1

第 回
日本感性工学会 北海道支部 学生会
研究発表会 プログラム

7 26

2014年
月
日 土曜日
北海道大学 工学部 アカデミックラウンジ3

会場案内

北海道大学構内2

会場案内

工学部 建物内部

2F
会場（アカデミックラウンジ３）

1F

工学部 食堂

建物入り口

至 北 13条門

至 正門･中央食堂

至 北部食堂3

プログラム総会 ･ 発表会 午前の部
9：30

受付開始

10：00

総会
支部長あいさつ城間祥之（札幌市立大学）

学生会委員長主旨説明大島直樹（北海道情報大学）

学生会の位置づけ､研究発表会の主旨､次回の予告
学生会学生委員長の選出
学生会学生委員の選出
10：30

発表会 午前の部
司会2 名

10：30

佐藤 椋真（北海道情報大学）

立体図形を用いた形状と重量感の関係評価
嶋村 祐介

10：45

北海道大学 工学院 インテリジェントデザイン研究室 修士１年

外的要因と内的要因による時間感覚の把握に関する考察
卯月 しおり11：00

常田 紋子（札幌大谷大学）

札幌大谷大学 芸術学部 鳥宮研究室 学部４年

体温の変化よる幸福と悲しみへの感情変化
幸福と悲しみへと誘導するための補助ツール
東出 征也

北海道情報大学 情報メディア学部 大島直樹研究室 学部４年

11：15 Kansei Evaluation of grip feeling for different handle diameters and shapes
刘璞
11：30

ユーザー特性による自動車外観デザインの魅力に関する研究
渡邊 翔太

11：45

北海道大学 工学院 インテリジェントデザイン研究室 修士２年
北海道大学 工学院 インテリジェントデザイン研究室 修士２年

スマートフォン依存症緩和の施策
猫の特性を活かした新しいスマートフォンのかたち
菅井 ひとみ12：00

札幌市立大学 デザイン学部 柿山研究室 学部４年

画面の明暗変化による感情の表現
画面の明滅によって感情を伝える電子メールの制作
玉井 敦士

12：15

北海道情報大学 情報メディア学部 大島直樹研究室 学部４年

昼食

4

プログラム

発表会 午前の部 ･ 意見交換会
13：30

発表会 午後の部
司会2 名

13：30

渡邊 翔太（北海道大学） 菅井ひとみ（札幌市立大学）

日常行為とそれを支える道具との関係性の考察
アノニマスデザインの再解釈
常田 紋子

13：45

触覚情報がヒトの知覚に与える影響
白川 祐嗣

14：00

札幌大谷大学 芸術学部 鳥宮研究室 学部４年
北海道大学 工学院 インテリジェントデザイン研究室 修士１年

食習慣の向上を目的とした商品の提案
若者の調理意欲を促進するデザイン
佐々木 玲奈

14：15

札幌市立大学 デザイン学部 酒井・柿山研究室 学部４年

香りによる感情の表現
香りによって感情を表現する装置の制作
佐藤 椋真

14：30

北海道情報大学 情報メディア学部 大島直樹研究室 学部４年

子供の情緒を豊かにし、表現力向上を促すツール
新聞作りを通して
能田 寛子

14：45

感性情報から色彩情報への変換
栗城 大輝

15：00

北海道大学 工学部 インテリジェントデザイン研究室 学部４年

Efficiency of collaboration in design process
Patitad Patchanee

15：15

札幌市立大学 デザイン学部 柿山研究室 学部４年

室蘭工業大学 生産情報システム工学部 システムデザイン研究室 博士２年

ピクトグラムの認識率に関する構造とデザイン支援の方法
櫻庭 琢也

15：40

意見交換会

17：00

閉会

北海道大学 工学院 インテリジェントデザイン研究室 修士２年

5

立体図形を用いた形状と重量感の関係性評価

北海道大学工学院 人間機械システムデザイン専攻 嶋村 祐介
指導教員 李 美龍, 成田 吉弘
3. 仮説

1. 背景
近年，「高性能・高品質・低価格」の傾向が進み，他

まず，実物を用いた場合も3Ｄイメージと結果は変わの製品との差別化を図るため，人の感性に訴える製品づらないのではないかと考えられる．理由としては，どちくりが盛んになっている．一方，スマートフォンや音楽

らにしても視覚のみでの判断であることに違いがない

プレーヤーに代表されるように普段携帯できる電化製からである．

品が増えたため，消費者が製品を選ぶ際に「重さ」は大

また，実際に持ってみた際の結果は見た目とは反対の

変重要な要素を占めてきている．そのため，各メーカー順番になるのではないかと考えられる．この理由としても競って製品をより軽量化するための研究開発を進めは，軽いと思っていたものと重いと思っていたものが同ている．

じ重さだった場合，軽いと思っていたものは反対に重た

しかしながら，重さは使用している材料の密度とその体積によって一意的に決まるものである．そこで，感性く，重たいと思っていたものは軽く見えるのではないかと考えたからである．

的にどのような形状が人の重量感覚に影響が与えるかの評価は工学的に非常に意義のある研究であると考えられ
4. 実験方法る．
重量感に関する先行研究として「色彩の見かけ上の重【1】

まず，被験者に年齢，性別，職業などの個人データのさ」 や「コンピュータグラフィックによる色球体の重記入させる．その後，被験者に本実験の流れの説明を行【2】

さ感における伝達情報量」 など，色と重量感の関係性った．実験に用いた刺激物は立方体，球，円筒，円錐，については多く研究されてきた．また，形状と重量感に四角錐の5つであり，この後の章で詳しく説明する．

関する研究としては，
著者らが3Ｄイメージを用いて行っ実験の概要を説明した後，被験者にまず5つの刺激物をた実験がある．しかしながら，実物を用いて形状と重量

視覚のみで重たい順番に並べさせる．次に刺激物を実際感の関係について研究したものはあまりない．

に持ってもらい，同じように重たい順番に並び替えた．

そこで，本研究ではものの形状と重量感に関する印象
評価を通して，形状の特性による重量感の特性を定量的

最後に被験者の好みの順番に並び替えさせた．実験風景を図1に示す．

に探ることを目的とする．さらに，実験には実物を用いさらに刺激物を並べる順番は被験者ごとにランダムとるために，以前行った3Ｄイメージを用いた実験の結果とし，持ち方による影響を調べるために被験者を2つのグル比較し，違いが存在するかどうかということも確かめる．

ープに分け，片方のグループは持ち方に制限を加え，もう片方のグループには持ち方の制限を加えなかった．
5. 刺激物

2. 目的
本実験の目的は，実物を用いた場合どのような特性の刺激物の体積はすべて箱の体積を基準とし，誤差1％以形状を持ったものが軽く見えるのかを調べることであ内としている．詳しい寸法を表1に，刺激物それぞれの写る．
さらに，2つのことを実験目的とする．1つは，実物を図 1 実験風景

用いた際の実験結果と，
3Ｄイメージを使用した際の実験結果を比較し違いがあるのかを調べることである．
もう1つは，視覚のみでの重量感の結果と，実際に持ったときの重量感の結果を比較し，どのような関係性があるのかを調べることである．

日本感性工学会 北海道支部 学生会 2014

6

参考文献

表 1 刺激物寸法表
幅

高さ

体積

誤差

重さ

(mm)

(mm)

(mm³)

（％）

(g)

立方体

25

25

15625

0.00

110.7

球

31

31

15599

-0.17

110.5

円筒

27.12527.125

15675

0.32

110.2

円錐

39

39

15530

-0.61

110.1

四角錐

36

36

15552

-0.47

109.9

【1】篠原久美子ら，色彩の見かけ上の重さ：単色における色相：彩度の影響について，デザイン学研究，53 巻 5 号（2007-01），pp.35-42【2】徳山孝子ら，コンピュータグラフィックによる色球体の重さ感における伝達情報，感性工学研究論文集：感性工学，2 巻 1 号（2002-02），pp.7-12【3】福井尚見ら，重量感覚におけるウェーバー比に及ぼす二，三の要因について，東京女子医科大学雑誌,46 巻 10/11 号，(1976)，
pp876-880【4】中前光弘，順位法を用いた視覚評価の信頼性についてー順序尺度の解析と正規化順位法による尺度構成法―，日本放射線技術學曾
雑誌，56 巻 5 号，(2000-05),pp.725-730【5】佐藤信，官能検査入門，日科技連出版社，(1978),pp.74-76

表 2 刺激物一覧
立方体

球

円筒

円錐

四角錐

表 3 実験結果まとめ
持ち方制

持ち方制

画像を用いて

限あり

限なし

の結果

37 人

32 人

32 人

四角錐

立方体

立方体

立方体

四角錐

四角錐

円筒

円筒

円筒

円錐

球

円錐

軽い

球

円錐

球

重い

球

球

立方体

円錐

円筒

四角錐

四角錐

立方体

被験者人数

真を表2に示す．外装は3Dプリンター（3D Touch）を用い重いて作成し，中に粘土を入れることで重さの調節をした．
また，重さは110gを基準として作成した．一般的に，人見た目の重量感覚の弁別閾は2％だと言われている【3】．
今回用いたものは，最大の差でも基準に対して1％以内
であることから，人はすべて同じ重さだと感じるはずで
ある．
持った結
果

6. 実験結果
軽い

表3に今回の実験結果と前回3Ｄ画像を用いて行った実験の結果を示す．
好み

7. 考察
まず，見た目の項について考える．これより，多少の

円錐

円筒

四角錐

四角錐

円錐

球

球

円錐

立方体

立方体

円筒

円筒

違いはあれども，画像を用いた場合においても，実物を用いた場合でも同様に，角張っている形状のものが重た
著者紹介

く見え，丸い形状のものは軽く見えることが分かる．

嶋村祐介
静岡県 磐田市出身｡静岡県立磐田南高校 2010
年卒業｡趣味はサイクリングと食べること寝ること｡最近は夜明けのサイクリングがお気に入りである．
Yuusuke199151@ec.hokudai.ac.jp

次に実際に持ってもらった際の結果について考えてみる．
持ち方の制限に関わらず球形は重く感じられている．
これは球形が見た目では軽く見えたのに対して，持ってみると他と変わらないために，そのギャップから重く感じられたのではないかと考えられる．ただ，それ以外の順位に関しては，持ち方の影響によるものなのかこれだ
けでは判断できないためにさらに分析を追加する必要があると考えられる．
最後に好みについて考察すると，持ち方の制限に関わらず同じような順番になっている．また，見た目や持った結果への影響もないと考えられる．

日本感性工学会 北海道支部 学生会 20147

外的要因と内的要因による時間感覚の把握に関する考察
札幌大谷大学 芸術学部 情報デザイン分野 卯月しおり
指導教員 鳥宮尚道
 はじめに 時間という概念は私たち人間が生活の中で生み出していった一つのものさしである。一分は秒で一時間は
分、一日は時間と定義づけることで私たちは絶対的時＜聴覚情報＞
耳に入る音楽のテンポが速いほど時間感覚は速くなり、遅いほど時間感覚は遅くなる。また音楽経験がある者ほ
どこの影響を受けやすい。

間を獲得し、時間の共有を可能にした。そういった意味で考えると時計は目に見えない時間を可視化させ、人々の共通のものさしを作るために考え出されたとも言える。
現在では正確な時刻を知らせてくれる時計は身のまわりに数多く存在し、時間を確かめるのにほとんど手間がかからない。しかし一方で私たち人間には体内時計という言葉があることからもわかるように時間を感じる機能が備わっている。この時間感覚は相対的時間と呼ばれ、あらゆる要因をもとに時に早く、時に遅く感じるものさしである。また時間は遥か昔から私たち人間の心理とも深く関わってきた。現代社会において、私たちは時間に拘束される事が増え、常に時間に追われるようになった。
 本研究では人間の時間感覚を意図的に変化させること
で、短い時間の中で心を十分に休ませたり、長時間の作業のストレスを軽減させるなどの心理的効果を感じとることができるものを目指して制作する。誰しもに均等に＜視覚情報＞
人間は寒色を目にしていると時間感覚が速くなり、暖色を目にしていると遅くなる。
＜空間＞
広い空間は時間感覚を遅くさせる。
＜体温＞
体温が上昇すると時間感覚が速くなり、下降すると遅くなる。
＜心拍数＞
心拍数が増大すると時間感覚が速くなり、減少する と遅くなる。
＜血圧＞
血圧が高くなると時間感覚が速くなり、低くなると 遅くなる。
＜哺乳類における体重差＞
哺乳類の体感時間は体重の１４に比例するとされ例え与えられた時間を有意義に使用するとともに、時間への価値観に変化をもたらす事を目的としている。
 時間感覚の要因

ばねずみと象の体感時間を比較するとねずみは速く、象は遅い。
＜薬の服用＞
ドーパミンの効果を高めるコカインは時間感覚を速め、統合失調症を抑えるために用いられる抗精神病薬は遅くさせる。

