擬人化エージェントを活用したオンラインによる授業の実践
山坂 菜々1), 山田 初美 2),3) , 松永 豊 3) ,4), 梅田 恭子 3) ,4) ,齋藤 ひとみ 3) ,4) , 砂川 誠司 3) ,5) , 江島 徹郎 3) ,6)
1) 愛知教育大学 教育学部
2) NTT ラーニングシステムズ(株) 教育 ICT 推進部
3) 愛知教育大学 ICT 教育基盤センター
4) 愛知教育大学 情報教育講座
5) 愛知教育大学 国語教育講座
6) 愛知教育大学 教育ガバナンス講座
skg20001@auecc.aichi-edu.ac.jp

Practice of online teaching practices using anthropomorphic agents
Nana Yamasaka 1), Hatsumi Yamada 2),3), Yutaka Matsunaga 3),4) , Kyoko Umeda 3),4)
Hitomi Saito 3),4), Seiji Sunagawa 3),5), Tetsuro Ejima 3),6)
1) Faculty of Education, Aichi Univ. of Education
2) Department of Education ICT Promotion, NTT Learning Systems, Co.
3) Center for Information and Communication Technology, Aichi Univ. of Education
4) Department of Information Sciences, Aichi Univ. of Education
5) Department of Japanese Education, Aichi Univ. of Education
6) Department of Educational Administration and Governance, Aichi Univ. of Education.
概要
本研究は、擬人化エージェントによるオーバーハードコミュニケーションが、特にオンラインを活用した大学の授業において、効果的に用いることが可能かどうかを検討する端緒を目指すものである。

1

目的
本研究では、擬人化エージェントによるオーバてオンラインを活用した遠隔によるものとした。
こうした状況の中で効果的な授業方法の検討は重要であると考えた。

ーハードコミュニケーションが、特にオンライン

また、近年デジタルゲームを活用した小中学校を活用した大学の授業で効果的かどうかを検討す等での授業の実践等が報告されている。小池らる端緒を目指すものである。

(2018)は、マインクラフトを用いて論理回路を学ぶ

齋藤(2016)は、擬人化エージェントによるオーバーハードコミュニケーションによって、被説得者授業を行った。また田口ら(2018)は、通信制高校におけるこれら授業の可能性を示した。

がより信頼感を感じ、説得できる可能性があるこ

ここでは、デジタルゲームそのものを活用するとを示した。これは、ICT を活用したオンラインのではなく、デジタルゲームを活用した授業を実授業でも有効だろうか（仮説１）践することによって、学習者の意欲を高めること

また、新型コロナウイルスの感染の拡大に伴い、愛知教育大学は 2020 年度前期の授業を、原則としをめざす（仮説２）。

2

手順
本研究は、以下の手順で行う。
まず、擬人化エージェントとなるキャラクター様式がある程度洗練されていると考えられること、作成のためのツール類が整っていること等を考慮した。

が登場する動画を作成する。続いて評価のためのアンケートを作成する。
これら動画やアンケートを、あらかじめ愛知教育大のオンラインを活用した遠隔授業システムである「まなびネット」のコース上に配置する。なお、「まなびネット」の実態は moodle である。
実際に遠隔授業において、擬人化したキャラクターが対話する動画を事前に学習者が視聴するよ

図 1 作成した動画の一部うに指示する。授業開始後、これを元に学習者が仮説１に基づき、学習者に予習用の動画を見て対話的に議論することによって、学習がどのように進んだかを検討する。すなわち、反転授業である。

もらうことした。形式は 3 人のキャラクターが会話する。キャラクターのセリフは合成音声を用いる。

3

実践

仮説２については、学習者にゲームの大会を企

2020 年春頃から、筆者らによって複数回にわた画する課題に取り組んでもらうこととした。デジり授業内容を検討した。対象には愛知教育大学教タルゲームの知識を詰め込むのではなく、ゲーム育学部教育ガバナンスコースの「教育情報化概論」大会を開くという目標のために、学習者が自らゲから 1 コマを実践することとした。テーマは「デームについて調べ、学ぶことを期待した。またデジタルゲームの未来」とした。

