公益財団法人

全 国 商 業 高 等 学 校 協 会 主 催 ・ 文 部 科 学 省 後 援

令和 4 年度

第69回

全国高等学校ワープロ競技大会

（4．7．
27）

【競技問題】
昨年、ある団体が小学生に対して実施した調査によると、男子の30

回答で将来なりたい職業の上位にプロゲーマーが入った。最近では60

ｅスポーツが、中学校や高等学校で部活動として認定される事例も90増えている。これは電子機器を用いたゲームや娯楽などのことであ120

り、その対戦をスポーツ競技として捉えた際の名称だ。若い世代を150中心に人気を博しており、その知識や技術を学べる専門学校も急速180に増加している。

189

そこでは、第一線で活躍する選手が講師となり、戦術や戦略をは219

じめ、実践的なテクニックを指導している。競技の内容以外にも、

249

自ら動画編集や映像配信するための技術などを習得させ、広く業界279で活躍できるプロゲーマーの育成にも取り組んでいる。選手として

309

だけではなく、イベントの設営やゲームの開発など、ｅスポーツに339

関連したことを学ぶ講座もある。

355

また、小学生を対象に人気のゲームを教材として使用して、個人385の理解度に応じた指導を行うことで、楽しみながら技術が上達する

415ようにサポートする企業もある。そこでは、パソコンの操作方法に445加えて、インターネットの基礎的な知識や危険性も学ぶことができ475る。その学びを通して、ネット社会での意思疎通を図る能力、仲間505との絆を大切にする人間力を養うことを目指している。

531

ｅスポーツの魅力は、年齢や性別、体格に関係なく楽しめること561だ。つまり、ユニバーサルデザインの考えと合致し、幅広い世代が591一緒にプレイをして楽しむだけでなく、誰でも大会に参加して活躍621することも可能である。さらに、場所を問わず競技できるために、

651

サッカーや野球などにはない手軽さも人気の一つである。

678

海外でも競技者は急速に増加しており、世界規模で開かれる大会708が多くなってきた。海外での活躍を夢見て、練習に励む日本の若者

738も増えている。しかし、国際的な大会に出場するためには、国内の768団体が統一されていることが必要だ。そこで、２０１８年２月に、798代表選手を国際大会へ派遣するために、三つに分かれていた組織が828統合して、一般社団法人日本ｅスポーツ連合が発足した。

855

‑１‑

この団体は地方の支部の開設を進めており、昨年１０月の時点で885

３２都道府県に広がっている。支部ごとに選手の育成や支援をした

915

り、各種大会を開催したりすることで、日本全体で競技水準の底上945げを図っている。さらに、多くの人がｅスポーツに触れる機会を増975

やすなど、国内への普及や発展に向けた活動をしている。

1002

団体が競技に使用するゲームソフトを公認タイトルとするには、1032

次の四つの条件がある。内容に競技性が含まれること、３か月以上1062の運営や販売実績があること、継続的に大会を運営する予定がある

1092

こと、大会の興行性が認められることである。今のところ認定条件

1122の敷居は高くなく、多くのゲームが公認タイトルとして、世の中に1152出ていくことが予想される。

1166２０１８年８月にインドネシアで開催されたアジア競技大会で、1196

初めてｅスポーツが公開競技となった。その時の種目の一つに、あ1226

る日本企業が製作したゲームソフトが採用され、日本人選手がその1256種目で最初の金メダルを獲得した。この大会が競技を知るきっかけ

1286となったことで、認知度が一気に向上したという。

1310

このように世界的な人気の高まりを受けて、２０１９年１０月に1340

は、国民体育大会と全国障害者スポーツ大会に、文化プログラムと1370して取り入れられた。そこで、全国都道府県対抗ｅスポーツ選手権

1400が、茨城県で初めて開催された。六つのタイトルと年齢区分により1430

１０個の部門に分かれて、競技が行われた。地方予選を勝ち抜いて1460

きた都道府県の代表チームが出場し、総合成績により順位を決める

1490

大会で、延べ１万５千人を超える選手が参加した。

1514

一般的にゲームは、脳の活性化や認知機能の低下の予防になると1544いわれており、介護施設や自治体で活用されている。視覚や聴覚な

1574

どから得られる情報をもとに、考えながらコントローラーを操作す1604

ることによって、脳に良い刺激を与えるという。誰かと協力したり1634

競い合ったりする中で、社会との接点を持つことができる。一昨年

1664の７月には高齢者が気軽に楽しめるように、６０歳以上から利用で1694きるシニア専用の施設が、日本で初めて神戸に誕生した。

1721‑２‑

そこではｅスポーツを通じて、シニア世代の人生における新たな1751

楽しみを創出することで、孤立の防止や共生社会の推進に繋げてい1781る。勝敗を競うもの以外に、体操やジョギングなどの健康づくりが1811目的のものもあり、楽しく気軽に参加できる。ゲームが終わった後