 本研究では時間の感覚に影響を与える要因を以下の件とする。

もの。時間の心理的な長さは年齢に反比例する。
＜心理状態＞
恐怖は時間の知覚を大きく歪め、時間感覚を遅くする。
時間への意識が高くなるほど時間感覚は遅くなる。


要因のカテゴライズ
 上記で示した件の要因をさらに外的、内的という観点で分類する。
・外的要因……環境からの影響、量的な捉え方、聴覚情
報、視覚情報、空間、薬の服用

＜環境からの影響＞
怒りや恥の感情を示す人が近くにいるとき時間感覚は速くなる。また若者が、よりゆっくりと話したり歩いたりするお年寄りや小さな子どもと時間を過ごすとき、時間感覚は遅くなる。
＜量的な捉え方＞
人間はアナログ時計において時間を量的に捉えており、図形などをイメージすることで時間を把握している。

・内的要因……年齢、心理状態、体温、心拍数、血圧、
哺乳類における体重差 本研究では上記のカテゴライズをもとに研究を進める。

研究方法 上記で示したカテゴライズを元に外的要因、内的要因
それぞれが私たちの時間感覚にどう影響を与えるか考察していく。その際これまでに用いられている時間表現を＜年齢＞
哲学者ポール・ジャネが発案したジャネーの法則による

日本感性工学会北海道支部学生会

8

もとに分析することで、最も時間感覚に効果を与える表
現方法を探っていく。
これまでに用いられてきた時間表現 現在までに私たちが発明し利用してきた時間の表現方
法には、以下のような様々な表現がある。
外

量的な捉え方的

内そ

指で表面に触れた時のみ時刻が表示される。


デジタル時計の数字で直接表示する。時間表示と時間表

他

示がある。
日時計

アナログ時計

陰を利用して視太陽時を計測する。晴天時の長針と短針を組み合わせた針式で動く。通昼間のみ使用することができる。

常、長針一回転が分、短針一回転が時間

天文時計

を示す。

太陽や月、十二宮星座、主要な惑星の相対的砂時計

な位置などを示す装置と文字盤を備えてい

透明な中空の管に入れた砂の落下で一定のる。

経過時間をはかる。

クロノグラフ

水時計

使用者の制御により、通常の時・分・秒の影

細い管を通した容器の中に水を入れ、中に満響を及ぼすことなく特定の事象の経過時間

ちている水の流出で時間をはかる。

を測定する。

火時計

ラップタイム・スプリットセコンド

印のついたろうそくや燃料油を燃やし、そのクロノグラフを止めることなく経過時間を残量で時間をはかる。

一時停止し読み取れるようにしたもの。

香時計



線香を燃やし、その残量で時間をはかる。一考察
 カテゴライズの結果、これまでに用いられてきた時間
表現は内的要因に比べ、外的要因が影響を与えるものが圧倒的に多いということがわかった。また時間感覚に影響を与える要因が多くある中で、これまでの時間表現に含まれていた要因の種類は僅かであるということもわか

カウントダウンタイマー
一定時間の経過を表示や音、振動で知らせ
る。
変速時計

った。これらの考察結果をふまえ、内的要因を含んだ新
たな時間表現の方法について探っていく一方で、外的要因についても要因を複数組み合わせた表現方法や新たな要因の可能性について研究し、試作を重ねていく。より効果的に時間感覚に影響を与える新たな時間の表現方法を研究していく。

針の進む速度が変化する仕組みになっており、昼休憩を分のばすことができる。
感覚操作時計
アナログ時計の表示感覚が不均等になって
おり夜の時間の進みが遅く感じる仕組みになっている。

時を刻みつつ一年かけて自動でスカーフを註･出典･参考文献

編む。

１） ゾウの時間ネズミの時間

年単位時計



時報

著者紹介

毎時分などに音を鳴らし時刻を知らせる。

聴覚視覚情報

タッチ式時計的

定時間ごとに香りが変わるものもある。

聴覚情報

心理状態

卯月しおり

また任意の時間に操作により現在の時刻を

北海道帯広市出身｡北海道帯広緑陽高等学校

鐘の数により示すものもある。

 年卒業｡趣味はウインドーショッピング。
お金を貯めていつかは買いたい。

目覚まし時計DI#VDSSRURRWDQLDFMS

ベルや電子音、振動や光によって時刻を知らせ起床させることを目的とする。
視覚情報

色時計
ＳＮＳに投稿した写真を一分間に一枚表示
し、一秒ごとに抽出した色によって色時計をつくるコンテンツ。

日本感性工学会北海道支部学生会

9

映像作品の鑑賞時における体温変化による幸福や悲しみへの誘導
携帯端末による映像鑑賞時の幸福や悲しみへと誘導する補助ツールの作成

北海道情報大学 情報メディア学科 東出 征也
大島直樹研究室 背景
映像作品は、それを鑑賞する人にさまざまな感情を喚起させる。それは、単に映像そのものによる影響だけではない。個人の内的状態（不安、緊張などの気分や、の

約  分  秒の映像である｡
なお使用した写真はインターネット上から無料で利用できる著作権フリーのモノを使用した
 温度変化器材

どの渇きなどの体調）や、外的環境（気温、湿度、イスの座り心地など）によっても呼び起こされる感情は変わってくる。ウィリアムズら  は、皮膚温を変化させることで、対人認知の評価が異なることを示した１ 。
映像鑑賞時おいても､皮膚温が何らかの影響を与えていることは十分に考えられる。
今現在、新しい映画鑑賞として「';」がある。'; とは、座席が作品中のシーンとリンクし、前後上下左右へ稼働し、また、風、水（ミスト）、香り、煙など、各種演出も体験できるアトラクション効果を搭載した新しい映画鑑賞方法である２）。
そこで、映像鑑賞において皮膚温と感情喚起に何らかの関係を明らかにできれば、それを元に皮膚温を変化させることにより、映像の印象を強めるなどの操作が可能になると考えた。
 目的

体温の変化は､高温と低温の２種類に調節するため､内容物 水 の温度を調節したペットボトルを使用した。高温は ℃前後に設定するため､ペットボトルに温水を注入した｡低温は ℃前後に設定するため､ペットボトルに水を入れた後に冷凍庫で凍らせた｡
 感情測定
被験者の感情状態を把握するため､3206 を利用した｡
3206 とは、それぞれ気分を表わす  項目の単語・短文が列記してあり、回答者は各項目に対して過去  週間そのような気分になることが「まったくなかった」  点から「非常にたくさんあった」  点 の  段階で答えるようになっている。 項目の内  項目はダミーであり集計に用いず、残り  項目を緊張―不安、抑うつー落ち込
み、怒りー敵意、活気、疲労および混乱の  尺度の項目に分類、尺度ごとの合計点を算出する４）。
 質問紙

本研究では、映像作品の鑑賞において皮膚温を変化させることによって感情が変化するかについて明らかにすることを目的とする。
 方法
温度を変化させることによって､鑑賞する映像の印象に変化が生じるかを実験で検証した｡

先述した 3206 と､映像を見たあとの感情を評価させる
ための質問紙を作成した｡感情の評価には､*$ を用いた
感情識別モデルによる基本８感情を利用した３）｡これらの感情を 6' 法によって  段階で評定させた｡また幸福度
合いについても 6' 法によって  段階で評定させた｡
 実験手続き

 被験者
総人数  人 男性  人、女性  人 の大学生を被験者とした。平均年齢は  歳だった。
 映像刺激
本実験で使用した映像は､幸福感を感じさせるモノ 以
下､幸福映像 ､悲しみを感じさせるモノ 以下､悲しみ映実験の手続きは､以下のとおりである｡
１ 質問紙を用いて 3206 と基本８感情と幸福度合いを回答させた。
２ 皮膚温度調整させるために、高温または低温のペットボトルを  分間両手で握らせ、 分後に実験を開始した。

像 ､それらの混合したモノ 以下､混合映像 の３種を用意した｡

３ 混合映像を被験者に鑑賞させ､鑑賞終了後に基本８
感情と幸福度合いを回答させた。

幸福映像は､子どもたちの笑顔の写真  枚を  秒ずつ呈示した約分秒の映像である｡悲しみ映像は､子どもたちの泣いている写真  枚ずつ呈示した約  分  秒の映像である｡混合映像は､子どもたちの笑顔の写真  枚、
子どもたちの泣いている写真 枚を交互に秒ずつ呈示
し、最後に子どもの真顔の写真  枚を  秒ずつ呈示した

４ 幸福映像を被験者に鑑賞させ､鑑賞終了後に基本８
感情と幸福度合いを回答させた。
５ 悲しみ映像を被験者に鑑賞させ､鑑賞終了後に基本
８感情と幸福度合いを回答させた。
 冷たいペットボトルを用いた実験を実施した結果を

日本感性工学会北海道支部学生会

10

述べる。
 実験前のアンケート結果
映像を鑑賞してもらう前に実施したアンケートの結果は図  のとおりである。
実験が始まる前では、「期待」が高かった。
はじめ

喜び

7
6
幸福
受容
5
4

3
2
期待
恐れ
1
はじめ
0

怒り
驚き

嫌悪
悲しみ

図  実験前アンケート 混合映像
混合映像の鑑賞後実施したアンケートの結果は図  のとおりである。

 考察
凍らしたペットボトルを握ってもらった被験者から得られる予想される結果は、
混合 幸福と悲しみの合わさったモノ を見させると負の方面の感情数値が大きく、悲しみを他のどの感情よりも強く感じるのではないかと予測する。
また反対に温水を入れたペットボトルを握らせた被験者から得られる予想される結果は、正の方面の感情数値が大きく、喜び・幸福を他のどの感情よりも強く感じるのではないかと予測する。
全体的に見て、期待していた結果は望めなかった。
原因となったのは、被験者数の少なさだと予測する。
数が増えると結果も変わると考える。
 結論
以上の実験結果を通して、映像作品の鑑賞において皮幸福度が一番高く表れ、期待していた悲しみの数値は幸福より低く、喜び、受容と同じ値となった。
混合映像

喜び

7
6
幸福
受容
5
4

3
2
期待
恐れ
1
混合映像
0


膚温を変化させることによって感情が変化する事を予測出来た。
これらの結果を元にして､スマートフォンなどの携帯端末で映像作を鑑賞する際に､作品の内容に応じて温度を変化せられる携帯端末のグリップ付きカバーを制作する｡グリップ部分に内蔵させたペルチェ素子によって温




怒り

度を調節する。
図  は制作物のイメージであり､①がグリップ部分である。

驚き
嫌悪

悲しみ

図  混合映像アンケート 幸福映像
幸福映像の鑑賞後実施したアンケートの結果は図  のとおりである。

①

幸福、喜び、受容の値が高かった。
幸福映像

喜び
7

6
幸福
受容
5
4

3
2
期待
恐れ
1
幸福映像
0

怒り
驚き

嫌悪
悲しみ

図  幸福映像アンケート 悲しみ映像
悲しみ映像の鑑賞後実施したアンケートの結果は図 のとおりである｡
悲しみの値は高いが幸福とそれほどの差が出なかった。


悲しみ映像
喜び

7
6
幸福
受容
5
4

3
2
期待
恐れ
1
悲しみ映像
0




怒り

驚き
嫌悪

悲しみ

図  悲しみ映像アンケート図 制作物のイメージ
温度を調節させる方法は、動画内のタグに「幸福」と登録されていれば温度を上げ､逆に「悲しみ」と登録されていれば下げて､それぞれの感情を助長することを目指す｡
註･出典･参考文献
１） 傳田光洋「皮膚感覚と人間のこころ」株式会社新潮社
SS
２） 映画は ' のその先へ。
『';』コロナワールド
KWWSZZZG[NRURQDFRMS３） 宗近孝吉「*$ を用いた感情識別モデル」山口大学法学部研究報告SS
４） 横山和仁・下光輝一・野村忍「3206 事例集」金子書房S

著者紹介
東出 征也北海道上川郡東神楽町出身｡北海道龍谷高等学校 年卒業｡趣味はスポーツ｡最近のお気に入りは、スノーボード｡



日本感性工学会北海道支部学生会

11

Kansei Evaluation of grip feeling for different handle diameters and shapes
Division of Human Mechanical Systems and Design, Faculty of Engineering, Hokkaido University
LIU PU
Adviser
1. INTRODUCTION

LEE MIYONG,YOSHIHIRO NARITA

3.EXPERIMENTAL・ANALYTICAL METHOD

Finger and hand injuries included allFirst subjects will be classified to see if any

the cuts and musculoskeletal injuries. Due to handis the major body part for various operations.
Tools, operation procedure, operation and working
place with bad design can easy to cause staff hand
injury [1].Influencing maximum voluntary
contraction (MVC) grip force or grip strength shouldbe evaluated as a part of overall strategies forpreventing these upper extremity MSDs. Furthermore,
it is important to properly characterize grip
strength used in occupational settings in order to
optimize tool and machine handle designs [2].

categories exist besides anthropometry.
We divided the subjects according to different grip
operation. Reproduce characteristics of grip
operation by holding and grip clay. Then use 3D scannerto see handles characteristics which could meetthe personalization of subjects, in order to find out
some categories for different subject.
This laboratory study employed twenty subjects(thirteen male; seven female).Asked them to holdclay handle in two different postures (verticalholding and parallel holding).

