説明書
あなたは天下分け目の戦いに参加する大名の１人として、 決戦の地となる “萌ヶ原” へと赴きます。 味方陣営の他の大名とともに力を合わせ、 敵陣営の動きに目を光らせ、 状況に応じた采配が必要とされます。
そして、 東の陣営筆頭の 『徳川家康』 を味方とするか、 はたまた西の陣営筆頭の 『石田三成』 を味方とするか、 今まさに大きな決断を下さなければならないのです！

■０. ゲームの概要■１. ゲームのコンポーネント

本ゲーム「戦国大名カードゲーム ～くにとりっ！外伝 決戦萌ヶ原～」は、２・４・６人用「デッキ型カードゲーム」です。

本ゲームには、この説明書の他、次のカード（合計 194 枚）が含まれています。
●アクション・カード（92 枚）プレイヤーたちは、２つの陣営（チーム）に分かれます。ゲーム中、味方陣営のプレイヤーとともに計画を立て、自分のデッキを充実させてつつ、デッキの中にある武将カードや軍団カードを「決戦場」に布陣していきます。そして、敵陣営との戦闘に打ち勝てば『国』を制することができます。

・武将（10 枚）・軍団（44 枚）・戦略（18 枚）・内政（20 枚）●勝利点カード（10 枚）●財力カード（62 枚）

先に一定数の『国』を先に制した陣営がゲームに勝利します。

●マーカーカード（30 枚）

注意
本ゲームのルールやカードは、「戦国大名カードゲーム ～くにとりっ！～」および「戦国大名カードゲーム ～くにとりっ！ 天下は萌えているか～」のカードの効果やルールと異なる部分があります。これらのセットと混ぜて遊ぶことは推奨していません。

1■２. ゲームの準備

アの側にあるマーカーエリアに並べます。

まずプレイヤーを２つの陣営に分けます。
各陣営のプレイヤーはそれぞれテーブルの同じ側に座ります。それから次のように、各プレイヤーのプレイの順番を決めます。片方の陣営の一番右に座ったプレイヤーがプレイヤー１となり、最初のプレイヤーとなります。
その正面に座ったプレイヤーがプレイヤー２となります。４人プレイの場合は、プレイヤー
１の左隣のプレイヤーをプレイヤー３、プレイヤー２の左隣のプレイヤーをプレイヤー４とします（右ページの例参照）。さらに６人プレイヤーの場合は、プレイヤー３の左隣のプレイヤーをプレイヤー５、プレイヤー４の左隣のプレイヤーをプレイヤー６とします。
それから、テーブルの中央に勝利点カード『国』を伏せて横一列に並べます。このテーブ
ルの中央のスペースを「決戦場」と呼び、各プレイヤーが使用した武将カードや軍団カードを布陣（配置）するためのスペースになります。
次に、「決戦場」の両脇にゲームで使用するすべてのカードを並べます。この決戦場の両脇のスペースのことを「購入エリア」と呼びます。
また、各プレイヤーのすぐ目の前のスペースを「領内」と呼び、各プレイヤーがプレイしたカードを置く場所を「自陣エリア」と呼びます。
「領内」には他に、自分の領地を表す「デッキ」と、使い終わったカードを置く「捨て山」があります。
武将カードは「東軍」と「西軍」で２つに分け、それぞれ５枚ずつをひとまとめにした「山札」とし、購入エリアに配置します（武将カードに順番はありません）。
軍団カード、戦略カード、内政カード、勝利点カード、財力カードは、それぞれカード名ごとに個別の山札にして、購入エリアに並べます。マーカーカードも同様に、購入エリ

2次ページの図を参考にし、これらの山札をすべて表向きで配置します。
続いて各プレイヤーは、購入エリアにある『母衣武者』の山札から２枚、『銅貨』の山札から６枚を手に取ります。その８枚をよくシャッフルし、自分のデッキとして伏せて自分の領内に配置します。
それから、各プレイヤーは自分のデッキの上からカードを４枚引きます。これが最初の自分の手札となります。なお、こうして自分のデッキの上からカードを引いて手札に加えることを「ドローする」といいます。
最後に、じゃんけん等で最初にプレイするプレイヤーを決めます。これでゲームの準備が整いました。

