プロジェクト報告書（最終）Project Final Report

もえもえデジタルサイネージ

提出日 (Date) 2016/01/20〜人を動かす認知×デザイン×システム〜

MOE MOE Digital Signage 〜Cognition, Design and System〜
1013090 熊木万莉母 Marimo Kumaki
1 背景

た．また，その横にはプロジェクトの概要をまとめたスライド
や各班のプロジェクトにおける位置付けを説明したスライド

デジタルサイネージとは，駅構内やバス車内，店頭などに設も同時に流すこととした．実際にサイネージを設置したとこ置された液晶ディスプレイなどの映像表示装置のことである．

ろ，何人もの学生や教職員が足を止めてコンテンツを閲覧する

これらは通行者に向けて案内の情報や，広告などを流してい様子や，注目している様子を観察できた．

る．デジタルサイネージは看板や紙ポスターが電子化されたものであり，新しい情報メディアとして注目されている．デジ
タルサイネージは情報伝達や広告の機能を果たすため，基本的に人通りのある場所に設置される．

2 目的
目標を達成するため，本プロジェクトではコンテンツを制作する循環について定めた．まず，コンテンツを制作する循環本プロジェクトでは，このデジタルサイネージに注目した．の始めとして，目的・調査・デザインと 3 つの開始位置を定めデジタルサイネージの設置環境を公立はこだて未来大学とた．目的，調査，デザインの順に流れが定められ，デザインのし，ターゲットを未来大学の学生とした．すでにデジタルサイ

後は目的に戻るサイクルを続けている．このサイクルに従い，ネージは未来大学内に導入されており，正面玄関に 1 台，ラ班の構成のスタートを目的から始めるグループ，調査から始めイブラリ横の通路に 1 台，1 階エレベーター前に複数台設置さるグループとした．

れている．正面玄関のデジタルサイネージには，空中で撮影しデザインについては，目的の一部に分類されるであろうといた未来大学の外観や内観をソラカメラプロジェクトのコンテう共通認識を持った．目的を重視する目的重視型，調査を重視ンツとして表示している．ライブラリ横のデジタルサイネーする調査重視型，そして目的も調査も同時に反芻して繰り返し

ジには図書館に置かれている書物の情報が定期的に更新され，ていく目的調査考慮型の 3 班にメンバーを分けた．そして各人が通ると自動的に映像が流れるよう設定されている．

班で，それぞれコンテンツの提案を行うこととした．

本プロジェクトの目標は，デジタルサイネージのコンテンツ

目的重視型は，売店での行動に働きかける音楽やゲーム性のを閲覧した人間の心を動かし，行動を変えることができるようあるコンテンツの提案を目指した．前期は学内の売店に伴奏なコンテンツを制作することである．

や主旋律のみの BGM を流し，売店内にサイネージを設置す

本プロジェクトでは，この習作コンテンツを前期に制作し，る提案を行った．サイネージ画面には売店内の BGM に対応

後期は各班が提案したコンテンツを制作することとした．本

した楽譜が流れ，学生がサイネージの画面で副旋律の音符を楽

プロジェクトの担当区分は当初 1 階のエレベーター横のデジ譜にゲーム感覚で入れていく．後期では前期からの案を練りタルサイネージとなっていたが，自分たちの制作したいコンテ直し，音楽とゲーム性を引き継ぎ，エレクトロニクス工房内にンツによっては大学内であれば場所も問わないということで，設置されたピアノにプロジェクションマッピングを用いて通大学内の中で設置場所を考案し，コンテンツを制作することと行者，演奏者，聴衆向けのコンテンツを提案することとした．

した．

そして，後期からはピアノ班と改名し，エレクトロニクス工房

まず，1 階のエレベーター横には本プロジェクトのプロジェ
クトメンバーを隣接する研究室のメンバーに知ってもらう目内に設置されたピアノを学生が不安をおぼえることなく利用できることを目標とした．

