2014年度

日本感性工学会 北海道支部 学生会
研究制作発表会 概要集

2 21

2015年
月
北海道大学 工学部

日 土曜日

プログラム会場案内

発表会 ･ 意見交換会

北海道大学構内 ･ 工学部 建物内部
会場：北海道大学 工学部 大会議室（A1 -17） 北海道 札幌市 北区 北13 条 西8 丁目

9：00

受付開始

9：30

開会のあいさつ城間 祥之（札幌市立大学）

9：40

研究発表会 セッション１
司会 嶋村 祐介（北海道大学） 白川 祐嗣（北海道大学）

01

ピクトグラムの認識率に関する構造分析
北海道大学 工学院 修士２年 インテリジェントデザイン研究室
櫻庭 琢也

02

saicologo
3 Dシンボルマークのデザインに関する研究
札幌市立大学 デザイン学部 学部４年 石井雅博研究室
中野 恵美

9：40
9：55

幼児教育者へのデザインのすすめ
03
10：10 「おたより」のためのグラフィックデザイン入門サイト制作を通して
札幌市立大学 デザイン学部 学部４年 城間研究室
沼田 香織

04

内面豊かな子どもを育てるための学びの手法に関する研究
道徳的な時間の学習で情緒を豊かにするツール
札幌市立大学 デザイン学部 学部４年 柿山研究室
能田 寛子

05

10：40

写真鑑賞時における体温変化による感情誘導
北海道情報大学 情報メディア学部 学部４年 大島直樹研究室
東出 征也

10：55

休憩

11：05

研究発表会

10：25

セッション２

司会 白川 祐嗣（北海道大学） 嶋村 祐介（北海道大学）

06

スマートフォン依存症を緩和する生物的造形要素の可能性
依存せず活用する関係に導く携帯情報端末のかたち
札幌市立大学 デザイン学部 学部４年 柿山研究室
菅井 ひとみ07

スマートフォン向け縦位置映像の制作研究
家族・夢・友を想起させる連作アニメーション
札幌市立大[学 デザイン学部 学部４年 城間研究室
菅原 歩

08

ファンの深層心理から探るプリキュアショーの魅力発見
Twitterによるプリキュアファンとのコミュニケーションを通して
札幌市立大学 デザイン学部 学部４年 城間研究室
齊藤 美雪

09

ちいさな国のアリス
日常世界の非日常化
吉岡 理恵

11：05

11：20

11：35

11：50
12：30

意見交換会

14：30

閉会のあいさつ札幌市立大学 デザイン学部 学部４年 城間研究室

成田 吉弘（北海道大学）

2

3

01

01

ピクトグラムの認識率に関する構造分析

表 1 造形的構造を適用したピクトグラムと実験結果
注視点
分布図

北海道大学大学院工学院 人間機械システムデザイン専攻 櫻庭 琢也
指導教員 李 美龍，成田 吉弘
4．結果と考察1．はじめに現代の我々の情報伝達の主な手法は言語を介した伝達である. しかし, 急速なグローバル化やバリアフリーの4．1．実験結果
評価対象のピクトグラムに対する注視点分布，造形的構造を適用したピクトグラムの要素，面積割合，そして注視時間割合を算出したものを表1として示した．以下で結果の考察を述べる．
文字やマークを要素として持つピクトグラムとして，「タクシー」と「レンタカー」があるが， “Rのマーク”
は面積割合が非常に小さなものであるにも関わらず，視線を集めている結果となった．誤答としても“R”に関連した間違いである「ロータリー」や「バック駐車」といった回答や，「Rが何を意味しているのかわからない」というものが多かった．
その他には，「ミーティングポイント」の要素として“バック”が面積割合に対して，視線を多く集めていた．しか流れの中で, 言語や文字を用いない情報伝達手法の需要が高まっている. そこで本研究ではピクトグラムに注目した. ピクトグラムは非言語コミュニケーションの一つの手法として, 場所, 物体, 情景などを単純な図や記号を用いて表現しているものである. 先行研究において著者らは，ピクトグラムに対して，造形的構造と文法的構造を適用することによって，構成要素に対して意味付けをし，認識率に影響している構成要素の特定を行った(1).
本稿では，別視点からの分析として，視線計測を用いた認識評価実験を実施した．実験では，人がピクトグラ
ムを見た際の視線の動きから，構成要素に対する注視時間の割合の算出や，初期注視点の計測を行った．これらし，“人（左）”と“人（右）”が握手をしている点に対しの視線情報から，認識の流れや文脈を抽出し，認識率に影響を及ぼしている造形的構造(2)の根拠を示すことで， ても多くの視線が集まっており，これが，“握手”や“挨拶”要素間の関係性を明らかにすることを研究の目的とした． といった誤答の原因になっていると考えられる．
2. 実験概要
実験には，非接触型の眼球運動測定装置であるTobii
X60アイトラッカーを用いた．実験は，机上にPCディス
プレイとアイトラッカーを設置し，PCディスプレイにピクトグラムを表示した際の被験者の視線を計測しながら行う．回答は，口頭で意味を答える方式で行った．また，4．2．造形的構造と認識率の関係
Objetの要素は，その要素単独で意味を持つことから，
ピクトグラムの中で印象が強く，初めの注視点として視線を集めやすい傾向があった．これによって，被験者の回答として，複数の要素から構成されているピクトグラ
ムにおいても，Objectが示す意味を回答している場合がある．ゆえに，そのObjectの示す対象がピクトグラムの意味として示したい対象の場合には，結果として正しい認識ができているということになるが，これが異なる場
合には誤認識の原因となっている．例として，「飲料水」の“蛇口”，「尿管理」の“尿瓶”，「服薬時水分可」の“薬”，「きっぷ売り場」の“販売機”の要素をピクトグラムの意
味として認識している傾向が強かった．
Movementの要素は，全体として構成要素の中で注視時

本実験の評価対象である22種類のピクトグラムは，先行研究で扱ったピクトグラム(1)の中で認識率が高いもの(認識率75%以上)と低いもの(認識率30%以下)をそれぞれ11種類ずつ抽出した．被験者は日本人32名(男性16名, 女
性16名)であり，平均年齢が22.3歳(標準偏差±1.8)，であった．
3．造形的構造
造形的構造はRegina W.Y. Wang et al.(2)の論文に基づい間が長い傾向があった．これは，被験者が視線を動かすている．
この研究では，パターン認識の理論に基づいて，
ピ ク トグ ラ ムの 構 成要 素を 「 Object 」 が 物 や物 体，

中で何度もMovementの図を注視しており，Movementの図を基準にして，他の要素との関連性から意味を推測し「Situation」 はその場の状況，「Function」は方向や可能ているためであると考えられる．また， Movementと

構成要素

要素の分類

面積割合

注視
時間割合

タクシー

Object

0.558

0.570

「TAXI」の文字

Function

0.442

0.430

たばこ

Object

0.400

0.313

煙

Object

0.600

0.687

受話器

Object

1.000

1.208

フォーク

Object

0.540

0.368

ナイフ

Object

0.460

0.632

マグカップ

Object

0.748

0.839

コースター

Situation

0.252

0.161

下矢印

Function

0.159

0.157

上矢印

Function

0.159

0.167

エレベーター

Situation

0.350

0.119

人（左）

Movement

0.111

0.081

人（中央）

Movement

0.111

0.415

人（右）

Movement

0.111

0.061

人

Movement

0.117

0.395

エスカレーター

Situation

0.728

0.439

矢印

Function

0.155

0.166

水道の蛇口

Object

0.371

0.470

コップ

Situation

0.273

0.103

水

Situation

0.356

0.427

座っている人Movement

0.248

0.506

車椅子

Situation

0.445

0.253

坂

Situation

0.307

0.241

取り出し口

Situation

0.601

0.190

お金（￥）

Function

0.133

0.468

お金（＄）

Function

0.133

0.126

お金（€）

Function

0.133

0.215

郵便物

Object

1.000

1.049

人

Movement

0.842

0.852

床

Situation

0.158

0.148

車椅子

Situation

0.304

0.323

座っている人Movement

0.276

0.385

介護者

Movement

0.419

0.291

人（左）

Movement

0.422

0.285

人（右）

Movement

0.480

0.493

バッグ

Object

0.098

0.222

車

Object

0.681

0.405

旗

Object

0.244

0.170

R のマーク

Function

0.076

0.425

座っている人Movement

0.697

0.501

椅子

Situation

0.209

0.147

十字のマークObject

0.094

0.352

寝ている人

Movement

0.302

0.518

病院のベッド

Situation

0.650

0.146

十字のマークObject

0.048

0.336

人

Movement

0.611

0.227

切符

Situation

0.021

0.293

券売機

Object

0.368

0.480

掴まっている人

Movement

0.894

0.775

手すり

Situation

0.106

0.225

5．結論
本研究では，アイマークカメラを用いて，視線情報と認識率の関係性について分析を行った．結果として，構成要素のうち，面積割合が小さく抽象的なものは注視時
間割合が大きいという傾向があった．また，造形的構造による分類要素と注視時間に関係性が確認できた．
最後に，ここまで行って来た研究の統合から，ピクトグラムの評価指標の構築を行った．この評価指標を用いることで，これまでのような，デザイナーの一任でデザインを選定していた行程を変えることが出来ると考える．
註･出典･参考文献
1） 櫻庭琢也，李美龍，成田吉弘：SOM を用いたピクトグラムのわかりやすさに関する構成要素分析 -造形的構造と文法的構造による分類，第 9 回日本感性工学会春季大会予稿集，USB 4A03，2014．
2） Regina W.Y. Wang, Chiung-Fen Wang, Chiang-Hui Lin：A STUDY ON

人

Movement

0.610

0.695

楕円

Situation

0.390

0.305

REGARD TO VISUAL RECOGNITION DESIGN, THE SCIENCE OF

尿瓶

Object

0.304

0.445

DESIGN BULLETIN OF JSSD Vol. 57，No.5，2011．

採尿カップ

Situation

0.381

0.272

著者紹介

尿

Situation

0.228

0.118

櫻庭 琢也

目盛り

Function

0.087

0.165

北海道茅部郡森町出身.札幌第一高等学校卒業.

