コラム経済トレンド111

日本のデジタルコンテンツ産業の展望
木下 裕也／田矢 祐樹

大臣官房総合政策課 調査員

本稿では、日本が強みを持つゲーム IP（知的財産）を中心に、デジタルコンテンツ産業の展望について考察する。

拡大するデジタルコンテンツ市場
・近年、日本におけるデジタルコンテンツ（デジタル形式で扱われるコンテンツの総称）の市場規模は 9 兆 7,611 億円（2021 年）と、スマートフォンやタブレットの普及により拡大を続けている（図表 1）。
・日本のデジタルコンテンツ市場の詳細をみると、モバイルコンテンツ市場（スマートフォン等でのコンテンツ消費）が成長しており、中でもゲーム・ソーシャルゲーム等の占める割合が大きい（図表 2）。
・ゲーム・ソーシャルゲーム等に着目し、日本由来ゲームコンテンツの海外展開の動向をみると、家庭用ゲームはコンテンツ力の強さから存在感が窺える一方で、オンラインゲームは低位に留まっている（図表 3）。
（図表 1）日本のデジタルコンテンツ市場規模

連載 経済トレンド（億円）
120,000

動画
ゲーム
複合型

100,000

音楽・音声
静止画・テキスト

30,00035,00025,00020,00015,00040,00015,00010,00020,00010,0005,0002012 13 14 15 16 17 18 19 20 210

オンラインゲーム
家庭用ゲーム30,00020,00060,000（図表 3）日本由来コンテンツの海外売上高（億円）
40,000

ゲーム・ソーシャルゲーム等
動画・エンタテインメント
電子書籍
音楽コンテンツ
その他

25,00080,0000（図表 2）モバイルコンテンツ市場規模（億円）
35,0005,000
201617181920210

20192021（注）本稿におけるゲームとは、モバイル・家庭用・PC 用等、デジタル形式で提供されているゲームコンテンツの総称を指す。
（出所）一般財団法人デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書」、一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム「モバイルコンテンツ関連市場規模」、一般社団法人日本オンラインゲーム協会「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート」

世界の市場規模／堅調なゲーム市場
・世界のデジタルコンテンツ市場に目を向けると、日本の市場同様、右肩上がりでの推移となっており、特にゲームが占める割合は全体の約 4 割強と大きく、その額も拡大を続けている（図表 4）。
・ゲーム市場について 2021 年の地域別売上シェアをみると、中国を中心とした東アジアが 40.3％と最大シェアを占めている。次いで北米が 29.3％、欧州が 18.6％と続いており、アジア圏のゲーム市場の大きさがみられる（図表 5）。
・アジア圏においては中国がゲーム市場を牽引しており、中国のゲーム市場規模は 5 兆 9,303 億円（2021 年）と、日本のゲーム市場規模である 2 兆 3,389 億円（2021 年）の約 2.5 倍の規模感である（図表 6）。中国の約 14 億人もの人口やスマートフォン等の普及が、市場の成長に寄与しているものと考えられる。
（図表 4）世界のデジタルコンテンツ市場規模 （図表 5）世界のゲームコンテンツ市場シェア（百万米ドル）
400,000
350,000
300,000
250,000200,000

音楽出版
映像
ゲーム

150,000
100,0000

その他 11.9%

2014 15 16 17 18 19 20 21 22 23

60,00050,000

欧州
18.6%
北米
29.3%50,000（図表 6）中国のゲーム市場規模（億円）
70,000東アジア
40.3%

40,00030,00020,00010,0000

2012 13 14 15 16 17 18 19 20 21（出所）経済産業省「コンテンツの世界市場・日本市場の外観」、PwC「グローバルエンタテインメント＆メディアアウトルック」、一般社団法人ライセンシングインターナショ
ナルジャパン「グローバルライセンシング調査」、株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書 2022」、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協「中国遊戯産業報告」
会「ゲーム白書 2022」、一般財団法人デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書」、GPC 中国遊戯産業研究院（2021）

