「創造したもの」を介して「人を理解する」

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2014

人間中心の融合学術領域

北陸先端科学技術大学院大学

宮田 一乗 教授

2014目次
第 35 号

巻頭言
SIGGRAPH 2013 Art Gallery

報告
NICOGRAPH 2013菊池 司
久木元 伸如
今野 晃市
櫻井 快勢
澤野 弘明
宮崎 慎也
山本 景子

春口 巌

中嶋 正之

関 啓夢
澤田 友哉
近藤 慎一郎

藤代 一成
茅 暁陽

はやのん

理系漫画家

林 正樹

学会便り

支部便り

■お知らせ

これからの予定

編集後記

DiVA

広告

既刊

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2

菊池 司

42

4
24

茅 暁陽
白井 暁彦
安藤 英俊
豊浦 正広
藤代 一成
伊藤 貴之

国際会議実施報告
Cyberworlds 2013
研究室リレー訪問
北陸先端科学技術大学院大学・宮田研究室

芸術科学のウラオモテ 第３回
連載記事

ギャラリー
DiVA
より～
Gotland 、Sweden

海外だより
～

論文ダイジェスト

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D i V A

巻頭言NICOGRAPH INTERNATIONAL 2014
開催地、スウェーデンならびにゴットランドを語る
本号の巻頭言を担当することになった。理由は明確である。伝統ある NICO-INT( 長いから省略する！ ) は、
中嶋 正之 ( なかじま・まさゆき ) プロフィール

2014 年の今年は、日本から遠く離れた、スウェーデ

ウプサラ大学ゴットランド校教授

ンのウプサラ大学ゴットランド校で開催されることに

略歴：1965 年東京工業大学学部入学後、修士、博士、助手、助教授そなり、その宣伝を兼ねての担当となった。

して教授となり、2012 年 3 月定年退職まで合計 47 年間も同じ大学にまず簡単に NICOGRAPH と中嶋の関係について紹介

所属したことになる。履歴書は単純明快であるが、世間知らずの井の中したい。実は、本誌の 15-16 合併号の巻頭言でも述べの蛙状態であったとも言える。定年後、長年の夢であった日本を飛び出し、2012 年 4 月よりゴットランド大学教授となる。そして 2013 年 7ているが、2001 年の芸術科学会発足から 8 年間会長

月からゴットランド大学がスウェーデンで最も古い伝統校であるウプサを務め、発足に際して、今後、この芸術科学分野の発ラ大学と合併されたことにより、そのまま横滑りでゲームザイン学科教展を予測しており、以下のように書いてある。

授となる。なお、2012 年 4 月より神奈川工科大学情報工学科の客員教授として着任させていただいている。大変感謝している。
専門：コンピュータ画像処理が専門である。広く画像処理の分野ともい

アーティストよ！

エンジニアを目指せ

エンジニアよ！

えるＣＧ、ＶＲ、画像符号化、そして現在、ゲームデザインを専門にとアーティストを目指せ

りいれるように頑張っている。
趣味：取り立ててないが、昔から放浪癖があり、旅行が好きであり、世アーティストとエンジニアのコラボの実現を目指し界の各地でのドライブが気に入っている。特に欧州のドライブはどの国たのである。そして芸術科学における最も重要なイベも道路が整備されており、快適である。ドイツは無論のことフランス、ントが論文発表の場所である NICOGRAPH であり、今イギリス、イタリア、スイスのドライブは特に気に入っている。それというのも欧州などの鉄道は時間間隔が長く、次の列車の待ち時間が耐え

年で 29 年目を迎える。そして芸術科学会発足の２年られないのである。最も思い出に残るのは、ボストンからロスアンゼル

後の 2002 年に、芸術科学分野の国際化をめざしてスまでのアメリカ横断ドライブとシンガポールとペナン島往復のマレー

NICO-INT がスタートしたのである。毎年多くの論文が半島縦断ドライブである。

発表され、初期の目的も十分果たされているとも言える。
さて本題に戻るが、NICO-INT は毎年 6 月頃に開催され、奇数年が日本、偶数年が海外開催となっており、
過去海外開催としてはアジアの国々を回っていたが、今年は、ヨーロッパ、そして、その中でも日本から馴
染みの少ない、スウェーデン開催となった次第である。
今までのアジア開催の際は、アクセスの良さもあり、多くの論文投稿ならびに参加者となったが、今回は、あまり馴染みのない北欧スウェーデン、それ以上に円安の影響もあり、飛行機代が高価となり、さらに日程も多くとられるため参加者数の激減を心配する次第である。そこで、ここでは多少誇張となってしまうかもしれないが、ゴットランドやスウェーデンの良い面を

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芸術科学会誌 DiVA 35 号

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強調した紹介をしたい。

○公的教育支出対 GDP 比率

6.3%（日本 3.3%)○女性の労働参加率 77.7 ％ (OECD 諸国内 2 位）

１．美しい観光地である。
ここバルト海に囲まれたゴットランド島はスウェーデンを代表し、人気のある観光地である。特に５月末から６月初旬にかけては、一斉に花が咲き乱れ、見渡す限り赤、黄色、白、ピンク等の鮮やかな色で敷き詰められ、島内一帯が絢爛豪華な風景となる。
さらに特筆すべきことは、ゴットランド島の中心はVisby という観光地であり、町の中心部は、城壁に囲まれており、世界遺産に登録されいる。

このような環境に暮らしているためか、多くの方が現在の生活に、何の不満もなく満足されているのではないかと言える。
さて最後に本題に戻るが、ここゴットランドは、５月の末から６月の初旬が最も美しい季節を迎え、まさにそれにあわせての NICO-INT の開催はベストタイミ
ングと言える。せひ多くの方に参加していただき、ここゴットランドの魅力に接して欲しいと願っている。

２．物価は安くて、食べ物は美味しい
スウェーデンは高い税負担、高福祉国家として知られており、多額な税負担となっている。しかし暮らし
始めて改めて分かったが、物価、特に生活に必要な食糧品は驚くほど安い。また安いのみならず、毎日必要な乳製品、肉類や野菜類は驚くほど新鮮で美味しい。
結論としては、高税負担であるが、生活関連物価は東
京よりはるかに安いと断言できる。

３．意外とスウェーデンは近い
多くの方は北欧へ行くチャンスがないため極めて遠い国とのイメージが定着している。しかし、成田からヘルシンキへは 9 時間程度のフライトであり、日本から最も近いヨーロッパの街であるといえる。フィンランド航空に加え、JAL の直行便も昨年より開始された
こともあり、結論としては、スウェーデンは日本から遠い国との認識は必ずしも当たらない。

４．スウェーデンという国
今年のランキングには多少の変動があるかもしれな
いが、スウェーデン、デンマーク、フィンランドそしてノルウェーの北欧４ヵ国は、各種の統計で世界ランク上位を独占している。例えば、スウェーデンは、○世界１位の IT 先進国（アクセス率、パソコン普及率、等）○デジタルエコノミーランキング世界１位
電子政府、高い研究開発費、産学官連携○研究開発支出対 GDP 比率

3.75%

OECD 世界１位

芸術科学会誌 DiVA 35 号

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D i V ASIGGRAPH 2013 Art Gallery
尚美学園大学春口 巌

1. はじめにSIGGRAPH 2013 ア ー ト ギ ャ ラ リ ー は、
「XYZN:
Scale」というテーマで構成された。アートギャラリーの委員長 Victoria Szabo の言葉によれば、この展覧会
では、コンピュータで作られた作品の重要な様相に鑑賞者の注意を向けてくれる。すなわち、デジタル表現
は、繰り返し「スケール」することができるということ…イン・アウト・上下の動き、前後の動きやプラスとマイナスの表現ができるということ…を示している。
この核となる機能は、時を超えて、異なる解像度で大きさや位置を変えることを可能にしてくれる。
SIGGRAPH 2013 アートギャラリーは、作者が前述のような機能を自らの作品の制作過程でどのように活
かすか、かつまたは、彼らの作品で前述のような機能がどのように美学的な効果を生み出しているかを探求する場となった。
一瞬の出来事を絵画にして表現することができる芸術家がいるように、人間の想像力は、無限の可能性を秘めている。コンピュータを使ったアート表現においても、そのような拡張していく人間の脳の活動があってこそ素晴らしい作品が生まれる。意識・感覚の拡
張（スケール）が創造性に反映すること。そのことをVictoria Szabo は、ウィリアム・ブレイクの詩を引用して言及している。
To see a World in a Grain of Sand
And a Heaven in a Wild Flower,
Hold Infinity in the palm of your hand
And Eternity in an hour.
—William Blake, Auguries of Innocence, 1803
砂粒の中に世界を見る
野の花に天国を手指の中に無限をつかむ
一時の時間に永遠を（ウィリアム・ブレイク、「無垢の予兆」（1803 年）の最初の４行を抜粋）

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芸術科学会誌 DiVA 35 号

2. 展示作品
2.1. Cloud Pink
Yunsil Heo, Hyunwoo Bang
天井から吊り下げた布製スクリーンによるメディア
インスタレーションだ。指で触れると、そこにピンクの流体模様が生ずる。発生する「雲」は、地球の雲というよりは木星の大気のようにも見える。制作の動機
は「普段は手の届かない空の雲に触りたい」だそうだ。
このような形で夢を叶えるのは楽しいことだ。気体の水が地球の上空で作り出す雲に対する憧れは、人類の歴史が始まった頃からあったと思われる。そして、未来の子供たちにとっても雲に対する想いは、変わらな
いのではないだろうか。この作品は、過去から未来への時間的な意識の拡大を想起させる点で、本展覧会のテーマに合った作品と言えるだろう。

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2.2. Digiti Sonus
Yoon Chung Han, Byeong-jun Han

2.3. Drawing Machine
Robert Twomey

指紋は人間の個人を特定する生命パターン。デジタル時代の今日、個人を特定し、個人情報にアクセスするためセキュリティにも使われている。
作者は、指紋が声と同じように個人を表現している
もっとも直観的でパワフルなものと考えている。指紋は人類として生まれ育った証しでもあるので、身体の内なる無意識の声をも表現しているというのだ。この作品は、オーディオ・ビジュアルのインスタレーショ
ンで、指紋を音化するものだ。

展示会場では、Drawing Machine が絵を描き続けていた。この作品は芸術行為として「描く」ということ
は、何をパラメータとしているのかを考えるコンセプ
チャルアートであり、画家でもある作者の葛藤が見受けられる。作者によれば、本来「描くこと」は、アー
ティストの活動として、もっとも心をこめられる表現
展示会場では、指紋のスキャナーが配置され、スキャ手法であり、自分自身を意味づけるものだが、容易にンされた指紋から音が発生すると同時に壁には指紋が利用できる今日の画像再生技術の文脈では、「描くこと」CG アニメーションとして投影された。私が音になったの価値を見出すのが難しくなったという。このプロジェ

