コラム経済トレンド107

日本における e スポーツの発展のために
大臣官房総合政策課 調査第一係係員

寺井 理子／林 風子

本稿では、近年国内外で存在感を増しつつある「e スポーツ」について考察を行う。

e スポーツとは・「e スポーツ（eSports・エレクトロニック・スポーツ）」とは、広義には電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指し、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉えるものである。e スポーツのジャンルは 7 種類に分類される（図表 1）。
・2022 年には、日本で世界大会に繋がる次大会出場権をかけたトーナメント大会が開催され、入場者数は国内大会最多の 2.6 万人、観戦動画視聴者数は同時接続で 50 万人に達した。大会には 8 社のスポンサー企業が参加し、優勝チームは優勝賞金の 100 万円と世界大会に繋がる次大会への出場権を獲得した（図表 2）。
・eスポーツは、こういった大会やゲーム会社、選手、選手の所属チーム、スポンサー企業、そしてファンを通じて市場を形成している（図表 3）。
・また、2021年の日本の e スポーツ市場は 78.4 億円で、世界の e スポーツ市場 1,188 億円※に対して約 6.3％程度と小さな規模にとどまっているが、2024 年には日本及び全体の市場規模は約 1.5 倍膨れる見込みであり（図表 4）、経済効果の観点でも今後が期待される市場でもある。
（※）
世界の市場規模は2021年の平均為替レート（110円）で換算。

（図表 1）e スポーツのジャンル（図表 2）主要な国内 e スポーツ大会

スポーツ

リアルタイムストラテジーの略。軍隊の指揮官になり、敵国の攻撃や補給体制の整備を進める。複数のタスクを同時処理する能力が必要。

RTS

シューティング
トレーディング
カード
パズル

様々な能力値や特徴が設定されたカードを駆使して戦う。手持ちのカードを選んだり、カードを切ったりするためには高い戦略性が必要。
絵柄をそろえたり、ブロックを組んだりする。
老若男女で楽しめるが、制限時間が迫る中での瞬時の判断や思考力など必要能力は高い。

スポンサー
GALLERIAIntel
松井証券
Red Bull
Nosh 他

選手

企業観客

プロチームによる公式戦
入場者数
2.6 万人
優勝賞金
100 万円（国内 e スポーツ史上最多）
世界大会に繋がる
視聴者数
同時接続 50 万人
次大会への出場権（図表 4）世界の e スポーツ市場規模

（億円）
2,500
2,000
1,500 1,056
1,000
5000
2019

1,045

ゲーム会社

1,188

日本：150.2

1,782

賞金

チーム

イベント

給料

配信収入

選手

動画配信

広告料

日本：78.4

2021

2024

放映
権料

賞金

課金

商品購入

2020

パブリッシャー
フィースポンサー料

チケット・グッズ購入

MOBA

マルチプレーヤーオンラインバトルアリー
ナの略。プレーヤーが1つずつキャラクターを操作し、チームで敵陣地を破壊する。
銃火器を打ち合って敵チームの制圧をめざす。銃撃音などで敵の位置を把握したり、素早く正確に銃撃したりする能力が必要。

大会運営：株式会社 CyberZ、株式会社テレビ朝日、エイベックス・エンタテインメント株式会社

スポンサー料

連載 経済トレンド格闘（図表 3）e スポーツを巡るお金の動き

2022 VALORANT Championship Tour Challengers Japan Stage1

ゲームソフト購入

サッカーや野球、レーシングなどスポーツをゲームにしたもので、ルールがわかりやすい。
競技団体と協力関係を築く事例も増えている。
パンチやキック、必殺技を駆使して闘う。
相手の動きに合わせ素早く技を繰り出す反射神経と入力操作の正確性が試される。

ファン（出所）日本経済新聞「図解でわかる e スポーツ（2019 年 11 月 24 日）」、VALORANT 2022 CHAMPIONS TOUR HP、RAGE HP、日本 e スポーツ連合 HP、NewZoo「Global Market Report2021」

e スポーツがもたらす社会的意義
・e スポーツの経済効果は、インターネット上やゲームシステム上にとどまらず、スポンサーによる宣伝やグッズ・チケット販売、さらにはデバイス販売、大会会場整備など、多岐にわたる（図表 5）。
・さらに、e スポーツには、経済効果にとどまらない社会的意義がある。e スポーツには、年齢や性別・国籍・障がい等の壁を超えて、誰もが参加することができる。また、他のスポーツであればコストのかかる会場設備などが必要ないため、多くの人を、低いコストで集めることができる。このため、e スポーツを医療・福祉や地域活性化、教育・国際交流に活用する動きが全国に広がっている（図表 6）。