■３. ゲームの流れ

このゲームは、各プレイヤーが順番に手番を実行することで進んでいきます。ゲームの準備が終わったら、プレイヤー１から順番に手番を行います。各手番は次の４つのフェイズに分かれています。
１）アクション・フェイズ
２）購入フェイズ
３）布陣フェイズ
４）手札補充フェイズ手番プレイヤーは各フェイズを順番に実行していきます。各フェイズの手順については、後述します（■５.「ゲームの詳細」参照）。
プレイヤー１がこの４つのフェイズを実行し終わったら、プレイヤー２が新たな手番プレイヤーとなり、同様に手番を実行します。こうして、手番はプレイヤー間を番号順にめぐります。
ゲームの終了条件が満たされるまで、これを続けます（■８.「ゲームの終了」参照）。

カード上の表記とルール
カード上のいくつかの記号は、説明書上、次のような文字で表現していますが、どちらも同じ意味を表しています。
＝【ドロー＋１】＝【財力＋１】＝【アクション＋１】＝【購入数＋１】3

■４. カードの見方と使い方⑤【アクション】

この章では、カードに記載されているデータを説明します。

●アクション・カード

カードをプレイした時、手番プレイヤーは、ここに記されている数字分の【アクション】を受け取ります。
⑥【財力】

アクション・カードには、「武将」「軍団」「戦略」「内政」の４タイプがあります。
手番プレイヤーは、アクション・フェイズにこれらのアクション・カードをプレイすることができます。アクション・カード１枚をプレイするためには、プレイコストとして【アクション１】を消費することが必要です。
アクション・カードをプレイしたら、プレイヤーはそのカードに記されている指示にしたがってください。複数の指示が記されている場合は、上から順番に解決していきます。
また、戦略カードにのみ適用することのできる、特殊なルールが存在します（●５－４「手札補充フェイズ」参照）。
①カード名②購入コスト
このカードを購入するために必要な【財力】を示しています。また、武将カードと軍団カードの強さは、この購入コストの大きさを参照します。
③アクションマーカー
このカードを布陣させた時、手番プレイ
ヤーは、ここに記されている色のマーカーカード１枚を取得します。また、このカードが戦列から離れたとき、対応するマーカーカードをマーカーエリアに戻します（●５－３「布陣フェイズ」参照）。
④【ドロー】
カードをプレイした時、手番プレイヤーは、ここに記されている数字分だけ、ただちにカードをドローします。

4

カードをプレイした時、手番プレイヤーは、ここに記されている数字分の【財力】を受け取ります。
⑦【購入数】
カードをプレイした時、手番プレイヤーは、ここに記されている数字分の【購入数】を受け取ります。
⑧カードのカテゴリー⑨フレーバーテキスト
このカードに描かれているキャラクターの台詞や設定などが書かれています。ゲームのプレイやルールには影響しません。

5

●勝利点カード「財力カード」をプレイした時、手番プレイヤーは、『銅貨』なら【財力＋１】を、『銀子』なら【財力＋２】を、『黄金』なら【財力＋３】を受け取ります。手番プレイヤーは受け取った【財力】を消費して、購入フェイズに購入を行うことができます。

『国』１枚で「勝利点」１点として扱い、どちらかの陣営が決戦場に置かれている『国』の枚数の半分の勝利点を得た時点で、その陣営がゲームに勝利します。

消費した【財力】はすぐに消滅します。消費しなかった【財力】は、手札補充フェイズで消滅し、次の手番に持ち越せません。

①カード名②購入コスト②フレーバーテキスト

このカードを購入するために必要な【財力】を示しています。

「勝利点」は、ゲームに勝利するために必要なカードです。布陣フェイズに武将カードや軍団カードを決戦場に布陣させることによって『国』を取ることができます（●５－３「布陣フェイズ」、●７－２「戦闘の結果」参照）
。

