会津大学マルチメディアセンター
THE UNIVERSITY OF AIZU MULTIMEDIA CENTER

Ｌ

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ＶＯ

CONTENTSINTRODUCTION OF NEW SYSTEM ──── P.2

これがセンターの新システムだ。
MULTIMEDIA REPORT ──── P.6

ＣＧ制作の基礎とＣＧ最新技術

ご存じですね-伊達杏子。
AIZU UNIV. MULTIMEDIA ESSAY ──── P.8

グラフィックス･ハードウェアの現在・過去・未来
FROM A RESEARCH & DEVELOPMENT ROOM ──── P.10

アライ（株）…本センターの研究開発室での取り組み
FROM MULTIMEDIA，FOR MULTIMEDIA
リポート１

夢100年祭CGグランプリ99 in AIZU ── P.12

リポート２

マルチメデスの夢 ──── P.14

MM INFORMATION ──── P.15

■研究開発室────元気です、産学連携の拠点。
■講習会情報────Java11・12・13・14講習-明春2月下旬〜3月に。
MULTIMEDIA CENTER SPECIAL/編集後記 ──── P.16

◎新CG制作システム（木）開催
使 用 説 明 会 10月１日
待望のONYX2導入。
◎Java Summer Camp'98

全国から熱心な受講生たち集合！
会津大学マルチメディアセンター〒965-8580 福島県会津若松市一箕町鶴賀字上居合90
Tel 0242-37-2777 Fax 0242-37-2778

e-mailnews@mmc-aizu.pref.fukushima.jp

HORIPRO Inc,

会津大学マルチメディアセンターのインターネットホームページアドレス

http：//www.mmc-aizu.pref.fukushima.jp/

新
シ
ス
テ
ム
利
用
説
スペシャル メッセージ

明
会
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催

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新システムガイド

10
月
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木
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覧
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はじめに
） われているのです。
地 （例えば、シーンによっては海や波の動きもＣＧで作られていますし、
域 このたび会津大学マルチメディア
船が沈没するシーンでは、落ちていの センターでは、マルチメディアソフ
く人や逃げ惑う人、一人ひとりの動ト制作環境の強化を行い、より高度
マ な３次元ＣＧや、ビデオの制作が可 きがＣＧで作られています。まさに人の動きを元に作られたデジタルエル 能なマルチメディアソフト制作シス
キストラがみごと実写のように演じテムを導入しました。
チ 従来の人工世界構築システムの大 ていたわけです。
このように、ＣＧ制作は、現実に
メ 画面３面スクリーンでの上映、ヒュは起こり得ない情景や動きも、リアーマンパフォーマンス解析システム
デ のモーションキャプチャデータなど リティを持った映像として作り出すことができるため、これからのマル
ィ との連携を図り、統合的なマルチメ
チメディアの世界では、ＣＧ制作技
ディアソフト制作環境を提供するシア ステムとして運用を開始しました。 術と創造性を併せ持つ人材のニーズがますます増えていくことでしょう。
●
産 近年、映画からWorld●
Wide
業 Web（インターネット）にいたるメ ここで、３次元のＣＧの制作方法について簡単に触れておきます。
創 ディアにおいて、極めてリアルな２平面的な図形や絵柄を描いて色を次元及び３次元グラフィックスが、
出 爆発的な勢いで取り入れられてきて 付けて作成する２次元ＣＧに対して、３次元ＣＧはまず立体物の元となるに います。
モデルをつくってそれに色を付けたＣＧ制作のビジネスは、既に第一大 線のコンピュータゲームソフト制作 り絵柄（テクスチャ）を貼ることにより質感をつけます。これにライト
き やＴＶ番組・映画の制作など、マルを当てたものを視点を決めてその方チメディア映像の世界において拡大
く の一途をたどっております。
向から撮影することで作成されます。
さらにＣＧアニメーションを作るセンターでは、そのような状況を
貢 いち早く地域に取り入れるため、Ｃとなるとモデルに動きを付けたり、
献 Ｇ制作に対応した高度な設備機器・ 視点を動かしながら撮影していくた
め、実写により近いものを作り出す
し ソフトウェア、システム環境を導入には、ハイパワーな専用マシンと高しました。
た 今回導入したシステムでは、汎用 機能なＣＧソフトウェアが必要になってきます。
い のＰＣ環境からプロ向けハイエンド
また、実際の人間の動きをコンピ
グラフィックス環境までマシンライ︱ ンナップを揃えており、プロフェッ ュータに取り込んでＣＧで再現する
モーションキャプチャと対応するソ高 ショナルクリエーターから初心者ま
フトウェアを利用すると、取り込んで誰もが利用できる環境を提供する
機 ことで、マルチメディア産業の創出 だデータを作成しているＣＧのモデ
ルに割り当てることにより、創り出
能 に大いに貢献できると期待していましたキャラクタＣＧを人間そっくりす。
のに動かすことができるようになりまC （ 3次元CG制作現状 ） す。一般にはこのような機能を持つＣ
G 最近の映画はＣＧの利用が盛んで、 Ｇ制作環境を手軽に利用することはできないため、誰でもが高いクオリ「ロストワ
制 「ジュラシック・パーク」
ティのＣＧを作ることは難しいのがールド」「アポロ１３」などでのＣＧ
作 アニメーションが有名です。映画 現状です。
環 「タイタニック」をＣＧ部分について見てみると、ＣＧの技術を知らない
境 人にとっては全然気づかないシーン （ システム概要 ）今回、導入したＣＧ制作システムを ばかりなのですが、細かいところをは、ハイパワーな演算能力により３見ればほとんどＣＧと感じさせない︒ シーンにおいて実に見事にＣＧが使 次元ＣＧをリアルタイムに生成でき

Ｎでつながっており、各マシンのＣ
Ｇデータをネットワークを介して共有することが可能であり、制作中のデータを他のマシンで流用したり、またそれぞれのマシンに接続されている異なる種類のバックアップ装置にデータを保管することが可能です。

（

各サブシステムとソフトウェアの紹介）(１)Onyx2 Reality
３次元ＣＧの制作やデジタルビデオの制作において、リアルタイムなレンダリング機能を提供するハイパ
ワーなグラフィックスエンジンです。
《システムの特長》
・ＣＰＵ(R10000×２）、グラフィックメモリ512MB、ＨＤＤ 9GBを内蔵・高精細３次元ＣＧの作成、連続再生（アニメーション）をスムーズに表現可能●
本センターでは、以下のＣＧ制作
ソフトを利用できます。

[リポート]
会津大学マルチメディアセンター
新導入システム・インテグレータ

ＮＥＣ日本電気株式会社
Ｃ＆Ｃシステム
市場開発推進本部
ＳＩビジネス開発部

池田勇吉

2
x
y
On
利 用 案 内■マルチメディアセンターでは、一般の方々にマルチメディア機器を開放しています。高価なマルチメディ
ア機器を使いやすい金額で利用できます。ネットワー
ク関係、音楽関係、CG関係等さまざまな機器がそろっていますので、ぜひ一度ご利用下さい。
■事前申請が必要となりますので、詳細は直接センターにお問い合わせ下さい。使用料等は下記のとおりです。
■利用案内◎利用時間 9時〜17時（研究開発室利用者は24時間利用可能）◎休館日
土曜・日曜・祝祭日・年末年始（研究開発室利用者は24時間利用可能）◎無料コーナー ★一般見学★3Dバーチャルリアリティ映像上映★ハイビジョン等上映★インターネット(WWW)
簡単体験など◎施設使用料★研究開発室（１人につき）１年間420,000円★研究開発室以外の施設（１人）１月 42,000円 １日 2,100円
半日 1,050円◎機器使用料★高速グラフィックコンピュータ・ONYX
１時間 7,530円

