論 文
表面反射特性の推定による仮想化現実環境の対話的な照明シミュレーション               

福 冨 弘 敦 Ý，  町 田 貴 史 ÝÝ ， 正会員

横 矢 直 和Ý    Ý   ÝÝ     Ý                                 

ま えが                  Æ                

キーワード：表面反射特性，ラジオシティ法，                                         
  

  モデル，仮想化現実，照明シミュレーション行った．この手法では，ラジオシティ法により相互反射のき影響も考慮しているが，シーンの反射成分は拡散反射成分近年，仮想環境と現実環境を融合する複合現実感やコンのみと仮定していることから，鏡面反射成分を含んだ現実 ら  は，ラピュータグラフィックスの分野において，仮想環境内で現環境を仮想化することは困難であった．

実環境を忠実に再現し，計算機上で照明の位置や明るさなジオシティ法を導入して，仮想環境における対話的な照明

どの照明条件を操作して，照明による影響を仮想的に表現シミュレーションを行った．この手法では，現実環境の仮．これらの研究では対象とす想化に固定視点のテクスチャを用いているため，仮想環境るシーンの幾何形状や光源条件などの現実環境を仮想化す内での視点移動を行うためには，移動した位置でのテクスる必要があり，なかでもシーンの表面反射特性を仮想化すチャが必要となり，仮想的な自由な視点移動が困難であっることは現実環境における陰影を忠実に表現するために重た．またする研究が行われている要である．

 ら  は，あらかじめモデル化されたシーンの厳密な  次元形状を基に，写りこみのある鏡面反射など仮想環境において照明の位置や明るさなどの照明条件を現実環境に存在する複雑な反射特性の推定を行った．しか操作する研究では，現実環境の表面反射特性を仮想化するしながら，数多くの反射特性を仮定し，複雑な反射までもために，光の相互反射をモデル化したレンダリング手法で再現しようと試みたため，仮想環境におけるシーンの描画

が用いられている．ラジオシティ法に要する計算時間が膨大となり，実時間で対話的に照明操は光の熱エネルギーの伝播に基づき，光の相互反射による作を行うことは困難であった．また，鏡面反射成分を含む影響を忠実に再現可能な手法である．

物体では，実写画像内の鏡面反射を含む画素が拡散反射推ンの 次元形状と光源の位置や輝度値は手動で与え，シー定時にはサンプリングされている．そのため，拡散反射係ンの反射特性を推定することにより，現実環境の仮想化を数の推定値に鏡面反射成分の影響が含まれ，各反射係数のあるラジオシティ法 ら  はシー 年  月  日受付，

 年  月  日最終受付，

Ý 奈良先端科学技術大学院大学（〒  奈良県生駒市高山町 

 年  月  日採録

推定値に比較的大きな誤差が生じるという問題があった．
以上をふまえ，本研究では拡散反射成分だけでなく，鏡  ）面反射成分を含んだ環境においても，物体の拡散反射係数（〒   大阪府豊中市待兼山町     ）と鏡面反射係数および表面粗さ係数を推定し，現実環境の

め拡散反射成分と鏡面反射成分を精度よく分離を行った上

ÝÝ 大阪大学サイバーメディアセンターÝ          !
   

ÝÝ "!# $ " %& '(!

       

