進化する5Gとメタバースの可能性
現実と仮想が融合する時代に備え知っておきたいこと目 次
１ メタバースの概要 ……………………… 2
２ メタバースが注目されている理由 …… 3
３ メタバースの変遷と予測 ……………… 4
４ メタバースを支える技術❶ XR（VR、AR、MR) ………………… 6❷ 3DCG ………………………………… 7❸ 5Gと高速インターネット …………… 8❹ IoT (Internet of Things) ………… 9❺ AI (人工知能） …………………… 10❻ ブロックチェーン ………………… 11
５ メタバースプラットフォーム事例❶ cluster …………………………… 12❷ Horizon Worlds ………………… 13❸ VRChat …………………………… 14❹ Microsoft Mesh ………………… 15
６ 5G･IoTとメタバース❶ 遠隔医療 ………………………… 16❷ 遠隔会議（VR 会議）……………… 17❸ ロボットアバター ………………… 18
７ メタバース活用事例❶ TV CM …………………………… 19❷ TV番組 …………………………… 19❸ 医療メタバース …………………… 20❹ クリエーターエコノミーの創出 …… 20❺ 教育分野 ………………………… 21
８ メタバースの課題 …………………… 22
９ 通信とメタバースの関係 …………… 23

1 メタバースの概要「メタバース」とは、現実世界とは別の、インターネットでつながった仮想世界のことです。多くの人々が集い、現実世界のように移動したりコミュニケーションしたりして、社会生活ができます。
この点が単なる VR（仮想現実）等と違います。
メタバースの定義は人や業界によって様々で、ブームに乗って何でもメタバースと称しているケー
スもあります。しかし基本的には、現実世界を模した 3D 空間上で、アバターと呼ばれる自分の分身を、その世界で操作し活動させることができることが前提となります。
一般的には、高い没入感が得られる HMD（ヘッドマウントディスプレイ）等を装着し、専用のコントローラ等を使って、仮想世界の中を移動しながら、他の人（アバター）との対話、デジタ
ルコンテンツの鑑賞、アバターの衣装の売買等ができたりします。しかし、今は HMD の普及が始まったばかりで、PC やスマートフォンでの利用が多いことから、世界観のあるネットゲームなどがメタバースに分類されている場合があります。

■ 多くの人々が仮想空間で集い、コミュニケーションができるのがメタバース

22 メタバースが注目されている理由
メタバースが注目されるようになった理由のひとつは、全世界を巻き込んだコロナ禍にあります。
在宅でのリモートワークが一気に普及し、単なるオンライン会議ではない新たな遠隔コミュニケー

ションや生活様式が必要になったという点があげられます。また、技術進歩の結果、一昔前なら数十万円もした HMD が手頃な価格で購入できるようになり、高速大容量のインターネット

環境や 5G の普及などの環境条件も整ってきました。そうした社会インフラの上に新たな経済圏が創出され、その市場拡大への期待感から、世界中の企業が熱い視線を注いでいるわけです。
しかし、メタバースにおいて最も注目すべきことは、自身の分身である アバターの姿を自由に選んで、現実世界の性別や年齢、容姿、国籍や人種、さらには障がいの有無などに制約されずに活動できる自由な世界が新たに登場したという点でしょう。

■ 現実世界の性別や年齢、容姿にとらわれない自由な姿のアバターで参加できる点が重要

3

3 メタバースの変遷と予測
1990
2000
1990
2000
1990
2000
1990
2000
第一次メタバース（黎明期）
セカンド
Habitat
セカンド
ライフ
セカンド
Habitat
ライフ
セカンド
富⼠通
Habitat
セカンドライフライフ
Habitat(1990年)
Habitat
メタバース的富⼠通
ライフ
セカンドライフサービス
富⼠通Habitat(1990年)
富⼠通Habitat(1990年)
Habitat(1990年)

SNOW
CRASH
SNOW
SNOW
CRASH
SNOW
メタバースという⾔葉
CRASH
初登場(1992年)
CRASH
メタバースという⾔葉
メタバースという⾔葉
初登場(1992年)
メタバースという⾔葉
初登場(1992年)
初登場(1992年)

セカンドライフ
メタバース的(2003年)
セカンドライフ
メタバース的サービス
メタバース的サービス(2003年)
サービス(2003年)

2010
2015
2010
2015
2010
2015
2010 第二次メタバース
2015
（メタバー
①ゲーム系
①ゲーム系
①ゲーム系
①
①ゲーム系

MINECRAFTFORTNITEMINECRAFT
オンラインゲームMINECRAFT
MOJANG社
MINECRAFT(2011年)FORTNITE
オンラインゲーム
FORTNITE
EPICGAMES社
FORTNITE(2017年)

オンラインゲーム
MOJANG社
オンラインゲーム(2011年)MOJANG社
オンラインゲーム(2011年)MOJANG社(2011年)

オンラインゲーム
EPICGAMES社
オンラインゲーム(2017年)EPICGAMES社
オンラインゲーム(2017年)EPICGAMES社(2017年)(2003年)②ソーシャル・カルチャー系②ソーシャル・カルチャー系②②ソーシャル・カルチャー系②ソーシャル・カルチャー系