①カード名

③【財力】
購入フェイズにプレイした時、ここに記されている数字分の【財力】を受け取ります。手番プレイヤーは、こうして受け取った【財力】を同じ手番中の購入フェイズでのみ使用することができます。
④フレーバーテキスト●財力カード「財力カード」は、他のカードを購入する（購入エリアにあるカードを自分の捨て山に移す）のに役立つカードです。手番プレイヤー
は、購入フェイズに手札にある「財力カード」を何枚でもプレイし、【財力】を受け取ることができます（アクション・カードのようにプレイコストは必要ありません）。

6■５. ゲームの詳細●マーカーカード「マーカーカード」は、アクション・フェイズの開始時に受け取る【アクション】を増やすカードです。

手番プレイヤーが、各フェイズに実行する手順を説明します。

●５－１

以下の該当する軍団カードを決戦場へ布陣させたとき、対応するマーカーカードを自陣エリアに置きます。
対応するマーカーカード『鉄砲足軽』⇒『アクションマーカー：赤』『騎馬兵』⇒『アクションマーカー：青』『弓足軽』⇒『アクションマーカー：黄』
また、布陣フェイズの間に、戦闘の結果や戦略カード『母衣武者』の効果などによって軍団カードが戦列から離れてしまった場合、対応するマーカーカードをマーカーエリアに戻します。どのプレイヤーのマーカーカードを戻すかは、決定権のあるプレイヤーが決めます（●５－３「布陣フェイズ」参照）。

アクション・フェイズ

手番プレイヤーは、アクション・フェイズの開始時に、【アクション１】を受け取り、自陣エリアにあるマーカーカードの枚数分の【アクション】を追加で受け取ります。
手番プレイヤーは、このフェイズ中に受け取った【アクション】を消費して、手札のアクション・カードをプレイすることができます。アクション・カードを１枚プレイするのに必要な【アクション】は【アクション１】です。
このため手番プレイヤーは、望むなら１回の手番に少なくとも手札からアクション・カード１枚をプレイすることができます。
プレイしたアクション・カードは自分の領内に置いて公開し、そのカードに記されているテキストの指示にしたがいます。なお、複数の指示が書かれている場合、上から順に解決していきます。
その際、【ドロー】については、受け取った【ドロー】をただちに消費して、デッキから適切な枚数のカードをドローしなければなりません（デッキと捨て山の両方のカードがなくなり【ドロー】できなくなった場合、残った【ドロー】は無効になります）。
いっぽう、【アクション】については、このフェイズ中であれば消費することができます。
また、【財力】や【購入数】については、続く購入フェイズで消費することができます。消費
せずに残った【アクション】
【財力】
【購入数】
は、次の手番に持ち越すことはできません。
なお、【ドロー】により増えた手札は、その後ただちにプレイすることもできます。
そのため、手番プレイヤーは同じフェイズ中に複数マーカーカード7のアクション・カードをプレイできることもあります。

め、手番プレイヤーは、【購入数】と【財力】が残っている限り、１フェイズ中に何回でも購入を実行することができます。

プレイしたアクション・カードはすぐには捨てず、手札補充フェイズにまとめて捨てます（自分の捨て山に置きます）ので、それまで自分の領内に公開したままにしておきます。

アクションカードのプレイとは異なり、財力カードのプレイには【アクション】は必要ありません。

手番プレイヤーが手札のアクション・カードをプレイしきったか、プレイできなくなったとき、あるいはプレイする意思がなくなったな
ら、アクション・フェイズは終了し、購入フェイズに移ります。

手番プレイヤーが、受け取っている【購入数】や【財力】を消費しきったか、もう消費できなくなったとき、あるいはもう消費する意思がなくなったなら、購入フェイズは終了し、手札補充フェイズに移ります。

