人間と遊び
財団レポート 2021

公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団

ごあいさつ中山隼雄名誉会長が当財団を創立してから、優に四半世紀を超えました。
この間に助成した研究件数は771件、助成金の総額は15 億円以上に上っておりますが、昨年度も新型コロナウィルス感染症が蔓延する中で当財団の活動も引続き制約を受け厳しい状況でした。そうした中で独立財団として「人間と遊び」というユニークな研究テーマを掲げた事業活動は、現在のコロナ環境下において世の中に少しでも明るい兆しをもたらすための活動として更にその重要性を増しつつあります。
当財団は東京大学において「人間と遊び」をキーワードにした「中山未来ファクトリー」プロジェクトを積極的に取り組んでいます。このプロジェクトの拠点は、東京大学における＜工房・広場＞をイメージした情報学環オープン
スタジオで、ワークショップや展覧会など社会に開かれた創発的な研究教育活動に資する場です。

2021年度も東京大学の授業として「ゲームデザイン論−先端技術が生み出す新しいあそび−」を開講し、そうそうたる著名なゲームクリエイターやエンジニアを講師に招き、さまざまな「ゲームデザイン」に関する講義を行うだけでなく、学生たちが自分たちで「まったく新しいゲームの企画書」を0から作り上げるグループワークも行っています。また、あそびの未来ファクト
リーは「単位が取れる授業」では無いのにもかかわらず、毎年多くの参加者が応募しています。
一方、当財団の継続的な活動として9年前から研究の間口と奥行きを広げる
ため、小学生を含む一般の人々に呼びかけ「夢のゲーム研究アイディア」の募集をしてまいりました。例年安定的に特に小・中学生から多数の応募をいただいていますが、2021年度は266件内小・中学生97件の応募があり、当財団が主導する調査研究のテーマ設定の一助として大いに参考にさせていただ
いています。
「人間と遊び」は、私達人間の精神活動の分野において、有史以前から強い結びつきを有しており、未来においても無限の可能性をもたらしてくれるでしょう。
私共は、「人間と遊び」の公益活動により、現状のコロナ禍の環境下においても社会に明るい火を灯す存在でありたいと念願しています。

代表理事・理事長

設立趣意書（抜粋）「人間文化は遊びのなかにおいて遊びとして発生し、発展してきた」（ホイジンガ「ホモルーデンス」）とも言われているように、 遊びは本来人間文化に大きな係わりを持ってきたものであります。わが国が高度に発展させてきた科学技術を、 遊びをキーワードとする新しい文化のパラダイムへと昇華させ、これによって国際社会における摩擦を縮少し、心身共に健康な個人を、豊かで活力ある社会を築き上げることこそ、
今後わが国に課せられる大きな使命と言えましょう。
このような情勢に鑑み、中山隼雄科学技術文化財団を設立し、「人間と遊び」という視点に立った科学技術の調査研究、研究開発への助成、学会・研究会などに対する助成および国際交流への助成などの事業を行い、より広く社会文化の発展と人類の福祉の増進に貢献することといたした次第であります。
平成4年7月21日設立

目次
ごあいさつ

…………………………………………………… 2

設立趣意書（抜粋） ………………………………………… 32021 年度 事業活動のあらまし
財団の歩み………………………… 4……………………………………………………142021 年度 研究成果報告
役員・評議員等…………………………………16………………………………………………52

人間と遊び2021年度

事業活動のあらまし
1．主要な事業の内容
当法人の主要な事業の内容は、次表のとおりであります。
事業

主要な事業の内容

調査研究事業「人間と遊び」という視点に立った科学技術に関する調査、研究及び開発の推進「人間と遊び」という視点に立った科学技術に関する調査、研究及び開発に対する次の助成

研究助成事業

普及啓発事業

助成研究 A：

ゲームの分野の研究

助成研究 B：｢ 人間と遊び ｣ 一般に関する研究

国際交流

ゲームに関する国際会議の開催又は参加：「人間と遊び」という視点に立った科学技術に関する普及啓発

2．調査研究事業の経過及びその成果
調査研究事業は、定款第4条第1項第1号の目的である「財団自らが能動的に解決又は実現を図るべきと思料する課題」に関する研究等の事業です。

（1）調査研究
①継続事業
氏

名

所属・肩書
齋藤

大輔

応

募

研

究

課

題

遊びながら自律的にプログラミング的思考を早稲田大学 基幹理工学部・講師育成可能なゲームの提案および学習効果の評価

期間

研究費（千円）

2020/4-2022/3

3,000②新規採択事業

2021年度採択、2022年度実施の調査研究課題は、企画委員長の発案により、過去3年（第6回〜第8回）のジュニア賞を含めた「夢のゲーム研究アイディア」の受賞テーマから研究を募集するという新しい試みで設定し、その結果、1組が採択されま
した。
氏

名

所属・肩書
小嶋

秀幹

福岡県立大学 人間社会学部・教授

4『夢のゲーム』入賞作品から選択したテーマ
色んな人の気持ち-somebody's feelings

期間

研究費（千円）

2022/4-2023/3

1,000

財団レポート 2021

（2）「夢のゲーム」
調査研究の課題設定は、2014年度より一般公募にて優れた研究テーマを発掘し、これを研究課題として研究者を募集することとしてまいりました。
この方針に基づき、2021年度も文部科学省推進科学技術週間参加イベントとして 第8回「社会を変える「夢のゲーム」研究
アイディア大募集！」を実施し、390件の応募作品中 最優秀作品1件、優秀賞10件、ジュニア賞10件を表彰しました。
最優秀賞入賞者
テーマ
農業の魅力を届ける「BESTOMATO」

氏
大西

名

純平

職業等
高校 3 年生／東京都

優秀賞入賞者
テーマ

氏

名

職業等

みんなで作る「SDGs かるた」

岡

植物について知ろう馬場彩音

高校 2 年生／京都府

いつでもディスカッション藤井千聖

高校生／京都府伊藤滉太

大学院修士 1 年生／愛知県

寝落ち促進ゲーム

金谷拓紀

会社員／宮城県CO2 の排出量を測定し、競うゲーム

渡邉一史

会社員／愛知県

3 つのイイハナシ

花岡千春

フリーランス／神奈川県

ニュアンスを推測しよう

後条

静琉

大学 3 年生／北海道

絆ポイントで特殊詐欺から家族を守ろう！

沼上

初日

高校 2 年生／静岡県

心の海色

杉本

周

大学 3 年生／京都府

あなたの言葉で育つペット

スマモン

慧隼

会社員／東京都

ジュニア賞入賞者
テーマ

氏

名

職業等

民謡ゲーム

大恵

貴子

小学 6 年生／兵庫県

ぜつめつすんぜんの植物を守ろう

大恵

朱実

小学 4 年生／兵庫県

ゴミの重さは命の重さ

田原想人

高校 2 年生／京都府

食品ロスを減らすために

久田

裕一朗

高校 2 年生／京都府

笑顔サイクルゲーム洪水

真夏斗

高校 2 年生／京都府

貧しい人々を救うゴミ分別リサイクルゲーム

高松

誠矢

高校 2 年生／京都府

環境ビジネス松本

夏音

高校 2 年生／東京都

資源循環型社会を知るフラッシュゲーム「バイオマスシティ」

増田健人

高校 3 年生／静岡県

プラスチックゴミを減少させるためには八木彪

高校 2 年生／静岡県

井戸

美咲

高校 3 年生

串田ひかる

高校 2 年生／香川県

Trouble avoidance※

受賞者の職業等は受賞当時のものです。

5

人間と遊び

3．研究助成事業の概要
2021年度の研究課題別助成の件数及び金額は次表の通りです。
2021
研究課題

採択数

助成金額（千円）

助成研究 A-1

58,600

助成研究 A-2

68,300

A-1・A-2 中間評価

00

助成研究 B

7

4,450

国際交流

0

0

18

21,350

合計※

採択時点での件数及び金額

4．研究助成事業の課題別経過及び成果（1）助成研究A①中間評価と継続助成
該当なし
②新規事業
重点研究と基礎的・基盤的研究に分類して募集しました。

A−1：重点研究
2021年度
募集課題：誰一人取り残さないためのゲーム【課題設定背景】

SDGs（Sustainable Development Goals）は、2015年国連サミットにおいて全会一致で採択された持続可能な国際的な開発目標です。「誰一人取り残さない」持続可能で多様性と包摂性のある社会の実現のため2030年を期限とする17の国際目標のもとで169のターゲット、232の指標が定められています。
本財団の助成研究においても2019年の重点研究で「サステナビリティにつながるゲーム」として取り上げましたが、今年
度は世界規模の危機の中で「誰一人取り残さないためのゲーム」の公募をいたします。
現在進行形で全世界の子どもたちは発達の大切な時期に、教育を受けられない、冒険や探索ができない、友達と遊べない、そして家の中で窮屈な思いをしながら過ごすことを強いられています。環境が整っている地域の子どもたちは辛うじてオンラインで学習し、友達とゲームで遊ぶことができます。しかし、インフラも機器もない子どもたちは、教育が受けられないだけでなく、学校に戻る機会さえも失うことが懸念されています。
いかなる環境でも子どもたちが学び、遊べるゲームの開発は、地球レベルで懸念されている教育の危機を乗り越え、子どもたちに夢や希望を与えるツールとなりえます。
また、ゲームは、これまで遊んで楽しむ道具として発展してきました。最近は、見て楽しむこと、あるいは作ってほかの人に遊んでもらうことで楽しむこととその世界が広がっています。
そこで、本年度は「作る・遊ぶ・見る」ゲームの世界と「誰一人取り残さないためのゲーム」とを結びつけ、世界へ向けて貢献する研究を公募致したく存じます。幅広い分野からの応募をお待ちしております。

6

財団レポート 2021

氏

名

研

所属・肩書

究

課

題

河野 洋一

農業者育成に適応可能な

帯広畜産大学 畜産学部・助教

現実再現性の高い農業経営ゲームの開発

岡嶋 一郎

自閉スペクトラム症児・者の西九州大学 子ども学部・教授

行事写真パズル齋藤

子どものゲーム利用環境整備を促進させる

長行

東京国際工科専門職大学・教授
松本

政策メカニズムの解明

多恵

視覚障がい児のための大学共同利用機関法人 人間文化研究機構

徹

大規模計算機資源と生態系ビッグデータを活用した

東京大学大学院農学生命科学研究科・助教

自然観察ゲームプラットフォームの実証と効果検証
合

（千円）

2,500

900

1,000

1,700

補助ゲーム支援ロボットの開発

総合地球環境学研究所・准教授
中島に対する反応の調査

助成額

計

2,500
8,600

A−2：基礎的・基盤的研究
募集課題：「ゲームの本質に関する研究」、「ゲームと人間に関する研究」「ゲームと社会に関する研究」及び「ゲームと技術に関する研究」
氏

名

研

所属・肩書
照井

敬生

究

課

題

コロナ危機下におけるビデオゲーム制作者への同志社大学 創造経済研究センター ・嘱託研究員 クラウドファンディング支援の研究本間優子

大人と子供が共に楽しめる

新潟青陵大学 福祉心理学部・准教授
大山

役割取得能力トレーニングアプリの開発

剛史

ゲームの達人の技に迫る脳の研究

岡山県立大学 情報工学部・助教
福井昌則

ゲームがもたらす幸福感と不幸感に関する徳島大学 高等教育研究センター ・准教授

構造的把握

松野 省吾

表情による駆け引きを実現する

群馬大学 情報学部・助教

アバター間コミュニケーション技術の構築

佐賀 亮介

レビューおよびチャットを用いたゲームの楽しさに

大阪府立大学 人間社会システム科学研究科

及ぼす影響分析

准教授
合

計

助成額
（千円）

500

1,500

2,500

1,000

1,800

1,000
8,300

7

人間と遊び（2）助成研究B：｢人間と遊び｣に関する研究に対する助成
募集課題：「遊びの本質及び影響に関する研究」、「遊びの社会的諸活動への応用に関する研究」及び「助成研究A又はBのいずれの課題にも属さない『人間と遊び』の研究」
人間と遊びをテーマにした研究であればどのような専門分野からでも応募できるように配慮しました。
助成研究Bの研究期間は、単年度のみであります。
氏

名

研

所属・肩書
紺谷

遼太郎

究

課

題

幼児教育における「遊び」の変遷：

長崎短期大学 保育学科・助教

幼稚園教育要領の内容分析から

小木曽

伝承遊戯の変容と遊び空間の創造に関する

航平

広島大学大学院 人間社会科学研究科・准教授

人類学的研究井上

ゲームプレイによる空間認知能力の変容について

明人

立命館大学 映像学部・講師

実証研究

井上

虫捕り遊び文化の研究；

邦子

奈良教育大学 教育学部・准教授
古田

掌の中の「自然」との向き合い方に着目して

助成額
（千円）

400

800

110

900

このみ

愛知教育大学大学院 教育学研究科・

動きを創造するオートマタ（からくりおもちゃ）

静岡大学大学院 教育学研究科共同教科開発学専攻 教材の開発と実践による検証

900

博士後期課程院生
尾鼻

崇

ゲームオーディオの固有性に対応した保存手法確立

大阪国際工科専門職大学 工科学部・准教授
阿部のためのメタデータ設計とデータベース構築

衛

古代ローマ時代における人とスポーツに関する研究

東京女子大学 現代教養学部・非常勤講師
合計（3）国際交流：遊び・ゲーム等に関する国際会議等の活動
募集課題：遊び・ゲーム等に関する国際会議に参加し研究成果を発表する
新型コロナ感染症の影響により、募集を中止しました。

8

650

690
4,450

財団レポート 2021

5. 普及啓発事業
普及啓発は、当法人が自ら主位的に行う「調査研究」及び当法人が助成して研究者が行う「助成研究」の成果を広く一般に公開しその普及を促進する事業です。2017年度からこの分野を3本目の事業の柱として位置付けるため、経営資源の投下を含む拡充に努めてまいりました。
（1）研究成果発表会
研究成果発表会は当財団の普及啓発事業の大きな柱となっています。
調査研究・助成研究の成果については、財団設立以来、外部会場で皆様に直接お集まりいただいて研究実施者から発表していただき、研究者はもとより一般の皆様へその成果を広く公表してまいりました。
2020年度は新型コロナ感染症の影響により実施を見送りましたが、2021年度
は情勢に左右されずに研究成果を発表する場が必要だと判断し、「第28回研究成果発表会」を11月2日（火）に開催しました。これまでの外部会場での実施ではなく、Withコロナの時代に合わせた新たな方法として、オンライン会議
システムを用いての発表会となりました。
オンラインながら活発な意見交換が行われ、研究実施者と出席者による質疑応
答も興趣が尽きないものとなりました。

（2）社会を変える「夢のゲーム」研究アイディア大募集
様々な社会的課題を「ゲームの面白さや手法を使って、みんなでゲームを楽し
みながら協力して解決していけるような、新しいゲームの創生」（夢のゲーム）のアイディアを一般人から小学生まで広く公募し、審査のうえ入賞作品を決定します。文部科学省推進科学技術週間参加イベントとして実施しており、毎年多くの方々からご応募いただいています。2021年度は390件の実績でした。当財団ではこれまで9年間「夢のゲームのアイディア」募集を継続して行い、毎年約20件前後の表彰を実施してきました。

（3）小中学生を主な対象とする「ゲーム開発体験ワークショップ」
小中学生を対象として、楽しく遊びながら論理的思考を醸成させること、長期的な観点で人材育成するため指導者も同時に参加させること、全国的な規模で数年にわたり実施し地域間格差を縮小することなどを目的として、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）との協働により事業を展開してまいりました。
2016年度から順調に実績を重ねており、2021年度は、ワークショップを7月11日に情報通信交流館 e-とぴあ・かがわ（香川県高松市）にて実施し、それに対し支援を行いました。

（4）「中山未来ファクトリー」プロジェクト
当財団名誉会長 中山隼雄の出資により、「東京大学情報学環オープンスタジ
オ」が2017年4月に竣工いたしました。東京大学における＜工房・広場＞をイメージした拠点として、ワークショップや展覧会など社会に開かれた創発的な研究教育活動に資する場を提供しています。
「東京大学情報学環オープンスタジオ」では、「人間と遊び」をキーワードにした「中山未来ファクトリー」プロジェクトに取り組んでいます。
2021年度は「ゲームデザイン論」講義や「あそびの未来ファクトリー2021」などをオンラインで実施しました。

9

人間と遊び（5）ウェブサイトの高度情報化
年報「人間と遊び」に収載した研究成果の概要は当法人ウェブサイトでも公開し、一定の条件の下に誰でもがその成果を利用することをできる体制を構築しようと取り組んでいます。
調査研究や助成研究の、募集、応募、審査、通知、報告等をほぼ一貫してウェブ上で行うことにより、研究者と当法人のコミニュケーションツールとしても大きな役割を果たしており、事務能率の向上と迅速化に威力を発揮しております。
他方、当法人の活動をより広く・早く一般の皆様にも気軽に知っていただける
ように、SNSによる情報発信を開始しており、徐々に成果が挙がっております。
今後は更に興味深くお読みいただける内容とするなど、当法人の事業を社会一般に周知すべく努力してまいります。

6．財産及び損益の状況
2021年度の総事業費は55,519千円（前年度比18.6%増）、うち公益目的事業費は47,158千円（前年度比19.8%増）、法人管理費は8,361千円（前年度比12.2%増）となりました。
一方、収益面につきましては、基本財産の株式配当が復配となり9,500千円増となり、事業安定基金及び資産活用基金につきましても、金融環境は低迷致しましたが、安全性を最優先に運用に努めた結果前年水準を維持して、経常収益は57,074千円（前年度比4.1%増）となりました。
これらにより、経常収益は経常費用を1,555千円上回りました。
当年度経常増減額は、上記の減額1,555千円に、保有株式等基本財産の評価益382,810千円及び特定資産の評価益72,143千円を合算して456,509千円の増額となりました。
これらの結果、正味財産期末残高は、3,537,090千円（前年比14.8%増）となりました。
経常収支の推移
過去5年間における経常収益と経常費用の推移はグラフのとおりです。
（単位：千円）

当期増減
5,650

当期増減
12,19678,44869,01066,252

63,359

当期増減▲3,41072,201

当期増減
8,013

当期増減
1,555

75,611
57,074 55,519

54,833
46,820

経常費用

2020年

経常収益

経常費用

2019年

経常収益

経常費用

2018年

経常収益

経常費用

10

経常収益

経常費用

経常収益

2017年

2021年

財団レポート 2021

7．当財団が対処すべき課題（1） 基本方針
公益財団の基本思想に忠実であることを前提としつつ、「行動規範」に定める厳正な倫理に則り、公正かつ適切な事業活動を展開する、という基本方針を引き続き事業活動の中核に据えてまいります。
今年度は、コロナ禍と言われている現下の金融情勢に対処して資金の運用を一層慎重にし、事業を計画・実施・評価のPDSを回していくことにより、法人の継続性に留意しつつ安定的に事業を実施してまいります。種々の要因により、結果的に収支相償を実現できない場合には、翌年以降の公益事業費に充当します。

①

公益法人としてのコーポレート・ガバナンス及びコンプライアンス・マネジメントの徹底

当法人の公益法人化は、比較的早期に実現したため、当初はガバナンス・システムが概して保守的に設計されておりましたが、定款を始めとする主要規定から順次必要な制改定を進めた結果ほぼ満足できる水準に達したと判断しています。
今年度も、引き続き日常の事業活動に影響のある規定等について、法の許容する範囲で合理的な柔軟化を図ることを主眼にしつつ、小規模組織で運営する法人に相応しい意思決定システムを実現する一方、決定したルール
は、規定の有無に限らず法の趣旨に照らして厳密に運用し、コンプライアンス・マネジメントを徹底させてまいります。

②

事業活動の規模に関する戦略

当法人は、全ての事業活動の原資を金融財産の各年度の運用益に依存しております。このため、金融市場の変動によって過去には数年間にわたり事業資金が得られず、やむなく大幅に公益事業活動を圧縮し、なおかつ基本財産を取崩さざるを得ない事態に追い込まれる苦い体験をしました。このことは、毎年研究助成を待ち望んでおられる多くの研究者の期待を損ねるものでした。この経験から事業活動の規模の原則を「予算規模を運用益の範囲とし、基本財産と基金の取り崩しは、やむを得ない例外的な場合を除き厳に慎む。」としていますが、この方針は堅持します。
なお、当法人の従事比率は80％対20％に据え置きます。

（2） 公益目的事業
当法人の主要な公益目的事業は、調査、研究、開発の推進及びこれらの助成並びに普及啓発の3分野ですが、そのすべてが「人間と遊び」というユニークな視点に立った科学技術の振興に関する事業であるため、相互に有機的に関連付けられ、支え合って効果を増大させる必要があります。普及啓発の分野では、「遊びを通じて子供たちの成長を促す」という視点での取り組みを中期的な視点をもって地道に継続する必要があります。

3分野の事業実施に当たっては、限りある資金を有効に生かすため、より有為な使用方法、時宜にかなった研究テーマの設定、公平な助成先の選定等について、ますます工夫が必要です。

11

人間と遊び①

調査研究事業

現在わが国には、多くの解決すべき社会問題が存在していますが、社会的に重要かつ喫緊の課題であって、「ゲームを用いて、社会の問題を解決する。」ことが可能な研究課題を、研究者のみならず一般市民の知恵を借りながら深耕していくことを当面の基本方針としています。
今年度は、「夢のゲーム」研究アイディア公募も8回目を数えることになるので、入賞作品のアイディアを基に、当法人の事業活動の実態にも通暁した学識経験者7名からなる企画委員会が、さらに研究者の研究意欲を掻き立てるような課題を設定することとしています。
又、「夢のゲーム」の公募自体も回を重ねる毎に図らずも広告塔としての効果が注目されるようになったため、この側面を積極的に評価して、相乗効果を図ることとしています。

