞いて編成する．1 チーム 7 から 8 名程
度

2 週間前

準備作業開始チーム毎に事前準備を行う

当日

シリアスゲー

チーム全員が一か所に集まムジャム 2 日って制作する．参加者全員

間開催

で発表会・表彰式を行う

作りこみ

展示予定を示してチームの

2～3 ヶ
月後

図2

最優秀賞を獲得した『Riddles in Pieces』は，英語
パズルと脱出ゲームを組み合わせたアドベンチャーゲームである．行方不明になった少女ベティを探して洋モチベーションを上げる．

館を探索していく．パズルの解説文を読み解くことでゲームの完成度を上げる
3～6 か

展示・評価

月後

『Riddles in Pieces』のプレイ画面

英語力の向上が期待できる．

シリアスゲームは役立つこ制作したゲームは，CEDEC および東京ゲームショウでとが重要．CEDEC や東京ゲ

展示し，Replaying Japan 2014，DiGRA JAPAN 2014 夏

ームショウ，テーマに関す

季研究大会で研究発表を行った．

る業界イベントにて展示・初回開催にあたり，参加者の満足度を重視し，「参加評価実験を積極的に行う者全員による企画作成」「参加者・運営者の投票による4.

制作タイトルの決定」「参加者の希望を反映してのチー

毎回の概要

ム編成」等，通常のゲームジャムとは異なる方法を採4.1 第 1 回シリアスゲームジャムの概要

用した．その結果，良い成果が得られたので，第 2 回

2014 年 2 月にグリー株式会社を会場として開催し以降も継続している．また，「イベント終了後の継続した[2] [３]．テーマは，「英語学習」．参加者は 35 名で，こ116

た作り込み」「様々なイベントでの展示や評価実験」もていただき，助言を得た．また，各大学の協力により継続して行っている．

効果測定を実施する等，制作後の活動を充実させることができた．大学別のチーム編成は，準備段階からの密なコミュニケーションが制作に活かせるだけでなく，

4.2 第 2 回シリアスゲームジャムの概要

事後の検証にも有益であるとの実感を得た．

第 2 回は「一般社会人を対象とした標的型攻撃メー
ルの対処能力向上」をテーマとした[4] [5]．

専門性の高いテーマであることから，事前知識の習4.3 第 3 回シリアスゲームジャムの概要

得と制作の 2 回に分けて実施した．まず，2014 年 5 月

第 3 回は「小中学生向けのインターネットの安全な

11 日に(株)GMO を会場として，サイバーセキュリティ

使い方を学ぶゲーム」をテーマとし，2015 年 2 月に株の専門家による事前講習を実施し，同年 6 月 28,29 日

式会社ラックを会場として開催した[6][7] ．図 6 が会場のに(株)ラックを会場として，55 名の参加者で 6 チーム様子である．日本ネットワークセキュリティ協会を編成し，6 本のゲームを制作した．(図 3)（JNSA）の協力を得て，安全学習に関する資料の提供をいただいた．

今回は参加者を学生に限定し，6 つのチームは同じ大学の学生で編成した．

図6
図3

会場の様子

6 チームに分かれて制作中の様子

図4『Security Growth』
図7『Bit Bite』の画面

図 7 の『Bit Bite』は最優秀賞受賞作品で，サイトを模したフィールドでビット星人を探すうち，間違ったネットの使い方をすると怖い目に遭う．安全に見えるウェブサイトに様々な危険が潜んでいること体験さ
図5

せるゲームである．

『The マルチタスク～成り上がれ！～』『セキュラタイセン』『ねこと学ぶ SNS まにゃー』の制作したゲームは，同年 10 月の「情報セキュリティ

2 タイトルは，完成版まで制作を続け，CEDEC，東京ゲ

ワークショップ in 越後湯沢 2014」で展示し(図 4,5)，ームショウ，情報セキュリティ業界イベントで展示し企業や警察関係者などセキュリティの専門家に体験したほか，子ども向けワークショップでも使用した．

117

開発者の参加が実現し，ゲーム業界の関心の高まりを

今回の新たな工夫としては，「イベントのマスコット

実感することができた．

キャラクター」を制作し，参加意欲の喚起を狙った．
また，情報セキュリティ専門家が「メンター」として

5.

会場に常駐し，制作チームにアドバイスを行った．

まとめ

4 回のシリアスゲームジャムを通して，160 名を超え

4.4 第 4 回シリアスゲームジャムの概要

る参加者を得，20 タイトルを超えるプロト版を制作し第 4 回は 2016 年 2 月，Klab株式会社を会場として開催した[8] [9]た．制作物の展示や研究発表，また各回の開催テーマ．テーマは「サステイナブル社会をPRするゲの専門家との交流により，シリアスゲームの社会的認ーム」とした．地球・人間・社会の 3 つ全てが幸せに

知度向上を実感している．今後も創意工夫を重ねながなれる「サステイナブル社会の実現」は人類の目標でら日本のシリアスゲームの発展・普及に努めていきたもある．図 8 は参加者の集合写真である．

い．

文 献

[1] 藤本徹 (2007) .シリアスゲーム-教育・社会に役立
つデジタルゲーム 東京電機大学出版局[2] 第 1 回シリアスゲームジャム<http://kishimotolab.org/SeriousGameJam/> (2017 年 1
月 30 日)[3] 岸本好弘，宍戸絢，三上浩司(2014). 「シリアスゲームジャム」による英語学習ゲーム制作の事例 日
本デジタルゲーム学会 2014 年夏季研究発表大会
予稿集 95-96.
<http://digrajapan.org/summer2014/DiGRAJ_su
mmer2014_proceeding.pdf> (2017 年 1 月 30 日)[4] 第 2 回シリアスゲームジャム<http://www.mediadesignlabs.org/seriousgame/index.php/ja/2014-05-10-14-00-00.html> (2017 年 1 月 30 日)[5] 古市昌一他：“第 2 回シリアスゲームジャムを通して学んだこと”，日本デジタルゲーム学会
2014 年 年次大会, pp. 73-76 (2015)[6] 第 3 回シリアスゲームジャム<http://kishimotolab.org/sgj3/> (2017 年 1 月 30 日)[7] 市川結梨，岸本好弘，三上浩司(2015). 「シリアスゲームジャム」による「子供向けインターネット
安全知識学習ゲーム」の制作事例 日本デジタルゲーム学会 2015 年夏季研究発表大会予稿集
125-126.
<http://digrajapan.org/?wpdmact=process&did=
MzIuaG90bGluaw==> (2017 年 1 月 30 日)[8] 第 4 回シリアスゲームジャム<http://kishimotolab.org/sgj4/> (2017 年 1 月 30
日)
[9] 瀧本伶奈，岸本好弘，三上浩司(2015). 「シリアスゲームジャム」による「サステイナブル社会をピーアールするゲーム」の制作事例 日本デジタルゲーム学会 2016 年夏季研究発表大会予稿集 152-155.
<http://digrajapan.org/?wpdmact=process&did=MzguaG90bGluaw==> (2017 年 1 月 30 日)

図 8 参加者の集合写真

図 9 『ペオ君の快適生活』プレイ画面
図 9 の最優秀賞受賞作品『ペオ君の快適生活』は，無人島で魚を捕りながら，環境にも配慮しつつ，主人公のペオ君をできるだけ長く生き延びさせるというライ
フシミュレーションゲームである．ゲームジャム終了
後も完成版まで制作を続け，CEDECおよび東京ゲームシ
ョウで展示した．
今回の新たな工夫としては，事前レクチャーを動画配信し，受講しやすくしたことである．また，会場提供企業に参加協力も求めたところ，4 名のプロのゲーム

118

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

スペインのゲーム産業の現状
NARANJO BEJARANO CARLOS
京都コンピュータ学院 ゲーム開発学科〒601-8407 京都市南区西九条寺ノ前町 10-5
E-mail: carlos@naranjobejarano.com
概要 本研究では、歴史的観点をもって、スペインのゲーム産業の現状を考察する。スペインのゲーム産業の統計を持ち、他国のゲーム産業に比較し、スペインのゲーム産業の特徴などを明確にする。さらに本研究では、成功したスペインの大手ゲーム会社のケースを分析する目的もある。
キーワード

1.

ゲーム産業, モバイルゲーム市場, 海外のゲーム市場, スペイン, 欧州連合

はじめに2014 年度から発行されている「スペインのゲーム業

本稿では、筆者が日本のゲーム学会にスペインゲー

界の白書」を拝読すれば、この発展は明らかである。

ム産業の現状を報告していく。まず、全体的な統計か

スペインのゲーム業界で 2015 年の売上高は 5 億 8700

ら始め、具体的な例の分析を通して、スペインのゲー

万 €（前年度↑24%）を超えた。将来の売上成長率も増

ム産業の特徴などを明確にする。

加し続くとみられている。

2.

2.3 スペインのゲーム会社のマーケット

最新統計の分析

スペイン政府からゲーム産業に関して正式な統計がそして、スペインゲーム会社の売上高はスペイン国

投稿されていないため、本稿では、Asociación Española

内だけなく、欧米マーケットに向けている。

de Videojuegos （スペインゲーム協会）と DEV（スペ2016 年度

スペインゲーム会社の売上高[12]

インゲーム開発社協会）が例年発行されている白書の

国内

48%

中・南米

5%

統計を使用している。

米国・カナダ

22%

アジア

4%

2.1 スペインのゲームマーケット

欧州連合

19%

アフリカ・中東2%

コンテツ産業の中で、ゲームの売上高は２番目に位

産業の売上高の割合を拝読すると、欧米がマーケッ置している。

トのメインになっていることは明らかで、アジアのマ2015 年度

コンテツ産業の売上高[10][11]

ーケットはグローバルマーケットの 47%を超えている出版

22 億 5700 万 €（前年度↑2.8%）

のに、スペイン会社の進出が低いことがわかる。

ゲーム

10 億 8700 万 €（前年度↑8.7%）

2.3.1

映画館

5 億 7070 万€（前年度↑9.6%）

前項の売上の割合は直接ローカライズとつながって音楽

1 億 6020 万€（前年度↑7.0%）

いる。スペインの会社が開発しているゲームの 97%はローカライズの不足

グラフでわかるとおり、ゲーム売上高は映画館の倍英語版も発行しており欧米マーケットの売上は高い。

となっている。このデータからも、スペインはゲーム

しかしその他の言語にローカライズしているゲームはの消費が高いことが明らかになる。

少ない。
2016 年度に発行されたゲームの言語

2.2 産業の発展

[12]

英語

97%

イタリア語

14%

短く、 大手会社も少ない。しかしながら、近年では急

スペイン語

95%

ロシア語

11%

速な発展を遂げた。

フランス語

19%

中国語

11%

スペインのゲーム産業の歴史は他国に比較すれば、

119

ドイツ語

16%

ポルトガル語8%

は中止し、現在は自社の新規タイトルを開発している。

カタロニア語

15%

日本語

6%

Online Action Adventure Game である Raiders of Broken

特に、日本語・中国語へのローカライズはコストが高

Planets は今年度、PS4、XboxOne、Steam、PC に発売すく、アジアに進出している会社は少ない。この言語のる予定である。

壁を越えることはスペインゲーム業界でまだ未解決の問題である。

3.3

Pyro Mobile

1996 年に、ドルセット・ペレズ兄弟が設立した会社3.

である。本社所在地はマドリードにある。1998 年に、成功した大手会社

DEV の白書[12]によると、480 社を超える会社数に対「コマンドス」というアルタイムストラテジーゲーム

し、50 名以上の社員を雇用する会社数は 13 社[7]に過ぎを開発し、世界中に発売し、長年「コマンドス」シリない。この項目では、6 つの大手会社の特徴を分析する:ーズの開発を行ってきた。現在は、スマホゲームの開発を行っている。

3.1

3.3.1

Genera Games

Pyro Mobile の成功

2002 年に、設立された会社である。2008 年に、Apple

Pyro Mobile の成功は事業活動の多様化だと言われてStore に進出。そして、Genera Games の成功は 2012 年

いる。ゲームだけなく、Pyro Mobile は映像や教育分野に Play Tales というアプリから、生まれてきた。この子にも強い。映像事業として、子会社の Ilion Animation

供向けのデジタル絵本アプリを Apple Store に発売次第、Studios は CGI アニメーションを製作している。代表作

英語版は欧米で大ヒットとなった。

品として、Sony Pictures は配給された「Planet 51」であ

そのきっかけで、Disney から Frozen のスマホゲーム

る。教育に進出したのはマドリード市の郊外にあるの開発委託を受け入れた。Frozen のスマホゲームのヒ「UTAD」という高等教育機関。UTAD は 2011 年に設ットにともなって、他会社からスマホゲームの開発委立された、スペイン初のデジタルコンテンツ専門の高託を受けることになった。Disney に続く、Genera Games

等教育機関である。

は Lucas Film、Paramount、Warner、Universal Studios、Marvel、Hasbro などの一流のクライアントに誇られる。

3.4

Social Point

Genera Games はスペインの大手ゲーム会社の中で、2008 年に設立された会社。事業として、Facebookを

最も大規模な会社である。現在では、200 人以上を採用

中心に、無料ゲームの開発をしている。Social Pointはしていて、セビージャの本社に加えて、米国とルーマ

FacebookのTOPゲームを開発しており、その中では、ニアにも支社がある。米国の支社はビジネス・マーケ

Dragon City, Monster Legends, World Chef と Dragon

ティングの中心であり、ルーマニアの支社では開発を

Landをが挙げられる。設立者 （マルトス・ホラシオ氏行っている。

とボウ・アンドレス）は両名ともにコンピュータ工学
卒と起業学修士を持ち、技術知識だけなく、経営の知

3.2

識からSocial Pointの成功が生まれたと思われる。

MercurySteam

2002 年に、エンリク・アルバレズ氏が設立した会社で

特に、国際投資ファンドから投資を取得できたので、ある。本社所在地はマドリードの郊外にある。

順調にビジネスを行っている。データとして、Social

MercurySteam はコナミの Castlevania シリーズの開発チ

Point は 2015 年度の売上高は 8500 万€（前年度、↑15%）ームとして世界中で知られている。Castlevania を開発しを超えた。スペインの大手ゲーム会社の売上高ランキていた頃には、100 人以上を採用していたと言われる。

ングでは３番目です。

Castlevania Lords of Shadow の発売後、コナミとの連携

120

3.5 Ubisoft Barcelona

4.1.2

Akaoni Studio

フランスの大手ゲーム会社の Ubisoft は 1998 年に、バレンシア市にあるゲームスタジオ。2009 年に、Wii ソ

バルセロナ市に支店を立ち上げた。バルセロナ支店に

フトの「ゾンビ イン ワンダーランド」を発売、日本

52 名を採用していて、ゲーム開発だけなく、言語テス

でも発売されたため、話題になった。2013 年に同じシテイングなどを行っている。

リーズの Android ゲームを発売し、2016 年に新作のスマホゲームの「Demon's Crystals」を発売した。

Ubisoft はマドリード市にも支社があり、バルセロナの支社と違って、開発を行わず、ビジネス・マーケテ

4.1.3

ィングに中心している。

Delyrium Studio

ビラバオ市にある、ゲームスタジオ。主に、任天堂のゲーム機向けに開発を行っており、ヨーロッパ連合

3.6から開発費補助金を受けている。代表作品として、3DS

King Barcelonaの 「 Los Delirios de Von Sottendorff y su Mente

現在、12 カ国（日本を含んで）に支社がある、英国の大手会社の King は 2012 年にバルセロナにも進出し

Cuadriculada」を挙げられる。

た。King の CEO によると、バルセロナは技術者が優秀であり、世界中に誇れるビジネススクールも盛んなた

4.2

FANS for FANS

め、ゲームスタジオを作る環境が適切だった。バルセ

利益を追求せず、経営戦略を持たず、ゲームを開発

ロナ支社の従業員に関して公開データがないが、50 名しているインディーズスタジオである。会社というよ以上だとみなされる。

り、ファンとも言われている。そして、大学生またはゲーマーの集まりなどからできたスタジオは少なくは4.

インディーズゲーム開発者

ない。このような形で、制作されているゲームは多数

前項に分析してきた大手会社と著しい対照をなして、ある。例えば、「パゾス・マヌエル氏」が Steam 向け

昨今ではその数も増えてきている[12]インディーズゲに開発した「La abadía del crimen Extemsun」を挙げられームスタジの特徴を分析する。まずは、インディーズる。このゲームは同名の 1980 年代スペインの傑作ゲーを２つの大きなグループに別れる。

ムのリメイクである。

4.1 家庭用ゲーム機向け、開発しているスタジオ

5.

結論

10 人程度の小規模スタジオ、自社開発を行い、一人本研究で紹介してきた大手会社から、スペインはゲで多数の仕事を行い、収入が安定してないスタジオもームを開発できる環境が備えっていると明らかになっある。 そして、このようなスタジオの開発者は副業した。そして、国内のゲーム消費を上げることは、スペていることも珍しくはない。主に副業として、大学教

インのゲーム業界の未だ解決しない問題ではあるが、授、デザイナーまたはプログラマのフリーランスのよ欧米マーケットの売上は順調であるし、南米・アジア

うな職業が挙げられる。

のマーケットの進出はまだこれからなので、スペインの大手ゲーム会社のマーケットはまだ成長できると思われる。

4.1.1 Tequila Works
マドリード市にあるスタジオ。 2013 年から「RIME」

5.1 経営企画の不足と言うゲームを開発している。最初では PS4 限定に発売する予定だったが、最終的に 2017 年 5 月に PS4、

２０１６年には、４８０社（前年↑２０％）がゲーム

Nintendo Switch、Xbox One などに発売する予定である。

開発に関わってきた。会社は多数でありながら、大手の割合が低く、生存率も低いとわかっている[9]。例年 、121[5] Relinque, J., Fernández, J.M. (2015). Génesis:

会社数が増加する傾向があるが、倒産し事業をやめる

Guía esencial de los videojuegos españoles de 8
bits. Héroes de Papel.

会社も少なくはない。これは、スペインのゲーム業界[6] DEVUEGO (2017) Base de datos de Videojuegos,
Estudios y Desarrolladores Españoles.
<

最大の問題である。

http://www.devuego.es/bd/juegos/> ( 2017 年 1 月 30日)>

本研究で紹介された、インディーズゲームスタジオ[7] PRESURA (2016) ¿Por qué los videojuegos
españoles
novendenen
España?
<はどのように、大手会社として成長できるかが大切で

https://presura.org/portfolio/por-que-los-videojuegos-e
spanoles-no-venden-en-espana/ ( 2017 年 1 月 30 日)[8] Eldiario.es (2016) Entrevista Luis Navarrete <http://www.eldiario.es/andalucia/lacajanegra/Espanagrandes-profesionales-videojuegos-empresarial_0_56
5544400.html> ( 2017 年 1 月 30 日)ある。そして、DEV の白書が分析している通り、業界の労働需要は技術者ではなく、大規模なスタジオを開設できる経営者である。
この批評を共感するインディーズスタジオの開発者[9] EFE (2016)
españolaの声はどんどん出てきている 。例えば、「スペインのLa

industria del videojuego
noexiste<http://www.efefuturo.com/noticia/industria-espanolano-existe/> ( 2017 年 1 月 30 日)[10] Anuario
SGAE(2016)<
http://www.anuariossgae.com/anuario2016/frames.ht
ml> ( 2017 年 1 月 30 日)

ゲーム業界は存在しない」[9]という記事に Delirium
Studio の設立者であるモネデロ・アルトロ氏はゲーム開発ための適切な環境が必要だと発言した。

[11] Asociación Española de Videojuegos (2015)
Anuario
AEVI
2015
<

この批評の声のおかげで、将来インディーズスタジ

http://www.aevi.org.es/documentacion/el-anuario-delvideojuego/> ( 2017 年 1 月 30 日)

オから大手会社になる会社は増加できたらと筆者は考える。

[12] DEV (2016) Libro blanco del desarrollo españolde videojuegos 2016.

文< http://www.dev.org.es/libroblancodev2016> ( 2017
年 1 月 30 日)

献[1] Aguilar Losada, E.(2014), Las industrias
culturales y creativas en España. Universidad
Autónoma de Madrid.
[2] Segura Robledo, J.(2015), La industria delvideojuego como futuro motor de la industria en
España. Universidad de Comillas.
[3] Pérez Rufi, J.P.(2016), El Imperio Indie delVideojuego Espan ̃ol: Debilidades, Amenazas,
Fortalezas y Oportunidades de la Industria
Española Del Software de Ocio. Razón yPalabra.
[4] Pérez Rufi, J.P.(2015), Modelos de produccióndel videojuego en España. adComunica.

ゲーム(1) 『Zombie Panic in Wonderland』, Akaoni Studio,
2010. (Wii)(2) 『La abadía del Crimen』, Opera Soft, 1987. (PC)(3) 『Castlevania: Lords of Shadow』, Konami, 1999.
(PS3)(4) 『Los Delirios de Von Sottendorff y su Mente
Cuadriculada』， Delyrium Studios． (Nintendo
3DS)(5) 『Cursed Castilla EX』, Abylight Studios, 2016.
(PS4)(6) 『PlayTales』, Genera Mobile, 2012.(iOS)Current State of Spanish Video Game Industry
Carlos NARANJO BEJARANO
Game Development, Kyoto Computer Gakuin

10-5 Nishikujo Teranomaecho, Minami-ku, Kyoto, 601-8407 Japan

E-mail: carlos@naranjobejarano.com
Abstract The present research has as purpose analyzing the current state of the Spanish Video Game Industry from anhistorical point of view. Making use of statistics about the Spanish Video Game Industry, comparing with other countries
Video Game industry, we are going to clarify the characteristics of the Spanish Video Game Industry. More over, thisresearch has as purpose, analyzing the cases of successful Spanish video game enterprises.
Keywords

Game Industry, Mobile Game Market, Overseas Game Market, Spain, European Union

122日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 DiGRA JAPAN 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

日米ゲームセンター史の比較分析
川﨑寧生

立命館大学先端総合学術研究科〒603-8577 京都府京都市北区等持院北町５６－１
E-mail: sa54737@ba2.so-net.ne.jp
概要日本とアメリカのゲームセンターは、双方とも最初期にビデオゲーム機が導入され、世界のビデオゲーム史に大きな影響を与えた場所であったが、現在両者の状況は大きく異なっている。本発表は日米ゲームセンター史の比較分析を目的とする。発表では特に両国のゲームセンターの社会統制を中心に据え、文献資料をもとに関連性の高い事象を整理し変遷を分析する。その後、双方におけるゲームセンターの位置付けや相違点について考察する。
キーワードゲームセンター，社会統制，ビデオゲーム，テレビゲーム

1.

本発表の背景と目的

や、「Barcade 1」などの、黎明期を懐古することを目的とした場所が主体となっている。

日米のゲームセンターは、共に 1970 年代に商業とし以上を踏まえ本論は、日米ゲームセンター（Arcade）て最初期にビデオゲーム機が導入され、世界のビデオ史について様々な視点から比較分析を行うことで、両ゲーム史に大きな影響を与えた娯楽施設である。
この場所に関しては日米双方で研究が進んでおり、国のゲームセンターに関する共通点、相違点について

日本では技術史の観点から藤田直樹[1]が、店内のコミュ考察を行う。とりわけ、現在も米国と異なり 3～40 年

[2]

[3]

ニケーション空間について加藤裕康 や木島由晶 が、前と近いかたちが継続している日本のゲームセンター

ゲームセンターの様々な店舗形態を川﨑寧生 [4][5] などの独自性を明らかにする。本発表では特に、この場所

[6]

[7]

が分析している。資料面でも赤木真澄 や中藤保則 なに対して行われた社会統制に焦点を当てて米 Arcade 史

どの業界関係者が、企業史の観点から詳述している。

を俯瞰し、その上で日本の状況との比較を行った。

[8]

[9]

他方、米国ではKent Steven 、Tristan Donovan のよ2.

うなジャーナリストがゲーム史の中でゲームセンター[10]

史も記述している。ほかMark J. P. Wolfら

米 Arcade 社会統制史のように技

本節では、Arcade 史における社会統制史を、先行研術史の観点から俯瞰しているもの、Carly A. Kourek[11]の究の記述を中心に整理する。米ゲームセンター史に関ように社会文化の中における米国のゲームセンター

しては、Steven（2001)と Wolf ら（2007）、Donovan（2010）、（以下Arcade）、及びゲームプレイヤー文化形成についそして赤木（2005）が主にビデオゲーム企業史の観点て考察したものもある。

から事実を中心に 1990 年代末まで整理している。また先行研究により、日米共通で 1970～80 年代初頭のビ

Kourek（2015）はビデオゲームの初期プレイヤー文化

デオゲーム史初期の技術進展、及びプレイヤー文化構を中心に論じており、その中でビデオゲーム、ひいて築の功績が明らかにされている。また日本では更に現は Arcade の規制についても論じている。本発表ではこ在のゲームセンターの重要性も明らかにされてきた。

の 4 つの文献を主要な参考文献として、Arcade 史について時系列順に、重要な出来事を中心に整理する。

このように研究が進む一方で、現在のゲームセンタ
ーの日米のあり方は大きく異なっている。日本のゲー

2.1

ムセンターは現在、未だ過去の形式や空間が残り続け

ピ ン ボ ー ル と 賭 博 産 業 と の 関 わ り -Game

Arcade 誕生～1960 年代末-ているのに対し、米国では旧来の「Game Arcade」と呼Arcadeが米国において社会統制を受けるようになっばれた日本と近い形式のゲームセンターは 1990 年代に
1

バーの中に 1970 年代～80 年代初頭のビデオゲーム機やピンボール機を設置し、当時を懐古することを目的とした施設。

は衰退し、現在 は「Family Entertainmentcenter」（以下FECと呼称）のような大手企業が運営する親子連れの施設

123

たのは 1930 年代、DevidGottliebが開発したピンボール

ピンボール機の追放令や規制などの、新機軸の未知の2機で人気を博し、競合他社が現れ始めた時期となる 。

娯楽機器への対応の前例が規制という形で作られたこ

問題は「ペイアウト」形式と呼ばれる、現金が戻っとは、後々もArcadeに影響を与えることとなった。

てくるタイプのピンボールゲーム機が開発されたことである。これをピンボールの大手企業である Bally 社を

2.2 ビデオゲームの隆盛と規制-1970～80 年代以降-中心に多数の企業が制作し、流行した。この結果、ピ

ピンボールへの規制が沈静化した同時期、『PONG』

ンボール機を賭博機と思わせたきっかけとなった。

（ATARI,1972）の流行をきっかけとしたビデオゲーム

同時期、アメリカでは Al Capone のような、禁酒法時の爆発的な流行が Arcade で始まった。ビデオゲームは代由来のマフィアが台頭していた。この中で「ペイア

その内容の関係やこれまでの努力により組織犯罪とのウト」式のピンボールは賭博機として組織犯罪に利用

結びつきの中で語られることは少なかった。

されただけではなく、他のゲーム機、ゲームコーナー

し か し Kourek （ 2015,pp91-114 ） や Donovan

自体もマフィアのマネーロンダリングの為に利用され（2010,pp95-96）の調査によると、学校へ行かず、Arcade

た。

に行きお金を浪費するような、子どもたちの不良行為

このように組織犯罪にゲーム機が悪用された結果、を人々は問題視したという。また米国では不良行為がゲーム機の規制、追放令がアメリカ国内の各地方で施

麻薬密売などより危険な方向に関わる場合があり、そ行された。とりわけ有名なのはニューヨークの 1934 年

れからの青少年保護も仮定して、法的規制の動きは継のゲーム追放令で、40 年間も続くこととなった。

続された。

規制は組織犯罪が主な要因だが、先述のニューヨー

この時期の法的規制には様々な形がある。例えばニクの追放令の議論において、Arcade に遊びに行く男性ューヨーク州のバッファロー市は、1950 年に裁定されの若者たちが、ピンボールゲームにお金を浪費することについても苦言を呈している。このように初期から、ゲーム機は違法行為だけではなく、若者の不良行為とた賭博装置の設置禁止条例を利用し、1980 年にゲーム機を設置禁止した。本例では産業側が法廷に訴えた結果、ビデオ機は技術を必要とする健全なゲームであり、も結びつけられる土壌が存在していた。

また過去の条例を使いゲーム機の設置を禁ずる事は恣

上記のピンボール追放令や規制に対して、ゲーム企
業側は、『Humpty Dumpty』（Gottlieb ,1947）のような、「フリッパー」のついた、プレイヤーの技術介入性が高いピンボール機の開発や他ジャンルのゲーム機開発、業界自体の成長、自浄努力によって 30～40 年の長い年

意的な条例の施行である、と禁止は取り下げられた。
別の例ではウィスコンシン州のマーシュフィールドのように完全に硬貨投入型ゲーム機を追放していた都市や、
テ

キサス州のメスキートのように条例により、稼働許可を警察によって監査されていた都市もある。このよう月をかけて払拭していった。結果的に 1970 年代にはピに、規制の手法や経緯が、都市や州によって幅広い差

ンボール規制は解除されていくことになる。

異があるのも米国の規制の特徴と言える。

しかし、長年しみついたアミューズメント産業へのまた、規制以外にはコンテンツが問題視されたケー

悪印象が 1970 年代以降にもまだ残っていた 3こと、更にスがある。
『Death Race』（Exidy,1976）は殺人を奨励す

詳細は Kourek（2015,pp151-160）を参照。

る内容と、黒く髑髏を模した筐体の装飾が問題視されピンボールの誕生や流行の詳細については赤木（2005,pp12-25）や Steaven（2001,pp2-10）を参照。

た。このゲームは業界内でも忌避され、流通したもの

2

3

も多くは破棄された。この事例はビデオゲーム史上初Donovan（2010）の、1974 年に Nutting 社に入社したビデオ
ゲームプログラマーの Jay Fenton のインタビューでは、「マフ
ィアの為に働くことについて心配していた。アミューズメン
トデバイスの産業は当時非常に粗悪な評判を持っていた。
（後略」（P41）という旨が語られている。当時のアミューズメン
ト産業に対する風評の悪さが伺える。

のモラルパニックとして多くの先行研究で扱われている。
また、この後『Chiller』（Exidy，1986）や『MotalKombat』

124

(Midway, 1991)のように、Death Raceを超える残虐性を

この抵抗は成否様々だったが、まず裁判にまで至る時持つゲームも登場している。しかしいずれもアーケー

点で日本とは大きく違いがある。

ド版では話題は大きくならず、『MotalKombat』は家庭第三にビデオゲームの大会、スポーツ化である。ア用が出て流行して初めて問題視された。Arcadeのモラル

イオワ州オタムワの Twin Galaxy が有名だが、早くから

パニックは『Death Race』以降あまり話題にならなかっ

Arcade 産業はビデオゲームを、技術が必要なスポーツ

4

たと考えられるが詳細は不明である 。

であると主張し、大会の開催や広報活動をしていた。

ともあれ上記の規制が現れ、あるものは取り下げら

第四に店舗、企業の健全化アピールであり、Arcade

れ、あるものは継続し現在まで至ったと思われる。現の悪印象を除き、万人が遊びに行けるような Arcade を

在の米国内規制の詳細に関しては現調査段階では不明

目指したことである。店員のマナー向上や、大手企業である。ただし、Arcade 市場が一旦衰退し、大手企業の「FEC」の拡大によるイメージの転換、ゲーム大会のによる「FEC」と懐古目的で復活した一部の場所が主体

際の慈善団体によるアピール、FBI との契約で、デモにとなっている現状では、規制はあまり意味をなさなく「Winners Don't Use Drugs（勝者はドラッグを使わない）」

なっていると推測される。

という麻薬撲滅のロゴを提示する等、その手法は様々あった。この点は日本と異なる部分が多く、企業や店

2.3 Arcade 規制への業界側の様々な抵抗-黎明期～-

舗のあり方の比較においても考える必要があるだろう。

前節の規制に対し、米国の Arcade 業界も明確な社会以上の活動をしつつ、長い間 Aracde 業界は規制に対的地位を得るために活動を行っていた。ピンボール時

して抵抗をしてきた。現在、以前のような Arcade は殆

代の「フリッパーゲーム」のような、問題のないゲー

ど残っておらず、「Barcade」のような懐古的な場所と、ム機の開発と、技術介入性を重視した喧伝も一つであ国内をカバーする大手企業の「FEC」が中 心になったが、る。

逆に言えばその形でアミューズメント産業は市場としさらにピンボールの規制が落ち着きビデオゲームのて残った。また 2010 年には日本からラウンドワンが進流行が始まると、業界の社会的地位を向上させる様々出するなど新たな展開も現れた。この新たな流れを作

な取り組みが現れた。Kourek（2015）は様々な取り組る土壌も、上記活動によって作り上げたと考えられる。

みのうち、主要な物を 4 つあげている。

3.

まず業界紙の発刊である。1970 年代中旬に、米国で

日米ゲームセンター社会統制史の比較

は『Play Meter Magazine』（1974～）と『RePlay Magazine』

以上、米国 Arcade の史について、重要な点について（1975～）の二紙が刊行された。二紙は業界内モラル整理した。ここから日米の比較をする上で重要な点は向上のためのマニュアル作成や社会的地位を向上させ以下の点があげられる。まず産業の黎明期の状況であるための行動と同時に、業界の最新情報の共有を行っる。日本では主に親子連れ向けの屋上遊園地、そしてた。日本でも産業専門誌はほぼ同時期に生まれたが、戦後の併設型ゲームコーナーや駄菓子屋のシングルロ

特に米国は国土が広いため、情報の共有においてより

ケーションから始まったため、規制・管理の議論が現重要な存在となっていたと思われる。

れる事自体が遅かった。米国のアミューズメント産業
が、早い段階で賭博産業とも結びついたことと大きく第二に嘆願、裁判による規制の抵抗がある。各州、異なる。

各都市で Arcade 産業は規制に抵抗する裁判を広げており、先述したメスキートの例では、最終的にビデオゲ

次に法的規制である。規制の理由については賭博機ームに言論の自由を認める判決文まで引き出している。

器との関わり、青少年保護共々、多少の違いはありな
がらも両国共同じである。規制の手法も個々の事例ま4

Steaven（2001）、Donovan（2010）の表記を見る限り、『MortalKombat』も SFC 版、MD 版が現れて流行してから問題が起き始めたと思しき書かれ方がなされている。

125

で見れば、店舗の撤去願いや開設の拒否 5、法的規制に相違点に関しては、日米の産業の出自、国内におけよる入場制限と、規模の大小はあれ、あまり違いはな

る法的規制のあり方の違い、というように、いずれもい。

規制そのものよりは社会背景の違いから来るものが多その中で異なるのは規制施行のあり方である。米国

いことが明らかとなった。この外部要因は、企業の変では州や市の独自性が強く、大きく規制の内容が異な遷や国土地理的問題、市場の動向、更に家庭用、PC ゲ

る。また各都市の抵抗も成否、手法に様々な違いがあーム市場との関係性等、多くのものと関わっている。

った。結果各地方のゲームセンター協会・店舗が画一

結果的に、日米ゲームセンター史の比較による日本的な対応を取れず、国内全土を取り持てる大型企業がのゲームセンターの独自性の把握のためには、日米ゲ

完全に主導権を握り、「FEC」等によって一度完全に状

ーム史における重要な出来事や、主要ゲーム機の違い、

況をリセットする必要があったのではないかと推測さ

或いは家庭用・PC 用ゲームとの関係、また各店舗形態れる。

の経営史、プレイヤー空間の変遷といった、ゲームセンター産業、文化における主要の事項についても比較

他方、日本では風適法によって画一的に全国で規制を行っていく必要があるだろう。

が図られた。各都道府県の青少年保護育成条例による規制も全国でほぼ同じである。日本では規制の抵抗は[1] 藤田直樹, 1999「「ファミコン」登場前の日本ビデオゲーム産業現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(2)」『經濟論叢』163(3):59-76．
[2] 加藤裕康,2011『ゲームセンター文化論メディア社
会のコミュニケーション』新泉社．
[3] 木島由晶, 2014「格闘ゲームのオタク・コミュニテ
ィ彼らは何を「競って」いるのか」宮台真司監修,辻泉・
岡部大介・伊藤瑞子編『オタク的想像力のリミット』
筑摩書房:405-441.
[4] 川﨑寧生,2012「ゲームセンターの店舗形態別研究の必要性 : 先行研究及び二次資料を中心に」『 Core
ethics』8：473-482.
[5] 川﨑寧生, 2015「ゲーム機が導入された喫茶店の役割の見直し―ゲーム機が作り出した都市型娯楽の新しい形―」『デジタルゲーム学研究』7(2):1-12.
[6] 赤木真澄,2005 ,『それは『ポン』からはじまった』アミューズメント通信社．
[7] 中藤保則, 1997「我が国におけるアミューズメント
産業の成立と発展 : 軒先商売からゲームセンターそして都市のなかの遊園地へ」『信州短期大学研究紀要』
9(1):66-76．
[8] KentSteven, 2001, The Ultimate History of Video
Games: The Story behind the Craze That Touched Our Lives
and Changed the World., Roseville, CA: Prima Publishing.
[9] Tristan, Donovan, 2010, Replay: The History of Video
Games, Yellow Ant Media Ltd.
[10] Mark J. P.Wolf, ed., 2007, The Video Game Explosion:
A History from PONG to PlayStation and Beyond. Westport,
CT: Greenwood Press.
[11] CarlyA.
Kourek,2015,
Coin-Operated
Americans:Rebooting Boyhood At The Video Game Arcade,U.S.A:University of Minnesota Press.
[12] 「『ゲームセンター併設は困る』「レインボープラ
ザ金岡」に住民「少年非行の温床」学校ぐるみで阻止活動」『朝日新聞』，1978 年 11 月 21 日付朝刊，21 頁.
[13] 「ゲームセンター建設やめて！目黒区のＰＴＡら
区議会に陳情書／東京」，『読売新聞』，1978 年 06 月
27 日付朝刊，20 頁

出来なかったが、画一的な規制を受けた事により、対応が全国で統一しやすかったと考えられる。また、ゲーム機によって起りうるモラルパニックも、日本では協会による自発的な自主規制により防いでいる 6。このように自主規制による業界内での火消しを早い時期から促したことも、良し悪しにかかわらず日本のゲーム文化のあり方を考える上でも重要である。

4.

