特未来産業館の概要
展示展開：−21世紀のくらしを予感させるふくしま発未来産業のプレゼンテーション−

集

ふくしまの未来の産業を探り、豊かで安心できる快適な未来のくらしをウルトラマンが案内します。
①産・学・官と県民が参加するパビリオン②次世代の産業を担う人材・ネットワーク技術の発芽と育成をめざす
パビリオン③21世紀への産業技術をアピールするパビリオン
テ ー マ：「ウルトラ2001研究所」
内―県民の夢を実現する未来研究所―

容：①ふくしま未来産業ラボ②ギガビットシアター③未来サイエンスカレッジ

未来産業館外観イメージ

ふくしま未来産業ラボ
21世紀の産業技術とくらしを体験する未来研究所
来館者の参加体験で展開する未来プレゼンテーションステージと、県内企業、ハイテク
プラザを中心とした研究室で、製品、技術を実物やグラフィックにより展示します。
・ライフサポート産業
・環境共生産業
・コミュニケーション産業
・地域資源活用型産業

環境共生産業研究室のイメージ

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特ギガビットシアター集

ギガビットシアターイメージ

ギガビットシアターでは、現在会津大学で行っている「次世代超高速ネットワーク（ギガビットネットワーク）研究」の遠隔地伝送実験をうつくしま未来博会場で紹介します。
ギガビットネットワーク構想とは、21世紀における超高速ネットワーク社会の実現に向けた共同研究を行う国家的プロジェクトであり、現在全国の大学や研究機関がギガビット
級光ファイバー回線で結ばれ、あらゆる社会活動に対応した高度アプリケーション等の研究開発が進められています。
会津大学では、高度情報社会の構築に向けて取り組んできた先端的学術研究が貢献できる好機ととらえ、先端技術研究センター（CITEC）を組織して研究開発を推進しています。
うつくしま未来博では来場者に本学の実験を通して近未来に訪れる超高速ネットワーク社
会を体感していただくと同時に、県民の皆様をはじめとする多くの方々に本学の研究内容の一端をご覧いただく機会にしたいと考えています。
会津大学マルチメディアセンターと未来
博会場を高速大容量回線で結び、これまで実現できなかったハイビジョン立体視映像と立体音響を未来産業館大画面スクリーンに伝送するとともに、会場からの操作を行うなどインタラクティブにデモンストレー
ションします。

ギガビットシアターのネットワーク図4

特未来サイエンスカレッジ
会津大学を中心とした産・学・官と県民が一緒になって展開します。21世紀を担う子供

集

たちに、無限の可能性を持つコンピュータに関する技術や知識の一端に触れてもらい、「創る」楽しさや「発見する」喜びの体験を通して、コンピュータサイエンスへの興味と関心を深めてもらうことを目的としています。博覧会初といわれる教育プログラムを是非体験しに来てください。
◆スキルアップ型（エデュケーション型）○VLB（Visual Legacy Basic）プログラミング講習
会津大学と同環境のワークステーションを使用
して、コンピュータサイエンスサマーキャンプをきっかけとして開発されたソフトウェアでコンピ
ュータ教室を開催します。
○遠隔地間教育V L Bプログラミング講習を受講した方にアクセスIDとパスワードを渡し、インターネットを介した添削指導を行います。バーチャル黒板機能や会話機能を活用して、楽しく分かりやすくフォローア
ップします。
VLB説明画面◆おもしろさ楽しさ体験型（イベント型）○HP（ホームページ）作成体験
あらかじめ準備されたH Pのフレームにデジタルカメラで撮影した自分の写真やその他の絵を貼りつけ、コメントを入力して世界に一つしかないオ
リジナルHPを作成します。
これは、インターネットにアップロードし、自宅等からアクセスして見ることができます。
○CG（コンピュータグラフィックス）デザイン体験
未来の学校や街並みなど、くらしをテーマとした3 D C G素材集から写真等を組み合わせて一枚のCG作品を作ります。
この作品は、ペーパーに出力するほか、希望に応じてTシャツやハンカチにプリント加工します。