VRChatHorizon Worlds(2021年)

VRChat (2017年)

Horizon Worlds(2021年)
Horizon Worlds ＊1

VRChat (2017年)

VRChat (2017年)
VRChat (2017年)(2021年)Worlds
Horizon(2021年)

現在のメタバースの主役は① HorizonWorlds（月間ユーザ数 30万人以上）② ROBLOX（月間ユーザ数 2 億人以上）③ FORTNITE（月間ユーザ数 8,000万人以上）（2023 年 2 月現在）

· 企業・産業系· 企業・産業系③· 企業・産業系· 企業・産業系

Web1.0（検索中心）

Web会議ツール
Horizon Workrooms(2021年)
Web会議ツール＊4
HorizonWorkrooms(2021年)
Web会議ツール
Horizon Workrooms(2021年)
Web会議ツール
Horizon Workrooms(2021年)

Web2.0（中央集権型コミュニ＊1：出典：https://www.meta.com/jp/ja/horizon-worlds/＊ 2：出典：https://vcity.au5g.jp/shibuya＊3：画像提供：株式会社 NTT コノキュー

4

2020
2020
2020
2020
2020
2020
2020
スの体験）

あつまれ
あつまれ
どうぶつの森
どうぶつの森
あつまれ
あつまれ
あつまれ
あつまれ
オンラインゲームオンラインゲーム
どうぶつの森
どうぶつの森
あつまれ
あつまれ
任天堂
任天堂
どうぶつの森
どうぶつの森
(2020年)(2020年)
オンラインゲームオンラインゲーム
どうぶつの森
どうぶつの森

2035
2025
2030
2035
2035
2025
2025
2030
2030
2035
2035
2025
2025
2030
2030
2035
2035
2025
2025 次世代メタバース
2030
2030（ビジネス化）
B5G
B5G

(6G)
(6G)
①ゲーム系は、⼀番最初にビジネスを牽引する分野①ゲーム系は、⼀番最初にビジネスを牽引する分野
B5G
B5G②ソーシャル・カルチャー系は、ビジネス市場規模⼤②ソーシャル・カルチャー系は、ビジネス市場規模⼤
B5G
B5G
(6G)
(6G)
①ゲーム系は、⼀番最初にビジネスを牽引する分野①ゲーム系は、⼀番最初にビジネスを牽引する分野③企業・産業系は、実⽤性重視で急激に進化する可能性⼤③企業・産業系は、実⽤性重視で急激に進化する可能性⼤
B5G
B5G
(6G)
(6G)
①ゲーム系は、⼀番最初にビジネスを牽引する分野①ゲーム系は、⼀番最初にビジネスを牽引する分野②ソーシャル・カルチャー系は、ビジネス市場規模⼤②ソーシャル・カルチャー系は、ビジネス市場規模⼤(デジタルツイン、トレーニングでの発展が期待される)(デジタルツイン、トレーニングでの発展が期待される)
(6G)
(6G)
①ゲーム系は、⼀番最初にビジネスを牽引する分野①ゲーム系は、⼀番最初にビジネスを牽引する分野②ソーシャル・カルチャー系は、ビジネス市場規模⼤②ソーシャル・カルチャー系は、ビジネス市場規模⼤③企業・産業系は、実⽤性重視で急激に進化する可能性⼤③企業・産業系は、実⽤性重視で急激に進化する可能性⼤②ソーシャル・カルチャー系は、ビジネス市場規模⼤②ソーシャル・カルチャー系は、ビジネス市場規模⼤③企業・産業系は、実⽤性重視で急激に進化する可能性⼤③企業・産業系は、実⽤性重視で急激に進化する可能性⼤【補⾜説明】【補⾜説明】(デジタルツイン、トレーニングでの発展が期待される)(デジタルツイン、トレーニングでの発展が期待される)
観光、教育、医療系も期待が⼤きい分野
・・(デジタルツイン、トレーニングでの発展が期待される)
観光、教育、医療系も期待が⼤きい分野③企業・産業系は、実⽤性重視で急激に進化する可能性⼤③企業・産業系は、実⽤性重視で急激に進化する可能性⼤(デジタルツイン、トレーニングでの発展が期待される)

