人間と遊び
財団レポート 2018

公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団

ごあいさつ中山隼雄名誉会長が、私財 200 億円余りを投じて当財団を創立してから、優に四半世紀を超えました。この間に助成した研究件数は743 件、助成金の総額は15 億円弱に上っており、独立財団として厳しい環境を乗り越え「人間と遊び」というユニークな研究テーマを掲げた事業活動は、とみにその重要性を増しつつあります。
この間に「人間と遊び」をコアとした分野では大きな環境変化がありました。取り分けコンピュータゲームの分野では、まさに時代が追いついてきたといっても過言ではない状況が現実になりつつあります。取り扱う分野が広がれば、プラスの側面だけでなく、WHOがゲーム障害を依存症に分類するなど、マイナスの側面も顕在化しますが、それに伴い研究等に参加する異分野における研究者間の共同研究の可能性も開けてきます。当財団も数年前か
らそのような方向の研究を後押ししてまいりましたが、研究者自体もより広く深い研究課題に取り組む姿勢に変化しつつあります。
「人間と遊び」を巡る科学技術の進歩には目覚ましいものがあり、ゲーム
や動画といったデジタルな娯楽をめぐって、技術の垣根を軽々と超える競争が始まっており、夢を追い越すような成果が次々に現実となっています。
当財団としては、研究者だけでなく、一般の人々、特に児童・生徒たちも楽しく遊びながらコンピュータに馴染んでいけるよう、様々な団体と手を結び、研究成果を一般に普及啓発する活動を展開しております。その一例として、東京大学総合図書館内の「中山隼雄未来ファクトリー」を一つの拠点として有効に活用してまいります。
又、研究の間口と奥行きを広げるため、6 年前から小学生を含む一般の人々に呼びかけ「夢のゲーム研究アイディア」を募集してまいりましたが、安定的に多数の応募をいただき、当財団が主導する調査研究のテーマ設定の一助として大いに参考にさせていただいております。
「人間と遊び」は、私達人間の精神活動の分野において、有史以前から強い結びつきを有しており、未来においても無限の可能性をもたらしてくれるでしょう。
私共は、「人間と遊び」の公益活動により、社会に明るい火を灯す存在でありたいと念願しています。

代表理事・理事長

設立趣意書（抜粋）「人間文化は遊びのなかにおいて遊びとして発生し、発展してきた」（ホイジンガ「ホモルーデンス」）とも言われているように、 遊びは本来人間文化に大きな係わりを持ってきたものであります。わが国が高度に発展させてきた科学技術を、 遊びをキーワードとする新しい文化のパラダイムへと昇華させ、これによって国際社会における摩擦を縮少し、心身共に健康な個人を、豊かで活力ある社会を築き上げることこそ、
今後わが国に課せられる大きな使命と言えましょう。
このような情勢に鑑み、中山隼雄科学技術文化財団を設立し、「人間と遊び」という視点に立った科学技術の調査研究、研究開発への助成、学会・研究会などに対する助成および国際交流への助成などの事業を行い、より広く社会文化の発展と人類の福祉の増進に貢献することといたした次第であります。
平成4年7月21日設立

目次
ごあいさつ

…………………………………………………… 2

設立趣意書（抜粋） ………………………………………… 3

2018 年度 事業活動のあらまし………………………… 4

2019 年度 事業計画のあらまし…………………………14

財団の歩み……………………………………………………16

2018 年度 研究報告書概要
役員・評議員等

中山財団年報18.indd 3………………………………18………………………………………………64

2019/09/03 17:12

人間と遊び2018年度

事業活動のあらまし
1．主要な事業の内容
当法人の主要な事業の内容は、次表のとおりです。
事業

主要な事業の内容

調査研究事業「人間と遊び」という視点に立った科学技術に関する調査、研究及び開発の推進「人間と遊び」という視点に立った科学技術に関する調査、研究及び開発に対する次の助成
助成研究 A：

研究助成事業

国際交流
普及啓発事業

ゲームの分野の研究

助成研究 B： 「人間と遊び」一般に関する研究：

ゲームに関する国際会議の開催又は参加「人間と遊び」という視点に立った科学技術に関する普及啓発

2．調査研究事業の経過及びその成果
調査研究事業は、定款第4条第1項第1号の目的である「財団自らが能動的に解決又は実現を図るべきと思料する課題」に関する研究等の事業であります。

（1）2018年度からの継続事業
当年度はありません。

（2）2019年度の新規事業
2019年度調査研究事業は1組を採択し、応募者に研究を委託して研究継続しています。
所属・肩書

応

募

研

究

課

題

（年）

（千円）

1

3,000

②＊
松村

耕平

立命館大学 情報理工学部・講師

博物館におけるソーシャルインクルージョンを実現するテレコミュニケーションロボットのデ
ザイン
合

計

3,000

＊選択研究課題①視覚的なフェイクニュースのバトルゲーム〜合理的思考を育てるゲームに関する研究〜②仮想同行体験システムに関する研究〜コミュニケーションの多様化に対応する技術〜

4

中山財団年報18.indd 4

2019/09/03 17:12

財団レポート

2018

3．研究助成事業の概要
過去3年間における研究課題別助成の件数及び金額の概要は次表のとおりです。

2017年度助成の研究は2018年度に実施されました。20組の研究者から提出された研究報告書概要は18ページ以下に収載しました。

2018年度助成の研究は、37組の研究者が2020年2月の完成を目指して実施中です。
研究課題

件

数

金額（千円）

2016 年2017 年

2018 年

2016 年2017 年

2018 年

助成研究 A（新規）

12

12

18

16,40017,90019,488

同（継続）

2

3

5

3,100

3,000

5,530

助成研究 B

9

8

9

6,400

4,850

3,500

国際交流

3

2

4

600

500

800

特別普及活動

―

―

1

―

―

1,321

26

25

37

26,50026,25030,639

助成研究計※

2017年度の研究報告書本誌をご希望の方は、当財団事務局にご請求ください。

※

採択時点での件数及び金額ベースで記載。

4．研究助成事業の課題別経過及び成果（1）助成研究A①2017年度・中間評価と継続助成
中間評価の結果5組共継続採択が決定し、次表の通り助成しました。
所属・肩書
清水

研

究

課

題

A−2

洋

一橋大学大学院 商学研究科・イノベーション研

新産業生成としてのゲームビジネスの究センター ・教授

オーラル・ヒストリー

A−2

大澤 博隆

実世界人狼ゲームのデータセット作成と筑波大学 システム情報系・助教

対話技能習得過程の分析

A−2

有本 泰子

プレイヤー自身の感情制御を余儀なくされる対戦型

帝京大学 理工学部・講師

ゲームの開発末田 航

A−2

デジタルハリウッド大学 メディアサイエンス研

ドローンレースの娯楽性を向上させる

究所・研究員

配信技法の研究小鷹 研理

A−1
HMD空間における体外離脱の誘発に関する研究

名古屋市立大学 芸術工学研究科・准教授
合

計

（千円）

1,050
（2,496）1,400（2,300）840（2,008）1,400（2,000）840（2,000）

5,530

5

中山財団年報18.indd 5

2019/09/03 17:12

人間と遊び②2018年度 新規事業
重点研究と基礎的・基盤的研究に分類して募集しました。
（A−1） 重点研究（社会と向き合う/人とつながるゲーム）
ゲームはしばしば、現実社会から遊離した存在、社会に背を向ける存在といったいわれなき批判を浴びてきました。
しかし、そうした声にもかかわらず、ゲームは今や私たちの社会に広く定着し、多くの人々に親しまれていて、私たちの社会を構成する重要な一部であるといえるでしょう。それはとりもなおさず、ゲームに関わる人々が、社会と向き合うこと、人とつながることを大事にしてきたからにほかなりません。こうした原点にもう一度立ち返り、私たちの社会においてゲームが果たしている役割、また果たすべき役割について考え直してみる必要があると考えました。
これは広範な研究テーマを包含しうる課題であると考えており、幅広い分野からの応募を期待し募集しました。
又、本重点研究では、ゲーム以外の領域とのコラボレーションに基づく独創的な研究を歓迎することとしております。

28組の応募があり、審査の結果、次の9組に対して助成しました。
氏

1年目助成額

名

研

所属・肩書

究

課

題

人とのつながりの中で進化し続ける

大阪青山大学 健康科学部・教授

カードゲームの実証研究筧 康明

音でプレイするオーディオゲームセンター

東京大学大学院 情報学環・准教授

実現のためのインタフェース研究杏子

芝浦工業大学 デザイン工学部・准教授
中西英之

伝統的色彩語彙を増やすカードゲームの研究
ゲーミフィケーションによるサービスロボット

大阪大学大学院 工学研究科・准教授

操作へのエンターテイメント性の付与

南Control-Aided Reality技術による

裕樹

大阪大学大学院 工学研究科・講師
北橋

ビリヤードゲームのデザイン

1

2

1

2

森林の循環利用を学ぶためのカードゲーム開発

一弥

東北学院大学 工学部・講師
南澤孝太

慶應義塾大学大学院 メディアデザイン
研究科・准教授
北越大輔

東京工業高等専門学校 情報工学科・准教授

砂場インタフェースによる
津波防災まちづくりゲーム

Positive Agingに向けた高齢者の体験デザインと行動変容
対戦型ゲームと見守り機構を通した対話の活性化にもとづく包括的介護予防の枠組構築
合

計

1,400
（2,000）910（2,000）1,400（2,750）1,400（5,000）1

1,050（1,800）1

1,400（3,830）1

1,050（2,950）1

1,400（4,930）

部・研究主任
佐瀬

168
（240）

1

善範

北海道立総合研究機構 林産試験場技術（同希望額）
（千円）

萩原 憲二

日髙

希望期間

10,178

6

中山財団年報18.indd 6

2019/09/03 17:12

財団レポート

2018（A−2） 基礎的・基盤的研究
研究テーマは、「ゲームの本質に関する研究」、「ゲームと人間に関する研究」、「ゲームと社会に関する研究」及び「ゲームと技術に関する研究」と例年と同様に幅広く設定して助成することとしました。

31組の応募があり、審査の結果、次の9組に対して助成しました。
氏

1年目助成額

名

研

所属・肩書

福島

究

課

題

関西大学 社会学部・准教授

与える影響

大谷

社会課題をリフレーミングする

通高

総合地球環境学研究所・技術補佐員
安本匡佑

情報メディア学科・准教授
古川

ゲーム的要素に関する研究

フィジカルe-Sportsの実現に向けた

神奈川工科大学（同希望額）（千円）

ゲームプレイ時の姿勢がプレイヤーの行動に

宏器

希望期間

インターフェースと身体性の関係の解析と検討

1700（1,200）1700（1,300）2

1,400（2,778）1

1,400（2,500）聖

東京藝術大学 美術学部先端芸術表現科/

準天頂衛星システム"みちびき"を用いた

芸術情報センター ・教授、芸術情報セン 空間楽器の試み
ター長（兼任）蘆田宏

HMD機器による

京都大学大学院 文学研究科・教授
福井隆雄

首都大学東京 システムデザイン学部・准教授
今給黎

視覚誘導性自己運動感覚の研究

個人の感覚特性に応じたVR空間における擬似触覚認知

1

1

隆

東京工芸大学 芸術学部ゲーム学科・准

ゲーム開発ツールリポジトリの調査と構築

新、延原

肇

筑波大学 システム情報系・助教、准教
授林

志修

獨協大学法学部・特任助手

深層カプセルネットワークを用いた高精度
アイトラッキングとユーザ情動推定への応用

ゲーム内の攻撃行動を伴う向社会的行動がプレイヤーの向社会性と攻撃性に与える影響
合

計

1,050
（3,000）1700（1,500）1

700（2,000）1560（1,105）

教授
河合

2,100
（3,546）

9,310

7

中山財団年報18.indd 7

2019/09/03 17:12

人間と遊び（2）助成研究B「人間と遊び｣に関する研究に対する助成
研究テーマは、「遊びの本質及び影響に関する研究」、「遊びの社会的諸活動への応用に関する研究」及び「助成研究A又はBのいずれの課題にも属さない『人間と遊び』の研究」とし、事実上人間と遊びをテーマにした研究であればどのような専門分野からでも応募できるように配慮しました。

27組の応募があり、審査の結果、次の9組に対して助成しました。
助成研究Bの研究期間は、単年度のみです。
氏

助成額

名

研

所属・肩書

藤木

淳

題

外部電源不要・不特定交換型ソーシャル
音楽システムの制作

裕子

立教大学 学校・社会教育講座、学芸員課程・兼任
講師
寺島

課

（希望額）
（千円）

札幌市立大学 デザイン学部・准教授
髙橋

究

修

ギリシアの初期鉄器時代における土製玩具とその社会的背景

ディープラーニングを活用したゲームプレイヤーに

富山県立大学 工学部・講師

与える音・振動情報の最適化

青山

ウシやヤギにおける「闘いのルール」の解明と、

真人

700（1,000）

280
（505）

420
（800）

280

宇都宮大学 農学部・准教授

一般人への啓発

（500）

清水 康二

将棋東南アジア伝来説の提唱者アレックス・ランド

奈良県立橿原考古学研究所 調査部・指導研究員

ルフと日本

280
（970）

田中

自律的に創造した遊びを通じて成長する

一敏

東京大学大学院 情報理工学研究科・特任研究員

高見友幸

将棋の起源および大型将棋の呪術性に関する研究

大阪電気通信大学 総合情報学部・教授
須藤

人間型知能の開発

勲

千葉工業大学 社会システム科学部教育センター ・ 「遊び」の構成要素の分析の試み
准教授
関ルールの変更が生み出す新たなプレイの実験的解

博紀

明：スリーオンスリーバスケットボールを対象とし

東京都市大学 メディア情報学部・講師

て
合

計

560
（1,000）490（1,000）

210
（400）

280
（1,000）

3,500

8

中山財団年報18.indd 8

2019/09/03 17:12

財団レポート

2018（3）国際交流（参加）の助成
国際交流の助成は、応募者の利便性を考慮して、年2回募集することとしています。
応募資格は、具体的に発表等の予定がある等、応募者自身が主体的な役割を持つことです。
第1回は、6組の応募があり、審査の結果一旦は2組を採択しましたが、1課題については応募者本人から「会議体から発表
者に採用されなかったので辞退する。」旨の連絡があり不採択としました。
又、第2回につきましては、12組の応募があり、3組が採択されました。
氏

名

会議等の名称・主催機関

所属・肩書

場所・開催期間2019 International GamiFin Conference―

Chiahuei TsengLevi・Lapland・Finland
2019年4 月8 日〜4月10 日

東北大学 電気通信研究所・准教授

福井昌則

広島大学大学院 工学研究科・博士課程後期学生

International Conference on Computational
Creativity 2019
Association for Computational Creativity

アメリカ・ノースカロライナ州・シャーロット

University of North Carolina
2019年6月17日〜6月21日

横山実紀

北海道大学文学院 行動科学講座・博士課程後期学生

50th Anniversary ISAGA Conference
The International Simulation and Gaming
Association
ポーランド・ワルシャワ
コズミンスキー大学
2019年8月26日〜30日

32nd International Conference on Computer
Animation and Social Agents（CASA 2019）
謝 浩然
Sorbonne University, France; ACM
北陸先端科学技術大学院大学 先端科学技術研究科・助教 SIGGRAPH; Computer Graphics Society
フランス国立科学研究センター
2019年7月1日〜3日

合

計

助成額
（希望額）
（千円）

200
（361）

200
（475）

200
（367）

200
（340）

800

9

中山財団年報18.indd 9

2019/09/03 17:12

人間と遊び5. 普及啓発事業
普及啓発は、当法人が自ら主位的に行う「調査研究」及び当法人が助成して研究者が行う「助成研究」の成果を、広く一般に公開しその普及を促進する事業です。前年度からこの分野を3本目の事業の柱として位置付けるため、経営資源の投下を含む拡充に努めてまいりました。
（1）小中学生を主な対象とする「ゲーム開発体験ワークショップ」
当初3年間は、小中学生を対象として、楽しく遊びながら論理的思考を醸成させること、長期的な観点で人材育成するため指導者も同時に参加させること、
全国的な規模で数年にわたり実施し地域間格差を縮小することなどを目的として、事業を展開してまいりました。
第2期に当たる2020年度までの2年間は、引続き特定非営利法人 IGDA日本と連携し、①コンピュータに支援された協働体験 ②自治体やコミュニティとの連携による地方での開催 ③中山未来ファクトリーにおける実験的取組、を計画しています。

（2）研究成果の発表会

2017年度調査研究及び2016年度助成研究の成果を第25回研究成果発表会として、2018年9月28日に終日外部会場において開催しました。
全国から気鋭の研究者が参集し、当該年度の研究完成者24名全員が口頭発表8名とポスター発表16名に分かれて熱心に発表しました。研究分野別内訳は、調査研
究：2名、助成研究A：11名、助成研究B：10名、普及啓発：1名であります。口
頭発表者はポスターでも併せて発表したため、一般入場者を含め70名を超える来場者は、各発表者と熱心に質疑応答を行い、普及啓発の成果を挙げることができました。
又、特別講演として「遊びが変えていく自己〜バーチャルリアリティと身体性の観点から〜」と題し、東京大学大学院知能機械情報学専攻 講師 鳴海拓志氏
による講演を実施しました。

（3）特別普及活動の開始
当財団の創立者である中山隼雄名誉会長が、東京大学情報学環の求めに応じ、東京大学総合図書館内に「中山未来ファクトリー」を寄付したのに呼応して当財団も一定の助成を行いました。これに伴い当該施設の有効活用を図るため、第24回
研究成果発表会で研究発表をされた研究者に発表の機会を提供し、9月1日最初の講演会を開催しました。この活動は、選考委員会の協力の下に、年1回程度継続する予定です。

（4）年報「人間と遊び（財団レポート2017）」の発行「人間と遊び（財団レポート2017）」は、復刊後順調に版を重ね、9月に発行しました。当法人の特質の一つは、研究成果を社会に還元してきたことであり、情報提供の確かなツールとして今後も毎年継続して発行して参ります。
内容は、すべての調査研究と助成研究の成果を読みやすい概要書として収載したことの外、普及啓発活動の報告も加えて、事業計画や事業活動のあらましを含む当法人の概要等の情報を親しみやすい読み物にしています。

10

中山財団年報18.indd 10

2019/09/03 17:12

財団レポート2018（5）ウェブサイトの高度情報化
当法人のウェブサイトは、公益活動を広報すること並びに業務機能を補完し効率化すること、という異なった二つの目標を達成するため重要な役割を担っており、コンテンツの質を上げるため数年ごとに全面リニューアルしています。
年報「人間と遊び」に収載した研究成果の概要は当法人ウェブサイトでも公開し、一定の条件の下に誰でもがその成果を利用できる体制を構築しています。
調査研究や助成研究の、募集、応募、審査、通知、報告等をほぼ一貫してウェ
ブ上で行うことにより、研究者と当法人のコミニュケーションツールとしても大きな役割を果たしており、事務能率の向上と迅速化に威力を発揮しています。
他方、当法人の活動をより広く・早く一般の皆様にも気軽に知っていただける
ように、SNSによる情報発信を昨年1月から開始し、徐々に成果が挙がっております。今後は更に興味深くお読みいただける内容とするなど、当法人の事業を社会一般に周知すべく努力してまいります。

6．財産及び損益の状況
2018年度の総事業費は、66,252千円（前年度比104.6％）、うち公益目的事業費は58,414千円（前年度比104.6％）、法人管理費は7,837千円（前年度比104.4％）となりました。
一方、収益面につきましては、基本財産の株式配当は前年度と同一水準で維持されましたが、事業安定基金及び資産活用基金につきましては、金融情勢が一段と厳しさを増す中、公益事業の存続をかけて安全性に配慮しつつ積極的な運用に努めた結果、経常収益は78,448千円（前年度比113.7％）となりました。
これらにより、経常費用は経常収益を12,196千円下回りました。
当年度経常増減額は、上記12,196千円に、保有株式等基本財産の評価損364,730千円及び特定資産の評価損72,360千円を合算して424,893千円の減額となりました。
これらの結果、正味財産期末残高は、2,698,913千円（前年度比86.4％）となりました。
経常収支の推移

2018年度の収益構成

過去5年間における経常収益と経常費用の推移は

収益は、金融財産の運用益で賄っており、その構成

グラフのとおりです。

は次のグラフのとおりです。

（単位：千円）

当期増減
4,854

当期増減
▲11,752

当期増減▲23,078

当期増減
5,650

当期増減
12,196

83,492

債券

93,27091,51570,192406（0.5%）

103,267
88,347

その他（単位：千円）

69,01017,648（22.5%）

78,44866,252

63,359

投資信託

8,962

（11.4%）
経常費用

2017年

経常収益

経常費用

2016年

経常収益

経常費用

2015年

経常収益

経常費用

経常収益

経常費用

経常収益

2014年

2018年

定期預金

9,997

（12.7%）

合計

78,447
株式

41,434（52.8%）

11

中山財団年報18.indd 11

2019/09/03 17:12

人間と遊び

7．当財団が対処すべき課題（1） 基本方針
公益財団の基本思想に忠実であることを前提としつつ、「行動規範」に定める厳正な倫理に則り、公正かつ適切な事業活動を展開する、という基本方針を引き続き事業活動の中核に据えてまいります。

2019年度は、不況の入り口に差し掛かっていると分析されている現下の金融情勢に対処して資金の運用を一層慎重にし、事業規模を徐々に圧縮したうえで計画・実施・評価のPDSを回していくことにより、法人の継続性に留意しつつ安定的に事業を実施してまいります。種々の要因により、結果的に収支相償を実現できない場合には、翌年以降の公益事業費に充当します。
①

公 益法人としてのコーポレート・ガバナンス及び②

事業活動の規模に関する戦略

コンプライアンス・マネジメントの徹底

当法人は、全ての事業活動の原資を金融財産の各年度

当法人の公益法人化は、比較的早期に実現したため、の運用益に依存しております。このため、金融市場の当初はガバナンス・システムが概して保守的に設計さ変動によって過去には数年間にわたり事業資金が得られておりましたが、定款を始めとする主要規定から順れず、やむなく大幅に公益事業活動を圧縮し、なおか

次必要な制改定を進めた結果、ほぼ満足できる水準につ基本財産を取崩さざるを得ない事態に追い込まれる達したと判断しています。

苦い体験をしました。このことは、毎年研究助成を待2018年度も、引き続き日常の事業活動に影響のある規

ち望んでおられる多くの研究者の期待を損ねるもので定等について、法の許容する範囲で合理的な柔軟化をした。この経験から事業活動の規模の原則を「予算規図ることを主眼にしつつ、小規模組織で運営する法人

模を運用益の範囲とし、基本財産と基金の取り崩しは、に相応しい意思決定システムを実現する一方、決定しやむを得ない例外的な場合を除き厳に慎む。」としていたルールは、規定の有無に限らず法の趣旨に照らしてますが、この方針は堅持します。

厳密に運用し、コンプライアンス・マネジメントを徹

なお、当法人の従事比率は80％対20％に据え置きます。

底させてまいります。

（2） 公益目的事業
当法人の主要な公益目的事業は、調査、研究、開発の推進及びこれらの助成並びに普及啓発の3分野ですが、そのすべてが「人間と遊び」というユニークな視点に立った科学技術の振興に関する事業であるため、相互に有機的に関連付けられ、支え合って効果を増大させる必要があります。普及啓発の分野では、「遊びを通じて子供たちの成長を促す」という観点での取り組みを中期的な視点をもって地道に継続する必要があります。

3分野の事業実施に当たっては、限りある資金を有効に生かすため、より有為な使用方法、時宜にかなった研究テーマの設定、公平な助成先の選定等について、ますます工夫が必要です。
①

調査研究事業

現在わが国には、多くの解決すべき社会問題が存在していますが、社会的に重要かつ喫緊の課題であって、「ゲームを用いて、社会の問題を解決する。
」ことが可能な研究課題を、研究者のみならず一般市民の知恵を借りながら深耕していく
ことを当面の基本方針としています。

2019年度は、「夢のゲーム」研究アイディア公募も6回目を数えることになるので、入賞作品のアイディアを基に、当法人の事業活動の実態にも通暁した学識経験者7名からなる企画委員会が、さらに研究者の研究意欲を掻き立てるような課題を設定することとしています。
又、「夢のゲーム」の公募自体も回を重ねる毎に図らずも広告塔としての効果が注目されるようになったため、この側面を積極的に評価して、相乗効果を図ることとしています。

12

中山財団年報18.indd 12

2019/09/03 17:12

財団レポート②

2018

助成研究事業

当法人の中核的事業であり、広く各層の研究者から助成を期待されているので、公平・公正な審査により適切な助成活
動をすることが重要です。そのため、外部学識経験者10名による「選考委員会」に実質的な決定権を委ね、その自律的な活動により、助成対象者を決定します。助成研究のテーマ設定につきましても、基本的には、本年度の方針を踏襲し、分野別に次の基本方針で臨みますが、具体的な課題設定は、選考委員会の決定するところによります。
なお、限りある資金を生かすために、調査研究、助成研究の各事業に関しては、事業予算の基準値に上下40％の範囲で上限値と下限値を設け、相対的により有為な研究に資金を提供できるよう、弾力的な配分を行います。
助成研究 A：骨太でゲームの根本に迫る課題に重点化し、研究テーマを細分化せず応募者の研究の自由性を保証します。
助成研究 B：「人間と遊び」をテーマにする広い分野の研究に、まんべんなく助成することにより、又、異分野の研究者同士の共同研究によりユニークな研究を引き出します。
国際交流：「コンピュータゲーム」に関する国際交流に参加する、比較的若い研究者を支援することとし、年 2 回助成することにより、研究者の利便性に配慮します。

③

普及啓発事業

当法人設立以来欠かさず開催している「研究成果発表会」により、調査研究と助成研究の研究者に発表の場を提供すると共に、年報「人間と遊び」の継続及びウェブサイトの刷新等による多様な情報発信により、当法人の事業活動及びその成果を広く一般の人々に周知させて利用を促し、もって啓発の効果を高めていくことが肝要です。
一方では、小中学生を対象とし、コンピュータゲームの制作を通じて楽しく遊びながら論理的思考を醸成させることや、長期的な点で人材育成することを目的として、「ゲーム開発体験ワークショップ」を、第三者機関である非営利法人と連携して展開していますが、中期的な観点に立ち、今後も地道に活動してまいります。
広報の多様化による公益活動の周知とこれを通じて質量ともに充実した助成研究希望者を発掘、これらに伴い当法人に対する積極的な評価の獲得を目指すことは、普及啓発のために重要な事業です。又、公益活動の展開の中でSR（Social