②

助成研究事業

当法人の中核的事業であり、広く各層の研究者から助成を期待されているので、公平・公正な審査により適切な助成活動をすることが重要です。そのため、外部学識経験者10名による「選考委員会」に実質的な決定権を委ね、その自律的な活動により、助成対象者を決定します。助成研究のテーマ設定につきましても、基本的には、本年度の方針を踏襲し、分野別に次の基本方針で臨みますが、具体的な課題設定は、選考委員会の決定するところによります。
なお、限りある資金を生かすために、調査研究、助成研究の各事業に関しては、事業予算の基準値に上下40％の範囲で上限値と下限値を設け、相対的により有為な研究に資金を提供できるよう、弾力的な配分を行います。
助成研究 A：骨太でゲームの根本に迫る課題に重点化し、研究テーマを細分化せず応募者の研究の自由性を保証します。
助成研究 B：「人間と遊び」をテーマにする広い分野の研究に、まんべんなく助成することにより、又、異分野の研究者同士の共同研究によりユニークな研究を引き出します。
国際交流 ：「コンピュータゲーム」に関する国際交流に参加する、比較的若い研究者を支援することとし、年2 回助成することにより、研究者の利便性に配慮します。

③

普及啓発事業コロナ禍においても可能な限り普及啓発事業を展開することを目指しWEBによる研究発表会開催を実施し成果の公表を致しました。又年報も2020年度・2021年度の合併号を発刊致しました。
広報の多様化による公益活動の周知とこれを通じて質量ともに充実した助成研究希望者を発掘、これらに伴い当法人に対する積極的な評価の獲得を目指すことは、普及啓発のために重要な事業であります。又、公益活動の展開の中でSR（Social Responsibility）活動にも引き続き目を向けていく必要があります。

（3） 法人管理事業
優先順位を明確にしたうえで業務の合理化を徹底し、以下の課題に取り組んで参ります。

12①

正確かつタイムリーな経理情報の作成と有効活用②

普及啓発事業を3本目のゆるぎない柱とするための施策

財団レポート 2021

（4） 資金運用
当法人は、事業活動資金の全額を事実上財団の基本財産、特定資産（事業安定基金、資産活用基金）及びその他金融財産の運用利益に依存しております。
又、公益財団には、寄付金の獲得が推奨されているのでありますが、当法人は事業目的との関係もあって、広く一般に寄付者を見出すことは困難です。
これらの実情に鑑み、当法人は基本財産、両基金及びその他財産の特性に応じた運用基準により、安全性に極力配慮しつつ、資金別に運用利回りの目標を具体的に定めて、可能な限り高い運用益を目指すこととしてまいりました。
しかしながら昨今の金融情勢は変化が激しく、担当者の判断だけでの資金運用は困難であることから他の公益法人のように資金運用のプロの助言が必要な状況にあり資金運用コンサルタントを選任し導入することを検討しています。
これにより一定の資産を助言によるポートフォリオ運用に移行させ極力安定的な収益を得ることを目指し体制を整えていく予
定です。

13

財団の歩み

10周年記念号の心を強くする本』発刊

2000 ゲームソフト「めんそーれ沖縄」

16件
理科教育振興のため1994 「青少年のための科学の祭典」への助成開始

平成18年

2006

平成17年

2005

平成16年

2004

平成15年

2003

●家庭用ゲーム機﹁Xbox ３６０﹂発売●家庭用ゲーム機﹁Wii ﹂︑﹁PS3 ﹂発売

2000

2001

2002

2003

2004

2005

2006

●ユーロが始動●ロシア大統領にプーチン氏当選●アメリカで同時多発テロ●サッカーＷ杯日韓共同開催●アメリカ︑イギリス軍がイラク攻撃●アテネで 年ぶりに五輪開催

●愛知万博開催●冥王星︑太陽系惑星から除外

平成14年● 家 庭 用 ゲ ーム機 初のオンライン専 用
MMORPGソフトの発売●ハドソンがコナミグループ傘下に● 新ゲーム機﹁ゲームボーイアドバンス﹂︑﹁ゲームキューブ﹂発売

平成13年●新ハード機﹁プレイステーション２﹂発売で︑クオリティの高いゲームソフトが実現

DVD も再生可能に●ゲームソフトがコンビニでも販 売され︑ゲームの流通形態が大きく変貌●﹁ロードオブモンスターズ﹂のサービス開 始
で︑日本でのブラウザーゲームが幕開け●ヒトゲノムの解読完了●小泉内閣が発足●三宅島噴火●消費税5 ％に

●阪神淡路大震災●大江健三郎氏が●ＥＵ新体制発足● 家 庭 用ゲ ーム機﹁プレイステーション﹂
や﹁セガサターン﹂等︑新ハードの度重なる発売により社会現象に●皇太子︑雅子さまご成婚

社会の動き●アメリカ大統領選でクリントン氏当選●毛利さん宇宙へ

ノーベル文学賞受賞●﹁ソニー・コンピュータエンタテインメ
ント﹂が設立され︑次世代ゲーム機の開発に着手

ゲーム業界の動き●スーパーファミコンが台頭し︑多人 数 プ レ イ 用 ア ダ プ タの 登 場
で︑多人数プレイ時代に突入●﹁プリクラ﹂登場●Windows が発売されたのをきっかけに急速にインターネットが拡大●﹁たまごっち﹂登場

平成4年

1992

平成5年

1993

平成6年

1994

平成7年

1995

平成8年

1996

平成9年

1997

平成10年

1998

平成11年

1999

平成12年

2000

2001

●﹁ラグナロクオンライン﹂の日本での大ヒットにより︑オンラインゲーム市場が拡大●セガとサミーが事業統合を発表﹁ ニン テン ド ー● 携 帯 ゲ ー ム 機﹁ P S P ﹂︑
DS ﹂登場●本格的なSNSの始まり●通話中心の携帯電話が﹁i │mode ﹂の登場
で 手のひ ら サ イ ズのインタ ー ネット デバイスへ︑さまざまなコンテンツの提供

1999

108

38件
中山 隼雄

15件
17件

16件

17件
研究助成件数の推移

2002●﹁ドリームキャスト﹂
発 売︒ゲームハードとしては初めてモデムを標準搭載し︑買ってすぐにイン
ターネットが出来る高性能マシンが登場

1998

1997

1996

1994

1995

1993

95

1992

START

14

委託による
「調査研究」を開始

11件

24件

21件
22件
22件
22件
23件

1996 関する研究結果を基に、PHP研究所
から『遊びが育てる子どもの心』発刊
資し、若手経営者の育成と企業価値の増大を支援。

パクト展」
に出展

24件

高齢者の福祉・介護に向けたンダーとしてゲーム事業・人材事業・IT事業分野に投PHP 研究所から『 子供

27件
を試作、
「暮らしのデジタルイン

子どもの心の発達と遊びとの関係に会長。
（株）アミューズキャピタル代表取締役ファウ「財団リポート」

内閣総理大臣から7月21日に設立許可を受け、財団1997 と遊びとの関係に関す「研究開1992 法人 中山隼雄科学技術文化財団を設置。

2005
2003

「ゲームが脳に与える影響」についての調査研究を実施

1932年生まれ。東京都出身。
私財 200 億円余りを投じて当財団を設立し理事長に就任、2006年より名誉会長。

（株）
セガ・エンタープライゼス元社長。
（株）パソナ元発刊

る研究結果を基に、

2006
2002
発助成」、
「国際交流助成」について助成事業開始

子どもの生命力活性化

1992-2021

1998 究結果を基に、PHP 研究所から

子どもの優しさ育成に関する研『子供のやさしさを育む本』発刊

第１回の研究成果発表会実施（以後、毎年実施）

1993 ゲームと脳・身体との関係などの研究を推進

財団の活動報告誌「財団リポート」第1号発刊

の認定を受ける

18件
18件「脳科学の知見に基づいた

新しいゲーム性の開発」に

令和3年

2021
令和2年

2020

「女子教育におけるエデュテインメント

令和元年

2019

●国内ゲーム市場のユーザー ％がスマホのみ●中国のゲーム市場が注目される●eスポーツ市場が急拡大●コロナ禍の中︑家庭用ゲーム機の需要高まる●メタバース︑ブロックチェーンとの融合による新時代の幕開けの年に平成30年●モバイルゲームへの傾斜一段と●著作権等のIP 関係係争が増加●東京オリンピック・パラリンピック
開催延期

パラリンピック競技大会が開催●東京オリンピック・●ラグビーワールドカップが日本で開催●タイの洞窟で少年ら 人全員救出●新型コロナウィルス感染拡大●平昌五輪で冬季最多のメダル獲得歳棋士藤井四段が 連勝●トランプ米大統領が就任●● 歳選挙権施行●英国民投票で﹁EU 離脱﹂過半数●ｅスポーツが世界中で隆盛に●裁判員制度スタート●小惑星探査機﹁はやぶさ﹂帰還●サッカー﹁なでしこジャパン﹂
女子Ｗ杯優勝●東京スカイツリー開業●富士山が世界文化遺産に●消費税8 ％に

●明治の 産業施設を世界文化遺産に登録●IS などのテロが世界を震撼させる●スマホゲームが全盛期に●リーマンショック

平成22年

平成21年

2009
平成20年

2008

●ゲームもシェアする時代●ゲーム機としてのスマートフォンの台頭●ソーシャルゲームにおけるコンプガチャ規制●次世代携帯ゲーム機﹁ニンテンドー３DS ﹂登場

ラットフォームの競争がさらに激化●モバゲータウンとG R E E が同 時 期にゲーム
A P I を オ ープン化 し ︑ソーシャルゲ ーム・プ

●ロシア中部に隕石落下●東日本大震災●衆院選で民主党圧勝︑政権交代●健康意識の高まりから﹁WiiFit ﹂登場︑
ゲームユーザーの広がりへ●冥王星︑太陽系惑星から除外●参院選で自民党惨敗︑
民主党第1 党に●アメリカ大統領選でオバマ氏勝利

平成19年●家庭用ゲーム機﹁Wii ﹂︑﹁PS3 ﹂発売

2005

平成18年

2006

●愛知万博開催●﹁ 釣り☆スタ﹂がリリースされ︑日 本におけるソーシャルゲームの大きな一歩に

23●家庭用ゲーム機﹁Xbox ３６０﹂発売

2007●PS4 ︑
Xbox Oneの発売●﹁ドラゴンクルセイド﹂や﹁ブラウザ三国志﹂等のリリースで︑ブラウザゲームが活況に

2015

平成29年

●VR 元年●AR 活用のポケモンGOヒット

13

29

2014

平成28年

13

14

18

●ルールが簡単で︑短時間で楽しめる﹁カジュア
ルゲーム﹂が大きな潮流に●ゲームを使った地域活性化がブームに

2021

2013

2016
平成27年

2015
平成26年

2014
平成25年

2013
平成24年

2012

2020

2012

2010

平成23年

2011

2019

2011

2018

2007 の実証研究」援助のため、タンザニア

2018

2010

2017

政府に対し１億円余を寄付

2017

2009

2007

29件
29件
29件

26件
27件
27件
27件

2021
2016
2014

2016

2008

2006

子ども向けゲーム開発ワークショップの支援開始
ント代表取締役。

40

2005

2009
2007

33件
施

クトリー」
を寄贈
記念誌発刊
（現
（株）
マーベラス）
を設立。

1964年生まれ。東京都出身。
1997 年（株）マーベラスエンターテイメント

36件
35件
34件
34件
響」に

「 中 山 未 来ファ
設立 20 周年

東大に
中山 晴喜

2017

・中山未来ファクトリー
オープン

2016
2012
2006 理事長が中山隼雄から中山晴喜に交代

一般公募開始

38件
37件
38件
2005

推進した「デジタルゲームの国

・第1回特別普及活動実施公益財団法人
際学術大会」を後援

研究成果発表会を

2021
オンライン開催

年報「人間と遊び」復刊

2013
2011
日本デジタルゲーム学会等が

2007

現在は
（株）
アミューズキャピタル代表取締役会長。
（株）アミューズキャピタルインベストメ

調査研究テーマのついての調査研究を実施

15

人間と遊び

調査研究：指定課題①
プログラミング的思考力育成ゲーム▪遊びながら自律的にプログラミング的思考を育成可能なゲームの提案および学習効果の評価……………………………………………… 18

齋藤 大輔

助成研究A-1 重点研究（2年間）
課題：サステナビリティにつながるゲーム▪シリアスゲーム「アバタートレーニング」による

2021 年度

研究成果報告児童虐待面接訓練
萩野谷 俊平…………………………………………… 20▪ゲームの要素を導入した排出権取引市場のモデル化
仲田 知弘……………………………………………… 22▪都市の持続性に寄与する空き空間活用ゲームの開発と評価
福本 塁………………………………………………… 24▪中型から大型の動植物を対象とした
動的プロジェクションマッピングの動的生成森本 有紀……………………………………………… 26▪ゲーム文化の多様性と共存の実現に向けた内容分析
渋谷 明子※本誌では研究成果報告の概要書を掲載しています。
報告書本文をご希望の方は財団事務局にご請求ください。
※助成研究 A ：ゲーム分野の研究に対する助成「人間と遊び」に関する各種研究に対する助成※助成研究 B ：16……………………………………………… 28

財団レポート 2021

助成研究A-1 重点研究
（1年間）

助成研究B

課題：サステナビリティにつながるゲーム「人間と遊び」に関する研究▪音楽ゲームフィケーションと AR を用いて長期継続利用を▪ゲームセンターの高齢者の実態分析とそれをもとにした

促進する手指運動訓練システム
藤本 雄一郎…………………………………………… 30▪デザインワークショップによるゲームのSDGs 応用類型化と検討
竹本 拓治

高齢者が楽しめるゲームの提案……………………………………………… 42

水野 智美▪線状の物体で語句を表示するサイネージの実現
勝本 雄一朗…………………………………………… 44……………………………………………… 32▪英語学習における「心理的安全性」を担保するゲーム手法の

課題：楽しいニューノーマル世界へようこそ▪ e スポーツは活力と絆を育むか ?：ニューノーマルスポーツ開発
松井 崇………………………………………………… 34▪家族間コミュニケーションを促す
レクリエーション援助ロボットの開発
御手洗 彰……………………………………………… 36

モジュール化とその効果について
西道 実………………………………………………… 46▪ウシやヤギにおける「闘いのルール」の解明と、一般人への啓発 2
青山 真人……………………………………………… 48▪自分でつくる・できる身体あそび鈴木 馨………………………………………………… 50

助成研究A-2
基礎的・基盤的研究▪ビデオゲーム関連資料の保存意義に関する研究：
小学館の学年別学習雑誌を事例として
毛利 仁美……………………………………………… 38▪親子で遊べるソーシャル・デザイン教材：
持続可能な社会の実現に向けた学習
飯沼 瑞穂……………………………………………… 40

17

研究報告書概要

人間と遊び

遊びながら自律的にプログラミング的思考を育成可能なゲームの提案および学習効果の評価
調査研究

早稲田大学 基幹理工学部
講師(任期付き) 齋藤

1. はじめに表2. 既存ゲームの一覧

プログラミング的思考力は、
条件分岐や繰り返し処理などの論理

名称

ジャンル

的な考え方や、問題を分析する力などであり、プログラミングを

Catos Hike

パズル

学ぶことで身につく可能性のある能力である。
これらの能力を育

Robozzle

パズル

成するには、
プログラミング的思考育成向けのゲームを用いるこRuby Warrior

アドベンチャー

とが効果的である。しかし、多くのゲームはパズルゲームや「前Save the

パズル

に進む」
、
「右に曲がる」といった、タートルグラフィックスの概

animals:Coding Game

念を用いたゲームである。これらゲームは、プログラミング的思

Digital Puppet—

考力を養うのに有効であるが、いくつかの課題がある。まず、パProgramming

ズル系のゲームは、一度解いてしまうと繰り返し遊ぶことが難し

Code Karts

パズル

い。加えて、タートルグラフィックスの概念を用いたゲームの場

トライビットロジック

パズル

合、キャラクターは「前に進む」などのプログラミングで制御さトライビットランアドベンチャー

れる。そのため、キャラクターが動いている間は、ゲーム画面をRapid Router

パズル

見ることしかできず、遊びの要素が薄れてしまう。従って、これHackforplay

ロールプレイング

らの課題を解決するために、本研究では新しいプログラミング的

ぷよぷよプログラミング

テキスト教材パズル

思考力を養うゲームを提案した。

4. ゲーム要素

2. プログラミング的思考力

プログラミング的思考育成ゲームの開発においてゲームを構成

プログラミングを学ぶことで養われる能力を明確にする必要がする要素（ゲーム要素）が重要である。課題として学習効果の高ある。
本研究ではこれらの能力をプログラミング的思考力と定義いプログラミング的思考力育成ゲームを開発する際、
どのような

する。
プログラミング的思考力について、CSTA K12 Computer

ゲーム要素を必要とするかが不明である。従ってゲーム要素をScience Standards などを参考にし、表1の20項目を定義し

Adriano らの研究[1]を基に「Level」、「Challenge」、

た。

「Restriction」、「Hint」、「Sound」、「Achievement」、「Point
表1. プログラミング的思考力

18

大輔

System」、「Avatar」、「Boss」、「Timer」、「Leaderboard」
、

順次

関数

関数化

推論

「Rating」、「Fantasy」、「Badge」の14個定義し、表2で示

分岐

演算子

問題の細分化

事象の分析

したゲームに含まれるゲーム要素を調査した。
結果として図1と

反復

論理代数

一般化

動作の構築

なった。図1から、「Level」、「Challenge」、「Restriction」の変数

演算子の使用抽象化

動作の抽出

要素はそれぞれ 1 個のゲームを除きすべてのゲームで使われて配列

論理代数の使用

設計書の作成思考の表現いた。さらに、「Hint」は2個のゲームを除いた9個のゲームで3. 既存プログラミング的思考力育成ゲーム

使われていた。故に、「Level」、「Challenge」、「Restriction」、

プログラミング的思考力を育成するためのゲームは数多く提案「Hint」は多くのゲームで使われていることが確認できる。

されている。例として表2 を示す。表2 から分かるように、既反対に「Badge」は 11 個のすべてのゲームで使われていなか存のゲームではパズル形式が多い。
また多くのゲームは上述したった。加えて、「Leaderboard」「Rating」「Fantasy」は1 個

通り「前に進む」や「右に曲がる」といったコマンドをプログラのゲームでしか使われていなかった。従って、プログラミング的ミングするタートルグラフィック形式のゲームが多くある。

思考育成ゲームとして重要な要素は「Level」「Challenge」- 1 -研究報告書概要

財団レポート 2021

「Restriction」、「Hint」であり、当該要素を含んだゲームを開発

6. 提案ゲームの学習効果

することが重要である。

提案したゲームの有用性を確認し、今後の改善につなげるため、調査として学生や教員等の13名にゲームを遊んでもらった。そ1.

年齢を教えてください(10代, 20代, 30代, 40代, 50代)

2.

ゲームは楽しかったですか？(1-5の点数評価)

3.

ゲームはプログラミングの勉強になると思いましたか？

調査研究の後、次のようなのアンケート(()内は回答形式)を実施した。

(はい or いいえ)4.

