その他（スコーピングレビュー）

脳腫瘍患者に対する WiiⓇの介入効果−スコーピングレビュー−坂本勇斗1＊，白土大成2, 3，牧迫飛雄馬4
1

杏林大学医学部付属病院 リハビリテーション室
鹿児島大学大学院 保健学研究科
3
JCHO 熊本総合病院 リハビリテーション部
4
鹿児島大学 医学部保健学科 理学療法学専攻
2

要旨
【目的】
任天堂 WiiⓇ（以下，WiiⓇ）は 活 用 の 用 途 が 拡 大 し リ ハ ビ リ テ−シ ョ ン（以下，リハ）に応用されるが，脳腫瘍患者を対象にした報告は限られている．今回，脳腫瘍患者に対する WiiⓇリハの有効性を評価することを目的とした．
【方法】
PubMed, Cochrane Library，医学中央雑誌の各電子データベースとハンドサーチを用いたスコーピングレビューを行った．対象期間は 2006 年〜
2021 年，言語は日本語と英語とした．
【結果】検索された 155 件から 3 件が選択された．WiiⓇリハは脳腫瘍患者の身体機
能や ADL，身体活動への動機づけ，入院環境からの気晴らしについて有効であることが示唆された．
【結論】
WiiⓇリハは脳腫瘍患者の身体機能や ADL，精神面を改善する可能性が示
唆された一方，選択されたのは 3 件のみで，いずれも研究デザインの側面で WiiⓇリハの有効性を明示するには不十分であった．さらに厳密なデザインの介入研究により効果を検証することが望ましい．

受付日 2022 年 8 月 26 日
採択日 2022 年 12 月 26 日
＊

責任著者
坂本勇斗
杏林大学医学部付属病院 リハ
ビリテーション室
E-mail:h-sakamoto@ks.kyorin-u.ac.jp
キーワード
脳腫瘍
ビデオゲームリハビリテーション

daily living：以下，ADL）は低く4, 5），さらに脳腫瘍患者
脳腫瘍はがんの中でも希少な疾患で，本邦での脳腫瘍はうつ傾向で地域在住の一般人と比較して生活の 質1）の発生頻度は年間に約 2 万人と考えられている ．脳腫 （Quality of life：以下，QOL）が低下していたと報告さ瘍は頭蓋内に生じる腫瘍の総称で，腫瘍の浸潤や圧迫， れている6）．多様な症状や障害を呈する悪性脳腫瘍患者
周囲の浮腫による巣症状や頭蓋内圧亢進症状などを認めは身体機能や ADL だけでなく，精神面や QOL についる．悪性神経膠腫の場合，腫瘍摘出術に化学療法や放射ても可能な限り維持・向上を図る必要があり，多面的な2）線治療が併用される ため，腫瘍そのものによる運動麻介入が求められる．
痺や感覚障害，高次脳機能障害などに加え，治療に伴う近年，医療や福祉分野においてバーチャルリアリテ
倦怠感や嘔気，末梢神経障害等の様々な二次的な症状やィー（Virtual reality：以下，VR）の技術を用いた研究が急速に普及し，VR ベースのリハビリテーション（以障害を呈する3）．入院中の脳腫瘍患者は外傷性脳損傷患
者 や 脳 卒 中 患 者 と 同 様 に 日 常 生 活 動 作（Activities of下，VR リハ）は運動機能7, 8）や認知機 能9, 10），ADL11），

はじめに保健医療学雑誌 14 巻 1 号, pp 45-52 2023 年 45

うつ12）などに有効であることが複数のシステマティックレビューやメタアナリシスで示されている．VR リハの領域では，ヘッドマウントディスプレイというゴーグル型の視覚ディスプレイなどの機器が使用されているが，高性能なパソコンが必要で，リハのコンテンツが揃っていないのが現状である13）．WiiⓇ（任天堂社製）は，操作が簡便で，安価な機器のため国内外で使用頻度が高く，在宅でも使用が可能な点から，さらなる活用が期待されて い る13, 14）．海 外 で は WiiⓇ に よ る 介 入 を WiiⓇ habilitation と呼び，脳性麻痺15）や熱 傷16），後 天 性 脳 損
傷17）患者の運動機能やモチベーションを高めるために，外来や入院場面で幅広く応用されている．さらに，WiiⓇベースのリハ（以下，WiiⓇリハ）は従来の運動療法主体のリハと比較して上下肢機能やバランス能力，移動能力を有意に改善した報告8, 18-21）や，高齢者の場合には認知機能を有意に改善した報告9, 10, 12）があり，運動機能のみならず認知機能に関しても有効性が示されている．
このように WiiⓇリハは多様な症状や障害を有する脳腫瘍患者においても身体機能のみならず，心理・精神面や QOL に対しても効果が期待できるものと推察する．
しかし，WiiⓇリハの有効性は慢性脳卒中患者やパーキン
ソン病患者，高齢者，脳性麻痺患者などに限られており，脳腫瘍患者に対する有効性は明らかになっていな
い．
そこで我々は，既存の研究における差異や不足をマッピングする手法として用いられるスコーピングレ ビ
ュー22）を行い，WiiⓇリハの先行研究の知見を統合し，脳腫瘍患者に対する有効性を検討した．