新システムガイド

Alias/Wavefront社製
PowerAnimator V8.5
元来工業デザイン、特に微妙な曲
がり:Rを表現することが要求される自動車のデザイン用に開発されたＣ
Ｇ設計ソフトウェアであり、ここ数
年は映画、ゲーム等のエンターテイ
メントＣＧ技術の革新的な進歩に大きく貢献しています。
マウス操作中心のグラフィカルなユーザ・インターフェースと自由度の高い曲面作成機能とのコンビネーションによって多くのデザイナーから支持を受けています。
《特 徴》
・NURBS 曲線による曲面モデリン
グツール
・光の特殊効果のシュミレーションによる高度なレンダリングイメー
ジ・Lip Sync（音声に合わせたキャラ
クターの唇の動きの設定）
・Muscle and Skin（筋肉の膨らみや皮膚のしわの表現）
・モーションキャプチャーの取り込み・Particle System（粒子のシミュレ

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界

スペシャル メッセージ

るグラフィックスコンピュータ、SGI社製「Onyx2 Reality」を本センターのＣＧ制作の中核として、それと連携できる汎用およびプロ用のＣＧ制作環境、ビデオ編集環境などから構成されています。特に３次元ＣＧ制作用ソフトとしては、「Power Animator」「Soft Image」「Houdini」とエンターテイメント業
界やハリウッド映画で使われている
代表的なものを利用できます。
●
プロ用環境として３次元ＣＧの基本モデル制作用グラフィックスコン
ピュータ、及びＣＧと実写映像との画像合成用グラフィックスコンピュータにそれぞれSGI社製「02」を、初心者から上級者まで誰でも比較的簡単に２次元ＣＧの制作ができる汎用環境としてマッキントッシュ系とＰＣ系のコンピュータを用意しています。
３次元ＣＧ制作用のソフトとしては 「 Power Animator」「 Soft
Image」を、画像合成編集ソフトとしては、「EFFECT Option3」を利用できます。汎用環境では、ＣＧア
ニメーション制作用ソフト「Lightwave 3D」「Director」が利用可能です。
●
また、ビデオ機材はＴＶ放送にも耐えられる映像品質を確保したデジタルベータカムＶＴＲを採用し、グラフィックスコンピュータとフルデジタルの映像インタフェースで接続されております。
この構成により、グラフィックス
コンピュータで作成した映像（連続的なＣＧ画像）をＶＴＲテープに対してデジタルで出力したり、逆に撮影映像を連続的な１枚１枚のＣＧとしてコンピュータに入力することが可能です。
さらにビデオ映像をコンピュータ
上で加工・編集できるノンリニア編
集システムAvid社製「Media
Composer」を導入しており、映像の部分修正、シーンチェンジ、文字
テロップの挿入など多彩なビデオ編
集がコンピュータ上からの操作で可能になります。
●
各ＣＧ制作用コンピュータはＬＡーションで煙､火花､髪の毛等を表
現）・地球上のあらゆる質感をライブラ
リとして所有（400種類以上）スペシャル メッセージ（2）O2ワークステーション（CG制作システム）（3）O2ワークステーション（画像合成サブシステム）

新システムガイド（4）ノンリニア編集システム（5）PC/MAC系CG制作サブシステム

Microsoft 社製
SOFTIMAGE 3D/
Extreme FX V3.7
マイクロソフトが買収して WindowsNT 版が発売されたことでも話題になった統合型３D制作用ソフトです。多彩なモデリング機能が特徴
で、ポリゴンメッシュ、ポリゴン、
NURBS の他にも多くのスタイルをサポートしており、これに適用するエフェクト機能も多彩です。
最近では、ポストプロダクション
をはじめ数多くのゲーム会社等で使用されています。本システムでは、高品位なレンダラー「Mental-Ray」、
カスタムエフェクトツール「Model/
Motion/Tools Plus」も利用可能です。
SideEffect 社製
Houdini V2.5
３次元ＣＧアニメーションから２次元ＣＧ画像制作まで、全てのプロ仕様のＣＧツールを標準でフル装備
しています。
市販パッケージとしては世界で初めてNURBS サーフェスのアニメー
ションのペースト、NURBS サーフ
ェスのブーリアン、オーディオとモーションのノンリニア合成/編集/フィルタリング環境CHOPs、複数のパーティクルソースの相互干渉を実現したPOPs 等を実現したものです。
３次元ＣＧアニメーションに対して非常に強力なコマンドを有するプ
ロフェッショナル向けアプリケーシ
ョンで、手続型というプログラマブ
ルなＣＧ制作手法がプロに高く評価されています。
(２)Ｏ２ワークステーション（ＣＧ制作サブシステム）
３次元ＣＧアニメーション制作にあたって、モデリングなどのフレー
ムワーク、モーションキャプチャデ
ータの取り込みを行うためのマシンです。制作の初期段階で、ハイパワ
ーな処理よりもむしろ緻密な作業を行う場合に最適です。

Onyx2と同じＣＧ制作ソフト「Power Animator」「Softimage」
を利用できます。
(３)Ｏ２ワークステーション（画像合成サブシステム）
ビデオ映像とＣＧ画像の合成専用マシン。デジタルビデオインタフェースを装備し、ビデオ映像を１枚１枚の画像としてコンピュータに取り込み、専用ソフト「EFFECT
Option3」によりＣＧとビデオの合成処理に利用します。
■Discreet Logic 社製
EFFECT Option3（旧Flint）
本ソフトはキーイングやカラーコ
レクション、ペイント等のツールだ
けでなく、２D/３Dをサポートした
マルチレイヤー合成モジュールや、
スタビライザーやトラッカー、モーフィングやワーピングなど洗練されたツールを統合し、映画やビデオのスペシャルエフェクトや合成作業を簡単かつ完全に行うデジタル合成用システムです。高レゾリューション
での複雑なエフェクトや合成プロジ
ェクトでも、必要なツール、パワー、
拡張性、そして生産性を提供できる
ソフトウェアです。
(４)ノンリニア編集システム
ビデオ再生、コンピュータ画像、
カメラ画像等を組み合わせて、映像の編集をフルデジタルで行うビデオ
編集システムです。実際には子供向
けの特撮番組で映像の一部が色を一瞬にして変更する場合などに、このようなシステムが使われています。
編集操作はマッキントッシュで行
い、ＶＴＲテープの映像をハードディスクに画像として取り込み、映像と映像のつなぎ、シーンチェンジやインポーズなどの各種編集機能をデジタル処理で行うシステムです。
コンピュータ操作でノンリニア編
集、Ａ／Ｂロール編集などを行い、編集後ＶＴＲに出力（記録）し、Ｖ
ＴＲの 完パケ上げ （パッケージに仕上げる：編集して作品として完成させる）が可能です。
(５)ＰＣ／ＭＡＣ
CG制作サブシステム

スペシャル メッセージモニタ

PC-98NX（MS-Windows）／
PowerMAC（Apple-OS8）の汎用的なプラットフォームで動作する
CGアニメーション制作ソフト「Director」「Lightwave 3D」を利用可能なシステムです。

■Lightwave 3D
３次元アニメーションの作成のためのモデリング、アニメーション、
レンダリングの機能を備えたソフト
ウェアです。PCレベルでの制作でも十分な機能を提供しており、多くの映画、テレビ番組の制作に作品が採用されています。