任天堂
任天堂
オンラインゲームオンラインゲーム(2020年)(2020年)
任天堂
任天堂
オンラインゲームオンラインゲーム(2020年)(2020年)
任天堂
任天堂(2020年)(2020年)【補⾜説明】【補⾜説明】
普及を後押しするのは、5G・常時接続、XR(VR、AR、MR)デバイス
・・(デジタルツイン、トレーニングでの発展が期待される)普及を後押しするのは、5G・常時接続、XR(VR、AR、MR)デバイス(デジタルツイン、トレーニングでの発展が期待される)・【補⾜説明】
・・・観光、教育、医療系も期待が⼤きい分野
観光、教育、医療系も期待が⼤きい分野【補⾜説明】
NFT、Web3、ブロックチェーンを通じて個⼈の経済活動への関わり⽅
NFT、Web3、ブロックチェーンを通じて個⼈の経済活動への関わり⽅・・・【補⾜説明】
普及を後押しするのは、5G・常時接続、XR(VR、AR、MR)デバイス
・普及を後押しするのは、5G・常時接続、XR(VR、AR、MR)デバイス
観光、教育、医療系も期待が⼤きい分野
観光、教育、医療系も期待が⼤きい分野【補⾜説明】が変化するが変化する・・・・・NFT、Web3、ブロックチェーンを通じて個⼈の経済活動への関わり⽅
NFT、Web3、ブロックチェーンを通じて個⼈の経済活動への関わり⽅
普及を後押しするのは、5G・常時接続、XR(VR、AR、MR)デバイス
普及を後押しするのは、5G・常時接続、XR(VR、AR、MR)デバイス
観光、教育、医療系も期待が⼤きい分野
観光、教育、医療系も期待が⼤きい分野
が変化する
NFT、Web3、ブロックチェーンを通じて個⼈の経済活動への関わり⽅
NFT、Web3、ブロックチェーンを通じて個⼈の経済活動への関わり⽅・・・が変化する
普及を後押しするのは、5G・常時接続、XR(VR、AR、MR)デバイス
普及を後押しするのは、5G・常時接続、XR(VR、AR、MR)デバイス
・ ・NFT、Web3、ブロックチェーンを通じて個⼈の経済活動への関わり⽅
NFT、Web3、ブロックチェーンを通じて個⼈の経済活動への関わり⽅
が変化する
が変化する
が変化する
が変化する

バーチャル渋⾕
バーチャル渋⾕KDDI(2020年)
KDDI(2020年)

バーチャルライブ
バーチャルライブ
NTTコノキュー(2022年)
NTTコノキュー(2022年)

バーチャル渋⾕
バーチャル渋⾕KDDI(2020年)
KDDI(2020年)
バーチャル渋⾕
バーチャル渋⾕ ＊2

バーチャルライブ
バーチャルライブ
NTTコノキュー(2022年)
NTTコノキュー(2022年)
バーチャルライブ
バーチャルライブ ＊3

KDDI(2020年)
KDDI(2020年)
バーチャル渋⾕
バーチャル渋⾕KDDI(2020年)
KDDI(2020年)

NTTコノキュー(2022年)
NTTコノキュー(2022年)
バーチャルライブ
バーチャルライブ
NTTコノキュー(2022年)
NTTコノキュー(2022年)

デバイス
デバイス
デバイス
デバイス
デバイス
デバイス
デバイス
デバイス

HMDタイプタイプ
HMD

メガネタイプ
メガネタイプ

HMD
HMDタイプ
タイプ
HMD
HMD
タイプ
タイプ
HMD
HMD
タイプ
タイプ

メガネタイプ
メガネタイプ
メガネタイプ
メガネタイプ
メガネタイプ
メガネタイプNFTとの連携特化( 投機対象 )① The Sandbox② Decentraland

ブロックチェーン技術を用いた・デジタルコンテンツの売買

Web会議ツール
Web会議ツール
産業⽤デジタルツイン
デジタルツイン産業⽤)) Microsoft
Microsoft Mesh(2022年)
Mesh(2022年)
・電子商取引の変化
NVIDIAOmniverse
Omniverse (2022年)(2022年)NVIDIA
Web会議ツール
Web会議ツール
産業⽤
産業⽤デジタルツイン
デジタルツイン・NFT＊5Microsoft
Microsoft
Mesh(2022年)
Mesh(2022年)
NVIDIANVIDIA
Omniverse
Omniverse (2022年)(2022年)
Web会議ツール
Web会議ツール
産業⽤
産業⽤デジタルツイン
デジタルツイン・DAO) Web会議ツール
Microsoft
Microsoft
Mesh(2022年)
Mesh(2022年)
NVIDIANVIDIA
Omniverse
Omniverse＊6(2022年)(2022年)
Web会議ツール
産業⽤
産業⽤
デジタルツインデジタルツインCopyright©2022
MobileComputing
Promotion Consortium
Consortium All
All rights
rights reserved
reserved ..
Copyright©2022
MobileComputing
Promotion) Microsoft
MicrosoftMesh(2022年)
Mesh(2022年)
NVIDIANVIDIAOmniverse
Omniverse(2022年)(2022年)

1
Copyright©2022
Copyright©2022 Mobile
MobileComputing
ComputingPromotion
PromotionConsortium
ConsortiumAll
Allrights
rightsreserved
reserved. .
ティ）
Web3（自立分散型コミュニティ）11
Copyright©2022
Copyright©2022 Mobile
MobileComputing
ComputingPromotion
PromotionConsortium
ConsortiumAll
Allrights
rightsreserved
reserved. .
11
Copyright©2022
Copyright©2022 Mobile
MobileComputing
ComputingPromotion
PromotionConsortium
ConsortiumAllAllrights
rightsreserved
reserved. .
1
1＊ 4：出典：https://www.meta.com/jp/work/workrooms/＊5：出典：https://news.microsoft.com/ja-jp/2021/11/04/211104-mesh-for-microsoft-teams/＊ 6：画像提供：NVIDIA Corporation5