Responsibility）活動にも引き続き目を向けていく必要があります。

（3） 法人管理事業
優先順位を明確にしたうえで業務の合理化を徹底し、以下の課題に取り組んで参ります。
①

正確かつタイムリーな経理情報の作成と有効活用②

関係諸団体との交流促進による有用情報の入手と活用③

普及啓発事業を3本目のゆるぎない柱とするための施策（4） 資金運用
当法人は、事業活動資金の全額を事実上財団の基本財産、特定資産（事業安定基金、資産活用基金）及びその他金融財産の運用利益に依存しています。
又、公益財団には、寄付金の獲得が推奨されていますが、当法人は事業目的との関係もあって、広く一般に寄付者を見出すことは困難です。
これらの実情に鑑み、当法人は基本財産、両基金及びその他財産の特性に応じた運用基準により、安全性に極力配慮しつつ、資金別に運用利回りの目標を具体的に定めて、可能な限り高い運用益を目指すこととしてまいりました。
長引く金利水準の低迷は、安全確実な資金運用を不可能とし、一定のリスクを覚悟した資金運用を余儀なくさせられています。
従って、出来る限り基本財産等の毀損を招かないよう、従来以上に運用姿勢を慎重にし、一方では、事業規模を圧縮していくことが必要です。

13

中山財団年報18.indd 13

2019/09/03 17:12

人間と遊び2019年度 事業計画のあらまし
Ⅰ．基本方針当法人は、公益財団の基本思想に忠実であることを前提としつつ、「行動規範」に定める厳正な倫理に則り、公正かつ公平な事業活動を展開することを基本方針としております。
本年度は、世界情勢が極めて流動的で、金融情勢も不安定であることに鑑み、資金運用にリスクの少ない金融商品を導入するよう工夫し、運用益を安定させると共に、事業規模を徐々に圧縮して、両者のインバランスを可能な限り少額にするよう努力します。
又、前年度に為替差損が発生しており、50百万円を資産活用基金から取り崩さざるをえない状況にあります。
新たな取り組みとして、選考委員会の支援の下に、前年度研究発表者の中から若干名を選抜し、特別普及活動として、中山未来ファクトリーにおいて講演会を開催します。

Ⅱ．公益目的事業
当法人の事業目的は「人間と遊び」という視点に立った科学技術の振興に資する事業を行い、ゆとりと活力のある社会の構築に貢献することであります。

1．調査研究事業（1）「夢のゲーム」研究アイディアの公募目的の発展的変更
自由な発想で社会を豊かにする「夢のゲーム」研究アイディアの公募は、本年で6回目となり、当法人の主要事業の一角を占める重要イベントに成長しました。
既に252件（内ジュニア29件）の応募があり、このうち一般の部11組、ジュニアの部9組を入賞作品としました。
又、図らずも当財団の広告塔としての効果が人口に膾炙されるようになったため、この側面も積極的に評価していただいております。
（2） 研究受託者の募集
上記公募の結果本年度の調査研究課題には、企画委員会が受賞作品を参考にして作成した2テーマを決定しました。

1） プログラミング的思考力育成ゲーム

2） 生活のゲームデザイン

現在応募者を受付中で、2019年10月15日に締め切り、企画委員会と選考委員会の審査を経て、2020年1月末に採択者を決定、4月から研究に着手する予定です。

2．助成研究事業（1） 助成対象者の拡大
助成研究に関しては、従来と同様に、助成研究A、助成研究B及び国際交流の3分野に設定しました。
2019年7月15日から同年10月15日まで研究助成の実施希望者を募集しています。
選考委員会の書類審査と口頭審査を経て2020年1月末に決定し、3月から研究に着手していただきます。
なお、国際交流の2回目募集は2020年1月15日から同年4月15日までの間行います。
①

助成研究A−1：コンピュータゲームの分野に関する研究（重点研究：サステナビリティにつながるゲーム）
助成研究A−１に関しては「骨太でゲームの根本に迫る課題」に重点化することを大枠の方針として助成してきました。

②

助成研究A−2：コンピュータゲームの基礎的・基盤的研究
助成研究A−2に関しては「ユニークな基礎的・基盤的研究」に対して若手研究者や、専門外の研究者の研究を支援することも視野に入れて助成してきました。

③

助成研究B：『人間と遊び』の分野全般に関する研究「ゲームの本質及び影響に関する研究」、「遊びの社会的諸活動への応用に関する研究」及び「助成研究A又はいずれの課
題にも属さない『人間と遊び』の研究」④

国際交流：『コンピュータゲーム』に関する国際交流
遊び・ゲーム等に関する国際会議への参加（年2回募集）

3．普及啓発事業
老若男女誰でもがコンピュータを、学び、作り、利用し、楽しむことができる社会が到来し、「人間と遊び」という視点に立った科学技術の普及啓発の重要性が一段と増大してきました。
文部科学省が小学校3年生に対するコンピュータ教育を2020年から必須科目にすることなど、当法人の普及啓発事業は可能性と必要性に富んでいます。
当法人としても一公益事業法人の力のみでは限界があるので、他の法人との協働により、普及啓発事業を名実共に、調査研究、助成研究に続く3本目の柱として育成してまいります。

14

中山財団年報18.indd 14

2019/09/03 17:12

財団レポート

2018（1） IGDA日本との協働による事業
特定非営利法人 国際ゲーム開発者協会日本（以下「IGDA日本」という）との協働で、小中学生を主な対象とした普及啓発活動を3年間継続してきましたが、さらに2020年までの2年間事業化することが最適と判断し、同法人と協議の結果、小中学生のみならずその指導者を対象とする「ゲーム開発体験ワークショップ」を、資金面で全面的に支援することとしました。
小中学生を対象として楽しく遊びながら論理的思考を醸成させること、長期的な観点で人材育成するため指導者も同時に参加させること、全国的な規模で数年にわたり実施し地域間格差を縮小すること、が目的ですが、各地域の種々のコミュニ
ティとの連動が成功のカギであるとの認識から、より高い効果が期待できるプロジェクトとして成長させます。
（2） 研究成果発表会の開催
調査研究者及び助成研究者に成果の報告を義務付けるだけでなく発表の機会を与え、研究者相互はもとより一般の参加者との交流の場を提供するため、設立以来毎年継続してきた「第26回研究成果発表会」を9月27日に開催します。
当日は、重点研究に関連する次の特別講演を企画しています。
講師：倉林修一 先生（cygames Research研究所長）
演題：ゲーム研究における産学連携の実践：アカデミアの叡智と産業界の実践の相互作用による「面白さ」の研究（3） 年報「人間と遊び」継続の発行
復刊第7号となる「財団レポート2019」を9月初旬に発行することにより、研究成果を広く一般に普及・啓発すると共に、当法人の正史として記録します。
（4） 中山未来ファクトリーにおける特別普及活動
当法人の創立者・中山隼雄名誉会長の寄付等に呼応して、東京大学総合図書館内に2017年に設置された「中山未来ファクトリー」
において、昨年から特別普及活動を企画・開催しております。
この活動は、子供達や一般人が東京大学において〈あそび〉と〈文化〉を結ぶ新しく開かれた〈知の場所〉を創ることを目的としており、子供、学生、研究者が、学びや創造を体験するプレイヤーとなって、技術と遊び、知の未来を生み出す主人公となれる場を提供しようとするものです。
実現のために当法人選考委員会の大きな支援が期待されます。
（5） 財団活動の広報
当法人の公益事業の実績と計画を広報し、正当な評価を得ることは重要な活動であります。2012年度より積極的な広報活動の展開に着手し、2〜3年毎にウェブサイトを刷新してきましたが、インターネットの閲覧環境がPCからスマートフォンに急速に変化す
ることに呼応し、2018年1月からSNSの配信を開始しています。本年度はホームページを改修し、SNSへの導線を設置することとしています。

Ⅲ．事業予算本年度の事業予算は、基本財産中のセガサミーホールディングス株式会社株式の配当金を38百万円、その他の金融資産の期待
運用利回りを26百万円等とすることにより、計64百万円計上しました。これに対して、法人管理費は可能な限り圧縮して7.2百万円とし、従来同様の公益目的事業費は56.8百万円を計画しました。総事業費は64百万円となります。

78,44864,00064,000

管理費
7,200

当期増減
0

当期増減
12,196

事業費56,800

経常収益

66,252

経常費用

経常収益

2019年度（計画）（単位：千円）
管理費
7,837
事業費
58,414

経常費用

2018年度（実績）

調査研究及び助成研究に係る事業費の内直接費の総額は、31.8百万円を見込んでおります。なお、より優れた研究テーマを採択するため研究分野相互の予算を一部共通化し、個々の研究課題分野ごとに基準値の最大上下約40％の範囲で、弾力的な配分を行うことを可能にしております。
調査研究

下限値
基準値
上限値

助成研究A

下限値
基準値
上限値

助成研究B

下限値
基準値
上限値

国際交流

下限値
基準値
上限値

3,000

5,000

（単位：千円）

7,000
12,000

3,600

6,000

20,00028,000

8,400

480
800
1,120

0

15

中山財団年報18.indd 15

2019/09/03 17:12

財団の歩み1992-2018（株）セガ・エンタープライゼス元社長。
（株）パソナ元会

研究助成件数の推移

理科教育振興のため第１回の研究成果発表会実施（以後、毎年実施）

ゲームと脳・身体との関係などの研究を推進

1993●本格的なSNSの始まり﹁ニンテン ド ー
● 携 帯 ゲ ー ム 機﹁P S P ﹂︑
DS ﹂登場

●小泉内閣が発足●アメリカで同時多発テロ●サッカーＷ杯日韓共同開催●ヒトゲノムの解読完了●アメリカ︑イギリス軍がイラク攻撃●アテネで 年ぶりに五輪開催

●愛知万博開催●家庭用ゲーム機﹁Xbox ３６０﹂発売●セガとサミーが事業統合を発表●三宅島噴火●ロシア大統領にプーチン氏当選● 新ハード機﹁プレイステーション２﹂発 売で︑クオリティの高いゲームソフトが実現

DVD も再生可能に●﹁ロードオブモンスターズ﹂のサービス開始
で︑日本でのブラウザーゲームが幕開け●﹁たまごっち﹂登場●阪神淡路大震災●ＥＵ新体制発足●消費税5 ％に●Windows が発売されたのをきっかけに急速にインターネットが拡大●﹁プリクラ﹂登場●大江健三郎氏がノーベル文学賞受賞●ゲームソフトがコンビニでも販 売され︑ゲームの流通形態が大きく変貌● 家 庭 用ゲーム機﹁プレイステーション﹂
や﹁セガサターン﹂等︑新ハードの度重なる発売により社会現象に●皇太子︑雅子さまご成婚

社会の動き

16

平成17年

2001

平成12年

2000

平成11年

1999

平成10年

1998

平成9年

1997

平成8年

1996

平成7年

1995

平成6年

●﹁ソニー・コンピュータエンタテイン
メント﹂が設 立され︑次 世 代ゲーム機の開発に着手

平成5年

平成4年

1992

START ゲーム業界の動き●毛利さん宇宙へ●アメリカ大統領選でクリントン氏当選●スーパーファミコンが台頭し︑多人数プレイ用アダプタの登場で︑多人数プレイ時代に突入

1996

1993

1994

108

1995

「暮らしのデジタ

2005

平成16年

2004

平成15年

●ユーロが始動

2002

2003

2005

2001

1994

2002

2004

●﹁ラグナロクオンライン﹂の日本での大ヒットにより︑オンラインゲーム市場が拡大● 家 庭 用 ゲ ー ム 機 初の オンラ イン専 用
MMORPGソフトの発売

2003

平成14年

2000

● 新 ゲ ー ム 機﹁ ゲ ー ム ボ ー イ ア ド バン ス ﹂︑
﹁ゲームキューブ﹂発売●ハドソンがコナミグループ傘下に●通話中心の携帯電話が﹁i │mode ﹂の登場で手のひらサイズのインターネットデバイ
スへ︑さまざまなコンテンツの提供

1999

平成13年

●
﹁ドリームキャスト﹂
発売︒
ゲームハードとしては初めてモデムを標準搭載し︑買ってすぐにイ
ンターネットが出来る高性能マシンが登場

1998

1993

1997

1992

95

2019/09/03 17:12

中山財団年報18.indd 16

委託による「調査研究」を開始

11件

16件
15件
17件
16件
17件
「青少年のための科学の祭典」への助成開始

1994

に出展

24件

21件
22件
22件
22件
23件

27件
ルインパクト展」

24件

実施
関する研究結果を基に、PHP研究所

れ沖 縄 」を試 作 、から『遊びが育てる子どもの心』発刊
値の増大を支援。

ての調査研究をソフト「めんそー

1996
材事業・IT事業分野に投資し、若手経営者の育成と企業価える影響」につい護に向けたゲーム
子どもの心の発達と遊びとの関係に長。
（株）アミューズキャピタル会長としてゲーム事業・人「ゲームが脳に与高齢者の福祉・介

1932年生まれ。東京都出身。
私財 200 億円余りを投じて当財団を設立し理事長に就
任、2006年より名誉会長。

10周年記念号の心を強くする本』発刊

2005
2003
2000
中山 隼雄

「財団リポート」
基に、PHP 研究所から『子供「国際交流助成」について助成事業開始

2002
子どもの生命力活性化と遊び
内閣総理大臣から7月21日に設立許可を受け、財団法人との関係に関する研究結果を「研究開発助成」、 1997
1992 中山隼雄科学技術文化財団を設置。

発刊

1998 究結果を基に、PHP 研究所から

子どもの優しさ育成に関する研『子供のやさしさを育む本』発刊

財団の活動報告誌「財団リポート」第1号発刊

中山 晴喜ピタルインベストメント社長。

に与

29件
29件

・第1回特別普及活動実施実父 中山隼雄氏の後任として理事長に就任。

1997年（株）マーベラスエンターテイメントを設立し社長に就任「現（株）マーベラス代表取公益財団法人

年報「人間と遊び」

子ども 向 けゲ ー ム 開 発の認定を受ける

復刊

ワークショップの支援開始●中国のゲーム市場が注目される●国内ゲーム市場のユーザー ％がスマホのみ● タイの洞窟で少年ら 人全員救出●平昌五輪で冬季最多のメダル獲得

2015●愛知万博開催●冥王星︑太陽系惑星から除外●参院選で自民党惨敗︑
民主党第1 党に●アメリカ大統領選でオバマ氏勝利●リーマンショック●衆院選で民主党圧勝︑政権交代●裁判員制度スタート●小惑星探査機﹁はやぶさ﹂帰還●東日本大震災●サッカー﹁なでしこジャパン﹂
女子Ｗ杯優勝●東京スカイツリー開業●ロシア中部に隕石落下●富士山が世界文化遺産に●消費税8 ％に●IS などのテロが世界を震撼させる●明治の 産業施設を世界文化遺産に登録●PS4 ︑
Xbox Oneの発売●ゲームもシェアする時代●ゲーム機としてのスマートフォンの台頭●ソーシャルゲームにおけるコンプガチャ規制●次世代携帯ゲーム機﹁ニンテンドー３DS ﹂登場

フォームの競争がさらに激化● モ バ ゲ ー タ ウン と G R E E が 同 時 期 に ゲ ー ム
ソーシャルゲーム・プラット
API をオープン化し︑●本格的なSNSの始まり﹁ニンテン ド ー
● 携 帯 ゲ ー ム 機﹁P S P ﹂︑

23

平成30年

●トランプ米大統領が就任● 歳棋士藤井四段が 連勝●﹁ドラゴンクルセイド﹂や﹁ブラウザ三国志﹂等のリリースで︑ブラウザゲームが活況に

2014

2018
●モバイルゲームへの傾斜一段と●著作権等のIP 関係係争が増加●ルールが簡単で︑短時間で楽しめる﹁カジュアル
ゲーム﹂が大きな潮流に

2013

平成29年

●英国民投票で﹁EU 離脱﹂過半数● 歳選挙権施行●﹁ 釣り☆スタ﹂がリリースされ︑日 本におけるソーシャルゲームの大きな一歩に●健康意識の高まりから﹁WiiFit ﹂登場︑
ゲームユーザーの広がりへ

2012●VR 元年●AR 活用のポケモンGOヒット●家庭用ゲーム機﹁Wii ﹂︑﹁PS3 ﹂発売

2011●スマホゲームが全盛期に●家庭用ゲーム機﹁Xbox ３６０﹂発売

2010●アテネで 年ぶりに五輪開催

●ゲームを使った地域活性化がブームに●ｅスポーツが世界中で隆盛に

13

29

2009

平成28年

平成26年

平成25年

2013

平成24年

2012

平成23年

2011

平成22年

2010

平成21年

2009

平成20年

2008
2007
平成19年

平成18年

2006

平成17年

2005

2004

13

14

2008

18

2018

2007

2017

「女子教育におけるエデュテインメ

2017

2006

2016

2005

2016
2015

ザニア政府に対し１億円余を寄付

2014

平成27年

2007 ントの実証研究」援助のため、タン

26件
27件
27件
27件

クトリー」
を寄贈

2014

2019/09/03 17:12

中山財団年報18.indd 17

東大に学術大会」を後援

40

2004

108

ついての調査研究を実施

16件

2009
2007

33件
究を

36件
35件
34件
34件
つい

38件
37件
38件
2005

進した「デジタルゲームの国際・中山未来ファクトリー
オープン

2016
2013
2011
締役会長 兼 社長 CEO」。
（株）アミューズキャ「 中 山 未 来ファ

2012

2018
一般公募開始記念誌発刊
1964年生まれ。東京都出身。

調査研究テーマの設立 20 周年理事長が中山隼雄から中山晴喜に交代

2006

2017
日本デジタルゲーム学会等が推2007「脳科学の知見に基づいた

新しいゲーム性の開発」に

17

人間と遊び

調査研究：指定課題①
みんなで地域や街を良くするゲーム▪自治体経営体験ゲームを通じた地域活性化に関する研究……………………………………………… 20

榊原 直樹
指定課題②

「〜離れからの解放」と「自己肯定感向上」に関する研究▪自己肯定感を高め自分の「強み」を知る機会となる
他者からの言葉についての研究……………………………………………… 22

髙橋 紀子

助成研究A-1（2年間）：
重点研究「ゲームの近未来」▪成長するノンプレイヤキャラクタの知能とその転移
河野 仁………………………………………………… 24

助成研究A-2（2年間）：
基礎的・基盤的研究▪稀有な遠距離移動がゲームプレーヤ間の協力に与える影響の解明
一ノ瀬 元喜2018 年度

研究成果報告…………………………………………… 26▪スポーツ中継のように将棋観戦を楽しむ〜主戦場と玉の危険度の可視化による将棋の初心者向けの観戦支援インタフェース〜

西原 陽子……………………………………………… 28

助成研究A-1（1年間）：
重点研究「超高齢化社会におけるゲームデザイン」▪間隔伸張法による記憶トレーニング用ゲームアプリ開発
岡橋 さやか…………………………………………… 30▪ Toolification of Games の発展研究
栗原 一貴……………………………………………… 32※本誌では研究成果報告の概要書を掲載しています。
報告書本文をご希望の方は、財団事務局にご請求下さい。
※助成研究 A ：ゲーム分野の研究に対する助成「人間と遊び」に関する各種研究に対する助成※助成研究 B ：18

中山財団年報18.indd 18

2019/09/03 17:12

財団レポート

助成研究A-2（1年間）：
基礎的・基盤的研究▪地域への関心を高めるまちなか発想ゲーム「メイキット」
の開発
飯島 玲生

……………………………………………… 34▪クラウド時代の協働環境におけるゲーム制作についての
実証研究
長久 勝

………………………………………………… 36▪ゲームをする人々の属性に関する世代の視点・男女別の視点からの基礎的研究
仲村 敏隆……………………………………………… 38▪ドロネーネットワーク法に基づく対戦型スポーツのフォーメーション解析
成塚 拓真……………………………………………… 40

助成研究 B▪スポーツを想定した新たな対戦ゲーム課題の開発と競い合い時の行動戦略の定量化
太田 啓示……………………………………………… 42

2018▪ゲームによる異言語交流のためのサウンドシステムの開発
藤田 佑樹……………………………………………… 52▪幼児における遊びを通した学びとその進化松阪 崇久……………………………………………… 54▪映像作品に登場するキャラクターのサイズ設定に対する統計物理学的な分析山本 健………………………………………………… 56

国際交流助成（参加）▪ International Conference on Autonomous Agents andMultiagent Systems（AAMAS）
大澤 博隆……………………………………………… 58▪ Aigment Dodgeball（Superhuman Sports Design

Challenge）
Kadri Rebane………………………………………… 60

普及啓発▪ゲームエンジンを用いた遊びの協業制作体験（3 年目）
小野 憲史……………………………………………… 62▪拡張現実ゲームを用いた高齢者の身体活動の促進岡本 和也……………………………………………… 44▪考古資料からみた「天平人の遊び」の復元研究小田 裕樹……………………………………………… 46▪遊びの根源としての世界観生成についての認知神経科学
的研究
倉重 宏樹

……………………………………………… 48▪「理性の遊び」としての哲学論争：「体育・スポーツ哲学」
からの挑戦
林 洋輔

………………………………………………… 50

19

中山財団年報18.indd 19

2019/09/03 17:12

人間と遊び

研究報告書概要 2018 実施

自治体経営体験ゲームを通じた地域活性化に関する研究
調査研究

清泉女学院大学 人間学部
専任講師 榊原背景

直樹

したプレーヤーが勝利することになる。
プレーヤーにはそれぞれ

地域には様々な格差や対立が存在する。
例えば若者と高齢者の支持者がおり、
彼らにとって有利な政策を多く可決したプレーヤ

ように世代間の格差が生まれることがある。
また職業や働く場所

ーが勝利することになる。
ただし自治体には予算や人口などのパによっても対立してしまう場合がある。
居住地も都市部か中山間

ラメータがあり、自分に有利な政策だけを選んで可決していくと、地によって格差が起こることもある。

予算が足りなくなったり、人口が減少してしまったりして、その地域課題を検討するときの問題は、その問題に関わるステーク

結果まちが破綻することになるプレーヤーはまちの発展と自らホルダーが多く、それぞれの意見を聞いていくと「総論賛成・各の支持率向上のバランスを取りながら、他のプレーヤーと競うこ論反対」となることがある。自らの利益を優先すると、これらのとになる。

問題はなかなか解決につながらないということになる。

コンセプト策定

こうした問題を、
ステークホルダー同士がゲームを通じて体験

ゲームのコンセプトを決めるにあたり、
まず既存のまちゲーとすることにより、互いの立場から問題を見ることができれば、問してSim2030の分析を行った。次に自治体関係者や、まちづく題に対して譲歩や協調が進み、地域課題の解決に寄与するだろう。

りの専門家などに対してインタビューを行った。

ゲームを用いたまちづくりの活動が広がり、近年は自治体職員

ゲームのルール

や市民が自らゲームをつくりまちづくりに用いる「まちづくりゲ

1.

ーム」（略してまちゲー）と呼ばれている活動が広まっている。

択する。

代表的なまちゲーに熊本県庁の職員らが開発したSim2030があ2.

る。Sim2030は、2030年をゴールに自治体の財政をシミュレー

3.

ゲームで、1年ごとに政策を判断しながら財政を破綻させないよ

投票：個別に匿名で投票を行う。この際にグループでの決定に従う義務はなく、各自の戦略や交渉で自らの有利うにゴールを目指すものである。
政策の取捨選択を判断しながら、財政の仕組みや重要な政策について学ぶものである。
開発当初は自治体職員の研修を目的としてつくられたが、他のな政策に票を投じてよい。
4.

2から3を8回繰り返して、まちの政策を進める。

5.

結果の確認：各自の投票結果を元に、まちのポイントと自治体に広まる中で、
徐々に自治体職員のみならず一般市民を含

各自の支持ポイントを計算し、結果を公表する。

めておこなわれるようになり、
まちづくりのワークショップの手

6.

