寄稿２

デザイン経営プロジェクトとジュニアイノベーションフェス 2019 の紹介
審査第三部金属電気化学

太田 一平

抄録

2018 年経済産業省・特許庁が発表した、デザインの力をブランドの構築やイノベーションの創出に活用する経営の普及を推進する「デザイン経営」宣言、それに続いて立ち上げた、本格的にデザイン経営に取り組むための「デザイン経営プロジェクトチーム」。本稿では、デザイン経営やデザイン経営の実践に必要となるツールである「デザイン思考」について解説しつつ、デザイン経営プロジェクトチームの広報チームが行ってきた活動と、その結果の１つである「ジュニアイノベーションフェス 2019」について紹介する。

経済産業省・特許庁では、意匠法の改正等につい

1. はじめにて議論する「 産業競争力とデザインを考える研究会 」
現在、新興国の技術発展等により、従来の「 高品（ 2017 年 7 月 5 日〜2018 年 5 月 21 日、全 11 回開催 ）質・高機能・低価格 」という製品の質で競争に勝つにおいて、意匠法にとどまらず、デザインと産業競ことは難しい時代となった。また、消費者の価値観争力全体について幅広く活発な議論が行われ、そのの多様化により顧客に寄り添った製品・サービスが結果、2018 年 5 月 23 日、デザインの力をブランドの必要とされるようになり、使い勝手の善し悪し等の構築やイノベーションの創出に活用する経営の普及

顧客体験の質がビジネスの成否を左右するようにを推進する「 デザイン経営 」宣言を、経済産業省・なった。そのため、現在では、顧客体験をどのよう特許庁が発表し、社会に反響をもたらした 2 ）。に創出するかについて、専門的に突き詰められるよ

その後、経済産業省・特許庁では、デザイン経営うになってきている。

について自ら理解・実践するために、2018 年 2〜7

顧客体験をどのように創出するかは、「 デザイン 」

月にかけて、外部から講師を招いて、若手から長官の領域に含まれる。デザイン（ design ）とは、直訳すまでがデザイン思考についての研修を受け、デザイると「 設計 」であり、物品の形態や色彩の工夫（ 狭ン思考について学んだ。そして、同年 8 月、更に本義のデザイン ）のみならず、商品・サービス全体や格的にデザイン経営に取り組むため、「 デザイン統括顧客との接点の設計（ 広義のデザイン ）と捉えられ責任者（ チーフ・デザイン・オフィサー：CDO ）」をる概念である 。実際に欧米では、広義のデザイン設置し、その下に「 デザイン経営プロジェクトチーと狭義のデザインとを包括的に捉えたデザインへのム 」を立ち上げ（ 図 1 ）、部署やキャリアを超えた約投資を行い、2 倍の成長や、4 倍の利益を得られる

60 人のメンバーによって、デザイン思考によるユーとの報告がある 。

ザー目線での新たな行政サービスの創出に取り組む1）

2）1）鷲田 祐一：2018 年 11 月 14 日付け日経新聞朝刊 24 面
2）田中 一雄：2019 年 4 月 18 日付け日刊工業新聞 14 面

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業戦略の最上流からデザインが関与すること 」の 2

財産功労賞 」では、新たに、「 デザイン経営 」のカテ点を挙げている 7 ）。

ゴリーを新設し、経済産業大臣表彰及び特許庁長官

デザイナーは、技術や生産側の都合より先に、商表彰を行った 。

品やサービスが世の中で活用される姿を想像し、消6）

費者の生活に無理なく馴染むような方法を考案すて簡単に説明し、その後、筆者が所属していたデザる。そのために、消費者の行動を深く観察し、場合イン経営プロジェクトの広報チームの活動内容、及によっては自分も参加して消費者と気持ちや感情をびその成果の 1 つである子ども向けイベント「 ジュニ共有することに努める。そして、分析だけでなく、アイノベーションフェス 2019 」を紹介しつつ、具体要素同士を組み合わせる発想（ 統合・構成 ）も並行的なデザイン手法及びその効果について報告する。

