Special Contribution

現代における科学と芸術
平川紀道

想像力の限界

然ながら鉛筆や筆、白い紙もテクノロジーである。現

現代の芸術のひとつの機能が、「美」や「崇高」と代において注目すべきテクノロジーのひとつはデジタいった概念に基づいて「世界」を再発見すること、もル・テクノロジーだ。デジタル環境で表現する手法はしくは拡張することであると考えると、従来の芸術家数多くあるが、例えばコンピュータ上でマウスを使っがとってきた、作家自身の想像力に基づいて作家自身て絵を描く、といったような手法は、現実のアナロジーの手で何かを作り出すという手法が、今もなお有効でではあっても、本来、計算機であるはずのコンピューあるとは考えにくい。というのは、現代においては、タの本質を利用しているとは言えない。計算機である科学が描き出す世界観が、美術作家の想像力が描き出コンピュータの能力を引き出すために有効な手段はコすことのできる範疇を超えるまでに非日常的／非常識

ンピュータ・プログラミングだ。GUI（グラフィカル・的であるからだ。

ユーザ・インターフェイス）に依存している限り、人間の身体能力を超えたものを作ることはできないが、表現手法としてのプログラミングコードを書くことで、コンピュータの非人間的な速度芸術家は常にテクノロジーとともに歩んできた。当46と正確さの計算能力を、何かを作り出すために使うこ

Kavli IPMU News No. 36 December 2016

とができる。

が持つ論理体系に基づいて、結果を知ることなく、プログラム全体を構築することは可能である。その論理テクノロジーとしての「計算」として構築された全体が、論理的に破綻していなけれプログラムを書いて何かを表現する場合、そこにあば、そのプログラムを実行することができる。そして、るもっとも本質的なテクノロジーは何であろうか。ひ

そのプログラムの実行結果を目にするとき、作品制作

とつのアルゴリズムが、複数のプログラミング言語でにおいて想像力を超えるための鍵となるなフィードバッ記述可能であることを考えると、プログラミング自体ク構造が生まれる。実行結果をもとに、初期値やアルが本質的なテクノロジーではないことがわかる。真にゴリズムを変更し、そのプログラムを実行するという無本質的なテクノロジーは「計算」そのものであるはず限のループである。そのループの中で、人間の想像力だ。それは、記号を扱うことのできる人間が生み出しを超えた「美」や「崇高」を発見することが、コンピューたもっとも原始的なテクノロジーであろう。

タを用いて表現することの一つの目標であろう。

「計算」は想像力を超える作品を生むか?

Kavli IPMUにおける滞在制作

プログラミングを通してコンピュータに計算させて「次元」という概念をヒ
Kavli IPMUでの滞在では、ものを作ることと、想像力に基づいて手でものを作るントに、何をどう計算することで何を作るかを考えてことの決定的な違いは何だろうか。それは、結果の予過ごした。結果として、一つのアイディアを形にする測がつくかどうか、という一点に集約される。人間がことができた。それは、デジタル画像の画素が持つ情

手でものを作る以上、完成図が大まかにでも頭の中に報、画像上の位置を表すX、Yに、本来その画素の色あるはずで、その完成図は想像力によって描かれたもを表すR、G、B（赤、緑、青）の値を合わせた 5 つののである。一方で、プログラムを介す場合、例えば、数値を、5 次元ユークリッド空間における点の座標とある画像データの全画素に対して、その画素の緑の値して捉えることで、画像そのものを5 次元ユークリッドを赤の値で割って青の値に代入する、といったような空間における点の集合として扱い、5 次元ユークリッ計算を思いつくことはできるが、その結果を予測するド空間で回転してみることで、その画像が持っていることは困難である。しかし、プログラミング言語自体別の側面を見てみようというアイディアだ。回転であ滞在制作作品 sunset［（見開き左から）gradation, complexity, spot］
2016, digital C type print series, 680×680（mm）
これらの画像は全て異なる入力データ（夕陽の写真）を5次元空間（次のパラグラフ参照）で任意のパラメータの値で回転させたものが出力されている。無意識に人間が感じる「夕陽の持つ美」を下記の3つの要素、もしくはその組み合わせで表現できると仮定した。
1．大地と対比された、空の色調のグラデーション
2．雲の形態と陰影の複雑さ
3．白く眩い円として知覚される太陽自体
デジタル画素を5次元における点（XY+RGB）として扱うと、回転変換によって、形態と色調が変換可能であることから、変換によって「夕陽」自体が認識されない状態でも感じることのできる「夕陽の持つ美」を模索した。