●５－２

購入フェイズ

手番プレイヤーは、購入フェイズの開始時に、【購入数１】を受け取ります。
手番プレイヤーは、このフェイズ中に、受け取った【購入数】と【財力】を消費して、新たなカードを取得することができます。このことを「購入」と呼びます。
【購入数１】を消費することで、購入を１回実行できます。購入を実行するときは、購入エリアにあるいずれかの山札からカードを１枚選んで取ります。取ったカードは、特に指示のない限り、捨て札（自分の捨て山に置く）にします。
手番プレイヤーはまた、購入エリアの山札から取る際に、カードの左上に記されている数字分の【財力】を消費する必要がありますので注意してください。
そのため手番プレイヤーは、このフェイズ中、手札から自由に「財力カード」をプレイして【財力】を受け取ることができます。プレイした「財力カード」は、特に指示のない限り、終了フェイズまで自分の領内に公開したままにしておきます。
手番プレイヤーは、直前のアクション・フェイズで受け取った【購入数】と【財力】を、このフェイズで消費することができます。そのた8

武将カードの購入について武将カードを購入する時、購入エリアに置かれている武将カードの山札の中から１枚を選んで取得します。また、最初の武将カードを購入するプレイヤーは、「東軍」か「西軍」のどちらかを選びます。選ばなかった方が敵陣営のプレイヤーに割り当てられ、どのプレイヤーも自分の陣営に割り当てられた武将カードしか購入することができなくなります。

●５－３

布陣フェイズ

手番プレイヤーは、アクション・フェイズの間にプレイした武将カードと軍団カードを決戦場に布陣させなければなりません。布陣させる場合、決戦場のいずれかの戦列に布陣させます。なお、カードの布陣や効果の適用は、必ず１枚ずつ行っていきます。
このとき『鉄砲足軽』『騎馬兵』『弓足軽』を布陣させた場合、それぞれ対応するマーカーカードを受け取ってください。
また、これらの軍団カードが武将カード『小早川秀秋』や戦略カード『母衣武者』『調略』の効果によって戦列から捨て札にされた場合、対応するマーカーカードをマーカーエリアに戻します。４人、または６人プレイのときは、捨て札になるカードをどのプレイヤーの捨て山に置くかを、決定権のあるプレイヤーが決めます。例えば、敵陣営の戦列にある『鉄砲足軽』を『調略』で捨て札にするとき、敵陣営のプレイヤーのうち『アクションマーカー：赤』をもっているプレイヤー１人を選びます。
選ばれたプレイヤーは『アクションマーカー：赤』１枚を自陣エリアからマーカーエリアに戻し、戦列から捨て山に『鉄砲足軽』を移すことになります。

自分のデッキを作り直すタイミング
新たにデッキを作り直すタイミングは、デッキがなくなっている状態で、そのデッキからドローしなければならなくなったタイミング、あるいは、デッキの一番上のカードを見たりめくったりするような指示があったタイミングです。
単にデッキがなくなっただけでは作り直しません。

いっぽうプレイヤーは、戦闘の結果もしくは特定の戦略カードや武将カードの効果によって、自分の陣営に布陣中の『鉄砲足軽』『騎馬兵』『弓足軽』のいずれかが戦列を離れる時、離れるカードに対応した（その軍団カードを布陣させた時に受け取ったものと同じ色の）マーカーカードを失わなければなりません。このとき、その陣営に属するどのプレイヤーがマーカーカードを失うかについては、次のように決定します。

戦略カードの特殊ルールについて
手札補充フェイズで手札を捨てる時、プレイしなかった戦略カードを好きなだ
け公開し、手札として残すことができます。そうした場合、手札補充のドローの枚数を、手札に残した戦略カードの枚数分減らします。

■６. 補足ルール１：布陣

布陣フェイズに、自陣エリアに置かれている武将カードと軍団カードを決戦場の戦列に配置することができます。このことを「布陣」と呼びます。

戦闘の結果によって失う場合、その戦闘に勝利した側の陣営のプレイヤーが相談して決めます。特定の戦略カードや武将カードの効果によって失う場合は、手番プレイヤー（その効果を生んだカードをプレイしたプレイヤー）が決めます。

