公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団

人間と遊び財団レポート 2016

ごあいさつ当財団は、「人間と遊び」という視点を切り口とした研究を助成することを主要目的とするユ
ニークな財団として、平成 4 年設立以来この分野の多様な研究を支援してまいりました。
設立当初は、コンピュータゲームの分野における「人間と遊び」に関する研究を、学問として広く社会に認知させるために、多くの研究者が真剣に論陣を張りました。その成果として今や着実に学問として根付き、次の飛躍を目指して乳児から高齢者まで研究対象分野が多面化すると共に、これを支える基本技術の側面でもVR 、AR 等の高度化が急速に進んでおります。
当財団の活動は、このような背景を受けて、コンピュータゲームの分野を主な対象としながらも、さらに広範囲なものとなりつつあります。
一例を挙げれば、当財団が NPO法人「IGDA日本」を支援して行う「こども向けゲーム開発
体験ワークショップ」は、2020年度からの「小学校におけるプログラミング教育必修化」を先取りし、楽しく遊びながら共に学ぶ協働体験の場を提供しております。
このように、財団の役割も最先端の研究を助成するだけでなく、これらの研究成果を如何に一般に普及啓発していくか、という命題にも軸足を置いて、時代の要請に合った公益活動を展開していく必要があります。
翻って「人間と遊び」の結びつきが太古の昔からきわめて密接であったことが、近年の研究成果からも実証されつつあります。私どもは、過去と未来に夢を馳せつつ「人間と遊び」という視点に立ち、調査研究・研究助成・普及啓発の三分野で引き続き活動を展開してまいります。

代表理事・理事長

設立趣意書（抜粋）「人間文化は遊びのなかにおいて遊びとして発生し、発展してきた」（ホイジンガ「ホモルーデンス」）とも言われているように、 遊びは本来人間文化に大きな係わりを持ってきたものであります。わが国が高度に発展させてきた科学技術を、 遊びをキーワードとする新しい文化のパラダイムへと昇華させ、これによって国際社会における摩擦を縮少し、心身共に健康な個人を、豊かで活力ある社会を築き上げることこそ、
今後わが国に課せられる大きな使命と言えましょう。
このような情勢に鑑み、中山隼雄科学技術文化財団を設立し、「人間と遊び」という視点に立った科学技術の調査研究、研究開発への助成、学会・研究会などに対する助成および国際交流への助成などの事業を行い、より広く社会文化の発展と人類の福祉の増進に貢献することといたした次第であります。
平成4年7月21日設立

目次
ごあいさつ

…………………………………………………… 2

設立趣意書（抜粋） ………………………………………… 3
平成 28 年度

事業活動のあらまし……………………… 4

平成 29 年度

事業計画のあらまし………………………12

財団の歩み……………………………………………………14

平成 28 年度

研究成果報告役員・評議員等………………………………16………………………………………………84

人間と遊び平成28年度

事業活動のあらまし
1．主要な事業の内容
当法人の主要な事業の内容は、次表のとおりであります。
事業

主要な事業の内容

調査研究事業「人間と遊び」という視点に立った科学技術に関する調査、研究及び開発の推進「人間と遊び」という視点に立った科学技術に関する調査、研究及び開発に対する次の助成

研究助成事業

普及啓発事業

助成研究 A：

ゲームの分野の研究

助成研究 B：｢ 人間と遊び ｣ 一般に関する研究

国際交流

ゲームに関する国際会議の開催又は参加：「人間と遊び」という視点に立った科学技術に関する普及啓発

2．調査研究事業の経過及びその成果
調査研究事業は、定款第4条第1項第1号の目的である「財団自らが能動的に解決又は実現を図るべきと思料する課題」に関する研究等の事業であります。

（1）平成28年度からの継続事業
1組を継続採択することとし、現在第2年度の研究を継続しております。
氏

名

研究課題

所属・肩書
菱山

研究費（千円）玲子

早稲田大学理工学術院

ディスカッションで頭を柔らかく！

1,000

創造理工学研究科・教授（2）平成29年度の新規事業
平成29年度調査研究事業は2組中1課題を採択し、応募者に研究を委託して研究継続しています。
氏

名

所属・肩書
信太

洋行

東京都市大学
都市生活学部・准教授

4

研究課題
災害サポートゲーム〜そのときあなたは何をする〜

期間（年）

1

研究費（千円）

4,000

財団レポート

2016

3．研究助成事業の概要
過去3年間における研究課題別助成の件数及び金額の概要は次表のとおりであります。
平成27年度助成の研究は平成28年度に実施されました。31組の研究者から提出された研究報告概要書は16ページ以下に収載しました。
平成28年度助成の研究は、27組の研究者が平成30年2月の完成を目指して実施中であります。
件