結論と今後の課題

本発表では米アーケードの社会統制史について、日本との比較の観点を念頭に整理、分析した。結果、日米の社会統制の理由や、法的規制の手法、方向性は類似したものであった。特に青少年保護の観点とそのための規制は日米だけでなく様々な国で行われていた可能性が高い。新しい娯楽の形態の登場とそれへの忌避感、という認識が、ゲームセンター独自の問題か、娯楽施設全般、或いはこの時期における万国特有の特徴
なのかについて調査、分析することは、ビデオゲーム、
ひいては現代の娯楽施設文化を考える上でも重要であ
ろう。
5

[12]

[13]

1978 年に二つの事例が『朝日新聞』 、『読売新聞』 などで提示されている。
6「メダルゲーム場運営基準」や、『JAMMA』による「脱衣麻雀」を中心とした大人向けコンテンツのエスカレートする描写の自主規制など、手法や対象は多岐にわたる。

126日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

情報社会とデジタルゲーム－フィンランド・タンペレ大学における「位置情報ゲーム」研究の取り組み－七邊 信重ⅰⅰ

一般財団法人マルチメディア振興センター 〒105-0001 東京都港区虎ノ門 3-22-1
E-mail:虎ノ門桜ビル 2 階ⅰnatsunokumo2008@gmail.com

概要 モバイル端末、GPS、AR のような情報技術を利用する「位置情報ゲーム（LBG）」が、2016 年に世界的注目を集めたが、フィンランドでは、2000 年代初頭から、物理的世界を移動して遊ぶゲームに関する研究が進められてきた。本発表では、同国のタンペレ大学ゲーム研究ラボの取組みについて、インタビュー調査と文献調査に基づいて報告する。
キーワード フィンランド，タンペレ大学，位置情報ゲーム（LBG），ハイブリッド・リアリティ・ゲーム（HRG），
LARP，Pervasive Game

1.

はじめに

教授である。同教授は、1990 年代初めから、情報社会

2016 年 7 月、物理的世界における人びとの移動を促やデジタル文化、ハイパーメディアの研究を行ってきすゲーム「ポケモン GO」の配信をきっかけに、モバイた。ゲーム研究ラボは、同教授の研究活動をベースと

ル端末、全地球測位システム（GPS）、拡張現実（AR）

して運営されている。なお、マウラ教授は、国際学会などの情報技術を利用する「位置情報ゲーム

DiGRA の初代会長でもある（2003～2006 年）。

（Location-based Game、LBG）」が、世界的注目を集め今回の発表では、2016 年 9 月 16 日にタンペレ大学でた。現在、その経済的価値への関心が高まっているが、マウラ教授に対して著者らが実施したインタビューにフィンランドでは、2000 年代初頭から、LBG のような基づき、タンペレ大学ゲーム研究ラボの取組みの歴史

物理的世界を移動して遊ぶゲームや、それらと社会、を紹介する。

文化、芸術との関係に関する研究が進められてきた。

3.

本発表では、LBG やハイブリッド・リアリティ・ゲーム（HRG）と呼ばれるこうしたゲームの研究を主導

3.1 「BotFighters」（LBG）

してきたタンペレ大学ゲーム研究ラボ（Game Research

マウラ教授らは、位置情報ゲーム（LBG）研究をかLab）の取組みについて解説する。

2.

LBG、HRG 研究

なり早くから始めた。2001 年にはスウェーデンの会社（It’s Alive）が制作しフィンランドでもリリースされた

タンペレ大学ゲーム研究ラボ「BotFighters」 1というLBGを使った実験を行った。こ

タンペレ大学ゲーム研究ラボは、ゲーム、遊び、関のゲームでは、プレイヤーはSMSテクストメッセージ

連現象を学際的に研究・教育している組織である。2002

をゲームプレイの手段として使い、メッセージを通し

年に、タンペレ大学にゲームを含むハイパーメディアてコマンドをサーバに送り、別のテクストメッセージに関する学部の学科が設置され、ゲーム研究ラボも同が返ってくる。1990 年代後半から 2000 年代前半の携帯時に設立された。タンペレ大学では、2008 年から修士

電話は非常に単純で、カラーディスプレイはなかった。

学位を、2009 年から博士学位をゲーム研究で取得でき

1

プレイヤーが戦闘ロボットになり、現実世界で近接する他
プレイヤー（ロボット）と戦闘するゲーム。プレイヤーの位
置の測定のため、GSM（2G）ネットワーク上の基地局 ID を利用した[2]。

るようになっており、ゲーム研究ラボがゲーム研究に関する学位教育を組織している[1]。
ラボの代表者は、フランス・マウラ（Frans Mäyrä）

127

しかし、「BotFighters」は、電話センターのマストにあ

3.3

LARP（Pervasive Games）

るセル・トライアンギュレーションを使用し、基地局ID

その後、ゲーム研究ラボは「Pervasive Games」という（Cell ID）に基づいて大まかにプレイヤーを都市の中巨大研究プロジェクトを実施した 4。モバイルゲーム、に位置づけていた。

LBG、Live Action Role Play Game（LARP）のような非常に多くのゲームを研究した。LARPは、コミュニティ
によって作られた、非商業的で、芸術的なゲームであ

3.2 「The Songs of North」（LBG）

る。若い人たちが、SFやファンタジー、中世史、政治「BotFighters」を使った実験の次に、ゲーム研究ラボ（国際危機や難民など）に関するLARPを作っていた。

は自ら「The Songs of North」 2というLBGの試作品を制プレイヤーは、戦争や民族対立のために他国から来た

作した 3。このゲームは、フィンランドの国民神話であ難民や、兵士などの役割を演じる。これらの役割を通る「カレワラ（Kalevala）」に基づいている。カレワラ

して、故郷を離れた人びとの苦難や、他者が使っていは、ギリシャの「イリヤ」や「オデッセイ」のように、る言語がわからない時の状況、国境管理、警察の対応

100 以上、1,000 年以上に及ぶ歴史に関する叙事詩であなどを学ぶことができる。LARPは新しい芸術の形式で、る。ゲーム研究ラボは、現代のモバイルゲームをカレ

北欧では特に重要になっている。LARPでは、ゲームはワラ神話に基づいて制作した。

数日間か数週間、あるいはそれ以上続き、プレイヤー

試作品では、プレイヤーは都市（タンペレ）を携帯

は濃い体験をする。そこで、人びとは自分のコスチュ

電話を持って歩く。ゲーム研究ラボは LBG の多様なデームを着て、技術の特殊な効果を使い、特殊な体験をザインを研究し、デザインのガイドラインを作るため得るために多くのお金を自分や友人のために費やす。

に実験を行い、将来の LBG への助言を作成した。その成果の一つが、「事故に巻き込まれる恐れがあるので、LARPは、協力に基づく芸術形式である。「Pervasive
Games」プロジェクトは、LARPや他の新しい芸術形式

歩行中にプレイヤーが端末を見ないようにゲームをデのための技術の利用について研究している。こうしたザインしてください」といったガイドラインである。

技術の利用は、人びとの想像力と政治、社会を組み合試作品では、プレイヤーに端末をポケットに入れる

わせることで実現できる。Pervasive GameやLARPに関ことを求め、歩いている時に端末から音が出るようにする研究は続いており、いくつかの本や博士論文が成した。現実世界のある場所に来ると、幽霊や精霊がさ果として蓄積されている。

さやいている音が端末から聞こえる。そこでプレイヤーが立ち止まって、端末を取り出し、ゲームをプレイ

3.4 「ポケモン GO」とルディフィケーション

するために端末にタップするようにした。

マウラ教授らにとって、「ポケモン GO」は興味深い
2

プレイヤーが精霊世界と交流できる魔術師になって、物理的世界を移動しながら、アイテム等を集めたり、他のプレイヤーと争ったりするゲーム。プレイヤーは携帯端末を通して、普通の人には見えない精霊の声を聴き、精霊を見て、様々な魔法を唱える。ゲーム世界（精霊世界）で起きていることを聴くだけで遊ぶことができるようにデザインされている[3]。
3「The Songs of North」は、フィンランド技術庁（Tekes）や
ノキア、テリアソネラなどから 30 万ユーロの提供を受け、ゲーム研究ラボが 2003～2004 年に実施した研究プロジェクト「Mogame: The Wireless Gaming Solutions of the Future Project」の一環として制作された。なお、「Mogame」の目的は、モバ
イル端末向けの永続的に続く（persistent）多人数参加型ゲームの試作品の制作であった。

128現象である。なぜなら、このようなことが起こることを 15 年前から待っていたからである。人びとが外で遊ぶことが人気になり、現実の至る所で遊ぶゲームプレ
イスタイルで、物理世界とデジタル世界を結びつけることが人気になるかもしれない。もちろん「ポケモン4

正式名称は、「IPerG: Integrated Project on Pervasive Gaming」である。このプロジェクトは、2004～2008 年に、欧州委員会などから約 45 万ユーロの提供を受けて実施された。このプロ
ジェクトの研究成果が Markus Montola（タンペレ大学、ノキ
ア研究センター（当時））らが 2009 年に著した『Pervasive
Games』である[4]。

GO」は特別な体験である。なぜなら「ポケモン」は有また、プレイフルデザイン、つまり、職場環境への

名ブランドだからである。
「ポケモン GO」はシンプル

遊びの導入や仕事をより創造的にする方法についてもなゲームで、簡単に遊べ、子どもや老人などあらゆる研究している。というのは、ロボットやオートメーシ

人に開かれており、一緒に歩いたりポケモンチームをョンが退屈な仕事を行うようになっており、人間の仕作ったりするなど、社会的な協力を奨励する。これは事が生き残るためには、それが創造的でなければなら

完全に家族向けのゲームであり、それが人気と成功になくなったからである。多くの職場では、いかに人びとって重要な要因である、とマウラ教授は説明する。

とを創造的にするかに取り組んでいる。遊んでいる時、

マ ウ ラ 教 授 ら は 、「 ル デ ィ フ ィ ケ ー シ ョ ン

心はよりリラックスし、多様な思考方法を思いつく。

Ludification）」に注目した研究プロジェクトを進めてい

また、楽しさは情報交換を促進し、人びとをより互いる。
「ルディフィケーション」は「ゲーミフィケーショ

にオープンにする。遊びには社会的利点があり、人びン」ではない。なぜなら、ゲーミフィケーションは単とを幸福にしリラックスさせ、アイデアに心を開かせにゲームの要素を取り出し、役に立つ目的のために（社る。楽しい会社の文化は、民主的でヒエラルキーがな

会に）適用するだけのものだからである。これに対しく、上司も遊び、誰でもチームのメンバーとしてイニて、ルディフィケーションは、社会や文化をより楽し

シアチブを取ることができる。このことは新製品やイいものに変えることを議論する。

ノベーションを作ることに貢献し、人びとを支援する。

ゲーム研究ラボは、「ポケモンGO」やその他のゲーム

自分の会社を作っている若い世代は、異なる文化をの人気を、私たちの文化が楽しさ（Playfulness）や公共創っている。ゲーム会社のSupercellはその良い例である。

的な遊びに寛容であることを示す根拠であると見ていこの会社は若い人びとによって設立され、スタッフは

5る。フィンランドでは、2010 年に「Shadow Cities」 と靴を履かないで過ごす。同社は「細胞（cell）」、あるい

いう「ポケモンGO」に良く似たゲームが作られたが、は小さなチームで構成されており、企業文化はきわめ人気にならなかった。理由の一つは、複雑すぎたことて民主的で、誰もがリーダーである。ゲーム研究ラボである。
「ポケモンGO」はシンプルで、とても親しまれ

も「OASIS」 7という特別な遊び部屋を作っている。そているポケモンが出るゲームで、熱狂的になりやすか

こで、学生やスタッフは、数千のカラフルなボールがった。もう一つの理由としてマウラ教授らが考えてい入ったバスタブに入ったり、そこでミーティングした

るのは、2010 年にはこの種の現象に対して文化が成熟りすることができる。

していなかった、ということである。現在、人びとがマウラ教授や、トゥルク大学のヤッコ・スオミネン

職場や学校でゲームをプレイすることは日常的になっ（Jaakko Suominen）教授のグループは、物理的製品とている。街を携帯端末上の「ポケモンGO」と歩いても、

デジタル製品を組み合わせた社会的遊び（Hybrid Social

それが認められるようになった。というのは、文化がPlay）に関する研究 8に加えて、フィンランドの「ポケ変化して、人びとが、たとえ社会人であっても、ゲー

モンGO」プレイヤーの研究を開始し、約 2,500 の回答

ムプレイヤーであることを示すことを、規範が許すよに対するサーベイ調査のデータの分析を開始している 9。

うになったからである。これがルディフィケーション、
つまり「文化や社会の変化」であり、ゲーム研究ラボの最新の研究テーマである 6。
5

フィンランドの Grey Area 社によって制作・配信された iOS
用 LBG。物理的世界を移動しながら、黒色を基調としたゲー
ム画面上で、2 つの陣営が争う。2013 年に配信が停止された。
「Ingress」（Niantic）に影響を与えたと指摘されている。
6「Ludification of Culture and Society」は、2014 年から 2018年にかけて実施予定の研究プロジェクトで、アカデミー・オ

129

ブ・フィンランドから総額 35 万ユーロの提供を受けている。
7
マウラ教授の研究室と同じ建物の同じフロアにある
OASIS には、学生やスタッフがリラックスしたり議論できる
椅子、机、ボールが入ったバスタブの他、ゲームやコミック、
おもちゃなどが用意されている[6]。
8「Hybrid Social Play」は、2016～2018 年に実施予定の研究
プロジェクトで、フィンランド技術庁や企業から約 19 万ユー
ロの提供を受けている。
9
研究成果の一部が、2017 年 1 月に「Mobile Media &Communication」誌に掲載されている[7]。

業におけるイノベーションと地域活性化に関する調査

4.

まとめと今後の課題研究』の一部です。また、マウラ先生へのインタビュ

1995 年 、 フ ィ ン ラ ン ド政 府 ・ 議 会 は 「 情 報 社 会

ーにあたり、天野圭二先生（星城大学）、ヤッコ・スオ（Information Society）」戦略を初めて採択し、以後、情ミネン先生（トゥルク大学）、藍澤志津様（FMMC）に

報社会政策を策定・実行してきた。この国家政策と、様々なご支援を賜りました。記して感謝いたします。

タンペレ市や近郊地域が推進した「e-Tampere」プロジ[1] The University of Tampere Game Research Lab< http://gameresearchlab.uta.fi/>(2017 年 1 月 31

ェクト 10のもと、タンペレ大学も近郊の大学や企業と協日アクセス)[2] Sotamaa, Olli. (2009). BotFighters. Montola, Markus,
Stenros, Jaakko, Waern Annika. (ED.), Pervasive
Games: Theory and Design. Morgan Kaufmann
Publishers, pp.73-75.
[3] Mäyrä, Frans, Lankoski, Petri. (2009). Play in Hybrid
Reality: Alternative approaches to Game Design.

力し、国家・企業の資金提供を受けながら、情報技術の社会的利用と商業化に関する研究を進めてきた[7]。タンペレ大学ゲーム研究ラボによるゲームやインターネットの研究も、こうした社会的・歴史的背景の中に置Silva, Adriana de Souza, Sutko, Daniel M.. (ED.),

くことで理解できる。

Digital Cityscapes: Merging Digital and Urban
Playspaces. Peter Lang, pp.129-147.

本稿では、タンペレ大学ゲーム研究ラボによる LBG[4] Montola, Markus, Stenros, Jaakko, Waern Annika.
(ED.)(2009). Pervasive Games: Theory and Design.
Morgan Kaufmann Publishers.
[5] OASIS < http://oasis.uta.fi/>(2017 年 1 月 31 日ア
クセス)

や HRG に関する取組みを説明した。同ラボの研究成果を参照しながら、著者も情報社会における LBG や HRGの社会的・文化的・経済的な活用可能性やその課題に[6] Mobile Meda & Communication Vol.5, Issue 1.
Special section: Pokémon GO: Playful phoneurs
and the politics of digital wayfarers.
< http://journals.sagepub.com/toc/mmca/5/1>

関する調査研究に取り組んで行きたい。

謝辞(2017 年 1 月 31 日アクセス)[7] Castells, Manuel, Himanen, Pekka (2002). The

本研究は、一般財団法人マルチメディア振興センタ

Information Society and the Welfare State: The
Finnish Model. Oxford University Press.

ー（FMMC）の研究プロジェクト『ゲーム・アニメ産
10

タンペレをグローバル情報社会の中で鍵となる都市として位置づけるプロジェクトで、ローカルな情報社会の発展を目指した。

Information Society and Digital Games－Research Project about Locations-based Games at Tampere University Game Research
Lab－
Nobushige HICHIBEⅰⅰ

The Foundation for MultiMedia Communications Toranomon Sakura Building 2F, 3-22-1 Toranomon, Minato-ku,
Tokyo, 105-0001 Japan
E-mail:ⅰnatsunokumo2008@gmail.com

Abstract Location-based games which use information technologies such as mobile device, GPS and AR attract a lotof attention in the world in 2016. In Finland, the researches about games which people play by moving in the physicalworld have been conducted. This presentation reports the projects of Tampere University Game Research Lab about
these games based on interview and book research.
Keywords Finland, Tampere University, Location-based Game (LBG), Hybrid Realty Game (HRG), Larp,
Pervasive Game130

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 DiGRA JAPAN 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

中国の esports プレイヤーのメンタリティと社会評価
馬

岑ⅰ，小山

友介ⅰ

ⅰ

芝浦工業大学〒337-8570 埼玉県さいたま市見沼区深作 307

Abstract Electronic sports have become one of the most a popular industry in China. The booming of esports in Chinabrings millions of youths to take part in this industry. We conducted the questionnaire survey, using a sample of 219
Chinese youths, and this survey included some questions: the situation of game charging, the game incurs monthly
charges, the self-evaluation and characteristics. The consequences of this survey are: 1) The cross-analysis of“self-evaluation of your hobbies” and monthly charges showed that the more money they charge, the more they tend toagree “My interest is not what my family or the society wants”. 2) Factor analyses yielded four factors: full ofconfidence, violence, isolated and interests and friends. 3) The factors of ”full of confidence” and “hobbies and friends”
showed that the more money they charge，the scores of those factors have a descending trend.
Keywords esports, China, mentality, self-confidence

1.

研究背景

動として esports のさまざまな活動を行っていた．１年

1.1. 概念と定義

間のネットバーの閉鎖は esports の発展を妨げた．

松井（2015）は Electronic sports(esports)を，「さまざ一方で，中国の esports プレイヤー数は順調に増えていまなデジタルゲームを「競争」としてとらえ，一定のった．中国政府は 2003 年に esports を正式スポーツ種目

ゲームルールのもとにプレイヤーが競い合うこと」とと認め，2004 年「第一回中国 esports 運動大会」を行っ

定義している．一方，中国体育総局の定義は「ハイテた．（李（2005））esports は一般的なゲームプレイヤー

ク設備を運動用具として使って，スポーツルールがあに普及した．

る人と人の知力競争スポーツ」である（李（2008））．

その後，中国では一般家庭でのインターネット接続が本研究は松井の定義に従う．

急速に普及した．2008 年 12 月の中国のインターネット

1.2. 中国 esports 発展史

ユーザー数は 2.98 億人，その中の 59.3％がオンライン

中国では 1998 年にネットバーが急増した．同時に利用

ゲームのプレイヤーだった ．インターネットの発展と料金が大きく下がったことで esports が始まった．esports

共に，数多くの esports のイベントとインターネット番

プレイヤーが誕生したと同時に，Warcraft，StarCraft な組も登場した ．

どの esports ゲームが中国に導入された． StarCraft プレ2016 年末の中国 esports 市場の価値は４５億ドルと予想

イヤーたちは，中国の初期競技団体を作った（BBKinG

されている ．市場が拡大することで資金力がある新ク（2013））．

ラブが生まれ，選手は専門的な訓練を受けている．そesports の最初の段階である 2002 年 6 月，北京藍 极速ネ

れらのクラブの中から，国際大会の優勝 チームも生まットバーで火災が発生した．40 人以上の死傷者を出しれている．

たこの事件をきっかけに，北京全域のネットバーはす

1.3. 中国での esports イメージの変遷

べて閉鎖された．2003 年初頭にようやくネットバーが中国のネットバーの経営者は宣伝活動として，esports

再開されたが，SARS（重症急性呼吸器症候群）の追いの活動と対戦大会を行っていた．そのため，中国で最討ちを受けた結果，ネットバーの本格的な活動再開で初の esports プレイヤーはネットバーのゲームプレイヤ

きたのは 2003 年夏だった．当時，ネットバーは宣伝活

ーである．

131

その後，esports プレイヤーが増加すると共に，世界ジとプレイヤーの特徴を調査する．ここまで述べたよ

的な有名な esports イベントが知られるようになった．

うに，esports は年長世代で評判が良くないため，本調

esports イベントに参加するために多くの esports 選手が査では「回答者が「自分が（主に年長者から）どう思

登場したが，当時の「esports 選手」「esports プレイヤー」

われている」と思っているか」に注目する．

に対する認識は，「ネットバーのゲームプレイヤーとな

中国社会は伝統的な家族形態が残っており，家庭内ったお金持ちの子供」に過ぎなかった．

での親の権力が大きい．中国の若者は親の影響が強く，

2003 年には，中国政府は esports を正式体育種類とし「親からどう思われるか」を特に重要視していると仮て規則を制定し，esports 選手とイベントを管理するよ

定して調査を行う．質問内容は回答者の属性に加えてうになった．テレビ局は esports 番組を放送していた．

「esports の消費状況」，「esports との関わり方」，「本人

親世代は長時間ゲームをプレイしている青少年を「イの交友関係」，「本人の自己評価・性格」の 4 つの部分

ンターネット中毒」と見なし，青少年たちはインターから構成されている．

ネ ッ ト 中 毒 治 療 キ ャ ン プ に 送 ら れ た （ Zhen and3.インターネット調査

Hornby(2009)）．

3.1 調査概要

マスコミは esports に関するネガティブな記事を書いていた．人々の esports 選手に対する評価は低かった．

上記の目的でインターネット調査を行った．概要は以esports への反対の声が続いていることも有り，2004 年

下のとおりである．

に中国広電総局は esports を含む全てのゲーム関連の

１）調査対象：北京，上海の若者

TV 番組を禁止した．

２）調査日： 2016 年 10 月 3 日～10 月 21 日

現在では状況が変化しているが，esports への評価は

３）有効回答数：219（男性：103，女性：116）

賛否両論である．人民日報の 2015 年 2 月の記事では，

3.2 課金額「esports は賭博中毒と同じとして見られるべきではな

課金について質問したところ，esports を知っているい」，「esports はサッカーと同じ，青少年には良い」と

人の 50％以上が課金していた．「自分の趣味への評価」

主張されている（2015 年 2 月 人民日報「电子竞技不应についての質問では，課金値が多いほど，「自分の趣味等同于沉迷游戏」）．学業を無視して長時間ゲームをプ

は社会・家庭に望まれているような趣味では無いと思レイしている子供や青少年に対して人々が納得できな

う」にそう思うと回答する割合が増加した．この傾向

いは当然だが，彼らが esports 選手を目指してスキル・は，月額 1000 人民元（日本円で約 2 万円）以上の高額

技術・ゲーム戦略の練習することは，現在では社会的課金者で強く見られた（図 1）．

に許容されている．
4

超高額(1000以上）

2016 年に DOTA2 の世界大会である TI6 で中国のチー

高額課金（400以上1000未満） 0

ム wings が優勝し，賞金 913.6 万ドルを獲得した．その結果は新華社，中国日報，および CCTV などの主要な少額課金（400まで）

マスコミで報道された．実は，中国チームは 2012 年と02014 年にも優勝したが，当時はほとんど報道されなか当てはまるあまり当てはまらない

った．

7

3

4
7

1 1

9
14

4

16

0%

20%

少し当てはまる
当てはまらない

40%

2 0

23

9

2

24

9

3

60%

80%

100%

どちらともいえない

図 1 課金額と趣味への評価

2.研究目的「esports ゲームに趣味を持っている人の社会評価が低いと現在の中国では esports と esports プレイヤーに注目が思う」という質問に対して，無課金な人より，課金していた

集まっている．本研究では中国の若者の esports イメー

人の方が「当てはまる」と「すこし当てはまる」と答えた割

132

文

合が多かった．

献「esports 選手の社会地位が高いと思う」質問に，課金して[1] 松井（2015），「Electronic sports：デジタルゲーム競いた人の方が「当てはまる」と「すこし当てはまる」を答え

技」，徳岡正肇（編著）『ゲームの今』，ソフトバンクた割合が多い，40％近くの課金していた人はそう思うと答え

パブリッシング

た一方，課金なしの人の割合は 20％未満だった．

[2]BBkinG（2015）,『中国电竞幕后史』,长江文艺出版社「esports ゲームに趣味を持つので、日常生活・仕事・勉強[3] 李宗浩，李柏，王建（2005），『电子竞技运动概论」，に悪い影響があると思う」質問に対して，課金していた人の人民体育出版社

中，40％近くは「当てはまる」と「すくし当てはまる」と答[4]中村（2005），『中国ゲームビジネス徹底研究

えた．課金なしの人はこの質問に「当てはまる」と「すくし2005』，

エンターブイレイン

当てはまる」と答えた割合は 20％であった．課金していた人[5]李涛（2008），「我国 电子竞技产业的发展研究」，广西は課金なしの人より，esports ゲームをプレイする時間が多い师范大学修士論文，体育人文社会学と考えて，日常生活・仕事・勉強に悪い影響も多い．

[6] 新 華 網 （ 2012 ），「 网吧 的 生 存 困 境 」

以上の質問の集計結果を見ると，esports に趣味を持って,いると esports 選手に対して，esports を知っている若者たちがhttp://www.cq.xinhuanet.com/2012-02/22/content_24756

賛否両論であり，評価が低いと感じている．

785.htm[7] CNNIC（2009 年 1 月），「
第 23 次中国互联网络发展

3.3 プレイヤーの性格に関する因子分析

状「本人の交友関係」，「本人の自己評価・性格」に関

况

统

计

报

告

」

連する質問群に対して因子分析を行ない，4 因子を抽出

http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/20120

した．各因子をその内容からそれぞれ「自信満々」，「暴

6/t20120612_26714.htm,[8] iResearch （ 2011 ）「 中 国 电 子 竞 技 行 业 研 究 报 告力」，「孤立」，「趣味と友人」と名付けた．課金額と各因子得点の間の関係を示したのが図 2 である．「自信（満々」「趣味と友人」の項目で，課金額が増えるにつれ

http://chanye.uuu9.com/pdf/dzjjdcbg.pdfて因子得点が低下する傾向がある．

）

2010-2011[9] Liu Zhen andelectro-shock」,

Lucy Hornby(2009), China banstherapyforInternet

addicts,

http://www.reuters.com/article/us-china-electroshock-life-idUSTRE56D1P320090714[10]『Warcraft』, Blizzard Entertainment, 1994(PC)[11]『StarCraft』, Blizzard Entertainment, 1998(PC)[12]『DOTA2』, Valve Corporation, 2009(free-to-play) and
図 2 課金額と因子得点

2013(released)(PC)

4．今後の課題
今回の調査はまだパイロット版であり，サンプル数が少なかったこともあってまだ結果が安定しているとは言えない．今後はアンケート内容を改良したうえで，より多くのサンプル数で調査・分析を進める．

133

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

ゲームプレイにおけるフロー体験と覚醒感の相関関係(2)木村 知宏
東京大学大学院 学際情報学府 〒113-0033 東京都文京区本郷 7-3-1
E-mail: kimura-tomohiro@g.ecc.u-tokyo.ac.jp
概要 本研究では、ゲームプレイによって生じるフロー体験と覚醒感との関連について検討する。フロー体験チェック・リストと感情・覚醒チェックリストを用いた実験を行ったところ、フロー体験とエネルギー覚醒 (活力感)との間において正の相関が認められた。フロー体験と緊張覚醒 (緊張感) との間に有意な相関は認められなかった。
キーワード ゲームプレイ，フロー体験，覚醒，感情

1.

フローと感情2.

目的フロー (flow) は、全人的に行為に没入しているとき

デジタルゲームとプレイヤーの体験は多種多様であに感じる包括的感覚と定義される[1]。すなわち、フロー

り、ゲームプレイによって生じる諸感情についての詳とは、ある活動に深く没入しているために他のことが細な検討はほとんどなされていない。本研究の目的は、問題とならなくなる状態や、その経験自体が非常に楽フローと覚醒との関連、およびフローを生じさせる要しいものであるために純粋に多くの時間と労力を費や因について検討することである。

すような状態である[2]。フローは知覚された挑戦と能力

これまでに、要求される反応速度が異なる 2 種類の[3]のバランスがとれているときに経験され 、フローが生

デジタルゲームを用いた実験について報告した[7]。本研じる条件として「明瞭で手近な目標、および進行中の究では、フローを生じさせる要因として、デジタルゲ[4]

ことがらについての即座のフィードバック」がある 。

ームの難易度とプレイヤーの熟達度について検討する

フローは仕事や芸術、スポーツといった活動によってための 2 つの実験を行う。

[2]も生じ得る ため、ゲームプレイに固有のものではない。

難易度の高いデジタルゲームはプレイヤーに挑戦課

しかし、デジタルゲームには、プレイヤーに明確なル題を与え、プレイヤーが高い挑戦水準を主観的に認知ールと目標、および即時的なフィードバックを与えるすることによって、フローが生じやすくなると考えらという特徴があることから、ゲームプレイとフローとれる。実験Ⅰでは、「デジタルゲームにおける高い挑戦の間には密接な関係があるといえる。

水準はより高い水準のフローを誘発する」という仮説

一方、最適な活動水準を一定以上に保つ働きは覚醒を検証する。また、フローを生じさせる要因として、と呼ばれる。主観的覚醒経験にはエネルギー覚醒と緊プレイヤーの長期的なプレイ経験にも着目する必要が張覚醒の 2 次元があり、エネルギー覚醒の次元においある。プレイヤーはゲームプレイに熟達する過程におて一方の極は活力感、他方の極は眠気と疲労感であり、いて、プレイヤー自身の挑戦水準と能力水準を変化さ

緊張覚醒の次元において一方の極は緊張感、他方の極せると考えられる。実験Ⅱでは、熟達度の差によって[5]生じるフローについて探索的に検討する。

は平静感である 。覚醒はフローと最も類似したポジティブな経験であるということが報告されている[6]。本研

実験Ⅰ

究では、基本感情である恐怖、怒り、悲しみ、嫌悪、3.

喜び (快) を検討の対象とするとともに、エネルギー覚

3.1 方法醒と緊張覚醒にも着目する。

3.1.1 実験参加者
家庭用ゲーム機を使用して遊んだ経験がある 20 名

134(男性 10 名、女性 10 名) が実験に参加した。平均年齢

3.2 結果は 22.9 歳であった (SD＝2.7)。また、実験で使用するデ

3.2.1 相関ジタルゲームをプレイした経験がないことを実験参加

Post 1 におけるフロー体験の得点と感情・覚醒の得点の条件とした。

との間の相関係数を算出したところ、表 1 に示す結果

3.1.2 要因計画と刺激が得られた。

実験デザインは、難易度 (参加者間 2 水準) と測定時
表1

点 (参加者内 4 水準) を独立変数とする 2 要因混合計画

フロー体験と感情・覚醒との関連 (実験Ⅰ)

(1)

であった。
『戦国BASARA3』 を用い、高い難易度でプ

相関係数

レイする群を「挑戦水準高群」、低い難易度でプレイす

恐怖

－.12

る群を「挑戦水準低群」とし、各群に 10 名 (男性 5 名、

怒り

.09

女性 5 名) の参加者を割り当てた。従属変数は、以下に

悲しみ

－.10

示す各質問紙から得られた尺度得点であった。

嫌悪

－.46*

3.1.3 指標喜び (快).80***

エネルギー覚醒＋.78***

フロー体験チェック・リスト[8]、感情・覚醒チェック[9]

リスト (EACL) 、特性的自己効力感尺度

[10]

を用いた。

エネルギー覚醒－フロー体験チェック・リストでは、直前まで行っていた活動を想起させる教示文を用いた。

3.1.4 手続き

－.25

緊張覚醒＋

.09

緊張覚醒－

－.01

*p＜.05, ***p＜.001

以下に手続きの概要を示す (図 1)。

3.2.2 フロー体験

Pre 1

難易度×測定時点の 2 要因混合計画の分散分析を行休憩ったところ、測定時点の主効果が有意であった (F (3,Pre 254) = 55.72, p＜.001, η p 2 = 0.76)。多重比較の結果、Post 1

練習がPre 1、Pre 2、Post 2 よりも有意に高かった (すべてp

ゲームプレイ＜.001)。以上の結果から、フロー体験はゲームプレイ

Post 1

によって強まり、休憩によって弱まることが示された

休憩(図 2)。

Post 2
図1

実験手続きの概要

ゲームプレイ前後に合計 4 回、フロー体験チェック・
リストと感情・覚醒チェックリストへの記入を求めた(ゲームプレイ前後の各測定時点を Pre 1, Pre 2, Post 1,
Post 2 とする)。ゲームプレイ前後の各休憩時間とゲー
ムの練習時間は 5 分、ゲームプレイ時間は 25 分であった。特性的自己効力感尺度への記入は Post 2 後に行わ
れた。
図2

135

フロー体験の得点の変化 (実験Ⅰ)4.

54) = 21.78, p＜.001, η p 2 = 0.55)。多重比較の結果、Post 1

実験Ⅱ

4.1 方法がPre 1、Pre 2、Post 2 よりも有意に高かった (すべてp4.1.1 実験参加者＜.001)。以上の結果から、フロー体験はゲームプレイ
によって強まり、休憩によって弱まることが示された

家庭用ゲーム機を使用して遊んだ経験がある 20 名
(男性 18 名、女性 2 名) が実験に参加した。平均年齢は(図 3)。

29.4 歳であった (SD＝6.6)。

4.1.2 要因計画と刺激

表2

フロー体験と感情・覚醒との関連 (実験Ⅱ)

実験デザインは、熟達度 (参加者間 2 水準) と測定時相関係数

点 (参加者内 4 水準) を独立変数とする 2 要因混合計画

恐怖

.06

であった。実験刺激には『ソウルキャリバーⅢ』 を用

怒り

.08

いた。熟達度によって参加者を「高熟達群」と「低熟

悲しみ

－.32

達群」に分け、各群に 10 名の参加者を割り当てた。
「
高

嫌悪

－.24

熟達群」は、①「ソウルキャリバーシリーズ」を 3 年

喜び (快).78***

以上継続的にプレイしている (または、過去に 3 年以上

エネルギー覚醒＋.84***(2)

継続的にプレイしたことがある)、②対戦格闘ゲームイ

エネルギー覚醒－

ベントに参加して勝利した経験がある、という 2 つの条件を満たす参加者とし、どちらの条件も満たさず、

－.10

緊張覚醒＋

.25

緊張覚醒－

.24

対戦格闘ゲームを継続的にプレイしたことがない参加***p＜.001

者を「低熟達群」とした。従属変数は実験Ⅰと同様に、各質問紙から得られた尺度得点であった。

4.1.3 指標と手続き
指標は実験Ⅰと同様である。手続きも実験Ⅰと同様であるが、練習時間を除くゲームプレイ時間を 35 分とし、この間に習熟目標を達成することを課題とした。
習熟目標は、難易度 EASY の設定で Single モードのBattle Arena (Simple) をクリアすることであった。習熟
目標の達成後は、難易度 VERY HARD の設定でプレイした。負けた場合にはコンティニューしてプレイを続けた。

図3

4.2 結果5.

4.2.1 相関フロー体験の得点の変化 (実験Ⅱ)

総合考察
本研究の目的は、フローと覚醒との関連、およびフPost 1 におけるフロー体験の得点と感情・覚醒の得点

ローを生じさせる要因について検討することであった。

との間の相関係数を算出したところ、表 2 に示す結果

実験の結果から、ゲームプレイによって生じるフローが得られた。

とエネルギー覚醒 (活力感) との間に正の相関がある

4.2.2 フロー体験

ことが確認された。一方、フロー体験と緊張覚醒 (緊張

熟達度×測定時点の 2 要因混合計画の分散分析を行感) との間に有意な相関は認められなかった。フローがったところ、測定時点の主効果が有意であった (F (3,覚醒のうちでもエネルギー覚醒と関連するという結果

136

クセントミハイ, M. 今村 浩明 (訳) (1996). フロ
ー体験―喜びの現象学― 世界思想社)[3] Csikszentmihalyi, M. (1997). Finding flow: The
psychology of engagement with everyday life. New
York: Basic Books. (チクセントミハイ, M. 大森
弘 (監訳) (2010). フロー体験入門―楽しみと創造の心理学― 世界思想社)[4] チクセントミハイ, M.・ナカムラ, J. 浅川 希洋志・今村 浩明 (訳) (2003). フロー理論のこれまで 今村 浩明・浅川 希洋志 (編) フロー理論の展開 (pp. 1–39) 世界思想社[5] Thayer, R. E. (1978). Toward a psychological theory ofmultidimensional activation (arousal). Motivation andEmotion, 2, 1–34.
[6] Massimini, F., & Carli, M. (1988). The systematic
assessment of flow in daily experience. In M.
Csikszentmihalyi & I. S. Csikszentmihalyi (Eds.),
Optimal experience: Psychological studies of flow in
consciousness. (pp. 266–287). New York: Cambridge
University Press.
[7] 木村 知宏 (2016). ゲームプレイにおけるフロー
体験と覚醒感の相関関係 日本デジタルゲーム学会 2015 年次大会予稿集, 71–74.
[8] 石村 郁夫 (2014). フロー体験の促進要因と肯定的機能に関する心理学的研究 風間書房
[9] 織田 弥生・髙野 ルリ子・阿部 恒之・菊地 賢一(2015). 感情・覚醒チェックリストの作成と信頼性・妥当性の検討 心理学研究, 85, 579–589.
[10] 成田 健一・下仲 順子・中里 克治・河合 千恵
子・佐藤 眞一・長田 由紀子 (1995). 特性的自己効力感尺度の検討―生涯発達的利用の可能性を探る― 教育心理学研究, 43, 306–314.