For improving working
environment and living quality of human

Then we grouped subjects into 3 patterns inbeings, it is helpful if we clarify thecharacteristics of handles to find out which is mosteasy to grip.
For this reason, the purpose of this researchis to find out the most comfortable diameter andshape of cylindrical handle and predictive
relationship between the anthropometry of subject
and grip feelings.

accordance with the thumb position. Fig 1
A: The thumb position is higher than theposition of the forefinger.
B: The thumb position is flush with the positionof the forefinger.
C: The thumb position is lower than theposition of the forefinger.

From previous research we knew that when we
grip a handle, there are two main operations asvertical holding and parallel holding (One is thehandle and arm are vertical to each other, the otherone is the two are parallel). The most common
longitudinal cross-sectional shapes are circle andtetragon; the most common lateral shapes arecylindrical, double frustum and cone. Compared with
30mm and 50mm, handle with 40mm diameter rated as

Fig 1 Grouping pattern

best grip feeling.
According to the subject grouping data wewill get, the independent variable enriched and we

2. HYPOTHESISThere are two hypotheses:

can better analyze the relationshipa. The grip feeling will vary with

between grip feeling and shape.

anthropometry.
About evaluation of shape we are going tob. Different habits of subjects when grip aevaluate the shapes which were got fromhandle will lead to different favorite shapes.

12

6. REFERENCES

previous research. Fig 2[1]Wang, E. M. Y. & Wang, E. Y. N. (2003). A study
on non-ergonomic design induced occupational
injuries in Taiwan[2] Thomas W. McDowell (2012) Effects of handle sizeand shape on measured grip strength
Fig 2 Most common handle shapes

7. ABOUT THE AUTHOR
The author an international student who’s coming from China

This laboratory study will employ fifty subjects

and now studying at Hokkaido University.

(twenty five male; twenty five female) recruit from

Although doing research with a foreign language is very

local university students. Each of the grip handledifficult, I am enjoying the process of learning together withbodies made of plastic and each handle has a full

my classmate. I also have wide interests outside my work. Suchlength of 110mm. The diameters of handles are allas travelling and Japanese cartoon.

around 40mm, which was the conclusion ofprevious research.
One subject will complete twelve grip efforts
with both hands for different postures (verticalholding and parallel holding) on each of the six
handle configurations.
During a test session, first we measured subject
anthropometry and use clay to confirm the subject
grouping. Then each subject was asked to grip thehandle for 10 seconds to feeling it. We randomly ask
subject to change postures and handles. Then repeat
this process and subjects will be asked to give ascore from 0point to 100point after every grip
effort.
Then SPSS would be used to do some statisticalanalysis.
4. PROSPECTIVE RESULT
Each subject provides twelve score output for six
handle. Through SPSS Box plot we can tell whichhandle is the favorite. We also believe thatdifferent postures may cause a changing of grip
feeling even with the same handle.
5. FUTURE PLAN
Additional analysis will be followed up to findout the relationship between subjects anthropometry
and grip feelings after the evaluation of shape.
Explore the possibility of making personal
handle.

13

ユーザー特性による自動車の外観デザインの魅力評価
イメージ上の角度推定における新たな分析手法の提案
北海道大学大学院工学院 人間機械システムデザイン専攻 渡邊翔太
指導教員 李美龍，成田吉弘  自動車の種類によって，自動車の外観デザインの捉

 はじめに

え方に違いが現れるのか

ユーザーが自動車を購入する際には，自動車の性能や価格などのような要素のみならず，自動車の外観デザイ  ユーザーの特性によって，自動車の外観デザインの捉え方に違いが現れるのか

ンが個人の好みと一致するかも大きな要因となっている．
また，自動車の技術が成熟した現在においては，外観デまた，今回の研究の中で提案する手法によって，画像

ザインの重要性はより高まっている．これまでの自動車の数値データ化を行い，類似した画像に分類することをの外観デザインについての研究としては，ユーザーが自試みる．

動車に対して抱く感性語に関する研究>@などが行われ 実験方法ており，外観デザインから受ける印象について様々に研究されている．

今回の実験では自動車モデルを使用し，被験者に自由

一方で，性別などのユーザーの特性と自動車の外観デに写真を撮影してもらった．自動車モデルとしては，既ザインの関係性についてはあまり研究がなされていない．

成品のスケールモデルを使用した車体形状によっ

そのため，自動車の外観デザインの関する評価とユーザて外観デザインの捉え方に違いを明らかにするため車

ー特性の関係性について調査を行っている．これまでの体形状の異なる種類のモデルを用意した（図）．なお，

研究内容について以下に簡単に述べる>@．
これまでの研これらの車体形状を選定する際には，自動車の外観デザ

究では，自動車の外観デザインに感じる「魅力」に着目

インをユーザーがどのように認知しているのかを明らかし，ユーザー特性による「魅力」の認識をモデル化するにした研究>@を参考にした．
また，写真を撮影する際は，ことを試みた．また，画像などの視覚情報ではなく文字

背景色が白となるようにした（図）．

情報のみから自動車の外観デザインを表現・評価することで，ユーザーが自動車の外観デザインに普段から感じているような普遍的な「魅力」を引き出すことを試みた．
その結果，自動車の外観デザインに魅力を感じる部分は
つのグループに分類され，特に「真正面から見た車体」と「真横から見た車体」について魅力を感じることを明らかにした．また，ユーザー特性（特に自動車への興味の程度）によって，外観デザインの魅力の感じ方が異なることを明らかにした．
 今回の研究内容
 研究目的

図 実験に使用した自動車モデル

これまでの研究によって，自動車の外観デザインの中で主に「真正面から見た車体」と「真横から見た車体」に魅力を感じる部分を明らかにした．一方で，単に「真正面」や「真横」のみではなく，これらを組み合わせた角度までは把握できておらず，ユーザーによる自動車の外観デザインの具体的な捉え方までは把握できていない．
そのため，今回の研究では自動車の外観デザインの捉え方について調査する．今回の研究目的としては，自動車の外観デザインを写した画像を分析・分類することによって，以下の項目を明らかにすることを目的とする．

14


図 撮影時の様子

日本感性工学会北海道支部学生会

実験手順は以下の通りである．初めにアンケート用紙

予想される．また，外観デザインの魅力度と撮影さに，性別・年齢・職業・自動車への興味の程度・免許をれた写真の角度には関係性があるのではないか．


持っているか（免許を持っている場合，運転頻度・自由に使用できる車を持っているか）といった被験者特性と 今後の方針

なる項目について回答してもらった．これらの項目に回

全体的な研究目的としては，自動車の外観デザインを答後，デジタルカメラを使用して，それぞれの自動車モユーザーに提示する際のガイドラインを提案するために，デルを台ずつ好きな角度から撮影してもらった．
撮影枚

ユーザー特性と外観デザインの捉え方の関係性を明らか

数はそれぞれの自動車モデルで枚ずつであり，撮影時間にすることである．

に制限は設けなかった．なお，被験者によって自動車モ

これまでの研究において，自動車の外観デザインに魅デルを撮影する順番はランダムにして，順序効果の影響

力を感じる部位やユーザー特性による魅力の感じ方の違が現れないようにした．全ての自動車モデルの撮影が終いを明らかにした．また，今回の研究において，自動車了した後，写真データをパソコンに取り込み，モデルごの外観デザインの捉え方にはパターンがあることやユーとに枚の写真を見比べて，最も良いと思った写真から

ザー特性による捉え方の違いを明らかにする．
そのため，位，位，位と順位をつけてもらった．最後に，それぞ上記の全体的な研究目的を踏まえ，今後の方針は自動車

れの自動車モデルの外観デザインが個人的に魅力的であの外観デザインの捉え方におけるユーザー特性の基準をったかを段階（魅力的である：～魅力的ではない：）より詳細に明らかにすることである．
今後行う研究の概要としては，数種類の自動車の外観でアンケート用紙に回答してもらった．
実施期間は年月日～日，被験者は名（男性

デザインの捉え方に対する魅力度を調査する．そして，名，女性名），平均年齢は歳である．

評価したユーザーの特性と捉え方の魅力度の関係性につ 解析方法

いて決定木を用いて分析することで，捉え方を評価する

実験で撮影した写真を分析する際に，画像処理ソフト

際のユーザー特性の基準について明らかにすることを試みる．また，ユーザー特性の中の「自動車への興味」に

ウェア「ImageJ」>@>@を使用した．今回の研究で提案

ついて，興味を持っている対象を具体的に調べる．

する分析手法について説明する．それぞれの自動車モデ

ルにおける前方部・側面部・上面部・後方部を決め，各註･出典･参考文献

部が写真の中で占める割合を「ImageJ」を用いて求める［］藤倉英輝，椎塚久雄：ラフ集合を用いた自動車購入支援システム，
工学院大学研究報告，第  号，SS，
［］渡邊翔太，李美龍，成田吉弘：自動車の外観デザインの魅力に関する評価および被験者特性の検証，第  回日本感性工学会春季大会，86%，%［］香西重俊，杉山和雄，渡辺誠，ジョンシャックルトン：乗用車のラインナップとクルマに対するユーザー認知の比較，デザイン学研究，9RO，SS，［］5DVEDQG:6,PDJH-861DWLRQDO,QVWLWXWHVRI+HDOWK%HWKHVGD 0DU\ODQG 86$ KWWSLPDJHMQLKJRYLM
［］6FKQHLGHU&$5DVEDQG:6(OLFHLUL.:1,+,PDJHWR,PDJH-  \HDUV RI LPDJH DQDO\VLV 1DWXUH 0HWKRGV 

ことにより，写真を数値データに変換する．この数値データをもとに，各部の割合が類似した写真，すなわち撮影角度が類似した写真をクラスター分析によって分類ｓることや，被験者特性と撮影された写真の相関性などを検証する．これによって，被験者によって自動車の外観
デザインがどのように捉えられているかを定量的に明らかにする．
 予想される結論
節で述べた先行研究>@の結果を踏まえ，今回の研究より予想される結論は大きく分けて以下の点である．
$

著者紹介

した写真のグループが多く得られるのではないか．

渡邊翔太
北海道札幌市出身．北海道立札幌西高等学校卒
業．子どもの頃から自動車に興味があり，現在はクラシックカーに関心がある．今年の秋には耐久レースの観戦に行くことを計画中．来年度にマツダ株式会社に就職予定．
VBZDWDQDEH#IURQWLHUKRNXGDLDFMS

また，その中でも，前方部と側面部が占める割合によって幾つかのパターンがあるのではないか．他にも，自動車の種類によって特有のグループが形成されるのではないか．
%

写真をグルーピングすると，前方部や側面部に注目

先行研究と同様に，ユーザー特性によって撮影された写真に違いが生じるのではないか．特に「自動車への興味」の程度によって，大きな違いが生じると

日本感性工学会北海道支部学生会

15

スマートフォン依存症緩和の施策	
 猫の特性を活かしたスマートフォンのかたち	 	 札幌市立大学デザイン学部製品デザインコース	
  菅井ひとみ	
 指導教員	
  柿山浩一郎准教授	
 	
 1.はじめに	
 

3.仮説	
 

	
  近年、スマートフォンが急激に普及している。スマー	  スマートフォン依存症の利用したいように身勝手に利トフォンは電話・パソコンだけでなく、財布や手帳など用するという症状は、根本として「人間がスマートフォの機能が集約され、もはや必需品の中の必需品になりつ

ンの上に立っている」という上下関係が成り立っている

つある。ポケットに収容でき片手操作で様々な情報を一ことが原因ではないだろうか。道具としての能力の範疇

瞬で表示することができる性能は、便利である一方、片を上回りつつあるスマートフォンは、のちに人間の脳に時も手を離せない依存性も併せ持っている。	
 差し代わる可能性すらあるだろう。この依存症を解決す	
  問題は、この便利すぎる媒体によって、スマートフォ

る手だては現在「自身で使用制限をする」ことに留まっンを取り除いたときの人間の価値・個性が失われていくているが、上記の上下関係を改めることで、依存症緩和ことが危惧されていることである。それが、本研究のテを導くことができると仮説を立てた。具体的には、スマーマであるスマートフォン依存症とよばれる病である。	
 ートフォンが意思を持ち、使用頻度の自覚・改善を促す	 かたちを提案する。そしてその関係を円滑につくりだす

2.背景	
 

ため、本提案は「猫」の要素を取り入れる。ペットとしても親しみのある猫は、自由気まま・わがままな性格が認知されているが、それに対して不快感を抱く人は少ない。そこには、猫の特徴に「自由・わがまま」な自己主張を許容させる力があるのではないだろうか。その要素

表１	
  日本における遠隔通信機の発展（1）	
 をスマートフォンに取り入れることで、意思を持つこと

	 と使用頻度の自覚・改善を促すことが期待できる。	
 	  1968年、日本にポケットベルが流通し、日本の遠隔通信機は目覚ましく発展した。一方通行だった通信は双方向になり、瞬く間に軽量化が進み、移動式電話は8年足らずで、片手で持ちポケットに入るほどになった。その後
着信音やストラップで個性を演出できるようになったことで、若者が飛びつき一気に一般化していった。またら
くらくフォン・キッズケータイなどでターゲット年齢層

