シラバス
科目名
学科名
実施時期
教科書及び参考書

作成日5

Androidアプリ開発
情報システム(ゲーム専攻)
授業形態
月 ～ 9 月学科講義

2024.04.01

担当教員名
勝河 祥・森﨑 真由美 ☑ 実務経験学年
3
単位数(時間数）
6単位（186時間）〇は主、△は併用
演習
実習
実技△
〇

はじめてのAndroidプログラミング 第5版 (SB Creative)
授業の概要とねらい

Androidのアプリを作成する知識・技術について実践的に学ぶ。前半は教科書を利用しながら演習を繰り返し、基礎部分を学習する。
後半はグループ単位にAndroidアプリを企画・作成し、Androidアプリの作成の流れを実際に体験する。アプリの作成においては実際の開発業務と同様にグループウェアも活用する。最終的に、成果物についてのプレゼンテーションを実施する。
到達目標
Androidアプリ作成の知識・技術を習得し、自らアプリの企画・開発ができるレベルを目標とする。
授業計画
時間数(コマ)

教育活動(教材、指導上の注意点）

概要説明・グループ分け・グループウェアの設定

3

グループ分け・リーダーの割り当てを行い、以後の学習及び開発は各グループ単位で実施。

アンドロイド環境開発構築 (AndroidStudio)
簡単なアプリ制作 (教科書Chapter3)
じゃんけんアプリ制作 (教科書Chapter5)
体型記録アプリ制作 (教科書Chapter6)
カウントダウンタイマーアプリ制作 (教科書Chapter9)
スケジューラーアプリ制作 (教科書Chapter11)
グループ制作 - 企画
グループ制作 - 設計 （画面設計書作成・要件定義・スケジュール作成）
グループ制作 - 開発
グループ制作 - 中間発表 (プレゼン資料作成・発表)
グループ制作 - 開発
グループ制作 - 成果発表 (プレゼン資料作成・発表)
まとめ・総括合計
時間外学習について

3
44466615691830
162186

授業項目・内容

開発環境・エミュレータの設定と動作確認。
Androidの基本を学ぶ。
教科書を参考にAndroidアプリの開発を行い、AndroidのSDKを用いてできることを理解する。また、一般的なアプリで実装するであろう内容を網羅する。

各グループでアプリの企画・開発を行う。開発中は随時チェックを行い指導する。最後の成果発表では、成果物のデモを含めたプレゼンテーションを行う。個人の役割や作業内容が明確になるよう、その日の作
業内容を作業記録として各自記載させる。

各時間の講義や演習内容について不明な点を各自復習し理解する。また、Androidアプリの開発が遅れている場合、スケジュール通りに進むように作業を行う。
成績評価の方法、評価割合及び成績評価の基準について課題及び成果物の出来を50％、プレゼンテーションの内容を25％、授業中の姿勢(グループ内での貢献度等)を25％で評価し、評価点（100点満点）を算出する。なお、グループ制作においては成果物の完成度だけでなく、各個人の担当や貢献を作業記録より判断し、評価点に加える。評価は評価点が90点以上ならばS、80点以上ならばA、70点以上ならばB、60点以上ならばCとし、59点以下はD(不可)とする。尚、必要時間数を満たしていないものや未提出の課題があるものはD(不可)とする。
その他（科目と実務経験との関連性について）
開発現場で使用することを前提に（実用レベルの）授業を展開していくため、教科書の内容だけでは多くの不十分な点がある。そこで、Androidアプリの開発現場で得られた自身の経験をもとに不足部分を補いながら実践的な知識・技術までの指導を行う。

シラバス科目名
学科名
実施時期
教科書及び参考書

作成日
プロンプトエンジニアリング
情報システム学科 (ゲーム専攻)
授業形態
4 月 ～ 7 月
なし

学科
講義

2024.04.01

担当教員名 木村 宗裕・バルス株式会社 □ 実務経験学年
3
単位数(時間数）
1単位（30時間）〇は主、△は併用
演習
実習
実技△
△
〇

授業の概要とねらい
AIの利活用による業務改善の手法は、ますます必要不可欠となっている。ソースコードの生成や修正、改善、バグ修正などの作業における生産性が向上や、クリエイティブなパターンの発見などの単純作業が減少することが期待されている。
本授業では、テキスト・画像生成 に関する プロンプトを操作する能力「プロンプトエンジニアリング」を身につけることを目指す。
到達目標
言語モデルの基礎知識と、その利用法であるプロンプトについての基礎を習得すること。
授業計画
時間数(コマ)