映像情報メディア学会誌    〜

仮想化を行う．ここで，文献  における問題を回避するたで，より正確な反射係数の推定を可能とする．これにより，




前処理

拡散反射成分をレンダリング
拡散反射成分画像
拡散反射成分画像と実写画像の誤差が小さくなるように反射係数を更新,#- 拡散反射成分画像,- 実写画像

拡散反射係数の推定,- ハイライト画像

図  反射特性推定で用いられる画像例./      *  +

鏡面反射成分をレンダリング鏡面反射成分画像
鏡面反射成分画像とハイライト画像の誤差が小さくなるように反射係数を更新



シーンの 次元形状を用いて，鏡面反射係数と表面粗さ係

鏡面反射係数と表面粗さ係数の推定数の推定を行う．具体的には，推定途中に得られる鏡面反射係数と表面粗さ係数を用いて，シーンの鏡面反射成分を

図  反射特性推定の処理の流れ)     *  +

描画した画像（以下，鏡面反射成分画像と呼ぶ）と，ハイライト画像の誤差が最小となるように分割された各グループの鏡面反射係数と表面粗さ係数を最適化する．

仮想化された環境内において，照明条件や視点位置を仮想的に操作可能な実時間対話的照明シミュレーションを実現する．



幾何形状と実写画像からの反射特性の推定

 

前処理

シーンの幾何形状に関しては，モデリングツール（ 社・   !"#）と  次元形状計測装置（ミノルタ$%$%&'##）を用いて取得し，得られたシーンの幾何形

社・状をラジオシティ法に適用するために適当な数のパッチに
本章では現実環境の反射特性の推定法について述べる．



分割する．その際に，パッチの分割数に関して，拡散反射推定手法の処理の流れを図 に示す．処理は大きく三つに用と鏡面反射用の 種類のモデルを作成する．一般に現実分けられ，まず前処理として入力データを準備する．次に環境においては，拡散反射表面の明るさが急激に変化する

シーン内の拡散反射係数を推定し，最後に鏡面反射係数とことは少なく，一方，輪郭が際立ったハイライトなど鏡面表面粗さ係数を推定する．各処理の概要は次のとおりで反射表面の明るさは，急激に変化することが多い．このよある．

うなハイライトを忠実に描画するため，鏡面反射用のモデ（ ） 前処理

ルは，拡散反射用のモデルよりも細かいパッチに分割する．



推定手法の入力として，実シーンの幾何形状と光源条件

この 次元形状を構築する行程において，シーンに含まの仮想化を行い，実写画像を準備する．幾何形状の仮想化れる物体表面をあらかじめ手作業でグループに分類しておのために実シーンの幾何形状を取得し，光源条件の仮想化

く．グループは，物体表面の反射特性が一様である範囲とのために実シーンにおける光源の位置および輝度値を手動する．このように反射特性に従って，シーンをグループ化で与える．また，推定手法の入力である実写画像の枚数をすることにより，シーンの実写画像にグループの一部分さ少なくするために，シーンを反射特性の違いによってあらえ写っておれば，そのグループの反射係数を推定することかじめグループに分割する．

が可能となる．

（ ） 拡散反射係数の推定

また，シーンの実写画像に関しては，各グループの少な

シーンの 次元形状と実写画像を用い，ラジオシティ法

くとも一部が含まれるようにある固定視点から撮影するが，に基づいて，相互反射を考慮した拡散反射係数の推定を行得られた実写画像にはカメラのガンマ補正の影響が含まれう．具体的には，推定途中に得られる拡散反射係数を用いている．そこで，反射係数の推定にカメラによるガンマ補て，シーンの拡散反射成分を描画した画像（以下，拡散反正の影響が含まれないように，あらかじめガンマ補正によ射成分画像と呼ぶ）とシーンの実写画像の誤差が最小となる影響を取り除いておく．次に，シーンの幾何形状と実写るように分割された，各グループの拡散反射係数を最適化

画像に対して位置合わせを行い，佐藤らの手法  により実する．また，拡散反射成分画像とシーンの実写画像の差分

写画像を撮影したカメラの位置および姿勢と，カメラのレ画像（以下，ハイライト画像と呼ぶ）を用いることで，拡ンズによる歪みを補正した画像を取得する．

散反射係数の推定精度の向上を図る．つまり，ハイライト
画像は拡散反射係数の推定時に鏡面反射成分による影響が含まれないように，各反射成分を精度よく分離するために用いられる．ここで，実験で用いたミニチュアの部屋に対



 

