c オペレーションズ・リサーチ


ピアノ演奏コンピュータグラフィクス制作技術
巳波 弘佳，古屋 晋一，長田 典子
ピアノ演奏場面が含まれるアニメーションはこれまで数多く制作されてきたが，演奏する手元や指先は巧妙な演出によって回避されてきた．それはアニメータが作画することが不可能であるうえ，近年のコンピュー
タグラフィクス (CG) 技術を用いても困難であったからである．本稿では，ピアノ演奏 CG 制作に関する技術について，必要な技術課題とその解決例を紹介する．なお，実用的なピアノ演奏 CG 制作には，最適化問
題としての定式化と効率的なアルゴリズムの設計というアプローチが有効であった． CG や音楽といった娯楽に関係する分野においても，オペレーションズ・リサーチの有効性が示されたと言える．

キーワード：ピアノ演奏，コンピュータグラフィクス，最適化，アルゴリズム

1. はじめに楽器演奏場面，特にピアノ演奏場面が含まれる映画やアニメーションはその創成期より数多く制作されてきている．しかし，俳優に演奏させることが困難であったり，作画に膨大な労力と正確性が必要なアニメーショ
ンでは実質的には制作不可能であったため，手元や指先を隠蔽するといった演出による解決策をとらざるをえなかった．

図 1 マーカ

しかし近年，クラシック音楽がテーマのコミック「のだめカンタービレ」（二ノ宮知子原作）が人気を博し，やドラマなどの制作における時間とコストの大幅な削

テレビドラマ・テレビアニメ・実写映画も制作された．

減が可能となる．そのため，筆者の研究グループでは，

このように，楽器演奏そのものがストーリー上重要で楽器演奏 CG 自動生成システム，特にピアノ演奏 CG

ある映画やアニメーションが注目されたこともあり，演

自動生成システムの研究開発を進めてきた [1]．

出だけで演奏場面を回避することには限界がきていた．

本稿では，筆者らがかかわった，テレビアニメ「のそのため，楽器演奏場面を実際に作画することが緊急

だめカンタービレ」の巴里編（第 10 話，第 11 話）およびフィナーレ編（全編）におけるピアノ演奏 CG 制の課題となっていた．
楽器演奏場面の作成には 2 つのアプローチがある．

1 つは，モーションキャプチャシステムを利用して演
奏者の 3 次元的な動きを記録し，それに基づいて CG（コンピュータグラフィクス）を生成するというもので作に用いた技術をはじめ，特にピアノ演奏 CG 制作に関する技術課題とその解決例の一部を紹介する．

2. モーションキャプチャを用いた CG 生成

ある．もう 1 つは，楽譜データだけから運指や手指・モーションキャプチャは，人間などの動きをセンサ

腕の動作を直接 CG として生成するものである．これを用いてコンピュータに 3 次元位置座標として取り込らのアプローチによって楽器演奏 CG アニメーション

むシステムである．対象に取り付けたマーカ（図 1）とを自動的・半自動的に生成することができれば，映画いう小球に赤外線を反射させて複数のカメラで撮影することにより，当該マーカに対応する点の 3 次元座標

みわ ひろよし関西学院大学 理工学部 情報科学科〒 669–1337 兵庫県三田市学園 2–1
ふるや しんいち
ハノーファー音楽演劇大学 音楽生理学・音楽家医学研究所
ながた のりこ
関西学院大学 理工学部 人間システム工学科

2013 年 3 月号を決定する光学式が一般的に用いられている．
モーションキャプチャは，フレームごとに，フレー
ム内の各点の 3 次元座標値を記録する．ただし記録時
点では，各点がどのマーカに対応するかはわからない．
各点に対応するマーカ名を特定する処理を行うことにc by ORSJ. Unauthorized reproduction of this article is prohibited.（9） 149
Copyright 図 2 点座標とマーカの対応

