プロジェクト報告書（最終） Project Final Report

提出日 (Date) 2016/01/20

ゲーム・デ・エデュケーション

Game De Education
b1013230 岩井克之 Katsuyuki Iwai

1 背景

3 課題解決のプロセスとその結果

私たちのプロジェクト，ゲーム・デ・エデュケーショ

前述の課題を解決するべく，私たちはまず，システム

ンでは，小学生に対し，自分たちで開発したゲームで教に使用するデバイスの選定から行った．より学習に適し育を行うことを目的とし，約 1 年間，活動してきた．近たデバイスを選択するため，様々な先行研究などの調査

年，子どもたちの周りには，生まれながらにしてゲームを行い，3 つのデバイスを選定した．1 つ目のデバイスやスマートフォンなどの情報技術が溢れ，そのようなもは Leap Motion というデバイスで，ジェスチャ動作をのに囲まれて育った子どもたちのことを表したデジタル認識し USB コネクタでコンピューターに接続することネイティブという言葉もよく耳にするようになった．初で，コンピューターを操作できるというものである．こ等教育の場でもその傾向はみられる．従来のパソコン授のデバイスは，読み書きだけでは覚えにくい学習内容業だけではなく，通常の授業をサポートする形で，タブも，体を動かしながらだと，より，印象深くとらえるこ

レット端末を用いたアプリなどの情報技術が活用されるとが可能なのではないかという考えのもと，選定され場面が増えてきた．しかしながら，現段階では授業の場た．2 つ目のデバイスは HVC-C という表情を認識する面などで有効に扱うことができるアプリが限られておセンシングデバイスである．このデバイスは文章読解なり，また，こういった教育の場における IT の活用が本

どの感情表現が含まれた内容のものを学習する際に，表当に有用であるのかどうかに関しては，明確な情報が多情と関連させることで学習の効果を上げることができるくはない．このような背景を受け，IT の初等教育の現のではないかという考えのもと，選定された．3 つ目の場への利用が有用であるかを確かめるべく，私たちが設

デバイスはタブレットやスマートフォンなどの携帯情定した課題と達成目標を以下で述べる

報端末である。このデバイスは，今現在，教育現場でよ2 課題の設定と到達目標

く利用されているデバイスであることや，小学生にも身近な IT 機器であることから，選定された．次に私たち

私たちのプロジェクトでは，前述のような背景を受は，以上の 3 つのデバイスを軸に 4 つのチームに分かけ，小学生の学習を支援し，教育するシステムを独自にれた．様々な角度からデータを収集するために，チーム開発し，使用したユーザーに与える学習効果や満足度をごとに異なる教科や分野を扱い，それに適したデバイス実験でデータとして収集，確認することをすることをを用いてチームごとに開発を開始した．1 つ目のチーム課題とした．より小学生の興味関心を引きやすく，さらは Leap Motion を用いたことわざチームである．チーに，私たちプロジェクトメンバーが公立はこだて未来大

ム名にもある通り，学習分野として国語のことわざを扱学においてこれまでの 2 年間で学んできたことを活かすうチームである．開発環境に Unity を採用した．2 つ目

ことができるという考えから，システムの形態はゲームのチームは，ことわざチームと同じく Leap Motion をという形をとった．そして，そのシステムや実験を通し用いる English チームである．このチームでは学習分て収集したデータから，学習への IT 利用が有用である野として英語の単語を扱う．こちらも開発環境としてということを証明することを最終的な到達目標とした

Unity を採用した．3 つ目のチームは SMILE チームである．このチームは国語の長文読解の学習分野を扱い，HVC-C を活用した．開発環境としては Unity を採用しを得ることができた．しかし，ゲームのインターフェーている．4 つ目のチームは携帯情報端末を用いて開発をスや進め方に関しては各チームとも問題点を指摘され，行った知恵の WA チームである．このチームでは学習小学生ならではの視点から見つかった意見として，そのスタイルに関する内容を学ぶ分野と，算数の立体図形の後の開発に大きく役立たせることができた．夏休み中に学習分野を扱った．開発環境としては当初 GameSalad

