体育の授業で休み時間で放課後あそびで使える

集団 あ そ び

発行日発行

2016年３月７日
レクで学校丸ごと元気アップ！コンソーシアム

代表団体 公益財団法人日本レクリエーション協会〒101-0061 東京都千代田区三崎町2-20-7 水道橋西口会館6階
電話 03-3265-1856 FAX 03-3265-1245

スポーツ庁委託「平成27年度地域を活用した学校丸ごと子供の体力向上推進事業」

公益財団法人 日本レクリエーション協会

02……この冊子の使い方
04……運動あそび紹介
この冊子では、懐かしい昔あそびをアレンジしたものや、「レクで学校丸ごと元気アップ！
事業＊」を通じて普及してきた運動あそびを紹介しております。
子供の主体性を大切にしながら、体力向上をめざしてご活用ください。
＊「レクで学校丸ごと元気アップ！事業」とは、「地域を活用した学校丸ごと子供の体力向上推進事業」（平成25～26年文部科学省、平成27年度スポーツ庁より委託）の一環として、日本レクリエーション協会が、山梨県教育庁スポーツ健康課、山梨大学教育人間科学部、立教大学ウエルネス研究所とコンソー
シアムを設置して取り組んだ事業です。

04 ゴムダン

30 ひまわり06 ケンケン（まるとび）

31 スピード・ラダー・ゲッター

08 やじろべえゲーム

32 チームテンカボール

10 天大中小（てんだいちゅうしょう）

33 人間オセロ

12 バウンドしりとり

34 5 人10脚

14 ストップ

35 全身むかでタイムレース

16 NEW☆ドッジボール

36 島へあつまれ

18 リバーシ鬼ごっこ

37 円形ドッジボール

20 門番じゃんけん

38 助け鬼22 S ケン39 ゴム・ダンス“ステッぴょん”

24 しりとび40 あて鬼26 ナンバードッジ

41 STOPドッジボール

28 宝とり42……レクが育む子供の元気力! 18
44……元気力によるあそびの分類
45……使える集団あそび25 INFORMATION
46……運動あそびの効果
48……目的別索引

は全国大会に参加できる
チャレンジ・ザ・ゲーム

この冊子の使い方 てアレンジするなどしてご利用ください。

子供の発育発達段階や、集団の特性に応じ子供の主体性を大切に、プレイリード
していきますあそびを選ぶ
人数から選ぶ… 1
場の設定から選ぶ

スペースから選ぶ… 2

6「元気力によるあそびの分類」はp.44を参照

説明時間から選ぶ… 3

5

あそびの難易度（レベル ）から選ぶ… 4

8

1

あそびのタイプから選ぶ… 5

運動量

運動量が多いあそび

動

作

運動動作が多い
あそび

2
3

9

思考･判断

思考力・判断力を育むあそび

4

元気力（p.42参照）による分類から選ぶ… 6

あそびを伝える7

子供たちにあそびかたを伝える… 7
対象に応じた導入方法を伝える… 8

あそびを応用する
子供たちのあそびの状況を見きわめてアレンジやバリエーションを紹介する… 9

2

けがなどの
注意点を記載簡単なルールも紹介

大切なことはメモしましょう3

ゴムダン

Step 1 「両足跳び（図1-①）」で、どれだけ高くまで跳べ

ゴムの高さや跳び方を変えることで難易度を変えながらクリアーしていく楽しみを味わえるあそび筋
巧力 全身持久力 瞬緻性 身体認識力 敏

発
捷

力 柔
性 走

軟

作

思考･判断

力 投

状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

能想るか挑戦させる。高さは跳ぶ人が指定する。

あたま

ミスしたら、ゴムを持つ人と交代する。

おでこ

成功したら、高さを上げて挑戦する。

性 リ ズ ム 感 バランス感
力 空間認知能力
力 助け合う力用意▪ゴム（1.5メートル程度）

ゴムの高さ

Step 2 「後ろ跳び（図1-③）」の跳び方を見せ、同じように挑戦させる。

あご

５ メートル四方元気力動

３ 〜５ 人程度

導入例

わき
へそ
こし
もも

Step 3 「足かけ跳び（図1-②）」や「逆立ち跳び（図1-④）」など、難易度の高い跳び方の見本を示し、同じ

ひざ
足くび
説明３ 分

ように挑戦させる。

バリエーション
◯ゴムとび平行になった２本のゴムひもの間をリズムカルに渡ったり、跳ねたりして楽しむあ

★

そびかた。
◯ぬけぬけいろはにこんぺいとう
ゴムダンの持ち手（２人）
が跳び手が見ていない
間に“ぬけぬけいろはにこんぺいとう”と言っあそび
かた❶ ゴムを持つ人、跳ぶ人を決め、ゴムはたるまないように持たせる。

て２本（または輪状）のゴムをクモの糸のように❷「足くび」の高さなど低い位置から「両足跳び」でゴムに引っかからな

交差させたりして通り抜けづらい様に形づく

いように跳び越える。

る。跳び手は、「上・中・下」をゴムを見ずに❸「足くび」から高さを上げていき、どこまでクリアーできるかチャレンジ。

宣言し、宣言の通りゴムに触らないように抜け❹ 跳び方や高さを変えてチャレンジ。

出るあそび。

図1◦いろいろな跳び方

1 両足跳び4② 足かけ跳びここに注意！ ▶伸張したゴムが顔や体に当たる③ 後ろ跳び▶転倒時のけがmemo④ 逆立ち跳び▶跳ぶ人の足があたる

レベル

ゴムは
たるまないように
ピンと持つ

5

輪に石を投げ、ケンケンで１段階ずつクリアーしていく
楽しみを味わえるあそび筋
巧緻

力 全身持久力 瞬
性 身体認識力 敏

発
捷

力 柔
性 走

軟

石入れに挑戦させる。投げ入れた石が輪の中に止まれば成功。成功したら連続して次の輪（②）
を狙わせる。失敗したら、次の人と交代する。一定時

思考･判断間挑戦させ、何番まで石が入れられたかを競って楽しませる。

性 リ ズ ム 感 バランス感
力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

能
想力 空間認知能力
力 助け合う力用意▪ラインをひくもの、小石
（お手玉）
人数分

Step 2 ①の輪から挑戦し、石が止まったら、ケンケンで順番に石の入ってない輪
を最後までステップし、帰りは石の入った輪を踏まないように拾って、ス
タートラインまで戻ってこられればクリアー。連続して次の輪（②）に挑戦する。ミスしたら次の人と交代する。

各自、 自分の石を決めて持つバリエーション
10までいったら折り返す

レベル◯石ではなくお手玉で取り組ませると輪に止まりやすい。
◯輪の大きさや形、数などをアレンジして楽しませる。

❶ 地面に上図のような輪と番号、スタートラインを描く。
❷ ①の輪に石を投げ入れ、輪の中に止まれば成功。石が輪から出たら次

4

3

3
2

2

1

1

★

スタ
ー
ト
ライ
ン

石の入っている輪には入れない輪のアレンジ例

4

2

3
1

2

4
3

1

の人と順番を交代する。
❸ 成功した人は、石の入っている輪以外の輪をケンケンでクリアーして最後の輪までいったら折り返す。

memo❹ 石の入っている輪の手前で、両足をつかないようにバランスをとりながら石を拾い、石の入っている輪を跳び越えてスタートラインに戻ってくる。
❺ 成功したら連続して挑戦でルール

