人間中心設計
2021年度春季ＨＣＤ研究発表会予稿集
開催：2021年6月5日（土）8：55～17：15
開催場所：オンライン

主催：特定非営利活動法人 人間中心設計推進機構（NPO法人 HCD-Net）

2021 年度春季 HCD 研究発表会

予稿集 目次主催：特定非営利活動法人 人間中心設計推進機構
日時：2021 年 6 月 5 日（土）8:55～17:15【セッション座長：

UX・体験・価値観】
長谷川 敦士（株式会社コンセント／武蔵野美術大学）

9:00～10:40···· 1「ユニバーサルファッションの購買体験のデザイン」〇森田 泰暢（福岡大学）

前野 いずみ（名美アパレル株式会社）「KA 法と UX の期間モデルを組み合わせた価値の可視化」〇黒沢 征佑喜（武蔵野美術大学）···· 3

長谷川 敦士（武蔵野美術大学）···· 5「動画共有サイトにおける動画広告形式と嫌悪感の関係」〇佐々木 大晴（東海大学）

辛島 光彦（東海大学）「紙媒体と電子媒体の資料の読み取りにおける UX の比較～視線計測装置を用いた実験～」〇郡司 大河（中央大学）
松崎 たお（中央大学）

友居 柊也（中央大学）

佐久間 史也（中央大学）

津上 ユリアン（中央大学）

指澤 竜也（トッパン・フォームズ株式会社）

飯尾 淳（中央大学）「研究会がオンライン化されてどうなったか？」〇飯尾 淳（中央大学）···· 9·· 15

辛島 光彦（東海大学）【セッション人ツールと方法論】

座長：

飯尾 淳（中央大学）

10:50～12:30·· 19「デジタルプロダクトのデザインプロセス」〇長谷川 敦士（株式会社コンセント／武蔵野美術大学）
石井 真奈（株式会社コンセント）

黒坂 晋（株式会社コンセント）「パターン・ランゲージを用いた HCD (Human Centered Design)
組織導入ノウハウの形式知化の試み」〇森山 明宏（ユーリカ株式会社）

伊東 昌子（成城大学）

桂木 紫帆（株式会社リコー）

近藤 恭代（ヤフー株式会社）

寺村 信介（株式会社リコー）

寺山 晶子（ソニー株式会社）

土崎 てるみ（テント）野口 友幸（三菱総研ＤＣＳ株式会社）

蓮見 華奈（インフォコム株式会社）
福山 朋子（株式会社インテック）

林 哲也（ソニー株式会社）
和井田 理科（株式会社 JVC ケンウッド・デザイン）·· 21

「HCD プロセスを適用した卵巣がん患者の意思決定を支援する情報媒体のデザイン」〇叶丸 恵理（株式会社コンセント）

園木 美貴子（株式会社コンセント）

中安 晶（株式会社コンセント）

リウ・シャオハン（フリーランス）

太田 文明（株式会社コンセント）

大屋 亜希子（一般社団法人サードパス）

茅島 由香（株式会社コスモ・ピーアール）

小山田 那由他（株式会社コンセント）「未来の見立てを作るカードゲーム「ミタテル」の開発」〇吉川 嘉修（富士通株式会社）

·· 27

·· 37

藤原 和博（富士通株式会社）

横田 洋輔（合同会社 tabinova）「360 度カメラを使用したカルチュラルプローブの試作」〇東條 直也（KDDI 総合研究所）【セッション
座長：

大戸 朋子（北陸先端科学技術大学院大学）

HCD とコミュニティ】
平沢 尚毅（小樽商科大学）

13:30～15:10「倒産社長向けインタビューにおけるエクスペリエンスマップと文化モデルの活用」
〇関根

·· 39

·· 43

諒介（武蔵野美術大学）「国の地方機関におけるデザイン思考を用いた施策立案研修プログラムの効果と課題」·· 47〇山田 菊子（東京工業大学）
本間 中（国土交通省北海道開発局（経済産業省北海道経済局に出向中））
宮川 愛由（京都大学）

伊藤 学（国土交通省北海道開発局）

富塚 剣介（国土交通省北海道開発局）「発達障害者雇用に求められる人間中心設計の新たなステップ－職場学習とキャリア育成への支援－」〇渡辺 めぐみ（常磐大学）

伊東 昌子（成城大学）「人間中心設計プロセスの教育への応用に関する研究」〇安齋 利典（札幌市立大学）

·· 53

·· 59

渋谷 友紀（札幌市立大学）「感情起点による体験価値創出メソッド」〇本橋 聡之（株式会社 JVC ケンウッド・デザイン）
浦 航介（株式会社 JVC ケンウッド・デザイン）·· 61

【セッション
座長：

HCD と社会】
山田 菊子（東京工業大学 環境・社会理工学院）

15:20～17:00「人間中心システムアーキテクチャーの基本概念の提案―社会全体の HCD を目指して」·· 65〇奈良輪 夢美（HCD-Net ビジネス支援事業部 HCSA 委員会）
大橋 正司（HCD-Net ビジネス支援事業部 HCSA 委員会）
「共創プロジェクトファシリテーションの実践的考察〜遠野市観光施設コンセプト再定義プロジェクトの事例から〜」〇尾形 慎哉（株式会社グラグリッド）

小野 奈津美（株式会社グラグリッド）

川村 美月（株式会社グラグリッド）

杉村 亮（株式会社遠野ふるさと商社）·· 70

山崎 陽介（株式会社岩手銀行）「プロトタイプと社会実験

三方よしのデザイン向けて」·· 74〇山﨑 和彦（武蔵野美術大学）「自動運転社会における HAII：Human AI Interaction の考察～2020 年度活動成果報告 (1) ～」 ·· 79〇鱗原 晴彦（株式会社 U’eyes Design）
吉武 良治（芝浦工業大学）

平沢 尚毅（小樽商科大学）

吉田 直可（法律事務所愛宕山）

福住 伸一（国立研究開発法人理化学研究所）
仲谷 尚郁（三菱重工業株式会社）

山口 恒久（株式会社明電舎）「自動運転バスの社会的評価～2020 年度活動成果報告 (2)」〇平沢 尚毅（小樽商科大学）

船木 雪乃

鱗原 晴彦（株式会社 U’eyes Design）·· 84

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

予稿原稿

ユニバーサルファッションの購買体験のデザイン
〇森田

泰暢*1

前野 いずみ*2

Designing a experience to purchase universal fashion
Yasunobu Morita*1, Izumi Maeno*2
Abstract - Due to physical and cognitive factors, universal fashion is mainly purchased by family members
rather than by users themselves, but the barriers to proxy purchasing are high due to the need to consider
preferences and functional fit. In this study, we describe a new proxy purchasing experience design toovercome the barriers.
Keywords: universal design, fashion for the elderly, preference and functional fit
1

初めに

2.1

対象となる企業の概要

本研究では愛知県に本社を置く「名美アパレル株式会
様々な人の生活の質の向上は大きな課題である。ファ社」を対象に事例研究を行う。本節ではまずその企業概

ッション業界においても同様で、年齢や体型などに関わ要と商品開発プロセスについて述べる。

りなく快適な衣服の制作を行う、ユニバーサルデザイン

名美アパレル株式会社は代表の前野いずみ氏（以下前による商品開発が行なわれている。しかし、高齢者が対野氏）が 2008 年に前身となる株式会社名美内にアパレ

象となるファッションの場合、お洒落であるといった嗜ル部門を立ち上げ 2014 年分社独立した高齢者市場にお好性の面に加えて、身体的および認知的な機能の低下にけるファッション等の企画、デザイン、製造、販売、コ伴う機能面の設計もより重要となる。富田ら（2015）はンサルティングを手掛ける企業である。
「高齢者向けのユ

大量生産を可能とするユニバーサルファッションのポイ

ニバーサルファッション」というコンセプトを持ち、ントとして、①体型や身体機能の変化を充分に考慮して

Chiaretta（キアレッタ）、Chiaretta bis（キアレッタビ

いること、②着脱しやすい機能面での工夫が必要であるス）といったブランドで事業展開をしている。高齢者向こと、③ファッション性を実現していること、④低コス

けの「介護服」ではなく、加齢に伴う身体機能や認知機トで商品化できることをあげていた[1]。大別すると、機能の低下によってお洒落を諦めてしまった女性を主なタ

能性、嗜好性、事業性である。

ーゲットとして、機能性とデザイン性を兼ね備えた洋服ユニバーサルファッションの機能性と嗜好性の問題は、の開発に取り組んでいる。近年では認知機能の低下をサ

上記にあげられた商品企画・開発段階（ユーザー視点でポートする洋服の開発を行っている。

は利用段階）のみならず販売（購入）のプロセスにも存

2.2

機能、嗜好、事業を踏まえた企画開発プロセス在するのではないかと思われる。ユニバーサルファッシ

前野氏の商品開発プロセスは、人間中心設計のプロセ

ョンは身体的・認知的要因からユーザー自らの購入は困スに沿っている。認知症患者のオムツいじりという課題難を伴うため、家族らの代理購買が中心である。しかし、を解決するチュニックの開発を行ったが、その際にユー嗜好や身体的フィットへの考慮が必要なユニバーサルフ

ザーの利用状況を確認し、プロトタイピングとユーザーァッションでは代理購買の障壁は高い。これら障壁をい評価を繰り返しながら、カスタマイズを続けていた。加かに超え、良い購買体験に繋げられるだろうか。本研究

えて、ステークホルダーにあたる認知症患者の家族や入では、先述した、企画段階において機能性、嗜好性、事居している施設スタッフ等の環境改善にも貢献しており、業性までを踏まえた商品を実現し、その後の購買体験まホリスティックな視点も踏まえられている。

でを考慮した工夫を行っている企業の事例を分析し、障前野氏の商品開発プロセスは、人間中心設計の考え方

壁を超える為の代理購買体験を生む工夫について述べる。

も踏まえながら、その事業性についても検討が行われている。シニア市場はマスマーケットのように捉えられが2

ちであるが、実際には家族同居、夫婦二人暮らし、独身、対象となる事例

子供や後見人の有無など細分化されている。加えて認知機能や身体機能も一様に低下するわけではないことを踏*1：福岡大学商学部*2：名美アパレル株式会社*1：Faculty of commerce, Fukuoka University*2：MEIBI APPAREL Co.,Ltd.

まえると、洋服への機能性の提供も個別性が高く、カスタマイズが必要である。加えて、洋服は嗜好性の高い商品であり、更なる個別性の高さを要求される。機能の個
1

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

別性、嗜好の個別性という「二重の個別性」への対応が4

購買体験改善のための対応必要なのが、ユニバーサルファッションの特徴である。
二重の個別性を意識することで、機能的な面で特定ユ

4.1

トレンドを踏まえ、サイズ感がわかりにくい形

ーザーのニーズにフィットした製品を開発でき、更に嗜

本節では前野氏による、購買における機能性と嗜好性

好的な満足度も提供は可能な一方で、市場は非常に絞らという 2 つの壁を超えるための対応について整理をする。

れてしまう。洋服はソフトウェアとは異なり、市場導入

一つ目はナチュラルテイストでサイズ感のない（ワンを行った後にユーザーからのデータや利用状況に合わせサイズやフリーサイズ）デザインにすることである。幅てアップデートを行うことは実質的にはできない。事業

広い嗜好性に対応しながらサイズ選択という壁を無くし、性を踏まえると、絞り込みすぎた市場の拡大を行うプロ

店頭でのアテンションを引きやすくしていった。
そして、セスや仕掛けを市場導入の前段階で加える必要がある。

「母親が着なかった場合に自分が着る」という嗜好性のこれに対し、前野氏は、身体機能をサポートする介護

ズレをカバーできる選択肢を取れるようにしていた。

服がメインとなる市場に対して、嗜好性と認知機能のサ

4.2

ピクトグラムとミニカード

ポートを行うと捉え直すことで市場展開の可能性をより次に、あからさまに機能性を押し出した訴求方法は、拓く「事業のリフレーミング」、試作品を高齢者施設およ身体的機能や認知的機能の低下を想起させ、「ユーザーをび知的障害者施設の職員や作業療法士のもとへ持ち込み、深く傷つけること」になったり、ユーザー心理として拒製品への評価点を伺いながらも、他にこういった製品を絶されたりする。プライドを守る点からも、機能につい必要とするのはどのようなユーザーであることが考えらてピクトグラムで表記をしていた。ピクトグラムは商標れるかとインタビューを行う「エキスパートレビューを登録も行い、それを載せたミニカードを作成して商品に通じたニーズの一般化」、
洋裁の経験があるユーザーやそ付け、店員がいない状況でも、その衣服に備えられた機の支援者が多いことから既製品の洋服にひと手間を掛け能性がわかり、またそれを選んだ送り主の愛情や思いやてユーザーの利便性を向上させられる「価値共創の余白りの見える化をする仕掛けを作っていた。

作り」によって、事業性に対する課題解決も行っていた[2]。人間中心の商品開発を行い、機能面でのフィットを行いながら、市場拡大の検討も同時に実施していた。
3

商品の市場導入以降の課題

人間中心設計を踏まえ、事業性の考慮もされた商品企
画・開発プロセスを実践していたが、販売プロセスはど
図 1．ピクトグラムが活用されたミニカード

うか。ユニバーサルファッションは、そのユーザーが認
知機能や身体的機能に課題を抱えることが多いため、ユーザー自身ではなくその家族などが購入にあたる。つま

5

終わりに

り、購入者と利用者が異なるのである。先述した通り、
ユニバーサルファッションはまず機能性について理解を本研究では、人間中心設計の観点からその事業性も踏促す仕掛けが必要である。衣料品は店頭販売されるもの

まえてユニバーサルファッションの商品開発を行った企であるが、販売員が逐一説明を行えるわけではない。機業の市場導入後の販売および購買体験をデザインする仕能を分からせるために、露骨な機能的デザインを施して掛けについて整理をした。本研究では商社や小売りとのしまうと、お洒落さが損なわれてしまう。機能が分かっ

取引や製造という段階については触れられていない。企ても、購入者はユーザーの嗜好性が気になり、店頭で見画から販売・購入まで一連の流れにおけるユーザー体験

かけた商品についてユーザーが気に入るかどうかについの向上の取り組みについての検討は今後の課題である。

て頭を悩ませてしまう。衣料品を取り扱う量販店自身もユニバーサルファッションについてのプロフェッショナ

6

参考文献

ルではないため、どのようなプロモーション展開をして[1]いくことが最適であるかはわからない。販売においても、機能性の壁と嗜好性の壁が存在するのである。
これに対して、前野氏が行ってきた購買・販売シーン[2]を考慮した対応に注目をし、ユニバーサルファッション
における購買体験設計のポイントについて整理を行う。

2

冨田玲子，大信田静子，高岡朋子: ユニバーサル・ファッ
ションの普及に関する考察－個別対応から一般性を見出す実践的研究－; 北翔大学北方圏学術情報センター年報
7 巻, 141-146 (2015)
森田泰暢，前野いずみ: アパレルの高齢化対応における量産商品開発−ユーザー中心の商品開発における限定された市場の拡大プロセス−; 商品開発・管理学会会第 33・
34 回全国大会合併講演論文集，32-37 (2020)

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予稿原稿

KA 法と UX の期間モデルを組み合わせた価値の可視化〇黒沢征佑喜*1 長谷川 敦士*2

Visualizing value by combining KA method and UX period model
Masayuki Kurosawa*1, Atsushi Hasegawa*2
Abstract - Visualize the accumulation and change of user experience value over time.Use the "UX Period
Model" to structure value.
Keywords: UX デザイン, KA 法, 価値マップ, UX の期間モデル

1

KA カードによって得られた価値をグルーピングし、価はじめに値マップにまとめる。このマップからユーザーの理解と対象の本質的価値を知ることができる。[1]

本研究では、ユーザーの体験価値を可視化する新しい手法、プロセスを提案する。体験の可視化では多くの場
合、ユーザジャーニーマップが利用されている。ユーザ

2.2

UX の期間モデル

ジャーニーマップは、ユーザーの生活全体を軸として、

UX の期間モデルは、ユーザエクスペリエンスの異なる

対象の体験がどんなシーンで出現するか、他の行動との期間で生じる内在的なプロセスを説明するもので、イン関連はどんなものかを導出する目的で活用されることがタラクション中に感じる感情の特定の変化 「一時的（瞬多い。本研究では、対象となる活動自体を軸として、時間的）UX」、ある特定の利用エピソードに関する評価 「エ間による価値の累積、変化の可視化を試みたい。

ピソード的 UX」、特定のシステムをしばらくの期間利用

そこで、従来のユーザジャーニーマップではなく、UXした後の見方「累積的（統括的）UX」、ユーザーの初めての期間モデルを素地とした価値の構造化に至った。具体の利用より前の期間に利用経験後の生活を想像する「予的なプロジェクトとして「セルフメイド（DIY）活動がも期的 UX」の 4 つによって構成されている。このモデルは、たらす価値」の可視化にモデルを適用する。

対象とする期間を明確にして、UX の議論をする際に有用である。[2]2
2.1

既存概念、手法

KA 法と価値マップ

ユーザ体験価値を可視化する手法として、代表的な手法として KA 法による分析と価値マップによる可視化が

図１挙げられる。KA 法は、コンテクスチュアルインクワイア

Figure 1 UX period model.

UX の期間モデル

リーや行動観察などの定性調査で得られたデータから特徴的な出来事を複数ピックアップし、その出来事一つ一つに含まれるユーザーの価値を解釈、導出する分析手法

3

価値の可視化で、ユーザーが求めている本質的な価値の発見に有用で
ある。

3.1

分析は以下の手順で行う。

KA 法と UX の期間モデルの組み合わせ価値の可視化に用いる一般的なモデルのひとつとして

1)インタビューや観察法などの定性調査の実施

ユーザジャーニーマップが挙げられる。ユーザジャーニ

2)調査結果を基に KA カードを作成

ーマップでは、ユーザーの生活全体を軸として、対象の3)作成した KA カードを基に価値構造をマップ化

体験がどんなシーンで出現するか、他の行動との関連はどんなものかを導出する目的で活用されることが多い。
この場合、生活と価値の関係性を見出せる一方、価値自*1：武蔵野美術大学大学院造形構想研究科博士後期課程*1：Institute of Innovation, Musashino Art University*2：武蔵野美術大学造形構想学部 大学院造形構想研究科*2：Institute of Innovation, Musashino Art University

体の時間を伴った累積、変化を表現することは難しい。
そこで本研究では、ユーザー体験を期間ごとに定義す
る UX の期間モデルを用いて、時間軸での価値変遷のビ3

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

ジュアル化を試みる。具体的には、実プロジェクトでプ

さらにエピソード的な価値への昇華を俯瞰することがで

ロトタイピングを実施していく。

きる。瞬間的な価値とエピソード的な価値が反復と、生活に根付いた累積的な価値の関係性も読み取ることがで3.2

きる。このような価値の構造は、具体的なビジネス施策

具体的なプロジェクトへの適用

プロトタイプ対象は、「セルフメイド（DIY）活動がもを設計する際、各フェーズでどのような価値を提供する

たらす価値」の可視化を選んだ。ユーザーがセルフメイ

かのヒントとなり、価値間の関係性を知ることで提供サド（DIY）活動にいたる「きっかけ」から、価値の獲得まービスの組み合わせを設計する道標ともなりえる。

でを分析した研究である。
まず、協力者へのデプスインタビューを実施する。セルフメイド（DIY）活動を始めたきっかけ、一連の作業、4

まとめと今後の展望

こだわり、道具・設備、他者とのコミュニケーション、
生活との関わりを聞き出すことで、彼らがなにを使ってUX の期間モデルを取り入れた構造化は、価値を時系列、どのように活動しているか把握した。インタビューログ

蓄積された視点でみることができる。それにより、具体より、活動の出来事を抽出し、KA 法により活動を通して的なビジネス実装施策創出のヒントが生まれる。

なにを見出しているか、得られた価値を忠実し、価値マ

ユーザーの経験は、時間を経て広がり、深まり、プラップにまとめた。

スやマイナスに作用して蓄積していく不可逆的な反応だ。

その後、活動のフェーズに沿って、UX の期間モデルに経験する前と経験している瞬間、それによって得られたおける予期的、瞬間的、エピソード的、累積的にそれぞ発見と課題、何度も反復することによって生まれるユーれの価値を分類した。分類した価値を分析し、期間ごと

ザーの生活の変化は、互いに影響し合っている。その時の価値を定義した。定義した価値は、予期的価値：「セル

間軸と、蓄積していく過程、価値どうしの結合の密/疎をフメイドを始めるきっかけを生む価値」、瞬間的価値「つ可視化することで、それぞれの関連性を明示することがくる作業の価値」「つくったものを楽しむ価値」、エピソできるのである。

ード的価値「つくる活動を始めて初めてわかる価値」、累

活動対象、活動期間の長短、と条件を変えプロトタイ

積的価値「セルフメイドが根づいた生活の価値」である。

プを繰り返すことで、モデルの一般化につなげたい。

それぞれの定義に紐づく価値を配置し、価値同士の関係を矢印で繋ぐことでビジュアルモデルを構築した。
5

図２

価値マップと UX の期間モデルを組み合わせた価値の可視化モデル

Figure 2 Value visualization model that combines "Valuemap" and "UX period model".
3.3

結果と考察

プロトタイプでは、UX の期間モデルを用い、価値を時系列の視点で構造化することができたといえる。このモデルにより、予期的な価値から瞬間的な価値への変化、
4

参考文献

[1]

浅野 志帆, 安藤 昌也, 赤澤 智津子: KA 法を初心者が理解・実践するための研究; 日本デザイン学会 デザイン学
研究 BULLETIN OF JSSD, 458 (2016).

[2]

Roto V., Law E., Vermeeren A., Hoonhout J., hcdvalue(訳): ユーザエクスペリエンス(UX)白書 ユーザエクスペリエンスの概念を明確にする; hcdvalue pp. 12 (2011 原 2010),
http://site.hcdvalue.org/docs, (参照 2021-5-10).

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予稿原稿

動画共有サイトにおける動画広告形式と嫌悪感の関係
〇佐々木

大晴*1

辛島 光彦*2

Relationships between Users' feelings of annoyance and the Methods of Video Advertisements
over Video Sharing Sites
Taisei Sasaki*1, Mitsuhiko Karashima*2
Abstract - This research was focused on the relationships between users' feelings of annoyance and themethods of video advertisements (ad) over video sharing sites where some video ads with different styles
usually were played before, between, or after the main content. The ads, however, sometimes annoyed users.
The purpose of this research was to examine through the experiments what inserted positions and inserted
methods for the ads could avoid user annoyance.
The experiments were designed by a 2 x 3 within-subjects factorial design with independent variables:
inserted position (the pre-roll or the mid-roll) and inserted method (the 6 seconds bumper ad, the skippable
instream ad after 5 seconds, or the un-skippable 15 seconds instream ad).
The results of experiments revealed the bumper ad and the skippable instream ad were less annoying thanthe un-skippable instream one regardless of the inserted position. It was also suggested that the combinationof the bumper ad and the skippable instream ad were recommended to avoid user annoyance as a combinationof pre-roll and mid-roll ads.
Keywords: 動画共有サイト，Web 広告，動画広告，嫌悪感
1

はじめにたタイミングで映像上へコメントを表示させる機能が備わっている．この機能から適切なミッドロール広告の表Web 広告は近年，活発に活用されるようになり，掲出

示位置を特定する研究が行われている．齊藤ら(2011)は，後の分析から有効であることは多くの研究が示している

動画共有サイトへ投稿されるコメントから，動画の視聴［1］，［2］ものの，その最良の戦略を事前に推測するこを妨げないミッドロール広告の表示タイミングを決定すとは困難とされている［3］．

るアルゴリズムを提案している．提案アルゴリズムとユ2019 年に NHK が行った「メディア利用動向調査」
では，ーザの考える適切な広告表示のタイミングを比較したと住民基本台帳から無作為に抽出した全国 16 歳以上の男

ころ，映像におけるカット位置前後のコメント数が多い

女 1265 人の回答をもとに，利用している動画配信サータイミングで広告を挿入するアルゴリズムが有効である

ビス（動画共有サイト）をアンケートにより調査していとわかっている［6］．

る．16～29 歳の男性では 92%，女性では 88%が YouTube

鈴木ら(2012)は，ニコニコ動画におけるゲーム実況動を利用しており［4］，特に若年層においては Web 広告の画を対象とし，特徴的なコメントからミッドロール広告

市場規模は大きいといえる．

の適切な挿入タイミングを調査している．
「面白い」の意

Tandyonomanu(2018)は YouTube で表示されるミッドロ

味で使われる「w」の含まれるコメントが多いタイミング

ール広告について，スキップされやすい広告のジャンルと，ユーザの考える適切な広告表示のタイミングを比較を調査している．この研究からはユーザは広告の表示にした．これらが近いタイミングとなることから斎藤ら対して不満を抱いており，可能な限り表示を回避しよう(2011)［6］で提案されたアルゴリズムの精度を高められと試みるものの，映画や音楽などのエンターテインメンる可能性を示唆している［7］．

トに分類された広告はスキップされづらい傾向にあるこ

これら既存の研究では Web 広告全般の有効性や，動画とがわかっている［5］．

共有サイトにおけるミッドロール広告の挿入タイミング

動画共有サイト「ニコニコ動画」ではユーザが意図しは研究されている．しかし，ユーザが動画広告から受ける嫌悪感について調査した研究はあまり見られない．そ*1：東海大学大学院情報通信学研究科*2：東海大学情報通信学部*1：Graduate School of Information and Telecommunication,
Tokai University*2：School of Information and Telecommunication, Tokai
University

こで，本研究では動画共有サイトの再生画面内に表示される動画形式の広告について，実験を通じてユーザに嫌悪感を与えないような動画広告形式を明らかにし，広告形式のあり方を提案することを目的とした．
5

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

2

研究方法

ケート調査に回答させた．
(3) 上記(1)，(2)を表 1 に示したプレロール 3 通り，ミ

動画広告に対する嫌悪感の原因としては主に「視聴をッドロール 3 通りの広告形式の組み合わせからな邪魔される」，「スキップできない」，「突然表示される」

る 9 パターンについて繰り返させた．

といったことが挙げられている[1]．このことから，広告

2.3

再生時間の短いものを組み合わせることで，嫌悪感を抑アンケート調査

動画終了後に被験者に回答させたアンケートでは，プ

えられると仮説立てた．

レロール広告，ミッドロール広告，動画広告全体の 3 つ仮説の有効性を確認するため，動画共有サイトにおけに対して，表 2 に示した嫌悪感に関する 5 つの質問を設る広告を含んだ動画視聴をシミュレーションできるアプ

定し、5 段階リッカードスケールで回答させた．

リケーションを作成し，被験者がそのアプリケーションを用いて動画視聴を行った際の動画広告の提示方式に対

表1

する被験者の主観評価を調べる実験を通じて，動画広告の提示方式と嫌悪感の関係を検討した．
2.1

広告形式の組み合わせ

Table 1 Pattern of Advertising Methods.

動画広告

プレロール

ミッドロール

1

バンパー

バンパー

動画広告には動画本編再生前に挿入されるプレロール

2

無し

無し

広告、再生途中に挿入されるミッドロール広告、再生後

3

有り

有り

に挿入されるエンドロール広告が挙げられるが，エンド

4

バンパー

有り

ロール広告は，ページ遷移やブラウザバックによってユ

5

バンパー

無し

6

無し

バンパー

7

無し

有り

8

有り

バンパー

9

有り

無し

ーザが自由に広告再生を回避できることから，嫌悪感の検討対象にはならないと考え本研究の対象から除外した．
広告形式については，「バンパー広告」，「スキップ有りのインストリーム広告」，「スキップ無しのインストリー
ム広告」の 3 種類を本研究の検討対象とした．バンパー※「バンパー」はバンパー広告，「有り」広告は広告全体が 6 秒でスキップできない．スキップ有はスキップ有りのインストリーム広告，りのインストリーム広告は広告全体が 30～60 秒のもの

「無し」はスキップ無しのインストリー

で広告再生開始から 5 秒後にスキップが可能となる．ス

ム広告を示す．

キップ無しのインストリーム広告は広告全体が 30～60秒のもので 15 秒のスキップできない広告である．

表2

実験で使用した本編動画の再生時間は約 4 分から 11

Table 2 Question items.

分である．
2.2

実験方法

2.2.1

被験者

本実験の被験者は普段からよく動画共有サイトを利用する 18～26 歳の男女 18 名とした．
2.2.2

アンケートの質問項目

予備調査

実験で使用する動画を選定するため，被験者に対して

No.

質問

（1）

広告の視聴を長く感じた（2）

本編を早く視聴したかった（3）

広告の本編が邪魔だった（4）

広告の視聴が鬱陶しかった（5）

動画の視聴をやめたくなった「好きな YouTube 動画のジャンル」と「よく視聴する動3

画 3 つ」をアンケートにより調査した．それにより，被実験結果

験者が興味を持てると期待される動画を選定し，実験で実験で得られたアンケート結果について，フリードマ

使用するアプリケーションへ組み込んだ．
2.2.3

ン検定によって，3 タイプの広告形式を比較した．有意実験手順

以下の手順で実験を行った．なお，カウンターバラン

であった場合にはウィルコクソンの符号付順位検定によスを取るため，18 名の被験者を 9 名ずつ 2 グループに分る多重比較を行い，どのパターンに差があるのかを明らけ，グループ間では異なる動画を使用した．

かにした．なお，アンケートで得られたデータは順序尺(1) 被験者にはアプリケーション上で指示された動画度であるため，多重比較には中央値を使用している．

を再生させ，視聴させた．スキップ可能な広告が表

この分析の結果，プレロール広告については「広告を示された場合には被験者のタイミングで適宜スキ長く感じた」というアンケート項目(1)でのみフリードマ

ップさせた．

ン検定に有意な差がみられたので（p＜0.01），多重比較を行った．その結果，「バンパー・スキップ有り」間と「ス(2) 動画視聴後，被験者には広告の嫌悪感に関するアン6

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

キップ無し・スキップ有り」間で，有意にスキップ無し

表3

広告再生時間を長く感じていない広告形式の組みの方が広告を長く感じていることが示された（図 1）．

合わせ

ミッドロール広告についてもプレロール広告と同様に

Table 3 Patterns of two inserted ads that avoid

スキップなしの広告が最も長く感じるという結果となっuser feeling the ads long.

た（図 2）．

プレロール

ミッドロール

1

バンパー

バンパー

3

有り

有り

4

バンパー

有り

7

無し

有り

8

有り

バンパー
4

図1

プレロールでの質問(1)の中央値の比較考察

本研究では広告時間の短いものを組み合わせることで

Figure 1 Comparing the median value of Question1

嫌悪感を抑えられると仮説立てた．
「広告を長く感じたか」at the pre-roll between three methods.

という質問(1)については，バンパー広告とスキップ有りのインストリーム広告が，プレロール・ミッドロール・
動画広告全体のいずれも長く感じていないという結果が得られている．
ところで質問(2)～(5)では，統計的に有意ではなかったものの，スキップ無しのインストリーム広告で嫌悪感が比較的高い傾向が見られた．このことから，スキップ
有りのインストリーム広告では，広告に対する嫌悪感から，スキップボタンが表示されるとともにスキップする
被験者が多かったと考えられる．そのためバンパー広告

図2

ミッドロールでの質問(1)の中央値の比較とスキップ有りのインストリーム広告では，ユーザが実

Figure 2 Comparing the median value of Question1

際に視聴している時間はほとんど同じになり，それによat the mid-roll between three methods.

って，バンパー広告とスキップ有りのインストリーム広告の視聴の長さの感じ方が同様になったと考えられる．

動画広告全体へのアンケートで 9 通りの広告パターン

また実験結果から，本研究で対象としたバンパー広告，

における 5 つの設問において，9 群でフリードマン検定

スキップ有りのインストリーム広告，スキップ無しのイを行った．その結果，「広告を長く感じたか」のアンケー

ンストリーム広告のうち，バンパー広告とスキップ有り

ト項目(1)のみに有意差が見られ（p＜0.01），多重比較にのインストリーム広告の組み合わせが相対的に広告視聴より，どの広告タイプの組み合わせで広告を長く感じな

時間を長く感じさせないことから，プレロール広告とミいかを調査すると，表 3 の組み合わせが広告時間を長くッドロール広告の広告形式の組み合わせとして有効であ

感じない組み合わせであることがわかった．このことはることが示唆された．このことからユーザの嫌悪感を抑それぞれの中央値（図 3）からも確認できる．

えられる組み合わせとしてバンパー広告とスキップ有りのインストリーム広告の組み合わせを提案することがで
きる．
4.1

プレロール広告からミッドロール広告への影響

実験結果ではプレロール，ミッドロールともに共通の統計処理を行った．しかし，本編再生中に表示されるミッドロールについては，本編前のプレロール広告を基準とした主観評価が行われた可能性も考えられる．
そこで，
ミッドロールとして使われた広告形式が前に再生された
図3

動画広告全体での質問(1)の中央値の比較

広告形式から影響を受けていないかを確かめるため，9Figure 3 Comparing the median value of Question 1

つの広告パターンを群としてミッドロールへの 5 つの質

for two inserted ads between nine ads patterns.

問においてフリードマン検定を行った．

7

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

この結果，質問(1)のみ有意差がみられ（p＜0．01），のあり方を提案することを目的とした．実験は動画共有

ウィルコクソンの符号付順位検定を行いどの組み合わせ

サイトを再現した自作のプリケーションを利用して行い，間に差があるのかを確かめたところ，表 4 であげた組み

広告の嫌悪感に関するアンケート調査を行った．実験の合わせが有意であった．ミッドロール広告の質問(1)に対結果から，本研究で対象としたバンパー広告，スキップする回答の中央値をまとめたグラフを図 4 として示す．

有りのインストリーム広告，スキップ無しのインストリ

これらの結果は実験結果で示したものと同様であり，こーム広告のうち，スキップ無しのインストリーム広告ののことから本研究ではミッドロール広告からの嫌悪感は嫌悪感が相対的に大きくなるという結果が得られた．

プレロール広告の影響を受けていないことが示唆された．

また実験結果から，プレロール広告とミッドロール広告の広告形式の組み合わせとして，バンパー広告とスキ

表4

各広告パターンでのミッドロールへの質問(1)にップ有りのインストリーム広告の組み合わせの有効性がおける多重比較の結果示唆され，ユーザの嫌悪感を抑えられる組み合わせとしTable 4 Results of multiple comparison of theて提案した．

median value of Question1 at the mid-roll between

5.2

nine ads patterns.
広告パターン

今後の課題

本研究の目的はユーザに嫌悪感を与えないような動画
p値

広告形式を明らかにし，広告形式のあり方を提案するこ

1

2

*

ととした．これはユーザ目線での動画広告に対する印象

1

5

*

を調査するにとどまっており，アンケート調査での質問

1

9

**

は広告への嫌悪感を調査する項目のみで構成されている．

2

7

*

そのため動画広告内容の記憶や動画広告がもたらす購買

2

8

*

意欲については調査できておらず，動画広告の商業的効

3

9

*

果については検討できていない．今後，動画広告形式と

5

7

**

5

8

*

6

7

*

7

9

**

8

9

**

嫌悪感の関係にとどまらず，動画広告の商業的効果を考慮した広告形式のあり方について検討を行うことが必要である．
謝辞
本研究の一部は東海大学情報通信学部経営システム工※p 値の列において，*は p＜0.05，**は 0.01

学科 綿貫氏の卒業研究（2020 年度）に含まれたものでを示す

す．実験実施やデータ集計などへご協力いただいたことに心より感謝を申し上げます．
参考文献

図4

[1] 加藤拓巳，津田和彦：WEB 広告による誘引と自発的な WEB
検索との間の消費行動の差異；経営情報学会 全国発表大会要旨集，pp.95-98 (2018)[2] 小松一星，高橋静音，咲山拓也，山田敬三，高木正則，佐々木淳：Web 広告を用いたターゲットユーザ絞り込み方法の提案；電気関係学会東北支部連合大会講演論文集 2014，
pp.250 (2014)[3] Hoffman, D. Novak, T.: How to acquire customers on
the web; Harvard Business review, Vol.78, No,3,
pp.178-188 (2000)[4] 河村誠：ユーザーからみた新しい放送・通信サービス～
2019 年 11 月メディア利用動向調査から～；放送研究と調査 2017 年 7 月号，pp.26-38（2020）[5] Tandyonomanu, D.: Ads on YouTube: Skip or Watch?;
Proceedings of the 1st International Conference on
Social Science, pp.325-328 (2018)[6] 齊藤義仰，村山優子：視聴者コメントを用いた広告動画挿
入タイミング決定アルゴリズムの提案と評価；情報処理学会論文誌 Vol.52, No.2, pp.520-528（2011）[7] 鈴木順也，齊藤義仰，村山優子：ゲーム動画における視聴者コメントを用いた広告映像挿入手法の検討；平成 24 年
度 電気関係学会東北支部連合大会 講演論文集（2012）

ミッドロールでの広告形式間の質問(1)の中央値の比較

Figure 4 Comparing the median value of Question 1
at the mid-roll between nine ads patterns.
5
5.1

結論

結論

本研究では動画共有サイトの再生画面内に表示される
動画形式の広告について，実験を通じてユーザに嫌悪感を与えないような動画広告形式を明らかにし，広告形式

8

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

予稿原稿

紙媒体と電子媒体の資料の読み取りにおける UX の比較～視線計測装置を用いた実験～〇郡司 大河*1

友居

津上ユリアン*1

柊也*1

佐久間

指澤 竜也*2

史也*1

松崎

たお*1

飯尾 淳*1Comparison of UX in reading materials on paper and electronic media-Experiment using a line-of-sight measuring device*1
Taiga Gunji , Shuya Tomoi*1, Fumiya Sakuma*1, Tao Matsuzaki*1, Julian Tsugami*1,Tatsuya Sashizawa*2, and Jun Iio*1
Abstract - We investigated how paper and digital texts make a difference in reader comprehension and UX.
We asked college students, office workers, and seniors to read several types of texts in both paper and digital
media and answer questionnaires. In addition, measurement and electroencephalography measurement are
performed and the results are also analyzed. We think about this search will be meaningful for future
publishing.
Keywords : UX, eye tracking technology, Electroencephalography, digital devices
1

初めに

英文読解の問題や、高校や大学の入試問題などの現代文の読解、さらにはタイピングの速さの比較などが候補

現代では電子書籍だけでなく、学校でのデジタル教科として考えられた。しかし英文読解の問題はそもそも難書の採用などデジタル媒体のテキストが普及している。

易度が高く、高校生などの学生に実験対象者が絞られて実際に大学の講義においても多くの授業でデジタル形式

しまうなどの問題があった。また、現代文の読解やタイの資料が配布され、テキストの読解やテストの受講もパ

ピングのテストでは読解の速さに大きな差が生まれるた

ソコンで行われている。さらに新型コロナウイルス感染

めベンチマークとなる速さを決める必要がある。対象物

拡大によりオンライン授業やリモートワークの需要が高となるテストは計算問題ではなく文章を読解するようなまる現在ではさらにデジタルテキストの需要が高まるこ問題のほうが望ましいという結論に至り、被験者に新聞とが予想される。この研究では紙とデジタルでは読み手

やカタログ、取扱説明書などの読解を行ってもらい、そにどのような違いが出るのかをテスト形式のアンケートの内容を問うようなテストやアンケートを用いて理解度と、視線追跡装置、脳計測装置を用いて分析する。過去を図ることが望ましいという結果になった。このようなには類似の研究として媒体による目の疲労度の差[1]や、結果を踏まえて学生が一人一つずつ対象物の候補案を作読む速度および理解度[2,3]についての研究がある。それ成した。

らの研究アプローチを参考に、今回は世代別の比較を実被験者について考える上で幅広い世代の実験結果を得施した。

ることが望ましいと考えた。対象者を集める際には年齢層の違いだけではなく、デジタル媒体に慣れているかそ2

実験までの経緯と仮説

うでないかという違いや、読解力の違いについても考えなければならない。結果的にはゼミの学生、トッパンフ

2.1

実験対象物・被験者

ォームズの社員、シルバー人材センターから派遣された対象物についての候補を考える上で、まず紙媒体とデ高齢者の 3 つのグループから被験者を募ることが決定しジタル媒体との比較が有意義になるようなものであるこた。

とが望ましい。また、UX や理解度の差が被験者、対象物

2.2

ごとに分かるようなものを想定して考える。

問題文と設問問題文と設問について考える上で特定の能力、興味、知識で結果が左右されないことに注意しなければならな*1：中央大学*2：トッパン・フォームズ株式会社*1：Chuo University*2：TOPPAN FORMS CO．
，LTD.

