シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科科

キャリアガイダンス（688）目

名教 科 区 分
必須 / 選択実担 当 教 員土屋

一般教育科目

務経

験

必内須

容信明

開

講期

1年次

2年次

3年次

4年次

単位

数---

2

科

目のね

らい・

到

達目

標

この科目を通じて身につけていくべき能力を一言で言えば「一般力」である。ゲームCG分野は「実力第一」と言われるが、実際にはほとんどの企業が「コミュニケーション能力」を優先的に求めている。また、ほとんどの入学生にとって“最終学歴”となる学校である以上、社会人としての最低限の基礎は持っている必要がある。主に「就職活動」という軸から行うレクチャーやトレーニングを通じて、大人として求められる最低限のコミュニケーション能力と、社会人として持っているべき常識およびふさわしい行動をとれる能力を身につけていく。

授 業 方 法

演

習

教室134

補 助 教 員

授業は、講義と実習を適宜とりまぜて行う。実習には、作文やSPIなど就職試験に直結したものの他、スピーチやディベートなど、基礎的なトレーニングも含まれる。また、履歴書等の作成なども行っていく。一方で、一般的なHRに相当するようなクラス全体としての取り組みも、この枠の中で行う。これは、コミュニケーションのトレーニングという意味を含んでのものである。
教
教科

書
材

貸与ノート型パソコン（授業内で使用）、配布資料

授

業

計画・内容

●授業時間：２単位時間／回【前期】
1回目:働く事とは
2回目:エントリーシート/自己PR
3回目:研修会のありかた
4回目:Ｔｈａｎｋｓドリルの利用方法
5回目:履歴書作成
6回目:ニュース分析
7回目:公欠処理と報告書
8回目:就職活動に適した身だしなみ
9～11回目:採用試験対策
12回目:就職活動のお礼状と年賀状
13回目:一般企業の採用活動の流れ
14～16回目:採用試験対策【後期】
17回目:採用試験対策
18～19回目:報・連・相の実行
20回目:上座下座
21～22回目:ビジネス会話
23回目:敬語
24回目:挨拶とおじぎ・名刺の取り扱い
25～26回目:ビジネス文章の基本
27～28回目:社内文章作成
29～30回目:社外文章作成
31回目:電話対応・かけ方受け方
32回目:ビジネスマナー

評価コード

評 価 方 法11・100点を満点とし、筆記試験を60点、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点とする。
・通常の授業における演習をもって定期試験に代える場合は、その旨を事前に周知のうえで授業での演習をその都度評価する。
・成績の評定は、定期試験開始前日までにそれらの平均とする。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科

科

プロデュース演習（880）目

名教 科 区 分必須 / 選択実

担 当 教 員土屋信明、大石専門教育科目

務経

験

必内須

容

建児

開

講期

1年次

2年次

3年次

4年次

単位

数---

6

科

目のねらい・到達

目標

利益を発生できるコンテンツを作成する。そのためにマーケティングリサーチを行い、企画や仕様を作成し、より利益を得ることのできるコンテンツの作成と、宣伝活動を行う。後期はコンテンツ作成にテーマを設定し、テーマに合わせたコンテンツ作成し、利益を発生させる。これら一連の実習により、利益を発生させる商品開発の経験を得ることができる。

授 業 方 法

演

習

教室

134

補 助 教 員

授業は実習形式であるが、企画のプレゼン、リリース、広報活動も行う。

教
教

科

書
材

貸与ノート型パソコン（授業内で適宜使用）

授業

計

画・内容

●授業時間：２単位時間／回
【前期】
1～ 6回
7～12回
13～38回
39～46回
47～48回

マーケティングリサーチ、企画書作成
企画プレゼン、仕様確定
コンテンツ作成
コンテンツのリリース、広報活動
売り上げ報告【後期】
49～54回
55～60回
61～86回
87～94回
95～96回

