芸術家の匠や人々のセンスを

34
2013

コンピュータに獲得させ“ 美 ” の計算環境を実現すること山梨大学
工学部コンピュータ理工学科

茅 暁陽 教授

2013目次
第 34 号

巻頭言
報告
NICOGRAPH International 2013
報告
EC2013
連載記事

ギャラリー
DiVA

鶴野 玲治

西原 清一

白井 暁彦
伊藤 貴之
宮田 一乗

金子 徳秀
村岡 遼太
池田 泰成

林 正樹

今野 晃市

長尾 将宏

はやのん

22

理系漫画家

菊池 司

25

研究室リレー訪問 …山梨大学 茅・豊浦研究室
芸術科学のウラオモテ 第２回研究セミナー開催報告

・ Swedenより～Gotland「アート＆テクノロジー東北 2013」
開催報告
海外だより ～

論文ダイジェスト

2
26

■お知らせ

DiVA

支部便り
既刊

34

36

4
8
13
28

17
32

D i V A

巻頭言２０２５年に始まる：ファンタジーのプロット
西原清一
それは 2025 年に始まる。
たいして大げさな話ではない。たかだか 100 年スケー
ルの話である。
いま、日本のあらゆるところでいろいろなことが八方塞りになり、加えて過去 200 年の時の流れの陥穽にはまって、にっちもさっちも行かなくなりつつある。
西原清一（にしはらせいいち）プロフィール
筑波大学名誉教授
1968 年京都大学工学部数理工学科卒業、同年京都大学工学部助手（京大大型計算機センター勤務）、1975 年筑波大学講師、1982 年文部省長期派遣研究員 Virginia Tech(USA)、1991 年筑波大学教授、1998 年文部省短期派遣研究員 IIASA(Wien)、2009 年筑波大学名誉教授、20092010 年東京工業大学研究員。CG に関連する業績として、対話型フローチャートプログラミング、汎用コンピュータアニメーションシステム
CINEMA の開発（ARTEONICA 国際会議、サンパウロ大学、1971 年、
CAS：Computer Arts Society 主催にて発表）、図面理解、仮想都市の自動生成の研究に従事。CG-ARTS 協会評議員、同 MM 検定委員長、情処学会論文賞（1975）、情処学会グラフィクスと CAD 研究会主査（19921993 年度）、芸術科学会会長（2008-2009 年度）、第 12 回 CG Japan
Award 受賞（2013）。 単著 ･ 共著 19 冊。

かつて良いこととしてスタートしたはずの仕組みやシステムがオセロゲームのように裏目に出て、メンテができなくなりつつある。沈みつつある巨船を誰も救えないように。
それでは 2025 年に何が始まるのか。
いよいよ日本の最後がやってくるというのか？
いやその反対である。日本の沈下が底入れをするのである。
つまり、生活や状況はどん底に至るものの、一方で、それを突き抜けた明るさも生まれるのである。
このような流れは、近代以降の歴史を顧みれば見えてくる。
1865 年がそうであった。江戸幕府の体制が煮詰まって、動きが取れなくなった。そこへ鬱屈していたエネ
ルギーが解放されたのが明治維新である。下り坂がどん詰まりで上向きに転じた瞬間である。
しかし、そのエネルギーも、40 年後の 1905 年には日露戦争の思わぬ勝利で終結を打ち、一瞬歓喜に酔ったが、そこが頂点だった。あとは薄気味悪い下り坂が待ち受けていた。
その後、300 万人の犠牲を強いた戦争に手を染め、40 年後の 1945 年。国は滅んだ。人は食えず、路頭を彷徨った。しかし同時に、不思議な安堵感とともに清々しい時代がやってきた。日本全体が青年のように若返り、お金も回り始めた。
しかし再び、40 年後の 1985 年。カネが最大の価値となった。Japan as No.1 の掛け声とともに世界一豊かな国民を謳歌しているさ中、バブルのはじける不気味な地鳴りが聞こえてきた。
40 年周期説は故無しとはしない。人の社会の固有の2

芸術科学会誌 DiVA 34 号

D i V A

基本周期である。

いま生きている人は、2025 年を思い描いて暮らす

昨今は ‘ 不透明 ’ がキーワードである。手探りしながのが、とりあえず精神衛生によいと思う。

ら、一寸先の自分の生活をなんとか支えることにやっきになっている。失われた 20 年に青春を過ごした世
代は不運かも知れない。しかし、生きてさえいればよい。
良い時も公平にやって来る。
で、40 年後は？

それが 2025 年である。

収拾がつかなくなりつつある日本システムは 2025
年に底を打つ。旧態の価値観が維持できなくなる。主人がどこにもいないという不思議な総 slave 国家の中で、体面でやってきた日本人であるが、いずれ本音を迫られるのは避けられない。そのとき初めて、日本式のさまざまなやり方は、プラスのものとマイナスのものとに仕分けられる。自縄自縛的な従来の価値観は、放棄されざるをえなくなる。自分の主人は自分自身以外にはいない。
この過程を経たのち、世の中に希望が差し込むのである。日本が復興するという言い方とは少し違う。脱皮である。グローバル化の挙句に打つ手が無くなった
西欧型世界に、日本のやり方が新しい価値観として注目されるという図式である。その予兆はすでにいくつか観察されるが、ここでは省略する。
ただし、東京一極への盲目的集中と巨大地震が避けられれば、という条件付きである。
グローバル化とは、情報が高度に遍在化し、その結果、単独の国が一人勝ちで豊かさを独占するということができなくなり、国の境界が崩れ始めることである。
情報が人の流れを惹き起こすのである。
高齢化社会、雇用形態と社会保障の腐れ縁、借金
1000 兆円などの問題が自然解消される（このくだりは説明を要するが割愛）に連れて、日本の風土の豊かさ、文化と感性の高さ、そして素朴さと誠実さが表に現れてくる。日本のインテリは自国を批判するのが常套であるが、世界の実情はもっと酷い。僕らは、実は日本が世界から最も好まれている国であるという現実を知っておくことはよいことである。
かつて批判されていたマンガが国を救うという認識の逆転が象徴するように、‘ 人（ヒト）’ というキーワー
ドのもとに、芸術科学会も新しい価値観の構築に参加する資格、いや必然性がある。
この世界は美しいものに溢れている。自己実現に向かって共に楽しいことを見つける旅に出よう。
芸術科学会誌 DiVA 34 号

3

D i V A

NICOGRAPH International 2013 報告
conference comittee ( 伊藤貴之、高橋裕樹、鶴野玲治、宮崎慎也、宮田一乘 )国際会議である NICOGRAPH International は 2002

フルペーパーとショートペーパーは会場２階のコン

年から開催され、今年 12 年目を迎える。過去には東京、ファレンスホールで登壇発表となった。分野ごとに５

台湾、盛岡、韓国、豊田、タイ、金沢、シンガポール、

つのセッションに分かれ、それぞれ質疑応答時間も含

神奈川、インドネシアと日本とアジア諸国で交互に開めて 20 分、15 分の発表時間にアレンジされた。ポス

催されてきた。今年は 12 回目であり、福岡での開催

ターは会場１階の展示ホールで初日の昼に発表の場がとなった。

設けられた。

第 12 回・NICOGRAPH International 2013 は、6 月
2 ～ 3 日に福岡市にある九州大学西新プラザにて開催

初日の午後には東京大学の舘知宏氏を招いて基調講
演 (keynote speech) が開かかれた。

された。ここは九州大学の前身であった旧制福岡高等

バ ン ケ ッ ト は １ 日 目 の 夜、 会 場 近 く の Hilton

学校時の外国人教師宿跡地で、福岡市博物館、ヤフー

Fukuoka Sea Hawk 内アトリウムレストラン「シアラドーム、福岡タワー、百道浜ビーチ、福岡ソフトリサー

ブッフェ」で開催された。開放感あふれるオープンス

チパーク、サザエさん通りなどが周囲徒歩圏内に存在ペースでのビュッフェスタイルの晩餐は、遠方から集っしている。福岡空港や博多駅からも 20 ～ 30 分と地方た研究者らの空腹と疲れを癒すに十分であった。

都市であるが比較的便利な場所である。

以下、それぞれのセッションの概要を報告する。

NICOGRAPH International 2013 は Conference Chairに源田悦夫氏 ( 九州大 )、Program Chair に宮崎慎也氏( 中京大 ) のほか、Local Arrangement Chair に鶴野玲

● Keynote Speech 基調講演

治氏 ( 九大 )、Finance Co-Chair に鶴野玲治氏と金森由東京大学の舘知宏氏による Computational Design of

博氏 ( 筑波大 )、Publication-Chair に三上浩司氏 ( 東京

Freeform Origami のテーマで講演があった。コンピュー工科大 )、Publicity Chair に菊池 司氏 ( 拓殖大 ) という

タ計算による折り紙アルゴリズムの最近の研究、任意体制で開催された。論文の査読やプログラム構成を行

形状の折り紙をデザインするインタラクティブなシス

う Program Committee には、カタール、シンガポール、テム、また、これらのアルゴリズムやメカニズムを紹

台湾をはじめとする世界各国から招集された芸術科学介頂いた。舘氏は計算幾何学を用いたデザイン手法に分野の学識者 40 名などが協力して実施された。

関して研究されており、折紙の幾何学とアルゴリズム

多数の論文が投稿され、厳正な査読のあと最終的にの研究、展開構造・材料加工等への折紙の工学応用のフルペーパー 7 件、ショートペーパー 14 件、ポスター

ためのデザインシステムの研究、空間デザイン手法の11 件が採択され、当日研究発表が行われた。このうち提案などを行っている。

フルペーパーに採択された論文の著者には後日ジャー
ナルへの投稿が招待されることになっている。

講演の中で、折り紙理論を用いた紙製の構造物のデ
モンストレーションがあった。写真のように、ぺしゃ
んと平たく折りたためる不安定形状であるが、ある方向にだけ強くなるという構造物である。これを応用す
れば、例えば、通常は折りたたんでおき、災害時にシェルターとして使うことができる。
このように、折り紙研究には大きな将来性を秘めて

写真 1
4

舘知広氏による keynote speech

芸術科学会誌 DiVA 34 号

いると感じさせられる講演であった。

D i V Aなった。２日目、Session 4 には Contents Creation nd
Evaluation の研究でフルペーバー 2 件、ショートペー
パ ー 2 件 が、 最 終 セ ッ シ ョ ン で あ る Session 5 に は
Physics-based Simulation としてさまざまな物理ベー
スシミュレーションによる動きや変化のモデルの発表が集められた。Session5 にはオーラルセッションとしては最も多いフルペーパー 3 件、ショートペーパー
2 件の発表があり、パーティクルベースの砕け波のシ
ミュレーション、シェイプマッチング法の適用による流体のインタラクティブコントロール、非圧縮粘性流体に浸された剛体のリアルタイムアニメーションダイ
ナミクスの研究などがあった。これらの中、"LangevinRegid: Animating Immersed Rigid Bodies in Real-time"
は、Best Paper Award の対象となった。
写真 2折り紙理論デモンストレーション●論文セッション
Session 1 は 3D Modeling and Rendering、Session
2 は Visualization and Application の発表が行われた。
Session1 ではフルペーパー２件とショートペーパー
２件の発表があり、人間の皮膚のマイクロジオメト
リシミュレーション、2D と 3D ハイブリッドビュー

写真 3Best Paper Award の対象となった発表によるボクセルテレーンモデリングなどの発表があった。Session 2 は、海女 ( あま ) のトレーニングのためのバーチャルダイビングシステムなど、ショート

また、ポスターには 11 件が採択され、初日の昼のペーパー発表 4 件があった。Session 3 は Shading andポスタセッションの時間、会場１階の展示スペースで

Imaging の発表がまとめられていた。ここでは初日

活発にプレゼンテーションが行われた。

の最終セッションとして意欲的なショートペーパー 4
件の発表が行われた。多様なサイズのドットで画像
を NPR(Non-Photorealistic Rendering) 表 現 す る た めの Poisson Disk Sampling 手法、インドネシアの伝統的な絵画のキャラクタである Wayang beber pacitanの衣装の CG(Computer Graphics) による表現技法、写真のブラウジングのための photomosaic、デジタルコ
ミックを 3 次元ディスプレイで読む場合の奥行きの効果に関する検討という、非常に興味深いものであった．なお、スライドがプロジェクタに投影されないというハプニングがあり講演順の変更があったにも関わらず堂々とすばらしい発表をされたお茶の水女子大学
Kiho Sakamoto 氏 の "A Photograph Browser Applying
Photomosaic" は、Best Short Paper Award の 対 象 と

