公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団

人間と遊び財団レポート 2017

ごあいさつ中山隼雄名誉会長が、私財 200 億円余りを投じて当財団を創立してから、本年で四半世紀が経ちました。この間に助成した研究件数は706 件、助成金の総額は14 億円に上っており、独立財団として厳しい環境を乗り越え「人間と遊び」というややユニークな研究テーマを掲げて事業活動を展開してまいることができました。
コンピュータゲームの分野を重点研究分野に据えてはおりますが、異分野の研究者との共同研究により、より広く深い研究課題に取り組む姿勢に変化しつ
つあり、当財団も数年前からそのような方向の研究を後押ししてまいりました。
又、研究の間口と奥行きを広げるため、思い切って小学生を含む一般の人々
から「夢のゲーム研究アイディア」を募集したところ、5年間で 2,123 件という多数の応募をいただき、当財団が主導する調査研究のテーマ設定の一助として大いに参考にさせていただいております。
一方、「人間と遊び」を巡る科学技術の進歩には目覚ましいものがあり、半世紀前にはまさに夢の世界だった技術が、実用化により夢を追い越すような現象が次々に現実となっています。
当財団としては、研究者を主な対象にするだけでなく、一般の人々、特に児童・生徒たちが、楽しく遊びながらコンピュータに馴染んでいけるよう、様々な団体と手を結び、これらの研究成果を一般に普及啓発していくことにも力を入れてまいります。
2017年夏に東京大学総合図書館内に完成した「中山隼雄未来ファクトリー」
も、普及啓発活動の一つの拠点として、有効に活用していくべきでしょう。
「人間と遊び」は、私達人間の精神活動の分野において、有史以前から強い結びつきを有しており、未来においても無限の可能性をもたらしてくれるでしょう。
私共は、「人間と遊び」の公益活動により、社会に明るい火を灯す存在でありたいと念願しています。

代表理事・理事長

設立趣意書（抜粋）「人間文化は遊びのなかにおいて遊びとして発生し、発展してきた」（ホイジンガ「ホモルーデンス」）とも言われているように、 遊びは本来人間文化に大きな係わりを持ってきたものであります。わが国が高度に発展させてきた科学技術を、 遊びをキーワードとする新しい文化のパラダイムへと昇華させ、これによって国際社会における摩擦を縮少し、心身共に健康な個人を、豊かで活力ある社会を築き上げることこそ、
今後わが国に課せられる大きな使命と言えましょう。
このような情勢に鑑み、中山隼雄科学技術文化財団を設立し、「人間と遊び」という視点に立った科学技術の調査研究、研究開発への助成、学会・研究会などに対する助成および国際交流への助成などの事業を行い、より広く社会文化の発展と人類の福祉の増進に貢献することといたした次第であります。
平成4年7月21日設立

目次
ごあいさつ

…………………………………………………… 2

設立趣意書（抜粋） ………………………………………… 3

2017 年度 事業活動のあらまし………………………… 4

2018 年度 事業計画のあらまし…………………………12

財団の歩み……………………………………………………14

2017 年度 研究報告書概要
役員・評議員等………………………………16………………………………………………72

人間と遊び2017年度

事業活動のあらまし
1．主要な事業の内容
当法人の主要な事業の内容は、次表のとおりであります。
事業

主要な事業の内容

調査研究事業「人間と遊び」という視点に立った科学技術に関する調査、研究及び開発の推進「人間と遊び」という視点に立った科学技術に関する調査、研究及び開発に対する次の助成
助成研究 A：

研究助成事業

ゲームの分野の研究

助成研究 B： 「人間と遊び」一般に関する研究
国際交流

普及啓発事業：

ゲームに関する国際会議の開催又は参加「人間と遊び」という視点に立った科学技術に関する普及啓発

2．調査研究事業の経過及びその成果
調査研究事業は、定款第4条第1項第1号の目的である「財団自らが能動的に解決又は実現を図るべきと思料する課題」に関する研究等の事業であります。