サーチを行った．文献検索に先立ち，過去のレビュー論文を参考に脳腫瘍や WiiⓇに関するキーワードや類義語を確認し，これらを含むよう検索式を作成した（表 1）．
英 語 検 索 は，Brain Neoplasms OR Glioma OR Meningioma OR Neurilemmoma OR Primary Central Nervous
System Lymphoma AND Wii OR Video games OR Videogam* OR Exergam* OR Virtual Reality とした．日本語検索は，脳腫瘍 OR 神経膠腫 OR 髄膜腫 OR 神経鞘腫
OR 中枢神経系原発悪性リンパ腫 AND Wii OR ビデオ
ゲーム OR バーチャルリアリティーとした．今回のレビューは，検索ヒット数が少ないことが予想されたため，アウトカムや研究デザインは検索式に含めなかった．
表 1．文献の検索式

対象および方法
1．研究デザイン
本研究の方法にはスコーピングレビューを採用した．
スコーピングレビューは，先行研究の範囲や網羅性を判断することが可能であり，研究領域の基盤となる主要な概念や利用可能なエビデンスを特定することが目的である23, 24）．スコーピングレビューのための報告ガイドラ
インである PRISMA Extension for Scoping Reviews25）とその日本語訳26）に従って実施した．
2．文献検索PubMed, Cochrane Library，医学中央雑誌（以下，医中誌）の各電子データベース用いて文献検索を行った．
文献検索日は 2021 年 12 月 9 日とし，文献の検索期間は2006 年 1 月 1 日か ら 2021 年 12 月 9 日 と し た．さ ら に
データベースの検索に加えて，論文を網羅的に収集するため，選択された論文の参考文献リスト等からハンド

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3．文献の選択基準
文献検索を行う前に選択基準および除外基準を設定した．選択基準は，脳腫瘍を対象としているもの，英語または日本語で記載されているもの，全文が入手可能なもの，WiiⓇが 発 売 さ れ た 2006 年 以 降 の も の，と し た．
WiiⓇを使用していないもの，レビュー論文やプロトコル等の原著論文でないもの，は除外した．
4．文献の選択方法
検索した文献は，一次スクリーニングで選択基準に従ってタイトル（表題）とアブストラクト（要旨）で評価した．二次スクリーニングでは選択基準に従い全文を評価した．一次スクリーニングおよび二次スクリーニング
は研究者 2 名が独立して行い，選択候補となる文献を選択し，両者の意見が異なる場合は第三者を含めて議論し，選択の可否を決定した．

5．データの抽出と分析方法
選択基準および除外基準により選択された文献について，著者名，実施国，介入方法，介入期間，主要アウトカム，結果，年齢，脳腫瘍の部位・病型，病期，医学的治療内容を独立した 2 名が抽出した．抽出したデータを質的・記述的な統合を行い，レビューシートにまとめた．なお，分析の妥当性を確保するため，上記過程において共著者らと整合性を確認した．

結果
文献選択のフローチャートを図 1 に示す．電子データベースで検索した結果，150 件がヒットした．データ
ベ ー ス の 内 訳 は，PubMed が 128 件，Cochrane Libraryが 21 件，医中誌が 1 件であった．これに，システマティックレビューの文献リストから 3 件，ハンドサーチにより 2 件の計 5 件が加わった．以上の方法で収集した図 1．文献選択のフローチャート

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155 件のうち，重複した 5 件が除外され，150 件の論文のスクリーニングを行った．一次スクリーニングで 134件が除外され，16 件が抽出された．さらに，二次スクリーニングで 13 件が除外され，最終的に 3 件が選択された．

2）介入WiiⓇが実施された環境は病院27）と自宅28, 29）であった．
ゲーム内容は WiiⓇスポーツ27-29），WiiⓇスポーツリゾート27-29），ファミリートレーナー27），スポーツアイランド27），ワールドスキー＆スノーボード27），ジャストダン
ス WiiⓇ28, 29），マイケル・ジャクソン ザ・エクスペリ
エンス27-29）が使用された．WiiⓇの実施日数は，最低 5 日間継続27），平均 51 日28, 29）であった．WiiⓇの実施時間は30 分以上／日27），平均 47 分／回28, 29）であった．2 件の論文28, 29）で，介入群のみに対してモチベーションを維持し研究の指示が遵守されていることを確認するために，看護師によるコーチングセッションが週 1 回の頻度で毎週実施された．
3）評価尺度WiiⓇの介入効果を調べるために，身体活動への動機付
け，入院環境からの気晴らし，エネルギー消費量，身体機能，認知機能，ADL の評価が行われていた．身体活動への動機付けと入院環境からの気晴らしについては 1
件27）の論文で評価され，面接法，半構造化面接が用いら