（

最後に

）

今回導入されたマルチメディアソ
フト制作環境は、２次元・３次元のＣＧ制作、ビデオ映像とＣＧの合成、ビデオ映像のコンピュータ処理による編集など、利用者のあらゆる要求《本システムの適用分野 》
・放送局、CGプロダクション、マルチメディアなどでのCG映像制
作・ポリゴンゲーム（立体的なＣＧで描かれているテレビゲーム）、ビ
デオゲームの開発
・学校、教育機関の研究開発用
ゲームのキャラクタデザインやアニメーションの制作、ＴＶ用のコマーシャルフィルムやアトラクション
用の立体ＣＧ映像タイトルの制作な
ど、いろいろな分野において貢献できると自負しております。
当センターを自分の感性やイマジ
ネーションをＣＧ映像として表現できる場として、是非ご活用下さい。

Ｃ感高
Ｇ性速
制も処
作︒
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をマ！
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合も辺
環︒機
境即器
で実！
す現
︒！
個 別 講 習■マルチメディアセンターでは年に14回の体系的な講習会を開催していますが、それとは別に皆様からのご要望があれば個別の講習会も開催致します。可能な限り対応させて頂きますので、まずはお問い合わせ下さい。
■料金は施設使用料のみですので、気軽に学べます。
★利用者１人につき 1日2,100円 半日1,050円

新システムガイド■Macromedia Director
CG アニメーションの作成のための機能を備えた汎用的なソフトウェ
アです。
動き、音付けなど、初心者でも十分アニメーションCGの作成が可能です。

に応えることができるシステムです。
さらに制作されたビデオ映像を当センターのシアターで上映・確認したり、デジタルＶＴＲに記録してビデオ素材として持ち帰って活用するなど、マルチメディア関連の企業家やクリエーターの育成を目指す企業、
ゲーム用素材ＣＧ制作に携わる方や、
ビデオ制作用のポストプロダクショ
ンの方にとって、実際にＣＧ制作に関わる幅広いニーズに答えられる統合環境になっています。

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Ｇ
制
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基
礎
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マルチメディア

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次にアニメーションのために、ビＣ （ CG作成の基礎 ） デオでは1/30秒、フィルムでは1/24
Ｇ CGの制作過程は、大きく分けて 秒毎にどの位置（視点）からどこを見るか（注視点）を決める。
で モデリング、アニメーション、レンコンピューター上の仮想空間は真ダリングの3つからなる。
表っ暗であり、物が見えない。従って、●対象物に光を当てるためにライト
先ずモデリングは、対象物の形状
現 を創ることから始まる。
（光源）の設定を行う。ライトの位置
で CG では、X,Y,Zの3次元座標系に や光の色、それにライトの種類（点き 対象物の形状を構成する頂点を置い 光源、面光源等）を決める。同様に、対象物の位置や形状変化も設定し、な ていく。すなわち、コンピューター
動きを作る。環境変化とは主に光のの仮想空間上に物体を形創るのであい る。各頂点は、既に計測された座標 変化を指す。例えば、太陽の位置や光の強さが変化するように、光源のも 値を直接入力するか、または、デザ
移動や光の色の変化をアニメーショの イナーがマウスを使って感覚的に配ンとして設定する。
置する。その頂点を結んで形創られは たのが、ワイヤーフレームモデル このようにカメラの位置や対象物の動き、光源の変化を一枚一枚の画な （図1）である。最初に創られたラフ像フレーム（コマ）毎に定めてアニなワイヤーフレームモデルを基に修く 正し、分割を細かくして形の精度を メーションのためのデータ設定を行う。
な 上げていく。
●
ここで、ワイヤーフレームモデル
っ はデータも軽く、頂点の表示があり、最後にカメラのファインダーからた 形を変形させるのには適しているが、 見える景観を、アニメーションに必要なフレーム数だけ描画する。この︱ 本来隠れている部分も全て重ねて表描画のための計算をレンダリングと示されるので、表面の形状がわかり
様 づらい。そこで、ワイヤーフレーム 言う。
レンダリングは、物体の見え隠れ々 モデルの表面に、多角形の面（ポリを計算する陰面消去と、光が物体にな ゴン）をかぶせて、表面の形状を形
当たってどのように見えるかを光学作る。
分 これをサーフェイスモデル（図2） 的に計算するものであり、簡易な方法としては、Zバッファ法、スキャ
野 と呼び、形状モデルが完成する。
次に、表面に色や模様、材質感、 ンライン法があり、光の屈折や写りで 凹凸感を表現するために、テクスチ 込みも計算できるレイトレーシング法、さらに、光のエネルギーを計算。
活 ャーマッピングを行う（図3）
テクスチャーマッピングとは、写用 真等をスキャナーで読み込むか、ペ して光の減衰や干渉までも計算する
ラジオシティ法がある。
いずれも、簡単な手法ほど計算はイントによって描いた絵や模様をサさ
速く、しかし、品質は落ちる。
れ ーフェイスモデルの表面に貼り付け
このようにレンダリングされた画ることを言う。イメージとしては、︑ 空き缶にスプレーのりを貼り付け、 像は、一旦、コンピューターのディ
スク（外部記憶装置）に記憶され、
そ きれいな物入れを創る。これと同様
その後、ビデオテープ（30フレームのことをコンピューターの仮想空間の の中で行うのである。
/秒）に1フレーム毎に収録されアニメーションが完成する。
以上がモデリングの基本であり、
可能 次にアニメーションの設定を行う。
●
性 アニメーションは、大きく分けて （ CG最新技術 ）近年、コンピューターの高速化と、対象物のは 視点移動（カメラワーク）
CGソフトの機能向上により、人間
動き、環境変化の3つがある。
無 カメラの設定は、視界（レンズの や動物さえも本物と見分けがつかな
限 焦点距離）、アングル（左右の傾き） いＣＧが制作されている。
その中で特に最新CG技術として！ 及びアスペクト比（フィルムの縦横注目されているのがモーションキャ
比）を定める。

図１：ワイヤーフレームモデル

図２：サーフェイスモデル■吉田健治プロフィール
福井県生まれ。
昭和52年、東京
理科大学理工学部建築学科卒業。昭
和54年、（株）日
本科学技術研修所
入社。昭和59年、大成建設（株）入社。平成4年、日本大学大学院理工学研究科博士課程修了。工学博士。
現在、東京造形大学助教授。
（株）ビジュアルサ
イエンス研究所代表取締役会長。
（財）日本科学協会評議員。
（財）マルチメディアコンテンツ振興協会、デジタルコンテンツプラザ委員・教育シンポジ
ウム委員。
（社）日本建築学会会員。
（社）可視化情報学会会員、企画委員。建設省建設大学校非常勤講師。景観設計のためのビジュアルシミュレーションの研究を皮切りに、CG映像のプロデュースも数多
く、主なプロデュース作品に、会津大学マルチメディアセンター「バーチャルシーワールド」ほか、NHK「驚異の小宇宙・人体パート2・脳と心」、国立科学博物館展示映像「脊椎動物の進化」、船の科
学館「バーチャルアクアリウム」、バーチャルアイ
ドル「伊達杏子DKー96」など他多数。

マルチメディア

プチャーとSFX（特殊効果）である。
モーションキャプチャーを使ったCGキャラクターは、世界初のバー
チャルアイドルとしてホリプロから96年にデビューしたDKー96伊達杏子（写真1）があまりにも有名である。最先端のモーションキャプチャ
ー技術を駆使して制作され、欧米でも高い評価を受けた。
●
SFXでCGが最初に使われたのがハリウッド映画である。その後、「ロストワールド」や「タイタニック」
を始めとするハリウッド映画が大ヒットするためになくてはならない映像表現となっている。
日本でもようやくTVドラマや映画のSFXにCGが使用されるようになってきている。1996年7月から、テレビ朝日系列で放映された「闇のパープルアイ」では、主演・雛形あき
こが、豹に変身するサスペンス・ホ
ラードラマにCGによる特殊効果（写真2）がふんだんに使用され話題を呼んだ。
●
以上のように、CG制作技術の向上により、CG で表現できないものは無くなり、映画、TVからゲーム、
CDーROM、インターネット、それに建築、医療、教育まで様々な分野
でＣＧが活用され、その可能性は無限と言えよう。