授業項目・内容

オリエンテーション・環境設定

2

プロンプトエンジニアリング概論
生成AIについて
言語モデルの基礎知識と利用法
プロンプトを利用した文章作成方法、ソースコード作成方法の実習
プロンプトを利用した実習テキスト(プロンプトやネガティブプロンプト)から画像生成をする
既存の画像をテキストで修正したものを生成する
クラウドを用いたプロンプトエンジニアリングの実例見学
作品企画(課題)
実習

2
1
1
1
1
2
122
9

発表資料作成

3

作品発表会

330

合

計

教育活動(教材、指導上の注意点）
授業概要と「OpenAI」アカウントの取得 および「Stable Diffusion web UI」の環境構築〇企業講話の聴講

ChatGPT を使用し、プロンプト実習を行う
Stable Diffusion を使用し、プロンプト実習を行う〇企業で使用されている言語モデルの入門操作
どういった作品を生成するかテーマを決める
PPを用いて、テーマと、生成目標として狙ったもの と結果が どれくらい一致しているか、近づけるために工夫した考慮した点、今後の課題・目標 をまとめたものを、発表する〇学生作品発表

時間外学習について
実習課題が終わらない場合は、授業時間外で完成させること。
成績評価の方法及び評価割合について
実習課題は、正常動作するものを評価する。課題の出来を50%、講義レポート提出を50%で評価し、評価点（100点満点)を算出する。評価は、評価点が 90点以上をS、80点以上をA、70点以上をB、60点以上をCとし、59点以下はD(不可）とする。尚、必要時間数を満たしていな
いものや課題に未提出があるものはD（不可）とする。
その他（科目と実務経験との関連性について）

シラバス
科目名
学科名
実施時期
教科書及び参考書

作成日
デスクトップアプリ開発
情報システム(ゲーム専攻)
授業形態
月 ～ 7 月

学科
講義

担当教員名
学年
3演習
△〇

4
「作って覚える Visual C# 2022 デスクトップアプリ入門」(秀和システム)

2024.04.01

丸尾 健悟☑ 実務経験
単位数(時間数）
4単位(80時間)〇は主、△は併用
実習
実技

授業の概要とねらい
C#はWindows アプリケーションを作成するための代表的なプログラミング言語である。統合開発環境(IDE) の Visual Studio を使用して開発手順とコーディング方法を学ぶ。ユーザインタフェース・コントロール部品を自分で組み込んで動作させることで、パソコン用ソフトウェアの開発の基本に慣れる。
教科書の内容が理解できた時点で、成果物となる課題作品を自力で作りあげソフトウェアを作りこむことを意識してもらう。
到達目標
ユーザインタフェース・コントロールなどの部品とプログラムを連携させたプログラミングができ、デバッグツールが使用できるようになること。
授業計画
時間数(コマ)

授業項目・内容
Visual Studio 2022 C#の基本操作
プログラムのコンパイル・実行
Visual C#プログラミング 演習1
Visual C#プログラムデバッグ
Visual C#プログラミング 演習2Visual C#プログラムデバッグ

教育活動(教材、指導上の注意点）

3
2

Visutal Studio の環境設定。
教科書 chapter2 を使用。

4

教科書 charpter4, 5を使用し、主要なコントロールの使用方法とデバッグ方法を習得する。

4

教科書 charpter5, 6を使用し、インターフェイスを活用したプログラミングの実習を行う。

6

教科書 charpter7.1, 6を使用し、CSVもしくはJSONを用いてファイルによるデータ管理・文字操作を学ぶ。

Visual C#プログラミング 演習4
Visual C#プログラムデバッグ

6

教科書 charpter7.3, 6を使用し、図形の操作について学ぶ。

実技テスト

2

プログラミング 演習1～演習4の内容を含むプリント課題をもとに出題。
(プログラム作成による実技テスト)

13

Visutal Studio、C#を使用しWindowsアプリケーションを学生毎に設計してもらう。

36

Visutal Studio、C#を使用しWindowsアプリケーションを学生毎に作成してもらう。

4

HTMLを使用し、アプリケーションの紹介ページを作成する。アプリ概要、アプリ使用方法、ダウンロード先等を紹介ページに掲載する。

Visual C#プログラミング 演習3
Visual C#プログラムデバッグ

課題設計
画面設計、機能設計、データ設計
課題作成
画面実装、コード実装、テストの実施・不具合管理、バグ改修
ランディングページ (アプリケーション紹介ページ) の作成
合計

80

時間外学習について2年次において履修した C# の基本的構文を復習しておくこと。
課題については期限内に提出し、システムが動かない場合は授業時間外で完成させること。
成績評価の方法、評価割合及び成績評価の基準について
課題のプログラムはエラーが無く、正常動作するものを評価する。課題の出来を40%、実技テストの出来を40%、授業中の姿勢を20%で評価し、評価点（100点満点)を算出する。評価は、評価点が 90点以上をS、80点以上をA、70点以上をB、60点以上をCとし、59点以下はD(不可）とする。尚、必要時間数を満たしていないものや未提出の課題があるものはD（不可）とする。
その他（科目と実務経験との関連性について）
システム開発業務の一環でC#を使った分析ツールを作成した経験をもとに、パソコン用ソフトウェア開発のUI・コントロールなど画面の部品作成と、イベント駆動型のプログラミング方法を指導する。

