情報処理学会 インタラクション 2023
IPSJ Interaction 2023

2B-20
2023/3/1

サイバー空間の迷路探索におけるエンターテインメント性の時間変化
田邊基起†1

中道上†1,2 山上誠人†3

概要：本研究では，迷路を繰り返し遊ぶ場合のエンターテインメント性に着目し，迷路探索時間と参加者に対するアンケートを行った．迷路探索のエンターテインメント性を，迷路そのものの難しさと楽しさに加え，繰り返し迷路を遊んだ場合の楽しさの継続性とする．サイバー空間上に「固定巨大迷路」「固定みえないめいろ」「ランダム巨大迷路」「ランダムみえないめいろ」の迷路を 4 パターン用意し，比較を行った．その結果探索時間は長く，エンターテインメント性は高い評価を得られた迷路パターンは「ランダムみえないめいろ」であることが明らかとなった．また探索時間が長いほどエンターテインメント性が高くなる傾向にあることも明らかとなった．

1. はじめに近年，イベントなどで段ボールやエアー遊具といった様々な形で巨大迷路が楽しまれている．しかし，フィジ
カル空間においては道順が固定されており，繰り返し遊ぶ場合，飽きられやすいという問題がある．
そのため，遊ぶごとに道順を変更することができる「みえないめいろ」［1］が提案されている．この「みえないめいろ」では実際には壁は設置されておらず，スマートフォンの迷路アプリ(Clear Labyrinth)上に壁が表示される．スタート時には迷路の壁は表示されておらず，アトラクション内を探索し，利用者のスマートフォンが柱の間の壁位置に接近すると迷路の壁が画面上に現れる．
本研究では，巨大迷路のエンターテイメント性に着目する．巨大迷路において道順が固定されている場合と毎回の道順が異なる場合（以降，ランダムと呼ぶ）の探索時間やエンターテイメント性の変化について分析する．
サイバー空間上に「巨大迷路」と「みえないめいろ」の環境を構築し，道順固定と道順ランダムの迷路環境を実現した．そして道順固定と道順ランダムの迷路における探索時間の変化やエンターテイメント性としての楽しさの変化について分析をおこなった．

2. 巨大迷路とみえないめいろ

図 1.フィジカル空間上の「みえないめいろ」
難用のゲートなどを設け，幅広い年齢が楽しめる手軽な娯楽として成立した．
巨大迷路は，1980 年代に流行したランズボローメイズの流れを汲むものが多い．この迷路の特徴は，可動式の板塀を利用しており，定期的に設計を変えて異なるパターンの迷路を提供することが可能である．
近年の巨大迷路では，ランズボローメイズの理念を継承しない固定の壁を用いる迷路（壁を固定された迷路）が主流となっている．ランダムの壁を用いる場合もフィジカル空間での作成は可能ではあるが，人手や設備の問題などもあり実現することが難しい．
2.2 みえないめいろ「みえないめいろ」[1]では，ランズボローメイズを継承し Beacon を利用したロケーション技術を用いること

本章では「巨大迷路」と「みえないめいろ」[1]との比によって 1 つの施設において複数の迷路を体験可能にし較について説明する．また迷路の種類による実現可能性ている．フィジカル空間上の「みえないめいろ」を図 1についても検討した．に示す．
「みえないめいろ」では，一切の壁を取り払い，2.1 巨大迷路基点となる柱のみを設置する．そして，迷路で必須の壁お化け屋敷，リアル RPG やリアル脱出ゲームといっは，Beacon と携帯端末を組み合わせることにより，仮想たエンターテインメント施設が IT の活用によって，再の隠れた壁として機能させる．目で実際に見ることがでび注目を集めている．このようなエンターテインメント

きない隠された迷路であることから「みえないめいろ」

施設では巨大迷路に様々なギミックを組み込んだものと名付けられている．提案アトラクションは専用アプリが多くみられる．立体交差やチェックポイント，緊急避ケーションをインストールした携帯端末を 1 グループに†1 福山大学情報工学科†2 アンカーデザイン(株)†3 京都工芸繊維大学大学院© 2023 Information Processing Society of Japan546

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一台渡し，その端末を保持した状態でアトラクション内

表 1.迷路の実現可能性の比較を探索する．
「みえないめいろ」で固定の壁を用いる場合，ランダムに壁を表示する場合の，どちらも作成することは可能である．
2.3 「巨大迷路」と「みえないめいろ」の実現可能性「巨大迷路」と「みえないめいろ」のフィジカル空間

