◇２０１７ Club Jr. Invitational 大会ルール◇○得点制：１５点先取
試合時間８０分が経過しても決着がつかなかった場合、タイムキャップとなる。
○タイムキャップ：試合時間８０分経過後、最初の得点が入った時点で決着がつかなかった場合、勝っているチームの得点に１点を加算した得点を決勝点とし、その決勝点を先取したチームの勝利とする。ただし、試合時間１００分経過時点で試合終了とし、その時点で得点が多いチームの勝利とし、同点の場合はどちらかが得点をするまで試合を継続する。
○ハーフタイム：５分間（試合時間に含む）。いずれかのチームが８点を取った時点でハーフタイムに入る。但し、４０分経過時にどちらのチームも８点に達していない場合、ハーフタイムキャップとなる。
○ハーフタイムキャップ：試合時間４０分経過後、最初の得点が入った時点でどちらのチームも８点に達していない場合、得点が高い方のチームの得点に 1 点加えた点数をハーフタイムの条件とし、どちらか一方のチームがその点数に達するまで試合を続ける。
イベント
決勝点
ハーフタイムポイントキャップ
ハーフタイムキャップ

値備考
１５点
１４-１４になっても上限は１５点
８点
以下のどちらかの早いタイミングでハーフタイムに入る
・一方のチームが先に８点を取った場合
４０分
・４０分経過後に得点した際、両チームとも 8 点に満たない場合は、より高得点のチームの得点に1 点加えた点数に到達した場合ハーフタイム５分
全体の時間は止めない
タイムキャップ
８０分
８０分経過時にどちらのチームも決勝点に達していない場合、タイムキャップに突入する具体例は下記参照。
試合時間
１００分
同点の場合はどちらかが一点を取るまで試合を継続する※タイムキャップの際の対応（具体例）<80 分経過後に得点し、15 点となった場合>
試合終了<80 分経過後に得点し、より高得点のチームが 14 点になった場合>
決勝点は 15 点となる。
<80 分経過後に得点し、より高得点のチームが 13 点以下の場合>
決勝点はより高得点のポイントから１点を加算した点になります。
例）10-7 となった場合、決勝点は１１点となる。

○タイムアウト：前後半各チーム２分２回ずつ（試合時間に含む）取れる。
タイムキャップは後半に含まれると考え、取れるタイムアウトの数に変更は無い。
#タイミング
声／ホイッスル内容
1
声で “３０秒前”
タイムアウト
タイムアウト終了３０秒前と伝える
1 分３０秒経過
2
ホイッスルを１回鳴らす
タイムアウト
タイムアウト終了１５秒前
1 分４５秒経過
3
ホイッスルを２回鳴らす
タイムアウト
タイムアウト終了
２分経過
4
１５秒経っても始まら ホイッスルを３回鳴らす
プレー再開の催促ない場合◇得点後、スローオフまでの間のタイムアウト
 ターンが始まるまでの７５秒に２分が追加されます。（合計３分１５秒）タイムアウト開始から２分後に、”タイムアウト終了” と声で伝える。その後、「ターンの始まり」（次ページ参照）を継続する。

○今大会では試合進行をスムーズに行う為、以下の大会ルールを採用する。
◆ターンの始まり
・得点後、オフェンス側は６０秒以内にセットし、セットしたことを相手、タイムキーパーに伝える。これが出来なかった場合、２回目からは、タイムアウトを失う。
（タイムアウトが残っていない場合、自陣エンドゾーン内の真ん中でチェックからスタートしなければならない）
またディフェンス側は、得点後７５秒以内にスローオフしなければならない。これが出来なかった場合、２回目からは、タイムアウトを失う。
（タイムアウトが残っていない場合、プレイングフィールドの真ん中（３２m 地点）でチェックからスタートしなければならない）☆各時間制限を伝えるために、タイムキーパーは以下のタイミングでホイッスルを鳴らす。
#タイミング
ホイッスル回数内容1
得点後４５秒経過
１回
オフェンス用意まで 15 秒
2
得点後６０秒経過
２回
ディフェンススローオフまで 15 秒
3
得点後７５秒経過
３回
プレー再開
◆その他
・試合の経過時間はタイムキーパーが１０分経過、２０分経過、３０分経過、と１０分ごとにコールし、プレーヤーに知らせる。
・試合時間はタイムキーパーによって管理され、インジャリー、イクウィップメント、著しく話し合いが長い時は、試合時間を止める〇競技ルール：世界フライングディスク連盟制定最新ルールに基づいて実施します。
・オフェンスのオフサイドの場合、２回目からは、自陣エンドゾーン内の真ん中でチェックからスタートしなければならない。
・ディフェンスのオフサイドの場合、２回目からは、フィールドの真ん中（３２m 地点）でチェックからスタートしなければならない。
・ターンオーバー後、フィールド内にディスクが静止した場合、オフェンスは１０秒以内にリスタートしなくてはならない。（フィールド外の場合は２０秒。但し、非常に遠くや観客席等にディスクが入った場合は除く）又、ディフェンスは、テン、ファイブと警告する事ができ（しっかり聞こえるように）、１０秒過ぎた
ら、ディスクの３m 範囲（ストールカウントを数えていい範囲）で「ディスクイン」とコールして数え始めて良い。
・ファール、バイオレーションコールがあった場合１５秒でキャプテンが話し合いに参加してよい。３０
秒経ってまだ解決していない場合、その前のプレーをしたスローワーに戻す。４５ 秒でプレーをリスタートしなければならない。（以前は３０ 秒→６０ 秒でリスタートだったものが、短くなっています。）＜スクラッチについて＞〇試合開始時間に、規定人数が揃わなかったチームは、その時点でスクラッチとする。
〇同リーグにおいて、２チーム以上のスクラッチが発生した場合、スクラッチをしたチームの順位は、フリッピングにより決定する。その場合、それまでに行った試合の結果は一切考慮しない。
〇両チームの合意があれば、人数がそろうまで試合開始時間を遅らせても構わないが、次の試合が始まる５分前までには、試合を終了させなければならない。また、怪我などのために、試合途中で７人に満たなくなった場合も同様の扱いとする。
○スクラッチしたチームが発生した場合は１５－０で計算する。