らどんな音になるのだろう？その答えの一つを示してクトでは、マシンの出力として「描くこと」を再紹介くれる作品だ。

して、人手に依らないものと人が作るもの、表現というもの、そして手製の価値を問いかけている。

Images by Yoon Chung Han and Byeong-jun Han
芸術科学会誌 DiVA 35 号

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D i V Aがあり、人間には 23 ある。
）活発な部分は対応する染色体のアドレスに「呼び出し」を行う。この作品では、
DNA がまさに生物体を形作るために行う「呼び出し」に注目し、3 つの発達段階を可視化して提示している。
特化（筋細胞がどのタイプのものになるか自己決定するプロセス）の時点、特化の 60 時間後と抑制剤を使った場合の 60 時間後。各段階は上質皮紙に印刷され、「マップ」は段階を追って上に向かって並べて展示して
Drawing Machine は、様々にスケールすることの意

いるので、段階による違いが明らかになっている。

味を探ってもいる。機械の仕組みという意味では、二遺伝学と分子生物学における先端的な研究では、驚対の滑車を使ったプロッターで、本質的にスケーラブ

くほど複雑な生命を司る仕組みを解明しようとしていルだ。ドライブ・ベルトとモジュラー滑車のシステムる。その仕組みは顕微鏡的なスケールである。そのよであり、作業領域は 14x17 インチというスケッチブッ

うな小さなサイズでありながら、この仕組みは私たち

クのサイズから 12x20 フィートという大きさにまで対の存在を記述、設計、管理、可能にする必要不可欠の応する。そして、どのような大きさの作業領域におい情報をすべて持っている。DNA における「呼び出し」ても、ミリメートルの精度で作動できる。これほどのの頻度は実験で計測可能だそうだ。

物理特性があっても、Drawing Machine は、そのデジタル制作過程において、可塑性の力学や素材の抵抗を考慮して動かなければならない。それはつまり、ソフ
トウェアの中で変形・生成するのが比較的簡単であっても、実世界に現れる時には製造するための時間が必要であったり、費用がかかったりするということと似ている。
実際のところ、Drawing Machine によって描かれた
絵は、画家の癖（個性）に相当する Drawing Machine
自身の性格（特性）が入り込んだ表現となる。

2.4. Expressive Maps
Santiago V. Lombeyda
この作品はマウス（ネズミ）の DNA シーケンスを芸術的観点から可視化したものだ。DNA シーケンスはマウスの胎児の筋繊維から採取している。螺旋のそれ
ぞれは染色体を示している。
（マウスには 20 の染色体

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芸術科学会誌 DiVA 35 号

既に刊行物「Engineering and Science」等の表紙に採用されているが、このような円状のグラフィクスに表現された DNA は、例えば、飲み物の下に敷くコース
ターの絵柄としても利用できそうだ。もしそのような応用がなされたら 1000 年後の考古学者が私たちの文明について、何を言うか気になる所ではある [1]。

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2.5. Four Mountains

ル）されている。

Mark J. Stock

かつて実現不可能だったことが、今では身近で簡単にできる時代となった。対象をその物理的現実からデジタル世界に変換して取り込むと、大きさやエネルギーの制約を考えずに私たちはそれを操作できるし、その対象となるものと私たちの伝統的な関係性は壊れる。

2.6. Long View
Patrick Fitzgerald, DanielLunk,
Lee Cherry, Jim Martin,Dwayne Martin

この作品は 3D プリンターで成形された 4 つの成層
火山の小さなモデルから成る。これらの火山は本来米国太平洋北岸に位置しているものだが、それぞれフレー
ムに入れてギャラリーの壁に飾れる大きさにしてある。
まるで神か宇宙飛行士が空高くから眺めているような状態だ。そのように展示することで、火山のディテー
ル、形状が明確であることに注意を引かれるだけでな
く、各火山の間の何もないスペースにも注意を向けることになる。
本物の火山は大きすぎて、普通の観察では全容を掴めない。この作品では、アメリカ地質調査所が LiDARによって得ているデータを元に、3D プリンターでミニ

この作品はジェスチャーによるインタラクティブ・
インスタレーションで、鑑賞者は、プロジェクション
されたアニメーションの要素に働きかけることができる。そして私たち人間と地球との関係が儚くて一時的なものであることを気付かせてくれるのだ。
鑑賞者は手や身体を動かせば、作品のプロジェクショ
ンされた動く要素とインタラクションできる。プロジェ
クションされた「惑星」は、時間が経つと変化を見せてくれる。そして、人類のテクノロジーと工業の進歩として「進化」を示してくれる。鑑賞者はこの「エコシステム」に対して、様々な方法で変化を与えることチュアを成形したので、ディテールは精確に再現されているが、手に取ることのできる大きさに縮小（スケー

芸術科学会誌 DiVA 35 号

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D i V Aができる。作品それ自体はループしていて、長期的な人類の地球との関係性に関する問題を比喩的に表現している。実際、作品の前で手を上げたり、振ってみたら、建築物が現れたり無くなったり、あるいは樹木が生えたり消えたりして、「惑星」の変化が見られた。
都市景観の時代による変化のような時間的に長いス
ケールを題材としている点では、SIGGRAPH 2013 アー
トギャラリーのテーマ XYZN: Scale に沿っている作品と言える。

2.7. Rhumb Lines
Barbara Keating, Sam Keating,
James McAleer, Stephen Wolffのおかげで海の物語を残骸と戦争から命を救う物語に変えた場所でもあったのだ。そこで、作者は河口で交差する時間と空間のすべてに思いをはせ始めた。海からの目印となる塔や灯台、現代的な道具を使って探索を試みたという。航法の歴史や理論、そして技術（古来から現代にいたるまで）に魅せられてしまったので、
ラム・ライン（Rhumb Lines、経線と必ず同じ角度になるような航路で北極に至る線）を追って論理的に得られるものに魅せられている。それが題名に現れたというわけだ。

この作品は没入感があり、インタラクティブに遊べるビデオインスタレーションで、時間・空間・歴史の2.8. Spatial Hyperlink

中で、私たちがどこに存在していたかに思いを馳せる

Wan-Ying Lai,

ためのものだ。SIGGRAPH 2013 アートギャラリーのテーマ XYZN: Scale について言えば、記憶の拡張（スMing-Chang Wu, Shen-Guan Sihケール）に関わりがある作品だ。
スクリーンには英国タイン川が映っている。鑑賞者
はスクリーンの前に置かれた端末機を操作して、映像を奥の方に進めて行けるのだ。ソナーでスキャンされた川の３次元データがあり、鑑賞者の視点がどこにあるのかで見える映像が変わるように、位置データと映像データが連動している。具体的には、マップ（３次
元の川のデータ）には、対応したビデオを呼び出すた

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め に GPS ト ラ ッ ク を 付 け た。 ビ デ オ は 4K の カ メ ラ

この作品は、社会的インタラクションの理想形を探Red One を使い、スーパー・ワイド・スクリーンの映求するテレコミュニケーション型インスタレーション

像として撮影しているので、タイン川の魅力的な景色だ。鑑賞者にとっては、どこか遠く離れたところからが映画のように展開される。映像は、タイン川を描い送られてくる画像や音がスピーキングボックスを通した絵画作品のいくつかに似るようにカラー・グレーディて他者の精神的な状態に関心を持つように促される。

ングを行っている。

様々な場所に設置された装置のおかげで巨大なコミュ

作 品 の 題 名「Rhumb Lines」 に は、 作 者 Barbara

ニケーションネットワークの場となる。ユーザーは自Mary Keating の想いが込められている。作者によれば、分の扉（スピーキングボックス）を開けることで、他

タイン川は救命隊が配備された最初の場所だった。そ者の扉にも影響を及ぼすことができる。それぞれの扉

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を開けることで、扉の背後にある人々とそのシーンが、世界中の別の場所にいる人々に見えるようになる。
SIGGRAPH 2013 ア ー ト ギ ャ ラ リ ー の テ ー マ XYZN:
Scale においては、人々の意識の社会的な拡張（スケール）が、この作品のテーマと言えるだろう。

それぞれの扉を開けることでユニークな経験が生まれる。それは、それぞれのインタラクションで生ずる音とイメージから成る個人的な構成芸術だ。その上、ノックする音とユーザーの声は空間に留められ、注意を引くので、通行人は近くに来て応えることになる。
人々がこのインスタレーションを鑑賞すると、遠隔コ
ミュニケーションが突然発生し、加速されることになり、空間的ハイパーリンク（Spatial Hyperlink）を創造することになる。このリンクするというプロセスは
音とイメージの集積から成るだけでなく、ユーザーの探求する行為からも構成されることになる。ユーザー
は話すことができ、微笑みかけ、キスを送ることもできる。あるいは、単に、その機会を無視することもできる。

世界的な広がりや局地的、個人的な関係性を示唆している。毎朝空を見上げる人々、昼も夜も、空は人々の個人的な、あるいは地域的な関心に語りかける。地
球全体として見ると、空は、私たちの環境に関する決定に影響があること、そして、空で世界のコミュニティがつながっていることに気付く。
この作品は、ロスアンゼルスの韓国街に建てられた
アンダーソン・マンガー YMCA のために永続的で大規模な作品として始まった。ボリビアのソルトフラッツ
からアメリカ合衆国のグランドフォークスに至るまで、
そして、ケニヤのマサイマラからオグララ・スー族のパイン・リッジに至るまで、私たちの空が地球上でつながっているということを描いている作品だ [2]。

2.9. Shared Skies ―13 global skies―
Kim Abeles
この作品のキーとなっているテクノロジーは、インターネットによるネットワーク環境だ。空の写真は次2.10. Swarm Vision
George Legrady,
Marco Pinter, Danny Bazoの４つの方法で手に入れたという。

この作品は、展示スペースの上方に設置したレール①作者自身が旅行で撮影した写真に沿って、左右・傾き・ズームを行う複数台のロボッ②世界を旅するアーティストからの写真

ト・カメラから成るインスタレーションだ。各カメラ③ソーシャルメディアを通じて友達になった世界のには、コンピュータビジョン（画像認識）のルールが人々からの写真④写真家のサイトから購入した写真。
この作品に対する作者の想いは次のように述べられている。

プログラムされており、自動で撮影対象を変えていく。
１台のカメラが撮影した画像に何か著しいものを発見すると、他のカメラにも知らせて、その「著しいもの」を他のカメラも撮影するようになっている。

芸術科学会誌 DiVA 35 号

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D i V A

このインスタレーションでは、２つのスクリーン、のスクリーンで、観ている人たちはカメラの動き（微またはプロジェクションに対して４つの可視化がなさ

視的）とお互いの関係性（巨視的）の両方を理解するれる。最初のスクリーンは、３つのカメラの被写体

ことが出来る。プロジェクトとしては、写真のようなが画像認識プログラムによって処理されている様子がプロセスにおいて変化させる力がある状態とはどのよ

映っている。２つ目のスクリーンは、環境を３次元的うな状態なのかを探求している。すなわち、静止画で、に再構築したものを映す。すなわち、カメラが置かれ透過しているイメージから物理的なスペースの中に具た場所のライブ映像とカメラ自身が作り出したイメー体化するという、遷移のプロセスについて探求していジによって構成される。カメラのそれぞれは１秒間にる [3]。

10 枚のイメージを撮影し続け、１つのカメラで 100枚までのイメージを使って３次元空間を満たすことができる。大きさと位置は投影面と焦点の位置により決まる。古いイメージから消えていき、彫刻的な構造を創造し続ける。

