Vous êtes un seigneur féodal qui prend part une guerre territoriale, et vous vous dirigez vers
Moegahara, le lieu où aura lieu la bataille finale. Vous aurez besoin de travailler avec vos alliés pourécraser vos adversaires. Et vous devrez choisir votre camp: Serez vous du côté de Ieyasu Tokugawa del'est ... ou de Mitsunari Ishida de l'ouest?

0. Présentation
Ce jeu de cartes, Kunitori! Final Battle in Moegahara est un jeu de deck building qui se joue à 2,4 ou 6.
Les joueurs se divisent en 2 équipes. Chacune d'elle travaille ensemble, accroît le nombre de cartes
dans son deck et envoie des généraux et des troupes dans le champ de bataille. Chaque victoire dans lechamp de bataille vous fait gagner un territoire. L'équipe qui gagne un nombre fixé de territoires gagne
la partie

1. Elements
Ce jeu se compose des 194 cartes suivantes:• 92 cartes d'action• 10 Généraux (dessin, 10 types)• 44 Troupes (bord rouge, 5 types)• 18 Tactiques (bord pourpre, 2 types)• 20 Politiques (bord bleu, 5 types)• 10 point de victoire• 62 cartes de trésor• 30 cartes marqueur

2. Préparation
Les joueurs se divisent en 2 équipes. Chacune doit s'assoir du même côté de la table. On alterne le tour
entre chaque camp. Par exemple, si le joueur 1 est de l'est, le 2 sera de l'ouest, le 3 de l'est...
Alignez ensuite les 10 cartes de territoire au milieu de table visible de tous. Cette ligne est le champ debataille où les joueurs enveronnt leurs généraux et troupes
A côté du champ de bataille, alignez toutes les cartes du même type dans la même ligne en empilant lescartes du même nom: troupes (5 types), trésor (3 types), politiques (5 types) et cartes tactiques (2types) et les généraux
Il ne doit y avoir que 2 piles(non mélangées) pour les généraux: est et ouest(5 cartes chacune)
Cette zone de 17 piles de cartes est la réserve. La zone devant chaque joueur représente son territoire etil doit y avoir de la place pour le deck, la défausse et les cartes en jeuPlacez les 30 cartes marqueur en dehors de la réserve. Chaque joueur prend 2 guerriers Horo et 6
cuivre, les mélange et les met dans une pioche dans son territoire. Il pioche ensuite les 4 premières
cartes de cette pioche qui constitue sa main. Piocher signifie prendre des cartes de sa pioche et les
mettre dans sa main. Désignez le premier joueur par tout moyen à votre convenanceExemple de la configuration à 4 joueurs

1. Components
Sens des symboles
Piocher des cartes
Gagner des actions supplémentaires
Gagner de l'or
Achat supplémentaire

4. Lecture des cartes
Il existe plusieurs types de cartes dans ce jeu, mais les symboles dessus sont toujours les mêmes.

1. Nom de la Carte/du géneral
2. Type de la carte
3. Coût d'achat – Si un joueur veut acheter cette carte de la réserve, il doit payer le nombre de pièces
indiqué. Pour les généraux et les troupes la force est égale au coût4. Piocher des cartes supplémentaires Le nombre de cartes supplémentaires que le joueur pioche quandil joue cette carte
5. Actions supplémentaires –Le nombre d'actions supplémentaires que le joueur gagne quand il jouecette carte et qui lui permettront de poser plus de cartes action
6. Valeur en pièces –La valeur en pièces de la carte. Plus un joueur en a pendant son tour, plus il pourra
acheter une carte de forte valeur
7. Achat supplémentaire –Le nombre d'achats supplémentaires que la carte donne. Normalement, on
ne peut acheter qu'une carte par phase d'achat
8- Marqueur action–