迷路種類

フィジカル空間

サイバー空間

固定

ランダム

固定

ランダム

巨大迷路

可能

難しい

可能

可能

みえないめいろ

可能

可能

可能

可能とサーバー空間における実現可能性の比較を行った（表1）．迷路の道順が固定されている場合と遊ぶたびに道順がランダムになる場合に注目し，フィジカル空間とサイバー空間での実現可能性の比較を行った．フィジカル空間上では実現が難しいランダムな巨大迷路をサイバー空間では実現することが可能である．
2.4 サイバー空間の「巨大迷路」と「みえないめいろ」
本実験では，現在多くのイベントで用いられている「巨大迷路」と先行研究で提案されている「みえないめ

図 2.サイバー空間上の「みえないめいろ」いろ」との比較を行った．フィジカル空間上では行うことが難しい巨大迷路での道順ランダムをサイバー空間
では行うことが可能なためサイバー空間上に環境を構築し実験を行う（図 2，図 3）．
広大な迷路空間を検討する際にサイバー空間（仮想空間）であれば拡張が容易である．そのため Unity で実験環境を開発する．今回，「固定巨大迷路」，「固定みえないめいろ」と「ランダム巨大迷路」，「ランダムみえないめ

図 3.サイバー空間上での「巨大迷路」いろ」の開発を進めた．図 4 にサイバー空間上の「みえないめいろ」における迷路探索の実施風景を示す．

3. エンターテインメント性
現在，EC（エンタテインメントコンピューティング）
分野においては「エンタテインメント＝楽しませるもの」と捉え，この観点において「有用＝役に立つ」のかどうかが判断基準とされている．しかし一般的にエンタテインメントと呼ばれる対象および手法は多岐に渡っており，また，楽しめるかどうかも受容者個人に大きく依存する．「快＝心の動き」という説が挙げられている[2]．
この中で喜や楽の状態にありながら緩急をつけて揺図 4. 迷路探索の実施風景

り動かすことがより楽しめることにつながると記されている(図 5)．しかし，この中の感情の動きには，時間軸の観点では見られていないため，慣れや飽きによる感情の変化が考慮されていない．
本研究では，迷路探索のエンターテインメント性を，迷路そのものの難しさと楽しさに加え，繰り返し迷路を遊んだ場合の楽しさの継続性とする．迷路そのものの難しさ（難易度）の指標として探索時間を計測する．難易度が高いほど迷路の探索時間が長くなると考えられる．
また繰り返し迷路を遊んだ場合の楽しさの継続性として，探索時間が長いほどエンターテインメント性が高いと考えられる．

© 2023 Information Processing Society of Japan

図5

様々なエンタテインメントにおける感情の動きの例

547

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表 2..基準探索時間の平均（秒）
迷路の種類

1 回目

表 3. エンターテインメント性評価の基準平均

2 回目

巨大迷路

34.03

17.52

みえないめいろ

41.09

24.88

1 回目

迷路の種類

巨大迷路
みえないめいろ6.88
7.50

表 4. 迷路パターンごとの探索時間の平均（秒）1 回目平均

2 回目平均固定巨大迷路18.66(-15.37)

15.54(-18.49)

固定みえないめいろ21.52(-19.57)

16.38(-24.70)

ランダム巨大迷路

16.53(-0.997)

ランダムみえないめいろ

21.71(-3.170)

迷路の種類

3 回目平均

4 回目平均

5 回目平均

全５回平均12.88(-21.15)

11.23(-22.79)

11.05(-22.98)

13.87(-20.16)

15.92(-25.17)

15.14(-25.95)

15.00(-26.08)

16.79(-24.30)

16.00(-1.524)

15.08(-2.445)

16.67(-0.859)

18.82(+1.294)

16.62(-0.90)

29.26(+4.374)

25.02(+0.136)

22.51(-2.369)

24.11(-0.772)

24.52(-0.36)

表 5.迷路パターンごとのエンターテインメント性評価の平均
1 回目平均

2 回目平均

3 回目平均

4 回目平均

5 回目平均全５回平均

固定巨大迷路7.42(+0.54)

6.50(-0.38)