的で，プロジェクトメンバー全員の自己紹介のスライドショー

調査重視型は前期に学生 100 名に学食に関するアンケートを流した．なお研究室のメンバーだけでなく，一般の学生にもを実施し，アンケート結果をもとに学食に関するコンテンツの本プロジェクトの存在と概要を伝えるため，映像表示面を研究提案をすることとした．前期では学食内にデジタルサイネー室の内側に向けて設置せず，エレベーターに向かって設置しジを設置し，娯楽的要素の強いコンテンツ，利便性の高いコンテンツを同時に流そうという提案であったが，後期は食堂班とを知った．と改名し，2 台のデジタルサイネージを使用することで，どちそこでピアノ班は，学内に設置された電子グランドピアノにらの情報もそれぞれのディスプレイに流し，コンテンツを制焦点を当てることとした．そして，このピアノが学生に利用さ作することとした．デジタルサイネージは 2 台横に隣接し，1れる機会を増やすためのシステムの提案を行った．本システ

台は学食でその日に食べたメニューを写真付きで投稿するこ

ムでは，より人の目を惹くことができるように，ピアノにプロとで学生の知らなかったメニューやメニューの組み合わせなジェクションマッピングをし，ピアノをサイネージとすることどを提供できる投稿型コンテンツの提案を行った．もう 1 台とした．には不足しがちな栄養を補うためのメニューを学生に勧める

また，このシステムで制作する学生に利用される機会を増や動画を常に流すこととした．学生にとってより楽しい、より役すためのコンテンツを，通行者向けや演奏者向け，聴衆向けの立つ情報を提供するコンテンツを提供することを目標とした．

3 つに分け，それぞれについてコンテンツを制作した．また，目的調査考慮型は，学生間での情報共有をウェブメールや班員を 2 チームに分け，制作するコンテンツを分担してそれ張り紙以上に行いやすいコンテンツを提案することとした．

ぞれ制作を行った．

そこで共有しやすく学生に興味を持たせるデバイスとしてピアノ型のサイネージである本システムを学内に設置するKinect に注目した．後期では Kinect 班と改名し，Kinect とことで，学生のピアノ利用の機会が増え，ピアノを通したコUnity を連携させることで，デジタルサイネージ内で仮想空ミュニケーションが活性化することを目指した．

間の情報共有を行うことを目標とした．

4 食堂班

以上の 3 つの班の作成したコンテンツを学内に設置し，人の心を動かし，行動を変えるようなサイネージを本プロジェクトでは目指している．

本グループははこだて未来大学内で調査を行いそこから本学学生が必要しているコンテンツを調査し目的を立て実装を行うグループである．

3 ピアノ班

前期に学食利用に関するアンケートを本学学生 100 名に対ピアノ班は公立はこだて未来大学の学生の行動の活性化をし行いその結果，学食に焦点をおくことに決めた．そこからメ目指して，学内に設置された電子グランドピアノの利用機会をニューを受け取るまでの待ち時間表示コンテンツと目の前で増やすためのシステムの提案や制作を行った．

メニューが売り切れてしまうのを少しでも防ぐ情報提供コン

前期では，サイネージの試作と制作するサイネージの提案をテンツの２つの案を提案した．

行った．具体的には，サイネージの試作を通して，サイネージ

後期では実際に待ち時間を表示するコンテンツの制作に取を制作するために必要な知識を身につけ，サイネージを見た人り掛かった．本学学生がメニューを受け取るまでの時間を計の心を動かすコンテンツを制作するというサイネージ制作の測し，統計にまとめた．しかし生協専務理事鏡秀隆氏との話し方針を固めた．また，本学学生の心を動かすサイネージとは何合いを重ねていくうちに待ち時間表示のコンテンツは生協側かをグループ内で考え，大学生協の売店に焦点を当て，レシーのデメリットの方が強く，実現不可能となった．

トの購買情報を利用した楽曲作成サイネージを提案した．

そこで本学学生と生協側，双方にメリットのあるコンテン

後期ではまず，前期で提案したサイネージ案について班内でツ提案を行った．１つ目は本学学生が自己流の食べ方などを見直しを行った．その議論の中で，売店内で一定時間ユーザー投稿することができ，他の食堂利用者が自由に閲覧することを束縛するサイネージを設置した場合，サイネージ利用者がサのできるシステムを構築した．２つ目は本グループが三群点イネージ前に滞ってしまい，購買行動を妨害してしまうという数法に基づいて組み合わせメニューを考え，本学学生に少し問題が浮上した．

でも栄養のある食事をしてもらう動画コンテンツを制作した．

そして，前期で提案したサイネージに関する議論を重ねた結３つ目は生協からの新メニューや限定メニューをスライド形果，問題視されていない点を問題としたことや，問題を解決す式で紹介するコンテンツを制作した．その後実際に学食前にるのに有効ではない解決策が提案されていたことから，サイ設置し稼働することとなった．