PICTOGRAM CATEGORY BUILDING AND RECOGNITION WITH

不可能,「Movement」
は人型記号や動作を, そして，「Logo」がそのマークのみで意味を持っているものとして，5つのSituationの要素の組み合わせから構成されているピクト
グラムは， Situationの要素が持つ意味を実際のピクトグ

コップ

Situation

0.198

0.107

項目で記述できるとしてそれぞれ表現している．

ラムが持つ意味として認識されている傾向があった．

水

Situation

0.309

0.366

リーグはセリエＡで，AS ローマの大ファン．

薬

Object

0.493

0.528

s26133110y@ec.hokudai.ac.jp

趣味はイタリア旅行．将来の夢はイタリア永住．
高校，大学の学部までサッカーに没頭．好きな

日本感性工学会 北海道支部 学生会 2014

日本感性工学会 北海道支部 学生会 2014

4

5

02

VDLFRORJR

②形…;<=それぞれの軸で°回転して見る角度を変えたとしても、ロゴの印象に違いが生じることは最小限にとどめる。

' シンボルマークのデザインに関する研究
札幌市立大学 デザイン学部デザイン学科 中野恵美
指導教員 石井雅博 はじめに02 ロゴの収集分類および考察

ロゴのデザインは、企業や商品のブランドイメージを

既存のロゴを収集・分類し、考察を行った。その結果、その形や色に持つ、十分に推敲されたものでなければな

ほとんどのロゴが基本的なロゴデザインルールに沿ってらない。そのようなロゴを制作する上で、基礎的なデザいることを確認した。

イン知識やクライアント・ターゲット分析だけでなく、既存のロゴには'のものもあったが、デザイン的な推時代の流れや技術進歩によるフォーマットの変化なども重要な観点である。さて近年の技術発展は目覚ましく、
ユビキタスコンピューティング、ウェアラブルコンピュ敲が必要と思われた。'ロゴは未開拓な分野であり、今後のロゴデザインに影響を与えるのではないか。特に、シースルー型+0'による$5や自動車のフロントガラス投ータ、シースルー型+0'による$5（拡張現実）技術などが一般的となるだろう。このような状況が訪れたとき、9,（ヴィジュアル・アイデンティティ）や広告媒体として重要な役割を担ってきたロゴはどのような進化を遂げる
ことができるか。本研究では、ロゴの新たな形について検討した。ロゴに関する基礎知識およびロゴデザインの基本ルールについて調査・整理し、これから来る高度な,&7（情報通信技術）社会において活用されるロゴの形を影型の$5などを考慮した'ロゴのデザインについて検討する必要があると思われる。
 ' ロゴのデザイン
 saicologo の概要
VDLFRORJRとは、従来のロゴが平面上で構成されたデザインであるのに対し、'でのデザインを持つロゴである。
サイコロのように、見る角度によって違うデザイン情報

提案することを目的とした。

 ロゴデザインの現状 ロゴデザインの基本的ルール
デザインに関する書籍やウェブページの記述に基づいて、ロゴの基礎的な知識に関して調査し、デザイン原理に基づいたロゴデザインの基本ルールについて以下のよを持ちながら、一貫した印象を持つことから、VDLFRORJR（VDLFRORサイコロORJRロゴ と名付けた。
VDLFRORJRは、ウェアラブルコンピュータや次世代カー
ナビなどによる$5認識が容易であることを想定した場合に効果的であるといえる。主に看板や標識など、ナビゲーションとしての役割を持ち、様々な方向から認識可能、データであるため環境に影響されない。*36で位置情報をうにまとめた。
①色…ロゴの印象はその配色によって大きく左右される。色には心理的に人に与えるイメージがあり、良いデ
ザインは色のイメージを効果的に利用し、訴求力を高めている。
②形…形にもイメージがある。例えば丸は「親みやすさ・優しさ」などといったイメージを人に与える。それ
ぞれの形の特徴とイメージを理解し、色のイメージと合取得し、そのロゴの表示の仕方などを常に調整し映すことができる。
VDLFRORJRの拡張として、実物としての立体物を考える
ことも可能である。これは主に空間演出としての用途が挙げられる。人々に、その場所の象徴ともいえる立体物の存在を植え付け、場所を思い出すとき、その立体物を思い出すとき、相互に想起させる役割をもっている。


わせることで、ロゴはより訴求力を持つ強力なデザインとなる。
③配置…整列された図形がずれた配置だと均一性を失い、美しくないデザインとなる。配置のイメージは、色や形のイメージと比べれば微細な変化だが、無意識に感じる違和感を払拭し、長く使えるロゴにできる。
この他に、モチーフや抽象化、図と地の分化など、ロ saicologo のデザイン原理
従来の'ロゴにはデザインする際に注意すべきルールが存在する。そのルールがVDLFRORJRに当てはまるもの、
当てはまらないもの、またはVDLFRORJRに適用される新たなルールをそれぞれ考察した。
①色…'では、'では避けるべきグラデーションがデザインに大きく関わってくる。立体表現にグラデーショ

ゴ制作で考慮すべき点があるが、紙面の都合で説明は割愛する。

ンが使われるからである。常にグラデーションによる濃淡の変化を意識してデザインする必要がある。

③配置…デザインする際に、配置は見る角度によって違いが生じるということを常に意識する。意図したはずの図と図の距離も、視点を変えればその長さは変わってしまう。
④アニメーション…'&*に限りアニメーションもデザインに組み込むことが可能である。回転することで、見る側に視点移動を任せることなく示すことができる。ループアニメーションが望ましい。
以上から、
VDLFRORJRのデザインにおける注意点などをまとめたガイドラインを以下のように作成した。
【】瞬間的に見分けることができること
図１ VDLFRORJR 試作例「スポーツジム」

この試作ロゴをガイドラインに沿ってチェックリスト
評価した結果、【】の項目において、上からの構図以外の判別が難しいという反省点が出た。
加えて、'&*のVDLFRORJRの試作では、モーションムー
ビーと合成画像を制作、立体物のVDLFRORJRの試作では、
'プリントを制作し、研究内容の効果確認を行った。

【】短時間見ただけでも記憶しやすいこと
【】小さなサイズでも明確に判別できること
【】メッセージを表現していること
【】様々な角度から見ても共通の印象を与えること
【】奥行き表現があること
【】陰影を考慮した上で意図した色になっていること【】'での抽象化がされていること【】ループアニメーションになっていること

図２ 札幌市立大学のシンボルマーク（左）と
下線項目は、'ロゴに適応される新たなルールとなっている。
 試作
いくつか架空の企業や店を想定し、'&*のVDLFRORJR
の例となる試作を行った。また、ガイドラインによるチェックリスト評価を自身で行い、今回のデザインで見直すポイントを明らかにした。
【例】スポーツジム《店の特徴》
個室がある、グループ使用でわいわいしたり、個人使用で集中してトレーニングしたりできる《デザインコンセプト》
壁で区切られた３つの部屋で色々な人数で各々利用できるということをデザインにしてみた。壁は上から見ると三方向に伸びる矢印で、それぞれの鍛え方による心身の健康促進を表している。球体は人数を表現しており、風船のような質感を持たせることで、やわらかいバラン
スボールを連想させる。配色は楽しげな雰囲気を醸し出' プリンタで造形した立体シンボルマーク（右）
 おわりに
本研究の効果予想として、'技術の活躍とそのシステ
ム開発がデジタル産業や広告事業、インテリア事業など
様々な分野で期待されるように、企業やデザイナーに
VDLFRORJRへの関心が高まることが予想される。
特にデザイン業界では、新たなデザイン手法を見出したり、'における効果的なデザインの研究が進んだりする展開が期待されるだろう。
本研究において、'シンボルマークのデザイン制作における注意すべき点やルールを、VDLFRORJRの試作を通して改めて理解し、新たに発見することができた。実験やアンケートといったユーザによる評価を行い、ガイドラ
インの客観性を強化すると共に、新たな'表現やロゴデザイン手法を模索していくことを今後の展望とする。


著者紹介

す暖色を基調とし、青とオレンジの補色関係により爽や中野恵美
北海道札幌市北区出身｡北海道札幌北高等学
校 年卒業｡好きな動物はカメ。最近は特にウミガメが好き。

かさをプラスした。

#VWVFXDFMS

日本感性工学会北海道支部学生会

6

日本感性工学会北海道支部学生会

7

03

6.アンケート調査	
 幼児教育者へのデザインのすすめ	
 ‐「おたより」のためのグラフィックデザイン入門サイト制作を通して‐	
 	
 札幌市立大学	  デザイン学部	
  沼田	
 香織	
 
指導教員	
  城間	
 祥之	
 
	
 

1.はじめに	
  間が掛からないよう、ファイルサイズを軽くすること	 本研究の目的は、『「おたより」のためのグラフィックデ

	  を心掛けている。更に、wordでおたより制作をしなが	 ザイン入門サイト(以下“GD入門サイト”と略す)』を制作

	  らwebサイトを閲覧できるよう、GD入門サイトは縦長	 することである。掲載内容は、幼児教育者にとって実用的	  の画面構成(画面を上下にスクロールする形式)とした。
	
 で分かりやすい、おたより制作に活用できる内容とする。
	
 

	
 

	
 

り入れることを肯定的に評価しており、仮説3は証明されるため、アンケート調査を実施した。質問項目は全20問たと判断した。一方、全体的に「ややそう思う」と「やあり、以下の5つに大別できるように設計した。
5つとは、や自信を持てた」などの消極的に肯定しており、GD入門

①	
 属性、
②	
 掲載内容に関する項目(幼児教育者に内容がサイトの使用が、幼児教育者の持つおたより制作への不伝わっているか、幼児教育者がおたより制作に求めるデ安を解消できていないことが推測される。	
 ザインとは)、③	
 webサイトの仕様に関する項目、④	 仮	
 説に関する項目、⑤	
 自由記載欄である。	
 7.2.考察｜GD 入門サイトについて	
 アンケート調査用webページは、
アンケートツクレール