写真４

ポスタセッション会場
芸術科学会誌 DiVA 34 号

5

D i V A

なお、上でも報告したが、いくつかの優秀な研究に対して賞が贈られた。以下の通りである。

ProgramJune 2 NICOGRAPH International 2013 (1st day)Best Full Paper Award (1 件 )Langevin Rigid: Animating Immersed Rigid Bodies in
Real-time”
Haoran Xie and Kazunori Miyata

9:30 10:30
10:30 10:45
10:45 11:55

Registration / Annual Board Meeting
Opening Remark (Etsuo Genda and Shinya Miyazaki)
Session 1 (3D Modeling and Rendering)
Chair: Osama Halabi•

Best Short Paper Award (2 件 )An Interactive Tile-Based Modeling Interface
Maki Terai and Reiji Tsuruno
A Photograph Browser Applying Photomosaic••

Kiho Sakamoto and Takayuki Itoh•Best Poster Award (1 件 )Development of Motion Visualization System Using
Wearable Inertial and Bio-signal Sensors*: full papers (20 min.)+: short papers (15 min.)Takashi Yoshinaga and Daisaku Arita
Best Full Paper Award は査読の点数で選抜し、Best
Short Paper Award、Best Poster Award の 3 件 は 当 日の投票で選抜した。
来 年 は ス ウ ェ ー デ ン、Uppsala University Gotland
Campus で 2014 年 6 月に開催される予定である。
以下は NICOGRAPH International2013 全体のプログ

11:55 Lunch
13:25
13:25 - Interactive Poster Session
14:25 Chair: Reiji Tsuruno

•

•

•

ラムである
•
•

•
•

•
•

6

芸術科学会誌 DiVA 34 号

* Micro-Geometric Skin Simulation for Face
Impression Analysis
Takayuki Itoh, Fumie Banba, Mami Inomata,Mihayu Kurokawa, Naruhito Toyoda, Hitomi
Otaka and Hiromi Sasamoto+ An Interactive Tile-Based ModelingInterface
Maki Terai and Reiji Tsuruno* An Estimation of Earthenware’s Surface
Shape Using Quadric Surfaces
Tsutomu Kinoshita, Katsutsugu Matsuyama
and Kouichi Konno+ An Automatic Generation of 3D Plant
Models by Genetic Algorithms into
Plant-hormones based Growth Model
Kazuki Uehara, Yuhei Akamine, Satoshi
Endo and Moeko Nerome- Combustion Model for Animating
Explosions Employing a Particle-based
Approach
Daiki Takeshita- Automatic Recording System of the Chess
Score Sheet using Piece Position Detection
with the Optical Sensor
Daiki Takeshita- A Proposal of Patchwork Design Support
SystemMasumi Hiraoka and Takeshi Toda
- Occurrence of Robot Control Feeling Using
Motion Capture for Artifact Theater Project
Toshihiko Ando and Kaoru Matsuyama- Escher-Like Tiling Pattern Design byInteractive Iterative Genetic Algorithm
Megumi Kisanuki, Satoshi Ono, Hirofumi
Machii, Kazunori Mizuno and Shigeru
Nakayama- Gesture-based Multiuser Slide Interface
Kazuma Miyanabe and Hiroki Takahashi- Development of Motion Visualization
System Using Wearable Inertial andBio-signal Sensors
Takashi Yoshinaga and Daisaku Arita- Ground Truth Generation based onGeometrical Features of Lane Markers
Jun Shiwaku and Hiroki Takahashi- Study of the Generation of Nebuta-like
Image from 3D Surface Model
Tomoya ItoD i V A

Session4 (Contents
Creationand Evaluation)
Session4 (Contents
Creationand Evaluation)- CUDA
Accelerated
MotionComputation-•CUDA
Accelerated
MotionComputationof of 9:10 9:10
10:2010:20Chair:
Chair:
Toshihiro
Komma
Toshihiro
Komma
SquareLattice
Elastic
ModelsSquareLattice
Elastic
Models
ShinyaMiyazaki,
MamoruMasashi
ShinyaMiyazaki,
MamoruEndo,Endo,
Masashi
Yamadaand Takami
YasudaYamadaand Takami
Yasuda* Datamoshing
Techniquefor Video• *•Datamoshing
Techniquefor Video- Proposal
and Evaluationof a Tone
Mapping• -•Proposal
and Evaluationof a Tone
Mapping
Production
Production
Technique
CameraResponse
Technique
UsingUsing
CameraResponse
YuichiIto, Stone,
Carl Stone,
Masashi
YamadaYuichiIto, Carl
Masashi
Yamadaand andFunctions
FunctionsShinyaMiyazaki
ShinyaMiyazaki
Nobuo
Takahashi,
Kiyofumi
Motoyama
Nobuo
Takahashi,
Kiyofumi
Motoyama
and and
An Interactive
Surfacethat Recognizes• *•An *Interactive
Surfacethat Recognizes
Takami
YasudaTakami
YasudaActions
Accelerometers
UserUser
Actions
usingusing
Accelerometers
Naoya
Isoyama,
TsutomuTeradaNaoya
Isoyama,
TsutomuTeradaand andMasahiko
Tsukamoto
Masahiko
Tsukamoto- Keynote
14:2514:25- Keynote
SpeechSpeech+ Mobile
Augmented
Realityfor Pedestrian• +• Mobile
Augmented
Realityfor Pedestrian
15:2515:25
Chair:
Kazunori
MiyataChair:
Kazunori
MiyataNavigation
Navigation
Abu Abdullah,
Sumayia
Alkaladi
HudaHuda
Abu Abdullah,
Sumayia
Alkaladi
and and- Computational
Designof Freeform
Origami• -•Computational
Designof Freeform
OrigamiOsama
HalabiOsama
HalabiTomohiro
Tomohiro
TachiTachi
The Developmentof Mobile• +• The+ Developmentof Mobile
AppsApps
not not
influenced
by Version
Upgradesinfluenced
by Version
Upgradesin thein the
Android
Android
OS OS(coffeebreak)(coffeebreak)
NobuhikoTakada，Issei
Yoshida，Masami
NobuhikoTakada，Issei
Yoshida，Masami- Session
15:4015:40- Session
2 (Visualization
and Application)
2 (Visualization
and Application)
Suzuki，Ryoichi
Yanagisawa
Suzuki，Ryoichi
Yanagisawa
16:4016:40
Chair:
Fujishiro
Chair:
Issei Issei
Fujishiro•*: full papers(20 min.)*: full papers(20 min.)short papers(15 min.)+: short+:papers(15 min.)+ A Linked
Visualizationof Explanatory+• A Linked
Visualizationof Explanatory
Variableand Objective
FunctionSpacesVariableand Objective
FunctionSpacesfor forMulti-objective
Optimization
Multi-objective
Optimization(coffeebreak)(coffeebreak)
Kubotaand Takayuki
Maki Maki
Kubotaand Takayuki
Itoh Itoh- Session
10:3510:35- Session
5 (Physics-based
Simulation)
5 (Physics-based
Simulation)+ Apple-Peel
Fold-OutofRegular
4-D Regular 12:0512:05• +• Apple-Peel
Fold-OutNets Netsof 4-D
Chair:
R.P.C.
JanakaRajapakse
Chair:
R.P.C.
JanakaRajapakse
Polytopes
Polytopes
Haruki
Chiba,
HikaruArai Keimei
and Keimei
Haruki
Chiba,
HikaruArai andKainoKaino* LangevinAnimating
Immersed• *•Langevin
Rigid:Rigid:
Animating
Immersed
RigidRigid+ Effectof AnimatedCharacters• +• Effectof AnimatedCharactersand and
Bodiesin Real-timeBodiesin Real-time
Adjustable
AR Storytelling
Adjustable
TagsTags
in ARinStorytelling
HaoranXie Kazunori
and Kazunori
MiyataHaoranXie and
MiyataR.P.C.
JanakaRajapakse
and Yoshimasa
R.P.C.
JanakaRajapakse
and Yoshimasa+ Visual
Simulationof a Beach• +• Visual
Simulationof a Beachby a by aTokuyama
Tokuyama
Particle-based
Simulationof Breaking
Particle-based
Simulationof Breaking+ Improvementof Diving
Interfacefor Virtual• +• Improvementof Diving
Interfacefor Virtual
Waves
and Foam
Waves
and FoamDivingExperience
Learning
SystemDivingExperience
Learning
SystemZhuge
Shenping,
Itoh Tsukasa
and Tsukasa
Zhuge
Shenping,
KoukiKouki
Itoh andYasushi
Hosokawa,
Doi, Toyoo
TakataYasushi
Hosokawa,
Akio Akio
Doi, Toyoo
TakataKikuchi
Kikuchiand Yoshihikoand Yoshihiko
Abe Abe* Anti-aliasing
for Cubic
Lattice
Spring• *•Anti-aliasing
for Cubic
Lattice
MassMass
Spring*: full papers(20 min.)*: full papers(20 min.)ModelsModelsshort papers(15 min.)+: short+:papers(15 min.)MaciejKot Hiroshi
and Hiroshi
Nagahashi
Maciej
Kot and
Nagahashi* Interactive
Shape
Controlfor Fluid• *•Interactive
Shape
Controlfor Fluid(coffeebreak)(coffeebreak)
Animation
Animation
Jun Yoshino
and Reiji
TsurunoJun Yoshino
and Reiji
Tsuruno- Session
16:5516:55- Session
3 (Shading
and Imaging)
3 (Shading
and Imaging)
The boundary
condition
the Poisson
17:5517:55
Chair:
Takahashi• +• The+ boundary
conditionof theofPoisson
Chair:
HirokiHiroki
Takahashi
equationin MPS
type typeequationin MPS
Motofumi
Hattori,
Yoshinori
Tonooka,
Motofumi
Hattori,
Yoshinori
Tonooka,
Yuki Yuki+ Multi-Class
PoissonSampling• +• Multi-Class
Poisson
Disk Disk
Samplingwith with
Nakajima,
KazuyaShibataand Seiichi
Nakajima,
KazuyaShibataand Seiichi
Radius-Orderof Pixels
Radius-Order
ScanScanof Pixels
Koshizuka
Koshizuka
Shaolong
Li, Junsheng
Tao Kiichi
and Kiichi
Shaolong
Li, Junsheng
Tao andUrahama
Urahama*: full papers(20 min.)*: full papers(20 min.)short papers(15 min.)+: short+:papers(15 min.)+ Rendering
Wayang
Beber
Pacitan• +• Rendering
Wayang
Beber
PacitanCharacter's; Shape,Color,
Character's
ClothCloth; Shape,Color,
and andPattern
Pattern
12:2012:20
Closing
Remarks(Takayuki
Closing
Remarks(Takayuki
Itoh) Itoh)
Banung
Grahita,
Toshihiro
Komma
Banung
Grahita,
Toshihiro
Komma
and and
12:4012:40
KumikoKushiyama
KumikoKushiyama+ A PhotographBrowser
Applying• +• A PhotographBrowser
Applying〔著者代表・略歴紹介〕
Photomosaic
Photomosaic
鶴野 玲治（つるの れいじ）
Kiho
Sakamoto
andTakayuki
ItohKiho Sakamoto and Takayuki Itoh+ Effectsof Depth
in Digital
Comicson 3D• +• Effectsof Depth
in Digital
Comicson 3D
九州大学大学院芸術工学研究院准教授。
Displays
Displays大阪府立大学大学院 ( 情報科学 ) 修了。近Kasugaand Shunsuke
Kobayashi
HideoHideo
Kasugaand Shunsuke
Kobayashi•

畿大学理工学部、九州芸術工科大学を経*: full papers(20 min.)*: full papers(20 min.)short papers(15 min.)+: short+:papers(15 min.)て現職。NPR、ビジュアルシミュレーショ
ン、インタラクションなどの研究に従事。