拡散反射係数の推定

本節ではラジオシティ法に基づいた拡散反射係数の推定を行う．本研究で使用するラジオシティ法の式を以下に

 示す．

する拡散反射成分画像とハイライト画像の例を図 に示す．

（ ） 鏡面反射係数および表面粗さ係数の推定
拡散反射係数の推定部で出力されるハイライト画像と (  ) 01

映像情報メディア学会誌   *+拡散反射係数の初期値，初期ハイライト画像，シーンの3次元形状，光源情報，実写画像

ただし，平均輝度値

 以上であれば，実写画像の画素は鏡面反射成分を閾値もつとみなして，サンプリングしないようにする．こうす

ハイライト画像を作成

各グループの拡散反射係数を更新ることで，算出された平均輝度値

 に鏡面反射成分の影響が含まれないようし，シーン内の拡散反射成分のみからシーンの拡散反射係数の推定を行う．
 に対して閾値判定を行う．

次に，各グループの差分

前回のハイライト画像と現在のハイライト画像における鏡面反射成分の画素数の差を算出

シーン内のすべてのグループにおいて，一つでも差分 よりも大きい場合，以下の式を用いてすべてのグループの拡散反射係数  を更新し，処理の最初にが閾値

画素数の差が閾値以下NO

 の画素の輝度値を調べ，輝度値がするハイライト画像

NOYES

 を算出するために実写画像の画素をサンプリングするが，その際に実写画像の画素に対応シーンをラジオシティ法に基づいてレンダリング
拡散反射成分画像
実写画像と拡散反射成分画像の平均輝度値を比較して各グループの誤差と差分を算出
すべてのグループの差分が閾値以下戻る．

YES

拡散反射係数，ハイライト画像

 31 (  

図  拡散反射係数の推定処理の流れ*,+

一方，すべてのグループの差分)      2 *  + が閾値る場合，現在の拡散反射成分画像 以下であ と実写画像において，各画素の輝度値の差の絶対値を計算し，その値を画 ， はパッチ  と  の熱エネルギー（ラジオシティ）， はパッチ  から放射される光の放射率， ははフォームファ
パッチ  の拡散反射係数である．また，
クタと呼ばれ，パッチ  全体を離れてパッチ  全体に到達す
ここで，





るエネルギーの割合を示しており，両パッチの形状と相対方向，遮蔽パッチの有無を考慮に入れている．フォームファクタは，シーンの 次元形状を用いてヘミキューブ法  により求めた．

素の輝度値としたハイライト画像

が更新される余地があると見なして処理の最初に戻る．

1  (  の場合は，拡散反射係数の推定処理を終了し，現在のハイライト画像

散反射係数

画像の初期画像を定める．各グループの拡散反射係数の初 

期値に関しては，シーンの実写画像における各グループの本節では，以下の



1 に比べ1 と現在のハイライト画像  において，輝度値が閾値  以上の画素数  1 と の差  1  を計算する．算出された画素数の差が  1    の場合は，まだハイライト画像回のハイライト画像定される各グループの拡散反射係数の初期値とハイライト#

て，どの程度更新されているかを調べる．そのために，前

拡散反射係数の推定処理の流れを図 に示す．まず，推 を作成する．次に， が前回のハイライト画像ハイライト画像

 と各グループの拡 を出力する．

鏡面反射係数と表面粗さ係数の推定-./ の反射モデル   を

平均輝度値を から の範囲にスケーリングした値とする．

用いて，拡散反射係数の推定部で出力されたハイライト画

ハイライト画像の初期画像に関しては，シーンの実写画像

像から鏡面反射係数と表面粗さ係数の推定を行う．

#と同サイズですべての画素の輝度値が であるものとする．



そして，シーンの実写画像と 次元形状および光源の位置 *  ++
 (  *  )  








*0+   はそれぞれ入射と輝度値の光源情報を入力として，拡散反射係数の推定を 

ここで， はパッチの輝度値，  ，  ，開始する．以下， と はそれぞれグループ番号と処理の

光と法線，視線と法線，視線と正反射方向のなす角度を表繰り返し回数を示す．

す．正反射方向とは光の入射角に等しい角度で反射する方

まず，推定処理の入力をもとに，シーンをラジオシティ

 

