芸術科学会誌 ディーバ

2012目次
第 31 号

巻頭言■記事関係
各種解説記事SIGGRAPH2012 Art Gallery

中山 智博

春口 巌

三上 浩司

■学会活動

新関西支部長の抱負

久木元 伸如学会便り／これからの予定

■お知らせ

論文リスト

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連載記事

米村 貴裕

芸術科学フォーラム発表募集

30を利用して個人で作る
3DCAD
ロボット外装パソコンでつくる
ペーパークラフト入門

中嶋 正之

NICOGRAPH International2013 CFP
既刊 DiVA

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海外だより
研究室リレー訪問

小原悠太朗
佐藤真麻
笹村俊一

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巻頭言

三上 浩司

2000 年秋、もともとは研究畑、学術畑ではなかった私は最初の学会活動として当時の「NICOGRAPH 論
文コンテスト」に参加をしました。当時から、「日本独自の手描きアニメーションの技術をいかに活用して3DCG アニメーションを制作するか」という大きな目
的を掲げていました。ちょうどその時期は、JCGL の創設者であった金子満氏とともに、東京工科大学の産学連携研究機関「クリエイティブ・ラボ」にて、アニメ
制作プロダクションや CG プロダクションの皆様と連
三上 浩司（みかみ こうじ）
1995 年慶應義塾大学環境情報学部卒業、博携して実証制作を行っていました。研究内容は実践的な制作実験が多く、論文として発表することはあまり考えていませんでした。そこに、当時の芸術科学会の士（政策・メディア：2008 年慶應義塾大学）。

会長であった中嶋正之先生からお誘いがあり、投稿し1995 年より日商岩井株式会社にてメディ

たのがきっかけでした。

ア関連、コンテンツ関連ビジネスの立ち上げに従事。1997 年に株式会社エムケイにてプロデューサとして、ゲーム開発を担当。
1998 年に JCGL の創設者である金子満氏とそれから 10 年余りが過ぎ、2011 年には芸術科学会の理事として、論文誌の委員長に就任しました。

ともに東京工科大学片柳研究所に「クリエイティブ・ラボ」を設立、プロデューサとして産学連携のプロジェクトに従事。現在
はメディア学部准教授。主に 3DCG を利用

論文委員長就任当初からの目標として、論文の投稿数の増加と分野の多様化を掲げました。芸術科学会のしたアニメ、ゲームの制作技術と管理手法

名が示すように、科学と芸術の融合領域が本学会の領の研究に従事。

域であります。その分野は実に広くさまざまな研究実

芸 術 科 学 会 理 事、 論 文 委 員 長。ACM
SIGGRAPH、情報処理学会、日本デジタルゲーム学会、映像情報メディア学会他所属。

績が産み出される可能性を多く秘めています。しかしながら、技術系の研究と比較すると、こうした研究を論文誌に掲載する学会は数多くありません。そこで、新たな領域の論文も含め、多くの論文投稿を促し、議論を重ねていくことで、将来にわたりこの分野の質を高めていこうと考えました。
まだ、道半ばではありますが、2012 年度はそれ以前の数年の 1.6 倍の投稿件数となり、その領域も拡大の一途をたどっています。この要因としては、査読付
きの国内会議である「NICOGRAPH」や査読付きの国際会議「NICOGRAPH International」、さらには登竜門となる「芸術科学フォーラム」といった様々な学会イベ
ントでの積極的な議論により、論文誌への投稿の機運が高まったことなどが挙げられると思います。

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未踏の研究領域について、積極的な議論を経て論文誌へと昇華していく流れは新たな分野を切り開く、ひとつの道筋と考えております。ぜひ、多くの皆様に学会のイベントに足を運んでいただいたり、この学会
誌「DiVA」をご覧いただいたりすることで、芸術と科学の新たな融合領域の活性化にご助力いただければと思っています。

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D i V ASIGGRAPH2012 Art Gallery
春口 巌
尚美学園大学1.

はじめに
SIGGRAPH 2012 アートギャラリーのテーマは「In Search of the Miraculous」。
すなわち「奇跡的なものを探して」
だった。このテーマは、アインシュタインの言葉「驚きと神秘こそが科学と芸術の両方のインスピレーションを湧き起こす源なのだ」に依っているそうだ。
「芸術」
、
「科学」、
「技術」にインスパイアーされた作品の展示された展覧会は、
「芸
術」
、
「科学」
、
「技術」といった言葉が、まるで同じものであるかのように感じられる展覧会になるものであり、今年のアートギャラリーでもそういった趣向を目指したということだ。私自身、私たちの世界の様々な問題を作品の表現として受け止める時、驚いたり暖かい気持ちになったりして、とても有意義な時間を過ごさせていただいた。ここにその素晴らしい作品のいくつかを紹介できることを嬉しく思う。
2.

展示された作品

2.1.

snail trail / Philipp Artus

レーザー光線によって、残光性素材を照射し、カタツムリの足跡のようなパスが２分間かけて記されていく。パスが描かれる際には部分的に加速されて描かれる。このサイクルは繰り返されるけれど、次のサイク
ルでは少しずれた位置にパスが残される。残光性素材の像は次第に消えていくが、サイクルごとの変化は少しなので、次のサイクルにどのような像が描かれるのか、また一つ前のサイクルにどのような像が描かれていたのか想像できるという特徴がある。この作品のア
イデアは、地球上ではゆっくりと生物が進化してきたが、３億年前のカンブリア紀に急激に進化したという科学的事実に依っている。現代は情報・通信技術により、人類の情報化が同じような発展を遂げそうに思えるとは、作者の言葉である。「ゆっくりとした進化」を「カタツムリの動き」で表現し、「時々訪れる急激な進化」
を「部分的な加速した描画」で表現している点は面白
いメタファーだと思う。
この作品は瀬戸内国際芸術祭 2013 にも出展される予定だそうだ。女木島の洞窟に展示されると聞いた。

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2.2.

Saturation / Daniel Barry, Adam Laskowitz

ワイヤレスの通信機器が毎日のように開発される現在、それらの利用する周波数帯域と身体への影響に興味を持っているというのが、この作品の動機だ。そのような通信機器のおかげで、私たちの環境は電波で飽
和（Saturation）していることに気付いて欲しいというわけだ。巨大なシャンデリアのように天井から下げた状態で展示されていた。アルミニウムの箱にラジオが入っているものがたくさん釣り下がっているのだ。
アルミニウムの箱は電波を遮るので、箱の空いている側の向きで受信する信号が変わる。また、人間は電磁場を吸収するので、手を箱の中にかざすと、手を通して、本来は受信できない信号を受信できたりする。
この体験から空気中には電波が満ちているという事実に気付くことにもなる。自分が電磁場に満ちた空間の中で生きていると実感すると、少し不安にもなるが、このような目に見えないが存在しているものを実感させてくれる仕組みには、ハッとさせられるものだ。このハッとさせられるということ、アート作品の持つべ
き素晴らしい特色をしっかりと持っている作品だ。

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2.3.

90°South / Alejandro Borsani

水を吸収すると 40 倍にも膨れ上がる非常に吸収性の強い素材を使っている。時々水が注がれ、盛り上がる部分が生じるのは、あたかも地形が生成されるように見える。これにライトを当てて展示会場の壁にパノラマを映し出しているのが、この作品である。パノラ
マが投影されることによって、鑑賞者である私たちも地球の造山運動のような地形形成のドラマの中に居合わせているような雰囲気を味わうことができる。大自然の素晴らしさを思い起こさせてくれる作品と言えるだろう。

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2.4.

A Planetary Order (Terrestrial Cloud Globe) / Martin John Callanan

この作品は NASA と欧州宇宙機関によって運営される６つの衛星からのデータを使っている。2009 年 2 月 2 日の協定世界時 6:00 に地球の 1 秒間の雲の様子を、そのまま球体の表面の模様として採用した作品である。
展示の際には、床に設置してあると、遠目にはただのボールのように見える。しかし、近づいてみると何やら凹凸があり、それがある日の地球の雲の様子だと知ると、地球に対する愛おしさを感じられもする。雲の様子が CG 映像となって可視化されることは、過去にいくつか見られたが、この作品は手に取って見られるような立体物になっている点が従来と異なり、鑑賞者に対して、より親近感を呼び起こすのかもしれない。実際、CG 映像の場合は科学的資料の趣が強いが、この作品には「小さな地球」「可
愛らしい地球」というような、自宅に飾りたくなる置物に対するような愛着がわく。

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2.5.