図３：テクスチャーマッピング

リポート

写真１：DK-96
伊達杏子
HORIPRO Inc,
写真２：闇のパープルアイ

テレビ朝日・東映

AIZU
Univ.
グラフィックス・ハードウェアの MULTI 現在・過去・未来
MEDIA
ESSAY 西 村 憲
会津大学
コンピュータソフトウエア学科
コンピュータグラフィックス学講座
講師■ワイアフレームからシェーディング画像へ
1985年頃、ようやくパソコンがビジネス用として普及し始めた時代、当時の主力機種だったNEC PC9801E/Fの上で走る、あるパソコン誌上に掲載されていたフライトシミ
ュレータのことを覚えている読者はいるだろうか。
当時学部学生だった筆者は、大学の売店でこれをよくやった覚えがある。まだ線画（ワイアフレーム）表示でしかなかったが、パイロットの訓練用としてしか利用することができなかったフライトシミュレータが個人のレベルで体験できるようになったことで、多くの人の注目を集めていた。

会津大学マルチ
メディアエッセイ

PC9801シリーズは、グラフィックス・ディスプレイ・
コントローラ(GDC)というＬＳＩを搭載していて、直線や円をハードウェアで高速に描画することができる仕組みになっている。
つまり、直線の端点の座標や、円の中心座標や半径をＧ
ＤＣに一度与えれば、あとの処理はＧＤＣが面倒を見てくれるのである。しかも、当時のプロセッサが直接１点１点を描くよりはずっと速いスピードで直線や円を描く。そして、その間、プロセッサは別の処理に専念できる。
前述のフライトシミュレータはこうしたグラフィックス
専用ハードウェアの助けに支えられて初めて実現が可能になったわけである。
そうした頃、米国ではグラフィックス・ワークステーシ
ョンなるものの開発が進められていた。
1988年から89年にかけて相次いで発表されたグラフィックス・ワークステーションの中で、シリコングラフィッ
クス社の IRIS 4D は群を抜く販売台数を誇った。
IRISにもフライトシミュレータのプログラムがデモ用として付属していたが、これはPC9801のものよりは格段に画質が向上したものだった。
どこが一番違うかと言うと、線画ではなくて塗りつぶし
画像（シェーディング画像）であったことだ。しかも、グロー・シェーディングと呼ばれるポリゴンの継ぎ目を目立
たなくする手法もリアルタイムに実現していた。
筆者がこれを初めて見たとき、その場で計算しながら次々と画像を作っているということがとても信じられなかったのを覚えている。
IRIS 4Dは、まさに専用ハードウェアの塊というような構成だった。若干専門的な話になるが、ポリゴンレンダリン
グと呼ばれる現在主流の画像生成法は、幾何計算というポ
リゴン（多角形）の各頂点が画面上のどの位置にどういう色で表示されるかを計算する部分と、ラスタ化と呼ばれるポリゴンの中を塗りつぶす処理の２つから成り立っている。
IRIS 4Dは、幾何計算にはジオメトリ・エンジン、ラスタ
化にはイメージ・エンジン（正確には、この他にポリゴ
ン・プロセッサ、エッジ・プロセッサ、スパン・プロセッ
サが加わる）というそれぞれ別の専用ハードウェアを備えていた。ジオメトリ・エンジンは同じものが５つ直線状に接続され、流れ作業的に幾何計算を実行した。イメージ・
エンジンは20個搭載され、各々が全画面の１／20の面積を担当する仕組みになっていた。
このように、回路をグラフィックスのために最適化してまず速度を稼ぎ、さらにそれを多数個使って並列処理を行うことでさらに高速化を図るという２重の工夫によって、当時のどんなコンピュータもできなかったことを可能にしていたわけである。

■シリコングラフィックス全盛期
IRIS 4Dのおかげで、シリコングラフィックス社はシリコ
ンバレーで最も成功した企業と呼ばれるにまで急成長を遂げた。そのシリコングラフィックス社が次に発表したグラ
フィックス専用ハードウェアは、CrimsonやOnyxに搭載されたReality Engineである（１９９３年）。基本的な構造は、
幾何計算部が直線構成から並列構成になった以外はIRIS 4Dと同じだったが、最初のIRIS 4Dの約10倍の性能である
100万ポリゴン／秒の性能を達成したことで、大きく注目された。また、テクスチャ・マッピングと呼ばれるポリゴ
ンに模様を貼りつける手法が、ハードウェアで高速にできるようになったのも大きな進歩だった。
Reality Engineの幾何計算部には、Intel社の i860というRISCプロセッサが１２個使われていた。
i860はパソコンユーザにとっては馴染みの薄いプロセッ
サであるが、演算（特に浮動小数点演算）のスピードに関しては他のプロセッサを寄せつけなかった。
このため、グラフィックス・ワークステーションには当時こぞって使われたのだったが、その後IntelはPentiumの開発に専念するためか、i860の後継プロセッサの開発をやめてしまった。幾何計算専用プロセッサとしてもっと浮動小数点演算のスピードの重点を置いて開発を続けていれば、今も相当売れていただろうと思えるだけに残念である。
面白いことに、i860は現在のMMXの原型とも言うべき
グラフィックス・ユニットという特別な回路を持っていた。
このグラフィックス・ユニットはラスタ化を高速に実行するためのもので、そのためReality Engineでは全く活用されていなかったのだが、MMXという形でこちらの方は現在も生き残っている。
その後、シリコングラフィックス社は、Onyx 2に搭載さ現実と全く区別のつかない仮想の世界を体験できる時代は、いつしか必ず到来するに違いありません。

れている Infinite Realityを去年発表し、Realtiy Engineの７倍である700万ポリゴン／秒の性能を達成した。Infinite
Realityでは、幾何計算部に独自に開発した高速プロセッサを使っている。また、ラスタ化部も巨大なテクスチャを扱えるように新たな工夫がなされている。

■グラフィックス・ワークステーションからパソコンへ■今後のグラフィックス・ハードウェア
Onyx 2 のような高性能、高価格のグラフィックス機のスピードは、これまで、約５年ごとに10倍になってきた。
しかし、この割合で今後も伸びて行くかというと、かなり疑問である。
１つの問題は、グラフィックス・ハードウェアの構造にある。シリコングラフィックス社のマシンは、今のマシンも10年前のマシンも基本的な構造は変わっていないが、実はこの構造は、プロセッサを多数個使って並列処理を行う
場合に、その個数に限界があるという問題点を持っている。
筆者らはこの問題を解決するべく、上限なく個数を増やすことが可能な新たな構造を提案し、ＶＣ−1という試作機によってそれを実証した。このような構造を用いれば、同じ回路を複製するだけでどんどんと性能を向上させることができる。