図１	
  自由な猫	
 を広げ、当初外勤中のサラリーマンが持ち歩いていた携	
 

帯電話は、老若男女問わず誰もが手にする必需品になっ

4.目的	
 

ていった。	
 

	  本研究では、スマートフォン依存症の緩和のために、

	  そこでうまれたのが、スマートフォン依存症という問スマートフォンの新たなかたちを検討することを目的と題である。人と対話することをおざなりにして、行動やする。今まで利用されるがままのスマートフォンの立場

感情をSNSにアップし、「着信がきているかもしれない」

を一変させ、意思をもって人間と共存するため、猫といと常に画面をチェックし、何かわからないことがあればう気ままな性格を広く認知された生物の特徴・要素を盛考えもせず検索をかけてしまう。自分で考え感じること

り込む事例の検証を通して検討する。	
 をやめ、スマートフォンに頼らなければ何もできないと	
 いうことは、もはやスマートフォンに乗っ取られたとい

5.想定した製品内容	
 っても過言ではない。
「スマートフォンに頼りすぎた現代	  現在多くの人の手元に有るスマートフォンの機能に、人」を蝕む問題として、早急に解決する必要があるだろ

猫の行動や仕草に置き換え、必要以上にスマートフォンう。	
 に頼る生活から自然に脱却させる。当初のイメージ（図	 ２）は限りなく動物の猫に近い形状であったが、動物ら

日本感性工学会	
 北海道支部	
 学生会	
 2014	 16

しさと道具らしさの共存については、深く検討する必要ーペットという分野も発達し、機械的な外見に光や音を

がある。	
 

付加させ「ロボットと遊ぶ」イメージを強調したものもあれば、毛並みや仕草まで表現した、本物の動物と寸分
狂いないようなものも開発されている。しかし外見が本物と近いほど、小さな動作音や充電・劣化に対しての違和感が感じられてしまう。これらは不気味の谷現象とよばれており、まだ解明しきれていない分野ではあるが、日常生活を共存するスマートフォンのかたちには深く関

図２	
  当初のイメージスケッチ	 わるため、考慮する必要があるだろう。	
 	 	  歩行中・運転中を感知しスマートフォンが操作を拒否することも、猫の要素を付加させ、不快にならず受け入れることができるような形態を導きだす。さらに近年ニュース等で話題にあがるSNS問題に関しても、「それ載せないほうがいいんじゃない？」というスマートフォンからの声で考え直し、個人情報漏洩や犯罪の抑制にも繋がると考える。	
 	
  図１	
  （左）社交ダンスの相手役ロボット	
 

	
 

	
  	
  	
  	
  （右）ロボットキャット「NICOT」	
 6.現状調査	 	
 ①スマートフォン依存症とは	 7.今後の方針	
 スマートフォン依存症の原因として、ケータイ・ネッ	  引き続き文献・インターネット・新聞等を活用し精神・ト依存症という前身が存在している。これに関して、柳肉体双方からみた依存症の症状について調査し、猫とい（２）では、ケータイ・ネット依
田邦男著「壊れる日本人」

う動物の性格・特徴と機能を考慮した表現方法を検討す

存症に関わるネットの魅力が以下のように記されている。
	 ——（１）匿名で別人格になれる。（２）「全知全能の自分」を感じられる。（３）自分の気持を純粋に相手に伝えられる。（４）特定の人と、親密な一体感がもてる。（５）いやになったら、いつでもやめられる。	
 	  これはスマートフォン依存症の中でもSNS依存に深く関わった内容である。
高性能すぎる道具を扱うことで「全知全能」だと自分を過大評価することも、スマートフォ
ン依存にそのまま当てはめることができる。そして時間を問わず通知や連絡が送受信できるが故に、「いまは何か
きているかも」と四六時中情報の更新を期待しスマートフォンを手に取る中毒性も、依存の症状である。そこには受信したらすぐに返信しなければいけないという一種の呪縛すら存在しているのかもしれない。	
 ②ロボットパートナーのかたち	 	
  創作によるロボットパートナーは、ドラえもん、あられちゃん、鉄腕アトムなどのヒット作に登場している。
どれもが意思を持ち、人間と共存している。さらに共通
して、ロボットパートナーは生身の人間とは違う能力や外見を持っており、行動や性格の人間らしさ・身近さを強調している。	
 	
  現存しているロボットは、娯楽から工場まで多岐にわたる。中でもパートナーとして社交ダンス相手、楽器演奏などを行うためのものも誕生している。また、サイバる。そこから解決策を導き制作したモデルのアンケート
評価を元に再検討し、最終成果物を制作する。	
 	
 8.予想される成果	 	  アニメーションを活用し、最終成果物であるイメージ
モデルが実生活に密着した世界を表現する。結果として
スマートフォン依存症を緩和させる手だてとして、スマートフォンの形態を変化させることが有効であるとの知見が見いだされることを予想する。スマートフォンと人間の位置関係を改めるための要素の必要性を導くことで、発展していく未来を描くことができる。	
 
	
 
参考文献	
 
（１）
「携帯電話の歴史」http://www.koguers.com/	
 hitoshi/history/keitai-denwa/index.html	
 （２）新潮社「壊れる日本人	  ケータイ・ネット依存症への告別」
P18,L13~P19,L10	
 

	
 
著者紹介	
 
菅井ひとみ	
 北海道	
 砂川市出身｡北海道滝川高等学校	
 2011
年卒業｡無類の猫好き。整理整頓が得意で、室内に入り込んだ虫と料理が苦手。	
 1111037@st.scu.ac.jp	
 

	
 

	
 

日本感性工学会	
 北海道支部	
 学生会	
 2014	
 17

画面の明暗変化による感情表現
明暗変化によって感情を伝えるアイコンの制作
北海道情報大学 情報メディア学科 玉井 敦士
大島直樹研究室 背景
人間の感情表現には､言語によるバーバル情報や､非言語による動作や表情などのノンバーバル情報がある｡そうしたノンバーバル情報のなかで､勅使宏武らは「ロボッ本研究で取り扱う明暗変化に特に関わりのあるものとして、光敏性てんかんという光の刺激が原因で発生するてんかんがある。このてんかんも、症状として上記に述

トの目の発光パターンによる感情表出は人の社会意思決定に影響を与える」で、ロボットの目の光を明暗変化させることにより、喜びと悲しみの感情を表現した>１@。
明暗変化は、その変化の間隔が長いものや短いもの、安定した動きを見せるものや激しい動きを見せるものなど、多くのパターンを設定できる。
そのため､明暗変化によって感情の表現も可能であると考えた。
そして､明暗変化によって感情の表現が可能であれば、電子メールなどの文字だけで行うコミュニケーションに、明暗変化を伴うアイコンを付加することにより、より送信者の感情を受信者に伝えることが可能になる。
 目的
本研究では、それぞれ形の違う明暗変化から基本８感情を表現できるものを見出し、明暗変化によって感情の表現が可能かを明らかにすることが目的である。

べたような発作的な痙攣や意識喪失を引き起こす。脳が未発達な  歳前後の子供に症状が最も出やすく、光の点
滅周期 +]～+] が最も誘発性が高い。この +]～+]というのは、テレビでの１フレーム置きの点滅であり、この点滅周期と同じような映像を東京および系列局で放送したことにより、視聴者が光過敏性てんかんの発作を引き起こし、日本で問題となった。
この問題解決のため、日本では光過敏性てんかん防止のガイドラインを作成した。以下は、日本民間放送連盟が作成したガイドラインである>５@。

 映像や光の点滅は、原則として１秒間に３回を超える使用を避けるとともに、次の点に留意する。
① 「鮮やかな赤色」の点滅は特に慎重に扱う。
② 避けるべき点滅映像を判断するにあたっては、点滅が同時に起こる面積が画面の１４

 明暗変化とてんかん
明暗変化と関わりの深い現象に､てんかん 癲癇 がある｡てんかんとは、大脳の神経細胞の本来穏やかな電気的活動が、激しい電気的な乱れによって乱されることで発生する慢性の脳疾患である。特徴として反復性の発作が③ある。主な発作として以下のようなものがある>４@。
 強直間代発作 ：大発作、意識喪失とともに全









 身を硬直させ、直後にガクガ クと全身が痙攣する。
単純欠神発作 ：数秒から数十秒の突然に意識 消失し、素早く回復する。
複雑欠神発作 ：意識障害に加えて他の症状、
 自動症やミオクロニー発作 などを伴う。
点頭発作
：全身の筋肉の緊張が高まり、 頭部前屈、両手を振り上げる、 両脚の屈曲という形をとる。
脱力発作
：全身の力が瞬時になくなって 崩れるように倒れる。

を超え、かつ、輝度変化が 以上の場合を基準とする。
前項①の条件を満たした上で、②に示した基準を超える場合には、点滅は１秒間に５回を限度とし、かつ、輝度変化を に抑える。

コントラストの強い画面の反転や、画面の輝度変化が を超える急激な場面転換は、原則として
１秒間に３回を超えて使用しない。
輝度差のある規則的なパターン（縞模様、渦巻き等）は、原則として避けるべきである。


そのため､本研究では日本民間放送連盟の基準に準じて､実験を実施していくこととした｡

 方法
明暗変化から実際に感情を感じ取ることが出来るのか
実験で検証を行う。
 被験者
性別を問わず  代後半から  代前半の、主に大学生を対象に実験を行う。

日本感性工学会北海道支部学生会

18

 実験器材
明暗変化を行うアイコンサイズの映像を以後「明暗アイコン」と表記する。明暗アイコンは $GREH)ODVK によって作成する｡サイズは ✕SL[HO とし､フレームレ
ートは６ISV､フレーム数は  の２秒間の映像をループ再生させる｡フレームレートの設定は､１秒間に３回の明暗変化が行える最小のフレーム数である６フレームを、１秒間に消費するフレームとした。これは、先述した日
本民間放送連盟のガイドラインに準じた結果である。
明暗の程度は､明面 明るい面 と暗面 暗い面 は共にグレーを採用する。これは明面を白 N  とすると周りの面との区別が付きづらくなることが多く想定できるためであり、また暗面に黒 N  を採用してしまうと、白と黒では明暗の差が激しく、先述した日本民間放送連盟のガイドラインに沿わないものになってしまい、グレ 実験手順
実験は被験者に  パターンの明暗アイコンを見させ、それぞれの明暗アイコンから８感情をどれだけ感じることができたかを、｢感じない｣｢やや感じない｣｢どちらでもない｣｢やや感じた｣｢感じた｣の５段階で評価させる。

 予想される結果
本実験を実施することにより､明暗アイコンと感情との関係が明らかにできる。予想としては､以下のような明暗アイコンが評価される結果を想定している｡
･｢期待｣と｢悲しみ｣は変化の少ない表１の５・
･｢驚き｣は変化が急な表１の６・７・・・
･｢怒り｣は変化が激しい表１の１
･｢受容｣は変化が穏やかな表１の２や４
･｢喜び｣は明面が長い表１の８・

ーと黒では明暗の変化が暗すぎるため、グレーを採用することとした。
用意したパターンは表１に示した  パターンである｡
縦軸はパターンを､横軸はフレームを示し､白いセルは明面を､黒いセルは暗面を示している｡
作成した明暗アイコンはパソコン上で再生する｡

･｢嫌悪｣と「恐れ」は暗面が長い表１の３・９・・ 今後の展開
今後の予定として､８感情に対して被るパターンが出る可能性を考え、明暗アイコンのパターンをさらに パターン見出す。また、輝度に関する論文を調査し、輝

度変化が に収まる明面と暗面のグレーを見出す。それらを基にして明暗アイコンを作成する。そして９月までに最低  人を被験者とした本実験を実施し､結果を得る｡その結果を元に､感情表現ができる明暗アイコンのプロトタイプを制作し､ 月に開催される大学祭 蒼天祭
にて来場者を対象とした検証を実施し､問題点を洗い出

表１ 明暗アイコンの  パターンI I I I I I I I I III











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

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

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

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

















す｡
その後､問題点を修正し､明暗アイコンを完成させる｡

註･出典･参考文献
>１@ 勅使宏武・寺田和憲・伊藤昭「ロボットの目の発光パターンによる感情表出は人の社会的意思決定に影響を与える」ＨＡＩシンポ
ジウム 
>２@ 武田育子・美馬義亮「単純な非言語的表現を用いた、演劇用ロボットの開発」情報処理学会インタラクション 
>３@ 宗近孝吉「ＧＡを用いた感情識別モデル」感性デザイン工学科
>４@ 公益社団法人日本てんかん協会
KWWSZZZMHDQHWMSLQGH[KWPO>５@ 日本民間放送連盟