行われた活動の 2 つ目としては，ヒューマンインターを採用していたが，後に Unity も用いて開発を行った．

フェースシンポジウムにおける学会発表が挙げられる．

これらのチームに分かれ，私たちはプロジェクト学習の各チームそれぞれが発表に参加し，計 4 つの発表でポ始まる 5 月の早い段階から開発活動を行ってきた．開

スターセッションなどを行った．この学会発表で得るこ

発初期には，全チーム合同で，院生の方も交えた Unityとのできた大きな収穫の１つとして，DeNA で働く社開発環境の勉強会や，ゲームデザインにおける参考書の員の方との出会いがあり，福島アカデミーキャンプでみ講読会など，開発の土台となる活動を積極的に行ってきつかった問題点の１つでもある，ユーザインターフェーた．さらに，知恵の WA チームでは，前年度に開発されスの点や，その他ゲーム全般の内容について，非常に細た iPad で使用することのできるアプリを Google Play

かい意見を頂くことができた．この意見を受けて改善をにおいてリリースするという活動も行い，その後の携帯行ったことで，システムはよりゲームらしいものへと近情報端末を用いるアプリの開発に備えた．こういった活づき，小学生にもプレイしやすい内容へと近づいていっ動もあり，開発は早い流れで進んだことから，公立はこた．夏休みの活動の 3 つ目は，知恵の WA チームのメ

だて未来大学で行われたプロジェクト学習の中間発表

ンバーが参加したアフリカのウガンダスタディーツアー

会に先立って様々なところでゲームの内容を発表してである．本プロジェクトの担当教員でもあり，ウガンダきた．5 月には本プロジェクトでの最初の発表の機会で出身でもあるバゲンダ先生の指導の下，発展途上国の情ある，大門大学という担当教員のバゲンダ先生が行った

報技術の進み具合や，小学生の教育の現状について学講演に参加し，函館市の市民の方々に私たちの活動のび，日本以外の子どもたちには何ができるか，また，そ計画や，ゲームの簡単な動きを体験してもらった．6 月の現状を受けて日本でさらにできることはないかというには北海道国際交流センター（Hokkaido International

ことを学ぶ重要な機会となり，知恵の WA チームはこFoundation）で発表を行った．この発表ではプロジェの活動を経て，新たな算数のアプリの開発の構想が生まクトとして始めて全チームのメンバーが参加していて，れ，日本に戻った後，システムとして実現できるよう調

会場に集まった外国人留学生の前で発表を行った．各

整を重ね，iPad 上で使用することのできるアプリとしチーム開発段階のゲームを多くの人に触れてもらうこて Unity での開発を始めた．夏休みが終了した後は，各とができ，さらに活発な意見交換も行うことが出来た．

チーム開発したゲームでの実験を行う函館市立赤川小学

こういった発表の中から得た意見なども参考にしてさ校訪問の準備を進め，ここではゲームの最終調整と並行らに開発を進め，7 月に行われた中間発表会では各チーして，授業形式で行う実験の準備も行った．実際の実験

ム，ゲームのプロトタイプとなるものを見せることがでの主な流れとしては，函館市立赤川小学校の小学 5 年

きた．発表時にいただいたレビューやそこで行ったアン

生 19 人に自分たちの開発したゲームの内容に関連するケートの結果を受けて，各チーム，ゲームの内容を絞り問題を紙面でのテストで答えてもらった後，自分たちの込み，夏休みに行われた活動に備えた．夏休みに行われ開発したゲームをプレイしてもらい，その後再度子どもた活動は大きく分けて 3 つある．1 つ目は全チーム合同たちにテストに答えてもらうことで，ゲームプレイ事前で行った福島アカデミーキャンプへの参加である．このと事後の結果についてデータをとるというものである．

イベントで私たちは初めて小学生に自分たちのゲーム

11 月に 3 度，赤川小学校に訪問し，チームごとに分かれを実際に体験してもらうことができた．チームごとにて実験を行った．実験は English チームから行われた．

ブースを作り，小学生にすべてのゲームをプレイしてもEnglish チームの実験内容の詳細は，まず初めに事前テらうことができた．ゲームをプレイした小学生の感想とストとして英単語を翻訳する問題に答えてもらい，そのしては，ゲームの内容に関しては非常に満足のいく意見正解数をゲームプレイ前のデータとしてとった．その後

ゲームをプレイしてもらい，事前テストと同様の事後テアンケートと，立体図形の展開図に関する問題をもう一ストを行ってデータをとるというものである．English

度解いてもらうといった内容である．知恵の WA チー

チームが開発し，最終的に小学生に提供したゲームは，ムの開発したゲームは 2 種類ある．1 つ目は iPad のア

Leap Motion を用いてコンピューター上で操作する「触プリとして使用する，「Qube」というクイズゲームであれる名詞探索ゲーム」というゲームである．探索ゲーム