き、次は②の輪に入れて同じ×ケンケンに失敗して、両足をついたり、線を踏んだらアウト。
×投げた石が線の上に乗ってもアウト。
×アウトになったら次の人と交代する。

ように繰り返す。最後までいち早くクリアーできた人が勝ち。
6

ここに注意！ ▶転倒時のけが

説明２ 分

Step 3 輪の数を増やして挑戦する。最後までいち早くクリアーできた人が勝ち。

あそびかた

５ メートル四方

元気力Step 1 輪の数を３つから４つ程度と少なくして取り組ませる。①の輪から順番に５ 人程度

ケンケン（まるとび）

導入例

7

３人が綱引きでロープを引き合って、中央の人のバランスを崩すあそび筋
巧緻

力 全身持久力 瞬
性 身体認識力 敏

発
捷

力 柔
性 走

軟

そろえた両足が動いたり、ロープを離したりしたら負け。右手→左手と手動を変えながら何回戦か楽しませる。

作

性 リ ズ ム 感 バランス感
力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

能力 空間認知能力

想力 助け合う力用意▪ロープ２本

Step 2 ２人１組を２組で４人程度のグループをつくり、中１名、外２名（あとの１名は審判）の役割を決めて挑戦させてみる。ロープの持ち方は、ひじを体につけた状態で、ロープが張る程度にするとよい。

５ メートル四方

元気力Step 1 ２人１組になり、片手にロープを持って「バランス崩し」に取り組ませる。

５ 人程度

やじろべえゲーム

導入例

バリエーション

1、2、3…
左右の人も足を動かさないように

説明３ 分◯利き手ではない方で挑戦させる。
◯片足立ちやしゃがんだ姿勢で挑戦させる。

レベル★

足が動いたら
アウト！
片足立ち

あそび
かた

しゃがんだ姿勢❶ ロープを１本ずつ両手に持つ中央の人と、そのロープの反対を左と右で持つ３人に分かれる。
❷ 軽くロープが緩むぐらいに持って、左右からひっぱったり、ゆるめた

memo

りしながらお互いに「バランス崩し」をする。
❸ 中央の人は、足が動いてしまったらアウト。中央から左右のどちらかへ位置を変わったり、次の人と変わったりする。
❹ 誰が一番動かなかったか、秒数が長い方が勝ち！
アドバイス

ルール

◯急に強くひっぱると上肢のけがとなるので体格差など力量に差があ×足が動いたらアウト。
×ロープを離したらアウト。

る場合は、左右の人も片手でひっぱるようにするとよい。

8

ここに注意！ ▶転倒時のけが

9

天大中小
だい

ちゅう

しょう

導入例

マスのなかでボールを打ち合い、格上の人がミスすると自分の格があがる、「天」のマスを目指すあそび巧緻

力 全身持久力 瞬
性 身体認識力 敏

発
捷

力 柔
性 走

軟

ずつ入り、１つのボールをワンバウンドで

動

作

思考･判断

性 リ ズ ム 感 バランス感
力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

能想

回して楽しませる。

力 空間認知能力
力 助け合う力

ミス!

ルールを加えて楽しませる。

用意▪ラインをひくもの、ボール

Step 3 スタートの仕方を「天」→「小」へトスし、「小」が「天」に打ち返して始まる正式ルー
ルで楽しませる。

天

❸

大

❶

中
❷

小

❶「天」は「中」に下がる。
❷「中」は「大」に上がる。

❸「大」は「天」に上がる「小」はそのまま。

説明３ 分

爆弾ゾーンをつくるのも可ミスした人は２マス下がる

天

Step 2 ミスしたら、ミスした人が２マス下がる

その他の人は
補欠にミスしたら…

７ メートル四方

筋

元気力

「大」
「中」
「小」のマスにそれぞれ１人
Step 1 「天」

４ 〜５ 人程度

てん

バリエーション

中◯「爆弾ゾーン」（斜線の部分）をつくり、そこにボーレベル

ルが入ると打ち込んだ人がアウトになるルールを加える。

★★

◯「天」→「大」→「中」→「小」の順でコートの大きさを小さくして、「天」の難易度を高くする。

大

小
memo

４メートルくらい

あそび
かた

爆弾ゾーン

❶ 下の図のようにコートを描き、マスに１人ずつ入る。
❷「天」の人が「小」のマスにボールをトスし、そのボールを「天」に打ち返したらゲームスタート。
❸ 自分以外の人のマスにボールを打ち返し合いながら楽しむ。
❹ アウトの人は２マス下がる。その人の下のマスにいる人は、空いたマスに上がる。
❺「天」のマスを何回連続できるか。
「天」をめざしてボールを打ち合う。

天

大
小

３人のとき

10

天

中

大

小

４人のとき

ここに注意！ ▶つき指ルール
×打ったボールがコートの外に出たらアウト。
×自分のマスの中でワンバウンドしたらアウト。
×コートの線の上でワンバウンドしたらアウト。
×打ち返せなかったり、空振りしたらアウト。
▶転倒時のけが11バウンドしりとり

3点

3点

0点

３ 人以上

文字の数だけポイントゲット
0点

しりとりの文字の数だけボールをバウンドさせるあそび
思考･判断
筋
巧

緻

力 全身持久力 瞬
性 身体認識力 敏

発
捷

力 柔
性 走

軟

性 リ ズ ム 感 バランス感
力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

能
想力 空間認知能力
力 助け合う力

パ

ン

ダ

パ

ボールを投げた人も取った人も３点ゲット！

ン

ダ

10

メートル四方元気力

バウントが多くても少なくてもアウト！

用意▪ラインをひくもの、ボール

５メートル

導入例
Step 1 ３～４人で組をつくらせ、しりとりなしで足元が動かないようにして時計回りにボールを回して楽しませる。

Step 2 リーダーが「１回」「２回」「３回」などとコールし、コールされたら、その回数分をバウンドさせてパスをするようにして楽しませる。

正式ルールで楽しませる。

ンダ

バリエーション
◯足もとの円を小さくして片足立ちで行うと難易度がアップする。
◯それぞれの位置を近く、または遠くすると難易度が変化する。

あそびかた❶ ３人なら三角、４人なら四角の一辺が５メートルのコートを描き、角に１人ずつ立つ。それぞれの足もとには直径１メートルの円を描く。

memo❷ しりとりのお題に合せて、１つのボールを時計回りに両手下投げでバ
ウンドパスしていく。
❸ バウンドさせる回数は、しりとりの言葉の数だけさせるようにする。
（例：「パンダ」なら３回バウンドするようにパスする）❹ パスされた人は、角の位置から動かないように飛んできたボールをキャッチする。
❺ ボールがうまくキャッチできたら、投げた人と取った人の両方にしりとりの文字数分の得点が入る。
❻ 早く20点をとった人が勝ち。

12

ここに注意！ ▶つき指

▶転倒時のけが13★★

パ

Step 3 各組のペースで、「しりとり」をしながら、その文字数分バウンドさせる

レベル

１メートルの円

説明３ 分

パンダ

ストップ

Step 1 ５人程度の組をつくらせ、１から順に番合図と同時に鬼がストップコールをし、その間に逃げ出した子を鬼がボールを使って捕まえるあそび筋
巧緻

力 全身持久力 瞬
性 身体認識力 敏

発
捷

力 柔
性 走

軟

号を割り振らせる。ボールを円の中に

運動量

思考･判断

性 リ ズ ム 感 バランス感
力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

能
想力 空間認知能力
力 助け合う力用意▪ラインをひくもの、ボールセットした状態で待機させ、リーダーがコールした番号が鬼となるルールで楽しませる。ボールはアンダースローで転が15メートル四方元気力