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





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

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

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

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













著者紹介


 評価基準
評価基準とする感情には､宗近孝吉のＧＡを用いた感情識別モデルによる８感情（喜び・期待・驚き・受容・
怒り・悲しみ・嫌悪・恐れ）を設定する>３@｡

玉井 敦士

KWWSZZZMEDRUMS

北海道札幌市豊平区出身｡北海道東商業高等学校 年卒業｡趣味は料理｡最近のお気に入りは、トマトとタバスコを用いた料理｡




日本感性工学会北海道支部学生会

19

20

21

触覚情報がヒトの知覚に与える影響

北海道大学 工学院 白川 祐嗣
指導教員 李 美龍 成田 吉弘
1. はじめに我々は見たり，聞いたり，触ったりすることにより，様々な情報を得て環境に適応し生活している．これらの感覚情報の受容は，目や耳などそれぞれに特化した感覚器官によりなされることが多い．しかし触感覚の受容に関して特化した感覚器官は存在せず，私たちは手を動かして何かに触れることによって対象の硬さやテクスチャなどを知ることができる．この「手を動かす」という能動的な運動を伴って得られる触覚はアクティブタッチもしくはハプティクス(Haptics)と呼ばれ，触覚が他の感覚と異なる特殊な点である．アクティブタッチには探索方略と呼ばれる数種類の触運動があり，これによってヒ
図２ 五感の占める割合

トは図1に示すような欲しい情報を選択して得ることができる1)．触覚が得意とする知覚は物体の持つテクスチ
ャや重さ温度などの非空間的なものであり，特にテクス

2. 先行研究

チャは粗さ(粗い-滑らか)や硬さ(硬い-柔らかい)のよう

過去にも，視覚と触覚の知覚に関して，その関連性をないくつかの知覚単位に分けられることが分かっている．

調べた研究がいくつか報告されている．例えば，土井ら

一方で，ヒトの五感の知覚においては視覚が83%を占は視覚と触覚による長さ，面積，体積の大きさ知覚特性

め，触覚の持つ割合は1.5%程度であるとするデータも存についてME(Magnitude Estimation)法を用いて明らか

在する2) (図2)．しかし，例えば私たちが普段ネットショにした．これによると，長さの知覚に関しては触覚と視ッピングをする際のことを考えてみると，必ずしもそれ覚の特性は異なるが，面積と体積に関する大きさ知覚は，が正しいとは言えない場合もある．写真という視覚情報

触覚と視覚でほぼ同様の特性を示すということが示されのみを頼りに商品を購入したものの，実際に届いてみるている3)．

と肌触りや重さ感などがイメージと異なるという体験は頻繁に起こっていると言える．そこで本研究では，主に3. 本研究の目的

視覚と触覚に焦点を当て，感性的に見て触覚がヒトの知本研究では，ヒトの知覚において，「触る」という行為

覚にどの程度影響を及ぼしているのか評価することを目がどれだけの情報を与える能力を持つのかを明らかにす的として実験を行っていく計画である．

ることを目的とする．感覚全体の83%を占めると言われている視覚と比較して，1.5%の割合しか持たない触覚が
私たちの感性に与える影響はこれよりもはるかに大きいのではないかと考え，これに基づいて次のような仮説を
設定した．
I.

ヒトが知覚する対象物の形状や機能などが複雑であればあるほど，触ることによって得られる情報量は増えるII.

触覚を利用することによって情報の「量」だけではなく「質」も上がり，対象物をより知覚できたという感性的な満足感にもつながる

図１ Haptics の種類

日本感性工学会 北海道支部 学生会 201422

4. 実験方法
7. 今後の方針

前述の仮説が正しいかどうかを検証するため，本研究では最初に次のような実験を行う予定である．被験者に最初の実験を行った後は被験者に評価させる対象物の対して文房具や玩具のような対象物を提示し，その物体

特徴をいろいろ変更し，どのような要素を持つ物体を知に関して得られた情報を自由記述で書き出させる．この覚するときに触覚が重要となるのかを明らかにしていく

時の質問内容としては，「この物体を知らない他人に対し予定である．

て言葉だけで伝えることができるように，特徴をできるだけ詳しく書き出してください．
」のように指示し，被験者が知覚した情報をなるべく多く得ることができるよう

註･出典･参考文献に設定する．さらに，「情報をより手に入れるために，触１） 下条誠，前野隆司，篠田裕之，佐野明人：触覚認識メカニズムと応用技術-触覚センサ・触覚ディスプレイ-，S&T 出版株式会社，
2013２） 教育機器編集委員会：産業教育機器システム便覧，日科技連出版
社，1972３） 土井晶子，高橋成子，大谷芳夫：視覚と触覚による大きさ知覚特性の比較，京都工芸繊維大学学術報告書，第 6 巻 p.7-17，2013って操作したいと感じたかどうか，また，実際に触ってみた結果，対象物をより詳細に認知することができたと感じるか」についても被験者に回答させる予定である．
また，被験者が対象物に触れるとき，i.

視覚のみで評価した場合

ii. 視覚＋触覚の条件で評価した場合のような条件に分けて実験を行い，触覚を用いることに

著者紹介

よって知覚される量とその質にどのような差が出るのか

白川 祐嗣
北海道立札幌東高等学校 2010 年卒業．現在は北海道大学工学院人間機械システムデザイン専
攻インテリジェントデザイン研究室所属．
calcio-campione-3-ys@frontier.hokudai.ac.jp

分析を行えるように設定する．
5. 解析手法
今回の実験の解析手法として，データマイニングの一種であるテキストマイニング(Text Mining)を利用する．
データマイニングとは，多量のデータから有用な知識を掘り出す技術の総称で，自由記述式のアンケートなどのテキストをマイニングの対象としたものがテキストマイニングと呼ばれる．
解析のプロセスは，①データの獲得・選択，②前処理・変換，③パターンの発見，④データの解釈・評価，の4つの段階を踏む．これらのプロセスは単純に①から④まで進んでいくのではなく，それぞれの段階において満足な結果が得られるまで前の段階に戻ってプロセスを繰り返す必要がある．
本研究では，テキストマイニング用のフリーソフトであるKH Coder 2.0 (立命館大学，樋口耕一氏監修)を使用
する．
6. 予想される結論
感覚全体における割合が1.5%しかないと言われる触感覚であるが，ヒトが対象物を知覚する際に触覚を用いることによって，視覚だけでは得られない様々な情報を取り入れることができると予想される．
また，感性的な側面から見ても，対象物を触ることでより詳しく認知できたと感じ，ヒトにとって数値で表すことのできない重要な感覚であると結論づけられることを期待している．

日本感性工学会 北海道支部 学生会 201423

日常行為とそれを支える道具との関係性の考察
アノニマスデザインの再解釈
札幌大谷大学 芸術学部 情報デザイン分野 常田紋子

はじめに 人は同じ目的のために使用する道具でも、色や形はもちろんのこと、付随する様々な機能、デザインについて、個人のそれぞれの嗜好に応じ、所有や使用のための様々

指導教員 鳥宮尚道
例えば、テーブルは４本の脚の上に天板が乗っている
形、ソファは膝の高さ程度の座面に背もたれが付属した椅子の形、多くの人が想像する形は同じであろうと考えられる。このように、ある行為を支えるための道具に対な選択をおこなっている。その嗜好に応じた道具の選択という行為は、我々の生活を豊かにし、充実した時間を過ごすために必要な要素と言えるだろう。
衣類、時計、今となっては必要不可欠なパソコンや携
帯電話においても、すべてはユーザーの嗜好による選択
行為に対応するため、多くのデザインが存在する。例えば筆記用具などにおいては、書くために必要な道具であるが、書くというひとつの行為のために数えきれないほどのデザインが存在しているわけであるが、どのような筆記用具を所有しているかということは、所有者の個性を表すことにもつながっている。
これらのことから、
我々が豊かな生活をおくるためには多様なデザインは必要不可欠な存在と言える。
しかしながら、筆記用具は「書く」ための道具として存在しているが、場合によって本来の使用方法とは別の用途に用いられる事がある。例えば、紙が飛ばされない

し、我々が抱くイメージには共通した要素が存在するであろう。本研究では、その共通した要素にもアノニマス性があると考える。

調査
共通した要素を見つける為の調査を行う。まず日常的な行為に着目し、その道具についていくつかのデザインを資料収集する。その中からなぜその行為の為にそのデザインが用いられるのかという関係性を考察する。

方法
 札幌大谷大学の学生を中心に調査を行う。
比較 １つの道具について複数のデザインの画像を提示し、被験者にはアノニマスデザインと思われる画像を１つ選択してもらう。その調査結果からアノニマスデザインと様に筆記用具をペーパーウェイトの変わりに紙の上に置いておくことがある。書くための道具をとどめておくた
めの道具として用いる、代表的な例である。
なぜその行為に至るのか、大きさ・高さ・重さ・装飾など、どのような要因があるのか、アノニマスデザイン
を例に考察していく。日常生活で自分が使用している道思われるデザインが得られるため、次に、そのデザインに形状的にバリエーションをもたせた画像を４枚程度制作する。被験者には制作した画像の中から再度アノニマ
ス性の高いデザインを選択してもらう。（図１）

具を見直したり、他人の使っている道具に興味をもってもらったえり、デザインに興味を持ってもらえることを期待している。
アノニマスデザインとは
ここで紹介する「アノニマス」とは、ニュースで話題になるハックティビズムを行う仮面を付けたイメージ画
像が流れる集団のことではない。
「アノニマス」
は匿名性、あるいは無名性という意味を指す。
「アノニマスデザイン」とは、柳宗理 〜 によって提唱された概念で、デザイン自体は誰が手掛けたのかは匿名的でありつつも、
設計意図は明快で、機能的で使いやすさを目指したデザインのことをいう。その行為をする為に必要な要素は残し不必要な要素は除いた形である。

図１ 調査用パネル案

その画像からどの動作に使用する道具であるかを考察してもらい、なぜそう考えたかも合わせて調査する。結果をまとめ多かった意見を順に出していき、その道具に必要な要素は何かを考察していく。

日本感性工学会北海道支部学生会

24

イラスト
角度や向きを指定した道具のイラストを、用紙を配布し実際に描いてもらう。その記入してもらった用紙を回収し、コンピューターに取り込み合成して（図２）ユー
ザーが認識しているデザインの平均を出す。その結果か
ら共通した要素を見つけ出し、アノニマスデザインとの関係性を探っていく。


図２ 合成のイメージ

ザインとなることに期待する。

今後の方針
後期に入ってからすぐにアンケート調査を行うことができるよう、文献調査と資料収集を進めておく。アンケ
ート調査の結果と考察した内容をパネルにまとめ、最終的に新たなデザインを提案、模型を制作し卒業制作とする。
幼少期からの学習によって価値観が異なる人でもアノニマスデザインであると納得できるデザインをどれだけ突き詰めることができるのかが課題になるだろう。自分の見解だけではなく、調査した意見や結果を模型制作する際には最大限に生かし、展示会場で披露することを目標にしていく。

著者紹介



常田紋子

合成後のデザインをそのまま提示するとぼやけてしまうので、多少線を整えるなどの修正を加えるとする。

予想される成果
比較調査の場合
多くの人はその行為を行う場面で使用した経験があるからと答えるだろう。私たちは子供の頃から物に囲まれた生活を送っていた為、知らず知らずのうちに道具の使用方法を学習している。鉛筆を持って紙に当てながら動かせば色がつく、色がついた場所を消しゴムでこすると消える。一度その動作を行えば、二度目は誰かに教わらなくても鉛筆を紙に当てながら動かし色をつけることができる。その道具を何に使用するかは自分自身の学習したことによって理解することができるのではないかと予測できる。また、見たことのない道具であっても、私た

北海道函館市出身。北見市から札幌市に移り、札幌日大高校を卒業後、札幌大谷大学短期大学部美術科を卒業し、札幌大谷大学芸術学部美術学科に編入。専攻は情報デザイン。趣味はお菓子作りと着付け。インドア派だけど、アクティブなときはとことんアクティブ。京都にある
VRX・VRX にいつか就職したい…DI#VDSSRURRWDQLDFMS

ちは今ある知識で何の行為に使用する道具かをある程度は予測することができる。その為、使用方法は回答できると思われる。複数ある画像の中からどの画像がアノニ
マスデザインと感じるかは、個々の感性によって変化する可能性があるが、その場合どの要素が影響しているのかを把握していきたい。
イラスト調査の場合
普段見ている物や使用している道具、幼い頃から使用しているものによっても結果は異なってくるが、その道具の形状が多少異なっていても、ある行為に使用する道具だと認識可能な要素があるとほとんどの物がアノニマ
スデザインになりうるのと考えられる。収集したデータによってどのようなデザインになっていくのかは、調査した人の数によって大いに変化していくので、面白いデ

日本感性工学会北海道支部学生会

25

香りによる感情の表現
香りによる感情を表現する装置の作成

北海道情報大学 情報メディア学科 佐藤椋真

 背景
年に177コミュニケーションズは香り使った「香り通信」という新サービス実験を発表した>@。これはインターネットを利用して送信者がブレンドしたアロマオイ
ルの割合を送信すると､受信者側に設置した芳香器から送信者が設定した割合で香りを嗅ぐことが出来るというサービスである。また、着パフ株式会社が開発したスマートホン用アクセサリー6FHQWHH（センティ）は、自身が選択した香りカートリッジから香りを噴射する>@。
このように精油を使った感情の安らぎやリラックス効果など、嗅覚情報に関わる事例は最近になって耳にするようになった｡しかし､情報社会において香りという嗅覚情報の存在は小さいのが現状である。けれども豊かな感
性情報をやりとりする上で､嗅覚情報の利活用方法を構築することは意義がある｡その構築には、
嗅覚情報から引き出される各感性イメージを明らかにすることが必要だと考えた。
 目的
本研究の目的は､香りから連想される感情の度合を明らかにすることである｡
 