１回の手番で布陣できるカードの枚数に制限はありません。ただし、１つの戦列に布陣できるカードの枚数は３枚までで、すべての戦列で空きがなかった場合は、布陣せずに自陣エリアに置いたままにしておきます。

戦闘の詳細は「■７. 補足ルール２：戦闘」
を参照ください。

●５－４

手札補充フェイズ

布陣させたカードの順番は、武将カードや戦略カードの効果によってのみ変えることができます。例えば、『調略』の効果によって戦列の１番目に置かれているカードが捨て札にされたとき、２番目にあったカードが１番目に繰り上がり、３番目にあった２番目に繰り上がります。

手番プレイヤーは、手札補充フェイズに、自陣エリアにあるマーカーカード以外のアクション・カードと財力カードを全て捨てます。
次に、この手番でプレイせずに手札に残っているカードを全て捨てて、自分のデッキから４枚ドローします。
このときもし、デッキが途中でなくなった場
合、捨て山をひとまとめにして裏向きのままシャッフルし、それを新たなデッキとしてドローを続行してください。

9■７. 補足ルール２：戦闘●７－２

ある戦列において勝利をおさめた陣営は、その『国』カードを獲得したことになり、１勝利点を得ます。布陣中の各カード（いっぽうの陣営につき最大３枚）は、同じ戦列の同じ順位にある敵陣営のカードと常に勝敗を競っています。各戦列における勝敗は、それら各カードの戦い（最大３つ）のうちどちらが先に２勝したかで決まります。

●７－１

各カードの勝敗判定

布陣中の各カードの戦力（強さ）は、その購入コストと同じとみなします。そして、プレイ
ヤーたちは、それら各カードにつき、常に敵陣営の同じ戦列の同じ順位のカードと戦力をくらべ勝敗判定を行います。このとき、『国』
カードに隣接して布陣しているカードを１番目の順位、その手前のカードを２番目、『国』カードから一番遠いカードを３番目の順位とし、同じ順位のカード同士で判定を行います。
たとえば、ある戦列の両陣営の１番目のカード同士の戦力を見比べたとき、より戦力の高い方の陣営がその戦列で１勝しているものと考えます。ただし、どちらかの陣営が先に２勝するまでは、その戦列の勝利は決まりませんので、その後のゲーム展開によって、その勝利は覆る可能性もあります。
ある順位において戦力が同じだった場合、どちらも１勝していないものとして扱います。
なお、あるカードの効果を解決しているときはその処理が終了するまでは、こうした勝敗の判定を行いません。たとえば、『小早川秀秋』のように、布陣することによって一定の効果を発揮するカードを布陣させた時は、その効果を適用し終わってから勝敗判定を行います。

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１つの戦列での戦闘の結果

下記囲みのどちらかの勝利条件を満たした陣営は、その戦列での戦闘に勝利します。
１つの戦列での戦闘の勝利条件
・布陣されている敵陣営のカードが０枚で、布陣されている味方陣営のカードが３枚の状態・布陣されている味方陣営のカードが敵陣営のカードに２勝している状態
１つの戦列での戦闘の結果が決まった場
合、その戦列に置かれている『国』を表向きにし、どちらの陣営が勝利したのかが分かるようにカードの向きを変えます。
そして、その戦列に並べられていた武将カードや軍団カードはすべてひとまとめにして『国』の下に重ねて、ゲーム終了まで除外されているものとして扱います。
最後に、マーカーカードに対応している軍団カードが戦列から離れた場合、戦闘に勝利した陣営のプレイヤーがどのマーカーカードを戻すかを決めます（●５－３「布陣フェイズ」参照）。
その他の戦闘に関係するルール◆隣接して並んだ３つの戦列すべてで戦闘に勝利している場合、得られる勝利点は３点から４点に変わります。
◆武将カードよりも前の順位に布陣されているすべての軍団カードは、戦力（購入コスト）が１増えます。
◆１つの戦列に置かれている敵陣営のカードが１枚の状態では、１勝しかできず、その戦列での戦闘に勝利することはありません（例外：『豊臣秀頼』の効果）
。