ジタルゲームに対するレディネスが、学習者によ

本授業は、いわゆる「詰め込み」ではなく、学習って差があることが予想できる。このため、ゲー者が対話に基づき、ゲーミフィケーションに対すムはデジタルゲームに限定せず、ボードゲーム、る理解を深めることを目的とした。特にデジタルごっこ遊びなど、学習者が「ゲーム」と捉えていゲームは学習者の馴染みが深いので、これを中心るものであればどれでも良いこととした。また、にした。

自分の発表内容を発表するツール(動画、パワー種々検討の結果、表 1 の授業計画を作成した。

ポイント、ワードなど)も自由とした。

これに基づき、キャラクターが登場する複数の4授業動画を作成した。動画はいわゆる「ゆっくり実況」と呼ばれる様式を採用した(図 1)。実写は用いていない。また音声はすべて合成による。これは、オーバーハードコミュニケーションを活用した動画として、対象となる学習者になじみがあると考えられること、すでに多くの動画等で用いられており、

日時 2020 年 7 月 30 日(木) 15:00 - 16:30
場所 Microsoft Teams ならびに「まなびネット(moodle)」を用いた遠隔対象 愛知教育大学 教育学部 教育ガバナンスコース 「教育情報化概論」受講生 17 名

表 1 授業計画

5

アンケートの結果
授業後に行ったアンケートの結果を以下にまとめる。

Q1.あなたはどのくらいの頻度で、勉強に関する動画教材（教員が授業のために作成しアップロードしたものを含む）を視聴していますか。

図 2 動画教材の視聴頻度

Q2.あなたはどのくらいの頻度で、リアルタイムの双方向型オンライン授業（Teams や Zoom を活用した授業）を受講していますか。
概ね授業計画のとおりに実施することが出来た。学習者が取り上げた題材を表 2 にまとめる。
1 名は提出がなかった。

表 2 学習者が取り上げた題材

図 3 同時双方向型授業の受講頻度

Q3.あなたは、人物が 2 人以上登場する対話型の動画コンテンツになじみがありますか。

60%

20%

740%

60%

380%

当てはまる

やや当てはまる

あまり当てはまらない

当てはまらない

1100%

図 4 対話型動画コンテンツの親和性

Q4.対話型のやりとりにより、学習に対する意欲がわきましたか。

ように感じ、時間の無い時はイライラしてしまう

Q8.あなたは仮想キャラクターが登場する動画コ
図 5 オーバーハードコミュニケーションを用いンテンツになじみがありますか。

た動画による意欲の変化

Q5.対話型のやりとりにより、学習コンテンツは信頼できると感じましたか。
図 8 キャラクターが登場する動画の親和性

Q9.キャラクターが存在することにより、学習に対する意欲がわきましたか。
図 6 オーバーハードコミュニケーションを用いた動画による信頼度

Q6.対話型のやりとりにより、学習内容がより頭に入りやすくなりましたか。
図 9 キャラクターを用いることによる意欲の変化

Q10.キャラクターが存在することにより、学習コンテンツは信頼できると感じましたか。

図 7 オーバーハードコミュニケーションを用いた動画による学習習熟度

Q7.対話型のやりとりがあなたの学習に与えた影響について、ご自由にお書きください。

図 10 キャラクターに対する信頼度

自由記述からいくつかを抜粋する。
・わかりやすい・親しみやすい

Q11.キャラクターが存在することにより、学習内容がより頭に入りやすくなりましたか。

・集中しやすかった
・大学生などの場合、理解するということも訓練しなければならないから、対話型はあまり機能しないと思う。それと、対話型のほうがそうでない型よりもコンテンツの時間が長くなってる
図 11 キャラクターによる習熟度