4 メタバースを支える技術❶ XR（VR、AR、MR）
リアルとバーチャルを融合した空間を作り出す技術を総称して「XR」を呼んでおり、空間認識
や 3D のコンテンツ作成など、数多くの要素技術で構成された大きな概念を指します。 その中には、VR（Virtual Reality：仮想現実）や AR（Augmented Reality：拡張現実）、MR（Mixed
Reality：複合現実）が含まれます。
XR デバイスには、簡易的なものとして、スマートフォンやタブレットから、VR 向けの HMD（ヘッドマウントディスプレイ）や、AR 向けのグラス（メガネ）型などがあり、小型・軽量化、視野角や画質の向上、音像定位機能や処理能力の向上などが日々行われています。さらに、5Gの導入により高速大容量かつ低遅延の通信が可能となり、データ量の大きい 3D コンテンツによる XR 体験の質は大きく向上しています。
メタバースの特徴は、オンライン接続での同時性とライブ感であり、これらを兼ね備えた XR コ
ンテンツの技術進歩が極めて重要です。

XR

VR

AR

MR

意味

Virtual Reality
仮想現実

Augmented Reality
拡張現実

Mixed Reality
複合現実

特徴

ゴ ー グ ル 等 を 使 い、現 在の場所とは全く別の世界に行った体験ができる

回りの現実世界に仮想のモノが重なって表示される

現実世界を認識し、仮想のモノが現実の物陰に隠れたり、上に乗ったりする

事例

別世界旅行や非常時の疑似体験等

部屋へ家具の設置イメージ
等の確認

部屋の中で遊び回る仮想の
ペット等

イメージ

6

❷ ３DCG
メタバースは、オンライン上の 3DCG（3 次元コンピュータグラフィックス）空間に構築されています。従来の Web サイトのような 2D（2 次元）空間と大きく違うのは、まるで現実世界であるかのような体験ができる点です。実物大の商品があたかも目の前にあるかのごとく手に取って使ってみたり、ジェスチャーや表情を交えた対話が可能です。
また、3DCG を現実世界と比較すると、下記のメリットがあります。
●

物理的に不可能なことも実現可能：実在していない商品の展示、空間の拡張や差し替えも自在●

時間や場所の制約がない：ネットがつながれば、いつでもどこでもアクセス可能●

ユーザーの行動履歴の把握：利用者の導線や視線など、3D 空間ならではのデータ取得が可能●

デジタルツインの活用：（下記）
デジタルツインとは、現実世界から取得した様々なデータに基づいて、サイバー空間上にあたかも双子のように再現されたモデルを指します。Google Earth での景観シミュレーションなどが代表的です。建築物の構造データがあれば、ビル間の風の流れや地震発生時の構造体の動き、災害時の群衆の動き等もシミュレーションできます。メタバースにおいては、観光地の名所のデジ
タルツインを作り、自宅に居ながら旅行を疑似体験してもらい、魅力をアピールする試みなどがなされています。

7❸ 5G と高速インターネット
メタバースでは従来の VR コンテンツと異なり、同じ空間上にいる多くの人々やモノとの間で、コミュニケーションしたり共同作業をするなど、スムーズでインタラクティブなやり取りが求められます。さらに HMD での立体表現には、左右の視差を伴う 360 度全天周の高精細動画映像配信が必要です。それらの高速大容量・低遅延・多数同時接続といった条件を満たす通信方式として、5G に期待が集まっています。
HMD の画面サイズは小さいですが、臨場感のある映像には４K 以上の解像度が求められます。
しかも 3D 表示の両眼視には、視差のある左右 2 画面を送らなければなりませんし、より視野の大きな全天周映像の場合には、さらに大容量の画像データを高速で送る必要があります。
スポーツ中継等の映像配信なら数秒間遅延しても気になりませんが、会話や操作に対する反応にはリアルタイム応答が厳しく要求されますので、1ミリ秒という超低遅延の5G 通信が適しています。

5G
メタバースに必要な
高速大容量
低遅延
多数同時接続の条件を満たす通信手段8❹ IoT（Internet of Things）
IoT は「モノのインターネット」と言われていますが、具体的には、各種センサーを使い実世界の様々な物理量をデータとして収集し、ネットワークを介して処理し、遠隔地の状態把握や機器制御のほか、集めたビッグデータを解析して価値ある情報を抽出する等の用途に使われています。
メタバースと IoT の融合により、実世界の様々なセンサーデータを仮想世界のデジタルツインに反映させたり、逆に、コンピュータが生成したデータを人間の視覚・聴覚・触覚として再現すること等が行われています。
既にサッカーのワールドカップでは、センサー内蔵ボールと多数のカメラ映像を用い、ラインア
ウト等の判定を行っていました。近い将来、試合をメタバース上にリアルタイムで再現し、そのサッカーコートの中に入って観戦するといった体験も可能になるでしょう。
代表的な IoT センサー