Sustainable Cinema No. 4: Shadow Play / Scott Hessels

Sustainable（存続可能、持続可能）というキーワードが私たちの生活にとって身近なキーワードとなって久しい。
この作品は風力によってアニメーションが持続する。Sustainable なのである。上部にある風車が回ると本体の中心にあるライトに電力が供給され、１分間の影絵が観られる。ライトに照らされた舞台は風車を動力源として回転するよ
うになっていて、１分間で一回りするわけだ。大変シンプルな仕組みでありながら、私たちにとって身近なテーマ「存続可能であること」が楽しい表現として成立している。難しい言葉をたくさん並べるよりも、このような作品をきっかけに考えさせられる方が、より多くの人の心にメッセージが届くと思われる。アーティストとしての腕前の良さが窺える作品だ。

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2.6.

SymbiosisS / Kärt Ojavee and Eszter Ozsvald

この作品は SymbioisO という作品群の一つである。SymbiosisO の O は、Object を意味し、これらのテキスタイル
作品群には、「癒しのテクノロジー」が織り込まれているという。そしてその目的は、都市生活に自然のリズムを取り戻すことやデジタルノイズを減らしていくことだそうだ。「癒しのテクノロジー」の核となっているのは、感熱センサーだ。感熱センサーの層が、人が触ったり座ったりして熱を感知すれば、模様が徐々に浮かび上がる仕組みである。
この穏やかな反応が、「癒し」につながるのだと言えるだろう。ユビキタスコンピューティングのテキスタイルへの応用とも言える。

SymbiosisS の S は椅子（Seat）を意味し、待ち合わ
せの場所に設置して、くつろぎながら待つことができる空間を提示できるものとして開発された。実際に触ってみると少しごわごわした布の感触だ。座ってみると身体に合わせて凹む。身体を柔らかに受け止めてくれ
るし、反応があるために生物に触っているような親しみやすさも感じられた。

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2.7.

Coronado / Kian-Peng Ong

カリフォルニアのコロナド・ビーチに行った時にインスパイアされ、制作された作品。オーシャンドラム
を機械的にコントロールして傾け、波が押し寄せる海
岸の音の風景を描き出している。波の音を６チャンネ
ルの中でループさせたり、バウンスさせたりすることによって、作り出しているサウンド・インスタレーショ
ン作品である。小さな波や時々押し寄せる大きな波の様子が聞えてくるのは、太陽光に煌めく海面や穏やかな海岸に佇む光景を思わせる。作者がコロナド・ビー
チを目の当たりにした時の感動が伝わってくる。制作
の動機は大変個人的なものではあるが、大自然の素晴
らしさを思い出させてくれる作品と言う意味で、多くの人の心とらえるものと言えるのではないだろうか。
私も会場でしばらくの間、その場に立ち止り、耳を傾けることになった。

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3.

謝辞
この記事を書くにあたり、作品を記事に掲載すること、そして画像の提供を快く承諾してくださったアー
ティストの皆さんに心から感謝申し上げます。

4.
4.1.

参考 URLsnail trail / Philipp Artus
www.philippartus.com

4.2.

Saturation / Daniel Barry, Adam Laskowitz

4.3.

90°South / Alejandro Borsani

http://djbarrydesign.com/
www.alejandroborsani.com.ar
4.4.

A Planetary Order (Terrestrial Cloud Globe) /Martin John Callanan
http://greyisgood.eu

4.5.

Sustainable Cinema No. 4: Shadow Play /Scott Hessels
www.dshessels.com

4.6.

SymbiosisS / Kärt Ojavee and Eszter Ozsvald

4.7.

Coronado / Kian-Peng Ong

www.symbiosiso.com
http://news.ctrlsave.com

春口 巌
東京大学理学部数学科卒業後、IT メディ
ア系エンジニアとしての道を歩み始める。
戸川隼人に師事し日本大学理工学研究科博士課程を 1996 年に修了（理学博士）。ビジュアルサイあエンス研究所で主任研究員を務め、音楽（MIDI による演奏情報）をリアルタイム・コンピュータグラフィク
スで可視化するソフトウェア「サウンドビ
ジュアライザー」を研究開発した。これは現在の VJ ソフトの先駆けとも言えるものだった。その後、東京造形大学で教鞭を取るようになる。CG を教える傍ら、学生の映像作品に自ら作曲した音楽を付け、その作品が国際学会 SIGGRAPH に入選するな
ど、音楽制作にも注力している。現在、尚美学園大学教授。

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D i V A【解説】

3D CAD を利用して個人で作るロボット外装【第一回】 3D プリンターで造形する ( 前編 )Artlabo/ 京都嵯峨芸術大学 中山 智博

1. はじめに
近年、３DCAD と３D プリンターを利用する造形が、
個人レベルでも実現可能となってきました。
その理由として、PC の高性能化や３DCAD ソフトの低価格化、インターネットを介して個人でも発注可能な
３D 出力サービスが出現するなどの諸条件が整ってきた事が考えられます。
また “FabLab（ファブラボ）” のように有志により高図１ 切削ツールによる角 R

額な機材を市民でシェアするワークショップも日本を含む世界各地に登場し、個人でも可能なものづくり環境は
現在進行形で目覚ましい進歩をしています。
そこで今回は、３DCAD と光造形による組み合わせでロボットの外装を制作する方法をご紹介します。

2. まず光造形とは３DCAD からの形状データを利用し、紫外線硬化樹脂に紫外線レーザーを照射して薄い硬化面を何重にも積層していく事で立体物を造形する方法です。
光造形以外の３D プリンターとしては、薄い石膏やナイロン粉末の層に接着効果のあるインクを噴出して積層していくものや、金属粉末を溶融積層するものなど多種多様で、過去には紙をカットしながら積層するタイプのものもありました。

3. 光造形のメリットとデメリット
３D プリンターを利用する最大のメリットは、切削等の造形と比較して機械的な制約から解放され、存分にデザイン性を優先できるという点にあります。
切削では刃（エンドミル）の径による角 R（図１）やツー

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芸術科学会誌 DiVA 31 号

図２ ツールとワークの干渉D i V Aルが干渉して刃が入らない（図２）等の理由で分割・接合を行わないと造形不可能な形状も、光造形ではデザイン性を損なう事無く一体化して造形可能です。
その他にも、手作業と比べ樹脂加工としては比較的容易に精度を出せる、機械に造形させている時間を有効に使えるなどがあげられます。
デメリットはモデル素材に制限がある事、金銭的なコストが高くつく事、大量生産に向かない事、素材と形状、保存環境によって著しく変形する場合がある事などがあります。

図３ ３DCAD 上で干渉の確認

これらのメリットとデメリットを総合的に考え、必要な造形速度や精度に合わせた最適な方法で造形するのが良いでしょう。

4. 光造形のための三次元データ作成
３DCAD を使うことで、実際に造形する前にバーチャ
ル空間上で嵌め合いや干渉を容易に確認する事が可能に
なります。
（図３）
３D プリンターで造形する際、一般的にはソリッド（中身の詰まった、厚み情報のある中実図形）モデルを作成する必要があります。
（図４）
例えば、造形機で使用できるソフトウェアの仕様に合

図４ ソリッドモデル

わせて、３DCAD 等から 3 次元モデルの中間ファイルを出力して使用する場合が多いです。
（主に .stl, .step, .x_t,.igs 等のファイル形式）
また近年、３DCG のモデラーソフトでも、これら中間ファイルを出力できるものも出てきました（Metasequoia等）。しかし、３DCG では本来その用途上、厚み情報の無いサーフェス（中空図形）データのみを扱う事が一般的ですので（図５）、
厚みを設定してやる必要があります。
（図６）
このソリッドモデルとサーフェスモデルは、外見は全図５ サーフェスモデル