2.11. Traces: Plankton on the Move
Cynthia Beth Rubin,
Susanne Menden-Deuer,
Elizabeth Harvey, Jerry Fishenden

展覧会用のセッティングでは、観衆が視覚的要素としてイメージに入り込む。そして、時間が経つと、観衆がそこに居たという痕跡は徐々に消えていく。２つこ の 作 品 は ア ー テ ィ ス ト Cynthia Beth Rubin と
ロードアイランド大学大学院海洋学研究所の Susanne
Menden-Deuer 研究室によるコラボレーション作品だ。
この研究室では、食物連鎖の最も基本的な構成となっている顕微鏡的な海洋生物であるプランクトンについて研究している。オリジナルのサンプルは一すくいの海水であり、プランクトンが生きていた元の環境とはまったく切り離されて、平らな灰色の生物とし影されている。
撮影されたビデオに Rubin が着色し、プランクトンの動きに対して跡を付けた。デジタルのビデオテクノ
ロジーを駆使することで、このようなビデオ作品に仕
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芸術科学会誌 DiVA 35 号

D i V A

分野は、ほとんどの州でとても目立っている。
上がった。プランクトンが無限に深い水中を動き回り、

プロシージャルモデリングで、消費を立体的に表現

活発に生きているように見える。着色については、いした作品は初めて見た。配色の鮮烈さもさることながくつかの試作バリエーションの中から、科学的・芸術

ら、情報美学の作品とも言えるだろう。

的なバランスを取るために科学者との協議の上で決めている。
このビデオ作品には、Jerry Fishenden によるアンビ
エント系の音楽が付随している。深海の生物の生命活動の表現に良く似合っている [4]。

2.12. Visualizing Federal Spending
Rebecca Ruige Xu,Sean Hongsheng Zhai

2.13. Water Columns
Mark Weston
この作品は３つの非常に軽くて受動的に動くキネ
ティック彫刻から成る。空気から湿気を吸収する性質を利用して、２層ラミネート・フィラメントの長い列が動く原動力になっている。
SIGGRAPH の展示会場では作品から水がしたたり、

このプロジェクトで、作者は美学的なアプローチで作品を構成するユニットは既に変形していた。本来こ合衆国における消費に関して可視化を行っている。手の作品は、空気中の湿度の変化に応じて変形する作品

法としては、
Maya API において Python 言語でプロシーである。朝・昼・夜と湿度が変化していけば、この作

ジャルモデリングを実装している。混ざり合っている品の形状も変化するようになっている。

図形ユニットの有機的な流れは、各州のために連邦がこのプロジェクトはエラーを繰り返すことの意味になす出費の概要を表現している。大雑把にはお金の流注目している。自然の生態系では特定の状況下においれと考えれば良いようだ。消費量の総計は各都市の州て、特定の解決がなされなければならないが、これら都ごとにスケールされているので、州ごとの違いがはっの解決は完全性から出て来るものではなく、永劫ともきりする。このようにして、表面全体、あるいは体積は、思える長い時間の中で起こった偶然から導き出された消費データの違いにより異なるタイプの幾何学的な型ものだ。自然の生態系ではないが、デジタルデザインで覆われる。例えば、葉の形は農業、スパイクは軍事においても繰り返し、数えきれないほどの仮説を素早

関係の消費、立方体は住宅費、トーラス（救命浮き袋）

く生み出しては捨てることを可能にしている。多様なは教育を表している。浮いているリボンの形状としてエラーを長い時間をかけて集めることができ、その中見える社会保障、健康と社会事業のような消費の多いで最も良いエラーを一つ選び出すことができる。そし芸術科学会誌 DiVA 35 号

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D i V Aて、それを正確に永遠に繰り返すことができるのだ。

作者の言葉を借りれば、「手作業とコンピュータによそのような意図的な脱線を拡張すると、素晴らしい潜るモデリング、コンピュータによるシミュレーション

在的可能性を見つけるかもしれない。

と CNC のツールを使って、絶え間なく行われるノンリ

作者は建築家であり、機能的な材質で実用的である

ニアの相互作用によって作品が生まれている背景を考と同時に美しいと感じられる建築資材を考案すること慮し、この作品のゴールについて言及するなら、それは、を意図している。それをデジタルデザインで試行錯誤

美術、建設、環境、行動主義の中に、構成するとはどを繰り返しながら、時には意図的にエラーを引き起こ

ういうことなのか、もう一度位置付けを考えることにしながら求めていこうとしているのだ。

ある」ということになる [5]。

3. 謝辞
この記事を書くにあたり、作品を記事に掲載すること、そして画像の提供を快く承諾して下さったアーティ
ストの皆さんに心から感謝申し上げます。

4. 参考 URL
[1] http://lombeyda.com/[2] http://kimabeles.com/
http://frugalworld.org/startPage/start.html
http://www.shared-skies.org/[3] http://www.georgelegrady.com/[4] http://cbrubin.net/
http://www.gso.uri.edu/smdlab/[5] http://maurerweston.tumblr.com/

春口 巌 ( はるぐち・いわお )東京大学理学部数学科卒業後、IT メディ
ア系エンジニアとしての道を歩み始める。
戸川隼人に師事し日本大学理工学研究科
博士課程を 1996 年に修了（理学博士）。
ビジュアルサイエンス研究所で主任研究員を務め、音楽（MIDI による演奏情報）
をリアルタイム・コンピュータグラフィ
クスで可視化するソフトウェア「サウンドビジュアライザー」を研究開発した。
これは現在の VJ ソフトの先駆けとも言えるものだった。その後、東京造形大学で教鞭を取るようになる。CG を教える傍ら、
学生の映像作品に自ら作曲した音楽を付け、その作品が国際学会 SIGGRAPH に入選するなど、音楽制作にも注力している。
現在、尚美学園大学教授。

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芸術科学会誌 DiVA 35 号

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NICOGRAPH 2013 報告
茅 暁陽，白井 暁彦，安藤 英俊，豊浦 正広，藤代 一成，伊藤 貴之
菊池 司，久木元 伸如，今野 晃市，櫻井 快勢，澤野 弘明，宮崎 慎也，山本 景子

NICOGRAPH は、CG・マルチメディア関連では最古の国内会議として斯界の研究者・技術者に広く知られている。現在は本学会主催により年会として毎秋に開催しているが、2013 年度は初めて開催地に山梨県が選ばれ、茅 暁陽以下山梨大学スタッフを中心とする実行委員会により、11 月 8 日 ( 金 ) から 9 日 ( 土 ) にかけて甲州市勝沼ぶどうの丘に於いて泊まりがけで開催された [1]。両日とも深秋らしい好天に恵まれ、本学会が主催するようになってから最多となる 104 名の参加
活況のポスター展示ブース

者を得て、全プログラムを通してシングルセッション
で最新成果の発表と白熱した議論が繰り広げられた。

施設内の地下ワインカーヴ
白井 暁彦プログラム委員長（神奈川工科大学）率いる 32 名のプログラム委員会による厳正な審査により、投稿論文 45 件のうち、フルペーパー 6 件、ショートペー
パー 19 件が採択され、テーマ別に 6 セッションに分ホール前の噴水公園と紅葉かれて登壇発表された。そのうち、審査スコアと内容のインパクトの高さから、下記の 3 件が優秀論文賞に選ばれている。
・「拡張ディザ法を用いたジャカード織物パターンの生成」、豊浦 正広（山梨大学）、五十嵐 哲也（山梨県富士工業技術センター）、庄司 麻由、茅 暁陽（山梨大学）
・「単一画像上での鏡面反射の編集」、櫻井 快勢（大日本印刷）
・「多視点画像特徴の多様体を用いたスケッチによる
3D モデルの検索」、古屋 貴彦、松田 隆広、栗田 侑希紀、

メイン会場のイベントホール

大渕 竜太郎（山梨大学）
芸術科学会誌 DiVA 35 号

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またポスターは 28 件が採択され、初日にファスト
フォーワード（座長：安藤 英俊）による概要紹介に続き、Session 1 “Fabrication”

展示ブースでは短時間ながら活発な議論が展開された。

座長：今野 晃市

そして参加者による投票の結果、以下の 2 件がベスト

Session1 “Fabrication” では、デジタルファブリケー

ポスター賞として選出された。

ションに関連して、フルペーパー 3 本とショートペー

・「デジタルサイネージに対する選択的注意を促す広告

パー 1 本の発表があった。

提示手法の提案」、
鈴木 啓太、
澤野 弘明（愛知工業大学）、山本らの「3D ボディデータ分析に基づくスカート原土屋 健（諏訪東京理科大学）、小柳 恵一（早稲田大学）

型デザインシステムの開発」では、人体計測データから、・「GPU を用いたデプスマップ融合によるリアルタイム

特徴的な 5 箇所の断面を算出し、断面形状を利用して、３次元形状復元」、森 正樹、床井 浩平（和歌山大学）

スカート原型をデザインするシステムについて提案さなお上記 5 件は、クロージングセッションで表彰されれた。立体裁断の要領でダーツ位置を適切に設定するている。

ことで体系にフィットするスカート原型を製作するこ

なお、2014 年秋は開催地を愛知工業大学八草キャとができたことが報告された。

ンパスに移し、11 月 3 日（月）から 4 日（火）にか

豊浦らの「拡張ディザ法を用いたジャカード織物パ

けて開催される予定である。読者諸氏のさらに活発なターンの生成」では、任意画像から、過剰な規則性をご投稿・ご参加を御願いしたい。

持たない２値化画像を生成する手法について提案された。また、本手法で生成した織物パターンを用いて、実際のジャカート織物を作成して、有効性を確認している。織物としての制約を考慮しながら画像特徴を崩さずに二値化するために、一定範囲内の間隔で経糸と緯糸を上下させる制約条件を維持しながら、パターンの規則性を制御している。
高山らの「彫紙作製システムのための領域階層表現」
では、彫紙を作成する際に、元画像を領域により構造化して、有色紙の順番を適切に制御する手法について提案された。孤立した凸形状の生成を制限しながら、形状が彫紙において不自然にならないように、有色紙の順番操作を可能にしている。元画像から領域を抽出
して、領域の包含関係などにより木構造を生成した後で、領域グループに対して、人間が順番を操作する手法について報告された。
櫻井の「要素の異方的等方的配置によるテクスチャ生成」では、異方性要素と等方性要素を適切に配置す
る手法について提案された。基本的には等方性を保証しながら、指定した領域では異方性を持つように要素を配置することが可能である。特徴線近傍では等方的要素の配置で、領域の内側では異方的要素配置となる
ような例示がなされた。配置結果に対する定量的な評価は現状では難しく、定性的な評価により良好な結果を得ることができたことが報告された。
提案された技術を適用した結果、仕上がった実物がどうなるのかが非常に興味深く、手法だけでなく素材