掲載内容は、分かりづらい箇所はあるが、時間をかけという無料サービスを用いて制作しており、インターネ

ることで理解できる内容だと考えられる。また、充実度

ット上で回答してもらう。	
 と分かりやすさに関して、最も評価が高かったのは、「見アンケート調査の実施期間は2014年10月12日から同年11月30日までの1ヶ月半である。
アンケート調査の回答対○トップ(図1)	
 本研究では、おたよりとは、幼児施設が保護者向けに

GD入門サイトの	 発行する印刷物と定義する。また、パソコンを用いて制概要や参考サイ	 作されるものを基本的に扱う。	
 ト・書籍を記載。
	 	
 研究の概要と問	 幼児教育者がおたよりを制作する際に、GD入門サイト

合せ先を記載。	
 を活用することにより、ポジティブな変化が現れると想アンケート調査	 	
  仮説1：幼児教育者のグラフィックデザインへの興味	
 の概要を記載。	
 

	
  	
  	
  	
  	
 が高まること	 ○見やすさについて	
 	  仮説2：おたより制作にかかる時間が短縮されること	 デザインを意識

見慣れたおたよりの画像を掲載していた。	
 図１	
  GD 入門サイト「トップ」	
 新しく掲載して欲しい内容には、「イラスト集」が最も回答数は全13であった。	
 選ばれており、「写真の撮り方や載せ方」「タイトルや見	 出しの置き方」にも興味があることが分かった。	
 7.検証と考察	 また、使い勝手と視認性は「やや満足」という消極的7.1.仮説の検証	
 肯定が多く、
何らかの不満を持っていることが分かった。
	 

■仮説1の検証	 	 幼児教育者は、GD入門サイトの使用以前は、グラフィ○アンケート	 定し、本研究では、以下の仮説を設定した。	
 やすさについて」である。このページは、幼児教育者が象者は幼児教育者であり、回答への協力依頼は32件行い、○研究趣旨	
 3.仮説	
 が望むおたよりにするため、グラフィックデザインを取研究の仮説、及びGD入門サイトの充実度などを検証す

GD入門サイトのページ構成は以下の通りである。	
 2.おたよりについて	 03

7.3.考察｜アンケート調査について	 ックデザインに対して少しの興味は持っているが、積極	
  本研究では、アンケート調査への協力依頼を32件行的に学んではいなかったようである。また、全体の約62%った。手段は、電話、電子メール、郵送、及び訪問であは、GD入門サイト使用以前と比較してグラフィックデザ

る。依頼数や回答数が伸びなかった理由には数点の理由

インへの興味が高まっている。更に、全体の92%は、「おがある。例えば、①電話をかける時間が限られること②
電子メールを利用していない施設があること③調査時期

	  仮説3：幼児教育者が望むおたよりを制作できるよう	 して制作したおたより」に特化したデザインサイトを必要と感じていた。

	
  	
  	
  	
  	
 になること	 たよりと、デザインを意識しない場合に見られる典型

従って、幼児教育者のグラフィックデザインへの興味はが幼稚園にとって忙しい時期であったこと④おたよりを	
 

的なおたよりとを比較し、グラフィックデザインの重若干高まったと考えられ、仮説1は証明されたと判断した。

手書きで制作している施設があること、などである。	
 4.事前調査	 要性を端的に分かりやすく示すページ。	
 しかし、
幼児教育者から、より高い評価を得るためには、

	 GD入門サイトの魅力を高める必要がある。	
 8.今後の展望	 	  事前調査として、常盤児童会館及びときわみなみの幼○wordの使い方	
 稚園でのインタビュー調査を行った。その際、あらかじMicrosoft	
 Wordの機能を紹介。	
 め制作した「幼児向けグラフィックデザインの作り方」
前調査を通し、研究内容を見直す必要が出てきたため、この冊子を基にGD入門サイトを制作することとした。	
 要する点が4つあることが分かった。1点目はシステムのおすすめのフォント、文字の大きさやフォント数につ要することが分かった。この時間を削減するためには、改善であり、ウィンドウの幅によって画面表示を変化さいて掲載。	
 

文字や図の表現を、幼児教育者により分かりやすくする

せたいと考える。2点目は、内容の検討である。素材集な必要があると考えられる。また、グラフィックデザイン

どの内容を追加し、また、解説図を分かりやすくする。3の知識を持つことによって、おたより制作を「ややスム

点目は、
webサイト全体のビジュアルを検討することであーズに」進められることが分かった。	
 る。現在の機能性重視から、ビジュアルと機能性を両立

○強調	
 

	
 

人目を引く、目立たせる方法を掲載。	
 5.web サイトの制作	
 

○配置	
 

	
  GD入門サイトを制作する際、以下の3点に気を付けた。
	
 

画像の縦横比率を変えないこと、隙間の調整、視線の(1)幼児教育者が理解しやすいように記述すること	
 流れを作ることを掲載。	
 	
  難解な専門用語を避けた平易な「言葉」の表現と、図	 	
  表やイラストを用いた「視覚」的な表現を心掛けた。	
 (2)簡潔にまとめること	
 本研究で制作したGD入門サイトには、改善や再検討を

GD入門サイトを読む、理解することは、多少の時間を○文字	
 と題した冊子制作を渡し、本調査への打診を行った。事

■仮説2の検証	 

GD入門サイトを読む、理解することにやや時間を要すること、また、理解や制作のスムーズさに対して積極的な肯したwebサイトを目指す。
4点目は、
webサイトのみならず、紙媒体でも提供することである。	
 定の回答は無いため、制作の時間を短縮できたとは言い難○配色	
 

今後は、GD入門サイトを改善し、内容を充実させるこ

配色のテーマや、色を使い過ぎないことを掲載。	
 い。従って、仮説2は証明されたとは判断できなかった。	
 とによって、幼児教育者の満足度を高めたいと考える。	
 

「文字」
「強調」
「配置」
「配色」には、グラフィックデ■仮説3の検証	
 

	
 

著者紹介	
 

	
  グラフィックデザインの技法は幾つもあるが、掲載内	
 ザインの技法を参考とした、おたより制作に適すると考回答者の半数以上は、GD入門サイトの内容をおたより

	  容を限定する。また、細かく小見出しを設け、小見出	 えられる技法を掲載している。その基準とは、グラフィに活用できると感じ、おたより制作に自信を持て、自分	  しから読み取れる内容だけを解説し、補足説明は省く。
	 ックデザインの基本であり、現在のおたよりに欠けていが望むおたよりを制作できると肯定的な意見である。加(3)使い勝手を良くすること	 ること、また、幼児教育者の持つ技術と環境とで応用でえて、入門サイトを閲覧した結果、デザインを意識した

寝ても覚めてもオコジョが好き。趣味はオコジ	  webサイトの階層構造を浅くし、また、読み込みに時	 きることである。	
 作業を行うようになったのは回答者の約85%であり、個人

ョグッズの収集｡	
 和歌山県	
 橋本市出身。札幌に住んで 10 年目｡

	
 

	
 

日本感性工学会	
 北海道支部	
 学生会	
 2014	
 

8

沼田	
 香織	
 
2015 年 3 月札幌市立大学デザイン学部卒業予定	
 日本感性工学会	
 北海道支部	
 学生会	
 2014	
 9

04「こういう魅力がある」といった子どもの気持ちや経験

内面豊かな子どもを育てるための学びの手法に関する研究	
 を引き出すような問いかけが良いと考えた。

〜道徳的な時間の学習で情緒を豊かにするツール〜	 	
 札幌市立大学	  デザイン学部	
  能田	
 寛子	
 
指導教員	
  柿山	
 浩一郎	
 
	
 
1. 背景	
 多くの事柄に触れることが重要だ。先述したように、現

現代の子どもが抱える問題に、「自分や他者の感情や思代の子どもは外で遊ぶ機会が減少している。近くの公園

いを表現したり、受け止めたりする語彙や表現力が乏しに行くなどの身近な場所で行える自然体験ですら、大人い」「コミュニケーション能力がない」といった現状があになってからの他人との付き合い方に良い影響を与える。
	 る。
この問題の背景には大きく２つの理由がある。
まず、以上のことから、提案するツールには３つの要素を持

子どもは気の合う限られた集団でのみコミュニケーショ
ンを取る傾向がある。そのため、興味や関心のある事柄

たせる必要があると考えた。	
 	
 に新しく飛び込むことや、世代を超えてコミュニケーシ

4.コンセプト

ョンを図ることを苦手としている。次に、インターネッ	  本研究では、子どもが自らテーマを決定しそれについトを通じたコミュニケーションが子どもにも普及したこて実際に現場に足を運んだり、文献を読んだりすることとで、対面コミュニケーションの機会が減り、非言語情で調査を行い、記事を書き、友人等と共有するためツー報の理解と表現の過程が失われつつある。同時に外で遊ルを模索する。	
 ぶ機会が減り、内向き傾向にある。	
 新聞づくりの過程には着目点の最後に述べた３つの要加えて、現在子を持つ親は子どもにどのように成長し素があるため、新聞づくりセットを通してそれらの行動て欲しいと考えているのだろうか。人によってさまざまを促し、最終的に子どもの成長させたい３点を伸ばすこだが、「人を思いやれる子」「自分の意見を言える子」なとに繋がる。また、ターゲットは小学校３年生からの使どが挙げられた。	
 用を想定する。	
 	
 6.ツールの提案
実験結果を踏まえ、案出しノートを作成した。今回作成した案出しノートは小学校3年生が総合的な時間の学
習の中で取り組むことを想定している。ノートの中で設定した手順は以下の通りである。
1.「新聞」についてまえがき
2.「私の興味のあること」について新聞作り
2-1.テーマ決め(自分の興味のあることの整理)
2-2.新聞に掲載する内容決め(なぜ興味があるか、
それの魅力等の整理)
2-3.おおまかなレイアウトを考える(どこに何を配置するか)
2-4.調査(興味のあることに関して調べさせる)
2-5.調査結果をふまえ、書くことをまとめる(思考と文章の整理)
2-6.掲載する文章の決定(文章構成のしっかりしたものを構築)
2-7.レイアウトを決定し、清書
2-8.自己評価
2-9.他己評価(全体にプレゼンテーション)	 2.研究目的	  以上の事柄より、本研究では子どもがより健やかに成5.実験長するため、「情緒を豊かにする」「表現力の向上」「視野