く同じですが、カットしてみると違いがよくわかります。
また CG の表示設定でスムース表示に設定していた場
合、データ変換時に非スムース形状（ゴツゴツした荒いポリゴン形状）に変換されたり、データ変換の精度にもばらつきがあり、不正ポリゴン・ポリゴン欠け等の発生時には修正が必要な場合も多く、注意が必要です。

図６ 殻状の厚み情報を加えたサーフェスモデル
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5. ３D プリンター（光造形）のしくみ
プリンター方式の光造形については、紙に印刷するプ
リンターと同様、プリンターヘッドがステージ上を X,Y方向に移動し、液体の素材にレーザー照射をして硬化させたり、モデル材そのものを吐出し、それを Z 方向に何度も繰り返して積層するという方法で立体造形します。
上記の具体例として、国産の３D プリンター”AGILISTA-3000（図 7）” のシステム（図 8）を紹介します。
プリンター方式の光造形では、積層による段差が生じます。また制御できる積層の幅（Z 解像度）と、プリン
ターヘッドの解像度が異なる場合が多いため、テーブル

図７ 「AGILISTA-3000」

上にモデルを配置する際には特に以下の２点に気を配る事で、同じデータでもより高品質な出力が可能となります。
１、積層の段差による模様の違い
２、配置方向による精度・強度の違い（ネジのタップが造形可能な事も）
どちらも次工程を予想して、研磨やタッピング等の工程を出来るだけ減らせるよう最適な方法を選びます。

6. まとめ
私が芸術系の大学を受験した（1998 年）頃は、鉛筆
デッサン等、手で絵が描けることは当然のスキル（技術）でした。それから程なく、世の中に CG が普及し、誰でもデジタルツールを駆使してある程度、” もののかたち ”
を 2 次元や 3 次元で容易に表現できるようになってきました。
勿論、デザイナーや絵描きにとって、これまでも絵の ”
道具 ” の進化はありましたし PC も道具のひとつに過ぎないとも言えますが、” 道具 ” がこのように高度な ” 計
算機 ” と融合したのは上記のような変化からも見られる
ように画期的な進化だと言えます。ただし、まだこの時点では CG 空間上の ” モノ ” はあくまでバーチャル空間
内のものでした。
それが３D プリンターの出現・普及により、バーチャル空間から現実世界に造形できるようになりました。
この十数年の間に、これほどまでに描画と造形の世界に新しい変化がもたらされた事は驚くべき事であり、そんな時代にいる事をこの連載をお読み頂く事で共に感じ、楽しんで頂ければ幸いです。
次回は、制作実例を参考に失敗談も含めてご紹介した

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図８ インクジェット式光造形のシステム

協力：株式会社キーエンス(http://www.keyence.co.jp/marking/3d_printer/agilista_3000/menu/3040/ )D i V A

いと思います。

中山 智博
1974 年、京都生まれ。京都精華大学卒。
2000 年、ATR 技術補助員就任。
2001 年、ニルバーナテクノロジー入社
2009 年、京都嵯峨芸術大学メディアデザ
イン学部非常勤講師就任。
同年、Artlabo 起業。主にコミュニケーショ
ンロボットの外装をデザイン・制作。

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D i V A【解説】
パソコンでつくるペーパークラフト入門
第3回

ペーパークラフト、達人の組み立て方（有）イナズマ 米村貴裕

１．「工作」の時間

２．ざっくり切って、後で細部を切る！

ソフト「紙龍」のより深い内部は、機会がありまし

展開図の線にそって切りたいところですが、これはたら今後触れたいと考えています。今回は「工作編」

効率が悪いやり方です。 まず不要な部分を「ざっくり」です。

切っていきます。すると紙も軽くなって動かしやすく

ペーパークラフトの組み立てに、それほどの道具はなり、細部もうまく切れるというコツです。

必要ありません。注意点は「液体のボンドやのり（スティックタイプは不可）」、「ゴムのマット（新聞紙で代
用可）
」です。

図１

作業に必要な道具「あれ、じょうぎ？」と思われましたか？
実はコレが重要な役割を果たします。
「はさみ」の代わりに「カッター」を使ってもいいのですが、お子さんと一緒にやる場合は注意が必要なので外しています。
道具をそろえて作業開始ですが、単に紙を切るだけではなく、いろいろな場面で「うまくやる」コツがあります。
これは「紙龍」のペーパークラフトに限らず、その他、市販品にも当てはまる共通のワザです。
紙のクズや手がボンドでべたべたになるのは、仕方ないことなので、ゴミ袋、濡れぞうきんやティッシュも準備しておくといいかと思います。では Let’s 工作！

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芸術科学会誌 DiVA 31 号

図２

最初はおおざっぱに切り、細部は後で。

少しずつ展開図の線に合うように切っていきます。
ですが、展開図の線に「ピッタリ」そって切っていくのも、難しく、またペーパークラフトでは切った部品をつなげるときに、必ずゆがみやズレなどが出ます。
ですので、あまり神経質に切っていく必要はありません。ただ、間違って必要な部分を切ってしまった！
この場合、展開図の不要部分の紙を、必要な部分同士の裏面に “ つなぎ用 ” として貼り付ければ、修復可能です。
ペーパークラフトでは「切る」作業が一番、たいへんでコツコツやっていく必要があります。

D i V A

３．必殺！
よ！

じょうぎで折り目を入れやる、やらないで仕上がりが大きく変わります。展開図の折る線すべてに「じょうぎ」を当てて、閉じた
ハサミでスジを引いていきます。折る線全部なのでたいへんですが、これで紙がきれいに折れるようになる
必殺ワザです。

図４ 「わ」を作り、側面を折りながら閉じます

５．最終仕上げ部品同士をつなげて完成！

……と言いたいところですが、紙はゆがみズレるものなので、どんなに正確につなげても「はみ出し」部分が出ます。この場合、はみ出た部分を切り落としてしまえばＯＫ。これにて完成！

図３

展開図の部品にスジを入れていきます（重要）のりしろも「すべて」です。意外と知られていない
コツで、やれば仕上がりが断然、美しくなります。そのための「じょうぎ」でした。

４．「紙龍」独特の組み立て
この章は、ソフト「紙龍」の展開図に多く当てはまる内容です。スジを入れた折り目を折って、部品の両端を「わ」を作るようにつなぎます。
そして、扉を閉じるように側面を閉じて（つなげて）いきます。このとき側面の「形」をうまく折り曲げして合わせるのと、ボンドを多めにつけておくのがポイントです。
ここが最後の難関。

米村貴裕（よねむら・たかひろ）
1974 年、横浜生まれ。近畿大学大学院卒。
2001 年、在学中に（有）イナズマを起業。
2003 年、博士（工学）号取得。
2006 年、『パソコンでつくるペーパーク
ラフト２』（紙龍）が文化庁・メディア芸
術祭「審査委員会推薦作品」に認定。
2007 年、『やさしいＣ＋＋ Part2』が文化庁・メディア芸術祭にノミネート。
現在、有限会社イナズマ取締役とともに、大学非常勤講師。
ペーパークラフトや IT 関連事業をこなしつつ、意欲的に講演会や雑誌コラム・ビジ
ネスからＳＦ文芸書籍までの執筆活動を行う。著作 46 冊。
http://inazuma7.jp

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D i V A「海外だより」
Angers 大学（フランス・ロワール地方）を訪ねて

第6報
中嶋正之

ゴットランド大学教授

１．はじめにゴットランドに４月より着任して早いもので８ヶ月

２．ヨーロッパへのアクセス

が経とうとしている。着任時期は、春まっさかりで、島全体が花満開となって１年で最も美しい季節であっ当然といえば当然であるが、スウェーデンで生活をた。そして現在 11 月末となっているが、春とは異な始めると、以下の点でヨーロッパの都市が極めて身近るが、木々の紅葉の季節を迎え違った意味での美しいに感じられるようになったのは驚きでもあった。

風景となっている。日本の奥日光や京都の輝くばかりの紅葉とは異なり、島全体が北国独特の落ち着いた紅葉の季節となっており、心を和ませてくれる。図１は近くの公園の紅葉の様子である。
さて今回の海外訪問記であるが、11 月 18 日（日）から 21 日（水）までの３日間であるがフランスの南西部にあるロワール地方を訪れ、Angers 大学を訪問したので、その訪問記を報告したい。