法として用いられるようになった。

結果を元に振り返りを行う。

ゲームシステム

Sim2030 は自治体職員を対象に開発されたが、一般の市民が参

本ゲームはプレーヤーの入力結果を集計し、その結果で自治体

加する際には次のような問題がある。

のパラメータを変化させた結果を表示するために、サーバークラそこで本研究ではSim2030を参考にし、より市民の参加を意

イアントシステムによってゲームを構築した。

識した「まちゲー」を開発することを目的とする。

実証実験

開発するゲームの概要

紙ベースのプロトタイプを元にルールおよびシナリオの検証開発したゲームでは、プレーヤーは架空の都市（N 市）の議を実施した後、システムの実装を行った。システムのテスト終了員となり、首長が提示する政策に対して、それを実施するか否か

後に、ゲームの有効性を確認するために学校法人 長野日本大学

を、他の議員と協議して決めていく。プレーヤーにはそれぞれ支学園の協力を得て、高校1 年生302 人を対象に、実証実験をお持者がおり、支持者の彼らにとって有利な政策を多く通した可決

中山財団年報18.indd 20政策の提示：首長から提示された政策課題をグループで議論し、賛成／反対を決める。

ションするゲームである。
カードを用いた複数人による対話型の

20

開始：参加者は各自が担当する議員役を、ランダムで選こなった。実験は地域の未来を考える特別授業として、1日かけ- 1 -2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
研究報告書概要
2018 実施

身近な地域の問題であっても、自身が取り組むとなると難しさに、持続的な開発を推進している中島恵理長野県副知事の講演なを感じていることがうかがえる。また「都市と農村部」や、「メども含んでいる。なお副知事はゲームにも参加して頂いた。

リットとデメリット」など対立する言葉が見られ、これらを解消

当日の模様

調査研究

てゲームを実施することになった。
この特別授業ではゲームの他することに配慮している。
・実際に政策を選択する際にどのような基準で判断したか
人口を増やしてポイントを稼ぐことが大きな政策判断になっているようである。また都市部議員と中山間部議員の他に、無所属議員という役割があるが、この役割を担当した人は、全体のバ
ランスを取ることが結果ポイントにつながるように設計したため、その意図を汲んだ判断がおこなわれた。

結論
自治体経営シミュレーションゲームを開発し、それを用いて実図 1 グループ毎にゲームを行う高校生

証実験を行った。実験終了後、参加者に対してアンケートを実施

結果と考察

した。

地方政治に関する態度を問うアンケートを行い、ゲームの前後アンケートから、参加者は自治体の政策に対する理解と共感をでの変化を確認した。

得ていることが分かった。
また今回のゲームでは自治体の経営や

図 2 と図 3 はその集計結果である。ゲームの信地方議会の仕組みなどを理解することを目的とし、特定の政策に頼感はゲームの前後で変化しており、信頼感が増誘導するものではないことに配慮してルールやシナリオに配慮している。

をおこなった。それらの配慮が効果をあらわし、政策に対する嗜好はゲームの前後で変化は少なくすることができた。
ゲームシステムは、300人の同時プレイにも耐えられることが実証できたが、プレイ時の操作性などは、まだ改善の余地があり
引き続き開発を続けていく。
今後は本研究を元に教育現場の要望を更に加えて、
より教育効
果の高いアプリの作成と普及を目指す。

図２：政治に対する信頼感（開始前）

謝辞
多大なるご支援を頂いた公益財団法人中山隼雄科学技術財団
ならびに開発や実験にご協力頂いた多くの方に深く感謝いたし
ます。

共同研究者
特定非営利活動法人長野県NPO センター
小林 達矢

図３：政治に対する信頼感（終了後）
自由回答の結果・ゲームを通じて自治体の運営についてどのように考えたか- 2 -中山財団年報18.indd 21

21

2019/09/03 17:13

人間と遊び

年次報告書 2016

調査研究

自己肯定感を高め自分の「強み」を知る機会となる他者からの言葉についての研究福島大学 子どものメンタルヘルス支援事業推進室
特任准教授 髙橋Ⅰ 問題と目的
本研究は、「自分を好きになるゲーム」(合田加奈子氏)の実現に向けて、臨床心理学の立場から検討することを目的とする。
「自分を好きになるゲーム」アイデアの課題は、自由記
述のフィードバックは、ポジティブな内容に限定できず、かえって自己肯定感を下げる恐れがあるところにある。
その改善案として、以下の構造を提案したい。①メッセージスタンプとして作成し、SNS で送りあう。②スタン
プは、エゴグラムの 5 要素を形で、強みを色で示す。③
アプリに SNS アカウントを紐づけ、もらったスタンプ
を基に他者から見た自分の強みを一望できるようにする。
その上で、ポジティブなフィードバックをスタンプで送り合うことを想定し、自分の強みを知る機会となる他者からの言葉を抽出することを本研究の目的とする。
その際、交流分析を理論的背景とする性格検査 TEG（Tokyo University Egogram 東大式エゴグラム）のエゴ
グラムの枠組みを用いる。エゴグラムでは、人の観察可能な行動（言動、声音、表情、ジェスチャー、姿勢、行動）を５つの自我状態に分類する。それらのエネルギー量（発生頻度）の高低を手がかりに、自分の性格傾向や行動パターンへの理解を深めることができるものである。

高得点の場合の低得点の場合の

プラス面

プラス面

&3：&ULWLFDO 理想を追求する

おっとりしている

3DUHQW

良心に従う

融通がきく

批判的な親

ルールを守る

こだわらない筋を通す

のんびりしている

責任感が強い努力家
13：

相手に共感する

さっぱりしている

1XUWXULQJ

世話好き

感情的にならない

3DUHQW

弱いものをかばう

養育的な親

サポート精神が豊か受容的である$：$GXOW

論理的

純朴

大人

冷静沈着

屈託がない

事実に基づき客観的に判断するⅢ 結果
1. エゴグラムで表現される「強み」の表現の抽出
エゴグラムで表現される各項目が高得点の場合、あるい

中山財団年報18.indd 22

は低得点の場合のプラス面の表現を表１に示す。この際「お人好しである」等、状況によってはネガティブな意
味を持つ表現は削除した。

思いやりがあるⅡ 方法
1. エゴグラムのフィードバックに使用される、それぞれの項目が高得点の場合のプラス面、低得点の場合のプラス面の表現をリスト化した。
2. それぞれの表現についてスタンプにすることを想定
し、ポジティブフィードバックする場合の表現を、
Line スタンプやtwitter より収集した。
3. 収集した言葉を元に、その言葉を得やすい経験の傾向について、複数の臨床心理士によるディスカッシ
ョンを行った。

22

紀子)& ： )UHH 天真爛漫

素直

&KLOH

好奇心が強い

慎重

自由な子ど

明朗快活

も

創造的である$&：$GDSWHG 他者を優先する

快活

- 1 -

2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
年次報告書
2016

慎重

積極的

順応した子

バランス感覚があ

自発性が高いどもる雰囲気になる

アイデアを出してくれてありがとう$&：$GDSWHG&KLOG
順応した子ども

2. それぞれの「強み」を示すフィードバックコメントの抽出
続いて、それぞれの表現についてスタンプにすることを想定し、ポジティブフィードバックする場合の表現を、
Line スタンプやtwitter より収集した。

ルールを守る

ルールをしっかり守っ

筋を通す

たね

努力家

責任感があるなと思っ

責任感が強い筋を通した
た

がんばったね

13 ： 1XUWXULQJ 相手に共感する

共感してくれてありが養育的な親面倒みてくれてありが3DUHQW

世話好き

弱いものをかばう

サポート精神が豊か
思いやりがある
受容的である

慎重に取り組んでもら
えて助かったⅣ 考察
エゴグラムで表現される各項目を元に、自分の「強み」を知る機会となる他者からの言葉をまとめた結果、他者からのポジティブな言葉から自分を好きになれる「強み」の言葉について、エゴグラムの親（CP、NP）と大人が高得点な場合のポジティブなフィードバックは、日常的に得やすい傾向が示唆された。一方で、エゴグラムの「子ども」が高い場合や、各項目が低得点の場合の「強み」を、一言で示そうとすると、曖昧な表現や、皮肉的な表
現になる可能性の高さが示唆された。
文部科学省（2013）のまとめた「我が国と諸外国の若者の意識に関する調査」によると、日本の子供たちの自分自身への満足度は諸外国に比べて低い傾向がみられた。
また、子どもたちが目標を達成した際に、周りの大人が認めることにより、それが成功体験として実感され、自己肯定感の高まりにつながるとされた。このことからも、実際の事柄に基づいた他者からの肯定的なフィードバッ
クが自己肯定感を高め、「自分を好きになる」きっかけとなりやすいことが示唆された。

理想を追求する
良心に従う

バランス感覚があるてありがとう

思った

ス面
批判的な親

こちらを優先してくれ

慎重

バランス感覚があると高得点の場合のプラ フィードバックの言葉&3：&ULWLFDO3DUHQW

他者を優先する

調査研究

&KLOG

とう
とう

かばってくれてありがとう

サポートしてくれてありがとう

思いやりがあっていい
と思った

Ⅴ 文献
文部科学省（2013）「我が国と諸外国の若者の意識に関する調査」,日本の子供たちの自己肯定感が低い現状について, 第38 回教育再生実行会議参考資料.

受けいれてくれてありがとう認めてくれてありがとう$：$GXOW
大人

論理的

冷静沈着

論理的でわかりやすい

冷静でいてくれてあり

事実に基づき客観的 がとうに判断する

落ち着いて対応してくれてありがとう客観的な対応ありがたい)&：)UHH&KLOH
自由な子ども天真爛漫

天真爛漫なところいい

明朗快活

関心を守ってくれてあ

好奇心が強い創造的であるね

りがとう

あなたがいると明るい- 2 -中山財団年報18.indd 23

23

2019/09/03 17:13

人間と遊び

研究報告書概要 2018 実施

成長するノンプレイヤキャラクタの知能とその転移
顔写真
東京工芸大学 工学部
助成研究Ａ ︵ 年間︶

1
2

助教

1. はじめに河野仁

きない．そこで，本研究では認知心理学で提案されている活性化

近年，TV ゲームやコンピュータゲームなどのディジタルゲー

拡散モデルを参考に，獲得済みの複数方策を適応的に選択し，転移学習を行う手法を開発した．

ムにおいて，AI 活用が活発である．ゲームキャラクタ（エージェント）単体のAI として実装されるのではなく，ゲーム全体に提案手法は，エージェントが観測する環境情報を基に，ネット制御可能なメタAI やナビゲーションAI なども提案され，ユー

ワーク構造上に保存された方策を活性化し，候補となる方策を選

ザによるディジタルゲームの楽しみ方が多様化している．
そのた択する手法である．特徴としては，活性化した方策の隣接する方

め計算機の発展やAI 技術の発達により，ユーザをより楽しませ

策も同時に活性化し，選択候補を複数用意する点である．活性化

るだけでなく，開発者側の作業負担にも貢献できると考えられる．

を行動毎に繰り返すことで，使用方策を先読みする効果が期待で

今後は機械学習などの技術をゲームのエージェントに応用する

きる．

ことが重要であると考えられるが，教師データを用意せずに自分で解を探査可能な強化学習はエージェントの知能化に有用なアルゴリズムである．しかし，ニューラルネットワークや強化学習など代表的な学習アルゴリズムにおいても実装には課題がある．
一般的に，学習アルゴリズムは長時間の学習が必要であり，学習フェーズが時間的ボトルネックとなる．そのため，知能ロボット
や知能化システムの研究領域では，
過去に獲得した知識を再利用する転移学習という手法が提案されている．
これらの基礎技術を
エージェントに応用すれば，持続的なゲームAI の成長や開発者
作業負担軽減も可能であると考える．そこで，本研究では強化学
習と転移学習技術を活用し，ゲームのエージェントがゲームタイ

図1 活性化拡散モデルに基づく方策選択手法

トルを超えて学習結果を継承，さらには様々なタスク（ゲーム内
3. 提案手法の効果検証

での仕事）を経験することで，エージェント（NPC）の振る舞
いを多様化できるようにするシステムの開発を目的とする．
これ

評価実験では，
エージェントが過去に獲得した方策群から環境により，将来的にはエージェントのバックグランドで動作するに効果的な方策を選択できるか確認する．学習するタスクは，最AI が，演劇やTV 番組の役者に位置づけられるような役割を実短経路問題という迷路探査のシミュレーションを採用し，環境は現しプレイヤは，ゲーム性やキャラクタの外見だけでなく，エー

図 2 に示すような環境を用いる．これによりエージェントが行

ジェントの「中の人」すなわちゲームAI をも楽しめるシステム

動可能な範囲，行動が不可能な範囲である障害物，エージェントの実現を目指している．

の目的地であるゴールの3種類のグリッドで構成する．
エージェ
ントは前後左右に1 マスずつ 1 回の行動で移動することが出来

2. 活性化拡散モデルを用いた方策選択手法

る．学習器にはQ 学習を用いる．

強化学習は，環境から与えられる報酬を基に，多くの報酬を獲

知識選択を行うための方策は，100種類用意しその中には再利得できる方策を学習するアルゴリズムであり，転移学習は獲得し用に効果的な方策と，そうでない方策が混在している．本実験でた知識を再利用する手法である．しかし，これらの技術はある1

は，それらの方策の中から図2の最短経路を解くのに有益な方策つの仕事しか学習が出来ず，多様な振る舞いを実現することはでが選択できるか10回実験を行った．

24

中山財団年報18.indd 24- 1 -2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
研究報告書概要
2018 実施

装したキャラクタと闘いながら逃走するゲームを開発した．
しかし，TCP/IP通信が学習速度のボトルネックとなり，学習に長い時間が必要となることが明らかとなった．
そのため，現在はNPCの訓練シミュレータによる予備的な学習が終了しておらず，
実際のプレイヤを交えた提案手法の評価には至っていない．
継続して，

5. まとめ

図2 実験環境

本研究では，NPCが様々なゲームにおいて多様な振る舞いを実験によって得られた結果を図6 に示す．図3 は学習曲線で実現し，さらにはゲームタイトル間を超えたゲームAIの開発をあり，横軸は学習の繰り返し回数，縦軸は目的を達成するまでに目的として，
認知心理学の知見を活用した強化学習における転移必要であった行動回数を表す．赤線は，方策の再利用を行わない学習の方策選択手法を提案した．実験結果から，提案手法を実装

通常の強化学習（Q 学習）であり，この学習曲線が基準となる．

したエージェントが効果的な方策を選択しながら迷路の最短経

黒線はあえて，負の転移が発現するように効果的でない方策を転路を探査し，転移学習の効果も発現した．また，提案手法を評価移した場合の学習曲線であり，緑線は逆に効果的であることが判するために Unity を用いたゲーム開発を行った．学習プログラ明している方策を転移した場合の学習曲線である．
その他の色のムとキャラクタ制御プログラム間の TCP/IP 通信がボトルネッ

学習曲線は，提案手法の学習曲線であるが，他の曲線と比べてもクとなり，NPCに使用させる方策の獲得に時間を要した．その値が低く曲線の収束スピードが早い．
方策の再利用に効果的な知ため，提案手法のユーザも交えたゲーム評価は今後の課題であり，識を多く選択していることも実験結果から確認している．

継続して研究開発を行っていく．

助成研究Ａ ︵ 年間︶

システム開発と学習，評価を行っていく．

1
2

図4 ゲームAIの開発環境

図3 提案手法用いた実験結果
4. ゲームAIへの提案手法の実装
提案手法を実際のディジタルゲームシチュエーションで評価
図5 方策取得のための予備的強化学習

するために，図4に示す環境構築を行った．ゲーム要素を司るソ
フトウェアは Unity で構築し，ゲーム内エージェントの制御は
C#にて開発した．また，学習機能はC#のエージェント制御プロ
グラムとTCP/IP通信にて連携するPythonのプログラムを開発した．提案手法をNPC に実装するためには，あらかじめNPCに強化学習で獲得した複数の方策を持たせる必要がある．
そこで，図5に示すような，ランダムに出現するプレイヤエージェントをゾンビ（NPC）が捕獲する訓練シミュレータを構築した．また，提案手法をNPCに実装し，実際のプレイヤとのインタラクショ

図6 開発したゲーム例（ゾンビからの逃避ゲーム）

ンを評価するために，ゾンビから逃避するゲーム（図6）や，武- 2 -中山財団年報18.indd 25

25

2019/09/03 17:13

人間と遊び

研究報告書概要 2018 実施

稀有な遠距離移動がゲームプレーヤ間の協力に与える影響の解明
静岡大学 工学部准教授

1. 背景と目的
助成研究Ａ ︵ 年間︶

2
2

一ノ瀬

元喜

現在のシミュレーションゲームの枠組みに、この「プレーヤ間動物はレヴィ飛行と呼ばれるほとんどは近距離に動くがごくの遠距離移動」の仕組みをさらに取り入れることで、プレーヤがたまに大きく動く移動パターンによって効率的に餌を取ること

遠くの場所に一気に移動することによって、新たな相互作用やイが知られている。人間の移動パターンも同様であり、通常のほとベントが起こりゲームの面白さ向上に役立つと考えられる。
特にんどの移動は近距離（家、職場のまわり）であるが、ごくたまに遠距離移動によって、プレーヤ間の新たな同盟や衝突が起こるこ

出張、旅行、さらには入学、転勤などによる引っ越しによって遠とで、その影響が全体に波及し、ゲームのシナリオを大きく変え

距離に移動する。これにより、これまでに出会うことがなかった

ることができ、
これによりゲームのエンタテインメント性が格段

人々と新たな交流が始まり、別の地域や国の文化を学ぶことがでに向上すると考えられる。したがって、本研究では、シミュレー

きる。この新しい文化を元にいた地域に持ち帰ることで、その文ションゲームにプレーヤの遠距離移動を導入することで、プレー化が広がり、
遠く離れたコミュニティ同士が交流を始めることでヤ間の協力関係に与える影響を明らかにすることを目的とする。

大規模な社会、いわゆるグローバル社会の形成が可能となる。グ2. モデルと結果

ローバル社会を維持していくには、その構成員である人同士の協稀有な遠距離移動がゲームプレーヤ間の協力に与える影響に力が肝心である。なぜなら、非協力個体の出現により、社会は容ついて調べるため、本研究では大きく2つの抽象的なモデルを構易に崩壊してしまうからである。
この数理的構造は長らく社会的築し、計算機シミュレーションによってその影響を明らかにした。

ジレンマとして、社会科学、経済学、情報科学、理論生物学の分1つ目のモデルは、空間囚人のジレンマゲームにおいてレヴィ

野で活発に研究されてきた。

飛行を導入したモデルである。
囚人のジレンマゲームとはプレー一方で、スマートフォンなどで多くのユーザが参加するシミュ

ヤ間の協力と対立の成り立ちや崩壊を検証する際にゲーム理論

レーションゲームに目を移すと、例えば戦国シミュレーションゲで用いられる基礎モデルである。2 人のプレーヤは、それぞれ、ームでは、ゲームのユーザ＝ゲーム上の主城で表されたプレーヤ

協力と非協力の 2 つの戦略のうちどちらか一方をとることがでは他の多くの仲間とチームを組みながら（この仲間はギルドともきる。相手が協力・非協力どちらをとっても自分としては非協力呼ばれる）、国の全体マップで表された領地を敵のチーム（敵国の方が多くの得点を取ることができるため、両者とも非協力とな国家）と奪い合い、統一を目指していく。その際に、プレーヤのってしまうが、この状態は両者が協力を取るよりも少ない得点と通常の作業は、自分の城がある場所を中心として近い距離に存在なるため、プレーヤにはどちらの戦略を取るべきかのジレンマがするもの（近距離にいる他のプレーヤや資源を獲得できる採集ある。このゲームを他のプレーヤ全員と行うのではなく、2次元地）とのやり取りがほとんどである。遠い距離にあるものとの相の正方格子空間を考えて自分の周りの 8 近傍とだけゲームを行

互作用も可能であるが、遠い距離にあるものを探すことはユーザ

うと、協力の塊は強いため、協力が生き残って拡大していくこと

自身やゲーム上のプレーヤ自身の時間等のコストになるので、通が知られている。しかし、1対1では必ず非協力戦略に負けてし常の活動としてはあまり行うことがなく、近距離のものとの相互まうため、協力が永続的に生き残っていくためにはプレーヤが空作用と比べて極端に相互作用頻度が低くなる。
もちろんアイテム

間上を移動し続けて協力のグループを保つことが必要であり、等の使用により、自分の城を全体マップ上のランダムな場所に移

我々も空間上の移動の協力行動促進への効果についていくつかすことで、遠距離への移動が可能となるが、現在の典型的なシミの研究成果を挙げてきた。しかし、レヴィ飛行のような稀有な長ュレーションゲームでは、この遠距離プレーヤ（＝ユーザ）との距離移動がプレーヤ間の協力にどのような影響を与えるかは未

交流が十分にできるような仕組みが整えられているとは言えな解明であった。計算機シミュレーションの結果、そのような稀有い側面がある。

な長距離移動によって、これまで協力が不毛の地であった場所に

26

中山財団年報18.indd 26- 1 -2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
研究報告書概要
2018 実施

新たに複数の協力プレーヤが侵入することで、そこから協力社会

く逃げるためにはスピードをあげることが重要だからである。
さが構築されていくことが明らかとなった。
図1はシミュレーショ

らにこの戦略は基本的には協力して群れて動いているが捕食者

ンのスナップショットである。
これは先行研究の結果とも一致すが近づいてくると別々の方向に広がって逃げ散ることも分かっる。

た。一方で、被食者の突然変異幅が大きい時には突然変異によって遺伝子がばらばらになるため、群れて同じ方向にスピードをあげて移動することができない。その場合は、乱雑にぶつかり合って食べられることを「擦り付け合う」利己的な動きが進化した。
この研究によって、採餌行動の際のプレーヤ間の協力は、集団の多様性が小さく、グループが仲間としてまとまっているときにおこりやすいことが明らかとなった。
助成研究Ａ ︵ 年間︶22

図 1：レヴィ飛行によって協力（赤）の塊が非協力（黒）に徐々に侵入していく様子
2つ目のモデルは、動物の採餌の際の協力行動に対する稀有な長距離移動の移動を調べることである。Wood & Ackland 2007
らの先行研究を参考にして、2 次元格子空間上に被食プレーヤ（被食者）とそれを食べる捕食プレーヤ（捕食者）の2つのタイプを用意して、捕食者がどのように襲ってくると被食者が協力し

図 2：被食者の群れ（青）が長距離移動によって捕食者（赤）から逃げていく様子て群れの移動が生まれるかを調べる 2 次元連続空間上のシミュ
レーションゲームを構築した。
特にモデルでは被食者の群れの移

3. まとめと今後の課題

動を進化（捕食者から食べられることをうまく逃れた遺伝子が集

これまでシミュレーションゲーム等では全体マップにおける団中に広まる）させた。これによって、被食者の群れがどのような条件の時に長距離移動を見せるかを調べることを目的とした。

もたらすかはあまり注目されてこなかった。本研究では、ゲーム

本シミュレーションは2次元の連続空間で被食者80個体が1

プレーヤに稀有な遠距離移動を許したシミュレーションモデル

個体の捕食者から逃げ回って、その戦略を進化させるモデルであを2つ構築し、以下のことを明らかにした。

る。被食者は、次の時間ステップで自分の動く方向を周囲の仲間

まず、
空間囚人のジレンマゲームにおいてレヴィ飛行を導入しと捕食者の位置情報から決める。
その移動方向は3種類のベクトたモデルでは、レヴィ飛行による長距離移動が効果的に働くこと

ル「離れる、合わせる、近づく」から決まり、そのベクトルを制で、これまで協力が不毛の地であった場所に新たに複数の協力プ御する半径は個体ごとに異なる。よって、被食者は個体ごとに異レーヤが侵入することで、そこから協力社会が構築されていくこなる動きをするが、シミュレーション中、ある一定の時間が経過とが明らかとなった。次に、被食者と捕食者の2次元連続空間上すると捕食者が投入され、被食者を食べるので捕食者に食べられのシミュレーションゲームでは、被食者の突然変異幅に依存してやすい動きをする非適応的な被食者の遺伝子は淘汰され、捕食者

2つの異なる結果が得られたが、被食者の突然変異幅が小さい時、をうまく回避できた被食者の遺伝子が次世代に広まっていく。
初

つまり被食者の移動の多様性が低く保たれるとき、被食者は群れ期世代では被食者は様々な動き（しかしある程度まとまって移動て単位時間当たりの移動距離が長くなる直線的な移動をするこする）をするが、これがどのような条件の時に遠距離移動が適応とを明らかにした。

的になるか調べた。進化シミュレーションの結果、被食者の突然これらの結果により、
ゲームプレーヤの長距離移動はプレーヤ

変異幅が小さい時、
つまり被食者の移動の多様性が低く保たれる

間の協力行動を促進させる効果があり、それはゲームの面白さ向

とき、
単位時間当たりの移動距離が長くなる直線的な移動をする上にもつながると考えられる。今後は、この長距離移動の仕組み

ことを明らかにした（図 2）。これは基本的には捕食者からうまを実際のゲームに組み込んでいくことが課題として挙げられる。

- 2 -中山財団年報18.indd 27

長距離移動がプレーヤの同盟関係等においてどのような影響を27

2019/09/03 17:13

人間と遊び

研究報告書概要 2018 実施

スポーツ中継のように将棋観戦を楽しむ 〜主戦場と玉の危険度の可視化による将棋の初心者向けの観戦支援インタ
フェース〜
立命館大学

情報理工学部准教授 西原陽子

顔写真
助成研究Ａ ︵ 年間︶22

従来研究と大きく異なっている。

１．研究背景将棋は日本が誇る知的なボードゲームの一種である。近年で

２．提案インタフェース

は人工知能研究の一つとしてコンピュータ将棋の研究も盛んに提案したインタフェースの外観を図１に示す。インタフェー

行われている。将棋に関する報道も増えており、将棋には大きなスのユーザが棋譜（将棋の対局のログデータのようなもの）を入注目が寄せられている。
一方で、将棋の初心者が将棋の対局の内容を十分に理解する

力すると、図１に示すような可視化結果が出力される。図１ではことは困難である。仮に将棋のルールを知っていたとしても、盤対局のある時点での盤面が可視化されている。
右下にある２つの面を見て勝負の状況を把握することは依然として難しい。
将棋は矢印ボタンをクリックすることにより、対局を前に進め、後ろに初心者にとって憧れはあるが、敷居の高い存在となっている。

戻り、見ることができる。

初心者でも将棋の内容を理解できるようにするには、勝負の状
況をわかりやすく示すことが重要だと考えられる。
本研究では世界的にプレイ人口と観戦人口が多いサッカーにおける可視化を考え、それを将棋に適用することを考えた。サッカーを観戦する
人はオフサイドのような複雑なルールを知らなくても、ボールを足で蹴って取り合いをする、取ったボールを相手のゴールに入れれば１点入ることがわかれば、ボールを目で追うことで勝負の状
況を把握することができる。すなわち、目的とそれに対する行動の関係がわかれば、勝負の状況を把握することができる。将棋でも同じことが言え、複雑なルールを知らなくても、駒を取り合う、自分の駒で相手の玉を詰ませれば勝ちが分かれば、勝負の状況を把握することができると考えられる。したがって、駒の取り合いが起こりそうな場所、
玉の追い詰められている程度を示すことが勝負の状況の把握に重要と考えられる。
本研究では、駒の取り合いが起こりそうなマスを争点、玉の追い詰められている程度を玉の危険度とし、それぞれを評価する
図１．提案インタフェースの外観方法を提案した。そして、評価したものを将棋の盤面上に可視化
し、将棋の観戦を支援するインタフェースも開発した。従来研究では先読みを行い、玉の危険度を評価するものが多いが、これで本研究において評価および可視化した項目は以下の５つであは危険度の数値と現在の駒の配置が１対１で対応がつかず、初心った。(1) 相手の玉を攻める駒（攻め駒）、自分の玉を守る駒（守者にとっては解釈がしづらいものとなっていた。これに対し、提り駒）、(2) 争点（３種類）、および先手と後手の守備するマス、案した評価方法は、
現在の駒の配置だけを用いて争点や玉の危険(3)玉の危険度、(4) 持ち駒が指されるタイミング、および指され度の評価を行い、初心者の観戦を支援するものである。この点がた手の価値、(5) 駒組みによる戦術。

28

中山財団年報18.indd 28- 1 -2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
研究報告書概要
2018 実施

実験の結果、４つのことがわかった。１つ目は、提案インタフ

２−１．攻め駒と守り駒の評価と可視化対局を進めるにつれ、各駒には攻め駒、守り駒の役割が与えェースを用いて観戦をすると、観戦時間がより長くなることであられるようになる。本研究では、自玉の周囲２マス以内に存在、った。提案インタフェースは、対局の状況把握のために提供されまたは自玉に利きが存在する駒を守り駒と定義し、敵玉の場合にる情報量が多く、１手あたりの理解に要する時間が増加したため対する駒を攻め駒と定義する。攻め駒の右上に剣、守り駒の右上と考えられる。
２つ目は、提案インタフェースを用いて観戦をすると、発言に盾を表示し、役割を可視化する。

数が多くなること、
特に終盤の詰みに関わる部分での発言数が多くなることであった。
提案インタフェースで提供される情報によ２−２．争点の評価と可視化

り対局の状況を考えることが促されたためと考えられる。

争点はマスに利いている駒により評価する。
争点は以下の３種

３つ目は、提案インタフェースを用いて観戦をすると、疑問(2) 先手の駒が存在し、かつ先手の駒の利き数よりも後手の駒のと考察に関わる発言数が多くなることであった。
試合の状況を考

利き数の方が多いマス、(3) (2)の反対。それぞれのマスの上に争えることが促された結果、指される手に対し疑問を持ち、それに点の種類を表すアイコンを重畳し可視化する。

対して考察する行動が見られるようになったためと考えられる。
４つ目は、提案インタフェースを用いて観戦をすると、次の先手が有利なマス、後手が有利なマスもそれぞれがわかるよう手を予測する発言をすることであった。
持ち駒のゲージにより指にアイコンを重畳し可視化する。

されるタイミングを可視化しており、持ち駒が次の手で指される助成研究Ａ ︵ 年間︶

類が考えられる。
(1) 先手と後手の駒が２枚以上利いているマス、

2
2

ことがわかるようになった。
次の行動に対するヒントが示される

２−３．玉の危険度の評価と可視化ようになったため、次の行動に関わる思考をしたと考えられる。

攻め駒と守り駒を用いて、玉の危険度を評価する。本研究では玉の危険度を、先手の玉が追い詰められている程度を表す数値と４．結論および今後の展望定義する。自玉と敵玉の防御の差を、玉の危険度の値とする。玉

本研究では将棋初心者の勝負の状況の把握を支援するために、の危険度はインタフェース下部に表示するゲージにより可視化

駒の配置から争点と玉の危険度を評価する方法を提案し、
評価し

する。

たものを可視化するインタフェースも開発した。
評価実験を行な２−４．持ち駒の指されるタイミング、指された手の価値の評価った結果、提案インタフェースを用いることで、指される手に対と可視化

し疑問を持ち、それに対して解釈を与える行動が見られるように持ち駒の指されるタイミングを持ち駒の横に示す赤いゲージ

なることがわかった。
さらに、駒が指されるマスを予測するなど、により可視化する。
指された手の価値を玉の危険度の差により評試合の次の状況を考えながら観戦するようになることもわかっ価する。
価値は駒の後ろに表示するハイライトの大きさにより可た。
今後の展望として、劇的な流れを見せた試合とそうでない試視化する。

合の違いを評価する方法と可視化方法を提案し、実装することを考える。将棋に関わる人口を増やしていき、より豊かなゲームと２−５．駒組みによる戦術の評価と可視化

していくことが本研究実施者の目標である。

組まれた戦術を評価し、中央に戦術の名前を表示することにより可視化を行う。

５．発表文献・西原陽子, 高山 玲央名, 菱田賢祐, 山西良典, コマの配置を用

３．評価実験

いた争点と玉の危険度の評価による将棋初心者の局面把握支援,

提案したインタフェースを用いて評価実験を行った。
実験では被験者を集め、実験群と統制群を用意した。実験群は提案インタ

知能と情報, Vol.30, No.6, pp.796--803 (2018).