5-1.実験目的	  小学生の新聞づくりをサポートするツールとして考えを広げる」という３点に重点を置き、それらを伸ばすツている「案出しノート」の中で、小学生に対して行う質ールを模索する。	
 問の問いかけ方法の最適解を模索することを目的とした。

	
 

ノートでの質問の仕方によって、小学生の思考を導くこ

3.仮説・着目点とができるかに着目した。大学生にも同じタスクをこな

子どもの「情緒を豊かにする」には、「文章を書く」という行為が良い。書くことは、自分が体験したことや気してもらい、どのような差が生まれるかを調査した。	
 5-2.実験方法

持ちを見つめ直す機会を作り出す。その行為を繰り返す

用意した「私の好きなもの」に関するタスクシート(設ことで、自分の「ものの見方・感じ方」が作られ、表現問を３問含んだ２枚組のもの)を時間内にこなしてもらする喜びや達成感に繋がり、進んで表現する子どもを育い、終了時に簡単なアンケートに記入してもらった。被てることとなる。また、「ものの見方・感じ方」が作られ験者がタスクに取り組んでいる間は、タスク内の設問をると、自分と相手の気持ちを考え理解できるようになり、一つ一つこなすために必要とした時間を測定した。	
 コミュニケーションが上手くなり、結果、情緒豊かな子

5-3.実験結果どもに成長すると仮説を立てた。	
 子どもによって思考が働きだす問いかけには差異があ

次に、「表現力の向上」を図るには、友人などと特定のり、個々に適した問いかけを行う必要があると分かった。

話題について話し合ったり、質問を投げかけたり、自分そのためには、問いかけのパターンを増やす必要がある。

の考えを口にする機会を設けると良い。相手に分かりやまた、小学生に対してこちらから問いかけを行うことで、すく伝えようと子どもが考える機会を与えることが表現

より相手に伝わりやすい説得力のある文章を構成する手力の向上に繋がると仮説を立てた。	
 助けになると分かった。そのための問いかけとして、「好さらに、「視野を広げる」には、さまざまな場所に行き、以上が第１章となる取り組みのテーマと手順である。
基本的にはテーマが変わっても手順は維持する。その中で、質問の仕方や調査の取り組み方を変更し、時には個人ではなくグループでの活動を行う。
道徳の時間は1年間に70時間義務づけられているため、プレゼンテーションにかかる時間や調査、グループワークの時間などを考慮
すると、
第1〜５章まで設けることが最も適切だと考えた。
7.案だしノートにおける問いかけ方法
案出しノートでは、例えば「私の興味のあること」では、最初のテーマ決めで項目を挙げる際に、いくつかのジャンルを提示することで「このジャンルのあれも気になるな」といったように意識の片隅にあった要素を引き出すよう工夫した。文章の内容を考える際には、基本となる話の軸のテーマをいくつか明確に提示し、読みやすい文章構成を学べるようにした。それに加え、自由に記述してほしい部分のワードのみを提示することで個人個人の発想力に委ねた文章も書けるよう配慮した。ここで提示するワードは、子どもの感情や経験を引き出すようなものを中心に挙げ、それらをどう組み込んでいくかを
子どもの裁量に任せ、同じタスクをこなしても個々が似通った文章になることは避けられるようにした。淡々と04

興味のある「こと」について述べる薄い文章ではなく、人の心に訴える厚みのある文章構成になると考える。
8.その他のツール

文献調査でのメモを取るためのタスクシートは、事前に考えた調査内容を記述する部分と調査結果を記述する
部分を設け、引用したい画像を貼付けたり表現したいイ
ラストを描けるような、自由スペースを作る。取材でのメモを取るタスクシートは、回答内容を聞いたときに自分の感じたことや考えたことをメモできるスペースを設けることで、記事を書く際により質の高い文章を構成することに繋がると考えた。文章を構成するために使用するタスクシートは、作文用紙に近いデザインを採用し、書き加えたり、削除したりという行為がしやすいものとした。他に、レイアウト等に使用できる見出しスタンプを考えた。消しゴムスタンプで出来ており紙面での見出し等に使用する。
「ビックリ！」と「注目！」に加え、友人の新聞を評価する際に私がチェックをしたということを記録するためのスタンプを各自制作出来るようにする。

図１ 消しゴムスタンプ
9.展望
今後は本研究での提案物を用いて新聞づくりに小学生に取り組んでもらい、評価を得るようにしたいと思う。
直接小学生が取り組む姿を観察することで、新しいアイ
ディアや改善点、現状で良い点等を知ることが出来る。
ツールの最終的な目標は、1つのバッグの中に案出しノー
トや見新聞づくりをサポートするいくつかのツールを収納し、そのバッグ１つがあるだけでどこでも新聞づくりを始められるようにすることである。授業内でそのバッグを使用するのではなく、子どものほうから自主的に新聞を作りたいと思ってもらえるようなツールを提案する
ことが今後の展望である。
註･出典･参考文献
1）文部科学省
http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/new-cs/youryou/syo/sougou.htm

著者紹介
能田 寛子
北海道 札幌市出身｡趣味は音楽鑑賞と映画鑑賞、面白いアプリを探すこと｡最近のお気に入り
は､五木のナポリ風スパゲティ｡
今回は出席出来ず、申し訳ありません。皆さんの発表が聞けず、非常に残念です。

きなことがどんなものか」について問うことはもちろん、
日本感性工学会 北海道支部 学生会 201410

日本感性工学会	
 北海道支部	
 学生会	
 2014	
 

11

05

05

写真鑑賞時における体温変化による感情誘導
北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 東出 征也
指導教員 大島 直樹

6
5
4
3
2
1
0

幸福
期待

受容
恐れ

評価指標は、プルチック理論による基本８感情(喜び･1. はじめ
写真を鑑賞する際、内容そのものだけでなく、鑑賞者の内的状態(不安、緊張などの気分や、のどの渇きなどの期待･驚き･受容･怒り･悲しみ･嫌悪･恐れ)と幸福の８項
目を設定した[２]｡体調)や、外的環境(気温、温度、イスの座り心地など)
といったさまざまな要因で鑑賞者の感情は変化する｡ウ

実験方法は、視覚刺激と温度刺激を呈示し、感じた感情について SD 法によって 7 段階で評定させた｡

ィリアムズら(2008)は、皮膚温を変化させることで、対人認知の評価が異なることを示した[１]｡この成果に基づいて、写真鑑賞時に皮膚温を変化させることによって、
写真内容の印象を強めるなどの操作ができると考えた｡
本研究の目的は、写真鑑賞時に皮膚温を変化させることで感情が変化するかを明らかにすることである｡またその成果を用いた制作物の創出することも目的とする｡

実験結果を、
正の感情(喜び･期待･受容･幸福)と負の感情(怒り･悲しみ･嫌悪･恐れ)に分けて考察した｡

2. 皮膚温と写真鑑賞の関係
皮膚温を変化させることで写真鑑賞時の感情に変化が生じるか明らかにするため、ふたつの実験を実施した。
2.1. 感情と温度の関係
本実験の目的は、温度変化によって感情に変化は起きるのかを調べた。
被験者は総人数 30 人（男性 27 人、女性 3 人、平均年
齢 20.7 歳）の大学生とした。
刺激は視覚刺激と温度刺激の 2 つを用いた。
視覚刺激には 3 種類の写真を用意した（表１）。
なお、写真はインターネット上から無料で利用できる
著作権フリーの物を使用した。
表 1 視覚刺激
刺激名

内容

幸福写真

子どもたちの笑顔の写真 22 枚を 4 秒ずつ合計約 1 分 30 秒

悲しみ写真

子どもたちの泣いている写真 22 枚を 4 秒ず
つ合計約 1 分 30 秒

混合写真

実験は、刺激を何も与えない「実験前」と｢高温刺激｣

喜び

子どもたちの笑顔の写真 10 枚,子どもたちの泣いている写真 10 枚を交互に 4 秒ずつ呈示し、最後に子どもの真顔の写真 2 枚を 4

2.2. 結果
混合写真の結果（図 1）から、項目「なし」を基準に比較する。大きくプラスに差を出していたのが項目「なしー温かい」の「悲しみ」で「1.4」、大きくマイナスに差を出していたのが「なしー温かい」の「受容」で「－
1.3」となっている。
これは、高温刺激を与えていたため、負の感情が抑えられ、正の感情が増幅している事がわかる。
次に、幸福写真の結果（図 2）から、項目「なし」を基準に比較する。大きくプラスに差を出していたのが項
目「なしー冷たい」の「幸福」で「1.3」、大きくマイナスに差を出していたのが項目「なしー温かい」の「受容」
で「－1.0」となっている。これは、低温刺激では正の感情を抑え、高温刺激では正の感情を増幅している事がわかる。
次に、悲しみ写真の結果（図 3）から、項目「なし」
を基準に比較する。大きくプラスに差を出していたのが項目「なしー冷たい」の「悲しみ」で「1.2」、大きくマ
イナスに差を出していたのが項目「なしー温かい」の「受容」で「－1.0」となっている。これは、低温刺激では負の感情が抑えられ、高温刺激では正の感情が増幅している事がわかる
喜び

5
4
3
2
1
0

幸福
期待

秒ずつ合計約 1 分 30 秒
温度刺激は、内容物(水)の温度を調節したペットボト
ルを呈示器材として使用した｡高温刺激はペットボトルに温水を注入し、45℃前後に温度調整した｡低温刺激はペットボトルに水を入れた後に冷蔵庫で凍らせ、15℃に温度調整した｡

12

怒り

受容
恐れ
驚き

嫌悪

冷たい
なし
温かい

悲しみ

図 1 混合写真の結果

日本感性工学会 北海道支部 学生会 2014

怒り

驚き
嫌悪

冷たい
なし
温かい

あるいは｢低温刺激｣を握らせながら視覚刺激を見せ、｢実
験直後｣｢実験直後の視覚刺激｣という３段階において,｢悲しみ｣と｢受容｣という評価指標に対し SD 法によって 7段階で評定させた｡
図１は低温刺激呈示時の結果、図２は高温刺激呈示時の結果である｡
6
5
4
3
2
1
0