敵キャラクターのプログラムの意味は理解できましたか？(はい or いいえ)

1 名についてアンケートからゲームを未プレイと判明したため

図1. ゲーム要素の数
5. プログラミング的思考ゲームの提案

結果から除外した。結果として図4の通りであった。Q1につい

本研究では図 2 に示すようなプログラミング的思考育成ゲームて、12 人中5 人が10 代、1 人が20 代、2 人が30 代、4 人として、プログラミングで攻撃コマンドや防御コマンドを作るダが40代と回答した。Q2は、5点満点の評価で回答し、平均点

ンジョン攻略型のゲーム「CpdeLoad」を提案した。本ゲームはは約3.7 点だった。Q3 については、全員が「はい」と答えた。

ダンジョン内に様々なパターンで出現する敵を倒すことが目的

Q4については、9人が「はい」と答え、3人が「いいえ」と答である。本ゲームの流れは以下の通りであり、これらの流れは上えた。
アンケート結果としてプログラミング的思考育成に効果的述したゲーム要素と対応している。

であることが示唆される。

①

ステージと敵が表示される。

②

学習者は敵のプログラムを確認する。(Hint)③

敵の行動を見て、プログラムの処理を理解する。

④

学習者はプレイヤーキャラクターの決められたプログラ
ミング要素でコマンドをプログラムする。(Restriction)⑤

学習者が作成したコマンドを使用し、ダンジョン内の敵を全て倒す。(Challenge)⑥

プログラミング要素の増えた新たなダンジョンの攻略を検討する。(Level)

図4. アンケート結果

本ゲームでは敵の使用するコマンドのプログラムを見ることが7. まとめと今後についてでき、それを参考にして、プログラミングで攻撃コマンド、回復本研究では、
プログラミング的思考力を育成するためのゲームをコマンドを作成する必要がある。プログラミング言語はGoogle

提案した。提案したゲームの有用性を確認するため12名の方に社のBlocklyを用いる。
本ゲームのコマンドの例を図3に示す。

遊んでもらいアンケート結果を分析した。結果、本ゲームはプロ
グラミング的思考力育成に効果があることが示唆された。
しかし、
プログラミング思考力への効果の検証については不十分である。
従って、今後はプログラミング的思考力への効果を検証する。
参考文献[1]. dos Santos, A. L., Maurício, R. D. A., Dayrell, M., &Figueiredo, E. (2018, October). Exploring gameelements in learning programming: an empirical

図2. ゲーム画面の例

evaluation. In 2018 IEEE Frontiers in Education
Conference (FIE) (pp. 1-9). IEEE.
共同研究者

坂本一憲, 鷲崎弘宜, 深澤良影 (早稲田大学), 内山宗一(明治大学サービス創新研究所), Ramzi Ramzi (私立高校校教師)

図3. コマンドの例

- 2 -

19

研究報告書概要

人間と遊び

シリアスゲーム「アバタートレーニング」による児童虐待
面接訓練
顔写真
明治学院大学心理学部
専任講師 萩野谷俊平て尋ねた質問を、オペレータ（訓練を提供するトレーナー）が該とが多いにもかかわらず、被害者である子どもには誘導を受けや当する質問類型に分類し専用のアプリケーションへ入力する手

すい傾向がある。一方で多くの研究が、子どもはオープン質問

続きが必要であり、このことがアバタートレーニングの拡張性

1（e.g., 「お話しして」、「それから」）に対して信頼できる情報を（同時に実施できる人数や実施可能な日時）を制限する要因とな

2提供できることを示している（e.g., Martin et al., 2008）。しる。そこで本研究は、オペレータが行う質問の分類手続きを、自たがって、虐待被害が疑われる子どもへの聞き取りを行う面接者

動音声認識と機械学習を用いたAIに置き換えて自動化し、誰もには、
オープン質問を主体とした面接技術を身につけることが求が場所や時間にとらわれず訓練を受けられるシリアスゲームとめられる。

して完成させ、専門知識を持たない一般の参加者及び専門家を対このオープン質問を主体とした面接技術を学習するための訓練象とした訓練効果を検証することとした。

年間︶

性的虐待では、調査において子どもの証言が唯一の証拠であるこ︵しながら、アバタートレーニングでは、面接者がアバターに対し

助成研究Ａ

問題と目的

プロトコルとして開発されたのが、アバターを使用した性的被虐

方 法

待児童面接のシミュレーション訓練（以下、アバタートレーニン

参加者グ）である。アバタートレーニングにおいて、面接者は、実際のクラウドソーシング・プラットフォームであるクラウドワークス

子どもと面接をするように口頭で自由に質問をすることで、アバを通じて募集した162名（一般群120名、専門家群42名）がターから情報を引き出すことができる。
アバタートレーニングに研究に参加した。参加者は、模擬面接とともに実施する介入の形関する研究では、アバターとの模擬面接とともに様々な介入（事式によって、介入なし（一般群41 名、専門家群15 名）、フィ案の結末と質問方法に関するフィードバック、モデリングなど）

ードバック（一般群48 名、専門家群15 名）、モデリング（一を使用することで、面接技術の改善を示している（e.g.,

般群31名、専門家群12名）の3条件にランダムに割り当てら

Haginoya et al., 2021）。

れた。

アバタートレーニングは専用ウェブアプリケーションを利用しAI に基づく模擬面接

たリモート訓練も可能であり、専門機関を対象に従来から行われ本研究では、
面接者による質問の入力に応じて自動で返答するアている集合研修に比べて低コストで実施できる利点がある。
しかバター（全14体）を作成するため、質問の分類と返答の選択・Speech-to-Text

質問のテキスト“うん”

N-gram処理

質問の⾳声
N-gramデータ“パパとはよく遊ぶの”「うん」を再⽣

機械学習に基づく
分類モデル

⾯接者

「はい・いいえ質問」
に分類

うん

うーうん

返答選択アルゴリズム

図1 アバターAIシステムを使った模擬面接の例

20

はい・いいえ- 1 -研究報告書概要

財団レポート 2021

再生を行うAI（以下、アバターAI）を開発した。アバターAIをの数と望ましくない質問の数が有意に増加した。

使用した模擬面接のプロセスの例を図１に示す。
面接は面接者とアバターから引き出された情報の数

アバターの一問一答形式で行われ、面接者はPCまたはスマート

一般群では、
フィードバック条件において誤情報の数が有意に減フォンの画面上に表示されるアバターの下部にある録音ボタン

少した。

をクリックすることで録音を開始し、質問を言い終えたところで専門家群では、モデリング条件において関連情報の数が有意に増録音終了ボタンをクリックすることで質問を入力する。
入力され加し、介入なし群において誤情報の数が有意に増加した。
考 察

文字起こしを行った後、後述するN-gram の抽出ステップへ送

一般群の結果は、モデリングによって望ましい質問の数が増加すられる。抽出されたN-gram は機械学習に基づく質問分類アルることで、面接中の発問全体における望ましい質問の割合が上昇

ゴリズムによって処理され、その分類結果が返答選択アルゴリズしたことを示しており、良い面接モデルの提示が面接技術の改善

ムへ入力される。

に有効であることを示している。一方、モデリングの結果と異なアバターAI における質問分類アルゴリズムは、入力された質問

り、フィードバック条件では誤情報の数が有意に減少した。アバを11の類型（誘いかけ、促しなど）のいずれかに分類する。アターとの模擬面接では、誤情報は、面接者が望ましくない質問をルゴリズムは機械学習法の一種であるランダムフォレスト法をすることで生み出されることから、一般群においてフィードバッ

1

用いた分類モデルに主に基づいている。
質問分類に使用する説明

クは望ましくない質問を減少させ、誤情報の減少に結びついた可2

変数には、教師データについて、N を1 から5 に設定し文字を能性が示唆される。

単位としたN-gramを用いた。

一方で、一般群では、先行研究（e.g., Haginoya et al., 2021）

アバターAI に搭載された返答選択アルゴリズムには、アバター

が有効性を示したフィードバックによる発問方法の改善に有意

トレーニングの一連の先行研究（e.g., Haginoya et al., 2021）な結果が認められず、
フィードバックとモデリングのいずれにおが使用している、
事前定義された返答ごとの選択確率に基づく方

いても関連情報の有意な増加がみられなかった。この背景には、法を採用した。
返答選択アルゴリズムによって選択されるアバタ

オペレータが提供するフィードバックやモデリングの介入におーの返答は、望ましい質問に対して提供される関連情報（事案のいて、何らかの付加的な要素が面接技術の改善に結びついていた解明に関連する情報）
および無関連情報（事案に無関連の情報）、可能性が考えられ、今後はAIの機能を人間のオペレータが行う

面接者が望ましくない質問をすることで生み出される誤情報（ア

作業により近づけていくことが求められる。

バターが保有する情報に矛盾する情報）で構成される。

専門家群の結果はオペレータが提供するアバタートレーニング

手続きの成果（e.g., Haginoya et al., 2021）とも概ね一致するもので参加者は、まず子どもへの理想的な面接方法に関する説明文を読あり、AI に基づくアバタートレーニングの有効性が、専門家群

み、説明文の理解を確認するための 2 つの質問に回答した。そにおいて比較的高い可能性が示唆された。この背景としては、訓の後、1回目の模擬面接を10分間実施した。模擬面接では、最練の成果を業務において活かす可能性のある専門家群の方が高初に事案の背景シナリオの確認と面接前の印象（虐待の有無およい動機付けを持っていた可能性や、自身の質問へのフィードバッ

びその判断に対する確信度）に関する質問への回答を行い、アバ

クから学習する能力が高かった可能性などが考えられ、今後の課ターとの模擬面接を実施した後、面接後の印象に関する質問に回題として検討する必要がある。

件に応じた介入（フィードバック条件：事案の結末と質問類型のHaginoya, S., Yamamoto, S., & Santtila, P. (2021). The

フィードバック、モデリング条件：学習ポイントの文章、望ましcombination of feedback and modeling in online simulation

い面接および望ましくない面接の例を示す動画）を受け取り、最training of child sexual abuse interviews improves interview

後に2回目の模擬面接を実施した。

quality in clinical psychologists. Child Abuse & Neglect, 115,

年間︶

文 献

︵

答した。1回目の模擬面接の終了後、参加者は割り当てられた条

助成研究Ａ

た質問の音声は、Google cloud Speech-to-Text API による

105013.

結 果
発問方法の改善

Allwood, C. M., Innes-Ker, Å. H., Homgren, J., & Fredin, G.

一般群では、モデリング条件において望ましい質問の数および割(2008). Children’s and adults’ realism in their event-recall合が有意に増加した。

confidence in responses to free recall and focused

専門家群では、モデリング条件において望ましい質問の数およびquestions. Psychology, Crime & Law, 14, 529–547.

割合が有意に増加し、フィードバック条件において望ましい質問

- 2 -

21

研究報告書概要

人間と遊び

ゲームの要素を導入した排出権取引市場のモデル化

文京学院大学 外国語学部
准教授 仲田知弘

１．背景と目的から欧州連合が温室効果ガスの排出権取引市場を開設している。

1︵せるため、環境問題に経済学的な視点を導入した手法である。し2

かし、温室効果ガスの排出権の価格は、様々な要因によって頻繁

年間︶

助成研究Ａ

近年、温室効果ガスによる地球温暖化が問題となり、2005年
この取引市場は、
各国が定めた温室効果ガスの削減目標を達成さに取引されることなく低い価格で長年推移してきた。
パリ協定締結後には、排出権の価格が急な上昇となっているが、地球全体の平均温度は下がっていないと報告されている。

図 1

その中で，温室効果ガスによる排出権取引に関する研究は、排出権取引市場のシステム構成

実験経済学やマルチエージェントシステムを用いた研究等があり、入札の意思決定や価格変動等の分析を行っている。また、排出権取引に関する価格の決定方法や取引相手の決定方法等に着目した制度設計の研究も行われている。
これまでの多くの研究が環境問題に経済学的な手法を導入してきた研究で有り、“ゲーム要素”を導入した研究が行われていない。
そこで、本研究では、地球の温室効果ガスを削減するため、ゲームの要素を導入した排出権排出権市場のモデルを提案し、プロ
トタイプを製作し検証する。ゲーム要素とは、多くのゲームで用いられているライフポイントやヒットポイント等のポイント制

図 2

度を導入することである。

"ゲーム要素"の有る場合と無い場合のクライアント画面は、株式取引や証券取引等の金融市場の分析で多く議論されてき２．実験環境
本研究は、研究助成期間と新型コロナウィルスの期間が重なっているが、売り手と買い手の双方にある一定以上の人札者がいなたため、図 1 のように新型コロナウィルスの影響を踏まえたサ

いと、取引の成立ができない仕組みである。しかし、売り手と買ーバクライアントシステムによるシステム構成した。本研究は、い手がバランス良く一定以上の人札者を維持することは、人間

このシステム構成にすることで、新型コロナウィルスの 3 蜜を（被験者）を用いたシミュレーション研究では難しい。そこで、回避し、参加者の意向に対応した実験が可能になった。なお、サ本研究では、買い手側に実験参加者（人間）にするため、コンピ

ーバ側では、排出権取引市場の売り価格の提示や売買の成立・不ュータが提示する売り価格のモデルを提案した。
クライアント側の端末には、次の 3 つの行動選択が選べるよ

成立の判定処理等を行い、クラアント側では、温室効果ガスの削うにした。行動選択は、①コストをかけて温室効果ガスを削減す減や取引市場への入札を体験できるWeb画面を作成した。

22

温室効果ガスの排出権取引市場は、各企業や各国の温室効果ガ

る、②排出権取引で排出権の購入希望価格を入札する、③温室効スの削減目標や保有量の設定、売り手と買い手の割合によって影果ガスの削減も排出権の購入もしない（“何もしない”
）
、の選択

響がある。
売り手と買い手よって売買されるダブルオークション

である。
また、
ゲームの要素であるポイント制度を導人するため、- 1 -研究報告書概要

財団レポート 2021

ヒットポイントとライフポイントを設定した。
本研究のヒットポ
４．まとめ

イントとは、
排出権取引市場で売り価格よりも買い価格が高く取本研究では、地球の温室効果ガスを削減するため、サーバクラし勝敗を左右する要素とした。
ライフポイントは、“何もしない”アントシステムを用いたゲームの要素を導入した排出権取引市を選択すると減る仕組みにし、0になった時点でゲームオーバー場を提案した。このシステムを用いて、“ゲーム要素”の有無にとした。図２の左側（実験２の確認画面）には、ヒットポイント

よるアンケート調査を行った。その結果、“ゲームの要素”のヒとライフポイントが確認できる項目があり、右側（実験１の確認

ットポイントやライフポイントを導人し、被験者実験を行った所、画面）にはヒットポイントとライフポイントは表示されない。

排出権取引市場で排出権を買うためにヒットポイントやライフ本研究では、買い手と売り手は相手の価格を知らない状況で人ポイントが無い場合（実験1）に比べ、有る場合（実験2）の方

札価格を提示することとする。また、実験1回につき、11回のが、排出権の購入動機と高い価格を設定する回答が多かった。こ取引が体験できるように設定し、買い手（人間）が過去の売り価の結果は、購入動機へのアプローチとして良い点であるが、ギャ

格を参考情報として見れるように設定した。

ンブル性の意味も含んでいると考えられる。また、温室効果ガスの削減に繋がるかの回答に関しては、6割の参加者から“ゲーム1

引市場では削減にならないとの回答もあった。

2験1）と有る場合（実験2）の被験者実験を行い、アンケート調

本研究では、“ゲーム要素”を取り入れた排出権取引市場を提査を実施した。実験に参加して頂いた方は、第一工科大学や青山

案し、被験者実験で“ゲーム要素”の可能性を示した。本研究で学院大学、東京大学や電気通信大学の大学教員と学生の22名では、下記の学会発表や国際会議の発表論文にて、これからの研究ある。アンケート結果は以下の通りである。

成果を発表した。

l

ヒットポイントが有ること（実験2）によって排出権取引
発表論文

市場における排出権の購人の動機に繋がったか。
はい：1３名、いいえ：6名、わからない：3名
ll

排出権取引市場システムに関する一考察, 日本設備管理学

市場における排出権の購人等の動機に繋がったか。

会 令和2年度春季研究発表大会, pp.1-2(C-3.4), 2020.
l

仲田知弘, 排出権取引市場における売り価格のモデル, 電

排出権の買い価格は、実験１（“ゲーム要素”無し）よりも

子情報通信学会 2021 年総合大会, p.161(D-17-1),

実験２（“ゲーム要素”有り）が高くなったか。

2021.

はい（実験２が高い）：14名、実験1が高い：3名、l同じ価格設定：5名
l

仲田知弘, 山田哲男, 地球温暖化対策における設備代替とライフポイントが有ること（実験2）によって排出権取引
はい：14名、いいえ：4名、わからない：4名

l

年間︶

本研究では、ヒットポイントとライフポイントの無い場合（実要素”を取り入れた排出権取引市場の支持する一方で、排出権取︵

３．実験結果助成研究Ａ引ができた時にポイントを付与し、ゲーム終了後に所持金に変換

Tomohiro Nakada, Discovering the value of electronic
gaming for comprehending the carbon emissions

温室効果ガスを減らすとしたら，実験１と実験２のどちら

allowance trading market, The 15Th IEEEが有効と思うか。

International Conference Application of Information

実験１：1名、実験２：14名、どちらも効果がある：

and Communication Technologies (AICT), Virtual

5名、どちらも効果ない：2名

Conference, pp.1-5, 2021.
l

本研究では、“ゲーム要素”としてヒットポイントとライフポ

仲田知弘, ゲームの要素を導入した排出権取引市場のモデ
ル化, 電子情報通信学会 2022 年総合大会, p.119 (D-イントを設定し、排出権の購入の動機になるかを確認したところ、

17-5), 2022.

約 6 割の参加者が動機に繋がったと回答した。また、買い価格の設定は、“ゲーム要素”によって約6割の参加者が高くなった

謝辞：本研究は、中山隼雄科学技術文化財団の研究助成を受けたと回答した。さらに、個人の参加者が排出権市場に参加するとしのものである。また、本研究では、排出権取引市場における“ゲたら、どのような仕組みがあると温室効果ガスを減らすかを調査

ーム要素”の影響を確認するために、実験に参加してくれた各大した。その結果は、個人で排出権取引市場に参加するなら、“ゲ学の教員や学生（東京大学、電気通信大学、青山学院大学、第一

ーム要素”を参加者の 6 割の方が支持する一方で、どちらも効

工科大学）に感謝いたします。

果がないと回答する参加者もいた。

- 2 -

23

研究報告書概要

人間と遊び

都市の持続性に寄与する空き空間活用ゲームの開発と評価

長岡造形大学 造形学部 建築・環境デザイン学科
准教授 福本塁

１．はじめに都市空間の維持・管理が危ぶまれる地方都市においては、住宅地

1︵

た「空き空間」の発生とその管理不全が問題となっており、その2活用方策が希求されている。本研究では、これら「空き空間」の

年間︶

助成研究Ａ

人口減少および少子高齢化に直面し、戦後急速に拡大してきたや商業地で増加する空き家・空き地・空き部屋・空き店舗といっ流動性を高める、或いは転用を促す方策を試行可能な「空き空間活用ボードゲーム」を開発し、その効果を評価することにより、「都市のサステナビリティ」に寄与することを目的とする。

図1 「地方都市のサステナ」のパッケージデザイン

２．開発コンセプト：空き空間リテラシーの向上る」の各手続きを通じて、時間経過により発生する「空き空間」「空き空間活用ボードゲーム」を通じて、プレイヤーが「空きの抑制に取り組み、「15ターン 空き空間を3タイル未満に抑え空間」を手がかりに身の回りの都市空間に関心を持ち、まちづく

都市を持続させることで勝利」「空き空間が3タイル以上で敗北」

りの参加意欲を高める機会を創出する「空き空間リテラシーの向となる勝敗条件が設定されたゲームルールとなっている。

上効果を見込めるボードゲームの実現」
を開発のコンセプトとし3-3. ゲームパッケージ

た。空き空間リテラシーは、「空き空間を身近な問題として捉えゲームの手続きでサイコロの目に応じて獲得可能な都市タイる」「空き空間の活用事例を知る」「空き空間の活用に人と人とのルには、「1:アパート」「2:公民館」「3:学校」「4:露店」「5:田畑」

つながりが不可欠であることを理解する」「空き空間の活用方法「6:山林」の6種類がある。これらのタイルには「持ちコマ（管を考える「」空き空間の活用を実践する」の5段階を位置づけた。

理者）」を配置することができるが、3 ターン持ちコマが配置されていないタイルは裏面に描かれている「空き家」「空き施設」

24

3. 空き空間活用ボードゲーム：地方都市のサステナ「廃校」「空き店舗」「耕作放棄地」「荒廃した山林」空き空間タ

3-1. 制作の裏付けとなる社会調査の実施

イルに変化し、持ちコマを置くことができない。配置されたタイ

事実に基づいてコンテンツを制作するため、新潟県村上市高根ルに「持ちコマ（管理者）」を配置するとタイルの種類とサイコ地区を対象にインタビュー調査を実施し、地区の文脈に関する事

ロの目に応じて「1:生活コイン」「2:つながりコイン」「3:知識コ

実を収集した。調査結果を基に、20～40代の新潟県在住者を対イン」「4:お金コイン」「5:農作物コイン」「6:木材コイン」の各象に「ふるさとや地元に対する認識と定住意向」に関するアンケ

コインを獲得する機会が得られる。同種類のタイルを 3 枚以上ート調査を実施し525名の回答を得た。得られた回答にもとづ連続配置すると「アパート→住宅」「公民館→市役所」「学校→大き実態を把握し、ボードゲーム制作に反映した。

学」「露店→商店」「田畑→果樹園」「山林→里山」に変化し、獲3-2. ゲーム概要

得コイン数が 2 倍になる。獲得したコインはチャンスカード利

本ゲームは「開発拡大期（1～6 ターン目）」「人口流出期（7用時に消費される。チャンスカードには、「空き空間の進行を減～10 ターン目）」「衰退期（11～15 ターン目）」の3 フェーズ

衰1種」「空き空間タイルを都市タイルに変化 3種」「持ちコマ

でゲームが進行するターン制のボードゲームである。
プレイヤーが増加する 14種」
「コインが増減する 12種」
「コインをすべて

は「サイコロを振る」「都市のタイルを配置する」「持ちコマを使失う 2種」の計32種があり、プレイヤーはこれらを駆使して、いコインを獲得する」「コインを用いてチャンスカードを実現す

都市を持続させることを目指す。

- 1 -研究報告書概要

財団レポート 2021

3-4. ゲームの流れ「大都市圏」タイルを中央に配置し、スタート地点となる「地方都市」のタイルを、各プレイヤーが「大都市圏」に隣接して配置し、持ちコマを5体取り、順番にプレイする。1～6ターン目
は開発拡大期であり、プレイヤーはサイコロに応じたタイルとコインを獲得し、都市を形成する。7～10 ターン目は人口流出期となり、引き続きタイル・コインを獲得しつつ、自順の際に持ちコマを大都市圏に１体移動させなければならない。
持ちコマを配図2 地方都市のサステナのパッケージ内容

置していないタイルは「空き状態」となり、3ターン経過すると

表1 実践の効果に関する評価概要

持ちコマ配置もコイン獲得もできない「空き空間タイル」に変化
ーは「都市を持続させることができなかった」として敗北が確定する。11～15ターン目は衰退期であり、都市開発にブレーキが