フェースを使う群であり、統制群は提案インタフェースから一部

・Yoko Nishihara, Reona Takayama, Kensuke Hishida,の機能を削除したインタフェースを使う群であった。

Ryosuke Yamanishi, Enjoy Watching Japanese Chess Games
like Football: an Evaluation Method of Game Positions for

被験者に将棋の過去の対局の棋譜を与え、指定したインタフ

Beginners, CHI PLAY 2018, pp.569--575, (2018).

ェースで観戦してもらった。
観戦中に先手と後手とどちらが有利かを考え、考えたことをできる限り発話することを依頼した。被験者は大学生・大学院生で、26名であった。

- 2 -中山財団年報18.indd 29

29

2019/09/03 17:13

人間と遊び

研究報告書概要 2018 実施

間隔伸張法による記憶トレーニング用ゲームアプリ開発

京都大学大学院 医学研究科
助教 岡橋

顔写真
１．はじめに助成研究Ａ ︵１年間︶

1

さやか

されている．

高次脳機能障害には注意障害や遂行機能障害などが含まれる．

しかしながら，従来のSRのためのアプリにはいくつかの問題その一つである記憶障害は，外傷性脳損傷(Traumatic Brainがあった．一つ目に，そこで設定されている質問は一般的知識にInjury; TBI)による高次脳機能障害の中で最も多くみられるもの

関連するものであり，
質問とその解答および選択肢は全対象者にである．記憶障害へのリハビリテーションとしては，①直接的において同じであった．二点目に，アプリを用いてSRを行う利点

記憶力を訓練しようとする反復訓練，②代償法としてまとめられは，音声による聴覚情報のみの電話とは異なり，写真や映像，文る外的代償法および内的代償法，③学習法の改善による認知訓練，字といった視覚情報を同時に提示できることであるが，これまで④環境調整がある．
たとえば②のメモリーノートを書くことやチの報告では十分に利用されていない．三点目に，SR実施中におェックリストを作ることといった外的代償法を用いた戦略では，いて回答してから次の質問までに空ける時間(以下，スペース)の

短期間において日常生活における記憶障害による問題の改善に

量と質は一律に定められておらず，長くて最大24分間空けると有効である，という報告がある．しかし長期にわたり介入を継続したものもあるが，その過ごし方については明確に定められていするためには，クリニック中心のリハビリテーションでは時間やない．

環境の制限が大きいという点が問題となる．
①の直接的な治療的

現在，日本語でSRが実行可能な市販品のアプリや研究報告は

訓練には，単純反復訓練やエラーレス学習などが挙げられるが，見あたらず，上記の問題点を克服した上でSRを行えるリハビリ

その中で注目されている介入の一つに，間隔伸張法(Spaced

テーション用アプリを開発することは臨床的・社会的に意義深い．

Retrieval; SR)がある．

その際，①質問・解答・選択肢の全てを対象者一人一人に合わせSRとは，患者に定着させたい情報の想起を繰り返させることて自由に設定でき，②必要に応じて画像や文字による視覚情報がで，次第により長く情報を保持することを目的とする訓練方法で付加でき，③SR中のスペースを記憶リハビリテーションの効果ある．対象者に想起を促す質問を行い，正しく答えられた場合にを高める機能を搭載できることが望ましいと考える．
本研究では，

は次に想起させるまでの間隔を延ばし，間違えた場合には正しい

上記①~③を考慮した新規のアプリを開発し，記憶障害を有する

答えを教えて前回と同じ間隔を空けて再び想起を促す．
これは上脳損傷患者に使用することを視野に入れ，第一段階として，加齢記の単純反復訓練とエラーレス学習の利点を含む訓練法である．

による記憶力の低下がある高齢者を対象に実用性と適用可能性

このような SR による学習および記憶能力が向上する効果を間を探索する．

隔効果(Spacing effect)と呼ぶ．先行研究では，記憶障害を伴う認知症患者に対して電話を用いた SR が有効であったと報告され

 開発したアプリの概要ている．このように電話やスマートフォンのアプリケーション

ＳＲアプリの主な画面例を図１に，アプリの構成を図２に示す．

（以下，アプリ）を用いることにより遠隔で行うSRは，長期にわたる介入を行う上での上述の時間や環境の問題を克服できるとされる．
アプリを用いたSRとしては，モバイル端末を使用したことがないアルツハイマー病患者に対してタブレット端末を用いてSRを行うことが有用であることや，
軽度認知障害を呈した者に対してタブレット端末を用いて SR を行うことで経済的かつ有効な

図１ メインメニュー（左）と計算課題（右）の画面例

認知リハビリテーションを行うことができるということが報告

30

中山財団年報18.indd 30- 1 -2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
研究報告書概要
2018 実施  
図２ ＳＲアプリの構成

 結果および考察

メインメニュー（図１左）では，前回の問題を復習するための振まず，ゲーム中にＳＲ訓練としてポップアップで出現する質問の１つを選択したりすることができる．ゲームはトロッコ，計算に関して，回数やタイミング，繰り返される内容について煩わし（図１右），パズルの3種類である．ゲームを開始すると，画面いと感じる者がいた．また，ゲームから質問に注意を適切に切りにポップアップで一定時間ごとに指定の問題が出題され，回答を替えることが困難で，よく読まずに誤った選択肢を選ぶ者もいた．

入力すると，直後に正誤判定と簡易な解説が表示される．それがよって，3 回程の連続正解で次の質問に移る設定とすることや，

繰り返されることで，ゲームを遂行しながらその中途で記憶訓練

問題と選択肢の内容について今後検討したい．また，質問のポッの実施が可能となっている．事前に設定した終了間隔，あるいはプアップをより自然に感じさせるよう，
事前メッセージやカウン

1回の上限の訓練時間の条件を満たした時，エンディングの画面

トダウンの表示等の考慮を要する．次に，3つのゲーム全部を一へと変遷してゲームが終了し，成績が表示される．その他，メイ

つのセッションで行いたいということや，
ゲームがいつ終わるのンメニューに設けられた出題者用の問題設定の画面では，問題やかがわかりにくいという声があり，ルールや構成をより明確に示

選択肢の編集が行える．初期および終了間隔は0秒，10秒，20

す必要があった．それから，各ゲームの成績と自身のレベルを知

秒，35秒，1分，2分，4分，8分から選択して設定できる．

りたいという多くの要望があり，
これには年齢別の標準値や目標助成研究Ａ ︵１年間︶り返り画面を参照したり，
イントロダクションから３つのゲーム

1

値を設ける必要がある．
ゲーム別にみると，計算は正誤判定が明確で最もモチベーショ

 評価実験の概要
地域在住の高齢者6名（70～80歳代，男性4名，女性2名）

ンが高まりやすく，Apple Pencilを用いた入力も容易であった．

を対象に静かな一室にて行った．
すべての被験者にタブレット端

パズルは，完成図を参照しながらピースを移動させることに 末を用いたＳＲアプリとヒアリングを施行した．
出題内容は年月～ 分間，ほとんどの者が集中して取り組めていた．一方，ト

日・曜日，検査者の名前等について選択肢形式とし，3つのゲー

ロッコゲームは刻々と変化する環境に応じてキャラクターを左ムの施行順はランダムとした．
デバイスは，
iPadpro（11inch），

右上下に指で動かす動的な課題であり，操作の習得に時間を要し

iPad（9.7inch），iPad mini（7.9inch）およびApple Pencilをた．
他者と話しながら操作のポイントを共有する場面もみられた用いた．
本研究は京都大学医の倫理委員会の承認を得て実施した．

が， 分以上集中して取り組むにはコースが単調で改良を要する．
．おわりに
本研究では，
記憶のリハビリテーション用としてカスタマイズ
可能なSRアプリを開発した．高齢者を対象とした評価実験より明らかとなった課題を克服したうえで，
今後は本アプリ使用時の臨床効果を検証することを計画している．そして，web を介した記録や解析によって遠隔からもサポートできるシステムへと

図３

繋げてゆきたいと考える．

ＳＲアプリ施行の様子（ゲームはパズル）- 2 -中山財団年報18.indd 31

31

2019/09/03 17:13

人間と遊び

研究報告書概要 2018 実施

7RROLILFDWLRQ RI *DPHV の発展研究

津田塾大学 学芸学部教授

1. 研究目的栗原一貴

ゲームの正規の入力操作に変換し自動化すること、の２点を実現

我々はこれまでに、「既存ゲームに後付けする形でゲーミフィ

する。これにより、「外付け」のToG 構成を容易にすることがでケーションを構成する」という概念、Toolification of Games（以きる（図２）。①についてはこれまでに我々が提案した電子音専

下ToG）を提案し[6]、学術的に高い評価を得ている（図１）。ToG

用音声認識ライブラリ Picognizer について、本研究ではさらには、今後さらに高齢化する社会において人々が慣れ親しんだ有名

レイテンシに関する評価等を行った[4]。

ゲームを起点とした健康増進・社会貢献等を実現する上で将来性のある概念であると考えられる。しかしToG には、（１）既存ゲ
助成研究Ａ ︵１年間︶

1ームを改変するためにその既存ゲームのソースコードが入手・利用可能とは限らない、および（２）解決したいタスクを組み込めるような既存ゲームを探すことが困難である、という問題があった。そこで本研究では、（あ）既存ゲームに「外付け」する形でのToG を可能にするミドルウェアの開発、および（い）ToG 事
例開発により「このようなタスクにはあのゲームが適用可能」という知識を集積・分析した知見の構築を行い、先述の問題の解決

図2 「外付け」によるToG のシステム構成図を図る。

図１ ToG とゲーミフィケーション、シリアスゲームの違い
2. 研究手法と成果

図 3 GameControllerizer の構成図

本研究ではToG の２つの問題点を解決する以下の２項目を推進した。

②については、IoT機器、Webサービス、AIなどの処理を統（あ）既存ゲームに「外付け」する形でのToG を可能にするミ

合して、最終的にゲームコントローラ操作へと変換し既存ディジ

ドルウェアの開発

タルゲームを操作するためのミドルウェア、

ToG は既存ゲームを再利用する。その際、既存ゲームは一般

GameControllerizerを提案・開発・評価した（図3）。多様な機にソースコードが活用できない場合が多い。
オリジナルゲームに器および情報源を既存ゲームへの入力として扱えるようになる

一切手を加えなくてもToG を構成可能であれば、ToG を適用可ことにより、新たなエンタテインメントの創出やToG の構成の能な局面は飛躍的に拡大する。
そこで①既存ゲームをプレイ中のための試行錯誤を容易に行うことが可能となった [1][3]。

画像や音声を観察することでゲームの状態を把握し、それに基づGameControllerizer は Node-RED により各種入力情報を既存

く処理を記述できるようなシステム開発環境を整えること、
およ

ゲーム入力に変換するプログラミングを簡便に行うビジュアル

び②身体動作等のユーザの活動を、コントローラ操作などの既存

32

中山財団年報18.indd 32- 1 -2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
研究報告書概要
2018 実施

プログラミング部（図 4）、および実際のゲーム機への入力信号

また、
プレゼンテーションの立ち位置移動の練習タスクをスペを発生させるゲーム入力エミュレーションハードウェアからな

ースインベーダーゲームにより学んでいく ToG 事例である

る（図5）
。

SpacePresen を開発した。そして同様のタスクを他のゲームに

なお、開発した GameCotrollerizer について、ソフトウェア

適用する場合にどのような候補がありうるかを検討し、そのプロはオープンソースとして公開中であり、ハードウェアはセスを一般化・抽象化した[2]。これは、今後あるToG の事例がSwictchScience 社より一般販売を開始している[5]。

与えられたときに、同じ目的を達成するための別のゲームの探索の方法論として応用可能である。
3. おわりに
日常の中にゲームの考えを持ち込むという従来のゲーミフィ

図 4 HTTP GETリクエストを受けてゲームパッドのボタン

ケーションとは全く逆に、既存のゲームの中にゲーム以外の実用を押すビジュアルプログラミングの例的なものを組み入れるというのがToG の基本理念である。これ
により、汎用的であるがために「ポイント制にするだけでゲームといえるのか？それが本当に楽しいのか？」などの批判が挙げられているゲーミフィケーション技法を次の段階へと発展させる
契機になるものと確信している。また、本研究により多くのゲームが実用的に活用される事例が共有され、我々の生活が楽しく豊ことにも繋がるだろう。

図 5 GameControllerizerのハードウェア、およびビジュアルスペースインベーダーが発売されて40年を迎え、これから高プログラミング部が駆動するRaspberryPi

齢者となる人々はビデオゲームに親しみのある世代へとシフトしてくる。レトロゲームと相性がよいToG は、超高齢化社会に（い）ToG 事例開発により「このようなタスクにはあのゲーム

おいて人々がゲームを起点とした健康増進・社会貢献等を実現すが適用可能」という知識を集積・分析した知見の構築

る上でのキーテクノロジーとなることを信じる。

ToG のもう一つの問題は、解決したいタスクを後付けできる

助成研究Ａ ︵１年間︶

かになるとともに、我が国の誇るゲーム産業をより活性化させる

1

本研究に関する主要業績
1.

ような既存ゲームを探すことが困難であるという点である。 そ土井伸洋, 栗原一貴. 既存ディジタルゲームへの入力をプ

こでToG 事例開発を進め、そもそもどのようなゲームにどのよ

ログラミングするためのミドルウェアの研究. EC2018 論

うなタスクが後付け可能かを調査し、知識を体系化することを試

文集,pp.18-25, 2018.(口頭発表賞およびデモ発表賞（一般みた。

投票）受賞)
2.

具体的には、まずGameControllerizerを用いた一般向けハッ

松本華歩, 栗原 一貴. Toolification of Gamesを活用したカソンを開催し、運動不足解消にゲームを活用するコンテンツな

プレゼンテーション中の立ち位置移動トレーニングの提ど、多様な活用事例を収集した（図6）。

案,EC2018論文集,pp.189-194, 2018.
3.

ものづくりコンテストMashup Awards 2019 「みんなで選ぶヒーロー」認定およびARM賞受賞

4.

栗原一貴, 植村 あい子, 板谷 あかり, 北原鉄朗, 長尾 確.
Picognizer：電子音の認識のためのJavaScriptライブラリの開発と評価, 情報処理学会論文誌, Vol.60, No.2,
pp.397-410, 2019.

5.

GameControllerizer販売サイト.
https://www.switch-science.com/catalog/5457/

参考文献

図 6 帽子型コントローラの自作により、首振り運動あるいは腹6.

筋運動により音楽ゲーム「太鼓の達人」をプレイする事例

K. Kurihara. Toolification of Games. Achieving
Non-game Purposes in the Redundant Spaces of
Existing Games. Proc ofACE'15, pp.31:1-31-5. 2015.

- 2 -中山財団年報18.indd 33

33

2019/09/03 17:13

人間と遊び

研究報告書概要 2018 実施

地域への関心を高める
まちなか発想ゲーム「メイキット」の開発
顔写真
名古屋大学大学院

情報学研究科

招へい教員

1.

飯島

玲生

はじめに
本研究では、「地域の問題を考えるプロセスを誰もが気軽に楽しめる形でゲーム化する」というコンセプトをもとに、より多くまちの「声」 44枚（うちブランクカード12枚）の人が地域に関心を持つきっかけを作ることを目的として、
まち

ブランク
カード

地域課題をカード化

なか発想ゲーム「メイキット」というカードゲームを開発した（図1）。
多様な地域課題に対して地域内外の様々な人が関心を持ち関

まちの「資源」 58枚

わることで、地域で解決できることが増えると期待されており、地域資源をカード化

地域課題に取り組む個人・団体や学校教育機関で活用できるツールとして本ゲームを広く提供することを目指している。
ここでは、まちの「魅力」 41枚（うちブランクカード29枚）
プレイヤーが考える地域の魅力をカード化

ゲームデザインを説明した後に 2 つの実施事例をもとに本ゲー

ブランク
カード

ムの活用方法や有効性について報告する。
地域課題への取組み
話し合いの議題を設定
助成研究Ａ ︵１年間︶2↓

地域の人で話し合い

メイキット（カードゲーム）
ゲーム化↓

解決策を考える様々な「まちの声」を収集↓「地域住民が減っていく」「商店街に休める場所が欲しい」

まちにあるものを把握・発見↓「大きな公園」「歩行者天国」「史跡・名所」「お祭り」 「地元企業」「商店街の店舗」他多数
解決策を発表！

（解決策をたくさん思いついた人が勝ち！）現在の問題点「地域の問題に関心を持つ人が少ない」「地域活動に参加する人が減った」

2.

図  「メイキット」のルール

ゲーム化するメリット
まち内外の多様な人の参加を促し、地域に関心を持つ人を増やす

図１：「メイキット」のゲームデザイン図 メイキットのゲームデザイン
ゲームデザイン3.

2018年11月10日に香川県仲多度郡琴平町で実施したイベン

分間のカードゲームである。ゲームの流れは、場に出された「まトでは高校生から60 代までの幅広い世代の参加者12 名が3 つちの声カード」（まちの課題）に対して各プレイヤーが手持ちののグループに分かれて90分間琴平町内を散策して「まちの魅力」、

3枚の「まちの資源カード」や、場に出ている「まちの魅力カー「まちの声」を収集し、それらをカードに書き写したものをあわド」を使ってどう解決できるかを順々に発表していくというもの

せてメイキットをプレイした（図3）。ゲーム中は、「こんぴーくである（図 2 及び［1］）。ゲームの勝利条件は、「まちの声」をん（ご当地キャラ）」、「喧嘩ちょうさ（祭り）
」
、
「燈籠」
、
「商店街

解決するアイディアの発表を最も多く成功することであり、発表のコロッケ屋」など散策時に各自が発見した琴平町のまちの魅力の成功の是非は周りのプレイヤーが多数決で決める。
これに加えを組み合わせて、3 グループから計25 の地域課題の解決アイデて、
カードゲームをする前にゲーム参加者がグループになってまィアが出された。

ち歩きを行う中で「まちの魅力」を発見し、「まちの声」を収集

メイキットで発案されたアイディアはユニークであることがしてそれらをカード化するというオプションルールをいれてい多い。例えば琴平町では「地域住民のメタボリックシンドロームる。これにより、ゲーム参加者が地域に関心を持つ機会をつくるの解消」という地域課題に対して、「子ども」（まちの資源カード）

とともに、その場での各自の視点や発見という偶然性を取り入れが「不思議な看板・不思議な店」（まちの魅力カード）などのまてゲーム性を高めている。

中山財団年報18.indd 34

図  メイキットのルール(1) メイキット in 琴平町

メイキットは4～6名用、対象年齢10歳以上、所要時間約30

34

実施事例

- 1 -

2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
研究報告書概要
2018 実施

ちの謎スポットを探し出してマップをつくり、それを大人たちに

もとに、2018年6月2日に「かくれオカザえもんを探せ」を実配って街を歩いてもらう」という解決アイディアが発案された。

施した（図 4）
。本イベントは、岡崎市康生通周辺に岡崎市のごこうした独特なアイディアが出される理由として、各プレイ

当地キャラである「オカザえもん」のミニパネルを隠して、イベ

ヤーは手持ちの「まちの資源カード」や場にある「まちの魅力カント参加者がヒントシートをたよりにオカザえもんパネルを探ード」のみをもとにして「まちの声カード」に対する解決案を考すゲームであり、20代～30代の人や子供連れの家族など幅広いえるというルールの制約があるため、通常は想定しないような組層の人が参加した。

み合わせになる確率が高いことが考えられる。
こうした発想の制

メイキットの「まちの声カード」にそれぞれ記載されている

約は本ゲームの特徴であり、ゲーム性を高める部分である。

内容はまち・ひと・しごと創生総合戦略［2］の政策目標に紐付いている。そのため、メイキットで発案されたアイディアを実現

日時：年月日（土）場所：香川県仲多度郡琴平町
参加者：名（グループ）
プログラム：
 メイキット説明 琴平町散策 ゲームプレイ 結果を全体で共有するときには、
そのアイディアを各地方公共団体の政策目標に位置づけて取り組むことができるように設計されている。
今回のイ
ベントは基本目標①の「観光業を強化する地域における連携体制の構築」に位置づけて行った。

日時：年月日（土）場所：愛知県岡崎市康生通
プログラム：
 イベント説明 ゲームプレイ 振返り

図  メイキット LQ 琴平町の実施概要
1）、
どの地域でも地域課題を解決するアイディアが各グループで7～10程度、イベント全体では20前後のアイディアが発案され

図  かくれオカザえもんを探せ の実施概要ており、アイディア出しのツールとしても本ゲームは有効である

4.

と考えている。

2

おわりに今回開発したメイキットは地域課題に関心を持つ機会を提供

表１ 「メイキット」の実施場所と「成功」のアイディア数

できるツールとして、全国の様々な地域や学校教育機関で活用さ「成功」のアイディア数

れることを目指している。
広報活動としては、
メイキットの概要、

日付

実施事例

グループ数
（参加人数）

全グループ

グループ
当たり

進め方を紹介した動画、開催事例、ゲーム貸出し方法をウェブ上

メイキット in 岡崎（愛知県岡崎市康生通周辺）

 



に公開［1］しており、すでに複数の地域に対して本ゲームの貸

メイキット in 琴平町（香川県仲多度郡琴平町）

 





出しを行っている。
今後は全国各地へ普及活動をさらに進めなが

メイキット in 村岡（兵庫県立村岡高等学校）

 

－

－

ら、活用事例をまとめて国内外の学会、論文誌で発表をする計画

メイキット in 一宮（愛知県一宮市立中央図書館）

 





である。
5.