い。またあらかじめ内容が一般的に知られているものだとテキストを読まなくても設問に答えることができる可能性があるため避けなければならない。アンケートでそ92021年度春季HCD研究発表会予稿集のテキストの内容についてあらかじめ知っていたかどう

表 1かなどを聞くことで場合によっては母数から外すなどの工夫をしていくべきと考える。紙媒体とデジタル媒体の差を明瞭にするため文章だけのテキストだけでなく、写

問題

内容

問1

目的地までの道順を示す文章と地図が書かれており、それらを並行して読む必要がある。設問では具真や地図、イラストを含む問題を用意する。
2.3

体的な目的地への道順や目印となる建物の名称な結果の予想と仮説どを問われ、選択形式で問われる。

結果の予想として紙媒体のほうが PC 画面よりも読む

問2

時間が短くなると予想する。対象となる媒体が手元にあれる選択形式の問題と、固有名詞をこたえさせる果になると考えた。しかし読む時間が短ければ読みやす

記述形式の問題がある。

いテキストというわけではなく、読みにくいから早く切

問3り上げてしまうという可能性も考慮しなくてはならない。

日本の税制度に関するイラストが含まれた図などを組み合わせた文章を読むものである。設問では文章と地図やイラスト・写真が一緒になっている問題で内容理解に関する問題を選択形式で答える。

は視線がそれぞれを行ったり来たりすることが予想され、

問4

難易度が高いような文章は何度も読み返すようなことが恐竜の種別の写真とその説明文がセットになっている段落がいくつか書かれている。内容理解に関予想される。
一方脳波の記録に関しては個人差が大きく、する選択形式の問題と、設問が示す写真を選ばせ問題や媒体ごとの違いはあまり参考にならない可能性もる問題がある。

考慮したい。

3.1

箱根駅伝の歴史と概要に関する純粋なテキストだけの問題である。設問では文章の内容理解が問わったほうが読みやすく、理解度も紙媒体のほうが良い結問5
3

対象テキストの問題についてある神社を説明する文章とその周辺地図が書かれている。設問には内容理解に関する選択式の問題

実験方法と単純な計算が必要な問題がある。

問6

実験対象

アプリの取り扱い説明に関する説明とイラストが描かれている。設問には内容理解に関する選択問

中央大学の学生１３人、トッパンフォームズ社員 10 人、

題と簡単な記述式の問題がある。

シルバー人材センターから派遣された高齢者 10 人を A、問7

B 二つのグループに分ける。A グループは紙媒体のテキとあるソフトウェアシステムに関する取扱い説明

ストを読んで問題に答え、B グループは PC の画面に映しの写真と文章が書かれている。設問には内容理解出されたテキストを読むが、アンケートや設問に関してに関する選択式の問題がある。

は A グループと同様に紙に書き込む。
3.2

3.3

対象テキストとアンケート

実験の流れ

被験者は問題を解く前に自身が利用中の IT 機器、ソ

まず実験を行う前に被験者に今回の調査に関する説明

フトウェアなどについてのアンケートに答える。また紙と視線追跡装置の取り付け、脳波計測装置の取り付けをの印刷物と PC の画面について、さらに文章を読むこと行う。また対象テキストを読む際の心得として、「病院なに関するアンケートにも 5 段階の選択式で答える。実験

どの公共施設ですることがなく仕方なく目を通す」といの対象となるテキストは 7 つ用意した(表 1)。

った例を提示する。実験者 1 人に対しインタビュアー1

全ての 7 つの問題ごとに問題に関するアンケートに答人と機器設定 1 人のスタッフがサポートする。事前アンえてもらう。1 つ目はその問題の内容について事前知識

ケートに答えたのち、7 つの問題を連続して答える。回があるかどうかを 5 段階で答える。2 つ目はその問題を答者には時間制限は設けず、ある程度読み理解したら合どの程度読んだかを 3 段階で答える。3 つ目はその問題

図をしてもらい、その後設問と問題に関するアンケートに興味を持ったかどうかを 2 択で答える。また、興味のに答えてもらう。問題を解き終えたら口頭でのインタビ有無について答えた理由を記述する。4 つ目はその問題ューを行う。このような一連の流れを 60 分を目安に行について興味を持ったり印象に残ったりしたことについい、時間がオーバーした場合には問題の数を削って 60 分て記述する。

で終了させる。

被験者は 7 つの問題を解いた後に口頭での質問にいく
3.4

つか答える。1 つ目は一番難しかった問題とその理由。2

分析方法

つ目は一番簡単だと思った問題とその理由、3 つ目は今

視線追跡装置では実際に被験者がどの部分を見ている

回の一連の調査に影響を与えるような自身の経験についかを記録しテキストのエリアごとの興味度が分かる。一て。4 つ目は紙と PC 画面で「見ることに関して」思うこ

方脳波計測装置では興味の度合いだけでなく、集中度合とを問う。5 つ目はその他気づいた点について問う。

いや、緊張度合い、退屈度合いなどいくつもの項目別の値がリアルタイムでグラフに現れる。
10

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

実験で得られた回答時間、正答、興味関心などの数値

4.2

世代別正答率の比較

を、Excel を用いて集計した。次に実験と同時に回答し次に世代別での正答率を比較する。若年層は問 5 と問てもらったアンケートを KH Coder を用い、テキストマ

6 に電子媒体と紙媒体での正答率の差が見られ (図 4)、

イニングを行った。また、視線計測装置から得られたデ中年層は問 2 と問 4 に差があった(図 5)。また、高齢層

ータについてもヒートマップやドウェルタイムなどの観でも問 4 に正答率の差が見られた(図 6）。さらに全体で点から分析を行った。

の正答率を見ると問 5 と問 6 で差があった(図 7)。

4
4.1

実験結果

世代別読解時間の比較

まず、問 1～7 の問題読解にかかった時間を媒体別・世代別に比較を行った。若年層、中年層は過半数の問題で紙媒体よりも電子媒体の読解時間がかからなかったのに対し(図 1、２)、高齢層は電子媒体の読解により多くの時間を使っている(図 3）。このことから高齢者にとって電子媒体による文字や図の読み取りが負担になる事が分かった。

図 4：若年層の正答率

図 1：若年層の読解時間
図 5：中年層の正答率

図 2：中年層の読解時間
図 6：高齢層の正答率

図 3：高齢層の読解時間
図 7：全体の正答率112021年度春季HCD研究発表会予稿集

4.3

テキストマイニングを用いた検証

中部と比較すると、下部を読むときはそれほど集中して4.2 での結果を踏まえ問 4、5、6 で紙媒体と電子媒体いない可能性があると考えられる。

で差が開いた要因をテキストマイニングで分析した(図次に、図の内容の情報量が多く、複雑になると大半の８)。分析対象はアンケートで設置された最も難易度が高

時間がそれにとられることがわかった。例えば、税金にいと感じた設問とその理由についての回答である。

ついての問 3（図 10）やアプリについての問４（図 11）

まず、問 4 の恐竜についてであるが、「恐竜」と「名前」

で、このような仕組み図は登場し、被験者は平均的に読「覚える」が密接に結びついていることから恐竜の名前

解時間のおよそ５０％をそこにかけている。一方、写真を正確に暗記することが難しかったことが不正解の原因

や絵など図に関しては、ほとんど見なかったりする人がだと推測できる。この問題では、中年層は紙媒体の方が、多かった。

高齢層では電子媒体の方が、正答率が下がっている(図 5、最後に、図の形式が同じで、一列に並んでいる時には、

６)ことから見慣れない恐竜の名前の暗記に加え不慣れ

上から並んでいる順に、一つの図に視線を当てる時間がな媒体で情報を入手したことにより、正答率が下がった

徐々に減少するという傾向がある。このような傾向は、と考えられる。

複数の図が同じ形で順番に載っていた、恐竜についての次に問 5 についてである。問 5 は「上」「下」「見比べ問４（図 12）とシステムについての問７（図 13）で見受る」が並んでおり、また、どの世代においても紙媒体でけられた。

正答率が下がっている(図 4、5、6)ことから、図と文章を上下に並べ見比べながら読解するという方法は紙媒体には不向きであるとわかった。
最後に、問 6 についてである。問 6 では「アプリ」に関連して「見る」「比べる」「読み直す」などの単語が結びついており、また、問 4 と同様に紙媒体で正答率が下がっていることから、問 6 のように図と文字が一体となって、視線が交錯する形式は紙媒体には不向きだということが分かる。

図 8：難しかった問題について
4.4

アイトラッキングによる分析

今回の実験でアイトラッキング（視線追跡）を使用した結果、様々なことがわかった。この節では、紙媒体と電子媒体を合わせた全体的な結果について述べていく。
まず、文章を読む際に、ほとんどの人は文章の上部と中心に視線を当てる時間が長く、下部は短いことが明らかになった。特に、文章のみから構成されている駅伝競走の問２（図 9 左上）や文章と図がはっきり分かれてい

図 9：ヒートマップ分析：駅伝競走についての問題(左る調布駅についての問１（図 9 右上）とシステムについ上)と調布駅についての問題（右上）およびシステムにての問７（図 9 下）の結果でこの上部・中部と下部の差ついての問題（下）が明らかになっている。つまり、多数の人は文章の上部、
12

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

図 10：税金についての問題（ドウェルタイムの割合）
図 13：システムについての問題（ドウェルタイム）
4.5

アイトラッキングによる分析～紙媒体と電子媒
体の比較～

紙媒体と電子媒体の分析結果を比較したところ、著しい差はないことがわかった。強いて言えば、紙媒体の被験者は複雑な図を見るのに、電子媒体の被験者と比べて少々時間がかかった。例えば、税金についての問題では、消費税の説明に紙媒体の被験者が平均で約３８秒（図 14）かけていたところ、
電子媒体の被験者は平均約２９秒（図15）で済んだ。わずかな差ではあるが、図に関しては電子媒体の方が理解しやすい可能性がある。
図 11：アプリについての問題（ドウェルタイムの割合）

図 14：税金についての問題（紙媒体のドウェルタイム）

図 12：恐竜についての問題（ドウェルタイム）
132021年度春季HCD研究発表会予稿集料を読み取る際にはデジタル資料が適しているだろう。
6

展望

今回の実験では、問題によって紙媒体と電子媒体の場
合の正答率が異なっていた。そのため、紙媒体と電子媒
体は正答率に影響するという可能性は低いと考えられる。
例えば、恐竜の名前に慣れておらず、正確に暗記することが難しかったことが不正解の原因だったとも考えられる。しかし、紙媒体あるいは電子媒体によって問題の不向きがあるかもしれない。例えば、図と文章を上下に並べ見比べながら読解するという問題や図と文字が一体となって、視線が交錯する形式は紙媒体より電子媒体に向いていると考えられる。したがって、今回のような実験を行う際には、紙媒体や電子媒体の向き不向きを考慮し、
図 15：税金についての問題（電子媒体のドウェルタイ

問題を選ぶべきである。アイトラッキングの調査で明らム）かな差が出なかった要因はこの向き不向きであったと考
えられる。

5

考察
7

終わりに

若年層と中年層、そして高齢者では資料の読み取りにおける UX の違いが大きいことがわかった。中でも、ディ

現在、世界はデジタル化しているが、未だに紙媒体のスプレイと紙面の違いは高齢者のなかで如実に表れた。

物と電子媒体の物が共存している。その差を明らかにす実験結果では高齢者では紙面の読み取りを得意としておるために、トッパンフォームズと共同で紙媒体と電子媒

り、読み取り時間、正答率、読解力どの分野でも比較的体の資料の読み取りにおける UX の研究を行った。そし高いスコアを出していた。

て、その中で中央大学の学生とトッパンフォームズの社

これらの結果から、紙面とディスプレイにおける資料員、シルバー人材センターの高齢者を対象とし、実験をの読み取りは高齢者にメッセージを届ける場合にはデジ行った。そして、デジタル社会で育ってきた人・生きてタルよりもアナログの資料を渡した方が興味を惹くこときた人は電子媒体に強く、反対にシニア層は電子媒体にができ、また内容を注意深く読み込んでくれ、正しい理は苦手意識を持っているという仮説を立てた。実験結果

解を得ることができる。

を分析した結果、やはり高齢者は電子媒体に慣れておら

副産物としては、高齢者は比較的、図よりも文章を見ず、若年層・中層年より時間がかかった。しかし、各媒ることの方が得意であるのでわかりやすさを求めるため

体による正答率への大きな影響は少ないことが明らかに安易に図を挿入するのではなく、文章の羅列も理解を促なったが、問題によって向き不向きがあることがわかっすことができると期待できる。

た。また、アイトラッキングの用いた分析を行った結果、

結果的にアナログよりもデジタルの方が資料の読み取り

図の情報を読み取る時間以外には、紙媒体と電子媒体にに適しているわけでも無く、その逆でもない。仮説でも著しい差はないと考えられる。

提唱した、電子媒体よりも紙媒体の方が理解度が増すというのも一概には言えるわけではなく、読み取る主体が8

どの年齢層なのかが大きなカギになっていることが分か

参考文献[1] 面谷信，岡野翔，井澤英二郎，杉山明彦：電子ペーパーのめざす読みやすさに関する研究(2005)[2] 小林亮太，池内淳：表示媒体が文章理解と記憶に及ぼす影響；情報処理学会研究報告(2012)[3] Hooshang Khoshsima, Seyyed Morteza Hashemi Toroujeni.
2017. “Comparability of Computer-Based Testing andPaperBased Testing: Testing Mode Effect, Testing
Mode Order, Computer Attitudes and Testing Mode
preference” International Journal of Computer 24:8099.

った。
実験の過程では、余裕をもってプランニングをしたが脳波計測の実験データが消えてしまうなどの不手際があり思うような実験結果が得られなかった。しかし視線計
測では、紙よりも電子媒体の方が一度に取り入れる情報が多く、また画面をマウスでスクロールするだけで次のページの情報が見ることができるという利便性からデジタルの方が読み取り時間の短縮、そして視線の動きがより機敏になっていることがわかったので情報量の多い資14

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

予稿原稿

研究会がオンライン化されてどうなったか？
〇飯尾

淳*1

辛島

光彦*2

How Did It Go When the Research Meeting was Held Online?
Jun Iio*1 and Mitsuhiko Karashima*2
Abstract - The pandemic of COVID-19 made almost all events online. The Human-Centered Design (HCD)
research conference we organize twice a year also had to be held online. However, online events have several
problems, such as the lack of serendipity, difficulties in managing a poster session in the virtual environment,
etc. To overcome these difficulties, we tried several challenges to conduct an online research meeting. One
strategy was to hold a video session instead of a poster session. Another one was introducing the online event
support system named OLiVES. This paper reports the result of our attempts and discusses the effectivenessof such challenges.
Keywords: academic meetings, online events support system, OLiVES
1

はじめに

2

オンライン化に伴う挑戦

COVID-19 の影響により世界中であらゆるイベントが前述したようなオンラインイベントの課題を克服する

オンラインイベント化した．HCD 研究発表会も例外ではために，さらにはオンライン研究会を活性化することをなく 2020 年度は春季・冬季ともオンラインで実施する目的として，次に述べる 3 点を[1]で提案し，実際に研究こととなった．オンラインでイベントを実施することに発表会において実施した．
提案の詳細は[1]を参照された

関してはメリットとデメリットがあり，いくつかの課題

いが，以下に，簡単にその内容を紹介する．

を克服する必要があるということを[1]で指摘した．

2.1

オンラインイベント支援システムの活用

オンラインでイベントを実施するにあたっては，人の参加意識を促し，
セレンディピティを実現するために，移動が不要になるために気軽に参加できるようになるとオンラインイベント支援システム OLiVES[5]を導入した．

いう利点がある反面，そのイベントが日常の延長線上と同システムが提供するセッション推薦機能により，他のして位置づけられてしまう，あるいは，日常のヒトコマ

セッションへの参加も促されたことが期待される．

として埋没してしまうという状況に陥り，参加意識が希薄になるというデメリットがある．また，対話を重視するポスターセッションのような開催形態をそのままオン
ラインで実現することは難しいという課題もある．それについては世界中で様々な工夫がなされている[2-4]．
我々も，オンライン開催のメリットはそのまま活かしつつ，デメリットを克服することを検討し，2020 年度の
冬季 HCD 研究発表会においてはいくつかの工夫を試みてみた．本論文では，それらの挑戦がはたしてどれだけの効果があったのかについて，報告する．オンライン開催を継続するだけでなく，得られたメリットは対面の開催においても活用できる部分もある．今後のイベント開催にも参考になる情報を提供する．
図 1 評価手順のシステム化．
*1：中央大学国際情報学部*2：東海大学情報通信学部*1：Faculty of Global Informatics, Chuo University*2：School of Information and Telecommunication Engineering,
Tokai University

Fig 1. Systematic procedures of evaluations.

15

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

Q1a. あなたの職業（最も近いもの）を選んでください
Q1b. あなたの勤務先業種（主な事業内容）として，以下のうち，もっとも近いものを 1 つ選んでください
Q2a. 発表者か聴講者か，どの立場での参加ですか？
Q2b. HCD 研究発表会にこれまで何回参加しましたか
Q2c. 今回の HCD 研究発表会に参加した理由を教えてく
ださいQ3a. 今回の HCD 研究発表会に参加した感想を教えてく
ださいQ3b. その理由を教えてください
Q4a. ビデオセッションはいかがでしたか？
Q4b. その理由を教えてください
Q5a. 今後，社会情勢が回復したら，HCD 研究発表会をどのように開催すべきと考えますか？

図 2 OLiVES と Google Forms の対応関係．

Q5b. その理由を教えてください

Fig 2. A relationship between OLiVES and Google
Forms.

3

評価

各発表を評価するシステムとの連携により，発表の評
価をスムースに実行できた点を指摘しておきたい．
今回，それぞれの施策に関する評価について述べる．

OLiVES と Google Forms を連携させ（図 1 および図 2），

3.1

評価作業の手間を格段に低減させることに成功した．そオンラインイベント支援システムの効果

OLiVES と Google Forms を連携させたことによる評価の効果については次章にて実際のデータで示す．

作業の短縮効果について説明する．図 3 は，各講演が開2.2始された時刻から，それぞれの評価データが登録された

ビデオセッションの導入

時間までの時間間隔を計算し，そのデータに基づいてヒ

ポスターセッションをそのままオンライン化すること

ストグラムを描いたものである．

はなかなか難しい．オンラインミーティングツールの IDを潤沢に用意することができれば，ミーティングの 1 つ

Dura%on between the start %me of talk and the %mestamp of evalua%on (2020 spring)60

1 つを発表者に割り付けることにより現実でのポスター

50

セッションによる対話をそのままオンライン化すること

表内容をビデオコンテンツとして作成してもらい，それ

21
0]

>2
10

20
0]

(2 0
0,

19
0]

(1 9
0,

18
0]

(1 8
0,

17
0]

(1 7
0,

16
0]

(1 6
0,

15
0]

(1 5
0,

14
0]

(1 4
0,

13
0]

(1 3
0,

12
0]

(1 2
0,

11
0]

(1 1
0,

]

0]
, 10

(9 0

(1 0
0,

]

, 90

]

, 80
(7 0

(8 0

]

, 70

]

, 60

(6 0

Dura%on between the start %me of talk and the %mestamp of evalua%on (2020 winter)60

らのビデオを YouTube にアップロード，「限定公開」とい50

う状態でネットからアクセスできるようにしておく．
URL

22
0]

(2 1
0,

21
0]

(2 0
0,

20
0]

(1 9
0,

19
0]

(1 8
0,

18
0]

(1 7
0,

17
0]

(1 6
0,

16
0]

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0,

15
0]

(1 4
0,

14
0]

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0,

13
0]

(1 2
0,

12
0]

11
0]

(1 1
0,

0]
, 10

(9 0

(1 0
0,

]
, 90

]
, 80
(7 0

(8 0

]
, 70

, 60

]
(6 0

, 50

]
(5 0

(2 0

オンライン・アンケートとの連携

]

0

, 40

い，コメント欄で質疑応答をしてもらうことにした．

(4 0

10

(3 0

切られた時間中は，発表者は YouTube に張り付いてもら

≤2
0

20

, 30

30

できるようにした．さらに，ビデオセッションとして区]40を参加者に個別で通知し，当日，参加者はいつでも閲覧

2.3

(5 0

(2 0

セッションを導入した．各発表者にあらかじめ自身の発

]

0
, 50

そこで，今回はポスターセッションに代わり，ビデオ

, 40

10

(4 0

きるとは限らないという制約のもとでは，それも難しい．

(3 0

20

≤2
0

夫が必要であることと，リソース（ID）を潤沢に用意で

, 30

30

]

40

は可能である．しかし，ミーティングルームの移動に工

通常のイベントにおいては，参加者に紙でアンケート

図 3 各講演の開始時刻から評価提出時刻までの時間差を配布して企画改善に役立てるということがよく行われに関するヒストグラム．

る．オンラインイベントにおいては，参加者をオンライ

Fig 3. Histograms on durations between the start
time of talk and the timestamp of evaluation.

ンでのアンケートに導くことが自然に実現できる．
今回も，Google Forms によるオンライン・アンケートを用意し，OLiVES と連携させるとともに，別途，アナウ

OLiVES と Google Forms の連携は，オンライン化されンスを行いオンライン・アンケートへの回答を促した．

た 2020 年度春季の HCD 研究会から実施していた．した

アンケートで回答を求めた項目は以下の通りである．

がって，図 3 には 2020 年 6 月 6 日に実施された春季研16

2021年度春季HCD研究発表会予稿集日に実施された冬コメントを質疑応答の件数として整理した数を示す．質

季研究会（図 3 下）で得られた 2 つのヒストグラムが描

疑応答は，ポスターセッションでの討議に比べると控えかれている．

めではあったものの，ほぼ口頭発表と同等のやりとりが究会（図 3 上）および同年 11 月 28記録されたと考えてよいであろう．

発表の評価は，研究会に参加した HCD-Net の理事および評議委員にお願いしている．春季には 13 名，冬季は 8名の評価者が発表の評価を行った．また，春季は朝から

表 2 ビデオセッションで記録されたアクセス，コメン

夕方までの丸一日，冬季は午後だけの実施となっている

ト数，および質疑応答の数．

*

Table 2. The numbers of accesses, comments,

点に注意されたい ．ヒストグラムを見ると，評価の提出

question-and-answers recorded during the video

は 30 分以内に集中していることが分かる．

sessions.
表 1 各講演の開始から評価提出までの時間差の割合．

A：視聴回数（2020 年 11 月 29 日 10:00am 時点）

Table 1. Percentages of duration between the start

B：コメント数，C：質疑応答数

time of talk and the timestamp of evaluation.

#

A

B

C

#

A

B

C

8

48

2

1

20 分以内20〜30 分30 分以上

1

90

5

2

春季

20.7%

35.7%

43.6%

2

85

4

2

9

82

6

3

冬季

19.7%

44.9%

35.4%

3

74

8

4

10

52

2

1

4

57

12

5

11

40

6

3

表 1 は，20 分以内，20 分〜30 分，30 分以上に分類し

5

52

4

2

12

62

7

2

た場合の割合である．講演者の発表は質疑応答含めて 20

6

63

6

3

13

68

3

1

分と定められている状況でありながら，質疑応答の終了

7

61

6

3

3.3

アンケート結果を待たずにほぼ 2 割の評価が行われたこと，また，それを含めて過半数が発表直後に評価され，システムに登録されたことが明らかになった．評価シートは自動で用意

オンライン・アンケートには，26 件の回答が寄せられされるため，評価者は，評価スコアを登録し，余力があた（Q1）．うち 10 名が学生である．企業人は情報サービ

ればコメントを付与する作業に集中できる．また，記載

ス業，情報通信機械器具製造業，電気機械器具製造業にを誤り他の発表と間違えた評価結果を登録してしまうリ

従事している会社員が多くを占めた．

スクも低減できる．

また，発表者が 11 名，聴講者が 15 名という回答であ

評価者の負担が劇的に軽くなっただけでなく，登録さった（Q2a）．発表者は参加意識が高くアンケートにも積れた情報はスプレッドシートに順次整理されるため，そ極的に回答してくれたと考えられる．
参加回数
（Q2b）
は，

のデータに基づいて優秀発表賞を選出する処理はほぼ自

今回が始めて（6 名），2 回目（8 名），3 回目（4 名），4動で瞬時に行われる．したがって，このように評価をシ回以上（8 名）ということで，複数回の参加経験のある

ステム化したことで，全講演終了後瞬時に優秀発表を選

参加者が回答者に多かった．発表の理由（Q2c）について定することが可能になった．

は，発表者は自身の研究のため，あるいは，教員に進め

3.2

られてという意見が多くみられた．

ビデオセッションの効果

次に，ポスターセッションに代えて実施したビデオセッションの状況はどうだったかを示す．スケジュールの都合上，ビデオセッションは，14 時 40 分から 15 時 10

満⾜した分まで，30 分間の実施とした．当然ながらその間に全てとても満⾜したのビデオ発表を観ることはできないため，動画は 1 週間

退屈だった

前には閲覧可能としておき，事前にその動画を観ておくことをアナウンスしていたが，そのアナウンスが周知されておらず，動画を観る時間が足りないという指摘が入るという問題が発生した．

図 4 参加しての感想．

それでも，各動画のページには 50 名から 90 名ほどの

Fig 4. Impressions of participation in this event.

視聴が記録され，2 件から 12 件までのコメントがそれぞれ寄せられた．表 1 には視聴回数，コメント数に加え，

図 4 は，参加して満足したかどうかの感想（Q3）であ*上でまとめた．その部分（右端）が厚くなっているが，実際には広く散らばっている点に注意されたい．

そのため，春季はかなりのロングテールとなっている
が，冬季とスケールを合わせることを意識し，220 分以
172021年度春季HCD研究発表会予稿集る．満足した（18 名），とても満足した（4 名）と，多く参加者らしく，対面のコミュニケーションに拘る意見がの参加者が満足したと回答した．なお，退屈だったと答散見される．この傾向は，他の母集団とは若干異なる可えた回答者の理由として「ビデオ閲覧の時間が短かった

能性も否めない．しかし，遠隔地，地方からでも気楽にため」というものがあった．また，同じく不満を述べた参加できるといったオンラインでのメリットも多くの回なかには「オンラインになることによりコミュニケーシ

答者が指摘しており，その結果としてハイブリッド開催

ョンが難しかった」という意見もあった．

を支持する声が多くなっている．対面開催が実現できるような状況に戻ったとしても，何らかの方法によりオンラインでも講演を配信できるような工夫が，今後は求め

よいられることになろう．

よくない

4

全くよくないおわりに無回答

HCD 研究発表会がオンラインで開催されることになったことに伴い，オンラインでの開催による課題を克服す
図 5 ビデオセッションの印象．

ること，さらにはそこで得た知見を今後の開催に活かす

Fig 5. Impressions of the video session.

ことを目的として，いくつかの工夫を試みた．具体的には，オンラインイベント支援システムと発表の評価シス

Q4 として，ビデオセッションの良し悪しについて質問

テムとの連携による優秀表彰の効率的な運用の実現，ポした．図 5 にその結果を示す．この質問に関しては，良スターセッションのオンライン化に代わるビデオセッシ

しとする意見（14 名）と良くない（「よくない」と「全くョンの導入，参加者からのオンライン・アンケートによよくない」を合わせて 11 名）とする意見が，ほぼ拮抗す

る研究会の評価フィードバックなどである．

る割合として対立した．

発表の評価システムは完全対面での実施に戻ったとし良しとする理由としては，後から観られる，好きな速ても有効活用できるものである．また，ビデオセッショ

度で観られるなどの意見があった．一方，良くないとす

ンは事前のアナウンスに課題があることが明らかになっる意見のなかには，視聴時間が足りないという意見が散たが，他の学会でも同様の仕組みでオンライン研究会を見された．これについては先に述べたとおり，「事前に視実施しているところもあり，方法を改善すればより効果

聴してビデオセッションに臨んでほしい」というアナウ的な運用ができそうなところである．

ンスをより丁寧にすべきであったという点が反省として

アンケートで参加者の一部から得られた意見に関して残された．また，コミュニケーションが難しいという意は，
残念ながら総回答数はそれほど多くなかったものの，見もいくつかあった．HCD 研究発表会らしい意見と考え示唆的な意見を集めることができた．なかでも，今後のられる．

開催に関して対面とオンラインのハイブリッド開催を望む声が多かった点は，無視できない．今後どのような社

オンラインが望ましい

会情勢になるにせよ，
十分に検討に値する指摘であろう．
具体的な実施方式の検討は今後の課題として残されていオンラインと対⾯のハるものの，様々な研究会においてもハイブリッド方式にイブリッド⽅式が望まよる開催が今後は主流になることが予想される．

しい
対⾯式の発表が望まし

参考文献

い

[1]

図 6 今後の開催形態についての希望．
Fig 6. Expectation of the event form.

[2]

今後，社会情勢が回復したとして HCD 研究発表会をど[3]のように開催すべきと考えるかという質問（Q5）については，オンラインが望ましい（2 名），対面が望ましい（5名）という回答があったのに対して，両者をハイブリッ[4]

ドさせた方式が望ましい（19 名）と，ハイブリッド方式が圧倒的な数で支持された．

[5]

それぞれの理由をみると，やはり HCD 研究発表会への18

飯尾淳，辛島光彦:オンライン研究会のあり方について,人間中心設計推進機構 2020 年冬季 HCD 研究発表会, pp.
49-52 (2020)
Reshef, O., Aharonovich, I., Armani, A. M., Gigan,
S., Grange, R., Kats, M. A., and Sapienza, R.: How
to organize an online conference. Nature Reviews
Materials, 5(4), 253-256. (2020).
Seery, M. K., and Flaherty, A. A. : Ten Tips for
Running an Online Conference. Journal of Chemical
Education, 97(9), 2779-2782. (2020).
Harabor, D., and Vallati, M. : Organising a
successful AI online conference: Lessons from SOCS
2020. arXiv preprint arXiv:2006.12129. (2020).
飯尾淳: OLiVES：オンライン・バーチャルイベント支援シ
ステムの開発と運用; 中央大学紀要, (2021)

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

予稿原稿

デジタルプロダクトのデザインプロセス〇長谷川

敦士*1*2

石井

真奈*1

黒坂

晋*1

A Design Process for Digital Products
Atsushi Hasegawa*1*2, Mana Ishii*1, and Shin Kurosaka*1
Abstract – For the design of digital products, it is necessary to design the structure of the product aswell as the user requirements. In this paper, we propose a design process for digital products that
integrates the HCD cycle with the OOUI and IA processes.
Keywords: HCD cycle, OOUI, information architecture, design systems

人間中心デザインサイクル(HCD サイクル)とができない。上野ら[2]は、この進め方ではタスク主導

製品やサービスをデザインするにあたり、「使いにくいのプロダクトとなってしまい、「トイレに行って、ご飯を(ユーザビリティ)」「いやな気持ちになった(ユーザーエ

食べて、寝る」というユーザーのタスクに対して、「トイ

1

クスペリエンス)」「新しいことが生み出せない(デザイン

レ - 食堂 - 寝室」という家を設計するような成果を生思考)」といった課題に、利用者や他のステイクホルダー

み出してしまう、という指摘をしている。

の視点から発想をするアプローチとして人間中心デザイ

また、現在のデジタルプロダクト開発は、アジャイル

ン(Human Centered Design: HCD)という考え方があり、そ型のプロセスが主流となってきており、さらに組織やプの中心には ISO9240-210 としても知られる「HCD サイク

ロダクト、サービスのデザインのルールやアプローチをル」が置かれている[1]。HCD サイクルは、HCD-Net の活まとめた「デザインシステム」に沿ってデザインが行わ動などを通じて広く知られるようになり、UX デザイン

れている[3]。こういった進め方に即して HCD サイクルやサービスデザインの実践の場などにおいても広く参照

をどのように適用していくのかについても見直していく

されるようになっている。

必要がある。
さらに、デザインの対象がプロダクトだけでなく、システムまで広がり、環境負荷や持続可能性を考慮したサ

HCD サイクルの課題

ービスデザインを検討しなければならなくなった現在、

HCD サイクルは、ウェブサイトやスマートフォンアプ

デザインははたして人だけに着目していてよいのかとい2

う指摘も見られるようになった[4]。

リなどのデジタルプロダクト開発において、広く参照されおり、HCD-Net 認定 HCD 専門家資格などを取得して組本論では、こういった課題のうち、最初の課題に対し

織の UX デザインを向上させようとする動きも活発になてデジタルプロダクトの構造設計を HCD サイクルに導入っている。特に、組織において標準的なデザインプロセ

したプロセスを検討し提案する。

スを確立しようとする場合に、この HCD サイクルはそのスタート地点として認識されている。
このとき、現代的なデジタルプロダクト開発の視点か

3

デジタルプロダクトのデザイン

ら考えたとき、このアプローチはいくつかの課題が考え

Web サイトのような情報メディア、スマホアプリやサられる。まず、一つ目には、プロダクト側の操作の裏側

ービスサイトなどのインタラクティブシステムにおいて、の「構造設計」
についての言及が欠けていることがある。

優れたユーザー体験をもたらすための思考方法のフレー

HCD サイクルにおいては、ユーザー要求に基づいて、設ムワークとして、Garrett[5]が提案した、ユーザーエク

計による解決策の作成がステップとして提示されており、スペリエンスの要素モデルが知られている。

ここではペーパープロトタイピングなどの手法が提案さこのモデルでは、ユーザーの需要やサイトの目的(ビジれている。この進め方では、主要な操作に対してのインネスゴール)を基本としながら、中間のレイヤーとして情ターフェイスを検討することはできるが、プロダクトと報アーキテクチャとインタラクションデザインとが配置

してさまざまな使い方に対応する「強度」を生み出すこしている。この中間レイヤーが、デジタルプロダクトにおいては、「構造設計」の役割を果たすものであり、この*1：株式会社コンセント*2：武蔵野美術大学 大学院造形構想研究科*1：Concent, Inc.
*2：Institute of Innovation, Musashino Art University

部分がないまま表層(ビジュアルデザイン)のみのデザインを行ってしまうと、前述のような「トイレ - 食堂 寝室」型のデジタルプロダクトを生み出してしまう。
192021年度春季HCD研究発表会予稿集

また、「ハイパーテキストシステムとしての Web(コンとプロダクトとについて並行して検討を行う。これらはテンツ型)」と「ソフトウェア・インターフェースとして途中の段階でも相互に参照を行い、分析の要件、設計のの Web(アプリ型)」とで別に定義を行っている。この「コ要件として利用する。さらにそれらの最終的な統合されンテンツ型」「アプリ型」は、同じデジタルプロダクトでたものとして操作されるプロトタイプを評価することにあっても、設計アプローチ、検討しなければならない領なる。
このプロセスは抽象化されているため、「コンテンツ

域が大きく異なっている。
「コンテンツ型」での構造設計は、一般に「情報アー型: IA」「アプリ型: OOUI」の区別はされておらず、導入

キテクチャ(IA)」としてそのアプローチが知られているする組織に合わせてハイブリッドなアプローチを検討す[6]。IA の分野では、組織や製品・サービスのウェブサる。

イトの設計やニュースやカタログなどの情報の探索・検また、この現状分析、設計、プロトタイプという流れ索を行うための情報分析と構造かなどについて研究と実は必ずしもこの流れに沿って手続きを進めるというもの

践が積み重ねられてきており、こういったアプローチをではない。たとえばプロジェクト当初から基軸となる新目的に応じて利用する必要がある。

しいインターフェイス案が想定されているようなケース

また、「アプリ型」での構造設計は、古くからオブジェも考えられる。そういった場合でも、このプロセスモデ

クト指向 UI デザイン(OOUI)としてそのアプローチは知ルはタスクの依存関係として捉えることが可能となり、られているが、前述の上野などから現代的なスマホアプ

特に組織のデザインプロセス確立においては有用である

リや業務システムなどを考慮したアプローチも提唱されと考えられる。

ている[2]。
デジタルプロダクトは、一般にこの「コンテンツ型」「アプリ型」のどちらかだけに属するということはなく、

5

まとめ

両者のハイブリッドなモノとしてプロダクトとなる。こ

本稿では、デジタルプロダクト設計において、HCD サのため、取るべきデザインアプローチも IA と OOUI の双イクルとプロダクトの構造設計とを並行に扱うプロセス

方のアプローチを取り入れる必要がある。

を提案した。このアプローチで生み出されたデジタルプ「コンテンツ型」「アプリ型」のどちらのデザインプロ

ロダクトのユーザー体験要素や構造設計はそのまま組織

セスにおいても、ユーザー要件をふまえて、すぐに設計のデザインシステムとして運用されることが想定される。

を行うのではなく、どちらもそれぞれの情報要素をユー

そういった意味では、本アプローチはデザインシステム

ザー要件と照らし合わせながら分析し、それらに対してのための設計プロセスとしてとらえることも可能となる。

の設計をユーザー要件に適応させて検証しながら構築す

なお、デジタルプロダクトデザインにおいては、このる、という共通点がある。HCD サイクルにおける「利用構造設計の要素意外にも、ユーザーの操作や利用の印象

状況の把握と明示」「ユーザーの要求事項の明確化」に相を左右するような感覚的な要素などの基本的な視覚要素

当するタスクを情報に対しても実施すると考えるとよい。

のルールも構築する必要がある(デザインファウンデー
ション)。この部分は、本プロセスに含まれるが、本稿では構造設計についてのみ言及した。

4

デジタルプロダクトのデザインプロセス

筆者らは、HCD サイクルに OOUI アプローチを統合した

6

アプローチを提案した[7]。本稿ではこれに IA も加えて[1]一般化したものとして、図 1 のようなプロセスを提案す

[2]

る。

UX

現状分析
AS-IS

設計
TO-BE

調査・モデル化

設計

[3]

[4]
プロトタイプ
評価

プロダクト

調査・モデル化

設計[5]

図 1 デジタルプロダクトデザインプロセス
Figure 1 Digital Product Design Process

[6]
[7]

このプロセスでは、現状分析(AS-IS)と設計(TO-BE)とのフェーズに分かれており、それぞれユーザー体験(UX)
20

参考文献

山崎和彦, 松原幸行, 竹内公啓: 人間中心設計入門(黒須正章他編); 近代科学者(2016)
ソシオメディア株式会社, 上野学, 藤井幸多: オブジェ
クト指向 UI デザイン 使いやすいソフトウェアの原理;
技術評論社(2020)
Alla Kholmatova: Design Systems デジタルプロダクトのためのデザインシステム実践ガイド; ボーンデジタル(2018)
砂金信一郎, 座間敏如, 伊藤豪一, 佐藤将輝, 鈴木章太郎, 東宏一, 長谷川敦士: 行政機関におけるサービスデザ イ ン の 利 活 用 と 優 良 事 例 ; 政 府 CIO ポ ー タ ル ,https://cio.go.jp/dp2021_01 (2020)
Jesse James Garret: ユ ー ザ ー エ ク ス ペ リ エ ン ス の 要 素 ;http://www.jjg.net/elements/translations/elements_jp.pdf(2000)
長谷川敦士: IA100 ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計; BNN (2008)
Hasegawa, A., Ishii, M., Kurosaka, S.: IA in IxD – An Object
Modeling Approach for UI Design (Poster); IA Conference 2019(2019)

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

予稿原稿

パターン・ランゲージを用いた HCD (Human Centered Design)
組織導入ノウハウの形式知化の試み〇森山 明宏*1 伊東 昌子*2 桂木 紫帆*3 近藤 恭代*4 寺村 信介*3
寺山 晶子*5 土崎 てるみ*6 野口 友幸*7 蓮見 華奈*8 林 哲也*5
福山 朋子*9 和井田 理科*10
The conversion of tacit knowledge to explicit knowledge using patternlanguage method in the activity of introducing HCD into enterprise
Akihiro Moriyama*1, Masako Itoh*2, Shiho Katsuragi*3, Yasuyo Kondo*4, Shinsuke Teramura*3,
Akiko Terayama*5, Terumi Dozaki*6, Tomoyuki Noguchi*7, Kana Hasumi*8, Tetsuya Hayashi*5,
Tomoko Fukuyama*8, Rika Waida*10
Abstract - We tried to create a pattern language for introducing the HCD into organization from the casestudies. We focused on failure cases and devised a process that allows us to create a pattern language centeredon the problems. We will introduce the progress and the ingenuity.
Keywords: HCD, human centered design, HCD education, HCD promotion, pattern language, enterprise,organizational learning

1

ウハウが組織や個人の暗黙知として存在し、組織を超え序論て広く共有されていないことが課題として挙げられてい
1.1

た。

背景と目的

近年、人間中心設計(Human Centered Design、以下HCD

当該課題解決のため、特定非営利活動法人人間中心設とする)の概念に対する認知が拡がり、システムやサービ

計推進機構(以下、HCD-Netとする)は、HCDの組織導入に

ス の 設 計 に 対 し て ユ ー ザ エ ク ス ペ リ エ ン ス (User

係るノウハウの形式知化を目的として、HCD導入パター

Experience、UX)およびその設計であるUXデザイン(UX

ンワーキンググループ(以下、本WGとする)をHCD-Net内

Design、UXD)や、HCDの考え方が重要視されるようになに設置した。
本WGは、株式会社リコーの寺村信介氏が2018年度春

った。
各組織によるHCDの組織導入の実践の過程で、各組織

季HCD研究発表会で発表したパターン・ランゲージ手法には様々なノウハウが蓄積されていったが、これらのノによる社内ノウハウの形式知化の取り組み1, 2を参考にしている。本WGは、HCD-Netを活動の母体とすることで数多くの企業からHCDの組織導入に係るノウハウを集め、*1: ユーリカ株式会社*2: 成城大学経済研究所*3: 株式会社リコー*4: ヤフー株式会社*5: ソニー株式会社*6: テント*7: 三菱総研ＤＣＳ株式会社*8: インフォコム株式会社*9: 株式会社インテック*10: 株式会社 JVC ケンウッド・デザイン*1: Ureka Inc.
*2: Seijo University*3: RICOH CO., Ltd.
*4: Yahoo Japan Corporation*5: Sony Corporation*6: Tent*7: Mitsubishi Research Institute DCS Co.,Ltd.
*8: Infocom Corporation*9: INTEC Inc.
*10: JVCKENWOOD Design Corporation