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（上左）研究者を対象としたワークショップを行った。内容は、14名のメディアアーティストの作品について、「簡潔さ」等10項目から評価し、作品にはどのような評価の視点があるのかを把握した上で、自分が関心をもっている現象について、インスタレーション作品を構想してもらうというもの。天文、理論物理、数学等から4名の参加があり、議論に花が咲いた。
（上右）研究者を居室に招待し、居室での制作風景を公開。今回の滞在で取り組んでいる課題とその進捗について映像を使いながら解説した。
（下）約2800名が訪れたキャンパス一般公開で成果を発表した。 会期中は終日来場者に解説をし、来場者アンケートでは「素晴らしい」、「難しいが面白い」と大変好評だった。

るから、数学的には全ての画素同士の距離は保存されの考えだ。そもそも、科学と芸術は、我々が生きる、ており、当然、逆の回転をすることで元の点に戻すこ

この一つの「世界」を異なる言語によって記述する別々とができる。言い換えると、彫刻作品を周回しながらの体系であり、互いが深化すればするほど相互理解は眺めているような状態だ。このアイディアについても、難しくなっていくし、互いを必要としなくなるもので数学的に可能であることはわかっていても、実際に回あるはずだ。現代において、科学は芸術を必要として転してどのような画像が得られるのかを想像することいないし、そうすることで発展してきた体系である。

はできなかった。しかし、滞在中にこのプログラムに逆に芸術は先端科学を理解する必要がないし、カメラ接していく中で、どの平面での回転がどのような画面の登場以来、絵画は客観的な写実性よりも主観性を先上の変化に相当するのかを、経験的に学んでいくこと鋭化させることで発展してきた。アート&サイエンスのができた。

意味は自明ではないのだ。しかしながら、一部の科学者と一部の芸術家が、「世界は何でできているのか」「時間とは何か」「我々はどこから来たのか」といった共

アート&サイエンス
アート&サイエンス、アートとサイエンスのコラボ

通の根源的な問いを原動力にしているということは明レーションと言うと、聞こえは良いが、実際には非常らかである。それは一体何を意味しているのだろうか。に難しい、というよりもほぼ不可能だというのが筆者

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Kavli IPMU News No. 36 December 2016

アーティストインタビュー（聞き手：Kavli IPMU広報）

どんな作品を作っていますか?
コンピュータ・プログラミングをデンスの成果と言えると思います。

です。
平川さんは、コンピュータの「計算機能」を用いることで、自然現象を統治する法則を、ある種概念的/哲学的に検討/提示してみせる巨大なビデオイ使った映像を用いたインスタレーションが多いです。
ンスタレーション作品で、現在の美術アルゴリズムであったり、実写の映界におけるメディアアートの若き担い像であったり、様々な素材を組み合わ手として国内外で高い評価を受けておせながら、人間の手だけでは作り出せられます。今回の作品「sunset」は、ないものを如何に創り出すことができ 「計算」を設計するプログラマーとしるか、また、続いていく計算プロセスて、そして、計算の結果を「作品」と自体によって何かを表現できないか、 して完成させる作家として、ご自身でといったことを考えています。
はそれぞれどのように評価されていますか?
今回、Kavli IPMUでのレジデンスという「条件」での制作はどのようなものでしたか?