１ 組７ 人まで導入例

し、子は両足を動かしてはいけないルー
ルで楽しませる。

Step 2 親が番号をコールする正式ルールで楽しませる。ボールが外れた時は、狙われた子がボールを拾って鬼に返すようにして行わせる。

Step 3 オーバースローもOKのルールで楽しませる。オーバースローのときは、ボールをキャッチできたらセーフとする。

レベル

バリエーション
狙われた人はボールを避けてもいいが、足が動いたらアウト。

あそび
かた

★★

ルール

◯ボールを置く円を大きくすると逃げる時間が長くなるため難易度がアップする。
memo❶ １メートルくらいの円を描き、その真ん中にボールをセットする。
❷ じゃんけんで親を決め、他の人は親にわからないように１から順に番号を割り振る。
❸ 全員が円の中に片足を入れた状態から、親が番号をコールしたらスタート。親は割り振った番号を自由にコールする。
❹ 番号を呼ばれた人が鬼。
ボールを持ち上げ、「ストップ！」とコールする。
❺ 番号を呼ばれなかった人は一斉に逃げ「ストップ！」のコールで止まる。
❻ 鬼は当てやすい人から順番に、全員アウトをめざしてボールを当てていく。ボールを投げる際、鬼は円から出てはいけない。
❼ 最初に当てられた人が次の親となって❸から繰り返す。

14

ここに注意！ ▶つき指

▶転倒時のけが

説明３ 分

親には番号を
秘密にする

15

元気力

筋
巧

緻

力 全身持久力 瞬
性 身体認識力 敏

発
捷

力 柔
性 走

軟

運動量

のとき、内野はボールをキャッチせず、逃げるだけで取り組ませる。

動作

性 リ ズ ム 感 バランス感
力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

能
想力 空間認知能力
力 助け合う力

Step 2 外野の人を交代し、内野がボールをキャッチできるルールで楽しませる。
内野から内野はアウトにできないので、キャッチしたボールは外野の味方にパスする。

用意▪ラインをひくもの、ボール

Step 3 外野の人を交代し、オーバースローで当てる方法で楽しませる。
バリエーション

説明５ 分

ボールを
当てるのは外野の人だけ

10

人数×２ 〜３ メートル四方

円形のコートに両チームが一緒に入って楽しむドッジ
ボールをアレンジしたあそび

Step 1 ２チームにわけ、アンダースローで転がして当てる方法で楽しませる。そ人以上

ＮＥＷ ドッジボール

導入例◯ボールの数を増やしたり、利き手ではない方でスローさせて取り組ませる。
◯円を大きくすると逃げやすくなり、小さくすると当てやすくなる。

レベル

memo

★★

ルール
内野はボールをキャッチしたら外野の仲間に渡す。

あそびかた❶ 人数に合わせて大きな円を描く。
❷ ２チームに分かれ、それぞれのチーム

使うボールはから１人ずつ外野を選ぶ。
❸ 外野から円の中の相手チームにボールをぶつけてアウトにする。
❹ アウトになったら外野に出る。アウトにした人は内野に入る。相手チームを全滅させるか、一定時間経ったときに内野の人数が多いチームの勝ち。

16

ここに注意！ ▶つき指▶衝突や転倒によるけが

ビーチボールやスポンジボー
ル、ソフトフライングディス
クでもできる。

17

鬼から逃げながらリバーシを相手の色から味方の色にひっくりかえすあそび筋
巧緻

力 全身持久力 瞬
性 身体認識力 敏

発
捷

力 柔
性 走

軟

リバーシカラーに変える競争で楽しませる。

運動量

思考･判断

性 リ ズ ム 感 バランス感
力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

能
想力 空間認知能力
力 助け合う力用意▪ラインをひくもの、表裏で色が違う板（リバーシ）、ビブスなどチームを区別するもの

Step 2 各チームから鬼を１名選び、タッチされたらコートの外（島など特定の場所など）の「復活ゾーン」に入って復活できるルール

10

人数×２ 〜３ メートル四方

元気力Step 1 ２チームに分け、１分間程度で相手チームのリバーシカラーを自チームの人以上

リバーシ鬼ごっこ

導入例

復活ゾーン

ふっかーつ！

で楽しませる。
「５回ジャンプして」
とか、
Step 3 復活するときに、「大声で“ふっかーつ”とコールして」など、約束事を加えてみる。

説明５ 分

復活ゾーンから復活できる

バリエーション
◯鬼をアウトにできる役として「桃太郎」を相手にわからないように１人選んでおき、★★

「桃太郎」に鬼がタッチすると鬼がコートの外に一旦出るルールで楽しませる。
memo

あそび
かた

❶ 人数に合せてコートの広さを決め、２ルール

つのチームに分ける。
❷ チームのリバーシカラーを決め、そのリバーシをコートに配置する。
❸ それぞれのチームから鬼を選ぶ。
❹ ゲームがスタートしたら、相手チーム
カラーのリバーシをひっくりかえして鬼にタッチされたらアウト。

自チームカラーにする。
❺ 相手チームの鬼にタッチされたら、アウト。一度コートの外の「復活ゾーン」に戻ってからゲームに復帰できる。
❻ ゲーム終了時にリバーシの色が多い
チームの勝ち。

18

ここに注意！ ▶衝突や転倒によるけがレベル◯人数が多いときは鬼の人数も増やして楽しませると運動量が増える。
復活ゾーン

コートの外に出たらアウト。

19

元気力

筋
巧

緻

力 全身持久力 瞬
性 身体認識力 敏

発
捷

力 柔
性 走

軟

運動量

思考･判断

性 リ ズ ム 感 バランス感
力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

能
想力 空間認知能力
力 助け合う力

門番に大声で宣言

門番と“じゃんけん”する

10

人数×２ 〜３ メートル四方

捕まっても“じゃんけん”で鬼から逃げたり、仲間を助けたりできるあそび

負けたら
陣地へ

人以上

門番じゃんけんルール

門番
じゃんけん！

子が勝ったら陣地の子は全員復活！

用意▪ラインをひくもの

導入例
Step 1 鬼にタッチされたら“じゃんけん”をし、子が負けたら「陣地」、勝ったら逃げられる（鬼はその場で10数えるなど）という鬼ごっこで楽しませる。

説明

門番は１つの陣地に１人まで分

10

Step 2 鬼を交代し、鬼の中から「陣地」を守る門番役を選んで、楽しませる。

子の人数が１～２名ぐらいに減った時点で、リーダーが一旦止め「門番じゃ★★

実演させる。
陣地

門番

門番

陣地

Step 3 鬼と門番を交代し、鬼が“じゃんけん”に負けたら「その場でジャンプを５回する」、門番じゃんけんに挑戦できるのは「１人１回だけ」といった制約を加えて楽しませる。

あそびかた❶ 人数に合わせてコートの広さを決め、鬼を選ぶ。鬼の人数は子の人数の半分以下にする。

バリエーション
◯参加する人数によって「陣地」の数を増やしたり減らしたりして楽しませる。

❷ 鬼はコートの中に陣地（牢屋）をつくり、陣地に１人を門番として配置する。
❸ コートの中で鬼ごっこをし、鬼がタッチしたら、“じゃんけん”をする。

memo“じゃんけん”に ➡ 勝ったら鬼から逃げることができる。
➡ 負けたら陣地に入る。
❹ 逃げている子が門番の前で「門番じゃんけん」とコールして、門番に“じゃんけん”で勝ったら、陣地に捕まった子は全員復活できる。門番に“じゃんけん”で負けたら陣地に入る。
❺ 全員陣地に捕まえたら鬼の勝ち。決めていた時間が経っても全員が捕まっていなければ子の勝ち。
20