図 3 誤認識と欠落

よって，モーションキャプチャデータは使用可能なも質の演奏が必要な音楽データの収録を同時に行うことのとなる（図 2）．

は不可能だからである．このため，両データ間のずれはモーションキャプチャは映画や CG 制作において，不可避であり，楽器演奏 CG を制作する際には，この

現在では必要不可欠な手段であるため，ピアノを始めずれを補正して両データを同期させる必要がある．こ楽器演奏への適用を考えることは自然ではある．しかれに対して，演奏動作と音楽双方の時間スケールを単し実は，モーションキャプチャはピアノ演奏のデータ

純に伸縮させる方法では同期することはできない．同収録には向いてはいない．誤認識や欠落（図 3）が多じ楽譜の演奏であっても，人間による演奏であるため発することが理由の 1 つである．一般的なモーションに，各音個別にずれが生じるからである．また，モーキャプチャシステムには，記録した点位置に対応する

ションキャプチャでは手指に付加したマーカが妨げとマーカ名を推定する機能があるが，ピアノ演奏に特化なるため，速いテンポの曲をそのままの速度で演奏すしたものではないため，対応づけを誤ること（誤認識）ることは困難である．商業作品である場合は，音質にがある．実際，ピアノ演奏のデータ収録では，狭い領域

ついても重要視されるため，高品質のピアノが用いら

内での手指の動きを取得することが必要であるが，きれ，電子ピアノが使用されることはない．つまり，発わめて高速な動きの際には，特に隣接したマーカとの音時刻が得られる Midi 形式でデータが収録されるこ誤認識が頻繁に発生する．密集した多数のマーカを正とはなく，発音時刻や周波数情報を含まない無圧縮の確に認識する必要のあるピアノ演奏の場合には誤認識

Wave 形式データとして収録される．これらの理由かは致命的である．また，正確性を高めるためにフレーら，Wave 形式の音楽データにおいて音の発音時刻をムレートを上げたとしても，通信速度や PC 内部処理

検出し，発音時刻に合わせて動作データの延長・短縮

速度がボトルネックとなり，高性能のモーションキャを行うことにより，発音時刻と整合性のある演奏動作

プチャシステムであっても，実際にはマーカが存在す

データの生成が必要である．

る位置に対応する点座標が取得できず，欠落が多発す

以上に挙げたように，モーションキャプチャシステ

る．また，手指が重なることでカメラの死角にマーカ

ムによってピアノ演奏データを収録して CG 制作に用が入ることも多いうえ，そもそも手指の動きの激しさ

いることは実際には容易ではない．以下では，収録さのためにマーカが外れることも少なくない．曲目によっれたモーションキャプチャデータを CG として使用可ては，1 つのマーカにつき数百フレームにおいて欠落

能なものにするための補正と，演奏動作データと音楽が生じる場合もある．このような誤認識や欠落をアニ

データの同期について述べる．

メータの手作業で修復することは稼働量の観点からも

2.1 モーションキャプチャデータの補正

非現実的であるため，実際のアニメーション制作の大ピアノ演奏の収録のために，マーカは手指と腕につきな壁の 1 つとなっていた．

けられる．そのため，腕から指先にかけてのマーカのもう 1 つの壁は，演奏動作データと音楽データの同並びの位置関係は変わらず，またマーカ間の距離はほ期である．一般に，演奏動作データ収録と音楽データ

とんど変わらない．さらに，手指や腕には可動域や可収録はそれぞれ別に行われる．これは，モーションキャ

動速度の制約もある．そこで，すべてのマーカ間の関プチャで演奏動作データを収録する際には手指や楽器係性と可動域・可動速度を表す手指腕モデルというものに付加されるマーカが演奏の妨げとなるため，高い品を考える．図 4 は，左手の手指腕モデルにおけるマーc by ORSJ. Unauthorized reproduction of this article is prohibited.
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図 4 手指腕モデル（マーカ名とマーカ間の関係性）

カ名とマーカ間の関係性のみを表したものである．
収録されたモーションキャプチャデータの補正は，フレームの集合と各フレーム内の点集合が与えられたとき，点集合が手指腕モデル上にあるという制約を満たし，マーカの移動量が小さくなるように，欠落した点集合を付加し，点集合の各点にマーカ名の対応を決定