（図表 5）e スポーツの経済効果と社会的意義
市場・産業（経済効果）
専用ウェア
関連グッズ
スピーカー、ディスプレイ
通信機器、通信環境
ゲーミング PC
専用マウス
障害者対応製品（PC・マウス等）
ヘルスケア、健康増進
e スポーツ市場
プロ選手育成・スポンサー
教育的活用
・放送／配信権
ゲーム・システム開発者育成
・広告
・グッズ／チケット 産学連携・ライセンスプロチーム設置
リーグの運営
コンサル
金融、保険
大会用会場（競技用）
練習場整備
統合型リゾート（IR）
観光業の振興大会ツアー（図表 6）地域による取組み例

社会的意義

熊本県美里町熊本 e スポーツ協会、株式会社セガなどと連携し、e スポーツを活用した認知症予防や、高齢者と若者の世代間交流などに取り組む「e スポでいい里づくり」事業を展開。

→

市場形成・拡充

秋田県秋田市

地元の IT 企業株式会社エスツーが e スポーツのシニアプロチーム「マタギスナイパーズ」を設置。
「孫にも一目置かれる存在」をスローガンに活動。所属選手の平均年齢は 67 歳（2023 年 2 月時点）。

→

ユニバーサルデザイン
共生社会の実現

独立行政法人
国立病院機構八雲病院

筋ジストロフィーや脊髄性筋萎縮症といった小児期に発症する神経筋疾患リハビリテーションに e スポーツを活用。

→

人材育成・IoT 教育
異分野融合研究
多様な人材の活躍の場

富山県
高岡市、魚津市

富山県 e スポーツ連合や富山県を中心に、地元企業などの協賛を取り付けたイベント「ToyamaGamersDay」を開催。

神奈川県横須賀市→

新市場・新産業の創出

→

地方創生

e スポーツに関わる人々によって地域コミュニティの活性化、およ び 新 た な 文 化 が 定 着 す る こ と を 目 指 す「Yokosuka e-SportsProject」を展開。音楽・スポーツ・エンターテイメント都市の発展を推進することで、子供たちが希望をもって成長し続けることができる街の実現を目指す。
プロジェクトに賛同した企業の支援で、ハイスペック PC を市内の高等学校等で 3 年間無償貸出を実施することとなり、e スポーツ部設立の支援にも寄与。

→クールジャパン
国際交流山口県柳井市

柳井グランドホテルがゲーミング PC やゲーミングチェアなどを用意し、部活動向けの「e スポーツ合宿プラン」、一般客向けの「eスポーツ宿泊プラン」「e スポーツ日帰りプラン」を提供。

（出所）経済産業省、三菱 UFJ リサーチ＆コンサルティング「e スポーツによる地域活性化の現状」、NTT データ経営研究所「e スポーツがもたらす可能性と社会的意義～コロナ禍を踏まえたダイバーシティ時代の新スポーツについて～」、熊本日日新聞、マタギスナイパーズ HP、一般社団法人日本作業療法士協会 HP、富山県 HP、横須賀市 HP、柳井グランドホテル HP

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ファイナンス2023 May

コラム

経済トレンド 107

e スポーツ発展の課題（1）・経済効果と社会的意義を合わせ持つ e スポーツだが、日本での今後の成長には「ファンの拡大」「ゲームタイトルの国内開発」「サポーター企業の更なる参入」という 3 つの課題を乗り越える必要がある。
・1点目の「ファンの拡大」のためには e スポーツの認知度の向上が必須であるが、e スポーツを知っている人の割合は、2023 年 2 月時点で36.0％に留まり、認知度は高いとは言えない状況にある（図表 7）。さらに、今後の e スポーツへの接触意向がある人の割合は全体で 21％で、男性 10～30 代の割合は高いものの（図表 8）、観戦者・ファンの幅広い世代の増加には壁がある。企業による魅力ある大会の開催や、インフルエンサーによる e スポーツゲームのプレイ配信等により、e スポーツへの接触機会をこれまで以上に提供し、若年層のファンの拡大を図ることが重要である。また、子どもとのゲームプレイを通じ、40～50 代の親世代が e スポーツに接触するといった効果も期待できる。
・2 点目の「ゲームタイトルの国内開発」について、日本では家庭用ゲームで世界を席巻してきたが、e スポーツ競技でプレイされるゲームタイトルの開発が遅れている。現在 e スポーツ競技で主流であるゲームタイトルは、賞金の累計額で見ても、米国や中国のものが上位を占めている（図表 9）。e スポーツ市場の世界的拡大が見込まれる中、日本企業には、国内外で広くプレイされる e スポーツ専用ゲームタ
イトルの開発が求められる。