AMPS: Assessment of Motor and Process Skills
BOT-2: Bruininks-Osteretsky Test of Motor Performance, Second Edition
METs: Metabolic Equivalent

1）対象
1 件の論文27）では，成人のがん 患 者 7 名，平 均 年 齢56.6±8.6 歳を対象としていた．腫瘍の種類や部位に関係なく，放射線治療または化学療法を受けた入院治療中の患者で，このうち 1 名が転移性脳腫瘍患者であった．
2 件の論文28, 29）では，小児の脳腫瘍患者 13 名，平均年齢 12.5±2.9 歳を対象としていた．腫瘍の悪性度は 13 名
中 10 名が高悪性度，3 名が低悪性度であった．全例が放射線治療を行い，12 名が化学療法を受け，9 名が腫瘍摘出術を施行された．放射線治療終了から平均 4.4±2.9年が経過した慢性期の患者であった．

表 2．採択論文のレビューシート

1．選択された論文の特徴選択された 3 件の論文の要約を表 2 に示す．ドイツの研究が 1 件27），スウェーデンの研究が 2 件28, 29）であった．3 件のうち 2 件28, 29）は筆頭著者が同一であった．研究デザインは，混合研究法が 1 件27），無作為化対照試
験，クロスオーバー法が 2 件28, 29）であった．研究は全て単施設で実施されたものであった．

れた．エネルギー消費量は 2 件28, 29）の論文で評価されて お り，評 価 尺 度 は Metabolic Equivalent（以 下，METs）を用いていた．1.5 METs 未満を座位，1.5〜2.9
METs を低強度，3.0-5.9 METs を中強度，6.0 METs を高強度とし，活動レベルを分類していた．身体機能は 1

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件28）の論文で評価されており，評価尺度は BruininksOsteretsky Test of Motor Performance, Second Edition（以下，BOT-2）であった．BOT-2 は微細運動制御，手動調整，身体協調性，強さと敏捷性の 4 つの複合運動から構成される．認知機能は 1 件29）の論文で評価されており，複数の認知機能の評価がされていた．注意機能，言語作業記憶，視空間作業記憶，言語学習，言語長期記憶，視空間長期記憶，情報処理速度，遂行機能，社会的能力，一般的能力について評価された．ADL は 1 件29）の論文で評価されており，尺度は Assessment of Motorand Process Skills（以 下，AMPS）で あ っ た．AMPS はADL と IADL の評価法で，人の作業遂行を運動技能とプロセス技能に分類し評価する．
2．WiiⓇの介入効果
WiiⓇによる介入は，入院中における身体活動への動機付けや入院環境からの気晴らしとなる可能性が示唆された27）．エネルギー消費量については，1 日あたりのエネ
ルギー消費量および中・高強度の活動時間はベースラインと介入期間中で有意差は認められなかった28）．介入開始から約 10 日間の座位時間はベースラインよりも有意に減少したが，それ以降は有意な減少は認められなかった28）．身体機能は，BOT-2 の身体協調性において介入前後で有意な改善を認めた28）．また，身体協調性の下位項目である両側協調性は介入前後で有意な改善を認めたが，同じ下位項目であるバランスについては有意な改善は認められなかった28）．介入群と対照群の群間比較ではBOT-2 を構成する 4 つの複合運動の全てにおいて有意な改善は認められなかった28）．認知機能は介入前後で有意な改善は認められなかった29）．ADL は，介入前後でAMPS の運動技能，プロセス技能ともに有意な改善を認めた29）．介入群と対照群の群間比較では，プロセス技能のみ有意な改善が認められた29）．