テーマの発表、マーケティングリサーチ、企画書作成
企画プレゼン、仕様確定
コンテンツ作成
コンテンツのリリース、広報活動
売り上げ報告評価コード

評 価 方 法11・100点を満点とし、筆記試験を60点、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点とする。
・通常の授業における演習をもって定期試験に代える場合は、その旨を事前に周知のうえで授業での演習をその都度評価する。
・成績の評定は、定期試験開始前日までにそれらの平均とする。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科

科ビジネス論（881）目

名教 科 区 分必須 / 選択実

担 当 教 員

根岸雅巳、山田

専門教育科目

講期

1年次

2年次

3年次

4年次

単位

数---

6

科

目のね

らい・経験

内須

容

[山田]ゲーム会社在籍時に企画部署に所属しており、プロデューサーの補助者としてもIPビジネスに関係。独立後も多くのプロジェクトに参加しており、本校専任教員となるまで、ゲームビジネスの実務と関わってきた。2020年以降は行政書士として法実務に携わっている。

慎開

務必到達目標●ゲーム総合学科は「プロデューサーを指向する」「起業を視野に収めている」の二点を特徴としている。ビジネスに関する知識は必要であり、それは法律・経営などの知識的側面もあれば、マナーやコミュニケーションなど行動的側面もある。このビジネス論では、二人の担当者により「法務／ファイナンス」「ビジネス基礎」に分けて授業を実施、それを通じて必要なビジネス能力を習得していく。●法務／ファイナンス領域では、ファイナンス、産業財産権法、財務三表、民事法基礎、ゲーム産業、ビジネス法務の６分野について、基礎的な知識を理解する。●ビジネス基礎領域では、社会人として必要なプレゼンテーションについて必要な能力を身につける。具体的には、コミュニケーションや業務合理化の意義を理解した上で、マナーやコミュニケーション等の能力を身につけていく。
授 業 方 法

演

習教室

125

補 助 教 員●法務／ファイナンス領域では、基本的に講義形式で実施する。なお、扱う内容によっては、理解を深めるためにグループでの討議や資料に基づく調べ学習、また反転授業なども、適宜取り入れる。●ビジネス基礎領域では、授業は講義形式のため、板書およびプロジェクターでの出力で行う。定期的に理解度を図るため確認試験を実施する。その他次に示す事項は、遵守すること。①講義中の私語は慎むこと。②名札は必ず着用すること。③授業中の飲食を禁止する。④各自の積極的かつ自発的なノート筆記を要望する。なおPC、LANケーブルが必要である。

教
教科書材

ビジネス実務マナー検定３級 実務技能検定協会
ビジネス能力検定３級 日本能率協会マネジメントセンター
それぞれのテキストと問題集を活用
授業

計画・内

※以上、ビジネス基礎領域で使用

容●授業時間：２単位時間／回【前期】《法務／ファイナンス領域》
1～10回 ファイナンス－株式、外国為替、金融市場、M&A
11～20回 産業財産権法－特許権、意匠権、商標権、不正競争防止法
21～32回 財務三表を理解する－財務三表入門、財務三表を読み解く《ビジネス基礎領域》
1回 前期オリエンテーション
2～ 7回 プレゼンテーションの基本<技能>
8～10回 第1回 プレゼンテーション
11～13回 プレゼンテーションの基礎<書式>
12～14回 第2回 プレゼンテーション
15回 理解度のまとめ
16回 前期の復習【後期】《法務／ファイナンス領域》
33～42回 民事法基礎－民法、会社法、商法
43～50回 ビジネスから見たゲーム産業－「ゲーム白書」を学ぶ
51～64回 ビジネス法務－株式会社以外の起業、労働法、経済法、消費者法《ビジネス基礎領域》
17回 後期オリエンテーション
18～20回 必要とされる資質－ビジネスマンとしての資質、執務要件
21～23回 企業実務－組織の機能
24～27回 対人関係－人間関係、マナー、話し方、交際
28～31回 技能－情報、文書、会議、事務機器、事務用品
32回 理解度のまとめ

評価コード

評 価 方 法11・100点を満点とし、筆記試験を60点、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点とする。
・通常の授業における演習をもって定期試験に代える場合は、その旨を事前に周知のうえで授業での演習をその都度評価する。
・成績の評定は、定期試験開始前日までにそれらの平均とする。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科科