Donne la couleur du marqueur action qui est gagné quand le joueur gagne cette carte est déployée(cfplus loin dans la règle). Le marqueur donne une action supplémentaire au joueur(pour poser plus decartes action.
9. Texte d'ambiance – Pour donner un peu de piment au jeu• Cartes action
Il existe 4 types de carte action: généraux, troupes, tactique et politique
Ces cartes sont jouées durant la phase d'action et sont le coeur du jeu. La base est que chaque joueurne peut pose qu'une carte action par tour mais certaines cartes permettent au joueur de gagner desactions et donc de poser plus de cartes action. Quand une carte action est jouée, les effets sont résolusde haut en bas• Cartes point de victoire
Ces cartes permettent de gagner. Elles sont alignées au centre du champ de bataille et sont gagnées endéployant des généraux et/ou des troupes dans le champ de bataille(cf plus loin). Chaque territoire
compte pour 1 point et la première équipe qui arrive à 5 gagne le jeu• Cartes trésor
Les cartes trésor permettent au joueur de gagner des pièces qui permettent au joueur d'acheter descartes de la réserve durant la phase d'achat. Un joueur peut poser autant de cartes trésor qu'il lesouhaite durant son tour, cela ne compte pas comme une action. Un cuivre donne 1 pièce, un argent 2
pièces et un or 3.
Une seule fois durant la phase d'achat, le joueur peut acheter une carte de la réserve dont le coût est
inférieur ou égal au nombre de pièces qu'il a. Toutes les pièces inutilisées sont perdues et ne sont pasgardées d'un tour sur l'autre• Cartes marqueur action
Les cartes marqueur action sont gagnées quand certaines troupes sont déployées sur le champ debataille et elles augmentent le nombre d'actions que peut faire le joueur chaque tour ie le nombre decartes action qu'il peut poser. Les cartes marqueur ne vont jamais dans le deck d'un joueur, elles
restent dans son territoire
La couleur de chaque carte marqueur que le joueur gagne dépend de la troupe que le joueur a déployédans le champ de bataille sachant qu'elle ont toutes le même effet. Les couleurs permettent dedifférencier quelles cartes les ont déclenchées
Fusiliers : marqueur rouge
Cavalierie : marqueur bleu
Archer : marqueur jaune
Si l'une de ces troupes quittent le champ de bataille par exemple par le guerrier Horo, alors un
marqueur action de la couleur correspondante retourne dans la réserve. Le joueur actif décidelequel(cf déploiement)
Si vous avez déjà joué aux autres jeux Kuni Tori, vous constaterez que les cartes marqueur action servent derappel concernant le nombre de cartes avec un action+2 que le joueur a déployé sur le champ de bataille. Laraison de cela est qu'une carte déployée est considérée comme étant jouée automatiquement durant la phased'action du joueur. Comme cela coûte une action de jouer une carte action+2, le résultat est que le joueur gagne
une action supplémentaire pour chaque carte de ce type déployée. Et les marqueurs carte action représentent
cela vu que toutes les troupes sont déployées sur le champ de bataille et que c'est pénible de recompter à chaquefois qui a posé quelle carte

5. Phase detailsDétaillons à présent les 4 phases d'un tour

5.1 Phase d'action
Le joueur peut poser des cartes action de sa main(troupes, généraux, tactiques et politiques). Au débutde la phase, le joueur reçoit une action gratuite et une action supplémentaire par marqueur action qu'ilpossède dans son territoire. Ces actions sont ensuite dépensées pour jouer des cartes action. Cela coûteune carte action par carte jouée. Comme le joueur a une action gratuite par tour, il peut toujours
joueur au moins une carte action par tour. Il n'est jamais obligatoire de jouer toutes ses actions maiselles ne se conservent pas d'un tour sur l'autre. Une carte jouée est placée dans le territoire du joueur
puis celui ci doit appliquer les instructions indiquées dessus. S'il y en a plusieurs, il faut les appliquerde haut en bas+cartes doit être utilisé immédiatement: le joueur pioche le nombre de cartes indiquées. Ces cartes
peuvent être utilisées immédiatement, à condition que le joueur ait encore des actions. Si son deck ne

contient plus de cartes, alors il mélange sa défausse pour créer une nouvelle pioche. Si son deck et sa
défausse sont vides, alors l'effet est perdu+actions permet au joueur de joueur plus de cartes actions durant sa phase d'action+pièce et +achat sont des effets qui permettent au joueur d'acheter des cartes plus chères ou plus decartes durant sa phase d'achat après qu'il ait fini de faire toutes ses actions
Toutes les cartes jouées restent dans le territoire du joueur jusqu'à la fin du tour. La phase d'action
continue jusqu'à ce que le joueur ne puisse ou ne veux plus jouer de cartes actions, généralement, c'est
parce qu'il n'a plus d'actions ou de cartes actions. On passe ensuite à la phase d'achat