(2) メイキットからうまれた「かくれオカザえもんを探せ」

関連情報

共同研究者：中津壮人（マージテクツ）、丸川正吾（三菱ＵＦＪ

メイキットで発案されたアイディアが実際に実現された事例

リサーチ＆コンサルティング株式会社）もある。アイディアが出されたのは2017 年10 月1 日に岡崎市[1] メイキットHP：http://makeit-game.strikingly.com/

で実施したイベントであり、「ご当地キャラを全国の人気者にし[2] まち・ひと・しごと創生総合戦略

たい」という課題に対して、参加者が「岡崎城周辺の散策道上にhttps://www.kantei.go.jp/jp/singi/sousei/meeting/honbukai

ご当地キャラのミニパネルを配置してたくさん見つけた人に賞

gou/h30-12-21-shiryou1.pdf

品を与える」というアイディアが発案された。このアイディアを- 2 -中山財団年報18.indd 35

助成研究Ａ ︵１年間︶

これまでに全国 4 ヶ所でメイキットが実施されているが（表35

2019/09/03 17:13

人間と遊び

研究報告書概要 2018 実施

クラウド時代の協働環境におけるゲーム制作についての実証研究
国立情報学研究所
共同研究員

長久

勝

顔写真
（２）

１．本研究の目的

きる

本研究では、クラウド時代の協働環境におけるゲーム制作に（３）

ついて、先端的な技術に支援された、商業製品レベルの開発が可

ゲームシナリオをモデル検査用のモデル記述に自動変換し、モデル検査による検証ができる

能なノベルゲーム制作環境を開発し、評価を行った。
（４）

ゲーム制作はチームによって行われるため、
適切な協働環境がゲームシナリオをシナリオフロー図兼香盤表に自動変提供されれば、ゲーム開発作業はより洗練されると考えられる。

換し、視覚的にシナリオ全体を把握できる

実務適用可能なレベルの先端的技術応用を提示し、ゲーム開発者

これらの機能を、
商業製品レベルのゲーム開発が可能な水準にに、新たなチーム開発の方法論を提供することを目指した。

あるオープンソースのノベルゲーム制作環境である「ティラノス

２．当該分野の状況

クリプト」に移植することとした。アトラスX改の経験からゲー
ムシナリオを機械的に処理するためにはメタプログラミングが本研究では、リアルタイム共同編集と品質検証を、中核技術有効であることが分かっていたことや、web ブラウザベースのとしている。

助成研究Ａ ︵１年間︶

2

ゲームシナリオを複数人でリアルタイムに共同編集でソフトウェア開発環境におけるリアルタイム共同編集は、開リアルタイム共同編集環境との親和性を考慮し、JavaScript で発コミュニティ内の議論の道具として使われたり、クラウド実装されweb ブラウザ上で動作する「ティラノスクリプト」をIDEと呼ばれるwebブラウザで利用できる統合開発環境で実現選定した。web ブラウザベースのリアルタイム共同編集環境とされていたり、web サービス化された「Glitch」の事例がある。

しては、アトラスX改に引き続き、「Etherpad」を採用した。

ゲーム開発を目的としたものとしては、「PlayCanvas」を挙げ（１）の実現においては、Etherpad上でシナリオが更新されることができる。最近では、マイクロソフト社のVisual Studio

た際に自動的にテキストファイルを書き出すプラグインを作成にリアルタイム共同編集機能「Live Share」が標準搭載され、話し、そのファイルをティラノスクリプトがシナリオファイルとし題となった。

て参照するように構成し、アトラスX 改同様、web ブラウザのゲーム開発実務において、品質向上のために検証技術を導入

リロードで最新のゲームシナリオを即時実行できるようにした。

する事例としては、
静的コード解析ツールの導入が広く行われて（２）については、アトラス X 改に引き続き、Etherpad を

いる。
しかし、
本研究で扱っているモデル検査の導入事例はない。

採用した。

企業が行った実証実験としては、
CEDEC2018で発表された「モ（３）と（４）については、後ほど詳しく述べる。

デル検査のゲーム開発への適用～FINAL FANTASY XV の開また、アトラスX 改では、1 つのDocker コンテナに全ての発を例として～」を挙げることができる。

機能を載せていたが、ryukiscript では、機能毎にコンテナを分

３．本研究の概要

け、
複数のコンテナの協調動作によってシステムが構成されるように設計した。この変更により、コンテナを単位とした機能拡張

本研究では、長久が先行する研究で開発した、クラウド時代の協働環境を備えたノベルゲーム制作環境である「アトラス Xやメンテナンスが行えるようになった。

改」を元に、商業製品レベルのゲーム開発が可能なノベルゲーム

ryukiscript は、リアルタイム共同編集を基盤として、高速に制作環境を開発した。
本研究において開発されたシステム一式をイテレーションを回し、開発の効率と品質を高めようというアイ「ryukiscript」と命名した。

デアに基づいており、アジャイル開発の新手法として注目されているモブプログラミングとの知見の接続などが期待できる。

アトラスX改の主な機能は以下の通りであった。
（１）

またryukiscriptは、
ソフトウェア工学におけるモデル検査を、

記述途中の最新のゲームシナリオを即時実行でき動作

ゲーム開発に応用している。本研究の結果、商業開発が可能なレを確認できる36

中山財団年報18.indd 36- 1 -2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
研究報告書概要
2018 実施

ベルのゲーム開発・実行環境を公開することで、先端的な技術適LTSA のデモを行うなどして、実験協力者に見てもらった。非用をゲーム業界に提示できる。

ゲームのシナリオ経験が多い実験協力者からは、強い興味を引き

４．シナリオフロー図兼香盤表

出せた。ゲームのシナリオ経験が多い実験協力者からは、実務で分岐を扱う機会が減っている現状を踏まえ、期待する意見が出た。

本研究においては、ゲームシナリオを機械的に処理すること

６．プロのシナリオライタによる実証実験

が、技術的に重要である。この部分をティラノスクリプトの改造で実現することはできるが、ryukiscript が、実用可能な製品とryukiscript が、これまでのゲーム開発のワークフローと異な見なされるためには、
そのメンテナンス性についても考慮が必要

り、利用者（ゲームシナリオライタ）に提供する体験としては、

であり、ryukiscript 独自の機能は、ティラノスクリプトの外側（１）

複数のシナリオライタがリアルタイム共同編集できるに実装することを考えた。

（２）

複雑な分岐を開発するためにコンピュータが支援する

ティラノスクリプトは、webブラウザ上のJavaScript実行環の2点を挙げることができる。

境で動作するため、web ブラウザが持っている開発者支援機能

前者に関しては、通常のシナリオライタの働き方として、自を経由することで、その実行状態をモニタすることが可能である。

分の担当部分のシナリオを1人で書く、というスタイルとは、いそこで、ヘッドレスChrome を内包し、node.js（JavaScript）

わば、対極にある。しかし、企画会議でシナリオの全体構成をまのコードで web ブラウザを操作できる「Puppeteer」を用い、とめるような作業として捉えるようにレクチャして取り組んで

ティラノスクリプトの実行時にメモリ上にキャッシュされるもらったところ、作業を進めてもらえた。時間を区切ってマイルパース済みのゲームシナリオを参照し、シナリオフローを取り出ストンを決めて各自作業したり、全員で議論しながら合意を形成すこととした。この方式であれば、ティラノスクリプトの設計変し枠組みを書いたり、
アジャイル開発におけるスプリントやモブ

更でデータ形式が変更されるまでは、
ティラノスクリプトのコー

プログラミングに相当するような場面も観察された。
スプリント

ドに手を入れることなく、ティラノスクリプトのパーサがゲーム的な場面では、普段と違って、横で作業をしているチームメンバ

シナリオを読んだ結果を利用することができる。

を意識して緊張感があり、進捗が捗るが疲れも大きい、とのコメ

これにより、アトラスX 改同様、ゲームシナリオからシナリントが得られた。また、議論することで、他のメンバが、自分と異なるアイデアを提示してくれるため、1人で作業している場合

オフロー図兼香盤表を自動生成する仕組みを実現できた。

と違って、詰まらない、とのコメントも得られた。

ショップ形式の実証実験においても、適時作成されたシナリオフ

後者に関しては、分岐をシナリオ作成途中の複数の案と見な

ロー図兼香盤表を提供し、ルートの確認や、シナリオの分岐に対すと、映像作品や漫画のように物語がシーケンシャルにしか表現する意識のズレの修正などに使われた。

できないメディアでは捨てられていた案が作品に残るとも言え、５．モデル検査

作品の品質の観点から、
シナリオライタは嫌うことがあるとの通ゲームシナリオから得たシナリオフローは状態遷移モデルで説がある。しかし、シナリオフローの自動生成やモデル検査などあるため、これを元にモデル検査を行うことができる。モデル検のコンピュータの支援で、分岐を管理することの技術的な問題が査によって、デッドロックやゲーム内変数の状態などを、網羅的軽減され得るという議論を通じて、可能性を感じてもらえた上、に検査できるため、複雑な分岐を持つゲームシナリオであっても、面白そうだと興味を持ってもらえた。
また、分岐設計については、

不具合の検出を期待できる。
複雑な分岐を持つゲームシナリオのチームとしての個性が現れたが、普段、関わる案件の違いからく

開発コストの多くはデバッグであるため、モデル検査の導入による経験の違いが反映された可能性がある。

り、現実的なコストで品質を担保した製品開発の可能性がある。

７．さいごにアトラス X 改では、
「LTSA」というモデル検査器を使って、本研究以前から、プロの使用に耐え得る開発環境を意識してモデル検査機能を実現していた。しかし、LTSAは研究目的利用

取り組みを進めてきたが、本研究の実証実験により、実際の想定しか認められていないため、ryukiscript が実用可能な製品と見利用者の評価が得られた意味は大きい。
シナリオライタのツールなされるためには、採用できないと考えた。そこで、国内で開発は、未だにテキストエディタ中心であるため、まだまだ化ける分された商業利用が可能なモデル検査器として、「SSG」を選定し野だと考えている。この知見をさまざまに活用して、今後も研究た。SSG を採用することで、本研究の成果をそのまま商業製品や開発を続けていく所存である。

開発に供することが可能となる。

助成研究Ａ ︵１年間︶

プロのシナリオライタを実験協力者として行ったワーク

2

実証実験においては、株式会社エッジワークス、株式会社オ

本研究の期間内には、LTSAからSSG への実装変更が間に合ラクルナイツの協力を得た。この場を借りて謝意を表す。

わなかったため、実証実験時には、レクチャと議論の時間を設け、- 2 -中山財団年報18.indd 37

37

2019/09/03 17:13

人間と遊び

研究報告書概要 2018 実施

ゲームをする人々の属性に関する世代の視点
・男女別の視点からの基礎的研究
経済学研究科博士後期課程仲村 敏隆

効果は弱い。そこでモデルを用いて、より詳しく分析した。

Ⅰ 研究の背景・目的
2000 年代のデジタルゲーム市場は、カジュアル化が進むこと

主な結果にふれる。APC+G モデルの推定結果から、男性ので女性や高齢者がゲームに興味を示すとともに、
かつてテレビゲ方が女性に比べてデジタルゲームをすることが明らかとなった。

ームで遊んだ世代が回帰した。またオンライン化が進むことで、さらにAPCモデルをあてはめた結果をみると、女性に比べて男

パソコン・携帯電話機・スマートフォンを介したオンラインゲー

性は年をとるにつれてデジタルゲームをしなくなる傾向が強い

ムやソーシャルゲームが普及し、気軽にゲームを楽しめるようにことが明らかとなった。また男性に比べて女性は、世代がデジタなった。その結果として、ゲームをする人々の属性がカジュアル

ルゲームの需要行動に及ぼす影響が大きく、若い頃の需要行動が化・オンライン化以前に比べて変化したと考えられる。

そのまま年をとっても続くことが明らかとなった。
②  年代のカジュアル化・オンライン化前後におけるデジ

そこで本研究では、総務省「社会生活基本調査」の集計量デー
タおよび「日本版総合的社会調査（Japanese General Social

助成研究Ａ ︵１年間︶2

早稲田大学大学院

タルゲーム需要行動の比較分析の試み

Surveys：JGSS）」のミクロデータを用いて、デジタルゲームにつづいて、2000 年代に起きたデジタルゲームのカジュアル

関する需要行動を統計的に実証分析する。とくに、どのような属化・オンライン化がデジタルゲームの需要行動に及ぼした影響を性をもつ人々がデジタルゲームをするのか否かを（ⅰ）男女別

確認する。そのためにカジュアル化・オンライン化の前後にあた（gender）の視点、（ⅱ）年齢・時代・世代（age・period・cohort）

る1986年〜2001年と2006年〜2016年の需要行動を比較する。

の視点から統計的に分析して明らかにする。また（ⅲ）オンライ

分析方法と利用データは①と同様である。
主な結果にふれる。APC+G モデルの推定結果から、いずれンゲームやソーシャルゲームの普及前後の比較分析を試みる。
Ⅱ 研究の方法・成果の期間も女性に比べて男性の方がデジタルゲームをしていた。
し①  年〜 年において「世代」「男女別」の効果がデジタ

かし、1986〜2001年に比べてカジュアル化・オンライン化が進ルゲーム需要行動に及ぼした影響の確認

んだ2006〜2016年は男女差が縮小した。さらにAPCモデルのまず 1986 年〜2016 年に至る 30 年を分析する。この間に 5

結果をみると、1986〜2001年に比べて2006〜2016年は、女性

年間隔で7回実施された総務省「社会生活基本調査」の集計量デ

は世代効果がより一層顕著となり若い頃のデジタルゲーム需要ータに対して「APCモデル（Age-Period-Cohort Model）」をあ行動がそのまま年をとっても続く傾向が強くなった。
男性は年をてはめる。APC モデルは、年齢・時代・世代の視点から分析をとるにつれてゲームをしなくなる年齢効果が強くなった。
また弱おこなうモデルである。

いものの世代効果がみられるようになり、
若い頃のデジタルゲー
ム需要行動がそのまま年をとっても続く傾向が出現した。

分析は以下の方法でおこなう。
（ⅰ）データの様子を視覚的に捉えるためにグラフを作成する。
（ⅱ）APCモデルに男女の違い③ ]HURLQIODWHGRUGHUHGSURELWPRGHOによる 年代のデをコントロールする共変量を追加した「APC+G モデル」を用

ジタルゲーム需要行動の分析

いて男女の違いがデジタルゲームの需要行動に及ぼす影響を明

さらに、カジュアル化・オンライン化が進んだ2000年代にどらかにする。
（ⅲ）男女それぞれのデータに APC モデルをあてのような属性を持つ人々がデジタルゲームをしていたか探る。
ま

はめて、年齢・時代・世代が及ぼす影響の男女比較をする。

ず、世代効果を考慮しない場合の推定結果を確認する。そのためまずデータの様子を視覚的に捉えて検討するために「世代別グに、JGSS2002年・2003年・2005年・2006年・2008年・2010

ラフ」（図 1、図 2）を作図した。女性はいずれの世代もグラフ

年・2012 年のミクロデータに、zero-inflated ordered probit

がほぼ横ばいで推移する傾向があり、世代の効果が存在する。男modelをあてはめる。
分析対象期間は2002年〜2012年となる。 

性は若い世代のグラフに低下傾向がみられ、女性に比べると世代

主な推定結果にふれると、家族の中にいる15歳以下の子の数

38

中山財団年報18.indd 38- 1 -2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
研究報告書概要
2018 実施図=
図 年〜年の世代別デジタルゲーム行動者率の推移（女性）図 $3&αモデルによる世代効果の推定結果（女性）図 年〜年の世代別デジタルゲーム行動者率の推移（男性）図 $3&αモデルによる世代効果の推定結果（男性）主な結論にふれると、世帯年収や学歴、15歳以下の子の有無、

いこと、男性は女性に比べてすること、さらに父親は、母親やそ居住地規模といった文化・芸術の需要分析でしばしば用いられるの他家族に比べてすること等が明らかとなった。

変数をコントロールしたあとでも、男女ともに（マイナスの）年④ $3&α モデルによる  年代のデジタルゲーム需要行動

齢効果の影響がみられ、とくに男性は女性に比べてその影響が強の分析かった。また、男女ともに（プラスの）世代効果の影響がみられ、デジタルゲームに関して世代が話題になることも多い。
そこで若い世代ほど世代効果が大きかった（図 3、図 4）。しかし詳し世代の視点を含めて2000年代にデジタルゲームを需要した人々

くみると、
男性のグラフは滑らかに直線的に上昇するのに対して、の属性を明らかにする。そのためにAPCモデルを拡張して、学女性のグラフは階段状に上昇しており異なる傾向を示した。

歴・所得・15 歳以下の子の有無・居住地規模の影響をコントロ

Ⅲ おわりにールする変数を加えた「APC+αモデル」を用いて分析する。そ

本研究は、とくに男女別の視点、年齢・時代・世代の視点から、して、男女別の視点から分析するために男女それぞれのデータをどのような属性をもつ人々がデジタルゲームをするのか否かを分析する。
データは③と同様にJGSSのミクロデータを用いる。

統計的に分析した。男女別の視点からみると、男性の方がデジタ

なお、世代を含むモデルを推定することは容易でない。APC

ルゲームをする傾向にあるが、カジュアル化・オンライン化が進モデルに含まれる3つの効果のあいだには、
線形従属の関係があんだ近年（2006年〜2016年）は男女差が縮小した。世代の視点るため、通常の最尤法を用いたパラメータの推定はできない（いからみると、女性には以前から世代効果が存在したが、カジュア

わゆる識別問題、identification problem ）。したがって APC+

ル化・オンンライン化が進んだ近年は男女ともにその効果がみらαモデルの推定も容易でない。そこで本研究は、識別問題を考慮れた。
したがって若い頃のゲーム習慣が年を重ねても持続するこしながら「階層ベイズ型コーホートモデル」を MCMC 法（マとになる。女性はその傾向が強かった。この傾向が今後も続くとルコフ連鎖モンテカルロ法）で推定する。

仮定するならば、
とくに女性にデジタルゲームの習慣が広まると、そして、世代ごとにデジタルゲームの需要行動が異なるかをグ

年を重ねても続けてもらえるであろう。今後もより一層、男女別

ラフで視覚的に確認したのち、より詳しく年齢・時代・世代等のの視点、年齢・時代・世代の視点からデジタルゲームの需要行動効果を分析するためにモデルを用いて分析した。

を研究していくことが有益であると思われる。

- 2 -中山財団年報18.indd 39

助成研究Ａ ︵１年間︶が0人の人に比べて1〜3人の人はデジタルゲームをあまりしな2

39

2019/09/03 17:13

人間と遊び

研究報告書概要 2018 実施

ドロネーネットワーク法に基づく対戦型スポーツのフォーメーション解析

中央大学 理工学部
助教

成塚

拓真

顔写真
1.

助成研究Ａ ︵１年間︶2

3. サッカーのフォーメーション解析

はじめに

ここ 10 年ほどで、選手の詳細な位置データが取得

複数の試合の各時刻から得られたドロネーネッ

されるようになり、統計科学的手法に基づく対戦型

トワークをクラスターに分類するという問題を考

スポーツの研究が可能となった。対戦型スポーツでえる。ドロネーネットワークを求めるには、各選手

は、選手同士が一定のルールの下で勝利を目指しての背番号を隣接行列の要素番号に対応付ける必要相互作用するため、パス回しやフォーメーションのがあるが、試合が複数ある場合、試合ごとに背番号形成など、複雑で多様な振る舞いが見られる。こうが異なるため、このような対応関係は一意に決まらした振る舞いは戦術上も重要な意味を持つため、こない。この問題を踏まえ、以下のように、3 つのパ

れらを数学的に扱う手法が必要である。本研究では、ートから成るフォーメーション分類アルゴリズム、

ドロネーネットワーク法と呼ばれるフォーメーシ

およびフォーメーション解析手法を提案した。

ョン解析の手法、および階層的クラスタリングに基

まず、パート I では、試合別、チーム別に試合全づくフォーメーションの分類手法を発展させる[1]。

体でのヒートマップ（平均フォーメーション）を求

また、これらの手法をサッカーのフォーメーションめる。今回、全 18 チーム、各 5 試合の平均フォー解析およびフェンシングの姿勢解析に応用する。

メーションを求めた結果、“442”、“414”、“433”、“541”、“343”という 5 種類のパターンに分類でき

2. 方法

ることが分かった（図１）。各平均フォーメーショ

本研究で用いるドロネーネットワーク法とは、各ンにおいて、選手は背番号ではなく 1〜10 までの通選手を頂点としたドロネー三角形分割によって得し番号で区別されるので、これを隣接行列の要素番られるネットワークをチームのフォーメーション

号に対応付ける（“role representation”）。

と見なす手法である[1]。これにより、フォーメーシ

次に、パート II では、同じ平均フォーメーション

ョンが隣接行列によって定量化され、フォーメーシ

ごとに、前述した階層的クラスタリングを適用する。

ョンの比較や可視化が可能となる。一方、階層的ク

実際に、ベガルタ仙台の 5 試合（いずれも平均フォ

ラスタリングに基づくフォーメーション分類アルーメーションは“442”）から得られた結果を図２(a)ゴリズムは以下の手順から成る：に示す。クラスターの違いは 2 選手の相対位置の違

i. 各時刻のフォーメーションから特徴ベクトルを作る。

いに対応しており、実際、図 2(a)では選手 2 と 3、ii. Ward 法による階層的クラスタリングを行う。

選手 5 と 6 が位置を入れ替えている。
最後にパート III では、階層的クラスタリングでiii. 特定の数のクラスターを抽出する。
iv. クラスターから平均フォーメーションを可視化する。

得られたクラスターをノードとする遷移ネットワ

なお、本研究では、データスタジアム（株）よりークを構築する。実際に、ベガルタ仙台の５試合か提供された 2016 年度 J1 リーグのトラッキングデー

ら得られた遷移ネットワーク［図 2(b)］を調べると、

タ、および、日本フェンシング協会から提供された

以下の典型的な遷移パターンが抽出された：2018 年ワールドグランプリの映像データを用いた。

40

中山財団年報18.indd 40- 1 -2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
研究報告書概要
2018 実施

i. 選手 5 と 6 の位置が異なる C1〜C5、 C9〜C15 とい考慮した量を特徴ベクトルとし、前述した階層的ク

う 2 つのコミュニティが存在する。

ラスタリングによる分類アルゴリズムを適用した。

ii. C6 は、２つのコミュニティをつなぐパターンである。

その結果、図 3(b)のようなクラスターが得られた。

iii. C7、C8 は、イレギュラーなパターンである。

ここで、番号の小さいものが前進時、大きいものがiv. ２つのコミュニティは共に選手 2 と 3 が位置を後退時の姿勢に対応しており、いくつかの姿勢は左右の足の位置関係が逆になっている。

入れ替えたパターンを含む。
また、図 2(b)の時系列は試合中の典型的なクラス

また、サッカーのフォーメーション解析と同様に

ター遷移を表しているが、この時系列から、2 つの遷移ネットワークを作成した結果、中心部、周辺部、コミュニティを移り変わるような遷移（選手 5 と 6およびその中間に配置された３種類のクラスターの位置の入れ替え）は数十分の時間スケールで生じ群が存在していることが分かった。これらはそれぞているのに対し、選手 2 と 3 の位置の入れ替えはよ

れ、攻撃を仕掛けた後に出現する姿勢、試合中繰りり頻繁に起こっていることが分かった。

返し出現する基本の姿勢、攻撃を仕掛ける場面にお

442
①

②

③

⑤

⑥

⑦

④
⑩

⑧

⑨

4141

433

541

343

①

① ② ③

①

① ② ③

② ③ ④ ⑤⑥
⑦ ⑧ ⑨ ⑩

④ ⑤ ⑥
⑦

⑩
⑧ ⑨

② ③ ④ ⑤⑥

いて出現する姿勢と解釈できる。

④ ⑤ ⑥ ⑦

5. おわりに

⑩
⑦ ⑧ ⑨

⑧ ⑨ ⑩

図 1. 平均フォーメーションの模式図(a)

図 3. (a) 関節角度ベクトルの定義 (b) フェンシング
の試合から得られたクラスター
本研究は、ノードの隣接関係によるフォーメーシ

助成研究Ａ ︵１年間︶

図 2. (a) ベガルタ仙台の 5 試合から得られた 15 個のクラスター (b) クラスター遷移ネットワークとクラスター遷移の典型的な時系列
Oct. 1
Oct. 22
Oct. 29
Nov. 3(b) Sept. 252ョンの定量化、および、階層的クラスタリングに基づくフォーメーションの粗視化、としてまとめられる。今回得られた成果は基本的な特徴抽出に留まっているが、今後、様々な応用・発展可能性を持つ。
特に、本手法の利点は、適用対象の幅広さである。
今後の展開としては、以下の２つの方向性を考えている：(i) サッカーやフェンシングなどの個別の競4. フェンシングの姿勢解析

技の分析を具体化し、戦術分析や選手・チーム評価

フェンシングの試合で選手がとる姿勢を、人体のの枠組みを確立する。(ii) 手法の適用範囲を広げ、特徴点の隣接関係と捉えると、サッカーのフォーメ

様々な系から共通性を抽出する。

ーション解析で用いた手法を姿勢解析に応用できる。そこで、フリーのライブラリである OpenPose

参考文献

を用いて映像データから選手の姿勢を抽出し、下半[1] 成塚拓真、山崎義弘、統計数理・特集「スポー

身の 5 つの関節角度から成るベクトルによって選手

ツ統計科学の新たな挑戦」、Vol. 65-2、2017．

の姿勢を定量化した［図 3(a)］。
次に、この関節角度ベクトルに選手の進行方向を- 2 -中山財団年報18.indd 41

41

2019/09/03 17:13

人間と遊び

研究報告書概要 2018 実施

スポーツを想定した新たな対戦ゲーム課題の開発と競い合い時の行動戦略の定量化

東京農工大学 工学研究院
研究員

太田

啓示

□ 例えば、テニスやサッカーなど多くの対戦型ス

課題を実施した後、同じ状況で対戦相手と得点を競

ポーツでは、ボールがラインやポストの近くに行くう対戦課題を実施した。さらに、1 人課題と対戦課

ほど得点できる可能性が高くなり、ラインやポスト

題で取られた戦略が、3 つの内どの戦略に当てはまを少しでも過ぎると 0 点となる。すなわち、「最高るかを検討することで、競い合い時特有の行動戦略のパフォーマンスと失敗のリスクが紙一重」であるを浮き彫りとすることを試みた。

中で、相手の戦略や自身の運動のばらつきを考えて、被検者は、前方に腕を伸展させ、スタート位置にどこを狙うか意思決定をする必要がある。このよう戻るという素早いリーチング運動を実施した。Y 軸

な「競い合い」は、スポーツだけでなくゲームや遊上の最大伸展位置が、リーチング到達点として黄色

びにおいて「楽しさ」を生じさせる重要な要素であのカーソルで表示された。この際リーチング到達点

るが、競い合い時にヒトがどのような行動を取るかに応じて、1 試行の得点が与えられ、到達点が参照は明らかでない。これまで競い合いの研究では、実ラインに近いほど高い得点が得られたが、参照ライ際に行われているスポーツの試合を分析するといっンを越えると 0 点となった(Fig. 1A)。被験者には、た 手 法 が 扱 わ れ て き た (Yamamoto et al., 2013,

自身の運動のばらつきを踏まえて、どこを狙うか運

PLoS One など)。しかし、試合データの解析では行動の意思決定が求められた。

助成研究Ｂ

動特徴を抽出するために、膨大な量のプレー解析と10 試行の総得点を最大化する個人課題と、交互に

試合データ入手のための費用が必要である。そこでリーチングを行い、総得点の大きさを相手と競う競本研究では、対戦スポーツを想定した新たな実験課

争課題を実施した(Fig. 1B)。被験者は、強いコンピ題を開発することで、この問題を突破し、対戦相手

ュータか(最適でリスク中立に行動するよう設定)、の強さを動的に変化させることができるコンピュー

弱いコンピュータか(リスク回避的に行動するようタとの対戦を行うことで、競い合い時に生じる行動設定)との対戦群、あるいは個人課題を継続する群に戦略を明らかにすることを目的とした。

振り分けられた。

「最高のパフォーマンスと失敗のリスクが紙一重」

Figure 1C は、個人課題から競争課題への到達点という状況において、被験者の意思決定戦略は、リの時系列変化を示す。個人課題時の実際の狙い目は、

スク志向的な戦略、リスク回避的戦略、リスク中立

総得点が最大となる最適な狙い目よりも参照ライ

的戦略の 3 つに分類できる(Ota et al., 2016, Sci

ンに近く、リスク志向的な方略が取られることが明Rep)。本研究では、対戦相手なしで課題を行う 1 人

らかとなった。しかしながら、対戦課題 1 試行目の42

中山財団年報18.indd 42- 1 -2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
研究報告書概要
2018 実施

到達点は、個人課題から大きく減少し、その後数試

なぜこの効果がもたらされるのかを検討するた

行かけて回復するという、リスク回避的な戦略へのめに、被験者と対戦相手の狙い目の時系列変化をプ

切り替えが観察された。さらに、追加実験の結果、ロットした。リスク中立的な相手との対戦で、相手

対戦初期の戦略の切り替えは、事前に練習を沢山しの狙い目が徐々に引き上がるときには、被験者も自た場合や相手の戦略を観察した場合、コンピュータ

分の狙い目を引き上げた(Fig. 1E)。一方で、リスクでなく被験者同士で対戦する場合であっても見ら回避的な相手と対戦する際、相手が狙い目を引き下れ、頑健な性質であることが明らかとなった。