ここに注意！ ▶衝突や転倒によるけが

レベルんけん」のルールを説明する。残っている子と門番を“じゃんけん”させ、「子が勝つ＝陣地から全員復活できる」「門番が勝つ＝子は陣地に入る」を

21

Ｓケン
エス

導入例

ケンケンで移動しながら相手陣地の宝を取り合うあそび巧緻

力 全身持久力 瞬
性 身体認識力 敏

発
捷

力 柔
性 走

軟

ンケンすもう」を楽しませる。「ケンケン

思考･判断

すもう」は両手を突き合わせて１対１で対性 リ ズ ム 感 バランス感
力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

能想

人数×２ 〜３ メートル四方筋

ケンケンすもう動し、相手チームと出会ったところで、
「ケ

運動量
元気力

10

人以上

Step 1 ２チームに分かれて自陣からケンケンで移戦し、両足をついた方が負け。負けたチー

力 空間認知能力
力 助け合う力

ムはすぐに自陣から次の選手を出し、先に用意▪ラインをひくもの、宝となるボールやマーカー選手がいなくなったチームが負けとなる
ルールで楽しませる。

自分の陣地や島以外はケンケンで移動

Step 2 島で休憩できることと、自陣ではケンケンしなくていいことを理解させ、先に相手チームを全員アウトにしたら勝ちというルールで楽しませる。

説明

アウト
ゾーン

10

分

Step 3 宝を置いて、先に相手陣地の宝をとったら勝ちとなる正式ルールで楽しませる。

バリエーション
◯押し合いではなくじゃんけんで勝敗を決める方法でも楽しめる。
memo

陣地に
出入りできるのはのところのみ

あそび
かた

島

★★

島

レベル

宝はボールやマーカーなどを使う

アウトゾーン❶ 人数に合わせてＳの字のコートを描き、宝を置く。途中で両足を着いて休憩できる「島」を描くこともできる。
❷ ２チームに分かれ、自分の陣地や「島」以外はすべてケンケンで移動する。相手コートの宝を早くとったチームの勝ち。
❸ 島や自分の陣地以外で両足を着いたり、コートの外に押し出されたりするとアウト。アウトになったら宝がとられるまで休憩となる。
ルール
×自分の陣地以外で両足をついたらアウト。
×陣地から外に出されたらアウト。
×線をまたいだり、踏んだりしたらア
ウト。

22

ここに注意！ ▶衝突や転倒によるけが

×地面に手をついたり、倒れたりしたらアウト。
×１人に対して１人以上でかかっていくのもアウト。
×叩いたりしてはいけない。

23

Step 1 １人が２回ずつ跳んでロープから抜け、次の人が２回ロープを回す間に跳しりとりを言いながらロープを交代で跳び抜けていく
あそび。
筋
巧

緻

力 全身持久力 瞬
性 身体認識力 敏

発
捷

力 柔
性 走

軟

運動量

思考･判断

性 リ ズ ム 感 バランス感
力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

能
想力 空間認知能力
力 助け合う力

Step 2 ２回跳ぶ間に何かお題に答えるというルールを加えて、連続して何人できるかを楽しませる。ロープにひっかかったり、お題を間違えた人は回し役と交代する。お題は、「都道府県の名前」「植物の名前」などにしてみる。

用意▪ロープ

Step 3 お題を「しりとり」にして楽しませる。慣
れてきたら、しりとりの文字数分を跳んでめだか…

続けるようにして楽しませる。
（例：た・け・た・け・う・ま
４回跳ぶ

説明３ 分

う・ま（竹馬）→４回跳ぶ）

まめ

バリエーション
り、引っかかるなどしたら負け。
◯２チームに分けて、それぞれのチームから１人ずつロープに入る。跳びながらじゃんけんをして、勝ったら次の人と交代。チーム対戦で、どちらが早く勝ち抜けるか
を楽しむ。

あそび
かた

memo

❶ 回しているロープに１人ずつ順番に入る。
❷ ロープを２回跳ぶ間に、しりとりの言葉を言って、ロープから抜ける。
❸ 前の人がロープから抜け、ロープが２周回する間に次の人がロープに跳び入り、しりとりを続ける。
❹ 何回しりとりが続いていくか楽しむ。

ルール
×ロープを２周回する間に入れなかったらアウト。
×ロープに引っかかったらアウト。
×しりとりの言葉が言えなかったらアウト。

24

ここに注意！ ▶転倒時のけがアウトになったらロープを回す人と交代する。

25

レベル ★★★

◯２人同時に入って、跳びながらしりとりをさせる。２回跳ぶ間に答えられなかった

１人２回ずつ跳ぶ

５ メートル四方

元気力

び入ることを、連続して何人できるかを交代しながら楽しませる。

５ 〜６ 人程度

しりとび

導入例

ナンバードッジ筋
巧力 全身持久力 瞬緻

発性 身体認識力 敏

捷

力 柔
性 走

軟

Step 1 ２チームに分け、通常のドッジボールを楽しませる。

運動量

動

作

Step 2 各チームに番号のついたビブスを着用させる。アウトになった人の番号が思考･判断当てた人より大きいときは、その差の分だけ相手をアウトにでき、同じか

性 リ ズ ム 感 バランス感
力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

能想

小さいときは、その人だけアウトになることを説明し、アウトになるごと

力 空間認知能力
力 助け合う力にいったん止め、外野に出る人を確認しながら楽しませる。

用意▪ラインをひくもの、ボール、番号のついたビブス

3人を外野に出せる
4

1

１番が４番に当てたとき

9

5

5-2で
３人が
アウト

8

3

5

一定時間経過したときに人数の少ないチームが負けというルールで楽しま

6

バリエーション
9

8

あそび
かた

Step 3 相手チームがつけるビブスを対戦チームが選び、相手チームが全滅するか、
せる。

1

4

当たった人と番号の少ない人が出る

4

2

3

10

内野

2

◯各チームに「キング」役を置き、「キング」役がアウトになると全滅するルールで楽しませる。

❶ 人数に合わせてコートを描く。
❷ ２チームに分かれ、番号のついたビブスをつけ、番号の大きい２人をmemo

外野にし、あとは内野に入る。
❸ 相手チームの内野にいる人にボールを当て、相手のビブスの番号が自分より大きいときは、その差分の人数を一気にアウトにできる。自分が２番、相手が５番の場合は「５−２＝３」で３人アウト。当てられた人と番号の数字の少ない人から外野に出る。相手の番号が同じか、または小さいときは、当てられた人のみがアウトになる。
❹ アウトになったら外野に出る。外野からボールを当てた人は内野に入る。相手チームを全滅させるか、一定時間経ったときに内野の人数が多いチームの勝ち。

26

ここに注意！ ▶つき指▶衝突や転倒によるけが

27

レベル ★★★

6

2

分

1

外野

4

説明

7

7

1

人数×２ 〜３ メートル四方

元気力

10

人以上

ビブスの番号で外野に出る人数がかわるドッジ
ボールをアレンジしたあそび

導入例

宝とり

アウトゾーンから復活筋
巧緻

力 全身持久力 瞬
性 身体認識力 敏

発
捷

力 柔
性 走

軟

思考･判断

性 リ ズ ム 感 バランス感
力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

能
想力 空間認知能力
力 助け合う力

人数×２ 〜３ メートル四方

元気力

運動量

人以上

相手コートでタッチされると捕まり、仲間のタッチで復活でき、相手の宝をとり合って楽しむあそび

10

アウトゾーンの人は仲間にタッチしてもらうと復活できる。その際、コートの外を回って自分の陣地から復活させると運動量が増える。

用意▪ラインをひくもの、宝となるボールやマーカー

導入例

せる。途中でタッチされたら、コートに戻る。先攻後攻と交代して楽しま

Step 2 両陣地に宝を１つずつ置き、相手の陣地に「安全地帯」を描き、「安全地帯」の中ではタッチされないルールを説明する。攻守一斉に対戦する方法で、先に相手の宝をとったチームが勝ち。