は、これまでに行った実験の結果[7]と一致する。したがって、ゲームプレイによって生じる諸感情について検討する際には、エネルギー覚醒と緊張覚醒を区別して扱うことが重要であると思われる。
また、本研究で用いたデジタルゲームをプレイすることによってフローが生じることが示されたが、フローの生起について、デジタルゲームの難易度とプレイ
ヤーの熟達度による差は認められなかった。
「デジタル
ゲームにおける高い挑戦水準はより高い水準のフローを誘発する」という仮説を検証するためには、実験刺激により高い難易度のデジタルゲームを用いて比較すべきであろう。
従来の研究では、プレイヤーの感情にアプローチするために様々な尺度が用いられてきたが、基本感情と覚醒を区別しながらその双方を測定することができる
EACL は有用である。今後は、生理的指標と本研究で使用した主観的指標を相互補完的に用いて、ゲームプレ
イによって生じるフローと感情について多面的に検討する必要がある。

文

献

ゲーム

[1] Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom andanxiety: The experience of play in work and games.
San Francisco: Jossey-Bass. (チクセントミハイ, M.
今村 浩明 (訳) (2000). 楽しみの社会学 新思索社)[2] Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of
optimal experience. New York: Harper and Row. (チ(1) 『戦国 BASARA3』, カプコン, 2010. (PS3)(2) 『ソウルキャリバーⅢ』, ナムコ, 2005. (PS2)

Correlation of Flow Experience with Arousal in Gameplay: Part 2
Tomohiro KIMURA
Graduate School of Interdisciplinary Information Studies, the University of Tokyo
7-3-1 Hongo, Bunkyo-ku, Tokyo 113-0033, Japan
E-mail: kimura-tomohiro@g.ecc.u-tokyo.ac.jp
Abstract This study examines the relation between flow experience and arousal in gameplay by conducting two
experiments using the Flow Experience Checklist and the Emotion and Arousal Checklist. The results show a positive
correlation between flow experience and energetic arousal in gameplay. No significant correlations were observed
between flow experience and tense arousal in gameplay.
Keywords

Flow Experience, Arousal, Gameplay, Emotion

137日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

ゲームデバイスと親和性の高い生体計測の試み
大塚 誠也ⅰ黒﨑 奏澪ⅰ小川 充洋ⅰ

ⅰ

帝京大学理工学部 〒３２０-８５５１ 栃木県宇都宮市豊郷台 １-１
E-mail: ⅰogawa@his.teikyo-u.ac.jp

概要 われわれは、ゲームプレイ中の生体計測により、ストレスなどに関連する生体情報を取得し、その解釈を行うことによって、「ゲームの面白さ」といったものを客観的に判断する指標を得ることを目標に研究を進めている。研究の過程で、生体計測専用の装置を単に用いるのでなく、ゲームデバイスと親和性の高い生体計測法を用いることが重要であるとの知見に至った。今回は、こうした装置の開発の一例として、VR 用のヘッドマウントディ
スプレイ装置に埋設する心拍センサを開発したので報告する。
キーワード 生体計測，光電脈波，バーチャルリアリティ，ヘッドマウントディスプレイ, ゲームデバイス

1.

はじめに

し、一般的なデジタルゲームプレイ中の状況においては、Ambulatory monitoring が想定する水準の自由行動

本研究グループでは、デジタルゲームの面白さにつは起きない 2。

いて評価し、あるいはその評価によってゲームの設計を支援することを目的として、デジタルゲームプレイ

基礎研究においては、あるいは多くの生体計測装置

中の生体計測、計測された生体情報・生体信号の処理を生体に装着することは問題ではない場合があるとしと解釈に関する研究を行っている。

ても、このコンセプトをゲーム開発やゲーム中の生体

このような研究を進める過程において、これまでに計測を用いた演出の調整などに応用して実用化するに開発されたような生体計測装置のみならず、ゲームをあたっては、生体計測装置の装着の必要性は問題になプレイするときに必須のゲームデバイスと親和性の高るかもしれない。そこで、本研究グループでは、ゲーい生体計測法を用いて計測することが重要であるとのムデバイスそのものに生体計測装置を内蔵することを知見に至った。本稿では、こうした装置の開発の一例考えた。ゲーム中には必然的にゲームデバイスを用いとして、VR 用のヘッドマウントディスプレイ装置にるのであるから、これに生体計測機能を付加すればゲ

埋設する心拍センサを開発したので報告する。

ーム中は必ず生体データを得ることが可能となる。

2.

3.

ゲーム中の生体計測について

方法

本研究グループでは、ゲームプレイ中の各種の生体

まず、ゲームコントローラーへの生体計測装置埋設計測を試みている。これら方法によれば、プレイ中にを検討したが、コントローラーにかかる握力由来の圧計測を行うことは、それほど困難でないことが、経験力の変動は個人内においても大きいものと考えられた。

的 に 明 ら か に な り つ つ あ る 。 例 え ば 、 ambulatory

また、手で操作するゲームコントローラーにおいては、

monitoring 1 と呼ばれるHolter ECG (ホルター心電計)

加速度や回転角速度は必然的に大きい 3ため、モーショ

や Actigraph (アクチグラフ) などの各種の生体計測は、

ンアーチファクト（体動アーチファクト）を除くこと

歩行中までも含めた状況の計測を行うものであって、は難しいものと考えられた。

各種の体動に起因するアーチファクトに対して頑健な

そこで、本グループでは、バーチャルリアリティ(VR)(robustな) 計測が可能であることが求められるのに対用のヘッドマウント型ディスプレイに着目した。VR ゲ

1

英単語 ambulatory の意味は「歩行可能な」とすべきであ
るが、ambulatory monitoring の適切な日本語訳は存在しないようである。あるいは「無拘束計測」との語も考えられるが、「歩行」との意味は失われる。

138

2

しかし、Pokémon GO(1) や Ingress(2) などの、位置情報ゲー
ムはその限りではない。
3
腕を介して体幹からつながる手掌部は、体幹からの距離が長くならざるを得ないためである。

ームをプレイする際には、必然的に VR 用ヘッドマウン

ドマウント装置と接合した。ヘッドマウント装置装着

ト型ディスプレイを装着することになる。したがって、時の生体計測の様子を図 2 中左図に示す。今回、VR 用

ヘッドマウント装置に生体計測装置を埋設できれば、ヘッドマウント装置には、スマートフォンを表示部と必ず生体情報を得ることができる。今回は、最初の試し て 使 用 す る エ レ コ ム 株 式 会 社 製 VR グ ラ ス

みとして、光によって脈動を計測する光電脈波計測装

P-VRG03WH を、Apple 社製スマートフォン iPhone6

置の、ヘッドマウント装置との接合を試みた。

と共に用いた。

3.1 光電脈波計測装置
本研究では、眼部・額部からの光電脈波計測を試みた。光電脈波 (Photoplethysmography; PPG 4) には、生体透過型の計測と反射型の計測があるが、センサを一つだけ設置すればよい反射型計測を採用した。
センサの発光部には表面実装型緑色LEDないし近赤
外LEDを、受光部には表面実装型フォトトランジスタを

図 2 Sensor probe attaching with headband (right panel) and用い、これらを基板上に半田付けして計測プローブ（図PPG measurement with head mounted display (left).

1）とした。また、計測プローブから得た信号を処理す

プローブを用いて、額部から光電脈波を導出できる

るために、増幅器とフィルタから成るアンプ部を作成

かどうかを実験によって検討した。被験者は健常成人

して、脈波信号を得た[1]。アンプ部回路は、フリーの男子 2 名であった。

回路図・基板CADである fritzing [2]を用いて設計し、実験では、以下について検討した。

中国深圳市のelecrow社に基板を外注した。納品されたa) 緑色 LED と近赤外 LED での計測の比較

基板に、筆者らが部品実装を施して、回路を完成させb) 瞬き時に安定して計測可能であるか

5た。

c) 深い呼吸によって心拍数を変化させたときに計測可能であるかd) VR ディスプレイの明滅によって、受光される脈波
信号に影響はあるか

4.
図 1 Sensor probe of reflection type Photoplethysmography.

結果・考察

4.1 光波長について
安静時には、緑色 LED と近赤外 LED のいずれにおい

Right panel shows close-up and two green LEDsても、安定した計測が可能であった。脈波振幅は計測

emitting.

中に変動したが、ピークは明確に観察できた。緑色 LED

3.2 計測実験

使用時の計測波形の一例を図 3 に示す。

計測用プローブは、額部に接触させた。計測のため

しかし、瞬目 (まばたき) の際に、近赤外 LED を用

ヘッドバンドを用い、ヘッドバンド下にプローブを保いた計測では、大きなアーチファクトを認めた。これ持した（図 2, 右）。また、ヘッドバンドは、VR 用ヘッ

は、生体透過性の高い近赤外光においては、光の到達

4光電脈波計測法を photoplethysmography, 計測装置を
photoplethysmograph, 計測波形を photoplethysmogram と使い分けるが、本稿ではいずれの略称としても PPG を用いる。
5
いずれも近年の Maker Movement によって可能となった方式によって、回路作製を行った。

範囲は大きく到達深度も深いために、瞬目に関係する筋肉の動きに影響されたものと考えられた。一方、緑色においては生体透過性が小さいため、表皮付近の情139

4.3 心拍変動時の計測について報を主として取得し、瞬目による影響は小さいものと考えられた。

心拍を変動させるため、被験者に深く息を吸って止めるという「息こらえ」による呼吸統制を依頼した。
これにより、胸郭内圧が一時的に上昇し、心拍数は若干下がることが期待できる。この場合、心拍数の低下を観測し、脈波振幅の漸減を認めたが、脈波ピークは安定して計測が可能であった（図 5）。これは、ゲーム中の通常の水準の呼吸数の変動時においても、安定して計測が可能であることを示すものと考えられた。

図 3 Photoplethysmogram from head-mount display
embedded sensor probe (with green LED)

以上の結果から、以後の実験では緑色 LED を用いるものとした。以下では、緑色 LED を用いた場合についてのみ述べる。

4.2 瞬目の計測への影響について先に述べたように、通常の瞬目は緑色 LED による計図 5 PPG before, during and after breath holding. Pulse rate

測にはほぼ影響を与えなかった。しかし、高速に強く

decreasing during breath holding is clearly observed.

瞬きをするように被験者に依頼したところ、大きなア

VR ディスプレイの明滅時の計測への影響

ーチファクトを観測した。しかし、アーチファクト観

4.4

測後も、通常の状態に復帰すれば、脈波は従前と変わについて
光電脈波は光によって計測を行うものであるため、らず計測可能であった（図 4）。

外乱光はアーチファクトの原因となり得る。VR ディス
プレイから発する光がアーチファクトの原因となるかどうか検討するために、VR ディスプレイ部に用いた
iPhone6 のディスプレイを 1 秒毎に白 (RGB 値: FFFFFF)-黒 (RGB 値: 000000) と切り替えた。このとき、観察される脈波信号に大きな乱れはなく、安定して計測が可能であることが確認された（図 6）。

4.5

今後の課題・方針

今回使用した VR グラス と iPhone6 の合計重量は
図 4 PPG within eye-blinkings. One-shot blinkings did not

450g 程度である。一方、高機能な VR ディスプレイの

effect to measurement. Rapid and strong eye

重量は、PlayStation VR が約 610g, HTC Vive が 550g,

blinking (in Japanese "sibataki") during 5 sec

Oculus Rift が 330g である。脈波の計測においては、プ

occurred artifact, however, PPG became stabled

ローブ周囲にかかる圧力が影響を及ぼすため、これら

promptly after the rapid blinking.

ディスプレイの重量差さらには重量の 3 次元的な分布も、計測に影響を及ぼす可能性がある。今後、多くの140日に行う予定である。

5.

結言

ゲームデバイスと親和性の高い生体計測法の開発を試み、その最初の例として、VR 用のヘッドマウントディスプレイ装置に埋設する心拍センサを開発した。

謝 辞
本稿で述べられた研究結果および議論の一部は、JSPS 科研費 15H02798 の助成を受けたものです。

図 6 PPG during VR display blinking (turning and off). VR
display blinking appears not affected to `PPG

文 献

[1] 小川充洋 (2016). ゲームプレイ中の生体情報計測のためのワークショップの試み日本デジタルゲー
ム学会 2016 年夏季研究発表大会 予稿集 126－
129.
[2] Friends-of-Fritzing foundation. (2012). Fritzing
2016/06/03<http://fritzing.org/home/>(2016/12/30)

measurement.

VR ディスプレイにおいて、計測可能性を検証する必要がある。
また、今回の実験では、装置の基本的な性能・特性の検証を目的としたため、VR ディスプレイを用いたゲームプレイ中の計測を行っていない。今後、実際にゲ

ゲーム

ーム中の計測を行う予定である。

4.6(1) Pokémon GO，Niantic, Inc.，2016.（Android, iOS）
(2) Ingress，Niantic, Inc.，2016.（Android, iOS）

計測装置とデモンストレーション

上述の計測装置のデモンストレーションを、大会当

An attempt of physiological measurement having high compatibility with agame-device
Seiya OHTSUKAⅰ
ⅰ

Kanami KUROSAKIⅰ

Faculty of Science and Engineering, Teikyo University
E-mail:and

Mitsuhiro OGAWA, Ph.D.ⅰ

1-1 Toyosato-Dai, Utusnomiya, 320-8551 Japanⅰogawa@his.teikyo-u.ac.jp

Abstract A novel concept of physiological measurement that has high compatibility with game devices is proposed for
unconstraint measurement during game playing. As a first attempt of this concept, photopletysmograph embedded in ahead mounted display is developed and evaluated. For this photopletysmography, green; visible light LED andphoto-transistor were applied to reflection measurement. Reflection photopletysmographm was measured from subject's
forehead. Evaluation results indicated the possibility of stable measurements during gaming.
Keywords

Physiological Measurement, Photopletysmography (PPG), Virtual Reality, Head Mounted Display,
Game Device141日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

乙女ゲームにおける「慰め」のストラテジー－談話分析の観点から－
向江 駿佑ⅰ

劉 雨瞳ⅱ

ⅰⅱ

立命館大学大学院先端総合学術研究科 〒603-8577 京都市北区等持院北町 56-1
E-mail:ⅰⅡgr0225xp@ed.ritsumei.ac.jp,

gr0208sk@ed.ritsumei.ac.jp

概要 女性向け恋愛シミュレーションゲーム、いわゆる乙女ゲームは、その多くがビジュアルノベル形式をとっている。そのため他のゲームジャンルに比べ、会話の重要性が高い。一方で、ジェンダーや流通を中心とするこれまでの国内外の乙女ゲーム研究では、ゲーム内の会話を分析する有効な方法が示されていない。本研究は、ドラマにおける談話分析の先行研究を乙女ゲームに援用し、ゲームのメディア的特徴をコミュニケーションの観点から明らかにする。
キーワード 乙女ゲーム，言語学，談話分析，慰め,

1.

序研究の手法は田中（2012, 2013, 2014）[2] [3] [4]のドラ

1.1 研究の目的

マにおける談話分析を参考とし、ゲームとドラマにおける「慰め」のための発話を比較検討する。

本研究は、女性向け恋愛シミュレーションゲーム、
いわゆる「乙女ゲーム」における登場人物同士の会話

素材としては実際にゲームをプレイして集めた会をドラマにおけるそれと比較することで、ゲーム的な話文を使用することが望ましいが、ドラマと違い、会話パターンを見出す。そこからゲームにおけるコミ

ゲームには複数のシナリオやエンディング、エピソュニケーションやナラティヴ展開の傾向の看取へと発ードなどが収録されていることが普通である。それ

展させ、ゲームのメディア的特徴を多メディアから差らすべてを網羅することは時間的にも難しいうえ、

別化させることを目指す。

実際にそれですべてかどうか確証を得ることも困難である。そこで今回は、一部実際にプレイしたシナ

1.2 乙女ゲームの定義と性質

リオを文字起こししたほか、攻略本やガイドブック

乙女ゲームは、一般に「『プレイヤーが女性主人などからシナリオ、特に選択肢を抽出して分析対象公となり、攻略対象である男性キャラクターと恋にした。

落ちる』というゲームの総称」 とされている。実際

以下、第 2 節では乙女ゲーム・談話分析の先行研には、ほとんどの作品において会話シーンがゲーム究を概観し、従来の研究の問題点および本研究の位時間の大半を占めており、乙女ゲームとは基本的に置づけを説明する。第 3 節では、本研究で焦点を当はノベルゲームの一種と言える。だが、これまでのてる「慰め」の定義について明らかにする。第 4 節

乙女ゲーム研究は 1）プレイヤー・市場分析と、2）

では先行研究におけるドラマの談話分析と、我々がジェンダー・フェミニズム的観点からのものが中心収集したゲームにおける談話の分析を比較し、乙女となっている。

ゲームにおいて「慰め」の戦略がどのように変化し[1]

本研究は乙女ゲームのノベルゲーム的特性に立ちているのかを検討する。最後に第 5 節で全体の結論

返り、その核となる談話を分析することで、今後のと今後の課題について述べる。

乙女ゲーム研究に向けた先鞭をつけるものである。

2.
1.3 研究の手法

先行研究

乙女ゲームの研究は、国内では学部生や大学院生の卒論・修論として提出されるもののほか、学会発表や142シンポジウムなどでの報告が主となっている。前者のの感情を持っていることが明確で、発話者もそれを認例としてメーカーのブランド戦略に焦点を当てた宮野

識した上で受信者を慰めているという関係が成立して

[5]

[6]

（2013） 、後者は谷川（2013） などがその例である。

いる場合」に限定することでそうしたケースを排除し英語圏では、ジェンダーの観点から乙女ゲームの構造ている。つまり慰めのための言語活動は、受信者では[7]なく発話者の意図を重視していると言える。

的問題に光を当てたRichards（2015） のように論文の公開にまでいたっている研究もあるが、いずれも 1 節

3.2 ドラマにおける慰めのパターン

で述べた傾向がみられ、外部環境や、概念の面からのアプローチが進んでいる。

前項の定義にもとづいて、田中はドラマのシナリオにおいて頻出する表現を 11 種に大別している。頻度順

それらとは異なり、素材の次元からのアプローチをに並べると以下の通りである。

試みる本研究は、乙女ゲームにおける「慰め」のための談話を分析する。慰め・励ましのための言語活動を

1）大丈夫だ[8]2）そんなことはない[9]

られ、その後塩見・米澤（2008） や前述の田中（2012）

3）わかる

では、ドラマのシナリオ分析を行い、慰め方をパター

4）気にするな

ン分けしている。田中はその後、田中（2013）で文末

5）仕方がない

表現、同（2014）で慣用表現に注目して慰めのための

6）大変だ

発話をおこなう時のその使われ方を分析した。本研究

7）いい・よかった、安心しろ、心配するな

ではこの田中（2014）のドラマにおける慰めのための

8）気の毒だ、頑張った、焦るな

慣用表現のパターン化をゲームに援用する。

9）大丈夫か、責任はない、違う

定義・パターン化は関山（1998） によって先鞭がつけ10）そういうものだ、忘れろ、など

3.

慰めの定義とパターン

11）これからだ、ラッキーだ、など

3.1 慰めの定義
関山（1999）[10]

各例の中にもバリエーションがあるが、いずれにしても 1・2 例が顕著に多く、10 や 11 はあまりみられな

は、慰めを「不幸や困難に直面してい。

いる相手に対して、それらを緩和することを目的としまた、これらの慣用表現に付属する表現として i）理て行う発話行為」と定義している。ただしここでいう

由表現、ii）将来に対する確信・自信を表す表現、iii）

慰めには、励ましの意味も込められている。
一方田中は関山の定義を継承しつつ、慰めと励まし

指示・助言の表現、iv）条件表現、v）意外性を示す表を分離させて論じようと試みている。彼女の定義では、

現があり、先の 1-11 とのあいだで結びつきを持ってい慰めとは「会話において、悲しみ・不安・不満・後悔る。それらの組み合わせの中で、「〇〇だから大丈夫」など、何らかの負の感情を持っている相手に対し、そのようなパターンが再頻出となっている。

の負の感情を解消させることを目的として行う発話」

4.

であり、励ましが「相手を奮い立たせて何らかの行為を行わせることに主眼がある」のに対し、「相手の気乙女ゲームにおける慰め

ここでは、乙女ゲームの慰め会話のパターンを前項

持ちを落ち着かせる」ための言語活動というちがいがのドラマにおける分類にもとづいて分類する。
本研究に当たって、まず『薄桜鬼』(1)の各キャラクタある。
慰めはさらに慰める側・慰められる側という区分がーのシナリオをクリアまでプレイし、文字起こしをおある。場合によっては両者の意図が一致せず、慰めがこなった。この作業には数十時間以上を要したため、偶発的に生じる可能性もあるが、田中は「受信者が負『薄桜鬼SSL』(2)についてはガイドブック[11]に記載され143

て吟味が必要である。そのうえでサンプル数を増やすているシナリオを分析した。また『ときめきメモリア(3)ル Girl’s Side』 のようにシミュレーション要素の比重

ことによって、男女キャラクター間やシチュエーショ

が高いソフトでは、特に各キャラクターの共通イベン

ン（現代・幕末・SF）による差異をパターン化していトにおいて、ことなるキャラクター間であってもセリくことが今後の課題である。

フが使い回されていることがあり、抽出できるパター

7.3

ンが限られた。

ゲームソフト引用分析の結果、乙女ゲームにおいても、ドラマで使用『ゲーム名』，開発者，販売者，公開年．（ハーされるような慰めの表現は共通して見られることがわ

ドウェア）［ゲームが非販売の場合、ゲームを入かった。しかしゲームにおける慰めの最大の特徴は、手できる URL があれば、そのアドレスを追記

よい慰め方とそうでない慰め方がしばしば認知可能なの順に記述する。なお、開発者と販売者が同じ場合は方法でポイント化されていることにある。プレイヤー

記載は一つで良い。

が関与できない部分ではドラマに近い形での進行にな利用したソフトが複数のバージョンで発売されているが、選択肢部分においては、しばしばプレイヤーのる場合は使用したバージョンとともに初版で出されたひとつの慰め方がその後の物語に大きく、ときには複媒体なども記載すること(2)。

雑に影響する。また、ゲームの性質上、この場合の慰

文 献め役は必ず女性になるというのも重要な点である。塩見らの先行研究でも指摘されている通り、女性は男性
より慰めのための言動をすることが多く、その内容も多岐に渡るからである。それにもかかわらず乙女ゲー
ムに用いられる慰め方に特徴的なパターンがあるとす
れば、それは我々が普段抱いているジェンダーステレ
オタイプを裏切っていることになり、興味深い。今回の範囲ではサンプル数の少なさもあり、断定的な結論を出すことには慎重にならざるを得ないが、それは今後サンプル数を拡大することではっきりさせられるだろう。

5.

結論と今後の課題

本研究の最大の問題は、繰り返しになるがやはりゲームにおける会話データの収集の困難さである。現状、
乙女ゲームにおいてすべてのセリフが把握できるタイ
トルはほとんどなく、ガイドブックなどの断片的な記述に頼るか、自分でプレイして確認するしか方法がない（それでもそれですべてかどうかを確かめるすべがない場合もある）。ドラマとはことなり、ゲームはそもそもプレイ時間が確定されていないうえに、同じシナリオにみえても、途中で細かい分岐を経ることもあ
るため、どこまでを分析すれば素材足り得るかについ144[1] プレイステーションオフィシャルサイト (2016)「乙女ゲーム
特 集 」 , PS Store Magazine,
http://www.jp.playstation.com/psn/store/
magazine/120524/02、最終閲覧日: 2016.7.23)[2] 田中妙子. (2012). ドラマのシナリオに見られる「慰め発話」の諸相. 日本語と日本語教育, 40,
pp.49-67.
[3] ——. (2013). 「慰め発話」 の形式的特徴: 文末表
現を中心に. 日本語と日本語教育, 41, 31-46.
[4] ——. (2014). 「慰め発話」 における慣用表現の使用. 日本語と日本語教育, 42, 113-124.
[5] 宮野雪夏. (2013). ネオロマンスのブランド戦略から 見 た 乙 女 ゲ ー ム の 展 望 . 立 命 館 映 像 学 , (6),pp.137-174.
[6] 谷川未沙樹（2013）「乙女ゲームユーザーの分析」
S-PLUS 学生研究奨励賞,
http://www.msi.co.jp/splus/tips/stuAward/2013p
df/muc13_tanikawa.pdf[7] Richards, Tina. (2015). Tokimeki Memorial
Girl’s Side: Enacting femininity to avoid dying
alone. Transactions of the Digital Games
Research Association, 2(1).
[8] 関山健治. (1998). 日本語の 『慰め・激励』 表現にみられる Politeness Strategy―話者の性別と社会 変 数 に よ る 影 響 ―. http://sekky.tripod.
com/97hakupa.html.
[9] 塩見式子・米澤昌子. (2008). 「慰め・励まし」 の様相: シナリオを例にして. 関西外国語大学留学
生別科日本語教育論集, 18, 1-15.
[10] 関山健治. (1999). 英語での「慰め」表現にみられる母語からの語用論的転移―日本人英語学習社の場合―. http://sekky.tripod.com/ylcpap.html.
[11] 電撃 Girl’s Style 編集部. (2014). 薄桜鬼 SSL 〜
sweet school life〜 公式ストーリーブック 放課
後編. KADOKAWA.

(3) 『ときめきメモリアル Girl’s Side Premium ～3rd Story～』, コナミ, 2012. (PSP, 初版は DS,
2010)

ゲーム

(1) 『薄桜鬼』，アイディアファクトリー，2003.（PSP,
初版は PS2, 2008）(2) 『薄桜鬼 SSL ～sweet school life～』, スクウェ
ア, 2014. (PS Vita)

The Strategy of Consolation in Otome Game
－From the perspective of discourse analysis－
Shunsuke MUKAEⅰ
ⅰⅱ

Yutong LIUⅱ

Graduate School of Core Ethics and Frontier Sciences, Ritsumeikan University, 56-1 Tojiin-kitamachi, Kita-ku,
Kyoto, 603-8577 Japan
E-mail:ⅰ

gr0225xp@ed.ritsumei.ac.jp,

ⅱgr0208sk@ed.ritsumei.ac.jp

Abstract This paper examines dating simulator for girls which is called Otome game in general. As most of them arecomposed of texts and animations, they can be regarded as a kind of visual novel. Therefore the discourses of them havemuch more importance compared to the other genres. On the other hand, it has not been proposed the effective way toanalyse it in the previous works which were focused on the gender or marketing aspects. This paper clarifies the media
characteristics of video game in the communication perspective through the adaptation of the discourse analysis in drama
series.
Keywords

Otome，Linguistics，Discourse analysis，Consolation

145日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference「乙女ゲーム」のゲームデザイン論
尾鼻 崇ⅰ

小出 治都子ⅱ

ⅰ

ⅱ

中部大学 〒487-0027 愛知県春日井市松本町１２００
大阪樟蔭女子大学 〒577-0807 大阪府東大阪市菱屋西４−２−２６E-mail: ⅰobanat@isc.chubu.ac.jp

概要 本発表は「女性向けゲーム（Woman’s Games）」のゲームデザインについて研究報告である。1994 年から2015 年の間に発売された主要ゲームタイトルのプレイ記録と専門誌の分析から、「女性向けゲーム」の固有性について検討する。
キーワード 女性向けゲーム、乙女ゲーム、ゲームデザイン、『電撃 Girl’s Style』、『B's LOG』

1.

はじめに

日では、女性を主なターゲットとしたゲームタイトル
は、文化的意味からも産業的理由からも最重要テーマ

本発表では「女性向けゲーム（とくに、いわゆる乙のひとつといえるだろう。

女ゲーム）」とよばれるゲームを対象に、そのゲームデザインの固有性について報告したい。考察対象は、女3.

性を主なターゲットとしたタイトルが発売しはじめた

分析方法

1990 年代から 2015 年とし、『アンジェリーク』（1994、

本研究では、主要ゲームタイトルのプレイ資料と専

コーエーテクモゲームス）から今日に至るまでの女性門誌を対象に分析を進める。 分析対象とする専門誌

向けゲームの変遷を、専門雑誌および発表者の主要ゲは『電撃 Girl’s Style』と『B's LOG』の二誌とし、主要ームタイトルプレイ記録から網羅的に検討する。

ゲームタイトルの選定もこの二誌に掲載されているランキングの統計から行う。

2.

研究の背景

本研究の分析対象の一つである『電撃 Girl’s Style』は、本研究が対象とする「乙女ゲーム」とは、主人公（女アスキー・メディアワークスが発刊している女性向け

性）がさまざまな攻略キャラクター（男性）と恋愛をゲームに特化した情報誌である。2003 年 12 月に『電撃楽しむことが出来る女性向け恋愛シミュレーション、

PlayStation』の増刊として発刊され、発刊当初は、季刊

またはアドベンチャーゲームのことを指す。本研究で発売であった。その後、2007 年 5 月 25 日号から隔月刊

はこの乙女ゲームに着目する（「乙女ゲーム」『ウィキに変わり、2012 年 5 月号より月刊で発売されるように

ペディア Wikipedia』）。女性を主なターゲットとしたなった（「電撃 Girl’s Style」『ウィキペディア Wikipedia』）。

ゲームタイトルは、1990 年以降に数多く発売されるよ『電撃 Girl’s Style』は主にオトメイト製ゲームの記事をうになっており、今日ではそれらが一つの「ゲームジ多く扱っており、他にも漫画や本、アニメ、グッズ、ャンル」として確立するに至っている。いわゆる「乙シチュエーション CD、声優が出すアルバムやシング

女ゲーム」とよばれる「女性向けビデオゲームタイト

ルなど、幅広いジャンルの作品を掲載している。記事

ル」が産業的にも文化的にも確立したといえる。

の内容としては、イラストを多く使用し、文字は全体

このように、女性ゲームプレイヤーを取り巻く環境

的に少なめで、一冊のページ数は少ない。だが近年では、この 20 年余の間で急速に変化してきた。2003 年には、巻末に漫画なども載せており、付録も缶バッチや発刊された『月刊レジャー産業資料』誌上では、CESA

イベント応募券、ゲームの体験版ダウンロードコードの調査データをもとに「女性ユーザー獲得に不可欠な等幅広い層のニーズに応えられる内容となっている。

男性主観のゲームからの脱却」という特集が組まれて次に『B's LOG』は、エンターブレインが発刊していいる（『月刊レジャー産業資料』2003 pp.114-117）。今る『電撃 Girl’s Style』と同じく女性向けゲームに特化し146

た情報誌である。2002 年 3 月 20 日にアダルトゲーム雑して行う。したがって、ジェンダー論的視点は今回の誌『E-LOGIN』の増刊から独立創刊し、最初は季刊で研究の射程には含まない。

発行していたが、2002 年 9 月号からは月刊となっている（「B's LOG」『ウィキペディア Wikipedia』）。
『B's LOG』

文 献[1] 石田美紀（2007）「響きと吐息＜声の BL＞という申し聞きのできない快楽について」『ユリイカ』第39 巻 16 号 pp.190～196. 青山社.

は、女性向けゲームについての記事が全体の八割を占めているが、他にも BL（ボーイズラブ）ゲームジャンルの記事も掲載されている。『電撃 Girl’s Style』と比べ[2] さわやか（2012）「僕たちのゲーム史」星海社.

ると、ゲーム自体についての情報が過半数を占め、ゲ[3] 宮野雪夏(2013)「ネオロマンスのブランド戦略から 見 た 乙 女 ゲ ー ム の 展 望 」『 立 命 館
映 像 学 』 pp.134-174. (著書，編書の場合) 著者名(発行年). 書名 発行所.

ーム以外の情報は少ない専門誌となっている。平均総ページ数も『電撃 Girl’s Style』よりも 50 ページ近く多[4] 小川昌弘、須川亜希子（2013）『アニメ研究入門 ア
ニメを究める 9 つのツボ』現代書館.

く、掲載されているイラストも大きく、それぞれの記
事の文字数も多くなっている。そのため、ゲームタイ[5] 宮本直毅（2013）『エロゲー文化研究概論』総合科
学出版.

トルごとに情報量が相対的に多くなり、詳細な情報が掲載されている。

4.

[6] 戸田奈月（2014）「女性向け恋愛ゲームユーザーの消費行動プロセスについての実証研究」『立命館映像学』pp.58-82

本研究の射程[7] 『電撃 Girl’s Style』アスキー・メディアワークス

本研究は、ゲームデザイン論を中核とする「ゲー[8] 『B's LOG』エンターブレイン

ム・スタディーズ（人文社会科学的ビデオゲーム研究）」の諸領域を中核としつつ、キャラクター論、ジェンダー論、恋愛論、カルチュラル・スタディーズなど、多角的な観点からアプローチを行うことで重層的な研[9] 「 乙女ゲ ーム 」『ウ ィキペ ディア Wikipedia』
2014.05.05 19:48 最終更新 ウィキメディア財団
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B9%99
E5%A5%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0 （アクセス年月日 2016.6.06）[10] 「電撃 Girl’s Style」『ウィキペディア Wikipedia』
2014.06.01 01:38 最終更新ウィキメディア財団
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E6%
92%83Girl%27s_Style （ ア ク セ ス 年 月 日
2016.6.09）

究成果を挙げることを中/長期的に企図している。まずは、本研究の成果から、「女性に好まれるゲームデザ
イン」とはどのようなものか、またその内容に通時的変化がみられるのかを明らかにし、結果として女性プ[11] 「 B's LOG 」『 ウ ィ キ ペ デ ィ ア Wikipedia 』
2010.07.01 14:16 最終更新ウィキメディア財団
http://ja.wikipedia.org/wiki/B%27s-LOG（アクセス年月日 2016.6.09）

レイヤーに適応したゲームデザインの可能性を解き明かすことを目的としている。本発表は、その準備段階
として、あくまでもゲームデザインの史的研究に限定

147

Research of Game Design for “Women’s Games (OTOME Games)”
Takashi OBANAⅰ

Chitoko KOIDEⅱ

ⅰ

Chubu University 1200, Matsumoto-cho, Kasugai, Aichi, 487-8501 Japanⅱ

Osaka Shoin Women’s University 4-2-26 Hishiyanishi, Higashiosaka City, Osaka 577-8550 Japan
E-mail:ⅰ

obanat@isc.chubu.ac.jp

Abstract This presentation is a research report about game design for "woman's games". Consider the uniqueness of"games for women" from play movies of key game titles released between 1994 and 2015 and analysis of specialized
magazines about game.
Keywords

Women’s Games, OTOME Games, Game Design, ”DENGEKI Girl’s Style”, ”B's LOG”

148

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

VR ゲームにおけるプレゼンスに関する研究～プレゼンスを考慮したゲームデザインの実装検証～
沼崎優介i中垣孝太ii遠藤雅伸iii
i,ii,iii

東京工芸大芸術学部〒164-8678 東京都中野区本町 2-9-5

E-mail:iyusuke262gamedesign@gmail.com,iigotsupuri1007@gmail.com,iiim.endo@game.t-kougei.ac.jp

概要 2016 年に、モーションセンサー付き両眼視差立体視ヘッドマウントディスプレイを利用した「PlayStation VR」「HTC Vive」が発売され、VR システムが一般家庭へ普及した。これを利用した VR ゲームが発売されているが、VR で重視されているのはプレゼンスと呼ばれる脳の誤認であり、これが実現されていないタイトルが多い。本研
究はプレゼンスを生じさせるゲームデザインを考案し、実装してテストプレイによりその効果を検証した。
キーワードデジタルゲーム，ヴァーチャルリアリティ, ゲームデザイン, プレゼンス，クロスモーダル

1.

はじめに

ンスの発生を促す要素を含んだデザインを提案し、実12装したゲームを使ってその効果を検証した。

2016 年は『HTC Vive 』『PlayStation VR 』が発売され、モーションセンサー付き両眼視差立体視ヘッドマウン
トディスプレイが一般ユーザーに普及した。これに伴本研究の手法2.

いヴァーチャルリアリティ(VR: Virtual Reality)を意識

本研究はプレゼンスを意識したコンテンツデザイン

したコンテンツの発売、開発が進んでいる。VRとは提を行い、実際に VR システムを構築してテストプレイに示された環境から、被験者がそれを現実と感じる体験

よってその効果を検証した。

だが、その重要な要素に「プレゼンス」(Sense of Presence)

2.1 コンテンツデザインがある。プレゼンスとは与えられた情報から、被験者

プレゼンスを阻害する要因として「映像酔い」の原の知識・経験によって脳が足りない情報を補完し、VR因ともなっている視覚による加速度情報と体感によるを現実の体験と被験者が誤認している状態である[1]。

加速度情報の乖離がある[5]。一方、両眼視差に依らないVRゲームの「臨場感」は、被験者にVR環境内での視立体視として視点移動による動的立体視があり、車窓点からの視界をシミュレーションした画像を提示し、から景色を眺めるような体験は距離を認知しやすい[6]。

そこから「観る」ことができる体験となる。それに対本研究のコンテンツデザインでは、次の 3 つの要素をしプレゼンスは実際にそこに「居る」と感じる体験で考慮した。

ある。そのため視点に加速度が加わると、視覚と加速度の体感である触覚に乖離が発生し、プレゼンスは失われる[2]。これに対しムービングシート、前庭電気刺激
で体感加速度を発生させる方法があるが、家庭用ゲー
ムとしては応用が現在では難しい。またプレゼンスの

加速度の関与しない視点移動

違和感のないパーソナルスペースへの侵入

クロスモーダルを期待した触覚情報

2.1.1

加速度の関与しない視点移動発生を促す方法として、被験者のパーソナルスペースに何かを近づける、視聴覚に加えクロスモーダルな情視点を等速で移動させること以外に、自己主体感を報を与えることが挙げられる[3][4]。

持って周囲を見ることができる状況を考えた[7]。低速で本研究は着座して体験する VR コンテンツに、プレゼ等速運動し、尚且つ誰もが経験したことがあり、与えていない情報を補完しやすい題材として、穏やかな水

1

HTC Vive: HTC Corporation(宏達国際電子股份有限公司)、
Valve Corporation 開発の VR システム
2
PlayStation VR: ソニー・インタラクティブエンタテインメ
ント社製 VR システム

面の川を船で下る内容とした。
2.1.2

149

違和感のないパーソナルスペースへの侵入インタラクティブ性を維持するために、プレイヤーる。これによるクロスモーダル現象で、温度や臭いなの行動が環境に影響を与えるよう考えた。その結果とどを感覚の補完を期待した。また、木枠を船の形にすして起こる現象によって、身体の近くを何かが通過することで船である先入観を与え、より被験者の経験かる状況で、誰もが経験したことがある題材として、桜ら情報の補完が行われることを狙った。着座部分と木吹雪を想定した。

枠の構成を図 2 に示す。

2.1.3

クロスモーダルを期待した触覚情報

プレイヤーの行動に対する触覚フィードバックとして、CG で表現される画像と同じ位置に現実の構造物を設定することを考えた。構造物への関わりを大きくするため、船のサイズをボート程度にして船の縁を構築し、水面に手が届く状態を作って、構築物にもたれ掛
かる状態を誘発した。

2.2

VR システム｢Ideal Vacation｣

着座して体験するゲームシステムを作成した。Unreal
Engine を用いて構築し、HTC Vive で出力した。
2.2.1

コンテンツ内容

プレイ時間は 4 分で、進行に従って春夏秋冬の季節

図 2 「Ideal Vacation」の外観が変化する。コントローラで扇子を操作することができ、川岸の木を仰ぐように振ると春は桜の花びら、秋

ゲーム内で一番大きな音響体験である「滝」は、立は紅葉の葉が降る。花びらや葉が自然にプレイヤーに体音響となっており、進行に従った定位の変化によっ接近することで、違和感のないパーソナルスペースへて、質の高いプレゼンスを誘発できると考えた。

の侵入を実装した。プレイ画面を図 1 に示す。

2.3 検証実験
テストプレイによる効果の検証実験を行った。被験者に 1 ゲームをプレイさせ、インタビューによって次の内容の回答を得た。



お気に入りのモノや場所

ゲームの感想3.