■現実感あふれる高品質な画像生成のためにグラフィックス機への性能に対する要求は、今のところ、
どんなに速くてもそれで満足ということはない。
速くなって欲しいという意味は、毎秒何コマというフレームレートが上がって欲しいということではなくて、よりポリゴンを細かくして奇麗な画像を表示しても、同じフレームレートを保てるようにしたということである。つまり、グラフィックス機への要求は、描画速度というのは実は２次的なものであって、一番要求されているのは現実感のある高品質な画像を生成できるということなのである。
画質を向上させようとすると、現在主流の画像生成法であるポリゴンレンダリングでは自ずと限界があり、たとえ
毎秒１億ポリゴンという性能を達成したとしても、写真と間違えてしまうような画像はなかなか生成できない。これは、あるところを出た光が物体に当たり、そこから色々な方向へ光が拡散し、またある時は屈折を伴って物体の中へ透過し、その光がまた別の物体を照らし、同じことが無限に繰り返される…という複雑な自然現象をポリゴンレンダ
リングではごく限られた範囲でしか扱えないからである。

上のような現象をもっと正確に扱える画像生成法にレイ
トレーシングやラジオシティなどがあるが、残念ながら今のところこれらの方法を使うと、１コマ作るのに何分もかかってしまう。
今後、こういった新しい画像生成法のための専用ハード
ウェアが発展する可能性は十分あると思われる。
バーチャル・リアリティという言葉の文字通り、現実と全く区別のつかない仮想の世界を体験できる時代は、いつしか必ず到来するに違いない。ただ、科学技術は常にそうであるが、役に立つか害になるかは使い方次第である。
そのような時代が来る前に、きちんとした倫理観を確立
しておかなければならないことは言うまでもない。

メディアエッセイ

もっとも、価格性能比について言えば、家庭用ゲーム機
が断トツである。画面の分解能の点では劣るものの、IRIS
4D と同じぐらいのポリゴン描画速度を、たった１／1000
程度のコストで実現している。つまり、わずか10年の間に、家を建てられるほどお金を注ぎ込む必要のあったフライト
シミュレータが、子供がお年玉を掻き集めるぐらいで自宅で体験できるようになったわけである。

ハイエンド機に代わって、今後５年ぐらいの間に最も伸びるだろうという予測されるのは、パソコン用の３次元グ
ラフィックス・アクセラレータである。すでに、幾何演算用の専用プロセッサを組み入れるという動きも出てきており、恐らく今の10倍以上の性能を持ったものが近年中に出現するだろう。

会津大学マルチ

Reality Engineが発売されたころから、次第にパソコン
用の３次元グラフィックス・アクセラレータが多く出回るようになってきた。ほとんどのアクセラレータにはラスタ化のための専用回路が組み込まれていて、テキスチャ・マ
ッピングもハードウェアで高速に実行される。しかし、幾何計算はパソコン本体のプロセッサが実行する仕組みである。このためReality Engineほどは速くないが、それでも
最近は30万ポリゴン／秒ぐらいの性能を出せるようになってきている（よくアクセラレータのカタログにラスタ化だ
けについてのポリゴン描画性能が書いてあるが、これだけで全体の性能を評価しようとすることは間違いである）。つまり、初代IRIS 4Dの３倍ぐらいの性能がパソコンで実現できてしまうのである。しかも、価格はIRIS 4Dの１／30程
度であるから、随分と身近になったものである。

ただし、いままでのソフトウェア資産を生かせなくなるという問題は残る。

マルチメディアセンター
研究開発室から

景
観
写
真
三
次
元
地
理
情
報
シ
ス
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ム

ア
ラ
イ
株
式
会
社
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セ
ン
タ
ー
研
究
開
発
室
３
利
用

はじめに：
現在、情報通信技術の発達及びインターネ
ットのさらなる普及と成熟により、誰でも、
どこでも、欲しい情報を検索したり、入手できるようになりました。又、ネットワークによりマルチメディア情報を多くのユーザーに自動的に送ることも出来ます。最近、バーチャルリアリティ環境の話題が新聞、雑誌等で賑わうようになってきました。このバーチャ
ルリアリティ環境により、ユーザーはパソコ
ン上で、サイバーモールにより買い物をしたり、観光地の風景を見て回ったり、探検する
ような感覚になります。更に、市場背景としては、都市工学、道路交通、防災、災害状況の把握、マーケティングなど都市のインフラストラクチャを情報として含む三次元地理情報システムの構築が強く望まれています。このような背景で景観写真三次元地理情報シス
テムを会津大学と共同研究することとしました。本システムを構築するために、開発環境が整った会津大学構内のマルチメディアセン
ターの研究開発室を利用しております。
システムの構成：
本システムは次の三つの部門から構成します。
データの取得部門、データの構築部門、データの蓄積・管理部門から成ります。
データの取得部は画像データの取得、三次元解析に必要なコントロールポイントデー
タの取得及び関連の地形データの取得を含みます。画像データの取得は当社のヘリコプタ
ーに搭載されたデジタルカメラにより撮影します。三次元解析に必要なコントロールポイ
ントデータはＧＰＳ（汎地球測位システム）
により計測します。
データの構築は三次元モデルコンテンツの構築及び地理情報データベースの構築を含みます。三次元モデルコンテンツの構築は上記で取得したデータを基として、当社の既存ソフトであるフォトライザー及びブルー（三次元写真解析システム）を用いて、三次元モデルを構築します。この三次元モデルにおいては、多くの場所、例えば、商店、デパート、
マンション、道路、駅、バス停、寺院等などがコンテンツとして表現され、これらのコン
テンツはハイパードキュメントの形式で様々な情報を持っています。構築した三次元モデ
ルを地理情報データベースと統合します。
データの蓄積・管理は４台のサーバーから構成します。図１はシステムサーバの構成を示しています。
構築された三次元地理情報データはサーバーで管理されます。2台以上のコンピュータ

を並行分散にすることで、莫大なデータを各コンピュータに分散して処理させることが可能となり、効率アップが図られます。これによって、多数のユーザーが同時にアクセスしても高速な処理が可能です。
本システム開発の概略：
本システムは衛星写真、航空写真及び一般的なスナップ写真を基にして、イメージベー
スレンダリング及び、テクスチャ、幾何ベー
スレンダリングにより構成する三次元地理情報システムです。
広範囲の案内的なモデルは衛星写真及び、航空写真を用いて構築します。
小さいエリア及び細部には一般的なスナッ
プ写真を用いて構成します。
システム構築に当たって、はじめに、繋ぎ
目のないビデオモザイクを生成する技術の開発、及びビデオモザイクを生成します。すな
わち、撮影された数々の単写真を繋ぎ合わせ、パノラマ式のデジタル画像データベースを作成し、関連の地理情報のデータベースを作成します。
次に、三次元幾何モデルを構築します。
これはＧＩＳ（地理情報システム）を基に、
標高データ、地図データ、ＣＡＤデータを加え、三次元モデルを作成します。または、当社既存の三次元写真解析システム（フォトラ
イザー及びブルーというソフト）を利用して、写真から街並みの三次元モデルを構築します。
次に、ビデオモザイク画像を用いて、三次元モデルをレンダリングして、現実味の豊かな街並みなどの環境が表現できます。
最後に、関連の地理情報データベースと三次元モデルを統合します。
これらのステップを完成させるために、関連の技術開発が要求されます。
１ サーバーの設計、構築、評価を行います。
２ クラスター技術の開発、パノラマイメ
ージを生成するソフトウェア及び、レンダリングのソフトウェアなどの開発を行います。

図１：ローカルを超える広域ネットワーク上の4台のサーバーを持つクラスターを示しています。

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会津大橋 阿賀川（大川）
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存在する課題：Ｒ121 〇 八
広域な三次元モデルは、そのデータ取得、
九会津若松
三モデル構築のほとんどを手作業に依存し JR
ＩＣ
七
会津若松
四
ているのが現状です。そのため広範囲な
九
Ｒ49
空間のモデル化には莫大なコストを必要ＦＡとし、時間もかかります。そのために、
会津大学
マルチメディア Ｘ
もっと効率的、高速なシステムの開発が
センター
〇
二
必要です。
四
二
また、本システムのデータはイメージ−
ベースにより構成されるので、データの五八
容量はかなり大きいものとなるため、効三率的なデータ圧縮技術が要求されます。
三
九
四
信号