陣地から出てしまったら
アウト

あそび
かた

Step 3 両陣地に「アウトゾーン」を描き、相手コートでタッチされたら「アウトゾーン」に入る。仲間がタッチしてくれれば復活できる正式ルールで楽し

アウトゾーンませる。
ルール❶ 人数に合わせてコートの広さを決

バリエーション

め、それぞれの陣地に「宝島」「安◯片手でタッチではなく両手でタッチしたらアウトにできるようにして楽しませる。

全地帯」「アウトゾーン」などを描く。
❷ ２チームにわかれ、相手の陣地でタッチされたら「アウトゾーン」にmemo

入る。相手にタッチされないように「宝島」の宝を早くとったチームの勝ち。
❸「アウトゾーン」の人は、味方にタッ
チしてもらうと復活できる。
「安全地帯」にいるときは相手陣地の中でタッチされてもアウトにならない。
28

ここに注意！ ▶衝突や転倒によるけが

10

宝をとるときと、タッチされたタイミングが同じに見えたら、じゃんけんで決める。

29

レベル ★★★

宝島

安全地帯

相手コートのエンドラインを通り抜けたらポイントが入るルールで楽しま
せる。

安全
地帯

宝島

Step 1 先攻と後攻の２チームに分け、先攻は、相手の陣地内でタッチされないで分

宝はボールやマーカーなどを
使う

アウト
ゾーン

説明

相手陣地内や
安全地帯でのタッチは無効人以上

スピード・ラダー・ゲッター

捕まらないように花びらを回ってゴールできるかを楽し
むあそび
筋
巧

緻

力 全身持久力 瞬
性 身体認識力 敏

発
捷

力 柔
性 走

軟

思考･判断

性 リ ズ ム 感 バランス感
力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

能
想力 空間認知能力
力 助け合う力

元気力

筋

巧

緻

力 全身持久力 瞬

性 身体認識力 敏

発

捷

力 柔

性 走

軟

作

思考･判断

性 リ ズ ム 感 バランス感

力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

用意▪ラインをひくもの

動

能

想

10

×３ メートル程度

メートル四方

元気力

運動量

ラダー（はしご）にボールを掛ける速さを競う記録にチャレンジして楽しむあそび

５ 〜６ 人程度

ひまわり

10

10

チャレンジ・ザ・ゲーム 記録に挑戦するあそび

力 空間認知能力

力 助け合う力用意▪ラインをひくもの、ラダーゲッター専用セット
アドバイス

説明

10

分

説明３ 分

１枚の花びらは大きく描く。
ボールはアンダースロー
が投げやすい。

レベル

レベル

★★

★

使っていないボールは床に置いておく
ルール
ボールを投げて渡したり、ラインを踏みこえてボールを投げた
りしたら、最初からやり直す。

あそびかた❶ 人数に合わせて大きな円とそ

花びらチームあそびかたの周りに花びらを10枚描く。
❷鬼
（円の中）
と子
（花びらの中）❶ ラダーから５メートルの距離にラインを引き、先頭の人だけがボールを持って待機する。
❷ ３本のラダーのどれかに引っかかれば、次の人がボールを持って空いのチームに分かれる。

ているラダーを狙う。

❸ 子が１枚目の大きな花びらか

円チーム

ら順番にスタート。子は鬼に❸ 引っかからない、すでにかかっているラダーに引っかかるなどは、無効。投げた人はボールを拾いにいき、次の人に手渡す。

花びらから押し出されたらス❹ ３本のラダーに１つずつボールがかタートからやり直し、円の中かったら、全員でラダーを周回してに引き込まれたらアウトで鬼の仲間になる。

右回りでも左回りでもOK

戻ってくる。
❺ スタートの合図から、全員が戻って❹ アウトにされないように、花びらの部分から出ないように２周できた

くるまでの時間がチームの記録とな子の勝ち。鬼を交代して③から繰り返して楽しむ。
30

ここに注意！ ▶衝突や転倒によるけがる。
ここに注意！

▶周回時の衝突によるけが

31

チャレンジ・ザ・ゲーム 記録に挑戦するあそび

メートル四方

元気力

筋
巧

緻

力 全身持久力 瞬
性 身体認識力 敏

発
捷

力 柔
性 走

軟

動

作

思考･判断

性 リ ズ ム 感 バランス感
力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

能
想力 空間認知能力
力 助け合う力

相手チームの人を両側からはさんで味方を増やしていく
あそび
元気力

筋

巧

緻

力 全身持久力 瞬

性 身体認識力 敏

発

捷

力 柔

性 走

軟

作

思考･判断

性 リ ズ ム 感 バランス感

力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

用意▪ボール動

人数×２ 〜３ メートル四方

キャッチの仕方でポイントが増える、制限時間でどれだ
けポイントを稼げるか、記録にチャレンジするあそび

10

人以上

４ 人１ 組10

人間オセロ

チームテンカボール能想力 空間認知能力

力 助け合う力用意▪ラインやマーカー、紅白帽などチームを区別するものはさまれたら白にチェンジ！

オセロ
ルール

足が動いたら
アウト!

あそび
かた

❶ ４メートル四方のコートを描き、四隅に１人ずつ立って待機。
❷ スタートの合図で、１つのボールを反時計回りに両手下手投げ
でパスしていく。
❸ 四隅から動かないように飛んできたボールをキャッチする。
キャッチの仕方でボーナス得点★★

★★

×両手下手投げ以外のパスはアウト。
×投げる人もキャッチする人も足が動いたらアウト。
×キャッチするとき相手に近づいたら
アウト。

レベル

レベル

必ず
両手下手投げで投げる

ボーナス得点キャッチ

１

ポイント

2

ポイント

両手キャッチ

３
ポイント

あそび
かた

❶ 人数に合わせてコートを描く。
❷ ２チームに分かれ、先攻後攻を決める❸ それぞれのチームで１から順に番号を割り振り、コートの中を自由に移動する。移動する時間は「10秒間」などと決める。

クロスキャッチ❹ リーダーの合図でストップし、先攻チームの１番から相手チームの人をはさむように３歩移動する。
❺ 移動して相手チームの人を自チームではさめば「オセロ」とコールしが入る。