14

芸術科学会誌 DiVA 35 号

D i V Aに関連する議論も活発に行われた。今後の発展が大いに期待される有意義なセッションとなった。

Session 2 “Visualization”
座長：久木元 伸如
Session2 “Visualization” では、5 件のショートペー
パーが発表された。石井・岩崎らはお茶の水女子大学の学部授業の成果による発表や音や手書きのインタラ
クションに関する発表が行われた。流体シミュレーショ
ンや分子モデルをゲームやクイズを通じて理解を深めるための研究発表が行われた。
清水らは音を糸やゴムで作られたワイヤーフレームの形状の変化で表現するデバイスを発表した。これは昨今ビジネス用語として注目されている O2O（Online
to Offline）への展開が期待される。
畠中らは文字認識によってキャラクタの提示を行う
発表を行った。複数の言語やキーワードに対応することで更なる応用が考えられる。
石田らの発表では図形が描かれたカードを並べて画像認識することでフレーズを生成する研究の発表が行われた。玩具の一つとして研究開発されているが、楽典など音楽の基本的な法則を組み入れることで今後の発展が期待できる。
本セッションでは数値計算結果のビジュアライゼー
ションよりも、本学会らしくビジュアライゼーションとインタラクションに関する研究を中心に発表が行われた。今後はより本学会らしい研究発表へ発展することを期待する。

懇親会直後の集合写真

芸術科学会誌 DiVA 35 号

15

D i V A

Session 3 “Modeling”

Session 4 “Invited Panels”

座長：櫻井 快勢

座長：茅 暁陽

Session 3 “Modeling” では、形状の検索に関する研Session 4 “Invited Panels” ではユニークな試みとし究が発表され、2 件のフルペーパーと 1 件のショートて、<< 山梨伝統工芸の IT 革新に向けて ― 芸術科学がペーパーから構成されていた。

果たすべき役割 >> と題する招待パネルディスカッショ

フルペーパーのひとつである古屋らの「多視点画像ンが行われた。開催地である山梨県を代表する伝統工

特徴の多様体を用いたスケッチによる 3D モデルの検芸として、ワイン、宝石、花火、織物の 4 種を採り上索」では、線画で所望の 3D 形状を検索する手法を提げ、その科学技術による発展的継承を展開してきた下案した。既存手法では、モデルのレンダリング画像の記の 4 名の方々をパネリストとして招き、各自の取り

特徴稜線と線画に対して、L1、L2、Cosine などの距離組みの実際に加え、IT 革新の課題や期待について紹介

で類似度を計算したが、線にゆがみがあると所望の検してもらうともに、本学会長である宮田一乘（北陸先索結果が得られなかった。古屋らは、この問題に対して、

端科学技術大学院大学知識科学研究科・教授）を交えて、教師なし距離尺度学習手法のひとつである Manifold

芸術科学が果たす役割とその可能性について議論してRanking を用いた解決法を試みた。ベンチマークで実もらった。

験した結果、既存手法よりも有意な結果を得ることが柳田 藤寿（山梨大学生命環境学部地域食物科学科長・できた。

教授・評議員 / ワイン科学研究センター教授）

もうひとつのフルペーパーである千田らの発表では、

齊木 克司（煙火師・甲州花火元祖株式会社齊木煙火本遺跡から出土した多数の石器の接合面を高速に検索す

店 4 代目代表取締役社長）る手法を提案した。この手法は、石器の 3D データから、

佐野 照雄（山梨県工業技術センター生活技術部部長）

剥離した面を推定し、その剥離面に合う石器を検索す五十嵐 哲也（山梨県富士工業技術センター繊維部技術る。ここで、検索対象を絞ることで、計算コストを減支援科主任研究員）

らすことに成功した。
趙らの発表では、現状の考古学の資料作成を考慮した石器の構成法を提案した。ひとつの岩石から複数の石器に加工されるが、加工される場所・地域が異なることがある。そのため、ひとつの遺跡から発掘された石器を組み合わせても、元の岩石を組めない。ひとつの岩石から作られた石器が異なる遺跡から出土すると、遺跡間の関連が見られるため、考古学的に興味深い。
趙らはひとつの遺跡から出土した石器を組んだ塊の空洞を見つけ、その空洞の形状に合うような石器を検索する手法を提案した。
以上のように、本セッションの発表では、実用的な手法が提案された。これらの手法は、芸術科学が実社会に貢献する方向にも発展していることを示している。

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芸術科学会誌 DiVA 35 号

パネル討論の模様

D i V A

Session 5 “Nature”

Session 6 “Augmentation”
座長：宮崎 慎也

座長：山本 景子

Session 5 “Nature” では自然物、自然現象を対象としSession6 “Augmentation” では、1 件のフルペーパー、た CG 技術やアイデアに関する 4 件のフルペーパー、2

4 件のショートペーパーが発表され、エンタテインメ

件のショートペーパー の発表が行われた。

ントやアートなど様々な分野に AR・VR 技術を利用し王らの「エントレインメントによる放熱モデルを考た応用研究が紹介された。2 日目のお昼前にも関わら慮した積乱雲の粒子ベースシミュレーション」では、ず、試飲ワインの誘惑にも負けず多数の参加者による熱による雲の上昇と放熱を、パーティクルモデルを用

活発な議論がなされた。

いて実現した。

フルペーパーでの採択となった明神らの「拡張現実

塚田らの「運動視差立体視を用いた三次元 CG 天体感のユーザ別情報提示に基づくトランプゲームの戦略」

ビューアの提案」では、星座を構成する恒星群れの３は、通常のトランプカードで行えるゲームを、AR 技術

次元的な配置を把握できるビューアシステムが提案さを応用してまさしく拡張する研究である。このシステれた。

ムならではのまったく新しいゲームを考案するとおも櫻井による「単一画像上での鏡面反射の編集」では、画像中の鏡面反射部分の強度を変更するための画像処理手法が提案された。

しろいのではないかというコメントもあり、可能性を感じる研究であった。
加茂らの「ネットワークトラフィック表示システム

床井による「天空画像を用いたスクリーンスペース

実装① フライトシミュレータ風システム『空飛ぶ監視

表面下散乱」では、天空画像の環境マッピングと GPU室』」では、ネットワークトラフィックの流量に応じてを用いた高速化手法により散乱光をリアルタイムで計戦闘機が表示される可視化システムを紹介した。

算する手法を提案した。

今野らの「AR を利用したクローズド字幕再生システ

武田らの「みずみずしい果実の対話的な CG 表現」

ム」では、字幕情報を個々のユーザに直接提示する方では、果実の「みずみずしさ」に着目したトライアル式であるクローズド字幕再生のために、ユーザが首をの結果が紹介された。

傾けても字幕が画面に対してゆがまないよう補正する

仁藤らの「リアルタイム 3DCG における衝突を考慮システムを紹介した。

したエネルギー波表現」では、エネルギー波という架

千田らの「ダンスパフォーマンスを拡張表現する高空の現象を、CG により合成する試みが紹介された。

さを活かした映像インスタレーション」では、大規模レイキャスティング法に関する技術的な内容から、
応用アイデアの提案まで幅広い内容に及び、多くの参加者にとって有益なセッションとなった。

ステージでのダンスパフォーマンスに付与する映像制
作を支援する研究について紹介した。
末繁らの「投稿型拡張現実アプリケーションの都市空間における利用実態」では、渋谷駅周辺の一年間のセカイカメラのエアタグ利用実態を調査した研究について紹介した。
質疑においては、音楽やエンタテインメント、アートなどに造詣が深い多数の参加者からの有意義なコメントがあった。また、査読コメントが発表に反映されていないなどの厳しい指摘もあった。以上のように、本学会で発表する意義が感じられるセッションであった。

芸術科学会誌 DiVA 35 号

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D i V A

Session 7 “Aesthetics”

論文誌論文賞表彰式

座長：澤野 弘明

論文誌編集委員長：菊池 司

Session 7 “Aesthetics” では、6 件のショートペーパー

芸術科学会論文誌では、第 11 巻第 2,3,4 号、第 12が発表された。「漫画のマンネリ化検出のためのネーム

巻 1 号に掲載された論文の中から、以下に紹介する 3

上の顔検出手法」では漫画の構図作成において初心者編の論文を「論文賞」に選定し、NICOGRAPH 2013 のが陥りやすい、コマ割における登場人物の顔の位置が最終日に授賞式を行いました。

ほぼ同じであるというマンネリ化を検出する手法が提論文賞の選定にあたっては、審査委員 11 名から成案された。「モーションキャプチャで得られる顔の動き

る論文賞選定委員会を設置し、上記に掲載された 26を用いた動的な三次元顔表情生成とその評価」では三編の論文に対して厳正な審議を行っております。

次元レンジファインダで計測した顔の動きを三次元 CG

論文賞に選出された論文の 1 本目は、第 11 巻第 3

アニメーションで表現している。実験には三次元顔の号 pp. 37-46 に掲載された益子宗氏らによる「HITOKE:

平均を用いるため、個性に対する表現方法を考察した行列表現を用いたネット購買情報の可視化の検討」で方がよいという意見が聴衆から得られた。
「プロジェクす。本論文では、現実世界のメタファーをネットに取ションマッピングを用いた覗き窓錯視」では、ディス

り入れ、オンラインショッピングサイト上にヒト型のプレイの前に空洞を持つ壁を配置し、壁に対してプロ

アイコンを行列状に並べることで商品の人気具合を表

ジェクションマッピングを行い、遠近感を持つ表現技

現する提案とその効果について議論されています。

法が提案された。「描画行為における感性的な表現の学論文賞に選出された論文の 2 本目は、第 11 巻第 4

習効果に関する考察」では音楽を耳で聞きながら絵を号 pp. 129-137 に掲載された櫻井快勢氏と宮田一乘氏

描いて、感性の評価結果について報告された。
「SD 法による「非周期的なレイアウト生成法」です。本論文を用いた電子ペーパーデバイスと紙媒体におけるフォ

では、非周期的に、かつ、重ならないようにオブジェント比較評価」では電子出版で使用されるフォントを

クトを効率的に配置するアルゴリズムを提案していま適切に選択するために、フォントデザインの心理的評す。 提案されたアルゴリズムは、制作が困難なおもちゃ価を行った。紙面におけるフォントのレイアウトデザ

が乱雑に散らばったシーンや革シボのテクスチャを生

インを、デザイナーが目視で解決しているため、その成可能としています。

作業を調査した方がよいという意見が聴衆から得られ論文賞に選出された論文の 2 本目は、第 12 巻第 1

た。「CG 技術を用いた中国の伝統的なアニメーション

号 pp. 11-23 に掲載された吉川祐輔氏と宮下芳明氏にの制作手法の研究」では NPR の一つである水墨画風のよる「画像バッファの組み合わせによるリアルタイム

アニメーションを生成する手法が提案された。類似研

錯覚表現生成手法」です。本論文では、不可能立体を究を進めている聴衆から、関連研究をいくつか紹介さはじめとする、現実には存在し得ない様々な錯覚表現

れ、発表者にとって有意義な情報を得る機会が得られを生成し、リアルタイムに生成する手法を提案していた。

ます。これにより、人の想像上の物体が、そこにあた

本セッションでは若手研究者からの質問やコメントが多く、活発な議論が行われた。研究内容も “Aesthetics”に相応しく、本会議の中でも芸術寄りである印象であった。芸術と科学が融合する本セッションは有益であったといえる。

かも存在するかのような表現を可能としています。
論文賞を受賞された著者の方々、おめでとうございました。
また、論文賞審査委員の皆様、日頃から論文誌の運営に携わってくださっている論文担当委員の皆様、査読にご協力いただいた皆様、そして論文をご投稿いた
だいた著者の皆様にこの場をお借りして御礼申し上げます。どうもありがとうございました。今後とも、芸術科学会論文誌をどうぞよろしくお願い申し上げます。