研究課題

金額（千円）

平成 26 年度 平成 27 年度 平成 28 年度 平成 26 年度 平成 27 年度 平成 28 年度

助成研究 A（新規）

9

15

12

18,00023,10016,400

同（継続）

10

5

2

9,370

7,100

3,100

助成研究 B

10

10

9

7,130

7,600

6,400

国際交流

−

5

4

−

1,090

800

29

35

27

34,50038,89026,700

助成研究計※

数

平成27年度の研究報告書本誌をご希望の方は、当財団事務局にご請求ください。

4．研究助成事業の課題別経過及び成果（1）助成研究A①平成27年度・中間評価と継続助成
中間評価の結果4組中2組の継続採択が決定し、次表の通り助成しました。
氏

名

研

所属・肩書
大柳

俊夫

究

課

題

国際共同による注意機能訓練ゲームの開発と札幌医科大学 医療人育成センター ・准教授

臨床応用

三浦 政司

ゲームデザインプロセスの応用によるエージェント

鳥取大学大学院 工学研究科・助教

ベースモデリングのための対話手法の開発
合計

助成額（千円）

1,200
1,900
3,100

②平成28年度・新規助成
重点研究と基礎的・基盤的研究に分類して募集しました。
ⅰ重点研究「ゲームの近未来」
既存のゲームという枠組みを超えて広がる新しい時代に向けたゲームに関する多様な研究への支援を行うこととしました。
これに伴い、本重点研究では、ゲーム以外の領域とのコラボレーションに基づく独創的な研究を歓迎することとしております。

12組の応募があり、審査の結果次表の3組に対して助成しました。

5

人間と遊び

氏

名

研

所属・肩書
飛田

博章

首都大学東京産業技術大学院大学 情報アーキテクチャ専攻・准教授
河野仁

東京大学大学院 工学系研究科・特任研
究員
中田

豊久

究

課

題

プレイヤー及び環境への映像投影装置によるビデオゲームの拡張
成長するノンプレイヤキャラクタの知能とその転移同じ場所に居る200人が同時に参加する

新潟国際情報大学 情報文化学部・講師

ゲームの開発合希望期間（年）

1年目助成額
（千円）

1

3,000

2

2,100

1

900

計

6,000

ⅱ基礎的・基盤的研究
募集テーマは「ゲームの本質に関する研究」、「ゲームと人間に関する研究」、「ゲームと社会に関する研究」及び「ゲームと技術に関する研究」と幅広い研究テーマに助成することとしました。

24組の応募があり、審査の結果次表の9組に対して助成しました。
氏

名

研

所属・肩書
西原

陽子

立命館大学 情報理工学部・准教授
小名木

明宏

課

題

場と玉の危険度の可視化による将棋の初心者向ゲームにおけるペナルティーの意義と

山内

ゲームキャラクターのロボット化のための川合伸幸

名古屋大学 情報科学研究科・准教授
横田悠右

情報通信研究機構 脳情報通信融合研究センター ・研究員
一ノ瀬元喜

静岡大学 工学部・助教
藤原正仁

専修大学 ネットワーク情報学部・准教授
中野良樹

秋田大学 教育文化学部・准教授
辻雄一郎

筑波大学 人文社会系・准教授

1年目助成額
（千円）

2

400

1

800

1

1,000

1

2,500

1

1,100

2

1,500

1

1,500

1

800

1

800

けの観戦支援インタフェース〜
機能について翔

希望期間（年）

スポーツ中継のように将棋観戦を楽しむ〜主戦

北海道大学大学院 法学研究科・教授
北見工業大学 工学部・助教

任意形状ロボット構築手法

VRゲームを複数人でプレイすると没入感は高まるか？

脳・自律神経反応を指標とした実

験研究
ウェアラブル脳波計を用いたコンピュータゲー
ムの没入度に関連する神経基盤の解明
稀有な遠距離移動がゲームプレーヤ間の協力に与える影響の解明
ゲーム開発者のキャリア形成に関する研究
パズルゲームタングラム

における洞察の生起過程「ゲームを遊ぶ憲法上の権利と規制」
合

6

究

計

10,400財団レポート

2016（2）助成研究B「遊びの本質及び影響に関する研究」、「遊びに関する新しい概念やツールに関する研究」「遊びの社会的諸活動への応用に関する研究」その他研究助成Aのカテゴリーに属するもの以外の｢人間と遊び｣に係わる研究全般としました。

35組の応募があり審査の結果次表の9組に対して助成しました。
助成研究Bの研究期間は、単年度のみであります。
氏

名

研

所属・肩書
平岡

透

長崎県立大学 情報システム部・教授
高柳雅朗

東邦大学医学部・助教
遠藤

真

究

課

題

500

内臓が着脱可能な人体模型ペーパークラフトの開発

800

富山高等専門学校・嘱託教授

み李

享楽的競技弓術「便射」から読み解く軍事と遊戯文

筑波大学体育系・助教

化の狭間

小池 耕彦
自然科学研究機構 生理学研究所 心理生理学研究部
門・特任助教中野茂

小川「オンライン感」の神経基盤：二者同時記録脳機能
イメージングを用いて「あっち向いてホイ」遊びのストレス耐性効果

札幌国際大学 人文学部・教授
有希子

喜劇映画における登場人物の身体の動きによる笑い

法政大学 社会学部・兼任講師の生成・認知メカニズム

本吉

プログラミング学習を取り入れた遊環境構築のため達郎

富山県立大学 工学部・講師
高田

（千円）

バイラテラルフィルタによる非写実的な動画の生成

楽しく遊ぶプロペラ・コンテスト・プログラムの試

燦雨

助成額

のタンジブルなプログラミングツール

800
500

900

700
500
800

ソーシャルスキル向上のためのオンラインゲームコ

佳輔

ミュニティの利用可能性─流動的集団による高難度

中京大学 現代社会学部・嘱託職員

900の集団活動経験が現実世界に及ぼす影響─
合

計

6,400

7

人間と遊び（3）国際交流の助成
応募者の利便を図るため、年2回募集することとしています。
応募資格は、具体的に発表等の予定がある等、応募者が主体的な役割を持つ者で、合わせて10組の応募がありましたが、審査の結果次の4組に対して助成しました。
第1回（開催期間：平成28年12月1日〜平成29年5月31日）
氏

