2024年度 授業シラバス
科目名

必修
選択

必修

年次

3

授業
形態

講義

総時間
（単位）

60

グローバルコミュニケーション

(4単位)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
日常生活での情報・説明や、まとまりのある内容が理解できるようになる。また日常生活の話題について、出来事の説明、用件を伝えることができる。

【到達目標】
オンデマンド授業は予習として語彙や文法の、スピーキングやライティングにおける表現方法について学習します。対面授業では、オンデマンド授業で学んだことを会話やライティングを通して実践します。オンデマンド授業は必ず対面授業の前に受講してください。学習目標を到達するためには、オンデマンド授
業、対面授業両方を受講することが必須となります。
【教員の略歴】
英会話講師（留学事前研修指導、コミュニケーション、英検、Toeic, Toefl 等）小学校から大学まで幅広い教育現場で講師を務める。
Toeic 950, 英検１級、公認心理師取得。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

性格を表す単語を学ぶ[WH-question]を使った表現を学ぶ①[WH-question]を使って相手の性格について尋ねる会話を練習する②

個人の情報（ライフステージ）に関する表現を学ぶ
間接疑問文を学ぶ②「間接疑問文」を使って、人に質問をする、
また質問に答える練習をする③

新しい情報を伝える時の文中のストレス（発音）を学ぶ
自己紹介、他己紹介の表現を学ぶ③

自己紹介と他己紹介に関する会話を練習する④

段落を意識したメールの読み方、書き方を学ぶ④

誰かと知り合いになるためのメールを書く⑤

Unitの復習Time to Speak準備
学期末プレゼン準備⑤

Time to Speak：・スピーキング：ロールプレイ・プレゼンテーション「良いリーダーになるために必要なこと」・前期発表と連動する内容⑥

持ち物や持ち物に関連する表現を学ぶ[ever/never/for/since]を用いた現在完了形を学ぶ⑥

現在進行形を使って持ち物について話す⑦

スマホやPCの機能に関する表現を学ぶ[already/yet]を用いた現在完了形を学ぶ⑦

現在完了形を使って持ち物やその機能などについて話す⑧

語頭の/t/の発音を学ぶ
話題を変える際の表現を学ぶ
簡単な聞き返し（興味を示す）の表現を学ぶ⑧

聞き返しの表現や話題を変える際の表現を使ってディスカッションをする⑨

ネット広告の読み方、書き方を学ぶ
代名詞としてのoneの使い方を学ぶ⑨

欲しいものについての広告を書く⑩

Unitの復習Time to Speak準備
学期末プレゼン準備⑩

Time to Speak：・スピーキング：ロールプレイ・プレゼンテーション「出かける時の持ち物について」・前期発表と連動する内容⑪

街中の橋や建物などの特徴に関する単語を学ぶ
冠詞について学ぶ⑪

冠詞に注意しながら、自分の町について尋ねる、また質問に答える練習をする⑫

公共交通機関に関する単語を学ぶ
助動詞［would/could/should］を使った提案の表現を学ぶ⑫［would/could/should］を使って、他の場所への生き方について話す⑬

語頭の子音連結（発音）を学ぶ
道順を尋ねる、また教える際の表現を学ぶ
理解を示すための繰り返し（言い直し）の表現を学ぶ⑬

建物内の道案内の場面での会話を練習する⑭

求人広告を読み、志望動機の書き方を学ぶ
大文字やピリオドなど、基本的なルールを学ぶ⑭

求人に対して志望動機を書く⑮

Unitの復習Time to Speak準備
学期末プレゼン準備⑮

Time to Speak：・スピーキング：ロールプレイ・プレゼンテーション「自分の町の人気な場所についてプレゼンをする」
・前期発表と連動する内容

準備学習
オンデマンドの配信授業もあります。
時間外学習

評価方法 授業態度、主席率、レポート、筆記テスト等

受講生への 英語が苦手な人も、好きな人も一緒に楽しみましょう。
メッセージ Let's enjoy speaking in English.

使用教科書
EVOLVE
教材
参考書

2024年度 授業シラバス
必修
選択

必修

年次

3

授業
形態

演習

総時間
（単位）

60

PC基礎スキル

科目名

(4単位)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
ゲーム制作への理解を深めるため授業を通して学んでいきながら、ゲーム業界に必要な知識や考え方、モノづくりの姿勢を身につける。
定期的に目標設定シートを記入、面談を行い制作物の進捗や相談なども行いながらゲーム業界にむけた意識づくりを行う。
【到達目標】
生徒の目標としている職や分野に対して理解が深まること。
就職において必要な作品などを制作し、次年度などに向けて持続的な制作意欲の向上を目指す。
【教員の略歴】
スマホアプリを開発し、その後コンシューマ開発を経験。
株式会社Cygamesにてレベルデザイナーとしてかかる。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

講師の自己紹介
授業の概要説明①

就職に向けた作品制作、履歴書などの作成①※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もある②

プランニングノウハウやゲーム業界についての説明①※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もある②

就職に向けた作品制作、履歴書などの作成②※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もある③

プランニングノウハウやゲーム業界についての説明②※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もある③

就職に向けた作品制作、履歴書などの作成③※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もある④

プランニングノウハウやゲーム業界についての説明③※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もある④

就職に向けた作品制作、履歴書などの作成④※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もある⑤

プランニングノウハウやゲーム業界についての説明④※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もある⑤

就職に向けた作品制作、履歴書などの作成⑤※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もある⑥

プランニングノウハウやゲーム業界についての説明⑤※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もある⑥

就職に向けた作品制作、履歴書などの作成⑥※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もある⑦

プランニングノウハウやゲーム業界についての説明⑥※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もある⑦

就職に向けた作品制作、履歴書などの作成⑦※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もある⑧

プランニングノウハウやゲーム業界についての説明⑦※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もある⑧