シラバス

作成日

科目名
学科名
実施時期
教科書及び参考書

4

就職対策
情報システム(ゲーム専攻)
授業形態
月 ～ 6 月

学科
講義

担当教員名
学年
3
演習
〇

2024.04.01

吉武 凌我□ 実務経験
単位数(時間数）
1単位（20時間）〇は主、△は併用
実習
実技なし
授業の概要とねらい

就職試験の準備を行うと共に、社会人としての一般常識を身に付ける。
到達目標
SPIの解き方を理解し、就職試験の準備が一人でできるようになること。
授業計画
時間数(コマ)

教育活動(教材、指導上の注意点）

求人票の見方1

過去の求人票を使用し、求人項目についての詳しい説明を行う。

求人検索の仕方1

就職情報サイトの登録と活用の仕方について説明を行う。

企業研究

6

過去の求人票やwebサイトを参考に、企業や業界研究のアドバイスを行う。また、研究をもとに、各自が応募する求人を決定する。

履歴書、学内エントリーシートの書き方

3

履歴書の書き方の指導を行う。

面接対策

4

面接の基本マナーの解説と、面接時の質問や、その解答を各自で考えるよう指導する。

SPI練習

4

就職試験対策としての、SPIの学習。

期末試験

1

SPIを用いた期末試験の実施。

授業項目・内容

合計

20

時間外学習について
常に履歴書の予備を3枚ほど準備できるようにする。就職情報サイトなどで企業研究を行う。面接練習をする。
また内定した学生に関しては、内定先企業の紹介、希望職種について、のいずれかをテーマとしたプレゼン資料作成を行い将来的に企業説明会を行う立場になった際の練習とする。
成績評価の方法及び評価割合について課題に取り組む姿勢を30%、課題の提出状況を40%、期末試験を30%で総合的に評価し、評価点（100点満点)を算出する。評価は、評価点が 90点以上をS、80点以上をA、70点以上をB、60点以上をCとし、59点以下はD(不可）とする。尚、必要時間数を満たしていないものや未提出課題があるものはD（不可）とする。

シラバス

作成日

科目名
学科名
実施時期
教科書及び参考書

ゲームプロジェクト実習
4

情報システム学科（ゲーム専攻）
授業形態
月 ～ 9 月学科講義

2024.04.01

木村 宗裕・吉武 凌我
担当教員名☑ 実務経験
弘津 健康
学年3
単位数(時間数）
3単位（90時間）〇は主、△は併用
演習
実習
実技〇

なし
授業の概要とねらい

本授業では、ゲーム制作のプロジェクトを立ち上げ、今まで学んできた知識と技術を実践的に活用する。授業では各々役割分担を明確にすることで自らの仕事に対する責任とスケジュール管理を意識し学ぶ。また、随時ゲーム会社の人からの指導を受けることで、業務目線でのゲーム開発のノウハウを身につける。
到達目標
自らの役割を達成しプロジェクトを達成する。
授業計画
時間数
(コマ)

授業項目・内容
授業説明
企画・役割分担決定
企画発表会
スケジュール作成
制作作業
中間報告1
制作作業・デバッグ・仕上げ・プレゼン資料作成
成果発表会
まとめ合計

1
72
335
335
3
190

教育活動(教材、指導上の注意点）
授業の流れや目的について説明する。
企画・役割分担の発表を行う。
開発スケジュールを決める。
制作作業を各々行う。随時行う個別のミーティングとは別に中間報告会を実施する。
成果発表と、そのまとめを行う。

時間外学習についてスケジュールの遅れについては授業時間外に作業を進めておくこと。
成績評価の方法、評価割合及び成績評価の基準について制作に取り組む姿勢を50％、作業のクオリティや貢献度を50％で評価し評価点（100点満点）を算出する。評価は評価点が90点以上ならばS、80点以上ならばA、70点以上ならばB、60点以上ならばCとし、59点以下はD(不可)とする。尚、必要時間数を満たしていないものや未提出の課題があるものはD(不可)とする。
その他（科目と実務経験との関連性について）ゲームの企画・開発を行ってきた経験をもとに、製作中は随時企画者・開発者目線でのアドバイスを行う。また、成果発表会では完成した作品やプレゼンに対し指摘を行う。