普遍的かつ実用的なパターン・ランゲージとして形式知化し、社会に広く公開することを目的としている。

1.2

採用する手法・アプローチ

1.2.1 パターン・ランゲージ
本WGでは暗黙知を形式知化する手法として「パターン・
ランゲージ」3を採用している。
パターン・ランゲージとは、暗黙知・実践知を表現するための手法であり、特定の状況下で起こりがちな問題、原因、解決方法などをパターンとして集めたものである。
もともと1970年代に建築家クリストファー・アレグザ

21

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

ンダーが住民参加型の街づくりを行う中で、多くの人々

Actions(アクション)、Consequences(結果)に分けて記述が心地よいと感じる要素を集めて分析し、わかりやすいすることとしており、暗黙知の言語化に不慣れな者であ

言葉で表現したものをパターン・ランゲージと名付けたっても容易に言語化できるよう設計されている。

4, 5

当該手法は日本語資料の入手が容易であり、同手法を。

採用した先行研究が多く、現時点での主流であると判断パターン・ランゲージの形で表現することにより、暗した。

黙知・実践知を形式知化し、共有・活用することができる。既にいくつかの先行研究があり、「ラーニング・パターン」「プレゼンテーション・パターン」「コラボレーシ

1.3ョン・パターン」など、様々な領域における人間活動が先行研究との相違点

パターン・ランゲージ手法を活用した暗黙知の形式知

6パターン・ランゲージ化されている 。

化については、既にいくつかの先行研究がある。本WGで作成しているパターン・ランゲージと先行研究との違いについて述べる。

1.2.2 パターン・ライティングシート
本WGでは、慶應義塾大学総合政策学部の井庭崇教授の考案した書式「パターン・ライティングシート」7(図1)1.3.1 HCD の組織導入にフォーカスしているを用いてパターン・ランゲージを作成する手法を採用し本WGは「HCDの組織導入時に起こりがちな問題と、そのている。

解決方法」を対象としている。

同書式は、個々人の持っている暗黙知としての「うま先行研究の多くはパターンランゲージを「心得」レベ

くいくコツ」を言語化するための書式である。

ルの抽象的な記述として表現しており、具体的な解決策

同 書 式 は 「 う ま く い く コ ツ 」 を Problem( 問 題 ) 、については数件の例を挙げるにとどまっている。本WGでContext(状況)、Forces(フォース)、Solution(解決)、

は、HCDの組織導入の実践者が施策として実際に活用でき

Pattern Name

7

Context
パターン名の決定！

（Pattern Name の案）

Forces4-1

状況（文脈）が変われば、問題は生じなくなる。
問題が生じるのはどういうときなのかを特定する。

6-1

これらの力
が働くので

この問題（Problem）が生じるのは、どのような状況（文脈）だろうか？

このパターンの本質を「象徴的」かつ「端的」に表す名前をつける。
原則として「名詞＋名詞」か「形容・限定する言葉＋名詞」の造語。
共通言語として使えそうか、実際に口に出して確かめる。

Image このパターンにはどのような要素があり、どのような動きを

4-2

この状況
において

6-2

イメージもパターン名の参考にする。

フォース（力）とは、変えることができない
法則や傾向のこと。相異なる方向性の複数のフォースが働いているために問題が生じる。

パターンの
本質を表す
言葉をつくる。

なぜその問題（Problem）が生じてしまうのだろうか？
その背後にはどのような「力」が働いているのだろうか？

Problem3

含んでいるのか、図や絵で描く。
それ（Solution）をしないと、どのような問題が生じてしまうのだろうか？

そこでパターンの本質をイメージで捉える。

その分野・行為において、とても大切だと思う
こと、こだわり、
秘訣は何だ
ろうか？

自分の後輩・新人にどうしても伝えたいと思うことは何か？ そのひとつをここに書く。

Solution

それをより具体的に

つまり、それを言うと、例えば…

Subject

何の分野・行為における「いきいきとした質」
を実現するためのパターンを書きたいのか？

その結果、どうなるのだろうか？
＋：問題が解決されるポジティブな結果（いきいきした状態）
ー：副作用として生じるネガティブな結果（他のパターンへ）

例えば

抽象的に言うと…

1

Actions2-2Consequence

POSITIVE

その結果

Pattern Writing Sheet with Instructions
Ver.0.90

Takashi Iba, 2014

2-1

NEGATIVE

井庭 崇（Takashi Iba）作の「Pattern Writing Sheet」は、クリエイティブ・コモンズ 表示 - 非営利 - 継承
4.0 国際 ライセンスの下に提供されています。ライセンスについての詳細は、http://creativecommons.jp/
licenses/ をご参照ください。営利利用をご希望の方は、メールにて事前のご相談をお願いします。なお、
非営利の活用・実践事例もぜひご報告いただければと思います。
【連絡先】contact@creativeshift.jp

図１ 「パターン・ライティングシート」7
Figure 1 Pattern Writing Sheet 7225

2021年度春季HCD研究発表会予稿集- 収集事例数:失敗事例が41個,成功事例が12個る具体的提案としてのパターンランゲージを目指してい事例提出者内訳:

る。

- 製造業3名, IT業6名, 研究機関1名, その他3名
1.3.2 失敗事例を元にした形式知化を試みている
2.1.2 事例のレビューと記述粒度の修正 2019 年 6 月〜

先行研究の多くはパターン・ランゲージを成功事例や暗黙知としての「うまくいくコツ」を元にパターン・ラ2019 年 10 月

ンゲージを作成している。本WGでは、成功事例だけでな

作業参加者:- 6名〜15名

く失敗事例からもパターン・ランゲージを作成することを試みている。

作業内容:- 事例のレビュー

失敗事例からパターン・ランゲージを作成することを試みた理由は、パターン・ランゲージ作成の準備として- 事例記述の修正(記述粒度の調整)

本WGで事例収集を行った結果、失敗事例が成功事例を大- Problemのフレーズ化

きく上回ったことによる。
事例収集により、HCDの組織導入が途中で頓挫したり

2.1.3 失敗事例の分析 2019 年 11 月〜2020 年 1 月

HCDの持続的な実践が阻まれたりといった問題が、多様な作業参加者:- 5名〜11名

業種業務において多発していたことが確認できた。これらは今現在も起きている多くの組織に共通の課題である。

作業内容:- KJ法による失敗の起きる構造の可視化

失敗事例は未だ未解決ではあるものの，本WGは多様な業種業務のバックグラウンドを持つ専門家の集まりであり、上述のパターン・ライティング・シートの構成要素

2.1.4 失敗事例のパターンランゲージ化 2020 年 10 月に基づいて専門家が共同して事例を分析し解決案の仮説〜2021 年 4 月を立て検証することによって、失敗事例からもパターン・

作業参加者:- 4名〜9名

ランゲージを作成可能であろうと期待された。

作業内容:- 一人1,2件の失敗事例を担当し、事例をパターン・

1.3.3 人間中心設計に準拠した工程を経ている
前述のように本WGでは失敗事例を元にした形式知化をライティングシートの書式に沿って記述試みていることから、本WGでは必然的に「失敗事例の分- 事例ごとにパターン・ランゲージの案を作成

析」「解決方法についての仮説提案」「仮説検証」の工程- パターン・ランゲージの案のレビューが発生する。

- 未検証の仮説を含む試作としてパターン・ランゲー
ジを作成

本WGでは、人間中心設計の考え方に基づき、HCD-Net会員をはじめとするHCD実践者の協力による仮説検証を行

2.1.5 成功事例のパターンランゲージ化 2021 年 4 月〜

いながら、パターン・ランゲージの継続的なブラッシュ
アップを目指している。

継続中

作業参加者:2- 6名

活動(パターン作成の方法、推移、作業内容）

作業内容:
2.1

- 成功事例をパターン・ライティングシートの書式に

作業の推移

沿って記述
2.1.1 事例収集 2019 年 4 月〜2019 年 5 月
作業参加者:

2.2

活動で得た気付き

- 13名
作業内容:

2.2.1 パターン・ライティングシートの分析ツールとし- 作業参加者自身が体験しまたは見聞きしたHCD組織ての有効性

導入の事例を簡易の事例記入用紙に記述

本WGでは、パターン・ライティングシートを用いて事23

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

例の記述を行った。
特に、失敗事例の記述に同書式を用いることで、問題いくつかの失敗事例について、組織学習理論の考え方

発生に至る経緯や状況をわかりやすくまとめることが可を当てはめることで失敗の理由をうまく説明できること能となり、事例の理解に役立った。

が確認できた。

同書式を分析ツールとして応用することの有効性を確認することができた。

3

2.2.2 「フレーズ化」工程の有効性

3.1

現時点での成果

HCD組織成熟度

本 WG で は 、 失 敗 事 例 の 分 析 の 際 、 個 々 の 事 例 の前述の通り、
本WGではHCD組織成熟度を用いて失敗の構

Problem(問題)を、簡略でかつHCD実践者の共感を得やす

造を可視化することを試み、先行研究とは異なる独自のい表現に書き換えた。本WGではこの表現のことを「フレHCD組織成熟度を作成した。

ーズ」と呼んでいる。

本WGにて設定したHCD組織成熟度は、必要な知識の有無、

本WGの活動の当初、パターン・ライティングシートを実践の有無、制度化の有無で大きく4つに分かれ、それを用いて記述された事例は作成者によって記述の粒度が異さらに分割して7段階のレベルとした（図2）。

なっていた。事例を理解するための議論の過程で詳細に記述する方向に粒度を揃えることとなったが、このこと
により情報過多となり全体像を把握することが困難となった。そこで、詳細な記述を維持しつつ全体像を把握しやすくするためにProblemのフレーズ化工程を追加することとした。
Problemのフレーズ化により、KJ法による分析作業を円滑に進めることができた。

2.2.3 「HCD 組織成熟度」の視点の有効性

図2 本WGで作成したHCD組織成熟度

HCDの組織導入においては先行研究にて「成熟度」といFigure ２ organization maturity level of HCD

8

う概念 が提唱されているが、本WGにおいても、組織の成熟度に応じて直面する問題が異なるのではないかという仮説が提案された。

3.2

HCD導入パターンの試作物

本WGでは事例の分析において、HCD組織成熟度を用いて

本稿発表時点で、失敗事例から11のHCD導入パターンを

失敗の構造を可視化することを試み、失敗の構造をより試作した。これらは未検証の仮説を含む。例として試作

わかりやすく表現できるよう先行研究とは異なる独自の2点を以下に紹介する（図3、図4） 。

HCD組織成熟度を作成した。
失敗事例を考察する際に、その失敗がどのレベルのHCD
組織成熟度の組織において生じたのかを明らかにすることで、背景文脈や問題の在り方をうまく捉えることができるようになった。

2.2.4 組織学習理論の観点の有効性
失敗の理由を考察し解決案の仮説を立てる際に、組織
学習理論9の考え方が大いに役立った。
HCDの組織導入は、組織学習理論における「ダブル・ル
ープ学習」に該当するとされる10。ダブル・ループ学習では組織学習の進展に応じて従来の業務プロセスの再考が行われ、この過程で多くの軋轢が生じるとされる。

24

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

仮題「本質を真似る」

仮題「無題」

Problem:

Problem:- ガイドラインやフォーマットを作ってもサンプルや他の実施例からコピペ・修正したり、フォーマットの項目名だ
けを見て何を書くか判断してしまい、本質が理解できない
まま使ってしまう- 工程ごとに、担当者の役割・責任範囲で業務が分断されており、一部の担当者が実践するだけでは一気通貫してHCDを実践できない
Context:- 部署またはプロジェクトの中に、広めたい人がいて実践している状態- HCDの専門職種や役割が認められていない- HCDはPJ全体で皆が関わって行うものであるという理解が進んでいない- HCD組織成熟度Level 3

Context:- HCD推進部門や実践者・実践組織が暗黙知やノウハウを言語化し、HCDを展開しようとしている。それ以外の部署もHCDを実践しようとしているが、知識・経験がなくどうすればいいのかわからない。
- ガイドラインを手順書のように「順守しなければならない
もの」「この通りやればできるもの」と捉えている（人が多い）- HCD組織成熟度Level 3～4

Forces:- * 組織ごとの役割・責任範囲の壁があり、範囲を超えて意見を言うことができない/取り入れられない- * 業務として認められていない活動は、担当業務範囲の付帯的にしか行うことができない

Forces:- 馴染みのない分野のことをやるときは、真似ることから始める- 経験してみないと本質やコツがわからず、表層的な理解になってしまう- 余裕がなくて学習に時間がかけられないときは読者の知識や経験で補完する（うまくいくこともある）- 一般化されたガイドラインは実際と合わないところもあり、利用者がギャップを解消できない- 空欄があるとそれを埋めることが目的化し、意味や重要度の理解が後回しになりがち

Solution:- * Step1: 担当業務範囲外のHCD活動をわずかでも良いので行い、それを足掛かりに活動範囲を徐々に拡大する- * Step2: Step1 のHCD活動成果により、信頼・理解を得て他者をHCD活動に巻き込む
Actions:- Step1:- 他工程担当者の助けや成果につながると感じてもらえる機会を作り、信頼関係を築きつつHCDの価値理解を促進する- 業務プロセス全体のHCDに”関わること”が出来る役
割・責任範囲のポジション創出を裁量権のある人に働きかける- Step2:- 自身の役割・責任範囲を超え、他工程の担当者と協働してHCDを行い、他者を活動に巻き込む

Solution:- 「ガイドラインの作成」を最終目的とせず「利用者の活用」「利用者の成長」をゴールにした体験設計をする- 表面的な真似ではなく、本質を真似できるようにする
Actions:- ガイドラインの利用者、置かれた状況、達成したいことを言語化した上で作成する- UXの期間モデルに沿って、HCD実践の中でガイドラインを活用する（周知、説明会、一緒に実践、振り返りなど）- 基本的な考え方と、それを活用した事例のセットにする- 「ガイドライン」という名称ではなく、手順書とは異なることが想起される名称にする(原則＋事例集など）

Consequences:- Step1:- (正の効果)HCDが業務と認められていない状況でも、自担当業務範囲外のHCD活動を行いやすくなる。
- (負の効果)業務範囲が拡大するため業務量が増える- (負の効果)1人の業務拡大では活動内容・効果に限界がある- Step2:- (正の効果)1人では出来ない活動内容・効果につなげることができる- (負の効果)他者/PJ全体が自律的に活動できるようになるまでは業務量が増えたままになる

Consequences:- (正の効果)ノウハウや知見が広く伝わる形で形式知化できる- (正の効果)活用のフィードバックを得ることで、ガイドラ
インの品質向上ができる- (負の効果)周知、説明会、HCD実践など、推進者の負荷が増える

図3 本WGで試作したパターンランゲージ - 1

図4

Figure 3 prototype of the pattern language - 1

本WGで試作したパターンランゲージ - 2

Figure 4 prototype of the pattern language - 2

25

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

4

まとめと今後の予定

パターン・ランゲージの手法を応用し、HCD組織導入の失敗事例から解決案の仮説を立てることができた。

2021年度も引き続きパターン・ランゲージ作成作業を継続する。成功事例についてもパターンランゲージ化を行う。

失敗事例から作成したパターン・ランゲージの仮説的な部分についてはHCD-Net会員をはじめとするHCD実践者の協力による反復的な作成を行う。

完成したパターン・ランゲージは共有・活用のため広く公開する。また継続的なブラッシュアップも行う。

5

参考文献

[1]

寺村信介,安藤昌也,大塚愛子,翁長綾: 企業へのUXデザ
イン導入支援活動と課題に基づくパターン・ランゲージ;
人間 中 心 設計 推 進機 構 HCD 研 究 発表 会 2018 年 春季,
pp.28-33, 東京 芝浦, (2018)[2] 寺村信介, 安藤昌也, 大塚愛子, 翁長綾, 桂木紫帆, 下郷雅子: 起業への UX デザイン導入支援活動と課題に基づくパターン・ランゲージ; ヒューマンインタフェース学
会論文誌, Vol.21, No.4, pp.335-348, (2019)[3] 井庭崇: 創造的な対話のメディアとしてのパターン・ランゲージ - ラーニングパターンを事例として; Keio SFC
Journal, 14.1, pp.82-106, (2013)[4] クリストファー・アレグザンダー, 平田 翰那(訳): 時を超えた建設の道; 鹿島出版会, (1993)[5] クリストファー・アレグザンダー, 平田 翰那(訳): パタ
ン・ランゲージ―環境設計の手引; 鹿島出版会, (1984)[6] 井庭崇: パターン・ランゲージ 3.0 - 新しい対象×新しい使い方×新しい作り方; 情報処理, vol.52, No.9,
pp.1151-1156, (2011)[7] 井庭崇: Creative City Consortium パターン・ランゲー
ジ オープンセミナー「事業創造のためのパターン・ラン
ゲ ー ジ 3.0 」 2014 年 3 月 27 日 開 催 ;https://www.slideshare.net/takashiiba/creativecity-consortium ，pp.57-83, (2014)(最終閲覧日2021年
5月4日)[8] 一般社団法人人間生活工学研究センター: 平成11年度日
本自転車振興会補助金事業 - 人間中心設計に係わる国際規格への対応に関する調査研究成果報告書(平成12年3月), (2000)"[9] Chris Argyris & Donald A Schon: Organizational
learning - A theory of action perspective; AddisonWesley, (1978)[10] 伊東昌子: 脱コモデティ化のための組織学習 - ユーザ
経験アプローチとしての人間中心設計の導入; 成城大学
経済研究所研究報告, No.93. pp.1-30, (2021)

26

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

予稿原稿

HCD プロセスを適用した
卵巣がん患者の意思決定を支援する情報媒体のデザイン
〇叶丸

恵理*1

園木

美貴子*1

中安

晶*1

リウ・シャオハン*2

太田

文明*1

大屋

亜希子*3

茅島

由香*4 小山田

那由他*1

Designing informational media to support ovarian cancer patient’s decision making processwith human-centered approach.
*1
Eri Kanomaru , Mikiko Sonogi*1, Akira Nakayasu*1, Hsiao Han Liu*2,
Bunmei Ohta*1, Akiko Ohya*3, Yuka Kayashima*4 and Nayuta Oyamada*1
Abstract - In today's medical field, creating an environment where doctors and patients can select the besttreatment is crucial. However, making good decisions depends on expertise, the type of illness, the medical
condition of the patient, their life planning, etc. This project utilizes the Human-Centered design process to
explore personally suited information and appropriate art direction for ovarian cancer patients. In their case,making a good decision about the treatment is especially difficult. This paper reports the outline, the process,the methods and their results.
Keywords: human centered design process, HCD, inclusive design, patient advocacy
1

卵巣がんのような女性特有のがんの場合，「なぜわたし初めにががんになってしまったのか」といった精神的なショッ
今日の医療における治療方法に関する意思決定は，臨クがあるなかで，再発の可能性や家族やパートナーとの床研究によるエビデンスや医療者の専門性・熟練度そし関係性などを考慮し，妊孕性（妊娠する力）をどれだけて患者の価値観などを統合し，よりよい患者ケアを目指

温存するかなど，自分らしく生きることも含めた治療のして行われるべきものとされている[1]．そのために，イ選択が短期間に求められることになる．

ンフォームドコンセントなどといった医師から患者へのそして，患者を中心においた際には病院以外の現代の情報提供を行うことや，患者や家族の権利を擁護するた

複雑な情報環境も課題となる．デジタル化の進展によりめに積極的に働きかける患者アドボカシーといった概念

誰でも気軽に情報を公開・閲覧することができるようにが重要視されている．

なり，ネット上には医療に関するさまざまな情報が存在

卵巣がん治療においては，このようなよりよい患者ケするが，正確な情報かどうか，自分に必要な情報かどうアを目指した意思決定が困難な状況がある．卵巣がんはかの判断は患者にとって必ずしも簡単なことではない．

自覚症状が少なく，確立されたがん検診もないことから

本稿では，このような困難な状況に置かれた患者の意

早期発見が難しく，発見時にはすでにがんが進行してい思決定を支援する情報媒体を，HCD プロセスを適用してるケースが多い．
そのため基本的な治療のプロセスでは，デザインしたプロジェクトを紹介する．まずプロジェク

がんの進行状況を把握しつつ病巣を摘出するため，できトの概要を紹介したうえで，詳細を HCD プロセスに沿っるだけ早期に手術を行い，術後に薬物療法を行うことがて述べる．最後に得られた成果や課題，今後の展望など一般的である．

について示す．
このような医療における意思決定は，命を救うための
望ましい行動がありつつ，一人ひとりの患者の意思を尊*1：株式会社コンセント*2：フリーランス*3：一般社団法人サードパス*4：株式会社コスモ・ピーアール*1：Concent, Inc.
*2：Freelance*3：ThirdPath*4：Cosmo Public Relations Corporation

重する必要がある．このような選択の自由を確保したう
えで，ユーザー（患者）の行動をより望ましいものに変えるための介入を認める立場は「リバタリアン・パター
ナリズム」と呼ばれており，UX デザインとデザイン倫理の観点から医療業界に限らずデザインによってユーザーの行動を変化させる可能性のある企業，組織にとって重27

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

要なテーマであると考える．また，プロセスの内容に関の質や情報ニーズを把握した．

しては SDGs 達成，とくに人々の多様性をとらえるうえ（2）定性調査で重要となるインクルーシブデザインの実践に資するも卵巣がんの治療経験のある方 5 名に対して，1 時間程のと考え，可能な限り詳述した．インクルーシブデザイ

度のデプスインタビューを実施．病気に対する向き合い

ンは，サービスに関わる人々の心理的，身体的な多様性

方，病気や治療に対するイメージ，医師とのコミュニケ

を捉え，満たされていなかったニーズを発見することでーションや情報の収集方法などについて把握した．

サービスの可能性を拡張していくプロセスである．

（3）デスクリサーチ
患者中心の意思決定支援（シェアード・ディシジョン・

プロジェクトの概要

メイキング，ディシジョンエイド）を扱った論文やがん

本稿で紹介するプロジェクトでは「はじめに」で述べ患者の在宅ケアをテーマにした書籍などを資料として参た課題感に基づき，患者中心の視点で治療の意思決定を照した．リサーチにあたっては，治療の意思決定の際の支援する情報媒体をデザインした．プロジェクトでは，課題に共通性があると考え，とくに乳がんについての患告知から手術までの短い期間で，医師や看護師といった者中心の意思決定支援についても資料を参照した．

2

病院スタッフを介さずに患者自身で自分なりのペースで
3.1.3

正確な情報を参照できるようにすることや，病院という調査結果患者が必ず接点を持つ場所で入手できるようにすること

定量調査からは，治療プロセスにおいて患者が知りたなどを目指し，パンフレット形式のメディアとしてデザかったことや治療の際に感じた気持ちに関する回答が多インすることとした．

数得られた．得られた回答は，治療プロセスごとの患者の情報ニーズや知りたかった情報や気持ちとしてまとめプロセスは HCD プロセスに沿って以下の通り進めた．

た．

詳細は次項で述べる．

定性調査から得られた情報は簡易的なステークホルダ（1）調査：利用状況の把握と明示（2）分析：ユーザーと組織の要求事項の明示

ーマップおよびペイシェントジャーニーマップとしてま（3）設計：設計による解決策の作成

とめた．なお，ここでいうペイシェントジャーニーマッ（4）評価：要求事項に対する設計の評価

プは構成要素としては一般的なカスタマージャーニーマ
ップと基本的に変わらない．対象とするユーザーが顧客

3

ではなく患者であるため，本稿ではペイシェントジャー

プロジェクトの詳細

ニーマップという語を使う．

プロジェクトの各プロセスの詳細を紹介する．なお，
本プロジェクトで初期に実施された定量調査，定性調査

デスクリサーチで参照したがん患者の在宅ケアをテーは前フェーズのプロジェクトとして，これから紹介するマにした書籍は，のちのプロセスにおいて患者の主観的情報媒体のデザインに直接関わっていないリサーチ会社な視点を捉えるための有効なインプットとなった．論文

によって実施されたものであり，具体的な内容については後の分析フェーズにおいて患者の意思決定をモデル化

は営業上の秘密に関わる部分もあるため，本稿では概要するためや設計フェーズで正確な医療情報を提供するたのみを述べるに留めた．

めのレファレンスとした．

3.1

3.2

3.1.1

調査

調査の目的

3.2.1

分析

分析の目的

情報媒体のデザインを行うために，まず患者がどのよ

プロジェクトメンバー間で，ターゲットとなる卵巣がうな治療プロセスをたどるのか，そのプロセスでどのよん患者に対する共通した認識を持つために，患者の置かうなことを知りたいと思ったか，どのような悩みを抱えれた状況や気持ち，情報ニーズなどをモデル化し視覚化

たか，といった置かれた状況や情報に対するニーズ，感した資料を作成するため分析を行った．

情などを把握するため，卵巣がんの治療経験のある方に対して調査を実施した．

3.2.2

分析方法

おもに以下の 3 つの方法で分析を行った．
3.1.2

調査の方法

（1）ペイシェントジャーニーマップの作成

以下の 3 つの調査を実施した．

（2）患者の意思決定モデルの作成（1）定量調査（3）患者ペルソナの作成

卵巣がんの治療経験のある方に対して，治療プロセス

まず，定量・定性調査やデスクリサーチの結果から，ごとの気持ちや知りたかった医療情報などについてウェ

特徴的な患者の行動や発話を抽出し，ペイシェントジャ

ブアンケートを実施．患者視点での治療プロセスの体験

ーニーマップとして治療プロセスの時系列順に患者の行282021年度春季HCD研究発表会予稿集

動や感情，情報接点などを構造化，視覚化した．視覚化

卵巣がん患者の置かれた環境や心理状態，情報に対すしたペイシェントジャーニーマップを用い，プロジェク

るニーズは治療フェーズによって大きく異なることが予トメンバーによるワークショップ形式でディスカッショ

想される．そのため，同一の患者像として捉えず，初発ンを実施し，患者の治療プロセスのどこに，どのようにがん患者と再発がん患者として別の患者像として捉える

着目すべきかを検討した．

べきである．
卵巣がん治療の初期では，病状の進行具合の確認と早期に病巣を摘出するため，可能な限り早く手術を行う必要がある．そのため初めてがんを発症した患者は迅速な意思決定を行う必要がある．しかし病気や治療方法に関する知識が少なく，分からないことが分からない状態で周囲の専門家とうまくコミュニケーションがとれなかったり，なぜ自分が病気にかかってしまったのか，自分のせいで病気にかかってしまったのではないかといった怒りや周囲に対する引け目といった感情によって，冷静に病気に対して向き合うことが難しい状況にある．

図 1 ペイシェントジャーニーマップ

一方，再発のがん患者は，手術を乗り越え経過観察を

Figure 1 Patient journey map

経ており，万が一再発した場合には改めて病気と向き合ディスカッションの際には調査から得られたデータをわなければならないということを意識している．この間

もとに，患者の意思決定モデルを作成し，これを議論のに病気に関する知識を改めて得ていたり，どのような意

補助線として利用した．具体的には，コミュニケーショ

思決定をしたいかという自分自身の治療方法の選択に関ンの意向（自分ひとりでしっかり考えたい，周囲と相談する意向にも自覚的であったりすると考えられる．

しながら決めたい）と価値観（QOL を重視したい，生存（2）初発がん患者の病気に対する「混乱」

率を重視したい）による 2 軸のマトリクスを作成した．

（1）にて言及したが，初発の段階では医療プロセスとして検討期間が短く，大きな「混乱」と向き合わなければならないといえる．この段階の患者は適切な量・質の情報を選別し，向き合い，理解することが難しい状況にある．とくに卵巣がんという女性特有の器官に関わる病気であることが，今後の妊娠可能性をどの程度残すのかといった選択につながり，パートナーと将来について話し合う必要が生まれるなどといった状況にもつながり，意思決定を難しくしている．
図 2 患者の意思決定モデル（3）再発がん患者の意思決定に対する「覚悟」

Figure 2 A decision making model of the patients

再発の段階では治療を通して患者自身の価値観が再認
最終的にペイシェントジャーニーマップや意思決定モ

識され，治療に関する積極的な情報収集などが行われる

デルをもとに議論をした結果を患者ペルソナにまとめ，傾向がある．そのため，初発の際に接したものと同じ情患者の置かれた状況や治療に関するニーズなどに対して報に対しても異なる受け止め方をする場合もある．
また，

プロジェクトメンバーが共通した認識を持てるようにし自分自身との対話を通してコミュニケーションの意向

た．

（自分ひとりでしっかり考えたい，周囲と相談しながら決めたい）や価値観（QOL を重視したい，生存率を重視

3.2.3

したい）を明確化していき，どのように意思決定するの

分析結果

か，決め方を決めたい，といったニーズが強くなる傾向

ペイシェントジャーニーマップおよび患者の意思決定がある．

モデルをもとにワークショップでディスカッションを行った結果から，卵巣がん患者の治療方法の意思決定を支援するための 4 つの示唆を得た．

（4）初発・再発問わず存在する「複雑な情報環境」（1）「初発がん患者」と「再発がん患者」の心理状態の関のスタッフが主要な情報源となるが，患者中心の視点

大きな差でみると家族，友人，知人，パートナー，あるいはテレ医療のプロセス中心でみると医師を中心とした医療機

29

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

ビ，ネット上の情報など様々なチャネルやメディアから情報が得られてしまう．必ずしもエビデンスのある医療情報だけとは限らないが，自分の近しい情報源から得られる情報は意思決定に大きなインパクトを持っており，ある種納得して自分自身で意思決定することを阻害していると考えられる．特にネット上の情報は大量に存在しており，信頼性もまちまちなうえ，情報の正確性を判断する知識を患者側が持ち合わせていないこともある．
これらの示唆をもとに，調査から得られた事実情報を組み合わせ，初発がん患者と再発がん患者の 2 種類の患者ペルソナを作成した．
初発がん患者は，治療方法の選択において悩むポイン
トとなる妊孕性やパートナーとの関係性などを考慮し，パートナーがいるが子どもをもうけるかどうかが未定であったり，同じ女性で近しい関係性だが状況の違う妹がいたりなど，できる限り患者が直面する課題をプロジェ
図 4 再発がん患者ペルソナ

クトメンバーがイメージしやすくなるような属性設定とFiture 4 The Persona of patients with relapsed

した．

cancer.
設計フェーズに進むために，これらのペルソナから，患者が向き合わなければならない課題を整理した．以下に，初発がん患者と再発がん患者それぞれの課題を示す．
初発がん患者が向き合う課題l

がんであることを受け入れたくない，考えたくないという困惑や悲しみ，恐怖と向き合わなければならないことl

女性として妊孕性をどう捉えるかに向き合わなけ
ればならないことl

必要な情報，正しい情報に心理的，環境的に十分にアクセスすることが難しいこと

再発がん患者が向き合う課題l

図 3 初発がん患者ペルソナ

死を意識しながら意思決定する恐怖と向き合うことFigure 3 The Persona of first-onset cancerlpatients.

治療を一度終え自分自身の価値観が明確化してきたが，自分の価値観をもとにどう選択し，伝え，周囲から理解を得たらよいかわからないこと

再発がん患者も，初発がん患者と同じく悩むポイント
を想起しやすくなるような属性情報を盛り込んだ．たとえば，子育てが終わった後のライフプランとして海外旅3.3行を計画していたり，周囲からの治療方法に関するアド

3.3.1

バイスが多く耳に届く，といった状況である．

設計

設計目的

患者ペルソナにもとづき，よりよい治療方法の意思決定を支援するために有効と思われる患者体験（PX，ペイ
シェントエクスペリエンス）とメディアの要件定義，コンセプト策定を行った．
3.3.2

設計方法

まずどのような患者体験が理想的かを構想し，そのう
30

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

えでコンセントのコンテンツデザインのフレームワークにもとづき，サービスコンセプト策定から，アピアラン
スまでをデザインした．コンテンツデザインのフレームワークは，良質な体験を構築するために必要となる情報設計と表現における検討項目を整理したものである．

図 6 初発がん患者の PX シナリオ（一部抜粋）
Figure 6 The PX scenario of first-onset cancer
patients（excerpt）.

図 5 コンセントのコンテンツデザインフレームワーク
Figure 5 The framework of Concent’s contents
design.
設計は具体的には，以下のプロセスで行った．次項にて各プロセスの詳細を述べる．
（1）PX シナリオ策定（2）情報メディアの要件定義

図 7 再発がん患者の PX シナリオ（一部抜粋）（3）サービスコンセプト，コミュニケーションのディレ

Figure 7 The PX scenario of replased cancer
patients（excerpt）.

クション（4）台割（コンテンツ）案作成（2）情報メディアの要件定義（5）クリエイティブコンセプトのディレクション

次に，患者の意思決定を支援するための情報メディア（6）デザインカンプ作成にどのような要件が必要なのかを初発がん患者と再発が3.3.3

ん患者の双方の課題から抽出した．

設計結果（1）PX シナリオ策定
初発がん患者向け情報メディアの要件定義

まず，これまでに得た情報から初発がん患者と再発がlん患者は，どのように情報を得ることができれば納得度

ネットからダウンロードして使ったり，最初に診療を受けたとき看護師から渡すことを想定するの高い意思決定ができるか，一連の患者の体験を構想しl

PX シナリオを作成した．

漠然とした不安を少しでも取り除き，自分自身の希望を認識しようという気持ちになれるようにす

本プロジェクトにおけるスコープはパンフレット形式

るでの情報媒体のデザインであるが，それをどのようにデlザインすべきかを考えるために，治療のプロセスの全体

自分で決めていい，とメッセージするのもまだ早い段階と考えられる．疑問や不安を整理する，をについて考察を行った．例えば初発のがん患者の場合，いったんのゴールとする

今日ではネットで検索することが一般的になっているたl

め，手元のスマートフォンで様々な情報を検索すること

蛇腹や観音開きなど，アナログメディアならではの情報を理解しやすくする工夫を盛り込むが想定される．そのような際に冊子の情報がウェブ上の
どこかにあれば，真偽の分からない情報に惑わされることなく情報を提供できる確率が上がるかもしれない．こ再発がん患者向け情報メディアの要件定義のように，プロジェクトスコープにとらわれず可能な限l

後悔のない主体的な治療選択をするために意思決定の履歴を残すり患者中心の視点で一連の体験のプロセスを想定し最適な冊子の企画を行うためにシナリオを作成した．
31

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

l

再発の場合，治療の選択肢はケースバイケースで多様なので，卵巣がん特有のいくつかのケースや代表的な治療法などを紹介し，治療をどう選択していくかの意思決定のパターンを紹介する

l治療方法について全体像や特徴を把握したうえで
自分の価値観や治療の方針を整理する

なおこれらの要件のうち，蛇腹や観音開きなどといった要素は実際に設計及び評価をしていく上で見直しを行い，最終的には要件から外した．
（3）サービスコンセプト，コミュニケーションのディレ
図 8 台割案

クション

Figure 8 The flatplan.

それぞれの患者ペルソナに対してどのように情報提供をしていくかというサービスコンセプトを策定した．初（5）クリエイティブコンセプトのディレクション

発がん患者は意思決定に必要な情報を受け取ることが難しい環境，心理状態にあるため，サービスのコンセプト

これまでの検討結果に基づき，読者に読んでもらえるよを「情報活用支援：心理的負担を和らげる」とした．再うな具体的な冊子を制作するためのクリエイティブコンセ

発がん患者は情報をきちんと把握し自分らしい意思決定

プトをディレクションした．初発がん患者，再発がん患者をしていくことが望ましいと考え，コンセプトを「意思いずれにも共通してアプローチできる方向性を模索した．

決定支援：適切な情報提供と自身との対話支援」とした．

具体的に策定したクリエイティブコンセプトやキーワードを以下に示す．

（4）台割（コンテンツ案）作成
サービスコンセプトやメディアの要件に基づき，ブレイ
ンストーミングを行い初発がん患者と再発がん患者それぞ

クリエイティブコンセプトlは優しく寄り添う．

れに対して提供する価値があると思われるコンテンツを洗い出し「台割」と呼ばれるアナログの冊子を作成する際に患者の揺らぐ気持ちを支え，勇気付ける．語り口l

難しい情報を受け止められるよう，適切な情報量で，できるだけ簡潔で平易な表現に．

作成する資料としてまとめた．
詳細は後述するが，最終的には本プロジェクトでの冊子l

不安が襲う状況においても，女性が自分らしさをは初発がん患者と再発がん患者向けで別の冊子となった．

自分で守るための，心強いパートナーのような存

ただし，提案段階での要件としてはあくまでも単体の冊子

在．病気と闘う芯の強い自分を写すような存在．

制作であったため，2つの患者ペルソナのニーズに応えられ

キーワード

るようプライマリユーザーを初発がん患者とし，セカンダ

寄り添う，生きる，自分らしさ，安堵，肯定，納得，選

リユーザーを再発がん患者とし1冊の冊子として両者に対択，意思，柔らかさ，優しさ，芯の強さ，女性性，生命するコンテンツ案を統合した．

力，包容

冊子の最初のパートでは初発のがん患者が読むのをやめてしまわないように，うまく気持ちを受け止められるよう

カラーはピンクベージュ，キャメル，ブラウンなど甘すなコンテンツや表現を導入として盛り込むように留意した．

ぎず優しい安堵感のあるカラーを用いた．イラストは，絵

その後医療情報として伝える必要がある具体的な病気の基の具の揺らぐような柔らかさがありつつも，儚い印象にな

本的な知識などを盛り込んだ．中盤〜後半では，自分らしらないように色面の強さで魅せるようにした．また，正確

く納得度高く意思決定をしたいと願う再発がん患者のニー性は担保しながらも,できるだけ簡潔で平易に表現するこズに応えられるように自分の考えを整理したり治療に関係とで，リアルすぎず抽象度をもたせて恐怖をつつむといっする他者とコミュニケーションを取りやすくできるようなた心理的効果を狙った．

ツール的なコンテンツを含めた．
（6）デザインカンプ作成
これまでの検討結果をもとに最終的にデザインのサンプ
ルとしてデザインカンプを作成した．
この段階の初期デザインカンプにおいても，キーとなる冊子のタイトル，コピーをしっかりと検討し「わたしとはなす “卵巣がん”と診断されたときに読む本」とした．病32

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

気と向き合う女性にとって，エビデンスにもとづく医療情ツの有効性や満足度，情報ニーズなどについて把握した．

報は重要だが，その情報と向き合いづらい状況に置かれて観点 1：コンセプトに共感が生まれるかいる．冊子のタイトル，キーコピーで，あくまでも「自分観点 2：コンテンツの価値が実感されるか自身（わたし）」の気持ちを大事にすることが必要なことでディスカッションの際には，患者が冊子の利用に至るある，というファーストメッセージで心理的負担を和らげまでの「ペイシェントジャーニーマップ」に沿い，対象

るコミュニケーションを目指した．結果，微調整は行った

者には手元のカンプ（完成見本）を参照してもらいながが，最終的な成果物でもこのキーコピーは利用された．

ら，観点を元にして注力すべきポイントや違和感のある

冊子の中面については，大枠の構成やイメージがつかめ

点などについて議論を行った．

るようにサムネイルを作成した．とくに冊子のレイアウト

最終的に，議論の結果で出た内容をまとめ，コンテンやグラフィックデザインにおいて配慮すべきと考えた点はツの強化・改善ポイントについてプロジェクトメンバー

以下の通りである．

間で共通認識を持てるようにした．

治療の全体像ページ：診断を受けてから，治療を開始し，経過観察に至るまでの一連の流れが一目でわかるよう，フ

3.4.3

評価結果

ワークショップでディスカッションを行った結果から，

ロー図を用いて説明を行う．
治療の選択肢ページ：エビデンスにもとづく医療情報を，

2 つの検証観点に対して評価を行った．

判断ポイントは明快に，イラストも使いながら適切な情報

観点 1：コンセプトに共感が生まれるかコンセプトへの共感は得られたと判断した．評価協力

量で掲載を行う．
治療記録ページ：初発がん患者は現状の気持ちをメモ

者からは，「（気持ちを支援するというコンセプトの冊子をし，疑問や不安を整理する．再発がん患者は後悔のなは）患者にとってこの冊子の存在はありがたく，繰り返

い主体的な治療選択をするために意思決定の履歴を残す．

し読まれるものであってほしい」といったコメントがあまた，初発の治療から，自分で振り返って記入していくったためである．一方で，ワークショップ段階では 2 つ形式とした．

の患者ペルソナに対して一冊の冊子を企画していたため「初発がん患者と再発がん患者とは立ち位置や心情はまったく異なる．知りたい情報も異なるため，ひとつの冊子にすることに違和感がある」といったコメントもあった．これにより，分析段階での患者は自身の状況やステータスに応じて適切な情報を得たいというニーズが把握できた．
観点 2：コンテンツの価値が実感されるか
初発がん患者は早期に意思決定を求められるため，治療の全体像を俯瞰して基本的情報がまとまっていること
図 9 サムネイル

や治療のプロセスの全体像が理解できるコンテンツに価Figure 9 Thumbnails.