142名

性別

男性 / 女性

57名 / 85名

年代別

20代 / 30代

96名 / 46名

助成研究Ａ

総計

する。さらに、空き空間タイルが 3 つ以上ある都市のプレイヤ

1も下げ止まりとなった想定で、持ちコマを大都市圏に移動させる

性別/年齢/居住地/職業/出身地/居住歴/ゲームの楽しさ/ゲーム終了後の疲労度/2

必要がなくなる。新たに「チャンスカード」を山札の中から1枚

ゲームルールの難しさ/記憶力の必要性/集中力の必要性/戦略性/他プレイヤーと引くことができ、1ターンに1枚使用することができる。15タの交流促進性/都市問題に関する話題性/空き空間に関する話題性/人口減少に関ーン終了時に、都市の空き空間タイルが 3 つ未満であれば、そする話題性/空き空間を身近な問題として捉えられたか/空き空間の活用事例を知の都市は持続的であるとされ、プレイヤーの勝利が確定する。

ることができたか/空き空間の活用に人と人とのつながりが不可欠であることを

︵

調査内容

かかった想定で、都市タイルは獲得できない。大都市圏への流出

年間︶

理解したか/空き空間の活用方法を考えることができたか/空き空間の活用を実践

4. ゲーム実践による効果

することができたか/その他感想や意見・要望・提案について「地方都市出身者」「都市に興味・関心がある者」「18歳～39
歳までの若年世代」の142名を対象に、ゲーム実践後に表1の謝の気持ちが芽生え、人口が減る地域の住人の気持ちである「人調査内容に関する回答を収集・整理した。結果、本ゲームが「戦が来てくれることの嬉しさ」に共感する。このような流れで都市略性があり、楽しく実践でき、他プレイヤーとの交流が促進され形成と空き空間をめぐるプレイヤーの心境変化が生じ、「空き空る」は顕著に肯定的な結果として現れていた。次に「都市問題・間を身近な問題として捉える」「空き空間の活用方法を考える習

空き空間・人口減少といったトピックが話題になる」特徴も認め

慣をもつ」「空き空間の活用に不可欠な人と人とのつながりを理られた。また、「集中力や記憶力が必要とされ、ルールがやや難解する」の空き空間リテラシーに対する向上効果が見込まれる。

しく、ゲーム終了後に疲労を感じる」
といった意見も確認された。
5. おわりに空き空間をめぐる「身近な問題としての認知」「活用事例の認知」「人と人のつながりの重要性の認知」
については概ね効果が認め

本研究では、「空き空間活用ボードゲーム」として「地方都市られた結果となった。
一方で空き空間の活用方法を考える傾向はのサステナ」を開発し、その効果を評価した。本研究の仮説とし示唆されたものの、本ゲームの実践自体が空き空間活用の実践にて「空き空間リテラシー」を提唱し、「地方都市のサステナ」を結びつくわけではないことが示されている。

用いた実践後の評価結果を通じて「空き空間を身近な問題として

以上より、本ゲームの効果として想定される学習効果は、開発

捉える」「空き空間の活用事例を知る」「空き空間の活用に人と人拡大期（1～6ターン目）において、プレイヤーは持ちコマが十とのつながりが不可欠であることを理解する」の各段階において分に存在し、地方都市が大きくなる手続きに楽しさを実感する。

向上効果が示唆された。しかし、「空き空間の活用方法を考える・

人口流出期（7～10ターン目）において、形成されている地方実践する」の各段階においては効果が認められなかった。

都市から大都市圏に人が流出する一方で都市の拡大は止まらず、

以上より、「地方都市のサステナ」は「空き空間の活用・実践

空き空間が生まれ始めその対処に追われ忙しさを感じる。
衰退期の前段階における意識の啓発、コミュニケーションの促進」に有（11～15 ターン目）において、空き空間が多く発生しており、用であると考えられ、空き空間活用の実践活動と連携することで愛着のある地方都市が衰退していることを感じる。
チャンスカー「都市のサステナビリティ」に寄与する取り組みや行動を促進す

ドで「大都市圏から持ちコマが戻る・増える体験」をすると、感ることが可能になると考えられる。

- 2 -

25

研究報告書概要

人間と遊び

中型から大型の動植物を対象とした
動的プロジェクションマッピングの動的生成
九州大学
助教 森本有紀

Science (NICOGRAPH International Journal track), Vol.20,

本課題では、
動植物を含む森や水のある環境に対してインタラ

顔写真るシステムの研究開発を目的とする。本研究では、現状では設置[3] Mayu Arano, Yuki Morimoto, Dynamic Projection

1︵

コストや技術面に困難があった複雑な形状や、マーカー無しで局

Mapping for Silkworms, In ACM SIGGRAPH 2021 Posters,

2

所的変形のある複数対象への自動追従を行うPMを可能にする。

Article 3, 2021.

年間︶

助成研究Ａ

No.4, 2021. (Best Paper Award)

クティブにコンテンツを適用できる動的プロジェクションマッ
ピング（DPM: dynamic projection mapping）の作成を支援す

PMのコンテンツデザインにおいても、作成にかかる人的コストなどの面で、
現状では手軽に扱うことができないが、本研究では、[4] Tomoki Sueyoshi, Yuki Morimoto, Dynamic Projection２）コンテンツを自動生成するアルゴリズムを開発し、意図的なMapping for Thin Plants using a Robust Tracking Method

編集をインタラクティブに実現する PM 支援システムを作成すagainst Occlusion, In ACM SIGGRAPH 2021 Labs, Article

る。これらの研究成果により、動物や樹木への精緻なライトアッ6, 2021.

プイルミネーションや動植物園や水族館での新たなコンテンツが制作可能となり、
教育・広告・観光などへの応用が期待できる。

[5] Tomoki Sueyoshi, Yuki Morimoto, Interactive DPM for

これまでに行った研究では、
小規模な対象に関してDPMの自動Thin Plants with the Latency Measurement, In ACM生成が可能となってきた。その中で、本課題では、特に中規模以SIGGRAPH 2021 Posters, 2021.

上の投影対象に発展することを主な目的とする。
Tomoki

Sueyoshi,

Yuki

Morimoto,

Tangible

ティブなプロジェクションマッピングの手法を大規模化に向けBioluminescent

Plants,

Laval

Virtual

Revolutionて、より頑健なものに改良を行った。同様に、蚕を対象としたConpetitions #Students Demo, 2021.

[6]

1年目は、基礎技術として開発中の葉への動的かつインタラク

DIPMの開発・実験でも、より柔軟に動く蚕に対して、安定してこのうち、NICOGRAPH International のfull paper[2]は内容

自動追跡を行う手法の改良を行った。
2年目は、計算コストの削減による高速化と大規模化、および、を高く評価され、Best Paper Award を受賞した。他に一編、様々な動植物への応用研究を進めた。
大規模化の研究の完遂に吐国際学会にfull paperを投稿中である。以下、代表的な内容としいたらなかったが、キノコやハリネズミなどへのDPMの自動作て、業績[1]および投稿中の最新の研究成果を以下で報告する。

成を行い、作品制作へ応用することができた。
手法 1 葉を対象とした動的プロジェクションマッピングの自動関連する具体的な6つの業績を以下に挙げる。

生成[1][1] 末吉 知樹, 森本 有紀, 葉を対象とした動的プロジェクショ

植物の葉を対象とした動的プロジェクションマッピングを実

ンマッピングの自動生成, 芸術科学会論文誌, Vol.20, No.1,

現するため、
葉への位置合わせと追跡を自動で行う手法を提案すpp.21-29, 2021.

る。近年、プロジェクションマッピングにおける投影対象は建物から魚などまで様々である。しかし、植物の葉のように動的で可

26[2] Tomoki Sueyoshi, Yuki Morimoto, Interactive Dynamic

変な対象への投影は非常に困難である。本研究では、位置合わせ

Projection Mapping onto Thin Plants with Bioluminescent

を半自動化することで、投影時の労力を軽減する。また、事前のEffect Animations, The Journal of the Society of Art and

投影対象の形状の入力や追跡マーカーを使わずに動的で可変な- 1 -研究報告書概要

財団レポート 2021

葉を追跡し、リアルタイムに投影領域の位置合わせを行う。本シ

感情を表現できるようになっている。生物発光とは、蛍やクラゲ

ステムによって、楕円形を主とした様々な葉への動的プロジェクなどに見られる生き物が光を生成し放射する現象である。
発光す

ションマッピングの自動生成を実現した（図1）。また、自動生る理由は求愛行動、捕食、生存戦略など様々であるが、この世界成した 3 種類のエフェクトアニメーションを投影し、インタラ

では、そのような動植物を人間がペットや観賞用として育て、そクション作品を制作したものを学会や展示会で発表した。
これらの幻想的な光の美しさによって人に癒しを与えている。

を通して、作品の体験者および審査員から評価を得た。

＜作品の構成＞
1 ペットのハリネズミを人物がかわいがっている。
2 暗い部屋で人物がキノコに手を近づけるとキノコが光る

手法2 生き物への動的プロジェクションマッピングの自動生成

3 続いて蚕やハリネズミの発光シーン。

本研究では、
生き物へのDPMのための物体追跡手法を提案す

4 部屋の明かりをつける

DPMによる動画作品を作成する。それぞれを対象とした追跡手

ハリネズミ、
蚕、キノコ、
人物の手は主に映像を合成し作成した。
映像を見た視聴者の中には、実際に発光しているように感じた法を構築することで、それらの共通部分も明確となった。

という意見があった。
キノコと人のインタラクションは今回作品

作品「bioluminescent life」の制作

助成研究Ａる。また本研究の応用として、蚕、ハリネズミ、キノコを用いたのための合成で表現したが、センサーなどを導入することで容易1行った（図2）。作品のストーリーおよび構成は以下である。

に実現することも可能である。
作成した動画はオンラインで共有

2＜ストーリー＞

し、概ね好評であった。

︵

本システムを使用した動画作品「bioluminescent life」の制作を年間︶

近未来、いくつかの動植物は進化し、生き物が生物発光によって

図1 エフェクトの投影結果 (a)葉脈エフェクト、(b)、 (c)、 (d)輪郭エフェクト、(e)(f)収縮エフェクト

図2 bioluminescent life

- 2 -

27

研究報告書概要

人間と遊び

ゲーム文化の多様性と共存の実現に向けた内容分析

創価大学文学部／現成城大学文芸学部教授

1. はじめに真渋谷明子

分、3日間録画しながらプレイしてもらい、分析してもらった。

メディアの登場人物の描かれ方はステレオタイプの情報源と２.2 操作定義、分析カテゴリー、信頼性

テレビの世界と同じような現実認識をしやすい傾向がみられるキャラクターのうち中心的な役割を果たすか、
利用時間が長い

1[１]、メディアに登場するジェンダー表象と、性役割観やジェン

キャラクター、
カードやアイテムを動かすプレイヤー自身とした。

2

ダーステレオタイプ（仕事をするのは男性だ、女性は家庭にいた

主人公については、(1)性（男、女など）を選択できるか、途中ほうがよいなど）、セクシズム（性別の違いを固定的にとらえるで変更できるか、(2)性的マイノリティを選択できるか、(3)肌・性差別的な態度）との関連性が示されている。

髪・目の色を選択できるかなどを分析した。

年間︶

ゲームの主人公は、ゲーム上でプレイヤーが動かすことのでき

︵

助成研究Ａ

なり得る。培養理論によれば、テレビを長時間視聴する人ほど、ゲーム研究では Kowert らがゲーム内容と文化における排他ゲームの主要キャラクターについては、(1)プレイヤーがコン

性とセクシズムについての統合モデルを提唱しており[2]、欧米トロールできる、(2)重要性が高い、(3)登場回数が多いなどの基ではジェンダー、ダイバーシティに関する研究も増加している

準で、主人公を含めて最大 5 人まで選んでもらい、以下の項目[3]。日本でもゲームパッケージ、攻略サイトを用いた分析は報などを分析した。(1)種類：(a)空想的キャラクター/実在する動告されたが[4][5]、人気ゲームのプレイ画面を基にしたジェン

物、(b)擬人化された空想的キャラクター／実在する動物、(c)人

ダーやダイバーシティについての横断的な内容分析が求められ間、(d) 情報がない・不明。
；(2) 性別：(a)男、(b)女、(c) そのている。そこで本研究では以下の研究課題を立てた。

他、(d)不明・情報なし；(3) 性的指向：(a)異性が恋愛対象、(b)(1) ゲームプレイヤーは、主人公のジェンダー、性的指向、肌の同性が恋愛対象、(c) その他、(d) 不明・情報なし；(4) 年代：

色を選べるゲームはどの程度あるか。

(a)12 歳以下、(b) 13-19 歳、(c)20-29 歳、(d)30-59 歳、(2) 主要キャラクターのなかで、女性、性的マイノリティ、民族(e)60 歳以上；(5) 肌の色：(a)白、(b) ベージュ／黄、(c)茶、的マイノリティ、障がい者はどの程度含まれているか。

(d)濃い茶／黒、(e)その他；(6) 出身国：(a)日本人、(b) 日系外

２. 研究方法

国人／在日外国出身者、(c)アジア出身者、(d)欧米出身者、(e)２.1 人気ゲームの抽出と分析手順

その他、(f) 情報がない／不明；(7) 障がい： (a)障がい者、(b)
身体、(c) 精神・知的、(d)発達、(e)その他・不明。

2020 年11 月に週3 時間以上ゲームをプレイする16 歳か

ゲームに登場した同キャラクター168 人についてコーダー間ら24 歳の2,802 名を対象にインターネット調査を実施した。

28

過去1 か月で最もよく遊んだゲームを3 つまであげてもらい、の信頼性を確認し、信頼性係数の中央値は1.0以上だった。

上位30 ゲームを内容分析の対象にした。2021 年1-3 月に大３. 研究結果

学生と大学院生11名にアルバイトを依頼し、内容分析を行った。

分析対象となった30 ゲームのなかで、15 ゲーム（50.0%）

分析手順、操作定義、カテゴリーを説明するトレーニングを実施

で男または女のいずれかを選択でき、9 ゲーム（30.0%）ではし、1ゲームについて3名を無作為に振り分けた。1人1日30

性別を途中で変更できた。
性的マイノリティの主人公を選択でき- 1 -研究報告書概要

財団レポート 2021

たゲームは 1 ゲームのみだった。プレイヤーは 12 ゲーム

男性が女性よりもやや多かったが、男女の割合は拮抗してきた。

（40.0%）で肌の色、髪の色を選択でき、13ゲーム（43.3%）

しかし、女性キャラクターは若く、肌が白い日本人である傾向がで目の色を選択できた。

あり、男性キャラクターよりも多様性に乏しかった。また、性的マイノリティ、日系外国人／在日外国出身者、アジア出身者、障同ゲーム・同名キャラクターの主要キャラクターを 1 人にまでのプレイが可能なため、キャラクターの多様性を実現し、よりャラクター／実在する動物（21.7%）、空想的キャラクター／実

広範なプレイヤーの受容を促すことは重要になっているだろう。

在する動物（5.7％）、情報がない・不明（5.1％）の順だった。

謝辞：本研究は公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団の助成を

性別：キャラクター全体では男性（２）（44.2%）
が女性（35.8%）

受けたことで実現できたことを感謝したい。また、分析対象のゲよりも多かった。その他（1.1%）は最も少なく、不明・情報なームを選出する調査ではJSPS 科研費JP20K03318 の助成を

しも 19.0％だった。人間のみでも、男性（47.8%）が女性

受け、創価大学人を対象とする研究倫理委員会で承認された。な（42.2%）よりもやや多く、その他は1.2%だった。

お、本研究では、分析項目の策定にあたり、下記の4名の共同研（3）性的指向：不明・情報なしが 95.1%とほとんどであり、究者から貴重な意見をいただいた。

異性が恋愛対象は 4.3%、同性が恋愛対象、その他は各 1 名の共同研究者：大倉韻（東京医科歯科大学）、祥雲暁代（お茶の水

みだった（各0.3%）。

女子大学・現立教大学）、麻生奈央子（お茶の水女子大学・現東(4) 年代：年代が推測可能な人間男女210名のなかで、男女と京福祉大学）、大坪寛子（慶應義塾大学）。

も20-29歳が最も多かった（男49.5%、女53.4%）
。女性は

引用文献

13-19歳が35.9％と多く、年代が若い傾向がみられた一方で、[1] Morgan, M. (2009) Cultivation analysis and media

男性は13-19 歳と30-59 歳がともに20.6%であり、より幅

effects. in Nabi, R. L. & Oliver, M. B., (eds.) The SAGE

広い年代のキャラクターが登場していた。

handbook of media processes and effects, SAGE, pp. 69-(5) 肌の色：人間の男女208 名のうち、女性は白が52.0％と82.

最も多く、男性はベージュ/黄が52.0％と最も多かった。

[2] Kowert et al., , R., Breuer, J., & Quandt, T. (2017)(6) 出身国：出身国を特定できない場合が150 人と最も多かっ

Women are from FarmVille, men are from ViceCity, In

たが、出身国を推測できる人間男女82 名の出身地を分析した。

Kowert, R. & Quandt, T. (eds.) New perspectives on the

女性は日本人が92.3％と大部分を占める一方で、男性は日本人

social aspects of digital gaming, Routledge, pp. 136-150.

が51.8%にとどまり、欧米出身者（35.7%）、その他の外国出[3] Williams, D. et al. (2009) The virtual census:

身者（10.7%）も1割を超えていた。日系外国人／在日外国出

representation of gender, race and age in video games,

身者は登場せず、アジア出身者も男性1名のみだった。

New Media and Society, 11(5), pp.815-834.

(7) 障がい：障がい者は3名（身体2名、精神・知的1名）。

[4] 湯地宏樹・森楙（1995）コンピュタゲームにおけるジェン

４. 考察

ダーと暴力, 子ども社会研究, 1, pp. 93-104.

ゲームプレイヤーが主人公のジェンダーを選択できるゲーム[5] 秦美香子 (2019) 「プレイヤーキャラクターをジェンダーが半数以上あったことは評価できるが、性的マイノリティを選択の視点から見る」松井広志・井口貴紀・大石真澄・秦美香子（編できるゲームはほとんどなく、
多様なプレイヤーのニーズに応え著）『多元化するゲーム文化と社会』, ニューゲームズオーダー,るような仕様が求められている。
主要キャラクターの男女比では、

pp. 189-206.

- 2 -

1
2

年間︶

（１）種類：人間が67.5％と最も多く、擬人化された空想的キ︵がい者などが少なかった。ゲームがオンラインとなり、世界規模

助成研究Ａ

とめ、369人の主要キャラクターを選出し、分析した。

29

研究報告書概要

人間と遊び

音 楽 ゲ ー ム フ ィ ケ ー シ ョ ン と AR を 用 い て
長期継続利用を促進する手指運動訓練システム
奈良先端科学技術大学院大学 先端科学技術研究科 情報科学領域
助教 藤本

雄一郎

さらに，
研究を進める中で得られた知見に基づき，
上記に加え，

手指を十分に扱えることは日常生活で重要だが，加齢による今回，下記の三つの事柄を実行した．

筋力の衰えや，脳卒中等による機能低下等により，それが困難な人も多い．
手指の機能回復や機能低下の抑制には継続的なリハビ（Ａ）拡張現実感機能の実装とその評価

リテーション（以下，リハビリ）が必要だが，従来のリハビリに（Ｂ）ポータブルＰＥＴＳの開発

は，（１）実施状況確認のため，作業療法士等の助力が必要，（２）（C）ポータブルＰＥＴＳによる擬似ＡＲ機能の実装と評価

リハビリが単調であり，モチベーション持続が困難という二つの（Ａ）拡張現実感機能の実装とその評価問題が存在し，その長期継続を阻害していた．これらに対し，本提案した音楽ゲームフィケーションを取り入れた手指運動訓動訓練システムを提案する．
（１）に対しては，PETS（Pressing

練システムを作業療法士に体験いただき，
フィードバックを得た

Evaluation Training System）という各指の力を計測できるシ

ところ，最も優しい難易度の手指の動作でも，初学者には困難でステム（図1）を用い，指運動の適切性を自動評価することでこあるとの指摘をいただいた．これは，訓練情報が表示されるデスれを行う（これは，以前の共同研究にて，共同研究機関である

クトップモニタと，指を動作させるＰＥＴＳの位置が乖離してい

助成研究Ａ

National Cheng Kung Universityにより開発）．
（２）に対してるため，音楽に合わせて表示されるノートと指との対応関係の直は，
音楽ゲームフィケーションを取り入れることで解決を図った．

感的理解が困難であることに起因することがわかった．
この解決

具体的には，楽曲にあわせて，各指に対応したレーンに，ノートのため，拡張現実感技術（以下，AR）を導入した．具体的には

1と呼ばれる矩形が上から下へと流れてくる．
ユーザは音楽にあわ

ユーザに頭部装着型ディスプレイ
（ヘッドマウントディスプレイ，

せて，
タイミングよく，各指のＰＥＴＳのスイッチを押すことで，

以下HMD）を装着させ，PETSに置かれた指に対応付けて，音正しい楽曲が演奏される（音楽ゲームといわれるゲームジャンル

楽ノートを表示させることで，上記の対応関係の理解が容易になを模倣）．このノートの配置を変化させることで，手指のリハビると予想した（図２）．この仮説と提案システムの有効性を確か

リで重要な各指の「独立性」
，
「協調性」
，
「俊敏性」
，
「力の正確性」

めるため，通常のデスクトップモニタによる表示と，ARを用いなどが訓練できるような設計となっている．さらに，YAMAHA

た表示で，
音楽リハビリゲームを行う比較実験を大学院生１０名

等のオンラインストアから購入したユーザの好きな楽曲を基に，にて行った．その結果，AR使用時の方がミスタッチの回数が少手指の状態に合わせた，対象者固有の訓練を生成できるようにしなく，また，最適なタイミングと実際にボタンが押されたタイミ