１）短時間での到着
日本からだと 10 時間以上かかったパリとかロンド
ンも３時間以内で到着可能であり、朝ストックホルムを出発すると、午後には観光や仕事にかかれる。
２）入国審査がないこと。
何より、驚いたのは当然であるが、EU 国家内の移動には入国審査がない。手荷物検査のみで、搭乗口まで行くことができる。出国も然りである。まさに日本の国内線の感覚である。
３）時差がない。
スウェーデンとフランスなどの主要国家の間には時差がない。時差に悩まされている自分としては、スウェーデンの体調のままでヨーロッパの都市を回れるのは大変メリットである。
４）航空券が安い。
LCC の普及のおかげであろうか、航空運賃が極めて安くなってきた。ちなみに今回、ストックホルムとパリ（ドゴール）間であるが、日本円にして往復 1.5 万円であった。まさに東京と札幌間の片道の航空運賃で

図１

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ゴットランドの紅葉

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ある。

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また、最近は、どこの航空会社も取り入れていると思うが、搭乗の２日前に、メールが送られ、すでに搭乗手続きは終了しているから、本メールをプリントア
ウトし、それを搭乗口で見せれば、他の手続きは不要との記入されている。まさにその通りであり、チェッ
クインカウンターに行くこともなく、飛行機に乗り込めるのは本当に便利であり、EU 国家内の移動は飛行機
が鉄道なみに手軽になったとの感がある。

３．Angers 大学の紹介
今回は、東工大精密工学研究所の佐藤誠教授の研究

図２

山口博士のオフィス

室で博士課程を修了し、現在ポスドクとして Angers 大学に滞在している山口博士の訪問が目的である。山口博士は、Angers 大学 ISTIA の Paul Richard 准教授の研究室でのポスドクプロジェクトに参加しており、各種のＶＲ応用システムの開発に携わっている。ISTIA については以下の HP を参照して欲しい。
www.istia.univ-angers.fr/LISA
今回の訪問の主目的は佐藤研究室で開発したフォー
スフィードバックシステムである、SPIDAR の UNITY
用の SDK を開発したとのことなので、ゴットランド大学の修士の学生へ、SPIDAR UNITY MOUSE を利用したゲーム開発の実習を依頼することであった。また同時にＶＲ研究が盛んな Richard 先生の研究室を訪問した
いことも目的の一つであった。
午前 10 時に研究室を訪問するとの予定であったが、30 分程度遅れて、到着したが山口博士は笑顔で出迎えてくれた ( 図２)。遅れた理由であるが、あらかじめメールで教えてもらった山口博士の研究室の建物までは、カーナビに頼りつつ、Angers の街中の大渋滞にかかわらず約 10 分程度の遅れで到着したが、そこは住宅地の中であり、全く大学との雰囲気ではないので、カーナビが間違えたのではないかと思い、そこらを走り周り大学の雰囲気の場所を探したがどこにもない。結局、最初にカーナビが示した場所が正しく、よーく見るとISTIA と明示してあった（図３）。後で聞いたが、伝統ある著名な Angers 大学の本校は、違う場所にあり、ここは、工業系の専門学校を編入して、工学系を取り入れたとの事であり、そのため本校とは異なる住宅地内となっているとのことであった。納得である。

図３ ISTIA の看板
さて訪問であるが、山口博士から、最初に現在のポスドクの複数のプロジェクトの紹介をして頂いた。最新のテーマはゲームを利用したリハビリシステムの開発とのことであり、大変興味深いテーマに取り組んでいる様子を伺い知ることができた。その後は、Richard
先生自らが研究室まで、おいでになり、直接先生から研究室の研究の紹介から実験室までの見学ツアーをして頂いた。Richard 先生のグループはロボットの研究から VR システム、そしてゲーム用のインターフェースまで幅広く研究をおこなっており、研究室の学生も生き生きと研究に取り組んでいる姿を垣間見て多少感動した次第である（図４）。先生は、VR 研究では、フランスでトップの研究室であると断言され、ＶＲ研究には誇りを持って取り組んでいるとの自負を感じた。
しかし残念なことに、ここは、エンジニア系なので、ゲーム用のインターフェースを開発してもそれを実際に利用したゲーム制作には取り組めないとのことであった。

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D i V A

しかしゴットランド大学の我々のゲームデザイン学

５．レンタカーの旅

科は、まさに正反対でほとんどの学生がデザイナーやゲームプログラマーであり、ゲーム制作は得意である。

私はヨーロッパでのレンタカーでの旅は楽しみでもRichard 先生とはお互いに得意分野を補完して、共同であるというか、必ずレンタカーによる移動にしてい新しいゲーム開発などをやろうと意見が一致し、具体る。それは鉄道の旅も良いが土曜日や日曜日になると的に共同研究を開始しようとのことがトントン拍子で極端に本数が減ったり、東京では３分後に次が来るの進むことになった。驚いたことに Richard 先生はまだに飛び乗り数分でも惜しむ生活になれていると次の列スウェーデンに行ったことがなく、ぜひ行きたいと思っ車が数時間後であったりするとパニクッテしまうのでていたとのことで、近いうちにゴットランド大学を訪ある。またヨーロッパでの訪問先の大学などは、駅か問することで意見が一致した。

ら遠く離れている場合が多く、タクシーを利用するとそして、昼過ぎには、市内にある新美術館の屋上に

渋滞などに巻き込まれた場合は高額の支払いとなる場ある雰囲気の良い、レストランへ奥様ともども招待さ合が多い。それにも増して、ドイツは無論のことイギれ美味しいフランス料理を堪能させていただき、結局

リス、スイス、イタリアなどヨーロッパの国は道路が２時過ぎまでの約４時間におよぶ Angers 大学の訪問を充実している。特にフランスは最たるもので、パリを終えることになった（図５）。いつもながらであるが本中心にした環状を取り巻く形で、北からＡ１、Ａ２と当に有意義な訪問であったと実感した次第である。

Ａ１３まで放射状に高速道路が通っており、スムーズに移動できる。そして何よりもレンタカーが便利なのは、中嶋が持っている、カーナビが充実しているからである。これは宣伝になってしまうが、使っているのは、
GARMIN 社の NUVI360 で、アメリカなどでは、大きなスーパーでも安価に買えるもので、中嶋は 10 年以
上前に日本で購入したものであり愛用している（図６）。
特に秀れた点は写真でも分かるとおもうが、砂の入った袋の上に設置するアタッチメントが販売されており、車のダッシュボードに手軽に設置できることである。

20

図４

研究室の風景図5

Richard 先生とともに新美術館屋上で芸術科学会誌 DiVA 31 号

図6

GARMIN 社のカーナビ

D i V A

尚、中嶋の購入したカーナビは、日本で購入したた実していることである。日本に比べて、ドライブイン

め日本仕様になっているが、ヨーロッパに行くときは、そのものは質素であるが、ほぼ 30 〜 40Km 間隔に設

ヨーロッパ用の SD メモリを挿入し、アメリカへ行く

置されてあり、ガソリンスタンドと食堂と休憩所があときはアメリカ用の SD を挿入すれば即、その国のカーナビに変身する。無論、行く場所の住所でも電話番号
でも、公共施設でも駅でもホテル名でも検索可能であり、どこに行くにも重宝している。現在、もっているSD はヨーロッパ、アメリカ、オーストラリア、それにシンガポール＋マレーシアであり、この４種類だけで中嶋が行く国の 90％近くはカバーしている。無論、中嶋の住むゴットランドもヨーロッパの SD でカバーしており、車のみならず、サイクリングや徒歩でのナビシステムとしても利用できるので、普段も利用する機会が多い。しかし今後は携帯がカーナビ代わりとなるので、ますますレンタカーでの移動が便利になると予想される。
さて今回であるが、３日間と限られているので、途