名

所属・肩書
中安

会議等の名称助成額

開催期間・場所（千円）

SIGGRAPH ASIA 20162016年12月5日〜8日

翌

中国・マカオ

金沢美術工芸大学・准教授

200

The Venetian Macao
第2回（平成29年6月1日〜同年11月30日）
氏

名

所属・肩書
延原 みか子首都大学東京 産業技術高等専門学校 助教/英語教育

原田 隆史
同志社大学 教授/図書館情報学

会議等の名称助成額

開催期間・場所（千円）

2017 SCHOOLS OF THE FUTURE
CONFERENCE
2017/10/26-27
アメリカ、ハワイ/Convention center

200

第83回国際図書館連盟年次大会(83rd IFLA
WLIC)
2017/8/19-8/25
ポーランド、ヴロツワフフ/The Centennial Ha

200

The ACM Symposium on Spatial User
Interaction 2017 (SUI)
東京大学 博士課程/工学 (Human Computer Interaction) 2017年10月16- 17日
イギリス、ブライトン/Jurys Inn Waterfront
山下

聖悟

合

8

計

200

600

財団レポート

2016

5．普及啓発事業
普及啓発は、当法人が自ら主位的に行う「調査研究」及び当法人が助成して研究者が行う「助成研究」の成果を、広く一般に公開しその普及を促進する事業であります。当財団では、普及啓発事業を調査研究事業、研究助成事業に次ぐ第三の柱として育成することとしています。
（2）小中学生を対象とする「ゲーム開発体験ワークショップ」
小中学生を対象として、楽しく遊びながら論理的思考を醸成させること、長期的な観点で人材育成するため指導者も同時に参加させること、全国的な規模で数年にわたり実施し地域間格差を縮小することなどを目的として、「ゲーム開発体験ワークショップ」を特定非営利法人 IGDA日本を全面的に支援する形で開始しました。

（2）研究成果の発表会
平成26年度調査研究及び助成研究の成果を第23回研究成果発表会として、平
成28年9月23日に終日外部会場において開催しました。発表者は、当該年度の研究完成車26名全員が全国から参集して熱心に発表しました。研究分野別内訳
は、調査研究2名、助成研究A：13名、助成研究B：11名であります。
又、VR研究開発の第一人者である神奈川工科大学情報学部情報メディア学科
教授 白井暁彦先生に、「挑戦：エンタテイメントシステムを社会にアタッチする」と題して「VR」技術の現状と将来性について最先端の研究・実践活動の成果を興味深くお話しいただきました。

（3）年報「人間と遊び（財団レポート2015）」の発行
復刊第4号となる年報を「人間と遊び（財団レポート2015）」として、9月に発行しました。情報提供の確かなツールとして今後も毎年継続して発行してまいります。
平成27年度の研究成果報告書の概要を収載したほか、事業活動及び事業計画のあらまし、財団のあゆみ等を紹介しています。

（4）ウェブサイトの高度情報化
財団の紹介、財団の事業、トピックス、公開情報などの外、年間27回のニュースリリースを掲載するなど豊富な情報を提供し、当法人の事業を社会一般に周知するよう努めてまいりました。
又、調査研究や助成研究の、募集、応募、審査、通知、報告等をほぼ一貫してウェブ上で行うことにより、研究者と当法人のコミニュケーションツールとしても大きな役割を果たしております。

9人間と遊び6．財産及び損益の状況
平成28年度の総事業費は93,270千円(前年度比90.32％ )、うち公益目的事業費は86,004千円(前年度比104.19％ )、法人管理費は7,266千円(前年度比35.06％ )となりました。
一方、収益面につきましては、基本財産の株式配当が前年度と同一水準で維持され、事業安定基金及び資産活用基金につきましても、金融情勢が厳しい中、安全性に配慮しつつも積極的な運用に努めた結果、経常収益は70,192千円(前年度比76.70％ )となりました。
これらにより、経常費用は経常収益を23,078千円上回りました。
当事業年度経常増減額は、23,078千円に、保有株式等基本財産の評価益251,750千円及び特定資産の評価損益等83,250千円を合算して311,922千円の増額となりました。
これらの結果、正味財産期末残高は、2,958,809千円(前年比111.78％ )となりました。
経常収支の推移

