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ソフトウェア開発技法を学ぶシナリオ型チャットボット教材の改善
Improvement of Scenario-Based Chatbots for Learning of Software
Development Skills
高橋 暁子*1, 根本 淳子*2, 竹岡 篤永*3Akiko TAKAHASHI*1, Junko NEMOTO*2, Atsue TAKEOKA*3*1 千葉工業大学情報科学部*1Faculty of Information and Computer Science, Chiba Institute of Technology*2 明治学院大学心理学部*2Faculty of Psychology, Meiji Gakuin University*3 事業創造大学院大学*3 Graduate Institute for Entrepreneurial Studies
Email: takahashi@net.it-chiba.ac.jp
あらまし：本研究では，大学におけるソフトウェア開発技法科目を題材に，Goal-Based Scenario 理論に基づいたシナリオ型教材の改善を行った．具体的には，先行研究の結果を踏まえ，「考察の入力を促す文言の変更」「総括的フィードバックコメントの変更」「教材配信期間の変更」を行った．
キーワード：インストラクショナルデザイン，GBS，SCC，ソフトウェア開発

1.

はじめに

著者らはこれまで，大学におけるソフトウェア開発 技 法 科 目 の 学 び の 深 化 を 目 的 に ， Goal-Based
Scenario（以下 GBS）理論を基盤としたシナリオ型教材を開発し，形成的評価（１対１評価と実地テスト）を行ってきた（1）（2）．利用ログやフォーカスグループインタビューの結果から，シナリオの変更やAlternate Reality Game（代替現実ゲーム；以下 ARG）の知見を踏まえた複数メディアの利用によって，本教材が学習者に高い動機づけを与えることが示唆された．一方で，学習者に自身の考えを入力させる活動を組み込んだことが，離脱の要因になることなどの課題も見つかった．
そこで本研究では，教材の改善について報告する．

2.

開発教材の概要

本研究の対象は，情報工学系の大学 3 年生を対象としたソフトウェア開発技法を学ぶ科目である．毎回の授業は反転授業の形式をとっており，開発教材は授業時間外に行う予習・復習の支援を目的として開発した．開発教材は当該科目の授業３回分のソフトウェア開発プロセスの内容に対応している．
教材利用者には最初に Web ページ上でカバーストーリーが提示され，図書館アプリ開発プロジェク
トにおいて，主人公（プロジェクトマネージャー）へ適切なアドバイスをする役割が与えられる．その後，「１シーン５分×３シーン」を１章分として，毎週１章ずつ（全３章＝授業３回分）のシナリオ教材が配信される．シナリオ操作には，LINE チャットボットを利用した（図 1）．
各章の最後に，利用者は助言選択（多肢選択式）と，その理由や考察（自由記述式）の回答が求められる．回答結果に応じて，毎週１回，登場人物から図１ シナリオ操作画面（参考文献（2）の図 1）の手紙という形でフィードバックが届く．第３章終了後には，各章の終盤の助言選択に応じたエンディングと総括的なフィードバックが提示される．

3.

― 57 ―

改善点
開発教材の改善点としては，「考察の入力を促す文教育システム情報学会 JSiSE2023
第48回全国大会 2023/8/29-8/31

言の変更」「フィードバックコメントの変更」の 2点を行った．また実践上の改善点として「教材配信期間の変更」を行った．
3.1 考察の入力を促す文言の変更
先行研究（2）から，自分の考えを入力させること（考察入力）が本教材の離脱要因になっていることが示唆された．しかしながら，完了者に対するインタビ
ューから最初の考察入力を乗り越えると，最終的には有用性が高いと感じることがわかった．
そこで考察入力においては，心理的ハードルを下げるインタラクションに変更した．短くていいのでまずは入力してみることを促し，それでも入力できないときは「思いつかない」と回答しても良いというメッセージを伝えた．
3.2 総括的フィードバックコメントの変更
前年教材はシナリオへの没入を優先し，フィードバックはすべて登場人物の言葉として語っていたが，利用者のフォーカスグループインタビューにおいて，エンディング後のフィードバックには教員からの解説が欲しいという意見があった．GBS 理論によると専門家からのフィードバックの有効性が示されていることから，エンディング後の総括的フィードバックを教員からの助言の形に変更した．
3.3 教材配信期間の変更
教材配信期間を表 1 に示す．本教材は授業 3 回に対応する点は前回と同じだが教材配信期間は今回のほうが長い．前回は教材開発が間に合わず，教材配信開始日が遅れたことが，未利用者が増えた原因ではないかと考え，今回は授業日に合わせて配信した．
また，授業のレポート課題の締め切り前日まで本教材を公開することで復習を支援することを狙った．
表１ 教材配信期間
年度
2022
2023