て挟んだ人を仲間
（同じ色）
にする。

❹ スタートから１分経ったら、パ❻ 続いて後攻チームの１番がオセロコールできるよう３歩移動する。

スの方向を時計回りにする。

❼ 全員１回ずつ移動するまで繰り返したら、先攻チームの１番目の人か❺ ２分間に成功したキャッチの得点の合計がチームの記録とな
る。
32

説明５ 分

説明５ 分

４メートル

ここに注意！ ▶つき指

カニバサミ

足でボールをはさんでキャッチ

ら繰り返す。

カエル

足の後ろから両手を出してキャッチ

❽ 相手チームを残り１人にさせるか、一定時間経ったときに人数の多い
チームの勝ち。
ここに注意！

▶転倒時のけが33チャレンジ・ザ・ゲーム 記録に挑戦するあそび

チャレンジ・ザ・ゲーム 記録に挑戦するあそび

足に「むかでベルト」をつけ、どれだけ早くゴールできるか。記録にチャレンジして楽しむあそび

手足に「むかでベルト」をつけ、リズムよく全身を使ってゴールをめざす、記録にチャレンジして楽しむあそび

元気力

筋
巧

力 全身持久力 瞬緻性 身体認識力 敏

発
捷

力 柔
性 走

軟

作

思考･判断

性 リ ズ ム 感 バランス感
力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

メートル

25

動

能
想

力 空間認知能力
力 助け合う力

元気力

筋

巧

緻

力 全身持久力 瞬

性 身体認識力 敏

発

捷

力 柔

性 走

軟

作

思考･判断

性 リ ズ ム 感 バランス感

力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

用意▪ラインやマーカー、むかでベルト

動

能

想

10

力 空間認知能力

メートル四方×10

全身むかでタイムレース

５人

５人

5人10脚

力 助け合う力用意▪ラインやマーカー、むかでベルト

説明３ 分

説明５ 分

ゴールに
向かって
リズミカルにかけ声をかけてリズムを合わせる

レベル

レベル

★★

★★
ルール

あそび
かた

×ベルトが外れたらアウト。
×手と足が交互につかなかった場合は、アウト。

❶ ５人が横一列に整列し、足に「むかでベルト」を装着して待機する。
❷ スタートの合図で20メートル先のゴール

あそびかたをめざして走る。
❸ スタートの合図からチームの誰かがゴール
ラインを越えた時点のタイムがチームの記

むかでベルト❶ ５人が横一列に整列し、手足に「むかでベルト」を装着し

折り返し
ライン

て四つ這いで待機する。
❷ スタートの合図で四つ這いの

録となる。

６メートル

横向き移動で６メートル先の

スタート
ライン

ゴール
ライン

20メートル

34

スタート
ライン

ここに注意！ ▶転倒時のけが

折り返しラインをめざす。
ルール
×ベルトが外れたらアウト。
×足の裏以外の部分が１人でも地面についたらアウト。

❸ 先頭が折り返しラインにタッチしたら、四つ這い横移動でスタートラ
インに戻り、先頭がスタートラインを越えた時点のタイムがチームの記録となる。
アドバイス◯並び順を変えたりして、タイムを上げる工夫をさせる。

ここに注意！

▶転倒時のけが35

人以上

円形ドッジボール

島に集まれた人数が得点になるあそび

元気力

筋
巧

緻

力 全身持久力 瞬
性 身体認識力 敏

発
捷

力 柔
性 走

軟

性 リ ズ ム 感 バランス感
力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

能
想力 空間認知能力
力 助け合う力

元気力

筋

巧

緻

力 全身持久力 瞬

性 身体認識力 敏

発

力 柔

捷

性 走

軟

作

思考･判断

性 リ ズ ム 感 バランス感

力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

用意▪ラインをひくもの、紅白帽などチームを区別するもの

動

人数×２ 〜３ メートル四方

人数×３ 〜４ メートル四方

思考･判断

ドーナツ型のコートを使ったドッジボールをアレンジし
たあそび

10

人以上

島へあつまれ10

能力 空間認知能力

想力 助け合う力用意▪ラインをひくもの、ボール

復活ゾーン

説明５ 分

説明５ 分

ドーナツの
人を多めに
島
外野

島

ドーナツ
レベル

レベル

島はいくつ
描いてもいい

★★

★★

中央

島
島

外野

あそび
かた

ドーナツ

❶ 人数に合わせてコートを描き、そ中央のコートの中に「島」、外に「復活ゾーン」を描く。

あそびかた❷ ２チームに分かれ、先攻
（子）
、後
攻
（鬼）
を決める。
❸ 子チームは鬼にタッチされないよ「島」に２人が入ったら得点は２点。

❶ 人数に合わせて大きなドーナツ型のコートを描く。
❷ ２チームに分かれ、それぞれのチームから
１人ずつ中央と外野を選び、あとは「ドーうに「島」に入る。「島」に２人以上の子が入ってしゃがむと、その人数分が得点となる。ただし、１人でナツ」の部分に入る。
❸ 中央と外野からドーナツの中の相手チームにボールを当ててアウトにする。

は得点にならない。得点したら別の島をめざす。同じ島には入れない。
❹ 鬼は、子にタッチしてアウトにする。アウトになった子は一度コート❹ アウトになったら外野に出る。外野からの外の「復活ゾーン」に戻ってからゲームに復帰できる。

ボールを当てた人はドーナツに入る。中央❺ ２分程度で攻守を交代し、得点の多いチームの勝ち。
アドバイス

36

はアウトにしてもドーナツに入らない。
❺ 相手チームを全滅させるか、一定時間経ったときにドーナツの中の人が多いチームの◯しゃがんで10数えたら得点とすると難しくなる。

ここに注意！ ▶衝突や転倒時のけが勝ち。
ここに注意！

▶つき指▶衝突や転倒時のけが

外野から相手チームの人にボールを当てたらドーナツに入れる。

37

チャレンジ・ザ・ゲーム 記録に挑戦するあそび助け鬼

ゴム･ダンス“ステッぴょん”

パートナーを守りながら楽しむボールを使った鬼ごっこ
筋

元気力

巧

緻

力 全身持久力 瞬
性 身体認識力 敏

発
捷

力 柔
性 走

軟

作

思考･判断

性 リ ズ ム 感 バランス感
力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

能
想力 空間認知能力
力 助け合う力

元気力

筋

巧

緻

力 全身持久力 瞬

性 身体認識力 敏

発

捷

力 柔

性 走

用意▪ゴム（1.5メートル程度の輪）

★★

あそび
かた

う１人は守られる人
（子）
役になる。

❶ ２人のリズムキーパーの両足首につけたゴムがたるまない❷ スタートの合図で先頭から１人ずつ決められたステップをてにいく。
❹ 狙われたペアの親はボールをキャッチ

跳ぶ（10ステップ）。

したり、壁になったりして子を守る。

❸ ス テ ッ プ が 成 功 し た ら、 次

❸ 子にボールが当てられてしまったペアの人が続けてゴムに入って、10ステップを跳ぶ。

はアウトとなり、外野に出る。

▶転倒時のけが

男子と女子や上級生と下級生などでペアをつくる。

10ステップ①②③④

ように離れ、ジャンパーは１列に並んで待機する。

数えたら他のペアの子役にボールを当

ここに注意！ ▶つき指

レベル ★★★

レベル

アドバイス

❷ ペアをつくり、１人が守る人（親）、も❻ 最後までコートに残っていたペアの勝

リズムキーパーは手拍子でリズムを伝える子❸ 最初にボールを持つペアを決め、1038

7

力 空間認知能力

力 助け合う力❸ ２分間で成功した人の合計人
数がチームの記録となる。

ここに注意！

▶転倒時のけが

説明３ 分

説明５ 分

親

❶ 人数に合わせてコートを描く。

ち。

能

想

×ゴムを踏んだらアウト。
×片足がゴムにかかったままのステップはアウト。
×ステップの順番を間違えたらアウト。
×前の人に続いてゴムに入れなかったらアウト。
×リズムが遅すぎたらアウト。

子

あそび
かた

思考･判断

ルール

親も子も
ボールを
投げられる

親はボールをキャッチしたりはじいたりして子を守る作

性 リ ズ ム 感 バランス感

力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

用意▪ラインやマーカー、ボール、ビブスなどペアを区別するもの

親

軟

動

メートル四方人数×３ 〜４ メートル四方動チームでリズムよくゴムとびを続けて記録にチャレンジ
するあそび

５ 人以上

人以上

10

右足でゴムを引っかけてフックオーバー

⑤
右足を
ステップ
オーバー

⑨
右足を
ステップ
アウト

左足を
ステップ
オーバー

⑥
左足でゴムを引っかけてフックオーバー

⑩
左足を
ステップ
オーバー

右足で
ステップ
イン

⑦

左足を
ステップ
アウト

⑧

右足を
ステップ
オーバー

左足で
ステップ
イン

アドバイス

７秒間に
10ステップを目標にする
39

ＳＴＯＰドッジボール

人以上

元気力

筋
巧

緻

力 全身持久力 瞬
性 身体認識力 敏

発
捷

力 柔
性 走

軟

動

作

思考･判断

性 リ ズ ム 感 バランス感
力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

能
想力 空間認知能力
力 助け合う力

円形のコートに両チームが一緒に入り、ボールを持ったら動けないルールで楽しむドッジボールをアレンジしたあそび
元気力

筋

巧

緻

力 全身持久力 瞬

性 身体認識力 敏

発

力 柔

捷

性 走

思考･判断

性 リ ズ ム 感 バランス感

力 投状 況 判 断 力 フェアプレイ 推理力（戦略立案力） 表現力（体、言葉） 発

能

想力 空間認知能力

力 助け合う力用意▪ラインをひくもの、ボール用意▪ラインやマーカー、ボール、しっぽ（ハチマキやタグなどを人数分）

ボールを
持ったら
動けない！

ボールを
キャッチできたらセーフ!

