シンポジウム後記「子どもとゲームをめぐる過去・現在・未来」

シンポジウムⅡ

沢井佳子（シンポジウムⅡ オーガナイザー）【パネリスト】

インメント全般を支援する情報処理技術を研究テーマ

松原 仁（公立はこだて未来大学）とする。私は、羽生善治氏などの思考プロセスを研究

小林康秀（（株）ソニー・コンピュータエンタテインメント）し、将棋の強いプログラムを作ることを目指してきた。

坂元 章（お茶の水女子大学）

チェスの世界チャンピオンのカスパロフが 1997 年に【コメンテーター】
開 一夫（東京大学）【オーガナイザー】
沢井佳子（チャイルド・ラボ）

ディープブルーに負けたとき、私は苦戦するカスパロ
フを間近で見たが、トッププロを負かすほどの将棋のプログラムは未完成である。しかし将棋はあと数年、囲碁は 20 年で、コンピュータが名人を負かすまでになろう。その時、ゲームの文化的意義が問われる。将21 世紀に入って、テレビゲームあるいはデジタル棋などの「思考ゲーム」は好感をもたれるが、羽生氏ゲームの世界は、未曾有の進化を遂げている。子どもクラスの脳を調べると、前頭葉はほとんど使っていなたちが、ゲーム世界のイメージを遊びや思考に取り込い。これは、デジタルゲームの熟達者と同様である。

むのを見て、大人たちは「ゲームが子どもに、深刻なしかし、デジタルゲームが「ゲームのやり過ぎ」など問題を与えはしまいか？」と心配する。しかしゲームで問題視されがちなのは、まだ 30 年の歴史しかなく、も思考の産物である。人間が制御する道具として、そメディアとして未完成で、ゲームリテラシーも未成熟の構造や機能を冷静に議論したいものである。子どもだからだと思われる。の生育環境を整えるのは、大人の思索と行動だからである。本シンポジウムでは最初に、人工知能の研究者■小林 康秀氏

で、将棋や囲碁などの思考ゲームの分析に取り組み、「ゲームに込める制作者の想い」「ゲーム情報学」を構築しつつある松原 仁氏に、ゲープレイステーション・フォーマットのゲーム制作ムと思考の関係について分析的な解説をお願いし、次を行っている JAPAN スタジオの責任者を務めているに、ゲームを開発し実用化する立場から小林 康秀氏が、我々のスタジオは、その創作活動の目標として、に、プレイステーションの映像の実例を紹介しながら、時代を切り拓く人々の記憶に残るコンテンツを妥協す制作者の想いをお話しいただいた。最後に、メディアることなく制作することと、世界中のお客様に「驚き」

心理学および社会心理学の立場から坂元 章氏が、子「興奮」「感動」「幸福」「満足」を体験・体感してもらどもの認知的・社会的発達にゲームが及ぼす影響につうことを定めている。

いて解説してくださった。パネリストの発表のあとは、ゲームは悪者にされやすい。面白いから夢中になりコミュニケーション能力の発達を認知神経科学的に問題が生ずるのだが、「面白いもの」を作る制作者は研究する開 一夫氏が、討論の口火を切ってくださり、長時間の苦労をしている。1 本のソフト制作に 70 億円