げる場合には、被験者は自分の狙い目を引き下げる

次に本研究では、対戦相手の意思決定が被験者ののでなく、そのまま維持した(Fig. 1F)。すなわち、行動戦略に与える影響を検討した。Figure 1D は、対戦相手の意思決定は、被験者の意思決定に非線形

被験者のリスク感受性（実際の狙い目－最適な狙いな影響を及ぼしていることが明らかとなった。被験目）を示し、正値がリスク志向的な戦略が取られた

者の狙い目を線形モデルと二次方程式モデルで近ことを示す。個人課題を継続する場合は、リスク志似した結果、二次方程式モデルが良い当てはまりを向的な戦略が取られ続け(Fig. 1D 紫)、この傾向はリ示すことが明らかとなった。

スク中立的で強い相手との対戦で部分的に改善さ以上の結果から、本研究では、1) 個人課題でのリれた(Fig. 1D 緑)。一方で、リスク回避的で弱い相手

スク志向的な方略を破棄し、保守的な戦略から対戦と対戦する際には、被験者の方略は最適な方略までを始めること、2) 対戦相手特有の非線形な影響によ誘導されることが明らかとなった(Fig. 1D 青：リス

り、リスク回避的で弱い相手と対戦する際に、最適

ク感受性が 0)。追加実験によりこの傾向は、よりリでリスク中立的な方略が達成されることを明らかとスク回避的でかなり弱い相手との対戦によってもした。戦略的意思決定に関する研究は、囚人のジレ維持され、効果の頑健性を確認した。

ンマゲームなどゲーム理論の分野で広く検討されていたが、本研究ではスポーツを想定した競い合い時の行動戦とした。これらの知助成研究Ｂ

略の特徴を浮き彫り

見は、スポーツ現場において、トレーニ
ングプロトコルを作成する際や試合時の戦略を考案する際に有用となるだろう。

- 2 -中山財団年報18.indd 43

43

2019/09/03 17:13

人間と遊び

研究報告書概要 2018 実施

拡張現実ゲームを用いた高齢者の身体活動の促進

京都大学 医学部附属病院
准教授

岡本

和也

顔写真
現在、日本をはじめとする多くの国で高齢化が進んでおり、高齢者の健康の維持と生活の質の向上が社会的な課題となっている。これまでの研究から、高齢者の身体活動レベルが高いほど、認知障害・アルツハイマー病・認知症のリスクが低いことが示されている。さらに、ゲームを使用することが認知能力の低下を予防し、高齢者の健康維持に有用であることがわかっている。
現実世界と仮想世界との要素を融合させた拡張現実ゲームは身体活動が要求されるゲームであるため、高齢者の身体能力の面でも認知能力の面でも健康増進に寄与する有望なツールとして期待されるが、高齢者の健康に与える影響についてほとんど調査
されていない。
本研究では、拡張現実ゲームによって、高齢者の継続的な身体活動が促進されるか分析を行う。また、ゲーム内でのプレイヤー
図1 開発した拡張現実ゲームのインタフェース

間の社会的交流などのゲームデザイン要素が高齢者の生活の質
や身体活動レベルに対してどのように影響するかについて調査に、3つ目の仕組みとして、実際にプレイヤー同士が会った際に、した。

スマートフォンの QR コードをスキャンすることで、それぞれ

まず、本研究において、スマートフォンベースの拡張現実ゲーのプレイヤーがカードを手に入れることができる。

ム「神歩」を開発した。

安全面への配慮としては、歩きながらゲームを操作する必要性

この拡張現実ゲームの目的は、カードを集めることであり、プを無くし、歩きながら操作された際には明示的に警告が表示され助成研究Ｂ

レイヤーは京都市内を歩き、神社・寺院を訪れることでカードをる。

集めることができる。
図1に開発した拡張現実ゲームのインタフ

我々はこの拡張現実ゲームを評価するために、
京都大学の医のェースを示す。各カードには動物が描かれており、さらに、レベルによってカードの色が分かれている。
（レベル1は紫色であり、者を募り、実際に拡張現実ゲームを使用してもらった。

レベル4は金色である。
）同じレベルのカードを5枚集めること調査のはじめに、被験者にアンケートを行い、スマートフォン

で、次のレベルのカードに交換することができる。つまり、このゲームの最終目標はレベル4のカードを手に入れることである。

ムをインストールしたスマートフォンを渡し、基本的な操作の説組みを設けている。1つ目は、プレイヤーは神社・寺院において明を行った。

カードのコピーを置くことが可能であり、同じ場所を訪れたプレ本研究で開発した拡張現実ゲームを評価するため、最初の 1

イヤーはそのコピーを受け取ることが可能である。2つ目は、チ週間は被験者にゲームをせずにスマートフォンを持ち歩くことャレンジという仕組みがあり、複数のプレイヤーがチャレンジにを依頼した。これにより、ゲームをしていない状態でのベースラ

挑戦し、課題を全員が達成すればカードが手に入るという仕組み

インを測定した。そして、次の2週間で拡張現実ゲームを使ってである。課題としては、3つの神社・寺院が指定され、1日のう

もらい、最初の1 週間に比べて1 日当たりの歩数が変化するか

ちにそこを全て訪れることができれば、課題の達成となる。最後中山財団年報18.indd 44

やコンピュータの利用経験、あるいは、ゲーム全般に関する経験などの情報を収集した。そして、被験者に開発した拡張現実ゲー

また、
この拡張現実ゲームには複数のプレイヤーが共同する仕

44

倫理委員会の承認のもと（承認番号: C1329）、京都市在住の被験- 1 -2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
研究報告書概要
2018 実施

り歩数の増加が見られた。

を調査した。
本評価実験のため、サポートデスクを設け、トラブルへの対応

評価実験の終了時のアンケートでは、すべての被験者が忘れずを行った。さらに、安全のために、拡張現実ゲームを使用するのにスマートフォンを持ち歩くことができ、夜には毎日充電するこは日中だけにしてもらい、舗装されていない道路など身体的に危とができたと回答した。
スマートフォンの基本操作や拡張現実ゲ

険がある場所には立ち入らないこと、
ゲーム画面を見ながらの歩

ームのルールや目的は理解できたとの回答が得られた。
インタフ

行は行わないようにしてもらうことなど被験者に対して注意をェースのデザインに対しては好ましいという回答が得られた一

行った。

方で、
拡張現実ゲームの操作性に関しては良いという回答と悪い評価実験の最後には、開発した拡張現実ゲームやスマートフォという回答があり、結果が分かれた。また、拡張現実ゲームの難ンの使いやすさに関して、
拡張現実ゲームに関する評価についてしさに関しては適切であったという回答が得られ、満足感やモチ

アンケートを実施した。

ベーションが得られ、拡張現実ゲーム自体は楽しいものであった

本評価実験には、平均年齢が75歳（SD=3.37）の12人の被との回答が得られた。また、拡張現実ゲームにおいて、神社・寺験者が参加した。この中の 9 人は女性であった。このうちの 3院を地点とし、その地点を訪れることでカードを入手できるとい人は最初の週に、つまり、拡張現実ゲームを使用する前に、本評ったゲームのコンセプトに対しても好意的な回答が得られ、フリ

価実験への参加を取りやめた。この 3 人のうちの2 人の取りやーコメントにおいては、これまで知らなかった近所の神社・寺院

めた理由はスマートフォンを使用することに対して困難であるを発見することができ、楽しかったといったコメントがあった。

と被験者が判断したためであった。
これら3人の被験者の歩数デ

一方で、プレイヤー同士が共同する仕組みに関しては、ほとんど

ータはデータセットから除外した。また、終了時のアンケートに使用されることがなく、
アンケートの評価としても低い評価となも含まれていない。

った。

まず、開始時のアンケートに関して、被験者のうち7人（58%）

結果として、開発した拡張現実ゲームのコンセプトとインタフ

はスマートフォンの使用経験があった。
さらに、この7人のうち、

ェースのデザインは適切であり、被験者である高齢者は拡張現実

6人（86％）は電話・電子メール・インターネットの閲覧といっ

ゲームのルールと目的を十分に理解することができたと考えてた基本的な操作を行うことができ、さらに、3人（43％）はSNSいる。また、この開発した拡張現実ゲームを利用することで、身を利用したことがあると回答した。また、被験者のうち 7 人

体活動（歩数）の増加が期待でき、この拡張現実ゲームが高齢者（58%）
がコンピュータの使用経験があった。
さらに、
6人
（86％）

の健康維持に寄与することができるものと考えられた。ただし、は1週間に2～3回パソコンを使用していた。そして、7人全員プレイヤー同士が共同する仕組みに関しては、機能したとは言え（100％）が電子メールやインターネットの閲覧といった基本的

ず、引き続き改善を行う必要があることが示唆された。

な操作ができ、5人（71％）は文書の編集作業ができ、4人（57％）
共同研究者

ンピュータを利用していると回答した。続いて、ゲーム経験に関Luciano Santos（京都大学大学院情報学研究科）するアンケートでは、1人が電子的ではないゲームのみを行った

青山朋樹（京都大学大学院医学研究科）

ことがあると回答し、1人が電子的なゲームのみを行ったあるこ

山本豪志朗（京都大学医学部附属病院）とがあると回答し、2人が両方のタイプのゲームを行ったことが助成研究Ｂ

は写真の編集作業ができ、2人（29％）はゲームをするためにコあると回答した。電子的ではないゲームとしては、将棋・囲碁が挙げられており、電子的なゲームとしてはソリティアや「脳トレ」
といったゲームが挙げられていた。さらに、これら4人のゲーム経験のある回答者は少なくとも週に 1 回ゲームで遊んでいると回答し、誰と一緒にゲームをしているかという問いに対しては、家族と一緒にゲームをしているとの回答であった。
歩数に関する評価では、
拡張現実ゲームを使わない1週目の平均が22,567.2（SD = 16,347.8）歩であったのに対し、2週目の平均は24,272.9（SD = 16,995.3）歩、3週目の平均は24,393.3（SD = 14,203.8）歩となった。1週目からの差としては、2週目が+1,705.7（7.6%）となり、3 週目が+1,826.1（8.1%）とな- 2 -中山財団年報18.indd 45

45

2019/09/03 17:13

人間と遊び

研究報告書概要 2018 実施

考古資料からみた「天平人の遊び」の復元研究
奈良文化財研究所

都城発掘調査部

研究員 小田裕樹

成や写真撮影などの資料化をおこなった。

はじめに

顔写真

（２）出土資料の観察・検討

本研究は、考古資料という過去の人間が遺した遺物を通じて

ここでは双六（盤双六）と樗蒲（かりうち）に関連する資料に「人間と遊び」という研究テーマに取り組むものである。本研究では今から約1,300年前の古代日本の都であった平城宮・京からついて取り上げる。

出土した遊戯具の集成と観察をもとに奈良時代の人々（「天平

サイコロについて  平城宮・京から出土する代表的な遊戯具と人」）と遊びとの関わりについて検討をおこなった。

してサイコロがある。
サイコロには形態から立方体タイプと棒状タイプの２タイプが存在する（図１）。

１．本研究の背景と目的
奈良時代の遊戯具として正倉院宝物の囲碁盤や双六盤が著名

立方体タイプ（１～６）は現代のサイコロと同じ正六面体の形である。しかし、正倉院宝物は聖武天皇ら当時の支配者層の遊戯態を呈し、先端の鋭利な工具で目の数を刻す点や、木材の端材を具と位置づけられるものである。
下級官人や庶民など階層的に下利用した簡易な製作が特徴である。
正倉院宝物の立方体サイコロ

位の人々も含めた「天平人の遊び」の全体像を明らかにするためは象牙製の精巧な作りであり、中国からの将来品であると評価さには発掘調査で遺跡から出土する考古資料の実態を解明する必れている点とは異なる特徴をもつ。
棒状タイプは側面を削り出した角柱形態を呈し、六角柱や八角要がある。
しかし、出土資料としての遊戯具は発掘調査報告書などで断片

柱の各面に漢数字を墨書するものや刻線を施すものがある（７～

的、
単発的に報告されるのみで研究対象として取り上げられるこ

10）。また、平城宮・京から刻目や墨書のある角柱状の形態を呈とは少ない。
そこで古代の遊戯史研究を体系的におこなうためのする木製品が出土しており（11～19）、改良型の算木と考えられ基礎的作業として平城宮・京出土遊戯具を集成すること、各遊戯ている。しかし、この「算木状木製品」は、①面取りにより角柱具を観察し考古学的特徴を整理すること、関連資料との比較を通状を呈する、②刻線や墨書による各面で異なる表示・記号が存在して当時の遊びの実態を明らかにし、
歴史的な位置づけを試みる

する、③両端が角錐状を呈するタイプと平坦なタイプがある、④ことを目的として本研究を実施した。

長さ・大きさが多様である、という４つの特徴がある。これは上助成研究Ｂ

２．研究の資料と方法

述の六角柱や八角柱の棒状サイコロと共通する特徴であり、これ

本研究は遺跡から出土する考古資料を対象とする。
具体的には、を４つの采の目を表すサイコロとみても問題はない。
この木製品

双六盤・囲碁盤・樗蒲（かりうち）盤・サイコロ・「算木状木製が算木であるならば刻み目は不要であり、両端を角錐状に尖らせ品」などの盤上遊戯に関する遊戯具を主たる対象とした。

る必要もない。
中国唐代の墓からサイコロとして同様の角柱状遺また本研究では平城宮・京から出土する木製品・土製品の中か物が出土している点をはじめ世界各地に四角柱状のサイコロがら遊戯具・遊戯関係資料を抽出し、これらの集成をふまえた上で存在する点もふまえると、
この木製品は棒状タイプのサイコロの各資料の実見・観察をおこない、奈良時代における遊戯・遊戯具

一種とみなすべきと考える。
なお、これらの立方体タイプと棒状タイプのサイコロが同じ遊に関する考古学的検討をおこなった。
３．研究の成果

戯に用いられたものかどうかは検討の余地がある。
立方体タイプ（１）平城宮・京出土遊戯具の集成のサイコロが盤双六で使用されていたことについて疑いはない

平城宮・京出土遊戯具としてサイコロ、樗蒲（かりうち）盤、が、棒状タイプのサイコロは現代には伝わっていない未知の遊戯の存在を示唆する。今後さらに検討を続けたい。

碁石、算木状木製品、独楽、木トンボ、木球、毬杖などの資料を集成した。これらの資料のうち、未報告資料については実測図作

46

中山財団年報18.indd 46- 1 -2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
研究報告書概要
2018 実施

かりうち盤について  報告者は以前、平城宮・京をはじめとす③ 出土遊戯具には簡易な材料・方法で製作されたものが多い。

る古代の土器や木器などに記された円形の列点記号（図２）が古④ 出土遊戯具の形態は同時代の中国・朝鮮半島と同様のものがある。

代の盤上遊戯である「樗蒲（かりうち）」の盤面であることを明

従来、
奈良時代の遊戯具の代表例として正倉院宝物が取り上げている「ユンノリ」盤面と近似することに注目し、「万葉集」のられてきた。しかし、本研究により平城宮・京では樗蒲（かりう

研究成果から奈良時代にユンノリに似た盤上遊戯「樗蒲（かりうち）や棒状サイコロを使用する遊戯をはじめ多様な遊びがおこな

ち）」が存在すると推定されていたことをふまえたものである。

われていたことが明らかになった。
これらの遊戯具は身近な材料

本研究による出土資料の見直しの過程で、さらに新たな一例をを簡易な方法で加工して製作しており、これらの遊戯が手軽に遊ばれるほどに普及していたことが推測できる。

加えることができた（図２-８）。報告者はかりうち盤の考古学的特徴として「器物を転用して記号を記す」「記号の施文対象・方

また、これらの遊戯の多くは中国・朝鮮半島に由来しており、法に規則性がない」「都城・官衙遺跡から出土する」の3点を示

当時の文化交流の一端を示すと考えられる。
奈良時代は唐の律令していたが（小田前掲）、
本資料はいずれの特徴にもあてはまり、制度を受容し、律令国家の体制整備が進められた時代にあたる。

報告者の見通しを追認する新資料といえる。

遊戯・遊戯具にみられた大陸由来の特徴も中国・大陸文化の積極的な受容という当時の時代背景を反映している可能性が高い。

４．
「天平人の遊び」について
本研究では平城宮・京出土遊戯具について以下の知見を得た。

本研究は奈良時代の都である平城宮・京出土資料の基礎的な集① 奈良時代の平城宮・京出土遺物の中には遊戯に関わる多様な成・観察と研究課題の整理に留まるものである。引き続き考古学的分析や関連資料の比較研究を進め、列島内における奈良時代の遺物が存在している。

遊びの全体像の復元と古代から現代に繋がる「日本人と遊び」の② 現代まで残る（あまり形が変わっていない）遊戯具と現代に歴史的変遷について研究を進めたい。

はない遊戯具がある。

- 2 -中山財団年報18.indd 47

助成研究Ｂ

らかにした（小田2016）。これは、列点記号が現代韓国で遊ばれ

47

2019/09/03 17:13

人間と遊び

研究報告書概要 2018 実施

遊びの根源としての世界観生成についての認知神経科学的研究
顔写真
東海大学 創造科学技術研究機構
特任講師 倉重宏樹

世界は本来的に無意味である．この意味での世界には，もちろん本研究は，箱庭的に無意味・無目的な世界の模型を作り，そこ

我々人間も含まれる．人間という存在も含め，この世界は本来的で被験者に行為をさせ，行動と思考を調べることで，このお膳立に無意味・無目的なのである．我々の棲むこの世界は，ただに物てのなかで，世界観生成に実験的にアプローチするものである．

質が基礎方程式に従って時間発展する力学系であり，それ以上でとりわけ，世界観とその生成という主題において，我々はそれをもそれ以下でもない．ただ在り，ただ動く．それが我々の棲むこ議論するに十分な理論や概念セットを持っていない．
これを提供の世界であり，また我々自身でもある．

することが本研究の第一の目的である．またこの研究を通じ．世
界観生成という一見捉えどころのない現象に実験的にアプロー

しかし我々が認識している世界は「もの」や「こと」にあふれ，チできることを示すことが，本研究の第二の目的である．

それらは意味付けられている．さらに我々は自らを動機づける「価値観」のもとで，「目的」や「問題意識」をもって行為する．

助成研究Ｂ

そしてそれは翻って自分自身を意味づけ，
世界における地位を与方法える．たとえばその地位を全うする自ら誇り，またうまくいかな

被験者：健常成人67 名（男性38 人，女性29 人，年齢19－26

い自らを呪う．
ともに物理法則に従って動いているにもかかわら歳）を参加者とした．本研究のプロトコルは東海大学の倫理委員ず，である．つまり我々はただの力学系に過ぎない世界と自身を会によって承認され，実施した．参加者にはヘルシンキ宣言に応ある特別な「見方」をもって見て，ある特別な「生き方」でもっじ，実験前に書面でのインフォームドコンセントを取り，参加のてして生き，評価する．たとえば時計を考えよう．ある時計は正許諾を得た．
また実験後にデータのレポジトリ登録についての可確に時を刻む．またほかの時計があったとして，これはときに遅否を書面にて取り，一名を除いて全員が公開に同意した．

れ，動かず，また逆転する．我々は前者を時計として重宝がり，

実験手順：被験者に発話思考法（think-aloud法）下にて二次元

後者は壊れているといって捨ててしまう．ともに，単に物理法則

セルオートマトンCAをもとにしたゲーム（図１）を40分間行に従って動いているにもかかわらず．
これは我々がある特有の見わせた．発話思考法とは，その時思っていることや感じているこ方を通して時計を見ていることを示す．またこのような見方は，とをその都度声に出してもらうことで思考を調べる方法である．

自分自身に対しても適用され，それはある生き方へと通じる．こまたゲームの操作ログは画面キャプチャとして記録された．

のような見方・生き方は総称して「世界観」と呼ばれる．ただ在本研究で用いたCAは64×64のマス目より成り，各マスは白り，ただ動く世界において，それ以外のすべての意味あるものをと黒のどちらかをとる．
各マスは自分も含めた近傍のマスの状態

在らしめるもの．それが世界観である．

を参照し，次の時点での値を定める遷移則を持つ．今回は，3種

世界観とは辞書的には，世界を全体として意味付ける「見方」である．包括的で情意的評価をも含むものとされる（広辞苑第６版より）．各人の世界観はヒトが一人の人間として在る基盤をなす．世界観は先験的なものではなく，ヒトは本来無意味である世界で，認知や思考によって「もの」や「こと」の認識を作り上げ，意味を含む世界像を形成し，そして目的をも含む世界観を生成する．そしてヒトは，この世界観をもとに外界に働きかけ，文明を作ってきた．
このように世界観は人間を理解する上での最重要概念であるが，
哲学においても科学においても議論は不十分である．
これをどうにかするのが，本研究の位置づけである．

48

中山財団年報18.indd 48

図１：セルオートマトンゲームの画面- 1 -2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
研究報告書概要
2018 実施

類の遷移則を用意して被験者にランダムに割り当てた．
これらはれる．したがって，時時刻刻の状態はメンバ変数の変数値で表現

近傍の黒のマスの個数に応じて遷移する単純な決定論的ルール

される．さらに，状態のアップデートは可能な限りメンバ関数にで支配されるにもかかわらず，クラスIII またはIV と呼ばれるよるメンバ変数の操作として表す．
解析の第一ステップは「クラスを完成させること」であり，第複雑なダイナミクスを持つ．
なお被験者にはこのゲームが決定論

二ステップが「各時点での状態をメンバ変数の値で記述するこ的ルールに従って動くことは事前に知らされなかった．
被験者が行う操作は，各マスに黒または白を置くこと，白黒をと」および「各時点で起きていることをメンバ関数の呼び出しで設定した割合でランダムに配置すること，ホイールを回して状態記述すること」である．価値観の作用，つまり認識や評価，目的を進めること，過去最大 100 ステップまで遷移をさかのぼるこ

や社会的自己の自覚，および身体的・精神的運動は，この後者のとの4つであった．被験者は操作法の説明を受けた後，発話思考

メンバ関数の呼び出しとして行われる．
価値観の生成は対応する法下でこれらの操作を自由にやることを求められた．
重要なこと

メンバ関数のフラグ引数をTrue にする（これもほかのメンバ関は，このゲームは無意味・無目的でありながら，ダイナミクスの数によって行われる）こととして表現される．具体的な解析は，背景には決まったルールが存在するということであり，
この意味

発話および操作ログデータのデータ片を見ていき，
メンバ変数とでこれは我々の世界を箱庭的に再現したものと言える．

メンバ関数の追加をステップバイステップで繰り返す．
クラスがデータ解析：本研究で行うデータ解析の立ち位置からまず確認す

できたらまたデータ片を見ていき，各時点におけるメンバ変数のる．
ゲーム開始時点においてCA世界は被験者にとって意味がな

値とメンバ関数の呼び出しを定める．
これらを繰り返して十分にく，価値もない（無価値だという意味ではなく，価値の判断基準

完成度が高まったら，次いで，得られたクラスオブジェクトの時がそもそも存在していない）．また被験者も，その開始時点にお系列を精査していき，より高次の概念や理論を生成していく．

いてはCA世界の部外者であり，そこにおける役割や立場といったものが定まっていない．したがってCA 世界に置かれたとき，結果と考察

被験者自身も意味がなく，また価値もない．本研究では外界としまず被験者をその行動パターンから分類した場合，ゲームをペイての世界のみならず，自分自身をも含めた世界全体について，客ントソフトか静的なパズルのように見なす一群が見られた

観的および情意的側面からそれを意味づけ，
価値づける見方を世（N=21）．この群に属する被験者は，ホイールでの状態遷移に界観と呼ぶ．また各々の持つ世界観はその人の生き方を作る．つ

は無関心か，絵描きのヒント，もしくはパズル生成器とのみ見る

まり生き方とは世界観の反映である．このような考えのもと，本傾向があった．
またただ漫然と配置を変えて状態を動かすことを研究では「CA世界を見る見方（view-of-outwards）
」
，
「CA世界

繰り返す群が見られた（N=4）．これらの群の被験者には現段階における自分自身を見る見方（view-of-self）」，「CA 世界での生ではこれ以上の検討は行っていない．
それ以外の被験者は状態遷き方（way-of-life）」の 3 つについて，それが生成し，成長して移に着目し，基本的に皆法則を探すことを行っていた．しかし求いく過程，つまり世界観構築の過程を詳細に見ていく．

める法則には個人差があり，「第一原理」
，
「経験則」
，
「統計則」
が見られた．興味深いこととして，第一原理を求めた被験者よりの時に起きた事象を引数とし，認識や評価といった意識状態およも，むしろ経験則や統計則を求めた被験者において，その法則をび行動を返す関数であるということである．
つまり世界観とは関応用して何かを成し遂げるという行動が多く見られた．

数である．
このような視点から体系的にデータを解析していくた

上述のオブジェクト指向のクラスの考え方を利用した解析法

めに，view-of-outwards，view-of-self，way-of-life をオブジェク

から，
データ中にいくらか興味深い箇所が見出された．
たとえば，

ト指向プログラミングにおけるクラスとみなす．
具体的に認識や被験者がある作業を「嫌だ」と言いつつ，続ける場合が散見され価値評価や行動を与えるもの，つまり価値観の「本体」は，そのたが，その場合その前に「想像」
行為が先行することが多かった．

メンバ関数として与えられるとする．簡単のため，それらのメン

この行動は目的志向的であり，ある種の価値観に動機づけられてバ関数は最初から存在すると考える．ある価値観の生成は，対応いると言える．つまり「想像」が「価値観」の射程を定めているする関数をアクティベートするフラグ引数が“True”となったようである．ほかに，被験者が特定のパターンカテゴリに独自の状況をいうとする．また価値観の本体たるメンバ関数は，オブジ