向を指す． ， はそれぞれ光の強度と光源からの物体ま ， ， はそれぞれ，拡散反射係数，法に基づいてレンダリングし，シーン内の拡散反射成分のでの距離を表す．

みをレンダリングした拡散反射成分画像

鏡面反射係数，表面粗さ係数を表し，未知数である．

 を生成する．


次に，各グループ に対して，実写画像における平均輝度値

 と拡散反射成分画像

 における平均輝度値 ,本推定部の処理の流れを図 に示す．まず，推定を行う



グループ の鏡面反射係数と表面粗さ係数の初期値を設定を算出する．そしてこれらの値を基に，各グループに対しする．鏡面反射係数の初期値に関しては，鏡面反射係数のて，実写画像と拡散反射成分画像の誤差 と差分 ( (  

12 成分をそれぞれ "#，"#，"# に設定する．表面粗さ係数に関しては，文献  において現実環境における物体のを以下の式で計算する．

 *+*+#"## から #" の範囲であると報告されている．また，本推定部で用いる -./ の反射モデルは，表面粗さ係数が # に近づくにつれて不安定にな
表面粗さ係数は論 文 □ 表面反射特性の推定による仮想化現実環境の対話的な照明シミュレーション

鏡面反射係数の初期値，表面粗さ係数の初期値，シーンの3次元形状，光源情報，ハイライト画像
シーンをなわち，ハイライト画像と鏡面反射成分画像   5  に  を加える
   5  から  を引く 一方， (  の場合は鏡面反射係数と表面（ ）鏡面反射係数を更新

（ ）


 







 

粗さ係数を出力する．

表面粗さ係数を更新

仮想化現実環境の対話的な照明シミュレーション

物体表面の反射係数が推定されると，求められた反射係

鏡面反射係数，表面粗さ係数
図 



反射係数の推定処理を終了し，現在の鏡面反射係数と表面NOYES





鏡面反射成分画像とハイライト画像における鏡面反射成分の画素数の差を算出
画素数の差が閾値以下 

最初に戻る．

NOYES   0 の場合，これらの両画像間でグループ  の鏡面反射成分の広がりが似ていないとみなし，以下の条件で表面粗さ係数  を更新して処理の画素数の差が モデルに基づいてレンダリング
鏡面反射成分画像実写画像と鏡面反射成分画像の平均輝度値を比較して各グループの誤差と差分を算出
Torrance-Sparrow

差分が閾値以下

 における数とシーンの 次元形状から実シーンを仮想化することができる．本研究では，仮想化現実環境における照明条件の鏡面反射係数と表面粗さ係数の推定処理の流れ)        *  +る性質を有していることから，表面粗さ係数の初期値を対話的な操作を目的としているため，照明条件を操作した結果を高速にレンダリングする必要がある．

#"

そこで，写実的なシミュレーション結果を生成するために，現実環境において広い領域を占める拡散反射成分に対*+ のラジに設定する．本推定部では，拡散反射成分を考慮しないのしては，光の相互反射の影響を考慮に入れた式

で，グループ の拡散反射係数の初期値をオシティ法を用いてレンダリングを行うが，鏡面反射成分12 成分すべて#"# に設定する．そして，設定された初期値と拡散反射係数の推定部で出力されたハイライト画像とシーンの  次元形状，および光源情報を入力として推定を開始する．なお，ハイライト画像において，処理の対象とする画素は

"節*0+ の -./ の反射モデルに基づいて，光の  次反射のみを考慮してレンダリングを行うに対しては式ことで計算量の増加を防ぎ高速なレンダリングを実現する．
しかしながら，照明シミュレーションの対象となる環境 より大きい輝度値をもつ画素である．
以上の入力をもとに，シーンを -./ の反の規模や複雑さの増大に伴い，拡散反射成分をレンダリン