CGデザイン体験○

はこを振ってみよう！

私たちの身近にあるはこの不思議さを体験します。
はこに取り付けた液晶ディスプレーをのぞきながらとにかく来て振ってみてください。 はこの中にないはずのものがあたかもあるかのように感じられます。
その原理は、 はこの中に内蔵されたジャイロ

センサーを使います。それ以上のことは秘密です。
会津大学の学生グループが制作した作品です。
はこ

の画面

5

UNIV.OF AIZU-MULTIMEDIA ESSAY

運動解析ルームを利用する人体動作の研究

初

め

に

人体動作の研究は、これまで体育学、医学の分野で長年行われてきた。その応用として人型ロボット研究も数十年の歴史がある。
1 9 8 0年以降、３次元コンピュータグラフィックスを用いて動作の可視化の研究が発達した。
1 9 9 0年以降は、格闘技ゲームがビデオゲームで安価に楽しめるようになった。それで、会津大学生にとっても、「コンピュータグ
ラフィックスによる人体動作の研究」は人気のあるテーマである。
しかし、筆者の過去５年の卒研および修士論文指導経験によると、このテーマは２〜３ヶ月チョッとで体験できるような安易なものではない。

会津大学 コンピュータ理工学部
コンピュータソフトウェア学科
ヒューマンインターフェース学講座

会津大学のマルチメディアセンターには、人体動作測定いわゆるモーションキャプチャー測定ができる運動解析ルームがある。この
設備は、全国でも10ヶ所くらいしか存在しない貴重な実験設備である。

講 師

過去５年間の研究指導の体験を以下に整理して要点を述べる。

バ

イ

オ

メ

カ

人間の体には、約200の骨、約400の筋肉がある。
内分泌や消化機構などではなくて、人間の動作が、

ニ

ズ

ム

研

上 田

穣

究

て、どのモデルがよりよく動作を説明できるかという検証が出来ていない。

骨と筋肉の結合体のどのようなメカニズムで起きる

優れた記録をスポーツで出すために、内部メカニのかという研究をする分野を医学や体育学ではバイ

ズムは完全に分からなくてもよいから、優れた競技

オメカニズム研究という。

者の動作を外面的に測定して、参考にする研究が、骨を１本の金属の棒と仮定し、２本の棒が関節の

体育学では多くなされている。すなわち、２台のカ所で蝶番で結合されていると仮定する。１つの筋肉メラを被験者の正面と側面に設置する。被験者の関をバネだと仮定し、バネのそれぞれの端が、異なる

節部に参照用のマーカを張り付ける。得られた画像

棒（骨）に接続しているとする。

の１枚ずつについて、マーカの位置座標を読み取る。

バネ（筋肉）が伸び縮みするのに応じて、蝶番で同じマーカの軌跡を求める。複数のマーカの軌跡

つながった２本の棒（骨）が、開いたり閉じたりす

を総合的に判読して、被験者の動作のいわば現象学

る状態を力学の原理に従い研究するのが、バイオメ的な特徴を解釈する。

カニズム研究である。

この方法では、体内部のメカニズムは分からない

しかし、金属やプラスチックで構成される機械のが、体育学ではこの測定が広く行われてきた。マー

動作の研究とは異なり、バイオメカニズム研究の対カの読み取りが自動的に出来ない時代は、デジタイ

象である骨や筋肉についての力学的なパラメータのザーでマーカ座標を読む根気のいる作業が要求され正確な測定は、現在でも出来ない。

た。

筆者の共同研究者である東京大学体育学の工藤先

今日では、動作時の呼吸量の測定装置や、足が床

生の博士論文は、筋電図計などを用いて上腕の伸展を踏む加重量の変化などを同時に測定できるように収縮時の筋肉内部の変動を追求するものであるが、なっている。また、C C Dカメラで映像をデジタル

1 9 9 8年において、筋肉や神経の詳しいことは何も画像として記録できるようになったので、ソフトウ

分かっていないと述べておられる。

ェアで半自動的に各マーカの座標を自動認識して、そのメカニズムの解明に関して、いくつかの理論

各マーカの軌道を可視化できるようになった。

的モデルが提案されているが、測定データに基づい

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UNIV.OF AIZU-MULTIMEDIA ESSAY