値を感じることがわかった．
「基礎知識がまとまっていてよい」や「治療の全体像が俯瞰できてよい．見取り図の

3.4

3.4.1

ようなものがあるとよい」といったコメントが得られた評価ためである．

評価の目的

前項の「設計」で策定したコンセプトおよび冊子コン

一方で，冊子冒頭で「はじめに」として患者の心理的テンツ，デザインの有効性を検証するため，監修の患者負担を和らげるためのメッセージを企画していたが，読会の方に対してユーザーテストを実施．また，医療情報

んだ印象として，「混乱している，または悲しんでいるなの記載の確かさについても，監修の医療者に確認を行な

どの一様な患者像を当てはめないようにしてほしい」とった．そして，これらのフィードバックを踏まえて，冊いったコメントも得られた．ステータスや環境，人間関子のコンテンツデザインを行った．

係などによって，患者の価値観や心情は多様であることがあらためてわかり，ライティングにおける改善示唆も

3.4.2

得られた．

評価方法

ユーザーテストは，患者会の方 2 名（初発がん患者 1

ユーザーテストにより，「3.2.3.分析結果」
で示した「初

名，再発がん患者 1 名）とプロジェクトメンバーによる発がん患者と再発がん患者とでは，置かれる状況や心境，

ワークショップ形式でディスカッションを実施．以下の知りたい情報は異なる」ことが検証できた．この評価結2 点を観点に，患者視点でのコンセプトおよびコンテン

果を受け，初発がん患者と再発がん患者の冊子は分離し33

2021年度春季HCD研究発表会予稿集て作成するよう方針転換を行った．
（2）情報構造のデザイン
3.4.4

評価結果を受け，患者のステータスに応じたコンテン

評価結果を受けた改善

ツの改善を行なった．

評価結果をもとに，患者の心理的状況を踏まえて，冊子を通した最終的なアウトカムを設定し，「初発がん患者向け冊子」と「再発がん患者向け冊子」の作成を行った．

初発がん患者向け冊子コンテンツ

基本的には前項で紹介したコンセントのコンテンツデザl

初発がん患者は心理的負担を和らげることをゴー

インのフレームワークに基づいて進めた．以下クリエイ

ルとして目指すため，治療の選択を迫る表現は避ティブにおける，評価結果を受けた改善ポイントを述べ

け，まずは自分の病気の特性や治療の可能性を知る．

るきっかけづくりとなるよう心がけた.遺伝子に関（1）アウトカムの設定する情報や，妊孕性（妊娠をする力）を残すかど（2）情報構造のデザイン

うか，療養中のパートナーとの性交渉についてな（3）情報のデザイン

ど，センシティブかつ人に相談しづらい内容も患者の声を反映して掲載した．

（4）アピアランスのデザイン
l治療の説明については，初発がん患者が知りたい
情報を考慮し「治療と療養生活」という切り口（1）アウトカムの設定

で，日常生活の変化などについても説明をおこな

初発がん患者向け冊子策定したコミュニケーション方針に則り，初発がん患った．各解説は患者の疑問に答える形式で展開

者は「情報活用支援：心理的負担を和らげる」をゴール

し，共感を持ちながら読み進められる構成としとして目指し，アウトカムは，「治療に対して前向きな姿

た．

勢になること」と考えた．まずは冊子を通して，自分の病状を理解し，治療に対して前向きになり，医師と治療

再発がん患者向け冊子コンテンツについて話すことができる状態を目指した．

l

再発がん患者には病状に応じた治療やサポートの選択肢を示し，自分の気持ちを整理することを重視する構成とした．

l

これからの治療や暮らしにおける自分らしい選択をおこなうための記入式コンテンツは，周囲に自身の価値観をシェアするきっかけとなることを目指し，誰からどのようなサポートを受けるかや，治療についてどのように決めたいかなどを確認す

図 10 初発がん患者のアウトカム

る設問を設けた．初発がん患者の冊子に比べてペFigure 10 Outcomes of first-onset cancer patients.

ージ数を多く割き，自分らしく納得のいく治療選択を行う重要性についても丁寧に語っている.

再発がん患者向け冊子（3）情報のデザイン

再発がん患者は「意思決定支援：適切な情報提供と自身との対話支援」を目指し，アウトカムは，「積極的に医ライティングについては，評価時のコメントにあっ療に参加する力がつくこと」「自分の価値観を周囲にシェた「混乱している，または悲しんでいる」などの一様なアでき，治療に対してより前向きな姿勢になること」と患者像を当てはめるような表現は避けている．

考えた．冊子を通して，治療の選択肢や意思決定のポイ（4）アピアランスのデザイン

ントについて理解し，自分自身の価値観に合わせて，治レイアウトデザインのイラストに関して，幅広い年

療方法を選択できる状態を目指した．

代に受け入れられるイラストレーターを選定した．評価
協力者から，「冊子を目にした際に，自分には関係ないと思ってしまうような，特定の年代に絞った表現にしないでほしい」といったコメントがあったためである.

図 11 再発がん患者のアウトカム
Figure 11 Outcomes of replased cancer patients.
34

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

最終成果物

4

まとめ

本稿の冒頭で述べたように，
卵巣がん治療においては，よりよい患者ケアを目指した意思決定が困難な状況にある．今回，卵巣がん患者の意思決定支援に対して人間中
心のアプローチを適用した結果，医療の現場において，患者の治療ステージや心理状態に応じた情報提供を実現することができたと考える．とくに当事者である患者や医療者を巻き込んで取り組んだ結果，本質的なニーズを把握することができ，当初 1 つだったメディアをターゲット別に 2 つのメディアとして制作するという方針転換ができたことは，一つの大きな成果といえるのではないだろうか．
また，患者中心の視点でペイシェントジャーニーマッ
プや患者ペルソナ，PX シナリオといった視覚化資料を用いてコンテンツ検討を行うことで，患者が本当に欲している情報はなにかをプロジェクトメンバーおよび当事者と共に探索し，メディアへ反映することができた．
最終成果物に対して患者会のメンバーからは，患者に
図 12 初発がん患者向け冊子（一部抜粋）

対して意思決定支援を行えるという価値だけでなく，医Figure 12 Booklet for first-onset cancer patients

療者側にも患者が必要としている意思決定のために必要（excerpt）.

なプロセスを示せるという価値があるのではないかと評価をいただけた．冊子を通して，患者は病気について必要な情報を理解し，医療者も患者が抱える悩みや迷いを理解することで，双方のコミュニケーションを生み，よりよい患者ケアを実現するための医療現場におけるコミュニケーションの改善に寄与することができる可能性があるのではないかと考える．
5

今後の展望

本プロジェクトの今後の展望について，次の 3 点をあげる．まず，デジタルでのタッチポイントづくりの実現について．現時点でのユーザータッチポイントは，医療者から患者へ直接手渡しか，院内の情報冊子コーナーに設置し，患者自ら冊子を手に取る場面を想定している．
今後，ユーザーの一連の体験全体を見越して，どこにいてもネットでダウンロードして使えるよう，LP やポータ
ルサイトの作成など積極的に視野に入れていきたい．
次に，医療現場へのインストールについて．本ツールは，病院において患者が接点を持つことが前提であるため，
図 13 再発がん患者向け冊子（一部抜粋）

冊子がまずは病院の医療スタッフに認知されることが重Figure 13 Booklet for replased cancer patients

要である．医療者や患者および家族が所属する患者会の方向けの情報発信も行う必要があると考える．

（excerpt）.

最後に，卵巣がんと同じく，個人の生き方を含めた意思決定がもとめられるような他の疾患などにおいても，情報活用支援および意思決定支援を行っていき，医療現場のより良いコミュニケーションに寄与していきたい．

35

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

6

謝辞

本プロジェクトの進行にあたり，多くの方々から多大なるご支援をいただきました．
卵巣がんについて専門的な見地から適切なご助言，ご指導をいただいた武田薬品工業株式会社，慶應義塾大学
医学部 産婦人科学教室 教授 青木大輔氏，
岡山大学ゲノム医療総合推進センター 副センター長 平沢晃氏，慶應
義塾大学 看護医療学部 准教授 大坂和可子氏，
千葉西総合病院薬剤科 顧問／東京理科大学薬学部 嘱託教授
小茂田昌代氏に心より感謝申し上げます．
NPO 法人 クラヴィスアルクス 太宰牧子氏，NPO 法人
がんピアネット ふくしま 鈴木牧子氏からは患者としての視点から得がたいご助言をいただきました．心より感謝申し上げます．
7

参考文献[1]公益社団法人日本婦人科腫瘍学会：卵巣がん・卵管癌・腹膜癌治療ガイドライン 2020 年版;金原出版株式会
社,p6 (2020)36

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

予稿原稿

未来の見立てを作るカードゲーム「ミタテル」の開発
〇吉川

嘉修*1

和博*1

藤原

横田

洋輔*2

Development of inspiration card game to make perspectives for the future
Hiromasa Yoshikawa*1, Kazuhiro Fujiwara *1, and Yosuke Yokota *2
Abstract - This paper introduces a card game that aims to generate unique perspectives for the future. In thisgame, players are expected to create their own ideas using three cards. These are question card, player card,and trend card. This game can be played both face to face and online.
Keywords : design thinking、
1

card game、 idea generation、 perspective、 creativity development

背景・個人の内発的な願望や見立てを持つこと
アラン・ケイが「未来を予測する最善の方法は、それをデザイン思考がビジネスの現場に適用されるケースが発明してしまうことだ」と言っているように、新規サー増えるにつれ、企業のデザイン部門にはデザイン思考に

ビス開発を進めるうえでは、個人のこうしたい、こうあ

関する教育や人材開発の依頼が増えてきている。しかしりたいといった願望や見立てを持つことが重要である[2]。

ながら、それらはデザイナーを中心とした経験者が実践

上記を踏まえ、それらの文化をはぐくむために、問いを通して学習者に習得させる方法が中心であり、デザイ

に対し自由な見立てを作るカードゲーム（ミタテル）を

ン思考教育の効率的な方法は少ない。

制作することにした。カードゲームを選択した理由は、頭と体を両方使い楽しみながら利用できる、参加者同士

2

カードゲーム開発の経緯とねらいのコミュニケーションがある、通常業務とは違ったムードを作り出すことで自由な発想ができる、と考えたから

2.1

経緯

である。

筆者らは ICT ベンダーのデザイン部門において、主にターゲット業界は、今後技術革新による業界の変化や、

デザイン制作物を提供するデザイン業務と、組織にデザ

新たなサービスの台頭が予見されている金融業界を選ん

イン思考のプロセスや考え方を浸透させるための教育活だ。

動を行っている 1。本稿は営業部門より「社員が 10 年後3の姿を語り合う文化を作りたい。その仕組みをデザイン

開発プロセス

思考を活用して考えたい。」という依頼から発足した社内
プロジェクト事例である。

ミタテルの開発プロセスを以下に示す。

2.2

3.1

ねらい

営業へのインタビュー

自社の金融担当営業へインタビューを行い、未来の金著者らは上記テーマに関して議論を重ね、以下の 2 つの観点に着目した人材開発ツールの制作を考えた。

融業界における論点や今後自分がどうしていきたいかの・質の高い「問い」を作ること

展望などを抽出した。
3.2

近年「問い」の重要性が高まってきている。例えば、

問いへの変換インタビューで得られた論点、展望などを質問形式にスペキュラティブデザインという人々に考えるきっかけを与え、議論を産むことを目的とした問題提起型のデザ変換し、問いとしてまとめた。

インがある[1]。またドラッカーは「間違った答えを出す

3.3

ヒントとなるキーワードの収集

ことより、間違った問いに答えることが問題だ」と言っ

見立てを作る際の発想を支援するためにプレーヤーている。質の高い問いを作ることでプロジェクトが解決（登場人物）とトレンド（流行）を活用することにした。

したい課題や解決の方向性が明らかになり、コラボレー

これらはウェブなどで調査し選定した。

ションが円滑になる。

3.4

社内トライアル実施

プロトタイプ版を用いたユーザーテストを 2 回行った。
*1：富士通株式会社*2：合同会社 tabinova*1：Fujitsu Limited*2：tabinova LLC

社内デザイナーに向けて実施したものと、社外の社会人

1：プロジェクト開始時の所属で記述している。

37

2021年度春季HCD研究発表会予稿集に向けて実施したものである。どちらも参加者は各々の見立てを作ったり、他の参加者の見立てをさらに発展させるアイデアをコメントしたり、楽しみながら実施できた。したがってゲームの基本的な遊び方は変更せず、本制作に進むことにした。
4

あそびかた

ミタテルは問いカード、プレーヤーカード、トレンド
カードの 3 種類から構成されている。各カードの枚数を表 1 に示す。
表1

図2

カード種別と枚数

Figure 2 mitateru (web).

Table 1 Types of card and number of sheets.
カード種別
問いカード
プレーヤーカード
トレンドカード

枚数
33
20
47

ミタテル(ウェブ版)

頂点の数
3
5
なし

5

実績と今後の予定

現在、社内の営業部門で 1 回、および信用金庫で 2 回の実施実績がある。信用金庫では新入職員の教育として参加者は各カードを 1 枚ずつ引き、問いカードに書かも実施され、人材育成の観点でも利用が進んでいる。当

れている問いへの回答（見立て）を、のこり二つのカー

初はデザイナーである著者らがワークショップのファシドを組み合わせ作成する。参加者は作成した回答（見立

リテーションを行っていたが、実施マニュアルを作成すて）を他の参加者に発表し、フィードバックを受ける。

ることで、だれでもファシリテーターを務めることがで

例えば、問い「銀行にとって GAFA は脅威か？機会か？」きるようになってきている。

に対しプレーヤー「富裕層」、トレンド「フォトジェニッ

今後はさらに実施を重ね、改善を行っていきたい。まク」というキーワードを使い、「Facebook に投稿されてた金融業以外でも同様のツールを開発し適用可能な業種

いる写真から富裕層を特定し、特別な営業を行う。つまの拡大に努めていきたい。

り機会である」という回答（見立て）を作る、といった具合である。

6

ミタテルは、対面で実施するためのカード版(図 1)と、オンラインで実施するためのウェブ版(図 2)がある。も[1]

ともとはカード版のみを想定していたが、コロナ禍でも実施したいというニーズが高まりウェブ版も制作した。

[2]

ウェブ版では、問い、プレーヤー、トレンドそれぞれの内容をカスタマイズすることができ、参加者の業種に合わせて内容を変更することができる。また、参加者が作成したアイデアを一覧で確認できたり、アイデアを保存・
ダウンロードすることも可能である。

図１

ミタテル(カード版)

Figure 1 mitateru (card).

38

参考文献

アンソニー・ダン, フィオーナ・レイビー, 久保田 晃弘(監修), 千葉 敏生 (翻訳): スペキュラティブデザイン;
ビー・エヌ・エヌ新社 (2015)
佐宗 邦威: 直観と理論をつなぐ思考法; ダイヤモンド社(2019)

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

予稿原稿

360 度カメラを使用したカルチュラルプローブの試作〇東條 直也*1

大戸 朋子*2

Prototyping Cultural Probe Using a 360-Degree Camera
Naoya Tojo*1 and Tomoko Oto*2
Abstract - Cultural probes are a design research method that helps designers explore a subject’s world. Photoelicitation interviews (PEIs), which often follow up the use of cultural probes, are a method to draw out
subject’s memories and allow designers to conduct more comprehensive interviews. In human-centered
design, these methods are especially useful for understanding users early in the design process. Responding
to the emergence of 360-degree panoramic technology, we prototyped cultural probes using a 360-degree
camera. In this paper, we report the results of a preliminary study with ten participants and examine
opportunities of this method.
Keywords: cultural probe, photo elicitation interview, 360-degree cameras, online study, remote study
1

はじめにィアとして試用した取り組みを報告する．

人間中心設計（HCD）プロセスでは，その開始点であ2

方法

る HCD の計画に続く段階としてユーザーの「利用の状況の理解と明確化」が示されている[1]．市場のグローバ

360 度カメラを使用したカルチュラルプローブのプロル化に伴う近年の事業環境では，HCD にもグローバル対トタイプを作成した．調査では著者らに加えてスノーボ

応が求められており，国を超えた文化の違いを考慮した

ールサンプリング[7]で募集した大学生 10 名（表 1）とリ

HCD は特にカルチャーセンタードデザインとも呼ばれサーチャー2 名の参加のもと，データを収集した．調査る[2]．

協力者はいずれも過去に 360 度カメラの使用経験が無か

デザインの対象となるコミュニティから洞察を得るた

った．360 度カメラの使用による効果の比較対象として，めの調査ツールとしてカルチュラルプローブがある．カ

通常のカメラを使用した調査も行った．また，収集したルチュラルプローブは，特定のコミュニティの状況を理

データを基に PEI を行った．本章では，プロトタイプと解するために開発されたものであり[3]，デザインの実践

PEI のデザインについて説明する．

に取り入れられる中で，ユーザーの要求の収集やニーズ

2.1

プローブのデザインの評価ツールとして，また，反復的なデザインサイクル

360 度カメラとして，タッチスクリーンを搭載した

におけるデザインへのフィードバックとしても使用されInsta360 ONE X2 を使用した．タッチスクリーンがあるこるようになった[4]．一般的にカルチュラルプローブは葉とで，調査協力者はスマートフォンなどの他の端末を使書や地図，カメラ，日記などを含むパッケージとして調用せずに，カメラ本体のみで設定の変更や撮影画面の確査対象者に送付され，対象者自身がデータを記録する．
カルチュラルプローブによる調査は，それによって収集

表1

したデータに基づくインタビューと共に行われることが調査協力者

Table 1 Participants of the Study.
インフォ 性別 使用
年齢 イ ン タ ビ ュ
ーマント
カメラ
ワー
P1
女性 360 度
P2
女性 通常
I1
男性 360 度
P3
男性 通常
P4
P5
女性 360 度
1922
女性 通常
P6
I2
男性 360 度
P7
P8
男性 通常
女性 360 度
P9
I3（第二著者）
女性 通常
P10

多く，特に写真を使用したインタビューはフォトエリシ
テーションインタビュー（PEI）と呼ばれている[5]．
近年の情報通信技術の進展に伴い，新たな技術をプローブとしてデザインプロセスに導入するテクノロジープ
ローブの研究と開発が行われている[6]．本稿は，全天球パノラマ技術の進展に対応したテクノロジープローブ開発の試みとして，360 度カメラをプローブと PEI のメデ*1：KDDI 総合研究所*2：北陸先端科学技術大学院大学*1：KDDI Research*2：Japan Advanced Institute of Science and Technology

392021年度春季HCD研究発表会予稿集認を行える．Insta360 ONE X2*，カメラの保護ポーチ，デ

表2

ータ取り込み用の Type-C - USB ケーブル，Insta360 ONE
X2 の簡易説明書，写真撮影テーマのリクエストシート，

項番
1
2
3
4
5

および返送用の養生テープと着払いの送り状伝票をプロ
トタイプとしてパッケージ化し，段ボール箱に梱包して調査協力者に送付した．データ収集の流れを図 1(a)に示
す．今回の調査では写真データを確実に収集するために，

写真撮影のテーマ

Table 2 Themes of photographs.
テーマ
あなたの家（室内，外観）
今日着る（着ている）もの
今日最初にあった人
あなたにとって好きなもの
あなたにとって退屈なもの

データ収集をオンラインでの送付とカメラに保存された
I1，企業でのユーザーリサーチの経験が豊富な I2，第 2状態での送付の 2 つの方法に冗長化した．
通常のカメラを使用した調査では，スマートフォンや著者で人類学者である I3 の 3 名とした．インタビューはデジタルカメラなどの調査協力者自身の端末を使用してZoom†によるオンライン環境で，約 1 時間行った．イン

写真を撮影するよう依頼し，写真撮影のリクエストシー

タビュー中の写真の提示方法についての制約は設けなか

トも電子メールにより送付したため，配送による物理的ったが，360 度写真の提示ソフトウェアついては，インなやりとりは発生しなかった（図 1(b)）．

タビュワーに使用機器の標準ソフトウェアである

写真撮影のテーマは，Gaver らがカルチュラルプロー

Insta360 Studio 2021‡を紹介した．インタビューは半構造

ブを提案した文献[3]に例示された項目を基に設定した．

化形式で，主にそれぞれの写真の被写体，撮影の理由，

写真撮影のテーマを表 2 に示す．

背景，撮影の方法，工夫について質問した．

2.2

PEI の終了後には，調査全体のリフレクションを目的

オンラインインタビュー

カルチュラルプローブを使用して収集したデータを基として，I1 と I2 のそれぞれに対して I3 と第 1 著者によに 10 名の調査協力者のそれぞれに対して PEI を行った．

るインタビューを行った．インタビューの環境はフォロ

様々な視点からインサイトを収集することを目的として，

ーアップインタビューと同様とし，主にカルチュラルプ

インタビュワーは人類学のアカデミックな経験が豊富な

ローブおよびオンライン調査を実施した感想と気づき，
カルチュラルプローブおよびオンライン調査における360 度カメラ使用の特徴と良い点，悪い点について質問
した．
3

結果

この章では，360 度カメラを使用したカルチュラルプ
ローブによってデータ収集を試行した結果を，一次的なファインディングスとして述べる．
3.1

写真データの収集

360 度カメラを使用したプローブパッケージの送付については，発送から 2 日以内に調査協力者の手元に届けることができた．うち 3 名は発送の翌日に届けることが(a) 360 度カメラの場合できた．発送からデータ受領までの平均日数は 7.4 日（最短 1 日，最長 13 日）であった．発送から返送までの平均
日数は 11.6 日（最短 6 日，最長 18 日）であった．360 度カメラを使用しない調査協力者の場合，写真撮影の依頼
からデータ受領までの平均日数は 4.2 日（最短 0 日（4 時間），最長 8 日）であった．
メールによるデータの送付方法は任意とした．結果として，送信を数回に分割してのメール添付による送付と，(b) 通常のカメラの場合

オンラインストレージ経由での送付の 2 通りがあった．

図１

10 名から合計 71 枚の写真を収集した．家の「外観」に

データ収集の流れ

ついては 1 名，「今日最初にあった人」については 3 名かFigure 1 The data collection flows for participants (a)using 360-degree cameras and (b) using normal cameras.
*†‡

https://www.insta360.com/jp/product/insta360-onex2/
https://zoom.us/
40

https://www.insta360.com/jp/download/insta360-onex2

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

ら写真を得られなかった．

より多様な調査協力者を取り込むためには，データのや

3.2

り取りを物理的な機器（カメラ）のやり取りのみとする

インタビュー

全てのインタビューはビデオ映像と音声の大きな乱れ

か，調査の事前に使用機器の使用方法を説明する機会をが発生せずに完了した．通常カメラを使用した調査協力

設ける必要がある．

者のインタビューでは，I1 と I3 は基本的に macOS のク
イックルックを使用して写真を提示した．
ただし I1 と P4

4

考察のインタビューでは，
I1 ではなく P4 が写真を提示した．
I2 は事前に全ての写真を調査協力者ごとに PDF ファイ

この章では，I1 と I2 に対するオンラインインタビュー

ルにまとめ，インタビューではそれをスライドショー形の結果から示唆された 360 度カメラを使用したカルチュ

式で使用した．

ラルプローブの性質を提示し，一連の調査のデザインつ360 度カメラを使用した調査協力者のインタビューでいて考察する．

は，3 名のインタビュワーは Insta360 Studio 2021 を使用

4.1

して写真を提示した．インタビュー中は 360 度写真の表

インタビューの進行

360 度写真には，撮影者が意図しない被写体が含まれ示領域や表示倍率を操作しながら提示した．

ることが多くある．このため，インタビュイーが意図し3.3ていなかった部分がインタビューの話題となることがあ

実務的な注意点

ここでは，将来のデザイナーやリサーチャーが本稿でり，インタビューが「予定調和にならない」という意見提示したプロトタイプのデザインを参照する際に注意ががあった．例えば，「今日着る（着ている）もの」の写真必要となる実務的な注意点を挙げる．

であっても，360 度写真には部屋の中の全方位の様子が3.3.1

含まれることになり，インタビュイーが撮影時に意図しカメラの送付手段

本稿の調査では 215×145×100 mm の段ボール箱をプなかった「今日着る（着ている）もの」以外の被写体か

ローブキットのパッケージングに使用したが，プロトタ

らインタビューが展開する場合がある．インタビューのイプのデザイン段階ではレターパック の使用も選択肢

予定調和を崩すことで，より探索的で，インタビュイーとして検討した．通常の宅配便サービスと比較して，レの素を引き出したインタビューとすることができる可能

ターパックは対面ではなく郵便受けへの配達が可能であ性がある．今回の試行では撮影画面を確認できるタッチ

り，調査協力者側での梱包の負担も少ない．一方で，今スクリーンを備えた 360 度カメラを使用したが，360 度

回使用した INSTA360 ONE X2 は厚さが 29.8 mm あり，

写真のこのような側面を強調するためには，撮影から緩衝材を使用するとレターパックライトの厚さ制限であPEI までの過程でインフォーマントが写真を確認できな

る 30 mm を超過してしまうため，厚さ制限のないレター

いようなデザインが望ましい可能性がある．

§

パックプラスを使用する必要がある．
プロトタイプでは，

一方で，360 度カメラをカルチュラルプローブおよび

360 度カメラ以外のプローブの使用や国外での使用といオンライン調査に使用する場合の懸念点も明らかになっった将来の拡張性を考慮して宅配便による送付を選択した．調査目的が明確に設定されており，調査対象が「服」た．

や「人」などの具体的な対象に定まっている場合は，3603.3.2

360 度画像データの管理

度写真の大部分は不要な情報となる．360 度カメラは，

プロトタイプのデザイン段階では，メール添付とオン

景色や空間などの全体的な様子の記録や，調査対象が具

ラインストレージ以外のオンラインデータ共有手段につ体化されていないデザインプロセス初期の調査において，いても検討した．この際，Slack など一部のツールに直接より効果を発揮すると考えられる．

データをアップロードすると 360 度画像のメタデータがまた，インタビューの進行に「注意していないと一問失われることが分かった．調査で 360 度カメラを使用し，一答になりがち」になるという意見があった．つまり，データを共有，管理する場合は，使用するツールが 360

通常のカメラと比較して 360 度カメラにはより多くの事

度メディアの形式に対応していることを事前に確認する物が含まれることになるため，それら全てを個々に質す必要がある．

といったインタビューの流れは，カルチュラルプローブ

また，今回のカルチュラルプローブの収集とそれに基の，デザイナーの想像力を刺激するデータとしての本質

づくオンラインインタビューを実施する場合，調査協力[3]を損なうおそれがある．360 度写真を使用した PEI で者は情報機器の扱いに慣れている必要がある．特に，本は，通常の写真を使用する場合以上にインフォーマント

稿のプロトタイプのように，調査協力者自身が写真をパ

が「何を撮影したか」ではなく「なぜ撮影したか」に配ソコンに取り込み，デザイナーに送信するプロセスが含慮することが必要である[8]．

まれる場合は，より調査協力者の作業はより難しくなる．

§ https://www.post.japanpost.jp/service/letterpack/41

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

4.2

ラポールの形成5

おわりにインタビュワーとインタビュイーとのラポール形成において，360 度写真の導入の良い面とそうでない面の両

本稿では，対象とするユーザーやコミュニティの世界方に関する意見があった．良い面としては，360 度カメから洞察を得るためのユーザーリサーチ手法であるカル

ラおよび 360 度写真自体の真新しさが挙げられた．今回，チュラルプローブについて，360 度カメラを使用したプインフォーマントはいずれも 360 度カメラの使用経験がローブのプロトタイプをデザインし，実際に試用するこなかった．このため，360 度カメラ本体の外観や操作性，とで機会と課題を検討した．結果として，360 度カメラ

360 度写真の性質そのものがインタビュー冒頭の話題ととメディアの網羅的な記録によるいくつかの利点と実務して機能した．また，360 度写真には通常の写真より広上の懸念点を確認することができた．

い画角の情報が記録されるため，インタビュワーが会話

本稿のインフォーマントは過去に 360 度カメラの使用のフックとなる情報を得やすいというコメントもあった．

経験を持たなかったため，はじめて触れる 360 度カメラ

一方で，
ラポール形成の上でネガティブな面もあった．

や，はじめて自ら撮影して閲覧する 360 写真に真新しさ

360 度写真には撮影者が意図しない被写体が含まれるこや面白さを感じていた．カルチュラルプローブを通してとがある．今回のオンライン PEIs では，そのような意図

インフォーマントの刺激的な反応を引き出すためにはデしない被写体が，インタビュイーが積極的に話したくな

ザインの曖昧さと遊び心が重要であるとされているがい物である場合があった．このため，インタビュイーが[12, 13]，全天球パノラマ技術という新興技術は結果としインタビュワーとの「距離感をつかみづらい」という意てそのような側面を強調する結果となった．

見があった．
4.3

今後は，360 度カメラをその他のツールキットと組み人間中心設計プロセスへの統合

合わせて使用した際のプローブパッケージおよび調査プ

ユーザーへの共感を重視し，非連続なプロセスを内包

ロセス全体の変化を確認するとともに，よりユーザー中するデザイン思考やサービスデザインでは，カルチュラ

心な方法で，かつ，デザイナーがより深い洞察にアプロ

ルプローブはデザインツールの一つとして既に実践に取ーチできるよう，プロトタイプのデザインの改善を進めり入れられている[9, 10]．これらと比較すると HCD におていく．

けるカルチュラルプローブの使用に関する実践報告は少ないが，特にデザインプロセスの初期やカルチャーセン

6

参考文献

タードデザインなどの，デザイナーがユーザーとの文化的境界を乗り越えるために，あるいはデザイン空間の不[1]確定性を収束させるために，カルチュラルプローブを前[2]者と同様に使用することができる．
[3]

例えば，フィールドへの参与が困難な状況（e.g. Covid19）において，エスノグラフィや訪問調査の代替として[4]

カルチュラルプローブを使用できる可能性がある．特に[5]

360 度カメラはユーザーが認識していない情報も記録で[6]きるため，より包括的な調査が可能になる．ただし，これらのアプローチとカルチュラルプローブは本質的に異なるということには注意が必要である[4, 11]．HCD では[7]

ブレインストーミング，マインドマッピング，KJ 法をはじめとする様々なデザインの発想法[2]が使用されるが，[8]

カルチュラルプローブによるデータはそれらの入力とし[9]て使用することもできる．

[10]

本稿では，カルチュラルプローブによるデータ収集とPEI での一次的な使用のみをデザインプロセスから切り[11]

出して 360 度カメラの機会を検討した．しかし，360 度[12]

写真には撮影者が意図しない情報も含まれてしまうため，[13]

デザインプロセスが後段に引き継がれ，多様なステーク
ホルダーの関与がある実際のデザイン活動で 360 度カメラを使用する際には，データの取り扱い上の注意や倫理的な配慮が必要になる．

42

ISO 13407: Ergonomics - Human-centred design processes forinteractive systems; ISO (1999).
山崎和彦, 松原幸行, 竹内公啓: 人間中心設計 HCD ライ
ブラリー 第 0 巻, 近代科学社 (2016)．
Gaver, B., Dunne, T., and Pacenti, E.: Design: Cultural probes;
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Harper, D.: Talking about pictures: a case for photo elicitation;
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Hutchinson, H., Mackay, W., Westerlund, B., Bederson, B.B.,
Druin, A., Plaisant, C., Beaudouin-Lafon, M., Conversy, S.,
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Technology probes: inspiring design for and with families. In
Proc. CHI ‘03, pp.17-24 (2003).
Goodman, L.A.: Snowball sampling; The Annals of
Mathematical Statistics, Vol.32, No.1, pp.148-170 (1961).
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van Boeijen, A., Daalhuizen, J., van der Schoor, R., and Zijlstra,J.: デザイン思考の教科書（石原薫訳），日経 BP 社 (2015).
Stickdorn, M. and Schneider, J.: This is service design thinking（郷司陽子訳），ビー・エヌ・エヌ新社 (2013)．
Wright, P. and McCarthy, J.: Empathy and experience in HCI. In
Proc CHI ’08, pp.637–646 (2008).
Gaver, W.W., Boucher, A., Pennington, S., and Walker, B.:
Cultural probes and the value of uncertainty; interactions, Vol.11,
No.5, pp.53–56 (2004).
Boucher, A., Brown, D., Ovalle, L., Sheen, A., Vanis, M., andGaver, W.: TaskCam. In Extended Abstracts CHI ’18, Paper
D111, pp.1–4 (2018).

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

予稿原稿

倒産社長向けインタビューにおけるエクスペリエンスマップと文化モデルの活用
諒介*1

〇関根

Utilization of Experience Map and Cultural Modelfor the Interview of the President Whose Company Went Bankrupt
Ryosuke Sekine*1
Abstract - This paper describes the way how to utilize the experience map and cultural model to understandthe president whose company went bankrupt in the past. Through the interview, it was found that these tools
help them talk about their experiences, and furthermore there are some possibilities that their mentality
improve through visualization of their experiences as a result of using these tools.
Keywords: Experience Map, Cultural Model, Narrative, Cognitive Behavioral Therapy
1

初めに

2.2
調査時期
2021年1月〜4月
2.3
調査手続
調査参加者に対して、インタビュー実施前にエクスペ
リエンスマップ及び文化モデルの作成を求めた。
エクスペリエンスマップについては、倒産前後において体験した出来事やそれらに付随する感情を時系列のグラフ形式で記載を依頼した。なお、調査対象者に対しては、資料の名称を分かりやすくするために、資料上の表記を「人生グラフ」とした。

我々は人生において、さまざまな課題に挑戦し、時には挫折を体験することがある。挫折の定義については、
広辞苑（2008）によると、「（計画事業などが）中途でくじけ折れること。だめになること」と定義されている。神原（2009）の研究では、青年期後期と定義されている18歳〜29歳においては約7割が挫折を経験している
ことが報告されている。大石・岡本（2010）は、青年期における挫折経験として、部活動や進学、人間関係において挫折を多く経験していることを示している。
上述の通り、従前より挫折を扱う研究は多数存在しているが、その対象が学生であることや、その内容も、受験や部活動等に関連するものが多く、限定的である。
筆者は、従前の挫折研究において焦点の当たらなかった倒産企業の元経営者や廃業した個人事業主（以下、「倒産社長」という）を対象とした挫折体験の考察および挫折からの再起支援に関する研究に取り組んでいる。
現在、世界中で猛威を振るっているCOVID-19は、日本の中小企業・個人事業主の経営状況に大打撃を与えており、株式会社東京商工リサーチの調査によると、2020年の休廃業・解散および倒産の合計は5万7,471件で、昨年比+11.1%の増加となっている。
休廃業・解散および倒産が増加傾向である現況を勘案すれば、これまでに民官による積極的な起業促進が行われてきた一方で、十分に提供されてきたとは言えない倒産社長の再起に向けた各種支援の整備は、今後の日本社会における喫緊の課題であると考える。
今般、当該課題の解決を目的とした筆者の研究に関する予備調査として、複数名の倒産社長に対するインタビューを実施した。インタビューでは、調査協力者からのより活発な語りが得られることを目的に「エクスペリ
エンスマップ」と「文化モデル」を活用した。本稿では、その内容及び結果・考察について報告する。
2

図1

エクスペリエンスマップ (人生グラフ)
Figure 1 Experience Map

また、文化モデルに関しては倒産体験における関係者とのコミュニケーションや出来事、それらに付随する両者の感情について記載を依頼した。なお、調査対象者に対しては、資料の名称を分かりやすくするために、資料上の表記を「関係図」とした。

調査

2.1
調査対象者
インターネットサービス「ビザスク」を通じたインタ
ビュー協力の告知や、各種SNSにより調査協力の依頼を行った結果、倒産社長7名からの調査協力を得た。

図2 文化モデル (関係図)
Figure 2 Cultural Model43

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

2.4
調査内容
事前に作成されたエクスペリエンスマップと文化モデルをもとに、調査協力者に対する半構造化インタビューを実施した。インタビューは「倒産前後における自身の心境および関係者との当時のコミュニケーション、現在の状況及び再起に至るまでのプロセスに関するヒアリン
グ」というテーマを事前に示達した上で、オンラインビ
デオ会議システムを利用し、30分または60分にて実施した。また、インタビューは協力者の同意を得た上で、オンラインビデオ会議システムの録音・録画機能にて記録を行い、逐語録を作成した。
2.5
分析方法
今回は、倒産前後における倒産社長の心理的変容の過程を明らかにすることが目的のため、質的研究法を選択した。その中でも大谷（2019）によるStepsfor
Codinng and Theorization（SCAT）を用いて行った。
SCATとは、比較的小規模な質的データの分析に適しており、4ステップにより構成概念を抽出するコーディングと、構成概念を紡いでストーリーラインを作成する手続きからなる分析手法である。
分析においては、得られた全ての語りの逐語録を作成した。その後、分析対象としてコーディングを行い、そこから浮き上がるテーマ・概念を作成した。さらに抽出された構成概念を紡いでストーリーラインを作成し、それをもとに理論の検討を実施した。なお、今回は調査協
力者の内1名より得られたストーリーラインと理論記述について紹介をする。
2.6
倫理的配慮
インタビューに際し、調査協力者には本インタビューの意図、個人情報の守秘、答えたくない質問には回答しなくて良いこと等を文面及び口頭で伝達、自由意思による研究参加を依頼し、同意を得た上で実施した。
3

3.2
SCATによって得られたストーリーライン
調査協力者の語りについて、SCATによって作成した図5のワークシートをもとに、分析の結果記述された構成概念から以下の通り、ストーリーラインを作成した。
調査協力者は飲食業を営み、IPO及び海外進出という野心的な目標を掲げ、高いモチベーションを持ち事業を推進していた結果、業績も好調で金融機関からも積極的な支援を受け、事業を拡大していた。しかし、2008年のリーマンショック、2011年の東日本大震災という未曾有の経済危機の発生により、顧客ニーズの急激な減退が発
生し、業績が悪化。外部環境の先行き不透明感もあり、金融機関からの貸し渋りもあり、経営していた企業の資金繰りが逼迫。これに伴い、社長の精神状態にも大きな影響を与え、現実味を増す倒産の可能性を感じること
で、心身ともに悪化をしていく。結果的に、倒産を決意したタイミングでは精神的下限に達していた。破産手続開始時には、倒産に伴う家族や従業員との関係性崩壊に対する怖れや不安、協力者自身が高所得者から無所得者への転落による無力感・自尊心の喪失・羞恥心や、今後何をしたら良いか分からないという絶望感より鬱々とした精神状態のまま、長期に渡る倒産手続を進める。最終的に、倒産手続が完了し、多額の債務からの解放による安堵感を得ることで、精神的な回復を見せるが、多額の住民税の未払残高が判明し、税務署からの頻繁な督促と資産の差押を受けたことで、一般企業への就職による早期返済を目指す。就職活動においては、倒産経験者であることでの面接・採用可能性に対する大きな不安を感じながらも、上場企業への就職が決まり、安堵感を得る。
しかし、就職先における人間関係の軋轢によるストレスが高まる日々で、住民税の完済のタイミングで同社を退職。借金返済のプレッシャーからの解放と、居心地の悪い職場からの解放で、メンタルは急激な回復を示す。退職後、協力者は再起業し、自信の裁量を発揮し、自己表
現としての経営活動に従事できることに対する喜びやモ
チベーションの向上から、精神的にはポジティブな状態に回復した。

結果

3.1

作成されたエクスペリエンスマップと文化モデル
調査協力者によって作成されたエクスペリスマップおよび文化モデルを下記図3、図4の通り示す。

図3 調査協力者が作成したエクスペリエンスマップ
Figure 3 Experience Map made by interviewee

442021年度春季HCD研究発表会予稿集

図4 調査協力者が作成した文化モデル
Figure 4 Cultural made by interviewee

発話者Interviewee(調査協力者)Interviewee(調査協力者)Interviewee(調査協力者)

スクリプト

1. 注目すべき語句

2. 語句の言い換え

3. 左を説明する
ようなテクストの概念

まず一番初めにそのグラフが上の方にあるっていうのは、事業がどん
どん拡大してたわけですよね。もともと1人で起業して本当にスモー
ルビジネスから始めたんですけども、僕は居酒屋で、居酒屋のフラン
チャイズ本部で上場して海外に行きたいっていうもう明確なビジョンがありましたので、事業が拡大していく過程の中では、高いですし、逆に言うとその事業横ばいでやってる中ではその倒産しないと思っていまして、基本的に。

・事業がどんどん拡大
・上場して海外に行きたい
・明確なビジョン・事業が拡大していく過程の中では、高い・事業の順調な拡大
・上場および海外進出という明確なビジョン
・事業拡大期における高いモチベーション