（1）2017年度からの継続事業
当年度はありません。

（2）2018年度の新規事業
2018年度調査研究事業は2組を採択し、応募者に研究を委託して研究継続しています。
氏

名

研

所属・肩書
榊原

直樹

清泉女学院大学人間学部・専任講師
髙橋紀子

福島大学子どものメンタルヘルス支援事
業推進室・特任准教授

課

題

自治体経営体験ゲームを通じた地域活性化に関する研究
自己肯定感を高め自分の「強み」を知る機会となる他者からの言葉についての研究
合

4

究

計

期間（年）

研究費（千円）

1

3,000

1

500
3,500

財団レポート

2017

3．研究助成事業の概要
過去3年間における研究課題別助成の件数及び金額の概要は次表のとおりであります。

2016年度助成の研究は2017年度に実施されました。25組の研究者から提出された研究報告書概要は16ページ以下に収載しました。

2017年度助成の研究は、26組の研究者が2019年2月の完成を目指して実施中であります。
件

研究課題

数

金額（千円）

2015 年

2016 年2017 年2015 年

2016 年2017 年

助成研究 A（新規）

15

12

12

23,10016,40017,900

同（継続）

5

2

3

7,100

3,100

3,000

助成研究 B

10

9

8

7,600

6,400

4,850

国際交流

5

3

2

1,090

600

500

35

26

25

38,89026,50026,250

助成研究計※

2016年度の研究報告書本誌をご希望の方は、当財団事務局にご請求ください。

※

採択時点での件数及び金額ベースで記載。

4．研究助成事業の課題別経過及び成果（1）助成研究A①2016年度・中間評価と継続助成
中間評価の結果3組共継続採択が決定し、次表のとおり助成しました。
氏

名

研

所属・肩書
河野

仁

究

課

題

成長するノンプレイヤキャラクタの知能とその転移

東京工芸大学工学部・助教
一ノ瀬 元喜稀有な遠距離移動がゲームプレーヤ間の協力に与え

静岡大学工学部・助教

る影響の解明

助成額（千円）

1,200
1,000

スポーツ中継のように将棋観戦を楽しむ

西原 陽子〜主戦場と玉の危険度の可視化による将棋の初心者

立命館大学情報理工学部・准教授

800

向けの観戦支援インタフェース〜
合

計

3,000

②2017年度・新規助成
重点研究と基礎的・基盤的研究に分類して募集しました。
ⅰ重点研究「超高齢化社会におけるゲームデザイン」
高齢者が、純粋に娯楽として繰り返し楽しめるゲームは、世界的に少ないので、これに一石を投じるべく単なる伝統的な遊びのデジタル化に留まらない「ゲームをゲームとして楽しめるアイディアや技術的な提案」を期待して募集しました。
又、本重点研究では、ゲーム以外の領域とのコラボレーションに基づく独創的な研究を歓迎することとしております。

22組の応募があり、審査の結果次表の3組に対して助成しました。

5

人間と遊び

氏

名

研

所属・肩書
小鷹

研理

究

課

題

HMD空間における体外離脱の誘発に

名古屋市立大学 芸術工学研究科・准教授 関する研究栗原一貴

津田塾大学 学芸学部情報科学科・准教授
岡橋さやか

京都大学 医学研究科 人間健康科学系専
攻・助教

Toolification of Gamesの発展研究
間隔伸張法による記憶トレーニング用ゲームアプリ開発
合

希望期間（年）

1年目助成額
（千円）

2

2,000

1

2,000

1

2,000

計

6,000

ⅱ基礎的・基盤的研究
募集テーマは「ゲームの本質に関する研究」、「ゲームと人間に関する研究」、「ゲームと社会に関する研究」及び「ゲームと技術に関する研究」と幅広い研究テーマに助成することとしました。

34組の応募があり、審査の結果次表の9組に対して助成しました。
氏

名

研

所属・肩書
清水

洋

一橋大学大学院商学研究科 イノベーション研究センター ・教授
成塚拓真

中央大学理工学部 物理学科・助教
長久勝

国立情報学研究所 クラウド基盤研究開発センター ・特任研究員
仲村敏隆

早稲田大学大学院 経済学研究科
博士後期課程3年
小林（七邊） 信重
デジタルハリウッド大学大学院 デジタ
ルコンテンツ研究科・准教授
大澤

博隆

課

題

新産業生成としてのビデオゲームビジネスのオーラル・ヒストリー
ドロネーネットワーク法に基づく対戦型スポーツのフォーメーション解析
クラウド時代の協働環境におけるゲーム制作についての実証研究
ゲームをする人々の属性に関する世代の視点・
男女別の視点からの基礎的研究
日本・中国・欧州のデジタルゲーム文化・市場の比較調査研究
実世界人狼ゲームのデータセット作成と筑波大学 システム情報系・助教

対話技能習得過程の分析

有本

プレイヤー自身の感情制御を余儀なくされる

泰子

帝京大学 理工学部・講師
飯島玲生

名古屋大学大学院 情報学研究科付属価値創造研究センター ・特任助教
末田航

デジタルハリウッド大学 メディアサイ
エンス研究所・研究員

対戦型ゲームの開発
地域への関心を高めるまちなか発想ゲーム「メイキット」の開発
ドローンレースの娯楽性を向上させる
配信技法の研究合6

究計

希望期間（年）

1年目助成額
（千円）

2

1,800

1

500

1

1,000

1

1,000

1

1,600

2

2,000

2

1,000

1

1,000

2

2,000
11,900財団レポート

2017（2）助成研究B「遊びの本質及び影響に関する研究」、「遊びに関する新しい概念やツールに関する研究」、「遊びの社会的諸活動への応用に関する研究」その他研究助成Aのカテゴリーに属するもの以外の「人間と遊び」に係わる研究全般としました。