主な用途

人感センサー

人の動きを検知し自動ドアや水栓を開閉

温度・湿度センサー

エアコン等の自動制御や温室管理

圧力（気圧）センサー

押す力の測定のほか、気圧から高度を推定

照度センサー

画面照度の自動調整、日照量の測定

炭酸ガスセンサー

換気度合いの監視、ビニールハウスの制御

水位センサー

風呂の自動湯張り、タンク等の水量監視

ガス（臭い）センサー

空気清浄機の制御、ガス漏れ警報器

開閉センサー

窓やドアの防犯、自動車ドアの安全管理

9❺ AI（人工知能）
AI（Artificial Intelligence：人工知能）は、2017 年に新たなディープラーニングモデルのTransformer が発表されて以降、その派生モデルにより、自然言語処理をはじめ様々な分野で飛躍的な進歩を遂げました。メタバースにおいても、「処理系 AI・生成系 AI」ともに活用が進むと期待されています。
●

処理系 AI（Processing AI）

音声認識・音声合成・自動翻訳など自然言語処理の精度が飛躍的に向上。AI の同時通訳により、
メタバース空間内で様々な国の人々と、各々母国語でコミュニケーションができるようになってきました。
●

生成系 AI（Generative AI）

Midjourney や Stable Diffusion といった画像生成 AI、それに ChatGPT 等の文章生成 AI の進歩は目覚しく、文章や音楽・絵画等の作品を見ただけでは、作者が人間か AI か判別できない水
準にまで来ています。メタバースにおいてこうした AI 技術は、街並みや自然の風景を一層リアルに再現します。やがては個々人の声や喋り方、行動・思考パターン等を AI が学習し、アバターの言動を人間が介在すべき重要な時以外は AI に任せることが可能になるでしょう。

■ AI による画像の生成例

10■ AI による文章の生成例

❻ ブロックチェーン
ブロックチェーン（分散型台帳技術）は、システム障害に強く、デジタルデータの改ざん防止に役立ちます。従来は主に Bitcoin や Ethereum 等の暗号資産（仮想通貨）の基盤技術として知られていましたが、今後、メタバース上でのビジネス展開に重要な役割を果たすと期待されています。
例えば、アバターの衣装や物品などのコンテンツはデジタルデータなので、コピーされてしまうとオリジナルを判別できず価値が失われてしまいます。しかし、ブロックチェーンの NFT（Non-Fungible Token：非代替性トークン）技術を使えば、デジタル資産の所有者を明示できます。メタバース内での違法コピーや不正取引等の防止、保有資産の価値保全ができ、メタバー
スの安全な利用や経済圏の発展に寄与するでしょう。
さらに、NFT とともに、DAO（Decentralized Autonomous Organization：分散型自立組織）や DeFi（Decentralized Finance ：分散型金融）といった新しい仕組みもブロックチェーン上に構築されます。これまでは一部のプラットフォーマーに個人情報などが集まる中央集権的な時代（Web2.0）でした。これに対して、特定の管理主体が存在しない分散型のネットワーク社会
を「Web3」と称し、メタバースと共に今後の発展が期待されています。

中央集権型システム

ブロックチェーンシステム

11

5 メタバースプラットフォーム事例
メタバースのプラットフォームは、既にたくさん登場しています。なかでも「メタバースゲーム」と呼ばれるジャンルは特に人気です。The Sandbox や Decentraland、Minecraft、Fortnite、
そして、あつまれどうぶつの森もこのジャンルに入ります。ほかにも、コミュニティを作って会話を楽しんだり、イベントが主催されそれに参加したりと、様々な特徴のあるメタバースプラッ
トフォームがあります。ここではその一部を紹介します。

❶ cluster●

ライブイベントを開催できる国産プラットフォーム

日本のベンチャー企業・クラスター社が運営しているサービスです。ライブイベントを開催できる純国産のプラットフォームとしてスタートしました。
これを利用して創られた代表的な仮想空間が「バーチャル渋谷」です。渋谷駅周辺の街並みを
3DCG で再現し、イベントを展開。その中でも「バーチャルハロウィーン」には 2021 年、新型
コロナの流行に伴う行動制限のなか、約 55 万人が参加して注目されました。
特徴は、HMD 型の VR ゴーグルを使って没入感のある参加体験ができるほか、スマートフォン
や PC のアプリからでも手軽に入れる点。これにより多数の参加者を得るなど、今後の展開が期待されています。

出典：https://vcity.au5g.jp/shibuya

画像右・出典：(C)Cluster,Inc12

❷ Horizon Worlds●

Meta 社が展開するソーシャルプラットフォーム

旧 Facebook 社のザッカーバーグ CEO が「これからはメタバースだ」と言って社名を Meta に変更し、「1 兆円を投資する」と言ったことがメタバースブームの始まりでした。その本家サービスがこれです。基本的に Meta 社の HMD「MetaQuest」を装着して参加します。
Horizon Worlds 内の機能を使うと、自分のアバターだけでなく、ＶＲ空間やゲームを直観的操作で作ることができます。「遊ぶだけ」ではなく「作ること」にも重きが置かれているところが特徴です。発表によれば、コミュニケーションの場である「ワールド」が既に１万件以上作られたとのことです。
コミュニティプラットフォームに重要なのは、人が集まって活発に交流したり、何度も訪れたくなる仕組みづくりであるため、今後「参加者を飽きさせない仕組み」をどう演出し、グローバル展開を図っていくのかが注目されます。なお、2023 年 2 月現在、米国、カナダ、英国、スペイン等計 7 か国で 18 歳以上を対象に一般公開されていますが、日本からの参加はまだできません。