就職に向けた作品制作、履歴書などの作成⑧※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もある⑨

ポートフォリオの構成、デるザインを学ぶ①※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もあ⑨

チーム/個人制作の完成とやポートフォリオの作成、完成①⑩

ポートフォリオの構成、デザインを学ぶ②※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もある⑩

チーム/個人制作の完成とやポートフォリオの作成、完成②⑪

ポートフォリオの構成、デザインを学ぶ③※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もある⑪

チーム/個人制作の完成とやポートフォリオの作成、完成③⑫

ポートフォリオの構成、デザインを学ぶ④※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もある⑫

チーム/個人制作の完成とやポートフォリオの作成、完成④⑬

ポートフォリオの構成、デザインを学ぶ⑤※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もあ⑬

チーム/個人制作の完成とやポートフォリオの作成、完成⑤⑭

ポートフォリオの構成、デザインを学ぶ⑥※チーム制作の進捗に応じてそちらを優先する場合もある⑭

一年間のまとめ①

⑮

まとめ

⑮

一年間のまとめ②

準備学習
この授業での準備学習は特になし
時間外学習

評価方法

試験・出席率・目標設定シートの目標達成度
また個々人の制作物などでも評価します。

僕自身こうした授業が初めてなので至らない点もあると思います 使用教科書

受講生へのが、一緒に切磋琢磨しながら楽しんで授業をしていきましょう。厳メッセージ

しいこともいうと思うのですがよろしくお願いします。

教材
参考書

特になし

2024年度 授業シラバス
必修
選択

必修

年次

3

授業
形態

演習

総時間
（単位）

(4単位)

映像編集

科目名

60

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
配信機材の扱い方を学ぶ【到達目標】
配信機材を使ってオフラインイベントが実施できるようになる【教員の略歴】
パソコンの組み立て販売やアカデミックチームの運営を担当、現在はイベントディレクターも行っております。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

講師紹介、授業ガイダンス①

配線図・ラック図・配置図②

配信機材について

②

機材リスト

③

カメラについて③

配信環境を組み立てる①④

マイクについて④

配信環境を組み立てる②⑤

ミキサーについて⑤

配信環境を組み立てる③⑥

スピーカーについて⑥

試験課題イベントに向けて①⑦スイッチャーについて⑦

試験課題イベントに向けて②⑧モニターについて⑧

試験課題イベントに向けて③⑨

配信出力機器について⑨

試験課題イベントに向けて④⑩ケーブル/端子について⑩

試験課題イベントに向けて⑤⑪

ゲーム機、スマホの映像について⑪

試験課題本番⑫

キャプチャボードについて

⑫

反省会など

⑬

パソコンについて⑬

失敗談やレアケースの紹介①⑭

照明について⑭

失敗談やレアケースの紹介②⑮

配信現場について⑮

授業まとめ

準備学習 動画や配信、アニメなどを視聴し、さまざまな映像表現を見つ
時間外学習 けること。授業内で教えるツールの知識などを復習すること。

配信技術や映像表現は日に日にアップデートされていきます。
受講生への そのたびに新しいことに挑戦することが私たちには求められてメッセージ いきます。配信のための知識や技術はもちろん、新しい技術を自ら身に付けていく方法をぜひ習得してください。

試験/出席率/授業課題や提出物/授業態度やコミュニケーシ
評価方法 ョン。その他はイベントへの積極的な参加を加点対象とします。

使用教科書 配線・機材を触るため、動きやすい服で来ること。
教材
配信映像を録画することもあるので、SSD持参。
参考書

2024年度 授業シラバス
必修
選択

必修

年次

3

授業
形態

演習

総時間
（単位）

60

企画演習

科目名

(4単位)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】

C#を始めとしたいくつかのプログラミング言語（javascript、python、Java、PHPなどを予定）を通して、言語によらないプログラミングの考え方やパソコンの動作を学びます。
【到達目標】

C#やその他特定の言語を学ぶときにも使えるプログラミングの根本の考え方を身につける。
【教員の略歴】
株式会社PACkageの創業メンバーで、イベント配信からデザイン、システム開発を本業としながら、個人でもブランディングやゲーム開発で活動中。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

初回オリエンテーション①

マークアップ言語（HTML）とスタイルシート言語（CSS)３
HTML②

ローコードプログラミング（p5.js）１
オリエンテーション②

マークアップ言語（HTML）とスタイルシート言語（CSS)３
HTML＋CSS③

ローコードプログラミング（p5.js）２
アニメーション作成③

マークアップ言語（HTML）とスタイルシート言語（CSS)４
HTML＋CSS＋javascript④

ローコードプログラミング（p5.js）３
インプットとインタラクション④

コンパイラ言語プログラミング(Unity C#）演習１
ゲーム制作

⑤

ローコードプログラミング（p5.js）演習１
既存ゲームを模倣したゲームの制作⑤

コンパイラ言語プログラミング(Unity C#）演習２
ゲーム制作

⑥

ローコードプログラミング（p5.js）演習２
既存ゲームを模倣したゲームの制作⑥

コンパイラ言語プログラミング(Unity C#）演習３
ゲーム制作

⑦

ローコードプログラミング まとめ
3DCG（WebGL）⑦

コンパイラ言語プログラミング(Unity C#）演習４
ゲーム制作

⑧

コンパイラ言語プログラミング(Unity C#）１
オリエンテーション⑧

サーバサイド言語プログラミング（PHP）１
動的型付け言語⑨

コンパイラ言語プログラミング(Unity C#）２
アニメーション・インプット・インタラクション⑨

サーバサイド言語プログラミング（PHP）２
クエリ・リクエスト・レスポンス⑩

コンパイラ言語プログラミング(Unity C#）３
オブジェクト指向１ クラスとインスタンス⑩

サーバサイド言語プログラミング（PHP）３
セキュリティ

⑪

コンパイラ言語プログラミング(Unity C#）４
オブジェクト指向２ 継承

⑪

データ構造
JSON、CSV、XML⑫

コンパイラ言語プログラミング(Unity C#）５
コンポーネント指向⑫

API活用１
Python＋VOICEVOX⑬

コンパイラ言語プログラミング(Unity C#）６
構造体⑬

API活用２
Python＋TwitterAPI⑭

マークアップ言語（HTML）とスタイルシート言語（CSS)１
マークダウン記法（Markdown）⑭

API活用３
Python＋StableDiffusion⑮

マークアップ言語（HTML）とスタイルシート言語（CSS)２
データ構造

⑮

まとめ

準備学習 普段使っているサービスや電子機器がどのようなロジックで動作
時間外学習 しているかを想像してみる。

評価方法

試験/出席率/成果物/授業参加態度・コミュニケーション

プログラミング言語は、開発されるたびにそれぞれの言語の持っている仕組みと相互作用しながら進化していき、また新たに開発 使用教科書 各言語の公式リファレンス
その他、授業内で必要に応じて。
教材
今ある言語だけでなく、今後普及するプログラミング言語にも追い 参考書 Google検索やAIサービスを積極的に利用しましょう。
つけるように、プログラミングの核に触れていきます。