作品制作（882）目

名教 科 区 分
必須 / 選択実担 当 教 員土屋信明、大石専門教育科目

建児、田島

講期1年次

2年次

3年次

4年次

単位

数---

10

目のね

経験内須

容

［田島］アミューズメント機器のプログラマーとして、液晶制御プログラムの開発を担当。

一輝

開科

務

必ら

い・到達

目

標

ゲームやCG関連企業に応募する際、必要となる作品を制作すると共に、各種コンテストに応募、入賞することを目標とする。
完成後は、作品展示と発表会を実施する。展示や発表を行うことでプレゼンテーション能力を高め、作品ＰＲ（自己ＰＲ）能力の向上を目指す。

授 業 方 法実

習教室134

補 助 教 員

授業は実習形式のため、貸与ノート型パソコン、または実習室のデスクトップ型パソコンを使った作品制作を行う。制作した作品をもとに作品展示会、発表会を行い作品プレゼンテーションを行う。提出方法については、その都度説明する。

教教科書
材

貸与ノート型パソコン（授業内で適宜使用）
実習室パソコン（授業内で適宜使用）

授業計画・内容●授業時間：２単位時間／回【前期】
1回 ガイダンス、制作アンケート
2～ 8回 企画書作成、ヒヤリング
9～ 48回 作品制作
49～ 53回 中間発表会
54～ 78回 作品制作
79～ 80回 作品展示、発表会【後期】
81回 ガイダンス、制作アンケート
82～ 88回 企画書作成、ヒヤリング
89～108回 作品制作
109～110回 中間発表会
111～158回 作品制作
159～160回 作品展示、発表

評価コード

13

・100点を満点とし、授業時間内における実技技能を60点とし、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点にする。
評 価 方 法 ・すべての実習項目について合格点に達していることとし、合格点に達しなかった者および欠席した者は、追実習願を提出し、認められた者には指定した日時に追実習を行う。
・実習は、定期試験開始の前日までに終了させる。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科科

サーバ管理（885）目

名教 科 区 分
必修 / 選択実

担 当 教 員

根岸雅巳、荒井

専門教育科目経験

内択容[根岸]学内ネットワークシステムの構築／運用を行っている。この技術を用い学生へサーバ管理の手法を教育している。

智博

開講期

1年次

2年次

3年次

4年次

単位

数---

4

科

務選

目のねらい・到

達目

標【ネットワーク基礎とサーバ管理編】
近年のゲーム運営に必要なサーバに関する知識と技術を身につけるため実施する。ネットワークの基礎知識と、ＵＮＩＸによるサーバ構築を学ぶ。ＵＮＩＸは、インターネットを支える様々な技術の中でも最も歴史が古く、かつ汎用性の高いオペレーティングシステムである。UNIXサーバ環境の使用方法について学習したうえで、各種サーバを実際にインストールして稼働させ、実際のサーバを構築運用できることを目的とする。
【オンラインゲームで考えるサーバ管理編】
ゲームを取り巻く環境の変化と共に登場したオンラインゲームに対し、どのような課題があり、どのような技術が必要とされているかを理解する。また、サーバを活用した代表的なオンラインゲームの代表的な実装手法について考える。

授 業 形 態演

習教室134

補 助 教 員

授業は講義形式のため、板書およびプロジェクターでの出力で行う。定期的に理解度を図るため確認試験を実施する。その他
次に示す事項は、遵守すること。 講義中の私語は慎むこと。 名札は必ず着用すること。
授業中の飲食を禁止する。 各自の積極的かつ自発的なノート筆記を要望する。 PC、LANケーブルが必要である。

教
教科書
材

【オンラインゲームで考えるサーバ管理編】貸与ノート型パソコン（授業内で使用）【ネットワーク基礎とサーバ管理編】CentOS8で作るネットワーク・サーバ構築ガイド 秀和システム