子どもとゲームの未来を展望する議論が、フロアからを費やすことも珍しくない。たかがゲーム、されどゲーの質問を交えて自由闊達に展開した。

ムである。テレビゲーム業界は世界全体で 2 兆 6 千億円の大きな産業だが、1 人が 1 ヶ月で作った小さなゲー■松原 仁氏

ムが世界的な評判を得ることがある。テレビゲーム制「人間はなぜゲームをするか

作は、世界中の人々に影響を与えることができる数少―思考ゲームからデジタルゲームへ」
将棋や囲碁などの思考ゲームのプログラムを強くす

36ない仕事であり、海外ではクリエーターとして尊敬される職業である。

るためのアルゴリズムの開発、思考ゲームが強い人間

カイヨワは、遊びを「競争」「偶然（運・賭け）」「模（プロ棋士）の思考過程や熟達過程の分析を行ってき

擬（模倣）」「めまい」に区分したが、ゲーム制作者はた。最近はデジタルゲームにおける思考過程や熟達過体感的に知っている。
『みんなのゴルフ』には「競争」

程の分析を進めている。
「ゲーム情報学」はエンタテがあり、プレイヤーは上のスコアを出そうと向上心

特集・第 6 回「子ども学会議」報告を示す。
『ぼくの夏休み』は 1975 年が舞台のアドベン

リテラシー教育の効果）、ゲームを学習に有効利用すチャーゲームで、虫取りや釣りなどの「模倣」体験がることの効果評価等である。

でき、穏やかで優しい気持ちになる。
『アフリカ』は、ドンパチと撃つゲームへのアンチテーゼとして制作し■討論：開 一夫氏

た、動物の写真を撮るゲーム。リアルな映像とフルオー『人喰いの大鷲トリコ』は泣きそうになるほどの映像ケストラの音楽で上質にした。ゲームの技術進化は急であった。私の娘は、塾に通い始めたが、そこには競速で、ゲーム産業は成熟するのが難しい。3D も実用争（クラス分け）があり、運（テスト）があり、模擬（世化し凄い変化が起こる。最後の『人喰いの大鷲トリコ』の中の競争を塾の中で真似している）、めまい（娘がは、米国で絶賛された映像で、表現力が高く自然で、最近よく言う）が揃っている。が、塾が面白くないのCG の違和感なく感動を与える。
「ゲームは市民権を得はなぜか？ゲームの面白さを学習に借用したい。ゲーなければいけない」と私は思う。そのためにどのようムを悪者にしないためにも、科学的スタンスで研究をな努力や活動をすべきかが、これからのテーマである。

し、クリエーターが直観的にやっていることを他者に伝えられるようにしたい。開研究室で、ゲームで遊ぶ■坂元 章氏

小学生の脳活動を調べると、前頭前野は活動を低下さ「テレビゲーム使用が子どもに及ぼす影響せる方向にゆくが、ある局所の活動低下が起きても全―過去・現在・未来―」

体がおかしくなるわけではない。相手がコンピュータ

テレビゲームには約 30 年の歴史があるが、テレビであっても、対人戦と思わせれば前頭前野を使うのはゲームの影響についての研究動向を見ると、トピック興味深い。しかし、暴力的ゲームを過剰にさせた後、スは、「暴力」「依存」「ネットの悪用」「学習意欲」な

人の顔の表情をいろいろ見せると、特に怒った顔に対どである。
「暴力」に関する学説には、1970 年代からする脳波の反応がにぶくなる…という研究があり、こ①社会的学習説（暴力シーンの視聴は暴力傾向を高めれは危惧されることだと思う。

る）②カタルシス説（暴力したくてもできない欲求不満が解消する）があったが、②は支持されていない。

＜フロアを交えた質疑応答から＞

テレビゲームにおける調整変数（どういう時に暴力性◇コンピュータで将棋を学び、駒も並べられず対人戦を高めるのか）の研究は乏しいが、映像の現実性が高の経験がない子が増えれば、将棋の世界は変わるかまれば影響の潜在力は高くなろう。
「依存」の例として、もしれない（松原氏）

生命維持の本能を乗り越えるほどにオンラインゲーム◇子どもが長時間ゲームに没頭しないように、家族がにのめりこんだ例が韓国で報告されている。
「ネット

そばで時間を規制し、一緒にストーリーを語り合うの悪用」は、オンラインゲームで知り合って安心感をという介在が必要だろう（小林氏）

与え、ゲームの武器を売りつけたり、小児性愛者が子◇シリアスゲームの学習への利活用が進まないのは、どもを捕まえようとしたりした例があり、相手を美化

ゲームの講座が日本の大学に充実していないのも一しやすいネットには危険がある。他方、ゲームには「学因（坂元氏）。

習意欲」を育む潜在力があり、学力不振の子どもにゲー◆

ム仕立ての学習ソフトを与えると、当事者的な体験と「日本子ども学会」は、大学や企業の壁を超えて「チャ理解ができて学習効果が高まる。学習に利活用するシイルドケアリング・デザイン（成育デザイン）」を議論

リアスゲーム研究は日本では不十分だが振興が望まれする場となることを目指しているが、本シンポジウムる。自国で強い教育コンテンツを開発し、エンタテイはまさに、そうした出逢いの場が実現したものだといンメント性の入れ方を研究することは重要である。今えよう。ゲームの刺激をいかに制御し、子どもの成育後の研究課題は、オンライン化やモバイル化による環境をどのようにデザインするのかについて、ゲームゲームの過剰使用、インターフェイスの変化、影響力の過去・現在・未来を見据えながら、「ゲーム研究者」を左右する要因、影響過程、介入効果（例・メディアと「ゲーム制作者」が率直に話し合う場となった。

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