- Banquet
18:3018:30- Banquetat Hilton
FukuokaSea Hawk
at Hilton
FukuokaSea Hawk

博士 ( 工学 )。
▼共著者：伊藤貴之、高橋裕樹、宮崎慎也、

3 NICOGRAPH
International
JuneJune
3 NICOGRAPH
International
20132013(2nd(2ndday)day)

宮田一乘 各位の略歴は都合により割愛させていただきました。

9:00 9:00
Registration
Registration
9:10 9:10

ご寄稿ありがとうございました（編集部）

芸術科学会誌 DiVA 34 号

7

D i V A

EC2013 報告白井 暁彦、伊藤 貴之、宮田 一乘

去る 2013 年 10 月４～ 6 日、情報処理学会エンタも信じてくれない。高いセンサ使った方法もいっぱい

テインメントコンピューティング研究会が主催、芸術あるんですけど、高いセンサ使うのも問題で。例えば科学会が協賛する「エンタテイメントコンピューティ

1 個 120 万円するセンサで、人の振る舞いが取れる、

ング 2013」（EC2013）がサンポートホール高松・か便利です。アルゴリズムを実装すれば「どこを向いて

がわ国際会議場にて開催されました。

いるか」までも結構とれて。人が（エンターテインメ

ここではオーガナイズドセッションのパネルディス
カッションパートについて誌面報告いたします。

ントシステムを前にして）何分話しているだとか、解説者が一生懸命喋れば喋るほど、聞き手がドン引きしていく様子とかも観測できるるんですけど、それを「他の人が試せない」ので、そろそろ飽きてきて、学生と「も宮田：おもしろいっていうことを評価するって結構難うちょっと簡単に取れる方法ない？」ってことで、「メしいと思うんです。白井先生はいろんなことをやられ

ディア芸術系の 3・4 年生でもできるような測り方」っていまして、客観的もにやったり、主観的な評価もやていうのを今日発表させていただきました。

られていると思うんですけれども、具代的にどうすれば「本当に面白かったかどうか」を抽出できると思いますか？
白井：最初にやらなきゃいけないことは、「面白いって何だ」ってことを定義することですね。遊びだとか、
エンターテインメントだとか。日本語で「遊ぶ」という言葉が一体何を意味しているのか？

男女の遊びもあれば、ハンドルの遊びもある。それが言語で全然違う、といったことが、何十年も前から研究されています。
でも、言語的な研究だけじゃなくて、定義として我々がイメージしているものが何なのか分からないと。僕

宮田：今、文化によって遊びの定義が違うっていう話

自身、フランスで遊びの研究をしていたのですが、日があったのですけれども、面白さにも文化の、生活圏

本人の言っている「遊び」とフランス人の言ってる「遊による差異ってあるんでしょうかね。

び」が違うんですよね。自分はフランスでは外国人研

8

究者なので、遊びについての論文を何語かで書けない

白井：激しくありますよね。例えば我々がアメリカンといけないので、どうしてもそれを科学的に定義する

ジョーク聞いても何が面白いのかわかんないし、フラ必要があったと。しかもロジックで分かる必要が在る、ンス人が福島原発を風刺画描いても、我々面白く感じ

どの言語でも。先ほど（研究発表中に会場から）「当たないですよね。さきほどの伊藤先生のご発表にあったり前なんだけど」という意見がありましたが、当たり「裏切られる」というのも結構重要なところです。例に前なのだけど、誰も研究したことがないようなことをあった、プロ野球珍プレイ好プレイの映像ですが、股やらなアカンと。特殊なデバイスを使って、当たり前

間にボールが当たって、「うわー」って言っているのも、じゃない方法でデータとっても再現性がないので、誰ライブで見ている人は「あー、いたそー」って共感す

芸術科学会誌 DiVA 34 号

D i V A

るのですけど、そこに「キンキンキン」って音付けると、れている人は、それなりに苦痛だろうし。

何か面白くなってきちゃう。それは演出の方法なんです。先ほど会場から簗瀬さんも質問されてたのですけ

宮田：ちなみにエンタテインの語源について、先生方

ど、実はそこは感覚運動遊びが重要で、普通はそんなはどう理解されましたか。

音出ないわけですよ。例えば私がマイクを振ったってキンキンと音はしませんけど。これを（加速度センサー

白井：実は宮田先生がすでに解読されていまして、「招などつけて）キンキン鳴らすことで 1 歳や 2 歳の子供

き入れる」っていう言葉ですね。ちなみに「おもてなでも振り続けます。で、これが面白いのは、例えば同し」はフランス語で l’hospitalité（オスピタリテ）です

じ兄弟とかだったとしても、バキュンバキュンというね。オリンピック招致プレゼンで滝川クリステルさん

音を好む子もいれば、キンキンって音を好む子もいて、が言っていた言葉です。日本人のスーパーモダリティ、

そこは生まれつき嗜好が違ったりする。でも、すぐ面

ハイパーモダリティの上、ultra-modern culture の中、白いものは飽きるのも早いです。

もうとにかく、現代化しまくっているので、それでも変わらないホスピタリティとして、「おもてなし」って

宮田：「あとから振り返ると面白い」ってあるじゃない

言ったのですけど、それはエンターしてテインするよですか。その場では結構シリアスな場面なんだけども、うな部分であって。ウチの研究室だと、なにか面白い

あとから振り返ると笑えるっていう。あれはなんでなものがあると、「それはアトラクティヴィティなのかエんですかね。時間が熟成すると面白くなるんですかね。

ンタテインなのか」っていうディスカッションをします。
「エンタテインであること」はストレスを感じない

白井：その時点で賢い人だと、細かいところが見えてとか「当たり前だよねそれ」、ってことを「当たり前にくるのですけど、昔の自分では、知覚や理解で気がつしてもらっちゃうと嬉しいな」とかいった感覚です。

いてなかったりするんですよ。で、その自分の馬鹿さ

一方、美味しいものがあったとして、そこにちょっと加減に笑っているということは確かにありますね。そでも毛が入っていたとすると、すっごいマイナスなわ

れ以外のことは大抵その場で笑っているんですよ。

けですよね。
「今まで嬉しかったの全部ゼロ！」みたいなことは、例えばディズニーランドのスタッフ教育でも使われています。
宮田：それはありますよね。例えば髪の毛一本にしても、ベッドに落ちてるのか料理の中に入ってるのかで、同じ物体なんだけども置かれる状況によって変わってきますよね。
白井：フランス人の会話だと、すごくコンテキストって重要なんですね。同じセリフでもコンテキストと、

伊藤：ニコ動みたいに貰い笑い的にコメントがどっか

それから抑揚だけで違うし。で、同じようなことで、にあとから集中するなんてありますよね。

例えばメディアアーティストの明和電機さんは、あの、
何かギャグをキメて、で………（しばらく静寂）……

白井：それ、実は電通大梶本研の福嶋さんのラフトラッ

誰かが笑うくらいまで、その間をあけて笑いを取った

クの研究として存在していて、「俺たちひょうきん族」

りします。土佐さんいわく、これは国際的に共通だ

みたいなテレビ番組でもよく使われていましたけど、そうです。コンテキストで笑えるって意味では、その「わはは」って音が入ると笑っちゃう。ラフトラックを間も含めてコンテキストで。笑い検出アルゴリズム

付加するために、やっぱり笑いを検出しなくちゃいけ「L-pod」の研究をしていると、すごく面白いことがわ

なくて、胸に電極貼ると分かるのですけれども、貼らかるのは、微妙な笑いがですね、くすぶっていて、で、芸術科学会誌 DiVA 34 号

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D i V A

そこで何か火つくと、あと全部「全員笑う」っていう

例えばコンピュータエンターテイミングでこういった状況が起きたりするんですね。今まで、「人によっては面白いゲームをつくるというのは、もしかしたらスク

面白い」のかもしれないけど、「俺は面白くない」かもラップの山つくってるだけかもしれないし、車輪の研しれないなー、「あ、これ微妙だな」、「あ、これ笑いた

究かもしれないし、「当たり前だっ」て言えば簡単なん

いな、笑いたいな」で、どこかで笑っちゃうと、たぶですけど、「当たり前なんだけど、この人たち面白いとんこれセンサリモータープレイ（感覚運動遊び）的な思ってるよな。んー、どうして面白いと思ってるんだ

もので、筋肉が緊張してリラックスしてしまったあとろう。んー、なんか僕がどっかで読んだことあるけど、はみんな面白くなって、笑いの閾値が低くなっていた

どうして面白いと思ってるんだろうっ？？」ってほんりすると。コンテキストの中でも、我々は未来にしかとに首根っこつかまえながら頭の上に出ている「びっ進んでいかないので、どういったロジックでそれをた

くりマーク」について聞きたいんです。「なんでそのてていくと、そのステップ関数が跳ね上がるのかとい

あなたの頭の中はどうしてこれ面白いと思っちゃう

うことになる。先ほど（京都産業大学の上田先生に）の？」ってことを、ちゃんとモデル化していくと、当いくつかご質問いただいた、「面白くないデモをつくたり前のことの積み上げなんだけども、ちゃんと学術

る」ってことはすごく重要で、我々実は研究室の中で的な研究として構築可能かなーなんて、思いながら一はそうとう面白くないものを作ることにも努力してい人でばたばた厚木の地で、まぁ、学生の尻もたたいて、て、本当はもっと面白いもん作れるのにもかかわらず、研究しています。

わざわざ面白くないもの作って実験したりします。
（略）
一番の問題は、コンシューマゲーム作ってる人は、実

会場質問：あの、今日の面白いは、楽しいとか心地よ

際にその、自分の作った製品を買ってる人と、買ったいのほうに重点があったと思うんですね。あの一方で、瞬間とか、で、プレイして自分の自室で一人悶々とプ

この話面白いねなんていうときのおもしろいは、興味レイしてニヤ～としてる瞬間を見てないので、「きっと深い、あるいは好奇心をくすぐるってのがあると思う

こうなんだろうな」ってモデルがあって、そのモデルんですね。で、特にいうあの、関西弁ておもろいなっに対して、結構、コンサバティヴな人たちが、わらわていうときは笑うおもろさよりは好奇心くすぐると、らと買っていって「よしじゃあこの人たちに向けたゲー

で、ま、その結果として、にやっとはするんだけど、ム作るぞ」っていうと、だんだんその人達も減ってい大声で笑ったりしない。そういうところはあると思う

くっていう状態です。たぶんゲーム開発者さん自身もんですけど、そういうこと、さっきちょっと言われた気がついているんだけど気がついてなかった当たり前

長期的な観点での面白さっていうことも納得の範囲かのこととしては、「インディーゲームみたいなのは何でなっておもうんですけども、そのあたりは、えー、今必要なの？」ということ。やっぱり、その多様性が必回は、この話のなかでは、みなさん、どのように思わ要で、その多様性に対してコンサバティヴな考えが「これているんでしょう。

んなゲーム面白いはずがない」、「こんなゲーム絶対面

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白いはずがない」、という考えです。一方で、中高生、

白井：例えば関西弁でいうと「おもろいわ」以外にも

たとえば高校訪問とか面接のときとかに『君はこのゲーですね、「えらいわー」とかですね、「やらしいわー」

ムどうして面白いと思うんだい？』っていうと「大企とかもあるんですね。で、僕は “ やらしいこ ” で、横業が作るゲームはまったく面白さがないので」ってい

浜うまれ横浜育ちで親戚全員関西っていう不思議な子

うよくわからないけど本質を言っていたりしておどろ

供時代。
「やらしい」と言われて、『僕エッチな子なんきます。
『当たり前なんだけど、君の言ってることは正だ！』って傷ついたのですけど、それはそれで、そのしい、じゃあどうしたらいいか？」と訊くと、「僕はあの、

パラドックス自体が面白くて。「やらしい」って、当た大きな会社はいってゲームつくりたいです」っていうり前のことを、なんか細かいことを、なんかついやっんです。ちょっと、君が作りたいものと君が面白いとてしまう、当たり前のことをやらない子。これが「や思っているものと違うだろ！ってことになります。我々らしい子」ですね。それから、「えらい」はえらいあり

大学教員も、
もしかしたらいまだ解決していなくて。で、ますけども、英語圏だと「ものすごいこと」に対して「イ

芸術科学会誌 DiVA 34 号

D i V A

ンタレスティング」っていっちゃったり、「ファニー」っ

白井：伊藤先生の研究を補足させていただくと、お化ていっちゃったり、「アメージング」って言ったり。で、粧が近くて。女性がチークを引くんですけども、中学

アメージングって言われると「俺たち気持ちわるい人

生や高校生にチークひかせると、どう考えても、冗談だったのかな」って思ったら実は賞賛されていた、なにしかならないような顔になるんですね。ものすごくんてこともありますね。誰かがその心の琴線に触れる

微妙なセンスであって。で、それが当たり前のようにことに関しては、何かしらのセンシングで簡単に測る

自然な技術になると、例えばファンデーション。コン

ことができる。でもその内容に関しては、実は言ってピュータグラフィックスみたいな、あのいわゆる完全る本人もよくわかってなかったりもする。今回エンター

拡散モデルみたいな肌になれば美しいと思うけれども、テイメントコンピューティングという学会に切り出し

ちょっとでも何かゴツゴツしていると、リアリティはてきたこと、エンタテインって意味では、先ほどちょっ上がるけども、それが少しでも激しくなると違和感にと話をしたように、当たり前のことは当たり前におきなる。微妙なバランス。でもそこは要素とパラメータ