シラバス

作成日

科目名
学科名
実施時期
教科書及び参考書

卒業研究

7なし

情報システム（ゲーム専攻）
授業形態
月 ～ 1 月木村 宗裕・馬場 清
森﨑 真由美丸尾 健悟・吉武 凌我

担当教員名
学科
講義

学年

3
演習

2024.04.01□

実務経験

単位数(時間数）
14単位(420時間）〇は主、△は併用
実習
実技〇

授業の概要とねらい
3年間学んできた技術や知識の活用方法を、実践を通じてより深いレベルで理解する。ゲーム開発は企画からテストまでの全ての工程をを学生主導で行い、随時担当教員からのチェックと指導を受けることにより進める。また、複数回行う発表で進捗状況のチェックを行うとともに、効果的なプレゼン方法について理解する。最終的に集大成として、卒業研究成果発表会にて企業の方に向けてプレゼン・質疑応答を行う。
到達目標
グループで協力し、自らが企画したゲームをスケジュール通りに完成させることでゲーム開発について体験し理解する。また、完成したゲームについて効果的にプレゼンする方法を理解する。
授業計画
時間数(コマ)

授業項目・内容
卒業研究説明・グループ決定
テーマ決定・技術調査・設計・スケジュール作成
テーマ発表
システム設計・スケジュール調整
開発・テスト開発・テスト・中間発表プレゼンテーション準備
中間発表（テーマ説明・詳細説明・進捗報告・デモ）開発・テスト

11616
318182
201082

開発・テスト・プレ発表プレゼンテーション準備30

プレ発表（テーマ説明・詳細説明・デモ）

6

卒業研究成果発表会プレゼンテーション準備
卒業研究成果発表会（テーマ説明・詳細説明・デモ）
成果物のまとめ・提出・マニュアル作成

10620420

テーマ発表プレゼンテーション準備 (パワーポイントを用いたプレゼン資料作成)

合計

教育活動(教材、指導上の注意点）

毎日進捗報告を行う。
テーマ発表前に必ず発表スライドの確認及び発表練習を行う。
テーマ発表での指摘事項の反映
毎日開発状況について進捗報告を行う。
発表前に必ず発表スライドの確認及び発表練習を行う。
毎日進捗報告を行う。
プレ発表までにゲームを完成させる。
発表前に必ず発表スライドの確認及び発表練習を行う。
卒業研究成果発表会は企業の方を招き実施する。
期限までにすべての成果物の提出を行う。

時間外学習についてスケジュールの遅れについては授業時間外に作業を行い、調整を行うこと。
成績評価の方法、評価割合及び成績評価の基準について作成したゲームの完成度25％、学科内発表のプレゼンテーションの完成度25％、開発中の取り組む姿勢50％で評価を行い、評価点（100点満点）を算出する。また、ドキュメント(要件定義書・基本設計書・マニュアル)、プレゼンテーションのファイル、開発したゲームのファイルは成果物として提出すること。評価は評価点が90点以上ならばS、80点以上ならばA、70点以上ならばB、60点以上ならばCとし、59点以下はD(不可)とする。尚、必要時間数を満たしていないものや成果物の未提出はD（不可）とする。
その他（科目と実務経験との関連性について）

シラバス

作成日

科目名
学科名
実施時期
教科書及び参考書

総合実務実習10なし

情報システム(ゲーム専攻)
授業形態
～ 1 月

月

木村 宗裕・馬場 清
森﨑 真由美丸尾 健悟・吉武 凌我

担当教員名
学科講義

学年

3
演習

2024.04.01□

単位数(時間数）
実習
実技
〇

実務経験

〇は主、△は併用

授業の概要とねらい
企業での実習を通じて実践力を身に着けることを目的とする。授業においては企業での実習を行うとともに、その実習内容についての報告書を作成し、登校時に担当教員との面談を通じて実習内容の理解を深める。また、仕事内容に関連する技術や出来事などについて調査の上、自身の実習での経験を絡めてプレゼンテーション資料としてまとめ、発表を行う。
到達目標
企業での実習を通じて将来の仕事内容を理解する。また、必要な資料を調査の上まとめ、プレゼンテーションを行うことができるようになる。
授業計画
時間数
(コマ)

授業項目・内容

教育活動(教材、指導上の注意点）
実習の詳細については、企業側との打ち合わせの上決定する。また、登校日（週1回～月1回）を設け、登校日には実習報告及びプレゼンテーション資料の作成を行う。
成果発表は1月の平日最終日に実施する。

企業実習・報告書作成
実習報告
プレゼンテーション資料作成
成果発表
合計

時間外学習について作業に遅れがある場合は時間外に作業を行い、期限に間に合わせること。
成績評価の方法及び評価割合について実習の報告内容、および発表と成果物の完成度で100％の評価を行う。なお、実習報告書の提出および実習報告が適切になされていない場合は評価を行わない。
その他（科目と実務経験との関連性について）