図7

わき道のドライブ

図8

道路脇の観光案内版

図9

鹿に注意の看板

中の Turs 駅まではドゴール空港から TGV を利用し、そこから約 120Km であるが、Angers との往復のドライブとした。
午前８時に約束したレンタカーオフィスで車をレンタルすると、いつも通り、前もってカーナビの “ お好み ”に入れてある、Angers 大学の山口博士のビルディング
を行き先に指定し、カーナビが指示する通りに走行す
ると間違いなく指定のビルディングに到着することになった。いつもながらその便利さには驚かされる。
さてなぜ、Turs と Angers のロワール地方のレンタカーの旅にしたかというと、中嶋の持っているフランスのガイドブックに、ロワール地方の紹介があり、その中心地が Turs であり、そこからロワール川の流域に緑豊かな森、ブドウ畑、田園風景、そして多くの古城が散在しているとの紹介があり車での移動が最適であると思ったからである。
実 際、 そ の ガ イ ド ブ ッ ク の 紹 介 ど お り、Turs とAngers 往復のドライブは快適そのものであった。特に１１月下旬は紅葉が始まっており、高速道路から離れての田舎道でのノンビリとしたドライブは疲れを癒す
心豊かな時間となった（図７）。また道路の脇には名所がイラスト入りで多数紹介されており、観光客には親切であると感心させられた（図８）。また各所に鹿に注意の看板が多くあり、自然の中のドライブであると実感させられた（図９）。
なお改めて驚いたが、フランスのドライブインが充

芸術科学会誌 DiVA 31 号

21

D i V Aる（図 10）。ドライブに疲れての一杯のコーヒーはま６．終わりにた格別の美味しさであった。残念なことは、有料道路が増えている感がしたことである。料金は日本と同程

今号では、11 月に訪問した Angers 大学とロアール

度であろうか、50Km 程度で 10 ユーロ（1,100 円）位

地方のドライブについて報告した。しかしフランスはであった。しかし料金支払いレーンが VISA などの汎用

TGV が充実しているので、実は。TGV の旅も快適であ

カードではないフランス高速道路専用のカードと現金る。今回はパリと Turs 間を TGV で移動したが、チケッに分かれており、現金レーンには英語で CASH とかのトもインターネットから簡単に座席予約まで全て行え、日本人にも分かり易い明記がないので、とっさにどの大変便利であると実感した。ただし忠告したいことは、レーンが現金払いなのか迷ってしまった。中嶋も行き

料金が早期に購入する特別割引が適用されることであは偶然であるが現金レーンで無事通過できたたが、帰る。無論、日本と同様に飛び込みでチケットを購入でりは間違ってしまい、カード専用レーンに入ってしまっ

きるが当然正規の料金が適用される。しかも TGV はどた。困った！

しかし脇にベルがあったので、押すとの列車も満席となっている場合が多い。そのためしば

女性の声がして、間違って入ってしまったと伝えると、

しば１等席しか空き席がない場合が多い。確かに１等

右隣のレーン入れと指示があり、後ろにすでに車が２と２等では席の快適さが異なるので、１等も良いかも

台並んでいたが、バックであると手を振ると後ろの運しれないが２等が 44 ユーロに対して一等は 82 ユーロ

転手が気がついてくれてバックしてくれたので、戻っであったので考え物であるかな？

て隣のレーンに入ることができた。そこには、となりら、TGV の旅なども紹介したいと思っている。また世のレーンへ入れと声を掛けてくれた女性であろうか、

界一の福祉国家を作りあげたスウェーデンのことなど

笑い顔で立っており、ここへ現金を入れなさいと指示も報告したいことが山ほどあるので次号以降に徐々にしてくれ、かつ今度は間違えないようにして下さいね、

紹介していきたいとおもっている。

ぜひ機会があった

気をつけて旅行を続けてくださいと声を掛けてくれた。
思うと貴重な体験をしたと実感させられた事件（？）
であった。

中嶋 正之

図 10

22

典型的ドライブインの風景

芸術科学会誌 DiVA 31 号

昭 44 年東工大・工・電気卒。同大学院修士課程、博士課程を経て、昭和 50 年
同大学助手勤務。同大助教授、教授を経て、平成 24 年同大名誉教授。現在、ゴッ
トランド大学
School for Game design, Technology andLearning Processes 教授。
東京工業大学世界文明センター・ディレ
クター、神奈川工科大学情報工学科客員教授

D i V A

千葉・藤本研究室＆今野研究室『研究室取材リレー』

インタビューアー

第5回
中央大学理工学部－
１

はじめに

小原悠太朗
佐藤真麻
笹村俊一

窓からは、東京ドームや周辺のアトラクション施設を眺めることができる。研究室紹介の準備をして待っていて研究室リレー訪問は、今回で第 5 回目を迎える。前回
は私たちの所属する、岩手大学大学院工学研究科デザ
イン・メディア工学専攻の千葉・藤本研究室およびくださった牧野研究室の方々に、さっそく取材を始めた。

2

中央大学 牧野研究室

今野研究室をレポートしていただいた。
今回は、
中央大学
理工学部情報工学科の牧野研究室 [1]を、小原・佐藤・笹村がレポートする。

まず、私たちは牧野先生から研究室で取り組んでいる研究や研究で利用している機材について、いくつか紹介

2012年11月15日。私たちは、研究室リレー訪問として、していただいた。最初に紹介していただいたのは、研究室

中央大学理工学部情報工学科牧野研究室の取材のため、に入ってすぐに目を惹く巨大マルチモニタだ。
今、牧野研究室

盛岡駅を出発した。東北新幹線で東京駅まで向かい、地下では12 台合わせて高精細な環境を作り出す巨大マルチ

鉄を乗り継いで、後楽園駅へ到着。駅から歩いて 5分ほどモニタ（図 4）がある。この巨大モニタは、デジカメの画像

して、中央大学理工学部キャンパスにたどり着いた。平日ということもあり、キャンパス内には学生が多く見受けられた。
さっそく牧野研究室 がある 3 号館へ。開放的な空間を通りぬけ、エレベータで所定の階へ移動。ほどなくして、牧野研究室へ到着した。研究室内はスペースが広く、その図1

中央大学理工学部

図2

牧野研究室

図3

質問に答える牧野先生

図4

12 台のモニタを合わせた巨大モニタ

芸術科学会誌 DiVA 31 号

23

D i V A

ですらドット・バイ・ドットで表示できるほどの解像度

このエピソードを卒論とし、これをきっかけとして、を持っている。

書籍を検索するシステムの研究を、修士で行うに至った

実際にモニタを使用して AR コンテンツを見せていということだ。この書籍探索システムでは、カメラとただいた ( 図 5、6)。等身大ということもあり、モニタに

ヘッドマウントディスプレイを使用して、目的の書籍を表示された地球や恐竜はとても迫力がある。しかし、そ探索する。書籍のタイトルだけではなく、バーコードをの性能故に一般的なウェブカメラの解像度を遥かに凌読み取ることで書籍の情報を表示し、所定の書籍かど

駕してしまう。つまり、等身大 AR 等の CG コンテンツ

うかを確認できる。

の方がクリアかつ精細に見え過ぎてしまい、拡張現実

次に紹介していただいたのは、駅における電車の乗感が逆に損なわれる可能性もあるため、この点をどう解り降りの際の人間の混雑具合をビジュアルモデル化す決するかも課題になっているということだ。今後は、こるシステムだ。混雑具合をコンピュータ上でシミュレーの巨大モニタを用いて ” 等身大 ” の VR や AR に取り組トすることで、最適な経路の把握を支援するシステム

んでいく予定だという。

である。
3.2

避難シミュレーション

牧野研究室修士 2 年の松井さんは現在、Kinect とDirectX を使用して、地震発生時における避難シミュ
レーションプログラムを研究・開発している ( 図 7)。
図5

地球の表示

図6

恐竜の表示

小学校から高校までは避難訓練を行うが大学では実施が難しいことと、2011 年 3 月 11 日の東日本大震

3

牧野研究室の研究事例
牧野研究室では、自分自身での問題発見に重きを置いているという。そのため、学生は自分の研究が何の役に立つのかを良く考えた上で、研究テーマを提案することが求められる。学生の問題発見を重視していることか
ら、研究内容は特に引き継ぎを行わず、毎年異なるのが特徴だ。社会の役に立つ研究を行うという、牧 野先生の災を受けて、パソコンで繰り返し実施できる、安全な避難シミュレーションが必要と思ったのがきっかけだったそうだ。その際、通常のパソコンの画面で行う
より等身大でシミュレーションできた方が、臨場感があって分かりやすいということで、12 面巨大モニタと Kinect を使用するに至ったという。Kinect との相性がよく描画速度も速いことから、OpenGL ではなくDirectX で描画をしている。