＜試合進行＞○各コートとも時間管理およびスコア管理は、スタッフが行います。

○オフサイドについては各チームで相手チームのラインを見るようにしてください○各チームとも試合開始時間１０分前にはコートに集合してください。各コートのスコアラーの指示に従い、５分前にはディスクフリップを行い、オフェンス・ディフェンスを決定し、コートにセットしてください。
○各チームはスムーズな試合を行うよう心掛けてください。なお意図的な遅延行為などは行わないようご注意ください。
○ゲームディスクは主催者側でご用意いたします。

＜試合形式＞〇各部門４チームの予選リーグ+順位決定リーグにより順位を決定。
〇順位決定リーグでは予選で対戦した結果を持ち越す。
例）予選リーグで A と B が対戦し A が勝利。順位決定リーグで同じリーグに組み込まれた場合Ａは B とは対戦せずに予選リーグの結果（A の１勝、B の１敗）が反映される。
◆２０１７Ｃ Ｊ Ｉ ・ メン部門予選リ ーグ 表(例） ◆M Aリ ーグ

Team あTeam い15Team あ○Team う9Team い9×

15Team う

6×

158×

14

Team え2×156×

15Team A

M Bリ ーグ

14○Team B

10×

14Team C

8×159×13

TeamD

6×15

6×

14

敗

分

得失差

順位

○

615

○

2300

45

1728

114○

815

○

621038299212○

812026

37

-11

30

301642-264勝敗分

得失差順
位

8×12Team C

10勝15Team B

Team ATeam えTeamD15○815○6300442420113○914○621037298213○81203036-630302042-224順位

8×13◆２０１７Ｃ Ｊ Ｉ ・ メン部門順位決定リ ーグ 表◆
MA1位
Team あ上位リ ーグMB1位
Team A

MA1位
Team あMA2位
Team い△15MB1位
Team A

0△0MA2位
Team い

9×150△0MB2位
Team B0△010×149△MA3位
Team う下位リ ーグ○0△12MB3位
Team C0△0MA4位
Team え8×120△0MB4位
TeamD0△08×13敗分

得失差△102159610214104012915-60121014-4MB4位
TeamD

勝敗分

得失差

△102128410213850

12812-40

12813-5

○

100

MA4位
Team え△勝△

MB3位
Team C

MA3位
Team う14MB2位Team B○8△13○△0△08順位※順位決定リーグ では予選リーグ で対戦済みの結果を持ち越し いた し ます

＜リーグ内順位決定方法＞①勝ち試合数の多いチームを上位とする。
②負け試合数の少ないチームを上位とする。
③直接対決で勝った方を上位とする。
④該当するチーム間の得失点差の多い方を上位とする。
⑤共通する相手チーム全てにおける全試合の得失点差の多い方を上位とする。
⑥該当するチーム間の総得点の多い方を上位とする。
⑦共通する相手チーム全てにおける全試合の得点数の多い方を上位とする。
⑧チーム代表者によるフリッピングにより順位を決定する。
注意：順位決定方法は最上位のチームを決めるためだけではなく、勝利数が同数の全てのチームに適用される。 一つの順位決定方法が適用されても、該当する全てのチームが同順位の場合、次の順位決定方法に移る。該当するチームのうちの一部が同順位となった場合、同順位であるチーム間で、また最初の順位決定方法から適用し、順位を決める。
例１：ルールの１番を適用した際に２チームが同順位になった場合、ルールの２番を適用して該当するチーム間の上位を決定する。
例２：ルールの２番を適用した後でも３チームが同順位になり、ルールの３番で１チームのみの順位が決定した場合、また最初の順位決定方法から適用し、順位を決める。