る。「楽しいよね」、「なんかもてなされた気持ちあるよがちゃんと存在しています。芸術科学会でそういったね」。って言われているものを、どうやったら図れるか？

論文、モデルがちゃんとして、ちゃんと仮説立てて、みたいなところに注目していて。コンテンツとしては面白くないもの面白いものも、上手くいったものも上

奇抜なものとか毒々しいものとか社会的なものとか。

手くいかなかったものもちゃんとケースとして扱いな

今回発表した「王様スロット」は実はそういうところ。

がら、論文書いてね。というループが最近やっと、すソーシャルなゲームを使ってセンサの力を借りて、ソー

ごいスピードで回るようになってきています。ぜひ「なシャルな力でソーシャルな面白さを「コンピュータのんかウチの研究、先生が全然僕のこと評価してくれな

中」ではなくて、「コンピュータの外につくれ」っていい」って人はしれっと投稿してみると意外と良い評価、う設計で、やってみたという研究でございます。

論文賞をもらってしまったりとか、あるかもしれません。それは僕の、もう 10 年前の話なんですけども。

宮田：最後に白井先生に締めていただいたような感じ
伊藤：私の発表で、面白いものを「称賛⇔残念」と「当で、どうもありがとうございました。それではあのこ然⇔意外」を 2 軸とする平面で分類できるのでは、とれで終わりにしたいと思います。参加していただいたいう仮説がありましたけど、きっとその上にドーナッ

みなさん、どうもありがとうございました。

ツを描けると思うんです。その平面の中心から大きく離れている外側の円上には funny なものがあり、その内側の円には、さりげなく意外なもの、さりげなく賞
賛的なこと、その他 interesting なものがある、という表現が近いのではと思ってます。で、その半径が、対象者の年齢とか知識の大きさによって変化するような気がします。

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D i V A[ 芸術科学会による授賞 ]芸術科学会オーガナイズドセッション ベストプレゼン
テーション賞○ WebSocket を用いたスマートフォン上でのエンタテイメントコンテンツ閲覧時のリアルタイム行動分析北田 大樹、白井 暁彦（神奈川工科大学）
芸術科学会 奨励賞
○ Graffiti Fur: 柔軟物の毛羽立ちを利用した描画手法
戸田 光紀、杉浦 裕太、平場 吉揮、稲見 昌彦（慶應義塾大学）
芸術科学会賞○ Ring Brings Kiss: 皮膚電気活動を利用した 結婚式に

白井 暁彦（しらい あきひこ）

おけるキス行為誘発エンタテイメントシステム

神奈川工科大学情報学部情報メディア学

吉田 成朗、鳴海 拓志、廣瀬 通孝（東京大学）科准教授。1996 年東京工芸大学工学部
写真工学科卒、1998 年同大画像工学専
攻修士課程修了。2004 年東京工業大学

その他の詳細は大学院・総合理工学研究科博士後期課程

http://ec2013.entcomp.org/

修了。博士（工学）。2010 年より現職。

EC2014 は東京（明治大学 中野キャンパス）で開催される予定です。

エンターテインメントシステムの研究に従事。近著に「白井博士の未来のゲームデザイン ―エンターテインメントシステ
ムの科学―」。

【笑い分析 "L-Pod:PicoPico" による盛り上がりの可視化】
伊藤 貴之（いとう たかゆき）
1990 年早稲田大学理工学部電子通信学
科 卒 業。1992 年 早 稲 田 大 学 大 学 院 理
工学研究科電気工学専攻修士課程修了。
同 年 日 本 ア イ・ ビ ー・ エ ム ( 株 ) 入 社。
1997 年博士 ( 工学 )。2000 年米国カー
ネギーメロン大学客員研究員。2003 年
から 2005 年まで京都大学大学院情報学研究科 COE 研究員 ( 客員助教授相当 )。
2005 年お茶の水女子大学理学部情報科学科助教授。2011 年同大学教授。

ベストプレゼンテーション賞を受賞した北田らによる「WebSocketを用いたスマートフォン上でのエンタテイメントコンテンツ閲覧時の宮田 一乘（みやた かずのり）

リアルタイム行動分析」のオーガナイズドセッションを利用したデモ。

1986 年東京工業大学大学院・ 総合理工

左右方向が時間の経過、上下方向が各ユーザが入力した加速度センサ

学研究科・物理情報工学専攻修士課程修のマグニチュード。

了。同年、日本 IBM（株）東京基礎研究所入社。1998 年東京工芸大学芸術学部助教授。2002 年より、北陸先端科学技
術大学院大学知識科学教育（現：ライフ
スタイルデザイン）研究センター教授。
博士（工学）。コンピュータグラフィック
スおよびデジタル映像表現に関する研究
に従事。

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DiVA ギャラリー
・樹ギター
Tree Guitar: The Trees、Our Blood Vessels

手は勿論、自然による偶発的な造形物や生態模倣によるデザインに興味を持っています。そして、L-System の形づくりをヒントにして、身体との内側と外側にそれぞれ存在する樹木や血管などに見られる分岐構造を模倣した弦楽器である「樹ギター」の制作と演奏を行っています。

長谷部 勇人（Yuto Hasebe）
中京大学大学院 情報科学研究科 メディア科学専攻
幸村真佐男研究室
http://yutohasebe.weebly.com/the-trees-our-blood-vessels.html
h3o3o84@yahoo.co.jp

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・瞬刊少年マルマル
Manga Generator

この作品は、日本の大きな文化である「マンガの中に入ること」をコンセプトとして、体を動かして楽し
むエンタテインメントシステムです。現在この作品は学生コンテストとしてのプロジェクトが終了し、漫画の自動生成技術や、シェーダー開発といった CG・NPR（ノンフォトリアリスティックレンダリング）の産業化
開発を進めています。

プロジェクトマネージャー：奈良 優斗 ( なら ゆうと )プログラマー：藤村 航（ふじむら わたる）
デザイナー：小出 雄空明（こいで ゆくあ）神奈川工科大学
http://manga.shirai.la/
http://www.facebook.com/MangaGenerator
関連論文
http://blog.shirai.la/publications/14

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・プロシージャルモデリングによる凝集体
Aggregates generated with procedural method

ご飯粒が凝集したおにぎりなどの凝集体には積み重なりがあり、このような構造はＣＧ表現では困難であった．我々は、局所的に要素が積み重さなると、全体として堆積されたような凝集体が形成できると考え、アルゴリズムを提案してきた．図は、凝集体の形成が可能であることを示したレンダリング画像である．生成された凝集体は、幾何形状を有するため、ディスプレイのみならず、3 次元プリンタによる出力も可能である．

櫻井 快勢（Kaisei Sakurai）
宮田 一乘（Kazunori Miyata）
北陸先端科学技術大学院大学 知識科学研究科
kaisei@ksakurai.sakura.ne.jp
https://proself2.jaist.ac.jp/public/OswcAAmHdQ9AlqsBzsJB6TSI2hY6sAh1aAzXnpmW7esJ

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・短編３ＤＣＧアニメーション

約７分

Little Friend

ミーアキャットのラキは、ある日突然空から降ってきた赤ちゃんミーアキャットと出会う。
ドタバタな一日のなかで巻き起こる、仲間との友情を描いた絆の物語。
スタジオサカイ酒井 匠海（さかい たくみ）
大貫 絵梨（おおぬき えり）
杉山 未花（すぎやま みか）
中山 夏美（なかやま なつみ）
望月 陽子（もちづき ようこ）
斎藤 颯介（さいとう りゅうすけ）
中島 拓也（なかじま たくや）神奈川工科大学

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D i V A『研究室リレー訪問 』

山梨大学～第 7 回～ 山梨大学大学院

茅・豊浦研究室

インタビュアー ( 慶應義塾大学 )医学工学研究部

金子徳秀
村岡遼太
池田泰成

1 はじめに
研究室リレー訪問は、今回で第 7 回目となります。
前回は私達の慶應義塾大学理工学部情報工学科藤代研究室をレポートしていただきました。 そしてバトンを受け取った我々は今回、山梨大学大学院医学工学研究部の茅 ( マオ )・豊浦研究室にお邪魔させていただきました。
2013 年 8 月 28 日朝、山梨駅に到着した私達は早速山梨大学に向かいました。 敷地から豊かな山々を見ることができ、穏やかな雰囲気を持ったキャンパスの一角に、茅・豊浦研究室 ( 図 1) はあります。 仕切りが少なく、広々とした研究室で学生さん達が熱心に研究を

図 2: 茅 暁陽先生

されていました。

図 1: 茅・豊浦研究室
図 3: 学生に指導をする茅先生と豊浦正広先生
研究室には合計 13 名 ( 学部生 4 名、修士課程 7 名、後期博士課程 2 名 ) の学生さんが所属しており、CG( コ

拡張現実 • • • マーカーを使用してカメラで撮影したンピュータグラフィックス ) とその応用について研究

映像の中に 3D モデルを表示するなど、人間と現実のしています。 その中でも主に NPR(Non-Photorealistic

やり取りの中にコンピュータでの処理をはさむことでRendering) と AR(Augmented Reality) を軸として研究

様々な効果をもたらします。

されており、以下のようなテーマがあるというお話を茅先生から伺うことが出来ました。

賢いインタフェース • • • 数本の簡単な線を描いただ
けで髪の毛が作成出来るというような、人間が一部の作業をするだけで、その先の動作を予測して処理を行う、というインタフェースを目指します。
芸術科学会誌 DiVA 34 号

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D i V A

視覚特性 • • • 絵を作る際に、自分が強調したい部分れが原因で心に傷を負ってしまう人も出てきています。

と、実際に注目される部分には違いがあります。 視覚

ここに仮想空間での再現を取り入れることで、一般人の特性を分析し、画像の顕著な部分を強調したサリエの心を守ることが目的のひとつとなっています。

ンシマップという物を作成することで、自分が注目しAR を使用したもう一つの研究として、仮想 AR アイてほしい部分に、見る人の目を誘導することを目指しコンがあります。 google グラスなど、次世代のデバイます。

スが発表されていく中で、新しいインタフェースの開情報埋め込み • • • 現在、パンフレットなどに情報を発が目的となっています。 ここで対象となっているの

埋め込むのには、QR コードなどが使用されています。

は、空間上のボタンを押す、という方法です。 ヘッド

しかし、それだけではデザインの観点で見た際に不十マウントディスプレイを装着し、見えている景色に映分と思われる場面もあります。 これを解決するため、し出されたボタンを押すことで操作を行います。 この企業のロゴなどに情報を埋め込む方法を研究します。

技術が実用化されれば、手ぶらで生活するような時代

流れ場の可視化 • • • 冷暖房の空気の流れ、水の流れ、が到来するかもしれません。

熱の移動などは目で見ることは難しい物です。 これを見るために、現実では煙などを使いますが、CG の分野
でも同じような手法で流れを表現することが出来ます。
近年では、この技術を利用して、CG で色鉛筆の絵を表現したり、マーブリングのような表現をすることが出来ます。
このほかにも感性情報を活用したシステム開発やテクスチャ合成に関する研究も行われていました。 このようなテーマに関して、茅・豊浦研究室では、Model

図 4: AR について説明を行う杉浦さん

driven( ルールを作り制御をする )、Data driven( 事例から学習する )、Human in the loop( ユーザーの入力から得た情報を以降の計算や予測結果に反映する ) のアプ
ローチを基礎に、研究を行っているという事でした。

2.2 写真からのイラスト生成
写真からイラストを作るような画像処理はよく行われていますが、M2 の関啓夢さんはそこにユーザの描画

2 研究紹介スタイルを組み込む研究をしていました。 ユーザが画像の一部に対してある処理をすると、その領域とユー

茅・豊浦研究室の扱うテーマの幅広さに驚かされた

ザ入力の特徴を学習して入力画像の適切な個所にその我々ですが、次に研究室にいらっしゃる学生さんがど特徴を適用するという仕組みです。 画像中の一枚の葉のような研究を行っているのか具体的にお話を聞く機の一部分を緑色に塗って葉の輪郭をなぞるだけで紅葉会を頂きました。

の写真があっという間に青々としたモミジのイラストに変化し、システムの完成度の高さにとても驚かされ

2.1 AR による現場検証用映像作成
D2 の杉浦篤志さん ( 図 4) は現場検証用 AR システ

ユーザが自分で描いたようなイラストが再現されていムと仮想 AR アイコンに関する研究を行っていました。

ました。 今後は入力画像の勾配方向を保存させたまま

まず、現場検証用 AR システムについてですが、この研ユーザのストロークが適用されるように拡張したいと究の目的は、AR マーカーを利用し、事件現場を仮想空のことです。