5.2 Phase d'achat
Le joueur peut acheter une ou plusieurs cartes de la réserve en utilisant ses pièces et un nombred'achatsAu début de la phase d'achat, le joueur gagne un achat. Acheter une carte de la réserve demande un
achat et un nombre suffisant de pièces. Dans ce cas, le joueur peut au moins acheter une carte par tour.
Si durant la phase d'action, des cartes avec +achat ont été jouées alors il possible d'acheter plus d'une
carte. Il n'est pas obligatoire d'utiliser tous ses achats et les achats ne se conservent pas d'un tour surl'autre.
Le joueur peut jouer un nombre illimité de cartes trésor de sa main afin d'augmenter sa quantité depièces pour ce tour. A l'inverse des cartes actions, jouer des cartes trésor ne coûte pas d'actions. Lescartes trésor ne sont pas mises de côté dans le process; elles sont un indicateur du nombre de piècesque le joueur a ce tour ci. Les cartes trésor et les pièces ne se conservent pas d'un tour sur l'autre, il n ya donc aucune raison de ne pas toutes les jouer. Les cartes trésor jouées restent dans le territoire dujoueur jusqu'à la fin du tour comme les cartes action.
Le joueur peut acheter autant de cartes de la réserve qu'il le souhaite tant qu'il a suffisamment d'achats
et de pièces pour tout acheter. Le coût d'une carte est indiqué sur le coin supérieur gauche
Lors de l'achat d'un général, un joueur peut acheter n'importe quel général disponible de soncamp(ouest ou est). Par ailleurs, le premier joueur peut acheter un général de n'importe quel camp, lacamp choisi serra donc verrouillé et l'autre équipe devra forcément acheter des généraux de l'autre
camp. En conséquence, les joueurs ne peuvent acheter que des généraux de leur camp
Acheter une carte la met directement dans la défausse du joueur sauf indication inverse. Une carte achetée ne va
pas dans la main d'un joueur
Les achats continuent jusqu'à ce le joueur ne puisse/veux plus acheter d'autres cartes, généralement
c'est parce qu'il n'a plus de pièces ou d'achats. Quand la phase d'achat est finie, le joueur passe à laphase de déploiement

5.3 Phase de déploiement
Le joueur doit maintenant déployer toutes les troupes et les généraux qu'il a joués durant la phased'action. Il choisit l'ordre dans lequel il souhaite déployer les cartes. Pour déployer une carte, il choisit
l'un des 10 emplacements de territoire sur le champ de bataille et pose sa carte face visible du côté deson équipe sur la carte territoire souhaitée. On ne peut avoir au maximum que 3 cartes par faction surle même territoire et les cartes forment des rangées, une rangée par faction et territoire au plus. Cfschéma

L'ordre des cartes dans chaque rangée est celui dans lequel elles ont été posées, celui ne peut pas êtrechangé sauf pas des effets spéciaux. Il est impossible d'avoir des vides dans les rangées. Par exemple, si
la première carte d'une rangée est retirée par l'effet d'une carte piège alors la deuxième carte devient lapremière et la troisième devient la deuxième
Important: Tous les effets qui s'appliquent durant un déploiement se font un par un
Si un joueur déploie des fusiliers, cavaleries ou archers, il gagne et place le marqueur correspondantdevant lui. Si l'une de ces cartes est retirée du champ de bataille par un effet comme un piège, unguerrier Horo ou Kobayakawa
Hideaki alors le marqueur qui correspond à la carte doit être retiré à l'équipe puis remis dans laréserve. Le joueur actif choisit quel joueur perd son marqueur action(ce n'est pas forcément celui qui adéployé la carte en première position).

Déployer une carte dans une rangée du champ de bataille peut faire gagner la carte territoire à uneéquipe. Regardez le showdown expliqué plus tard dans la règle.
Quand toutes les cartes déployables ont été déployées alors on passe à la phase de nettoyage

5.4 Phase de nettoyage
Le joueur met toutes les cartes de son territoire sauf les cartes marqueur action dans sa défausse. Ilmet également toutes les cartes qui lui restent de sa main dans sa défausse puis complète sa main pouravoir à nouveau 4 cartes de son deck
Exception à la règle, les joueurs peuvent garder autant de cartes tactiques qu'ils veulent avant depiocher de nouvelles cartes à condition bien entendu de les montrer aux autres joueurs
Si le joueur a encore 2 cartes en main, il n'en piochera que 2. Si la pioche du joueur est vide, il mélangesa défausse pour faire un nouveau deck