平成28年度の収益構成

過去5年間における経常収益と経常費用の推移は次表のとおりであ

収益は、金融財産の運用益で賄っており、その構成ります。

は次のグラフのとおりであります。

（単位：千円）

当期増減
59,704

当期増減▲19,606

当期増減
4,854

当期増減
▲11,752

その他（単位：千円）

当期増減▲23,078172（0.2%）

129,994

債券

21,414（30.5%）

103,267
88,597 88,347

83,492

93,27091,51570,290 68,991

70,192

投資信託

130（0.2%）

定期預金

経常費用

平成
27年度

経常収益

経常費用

平成
26年度

経常収益

経常費用

平成
25年度

経常収益

経常費用

経常収益

経常費用

経常収益

平成
24年度

合計

70,1928,361（11.9%）

株式40,113（57.1%）

平成28年度

7．当財団が対処すべき課題（1） 基本方針
公益財団の基本思想に忠実であることを前提としつつ、「行動規範」に定める厳正な倫理に則り、公正かつ適切な事業活動を展開する、という基本方針を引き続き事業活動の中核に据えてまいります。
①

公 益法人としてのコーポレート・ガバナンス及び②

事業活動の規模に関する戦略

コンプライアンス・マネジメントの徹底

本法人の事業活動の規模は運用益の範囲内を原則とし、引き続き日常の事業活動に影響のある規定等について、基本財産及び基金の取り崩しは原則として行いません。

法の許容する範囲で合理的な柔軟化を図ることを主眼

但し、やむを得ない場合は、理事会の承認で実施できにしつつ、小規模組織で運営する法人に相応しい意思る「資産活用基金」から先ず行います。

決定システムを実現する一方、決定したルールは、厳又、目下の金融情勢に鑑み、安全な運用に意を用いる

密に運用してまいります。

ことを優先して無理のない利益計画を作成し、事業計
画の枠組みを決定する必要があります。

10

財団レポート

2016（2） 公益目的事業
当法人の公益目的事業は、調査研究、研究助成及び普及啓発の3分野でありますが、その全てが「人間と遊び」という視点に立った科学技術の振興に関する事業であるため、相互に有機的に関連付けられ、支え合って効果を増大させる必要があります。
新たに普及啓発の分野において、「遊びを通じて子供たちの成長を促す」という視点での取り組みを開始しましたが、中期的観点に立った地道な継続が必要です。
①

調査研究事業

社会的に重要かつ喫緊の課題であって、「ゲームを用いて、社会の問題を解決する。」ことが可能な研究課題をさらに深耕していくこととしております。
コンテスト方式により広く一般から「夢のゲーム」研究アイディアを募集し、入賞者の提案テーマを研究課題に採用する方式は4年目を迎えるので、入賞作品のアイディアを基に、企画委員会においてさらに研究者の研究意欲を掻き立てるような課題を設定することとしました。

②

助成研究事業

当法人の中核的事業であり、広く各層の研究者から助成を期待されているので、公平・公正な審査により適切な助成活
動をすることが重要であります。そのため、外部の学識経験者からなる選考委員会が選考に当たります。
分野別に次の基本方針で臨みます。
助成研究 A：骨太でゲームの根本に迫る課題に重点化し、研究テーマを細分化せず応募者の研究の自由性を保証します。
助成研究 B：「人間と遊び」をテーマにする広い分野の研究に、まんべんなく助成することによりユニークな研究を引き出します。
国際交流：「コンピュータゲーム」に関する国際交流に参加する、比較的若い研究者を支援することとし、年 2 回助
成します。

③

普及啓発事業

当法人設立以来欠かさず開催している「研究成果発表会」により、調査研究と助成研究の研究者に発表の場を提供すると共に、年報「人間と遊び」の継続及びウェブサイトの刷新等による多様な情報発信により、当法人の事業活動及びその成果を広く一般の人々に周知させて利用を促し、もって啓発の効果を高めていくことが肝要であります。
一方では、小中学生を対象として、コンピュータゲームの制作を通じて楽しく遊びながら論理的思考を醸成させること
や、長期的な観点で人材育成することを目的として、「ゲーム開発体験ワークショップ」を、第三者機関である非営利法
人の活動を支援する形式で開始しましたが、今後も地道に展開してまいります。

（3） 法人管理事業
優先順位を明確にしたうえで業務の合理化を徹底し、以下の課題に取り組んで参ります。
①

正確かつタイムリーな経理情報の作成と有効活用②

関係諸団体との交流促進による有用情報の入手と活用③

普及啓発事業を3本目の柱とするための施策（4） 資金運用
当法人は事業活動資金の全額を財団の基本財産及び特定資産である事業安定基金及び資産活用基金の運用利益に依存しております。従って、基本財産及び両基金の特性に応じた運用により、安全性に配慮しつつ、可能な限り高い運用益を目指してまいりましたが、急激かつ大幅な金融情勢の悪化は、当法人の資金運用にも大きなダメージを与えております。
今後は、出来る限り基本財産等の毀損を招かないよう、従来以上に運用姿勢を慎重にし、これに伴い事業規模を圧縮していくことが必要であります。

11

人間と遊び平成29年度

事業計画のあらまし
1．基本方針公益財団の基本思想に忠実であることを前提としつつ、「行動規範」に定める厳正な倫理に則り、公正かつ適切な事業活動を展開するという基本方針を事業活動の中核に据えております。
本年度は、現下の金融情勢に対処して資金の運用を慎重にし、事業規模を圧縮したうえで計画・実施・評価のPDSを着実に回していくことにより、法人の継続性を主眼としつつ安定的に事業を実施すべく計画を策定します。