間で再現することです。 裁判員制度が採用されたこともあり、殺人現場に慣れていない一般人が現場検証の写真を見る、という状況が増えており、人によってはそ18ました。 さらにストロークもコピーされるのでまさに芸術科学会誌 DiVA 34 号

D i V A(a) 関さん図 6: 写真を模様として編んで作られた布の例
2.4 映画からのフィルムコミック生成M2 の澤田友哉さんは映画からフィルムコミックを自動生成する研究を行っていました。 その仕組みです
が、映画を鑑賞している人の視線情報と映像のサリエ
ンシマップの二つを用いて、特にこれらが大きく変化する場面を一コマとしてまずキャプチャします。 さらに視線領域とその周辺を残すようにトリミングをすることで、パネルのレイアウトと吹き出しの位置を決定(b) アプリケーションの画面させます。 これを映画の全編に対して行うことでフィ

図 5: イラスト生成アプリケーションについて

ルムコミックが作成されます。 システムに人の感覚情説明を行う関さん

報をうまく組み合わせることで、人の介在なしにあたかも人が選んだようなシーンをピンポイントでピック

2.3 写真による織物の柄生成アップできます。 市販のものと違わないような高いク

写真を如何にして織物の柄にするというのが B4 のオリティのフィルムコミックが作成されていましたが、庄司麻由さんの研究です。 グレースケール画像を織

映画の著作権の関係でこの場で掲載できないのが残念

物の柄にしようとする場合、ただ濃度に対して固定のです。

ディザパターンを適用するだけではパターン同士の境目が見えてしまいます。 さらに織物なので白と黒の2.5 スケッチに基づくスカート画像検索

糸を必ず一定間隔で織物の表面に出さなくてはいけま

イメージにぴったり合うスカートが欲しいという世せん。 そこで庄司さんはこの制限内で、白と黒の糸のの女性のニーズに応えてくれるのが M1 の近藤慎一郎

配置にランダム性を加えることで新しいディザパター

さんの研究です。 沢山の種類のスカート画像のデータンを再現していました。 このパターンを用いて実際ベース用意し、その輪郭や色、飾りなどの特徴を数値に作った織物が研究室に飾ってありましたが、単なる的に算出しておきます。 ユーザが欲しいスカートのスディザでは出せないような綺麗なグラデーションが表

ケッチをすると、そのスケッチの特徴量とデータベー

れているのが印象的でした。 また山梨は郡内織というスの特徴量とが比較され、要望のスカートに近い候補

織物で有名なので、地元産業に貢献できるとても有意をユーザに提示することができます。 他の様々なもの

義な研究であるとも感じました。

の検索にも使えそうな拡張性の高い研究です。今後は芸術科学会誌 DiVA 34 号

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D i V A

特に洋服の検索をしたいとのことなのでぜひ、男性向いることでより想像と近い似顔絵を生成する手法を提けのシステムの作成も検討していただきたいところで案しています。この手法が完成すれば犯罪捜査などにす。

用いることが期待できます。

図 9: 顔の特徴量に関して説明を行う伏見さん
図 7: スカート画像検索システムに関して説明を行う近藤さん
2.6 サリエンシマップを使用した視線誘導

3 おわりに茅・豊浦研究室は見る側がどうとらえるか、つまりB4 の後藤悠汰さんはサリエンシマップに消失点の要

人間の視覚特性や人間の意図、感性の理解に研究の重素を加える研究をしていました。従来のサリエンシマッ

きを置いているだけあり、人間とコンピュータのイン

プは輝度と色を考慮したものがほとんどでしたが、後タラクションに新たな可能性を感じさせる研究が多く

藤さんは人の視線が消失点や消失点に向かう線に集ま非常に興味深かったです。今後 12 月に藤代研と茅・る傾向をサリエンシマップに導入しようと試みていま

豊浦研との研究交流会が予定されているので、それにす。さらに、人の視線は意味のある物体に集まりやす向けて我々もしっかり研究しなければと研究へのモチいという傾向を導入したサリエンシマップの生成も同ベーションを上げることもでき、非常に有意義な研究時に行うことを考えているそうです。サリエンシマッ

室訪問となりました。

プの新しい定義の生み出せそうな非常に興味深い研究でした。

最後に、お忙しい中、様々な研究のお話をしていた
だいた茅先生、豊浦先生をはじめ、長時間にわたり研究を詳しく説明していただいた茅・豊浦研究室の皆様に感謝いたします。

図 8: サリエンシマップについて説明を行う後藤さん
2.7 想像を入力とした似顔絵作成
B4 の伏見翔太さんは頭の中で想像した顔を自動生成するような研究を行っていました。人が想像した顔を実際に描いてみることはなかなか難しい作業です。そこで、さまざまな顔をその特徴でデータベース化した空間内でサポートベクターマシンとユーザの選択を用
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芸術科学会誌 DiVA 34 号

図 10: 集合写真。 茅・豊浦研究室の方々と取材に来られていた、漫画家のはやのんさん、白井暁彦先生と一緒に。

D i V A

金子徳秀
慶應義塾大学
理工学研究科
前期博士課程 1 年
情報処理学会所属
モーションリターゲッティングに関する研究を行っている。

村岡遼太
慶應義塾大学
理工学部情報工学科
学士課程 4 年
情報処理学会所属
音楽の特徴量をもとにした音楽可視化の研究を行っている。

池田泰成
慶應義塾大学
理工学部情報工学科
学士課程 4 年
情報処理学会所属
半透明物体のリアルタイムシャドウイ
ングの研究を行っている。

芸術科学会誌 DiVA 34 号

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芸術科学のウラオモテ

第２話

理系漫画家 はやのん

私たちは
絵画調画像生成に関する研究に取り組んでおります
今回は山梨に連れてきて

山梨大学工学部
コンピュータ理工学科

もらいました～！

茅暁陽（まお・しゃおやん） 教授

コンピュータで漫画を描いている
はやのんさんに紹介したい人がいるんですよ

たとえば
１枚の写真から
ストロークのある
鉛筆画のような絵を自動生成する方法を編み出しました

強調したい部分は詳細に描き込み
そうでない部分は力を抜く……というまるで人間が描いたかのような

写真

自然な印象を持った絵をつくることができます

ミッシリとした
鉛筆画風の画像

完成！

理系漫画家
はやのん

おおっ…

神奈川工科大学
情報学部 情報メディア学科
白井暁彦

ある写真を
その画家のタッチに似せてイラスト化することもできます
写真芸術科学会誌 DiVA 34 号

ヒトが描いた准教授

画家の作品をもとに

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サリエンシー
マップで強調の度合いを決める参考にしたい
画家の絵

っぽい！

その画家の
作風に似せた絵が自動生成できる

こんなことができたらその辺の絵描きなんかいらなくなっちゃうんじゃ
ない？

その辺の
絵描きの
一人……？

ゃ

？

34

芸術科学のウラオモテ

写真から

私も背景の絵はユーザの例示に基づき写真をトレスしてイラストを自動生成する

私がやっていることを描いているんです

技術も開発中です

調べたら何かがわかるかも

クッキリした部分はしれませんね？

いいのですがぼんやりした部分から
どうやって「意味」を見つけるのかが悩みどころです

あっ？

共同研究
しましょう！

芸術科学会誌
DiVA から生まれる
新たなコラボレーション！

茅先生にとって芸術科学とは？

「芸術科学」
急に自分に関係あるような気がしてきました！

芸術家の匠や人々のセンスをコンピュータに獲得させ“美” の計算環境を実現すること

さらに
出会いを
さがしに
いきましょうはやのんの
芸術科学探訪の旅…
次回はどこだ？

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「芸術科学のウラオモテ」のウラ 第２回＜理系漫画家はやのん＋編集部＞
白井（以下・白）：はやのんさん、第２話、ありがとうA

B

ございました。今回は山梨大学へ遠征となりましたが、
なんと８時間以上におよぶ大取材！お疲れ様でした！
はやのん（以下・は）：ええ！気がつけば取材というよりは「研究会」になっていたような？楽しかったです！
白：慶應大の藤代研の学生さんたちも熱心でしたね…

白：この書籍は「ゲーム」と「科学」がテーマです。

芸術科学会の明日を担う学生たち。

は：私もゲーム雑誌で漫画家デビューして、科学が専

は：今回の『ウラオモテ』には描けなかったけれど、門の仕事をしているので、気合が入りました！ 今回は織物デザインとか、フィルムコミックの研究もありま「白井博士」を全面に打ち出した本ということだったのしたね。

で表紙から白井度を高くするべしと…ドーンとご本人

白：「似顔絵の描き方」についてライブでディスカッショに登場していただきました。

ンが展開しましたね

白：私は正直恥ずかしかった！で、最初は爽やか少年

は：茅先生は似顔絵の「似ている／似ていない」がど漫画風でお願いしたのですが…。

うやって決まるかに興味を示していましたね。ホントは：白井先生と編集氏から不評だったので、あやしいに、ビミョーな差で似たり似なかったりするんです。

感じにしてみました。その後何回か描き直して…描きフシギですよね～！

直すたびにビミョーに変わるものなんですね。

白：似顔絵については、本人のセルフイメージと描き

白：表紙の他に、各章に１ページ、漫画を描いていた手が受けたイメージが離れていることも多いんです。

だきました。４コマ程度しかないので、どうやってメッ

本人は「えー」って言っていても、周囲の人は「似てる」

セージを印象付けるのか、苦労しました。

と言う場合もあります。本人が一番本人を見てないんは：かなり最後まで粘って書き直しをしていましたね。

ですよね。

言いたいことは書き尽くせましたか？書籍の発売後はは：今回取材した内容は、日刊工業新聞に連載していイベントも開催されるんですよね？

る『キラリ研究開発』でも漫画にさせていただいたん

白：書き足りなかったこともたくさんありますね！まです。茅先生の研究室 WEB サイトに掲載されるはずなた次の本でやりましょう！

のでご覧ください。
白：今回茅先生からは「細く！」「若く！」「かわいく！」という注文があったとかなかったとか…？

『白井博士の未来のゲームデザイン

は：茅先生は、出来上がった漫画を中国にいるご家族に、―エンターテインメントシステムの科学―』はワークスコーポレーショ

ビデオコールで見せていたらしいですよ。喜んでもらンから 2013 年 11 月中旬発刊予定

えて嬉しいですね。でも漫画やイラストの技術が研究対象になるなんて思ってもみなかったです。自分の持っている技術を科学的に解明してもらえたらいいなと夢が膨らみました。
白：そういえば、ちょうど別件のお仕事でいい研究材料がありますね。
は：そうですね！白井先生の新刊書籍『白井博士の未来のゲームデザイン ―エンターテインメントシステム

はやのん（小林早野 ）の科学―』でも似顔絵を描かせていただいているので■琉球大学理学部物理学科卒業後、理系漫画家として 15 年執筆活動。

すが…。ちょっと見ていただけますぅ？眼鏡の描き方

2013 年春より、千葉大学大学院教育学研究科修士課程にて、英語アカの違いひとつですよ。
白：A と B、どちらも私の特徴をとらえているのですが、全然印象が違いますね。
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芸術科学会誌 DiVA 34 号

デミックライティング・クリティカルシンキングを学ぶ。
「伝える」ことの本質を研究中。

http://www.hayanon.jp/
https://www.facebook.com/hayanon

D i V A

第 3 回 芸術科学会 研究セミナー 開催報告
「オーディオによる深い感性の作興」
横浜国立大学 環境情報学府 情報メディア環境学専攻 情報メディア学コース
長尾 将宏

2013 年 6 月 22 日 14:00-17:00、品川区ものづくりなったからである。後日再び伺い、今度はスコーカー

工場アパート 402 HM ラボにおいて、深い感性のテクの上のツイーターも別に最適な位置に調節した。そのノロジー研究会と共催し、北陸先端科学技術大学院大際私も調整に参加した。調整には数十分を要したがそ