射モデルに基づいてレンダリングし，シーン内の鏡面反射ち，シーン内で生じる複数回の反射を計算する必要があり成分のみを描画した鏡面反射成分画像実時間レンダリングが困難になる．と同様に閾値

 を生成する．次に，各グループ に対して，実写画像における平均輝度値グするラジオシティ法の計算量が大幅に増加する．すなわ

そこで本研究では，シーン内における光の反射が収束す における平均輝度値 を算出する．これらの誤差  と差分  を以下の式でるまでの複数回の反射を段階的に区切り，各段階での計算計算する．

を用いる．図 に逐次的に出力したレンダリング結果の例

 と鏡面反射成分画像







*3+
 (  ( 
*!+次に，各グループ  の鏡面反射の色に注目して閾値判定を行う．すなわち，ハイライト画像と鏡面反射成分画像  の平均輝度値の差分  が閾値 , よりも大きい場合，これらの両画像間でグループ  の鏡面反射成分の色が似ていないとみなし，以下の式で各グループ  の鏡面反射係数   

結果に基づいて逐次的にレンダリング結果を更新する方法0を示す．これら図において壁の隅や棚の内部に注目すると，反射が繰り返されるにつれてそれらの部分が次第に明るくなり，仮想環境において光が浸透していく様子が確認できる．この逐次的なレンダリング方法を用いることで，視覚的に違和感が少なく対話的に照明操作を行うことが可能となる．

実 験



を更新して処理の最初に戻る．

 31 (  *4+
差分  が閾値 , 以下である場合，ハイライト画像の鏡面反射成分（輝度値が閾値  以上）の画素数  と鏡面反射成分画像  における鏡面反射成分（輝度値が閾値 以上）の画素数  の差   を計算する．




対話的な照明シミュレーションにおける提案手法の有 

次に，鏡面反射の広がりに注目して閾値判定を行う．す図  逐次的なレンダリング結果

4    +映像情報メディア学会誌   

,-,#-,-,#- シーン 6,- シーン 5

図  実験対象のシーン

4    / +,-3

図  反射係数推定の評価実験環境

効性を確認するために，図 に示すシーンに対して実験を行った．シーン

4    (    +6 はミニチュアの部屋で拡散反射性の壁をもち，シーン内に半球の鏡面反射物体を配置した．また，

表  反射係数推定の評価実験結果

光源は一つで天井の中央に位置し，この光源以外の光の影. * +響を受けないようにするため，実験は暗室で行った．シー

6 は反射係数に従って  個のグループに分割されており，シーンの総パッチ数は 00 である．シーン  は実際の部屋で # 個のグループに分割されており，シーンの総パッチ数は '43 である．なお，実験には 7  , 8 "!2&9，メモリー 2 ，グラフィックカード $%&%6 社・2 （$16 3, ）の計算機を用い，提案手法における閾値 〜 0 は経験的にそれぞれ ,0，，#，，0 とし， は #"##### に設定した．フォームファクン

タの計算を除いた反射係数の推定に要した時間は，シーン

6 に対しては約  時間，シーン  に対しては約 0 時間であった．

,-,,#,,,59.
:

4+1 +1+1+ 7+ 87+ 111+8+ + 8+1+ ++8+ 116+77
+77+7778+78 +778+78 + 884++7 8+71++++ 117

+8 78+8 77+81 +8 1+8 +81+ 6+817+811+81+8 +818+81+ +1+1 8+ +1 +11 +1 1+ 17

4*+ は提案手法の入力画像，*+ は実際に光源位置を移動させてシーン 6 を撮影した実写画像，*+ は *+ の画像を基に推定された各反射係数を用いて，光源の位置を *+図と同じ位置に仮想的に移動させた場合のレンダリング画像て評価を行う．物体の反射係数は物体に固有の量であり，4*+ は，*+ と *+ に対して画素ごとに画素値の差分を計算し，その 12 成分の和を 03 段階で表現したグレースケール画像である．なお，図 4 *+ は最大照明条件には依存しない．そのため，照明を固定して物体値でスケーリングされている。