運動解析ルームを利用する人体動作の研究
会津大学マルチメディアセンターの人体動作測定システムの特徴
ここには、V I C O Mという英国製の動作測定機器

置されているスタジオが狭い。このために、背の高（モーションキャプチャーシステムという）がある。

い被験者がラケットを持って動作するのは測定でき

上述の体育学の２台のC C Dカメラによる測定に比ない。

べて、６台の C C Dカメラで、動作の測定をする。

運動解析ルームには、床加重測定システムや高速２台のカメラによる測定は簡単で安価である。しか度ビデオなどもあるが、これらをV I C O Mと同期しし、動作を２次元でしか測定できない。

て測定するのは、さらに困難である。筆者の所で卒V I C O Mでは、６台のカメラを用いて、約3 0コの研、修士論文をして平成１２年３月にそれぞれ日立

マーカ（反射点reflectorという）の軌跡を記録でソフトウェア、東芝ソフトウェアに就職した２名はきる。故に、体全体の３次元的変化を測定できる。

よく努力したが、３年を必要とした。その間、多く

これは、大変すばらしいことであるが、逆に困難なの測定をしたが、使いものになるデータは中々得ら問題も生じる。

れなかった。つまり、モーションキャプチャーシス

まず第１に、測定する前の準備が大変である。６

テムの操作に習熟して、望むデータを得るには、大台のカメラが同じマーカを正しくとらえているか、学院まで進学する覚悟でやらねばならない。実際、前計測（カリブレーションという）をする。これがセガやナムコでは、モーションキャプチャーシステ

１度ではできない。実際の測定は10分でも、このカム専属の技術者が数名フルタイムで張り付いている

リブレーションに１時間もかかる。

から格闘技ゲームで使用するデータが得られるので第２に、測定した後で、約3 0コのマーカが、そある。

れぞれ体のどの部位を示しているのか、手作業で１つ１つ指定しなければならない。これも時間がかかる。マーカは、赤外線を反射する物質で、どれも同じ材質なのでマーカ相互の判別ができない。
磁気センサーによるモーションキャプチャーシス
テムも存在するが、これはセンサー同士の混信をさけるために、２つのセンサーをあまり近づけて体につけられない。１つの人体に８センサーが限度であるために、微妙な動作の測定ができない。
故に微妙な人体動作の計測には、V I C O Mのような赤外線方式が使用される。
ところが、格闘技ゲーム製作のように、２人がマーカをつけて相対動作をすると、あるマーカはどちらの被験者のどの部位を示すのかを判別できない。
これが、ゲーム製作者の最大の悩みである。
また、会津大学特有の問題として、V I C O Mが設

モーションキャプチャーデータの３次元グラフィックスによる可視化
望むデータが得られたとしても、それだけでは、各関節の動きの軌跡が得られたに過ぎない。

解くことになり、大変難しい。

３次元グラフィックスでアニメーションを作成す連結された剛体の棒からなるシステムの動きに関る場合、モーションブラー、キイフレーム方式と、する基本的な規則は、デナビットーハルテンベルグ

インバースキネマチックス方式がある。人体の骨はの規約といい、２名の運動学研究者により1 9 5 5年

関節で全て連結されていて、ばらばらには作動しなころに発表された。

い。
この連結して作動するシステムの関節部のトルク8の計算をより正確に行うのは、偏微分連立方程式を

この原理で、測定データの可視化が行われたが、それは複数の棒が連結されたいわゆるスチックモデ

ル（stickmodel)でしかなかった。この骨モデルのャファイター」以降は、300名近い要員が３年以上アニメーションの原理をインバースキネマチックス

開発にあたっている。
これは、キイフレーム方式で出来るカーレースゲ

方式と呼ぶ。
1 9 7 0年代後半から、欧米の３次元グラフィックームの製作に対して、モーションキャプチャーによス研究者たちは、運動学の成果に基づいて人体モデるデータ取得、さらにインバースキネマチックス方