18

芸術科学会誌 DiVA 35 号

D i V A[1] http://www.vc.media.yamanashi.ac.jp/
nicograph2013/

菊池 司（きくち・つかさ）
1999 年岩手大学大学院工学研究科電子情報工学専攻博士後期課程修了。博士（工学）。2000 年拓殖大学工学部工業デザイン学科（現デザイン学科）助手。2004
年同大学専任講師（現助教）。2007 年から 2008 年まで韓国・高麗大学客員教授。
2009 年拓殖大学工学部工業デザイン学科（現デザイン学科）准教授、現在に至る。
コンピュータグラフィクスによるビジュ
アルシミュレーションと、それを応用した映像表現に関する研究に従事。

安藤 英俊（あんどう・ひでとし）

久木元 伸如（くきもと・のぶゆき）

1986 年東京大学工学部精密機械工学科

京都大学 学際融合教育研究推進センター

卒、1991 年 同 大 大 学 院 博 士 課 程 修 了。

1996 年長崎総合科学大学大学院工学研

工学博士（情報工学）。日本学術振興会

究科修士課程修了。2007 年京都大学工特別研究員、民間企業を経て、1997 年

学研究科博士号取得。東和大学、㈱ケイ・山梨大学総合情報処理センター専任教

ジー・ティー、サイバネットシステム㈱官助教授。2003 年より同大工学部コンを経て現在京都大学学際融合教育研究推

ピュータ・メディア工学科助教授、2007

進センター政策のための科学ユニットに

年同准教授、現在に至る。GPU コンピュー所属。ユーザインタラクション、テレコ

ティングの研究に従事、数値シミュレー

ミュニケーションの研究に従事。

ションと可視化、分散システム等に興味を持つ。情報処理学会、日本流体力学会、芸術科学会、他所属。

伊藤 貴之（いとう・たかゆき）
1992 年早稲田大学大学院理工学研究科
修士課程修了、1997 年同大学にて博士( 工学 )。日本アイ・ビー・エム ( 株 ) 東
京基礎研究所などを経て、2005 年お茶の水女子大学理学部情報科学科助教授、2011 年同大学教授。可視化、マルチメ

今野 晃市（こんの・こういち）
岩手大学 工学部
1985 年、筑波大学第三学群情報学類卒
業。（株）リコーソフトウェア研究所、
ラティス・テクノロジー（株）を経て、現在、岩手大学工学部教授。著書に「3次元形状処理入門」がある。博士（工学）。

ディア、CG などの研究に従事。本学会では論文誌論文委員長などを経て、現在副会長、事務局代表、NICOGRAPH 委員長。

芸術科学会誌 DiVA 35 号

19

D i V A

櫻井 快勢（さくらい・かいせい）

豊浦 正広（とようら・まさひろ）

大日本印刷株式会社2008 年京都大学大学院情報学研究科博2008 年 大 日 本 印 刷 株 式 会 社 入 社。

士後期課程修了。2008 年日本学術振興2013 年北陸先端科学技術大学院大学 知会特別研究員 PD、カリフォルニア大学

識科学研究科知識科学専攻 博士後期課程

サンタバーバラ校訪問研究員。2009 年修了 博士（知識科学）。現在，大日本印

山梨大学大学院医学工学総合研究部助刷株式会社 C&I 事業部 ICT 開発本部イン教。博士 ( 情報学 )。拡張現実感、ディジ

タラクションデザイン開発室所属。コン

タルファブリケーション、CG などの研ピュータグラフィックスと印刷における究に従事。

色と凹凸形状による質感の生成とその知覚に関する研究開発に従事。

澤野 弘明 ( さわの・ひろあき )藤代 一成（ふじしろ・いっせい）

愛知工業大学 情報科学部 情報科学科

1985 年筑波大学大学院博士課程工学研2004 年中部大学工学部情報工学科卒、

究科電子・情報工学専攻修士号取得退学。

2006 年早稲田大学情報生産システム研1988 年理学博士（東京大学）。東京大究科情報生産システム専攻修士課程修学、筑波大学、お茶の水女子大学、東北了。2009 年同博士後期課程修了。博士 ( 工大学を経て、2009 年慶應義塾大学理工学 )。2009 年アイシン・エィ・ダブリュ

学部情報工学科教授、現在に至る。ビジュ

株式会社入社、2012 年同退社。画像処理、

アルコンピューティングの研究全般に従インタラクティブコンテンツ、ITS の研事。現在、本学会副会長、画像電子学会究に従事。

VC 委員長他。

白井 暁彦（しらい・あきひこ）

茅 暁陽（まお・しゃおやん）

神奈川工科大学情報学部情報メディア学

1990 年東京大学大学院理学系研究科修科准教授。1996 年東京工芸大学工学部了。理学博士。米国ニューヨーク州立大写真工学科卒、1998 年同大画像工学専

学 Stony Brook 校客員研究員、山梨大学

攻修士課程修了。2004 年東京工業大学

工学部コンピュータメディア工学科准教

大学院・総合理工学研究科博士後期課程授等を経て、現在同大学大学院医学工学修了。博士（工学）。2010 年より現職。

総合研究部教授。CG、画像処理、および

エンターテインメントシステムの研究に

情報可視化に関する研究に従事。

従事。近著に「白井博士の未来のゲームデザイン ―エンターテインメントシステ
ムの科学―」。

20

芸術科学会誌 DiVA 35 号

D i V A宮崎 慎也（みやざき・しんや）
中京大学工学部メディア工学科教授。
1994 年名古屋大学大学院工学研究科情報工学専攻博士課程満了。工学博士。
ＣＧ、ＶＲ、モバイル端末の応用研究に従事。本学会の他、電子情報通信学会、
日本バーチャルリアリティ学会、各会員。
2007 年本学会論文委員長。
2003、2004、2009 年本学会論文賞受賞。

山本 景子（やまもと・けいこ）
京都工芸繊維大学工芸科学研究科
2010 年大阪大学大学院基礎工学研究科
システム創成専攻博士課程修了。博士（工学）。同年より、京都工芸繊維大学工芸科学研究科助教。ヒューマンコンピュー
タインタラクション、投影型複合現実感、デザイン支援に関する研究に従事。

著者紹介は五十音順とさせていただきました。
芸術科学会誌 DiVA 35 号

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D i V A

Cyberworlds 2013 国際会議実施報告
藤代 一成（慶應義塾大学） 茅 暁陽（山梨大学）

サイバーワールド（Cyberworlds）とは、ネットワー

受賞）が中心となり開催された後 9 年ぶりに発祥国にク接続された複数のコンピュータ上に、意図的あるい戻り、本学会主催、慶應義塾大学理工学部共催により、は自然発生的に構築される情報世界のことである。そ

同大日吉キャンパス来往舎に於いて 2013 年 10 月 21の身近な応用事例には、各種ソーシャルネットワーク

日 ～ 23 日 の 3 日 間 開 催 さ れ た。 協 賛 団 体 は、ACM

サービスや、3 次元の共有仮想環境、多人数が参加す

SIGGRAPH、Eurographics、 電 子 情 報 通 信 学 会 サ イるオンラインゲーム上に形成されるコミュニティ等がバーワールド研究会、支援団体は IFIP（国際情報処理挙げられる。サイバーワールドは実世界と深い関係を連合）、Interaction Design Foundation、公益財団法人

もち、我々の実生活を強化するだけでなく、時には代CG-ARTS 協会に各々依頼した。大会委員長は藤代、プ替ともなり、現実の経済の重要な構成要素にもなり得

ログラム委員長は茅と Lichan Hong（グーグル USA 研る。

究所研究員）であり、国内組織委員 11 名、国際プロ

Cyberworlds 国際会議は、このようなサイバーワー
ルドを実現するための最先端研究を採り上げ、関連す

本会議には計 102 本の原著論文が投稿され、各論る技術のさらなる進展を加速させる目的で、1993 年

文 3 名以上による厳格な査読を経て、40 本のフルペーに福島県立会津大学で、初代学長であった國井 利泰先

パ ー、14 本 の シ ョ ー ト ペ ー パ ー、24 本 の ポ ス タ ー

生（東京大学名誉教授、第 1 回 CG-Japan Award 受賞）が採択された。登壇発表者を含め、総出席者は 21 カに よ り、International Workshop on Synthetic Worlds

国 130 名に達した。各日には、舘 暲教授（本塾大学と称する国際ワークショップとして創設された。2002

院メディアデザイン研究科）、Ed Chi 博士（Google 研

年以降は現在の名称に変更、以降毎年開催され、今回究所ディレクタ）、Daniel Cohen-Or 教授（テルアビブ

で 13 回目を数える、斯界の代表的な国際会議である。

大学、イスラエル）に、サイバーワールドの基幹技術

2002 年以降の会議録論文は IEEE Xplore および同学会である、仮想現実感とテレイグジステンス、ソシアル

CSDL に収蔵されている。

コンピューティング、形状モデリングに関する基調講[1]は、2004 年 に 東 京 工 業 大 学

演をそれぞれ依頼した。論文セッションは、通常セッで、中嶋 正之先生（本学会元会長、現スウェーデン

シ ョ ン 8、 特 別 セ ッ シ ョ ン 4（ ソ シ ア ル コ ン ピ ュ ーUpsala 大学 Gotland 校教授、第 11 回 CG-Japan Award

ティング：1、アートデザイン：3）に分かれ、最新

Cyberworlds 201322

グラム委員 72 名の専門家が名を連ねている。

芸術科学会誌 DiVA 35 号

D i V Aの研究内容が発表された。プログラム委員会で選出[1] http://www.vc.media.yamanashi.ac.jp/cw2013/

された優秀な論文は、その専門性を鑑み、The Visual[2] http://www.cw2014.unican.es/

Computer、Springer Transactions on Computational
Science, IEICE Transactions on Information and
Systems、International Journal of Art, Culture and
Design Technologies の関連有力 4 学術誌の特集号にその拡張版の投稿が推薦された。初日夕刻には、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科の舘研究室・稲見研究室、理工学部情報工学科の杉本研究室に依頼し、ファカルティラウンジおよび協生館に於いて、総勢 15名の大学院生によって魅力溢れる 12 件のショーケー
スを披露してもらい、実体験してもらった参加者から喝采を浴びていた。ファストフォーワードとインタラ
クティブセッションに分かれて発表されたポスターに対しては、CG-ARTS 協会協賛 6 団体から計 8 件のベス
トポスター賞が授賞されている。ソシアルイベントでは、日本文化を代表して、屋形船による東京湾クルーズを体験してもらい、国内外の参加者とも大好評であった。

藤代 一成（ふじしろ・いっせい）
1985 年筑波大学大学院博士課程工学研究科電子・情報工学専攻修士号取採択された論文のクオリティと、熱気溢れる討論、得退学。1988 年理学博士（東京大学）。

スムーズな会議運営に対し、同会議常設運営委員会か

東京大学、筑波大学、お茶の水女子

らは、近年稀に見る成功であったとの高評価を得るこ

大 学、 東 北 大 学 を 経 て、2009 年 慶應義塾大学理工学部情報工学科教授、とができた。2014 年度は 10 月 6 ～ 8 日、スペインの現在に至る。その間 1994-1995 年米Santander で開催される予定である。詳細は会議 Web