考察
本研究は，脳腫瘍患者に対する WiiⓇの介入効果を調査することを目的にスコーピングレビューを行った．系
統的検索から 3 件27-29）の英語論文が選択され，WiiⓇによる介入は脳腫瘍患者の身体機能や ADL，気分の状態を改善する可能性が示唆された．一方で，無作為化対照試験は行われておらず，介入の有効性については限定的であることが明らかになった．
がんのリハビリテーション診療ガイドライン3）において，脳腫瘍のリハ治療の効果に関する質の高い研究は少ないが，脳腫瘍患者の運動機能障害や高次脳機能障害に対してリハ介入が推奨されている．しかし，明確な介入方法は確立されていない．先行研究では，WiiⓇによる介入は慢性脳卒中患者8, 19, 19, 30）やパーキンソン病患者21），地域在住高齢者18），健常高齢者20）の運動機能に対する有効性が示されている他，脳卒中患者31）や生活が自立している高齢者11）の ADL に対する有効性が報告されており，運動機能以外への介入効果も期待される．今回のスコーピングレビューにおいても，これらの先行研究と同様に，脳腫瘍患者の運動機能や ADL の改善が示唆された．
ゲーム感覚で運動を行う VR リハは従来のリハよりも楽しめるように設計されており，パフォーマンスに対する即時のフィードバックによりモチベーションを高め，多くの反復練習を促すことができる31）．地域在住の高齢者を対象にしたシステマティックレビュー7）では，WiiⓇによる介入は活動への動機づけとなり，モチベーションを向上したと報告されている．造血幹細胞移植患者を対象にした無作為化対照試験32）で，WiiⓇ群は通常の理学療法介入群と比較してうつや QOL を有意に改善したことが報告されている．今回のスコーピングレビューで選択された 1 件の論文27）でも対象者の気分の状態を改善することが示唆されており，WiiⓇによる介入は精神面についても有効であると考えられた．
今回選択された 2 件の論文28, 29）は，筆者，対象，介入方法が同一であった．また，サンプルサイズや試験数が少ないため，メタ分析による研究成果の統合を行うことができておらず，介入の有効性の厳密な評価ができていない．また，選択された 1 件の論文27）は対照群が設定
さ れ て お ら ず，前 後 比 較 も さ れ て い な い．2 件 の 論
文28, 29）については，対照群は通常の生活を送るように指示されたため，通常リハと比較して WiiⓇリハが有効であるかは判断できない．
本研究の限界として，レビューした対象言語は日本語と英語のみであり，言語バイアスの影響は除外できていない．対象者が成人と小児を含んでおり，年齢による影響は考慮できていない．また，他の VR 機器があるなかで，今回の結果は WiiⓇに限定されたものである．
本スコーピングレビューの結果，WiiⓇリハは脳腫瘍患者の身体機能や ADL，気分の状態を改善する可能性が示唆された一方，脳腫瘍患者に対する WiiⓇリハの有効性についてはエビデンスが不足していることが確認された．脳腫瘍患者に対する WiiⓇリハの有効性を示すためには，水準の高いデザインの介入研究が必要であり，さらなるエビデンス構築が求められる．

利益相反
本研究に関連して，開示すべき利益相反はない．
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謝辞
情報提供をしてくださった Childhood Cancer Centre,
Queen Silvia Children’s Hospital Dr. Magnus Sabel 並 びに本研究にご協力いただいた関係者の皆様に深謝申し上げます．

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Scoping Review

Effectiveness of WiiⓇ-based rehabilitationin Patients with Brain Tumors:
A Scoping Review
Hayato Sakamoto1*, Daijo Shiratsuchi2, 3, Hyuma Makizako4
1

Division of Rehabilitation Services, Kyorin University Hospital
Graduate School of Health Sciences, Kagoshima University
3
Department of Rehabilitation, Japan Community Health Care Organization Kumamoto General Hospital
4
Department of Physical Therapy, School of Health Sciences, Faculty of Medicine, Kagoshima University
2ABSTRACT【Objective】
In recent years, the use of virtual reality technology has spread rapidly in the medical and welfare fields andhas also found its way in rehabilitation. Nintendo WiiⓇ is one of the most widely used virtual reality systems in
the world owing to its ease of use, cost, and accessibility at home. However, to date, the reports of its use inpatients with brain tumors are limited. Therefore, this study aimed to evaluate the effectiveness of WiiⓇ ‐based
rehabilitation for patients with brain tumors.
【Methods】
A scoping review was conducted using PubMed (MEDLINE), the Cochrane Library, and Ichu‐shi Web databases
as well as a hand search of the English and Japanese literature from 2006 to 2021. Prior to the literaturesearch, keywords and synonyms related to brain tumors and WiiⓇ were identified, and a search formula wasdeveloped to include them. Articles were selected based on a specific inclusion and exclusion criteria.
【Results】
Of the 155 identified studies, three were eligible for review. Subjects included pediatric and adult patients withbrain tumors. WiiⓇ‐based rehabilitation was shown to be effective for physical function, activities of daily living(ADL), motivation for physical activity, and distraction from the hospital environment for patients with brain tu‐mors.
【Conclusion】
WiiⓇ ‐based rehabilitation was suggested to improve physical function, ADL, and mental status in patients withbrain tumors. However, the number of the studies included—only three—was insufficient to demonstrate theefficacy of WiiⓇ‐based rehabilitation in terms of the study design. We therefore hope that more rigorously de‐signed intervention studies will validate its efficacy.
Key words: Active video games, Brain tumor, Rehabilitation

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