ルをより自然にアニメーションで見せる研究を始め式による人体動作のアニメーション化がいかに困難た。スチックモデルの骨組みの上に皮膚をつけて、かを示すものである。

骨の伸縮に応じて皮膚の伸縮をいかに滑らかに見せ人間は、子供の時から自分を含む人間の動作を無るかという研究である。さらに、動作に応じて衣服数に毎日見ている。故に３次元グラフィックスによを自然に動かすこと、また女性の長い髪がなびく様る人体動作の可視化は、ほんの少しでも不自然であ子の可視化は、さらに困難なテーマである。これら

ると強い違和感を感じてしまう。

のテーマについて多くの有名なアニメーションが、米国のSIGGRAPHで発表されてきた。

したがって、現在アメリカの映画製作者たちは、
３次元グラフィックス使用の映画では、人間そのも

1 9 9 0年から、日本のゲームメーカーが競って格のを扱わず、「トイストーリ」では玩具を「アーン闘技ゲームを製作販売するようになり、純粋な研究

ツ」では蟻が擬人的に動くアニメーションを観客に者たちは、資金力、労働力において、ゲーム製作者

提示することで、大きな共感を得ている（興業成績に対抗できず、人体動作の３次元グラフィックスにがよい）。人間を描写して成功しているのは、ディよる可視化は、ほとんど日本のゲームメーカーが過

ズニーやジブリの手書きのセルアニメーションだけ

去10年リードしてきた。

である。これは、動画担当の画家の卓越した技術に

例えばセガの場合、カーレースゲーム「デイトナ」の開発要員は約5 0名で約２年かかったが、「バーチよるのであり、現在の３次元グラフィックス技術の及ばない点である。

人体動作研究の新しい潮流
バイオメカニズムによる人体動作のモデルの研究
は、首から上が存在しないメカニズムの研究である。
つまり、脳は無関係である。脊髄を切断されたカエ（誤差が小さくなるにつれて）小脳内の特定の小部分だけが活動するようになるのが観測される。
川人らは、これは学習を通じて小脳内部に特定動

ルの足に電気刺激を加えると、ピクリと反射的運動

作の「逆モデル」が生成されるのであると解釈するをするのと同じである。

「フィードバック誤差学習法」という。そして、こここ10年間、猿や猫の脳の研究ではなく、人間のの考えに基づき、C C Dカメラで人間の動作を観測

脳についての研究が飛躍的に発展した。これは解析して、その動作を真似するロボットを製作する

fMRI（functional magnetic resonannce

段階に到達した。

instrument)などの新測定装置の出現によるものである。

すなわち、バイオメカニズム研究から始まった人
体動作の研究は、全く新しい段階に突入しつつある。

最新の知見によると、大脳運動だけではなく、小中学高校時、格闘技ゲームで遊んで会津大学に入

脳も運動の学習に大きく寄与することが分かってき学してきた学生は、極めて安易にマルチメディアセた。

ンターのモーションキャプチャーシステムを用いてインバースキネマチックスは、筋肉の収縮により人間のアニメーションを作成したいという者が多い

関節部にトルクが発生する力学モデルであり、フィが、1 0 0名に１名しかものにならない。その１名はードバックモデルといえる。

さまざまな技術と理論を根気よく学び続けた者であ

これに対してA T R研究所の川人光男らは、1 9 8 7る。そのような学生でも実社会でプロとなるには更年に「小脳に動作のフィードフォワード制御モデルに大きな努力を必要とする。（筆者の所の卒業生でが存在する」理論を発表した。

ゲーム会社、C G製作会社に就職することが出来た

初めて経験する動作を被験者にさせて、脳内の状態をf M R Iで観測すると、最初のうちは、小脳全体者は、この道がいかに大変であるかを筆者に話してくれる。）

が活動するのが分かる。しかし、熟練するにつれて9UNIV.OF AIZU-MULTIMEDIA ESSAY

運動解析ルームを利用する人体動作の研究

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㈲イメージ・クリエーション
現在、私の会社では、テレビ・ラジオの番組、 C M制作、産、文化財をデジタル記録することで新しい生命を吹き込む

ビデオ制作、ラジオ局・C Sデジタル放送の運営やイベントのです。また、消滅した文化遺産、例えば遺跡やお城、昔のの企画運営、印刷物、 C G制作などマルチメディア全般の制