国ニューヨーク州立大学 Stony Brook

サイト

[2]

を参照されたい。

校客員教授。ビジュアルコンピューテ ィ ン グ の 研 究 全 般 に 従 事。IEEEEG Volume Graphics 2003/2005,
IEEE Shape Modeling International
2006, IEEE PacificVis 2008/2014 をはじめとする国際会議大会委員長 /プログラム委員長多数。IEEE TVCG,
Computers & Graphics 等の国際学術誌エディタを歴任。現在、本学会副会長、画像電子学会 VC 委員長他。
茅 暁陽（まお・しゃおやん）
1990 年 東 京 大 学 大 学 院 理 学 系 研 究科情報科学専攻修了。理学博士。米国ニューヨーク州立大学 Stony Brook
校客員研究員、山梨大学工学部コンピュータメディア工学科准教授等を経て、現在同大学大学院医学工学総合 研 究 部 教 授。CG、 画 像 処 理、 お
よび情報可視化に関する研究に従事。The Visual Computer, Springer
Tr a n s a c t i o n s o n C o m p u t a t i o n a lScience, 電子情報通信学会英文論文誌
D 分冊ゲストエディタ他。

芸術科学会誌 DiVA 35 号

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D i V A『研究室リレー訪問』～第 8 回～ 北陸先端科学技術大学院大学
知識科学研究科 宮田研究室

インタビュアー ( 山梨大学 ) 関 啓夢 澤田 友哉 近藤 慎一郎

1. はじめにお研究室リレー訪問の第 8 回目は、石川県の北陸先端
科学技術大学院大学 (JAIST) 宮田研究室からお伝えしたいと思います。取材は、前回からバトンを引き継ぎました山梨大学大学院医学工学研究部茅・豊浦研究室が担当させていただきます。
2013 年 12 月 23 日、小松駅発のシャトルバスに揺られること約 30 分、山腹に門を構える緑豊かなキャンパスに到着しました。山々の間にそびえ立つビル群、道中バス内から見えたその景観は、さながら科学
研究機関の秘密基地のようでしたが、実際に間近で見た JAIST のキャンパスは、自然と科学とちょっとの遊
び心が詰まっている、といった印象を受けました。そんなキャンパスで我々を迎えてくださったのは、宮田一乘教授 ( 図 1) とその研究室の学生さん、そして宮田教授が指導する様々な学生プロジェクトのメンバーの皆さんです。

図 2 研究の説明をおこなう深瀧さん
おり、例えば煎餅のような食品に対し、消費者視点に着目した感性ワードを用いて評価実験をおこない、言葉で測ることのできる感覚について調査をしています。
消費者と生産者というマーケティングにおける立場を軸に商品を評価するこの研究は、実社会、殊に企業の商品開発において消費者のフィードバックを活用するのに非常に有用な視点であると感じました。大学院大学という特殊性を活かし、様々な専門やバックグラウ
ンドを持った学生さんが集まる宮田研究室では、皆が知的好奇心に溢れる研究者の面持ちを感じさせてくれます。
そんな個性豊かな皆さんを指導する宮田教授のプロジェクトは Procedural Modeling と Fun Computing の二分野を軸に進められています。

図 1 宮田一乘教授

2. 研究紹介
宮田研究室では、先駆的メディア表現の創出をテー
マに、より豊かな感動を与える芸術的創作とその支援の実現に取り組んでいます。そのアプローチは、CG 表
現や感性評価など様々です。
宮田研究室修士 2 年の深瀧さん ( 図 2) は、学部時代に経営学を学んだ経験に感性工学の観点を取り入れ、消費者に対する「感性の訴求」を目標に研究をおこなっています。深瀧さんは、ある商品に対して感じる感覚というのは、企業や生産者が考える感覚と、実際に消費者が感じる感覚とでは異なるのではないかと考えて
24

芸術科学会誌 DiVA 35 号

2.1. Procedural Modeling
人間の目は、「不自然さ」に対して極めて敏感であり、自然界に存在するモノを、よりリアルな表現でモデル化するためには、そのモノが持つ特質を理解し、それを人の手によって利用できるようにする必要があります。Procedural Modeling プロジェクトにおいては、いわゆる質感表現に関する研究をおこなっており、視覚
刺激のどの部分が「質感」や「自然さ」に関連するのかを、制御可能な CG モデルを用いて解き明かそうと試みています。
宮田研究室では、図 3(a) のような樹木の成長を自動でモデル化する研究をおこなっています。現実の樹木

D i V A

ションをおこなうことで、より自然な質感を持ったモデルを生成することができるようになります。これは、樹木に限らず、現実世界に存在する様々なモノの成長
や配置、反復といった事象を、より自然な形でモデル化する上で欠かすことのできない要素の一つです。
「面倒な作業を解消する」ということも重要な課題の一つです。今日のゲームシーンにおいて、リアルな CG
モデルの存在は無くてはならないものとなっています(a) 樹皮のこぶのモデル化が、例えば、大小様々なタンクを持つ工場や、シーンに合ったスタイルで本が陳列されている本棚などの、手作業によるモデル作成の負担が大きいオブジェクトの集合を、より自然で簡単に自動生成できれば便利だとは思いませんか？最小限の生成規則と、図 3(b) に示
されるようなユーザ制御によって、複雑なオブジェク
トを、図 3(c) のように、現実に近い自然な形で自動生(b) ユーザによる輪郭情報

成することができるようになります。

2.2. Fun Computing
Fun Computing とは、Fun の文字の通り、「人が何に楽しみを感じるのか」の追求を、様々な作品制作を通じておこなう研究のことです。研究室の垣根を越えた
学生プロジェクトも多く抱えており、非常に個性的な(c) 自動生成された工場モデル企画が多いのが特徴です。今回はその一部を紹介させ

図 3 Procedural Modeling の研究の一例ていただきます。

の成長過程において、成長バランスがある部分で崩れると、その部分に隆起などの変化が現れ、後の成長に影響していくことで、樹皮に無数のこぶやうねりが生じます。このような自然界で起こり得る事象、言い換
えるならば、
ランダムな「ゆらぎ」を考慮したシミュレー

2.2.1. Landscape bartenderLandscape bartender とは、あたかもカクテルを作っているかのような手順で、簡単に自分だけの 3D モデル風景が作れるシステムです。システムの概要は図4(a) のようになっています。ユーザはまず、棚に並べ(a) 処理の概要(b) 縦振りによる隆起の激しい地形(c) 横振りによるなだらかな地形(d) 太陽と月の要素の配合による夕方の風景

図 4 Landscape bartender の処理概要と生成結果
芸術科学会誌 DiVA 35 号

25

D i V Aられたボトルから好きなものを選んでシェーカーに注

2.2.2. Extreme Can Crusher

ぎます。このボトルにはそれぞれ「山」や「太陽 ( 昼 )」、皆さんは、空き缶を捨てる際、ちゃんと缶をつぶし「月 ( 夜 )」などといった風景を形作る要素が割り当ててから捨てていますか？空き缶をつぶしてコンパクト

られており、棚には、ボトルごとの重さの変化を検知にすることで、ゴミの省スペース化が期待できるのでできるようセンサが仕込まれています。重さの差分をすが、毎回毎回、律儀につぶして捨てている人は少なとることによって、どの要素のボトルがどの程度シェー

いのではないでしょうか。そして、もし「何故つぶさカーに注がれたかを知ることができます。シェーカー

ないの？」と問われたら、おそらくほとんどの人は「面のキャップには、ユーザの振り方を検知するための加倒くさいから」の一言で片づけてしまうことでしょう。

速度センサが仕込まれており、縦に振った場合は隆起

そんな日常の中にある身近な「面倒くさい」を「楽しい」の激しい地形に、横に振った場合はなだらかな地形にに変えてしまおうという発想から、この Extreme Can

なるようパラメータを与えます。ユーザの選んだボト

Crusher は生まれました。このシステムは一言で言っルと注いだ量の割合、そしてシェーカーの振り方によってしまうと、「空き缶を思い切り踏み潰してロケットをて、図 4(b) ～ (d) のように、この世に一つしかない、

空高く飛ばそう！」という内容になっています。缶を自分だけの風景をリアルタイムで生成してくれるのでつぶす際の速度を計測し、勢いよくつぶすほど CG モ

す。ところで「なぜ風景を作るシステムにバーテンダー

デルのロケットが空高く飛んでいくようになっていまを選んだのか？」と思う人も多いでしょう。これは、す。また、つぶす缶をカメラで認識し、缶を潰すとそ

例えば「テキーラ・サンライズ」などのように、カクの缶の色の花が地面に咲くというユーモラスな演出もテルの名前には、天候や情景を表したものも多いとい

見ることができます。このシステムは特にこどもたち

う点から着想しているそうです。

をターゲットにしているらしく、図 5(b) のように、こどもたちは飛距離を稼ぐために、缶をたくさん集めてきてひたすらつぶすようになるそうです。競争心を刺激することで、楽しく空き缶をつぶしてエコロジーにも貢献してしまおうという面白い試みです。

(a) 処理の概要(b) 空き缶をつぶすこども

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芸術科学会誌 DiVA 35 号

図 5 Extreme Can Crusher(c) 空高く飛んでい CG ロケットD i V A

2.3. その他の学生プロジェクト

2.3.2. 超音波を利用した作品

取材当日、宮田教授が指導する学生プロジェクトの屋台のような外観に風情が溢れる図 7(a) の作品はデモンストレーションをいくつか体験させていただき『バーチャルドクターフィッシュ』。ドクターフィッシュ

ました。どの作品も、過去に様々な VR コンテストにとはヒトの皮膚の角質を食べて掃除をしてくれる魚の出展した力作揃いとなっています。

ことで、フィッシュセラピーと呼ばれる治療に用いられています。このシステムでは、ディスプレイ上に手

2.3.1. 積木を利用した CG による城モデル生成
幼い頃、積木でお城を作って遊んだ経験がある方は多いのではないでしょうか。図 6 の Tsumiki Castle は積木を積み上げる要領で CG モデルのお城を生成できるシステムです。マス目上に落ちてきた積木の位置を
図 6(b) のセンサの遮蔽から検出し、マス目底面に仕込まれている荷重センサを用いて重さを計測することで、円柱や立方体などのうち、どの形状の積木が落ちてきたのか判別し、対応するお城のパーツの 3D モデルを描画していきます。計画的に積み上げるのも良し、童心の赴くままに積むのもまた良し。自分だけの本格的(a) 作品の外観な「積木のお城」を楽しむことができます。

(b) システム制御の様子(a) CG モデルのお城が出来上がる様子(b) 落下座標の取得用センサ(c) 開発チームの皆さん

図 6 Tsumiki Castle 実演の様子(c) 超音波スピーカー(d) 開発チームの皆さん

図 7『ドクターフィッシュ』実演の様子
芸術科学会誌 DiVA 35 号

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D i V Aのひらを置くと、魚が寄ってくる演出とともに、手らむような仕掛けになっています。この風船が筋肉ののひらをつつかれているような感覚を与えることで、隆起を表現し、最終的に掛け声とともにベストのストッフィッシュセラピーを受けているかのような気分にさ