アライ

-

以上の研究開発を行うに当たって、マルチメディアセンターの研究開発室を利用できることは大変有意義です。
会津大学はコンピューター専門の大学で、最先端の機器・設備が揃っており、教授陣は国際的な業績を有する専門家が集まっています。また、各専門分野において多数のコア技術を持ち、広範囲にわたり商業化に成功した実績は数多くあげられます。
このような優れた研究環境の中で、本プロジェクトの完成に向かって、大いに研究に励んでいきたいと考えています。

マルチメディアセンター
研究開発室から

要するに、三次元地理情報システムは都市
工学、道路交通、災害時の情報把握、マーケ
ティングなど広範囲な分野で活用が期待される重要な情報基盤です。
例えば、救急サービスでは、交通状況のデータを基に目的地への到着経路の代替案を練ることも可能です。こうした情報をすべて視覚的に表現すれば、分かりやすくなりますし、大変役に立ちます。
また、本システムはデータをインターネッ
ト上でもアクセスできるように対応しますので、一般のユーザーは関連の情報をインターネットへアクセスすれば、簡単に手に入れることができます。
例えば、今まで、人々はどこかに旅行した
い時、通常本屋に行って、観光案内ガイドブ
ックを買って関連情報を調べました。
これからは、関連情報の取得だけでなく、観光地自体の風景もパソコン上で楽しめます。

-

本システムの特徴及び役割：
現在の地理情報システムはほとんど二次元のものです。これは、物体の表現法には注意が払われていません。
建物は多角形で、道路は線で、電柱は丸の記号で表現します。これに慣れていない人には理解しにくくなっています。また、関連の情報も分かりにくいと考えられます。
例えば、この位置に建物があると分かっても、その建物の関連情報、すなわち、何階建ての建物なのか、壁は何色なのか、各階に何があるのかを視覚的に教えてはくれません。
三次元のモデルで表現すると建物の属性が分かりやすくなります。
更に、ある階の詳しい情報が必要な時にはその階をクリックすれば関連の情報が表示されます。また、建物の外観を３６０度回って見る事はもちろん、建物の中に入って、室内を見回すというウォークスルーも可能です。
図２は、会津若松市内の一角の三次元モデルを示しています。

図２：CGによって再構成された
会津若松市の一角の三次元モデル

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地球人の感性とテクニックを集めます。
言葉や文章よりもビジュア
ルの表現は様々な壁を越えることができます。英語や日本語が分からなくても絵をみた
り、音楽を聞くことによって人は、イマジネーションを高め、それぞれの感性によって、作品からほとばしるメッセー
ジをキャッチします。
市制施行百周年の記念行事として開催される「夢百年祭ＣＧグランプリ 99 in Aizu」
は、こんな感性豊かなＣＧ作品を世界中から募集します。
また、優秀な作品はあいづ総合体育館に展
示いたしますが、同会場ではＣＧをテーマにし、マルチメディアを体感していただく「ハイテク遊園地」を28日間オープンさせます。
１―夢百年祭ＣＧグランプリ 99
in Aizu(Dream Centenary
CG Grand Prix 99in Aizu)
募集期間 平成11年２月１日〜５月10日
展示期間 平成11年７月16日〜８月12日
展示場所 あいづ総合体育館
１)応募部門
①ＣＧアート部門
ＣＧアート部門には国際部門と産業部門のふたつがあります。
(A) 国際部門：◎コンピュータグラフィックス◎コンピュータアニメーション◎インタラクティブ/ Ｗeb◎インスタレーション(B) 産業部門：◎Ａ＆Ｖレコード◎アニメキャラクター
◎ゲーム ◎ＣＭ②ＣＧサイエンステクノロジー部門
高速描画アルゴリズム（解析方法）に関連した研究論文のコンテストです。
◎高速描画アルゴリズム③Ａｉｚｕ部門
会津地域のコンピュータリテラシーの普及を目的としたＣＧ技術奨励の部門です。
コンテストではなく自由参加の部門です。
◎ＣＧ ◎ホームページ

２) 賞■グランプリ１点 １００万円（最優秀賞）■準優秀賞 ■入賞他
３) 審 査《特別委員》
國井 利泰 東京大学名誉教授
前会津大学学長
内山昭太郎 東京芸術大学教授《審査委員》
河口洋一郎 東京大学教授
寺沢武一
漫画家
杉山知之
デジタルハリウッド学校長
カロル・ミシュコフスキ
会津大学助教授
DeLeon北川みどり
オハイオ州立大学助教授
西村憲 会津大学講師
イェンツ・ヘルダー 会津大学助手
八文字俊裕 ＣＧグランプリ事務局長(順不同)＊イメージポスターは寺沢武一先生に描いていただきましたが、会津という歴史的な土地柄に運命の神ドラゴンが降りたって、会津の未来を占うという意味合いがあります。
２―ハイテク遊園地
コンピュータグラフィックスをわかりやすく演出する遊園地です。
子供からお年寄りの方まで楽しめる、夢いっぱいのバーチャル空間を体感していただきます。
開催日時 平成11年７月16日（金）〜
平成11年８月12日（木）28日間
開催場所 会津総合運動公園
主なブースは次のとおりです。
■《夢百年祭ＣＧグランプリ99 in Aizu》〜出品（入賞）作品展示〜
市制施行百周年の記念行事として、国際レベルで公募し、競われたコンピュータグラフ
ィックスの作品展示を実施します。
■《遊空間メディあいづ》
マルチメディアという広い概念の中から、「アミューズメント」という要素を中心におくことで、子供からお年寄りまでが楽しみながら「マルチメディアの世界」を体験できる『遊空間 メディあいづ』として展開していきます。
クジラや海ガメがゆうゆうと泳ぐ悠久の海に室内でクジラが泳ぐという夢のようなバーチャル空間をフルＣＧ映像により体験していただきます。
また、会津の有する自然を活かしたバーチ
ャルな森林には、立体ＣＧで再現された楽しい昆虫達が次々と登場します。
さらに、森の中で発見された洞窟に入るとそこは太古の世界。白亜紀の恐竜たちの世界を迫力の立体映像とダイナミック・モーショ
ン・チェアーによりリアルに、スリル満点に再現します。
この他、会津らしいマルチメディアフェア
や、迫力あふれる屋外のＣＧショーを展開する予定です。
■《生活まるごとマルチメディアフェア》
生活に密着したマルチメディアを推進している企業体に出展のご協力をいただき、幅広い観点から来場者に楽しんでいただけるマル
チメディアフェアを開催します。

し、夕暮れから夜にかけてレーザー光線やウォータースクリーン、コンピュータ制御された噴水などで華やかなレーザーショーを繰り広げます。
県内はもちろん東北地方でも、これだけ大平成11年の夏は、
あなたも会津若松のマルチメディアイベントへ！
お待ちしていま〜す。
規模なマルチメディアイベントは始めてだと思われます。一部の遊園地は有料ですが、大部分が無料のスペースです。
また、週替わりで展示内容が変化するスペースも計画中です。
平成11年の夏は、会津若松市のマルチメディ
アイベントを是非とも堪能ください。
（会津若松市制百周年記念事業実行委員会事務局）