出典：https://www.meta.com/jp/ja/horizon-worlds/■ 参加するために必要な HMD の Meta Quest 2
出典：https://www.meta.com/jp/quest/13❸ VRChat●

アバターを介した活発な交流が特徴的な VR プラットフォーム

VRChat は、VRChat, Inc. 社が運営するオンラインコミュニティの VR プラットフォームです。
現時点では日本語版はありませんが、日本人の参加者は米国に次いで多く、ネット上にある様々な解説記事や解説動画が参加のハードルを低くしています。
VRChat 内には「ワールド」と呼ばれるバーチャル空間が無数にあり、世界中からログインしてくる他の参加者と、好きな場所で交流を楽しむことができます。
デフォルトのアバターも用意されていますが、多くの参加者は3D モデルのアバターを購入してアップロードし、自分の好きな姿で参加しています。何人も集まって会話をしたり、オブジェクトを自作したり、仮想空間での社会的交流が可能です。
他の同様なメタバースプラットフォームの中でも特に参加者が多く、コミュニティが活発です。
国内でも代表的なソーシャル VR として知られており、バーチャルマーケット等の大規模イベ
ントでの利用や、バーチャルギャラリー「NISSAN CROSSING」、「SANRIO Virtual Fes inSanrio Puroland」といった法人の利用例も出てきています。

出典：https://www.nissan.co.jp/crossing/14❹ Microsoft Mesh●

Microsoft 社が提供するMR デバイスを使った XR プラットフォーム

Microsoft Mesh は、MR デバイスの HoloLens だけでなく、他の HMD やスマートフォン、タ
ブレット、PC などからもアクセスできます。現在、Microsoft 社から提供されるメタバースには以下の 2 つの領域があり、Mesh はそのうち②の領域に含まれます。

① 産業用の Azure Digital Twins
現実世界の存在をデジタルモデル化して仮想空間上に再現し、IoT センサーから収集したデータを元に、仮想空間上で AI が分析やシミュレーションを行います。

② エンタープライズ（企業・官公庁）向けの Mesh for Microsoft Teams
Microsoft Mesh の特徴は、Web 会議ツール「Teams」との連携機能にあります。主に以下の 3
点が特筆されます。
●

現実とバーチャルをミックスする MR デバイス：HoloLens を使用●

現実の会議にアバター（現状では上半身のみ）が紛れ込んで参加●

PC やスマートフォン等の通常デバイスからでもアクセス可能

出典：https://learn.microsoft.com/ja-jp/mesh/overview

15

6 5G・IoTとメタバース
メタバースは５G や IoT 技術との親和性が高く、多くの人々が参加するコミュニティプラットフォー
ムのほか、現実世界の膨大な情報を収集し、仮想空間上にシミュレーション環境を再現する「デジタルツイン」など、様々なビジネスに利用する動きが進展しつつあります。そこで、いくつかのメタバース活用事例を紹介します。

❶ 遠隔医療医師が MR（Mixed Reality）ヘッドセット等を活用することで、専門医過疎地域である遠隔地の離島やへき地の患者に対して、実際に専門病院まで来てもらわなくても、あたかも目前に患者がいるかのごとく、診療やリハビリなどのアドバイスができるようになります。
従来の TV 電話やリモート会議ツールの平面映像では、適切な診察や指導が難しかった患者に対しても、その場に実在する医師のように接することができて効果的です。今後は 5G の通信技術を使い、4K や 8K といった精細な動画像を伝送したり、様々な IoT センサーを使うことで、患部の状態をより詳しく正確に診断できるようになると期待されています。
さらにこの状態をメタバース空間に反映させることで、それぞれバラバラの場所にいる多くの医師や医学生が、あたかも同じ場所に集まっているかのごとく参加できるようになるでしょう。

■ 事例：長崎大学関節リウマチ遠隔医療システム「NURAS」

16

❷ 遠隔会議（VR 会議）
新型コロナの蔓延の影響で、リモート会議がすっかり定着しましたが、実際の会議と比べメリッ
トが多い反面、いろいろとやりづらい点があることもわかってきました。特にフリーディスカッションなどの場では、参加者全員の距離感が一定なので、誰か一人が話している間、他の人はただ聞いているだけで、隣の人とのちょっとした会話もできず、円滑なコミュニケーションができませんでした。
メタバース空間上の会議室では、HMD（VR ゴーグル）を装着することで、遠く離れた参加者同士が、あたかも一緒に居るかのように集まれます。参加者相互の距離や方向も反映して、現実世界での会議に近い形でコミュニケーションできます。
また、メタバース空間の会議テーブルの上に商品の仮想モデルを置いて、あたかもそこに実物があるかのように周りを取り囲んで、商品の形状やデザインについて議論できるようになりました。
今後、5G 技術を活用することで、より高精細な映像と低遅延なコミュニケーションが可能となります。さらに様々な IoT センサーの活用によって、温度や触覚など、視覚・聴覚以外の情報も共有できるようになるでしょう。

出典：https://www.meta.com/jp/work/workrooms/■ HMD（Meta Quest Pro）
出典：https://www.meta.com/jp/quest/17