・経営者としての
高い視座
・野心
・拡大志向

・野心的な目標とそのステップの着実な実行による高いモチベーション・心理的充足感の獲得

・なぜ上場、海外進出をしたかったのか？

やっぱりその事業がどんどんどんどん拡大するっていうのは資金を調達するわけですよね。特に銀行は、銀行融資をたくさんどんどん銀行
から融資を受けるんで、お金を借りて、どんどん店舗が増えてくって形で大きくなっていくんで、簡単に借金がたくさん増えるけど、資産も増えて、どんどん会社が大きく、また違う言い方すると、業績がいいから資金が集まるわけなんで、だから上場を目指して倒産に向かう
道は、実は、企業は成長していると、だからこそ資金調達をしては、借金も増えて大きくなって、それがある一定のところから落ちていって倒産してしまう、こういう完全にメカニズムなわけですよね

・銀行融資をたくさんどんどん受ける
・お金を借りて、どんどん店
舗が増えていく・借金がたくさん増えるけ
ど、資産も増える
・業績がいいから資金が集まる
・資金調達をしては、借金も増えて大きくなって、それがある一定のところから落ちていって倒産してしまう・銀行からの借入増加
・借入を活用した店舗拡大
・高業績を背景とした資金調達の成功
・業績絶頂から倒産への転落

・業績が良けれ
ば、銀行は融資をしてくれる・資金があれば、店舗拡大ができる・高業績を背景とした銀行からの積
極的な借入と店舗拡大
・業績絶頂から倒産への転落

・収益ではなく、借入を原資とした店舗拡大を進めたのは、リスクが高いが、そこまで急成長させる必要があったかで、僕はもともとからずっとモチベーション高く上場目指してお金も集まって、店舗36店舗できて0から起業した会社が、年商23億で36の店舗で、海外進出もできたっていうところできたので、高かったんで・倒産に向けてどんどん落ち
・業績下落に比例し下すけど、当然倒産に向けてどんどんどんどん落ちていく。感情として
ていく
落する感情
落ちてくるわけですよね、はい。それがその入り口の向こう、人生グ・感情として落ちていく
ラフってことになるじゃない。うん。落ちていく過程の中でどんぞこってのはありますけれども、当然ながらね、いきなり倒産ていう決定するわけじゃないんで...。

・業績絶頂から急下落する業績とともにメンタル状態
も下落
・想定外

・業績絶頂から急
激な業績下落に伴うメンタルへの悪影響

図5 調査協力者のSCATワークシート（抜粋）Figure 5 Worksheet of SCAT describing the words of Interviewee

45

4. テーマ構成概念

5. 疑問・課題

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

当該期間における他者によるメンタルケアの必要がある
ものと考える。
また、今回の調査によって得られたエクスペリエンス
マップと文化モデルを活用するインタビュー手法は、相手方の体験や感情をより深く理解するための手段としてだけではなく、体験や感情の可視化といった作業や、それらに基づく語り自体が、話し手側のポジティブな語りと、一種のセラピー効果が発生するという仮説が導かれた。
今後は、倒産社長の再起に向けたプロセスにおいて、当該手法を活用した倒産社長に対するカウンセリング・
コーチングの有用性について検証を進めて参りたい。

3.3
ストーリーラインから得られた理論記述
調査協力者のストーリーラインから得られた理論について、以下の通り示す。
・業績・資金繰り悪化に伴う経営者のメンタル下落。
・倒産直後においては、家族や従業員との関係性崩壊に対する怖れや経済的立場の下落による自尊心・自信の
毀損、自身の将来の不透明性に対する不安により、精神的に不安定な状態に陥る。
・倒産手続完了と債務免除によって、精神的解放と安堵感を得られる。
・就職活動時においては、自身の倒産体験が足枷になるのではという不安感に苛まされる。
・就職先での人間関係の軋轢によるストレスにより、自由度の高い再起業へと駆り立てる。

5

3.4
エクスペリエンスマップと文化モデルの効用
今回インタビューツールとして利用したエクスペリエ
ンスマップと文化モデルについて、調査協力者より以下のような発言を得ることができた。

大石郁美,岡本祐子: 青年期における挫折経験過程と希望の関連;
広島大学心理学研究第10号(2010)[2] 神原知愛: 大学生の挫折経験に関する心理学的考
察-挫折感と自己成長感との関連-; 慶應義塾大学
大学院社会学研究科紀要第67号 (2009)[3] 株式会社東京商工リサーチ: 2020年「休廃業・解散情報」(2021),<https://www.tsr-net.co.jp/news/analysis/2021
0118_01.html>, 2021年5月10日閲覧[4] Hugh Beyer, Karen Holtzblatt: CONTEXTUALDESIGN; MORGAN KAUFMANN PUBLISHERS, Inc.,
pp.107-114 (1998)[1]「倒産ていうのは、その、終わりじゃないってことですね。1個のその事業は終わるんだけれども、新しいス
タートラインと言えるわけです、破産というのは。それは、今ね、この資料を全部書かないと言えないんだよね。この落ちたところでいったら、もう人生終わりって感じでその時は。この9年のグラフがあるから、さか上ってきてくれて、今の事業を再起業するためのスター
トだって言えるわけですよね。これはとっても大事ですよね。」「振り返ってみて、よかったなと思いました。すごい財産だなーと思えるようになった。今、お世話になった人達に感謝というか...大事にしたいものもわかるし、書いてみて、本当よかったなと思った、なんとかなるよ
人生って、本気でも思ったというか、改めて書いてみて、色々あったけど自分の人生面白いなぁ、これからなんかあってもなんとかなるでしょうと気づいた」
当該発言より、当該ツールが倒産に対するポジティブ
意味付けや、今後の人生における楽観的な見方を醸成す
ることに一定の貢献を果たすという仮説が導かれた。
4

参考文献

まとめ

今回、複数名の倒産社長に対するインタビューに際し、調査協力者からのより活発な語りが得られることを目的に「エクスペリエンスマップ」と「文化モデル」を活用した。インタビューの際には調査協力者が事前に作成された当該ツールをもとに、体験した事象や付随する感情について時系列で順を追って話をする様子が伺えた。自身の体験や感情の起伏が可視化されることにより、協力者の闊達な語りが得られた。
加えて、調査協力者がインタビューの最後においては、自身の倒産体験についてを可視化し、語ることで、一連の体験をネガティブに捉えるのではなく、ポジティ
ブな形で意味付けをされていることについては副次的な発見が見られた。
前述した通り、倒産社長が倒産直後においては自尊心
や自信の毀損といった精神的苦痛に耐える時期があり、46

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

予稿原稿

国の地方機関におけるデザイン思考を用いた施策立案研修プログラムの効果と課題
〇山田

菊子*1

本間

中*2

愛由*3

宮川

学*4

伊藤

富塚

剣介*4

Empirical Studies on Design Thinking Training Course for Government Officers
Kiko Yamada-Kawai*1, Tadashi Homma*2, Ayu Miyakawa*3, Manabu Ito*4, andKensuke Tomizuka*4
Abstract - Design thinking is a measure to enable human-centered policy design. METI, PA, and MEXT havereleased declarations and guidelines on design thinking, human-centered design, and service design. However,
we cannot find efforts by the MLIT who handles national land and infrastructure management. The authors
conducted an employees’ training course on design thinking at Hokkaido MLIT, where trainees find problems
and solutions at Tobetsu Town following the design thinking approach. The achievements include improving
ideas being more human-centered than pre-course assignment, high recommendation rates, and enhancing
trainees’ capabilities, especially in pushing forward the projects and listening.
Keywords: Design thinking, government officials, online education, workshop, policy development
1の概要を，第 5 章にて 2020 年度の同研修の実践を，第 6はじめに章にて成果物とアンケート調査の結果を紹介する．続く第 7 章は結果の考察，第 8 章は本論文の結論である．

人間中心設計 (Human Centered Design: HCD)あるいはデザイン思考により，より有効で使いやすい製品，シス

2

テム，サービスの設計が行われることは広く知られてい既往研究る．海外においては行政の政策，事業やサービスへの適用の事例があるが，日本では，実験的な取り組みやガイ

2.1

行政における HCDドなどの動きがあるものの，事業においては適用が進ん

行政が関与する HCD の事例には，デンマークの住民でいない．社会基盤整備の事業や施策においても住民やポータルの開発におけるペルソナとシナリオ [2][3]，オ

利用者の意向を把握し反映することが満足度の向上につ

ランダの道路整備や汚染土壌の処理事例[4]が知られてながると期待されるが，専門教育には含まれていない[1]．

いる．国内では，国が電子政府のユーザビリティガイド

本研究では，国土交通省の地方機関である北海道開発[5]，サービスデザインの実践ガイド [6]を発行している

局が 2020 年度に実施し，著者らが関与した「令和 2 年度

他，企業の競争力を生み出すためにデザイン思考を用い開発行政スキルアップ研修」の実践を記録する．研修でる宣言が出されている[7]．

作成した成果物と受講者を対象としたアンケート調査結

自治体では，神戸市が広義のデザインの担当者を置き果の分析を通じて，社会基盤整備に関わる機関における[8]，千葉県いすみ市が住民との共創による地域課題の発人間中心設計の教育効果と課題を明らかにする．

掘と解決のアイデア発想に取り組んだ例[9]がある．滋賀

本研究は次のように構成される．第 1 章では研究の背

県職員有志からなる Policy Lab. Shiga (PLS) は「県民起景と目的を述べた．第 2 章では既往研究を紹介し，本研点」の政策立案に実験的に取り組んだ [10][11]が，取り究の新規性を示す．第 3 章は研究方法，第 4 章にて研修

組みは一部の部署にとどまる[8]．HCD を行政の事業に適用することが難しい理由には，単年度予算や前例踏襲*1：東京工業大学*2：国土交通省北海道開発局（経済産業省北海道経済局に出向中）*3：京都大学レジリエンス実践ユニット*4：国土交通省北海道開発局*1：Tokyo Institute of Technology*2 ： Hokkaido Regional Development Bureau, Ministry of Land,
Infrastructure, Transport and Tourism (Currently assigned to Hokkaido
Bureau of Economy, Trade, and Industry, Ministry of Economy, Tradeand Industry)*3：Resilience Unit, Kyoto University*4 ： Hokkaido Regional Development Bureau, Ministry of Land,
Infrastructure, Transport and Tourism

47の業務の進め方[10]，社会基盤の特徴や技術者が量的分析を主として学んでいることが指摘されている[1][12]が，従事者を対象とした研修の報告は見当たらない．
2.2

研修プログラム

HCD やデザイン思考については，国内でも研修プログ
ラムを確認することができる．技術者向けには，組込機器の開発を事例とした講習会[13]に始まり，HCD やデザ
イン思考の指導教材[14][15]が提供されている．一方，地2021年度春季HCD研究発表会予稿集

域の政策課題のための施策立案を対象としたプログラム

2019 年度の研修は 2019 年 5 月〜2020 年 1 月にかけてには，PLS での研修[8]，大学の土木系学科での講義[16]，

4 回にわたって実施された．26 名の職員が参加し，講師

プロジェクトとデザイン思考のトレーニングを同時に行

は事務局の職員が務めた．キックオフ，現地ワークショ

なうライブトレーニング[17]の報告がなされている．

ップは 1 泊 2 日，中間，最終の報告会は各 1 日で実施さ2.3

れた．余市町，東神楽町をフィールドとし，4 班に分か

本研究の特徴本研究が取り上げる研修は，国土交通省の地方機関でれて政策課題の抽出と政策提案を行ない，成果を 2 回のおそらく初めて実施された，地域課題の発掘と施策立案

報告会で報告した．研修にはこのプログラムに加え，勉を題材とするデザイン思考の研修である．土木技術者を強会，人事院研修との合同行事等が含まれている．

含む職員の業務や地域特性を反映したプログラムを策定

事務局では 2019 年度の研修について，政策提案のプしたこと，成果物，受講者へのアンケート調査をもとに，ロセスのうち課題や論点整理のノウハウが不足している
こと，講師にはワークショップの運営経験が必要である

プログラムの評価を試みることに特徴がある．

ことを課題として把握した．そして 2020 年度にはデザ
3

イン思考，社会基盤整備事業に関する基礎知識とワーク

研究方法

ショップの運営経験のある講師とともに運営した．
3.1

研究の方法
5

本研究は，著者らが実施したデザイン思考をテーマと2020 年度開発行政スキルアップ研修

する職員研修の内容を紹介した上で，成果物，2 つのア
ンケート調査結果の分析により，成果と課題を考察する．
3.2

5.1

概要

2020 年度の研修は 2020 年 6 月〜2021 年 1 月にかけて

ステークホルダー

本研修は，開発局職員を参加者とする研修の運営を担実施することを予定した（表 1）．当別町をフィールドに当する開発監理部研修室（研修室）と，本研修の運営を「北海道開発行政に関連する課題や施策・取り組みに関担当した「事務局」により運営された．事務局は同部開する政策提言を行う」こととし，2019 年度の構成に，ワ

発調整課の課員 3 名からなる．うち 1 名は中小企業診断

ークショップ形式の講義 3 回を加えた．これ以外に産官士であり大学院にてデザイン思考を学んだ経験がある．

学の講師による講話や地方自治体の職員との意見交換な

第１著者は「講師」として，講義の内容を定め参加者をどを予定した．札幌周辺に勤務する 20〜30 代の職員を指導した．また，開発局では受講者を研修員と呼ぶが，中心に 15 名（当初 16 名；事務官 2 名，技官 13 名）が参

本研究では学術論文での習慣に合わせ「参加者」とする．

加し，当別町役場の職員も随時，加わった．

3.3

研修の構成は事務局が企画し，当別町と協議して「当用語研修にて講師らが企画，実施した講義の構成を「プロ別町における道の駅・観光振興・交通施策」をテーマとグラム」と呼ぶ．研修は，講師による解説を主とする部

した．研修のうち 3 回は研修室が，それ以外の 5 回は事分と，参加者が手を動かす部分により構成される．前者

務局が運営した．事務局は随時参加者のフォローを行なを「講義」，後者を「演習」と呼ぶ．演習は参加者を班にった．講師は事前課題，実地調査を除く 7 回に関与した．

分けて実施した．この班を「チーム」と呼ぶ．また，本

5.2

COVID-19 感染拡大の影響研究では「デザイン思考」を，スタンフォード大学の D.

政策課題の解決方策の検討には新型コロナウイルス感

School において提案される手法に限定せず，広く HCD と染症 (COVID-19)の影響を考慮しなくて良いと定めた．

同義であると捉える．
「デザイン思考」を用いたのは，国また，4 月 16 日からの緊急事態宣言の発令により研修のにおいては「サービスデザイン実践ガイドブック（β版）」

開始は 1 ヶ月遅延し，実地調査でのインタビュー調査に[6]によりこの用語が認知を得ているためである．

代替して家族や同僚を対象とするよう指示した．また，
10 月下旬からの道内の感染拡大及び北海道による警戒

44.1

開発行政スキルアップ研修

表1

開発行政スキルアップ研修

項目
名称
主催
参加者

研修は 2018 年度から実施される職員研修である．通称「北海道つながるプロジェクト」，略称「つなプロ」とも呼ばれている．開発局職員による行政スキルの向上，道内外の有識者との人脈形成，政策立案等への活用を目的とし，フィールドを定めて課題を抽出し政策提案を行期間

う．若手・中堅職員が参加し，半年間実施している．

実施方法

4.2

2020 年度研修の概要

Table 1 FY 2020 Training Course Overview.

2019 年度の研修

資料

48

名称
令和 2 年度開発行政スキルアップ研修
北海道開発局開発監理課 職員研修室及び開発調整課
札幌周辺に在勤の 20〜30 代の職員 15 名（事務官，技官）．
希望により「道の駅 A」「道の駅 B」「公共交通」の 3 チームに分類した．
当別町職員 1〜2 名は都度，異なるグループに配置した．
2020 年 7 月〜2021 年 3 月（当初予定は 2020 年 6 月〜2021 年 2 月）
対面． 2020 年 12 月以降はオンライン （Cisco Webex 及び Miro を使用）．
投影スライドの PDF 版を事前に配布．

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

ステージの引き上げに伴い，オンラインに切り替えることとなり，局の準備が整うまで，研修は一時停止された．

講師と事務局はプログラムを対象とした調査を行なっ

12 月以降はすべてオンラインにより実施した．
5.3

事務局アンケート調査

5.5

た（表 4）．本稿では「事務局アンケート調査」と呼ぶ．

プログラムの構成

事務局アンケート調査は最終報告会の終了後に実施し，プログラムは全 8 回からなる（図 1，表 2）．事前課題

無記名，任意の参加とした．研修の改善に役立てること，

ではデザイン思考や HCD を学ぶ前に自習により当別町

省内あるいは学術論文として学会に報告することを予定の現状，課題を把握し，解決の方向性を考えさせた．各

していることを明記した．回答率は 80%である．

回の講義では座学によりトピックの意義，手順を説明し設問には，オンラインとなったプログラムについて，た．演習はチームごとに取り組み，毎回の講義の最後に

場所別のアクセスの状況等や，オンラインでの研修の効

参加者全員で結果を共有する時間を設けた．キックオフ，

果の評価を含む．また，「社会人基礎力」[18][19]の 3 つ

ワークショップの各回はおおむね 4 時間程度であり概ねの力の 12 の能力要素の変化を 5 段階で評価させた．

座学 25％，演習 60%，共有 15%の時間配分とした．プロ
グラムでは 15 のトピックを取り上げた（表 3）．2 回の報

6

研修の結果

告会の終了後にはチームビルディングのためのゲーム，振り返りを行なった．

成果物

6.1

2 回の報告会では開発局の幹部に対し進捗を報告し，チーム別の提案内容を示す（表 5）．いずれのチームも講評を受けた．最終報告会での当別長職員による評価を当初に策定したペルソナを元に解決策を提案した．道の受けて全チームが当別町長へのプレゼンに進んだ．

提案を行い，道の駅 B は町がめざすべき姿である「当別5.4

町 3.0」を中心とした．いずれのチームも収支予想は示さ

研修室アンケート調査

プログラムのうち研修室主催のキックオフ，2 回の報

表2

告会については，研修室がアンケート調査を実施した（表4）．本稿ではこの調査を「研修室アンケート調査」と呼
名称

実施
時期

参加
必須

参加
人数

事前課題

6月

○

16

キック
オフ 1) 2)

7/21

○

13

実地調査

8/6,
18,
19

15

WS12)

9/29

10

中間
報告会 1) 2)

10/30

WS22)

12/8

○

14

WS32)

1/19

○

11

2/25

○

3/24

○

ぶ．参加者には回答が義務付けられており，専用 PC より回答する．調査の項目，方式は他の研修と共通である．
調査の項目は，個人属性，周囲の状況，その日の研修の全体の満足度や改善の提案等に加え，その日に実施された科目ごとに，難易度，学習量及び範囲，理解度，必要度，活用度，時間数，講師の説明及び使用する教材について，5 段階で適切さを評価させる．著者らは本研究の対象である 2020 年度分の講義および前年度にあたる
2019 年度分の講義についての回答結果が著者らに提供
された．
当別町

ユーザー

当別町の課題と解決の⽅向性（⽂献調査による机上）

キッ ク オフ

HCD概論／インタビュー調査法

当別町の課題
記述

ユーザーの
記述

中間報告会

当別町の課題レビュー

ユーザー像のレビュー○

14

当別町の課題／ユーザー像の修正

○

15

講義内容
（文献調査による課題の抽出と解決の方向性）WS の体験，
HCD 概論，調査法（実査）
As-is，to-be の記述
チームビルディング
解決策のアイデ
ア出し
ビジネスモデル
の設計
振り返り

15

注：1) 研修室主催の回；2) 講師が関与した回；3)「WS」は「ワークショップ」である；4)キックオフ，ワークショップはいずれも
約 4 時間（休憩を含む）である．

表3

チームビルディング

アイデア抽出

解決案⽴案

最終報告会

解決案のプレゼン／振り返り

当別町⻑へのプ レ ゼン

解決案のプレゼン

講義で取り上げたトピック

Table 3 Topics Taught at the Program.

アイデア
具体化

分類

アイデア
検証

Gain/pain

W o r k sh o p 3

最終報告会 1) 2)
当別町長
プレゼン 2)

ユーザー、当別町実態調査

W o r k sh o p 1

W o r k sh o p 2

オン
ライン

解決案

事前課題

実地調査

プログラムのスケジュール

Table 2 Training Program Schedule.

理論・プロセス (4)グループ
ワーク (3)

プレゼン構成
検討

手
法
(11)

図１ プログラムの流れ
Figure 1 Flow of the Program.

調査 (3)
ユーザーの記述 (2)
ビジネス
モデル (2)共有 (1)

トピック
HCD，デザイン思考，ダブルダイアモンド，As-isと To-be
ワークショップ，マシュマロ・チャレンジ，KPT
法
量的調査と質的調査，インタビュー調査，アンケ
ート調査
カスタマージャーニーマップ，ペルソナ
バループロポジションキャンバス，ビジネスモデ
ルキャンバス
プレゼンテーション

注：( ) 内は該当するトピックの数．

49

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

必要度

表4

参加者を対象としたアンケート調査

Table 4 Specifications of the Participants Surveys.
項目
回答者
回答の義務
記名方式
実施時期
実施方法

設問と
設問数

研修室
アンケート調査プログラム参加者 15 名
（回答率 100%）義務
記名キックオフ，中間報告
会，最終報告会の終了
時，計 3 回
専用システムによるアンケート調査
合計 20 問個人属性 4，周囲の状況 2，
講義の評価 11，改善提案
等3

表5

2019年度事務局
アンケート調査プログラム参加者 12 名
（回答率 80%）
任意
無記名
最終報告会終了時
計1回
2021/2/25〜3/14
Google Form によるアンケート調査
合計 12 問所属チーム 1，HCD 等の事
前の知識の有無 1，出席状況
1，研修全体の評価 1，オン
ラインでのアクセス状況 2，
有用なトピック 1，社会人基
礎力の向上の評価 3，改善等
の提案 2

65.4%

2020年度

47.9%

0%
ある

40%

当別町の
課題

ユーザー
の
ペルソナ

課
題

目
標

サ
ー
ビ
ス

内
容

道の駅 B
「どうせ日帰り」との固定観念／当別町 3.0 で何をめざすか？

アツシ
40 代，男性，札幌市在住，既婚，小 3，
小 1 の二人の息子あり．マラソンやキ
ャンプ，温泉が趣味．休日は近場で家
族キャンプ
家族キャンプがマ
ンネリ化し，特別な体験を求める（場所が限られる，調理法がわからない）当別町＝北欧 ブ
ランドを札幌圏で確立

ユキオ
65 才，男性，札幌市在住．
元「仕事の鉄人」，土
木技術者．

必要度

2019年度

道の駅，道民の森キ
ャンプ場，北欧アウトドアブランドを連携して，北欧を感じる特別な体験を
提供

考慮せず
効
果

滞在人口増加，地域
通貨で域内循環，空き家問題解消，人口
増加へ

80%

余りない

65.4%

2020年度

ない

100%
記⼊無

14.1%

47.9%

0%
ある

36.6%

20%

40%

ある程度ある60%

どちらともいえない

講師説明

80%

余りない

ない

100%
記⼊無

(b) 活用度

公共交通
コミュニティバス
が地域の足に／コミュニティバスは住民の利用を中心に設計→観光に不向き
じゅんぺい
20 代〜30 代前半，
男性，札幌市在住，マイカーなし，出会
いがない，SNS 使用．

2019年度

25.6%

2020年度

19.2%

36.6%

0%

47.9%

20%

40%

60%

80%

⼤変わかりやすい

わかりやすいどちらともいえない

わかりにくい⼤変わかりにくい

記⼊無

使⽤教材

100%

(c) 講師の説明のわかりやすさ
2019年度

引退後，特にやることがなく新たな生
きがいを探している，妻や孫と思い出を作りたい．
当別町 3.0 ＝ウェ
ルネスな暮らしで豊かな人生を／既存の日帰り観光客に町内で長い時間を過ごしてもらう
札幌在住のシニア層を対象に近距離
プチ移住：(1)アルベ
ルゴ・ディフーゾ(2)農作業シェアリ
ング (3)地域通貨ク
ーポン還元

60%

どちらともいえない(a) 必要度

チーム別提案の要旨

道の駅 A
町内外でイメージに差／立地の良さを活かせていない

36.6%

20%
ある程度ある

Table 5 Proposals by Each Team.
分類

14.1%

休日にサクッと気分転換．出会いやつながりを求める

17.9%

2020年度

札幌市民が遊びに来てくれる公共交通の実現！
札幌の若者を当別
町へ

23.1%

23.9%

0%

43.7%

20%

40%

60%

80%

⼤変わかりやすい

わかりやすいどちらともいえない

わかりにくい⼤変わかりにくい

記⼊無

100%

(d) 使用教材のわかりやすさ
公共交通の利便性を向上／人とのつながりを創出する：(1)乗り合いレンタカー（官用車利用）(2)SNS による繋がり創出 (3)つながる
当別クーポン
SNS：約 7000 万円の経済効果／初期投資を抑え，話題盛大／出会いという新たな価値を提案／リピート効果2019 年度 n = 78／2020 年度 n= 71

図 2 評価の変化
Figure 2 Evaluations by Participants.
の内容と進行は 2 か年で異なり比較することができない．
そこで，年ごとに全回答を合計した（図 2）．2019 年度では 67.9％，2020 年度では 78.9%が「理解できた」と回答した．学んだ内容の必要度及び活用度については，「ある」

なかった．道の駅 B は最終報告会において遅れているこは低下したが，「ある程度ある」を合計すると若干増加しとが確認され，事務局がファシリテータとして関与した．

た（図 2(a)，(b)）．一方，わかりやすさについては，講師

なお，いずれのチームも業務時間外に作業や打ち合わせの説明が 40 ポイント（図 2(c)），使用教材が 25 ポイントを実施したことが報告されている．当別町長からは，「道程度増加した（図 2(d)）．

の駅にキャンプ場を作りたくなった」「既往施策に連結できる」「自家用車を持たない若い層というのは新たな気づ6.3

き」といったコメントとともに，高い評価が得られた．
6.2

事務局アンケート調査結果

研修開始までに「デザイン思考」「HCD」を知っていた

研修室アンケート調査結果

参加者はいなかった．全プログラムに出席した者は 3 割，

各年 3 回分の調査結果が得られているが，プログラム

5 回以上は 6 割超である．出席が必須の研修室が主催した回は 100%，それ以外は 50.0〜83.3%である．

50

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

研修の評価（図 3）では，全員が局内の人的ネットワ

いのは働きかけ力，実行力，課題発見力，発信力，傾聴ークができたとしたが，局外のネットワークができたと力である．規律性，ストレスコントロール力については，感じるのは 3 分の 1 のみである．一方，全員がユーザー低下した者が 1 割〜2 割に達する．ストレスコントロー

中心として考えることができ，75.0%はこれまでとは違ル力は向上したのは 3 割強にとどまる．上記 2 つの項目

うアイデアが得られたとした．7 割弱は対面での研修をと，計画力を除く全要素で，6 割以上の回答者が向上し望んでいるものの，6 割はオンラインでも可能と回答したと回答した．

た．また，参加者の 75.0%が同僚に受講を勧めるとした．
オンラインで参加については，職場の自席から参加し7

考察

た全員が何らかの問題を抱え，そのうち半数が参加は困難であったとする（図 4）．全体の 7 割超が自宅からも参

7.1

デザイン思考を取り上げた効果

加した．役立つとの回答が多かったトピックは，ペルソ

事前課題では「ユーザー」に言及する課題や解決策のナ，HCD やデザイン思考の考え方，ジャーニーマップで方向性の記述は半数ほどであったが，プログラムでは最あった（図 5）．社会人基礎力（図 6）では大きく向上し終報告会ペルソナが活用されたことから，人間中心の調

本研修についての各記述はどれほど当てはまりますかたとの回答があったのは傾聴力，向上した割合が大きい

査，分析，企画を体験させることができた．また 75%が開発局内の⼈的ネットワークができた「これまでとは違うアイデアが得られた」としており，

100.0%

研修で体験した手法は成果物にも影響を与えたと言える．

33.3%

開発局外の⼈的ネットワークができた

当別町長のコメントからも，ペルソナやジャーニーマッ

100.0%

ユーザーを中⼼として考えることができた
他者とのコミュニケーションの取り⽅が変わった

プは理解しやすく，同時に具体的な提案を示せたことが50.0%

これまでとは違うアイデアが得られたと思う

うかがえる．一方，事前に「公共交通」
「道の駅」
「JR 新

75.0%

研修は対⾯が良い駅」と対象を設定してチームを分けたことは，課題の抽66.7%

研修はオンラインでも有効である

出や解決の方向性を制限した可能性がある．

58.3%

この研修を受講することを、同僚に勧めたい

7.2

75.0%
0%

20%

当てはまらない（どちらかといえばを含む）

40%

60%

80%

どちらとも⾔えない100%を受けられない参加者が生じた．
「必須でないと参加しに

n = 12当てはまる（どちらかといえばを含む）

オンラインではどこからアクセスしましたか︖
図 3 研修の評価

くい」という指摘もあり，必要な講義を必ず受講できる
ようプログラムを策定する必要がある．また，3 チーム

またその状況はどうでしたか︖
Figure 3 Evaluationof the Program.
職場⾃席

27.3%

職場会議室

25.0%

とも事業の収支を示すことがなかった．事業者として提

16.7%

9.1%

⾃宅

9.1%

54.5%

9.1%

その他
20%

40%

60%

80%

n = 12ことが考えられる．なお，インタビューについて「役立n = 11

つ」と回答したのは 1 名のみだった．これは，COVID-19

n = 11

感染拡大に伴い，調査を実施できなかったために有用性n=8が認識されなかったことの影響も考えられる．評価は低いが，調査の基本であり，継続するべきと考える．

100%

問題なくアクセスできた

若⼲の問題はあったが、参加できた

問題があり、参加は困難だった

ここからはアクセスしなかった

7.3

研修では様々な考え⽅や⼿法をご紹介しました。あなた

国の機関が実施することの課題

図 4 オンラインでのアクセス状況

プログラムの冒頭において「（役職ではなく）さん付け

Figure 4 Online Access to the Program.

で呼びましょう」と呼びかけたが，チーム内の役割が固の業務や⽣活に役⽴つものはあったでしょうか。特に役
⽴つとお考えのものをすべてお答えください。
HCDやデザイン思考の考え⽅定化されたとする事例があった．行政のように入省年次，10

インタビュー

職種，肩書きがコミュニケーションに与える影響が大き
3つの能⼒／12の能⼒要素の変化

1

ワークショップによるブレインストーミング

6

0%

ペルソナ
ジャーニーマップ

考え抜く⼒ 前に踏み出す

11
8

ダブルダイアモンド0
チームビルディング

3

マシュマロチャレンジ4

バリュープロポジションキャンバス［Thinking］ ⼒［Action］

0%

案することを明確にし，収支計算の方法を講義に含める

n = 1127.3%

6

ビジネスモデルキャンバス

チームで働く⼒2

プレゼンテーションの実践

3

プレゼンテーションのTips

1

KPT

2
0

4

20%

30%

40%

6

8

10

12

50%

60%

70%

80%

75.0%

90%

91.7%

8.3%

実⾏⼒

91.7%

8.3%

課題発⾒⼒

91.7%

計画⼒

傾聴⼒

8.3%

58.3%

創造⼒

41.7%
75.0%

25.0%

83.3%
9.1%

16.7%

72.7%

柔軟性

18.2%

66.7%

情況把握⼒

33.3%

75.0%

規律性

⼤きく向上した

25.0%

66.7%

16.7%

33.3%
向上した

58.3%
変化しなかった

低下した

⼤きく低下した

図 5 業務や生活に役立つトピック（複数回答）

図 6 「社会人基礎力」の変化

Figure 5 Useful Topics Taught at the Program.

Figure 6 Change in the Capability as Professional.
51

100%

25.0%

働きかけ⼒

ストレスコントロール⼒

n = 12
2

10%

主体性

発信⼒
［Teamwork］

職員研修室

プログラムの課題

実質的な講義は任意参加の 3 回で行なったため，講義

16.7%
8.3%

n = 12

2021年度春季HCD研究発表会予稿集[3]

い組織でワークショップを行う際には，フラットな関係の構築の意義を明確にすべきであった．
関係者のほとんどがオンラインでの会議の経験がなく，[4]

また，環境（ネットワーク，PC，周辺機器，グループウ
ェア等）も十分でなく，またセキュリティポリシーも独
特（規定のブラウザが IE であった）であるため，研修を再開するまでに時間を要した．また，十分に参画できな[5]い参加者も出現した．一方で冬季の悪天候時にも開催でき，移動時間の短縮が実現されるという利点もあったこと，オンラインによる研修も有効であるとの回答もあり，[6]

今後もオンラインでの実施も計画するべきである．
7.4

参加者の満足度[7]

75.0%の参加者が「この研修を受講することを，同僚に勧めたい」と回答したことから，一定程度の満足度を得たと判断できる．目標としたユーザーを中心として考え[8]ることによりこれまでと違うアイデアを得ることが実現されたこと，社会人基礎力の複数の能力要素が向上した
こと，講師の話がわかりやすかったとされたことが要因[9]として考えられる．
8

[10]

結論

[11]

本研究では，国土交通省の地方機関に勤務する若手・中堅職員を対象として「デザイン思考」を用いた研修プ[12]

ログラムの策定，実施の経過を報告し，成果物と参加者に対する 2 つのアンケート調査をもとに課題を考察した．

[13]

また国の機関において実施する際の課題も把握した．
量的調査に慣れた職員にあっても，質的調査を起点と[14]する人間中心の施策立案を体験し一定の成果を出せることが明らかとなった．また，行政においてもオンラインでの研修は可能であり，これまでは参加が難しかった，[15]

札幌近郊以外からの参加を受け入れ，また，悪天候の際にも開催できる可能性を見出した．
ものづくりの対象範囲が多様な社会基盤整備分野では，[16]共通の開発の対象物を見出すことは難しい．今回のように，研修の題材となることの多い「政策立案」を選び，[17]

HCD を体験するだけでも，意義のあるプログラムとなるのではないか．研修時間内だけで実施できる構成，グル[18]

ープウェアの提供など参加者の負担を軽減させるための方策，より現実的な提案を生み出すための課題や提案主
体の設定が今後の課題として残されている．

[19]

参考文献
[1]

[2]

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52

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内閣官房 IT 担当室：電子政府ユーザビリティガイドライ
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大﨑理乃：社会工学系学部における HCD 教育プログラムの実践と授業デザインの検討；2018 年度春季 HCD 研究発
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小山田那由他：具体的な取り組み方 4—小さく始めて育てる；これからのデザイン思考，未来ビジネス図鑑，pp. 158161, エムディーエヌコーポレーション (2021)
経済産業省：今日から始める社会人基礎力の育成と評価〜
将 来 のニ ッ ポ ン を 支え る 若 者 が あふ れ 出 す ！ 〜 (2008)（ 国 会 図 書 館 に よ る 2009.02.03 時 点 の ア ー カ イ ブ ：http://www.meti.go.jp/policy/kisoryoku/h19reference.htm）
https://warp.da.ndl.go.jp/info:ndljp/pid/282046/www.meti.go.jp/policy/kisoryoku/h19reference.htm（2021.02.19 閲覧）
経済産業省，中小企業庁：「我が国産業における人材力強化に向けた研究会（人材力研究会）」報告書 (2018)https://www.meti.go.jp/report/whitepaper/data/20180319001.ht
ml （2021.02.19 閲覧）2021年度春季HCD研究発表会予稿集

予稿原稿

発達障害者雇用に求められる人間中心設計の新たなステップ－職場学習とキャリア育成への支援－
○渡辺

めぐみ*1

伊東 昌子*2

New Steps in Human-Centered Design Required for Employment of People with
Developmental Disabilities: Support for Workplace Learning and Career Development
Megumi Watanabe*1 and Masako Itoh*2
Abstract - In human-centered design, Reasonable accommodations such as barrier-free and accessibility havebeen developed for people with disabilities, but discussions on supportive environments that workplacelearning and career paths in the workplace have not progressed. We will explore the possibilities anddirections through case studies.
Keywords : Employment of the Disabled、Workplace learning，Career development，Human Centered Design1

発達障害者のキャリアモデルの必要性

ャリアは、キャリアを変形し続けるという意味ではなく、個人が主体で心理的満足感を志向するモデルである。過本研究の目的は，発達障害者の雇用に求められる人間

去の仕事から得た経験知は、役割や環境が変わっても自中心設計の新たなステップとして，障害者・事業所・支分の中に個性として身についており，市場価値となる。

援者の三者にとっての職場学習とキャリア育成に有用な，キャリアは、新たな市場価値を持った自己と新たな仕事

発達障害者のキャリアモデルの必要性を提案することでをつなぎ，さらなる個性の成長をもたらすものとして作ある。

用すると考えられる。自律的キャリア形成プロセスは[3]，これまで提唱されてきたキャリアモデルはキャリアを1950 年代に米国の教育学者の D・E・スーパーが発表した適応（マッチング）過程もしくは個人の成長に伴う構築「ライフキャリア・レインボー」理論[4]とも重なる。そ物として捉える考え方[1]が主流である。代表的な例としの理論では、キャリア＝職業とは考えず、キャリアを人ては、新卒採用終身雇用を前提とした伝統的なキャリア

生のある年齢や場面のさまざまな役割（ライフロール）

モデルがあった。キャリアとは組織で昇進するための尺の組み合わせと定義している。人生全般にわたり、社会度，あるいは地位や給与の指標のような垂直に積み上げや家庭でさまざまな役割の経験を積み重ねて、初めて自ていくものであり、年月の経過に伴って専門的技術の熟身のキャリアが形成されると考えられている。この考え

達か、専門性に加えて組織で生き残る総合的マネジメン

方によれば、キャリアの発達とは、社会や周囲の人々とト力が求められる。いずれにしても高度な専門性、あるの相互関係を保ちつつ、自分らしい生き方を展望し、実いは組織におけるマネジメント力を発揮するといった、現していく過程にほかならない。

垂直方向の熟達や成長が組織から求められ、それに適応発達障害者雇用の現状は，期間限定の雇用，非正規雇用

しない人々は扱いづらいという、”選り分け的”対応が暗などが圧倒的に多く，伝統的キャリアモデルを適応する

黙裡に行われる土壌があると考えられる。新たなキャリ

ことは困難である。べてるの家の事業[5]のように、障害

アモデルに[2]、米ボストン大学のダグラス･ホール教授

者のみの従業員と支援者の管理による事業所が，年商億によって 1976 年に提唱された「プロティアン・キャリ

単位の事業を運営する事例もあるが，その中でも垂直的ア」がある。これは組織任せではなく、キャリアオーナに賃金や地位が上昇していくというキャリアモデルは成ーシップを持って，自律的・主体的にキャリアを形成しり立たないだろう。むしろプロティアン・キャリアのよていこうとする生きざまである。
「プロティアン」の語は、うなモデルに近いものが想定される。障害者，事業所、

ギリシア神話に登場するプロテウス神に由来する。火や支援者の三者にとって有用なモデルにはどのような要件

水、竜や獅子など、自らの姿を思うがままに変えることが必要かを一つの発達障害者のキャリアヒストリー事例のできる変幻自在の神のことである。プロティアン・キ

を通して考察する。

*1：常磐大学 人間科学部*2：成城大学 経済研究所*1：Faculty of Human Science, Tokiwa University*2：The institute for economic studies, Seijo university

2

本研究の社会背景

障害者雇用の推進は国家的政策によってなされている
53

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

ため，発達障害者のキャリアモデルを考える上で重要な
社会的背景をまず振り返る。
2.1

3

大人の発達障害者対策の変遷と現在の問題点

障害者雇用の推進のための法整備2018 年に障害者雇用義務の対象に従来の身体障害者、発達障害者のキャリアモデルを考察する上で、本研究

知的障害者に精神障害者が加わり，あわせて法定雇用率の背景である、これまでの大人の発達障害者への対策のも民間企業 2.2％，都道府県教育委員会 2.4％，公共団体

流れを本項で振りかえり、問題点と本研究の位置づけを2.5％に引き上げられたことである[6]。2020 年 4 月 1 日示す。

に改正となった障害者雇用促進法において、「事業主に対

3.1

する給付制度」「優良事業主としての認定制度の創設」の

大人の発達障害者への対策の変遷

我々は大人の発達障害者への対策の流れを文献研究か

2 つの措置が新しく制定された。この改正施行によって、

ら次の三つの世代に分類した。

企業には特例給付金の支給や優良企業としての認定を受第一世代（2005 年～2015 年）：2005 年「発達障害者支援

けられるなどのメリットがある。さらに障害者雇用の促法」施行され、それまでは、主に児童、未成年者の発達進を図るための支援や助成金制度の整備も進められてい障害が研究・支援援対象であったが、大人の発達障害もる。2021 年 4 月には民間企業の法定雇用率を 2.3％へ引研究・支援対象に含まれることになり、大人の発達障害