る．ゲーム内容としては，異なる 4 つの図形の中から，形式になっており，ホラー要素が加えられている．次々立方体の展開図として正しいものを選択し回答するといに画面に表示される英単語が示すものを部屋の中から探うものである．このほかに，全 11 種類存在する立方体し，つかむことで次の問題へと移る．複数人でプレイすの展開図をタッチ操作で自由に動かすことのできる復る場合はここで交代し，次のプレイヤーへ移る．赤川小

習機能もついている．2 つ目のアプリは，「学習スタイ学校では複数人でプレイしたので，この交代形式でゲール診断テスト」という，こちらも iPad 上で使用するアムをプレイしてもらった．次に実験を行ったのはことわ

プリになる．こちらは Neil Fleming の提唱した VARK

ざチームと SMILE チームである．この 2 チームは合同（Visual Aural Read and write Kinesthetic）という 4で実験を行った．実験の形式としては，小学生を 4 グ

つの学習スタイルを参考に開発されていて，ゲームは赤ループに分け，ブレインストーミングを体験してもらうずきんちゃんが主観となるストーリーで展開される．赤授業を行い，その傍らで 1 グループずつゲームをプレずきんちゃんが様々な学習スタイルを持つクマたちとのイしてもらうという形式をとった．どちらのチームも授遭遇を通して，自分のスタイルを診断するという展開で業の最初と最後には紙面での関連テストを用意し，そち診断テストが開始する．診断が終了すると，プレイヤーらでもデータを集めた．ことわざチームの開発したゲーが 4 つのスタイルのうち，どのスタイルに近いのかとい

ムは，English チームと同じく Leap Motion を用いてうのがパーセント表示で表示され，おすすめの勉強方法コンピューター上でプレイする「つかめ！ことわざどうなどが表示できるようになっている．結果として，以上ぶつえん」というもので，動物園から動物が逃げ出し，のような実験を自分たちの開発したゲームを用いて行う

その動物を捕まえるというストーリーの下，ゲームが進ことができ，私たちが設定した課題を解決することがで行する．問題として扱うことわざには動物の名前が用いきた．そして，小学生がゲームをプレイしたデータと，られていて，そのことわざに欠けている動物をつかんで事前事後テストなどで得たデータを合わせて，比較や検捕まえるというゲームである．動物を捕まえると，その定を行い，各チームアンケートでは満足のいく回答が得

動物が問題となっていることわざに当てはまるかというることができ，さらに，数値でデータをとることのできことが正誤判定され，正解するとそのことわざの意味がた English チーム，ことわざチーム，知恵の WA チーム確認できるようになっている．SMILE チームの開発しでは事前テストより事後テストの平均点が高いことが確たゲームは，HVC-C を用いて Android の搭載されたタ認でき，その数値用いて行った t 検定で，自分たちの開ブレット上でプレイする「こ☆く☆ご」というゲームで発した学習ゲームを学習に用いることの有意性を示すこある．様々な表情を持つキャラクターの表情が失われてとができたので，最終的な到達目標であった，学習へのしまい，物語を読み進めて様々な表情をすることで，失IT 利用が有意であるということを証明することができわれた表情を取り戻すというストーリーの下，ゲームがた．このような活動を 12 月に公立はこだて未来大学で進行する．問題として扱う長文には様々な感情表現が含行われたプロジェクト学習の成果発表会で発表したとこ

まれていて，問題となった部分に現れる登場人物の感情

ろ，様々な人から活動へのレビューを頂くことができ，を表情で表現することによって回答するというゲーム

今後の課題もみつかった．活動を通して得ることのできである．最後に実験を行ったのは知恵の WA チームでた開発技術としては，各プロジェクトメンバーが Unityある．実験内容は，初めに，小学生に紙面で立体図形のを用いた開発技術や GameSalad を用いた開発技術，さ展開図に関する問題に答えてもらった．その後，実際にらには Google Play におけるアプリのリリース技術を学習スタイル診断アプリと，立体図形の展開図に関する習得することができた．

アプリを体験してもらい，最後に学習スタイルに関する

4 今後の課題
今後の課題としては，成果発表会で得られたレビューなどを参考にし，ゲームのユーザビリティなどを向上することである．2 月には秋葉原で行われるプロジェクト学習の課外成果発表会と，芝浦工業大学で行われる日本デジタルゲーム学会への参加も控えているので，さらにゲームの質の向上を図り，残りのプロジェクト活動に備えたい．