学 宮原 誠 名誉教授による新・電気音響の理論に基づの甲斐あり、前回とは明らかにレベルの違った空気感

くオーディオシステムによるデモを交えて「オーディを感じることができた。マーラー交響曲第１番第１楽

オマニアの音と芸術性との関係」というテーマでお話

章の１０分付近に大太鼓のトレモロ連続とコントラバ

して頂いた。

スの A 音（55Hz）が響く場所があるのだが、この時の深い感性のテクノロジー研究会では、演奏音を忠実

おどろおどろしさは本当に恐ろしかった。それほど大に伝送する装置を用いることで、“ 演奏者が伝えたい

きい音ではないのに部屋全体とその中の空気が共鳴しもの ” を心理物理学的にディスカッションする活動をて、迫ってくる感覚があった。胸が苦しくなるほどの以前から行っている。その際に 2 つの官能評価語：“ 胸tension と、そこから最後にかけてのトランペットをにしみこむ ”、“ 漂う空気感 ” [1] により評価を行なっ始めとする管楽器が駆け抜ける開放感は、何にも替えている。今回、芸術科学会 研究セミナーと共催されたがたい感動を私に残してくれた。これは先にも述べた研究会に初めて参加した。その音楽体験を述べたいと通り波面が人間にとって心地よくなるようにスピーカ思う。今回取り上げたのはマーラー交響曲第１番（西の位置を adjust したからこそである。私は今回の研究ドイツ製）であり、特に低音が歪み少なく録音されてセミナーを通じて大きな感動を得ることができた。こいる。その第一楽章を、宮原先生による改造済みののような人間に感動を与えるための工学的研究は稀有

Extra HI M ver.3 で再生した。まず、最初の設定としてであり、後世に引き継がれるべき大切な考え方である。

Sheffield test CD No.4: “ クラップハンド ” の音が、耳今後の研究の進展と、かかる分野が一般に更に認知さに最も “ バシッ ” と痛いようにウーファーとスコーカー

れることを期待したい。

（ツイーターと一体）の相対的位置を調整した状態で聴いた。次に、
Proprius 定盤の “ ジャクリーヌの涙 ” のチェ

参考文献

ロの演奏音が “ 胸に沁み込む ” ように調整し直した状[1] 宮原

態で聴いて比較した。調整は宮原先生と私以外の参加

なう信号歪の発見の実験―キイ評価語：「漂う空気感」

者の方により行った。後者の最適セット位置は前者の「胸にしみこむ」を手がかりとして―’. 日本感性工学会

位置とは違って、スコーカー（ツイーターと一体）を

論文誌 ,Vol.12,No.2,pp.327—334,2013.

誠、三井

実、加藤

俊一 : “CD の音質を損

約 1mm 前に移動した位置であった。前者の位置でも、
従来オーディオをはるかに超えた、底から湧き出るような超低音が再現されていたが、トランペットやフルー
トに辛味があり、全体として誇張されている雰囲気が感じられた。それと比較して、後者の音は、更に、部屋全体にひろがり、聴者に襲ってくる “ 凄み ”、“ 怖さ ”
さえも感じられた。これは位置を調節したことで左右のスピーカからの音の合わさった波面が心地良い形と芸術科学会誌 DiVA 34 号

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D i V A「アート＆テクノロジー東北 2013」開催報告
芸術科学会東北支部「アート＆テクノロジー東北 2013」
実行委員長

今野晃市

平成 25 年 6 月 29 日（土）に、デジタルコンテンツ
コンテストである「アート＆テクノロジー東北 2013」（A&T 東北 2013）の発表イベント（展示会・表彰式）
を開催しました。本コンテストは、東北支部の前身であるアート＆テクノロジー研究会（2005 ～ 2011）主催の同じ名称のコンテストを継承し、芸術科学会東北支部主催となってから、2 回目の開催となります。
コンテストの始めは、またその前身であるマルチメ
ディア研究会（1995 ～ 2005）の主催で開催した「デジタル・イーハトーヴ・グランプリ」（1998 ～ 2004）で、今回で通算 15 回目になります。
（これまでの開催については、支部の HP のリンクをご覧下さい。開催時期◆ A&T 東北 2013 の HP： http://www-cg.cis.iwate-u.

の変更・調整のため 2006 年の開催はありませんでしac.jp/AT2013/index.html

た。）◆ 東 北 支 部 HP：

http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/as-

tohoku/index.html

いて作品のデモを行いました。これらの作品には、フィ会場となる岩手大学「デザイン・メディア工学協創

ジカルコンピューティング、メディアインスタレーショ工房」での開催は、今回で 2 回目となります。会場のン、バーチャルリアリティなどのインタラクティブコ

使い方や、事前準備なども昨年度の経験を生かして、

ンテンツ、プロジェクションマッピング、およびアニ

全体的にはスムーズに進行することができたと思いま

メーションやビジョンに関するメディア技術に有するす。今年も昨年同様に、インタラクティブコンテンツ

ものがありました。また、ノンインタラクティブ作品

やインスタレーション作品が中心でしたが、プロジェについては、通常主催者側でプロジェクターや電子黒クターや Kinect を使う作品が増えており、作品あたり

板で上映するのですが、いくつかのノンインタラクティの展示面積が大きくなってきた傾向があります。作品

ブ作品については、作者が直接展示を行い、アピールの内容を個別に問い合わせて、展示スペースに関して、ポイントを直接説明しました。

出展者の方々と調整したり、展示情報を収集しながら、会場のコマ割りを決定しました。コマ割りは開催日直前まで調整が続きました。申し込みのときに、展示に関する情報をもっと集められれば、よりスムーズなコ
マ割りができたのではないかと思われます。この点は、次回の開催に生かしたいと考えています。また、プロジェクターは液晶ディスプレイなどと比較して電力を多く消費するので、プロジェクターの台数についても
気を使いましたが、トラブルもなく実施することできました。
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今回の応募総数は 57 点で、33 点の作者が会場にお

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一般参加 38 名、東北支部役員 19 名で、100 名以上が参加したことは今回が初めてのことで、主催者側としては非常に喜ばしいことと感じております。また、交流会にも多くの方が参加して下さり、盛況なうちに終了することができました。

来年度の A&T 東北 2014 への、会員の皆様のご応募を宜しくお願いいたします。

審査は、東北支部の役員それぞれが一定数の推薦作品を選ぶという方式で行い、推薦者数の多い作品から授賞作品として、17 点を選出しました。授賞作品の内訳は、最優秀賞 1 件、優秀賞 5 件、審査員特別賞 6 件、奨励賞 3 件、海外特別賞 2 件でした。それぞれの授賞作品については、以下をご覧下さい。なお、昨年度と同様に、表彰状の印刷をあわてて行うとミスが起こりやすいということで、表彰状は後日に郵送することにして、当日はそれに代わる “ リボン ” を授与しました。
◆ 授 賞 作 品：

http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/

AT2013/award.html

今野 晃市（こんの こういち）

なお、審査はノンインタラクティブやインタラクティ

1985 年、筑波大学第三学群情報学類卒

ブなどの作品種別を考慮せずに行っています。インタ

ラティス・テクノロジー（株）を経て、業。（株）リコーソフトウェア研究所、

ラクティブ作品に比べてノンインタラクティブ作品は、

現在、岩手大学工学部教授。著書に「3不利であると思われることもありますが、審査員の「何芸術科学会、映像情報メディア学会、日次元形状処理入門」がある。博士（工学）。

か」を打つような作品であれば、これまでにも受賞し

本情報考古学会、情報処理学会、IEEE のてきており、種別を無視した審査方式に、さほどの問会員。

題はないと感じています。ちなみに今回は、6 件の授賞作品がノンインタラクティブ作品でした。
今回の参加者は、112 名でした。出展者が 55 名、芸術科学会誌 DiVA 34 号

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海外便り～ Gotland・Sweden より～
その 2
林 正樹

ウプサラ大学ゴットランド校准教授

スウェーデンに移り住んでほぼ 1 年がたった。それ

ついて発表させ議論することもするが、その中でも、ぐらいたつとだいぶ落ち着いてくるもので、最初の数ヶ

例えば誰かが「××について不明確ではないか」とか

月にいちいち驚いていた日本との違いなどについては、質問すると「その××については先日だれそれと議論

もうあまり気にならなくなる。スウェーデンのノリにしてこれこれの結論が出た」とか何とか答えているとあるていど順応したということでもあるし、あるいは、ころを見ると、やはりきちんと議論を重ねているよう

根本的な相違に簡単に順応などできるはずもなく、あだ。

るていどあきらめて生活している、ということでもある。そういうわけで、スウェーデンの、日本と比べたときの特徴などにつき、わりと落ちついたことが書ける時期でもあるかもしれない。
今回は、自分が仕事をしているスウェーデンの大学の学生を見ていて思ったことなどを、書いてみようと思う。先に断わっておくが、以下の感想は、スウェー
デンのゴットランドという比較的田舎な島にある大学

28のゲームデザイン学科での体験に基づくものなので、

もっとも、あまりにしょっちゅうしゃべっているのそのままスウェーデン一般として受け取らないようにで、しゃべってるヒマがあったら研究したらどうだろ

してもらえるとありがたい。

う、と思うことは確かだが、やはりなかなか感心する。

さて、僕がスウェーデンの大学の研究室（ラボ）に

もっとも、馬鹿話もしょっちゅうで、ゲラゲラ笑い転

入り仕事を始めたとき、そこには既にマスターコース

げていることもあるわけで、それは当然そうだ。言っの学生 5 人がいた。彼らが、僕が初めて接したスウェーてみれば、彼らあまりおとなしくない。というか、おデンの若者たちだったわけだ。それで、まず最初に驚となしいところが全然ない。あと、僕のラボのマスターいたのが、ラボの中にあって、彼ら 5 人がとにかくや

生 5 人もそうだし、それ以外の学生たちともあれこれたらと寄り集まってはしゃべっていることだった。も会う機会があるのだが、いずれの学生も、これがまた、

ちろん彼らはスウェーデン語をしゃべっており、僕はルックスも態度もやたらと大人っぽく、世慣れており、スウェーデン語がまったく分からないので、何をしゃ堂々と自説を展開し臆するところが無いのは、日本のべっているか知らない。下らない馬鹿話をしているの

理科系大学のわりとナイーブな学生を見慣れた身としかもしれない。ただ、時々、彼らに何をしゃべっていては、「なんでこいつら、こんなに大人っぽいんだ」とるかを聞くと（ちなみに彼ら全員英語はペラペラであやはり驚く。

る）、「××について議論していた」という返答が返っ当然だが、ということは、彼らはかなり生意気である。

てくるので、やはりちゃんとしたディスカッションももちろんしょせんは 20 代の若者だなと思うこともあしているようである。

るが、それにしてもなかなかに歯ごたえのあるやつがしょっちゅう延々と議論をしている彼らを見て、日多い。たとえば先生が「これをやれ」と言ったとき、「は本の大学の研究室の若者に比べるとずいぶん違うな、い」といって分かりもせずに黙々とやって一人で悩んと思った。ときどきやっているゼミで、自身の研究にでいる、みたいなことは、こちらではほぼあり得ない。

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まず、「それ、というのはどういう意味か」、そして「そ社会がそのように設計されていているからということ

れをやることの意味は何か」「それをやったことでどうもある。大学について言うと、大学の理事会には必ずいう効果がありその次があるのか」、そして、果ては「そ一定の割合で学生を編成しないといけないと国で定めもそもそれを自分をいまやる意味があるのか」というられている。つまり「大学の理事な学生」がいるとい風に聞いてきて、容易に納得しない。まず行動する前

うことである。日本では考えられないことだ。

に議論、ということのようだ。なので先生側から見る

スウェーデンはこういった事情はわりと社会全体にとわりと厄介である。いちいちそれらの議論に付き合

いきわたっているそうで、政府、そして企業、といっ

わないといけない。

たところも、組織はフラットが原則で、上下関係なし

こういう調子なので、先生はけっこう忍耐強く接すにオープンディスカッションができることを優先するる必要も出てくるし、たまに「こら、いい加減にしろ」

そうである。なので、政府や企業のかなり上のクラスと言いたくなることもある。例えば、他の先生から聞の人間と、コネなしでアポイントを取ることもできるいた話だが、こんなことがあったそうである。

し、実際にも会ってくれ、フランクに話しができるそ定期ゼミで、ある歴史思想系の一冊の本を、みなでうである。

順番に読み合わせるという勉強会をしていたことがさて、社会がフラットで、常にディスカッションをあった。ここで、
仮に J 君としておくが、次回は J 君の番。

しながら事を進める、というスウェーデンのスタイル

J 君は一章分を読んできて、それについてみなの前では日本から見るとうらやましい。そうか、学生もそのサマリーを発表することになっていた。さて、ゼミのように訓練されているのか、素晴らしいではないか。

時間になり、「J 君よろしく」と振ると、悪びれもせずと言われると思うが、それゆえの問題も、ある。一番「読んでいない」と言う。なぜ読まなかったのか、と聞の問題はおそらく、彼らは、かなり、「レイジー」だと