た．また，同楽曲内でも，「力の閾値」「楽曲のテンポ」，「指の選

ングのずれが小さいことが明らかとなった．また，被験者から，択」，「演奏感覚」，「演奏する楽器パート」などの多様なパラメー」とい「知っている曲と知らない曲では楽しさが全く異なった．

タを調整できるようにしており，同じ楽曲内でも，長く，楽しみ

う意見が多く得られた．これは，提案システムのポイントの一つながらトレーニングできるような設計を行っている．

である，ユーザの好きな楽曲で訓練できることの有効性を示唆

︵１年間︶

研究では，
音楽演奏のゲーミフィケーションを取り入れた手指運

図２： 拡張現実感を利用した音楽演奏リハビリテーション

図１： 据え置き型PETS

30

- 1 -

研究報告書概要

財団レポート 2021

する結果であると考えている．なお，これらの結果をまとめ，国ることで，その仮想手に対して，身体所有感を誘発させる現象で

際会議発表を行っている[1]．

ある（ラバーハンド錯覚の仮想手版であるといえる）．ポータブ
ルPETSにより各指のおよその形状は常に計測できるため，この情報を用いて，
関節角度を制御可能な３Ｄモデルの手をタブレ（Ｂ）ポータブルＰＥＴＳの開発

ット端末にリアルタイムで表示させる．
タブレット端末上のこのを使用しており，主に病院等での使用を想定していた．一方，日手の表示位置と，訓練コンテンツの位置を可能な限り近づけるこ

常的なリハビリテーションを考えると，各患者の自宅で行えることで，ユーザが仮想手を自身の手だと錯覚し，拡張現実感利用時とが望ましいケースがある．そこで，我々は，この据え置き型Ｐと同等の対応関係理解促進効果が得られると予想した(図4)．

ＥＴＳに代わるデバイスとして，持ち運びが容易で，軽量なポー

このバーチャルハンドイリュージョンの提案システムにおけ

タブルＰＥＴＳ（図３）を開発した．
このポータブルＰＥＴＳは，る効果と，ポータブルPETS 自体のユーザビリティを確かめる

４本の指に対応した，四つの独立したトリガーを有しており，そために被験者実験を行った．実験条件として，手の動きを表示しれぞれ内部にばねと圧力センサが組み込まれている．そのため，ない条件と，手の動きを表示した条件，さらに手の動きだけでな

従来のＰＥＴＳと同様，各指が押した力を個別に計測可能である．

く，ポータブルPETS の３D モデルも表示した条件の計３条件

またこのデバイスは，Arduinoに接続されており，計測したデーを設定した．また，演奏する曲は難易度の低いものと高いもののタをＰＣやタブレット等に送信できる．さらに，図３のように内2種類を用意した．その結果，難易度が高い曲の演奏時のみ，仮部のばねは簡単に取り外し可能であるため，強度が異なるばねに想手を表示する条件で，
ミスタッチの回数が有意に減少するなど，変えることで，各指の状態を考慮して，適切な負荷をかけること

正確に演奏できることが明らかとなった．この実験により，当該ができる．これは据え置き型 PETS にはなかった機能であり，システムでの訓練コンテンツと実際の指の間の認知マッピング

先の実験で多くの参加者が要望としてコメントしていたことかにおいて，バーチャルハンドイリュージョンが拡張現実感技術使ら組み込んだ．この作成したデバイスに対し，在宅用のリハビリ用時と類似の効果を持つことが示された．
上述の通り，ソフトウェア，ハードウェア両面において，実用方々に体験していただき，概して，肯定的なコメントをいただい的なシステムができつつあるが，実際の長期継続効果についてはている．また，本デバイスの社会実装に向け，Hack Osakaのテ

未だ検証できていない．今後の課題としては，想定ユーザによるックミーティングなどにて出展を行った[2]．

実験と社会実装に向けた取り組みが挙げられる．

（Ｃ）
ポータブルＰＥＴＳによる擬似ＡＲ機能の実装とその評価

謝辞：本研究の遂行に際し，所属研究室の大学院（Ａ）のＨＭＤ使用時に被験者から得られた否定的な意見として，生であった井上 直樹さん，Peiming Liu さんの両名

HMDを装着すると，頭が痛くなる，視野が狭くなるなどがあっが大きな貢献を果たした．改めてお礼申し上げる．

た．さらに，最終的なユーザが高齢者や脳卒中患者であることを[1] Naoki Inoue, Yuichiro Fujimoto, Alexander Plopski, Sayaka Okahashi,

考えると，ＨＭＤが使用できる状況はさらに限定される．そのた

Masayuki Kanbara, Hsiu-Yun Hsu, Li-Chieh Kuo, Fong-Chin Su, Hirokazu

め，ポータブルPETS とともに使用するディスプレイは，よりKato, "Effect of Display Location on Finger Motor Skill Training with Music-

一般的なタブレット端末を想定した．そこで，再度生じる訓練コ

based Gamification," International Conference on Human-Computer

ンテンツと手指の対応付けの問題解決のため，今度は，バーチャ

Interaction (HCII2020), Springer, pp.78-79, Online, 22 Jul. 2020.

ルハンドイリュージョンを利用することとした．これは，人の手[2] Hack Osaka 2021 テックミーティング https://www.innovation-の動作を反映して動く仮想の手をディスプレイなどに表示させosaka.jp/hackosaka2021/tech.php

1

︵１年間︶

に適しているか否か確認するため，作業療法士，理学療法士の助成研究Ａ

ここまでのシステムは図１の据え置き型のＰＥＴＳとＨＭＤ

図4： バーチャルハンドイリュージョンを利用した
図３： ポータブルPETS

音楽演奏リハビリテーション

- 2 -

31

研究報告書概要

人間と遊び

デザインワークショップによる
ゲ ー ム の SDGs 応 用 類 型 化 と 検 討
福井大学 地域創生推進本部

教授

竹本 拓治

顔写真
SDGs に貢献していると思われる要素を点数化するアンケート

１． 研究の背景と目的を実施し、得られたデータをもとに分析を行った。

SDGs に関する意識向上の必要性は合意されているが、人々

２．１ 知識教育型の意識向上や行動変容に実用的な効果をもたらすモデルやフレームワークは決定されていない。特に高等教育機関においては、

プレイヤーはゲームを通じ、生態系や生物多様性の価値、動物学生にSDGs の実行可能な意味合いをどのように啓発するかにと人間との関係などを積極的に学ぶことができるなど、ゲームのついて、まだ議論されておらず、現在の学習環境における緊急か

プレイ体験を通して、
教科書的な知識を得るものが多い。
例えば、つ重要な課題となっている。

Rossano and Calvano（2020）は、子どもたちがデジタルゲームを用いて海洋リテラシーを習得できると指摘している。

そこで本研究では、持続可能性に対する意識を高め、SDGsに

２．２ サバイバルシミュレーション体験型

対応した行動の変化を促す上で、ゲームが与える潜在的な影響を助成研究Ａ探ることを目的としている。特に、若年層はデジタルネイティブ

オープンワールドで一貫したストーリーが展開されるものがであるため、デジタルゲーム人口の多くを若年層が占めており多い。探索で得た資源を組み合わせてアイテムや施設を製作し、（Helsper & Eynon, 2010）、デジタルゲームの応用可能性の余さらに探索するといったサバイバル要素が中心となる。
核戦争後

地は十分にあると考えられる。

や大寒波に襲われた後の地球などで、プレイヤーは残された生存

︵１年間︶

1

者として、限られた資源を管理し、生存を目指すなどである。
２．３ 都市デザイン型

２． SDGsに貢献するゲームの分類
ゲームはプレイヤーの幸福感を高めることで、SDGs の多く

国や街のリーダーとして、プレイヤーはお金や労働者、資源なの目標に貢献することが想定される。また、デジタルゲームは、どを適切に配分し、運営を行う。ゲーム内で発生した各問題は、特定の問題に対する個人の行動や意思決定を変えることができ他の問題にも影響を与える。例えば、都市の発展による環境問題

ると期待される。本研究では、デジタルゲームの中には、SDGsの発生や、市民の失業が町の貧困に影響を与えるなどである。

の達成につながる行動を促すことができるものがあるのではな
３． 分析方法

いかという視点から調査を進めた。

32

研究室において、2019 年1 月10 日から2020 年4 月142020 年9 月以降に、データの対象となる学生がゲーム内容

日までに PlayStation 4 で発売された全 213 本のゲームに関を理解することを目的として、各タイプの代表的な 1 つのゲー

し、
広告文言等からシリアスゲーム要素の有無に関して選別した。

ムについて、オンデマンドコンテンツを作成した。1,000 人以

その後、研究室学生を中心としてゲームを体験した結果、同要素

上の大学生にオンデマンドコンテンツを視聴・再生してもらい、は他者との交流、リアルタイム操作、交流とリアルタイム操作の5 段階のリッカート尺度（5＝強くそう思わない、4＝そう思わ

複合、対人戦闘、知識教育、サバイバルシミュレーション体験、ない、3＝どちらともいえない、2＝そう思う、1＝強くそう思う）

都市デザイン、その他、の8種類に分類できた。

でアンケートの回答を得た。目的変数は「ゲームはSDGs の理2020 年7 月から８月に開催した研究室内のワークショップ

解に役立つか？(SDGsへの貢献）』、観察変数は9つの要素（サにおいて、SDGsの学習に貢献するタイプとして、知識教育、サバイバル、デザイン、マネジメント、アドベンチャー、コレクシ

バイバルシミュレーション体験、都市デザインにSDGs の貢献

ョン、リアリティ、協力、達成、バイオレンス）とした。

可能性があるとの仮説をたてた。そこで、一般の大学生の視点か

データは構造方程式モデリング（SEM）を用いて分析され、ら、複数ゲームのどのような要素がSDGs に貢献するのかを、構築された仮説を検証し、関連する実務家や研究者への示唆を得

大学の授業を通じて調査した。ゲームの内容を紹介した上で、

た。

- 1 -

研究報告書概要

財団レポート 2021

４． 分析結果

４．３ 都市デザイン型

取得したデータ量と前処理後のデータ量は次のとおりである。
類型

目標 8.4 については、経済成長と環境悪化の関係を学ぶため

データ量

前処理後

にゲームが有効であることが示された。また、目標11.1におけ

知識教育型

357

69

るスラムの改善にも、ゲームの「都市／農業デザイン」が大きくサバイバルシミュレーション体験

240

41

貢献できると結論づけられる。

型

図３ 都市デザイン型の適合モデル

都市デザイン型

547

32

表１ 取得したデータ量
４．１ 知識教育型
この型の「マネジメント」の要素は、目標14.2における海洋・
沿岸生態系への悪影響を回避するために重要な役割を果たす可能性があることがわかる。さらに、「都市・農業デザイン」と「マネジメント」が、目標15.5における生物多様性の損失の防止に貢献できることが示された。加えて、３D化や映像の挿入などに代表される、昨今のデジタルゲーム技術の発展によるゲームの「グラフィック・リアリティ」が学習効果を高めていることも確かである。
図１ 知識教育型の適合モデル

くつかのタイプに分類でき、すべてのデジタルゲームが同じよう

1

本研究では、数多く存在するデジタルゲームの中から、SDGsに評価できるわけではないことが明らかになった。これは、「デジタルゲームは人に悪影響を与える」という一方的な誤解を解く︵１年間︶に貢献するゲームの種類を特定した。また、デジタルゲームはい

助成研究Ａ

５． 考察

ことにつながる。つまり、この研究結果は、ゲームと人との上手な付き合い方を示唆している。
４．２ サバイバルシミュレーション体験型［主要参考文献］

この型の「サバイバル」の要素は、目標2.4の持続可能な食料

Helsper, E. J., & Eynon, R. (2010). Digital natives: where is

生産システムの確保に貢献していると認識できる。また、「マネthe evidence? British educational research journal, 36(3),ジメント」は、目標6.3 と7.1 における汚染の削減とエネルギーサービスへの普遍的なアクセスにつながることが確認できる。
図２ サバイバルシミュレーション体験型の適合モデル

503–520.
Rossano, V., & Calvano, G. (2020). Promoting

Sustainable Behavior Using Serious Games: SeAdventure
for Ocean Literacy, IEEE Access, 8, 196,931–196,939.
［謝辞］
本研究は、公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団の助成のもと、英国ボーンマス大学 大江 宏子 氏によるアドバイス、福井
大学 経営・技術革新工学研究室（竹本研究室）の大学院生メン
バーなどのデータ収集・分析の協力を得て実現できた。また福井大学と関西大学の多くの学生に、データ収集の対象者として協力いただいた。ここに深く感謝する。

- 2 -

33

研究報告書概要

人間と遊び

e スポーツは活力と絆を育むか？：
ニューノーマルスポーツ開発
顔写真

A
筑波大学スポーツイノベーション開発研究センター
⼤会当⽇
70

助教 松井

緊張―不安 T得点
緊張ー不安

崇
Point

60

50

40

30
20

定しながら、プレー前、プレー終了直後、30分後に唾液を採0取

＜背景＞

試合直後

らず脳も活性化し、男性ホルモンであるテストステロンなどの神（POMS2）で評価した。後日、唾液成分（α—アミラーゼ活
B性、70 ⼤会前後

経液性因子を高めることで認知機能を向上させることを明らか

コルチゾール、テストステロン、オキシトシンの濃度）をELISA60にしてきた（Akko et al., 2020; Hayes et al., 2017）。最近で法により測定した。各項目について、時間と勝敗の２要因分散分40

は、２人の対戦を基軸とする武道を含むフィジカルスポーツが絆

析により比較した。有意水準はP < 0.05とした。

Point

30
20

＜結果と考察＞0（Rassovsky et al., 2019; Harwood-Gross et al., 2020）。

ともに低下しはじめ、30分後には安静レベルに戻った。全体平ビデオゲームの対戦による｢エレクトロニック･スポーツ（e均では、プレー中の心拍数が毎分約100拍まで上昇し、プレー

スポーツ）｣は、は、インクルーシブスポーツとして教育や福祉終了10 分後に安静レベルに戻った（図１）。この心拍数は、ウの場面での利活用が有望視されるものの、フィジカルスポーツとォーキングレベルにあたる。さらに、勝敗の影響を検討したとこ

同様に認知と非認知能力を高めるかどうかは不明である。
人間は、ろ、プレー前からプレー中にかけて、敗者の心拍数が勝者に比べ運動する他人を見るだけで心拍数や呼吸数が高まり（Brown etて高い値を示した。この結果は、フィジカルスポーツによる勝敗

al., 2013）、サッカーやバスケットボールでは応援するチームがが心拍数に及ぼす影響と類似しており、敗者はプレーの前や最中勝ったファンでテストステロンの唾液中濃度が上昇する一方、負に過緊張していたと考えられる。

など（Newson et al., 2020;、「みる
140 Bernhardt et al., 1998）
100

bpm

れている。eスポーツは、「するスポーツ」と「みるスポーツ」の80

特徴を兼ね備えた活動である
フィジカルスポーツと似60ことから、40能性が十分にある。
た身体と心の反応が生じる可

40
20

Play

0

-30 -25 -20 -15 -10 -5 0 5 10 15

popo st 5s
po t 1st 0
po 15
s
po t 20s
po t 25
st
30

＜目的＞

0

e スポーツが活⼒と絆をともに育む可能性を神経液性因⼦から解明する。

min
min

140
120
100
80
60

**

****

120
250
200

n = 16

min

60

100

40

50
0

試合前

気分は、
緊張—不安が大会前々日と比べて大会当日に上昇した

筑波大学グローバルコモンズを会場として、自由応募により集が、試合が終わると有意に低下し、大会翌日も前々日と比較してまった筑波大学の学生16 名（21.6 ± 2.6 才）を対象に、オフ低値を示した。
活気—活力については、大会当日に勝つと上昇し、ライン形式の e スポーツ大会を開催した。大会では、２人組で負けると変化しなかったが（図２A）、大会翌日の値が前々日と比eFootball2021（コナミデジタルエンタテイメント社）を決着

較して高かった（図２B）。これらの気分の変化はフィジカルスポがつくまで 15〜30 分間プレーしてもらった。心拍数を常に測ーツで見られる典型的なものであり、eスポーツ大会が大会当日

- 1 -

*

80

150

図１ e スポーツプレー時の心拍数＜方法＞

α-アミラーゼ活性100*: p < 0.05 vs 試合前
n = 16

Play *: p < 0.05 vs -30

-3
0
-2
5
-2
0
-1
5
-1
0
-5
0
5
10
P 1
Poost 5
Post 5
1
Post 01
Post 52s
Po t 0st 25
30

HR (bpm)

120
スポーツ」
が選手と同期した身体の反応を引き出すことも報告さ

n = 16

-3
0
-2
5
-2
0
-1
5
-1
0
-5
0

典型例

翌日

C 140 勝敗の影響

B 160 全体平均

けたファンではストレスホルモンであるコルチゾールが高まる
A 160

前々日

勝敗別H

bpm

︵１年間︶

心拍数は、eスポーツのプレーにより上昇し、プレーの終了と

U/mL

助成研究Ａ

知能力（共感性やストレス対処力）｣を高めるとして注目される

n=1

n = 16*: p < 0.05

10

通じて、認知機能とともに社会的成功や健康長寿に資する｢非認

20

*

50

ホルモンと呼ばれ、
社会性行動に関係するオキシトシンの分泌を

34

試合前

したあと、気分を Profile of Mood States 2nd Edition 緊張―不安 T得点

スポーツ生理学は、１人で行う｢エクササイズ｣が運動器のみな

1

時間の主効果あり
n = 16#: p < 0.05 vs 試合前

*

試合直後

試合

研究報告書概要

財団レポート 2021

筋量、認知機能、有能感に関与するなど、とても幅広い作用が知

力ある生活を促進するイベントとして有用である可能性が初められることから（Losel & Wehling, 2003）、これを増やすeスて確認された。

ポーツのプレーは認知機能や有能感などの「活力」の向上に有効

緊張―不安 T得点
緊張ー不安

勝利

AC

Point

#
#

試合前

200
交互作用ありn = 16*: p < 0.05 vs 敗退

0

*

試合前

100

試合30分後

*

Point

*

100

n = 16 *: p < 0.05 vs 敗退
試合前

試合直後

試合30分後

図４ e スポーツプレーによる唾液（Matsuiら、投稿準備中）
テストステロン濃度の変化

6040n = 16*: p < 0.05 vs 前々⽇

20
0

翌日

勝利
敗退

150

50
20
0

⼤会前後

80

n = 16*: p < 0.05 vs 前々⽇

前々日

試合直後

活気―活力 T得点

BD

⼤会前後

テストステロン敗退

60

試合30分後張―不安 T得点

*

250

20

試合直後

である可能性がある。
勝利

70

50

時間の主効果あり
16< 0.05 vs 試合前

前々日

オキシトシンの唾液中濃度は、
プレー直後に勝敗に関係なく増加した（図５）。この結果は、柔術の稽古の効果と一致する

翌日（Rassovsky et al., 2019）。孤独は若者でも高齢者でも主要な健康リスクであるが（Holt-Lunstad et al., 2010）、eスポーツ（A）大会当日の活気―活力、（B）大会前後の活気―活力が絆ホルモンであるオキシトシンの分泌を通じてコミュニティつ可能性がある。また、オキシトシンは、自閉症や統合失調症な

ルチゾル濃度は、プレー直後に勝敗に関係なく増加し、30分後どの社会機能不全の治療薬として用いられるケースがあることにプレー前のレベルに戻った（図３）。この結果は、e スポーツ

から、社会性を育む教育・福祉・医学的場面に活用できる可能性がある。

のプレーは勝敗に関係なくストレス反応を引き起こすが、その効
勝敗別HR 果５分毎
は終了後比較的早く落ち着くことから、今回用いた e スポー

勝敗の影響

Win

*

n = 16*: p < 0.05 vs 試合前

1.0

合前

*

勝利
敗退

Play

0.6
交互作用あり

0

0.4

*

試合直後

0.2

min

試合30分後

0.0

試合前

*

試合直後

勝利
敗退

100
50

0.8

n = 16

-3
0
-2
5
-2
0
-1
5
-1
0
-5
0
5
10
Po 1
Po st 5
Post 5
1
Post 01
Post 52s
Po t 0
st 25
30

0

1.2

µg/dL

0

勝利
敗退

*

150

pg/mL

0*: p < 0.05 vs 試合前

200

コルチゾールα-アミラーゼ活性

0

オキシトシンLose
ツの条件は心身を賦活する適度な生理的刺激であることを示唆

する。

1

︵１年間︶

ストレス反応の指標である唾液中のα—アミラーゼ活性とコ

助成研究Ａ

図２ e スポーツプレーによる気分（活気ー活力）の変化

形成を促進することで、孤独を解決して健康リスクの低下に役立

0

0

80

敗退

活気―活力 T得点
活気ー活⼒
⼤会当⽇
*

µg/mL

会当⽇

のプレーヤーの心を勝敗に応じて動かし、最終的に翌日以降の活n = 16**: p < 0.05 vs 試合前

試合前

試合直後

試合30分後

図５ e スポーツプレーによる唾液オキシトシン濃度の変化
試合30分後＜結論＞
本研究により、15〜30 分程度のオフラインでの e スポーツ

図３ e スポーツプレーによる唾液コルチゾル濃度の変化

が、フィジカルスポーツと同様に、活力と絆を育む身体と心の反テストステロンの唾液中濃度は、勝利プレーヤーにおいて、プ応を引き出すことが初めて明確に確認された。この知見は、eス