して行うと言われている 8 ）。したがって、経営段階

なお、本稿の内容は、筆者の個人的見解に基づく及び事業戦略の最上流からデザイナーの思考を持っものであり、所属する組織としての見解を表すものた人間が関与することで、アンケート調査や企業とではないことを、予め申し述べておく。の意見交換等で明らかにできなかった本質的な課題（ 真のニーズ ）に辿り着き、それに対して弾力的で（ しなやかで ）効果的な解決策を提示できる可能性

2. デザイン経営とデザイン思考がある。
「 デザイン経営 」宣言では、「 デザイン経営 」を、しかし、組織に都合良くデザイナーの思考を持つデザインを企業価値向上のための重要な経営資源と人間がいるとは限らない。そのため、デザイナーのして活用する経営であると定義している。そして、ノウハウを一般化し、デザインが生まれる過程も可「 デザイン経営 」を実践するための必要条件として、視化して、幅広い人間にデザイナーの思考を持たせ「 ①経営チームにデザイン責任者がいること 」「 ②事るツールである「 デザイン思考 」8 ）が必要となる。経

デザイン経営プロジェクトチームの組織図（2018 年 8 月立ち上げ当時）

3）経済産業省ホームページ：https://www.meti.go.jp/press/2018/08/20180809002/20180809002.html
4）特許庁ホームページ：https://www.jpo.go.jp/introduction/soshiki/design_keiei.html
5）特許庁：「デザイン経営プロジェクト」レポート
6）2019 年 5 月 24 日付け日経デザインニュース＆トレンド
7）特許庁：産業競争力とデザインを考える研究会報告書『「デザイン経営」宣言』
8）鷲田 祐一：2018 年 11 月 21 日付け日経新聞朝刊 28 面

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デザイン経営プロジェクトとジュニアイノベーションフェス２０１９の紹介

本稿では、デザイン思考及びデザイン経営につい図1

寄稿２ことになった 3 ），4 ），5 ）。 さらに、2019 年度の「 知的営チームや事業戦略策定チームのメンバーが「 デザビスの向上にも繋げることができ、その結果、特許イン思考 」を学習・実践することで、「 デザイン経営 」

庁のブランド力やイノベーション力を向上できるとが実践できることになる。

いう、図 2 に示す効果が得られることになる。

顧客に寄り添った行政サービスを提供するという点では、特許庁では従来から、アンケート調査や企3. デザイン経営プロジェクトの広報チームの活業との意見交換での情報収集等を基に、顧客の要望動内容を可能な限り反映させた行政サービスを組み上げている。
「 デザイン経営 」では、従来のサービスを置きここでは、実際にデザイン経営プロジェクトにお換えることではなく、それに加えて、従来のサービいて実践したデザイン思考とその結果について報告

スでは拾いきれなかった課題を抽出し、それに対すする。

る新たなサービスを創造する。それによって、特許庁のアウトプットをよりユーザー目線にしつつ、サー3-1. 本プロジェクトにおけるデザイン思考
報告に先立ち、本プロジェクトで使用した「 デザイン思考 」について説明する。今回のデザイン思考は、図 3 に示すダブルダイヤモンド・モデルに基づいて行った。
本プロジェクトでは、「 課題をどう設定するか 」、「 それをどう解決するか 」を二つの段階に分けて考えた。まず、「 ユーザーにとっての課題は何か 」について、チーム内でアイデアを発散・収束させ、最終的にチーム全体が正しい課題を発見・定義できたと納得いくまで考えた。そして、その後、定義した課題に対する効果的な解決策についても、チーム内で着想を発散・収束させることにより創出した。そして、アイデアや着想を発散させる際には、一見現実的ではないものが出てきても、否定することなく、多様な意見を尊重するよう努めた。また、これらの図 2 「デザイン経営」の効果