5.57(-1.31)

5.11(-1.77)

4.80(-2.08)

5.88(-1.00)

固定みえないめいろ8.12(+0.62)

7.58(+0.08)

6.81(-0.69)

6.04(-1.46)

5.42(-2.08)

6.79(-0.71)

ランダム巨大迷路

7.88(+1.00)

7.50(+0.62)

7.26(+0.38)

7.8(+0.92)

7.50(+0.62)

7.59(+0.71)

ランダムみえないめいろ

8.73(+1.23)

8.88(+1.38)

8.73(+1.23)

8.27(+0.77)

7.50(∓0.00)

8.42(+0.92)

迷路の種類

4. サイバー空間における迷路探索実験
サイバー空間上で作成した迷路を用いて実験を行う．

5. 探索時間の分析と考察
迷路パターンごとの探索時間平均の結果を表 4 に示す．

ランダムでは，毎回マップが異なるため 7 種類のマップ

迷路パターンごとで比較を行い，差異の要因について考の作成を行い，1～7 の番号を迷路番号として割り当てた．

察する．

実験参加者 13 名に体験してもらい探索時間の計測とア5.1 探索時間の比較

ンケート評価を行った．探索時間の計測では，迷路開始

表 4 より，固定された迷路の探索時間は回を重ねるご時にスタートボタンを押してもらい，迷路のゴールに到とに短くなっていることがわかる．表 4 での「固定巨大着した際に，ストップボタンを押してもらう．

迷路」での 1 回目平均を見ると 18.7 秒となっているが 5

まず「巨大迷路」と「みえないめいろ」を１度ずつ体回目の平均では 11.1 秒となり，40.8％短縮している．同験してもらう．体験してもらった「巨大迷路」と「みえ様に「固定みえないめいろ」では，1 回目平均が 21.5 秒ないめいろ」それぞれの迷路探索時間の平均を表 2 に示に対して，5 回目では 15.0 秒となって 30.2％短縮していす．探索時間の比較を行う場合には表 2 を基準として比る．これらの結果から「みえないめいろ」の場合の方が較を行う．アンケートでは，まず初めに「巨大迷路」と短縮を抑えられていることが明らかとなった．

「みえないめいろ」を 1 度ずつ体験してもらい，面白さ迷路番号がランダムに選択された場合の迷路探索時

を 0～10 の 10 段階で評価を行う．「巨大迷路」「みえな間を表 4 の「ランダム巨大迷路」「ランダムみえないめいいめいろ」を体験した初回のエンターテインメント性評ろ」に示す．
「ランダム巨大迷路」では 1 回目から 5 回目

価の平均を表 3 に示す．エンターテインメント性の評価

までで一番探索時間が短い場合でも 15.8 秒(-2.4 秒)に抑の比較を行う場合は表 3 の評価を基準とする．

えられている．また，「ランダムみえないめいろ」におい

その後，迷路が固定の場合では同じ迷路を「巨大迷路」ても 1 回目から 5 回目の最小の探索時間で 21.7 秒（-3.17を 5 回，「みえないめいろ」を 5 回それぞれ迷路の道順秒と「ランダム巨大迷路」と同様に探索時間が長くなっを変更せずに 5 回体験してもらう．ランダム迷路を実施ていることが明らかとなった．

する場合は，固定迷路による実験から時間を空けて実施

5.2 探索時間の差異の考察

する．ランダムの場合では 1 回遊ぶごとに経路が変わる

実験参加者の行動や迷路の難しさの指標を測るため迷路を「巨大迷路」「みえないめいろ」共に 5 回ずつ体験に探索時間の差異の要因について考察する．探索時間をしてもらい迷路探索時間を計測する.迷路を体験しても固定巨大迷路の平均 15.9 秒と「固定みえないめいろ」のらう中で，アンケートを実施し，1 回ずつ迷路を探索す平均 18.1 秒で比較を行った結果「固定みえないめいろ」

るたびにエンターテイメント性の評価を行った．の探索時間が 13.8%長かった．また，迷路番号がランダムの場合でも「ランダム巨大迷路」17.9 秒と「ランダムみえないめいろ」の 28.8 秒を比較した際，「ランダムみ© 2023 Information Processing Society of Japan548