パーが外れ、画面上に隆々たる筋肉が表示されるといせてくれます。このつつかれているような感覚は、図うわけです。少年漫画などで馴染み深いシチュエーショ

7(c) のような、パラボラ状に取り付けられた総計 660

ンを体験できるという夢のある作品に仕上がっていま

個もの超音波スピーカーから発生する超音波を手のひす。

らに集めることで実現しています。

どの作品も完成度はもちろん、何よりも独特のアイ
ディアとユーモアに溢れ、見て、触って、体感するこ

2.3.3. ポーズ検出と音声認識を用いた作品
図 8 の作品はその名も『誰がそのジャケットを縫うんだい？』。何かの台詞で聞いたような名前のこのシスとで思わず笑みがこぼれてしまうようなものばかりです。改めて、メンバーの皆さんの創作意欲と発想力に驚かされました。

テムは、ユーザがある特定のポーズをとると、装着したベストがあたかも筋肉が隆起しているかのように膨張していき、最終的には「ハアッ！」の掛け声とともにはじけ飛ぶという大変ユニークな作品です。ユーザのポーズと声の認識には Kinect を使用し、ベストの内部数か所に仕込まれた風船と、ベストを固定するストッパーの挙動を制御します。風船はホースによって空気タンクに接続されており、ユーザが特定のポーズをとると、対応する風船に空気を送る弁が開き、風船が膨(a) タイトル画面と Kinect(b) ユーザが着用するベスト(d) 開発チームの皆さん(c) 空気弁の制御

図 8『誰がその服を縫うんだい？』実演の様子

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芸術科学会誌 DiVA 35 号

D i V A

3. おわりに「人を驚かせたい」をモチベーションに様々な新しいプロジェクトに取り組む宮田教授。今回の訪問では特に、Fun Computing に関するプロジェクトを多く体験させていただきました。宮田教授、そしてその元に集まった学生さんたちは皆、如何にして人を楽しませる
か、どうすれば楽しくなるのかということを追求しています。人と科学の新しい関係、新しい表現の創出に勤しむその姿に感銘を受けました。そして何よりも、作っている側も楽しんでいるということがひしひしと伝わってきます。デモ動画ひとつにつけても、見ている者が思わず笑みを浮かべてしまうような工夫を凝らしている、そんな精神的な豊かさについて真剣に考えているからこそ、いくつものクリエイティブな作品が生まれ続けているのではないでしょうか。新たな視点
から人の感性を楽しく科学する、その熱意と実現への行動力は、我々に多くのことを教えてくれました。
最後に、お忙しい中、快く取材をさせてくださった
宮田教授はじめ、研究室の皆様、学生プロジェクトのメンバーの皆様に厚くお礼申し上げます。

関 啓夢（せき・ひろむ）
山梨大学大学院
医学工学総合教育部
修士課程 2 年
茅・豊浦研究室所属
例示に基づくイラスト生成に関する研究に従事している。

澤田 友哉（さわだ・ゆうや）
山梨大学大学院
医学工学総合教育部
修士課程 2 年
茅・豊浦研究室所属
主観的注意と客観的美観評価による動画解析の研究に従事している。

近藤 慎一郎（こんどう・しんいちろう）
山梨大学大学院
医学工学総合教育部
修士課程 1 年
茅・豊浦研究室所属
スケッチに基づく衣服画像検索の研究に従事している。

芸術科学会誌 DiVA 35 号

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芸術科学のウラ

第 話

理系漫画家はやのん

私たちの研究室では先駆的メディア表現の創出を目標に「感動」を与える創作とその過程の分析に取り組んでいます

今回は北陸先端科学技術大学院大学にやってまいりました～！

いつも取材に同行している白井は
今回は山積みの仕事とともにお留守番です

学生の作品のデモンストレーションを用意しています！

わおー

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芸術科学会誌 DiVA 35 号

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オモテ
「インタラクティブ」って何なんでしょうか？

「プログラム」がシステムから受ける刺激に与えられる刺激には人が反応します…

限りがあるのですが

そして人の反応にコンピュータが反応します

その範囲内で

その「体験」を
どのように

どのような

デザインするのか？

「反応」を与えるとそのシステムから「面白い」と人がどのような

人に感じてもらえるのか？

「体験」を得られるのか？
これを考えるのが私たちの研究・仕事と
言えます

人を含めた
システムのデザインになるわけですが評価関数の中に人が入ってくるというのは本当に難しいものです

でもその難しさの中でどういう「面白い」をつくれるのかってところが
面白いんでしょうね「創造したもの」
を介して「人を理解する」

行きたかったぁぁぁ……

人間中心の融合学術領域

芸術科学会誌 DiVA 35 号

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芸術科学のウラウラ

終＜理系漫画家はやのん＋編集部＞

白井（以下 S）
：白井は今回お留守番……残念でした。

傾向のものに不満を感じてましたが……宮田先生が「私はやのん（以下 H）：Skype で参加する準備をしていっもそう思っていて、学生には『びっくり箱は作るな』

たらよかったですね。こーゆー分野なのだし…。

と言っている」と仰っていたのが印象的でした。

S：『誰がそのジャケットを縫うんだい ?』は以前、大S：よりよい理解につながったようでよかったです。

阪での IVRC2013 予選大会で体験されていましたね！
H：実は私は女性なので、あのジャケットが敗れるア【編集部】３回にわたってお楽しみいただいた「芸術科レに憧れ？を感じなかったんです。激しく豊富に成長

学のウラオモテ」ですが、今回が一旦の最終回となりするバストでシャツのボタンがはじけとぶアレが体験ます。はやのん先生、また機会あればご執筆いただけできるのならやりたいので、ぜひ女性向けバージョン

れば幸いです！

をつくって欲しいです？
S：そういえば、はやのんさんは以前から「インタラク
ティブとは」というところにだいぶんと疑問を抱いてはやのん（小林 早野）

おられましたね。

琉球大学理学部物理学科卒業後、理系漫画家として 15 年執筆活動。2013 年春よ

H：それについては、漫画中のようなお話をいただい

り、千葉大学大学院教育学研究科修士課て、だいぶ納得できたような気がします。体験型メディ

程にて、英語アカデミックライティング・

アアート作品を見て「１回見て、次にまた見せられる

クリティカルシンキングを学ぶ。
「伝え

んだけど、その時はもう全然おもしろくない」というる」ことの本質を研究中。

DiVA ギャラリー作品募集
編集部
芸術科学会学会誌 DiVA では、「DiVA ギャラリー」の作品を募集しています。これは、論文や学会発表では表現しきれない、ビジュアルによる研究成果・作品を紹介する誌面です。
・CG 研究・インスタレーション
・Web アプリ、ゲーム等スクリーンショット
・その他、ビジュアルによる会員に紹介する価値があるもの、等々。

〔応募に関して〕
・審査用の画像（3000x3000pixel 程度の高解像度推奨）を以下のフォームにて URL で提出して下さい。
・著作権は応募者に帰属します、関連するライツは応募者において解決して下さい。
・DiVA はオンライン学会誌なので、PDF や EPUB といった形式で Web や電子書籍リーダに配信されます。
・複製等に関しての責任は負いません。
・原稿料／謝礼等は発生いたしませんが、学会刊行物としてページ番号が付与されます。
・次号は 8 月の発行を予定しているため、締切は 6 月下旬頃までとします。
〔応募フォームの短縮 URL〕
http://j.mp/DiVAOubo〔お問い合わせ〕
神奈川工科大学 白井研究室 内

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DiVA 編集部 diva（a）shirai.laD i V A

DiVA ギャラリー
・Surround Piano（サラウンドピアノ）

サラウンドピアノとは、演奏者が演奏と同時に空間表現も可能とすることを目的とした楽器である。通常、楽器の演奏では、音色・音高・音量を扱うことで表現する。空間表現についてはエフェクタを使用するが、演奏中にその空間表現を体感することはできない。そこで、サラウンド環境と DAW ソフトウェア融合させ、演奏者が意図した空間
表現を体感しつつ、演奏表現として空間表現も可能な楽器として開発したシステムである。

黒川真毅

神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科

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・アオモリズム

アオモリズムとはアオモリとホッカイドウがコミカルに動き、殴りあうリズムゲームです。学生が企画・制作を行い、筐体から開発を行いました。

神奈川工科大学情報学部
川井 高浩

堀 雄武

秋村 一摩

望月 陽子

田口 裕起

合羽井 洋次

小柄 洸人

瀬田 洋平

白井 曉彦

小坂 崇之

佐藤 尚

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海外便り～ Gotland、Sweden より～
その 3
林 正樹

ウプサラ大学キャンパスゴットランド准教授

今回は、
私のいる街 Visby（ウィスビーと読む）で撮っ

海は、風の強い日はだいたい深緑色をしていて、こた写真を何枚か適当に選んで、それぞれについてお話

れがさらに強風になると深い群青色になる。で、風がをつらつらと書き連ねる、という風にさせていただこ

無いときは空を映し出すので、青空、白い雲、雨雲、うと思う。一貫した論旨はないので、いわばオムニバ

夕焼けといった刻々と変わる空の様子につれて色が変ス形式である。

わる。明るい空色がビロードのようにきらきら光って
いたり、その合間を緑白色や紺色の帯が走っていたり、

１

バルト海

オレンジ色に色づいていたり、かと思うとまるで墨絵のように真っ黒になったり、まさに七変化である。その広大な静かな水面に、白鳥や水鳥が点々と浮かぶ、
この世のものとは思えないような風景である。

２

Visby の春

今年の 5/30 から 6/1 に、当学会主催の NICOGRAPH
International がここゴットランドの Visby で開催されることになっている。日本ではスウェーデンと聞くと、最初に連想するのが「寒い国」ということで、雪に覆今は冬。Visby の 1 月末の連日の気温はプラスにな
ることはなく、マイナス 5 度あたりを推移している。

われた極寒の高山の空気のようなものを想像するかもしれない。私も日本にいたときはそうだった。

私は冬がそれほど嫌いでないので大丈夫なのだが、南しかし、コンファレンスが開催されるときは既に完

国育ちにはやはり辛い寒さだ。仕事以外に外に出かけ

全に春だ。それで、ここゴットランドの春なのだけど、ることは少なく、だいたいが家にこもっている生活でこれがまた極めて美しく、色彩に満ちているのである。

ある。ここで冬になって一ついいところは、冬はバル

5 月に入ったころに雪と氷は急速に解けてなくなり、ト海が飛び切り美しくなることだ。春、夏、秋はさほ

春はすごい速度でやってきて、あたりには花という花

どでもないバルト海だが、冬を迎えるとがらりと変わがいっせいに咲き乱れる。寒い土地というのはそういる。冬のバルト海の色の美しさは尋常ではなく、このうものだ、と北海道にいる知人からも聞いたことがあ

世にこんな美しい色はあるのか、と本気で思うほど、
まさに七色に変化する海になるのである。
なぜこうなるかだが、科学的に言うと、たぶん、バルト海は塩分が少なく巨大な湖に近く、風さえ吹かな
ければ水面の波は極小でほとんど鏡面のようになって空を反射して映し出すことと、塩分のせいで海中のプ
ランクトンの種類が異なり水の地色が違うのと、その二つの理由だと思う。冬は風がない日が多く、さらに海中プランクトンの様子が変わるのだろうと思う。