研究に対しての姿勢を伺うことができた。
ここで、過去の研究事例について、いくつか紹介していただいた。
3.1

これまでの研究

まず、書籍探索システムについてである。この研究は、学生が料理をする際に不便だと感じた事がきっかけだったという。料理の際には、手順を追うためにレシピを開く。しかし、そのレシピが調理スペースにあると、調理の邪魔になったり汚れたりすることも多い。そこで思いついたのが、調理の邪魔にならないように、ARを使って調理の支援ができないか、ということだった。

24

芸術科学会誌 DiVA 31 号

図7

モニタに映した全体像

D i V Aているという。1 次元増えれば、その分提示できる情報も増える。そもそも 3 次元の立体の可視化ということ自体が興味を持ってもらうのに非常に強い武器になる。その可視化されたコンテンツがただ表示されるだけでなく、こちらからアクションを起こせるようなインタラクティブ性をもつとなれば、大きな効用があるというのは明白だ。

図8

避難シミュレーションの様子

Kinect を用いる利点としては操作性も挙げられる。
例えば、手を動かして左右に視点を変える、足踏みによって前方向に移動する、ユーザがしゃがむと視点の位置も下がるなど、直感的な操作により非常に分かりやすいシステムになっている。さらに、実際の地震のパラメータを入力することにより、リアルな揺れを表現することも可能だ。
今後は操作の精度を上げるとともに、シミュレーション

図94

CAVE による VR 体験の様子

おわりに中の地震発生時に椅子やテーブルが倒れるなど、よりVR としての完成度とリアルさを追求していくことが課題だという。

牧野研究室の研究内容は、どれも想像力に富んでいて、触れるものを惹きつける力があった。テーマの根

3.3

CAVE

の部分がしっかりしていて、解決法、今後の拡張性ともに充実しているものばかりだった。

中央大学には日本最小サイズ の Chuo CAVE という

牧野研究室の方針は、自分自身での問題発見に重きものがある。CAVE とは多面のスクリーンで視点を囲を置き、何のために行うのか、誰が喜ぶのか、と言った

む没入型 VR 環境のことである。人間の左右の目に異課題設定を自ら考えさせるようにしている。つまり、なる像が写る両眼視差を利用した映像を、液晶シャッ

深く何かを考え、どう解決するかという、” プロセス ”

ターメガネで見ることにより、コンテンツを立体的にを重視しているのだ。牧野研究室が研究の引継ぎをあ感じることが出来る。ChuoCAVE は大型の CAVE より

まり行わないのに対して、私たちの研究室では、研究

投影距離が短いため、場所を節約できる他、薄い色が室特有の研究分野としての流れがあり、学生はその中はっきり見える等の利点を持つ。

で研究テーマを決めていくのが主流であるということ

設置当初は研究目的のみで使用していたというこのもあり、自ら研究テーマを考え進めていく方針は新鮮

ChuoCAVE も、現在では授業で VRML コンテンツを制作するであった。牧野研究室の研究の多様性や人の興味を惹など、中央大学生にとってより身近なものとなっている。

きつける魅力は、
この方針から来ているのかもしれない。

「牧野先生の考える ” 立体視の効用 ” とは？」3 面で既に没入感のある CAVE に 3D 立体視コンテンツ

最後に、お忙しい中、私たちの質問に対して丁寧に解を表現することについて、我々は牧野先生にこのような説してくださった牧野先生、ならびに長時間にわたって、質問を投げかけた。牧野先生によると、
可視化、特に奥行き

多くのデモを見せてくださった牧野研究室の皆様に、情報も合わせての可視化において、立体視は必要と考えこの場を借りてお礼を申し上げたい。

芸術科学会誌 DiVA 31 号

25

D i V A

図 10

牧野研究室の皆さまと記念撮影

参考文献[1] https://www.facebook.com/MakinoLab

小原悠太朗

笹村俊一

岩手大学大学院

岩手大学大学院

工学研究科

工学研究科

博士前期課程 1 年

博士前期課程 2 年

千葉・藤本研究室所属

今野研究室所属

音楽・ダンスが好きで、Kinect を用いた

VR と AR を用いた展示システムの研究を

ダンスの表現拡張アプリケーションを研行なっている。

究している。

佐藤真麻
岩手大学大学院
工学研究科
博士前期課程 2 年
今野研究室所属
3D 形状モデルを用いた遺物のマッチ
ングに関する研究を行っている。

26

芸術科学会誌 DiVA 31 号

D i V A

新関西支部長の抱負
京都大学

久木元

伸如

ジョン・ラセターが述べた「 技術が芸術を刺激し、術は根拠や証明もなく意図がわからない」と未だに大芸術が技術に挑む 」は今の芸術科学会を言い当てていきく隔たりがあります。お互い価値観が異なったままるでしょうか？

での融合は非常に困難です。

1990 年代、メディアアートが花開いた時代でした。

芸術と科学、この相反する概念を融合するためには

このころは VR(Virtual Reality) の研究が活発に行われ、双方を結ぶプロトコルが必要となります。そのためメディアやインタラクションに関する研究が様々なの一つの方法として共通のツールを使ってみるのは機関でおこなわれてました。JeffryShaw の「CAVE の

い か が で し ょ う か。OpenFramework や Processing、

共 同 [ 形 ]」 や Jacqueline Matisse-Monnier の「Kites

Quartz Composer な ど フ リ ー で イ ン タ ラ ク テ ィ ブ メ

Flying In and Out of Space」など、新しいインスタレー

ディア作品に適したツールも充実し始めています。こションが生まれました。新たなテクノロジが新しい表

れらのツールは芸術と科学を結びつける架け橋になる

現手法をインスパイアし、表現者の要望によって新たと考えられます。同じツールを使うことで問題や技術なテクノロジが生まれる、そのようなスパイラルが期の共有が可能になります。さらに理論や概念を言葉で待されてきました。しかし、芸術科学会の現状は工学伝えるだけでなく、実際に「創る行為を体験する」こ系に重みが置かれ、芸術系の発表の場とはなっていなとで芸術と科学双方が歩み寄れるのではないでしょう

いように感じられます。

か。

芸術は個人の表現や主張に主眼が置かれ、科学は普

なにが芸術なのか、なにが科学なのか、それは自ら遍性に主眼が置かれます。科学では論文というメディが手を動かすことによってのみ体得できる答えです。

アによって広く社会に公開できますが、芸術は物理的な空間が必要となります。確かにインターネット上で公開することもできますが、作品の存在感は非常に大きなファクターとなるので多くの人に見てもらう展示は避けることはできません（ここでは文学は省きます）。
芸術を発表可能な場としての芸術科学会であるためには成すべき課題が山積しています。芸術作品を発表するためには膨大な時間と労力が必要です。場所の確保も必要です。それよりももっと重要なことは芸術と科学がお互いに歩み寄る姿勢が必要なのではないでしょうか？芸術からすると「科学は一つのツールでしかな
く、こちらが使ってあげるもの」、対して科学からは「芸

久木元

伸如

平成 6 長崎総合科学大学・工・船舶工学科卒，平成 8 同大学院工学研究科修了。
同年東和大学電気工学科助手。平成 11同講師、平成 19 年京都大学工学研究科
博士号取得。同年株式会社ケイ・ジー・
ティービジュアリゼーション事業部に入社。平成 22 年 5 月親会社への吸収合併
によりサイバネットシステム株式会社ア
ドバンスドソリューション事業部ビジュ
アリゼーション部ソリューション技術グ
ループに所属。現在京都大学学際融合教育研究推進センター政策のための科学ユニットに所属。バーチャルリアリティ、
ユーザインタフェースの研究に従事。日
本バーチャルリアリティ学会会員。

芸術科学会誌 DiVA 31 号

27

D i V A

学 会 便 り1.