図 5 のだめカンタービレ 巴里編（第 10 話）のシーンからする最適化問題として扱うことができる．
この最適化問題を直接解いて最適解を求めることもれた例を挙げる．

可能であるが，シンプルなヒューリスティックアルゴ

このようにして，これまで現実的には不可能であっリズムによっても高速に実用的な解を求めることがでた，CG によるリアルなピアノ演奏シーンの実現に成きる．基本的な考え方としては，あるフレームまで点功した．

とマーカの対応が特定されているとき，次のフレーム

2.2 演奏動作と音楽の同期

における各点に対応するマーカを，それ以前のマーカ

演奏動作と音楽を同期させるためには， Wave 形式の動きから推定することを繰り返すというものである．

の音楽データにおいて音の発音時刻を検出し，発音時

各マーカごとに，推定対象フレームの直前の数フレー刻に合わせて演奏動作の延長・短縮を行うことにより，

ムにおける動きの外挿によって得られる位置を中心と発音時刻と整合性のある演奏動作データを生成する必した小領域を当該マーカのとりうる領域とし，その領要がある．

域内にある点を対応するマーカとして特定する，もしくWave 形式のデータには，時刻ごとにすべての周波はそのような点がなければ領域内に点を挿入してマー数が合成された値が格納されている．フーリエ変換にカを対応させる．動きの外挿においては，可動域や可よって周波数分解を行ったとしても，音には倍音と残動速度，鍵盤との距離などを考慮することよって，推音があり複数の周波数が重なっている．倍音とは，ある定精度を高める．

発音に含まれる，発音の周波数の整数倍の周波数をもこのようにして各点に対応するマーカ名を特定するつ音を言う．残音とは，発音後に響くことによって残る処理を行うことによって得られたモーションキャプチャ

音を言う．ある時刻において複数の周波数を検出した

データは，人手によって正しく補正したものに比べて，とき，それが倍音か残音か区別することは難しい．実94％から 100％の精度であった．そのため，ほぼその際，その時刻以前での発音の残音の信号強度が弱まっまま用いることができる．なお，シンプルなアルゴリ

たものか，その時刻で発音された弱い音そのものか，ズムであるため，実行時間は十分短い．

その時刻での発音の倍音かは，各時刻の周波数の値だ

これにより，ピアニストによる演奏をモーションキャ

けでは区別できない．単純な方法として，各時刻で最プチャによって収録したのち，上記アルゴリズムによっも信号強度の強い音をその時刻の発音とするものも考て補正し，演奏動作データとしてすぐに使用可能な状

えられるが，強く弾かれた残音が，その直後の弱く弾態にすることができた．この演奏動作データに，アニ

かれた音よりも信号強度が強いことは頻繁にあるため，メのキャラクタの手のモデルとの対応関係をセットす

この方法は有効ではない．これらの理由により，Wave

ることによって，そのキャラクタの手による演奏シー

形式データを周波数分解して得られる，各時刻の周波ンが短時間で生成できるようになった．図 5 に，実際

数と信号強度の情報であるスペクトログラムを用いれに「のだめカンタービレ 巴里編」の第 10 話で使用さば発音時刻の検出が容易にできるというわけではない．

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Copyright 音楽データの発音時刻を検出する問題について述べ数以外のすべての周波数の信号強度の総和に係数をかける．入力として Wave 形式の音楽データと，楽譜デーたものとする．同時音集合 Fi の時刻ごとの発音可能性

タがある．ここでの楽譜データとは，総音数・各音の周を表す重みを，Wi (t) = wi (t) − Ni (t) と定義する．こ

波数・同時音数（一つの和音に含まれる音の数）を保のようにして，楽譜データに含まれるすべての同時音集持しているものとする．なお，発音時刻検出のために合 {Fi |i = 1, 2, . . . , n} に対して，それぞれの各時刻では，発音される順序さえ正しければよいので，音の長の発音可能性を表す重み集合 {Wi (t)|i = 1, 2, . . . , n}