検討はプロセスに従って進むだけではなく、反復・（出典）経済産業省・特許庁：産業競争力とデザインを考える研究会報告書『「デザイン経営」宣言』

改善を繰り返しながら進めた。

正しい課題を発見・定義する

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解決策

ダブルダイヤモンド・モデル

検証する

試作品を作る

着想を得る

課題

視点を得る

観察する

理解する

図3

正しい解決策を創造する

3-3. ターゲットへのインタビュー
子ども達向けへの行政サービスを考えるにあたり、組むサービスの設定

具体的にどのような子ども達をユーザーとして想定

まず、広報チームについて紹介する。デザイン経すれば良いのかについて考えた。

営プロジェクトチームのメンバーは、公募によって集められ、各チームは、公募の際の希望を優先してデザイン思考では、新しいサービスや事業を考え編成された。広報チームのメンバーは、特実系審査るにあたり、示唆をくれるのが、エクストリームユー

官 2 名、意匠系審査官（ 補 ）2 名、商標系審査官補 1

ザー（ 大多数のユーザーが持っていないニーズや気名、事務系職員 1 名及び広報室員となり、結果としづきを持っている人 ）であり、デザインしようとしてて、多様な価値観を有するように構成された。

いるプロダクトの変わった使い方をしている人であ特許庁の広報物（ ホームページや発行物 ）に触れた

これを活用し、想定するユーザーを、「 小学 4 年生

消費者の立場に立ち、特許庁広報への希望をそれぞで科学技術に興味のある子ども 」と設定し、そのよれ書き出し、それぞれの希望について、思いついた

うな子ども達が集まる場所に赴いてインタビューを着想や疑問を、付箋に書いて貼っていき、最終的に行うこととした。

どのようなターゲットに、どのようなサービスを提ここで、子どもは、「 なぜ？」や「 どうして？」とい供したいか、チーム全体でまとまるまで議論した（ 図う質問に対して、回答する訓練をあまり受けていな

4）。議論では、庁外の人間に知財を身近に感じさせいし、興味の移り変わりが早くインタビューに集中るコンテンツの作成や、庁内に蔓延する複雑な説明できる時間が短いため、 通常のインタビュー（「 な資料を分かりやすく整理させるような啓発コンテンぜ？」を複数回繰り返してユーザーの本質的なニーツの作成等、様々なアイデアが生まれ、それらにつズを探る手法 ）では回答が得にくく、あまりインタいて活発な議論がなされた。最終的には、資源の少ビューの事例がないとの指摘があった。
そこで、インタビューの前に、チーム内で、質問ない日本では人材こそ産業競争力の要であり、未来と質問の見せ方について検討した。の担い手である子ども達に技術や知財に興味を持って貰う行政サービスを提供したいということ、子どそして、「 自由な時間がある時はどんなことをしても達向けのサービスであれば、特許庁が毎年開催しいるの？」や「 カッコイイと思うものや欲しいものっている「 特許庁こども見学デー 」を足がかりとできるてなに？」といった質問、沢山のイベント施設の写から、これをどのように広げられるかを考えること真を見せた後に「 この中で面白かったものを教えから取り組もうという結論でまとまった。て！」といって、子どもに面白いイベントを選択させ、それについて話してもらうといった質問等、子どもが話しやすく、かつ、回答の内容や回答時の表情や仕草から、子どものニーズに関する気づき（ インサイト ）が拾い易い質問を数個厳選した。また、質問も、子ども達の興味を引きやすいデザインのインタビューボードを作成した（ 図 5 ）。
そのようにして、メンバー総出でインタビューに臨んだが、 実際の子ども達は、 積極的に沢山しゃべってくれる子、あまりしゃべってくれない子、人見知りが激しく隣の親に耳打ちして親の口から漸くしゃべってもらう子、質問内容から外れて色々しゃべってくれる子等、メンバーの事前の想定を超えて多種多様であったため、インタビューは非常に困難

図4 本
 プロジェクトで取り組むサービスについての議論の様子（黄色い付箋は、具体的な着想、ピンで、必要と思える情報が集まるまで、事前の想定よりも多くの子ども達にインタビューをすることにクの付箋は感じた疑問）77

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デザイン経営プロジェクトとジュニアイノベーションフェス２０１９の紹介ると言われている。