27組の応募があり審査の結果次表の8組に対して助成しました。
助成研究Bの研究期間は、単年度のみであります。
氏

名

研

所属・肩書
林

洋輔

究

課

題

「理性の遊び」としての哲学論争：

大阪教育大学 教育学部 保健体育講座・講師「体育・スポーツ哲学」からの挑戦

倉重

遊びの根源としての世界観生成についての宏樹

電気通信大学 情報理工学研究科・特任研究員
小田認知神経科学的研究

助成額
（千円）

450
500

裕樹

国立文化財機構 奈良文化財研究所 都城発掘調査

考古資料からみた「天平人の遊び」の復元研究

850

部・研究員
山本

健

映像作品に登場するキャラクターのサイズ設定に対琉球大学 理学部・講師

する統計物理学的な分析

岡本 和也

拡張現実ゲームを用いた高齢者の身体活動の促進

京都大学 医学部附属病院・講師
太田啓示

スポーツを想定した新たな対戦ゲーム課題の開発と東京農工大学 工学研究院・ポスドク研究員
松阪

競い合い時の行動戦略の定量化

崇久

幼児における遊びを通した学びとその進化

京都西山短期大学・専任講師
藤田佑樹

ゲームによる異言語交流のための

東京藝術大学 芸術情報センター ・教育研究助手
合サウンドシステムの開発
計

500
500
900
450
700
4,850

7

人間と遊び（3）国際交流の助成
応募者の利便を図るため、年2回募集することとしています。
応募資格は、具体的に発表等の予定がある等、応募者が主体的な役割を持つ者で、合わせて18組の応募がありましたが、審査の結果次の2組に対して助成しました。
第1回（開催期間：2017年12月1日〜2018年5月31日）

2組の応募がありましたが、採択には至りませんでした。
第2回（2018年6月1日〜2018年11月30日）

21組の応募がありましたが、審査の結果次の2組が採択されました。
氏

名

所属・肩書
大澤

助成額

開催期間・場所（千円）

International Conference on Autonomous
Agents and Multiagent Systems（AAMAS）
2018年7月10日−7月15日
スウェーデン・ストックホルム/博隆

筑波大学 助教
ヒューマンエージェントインタラクション

250

ストックホルム国際会議場

Rebane Kadri

Superhuman Sports Design Challenge
2018年7月2日−7月5日
オランダ ・デルフト/
Delft University of Technology

電気通信大学
博士課程後期課程学生
大学院情報理工学研究科 総合情報学専攻
合8

会議等の名称

計

250

500

財団レポート

2017

5．普及啓発事業
普及啓発は、当法人が自ら主位的に行う「調査研究」及び当法人が助成して研究者が行う「助成研究」の成果を、広く一般に公開しその普及を促進する事業であります。当財団では、普及啓発事業を調査研究事業、研究助成事業に次ぐ第三の柱として育成に注力しています。
（1）小中学生を主な対象とする「ゲーム開発体験ワークショップ」
小中学生を対象として、楽しく遊びながら論理的思考を醸成させること、長期的な観点で人材育成するため指導者も同時に参加させること、全国的な規模で数年にわたり実施し地域間格差を縮小することなどを目的として、「ゲーム開発体験ワークショップ」を特定非営利法人 IGDA日本を全面的に支援する形で展開し着実に実績を挙げております。

（2）研究成果の発表会

2015年年度調査研究及び助成研究の成果を第24回研究成果発表会として、2017
年9月22日に終日外部会場において開催しました。発表者は、当該年度の研究完
成者28名全員が全国から参集して熱心に発表しました。研究分野別内訳は、調査
研究1名、助成研究A:17名、助成研究B:9名、普及啓発:1名であります。
又、特別講演として「デジタルゲームと人工知能の相互作用と共進化」と題し、デジタルゲームにおけるAI研究開発の第一人者、三宅 陽一郎氏による講演を実施しました。

（3）年報「人間と遊び（財団レポート2016）」の発行
復刊第5号となる年報を「人間と遊び（財団レポート2016）」として、9月に発行しました。情報提供の確かなツールとして今後も毎年継続して発行してまいります。
内容は、すべての調査研究と助成研究の成果を読みやすい概要書として収載した
ことの外、普及啓発活動の報告も新たに加えて、事業計画や事業活動のあらましを含む当法人の概要等の情報を親しみやすい読み物にしています。

（4）ウェブサイトの高度情報化
財団の紹介、財団の事業、トピックス、公開情報などの外、年間35回のニュースリリースを掲載するなど豊富な情報を提供し、当法人の事業を社会一般に周知するよう努めてまいりました。
又、調査研究や助成研究の、募集、応募、審査、通知、報告等をほぼ一貫してウェブ上で行うことにより、研究者と当法人のコミニュケーションツールとしても大きな役割を果たしております。

9人間と遊び6．財産及び損益の状況
2017年度の総事業費は63,359千円（前年度比67.93%）、うち公益目的事業費は55,851千円（前年度比64.94%）、法人管理費は7,508千円（前年度比103.33%）となりました。
一方、収益面につきましては、基本財産の株式配当が前年度と同一水準で維持され、事業安定基金及び資産活用基金につきましても、金融情勢が厳しい中、安全性に配慮しつつも積極的な運用に努めた結果、経常収益は69,010千円（前年度比98.32%）となりました。
これらにより、経常費用は経常収益を5,650千円下回りました。
当事業年度経常増減額は、上記5,650千円に、保有株式等基本財産の評価益183,350千円及び特定資産の評価損24,002千円を合算して164,998千円の増額となりました。
これらの結果、正味財産期末残高は、3,123,807千円（前年比105.58%）となりました。
経常収支の推移