受講生へのされていきます。
メッセージ2024年度 授業シラバス
科目名

必修
選択

選択

年次

3

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

PCスキル応用(8単位)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
Spineを使用したモデリングの習得と実践、アニメーション制作。
アニメーションの作成【到達目標】
ゲーム等に実装可能なキャラクターアニメーションを作成できるようになる。
アニメーションのクオリティをできる限りあげる。
【教員の略歴】
遊技機・ゲーム開発の経験を経て2023年に独立。現在はフリーランスのCGデザイナーとして、キャラクターモーション制作やモデル制作、専門学校にて講師業を務める。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

Spineの基本操作説明 UI名称と機能制作の全体的な流れの把握①

作成予定の各アニメーションの絵コンテを作成し、必要な素材を用意する エフェクトなど描けるものは描く②

サンプルデータを動かしてみる
キーフレームと補間のカーブを理解する②

PSDでゲーム用SDキャラの分割、塗り足し
SDキャラを読み込み、Spineでキャラクターをセットアップ③

PSDから単純な図形を読み込み、セットアップし、アニメーションをつけるまでの一連の流れを小規模で通してみる その1③

PSDでゲーム用SDキャラの分割、塗り足し
SDキャラを読み込み、Spineでキャラクターをセットアップ④

PSDから単純な図形を読み込み、セットアップし、アニメーションをつけるまでの一連の流れを小規模で通してみる その2④

アニメーションを作る その1【待機1】【ジャンプ】⑤

PSDから単純な図形を読み込み、セットアップし、アニメーションをつけるまでの一連の流れを小規模で通してみる その3⑤

アニメーションを作る その2【歩行】【走る】⑥

PSDでシンプルなキャラ（いらすとや）の分割、塗り足し
キャラをSpineに読み込み、セットアップ⑥

アニメーションを作る その3【待機2】【攻撃小（剣等硬い物）】⑦

アニメーションを作る その1【待機】【各表情】 IKコンストレイント⑦

アニメーションを作る その4【攻撃中（鞭や鎖など柔らかい物）】⑧

アニメーションを作る その2【ジャンプ】【体操】 IKコンストレイント⑧

作成したモーションにエフェクトをつける その1【攻撃小】【攻撃中】⑨

アニメーションを作る その3【背景に鳥が通過する】 パスコンストレイント⑨

アニメーションを作る その5【攻撃大（必殺技）】⑩

アニメーションを作る その4【物を拾う】【物を投げる】 パス・トランスフォームコンストレイント⑩

アニメーションを作る その6【攻撃大（必殺技）】⑪

アニメーションを作る その5【コンストレイントを使用したオリジナルモーション】⑪

作成したモーションにエフェクトをつける その2【攻撃大（必殺技）】⑫

アニメーションを作る その6【コンストレイントを使用したオリジナルモーション】⑫

ブラッシュアップモーションのブラッシュアップ、書き出しなどの概要⑬

作成したモーションにエフェクトをつける その1【素材作成及び読み込み】⑬

頭身の高いキャラクターのアニメーション作成 その1⑭作成したモーションにエフェクトをつける その2【アニメーションをつける】⑭

頭身の高いキャラクターのアニメーション作成 その2⑮

ブラッシュアップ
作成したモーションのブラッシュアップ⑮

頭身の高いキャラクターのアニメーション作成 その3

アニメーションのクオリティアップを図るうえで重要なのは、物体の準備学習
動きや自分の体の動きに意識を払うことです。特にそのスピード
時間外学習

評価方法 試験・提出課題の進捗・理解度授業に対する取り組み・意欲の遷移に意識を向ける時間を日常の中で増やしてほしいです。

Spineでのアニメーション制作は、セットアップも含めて担当するこ 使用教科書受講生へのとが多いと思うので、少しテクニカルなことも有り戸惑うかもしれま
メッセージ

せんが、そのうち慣れます。頑張っていきましょう。

教材
参考書

特に無し

2024年度 授業シラバス
必修
選択

選択

年次

3

授業
形態

演習

総時間
（単位）

(8単位)

クリエイター概論

科目名

120

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
演出、効果、音響、CG、作画、背景美術、シリーズ構成などを深掘りしていきます。ベタなところからマニアックな領域まで、マルチな視点で踏み込んでいきます。
【到達目標】
映像が持つ影響力・存在感・インパクトは、あらゆるエンタメにとって超重要な要素です。世界観を決定づけたり、たくさんのメッセージを込められています。その映像を探究することで、クリエイティヴの奥深い表現を知ることができます。既成概念にとらわれず、豊かな感性でこの授業を受けることで、今後のみなさんが活躍するための無双スキルを手にできます。
【教員の略歴】
1990年からフリーランスのクリエイターとして活動。
活動分野……アニメ・声優の評論、音楽評論、グラフィックデザイン、動画編集、デジタルアート、webデザイン、ブランディングなど。

前期

後期

授業計画・内容授業計画・内容

授業計画・内容①

手描き背景を分析①

ストーリー研究、人気の秘密、ストーリー分析②

名作映画のオマージュアニメを分析②

人気作品に学ぶこと、設定考察③

作品とフォントの関係③

お仕事系アニメ考察、画期的発想④

作品と音響の分析④

作品のポテンシャル、ヒットの理由⑤

メタ表現とは

⑤

演出の魅力

⑥

音響とCGを深掘り・ストーリー分析⑥

学ぶアニメ道、深掘り⑦

人気作品を徹底分析⑦

応援上映のルーツ、世界が絶賛する日本のマンガ、スト
ーリー研究

⑧

MA研究、シーン考察⑧

ブームの検証、ドキュメンタリー要素、設定分析⑨

深掘り、狂気の魅力⑨

日常系アニメの考察⑩

名作の理由、空間表現、会話劇を考察⑩

人気作品に見る海外ファンの心理⑪

表現技法、京アニ大特集、研究⑪

伝説の名作の魅力⑫

魅力解析、感情移入の理由⑫

企画構想・エビデンス・整理。人物と作品の理解①⑬

芸人アニメ監督、豪華声優陣を考察⑬

企画構想・エビデンス・整理。人物と作品の理解②⑭試験※筆記試験⑭

試験※筆記試験

⑮

まとめ

⑮

総評

準備学習
特になし
時間外学習

業界内評価の高い作品や重要なアニメをとりあげます。好きか
受講生への 嫌いかの主観で判断しないで、アニメを作ったすべての人たち
メッセージ に対して、リスペクトする気持ちと愛を忘れずに受講して下さい