さの情報は必要ではない．楽譜の始まりから発音すると，ノイズ集合 {Ni (t)|i = 1, 2, . . . , n} が得られる．

順序で音符番号 i を割り当てる．このとき，楽譜にお重みが大きくノイズが小さければ，そこで発音していいて同時に発音すべき音は一組とし，音符番号 i は同る可能性が高い．そこで，楽譜データにおける音符番

一とする．そして音符番号 i の最大値を総音数 n とす

号の順序で，重みの総和が最大となる発音時刻系列をる．音符番号 i において同時に発音すべき音の数を同求めるというアプローチを採った．時間を離散化して時音数 Hi とする．音符番号 i での各音符が示す音階の動的計画法に基づいたアルゴリズムによって，Wave

周波数の集合を同時音集合 Fi = {f0 , f1 , . . . , fHi } と

形式データから発音時刻を決定することができる．

する．これらの情報からなるものを楽譜データとする．

演奏動作データにおける打鍵時刻の検出は，モーショ

楽譜データにおける音符番号 i の発音時刻 ti とは，ンキャプチャ収録の際，鍵盤にマーカを付加し，マーWave 形式の音楽データにおいて，基準となる時刻かカが一定距離以上，一定時間以上沈むところを打鍵時

らの経過時間とする．

刻とすることで行える．

発音時刻検出問題とは， Wave 形式の音楽データとモーションキャプチャによって得られた演奏動作デー

楽譜データを入力として，楽譜データの各音符番号 i

タを打鍵時刻で区切った区間に分ける．対応する音のの発音時刻を決定する問題である．ここでは，これを発音時刻の区間が打鍵時刻の区間より長ければ，等間

以下のように扱う．まず，Wave データからフーリエ隔にフレームを挿入し，フレーム間を線形補間によっ

変換によってスペクトログラムを作成する．スペクトて補間する．逆に短かければ，等間隔にフレームを抜

ログラムにおいて時刻 t において検出された周波数のき取る．このようにして発音時刻と打鍵時刻が同期し，集合を A(t) とする．A(t) のうち，音符番号 i の同時

Wave 形式の演奏と，別にモーションキャプチャによっ

音集合 Fi すべての音に相当する周波数の信号強度をて収録された演奏動作を同期させることができる．


足し合わせた値を S
i (t) とする．すべての音符番号に

上記の方法による同期方法について，実際の演奏デー

ついてこの値を求める．ただし，楽器の音は，電子楽タに基づいて性能評価を行ったところ，90％以上の割器の場合を除いて音階が示す周波数と完全に一致する

合で，人間が検知できない誤差範囲で発音時刻を検出とは限らないため，誤差として一定の幅を許容するもした．これは，きわめて高い精度で同期ができることのとする．Fi に含まれるすべての音について，各音のを意味する．

k 倍音（k = 1, 2, . . .）の周波数が A(t) に含まれているならば，それらの信号強度を k で割った値を S
i (t)3. 楽譜データからの CG 自動生成に加える．このようにして得られた値を Si (t) とする．

次に，楽譜データからのピアノ演奏 CG 自動生成技

次に，同時音集合 Fi の時刻ごとの発音可能性につい術について述べる．これは，楽譜を読み込み，運指をて述べる．wi (t) を，max{dSi (t)/dt, 0} と定義する．

決定し，それに基づいて手指腕の骨格を表すボーンモ

信号強度が急増している時刻で発音している可能性がデルの CG を生成するものである（図 6）．

高いため，wi (t) が大きければ発音可能性が高い．逆に

3.1 運指決定

信号強度が減少しているならば，発音時刻後の残音部分

適切な運指は自明に定まるものではない．実際，ピである可能性が高く，その場合は wi (t) が 0 となっていアノの学習の初心者にとって運指は自明ではないため，る．さらに，ノイズについても考慮する．ここでのノイ

多くの教則本には運指指示も同時に記載されている．

ズとは，注目している音のほかの音の発音可能性を意味

運指の決定については，通常は演奏者が経験的に，もする．これは，発音時刻を検出するにあたり，ほかの音

しくは試行錯誤することで決定するものであるが，人が発音している可能性が高い時刻には注目している音間の介在を排除するためには，運指の自動決定法が必が発音している可能性が低くなることを考慮するため要である．