 調査・検証方法
香から連想される感情の関係を明らかにするため､実験を実施した｡
 被験者

大島 直樹研究室

ひとつの香りを嗅ぐ毎に分間の休憩を設け、嗅覚をリセットさせるためコーヒー豆の香りを嗅がせた。

表 1 実験で使用した精油（10 種類）


精油名

精油の種類

 レモン

柑橘系

 ローズマリー

フローラル系 ティートゥリー

樹木系 イランイラン

オリエンタル系

 ブラックペッパー

スパイス系

 ラベンダー

フローラル系 ジュニパー

シトラス系

 ゼラニウム

ハーブ系 ユーカリ

樹木系 ペパーミント

ハーブ系


 結果
 評価実験
香りからイメージされた感情の結果を図にまとめた。


実施した実験の被験者は、平均年齢歳の大学生と社会人の男女名から行った。
 刺激と機材
日本アロマ環境協会主催のアロマテラピー検定２級および級で用いられる種類の生活の木の精油を使用し、表に示した>@。
これらの精油を脱脂綿にFFを垂らし､プラスチック製容器に入れたものを呈示器材とした｡
評価対象とした感情は､宗近による「喜び」、｢悲しみ」
、
｢受容」
、｢嫌悪」
、｢恐れ」、｢怒り」、｢期待」、｢驚き」からなる基本感情を用いた>@。
 手続き
呈示器材を被験者に渡し､任意に嗅がせた｡その後､嗅いだ香りからイメージした感情を、6'法による段階の感情評定を実施させた｡

日本感性工学会北海道支部学生会

26

 香りの類似性各香りで「喜び」、「受容」、「期待」の項目の感情に対して、レモン（喜び、受容：、期待：）とイランイラン（喜び、受容：、期待：）が高い評価を取得した。また、「恐れ」、「悲しみ」、「嫌悪」の項目の感情ではペパーミント（恐れ：、悲しみ：、嫌悪：）とラベンダー（恐れ：、悲しみ：、
嫌悪：）が高い評価を取得し、「恐れ」ではペパーミ
ント、「悲しみ」と「嫌悪」ではラベンダーが最多評価を取得した。
「怒り」の最多評価はティートゥリーとペパー
ミントで、どちらも同数値のを取得した。
「驚き」はブラックペッパー（驚き：）が最多評価を取得した。
ジュニパーの評価は「嫌悪（）」、「受容（）」と対比関係にあるはずの項目の評価が高く他の香りには無い特徴的な結果になった。
 予想される結論
香りと感情の関連性には精油自体の香りの強さ及び刺激度と香りに対する直接の好悪が関係すると予想される。   
香りが強く、視覚情報がないと正体が認知しづらいフローラルやウッディなどはマイナス感情として捉える兆候が高いと予測する。一方、香りの強さがほどよく、嗅覚情報のみで香りの正体を認知しやすいレモンの香りは、
プラス感情になると考察する。また、スパイスは香りの強さとは別に刺激臭のある精油は驚き、期待といった感情表現の高いと考察する。
今後、さらに大人数の評価調査を行い、より香りと感情の類似性を確認出来た香りから、携帯端末等を使用し感情の伝達や感情の感化を行う装置の制作を行う。

註･出典･参考文献
>@ 177 コ ミ ュ ニ ケ ー シ ョ ン ズ 、「 香 り 通 信 モ バ イ ル 」 概 要 ､
KWWSVZZZQWWFRPUHOHDVHPRQWK1(:6GHWDLOKWPO>@ 着パフ株式会社、スマートホンアクセサリー6FHQWHHKWWSZZZVFHQWHHFRP>@ 日本アロマ環境協会､アロマテラピー検定、


KWWSZZZDURPDNDQN\RRUMSOLFHQFHVDURPD>@ 宗近幸吉、*$ を用いた感情識別モデル､山口大学工学部研究報告、
、SS


図 1 香からイメージされた感情の結果

著者紹介


グラフの項目として各感情の評価は「喜び」、「受容」、「期待」はプラス感情とし、
「悲しみ」
、
「嫌悪」
、
「恐れ」

佐藤 椋真はマイナス感情とした。また、香りから読み取りづらいと予測する「怒り」と感情の区別が困難な「驚き」はグ
ラフ上では中間とした。

北海道札幌市南区出身｡北海道立南陵高等学
校 年卒業｡趣味はドライブと海外映画、ドラマ鑑賞。



日本感性工学会北海道支部学生会

27

子どもの情緒を豊かにし、表現力向上を促すツール	
 新聞づくりを通して	 	
 札幌市立大学	  デザイン学部	
  能田	
 寛子	
 
指導教員	
  柿山	
 浩一郎	
 
	
 
1. 背景	
 のときの気持ちを見つめ直す機会を作り出す。その行為

現代の子どもが抱える問題に、「自分や他者の感情や思を繰り返すことで、表現する喜びや達成感に繋がる。まいを表現し、受け止める語彙や表現力が乏しい」「コミュ

た、「ものの見方・感じ方」が作られると、自分と相手のニケーション能力がない」といった現状が挙げられる。

気持ちを考え理解できるようになり、他者とのコミュニ

このような問題の背景には大きく２つの理由がある。まケーションが上手くなる。その結果、情緒豊かな子ども

ず、子どもは気の合う限られた集団でのみコミュニケーに成長すると仮説を立てた。	
 ションを取る傾向があるため、興味や関心のある事柄に

次に、「表現力の向上」を図るには、友人などと特定の新しく飛び込むことや、世代を超えてコミュニケーショ

話題について話し合い、質問を投げかけ、自分の考えをンを図ることを苦手としている。次に、インターネット

口にする機会を設けると良い。また、プレゼンテーショ

が子どもにも普及したことで、対面コミュニケーションンのように大勢の人に自分の考えを述べることも良い。

の機会が減り、非言語情報の理解と表現の過程が失われ相手に分かりやすく伝えようと子どもが考える機会を与つつある。同時に、外で遊ぶ機会が減り、内向き傾向にえることが表現力の向上に繋がると仮説を立てた。	
 

ある。	
 

さらに、
「視野を広げる」には、さまざまな場所に行き、加えて、現在子を持つ親は子どもにどのように成長し多くの事柄に触れることが重要だ。先述したように、現て欲しいと考えているのだろうか。人によってさまざま

代の子どもは外で遊ぶ機会が減少している。近くの公園だが、「人を思いやれる子」「自分の意見を言える子」なに行ったり、夜に星空を眺めたりといった身近な場所でどが挙げられた（図１）。	
 行える自然体験ですら、大人になってからの他人との付き合い方に良い影響を与えると言われている。子どもが自ら進んでさまざまな場所に赴き、興味を持つ姿が理想であると考える。	
 以上のことから、提案するツールには「文章を書く」という行為、誰かと特定の話題について「話し合う」機
会、さまざまな場所で「多くの事柄に触れる」きっかけという３つの要素を持たせる必要があると考えた。	
 	
 ４．コンセプト
本研究では、子どもが自ら興味のある事柄等を取り上げ、それについて現場に足を運んだり、文献を読んだりすることで調査を行い、記事を書き、友人等と共有する

図１.どんな子どもに育ってほしいか	
 ための「新聞づくりセット」を提案する。	
 	
 新聞づくりの過程には着目点の最後に述べた３つの要素がある。そのため、新聞づくりセットを通しそれらの２．研究目的以上の事柄より、本研究では子どもがより健やかに成行動を促し、最終的に子どもの成長させたい３点を伸ば長するため、「情緒を豊かにする」「表現力の向上」「視野

すことに繋がる。また、ターゲットは自発的に行動したを広げる」という３点に重点を置き、それらを伸ばすツい気持ちが強く、好奇心が旺盛になる小学校３年生からールを提案する。	
 の使用を想定する。	
 

	
 

	
 
５．新聞づくりの過程とそこから見える行為

３．仮説・着目点
子どもの「情緒を豊かにする」には、「文章を書く」という行為が良い。書くことは、自分が体験したことやそ

まずは新聞を作る手順とそれに付随して発生する行為を考察し、必要なツールを割り出した。	
 日本感性工学会	
 北海道支部	
 学生会	
 2014	 28	
 今まで調べてきたことを紙面に落とし込み、配置を決

	
 

めた後、
ペン入れや写真の切り貼り、色づけなどを行う。

	
 ここで重要な事は	 	 ・見出しをつける	 	
 ・大事な記事を目立たせる	
 図２.新聞づくりの手順と効果	
 ・写真やイラストを配置する	
 	
 の３点である。現在行われている新聞コンクール作品（１）テーマ決め	
 を見ると、見出しのレタリングや背景のデザインなど細自分の好きなことや不思議に思ったこと、日常の出来かい部分にこだわる子どもが多かった。したがって、シ事など人に伝えたい、深く追求したいと思った事柄を取ールや「スクープ」
といったワードのスタンプのように、り上げる。ここで重要なことは	 子どもの新聞づくりをサポートするツールが好ましい。	
 ・目的や読者を決める	 （６）友人や家族と共有	 ・内容を決める	
 作った新聞を多くの人に見てもらい、互いに評価し合・取り上げ方を考える	 う仕組みを組み込むことで、達成感や楽しさを生み出す。
	 といった３点である。子どもが自分の興味のあること・気になっていることを書き出しやすいツールがある	 ６．アイデアと良い。	
 現段階では、１ページ目から指示に従って進めていく（２）調査	
 と、
しっかりした手順で新聞を作ることの出来るノート。

掲げたテーマに対して、文献やインターネットもしく新聞の見出しや引き立てに使用し、自分で掘るところかはテーマに精通している人に直接取材を行うことで調査ら始める消しゴムスタンプを考えている。
（図３）	
 をしていく。ここで重要な事は	 	 文献調査・インターネット調査の場合	
 	
 ・何を調べるのかを抽出しておく	
 ・関連する記事や写真を収集する	 直接取材を行う場合	
 	
 ・何を聞くのか、何を調べるのかを抽出し、伝えやす	
 いよう整理しておく	
 図３.	
 新聞づくりノート(左)、消しゴムスタンプ（右）	
 ・取材時に聞いたことをしっかり記録する（文字、写	 真、イラスト）	
 以上のことから、調べる内容をまとめ、文献やインタ

７．今後の方針ーネットから得たことをスクラップしておくためのツー

今後は新聞づくりの手順から抽出した要素を基に具体ルがあると良い。また、取材を行う際には相手の話をメ的な形を考え、完成したプロトタイプを対象となる小学

モすると同時に、自分の考えを記録出来るツールがある

生や親にあたる年代の方に評価してもらう。その後、改と後々まとめやすい。さらに、大人が取材を行う場合と善を行い、最終提案物を制作していく。	
 	 同様にカメラやレコーダーは、より精度の高い作品に貢献すると共に子どもの気分を高める効果をもたらす。	
 （３）記事の下書き	
 実際の紙面に書く前に、まずは調べてきたことを記事としてまとめる必要がある。この際に重要なことは	 註･出典･参考文献	
 
１）	
 「

子

支

援

	
 

Happy-Note.com

」

,	
 

http://www.kyoiku-kensyu.metro.tokyo.jp/09seika/reports/fi
les/kenkyusei/h21/k-1.pdf	
 ・相手に伝わりやすい文章を意識する（５W１H）	
 	
 ・具体的に、自分の気持ちも入れながら書く	
 

著者紹介	
 

する原稿用紙のような物があると良い。	
 

て

２）	
 「情緒豊かな子供を育てる『書くこと』の指導の工夫」,市川直子,	
 ・最も伝えたいことの確認	
 したがって、相手に伝えやすい文章を書くことを誘導

育

http://www.happy-note.com/research/10417.html	
 

能田	
 寛子	
 
北海道札幌市西区出身｡北海道札幌稲雲高等学	 校	
 2011 年卒業｡趣味は音楽鑑賞、映画鑑賞、カ（４）レイアウト	 ラオケ｡最近のお気に入りは､しろくま｡好きな（５）清書	
 食べ物はわさび。	
 	
 noda.tymyk00@gmail.com	
 29

日本感性工学会	
 北海道支部	
 学生会	
 2014	
 

感性情報から色彩情報への変換
北海道大学工学部

人間機械システムデザイン専攻
指導教員

栗城 大輝

李 美龍，成田吉弘

されるかを調査することを目的とする．

1. はじめに
我々は生活の中で五感を使い様々な情報を得ている．
その中でも約 8 割程度の情報が「視覚」から得られる

その後得られた結果に対して，カテゴリー分け等を行い，分析を行う．

ものであり，その情報の中にも「形」，「大きさ」等の3. 実験方法

様々な要素がある．
その中でも「色」の情報はすぐに我々の目に入る．
そして「色」の刺激は視覚だけでなくほかの五感にも作用することが，先行研究によって明らかになっている【1】．

本実験では，使用する色としてマンセル表色系を用
いて，色を作成する．
マンセル表色系は色を「色相」，「彩度」，「明度」の 3つのパラメータで表したものであり，色相は青や赤な