Ｒ49

飯盛山

東山温泉

会津総合運動公園■《会津大学関連出展ゾーン》
会津大学
マルチメディア
センター

千石通り

県立
博物館

展示

鶴ケ城

あいづ
総合
体育館

ハイテク
遊園地

Ｒ118・121
ＪＲ
会津若松

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芦ノ牧温泉
に至る
本郷
大橋に
至る

会津若松
ＩＣ

▲あいづ総合体育館内イメージ図

マルチメディアへ

会津若松市制百周年記念事業実行委員会〒965-8601 会津若松市東栄町3-46
TEL：0242-28-1111（内線632）
FAX：0242-39-2619■ホームページアドレス
http://www.city.aizuwakamatsu.fukushima.jp/■E-mail
a100@city.aizuwakamatsu.fukushima.jp■《100周年花畑》イベント広場の一角に人造の「池」を造成

マルチメディアから■《サンシャインパーク》
欧米タイプの移動遊園地スタイルでの展開を考えます。子供に人気のある「大型遊具」などを中心に開催します。

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地
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▼会津総合運動公園内イメージ図▲CGグランプリイメージポスター

寺沢 武一／A-girl 1998

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「マルチメデス」というのは、マルチメディアとアルキメデスを掛けて作った造語です。アルキメ
デスの様にマルチメディアを使いこなすという意味を込めてつけた名前です。つまり、当初からマルチメディアを活かしたビジネスを考えて作った部門であり、現在はQuickTimeやDirectorを利用したコンテンツ制作、インターネッ
トのホームページ制作を手がけています。本格的なCG作品を作っている訳ではありませんが、ページの素材としてのGIFアニメやFlashを利用した簡単なアニメーション、3D素材を作っている関係からCGには以前から関心をもっていました。個人的な感想も含めてCGについて書いてみたいと思います。

目からウロコでした、「アポロ13」の1シーン。
私にとって一番印象的だったのは映画「アポロ13」の中で使われた打ち上げのシーン。それまでは「いかにもCGで作りました」という使われ方が中心だったのに、実際にカメラがそこにある様な形で撮影された迫力のある映像は非
常にショッキングでした。綿密に計算された氷の破片の飛び散るシーンは実写以上に説得力をもっていたように感じます。絶対に撮影出来ないシーンをCGで表現することが非常に効果的に使われた一例だと思います。
映画の中では、それ以前でもターミネーター
２の液体金属アンドロイドが変形する場面は非
常に印象的でした。でも、あえて言えば「CGで表現することに意味がある」といった押しつ
けがましい感じだったように思います。不自然さが却って怖さを演出していたとも言えます。
しかし、アポロ13の「カメラで取ることが出来ないシーンを観客に見せる」という自然な使
われ方はCGに対する私の捉え方を大きく変えてくれました。最近の映画では、「タイタニック」も同じ様な効果を挙げている様に思います。
この映画の多くの場面にCGが使われているということで話題になりました。メイキングの内容を事前に知らなければ、気がつかなかったかもしれません。ハリウッドではCGが登場
人物や背景の一人(一部)として自然に近い形で使われ始めたといえるかもしれません。
一方、日本ではゲームのCGの進歩に目を見張ります。以前は、オープニングにおまけ程度のCGアニメーシ
ョンが限界だったので
すが今は違います。ちょっと前に話題になったファイナルファンタ

ジー７では、ゲームのアニメーションシーンが「映画の一場面の様に」描かれていました。圧縮の問題から画質は映画には遠く及ばないとしても、カメラワークを含めたキャラクターの動きはまさに映画の１シーンを見るかのようです。
ゲーム性はともかくCG技術の進歩はすばら
しいものがあります。
その後もバラサイトイブやマリア等、ゲームにおけるCGの質はどんどん高くなっています。
ゲームの中のキャラクターもポリゴンがどんどん微細化して滑らかな絵に変わって来ています
し、まさに映画の技術とゲームが融合して新しい映像を作り始めたと言えると思います。ゲームの世界に映像が取り込まれ、映画の世界にCGが自然な形で使われ始めたとも言えます。
それだけ質の高いCGを作ることが出来る様になったのでしょう。
それに比較すると、自分達の作るCGは動きに限界があります。

新ビジネスの期待！
当センターのonyx2。
今回、マルチメディアセンターにonyx2が導入されたことは、非常に喜ばしいことです。表
現の限界を破り映画と同等の作品を作ることが出来るかもしれないわけです。会津から新しいビジネスの種が生まれるかもしれません。新しいクリエータが必要になるのは当然としても、可能性を手に入れる意味は大きいと思います。
個人的には、教育にCGを利用してみたいと思います。目に見ることが出来ないミクロな半導体内部の現象をビジュアル化したり、バーチャ
ルリアリティの技術で仮想実験を出来る様にして「頭で覚えるのではなく体験で理解する」という形をCGで実現出来れば面白いと思います。
当地でCGを利用した新しい文化が生まれることを期待しています。
＊http://www.multi.ne.jp/shock/ショックウェーブのページ＊http://king.multi.ne.jp/
情報提供ページ(郡山の王様)＊E-Mail：s-naito@nk-g.co.jp

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研究開発室情報

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講習会情報

元気です
、
産学連携の拠点。
次回の募集時期は、平成11年２月予定です。
会津大学マルチメディアセンターには、産学連携の拠点として、研究開発室４室が用意されています。センターに設置されている様々な最先端機器を使用できることはもちろん（一部有料）、会津大学教員との共同研究により、充実した研究環境を獲得することができます。
現在は４室とも埋まっており、次回の公募時期は平成11年２月を予定しております。
面 積：24m
使用料：１人年間４２万円
2

現在進行中の研究は次のとおりです。

Java
11

■―研究開発室4
複数の企業・大学が協力、電子商取引の認証実験
会津サイバーマーケットコンソーシアムでは―コンピュータ産業学講座 池田 誠教授の指導のもと電子商取引（Electronic Commerce:EC）の認証実験を行っています。
「コンソーシアム」とは企業や大学が単独で研究を行うのが困難な課題に、複数の企業群と大学が協力して研究を行い、解決を目指す共同研究体を意味しています。このコンソーシ
アムには福島県内企業１１社と東京の企業１０社が参加しています。

池戸恒雄教授斎藤和之教授セドゥキン教授

池田誠教授

会津大学マルチメディア講習会NO11˜14案内―日程等は背表紙をご覧ください。

ここには、なんでもやってみたい魅力がある！
12

■講座

■講座

Javaアプレットプログラミング

Java開発ツール

13

14

■講座

■講座

Java Scriptプログラミング

CG and VRML

◎対象者
◎対象者
Java Beans・インターネット/イントラネット上 ◎対象者
・インターネット/イントラネット上にWebページを作られる方・Javaアプリケーションやアプレッ にWebページを作られる方◎前提となる知識◎前提となる知識
トを組み込んだWebページの開発者
・ホームページ作成、およびJavaプ ・Java開発環境を使用して開発方法 ・ホームページ作成受講済み、またはログラミング[STEP1]受講済み、また を習得されたい方同等の知識を持っていること。
は同等の知識を持っていること。
（HTMLの基礎を習得している。）◎前提となる知識（HTMLの基礎を習得している。Java ・JavaプログラミングSTEP2受講済 ◎コースの内容
言語のクラス・スレッド・例外処理等 み、または同等レベルの方★Java Scriptの基本を理解している。）★Java Scriptの関数（Java言語の基本知識がある）◎コースの内容★オブジェクトの扱い◎コースの内容★Javaアプレットの特徴★ビルトインオブジェクトと関数★代表的なJava開発ツールの紹介★アプレットプログラミングの基礎★ドキュメントオブジェクト★Java Beansの概要★描画とアニメーション★フォーム、ウインドウ、ヒストリ★BDKとBeanBox★アプレット作成演習★イベント★プロパティー
★パッケージ化