（平成 24 年 12 月現在）

芸術科学会論文誌 第 10 巻論文賞が，下記の 4 編に決定しました．
●

浦 正広、山田 雅之、遠藤 守、宮崎 慎也、安田 孝美、“ テーブルトップインタフェースを利用したサンドアニメーションの生成シミュレーション ”、芸術科学会論文誌 Vol. 10, No. 2,
pp. 58-67●

櫻井快勢、宮田一乘、“ 地表に無造作に配置された岩石の生成手法 ”、
芸術科学会論文誌 Vol. 10, No. 3, pp. 98-106●

朱 暁宇、Abdul Hadi Bin Mohdnazir、伊藤弘樹、菊池 司、“ ユーザ制御可能な風による樹木の揺れのビジュアルシミュレーション ”、芸術科学会論文誌 Vol. 10, No. 3, pp. 107-117●

渡辺賢悟，宮岡伸一郎，“「3D スーラ」
：3D 点群情報による点描画ウォークスルーコンテンツ ”、
芸術科学会論文誌 Vol. 10, No. 3, pp. 192-200

2.

NICOGRAPH 2012 Autum が下記のように開催され、多くの発表と来場者の皆様のおかげで、盛況のうちに終了しました。
開催：平成 24 年 11 月 16 日 ( 金 ) － 11 月 17 日（土）場所：京都大学 学術情報メディアセンター 南館 2 階
Web サイト：https://sites.google.com/site/nicograph2012autumn/

3.

平成 24 年度第 3 回芸術科学会東北支部研究会が下記のように開催され、多くの発表と来場者の皆様のおかげで、盛況のうちに終了しました。
開催：2012 年 11 月 23 日（金）場所：東北工業大学八木山キャンパス９号館１階 911 教室
東北支部オフィシャル Web サイト：http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/as-tohoku/index.html

28

芸術科学会誌 DiVA 31 号

D i V A

こ れ か ら の 予 定（平成 24 年 12 月現在）

芸術科学会 HP：http://art-science.org/
芸術科学会 Facebook

Page：http://www.facebook.com/Art.and.Sci

1.

芸術科学会論文誌第 11 巻第 4 号 平成 24 年 12 月発行予定

2.

平成 24 年度 第 1 回芸術科学会東北支部大会
開催：2013 年 1 月 5 日（土）13:00 ～ 17:40
場所：いわて県民情報交流センター アイーナ（7 階） 701 会議室
岩手県立大学アイーナキャンパス（7 階） 学習室１
http://www.aiina.jp/index.html （盛岡駅からは徒歩 4 分です）
住所

〒 020-0045 岩手県盛岡市盛岡駅西通 1 丁目 7 番 1 号

研究会要項：東北支部 HP の「東北支部大会」をご覧下さい。
		3.

http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/as-tohoku/index.html

3D プリンタセミナー
開催：2013 年 1 月 25 日（金）15:00 〜 18:00
場所： 京都大学百周年時計台記念館 2F 会議室㈽参加費：無料
申し込み：申込みは下記 URL をご参照ください
詳細；https://sites.google.com/site/kyoto3dprinterseminor2013/

4． 芸術科学フォーラム 2013
開催：2013 年 3 月 15 日（金）9:00 ～ 21:00（予定 , 表彰式・懇親会を含む）
場所：慶應義塾大学日吉キャンパス来往舎（キャンパスマップの [9] の建物）
		

http://www.keio.ac.jp/ja/access/hiyoshi.html

最寄駅：東急東横線、東急目黒線／横浜市営地下鉄グリーンライン日吉駅
発表申込：2013 年 1 月 18 日（金）までに、映像情報メディア学会の研究会ページ（芸術科
		

学会向け）

		

http://www.ite.or.jp/ken/program/index.php?tgid=AS		

より、お申込みください、「発表申込受付中」をクリックし、先頭のプルダウンメ

		

ニュー「申込み研究会」が「芸術科学会」になっていることをご確認下さい。

5．NICOGRAPH International 2013
開催：2013 年 6 月 2 日（日）～ 3 日（月）場所：九州大学西新プラザ、福岡 (http://www.kyushu-u.ac.jp/university/institution-use/nishijin/)
詳細：芸術科学会オフィシャルサイト「イベント」欄よりご覧ください。
http://art-science.org/event01.html
芸術科学会誌 DiVA 31 号

29

D i V A

芸 術 科 学 会 論 文 誌 リ ス ト

第 11 巻 第 4 号 (Volume 11, No. 4)

Quantitative Assessment of
Composition in Art

非周期的なレイアウト生成法
櫻井快勢 , 宮田一乘

Sachi URANO

Stroke history management for digital
sculpting
Ryota Takeuchi, Taichi Watanabe,
Masanori Kakimoto, Koji Mikami, Kunio Kondo

炭酸水から生じる気泡のビジュアルシ
ミュレーション
金森由博 , 西川武志 , Yonghao Yue, 西田友是

適応的な自由行程サンプリングによるプログレッシブフォトンビーム法
鈴木健太郎 , Yonghao Yue, 西田友是

GAYAIT: an Interactive Video and Sound
Art System handling a large number ofVideo Clips and its Applications
Shinji Mizuno, Ryosuke Hirano, Yukihiko Tsutsumi

30

芸術科学会誌 DiVA 31 号

D i V A

Interactive Simulation of Whirlwind
Using Grid and Particles「思考の道具」をめざした家計簿のイン
タラクションデザイン

Satoshi Nakajima, Issei Fujishiro

中村美惠子 , 宮下芳明

Practical Stereo Matching Approach for
Stereoscopic Video and Its Evaluation

例に基づくヘアスタイルアドバイザ
楊 薇 , 豊浦 正広 , 茅 暁陽

Junichi Nishikata, Eiji Sugisaki「思考の道具」をめざした家計簿のイン
タラクションデザイン
平野砂峰旅 , 池淵 隆 , 片寄晴弘

芸術科学会誌 DiVA 31 号

31

D i V A

イベント案内芸術科学フォーラム 2013

芸術科学会では、NICOGRAPH 春季大会に代わり、2012 年春より「芸術科学フォーラム」と称する新たなイベン
トを開催しております。このイベントは、特に若手を中心として、芸術と科学の融合領域に属する最新の研究やメディ
アアート作品に関する活発な議論を展開する機会を提供するものです。
２年目を迎える「芸術科学フォーラム 2013」も、映像情報メディア学会 映像表現とコンピュータグラフィックス
研究会 ・画像電子学会共催による「映像表現フォーラム」との同時開催となります。また、公益財団法人 画像情報教育振興協会（CG-ARTS 協会）に後援していただいております。
下記の要領をご参照のうえ、奮ってご発表・ご参加いただきますようお願いいたします。
記【芸術科学フォーラム 2013】

ファイル）をお使い下さい。なお、関連作品（ビデオ，
静止画等）も受け付けます。ご希望の発表形式を尊重【開催日時】

いたしますが、会場、プログラムの都合上、ご希望以

2013 年 3 月 15 日（金）9:00 ～ 21:00

外のセッションにお移りいただく可能性があります。

（予定、表彰式・ 懇親会を含む）

予めご承知おき下さい。優秀な発表や作品は表彰の対【開催場所】

象となります。

慶應義塾大学日吉キャンパス来往舎（キャンパスマッ
プの [9] の建物）
最寄駅：東急東横線、東急目黒線／横浜市営地下鉄

予稿作品は当学会発行の CD-ROM に収蔵されるととグリーンライン日吉駅

もに、予稿は映像表現フォーラムの発表分とともに映【発表申込】

像情報メディア学会技術報告にも掲載されます。

2013 年 1 月 18 日（金）までに、映像情報メディ【参 加 費】

ア学会の研究会ページ（芸術科学会向け）より、お申参加は無料を予定しております。さらに、発表 1 件

込みください。
「発表申込受付中」をクリックし、先頭につき予稿集 CD-ROM 1 枚と技術報告 1 冊を差し上げのプルダウンメニュー「申込み研究会」が「芸術科学会」

る予定です。なお追加でご希望の方には、CD-ROM はになっていることをご確認下さい。

1,000 円 / 枚（会員）・4,000 円 / 枚（非会員）、技術

発表形式は、

報告は 3,000 円 / 冊でそれぞれお分けいたします。

(1) 口頭発表【実行委員会】(2) ポスタ発表（技術・作品展示発表を含む）

藤代 一成（慶應義塾大学，実行委員長）(3) 作品上映発表菊池 司（拓殖大学、プログラム委員長）のいずれかとします。4 番目のプルダウンメニュー「講内山 俊朗（筑波大学）、高橋 裕樹（電気通信大学）、