レー直後に敗退プレーヤーと比較して高値を示した（図４）。こポーツがニューノーマルスポーツとして教育・福祉・医学的場面の結果は、
フィジカルスポーツのプレーヤーや観客における反応での活用に向けて、更なる研究や社会実装の促進に資する科学的と一致する（Newson et al., 2020）。テストステロンは、骨格裏付けとして役立つことが期待される。

- 2 -

35

研究報告書概要

人間と遊び

家族間コミュニケーションを促す
レクリエーション援助ロボットの開発
京都産業大学大学院 先端情報学研究科
博士後期課程 御手洗 彰

1. 研究目的
COVID-19 は、我々の就業・修学形態に大きな影響を与え、大人はテレワーク、子供は自宅での学習を余儀なくされ、家族が自宅で過ごす時間が大幅に増加した。
実際に家庭内で行えるレク
リエーションの需要が高まり、多種多様なオンラインコンテンツが提供されている。例を挙げると、ドラマやアニメなどの動画視
聴やゲーム、料理やダンス、DIYのレクチャなどがある。外出自
粛に伴い家庭における娯楽は大きく変容し、
スマートフォンやタ

図 1：ゲーム外観

ブレット端末のアプリやSNSなどのコンテンツの利用が大幅にろんだ」をベースとしたVR ゲームを開発した。
「だるまさんが助成研究Ａが顕著であり、6割以上の家庭で「メディアの利用が増えた」ところんだ」を選択した理由は、伝承遊びとして広く認知されておの報告がある（新型コロナウィルス感染症対策に係るアンケート、り、実験参加者も理解しやすい点が挙げられる。また、VRゲー

全国認定こども園協会）。スマートフォンやタブレット端末で体ムとした理由として、
狭い室内でも体を動かして遊べる仕掛けを1

験できるコンテンツは動画視聴やゲームなど、端末の前にいる視含めることが容易である点や外での遊びに近い体験が可能であ

聴者 1 人を対象とした受動的なものが多く、疲労回復や運動不る点が挙げられる。本ゲームはVR環境内で実行されるため、ク

足解消、
社会的交流の促進などのレクリエーションの目的を達成

リアタイムやプレイヤの動作などのデータの取得が容易であり、させるには不十分である。
一方でレクリエーションは前述の動画

これらの情報をネットワークを介してレクリエーション援助ロ

視聴などの受動的なコンテンツに加え、主体的・能動的なコンテ

ボットへ伝達することで、ロボットはゲームの状況に応じてリアンツが豊富で、伝承遊び（おにごっこ、かくれんぼ、など）やエ

ルタイムに判断・介入することが可能となる。

︵１年間︶

増加した。
特に就学前の子育て世代での子供との過ごし方の変容

クササイズ（ヨガ、体操）など幅広い種類の活動が存在する。こ

本研究で作成したゲームは、Unity 2021.1.25で開発された。

のようなレクリエーション活動では、「援助者」が重要な役割をVR ゲームの開発を行うにあたりヘッドマウントディスプレイ

持つ。援助者は個々人に適した活動を提供し、目的を達成させる(HMD)としてVIVE Pro2（HTC社、片眼2448x2448px、リための支援を行う。
レクリエーションの参加者の心身の状態を理フレッシュレート90/120Hz、視野角120 度）を使用してプ解し、参加者同士の交流を促すなど、重要な役割を持つ。
そこで、レイヤに視覚情報を提示した。また、ゲーム中のプレイヤの行動

本研究では家庭内でのレクリエーションの援助役としてヒューを認識するために、HMDから頭部座標、両手に把持したコント

マノイドロボットを使用することで、コンテンツ体験におけるエローラから両手の座標を取得した。

ンタテインメント性の向上やユーザ間のコミュニケーションのゲームの外観を図 1 に示す。図右側の白い球体がプレイヤで活性化を試みた。具体的には、「だるまさんがころんだ」をベーあり、左側が鬼役のキャラクタである。プレイヤは、鬼役の方をスとしたゲームコンテンツを開発し、援助役であるロボットの介

向き進行する。
鬼役のキャラクタはプレイヤとは反対方向を向い入がプレイヤ間のコミュニケーションの活性効果やエンタテイているが、「だるまさんがころんだ」の掛け声の後にプレイヤのンメント性にどのような影響を及ぼすのかを調査する実験を行

方向へ振り返る。鬼役が振り返っている際にプレイヤが動くと、った。

ゲーム失敗となる。また、前述した妨害行動による障害物へ触れ

2. 研究手法

た場合においてもゲーム失敗となる。ゲームに失敗した場合、再度、初期位置（図 1 右側）からのやり直しとなるが、クリア時

本研究では、レクリエーションの一つとして「だるまさんがこ

36

- 1 -

研究報告書概要

財団レポート 2021にペナルティが課される。1 回のゲームにおけるスコアは、「ゲームクリア時間 [秒]＋5 [秒]*ゲーム失敗回数」で計算される。

3. 実験
本実験では、2 人 1 組のペアを実験参加者として「だるまさんがころんだ」をベースとしたゲームを体験させた。実験参加者にはゲームの操作方法などについて教示した後、交代しながら3回ずつゲームをプレイしてもらった。
この際、ゲームのスコア（ゲームクリアまでにかかる時間）
をペア同士で競い合うように教示した。
実験条件としてロボットの介入による調整なしと調整あり条件を設定した。実験条件は各組ごとに異なり、調整なし条件は5

図 2：実験結果

組、調整あり条件は5組であった。各実験条件の違いは、妨害行
際のゲームの操作方法とともに妨害の存在と妨害のための操作

ーバーに着目すると問 4～問 8 においては標準偏差が大きい結方法を教示する。一方で、調整あり条件では、実験を始める際に果となった。特に問4、問6、問7、問8に関しては調整なし群

は妨害についてのみ、つまり「ゲームプレイ中に障害物が出現すの標準偏差が大きく、群内で異なる傾向をもったグループが存在る可能性がある」旨を教示し、誰がその操作を行うかについてはしていたことを示唆している。つまり、調整なし群では、アンケ

明示しない。実験参加者両名が 1 回目のゲームを終えて勝敗をート項目の点数が高かったグループと低かったグループに分か決めた際に、敗者にのみ、妨害行動の操作方法をロボットが教示れていたと考えられる。
ロボットの介入がなくてもゲームを楽しする。2回目のゲームを終えた際に、1回目のゲームの勝者が敗み、実験後にコミュニケーションを取りたいと考えた参加者もお北した場合には、
その実験参加者にも妨害行動の操作方法をロボり、そのような参加者によって調整なし群のアンケートの点数がットが教示する。つまり、調整あり条件では、妨害によって敗者引き上げられていたことがコミュニケーションの活性効果（問8）が勝者に対して有利な条件でゲームを行うことができる。

で有意差が認められなかった要因であると考えられる。

実験の最後にアンケート調査を行った。アンケートの目的は、

4. おわりに

本実験で体験したレクリエーションについて、
条件間におけるエ本研究では家庭内でのレクリエーションの援助役としてヒュンタテインメント性の違いを調査することである。
アンケートのーマノイドロボットを使用することで、コンテンツ体験における回答様式は6段階のリッカート尺度を用いた。

エンタテインメント性の向上やユーザ間のコミュニケーション

実験の主要な結果を図 2 に示す。グラフの横軸はアンケートの活性化を試みた。具体的には、「だるまさんがころんだ」をベの各項目を表し、縦軸は、リッカートスケール尺度の点数を表す。

ースとしたゲームコンテンツを開発し、ロボットの援助役としてエラーバーは標準偏差を表す。この結果から、調整あり/なしにの介入によって、プレイヤ間のコミュニケーションの活性効果や関わらず全体的に高い点数であることがわかる。
アンケートの各

エンタテインメント性に及ぼす影響を調査する実験を行った。
結

項目について条件間（ロボットによる調整あり/なし）の関係を果として、ロボットの介入によってエンタテインメント性におけ明らかにするため、一要因分散分析を行った。その結果、問4とる「感情の動き」「競争の促し」の効果を示したことが確認でき

問 6 において調整あり群の方が有意に高い結果であることが示た。本研究の対象である主体的・能動的な体験を提供するレクリされた（*p < .05）
。また、問7において調整あり群の方が有意

エーションは，核家族化や世帯人数の減少から，常に援助者を確に高い傾向がみられた(+p < .10)。該当の質問項目は「相手に保することが困難な状況がある．本研究では，ロボットを用いる

負けた時くやしかった」「次は勝とうという気持ちになった」な

ことでの課題の解決に取り組み，
ロボットが援助者を担うことのどであり、前者 3 問はゲームのエンタテインメント性における可能性を示すことができた．さらに，将来一家に一台導入される「感情の動き」、「競争の促し」である。そのため、本研究の提案ことが期待されている家庭用ロボットの新たな役割としてレクであるロボットによるレクリエーションの調整によって「感情のリエーション援助者の可能性を示すことができたことが，本研究動き」や「競争の促し」などレクリエーションの体験に関するモの意義であると考える．

チベーションの向上がみられたと考えられる。一方で、本研究で

共同研究者

1

︵１年間︶

ある問 8 については本実験で有意な差は示されなかった。エラ

助成研究Ａ

動の教示方法にある。調整なし条件では、実験者が実験を始める

京都産業大学情報理工学部 准教授 棟方 渚

目的としていたコミュニケーションの活性効果に関する項目で

- 2 -

37

研究報告書概要

人間と遊び

ビデオゲーム関連資料の保存意義に関する研究：
小学館の学年別学習雑誌を事例として立命館大学大学院文学研究科
リサーチアシスタント 毛利

仁美

1922年の小学館の創業と共に創刊され、対象年齢が各学年の小

1. 研究背景と課題
ビデオゲームの保存や文化資源化の研究分野においては、
ゲー

学生と明確であり、子ども向け雑誌のゲームメディア的側面を捉ム作品のデータベースといった資料活用の基盤が形成されつつえる研究を切り開けると期待できる。対象とする範囲は、1975ある。それに加え、近年では人々のビデオゲーム受容の実態を考〜1987 年分の各156 冊ずつ、合計936 冊である。時期の選察していく研究資料として、出版物をはじめとするゲーム関連資

定理由は、
日本の家庭用ゲーム機の黎明期が始まるエポック社の料が注目される。
これまでに研究対象となっているゲームメディ

テレビテニスが発売された時期から、1983年発売のファミコン

アは、一般雑誌中のゲーム記事、パソコン雑誌、ゲーム専門誌、のブームが落ち着き、
1988年より本格的に始まるファミコンの漫画雑誌等である [1]。その中で、例えば小学館の『月刊コロコ

次世代ゲーム機の相次ぐ発売という転換点に当たるためである。

ロコミック』
はハドソンの高橋名人とタイアップしたことで子ど3. 記事内容の分析枠組みの構築

もとビデオゲームをつなぎ、
社会的ブームへと押し上げていくメ
ディアとして機能した。漫画雑誌を含む子ども向け雑誌は、ビデ

分析枠組みの構築過程を以下に述べる。Microsoft Office

オゲーム研究において重要かつ膨大な資料群であるが研究は一

Excelを活用して学年別に分析シート（図1）を作成した。学年部に留まっており、その研究土台の構築から始める必要がある。

誌は国立国会図書館デジタルコレクションに収蔵されている。
ま2. 研究目的と内容

ずは対象期間の雑誌を全て確認し、ビデオゲームに関する記事をそこで本研究の目的として、第一に、子ども向け雑誌における抽出した。次に、記事の数量を定量的に示すため、記事のページ

ビデオゲームに関する記事の収集と内容の精査を通じて、研究利

数をカウントした。
その後、記事の内容分析を進めていくために、用に応じた資料体としての活用を助けるための分析枠組みを構

ゲーム&ウォッチなどの電子ゲーム、パソコンゲーム、家庭用ゲ築する。第二に、この枠組みを活用して、子ども向け雑誌におけーム、アーケードゲームのゲーム機毎に分類した。最後に‘、大るゲームメディアとしての資料特性を明確化させていくための澤[2]が述べたゲーム専門誌の記事の構成要素と、学年誌におけ基礎的な特徴を導出する。

る教科学習のドリル、社会科や理科のグラフ記事を参考にしつつ、

助成研究Ａ

分析対象は、小学館が発行した6学年分の学年別学習雑誌（以記事内容毎の分類を行った。最終的に、図 2 のような「遊び」

下、学年誌）に掲載されたビデオゲームの記事とする。
学年誌は、

「教育」
「PR」の3つの大分類と12の小分類を導出した。

2

図1. 作成した分析シートの例（『小学六年生』の一部分）

38

- 1 -

研究報告書概要

財団レポート 2021

【遊び】⼦どものゲームプレイやその様⼦に関すること
1. 攻略︓ゲームの進め⽅やより上⼿く遊ぶためのテクニック
2. カタログ︓ゲームソフトやハードの⼀覧としてのカタログ
3. 新着情報︓これから発売されるゲームについての特徴
4. 様⼦︓ゲームを遊ぶときにどんな環境でどういうふうに遊ぶか、何を思って遊ぶか。読者
投稿やファミコンキャラバンのレポートなど
5. 攻略漫画︓⼀つのゲームの攻略を漫画形式で紹介するもの
6. 注意点︓テレビから離れるなど、ゲームをするときに気をつけるべき注意点【教育】教科学習に役⽴つこと、ゲームの制作に関すること
1. 教科学習︓国語算数理科社会英語などの教科学習に役⽴つ・補助としてのゲーム
2. 仕組みや構造︓ゲームハードやゲームソフトが動く仕組みの解説
3. ゲーム制作（⾃主）︓⾃分でゲームを制作することに関する説明。ゲームプログラミングのコードなど4. ゲーム制作（企業）︓ゲームクリエイターという職業や、ゲーム制作会社に関する説明。
インタビューや制作現場への調査など【PR】産業側から⼦どもに対するゲームの広報戦略に関すること
1.
2.

チラシ︓ゲームの販促⽤チラシ。内容から読み取れる、産業のねらい
イベント情報︓各種イベントの宣伝

図2. 作成した記事内容分類表

4. 記事内容分類の枠組みによる内容分析
次に、分析枠組みを用いて学年誌のゲーム記事を外観し、学年誌で分析可能な論点をゲーム機ごとに示す。なお、これ以降、例
えば『小学一年生』の1975年4月号は「①1975/4」と記す。
また、例1975年というのは、1975/4〜1976/3 の学年誌の読者が同一である 1 年間を指す。分析シートを用いて計量したゲーム記事を、ゲーム機毎にグラフにしたものが図 3 であり、合わせて分析を進める。
紙幅の関係で全学年のページ数を合計し、記事の増加が見られる1980年から1987年まで示した。
4.1. 電子ゲーム
電子ゲームは、「インベーダー・ゲームの家庭版が新登場（⑥1979/5）」といったように掲載され始め、1981 年後半から
1983年にかけて増加する。内容は、記事内容分類の内「カタログ」と「攻略」が大半を占めるが、「仕組みと構造」としてエポック社協力のもと、LSIの仕組みや製造過程の紹介をする記事が5. 本研究の成果と今後の展望
本研究の成果は二点ある。第一に、記事分類の分析枠組みが構築され、その結果として、ゲーム機の種別と「遊び」
「教育」
「PR」
の記事内容からなる分類が作成された。また、この分類をもとに記事内容を考察していく上で活用可能な分析シートが作成された。第二に、分析枠組みを活用して学年誌のゲーム記事の特徴を概観することができ、既存のゲーム研究における言説とは異なる観点で考察可能な記事の存在が確認できた。
今後の展望としては、
4 章で例示した 分析観点をより綿密に分析し、学年誌の資料特性を明確化させる。得られた知見の詳細な検証は、他の子ども向
け雑誌をゲームメディアとして分析していくことで明らかになっていくのであり、重要だと思われる研究観点も合わせて示す。
参考文献
[1]
[2]

上村雅之・細井浩一・中村彰憲（2013）『ファミコンとその時代：テレビゲームの誕生』, NTT出版.

助成研究Ａ見られる。また、エポック社は商品チラシも各学年に掲載していることがわかった。ゲーム文化の展開において、電子ゲームは家庭用ゲーム期前史の中で漠然と捉えられていた面があるが、学年誌はその実態の一部を明らかにしうる資料を有することが示唆された。
4.2. パソコンゲーム
1983年は、7月にファミコンが、10月にMSX規格の第一号が発売された年である。しかし、同時期に発売されながら、
1983 年〜1984 年はほぼパソコンゲームのみの掲載であり、MSX規格が主な製品として紹介されている。また、「チラシ」に着目すると、ソニーとパナソニックのMSXの掲載がある。ソニーはプログラミングや教科学習に役立つ点を特徴としてアピールしている一方で、パナソニックは、教科学習の補助としての機能より、ゲームのプレイ機能を全面的にアピールしている。この戦略の差異はファミコンブームに影響されているのではないかと考えられ、MSX規格パソコンの売り出し方の戦略が読み取れる。
4.3. 家庭用ゲーム
学年誌で記事として初めて家庭用ゲームが掲載されるのは、⑥1977/7「21世紀のホビーTVゲーム最新情報」と早い段階ではであるが、記事の増加が見られるのは1985年以降である。
ただし記事数は少ないものの、カセットビジョンを「日本でのビデオゲームの元祖（④1983/1）」と表現したり、ファミコンを「LSI ゲームの人気キャラクターがビデオゲームになった（⑤1983/9）」と電子ゲームの延長に捉えるといった記述も見られる。家庭用ゲームの記事は 1986 年末にピークを迎え、各学年ごとに異なる「攻略漫画」や、「サンスーピューター」、東京書籍の「けいさんゲーム」シリーズのファミコンソフトといった、「教科学習」に関連するビデオゲームの記事が掲載されている。

2

大澤良貴（2000）『ゲーム雑誌のカラクリ』, キルタイムコ
ミュニケーション.

図3. 1980〜1987 年のゲーム機毎の記事ページ数の推移（全学年の合計）

- 2 -

39

研究報告書概要

人間と遊び

親子で遊べるソーシャル・デザイン教材：
持続可能な社会の実現に向けた学習
東京工科大学 メディア学部
准教授 飯沼 瑞穂

な視点を取り入れることを重視している。そのために美、調和や

研究目的

顔写真

2015 年国連サミットにて全会一致で、持続可能な開発目標

連携、価値創出、ダイナミックで多用な組み合わせや個人の裁量(Sustainable Development Goals: SDGs)が採択されて以来、と参加を生かすという側面が魅力である。
フォーマル教育である

国内外でサステナブル社会の実現に向けた活動が注目されるよ学校において SDGs 教育が近年推進されているが、インフォー

うになった。グローバルな課題の解決のために産・学・官、そし

マル教育における、SDGs 学習はまだ進んでいない。

て個人や NGO などの連携が重要であると考えられている。サ

本研究では遊びながら楽しく学ぶことを目的とした 教材とステナブル社会の実現のためには、教育においても、SDGs に関して、ソーシャル・デザイン SDGs ノートブックの制作し、連した内容を取り入れ幅広い学習の場を整えていくことが必要

活用、評価を行った。ソーシャル・デザインノートブックは、とされている。日本においては、2017 年に義務教育においても学校での教育はもちろんのこと、様々な準教育的施設である、中学校学習指導要領解説にSDGs が明記され、新カリキュラム

美術館や博物館、図書館、産・学・地域連携の場、市民館、もしに導入されているが、地域に開かれたインフォーマルな学習に関くは家庭内で、子供と保護者がともに、楽しみながら使えるノー

しては試行錯誤が続いている。そこで本研究では、ソーシャル・

トブックである。
本研究では博物館と大学の地域連携スペースでデザインに注目をし、遊びながら楽しく学ぶことを目的とした教の活用を試みた。

材の開発を行い、産・学・官の連携の場を活用したインフォーマ
１．ソーシャル・デザインSDGsノートブックについて

ル教育の場において、子供と保護者が遊んで楽しめるワークショ

ノートブックは、ソーシャル・デザインの 4 つの工程を学習

ップを実践し評価を行った。

者向けにアレンジをした内容が記載されている。 図 1 はノートブックの裏表表紙を示す図である。

研究背景
ソーシャル・デザインとは持続可能な社会の実現に向けたアイ
デアや仕組み、それを支える過程や技術、新しいビジネス、さら
助成研究Ａ

2

には社会のシステムのデザインである。ソーシャル・デザインは
1)市民や個人の力の活用2)産・学・官、そして個人や NGO な
どの連携 3)課題解決に向けた新しい価値の創造を目指している。
またここで言うデザインとは課題解決のために意味ある秩序を作り出すことである。SDGs がグローバルは開発目標であるのに対し、ソーシャル・デザインとは目標を達成するためのアプローチである。日本では 2010 年以降、特に東日本大震災以降、ソーシャルイノベーションや社会起業家などが注目され、ソーシャル・デザインへの関心が高まった。近年では、ソーシャル・デ
図１．ソーシャル・デザインＳＤＧｓノートブック

ザインが社会変革や企業との連携なども含めた分野として成長している。その点において、ソーシャルイノベーションとソーシ

40ャル・デザインの境目は徐々に薄くなりつつある。しかし、ソー本ノートブックはFSC認証の紙を使ったノートブックである

シャル・デザインというアプローチは、課題の根本的な原因を理ため、内側にはFSC認証の説明、そしてSDGsの簡単な説明も解し、問題の解決と再発の阻止に向け尽力し、再生に向け右脳的記載されている。ノートブックの内側は文字やイラスト、図や表- 1 -研究報告書概要