ネージ案を全く別のものにすることとした．そのとき，学内に設置された電子グランドピアノが学生に利用されていないこ

5 Kinect 班

ンバーとして未来大学内に設置したいと考えるコンテンツ提案，グループの活動方針などをまとめ，発表を行った．これはKinect 班は前期の活動で本学学生が手軽に情報を発信でメンバーの親睦を深めるための一環でもあったため，すぐにき，情報を取得した人が新たに情報を発信したいと思えるよう一週間後には解散し，新規のグループを作り，目的重視型，調な情報共有コンテンツを提案した．その結果，本学学生が情報査重視型，目的調査考慮型として，それらのグループを本決定を発信する際の煩わしさを取り払うことができ，学生間で埋もとした．本決定した後は，1 階エレベーター横のサイネージをれがちな情報を知る機会を増やしていくことができると考え新しく設置し直す活動を行った．それと並行し，目的重視型，た．

調査重視型，目的調査考慮型の 3 班は班ごとに目標を定めた

後期の活動では主に提案したシステムを実現するために実装を行った．コンテンツの実現のためにはどのようなデバイり，フィールドワークおよび調査を行い，コンテンツの提案内容を固めていった．

スや開発環境を用いるべきなのかを改めてグループメンバー

6 月には各班による習作コンテンツを制作し，実際にサイで話し合った．そして前期から使用を検討していた Kinect をネージに流して大学内に公開をした．その後，プロジェクトメ用いて，学生による手軽な情報取得についての実装を行った．

ンバーの中の 3 人が先ほどの 3 つのグループと独立したコン

また Kinect 班はデジタルサイネージにゲーム性を付与すればテンツ設置班として，デスクトップパソコンなどの設置や調人の目を惹くことが出来ると考え，システム開発環境として整，アプリケーションのインストールなど，これからサイネーUnity を使用することにした．

ジを運営していく上で必要な環境を整えた．また，各班の提案

そして役割を分担し，11 月の本プロジェクト内の進捗報

内容を第三者に評価してもらうため，平田♪竹川研究室と田柳告会までコンテンツの実装を進めた．その後進捗報告会で研究室の合同発表会を行った．その合同発表会を元に，各班はKinect 班は多くの指摘を受け，コンテンツについての見直しコンセプトをさらに深化させ，より具体的な提案をするべく，を行った．そしてコンテンツの反省点を見つけ，実装の部分を議論を重ねた．

大きく変えることとなった．

7 月には中間発表に向けて，リハーサルを行い，より良い

その中でも投稿システムを追加したことは大きな変化とプレゼンを行うため，平田♪竹川研究室の研究生に内容面だけなった．Kinect 班が考えた投稿システムを用いれば本学学生でなく発表姿勢などの指摘を受けた．中間発表が終了した後，が手軽な情報発信を実現することができ，より良いデジタルサ中間報告書の制作に取り掛かった．報告書提出後は夏休みにイネーその投稿システムの実装には C ＃と Java の 2 つの言入り，8 月は中間発表の振り返りを各班行った．また，同月に語を用いた．また Unity では 2D で作成していたオブジェクオープンキャンパスがあったため，オープンキャンパスリー

トを 3D で作成し奥行きを持たせた．Kinect の操作は情報取ダーを立て，そのリーダー中心にオープンキャンパスの準備を得者が腕を横に動かしたり，前に動かすとその腕の動きにリン行った．

クしてキャラクターが動くようにプログラムを作成した．

9 月は前期の提案内容に基づいて，各班コンテンツ制作に以上の要素を 1 つのコンテンツに組み込み，実際に情報取必要な知識の習得の時間にあてることとした．そして，北の得者が Kienct を操作して，情報を取得し，自分の発信したい4 大学として，公立はこだて未来大学，室蘭工業大学，小樽商

情報を投稿するという一連の流れを実装した．その後成果発科大学，帯広畜産大学がマネジメント計画をニセコで行った．

表会があり，スライドと A1 ポスターで Kinect 班が作成したプロジェクトメンバーの中でピアノ班から 2 名，食堂班から 2実装について発表をした．成果発表会のフィードバックでは名，Kinect 班から 1 名の計 5 人がその発表に参加した．