計算を設計するプログラマーとしては、次のように評価します。
「sunset」
は、デジタル画像データにおける、X、今までに試したことのないアルゴリズムを試す、という点においては、様々な研究者がいて、必要があれば話を聞けるという状況だったので、開発途中でアルゴリム自体が変わっていくようなことが起きるのではないかと予想し、できるだけゴールを限定しない
ままで、けれども何かが作り出される方向に思考や制作を進めていく、ということを意識して行いました。結果としてはアルゴリズム自体の変更ではな
く、同じアルゴリズムをどう使うこと

Yの空間座標、R、G、Bの色座標を合わせた5次元を扱うプログラムではありますが、プログラム自体は、リソー
スの許す限りにおいて、何次元にも対応できるプログラムとして開発しました。
「sunset」の延長として、映像データのピクセルを6次元ユークリッド空間の点として扱う「datum」という作品を実際に制作し、公に発表しました。原理的には、あらゆる次元のユークリッド空間を扱うことができる汎用的設計で開発したという点で成功したと言えると考えます。
2つ目の、作品として完成させるという点においては、空間と色空間を混合した5次元における回転では、空間座標における曲線が色座標におけるグラデーションとして現れること、またその逆も現れるということを確かめることはできましたが、その2つが人間の「美」を感じる目にとっても変換可能であるかどうかという点に言及するには不十分であると言わざるを得ません。また、それが変換可能であるかどうかを確かめること自体は、どちらかというと科学に近い手法で達成することができる一方、その結果を踏まえてアートとして作品を成立させるためには、主観的な思考の飛躍が必要になると思います。非常に長い時間のかかるができるか、どういったモチーフに対して適用すると面白い結果が期待できるか、といった示唆を受けました。また、アート的な思考の飛躍や接続をできるだけしないような、論理的に説明可能なプロセスの集積として何かを作り出す、ということが1つの条件だったように思います。それは意図したものではなく、基礎科学の研究施設であるKavli IPMUでのレジデンスという環境が自然にそうさせたのだと思っています。レジデンスを終えた今考えると、非常に窮屈とも言えますが、美術だけの世界ではあまり体験しないことです
し、レジデンスを終えて日常に戻った
あと、ふとその経験が蘇ってくること、またその思考方法が、長い時間をかけて作品として表出してくるまでがレジライフワークのようなものになりそう

平川さんは、この「世界」の中で、ある4次元時空を光学機器（カメラ）で撮影することで、2次元の平面における3原色のデータを得、その「データ」を「5次元のユークリッド空間」上の点群として捉えて再構成しているわけですが、日頃から親しんでいる2次元平面における3原色の出力を、人間には全体として感知し得ない5次元空間での回転を通した出力へと何百回となく変換するという経験をする中で、事物と真理（物理法則や美）との関係について何か手がかりを得ることができたでしょうか?
作業を繰り返す中で、自分の視界における色座標、空間座標を統一した座標系で回転することで得られる画像が、完全でないにしろある程度予測できるようになる時期がありました。そのときに感じたのは、人間の脳の能力が、如何に目の前の世界で起きること、五感で感じられることに制約されているか、ということです。眼前で起こる現象が十分に豊かであれば、人間の脳はそこから何かを知覚することができるし、パターンを学習することができます。逆に言うと、この宇宙で、今ここで観察することのできる現実が、非常に限定的な現象であり、そのことが人間の脳の可能性を制限しているかのように感じるようになりました。目の前の自然現象を観察した結果として得ることのない、けれども論理的に説明可能な美を孕んだ視覚体験があるという、つまり人類が観測可能な自然の総体としての宇宙の先にも「美」や「崇高」が存在していると感じています。
今後のご予定は?
大きな予定としては、翌3月にポーランドのヴロツワフという街で個展がSpecialあるので、その準備を進めています。
Contribution
Kavli IPMUでの滞在の成果を作品としてまとまった形で発表する1つの大きな機会になると思います。

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