結果2016 年 11 月 13 日に行われた｢デジゲー博 2016｣と、

図 1 「Ideal Vacation」のプレイ画面

同年 11 月 27 日に行われた「TPU ゲーム学科学生作品
試遊会」にて展示し、プレイした被験者 48 人にインタビューを行った。得られた意見の主旨と同意見数を表 1

プレイヤーの着座位置の周りに木製の枠を構築し、に示す。

CG の船も木造とした。ゲーム内の舟の水面からの高さと、実際に触れられる木枠の高さを合わせており、木枠に寄りかかってゲーム内の水面に触れることができ

150

表 1 意見の主旨と同意見数

は特に意見はなかったが、木枠による触感の補完につ

意見の主旨

同意見数

いては「船の縁に肘を掛けられるのが良かった」とい船と並走する存在が良い

21

う意見があった。これらが直接プレゼンスを生じさせ

癒された

16

ているは不明だが、「目をつぶっても臭いがわかる」「地

被験者の顔近くに来る存在が良い

12

面が揺れていると感じた」という意見より、与えてい

音響が良い

5

ない情報を脳が補完し、プレゼンスが発生していると疲れた

3

考えらえる。

木枠による体感の向上

3

インタビューの意見の中に「風を感じたい」という

感覚の補完

3

意見も見受けられた。これは視覚体験から本来感じるべき風を、触覚情報としては得られない違和感に起因すると考えた。この違和感はプレゼンスを剥がす可能「船と並走する存在」とは、コンテンツ内にある雪性があり、ファンで風を起こすことで改善できる。

ウサギを示している。これは冬のシーンに出てくるオ
ブジェクトで、船と並走し、一定距離離れるとプレイ

雪ウサギはコンテンツ内でプレイヤーに働きかける

ヤーの方を向き、横並びになるまでそのまま待機する。

唯一のオブジェクトである。VRコンテンツでは、プレ実際の画像を図 3 に示す。

イヤーに働きかける存在は強い印象を残す[8]。

5.

まとめ
今回の研究によってプレゼンスを考慮した VR ゲー

ムのゲームデザインが考案し、その効果を実証できた。
VR ゲームは機材の普及とともにより広まっていくと考えられる。今後の VR ゲームのゲームデザインはプレゼンスを考慮したゲームデザインが必要不可欠とな
るだろう。

文 献
図 3 ｢Ideal Vacation｣内に登場する雪ウサギ「感覚の補完」とは、実際には提示していない情報に言及した意見である。
「疲れた」という意見は、HTC Vive のコントローラの操作や、ヘッドマウントディスプレイそのものの重さに対する意見である。

4.

考察
加速度の関与しない視点移動に関して、「本当の船に乗っている感じ」「3D 酔いがなく楽しめた」という意
見より、プレゼンスの剥離は軽減されたと考えられる。
違和感のないパーソナルスペースへの侵入に関して

151[1] Bob G. Witmer, Michael J. Singer (1998). Measuring
Presence in Virtual Environments: A Presence
Questionnaire, Presence: Teleoperators and Virtual
Environments 7(3), pp.225-240.
[2] 遠藤雅伸(2016). 来るべき VR の世界立体視の歴史、ゲームの目指すべき方向, WEB+DB PRESS Vol.95,
技術評論社 pp. 2-3.
[3] 渋谷昌三 (1990). 人と人との快適距離: パーソナルスペースとは何か. NHK ブックス.
[4] 鳴海拓志, 谷川智洋, 梶並崇, 廣瀬通孝 (2010). メ
タクッキー: 感覚間相互作用を用いた味覚ディス
プレイの検討. 日本バーチャルリアリティ学会論文誌 15(4), pp.579-588.
[5] 松田隆夫, 大中悠起子 (2005). 「映像酔い」の自覚的評価とその誘発要因, 立命館人間科学研究
9(97), pp.97-106.
[6] かしわ希望眼科, 立体視について,
http://kashiwakibou.myganka.jp/sickness/pdf/04.pdf,<2017/1/29>.
[7] 浅井智久, 丹野義彦(2007). 自己主体感における自己行為の予測と結果の関係. パーソナリティ研究
16(1), pp.56-65.

[8] Micheal Abrash (2014). What VR Could, Should, andAlmost Certainly Will Be within Two Years,

https://www.youtube.com/watch?v=G-2dQoeqVVo<2017/1/29>.

Studies on the Sense of Presence in VR Games－Implementation verification of game design considering the sense of presence－
Yusuke NUMAZAKIⅰ
ⅰⅱⅲ

Kota NAKAGAKIⅱ

and

ENDOH Masanobuⅲ

Faculty of Arts, Tokyo Polytechnic University 2-9-5Honcho, Nakano-ku, Tokyo, 164-8678 Japan

E-mail:iyusuke262gamedesign@gmail.com,iigotsupuri1007@gmail.com,iiim.endo@game.t-kougei.ac.jp

Abstract"PlayStation VR" and "HTC Vive" using the binocular disparity stereoscopic head mounted display with motion
sensor were released in 2016, and the VR system was spreading to players.DiGRA JAPAN provides a word template file forthe paper of Journal of Digital Games Research.The many VR games using these systems were released, but almost titles
are not realized the sense of presence in which the misidentification of the brain. We devised a game design based on thesense of presence, implemented it, and verified its effect by playtesting.
Keywords

Digital Games, Virtual Reality, Game Design, the Sense of Presence, Cross-Modal Perception152日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

人狼ゲームを演じるロボットエージェントシステムの作成
豊野
ⅰ

拓也ⅰ

大澤

博隆i

ⅱ

筑波大学システム情報工学研究科 〒305-8577 茨城県つくば市天王台 1-1-1
E-mail:ⅰs1620809@u.tsukuba,ac,jp

概要 人狼ゲームは、対戦相手の表情や仕草、から相手の心理を推測する能力が必要とされるコミュニケーショ
ンゲームである。また、同ゲームで競うことは説得力のあるコミュニケーションの教育に有益である。本研究では頭部に球面ディスプレイを搭載したロボットエージェントを開発し、人狼知能プロジェクトが開発した人狼知能を用いて人と対戦させるシステムを作成した。今後は、エージェントの表現をより豊かにし、ゲームとしての完成度を高めていくとともに、人狼ゲームをプレイすることで社会的スキルや自己主張を向上させることができるかということを検証していきたい。
キーワード 人狼，擬人化，ヒューマンエージェントインタラクション，ヒューマンインタフェース

1.

はじめに

ことにより、より現実の対戦に近い状況を構築することを目指す。

人狼は、言語のみを使う抽象化されたコミュニケー
ションゲームでありながら、全世界で楽しまれている2.

ゲームである。日本でも、ここ数年で様々なメディア

人狼エージェントの実装

を通してブームを起こし始めている[1]。人狼ゲームに勝

今回我々が作成したエージェントが図１である。エ

利するのに必要なものとして、相手を説得して自分をージェントの顔に当たる部分は、電球の下部に小型の有利な立場にするための論理的思考力や、相手の言動、

プロジェクタを設置することによって、半球面ディス

表情や動きから相手の意図を推理し、相手の嘘を見抜プレイとなっている。また、プロジェクタの下には２く能力などが挙げられる。こうした思考力や洞察力はつのサーボモータが設置されており、２軸の方向に身社会で必要なコミュニケーション能力であり、人狼を体を傾けることができる。エージェントの下には、マ

通して社会的な知能の向上に貢献すると考えられる。

イクとスピーカーを設置した。これにより、エージェ

こうしたコミュニケーションに関わる知能を計算機ントの発言や、人間との対戦も実現可能となる。

に解かせるプロジェクトとして、人狼知能プロジェク
トがある[2]。人狼知能プロジェクトでは、人狼に現れる
様々な形の人間の知能を分析し、人工知能で再現している。これによって、究極的には人間に人狼ゲームで勝ち、かつ、人間のプレイと区別できない人工知能を作ることで人間が人狼に感じる楽しさを調べている。
現在は人狼知能と人間が対戦を行う場合、GUI を用いる。しかし GUI では実体ある対戦相手ならではの雰
囲気などが伝わらなく、このことは人狼を行う上で大きな情報の損失である。そこで本研究では、人狼知能
を用いて、人狼をプレイする実世界のエージェントを作成した。人狼において重要な表情や動きを、再現することを目的とする。
今回作成したエージェントを対戦相手として用いる

図 1 エージェントの全体図

153

3.
2.1 エージェントの表情システム構成図 3 に人狼エージェントのシステム全体の構成図を示す。以下にシステムの特徴を示す。

対面型人狼では最大 12 人が輪になって向かい合うた
め、隣のプレイヤーは片側 75°の角度に存在する。平
面モニタによるエージェントを用いると隣のプレイヤ
ーの顔の視認が非常に難しくなってしまうため、人狼を演じるエージェントを平面モニタに映すことは不適切である。球面型のディスプレイを使うことによって、ユーザがエージェントの顔の向きをどこからでも認識することができる。また、CG エージェントにすることによって、すばやい振り向きや表情の変化、図 2 のような細かい表情の表出が可能であると考えたため、エージェントの顔全体を CG で表示するようにした。
表情を変化させる時にかかる時間は 0.175 秒以内になるように調整を行い、また首振りの回転速度は 1 回転に最大約 0.35 秒のため、頭部の表現に関しては十分な性能と言える。

図 3 システム全体の構成図

3.1 人狼プロトコル
人間同士の人狼では自然言語による会話が行われる
が、これらの自然言語をそのままエージェントが扱うのは負荷が大きい。また、環境中の客観的事象を記述することの多い自然言語会話と異なり、人狼中の言語
は極めて文脈に依存しやすく、既存の言語認識手法が使いづらい。そのため、人狼ゲームを人間とエージェントの混在環境でプレイするために、人狼知能プロジ
ェクトが作成する人狼知能プロトコル 1を利用した。特に、本システムでは 5 人人狼を想定し、人狼知能プロ

図 2 エージェントの表情変化の例

トコルのうち表 1、表 2 の限定されたプロトコルを使用した。表 1 はプレイヤーの行う行動に関してのプロト

2.2 エージェントの体の動き

コルであり、表 2 は、会話メソッドtalkやdivineの行動

今回作成したエージェントは、2 軸のモータで体を動を行う際に話す内容に関してのメソッドである。

かすので 360°どの方向にも倒れることが可能となっている。中心からある方向へ前傾姿勢を行う際にかかる時間は、約 0.25 秒であるため、人狼を行う動作の速度としては十分である。

1

人狼知能プロトコル ver2.00
http://aiwolf.org/protocol

154

表1

プレイヤーの行動に関するプロトコル

また、以下の 2 つの例は図 4 の人狼ログから抜粋した対象指定ものである。

メソッド

（例１）

vote

その日に投票するプレイヤーを決める

0, talk, 2, 1, COMINGOUT Agent[01] SEER

attack人狼が襲撃するプレイヤーを決める「私（Agent1）は占い師です。
」

divine

占い師が占うプレイヤーを決める

（例 2）

会話

0, talk, 3, 2, ESTIMATE, Agent[04], WEREWOLF

メソッド「私（Agent2）は Agent4 は人狼だと思う。
」

talk

村全体への発話を行う

whisper

人狼が人狼だけに対して発話を行う

ログは 1 行で書かれ、カンマとスペースで区切られている。1 つ目の区分は現在の日数、2 つ目が行動を起こ

表2

会話メソッドを行った際の話す内容に関するプ

すメソッド、3 つ目はその日の行動の順番、4 つ目は、

ロトコル

行動を起こす Agent の番号、5 つ目は発言内容を決める
メソッドになっている。

発話可能な内容
estimate

ほかのプレイヤーの役職の推定

vote

投票する予定のプレイヤーを宣言

comingout

自分の役職を公言する

divined

占った結果を伝える

attack人狼が襲撃したい人に投票する

agree

他プレイヤーの発言に同意する

disagree

他プレイヤーの発言に反対する

skip

様子見をしたい時使用

over

もう話すことはない時に使用

4.2

本システムでは、人狼のサーバプログラムから送られた人狼ログをログリーディングプログラムによって各区分の頭文字を読み取り、その結果をサーボモータ、
プロジェクタ、スピーカーに反映することによって、人狼をプレイするエージェントの動作を実現している。

4.3

音声入力

プレイヤーの行動選択や発話は、すべて音声入力によって行う。音声入力には、音声認識ソフト julius を用いて、表 2 のプロトコル内にある発話のみ認識し、ゲームに反映させる。

ログリーディングプログラム

エージェントを具体的にどのように発話、行動させ5.

ているのかを述べる。図 4 は、人狼の人工知能による

人狼エージェントの性能評価

今回作成したエージェントが、人狼を演じるために試合のログの一部である。

必要な動作が可能であるかを性能評価する。
本システムでは、5 人人狼を想定しているため、村人(Villager)、占い師(Seer)、人狼 (Werewolf)、狂人 (Possessed)の 4 種類の役職を作成した。
サーバプログラムでログが作成されてから実際にエージェントが動作を開始するまでの時間は、約 0.25 秒
であるため、人狼をプレイする上では問題が無いと言える。また、エージェントの動作の開始と、スピーカ
ーからの音声の再生は各エージェントの行動ごとにほ

図4

ぼ同時にスタートするため、エージェントの行動に対

人狼ログの一部

155

していくことが重要である。

して大きな違和感を与えることがないと言える。図 5

丹野らは、人狼を用いたトレーニングを行うことには、実際にエージェント 4 体と対戦を行っている様子

よって、社会的スキルや自己主張が高まったと述べてである。

いる[3]。丹野らの実験では、全員が人間で人狼を行っているが、我々は今回提案した人狼エージェントシステ
ムを用いて実験を行いたい。この実験で、社会的スキ
ルや自己主張を向上させるという結果が得られた場合、我々の作成したエージェントシステムは社会的スキル
教育の手助けとなりえると考えられる。

謝辞
本研究は、JSPS 科研費 JP12180 の助成を受けたもの
です。

文 献

図 5 エージェントと対戦している様子

6.

[1] 高橋一成 (2013, 人狼ゲームが 100 倍楽しめる本.
[2] 片上大輔, 鳥海不二夫, 大澤博隆, 篠田幸祐, 松原
仁 (2015). 人狼知能プロジェクト, 人工知能, vol.
30, no.1, pp.65-73.
[3] 丹野宏明 (2015), 人狼ゲームを用いたコミュニケーショントレーニングの効果測定, 日本社会心理
学会.

今後の展望

本研究では、プレイヤー1 人対人狼エージェント 4 人で人狼ゲームを行うシステムを作成した。現在の人狼
エージェントの感情表現は、自分の発話のときにのみ行っているので、今後は相手の発話を受けての感情表
現を加えるなど、エージェントの表現の多様性を開発

Development of Real-World Agent System that Plays Werewolf Game
Takuya TOYONOⅰ
ⅰⅱ

Hirotaka OSAWAⅱ

University of TSUKUBA 1-1-1 Tennodai, Tukuba-shi, Ibaraki, 305-8577 Japan
E-mail:ⅰs1620809@u.tsukuba,ac,jp

Abstract The communication game “Werewolf” is communication game that requires the social intelligence fordeducing intent of the others from the opponent's behavior, facial expressions, and movements. The games are also has avalue for education of persuasive communication. In this study, we implemented werewolf agent system with the resultof research for the facial expressions and the direction of the body in the real-world werewolf playing. As a future work,
we will realize “Human vs. Agent” on Werewolf by using our werewolf agent system.
Keywords

Werewolf，anthropomorphism，human-agent interaction，human interface

156日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

第 2 回人狼知能大会参加エージェントの分析－集合知の観点からの分析－
鳥海不二夫ⅰ 篠田孝祐ii大澤博隆iii三宅陽一郎iv
ⅰ

東京大学〒113-8656 東京都文京区本郷 7-3-1
電気通信大学〒182-8585 東京都調布市調布ケ丘 1-5-1
ⅲ
筑波大学〒305-0006 茨城県つくば市天王台 1-1-1
ⅳ
株式会社スクウェア・エニックス〒160-8430 東京都新宿区新宿 6 丁目 27 番 30 号
ⅱ

E-mail:tori@sys.t.u-tokyo.ac.jp

概要人工知能を用いたゲームをプレイするエージェントは数多く開発されているが，現在までに，人工知能が人間に勝利しているテーブルゲームの多くは全ての情報が公開されている完全情報ゲームである．それに対して，ゲームの中には情報が完全には公開されておらず，情報の被均一性がゲーム性を演出する不完全情報ゲームや，ゲー
ムの本質がプレイヤ同士の自由対話や交渉によって実現されるコミュニケーションゲームがある．我々は，不完全情報コミュニケーションゲームである人狼ゲームの人工知能(人狼知能)による大会を行った．本稿では，2016 年に行われた第 2 回人狼知能大会のログを第 1 回人狼知能大会のログと比較分析することで，人狼知能の進化を確認した．
キーワード人狼ゲーム, 人工知能, 知的エージェント

1.

はじめに

本論文では第 2 回人狼知能大会におけるゲームと第 1

ゲームプレイング AI の研究は長く行われてきている．

回人狼知能大会におけるゲームとを比較して，人工知

チェスに始まり，将棋，囲碁など完全情報ゲームにお能による人狼のプレイがどのようなに進化したのかをいては，AI が人間のトッププロに打ち勝つレベルに達明らかにする．

している．一方で，不完全情報ゲームへのコンピュー2. 第 2 回人狼知能大会

タによる挑戦はほとんどない．

2.1 大会ルール

我々は，不完全情報ゲームの一つである人狼ゲーム(1)(2)に注目し，人間と自然に人狼ゲームがプレイ可能

大会は予選と決勝に分けて行われた．大会のルール

なエージェント，人狼知能の構築を目指した人狼知能

は，予選決勝ともに BBS 人狼に準拠したものを利用しプロジェクトを展開している．人狼に関する研究とした．一回のゲームには 15 体のエージェントが参加し，ては，人狼ゲームの数学的考察[1][2]やプレイログのデ

役職をランダムに振り分けゲームを行った．エージェ

ータ分析は存在する．また，我々はすでに人狼ゲーム

ントは同じ構成で役職のみを変更しながら 100 回ゲーをプレイする人工知能による大会を行っており[3]，どムを行い，それを 1 セットとした．予選ではランダムのようなゲームが展開されたかを分析も行っている[4]．

に選ばれた 15 体のエージェントが人狼をプレイし，勝ゲーム AI 開発の手法の筆頭に，多くの開発者によるったチームに所属するエージェントに 1 ポイントが与集合知を利用した開発がある．コンピュータ将棋などえられた．なお，動作の途中で例外処理を起こしたエもコンピュータ将棋コンテストなどを開催することにージェントはその時点で失格とした．決勝では，15 エ

よって，その能力を向上させてきた経緯がある．人狼ージェントがランダムに役職を割り振られゲームを行

知能プロジェクトでも同様の手段を考え，人狼知能大った．

会を行った．一方で，人狼知能大会がどの程度人狼ゲ

なお，人狼知能大会における人狼ゲームのルール詳ームをプレイする人工知能の発展に寄与しているかは

細については，[5]を参照されたい．

2.2 大会参加者概要

明らかになっていない．

157

大会には 98 チームがエントリーし，そのうち 50 チを陣形と呼び，どのような陣形がどちらの陣営にとームが実際にプログラムの登録を行った．予選を行っって有利なのかは人狼ファンの間でよく考察される．

た結果，例外処理を起こさずに実行されたエージェン

そこで，そのような陣形の出現率について分析を行った．予選，決勝でそれぞれ占い師霊媒師が何人

トはそのうち 37 チームであった．

カミングアウトしたゲームが全体に占める割合を表

3.

ゲームの分析

2，3 に示す．

3.1 分析対象
表 2 カミングアウト陣形(第 2 回大会)

本論文で用いたデータは，第 2 回人狼知能大会決勝における 37485 ゲームのログデータである．
一方，比較対象となる第 1 回人狼知能大会のデー

第2回

タは[4]で用いたものを利用した．また，比較のため

大会

seer0

seer1

seer2

seer3

seer4

に 人 間 が WEB で 人 狼 を プ レ イ し た ロ グ を 人 狼medium0

0.000

0.000

0.025

0.015

0.001

BBS(3)から取得し，分析に用いた．

medium1

0.000

0.001

0.406

0.338

0.015

3.2 勝率の変化

medium2

0.001

0.005

0.107

0.079

0.001

まず，第 1 回大会と第 2 回大会で村人陣営，人狼

medium3

0.000

0.001

0.004

0.002

陣営でどのように勝率が変化したかを確認した．

medium4

seer5

0.000

0.000

その結果を表 1 に示す．これより，第 1 回大会では人狼陣営の勝率が高かったが，第 2 回大会では人表 3 カミングアウト陣形(第 1 回大会)

狼陣営の勝率が高いものの，その差は縮まり，人間によるゲームに近づいていることが明らかとなった．
表 1 陣営別勝率

第1回
大会

seer0

seer1

seer2

seer3

seer4

seer5

medium0

0.000

0.006

0.048

0.043

0.005

0.000
0.001

村人勝率

人狼勝率

medium1

0.002

0.045

0.325

0.332

0.042

第 1 回大会

0.456

0.544

medium2

0.002

0.032

0.074

0.033

0.002

第 2 回大会

0.481

0.519

medium3

0.000

0.005

0.001

人狼 BBS

0.595

0.405

medium4

3.3 カミングアウト状況

0.000

占い師や霊媒師がまったくカミングアウトしない

人狼ゲームにおいて重要な役職に，占い師と霊媒

陣形は村人陣営にとって不利なため，そのようなプ師がある．この二つの役職を活用することが村人陣

レイは望ましくない．この観点から見ると，2 回大会

営の勝利には欠かせない．これらの役職は自分だけのほうが占い CO または霊媒師 CO が 0 の陣形の出現が知った情報を他のプレイヤーに教える必要がある

確率が低いことが分かる．実際，占い CO が 0 であため，役職の報告，すなわちカミングアウト(CO)をるゲームの割合は，第 1 回大会では 0.5%ほどあった

行うことが多い．一方で，この二つの役職に活躍さのに対し，第 2 回大会では 0.1%ほどと減少している．

れると勝利が危うくなる人狼や裏切り者が役職を騙

また，霊媒師 CO が 0 の場合についても第 1 回大会

る，すなわち偽カミングアウト(FCO)する事も多い．

では 10%程度あったが第 2 回大会では 4%ほどに減少

その結果として，複数人の占い師と霊媒師が名乗りしている．以上から，村人陣営の役職を持ったエー出ることが一般的である．占い師と霊媒師の CO 数

ジェントの行動が一般的なものに近づいたといえよ

158

う．

勝利に直結する重要な行動である．そこで，各エー

一方人狼陣営での FCO はどうかを考えてみる．

ジェントが選択した占い対象がどの程度の割合で人狼であるかを分析した．その結果を図 2 に示す．

占い師と霊媒師は CO すると考えると，どちらの役

これより，人狼を占う確率は第 1 回大会よりも下職も 1 人しか CO していない状況が人狼陣営で誰も落していることが明らかとなった．

FCO していない状況となる．そのようなゲームの出現確率は，第 1 回大会では 4.5%ほど出現していたのに対し，第 2 回大会では 0.1%程度と大きく減少して
おり，FCO が行われるようになっていることが示唆された．
以上より，第 2 回大会では自分が所属する陣営に不利な陣形が取られる確率が減っており，より賢い
プレイが行われていることが明らかとなった．
3.4 投票行動
村人陣営のエージェントは，人狼陣営のエージェ

図 2 人狼占い率

ントに投票を行い，追放をしなければならない．そこで，村人陣営際にどの程度人狼陣営のエージェントへの投票を行っていたかを分析した結果を図 1 に

3.6 護衛行動示す．これは，村人陣営の時に人狼陣営のエージェ

狩人による護衛は村人陣営にとっては人狼の攻撃をかわすことができる貴重な機会であり，第 1 回人

ントに投票をした確率を示している．
これより，第 2 回大会では人狼陣営への投票率が狼知能大会においては，勝率との相関が 0.60 と非常

33.1%，第 1 回では 32.5%であり，わずかではあるがに高い[4]ことが分かっている．そこで，護衛成功率

人狼陣営への投票率が上昇(有意水準 1%で有意)してについてどのように変化したかを分析した．その結いる．なお，人間がプレイした人狼 BBS では 38.9%

果を図 3 に示す．

であったことから，人間には及ばないものの，投票に関する能力が向上したと考えられる．

図 3 護衛成功率
これより，護衛成功率も人狼占い率と同様に第 2
図 1 人狼投票率

回大会で低下していることが分かる．しかしながら，
人狼ゲームにおける行動の成否は相対的なものであ3.5 占い行動

り，護衛の場合は人狼たちが，護衛されていそうな占い行動で人狼を当てることは村人陣営にとってプレイヤーを避けて襲撃を行うようになったため，

159

護衛成功率が下がったとも考えられる．

の進化が確認できたといえる．

そこで，人狼の能力向上とは直接関係なく護衛能人狼知能プロジェクトでは，2017 年 8 月に第 3 回

力を評価するために，狩人が護衛したプレイヤーが人狼知能大会を行う予定となっている．その際には，人狼である確率を求めた．

現在人狼プロトコル[7]という人工言語で行っている

人狼護衛率を求めた結果を図 4 に示す．
これより，会話を自然言語で行う「自然言語部門」もスタート

第 2 回大会では人狼護衛率が減っている，すなわちする予定である．

狩人の能力が向上していることが分かる．

本稿を読んで興味を持った方は是非WEBページにアクセス 1し，大会にご参加いただきたい．

これより，護衛率が減少した原因は人狼側の戦略にあるのではないかと推測される．事実，護衛成功
率は人間によるゲームよりもはるかに高いことから，

7.

謝辞

人狼が護衛されているところを狙って襲撃している

本研究の一部は，科学技術融合振興財団助成，実践 AI

可能性を示唆している．

チャレンジ研究助成，中山隼雄科学技術文化財団助成
研究費，科学研究費補助金挑戦的萌芽研究 15K12180，
人工知能学会 30 周年記念事業実行委員会の支援を受けて行われた．

文 献

図 4 人狼護衛率4.

結論

本研究では，第 2 回人狼知能大会における人狼知
能エージェントの行動ログを分析し，第 1 回人狼知能大会との差から，人狼知能の進化について分析した．
その結果，村人陣営，人狼陣営の勝率が人間がプレイした時の勝率に近づいたことを確認した．また，カミングアウト戦略についても，非合理的な戦略が[1] Migdał, P. (2010). A mathematical model of the
Mafia game. arXiv preprint arXiv:1009.1031.
[2] 稲葉通将，大畠菜央実，鳥海不二夫，高橋健一:
雑談ばかりしてると殺される? 人狼ゲームにおける発話行為タグセットの提案とプレイヤーの行
動 ・ 勝 敗 の 分 析 情 報 処 理 学 会 論 文 誌 , Vol.57,
No.11 (11/2016)[3] 鳥海不二夫，稲葉通将，大澤博隆，片上大輔，篠田孝祐，松原仁: ゲームプログラミング大会を用いた集合知的ゲーム AI 開発手法－人狼知能大会の開催と参加エージェントの分析－デジタルゲー
ム学会論文誌（Accepted）[4] 鳥海不二夫，篠田孝祐，稲葉通将，大澤博隆，片上大輔人狼知能大会におけるエージェントの行動
分析第 36 回 GI・第 41 回 EC 合同研究発表会(08/2016)[5] 鳥海不二夫, et al.人狼知能～だます・見破る・説得する人工知能～,森北出版(2016)[6] 鳥海不二夫, et al. "人狼における学習" インテリ
ジェントシステム・シンポジウム講演論文集
2014.24 (2014): 86-91.
[7] 大澤博隆. コミュニケーションゲーム「人狼」におけるエージェント同士の会話プロトコルのモデル
化. HAI シンポジウム, 2013.

減少していることが確認された．また，投票行動にゲーム

おいて村人陣営が人狼陣営に投票する確率が上昇し(1) 『汝は人狼なりや？』，Loony Labs.，2001.（カードゲーム）(2) 『タブラの狼』, daVinci, 2002. (カードゲーム)(3) 『人狼 BBS』, http://ninjinix.com/‎, (ブラウザゲー
ム)ていることを確認した．一方で，護衛成功率の低下など，人狼エージェントのプレイ能力が向上したことを示唆する結果も得られた．
以上，第 2 回大会では第 1 回大会とは異なる性質

1

http://aiwolf.orgを持ったゲームが展開され，人狼知能エージェント

160Analysis of Agents for SecondAI Wolf Contest
Fujio Toriumiⅰ,, Kosuke ShinodaⅱHirotaka OsawaⅲYoichiro Miyakeⅳ
ⅰ

The University of Tokyo7-3-1 Hongo, Bunkyo-ku, Tokyo, JapanThe University of Electro-Communications 1-5-1 Chofugaoka, Chofu-shi, Tokyo, Japan

ⅱ

ⅲ

University of Tsukuba1-1-1Tenno-dai, Tsukubashi, Ibaraki, JapanSQUARE ENIX CO., LTD.6-27-30, Shinjuku, Shinjuku-ku, Tokyo, Japanⅳ

E-mail: tori@sys.t.u-tokyo.ac.jp

AbstractThe communication game “Are you a Werewolf?“can be next-generation standard problem for
artificial intelligence which comes after Chess, Go or Shogi and so on. Our goal is to find “How canpeople enjoy playing the games with AI”. For the purpose, we employ the collective intelligence method
to develop AI which can play Werewolf. In this paper, we analyzed the agents behaviors of Second
AIWolf contest to compare with the agents in the First AIWolf Contest. From the analysis, we found that
finalists show more human-like play in AI Wolf games. Also, we found that the winner agent has
significantly higher skill to find enemies.
KeywordsAre you a were wolf?, Mafia game, Artificial Intelligence, Intelligent Agent161日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

イベントトリガー間に付与されるサウンドのデザインパターンに関する検討と実装
渡邉 野々香ⅰ

伊藤 彰教ⅱ

伊藤 謙一郎ⅲ

ⅰⅲ

東京工科大学メディア学部 〒192-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1
東京工科大学片柳研究所クリエイティブ・ラボ 〒192-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1

ⅱ

ⅰ

E-mail:ⅱ

m01134862e@edu.teu.ac.jp,

akinori@edu.teu.ac.jp,

ⅲ

itoken@stf.teu.ac.jp

概要 本研究では、ゲーム内においてユーザの行動や判断を誘発する機能を持ったサウンドに焦点を当てた。1983 年～2016 年のゲームタイトル 15 タイトルから 20 個のシーンを選出のうえ調査した結果、発生機構
がユーザインタラクションを含むイベントトリガーの間に付与されているというメカニズムが明らかになった。本研究者はこれらの事例をゲームデザインとメカニクス構造の観点で 3 つの分類を行い、メカニクス構造とシーン構造を対応させることによってサウンドトリガーのデザインパターンの検討と実装を行った。
キーワード

ゲームサウンド，ゲームメカニクス，デザインパターン，トリガー

1. 緒言を中心として人気が高く、Collinsが同書で取り上げてい本研究者は、ゲームをプレイしている最中の 1 シーないゲームを選定し、同様の分析を行っているが、プン内において、音を聴くことによって操作のタイミン

レイヤー操作に影響するような、行動・判断を誘発す

グを掴む場面があることに気付いた。そのサウンドは、るサウンドについて分析は行っていない。アダムス[3]は、釣りのシーンの魚がかかった瞬間に聞こえる、ウキがゲーム内で遊びがどのように進行し、いつ何が起きる

沈む音や、アクションゲームの溜め攻撃を行う操作中

か、といった勝利条件や敗北条件に関わるゲームメカに、強さを溜めている時に聞こえる強さの段階通知のニクスの観点で、ゲームの進行や仕組みについて分析

音などである。釣りのシーンでは、サウンドを聴くこをしている。また伊藤ら[4]は、楽理研究にコンテンツ構とによって魚を釣り上げるタイミングが認知でき、溜造分析手法を応用する研究を採用し、ゲーム音楽の分

め攻撃のサウンドでは自分が今どれくらいの攻撃を溜析に関する研究フレームワーク構築可能性について検めており、いつボタンを離すかを思考することができ討をしている。しかし両者とも、コンテンツの構造にる。これらのサウンドと同じように、音を聴くことに関する言及はしているものの、プレイヤーの行動変化

よって行動を起こしたり、思考・判断を行ったりするや、プレイヤーの思考・判断を引き起こすようなサウサウンドがあることに気付いた。これらの音はプレイ

ンド・メカニクスに関しては言及していなかった。こヤーのボタンを押す、離すなどの操作と同タイミングの点に着目し、これらのような分類不可能なサウンド

ではなく、ボタンを押してから離すまでのとある瞬間事例を調査・分析することによってサウンドの構造をや、移動操作中などのタイミングで再生されている。

より明確に詳細化し、モジュール化することを目指す。

このようなサウンド表現は、プレイヤー操作に影響す

本研究では、分類不可能なサウンドの構造を明確にするような行動、判断を誘発し、ゲームデザインと深くることが目的であるため、近年のゲームに見られるサ

関わりを持つと考えた。しかし、これらのサウンドはウンドの発生パターンの傾向や、主に挙げられる機能

これまで研究として焦点が当てられておらず、ゲームを調査することによって、分類不可能なサウンドには[1]

サウンド研究者の間でも呼び名が存在しない。Colins

どのようなパターンがあるかを明確にする。次にこれはゲームサウンド独自の機能について分類研究しておらの傾向を明確にするため、実際にゲームのプレイ調

り、世界の幅広いゲームについてサウンドの機能を分査を行いサウンドの要素を列挙する。この結果を利用[2]

し、プログラムやゲームデザインの観点でまとめ実装

類している。また米山 はCollinsの分類研究を元に日本

162

め続けるか思考することができる。これらの事例のよにより検証を実施する。

うに、プレイヤーがどのような操作を行い、どのよう事例調査な時点でサウンドが発生するのか。また、どのような

2.1 調査手法と対象

ゲームシーンであるかなどに視点を当てて調査を行っ2.

た。

分類不可能なサウンドの事例調査では、1983 年に発売されたファミリーコンピュータから、2016 年に開2.2 調査分類結果

発・発売されたゲームを中心に、ゲームタイトル 15 タ

調査した結果、2 つの共通する点が見られた。1 つ目イトルから 20 個のシーンを選出し、サウンド事例の分は、そのサウンドをプレイヤーが聴くことによって、析を行った。分析内容は「ゲームタイトルの発売日」「対プレイヤーは何らかの操作を行おうと思考・判断し、応プラットフォーム」「ゲームジャンル」のようなゲー

次の行動を起こすという点である。2 つ目は、サウンド

ムタイトルに関わる内容のものや、「ゲーム画面上の構が、ボタンを押してから離すまでの間や、無操作中な図」「サウンド再生時のプレイヤーの操作」「発生機構

ど、プレイヤーの直接的操作上のタイミングではないの処理内容」などサウンドの発生機構に関わるプログ場所で発生しているという点である。この 2 点を分類

ラムの内容のもの、「音量変化があるか」「ピッチの変不可能なサウンドの定義とし、この点に当てはまるサ

化があるか」「音源がステレオになっているか」の、音ウンド事例に関して焦点を当てていくものとする。本の詳細に関わるものが挙げられる。例として『ゼルダ研究者はこの点を踏まえ、研究手法開発としてサウンの伝説ムジュラの仮面』の「黄金のスタルチュラ」のド事例をメカニクス構造の観点で分析を行った[7]。サウ

例が挙げられる。プレイヤーは黄金のスタルチュラをンドの発生機構に焦点を当て、メカニクス構造を確か探す為に特定のエリア内の探索を行う。この時黄金のめることによって 5 つのパターンに分類が可能になっスタルチュラからはサウンドが発生しており、プレイ

た。また、分析はゲームメカニクスとゲームデザイン

ヤーが黄金のスタルチュラに接近することによってサの双方の観点で行う必要があると考え、ユーザのインウンドが再生され始める。サウンドは、プレイヤーキ

タラクションと画面構図に焦点をあてた 3 通りの分類

ャラクターに対する黄金のスタルチュラの位置によっを行った。

て聞こえる方向が変化する。黄金のスタルチュラの配3.

置は既定の場所があり、配置地点が他オブジェクトにデザインパターンの検討

より初期状態では目視することが困難な個体も存在す

本研究では、分類不可能なサウンドの構造をモジュる。プレイヤーはサウンドの発生で黄金のスタルチュ

ール化するために、要素を分解・整理したことによっラが操作キャラクターから一定距離にいることを認知て、ゲームメカニクスの観点と、ゲームデザイン双方することができる。
『モンスターハンターシリーズ』のの観点から焦点を当て分類を行うことが可能になった。

溜め攻撃の段階通知音も例として挙げられる。このサメカニクス構造分析としてA・アダムス [3] の著作や、ウンドは「ハンマー」や「大剣」を利用する際の溜め

Robert[5]の著作、伊藤の研究を中心に、ユーザの操作や攻撃時に発生する。プレイヤーは溜め攻撃を行うため行動、また画面構図の分析として大野[6]の著作を中心ににボタンを長押しするが、ボタンを押している長さに学術面での理論を援用した。結果、ゲームメカニクス

よって 3 段階まで溜め攻撃の力を溜めることが可能なの観点である「サウンドの発生機構別分類」「ユーザの仕様になっている。ボタンを一定時間押し続けること

インタラクション別分類」と、ゲームデザインの観点

で溜め攻撃の段階が変わるが、その際エフェクトと共である「画面構図別分類」の 3 通りに分けられた。

にサウンドが発生する。プレイヤーはサウンドが発生した時点で、その段階の溜め状態で攻撃を行うか、溜163

ーンを生成することが可能になる。3 つの分類パターン

サウンドの発生機構別分類
1 一定条件下で増加していく値の利用
2 増減する値の利用
3 指定条件達成回数の利用

解して 3 つの分類に当てはめた結果、計 17 個のシーン

4 指定エリアとキャラクターの接触のパターンを作成することができた。図 4 は 17 シーンを利用し、2 章で調査を行った 20 シーンの各要素を分

5 時間経過の利用

図1の一覧である。この結果を利用し、4 章では実装を行う。

サウンドの発生機構別分類

ユーザのインタラクション別分類
移動操作のみ移動操作のみ移動操作のみ移動操作のみユーザのインタラクション別分類
1 移動操作かつボタン操作
2 移動操作のみ
3 ボタン操作のみ

移動操作のみボタン操作のみ
ボタン操作のみ
ボタン操作のみ
ボタン操作のみ
移動無操作&&ボタン無操作
移動無操作&&ボタン無操作
移動無操作&&ボタン無操作

4 移動無操作かつボタン無操作

図2

ユーザのインタラクション別分類
画面構図別分類
1 対象の捜索2 敵との遭遇
3 操作の制御

移動無操作&&ボタン無操作
移動無操作&&ボタン無操作
移動無操作&&ボタン無操作
移動無操作&&ボタン無操作
移動無操作&&ボタン無操作

4 操作タイミングの暗示

図4

5 残り時間の暗示
6 危機の暗示
7 ラストスパートの暗示

4.