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コラム

経済トレンド 111

世界のゲーム市場における日本の立ち位置
・世界のゲーム市場は約 22 兆円規模であり、セグメント別にみると、スマートフォンの普及やゲームスタイル等の変化により、モバイルゲームが 52.6％と最大シェアを占めている。次いで、日本が強みを持つ家庭用ゲームが 26.9％となっている（図表 7）。
・モバイルゲーム市場は、スマートフォンを使用し別途ハードウェアが必要ないこと、コンテンツの利用に関してもFree to Play が基本で利用ハードルが低く、他セグメントと比較してより多くの層を取り込めることから急成長を遂げている。プレイヤーとしては、中国が最も大きなシェアを持っており、パブリッシャー上位 10 位をみると、中国と米国が強みを持つ市場といえる（図表 8）。
・一方、家庭用ゲーム市場は世界的に縮小傾向にありつつも、日本の高いコンテンツ力が顧客のニーズをとらえ、大部分のシェアを獲得している（図表 9）。内訳であるハードウェアについて、一部米国企業のコンテンツだが、大部分は日本企業のコンテンツであり、ソフトウェアについても、日本や米国を中心にシェアを獲得しており、日本が強みを持つ市場といえる。
（図表 7）世界のゲーム市場におけるセグメントシェア（図表 8）モバイルゲームパブリッシャー上位 10 社
（2021 年／全世界消費支出ベース）
順位

家庭用ゲーム26.9%

PC ゲーム
20.5%

本拠地

1

Tencent

中国

2

NetEase中国

3

Activision Blizzard

4Playrix

5

Zynga

6

Supercell

フィンランド7

Playtikaイスラエル8Roblox

米国9Netmarble

韓国

10

miHoYo中国

米国
アイルランド米国

連載 経済トレンド

モバイルゲーム
52.6%

企業名（図表 9）家庭用ゲーム市場における日本由来コンテンツのシェア

日本由来コンテンツシェア
87.8%（注）図表 8：ゲームパブリッシャーとは、ゲームの販売や運営等を行う企業を指す。
、data.ai「モバイル市場年鑑 2022」、一般社団法人コンピュー（出所）電通メディアイノベーションラボ「情報メディア白書 2023」、Newzoo「Global Games Market Report」
タエンターテインメント協会「ゲーム白書 2022」

日本のデジタルコンテンツ産業の展望
・日本の家庭用ゲームヒット作は高いコンテンツ力を保持しており、ゲームの枠を超えて、アニメーションや映画等、ゲーム IP（知的財産）を活用したメディアミックス展開での成功事例が見受けられる（図表 10）。
・国内主要ゲーム会社の 2022 年度売上高に占める IP 売上高は、足下一桁％台に留まっており、IP 展開は発展途上であるが（図表 11）、大手各社が IP 戦略に注力することを打ち出しており、コンテンツ産業の更なる拡大が期待される。
・世界のゲーム業界においては、IP やメタバースなどの新たな分野・技術の獲得等を目的とした M ＆ A が既に進められているが、日本は出遅れている（図表 12）。既存のゲーム IP を軸にしつつ、M ＆ A 等も有効活用し、IP の拡充やメディアミックス展開を進めることで、顧客が求める新たなサービスや付加価値を提供し続けられるかどうか、日本のデジタルコンテンツの底力が試される。
（図表 10）ゲーム IP の映像化事例
タイトル

ゲーム

2007 年発売
アンチャーテッド（ソニーグループ） シリーズ累計販売
4170 万本超ザ・ラスト・オブ・アス
（ソニーグループ）映像
22 年 2 月
映画公開
世界で 4 億ドル超の興行収入

2013 年発売

23 年 1 月
ドラマ配信

累計販売
3700 万本超

欧州や中南米でHBO マックスの最多視聴数を記録

23 年 4 月
映画公開
ザ・スーパーマリオ
1985年からのブラザーズ・ムービー スーパーマリオシリーズ アニメ映画の公開（任天堂）（累計販売4億本超） 初期の興行収入で過去最高を記録（図表 11）国内企業における IP 売上高（億円）
18,00016,00016,016

売上高
IP 売上高14,00012,0009,900

10,000
8,000
6,000

3,432

4,000
2,0000510
任天堂

817

156

バンダイナムコ SQUARE ENIX

（図表 12）ゲーム業界における地域別 M ＆ A 件数
買手企業地域

件数

全世界

658 件

北米

207 件

欧州

282 件

APAC（日本を除く）

112 件

日本

31 件

その他

26 件

（注）図表 12：2018 年 1 月 1 日～2022 年 12 月 31 日までの 5 年間における、支配権獲得案件かつクロージング済みで金額が開示されている案件の集計。
（出所）日本経済新聞「ソニーG、「プレステ」10 作品実写化へ 手本はマーベル」（2023 年 5 月 25 日）、任天堂株式会社／株式会社バンダイナムコホールディングス／株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 各社決算資料、デロイトトーマツ「ゲーム業界における日本の動向」（注）文中、意見に関る部分は全て筆者の私見である。
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