2．公益目的事業
当法人の事業目的は、「人間と遊び」という視点に立った科学技術の振興に関する事業を行い、ゆとりと活力のある社会の構築に貢献することであります。

（1）調査研究事業① 「夢のゲーム」研究アイディアの一般公募
今までにない発想で社会を豊かにする「夢のゲーム」研究アイディアの公募を開始してから本年で4回目になりますが、既に平成29年3月1日から同年4月15日まで、文部科学省が主管する「科学技術週間」の参加イベントとして実施し、230件の応募作品から一般の部：12組、ジュニアの部10組を入賞作品に選びました。
②

研究受託者の募集

上記公募の結果、本年度の調査研究課題には、過去4回に一般の部で受賞した45作品を基に企画委員会が2課題を選定し、平
成29年7月15日から10月15日まで調査研究実施希望者を受け付け中です。入賞作品のテーマは次の通りです。

1） みんなで地域や街を良くするゲームの開発
2）「〜離れからの解放」と「自己肯定感向上」に関わる研究応募された企画は、企画委員会と選考委員会の審査を経て、平成30年1月末に研究委託者を決定し、4月から研究に着手します。

（2）研究助成事業
助成研究の募集課題を次の3分野に設定しました。
平成29年7月15日から同年10月15日まで研究助成の希望者を募集しています。
応募された企画は、選考委員会の審査を経て、平成30年1月末に研究助成者を決定し、3月から研究に着手します。
なお、国際交流の第2回目募集は、平成30年1月15日から同年4月15日までの予定です。
①

助成研究A（コンピュータゲームの分野に関する研究）ⅰ

重点研究：「超高齢化社会におけるゲームデザイン」
ゲームのIT化が進む一方、高齢化社会が進展し、「枯れた高齢者」ではなく自分なりの価値観をもち、仕事や趣味に意
欲的な元気な世代が急増し、その市場は経済的にも無視できない存在になっています。高齢者向けのゲームというと、学習効果や医療効果を目的としたものが多く、純粋にゲームをゲームとして繰り返し楽しめるものは少ないように思われます。この傾向はわが国のみならず世界的な趨勢でありますが、単なる伝統的な遊びのデジタル化に留まらないゲー
ムのアイディアや技術的な提案等ここに一石を投じる研究を期待するものです。
ⅱ 基礎的・基盤的研究：「ゲームの本質に関する研究」、「ゲームと人間に関する研究」「ゲームと社会に関する研究」及び「ゲームと技術に関する研究」

②

助成研究B

「遊びの本質及び影響に関する研究」、「遊びの社会的諸活動への応用に関する研究」及び「助成研究A又はBのいずれの課題にも属さない『人間と遊び』の研究」③

国際交流

遊び・ゲーム等に関する国際会議への参加（2回に分けて募集します。）

12財団レポート

2016（3）普及啓発事業
文部科学省が小学校3年生に対するコンピュータ教育を平成30年から必修科目にすることなど、当法人の普及啓発事業は可能性と必要性に富んでおります。
従って、当法人としても普及啓発事業を、調査研究、助成研究に続く3本目の柱として育成していく必要性が以前よりも大きくなっております。
そこで今後は当財団の過去の蓄積を生かし、様々な非営利法人と手を結び、次の事業などを実施してまいります。
①

ゲーム開発体験ワークショップの支援

小中学生及びその指導者を対象として、楽しく遊びながら論理的思考を醸成させること、長期的な観点で人材育成するため指導者も同時に参加させること、全国的な規模で数年にわたり実施し地域間格差を縮小することなどを目的として、特定非営利法人 国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）が主催する「ゲーム開発体験ワークショップ」を、中期的な観点から全面的に支援します。
既に昨年度中に3回開催され、高評価を得たので、年3〜4回実施することとしています。
②

研究成果発表会の開催

調査研究者及び助成研究者に成果の報告を義務付けるだけでなく、発表者相互はもとより一般の参加者との交流の場を提供するため、恒例となっている「第24回研究成果発表会」を9月22日に開催いたします。又、重点研究に関連する講演として、
三宅陽一郎 先生による「デジタルゲームと人工知能の相互作用と共進化」を計画しています。
③

年報「人間と遊び」の発行継続

復刊第5号に当る年報を「財団レポート2016」として8月末に継続発行することにより、研究成果を広く一般に普及・啓発すると共に当法人の事業の正史として記録してまいります。
※

法人管理事業の計画の掲載は省略します。

3．事業予算本年度の事業予算は、基本財産中のセガサミーホールディングス株式会社株式の配当金等を41百万円、その他の金融資産の期待運用利回を23百万円とする等により計64百万円計上しました。これに対して、法人管理費は可能な限り圧縮して7.4百万円とし、従来同様の公益目的事業費は56.5百万円を計画しました。総事業費は64百万円となります。