次に、デザイン思考を活用し、チームメンバーが、2020.1.30. no.296

寄稿２3-2. 広報チームの編成と本プロジェクトで取り図5

インタビューボード

図6

メ ンタルモデル（黄色付箋：インタビュー結果、青付箋及び赤付箋：インサイト）なった。実際のインタビューは半日程度であったが、

表1

インタビューの結果を付箋にまとめる（ ラップアッユーザー像 1プ ）までの作業は、通常の 1 日の仕事よりずっと大変だったように感じた。

3-4. 想定ユーザー像のデザイン〜課題の定義づけ〜解決策の検討

デザインしたユーザー像
人生エンジョイ発明家

ニーズ

自分の力で何かを達成したい
他人の役に立ちたい
皆で喜びを分かち合いたい

大切な価値観成長できる
他人から認められる楽しさを皆とシェアできる

ユーザー像 22018 年 11 月 7〜8 日において行われたデザイン経

孤高の職人

営 プロジェ クトチー ムの 合 宿 において、 インタ

ニーズ

自分の決めた目標を達成したい
未踏の領域に挑戦したい

ビューの結果を基に、メンバーで想定ユーザー像の大切な価値観未知のものを発見する
自分の決めた目標を達成する

デザインから解決策の検討までを行った。
まず、インタビュー時に、各メンバーが行った観察の結果について共有した。そして、付箋（ 黄色 ）にまとめたインタビュー結果を、インタビューした子ども毎に「 結局こういうことを言っているのだよね？」という感覚で文字化した共通する気づき（ インサイト ）でグルーピングした（ 青付箋 ）。その後、インサイトを、インタビューした子どもに関係なく、更にインサイトでグルーピングした（ 赤付箋 ）。
そうして得られたインサイトを基に、ユーザーの感情の流れをフロー図にて可視化したメンタルモデルを作成し（ 図 6 ）、それに基づいて想定ユーザー像（ アーキタイプ ）をデザインした（ 表 1 ）。
次に、メンバーを、デザインしたユーザー像に共感させた上で、共感マップとカスタマージャーニーマップを作成した。共感マップはターゲットが見聞きすること、考えること、感じることを可視化するもので、カスタマージャーニーマップは、あるサービスについて認知から購入までの流れにおけるユーザーの行動と心理状態を可視化するものである。共図7

感マップとカスタマージャーニーマップは、デザイ（上：人生エンジョイ発明家の共感マップ、下：孤高の職人のカスタマージャーニーマップ）

ンしたユーザー像毎に 2 種類作成した（ 図 7 ）。

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共感マップとカスタマージャーニーマップ

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寄稿２

図8

解決策のまとめ（左）とストーリーボード（右）（赤いシールは投票結果）の外見を好感度の高いものとするだけではなく、顧カスタマージャーニーマップに基づいて、解決策を客が企業と接点を持つあらゆる体験に、その価値や検討した。解決策は、ダブルダイヤモンド・モデル

意思を徹底させ、それを一貫したメッセージとしてに基づいて、最初着想を自由に発散させ、会議メン伝えることで、他の企業では代替できないと顧客がバーの投票によって収束させた。そして、収束した

思うブランド価値を生むこととされている 7 ）。それ

解決策を、サービス提供前後の時系列毎にまとめ、を考慮すると、広報が子ども達に生み出すべき特許それに基づいて複数のストーリーボードを作成した

庁のブランド価値とは何か、 言い換えれば、 広報（図8）。最終的にメンバーの投票で、ストーリーのチームのビジョンが明確になっていなければ、提供各ステップにおいて採用したいサービスを抽出・連する行政サービスが、どれほどユーザーの好感度が結させ、1 つのストーリーボードとした。

高いものとなっていても、特許庁が提供する意味は最後に、最終的なストーリーボードについてローない。 そこで、 広報チームのビジョンについて、ルプレイを行った。ロールプレイでは、実際にユー3-2. で検討した子ども向け行政サービスをデザインザーやサービス提供者になりきって演じ、プロジェするそもそもの理由や、3-4. でデザインしたユーザークトメンバー全体で客観的に評価してもらった。筆の視点を考慮して検討した。その結果、広報チーム者は、「 太田少年 」という子どもの役で出演した。実のビジョンを、従来の知財の魅力や重要性を伝える