8 操作可能の暗示

図3

分類パターン
サウンドの発生機構別分類
増減する値の利用増減する値の利用
指定エリアとキャラクターの接触指定エリアとキャラクターの接触指定エリアとキャラクターの接触
指定条件達成回数の利用
一定条件下で増加していく値の利用増減する値の利用
指定エリアとキャラクターの接触
時間経過の利用一定条件下で増加していく値の利用増減する値の利用増減する値の利用増減する値の利用
指定エリアとキャラクターの接触指定エリアとキャラクターの接触
時間経過の利用
時間経過の利用
時間経過の利用

画面構図別分類
対象の捜索
敵との遭遇
対象の捜索
敵との遭遇
ラストスパートの暗示
操作タイミングの暗示
操作の制御
操作の制御
操作タイミングの暗示
危機の暗示
敵との遭遇
危機の暗示
操作タイミングの暗示
危機の暗示
残り時間の暗示
危機の暗示
操作可能の暗示

パターン検証のためのシーン一覧

実装

実装は統合型ゲーム開発環境である Unity5 を利用した。3 章で記述した 17 シーンを予備実装として作成す

画面構図別分類る。
図 5 は実装した 17 シーンのスクリプト一覧である。
分類パターン

サウンドの発生機構別分類は、サウンド発生のメカ
ニクス構造に焦点を当て分類分けをした結果である。
「一定条件下で増加していく値の利用」「増減する値の利用」「指定条件達成回数の利用」「指定エリアとキャ

シーン名search_2_2

画面構図別分類
対象の捜索

サウンドの発生機構別分類
増減する値の利用

search_4_2
enemy_2_2
enemy_2_4

対象の捜索
敵との遭遇
敵との遭遇

指定エリアとキャラクターの接触
増減する値の利用増減する値の利用

enemy_4_2

敵との遭遇

指定エリアとキャラクターの接触

control_2_3

操作の制御

増減する値の利用

control_4_3

指定エリアとキャラクターの接触一定条件下で増加していく値の利用

ボタン操作のみ

×

時間経過の利用増減する値の利用
指定エリアとキャラクターの接触
時間経過の利用

ボタン操作のみ

×

×

×

×

×

SoundScript_5_3

×timing_24_4(2_4)
timer_5_4

操作の制御
操作タイミングの暗示
操作タイミングの暗示
操作タイミングの暗示
残り時間の暗示

GameObject名
ユーザのインタラクション別分
User
類
user
移動操作のみusrcollisionDetection
移動操作のみuser
移動操作のみuser
移動無操作&&ボタン無操作
usrcollisionDetection
移動操作のみrace_user
RaceSpeedStatus
ボタン操作のみ
race_user
RaceSpeedStatus
CollisionDetection2D
ボタン操作のみ

移動無操作&&ボタン無操作
移動無操作&&ボタン無操作

×

×
×

×
×

×
×

×
×

SoundScript_1_4
Soundpossible_5_4

操作可能の暗示

時間経過の利用

移動無操作&&ボタン無操作

×

×

×

×

SoundScript_5_4

lastspurt_34_2
crisis_1_4

ラストスパートの暗示
危機の暗示

指定条件達成回数の利用
指定エリアとキャラクターの接触一定条件下で増加していく値の利用

移動操作のみ移動無操作&&ボタン無操作×
race_user
RaceSpeedStatus
CollisionDetection2D_3_2
×

×
×

×
×

crisis_5_4

危機の暗示

時間経過の利用

移動無操作&&ボタン無操作

××
Sound_crisis_2_
4

×

×

user
LifeScriptuser

timing_1_3
timing_5_3

crisis_2_4

危機の暗示

増減する値の利用

移動無操作&&ボタン無操作
移動無操作&&ボタン無操作

crisis_4_4

危機の暗示

指定エリアとキャラクターの接触

移動無操作&&ボタン無操作

図5

Soundbox
sound

Main Camera
cameraScript

DistanceManager
Collision
distance
×

gauge
×

SoundManager
×

TimingSystem Canvas
××

FishingRod
×

Fish
×

ColorSymbol
×

TimeManager
×

Enemy
×

FrameCountSystem Bullet
××SoundTrigger
×collisionSound
sound
sound

cameraScript
cameraScript
cameraScript×
distance
distance

×
×
×

×
×
×

×
×
×

×
×
×

×
×
×

×
×
×

×
×
×

×
×
×

×
×
×

×
×
×

×
×
×

×
×
×

collisionSoundcameraScript

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

cameraScript

××

GaugeScript

control_2_3_sound

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

cameraScript

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

GaugeScript
CollisionSound2D
timing_gauge_Scripttiming_soundtiming_status

×

×

×

×

×

×

×

×

×
×

×
×
×
TimeScript_5_3(Text)
××
CollisionCount_timing_
1_4
FishScript
×
TimeScript(Time) ×
×

×

×

×

GaugeScript
×

CollisionSound2D_3_2
×
CrisisSound_1_4
×

×
×

×

CrisisSound_5_4

×

×

×

cameraScript×

cameraScript
Sound_crisis_4_
4
cameraScript

×
×

×

×

×

×

×
×

×
×

×
×

×

×
×
×
×
×
×
ColorChangeScri TimeCountScri
pt
pt
×

×

×

×

×
×

×
×

×
×

×
×

×

×

×

×

×
×
×
FrameCount
ShootingScript
×
TimeCount_crisis_5 ShootingScript_crisis_5
_4
_4
×

×

distance

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×

×
×

実装スクリプト一覧

ラクターの接触」「時間経過の利用」の 5 パターンに分類することができた。同じく、ゲームメカニクスの観予備実装を終えた結果、実装を行ったゲームメカニ

点で分類を行ったユーザのインタラクション別分類でクスは、大きく分けると発生機構における 2 種類と、は、サウンド発生直前のユーザの操作に焦点を当てる

インタラクションのタイミングにおける 2 種類の組みことで、「移動操作かつボタン操作」「移動操作のみ」「ボ

合わせである計 4 パターンに分けることが可能になっタン操作のみ」「移動無操作かつボタン無操作」の 4 パ

た。発生機構の機能は、何らかの値を利用してサウンターンに分類ができた。対して、ゲームデザインの観ドが発生するパターンと、コリジョンの利用による接点で分類を行った画面構図別分類は、サウンドが発生

触判定でサウンドが発生するパターンの 2 つに分けらするタイミングの画面構図を、表現方法に焦点を当てれる。これらの発生機構が、インタラクションのタイることで、本研究内では、「対象の捜索」「敵との遭遇」

ミングにどのように関係するかは大きく 2 点に分けら「操作の制御」「操作タイミングの暗示」「残り時間のれる。1 つ目は、操作に応じてフラグが立っている時に暗示」「危機の暗示」「ラストスパートの暗示」「操作可

鳴らす、ON/OFF の切り替えを利用した場合であり、2能の暗示」の、8 パターンに分類ができた。これらのパ

つ目は、プレイヤーの継続的操作で、値が継続的に増ターンを対応させることによって複数のデザインパタ

減することに対応してサウンドが発生する場合である。

164

これらの構造では、値を取る構造を、ポーリングにす本研究でのデータを活用することで、多種多様なデザ

るか、通知を受け取るかに集約が可能であることが分インに応用が可能なものになる。

かった。

文 献

5.

結言

本研究者は分類不可能なサウンドの共通点として、プレイヤーがサウンドを聴くことによって、何らかの操作を行おうと思考・判断を行い次の行動を起こすという点と、分類不可能なサウンドはプレイヤーの直接的操作上ではない場所で発生しているという点を挙げ、これらの要素を備えたサウンド事例の調査を行った。
結果ゲーム 15 タイトルから 20 シーンを抜き出すことに成功した。事例を分析したことによって、メカニク
ス構造の観点である「サウンド発生機構別分類」「ユー
ザのインタラクション別分類」と、ゲームデザインの観点である「画面構図別分類」の 3 つの分類パターンに当てはめて分類することが可能になり、調査した事
例を当てはめた結果、計 17 シーンのパターンの作成ができた。このパターンを実装した結果、メカニクス構
造では本質的に 4 つに集約することが可能であること[1] Collins, K(2008), Game Sound, The MIT Press.
[2] 米山武史, 伊藤彰教, 伊藤謙一郎(2014), Collinsの手法によるアクション系ゲームサウンド機能の分析, DiGRA JAPAN 夏季研究大会 2014 予稿集,
pp.19-22, 日本デジタルゲーム学会.
[3] アーネスト・アダムス, ヨリス・ド―マンズ, ホジ
ソンますみほか訳(2013), ゲームメカニクス―おもしろくするためのゲームデザイン, ソフトバン
ククリエイティブ株式会社.
[4] 伊藤彰教, 伊藤謙一郎(2014), 音楽学を応用したゲーム構造分析および楽曲分析研究に向けた研究
フレームワークの検討, DiGRA JAPAN 夏季研究大会 2014 予稿集, pp.27-30, 日本デジタルゲーム
学会.
[5] Robert Nystrom, 武舎広幸(監修), 阿部和也ほか(訳)(2015), GameProgramming Patterns―ソフ
トウェア開発の問題解決メニュー―, 株式会社インプレス.
[6] 大野功二(2014), 3D ゲームを面白くする技術―実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザ
イン・カメラのノウハウ, SB クリエイティブ株式会社.
[7] 渡邉野々香, 伊藤彰教, 伊藤謙一郎(2016), ゲームの継続的視覚表現におけるサウンドトリガーに関するデザインパターンの検討と実装, 映像情報メディア学会技術報告, 11 号 40 巻, pp.145-146, 映
像情報メディア学会.

が分かった。今後分類不可能なサウンドを実装する際、Research on Design Patterns for Game Sound between event triggers.
Nonoka WATANABEⅰ

Akinori ITOⅱ and Ken’ichiro ITOⅲ

ⅰⅲ

School of Media Science, Tokyo University of Technology

1404-1 Katakura-cho, Hachiouji-city, Tokyo, 192-0982 Japanⅱ

Creative Lab, Katayanagi Advanced Research Laboratories, Tokyo University of Technology
1401-1 Katakura-cho, Hachioji-city, Tokyo, 194-0982 Japan
E-mail:ⅰm01134862e@edu.teu.ac.jp,

ⅱakinori@edu.teu.ac.jp,

ⅲ

itoken@stf.teu.ac.jp

Abstract The visual expressions of games associated with game-mechanics are divided into two types, one is an
event as a trigger, and the other is continuous changing event. In this research, we focused on the sound which has thefunction to induce the behavior and judgment of the user in the game. we surveyed and cataloged the sound trigger
components and developed the confirmation tools for assembling the design pattern for game-mechanics and soundtrigger. After that we examined and implemented the soundtrigger design pattern by classifying into three categories
from the viewpoint of game design and mechanics.
Keywords

Game Sound，Game Mechanics，Design pattern，Trigger

165日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

マルチイベントログデータに対するゲームアプリ利用の状態遷移解析
西口 真央ⅰ

有井 勝之ⅰ

鳥海 不二夫ⅱ

ⅰ

株式会社メタップス 開発本部 〒163-6030 東京都新宿区西新宿 6-8-1 住友不動産新宿オークタワー30F
ⅱ
東京大学大学院 工学系研究科 〒113-8656 東京都文京区本郷 7-3-1
E-mail:概要ⅰ{mao_nishiguchi, katsuyuki_arii}@metaps.com,

Ⅱ

tori@sys.t.u-tokyo.ac.jp

近年，ソーシャルゲームの多様化・複雑化に伴い，利用者のゲームへの関わり方も多様化しつつある．本

研究では，同一デバイスにおける複数アプリの起動や課金イベントが記録されたマルチイベントログデータに対して，ソーシャルゲームアプリの利用状態の遷移解析を試みる．また，利用状態を考慮した行動予測モデルを構築することで，利用状態が他の行動に与える影響を明らかにするとともに，アプリマーケティングを実施する上で有益な知見を得ることを目指す．
キーワード ソーシャルゲーム，状態遷移，系列データ，予測モデル

1.

はじめに

動や課金イベントが記録されたマルチイベントログデ

2012 年ごろから，ソーシャルゲーム市場では複雑なータを使用して，ゲームアプリの利用頻度と利用種類表現が可能なネイティブアプリ市場が大幅に拡大しての多様性に基づき，利用状態遷移を定量化し分類する

いき，より本格的なRPGや，高度な戦略が求められることを試みる．さらに，利用状態とゲーム内行動の関キャラクターバトルなど，様々なジャンルのゲームが係分析を行うことで，アプリマーケティングを実施す

数多くリリースされ続けている．国内のゲームアプリ

る上で有益な知見を得ることを目指す．

の市場規模は今もなお増加しており，2016 年度時点では 1 兆円近くに達していると推測されている[1]．しかし，

2.

関連研究

2014 年度には前年度比 159.8%と大きく伸長したのに対多様なブランドや商品を選択する消費者行動はし, 2016 年度は 102.2%に止まると予測されており, 市

variety- seekingと呼ばれ，その動機づけとして個人的要場は成熟期に突入しつつある．また，セガネットワー

因や外的要因，選好の不確実性など様々な要因がこれ[2]

クスの調査 によると，10 代後半から 40 代のスマートまでに主張されている．variety- seekingを定量的に表現

フォン利用者の 6 割以上が何らかのゲームアプリを利するために，Pessemier et al.[3]は，消費者の購買選択の用した経験があり，ゲームアプリ利用者の平均利用個多様性をエントロピーによって表現している．また，数は約 4 個となっている．

白井ら[4]は，一度購入した商品については，一定期間購こうした認知の広がりやゲームジャンルの多様化に買選好度が保持されるものと考え，購買選好度の累積ともない，消費者のゲームアプリとの関わり方もます

が一定値以上のものについては，その商品にロックイ

ます多様化していると予想される．つまり，デバイス

ンされていると定義した．その後，ロックインされて単位でみたときに，ある期間中に 1 つのゲームのみ熱いる商品が単一か複数かによってクラスを分類するこ狂的に遊ぶ利用者ばかりではなく，複数のアプリを同とで，複雑な選択多様性の表現手法を提案し，実用的時並行的に進めたり，コアに利用するアプリを短期間な示唆を得ることに成功している．

で何度も変更したりするなど，様々なアプリ利用の状

このような消費者行動論やブランド選択に関する考態が考えられる．我々は，このような利用状態の違い

えは，ブランドや商品をアプリと置き換えることで，が，ゲームの継続性やゲーム内アイテムの購買行動にゲームの利用状態を分類する上でも取り入れることが影響を及ぼしているのではないかと考えた．

可能である．本稿では，上述した研究事例を踏まえ，ユーザの利用状態の分類を試みる．また，マーケティ

本研究では，同一デバイスにおける複数アプリの起166

ングの観点からは，スマホゲームも他業界と同様，いる．本稿では，この多様性も考慮するために，対象期

かに多くのアプリ内商品を購買してもらうかが重要課

間中のアプリごとの利用日数をもとにエントロピーを題となる．しかし，多くのスマホゲームはフリーミア

算出する．エントロピーは式(1)によって計算される．

ムモデルであるため，ある時期から急に高額課金ユー(1)

ザに転化するケースや，その逆のシフトをする可能性

ここでp i j はユーザiのアプリjの出現比率を表すものとも十分考えられる．そのため，特にアプリインストー

する．E i は低ければ低いほど，少数のアプリのみ利用し

ル後すぐの段階では，どのユーザが生涯顧客価値の高ていると捉えることができ，逆にE i が高ければ，多くのいユーザなのかを高精度で判別することは容易ではな

アプリを満遍なく利用していると考えられる．

く，まずは長期的に起動し続けてもらうことが必要条

4.

件となる．したがって本稿では，購買に至る前ステッ
プである起動をアプリ利用と定義し実験を行う．

実データへの適用

以下では，提案する利用状態の分類手法を，実際のデータに対して適用し，その有効性を確認する．

3.

利用状態の定義

4.1 対象データ

まず，各ユーザの各アプリの利用状態を分類する．

実験には，ユーザ行動の可視化や広告効果測定などあるアプリの利用状態を判別する任意の期間 w を設定の マ ー ケ テ ィ ン グ 支 援 機 能 を 提 供 す る Metaps

し，w におけるアプリの利用日数が x 日以上であればAnalytics[5]に蓄積された，アプリの起動や課金ログデー

Core，1 日以上 x 日未満であれば Flow，0 日であればタを使用する．対象期間は 2016/05/01 から 2016/11/31

Sleep と定義する．w は１日ずつスライドしていき，日の 7 ヶ月間で，期間中にMetaps Analyticsを導入しておごとの状態の変化を記録する．状態判別のイメージをり，Google PlayもしくはApp Storeにおいてインストー

図 1 に示す．

ル可能なゲームが対象アプリである．対象デバイスは，期間中に複数アプリを起動したことがあり，かつ月に 1
日はアプリの起動履歴のあるデバイスとする．

4.2 分析結果
本節では，利用状態と継続性，そして課金行動との図 1: 状態判別のための集計方法

関係性について順に確認していく．パラメータ w と x
は，今回はそれぞれ 3 と 2 に設定した．つまり 3 日中 2

続いて，複数アプリの状態を考慮した利用状態クラスを定義する．ある時点w i において複数アプリがCore日の起動で Core 状態であると定めている．

であれば 2C，Core状態のアプリが 1 つであれば 1Cとす

4.1.1

継続性に関してる．Core状態のアプリが 1 つもなく，Flow状態のアプ

表 1 は，期間開始日から 7 日時点でいずれかのアプ

リが 1 アプリ以上存在していれば 0C，全てのアプリがリで Core 状態であったユーザのうち，一定日数が経過

Sleep状態であれば 0Lと定義する．

した後も同一アプリにおいて Core 状態であった確率を，

以上のようにしてアプリの利用状態系列が作成され

1C と 2C それぞれで算出し，平均した値を示している．

るが，このままでは利用アプリの多様性が表現されな表を見ると，30 日経過時点では大きな違いはないが，い．例えば，期間中ずっと 1C 状態が続くユーザの中に90 日経過時点では明確に 2C の方が高い確率となっては，1 つのアプリをずっと続けているユーザと，定期的いることが分かる．この結果から，より長期的にアプにアプリをスイッチしているユーザが混在する可能性

リを利用してもらうためには，他にも Core で利用してがあり，対象期間が長くなればその多様性も大きくな

いるアプリが 1 つ以上ある状態が望ましいと言える．

167

また，表中の課金ユーザ１人あたり課金額の平均値は，

表 1: 利用状態別の継続率

クラスタ 0 を 1 とした時の比率に変換している．

7 日時点の利用状態

4.1.2

表 3: 各クラスタの課金率と 1 人あたり課金額

1C

2C

30 日後

0.593

0.608

クラスタ id

課金率

1 人あたり課金額

60 日後

0.478

0.508

0

0.153

1.000

90 日後

0.424

0.475

1

0.115

0.613

120 日後

0.431

0.478

2

0.059

0.333

150 日後

0.399

0.431

3

0.021

0.229

180 日後

0.359

0.415

4

0.216

1.743

5

0.126

0.248

6

0.307

1.234

課金行動に関して対象期間中の課金額と利用状態及び選択多様性の違いを確認していく．まず，期間中の各利用状態の出現

課金率と 1 人あたり課金額ともに，クラスタ 4 と 6 が比率と，多様性 E に基づき，k-means 法によりユーザを明らかに高い結果となった．課金率はクラスタ 6 が最

7 つのクラスタに分けた．各クラスタの利用状態出現比

も高く，次いでクラスタ 4 となり，1 人あたり課金額は率とエントロピーの平均値は表 2 に示している．

その逆となっている．しかし，表 3 はアプリごとの集表 2: 各クラスタの利用状態とエントロピーの平均

計値の平均であることと，2C メインのクラスタ 6 の方

クラスタ id

0C

0L

1C

2C

E

がより多くのアプリを利用していることから，アプリ

0

0.135

0.269

0.547

0.048

0.482

を区別しない 1 人あたり課金額は，クラスタ 6 の方が

1

0.142

0.359

0.364

0.135

1.383

クラスタ４より高くなるだろう．

2

0.136

0.541

0.223

0.100

2.303

これらの結果の考察をすると，2C メインのユーザの

3

0.143

0.712

0.111

0.034

3.236

方が，時間短縮のための課金の必要性や，単純にゲー

4

0.000

0.000

1.000

0.000

0.134

ムアプリへの課金の敷居が低いユーザが多いのではな

5

0.000

0.000

1.000

0.000

1.284

いかと考えられる．一方 1C メインのユーザは，課金機

6

0.000

0.000

0.000

1.000

1.384

会は少ないが， 1 つのアプリにより熱狂的であるため，

表から，クラスタ 0 と 1 は期間中に 1C 状態がある程度

それが課金額として反映されているのではないかと考確認され，クラスタ 1 は利用アプリ数が少なく，クラえられる．マーケティングへの応用では，単一のアプ

スタ 2 は様々なアプリを遊んでいるグループと解釈でリを開発しているチームの視点と，アプリプラットフ

きる．クラスタ 2 と 3 は，どちらも 0L 比率が高く，あォームや複数アプリを販売している企業の視点それぞまりゲームを利用しないグループと思われる．クラス

れで議論する必要がある．前者にとっては，現在利用

タ 4 と 5 はどちらもずっと 1C 状態であるグループであしているユーザの特徴から，1C メインか 2C メインのり，4 は少数のアプリを長期利用するグループ，5 は何

どちらのユーザを獲得すべきかが変わってくるだろう．

度か利用ゲームをスイッチしているグループである．

例えば，課金率に課題を抱えていれば，よりマルチで最後のクラスタ 6 は，期間中ずっと複数アプリを Core

ゲームをプレイしそうなユーザに接触できる場所に広利用しているグループである．

告を集中配信するのが望ましい．逆に，より課金額の各クラスタの課金行動を調べるために，アプリごと高いユーザを期待するのであれば，今は Core 状態のゲの課金率と，課金ユーザ 1 人あたり課金額の平均値をームがないユーザにアプローチする方が確率は高くな算出した．表 3 はその結果である．ここで課金率とは，る．後者にとっては，デバイスあたりの課金額の観点

期間中に 1 度でも課金したユーザの割合を意味する．

から，2C メインで継続してもらう方が良い状態である

168といえる．したがって，現在 Core アプリを持つユーザ

ゴリ名以外の特徴も抽出し，どういった共通項がみらに対しても，積極的に他アプリを勧めるべきである．

れるのか，さらなる分析が必要である．

最後に，利用アプリの組み合わせも課金行動に影響を与えるのではないかという仮説のもと，課金ユーザの課金日を課金クラス，無課金ユーザの各利用日を無課金クラスとして分類問題を設定した．説明変数は利用したアプリ名のみであり，同じユーザで同じ利用ア
プリの日が複数回ある場合は重複を削除している．モデル構築手法としては，あるクラスに特徴的に出現するコントラストパターンと呼ばれるパターン集合を利用したクラス分類モデル構築手法であるCAECP[6]を利用する．紙幅の都合上，CAECPの詳細な説明は割愛す
るが， CAECPは，ごく少数のパターンでモデル構築可

図 2: 出力モデル例

能であるため可読性が高く，かつ比較的高い予測精度

5.

を出すことが実証されている．5 回の交差検証法によるまとめ

計算機実験の結果，正答率は 0.621 となり，これはクラ

本稿では，ゲームアプリの利用状態と選択多様性にス比率の 0.589 に比べて高く，意味のある予測モデルを基づきユーザを分類する手法を提案した．提案手法は，構築することができた．つまり，利用アプリの組み合

実際のログデータに対して適用し，予測モデルの構築

わせは，課金に対して多少影響があると思われる．

などを通して，アプリの継続性や課金行動との興味深
い関連性を明らかにすることができた．今後の課題と図 2 は，出力モデルの例である．ここで，ノードラ
1

ベルはカテゴリ レベルでマスクされた利用アプリ名をしては，アプリの特徴量も考慮するなど，より複合的

表し，パターンはエッジの接続で表現され，エッジのな視点で分析を進めていきたい．また，本研究で得ら

太さはパターンの影響力の強さに比例している．実線

れた結果をゲーム開発会社やアプリストアに提供し，のエッジは長さ 3 以上のパターンを，点線は長さ 2 のより有効なプロモーション方法や，より最適な広告配パターンであることを意味する．また，図の左に位置

信モデルを検討していきたい．

するほど課金クラスに強い影響を与えるノードで，逆文 献に無課金クラスに強い影響を与えるノードはより右に[1] 矢野経済研究所, 「スマホゲームの市場動向と将来性分析」, 2016.
[2] セガネットワークス, 「スマホゲームユーザー解体新書 2014」, 2015.
[3] E. Pessemier and M. Handelsman, “Temporal Variety
in Consumer Behavior”, Journal of Marketing
Research, Vol. 21, No. 4, pp. 435–444, 1984.
[4] 白 井 康 之 , 森 田 裕 之 , 中 元 政 一 , and Stephane
Cheung, “購買選好度減衰曲線を用いた選択多様性
解析とその応用”, 日本オペレーションズ・リサー
チ学会 2014 年秋季研究発表会, pp. 234-235[5] 株 式 会 社 メ タ ッ プ ス リ ン ク ス , Metaps
Analytics, https://analytics.metaps.com/, (2017. 1. 30)[6] M. Nishiguchi, H. Morita, “CAECP and CRPD:Classification by Aggregating Contrast Patterns andContrast Ranked Path Diagrams”, Journal of
Infromation & Knowledge Management, Vol. 15, No.
4, 2016.

配置される．どちらのクラスにも出現するノードは中心に配置される．図から，Action1 とRPG1 のように，課金が発生しやすい特定の組み合わせが存在することが確認できる．また，例えばRPG3 は，Pazzle1 と同時利用されていれば課金クラス，逆にMusic1 と同時利用されている場合には無課金クラスに属するなど，興味深いパターンもいくつかみられる．しかし，パターン
内のカテゴリ名に統一性はなく，一見しただけでは意味の解釈が難しい．この点に関しては，アプリのカテ
1

Google Play Store で分類されているカテゴリ名を使用して
いる．

169

Research on state transition analysis of game app utilization for multi event log
data
Mao NISHIGUCHIⅰⅰ

Development Department, Metaps Inc.

Katsuyuki ARIIⅰand

Fujio TORIUMIⅱ

Sumitomo Fudosan Oak Tower 30F, 6-8-1 Nishi-Shinjuku, Shinjuku-ku,
Tokyo, 163-6030 Japanⅱ

School of Engineering, The University of Tokyo 7-3-1 Hongo, Bunkyo-ku, Tokyo, 113-8656 Japan
E-mail:ⅰ{mao_nishiguchi, katsuyuki_arii}@metaps.com,

ⅱ

tori@sys.t.u-tokyo.ac.jp

Abstract In this study, we try to analyze the transition of the usage state of the social game applications by using multi
event log data, which recorded startup and purchase behavior. In addition, we discuss the influence between usage stateand other behaviors by building classification models, and aim to obtain useful knowledge for marketing activities.
Keywords

Social Game，State Transition，Sequential Data，Predictive model170

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年度 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

卒業制作でのチームゲーム開発におけるアジャイル手法の段階的適用に関する事例
今給黎 隆
東京工芸大学 芸術学部 〒164-8678 東京都中野区本町 2-9-5
E-mail: t.imagire@game.t-kougei.ac.jp
概要 卒業制作として行ったゲームのチームによる開発において，段階的にアジャイルな手法を導入した事例の報告を行う．本手法によるプロセスの改善で，学生はより効率的に開発できたことが実感された．
キーワード ゲーム開発，アジャイル, 事例

1.

はじめに

node.js，フロントエンドは enchant.js で行い，表示アプ

卒業制作・研究はアジャイル手法との親和性が高い．

リは Unity で開発された．メンバーは，企画 3 名，プロ
グラマー2 名，デザイナー1 名で構成された．

ゼミという名称でレビューが行われ，定期的に目に見スケジュールは，卒業年度の 10 月末に学科内での中える成果が検証されていく．アジャイル手法を研究に[1]適応した事例 は存在するが，学生のゲーム制作に関し間発表があり，翌年１月末が最終締め切りであった．

て教育的な面を考慮して手法を指導・導入するプロセ

就活もあり，開発は実質的に 6 月から始まった．

スについての研究は行われていない．本研究では，ゲ

指導教官は，新任の教官であり，メンバーとプロジ

ームを制作する卒業制作において，アジャイルな手法

ェクト以前に面識はない．以前はゲームの開発に携わを開発工程に実際に適応し，実習型の開発における開り，認定スクラムマスターおよび，認定スクラムプロ

発手法の効果の調査を行った．

フェッショナルの資格を所持している．

2.

3.

調査対象の卒業制作の概要

本研究対象の制作の体制・状況を明示する．

開発環境

開発するためのツールの説明を行う．ソースコード
管理に GitHub Education を利用し，画像やサウンドのデ本事例は，2017 年 3 月に卒業予定のゲーム学科におータは，Google Drive で管理を行った．

ける卒業制作一つである．スマートフォンをコントローラーとした，対戦型のオンラインゲームである（図 1）．

オンラインでのコミュニケーションには，学生間のスマートフォンとのやり取りは，バックエンドにやり取りに LINE が，教官とのやり取り及び，他のサービスからの通知に Slack が用いられた．Hubot も導入されたが，開発の効率化に用いられなかった．
継続的インテグレーションには，Unity Cloud Buildを利用し，ソースコードが GitHub に上げられた時点で
WebGL 版や Windows 版をビルドし，結果を Slack に通知している．WebGL でのビルドは，Unity がない環境でもパラメータを可能にするための選択である．werckerを利用して，Ubuntu 環境でのビルドにも挑戦したが，情報量の少なさから環境を構築できず，ローカル環境
で WebGL 版をビルドし，GitHub に push していた．

図 1 卒業制作作品の操作スタイル(途中段階)

171

4.

運用手法

メンバーの中で順番に一人か二人に対して，ふりかえ

学生と指導教官の面識がなかったため，今までに学んりの後に 1on1 を行った．しかしながら，運用してく中できた方法に最小限の手法を追加しながら制作をすすで，学生が来ない日があるなど，リズムを作ることがめ，問題が見えてきた時点で，プラクティスを追加しできず，今回はあまり有効に活用ができなかった．

た．以下で初期に導入した，もしくは導入しなかった

4.5 朝会手法に関して述べる．

プロジェクト開始時は，メンバーは就職活動を行って4.1 タイムボックスの設定いたために，集まりが悪かったことから，朝会につい講義を実施する周期である一週間が学校のリズムとて教えはしたものの，強制はしなかった．

合うと判断し，タイムボックスの長さを一週間とした．

しかしながら，就活が次第に終えてきた後もリズムはできず，朝会を実施する流れは構築されなかった．

4.2 スプリントレビュー
後述する Trello のタスク毎に，終了しているタスクを

4.6 バーンダウンチャート

説明してもらう形式でレビューを導入した．スプリン

朝会が続かなかったことや，初期の時点で最終的な見トレビューでは，完了しない Trello のカードの項目を

積もりができなかったため，バーンダウンチャートをレビューしないことを徹底した．これにより Trello の管理できず，途中でたち切れとなった．

カードに書かれる内容の粒度を細かくし，それぞれの4.7 役割の割り当て

独立性を高めることを促した．

初期の段階で役割の設定をあえて導入しなかった．

4.3 ふりかえり「プロダクトオーナー(PO)」は，プロダクトの内容に

今回は，日本の開発で広く用いられているKPT[2]を採ついて最終的な決定をする役割であるが，企画分野の用した．初回は教員がファシリテートを行い，その後メンバーに強く引っ張る役割の者がいなかったために，は，メンバーが進行をおこなった．

この役割を設けなかった．

導入時は，就活で十分な時間をとることができないの「スクラムマスター」は，会議の進行役は決めたもの

で，開発だけではなく，日常の全ての行動を振り返っの，開発の一人として作業を行ってもらった．明確にてもらうことから手法に慣れてもらった．途中からは役割を指示することもできたが，専念すべき開発作業

教員なしにふりかえりを実施できるようになった．

が発生すると，スクラムマスターの仕事がおざなりにふりかえりで話す内容がなくなる時期もあった．” タ

なりがちなために行わず，あえてスクラムマスターとイムライン” [3]を用いて，チームの状態を別の角度からいう用語を使うことも避けた．

把握してもらうなど，目先を変えたり，ふりかえり直

4.7 スプリントバックログ

前にチームに対する問題点を指摘することで，改善活

今回はタイムボックスの期間が短いため，プロダクト

動を持続させることが可能になった．

バックログでの項目を小さくすることで，タスクごと

ただし，ふりかえりはスプリントレビューの前に実施に分解する必要がない運営を行った．

されていた．スクラムでは，スプリントレビューの後にふりかえりを行うという説明をしたが，本プロジェ

5.

クトではその順番は修正されなかった．

4.4

作業項目の管理

作業の管理は，アジャイルな手法の多くで用いられているバックログの手法を用い，「Trello」を利用した．

1 on 1172

バックログを最初に作成する際に，「すぐに確認できるものを優先的に作る」ように指導を行った．具体的には，「自分たちを週刊漫画家と思ってください．
評価が悪いとすぐに打ち切りになります．」と，なるべく早く動くソフトウェアを手に入れられるよう意識付けを行った．結果として，本格的に作業を始めた 6
月の時点では，3 次元空間にダミーのモデルが配置さ

図 2 本卒業制作プロジェクトにおける Trello のボード．

れただけの状態であるが，7 月には遊べる状態のゲー
Trello のリストは，プロジェクトの初期では，「やるこ

ムが作成された．そして，ゲームが単調であることがと」，「来週までにやること」，「今やっている」と「終その時点で判明した．ゲーム性を高めるために分岐にわったもの」のリストを設けた．

よるバリエーションの導入・検証（8 月），対戦型へのカードの生成・移動の情報は Slack に通知をした．適ゲームシステムの作り直し（9 月）が生じた．直ぐに遊切な運用がされていない際は通知のパターンも変わる

べるものを作成するように指示しなかった際には，モため，やり方を適宜指導することができた．

デル等のアセットおよびゲームバランスを作りこんで

Trello は自由にリストを追加することができる．どのからゲームシステムの変更を決断せねばならなかったくらいの作業量が可能な推測できるように「今週終わはずで，2,3 か月は前倒しでゲームシステムを確定できったもの」を追加したり，終了があいまいにならない

たはずである．

ように「確認」のリストを設けた．改善を指導する工程で，チームにリストの改変を任せることにした．そ6.

の結果，開発を進めていく中で多くのリストが生成さ開発を進めていくなかで悪い兆候が見られた．

れ，シンプルにするよう促したものの，最終的に 11 列

9 月の時点で合議制による仕様の決定がスムーズにさのリストで運用された（図 2）

6.

終盤への対応れにくくなったため（他にも，やり方に慣れ，おざな
りにプロセスを進める傾向が見られたため），スクラム

成果物の推移の一通りの説明と PO を決定した．PO は，最も自主的

図 3 が開発されゲーム画面の時間的な推移である．

(a) 6 月に進められる者という方針でチーム内で決めてもらい，(b) 7 月(c) 8 月(c) 8 月(e) 10 月(d) 9 月(d) 9 月(f) 11 月(g) 12 月(h) 1 月図 3 本卒業制作の成果物の推移．各月末におけるクライアントソフトウェアの実行結果

173

結果的にプログラマーの一名が PO となった．プログラ

アンケートの結果は，導入した手法の効果に対してマーの人数不足から PO は実装者と兼任となった．

ネガティブな意見は見られなかった．各プラクティス

11 月前に，別の現象が発生した．バックログを作成

により開発が改善されたと考えることができる．また，するうえで，「来週までにやること」をきちんと固める

改善点を挙げてもらったが，1 on 1 を頻繁に実施して欲ように指導をしたが，レビューの結果を受けてから次

しい等，追加的な要望が提案された．改善のためにプ

週のバックログを作成するプロセスになった．長期的ロセスに投資する余地がまだあると考えらえる．

な視点が忘れられたため，1 月末まで残り 3 か月として，

8.

全体の三分の一の長さをプロジェクトバッファと確保
して，残り２か月で全ての作業を終えるようにバック課題と今後の展望

本プロジェクトでは，アジャイルのプラクティスを

ログを再構築させた．これにより残り期間と残作業を積極的に導入して卒業制作を進行させた．

意識させ，ad-hoc な作業の追加を抑制させた．また毎反省点として，朝会等の未実施や，チームメンバー

週の残作業を記録するリリースバーンダウンチャート

が分野別に分かれたことによる多能工化への移行の難を作成することで，この意識を強化した．結果として，

しさがあげられる．これらについて，今回のメンバー

プロジェクトバッファは消化されることなく 11 月当初の特性によるものか，学生に起きやすい問題なのかを，に作成した計画は，ほぼ予定通りに終えた．逆に，こ今後，検証していく必要がある．

こで１月分を，12 月の完成した後の状態での作業（展文 献示の設計・実装）に充てるとの勘違いが発生また．ま[1] Lima, I. R., de Castro Freire, T., & Costa, H. A. X.

た，12 月で完全に終えるようなプランを構築したため(2012). Adapting and Using Scrum in a Software
Research and Development Laboratory. Revista deSistemas de Informação da FSMA, (9), 16-23.

に，終盤でやることがなくなると勘違いする現象が発[2] Alistair Cockburn (2001). Agile Software
Development. Addison-Wesley Professional.
[3] Esther Derby, Diana Larsen (2006) Agile
Retrospectives: Making Good Teams Great.
Pragmatic Bookshelf.

生した．そのため，途中で時間が来たらその時点で打ち切られるという説明をして，制作期間が（2 か月伸びて）3 月まで続くものとしたらどこまでできるかを考えてもらい，バックログの再構築を図ることで 12 月末の完成させた勘違いをしている気持ちを修正させた．

7.

アンケート

評価として，メンバーへのアンケートを実施した．

A case on gradual introduction of agile methods in a game development as a
graduation work
Takashi IMAGIRE
Faculty of ART, Tokyo Polytechnic University 2-9-5 Honcho, Nakano-ku, Tokyo, 164-8678 Japan
E-mail: t.imagire@game.t-kougei.ac.jp
Abstract We report a case example of gradual introduction of agile methods in the game development as a graduation
work. It turned out that students realized that they could develop more efficiently using these methods.
Keywords

Video Games，Agile Development，Case Study174

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

日本ゲーム産業史を見る視点－共進化から競争へ－
小山友介ⅰⅰ

芝浦工業大学システム理工学部〒337-8570 さいたま市見沼区深作 307
E-mail: ⅰyuhsuke@shibaura-it.ac.jp, Ⅱ{○○○, △△△}@XXXXX

概要ゲーム産業について論じたい場合には「ゲーム産業に過去に何か起こったか」（産業史）についての整理が必要であり、ゲーム産業史を描くには「過去に発生した諸事象から何が重要であるかを抽出する基準」（産業論）が重要となる。ゲーム産業論を構築する第一歩として、ゲーム産業史から市場・時代を超えて出現する現象（＝ゲーム産業における競争のあり方に特徴的な要素）の抽出を行う。
キーワードゲーム産業，共進化，市場間競争，産業史，産業論

1.