である．ノイズ Ni (t) は，Si (t) の算出に使用した周波運指決定に関してはこれまでも研究はあり，ピアノ

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ため，膨大な組合せとなり，コストの決定は容易ではな
い．これに対して，逆問題を解くというアプローチ [3]もあるが，ここでは，筋肉負荷の観点からコスト決定
法を検討した．
コストは指と鍵盤の組から組への遷移のしにくさを表すものであるため，演奏者の腕の筋肉負荷と関係しており，筋肉負荷が小さいほど弾きやすいと考えられる．これまでに報告されているピアノ打鍵時の手，指および上肢や体幹のバイオメカニクス的研究では，熟練者と初心者の打鍵時における力発揮の違い [5] など
図 6 楽譜データからの CG 自動生成が調べられているが，運指と関連筋活動の関係を調べた研究はないため，まずプロのピアニストの筋活動量

演奏では隠れマルコフモデルに基づいて確率論的手法

を表面筋電位法によって測定することにより，筋活動を用いて運指を決定するもの [2]，鍵盤楽器ではなく量と弾きやすさの間の相関を調べることにした．

管楽器であるフルートの運指 [3] や，弦楽器であるギ

浅指屈筋は，上腕骨の内側上顆，尺骨と橈骨の上端

ターの運指 [4] に関する研究などが挙げられる．ここ

部の前面から起こる筋で，手根部では 4 本の腱に分か

では，実際のシステム開発を優先し，短期間で小さい

れて，第 2〜5 指の中節骨の底につき，手首を曲げ，第開発稼働で実用的な性能を実現するという観点から検2〜5 指の中節を曲げる作用がある．総指伸筋は，上腕討した．

骨の外側上顆から起こり，4 腱に分かれて第 2〜5 指の一般的なピアノ演奏者は，弾きにくさが最小，つま指背を長く走ったあと，末節骨につき，第 2〜5 指を伸りもっとも弾きやすい運指を選択するとみなした．指ばし，また手首も伸ばす作用がある [6]．打鍵動作では，と鍵盤（音番号）の組を考え，それらの間での手指のまず伸筋の活動によって指が持ち上がる．次に下降運

移動しにくさ（弾きにくさ）をコストとする．つまり，動が始まるのとほぼ同時に伸筋の活動が止まり，代わ

音番号 p の鍵盤を指 q で弾いている状態から，音番

りに屈筋が活動する．鍵盤の下方への移動が停止する

号 p の鍵盤を指 q  で弾いている状態への遷移に対とほぼ同時に 2 回目の伸筋活動が現れ，再度指が上昇

して，コスト c(p, p ; q, q ) が与えられているものとすし始める．そこで，ピアノ打鍵動作時の浅指屈筋，総る．楽譜データによって音番号の系列 s1 , s2 , . . . , sn が

指伸筋の活動を表面筋電位法により計測した（図 7）．

与えられたとき，各音番号を弾く指 f1 , f2 , . . . , fn が，複数の熟練ピアニストを対象に，2 段階の音量（大n−1c(si , si+1 ; fi , fi+1 ) が最小となるように決定する

きい・小さい）と 2 段階のテンポ（速い・ゆっくり），

ことを，最適な運指決定と定義した．これは手指へのそして指と鍵盤の組と組の間のさまざまな遷移の組合負担が小さくなるような運指が実際にも選ばれやすいせについて筋電位を計測した．その結果，弾きやすさという経験に基づくものである．この最適化問題は，コと筋電位の間には強い相関があることがわかった．しストが与えられれば，音の数 n に関する線形オーダのたがって，筋電位の大小関係をコストの大小関係に反計算量で容易に求めることができる．

映させることによって，運指決定問題におけるコスト

i=1

さまざまな曲での評価実験の結果，このようなシンを決定することができる．また，同じ遷移であっても，プルな方法であっても，弾きやすさという観点からは音量とテンポの組合せによって筋電位が異なることもどのような曲であっても妥当な運指を決定することができることがわかった．ただし，初心者向けの曲や比較的簡単な曲であれば，一般的に用いられる運指とほぼ同じものを出力できるが，中級・上級レベルの曲になると異なってくる．これは，高いレベルの曲では，単純な弾きやすさ以外の要因が関係していることを示唆している．
上記の方法では，指と鍵盤の組と，その組の間の遷移すべてについてコストの値を与えなければならない