財団レポート 2021を推奨する。

などが書きやすいように、ドット式のデザインである。更に、ノートブックの内側にはQRコートのシールが貼られている。

３．実践の成果

こちらは、ノートブックに対応する LMS（Learning

学習者は、指導者から説明を聞いたうえで自由にソーシャル・

Management System）のURL を読み込む仕組みになっておデザインノートブックに資料やシールを貼って、海の問題とアイり、ウェブサイトと連動して使える。

デアのページを作成させた。
本イベントは親子向けのイベントであったため、保護者が子供の作業のサポートをするなどといった

２．教育内容ノートブックを活用したソーシャル・デザイン学習の事例を以行為が見受けられた。どの情報をどの画像と、整理してレイアウ

下に説明する。2021年11月23日に日本科学未来館で親子向トするか、親子で相談する様子も見られた。図３は参加者が実際けのソーシャル・デザインワークショップを一般社団法人に、作成したソーシャル・デザインノートブックの内側の図でイエロー ピン プロジェクト主催：STEAM で学ぶ〝海のある。このように、子供たちは自由に写真やシールなどの素材をSDGｓ！”と協賛で行った。このイベントでは親子 17 組が参使ってノートブックをデザインした。

加した。図2．はその時の様子を写したものである。

図２．親子で学ぶソーシャル・デザインワークショップの様子

図３．参加者のソーシャル・デザインノートブックの例

更に、同じ内容のワークショップを 2022 年 3 月 26 日に結論
SDGs のための子供向けのワークショップに限らず、親子が行った。いずれも小学校とその保護者を対象に行った。表１は参加する教育プログラムの多くは、授業参観のような形で、子供実際にソーシャル・デザインノートブックを活用した事例に沿っは授業に参加し保護者は教室の後ろや外で様子を見守るようなて使い方を説明している。

形式のものが多い。しかし、大人も子供も初心者として同様に参加することは、子供にとっては親と楽しい時間を共有する機会

表１．ソーシャル・デザインの学習工程となり、親にとっては子供に寄り添い新しい題材を学ぶ機会とも

１．発見：問題を発見する、発見した問題について調べる、なり得る。特に SDGs のように、近年経済界では浸透し始めて

助成研究Ａ

昭和女子大学デジタルスクウェアにて、10 組の親子を対象に2いるが、一般市民に深く浸透するに至っていないような題材に考える

おいては、大人が学習することは社会にとっても有意義である。

２．共感：問題の原因を理解し、共感する、解決に向けた

さらに言えば、子供と大人が公共の場で楽しく遊びながら、事例を知る
３．アイデア：新しい解決方法を考え、表現する

新しい題材について学ぶ機会を提供することが、本研究の独創性

４．シャア：アイデアを他人に説明するであり、社会の貢献につながると考える。ソーシャル・デザイン
ノートブックは、
小学生向けに作られているがその使い方はそれに限定すること必要はないと考える。

テーマはSDGs 目標の何れを活用しても良いが、ソーシャル・
デザイン学習の流れとして 4 段階の工程を学習時間に含むこと

- 2 -

41

研究報告書概要

人間と遊び

ゲームセンターの高齢者の実態分析とそれをもとにした高齢者が楽しめるゲームの提案
筑波大学 医学医療系
准教授

智美

ったりするような体感ゲーム、
トレーディングカードを用いて遊Ⅰ．問題の所在と目的
現在、ほとんどのショッピングモール内にゲームセンターが設

ぶゲーム、プリクラをしている高齢者は皆無であった。孫とゲー置されており、
そこでは朝から多くの高齢者がゲームに興じていムセンターに来ている高齢者の中には、孫がユーフォーキャッチ

る。海外のゲームセンターには見られない光景であり、ゲームセャーやキッズ用のゲームをしており、その横で孫の様子を見て楽ンターが日本の高齢者にとっては、余暇活動の場であり、地域にしむ高齢者が多くいた。しかし、そのような高齢者は孫を遊ばせおける居場所のひとつになっていると考えられる。
そこで本研究るためにゲームセンターを訪れており、自身の余暇としての来店

では、
ゲームセンターにおける観察調査およびゲームセンターにではなかった。

勤務する従業員に質問紙調査およびヒアリング調査を通して、
高②ゲームセンターに来店した高齢者の様子

齢者はゲームセンターでどのように過ごしているか、
どのような

高齢者のなかには、ゲームセンターに到着すると、預けているゲームを好んでいるのか、高齢者が好むゲームにはどのような要メダルを取りに行った後、従業員や常連の来店者に声をかけてか素があるか、従業員や他の客とどのような交流があるか、ゲーム

ら自分が遊ぶゲーム機に座る人が多くいた。また、ゲーム機で遊が高齢者にどのような効果をもたらすと考えているかなどにつびながら、隣りに座ってゲームをしている人や近くにいる従業員

いて明らかにしたい。

に声をかける人も目立った。ただし、店内の照明が暗く、音量がⅡ．ゲームセンターにおける観察調査

大きいゲームセンターには、
そもそも高齢者が来店することは少（1）目的

ないが、そのようなゲームセンターを利用する高齢者は、前述のような他者とコミュニケーションをとる姿がほとんど見られず、ゲームセンターにおける観察調査を通して、
高齢者がどのようひとりでゲームをして過ごしていた。

なゲームをしているか、どのように時間を過ごしているか等を明らかにする。

複数の高齢者が頻繁に従業員に声をかけ、談笑している様子が（2）方法うかがえる店舗では、従業員が高齢者の話をうなずきながら聞い①観察調査地ており、高齢者は従業員と話をすることもゲームセンターに来る目的のように思われた。

北海道５か所、茨城県９か所、埼玉県5か所、千葉県５か所、東京都４か所、神奈川県４か所、京都府１か所、大阪府5か所、Ⅲ．ゲームセンターの従業員に対する質問紙調査

兵庫県7 か所、岡山県3 か所、広島県4 か所、香川県2 か所、（1）目的
ゲームセンターの従業員を対象に高齢者はどうゲームを行っ

福岡県8か所、沖縄県3か所、計65か所のゲームセンターているのか、どのようなゲームを好み、従業員や他の利用客とど②調査方法のような交流をしているのか等について現状を明らかにする。

各ゲームセンターにおいて、調査者 2 名で、高齢者と思われる人が使用するゲームの種類、ゲームセンター内での様子（遊び（2）方法方、コミュニケーション等）について観察調査をした。1つのゲ①調査対象者
ゲームセンターに常勤職で勤務し、調査時点においてゲームコ

ームセンターにおいて調査時間は約1時間であった。
助成研究Ｂ

42

水野

（3）結果と考察ーナーで働いている282名。

①高齢者が遊ぶゲームの種類②方法

ほぼすべてのゲームセンターにおいて、高齢者が遊んでいるゲ

全国にゲームセンターを展開している企業に調査協力を依頼

ームの種類はメダルゲームであった。
自身でレバーやボタン等をし、許諾を受けた店舗の各 1 名の従業員に無記名式の質問紙調操作して、シューティングしたり、レースをしたり、リズムをと査を行った。調査期間は2020年11～12月であった。

- 1 -

研究報告書概要

財団レポート 2021

（３）結果と考察

ら「全くしない（1点）」までの5段階のリッカート尺度で尋ね①来店する高齢者の状況

たところ、「いつも同じゲームをする」（4.56）「1週間のうちの

1 日に来店する高齢者の人数を尋ねたところ、平日の平均は5日以上、来店する」（4.19）傾向がみられた。また、「他の高齢

17.1人（SD＝10.7）、休日は33.2人（SD＝27.0）であった。

の来店者と会話をする」（4.40）「スタッフと世間話をする」

高齢者の男女比を尋ねたところ、
男性：女性の平均は1.03：1.00（3.99）についても高い数値である一方で、「来店して帰るまでであり、男女差はほとんど見られなかった。

誰とも話さない」（2.16）は低かった。つまり、同じゲームセン

来店する高齢者の 1 日の滞在時間として、最も人数が多い時

ターに常連客として来店し、常に同じゲーム機を使っている間に、間を尋ねたところ、「3時間～5時間未満」と答えた人が43％と周囲の高齢の来店者やスタッフと顔なじみになり、会話をすると最も多く、「3 時間～5 時間未満」「5 時間以上」を合わせるというスタイルをとる高齢者が多いことが推測できた。
従業員が来店する高齢者からどの程度言われることがあるか74％となり、3 時間以上をゲームセンターで過ごしている高齢者が圧倒的に多いことが確認できた。

を「非常によくある（5点）」から「全くない（1点）」までの5②高齢者に人気があるゲーム

段階のリッカート尺度で尋ねたところ、「ゲームセンターに来る

従業員から見て、高齢者に「非常に人気がある（5 点）」からことが、外出するきっかけになっている」（3.61）「ゲームを通「全く人気がない（1点）」までの5段階のリッカート尺度を用して、人と交流する機会が増えた」（3.20）ことが多いことが確いて、調査時点で多くのゲームセンターに設置されているゲーム認できた。このことから、高齢者にとってゲームセンターは、家機の種類ごとに尋ねた。その結果、「ガチャマンボJr」（4.83）、に閉じこもってしまったり、
社会的に孤立してしまったりするこ「海物語マリンシアターDX」（4.58）、「スピンフィーバー2」とを防ぐ効果があると考えていることが推察された。

（4.29）という比較的遊び方が単純でわかりやすいゲーム機のⅣ．ゲームセンターの従業員に対するヒアリング調査

人気が高いことが確認できた。
一方、「モンスターフィッシング」（1）目的
高齢者はゲームをすることでどのような効果があるとゲーム（2.17）など複雑なルールが設定されており、かつプレイヤーがフィッシングの疑似体験をするような行為を含むゲームは人センターの従業員が考えているのかを明らかにする。

気がなかった。また、「ポケモンメダルワールド」（2.65）などの（2）方法

キャラクターが登場するゲーム、麻雀（2.39）、競馬（2.33）、①調査対象者
ゲームセンターに常勤職で勤務し、調査時点においてゲームコ

スロット（2.81）は人気がないことがわかった。

ーナーで働いている50名。

高齢者に人気のあるゲームにあてはまる特徴として、
「非常に

②方法

そう思う（5点）」から「全くそう思わない（1点）」までの5段階のリッカート尺度で尋ねた結果、「ルールが簡単である」（4.27）

ゲームセンター1店舗につき1名の従業員に対して、
約30分「同時にいくつもの動きをしなくてもよい」（4.22）「ゲームをの直接ヒアリングを行った。

しながら他の人と話すことができる」（4.11）
ことに賛同を得た。

（3）結果と考察

一方、「継続することによって上達する」（2.74）「身体を動かす」

高齢者がどのようなゲームをすることによって、どういった効（2.21）ことは高齢者が好むゲームに不要な要素であると考え果があると思うかを尋ねたところ、最も多かったのは、「少人数られている傾向があることが確認できた。自由記述式で、高齢者（4、5人程度）で台を囲み、近くのプレイヤーと会話をしなが「同じゲーに人気のあるゲームの特徴を具体的に尋ねたところ、ら遊ぶことができるゲーム機を利用している高齢者が、他の人とムを4～5 人で囲んでプレイし、話しながらできる」「隣の席と交流することの喜びを感じている」（64％）であった。他のプレの間隔が狭く、会話をしながらゲームができる」ことが複数の人

イヤーと近い距離に座り、遊びながらコミュニケーションをとれから挙げられた。

るゲームをすることによって、高齢者がゲームで勝つこと以上の楽しみを感じていることが確認できた。

来店する高齢者について、「非常にそう思う（5点）
」から「全

また、
「ルールが比較的単純で、動作が簡単なゲームをするこた結果、「来店する高齢者は元気である」（4.53）「他の人とのコとによって、手先のリハビリテーションになる」ことを34％がミュニケーションに積極的である」（4.05）と考えられる傾向が答えた。加えて、「ゲームセンターに来店することが外出する機みられた。一方、「好きなことに挑戦する」（2.76）ことはあまり会になり、健康の増進につながる」と回答する人が 52％いた。

考えられていないことが確認できた。

つまり、ゲームをすることは外出したり、他の客や従業員とコミ

助成研究Ｂ

くそう思わない（1点）」までの5段階のリッカート尺度で尋ねュニケーションをとるきっかけになるということである。

来店する高齢者の行動について、「非常によくする（5点）
」か

- 2 -

43

研究報告書概要

人間と遊び

線状の物体で語句を表示するサイネージの実現

東京電機大学 理工学部
准教授 勝本雄一朗

写真1. (a) 試作した装置・Kapeta。(b)マスキングテープで手書きした文字。小文字はカーブにシワとよじれが入っている。
(c)Kapetaで書いた文字。曲線を美しく引くことができる。

概要

がしやすい。マスキングテープで書かれた文字は、パーティの飾本研究は線状の物体で語句を表示するサイネージを実現するた

り付けといった、居住空間を装飾するために用いられる。

めに、マスキングテープを使って壁面に文字を書く装置・

一方、
マスキングテープは文字を書くことに適した道具ではない。

Kapeta(カペタ)を試作した。安価で色柄が豊富なマスキングテ

一般的なマスキングテープは紙を主原料とするため伸縮性に乏ープは、塗装用途のみならず、日用品のデコレーションや、パー

しく、曲線を引くとシワやよじれが発生してしまう。
この問題は、

ティの飾り付けといった用途でも使用されている。一方、マスキ

アルファベットの大文字やアラビア数字のように、直線で構成可ングテープは紙を主原料とするため、曲線を引くとシワやよじれ

能な単純な形状では露見しない。小文字や平仮名、漢字やハングが発生してしまう。この問題を解決するために、本研究はマスキルのように、曲線を多用する複雑な形状でこそ顕在化する。テー

ングテープを短く断裁し、わずかに重ねて貼る手法を考案した。

プのシワとよじれは、美観を損ねるだけでなく、埃が付着する原同時に解決法を電動化した装置として Kapeta を試作した。こ因となり、粘着力をも弱めてしまう。

れにより、マスキングテープを使って美しい曲線、美しい文字をこの問題を解決するために、本研究はスタディを重ねて糸口を探自在に書くことが可能となった。今後の展望として、本研究は

した。
その結果、
テープを短く断裁し、僅かに重ねて貼ることで、

KapetaのDrawbot化を計画している。

近似的に曲線が引けることを発見した。
だが、この手法は実施が困難である。手作業の場合、
「テープを

助成研究Ｂ

44

1. はじめに等しい長さで切る」「重りあうように位置を合わせて貼り付ける」

人間は、ペン、ブラシ、ステンシル、ノミなど、多様な道具を使

工程を丹念に繰り返す必要がある。他方、既成のテープディスペって文字を書く。なかにはガムテープでレタリングする人、コン

ンサは重ね貼りができない。
また産業用のテープアプリケータはピュータ用のフォントを作る人もいる。
テープで作られた文字は携行が難しい。住居や店舗を装飾するために、コンシューマが手

力強く直線的で、印刷された文字にはない迫力がある。文字を書軽に実施するための道具が存在しない。

くためにマスキングテープが使われることもある。
マスキングテ

そこで本研究は、解決手法を容易に実施する装置として、ープは、安価で、色柄が豊富で、入手しやすく、貼りやすく、剥Kapetaを開発した。

- 1 -研究報告書概要

財団レポート 2021

2. Kapeta

テープの粘着力から解放されたKapetaは、装置にかけら

写真2 はKapeta で文字を書く様子を示している。住居や店舗れたユーザの荷重を利用して5mmほど前進する。
3.

の室内装飾、公共空間でのサイネージを用途として想定し、それこの状態で再度ユーザがスイッチを押すと、重ね貼りが行われる。

らの場所のオーナーが、筆記具と同じ感覚で文字が書けることを目標に装置は設計されている。Kapetaという名称は、カット・以上の動作を、Kapetaはロバストな機構でスムーズに繰り返す。

アンド・ペーストに由来する。

これによりユーザは筆で文字を書くようにマスキングテープで文字を書くことができる。
これまでに本研究は、装置を使って平仮名、漢字、ハングルを書いてきた(写真 3)。マスキングテープには透過性があるため、
Kapetaが書く文字には色調に濃淡が宿る。濃淡は重ね貼りによって生じるため、表面には触感がもたらされる。なおKapetaで書かれた文字は、重ね貼りされているため、ユーザは一気に剥がすことができる。

写真3. Kapetaで書いたハングルと漢字。
写真2. 平仮名の「あ」を書く様子。
筆記用具と同じ運筆で文字が書ける。

4. 成果と展望
本研究は、
粘着テープでシワなく文字を書くための新しい手法を現在のプロトタイプは、3 点のサーボモータ(テープ送り用、カ

考案し、その実施を容易化する装置を実現した。より精緻に滑らット用、ペースト用)、Arduino 互換のマイクロコントローラ、

かな曲線が引けるよう、今後プロトタイプの改善を計画する。

LiPo バッテリ、3D プリンタで製造した部品等で構成されてい現在のプロトタイプは、いわば電動ドリルである。ハンドドリル

る。大きさは約120mm(幅)×80mm(奥行)×80mm(高さ)で、ほど手間はかからないが、CNCのように自動化はできない。そ既存の携行型テープカッターの枠内にある。現在の Kapeta にこで本研究はKapetaのDrawbot化を計画している（写真4）。

は幅18mm以下の粘着テープが格納できる。

これをもって線上の物体によるサイネージは完成する。

プロトタイプの底部には 3 点のボールキャスターが配置されている。このためユーザは、壁や机の上でKapetaを滑らせて文字を書き、線画を描くことができる。プロトタイプ上部には、2つのスイッチが設けられている。このスイッチにより、テープを短くカットする曲線モードと、任意の長さにカットする直線モード
を瞬時に切り替えることができる。
曲線モードのKapetaは、次のように動作する。
ユーザーがスイッチを押すと、Kapeta はマスキングテー
プを短く送り出し、
平面上に貼り付ける。
このときKapeta
は、マスキングテープの粘着力によって、平面に固定され

写真4. Drawbot化されたKapetaのイメージ図

る。
2.

助成研究Ｂ

1.

次にKapetaは、張られたたテープをカッターで断裁する。

- 2 -

45

研究報告書概要

人間と遊び

英語学習における「心理的安全性」を担保するゲーム手法のモジュール化とその効果について
武庫川女子大学教授□ はじめに:

西道

実

要因探索のための質的研究

顔写真

組織行動分野では自分らしく働ける環境が自心理的安全を担保するゲーム手法をモジューらのチームにあることを Edmonson（1999）はル化するため、英語指導者 3 名を対象に質的な探心理的安全と呼び、Google はこの概念を生産性索を行った。探索対象は、初期英語学習者がチー向上に役立てている。他方、学習分野では、

ム学習の場面で感じる、心理的安全の阻害/促進

Learning-Centered teaching の一環としてグ要因についてである。探索時に参照した

ループワークを取り入れた学習効果が注目され、Edmonson の測定尺度は、「仕事」に携わる成人

英会話能力の向上には、学習者同士が会話練習の向けのため、小中学生向けに「学習」を扱うこと

反復を重ねることの教育効果を示す先行研究がを加味し、７つの尺度について、「仕事」を「学習」

ある。ところが、英会話学習でのグループワークに置き換え、短時間の単発プログラムの実施を念を観察すると、学習者同士の会話練習では、他者頭に置き検討を行った。

の反応に怯えたり、羞恥心を感じたり、表現を控＜心理的安全測定尺度（Edmonson による）＞えたりする態度－いわゆる「心理的安全① ミスをすると、たいてい非難される。

（Psychological Safety）が担保されない状態」② 課題や難しい問題を指摘し合える。

－が散見される。これは、英会話学習の反復を阻③ 自分と異なるということを理由に他者を拒む原因になると考えられるため、心理的安全を考絶することがある。

慮した手法の採用が望まれると考えた。

④ リスクのある行動をしても安全である。

□目的：⑤ 他のメンバーに助けを求めることは難しい。
⑥ チームメンバーは誰も、自分の仕事を意図的本研究では、英語学習の初期段階における学習におとしめるような行動をしない。

意欲の醸成に資するべく、体験学習の前半に「心⑦ 仕事をするとき、自分のスキルと才能が尊重

理的安全」を担保するゲーム手法を導入し、そのされ、活かされていると感じる。

効果を検討した。研究当初は、対面でのワークシ

助成研究Ｂ

46

経営学部

ョップを計画していたが、コロナ禍の影響で、何２）モジュール化されたゲーム手法の試行実施と度も「計画・中止」を繰り返したため、事前の策効果の観察としてリモートでのワークショップに切り替え

上記の探索により得られた心理的安全の阻害/て実施した。

促進要因と心理安全尺度の要素を総合して、モジ□実施と結果：ュール作成の骨子を 5 項目に整理し、プログラム

１）英語を話す場面での「心理的安全」に関するを実施した。対象は、小学校 3 年生～中学 1 年- 1 -研究報告書概要

財団レポート 2021

（英語学習習熟度が初期段階と想定される児童・語／予想外の単語のカードを用意しておくこと生徒を対象）の計 6 名（１回３名で実施）に対しにより、発話がスムーズになった。

60 分のプログラムを実施した。各モジュールのモジュールⅤ：初期英語学習時につまずきやすい

具体的内容と観察結果は以下の通りである。

ポイントに対策を組み込む（心理的安全尺度①にモジュールⅠ：関係性の懸念を想起させないよう

関連）。具体的なモジュールⅤの内容は、英語の語に、日常コミュニケーション場面とは異なるルー

順を理解し、その語順に慣れるためのイラストつルで取り組む「ゲーム」であることを参加者に強きレクチャーを提供した。知識としての発見感がく印象づける（心理的安全性尺度③④⑤に関連）。