。

評価方法

記述式の試験を実施。そこから出席率・授業態度を減点法で計算（無遅刻・無欠席で授業態度が良い場合は減点なし

使用教科書 すべて講師が用意します。
教材
参考書

2024年度 授業シラバス
必修
選択

選択

年次

3

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

テクノロジー演習

科目名

(8単位)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
Liveモデルの制作し、実績動画の作り方を学びます。
全授業通して２〜３体のモデルを制作し、YouTube投稿用・YouTube shorts投稿用・HP記載用の動画を作成します。
【到達目標】
・見やすくわかりやすい実績動画を作れるようになる
・実績動画をまとめたHPを作る【教員の略歴】
フリーランスのマルチクリエイターとして活動。Live2Dの他に、イラストやデザイン、動画編集を行っている。個人Vtuber｢夢眠るな」をはじめ、様々なVtuberの立ち絵イラスト
やLive2Dモデリングを担当。歌ってみた動画のイラストや動画編集、ロゴデザイン等でVtuber活動の手伝いをしている。また、専門学校にてLive2Dの講師を担当する。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

授業説明、Vtuberモデル制作①①

Vtuberモデル制作①②

Vtuberモデル制作②②

Vtuberモデル制作②③

Vtuberモデル制作③③

Vtuberモデル制作③④

Vtuberモデル制作④④

Vtuberモデル制作④⑤

Vtuberモデル制作⑤⑤

Vtuberモデル制作⑤⑥

Vtuberモデル制作⑥⑥

Vtuberモデル制作⑥⑦

Vtuberモデル制作⑦⑦

Vtuberモデル制作⑦⑧

YouTube投稿用 実績動画作成①⑧

HP用 実績動画作成①⑨

YouTube投稿用 実績動画作成②⑨

HP用 実績動画作成②⑩

YouTube投稿用 実績動画作成③⑩

HP用 実績動画作成③⑪

YouTube投稿用 実績動画作成④⑪

HP用 実績動画作成④⑫

YouTube投稿用 実績動画作成⑤⑫

HP用 実績動画作成⑤⑬

YouTube shorts投稿用 実績動画作成①⑬

HP用 実績動画作成⑥⑭

YouTube shorts投稿用 実績動画作成②⑭

HP用 実績動画作成⑦⑮

YouTube shorts投稿用 実績動画作成③⑮

HP用 実績動画作成⑧

準備学習
特になし
時間外学習

評価方法

出席率、授業態度
課題提出

１年間通して、Vtuverモデルやアニメーション実績動画を沢山作っ 使用教科書

受講生へのていきます。就職や作家活動にも繋がるので、丁寧なモデリング
メッセージ、わかりやすい動画を作ることを心掛けてください。

教材
参考書

特になし

2024年度 授業シラバス
必修
選択

選択

年次

3

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

プログラミング概論

科目名

(8単位)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
バーチャルYouTuberは、AIの画像分析や3D等のCG制御、仮想現実や拡張現実など、様々な先端技術を使って、キャラクターを動かしたり、動画制作を行い世界に発信したりしている。これらの技術は、社会やビジネスの問題を解決するためにも活用されている。本授業では、広く普及しているWebブラウザとJavaScriptで動作する、先端技術を使用したアプリケーション開発の基礎及び、バーチャルYouTuberの活動や、社会やビジネスの課題解決への取り組み方の基礎を実践的課題（アプリ制作、企業課題取り組みなど）を通して学習する。

【到達目標】
バーチャルYouTuberは、キャラクターを通した表現者だけでなく、動画の企画・制作を行うクリエイターでもあり、自分のキャラクターを通して、放送局のように世界に向けて発信するメディア運営者でもある。これらを実現するには、アイデアや技術、情報や知識、メディアリテラシーや発信力などが必要となる。到達目標として、バーチャルYouTuberの活動や、社会やビジネスの課題解決に活かせる、先端技術を取り扱う基礎技術と、さまざまな課題への取り組み方の基礎を身につけること。本授業修了時には、AI・VR・AR等を使用したアプリケーション制作と、それらを使用した課題取り組みへの理解ができるようになる。

【教員の略歴】
複数企業の取締役、技術顧問、経営企画などを歴任、汎用大型コンピュータ運用をキャリアスタートに、パーソナルコンピュータ、インターネット、スマートフォン・タブレットなど、その時代の最先端技術を使用した、システムの企画から開発に従事、近年は、AI・ロボット・IoT、5G・XR・EdTechなど、先端技術を活用したサービスの提供や、企業への技術支援、学校法人の顧問、専門学校、国立大学、自治体、新聞社での400回以上の講義や講演、産学連携プロジェクトの企画と実施、公益財団法人へ有識者として参加など、様々な活動を行っている。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

先端技術基礎編－基礎と学習の目的①

メタバース応用編－企業向けメタバース制作②

先端技術基礎編－基礎と学習の目的②

メタバース応用編－企業向けメタバース制作③

メタバース基礎編－オンラインブース制作③

仮想現実応用編－企業向けＶＲ制作④

メタバース基礎編－オンラインブース制作④

仮想現実応用編－企業向けＶＲ制作⑤

仮想現実基礎編－VRコンテンツ制作⑤

拡張現実応用編－企業向けＡＲ制作⑥

仮想現実基礎編－VRコンテンツ制作⑥

拡張現実応用編－企業向けＡＲ制作⑦

拡張現実基礎編－ARコンテンツ制作⑦

AI応用編１－企業向けサイネージ制作⑧

拡張現実基礎編－ARコンテンツ制作⑧

AI応用編１－企業向けサイネージ制作⑨

AI基礎編１－AIでCG操作⑨

AI応用編２－企業向けアニメーション制作⑩

AI基礎編１－AIでCG操作⑩

AI応用編２－企業向けアニメーション制作⑪

AI基礎編２－AIで動画合成⑪

AI応用編３－企業向けダンス動画制作⑫

AI基礎編２－AIで動画合成⑫

AI応用編３－企業向けダンス動画制作⑬

AI基礎編３－AIで３Ｄキャラクター操作⑬

先端技術応用編－製品制作⑭

AI基礎編３－AIで３Ｄキャラクター操作⑭

先端技術応用編－製品制作⑮

情報発信基礎編－作品発信メディア制作⑮

情報発信応用編－製品発信及び広報制作が授業時間内に終わらない場合、次回授業までに完了しておく。
準備学習 学習で得た知識を使った制作物をMicrosoft
時間外学習 Teamsなどで発信し、他者から意見を貰い改善することに慣れておく。