街並などデジタル技術を駆使してＣＧで蘇らせます。

作業務をしています。

デジタルアーカイブ構想は、 1 9 9 4年のＧ７（ナポリサミ

この中でも特に力を入れているのが「デジタルアーカイット）の世界情報インフラ関係閣僚会議において人類の文化ブ」です。デジタルアーカイブとは、有形・無形の文化遺産伝承のために「電子美術・博物館」「電子図書館」などのプをデジタル情報で記録・保存蓄積・再生して、次世代に継承

ロジェクトを各国が協力して推進していくことが合意されたすることです。

のです。まさに世界の共同プロジェクトとしてスタートしたそれぞれの国や地域の歴史や人々の暮らしの変遷を記録しのです。

た映像の収集と保全、また消滅の危機にある自然や歴史的遺

マ
ル
チ
メ
研デ
究ィ
開ア
発セ
室ン
かタ
らー

文化資産のデジタル情報による保存・振興
伝統文化の振興
地場産業の活性化

デジタルアーカイブ構想

伝承人材の育成と確保

地域文化・産業の情報発信
国際か文化交流の促進

情報通信技術の活用
新規産業の創出
新映像産業の発展●デジタルアーカイブ日本の現状
現在、プロジェクトとして動き出しているものは、百済観

アムビデオ映像コンテスト。

音として親しまれている法隆寺の観音菩薩立像を最新デジタ①「私の好きな山形」…21世紀に伝えたい山形の映像。

ル画像処理技術で解析、1 , 3 0 0年を経て飛鳥時代の色彩を蘇②「 2 0 0 1年正月―私の家族」…数百年後の人々に伝えたい2001年正月の自分の家族に関する映像。

らせました。また、国宝・源氏物語絵巻の超高精細映像の褪色部分再生や江戸城、安土桃山城の再現、広島原爆ドームのの募集コンテストです。

被爆前の姿を再現したりとデジタル技術により失われた文化

これらの山形の宝が約１万５千時間の映像が貯えられる大遺産を今の世に出現させることが可能となったのです。ＣＧ

容量のサーバーに入れられ、活用されるのです。歴史と文化

以外にも日本各地でデジタルアーカイブの取り組みは活発での継承、文化遺産の活用、地域活性化など国家的プロジェク

す。

トとして全国でデジタルアーカイブが展開されているので

平成 1 0年1 2月には、デジタルアーカイブ・ビッグバン京
都

9 8が開催されました。 元気なまち・京都

す。

の実現のた

めデジタル・アーカイブを推進し、産業の活性化、文化の振興を図るのです。これを受けて平成 1 2年５月には、京都デジタルアーカイブ研究センターが設立されました。
沖縄県では、琉球文化アーカイブを構築しています。琉球政府の時代、沖縄戦後の美術、琉球漆器、沖縄の音楽などのデータベースが整備されています。関西の 1 8市町村でも、
関西デジタルアーカイブの組織があり、歴史街道として広域的な展開をして有形・無形の文化遺産をデジタル映像の形で記録し、その情報をデータベース化して保存し、随時閲覧、情報発信できるようなシステムを構築しています。長野県上田市でも、上田市マルチメディア情報センターを中心に上田
デジタルミュージアムネットワークを組織しています。
東北地方では、山形県が山形デジタル映像アーカイブ・プ
ロジェクトを展開しています。この事業の目玉が山形ミレニ

会津若松市史、ビジュアル編の作品

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マ
ル
チ
メ
研デ
究ィ
開ア
発セ
室ン
かタ
らー

㈲イメージ・クリエーション●我社のデジタルアーカイブ㈲イメージ・クリエーションでは、地域に根付いたデジタ

よる県内の民話、方言の録音です。語り部も現在、高齢化をルアーカイブを進めています。会津の祭りや、伝統芸能など迎え伝承する人も年々少なくなってきました。今、残さなけの収録。ビデオ「会津の民俗芸能Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ 」。会津の郷土