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図 7 筋電位測定

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Copyright わかった．これは，筋電位測定結果から作ったコストを利用することで，曲調によって異なる運指を生成できることを意味する．このようにして得られたコストを用いて前記の運指決定法により運指を決定すると，ピ
アノ演奏者にとって自然な運指，もしくは代替可能な運指を得ることができた．

3.2 手指腕動作生成
運指に基づいて手指の骨格の動きを決定する方法について述べる．人間の手指は関節と筋が複雑に組み合わさった構造をしており，ロボットアームの制御に用いるような単純なモデルでは表現できない．ここでは，

図 8 CG アニメーションの 1 シーン

手指腕を表す構造として，棒状の剛体を関節で接続し，関節における回転には筋肉の作用を反映した負荷がかかるとしたモデル（ボーンモデル）を構成した．
指が鍵盤を打鍵する瞬間をキーフレームとし，まずキーフレームにおける手指腕の形状を決定する．基本

図 8 に，制作した CG アニメーションの 1 シーンを例として挙げる．

4. まとめ的な考え方としては，直前のキーフレームからの変化

本稿では，特にピアノ演奏 CG 制作のために必要なが小さく，かつボーンモデルにおける負荷が小さくな

技術課題とその解決例を紹介した．ここで述べた技術

るような形状を決定する問題を最適化問題として定式はすべて，実システムへの適用が目的であったが，最化し，準ニュートン法に基づいたアルゴリズムにより，適化問題としての定式化と効率的なアルゴリズムの設

手指腕の形状を決定することにした．

計というアプローチがたいへん有効であった．実際，こ次に，各関節点についてキーフレーム間の軌道を決こで述べた技術の一部は，テレビアニメ「のだめカン

定する．単純に，キーフレーム間の形状変化を線形補タービレ」シリーズにも用いられ，大きな成功を収め間することでも比較的自然な滑らかな動きが生成できた本作品に貢献することができた．CG や音楽といったが，力学的・解剖学的な制約を考慮していないため，た娯楽に関係する分野においても，オペレーションズ

物理法則にそぐわない動きが生じ，違和感を抱かせてリサーチのアプローチの有効性が示されたと言えよう．

しまう箇所も出てきてしまう．そこで，手指腕の負荷が小さくなるように，かつ物理法則に反しないように

謝辞

軌道を決定するようにした．そのために，鍵盤を指定

ピアノ演奏 CG の研究開発に多大な協力をいただいした強さで弾くことを，重力加速度も考慮したうえでた，釘本望美様，藤村武史様，平田純也様，そしてピア

その鍵盤へ指定した速度で到達するようにボーンモデニストとしてご多忙のところ，快くご協力いただきま

ルを動かすことととらえ，その際のボーンモデルにおした古屋絵理様に感謝します．また，ピアノ演奏 CG

ける負荷の総和が最小となるようにボーンモデルの動の制作にかかわる機会をいただきました，株式会社トきを決定する最適化問題として定式化した．この最適リロジー・フューチャー・スタジオ代表取締役社長の化問題は多峰性関数であり，一般的に解くことが困難

平正昭様に感謝いたします．

であるため，可能な動きを限定することと，ヒューリ

参考文献

スティックな初期解から始めてランダム多スタート局
所探索によって解を探索することにした．その結果，このアルゴリズムによって，自然なピアノ演奏動作 CGが実現できるようになった．なお，鍵盤への指の到達速度を考慮できるため，演奏の強弱を反映できる．モーションキャプチャを利用した CG 制作では，演奏の強弱を変更する場合は，再度演奏しなおさなければならないが，この方法では速度指定を変更するだけで容易に新たな CG を制作できる．

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[5] S. Furuya, R. Osu and H. Kinoshita, “Eﬀective

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Keystroke by Expert Pianists,” Neuroscience, 822–
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