呼称を与える例がよく見られた．
これはまさに世界を特定の見方

ェクト自体を指す変数（Python でいうself）のみを引数に取るで見たことにあたり，
すなわち「世界観生成」の例となっている．

とする．つまりこの関数がきちんと働くためには，メンバ変数に

現在この解析法をさらに改良しつつ，世界観生成という現象を記すべて必要な情報が存在しなければならない．
これにはCA世界

述・説明・議論するための概念や理論の開発を進めているところ

や自分自身の現在や過去の実在論的および認識論的状態が含ま

である．

- 2 -

中山財団年報18.indd 49

助成研究Ｂ

ここで大事なことは，
これらはCA 世界や自身の状況およびそ49

2019/09/03 17:13

人間と遊び

研究報告書概要 2018 実施「理性の遊び」としての哲学論争：「体育・スポーツ哲学」
からの挑戦
大阪教育大学 教育学部
専任講師 林

顔写真

助成研究Ｂ

I. 研究の背景と目的
学術における「遊び」研究――いわゆる「遊戯論」研究――において、分野を問わず参照されるべき古典文献として 20 世紀オランダの歴
史家・文化史家であるヨハン・ホイジンガ(Johan Huizinga:1872-1945)の主著『ホモ・ルーデンス Homo Ludens』を挙げることは常套かつ慣例である。ところで「文化は遊びのなかに生まれた」ことをその中心的な主張とする当該著作の第 9 章において、「哲学の遊びの形式」と題された議論が行われている。しかし彼の議論は事実上の未完に終わり、遊戯論の発展に向けた重要な検討課題として「哲学」に着眼した考察が期待されている。他方、研究代表者の専門分野である「体育・スポーツ哲学」分野においては、所属研究者の主要な関心として「遊び」
研究が往時より行われてきた。本研究ではこれらの学問的背景を受け、ホイジンガが未完のままに遺した「哲学における遊び」の議論をさらに展開させることを踏まえ、次の問題設定を行うことにとって「遊び」研究（遊戯論）および「体育・スポーツ哲学」分野への貢献を企図し．．．．．．．
た。すなわち西洋哲学における哲学（学問）論．
争ならびに「体育・スポーツ哲学」分野にて蓄．．．．．．
積された遊戯論の枠組みに拠り、「哲学（学問）．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．
とは理性の遊びである」との命題の明示、さら．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．
にその哲学（学問）論争で最終的に追求されて．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．
いる
ものの実質を解明することが本研究（本助．．．．．．．．．．
成）の最終目標である。
II. 理性の遊びとしての哲学（学問）論争
本研究の基礎理論として採用した『ホモ・ルーデンス』において、哲学（学問）論争が理性の遊びであることを傍証する次の言及を確認

50

中山財団年報18.indd 50

洋輔．．．．．．．．．．．．．．．．
したい。
「哲学をも含めて学問はその本性とし．．．．．．．
．．．．．．．
て論争的なものである。
そして論争的なものは．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．
また、闘技的なものと切り離すことはできな．
い」（邦訳322 頁）。この言及から確認できるように、哲学とはいわば「勝敗を競うゲーム」とし．．．．．
て形式立てることが可能である。別の言い方をするならば、現代における運動競技の諸々と同じ形式のもとに哲学（学問）論争を理解してもひとまず差し支えないと言える。プラトンの対話篇において確認できるように、
古代哲学にお．．．．．．．
ける対話篇とは全編にわたりレトリック（修．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．
辞）や論．．．．証を通じて相手を「打ち．．．．．．．．．． 負かす」ことをそのうちに含みこんだゲームといえる。すな
わち遊戯論の枠組みを通じてプラトンの対話篇を捉え直すことで、「哲学（学問）論争とはゲームである」との命題が成立する。というのも、対話篇としての哲学（学問）論争には現代の運動競技などで確認できるように勝敗を目指して技術を駆使する局面が明らかに読み取れるからである。そして『ホモ・ルーデンス』の後段における歴史的考証――「哲学とは遊びである」との命題の妥当性の検証をローマ帝政
時代、中世および近代にまで及ぼして行った歴．．．．．．．．．
史的考証――においても、推論や背理、想像力．．．．．．．．．．．．．．．．．．
．．．
や
感覚
に
訴
え
る
とい
っ
た
いわば「理性の躍動」．．．．．．．．．．．．． ．． ．． ．．．
のもとで古代哲学と同形式の競技 遊戯 がなさ．．．．
れている。ホイジンガの言及を引くならば、「ギリシ
ア文化のあとにつづく時代の論争の弁論の営みのなかに遊びの本質があったことを若干指摘しておかなければならない。ただ、そういう現象はいつも同じ形式のなかで繰りかえされており、それが西欧文明のなかでたどった発展はあくまでもギリシアの範例をなぞったもの」．
（邦訳316 頁）である。ただし、以上の議論より哲- 1 -2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
研究報告書概要
2018 実施．．．．．．．．．．．．．．．．．
学（学問）論争が競争形式を採る遊びであることは半ば論証されたといってもよいとはいえ、哲学（学問）論争においては、現代の運動競技．．．．．．．．．．．．．
におけるような勝敗の裁定役としての審判も．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．
置くことなく
当該の論争が開始し、また終息す．．
る。こうした論争において目指されているもの
は、勝利とは異なるようにも思われる。それでは、論争では何が目指されているのだろうか。

IV. 総括と展望
論争とは一見、カイヨワの指摘する「アゴン」
すなわち勝敗の形式を採る競技であるかに思われる。推論ばかりではなく想像力や感覚に訴- 2 -中山財団年報18.indd 51

VI.

研究成果（抄）

1. Dialogue, Conversation, and Disputation as“Play of logos”: Based on Johan Huizinga’s Homo
Ludens. Memoirs of Osaka Kyoiku University（大阪教育大学紀要・人文社会科学・自然科学）第67 巻、2019 年、299－309 頁。

助成研究Ｂ「生き方の確かさ」へ
III.「生き方の強度」
哲学（学問）論争が勝敗の形式を採用しつつも実質的な勝敗を決しないことの意味について、それへ回答する契機を研究代表者に与えたのは自然科学と哲学両分野の碩学が争論した記録である『脳と心』（みすず書房）の読了に．．
よるものであった。両者は対論を通じて「新た．．．
．．．．．．．．．
な倫理」、すなわち人間の生き方の範型を構想していることが明らかとなる。このことを言い換えるならば、論争の当事者が結果として目指．．．．．．
しているのは新たな人間の在り方、考え方、言．．． ．．．
うなら「生き方」の構想である。両者はいずれもこの「生き方」に即して議論を展開している．．．．．．．．．．．．．．．
のであって、論争で戦わされているのは論争当．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．
事者による「生き方の確かさ」あるいは「生き．．．．．．．．．．．．．
方の強度」とも呼びうるものと述べてよい。論争に参画した哲学者たちが自らの思考を駆使しながら互いを完全に論破することなく勝敗を決しなかったのは、カイヨワにおける「アゴン」の不在あるいは不完全な終息などではない。
．．．．．．．．．．
．．．．．．．．．．．
「理性の遊び」である
哲学（学問）．．．．．
論争とは、．．．．．．．．．．．．．．．．
論者たちが当の論争を通じて自らの
「生き方の
．．．．
．．．．
．．．．．．．．．．
．．．
確かさ」
あるいは
「
生き方の強度」を試し、新．．．．．．．．．．．．．．．．
たな生き方
を構想
する遊
びである
。理性の遊び．．
．．．．
．．．．
．．．．．．．
としての哲学（学問）論争とは「生きかたの確．．．．．．．．．．．．．．．．．
．．．．
かさ」あるいは「生き方の強度」を試し、「生．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．
き方」を構想する遊びである、と結論づけられるのであって、この知見が本研究の到達点をなすと言えるのである。

える修辞を駆使することは「理性」を用いた遊．．．．
びであり、いわば表面上は勝利の獲得を求める競技といえる。しかし他方で哲学（学問）論争の実質で最終的に目指されているのは勝利ではなく、自らの志した「生き方」およびそこから派生するさまざまな価値観の強度――すな．．．．．．．
わち「生き方の確かさ」――を見極めることに存するのであって、論者双方における「生き方の突合せ」には勝利も敗北も存在しない。結論．．．．
的に言えば、「理性の遊び」としての哲学（学．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．
問）．．論争とは論者各．．．．．．．々における己の「生き方の．．．．．．．．．．．．
確か
さ」を吟
味
し
、
新
たに生き方を構想するこ．．．．．．．．．．．．．．．．
とにその本質的な意義が認められるのである。
．．．
向後の課題においては、論争のいわば始動因．．
あるいは原因 をなす部類に着眼がされてよいだろう。すなわち哲学（学問）論争の当事者が．．．．．．
手にする書物への問い、よりより精確にいえば．．．．．．．
読書のありかたに着眼し、任意の論者における学殖の形成過程について検討がさらに行われてよい。というのは、任意の学問を志しその体系を発展させることが研究者あるいは科学者・哲学者の生き方を示すものであるのならば、．．
その学殖の形成される源泉である読 書 を通じて論争当事者における知性・想像力・感覚そして意志といった心的諸機能つまり理性の形成される有様を跡付けることは、いわば「生き方の形成」に関心を寄せる複数の学問分野に新たな議論の一石を投ずることとなるからである

VI. 謝辞本研究の遂行に係る諸物品ならびに研究文
献の購入、欧文成果論文の作成に伴う英文校閲をはじめ中山隼雄科学技術文化財団に多大なる援助を賜りましたことについて、財団関係各位に心より厚く御礼申し上げます。

51

2019/09/03 17:13

人間と遊び

研究報告書概要 2018 実施

ゲームによる異言語交流のためのサウンドシステムの開発
東京藝術大学 芸術情報センター
教育研究助手Announce A

Announce B

H1

H2

Pre-Processing

藤田 佑樹

Sound Mixing

Audiblesound

図 1 複数言語の混合と分離の想定環境
1.研究背景・目的Sound Separating

H1

H2

Announce A’

Announce B’

本研究の目的は，異言語話者が同じ時間と空間を(Real-time Processing)

共有しながら、同じゲームを体験できるサウンドシ
ステムを確立することである。
一つのゲームをプレイする場合、使用する言語はひとつの言語を設定するのが一般的である。ガイド

求めるのは難しい．

音声やゲームキャラクターの台詞がひとつの設定

そのため私はインターレースオーディオシステ

言語された場合、異言語話者にはゲーム体験の障壁

ムを提案し，実装すると共に，聴覚実験を通してシが生じる。また、異言語が同時に再生された場合、ステムを示したい．本項ではその検証結果を報告す

聞き取りにくさの問題が生じ、日本語の後に他言語

る．

助成研究Ｂ

のアナウンスを再生すれば、応答即時性を必要とす
2.インターレースオーディオによる多重音声配信

るゲームにおいては問題が生じる。
このような問題を解決するために，異言語音声を提案手法であるインターレースオーディオによ同時に再生しながら、各プレイヤーが、各自の手元る多重音声配信の流れを図 2 に示す．インターレーのイヤホン型の装置を装着することにより、プレイ

スオーディオは伝達関数 H1, H2 を畳み込むことでヤーが選択する言語音声のみ聞き取ることの手法

混合可能な音声を作成する前段処理から始まる．こが必要となる（図 1）。

の伝達関数が周波数空間上で重複しない櫛形フィ

混合音声を分離したい場合，例えば，マイクロホ

ルターである．フィルター通過後の音声は，聴衆のンアレイを用いて音源の空間的方向・位置を求める

耳に届く時に音声が混合される．このときに周波数

手法[1]や，収録後の音声を分離するブラインド信号

空間上で音声情報が交錯していることからインタ

分離や，独立成分分析に基づいて音を分離する手法

ーレースオーディオと呼んでいる．インターレース[2,3]が存在する．これらの手法は，分離のために高図 3 アナウンス音声とフィルターを適用した音声

コストの計算が求められるため，リアルタイム性をのスペクトル

図 2 インターレースオーディオの処理の流れ

52

中山財団年報18.indd 52- 1 -2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
研究報告書概要
2018 実施

Power (dB)

Power (dB)(i) Original
0-200

Announce A

0

1

2

0

-200

3
Announce B

012Frequency (kHz)

3

図 12

右：比較用 iPhone XRPower (dB)

Power (dB)

Power (dB)(ii) Filterd
0

左：DSP 基盤＋アンプ＋イヤホンマイク

Announce A’

包絡が変わる．また櫛形フィルターはエコーを発生させる．そのため音声情報の欠落による聞きにくさ-2000の問題が生じるが，実験によって，人間の聴感に合

0

1

2

3

わせて比較的聞き取りやすいフィルターを設計することが可能であることを示し，またシステムのノ

Announce B’

イズ耐性を検証することで実環境への実装時の動作保証を確認した．

-2000(iii) Mixed
03

3.インタレースオーディオのハードウェア実装
適当なパラメータで動作するインタレースオー
ディオを DSP（Digital Signal Processor）基盤に実装した．図 4 は DSP 基盤と比較用の iPhone XR である．DSP 基盤は汎用基盤（マツル製 Blackfin オ

Announce A’ + Announce B’ーディオ入出力基板 IFX-49【MADSP-BF592】）を使用している．そのため基盤面積を狭くする余地が

0

1
2
Frequency (kHz)Low High
Frequency Band Ratio

3

多く残されている．

助成研究Ｂ

-200

1
2
Frequency (kHz)

4.まとめ

Frequency Interval

本研究は周波数フィルタによる音声分離手法において周波数情報の欠落した音声の聞き取り可能

オーディオはマイクで取得後に，再び伝達関数 H1,なように人の聴覚特性を考慮した設計を行うため

H2 を畳み込むことで音が分離可能である．

に，周波数フィルターの設計とフィルター音声のノ

図 3 に示すのがシステムで生成される音声のスペイズ耐性について調べた．

クトルである．櫛形フィルターを通過した音声は多提案手法では音声情報の欠落による聞きにくさ

くの情報が欠落する．周波数空間上では音声の倍音の問題が生じるが,人間の聴感によるフィルターの列に抜けが発生し，声道特性に対応するスペクトル性能によって，パラメータを調整することで，比較的聞き取りやすいフィルターを設計することが可能であることを確認し，ハードウェア実装を行なっ
た．

- 2 -

中山財団年報18.indd 53

53

2019/09/03 17:13

人間と遊び

研究報告書概要 2018 実施

幼児における遊びを通した学びとその進化
大阪成蹊大学 教育学部
准教授

松阪

崇久

顔写真
子どもは遊びを通して様々な経験をし、仲間との関わり方やモノ④遊びを通した学びを支える「安全基地」：子どもが遊びに熱中の扱い方などを学ぶ。
他の霊長類と比べて成長期間が延長したヒするためには、心理的に安心できる環境が必要である。多くの霊

トは、長い子ども期に遊びを通して様々なことを学ぶように進化

長類では、母ザルが子どもにとっての心理的な支えとなる。母ザしてきたと考えられる。本研究の目的は、チンパンジーなどとのルとの安定した愛着関係が形成されると、母ザルが「安全基地」

比較により、
ヒトの遊びを通した学びの特徴を明らかにすることとなり、子どもは安心してそこから少し離れて周囲の環境の「探と、ヒトの進化における遊びの役割についての考察を通して、ヒ

検」
に熱中し、
探索的遊びを通した学びの経験を積み重ねられる。

トにとっての遊びの意義を再考することである。

⑤遊びにおける社会的学習と遊びの文化：野生チンパンジーには、

助成研究Ｂ

人類の進化において教育制度が成立したのは、約 700 万年の特定の地域集団に特有の遊びの文化の例が知られているが、これ歴史の中ではごく最近のことである。
近代的な教育制度の成立以らは子どもが他個体から社会的に学習したものだと考えられる。

前の長い期間には、組織的な教育によらない遊びを通した学びが⑥遊びによるイノベーション：遊びは、それぞれの子どもにとっ重要な役割を果たしてきたと考えることができる。
ホイジンガは、て「環境との新しい関わり方」を見つけていく過程だと捉えられヒトの文化は遊びとして生まれ発展したと考え、ヒトの本質を遊る。そこで見つけられる行動は、既に群れの年長個体が修得したびに見出したが、本研究では遊びを通した学びの観点から、ヒトものであることが多いだろうが、新しい行動が生じることもある。

の社会の成立における遊びの意義を考えたい。

このような例は、
野生チンパンジーでもいくつか確認されている。

（１）「遊びを通した学び」における動物との連続性（２）ヒトの子どもの「遊びを通した学び」の特徴

まずはじめに、動物との共通性・連続性について確認する。

Ａ）社会的な場面での遊びを通した認知的な学び①動物の子どもにも「好奇心」がある：オトナは保守的であるの①関心の共有を通した学び：ヒトの子どもは、遊びの中で他者とに対して、未成熟個体は周囲の様々なものに興味を持ち、好奇心

関心を共有することを通して様々なことを学ぶ。乳児は生後 9が探索的な遊びを引き起こす。

ヶ月頃になると指さしをして、他者と関心を共有しようとする。

②動物の子どもにも遊びを通した様々な認知的な育ちがある：チ

養育者が乳児と同じモノを見て（共同注意）、それを触る様子をンパンジーの乳幼児は多様な遊びを通して、身の周りの環境の特見せたり、名前を言うことから、乳児はモノとの関わり方やモノ

性や環境との関わり方を学ぶ。たとえば移動運動遊びは、採食・の名前を知ることができる。また、モノをあげたり見せに行った狩猟などの場面で必要となる様々な運動能力や空間認知能力のり（三項関係）、見慣れないモノがあった時に養育者の表情を見発達につながるだろう。多様な物を用いた遊びは、物の保持・運るなど（社会的参照）、ヒトの子どもは大人を巻き込んで環境と搬や道具使用に必要な技術を学ぶ機会になっているだろう。
また、の関わり方を学ぶ。これらはチンパンジーには見られない。ヒトレスリングやくすぐりなどの社会的遊びを通して、乳幼児は他者の子どもは、遊びにおいて他者と関心を共有することによって、との関わり方について様々なことを学ぶと考えられる。
社会的遊

様々なことを学べるように進化しているのだと言える。

びは、遊びの誘いや、
いざこざの解決などの社会経験ももたらす。

②教育による学び：遊びにおいて教育的援助が見られる場合があ③動物の子どもの遊びにおける非認知的能力：動物の遊びでも、る。霊長類にも社会的学習は知られているが、教える側から子ど熱中・没頭や粘り強さといった非認知的能力が発揮される場面がもへの何らかの関わりかけのある教育行動は知られていない。
赤見られる。
石器を用いたナッツ割行動が知られるボッソウのチンん坊に玩具を持たせるなど、遊びを豊かにする関わりを伴う教育

パンジーは、3～5 歳頃まで自力でナッツを割ることができないは、霊長類の系統では人類の遊びで生じたものだと考えられる。

が、うまくいかなくても繰り返し試行錯誤して挑戦し続ける。

言語を用いた組織的な教育が始まる前に、いくつかの教育の段54

中山財団年報18.indd 54- 1 -2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
研究報告書概要
2018 実施階があったと考えられる。促進的教育は、子どもの学びの機会を③集団での学びの共有と累積：成長期間の長期化に加えて、学び用意することを指す。玩具や道具などを子どもに与えて、使い方を集団で共有し、累積するようになったことが、人類の文化の発を学ぶ機会を作る、大人の技術を見て学ぶ機会を与える（見本提展につながったと考えられる。
組織的教育の成立以前の長い期間

示）などである。
ナチュラル・ペダゴジーと呼ばれるものもある。

に文化の発展を支えたのは、遊びを通した学びの共有だっただろ

アイコンタクトや呼びかけ、マザリーズなどがあると、子どもはう。また、集団サイズが大きくなったことは、集団内のイノベー

それを知識伝達場面だと捉え、他者の言動から一般性のある知識

ションの発生を促進し、文化の累積も容易にしたはずである。

を学ぶとされている。
子どもの行為に対してうなずく、
ほほ笑む、④共に生きる社会を形成する遊び：ヒトの遊びは、様々な人が共叱るなどの正や負のフィードバックを与えるのも原初的教育のに生きる社会を形成することに貢献してきたと考えられる。
ルー

一種だと捉えられる。

ルのある遊びは、ルールにただ従う姿勢を育てるのではなく、他Ｂ）遊びを通した社会的側面の学び

者を思いやってルールを調整することや、皆で楽しめるルールを①ルールのある遊びを通した学び：霊長類の遊びでも「規則性」

他者と協調して考える姿勢を養うことに寄与してきたと考えらが見られることはあるが、ルールに基づいて勝ち負けを競う遊びれる。また、様々な役割になり切る想像遊びを通して、子どもたはヒトにしか見られない。
チームに分かれて勝負を競う集団対抗

ちは他者の視点を理解し、思いやる姿勢を身につけられる。

型の遊びも、ヒトの特徴である。遊びの参加者が遊びを楽しめな芸術も、同様の機能を果たしてきたと考えられる。絵画・造形・

いと、
遊びは長く続かない。
そのため、皆が楽しくなれるように、

音楽・舞踊といったヒトの芸術表現は、環境との関わり（遊び）

その時の状況に合わせて遊びのルールが柔軟に調整されることの中で発見した新鮮な感覚や、美しさなどを表現することを通しがある。遊びのルールは、遊びにおける競い合いをより楽しいもて、他者とその喜びなどを共有しようとする行為だと言える。

のにするために発達・変化してきたと考えられる。
（４）現代の子どもの育ちのための遊び②想像遊びを通した学び：チンパンジーとは違い、ヒトでは想像の世界を楽しむ遊びが発達している。ヒトの幼児は、想像のイメ

最後に、遊びを通したヒト本来の学びの在り方から、これからージを他児と共有し、互いの役割を認め合って遊びを協力して発の教育を考えるヒントとなるものを提示したい。

展させる（協同遊び）。
いろいろな役割になり切る遊びを通して、①学びを支える社会集団の重要性：ヒトの遊びを通した学びは、

幼児は様々な他者の視点を理解するようになると考えられる。

他者による関心の共有や援助によって深められる点に特徴があ③遊びを通して他者の視点を考える：かくれんぼ、だるまさんがった。人類社会の維持・発展において、子どもたちの学びを支え転んだなど、ヒトには遊び相手の視点を考える遊びが多数ある。

る社会集団の存在が重要だったと考えることができる。
子どもの遊びを通した学びを支える役割を担ってきたのは、母の養育者はくすぐられる赤ん坊がより楽しく興奮できるように親だけではない。父親や祖父母、兄・姉や地域の者たちが育児にくすぐりのタイミングを変化させるのに対して、チンパンジーで協力し、多くの年長者が子どもと関わる環境がかつては普通だっはこのような調整は明確には見られない。
他者の心の状態を理解た。このような環境が現代の日本では失われつつあるため、それする能力はヒトに特徴的に発達していると言えるが、ここで触れを補う場を作ることが求められる。保育においては、異年齢保育

たような遊びを通してその力が育っていくと考えられる。

を導入する園も多いが、地域においても同様に、地域の人が集まれる遊び場が求められる。子どもの遊びに関わる際には、大人は（３）ヒトの進化における遊びの役割

子どもに興味を押し付けるのではなく、子どもの関心に寄り添い、①遊びを通した学びの期間の長期化：ヒトの成長期間が長期化し、共感しながらそれをより深める方法を考えることが重要である。

遊びが長期化したのは、複雑化した狩猟・採集や石器の技術など、②社会を作るための遊びの重要性：本来は遊びを通して学ぶべき遊びを通して学ぶべきことが増え、時間がかかるようになったか

ことが、遊びを抑制する学校現場などでは学べなくなっている可らだと考えられる。技術が徐々に高度化するにつれて、遊びを通能性がある。とくに、遊びを通した社会的側面の学びは重要であした学びと、学びの共有や教育の重要性が増したと考えられる。

る。様々な人間が共に生きる社会を作っていくことは、現代社会②遊びや好奇心が生むイノベーション：成長期間の長期化により、の重大な課題の一つである。幼児教育では領域「人間関係」にお遊びの中でイノベーションが生じる期間も長くなったと考えら

いてこのような学びが重視されているが、小学校以降の教育ではれる。ヒトの好奇心の高さは、外の世界への「冒険」や「旅」を教科の学びが中心となり、この重要な部分が隅に追いやられてい引き起こし、
新しい環境との出会いが新たなイノベーションを促る。遊びを通した社会性の育ちについて、学校現場でも改めて考進したという考え方もある。

え直す必要がある。

- 2 -中山財団年報18.indd 55

助成研究Ｂ

くすぐり遊びはヒトとチンパンジーに共通してみられるが、
ヒト

55

2019/09/03 17:13

人間と遊び

研究報告書概要 2018 実施

映像作品に登場するキャラクターのサイズ設定に対する統計物理学的な分析
琉球大学 理学部
講師

1.

山本

健

れほど多くない場合でもノイズが抑えられる効果がある。
体重の

はじめに
特撮、アニメ、ゲームなどの娯楽映像作品は幅広い年代の人々

グラフに描かれた実線は対数正規分布という確率分布である。
対に愛好され、
現在では日本を代表する大衆文化の1つになってい数正規分布とは、対数をとった値が正規分布にしたがうような確る。これらの作品が支持される一因として、魅力的なキャラクタ

率分布である。数式で表すと、ーが挙げられる。さらに、キャラクターに関する詳細なデータを𝐹𝐹(𝑥𝑥) =作り込むことは、熱心なファンを引き込み、作品世界に厚みを与𝑁𝑁
ln 𝑥𝑥 − 𝜇𝜇
[1 − erf (
)]
2
√2𝜎𝜎

という形である。N は各作品のキャラクターの数であり、𝜇𝜇およ

えることにつながる。本研究では、キャラクターに関する最も基本的なデータであるサイズ（身長と体重）について統計物理学のび𝜎𝜎は作品ごとに調整可能なパラメータである。
erf はGauss（ガ

手法により分析をおこなった。

ウス）の誤差関数とよばれる特殊関数で、正規分布の確率密度関2.

数の積分を表す。
一方、身長のグラフは作品ごとに特徴が異なり、結果共通の確率分布で表すことができるかは不明である。

本研究では、次の5 作品から7 種類のキャラクター群のサイ3.