2017年度の収益構成

過去5年間における経常収益と経常費用の推移は次表のとおりであ

収益は、金融財産の運用益で賄っており、その構成ります。

は次のグラフのとおりであります。

（単位：千円）

当期増減▲19,605

当期増減
4,854

当期増減
▲11,752

当期増減▲23,078

1,615（2.3%）

103,267
88,597 88,347

債券

93,27091,515

13,74883,492
70,192

68,991

その他（単位：千円）

当期増減
5,650

69,010（19.9%）
63,359

投資信託

合計

1,925

69,010（2.8%）
経常費用

2016年

経常収益

経常費用

2015年

経常収益

経常費用

2014年

経常収益

経常費用

経常収益

経常費用

経常収益

2013年

2017年

定期預金

株式

10,86040,862（15.7%）（59.2%）

7．当財団が対処すべき課題（1） 基本方針
公益財団の基本思想に忠実であることを前提としつつ、「行動規範」に定める厳正な倫理に則り、公正かつ適切な事業活動を展開する、という基本方針を引き続き事業活動の中核に据えてまいります。
なお、計画した運用益が結果として事業経費を上回る場合には、将来の公益事業経費不足に備え、1億円程度を目標として内部留保に努めることとします。
①

公 益法人としてのコーポレート・ガバナンス及び②

事業活動の規模に関する戦略

コンプライアンス・マネジメントの徹底

本法人の事業活動の規模は運用益の範囲内を原則とし、引き続き日常の事業活動に影響のある規定等について、基本財産及び基金の取り崩しは原則として行いません。

法の許容する範囲で合理的な柔軟化を図ることを主眼

但し、やむを得ない場合は、理事会の承認で実施できにしつつ、小規模組織で運営する法人に相応しい簡素る「資産活用基金」から先ず行います。

で機動的な意思決定システムを実現する一方、決定し又、目下の金融情勢に鑑み、安全な運用に意を用いる

たルールは、厳密に運用してまいります。

ことを優先して無理のない利益計画を作成し、事業計
画の枠組みを決定する必要があります。

10

財団レポート

2017（2） 公益目的事業
当法人の公益目的事業は、調査研究、研究助成及び普及啓発の3分野でありますが、その全てが「人間と遊び」という視点に立った科学技術の振興に関する事業であるため、相互に有機的に関連付けられ、支え合って効果を増大させる必要があります。
普及啓発の分野においては、「遊びを通じて子供たちの成長を促す」という視点により、中期的観点に立った地道な継続が必要です。
①

調査研究事業

社会的に重要かつ喫緊の課題であって、「ゲームを用いて、社会の問題を解決する。」ことが可能な研究課題をさらに深耕していくこととしております。
コンテスト方式により広く一般から「夢のゲーム」研究アイディアを募集し、入賞者の提案テーマを研究課題に採用する方式は5年目を迎えたので、入賞作品のアイディアを基に、企画委員会においてさらに研究者の研究意欲を掻き立てるような課題を設定することとしました。他方、「夢のゲーム」の公募自体も回を重ねる毎に広告塔としての効果が注目されるようになったため、この側面を積極的に評価して、相乗効果を図ることを検討してまいります。

②

助成研究事業

当法人の中核的事業であり、広く各層の研究者から助成を期待されているので、公平・公正な審査により適切な助成活
動をすることが重要であります。そのため、外部の学識経験者からなる選考委員会が選考に当たります。
分野別に次の基本方針で臨みます。
助成研究 A：骨太でゲームの根本に迫る課題に重点化し、研究テーマを細分化せず応募者の研究の自由性を保証します。
助成研究 B：「人間と遊び」をテーマにする広い分野の研究に、まんべんなく助成することによりユニークな研究を引き出します。
国際交流：「コンピュータゲーム」に関する国際交流に参加する、比較的若い研究者を支援することとし、年 2 回助
成します。

③

普及啓発事業

当法人設立以来欠かさず開催している「研究成果発表会」により、調査研究と助成研究の研究者に発表の場を提供すると共に、年報「人間と遊び」の継続、SNSの開始、ウェブサイトの刷新等による多様な情報発信により、当法人の事業活動及びその成果を広く一般の人々に周知させて利用を促し、もって啓発の効果を高めていくことが肝要であります。
一方では、小中学生を主な対象として、コンピュータゲームの制作を通じて楽しく遊びながら論理的思考を醸成させることや、長期的な観点で人材育成することを目的として、「ゲーム開発体験ワークショップ」を、第三者機関である非営
利法人の活動を支援する形で各地で実施していますが、今後も全国に広げてまいります。

（3） 法人管理事業
優先順位を明確にしたうえで業務の合理化を徹底し、以下の課題に取り組んで参ります。
①

正確かつタイムリーな経理情報の作成と有効活用②

関係諸団体との交流促進による有用情報の入手と活用③

普及啓発事業を3本目の柱とするための施策（4） 資金運用
当法人は事業活動資金の全額を財団の基本財産及び特定資産である事業安定基金及び資産活用基金の運用利益に依存しております。従って、基本財産及び両基金の特性に応じた運用により、安全性に配慮しつつ、可能な限り高い運用益を目指してまいりましたが、長引く金利水準の低迷は、当法人の資金運用にも大きなダメージを与えております。
今後は、出来る限り基本財産等の毀損を招かないよう、従来以上に運用姿勢を慎重にし、これに伴い事業規模を圧縮していくことが必要であります。