93,27064,00064,001
当期増減
▲1

経常収益

70,192
管理費
7,420（単位：千円）
管理費
7,266

当期増減
▲23,078

事業費
86,004

事業費
56,580

経常費用

経常収益

平成29年度（計画）経常費用

平成28年度（実績）

調査研究及び研究助成に係る事業費の内直接費の総額は、32.5百万円を見込んでおります。なお、より優れた研究テーマを採択するため研究分野相互の予算を一部共通化し、個々の研究課題分野ごとに基準値の上下最大約40％の範囲で、弾力的な配分を行うことを可能にしております。

調査研究

下限値
基準値
上限値

助成研究A

下限値
基準値
上限値

助成研究B

下限値
基準値
上限値

国際交流

下限値
基準値
上限値

3,600

6,000

（単位：千円）

8,400
11,400

4,200

7,000

19,00026,600

9,800

300
500
700

0
13

財団の歩みゲームと脳・身体との関係などの研究を推進

1993

15件
第１回の研究成果発表会実施（以後、毎年実施）

平成15年

2003

平成12年

2000

平成11年

1999

平成10年

1998

平成9年

1997

平成8年

1996

平成7年

1995

平成6年

1994

●サッカーＷ杯日韓共同開催●ヒトゲノムの解読完了●アメリカ︑イギリス軍がイラク攻撃●セガとサミーが事業統合を発表●小泉内閣が発足●アメリカで同時多発テロ●Windows が発売されたのをきっかけに急速にインターネットが拡大●﹁プリクラ﹂登場●﹁ロードオブモンスターズ﹂のサービス開始
で︑日本でのブラウザーゲームが幕開け●﹁たまごっち﹂登場●ゲームソフトがコンビニでも販 売され︑ゲームの流通形態が大きく変貌●大江健三郎氏がノーベル文学賞受賞●阪神淡路大震災●ＥＵ新体制発足

DVD も再生可能に● 家 庭 用ゲーム機﹁プレイステーション﹂
や﹁セガサターン﹂等︑新ハードの度重なる発売により社会現象に●皇太子︑雅子さまご成婚

ゲーム業界の動き

社会の動き●毛利さん宇宙へ●アメリカ大統領選でクリントン氏当選●消費税5 ％に●﹁ソニー・コンピュータエンタテイン
メント﹂が設 立され︑次 世 代ゲーム機の開発に着手

平成4年

1992

平成5年

1997

1993

●スーパーファミコンが台頭し︑多人数プレイ用アダプタの登場で︑多人数プレイ時代に突入

1996

平成13年

●﹁ラグナロクオンライン﹂の日本での大ヒットにより︑オンラインゲーム市場が拡大● 家 庭 用 ゲ ー ム 機 初の オンラ イン 専 用
MMORPGソフトの発売●三宅島噴火●ロシア大統領にプーチン氏当選

2002● 新ハード機﹁プレイステーション２﹂発 売で︑
ク オ リ テ ィの 高 い ゲ ー ム ソ フ ト が 実 現 ︒

平成14年●ユーロが始動

2001

1995

2002

2003

● 新 ゲ ー ム 機﹁ ゲ ー ム ボ ー イ ア ド バン ス ﹂︑
﹁ゲームキューブ﹂発売●ハドソンがコナミグループ傘下に●通話中心の携帯電話が﹁i │mode ﹂の登場で手のひらサイズのインターネットデバイ
スへ︑さまざまなコンテンツの提供

2000

1994

子どもの生命力活性化と遊び

17件
理科教育振興のため「青少年のための科学の祭典」

2001●﹁ドリームキャスト﹂
発売︒
ゲームハードとしては初めてモデムを標準搭載し︑買ってすぐにイ
ンターネットが出来る高性能マシンが登場

1999

1993

95

沖縄」を試作、「暮関する研究結果を基に、PHP研究所

16件
17件への助成開始1994

ンパクト展」に出展と企業価値の増大を支援。

24件

21件
22件
22件
22件
23件
24件

らしのデジタルイから『遊びが育てる子どもの心』発刊

業・人材事業・IT事業分野に投資し、若手経営者の育成

1998

1992

START

14

委託による「調査研究」を開始

11件

2000
中山 隼雄

「財団リポート」

1992 中山隼雄科学技術文化財団を設置。
「研究開発助成」、

ソフト「めんそーれ
子どもの心の発達と遊びとの関係に（株）セガ・エンタープライゼス元社長。
（株）パソナ元

1996
会長。
（株）アミューズキャピタル会長としてゲーム事

高 齢 者 の 福 祉・介護に向けたゲーム

1932年生まれ。東京都出身。
私財196億円を投じて当財団を設立し理事長に就任、2006年より名誉会長。

との関係に関する研究結果を

1997

内閣総理大臣から7月21日に設立許可を受け、財団法人

10 周年記念号
心を強くする本』発刊

基に、PHP 研究所から『子供の「国際交流助成」について助成事業開始

2002

1992-2015

発刊

1998 結果を基に、PHP研究所から『子子どもの優しさ育成に関する研究
供のやさしさを育む本』発刊

2003

研究助成件数の推移

財団の活動報告誌「財団リポート」第1号発刊

実父 中山隼雄氏の後任として理事長に就任。

1964年生まれ。東京都出身。

2009
2007

33件
34件
34件
究を実施

29件
29件

平成28年

2016
2015

●ゲームを使った地域活性化がブームに●ｅスポーツが世界中で隆盛に●VR 元年●AR 活用のポケモンGOヒット●東京スカイツリー開業●ロシア中部に隕石落下●富士山が世界文化遺産に●消費税8 ％に●IS などのテロが世界を震撼させる●明治の 産業施設を世界文化
遺産に登録