4.

開始日
2022 年 4 月 27 日
2023 年 4 月 21 日

終了日
2022 年 5 月 27 日
2023 年 5 月 29 日

評価の目的・方法

本稿執筆時点は実践終了直後であり，利用者へのアンケートやインタビューが完了していないため，利用ログから教材の改善効果を探る．特に利用者の開始・中断・離脱状況に着目して前年度との差異を比較し，「考察の入力を促す文言の変更」「教材配信期間の変更」の影響を探ることを目的とした．

5.

であった．
完了者は，2022 年度は 7 名，2023 年度は 10 名であった．完了者のうち，毎週フィードバックを受け取った人が 2022 年度は 6 名，2023 年度は 9 名であった．中断しながらも最終的には完了した人は，2022
年度は 1 名，2023 年度は 0 名であった．
表１年度
2022
2023

応募25 名35 名

教材利用状況

完了

完了

（毎週）

（中断）

6名
10 名

1名
0名

離脱

未利用

6名
11 名

12 名
14 名

5.2 離脱箇所
2022 年度は離脱者 6 名中，3 名が考察入力のタイミングで離脱していたが，2023 年度の離脱者 11 名のうち同じ箇所で離脱した人は 2 名であった．2023
年度に多かった離脱箇所は，ログイン直後が 3 名，1章の終わりが 2 名であった．
5.3 完了者の結果（エンディング）
シナリオ教材のエンディングは 6 種類用意している．2022 年度はもっとも良い完全なエンディングを迎えたのが 3 名，部分正解のエンディングが 3 名，最も悪いエンディングが 1 名であった．2023 年度はもっとも良い完全なエンディングを迎えたのが 4 名，部分正解のエンディングが 4 名，最も悪いエンディングが 2 名であった．

6.

おわりに

本研究では，ソフトウェア開発技法科目のシナリオ型教材を改善した．前年度に比べて未利用者が若干減っていることから，授業日に合わせて教材を配信したことで利用者が増えた可能性がある．また，離脱箇所を確認したところ，前年度離脱者の半数が離脱していた「考察入力」のタイミングで離脱している人が，今年度は少なかったことから，心理的ハードルを下げるインタラクションの効果が示唆された．一方で，応募者の 4 割が教材を利用しないこと，利用者の約半数は離脱することは，今後の課題と言える．
今後はアンケートやインタビューを実施し，「フィードバックコメントの変更」の影響や離脱理由を探る．また，学習効果を確認するため，成績（学習者が提出したレポートの内容）についても精査する．
参考文献

結果

5.1 教材の利用状況
教材の利用状況を表 1 に示す．2022 年度，2023
年度共に，研究協力者は当該授業の履修者から募った．2022 年度は 25 名，2023 年度は 35 名の応募があった．応募しても全く教材を利用しなかった人は，2022 年度が 12 名（48％），2023 年度が 14 名（40％）(1) 高橋暁子，根本淳子，竹岡篤永:”ソフトウェア開発技法を学ぶシナリオ型チャットボット教材の形成的評
価”，第 47 回教育システム情報学会全国大会発表論文集，pp.239-240（2022）(2) 高橋暁子，根本淳子，竹岡篤永:”ソフトウェア開発技法を学ぶシナリオ型教材の評価－フォーカスグルー
プインタビューによる分析を中心に－”，日本教育工学会研究報告集，2022 巻 4 号，pp.278-283（2022）― 58 ―