くと、J 君はほぼ 15 分に渡って、なぜ読まなかったか、いうことだ。まあ、ちょっと考えると分かるが、当然

そもそもこのゼミのこの読み合わせの意味は何か、その帰結ともいえるかもしれない。

して当の本の知識の妥当性はあるのか、などなどを滔々と述べたそうである。この J 君、僕の関係するゼミのときも、やって来いという課題をやらずに出席し、やはり堂々と「やる必要のない理由」を述べていた。
おいおい、いい加減にしてくれよ、と言いたくなるが、
それでもこの J 君だが、その後、実は、僕が直属の担当になり修士論文を書くことになった。さんざんテー
マ選びを引き伸ばした挙句の配属だったが、ただ、いったんもろもろの研究に関する筋書きについての議論で納得すると、かなりの速さで研究をし論文を書き始めたのは、少し驚きだった。しかも、僕に対する態度も、非常に真摯で、簡潔で、礼儀正しく、先生に対してもきちんと尊敬を持って接しているようであった。

さっき、学生たちは、論理的に納得しないと行動しない、ということを書いたが、裏を返せば、論理的にちなみに、こちらでは、先生と学生の関係はかなり納得しなきゃやらなくていい、ということになり、どイコールである。学生は先生とかなり対等に渡り合う。

うもいろんなことが遅れる傾向にある。学生たちを見納得しなければ言うことも聞かない。納得すれば言うていても、たしかにレイジーだ。いわゆる期限付きの「課

ことを聞く。いずれにせよ、先生に遠慮したり、譲歩題」を与えても平気な顔をしてやって来ないやつがけっしたり、服従したり、ということはあまり起こらない

こういたりする。なぜやらないのかと聞いても、黙っようである。学生は、納得できなければ、学科長の部ていたり、言い訳したりする。そんなわけで、しょっちゅ

屋へだってずんずんと踏み込んで質問する。学長に直う部屋でしゃべっている彼らを見て、ときどき、「しゃだって平気でするそうだ。もっとも、スウェーデンのべってるヒマがあったらヤレ！」と言いたくなるわけ
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だ（言ったことないが笑）。もっとも、僕が「怖い先生」じゃないからかもしれない。スウェーデンにも怖い先生っているんだろうか。たぶん、いるだろう。

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いったん納得して「やる」と決まったら、必ずやるということでもあるわけだ。
これは学校だけでなく、社会全体を見ていてもけっ

僕の所属はゲームデザイン学科で、学生たちはゲー

こうそんな風に見えることがある。いわゆる期限につム業界に進むべく勉強をしている。１年間彼らを見ていては確かにけっこうルーズに前後したりするが、やきて思うのは、どうやら彼らは、いつ卒業しても、いると決めたらいい加減に処理してうやむやにしたりせつ就職しても、いつ起業しても、そして、いつまた復ず、やり通す、という風に見える。その辺は、やはり学してもいい、というノリでいるようである。なぜそ

北欧的な生真面目さがあるのであろうか。

のような余裕があるのかは、すぐには分からないが、

さて、以上、スウェーデンで僕がじかに目撃してか日本と比べてはっきりしている社会背景の違いはたく

かわった学生たちの印象について書いたが、では、なさんある。ここには新卒一括採用という異様な習慣はぜこのようなノリの若者が育つのであろうか。それに無いし、年齢により自動的に優劣が付くという日本なつき、同僚の Steven から聞いた話を紹介しよう。

どに独特な感覚も無い、ということがあるかもしれな

スウェーデンでは、いまからおよそ 20 年ほど前、い。さらに、大学に入って来るまでの教育には、受験

いわゆる日本でいうところの「ゆとり教育」が実施さ

戦争もなければ、それゆえの塾通いもなく、引かれた

れたそうなのである。すなわち、子供たちをまずは自レールを進んでいるという感覚が薄いのかもしれない。

由にさせ、型にはめず、トップダウンの教育で縛るこ

ひいては、教育費が一切無料であること、社会福祉とをせず、子供が自ら自主的にことを行うことを第一の充実のために、失敗したときのセーフティーネット

に考える教育のことである。Steven はこれを「カーリがしっかりしていること、そして将来の不安がないこング教育」と言っていた。

と、などなどに続いて行くだろうが、ここまで来るとオリンピックの競技でもあるカーリングはご存知で話が大きすぎるので、それについてはまた後ほど述べあろう。教育で言うとつまりこういうことである。こることにしよう。

こに一人の子供がいたとする。その彼がある方向に向これは言い忘れたが、僕のいるところはゲームデザ

いてなにかをしたいと意思表明したら、その方向の先イン学科で、学生たちはゲームデザインが大半でプロに広がる障害物などを教師や親たちが取り除きゴシゴ

グラマーは少数である。ゲームデザインは 2D、3D のシとこすって平らにならしてやる。子供はそのならさ

絵作り、ゲーム設計、ディレクション、プロデュースれた道をのびのびと歩いて行く。そしてあるとき、子などを指していて、日本でいうところの文系的な能力

供が違う方向へ行きたい、と表明したら、大人たちは養成が中心である。いわゆる理科系的な学生が少数で決して「そっちはダメ、こっちにしなさい」とは言わある、というのもそのノリの理由かもしれない。

ずに、代わりに今度はその方向の先をゴシゴシこすっ

あと、特にゲーム業界がまだ若い業界なので、「学校て平らにしてやる。子供は障害もなく悠々とその自分できっちりと勉強してからじゃないと仕事に来られての道を歩んで行く、と、こういうわけである。カーリも困る」、ということが比較的少ないという理由もある

ング教育は Steven の造語か一般用語かは知らないが、と思う。ゲーム作りでは、とにかくその道の専門性とうまい表現をするものだ。

適正、そして何よりその人間の情熱とクリエイティビ

さて、このカーリング教育を施したことで、子供たティが問われるので、いわゆるレールに乗らない変わ

ちはどう育ったかと言うと、容易に想像がつくと思う

り者がかえって求められているということもあるだろが、非常に「自信満々」な若者ができあがった。これう。

を聞いて心底なるほどと納得した。あのラボにいる、

さて、そんなわけで、学生たちを見ていると何だか

大人びて生意気で自信満々で自説を主張し（大人からけっこう怠けているような風景にも見えるのだが、レ見ると根拠のない自信のこともしばしば）、悠々と勉学

イジーな彼らもゲーム作りとなると、これはどこの国

し、社会に出るタイミングを余裕をかましながら計っでもそうだろうが、猛烈な勢いで徹夜などもしながらているあの彼らは、そんな教育のせいだったか、と思っ制作に没頭している。全体の眺めはレイジーなのだが、たのである。

芸術科学会誌 DiVA 34 号

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一方、若者たちの、いわゆる「学力」はスウェーデ

さて、今回、自分が１年間接してきたスウェーデン

ンでも落ちたそうである。ご存知のとおり最近、日本の大学生の印象を元に、教育事情などと関係付けて書でも国際的な学力ランキングが落ち、ゆとり教育の弊いたみた。となりの芝は良く見えるというし、スウェー

害として問題になった。焦った日本はゆとり教育から

デンは昨今、特にうまく行っている国として取り上げ

詰め込み教育に再び舵を切るような方向に向かっていられることも多いし、憧れもあるし、外国人として１るようだが、スウェーデンでそれがどのような問題に年暮らしただけだとなかなか悪いところも見えず、正なってどうしようとしているかは残念ながら知らない。

確なところを語っているかについての自信はそれほど

ただ、はっきりしているのは、スウェーデンでは、無い。なので、読者もあまりそのまま信じないで欲し

学力はたしかに落ちたが、
いわゆる「イノベーション力」

い。ただ、最後に、全体的な感想を述べると、スウェーは上がっており、その点についてはかなりうまく行っ

デンには、北欧的な「知的誠実さ」のようなものを感ているそうなのだ。さまざまな分野における新しい価

じることが多い、これについてはまたの機会に筆を執値の創出と産業の勃興については順調にうまく行ってることにしよう。

いるというのだ。Steven はカーリング教育の結果に現れたトレードオフだね、とコメントしていた。
ある意味、この「学力は落ちたが発明力は上がった」
とか、「全体効率は下がったが起爆力が上がった」とかいうトレードオフの関係が、ゆとり教育のひとつの帰結になるというのは自然な流れのようにも思える。自主性と創造性を尊重する教育だからだ。ただ、それだ
けがこのようなトレードオフを生み出したわけではないであろう。冒頭に書いたこちらの学生たちの頻繁な
ディスカッションについては特にそうで、学校ではかなり早くからディスカッションすることを教え込むそうである。グループを分け役割を固定して議論するディベートなども早いうちに行われ、ときには実際に世にある政党の代表を演じて論戦を行うなどということも若いうちからやらせるそうだ。こうなると、もうゆとり教育がいい悪いというだけの問題ではなくなり、全体的な教育の姿勢の話になる。

林 正樹（はやし まさき）
1959 年 東 京 生 ま れ。 東 工 大 修 士 卒 後
NHK 入局、技研にて CG を使ったコンテ
ンツ制作の研究を 20 年。1999 年、東工大にて博士取得、その後 2000 年から 3年間東工大助教授。2006 年に NHK を辞め、自ら始めた TVML の事業化の仕事を経て、現在ゴットランド大学ゲームデザ
イン学科准教授。アストロデザイン技術
参与兼任。本業の他、ギターと歌、中華料理調理、真空管アンプ製作、文筆など
節操無く常に活動中。
HP: http://hayashimasaki.net/

芸術科学会誌 DiVA 34 号

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論文ダイジェスト
菊池 司（論文委員長／拓殖大学）

芸術科学会では、芸術・科学の両分野にまたがる幅

ルとして、各ポケットの特徴量を 2 軸に割り当てた散広い基礎研究、応用研究の論文を募集し、論文誌を布図とポケット形状を 1 画面上に表示する手法を提年 4 回（3 月・6 月・9 月・12 月）のペースで発行し案しています。提案手法の検証として、2 つの可視化ています。また、毎年論文賞の選定や、NICOGRAPH

ツールを 60 種類の蛋白質に適用し、適切と思われる（International も含む）において発表された論文の特集

druggability 推定値が可視化されたことや、ポケット号なども企画しています。

の電位や疎水性といった化学的特性と druggability とDiVA の今号から連載の始まったこのコーナーでは、芸術科学会論文誌に採録された論文の紹介を中心に、32の関係性を散布図で可視化可能となった結果を示されています。

論文賞に選定された論文や著者の方々のコメント、論

近藤菜々子さん、水野慎士さんらによる論文「CG と文誌に採録になった論文の傾向などを紹介していきた

音でスケッチブックのお絵描きを拡張する映像ツール」

いと思います。

では、スケッチブックに描かれた絵をビデオカメラで

今回は、論文誌の最新号（2013 年 11 月現在）で撮影して画像処理を施して、CG 生成やサウンド生成を

あ る「 第 12 巻 第 3 号（http://www.art-science.org/

行うことでお絵描きを拡張する映像ツールを提案してjournal/v12n3/index.html）」に採録されている論文をいます。スケッチブックへのお絵描きは、ペンやクレ

紹介したいと思います。

ヨンさえあればいつでもどこでも始められ、特に子供

第 12 巻 第 3 号 で は、 特 集 と し て「NICOGRAPH

たちにとっては最も身近な芸術制作の一つです。その2012 発表論文特集」を企画し、特集論文として 3 編、ため、スケッチブックへお絵描きするような感覚で二および一般論文の 3 編の計 6 編の論文が採録されてお次元および三次元の CG を制作できるコンピュータア

ります。

プリケーションが数多く開発されており、画像処理技

採録されている特集論文において、金子彩香さん、術などを用いてお絵描き表現の拡張を試みているもの

中村友香理さん、伊藤貴之さんらによる論文「蛋白質も少なくありません。その中で、本論文では、提案ツー

ポケットの druggability 分析のための可視化ツール」

ルを通して見た絵は動き出したりオブジェクト追加さでは、蛋白質表面形状に対し、ポケットを抽出する手れたり、様々なステレオサウンドを発生させ、ユーザ法、並びにポケットの druggability 分析のための 2 種は絵に基づく映像とサウンドの変化を楽しみながらス類の可視化ツールを提案しています。薬は人体の重要

ケッチブックのお絵描きを楽しむことができる手法をな構成成分である蛋白質に作用し、その親和性の高さ

提案しています。提案映像ツールを子供たちに使用し（druggability）が高い蛋白質の発見は、製薬過程におてもらった実験では、子供たちのお絵描きに対する創ける重要な課題となっています。近年の研究では、薬造意欲を大きく向上させる可能性も確認されています。