平成24年

●ゲーム機としてのスマートフォンの台頭●ソーシャルゲームにおけるコンプガチャ規制●次世代携帯ゲーム機﹁ニンテンドー３DS ﹂登場●家庭用ゲーム機﹁Wii ﹂︑﹁PS3 ﹂発売●﹁ 釣り☆スタ﹂がリリースされ︑日 本におけるソーシャルゲームの大きな一歩に●健康意識の高まりから﹁WiiFit ﹂登場︑
ゲームユーザーの広がりへ●ルールが簡単で︑短時間で楽しめる﹁カジュアル
ゲーム﹂が大きな潮流に●﹁ドラゴンクルセイド﹂や﹁ブラウザ三国志﹂等のリリースで︑ブラウザゲームが活況に●愛知万博開催●冥王星︑太陽系惑星から除外●参院選で自民党惨敗︑
民主党第1 党に●アメリカ大統領選でオバマ氏勝利●リーマンショック●衆院選で民主党圧勝︑政権交代●裁判員制度スタート●小惑星探査機﹁はやぶさ﹂帰還●本格的なSNSの始まり﹁ニンテン ド ー
● 携 帯 ゲ ー ム 機﹁P S P ﹂︑
DS ﹂登場

トフォームの競争がさらに激化●家庭用ゲーム機﹁Xbox ３６０﹂発売●アテネで108 年ぶりに五輪開催

● モ バ ゲ ー タ ウン と G R E E が 同 時 期 に ゲ ー ム
A P I をオ ープン化し︑ソーシャルゲーム・プラッ●英国民投票で﹁EU 離脱﹂過半数● 歳選挙権施行●スマホゲームが全盛期に●東日本大震災●サッカー﹁なでしこジャパン﹂
女子Ｗ杯優勝

平成23年

2011

平成22年

2010

平成21年

2009

平成20年

2008

平成19年

2007

平成18年

2006

平成17年

2005

平成16年

2004

23

2010

18

2009

平成27年

2007 ントの実証研究」援助のため、タンザニア政府に対し１億円余を寄付

平成26年

2016

2008

2014

2015

●PS4 ︑
Xbox Oneの発売●ゲームもシェアする時代

2014

2007

平成25年

2013

2006

2013

2012

2005

2012

2011

2004

27件
27件
27件

35件
響 」についての 調 査 研

ワークショップの支援開始
認定を受ける

子ども向けゲーム開発
復刊

公益財団法人の年報「人間と遊び」
キャピタルインベストメント社長。

2014
2012

2016
2011
取締役会長 兼 社長 CEO」。
（株）アミューズ

38件
37件
38件
「ゲームが脳に与える影

記念誌発刊

中山 晴喜

2013
1997 年（株）マーベラスエンターテイメントを設立し社長に就任「現（株）マーベラス代表

調査研究
テーマの
一般公募
開始
設立20周年
理事長が中山隼雄から中山晴喜に交代

2006

日本デジタルゲーム学会等が推進した「デジタルゲームの国際学2007

術大会」を後援

2005「脳科学の知見に基づいた新しいゲーム性の開発」についての調査研究を実施

16件「女子教育におけるエデュテインメ

15

人間と遊び

調査研究▪読後感に対応するキャラクター育成により読書支援を行う
システム
原田 隆史

……………………………………………… 18

助成研究A1（1年間）：重点研究「ゲームを超えたゲーム・Ⅱ」▪複数のオープンビッグデータを活用したゲームコンテンツの作成、及び本ゲームプレイの直接的または間接的な公共性への作用に関する研究飯田 和敏……………………………………………… 20▪創造的なキャリア教育支援のためのシリアスゲームの開発

平成 28 年度

研究成果報告藤本 徹………………………………………………… 22▪小児がん経験者に対する長期フォローアップに関する研究〜長期フォローアップツールの評価と応用〜
舛本 大輔……………………………………………… 24▪手描きアニメの個人制作支援の研究森本 有紀……………………………………………… 26

助成研究A2（1年間）：基礎的・基盤的研究▪ゲーム特性を生かした健康保持や体力向上装置の開発
池原 忠明……………………………………………… 28▪「乙女ゲーム」のゲームデザインに関する総合的研究
尾鼻 崇………………………………………………… 30▪ Eyewear for Gaming
クンツェ カイ………………………………………… 32▪ e-Sports におけるプレイの魅力を伝える情報提示手法に関
する研究
梶並 知記

……………………………………………… 34▪カードゲームにおける空中像インタラクションの研究
小泉 直也※本誌では研究成果報告の概要書を掲載しています。
報告書本文をご希望の方は財団事務局にご請求下さい。
※助成研究 A ：ゲーム分野の研究に対する助成「人間と遊び」に関する各種研究に対する助成※助成研究 B ：16……………………………………………… 36▪日本のホームエレクトロニクス思想とビデオゲーム
鈴木 真奈……………………………………………… 38