様々な指摘があり，実装の部分についての指摘はこれからの展

10 月は後期に入ったため，各班コンセプトをさらに展開さ望として実現していくこととした．

せ，コンテンツの設計を行った．また，よりコンテンツ内容に

6 プロジェクト全体の活動適した場所にサイネージを置くため，サイネージ設置環境の検討も行った．10 月下旬には市立函館高校の学生がプロジェク

プロジェクトメンバーの顔合わせは 5 月からであったため，活動の開始は 5 月初旬からであった．まず，各自がコンテンツ制作の興味のある開始位置のところで自由に集まり，初期メトの見学に来たため，各班デモを準備して発表に臨んだ．11月はコンテンツ制作に重点を置き，各班制作の時間にあてることとした．

11 月上旬には各班のコンテンツを互いに発表しあい，各班食い違いが起きにくく，共有もスムーズであった．の進捗報告会とした．この進捗報告には平田♪竹川研究室のコンテンツ制作を振り返ると，各班で仕事の分担量に違いが研究生も参加し，コンテンツに関しての意見だけでなく，コ起きたり，考えの違いが起きたり，そこがメンバー同士の衝突

ンテンツ制作に関わる必要な知識などの指導も受けることがにつながることもあった．しかし，それぞれの班が 1 つのコできた．11 月下旬には学生だけでリハーサルを行ったり，A1ンテンツを制作するため，最終的にはメンバーがまとまって制ポスターの体裁も整えたりと，12 月の最終成果発表会を意識作に全力を尽くすことができた．コンテンツに関して，ピアノした活動を行った．

班は後期からの提案内容が前期とほぼ異なるものであったに

12 月にはプロジェクトの時間をほとんど割き，先生方や平も関わらず，プロジェクションマッピングとピアノを組み合わ

田♪竹川研究室の研究生にリハーサルを見てもらい，スライドせ，ピアノをサイネージ化するといった新しい形のサイネージやポスターの改良を続けた．最終成果発表会では各班リハーを制作した．食堂班は前期ではアンケートを実施し，調査のサルで指摘された点を意識しながら発表に臨み，無事に成功を結果を分析し，学生が必要としている学食に関するサイネーおさめた．最終成果発表会が終わった後は教員仮提出に向けジを制作した．また，実際に学食の前にコンテンツを設置し，て各班最終報告書の作成の時間とした．報告書に関してはグ学生や教職員に使ってもらうことができた．Kinect 班は，他ループごとに報告書を別冊とした中間報告書の体裁と異なり，班より新しい知識の習得がはるかに多いコンテンツであった

最終報告書はグループごとではなくプロジェクト全体で一冊にも関わらず，制作を根気強く進めシステムを実装させることの報告書とした．

ができた．Kinect を利用したコンテンツであったため，最終7 プロジェクト全体のまとめ

成果発表会では多くの聴衆が体を動かしてシステムを操作し，楽しげに使用している様子が印象的であった．

もえもえデジタルサイネージは未来大生の心を動かし，行動を変えることができるサイネージのコンテンツを目指し，学内に設置するサイネージの提案と制作を 1 年間を通じて行った．それぞれ興味のある班へと 3 つの班に分け，活動を行った．各班をピアノ班と食堂班と Kinect 班と命名し，前期では全班ともコンテンツの提案に力を注いだ．中間成果発表会での評価を受け，提案内容を変える班もあったが，ほとんどの班
では提案を変えず，評価を参考により良いコンテンツの制作を目指し，後期は実装を進めた．11 月には各班の実装も進み，実際に動かせるようになった．しかし，その時点ではコンテン
ツとしては全班共に未熟であり，12 月の最終成果発表会までに実装のスピードを上げ，無事に発表を行うことができた．
スケジュールを振り返ると，成果発表会直前のリハーサルが続き，なかなかコンテンツ制作に集中できない，など多忙な週もあったが，全体的にプロジェクト全体はスケジュール通りに動くことができた．一度スケジュールを立てた後，担当教員に相談するだけでなく，各班のグループリーダーともスケジュールを確認しあってからスケジュールをメンバー全員に共有したことがスケジュール管理に成功した点であった．
また，後期ではプロジェクトリーダーと各班のグループリー
ダーが協力し，成果発表会の準備や報告書の体裁を整えたことが情報共有を深められたことに繋がっていた．グループリー
ダーから各班のメンバーに情報を伝えてもらうことで，情報の