11

人間と遊び2018年度1．基本方針事業計画のあらまし

公益財団法の保護法益に忠実であることを前提としつつ、当法人の「行動規範」に定める厳正な倫理に則り、公正かつ適切な事業活動を展開するという基本方針を事業活動の中核に据えております。
本年度は、波動が大きい足下の金融情勢に鑑み、資金運用にリスクの少ない金融商品を導入するよう工夫し、運用益を安定させると共に、事業規模を徐々に圧縮して、両者のインバランスを可能な限り少額にするよう努力します。
計画した運用益が事業経費を上回る場合には、将来の運用益不足に備え、1億円程度を目標として内部留保に努めることとします。

2．公益目的事業
当法人の事業目的は、「人間と遊び」という視点に立った科学技術の振興に関する事業を行い、ゆとりと活力のある社会の構築に貢献することであります。

（1）調査研究事業① 「夢のゲーム」研究アイディアの一般公募
今までにない発想で社会を豊かにする「夢のゲーム」研究アイディアの公募を開始してから本年で5回目になりました。既に2018年3月1日から同年4月15日まで、文部科学省が実施する「科学技術週間」の参加イベントとして実施し、463件の応募作品から一般の部:12組、ジュニアの部11組を入賞作品に選びました。
②

研究受託者の募集

上記公募の結果、本年度の調査研究課題には、これら受賞作品を基にして、企画委員会が選定した次の2課題が決定しました。
2018年7月15日から10月15日まで調査研究実施希望者を受け付け中です。

1） 視覚的なフェイクニュースのバトルゲーム 〜合理的思考を育てるゲームに関する研究〜
2） 仮想同行体験システムに関する研究 〜コミュニケーションの多様化に対応する技術〜

応募された企画は、企画委員会と選考委員会の審査を経て、2019年1月末に研究委託者を決定し、4月から研究に着手します。

（2）研究助成事業
助成研究の募集課題を次の3分野に設定しました。

2018年7月15日から同年10月15日まで研究助成の希望者を募集しています。
応募された企画は、選考委員会の審査を経て、2019年1月末に研究助成者を決定し、3月から研究に着手します。
なお、国際交流の第2回目募集は、2019年1月15日から同年4月15日までの間行われます。
①

助成研究A（コンピュータゲームの分野に関する研究）

重点研究：「重点研究=社会と向き合う/人とつながるゲーム」
ゲームはしばしば、現実社会から遊離した存在、社会に背を向ける存在といったいわれなき批判を浴びてきました。そうした声にもかかわらず、ゲームは今や私たちの社会に広く定着し、私たちの社会を構成する重要な一部であるといえるでしょう。それはとりもなおさず、ゲームに関わる人々が、社会と向き合うこと、人とつながることを大事にしてきたからにほかなりません。多面的な角度から自由に発想して下さい。
ⅱ 基礎的・基盤的研究：「ゲームの本質に関する研究」、「ゲームと人間に関する研究」、「ゲームと社会に関する研究」
及び「ゲームと技術に関する研究」
ⅰ

②

助成研究B

「遊びの本質及び影響に関する研究」、「遊びの社会的諸活動への応用に関する研究」及び「助成研究A又はBのいずれの課題にも属さない『人間と遊び』の研究」③

国際交流

遊び・ゲーム等に関する国際会議への参加（2回に分けて募集します。）

12財団レポート

2017（3）普及啓発事業
文部科学省が小学校3年生に対するコンピュータ教育を2018年から必修科目にすることなど、当法人の普及啓発事業は可能性と必要性に富んでおります。
従って、当法人としても普及啓発事業を、調査研究、助成研究に続く3本目の柱として育成していく必要性が以前よりも大きくなっております。
そこで今後は当財団の過去の蓄積を生かし、様々な非営利法人と手を結び、次の事業などを実施してまいります。
①

IGDA日本との協働による事業

小中学生及びその指導者を対象として、楽しく遊びながら論理的思考を醸成させること、長期的な観点で人材育成するため指導者も同時に参加させること、全国的な規模で数年にわたり実施し地域間格差を縮小することなどを目的として、特定非営利法人 国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）が主催する「ゲーム開発体験ワークショップ」を、中期的な観点から全面的に支援します。
②

研究成果発表会の開催

調査研究者及び助成研究者に成果の報告を義務付けるだけでなく、発表者相互はもとより一般の参加者との交流の場を提供するため、恒例となっている「第25回研究成果発表会」を9月28日に開催します。
又、重点研究に関連する次の特別講演を企画しています。
講師：東京大学大学院知能機械情報学専攻 講師鳴海拓志 先生
演題：遊びが変えていく自己 ～バーチャルリアリティと身体性の観点から～③

年報「人間と遊び」の発行継続

復刊第6号に当る年報を「財団レポート2017」として9月初旬に発行することにより、研究成果を広く一般に普及・啓発すると共に当法人の事業の正史として記録してまいります。
④

中山未来ファクトリーにおける活動2017年夏に当法人名誉会長 中山隼雄氏の寄付等により東京大学情報学環内に開設された施設を利用して、中央での研究成果を発表する機会が少ない研究者に、研究成果を発表する場を提供する試みを始めます。
※