外野はボールをキャッチしたら味方にパスする

説明５ 分

説明５ 分

キャッチしたボールは真上に投げて逃げる軟

運動量

人数×２ 〜３ メートル四方

人数×３ 〜４ メートル四方

ボール当て鬼ごっことしっぽとり鬼ごっこが一緒に楽し
めるあそび

10

人以上

あて鬼

10

島

レベル ★★★

レベル ★★★

あそびかた❶「島」を描く。
❷ 全員がしっぽをつけ、鬼を選ぶ。
❸ 鬼が10数えたらスタート。鬼は子にボールを当ててアウトにする。
❹ アウトになったら、しっぽを鬼に渡す。しっぽがなくなったら「島」に入る。

あそびかた❶ 人数に合わせて大きな円を描く。
❷ ２チームに分かれ、それぞれのチームから１人ずつ外野を選ぶ。
❸ 外野はボールを持ったまま移動できるが、内野は、ボールを持ったら❺ 子は鬼に当てられないようにして鬼のしっぽ

その場から動けない。味方にパスしながら相手チームの内野をアウトをとる。とったしっぽを「島」の子に渡すと復活できる。

にする。
❹ アウトになったら外野に❻ 全員を「島」に入れたら鬼の勝ち、一定時間出る。外野からアウトにが経っても子が逃げ切っていれば子の勝ち。

できた人は内野に入る。

❼ 最初に捕まった人、または、逃げ切った子を相手チームを全滅させる

次の鬼として③から繰り返す。
アドバイス

40

か、一定時間経ったときに内野の人数が多いチームの勝ち。

◯人数が増えたら鬼やボールを増やしてみる。

ここに注意！ ▶つき指

▶転倒時のけが

アドバイス

ここに注意！

▶つき指▶衝突や転倒によるけが

相手が遠い場合は仲間にパスして連携プレー
でボールを当てる。

41

レクが育む子供の元気力!
筋 力

筋肉を伸ばしたり縮めたりして大きな力を働かせる能力巧緻性

体をうまくコントロールする能力

状況判断力

場面や状況に応じた行動をいくつか想定し、もっとも適した行動に移す能力

42

全身持久力

体全体を長い時間連続して働かせる能力

身体認識力

自分がイメージした
体の動かし方ができているかわかる能力

フェアプレイ

相手そして自分自身が不快な想いを抱かないように行動を律する力

子供の成長には、体とともに心も元気にすることが大切です。
ここでは、体と心を元気にする力を元気力としてご紹介しています。元気力には、
全身持久力や敏捷性といった体力要素の他に、助け合う力や状況判断力といった
社会性や知性とも関わる能力もあります。子供の状態に合わせて、偏りなく育まれるようにサポートしましょう。

瞬発力

瞬間的に強い力を
出せる能力

敏捷性

素早く体を移動させる能力

推理力（戦略立案力）

この先の展開を予測し、望ましい対応を考える能力

柔軟性

体を柔らかく、しなやかに動かせる能力走 力

速く走る能力

表現力（体、言葉）思考をわかりやすく
伝える能力

リズム感

バランス感

音、拍子に合わせて体を動かす能力

動きながらや、
止まったままで姿勢を維持する能力

投能力

ものを遠くに投げたり
正確に投げたりする能力

発想力

状況に応じて適した工夫を考案する能力

空間認知能力

自分と目標との空間を知り、空間に合わせて体を動かす能力

助け合う力

目的に向かって仲間と力を合わせる能力43

助け合う力
発想力
表現力（体、言葉）
推理力（戦略立案力）フェアプレイ
状況判断力
空間認知能力
投能力
走 力
敏捷性
身体認識力
巧緻性
バランス感
リズム感
柔軟性
瞬発力
全身持久力
筋 力

元気力による
あそびの分類ゴムダン● ●● ● ● ● ●ケンケン
（まるとび）
やじろべえゲーム●

天大中小（てんだいちゅうしょう）●●● ● ● ● ● ● ●●● ● ● ●●

● ●バウンドしりとり●●●● ● ● ●

ストップ

● ● ● ● ● ● ● ● ● ●NEW☆ドッジボール● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ●門番じゃんけん● ●● ● ● ● ●

● ● ●

Sケン

● ●

● ● ● ● ●● ● ● ● ● ●

しりとび

●

ナンバードッジ宝とり● ●● ● ● ● ● ●●● ● ● ● ●

● ●

●

●

●

● ● ● ●●

チームテンカボール

● ● ●

人間オセロ
全身むかでタイムレース● ● ●● ● ● ● ●

●

5人10脚

● ●

● ●

スピード・ラダー・ゲッター

●

● ●
●

●

●
●

●

●

● ●

● ●

●

● ●

● ● ● ●
●

●

●

●

●

円形ドッジボール

● ● ● ● ● ● ● ● ● ●●助け鬼● ● ● ● ● ● ● ● ●●ゴム・ダンス“ステッぴょん”
あて鬼
STOPドッジボール
44● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ●●● ● ● ● ● ● ● ● ●■子供の体力向上ホームページでは、スポーツ庁が実施する体力テストの最新結果や子供の運動や健康についてのさまざまな情報を紹介しています。

● ●島へあつまれ● ●www.recreation.or.jp/kodomo/●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●ひまわり

でもご覧いただけます。

●

● ●

● ●

この冊子で紹介しているあそびは、 子供の体力向上ホームページ の日本レクリエーション協会●● ● ● ● ●あそび方は動画でもご紹介しています

子供の体力向上リバーシ鬼ごっこ● ● ● ●INFORMATION

動画● ● ● ●

●

使える
集団あそび
25

●
●

日本レクリエーション協会
ホームページ
子供の体力向上■公益財団法人日本レクリエーション協会が行っている各種事業のご案内などをご紹介しています。

日本レクリエーション協会
www.recreation.or.jp/● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●45

運動あそびの効果

運動あそびで学校を元気にする「レクで学校丸ごと元気アップ！事業」「レクで学校丸ごと元気アップ！事業」の取組では、運動ぎらいの減少など、さまざ
まな成果がありました。

240
（分）

▪児童の運動習慣の変化

89.9

運動やスポーツをもっとしたいと思う

29.3％

59.2％

取組の成果を全国各地に広げるため参画。

あまり
思わない

やや思う

51.5％

取組後
（n＝931）60

公益財団法人 日本レクリエーション協会

思わない 5.0％
取組前（n＝931）

175.7

120

子供の体力向上の各種取組ノウハウを提供。

14.2％

取組前

取組後

0

20

山梨大学教育人間科学部

24.9％

40

60

80

（%）
100

「元気アップ・タイム」に対する児童のアンケート調査（「元気アップ・タイム」実施小学校8校の児童1,072名が「元気アップ・タイム」前後における児童の運動習慣・生活習慣の変化に関する調査（「元気アップ・タイム」実施