悲しみ

図 2 幸福写真の結果
喜び

幸福
期待

4.5

3.9

驚き

悲しみ
実験直後

6
5
4
3
2
1
0

なし
温かい

悲しみ

4.8

4.4

刺激名

内容

悲哀

飢餓やストリートチルドレンの写真 12 枚を 6 秒ずつ合計 1 分 12 秒

4.8 5.1受容悲しみ

図 3 悲しみ写真

被験者は総人数 20 人(男性 20 人、平均年齢 20.3)の大学生とした｡
刺激は視覚刺激と温度刺激の 2 つを用いた｡
視覚刺激には、飢餓やストリートチルドレンなどの悲哀写真を用意した(表 2)｡
なお、写真はインターネット上から無料で利用できる
著作権フリーの物を使用した。
表 2 視覚刺激

4.2

2.5

実験前

2.4. 悲しみと受容に着目した温度の関係
先行実験から、最も変化がみられた｢悲しみ｣と｢受容｣に焦点を当てた実験を実施した｡

実験直後の
視覚刺激

図 1 低温刺激呈示時の効果

冷たい

2.3. 結果のまとめ
高温刺激を呈示した場合、正の感情に対する評価が高まることで、負の感情に対する評価が抑えられていることがわかった｡また、低温刺激を呈示した場合、負の感情に対する評価が高まり、正の感情に対する評価が抑えられていることがわかった｡

5.4

受容

受容
恐れ

4.6

1.8

実験前

6
5
4
3
2
1
0

怒り
嫌悪

4.5

実験直後

実験直後の
視覚刺激

図 2 高温刺激呈示時の効果
どちらの温度刺激を呈示した場合も類似する傾向を示しています。しかし、悲哀写真自体が負の感情数値が高
くなりやすくなっているため、「実験直後の視覚刺激」の項目の「悲しみ」が増加しやすくなっている。また、「実
験直後の視覚刺激」において、低温刺激の時は「悲しみ」が増幅し、「受容」が減少、高温刺激の時は「悲しみ」が減少し、「受容」が増加することがわかった
3. 結論実施した 2 つの実験結果から、温度刺激を変化させる
ことによって、呈示する視覚刺激に対する感情を誘導できることがわかった｡
参考文献
[1]

傳田光洋「皮膚感覚と人間のこころ」株式会社新潮社,2013-1,
pp.16-17[2] Robert Plutchik「Psycho Evolutionary Theory of Basic Emotions」
http://www.adliterate.com/archives/Plutchik.emotion.theorie.POSTER.pdf 参照, july, 20, 2014

著者紹介
東出 征也
北海道 上川郡 東神楽町出身。旭川龍谷高等学校卒業。趣味はゲームや読書、遊ぶ事。

温度刺激は、先行実験と同じ物を使用した｡
評価指標は、先行実験で最も変化がみられた感情｢悲しみ｣と｢受容｣の２つとした｡

日本感性工学会 北海道支部 学生会 201413

06
スマートフォン依存症を緩和する生物的造形要素の可能性
スマートフォン依存症を緩和する生物的造形要素の可能性
依存せず活用する関係に導く携帯情報端末のかたち
依存せず活用する関係に導く携帯情報端末のかたち
製品デザイン
製品デザイン1111037
1111037菅井ひとみ
菅井ひとみ
指導教員
指導教員柿山浩一郎
柿山浩一郎
准教授
准教授
4. 目的
4. 目的

1. はじめに
1. はじめに06

決定した４属性３水準に従ってコンジョイント分析に決定した４属性３水準に従ってコンジョイント分析にプトをより強く印象づけるため、プトをより強く印象づけるため、
「urge
「urge
phone」という名
phone」という名必要な９デザイン（図必要な９デザイン（図1）を作成し、1）を作成し、「問「問
1 1持ちたい
持ちたい

称を付与した。
称を付与した。
「urge（アージ）「urge（アージ）」は促す、主張するなど」は促す、主張するなど

スマートフォン」
スマートフォン」「問「問
2 2操作拒否されたときに不愉快に操作拒否されたときに不愉快にの意味を持ち、勧告に伴って「依存から活用に」促すとの意味を持ち、勧告に伴って「依存から活用に」促すと感じないスマートフォン」についての設問を回答者に課感じないスマートフォン」についての設問を回答者に課いう本研究の機能に合致していると判断した。
いう本研究の機能に合致していると判断した。
今後は様々
今後は様々

した。
した。

な生物要素の付加を検討していく。
な生物要素の付加を検討していく。

7. アンケート結果
7. アンケート結果

スマートフォンはこれまで人が複数機器を使用していスマートフォンはこれまで人が複数機器を使用してい携帯情報端末に自身での使用制限に関する意識の向
携帯情報端末に自身での使用制限に関する意識の向た記録や通信をひとつの端末で利用するこた記録や通信をひとつの端末で利用することができる画とができる画上を目的とした勧告要素と生物的要素を加えた場合の最上を目的とした勧告要素と生物的要素を加えた場合の最なお本研究では、18
なお本研究では、18歳以下の男女、且つ、依存の可能歳以下の男女、且つ、依存の可能期的な利便性を持つ携帯情報端末として認知され、この期的な利便性を持つ携帯情報端末として認知され、この良の構成要素のバランスを明らかにするこ良の構成要素のバランスを明らかにすることを本研究のとを本研究の性が上がるとされる一日の使用時間が性が上がるとされる一日の使用時間が4 時間以上であ4 時間以上であ

数年で急速に普及している。
数年で急速に普及している。

目的とする。
目的とする。

り、さらに利用頻度の高い機能が比較的ひとりで長時間り、さらに利用頻度の高い機能が比較的ひとりで長時間

しかし利便性が上がり使用頻度・時間が増加するこ
しかし利便性が上がり使用頻度・時間が増加することとで、で、「依存」と言われるほど携帯情報端末に魅了される「依存」と言われるほど携帯情報端末に魅了される行う要素であるゲーム、インターネッ
行う要素であるゲーム、インターネッ
トのいずれかを選
トのいずれかを選
5. 提案
5. 提案

択したアンケート回答者を抽出し、このユーザ層をター択したアンケート回答者を抽出し、このユーザ層をター

ユーザが増加し問題になっている。例えば文部科学省がユーザが増加し問題になっている。例えば文部科学省が提案する携帯情報端末には、仮説である勧告要素と生提案する携帯情報端末には、仮説である勧告要素と生では、携帯電話と公表した全国学力・学習状況調査
公表した全国学力・学習状況調査 では、携帯電話と物的要素を取り入れるこ
物的要素を取り入れることとし、本研究では一例として、ととし、本研究では一例として、（1）（1）

全体の結果と、本研究対象者の結果が図全体の結果と、本研究対象者の結果が図2 である。
2 である。

ゲッゲッ
トユーザとした。
トユーザとした。

①イメージとしての自由奔放さ②ペットとしてのなじみ深トとしてのなじみ深
スマートフォンの利用状況を調査し、スマートフォンの長スマートフォンの利用状況を調査し、スマートフォンの長 ①イメージとしての自由奔放さ②ペッ
時間利用が学力に影響している可能性が示唆された。
時間利用が学力に影響している可能性が示唆された。

さという要因から「猫」という動物の要素を取り入れるさという要因から「猫」という動物の要素を取り入れる
試みにて検証を行った。
試みにて検証を行った。
無理矢理操作をブロックする機能は、無理矢理操作をブロックする機能は、「依存」のレベ「依存」のレベ2. 背景調査
2. 背景調査
スマートフォン依存の対策は、自身で使用制限を試み
スマートフォン依存の対策は、自身で使用制限を試み

ルに達したユーザには拒否の対象となってしまい効果がルに達したユーザには拒否の対象となってしまい効果がるこることに留まっている。依存を自覚しにくいスマートフォとに留まっている。依存を自覚しにくいスマートフォないと考えられたため、あくないと考えられたため、あくまでも勧告に留まるこまでも勧告に留まることが重とが重要であるとの提案である。なお、スマートフォン依存は、
ン依存症の対策を、ユーザ本人が実施するこン依存症の対策を、ユーザ本人が実施することは困難でとは困難で 要であるとの提案である。なお、スマートフォン依存は、あり、親や友人からの勧告は不快感を抱かせると判断しあり、親や友人からの勧告は不快感を抱かせると判断し学生に現れやすい傾向が調査から明らかになっており、学生に現れやすい傾向が調査から明らかになっており、た。しかし今後も携帯情報端末は発展し続けていき、市た。しかし今後も携帯情報端末は発展し続けていき、市

この対象者への早期対策を行うこ
この対象者への早期対策を行うことで、依存症の広がりとで、依存症の広がり

場拡大のためターゲッ
場拡大のためターゲッ
トの低年齢化は確実である。そのトの低年齢化は確実である。そのを緩和する可能性が見込まれる。
を緩和する可能性が見込まれる。
そこでキッズ向けのフィ
そこでキッズ向けのフィ

未来に依存を増やさないため、未来に依存を増やさないため、「活用」と「依存」の差「活用」と「依存」の差

ルターを外し一般のスマートフォンを持ち始める、12ルターを外し一般のスマートフォンを持ち始める、12
歳歳を判断する能力を培う機会が必要である。現在のスマーを判断する能力を培う機会が必要である。現在のスマー

からから
18 18
歳を対象者とした。
歳を対象者とした。

トフォンには人工知能が搭載され、口語の指示に対して、
トフォンには人工知能が搭載され、口語の指示に対して、

図 2（左上）全体
図 2（左上）全体
問 1 の最適解問 1 の最適解（右上）対象者（右上）対象者
問 1 の最適解問 1 の最適解（左下）全体（左下）全体問 2 の最適解問 2 の最適解（右下）対象者（右下）対象者
問 2 の最適解問 2 の最適解