（図表 7）e スポーツに関するアンケート調査（図表 8）今後の e スポーツへの接触意向＜あなたは、e スポーツをご存じですか＞

今後（も）e スポーツに参加したい
今後（も）e スポーツを視聴・観戦したい
当てはまるものはない

知らない
名前を聞いたことはあるが、どのようなものか知らない
どのようなものか知っている

44.0

45.2

34.5

36.0

57.5

順位

17.2
第1回

（2018/7）

第2回（2021/2）

0

第3回（2023/2）

20

40

60

80

100（％）

賞金総額
（米ドル）

開発元

所在地

1

Dota 2

3 億 1355 万

Valve
Corporation

米国

2Fortnite

1 億 5394 万 Epic Games米国

3CounterStrike：Global
Offensive

1 億 4753 万Valve
Corporation

米国

4

League ofLegends

9907 万Riot Games

米国

5

Arena of Valor

7037 万Tencent

中国

女性

25.3

タイトル

連載 経済トレンド

18.8
性年代別

21.3

全体21％
10 代
20 代
30 代
40 代
50 代
60 代
10 代
20 代
30 代
40 代
50 代
60 代
男性

100％
90％
80％
70％
60％
50％
40％
30％
20％
10％
0％

（図表 9）賞金総額ランキング（累計）Live-Streaming Audience Will Hit One Billion Next Year & 1.4 Billion by 2025」、株式会社マイボイスコム「e スポーツに関するアンケート調査（第 3 回）」
、Esports Earnings、（出所）「Gaming’s
ロイヤリティマーケティング「10 代から 60 代に聞いた e スポーツに関する調査（2022 年 9 月）」

e スポーツ発展の課題（2）・3 点目の「サポーターの更なる参入」について、イベント開催やスポンサー協賛など、e スポーツの成長には企業による支えが重要（図表10）であるが、日本ではファン層が薄いことから、企業の参画も限定的であった。
・しかし、世界的な e スポーツ市場の拡大と認知度上昇を通じて企業にとっても魅力ある市場になりつつある（図表 11）。例えば、e スポー
ツ選手やチームを通じてスポンサー企業の名前を知ったことがある人は 9 割以上、スポンサー企業の商品・サービスを購入したことがある人は 6 割以上で（図表 12）、企業側には、特に e スポーツの選手や観戦者の多い若年層への宣伝・広告効果を得られるメリットがある。
さらに、近年世界のスポンサー契約件数は増加傾向にあり（図表 13）、日本においても多様な業種からの参入がみられる（図表 14）。今後、さらに参入数を増やすためには、これらのメリットを幅広い企業に認知してもらう必要がある。
・e スポーツに参入する企業がファン増加のための取り組みを実施し、ファンの増加によって市場がさらに拡大することで参入する企業が増えるといった、ファンと企業の好循環による e スポーツ市場の成長が、今後の日本において実現していくことを期待したい。

（図表 10）日本の e スポーツ市場の内訳
チケット
ストリーミング

著作権許諾

グッズ

（図表 12）e スポーツのスポンサー企業への効果＜選手やチームの応援を通じて、スポンサー企業の名前を知ったことがありますか＞
5.5%

アイテム課金

放映権

スポンサー（図表 11）世界の e スポーツファン
（億人）
8
6

4.7

4

はいいいえ

＜応援しているeスポーツチームや選手のスポンサー企業の商品・サービスを購入したことはありますか？＞

5.8
37.9%
62.1%

2094.5%

2019

2020

2021

2024

はいいいえ

n＝195

（図表 13）スポンサー契約件数
（件）
3,000
2,500
2,000
1,500
1,000 463
5000
2016

696

776

2017

2018

1,861

1,785

2019

2020

2,254

2021

（図表 14）スポンサー企業の例
企業名
スポンサー内容
日清食品
ホールディングス EVO Japan 2018（賞金額 500 万円）
株式会社
への特別協賛（食品）
株式会社ローソン
JeSU（日本 e スポーツ連合）への協賛（小売）
KDDI 株式会社プロ e スポーツチーム「DetonatioN（通信）
FocusMe」への協賛（出所）株式会社 XENOZ「e スポーツのスポンサー効果に関する実態調査」、Nielsen「THE ESPORTS PLAYBOOK：ASIA」、Nielsen「ファンがゲームチェンジャーになる」、日本 e スポーツ連合
HP、日清食品ホールディングス HP、KDDIHP、角川アスキー総合研究所「日本 e スポーツ白書 2022」、NewZoo「Global Market Report2021」（注）文中、意見に関る部分は全て筆者の私見である。
ファイナンス2023 May45