E3-1

携帯端末とゲーミフィケーションによる情報教育支援システム
Development of the information science learning system by mobile device andgamification
中桐 斉之*1, 木戸口 由莉*1
Nariyuki NAKAGIRI *1, Yuri KIDOGUCHI*1*1 兵庫県立大学環境人間学部*1School of Human Science and Environment, University of Hyogo
Email: nakagiri@shse.u-hyogo.ac.jp
あらまし：本稿では，携帯端末とゲーミフィケーションを用いた情報教育支援システムを開発し，その評価を行った結果を報告する.ゲーミフィケーションを用いたアプリと用いなかったアプリを比較して実証実験を行ったところ、ゲーミフィケーションを用いたアプリの方が、学生のモチベーションを維持・向上させるという結果が分かった。
キーワード：携帯端末，スマートフォン，ゲーミフィケーション，情報教育

1.

はじめに情報社会の進展に伴い、教育分野においても情報化に対応した教育が求められており、大学等においてもコンピュータやインターネットを利用して学習する e-ラーニングが盛んになってきている。
一方、教育分野において、ゲームの考え方をゲーム以外の分野へ適用するゲーミフィケーションを導入することが近年注目されている。報酬や罰を理由に動機づけられているうちに、自ら、活動その自体に動機づけられていくようなメカニズムである（井上、2012）。ゲーミフィケーションは、マーケティン
グ分野やＷｅｂ分野など、様々な分野で導入され、その効果を発揮している。
しかし、ゲーミフィケーションの効果は、実証されている分野が少なく、情報教育においてはいまだ報告されていない。そこで、ゲーミフィケーションを用いた情報教育システムを開発し、その効果を検証することとした。

2.

情報教育支援システム

2.1 ゲーミフィケーション
ゲーミフィケーションとは、ゲームの考え方やデザイン、メカニクスなどの要素を、ゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用することである。ゲー
ミフィケーションは、マーケティング分野や Web 分野など、様々な分野で導入されており、その効果を発揮していると考えられるが、教育分野は他の分野とは異なり、人を引き付けるだけでなく、教育の本質である「教育の質」を確保する必要性があるため、安易に導入するのは避けたほうが良いといえる。情報教育において効果的となるゲーミフィケーション要素を取り入れることが必要となってくる。
2.2 導入するゲーミフィケーション要素ションを搭載したシステムを構築し、その効果を確かめることで、情報教育におけるゲーミフィケーシ
ョンの有用性を検討することとした。具体的には、「アンロック」「ポイント制」「ランキング」の要素を組み入れることとした。アンロックとは、できることが段階的に増えていく手法で、ステップアップしていく実感をユーザに与えることができる。ポイント制は、獲得という報酬を与えることによりユーザのモチベーションを高める効果が期待できる。ランキングは、他人と比較して自分がどの位置にいるかを示すことで明示的にフィードバックを与えることができる。
2.3 情報教育支援システム
本システムは Android 端末を対象にして、情報クイズアプリケーション（以下、アプリと呼ぶ）として開発した。システムの構成を図１に示す。システ
ムはホーム画面、練習モード、ランキング、テストモードの 4 つで構成されている。練習モードは、レベル２とレベル３に分かれており、レベル２に６０問、レベル３に６０問、計１２０問の問題がある。
なお、レベル２をすべて正解しないとレベル３のページは開けないようになっている。また、レベル２の問題選択ページにおいても選択できる問題は制限されており、１問正解すると次の問題が選択可能になるようにアンロックの効果を設定してある。
正解した問題数はランキングに反映される。練習
問題を１問正解すると、１ポイント獲得でき、そのポイントを使って「テストモード」に挑戦することができる。１０ポイントにつき１回「テストモード」ができる。ポイント数が１０ポイント以下の場合、「テストモード」のページは開けないようになっている。「テストモード」は、練習問題からランダムで１０問出題され、最後に点数が出る仕組みになっている。

そこで、本研究では、いくつかのゲーミフィケー― 199 ―

教育システム情報学会 JSiSE2016
第41回全国大会 2016/8/29-8/31

これより、ゲーミフィケーションはモチベーションの維持に効果があると考えられる。
4.2 練習問題正答数

練習モードの正答数は、ゲーミフィケーションなしのアプリ（A）の平均が 18 問、ゲーミフィケーションありのアプリ（B）の平均が 61 問、ランキングなしのアプリ（C）の平均が 40 問であった。
一元配置分散分析を行なったところ、平均値に有意差が見られた（p=0.0623）。ゲーミフィケーショ
ンありのアプリ（B）に比べ、練習モードの平均正答数が有意に少ないことが分かった。これは、
図 1 本システムの構成

3.

練習モードのランキングがなかったため、モチベーション維持に繋がらなかったためだと考える。

実証実験

本システムを大学生 27 名に 10 日間利用してもらい、事後テストとアンケートを行なう実証実験を行なった。今回、情報教育に対してのゲーミフィケーションの効果を明確にするために、前述のアプリと、このアプリからゲーミフィケーションの要素を取り除いたアプリを用意し、以下の A,B,C の３グループ各 9 名に分けて比較実験を行なった。
A ゲーミフィケーションなしのアプリ
B ゲーミフィケーションありのアプリ
C ランキングの要素だけなしのアプリ

4.

結果と考察

4.1 ログイン回数ログイン回数の推移を図 2 に示す。図 2 より，ゲーミフィケーションありのアプリケーションの方が、ログイン数が多いことが分かる。ゲーミフィケーシ
ョンなしのアプリ（A）を利用したグループのログイン回数は、のべ 18 回で一人当たりの平均は 2.0 回。
ゲーミフィケーションありのアプリ（B）を利用したグループのログイン回数は、のべ 33 回で、平均3.7 回であった。ランキングの要素だけなしのアプリ（C）は 26 回で平均は 2.9 回であった。

4.3 携帯端末での学習「携帯端末を利用しての学習は効果的であったか」という質問に対しての回答を表 1 に示す。アプリケーション A、B どちらにおいても、「効果的」「まあまあ効果的」を合わせて 9 票であった。このことから、情報教育の支援システムとして、携帯端末を利用しての学習（ｍ-ラーニング）は効果的であると言える。また、ゲーミフィケーションなしのアプリケーション（A）は、一番良い評価の「効果的である」が３票、「まあまあ効果的である」が６票。ゲーミフ
ィケーションありのアプリケーション（B）は、「効果的である」が６票、「まあまあ効果的である」が３票であった。ゲーミフィケーションありのアプリケーション（B）の利用者の方が、A よりも効果的であったと評価をしている。以上のことから、ユーザは情報教育の支援システムとして、ゲーミフィケーションを取り入れたアプリケーションの方が、学習に効果的であると評価することを示している。
表 1.携帯端末による学習は効果的であったか効果的だった
AB

5.

まあまあ
あまり効どちらとも効果的で効果的果的でいえないなかっただった
なかった
3
6000
63000

まとめ

ゲーミフィケーションを活用したアプリと、ゲーミフィケーションの要素を除いたアプリを比較して実証実験を行った。その結果、ゲーミフィケーションを活用したアプリの方が、学習のモチベーションを維持向上させるという結果が得られた。また、携帯端末を利用しての情報教育は効果的であることが分かった、
参考文献図 2 ログイン数の推移(1) 井上明人:“GAMIFICATION”, NHK 出版, 東京（2012）― 200 ―