問題意識：産業史と産業論を与える要因はゲーム産業の内部環境・外部環境のい日本のゲーム産業についての研究蓄積は決して十分ずれにも存在する。内部環境としては、産業への新規ではない。また、ゲーム産業について論じたい場合に参入が多い（＝参入障壁が低い）ことと複数市場の間は「ゲーム産業に過去に何か起こったか」（産業史）にでの相互影響（後述）があげられる。

ついての整理が必要であり、ゲーム産業史を描くには外部環境として特に重要なのは、ゲームの批判者と「過去に発生した諸事象から何が重要であるかを抽出しての「社会」と社会的批判を受けて規制を行う「政する基準」（産業論）が重要となる。まさに卵と鶏の関府」、そして「技術」である。

係だが、もともと、人間の観察・認識は理論負荷的（N.R.

ここでいう「社会」はPTAやマスコミなどを含む概念

ハンソン）であることを考慮すると、このことは別にであり、「政府」は、警察、教育委員会、公正取引委員

矛盾でも何でもない。拙著（小山（2016））は、依拠す会、消費者庁などの行政機関を含む概念である 2。技術べき最低限の理論を提示しつつ歴史を整理し、ゲームはここでは外部環境としたが、外部環境であった時

1

産業を論じる際の最初のたたき台 を提供したものと考代・内部環境であった時代の両方が存在する。
産業を大きく変えた要因としては、技術革新によるえている。
本稿では、ゲーム産業論を構築する第一歩として、外的要因の変化に加えて、社会的問題化および社会的

ゲーム産業史から市場・時代を超えて出現する現象（＝規制、転機となったゲームタイトル・製品（「ポン」やゲーム産業における競争のあり方に特徴的な要素）の「スペースインベーダー」、「ストリートファイターII」

抽出を行う。

といったゲームタイトルや、ファミリーコンピュータ
やニンテンドーDS といったゲームハード）が存在する。

2.

影響を与える要因：
歴史に登場するプレイヤーと変化要因

3.

ゲーム産業史を俯瞰すると、ゲーム産業に大きく影響

市場・時代を超えて出現する現象：
産業論への補助線

ゲーム産業史には、市場・時代を超えて何度も繰り1

ゲーム産業についての初の学術書は新宅他（2003）だが、家庭用ゲーム産業のみを対象としていること、2000 年頃～出版当時の頃のみを対象としていること、歴史的な記述が決定的に弱いことから、本格的な産業論に堪える内容であるとは言えない。また、拙著と同年に発売された日経 BP 社
（2016）
は家庭用ゲーム中心・大企業へのインタビュー中心で包括性に乏しく、中川（2016）は労作だが社会史・文明史とでもいうべき内容で産業史の視点は弱い。

返し登場する現象が存在する。拙著では外的環境との関係として「社会的害悪」「知的所有権」問題を、内部環境の参入のあり方として「ホームサーバ／パーソナ2

通常の産業史においては、政府は規制だけでなく通産省（現・経産省）を通じた産業政策の担い手としても登場する

175

ルサーバ」問題を提示した（P373-376）が、当然、それこの現象への企業側の適応戦略は、より開発費の以外にも存在している。本節ではそのうちいくつかを低い市場（プラットフォーム）やジャンルを「新天地」

述べる。

として開発を行うことである。日本の家庭用ゲーム市
場の重心が据置機から携帯機へと移行したこと、21 世紀になって開発費が低い携帯電話市場が活発化したこ

3.1 ゲーム内容の先鋭化・マニア化：と、市場縮小が早かった PC ゲームにおいてノベルゲー

開発者とプレイヤーの共進化

ムが主流化したこと、などがそれに対応する。

過去にゲーム産業では「内容のマニア化が著しく進しかし、携帯電話市場もフィーチャーフォンからス

展し、初心者がとてもプレイできなくなった結果、そマートフォンになって開発費が高騰した。PC ノベルゲのタイトルのシリーズ（時にはジャンルそのもの）がームもボリュームが大幅に増大（テキスト分量で数百先細り・衰退した」ケースは多い。これは、「そのゲー

キロバイトから 2 メガバイト超まで増大）し、それにムに対して好意的な評価を行う層＝マニア層」の反合わせて開発費が上昇している。

応・希望に従って開発側がマニア層にとって面白い（＝ゲームキューブ以降の任天堂のゲーム機は、こういチャレンジのし甲斐がある、難易度が高い）ゲーム開った流れに可能な限り抵抗することを意識した設計と発を目指した結果、初心者が参入不可能なほどに難化なっているが、市場において評価されているとはいいしてしまうケースである。

がたい。

この現象はプレイヤーの反応がインカムとしてダイレクトにわかるアーケードゲームで特に顕著である。

4.

インカムに貢献する＝数多くプレイするプレイヤーはマニア層なので、それに合わせて開発が進化した結果、シューティングや音楽ゲームなど、シリーズが進むに時代区分の再整理と現状認識：
共進化から競争へ

拙著では PC・アーケード・家庭用の各市場で黎明期・2D 期・3D 期と主にグラフィクスの手法（＝技術史的観

つれて難易度が上昇していくタイトルが多い。アーケ点）で時代を区分していた（15 ページ）
。時代を区分すードゲーム以外でも、RPG のシステムの複雑化やアクること自体は産業論を行う際に見通しをよくするため

ションゲームのマップの複雑さなど、マニア向けの進に重要だが、後発のオンラインゲームやモバイルゲー化を進めることで袋小路に入るシリーズは多い。

ムでは時代区分をどうするのかについての議論は不十

逆に言えば、この現象があることで、市場競争が分である。ゲーム産業史を包括して議論する際には、促される側面もある。比較的自分の好みに保守的な消市場別ではない形で時代区分を行う方が望ましい。

費者が多い中で既存タイトルが消費者の選択肢の「定そこで、発表者は表 1 にあるような黎明期・3 市場番」のポジションから脱落することは、新規タイトル

期・5 市場期・現代の 4 時代区分を提唱する。黎明期はがその位置に入り込む余地が発生するからである。

これまでと同じく、「産業の根幹が固まるまで」である。
3 市場期の 3 市場は PC・アーケード・家庭用の各市場

3.2 ゲームの重厚長大化と高コスト化

を、5 市場期の 5 市場は 3 市場に加えてオンライン・携

ゲームの規模と開発費は上昇を続ける。これは、ゲー

帯電話の市場を指す。3 市場期と 5 市場期は拙著で 2D

ムタイトル間の競争の結果というミクロ要因だけで期・3D 期としていた時代区分を多様な要因を議論可能なく、技術革新によるコンピュータの表現力とメディにするために言い換えたものである。現代は市場区分

アの記憶容量の増大というマクロ要因も合わさったとしては 5 市場期と変化がないが、市場間の力関係や結果である。

ビジネスパラダイムが大きく変化したため、次の時代

が、ゲーム産業では殆どない。

区分とした。

176

5 市場期に始まった技術面の大きな変化に「各市場でチャー」とでもいうべき個性を持っており、明確に（5出ているハード間の性能差の縮小」がある。5 市場期に市場期でも一部の PC と家庭用（据置機）を除いて）棲は家庭用ゲーム機が据置機・携帯機ともに PC やアーケ

み分けていた。各市場間での影響関係はあったが、そード、携帯電話（当時はフィーチャーフォン）を凌駕

れは他の市場で話題となっている要素を相互に取り込していた。現代は PC と携帯電話（スマートフォン）がみあう、という牧歌的な関係だった。共進化関係とい性能面で家庭用ゲーム機の現世代機を凌駕しているだっていいだろう。

けでなく、PC と家庭用（据置機）、スマートフォンと現代になって各市場でのプラットフォーム性能差が家庭用（携帯機）の 2 つの市場に向けて同じタイトル

縮小した結果、相互にユーザーを取り合う市場間競争

がリリースされるケースが数多く存在している。

関係へとシフトした。

3 市場期のゲーム産業では各市場は「市場成立時の性能差に帰する（と考えられる）プラットフォームカル

表1

ゲーム産業史の時代区分

時代区分

主たる内容

全体をけん引する市場黎明期

コンピュータゲームの誕生から、

アーケード～1980 年代前半まで

基本的な表現技術・ビジネスモデ

PC

ルが確定するまで。
3 市場期（2D 期）

ゲームビジネスの基本が確定し、アーケード～1990 年代前半まで市場が拡大する時期。技術的に，

PC

2D グラフィクス全盛期と重なる。
途中でアーキテクチャに 8 ビット→16 ビットの移行が発生。
5 市場期（3D 期）

新市場の誕生やビジネス巨大化な～2000 年代前半まで

ど、産業構造が激変。日本ゲーム

家庭用産業の絶頂期＆没落の開始。技術
的には，3D グラフィクスの普及・定着と重なる。
現代

モバイル（スマホ）の台頭による携帯電話（スマートフォン）

競争環境の変化
市場の中心：家庭用→スマホへ
市場の関係：共進化から競争へ

文

献[1] 中川大地（2016）.現代ゲーム全史

文明の遊戯史観から. 早川書房
小山友介(2016). 日本デジタルゲーム産業史. 人文書
院
新宅純二郎，田中辰雄，柳川範之（2003）.ゲーム産業の経済分析. 東洋経済新報社
日経 BP 社ゲーム産業取材班（2016）.日本ゲーム産業
史 ゲームソフトの巨人たち.日経 BP 社.

ゲーム(1) 『Pong』, Atari, Atari, 1973.
(2) 『Space Invaders』,Taito,Taito, 1979. (Arcade)177Perspectives in history of video game industry in Japan－from co-evolution to competition－
Yuhsuke KOYAMAⅰⅰ

Faculty of Systems Engineering and Systems Science, Shibaura Institute of Technology
307 Fukasaku, Minuma-ku, Saitama, Saitama 337-8570 Japan
E-mail:ⅰyuhsuke@shibaura-it.ac.jp

AbstractIn discussing the game industry, it is necessary to organize about "what happened in the past to the gameindustry" (industrial history). In addition, to draw out the history of the game industry, "What phenomena that occurredin the past are important from the criteria for extracting existence "(industry theory) is important. As a first step inbuilding the gaming industry theory, we will extract phenomena (= elements characteristic of competition in the gameindustry) that emerge beyond the market or the era from the history of the game industry.
KeywordsGame industry, co-evolution, competition between markets, industrial history, industry theory178日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

中部ゲーム産学協議会の活動
産学協同の事例として
山田愼

名古屋工学院専門学校 〒456-0031 愛知県名古屋市熱田区神宮 4-7-21
E-mail: shin.yamada@denpa.jp
概要

中部地方で独自の活動を続ける「GAIRA」こと中部ゲーム産学協議会について、創設から5 年間に及ぶ活動の実際を採り上げ、ゲーム分野における地方での産学協同の事例として報告する。
キーワード GAIRA，DiGRA-C，中部ゲーム産学協議会，ゲーム団体, 産学協同

1.

はじめに

2004 年には、福岡のゲーム会社３社が中心になって

70 年代の終わりに登場して以来、ゲーム産業は約 40「GFF」（GAME FACTORY'S FRIENDSHIP）が設立さ[1]

年もの歴史を刻んだ 。黎明期においては規模は小さく、れた。さらに 2010 年には、関西で「GIPWest」（Game

いわばムラ社会的なコミュニティだったといえる。しInnovators Portal West）が設立されている。

かし、何度かのブームを迎え、急速に規模が拡大し、「GAIRA」こと中部ゲーム産学協議会も、そうした産業としても本格化する。そして、社会がゲマインシ団体の一つである。実質的に活動を開始してから 5 年、

ャフト中心からゲゼルシャフト中心へと移行するよう着実に実績を積んでいる。そのあり方には、むろん中に、この分野でもさまざまな団体が設立されていった。

部地方という地域性ゆえに成立している側面はあるもまず、主に企業が集まって作られる、いわゆる業界のの、首都圏でも京阪神でもない第三極の事例として、団体がある。アーケードゲーム分野の「JAMMA」（1981

全国の関係者にとって参考になる点も多いであろう。

年）や、コンシューマゲームを中心とする「CESA」（1996

このたび当地方で日本デジタルゲーム学会の年次大会年）などである[2]。一方、個人を構成員とする団体としが開催されるのを機に、GAIRA の活動を紹介していきては、主にゲーム開発者を対象にする「IGDA日本」

たい。

（2002 年）が挙げられる。学術分野でも、日本デジタ2.

ルゲーム学会をはじめ、複数の団体が存在している。

GAIRA とは

これら全国規模の団体がある一方で、地域的セグメ

中部ゲーム産学協議会は、2013 年に名古屋市においントに根ざした団体も存在するようになってきた。

て 発 足 し た 任 意 団 体 で あ る 。 英 語 名 称 は 「 Game
Academics & Industries Relationship Association」で、その頭文字をとった「GAIRA」（がいら）を、会の通称としている（以下、本稿においても GAIRA と称する）。
GAIRA の目的は、その名称に現れている。中部地方を基盤にゲームなどの分野に取り組む産業・学術の団
体や個人が連携、○情報やノウハウの共有、○社会への啓蒙、○人材育成に貢献する活動、を行うというものである。
実質的な発足時では、法人として參加したのは、ゲーム会社 4 社と専門学校２校であった。その後参加が増え、現在では、5 社／5 校（他、加盟手続き中２社）

Fig,1 GAIRA ロゴおよび法人会員となっている。

179

3.

実際の活動

○新「中部クリエイティブ業界フェスタ」（2016～）

GAIRA では、毎月運営委員会が開催されている。そ2016 年以降の“クリフェス”は、名称は引き継いでして、運営委員会が企画運営する形で、さまざまな対いるものの内容的には異なり、CEDEC のスタイルを模

外的な活動が行われてきた。

範に、ゲーム開発をテーマにしたセミナー・イベント
として実施している。諸方面から講師を招き、学生向

以下、それらを個々に紹介する。

けとプロ向けの両面で、多数のセミナーを開催した。

○「中部クリエイティブ業界フェスタ」（2012～2015）○「GAIRA ゲームコンテスト」（2013～）

略称は“クリフェス”。イベントスペースを会場にし「GAIRA“ペライチ”チャレンジ」（2016～）

た、いわゆる“進路探しイベント”である。

ゲームソフトや関連するコンテンツを対象にした、・個別ブースによる、企業と学校による説明や相談
・「面白くてためになる」ステージイベント

公募のコンテストイベントである。愛知県と名古屋市・企業の新作デモや学生作品の試遊の協賛を受け、実施している。
2016 年は、コンセプトシート（ペライチ企画書）をなどを展開する、いわば就職展と進学展とゲームシ対象にした新たなコンテストも開催している。
「ペラチ

ョウを兼ねた催しである。

ャレ」の愛称の下、全国に向けた公募イベントとして

次項の「デジタルコンテンツ博覧会 NAGOYA」に吸収される形で、2015 年に一旦幕を下ろした。

育て上げていきたいと考えている。

○「デジタルコンテンツ博覧会 NAGOYA」（2014～）○その他

略称は“デジ博”。名古屋市および中日新聞社との共ゲームジャムについて、世界的規模で行われる２イ

催による総合的なイベントである。
「名古屋のデジタル

ベント「グローバルゲームジャム」「福島ゲームジャム」

コンテンツ産業を内外に PR するとともに、その発展をのそれぞれで、GAIRA が名古屋会場をプロデュースし図る」という狙いから、次のようなサブイベントを行ている。
また先述の「クリフェス」（新）以外にも、小規模なった。
・アニメーションの国際コンテストやシンポジウム

講演会やシンポジウムを、適宜開催している。その他、・クリエイター向けのセミナー、相談コーナー

小中学生を対象にしたアプリ制作ワークショップも、

・個別ブースによる企業／学校／研究室などの PR

例年実施している。

・その他、ステージイベントなど

4.

これらの内 GAIRA は、ゲーム関係のサブイベントをGAIRA の特徴

プロデュース、また独自ブースを展開した。加えて、年ごとに参加企業や学校を増やしながら活動を続け

各法人会員もブース出展という形でイベントに参加してきた GAIRA は、日本国内にあるゲームの団体として、た。

十分にユニークな存在であると思われる。その独自性

Fig,2 GAIRA の活動年表

180

を持っている。でありながらも中心都市は名古屋市一をまとめれば、次の三点になろう。

つであり、集約度が高い。また、企業も学校も、関東・① 地域性
GAIRA は、中部地方という地域に根ざした団体であ近畿に比べれば格段に少なく、全体的な取り組みを図る。より現実的には、名古屋を中心とする中京大都市

りやすい。
「集まって何かをする」において有利なので圏を基盤としている。独自性というのはどんな土地にある。

でも存在する。名古屋においても、その地域性自体は②無償を貫いている
GAIRA は、個人法人を問わず、会費を徴収していな特徴の一つといえるだろう。

い。イベントでブース出展料としての負担を求めるこ② 横断性とはあるものの、それ以外の出費は発生しない。また、組織名称が示すように、メンバー構成は、産業・学会の内外を問わず、報酬の支払いもしていない。セミ術の両分野にまたがっている。
個人として参加している役員（理事／運営委員）のナーの講師も基本的に“手弁当”であり、最大でも交中には、大学の教員もいれば、インディーズとして活

通費実費までである。またイベントの実施にあたって動するゲーム開発者もいる。また法人会員は、ゲーム

も、単独開催の場合は自分たちで企画運営を行い、業

会社 5 社と専門学校 5 校である。会社の規模は様々で者を通さない。スタッフも学生ボランティアを募ってあり、学校は学生募集を巡ってライバル関係にあるわいる。
非市場的価値に根ざしたシステムは、金銭的報酬をけだが、いずれも対等な立場で協調的に運営にあたっている。

伴うシステムよりも高い成果を上げる場合がある[3]。こ

③ 網羅性の原理が、GAIRAには働いているのである。

中京大都市圏に本社を置くゲーム会社は 20 社ある。

③行政との適度な距離感

この内、従業員 50 名以上の企業が 8 社、上場企業が 3

現在、GAIRA は、愛知県および名古屋市の産業振興社となるが、GAIRA と関係する会社（法人会員および部署と緊密な協力体制にあり、月例の運営委員会にもGAIRA 主催イベントに出展）は、前者においては 5 社、職員の出席を得ている状態である。しかし、補助金の後者においては 2 社と、いずれも過半数を数えている。

交付などはいっさい受けていない。

また、学校においては、ゲームクリエイター育成を

それを前提にしてしまうと、「管理監督をする者／さ掲げる学科／専攻を持つ専門学校（認可校以外を含む）れる者」という関係が発生してしまう。また、予算獲に対し、75～80%超の網羅率を持っている。

得のために“夢と希望に溢れた”事業計画を無理に策定するなど、活動自体がいびつになりかねない。そう

4.1

いったこととは無縁な GAIRA のあり方は、自身の行動

なぜそれが可能だったのか

以上、GAIRA の組織と活動を紹介してきた。運営のの自由をもたらすとともに、行政にとっても「とりあ規模やスタイルを考えると、かなり活発な活動と言っえず相談できる相手」としての信頼性につながっていていい。こうなると、なぜ５年間にわたって密度の高るものと推察される。

い会を維持できているのという疑問も出てこよう。以下、当事者としての実感基づき、推測してみたい。

4.2①名古屋という土地のコンパクトさ

前身団体である DiGRA-CGAIRA の発足は上記の通り 2013 年であるが、現在行

集約かつコンパクトにまとまっているということ、っている諸活動は、それ以前に始まっている。という

まずこれを理由の第一としてあげたい。

のも、前身となる団体として「デジタルゲーム学会中全国 10 箇所の大都市圏の中にあって、中京圏は 900

部／DiGRA-C」が存在したからである。

万を超える人口を持ち、関東・近畿に次ぐ第三の規模

これは名前が示すとおり、DiGRA Japan／日本デジタ

181

ルゲーム学会に直結する団体であった。会員有志によ常設の事務局はなく、必要となる業務も各委員が本業

り「中部地方にゲーム研究の団体を作る」として設立の片手間に行っている。広告やマーケティングの専門が進められ、地元ゲーム企業にも参加を呼びかけて組家もおらず、また、広告費を投じることもできないた

織化、日本デジタルゲーム学会の規約に基づく「地域め、イベント告知にしても甚だ実効性の薄い方法をと研究会」として、その承認を受けて 2012 年に発足したっているのが実情である。

のである。しかし、活動を重ねるに連れ、独自性が濃

実は GAIRA は、個人会員の募集を行っていない。こ厚になっていく。それに伴い諸問題も発生、結果としれは、拒絶しているということではなく、改めて募集て DiGRA-C は消滅することになったのである。

するまでもないと判断しているためである。というのそれ自体は、ネガティブな出来事と言える。しかし、も、①会費を徴収していない、②イベントの多くが参加費

前項で述べたような特徴がここからもたらされたとも無料である、③コンテスト類も参加資格を限定しない、と言えることを考えれば、幸福な出会いだったと言える

いった事実があり、会員と非会員を区別する必要が乏のではないだろうか。団体の規模にかかわらず対等でしい（ある意味『誰でも会員』といえる）のである。

ある点、ボランティア精神を貫いている点、そして行

現状での個人会員は、所属先が法人会員ではない人が政とも一定の距離を置く点などは、学術団体としての役員（理事および運営委員）になっている場合に限定“遺伝子”が働いた結果と言えるのである。

されている。私見としては、ここに諸問題への突破口があるように思う。

5.

現在と課題

ともあれ、日本のゲーム界の一員として、その発展を地域から支える存在でありたいものと考えている。

順調に活動を続ける GAIRA であるが、現実の組織である以上、将来に向けての課題も当然存在する。その文 献点についての私見を少々述べ、本稿を終わりたい。

[1] 小山友介(2016)「日本デジタルゲーム産業史」人
文書院[2] 日経 BP 社ゲーム産業取材班(2016)「日本ゲーム産業史」日経 BP 社
[3] M.サンデル著／鬼澤忍訳(2012)「それをお金で買いますか」早川書房, 167

さしあたって問題になっているのは、発信力の低さである。前述の通り、多数の公開イベントを開催しているのであるが、実際の参加者は法人会員である各校の学生ばかりで、なかなか外へと広がっていかない。
.

また、GAIRA 自体も、地元にすら広く知られているとは言えない状態である。
これは、運営体制の弱さを反映している。先に述べたように、GAIRA の運営は全てボランティアである。

The Acticity of "GAIRA"－Case of Game Academic-Industry Cooperation－
Shin YAMADA
Faculty of Media, Nagoya Kogakuin College 4-7-21 Jingu, Atsuta-ku, Nagoya city,Aichi pref. 456-0031 Japan
E-mail: shin.yamada@denpa.jp
Abstract GAIRA is continuing its own activities in the central Japan. I will introduce the actual activity that lasted
five years since its creation and introduce it as a case study of academic-industry cooperation in the field.
Keywords

GAIRA, DiGRA-C, game organization, academic-industry collaboration

182

インタラクティブ発表

2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

CERO 倫理機構の性表現基準に関する研究－アダルトゲームの家庭用移植におけるグラフィック修正の調査より－
渡邉甲人ⅰ遠藤雅伸ⅱ
東京工芸大学芸術学部〒164-8678 東京都中野区本町 2-9-5
E-mail: ⅰgufudomukenpurx78@gmail.com, ⅱm.endo@game.t-kougei.ac.jp
概要日本の家庭用ゲームソフトは CERO によりレーティングされている。その倫理規定には性的描写に関する規制があるが、レーティングの基準は明確にされていない。本研究は成人向け PC ゲームの家庭用移植に注目し、グラフィックに関する修正部分と発売されたレーティングより、性的描写のレーティング基準を調査した。その結果、各レーティングにおける描写の違いが明らかになった。
キーワードデジタルゲーム，CERO 倫理規定，性的描写，アダルトゲーム，家庭用ゲーム移植

1. はじめに育分野での研究がある[8]。

日本のデジタルゲームでは、家庭用ゲームとPCゲー

本研究は目標となるレーティングにするためには、

ムに対して倫理規定が存在する。家庭用ゲームのレー

どの程度の修正が必要なのかを明らかにする目的で、ティングはコンピュータエンターテインメントレーテ

成人向け PC ゲームの家庭用移植における性的描写に

ィ ン グ 機 構 （ CERO: Computer Entertainment Rating

着目し、グラフィックの修正箇所から審査基準を検討

Organization）が、PCゲームのレーティングはコンピュした。

ー タ ソ フ ト ウ ェ ア 倫 理 機 構 （ ソ フ 倫 , EOCS: Ethics

2.

Organization of Computer Software）と日本コンテンツ審査センター（旧映像倫理機構）が行っている[1][2][3]

研究の方法

。PC

本研究はアダルト PC ゲームの家庭用移植の実態をゲームは分離販売が行われるため、成人映画に相当す把握するためのインタビューと、発売されているアダ

る性的描写を含む「18 禁」が存在するが、家庭用ゲー

ルト PC ゲームと同タイトルの家庭用移植のグラフィ

ムは分離販売が行われず、18 歳以上推奨の「CERO Z」

ックの比較を行った。インタビューはアダルト PC ゲー

でも過激な性的描写は許可されず販売できない[4 ][5 ]。そムの家庭用移植経験のある関係者に行い、CERO 審査ののため性表現を目的としたゲームはPCを中心に製作さ工程を確認した。グラフィックの比較はゲームのスク

[6]

れる 。

リーンショットから修正箇所を取り上げ、修正方法と審査結果のレーティングより、各レーティングで許さ2004 年にPlayStation Portable: PSPが発売され、そのパれる描写について審査基準の分析を行った。

ーソナル性と高解像度のディスプレイからビュワーとしての利用が生まれ、UMDを媒体としたアダルトビデ

3.

オコンテンツが発売された。一方、18 禁PCゲームのう調査結果

ち、性的描写を除いても評価が高いタイトルは、PSPのCERO 倫理規定より家庭用移植の際に規制される箇

家庭用ゲームとして性的描写が削除あるいは修正され

所は、「性表現系」「暴力表現系」「反社会的表現系」「言[7]

移植販売されている 。これらはCEROの審査を受けレ

語・思想関連表現系」とされている。この４つの規制ーティングされるが、その倫理規定により規制される対象の内、「性表現系」に関するグラフィック面での修箇所は「性表現系」「暴力表現系」「反社会的表現系」「言

正事例が顕著であった。

[1]

語・思想関連表現系」である 。しかし、その審査基準は明文化されておらず、暴力表現の基準に関しては教185

『さかあがりハリケーン』(1)(2)(3)の修正を図 1 に示す。

3.1 インタビュー結果
2016 年 10 月に、アダルト PC ゲームの家庭用移植の実績を複数持つ、株式会社アルケミスト元代表取締役
浦野頌太氏にインタビューを行った。内容に関しては移植経験を持つ複数の開発者に妥当性を確認した。
3.1.1

移植工程

移植タイトルの決定は、アダルト PC ゲームのヒット

図 1 「さかあがりハリケーン」における修正作の中から、性表現がなくてもコンテンツとして成り立つ作品が選ばれる。移植に際しての修正は「暴力表右が PC 版で、下着には性器の形状を反映した線が描現系」「反社会的表現系」「言語・思想関連表現系」にかれている。左は CERO B となっている PSP 版で、ス

関してはほとんどなく、「性表現系」に関するグラフィ

カートの追加によって下着の露出を自然な範囲に抑えックの修正が主である。
3.1.2ている。中央は CERO C の PS Vita 版で、下着自体の露

審査工程

出はそのままだが、性器形状を反映した線は消されて修正を行ったコンテンツは、CERO に審査を依頼するいる。

が、審査は特定のレーティングに対して合否を判定す

性器形状の反映に関する例として『ひとつ飛ばし恋るのではなく、コンテンツがどのレーティングに当て愛』(4)(5)の修正を図 2 に示す。

はまるか審査される。審査されたレーティングが不服の場合は、再度修正を行って再審査を依頼する。
3.1.3

レーティングによる差異

営業的に見ると最も売れるレーティングは CERO D
であるが、CERO Z と審査されてしまうと移植する本来の意味はない。移植における修正の程度はプロデューサーが決定し、審査の結果 CERO B となった場合には修正審査を行う場合がある。どのレーティングとなる

図 2 「ひとつ飛ばし恋愛」における修正かは審査担当者によって異なるため、修正のイメージ
は C 寄りの D が目標となる。

右が PC 版で不自然に性器が盛り上がった誇張表現

3.2 グラフィック修正が行われている。左は CERO D となっている PS Vita 版
で、大幅に書き直され自然な着衣表現に留まっている。

性表現に対するグラフィックの修正方法は、次の 4同様の性器の形状に関するCERO Dレーティングのつが挙げられる。

例として『ChuShingra46+1』(6)(7)の修正を図 3 に示す。
追加：規制部分を隠すために衣服を書き足す場合



拡大：規制部分を避け一部を拡大表示する場合



削除：規制部分のグラフィックを表示しない場合

変更：規制部分のグラフィックを書き直す場合

3.2.1

股間表現の修正

股間の下着に対する修正とレーティングについて、

186

図 3「ChuShingura46+1」における無修正事例

右が PC 版であり、大陰唇の隆起を示す陰影が表現されているが、左の CERO D の PS Vita 版でも修正は行われていない。
乳首表現の修正3.2.2

乳首に対する修正とレーティングについて『ChuShingura46+1』の修正を図 4 に示す。

図 6 「るいは智を呼ぶ」における修正
右が PC 版で、お互いの舌が絡み合う表現がされている。左は CERO D となっている PS Vita 版で、明らかにディープキスに見える表現を、避けた変更が行われている。

4.
図 4 「ChuShingura46+1」における修正

考察

今回の調査標本では、インタビューによる 4 つの修
正方法にすべてが当てはまった。これらの調査から、

右が PC 版で乳首を含め乳房は全て露出している。左各レーティングにおける許されている性的描写表現のは CERO D となっている PS Vita 版で、着衣の掛かり具

内容を分析したところ、次の 5 つの項目について修正

合に加筆を行って乳房の露出を確保しつつ乳首を隠しが行われていた。

ている。
乳房表現の修正に関して『学☆王』(8)(9)の例を図 5 に
示す。



下着の露出



乳房の露出



乳首の露出



性器の形状表現

キス表現

また、レーティングにより明確な違いを持つ項目と、図 5 「学☆王」における修正程度によってレーティングが異なる項目があった。今回の調査で明らかになった、各項目におけるレーティ
ングの基準を表 1 に示す。

右が PC 版で横からのアングルで乳房と乳首が表現されている。左は CERO D となっている PSP 版で、規制に従った全く新しいグラフィックに変更されて、乳房と乳首の露出を修正している。
3.2.3

キス表現の修正

キスに対する修正とレーティングについて『るいは智を呼ぶ』(10)(11)の修正を図 6 に示す。

187

表 1 修正項目とレーティングによる違い
CERO B

CERO D

下着の露出

自然な画角の範囲内で許可

許可

許可

乳房の露出

規制

許可

許可

乳首の露出

規制

規制

規制

性器の形状表現規制

規制

誇張表現は規制

唇の接触は許可

唇の接触は許可

舌が絡み合う表現のみ規制

キス表現

5.

CERO C学研究 3(2),pp.254-258.
[6] 小山友介 (2016). 日本デジタルゲーム産業史, 人
文書院.
[7] プレイステーションオフィシャルサイト(2016).
PlayStation Vita,<http://www.jp.playstation.com/psvita/>(2017 年 1 月 26 日)[8] 坂本美和, 佐々木輝美 (2008). テレビゲームの暴力表現に関する格付けの基準.教育メディア研究
15(1), pp.59-78.

まとめ

今回の調査によって、CERO のレーティングにおける性的描写の規制基準が明らかになった。しかし一部の程度によって判断される審査は、事例によって異なる
こともわかった。
PS Vitaの発売以降は、PCゲームの移植に留まらず、
PS VitaオリジナルのCERO D作品も増えているが[7]、PC

ゲーム

アダルトゲームの良作を家庭用ゲーム機で遊べる機会(1) 『さかあがりハリケーン』，戯画，2008.(PC)(2) 『さかあがりハリケーン Portable』，アルケミスト，
2011.(PSP)(3) 『さかあがりハリケーン Portable』，エンターグラ
ム，2016.(PS Vita)(4) 『ひとつ飛ばし恋愛』，Asa Project，2013.(PC)(5) 『ひとつ飛ばし恋愛 V』，加賀クリエイト，2015.(PSVita)(6) 『ChuSingura 46+1 –忠臣蔵 46+1-』，inre，2013(PC)(7) 『ChuSingura 46+1 –忠臣蔵 46+1-V』，dramatic
create，2015.(PS Vita)(8) 『学☆王-THE ROYAL SEVEN STARS-』，Lump of
Sugar，2012.(PC)(9) 『学☆王-THE ROYAL SEVEN STARS- +METEOR』，
アルケミスト，2013(PSP)(10)『るいは智を呼ぶ』，暁 WORKS，2008(PC)(11)『るいは智を呼ぶ』，MAGES，2013(PS Vita PS3が増えることに期待したい。

文献[1] CERO 倫理規定, (2016), CERO 倫理規定 CERO.
＜http://www.dero.gr.jp/regulation.html＞(2017 年 1 月 26 日)[2] コンピュータソフトウェア倫理機構, (2016), 法人
概要/レーティングの紹介.
＜http://www.sofurin.org/htm/about/rating.htm＞(2017 年 1 月 26 日)[3] 映像倫理機構.日本コンテンツ審査センターホーム
ページ. (2015)＜http://eizorin.or.jp/＞(2017 年 1 月 26 日)[4] 坂本章 (2008). CERO による「テレビゲームとレーティングの社会的受容に関する調査」の経緯と概要. デジタルゲーム学研究 2(1),pp.157-159.
[5] 坂本章 (2009).「CERO の禁止表現および Z 区分表
現の妥当性に関する調査」の概要. デジタルゲーム

Studies on the Sexual Expression Criteria of CERO Code of Ethics－Survey of Graphic Corrections in the Conversion to Console Gamesof Adult Games－
Kabuto WATANABEⅰENDOHMasanobuⅱ

Faculty of Arts, Tokyo Polytechnic University,2-9-5 Honcho,Nakano-ku, Tokyo, 164-8678, Japan
E-mail: ⅰgufudomukenpurx78@gmail.com, ⅱm.endo@game.t-kougei.ac.jp
Abstract Japanese console games are rated by CERO.There are regulations on sexual scenes in the CERO code of
ethics, but the criterion of the rating is not clarified.We researched to discuss the criterion of sexual scene based ongraphic corrections and the released rating, focused the conversion to console games of adult games.As a result, we
presented the difference of expression in the each rating.
Keywords
Games

Digital Games,

CERO Code of Ethics,

Sexual Content,

188

Adult Games,

Conversion to Console日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

子どもの協調性向上を目的とした大縄跳び訓練シリアスゲームの開発
新井 恒陽ⅰⅰ

来嶋 悠士ⅰ

黒田 尚長ⅰ

粟飯原 萌ⅱ

古市 昌一ⅱ

日本大学生産工学部 ⅱ日本大学大学院 生産工学研究科 〒275-8575 千葉県習志野市泉町 1-2-1
E-mail: ciku14005@g.nihon-u.ac.jp

概要 我が国では, 協調性教育の一環として小学校の体育で大縄跳びが実施されている. しかし, 運動を不得意とする子どもには, 失敗及び縄に足があたる痛みの恐怖が, 教育目的の達成を困難にするという問題があった. そこで, モーションキャプチャを利用して仮想空間上で大縄跳びを行うシリアスゲームを開発し, これらの問題を克服し, 協調性の向上を育む環境を実現する. 本システムでは, 仮想空間内のキャラクタが大縄跳びを回し, 2～4 人の参加者が次々縄に入って遊ぶ. タイミングが合うようジャンプし, 跳べた時間・回数及び人数などで得点を得る. 大
縄跳びが苦手な人にも, ミスをしてもゲームが継続する機能をつけ, ミスへの恐れを軽減しプレイを楽しむことができる.
キーワード 大縄跳び, 協調性支援, 運動, シリアスゲーム, Kinect

1.

はじめに

その中に入ったプレイヤーは縄にタイミングが合うよ

近年, 少子化や一人っ子増加の影響により, 兄弟姉

う実際にジャンプをし, 跳べた時間・回数・人数など

妹や親戚同士, 友人同士で遊び, 切磋琢磨するなどので得点を稼ぐ. また, 声を掛け合ってタイミングを合機会が減少している. 総務省の日本の子どもの数に関わせるなどのプレイヤー同士が楽しみながらコミュニ

する統計データによると, 2016 年 4 月 1 日時点の日本

ケーションを取れることから, 本システムによって子における子ども(15 歳未満)の人口は前年に比べて 15 万どもの協調性の向上を実現し, 最終的には子どもたち

人少ない 1605 万人となり, 1982 年から 35 年連続の減が自ら進んでコミュニケーションを取ることができる

少状態を継続していることが明らかになった. そのたようになることを期待している. 本稿では本システム

め, 子どもの協調性の欠如が懸念されている. また,

概要, 初期評価を実施した結果, システムの改良につ子どもたちの人間関係を構築する力や, 社会性の減少

いて述べた後, 本システムのもたらす効果を示す.

といった問題も指摘されている.

2.

そこで, これらを解決するために, 子どもの協調性関連研究向上支援を目的とした大縄跳び訓練シリアスゲーム

身体動作を用いたインタラクティブシステムに関「とびとび」を我々は開発した. 大縄跳びは学校教育

して, 数多くの研究が行われている. 大縄跳びの要

での体育行事として導入される機会が多い. 授業での素を用いたインタラクティブシステムの研究は，VR練習だけでなく, 休み時間にも各クラスで自主的に練の世界において活発に行われている.

習を行い, 大会前は盛り上がる. しかし, 大縄跳びに

大縄オーケストラ[1]では, 参加者全員が壁と床に投苦手意識がある子どもはストレスを感じてしまう傾向

影されたバーチャルな縄を跳ぶことで, オーケストラがある. そこで, モーションキャプチャを用いて大縄を演奏することができる体験型システムを開発し, 身跳びを行う仮想空間を実現する. その中で子ども達が体動作と音楽を融合した新しいインタラクティブシス

飛び跳ねる行動をすることで, 協調性向上と運動能力テムを提案している. また, Line Ho!ckey[2]では, 大型の双方を達成可能である期待できると考える. 本シスのマルチタッチ機能とユーザ識別機能を有するテーブ

テムでは, 空間内の 3D キャラクタ(NPC)が大縄を回し,ルトップ型の DiamondTouch[3]を利用することにより,

189

指を使った単純な操作でチーム協調型対戦ゲームを実跳べた時間・回数や人数等で得点を稼ぐ. 縄が身体に触現し, 子ども達が協調性や社会性を学ぶことを提案しれてしまったら, 画面右上に表示している現在の回数ている. これらの研究では, 2～3 人での協調性, 一体感

が 0 になる. (図 1) そして, 制限時間がゼロになったらを実現しており, HMI(Human Machine Interface)を用いゲームが終了し, 最高連続回数が画面上に表示され,ることでゲーム性を高めている. 一方で, 多人数でのゲームは終了する.