き上げられたことからも、積極的に障害者雇用を取り入の症状の発見、分類、診断基準の整備、支援や相互行為れることが事業所の将来性を開拓するだろう。

の取り方の模索が始まった。

2.2

第二世代(2016 年～2019 年)：2015 年に国連総会においSDGｓ(Sustainable Development Goals)潮流

べてるの家の事業のように[5]、障害者のみの従業員とて採択された SDGs（Sustainable Development Goals）

支援者による事業所が年商億単位の事業を運営し、一般の影響を受け、2016 年 4 月に「障害を理由とする差別のの事業所と遜色ない賃金を出せるようになる、いわゆる解消の批准に関する法律」（障害者差別解消法）が施行さソーシャルファーム[7]は、障害者就労形態の一つの成功れた。それをきっかけに就職活動、就労への支援にも行パターンである。しかし社会全体に広がりをみせる障害政の資金が投入されるようになった。
研究面では脳機能・者雇用の多様化とは逆行する形態である。これまでの人

内分泌と症状の関係の解明が進んだ。職場でのトラブル

間中心設計(HCD)アプローチとしては、
アクセスビリティ、の事例や対処法などが蓄積され、対処法を案内する本もバリアフリー、ユニバーサルデザインなどが合理的配慮

多く出版されている。先に述べたように 2018 年 4 月 1 日として推進されてきた[8], [9]。今後はさらに踏み込んから障害者雇用義務の対象として、精神障害者が加わり、で、インクルーシブ、ユーザーエクスペリエンス（UX）

共生社会の実現、労働力の確保、生産性の向上が期待さなどの用語で表現される HCD が推進され、障害者が就労れている。これらの社会背景から、2018 年には関連するで経験する質を上げていくことを可能にすることが必要

研究成果や実践事例、トラブルへの対処療法的書籍が多であろう。

数出版された。自閉スペクトラム症の高度に知的な人々

2.3

においては、組織の一員となって初めて周囲との問題が生産性・経済面への貢献

発達障害者の就労は、事業所側に合理的配慮などの負発生し、臨床医への相談を重ね、やっと自身が発達障害担を強いる一方、メリットが給付金だけでは事業所へのと理解した事例が多いことが判明してきたのも第二世代

貢献は不十分であろう。定型発達の従業員であっても、の特徴である。

職場不適応からくるストレスや焦燥、うつ病などが影響

第三世代(2020 年～)：基礎研究や職場における事例の研して自らの能力よりも生産性が下がった状態で就労して究が進み、従来のように発達障害をパターン化して捉え、いることをプレゼンティズム[10]と呼ぶ。長期休職など

発達障害者やその周囲で発生する職場トラブルにどう対のアブセンティズムよりも 2 倍以上の経済損失があると応するかの HOWTO 的観点を超えて、発達障害者の強みを言われている。発達障害者をプレゼンティズム状態にお生かしたキャリア形成やその推進によって組織がどう成

くのではなく、職場環境を整え発達障害の方達のこだわ

長するかという観点が求めれるようになり、関連書籍がりをうまく作業に集中させることができれば、生産性が出版されるようになっている。本研究のテーマはこの第あがり、経済面からも非常にメリットがある。発達障害

三世代に位置する。

者は定型発達と生理学的基盤が異なっていても、異なる

3.2

発達障害者対策の問題点

パスを作ることで、行動を適応的に変化させることは可

現在、発達障害者の認知行動的特性は生理学的基盤能であるし、定型発達者にはおよびもつかない特異的才からも社会的視点からも研究が進んでいるが、彼らが職能がある場合があるため。発揮できる環境があれば、事場で持続的に働くための環境整備は、事業所間で格差が業所にとって非常にプラスになる可能性が大きい。障害

大きく、第一・第二世代の対策、すなわちある問題事象

者雇用の有効活用は、社会の経済的循環にとって重要なへの一対一の対処療法的対策を講じるにとどまっている

資産となるうるのだ。
54

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

表１

星野仁彦「会社の中の発達障害

心療内科医として接した 20 事例」」
（2017）の中から自閉スペクトラム症（ASD）の 5 事例を抜粋
番号 性別 年齢

学歴 勤務先 ジョブ

特性

症状

対処法

残業が続いたとき，上司が「これでなんかを皆に差し入れて」と言われた時，あいまいな表現が理解 「なんか」に混乱し，何も買えず，翌日お 特徴を理解し，
1 男性

20代
前半

旅行

できずパニックにな代理る。言われたことの自 り込み，上司に生意気と不快感をもたれ金を上司に返した。理由を説明できず，黙 あいまいな店

分なりの思い込み解釈 た。言葉を都合よく拡大解釈し，社交辞令 具体的な指示をに固執する表現をせず，

的好感を自分を好きだと思い込み，ストー 出す
カー的行為を繰り返した。セクハラで訴えられる。

自分の習慣，ルール，
手順に拘り，それを2 男性 34歳 大卒

金融関係

与えられた仕事をきっちりこなすが，守って行動する。注意 他の人がどんなに忙しそうでも手伝おうと経理職してもなぜ注意される しない。取引先の接待でカラオケにいったかがわからない。突然 時も，注文も取らずぼーっとしている。自の変更に対応できずパ 分の領分，ルールだけに拘る。

予定と理由を具体的に説明してやってもらうニックになる。
対人スキルは低く，打ち合わせや会議は苦
美術系
3 女性 25歳 専門学
校

手

服飾
系
通販

好きなことは，睡眠も広報部

食事もとらず集中する。独自のこだわりが会社

強く，自分の限界を把握できない。現実的な判断ができない。

人間関係は希薄な方が楽。

周囲が本人の

広報用パンフレットのデザインの一部を任 得意なことと，された時，打ち込んで徹夜でリーフレット 苦手なことを把の作成に取り組んだ。とりわけ微妙な細部 握し，適切なスにこだわり，何度もやり直し締め切りを守 ケジュールで仕れない。クオリティは高いが拘り過ぎて， 事に取り組める
浸食を忘れてとりくみ，体調を崩し休職

ように，周囲も中。

上司も配慮する

周囲から見て異常なほ
どの頑固な思考パターンを持ち，二者択一や完璧主義に陥りやす大手
4 男性

30代 私立前半 大学卒い。空気を読んで伝え

建設方を配慮することがで機器きない。周囲とは軋轢メーを起こして孤立してしカーまう。
雑談が異様に気になるのは，感覚過敏が影響

ルールを守らない人に我慢ができない。注
意をせずにいられない。
道路で歩きスマホをしている人を注意し，けんかになった。会社でも，会議中のちょっとした雑談でも「うるさい」と大声で注意し，上司にも役員にも手厳しく注意する。お客様にも同じで，上司から注意さ

上司や親しい同僚が一つ一つ伝
え方や処理方を伝える。

れても納得しない。ルールや価値観を押し付けてしまうのでトラブルが絶えない。

していると思われる。
月に1，2回，名古屋支店への日帰り出張が定例。通常は品川ー名古屋間を往復する。ある日，帰りの新幹線の中で上司に「今日は横浜のテンポに顔を出そう」と一
都内
5 男性

20代
後半

大学卒

の
食品
会社

変化，変更，想定外のデスクことにパニックになっワークたり，不機嫌になった中心

り，興奮するのはASDの症状

緒に新横浜で降りることを指示された。この発言に動揺してパニックになり，怒りが抑えられなくなった。そして上司の指示を無視して，品川で降車して帰宅した。予定していた事項が急に，中止になったり，場
所や時間が変更になったりすると，切り替
えができず，不安になり，周囲が不審がるほど怒る。利己的で融通が利かないと批判する上司もいてブラックリスト入りしそう
である。

55

変更が生じたら
なるべく早く知らせ，不安要素を取り除き，安心させるように努める。
難しい場合は変化の少ないパターン化した作業などを担当する部署への配置
換えを視野に入れる。

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

事業所が多い。例えば会社の中の発達障害者（主に自閉な場を創り上げる必要がある。

スペクトラム症（ASD）と注意欠陥多動性障害（ADHD））

2)職場で生じた問題と本人の気づき：高校卒業後 30 代の特性と彼ら・彼女らが起こすトラブルおよびその対処まで、本人が希望する自動車整備関係の仕事や技術系の方法を、星野(2017)[11]が障害別にまとめた資料にも、仕事などで就労した。どこの職場でも人間関係がうまく

それが示されている。その中の ASD 事例の一部を表１にいかず転職を繰り返す中で医療機関を受診、うつ病およ示す。ここに示されたトラブルをみると、各職場ではやびアスペルガー障害（現、自閉スペクトラム症）の診断

っかいな従業員とつきあわなければいけない、と暗澹たを受ける。職場では、常に人に怯え、緊張しながら働いる気持ちになってしまうだろう。そのような先入観をもていたという。発達障害の診断を受けたことと、30 代まってしまうと“腫れ物を触るように”相手に接することで働いた全ての職場で人間関係の問題が生じた経験から、になり、コミュニケーションの質が低下しがちになる。

トラブルの原因が自分の発達特性にあるとの省察ができまた一旦トラブルが生じると、発達障害者の特性であるた。数年間、デイケアでのリハビリを経て、障害者就業・柔軟性の乏しさが災いし、問題が一層こじれる事が多い。

生活支援センターの支援を受け、40 代から障害者枠での発達障害者は適応できる幅は定型発達の人よりも狭いが、就労を再開した。

環境調整次第で適応できる範囲は必ず見いだせる。トラ

第一の職場は主に食料品関を売るスーパーで、棚卸し業

ブルの予防や初期対応が非常に大切なのである。第三世

務に携わった。他のスタッフとは業務内容の指示と報告

代では、従来の合理的配慮を超えて、発達障害者が職場など以外の会話は必要なかった。毎日、ほぼ決まった内

内で居場所を確保し、人生設計の展望が持ち、キャリア・

容の仕事を決められた時間内に行うというルーチン作業

アイデンティティーを醸成していける職場環境づくりがを一人でコツコツ実施していた。忘年会などの宴会には求められている。しかし職場での学びやキャリアパスを誘われれば出席し、同僚・先輩女性との人間関係のトラ醸成する支援環境に関する議論は進んでおらず、障害者

ブルなく穏やかに過ごせた。
早朝からの勤務であったが、のキャリア成長モデルは未だできていない。我々は次の2 年間欠勤・遅刻なく就労した。給与条件のよい職場に１つの事例を通して発達障害者のキャリアモデルの方向転職するため退職した。
「あのように残念がられるのは初

性を探る。

めてだ。
」と本人は述べていた。
第二の職場は、地元農作物直売所とレストランの施設で4発達障害者の就労の事例あった。作業内容は客の多少や季節ごとのイベント、敷地内の雑草の生育状況などによって、アウトドアの作業

4.1

本研究で扱う対象者の特徴が割当てられる事が多く、臨機応変に異なる種類の仕事

気づかれにくいが社会で困難・不便を抱えやすい障を実施しなければならなかった。本人は、与えられる作害である知的に高い発達障害と診断を受けた方々を研究業が希望の事務作業とは異なること、作業内容の予測が対象とする。発達障害は，機能障害や性格など後天的につきにくく、予定が立てらないことがストレスとなって獲得された障害ではなく，先天的な脳機能障害であるた

いた。本人は管理者に対して作業内容の今後の予定を明め努力して，意識的に治すことが極めて困難であること

確にしてほしい、と何度か訴えたが、事業所側からは本を踏まえておきたい。
4.2

事例紹介

*1

1)事例プロフィール：50 代男性
自閉スペクトラム症[12]

*1

高校卒業

診断名

、自閉スペクトラム症では対人場面において表情や視線などの非言語性情報を受け取ったり、発信することが不得意なために、臨機応変な対人関係は苦手であり、適切な社会的コミュニケーションがとれない。この事例は、ベースにある上記の社会的コ
ミュニケーションの障害を顕著にするもう一つの特性として“自分の関心・やり方・ペースの維持を最優先させたいという”という本能的志向の強さ、いわゆる“こだ
わりの強さ”を持っている。これらの特性から、職場環
境によってはコツコツと仕事に従事する人と認識されるが、本人の特性に合わない環境では、人間関係にトラブルが生じる可能性がある。これらの目に見えにくい特性
は本人自身も周囲も気づきにくいため、周囲と本人がお互いに意識的に適切な環境の要件を学習しながら適応的56

自閉スペクトラム症/自閉症スペクトラム障害の DSM-5 における診断基準
A： 社会的コミュニケーションおよび相互関係における持続的障害（以下の 3 点で示される）① 社会的・情緒的な相互関係の障害。
② 他者との交流に用いられる非言語的コミュニケーシ
ョンの障害。
③ 年齢相応の対人関係性の発達や維持の障害。
B： 限定された反復する様式の行動、興味、活動（以下の 2
点以上の特徴で示される)① 常同的で反復的な運動動作や物体の使用、あるいは話し方。
② 同一性へのこだわり、日常動作への融通の効かない執着、言語・非言語上の儀式的な行動パターン。
③ 集中度・焦点づけが異常に強くて限定的であり、固定された興味がある。
④ 感覚入力に対する敏感性あるいは鈍感性、あるいは感覚に関する環境に対する普通以上の関心。
C： 症状は発達早期の段階で必ず出現するが、後になって明らかになるものもある。
D： 症状は社会や職業その他の重要な機能に重大な障害を引き起こしている。

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

人が自分のやり方・ペースを維持できるような作業割当

本事例で紹介した４つの職場はいずれも就労契約は 3 ヶてへの配慮はなかった。同僚達とは目立ったトラブルは

月ごとや単年度ごとの非正規雇用である。これらの職場なかったものの、管理者に対する不信感が強くなり、1 年で就労を継続する中で経験したトラブルを通じて、本人の在職で転職することとなった。

は自分の発達特性にあった働きやすい職場とはどのよう第三の職場はアパレル関連の特例子会社であった。正社

な条件か、自分が満足を感じる生活とはどのようなライ員への登用可能性もあり、仕事の内容が本人の得意とす

フスタイルかへの気づきと学びを深めていくことができる PC 操作の必要な事務作業であることから、マッチン

た。自閉スペクトラム症の特性を持つ自分にとって適しグは良好とのことで就職が決まった。本人は自分の作業た職場環境とは、作業内容が自分の能力や希望と適合しが関連する仕事全体の流れを把握して、自分の作業工程ていることに加えて、作業を自分のペース・やり方でで計画を立てたいというこだわりがあったが、事業所側は、きること、職場内の人間関係の枠組みが安定しているこ

本人担当の作業の情報についてのみを知らせる管理体制と、などの要件が整っているところであると本人が述べであったため、コミュニケーションギャップが生じた。

ている。第四の職場のように、事業所側が職場内での本本人は自分のメンタルモデルに基づいて作業全体の流れ

人の仕事・役割を事業所内の構成員（児童や先生）に広が分かる情報を求める一方、管理者は本人がなぜ自分の報誌などを通じて知らしめたり、役割の幅を広げるなど、作業に関係のない情報を求めるのかを理解できず、要求組織人としての本人の役割を育てようとする態度があるに応えなかったため、両者の間に信頼関係が構築できなかどうかも、職場への帰属感や仕事へのモティベーショ

くなった[13]。正職員への登用は難しいとの事業所側かンをあげる要因となることが示唆された。本人は 50 代

らの意向を受けて、4 年 4 ヶ月間の勤務後、転職した。

となり、今後の人生設計を考える上で、正規雇用などの第四の職場は公立小・中学校のスクールサポータ－であより待遇のよい職場での継続雇用の希望は持ちながらも、った。作業内容は清掃・園芸の世話教員の事務のサポー

待遇だけを優先するのではなく、幸せを感じられる日常

トなど、大まかに決められているだけで、仕事の実施順

生活と両立できるキャリアモデルを模索している。

序は本人の裁量に任されていた。本人の希望と仕事内容自体のマッチングが良いわけではなかったが、作業を一

5

発達障害者のキャリア育成モデルに向けての考察

人で自分のペース・やり方でできることは、本人の発達特性に適していた。職場の人間の役割・職位関係が、頻障害者枠で就労する発達障害者のキャリア変遷の一繁にかわる民間事業所に比べて、学校は「大人は先生、事例を上述した。転職を重ねるもののキャリアを継続し子どもは生徒」と固定化されていて、本人にとって理解続けていくことで、職場で許容できる人間関係の持ち方

しやすく、人間関係の安定的メンタルモデルを作りやすや、自分が実施できる仕事の内容などについての気づき

いことも本人にとってストレスが少ない職場環境となっが深まっていった。一方で、雇用形態は単年度更新の契た。管理者である校長は、本人の清掃や園芸作業の成果

約社員であり、新たな職場に変わるたびに、本人は自分を校内で大きく取りあげ、児童達に感謝のメッセージをの能力や仕事と組織との付き合い方がわからない状態で送らせるなどして、本人のモティベーションを高めたり、あるから、組織と本人と支援者が互いに工夫して適応的教員達がスクールサポーターに依頼する作業範囲を広げ

場を創りながら働けるようにすることが必要であった。

るように指示するなど、職場での存在感を育成した。こ

伝統的キャリアモデルでは、外部的に構築された熟達モの職場では本人は不眠・胃痛・腰痛などが緩和し、体調

デルや組織における上昇モデルのように暗黙裡に専門性が良くなり、趣味の活動（釣り）が活発に行えるようにと（あるいは）マネジメント的上昇志向の垂直的成長をなったことで、生活全体の満足度も向上した。

想定しているが、このような事例では、この暗黙裡の上

3)支援者達の役割と限界：この事例における支援者達

昇志向の枠組みでキャリア設計することができないことと彼らの役割は次の通りであった。障害者就業・生活支は明らかである。本事例のように、必ずしも一つの技能援センターの支援員は、就労状況の確認、転職のためのを熟達させていくのでなくても、適応による自己理解を仕事のマッチング、職場への定着支援である。心理カウ

進めながら仕事を進めることができ、状況が変わったとンセラーは、
職場でのストレスへのセルフケアサポート、

きに、次の職場を目指すことができる社会にすることが、職場の人間関係トラブルの状況を本人と共に省察しフィ

流動的で多様性の高い社会では求められる。障害者雇用ードバックする、などの役割を担った。第三の職場におに限らず、外国人や高齢者などの多様な雇用においてもいて生じた、本人の仕事への関心・やりかた・の維持へ

それは同じであろう。伝統的キャリアモデルでは成功指のこだわりと、事業所が本人に求める作業内容・作業空標は組織内評価であるが，発達障害者の方々の事例では、間と食い違いからくるトラブルに対しては、支援者達は

成功指標はいかに満足な生活が得られているかの自己評

トラブルを解消するための適切な対処ができなかった。

価であり、上昇志向の枠組みではない持続的なキャリア

4)事例にみる自閉スペクトラム症に適した職場環境：の在り方、新たなプロティアン・キャリアを模索してい57

2021年度春季HCD研究発表会予稿集る状態であると考えられる。プロティアン・キャリアに[9]谷原弘之:発達障害と職場のトラブルへの対応;法研（2018）

とって必要なコンピテンシーを、ダグラス・ホール教授[10]宮本幸一：第 4 章「プレゼンティーズム」という視点と「本は、「アイデンティティ（自我同一性）」と「アダプタビ

領発揮社会」発達障害を職場でささえる；東京大学出版会,pp43-

リティ（適応能力）」の２つとしている。知的に高い発達

54,(2018)

障害の脳機能障害としての症状は、本人も周囲も気づき[11]星野仁彦:会社の中の発達障害-にいため、上述の２つのコンピテンシーを職場内で醸成

20 事例;集英社（2017）

してゆくには，事業所側と本人が意識的に適切な環境の[12]American Psychiatric Association ： Diagnositc

心療内科医として接した

and要件を相互に学習しあいながら適応的な場を創り上げて

statistical manual of mental disorders （5いく必要がある。さらに周囲の状況は変化するので、特Washington,DC(2013）：高橋三郎・大野裕監訳 DSM-5定の適応を繰り返しながら,自己の特性を発揮できる仕の診断・統計マニュアル；医学書院(2014)

事が何かに気づき、能力を発展させる水平的な学習と成[13]渡辺めぐみ:11 章インクルーシブな職場環境をつくる学長のモデルが必要とされている。本事例から想定される

び:職場学習の心理学;勁草書房,pp187-207 (2020)

モデルに含むべき要件は、職場の人間関係の明確さ、安定性、仕事内容と仕事量の予測可能性、仕事内容の適合性、仕事を遂行するペースの裁量範囲、管理職の育成態
度などである。将来的には、そのモデルを基にした強みを生かし弱みをカバーするジョブマッチツールを開発し、親や職場や支援者そして本人の理解とコミュニケーショ
ンの促進を図ることが可能になるだろう。発達障害者と支援者、事業者が共通のツールを持つことによって、事例の第三の職場で生じたような事業所と本人間の齟齬に対して、互いに共通の問題空間を持って対策することが可能になり、支援者からは、計画性をもった支援を実装できるだろう。人間中心設計は、“障害者にやさしい”ではなく、それらの人々の可能性と経験を発展させる場の設計やモデルの設計にもっと関わることが期待される。
参考文献[1]Szymanski, E.M., Enright, M.S., Hershenson, D.B. & Ettinger,
J.M.：4 章 Career development theories, constructs, and research:
Implications for people with disabilities

Szymanski, E.M.& Parker,

R.M.(Eds.) Work and Disability- Issues and Strategies in Career
Development and Job Placement, pp. 91-153 ;pro-ed(2003)[2]ダグラス ティム ホール (著),尾川 丈一,梶原 誠, 藤井博,宮内 正臣(翻訳)：プロティアン・キャリア・生涯を通じて生き続けるキャリア; 亀田ブックサービス(2016)[3]武石恵美子：キャリア開発論

自立性と多様性に向き合う;

中央経済社(2016)[4]渡辺三枝子：新版キャリアの心理学;ナカニシヤ出版(2018)[5]浦河べてるの家:べてるの家の「非」援助論―そのままでいいと思えるための 25 章;医学書院(2002)[6]厚生労働省 障害者雇用対策ホームページ
https://www.mhlw.go.jp/stf/seisakunitsuite/bunya/0000192
051.html(閲覧日 2021 年 5 月 10 日)[7]姫路まさのり:障害者だからって、稼ぎがないと思うなよ。;
新潮社(2020)[8] 眞保智子: 障害者雇用の実務と就労支援：合理的配慮のア
プローチ改訂版;日本法令(2019)58thed,）,APA,
精神疾患

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

予稿原稿

人間中心設計プロセスの教育への応用に関する研究
〇安齋

利典*1

渋谷

友紀*2

Research on the application of Human-Centered Design processes to education
ANZAI Toshinori*1, SHIBUYA Yuki*2
Abstract - This study concerns the application of the human-centered design process to "case studies" ofnursing education, and proposes teaching materials for teachers.
Keywords: Human Centered Design，Education，Eagerness to teach1

究成果がエビデンスとして活用可能かを吟味する力を育はじめに成することが求められる。学生は、これらの課題解決に1.1

必要なプロセスを「ケーススタディ」を通して経験的に背景と目的学ぶことができる。

人間中心設計(Human-Centered Design，以下 HCD)は、IT シ

しかし、その指導内容は教員自身の研究成果の活用経

ステム・製造業、Web・ アプリケーションの企画・開発、
スタートアップ・新規事業、マネジメント・経営、教育関係

験の有無や、研究活動の有無などで差異がある。

者、行政・公共サービス[1]など、幅広い分野に応用されつつ「ケーススタディ」を指導する教員は、指導内容に対すある。

る自信の無さや不安を抱いている[4]。特に研究経験の少教育においては、教育の質を担保するために PDCA サ

ない教員にとって「ケーススタディ」の指導は負担が大イクルを確立し、カリキュラムマネジメントが行われてきく積極的に取り組みにくいため、講義や演習、実習指[2]いるが 、業務を継続的に改善し、教育目標を効果的・効導などと比較すると満足度の高い経験につながりにくい

率的に達成することが可能になる一方で、指導内容と教と感じている。

育効果の媒体となる教員の存在が見えにくい構造となっ教員は自らの教育力を向上させるために自己研鑽に取ている。PDCA サイクルを効率的に回す上で教員自身がり組むことが求められるが、多忙な業務の中、自己研鑽

抱える問題解解決に HCD プロセスを組み込むことで(図に取り組むことは難しい[5]。

1)、教員の満足感や指導意欲に働きかけることを視野にこのような背景において、「ケーススタディ」に対するいれた教員用教材開発が可能と考える。

教員の指導意欲や指導内容は多様であり、科学的な課題

以上から、本研究の目的を、解決の基礎となる文献検索・検討に関する指導が行われ①HCD により、教育を担う教員に焦点を当て、指導内容ていない現状もある[6]。

を概念化・体系化すること

1.3②HCD を教員用の教材開発に応用すること

仮説

研究に関連する教育目標の到達には、看護基礎教育をとする。

包括的に捉え、意図的・計画的な教育の展開が求められ

1.2

看護専門学校における「ケーススタディ」教育る。そのためには、自己研鑽に取り組み、教員が自らの看護基礎教育における卒業時の到達目標は「看護実践研究成果を活用する力や研究に関する教育力の向上を目に研究成果を活用することの重要性を理解する/知り得

指す必要がある。しかし、研究の教育に対する意欲が低たエビデンスに対し、批判的吟味の重要性を理解する」

い教員は研究に関する教育力を向上させるための自己研[3]である 。この目標の到達を目指すために看護専門学校

鑽に対する意欲も低く、担当科目や実習指導において研(以下、看護学校)では「ケーススタディ」を活用すること

究の教育を意識した教育実践は展開しておらず、「ケーが多い。看護においてエビデンスとは研究成果に他なら

ススタディ」において必要とされる指導が行えていない

ず、教育目標の達成には、学生の研究に対する興味関心

可能性がある。

を引き出し、実習などで課題に直面した際には課題解決に必要な研究成果としての文献を探す力や、入手した研2

方法

HCD プロセスに沿った研究方法を図 2 に示し、以下に*1：札幌市立大学大学院デザイン研究科*2：札幌市立大学大学院デザイン研究科博士後期課程*1：Graduate School of Design, Sapporo City University*2：Doctoral course, Graduate School of Design, Sapporo
City University.

説明する。
指導内容の体系化と教材開発における HCD サ
イクルは、
図のように二重構造となることが想定される。

59

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

教育実践におけるPDCAサイクル
PDCAサイクルで課題が生じた際の解決方法としてHCDを選択

Act(改善)

利用状況の
把握と明示

適切な段階
へ反復

Plan(計画)

Check(評価)要求事項に対するデザインの評価①②

要求事項に対するデザインの評価

Do(実行)

デザインによる
解決案は要求事項に適合(実装)

ユーザの要求事項の明確化①②

ユーザの要求事項の明確化

ユーザーの要求事項を満足させるデザイン
による解決案の作成①②

ユーザーの要求事項を満足させるデザイン
による解決案の作成

図 1. カリキュラムマネジメントの PDCA と HCD の関係
2.1

利用状況の
把握と明示①②

適切な段階
へ反復

人間中心設計プロセスの計画

図 2. 二重構造の HCD
ワークショップとプロトタイピングにより、体系化さ二重構造についてれた「ケーススタディ」の内容を第三者に伝えるための一重目を①、二重目を②として説明する。

教材(プロトタイプ)を作成する。教材は、ワークショッ

1)利用状況の把握と明示①教育観/目的・目標に対する教員の認知プにおける評価を反映した修正をし、ユーザーのニーズ②教員のための教育教材

や能力、教育環境を踏まえた最終的なプロトタイプ教材

２)ユーザーの要求事項の明確化を提案する。

①教育観/目的・目標

４) 要求事項に対するデザインの評価
研究協力を得られた看護学校教員にプロトタイプ教材②教員が必要としている教材の在り方を明確化
３)ユーザーの要求事項を満足させるデザインによる解の活用を依頼し、教材の有用性、心理尺度等、望んでい決策の作成

る教材かどうかなどの視点で評価を行う。

①必要とされる指導内容の概念を可視化したもの、体系化したものを提案

3

期待される研究成果②体系化されたものを効果的に伝えるためのプロトタイ
期待される成果として、以下の 2 点が挙げられる。

プ教材の提案
４)要求事項に対するデザインの評価①看護専門学校のケーススタディの事例を通して、HCD①概念的・体系化された「ケーススタディ」の考え方は、教育目標を効果的・効率的に達成するため②プロトタイプ教材の評価に、教育を担う教員にも焦点を当て、指導内容を概念化・

2.2

研究の方法

体系化することに応用が可能であることが検証できる。

1) 利用状況の把握と明示②HCD を教員用の教材開発に応用することを通じて、教員の教育観、研究経験の有無、「ケーススタディ」のHCD を活用した教材開発を、教材を活用したユーザーの指導に対する意欲の違い、指導を通しての経験等から、心理的な側面も含めてデザインすることに応用が可能で実際の指導内容に差異があることを明らかにする。
また、あることを検証できる。

具体的な指導内容を明確にし、「研究の教育」として必要な指導が十分に行われていないことを明らかにする。

参考文献

２)ユーザーの要求事項の明確化[1]

デザイン学(HCD)の専門家、看護教育学の専門家、看護学校の運営・管理者でのワークショップで、次の項目を明らかにする。

[2]

a.研究方法の 1 つとしての「ケーススタディ」、教育目
的、教育目標の観点から現状との差分を明らかにするb.育てたい学生像を明確にし、看護学校の独自性を踏ま[3]

えた「ケーススタディ」の指導内容を検討する。
c.教員の教育観や研究経験の有無、教育施設の物理的環[4]境などの特性から「ケーススタディ」の指導内容の差を明らかにし、研究の教育に対する考え方(教育観)に課題[5]がある教員と研究経験が少ないことにより必要とされる指導が行えていない教員をペルソナと設定する。
d.体系化された「ケーススタディ」をペルソナとして設[6]定した教員用の教材コンセプトを決定する。
３) ユーザーの要求事項を満足させるデザインによる解
決策の作成
60

特定非営利活動法人 人間中心設計推進機構, パンフレ
ット「HCD/UXD を実践している皆さんへ」,
https://www.hcdnet.org/organization/catalog.html(2021.04.28)
山﨑和彦，松原幸行，竹内公啓, HCD ライブラリー第０巻人間中心設計入門, 近代科学社 (2013)※図 1,２は、p.10-11 図の「設計」を「デザイン」に替えて作成。
安武伸朗, デザイン教育を通した H 型人材育成の実践と考察, 常葉大学造形学部紀要第 17 号，p.35-41 (2018)
品川徳秀，中川正樹，金子敬一，藤田孝弥, 人間中心設
計の視点を取り入れた情報処理専門教育の取り組み, 第2 回横幹連合コンファレンス (2007)
林秀紀，村木克爾, 地域企業と産学連携プロジェクトによるデザイン教育の実践, 日本デザイン学会 第 64 回春季研究発表大会,日本デザイン学会デザイン研究，p.8889 (2017)
古川雄嗣, 大学改革における PDCA サイクルの批判的考察(1)-導入課程の整理・検討-, 北海道教育大学紀要 67 巻
第 2 号，p.1-13 (2017)

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

予稿原稿

感情起点による体験価値創出メソッド〇本橋聡之*1 浦 航介*1

An emotion-based experience value creation method
Satoshi Motohashi*1, Kosuke Ura*1
Abstract - An "emotion-based" construction method for developing products and services. A method that
excludes functions and specifications and allows to create ideas based on the process of "observing andassociating photographs and diagrams". A groupthink method for bigginers that allows to create "empathetic
solutions". Examples of these construction methods (shown below).
Keywords: コトづくり 体験価値, アイデア発想法, チームビルディング, ラテラルシンキング
1

初めにプと合わせて、メンバー個人個人の得意領域をお互いに理解している事が重要になってくる。

ネットワークの発達で WEB や SNS を中心としたコミ

また、テレワークの常態化により、ネットを活用したュニケーション優位の時代となり、消費者の関心が「モプロジェクト運営/提案手法が新たに求められている。

ノ」から「コト」、「トキ」へシフトしていく中で、企業活動において変革が求められて久しい。
「 モノからコトへ

3

課題

の転換」
「製造からサービスへの転換」は製造業の命題であるが、多くの製造業者はこの変化への対応が不得手で、

3.1

用語認識の個人差企画・開発の現場では「モノづくり」思考からの脱却が社内において、「モノとコト」、「体験」等の言葉が、個進んでいない。機能の積み上げによるアイデア発想には

人毎に認識のバラつきがあり、提案・評価が嚙み合わな

変革が必要である。

い。まずは統一の用語認識を持つ必要がある。

UX デザインにおいてユーザーシナリオ作成はよく知

3.1.1「モノ」と「コト」

られた手法であるが、製造業においては機能やスペック

モノとは「商品・サービスの所有する機能に価値」、コを起点とした発想法に慣れているため、ユーザーシナリ

トとは「商品・サービスによって得られる体験、思い出、オ作成を苦手とするデザイナーは少なくない。

人間関係等に価値」と考え、家庭/職場/学校/地域/イン

社内だけでなく、共創・協業による他分野・他社の様々

ターネット等様々なコミュニティにおいて、ユーザーがな立場の人との「コトづくり」活動が行われる状況にお自分の立ち位置を認識し他人との関係によって生まれる

いて、ヒューマンセンタードデザインの専門的な知識を欲求や満足度など様々な感情を価値として捉えるものと知らずとも体験価値創造が可能なメソッドを開発する。

する。
3.1.2

2

コトづくり時代の働き方「体験」

体験とは「集団（コミュニティ）での体験」と「個人の体験」の２つに分類され、時おり混同することで提案・「個」の提案力から「和」の提案力へ。モノづくり時

評価にブレが生じる。
「集団（コミュニティ）での体験」

代には「個」人の傑出した才能や閃きによる提案力がキは、コミュニティ内での関わりから生まれるもので、例

ーと成りえたが、コトづくり時代においては、グループ

えば、
家族/部活/職場/サークルなど他者との繋がりからや共創・協業によるプロジェクトチームの「和」の提案

生まれる体験が挙げられる。一方「個人の体験」は、独力に変化している。現在ではこのチーム力強化が提案力りで有意義な時間から生まれるもので、例えば、ショッの強化に繋がると言える。

ピング/釣り/読書/音楽鑑賞などが挙げられる。
本論文でしかしながら、プロジェクトを複数抱えながら業務を目指す体験は、コトシフトに向けて「繋がり」を活用す

進める現状において常に最適なチーム編成が行えるとはる「サービス・ソリューション」を得たい為、前者を「体限らない。チーム力の強化には、メンバーのボトムアッ験」として論じる。
3.2*1：株式会社 JVC ケンウッド・デザイン*1：JVCKENWOOD Design Corporation

機能から発想モノづくり時代のマインドセットでは「意匠・機能改
善・新機能追加等のスペック・機能面からの発想」がベースなっており、体験を得られるシナリオを発想する事
61

2021年度春季HCD研究発表会予稿集ができない。
「コトづくり」マインドセットへの変更と、

思考プロセスの回し方のポイントは①～④の４点が挙機能価値から思考しない発想法/プロジェクトの進め方げられる。①従来の積み上げ型課題解決により論理的に等新たなメソッドが必要となってきている。

組み上げる。②仮説を「人の心に刺さり、心を動かすこ

3.3とが出来るのか？」という視点で、感情面からもう一度

人材

プロジェクトの成功に向けては、メンバー個人のスキ「本当にそうなのか？」「それはどういう感情から来ていルアップが必要であるが、パーソナリティをお互いが理るか」等深く掘り下げを行い、着目点をピックアップ。

解し、持っているものを引き出しあえる環境を整える事③ピックアップした感情を起点として、シーンやコミュが重要である。
「何も思いつかない（想像が苦手）」人にニティの人間関係/社会関係など切り口を変えて発想を対し、「話を切り出し易い状況を整える」、「他人の発想に幅広く展開。④その仮説に対し、もう一度ロジックを組乗りやすくする」、「思っている事を言語化できるようにみ直し仮説に説得力を持たせる。この４プロセスを回すする」等の状況を作り出すメソッドの導入することで、ことで、精度を上げた提案が行えると考える。（図 2）

精神論やファシリテーション能力に影響されにくい環境を整えることができると考える。
これは、共創時に様々な思考・立場・専門性の違う人達に対しても必要と考える。
3.4

風土「モノづくり」成功体験からの脱却ができずにサービス・ソリューション事業への転換が遅れ、従来の売り切り型/スタンドアローン商品企画から脱却できない。「コト」を可視化することで、「コトづくり」思考の効果的に波及を目指すことが必要となる。
図 2 思考プロセスの回し方
4

目標

現状の課題解決をすべく、新たなコトづくり「体験価6値創出メソッド」の開発を行う。
・モノ思考の陥りやすい機器・機能から発想しない手法「感情的思考」の視覚情報・創造性・直観力を活用する・ヒューマンセンタードデザインの専門的な知識を知らずとも体験価値創造活動が可能

6.1

・テレワーク時代のグループワークプロセスの構築
5

メソッドの特徴

機器・機能から発想を行わない

視覚情報を活用することで、モノ思考の陥りやすい「機
器・機能から発想」を遮断する。

コトづくりの思考プロセス

6.2

視覚情報を元に言語化

図/画像/映像等の視覚情報からシーン/人間関係を想

言語情報・論理性をつかさどる「左脳」と視覚情報・像することで、言葉に悩まずに言語化を容易に行える。

創造性・直観力をつかさどる「右脳」それぞれを、左脳

6.3「論理的思考力」/右脳「感情的思考力」と捉え、本論文

発想の切り口を多くし展開を幅広く

登場人物/コミュニティ/シーン/人間関係/社会関係等、では特に「感情的思考力」に注力し論ずるが、双方をバ

切り口を変えてその人達に起こる「感情」から発想を幅

ランス良く使う事が重要と言える。（図１）

広く展開し、新たな体験価値を探る。
6.4

思考のバラつきを利点とする

視覚情報から受ける各人それぞれの想いが違う事を利点とし、想定以上の発想を可能とする。
7

体験価値創出メソッド

組織力の底上げに向け、ヒューマンセンタードデザイ
ンの専門的な知識が無くとも取り組めるように間口を広げた設計を目指し、ステップを踏んでメソッド開発の取り組みを行った。

図 1 コトづくりに大事な 2 つの思考力

622021年度春季HCD研究発表会予稿集

7.1「一語一絵」～機器・機能から発想を遮断

7.2.2

上図の感情に合う写真を探す「一語一絵（いちごいちえ）」はキーワード（一語）か「一語一絵」メソッドを使い、視覚情報からさらに展ら検索された画像（一絵）を見つけだし、その画像をヒ

開と深堀を行う。選ぶ画像は「近くて平凡」と「遠いけントにシーンを想像し、サービス・ソリューションアイ

ど面白い」の 2 軸に分け展開する。個人ワークで画像をデアの幅を広げる発想法。

集め、グループワークで集まった画像も見ながらブレス

画像を使った視覚情報からシーンを直接発想するため、トを行う。ブレストに不慣れなメンバーでも画像を見な

モノ思考に陥りやすい機器・機能からの発想を遮断できがら話し合うので発言が活性化する。画像から受ける印

るとともに、偶然検索される画像との出会いを活かすこ

象がメンバー個々で違いがありセレンディピティを促すとで、自分の考えの限界を超えて様々な角度から想像す効果が見込まれる。
（図 5）

る事が可能となる。
（図 3）

図 5 視覚情報からの深堀と展開
図 3 一語一絵

7.2.3「困りごと」「嬉しいこと」の書き出し

シナリオ作成の準備工程。前行程（7.2.1）の人間関係
7.2

図と（7.2.1）の深堀・展開アイデアから「脈有り」（新「ココロヒトトキ」

規性/サービス提案の兆し/事業領域にマッチ…等の視点）「ココロヒトトキ」は登場人物の関係を図式化し「人と思われるシーンをピックアップ。

間関係図」を作成。
その人達の間に生じる感情を深堀し、その中で起こる感情「困りごと」「嬉しいこと」を書きシナリオを構築。
「コトの種」探しを４つのステップでシ出してシナリオの仮構成を行う。
（図 6）

ステマチックに行う。
7.2.1「人間関係」と「感情」の図を作成

登場人物を列挙し関係図を作成。人々の中で交差する「感情」を追加していく。登場人物やコミュニティを変える事で派生展開のシーンが想定できる場合は、シートを分け別案とする。
ここで挙がった「感情」を満たす事が体験価値創造につながる為、より詳細な言葉を追加してもよい。
（図 4）

図 6 シナリオの準備

7.2.4

シナリオの作成

トキの流れを取り入れ 4 コマでシナリオ化を行う。上段にシーンを想起させるイメージ画像とシーンの説明、中段に登場人物とそのときの感情/セリフを記載。
下段にそのシーンで実現したい事を記入する。この「実現したい事」がサービス・ソリューションの種となる。見える
シナリオとすることにより、モノづくり思考に陥りやす

図 4 人間関係図

い社内風土において、コトづくり提案の共有が容易とな

63

2021年度春季HCD研究発表会予稿集る（図 7）とも取り組めるように間口を広げた設計を目指し「慣れていない人」のボトムアップを狙った点において「発言の活性化」「感情の言語化」等の効果が見られた。また、「慣れている人」に対しても「発想しやすい」、「考えをまとめ易い」という効果もあり、両取りの効果が得られた。
9.4

テレワークとの親和性

画像を元に議論する方法はネット下でも相性がよく、発言が活性化される。グループウェアを活用する事で、いつでも作業可能となり時間に影響されにくく、個人ワーク/グループワークで効率的な運用が行えた。
図 7 シナリオの作成
10
8