際に子どもになりきるのは文字化したユーザー像がことに代え、「 子どもに創造性の本質を伝え、知財あっても非常に難しく、また人前で演じる気恥ずかの創造に関心を持ってもらい、多くの知財を生み出しさもあって、最初はとても緊張したが、サービスす人材を育成することで、 産業競争力の向上を図

内容は、純粋に自分が昔感じた面白さを彷彿とさせる 」と、知財を創造することの魅力や重要性から伝るものであったため、最後は楽しくできたと感じた。

えることに刷新した。

「 太田少年 」が客観的にどのように映ったのかについては、ForbesJAPAN において記事にして頂いたの

3-6. 解決策の再検討

で 9 ）、ご興味のある方は、そちらもご参照頂きたい。

3-4. で検討したユーザー像と、3-5. で決めた新しい広報チームのビジョンを基に、解決策を検討する際の楔となる創造性を刺激する要素について検討・デ

3-5. 広報チームのビジョンの設定
ここまでで、ユーザーの視点からユーザーの好感ザインした（ 図 9 ）。この要素を特許庁の提供する子度の高いサービスについて検討した。
「 デザイン経ども向け行政サービスに組み込めば、子ども達が楽営 」宣言によれば、デザインとは、企業が大切にししく、広報チームのビジョンが感じられるようなる。ている価値、それを実現しようとする意思を表現す

そして、この要素に基づいて、①こども霞が関見る営みであり、それは、個々の製品またはサービス学デーのような事業者によって作られる子ども向け

9）Forbes JAPAN：https://forbesjapan.com/articles/detail/24602

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デザイン経営プロジェクトとジュニアイノベーションフェス２０１９の紹介

その後、デザインしたユーザー像、共感マップ、

図9

創造性を刺激する要素

イベントについて、その内容を、広報チームと事業インタビューの結果、全ての子どもから、組み合者とがデザイン思考を用いて共創してデザインできわせて創造することは楽しいとの回答が得られた。

るように仕様を変更し、②広報チーム独自でも、具また、 方法 1 と 2 では、 方法 2 が面白いという子ど体的な解決策を試作品として実際に作成してユーもがほとんどだった。この結果に対し、インタビュー

ザーテストを行う、ということを行った。

において、どのような部分に最も面白さを感じたのかを深掘りした結果、子ども達は、特に、「 自分の理解や予想を超えたもの（ 未知との遭遇 ）」に出会い

3-7. 試作品の作成とユーザーテストたいという強い思いがあることが分かった。

試作品は、図 10 に示すように、創造に必要な様々な要素が書かれたカードを組み合わせてもらい、組み合わせたカードに沿って創造したものを絵に描い

4. 事 業者との共創イベント「ジュニアイノベーてもらうイベントをデザインした（ 主に、「 想像しよションフェス 2019」

う」、「 作ってみよう 」、「 組み合わせてみよう 」に対応したもの ）。組み合わせ方について、カードに印

ここでは、実際に、事業者と共創した「 ジュニア刷されている言葉を見て好きなカードを選択する方イノベーションフェス 2019 」について紹介する。3.

法（ 方法 1 ）と、カードに印刷されている言葉を見なで検討したユーザー（ 子ども達 ）の思いを反映させいで無作為にカードを選択する方法（ 方法 2 ）の 2 種

るため、イベントのコンセプトを、「 きみの手で“ 新類を行ってもらった。そして。実際に子ども達に試しいワクワク ”をつくろう !! 」と設定した。

作品についてユーザーテストを行い、楽しかったか、イベントの内容については、3. で検討した創造性

どの 点 に 面 白 さを 感 じたかを 探 るためのインタを刺激する要素に基づき、子ども達に創造のためのビューを行った。

ヒントを与え（ 課題、理論、材料、工夫の展示 ）、子ども達自身が自分で選んだ課題について自由に解決方法を考えさせ、その内容を、専門家である審査官に伝えて評価してもらったり、会場のモニターやウェブで友達と共有できるようにした。各イベントの詳細について、表 2 に示す。このうち、「 クールイノベーション体験 」や「 うちわんぐらんぷり 」については、とっきょちょうキッズページ 10 ）で見ることが図 10できるので、是非ご参照頂きたい。