1841には、会員同士で談笑する部屋もあり、疲れた心や体を休ませるこ

1871ともできる。

1878

競技人口をさらに増やすためには、社会が注目するプロの存在が1908欠かせない。驚異的な技術と巧みな戦略に裏付けられたプレイこそ1938

が、人々に羨望と感動をもたらす。プロゲーマーにとっては、新し1968

い職業として認知され、経済的に自立できることが重要だ。収入源

1998の中心は、大会で得られる賞金である。実力勝負の世界であるだけ

2028に、その収入格差は大きい。

2042

賞金以外での収入は、チームに所属している場合に固定した給与

2072がある。それは、後援するスポンサー企業から拠出されている。そ2102の場合は、プロゲーマーが対戦時に身に着ける物に、ロゴマークや2132

企業の名前をプリントすることで、広報活動に繋げているという。

2162

ほかには、各種イベントへの出演料や動画配信、ファンクラブから2192の収入などがあり、様々な活動を通じて収入を得ている。しかし、2222

生計が立てられている人はごく少数であり、憧れの職業を続けるた

2252

めには厳しい競争がある。

2265

プロゲーマーは、自分自身でスケジュールを立てて管理する必要2295がある。例えば、練習を１日１０時間と計画したら、限られたその2325時間内で練習に集中して、それ以外はメンタルトレーニングや睡眠2355に充てる。このような自己管理ができなければ、練習と休憩の区別2385がつかなくなって、長時間にわたりゲームをする原因になってしま

2415

う。日常の生活においても、悪影響を及ぼすだろう。世界保健機関

2445

は「ゲーム障害」を新たな依存症として、国際疾病の一つに認定し2475た。プロであったとしても過度な練習は控え、健康管理にも十分に2505

注意していく必要がある。

2518

さらに、ｅスポーツは画面を通した対戦となるため、選手同士が‑３‑2548

談合するといった八百長が計画されていても、周囲からは判別しに

2578

くい。信頼を著しく損なう行為は、業界の全体的なイメージの低下

2608を招く。そのため、選手が倫理観を持つだけでなく、大会は毅然と2638した態度で運営されることが求められる。

2658

日本では、２０１１年に初のｅスポーツを楽しむ専用施設が開業

2688

し、昨年にはＪＲの駅の構内に常設の施設が誕生している。一方、

2718

チームが所有している練習施設では、所属選手の日常の練習だけで2748なく、一般人も参加できる定例対戦会が開催されている。週末は、

2778

個人開催の交流会やゲームに関する催し物もある。このような新し2808

い施設やイベントが、今後も増えていくと予想される。

2834

また、昨年６月には専門のトレーニングジムも開業した。明るく2864

健康的で誰でも入りやすい施設をコンセプトとして、心地よく過ご2894

せる場所を提供している。ここでは、月額会員制を採用しており、2924追加で料金を支払うことで、プロの選手から直接指導を受けること2954も可能である。会社や学校の帰りに利用しやすい場所にあるため、2984

気軽に通うことができる。ｅスポーツに触れる空間には集客力があ3014

り、地域活性化の一助にもなっている。

3033

世界的な人気と注目が集まるｅスポーツは、今後の発展と規模の3063拡大が期待されている。老若男女を問わず挑戦ができて、体格差に3093

よる勝敗への影響が小さいことは、多くの人々に希望を与えてくれ3123るだろう。この競技の健全な成長のためには、しっかりとした組織

3153とルールが機能し、学びと研鑽を積む施設や大会が必要だ。今後さ3183

らに日本の選手が国際的な大会で活躍できるように、企業や関係者

3213の支援と協力の輪を広げていきたい。

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