6. Showdown
Déployer des cartes sur un territoire du champ de bataille peut entraîner la victoire sur le territoired'un des camps. Il existe 2 situations qui entraînent la victoire d'un camp
1: Si l'une des factions a 3 cartes sur un territoire et l'autre faction en a 0, alors la faction qui a les 3
cartes gagne le territoire immédiatement indépendamment des cartes déployées. C'est une victoire
totale2:.Si l'un des camps gagne de deux cartes sur le même territoire. Une carte est gagnante si sa force est
supérieure à la carte adverse qui se trouve à la même position sur le territoire. On compare la première
carte de l'ouest avec celle de l'est, puis la deuxième puis la troisième
par exemple si on aRangée
Ouest Est
1542
363
2
2
Alors il ne se passe rien car chaque faction gagne sur une carte. Dès qu'une des factions gagnera sur 2cartes, elle gagnera le territoire
Attention, une carte ne gagne pas s'il n y a pas de carte en face sur l'emplacement équivalentLa victoire totale n'est possible que si une faction a 3 cartes sur un territoire et l'autre 0. Si une factiona une carte sur un territoire, il ne pourra jamais y avoir de victoire totale de l'autre camp sauf avec
certaine cartes comme Toyotomi Hideyori
Par ailleurs, les effets qui se déclenchent au déploiement des cartes sont résolus avant la déterminationd'un éventuel vainqueur
Quand un territoire est gagné par l'un des camps, alors la carte est tournée face visible en pointant vers
la faction victorieuse
Tous les généraux et troupes impliquées dans le combat sont mises sous la carte de territoire et sont retirées dujeu. Elles ne reviennent pas dans la main de leur propriétaire
Si les cartent étaient des archers, des fusiliers ou de la cavalerie alors les propriétaires des cartes
doivent défausser les marqueurs colorés correspondants. C'est la faction qui a gagné le territoire qui
décide qui défausse quelle carte

6.1 Exemple
Il y a ci dessous un schéma avec 3 showdowns, explicitons lesCombat du haut: Victoire totale de l'ouest qui a 3 cartes et l'est 0
Combat du centre: L'ouest a 2 fusiliers de force 6. L'est a une cavalerie de force 5 et Kuroda
Nagamasa de force 7. Normalement, l'ouest gagne sur la première carte mais la cavalerie a +1 car elleest devant un général et le général donne +1 à la première carte si elle est en deuxième position. Lacavalerie de l'est a donc une force de 7. L'est gagne sur les 2 cartes et obtient donc le territoire
Combat du bas:
L'ouest a des archers de force4, des fusiliers de force 6 et des piquiers de force 3. L'est a des archers deforce 4 et des cavaliers de force 5. Le premier combat est un match nul. Le deuxième combat est une
victoire de l'ouest. Pat contre il n'y a pas de troisième carte du côté est donc pas de combat qui restedonc non résolu

Points bonus
Si une faction gagne 3 territoires adjacents, elle gagne un point bonus soit 4 points au total

7. Fin du jeu
Tout territoire gagné rapporte un point avec un bonus de 1 si la faction a gagné 3 territoires adjacents.
La première faction qui a 5 points remporte le jeu

Kunitori! The battle of Moegahara
Game design: Gin’ichiro Suzuki, Yukio Kawamura
Assistant design: Yoshinori Yanagida, Genki Kimura, Ryoto Hanawa,Yuta Fukuhara
Developpement: Atsuo Yoshizawa, Hidenori Iijima, Naoki
Kubouchi
Assistans developpers: Yoshitou Furuta, Jun’ichi Itou, Nekomaru
Direction artistique: Kazuna Shizukuishi
Design graphique: Jun’ichi Naruzawa (Media Desk N)
Couverture de la boîte: Miyashita MikiArt des cartes (kana order)
Akiho Miina F.S
Ozaki Hiroki Kinoshita Ichi
Kusaka Souji Kuramoto KayaCOMTA Tanaka Toshihisa
Matoki Misa Minase Rin
Miyashita Miki Yamada J-ta
Yamadori Ofuu Yuikawa Kazuno
Presenté par: Arclight, Inc.
Traduction anglaise: Simon Lundström
Traduction française: Dany Doan

Pour toute question concernant ce jeu ou les règles, envoyez un mail àArclight Games Board game section
b-game@arclight.co.jp
Nous nous excusons de ne pas pouvoir répondre aux questions par téléphone ou courrier