れば、無くなってしまう。県内には、そんな宝物がたくさん食の由来、作り方を紹介したビデオ「美味しい会津」。会津あるのです。

若松市史編さん事業ビジュアル部門として「会津鶴ヶ城その歴史と四季」「四季雪月花」「栄枯盛衰」ＣＧにより昔の街並を再現した「会津藩家老・西郷頼母の会津若松城下案内」「会津の彼岸獅子」などの映像と、ＣＤ−ＲＯＭ「会津若松城下散歩」などを制作しました。現在「会津人参の歴史」「会津の鍛冶」、鶴ヶ城の干飯櫓・南走り長屋再建の記録ビデオ・ＣＧなども制作中です。
ハイビジョンによる収録も次世代に伝える大切な作業です。 (財)新映像産業推進センターの地域産業情報等提供事業
で、大沼郡金山町の「妖精の里・金山町」ハイビジョン作品とハイビジョンによる妖精のデータベースを制作しました。
一般のテレビの５倍以上の解像度を持つハイビジョン。絵画などの美術品のデータベースには絶対不可欠なメディアです。
映像以外にも音声による収録保存も進めています。ＣＤに
新潟ふるさと村・施設・ものしり太郎●産業としてのデジタルアーカイブ
デジタルアーカイブは、国家的・世界的なプロジェクトとで料金を徴収することで、システムの運営をしているのでして推進しなければならない、これは万人が思うことです。

す。この他にも、メディアミックス事業（放送・ビデオ・Ｃ

しかし、ビジネス産業としては熟成していません。行政の補

Ｄ−ＲＯＭ・インターネット・ＤＶＤ・出版等）でビジネス

助予算で運営されているのが大部分というのが現状です。

として成り立っている企業も数多くあります。データベース

現在、美術館や博物館などでは、ビジネスとして成り立っています。収蔵できない大きな美術品や展示できない絵画などをデジタル化し自由に検索しハイビジョンの高精度の映像
で、解説付きで見ることが出来るのです。このシステムを導をフルに活用してテレビ番組で放送したり、ビデオ化・ＤＶ
Ｄ化して販売したりとビジネスに結びつけるのです。
我社もメディアミックスによる、デジタルアーカイブを推進しています。

入した美術館は入場者数が前年の３割アップしました。検索●今後のデジタルアーカイブ
世界的な人類共有のプロジェクト、デジタルアーカイブ。

ディアを使って発信しデジタル映像とマルチメディアの最新技術、通信網の整備にていくシステムづくり

より、多方面での利活用が可能になってきます。

に力を入れていきたい

我社では、データベースの構築が出来て、使い勝手のいいと考えます。

タッチパネル式のマルチメディア検索マシーン「ものしり太郎」を商品化しました。高画質、アクセスの速さ、低価格といった特長を打ち出しました。猪苗代町の「そば情報館」で、そばについてのデータベースを、新潟市の「新潟ふるさと村」
で新潟全県の温泉の情報を提供しています。
今後は、喪失していく伝統工芸・芸能などを最優先に記録し、失われた神社仏閣・遺跡などをＣＧで再現したり、見る人、使う人の立場に立ったソフトづくり、最も効果のあるメ
ものしり太郎キャラクター

12

MM-INMFORMATION
会津大学マルチメディアセンター機器更新の概要●目的及び概要●個別システムの概要

会津大学マルチメディアセンター「3Ｄシアターシステム」

個別システムについての概要は以下のとおりです。

は、平成７年のオープン以来、多数の見学者にご覧いただい（１）3Ｄシアターシステムてきました。

200インチ大画面ハイビジョンスクリーンを設置し、偏しかしながら、オープン後約５年が経過し、ＩＴ技術革新

イ
ン
フ
ォ
メ
ー
シ
ョ
ン

光眼鏡により高精細な立体視ＣＧコンテンツを、８チャンの激しい昨今において、機器及びコンテンツの老朽化が見ら

ネル立体音響の中で鑑賞していただけます。

れるため、機器及びコンテンツの更新を図ることとしました。

さらには、ジョイスティックによる双方向性も実現しま

また、「マルチメディア情報ネットワークシステム」も同す。

様に老朽化が見られること、さらには、会津大学が研究中の

また、コンテンツは、「人間とコンピュータ」、「自然とギガビットネットワーク研究及び平成 1 3年７月開催予定のコンピュータ」をキーワードに、 2 1世紀のネットワーク