Q12.キャラクターがあなたの学習に与えた影響に

また、同様に、その内容についてもおよそ 6 割

ついて、ご自由にお書きください。

が、信頼性を感じている。

いくつかを抜粋する。
・学習に手をつけやすくなった・内容はすんなり頭に入ってきた

すなわち、仮説 1 は一定の支持があると考えられる。
しかし、自由記述では「そういった形式がある・学習に対しても意欲がわくのだなと学んだ」ともあり、動画ではなく、オー・茶番感が強くなってしまいやすいと思う

バーハード型の教材の新規性によって効果が出ている可能性は一定程度否定できない。

Q13.動画教材コンテンツ全体を通じて、他に気にまた、本授業は、筆者のうち山坂が主導して計なった点（良かった点、違和感等）があれば、ご画した。また当該の回で山坂が主導的に授業を行自由にお書きください。

うことは学習者に予告されていた。山坂は同授業いくつかを抜粋する。に事前に複数回参加し、学習者にアドバイスをし・対面で話を聞くよりもわかりやすいてきた。授業の内容のみならず、山坂は年齢的に・意欲がわきました

も学習者に近く、学習者は親しみを持って接して・社会科の授業に対話型の動画は効果があると思いた可能性は否定できない。

った・キャラクターの声や話し方がなじみのない感じだった

本授業を実践した「教育情報化概論」は、ほぼすべての回を反転授業で行った。よって学習者は、毎回事前に発表資料等を準備している。しか・合成音声は聞きにくく、内容が頭に入りづらい

し、本授業では、おそらく相当の時間を割いて動・情報量が増えてしまい、若干ごちゃごちゃした画を作成する学習者もおり、一部の学生は明らか印象を受けた・つくるのが難しそう
・自分の好きな時間で視聴ができるので時間に余裕が生まれやすいに意欲が高かったことが推測できる。
一方で、逆の学習者もおり、他の回に比べて、発表するツールにバラつきが目立った。また、動画を作った学生においても、編集ソフトへの習熟・動画に残っていることであとから聞きなおした等において、動画の質に大きな差があったようにり、聞き取れなかったところを巻き戻したりで見える。そのため、学習者の議論では、ゲーム大きる会のアイデアではなく、動画を作ったことに注目6考察してしまう傾向があったように見えた。
本授業で使用した動画教材は、一方的な動画に愛知教育大学は 2020 年度前期の授業を、原則比べ、「わかりやすい」「親しみやすい」「集中としてオンラインを活用した遠隔によるものとししやすかった」と感じる学習者が多い。しかし、たため、学習者は、多くの動画教材を用いた授業対話型であることは、経時性に対しては不利であを受けている。本授業は前期のかなり後半に行わり、「対話型のほうがそうでない型よりもコンテれており、学習者は動画教材にある意味慣れていンツの時間が長くなってるように感じ、時間の無ると考えられる。従って、動画教材による新規性い時はイライラしてしまう」ともあった。

によって評価が偏った可能性は低いと言えよう。

しかし、この記述をした学習者は、前提としてそうした中であっても、学習者の約 8 割が、対「大学生などの場合、理解するということも訓練話型のやりとりにより学習意欲がわいている。オしなければならないから、対話型はあまり機能しーバーハード型の動画教材は学習意欲の向上に役立つ可能性があると言えるのではないだろうか。

ないと思う。」としており、本授業における目的がうまく伝わっていない可能性がある。

全体を通しての発表について、自分の好きなゲーム、自分の考えたゲームを思い思いに紹介して授業そのものの形成的な評価については、デジくれた。普段からゲームになじみがない学習者でタルゲームそのものではなく、デジタルゲームやも、紹介という形でゲームに関与することができデジタルゲーム以外のゲームをテーマにした大会る。授業についていけなくなる学習者はいなかっを企画することで、普段からデジタルゲームに親たようだ。