今後の課題

結果
プロトタイプ評価の蓄積が少ないため、運用を重ねての改善が必要。特にデザイン部門以外での運用による有グループワークとしてメンバー6 名でテスト運用を実用性の確認を行うことが必要と思われる。

施。
メソッド運営 2 名/UX 発想に慣れている人 2 名/UX 発

視覚情報から発想する「閃き」に対しては、個人差は想に慣れていない人 2 名。うち外国人 1 名を含む。運用否めない。グループワークによって、ある程度の解消は回数が少ないが以下の点に効果が見られた。

できるが、個人の資質による所も大きい。

・発言数の増加。

シーンを絞る際に「脈が有りそう」の判断が難しい。

・工数の短縮（Web 会議などのグループウェアの併用はある程度の事業領域やサービスの先が見えていないと判

時間差作業に有効）。

断がつけにくい。

・発想の品質向上。

シナリオ作成後の進め方は様々な打ち出し方が想定さ

・図や写真から発想するため日本語に不慣れな外国人社

れる為、この先のメソッドの開発が必要となる。

員も参加が容易。
・振り返りや途中参加が容易。
・図、写真等一覧になっているので資料化が容易。
9

考察

自部門内でテスト運用したプロトタイプ評価であるが以下の点に対して有効であったと考察する。
9.1

感情起点

コトづくりに向けては、その人がそのトキに「どういう気持ちになり」、「どう満たされたか」が重要になってくる。人と人の間に生まれる「感情」を言語化/図式化する事で関係性が可視化され、これにより思考のベクトルが合うとともに別シーンへの派生展開も容易となった。
コトづくりの一つの道筋が出来たと考える。
9.2

視覚情報から発想

シーンを想像するにあたり、画像を利用することで、機器・機能からの発想を遮断すると同時に、言葉で想像するより発言/発想が出やすい効果が見られた。また、画像から受ける印象には個人で違いがありセレンディピテ
ィが促進された。
9.3

コトづくりスキルのボトムアップ

ヒューマンセンタードデザインの専門的な知識が無く

64

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

予稿原稿

人間中心システムアーキテクチャーの基本概念の提案― 社会全体の HCD を目指して
〇奈良輪

夢美*1

大橋

正司*1

Introducing Core Concept of Human Centered System Architecture
Yumemi Narawa*1, and Shoji Ohashi*1
Abstract - Toward the realization of Society 5.0, Human Centered Design (HCD) will be required for all
systems around us, and concepts of human-centered will be applied to society as a whole, including users.
However, it is not enough that various HCD practices are being implemented in each field of development.
HCD is required not only for the optimization of individual system users, but also for the entire larger andmore complex systems that are created when all the systems surrounding people work together. In this paper,
we propose the concept of human-centered system architecture for Society 5.0 so that HCD can beincorporated not only in individual systems but also in the whole system that appears by interoperating withsurrounding systems.
Keywords: Human Centered System Architecture, Human Centered Design, System of Systems
1

取り組み方については、各々の実践者に投げかけられてはじめにいる。そのため、各々の現場において一連の設計プロセ
持続可能な開発目標（Sustainable Development Goals,

スに取り組むなかで手法がアレンジされたり、その現場

SDGs）が国際社会共通のものとして掲げられ、デジタル・

独自の新たな手法が編みだされたりすることも少なくな

トランスフォーメーション（Digital Transformation, DX）

い。このように、直面する問題に対して、周囲の人々との取り組みが急速に進んできている。この SDGs と DXの共創から、その場で新たな手法が生み出されていくこ

をつなぐキーワードとして、「Society 5.0」という概念がともまた本質的に人間中心的な活動である。

提唱されている。Society 5.0 は「サイバー空間（仮想空

しかしながら各々の開発の現場においてさまざまな間）とフィジカル空間（現実空間）を高度に融合させた

HCD の実践がされているだけでは、まだ十分ではない。

システムにより、経済発展と社会的課題の解決を両立す

Society 5.0 の実現に向けて、ユーザーに向けた個々のシる、人間中心の社会（Society）」と定義されており[1]、ステムでの最適化のみならず、人々の身の周りを取り囲

Society 5.0 が描き出す未来は、人間がデジタル技術を使むあらゆるシステムが連携することで生まれるより大きいこなし、誰もが質の高い生活を送ることのできる理想

く複雑なシステム全体に対しての HCD が求められる。
いずれにしても、すでにわれわれは複数のデバイスや的な社会である。
Society 5.0 の実現に向けては、人々の身の周りのあらシステムをつなぎ合わせて利用している。そのなかにはゆるシステムに人間中心設計（Human Centered Design,

医療機器や自動運転車など生命の安全に直結するデバイ

HCD）が求められ、ユーザーを含めた社会全体に人間中スもある。さまざまな背景や設計思想のもとで開発され心の考え方が適応されていくことになると考えられる。

たデバイスがつながることを前提とし、これまで想定さ

実際、既に産学官を超え、さまざまな領域で HCD が実践れていなかった複数のシステムが介在して発生する事故されている。HCD は多種多様な領域に及び、それぞれがや障害、セキュリティ、ユーザビリティなどの諸課題の異なる状況に置かれ、異なる制約を課せられるため、実解決や防止に向けた取り組みが始まっている[4]。HCD-

践の現場について一概に述べることはできない。人間中Net ビジネス支援事業部 HCSA 委員会においては、これ

心設計プロセス規格である ISO 9241-210[2]で原則が定めらの取り組みと連携し、継続的に「つながる時代」の包られ、HCD ライブラリー[3]シリーズ等の書籍で詳細に括的なユーザビリティ向上に向けた「USB モデル」の普手ほどきが示されていても、それをそのまま実行すれば及に向けた活動を続けてきた。
筆者らはこれらの成果を踏まえ、一つひとつの HCD のよいというわけではなく、開発の現場における HCD の実践を社会全体の HCD へとつなげていくべく、人間中
心システムアーキテクチャー（Human Centered System*1：HCD-Net ビジネス支援事業部 HCSA 委員会*1：HCD-Net Business Support Division HCSA Committee

Architecture, HCSA）を提案する。HCSA は複数のシステ
652021年度春季HCD研究発表会予稿集

ムから構成されるまとまりに対して人間中心的な構造のう求めるのではなく、それぞれの観点のエキスパートか導入を図るものである。つまり、個々のシステムにおいら重要なポイントを引き出し、対話を通じて異職種のメて HCD が取り入れられ、他のさまざまなシステムと相ンバーに対する理解を促すツール『Morris』を開発した

互運用したときの全体的な利用に対しても人間中心設計[6]。
『Morris』においてサービスやシステムの性質、開を適用することを目指す。

発の段階、メンバーの志向に応じて適切な観点や考察軸を設定できるようにして、最終的に各観点の検討を重ね

2

合わせることで網羅性を高められるように工夫し、USB参照する理論モデルの現場での導入に向けて実効性を高めるための改善を行ってきた。

本章では HCSA の前身の取り組みである USB モデルについて紹介し、また、HSCA の概念を構築するにあたってつぎに挙げられた課題は、システムの品質の定まり方参考にしているシステム・オブ・システムズ、概念モデについてであった。つまり、あるシステムの品質はそれ

ル、アクターネットワーク理論を示す。

単体で決定されるものではなく、そのシステムに接続さ2.1

れる他のシステムや、それらのシステムを利用するユー

USB モデルUSB モデル[5]は、一般社団法人重要生活機器連携セキ

ザーなどのさまざまな要素との関係性、すなわちシステ

ュリティ協議会のユーザビリティワーキンググループにムを取り囲むネットワークのなかで動的に変化する。そおいて「セキュアなユーザインタフェース開発の在り方」

こで周辺のシステムとのつながりや、つながりのなかでについて議論を重ね、その成果を USB モデルという概念のシステム間の関係について検討するため、後に HCSA のとして整理したものである。システム開発時に両立が必考察に至った。

要な諸要素として、ユーザビリティ（Usability）
、セキ

2.2

システム・オブ・システムズ

ュリティ（Security）、ビジネス（Business）上のフィーシステム・オブ・システムズ（System of Systems, SoS）

ジビリティの 3 つの観点を取り上げ、それぞれに考察軸は複数のシステムが複合した大規模なシステムとして捉を用意して、開発者に網羅的な検討を促すことを意図しえた概念である[7]が、単にネットワークで連携したシスて本モデルは開発された（図 1）。

テムのことではなく、それぞれに独立して動作し異なる組織に管理されるシステムが連携し、単体のシステムでは達成できない結果を生み出す複合的なシステムのことである。SoS におけるシステムは「定義された⽬的を成し遂げるための、相互に作⽤する要素を組み合わせたものである。これにはハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、⼈、情報、技術、設備、サービスおよび他の⽀援要素を含む」とされる[8]。なお、ここでいうシス
テムは、ある一個の製品に限らず複数のシステムで構成されたシステムや、さらには人や規則など社会的な機能

図 1 USB モデルも含まれる。

Figure 1 USB model

たとえばデジタルカメラは写真を撮影するシステムで、プリンターは書類を印刷するシステムである。それぞれ

本モデルを実際に運用する上では、3 つの観点や考察

独立して動作するが、デジタルカメラとプリンターを軸の網羅性や評価方法の妥当性、そして実効性が課題とUSB ケーブルでつなぐことによって「撮影した写真を印なった。サービスやシステムによって「カスタマーサポ刷する」という、それぞれのシステム単体では不可能なートの観点が必要なのではないか」「考察軸が足りないの

目的を達成する SoS となる。もうひとつの例として、航ではないか」といった議論が必ず出てきてしまい、なに

空機と運送を取り囲む SoS を図 2 に示す。

をもって“ある観点が考察できている”とするのかを明

ただし、SoS でのシステム境界は不明確で、システム

確に提示することが困難であった。また、当初はすべてごとのライフサイクルも異なるため、製品が展開されての観点を一人の担当者が検討することを求めていたが、からも引き続き相互運用性を考慮する必要がある。

各観点を検討する上での予備知識が欠如していたり、プ
ロジェクトが開発初期段階で何も決まっていない状態であったりして検討そのものが浅くなってしまい、事前に期待されるような網羅的な検討を実施することができな
いケースが多く見られた。
そこで開発者一人ひとりにすべての観点を検討するよ66

2021年度春季HCD研究発表会予稿集合がある。システム A とシステム B はそれぞれ別にデザインされており、SoS のなかでデザイナーの持つ概念モデルが複数存在することになるためここにギャップが生じる。

図 2 航空機内の多数のシステムと輸送の運用環境のシステム・オブ・システムズの例[7]Figure 2 Example of the multitude of perceivablesystems-of-interest in an aircraft and its
environment of operation within a Transport

図 4 システム・オブ・システムズで増加する概念モ

System-of-Systems

デルギャップFigure 4 Increasing the Mental Model Gap in SoS

2.3

概念モデルとメンタルモデルギャップ

まず D. ノーマンの概念モデル（Three aspects of

このように、SoS のなかで一貫したシステムイメージ

mental models）[9]を図 3 に示す。まず、とある道具にを保つことは難しく、システムを利用するユーザーのメ

ついてそれがどのように機能するかという知識のことをンタルモデルギャップも大きくなる。さらに、システム概念モデルという。そして概念モデルの一部で、人がイ

A とシステム E を見ると、複数のシステムがいくつも連

ンタラクションする対象に対して、経験や訓練、教示な接された状態となるため、ギャップは極めて大きくなり、

どを通して持つモデルをメンタルモデルという。

図 4 に示す全体としての SoS における利⽤時品質が低下

ユーザーはシステムを利用したりシステムについて調するだけでなくリスクの発生確率の上昇につながる。

べたりすることでメンタルモデルを形成していく。
また、それに加えて課題となるのは、ユーザーの持つメンタ

デザイナーはシステムの見た目や操作に関するデザイン

ルモデルやシステムイメージが他のシステムとの関係性

モデルを持ち、システムの目に見える構造の部分をシスによって変化し続けることである。メンタルモデルはユテムイメージという。

ーザーが得られるあらゆる情報や経験によって変化し続け、SoS では新たなシステムの登場や外的な状況の変化によってシステムイメージも変化し続ける。
SoS において一貫性のあるシステムイメージを保つた
めには、そのシステムと他のシステムとの関係性に配慮し、ユーザーのメンタルモデルの変化やシナリオの多様さへと対応していかなければならない。
2.4

アクターネットワーク理論

SoS に類似するものの、異なるパラダイムの議論として、ブリュノ・ラトゥールらが展開する、科学技術や自図 3 いくつかの概念モデル

然などの人ではないものと社会との関係を記述し、ある

Figure 3 Three aspects of mental models

事象の要因を捉えようとするアクターネットワーク理論（Actor Network Theory, ANT）がある[11]。

デザインモデルとユーザーのメンタルモデルは必ずしANT では、人、自然的なもの、技術的なもの、社会的なも同一であるとは限らず、むしろデザイナーとユーザーものをアクターといい、アクターの行為作用（エージェのコミュニケーションはシステムイメージを介するため、ンシー）はネットワークの集合体として動的に形成され概念モデルの間にはギャップが生じる。HCD はこのギャたものとみなす。さらに全体をあらゆるアクターが混じップを小さくしていく取り組みとして行われる。

り合った異種混合のネットワークとして、組織的に不可

ここで SoS を射程にすると、SoS のなかの概念モデル

分のものと考える。

のギャップが増幅すると考えられる[10]。たとえば図 4

また、あるアクターが内的属性としてエージェンシー

で示すように、システム A とシステム B はそれぞれ別のを持っていたり、ある事象の発生要因をアクターに帰属システムだが、2 つのシステムが複合的に利用される場

させたりするのではなく、アクター間の関係性の集合と67

2021年度春季HCD研究発表会予稿集して記述していくことを目指している。人でいえば、あえられる。とはいえ人間中心設計の ISO 規格[2]の「4.2る人の能力はその人自身に宿っているのではなく、そのユーザー，タスク及び環境の明確な理解に基づく設計」

人が所属する組織やともに働く同僚、利用する道具や社や「6.6.2 利用状況の把握及び明示」に、システムアー

会規範といった関係性のなかに形成されると考える。

キテクチャーの考え方を適用すれば、直接的または間接システムでいうと、たとえば“巡回型の自動掃除ロボ

的に影響を受ける人達について考慮し、ユーザーの目的

ットを設置したら、床にものを置かなくなった”というを達成するシステムアーキテクチャーにおけるシステム

事象があれば、ユーザーの日々の行動は、自動掃除ロボ

自身の目標を特定していける可能性がある。

ットや家のなかに散らばったものとの関係に影響を受けて決定づけられていくと考えられる。従来の HCD においてはユーザーを中心とした利用状況やシナリオが考えられてきたが、ANT ではユーザーもアクターのひとつとして他のアクターとの関係性のなかでシステムのユーザビ
リティや利用時品質が形作られてくると考えられる。
また、アクターはすべての存在をアクター自身にとっての秩序を見出して組み合わせているため、「社会的なものを規定し秩序づける役目はアクター自身に任せるべきであり、分析する者が取り上げてしまってよいものではない」という考え方がされており[11]、アクターが身を図5 システム・オブ・システムズとシステムアーキテ投じている世界を学ぶことが重要である。逆説的に、SoS

クチャー（デジタルカメラの例）のなかでギャップが生じているとき、アクター自身によFigure 5 System of Systems and Systemって新たな秩序づけが行われている可能性がある。

Architecture (Case of Digital Camera)

このように ANT を参照すると、とあるシステムと関係性を持つもの全般も考察に含めることができ、既存のシ4ステムに当てはまらないネットワークの存在についても活動と意義知ることができると考えられる。
前身である USB モデルを土台として、新たに参照する
3

SoS、概念モデル、ANT からつながる HCSA のコンセプト

基本概念を図 6 に示した。
一般的に設計思想や構造のことをアーキテクチャーというが、HCSA では SoS のなかで何かしらの働きを成り立たせる構造のことをシステムアーキテクチャーと呼ぶ。
SoS とシステムアーキテクチャーの関係をデジタルカ
メラの利用を例にして説明する（図 5）。デジタルカメラ
は他社のプリンターやそれらを共有する周囲の人々などの他のシステムに取り囲まれており、SoS を構成しているといえる。たとえば、写真を印刷して飾ったり SNS に投稿したりするなどなんらかのタスクを行うとき、SoSのなかのいくつかのシステムがつながってその目的を達

図 6 HCSA のコンセプト

成するための構造を作る。こうした、利用ごとにダイナ

Figure 6 Concept of HCSA

ミックに構成されるシステム同士のつながりがシステム
アーキテクチャーである。

まず、SoS はすでにわれわれの身の周りにあり、SoS の

Society 5.0 時代には人々の周囲をつねにさまざまな構成要素であるシステムは互いにシステムイメージやユモノやサービスが取り囲むことになるため、システム単ーザーのメンタルモデルに影響を与え合っている。SoS

体での利用においてだけでなく、他の複数のシステムをには終わりがなく、新しいシステムの登場や状況の変化

行き来して利用する際のシステムアーキテクチャーにつに応じて必然的にギャップが生じる可能性があり、そのいて考える必要がある。

際はデザインモデルへの対応が必要となってくる。そこ

しかしこのように関係するシステムの数が多く、多様でメンタルモデルギャップに対してデザイナーが適切にな連携の仕方があると考えられる SoS には、従来の HCD

対応していくためには、周辺にどのようなシステムがあのアプローチでは十分に対応しきることができないと考り、それらがどのように SoS のなかで関係を構成してい682021年度春季HCD研究発表会予稿集

本稿では筆者らによる HCSA の構想について述べたが、るのか、すなわちシステムアーキテクチャーを理解しな

今後は今回定義した HCSA が実際の SoS でどのように記ければならない。

述できるか、ならびに活用の方法について検討するつもそしてシステムアーキテクチャーを理解するためには、システムやユーザーだけではなく、目を向ける対象を広りである。活用の方法は、具体的にはメンタルモデルギ

げる必要がある。ユーザーの周囲にいる他の人々や身のャップや他のシステムとの関係性を分析するプロセスが周りのもの、身近な自然や社会規範のようなルールなど挙げられる。SoS の再構成を行っていくためには、市場もそれぞれをアクターとして捉え、システムの利用の結や社会にとっての価値やコストに関して、組織内外の整果をシステムやユーザーのみに帰属させないように考察合性を取ることが重要視される。そのため HCD の取り組

していくべきだと考えられる。

みの一部として、HCSA も組織的なデザインに取り込めるような形で提示することが今後の課題である。

このように SoS のなかのメンタルモデルギャップについて知り、システムの関係性においてギャップを小さくする取り組みによって、ユーザーにとって使いやすく安謝辞

全に運用できる SoS を構成する仕組みが人間中心のシス
テムアーキテクチャーである。さらには、上述したよう

本稿の作成にあたり丁寧にご指導賜りました HCSA 委に、メンタルモデルギャップの発生と発見から、幅広い員会の飯塚重善氏、田丸喜一郎氏、鱗原晴彦氏、岡本寛システムを考慮に入れて SoS を再構成していくまでの一之氏に感謝いたします。

連の構造化が HCSA の活動となる。
システムアーキテクチャーを明確にすることができれ

参考文献

ば、SoS のなかでどのようにメンタルモデルギャップが[1]

内閣府: 閣議決定 第 5 期科学技術基本計画 本文; p. 11(2016)[2] ISO: ISO 9241-210:2010; 人間工学−インタラクティブシ
ステムの人間中心設計 (2010)[3] 黒須正明, 松原幸行, 八木大彦, 山崎和彦: 人間中心設計の基礎 HCD ライブラリー第 1 巻; 近代科学社 (2013)[4] 独立行政法人情報処理推進機構, 技術本部 ソフトウェ
ア高信頼化センター: つながる世界の開発指針 ～安全
安心な IoT の実現に向けて開発者に認識してほしい重要ポイント～ 第 2 版 (2017)[5] 一般社団法人重要生活機器連携セキュリティ協議会ユー
ザビリティワーキンググループ: USB モデル概念説明書(2018)[6] 大橋正司, 岡本寛之: 開発チーム向け対話支援ツール
Morris の紹介, 人間中心設計 2020 年 16 巻 Supplement1号 p. 23-24[7] Jamshidi M.: System of Systems Engineering: Innovations forthe 21st Century; CRC Press. (2011)[8] Haskins C., Forsberg K., Krueger M.: INCOSE Systems
Engineering Handbook; version 3.1(2007)[9] D. A. ノーマン: 誰のためのデザイン？―認知科学者のデザイン原論; 新曜社, p. 24（1990）[10] HCD-Net ビジネス支援事業部 自動運転社会における
HAII 検討委員会: 2020 年度討議資料 (2021)[11] Latour B.: 社会的なものを組み直す アクターネットワー
ク理論入門; 法政大学出版局 (2019)

生じ、そのギャップに対してユーザーがどのように対応しているのかを考察できると考えられる。また、ユーザ
ーが SoS に対してどのように秩序づけを行っているかがわかれば、どのようにシステムの構造化をしていくべき
か方向づける手がかりになる。
さらには、ユーザーにとって使いやすいシステムアー
キテクチャーになれば、ユーザーは複数のシステムを意識して切り替えることなくシームレスに目標を達成することができる。たとえば引っ越しを行うときには、われ
われは行政・民間の多くの手続きを一つひとつ行わなくてはならないが、それらを一連のシステムとして接続することができれば、まさにそれこそ人間中心的な社会の到来だといえる。このようにシステムと SoS の構造を人間中心の設計にすることで、さまざまな領域で手続きを合理化できる可能性がある。
現在でもあらゆるシステムの設計で積極的に HCD が採り入れられているが、個別のシステムに HCD を適用していくだけでは社会全体を人間中心に向かわせていくには時間がかかりすぎると考えられ、今、人間中心のシステ
ムアーキテクチャーを構想していく段階に来ている。
5

おわりに

HCD はすでに多くの組織で採り入れられているが、これからさらに多種多様な領域での適用事例が見られるよ
うになると予想される。これまでわれわれは HCD の事例を個別のケースとして注目してきたが、今後は SoS を構成するひとつのシステムの状況として俯瞰的に捉え、社会のなかで連携した HCD を作り上げていく考え方が必要である。
69

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

予稿原稿

共創プロジェクトファシリテーションの実践的考察〜遠野市観光施設コンセプト再定義プロジェクトの事例から〜
〇尾形

慎哉*1

小野

奈津美*1

川村

美月*1

杉村

亮*2

山崎 陽介*3

Practical Consideration of Co-Creation Project Facilitation- From The Case of Tono City Tourist Facility Concept Redefinition ProjectShinya Ogata*1, Natsumi Ono*1, Mizuki Kawamura*1, Ryo Sugimura*2, and Yosuke Yamazaki*3
Abstract – Co-creation projects are getting harder to practice because of dynamic changes in society. For
success of project, the authors practiced our project in using project facilitation. The results of we could findout 9 points of co-creation project facilitation's practices.
Keywords: Project Facilitation, Co-Creation, Concept Design, Project Journey, Workshop
1

日々育んだ技法の集合体をプロジェクトファシリテーシ

はじめにョンと呼んでいる[2]。本研究では、筆者らが行う共創プ
社会環境の変化にともない、企業や地域の活動においロジェクトに、それを適用するものを共創プロジェクトて解決するべき問題は複雑化している。複雑な問題

ファシリテーションと呼ぶこととする。

（Complex Problem）は、変数が増えて個人では解けなくなり、解決に向けては問題を共有する人々が手を組んで、

3

プロジェクト事例概要

ともに協力していく必要が生まれる [1]。
これまで筆者らは、共創プロジェクトとして多様な背3.1

景や事情を持つ当事者らが創造的活動で問題の解決案をプロジェクト概要

本研究のプロジェクト実践事例として、岩手県遠野市

見いだしていく取り組みを進めてきた。

にある 3 つの観光施設（伝承園、ふるさと村、水光園）

そのプロジェクトを進めるにあたっては、プロジェクの施設コンセプトを再定義したプロジェクトを紹介する。

トマネジメントとともに、協働のプロセスに積極的に介

遠野市は、柳田國男の著書「遠野物語[4]」の舞台の地入し、組織・人材の力を引き出すことで、プロジェクト

で、民話の故郷として知られている。対象の 3 施設は、を全体最適なゴールへ導くプロジェクトファシリテーシ

地域の伝統や生活文化を体験できる施設として、地域商

ョン

[2]

の実践をプロジェクト成功の十分条件として重社が運営管理にあたっており、各施設に遠野の生活文化要視している。しかし、筆者ら自身ではこれまで実践知として根付いていた特徴的な住居「曲り家」が設置されとしてまとめてはいなかった。

ている。曲り家とは、母屋と馬屋が L 字型に一体化された平屋のことである。

そこで、本研究では筆者らの実践例から共創プロジェ

問題は、観光施設として何を売りにすればよいか？がクトにおけるプロジェクトファシリテーションのポイン

見いだせなくなってきたことである。これまで、3 施設

トについて考察する。

とも、曲り家を売りにした同じような施策を打ち出した
2

り、ある施設で何らかの企画展やイベントを開催すると、

共創プロジェクトファシリテーションとは

他の施設も似たような催し物をしたりするなど、それぞ
2.1

れの施設の特徴を生かした企画運営が十分にできていな

本研究での定義

かった。

ファシリテーションとは、人々の活動が容易にできるよう支援し、うまくことが運ぶよう舵取りすることで、そこで、各施設が本来持っている価値は何かを探り、集団による問題解決、アイデア創造、教育、学習等、あそれを研ぎ澄まし、改めて施設のコンセプトを定義する

らゆる知識創造活動を支援し促進していく働き[3]とされプロジェクトが立ち上がった。

ている。この考え方をプロジェクトの現場に持ち込み、

3.2

プロジェクト参加者

3 施設の運営管理は地域商社が担当しており、各施設*1：株式会社グラグリッド*2：株式会社遠野ふるさと商社*3：株式会社岩手銀行*1：Glagrid,Inc.
*2：Tono Furusato Company*3：The Bank of Iwate, Ltd.

にスタッフが配置され日々の業務に取り組んでいる。本
プロジェクトは、そのスタッフらが当事者にあたる。
また、地域観光という側面からは遠野市や観光協会、
70

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

移住者の視点も重要であるため関係者として参画し、全4.2

体で 30 名ほどの規模の活動体だった。

各施設スタッフと信頼関係のあるメンバーが担当窓口となる事務局の設置

プロジェクトを進めるにあたっては、全体のマネジメ

キックオフに参加した 3 社をプロジェクトの「事務局」

ントを遠野ふるさと商社、プロジェクトファシリテーシと名付けたことは、後のプロジェクトの円滑な進行、施ョンをグラグリッド、オブザーバーに岩手銀行という体設スタッフの主体的な行動を働きかけることに寄与した。

制で進めた。
3.3

その事務局メンバーには、施設メンバーとの信頼関係が構築されており、各施設の背景を把握している人材を

プロジェクト全体プロセス抜擢した。これにより、事務局で何らかの検討事項を決下記の STEP が、プロジェクト全体のプロセスである。
STEP１．キックオフミーティング

定する際、現場の状況を踏まえた判断ができる状況が整

STEP２．フィールドワーク/ワークショップった。

STEP３．コンセプト設定（ブラッシュアップ）4.3

STEP４．コンセプト発表会

プロジェクトへのコミットメントを高める
施設リーダーチームの組成とリーダー会議

これらの STEP を経て、結果として各施設を一言で表

各施設では、日々、施設スタッフが施設の現場にて運す施設コンセプトは下記のように決定された。

営・管理業務にあたっている。各施設の責任者はいるも伝承園：遠野物語“まるごと体感”野外博物館のの、再定義するコンセプトに基づいて新たな施策を実

ふるさと村：自然とふるさと体感村

行していくためには、施設スタッフが主体的に行動して

水光園：エコ体感型みんなの保養所

いく態度が求められた。一方で、急にスタッフ全員の意

今後、具体的な施策の検討に入るための方向性がスタ

識を変えるといったことは難しい。そこで、役割や肩書

ッフ間で共有され、プロジェクトは次のフェーズに入っに関係なく、施設リーダーとして各施設スタッフの中かている。本研究では、これらのコンセプト決定に至るまらプロジェクトの実践を中心として行うリーダー、サブでの活動において、共創プロジェクトファシリテーショ

リーダーを任命し、施設リーダーチームを組成した。

ンとして実践した工夫点を、以降に記述する。

各施設リーダーらは、それぞれ面識はあったものの、日々どのような思いで仕事にあたっているかといった相44.1

互の深い部分の思いや考え方などを共有する機会はなか

共創プロジェクトファシリテーションの実践
プロジェクト初期の合意形成を育むビジュアルった。そこで、初回の施設リーダー会議で仕事や本プロ

シェアリングジェクトへの向き合い方について共有することが大事だ

事務局を構成する 3 社（遠野ふるさと商社、グラグリと考え、思考をビジュアル化してもらうワークを実施しッド、岩手銀行）が参加したキックオフミーティングはた（図 2）。結果、リーダー同士が相互理解を深め思いが顔合わせと、プロジェクトの背景や実態を共有する目的

つながる施設リーダーチームづくりのきっかけとなった。

でオンラインにて実施した。その会議においては、プロ
ジェクト初期段階での空気づくり、今後の進行に向けた見通しの不安感を払拭するための工夫が必要だと考え、
印象の柔らかいながらも記録としての要点を記載したス
ケッチノーティングを実施し、共有した（図 1）。会議参加者らからは、プロジェクトを進めるイメージが共有でき、これまでの会議にないワクワク感を覚えたという声が聞かれた。これにより一気に事務局内での信頼関係が図 2 思考のビジュアル化ワーク深まった。

Fig.2 Visual Thinking Workshop
4.4

プロジェクトの全体プロセスと当事者の位置づけの二側面共有

プロジェクト参加者全員が、今何をやっていて、次にどこへ進むのかを共有する必要はあった。それ以前に、
施設リーダーおよびスタッフがプロジェクトの当事者であることを認識してもらうことが求められた。そのために、筆者らはプロジェクトジャーニー（図 3）を作成した。プロジェクトジャーニーは、プロジェクトのプロセ
スや様相、メンバーの関わり方などを、ある世界観のもと描いたマップである。

図 1 キックオフ時のスケッチノート

今回描いたマップは、山と川を舞台とした世界観を取Fig.1 Sketchnote(Kickoff Meeting)712021年度春季HCD研究発表会予稿集り入れた。川下から川を渡り、山に登って高みを目指す

4.6というストーリーとし、マップを見ることでプロジェク

繰り返しのフィードバックで抽象表現の度合いを揃えたワークショップファシリテーション

トの全体活動の流れを伝え、共有した。

翌日のワークショップでは、発見された資源から、どそのストーリーにおいて、施設リーダーとスタッフ、んな体験ができるかの切り口で資源を分類し、カテゴリ

事務局の位置づけも記載。施設リーダーおよびメンバー

ごとに体験のラベリングを行った。このラベリングの抽自らが当事者となって、プロジェクトを進め、事務局は

象度合いがポイントで、抽象度が高すぎると一般的な記それを見守る位置づけであることを明文化し、施設リー述になり、具体的すぎるとまとまらない。そこで、ファダーおよびスタッフの当事者意識の醸成にも役立てた。

シリテーターが積極的に関与し、ラベリングの文言を書いてはチームメンバーに「もう少し具体的に言うと？」「別な観点から言うと？」などと問いかけをしながら、その言葉としての粒度を揃えていき、結果的にチームとして納得できるラベリングができた（図 5）。

図 3 プロジェクトジャーニー
Fig.3 Project Journey
4.5

多様な背景を持つ混成メンバーによるワークチ
ームの組成

施設の価値を見いだすために、施設にある資源を発見
図 5 ワークショップの様子するフィールドワーク（図 4）を実施した。そのチーム

Fig.5 Scene of Workshop

編成には、他者視点を活用することを考えた。そこで、
4.7

施設リーダー以外は当該施設スタッフ以外の参加者で構ワークの成果を収穫し、当事者らにフィードバ
ックするビジュアルコミュニケーション成した混成メンバーとした。これにより、当該施設メンバーでは見慣れていて気づかない様々な資源の発見につワークショップでは最終的に決まった施設コンセプト

ながった。また、フィールドワークにおいては、「観点シをその背景や理由とともに各施設リーダーが発表した。

ート」を用いて、8 つの観点ごとに一人 4 個以上探す、

その発表内容はフィールドワークからワークショップまというミッションを与えた。これによって、ゲーム感覚での集大成であり、これは共有できる形で残す必要があでフィールドワークが実施でき、チーム内での一体感もると考えた。そこで、発表された施設コンセプトをグラ醸成された。

フィックレコーディングにより一枚にまとめて記録（図6）。活動の集大成がまとまり、参加者らは達成感、満足感が得られたと感想を述べていた。

図 6 作成したグラフィックレコード
Fig.6 Graphic Record

図 4 フィールドワークの様子
Fig.4 Scene of Fieldwork722021年度春季HCD研究発表会予稿集

4.8

コンセプトの世界観を具現化し、共感と発想に

5

つながるビジュアル化

5.1

共創プロジェクトファシリテーション考察
当事者の行動に影響を与える共有の種類

ワークショップで決まった施設コンセプトではあった

本プロジェクトを通じて、様々な「共有」をしてきた。

が、さらに文言を研ぎ澄ます余地はあった。そこで、施ふりかえるとその目的やねらいは異なっているが、どの設リーダーに再検討するリーダー会議を開催。それを経ような共有も、当事者らの行動に影響を与える要素であて、最終的な施設コンセプトが決まった。

り、共創プロジェクトファシリテーションのポイントとしかし、コンセプトを施設スタッフらが共感し、そこ考えられる。そこで、共有の種類別に考えられる要点をから発想を拡げてもらう必要があった。そこで、コンセ整理した。

プトの世界観を表現したグラフィックをグラグリッドが（a）目的の共有：このプロジェクトで目指していること作成した（図 7）。これが後のイメージ共有に役立った。

は何か？を当事者らが自分ごととして捉えられるようにする。本プロジェクトでは経営者がメッセージとして伝えていたが、それをファシリテーションとして働きかける必要がある。
（b）思いの共有：特にキックオフ時など、当事者らのそれぞれの思いや興味の対象などプロジェクトを共に進める仲間としての相互理解を促進させ、思いがつながるチーム、コミュニティづくりを心がける。
（c）活動の時間軸（流れ）と空間軸（位置づけ）の共有：

プロジェクトジャーニーでは個々のプロセスを流れとしてみれば時間軸として捉えられる。また、関係性としてみれば空間軸で捉えられ、当事者の位置づけも把握できる。両者の軸から現在地を共有し、当事者らが路頭に迷

4.9

図 7 コンセプトの世界観グラフィック

わないような道標となるマップの共有は有効である。

Fig.7 Graphic about World View of Concept（d）結果の共有：当事者らが活動した結果を見える形で描き起こすことは有効に働く。ワークショップ結果の収次へのアクションに向けた活動プロセスの共有

穫を目的としたグラフィックレコーディング、活動の結事務局と施設リーダーとで決定した施設コンセプトを、
施設スタッフや地域の関係者に共有するためのコンセプ

果をふりかえるプロジェクトムービー、などビジュアルト発表会を開催した（図 8）。ここでは、決定したコンセを適切なタイミングで活用し、成果を残すことが達成感

プトの評価の場とするのではなく、次への行動につなげにもつながり、次への行動のきっかけにもつながる。

るスタートの場としたかった。そこで、発表会では各施設の世界観グラフィックをもとに、そこからイメージで

6

まとめきる具体的な施策アイデアの発想をする参加型のワーク

本研究では、筆者らのプロジェクト事例を通して、共を組み込んだ。また、ここまでに至る経緯を伝え、プロ

創プロジェクトファシリテーションに効果的な 9 つの活

ジェクト参加への距離感を詰める仕掛けとして、ふりか

動から、当事者の行動に影響を与える 4 つの共有の種類

えりのムービーを共有した。活動の経緯が初めて参加すと要点を特定した。

る人にも伝わった。

一方で、対象のプロジェクトのテーマやスコープ、当事者らの関係性などによって、必要なアプローチや仕組
み・仕掛けは異なってくる。今後も、様々なケースにおいての実践知を蓄積し、プロジェクト成功へ寄与するファシリテーションのあり方を模索していきたい。
7
[1]
[2]

[3]
[4]

図 8 コンセプト発表会の様子
Fig.8 Scene of Concept Presentation
73

参考文献

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関尚弘,白川克: プロジェクトファシリテーション ク
ライアントとコンサルタントの幸福な物語; 日本経済新聞出版社, pp.269-270（2009）
特定非営利活動法人日本ファシリテーション協会:
https://www.faj.or.jp/facilitation/
柳田國男（著）, 佐藤 誠輔 (訳), 小田 富英(訳): 口語訳 遠野物語; 河出書房新社（2014）

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

予稿原稿

プロトタイプと社会実験
三方よしのデザイン向けて
〇山﨑

和彦*

Prototype and Social Experiment
Toward Sanpouyoshi design
Kazuhiko Yamazaki*
Abstract - The purpose of this study is to describe the approach for prototype and social experiment forsanpouyoshi design approach. Sanpousyohi design is including three experience such as user experience,
employee experience and social experience. This paper focuses social experiment and introduce cocreation space at Musashino Art University and two case study such as VIVITA project and Tateyama foodcity project.
Keywords: sanpoyoshi design social experience, social experiment
初めにえたアプローチである。図 1 に示すように、三方よしの

近年、社会と環境は、顧客とビジネスに大きく影響デザインとは、「ユーザー、企業と社会環境の三方よしする場合もある。また、顧客の価値の中で、社会と環境になるために、ユーザー視点とビジネス視点に社会環境

1における役割も大きくなっている[1],[2],[3],[4]。このよ視点を加えたデザインアプローチ」である[1]。これまうな背景から、ソーシャルな視点を考慮したデザインア

では「ユーザー視点」と「ビジネス視点」の二つの視点

プローチの検討が必要になっている。 HCD ではユーザからのデザインアプローチだが、それに「ソーシャル視

ー体験を考慮したデザインアプローチであるが、ソーシ点」を加えたデザインアプローチが必要となる。

ャルな視点を考慮すると、ユーザー体験だけではなくユーザー、企業/組織と社会を考慮するのが三方よし「ソーシャル体験（SX: Social Experience）」という概念のデザインであるが、ユーザーの本質的要求と、企業/が必要になる。SX では、ソーシャル視点としてのデザ組織のビジネス提供方針、社会の周りの人と場の状況を

イン対象がある。たとえば、社会の人たちに関わるデザ

考慮することを示している。この三方よしのデザイン

イン対象やソーシャルオブジェクトがある。ソーシャル

が、企業/組織における新ビジネスの創出となり、ユー

オブジェクトとは、ユーザー同士が共通に持っているモ

ザーには本質的価値を考慮した新しい体験のデザインのノである。このような背景より三方よしのデザインアプ創出であり、社会環境には社会的価値の創出となる。
このアプローチは社会課題を考慮した企業におけるデローチが提案されている[5] 。

ザインアプローチや、地域や行政におけるデザインアプ

ここでは、ソーシャルな視点を考慮した「三方よしのローチに役にたつ。

デザインのアプローチとそれを具体化するための手法」
を提案する。このようなソーシャルな視点を考慮するた
めには、社会実験という視点が重要となる。ここでは、「三方よしのデザインのアプローチを具体化するためのプロトタイプと社会実験」ついて解説し、社会実験の場所としての武蔵野美術大学共創スタジオと、VIVITA プ
ロジェクトと食のまち館山プロジェクトの二つの事例を紹介する。
2

三方よしのデザイン「三方よし」とは、近江商人が、「相手よし、自分よ
し、みんなよし」という考えを基本に、現代において「人によし、企業によし、社会によし」というように考図 1 三方よしのデザインアプローチ*武蔵野美術大学*Musashino Art University

Figure 1. Sanpoyoshi Design Approach742021年度春季HCD研究発表会予稿集に、HCD と比較しながら以下のようにステップごとに解33.1

説する（表１参照）。

三方よしのデザインの実践に向けて

１）調査ステップ

プロトタイプと社会実験

ここでは、三方よしのデザインを実践するために、従HCD では、対象となるユーザーを考慮したユーザー調

来の HCD と比較して、どのようなポイントを考慮する査をする。三方よしのデザインでは、まず三方よしのス必要があるか解説する。三方よしのデザインのもっともテークホルダーマップによって調査すべきステークホル

分かりにくいのが、「ソーシャル」という部分をどのよ

ダーを定義する。三方よしのステークホルダーマップとうに調査して、どのように定義するのか検討する必要がは、企業、ユーザー、ソーシャルに関わる人達を図式化ある。そして、ソーシャルを定義したあとに、ソーシャ

したマップである。そして、三方よしのステークホルダ

ルな体験とソーシャルオブジェクトを考慮したデザイン

ーマップのユーザー調査とソーシャルを考慮したビジネが必要となる。以下に、それぞれの特徴と課題について

ス調査が必要である。ここでのユーザー調査方法としアプローチを提案する。

て、よりソーシャルを意識した調査をするために「アク１）ソーシャルを明確にする

ションリサーチ」や「カルチュラルブローブ」などの調ソーシャルを明確にするには、まずは、どのような社査方法が適している。また、ユーザー調査結果は「ソー会があったらよいのかというビジョンが必要である。そシャルグラフ」という視点で見える化する方法がある。