未来博での「遠隔伝送実験」に資するため、当該システムに社会や未来のくらしが体験できるものを考えております。

ついても併せて更新をすることとしました。

（２）マルチメディア情報ネットワークシステム
ＡＴＭ回線を用いて、「高速・大容量伝送」を可能とするシステムです。
機器構成は、ＡＴＭ装置、エンコーダ・デコーダ装置等から成っており、具体的な使用例としては、平成 1 3年７月開催予定の未来博において、マルチメディアセンターから未来博会場の未来産業館に、135Ｍｂｐｓ回線を用いて、「3Ｄシアターシステム」のコンテンツデータを伝送する

システム概念図（未来博開催時）

会
津大

マルチメディア
コ ン テ ン ツ
サ ー バ ー

既設
NTSC
等ことが可能なシステムです。

100MbpsEthernet

NTSC&Audio
符号化装置
復号装置

学
通

３ Ｄ リ ア ル タ イ ム
画 像 生 成 装 置
コ
ン
テ
ン
ツ
制
御
信
号
信

立
体
音
響

ハイテクプラザ

Stereo-HiVision&Audio符号化装置

既設
135Mbps回線
装

置

通

未
来
産
業
館

新設
135Mbps回線

既設
NTSC
等

NTSC&Audio
符号化装置
復号装置

コ制
ン御
テ信
ン号
ツ

コンテンツ
制御装置

信

装

置

Stereo-HiVision&Audio
復号装置
プロ
プロ
ジェクタ ジェクタ
右
左

立体音
響装置

200インチ
HDTVスクリーン

HD表示装置

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イ
ン
フ
ォ
メ
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シ
ョ
ン

MM-INMFORMATION
サウンドクリエーションルーム更新概要
マルチメディアセンターのサウンドクリエーションシステムの一部機器を更新しました。
更新した機器はサウンドエディティング用PC

Apple PowerMacG4

ハードウエアレコーディング

MOTU Audio 2408mkⅡ

で、より快適なサウンドクリエーション環境を構築しました。
サウンドクリエーションルームは、各種MIDI音源やキーボードをシーケンサーソフトからコントロールしてMIDIサウンドを作成することはもちろん、直接デジタルレコーディングをして編集へと、使い方はいろいろ。
もちろん、MIDIサウンドに CD等で持ち込んだ他のデジタルサンプルサウンドを付け加えて編集することや、
デジタルサウンドだけでの編集エフェクトも快適にこなせます。また、ＣGクリエーションシステム等で作成したアニメーションにつける効果音やBGMを制作するのにも最適な環境となっています。

機器・ソフトウェア概要●エディティング用PC

Power MacG4400MHzのPowerPC G4プロセッサに、メモリーを192ＭＢ、また標準10ＧＢのＨＤに加えて、20ＧＢのＨＤを増設しました。これによりデジタルハードディスクレコーディングを快適にサポートします。

●ハードウェアレコーディングMOTU Audio 2408mk Ⅱ
24ビットA/D, D/AコンバータとアナログＴＲＳバランス端子を装備し、フル24ビットレコーディング環境をより身近に提供するMOTU Audio 2408mkⅡを導入しました。2 4 c hの入出力が可能なため、現在のサウンドクリエーションルーム内の各種MIDI音源やキーボードで作成したサウンドを、直接デジタルレコーディングできます。
＜主な機能＞a
24ビットＴＲＳアナログ
ダイナミックレンジ105dBのスタジオクオリティのA/D,D/Aコンバータを装備しています。
a-10dB/+4dB切替
チャンネル毎に入力するソースに合わせて任意の切替が可能です。
a
多彩なディジタル入出力（利用者持込機器への対応）
上記のように８チャンネルｘ３バンクのアナログ同時入出力が可能な他に、デジタル機器との接続に必要なADATオプティカル、TASCAM TDIFを３系統装備。利用者の多様なニーズにお応えします。