 

反射係数推定の評価実験

本節では，提案手法を用いて推定された反射係数についを移動させて計測を行った場合でも推定される反射係数は6 に対して図 !
*+〜*+ のように鏡面反射物体を動かして 0 種類の異なる一定でなければならない．そこで，シーンである．また，図この結果より，入力画像*+ を用いて推定した係数を基に*+ が同じ条件下の実写光源を移動したレンダリング画像

提案手法を用いて推定する．これらの環境では，鏡面反射*+ に近い結果が得られていることが確認できる．なお，図 4*+ の差分画像における画素値（12 成分の和）の最大値は 03 段階で '' で，平均値は約 3 であった．これ

物体の陰影の状態や物体表面に観測されるハイライトの位により，各反射係数の推定値が忠実に推定されていること置や大きさが異なっている．この情況で推定された物体のが確認できる．また，実験に使用した半球は文献  で用い反射係数が各シーンで同じ値となるかを検証する．

られた鏡面性の物体と類似したものであり，文献  では比環境を作成し，各環境において鏡面反射物体の反射係数を 6$:，.& は，それぞれ列の平均値と標準偏差を表す．1，2， は，拡散反射係数の 12 成分を示している．また，1，2， およびσは，それぞれ鏡面反射係数の 12 成分と表面粗さ係数を示している．表 より，各反射係数の各成分の標準偏本実験の結果を表 に示す．表 の画像

較的大きな誤差を生じさせる原因となっていたが，本実験ではそのような誤差はなく，両反射成分が精度よく分離できていることがわかる．
差分の最大値をもつ画素は，レンダリング時におけるエイリアシングが生じるシーンのエッジ部分で観察されてい4*+ から，移動後の光源に近い画像の右上部分差が小さい値を示しており，反射係数が安定して推定される．また図ていることが確認できる．

や半球の鏡面反射物体の影付近に比較的大きな誤差が確認 

照明シミュレーションの評価実験

本節では，シーン6 に対して照明シミュレーションをできる．
前者の光源付近における誤差の原因としては，現実環境6 の光源条件が正確に与えられていなかっ行った後のレンダリング画像と同じ照明条件における現実におけるシーン環境の実写画像を比較することにより主観評価を行う．

たことが考えられる．後者の影周辺における誤差に関して論 文 □ 表面反射特性の推定による仮想化現実環境の対話的な照明シミュレーション



表 

没入型照明シミュレーションシステムの機器構成";   ( (   !+球面ディスプレイ
 9 
コントローラ$  <  = =="= 1+>? メモリ 16!
グラフィックカード 9:5 )
,- 実写画像,#- 実写光源移動

スポットライトの照射範囲を縮小

スポットライトの照射範囲を拡大

視線変更
仮想光源の点灯
仮想光源の消灯
前進,- 仮想光源移動
図 ,- 差分画像

後退

照明条件を初期状態に戻す

照明シミュレーションの評価実験結果

卓上ライトの点灯・消灯.(  (   +図 

没入型照明シミュレーションシステムの操作方法%    ( (   !+,- 仮想化現実環境,#- 光源位置の移動

図 

没入型照明シミュレーションシステムの概観

5   ( (   !+,- 視点位置の移動,- スポットライト効果*;+ はシーン  中央のテーブルの上に配置

ション結果で，された卓上ライトに仮想光源を付加し，その他の照明を消した場合のシミュレーション画像である．なお，照明操作

に関しては， 章で述べた逐次的なレンダリング方法を用いて約,- 光源色の変更
図,- 仮想光源の付加
照明シミュレーション結果

4  (   +#;/ で実行可能であり、照明操作を伴わない視点0#;/ で実行可能であった．

移動に関しては，約 

没入型照明シミュレーションシステム,"節で述べた照明シミュレーションの表示デバイスとして，球面状のディスプレイを用い，没入型照明シミュレーションシステムのプロトタイプを試作した．本システムの