法人管理事業の計画の掲載は省略します。

3．事業予算本年度の事業予算は、基本財産中のセガサミーホールディングス株式会社株式の配当金等を41百万円、その他の金融資産の期待運用利回を23百万円とする等により計64百万円計上しました。これに対して、法人管理費は可能な限り圧縮して7.3百万円とし、従来同様の公益目的事業費は56.7百万円を計画しました。総事業費は64百万円となります。

64,09364,000
当期増減
▲93

経常収益

（単位：千円）

69,010

管理費
7,326

63,359
当期増減
5,651

事業費
56,767

経常費用

経常収益

2018年度（計画）

管理費
7,508
事業費
55,851

経常費用

2017年度（実績）

調査研究及び研究助成に係る事業費の内直接費の総額は、32.5百万円を見込んでおります。なお、より優れた研究テーマを採択するため研究分野相互の予算を一部共通化し、個々の研究課題分野ごとに基準値の最大上下約40%の範囲で、弾力的な配分を行うことを可能にしております。

調査研究

下限値
基準値
上限値

助成研究A

下限値
基準値
上限値

助成研究B

下限値
基準値
上限値

国際交流

下限値
基準値
上限値

3,000

5,000

（単位：千円）

7,000
11,400

4,200

7,000

19,00026,600

9,800

300
500
700

0
13

財団の歩み中山 隼雄

ゲームと脳・身体との関係などの研究を推進

1993
研究助成件数の推移

第１回の研究成果発表会実施（以後、毎年実施）

平成16年

2004

平成15年

2001

平成12年

2000

平成11年

1999

平成10年

1998

平成9年

1997

平成8年

1996

平成7年

1995

●セガとサミーが事業統合を発表●本格的なSNSの始まり﹁ニンテン ド ー
● 携 帯 ゲ ー ム 機﹁P S P ﹂︑
DS ﹂登場●三宅島噴火●ロシア大統領にプーチン氏当選●小泉内閣が発足●アメリカで同時多発テロ●サッカーＷ杯日韓共同開催●ヒトゲノムの解読完了●アメリカ︑イギリス軍がイラク攻撃●アテネで 年ぶりに五輪開催

DVD も再生可能に●﹁ロードオブモンスターズ﹂のサービス開始
で︑日本でのブラウザーゲームが幕開け●﹁たまごっち﹂登場●阪神淡路大震災●ＥＵ新体制発足●消費税5 ％に●Windows が発売されたのをきっかけに急速にインターネットが拡大●﹁プリクラ﹂登場●大江健三郎氏がノーベル文学賞受賞●ゲームソフトがコンビニでも販 売され︑ゲームの流通形態が大きく変貌● 家 庭 用ゲーム機﹁プレイステーション﹂
や﹁セガサターン﹂等︑新ハードの度重なる発売により社会現象に●皇太子︑雅子さまご成婚

社会の動き●毛利さん宇宙へ●アメリカ大統領選でクリントン氏当選●﹁ソニー・コンピュータエンタテイン
メント﹂が設 立され︑次 世 代ゲーム機の開発に着手

平成5年

1994

108

●スーパーファミコンが台頭し︑多人数プレイ用アダプタの登場で︑多人数プレイ時代に突入

平成4年

1992

1993

平成6年

● 新ハード機﹁プレイステーション２﹂発 売で︑
ク オ リ テ ィの 高 い ゲ ー ム ソ フ ト が 実 現 ︒

2002

1996

「ゲームが脳に与高齢者の福祉・介

2003●ユーロが始動

2001

1995

2002

2004

●﹁ラグナロクオンライン﹂の日本での大ヒットにより︑オンラインゲーム市場が拡大● 家 庭 用 ゲ ー ム 機 初の オンラ イン専 用
MMORPGソフトの発売

2003

平成14年

2000

● 新 ゲ ー ム 機﹁ ゲ ー ム ボ ー イ ア ド バン ス ﹂︑
﹁ゲームキューブ﹂発売●ハドソンがコナミグループ傘下に●通話中心の携帯電話が﹁i │mode ﹂の登場で手のひらサイズのインターネットデバイ
スへ︑さまざまなコンテンツの提供

1999

1994

子どもの生命力活性化と遊び

16件
15件
17件
16件
理科教育振興のため

平成13年●﹁ドリームキャスト﹂
発売︒
ゲームハードとしては初めてモデムを標準搭載し︑買ってすぐにイ
ンターネットが出来る高性能マシンが登場

1998

1993

1997

1992

95

START ゲーム業界の動き

14

委託による
「調査研究」を開始

11件

21件
22件
22件
22件

17件
「青少年のための科学の祭典」への助成開始

1994

に出展

ルインパクト展」

24件
23件
24件

実施
関する研究結果を基に、PHP研究所

れ沖 縄 」を試 作 、「暮らしのデジタから『遊びが育てる子どもの心』発刊
値の増大を支援。

ての調査研究をソフト「めんそー

1996
材事業・IT事業分野に投資し、若手経営者の育成と企業価える影響」につい護に向けたゲーム
子どもの心の発達と遊びとの関係に長。
（株）アミューズキャピタル会長としてゲーム事業・人「財団リポート」「研究開発助成」、
1992 中山隼雄科学技術文化財団を設置。