図 3 （上）モックアップ
図 3 （上）モックアップ（下）展示風紀（下）展示風紀

8. 全体の結果と本研究対象者の結果との比較・考察
8. 全体の結果と本研究対象者の結果との比較・考察
問 1問における最適解は同じであったが、各寄与率に1 における最適解は同じであったが、各寄与率に11. 11.
展望展望は大きな差がみられた。使用時間が長い方が、端末かは大きな差がみられた。使用時間が長い方が、端末か本研究から明らかになった構成要素割合をもとに、動本研究から明らかになった構成要素割合をもとに、動らの語りかけに抵抗が少ないといえる。問らの語りかけに抵抗が少ないといえる。問
2 の対象者は2 の対象者は物のバリエーションやパートナーとしての在り方を模索す
物のバリエーションやパートナーとしての在り方を模索す

素材・形状が生物的、インプッ
素材・形状が生物的、インプッ
ト・アウトプット・アウトプッ
トが機械
トが機械

るこるこ
とで、携帯情報端末としての機能とユーザに適切なとで、携帯情報端末としての機能とユーザに適切な的と回答したが、全体の結果とは大きく異なっている。
的と回答したが、全体の結果とは大きく異なっている。

活用を促す機能の両立をはかり、依存を回避するこ
活用を促す機能の両立をはかり、依存を回避することがとがまた、多くの回答者は二つの問に異なる回答をしておまた、多くの回答者は二つの問に異なる回答をしてお可能となると考えられる。また依存を自覚するこ可能となると考えられる。また依存を自覚するこ
とで、依
とで、依

作ではロボッ
作ではロボッ
トパートナーと共生し、自立して成長していトパートナーと共生し、自立して成長していり、理想と現実におけるスマートフォンに差があるこり、理想と現実におけるスマートフォンに差があることがとが存による危険を自ら調べ学び、危険性の認知度が上がる
存による危険を自ら調べ学び、危険性の認知度が上がる

く描写がある。ここには人の理想や憧れが投影されておく描写がある。ここには人の理想や憧れが投影されておことでより周囲の自覚を促すという循環が期待できる。
明らかとなった。本研究に相応しいのは対象者が実際に明らかとなった。本研究に相応しいのは対象者が実際に ことでより周囲の自覚を促すという循環が期待できる。

り、ロボッ
り、ロボッ
トパートナーがスマートフォンへ依存を緩和し、トパートナーがスマートフォンへ依存を緩和し、持ったときに違和感のない造形であり、アンケートでいう持ったときに違和感のない造形であり、アンケートでいう自立や活用に促す可能性を見いだすこ
自立や活用に促す可能性を見いだすことができる。
とができる。

問 2問にあたる。
2 にあたる。

コミュニケーションするように反応する。この機能はス
コミュニケーションするように反応する。この機能はス

6. アンケートによる造形要素に関する調査
6. アンケートによる造形要素に関する調査

マートフォン内の執事のように確立し、親しまれている。
マートフォン内の執事のように確立し、親しまれている。

携帯情報端末における「勧告要素と生物的要素の構
携帯情報端末における「勧告要素と生物的要素の構成割合」を導くにあたって、要素の属性・分類を決定し、この進歩は、創作で描かれてきた、ロボッ
この進歩は、創作で描かれてきた、ロボッ
トパートナー
トパートナー 成割合」を導くにあたって、要素の属性・分類を決定し、との共生に近づいているのではないだろうか。多くの創との共生に近づいているのではないだろうか。多くの創アンケートで評価を得るプロセスをとった。
アンケートで評価を得るプロセスをとった。

参考文献
参考文献
（1）
（1）
北海道新聞
北海道新聞
2014
2014
年 8年月826
月 日分
26 「スマホ日分「スマホ学習に影響か」学習に影響か」

3. 仮説
3. 仮説

9. 結論
9. 結論

本研究では、ユーザにスマートフォン依存の自覚を促
本研究では、ユーザにスマートフォン依存の自覚を促勧告要素と生物的要素を携帯情報端末に加えた場合勧告要素と生物的要素を携帯情報端末に加えた場合

著者紹介
著者紹介

すため、スマートフォン本体に勧告機能を付加させ、依すため、スマートフォン本体に勧告機能を付加させ、依の最良の構成要素のバランスは、素材や形状など実際の最良の構成要素のバランスは、素材や形状など実際存の傾向や過度の使用を自覚させるツールが有効との仮存の傾向や過度の使用を自覚させるツールが有効との仮に触れるハードは生物的、インプッに触れるハードは生物的、インプッ
トやアウトプッ
トやアウトプットなどトなど説を構築した。さらに、説を構築した。さらに、
スマートフォンからユーザに
スマートフォンからユーザに「使っ「使っの機能として関わるインターフェースは機械的でありそのの機能として関わるインターフェースは機械的でありそのてはいけない」というある意味不愉快に繋がるメッセーてはいけない」というある意味不愉快に繋がるメッセー

兼ね合いが重要であるこ兼ね合いが重要であることが明らかになった。
とが明らかになった。

菅井
菅井ひとみ
ひとみ

猫と整理整頓が好き
猫と整理整頓が好き
猫が散らかすのは許す
猫が散らかすのは許す

ジを伝達する際に、ジを伝達する際に、「生物的」な造形要素を通すこ「生物的」な造形要素を通すことでとで不愉快を軽減し自然に自覚させるこ
不愉快を軽減し自然に自覚させることができると想定し、とができると想定し、生物的要素を付加させるこ
生物的要素を付加させるこ
ととした。
ととした。

14

10. 10.
展示
展示
図 1 図91デザインイラスト
9 デザインイラスト

北海道砂川市出身
北海道砂川市出身
北海道滝川高等学校
北海道滝川高等学校
2011
2011
年卒業
年卒業

展示では、結論をモックアップで再現し、さらにコンセ
展示では、結論をモックアップで再現し、さらにコンセ

15

好物：みよしのの漬け物
好物：みよしのの漬け物

07

07

スマートフォン向け縦位置映像の制作研究【女の子の物語】【中学生の物語】

テーマは
「家族」
である。

テーマは「友達」である。

主人公である小さな女の子

仲のいい３人組のうち２人

札幌市立大学 デザイン学部 菅原 歩

は、家族がとても大切だが、がけんかをしてしまい、仲指導教員 城間 祥之

両親がけんかをしているこ直りができず悩んでいる。

- 家族・夢・友を想起させる連作アニメーション -ストーリーは、女の子Aとが悩みである。
縦位置映像を他の人に見てもらうためにはどのような形

ストーリーは、両親がけが女の子Bのキーホルダー

近年、映像を見る媒体はテレビや映画館だけではなく、で発表するのが良いかの検証を行った。その結果、Youんかをしていなかった頃のを壊してしまい、けんかし多岐になりつつある。特にスマートフォンの普及率が高

TubeにアップロードしたものをTumblrで再度記事にする

思い出の大通公園へ女の子てしまう。仲直りできない

くなり、スマートフォンで映像を見る機会も増えつつあことで目的を果たすことができた。

が一人で出かけてしまい、

まま研修旅行でさっぽろテ

家族で仲が良かった頃の象

レビ塔へ行く。女の子Cが２徴でもあるテディベアを手

人の仲を心配している時、放してしまうというものでテディベアが風船と共に空１．研究の背景と目的る。一般に、映像は横長の長方形が主流だが、スマート
フォンは基本的に縦長の状態で使用される。スマートフ
ォンで映像を見る場合、縦長の長方形の方が媒体に合っ３．映像作品制作について
本研究では、
縦位置映像の魅力を体験してもらうため、た形なのではないかと考えた。それが本研究の動機であ

縦方向に映えるアニメーションの制作を目指した。そこる。

で、縦に長いものとしてさっぽろテレビ塔、縦に動くも

本研究の目的は、スマートフォンユーザー向けに縦位置映像を制作することである。テーマは「家族・夢・友

図 3：女の子の物語ある。

図 6：中学生の物語に飛ばされているのを見つけるというものである。

【高校生の物語】のとして風船をモチーフとして描くことにし、舞台を札

テーマは「夢」である。

幌に設定した。

４．まとめ制作した映像は４つの画面でそれぞれの物語が展開し主人公である高校生は、受本研究の成果として、スマートフォンユーザー向けにな連作アニメーションを制作する。また、縦位置映像なていくアニメーションである。４つの映像はそれぞれ別

験生で野球に関わっていく

縦位置映像を制作した。縦位置映像ならではの表現につらではの表現も模索していく。

の主人公がおり、一人一人の物語がやがて他の物語と関夢を持っているが、学力不いて考えた結果、１つの画面で再生しても４つの画面を人と人との出会いを描いている。
わり合っていくことで、足に悩んでいる。

同時に再生しても分かるようなストーリーのアニメーシ達」とし、視聴者にテーマについて思い起こさせるよう

２．調査

１つ１つの映像にはテーマがあり、登場人物はそれぞれストーリーは、野球部をョンを制作した。
「スマートフォン向けの映像」に特化で【映像の形について】悩みを持っている。それぞれのテーマは、女の子の物語

引退した主人公は受験勉強きなかったという反省点はあるが、縦位置映像ならでは

が
「家族」
、
高校生の物語が「夢」、
着ぐるみの物語が「恋」、に励むが中々結果が出ず、の魅力は引き出せたのではないかと考える。

中学生の物語が「友達」である。

大通公園で落ち込んでいる

テーマについては、短編アニメーションという形式をストーリーは、前半でそれぞれの物語の登場人物の悩と、テディベアが風船と共とったため、解決するところまでは描かず、やる気が出受けられる 。機種ごとの画面サイズに合わせて映像のみを描き、後半は大通公園に偶然居合わせた登場人物たに空に飛んでいくのを見つる、勇気が出るなど今後の行動への活力になる、という大きさを変えることは困難なので、本研究では一般的なちの物語が関わり合っていくような脚本を制作した。

けるというものである。

終わり方をした。現時点では、縦位置映像作品の鑑賞者

スマートフォンは、比率が16:9（画面の横と縦の長さの比,以下の比率表現も同様）の画面サイズを採用している機種が多い。しかし、5:3や427:240といった比率も見1)