しみのない学習者でも課題に取り組むができたと言えるようだ。だがそのために仮説 2 は、やや曖昧になってしまったと考えられる。すなわち研究計画にやや無理があった。

あと、受講した学生数が少なく、偏りもあるので、定量的に評価することが難しかった。

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まとめ

動画教材の形成的な評価については、「キャラ本研究は、擬人化エージェントによるオーバークターの声や話し方がなじみのない感じだった」

ハードコミュニケーションによって、学習者がよ「合成音声は聞きにくく、内容が頭に入りづらり信頼感を感じ、よりよく学習できる可能性につい」「情報量が増えてしまい、若干ごちゃごちゃいて、ICT を活用したオンライン授業でも有効でした印象を受けた」「つくるのが難しそう」等がある可能性が高いことが示唆された。

あり、改善の余地があるようだ。教員が教材を作また、その教材として、デジタルゲームを活用成する場合にもストーリーテリングの技術や映像した授業の実践を採用した。しかし、学習者のゲの演出技術が求められるのかもしれない。

ームに対する前提が異なり、評価をきちんと行う

7

課題
まず、ツールのうまい下手で評価が左右されないようにするために、ツールを指定するなどの工夫をする必要があると考えられる。
「わからない部分の質問ができるので授業で詰ことが難しかった。
主に改善する点として、以下のようなことが考えられる。
まず、今後は、評価の調査項目について再度検討を加える。学習者の発表ツールのバラつきを抑える。調査を行った学習者の数が少なかったのまりにくい」「話しにくい。タイミングが難しで、定量的な評価を行うことが難しかった。今後い。パソコンや Wi-Fi の調子が悪いと困る」といはこれらの数の拡大にも努めたい。

う回答がある。動画の内容ではなく、オンラインコロナ禍で授業や働き方の転換を迫られている授業のやりとりについての回答である。動画内の中、I を活用したオンライン授業は役立つと考え対話型のやりとりについて答えてもらえるようにられる。さらに政府ではデジタル庁の設立が検討

質問の仕方を変える必要がある。

されるなど、ますますデジタル化が進んでいく。

仮説２について、学習者によっては自らが好きなゲームを題材にしていたので、オーバーハード

この研究がデジタル化の推進に役立つことを願ってやまない。

コミュニケーションによる意欲なのか、ゲームになお、本研究は、NTT ラーニングシステムズ

よる意欲なのか、漠然としてしまった。さらに、(株)と愛知教育大学におけるクロスアポイント制

学習者が選んだゲームが自らが好きだからというに基づく共同研究「次世代 ICT 教育プロジェクト基準になっており、今後ゲームがどのようなコンに伴う教材作成」の一部として行った。

テンツに発達するか、どのような立ち位置に発展するかの考察がなかった。研究計画を精査し、より焦点化したうえで、再度検討を行いたい。

参考文献[1] 齋藤 ひとみ、擬人化エージェントによるオー

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[5]

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[7]

バーハードコミュニケーション ： 被説得エージェントの反応の違いについての検討、愛知教育大学研究報告 教育科学編 愛知教育大学、64:141-145、2015.
小池翔太・鈴木隆司・藤川大祐、小学校の総合的な学習の時間におけるマインクラフトを用いた論理回路の授業の実施、大会講演論文集、第 34 回、201-202、2018.
「擬人化エージェントによるオーバーハード
コミュニケーションのユーザの態度への影響」（2005）
鈴木聡・山田誠二、情報処理学会論文誌
46(4)、1093-1100
田口純子・林憲吾、通信制高校と地域を結ぶ
マインクラフトを用いたまちづくり学習の開発、研究報告集、387-394、2018.
井上明人、ゲーミフィケーション<ゲーム>
がビジネスを変える、NHK 出版，2012.
「クロスアポイントメント制度の基本的枠組と留意点【追補版】」、文部科学省(登録日：令和 2 年 6 月)
https://www.mext.go.jp/a_menu/shinkou/sangaku/mext_00750.html