協調性の学習, また, 大がかりな HMI を用いなければならないという問題点があり, 機材を揃えるのが難し
い.
また, 協力的運動プログラムとしての大縄跳びの効
果[4]では, 体育授業に大縄跳びを導入することで,生徒に統制感を感じさせ, 仲間と協力することで体育授業参加に対するストレスを軽減することができるかを確かめている. 授業のウォーミングアップとして大縄跳びを行い, ストレスに関するアンケートを行った
結果,予想していた「ストレスを軽減する」という結果には至らなかった. この理由として大縄跳びを導入し

図1. プレイ画像の例

た結果, 失敗した生徒へ批判が更にストレスを感じる

4.

結果となってしまったと考えられる. クラス全員で行える運動であることから大縄跳びを実施する学校が多評価

4.1 初期評価の概要

いが, 大縄跳びでは跳んだ回数を競い合うため, 大縄

東京都内の私立中学校による大学見学会(2016 年 11

跳びに苦手意識のある子どもは, 縄に引っかかってし月)の体験学習「シリアスゲームを体験する」において,まった際に周りに責められる事であったり, 縄が足に本大縄跳びゲーム体験会を実施した.(図 2) 本システ

当たる痛みなどを恐れて大縄跳びを楽しめずに肩身がムを 3〜4 名で 1 プレイとして, 全体で 20 チーム 70 名

狭くなってしまうことがある.

の中学生が 1 プレイずつ体験をし, 参加の様子を観察した. 1 プレイの制限時間は 90 秒とした.なお, 初期評

3. 「とびとび」のシステム概要

価にて用いた「とびとび」をα版とした.

2 章で述べた問題点を解決するための大縄跳び訓練

また, 体験した人を対象にアンケートを実施した.

シリアスゲーム「とびとび」を開発した. とびとびでは,

このアンケートは 4 段階(1:非常にそう思う，2:そう思

モーションキャプチャを利用して実際にプレイヤーはう, 3:そう思わない, 4:全くそう思わない)として評価

ジャンプをして大縄跳びを行う. システムは Unity とした. アンケートは以下の 5 項目とした.

Kinect for Windows v2(Kinect)[5] を 用 い て 実 装 し た .
Kinect により人間の骨格を認識することで, ディスプ

・実際の大縄跳びは得意ですか？

レイ上にプレイヤーの骨格情報をリアルタイムで表示

・実際の大縄跳びにはよく引っかかるほうですか？

させることができる. ディスプレイ内では 3D キャラク
タ(NPC)が大縄跳びを回す. 参加者は Kinect の正面に立・このゲームは楽しかったですか？

ち, 自身の分身となる 3D キャラを使用し次々と縄の中・息を合わせて跳ぶことはできましたか？

に入る. 同時プレイ人数は 2〜4 人を想定する. 回して・このゲームを通じて実際の大縄跳びはうまくなりそいる縄にタイミングが合うよう実際にジャンプをし,

うですか？

190

本体験会では 3 グループに別れて行い, 簡単な説明の後に体験を行った. 体験会の流れを以下に示す.
(1) 本ゲームについての説明を行う.
(2) 3〜4 名で 1 チームを組んでもらい, 1 チーム毎に体験を行う. 参加が終わったらアンケートを記入してもらう.
(3) 全員参加するまで(3)を繰り返す.
(4) グループ交代
図3

図2

図4

体験会の様子

4.2 初期評価の結果

チーム毎のジャンプ回数

ジャンプ回数別アンケート結果

5. 「とびとび」の改良

図 3 に初期評価でのチーム毎のジャンプ結果を示す.

初期評価の結果から, 1 度のみの体験でも「楽しくチ

ここでは, 各チーム名を A から T とした. 結果, チーム

ームで協調し合い, 跳べたという実感を得られる」も毎の平均は 0.9 回で, 難易度の高い結果になった. これのに改良する必要がある. そこで, さらに機能を改良

は，ゲームの動作のタイミングに 1 度のみのプレイでしたβ版を開発した. β版の流れを図 5 に示す.

は慣れなかったためと考えられる.

β版では引っかかってしまう判定になると跳ぶ前の図 4 にジャンプ回数別のアンケート結果を示す. 「こタイミングで縄が止まり, ミスをしたことを表す画像のゲームは楽しかったですか？」の項目では非常にそが表示される. (図 5-④) この際に, チームで同じタイミ

う思うの回答が多く, 参加者は楽しく大縄跳びをする

ングで跳ぶことが出来たら, 縄が回りゲームが続行すことが実現出来たことがわかる. さらに, 回数別に見る. よって, タイミングを合わせて跳ぶ段階がユーザてみると, 1 回も跳ぶことが出来なかったチームの人でーのペースで行うことが可能になる. また, この際にも楽しかったと高い評価を付けている. 実際の大縄跳掛け声を掛けるなどの協調作業がより期待できる.

びでは, 跳ぶことが出来ないと, 縄に当たった際の痛加えて, 大縄跳びが苦手な人を対象に, ミスをして

みや, 進行が止まり回数がゼロになるプレッシャーなも認識されずにゲームが継続する機能(ハンディキャッ

どの障壁があるが, 本システムでは, ミスをするプレプ)を付けた. (図 5-②) ゲームが開始する前にハンディッシャーを感じることなくプレイすることが出来て,キャップ選択画面へと遷移し,お互いにコミュニケーションを取りながらジャンプを0 から 3 のハンディレ

ベルを選択する. この選択したレベルの回数分ミスをする空間を創出した. よって, 跳ぶことが出来なかっ

してもゲーム上ではエフェクトが表示され, 回数はリた参加者も楽しむことが出来たと考えられる.

セットされない. これは, 大縄跳びが苦手なプレイヤ

191

ーでもミスへの恐れを軽減し, プレイを楽しむことが友達という訳では無い状況で, 実際に参加者は跳びできるようにしたためである.

ながら「せーの」という掛け声を掛けたり, 「もう少し早く」とアドバイスをし合う様子が見られた. よって, 本システムによって，お互いが適切なコミュニケーションを行い, 協調し合う様子が確認出来た.
今後の課題として, β版の評価により拡張機能の効果を確認し, さらにそこで得られた知見について改良を施す予定である.α版β版共に, システム拡張により機能を増やすことも含めて, モチベーションの維持に繋がるような演出面での工夫や, 当たり判定の調整を進めていきたい.

文 献

図5

6.

[1] 横窪杏奈, 佐藤彩夏, 椎尾一郎: “大縄オーケスト
ラ: 身体動作と音楽を融合したインタラクティブ
システムの提案”, エンターテインメントコンピューティング(2010)[2] 武田智裕, 古市昌一: “チーム対戦テーブルトップ型シリアスゲーム Line Ho!ckey の開発”, 情報処
理学会インタラクション pp. 717-722[3] Dietz, P., et al. “DiamondTouch : A Multi-User Touch
Technology”, ACM UIST 2001 Symposium on User
Interface and Software Technology, pp. 219-226, 2001.
[4] 平井元気: ”中学生の体育授業参加に対するストレスについて: 協調性運動プログラムとしての大縄 跳び の効 果 ”, 日 本体 育学 会予 稿集 (61), 120,
2010-09-08[5] Microsoft Kinect for
Windows http://developer.microsoft.com/en-us/w
indows/kinect(2017/01/15)

β版の流れ

おわりに

本研究では, モーションキャプチャを利用して, タ
イミングが合うように複数人でジャンプをする大縄跳びシリアスゲーム「とびとび」α版を開発し, 初期評価を実施した. その結果に基づき, さらにチームでの協調要素を加え, 「とびとび」β版を開発した.
初期評価では, 1 チームの参加が終わる毎に, こちら
から参加を呼びかけてからチームを作成し, 体験を行った. 一緒にプレイをするチーム全員が仲の良い

A Development of Group Jump Rope Training Serious Gameto Improve Cooperation Skill of Childrenⅰ

Koyo ARAI ⅰYushi KIJIMA ⅰHisanaga KURODA ⅱMegumi AIBARA ⅱMasakazu FURUICHI

ⅰ

Nihon University, College of Industrial Technology ⅱNihon University, Graduate School ofIndustrial Technology 1-2-1 Izumicho, Narashinoshi, Chiba, Japan
E-mail: ciku14005@g.nihon-u.ac.jp

Abstract In Japan, group jump rope is being implemented in schools as a part of cooperation and communication
education. However, for children who are not good at exercising, there was a problem that criticism of failure and fear of
pain of rope made it difficult to achieve educational objectives. Therefore, we developed a serious game which makes agroup jump rope in virtual by using motion capture, solved these problems and realized improvement of cooperativeness.
Keywords

Jump Rope Traning, Cooperation Skill Support, Sports, Serious Game, Kinect

192

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

視線追跡装置を用いたプレイヤーの視線を使用するシューティングゲームの試作と検証
池上 友貴ⅰ

岸本 好弘ⅱ

三上 浩司ⅱ

ⅰ

東京工科大学メディア学部 〒194-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1
E-mail: ⅰkyouto3543@gmail.com， Ⅱ{ kishimotoy， mikami } @stf.teu.ac.jp
概要 次世代のシューティングゲームの提案として，視線追跡装置という新規デバイスを用いたシューティング
ゲームを試作した．これはプレイヤーの視線で狙った敵機に弾を発射する「視線先誘導弾」を実装したものである．
自機に最も近い敵機に向けて弾を誘導する従来のシステムと比較して，本システムの優位性を検証するため，同一ステージでプレイを行い，スコアと自機の被弾数，および事後アンケートの「敵を気持ちよく倒せた」という回答
から本システムの優位性が確認できたので報告する．
キーワード 視線追跡，シューティングゲーム，Tobii eyeX，誘導弾

1. はじめに等がそれに当たる．

1.1 研究背景

本研究では，多くの STG に用いられている「誘導弾」に着目した．

日本のシューティングゲーム（以後STG）は 1978 年にタイトーから販売された固定画面の『スペースイン
ベーダー』(1)に始まる．このゲームは「敵の弾を避けな

1.2 問題点『バトルガレッガ』(5)や『東方紅魔郷』(6)等で用いらがら敵を倒す」「敵を倒すとスコアが伸びる」というSTGの基礎ルールを確立したゲームである．

れたシステムである「誘導弾」は，基本的に自機から(2)

1983 年にナムコから販売された『ゼビウス』 では最も近い敵機に向けて誘導されるため，プレイヤーにとって望まない動きとなる場合がある．

ステージが縦にスクロールし，ストーリー性のある世
界観が生まれた．自機が 8 方向に動き，敵機も移動し

1.3 研究目的ながら攻撃をし，ステージの最後にはボスが出現するという，現在まで続くSTGの原型となったゲームである．
(3)

1985 年にコナミから販売された『グラディウス』 は

前節の問題点を改善するために，従来のジョイステ
ィックとボタンに操作に代わる新しいデバイスを用いたシステムが有効なのではないかと考えた．

ステージが横にスクロールし，STGジャンルを広げた．
しかし，近年はSTGの人気は振るわない．この打開策

プレイヤーが狙った敵を攻撃でき，気持ちよくプレのためにメーカーは，プラットフォームを変えてSTG

イできる方法として視線追跡装置[1] [2]を用いた「プレイというジャンルを開発している．2015 年にソーシャル

ヤーの視線先の敵機を狙う誘導弾」（以後視線先誘導(4)

ゲームとしてケイブから『ゴシックは魔法乙女』 を配弾）を実装したシステムを提案する．

信し，スマートフォン向けにSTGを開発．他にはPCプ

まず，事前実験で 2 名のプレイヤーに視線追跡装置

ラットフォームであるSteamで過去のSTG作品の販売やを用いて既存の STG をプレイしてもらい，視線を計測

新規独立系企業のインディーズゲームがSTGの販売をした．その結果，多くの時間は敵機に視線を向けた状行っている．

態で攻撃や移動をしていることがわかった．

STG におけるプレイヤーを補助する方法として自機本研究では，視線追跡装置を用いた新システム「視のショットを強化する方法がある．弾の威力を上げた

線先誘導弾」を実装したシューティングゲームを試作

り，弾の数を増やしたり，敵機に向かって誘導する弾し，その有用性を確かめることを研究目的とする．

193

2.

「視線先誘導弾」の提案「視線先誘導弾」の開発においては，Tobbi社から発売されている図 1 の「Tobbi eyeX」を使用し，ゲーム開発エンジンUnityでシステム開発［3］を行った．

図2

本研究で制作したゲームの画面

プレイヤーがボタンを押すことで発射できる弾は 2種類ある．１種類目は，両システム共通の「通常弾」
で，図 3 の上方に向かい直進する弾である．2 種類目は
図 3 で左斜め上に向かって飛ぶ弾である，「視線先 STG」
図1

では視線先誘導弾であり，「既存 STG」では自機に最も「Tobbi eyeX」

近い敵機を自動的に狙う従来型の誘導弾である．
「視線先誘導弾」開発で行った工夫は，視線の注視
点に敵がいない場合でも視線範囲を広げて敵を検索し，注視点から近い敵に向かって撃つように設定したことである．これにより既存の誘導弾より劣らず，プレイ
ヤーが見ている敵に向かって撃たれるようになる．

3.

評価実験

前章で開発した STG の新システム「視線先誘導弾」
図3の有用性を確かめるため，「視線先誘導弾」を実装した弾の説明

STG（以後「視線先 STG」）と，自機に最も近い敵機を3.3 実験方法

自動的に狙う既存の誘導弾を実装した STG（以後「既存 STG」）の， 2 種類の STG をプレイして，スコアと自本研究では，14 名のプレイヤーをランダムに A グル

機被弾数を計測した．また事後アンケートにより「倒ープ（7 名），B グループ（7 名）に振り分け，検証実験

したい敵を倒せた」「敵を気持ちよく倒せた」等のプレを行った．

イヤーの評価を聴取した．

A グループ(7 名)には，「視線先 STG」を先に「既存STG」を後にプレイしてもらう．B グループ(7 名)には，

3.2 実験用ゲームの開発「既存 STG」を先に「視線先 STG」を後にプレイしてもらう．このことにより結果に偏りが出ないようにしプレイヤーは，接続されたアーケードスティックにた．

よって自機を操作する．画面上方から出現する敵機を撃ち落とすとスコアが加算される．プレイ画面には，3.4 評価方法

図 2 のように中央に縦スクロールのプレイするステー
ジ，左側に自機被弾数，右側にスコアが表示した．

評価は，獲得したスコアと自機被弾数の計測と，プ
レイヤー14 名を対象とした事後アンケートによって，新システムの有用性を判断することとした． 図 4 は実験の様子である．

194ループ A は 2.3 ポイント低くなった．スコア，自機被弾数とも「視線先 STG」の方が優位であった．

プレイヤー(14 名)に対する事後アンケートは，設問に対し 5 段階で回答してもらった．図 7 に設問「敵を気持ちよく倒せた」に対する回答の平均結果，図 8 に設問「倒したい敵を倒せたか」に対する回答の平均結
果を示す．

図4

4.

実験の様子

実験結果

図 5 にスコアの平均，図 6 に自機被弾数の平均を示
す．

図5

図7

設問「敵を気持ちよく倒せた」平均結果

図8

設問「倒したい敵を倒せたか」平均結果

スコア平均結果

図 7 の数値平均は，「視線先 STG」のほうが「既存 STG」
より 0.3 ポイント高くなった．
図 8 の数値平均は，「視線先 STG」のほうが「既存 STG」
より 0.1 ポイント高くなった．
スコアと自機被弾数の数値比較，および「敵を気持図6

ちよく倒せたか」「倒したい敵を倒せたか」というアン

自機被弾数平均結果

ケート結果により，「視線先 STG」が「既存 STG」より
優れたシステムである可能性が示された．

図 5 よりスコア平均は，「視線先 STG」のほうが「既存 STG」より 204 ポイント高かった．図 6 より自機被弾数の平均は，「視線先 STG」の方が「既存 STG」よりグ

195

5.

まとめと今後の展望

本研究では視線追跡装置を用いて新システム「視線先誘導弾」を実装したシューティングゲームを試作し，検証実験の結果から，新システムである「視線先誘導弾」の有用性を確かめることができた．
今後は，様々なステージ構成を用いて実験を行うこと[2] 村田厚生,三宅貴士,森若誠(2009),「視線計測システ
ムの有効性について-ポイント精度・速度を保証する条件と移動方向の影響の同定-」,人間工学,Vol．
45,No．4,p226-235[3] 川野 洋,日本電信電話株式会社 NTT ソリューション研究所(2006)，「シューティングゲームの敵機攻撃弾発射アルゴリズムに関する考察」,情報処理学会,情報処理学会研究報告ゲーム情報学,p61-68

で，「視線先誘導弾」が有効になるレベルデザイン要素

ゲームを明確にしたい．それを利用し，本手法を用いた STG(1) 『 ス ペ ー ス イ ン ベ ー ダ ー 』 , タ イ ト ー ,1978.
（Arcade）(2) 『ゼビウス』,ナムコ,1983. (初版は Arcade)(3) 『グラディウス』,コナミ,1985. (Arcade)(4) 『 ゴ シ ッ ク は 魔 法 乙 女 』 , ケ イ ブ ,2015.( SocialGame)(5) 『バトルガレッガ』,ライジング,1996.(Arcade)(6) 『東宝紅魔郷』,上海アリス幻樂団 ,2002.(PC)におけるレベルデザイン手法を提案したい

文

献[1] 河村 拓也,矢口 博之,磯野 春雄 (2014),「視線計測システムを応用したソフトウェアの開発」日本人
間工学会，p242-243

Development and Validation of shooting game by using an Eye Tracking
DeviceYuki IKENOUEⅰ

Yoshihiro KISHIMOTOⅱ

andKouji MIKAMIⅱ

ⅰⅱ

School of Media Science, Tokyo University of Technology

1404-1 Katakura-cho, Hachioji-city Tokyo, 194-0982 Japan
E-mail:ⅰ{m0113037fe}@edu.teu.ac.jp，ⅱ{ kishimotoy, mikami } @stf.teu.ac.jp

Abstract I made a shooter game with a new device which tracks player's vision. With this device, we experienced the
new system which aims the enemy and shot by player's actual eye. In order to compare to the last version which attacks
the closest enemy to own machine, we tested on the same stage. We found the interesting result from the report which isbased on scores, hit numbers, and actual comments "I can beat an enemy with an excitement" from questionaries. We aregoing to discuss the details.
Keywords

Eye tracking，Shooting game，Tobii eyeX， Homing bullet

196日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

児童向けゲーム制作体験学習ソフトの開発とワークショップの実施
山本 祐輔ⅰ
ⅰⅱ

E-mail:ⅰ

村上 和希ⅰ

岸本 好弘ⅱ 三上 浩司ⅱ

東京工科大学メディア学部 〒194-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1{ m011346763, m0113438f2 } @edu.teu.ac.jp，ⅱ{ kishimotoy, mikami } @stf.teu.ac.jp

概要 小学生の「将来なりたい職業」の上位にゲームクリエイターが挙がっている．しかし，ゲームクリエイタ
ーという仕事を体験できるソフトや場は少ない．そこで，既存ソフトにあるステージのブロックや敵を自由に配置できる仕様に加え，サウンドやエフェクトなどの有無を設定することで，各要素の重要性を確認できるアクション
ゲームタイプの児童向け体験学習ソフトを制作し，ワークショップを実施した．70 名以上の児童に体験させ，有用性を確認したため報告する．
キーワード

ゲームクリエイター，ゲームデザイン，児童向け，ワークショップ，視覚的

1. はじめに

ScratchとWeDoを用いてプログラミング教育を教え

1.1 研究背景

た先行研究[4]によると，小学教育では「視覚的にわかり

近年，小学生の「将来なりたい職業」の上位にゲーやすくすること」が有用であることが示されている．

ムクリエイターが挙がっている．日本ファイナンシャ

本ソフトでも，ゲームデザインが視覚的にわかりやす

ル・プランナーズ協会の 2015 年度「将来なりたい職業

く学べるように制作した．

[1]

ランキング」 では 4 位，株式会社クラレの 2016 年「将東京工科大学の岸本らが行った研究 [5]でゲーミフィ

来就きたい職業ランキング」[2]でも 4 位に入っており，

ケーション要素を用いた授業形態が学習意欲を喚起す

関心が高まっている．

ることが実証されている．しかしこの研究の際に制作，検証されたソフトでは，ステージブロックと敵を自由

1.2 問題点に配置できるのみで，『スーパーマリオメーカー』と同

児童の関心の高まりに対し，世間の関心は未だ薄く，じくゲーム制作体験には不十分であったと考える．

キッザニア，カンドゥーのような大型のこども職業体

これに加えて，ゲーム中の音楽や特殊効果，数値パ験学習テーマパークではゲームクリエイターを体験す

ラメータなどを自由に設定できるようにする．これにる取り組みが存在しない．

よりその要素の重要性を学ぶことができ，ゲームサウ

また，『スーパーマリオメーカー』(1)を用いたゲーム

ンドやゲームグラフィックなどの職業の重要性も理解[3]

できるようになるのではないかと仮説を立てた．

クリエイター体験の例も存在する が，『スーパーマリ
オメーカー』はブロックや敵などを自由に配置できる

2. 提案手法

ステージエディタに限られる．

2.1 本研究の目的

ゲーム制作体験のためには，クリアーエフェクトやサウンドなどの有無や重要性を理解させるソフトが必本研究では既存のステージブロックを自由に配置す

要と考える．

るシステムに加えて，サウンドやエフェクトなどの要
素を視覚的にわかりやすく自由に設定可能にする．こ1.3 仮説れによりゲームを楽しく遊ぶだけではなく，各要素の問題点を解決するため，本研究では児童向けのゲー

重要性とそれぞれがゲームを面白くしていることへの

ム制作体験学習ソフトを試作し，ワークショップを実

気づきを得ることができるゲーム制作体験学習ソフト

施した後，アンケートにて本研究の有用性を検証する．

を制作した．制作したソフトを用いてワークショップ

197

わせが可能となるようにした．

を行い，事後アンケートから本研究の有用性を示すことが目的である．

2.2 システム提案・開発
制作する児童向けゲーム制作体験学習ソフト『冒険クリエイト』は，児童に親しみのある横スクロールア
クションゲームとし，次の(1)から(4)の機能を実装した．

(1) ステージブロックや敵の視覚的な配置
ステージブロックや敵を視覚的に配置可能にするため，図 1 のパレットのような場所に 9 種類のステージ
チップを用意した．配置の結果を図 2 のように 3D アク図3『冒険クリエイト』サウンド設定画面

ションゲームのステージとして生成されるシステムを開発した．

(3) エフェクトの有無，種類の設定機能
図 4 のようにサウンドと同じく，エフェクトも有無，
種類を自由に設定可能にするため，8 種類のエフェクト
を「攻撃したとき」「攻撃されたとき」，4 種類のエフェ
クトを「ゴールしたとき」に自由に設定できるようにした．

図1『冒険クリエイト』ステージエディット画面

図4

(4)
図2

『冒険クリエイト』エフェクト設定画面

ゲーム内の各種パラメータの設定機能

走るスピード，ジャンプの大きさ，ライフ，重力の『冒険クリエイト』アクションゲーム画面

大きさといったゲーム内のパラメータを図 5 のように段階的に変更可能にした．これらを選んだ理由は視覚(2) サウンドの有無，種類の設定機能的に変化がわかりやすく，ゲーム性の変化が理解しや次に，図 3 のようなサウンドの有無，種類を自由にすいと考えたためである．

設定可能にするため，あらかじめ BGM9 種類と効果音
20 種類の候補を用意した．さらにジャンプ時，着地時などの発生点をいくつか用意することで自由な組み合

198

図5

『冒険クリエイト』パラメータ設定画面

3. 検証
3.1 検証方法
図6

2016 年 7 月に大学コンソーシアム八王子主催「八王児童用アンケートの結果(74 名)

子こどもいちょう塾」，同年 9 月に日経 BP 社主催「東児童用アンケートで「すこしできた」「できた」と回

京ゲームショウ 2016」にてワークショップを開催し，答した児童数は次のとおりである．

合わせて 74 名の児童が参加した．
ワークショップ終了後，児童にアンケートを行い本研究の目的である次の項目が達成されたか評価した．

『冒険クリエイト』は楽しく学べる「音楽や効果音がゲームを楽しくする」というこ「楽しく学ぶことが出来たか」74 人中 69 人（93％）

「「ゴール演出がゲームを楽しくする」ということはわかりましたか」74 人中 67 人（90％）



りましたか」74 人中 70 人（94％）

とがわかる




「ゴール演出がゲームを楽しくする」ということ「「音楽がゲームを楽しくする」ということはわか「「移動スピードなどを変更することがゲームをがわかる楽しくする」ということはわかりましたか」74 人「移動スピードなどを変更することがゲームを楽中 67 人（90％）

しくする」ということがわかるとなっており，9 割を超えるワークショップ参加者の児回答方法は「できなかった」「あまりできなかった」

童から肯定的な回答を得た．

「ふつう」「すこしできた」「できた」の 5 段階評価とまた，保護者用アンケートでは次のとおりである．

した．



また，ワークショップを見学した保護者にも，ワー「今回のワークショップの様子はどうでしたか」

クショップの様子や有用性を尋ねるアンケートを行っに対する「楽しんで学べていたと思う」が 45 人中

た．

39 人(87%)

3.2 アンケート結果「今回のようなゲーム制作を体験できる場があってよかったか」への「良かった」が 45 人中 44 人

児童用アンケートの結果を図 6 に示す．

(97%)

199



「今回のワークショップを通してゲームクリエイにインターネット上で操作マニュアルや学びの手順とターという職業についてどう思いましたか」へのなるワークシートを作成し，ソフトと共に配信するこ「良いと思う」が 45 人中 40 人(88%)とで，さらに有用性を高めていけると考える．

文 献となっており，保護者からの肯定的回答も 8 割を超え

[1] 日本 FP 協会 2015 年度版「将来なりたい職業ランキン
グトップ 10」 小学生の将来なりたい職業集計結果(2016)<http://www.jafp.or.jp/personal_finance/yume/syokugyo/>(2017 年 1 月 13 日)[2] 株式会社 kuraray 小学 6 年生の「将来就きたい職業」トップ 10 小学 6 年生の「将来就きたい職業」，親の「将来就かせたい職業」(2016)<http://www.kuraray.co.jp/enquete/occupation/2016_s6/>(2017 年 1 月 13 日)[3] 株式会社サイバーエージェント Tech Kids CAMP ゲー
ム ク リ エ イ タ ー 講 座
with SUPER MARIO
MAKER(2015)<http://techkidscamp.jp/gamecreator_2015/>(2017 年 1 月 13 日)[4] 山本利一,鳩貝拓也,弘中一誠,佐藤正直 Scratch と WeDoを活用した小学校におけるプログラム学習の提案(2014)
日本教育情報学会学会誌<http://ci.nii.ac.jp/els/110009892447.pdf?id=ART0010
419446&type=pdf&lang=jp&host=cinii&order_no=&p
pv_type=0&lang_sw=&no=1484675090&cp=>(2017 年 1 月 13 日)[5] 岸本好弘,三上浩司 「ゲーミフィケーションを活用した小学校教育の可能性について」－小学校での”ゲーム作り”体験授業の実施－(2013) DiGRA2012 年年次大会予稿集た．
以上の結果から，今回開発した『冒険クリエイト』
は「児童がゲームデザインを視覚的にわかりやすく楽しく学ぶことが出来る教材」であると有用性が確認できた．

4. まとめ本研究では，児童のゲームクリエイターへの関心の高さに対する体験の場・ソフトの不足という問題に対し，児童向けゲーム制作体験学習ソフト『冒険クリエ
イト』を制作した．視覚的にわかりやすくゲームデザ
インを可能にすることで，職業観を育みつつ，ゲームの各要素の重要性を確認することができるようになっている．検証のために実施したワークショップの事後
アンケートの結果からその有用性が確認できた．
今後は，ワークショップのみでなく各家庭などでもゲームソフト『冒険クリエイト』によって個人でゲームデザインを(1) 『スーパーマリオメーカー』，任天堂，2015 年．

学べるようになれば有用性はさらに高まる．そのため（WiiU）

Prototype of a learning experience software of game production for children
and holding workshops
Yuusuke YAMAMOTOⅰ Kazuki MURAKAMIⅰⅰⅱ

Yos hihiro KISHIMOTOⅱ

andKouji MIKAMIⅱ

School of Media Science, Tokyo University of Technology

1404-1 Katakura-cho, Hachioji-city Tokyo, 194-0982 Japan
E-mail: ⅰ{m011346763,m0113438f2}@edu.teu.ac.jp, ⅱ{ kishimotoy, mikami } @stf.teu.ac.jp
Abstract One of the most popular job among Japanese elementary school students is video game creator. But today wehave few place to have an experience for children. Therefore, we made an video game for children that they can create
things such as stages, sounds, enemies on their own, to recognize the importance of each element. We found out the
helpful factors by doing a workshop which more than 70 children attended. In this essay, we are going to discuss thedetails.
Keywords

Game Developer，Game Design, Children, Workshop, Visual200日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

Jørgensen の分類手法を基にした記号/象徴からみる
ゲームサウンドの融合と分離の構造粕谷 諒平ⅰ

伊藤 彰教ⅱ

伊藤 謙一郎ⅲ

ⅰⅲ

東京工科大学メディア学部 〒192-0914 東京都八王子市片倉町 1404-1
東京工科大学片柳研究所クリエイティブ・ラボ 〒192-0914 東京都八王子市片倉町 1404-1

ⅱ

E-mail:ⅰm01131085d@edu.teu.ac.jp,

ⅱakinori@edu.teu.ac.jp,

ⅲ

itoken@stf.teu.ac.jp

概要 本研究では Jørgensen の分類手法を参考に、ゲームサウンド分析における新たな概念「融合/分離の構造」
を検討した。研究対象を BGM とピッチの明確な SE の音楽的関係性に限定し、「融合」を「Musical Earcon となるSE が BGM のパーツで全体で音楽として成立する状態」、「分離」を「Musical Earcon となる SE と BGM は音楽的に無関係な状態」と定義した。これを構造的に捉えるため、楽曲分析とゲーム内機能分析を総合的に実施した。『スーパーマリオブラザーズ（FC 版）』の「Level 1-1」シーンにおける「BGM・1UP した SE」「BGM・コインをゲットした SE」それぞれの機能を記号論の面から分析した結果、スーパーマリオの BGM と SE の関係では、1UP キノコが「融合的」、コインゲットが「分離的」と判断できる。
キーワード 記号/象徴，融合/分離の構造，Jørgensen，サウンドコード，機能分析

1.

研究動機

ような機能性にもとづいた分類は困難である。また、本研究者らは、『Flowery』のプレイアブルシーンを分

非プレイヤーの立場からでは聞き分けづらいことから、析したとき、ある現象が発生していることに着目した。

本来はCollinsの「機能」を示しにくいはずである。にも『Flowery』では, プレイヤーは花びらを操作して、スかかわらず、そういったゲームサウンドは高評価を得

テージ中のつぼみに触れることで花を咲かせながら進られていることが多い。以上の背景から、「機能」の先んでいく。このとき、つぼみに触れた瞬間をトリガーにある「何か」に対するアプローチの必要性があるのとして効果音が鳴るのだが、そこに付けられている効ではないかと考え、「融合の構造」という概念を構築す

果音はすべて楽器の音やコーラスである。それがBGMるための新たな分析手法を「機能分析以外の観点」かと音楽的に「自然と」混ざって聴いている状態と、そら考察するに至った。

れにもかかわらずプレイヤーはBGMと効果音を聞き分

2.

けている状態が共存していることに気づいた。この現研究目的

象を「融合の構造」と呼ぶことにする。本研究者らは、「融合の構造」という概念を構築するにあたり、ゲ

ゲームサウンド研究の分析手法で主流となっている、ームサウンドには「融合していない構造」も多々ある

Collins（1973-）が提唱した機能分析[1]を用いて、このことを視野に入れる必要がある。そこで、そういった構造を明らかにしようとした。Collinsはゲームサウンド構造を「融合の構造」と対比させて「分離の構造」とを分類する方法として、機能分析における「diegetic/

呼ぶことにする。本研究では「融合/分離」の構造を明

non-diegetic」という慣例を提起しているが、これは「物らかにし、その構造の要素を考察した。サウンドコー

語内に登場する主人公が聴いている音かそうでないドを生成させるようなサウンドデザインがされているか」と捉えうるものである。
「プレイヤー」と「プレイのかが明確になれば、ゲーム制作においても有効活用の様子を視聴している非プレイヤー」が、『Flowery』にできるモデルとなりえる。本研究における「サウンド見られるようなゲームサウンドをそれぞれ聞き分けらコード」とは本研究者らの造語であり、ゲームをプレれているかどうかがカギとなる「融合の構造」では、イしていくうちにプレイヤーに学習されていく「機能音を聴く主体が違うことから関連付けができず、この的な秩序をもつ音の体系」である。

201

3.

分析手法の検討

Non-ar bi t r ar y audi t or y i con

3.1 先行研究

Audi t or y i con

本研究では、機能分析も含め多角的な観点から分析
Ear con手法を構築している、「A Comprehensive Study of Sound

Semant i c Voi ce

Pr oact i ve( 予動)React i ve( 反応)in Computer Games: How Audio Affects Player Action」[2]から分類手法を参考にしている。これは、Jørgensenが行

Conf i r mat i on
Rej ect i on
( 決定・ キャ ン
セル)ったゲームサウンドに関するさまざまな基礎研究をまとめた博士論文で、「Auditory Display Studies」の知 見[3]や

図1

I nqui r y( 質問)

I nst r uct i on
( 指令)

Low
pr i or i t y( 優先度：
低)Hi gh
pr i or i t y( 優先度：
高)

信号音とユーザビリティ機能[2, p.240]

映画音楽研究の理論を組み合わせた独自の分析手法で、『Warcraft III』と『Hitman Contracts』にみられる事例を

この図は、音が「リアクティブ」と「プロアクティ

次の通りにそれぞれ分析している。
表1『Warcraft III』の分析結果

Rej ect i on

Response

ブ」な属性をもつことを考慮すると同時に、両機能間[2, p.116]の関係をグラデーションとして説明している。
「応答のDi shar moni c squeak: Ear con

Ext er nal
t r ansdi eget i c

音」が一番純粋な「リアクティブサウンド」、対して「優1) Mousecl i ck:
audi t or y i con ( i coni c)

1) Ext er nal
t r ansdi get i c

先度の高い緊急性の音」が一番純粋な「プロアクティ

Conf i r mat i on

ブサウンド」である。「指令」という機能は、「リアク2) "Al l r i ght ":2) i nt er nal
voi ce as audi t or y i con ( non-ar bi t r ar y) t r ansdi get i c
I nqui r y
Response& ur gency

Neut r al
I nst r uct i on
Not i f i c at i on

Ur gency
War ni ng

ティブな属性とプロアクティブな属性を同程度にもつ"Yes mi l or d":
I nt er nal
voi ce as audi t or y i con ( non-ar bi t r ar y) t r ansdi eget i c
Ext er nal
Gong : ear con
t r ansdi eget i c"We need mor e gol d":
Ext er nal
semant i c use of voi cet r ansdi eget i c"Wor k compl et e":
I nt er nal
t r ansdi eget i csemant i c use of voi ce"Our t own i s under at t ack":
Ext er nal
semant i c use of voi cet r ansdi eget i c音」と定義される。
「セマンティックな声の使用」はプ
ロアクティブな目的をもち、象徴的なオーディトリー
イコンはリアクティブな機能とプロアクティブな機能の両方を有することができる。

3.2 パースによる記号分類
表2『Hitman Contracts』の分析結果

Rej ect i on

[2, p.115]

1) Kni f e does not hi t :audi or y i con ( i coni c)2) Descendi ng mel ody: ear con

Response
Conf i r mat i on1) Kni f e hi t s:
audi t or y i con ( i coni c)2) Ascendi ng mel ody: ear con1) Opens door i n di sgui se:
audi t or y i con ( i coni c)

Not i f i c at i on
Ur gency

2) Gr een message ( poi son ki l l s t ar get ) :ear con3) Bl ue message ( hi nt ) : ear con1) Opens door when not i n di sgui se:
audi t or y i con ( i coni c)

War ni ng
2) Red message ( guar ds ar e suspi ci ous) :ear con

前節で述べたような分類手法を参考にしているため、本研究者らは「記号/象徴」を記号論的意味で捉えてい

1) Di eget i c

る。ここで、言語哲学における「記号/象徴」の扱いを

2) Ext er nal
t r ansdi eget i c1) Di eget i c

整理しておく。アメリカにおける記号論の基礎を作り

2) Ext er nal
t r ansdi eget i c

上げた哲学者C・S・パース（1839-1914）は、記号表現

1) Di eget i cと記号内容の間に現れてくるさまざまな関係という視

2) Ext er nal
t r ansdi eget i c

点に立って、複雑な記号分類を提案した。この分類は、

3) Ext er nal
t r ansdi eget i c

パースの 3 つの現象学的カテゴリーにしたがって行わ

1) Di eget i c

れていて、それぞれを「第一次性（firstness）」「第二次2) Ext er nal
t r ansdi eget i c

性（secondness）」「第三次性（thirdness）」と名付けていさらに、これらの表から「Response」を「Reactive（反る。第一次性とは「そのものが、積極的にそしていか応的）」、「Urgency」を「Proactive（予備動作的）」に置なるものとも関係なく、そのものであるようなもののき換えて、ゲームサウンドを次の通りに分類している。

在り方」である。言い換えれば、その外に対しても内においてもいっさいの関係を含まない、「それ自体である何ものか」だ。こういうものの在り方をパースは「質的可能性（qualitative possibilities）」、あるいは単に「性質（quality）」とも呼ぶ。第二次性とは「第一のものが、

202

第二のものと関連し、しかし第三のものは考慮せず、

表4そのものであるようなものの在り方」である。つまり

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

「個体的事実（individual fact）」の在り方だ。そして第三次性とは、第一のものと第二のものを結合し、これ以上、還元不可能な真正の三項関係を形成する第三のものの在り方で、一般的なものの在り方、慣などの存在様式（基盤）が第三次性にあたる。
「記号は何か（そパースの記号分類[5, p.129]
名辞的
名辞的
名辞的
名辞的
名辞的
名辞的
叙述的
叙述的
叙述的
論証

類像的
類像的
類像的
指標的
指標的
象徴的
指標的
指標的
象徴的
象徴的

性質記号
存在記号
法則記号
存在記号
法則記号
法則記号
存在記号
法則記号
法則記号
法則記号

3.3 ゲームサウンドにおける「記号/象徴」の対象）の代わりとしてそれを表す。記号は何かを誰か（その解釈者）に対して表す。最後に、記号は何か

記号論における「記号/象徴」では、「記号・対象・を誰かに対してある点に関して（この点というのは、基盤」の三部構造として解釈者が認知する、9 つの型、[4]記号の基盤と呼ばれる）表す」 と見なす思考である。

それらを組み合わせて 10 個の記号分類が提唱されたこ

以上の「記号」「対象」「解釈者」および「基盤」といとで、「象徴」のなかから多様な「記号」が定義されてう用語は、記号が意味作用を行うのを可能にする手段いる。一方で、Jørgensen の分類手法では、「Auditory

であると考えることができる。それらの間の関係によDisplay Studies」の知見から、「Auditory icon」と「Earcon」って、記号現象の過程の本質が正確に規定されるのだ。

および、その間のグラデーションとして定義し、ゲー

パースの議論に従えば、「記号」「対象」および「基盤」

ム内機能と併用して、「Proactive / Reactive」上に分類すが、三種類の「三部構造」をなして含まれており、そることで、これまでの「diegetic / non-diegetic」を包括す

ういう構造として第四の要素である解釈者が認知する。

る独自の概念「Transdiegetic」を提唱している。
Jørgensen によって、「Auditory Display Studies」の観点

三種類の三部構造というのは次の図に示したものであから、ゲームサウンドを「記号/象徴」で捉えるためのる。
性質

分類手法は擁立されたが、グラデーションとして定義

名辞的
記号

表意する

対象

しているため、パースの記号分類のように明確な分類

存在

叙述的

法則

がなされているわけではない。

論証

基盤

4.