成分の多くは蛋白質表面上の窪み（ポケット）に反応

田中将貴さん、床井浩平さんらによる論文「粒子法することが知られていることから、本論文では三角メッ

による雨染みのシミュレーションの GPU による高速シュで構成された蛋白質表面上に対し、メッシュ単化」では、CG においてオブジェクトの外観の経年変化

純化により微小凹凸を平滑化し、その表面上から凹部を表現するために、オブジェクト表面上に雨染みを再をポケットとして抽出する手法を提案しています。ま現する手法を提案しています。これには粒子法の一手

た、druggability 分析のための 1 つ目の可視化ツール

法 で あ る SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics) 法

として、形状の観点から各ポケットの druggability 推によるシミュレーションを拡張し、水の付着力の影響定値を算出し可視化する手法と、2 つ目の可視化ツーを考慮した雨染みの形状を生成する手法を開発してい芸術科学会誌 DiVA 34 号

D i V A

ます。提案手法は水滴が物体表面を伝う現象や水滴が実世界に出力し、実際に錯視が起きることを確認して滴る現象を再現するため、従来手法より現実に近い汚います。

れの模様を生成でき、提案手法を GPU 上に実装するこ

大泉和文さん、伊藤誠さんらの論文「CTG の代表的とによって、シミュレーションに用いる粒子の各種の4 作品の再現によるアルゴリズムの解明」では、CTG

物理量を GPU のメモリ上に配置して、処理の高速化を（Computer Technique Group）の代表的な CG 4 作品（シ

図っています。論文中に示されたシミュレーション実リーズ）の再現の試みを通じて、明らかになった点を

験結果より、提案手法を用いて雨滴の付着力に応じて報告しています。CTG は、1966 年末に結成された日異なる汚れを生成できることが確認されています。ま本で初めて美術作品として CG を制作したグループでた、GPU 上への実装により、CPU 上への実装に比べてあり、その活動期間は 3 年弱に過ぎませんが、ヤシャ

処理速度を大幅に向上できることも確認されています。

･ ライハートが監修した世界初の大規模なコンピュー

一般論文として採録されている論文では、飯田弘之

タ ･ アートの展覧会「Cybernetic Serendipity」展（ICA、さん、中川武夫さん、長谷川敦史さん、岡根谷敏久さん、

London、1968 年）を初めとする海外の展覧会に出品

Apimuk Muangkasem さん、曾根彰吾さん、石飛太一

しています。そのため、CTG の作品は初期コンピューさんらによる論文「新しいゲーム情報力学モデルの提タ ･ アートの古典的名作として、今なお国内外の書籍案とその応用」において、新たな情報力学モデルを提に掲載され続けています。CTG は今日のメディア ･ アー

案し、その応用について探求しています。論文の中では、トやディジタル ･ アートの国際的なパイオニアである

ゲーム結果の確かさと不確かさに関連した 2 つのモデと言えます。一方で、CTG の作品研究については、そルを示し、これらのモデルを将棋とサッカーの試合にの殆どが「Cybernetic Serendipity」展図録からの引用

実際に応用しています。そして、エンタテイメント性に留まり、作品をアルゴリズム ･ レベルで検証した研の質、ゲーム進行パターン、アドバンテージの依存性、究はありませんでした。本論文の筆者らは、幸運にもおよび勝率といったゲーム情報の時間推移を可視化す

元 CTG メンバーの知遇を得て取材を進められています。

るために有効であることを確認しています。提案モデ

その中で、幾人かの方から作品や当時の資料を拝借

ルの応用例として取り上げたサッカーの情報力学モデ

され、検証を進められてきました。 CTG は当時のアールから、FIFA 女子世界サッカー選手権決勝の試合は典トの潮流であったポップ ･ アートやオプ ･ アートを下型的な均衡のとれたゲームであることがわかり、この敷きとして、具象をモチーフに線形 ･ 非線形補間など

試合で日本チームはアメリカチームに勝利した理由が、基礎的な幾何学と乱数をベースに多様で多彩な作品を日本チームが最後まであきらめなかったことであると制作したことを明らかにしています。

いう分析結果を示しています。

上述のように、芸術科学会論文誌第 12 巻第 3 号で伊藤紘治さん、金森由博さん、三谷純さん、福井幸は科学系分野から芸術系分野、可視化やシミュレーショ

男さんらの論文「逆遠近感を利用した錯視立体図形のン、モデリング、およびアート論評に至るまで、多種モデリング」では、
三次元ポリゴンモデルを入力として、多様な分野におよぶ論文が採録されています。今後も、逆遠近錯視立体をモデリングする手法を提案していま

幅広い分野からの論文投稿をお待ちしておりますので、す。逆遠近感を利用した錯視立体図形は、観察者が見奮ってご投稿ください。

る位置を変えることによって、物体が静止しているにもかかわらず、変形しているかのように見える立体です。ユーザが適当な視点の位置を決めると、提案シス
テムはその視点から可視である面について、奥行きが反転するようにモデルを適切に変形させ、逆遠近錯視のモデルを生成します。また、ユーザがモデルの一部分を指定することで、指定した部分だけを逆遠近錯視
立体へ変形させることも可能としています。さらに本
論文では、得られたモデルをペーパークラフトとして芸術科学会誌 DiVA 34 号

33

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支 部 便 り東北支部便り

発表件数：

東北支部長

千葉

則茂

（平成 25 年 10 月現在）
講演セッション

ブセッション

平成 24 年度の東北支部の活動報告および今年度の活動計画についてお知らせいたします。

15 件、インタラクティ

2 件、報告セッション

6件「アート & テクノロジー東北 2012」発表イベント（展
示会・表彰式）（図４）

昨年度は、以下のように支部研究会、支部大会、アー

日時：

平成 24 年 7 月 28 日（土）11:00~17:00

ト＆テクノロジー東北 2012、および平成 24 年度総会場：

岩手大学工学部内会を開催しました。なお、アート＆テクノロジー東北
2012 の詳細な報告については、DiVA 第 30 号をご覧ください。また、今年度のアート＆テクノロジー東北

総合教育研究棟（環境系）３階

デザイン・

メディア工学協創工房
プログラム：

2013 もすでに終了しておりますので、詳細な報告は一般公開：

追って実行員会より行います。

表彰式：

16:30~17:00

交流会：

18:00~ （工学部学生食堂）

平成 24 年度

第 1 回東北支部研究会

授賞作品および展示会場の写真：

日時：2012 年 5 月 26 日（土）、13:00-17:00

会場：

一関工業高等専門学校

発表件数：

講演セッション 6 件、報告セッション

3件
平成 24 年度

11:00~17:00

第 2 回東北支部研究会

cis.iwate-u.ac.jp/AT2012/index.html
平成 24 年度芸術科学会総会
日時：

平成 24 年 7 月 28 日（土）14:00~15:00

会場：

岩手大学工学部 12 番講義室

次第：

日時：

2012 年 9 月 29 日（土）、12:30 ～ 17:30

１．開会

会場：

秋田公立美術工芸短期大学

２．議長および書記の選出

発表件数：

http://www-cg.

講演セッション 7 件、報告セッション

３．議事

7件

議案１. 平成２３年度事業報告
議案２. 平成２３年度決算報告および監査報告

平成 24 年度

第 3 回東北支部研究会 （図 1、図２）

日時：2012 年 11 月 23 日（金）、13:00 ～ 17:40

会場：

東北工業大学発表件数：

1 件、報告セッション

平成 24 年度

第 4 回東北支部研究会

議案４. 平成２４年度予算（案）その他

講演セッション 9 件、インタラクティ

ブセッション

議案３. 平成２４年度事業計画（案）2件

平成２３・２４年度役員の確認

５．その他
６．閉会
東北支部は、2011 年 10 月 1 日設立で、まだ 1 年

日時：2013 年 3 月 28 日（木）、13:20 ～ 17:00

半を経過したばかりですが、定例的な事業である支部

会場：

日本大学工学部研究会（年 5 回）
、支部大会（年 1 回）
、および前身の発表件数：

講演セッション 9 件、報告セッション

2件

産学官研究会からの継承事業であるアート＆テクノロ
ジー東北（デジタルコンテンツコンテ スト、年 1 回）の開催は順調に進んできており、今後も東北地区での平成 24 年度
日時

第 1 回東北支部大会 （図３）2013 年 1 月 5 日（土）、13:00 ～ 17:20

会場： いわて県民情報交流センター

アイーナ（7 階）

701 会議室
岩手県立大学アイーナキャンパス（7 階） 学
習室１

34

芸術科学会誌 DiVA 34 号

当該研究分野の活発化と協創的な人材育成に微力ながらも貢献できるよう努めたいと考えております。当面の課題としては、東北地区全域からの芸術科学会新入会員の発掘と、特に山形県からの支部評議員の選出があげられますので、会員の皆様のご協力をお願いいたします。

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今年度の活動計画は開催順で以下のようです。東北地区以外の多くの方々の参加も期待しておりますので、よろしくお願いいたします。
アート＆テクノロジー東北 2013式

展示発表会・表彰

6 月 29 日（土）（岩手開催）

平成 25 年度

東北支部総会 6 月 29 日（土）（岩手開催）
平成 25 年度

第 1 回東北支部研究会

7 月 14 日（日）第 2 回東北支部研究会

9 月 28 日（土）第 3 回東北支部研究会

12 月 7 日（土）第 1 回東北支部大会

1 月 11 日（土）第 4 回東北支部研究会

3 月 29 日（土）（青森開催）
平成 25 年度
（秋田開催）
平成 25 年度
（仙台開催）
平成 25 年度
（岩手開催）
平成 25 年度
（福島開催）

図３．平成 24 年度東北支部大会ポスター

図１．会場の東北工業大学 9 号館，右：発表風景

図４．アート＆テクノロジー東北 2012 ポスター
図２．発表風景芸術科学会誌 DiVA 34 号

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Back number●第 33 号

●第 32 号

●第 31 号

●第 30 号

●第 29 号(2013 年夏 )(2013 年春 )(2012 年冬 )(2012 年秋 )(2012 年夏 )●第 28 号

●第 27 号

●第 25-26 号●第 24 号

●第 23 号

(2012 年春 )(2011 年冬 )(2011 年夏・秋合併 )(2011 年春 )(2010 年冬 )●第 22 号

2010 年秋号

特集２「音楽再生環境特集」●第 21 号

2010 年夏号●第 8 号
2005 年 2 月
特集「最先端映像制作の技法」●第 20 号

2010 年春号●第 19 号

2009 年冬号●第 7 号（別冊）2004 年 10 月
甦るデビルマン DEVILMAN RETYRNS●第 17-18 号

2009 年夏・秋合併号●第 15-16 号

2008 年冬・2009 年春合併号●第 13-14 号

2008 年夏・秋合併号●第 12 号

2008 年春号●第 11 号
2007 年 5 月
特集「目指せ、デジタル遊び人！」●第 10 号
2006 年 4 月
特集「上方アート＆テクノロジー」●第 9 号
2005 年 7 月
特集 1「愛・地球博を見倒す」

36（2001~2013）

芸術科学会誌 DiVA 34 号

●第 6 号
2004 年 4 月
特集「CG30 年の歩み、そして未来へ」●第 5 号
2003 年 6 月
特集１「リミッテーション・アート」
特集２「ホログラフィック・アート」●第 4 号
2003 年 3 月
特集「メディア教育のメインストリーム」●第 3 号
2002 年 6 月
特集「笑えロボット」●第 2 号
2001 年 12 月
特集「サウンド」●第 1 号
2001 年 7 月
特集「最先端ゲーム論」●第 0 号
2001 年 1 月
特集「手より目宣言」

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次号予告
DiVA34 号（2013 年冬号）は月の発行を予定しています。

DiVA
編集後記

34 号
2013 年 11 月 07 日 発行

就職活動が忙しい時期でしたが無事に内定をいただきました。学会誌編集を通して身に着けたスキルが生かされたのだと思います。これからも精進してきますので、よろしくお願いします。
李 樹英（リ スヨン）

小池智之

編集の傍らで NICOGRAPH2013に論文を投稿させていただきまDiVAした。論文と就職活動で暇のない数ヶ月でしたが、今号も編集を担当できたことを光栄に思います。次号もよろしくお願いします。

●会誌編集委員会●
白井暁彦
永江孝規
辻合秀一
●カバーイラスト●はやのん●編集・レイアウト●
白井暁彦
李樹英
小池智之
神奈川工科大学「白井研究室」
●発行者●
芸術科学会
〒 112-8610
東京都文京区大塚 2 丁目 1 番 1 号
お茶の水女子大学
情報科学科

理学部

伊藤研究室気付

URL:http//art-science.org

芸術科学会誌 DiVA 34 号

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