❸ ロボットアバター
メタバース上での VR 会議がどんなに盛んになっても、実際に現地へ行って、問題発生現場の様子を確認しなければならない場合があります。そうしたときに活躍するのが、ロボットアバター（リアルアバター）です。
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ロボットアバターを用いると、現場でしか行えない仕事や作業を、遠隔地から実施できます。
その際、高精細な映像を伝送し、アバターをスムースに操作するために、高速大容量・低遅延の 5G 通信が有効です。また、各種の IoT センサーを活用すれば、ロボットのカメラ映像だけ
でなく、アームが触れた感覚も伝えて再現できます。将来的には、ロボットからさらに進化した「デジタルヒューマン」も登場すると見られています。

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株式会社オリィ研究所は「分身ロボットカフェ DAWN ver. β」を東京・日本橋で運営しています。様々な理由で外出困難な全国各地の従業員が、ロボットアバターの分身ロボット（OriHime、OriHime-D）を遠隔操作し、サービスを提供しているカフェです。これにより、社会参加の難しかった人達が実社会で働けるようになりました。

■ 分身ロボットカフェ DAWN
出典：https://dawn2021.orylab.com/18

7 メタバース活用事例
メタバースは既に様々な分野で活用されています。以下にいくつかの事例を紹介します。

❶ TV CM
NTTドコモ「あなたと世界を変えていく」メタバース篇

アバターの綾瀬はるかさんを起用。
「想像もしなかった世界を、みんなとつくる、みんなと遊ぶ」ことができる。そういったドコモがめざすメ
タバースの形を紹介しています。

出典：https://www.docomo.ne.jp/special_
contents/brand/society/

凸版印刷「MiraVerse（ミラバース）」
同社が開発を進めるメタバースサービス基盤MiraVerseを、俳優の大泉洋さんと成田凌さんがアバターとなって掛け合いで紹介する CM です。

❷ TV 番組
メタバース関連のTV番組が増え、TV視聴と同時にメタバースにも参加できるといった工夫もなされています。

「2022 年 TBS オールスター感謝祭」
メタバースを活用した番組が放映されました。話題のメタバースを番組にいち早く取り入れたことで注目されました。

テレビ朝日「新世界 メタバース TV!!」
仮想都市のメタバース六本木を舞台にVTuberやオリジナルゲーム等が登場。メタバース六本木限定
イベントも随時開催され、視聴者もメタバースに参加できます。

19❸ 医療メタバース
メタバースは医療への応用も進んでいます。外科手術の現場では、MRI や CT のデータから患部の 3DCG デジタルツインを作成。執刀医らが MRグラスを使って細部を確認しながら術式を共有しています。同時に、遠隔地の医師や医学生もメタバース空間に 入 り、あ た か も 手 術 に 立 ち会っているかのように経緯を観察できるようになりました。

出典：https://holoeyes.jp/❹ クリエーターエコノミーの創出
KDDIは 2023 年 3 月、メタバース・Web3 サービス「αU」を始動しました。このサービスでは、
スマートフォン等を使って現実と仮想の世界を軽やかに行き来でき、音楽ライブやアート鑑賞、ショッ
ピング等の日常体験を、いつでもどこでも楽しめます。
α U は国内外のパートナーと連携し、日本のクリエイターやコンテンツのグローバル展開を支援
するとともに、クリエイターエコ
ノミーの創出を目指しています。
αU metaverseでは、メタバース
でエンタメ体験や友人との会話を楽しめ、αU live では 360 度
自由視点の高精細な音楽ライブが楽しめます。

出典：https://news.kddi.com/kddi/corporate/newsrelease/2023/
03/07/6588.html

20❺ 教育分野
メタバースを活用すれば、教科書による学習に加えて疑似体験による深い学びが得られます。特
筆すべきは「失敗から学ぶ環境」を作りやすいこと。生徒たちに間違えさせて、その都度新しい気づきを得るような学習体験が可能になります。
また、不登校の生徒や体が不自由で登校が難しい生徒らを含め、教育の機会均等の実現手段となる点が注目されています。実際、対面での会話が苦手で不登校だった生徒が、アバターを使うことで気軽に人と交流でき、不登校を克服した例もあります。
メタバース上の授業には人数制限がありません。あたかも教室の中にいる感覚で、人気教師の授業に誰でも参加できます。地方や郊外、外国からでも、ハイレベルな教育にアクセスできるメリットが評価されています。さらに、登下校中の交通事故や、通塾のため夜間出歩く危険を回避でき、安全性が高いというメリットもあります。
2022 年 9 月には東京大学が「メタバース工学部」を開講して話題となりました。デジタル技術を駆使し、中高生や社会人向けにオンライン講座などを提供する取り組みです。
角川ドワンゴ学園 N ／ S 高等学校では、2021 年 4 月から本格的に VR 学習を導入。メタバースでの授業展開のほか、アバターを活用したスポーツやゲーム等の交流も行われています。

学校法人角川ドワンゴ学園の例

画像提供：N 高等学校・S 高等学校

21

8 メタバースの課題
メタバースはまだ発展途上なので、様々な課題があります。技術進歩が早いため、どうしても法整備が後追いになってしまいがちですが、正しい普及・発展のために、以下のような事項を検討していかなければなりません。
●