分析事例
第 1 章において「Musical Earcon」にあたる効果音

類像

図2

指標

象徴

パースによる記号現象モデル

が、「自然と音楽的に BGM と混ざって聴いている」状[4]

態と、「プレイヤーが BGM と効果音とを聞き分けている」状態の共存を「融合の構造」と位置付けた。これ

表3

パースによる記号型[5, p.127]は言い換えれば、「聴覚上ゲームメカニクスとしてでは第一次性的側面 第二次性的側面 第三次性的側面

なく、音楽的な基盤を用いてゲームサウンドを聴いて

第一

性質記号
( qual i si gn)

類像記号( i con)名辞( r heme)

いる」状態と、「ゲームメカニクスとして聞き分けてい

第二

存在記号
( si nsi gn)

指標記号( i ndex)

叙述( di c isi gn )

第三

法則記号
( l e gi si gn )象徴記号( symbol )論証( ar gument )る」状態の同期である。したがって、本論における「融合 / 分 離 」 を 、「 ス ケ ー ル や コ ー ド の ト ナ リ テ ィ ー（Tonality）共有率が高いかどうか」と仮定して分析を進める。トナリティーの共有率が高ければ「融合的」、
低ければ「分離的」であると分類する。以上を確かめ

これら 9 つの記号型を用いて、パースはさらに 10 個

るため、
『スーパーマリオブラザーズ』の「コインをゲの記号分類を提唱している。

203

5.

ットした SE と BGM」と「1UP した SE と BGM」にお考察と展望ける音楽的差異の分析を行った。BGM のトーナルセン「記号/象徴」の観点から「融合/分離」を読み解こ

ターは「C」であり、それに対してコインをゲットした

うとした結果、ゲームメカニクスではない基盤を用ときの SE は「B→E」である。
「C」のメジャースケー

いてゲームサウンドを聴いている可能性を分析によル上だと VII→III の動きだが、「A」のマイナースケーって示唆することができた。現時点では、対象をル上の「II→V」とも考えられる。この場合 BGM と SE

BGM と Musical Earcon にあたる SE だけに限定してで主音が違うことになり、それが差異となって音楽的いるが、さらにリズムや音色などの音楽的要因によにも機能的にも分離を促している。逆に 1UP したとき

る「融合/分離」の音楽的要素についても多様な角度の SE は「G→C→E→C→D→G」となるが、「GCEC」

から検討を進める予定である。

→「DG」に分けて考えると、「C」のメジャースケール

文 献

上の半終止を思わせるような進行になる。主音を同じ[1] Collins, K., (2008). Game Sound, MIT Press,
pp.123-138.
[2] Jørgensen, K., (2009). A Comprehensive Studyにすることで、コインをゲットしたときの SE よりも音楽的に融合させている。「コインの SE」「1UP キノコの SE」はどちらもドミナントモーションである。何度も聴くことになる効果音がトーナルセンターの「C」に解決すると、音楽的な進行を止めてしまう。
その結果、ゲームの進行と音楽の同期がうまく行われないため、二つともドミナントモーションにしていると思われる。

of Sound in Computer Games: How Audio
Affects Player Action, The Edwin Mellen Press.
[3] Johnson, A., Proctor, R. W., (2004), Attention:
Theory and Practice, Sage Publications,pp.241-247.
[4] テレンス・ホークス, 池上嘉彦ほか訳, (1979).
『構造主義と記号論』, 紀伊國屋書店. Hawkes, T.,(1977). Structuralism and Semiotics, Routledge,a member of the Taylor & Francis Group.
[5] 米盛裕二, (1981). パースの記号学, 勁草書房.

Structure of Fusion and Separation in Game Sounds from the Perspective ofSign / Symbol Based on Jørgensen’s Classification Method
Ryohei KASUYAⅰ
ⅰⅲ

Akinori ITOⅱ

andKen’ichiro ITOⅲ

School of Media Science, Tokyo University of Technology

1404-1 Katakuramachi, Hachioji, Tokyo, 192-0914 Japanⅱ

Creative Lab., Katayanagi Advanced Research Laboratories, Tokyo University of Technology
1404-1 Katakuramachi, Hachioji, Tokyo, 192-0914 Japan
E-mail:ⅰm01131085d@edu.teu.ac.jp,

ⅱakinori@edu.teu.ac.jp,

ⅲ

itoken@stf.teu.ac.jp

Abstract In this study, with reference to Jørgensen’s classification method, we investigated a new concept “Structureof Fusion / Separation” on analysis of game sound. After restricting the research subjects to musical relation between SE
with a clear pitch and BGM, “Fusion” defined as “SE that becomes musical earcon is a part of BGM, and it isestablished as music as a whole”, whereas, “Separation” defined as “SE that becomes musical earcon and BGM aremusically unrelated”. To grasp this structurally, we conducted comprehensive analysis of music and in-game function
about relationships between BGM and SE in “Level 1-1” scene of Super Mario Bros. As a result, it can be classified
combination of BGM and SE of 1UP is fusional relation, on the other hand, combination of BGM and SE that get thecoins is separational relation.
Keywords

Sign / Symbol，Structure of Fusion / Separation，Jørgensen，Sounds Code，Analysis of Function

204日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

オンラインゲームプレイングと現実対人関係の質および量との関係
佳輔ⅰ

高田
ⅰ

中京大学 現代社会学部 フィールドリサーチセンター〒470-0393 愛知県豊田市貝津町床立 101
E-mail:ⅰk-takada@mng.chukyo-u.ac.jp

概要 週のプレイ時間およびゲーム没頭度，フロー体験が，ソーシャルサポートおよび対人関係頻度に及ぼす影響を検討した。結果，没頭度およびフロー体験が有意な影響を及ぼす一方で，週のプレイ時間については，ほとん
ど有意な影響が見られなかった。
キーワード MMORPG，social support，attachment，flow

1.

はじめに

検討を行うことを目的としている。

近年，オンラインゲームの普及が顕著である。しか2.

方法

し な が ら ， そ の 一 種 で あ る MMORPG （ Massively

2.1

調査手続き

Multiplayer Online Role-Playing Game）は，そのプレイ形本研究では，オンラインゲームプレイヤーを対象と態もあいまって，現実世界の対人関係を希薄化される

した調査における無作為抽出の困難性を考慮し ，目的ことが指摘されている。その際，対人関係の希薄化にに合致した分析可能な対象者を抽出する手法として，おける１つの要因として，しばしば焦点が当てられるバイアスの問題を認識した上で，日常的にオンラインのが，オンラインゲームの週のプレイ時間である。

ゲームをプレイしている人々を募るインターネット調

たとえば，Kaczmarek & Drazkowsk (2014) は，現実逃査を行った。

2.2

避を動機としたプレイングや，週のプレイ時間，ゲー

調査期間および調査対象者

ムリアリズム，現実ソーシャルサポート，ゲーム内ソ

上記調査は，2011 年 8 月 20 日から 9 月 30 日までのーシャルサポート，ウェルビーイングの諸変数を用い期間で行った。MMORPG を主にプレイしている 1084

た共分散構造分析を行っており，そのモデルの中で，名（平均 25.74 歳，標準偏差 6.08）から回答が得られた。

週のプレイ時間が現実のソーシャルサポート受容に有2.3

調査票の構成2.3.1

オンラインゲーム没頭度[1]

意な負の影響を及ぼすことが示されている 。他方で，
高田 (2016) は，ゲーム参加以前の対人関係変数を統制

平井・葛西（2006）のオンラインゲーム依存尺度を，した上でゲームのプレイングが現実の対人関係に及ぼ

本研究に合うように改訂し用いた[3]。計 9 項目それぞれす影響を検討しており，その検討のなかで，ゲームへについて，5 件法で評定を求めた。

の没頭度が現実の対人関係に有意な影響を及ぼす一方

2.3.2

で，週のプレイ時間は有意な影響を及ぼさないことをソーシャルサポート

対人関係の質を測定する尺度として，今村・高橋[2]

示している 。

（2004）の対人相互サポート評価リストを本研究に合うように改訂し用いた[4]。計 20 項目について，7 件法

本研究では，オンラインゲームが現実の対人関係に及ぼす影響を検討するために，ゲームのプレイングので評定を求めた。

量的側面として「週のプレイ時間」変数，ゲームのプ

2.3.3

対人関係頻度レイングの質的側面として，「ゲーム没頭度」，「フロー」

対人関係の量を測定するために，対人関係頻度を尋

変数をそれぞれ独立変数として用いる。つまり，プレねた。対人関係頻度は，友人との付き合いの程度を 1

イングの量が現実の対人関係を希薄化させるのか，プ

項目で尋ねるものであり，5 件法で評定を求めた。

レイングの質が対人関係を希薄化させるのかについて，

2.3.4

205

愛着

ゲーム開始以前から存在する対人関係特性を測定す

3.1.2

るために，戸田（1990）のInternal Working Modelsを用

ソーシャルサポート

現実世界における対人関係に関する 16 項目について，[5]いた 。計 18 項目について，6 件法で評定を求めた。

因子分析（最尤法，プロマックス回転）を行った（表 2）。

プレイヤーの現在の対人関係に大きな影響を及ぼす

相関行列の固有値は降順に，7.05，1.79，1.26，0.93，

ことが予想される，「ゲーム開始以前から存在する対人0.68，...となり， 4 因子構造が適当であると考えられた。

関係特性」を統制するために，愛着変数を用いる。愛また，この 4 因子は，全分散の 68.94％を説明した。第着がソーシャルサポートに有意な影響を及ぼすことは，

1 因子は，実質性サポートに相当する。第 2 因子は，所

これまでに繰り返し確認が行われている。

属感サポートに相当する。第 3 因子は，情緒的サポー

2.3.5

トに相当する。第 4 因子は，自尊心サポートに相当す

フロー体験

石村（2008）のフロー体験チェック・リストを用いる。また，各因子に高い負荷を示す項目への回答を加[6]算して下位尺度を構成した。Cronbach の α 係数は，第た 。計 10 項目について，7 件法で評定を求めた。
2.3.6

1 から第 4 因子に対応する尺度がそれぞ

デモグラフィック変数

れ，.807，.775，.913，.875 であった。また，平均値お週のオンラインゲームプレイ時間を尋ねた。

3.

結果

よび標準偏差はそれぞれ，4.82（1.45），4.18（1.53），

3.1

尺度構成

4.42（1.78），3.60（1.17）であった。

3.1.1

オンラインゲーム没頭度

表2
ソーシャルサポート尺度の因子負荷量表
項目
因子１ 因子２ 因子３ 因子４
引っ越しをするときには手伝ってくれる.94 -.01 -.02 -.07
人がいる
もし私の家でパーティや飲み会をした.57.28 -.06.08
ら準備を手伝ってくれる人がいる病気をしたら私を病院までつれていっ.72 -.09.04.00てくれる人がいる
私にはいつも連絡を取りあっている友.04.70.09 -.05
達がいる

オンラインゲーム没頭に関する 9 項目について，因子分析（最尤法）を行った（表 1）。相関行列の固有値は降順に，4.17，0.91，0.78，0.65，0.59，...となり，1因子構造を採用した。また，この因子は，全分散の46.30％を説明した。第 1 因子は，典型的なゲームへの没頭を示していると解釈し，オンラインゲーム没頭度と命名を行った。また，因子に高い負荷を示す項目への回答を加算して下位尺度を構成した。Cronbach の α
係数は.853 であった。また，平均値および標準偏差は，2.85（0.77）であった。
表1
オンラインゲーム没頭度尺度の因子負荷量表
項目
因子１
ゲームをしていないときに、ゲームの事を考えてぼんやり.74としたり、ゲームをしているところを思い浮かべたりする
ゲームをしているときに誰かにやめさせられると、きげん.66が悪くなったり、いらいらしたりする
ゲームをする時間をへらそうとして、できなかったことがあ.65
る
次にゲームをするのを楽しみにしている自分に気付くこと.61がある
友人と出かけたり遊びに行ったりするよりも，ゲームをす.61
る方が楽しいことがある
他にしなくてはいけないことがあっても、ゲームにログイン.61
する
ゲームに時間をかけすぎて、仕事や学校の成績・勉強に.60
悪影響が出ている
深夜にゲームをするため、睡眠不足になることがある
ゲームのない生活はたいくつで、むなしいだろう

私のところにはよく友達が遊びにくる
私には趣味や勉強をいっしょにする仲
間がいる
私には日常生活のストレスについて遠慮せずに話せる人がいる
私には個人的な悩みについて安心して話せる人がいる
将来のことなど、どうしたらよいか信頼して相談しに行ける人がいる
友達の多くは私を魅力的だと思っている
友達の多くは私を努力家だと思っている
友達の多くは私のことを話し上手・聞き上手だと思っている
私は友達の多くよりもしあわせで満足
している

-.08
.03

.77
.59

.10
-.06

.00
.13

.03

-.01

.98

-.07

-.06

.12

.82

-.01

.03

-.02

.79

.08

-.05

-.02

-.04

.80

.04

-.02

-.05

.80

-.07

-.02

-.04

.72

-.05

.07

.04

.75

私は人の役に立っていると感じる
私のまわりには、私の助けを必要としている人がいる

-.01
.16

.11
-.14

-.06
.21

.69
.61

私がいるだけで喜んでくれる人がいる

.03

.05

.08

.50

3.1.3

愛着

現実世界における愛着を測定する IWM 尺度に関する18 項目について，因子分析（最尤法，プロマックス回
転）を行った（表 3）。相関行列の固有値は降順に，5.57，
2.16，2.09，1.10，0.91，…となり，さらに，各因子に

.59
.59

高い負荷量を示す項目が，戸田（1990）と一致してい

206

たため，
同様の 3 因子構造が適当であると考えられた。

が，石村（2008）と大筋で一致していたため，第 1 か

また，この 3 因子は，全分散の 54.57%を説明した。第ら第 3 因子をそれぞれ，肯定的感情と没入による意識

1 から第 3 因子をそれぞれ，secure，ambivalent，avoidant

経験，能力への自信，目標への挑戦とした。

とした。これにより，3 つの次元上で愛着の個人差の測また，各因子に高い負荷を示す項目への回答を加算定が可能となった。

して下位尺度を構成した。第 1 から第 3 因子に対応す

また，各因子に高い負荷を示す項目への回答を加算

る 尺 度 の Cronbach の α 係 数 は ， そ れ ぞ

して下位尺度を構成した。第 1 から第 3 因子に対応す

れ，.745，.765，.702 であった。また，平均値および標る 尺 度 の Cronbach の α 係 数 は ， そ れ ぞ

準偏差はそれぞれ，4.18（1.40），4.41（1.09），4.60（1.34）

れ，.870，.836，.687 であった。また，平均値および標であった。

準偏差はそれぞれ，3.30（1.00），3.89（1.04），3.40（0.85）

表４
フロー体験チェック・リストの因子負荷量表
項目
因子１
因子２

であった。
表3
IWM尺度の因子負荷量表
項目
因子１

因子２

因子３

.92
.90

.10
.13

.01
.03

.72
.67

-.05
-.18

.07
.03

.48
.51

-.32
-.01

.05
-.19

私はすぐに人と親しくなる方だ
私は知り合いができやすい方だ
はじめて会った人とでもうまくやっていける
自信がある
私は人に好かれやすい性質だと思う
たいていの人は私のことを好いてくれていると思う
気軽に頼ったり頼られたりすることができる
時々友達が、本当は私を好いてくれていな
いのではないかとか、私と一緒にいたくないのではと心配になることがある
人は本当はいやいやながら私と親しくしてくれているのではないかと思うことがある
自分を信用できないことがよくある
あまり自分に自信がもてない方だ
ちょっとしたことですぐに自信をなくしてしまう
私は誤解されやすい方だ
あまりにも親しくされたり、こちらが望む以上に親しくなることを求められたりするとイライラしてしまう
どんなに親しい間柄であろうと、あまりなれなれしい態度をとられると嫌になってしまう
あまり人と親しくなるのは好きではない
私は人に頼らなくても、自分一人で十分にうまくやって行けると思う
人は全面的には信用できないと思う
人に頼るのは好きでない

3.1.4

我を忘れている
時間を忘れている
完全に集中しているコントロール（うまく対応）できる
うまくやる自信がある
うまくいっている
思いのままに動いている
目標に向かっている
チャレンジ（挑戦）している

.10

.86

.03

.07
.00
-.15
-.07
.03

.83
.62
.64
.66
.38

.04
.01
-.08
-.01
.15

4.

.75
.74
.58
-.07
-.08
-.06
.18
-.03
.08

因子３

-.05
-.11
.29
.86
.62
.59
.52
-.04
-.04

-.01
.02
.04
-.18
.22
.25
-.06
.82
.68

結果および考察

ゲーム参加以前の対人関係における個人差の影響を統制した上で，オンラインゲームのプレイングの質や量が，対人関係の質や量に及ぼす影響を明らかにするために，重回帰分析を用いて検証を行った。具体的に

.01

.03

.64

.09
-.32

.08
-.11

.61
.60

.15
-.02
.01

-.21
.26
.13

.45
.42
.36

は，愛着の各下位尺度を，オンラインゲーム没頭度およびフロー体験，週のプレイ時間とともに独立変数とし，ソーシャルサポートの 4 つの下位尺度および対人関係頻度を従属変数とした（表 5）。
その結果，愛着が，ソーシャルサポートや対人関係頻度に有意な影響を及ぼすなかで，ゲーム没頭度が有意な影響を及ぼし，フロー体験についても一部有意な

フロー体験

フロー体験に関する 9 項目について，因子分析（最影響を及ぼすことが示された。他方，週のプレイ時間

尤法，プロマックス回転）を行った（表 4）。相関行列については，ほとんど有意な影響がみられなかった。

の固有値は降順に，3.66，1.50，0.96，0.62，0.53，…とつまり，ゲーム参加以前から存在する対人関係特性なり， 3 因子構造が適当であると考えられた。また，

が，現在の対人関係の質や量に大きな影響を及ぼすな

この 3 因子は，全分散の 67.99%を説明した。因子構造

かで，ゲームへの没頭度や目標への挑戦といった

207

表５
ソーシャルサポートおよび対人関係頻度を従属変数とした重回帰分析結果(n=1084)
変数
secureambivalent
avoidant
ゲーム没頭度週のプレイ時間能力への自信肯定的感情と没入による意識経験
目標への挑戦
R2

実質性サポート 所属感サポート 情緒的サポート 自尊心サポート 対人関係頻度
β
p
β
p
β
p
β
p
β
p

.32
-.09
-.04
-.13
-.02
-.03

.000
.009
.219
.001
.591
.396

.41
.00
-.07
-.28
-.01
.00

.000
.960
.008
.000
.671
.968

.31
-.04
-.17
-.23
.00
-.03

.000
.202
.000
.000
.978
.427

.54
-.21
.02
-.14
-.05
.07

.000
.000
.290
.000
.027
.011

.31
-.02
-.10
-.22
-.02
.03

.000
.511
.001
.000
.499
.355

.02

.549

.08

.018

.02

.543

.03

.227

.05

.154

.08

.014

.06

.076

.07

.037

.09

.000

.04

.216

.17

.000

.28

.000

.24

.000

.51

.000

.19

.000

「オンラインゲームのプレイングの質」が及ぼす影響

文 献が確かに存在する一方で，「オンラインゲームのプレイ
ングの量」については，週のプレイ時間に着目すると，ほとんど影響を及ぼさないことが示された。
オンラインゲームが対人関係に及ぼす影響を検討する際には，プレイ時間などの「プレイングの量」だけ
でなく，没頭度やフロー経験といった「プレイングの質」にいっそう着目する必要があるといえよう。
しかしながら，本研究は，一時点の調査から得られたデータを用いた検討を行っていることから，因果の方向性や妥当性については，検討が未だ十分ではない。
今後はパネルデータを用いた検討が必要になると考える。また，本研究では，対象者を MMORPG プレイヤ
ーに限定したため，今後は，さまざまなオンラインゲ
ームプレイヤーを対象とする必要があろう。

[1] Kaczmarek, L. D., & Drążkowski, D. (2014).
MMORPG
escapismpredicts
decreased
well-being: examination of gaming time, gamerealism beliefs, and online social support foroffline problems. Cyberpsychology, Behavior,and Social Networking, 17(5), 298-302.
[2] 高田佳輔. (2016). 「オンラインゲームの仮想世界
が現実世界の対人関係の質および量に及ぼす影響」, 『社会と調査』, 17, 68-81.
[3] 平井大祐, 葛西真記子. (2006). 「オンラインゲー
ムへの依存傾向が引き起こす心理臨床的課題―─
潜在的不登校・ひきこもり心性との関連性―─」,『心理臨床学研究』, 24(4), 430-441.
[4] 今村祐子, 高橋道子. (2004). 「外国人母親の精神的健康に育児ストレスとソーシャルサポートが与える影響―─日本人母親との比較―─」,『東京学芸大学紀要第 1 部門教育科学』55, 53-64.
[5] 戸田弘二. (1990). 「女子青年における親の養育態
度の認知と Internal Working Models との関連」,『北海道教育大学紀要第 1 部 C 教育科学編』41(1),91-100.
[6] 石村郁夫. (2008).フロー体験の促進要因とその肯定的機能に関する心理学的研究 筑波大学人間総合科学研究科ヒューマン・ケア科専攻 発達臨床
心理学分野博士論文.

Relationship between online game playing and the quality and quantity ofreal-world interpersonal relationships
Keisuke TAKADAⅰⅰ

Field Research Center, Chukyo University 101 Tokodachi, Kaizu-cho, Toyota-shi, Aichi, 470-0393 Japan
E-mail:ⅰk-takada@mng.chukyo-u.ac.jp

Abstract This paper examines the influence of weekly playing time and immersion degree on game, flow on social
support and interpersonal frequency. As a result, the degree of immersion to the game and the flow experience had asignificant influence, while there was almost no significant influence on weekly play time.
Keywords

MMORPG，social support，attachment，flow

208日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN2016 年 年次大会 予稿集
Proceedings of 2016 Annual Conference

会話型ロールプレイングゲームにおけるテキストチャットの研究－テキスト計量分析の視点から－
高橋 志行ⅰ井上 明人ⅱ

ⅰ立命館大学ゲーム研究センター 〒603-8577 京都府京都市北区 等持院北町 56-1

ⅱ

立命館大学ゲーム研究センター 〒603-8577 京都府京都市北区 等持院北町 56-1
E-mail: ⅰmnykt.ac@gmail.com, Ⅱakitoinoue.ac@gmail.com

概要 会話型ロールプレイングゲーム（RPG）のオンラインセッションを通じて取得されたテキストデータを、
KH Coder によるテキスト計量分析に掛け、分析する。とりわけ、KH Coder から出力される共起ネットワーク図の考察および比較を通じて、参加者間で交わされた発話の内容のある種の部分においては現場で採用されたゲームメ
カニズムに一定度対応しうる談話の構造を見出すことができ、またゲームメカニズムとの対応を必ずしも持たない
領域についても、その領域をある程度まで絞込みうることを、明らかにする。
キーワード

1.

会話型 RPG（TRPG）, テキスト計量分析, 内容分析, 談話分析，共起ネットワーク

はじめに

これら (1) (2) (3) の仮説を吟味する目的を達成するために、本研究の分析は実施された。

本研究では、会話型ロールプレイングゲーム（以下、
会話型 RPG）の実施形態のうち、オンライン上で行わ

2.

れるテキスト発話を分析素材とした場合、そこにどの分析対象となるテキストデータについてようなやりとりが見いだしうるかを探索する。また、本研究の基礎となる会話型RPGのチャットログは、そのための具体的な手法として、KH Coder と呼ばれる『どどんとふ』と呼ばれるFlashベースのオンラインサ

テキスト計量分析ツールを用いた分析、とりわけ「共ービス[1]を介して行われたテキストベースのやりとり

起ネットワーク」と呼ばれる語の共起性分析を中心にを、txtデータとして出力したものである。会合それ自据えた手法を採用し、調査を実施した。

体は 2016 年 08 月から 10 月の間に行われ、1 人のゲー本研究の実施にあたり採用した仮説は以下の通り：

ムマスターと 5 人のプレイヤーとが連絡を取り合いつ(1) 会話型 RPG への各人の参与を通じて形成される談

つ、不定期に『どどんとふ』上に集合した上で実施さ話（discourse）には、通常の談話分析において措定れた（第一著者がプレイヤーの一人として参加し、後される言語的慣習よりもさらに強く自認された形に匿名性を保持した形での研究利用をしたい旨を他ので、ゲーム・メカニズム（現場において採用される

参加者全員に伝え、本研究を実施する許諾を得た）。

ゲーム的規則の集合。以下、単に「メカニズム」）『どどんとふ』上では、「（サイコロやカード等）乱数を参照した発話を行っているのではないか。

装置による判定処理」「地図やコマの配置と共有」「キ(2) 参加者同士が議論の余地なくゲーム的処理に推移ャラクターごとのデータや変数に関する情報共有」「タできる局面と、ゲーム的処理に移行するまでに若干ブ分けされたテキストチャット」などの機能が、ブラの議論の余地が生じる局面とで、語の共起性につい

ウザ上に一通り表示できる仕様となっている。また、て差異が見いだせるのではないか。

『どどんとふ』上で交わされた一連のやりとりは、そ(3) 会話型 RPG において参加者がおのおの感得するのチャットルームに入室できる人であれば誰でも、html“ゲーム的”とされる部分と“非ゲーム的”とされファイルや txt ファイルの形式で取得できるようになっる部分の境界条件を、共起ネットワークを通じて絞ている。このテキストデータの取得機能を利用して、りこめるのではないか。

遊ばれたゲームの一部始終の流れを 1 つの txt ファイル

209

として合成したチャットデータ（7050 文、6815 段落、

名詞および PC の固有名詞を除外対象にした形で分析

総抽出語数 76344、異なり語数 6801）を、KH Coder にに掛けた。これは KH Coder 等の計量テキスト分析が、読み込ませ、各分析を実行した。

当事者の匿名性を維持しながら分析できる利点を活かすための処置である。

今回遊ばれたゲームは、『ウォーハンマー・ファンタ[2]

ジー・ロールプレイ 第二版』 （以下、WHFRP2）とまた、KH Coder では、指定した語彙群を使用者がよ呼ばれるルールブックを採用している。WHFRP2 は、り主体的に分類してゆく「コーディングルール」機能

16-17 世紀ごろの中欧周辺をモチーフとしたファンタが備わっている。だが今回の分析では、最低限必要なジー世界「オールドワールド」が舞台となっており、「前処理」以外に更なる処理を適用することを行わな

プレイヤー・キャラクター（以下、PC）が負傷や病気かった。その一方、前処理の前後に指定できる「語の等で死亡する傾向が強い点が、他の競合製品と比較し取捨選択」については、「あ」「うーん」など、間投詞て特徴的である。一方で、WHFRP2 のメカニズム内でに該当する文字列をある程度まで取り除いている。

は、そうした世界観の中でもなおPCが偶然にも生き延る、「幸運点」「運命点」という特殊な変数が用意され

4. 会話型 RPG の談話における共起ネットワー
クている。WHFRP2 のゲームに参加するプレイヤーたち

共起ネットワークとは、ある発話や文書に特徴的には、キャラクターが保持するこれらの資源を管理しな現れる概念（あるいはその表現としての語句）どうしがら、ゲームシナリオを解決してゆくことになる。

が、どの程度の強さで共起関係にあるかを、視覚的にびて英雄になってゆく可能性がありうる望みを示唆すモデル化したものである。本研究の元データは、会話

また、今回遊ばれたゲームシナリオは、同RPGルー
[3]

を、現

型 RPG におけるゲーム上のやりとりを対象としたもの

場のゲームマスターがある程度まで忠実に解釈して運であるが、それらを KH Coder を通じて共起ネットワー

用したものである。

ク上に描画すると、次図のような結果が得られた。

ルブックの原著公式スタッフが刊行したもの

3. 分析手法：KH Coder と計量テキスト分
析について「KH Coder」とは、樋口耕一氏が 2001 年 10 月より公開している、計量テキスト分析用のアプリケーション
である[4]。計量テキスト分析は、主にマスコミュニケー
ション研究などで採用されてきた「内容分析」の手法的伝統を踏まえつつも、昨今のテキストマイニングの技術を応用した、内容分析に関する新たな手法として
位置づけられる。KH Coderを用いることで、既存の内容分析のアプローチでは比較的困難とされてきた語彙の定量的取扱いを、専門的なコンピューティング知識を（さほど多くは）要求しないかたちで、遂行できる。
本研究における KH Coder を通じた分析は、2017 年
01 月時点でリリースされている KH Coder の Version
2.00f を、Windows 10 上で操作して行った。元データ

図 1 KH Coder による共起ネットワーク図となる txt データは Shift_jis で読み込み、参加者の固有（媒介中心性）210

KH Coder 上では、共起ネットワークの作図に対して幾このサブグラフ検出は、会話型 RPG における幾つかのつかのオプションが存在する。それらはネットワーク

特徴的なサブグループ、特にメカニズム関連がどのよ分析における幾つかの「中心性」定義に対応するもの

うな観点から話題に上っているのかを切り分けるのにである。そのうち、「媒介中心性」とは、その概念（語有効である。以下、これらの図と元テキストデータを句）が、他の概念（語句）との間を媒介（仲介）する照合した上で主張しうることを、いくつか提示する：

可能性が高いことを示す。

(1) キャラクターの移動に関する用語として、「アクシ

さて、上図（図 1）では、この会話型 RPG において

ョン」
「ヤード」
「マス」
「ロープ」
「可能」といった「可能（だ/である/か）」という形容動詞、および「可語彙が、まとまったひとつのグループを形成してい能性」という名詞が、ゲーム内状況を説明する際に、る。これは、WHFRP2 の課題を解決する際に、移ほかのさまざまな状況全般に関して情報共有を行う際

動関連の語彙について相互認識を調整することにに、高い頻度で登場する語であることを示している。

なった経緯が影響していると思われる。

これは、本ゲームにおいて、ゲームマスターとプレイ(2) 「幸運点」が「ダイス」を「振る」ものとして結び

ヤーとの間での質疑応答において、「キャラクターがそついているのに対して、「運命（点）」が「死ぬ」事の行動をしてよいかどうか」が話題の焦点となりがち象に対して「使う」ものであるというグルーピングであることにより、共起するものと推測される。

で表現されている。これは、WHFRP2 のルール的

また、共起ネットワークの他のオプションとしてもな分類が、名詞-動詞のペアリングに強く影響してう一つ興味深い機能として、サブグラフ（サブグルー

いることを示唆している。

プを表す小グループ群）を色別に塗り分ける手法があ(3) 「落ちる」（/落ちない/落ちそう）といった動詞が「思る。そのうち、「ランダムウォーク中心性」に沿った表う」や「可能（性）」と弱く結びついているのに対現形で色分け出力したものが、以下の図である：

して、「落下」という名詞は、「判定」や「ダメージ」という、ゲーム中の確定事項を絞り込んでゆく語彙との結びつきを持っている。特に、「落下」と「ダメージ」の結びつきが強調されている。これは、状況が確定していない話題と、状況が確定してゆく話
題とが、ゲーム中の発話の中で区分されつつも、状況を確定させてゆく語彙、ゲームの進行中に参加者間で次第に採用されていったことを示唆している。
また、この「落ちる」と「落下」の違いは、ゲームにおいて話題になっている論点と、ゲーム内の事実として共有され認定されたものとの境界線を、テキ
ストマイニングを通じて明らかにしうる可能性も示唆している。
(4) 「成功」「ボーナス」「敏捷」が、ともに同じグループに分類されている。これは、ゲームシナリオ中で扱われた課題に対応する能力値と、その成功を左右

図 2 KH Coder による共起ネットワーク図

する判定値ボーナスにまつわる話題が、判定の成否（サブグラフ検出，Random Walks）

に関する議題においてある程度共起していたことを示唆していると思われる。

211

(5) 「判定」その他の、RPGメカニズムを表現する言葉

ゲームのどの局面において生じたか（またそれ以外とは直接結びつかない形で、「死体」「見る」などのがどの程度まで、適用したゲームメカニズムにより語句が出力されている。これは、ゲーム中に参加者定められた裁量に則って進められたか）とを、境界同士の議題の俎上に上りながらも、具体的にゲームづけうる。

メカニズムを通じた処理（＝サイコロを振ったり、こうした達成を主張しうる一方、本研究の不備もま

ゲーム的データを通じて描写されるような処理のた多い。まず本文書は、単一のシナリオを短期に遊んこと）とは、直接の関わりを持たなかった対象であだものであるため、長期に会話型 RPG を遊んだ場合のることを示唆している。これは、会話型RPGが、ゲ傾向を捉えられていない。また、別のプレイグループームの定義論において、ボードゲーム的な作品からで同一シナリオを遊んだ場合の傾向、別のゲームメカ

逸脱しがちなボーダーラインケースとして位置づ

ニズムで類似の状況を扱った場合の傾向など、調査デけられること[5]ータの統制についても行いうる努力は幾つも数えられとの関連性が見出しうるかもしれ

る。

ない。

さらに、本文書を対象とした範囲でも、未解決の課

5.

分析より得られる見解と、今後の課題

題が幾つか存在する。たとえばゲームマスターと各プ
レイヤーの間での、特定の語に対する立場の差異は、

本研究は、オンラインで行われた会話型 RPG の現場

今回の調査では検討しなかった。プレイヤーごとの役

において、“ゲーム”的なやりとりがどのように表出し割分担が、発話の中でどのように具体的に表現されてているのかを、KH Coder による共起ネットワーク分析

いったのかは、各プレイヤーのゲーム経験の差異を言を通じて検討してきた。本研究は KH Coder により分析

語使用の側から分析してゆく上で、必要な作業課題としうる物事のごく一部しか適用できていないものの、なるだろう。

以下のような事項を、今回の手法を通じてある程度ま

文 献で解明可能であることを示した：[1] たいたい竹流. どどんとふ＠えくすとり〜む 2017年 01 月 15 日 <http://www.dodontof.com/> (2017 年 01 月

(1) 採用されたメカニズム（今回の場合、WHFRP2）の特性を、元データのみから、ある程度まで可視化す

31 日)

ることができる点。

[2] プラマス, クリスほか (2006). ウォーハンマーRPG
第 2 版 ホビージャパン(2) 「判定」によりゲーム的に確定した事象と、確定していないにせよゲーム中に話題になっている対象[3] ハーグレイヴス,ポールほか(2007). 「エウレーカ！」（論点）との区別が、共起ネットワーク図によりあ「ウォーハンマーRPG(第 2 版) 日本語版公式サイト」

る程度まで可視化され、かつ、それが一つの図の中<https://hobbyjapan.co.jp/wh/dlfiles/eureka_jp.pdf>

で共時的に表現しうる点。

年 01 月 31 日)(2017(3) 会話型 RPG の現場において、ゲームメカニズムを[4] 樋口浩一 (2014). 社会調査のための計量テキスト

介在せずに扱われる局面が、どのあたりに存在した

分析：内容分析の継承と発展を目指して ナカニシヤ出のかを、語のネットワークを通じて析出しうること。

版

これは、会話型 RPG がボードゲーム的な処理から[5]. Juul, Jesper (2005). Half-real: Video Games between

しばしば逸脱した時の口承文芸的な側面が、個々のReal Rules and Fictional Worlds. MIT Press, pp. 43-44.

212

Analyzing Online Chats in Tabletop Roleplaying Games－From the Perspective of Quantitative Text Analysis －Muneyuki

TAKAHASHIⅰ and

Akito INOUE ⅱ

ⅰ

Ritsumeikan Center for Game Studies, Ritsumeikan University 56-1 Tojiin, Kita ku, Kyoto, 603-8577 Japanⅱ

Ritsumeikan Center for Game Studies, Ritsumeikan University 56-1 Tojiin, Kita ku, Kyoto, 603-8577 Japan
E-mail:ⅰmnykt.ac@gmail.com,

ⅱ

akitoinoue.ac@gmail.com

Abstract We analyzed the text data which was generated at online chats through the play of Tabletop Roleplaying
Games. To achieve this survey, we decided to apply the way of quantitative text analysis, and to use the tool named by
KH Coder, an application program which made for carry out text analysis quantitatively. This survey including sometechniques of visualization revealed that a sort of RPG playing chats represents a type of clear structure corresponding tosome game mechanisms which is adopted by each game scene.
Keywords Tabletop Roleplaying Games (TRPG; FRP), quantitative text analysis, content analysis, discourse
analysis, co-occurrence networks

213

実行委員会
大会委員長

天野圭二 （星城大学）

プログラム委員長

中村隆之 （神奈川工科大学）

研究委員長

遠藤雅伸 （東京工芸大学/株式会社ゲームスタジオ）

委員（五十音順）

一小路武安（東洋大学）
尾鼻崇（中部大学）

小野憲史 （IGDA 日本 名誉理事）
川村景吾 （フリーランス）
田端秀輝 （フリーランス）
野村淳一 （星城大学）
原寛徳（東京工芸大学）

福田一史 （立命館大学）
藤原正仁 （専修大学）
松隈浩之 （九州大学）
三宅陽一郎（株式会社スクウェア・エニックス）

日本デジタルゲーム学会 2016 年次大会 予稿集―――――――――――――――――――――――――――
2017 年 3 月 11 日発行■発行
日本デジタルゲーム学会 2016 年次大会実行委員会
委員長 天野 圭二〒476-0014 愛知県東海市富貴ノ台 2 丁目 172 番地
星城大学
Mail：conf2016@digrajapan.org■編集・デザイン
松隈 浩之
川村 景吾