制作プロセスとしては、脚本・絵コンテ・作画・編集・

16:9のサイズで縦位置映像を制作することにした。

からの評価は得られていない。今後、本作品に対する鑑

図 4：高校生の物語

アップロードの順に行った。作画はPhotoshop、編集は【くまの着ぐるみの物語】

賞者の反応を探りたいと考えている。また、今後制作をAfter Effectsで行った。BGMはクロード・ドビュッシー

テーマは「恋」である。

していく中でも、今回の研究結果を活かし、時代によるのベルガマスク組曲第３曲「月の光」を採用した。演奏

主人公である男性は、一目ションビデオ を調べることで制作の参考にすることには札幌大谷大学所属の高田穂香に依頼した。完成したア

惚れした女性と同じ職場でした。このプロモーションビデオには通常バージョンのニメーションはYou Tubeにアップロードしたものをアルバイトするが、勇気が

参考文献

他に縦型バージョンが存在する。二つの映像があること

Tumblrで再度記事にすることで、パソコンからでもスマ足りず、仲良くなれていな

1) いつも手元に置いておきたい！iPhone/Android 画面解像度早見表

で比べて見ることができ、縦位置のプロモーションビデ

ートフォンからでも縦位置映像を再生できるようにしたいことに悩んでいる。

オでは、アイドルをより大きく精細な解像度で見ること（図1,図2）。

【参考作品】
参考作品としてPerfumeの「微かなカオリ」のプロモー2)変化に対応していきたいと考える。

【2011 年~2013 年

ストーリーは、ティッシができることがわかった。また、ファンの「プライベーュ配りをしていた女性に一ト性がある」などのコメントから、縦位置映像はより登目惚れした主人公が、女性

場人物を身近に感じられると考えられる。

がいる職場でバイトを始めるが中々話しかけられず、

夏最新機種】

http://www.find-job.net/startup/iphone-android-size-2013-su
mmer (2015 年 2 月 9 日最終閲覧)
2) Perfume「微かなカオリ」PV、縦バージョンを 1 日限定公開
http://natalie.mu/music/news/52122(2015 年 2 月 9 日最終閲覧)

著者紹介

ある日、大通公園で女性と菅原 歩

同じ現場になり、くまの着

北海道 苫小牧市出身｡北海道苫小牧東高等学校

横位置映像ではなく、縦位置映像にこそふさわしい表現

ぐるみを着て風船を配ると2011 年卒業｡趣味はイラストを描くこと｡最近はがあるのではないかと考え、写真の構図を参考に「奥行いうものである。

ボードゲームで遊ぶことと、リアル型脱出ゲー【試作】
試作として、
縦位置映像のアニメーションを制作した。

き感」を感じさせるアニメーションを制作した。また、

図5：くまの着ぐるみの物語
図 1：パソコンで見た場合ムに参加することが楽しみ｡

図2：スマートフォン
で見た場合

mogatyohu@gmail.com

日本感性工学会 北海道支部 学生会 201416

日本感性工学会 北海道支部 学生会 2014

17

08

08

ファンの深層心理から探るプリキュアショーの魅力発見	 -Twitter によるプリキュアファンとのコミュニケーションを通して-	
 
	
 

36

13

5 1

握手会、
撮影会などで直接キャラクターと触れ合える

37

10

4 22

各キャラクター同士の交流がある

札幌市立大学	  デザイン学部	
  齊藤	
 美雪	
 
	
 
の目的は、自分自身のための収集であったり、写真をネ

む大人は「大きなお友達」と呼ばれ、プリキュアショー

ットにアップすることで仲間と情報を共有することなどの現場では大きなお友達の姿をよく見る。
彼ら
（彼女ら）

である。	
 

5 12

13

30

17

7

1

ダンスがある

30

16

7

2

31
24

19

10

11

アニメでは描かれていないキャラクターの動きがある

25

19

7

22

・
・
・

点数

魅力を感じる（5点）

あまり魅力を感じない
（2点）

150

175

200

やや魅力を感じる
（4点）

225

250

点数

また、プリキュアファンの心理についても考察を行った。プリキュアファンは着ぐるみの造形よりも、キャラ

キュアをアイドルとして見ている面もあり、着ぐるみだ
投票数 0

本研究の目的は、プリキュアショーの魅力についてフ

本研究の予備調査としてプリキュアショーの魅力に関ァン（大きなお友達）との交流を通して明らかにするこするアンケート調査を行い、その回答を元にファンが感とである。また、プリキュアショーを訪れる大きなお友

じるプリキュアショーの魅力について以下の3つの仮説

達の心理を探求することも本研究の目的である。	
 を設定した。	
 2. プリキュアショーと大きなお友達	
 

	
  	
  	
  いることが魅力である。	
 2.1. プリキュアについて

仮説2：台詞がない部分、握手会などアニメでは描かれ	
 
	
  	
  	
  ていない部分の動きでキャラクターがよりリア	
 5

台詞がない部分でキャラクターが動いているとき

15

20

25

3

握手会などで直接触れ合っているとき

5
14

6
0

10

35

11

40

50

60

45

70

80

90

100

制作した。コンセプトは「プリキュアショーを見たこと

順位付け	
 

がない人にも魅力が伝わる写真集」である。今まで自ら撮影したプリキュアショーの写真をまとめたもので、プ
リキュアショーの魅力を見たことがない人にも伝えるこ＜仮説1の検証＞	
 図1より、プリキュアショーの魅力として、
「キャラク

	
  	
  	
  ルに感じられることが魅力である。	
 プロデューサーの鷲尾天はそれまでの魔法少女作品とは仮説3：開催地、アクターの違いによって、同じストー	
 ターが自分と同じ空間にいる」が1位、「握手会、撮影会

傾向の違う「戦い」をメインとして本シリーズを立ち上

	
  	
  	
  リーでも毎回違うショーが楽しむことができ、	 などで直接キャラクターと触れ合える」
が2位と圧倒的にげた(1)。	
 

	
  	
  	
  様々な地方のショーに足を運びたくなることが	 支持されており、仮説1は検証されたと判断した。	
 とを目的として制作した。
7. まとめ	 	  本研究によって、プリキュアショーの魅力は「アニメキャラクターの所作が自分に向けられていること」
「開催

	
 

地、アクターの違いによって、同じストーリーでも毎回＜仮説2の検証＞	
 るよう狙って作られており(2)、多くの大人のファンにも6. 作品について	
 	
  本研究を行うにあたり、プリキュアショーの写真集を

図 3	
  プリキュアをリアルに感じる瞬間の項目の	 から放送を開始した女児向けのアニメシリーズである。

	
  	
  	
  魅力である。	
 と理解しながらもキャラクターと触れ合える喜びを体感している。	
 １位（3点）
２位（2点）
３位（1点）
点数

2
30

40

8

7

9
20

30

15

15

プリキュアが子どもと触れ合っているとき
点数

10

20

ステージに登場したとき

仮説1：アニメキャラクターの所作が自分に向けられて	 プリキュアシリーズは大人が見ても楽しめる作品にな	
 し、SNSで共有することを楽しんでいるようである。プリ図 2	
  プリキュアショーの魅力の項目の評価	 3. 研究仮説	 プリキュアシリーズは2004年の「ふたりはプリキュア」

高かった。従って、仮説3は検証されたと判断した。	
 影した動画や写真からプリキュア同士の会話などを想像が感じているプリキュアショーの魅力はどこにあるのだ
ろうかという疑問が本研究の発端である。	
 地以外の地域・地方のショーに行きたいと回答する率がクターとしての演技を重視している。また、ショーで撮

どちらでもない（3点）

魅力を感じない（1点）

断した。また、プリキュアショーに多く通う人ほど居住

2 3 2

17

開催地、
アクターによって毎回違うショーになる真撮影する大きなお友達の姿が目立つ。彼ら（彼女ら）

子ども向けのマンガ・アニメ、特撮ヒーローなどを好34

写真、
動画撮影ができるキャラクターが自分と同じ空間にいる

指導教員	
  城間	
 祥之	
 
1. 背景・目的	 と多く、プリキュアショーの魅力として支持されたと判

投票数

過去シリーズのプリキュアに会える

図1より、プリキュアショーの魅力として、「アニメで違うショーが楽しむことができ、様々な地方のショーに描かれていないキャラクターの動きがある」
は6位と支持足を運びたくなること」であると明らかになった。しかを得られたとは言い難いが、図2では「魅力を感じる」「やし、大きなお友達の心理についてはまだまだ分析の余地●調査手法：Webアンケート「HaiSurbey」	
 や魅力を感じる」を選択した割合が85%と圧倒的に多く、があると感じた。今後もプリキュアおよびプリキュアシ

クターの着ぐるみを使用して行われるイベントである。

●調査対象：Twitterを利用しているプリキュアファン	 項目としては魅力的であることがわかった。	
 ョーについて追求していきたい。

キャラクターショーは主に男の子向けのアクションショ●サンプル数：91名	
 ー、女の子・幼児向けの物語ショー、アクションや物語●調査期間：2014年11月14日~11月30日	
 「台詞がない部分でキャラクターが動いているとき」
は1

参考文献	
 

のない着ぐるみショーの3つに分類される。また、ひとつプリキュアショーに行った回数、プリキュアショーの位と圧倒的に支持されており、プリキュアをリアルに感(1)	
 加藤レイズナ(2009 年 8 月 1 日)「実況取材道 Vol.1	
 鷲尾天インタのキャラクターショーの中でも、本編、サイン会、写真

魅力についてなどの質問15項目に回答してもらった。	
 じる瞬間として評価されたと判断した。しかし「握手会ビュー・Q&A」『WEB マガジン幻冬舎	
 実況野郎文芸部（B-TEAM）』