2003
2000
1932年生まれ。東京都出身。
私財 200 億円余りを投じて当財団を設立し理事長に就
任、2006年より名誉会長。

（株）セガ・エンタープライゼス元社長。
（株）パソナ元会との関係に関する研究結果を

1997

内閣総理大臣から7月21日に設立許可を受け、財団法人

10周年記念号の心を強くする本』発刊

基に、PHP 研究所から『子供「国際交流助成」について助成事業開始

2002

1992-2017発刊

1998 究結果を基に、PHP 研究所から

子どもの優しさ育成に関する研『子供のやさしさを育む本』発刊

財団の活動報告誌「財団リポート」第1号発刊

中山 晴喜締役会長 兼 社長 CEO」。
（株）アミューズキャ

2009
2007

29件
29件

進した「デジタルゲームの国際東大に学術大会」を後援

33件●モバイルゲームへの傾斜一段と●著作権等のIP 関係係争が増加●トランプ米大統領が就任● 歳棋士藤井四段が 連勝●ルールが簡単で︑短時間で楽しめる﹁カジュアル
ゲーム﹂が大きな潮流に●﹁ドラゴンクルセイド﹂や﹁ブラウザ三国志﹂等のリリースで︑ブラウザゲームが活況に

2012

2013

2014

2015

●愛知万博開催●冥王星︑太陽系惑星から除外●参院選で自民党惨敗︑
民主党第1 党に●アメリカ大統領選でオバマ氏勝利●リーマンショック●衆院選で民主党圧勝︑政権交代●裁判員制度スタート●小惑星探査機﹁はやぶさ﹂帰還●東日本大震災●サッカー﹁なでしこジャパン﹂
女子Ｗ杯優勝●東京スカイツリー開業●ロシア中部に隕石落下●富士山が世界文化遺産に●消費税8 ％に●IS などのテロが世界を震撼させる●明治の 産業施設を世界文化遺産に登録●PS4 ︑
Xbox Oneの発売●ゲームもシェアする時代●ゲーム機としてのスマートフォンの台頭●ソーシャルゲームにおけるコンプガチャ規制●次世代携帯ゲーム機﹁ニンテンドー３DS ﹂登場

フォームの競争がさらに激化● モ バ ゲ ー タ ウン と G R E E が 同 時 期 に ゲ ー ム
ソーシャルゲーム・プラット
API をオープン化し︑

23

平成29年

●英国民投票で﹁EU 離脱﹂過半数● 歳選挙権施行●﹁ 釣り☆スタ﹂がリリースされ︑日 本におけるソーシャルゲームの大きな一歩に●健康意識の高まりから﹁WiiFit ﹂登場︑
ゲームユーザーの広がりへ