●７－４

戦闘の例

下の図では戦闘の例を示しています。

一番上の戦列では、西軍側がカードを３枚布陣し、東軍側がカードを１枚も布陣していません。よって、この戦列での戦闘は西軍の勝利です。
真ん中の戦列では、西軍側が『鉄砲足軽』２枚を布陣し、東軍側が『騎馬兵』と『黒田長政』を布陣しています。
この戦列の１番目に布陣されている『騎馬兵』は、自身がもつ「―武将カードよりも前に布陣されている間―このカードは【購入コスト】＋１を得る」という効果と、『黒田長政』がもつ「戦列の２番目に布陣されている間、この戦列の１番目にある自軍の軍団カードは追加で【購入コスト】＋１を得る」という効果によって、【購入コスト５】から【購入コスト７】になります。よって、東軍側がこの戦列の１番目と２番目で２勝していますので、この戦列での戦闘は東軍の勝利です。

一番下の戦列では、西軍側が『弓足軽』と『鉄砲足軽』と『槍足軽』を布陣し、東軍側が『弓足軽』と『騎馬兵』を布陣しています。
この戦列の１番目は、【購入コスト】が同じ『弓足軽』同士のため勝負がついていません。戦列の２番目は、西軍側が『鉄砲足軽』で、東軍側が『騎馬兵』のため、【購入コスト】の大きい西軍側の１勝です。戦列の３番目は、西軍側が『槍足軽』で、東軍側がカードを布陣していないため勝負がついていません。よって、西軍側が１勝だけしかしていませんので、この戦列での戦闘は決着がついていない状態となります。

■８. ゲームの終了勝利点カード『国』１枚で「勝利点」１点として扱い、決戦場に置かれている『国』の枚数の半分の勝利点を得た時点でゲームは終了となり、その陣営のプレイヤー全員がゲームに勝利します！

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カードの一覧

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その他

ゲーム中はいつでも、味方陣営のプレイヤーと相談することができます。
また、味方陣営のプレイヤーの手札や捨て山にあるカードの内容についても確認しあうことができます（ただし、敵陣営のプレイヤーの手札や捨て山の一番上以外のカードは確認できません）。
２人で遊ぶ場合、次のルールを追加することを推奨しています。
２人用追加ルール◆配置する『国』の枚数を８枚にする◆『城下町』の枚数を２枚にする◆『城下町』は１枚しか購入できない◆『農民兵』を購入するとき、１枚だけ【購入数】を消費せずに購入できる

お問い合わせ下記のサイトに本ゲームのＱ＆Ａが記載されています。Ｑ＆Ａで解決されない疑問がある場合は、b-game@arclight.co.jp までメールにてお問い合わせください。その他の方法
でのお問い合わせには、お答えいたしかねます。ご了承ください。

クレジット（敬称略）
パッケージイラスト
宮下未紀
イラストレーター（五十音順）
秋保ミイナ
F.S
尾崎弘宜
木下壱
久坂宗次
椋本夏夜
COMTA
田中としひさ
真時未砂
水瀬凛
宮下未紀
山田 J 太山鳥おふう
結川カズノ
ゲームデザイン
鈴木銀一郎

河村有木生

ゲームデザイン協力
柳田宣儀
塙亮人

木村元気
福原雄大

ディベロップ
吉澤淳郎
窪内直樹

飯島智秀

ディベロップ協力
古田吉冬
猫丸

伊藤淳一

アートディレクション
雫石和奈
グラフィックデザイン
成澤純一（メディアデスクＮ )発売元：株式会社アークライト

http://www.arclight.co.jp/ag/kt/〒 101-0052
東京都千代田区神田小川町１- １山甚ビル６Ｆ
電話：03-5283-9955 ＦＡＸ：03-5283-9933

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