試験＋出席評価＋
評価方法 授業態度評価(聴く、書く、話す、制作する等の取り組み態度)＋
技術評価(もしくは試験・レポート等評価)とする。

本授業で、AI・VR・AR等の様々な先端技術学び、バーチャルYouTuber 使用教科書
製作物保存・公開用レンタルサーバ（エックスサーバー及びドメイ受講生への 活動への活用や、社会やビジネスの課題解決に活かせる、次世代のエ教材
メッセージ ンジニア・クリエイター目指しましょう！
ン1年分（https通信のため））参考書

2024年度 授業シラバス
科目名

必修
選択

選択

年次

3

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

ゲームエンジニア演習

(8単位)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
主にYouTubeをメインとしたSNSでの動画編集やブランディングの運用方法を、座学と実践にて身につけていただきます。演者側、裏方側問わず、今後のエンタメ業に必要なノウハウになるかと思いますので、この機会に会得しましょう。
【到達目標】
動画や配信を通しての自己表現方法の獲得。編集や撮影を通しての業界への理解を深める。具体的には自信のSNSアカウントでのファンの確保。自分の考えているアイデアを人に伝えるなどのコミュニケーション力。
【教員の略歴】
YouTuberの裏方スタッフとして活動、後に専業へ。その後独立し自信のYouTubeチャンネル「Pさん」を解説。初投稿動画で急上昇ランキング1位を獲得。現
在チャンネル登録者数約9万人の現役YouTuberとして専門学校外部講師を令和4年から務める。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

オリエンテーション、自己紹介と質疑応答①

オリエンテーション、前期の復習と近況報告②

実践課題「喋ることに慣れる:GWの思い出1分間」②

実践課題「チームで動画を作ってみよう」チームやテーマ決め③

業界研究「SNSプラットフォームの違い」③

業界研究「再生数はサムネイルが9割」「Photoshopの基礎」④

実践課題「実際に1分動画を撮影編集してみよう」④

雑談「ブランディングの作り方」「二流のトップになれ」⑤

1分動画発表、フィードバックと反省⑤

業界研究「再生数はサムネイルが9割」「フォント、BGM、S
E」⑥

SNSアカウントを作って投稿しよう！

⑥

チーム動画の発表、フィードバック⑦

業界研究「現場で実際に求められる『動画の仕様』や『提出条件』」⑦

実践課題「他人に編集を依頼する、他人に編集を依頼される」⑧

業界研究「必要な機材やソフトの解説」⑧

他人にわかりやすい企画書を作ろう！

⑨

Adobe Premiere Proを使おう！

⑨

雑談「本当にあった法人との嘘みたいな嫌な仕事」⑩

業界研究「他のクリエイターの編集を見てみよう」⑩

編集プロジェクトのみを共有してチームで編集しよう⑪

実践課題「私の初めての挑戦」以降制作期間とする⑪

業界研究「コンテストやオーディションでの注意点」⑫

業界研究「動画の企画と編集のコツ、全部繋がっている」⑫

レク「雑談王,ラジオ王,脱線王」・雑談「失敗しても死亡はしない」⑬

レク「雑談王,ラジオ王,脱線王」・雑談「聞く力」「トークの裏技」⑬

後期課題提出期限、後期テスト⑭

前期課題提出期限、前期テスト⑭

試験結果発表フィードバック、救済措置検討会⑮

試験結果発表フィードバック、雑談「今後のエンタメに必要なモノ」⑮

雑談「好きな事で生きていけるのか？」「この世は”人”が作ってる」とにかく他のクリエイターの作品を見ていただくことをオススメしま

準備学習
す。漫画やアニメ、ゲームに至るまで、エンタメ業界のプロクリエ
時間外学習

イターの作品として、捉えていただけると幸いです。

最近は何か情報を得るのはSNSからというのも珍しく有りません
受講生への 。そうなると、エンタメに限らず、プレゼンや広報で顧客へアピー
メッセージ ルする方法として、SNSの活用法を知っていれば便利ですよね。

基礎から現場の動きまで指導しますので、お任せください。

評価方法

授業で積極的に取り組んでいるか。課題はしっかりと提出できるか。またテストでの結果を元に、総合的に評価します。

教科書はありませんが、仕様編集ソフトはAdobe Premiere

使用教科書 Proを使用します。月額料金が発生するため強制はしませんが、教材
それ以外のソフトでの具体的で細かな指導は致しかねます。（ヴ参考書

ァロとエペ、スト6と鉄拳で違うみたいな）2024年度 授業シラバス
科目名

必修
選択

選択

年次

3

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

ゲーム制作演習(8単位)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
VisualStudioの使用方法、C#言語の文法、プログラムの動く仕組みを学び、簡単なアプリケーションを自分で作成できるようになる。
ウインドウを持つアプリケーションや、オブジェクト指向、イベントドリブンといった概念についても学習する【到達目標】
VisualStudio、C#をもちい、簡易なコンソールアプリケーション、WindowsFormsアプリケーションを作成できるようになる。
オブジェクト指向、イベント駆動とは何なのかを理解できるプログラムの書き方を学びながらそのバックボーンであるコンピューターシステムにも触れる【教員の略歴】
ゲーム会社やIT企業、製造業のソフト屋さん、ソフトウェアテスト自動化屋さんなどを経験、現在はプリセールスエンジニア（ソフト屋さん寄り）
他に、プログラミングを教えたり、アプリを作ったりしている。（X：@of_nishikigoi）