ズを収集・分析した：(1) 『ポケットモンスター』のポケモン（925体）

対数正規分布が現れる仕組み
キャラクターの体重の分布が作品によらず対数正規分布とよ(2) 『ウルトラマン』の怪獣（昭和369 体、平成380体）

く一致することから、体重の値はシンプルなメカニズムにしたが(3) 『ゴジラ』の怪獣（122体）って生成されていると考えられる。

(4) 『ガメラ』の怪獣（19体）

キャラクターのサイズが確率的に決定されると仮定し、
サイズ(5) Power Rangers（アメリカの特撮シリーズ）のZord（乗りを確率変数 X で表す。キャラクターのサイズの特徴として、作物やロボットの総称、480体）および合体ロボット（38体）

品ごとに基準となるサイズが存在する。たとえば、ポケモンは人これらのサイズに関する資料は本稿の末尾に記す。

間の子どもに近いサイズであるし、『ウルトラマン』の怪獣は主役のウルトラマンと近いサイズである。
基準のサイズから著しく

は作品別にランキング・プロットという形式で描かれ、横軸に各ずれたキャラクターも存在するが、それらは少数である。したがキャラクターのサイズ、縦軸にはそのサイズの順位（何番目に大って、最も単純な見方として、キャラクターのサイズは、基準ときいか）がとられている。ランキング・プロットは度数分布のヒなるサイズとキャラクターの個性に起因するゆらぎの和で表さストグラムを上から累積（積分）した量に相当し、データ数がそれるといえる。

103

102

102

101
100
10- 2 100 102 104 106 108 1010 1012
Weight (kg)PokémonUltramanShowa
UltramanHeisei
Godzilla
GameraZord
Giant Robot

Rank

103

Rank

助成研究Ｂ

キャラクターの体重および身長の分布を図1に示す。グラフ

101
100
10- 1

100

101
102
Height (m)

103

104

図1: キャラクターの体重（左）と身長（右）のランキング・プロット。体重の分布に描かれた実線は対数正規分布。

56

中山財団年報18.indd 56- 1 -2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
研究報告書概要
2018 実施

ここで、キャラクターのサイズは作者や制作会社が頭の中で恣長との大小関係から、他のキャラクターの身長は大まかに決まっ

意的に設定した数値であることに注意する必要がある。

てしまう。身長はキャラクターのデザインに依存し、キャラクタ

Weber-Fechner（ウェーバー・フェヒナー）の法則によると、ー間の相関が強い。したがって、身長については心理的なサイズ

刺激に対する我々の心理的な感覚量は刺激の強度の対数値に比

ln 𝑋𝑋の期待値と分散に対する条件以外に複雑な拘束条件が加わることになる。このことが、身長が対数正規分布から大きくずれ例する。つまり、我々の心の中の数直線は対数目盛になっている

る原因であると考えている。一方、体重はキャラクターのデザイともいえる。よく取り上げられる例として、音の高さがある。ピアノの鍵盤を順に叩いていくと、音は等間隔で高くなっていくよ

ンからあまり影響を受けないと考えられる。
体重はキャラクター

うに感じられるが、音の周波数は指数関数（等比数列）の形で増の視覚的な大小関係に反していてもそれほど不自然さを感じな加していく。周波数の対数は等差数列で増加し、等間隔で音が高いことだろう。
現実の生物のサイズにおいても、
対数正規分布が標準的な確率

くなる感覚と合う。
Weber-Fechner の法則を考慮すると、キャラクターのサイズ分布であることが知られている。
成長率が時間とともに掛け算のX の対数 ln 𝑋𝑋が心理的な量であり、これが基準となるサイズと形で積み重なっていくという過程により対数正規分布が導かれ、成長することが重要であることが分かる。
架空のキャラクターに

ゆらぎの和で表される。数式では、

𝐸𝐸[ln 𝑋𝑋] = 𝜇𝜇, （期待値が𝜇𝜇）𝑉𝑉[ln 𝑋𝑋] = 𝜎𝜎

2も子どもから大人になり身長と体重が変化するキャラクターが2いるが、絶えず成長しているわけではない。つまり、実際の生物（分散が𝜎𝜎 ）と表せる。これらの条件以外に X に対する情報を仮定しないとと架空のキャラクターではともに対数正規分布が標準的なサイ

確かさ（エントロピー）が最大となる確率分布が最も自然な確率

えば、ゲームのキャラクターには攻撃力や防御力などの数値が設分布とされる。詳細な計算は省略するが、ln 𝑋𝑋に対する期待値

定されている。
これらの数値はゲームの面白さや難易度に深く関数正規分布のパラメータに対応する）。こうして、キャラクター

きわめて複雑かつ不規則な形になるだろう。以上より、キャラク

ズ分布であるが、そのメカニズムは異なると考えられる。

き、最も自然な確率分布を決定することが目標である。最大エントロピー原理という考え方によると、X に対する条件のもとで不キャラクターに関する数値データはサイズだけではない。
たとと分散が一定である場合には、最大エントロピー原理を満たす確係するため、他のキャラクターとの関係なども考慮して綿密に決率分布が対数正規分布であるという結果が導かれる（𝜇𝜇と𝜎𝜎は対められているはずである。したがって、攻撃力などの確率分布はのサイズ分布として対数正規分布が標準的である理論的な根拠

ターのサイズ、
特に体重はキャラクターのデザインや作品の面白が得られた。

さなどとはほとんど無関係な量であり、そのため WeberFechner の法則といった人間の思考の特性が体重の分布に直接以上の議論を整理しておく。
(1)

キャラクターのサイズは基準のサイズとゆらぎの和(2)

Weber-Fechnerの法則

今後の課題として、キャラクターの体重と身長の相関を調査し(3)最大エントロピー原理

たい。現実の生物では、体重はおおむね身長の3乗に比例するこ的に反映されると結論できる。

とが知られている。一方、キャラクターの場合は、身長が高いキ

して対数正規分布が標準的であるという結果が導かれた。
ただし、

ャラクターの体重はだいたい重く設定されている傾向にあるの

この結果は、
対数正規分布が絶対的な確率分布であると主張してで、体重と身長には弱い相関が存在すると予想できる。この相関いるわけではない。
あえて対数正規分布からずれるように体重をについて詳しく分析することで、作品ごとのサイズ設定の特徴を設定することも可能である。
キャラクターの体重の分布が共通し定量的に比較することができると期待している。

て対数正規分布にしたがうということは、体重の設定に作為的なキャラクターのサイズに関する資料

操作がほとんどはたらいていないことを表すともいえる。

(1)

ポケモンずかん https://www.pokemon.jp/zukan/(2)

決定版全ウルトラ怪獣完全超百科（講談社）

キャラクターの身長の分布が対数正規分布では表せず、
作品ご

(3)

決定版ゴジラ大怪獣パーフェクト超百科（講談社）とに特徴が異なるという結果について考察をおこなう。
この理由

(4)

怪獣wiki特撮大百科事典

4.

助成研究Ｂ

という3つの仮定から、キャラクターのサイズを表す確率分布と考察

https://seesaawiki.jp/w/ebatan/

として、身長は体重より多くの制約を受け、自由に数値を設定し(5)づらい可能性が考えられる。
身長はキャラクターの視覚的な特徴

RangerWiki http://powerrangers.wikia.com/に直結している。1体のキャラクターの身長を決めると、この身- 2 -中山財団年報18.indd 57

57

2019/09/03 17:13

人間と遊び

研究報告書概要 2018 実施,QWHUQDWLRQDO &RQIHUHQFH RQ $XWRQRPRXV $JHQWV DQG
0XOWLDJHQW 6\VWHPV $$0$6
筑波大学 システム情報系
助教

大澤

博隆

い師として考え、普段で不合理だと考えられる戦略を不合理的な１．研究内容３人人狼の進化シミュレーションによる多重の意味進化に関戦略に分類する。
村人は不合理的な戦略を選ぶ理由は占い師が噓するポスター発表及び、
ロボットエージェントを用いた対人ゲーをついていると仮想したことと考えられた。申請者が、村人が不ムのデモ発表を行った。

合理的な戦略を選択したのにゲームの勝利を得た状況は村人が３者以上の対話では、第三者の利得表まで考慮し、第三者に与占い師の戦略的な噓を見抜き利用したという仮説を提案した。
まえる影響まで計算して自らの発言を決定する必要がある。特に、

た、申請者は各エージェントが使用した戦略と勝利及び発話内容

現実世界では、各話者の正体が不明な構造となっており、こうしを統計しシミュレーションの結果を分析した。

た正体隠匿型の状況では発話の生成に、第三者のモデル化が不可

結果の分析により、敵対者が進化しない場合、占い師が戦略的欠となる。本研究ではこうした正体隠匿型の発話を解析し、人工に噓をつく割合は増加した。
及び仮説の状況を安定的に出現した知能技術が他者をモデル化するプロセスを検討した。
題材として、（全世代中の ％）ことが確認できた。敵対者が進化する場

不完全情報ゲームであり、正体隠匿型ゲームに分類されるコミュ

合、占い師が戦略的な噓をつく割合は激しく変化し、仮説の状況

ニケーションゲーム人狼を用いた。
人狼ゲームに関する研究は昨をいくつのパターンで繰り返している（全世代中の ％に一

今盛んになっており、人狼ゲームの理論的分析や、オンライン人

時的に出現した）ことを分かった。分析結果より、３人人狼にお狼ゲームの勝敗データを元にした統計的分析が行われている。
しいて、一回同時発話を仮定した場合、事前の予想と異なり、情報

かし、
プレイヤー間に発話が存在する場合の理論的分析の影響はを持っている村人側のプレイヤーが嘘をつくことが、かえって合まだ十分に行われておらず、
統計的分析から示唆されるような戦理的になる場合が洗い出された。

国際交流助成︵参加︶

略が妥当であるかどうか、理論的な根拠が無い。そのため、本研

また、
こうしたコミュニケーションにおける非言語情報の影響

究では人狼ゲームの最小系である 人人狼を考え、どのような戦を評価するため、合わせて人狼ゲームを対人で行うロボットイン

略がありうるか検討した。なお、本研究ではとりうる状態を可能

タフェースを作成した。多人数対話の場は、話者の発話意図及び世界の組み合わせで表し、確率的な議論を行わない。
そのうえで、

話者の振る舞いによって話題の流れ、発話内容に対する解釈、話各プレイヤーがどこまで行動の選択肢を削減できるか検討した。

者の社会的な関係さえ動的に変化する。また、人が集まりコミュ

まず、人狼ゲームを簡易化しモデル化する。申請者が情報を持っニケーションする場に生じる雰囲気も動的対話に欠かせない社ている占い師、情報を持っていない村人及び敵対の人狼がいる

会的な要素である。
グループ会話に参加する対話エージェントは

人人狼ゲームを定義した。
エージェントの発話は村人として名乗

こうした動的対話に社会的に対応することが期待されている。
従り出す及び占い師として名乗り出し左側右側が人狼と示す つ

来の単純な質問を解答する対話インタフェースと異なり、対話エのタイプへと制限する。これによって、情報を持っている占い師

ージェントが人とのインタラクションには、人のような社会的なが噓がついているか判別できる。ここで、申請者が敵対者の変化

振る舞いが欠かせない。
人間社会に適応する対話エージェントのは協力者たちの戦略的な噓の発生と利用に与える影響を考慮す

設計には、
エージェントの行動が多人数会話に与える動的な影響るため、敵対者が進化する条件としない条件のつでシミュレーを調査する必要がある。つまり、エージェントの行動が他の話者

ションを行った。

から見る態度、会話の雰囲気、話題の発展などの社会的な要素とまた、情報を持っていない役割「村人」の視点に基づいて、の関連性を明らかにしなければならない。

相手は噓がついたかついていないか協力者「占い師」であること

デモでは、多人数会話を動的に演じられるマルチエージェントを仮定し、使用した戦略を「合理」、「不合理」に分類した。例えシステムを構築する。構築したシステムを用いて、エージェント

ば、占い師が「私は村人である」と言い、村人はこの発言者を占の視線行動が多人数会話にもたらす影響を調べることを目的と

58

中山財団年報18.indd 58- 1 -2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
研究報告書概要
2018 実施している。エージェントの視線行動を複数設計し、人と人狼ゲー者が参加し、実際にロボットを使ったやり取りを行って我々のアムを行ったうえで、エージェントに対する印象、人間の行動、会

ルゴリズムを評価した。特に、ここでも中国の参加者が多く注目話の流れなどの要素の変化を評価し、エージェントの視線行動がを行っていた。中国では人狼ゲームをテレビで放映し、スタープ

動的対話に与えた社会的な影響を検証することが目的であり、そレイヤーのような人物も生まれているらしく、人工知能研究で進のインタフェースを作成した。作成システムについて、テレビ東

んでいる中国が、
人狼ゲームにも注目を行う背景を知ることがで

京ワールドビジネスサテライト :%6 の取材を受けた（図）

きた。
また、提案者はIJCAI 内の交渉エージェントワークショップ
ANAC に参加し、その場の議論により、次回マカオで行われる
IJCAI内のANACにおいて、人狼の人工知能コンテストを行う
ことを決定した。

図 1:WBS 人狼ロボット取材 （2018/4/19）
２．発表場所
国際会議 AAMAS は、人工知能に関する会議の中で、特にCG エージェント・ロボットに関する研究や、マルチエージェン
トシステム・シミュレーションに関する研究までを広く扱う国際会議である。
マルチエージェントシミュレーションの一種として、

図 2: ポスター発表の様子

ゲーム理論に関する研究を扱っており、
ＡＮＡＣなどの交渉ゲー
ムに関するコンペティション、
対人エージェントインタフェースのデモなどが行われて、ゲームの理論からインタフェースまでを広く扱っている。特に本年は国際人工知能学会（IJCAI）との合同開催であり、両会議の参加者が合同で参加することが期待されている。
本申請者は３人人狼ゲームのシミュレーションをポスタ
ー発表として、
人狼ゲームの対人エージェント実装をデモ発表として採択された。
３．発表の経緯2018/7/10に日本を出て、7/11より本会議に参加し、ポスター
図 3: デモ発表の様子

発表およびデモ発表を15日まで行った。発表場所はストックホな会議となった。

４．結論と今後の展望

図2にポスター発表の様子を示す。
ポスター発表では人狼に興申請者はAAMASおよびIJCAIの合同国際会議において、人味を持つ研究者、
シミュレーションに興味を持つ研究者が多く立狼ゲームに関する研究発表を行った。その結果として、日本の人

ち寄り、本研究で使用した進化シミュレーションの手法について

狼知能の研究を世界に発表し、合わせて海外の知見を得た。さら多く議論が行われた。人狼に興味を持つ研究者は国外に多く、特国際交流助成︵参加︶

ルムのStockholmassen であり、数千人の参加者が参加する大きに、国際的な人狼ゲームに対するワークショップを共同開催するに中国の研究者が多かった。聞き取りの結果、8割以上の欧米圏

ことができるようになった。助成により、多くの成果を得ることの研究者、9割以上の中国の研究者が人狼ゲームについて認知しができたと考える。

ており、この割合は日本より高いものと思われる。
また、図3にデモ発表の様子を示す。デモ発表では多くの来場- 2 -中山財団年報18.indd 59

59

2019/09/03 17:13

人間と遊び

研究報告書概要 2018 実施$XJPHQWHG 'RGJHEDOO（6XSHUKXPDQ 6SRUWV 'HVLJQ &KDOOHQJH）
顔写真
電気通信大学
博士後期課程.DGUL5(%$1(

From July 2nd to 4th 2018 I participated in the SuperhumanThe sports that we presented is called Augmented Dodgeball.

Sports Design Challenge, First International Symposium on

This sports game is designed to enable players with different

Amplifying Capabilities, Competing in Mixed Realities. The

skill levels and physical abilities to enjoy playing together.

event took place in Delft, Netherlands.

Augmented dodgeball is a game that takes place is twodimensions: the physical layer and the virtual layer. The
physical layer means that it is still a ball game and players
throw ball at each other in order to win the game. Virtual layer

Figure 1: Design challenge advertisement at the venue

Figure 3: Augmented Dodgeball system ready for

The event had two main parts: oral part where all the chosen

the competition

projects were presente and described.And the competition part,means that all players also have virtual parameters like attack

where all the accepted games and sports had to be

power, defense power and life points like known from computerdemonstrated in the actual use scenario. Each sports had agames. With this virtual layer, we can add additional gamededicated time slot tobe played by the judges and the visitors.

elements without creating cognitive overload to the players as

国際交流助成︵参加︶they do not have to track and remember all the additional andsometimes complicated rules. Instead, they can track the stateof the game and let the computer systems do the work of
tracking all the rules set by the game designer(s). In augmented
dodgeball, players are aware of the fact that different playerroles have different virtual parameters and who is better inwhat skill, they do not have to keep track of the actual mathbehind the rules. Instead, what they should think about is how
to utilize the player roles for their team. This means that thegame can become more strategical and physical abilities andFigure 2: Presentation about Augmented Dodgeball60

中山財団年報18.indd 60- 1 -2019/09/03 17:13

2018

財団レポート
研究報告書概要
2018 実施

strategical thinking are combined in the game.

The secondbig benefit from participating in the Super Human

For thecompetition we updated our hardware system and theSports Design Challenge was the chance to see and try othercompetition was the first time we put our updated hardware

sports that were developed for the competition. In particular,system to public test. Thanks to the opportunityof participating

the way the sports were deigned, how and what kind of

in the event we were able to get lots of feedback for our systemtechnologywas used as well as seeing the work process of otherfrom international sports researchers as wellas put our system

teams.

to test in a demanding environment outside our lab.
During the Superhuman Design Challenge, we ran two
Augmented Dodgeball games. Before the game, players were
instructed about the game and after the game we asked for
feedback and comments.
All participants liked the game and both games the people
reallygot into the game. We could confirm that our new designfor thrower detection is working well and fulfills our desire to
make thrower detection more seamless and user friendly. The
game design in general was also well received by the players.

Figure 5: Participants of the Super Human Sports

The outcome of the competition has been that several

Design Challengesuggestions that we received from there we have alreadyrealizedin our system. That includes, having personal displays

During the event there were also chances to network with otherfor players as the paceof the game is fast and therefore the scoreresearchersin a more relaxed environment like the field trip toboard is hard to follow during the game. The second change

the local botanical garden and the dinner that followed it. We

that we have applied is working out a personal balancing

were also able to visit a flight simulator in TU Delft and receive

system, so that the same characters in different teams can havean explanation on how and why this system is used, and how

slightly different virtual parametersin order to further balancecomputer –human interaction has put into work for developing

between the different skill levels. We have also revised thesuch a system. These events helped me to connect with otherreliability of all our systems working together. And from theresearchers in the field and have fruitful discussions that

discussions during the event, we have several projects still

support my studies and the completion of my PHD degree so i

ongoing in order to make Augmented Dodgeball even more

am very happy and grateful for the Nakayama Foundation for

immersive, fun and approachable for different people wanting

the opportunity to join this event.

to play sports together.

国際交流助成︵参加︶

Figure 4: Researchers and judges playing Augmented

Figure 6: Visiting flight simulator in TU Delft

Dodgeball in the venue- 2 -中山財団年報18.indd 61

61

2019/09/03 17:13

人間と遊びゲームエンジンを用いた遊びの協業制作体験（ 年目）
特定非営利活動法人 国際ゲーム開発者協会日本事務局長・名誉理事 小野憲史

ステージが標準で 10 個配置されており、参加者は自分のステージを自由にカスタマイズできる。ステージは互いに連結し、1 つの巨大なステージとなる。また 、ステージ内に登場する キャラクター
を、クレヨンなどを用いて自由に描くことができる。これによって参加者は個々人のステージ制作を行いつつ、全体として大きなステージを制作できる。
また個々人の関心に応じて、論理的思考力が問われるステージ制作と、感性的デザイン能力が問われるキャラクター制作のどちらにも注力できる。
これにより得意分野の異なる参加者が協力して一つのコンテンツを作り上げる過程を体験できる。
これらは 、いずれも初年度の内容 を踏襲している。
その一方で開催 3 年目になる本年度は、より参加
者が使いやすいものになるように、教材のユーザ
ビリティを改良した。具体的には「ステージ上でオブジェクトを複製する時、複製されたオブジェ
クトが少しずらして配置されるようにして、区別をつけやすくした」「ドミノをステージ上に垂直に簡単に立てられるように、ワンクリックで接地面に密着するようにした」などである。他に参加者のモチベーションを高めるために、ボールが触れると爆発する透明なブロックを加えたり、ステージの色 を手軽に変えられるよう にしたりもした。

特定非営利活動法人 国際ゲーム開発者協会日本（IGDA 日本）はゲーム開発者個人を対象とした国
際 NPO 団体の日本支部である。本法人では SIGfor Next Generation（SIG-4NG）という専門部会
を通して、次世代のゲーム開発者育成の取り組みを推進している。本法人はまた、2016 年度より財団からの助成を受けて、ゲームエンジンを用いた遊びの協業制作体験「デジタルからくり装置づく
りワークショップ」を開催中である。
開催 3 年目にあたる 2018 年度はワークショップの教材を改良し、東京都文京区、岡山県高梁市、島根県大田市、富山県魚津市の 4 会場で実施した。
また、東京都調布市でもワークショップの一部を実施したので、その概要と成果を報告する。
ねらい
文部科学省が定めた 2020 年からの「小学校におけるプログラミング教育必修化」を前に、各地でさまざま なプログラミング教育が 実施されている。しかし過去の報告書で論じたとおり、その多くは下記の課題を内包しており、いまだ解決されていない。
①児童または生徒による個人単位での制作体験が中心である。
②ゲーム制作を題材とするケースが多いが、ゲーム開発者の知見が十分に活かされていない。
③首都圏をはじめとした大都市圏に体験機会が偏りがちで、地域差がみられる。

地域連携の促進
本年度は昨年度の報告書でもふれたとおり、本ワークショップを全国展開していく上で課題となる
地域コミュニティとの連携についても注力した。
その結果、例年より 1 会場多い全国 4 会場で実施することができ、参加者数でも前年対比 1.48 倍という伸びを記録した。

そこで本法人はグループワークを主体としたデジタルコン テンツ の制作体験支援環 境を教材開発
し、日本 各地でワークショップを 実施することで、ゲーム開発の基本である「デジタル技術を用いた協働によるコンテンツ開発体験」を提供することとした。
なお、実施については中山財団からの助成金に加えて、株式会社サードウェーブ・デジノスと株式会社 3URMHFW:KLWH からの機材提供を受けた。

2016 年度
2017 年度
2018 年度

これには自治体のコンテンツ産業育成を用いた地域活性化の取り組みと協業できた点が大きい。岡山県高梁市では一般社団法人クリエイティブシテ
ィ高梁推 進協議会、富山県魚津市 では「つくるUOZU プロジェクト」が進める、一連のプロジェ

教材の改良
普及啓発

本ワークショップはゲームエンジン「Unity」上で、いわゆる「ドミノ倒し」制作をグループ制作するものである。Unity にはドミノ倒しのサンプル

62

中山財団年報18.indd 62

50 名（3 会場）
40 名（3 会場）
74 名（4 会場）-1-

2019/09/03 17:13

財団レポート2018

第 3 に女子参加者の比率拡大である。2018 年度の参加者 74 名のうち女子の割合は 14 人（18.9％）に留まっている。もっとも、ゲーム開発者の男女比率は世界的に見ても約 20％に留まっており、フィンランドやスウェーデンといった女性の社会進出が高い国々でも同様である(※)。また、低年齢層のワーク ショップ参加には保護者 の意向が大きく、一朝 一夕に改善することは難 しい。もっとも、この割合を今後是正していく必要があることは明らかである。そして、そのためには本ワーク
ショップにおいても女子参加者が参加しやすい教
材や環境 作りなどを整えていくこ とが求められる。いずれも次年度の課題である。

クトである。どちらも自治体の肝いりで運営されており、広報宣伝面で協力が得られた。また島根県ではプログラミング言語の Ruby を使用したまちおこしを行っている関係から、島根県立大田高校
を会場に使用することができ、同校の高校生をはじめとした、幅広い層から参加が得られた。
なお、このうち岡山県高梁市での開催では、ゲーム開発ハッカソン「高梁ゲームジャム 2018」と併催されたことで、ゲームジャムに参加できない高校生以下と参加者の切り分けができた。そのうえ
で、ワー クショップに参加した子 供たちが終了
後、ゲームジャム会場を見学したり、開発中のゲームをユーザーテストしたりと、有機的な連携を取ることもできた。
他にクレヨンでキャラクターを描き、ステージ上に配置する機能だけを取り出して、調布市で 9 月に開催された「YDAS2018 第 16 回こどもあそび博覧会」に出 展した。本イベントは調 布市内の小学生・未就学児童を対象に、市内の NPO やボランテ
ィア団体が合同出展し、さまざまなアクティビテ
ィを提供するという催しである。クレヨンで描いたキャラクターが画面上に表示されると、その場で歓声が上がるなど、参加した子供たちや保護者にも好評だった。

※IGDA Developers Satisfaction Survey 2017
THE GAME INDUSTRY OF FINLANDREPORT 2018
Swedish Game Developer Index 2018 参照

今後の課題について
このように開催 3 年目となる 2018 年度では教材の開発と運営面において、初期の目的がある程度達成できた。一方で下記の課題が積み残しとなっている点は否定できない。

普及啓発

第 1 に現行の「ドミノ倒し」にかわる、新しい教材の開発である。これについては「個人ではなくグループで制作できる」「狭義の意味での『ゲーム』ではなく、より幅広い『遊び』のコンテンツを制作する」「多様なスキルを持つ参加者が協力して開発する」という 3 点を遵守しつつ、開発を進めている段階である。もっとも実施については、
いきなりすべてを新規教材に切り替えるのではな
く、受け入れ側コミュニティの要望を踏まえて、柔軟に対処していくことが重要だと考えている。
第 2 にワークショップの広報展開の強化である。
過去開催の結果、本ワークショップを成功させる
ためには、受け入れ側の地域コミュニティや自治体との協業が効果的であることがわかった。一方で当法人と直接関係がある地域団体は限られており、新規受け入れ先の恒常的な募集が求められている。そこで学会・地域イベント・シンポジウムといった機会を活用し、実施機会の拡大をめざす
ことが重要である。また過去開催した地域の周辺で開催するといった具合に、開催地域の横展開も有効だと考えられる。

-2-

中山財団年報18.indd 63

63

2019/09/03 17:13

役員・評議員等

名誉会長

中山 隼雄

理事及び監事代表理事（2019年7月1日現在）

中山晴喜（公財）中山隼雄科学技術文化財団

常務理事

平林

秀明

（公財）中山隼雄科学技術文化財団 事務局長

常務理事

中村

俊一

（株）アミューズキャピタル 代表取締役社長

理

事

稲増

龍夫

法政大学社会学部 教授

理

事

大熊

健司

前（国研）科学技術振興機構先端融合評価部会 委員

理

事

香山

リカ

立教大学現代心理学部 教授

理

事

坂元

章

お茶の水女子大学基幹研究院人間科学系 教授

理

事

出口

弘

東京工業大学情報理工学院 教授

理

事

渡邉

一衛

成蹊大学 名誉教授

監

事

鈴木

正明

公認会計士

監

事

田中

克郎

弁護士

理 事 長

鈴木正明事務所 所長

TMI 総合法律事務所 代表・パートナー

評議員（2019年7月1日現在）

有澤誠

慶應義塾大学 名誉教授

出澤正徳

電気通信大学 名誉教授

稲見昌彦

東京大学先端科学技術研究センター 教授

内田伸子

環太平洋大学次世代教育学部 教授・お茶の水女子大学 名誉教授

小野忠彦

前（株）マーベラス 監査役

残間 里江子（株）キャンディッド・プロデュース 代表取締役社長

内藤（株）アミューズキャピタル 取締役

経雄

長谷川 良平（国研）産業技術総合研究所 研究グループ長

三浦東京大学 名誉教授・工学院大学 特任教授

宏文委員会
（2019年7月1日現在）

名称

委員長

企画委員会

有澤

誠

選考委員会

渡邉

一衛

64

中山財団年報18.indd 64

2019/09/03 17:13

公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団

財団レポート 2018

人間と遊び2019 年 9 月 発行
公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団〒 104-0061 東京都中央区銀座三丁目 15 番 8 号 銀座プラザビル 6 階TEL：03-6226-6161
FAX：03-6226-6162
E-mail：mail@nakayama-zaidan.or.jp
ホームページ：http://www.nakayama-zaidan.or.jp/

人 間 と 遊 び
財団レポート2018

公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団

表表紙のデザインは、2018 年度募集ポスターのものです。