色彩情報から連想される感性情報を導き出す研究は

どのおおまかな色合いを決めるもので，彩度は色の鮮多くなされているが，感性情報から色彩情報を導き出やかさを表すものであり，明度は色の明るさを表すもす研究はあまりなされていない．また，前者の研究はのである．マンセル表色系での色の表現は図 2 で示す「色」というもの自体の特性を探す研究である． 後者

ようにペイントソフトで色を作成するとき等に用いらの研究のように，人が得ることのできる感性情報を色れる．図 2 の色合いは色相，鮮やかさは彩度，明るさ

彩情報という尺度で表す（図 1）ことができれば，異なった感性刺激（香り，音，味など）の共通点を探すことができるため，その相互作用を利用できるようになると思われる．

は明度に対応している．
マンセル表色系を用いて作った色を使って，以下の 3
つの実験を行う．
各実験で用いられるサンプルに関しては過去の「香本研究では，「香り」「音」「味」という 3 つの感性刺り」「音」「味」の実験で用いられたものを調査し，よ激に対して，それぞれがどのような色彩情報に変換さく使われているものを用いる．

れるかを調べる．

[実験 1]
数種類の香りのサンプルを用意し，１つずつ被験者に嗅いでもらう．その後，その香りを表すと思う色と図形の組合せを１つ選んでもらう．被験者の選んでもらうものの簡単な例を図 3 に示す．
この操作を全てのサンプルの対して行う．
[実験 2]
数種類の音のサンプルを用意し，１つずつ被験者に聞いてもらう．その後，その音を表すと思う色と図形の組合せを１つ選んでもらう．
この操作を全てのサンプルに対して行う．
[実験 3]

数種類の味を表す言葉を用意し，1 つずつ被験者に提示して，それぞれを表すと思う色と図形の組合せを１つ選んでもらう．
図1

この実験において味のサンプルを用意しないのは，感性情報から色彩情報への変換

人が味を感じる際には，味覚だけでなく食感や臭い等からも情報を得ているため，味のサンプルを使用して

2. 目的
本研究では「香り」「音」「味」という 3 つの感性情報に対して，それぞれがどのような色彩情報へと変換

しまうと，味以外の情報をノイズとして被験者に感じさせてしまうと判断したからである．

日本感性工学会 北海道支部 学生会 201430

て与えた時に，それぞれを強く感じるのではないかという仮説をたて実際にその相互作用が起こるのか，起きたとして，その程度はどれ程のものなのかということを明らかにしていきたい．
註･出典･参考文献【1】稲葉 隆:五感イメージの配色効果に関する研究, 日本色彩学会
誌 30(SUPPLEMENT), 82-83, 2006-05-01 日本色彩学会

著者紹介
図2

ペイントソフトでの色の作成（マンセル表色系）

図3

栗城 大輝
北海道士別市出身．北海道士別翔雲高等学校卒業．
中高大と卓球部に所属していたが，腕前は人並み．
道北出身のため寒さに強い．

被験者に提示する色と図形の組合せの例

4. 予想される結論
本実験の結果は，受けとり方に個人差がある感性情報を用いるという点で，多少の誤差が出ることは明ら
かだが，その誤差は本研究に悪い影響を与えるものではない．
その誤差を利用して，被験者を様々なカテゴリーに分けることができるので，被験者の特徴や実験結果の違いからカテゴリーごとの特徴を考察し，感性情報から色彩情報の変換に関する要因などを分析するための手掛かりとなる．
本研究は，全ての被験者に等しい共通点を見つけるというよりも，被験者個人やその被験者が属するカテゴリーが重要であるため，個人の感受性により生まれるこの誤差は今後に生かせるものである．
5. 今後の方針
本研究よって明らかになった感性情報から色彩情報への変換を用いて，共通の色彩情報へと変換された感性情報がお互いに相互作用をもたらすのかを調査していきたい．
具体的には，今回の実験で同じ色彩情報へと変換された「香り」と「音」と「味」を同時に感性情報とし

日本感性工学会 北海道支部 学生会 201431

Efficiency	
 of	
 collaboration	
 in	
 design	 process	 Muroran	 Institute	 of	
 Technology,	
 Graduate	 school	 of	
 engineering	 	 Advisor	
 Suto	
 Hidetsugu	
 expected	  outcomes	  of	
  them	  are	
  different	  with	 1. Introduction	
 In	 design	 field,	 collaboration	
 is	
 a	
 crucial	
 key	
 method,	 which	 leads	 to	
 widen	 conceptual	 design	
 idea.	
 Collaboration	
  helps	
  us	
  to	
  share	  our	
  knowledge	 individuals,	
 so	
 the	
 sets	 of	
 reachable	
 solutions	
 are	
 
also	
 different.	
 This	 is	
 a	
 reason	 that	 the	
 two	
 circles	
 
do	
 not	
 overlap	 entirely	
 with	 each	
 other.	
 	
 together	 and	
 concert	
 idea	 in	
 a	
 design	 process.	
 We	
 
also	
  can	
  share	  diverse	  viewpoints	  among	 collaborations.	
 Collaborative	
 design	
 is	
 the	
 process	
 Ain	
 which	 participants	
 from	 different	 disciplines	 Bshare	 their	 knowledge	
 about	 both	 the	
 design	 process	
 
and	
 the	
 design	 content.	
 They	 do	
 that	
 in	
 order	 to	
 create	  shared	  understanding	  and	
  design	  the	
  new	
 product	
 [1].	
 	 
	 R

2. Collaboration	
 in	
 design	 process	 In	  designing	  process,	  the	
  concept	
  of	
  diverse	 viewpoints	
 is	
 one	
 of	
 the	
 most	
 important	
 factors,	 	
 Figure	 1	
 Possibility	
 domain	 of	 collaboration	
 in	
 which	 may	
 contribute	 to	
 create	 novel	 idea.	
 Generally,	
 design	 process	 human	 gains	 knowledge	 through	 experiences.	
 Thus,	
 a	
 

	
 

team	
 in	
 which	 each	 member	 has	
 different	
 experiences	 brings	 diversity	
 to	
 their	 idea.	
 Kiyokawa	
 et	
 al.	
 [2]	
 
have	
  reported	  that	  personal	  characteristics	
 influence	  process	
  of	  knowledge	  activation	
  in	
  a	
 
creative	  work.	
  Such	  diverse	  viewpoints	
  in	
  an	
 
observation	
  process	  could	  find	  out	
  unexpected	
 users'	  needs.	
  However,	  the	
  personal	
  viewpoint,	
 which	
 is	
 formed	 through	 one’s	 experiences,	 is	
 hard	 to	
 change	 suddenly.	
 In	 order	 to	
 expand	 conceptual	 idea,	 collaboration	
 is	
 an	
 approachable	
 key	
 method	
 for	
 facilitating	 achievement.	
 Collaboration	
 is	
 a	
 
process	 where	 two	 or	 more	
 people	
 work	 together	 with	 sharing	 their	 idea.	
 Collaboration	
 leads	 to	
 widen	 possibility	  domain	  of	  design	  solution.	
  Figure	  1	 Assume	 the	 case	
 in	
 which	
 A	
 and	
 B	
 work	 together	
 in	
 
a	
  design	
  process.	
  When	  two	
  or	  more	  designers	 cooperate	 in	
 a	
 design	 process,	
 synergy	
 between	
 the	
 
two	
 may	
 produce	
 a	 wider	 reachable	 area	 more	
 than	
 the	
 
sum	
  of	
  their	  solution	
  domain.	
  The	
  areas	  which	 indicated	
 by	
 white	 area	
 (A	
 U	
 B)	
 means	 normal	 solution	
 
of	
 A	
 and	
 B	
 while	 gray	 area	
  (R)	 means	 additional	
 knowledge,	
 we	
 call	 it	
 prime	 solution.	
 	 	 Collaboration	
  helps	  the	
  designers	  to	
  share	  our	 knowledge	  together	  and	
  concert	  idea	  in	  a	  design	
 process.	
 This	
 situation	
 may	
 lead	 us	
 to	
 design	
 new	
 
idea	
  based	
  on	
  broaden	  concept	  domain.	
  The	
  above	 situation	
 can	
 be	
 described	
 as	
 the	
 following	 formula:	 	
 illustrates	
 the	
 basic	 idea.	
 In	
 this	
 figure,	
 A	
 and	
 

N	
 =	
 (A	
 U	
 B	
 U	
 R)	
 

B	
 indicate	
 designers	
 who	
 have	 different	
 backgrounds.	
 Each	
 circle	 indicates	 the	
 sets	 of	
 solutions	
 as	
 an	
 
innovation	
 which	 can	 be	
 reachable	
 by	 a	
 person.	
 In	
 
this	
 case,	
 A	
 and	
 B	
 have	 different	
 background	 such	 as	
 different	
 experiences,	
 different	 knowledge	
 and	
 different	  skills	
  respectively.	
  Therefore,	  the	
 

S	
 =	
 R	
 -	
 (A	
 U	
 B)	
 
	
 
N	
 means	 whole	 reachable	 area	
 under	 collaboration	
 of	
 
A	
  and	
  B.	
  And	
  S	  means	  additional	  solution,	  which	 derived	 from	
 interaction	
 activity.	
 	
 
	
 

日本感性工学会	
 北海道支部	
 学生会	
 2014	
 32

Here,	
 I	
 would	 like	 to	
 discuss	
 to	
 make	 a	
 model	 of	
 3. Synergy	 effect	
 in	
 collaborative	
 design	 In	  order	  to	
  investigate	  the	
  potential	  of	
 collaboration	
 with	
 Channel	 theory.	
 A	
 classification	 collaboration	
 in	
 design	 process,	
 a	
 classification	
 

will	
 be	
 considered	 as	
 knowledge	
 of	 a	
 designer.	
 For	
 

of	
 Channel	 theory	
 is	
 used	 for	
 representing	 knowledge	 instance,	  a	
  situation	
  in	
  which	  designer	  A	  and	 of	  a	
  designer,	  and	
  infomorphism	  is	  used	  for	
 designer	  B	
 work	 together	 in	 a	
 design	 process	
 is	
 representing	 information	
 flow	
 and	
 referring	
 a	
 new	
 

assumed.	
 Thus,	
 knowledge	
 of	
 designer	
 A 	
 (white	 area	 knowledge,	
 which	 may	
 gain	
 from	 their	 cooperating.	
 	
 

in	
  circle	
  A)	
  is	
  defined	
  as	
  classification	
  A	
  =	
 

3.1	
 	
 A	
 brief	
 introduction	
 to	
 Channel	 theory	 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝐴𝐴 , 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝐴𝐴 , ⊨!

Barwise	 and	
 Seligman	
 [3]	
 have	 proposed	
 Channel	 	 while	  classification	
  B	
  =	
 

𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝐵𝐵 , 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝐵𝐵 , ⊨! 	
 indicates	  the	
  knowledge	  of	
 theory,	 which	 provides	 a	
 mathematical	
 framework	
 of	
 designer	 B 	
 (white	 area	 in	
 circle	 B).	
 In	
 this	 case,	
 qualitative	  theory	  of	  information.	
  The	
  basic	 the	
 possibility	 solution	
 in	
 design	 process	
 may	
 be	
 

concepts	  of	  Channel	
  theory	  are	
  classification,	
 broaden.	
  Thus,	  reachable	  design	  solution	  may	
  be	
 local	
  logic,	  informorphism,	  and	
  information	
 channel.	
 A	  classification:	
  𝐴𝐴 = 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝐴𝐴 , 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝐴𝐴 , ⊨! 	
 consists	
 of	
 a	
 set	
 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝐴𝐴 	 of	
 objects	
 to	
 be	
 classified,	 called	 “token	
 of	
 A”,	
 a	
 set	
 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝐴𝐴 	 of	
 objects	
 used	 to	
 clarify	 the	
 tokens,	
 called	
 “types	
 of	
 A”,	
 and	
 
a	
  binary	  relation	  ⊨! 	
 between	  𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝐴𝐴 	 and	
  𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝐴𝐴 	 indicating	  the	
  types	  into	  which	  tokens	  are	
 classified.	
 Given	
  a	
  classification	
  A,	
  a	
  pair	  Γ, Δ 	 of	
 subsets	
 of	
 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝐴𝐴 	 is	
 called	 a	
 “sequent	 of	  A.”A	 token	 𝑎𝑎 ∈ 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝐴𝐴 	 satisfies	  Γ, Δ 	
 if	
 a	
 is	
 of	
 type	 𝛼𝛼	 for	 ∀! ∈ Γ;	 then	
 a	
 is	
 of	
 type	 𝛽𝛽	 for	
 ∃𝛽𝛽 ∈ Δ.	
 If	
 every	 token	 𝑎𝑎 ∈ 𝐴𝐴	 satisfies	  Γ, Δ ;	
 then	
  Γ, Δ 	 is	
 called	 a	
 “constraint”	
  supported	
  by	
  A,	
  and	
  denoted	  as	 Γ ⊢! ∆.	
 A	  local	  logic:	
  ℒ = 𝐴𝐴, ⊢ℒ , 𝑁𝑁ℒ 	 consists	
  of	
  a	
 
classification	
 A,	
 a	
 set	
 ⊢ℒ 	
 of	
 sequent	
 of	
 A	
 called	 the	  constraints	  of	  ℒ ,	
  and	
  a	  set	
  𝑁𝑁ℒ ⊆ 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝐴𝐴 	 of	
 token	 called	 the	
 normal	 token	 of	 ℒ,	
 which	 satisfy	
 
all	
 the	
 constraints	
 of	
 ℒ.	
 