演の分類」の中から発表形態 を選択して下さい。メ

張 英夏（東京都市大学）、鶴野 玲治（九州大学）、

ニューのいちばん最後の方に、映像表現・芸術科学

春口 巌（尚美学園大学）、宮崎 慎也（中京大学）

フォーラム用のメニューが 3 つ用意されています。
発表を申し込まれた方には、2 月 22 日（金）まで【照 会 先】
慶應義塾大学理工学部情報工学科

藤代 一成に予稿（いずれの形式も、映像情報メディア学会技術

TEL：045-566-1752、FAX：045-566-1747

報告の指定フォーマットで１、２または４ページ）を（イベント関係問い合わせページ からお問い合わせ

提出していただきます。投稿にあたっては、映像作品下さい。）

発表者 ( 映像表現フォーラム ) 用原稿サンプル（WORD
32【予 稿 集】

芸術科学会誌 DiVA 31 号

D i V A

芸術科学会誌 DiVA 31 号

33

D i V A

Back number（2001~2012）30

芸術科学会誌 ディーバ

●第 30 号

●第 29 号

●第 28 号

●第 27 号

●第 25-26 号(2012 年秋 )(2012 年夏 )(2012 年春 )(2011 年冬 )(2011 年夏・秋合併 )●第 24 号

●第 23 号

●第 22 号

●第 21 号

●第 20 号

(2011 年春 )(2010 年冬 )(2010 年秋 )(2010 年夏 )(2010 年春 )●第 19 号

2009 年冬号●第 17-18 号

2009 年夏・秋合併号●第 15-16 号

2008 年冬・2009 年春合併号●第 13-14 号

2008 年夏・秋合併号●第 12 号

2008 年春号●第 11 号
2007 年 5 月
特集「目指せ、デジタル遊び人！」●第 10 号
2006 年 4 月
特集「上方アート＆テクノロジー」●第 9 号
2005 年 7 月
特集 1「愛・地球博を見倒す」
特集２「音楽再生環境特集」●第 8 号
2005 年 2 月
特集「最先端映像制作の技法」

34

芸術科学会誌 DiVA 31 号

●第 7 号（別冊）2004 年 10 月
甦るデビルマン DEVILMAN RETYRNS●第 6 号
2004 年 4 月
特集「CG30 年の歩み、そして未来へ」●第 5 号
2003 年 6 月
特集１「リミッテーション・アート」
特集２「ホログラフィック・アート」●第 4 号
2003 年 3 月
特集「メディア教育のメインストリーム」●第 3 号
2002 年 6 月
特集「笑えロボット」●第 2 号
2001 年 12 月
特集「サウンド」●第 1 号
2001 年 7 月
特集「最先端ゲーム論」●第 0 号
2001 年 1 月
特集「手より目宣言」

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次号予告

DiVA32 号（2013 年春号）は

3 月 15 日の発行を予定しています。

辻合ゼミの一員として編集作業に参加させていただいています。今回は編集後記のみとなりました。表紙の趣もがらりと変わり、冬らしい美しい一冊になったように思います。

研究室の学生たちも内定が決まりはじめ、卒業制作、卒業論文へと力を入れていく時期になりました。これから先、私たち四年生がこの DiVAの編集から離れていくことを思うと少し寂しく感じます。これが最後というわけではありませんが、この場を借りて私がご挨拶をするのは最後になると思われますので、拙い所も多々あった編集陣にお付き合いしていただけたことに、感謝を申し上げます。

●責任編集●●会誌編集委員会●
芸術科学会

白井暁彦

●表紙・裏表紙デザイン●
永江孝規●編集・レイアウト●
中村早希

久世あゆみ
金子颯介

境愛穂

中村早希

根尾育江

●発行者●

渡辺祐也

芸術科学会

東京都文京区大塚 2 丁目 1 番 1 号〒 112-8610

こ の 一 年 の ま と め で あ る こ と と と も に 、 刊 行 の た び に よ り よ い 「 D i V」
Aの形を作り出そうとしてきた学生たちの努力も含め、実りある一冊であると感じていただけたら幸いです。

理学部

お茶の水女子大学

URL:http//art-science.org（鈴木遥子）

伊藤研究室気付

情報科学科

編集後記

DiVA

31 号

2012 年 12 月 31 日 発行

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芸術科学会誌 DiVA 31 号

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3Dグラフィックスエンジン「chidori」

ゲームエンジン導入セミナー 第２弾
マルチプラットフォームエンジン［chidori編］
3Dグラフィックスエンジン「chidori（千鳥）」は，株式会社プレミアムエー
ジェンシーが開発・販売している2006年誕生の日本初の国産マルチプ
ラットフォーム エンジンです ．P l a y S t a t i o n ® 3 ，X b o x 3 6 0 ® ，
PlayStation®Vitaなどのゲーム開発用途にとどまらず，iOS，Android
・AR（拡張現実）といっ
OSなどのモバイル機にも対応．VR（仮想空間）
た，BtoBソリューション用途にも活用されています．
「chidori」にはアプ
リケーション開発で利用する基本機能がすべて揃っており，素早い開発を可能にします．今回は，「 chidori」の導入セミナーを①「入門コース」，②「応用コース」の2回に分けて実施いたします．受講される方のスキル
レベルやニーズに応じて参加いただけますので，ぜひご参加ください．

プログラム①入門コース 2/5（火）▶企業や教育機関で「chidori」の活用をお考えの方に，「chidori」を体験してもらい，導入へのイメ
ージをつけていただきます．
▶「chidori」を使ったアプリ制作の導入方法，制作
ワークフローの全体像の把握を行います．
▶実習では簡単なアプリプログラムまたは3Dモデルを表示するビューワーを制作します．
▶3Dアプリの開発についての基礎的な知識も学ぶことができます．

セミナープログラム（09:45-18:00）① オリエンテーション② ワークフローの紹介および課題概要説明③ 演習：フレームワークの使い方と3Dの表示④ 演習：アニメーションの再生⑤ 演習：ジェスチャーによる3Dの操作⑥ 演習：ライトとポストエフェクト⑦ 成果発表②応用コース 2/26
（火）
▶一定のアプリ開発の知識がある方を対象に，応用的な「chidori」の諸機能の実践を体験していた
だきます．
▶サンプルアプリを用意し，「エフェクト」「UI」など機能の組み込みの実習，「 chidori」とほかのミド
ルウェアとの連携の実習を行います．

セミナー対象者

ゲーム，
VR・AR分野の教育・研究者や開発者（とくにエンジニア向け）▶企業，または教育機関などで「chidori」の導入を検討される方▶
「chidori」の利用，導入にあたり具体的な扱い方を把握したい方▶
「chidori」を使ったアプリ制作の全体工程を把握したい方▶アプリ開発，または教育カリキュラムに活用できる「chidori」の機能を把握したい方

開催日時

員

各コース

12名

参 加 費

各コース

10,500円（税込）

申込方法

Webサイトよりお申し込みください

定

会

主催
協力･協賛

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2013 . 2. 5 火②応用コース 2013 . 2.26 火①入門コース場① オリエンテーション② 課題概要説明③ 演習：ミドルウェアの組み込み1④ 演習：ミドルウェアの組み込み2⑤ 演習：OSとの機能連携1⑥ 演習：OSとの機能連携2⑦ 成果発表9:45ｰ18:00
開場 9:15

https://member.cgarts.or.jp/cgarts/ais/user/Answer?qid=3194230

株式会社プレミアムエージェンシー〒106-0047 東京都港区南麻布3丁目20番1号
麻布グリーンテラス地下1階 TEL:03-5791-3471

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株式会社プレミアムエージェンシー

芸術科学会誌 DiVA 31 号

セミナープログラム（09:45-18:00）

想定スキル（受講条件）①入門コース▶C++のコーディング経験がある▶プログラミングの概念をある程度理解している②応用コース▶C++のコーディング経験がある▶プログラミングの概念をある程度理解している▶入門コースに参加，またはそれと同等の理解がある

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芸術科学会誌 DiVA 31 号

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The Society for Art and Science
http://art-science.org/