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

Visual Studioを使ってHello World（作成、デバッグ）
入力を受けて、出力を返すアプリを作る①

ウィンドウを作ってみる（イベント、ボタン、メッセージボックス
リストボックス、チェックボックス、ラジオボタン）②

変数、型、演算子を学ぶ
条件式（if、else、else if、switch）で処理を分岐する②

ウィンドウを作ってみる（イメージ、グループボックス、コンボボックス、タブコントロール）③

処理を繰り返す（for,while,do～while）③

オブジェクト指向とは、カプセル化、ポリモーフィズム
継承、オーバーロード、オーバーライドを知る④

配列を理解する
コレクションに対して処理を繰り返す（foreach）④

オブジェクト指向とは2、インターフェース、is a、has
aの関係を知る、例外処理、ジェネリック

⑤

visual studioを使いこなす（リファクタリング）
課題、基礎1（入力、判断、出力） 最大公約数⑤

イベント駆動についてわかる
オリジナルコントロール作成してみる（継承の実践）⑥

課題、基礎1、解答、解説
予備⑥

課題、GUI1（GUIアプリケーション）⑦

クラスとは何かを学ぶ
メソッド、フィールド、プロパティなどを使用する⑦

課題、GUI1、解答、解説
予備⑧

変数のスコープについて学ぶ
ライブラリ（ファイルの探索、ファイルの読み込み）を使用する

⑧

ライブラリ
自作ライブラリの作成、使用⑨

構造体、静的クラス、静的メソッド、クラスライブラリ（ファイルの書き込み）を使用する、Listを理解する、値型参照型、課題を入れます⑨

わかりやすいプログラムを書くにあたっての指針、リファクタリング⑩

マルチスレッドプログラミング（Thread）を学ぶ
課題、基礎2（クラスを用いてアプリを作る）⑩

課題、最良のプログラム1⑪

マルチスレッドプログラミング（Task）を学ぶ
課題、基礎2（クラスを用いてアプリケーションを作る）
GUIプログラム導入 夏休みへの課題提供⑪

課題、最良のプログラム2⑫

Linqについて知る
課題、基礎2（クラスを用いてアプリケーションを作る）⑫

課題、最良のプログラム3⑬

課題、基礎2、解答、解説
予備⑬

仕様の通りにGUIアプリを作成する
オブジェクト指向を実践する⑭

仕様の通りにコンソールアプリを作成する⑭

試験解説、予備⑮

試験解説、予備⑮

課題、最良のプログラム4

準備学習 学習内容を使ってどんなことでもトライしてみる
時間外学習 トライしたことをインターネット等で発信する

まずやってみる、が大事です。

受講生へのやってみるとわからないことがどんどんと出てくるので、それが学
メッセージ

びにつながります。

評価方法

実技試験
課題の仕様を満たすプログラムを作成する

使用教科書
基礎からしっかり学ぶC#の教科書 最新版
教材
参考書

2024年度 授業シラバス
必修
選択

選択

年次

3

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

文章表現

科目名

(8単位)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
前期はテーマを設けて短い作品を書いたり、「EXTRA」投稿作品に取り組む。後期は進級制作の作品集に載せる作品を仕上げる。

【到達目標】
小説を最後まで書き上げる。推敲して作品の完成度を高める。

【教員の略歴】
書籍や雑誌の企画、編集、執筆の仕事に携わる。その後、フリーライターとして独立。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

今年の目標を書く 「青」か「赤」をテーマにした話を書く①

進級制作用作品を書く②「青」か「赤」をテーマにした話を書く②

進級制作用作品を書く③「いちめんのなのはな」に学ぶ③

進級制作用作品（第一稿）を合評する④

暗号の出てくる話を書く④

進級制作用作品（第一稿）を合評する⑤「死体」の登場する話を書く⑤

進級制作用作品（第一稿）を合評する/表紙イラスト案を出す⑥「死体」の登場する話を書く⑥

進級制作用作品（第二稿）を合評する/表紙イラスト案を決める⑦

植物の出てくる話を書く⑦

進級制作用作品（第二稿）を合評する/イラスト手配⑧

植物の出てくる話を書く⑧

進級制作用作品（第二稿）を合評する/イラスト手配⑨

ねらわれる話を書く⑨

進級制作用作品（第三稿）を合評する/イラスト手配⑩

ねらわれる話を書く⑩

進級制作用作品（第三稿）を合評する/イラストチェック⑪

夏の物語を書く⑪

進級制作用作品（第三稿）を合評する/イラストチェック⑫

夏の物語を書く⑫

進級制作編集作業⑬

青春21文字のメッセージを書く/進級制作の準備をする

⑬

後期試験

⑭

前期試験

⑭

進級制作編集作業⑮

進級制作の準備をする⑮

進級制作編集作業

ショート作品は時間内にできなかった場合、家で仕上げて翌週に準備学習提出する。「EXTRA」投稿作品、進級制作用の作品は家で執筆、
時間外学習

手直しをする。

進級制作の完成に向けて、小説の執筆、推敲、イラスト手配、編受講生への集まで行います。一年間の成果が作品集として形になりますのでメッセージ、最後までやり抜きましょう。

評価方法

筆記試験を行う。出席率や普段の提出物、後期は進級制作の完成を評価に加える。

使用教科書
プリントなど
教材
参考書

2024年度 授業シラバス
科目名

必修
選択

選択

年次

3

授業
形態

演習

総時間
（単位）

(8単位)

シナリオライティング

120

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
プロット/企画書/シナリオの制作方法を学び、ゲームのみならず様々なジャンルのプランナーやシナリオライターとして活躍できるだけの技術を身につける。
【到達目標】
キャラクターや世界観、設定など、ゲームシナリオを構成する要素を理解し、魅力的なゲームシナリオを制作する。実際にノベルゲームをつくり投稿する。
【教員の略歴】
ゲーム会社退社後、所属にて小説、漫画原作などを担当。現在は主にシナリオライターとして活動中。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

現状確認およびノベルゲーム発注書の作成/進行表の作成①

講義 ミステリー等、謎解きを含む作品の構造について
他、伏線の張り方②

ノベルゲームシナリオ完成②

講義 ミステリー等、謎解きを含む作品の構造分析。
及び伏線の張り方の実践。

③

ノベルゲームシナリオ音声台本作成作業③

講義 ミステリー等、謎解きを含む作品の構造分析。
及び伏線の張り方の実践。（完成）④

ノベルゲームシナリオ音声台本作成作業②④

講義 中編・後編のストーリー進行の考え方⑤

ノベルゲームシナリオ組み込み作業開始/進行表の見直し⑤

講義 中編・後編のストーリー進行の考え方
分析の方法とその効果について⑥

ノベルゲームシナリオ組み込み②⑥

中編・後編のストーリー進行の分析及び実践⑦

ノベルゲームシナリオ組み込み③⑦⑧

ノベルゲームシナリオ組み込み④⑧⑨

ノベルゲームシナリオ組み込み⑤ 完了・及び 画像
確認⑨

中編・後編のストーリー進行の分析及び実践。
講義 構築の方法について
中編・後編のストーリー進行の分析及び実践。
講義 再構築の方法について/短編キャラクターとの違い
中編・後編のストーリー進行の分析及び実践。
長編キャラクターの作成及び実践⑩