財団レポート▪女性向けゲーム市場における企業と消費者の共進化に
関する研究
中村 仁

2016

▪幼児の外遊びおよび室内遊びにおける身体活動強度……………………………………………… 60

田中 千晶………………………………………………… 40▪生物の形態と振る舞いから学ぶ遊び心の誘発▪ VR 酔いの検出に応じて角速度と画角を動的に制御する…………………………………………… 62

中村 美惠子VR システムの開発
谷中 俊介……………………………………………… 42▪身の回りのモノを用いたデジタルペインティングによる創造性発揮支援

助成研究A1（2年間）：重点研究「ゲームを超えたゲーム」▪ゲームを取り巻く企業と消費者の社会的相互作用…………………………………………… 44

勝又 壮太郎▪キャラクタのこだわりを演出するための分析・制作支援
システム
森島 繁生

……………………………………………… 46

助成研究A2（2年間）：基礎的・基盤的研究▪競争的な買い物ゲームにおける子どもの価値判断と意思決定に関する行動経済学的研究
伊村 知子……………………………………………… 48▪人狼知能の開発
大澤 博隆……………………………………………… 50▪ Efficacy of mobile serious games in increasing HIV risk

perception in Swaziland: A Randomized Control
Trial(SGprev Trial)
Lukhele Bhekumusa Wellington ……………………… 52▪遊びながら社会性を育むためのアクティブ・ラーニング
支援教具の開発……………………………………………… 54▪重度重複障害がある児童生徒のための分身ロボットを通じた遊びの開発柴里 弘毅……………………………………………… 56▪摩訶大将棋の復刻および大型将棋の歴史に関する研究
高見 友幸……………………………………………… 64▪プレイフルなデジタル絵本システムの開発
松浦 昭洋……………………………………………… 66▪障がい者と健常者をつなぐレクリェーションゲームの開発
と汎用化
山之内 幹

……………………………………………… 68▪ゲームへの親和性とイメージの投影傾向との関連
山本 喜晴……………………………………………… 70

国際交流助成（参加）▪ The 13th International Conference on Distributed

Computing and Artificial Intelligence 2016
上野 未貴……………………………………………… 72▪ Replaying Japan 2016木村 知宏……………………………………………… 74▪ The Board Game Studies 2016 2016 年 4 月 13 日〜 16 日

The German Games Archive Nuremberg

助成研究 B

川田 和男

藤波 香織

……………………………………………… 58

清水 康二……………………………………………… 76▪ Investigation of Team Synergy in Collaborative Design

Case study: International Engineering DesignWorkshop
Patitad Patchanee ……………………………………… 78▪デジタルゲームにおける共感と向社会的行動に関する研究
林 志修………………………………………………… 80

普及啓発▪ゲームエンジンを用いたモノづくりの協働体験
小野 憲史……………………………………………… 82

17役員・評議員等

名誉会長

中山 隼雄

理事及び監事
代表理事（平成29年7月1日現在）

中山晴喜（株）マーベラス 代表取締役会長 兼 社長 CEO

常務理事

平林

秀明

（公財）中山隼雄科学技術文化財団 事務局長

常務理事

中村

俊一

（株）アミューズキャピタル 代表取締役社長

理

事

稲増

龍夫

法政大学社会学部 教授

理

事

大熊

健司

（特非）地方再興・個別化医療支援 副理事長

理

事

香山

リカ

立教大学現代心理学部 教授

理

事

坂元

章

お茶の水女子大学基幹研究院人間科学系 教授

理

事

出口

弘

東京工業大学総合理工学研究科 教授

理

事

渡邉

一衛

成蹊大学 名誉教授

監

事

鈴木

正明

公認会計士・税理士

監

事

田中

克郎

弁護士 TMI 総合法律事務所 代表・パートナー

理 事 長

鈴木正明事務所 所長

評議員（平成29年7月1日現在）

評 議 員

有澤

誠

慶應義塾大学 名誉教授

評 議 員

出澤

正徳

電気通信大学 名誉教授

評 議 員

稲見

昌彦

東京大学大学院情報理工学系研究科 教授

評 議 員

内田

伸子

十文字学園 理事・十文字学園女子大学 特任教授

評 議 員

小野

忠彦

（株）マーベラス 監査役

評 議 員

残間 里江子（株）キャンディッド・プロデュース 代表取締役

評 議 員

内藤

（株）アミューズキャピタル 取締役

評 議 員

長谷川 良平

国立研究開発法人 産業技術総合研究所 研究グループ長

評 議 員

三浦

工学院大学 顧問

委員会

84

経雄

宏文

（平成29年7月1日現在）

企画委員会

委員長

有澤

誠

選考委員会

委員長

渡邉

一衛

東京大学 名誉教授

公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団

財団レポート 2016

人間と遊び2017 年 8 月 発行
公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団〒 104-0061 東京都中央区銀座三丁目 15 番 8 号 銀座プラザビル 6 階TEL：03-6226-6161
FAX：03-6226-6162
E-mail：mail@nakayama-zaidan.or.jp
ホームページ：http://www.nakayama-zaidan.or.jp/

表表紙のデザインは、平成 28 年度募集ポスターのものです。