●ソフトウェア 「Digital

Performer」

世界中のミュージシャンの定番シー
ケンスソフトウェア「 P e r f o r m e r」のシーケンス機能と、MOTU Audio
2 4 0 8 m kⅡのデジタルオーディオレコ
ーディングを最大限に機能させる「D i g i t a l

P e r f o r m e r」により、複数のデジタルオーディオトラックをM I D I
データに合わせてレコーディング/
プレイバックを行うことができます。
デジタルサウンドの編集についてもオートメートデジタルミキサー、リバーブ、エフェクト、 E Q、コンプレッ
サー等々豊富に用意されています。

サウンドクリエーションルーム概要

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MM-INMFORMATION
センターの各事業にぜひご参加ください。
平成１２年度
マルチメディアセンター講習会

3DCG作成セミナー(LightWave3D)

会津大学マルチメディアセンターでは、平成１３年１月

汎用３次元コンピュータグラフィックス ( 3 D C G )作成ツに、３つのセミナー（ホームページ作成セミナー、３ＤＣＧ

ール「 L i g h t W a v e 3 D」の基本的な操作方法を学習しなが作成セミナー、イントラネット体験セミナー）を開催します。

ら、簡易な CG映像制作技術を習得していきます。

どのコースも、よく使われているアプリケーションに実際に触れてもらい、仕事等に活かすための基礎知識を理解してもらう内容になっています。

◆日

時

イ
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フ
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メ
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ン

平成１３年１月２２日（月）、２３日（火）

どうぞ、お気軽にお問い合せください。
○場所は、センター内のセミナールームで行います。
○講師は、センターのシステムエンジニアです。
○受講料は、無料です

１０：００〜１６：００◆対 象 者
3DCGソフト(LightWave)の基本操作を習得したい方。

◆前提知識○申込み期限は、平成１２年１２月１５日（金）必着です。

OS(Windows)で基本的な操作(ファイル/フォルダの作成・アプリケーションの実行等)ができること◆申込み方法下記事項を明記のうえ、電話、ＦＡＸ、Ｅ-メール等にてお申込みください。

◆内容○3DCG制作の概要

１．講習会名、実施日

４．電話番号、Ｅ-メールアドレス○ウインドウ操作とユーザインタフェース

２．所属、氏名

５．現在のパソコンスキル○モデリング

３．郵便番号、住所

６．受講目的○マテリアル◆申込み、お問い合せ先○アニメーション

会津大学事務局企画課広報連携係○レンダリング

電話：0242−37−2510

FAX：0242−37−2546

◆定

員

６人

Ｅ-メール：cl-linkage@u-aizu.ac.jp
ホームページ ：http://www.mmc-aizu.pref.fukushima.jp／

ホームページ作成セミナー(Adobeグラフィックツール)

イントラネット体験セミナー(LotusNotesグループウエア)

ホームページの概要を説明し、グラフィカルなページを作

LotusNotesの各種機能を体験しながら、イントラネット

成するための各種A d o b e社アプリケーションを使いながら、とグループウエアについて理解を深めていきます。

ホームページ作成手法を習得していきます。

◆日◆日

平成１３年１月２６日（金）時

平成１３年１月１９日（金）

１０：００〜１６：００

ホームページ作成者、グラフィカルなホームページを作
成したい方

◆対象者
(Notes)の導入を考えている方◆前提知識
OS(Windows)で基本的な操作(ファイル/フォルダの◆前提知識
OS(Windows)で基本的な操作(ファイル/フォルダの作成・アプリケーションの実行等)ができること

操作・アプリケーションの実行等)ができること◆内容○イントラネットとグループウエア

容○ホームページ作成方法○Notesの理解および体験○HTML、その他ツールを使った作成手法○メール○Adobe各製品の機能○ドキュメントの共有○P a g e M i l l、P h o t o s h o p、Il l u s t r a t o r、P r e m i e r e等の○スケジュール管理○ワークフロー

機能説明○ホームページ作成実習◆定員

１０：００〜１６：００

イントラネット構築のために、グループウェア◆対 象 者

◆内

時

◆定

員

１２人

１２人

15