運動がきらいな児童や苦手な児童の1週間の総運動時間が増加した。（89.9分→175.7分）
運動がきらいな児童の1週間の総運動時間が、「元気アップ・タイム」の取組後に85.8分増加した。また、運動が苦手な児童では46.1分（152.9分→199.0分）
増加した。

運動やスポーツをもっとしたいと思う児童が増加した。（51.5％→59.2％）「元気アップ・タイム」の取組後に運動やスポー
ツをすることが好き、得意と答える児童も増加したことから、運動やスポーツに対して好意的なイメージの児童が増加したと考えられる。

対象）▪取組後の運動がきらいな児童の運動に対する
好ききらいの変化

43％減少▪運動がきらいな児童の運動への意欲の変化
運動したいと思う 1.9％（「元気アップ・タイム」実施小学校 8 校の児童1,072名の中で「運動がきらい」と回答した児童107名が対象）

運動がきらいな児童が運動を好きになった。
「元気アップ・タイム」の取組前に運動がきらいな児童は107名（全体のうちの10.0％）であり、そのうちの43.0％の児童が取組後に運動を好きになった。

46

大学生指導者派遣の調整や体力に関する各種調査の分析。

特長は、学校の休み時間等授業以外の活動に、地域のサポートを得て集団あそびの時間を設けるというもので、慣れるにしたがって地域から学校、そして子供主体に運営を移行する事業モデルです。
運動好きを育む導入事業「レクで学校丸ごと元気アップ！事業」の特長

いろいろな
あそびを
体験する場

運動・あそび発見市

元気アップ・
タイム

Sケン、ゴムダン、石ケリなど、さまざまな運動を伴うあそびを紹介する取組

始業前や休み時間などを利用して、「運動・あそび発見市」で紹介したあそびを楽しむ時間

思わない

45.8％

立教大学ウエルネス研究所

社会学的見地からの各種調査の分析。

27.1％

20

30.8％

40

60

あそびやルールを伝達

28.0％

80

体験した
あそびを
日常的に
楽しむ場

Step 1

35.5％

大学生やレク指導者により取組後（n＝107）14.0％0「元気アップ・タイム」に対する児童のアンケート調査

あまり思わない

取組前（n＝107） 16.8％

学校単位で独自に取り組めるように制度化をすすめる。

100
（%）

「元気アップ・タイム」に対する児童のアンケート調査（「元気アップ・タイム」実施小学校 8 校の児童1,072名の中で「運動がきらい」と回答した児童107名が対象）

運動がきらいな児童が運動をもっとしたいと思うようになった。（18.7％→41.1％）「元気アップ・タイム」の取組前に運動がきらいな児童は107名（全体のうちの10.0％）であり、そのうちの22.4％の児童が取組後に運動をもっとしたいと思うようになった。

あそびの内容は子供の様子にあわせて見直していきます。

Step 2
教職員や地域指導者が主導してあそびやルールを発展

Step 3

子供が群れあそぶ
元気な学校へ

運動がきらい
107名

運動が
きらい
61名

小学校８校の児童931名が対象）

やや思う

山梨県教育庁スポーツ健康課

モデル校とともに、本事業を推進する中核。市町村や事業企画推進機能（コンソーシアム）

11.3％ 4.6％

0

行う「レクで学校丸ごと元気アップコンソーシアム」を設立し、試行的な取組を行いました。

▪運動がきらい・苦手な児童の１週間の総運動時間の変化
180

平成25年度から27年度まで山梨県において子供の体力向上のモデル的取組を

６年生たちにプレイリーダーを任せ、子供だけで準備から片づけまでを展開

47

目的別索引
■対象別
幼児や低学年から楽しめる

ゴムダン……04
ケンケン……06
やじろべえゲーム……08
天大中小……10
リバーシ鬼ごっこ……18
ひまわり……30
スピード・ラダー・ゲッター……31
チームテンカボール……32
5 人10脚……34
円形ドッジボール……37
中学年から楽しめる

天大中小……10
バウンドしりとり……12
ストップ……14
NEW☆ドッジボール……16
リバーシ鬼ごっこ……18
S ケン……22
しりとび……24
ひまわり……30
5人10脚……34
助け鬼……38
高学年から楽しめる

門番じゃんけん……20
ナンバードッジ……26
宝とり……28
人間オセロ……33
全身むかでタイムレース……35
島へあつまれ……36
ゴム・ダンス“ステッぴょん”……39
あて鬼……40
STOPドッジボール……41■場所別
中庭などの小スペース

ゴムダン……04
ケンケン……0648

やじろべえゲーム……08
天大中小……10
しりとび……24
校庭

ストップ……14
NEW☆ドッジボール……16
リバーシ鬼ごっこ……18
門番じゃんけん……20
S ケン……22
ナンバードッジ……26
宝とり……28
ひまわり……30
スピード・ラダー・ゲッター……31
人間オセロ……33
島へあつまれ……36
円形ドッジボール……37
助け鬼……38
あて鬼……40
STOPドッジボール……41
体育館

バウンドしりとり……12
チームテンカボール……32
5人10脚……34
全身むかでタイムレース……35
ゴム・ダンス“ステッぴょん”……39

■人数別
５人前後

ゴムダン……04
ケンケン……06
やじろべえゲーム……08
天大中小……10
バウンドしりとり……12
ストップ……14
しりとび……24
スピード・ラダー・ゲッター……31
チームテンカボール……32
5 人10脚……34
全身むかでタイムレース……35

ゴム・ダンス“ステッぴょん”……39
10人前後

ストップ……14
リバーシ鬼ごっこ……18
ひまわり……30
人間オセロ……33
助け鬼……38
あて鬼……40
20人前後

NEW☆ドッジボール……16
リバーシ鬼ごっこ……18
S ケン……22
島へあつまれ……36
円形ドッジボール……37
助け鬼……38
あて鬼……40
STOPドッジボール……41
30人以上

門番じゃんけん……20
S ケン……22
ナンバードッジ……26
宝とり……28■あそび方を伝える時間の目安別
５分程度

ゴムダン……04
ケンケン……06
バウンドしりとり……12
しりとび……24
ひまわり……30
10〜15分程度

やじろべえゲーム……08
天大中小……10
ストップ……14
NEW☆ドッジボール……16
リバーシ鬼ごっこ……18
門番じゃんけん……20
S ケン……22
宝とり……28
スピード・ラダー・ゲッター……31
チームテンカボール……32
人間オセロ……33
5 人10脚……34

全身むかでタイムレース……35
円形ドッジボール……37
助け鬼……38
ゴム・ダンス“ステッぴょん”……39
あて鬼……40
STOPドッジボール……41
15〜20分程度

ナンバードッジ……26
島へあつまれ……36

■用具別
ボール

天大中小……10
バウンドしりとり……12
ストップ……14
NEW☆ドッジボール……16
ナンバードッジ……26
チームテンカボール……32
円形ドッジボール……37
助け鬼……38
あて鬼……40
STOPドッジボール……41
ラインカー（マーカー）

ケンケン……06
門番じゃんけん……20
S ケン……22
宝とり……28
ひまわり……30
島へあつまれ……36
ロープ

やじろべえゲーム……08
しりとび……24
道具なし

人間オセロ……33
その他の用具

ゴムダン……04
リバーシ鬼ごっこ……18
スピード・ラダー・ゲッター……31
5 人10脚……34
全身むかでタイムレース……35
ゴム・ダンス“ステッぴょん”……3949