メタバース上の法律は誰が決め変更できるのか？

メタバースは SNS 以上に現実世界に近いことから、想定される様々な犯罪を未然に防ぐための新たな法整備が求められます。
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メタバース上の犯罪を誰がどう取り締まるのか？

SNS 同様に詐欺等の犯罪手段に使われる可能性が高く、取締体制の充実が必要と考えられます。
●

メタバース上の所有権は NFT で解決できるのか？

無形のモノに対する所有権の規定は難しく、NFT（代替不可能なトークン）に期待が集まっているものの、手数料等の課題が残っています。
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フィルターバブルによる分断を防げるのか？

自由なコミュニティは SNS と同様にフィルターバブルを形成して、逆に社会の分断を助長することに繋がりかねません。
●

メタバースの年齢制限をどうやって行うか？

利用者が性別や容姿、年齢等の制約を受けない点は、メリットである反面、未成年者の保護をどう実現するかが課題となります。
●

AI が行った行動の責任は誰が持つか？

今後、アバターの振舞い等を AI が制御するようになると考えられますが、AI の振舞いに対する責任の所在は、曖昧なままです。
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宗教や倫理上の衝突をどう扱うか？

国境を越えて世界中の人々が実世界のように集うと、宗教や倫理観の違いから衝突が起こりやすくなるので、対策が必要となります。
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メタバース上の死を定義できるか？

AI が本人の代役となってアバターを制御するようになると、アバターはメタバース上で永遠に生き続けることになります。

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9 通信とメタバースの関係

通信とメタバースの関係

2030年〜
2030年〜

パケット通信パケット通信
メール
メール

動画
動画
ブラウザ
ブラウザ
静⽌画(カメラ)
静⽌画(カメラ)

⾼速⼤容量
⾼速⼤容量
低遅延
低遅延
多数同時接続
多数同時接続
SNS
SNS
⾼精細動画
⾼精細動画
電⼦決済
電⼦決済
ヘルスケア
ヘルスケア

Beyond 5G
Beyond 5G
産業・社会活動の基盤
産業・社会活動の基盤(Society 5.0の世界)(Society 5.0の世界)

5G以降の⾼速・低遅延通信技術の5G以降の⾼速・低遅延通信技術の進化がメタバースの普及を後押しする
進化がメタバースの普及を後押しする〜28.8kbps〜28.8kbps〜14Mbps〜14Mbps〜1Gbps
〜1Gbps

〜10Gbps〜10Gbps

2G
2G

3G
3G(2001年)(2001年)

4G
4G(2010年)(2010年)

5G
5G(2020年〜)(2020年〜)〜100Gbps〜100Gbps

BeyondBeyond 5G
5G
(6G)
(6G)

23
23

23

ワイヤレスIoTプランナー 検定［総務省後援 ］

https://www.mcpc-jp.org/wip-kentei/kentei̲msg̲kiso/
https://www.mcpc-jp.org/wip-kentei/kentei̲cbt̲kiso/

D

X

総務省
後 援

推

進

の

た

め

に

ワイヤレス IoT
プランナー検定

DXが日本を変える！新しい資格に挑戦しよう！

本検定資格制度は DX（デジタルトランスフォー

メーション）導入の新資格です。

企業、自治体、団体で DX 推進の中核リーダーにIoT、5G、AI などに関する基礎知識を認定します。
総務省による取得推奨支援のもと、2020 年 11月にスタートしました。

講習・テキスト、試験実施要項などの詳細は上記の URL または下記の QRコードより Web サイトを参照して下さい。

進化する5Gとメタバースの可能性

現実と仮想が融合する時代に備え知っておきたいこと
発 行 元：モバイルコンピューティング推進コンソーシアム（MCPC）【法人番号：9700150005356】
発 行 日：2023 年 5 月 31 日（初版）
編集・制作：MCPC
企画・編集メンバー： 5G/IoT ビジネス委員会
委 員 長
野口一宙（KDDI 株式会社）副委員長
長坂 満（NTT コミュニケーションズ株式会社）副委員長
八田じゅん（KDDI 株式会社）顧問入鹿山剛堂（株式会社入鹿山未来創造研究所）
顧問
光井隆浩（スキルマネージメント協会）
木村和夫（東芝エレベータ株式会社）
岡本嘉之（株式会社日立製作所）
南日俊彦（東芝テック株式会社）
坂本憲一（AR アドバンストテクノロジ株式会社）廣部吉紀（大日本印刷株式会社）
瀧澤豊吉（日本アンテナ株式会社）小澤 聡（日本アンテナ株式会社）
羽鳥昭宏（日本アンテナ株式会社）
宮坂敏樹（MCPC）
秋山 孝（MCPC 事務局）
※企画・編集メンバーの所属企業は2023年 3月末時点のものです。

〒105-0011 東京都港区芝公園 3-5-12 長谷川グリーンビル 2F
TEL：03-5401-1935 FAX：03-5401-1937
E-mail：office@mcpc-jp.org
URL：https://www.mcpc-jp.org/※本冊子の一部あるいは全部について、MCPCから文書による承諾を得ることになしに、いかなる方法においても無断で複写・複製・転載することを禁じます。