あったという評価を事後に得た。さらにモジュー

具体的には、対象者全員に扮装グッズを送付し使ルⅣおよびⅤの組み合わせプログラムとして英用を促した。結果は、実施中に自ら手に取ってつ語の語順に慣れる語順トレーニングゲームも提けていたのは 6 名中 1 名のみであった。

供した。他の参加者と協働して半自動的に文章を創出することで奇想天外な意味が生じ、飽きずに繰り返し取り組む様子が観察された。

図 1．参加者の様子

モジュールⅡ：発話によるコミュニケーションだ
けではなくジェスチャーや表情によって伝える態度を常に持ち続ける「しかけ」をつくる。具体的にはリモート実施を勘案し、手を使ったジェス
チャーを設定したものの、英語の発話に集中してしまい、あまり使われなくなった。
図 3．物語仕立イラストつきレクチャー例

モジュールⅢ：参加者同士の違いを敢えて楽しめ
るトピックを選択する（心理的安全性尺度③に関□考察：

心理的安全との関連でゲーム化したモジュー

話者は懸命に取り組み、聞き手もそれに対し傾聴

ルは、Ⅰ・Ⅲ・Ⅳ・Ⅴであった。Ⅰを除いて積極する様子が観察された。

的取り組み姿勢が観察された。Ⅰについては、日モジュールⅣ：英語の学習習熟度の違いによる発常の会話場面との乖離があり、リモート状況では話量の差を最小化させる（心理的安全性尺度①⑦

その乖離を埋める介入が不十分であったと思わに関連）。英語学習習熟れる。他方、リモートと対面という文脈の違いを

度の相違を乗り越えて加味しても、モジュールⅢ、Ⅳ、Ⅴは学習への積

学習し続ける意欲を失極的取組姿勢を促したと考えられる。つまり、こわせない単語カードをれらのゲーム手法は、グループでの英語学習時に提供した。基礎的内容に生じる心理的安全性への懸念を払拭することに加えて、参加者の慣れ親貢献できる可能がある。

図 2．単語カード例

助成研究Ｂ

連）
。参加者が話したいトピックを選んだため、発しんだ単語／好きな単

- 2 -

47

研究報告書概要

人間と遊び

ウシやヤギにおける「闘いのルール」の解明と、一般人への啓発２
宇都宮大学農学部
准教授 青山 真人

ヤギについては、特にリアークラッシュに注目した。この【背景と目的】スポーツ、あるいは映画や漫画、アニメ等でも「闘い」

行動は、図 1 に示すように、相手の状況によって完了するを題材にしたものは人気が高く、人は闘いを観戦することか否かが決まる。前回に続き、今回も詳細な解析は「一方のが好きである。闘いを見せる対象は人間だけでなく、動物みが立ち上がったリアークラッシュ」に限定した。以下の3同士を闘争させてこれを観戦することを楽しむ例も多い。

つのパラメータについて検討した。

その中で、ウシ科動物（ウシやヤギ等）のオス同士を闘争＊ 二個体間角度：対戦している二個体の頭部を結ぶ直させる事業は世界中に存在する。これらの事業は、その地

線と、立ち上がらなかった個体の頭部の向き（頭部に根付いた文化としての側面がある一方で、動物愛護の観の正中線）との角度。立ち上がらずに相手の攻撃を点からこれらを否定する人も少なくない。一方、ウシやヤ受ける個体が相手を真っ直ぐに向いている場合はギのオス同士の闘争は、野生時代に獲得した本能的な「ル180 度となる。

ール」に従って行なわれている。特にヤギの闘争には「リ＊ 受ける個体の体軸角度：立ち上がらなかった個体にアークラッシュ」と呼ばれる行動がある。これは、両方、ついて、肩部から頭部への直線と肩部から尾への直あるいは一方のヤギが後肢で立ち上がり、前に倒れる勢い線の角度。相手の攻撃を受ける個体が、対軸を真っを利用して角（頭部）を相手の角にぶつける「技」である

直ぐにしている場合は180 度となる。

（図1A、B）。この行動は「お互いにタイミングを合わせ＊ 移動歩数：立ち上がった個体の頭部が最高点に達しる」「相手の攻撃を必ず受ける」というある種の「同意」にた時点から、歩いて移動した程度を、それぞれの個より成り立っている。また、この行動には「角で攻撃して体の後肢の歩数によって計測した。

も良い部位は相手の角だけ」という、生得的なルールが存在する。例えば、一方が攻撃のために後肢で立ち上がっても（図1C）、相手が受ける構えができていない場合は、そのまま攻撃を中断し（図1D）、相手の体勢が整うのを待つ。
しかし、彼らの闘いにルールがあることは、一般の人にはほとんど知られていない。本研究の目的は、ウシ科の動物、特にヤギにおいて、その闘い方、特にそのルールを行動解析によって明確にし、動画の公開や科学的な説明などによって、彼らの闘いには本能により守られたルールがあることを広く一般に啓蒙することである。
【材料と方法】
助成研究Ｂ

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図１ A、B：成立したリアークラッシュの例。手前の個体

ヤギの闘争行動の解析
宇都宮大学農学部附属農場で飼育されている 18 か月齢が後肢で立ち上がり、前に倒れる勢いを利用して、奥の個～7 歳のシバヤギ 9 頭を用いた。体格の近い任意の 2 頭を体に角をぶつける。C、D：成立しなかったリアークラッシ

対戦させ、計20 回の対戦について解析した。同時に4 台のュの例。手前の個体が立ち上がる（C）が、相手が攻撃をカメラを用いて闘争行動を撮影した。

受ける用意ができていなければ攻撃を中断する（D）
。

- 1 -

研究報告書概要

財団レポート 2021

リアークラッシュの完了（2 頭のヤギの頭部がぶつかり合は。立ち上がって攻撃する側は相手が受けられる間合いと体った）ことを「成立」、これが成らずに次の行動に移行した勢を判断して攻撃を継続するか否かを決定し、立ち上がらず

場合を「不成立」とし、上記の3 つのパラメータとリアークに攻撃を受ける側は可能な限り攻撃を受けられるように間ラッシュの成立／不成立との関連について、カイ二乗検定で合いを調整していることが考えられ、生得的に決定されてい解析した。

るルールが存在することが示唆された。

【結果と考察】謝辞

ヤギの 20 例の対戦中で観察されたリアークラッシュのウシの闘争行動観察の場として、小千谷の角突きを利用す

総数は 210 回であった。両方の個体が立ち上がったのはることを了承頂いた小千谷闘牛振興協議会の皆様に深謝致

28 回であり、そのうち成立したのは22 回、不成立は6 回します。また、闘牛会に申請者をご紹介頂きました東京大学であった。一方、片方の個体のみが立ち上がったリアークラ

大東洋文化研究所の菅 豊先生に感謝申し上げます。

ッシュは 182 回であり、成立したのは 144 回、不成立は宇都宮大学農学部生物資源科学科の清水大資氏、
石崎由梨

38 回だった。両方の個体が立ち上がったときと片方の個体

氏、新井聖奈氏は、卒業論文の研究として特にヤギの闘争行

のみが立ち上がったときでリアークラッシュが成立する割動の解析を丁寧に行なってくれました。

合に有意な差はなかった。
二個体間角度については、角度が180 度に近づく、すな
わち、立ち上がらずに攻撃を受ける個体が立ち上がった個体に頭部を向けているほど、リアークラッシュが成立する頻度が増加しており、カイ二乗検定の結果、二個体間角度と成立／不成立の割合に有意な差があった（P < 0.01）。受ける個体の体軸角度についても、160～180 度、すなわち受ける
個体の体軸が直線に近いほど、成立する頻度が多かった。この結果は「受ける個体は相手をちゃんと向いている」場合にリア―クラッシュが成立しやすいということである。攻撃を継続するか中止するかを決定するのは立ち上がった個体であるが、この判断は、相手の体や頭部の向きによって為されていることが考えられた。これはリアークラッシュを受ける
個体からみると、「受ける用意ができていることを相手に向けている頭部の角度によって伝えている」とみなすことができる。
また、立ち上がった個体の頭部が最も高い位置に達した瞬間から、立ち上がった個体が歩いた歩数とリア―クラッシュの成否の関係を図2A に示した。立ち上がってから前に2～4 歩移動した方が、0～1 歩移動の場合よりも成立する割合

図2 A：立ち上がった個体の移動歩数とリア―クラッシュが有意に高かった（P＜0.05）。また、立ち上がらなかったの成否の関係。B：立ち上がらなかった個体の移動歩数とリ個体についても移動しないよりも移動した場合の方が成立

ア―クラッシュの成否の関係。 歩数の計測についての解説の割合が高かった（図2B、P＜0.05）。特に立ち上がらなか

は本文を参照。図中の点線は、解析のために分けた角度を示った個体については、後ろへ下がる行動も観察され、7 回中割合に有意な関連がみられた（P ＜0.05、カイ二乗検定）。

功させるために距離を調整しているだけではなく、立ち上がらなかった個体も攻撃を受けるために距離を調整している

助成研究Ｂ

す。いずれの側においても、歩数とリアークラッシュ成立の6 回が成立していた。これは、立ち上がった個体が攻撃を成ということである。
これらのことから、特にヤギのリア―クラッシュにおいて

- 2 -

49

研究報告書概要

人間と遊び

自分でつくる・できる身体あそび
東京農工大学フィールドサイエンスセンター准教授 鈴木要 約：身近な生きものへの親しみを入り口にして、子どもたち

生きものへの親しみを入り口にして、子どもたちが自分でものが自分でものをつくりながら、生きものや自分自身の体についてをつくりながら、
生きものや自分自身の体について知ってもらう

知ってもらうことを目的とした。
特に留意したことは家庭用品のために、どんな活動が楽しいか・面白いか・チャレンジしたいか、

活用で、子どもの心に生活文化の種をまくことを目指した。たい経験（鈴木 フィールドサイエンス 2015）から、①優しく生

ていの子どもはウサギなどと喜んでふれあう。
体温や柔らかさをきものとふれあう、②呼吸のしくみを知る、③聴診器はなぜ聞こ感じたり、息づかいや心臓の鼓動を感じたりする。そこで、①優

えるか、④血液循環のしくみ、の 4 つをものづくりあそびの種

しく生きものとふれあう、②呼吸のしくみを知る、③聴診器はなとした。そして、家庭用品を活用して、提示用のモデルと配布でぜ聞こえるか、④血液循環のしくみ、の 4 つをものづくりあそ

きるキットを設計・製作した。これらを用いて、幼児から高校生

びの種とした。
小学生中心の動物教室と高校生対象の動物講座でまで、教育普及活動の機会をとらえて実践研究を実施し、効果をは、生きものの実物を入り口にして、4つのものづくりをモデル明らかにした。

提示とキット配布で実践、有意義な活動になった。目下の生きもの（生体）の活用は望ましいものの、アレルギーや幼稚

COVID-19 の影響で交流の機会が限られている幼稚園（幼児）園・学校の事情、動物愛護の観点などから年々制約が大きくなっについては、園の飼育動物を診療するときに、教諭に説明してキている。これは本学を含む大学でも同じで、いわゆる代替えが模ットを配布、好評に工作教育に取り入れてもらった。いわゆるス

索されている。今回の実践研究は、必ずしも多くの生体を用意しーパーサイエンススクールの生徒（中学生）の出前授業でも、こなくても、あるいは生体を準備できない環境でも、自分でものをれらのモデル提示とキット工作が、動物への福祉的配慮や体のしつくりながら、
生きものや自分自身の体について知ってもらうこ

くみの理解教育に役立つことがわかった。
キット製作が家庭用品と、すなわち、動物への共感や体のしくみの理解教育が可能であの活用でも再現できることを示すため、簡単な説明チラシを作成ることを示そうとするものであって、つくる・感じる・できる喜し、近隣の幼稚園に配布した。生きもの（生体）の活用は望ましびを促す、ユニークなアプローチである。

いものの、アレルギーや学校の事情、動物愛護の観点などからモデルとキットの設計・製作：いずれのモデル・キットも著者が年々制約が大きくなっている。今回の実践研究の成果は、必ずし設計し、カメダ医療精器株式会社（東京都国分寺市）に試作・製も多くの生体を用意しなくても、あるいは生体を準備できない環作を依頼した。依頼にあたっては、何を伝えたいかを明示すると境でも、自分でものをつくりながら、生きものや自分自身の体にともに、身近な家庭用品でまかなえることに留意した。

ついて知ってもらうことが可能であることを示した。

助成研究Ｂ

50

馨

①優しく生きものとふれあう：生きものとふれあうときには、

キーワード：生きもの、身体、ものづくり、あそび、生活文化

抱いたり膝の上にのせたり、動物を自分の手でコントロールしな

はじめに：子どもはウサギなどと喜んでふれあう。体温・柔らかければならない。このとき注意が必要なこととして、生きものがさ、息づかい・心臓の鼓動を感じる。生きものの観察や飼育は、嫌がることをしない、生きものの動きを効果的に抑える、の2つ

ひとつには理科教育、もうひとつは情操教育である。ところが飼がある。そこで、嫌がることをしないについてはウサギのモデル

育活動は、衛生面での配慮や維持の労力などから敬遠する幼稚を、抑えるについてはチャボのモデルを製作した。ウサギのモデ

園・学校が増えている（河村ら 広島県獣医学会雑誌 2013、

ルでは、耳をつかんでぶら下げると耳と頭がゴムひもを介して離中島 動物飼育と教育 2020）。最近ではアレルギーも見逃せれるようになっていて、痛みに共感できるようになっている。チない。そこで、動物とのふれあいは大学が担当し、それとつなげ

ャボのモデルでは、手首の関節からバタツキがはじまることから、る形で子どもたちが手を動かして工夫しながら能動的に作業す

ここにバネがしかけてあって、関節のコントロールが体感できるるしくみ（工作活動）を持ち帰ってもらう、生活文化の種まき運ようになっている。これに結びつけたキットとして「関節は骨と動を研究的に実践した。

骨がつながるところです。
腕や脚では関節をはさんで筋肉がつい- 1 -研究報告書概要

財団レポート 2021

ことを確認できる。

ていて、腕や脚を曲げたり伸ばしたりします。この動きを見られる関節モデルを作ってみましょう」として工作活動を展開した。

④血液循環のしくみ：聴診体験で心臓の鼓動を感じる。心臓は①2本のアイススティック棒の片側に、ねじを通すための穴をあどのように動いているのか？心臓は血液をまわすポンプで、
リズ

ける、②アイススティック棒2 本とも、少し離れた2 か所に細ムをもって動かないとその役割が果たせない。
このことを目視でいヤスリなどで輪ゴムを引っかけるための溝を作る、③2本のア

きるモデルと、ポンプの機能をごく簡単に体験できるキットを製

イススティック棒を①であけた穴にねじを通しナットで締める作した。キットの説明は「血液を循環させているポンプは心臓で（この時、あまりきつく締めない）、③アイススティック棒の溝す。心臓は収縮と拡張（ちぢむ、ふくらむ）をくりかえして血管に輪ゴムを引っかけて完成、である。アイススティック棒の溝にの血液を動かしています。
このしくみを見られる血液循環モデル

輪ゴムをかけ、棒の両端を閉じたり開いたりすることで関節と筋を作ってみましょう」である。①ドレッシング容器の先にビニー

肉の関係を見ることができる。輪ゴムをかける位置を外側の溝、

ルチューブをつなぐ、② インクなどをといた色水をつくる、③内側の溝と変えることで、関節と筋肉にかかる力が変わることもドレッシング容器(心臓にあたる)の中に、色水（血液にあたる）

わかる。

を入れる、
④ドレッシング容器の胴部分をへこませて中の色水が②呼吸のしくみを知る：息をする、つまり呼吸は、生命を実感

チューブ（血管にあたる）の中を伝わって移動するようすがみらする現象であるから、体験をとおしてしくみを知る活動は興味をれる、なお、⑤色水がこぼれないように、紙コップなどで色水を引く。
これはモデルもキットも原理は同じで「肺が膨らむときは、受ける必要がある。

横隔膜の筋肉が胸を広げ、肺が膨らみます。肺が縮むときは筋肉教育普及活動での効果：小学生中心の動物教室（東京農工大学公は使われず、肺自身が縮むことで空気を吐き出しています。この開講座 子供身近な動物教室）と高校生対象の動物講座（東京農動きを見られる肺呼吸モデルを作ってみましょう」ということで工大学公開講座 実演・実習 高校生のための野生動物学講座）ある。① ペットボトル等の容器の底にカッターやキリで穴をあでは、生きものの実物を入り口にして、4つのものづくりをモデける。
（キリで小さな 穴をあける場合は3個くらいあける）、②

ル提示とキット配布で実践、有意義な活動になった。目下の穴をあけたペットボトルの底をゴム手袋でおおいフチを空気がCOVID-19 の影響で交流の機会が限られている幼稚園（幼児）

漏れないようにテープでしっかりと止める、③フタにストローをについては、園の飼育動物を診療するときに（東京農工大学と地通す穴をあける。
その穴にストローを通しストローの先に風船を域を結ぶネットワーク事業 幼稚園・小学校飼育動物ドクター）、

はめ、空気が漏れないようにテープでしっかりと止める。④ フ

教諭に説明してキットを配布、好評に工作教育に取り入れてもら

タをはめて完成、である。手袋の先を引っぱったりゆるめたりしった。いわゆるスーパーサイエンススクールの生徒（中学生）のて中の風船が膨らんだりしぼんだりするのを見ることができる。

遠隔出前授業（サイエンススタディーズ）でも、これらのモデル

うまくいかないときは空気がもれているところがないか確認し提示とキット工作が、動物への福祉的配慮や体のしくみの理解教てみればよい。

育に役立つことがわかった。
キット製作が家庭用品の活用でも再③聴診器はなぜ聞こえるか：動物とのふれあい活動で、聴診体現できることを示すため、簡単な説明チラシを作成し、近隣の幼験は人気がある。現代の聴診器は、患者の胸にあてる丸い先端部

稚園に配布した。いずれの活動でも、参加者、保護者、担当教諭と医師の両耳に入れる部分を二股の管がつなぐ構造になっていに好評であり、
これからの教育普及活動でも継続してこれらのもる。
しかしもともとはもっと単純な管状の器具であった。
要は「聴のづくり活動を取り入れていく根拠が得られた。

診器は音を効率よく集めて伝える道具です。音は振動（ふるえ）

結 論：身近な生きものへの親しみを入り口にして、子どもたちです。
このことを感じられる聴診器の原理モデルを作ってみましが自分でものをつくりながら、生きものや自分自身の体について

ょう」ということである。聴診器の原理キットは糸電話と基本は知ってもらうことを目的とした実践研究を行ったところ、必ずし同じで、カプセルトイ（いわゆるガチャ）の容器からタコ糸でスも多くの生体を用意しなくても、あるいは生体を準備できない環

プーンをつるし、つるされたスプーンを別のスプーンでたたいて、境でも、自分でものをつくりながら、生きものや自分自身の体にその振動音を耳にあてたカプセルトイの容器で聞き取るものでついて知ってもらうことが可能であることが示された。

をカプセルトイ容器の穴に通し、カプセルトイ容器の内側にテー

COVID-19 のパンデミックは人びとが集まって交流するこプで止める。カプセルトイ容器を耳に当てて、ぶら下がったスプとを厳しく制限するものであった。その環境のもと、消毒装置なーンをもう一本のスプーンでたたいてみて、タコ糸を伝わってカ

ど既存機器を活用して感染防止対策を徹底しつつも、
おおむね計

プセルトイ容器からスプーンをたたいた音がよく伝わってくる画した教育普及活動を展開できたことはまことに幸運であった。

- 2 -

助成研究Ｂ

ある。① 一本のスプーンにタコ糸を結びつける、② タコ糸の端51

役員・評議員・委員会

名誉会長

中山 隼雄

理事及び監事
代表理事（2022年9月1日現在）（株）アミューズキャピタル 代表取締役会長

中山

晴喜

常務理事

藤森

健也

（株）アミューズキャピタル 取締役副社長

常務理事

髙倉

潔

（公財）中山隼雄科学技術文化財団 事務局長

理

事

稲増

龍夫

理

事

大熊

健司

理

事

坂元

章

お茶の水女子大学 理事・副学長

理

事

出口

弘

千葉商科大学大学院 商経学部 教授

理

事

渡邉

一衛

成蹊大学 名誉教授

理

事

柿沼

美紀

日本獣医生命科学大学 獣医学部 比較発達心理学教室 教授

監

事

鈴木

正明

公認会計士・税理士 鈴木正明事務所 所長

監

事

田中

克郎

弁護士 TMI 総合法律事務所 代表パートナー

理事長（株）アミューズキャピタルインベストメント 代表取締役

法政大学 社会学部 教授

評議員（2022年9月1日現在）

有澤誠

慶應義塾大学 名誉教授

出澤正徳

電気通信大学 名誉教授

稲見昌彦

東京大学先端科学技術センター 教授

内田伸子

IPU・環太平洋大学次世代教育学部 教授 / お茶の水女子大学 名誉教授

小野忠彦（株）マーベラス 元監査役

残間 里江子長谷川 良平中村

俊一（株）キャンディッド・プロデュース 代表取締役社長（国研）産業技術総合研究所
人間情報インタラクション研究部門上級主任研究員（株）アミューズキャピタル 代表取締役社長

委員会（2022年9月1日現在）

52

名称

委員長

企画委員会

有澤

誠

選考委員会

渡邉

一衛

公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団

財団レポート 2021

人間と遊び

2022 年 10 月 発行
公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団〒 104-0061 東京都中央区銀座三丁目 15 番 8 号 銀座プラザビル 3 階
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表表紙のデザインは、2021 年度募集ポスターのものです。