ユーザーテストの内容

10）とっきょちょうキッズページ：https://www.jpo.go.jp/news/kids_page/index.html

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れている国立科学博物館において、単独のイベントと年 8 月 7〜8日開催 ）に加え、科学技術が好きな子どして初めて開催した（ 2019 年 8 月13〜14日開催 ）。

も達が集まり、施設貸出・ユニークベニューに力を入イベントの実際の様子について図 11 に示す。

寄稿２

イベントは、2019 年度こども霞が関見学デー（ 2019

表 2 「ジュニアイノベーションフェス 2019」の内容
タイトル

種別

内容

要素

誰もが感じる「（夏の）暑さ」について、暑さについてのデー
暑イノベーション 展示 タを紹介しつつ、屋内外で活動をする人を例にとり、涼しく 課題を知ろう
ならなかったらどんな問題が発生するかを漫画で紹介する。
課題の解決策を体験型で展示。気化熱、遮熱、接触冷感、涼展示 感成分の 4 つについて、パネルにて原理の説明を行いつつ、 課題の解決を知ろう
実際に実物を触ってもらい体験させる。
暑さ対策について、現実に企業がどのような発明を行ったの 現実を知ろう
展示 か、ダイソン（株）、（株）モンベル、（株）ときわ商会、（株）シェ 課題の解決をルテックの４社の製品を、解説つきで紹介する。
知ろうWS

ワークシートに、自分の考えた涼しくなる発明を、工夫した 想像しよう組み合わせてみよう
ポイントとともに記入し、創造に挑戦してもらう。

うちわんぐらんぷり

WS様々な素材を用意し、自由な発想でうちわを製作する。涼し想像しよう
くなる素材や風量を大きくする素材を用いて涼しくするうち作ってみよう
わを作るのも、意匠性の高い素材を用いてカワイイうちわを組み合わせてみよう
作るのも自由。

専門家と話してみよう

WS

作製したうちわを、特許庁職員（審査官）が、風量（機能）と専門家とデザインについて審査。作品について良い点等を話しながら、話してみよう
審査官から認定証を貰う。

成果共有ブース

WS

作製したうちわの写真を撮影し、会場内のモニタとウェブサイトにて展示する。展示作品は、後日ウェブにて投票による共有しよう
ランキングを行う。ウェブでは、遠隔地からの作品参加も行えるようにした。

スタートアップを知ろう・話そう

創造性を活かして社会で活躍するスタートアップ企業の紹介
専門家と展示 を行う。企業の製品について、職員と話したり、製品を実際話してみように体験させたりしながら、紹介を行う。

発明キッズ展示

ものづくりに興味を持ったこどもたちに継続的な機会を提供
展示 できるよう、未来の科学の夢絵画展や全日本学生児童発明くふう展、発明クラブを紹介。

想像しよう

クールイノベーション体験

うちわづくりうちわんぐらんぷりの審査

図 11

国立科学博物館での様子

ジュニアイノベーションフェス 2019 の実際の様子

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81

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デザイン経営プロジェクトとジュニアイノベーションフェス２０１９の紹介

クール
涼しくなる要素イノベーション
体験
集まれクールイノベーション

5. ジュニアイノベーションフェス 2019 の結果
割合（％）

5-1. 来場者について

010

2030

405060

クールイノベーション体験

来場者数は、 総計で 2433 人（ こども霞が関見学デー：845 人、科学博物館：1588 人 ）であった。科うちわんぐらんぷり

学博物館においては、会場のキャパシティや位置等スタートアップを知ろう・話そうから想定していた来場者数約 1000 名（ 保護者含む ）を大幅にオーバーする結果となり、大盛況となった。