ノベルゲーム デバッグ 及び 必要な画像の差し替
え作業⑩

中編・後編のストーリー進行の分析及び実践。
講義 再構築と方法について/短編での設定の違い⑪

ノベルゲーム 完了確認/進行状況判断

⑪

中編・後編のストーリー進行の分析及び実践。
長編での設定の構築⑫

ノベルゲーム投稿⑫

中編・後編のストーリー進行の分析及び実践。
あらすじの完成・プロット完成⑬

ノベルゲーム投稿 予備日
シナリオから小説への変換。小説との違い等、講義及び作
業

⑬

後期試験

⑭

シナリオから小説への変換。小説との違い等、講義及び作業⑭

試験返却及び結果に応じた補填授業

⑮

前期試験

⑮

まとめ

準備学習
時間外学 様々なジャンルの作品を見ること習試験完成できたかを大きく判断します。他、講義を理解した上で評価方法
自分の作品に取り入れ表現が出来るようになるかを確認します。

受講生へ まだまだインプットが少なく感じるので、創作側の目線で沢のメッセー
山の作品に触れましょう！
ジ

使用教科
書
特になし
教材
参考書

2024年度 授業シラバス
必修
選択

選択

年次

3

授業
形態

演習

総時間
（単位）

120

作品制作

科目名

(8単位)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】

自由制作ベースでのサブスタンスペインター・ＭＡＹＡを用いたマテリアル、テクスチャ制作。 ポートフォリオ制作に向けた実制作指導など【到達目標】
マテリアル・テクスチャ・各種レンダラー（ゲームエンジン含む）を自身の制作に沿ってより深く学び、作品のブラッシュアップにつなげる【教員の略歴】
コンシューマゲーム・放送・遊技機・建築等、幅広い分野でのCG制作に携わる。ゲーム背景シーン、ＴＶ番組OPCG、バーチャルCGセット、遊技機演出映像、
パースＣＧなどを担当。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

年間予定説明、ポートフォリオについて①

サブスタンス・MAYAを使用し各自テーマに沿って作品・ポートフォリオ制作、就活支援②

サブスタンス・MAYAを使用し各自テーマに沿って自主制
作②

サブスタンス・MAYAを使用し各自テーマに沿って作品・ポートフォリオ制作、就活支援③

サブスタンス・MAYAを使用し各自テーマに沿って自主制
作③

サブスタンス・MAYAを使用し各自テーマに沿って作品・ポートフォリオ制作、就活支援④

サブスタンス・MAYAを使用し各自テーマに沿って自主制
作④

サブスタンス・MAYAを使用し各自テーマに沿って作品・ポートフォリオ制作、就活支援⑤

サブスタンス・MAYAを使用し各自テーマに沿って自主制
作⑤

サブスタンス・MAYAを使用し各自テーマに沿って作品・ポートフォリオ制作、就活支援⑥

作品提出➡チェックバック修正⑥

サブスタンス・MAYAを使用し各自テーマに沿って作品・ポートフォリオ制作、就活支援⑦

ポートフォリオについての傾向と対策⑦

サブスタンス・MAYAを使用し各自テーマに沿って作品・ポートフォリオ制作、就活支援⑧

サブスタンス・MAYAを使用し各自テーマに沿って自主制
作⑧

サブスタンス・MAYAを使用し各自テーマに沿って作品・ポートフォリオ制作、就活支援⑨

サブスタンス・MAYAを使用し各自テーマに沿って自主制
作⑨

サブスタンス・MAYAを使用し各自テーマに沿って作品・ポートフォリオ制作、就活支援⑩

サブスタンス・MAYAを使用し各自テーマに沿って自主制
作⑩

冬休み前ポートフォリオ提出⑪

作品提出➡チェックバック修正⑪

ポートフォリオチェックバック修正⑫

夏休み前ポートフォリオ提出⑫

サブスタンス・MAYAを使用し各自テーマに沿って作品・ポートフォリオ制作、就活支援⑬

夏休み明け課題作品提出⑬

サブスタンス・MAYAを使用し各自テーマに沿って作品・ポートフォリオ制作、就活支援⑭

課題作品チェックバック修正⑭

サブスタンス・MAYAを使用し各自テーマに沿って作品・ポートフォリオ制作、就活支援⑮

前期ポートフォリオ提出⑮

後期ポートフォリオ提出

準備学習 自分の目指したいジャンル・業界・会社などネット等で積極的に調時間外学習 べ、常日頃から情報収集をしておくこと

評価方法 試験・出席日数・授業態度・課題提出により評価

受講生への CGの様々な表現方法を身につけて、自分の作品のブラッシュア
メッセージ ップへつなげてください。

使用教科書
特になし
教材
参考書

2024年度 授業シラバス
必修
選択

必修

年次

3

授業
形態

講義

総時間
（単位）

60

キャリア教育

科目名

(4単位)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
SNS上で展開される多種多様なコンテンツ、それらの中で自分のコンテンツを出し世の中に認知してもらうための方法を伝えます。
重要なスキルは、マーケティング・デジタルマーケティング・SNSマーケティングとそれらの中で活用できる.効果的なシナリオを伝えていきます。
【到達目標】

学生が自分自身のSNSを投稿するときに何を登場したらいいのかがわかってる状態を期間内に構築すること。
そのために、個人個人の才能や特技を発信するために必要なコンプライアンスを理解すること。
【教員の略歴】

福岡本社の株式会社FUTOIKKU代表取締役 月間100本〜200本の動画を企業に納品する映像会社。大手企業のSNS運用や、動画を専門とした広告代理業を行なっている。30社ほどコンサルを抱えていたが、その後事業をステップアップさせるために映像事業に着手。その後コンサルティングから、制作・配信までをワンストップで行ってい
る。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