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エン
ターの テ
評 イ
価 ン
メン
ト性

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10y = 0.2168x + 3.2794
5

固定巨大迷路
固定みえないめいろランダム巨大迷路
ランダムみえないめいろ

005

10

15

20253035

全体の近似曲線

探索時間（秒）
図 6.探索時間とエンターテイメント性の評価の相関

えないめいろ」の方が 60.8%長くなることが明らかとな傾向にあることが明らかとなった．

った．
「みえないめいろ」の探索時間が「巨大迷路」と比

表 5 からランダムの場合では，エンターテイメント性較して長くなる要因として「みえないめいろ」では一歩の評価では，「ランダムみえないめいろ」の方が繰り返し進むごとにスマートフォンで経路を確認するという動におけるエンターテインメント性の評価が高くなって作が加わったためだと考えられる．

いる．また「みえないめいろ」の場合，固定・ランダムともに探索時間が長いことが明らかになった．これらの

6. エンターテインメント性の分析と考察結果から「巨大迷路」と比較して「みえないめいろ」が実験参加者に迷路パターンごとのエンターテイメン長い時間にわたって探索可能である．またエンターテイト性をアンケートで集計した平均の結果を表 5 に示す．
エンターテイメント性の時間変化について考察を行う．
6.1 エンターテインメント性の比較

ンメント性も高い評価を得られることが分かった．

8. おわりに

表 5 より，「固定巨大迷路」，「固定みえないめいろ」

本研究では，迷路を繰り返し遊ぶ場合のエンターテイ共に回を繰り返すごとにエンターテイメント性が減少ンメント性に着目し，迷路探索時間と参加者に対するアしている．また，「固定みえないめいろ」が「固定巨大迷ンケートを行った．サイバー空間上に「固定巨大迷路」路」に比べ，エンターテイメント性の減少を抑えられて「固定みえないめいろ」「ランダム巨大迷路」「ランダム

おり 5 回目でも評価の値が高くなっている．ランダムでみえないめいろ」の迷路を 4 パターン用意し，比較を行は，どちらの迷路パターンでも，基準とした評価より高った．その結果，「ランダムみえないめいろ」が，探索時い評価が得られている．その中でも「ランダムみえない間が長くエンターテインメント性も高い評価を得られめいろ」はエンターテイメント性の評価が高く，また減た．また探索時間が長いほどエンターテインメント性が少が抑えられている．

高くなる傾向にあることが明らかとなった．

6.2 エンターテインメント性の差異の考察

今後の課題として，アンケートやインタビューによる迷路を繰り返した場合におけるエンターテイメント

ユーザ評価では，被験者の選定手法の制約から母集団に性について考察する．
「固定巨大迷路」，「固定みえないめ偏りが生じやすいこと，研究システムに対して好意的にいろ」では共に最大-2.08 減少している．これは同じ迷路回答しがちであることなどから，本質とは異なった検証を繰り返し行うために慣れが生じ，エンターテインメンになってしまうことが考えられるため迷路探索時の動ト性が減少しているからだと考えられる．

作を，視線計測などを用いて研究を進める．

しかし，ランダムの場合，「ランダム巨大迷路」で 0.71，今後の展望として視線計測などで迷路探索時の迷い「ランダムみえないめいろ」で 0.92 と評価が上昇していを分析することにより，より分かりやすい誘導技術の提る．ランダムな迷路を探索することにより，繰り返した案につなげることも可能なのではないかと考える．将来場合でも慣れが生じづらいため，エンターテインメント的には，土砂崩れや洪水などの災害から避難する際の避性が維持されていると考えられる．

7. 探索時間とエンターテインメント性の考察
探索時間とエンターテイメント性評価の関係性を分析するために図 6 にグラフ化する．図 6 のグラフから全体の近似曲線を確認すると，y=0.2168x+3.2794 となり探索時間が長いほどエンターテインメント性が高くなる© 2023 Information Processing Society of Japan

難行動の変化を分析し防災への応用を進めていく．

参考文献
[1]

藤井誠貴，中道上，渡辺恵太，小滝泰弘: みえないめいろ：
壁認知型の巨大迷路システム，情報処理学会インタラクショ
ン 2017 論文集， pp.831-834，2017．
[2] 水口 充，片寄 晴弘: エンタテインメントコンピューティン
グ研究における評価問題の解決に向けての施策の実践,イン
タラクション 2019 論文集，pp141-150，2019549