An	
 i nfomorphism	
 is	 a	
 pair	
  𝑓𝑓 ⋀ , 𝑓𝑓 ∨ 	 of	
 functions.	
 Given	 two	 classifications,	
 A	
 and	
 B,	
 an	
 informorphism	
 
from	
 A	
 to	
 B	
 written	
 as	
 𝐴𝐴 → 𝐵𝐵	 satisfies	 	 𝑓𝑓 ⋁ 𝑏𝑏 ⊨! 𝛼𝛼  𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖  𝑏𝑏 ⊨! 𝑓𝑓 ∧ 𝛼𝛼 	
 
	
 
for	
 ∀𝛼𝛼 ∈ 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝐴𝐴 , ∀𝑏𝑏 ∈ 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝐵𝐵 ,	 when	
 𝑓𝑓 ∧ 	 and	 𝑓𝑓 ⋁ 	 are	 whole-part	 relationships.	
 An	
 information	
 channel:	 ∁= 𝑓𝑓! ∶    𝐴𝐴! → 𝐶𝐶 !∈! 	
 is	
 
an	
 indexed	
 family	 of	
 infomorphisms	
 with	 a	
 common	 codomain	 𝐶𝐶	 called	 the	
 “core	 of	 the	
 channel.”	
 I	
 is	
 
an	
 index	 set.	
 3.2 A	 collaboration	
 model	 represented	
 as	
 an	
 infomorphism:	
 𝐴𝐴 → 𝐵𝐵	
 .It	
 may	
 be	
 
represented	
 as	
  𝑓𝑓 ⋀ , 𝑓𝑓 ∨ 	 or	
 illustrate	
 as	
 white	 area	
 combines	
 with	 gray	 area	
 in	
 figure	
 1.	
 	
 	
 

Channel	 theory	
 provides	 a	
 mathematical	
 framework	
 for	
 prime	 solution	
 in	
 collaborative	
 design.	
 By	
 using	 this	  framework,	  the	
  effect	  of	  synergy	  could	  be	
 explicitly	  represented	
  and	
  we	
  were	  able	  to	
 illustrate	  the	
  advantages	
  of	
  collaboration	
  in	
 design	 process.	
 
	
 	
 	
 
4.	
 Reference	
 1.	
 	  Kleinsmann	
 Maaike,	
 “Understanding	 collaborative	
 design”,	
 PhD.	
 thesis,	 Delft	 University	
 of	
 Technology,	
 Delft,	 (2006)	
 2.	
 	  Kiyokawa	
 Sachiko,	
 Washida	
 Yuichi,	 Ueda	
 Kazuhiro	
 and	
 Peng	
 Eileen,	 “Can	 Diverse	
 Information	
 Improve	
 Idea	 Generation?”,	
 Cognitive	
 study,	 vol.17	
 (3),	
 635-649	
 (2010)	
 
3.	
 

Jar	
 Barwise	
 and	
 Jerry	 Seligman,	 “Information	
 Flow:	
 The	
 Logic	 of	
 Distributed	
 Systems”,	
 Cambridge	
 Univ.	
 Press,	 1997.	
 	 	
 Biography	
 Patitad	 Patchanee	
 
She	
 was	
 born	
 in	
 Chonburi,	 Thailand	
 (1985).	
 She	
 
has	
  received	  master	  degree	  of	  Industrial	
 engineering	  from	  the	
  Chiangmai	
  University,	 Thailand	  (2012).	
  She	
  is	
  a	
  doctoral	  course	 student	
 of	
 Muroran	
 Institute	 of	
 Technology,	 Japan.	
 She	
 is	
 a	
 member	 of	
 the	
 System	
 Design	 Laboratory	
 at	
 Muroran	
 Institute	 of	
 Technology.	
 
She	
 is	
 interested	
 in	
 the	
 fields	
 of	
 interface	 design	 and	
 KANSEI	
 engineering.	
 view@sdlabo.net	
 日本感性工学会	
 北海道支部	
 学生会	
 2014	
 33

ピクトグラムの認識率に関する構造とデザイン支援の方法北海道大学大学院工学院 人間機械システムデザイン専攻 櫻庭琢也

１．はじめに
現在国内外において年齢性別国籍職業身体機能知能経験など人のさまざまな属性にかかわらず誰もが使える人工物としてユニバーサルデザインが注目されている>@そのなかでも物体や場所情景などを言葉や文字に代わって表現する情報伝達の手段のひ
とつにピクトグラムがある
国内においては年に国土交通省・交通エコロジ
ー・モビリティ財団（以下エコモ財団）が項目の標準
案内用図記号を制定しピクトグラムの標準化が行われた>@その後，エコモ財団によって年に理解度調査が行われた．調査の結果，ピクトグラムの中には理解度の低いものや本来の意味を推測しにくいものが存在していることがわかっているそこで本研究では，ピクトグ
ラムに対して造形的構造と文法的構造というつの構造を持ち込み，それぞれの構造に基づいたピクトグラムの要素と認識率の関係性を明らかにする．そして，認識率に影響を及ぼしている要素の特定を行い，デザイン支援のためのガイドライン構築を目指している．
著者らはここまで，標準案内用図記号に対して，各構造を適用し，自己組織化マップを用いてピクトグラム間の類似度の比較から，認識率に影響している要素の特定を行った>@ 
本稿では，ここまで行った構造分析の妥当性を検証するため，医療看護支援ピクトグラムに対して行った調査について述べる．医療看護支援ピクトグラムとは，実際に旭川赤十字病院などの病院にて導入されている療養生
活支援を円滑にするコミュニケーションツールであり，患者の行動や状態をシンボルで表したものである>@．認識率調査 調査対象は種類ある医療看護支援ピクトグラムのうち種類とした．ここで取り除いたものは，「ヘッドアッ
プ制限」のうち指定角度が異なるもの種類と，食事に関しては従来の「飲食禁止」，そして昼と夜の「食事禁止」，
最後に「右上肢処置禁止」の種類である．調査は，記述式のアンケート方式で年月に行った．
回答方法は一つのピクトグラムにつき空欄を一つ用意し，ピクトグラ
ムの意味として思いつくものを自由に記入させた．被験者は全員日本人で，男性が名女性が名の計名だ

指導教員 李美龍，成田吉弘
った．年代別には代が名，代が名代以降
が名であり，
職業は学生名，
会社員が名であった．
調査結果
ピクトグラム毎に正解率を集計したものを表として上に示した．集計方法はエコモ財団が行った年度調査の方法と統一し，複数応答のうち，正解を含むものがある場合に正解とした．加えて，属性（性別，年代，職業）毎で正答する割合の差を調べる為にχ2検定を行い，結果をまとめたものを表として示した．

表1 対象のピクトグラムと調査結果
ピクトグラム

正解率

ピクトグラム

歩行

7.1%

朝食禁止

100.0%

杖

47.1%

飲み物制限

58.6%

歩行器

65.7%

服薬時
水分可

18.6%

車椅子移動

17.1%

飲み物
計量中

15.7%

ベッド移動

47.1%

飲み物可

64.3%

ヘッド
アップ制限

88.6%

左上肢
処置禁止

62.9%

ベッド
上排泄

11.4%

定時採血

72.9%

ポータブル
トイレ

15.7%

尿管理

22.9%

飲食禁止

97.1

リハビリ中

30.0%

正解率



．考察
 今回調査の対象とした種類のピクトグラムは全体的に正解率が低かった．,627&図記号委員会にて公共
案内用図記号を新規提案するための正解率は以上を推奨しているが，今回の調査においてこの正解率を超えるのはつのピクトグラムのみである．
正解率が低かった
原因としては，これらのピクトグラムは病院という限ら

日本感性工学会北海道支部学生会

34

表2 各属性と正解率との関係(χ2検定)の関係性が低く，被験者属性によって認識率が大きく変化するものは少ないと考えることができる．しかし，本調査における被験者は代の学生が多いため，その他のピクトグラム
性別
年代
職業
n.s.
n.s.
n.s.
歩行
n.s.
n.s.
n.s.
杖
n.s.
n.s.
n.s.
歩行器
n.s.
n.s.
n.s.
車椅子移動
n.s.
n.s.
n.s.
ベッド移動
n.s.
n.s.
n.s.
ヘッドアップ制限
n.s.
*
n.s.
ベッド上排泄
n.s.
n.s.
n.s.
ポータブルトイレ
n.s.
n.s.
n.s.
飲食禁止
n.s.
n.s.
n.s.
朝食禁止
*
n.s.
n.s.
飲み物制限
n.s.
n.s.
n.s.
服薬時水分可
n.s.
n.s.
n.s.
飲み物計量中
n.s.
n.s.
n.s.
飲み物可
n.s.
n.s.
n.s.
左上肢処置禁止
n.s.
n.s.
n.s.
定時採血
n.s.
n.s.
n.s.
尿管理
*
n.s.
n.s.
リハビリ中
n.s. : 非有意, * : p < .05, ** : p < .01 

年代や職業の被験者でも検証する必要がある．
．今後の展望 今後はこれらの医療看護支援ピクトグラムに対して造形的構造と文法的構造のつの構造を適用し，各構造と認識率の関係性の分析を行う．その後，以前行った標準案
内用図記号に対しての分析結果との比較から妥当性の評価を行い，総合的な考察をする．また，次の調査内容としては，人がピクトグラムの意味を認識する際の視線経路を調査する予定である．調査方法としては，アイマー
クレコーダーを用いて，標準案内用図記号のうち認識率の高いもの，低いもの，また，先行研究において誤認識の回答の種類の多いものといった特徴的なピクトグラム

に焦点を当てて，ピクトグラムを見た際の視線の動きを計測する．人間の視線の動きは生体反応であるため，今まで行ってきたアンケートによる主観評価に対して，よれた空間で用いられるものであり，ピクトグラムを構成する図も医療現場で用いられるものが複数含まれており，り客観的な評価であると考えられる．仮説としては，これまでの研究にて求まった各構造において認識率に影響

普段の生活で目にすることが少ないことが影響しているを及ぼしている要素に対して，視線の集中が起きたり，と考える．その中で，飲食禁止と朝食禁止のピクトグラ
ムは非常に高い正解率となった．
 特徴的だった結果をいくつか考察すると，「歩行」のピ

視線の分散が有意に大きいといった結果を得ることで，より詳細にピクトグラムの構成要素と認識率の関係性を分析することができると考える．

クトグラムは，“手すり”という誤答がを超えており，

実際に表現したかった不安定な歩行という指示の対象を“手すり”を用いて表現したことが，誤認識の原因とな註･出典･参考文献

ったと考えられる．
 「車椅子移動」のピクトグラムは，“車椅子”という回

１）井上勝雄：デザインと感性海文堂S
２）交通エコロジー・モビリティ財団標準案内用図記号研究会：ひと目でわかるシンボルサイン「標準案内用図記号ガイドブック」

答が多く見られたが，移動を表していることを認識でき

株式会社大成出版社S

ている回答が少なく，低い正解率となってしまった．

３）交通エコロジー・モビリティ財団：案内用図記号の今後のあり方

 「ベッド上排泄」と「ポータブルトイレ」のピクトグ
ラムはどちらも非常に正解率の低いピクトグラムとなっを検討する基礎調査事業成果報告書交通エコロジー・モビリテ

た．これは，多くの被験者が図中の十字のマークを“救命器具”や“救急箱”と回答していたことから，“排泄”や“トイレ”をうまく表現できなかったことが原因と考えられる．
 「尿管理」のピクトグラムは，図中の尿瓶を認識することが出来ずに“ポット”，“湯沸し器”といった誤答が多く，低い正解率となってしまったと考えられる．
 表から各属性と正解率の関係は，被験者属性と正解率に有意差が見られたのは「ベッド上排泄」と年代，「飲み物制限」と性別，「リハビリ中」と性別のつだった．これは標準案内用図記号に対して行った調査結果と比較す
ると，医療看護支援ピクトグラムは被験者属性と正解率

ィ財団
４）櫻庭琢也，李美龍，成田吉弘：620 を用いたピクトグラムのわかり
やすさに関する構成要素分析造形的構造と文法的構造による分類，第  回日本感性工学会春季大会予稿集，86% $B，
５）社団法人日本サインデザイン協会，：医療看護支援ピクトグラム，


著者紹介
櫻庭琢也
北海道茅部郡森町出身札幌第一高等学校卒業
趣味はイタリア旅行．夢はイタリア永住．高校，
大学の学部まではサッカーに没頭．好きなリー
グはセリエＡで，$6 ローマの大ファン．
V\#HFKRNXGDLDFMS

日本感性工学会北海道支部学生会

35

日本感性工学会
北海 道 支 部
学生会

JSKE Hokkaido Student Network