H4-2

AR マーカーを用いた史実の流れの学習支援環境の構築
Development of a learning support system for reviewing Sekigahara battle
using AR marker
竹中 裕樹,
曽我 真人
Hiroki Takenaka,
Masato Soga
和歌山大学システム工学部
Faculty of Systems Engineering, Wakayama University
Email: s206146@wakayama-u.ac.jp
あらまし：日本史の学習をただ丸暗記するだけのものと思う人は少なくない。しかし、日本史の学習において大切なことは、事象の発生した理由や経緯、そして結末を流れで知ることである。 そこで、我々は関ケ原の戦いをテストケースとして、テキストを読むだけでなく AR マーカーを配置、動かすことで関ケ原の戦いがどのように発生し、どのような過程を経てどのような結末をたどるのかを、より理解を深められることを目的として本システムを開発した。
キーワード：日本史、学習支援、AR、史実振り返り

1.

研究背景

山川出版社のアンケート調査によると、学生時代に日本史の勉強が嫌いだったという人は 56%という結果となっており、半数以上の人が苦手意識を持っていることになる⁽¹⁾この結果は学生時代に日本史の学習方法として、ただ用語を暗記することしか行わなかったことが原因の一つと考えられる。ところで、2022 年を目標に高等学校教育に「歴史総合」という科目が必修として追加される。
これには国立教育政策研究所が行った調査によって、近現代日本史の分野において生徒の約 90%が標準的な正当率を下回ったことが明らかになったことや、日本史を学ばないまま高等学校を卒業する生徒も少なくなく、世界史だけでなく日本史も必修にしてほしいという意見が多くあったことが背景にある。⁽²⁾しかし、先述した通り日本史の学習を苦手とする人は数多く存在し、このまま必修化をすると日本史を苦手とする人を増やすことになりかねない。
これを防ぐには日本史の学習において、重要なことを知る必要がある。それは、その事象が発生した理由やどのような過程を経て、どういった結末をたどるのかという流れを学ぶことである。ところが、史実の流れの学習を支援するシステムはほとんど開発されてこなかった。

2.

研究目的

そこで本研究では AR マーカーを用いた史実の振り返りシステムを構築し、日本史への関心をより高めて学習意欲を促すことや日本史学習への苦手意識を克服すること、ただ用語を覚えるのではなく史実の流れに沿って学習できるシステムを開発することを目標にした。
AR マーカーを用いた理由は、テキストを眺めるだけの学習方法では記憶に定着しにくく、頭の中だけで情報を処理するのは困難であるため、テキストを読んで思い浮かべるイメージ図を、AR マーカーを使い動かして実際に作り出すことで、より史実の流れを理解しやすくなり記憶の定着にも有用であると考えたためである。今回の史実の振り返りには関ヶ原の戦いをテストケースに用いた。これは多くの戦国武将がこの合戦に参加し各地で動いており、AR マーカーの動きの判定をする本システムと相性が良いと考えたためである。

3.

システム概要システムを起動するとタイトル画面が表示され、ボタンを押すとこのシステムの操作説明が表示される。説明を読み終えるとカメラが起動し、画面上にテキストとボタンが表示される（図 1）。ボタンを押して、このテキストを最後まで読み進めていくことがこのシステムの目標となる。
テキストの中には図 1 のように、赤色や青色で書かれた武将の名前が登場することがあり、その時はその名前に対応した武将の AR マーカーを画面の中に映してボタンを押すことでテキストが進むようになっている。AR マーカーを認識したかどうかの判断方法として、AR マーカーを認識するとそのマーカー上に武将の名前が表示される。また、中には武将の位置を正しい位置に配置できているかを判定する場合もあり、学習者はテキストを読んで正しいと思う場所に AR マーカーを配置しなければならない。
テキストに赤色や青色の武将の名前があるときに、正しい武将の AR マーカーを映さずにボタンを押すと、システム画面の真ん中に正しい武将の AR マーカーが映っていないというエラーメッセージが表示される（図 2）。
また、テキストに紫色で書かれた武将の名前があるときはその名前の武将を映さずにボタンを押せばテキストが進むが、映した状態でボタンを押すとその武将が映っているというエラーメッセージが真ん中に表示される。他にも武将の AR マーカーの配置場所が遠かったり近すぎたりしてもエラーメッセージが表示される。

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教育システム情報学会 JSiSE2019
第44回全国大会 2019/9/11-9/13

図 3 5 段階評価アンケートの一部項目の中央値と最頻値
4.2 良かった点
良かった点で 3 名から武将の位置関係が分かりやすいという意見をもらった。これは武将の AR マーカーを地図上で動かして学習できることが理由だと考えられる。
また、2 名からは合戦の流れを分かりやすく学べた、という意見をもらった。先ほどの質問 8 の結果と 2 名の意
見を合わせると本システムの目的であった史実の流れに沿って学習できるシステムの構築は、概ね達成できたと考えられる。

図 1 システム画面

必要な AR マーカ

4.3 改善点最も多かった意見として、AR マーカーの数が多く具体的にどこに配置すればいいか分からない、といった回答を 5 名からもらった。テキストを読んで学習者に配置場所を考えてもらう設計にしたが、テキストの内容が不十分で、学習者に伝わりにくかったことが原因であると思われる。また、テキストが背景と同化してしまって読みづらかったという意見を 3 名からもらった。本システムは常時カメラを起動しており、カメラ画面上にテキストを表示していることが原因である。

ーがカメラ視野内に映っていないことを示している。

図 2 正しい AR マーカーが映っていない状態

4.

5.

評価実験

評価実験では 12 名の被験者に本システムを使用してもらい、5 段階評価 9 項目と自由記述 4 項目のアンケートを回答してもらった。
4.1 5 段階評価アンケートの結果
5 段階評価のうち、一部の結果を図 3 に記す(図 3)。
質問 2 は「システムが使いやすいか」という項目だ
ったが、中央値・最頻値ともに 2 と低く、ほとんどの人が使いにくいという意見だった。これはタブレ
ット端末の画面上に複数の AR マーカーを映すことやマーカーが多いこと、片手にタブレット端末を持ったまま操作することなどが原因と考えられる。質問 7 は「学習意欲の向上につながるか」、質問 8 は「史実の流れが理解できたか」についての項目で、ともに中央値・最頻値 4 となり、半数以上が肯定的な意見だった。これは文章を読み考えるという過程を経ることで、日本史の理解や関心が高まったのだと考えられる。

まとめ本システムを用いた実験では 12 名の被験者に協力してもらいアンケートを実施したところ、日本史の学習意欲の促進に効果があることや武将の位置関係や流れが分かりやすかったなどといった意見があった。しかし、AR マーカーの具体的な配置場所が分かりづらいことやテキストが読みづらいなどの意見もあった。日本史への関心を高めることや史実の流れの学習には一定の評価を得られたが、本システムは日本史の学習支援システムとしては未完成といえ、これらの課題点を改善する必要がある。
参考文献(1) 山川出版社:“大人は歴史にどう向き合うか? 1000 人調査”、
http://www.historist.jp/articles/entry/themes/other/006335/
最終閲覧日 2019 年 2 月 7 日(2) 第一ゼミナール:“2022 年、高校の授業に新科目導入。
「歴史総合」とは？”、https://www.daiichisemi.net/column/2022 年、高校の授業に新科目導入。
「歴史総合」と/最終閲覧日 2019 年 2 月 7 日― 352 ―