グループでの情報共有プラットフォームに入ってもらう
SNSを行う目的を理解してもらう①

インフルエンサーと講義②

メディアで人気を得るための型を理解する。メディアで人気になる型がある。型の構成とブランディングを理解しようトピック②

インスタグラムマーケティングインスタグラムマーケティン
グのメリット・デメリットを理解する③

SNSで人気のジャンルを知るSNSで人気のシナリオ１０パ
ターンをしる③

インスタグラムマーケティングのメリット・デメリットを理解する トピック①ブランディング②集客③商品の販売ワーク・プリント④

SNSで人気のジャンルを知るSNSで人気のシナリオ１０パターンをしる トピック10パターンの人気のシナリオを理解するワーク・プリ
ント④

インスタグラムマーケティングのメリット・デメリットを理解する トピック①ブランディング②集客③商品の販売⑤

SNSで投稿する内容を吟味する①
・文章の投稿で大事なこと・画像の投稿で大事なこと⑤

インスタグラムマーケティングのメリット・デメリットを理解する トピック①ブランディング②集客③商品の販売ワーク・プリント⑥

SNSで投稿する内容を吟味する②
・文章の投稿で大事なこと・画像の投稿で大事なこと⑥

tiktokマーケティングのメリット・デメリットを理解する トピ
ック①tiktokを理解する⑦

SNSで投稿する内容を吟味する②・動画の投稿で大事なこと・Live配信で大事名こと⑦

tiktokマーケティングのメリット・デメリットを理解する トピ
ック①tiktokを理解する⑧

SNSで投稿する内容を吟味する②・動画の投稿で大事なこと・Live配信で大事名こと⑧

tiktokマーケティングのメリット・デメリットを理解する トピ
ック②tiktokを理解する⑨

マーケティングの基礎を理解するターゲッティング・コンセプトメイ
キング・マーケティングファネルの構築の仕方から見る⑨

tiktokマーケティングのメリット・デメリットを理解する トピ
ック②tiktokを理解する⑩

マーケティングの基礎を理解するターゲッティング・コンセプトメイ
キング・マーケティングファネルの構築の仕方から見る⑩

SNSのアカウントの計画を立てるSNSを投稿する計画を立ててみようトピック①SNSのアカウントの方向性を決める⑪

SNSマーケティングをする上で重要なことを抑えるトピック自分と親和性の高いSNSとマーケティング手法を選択する⑪

SNSを投稿する計画を立ててみよう
トピック①SNSのアカウントの方向性を決める

⑫

「企業 対
個人」のコミュニケーションと心得るITリテラシー、SNSリテラシー、
デジタルマーケティングの知見を得ておく⑫

撮影をする上での画角を考えよう
トピック画角をイメージできるところまで書くワーク・プリント⑬

SNSマーケティングをする上でのマネタイズポイントを理解する S
NSはいつお金になるのかを理解する⑬

撮影をする上での画角を考えよう
トピック画角をイメージできるところまで書くワーク・プリント⑭

SNSのアカウントの方向性を決める②1年間の計画を立てる

⑭

まとめ

⑮

トピック①SNSのアカウントの方向性を決める②1年間の計画を立
てる

⑮

撮影の工夫
撮影小物を準備するワーク・プリント

準備学習
授業で使用するスライドを確認
時間外学習

マーケティングを理解しながら、SNSに取り組みましょう

受講生へのなぜSNSが選ばれているのかが分かれば、もっと活用できるようメッセージになります。

評価方法 試験・レポートによる理解度の評価

使用教科書
授業で使用するスライド
教材
参考書

2024年度 授業シラバス
科目名

必修
選択

必修

年次

3

授業
形態

演習

総時間
（単位）

240

進級制作

(16単位)

学科

デジタルデザインテクノロジー科 昼間Ⅱ部

開講区分

通年

【授業の学習内容】
ゲームの制作を通して、コンセプトメイキングから実装までを行います。

【到達目標】
企画コンセプトを実現するために必要なコーディングスキルやUnity知識を身につける。

【教員の略歴】
イベント配信からデザイン、システム開発を本業としながら、個人でもブランディングやゲーム開発で活動中。

前期

後期

授業計画・内容

授業計画・内容①

初回オリエンテーション①

オリジナルゲーム制作８
制作②

Unity・プログラミングの基礎について復習
オブジェクト指向・コンポーネント指向について②

オリジナルゲーム制作９
制作③

既存ゲームを分析してのゲーム開発１
アルゴリズムの分析③

オリジナルゲーム制作１０
フィードバック④

既存ゲームを分析してのゲーム開発２
アルゴリズムの分析④

オリジナルゲーム制作１１
制作⑤

既存ゲームを分析してのゲーム開発３
制作⑤

オリジナルゲーム制作１２
制作⑥

既存ゲームを分析してのゲーム開発４
制作⑥

オリジナルゲーム制作１３
制作⑦

既存ゲームを分析してのゲーム開発５
制作⑦

オリジナルゲーム制作１４
制作⑧

企画・コンセプトメイキングのオリエンテーション⑧

オリジナルゲーム制作 総評⑨

オリジナルゲーム制作１
企画⑨

ポートフォリオの作成１⑩

オリジナルゲーム制作２
企画⑩

ポートフォリオの作成２⑪

オリジナルゲーム制作３
企画⑪

ポートフォリオの作成３⑫

オリジナルゲーム制作４
設計⑫

ポートフォリオの作成４⑬

オリジナルゲーム制作５
設計⑬

ゲームジャム１
お題に沿って限られた時間でゲーム制作をする⑭

オリジナルゲーム制作６
制作⑭

ゲームジャム２
お題に沿って限られた時間でゲーム制作をする⑮

オリジナルゲーム制作７
制作⑮

ゲームジャム３
お題に沿って限られた時間でゲーム制作をする

準備学習 ゲームの動画視聴や実際にプレイして、企画や機能を意識
時間外学習 してみる。分野問わず興味のあることの情報収集をする。

ゲームを作る上で一番大切なのは、企画でもプログラミングでも受講生への なく、人の心を動かすことです。
メッセージ 心を動かす要素は細部にあります。自分の好きなことへの知識を増やし、感度を高めていきましょう！

評価方法

出席率/成果物/授業参加態度・コミュニケーション

Unityスクリプトリファレンス
使用教科書 https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
教材
その他、授業内で必要に応じて。
参考書 Google検索やAIサービスを積極的に利用しましょう。