のビジョンを考慮した上で、企業でもユーザーでもな

２）要求仕様ステップ

い、社会の人を検討していく。代表的な社会の人には、三方よしのデザインでは、HCD と同様に製品・システ「あるサービスを利用しないがその近辺の人」と「あるム・サービスの要求仕様が必要である。また、それに追サービスと直接関連がない人」がある。例えば、「ある

加してソーシャルオブジェクトの要求仕様も検討する必サービスを利用しないがその近辺の人」では、オークシ

要がある。ソーシャルオブジェクトとは、社会の人たちョンサイトであれば、オークションのサービスは利用しが自ら作ったモノで、例えば写真、文章、データなど多ないが、オークションの商品を見に来る人である。ま様なモノが想定される。それらを作りやすく、共有しやた、「あるサービスと直接関連がない人」は、オークシ

すくするための要求仕様が必要である。

ョンのサービスを受ける人の家族や友人などの人や、ま３）設計ステップ
設計ステップではどのようなプロトタイプを制作する

ったく関連のない人だが、オークションという考え方から文化的な影響をうける可能性のある人である。

かが重要なことの一つである。三方よしのデザインは、

２）ソーシャル体験を考慮する

ソーシャル体験を実感できるようにするための社会体験
プロトタイプや社会実験が必要となる。社会体験プロト

ソーシャル体験とは、ユーザー、企業の人と社会の人が関連する体験である。例えば、社会的価値を感じれタイプとは、提案するアイデアが実際に社会体験できる

ば、社会の人は行動する場合がある。企業の人もビジネ

ようなプロトタイプのことである。たとえば、一日だけスだけでなく、社会的価値を求める場合もある。こういあるイベントを実施して実際にやってみることである。

った新しい価値が、新しい体験をうむことがあるので、社会実験とは、例えば交通システムのように、ある期間

そのような体験も考慮する必要がある。

だけ提案する交通システムを実施して評価することであ３）ソーシャルオブジェクトを考慮するる。また、ソーシャルファブリケーションという言葉のようにモノづくりのしくみも設計する必要がある場合もソーシャルオブジェクトとは、ユーザー同士が共通にある。

持っているモノである。たとえば、写真や文章のようなまたビジネス的視点では、ソーシャルな視点を考慮し具体的なことから、意識のように直接的に目に見えないたビジネスモデルにより適切なビジネスモデルの提案がモノも含めることもある。

できる。

これまでのデザイン対象は企業で準備する製品やサー４）評価ステップ

ビスであったが、企業が作らないソーシャルオブジェク
トを、ユーザーが作りやすく、共有できるようにするた

評価ステップでは、ソーシャル体験評価と社会環境評

めのしくみもデザイン対象となる。具体的には、写真で価が必要となる。ソーシャル体験評価とは、社会環境のあれば、ユーザーが写真を加工しやすくするためのツー視点を加えたステーホルダーの体験を評価することであルや共有しやすいアプリや Web サイトのデザインを考る。社会環境評価とは、提案するデザインが社会環境と慮することである。

いう視点でどのようなレベルにあるのか評価することで3.2

三方よしのデザインアプローチの実践ある。また、ソーシャルな視点を考慮したビジネスモデ

ここでは、三方よしのデザインアプローチに基づいルによりビジネスのしくみを確認することも必要であて、実際にどのようなデザイン手法を活用したらよいかる。

考察する[6]。デザイン手法を段階的に考察するため
75

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

調査
ステップ

要求仕様
ステップ

設計
ステップ

評価
ステップ

表 1 HCD と三方よしのデザイン

ス、ワークショップスペース、キッチンスペース、ギャTable 1 HCD and Sanpouyoshi Design

ラリースペースやオープンマーケットと呼ばれる学生達

HCD
・ユーザー調査・ユーザー価値・ユーザー体験・ユーザー参加型
デザイン

・製品・システムの要求仕様
・サービスの要求
仕様

・ユーザー体験プ
ロトタイプ

・ユーザー評価

三方よしのデザイン
・三方のステークホ
ルダー調査
・社会的価値・ソーシャル体験調
査・社会参加型デザイ
ン
・製品・システムの要求仕様
・サービスの要求仕様・ソーシャルオブジ
ェクトの要求仕様
・ユーザー体験プロ
トタイプ
・社会体験プロトタ
イプ・社会実験・ユーザー評価・ソーシャル体験評
価・社会実験評価が販売できる場所も設置してある。
この共創スタジオは、市民から見るとグレーゾーンと見ることができる。すなわち、この場所は MUJI の店舗
なのか、武蔵美のキャンパスなのかが曖昧に見えるのである。グレーゾーンであるメリットとしては、社会実験をやりやすいということがある。デメリットとしては分担がどちらなのか分かりにくいこともある。
また、グレーゾーンを分類すると以下のように「グレーンな場所」、「グレーな商品・サービス」と「グレーな運営」と分けることができる。
１）グレーな場所
場所は武蔵野美術大学市ヶ谷キャンパス１階という大学の施設であるが、「MUJI com 武蔵野美術大学市ヶ谷キャンパス」という MUJI の店舗にもみえる。一般市民
からこの場所を眺めると、大学の施設なのか MUJI の店
舗なのかグレーな場所と見ることができる。
２）グレーな商品・サービス「MUJI com 武蔵野美術大学市ヶ谷キャンパス」に

3.3

は、MUJI の商品やサービスと大学で取り扱っている試

プロトタイプと社会実験作品やサービスがある。一般市民からこの商品やサービ

社会実験とは、住民参加、市民参加によるまちづくり

スを眺めると、MUJI の商品やサービスなのか、大学でに向けて、欧米を中心に広く実施されている取り扱っている商品やサービスなのか分かりにくい、グ

Experimental Scheme（実験的仕組み）や Social

レーな商品やサービスと見ることができる。ラベルなど

Experiment（社会実験）のことを指している[7]。

を確認をすれば、MUJI の商品やサービスであるかは明また、山﨑は「社会実験とは事業や施策の本格実施に確に判断できるが、ラベルなどを確認しない人もいる。

先立ち、期間と地域を限定して、住民や企業・行政など

３）グレーな運営

関係主体が協力・参画し、既存の枠にとらわれない新し共創スタジオでは、武蔵野美術大学と MUJI.com が共い考え方や新制度・新技術を試み、評価を行うこと。
」

創して運営をしている部分もある。一般市民からこの場と定義している[7]。

所での運営を眺めると、大学の運営なのか MUJI の運営

ここでは、社会実験を広くとらえて「社会体験のプロ

なのかグレーな運営と見ることができる。

トタイプ」と指すこととする。三方よしのデザインアプ
ローチの中でソーシャルな体験をプロトタイプして評価するには、社会実験のようなアプローチが重要となる。
また、そのような社会実験を実施するための場所についても考慮する必要がある。

44.1

社会実験の事例

武蔵野美術大学共創スタジオ

2018 年春に東京・武蔵野美術大学市ヶ谷キャンパス
１階の共創スタジオに、産学共創店舗「MUJI com 武蔵野美術大学市ヶ谷キャンパス」がオープンした。この共
創スタジオの目的は、教員、学生や産学企業の人達が、リアルな観察、リアルな評価、リアルな体験などリアル
図 2 武蔵野美術大学共創スタジオ

な体験のための場所である。この共創スタジオは MUJI

Figure 2 Co-creation studio at Musashino Art Universityとの共創空間であるため、日常的に市民が訪れていることに特徴がある。図 2 に示すように、商品の展示スペー

76

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

4.2

VIVITA プロジェクトの事例

共創スタジオの事例として VIVITA プロジェクトを紹介する[8]。
武蔵野美術大と株式会社 VIVITA と産学プロジェクトを実施した事例である。株式会社 VIVITA は「新しいマナビとアソビの場としてクリエイティブラーニングスペースである VIVISTOP の運営」や「クリエイティブな子ども達のコミュニティ構築」を実施している。クリエイ
ティブな学びを追求する武蔵野美術大学造形構想学科クリエイティブイノベーション学科と株式会社 VIVITA は「子どもクリエイティブ」という産学プロジェクト実施
した。プロジェクトメンバーは、担当教員、VIVITA のメンバー2 名と 7 名の大学院生である。
「子どもクリエイティブ」は、VIVITA のクリエイティ

図 3 共創スタジオでのワークショップ

ブな子ども達のコミュニティ構築活動とクリエイティブ

Figure 3 Workshop at co-creation studio

な学びを追求している学生の専門性を活かし、学生と子どもが一緒に創造的な活動を展開するプロジェクトである。また、市ヶ谷地域の住民を主な対象として、VIVITA

4.3

だけでなく、MUJI.com との共創プロジェクトである。

共創スタジオの二つ目の事例として食のまち館山プロ

2019 年の 6 月にプロジェクトがスタートし、武蔵野美

ジェクトを紹介する。

術大学市ヶ谷キャンパスで子どもを対象としたワークシ

館⼭市が取り組む「⾷のまちづくり」では、地域内でョップを企画・運営した。

農⽔産物の流通が進む仕組みを構築することで、市⺠や

食のまち館山プロジェクトの事例

活動事例の一つは、2019 年 12 月に武蔵野美術大学

事業者の皆様が地域の農⽔産物を活⽤しやすい環境を整共創スタジオで開催した。テーマは「学生と一緒に正月備し、直売所や学校給⾷、地域の飲⾷店等での農⽔産物

花飾りを作ろう」である。ワークショップの目的は子どの活⽤を促進することを⽬的としている。館山市の食のも達が「簡単に自身の表現を追求できる」と「お花やロ

まちづくり推進事業と武蔵野美術大学ソーシャルクリエ

スフラワーについて学べる」である。市ヶ谷地域の花屋

イティブ研究所との産学プロジェクトでは、館⼭市が取さんで廃棄になるはずだったロスフラワーをドライフラ

り組む「⾷のまちづくり」のために、館山市の行政、企ワーとして使用して、子ども達と一緒に正月花飾りを作業、市民と武蔵野美術大学の学生や教員が共創して、地成するワークショップである。学生は「大人の価値観で域と食という視点で、これからのビジョンを検討し具体

アドバイス等をしないこと」に注意し、素材は自分自身化することを目指している。プロジェクトメンバーは、で選び、自由に自分の表現をしてもらうことを大切に取担当教員、館山市のスタッフ２名、大学院生 7 名が中心り組んだ。当日は約 1 時間のミニワークショップを２回である。

実施して合計 7 人の子供が参加した。7 人の子供は、共2020 年度は「いちじく美人」をテーマに、館山市の創スタジオの MUJI カフェに、お母さんと来ていた子供

食のまちづくり推進事業と武蔵野美術大学ソーシャルク

で、年齢は 4 才から 6 才で、お母さんと一緒に参加しリエイティブ研究所が、食のまちづくりのビジョンデザた。

インの研究として推進している商品化やサービス化を目活動結果として、用意したお花を子ども達が楽しそう指している。本プロジェクトでは、図 4 に示すように地に選び飾り付けをし、小さい子供でも自身の表現を追求

域活性化のための三方よしのデザインアプローチを活用して作成していた。子ども達の枠にとらわれない発想やして、企業、ユーザー（地域と都市）、社会（行政と市

楽しんでものづくりをする姿勢からは、参加した学生や民）の三方にうれしい提案に向けて活動を開始した。具

大人も刺激を受けることができた。また、市ヶ谷地域の体的には、いちじく美人の商品であるいちじくのリキュ

市民との共創という視点では、市ヶ谷地域のお花屋さん

ールといちじくの香水の商品化、ワークショプなどのサが協力してくれて、地域のお母さんと子供が参加したこービス、ブランディングなどの活動している。

とで今後の地域活性化にもつながることが期待される。

772021年度春季HCD研究発表会予稿集と、VIVITA プロジェクトと食のまち館山プロジェクトの二つの事例を紹介した。今後、ソーシャル体験のための社会実験の方法などみついても議論が深まることを期
待したい。
6
[1]

[2]
[3]

図 4 地域活性化のための三方よしのデザイン[4]

Figure 4 Sanpoyoshi design for regional vitalization[5]

活動事例の一つとして、2020 年 1 月に商品化を研究している「いちじくのリキュール」と「いちじくの香[6]水」の展示評価を共創スタジオのオープンマーケットで[7]実施した。展示したプロトタイプは、リキュールに関しては試作したリキュールをそのまま飲んでもらう、炭酸[8]で割ったもの、ビールで割ったものの３種類を飲んでも[9]らう。また、リキュールのパッケージに関しては 3 種類のプロトタイプを見てもらい評価してもらう。また、香水については、香水の試作品の匂いを嗅いでもらい、３種類のパッケージを見てもらい評価してもらった。当日
は共創スタジオのオープンマーケットに来てくれた 12名の女性である。
結果として、実際のユーザーの評価より今後の商品化の方向性を検討することができた。また、この展示評
価のプロトタイプなども含めて、いちじく美人の Web サイトも公開することができた[9]。

図 5 共創スタジオでの展示評価
Figure 5 Display and evaluation at co-creation studio

5

まとめ

ここでは、
「三方よしのデザインのアプローチを具体化するためのプロトタイプと社会実験」ついて解説し、社会実験の場所としての武蔵野美術大学共創スタジオ
78

参考文献

山崎、他：SCD のアプローチとプロセスのまとめ 1—Experience Vision への新たなプロセス導入“日本人間工学会全国大会論文集(2015)
村田智明: ソーシャルデザインの教科書"、生産性出版、(2014)
Maylett,T., Wride,M,:The Employee Experience: How to Attract
Talent, Retain Top Performers, and Drive Results (2017)
西川昌宏: 社会価値の創造に貢献するソーシャルバリュ
ーデザイン; NEC 技法 Vol66,No3(2014)
山﨑和彦: ソーシャルな体験を考慮したデザインアプロ
ーチ; 日本デザイン学会第 63 回研究発表大会論文誌(2016)
山﨑和彦:３方よしデザインと手法化に向けて；日本人
間工学会コンセプト事例発表会（2016）
山崎 一真:社会実験―市民協働のまちづくり手法（1999）
山﨑和彦,他：武蔵野美術大学ソーシャルクリエイティ
ブ研究所報告書（2020）
いちじく美人の Web サイト：
https://figsbeauty.studio.site/homepage（2021）

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

予稿原稿

自動運転社会における HAII：Human AI Interaction の考察～2020 年度活動成果報告（1）～○鱗原 晴彦*1 平沢 尚毅*2 吉武 良治*3 福住 伸一*4 吉田 直可*5
仲谷 尚郁*6 山口 恒久*7
Discussion of Human AI Interaction in the autonomous driving society～Fiscal 2020 Activity Results Report～
Haruhiko Urokohara*1 Naoki Hirasawa*2 Ryoji Yoshitake*3 Shinichi Fukuzumi*4
Naoyoshi Yoshida*5 Takafumi Nakatani*6 Tsunehisa Yamaguchi*7
Abstract - In order to discuss "Human AI Interaction as a point of contact for humans to cooperate with AI" more concretely, the theme is autonomous driving public buses. The 1st WG discusses "who are the users/ what are the impacts" with a view to standardization (international standards). The 2nd WG discusses"consensus building / human behavior & boundaries of responsibility / negligence offset ratio". Report thecontent of the discussions of both WGs.
Keywords: HMI, AI, autonomous driving society, boundary of responsibility, guideline
1. はじめに

本考察は、NPO 人間中心設計推進機構 ビジネス支援

Society 5.0 の取組み「経済発展と社会的課題の解決

事業部 自動運転社会における HAII 検討委員会 2020 年度の議論[3]を集約したものである。

を両立する人間中心の社会を目指す」を実現するために提唱されたフレームワーク「スマートシティリファレン
スアーキテクチャ全体像[1]」内には、都市マネジメント

2. 第 1WG「利用者」は誰か/影響は何かの重要なファクターとして「体験デザイン[2]」の取組みが明示されている。

2.1

第 1WG の活動について

こうした背景も踏まえ、本稿では昨年度に着手した

第 1WG では、自動運転バスの社会受容性が醸成される「人間が AI と協調する接点としての HAII：Human AI

過程を観察することで、HAII の在り方を考察する活動をInteraction（以下 HAII と称す）」について、より具体的行っている。

に議論するため、自動運転公共バスをテーマに、第 1WG

ここでは、茨城県境町で 2020 年 10 月より始まった自にてガイドライン（国際規格）化も視野に入れた「利用動運転バスの商用運行の現地視察や継続的な情報収集か

者は誰か/影響は何か」、および、第 2WG にて「合意形成ら、自動運転バスの「利用者」とは誰か、そしてその影/人間の振舞い ＆ 責任の境界/過失相殺割合」について

響にはどのようなものがあるのかを調査してきた成果を

議論を整理した内容を報告する。

報告する。

*1：株式会社 U’eyes Design*2：小樽商科大学*3：芝浦工業大学*4：国立研究開発法人理化学研究所*5：法律事務所愛宕山*6：三菱重工業株式会社*7：株式会社明電舎*1：U’eyes Design Inc*2：Otaru University of Commerce*3：SHIBAURA INSTITUTE OF TECHNOLOGY*4：RIKEN*5：Atagoyama Law Office*6：Mitsubishi Heavy Industries, LTD.
*7：MEIDENSHA CORPORATION

生の皆さんも参画し、具体的な調査や考察、資料作成に

WG のメンバーには、芝浦工業大学、小樽商科大学の学
携わった。
2.2

自動運転バスのステークホルダー抽出と分類「利用者」とは誰かを明らかにするためには、先ず、自動運転バスの運営に関わる全てのステークホルダーを抽出する必要がある。バスの乗降客以外でも、何らかの影響を受ける人は、全てステークホルダーと考え、目的、環境などの属性から広範囲に整理し、影響の重要度などから、いくつかの分類を試みた。
芝浦工業大学のグループでは、境町の運行ルート上に
79

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

表1

存在するステークホルダーをボトムアップ形式で抽出し、自動運転バスの社会的評価項目リスト（一部）95 種類のラベル付けを行い、施設、歩道、車道に含まれるステークホルダーを 21 の項目に分類し、運行ルート
図にマッピングした。さらに、自動運転バスを中心とした物理的な距離の関係性を示す分類も検討した。
また、両大学の検討内容を WG 内で確認しながら、自動運転バスの運用に関わるステークホルダー全体を俯瞰的に把握できるマップ[4]で、バス運営事業と社会の関係を示し、バス運行に影響を及ぼすと考えられる情報や事象

方創生課）及び、自動運転バス搭乗のオペレータへのイも記入することで、影響度の強弱を示した。
（図 1）

ンタビューを実施し、需要度を示すデータを収集した。
自動運転バスは住民など周囲のステークホルダーには概ね好意的に受け入れられているものの「無人バス」というメンタルモデルが生じており、無人＝不安という意識に繋がることもあるようだ。運行主体のステークホル
ダーからは安全確保への責任からか、ネガティブな意見が寄せられた。
歩行者の「自動運転バスであることがわからない」、「自動運転バスが自分を認識しているかわからない」という回答から、自動運転社会の実現に向けて様々な課題

図1がある中、今後も社会受容性を高めるため、外向け HMI

ステークホルダー俯瞰図について、さらに範囲を広げた調査・考察の必要性を確
2.3

認した。

境町の視察による利用状況調査

境町の商用運行が開始されて 2 か月ほど経過した時点
で現地状況を視察した。境町の運行は自動運転レベル 2

3．第 2WG「合意形成/人間の振舞い ＆から開始されており、運営主体は BOLDLY 株式会社が担責任の境界/過失相殺割合」

い、DISPATCHER と呼ばれる運行システムで、状態監視、
3.1 合意形成/人間の振舞いに関する議論

走行指示、緊急時の対応などを行う。プログラミングされている動作以外は、オペレータによる手動運転となっ合意形成/人間の振舞いを検討するにあたり、その考ていたが自動運転部分のコンテクストについては貴重な察の仕方の一つとして理想的なリスクコミュニケーショ

データ観察ができた。

ンをしている状況を観察し、その要因を明らかにする方法を試みている。一般的に、合意形成（consensus

芝浦工業大学はルート上の事象とバスの挙動を GoProbuilding[5]）は、利害の異なる多様なステークホルダー[4]での撮影、速度計アプリで照合し解析 を試みた。
（図 2）間の説得を含むプロセスを指すため、誰と誰の合意形成
か、目的が複数個あるか、などを確認する。
自動運転公共バスの外向け HMI を検討する際の具体的な作業としては、「熟達したドライバー」と「熟達した歩行者」が協調的に意思疎通を図り、見事にリスクコミュニケーションしている状況（安全な横断行為など）を作り上げている様、についてユースケースを整理する。
（表 2）それぞれのユースケースに関して熟達者の「視野・視点」から理想のシナリオを描き，それを理想モデ
図2ルとして現状の技術でどこまで達成できているか，自動運行ルート上のバスの走行データ（一部）

運転レベルによっては、自動運転と所有者（人間）の意
思が拮抗する場合に優先させるべきことは何か，等を判

また、自動運転バス利用者とルート上の共存者を対象定することで課題を明確にする。

に歩車間コミュニケーションの事象分析から車外に向け

尚、第 2WG での議論は、第 1WG の「利用者」は誰か/て示すべき情報内容を整理し、外向け HMI 情報を検討し影響は何か、の成果を活用しながらユースケースの抽出た。

を行っている段階である。

小樽商科大学では、自動運転バスの社会的評価項目リスト（表 1）を作成し、ルート上の商店や境町役場（地80

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

HAII（外向け HMI）の研究活動は重要であり、有用と期待されている。

3.2 責任の境界/過失相殺割合に関する議論

前述したように、自動運転公共バスの外向け HMI の可「責任の境界」については、人と AI がリスクコミュ
ニケーションを行うインタラクション状況を性能限界、能性について整理を試みているが、MaaS 全体の自動運

ミスユース等も含めて以下の観点で考察する。

転公共サービスを想定すると自動運転タクシーや自動配・仕組みとして対応できるユースケースの範囲

送ロボットも対象となる。各サービスの主催者は何某か・対応できる範囲を利用者に周知しているかのアプローチにより各事業モデルを確立していくので、・利用者は周知された内容を理解しているか

HAII（外向け HMI 含む）の可能性が産業活性化のための・利用者の理解状況が、仕組みの関与者に伝わるか一助になればと考えている。

また、「責任の境界」は「合意形成/人間の振舞い」と

4.2 外向け HMI の考察ポイント

連携して論ずる必要がある。社会的に既成概念が成立し自動運転バスが障害を検知して停止している場合、状ている利用者（一次ユーザー、二次ユーザー等）に対況が分からない後続車両のドライバーは、当然、イライ

し、自動運転社会の新しい概念、作法、知識等が提供さラする状態が発生する。現時点は安全安心最優先の「紳れ経験を積んでいく過程で、各ステークホルダーの認士的な車両制御」で運行されているため、リスク・ホメ

識、意識、行動も変容していくことが予測されるため、オスタシス理論から、周囲の「その他の道路利用者（横利用状況データを継続的に蓄積して HAII に反映させて断者など）」は、従来よりも不安全行為を行いがちにないくべきものと想定している。そのためには合意形成のることが容易に予測される。現状は、「自分は安全であ

過程や人間の振舞いを記録して分析することも必要だ。

る」と思い込んで道路を横断していく。こうした状況へ

また、自動運転車両の「作動状態記録」を紛争解決手の対応策として外向け HMI を活用する際のリスクマネジ

段に用いることについて自動車工業会、保険業界で議論

メントは重要であると認識している。

（改ざんの恐れから第 3 者機関に委ねるなど）が進行中

Quality in use（ISO/IEC 25010）の考え方から網羅であるが、まだ、実施まで至っていない。現在は、デー

的に利用状況を想定（目的外利用も含む）することはも

タ保存、5G 対応の実現に向けて検討が進んでいる。

とより、「その他の道路利用者」が自動運転社会の「安過失相殺割合については「損害賠償額算定基準（通常

全/安心/交通円滑化のための協調連携」を学習するこ「赤本」と称され、以下、赤本と記述する）」を現状でと、自動運転サービス運用者から乗客/周辺関与者に自の参考情報と捉えている。赤本の場合は、過失相殺割合

動運転状況を伝える等の周知、自動運転車両メーカーかの決定に役立てる加算、もしくは減算される要素が設定

ら利用者に利用の仕方を周知する等も考察すべき対象でされ、割合決定者が自己判定しているのが実情である。

ある。

また、赤本は交通戦争時代の事故対応を判断するためにフィクション的なシナリオとなっている面があり自動運

５．今後の活動に向けた課題

転社会における過失相殺割合情報がない現段階では相応のシナリオ、ユースケースを検討していく必要がある。

5.1 HAII の検討対象について
本稿では HAII を議論しやすくするため自動運転公共

４．外向け HMI

バスをテーマとしているが、広く MaaS や、医療分野、建築分野などにも適用させていくため、【AI/デジタル技術】と【人】の関係を考察する必要がある。

4.1 外向け HMI の有用性車両に搭載した技術のみで実現できる自動運転車両のAI は、所有者/運用者/製造者/整備者/運行管理者、安全性には限界がある（行政担当者）とされ、一つの取それぞれに影響するため、人は、その教育者、親として組みとして、自動運転公共バスの実証実験や商用サービの役割を担う場合もあり、あるいは AI に人格を持たせスの地域住民の理解を得ていく必要があり、そのためのる研究もあって AI の特殊性を感じざるを得ない。例え812021年度春季HCD研究発表会予稿集

ば自動運転車両が起こす事故を、ステークホルダーを含らに、自動運転レベルの違いに依らず、最新技術に対しめて模擬裁判を実施すると、現行の裁判制度では、被害て起こりがちな関与者の過信や、その他の道路利用者の者による立証が困難であり対応が難しく、保険会社が仲

不安全行動を抑止しながら、最終的には地域住民の行動裁役を担う必要性なども検討されている。

変容に繋がることを目指したい。こうしたトータルマネ
ジメントの成果として、自動運転社会における社会受容

自動運転社会システムとして考察するには、事故に対処するための当事者との関係のみならず、イタズラ対策

性の向上を実現させたい。

等、不特定者を対象とする必要もある。自動運転車両が5.4 ガイドライン化に向けて少数派から、やがて多数派になる交通環境の変化や、本委員会での議論を集約し産業界のための標準化、BRT（Bus Rapid Transit：専用道）の場合などそれぞれ

HAII 設計のための利用時品質のガイドラインへ繋げたのケースに必要なルールを示していくことも必要だ。

い。

サービスが開始されてからの時間の流れを考慮し、自現在、改訂検討中の Quality in Use モデル[7]の中動運転サービス利用者（関与者含む）の行動変容を観察

で、使うことの影響が及ぶステークホルダー分類としてすることで、サービスへの接し方の変化や、地域への馴「Operator（運転手、保守要員）」「Customer（乗客）」

染ませ方なども検討対象となる。

「Organization（責任を負う組織）」「Society（地域社「利用シナリオ」の設定、および、「人とクルマのコ会）」が検討されており、それぞれに向けたニーズや設

ミュニケーション（リスク＆ベネフィット）」の検討、計スペックを検討し、協調領域としての考察に役立てる

さらに「ステークホルダー標準」を検討していくことがことで、AI 搭載システムに不足する部分を HAII で補え挙げられる。ステークホルダーと少し異なる商用ルート

ることが期待される。評価モデルの一例としては、【A沿線住民（学校、商店街）の関与者の方々についての地域の自動運転公共バスの利用時品質：80 点】【B 地域

Quality in Use や、Non user（Direct user に対するの自動運転公共バスの利用時品質：70 点】というよう

Indirect user） の扱い方のほか、General public,

なメトリクスを導く事を想定し、これらは、各地域におCivil society、インフルエンサーなどを整理する必要

けるリスクコミュニケーションのシナリオタスクを検討がある。

することから見えてくるものと考えている。

5.2 アーキテクチャの議論の必要性
HAII の全体像を考えるためにはアーキテクチャを議論する必要がある。
冒頭に紹介した「スマートシティリファレンスアーキ
テクチャ全体像（図 3）」のほか、米国国防総省での「Human/Autonomous-System Interaction[6]」等の研究もあり、こうした研究成果に基づくアーキテクチャは永続的に進化し、残課題は何か等に常に取組みアップデー
トしていくべきものとされている。
本委員会では、人が「交通システム」に含まれるシス

図 3．スマートシティリファレンスアーキテクチャ全体

テムの一つとして捉え、そこに「責任の境界」の概念を像加えることで、日本人らしい共存社会が生まれるかもしれない、という期待があり「日本人らしい」人と自動運

HAII は観点（対ユーザー/ 対コミュニティ/ 対ソー

転車両との共存社会のモデル、日本型アーキテクチャをシャルとの各インタラクション）によって各対象が受け議論する価値を感じている。日本型アーキテクチャでる影響に変化を及ぼすので、これまでの HCD におけるは、調和、同一化、均質化をベースに自分らしさを保「ユーザ（利用者）は誰か」に加えて、どこまでの影響

ち、個々に違うけれど調和する、進化していくけれど自を考慮すべきか、までを明確に定義し、それを含めたガ

然と調和する、多様性の中の和というようなキーワード

イドラインの策定が必要である。

が考えられる。
5.3 社会受容性の向上に向けて

６．謝辞

一定の安全品質が担保できれば、安心/交通円滑化に向けた品質は競争領域に繋がることが想定される。各自

著者以外に考察に参加された「自動運転社会における治体、各交通事業者の様々な事情に拠るところはある

HAII 検討委員会」メンバーは以下です。（氏名の五十音が、【一定の安全品質】と【安心/交通円滑化に向けた品

順

敬称略）

質】の間にある境界とは何か、を考えることで冒頭紹介

改發 壮

した Socity5.0 の実現に貢献できると期待している。さ

篠原 稔和
82

BOLDLY 株式会社
ソシオメディア株式会社

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

田中君明

株式会社デンソー

田丸 喜一郎中嶋 智輝

独立行政法人 情報処理推進機構
株式会社 U’eyes Design

また、コミュニティ・コミュニケーションという観点から、元常磐大学人間科学部心理学科教授 現在、成城大学経済研究所客員所員

伊東昌子先生に貴重なアドバ

イスを頂きました。ここに感謝の意を表します。
参考文献[1] 「スマートシティ リファレンスアーキテクチャ ホワイトペーパー」6p. 戦略的イノベーション創造プログラム（SIP）第 2 期

2020 年 3 月 31 日（第 1 版）図 2.2-1 ス

マートシティリファレンスアーキテクチャ全体像[2] 「スマートシティ リファレンスアーキテクチャ ホワイトペーパー」58p. 戦略的イノベーション創造プログラム（SIP）第 2 期

2020 年 3 月 31 日（第 1 版）図 5.2-7

体験デザインのフレームワークの例（Stanford 大学提唱の 5 つのプロセス、Design Council 現場の Double
Diamond を参考）
[3] 自動運転社会における HAII 検討委員会

議事録[4] 工藤洋太, 賀俊傑, 門脇駿太, 改發壮, 山口恒久, 吉武良
治：自動運転バスの社会実装へ向けてステークホルダーの分析・検討－茨城県境町における自動運転バスの定常運行を事例に－. 人間工学 57(Suppl.),（2021）印刷中[5] 松浦正浩

Lecture #11: コンセンサス・ビルディング(Consensus Building)https://www.mmatsuura.com/negotiation/lect/lecture1
1.html[6] Human/Autonomous-System Interaction and
Collaboration https://www.sbir.gov/node/413470[7] Fukuzumi, S., Wada, N., Hirasawa, N.: Quality in
Use-Issues and proposal

832021年度春季HCD研究発表会予稿集

予稿原稿

自動運転バスの社会的評価～2020 年度活動成果報告 (2)～〇 平沢 尚毅*1

船木 雪乃 鱗原 晴彦*2

Social Evaluation for Autonomous Public Bus～Fiscal 2020 Activity Results Report (2)～Naotake Hirasawa*1, Yukino Funaki , Haruhiko Urokohara *2
Abstract - This report is about a framework of evaluation for introducing an autonomous bus into the society
where the bus will be operated. The framework was developed based on analysis of stakeholders related theoperation. By conducting pilot research with the framework of evaluation, some findings were revealed.
Keywords : Social Evaluation、 Quality in Use、 Autonomous Driving、
1

Public Bus

本来の人間中心設計の活用には、先端技術を人間が利

自動運転システムと人間とのインタラクション

用するという観点から方向づけるという考え方がある。
自動運転社会における HAII 検討委員会の第 1WG『誰その一つが、Socio-technical approach と呼ばれるもののための影響検討チーム』では、自動運転システムのスである。この考え方によれば、自動運転バスを導入する

テークホルダを特定し、彼らへの影響を分析することを場合、地域の組織的かつ社会的な変更を実施しながら導狙いとしてきた。それは、自動運転システムとステーク入することによってリスクを減少させ、効率的に運用をホルダとのインタラクションを評価することでもある。

開始できるとされている。

一方、システムと人間とのインタラクションを評価す

この考え方に基づくと、自動運転バスの適切な社会的る場合は、対象となる人間は、システムにダイレクトに評価を実施し、想定される課題を特定し、これを解決す

関わるステークホルダを対象としている。自動運転シスるために必要となる社会的システムの変更／設計を実施

テムのような先端技術をベースにしたシステムの場合、することになる。結果として、自動運転バスを効果的か

個々人のインタラクションだけではなく、システムを運

つ効率的、そして安全に地域に導入できることになる。

用する事業体や設置されている社会環境もシステムとイ

技術フィージビリティを検証する実証実験後、テスト運

ンタラクションすると考えると、評価のスケールを拡張用を始める流れよりも先端システムの効率的な導入が期する必要がある。

待できる。

このことを踏まえて、2020 年度では自動運転バスを題

一方、社会的評価のためには、システム/サービスを利材に、自動運転システムと人間とのインタラクションを用する側から見た評価体系が必要になる。前述のように社会的評価するためのフレームワークを検討する研究グ

社会的評価の場合は、個々のステークホルダだけではな

ループを設置した。本報では、現在開発中である、自動く、事業や地域のレベルに拡張した観点が必要である。
この WG が実施されている時期と並行して、スケール

運転バスを社会的評価するためのフレームワークの考えアップした観点からも応用できる『利用時の品質方を報告する。

（Quality in Use）』の国際規格が検討されている。WG 構
2

成メンバには、この審議委員もおり、新しい利用時の品

社会的評価の考え方

質の特性についての示唆を受けることができた。
現在、自動運転の社会的評価については、社会的受容性の観点から自動運転に対する賛否を問う質問紙調査が3

社会的評価のフレームワークの構築主である。これらの調査結果は、必ずしも、自動運転の社会的な運用の設計に直接適用することを意図していな

自動運転システムの運用を社会的に評価するためのフい。

レームワークは、運用に関係する様々なステークホルダの視点を構造化することから始める必要がある。そのた*1：小樽商科大学*2：株式会社 U’eyes Design*1：Otaru University of Commerce*2：U’eyes Design Inc

め、自動運転システムに関わるステークホルダの特定から始めた。現実的なステークホルダを詳細に抽出するために、実際に、自動運転バスが運用される予定がある、
84

2021年度春季HCD研究発表会予稿集る。自動運転バスの場合、8 つシーンが想定された。

特定地域を対象として分析を行う必要がある。そのため、対象地域は、国内初の自動運転バスの運用が開始される対象となるシーンごとに、関連する利用時の品質の特予定のある茨城県猿島郡境町となった。WG 構成員が運用性から評価すべき項目を検討した。この品質特性は、WG関係者であり、現場の詳細な情報を入手することが可能

での検討会議において検討したものを適用した。例えば、であった。

便益性、リスク回避、受容性などがある。この手続きをステークホルダの特定にあたっては、自動運転バスがシーンごとに繰り返すことによって、最終的に、全ての運行する地域情報を基に、小樽商科大学と芝浦工業大のシーンの評価リストを作成することができた（表 2 及び学生が担当した。この活動は、バスの運行に関係すると

表 3 に事例を示す）。

想定されるステークホルダを網羅的に収集することから始めた。更に、バス運行に関するステークホルダは、バ

4

評価フレームを活用した社会的評価の実施

スを利用するだけでなく、バス事業を経営する観点、保守運用を継続する観点も、地域住民の観点もある。これ

今回、開発した社会的評価フレームワークを前述の境らは、WG 内の検討会議を通じて、レビューを実施し、町での自動運転バスの運用評価に応用した。評価は、質観点の妥当性を確認した。

問紙調査と実地調査に分けて行った。質問紙調査は、12

ステークホルダの特定後、小樽商大チームは、抽出し月中に自動運転バスに乗車した 8 名に対して実施した。

たステークホルダを構造化することにより、評価のフレ

この調査は、「運用・保守」段階における自動運転バス利ームワークを構築することを担った。

用時の「バス利用関係者」の利用シーンにおける評価で一般的には、ステークホルダは、空間的な関係性を中ある。

心に抽出されるものであるが、自動運転バスのライフサ

また、実地調査は、評価フレームワークの中から 8 つ

イクルプロセスを検討することによって時系列の観点をのシーンを特定し、その中のチェックリストを基にヒア導入した。

リングまたは観察調査を実施した。調査は、新型コロナ

さらに、システムとのインタラクションを個人から社への対策を講じた上で、12 月 14 日に 3 名で実施した。

会全体へとスケールアップすることを試みた。今回は、現在のコロナ禍においては、十分な調査を実施するこ

個人レベル、事業組織レベル、地域社会レベルの 3 段階とはできなかったが、いくつかの興味深い知見を得るこを想定した。

とができた。

以上の結果、設定した基本的なフレームワークが表１

まず、地域住民ではないインフォーマントとして参加である。

した関係者からの評価は、総じて肯定的なものであった。
国内初の自動運転バスに乗車するという体験自体に価値表 1 自動運転バスを社会的評価のためのフレームワがあり、楽しいものであったのが率直の感想と思われる。

ーク

一方、現場の業務に対して強いこだわりや、責任が要求される場合は、新しいシステムに関わる場合、強い抵抗があると想定された。具体的には、バスの保守・運用
業務や、児童の交通安全を守る活動においては、明確な不安や抵抗感を吐露する事例が見られた。
また、バス自体とインタラクションを持つ、運行の周辺関係者というべきステークホルダも戸惑いや苛立ちが生じる事態があることがわかった。例えば、バスの運行に巻き込まれた自動車のドライバや、バスが一時停止する場所の居住者などである。
5

今後の展開

今後、更に、調査件数を増やしながら、社会的評価のフレームワークの妥当性を確認してゆく必要がある。
社会的評価のフレーワークを開発することは、今後、様々な先端技術を運用する際に、妥当性確認を早め、効果的効率的に、イノベーティブなシステムを社会に浸透
それぞれのマトリックスの各セルは、システムとステさせる上で、有効な手段となりえると考える。

ークホルダとのインタラクションのシーン（場面）であ85

2021年度春季HCD研究発表会予稿集

謝辞

6

参考文献

この研究の実施にあたり、自動運転社会における HAII
[1]

検討委員会の皆さまから支援を受けました。また、調査にあたっては、平沢研究室卒業生森橋温登氏から協力を[2]受けました。この場を借りて謝意を表します。

Fukuzumi,S., Wada,N., Hirasawa,N., Quality in Use -Issues andproposal-, Proceedings of the 2nd IWESQ, 2020

工藤洋太, 賀俊傑, 門脇駿太, 改發壮, 山口恒久, 吉武良
治：自動運転バスの社会実装へ向けてステークホルダーの分析・検討－茨城県境町における自動運転バスの定常運行[3]を事例に－. 人間工学 57(Suppl.),（2021）

船木雪乃, 地域公共交通における自動運転バスの社会受容性に関する研究, 小樽商科大学修士論文, 2020

表 2 サービスの利用に関わる個人（周辺運転手など）の評価項目(B3)

No.
認識

1

評価項目リスト
自動運転バスとインタラクションする運転手は（以下同様）、そのバスが自動運
転バスであるとすぐに認識できる。

2 自動運転バス特有の挙動を理解している。
3 自動運転バス特有の挙動に対して対応できる。
対応を

4 自動運転バスに自分の意図（意思）を伝えることができる。

判断

５ 自動運転バスを認識した時、安全を意識し、注意して運転できる。
6 自動運転バスに移動してもらいたい時は移動してもらう事ができる。
7 自動運転バスが付近にいても安心して運転できる。

通過

8（付近を自動運転バスが走行していることに気付かなくても、）いかなる危害も受けないと思う。

9 自動運転バスが走行しているのを見て楽しい気分になれる。

表 3 サービス運用に関わる個人（車両整備者）の評価
項目（B5）
No.

評価項目リスト業務の

1 車両整備者は（以下同様）、整備業務をするための訓練が十分だったと思う。

準備

2 自動運転バスの仕組みを理解している。
3 整備業務を常に完遂できる。
4 整備業務を常に適切に行うことができる。

整備

5 整備業務を効率的に進めることができる。

業務中

6 整備業務の環境が十分に整備されている。
7 整備業務を満足して行っている。
8 健康面に問題なく業務できる。

業務

9 整備業務が完全に終了したことを確認できる。

終了

10 全ての整備業務を自分たちの組織で完遂することができる。

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