2011●VR 元年●AR 活用のポケモンGOヒット●家庭用ゲーム機﹁Wii ﹂︑﹁PS3 ﹂発売

2010●スマホゲームが全盛期に●家庭用ゲーム機﹁Xbox ３６０﹂発売●ゲームを使った地域活性化がブームに●ｅスポーツが世界中で隆盛に

29

2009

平成28年

平成26年

平成25年

2013

平成24年

2012

平成23年

2011

平成22年

2010

平成21年

2009

平成20年

2008
2007
平成19年

平成18年

2006

平成17年

2005

14

2008

18

2007

2017

「女子教育におけるエデュテインメ

2017

2006

2016

2005

2016
2015

ザニア政府に対し１億円余を寄付

2014

平成27年

2007 ントの実証研究」援助のため、タン

クトリー」
を寄贈

2014

26件
27件
27件
27件

35件
34件
34件

38件
37件
38件
2005

「 中 山 未 来ファ

2012

2016
2013
2011
ピタルインベストメント社長。

一般公募開始記念誌発刊
実父 中山隼雄氏の後任として理事長に就任。

1964年生まれ。東京都出身。

調査研究テーマの設立 20 周年理事長が中山隼雄から中山晴喜に交代

2006

2017
日本デジタルゲーム学会等が推2007

設立し社長に就任「現（株）マーベラス代表取1997年（株）マーベラスエンターテイメントを公益財団法人

年報「人間と遊び」

子ども 向 けゲ ー ム 開 発の認定を受ける

復刊

ワークショップの支援開始「脳科学の知見に基づいた

ついての調査研究を実施

新しいゲーム性の開発」に

15

人間と遊び

調査研究▪災害サポートゲーム〜そのときあなたは何をする〜……………………………………………… 18

信太 洋行▪ディスカッションで頭を柔らかく！
……………………………………………… 20

菱山 玲子

助成研究A1（1年間）：重点研究「ゲームの近未来」▪同じ場所に居る 200 人が同時に参加するゲームの開発……………………………………………… 22

中田 豊久▪プレイヤー及び環境への映像投影装置によるビデオゲームの拡張2017 年度

研究成果報告……………………………………………… 24

飛田 博章

助成研究A2（1年間）：基礎的・基盤的研究▪ゲームにおけるペナルティーの意義と機能について
小名木 明宏…………………………………………… 26▪ VR ゲームを複数人でプレイすると没入感は高まるか？
脳・自律神経を指標とした実験研究
川合 伸幸……………………………………………… 28▪ゲームを遊ぶ憲法上の権利と規制
辻 雄一郎……………………………………………… 30▪パズルゲーム タングラム における洞察の生起過程
中野 良樹……………………………………………… 32▪ゲーム開発者のキャリア形成に関する研究藤原 正仁……………………………………………… 34▪ゲームキャラクターのロボット化のための任意形状ロボット構築手法
山内 翔………………………………………………… 36▪ウェアラブル脳波計を用いたコンピュータゲームの没入度に関連する神経基盤の解明
横田 悠右※本誌では研究成果報告の概要書を掲載しています。
報告書本文をご希望の方は、財団事務局にご請求下さい。
※助成研究 A ：ゲーム分野の研究に対する助成「人間と遊び」に関する各種研究に対する助成※助成研究 B ：16……………………………………………… 38

財団レポート

2017

助成研究A1（2年間）：重点研究「ゲームを超えたゲーム・Ⅱ」

国際交流助成（参加）▪国際共同による注意機能訓練ゲームの開発と臨床応用▪ SIGGRAPH ASIA 2016 でのインタラクティブアート作品……………………………………………… 40

大柳 俊夫「Luminescent Tentacles」の展示報告
中安 翌………………………………………………… 64▪ゲームデザインプロセスの応用によるエージェントベース
モデリングのための対話手法の開発……………………………………………… 42

三浦 政司▪ SCHOOLS OF THE FUTURE 2017

Annual Conference
延原 みか子…………………………………………… 66

助成研究 B▪演技・踊りを自然に遊ばせるシステムの開発……………………………………………… 44

磯山 直也▪楽しく遊ぶプロペラ・コンテスト・プログラムの試み
遠藤 真………………………………………………… 46▪第 83 回国際図書館連盟年次大会
原田 隆史……………………………………………… 68

普及啓発▪ゲームエンジンを用いた遊びの協業制作体験（2 年目）
小野 憲史……………………………………………… 70▪喜劇映画における登場人物の身体の動きによる笑いの生成・認知メカニズム
小川 有希子…………………………………………… 48▪「オンライン感」の神経基盤：
二者同時記録 MRI を用いて
小池 耕彦……………………………………………… 50▪ソーシャルスキル向上のためのオンラインゲームコミュニ
ティの利用可能性
─流動的集団による高難度の集団活動経験が現実世界に及ぼす影響─

高田 佳輔……………………………………………… 52▪脾臓と腎臓の学習教材ペーパークラフトの開発
高柳 雅朗……………………………………………… 54▪「あっち向いてホイ」遊びのストレス耐性効果
中野 茂………………………………………………… 56▪バイラテラルフィルタによる非写実的な動画の生成
平岡 透………………………………………………… 58▪プログラミング学習を取り入れた遊環境構築のためのタン
ジブルなプログラミングツール
本吉 達郎……………………………………………… 60▪享楽的競技弓術「便射」から読み解く軍事と遊戯文化の狭間李 燦雨………………………………………………… 62

17役員・評議員等

名誉会長

中山 隼雄

理事及び監事代表理事（2018年7月1日現在）

中山晴喜（株）マーベラス 代表取締役会長 兼 社長 CEO

常務理事

平林

秀明

（公財）中山隼雄科学技術文化財団 事務局長

常務理事

中村

俊一

（株）アミューズキャピタル 代表取締役社長

理

事

稲増

龍夫

法政大学社会学部 教授

理

事

大熊

健司

（国研）科学技術振興機構先端融合評価部会 委員

理

事

香山

リカ

立教大学心理学部 教授

理

事

坂元

章

お茶の水女子大学基幹研究院人間科学系 教授

理

事

出口

弘

東京工業大学情報理工学院 教授

理

事

渡邉

一衛

成蹊大学 名誉教授

監

事

鈴木

正明

公認会計士

監

事

田中

克郎

弁護士

理 事 長

鈴木正明事務所 所長

TMI 総合法律事務所 代表・パートナー

評議員（2018年7月1日現在）

有澤誠

慶應義塾大学 名誉教授

出澤正徳

電気通信大学 名誉教授

稲見昌彦

東京大学先端科学技術研究センター 教授内田伸子

十文字学園女子大学 特任教授・お茶の水女子大学 名誉教授

小野忠彦（株）マーベラス 監査役

残間 里江子（株）キャンディッド・プロデュース 代表取締役社長

内藤（株）アミューズキャピタル 取締役

経雄

長谷川 良平（国研）産業技術総合研究所 研究グループ長

三浦東京大学 名誉教授・工学院大学 名誉教授

宏文委員会
（2018年7月1日現在）

72

名称

委員長

企画委員会

有澤

誠

選考委員会

渡邉

一衛

公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団

財団レポート 2017

人間と遊び2018 年 9 月 発行
公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団〒 104-0061 東京都中央区銀座三丁目 15 番 8 号 銀座プラザビル 6 階TEL：03-6226-6161
FAX：03-6226-6162
E-mail：mail@nakayama-zaidan.or.jp
ホームページ：http://www.nakayama-zaidan.or.jp/

表表紙のデザインは、2017 年度募集ポスターのものです。