# のように，ユーザはコント

は，半球の鏡面反射物体が落とす影周辺でのパッチの解像

機器構成を表 に示す．図度が不充分であったことが原因に挙げられる．

ローラをの各ボタンを用いて仮想化現実環境の照明操作や

 

照明シミュレーション結果'

 に対して照明シミュレーションを行った結果である．図 '*+ は推定された反射係数を用いてシーンを描画した画像で，*+ は仮想化現実環境において光源位置を移動させた結果である．*+ は，*+ の照明条件下のシーンを異なった視点から見た画像で，*+ はスポットラ
図 はシーン見回しを直感的に行うことができる．また図に示すように，ユーザの視点を球面の中心に置くことで，高い臨場感で照明シミュレーションを行うことが可能となる．



あ とがき

本論文では，拡散反射と鏡面反射を含んだ現実環境のてイトによる照明効果をシミュレーションした結果である．

反射特性を推定し，仮想化された環境において照明条件のまた，対話的な操作を実現する手法を提案した．

*+ は，光源の色を変化させた場合の照明シミュレー



映像情報メディア学会誌   

実験では，鏡面反射を含んだ現実環境に対して，提案手法を用いて忠実な反射特性の推定が行えたことを確認した．
また，提案手法を用いて仮想化を行ったシーンに対して，仮想環境内でシーンの照明条件を対話的に操作可能であることを確認した．

ふく とみ

ひろ のぶ

福冨弘敦

今後の課題としては，現実環境における光源条件を正確ミュレーションをより汎用的な現実環境に適用させるためには，テクスチャや写りこみのある鏡面反射など現実環境に存在する複雑な反射にも対応するように提案手法を拡張する必要がある．
〔文献〕

1）福冨 弘敦 町田 貴史 横矢 直和@ A実写画像を用いた対話的な照明シ+ミュレーションB 日本バーチャルリアリティ学会第７回大会論文集78 , ）福冨 弘敦 町田 貴史 横矢 直和@ A対話的な照明シミュレーションのための現実環境の仮想化B 信学技報 =4$'
18 , ）"+ $+  C+ .+  :+ =+ #  6+ 6@A$    D  6  :2 B
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+ 111  , ）$+ )+ "  :+ =+ # @ A >"#@ 5 4!   " / .(B =+ 45=> E7
+ 1 ,171 ）C+ .+   .+ $+  @ A!  %2 4*  4  B H+ %  ! 5 7 + 11 7111 ,1811）+ H+ <@ A$  $ 5  4*B=+ 45=> E  + 78  ,1 -論 文 □ 表面反射特性の推定による仮想化現実環境の対話的な照明シミュレーション

, -まち だに推定する必要がある．また，本論文で提案した照明シ

1

年，神戸大学工学部卒業．
年，奈良先端科学技術大学院大学情報科学研究科博士前期課程修了．在学中，コンピュータビジョン，コンピュータグラフィックスに関する研究に従事．現在，日本ビク
ター 株 に勤務

町田

たか し

貴史 1 年，大阪大学基礎工学部卒業．

年，奈良先端科学技術大学院大学情報科学研究科
年，奈良先端科学技術大学院博士前期課程修了．
大学情報科学研究科博士後期課程退学．コンピュータビ
ジョンに関する研究に従事．現在，大阪大学サイバーメ
ディアセンター助手．
よこ や

横矢

なお かず

直和 1 年，大阪大学基礎工学部卒業．

1 年，同大学院博士後期課程了．同年，電子技術総合研究所入所．以来，画像処理ソフトウェア，画像データベース，コンピュータビジョンの研究に従事．18〜1
年 マッギル大学知能機械研究センター客員教授．1

年 奈良先端科学技術大学院大学・情報科学センター教授．現在，同大情報科学研究課教授．工学博士．正会員．