受容される作品と言える。	
 4. アンケート調査	
 仮説証明のために、プリキュアファンを対象にアンケ

2.2. キャラクターショーについて

ート調査を行った。	
 キャラクターショーとは、アニメや特撮などのキャラ

また図3より、プリキュアをリアルに感じる瞬間として、などで直接触れ合っているとき」は4位と評価はあまり高撮影会、握手会などその催しの内容は多岐にわたる。	
 

くない。	
 

5. 結果・考察	 2.3. プリキュアショーについて	 ている。それ以外にもミュージカルショー、アクション
ステージ、オールスターズショーなど全国からファンが集まる人気のステージが存在する。プリキュアショーはキャラクターショーの一部である。	
 

投票数 0

5

10

キャラクターが自分と同じ空間にいる
8

各キャラクター同士の交流がある

8

開催地、アクターによって毎回違うショーになる3

プリキュアを応援する子どもたちの生の声がある

4

アニメでは描かれていないキャラクターの動きがある

3

点数 0

15

20

4

6

9
7
6

合いはプリキュアショーの魅力として支持されたが、プリキュアをリアルに感じる瞬間とは必ずしも言えない。
従って、仮説2は検証されたと判断できなかった。	
 

6

4

4

30

4

13

9

5

25

4

17

握手会、
撮影会などで直接キャラクターと触れ合える・・・

2.4. 大きなお友達について

html（2014 年 12 月 15 日閲覧）	
 キャラクターの自由な動きや握手会での直接的な触れプリキュアショーは通常、物語ショーを全国で開催し

１位
（3点）

２位
（2点）
３位
（1点）
点数

10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65

図１	
  プリキュアショーの魅力の項目の順位付け	 (2)『プリキュア新聞 2013 年春号』2013 年 3 月 12 日「おとなのためのプリキュア教室」	
 
	
 

著者紹介	
 
齊藤	
 美雪	
 

	
 

北海道	
 北広島市出身｡北海道立北広島高等学校	
 2011 年卒業｡趣味はプリキュアショー鑑賞。札

＜仮説3の検証＞	
 プリキュアショーの魅力として、「開催地、アクターによって毎回違うショーになる」
は図1では4位、
図2では「魅力を感じる」「やや魅力を感じる」を選択した割合が78%

プリキュアショーの現場では、プリキュアを熱心に写幌近郊で開催されるショーには大体参加する。
特技はイラスト。	
 minuet225minu@gmail.com	
 

	
 

	
 

日本感性工学会	
 北海道支部	
 学生会	
 2014	
 日本感性工学会	
 北海道支部	
 学生会	
 2014	
 

18

幻冬舎	
 
http://webmagazine.gentosha.co.jp/B-TEAM/vol208_special_qanda.

19

09

ちいさな国のアリス- 日常世界の非日常化 札幌市立大学 デザイン学部 吉岡 理恵
指導教員 城間 祥之

1. はじめにに感じさせる手法を用いているからだ。

「不思議の国のアリス」１）は、現代においても根強い

また、「不思議の国のアリス」における奇妙なねじれにファンが存在する、世界一有名な児童文学の内の１つでも魅力がある。主人公・アリスにとって、夢の世界はたある。本研究では、刊行から１５０年経とうという今で

しかに「非日常」であったが、夢の世界に住む住人たちも多くの人を引き付ける「不思議の国のアリス」に焦点にとってはアリスこそが「非日常」なのである。お互いを当て、写真集の制作を行った。

がお互いを奇妙だと感じ、時にその見解の相違に混乱が本研究の狙いは、「不思議の国のアリス」に秘められた起きる。それを我々は端から眺めて楽しむが、我々が「非魅力の根源を探ることと、その魅力を最大限に引き出し日常」として楽しんでいる彼らからみれば、我々こそがた作品を制作することである。

「非日常」の塊なのである。物語中で生まれた価値観の09内）を選んだ。身近な日常生活を非日常化することで、たことのない人への対応策として、写真集の下部にどの非日常をより身近に感じさせようという試みである。

ようなシーンを表現したのかわかるよう、表現した部分

4.2. 制作プロセスの原作の文章を引用することとした。

主人公・アリスを筆頭とするミニチュアの登場人物に関しては既存のジオラマ人形を基盤として、粘土による肉付けを行なった。また、挿絵にて表現されているキャ
ラクターたちは、どれも原作の挿絵をモデルとして立体化を行なった（図１）。

ねじれは、視点を変えれば我々読者をも巻き込む大きな2. 「不思議の国のアリス」の非日常性

図２ 写真集内作品

ねじれとなり、我々が求めてやまない「非日常」の裏の今でも尚「不思議の国のアリス」が世界中で愛されて

5. おわりに裏を問うてくるのである。

やはり「不思議の国のアリス」の魅力は１５０年経とるのには、時間と共に風化することのない、万人を引きつける魅力が詰まっているからであると考えられる。本うという今でも過去の産物として朽ちていないことを、

3. ミニチュアによる非日常化

作品制作の過程で再確認した。日常の世界にアリスの世研究ではその魅力を、巧みな「言葉遊び」
、
独特な
「挿絵」
、

前述したように、我々が何気なく消費している日常生

そして「非日常性」の３つであるとし、特に「非日常性」

活とは、危ういバランスの上に成り立っている繊細なもについて強く着目した。

のであり、実はその中に計り知れないほどの面白さの可

非日常の側面は付いて回る。ならば我々が時につまらな主人公・アリスが迷い込んだ不思議の国では、アリス

能性を孕んでいる。
日常と非日常が表裏一体である以上、いと感じるこの日常からは——視点さえ変えることがの日常生活では起こりえないことが次々と起こる。例え

ちょっとした刺激を与えるだけで、両者の立場は簡単にできれば——非日常のような面白さが見出せてしかる

ば、話中で繰り返された身長の伸び縮みだ。これは年齢逆転するはずだというのが私の考えだ。本研究では、そによる伸縮のような微々たる変化を指すのではない。時の刺激をあくまで人工的に与え、日常生活に「非日常性」には犬に踏みつぶされそうなくらいに小さく、時には森を見出そうとした。本研究におけるその刺激とはミニチの木々が上から見渡せるくらいに大きくなるほどの急激ュアで制作された「不思議の国のアリス」のキャラクタ

な変化のことだ。そのような「非日常性」は現代の技術

ー及び各シーンのことを指す。要するに、我々が日々をでは実現し得ないが、古くから実現に向けて研究が進め過ごしている「日常生活」にミニチュアという「非日常」

られている分野でもある。その研究の過程でどれだけよを混ぜ込むことで、「日常生活の非日常化」の実現を目指

りよい暮らしや安定した日常生活が手に入ろうとも、したのである。こうして日常生活を非日常化させる方法

人々は「非日常性」を求めてやまない2）。リアルから離は参考文献に記す2冊から閃きを得た3）,4）。

れることを目的とした旅行や小説が廃れることを知らないのはそういった理由が背景にあるのだろう。

界の住人はよく馴染み、日常性と非日常性が切っても切れない関係性にあることが明らかになった。日常世界に

図１ 登場人物の制作
着色に関しては、まず「非日常」と「日常」のイメー
ジコラージュを行ない、「非日常」に鮮やかな原色イメー

をあえて曖昧にしたような作品だ。この作品が、日常の中から非日常を見出すきっかけとなれば幸いである。

ジ、「日常」に彩度の低いナチュラルカラーのイメージがあるとした上で、「非日常」内のカラーを各々のキャラク
ターたちに割り振っていく形をとった。逆に登場人物以

参考文献

外の配置物に関しては、より「日常」らしさを醸すため、

１）「不思議の国のアリス」ルイス・キャロル, 1865, マクラミン社

彩度が低いものを選択・制作して配置している。

２）「非日常はどこにあるか」
http://www.asahi-net.or.jp/~ng1f-ist/unusual.html

4.3. 制作物の解説撮影した写真は写真集としてまとめた。写真集は、サ4. 作品についてべきである。私の作品は、そのような日常と非日常の境イズをB5判変形ヨコとし、ページ数は表紙を含み48ペー（2014 年 12 月 12 日確認）
３）MINIATURE CALENDAR,「MINIATURE LIFE」,水曜社,2013.
４ ） CHRISTOPHER BOFFOLI, 「 BIG APPETITES:TINY PEOPLE IN

我々は日常生活に飽いて、日常から遠く離れた場所へ

本来は文学作品である「不思議の国のアリス」を可視

非日常を求める性質にある。けれども日常と非日常が裏化するにあたって、表現媒体として写真を選んだ。なぜ表の関係にある以上、「日常」の傍には常に「非日常」がなら写真は、舞台や漫画のような粉飾が少なく、「日常生存在しているはずである。つまり、我々が飽いている日活」の一部分をそのままの形で切り取ることができるツ

常生活には、我々が気付かないだけの「非日常性」が眠ールだと考えたからである。

アリス」を読んだことのある人々だ。
「不思議の国のアリっているのだ。姉とともに昼下がりを過ごす「日常」か

4.1. コンセプト

等学校 2011 年卒業｡最近、ノートの端っこで変ス」を読んだことがあるということは、少なからず非日

なキャラクターたちを百鬼夜行させるのが楽しいです。

ジである（図2）。
「Alice in Real World」というタイトル
で、これは原作「Alice in Wonderland」に由来したものである。
また、この作品集の主なターゲットは、「不思議の国のら始まり、夢という「非日常」を経て、そこから目覚め

本制作のコンセプトは「日常世界の非日常化」だ。日常を楽しむことのできる、非日常を求めている人だと仮

る「日常」で終わる——「不思議の国のアリス」からは、

常生活を新たな視点で見つめ直し、わくわくするような定してのターゲット設定である。ただ、全く原作に触れ

日常と非日常の表裏一体性を強く感じる。
「非日常」
と
「日

非日常を発見することが根本的な目的である。
そのため、常」の境界を曖昧にすることで、より「非日常」を近く作品の撮影場所は「日常生活」という観点から、自宅（室20

日本感性工学会 北海道支部 学生会 2014

BIG FOOD(P)」,WORKMAN PUBLISHING CO (USA),2013.

著者紹介
吉岡 理恵
北海道 中川郡 幕別町 出身｡北海道帯広三条高1111085@st.scu.ac.jp

日本感性工学会 北海道支部 学生会 201421

日本感性工学会
北海 道 支 部
学生会

JSKE Hokkaido Student Network