発明キッズ展示

来場者（ 子ども達 ）の様子について、会場内を観専門家と話してみよう

察すると、一人一人の滞在時間が非常に長かった。

その他

さらに、都外から二日に渡って来場したり、こども無回答

霞が関見学デーのイベント後に科学博物館のイベン

霞が関子どもデー

トに足を運ぶ子どももいた。

国立科学博物館
母数：アンケート回答総数

5-2. アンケート結果について

図 12

まず、どのイベントが楽しかったかという質問にQ. どのイベントが楽しかったですか？
（複数回答可）対する回答を、図 12 に示す。
図 12 を参照すると、来場者全体の 50％超が、「うちわんぐらんぷり 」が楽しかったと回答しており、次に、イベント後にやってみたいことについて質実際に作る、組み合わせるイベントが子どもに人気問した回答を、図 13 に示す。

であった。また、実際に作ることがない「 クールイ図 13 を参照すると、今後やってみたいことは、「新ノベーション体験 」も、来場者全体の 30％前後が楽しいものを作る 」、「 かわいい／かっこいいものを作しいと回答しており、「 うちわんぐらんぷり 」に次ぐる 」との、ものを作ることの人気が最も高く、「 新し人気であった。

いことを知る 」との知る・学ぶことの人気が続いた。

割合（％）
0102030405060

新しいものを作る
かわいい／かっこいいものを作る
新しいことを知る
自分で作ったものを売る
作ったものを人に見せる
発明／デザインコンテストに参加する
発明／デザインして特許庁に出願する
友達と競争する
詳しい人と話す
特許庁で働くスタートアップで働く
その他
無回答
霞が関子どもデー

国立科学博物館
母数：アンケート回答総数

図 13

Q. 今後やってみたいことは？（複数回答可）

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また、今回のデザイン経営の実践を通じて、個人する回答を図 14 に示す。

的な観点（ 先入観 ）を捨てて、ユーザーの立場に立っ

図 14 を参照すると、2019 年度こども霞が関見学て、あらゆる観点から、本質的な課題や解決策を検デーと科学博物館の両方で、来場者全体の 85％以討することの大切さについて、身をもって感じるこ上が、「 また来たい 」と回答した。アンケートの自由とができ、普段の業務でも見直す所が多々あること

回答欄では「 3 日間やってほしい。」、「 このようなイに気づくことができた。
さらに、今回の実践では、メンバー同士対等でフ「 発明するのがすごく楽しくて何回でもいれる。実ラットに議論をし、アイデアを検討する中で、メン際に発明してみたいと思った。」等、また（ 何回も ）バーの普段の仕事では見ることができない意外な能来たい旨の回答が多く寄せられた。

力やアイデアと出会い、色々と刺激を受けた。
デザイン経営の考え方は、 顧客のニーズに寄り霞が関子どもデー
もう来ない 0.5%

添ってビジネスを展開しなければならないこの時代

その他 1.2%

において、個々人が常に自分の仕事の意義について考え、変化の激しいニーズに、自分の仕事を迅速か内容が変われば来たい
4.9%

つ弾力的に対応させるために必要なものであると思った。プロジェクトが区切りを迎えた後も、デザイン経営の考え方を実践し続けていきたいと思う。
また来たい
93.4%

国立科学博物館
もう来ない 1.3%

その他 0.6%

内容が変われば来たい11.7%

また来たい86.4%

図 15

イベント後の記念写真（筆者は後列左から 4 番目）

図 14

Q. また来たいと思いましたか？

6. おわりに「 ジュニアイノベーションフェス 2019 」を終えて、作製したうちわを持って歩く子ども達の楽しそうな様子やアンケート結果等から、イベントに参加してprofile

くれた子ども達に「 創造することの魅力 」を伝えることができたという手応えを確かに感じることがで

太田 一平（おおた いっぺい）

き、今後、子ども達が、今回の体験について口コミ

審査第三部 金属電気化学併）デザイン経営プロジェクト 広報チーム

等で普及して、さらに多くの来場者を連れてきてくれるという期待を持つことができた。

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デザイン経営プロジェクトとジュニアイノベーションフェス２０１９の紹介

ベントを年に何回も行ってほしいと思いました。」、

寄稿２

最後に、また来たいと思うか否かという質問に対