授業

計画

・内容

●授業時間：２単位時間／回★【ネットワーク基礎・サーバ構築】【前期】
1回 サーバの基礎
2～ 4回 ネットワークの基礎知識
5～ 7回 サーバを用意する
8～10回 社内サーバの基本
11～12回 公開サーバの基本
13～14回 サーバを障害から守る
15回 前期のまとめ
16回 前期理解度チェック【後期】
17回 Ｌｉｎｕｘ基礎
18回 仮想マシン・ Ｌｉｎｕｘの導入
19回 環境構築
20回 ユーザーアカウント
21～23回 Ｔｅｌｎｅｔサーバ構築
24～26回 ＦＴＰサーバ構築
27～30回 ＨＴＴＰサーバ構築31回 後期のまとめ
32回 後期理解度チェック

評価コード

評 価 方 法★【オンラインゲームで考えるサーバ管理編】【前期】
1～ 2回 オンラインゲームの動作の基礎知識
3～ 4回 OSI参照モデル、オンラインシステムとレイヤ
5～ 6回 特性とゲーム形式の関係
7～12回 オンラインとは何か
13～16回 物理アーキテクチャ【後期】
17～18回 非同期式実装の検討と指針
19～20回 論理アーキテクチャ
21～24回 MMO型 /MMOGの詳細
25～28回 MMOGの仕組み/MMOGならではのゲーム内容
29～30回 オンラインゲームの補助的システム
31～32回 オンラインゲーム運営を支えるインフラ

11

・100点を満点とし、筆記試験を60点、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点とする。
・通常の授業における演習をもって定期試験に代える場合は、その旨を事前に周知のうえで授業での演習をその都度評価する。
・成績の評定は、定期試験開始前日までにそれらの平均とする。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科科

ゲーム特論（516）目

名

教 科 区 分必修 / 選択実担 当 教 員山田

専門教育科目

務経

験

選内択

容

[山田]90年代以来本校専任教員となるまでの約20年間、企画系のクリエイターとして実務に携わってきた。代表作に「イースⅣ／Ⅴ」がある。

慎開講期

1年次

2年次

3年次

4年次

単位

数---

2

科

目のねらい・到

達目標

こんにち、ナラティブという概念が注目されている。広い意味での「物語」を意味する言葉であり、ストーリーラインのみならず、キャラクターや大道具小道具さらにはそれらを成り立たせている世界設定などを含んでいる。エンターテインメント領域ではもとより重要だが、例えばキャラクターそれ自体を商品にしているような本質的に物語媒体ではない作品においても、ナラティブ面でのアイデンティティの確立が重要視されるようになっている。また、エンターテインメント以外の分野でも、ブランディングという側面で、あるいはUI／UXとして、注目されることが多い。
今期の当科目では、ナラティブ論を扱う。単なる「物語」を超えた意味について論じ注意をうながすとともに、本来的な「物語」についても理解を深め、「作れる力」へとつなげていく。

授 業 形 態

演

習

教室

134

補 助 教 員

適宜講義を行いながら、全体としては体験的な理解を志向し、実習スタイルの取り組みを中心に進めていく。既存作品のナラティブ側面の分析を行い、相互の発表を通じて理解を深め、最終的にはオリジナルのナラティブの構築を行っていく。

教
教科書
材

教科書なし

授業計

画・内容

●授業時間：２単位時間／回
【前期】
1回
2～ 4回
5回
6～ 8回
9～10回
11～15回
16回

イントロダクション
作品から見るナラティブ
ナラティブの分析手法（ヒーローズ・ジャーニー）作品での扱い方（実習）
相互発表
作品の分析
総括

【後期】
17回
18～19回
20回
21～23回
24回
25～32回

ワールドビルディングについて世界観の選択と構築
ストーリー構成理論「13技法」
13技法の実践
中間発表
オリジナルストーリーの構築

評価コード

評 価 方 法11・100点を満点とし、筆記試験を60点、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点とする。
・通常の授業における演習をもって定期試験に代える場合は、その旨を事前に周知のうえで授業での演習をその都度評価する。
・成績の評定は、定期試験開始前日までにそれらの平均とする。