コンピュータグラフィックスとインターネット◎対象者
・インターネット/イントラネット上にWebページを作られる方・コンピュータグラフィックにこれから取り組まれる方◎前提となる知識
・コンピュータの基本操作を理解している・インターネットの基礎を理解している◎コースの内容★コンピュータグラフィックス（CG）★VRML

インフォメーション■―研究開発室２
テレビ電話等の画像伝送処理に関する実証実験
NTT会津若松支店では―大学院コンピュータ理工学研究科長（コンピュータ素子学講座）斎藤和之教授と共同でマルチメディ
アを使った地域情報化のためのシステムに関する実■―研究開発室3
地形・地物のCGによる
3Ｄスーパーレンダリングシステムの開発
アライ株式会社では―コンピュータ理工学研究室 ミシュコフスキー（Karol
Myszkowski）助教授をはじめ形状モデリング学講座 サブチ
ェンコ（Vladimir V.Savchenko）教授、分散並行処理学講座
セドゥキン（Stanislav G.Sedukhin）教授と共同で、地形、地物のＣＧによる３Ｄスーパーレンダリングシステムを研究開発中です。
詳細は10〜1 1 ページに特集されています。

MM■―研究開発室１
工芸品のインターネットプレゼン手法の開発
株式会社ジイケイテックでは―コンピュータ構築学講座 池戸恒雄教授と共同で会津工芸品インターネットプレゼンテーション手法の開発を行っています。
現在、インターネット（Web）上においてオーディオやアニメーションを高品質でストリーム送出することが可能となり、同時に３次元グラフィックスを含めた本格的なマルチメ
ディアコンテンツまでもWeb上で提供できる環境が出来上がりつつあります。
マルチメディアセンターに設置されているオーディオ機器、
グラフィックスコンピュータ、特に３次元グラフィックス環
境を利用することによって、コンテンツの精度を向上させることを目指しています。

証及び検証実験を行っています。特にテレビ電話等、画像伝送処理に関する実証実験が主眼です。

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説明

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会津大

学 マ ルチメデ ィ ア セ ン タ ー 情 報

会津大学マルチメディアセンター

ここが会津大学の地域と世界への玄関口。

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Univ eようこそ、みなさま
マルチメディアセンターへ。

待望の高速グラフィックコンピュータonyx2

平成10年度からセンターに新しい高速グラフィックコンピュータonyx2が導入されました。これまでのonyxよりはるかに高速処理できるばかりでなく、他の設備との連係が良い周辺機器／ソフトを取り揃え、作成したCGをVTRに編集することが可能となりました。
（詳細は２〜５頁の特集記事を参照して下さい）
この新システムを皆様により一層ご利用いただくために、センターではシステムの使用方法を指導する説明会を下記のとおり企画しました。この機会に是非参加いただくとともに、センターの機器をどしどしご活用下さい。
◎期日：平成10年10月１日（木） 11・13・14・15・16時から各45分程度◎申込方法：氏名、希望時間及び電話・FAX・e-mail等の連絡先を記入の上、前日までに右記の本誌発行元あてFAXまたはmailでお申し込み下さい。
なお、応募多数の場合には調整させて頂きます。

案内

Java
講習

全国から熱心な受講生たち集合！
Java Summer Camp'98

ーネット時代を反映して生まれたプログラミング言語）の知識

アの世界を体験していただこうと考えておりますので、ぜひごが得られるような全14回のプログラムを、本学の池田誠教授の来場くださいますようご案内いたします。

ご指導のもとに作成いたしました。７月までの間に10回の講習◎日 時：平成10年10月31日（土）〜11月1日（日）.6

会事業を一歩おしすすめ、年間を通して体系的にJava（インタの展示コーナーを設け、地域の方々にこれからのマルチメディ

Ｌ■マルチメディアセンターでは、平成10年度、これまでの講習

係企業の協賛を得ながら最新のマルチメディア関連技術や機器

ＶＯ■マルチメディアセンターでは、会津大学学園祭に併せて、関NEWS

会津大学学園祭でマルチメディアセンター開館！

会が続々と開催され、盛況の内に終了しております。
■なかでも第７〜10回は、７月21〜31日にかけてJava◎協賛企業：ＩＢＭ福島営業所 ＮＥＣ福島支店

Summer Camp'98と称して、集中的な講義がおこなわれまし富士通会津支店 ＮＴＴ会津若松支店

た。県内はもとより仙台、東京、名古屋、三重、福岡など全国

1998年（平成10年）9月15日発行 制作／財団法人福島県工業技術振興財団 会津若松支所〒965-8580 福島県会津若松市一箕町鶴賀字上居合90
TEL 0242-37-2777 FAX 0242-37-2778 E-Mail news@mmc-aizu.pref.fukushima.jp

AM10：00〜PM４：00

各地から集積した30数名の受講生は、時に冷たい汗を流しなが募集

医療・福祉とマルチメディア
10月20日の講演会参加者募集！

ら、充実した夏の日を会津の地で過ごしていきました。

マルチメディアセンターでは来たるべき高齢化社会を見据え、10月20日（火）下記のとおり講演会を開催します。皆様お誘
い合わせの上、ぜひご参加下さい。
◎テーマ：医療・福祉とマルチメディア◎講 師：東京医科歯科大学教授 高野健人
原内科医院（郡山市）院長 原 寿夫
◎日 時：平成10年10月20日（火）午後１時15分〜◎場 所：会津大学大講義室◎申込先：当マルチメディアセンター

日程変更

会津大学マルチメディアセンター
Java講習会-日程変更のお知らせ■平成10年９月29日〜30日に開催を予定しておりました第11回Javaアプレットプログラミング講習会については、諸般の事■センターのＣＧ作成環境が大幅に向上したことにちなみ、本情により、平成11年２月下旬〜３月に変更させていただきます。

号ではＣＧを特集しました。まるごと１つのテーマに従っての■また第12〜14回講習会についても平成11年２月下旬〜３月

編集は初めての試みでしたが、いかがでしたでしょうか？

に順次開催する予定です。なお、本年12月までに日程を確定し、■センターの動きが活発になってきました。年４回だった講習

ホームページ等で広報いたします。

会は14回に拡充され、新たに講演会も企画されています。国内■日程変更の講座は、つぎのとおりです。

でも有数のＣＧ作成環境の整備も整い、皆様が利用しやすくな◎11講座 Java アプレット プログラミング

るように機器使用方法に関する講習会も企画いたしました。

◎12講座 Java 開発ツール（Java Beans)■記事の中でも紹介されているように、来年市制百周年を迎え◎13講座 Java Script プログラミングる会津若松市が大がかりなＣＧコンテストを開催します。そう◎14講座 CG and VRML

いった活動ともリンクしながらセンターの活用を進めていきた(コンピュータグラフィックスとインターネット）

いと考えています。開設以来４年目に突入し、ようやくセンタ◎開催日：平成11年2月下旬〜３月／各2日間ーの活動も緒についたといったところです。

◎会 場：会津大学■しかし一方で、会津大学が開学して６年、県立の大学として◎定 員：各講座40名◎講 師：■会津大学コンピュータ産業学講座
池田 誠教授地域との連携がますます重要な課題として浮上してきています。
大学と地域あるいは企業とを結びつけるための主要な窓口とし■会津大学マルチメディアセンターSEて、センターがその機能を果たしていけるよう、体制づくりが※14／CG and VRMLの講師はCG技術者

すすめられているところです。

（ラングトン研究所）■皆様のご要望をお寄せ下さい。

集後■講座の内容は、P15（前ペ−ジ）をご覧下さい。

記編