芸術科学会誌 DiVA 35 号

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るがそうなのだ。さきほど紹介したバルト海は、春に会は、いつでも、誰でも中に入れるが、そこに美術品なるとすっかり普通の海になってしまうのだが、今度のたぐいはあまりない。それにしても、教会の中の空は代わりに咲き乱れる花と木々や野原の緑の美しさ、気というのは、いつ入っても気持ちが落ち着く。日本

そしてその自然の中に崩れかけた廃墟が点在し、地上の寺院などでもそれは感じるが、何とは明確に表現での景色の美しさは何ものにも変えがたいものがある。

きないが、日本とはまったく違う空気を感じるから不コンファレンスの案内が今現在の冬に出ているので、思議である。

厳冬の北欧のイメージを持ってしまうかもしれないが、NICOGRAPH は春真っ盛りの開催である。街全体が世界遺産の、この素敵な場所の春をぜひ見に来ていただ
ければと思う（もちろん研究を頑張って

３笑）

Gotland の教会

４

中世の廃墟

Visby は七百年ほど前のバイキングの時代の貿易の街であり、当時の遺跡が街に点在している。東京の私
鉄の一駅分に広がる街ぐらいの広さのエリアが、ぐるりと石でできた古い城壁で囲まれている。城壁内の街全体が世界遺産に登録されており、建物も道路もすべてきれいに景観保存され、おとぎの国みたいなルック
スの少し小さめな家屋、そして道はすべて石畳、直交する道はなく迷路のようで、全体がバルト海の港に向かってすり鉢上の斜面の上にある。ちなみに、私のいるウプサラ大学キャンパスゴットランドはその城壁街の坂を降り切ったバルト海が見晴るかせる場所に立っている。
ところで城壁の外はどこまでも平野で、住宅、オフィ

この写真は Visby のど真ん中にある街の教会である。

ス、お店などが広大な土地に余裕を持って並んでいる。

スウェーデンはプロテスタントの国である。特に、こ高層ビルなどは一切なく、緑地も多く、広々と開放的で、

こゴットランド島は、島全体で百近くもの教会がある

春以降の暖かいときに散歩するといい気分である。

というところだ。私が住んで仕事をしている Visby はある意味、都会であるが、島全体はずっとずっと田舎で、教会が地域生活に密着しているのであろう。自分自身
はこれまで日本で、ほぼ宗教と無縁の生活をしてきたので、宗教的生活についてはあまりピンと来ないのが正直なところだ。
私は大学教員として生活し、街の家に住み、地域生活を送っているが、スウェーデンぐらいの先進国になると、地元の人々の精神性の深い部分と交渉せずとも一年ぐらいは軽く暮らして行ける。それは現代のいいところでも悪いところでもあるのだろう。そんなことから、スウェーデン人のプロテスタント的な雰囲気に

36

５ヨーロッパ絵画の風景

ついては、何となく空気で感じるていどしか分からな

この写真はある日、学校の前を歩いているとき、空いのが残念でもある。何というか、実直で誠実な感じの様子があまりに印象的だったので撮ったものである。

は伝わってくる。

写真ではなかなか分かりにくいと思うが、左の教会のところでプロテスタントの教会はカトリックのそれ

尖塔や廃墟のカーブのシルエットの上に広がる雲と光と比べ、華々しいところはあまりなく質素である。教の感じが、かのエル・グレコの描く絵の空にそっくり

芸術科学会誌 DiVA 35 号

D i V A

は、あの世へ行っても安息が得られることのないように、墓地ではなくこの処刑場のあたりに埋められたそうだ。考古学的調査も何度か行われ、掘り返すと当然ながら人骨が出てくる。
この空に向かった三本の爪のような独特なモニュメ
ントは、広々としたバルト海を背景にして非常に美しいのだが、土の下には埋められた罪人たちの骨があって、僕らはその上に立っているのである。
に見えたのである。グレコは十六世紀スペインの宗教

それにしても処刑場といい城壁といい戦地跡といい、画家だが、彼の特異な画風に繰り返し現われる異様なそういう古い時代の長年に渡って血に染まった場所に空の描写は、彼を知る人ならみななんらかの印象を持っ来ると独特な風情が感じられるのはなぜなのだろう。

ているだろう。有機的な形状の雲の塊が折り重なり、

ニーチェの「道徳の系譜」には「神々のための祝祭劇」

その裂け目から陽の光が漏れる神秘的な空である。そという言葉がある。古代の戦争や処刑や残虐も一種のの空にそっくりな光景が突然自分の目の前に現われた祝祭だった、と。こういうところに来ると、そんなこのである。

とが古代人にはあったのだろうと、何となくそれがじ

ここスウェーデンに生活していると、ヨーロッパ古かに感じられる気持ちがする。

典絵画に繰り返し現われる風景そのものに見える光景に何度も何度も遭遇する。レンブラントやクロード・ロラン、そしてバルビゾンの画家たちの風景画、さらに印象派の画家たちの風景など、これまで画布の上で何度も見てきたあの風景が、まさにあのままそっくり、そのままの色合いで、そのままの光の効果で現実に存在していることが分かるのである。それに遭遇するたびに、ああ、あれは画家の想像の中だけの風景の美化ではなく、本物をまったくそのままに写したものだったのだ、と不思議の感をもって納得するのである。

６

処刑場跡

７

スウェーデン軍

こんなに美しい Visby の街だが、あるとき何台もの

ゴットランド島は石灰質の堆積岩で出来ていて、海戦車が街中に停車していてびっくりしたことがある。

岸線から少し中へ入ったところで、全体が真上にせり

この写真は城壁を出たすぐのところで見た戦車である。

出したように、ところどころ崖を作って高台になってVisby をしばらく南へ下ったところに軍の演習場があいる。その高台より内側は起伏があまりない広大な平り、そこから来たのであろう。この平和そのものみた野である。Visby の城壁街の坂道を上り切って城壁をいな街に現れると、すごく唐突である。

出て、平原の中を少し横に向かって歩くと、崖の上かところで、Wikipedia を調べると「スウェーデンはらバルト海が一望できるひらけた場所に出る。この写

非同盟中立の立場をとりつつ自国を守るため強力な軍真の三本の柱はその崖の上に立っている昔の処刑場の隊を組織している武装中立の国家として知られる」、と跡である。十三世紀から十九世紀まで実際に処刑に使ある。ただ、兵役義務は少し前に廃止されたそうだ。

われていたそうだ。罪人は城壁内で裁判にかけられる

それまでは、高校を卒業すると二年ていど兵役に行っが、そこで有罪になった者は城外へと出され、そこのたようで、大学はその後だったそうだ。兵役は廃止さ牢屋に入れられた挙句、この場所に連れられて、ここれたが、高校を卒業してから大学に入るまでの二年ので絞首刑または斬首刑に処せられる。処刑された罪人

ブランクは今でも続いているらしく、大学に入るまで

芸術科学会誌 DiVA 35 号

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アルバイトで社会経験したり、好きにすごす若者が多いと聞いた。
スウェーデンは武装中立で、第一次大戦も第二次大戦も参加していないのだが、重武装は今でも続いている。主にロシアや東欧への警戒の意味が大きいらしい。
ここ Visby で仕事をして生活していると、スウェーデ
ン人はおしなべておとなしく、極めて平和的な人たちに見えるのだが、バイキングのお国柄だし、もともとは気性のわりと荒い人たちも多かったのかもしれない。

８

紅葉

最後に秋の Visby で終わろう。春の草花も美しいが、秋の紅葉も一級の美しさである。この紅葉も、春の開花と同じく、始まるとかなりのスピードで一気に紅葉してあたり全体が変貌し、まもなく寒さがやってくると葉は散り、すぐに長い冬がやってくるのである。それにしても、どこまでも続く森の散策路を歩いていると、妖精が現われるんじゃないか、というほどの独特の美しさである。

林 正樹（はやし・まさき）
1959 年東京生まれ。東工大修士卒
後 NHK 入 局、 技 研 に て CG を 使 った コ ン テ ン ツ 制 作 の 研 究 を 20 年。
1999 年、東工大にて博士取得、その後 2000 年から 3 年間東工大助教授。
2006 年に NHK を辞め、自ら始めた
TVML の事業化の仕事を経て、現在
ウプサラ大学ゲームデザイン学科准

再び宣伝だが、ここ Visby で NICOGRAPH が 5/30-

教授。アストロデザイン技術参与兼6/1 に開催されるので、ぜひこの素晴らしい土地を訪任。本業の他、ギターと歌、中華料

れてみていただきたい。

理調理、真空管アンプ製作、文筆など節操無く常に活動中。
HP: http://hayashimasaki.net/

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芸術科学会誌 DiVA 35 号

D i V A

論文ダイジェスト
論文委員会 委員長／拓殖大学
菊池 司

芸術科学会では、芸術・科学の両分野にまたがる幅
広い基礎研究、応用研究の論文を募集し、論文誌を
年 4 回（3 月・6 月・9 月・12 月）のペースで発行しています。また、毎年論文賞の選定や、NICOGRAPH（International も含む）において発表された論文の特集号なども企画しています。
本コーナーでは、芸術科学会論文誌に採録された論文の紹介を中心に、論文誌に採録になった論文の傾向などを紹介したいと思います。
今回は、論文誌の最新号（2014 年 2 月現在）
である「第12 巻第 4 号」に採録されている論文を紹介したいと思います [1]。
第 12 巻第 4 号では、一般論文 1 編が採録されてお
ります。

採択論文
「主消点操作による 4 次元視点制御とその評価」より
上述のように、芸術科学会論文誌第 12 巻第 4 号で採録されているのは、三輪貴信さん、酒井幸仁さん、は可視化技術をインタフェース、および VR に応用し、橋本周司さんの研究グループによる論文「主消点操作

インタラクティブコンテンツとして融合させた論文がによる 4 次元視点制御とその評価」
です。本論文では、“4採録されています。

次元空間の主座標軸方向の無限遠点を 3 次元スクリー
ンに透視投影すると主消点という情報になって現れる ”

今後も、幅広い分野からの論文投稿をお待ちしておりますので、奮ってご投稿ください。

こと、および著者らのこれまでの研究成果から判明している、“ 主消点は視点の位置や視線の方向と関連したものであり、ユーザが 4 次元空間を移動するときの目[1] http://www.art-science.org/journal/v12n4/

印として働く ” ということを利用し、主消点を 4 次元
空間で視点を制御するためのインタフェースに用いて、直感的に 4 次元空間をハンドリングする手法を提案しています。提案手法を実装したインタラクティブシス
テムを用いて、ユーザが 3 次元空間に表示された主消
点を掴んで操作することで、4 次元空間を任意の方向に移動し、様々な視点から 4 次元データを観察できることを確認しています。さらに、提案システムを評価するためのユーザテストを行い、本システムが従来シ

菊池 司（きくち・つかさ）
1999 年岩手大学大学院工学研究科電子情報工学専攻博士後期課程修了。博士（工学）。2000 年拓殖大学工学部工業デザイン学科（現デザイン学科）助

ステムよりも 4 次元空間での直感的な視点移動を実現

手。2004 年同大学専任講師（現助教）。

できることを実証し、本システムを統計データの提示

大学客員教授。2009 年拓殖大学工学2007 年から 2008 年まで韓国・高麗や物理現象の解析、アニメーションの生成等に応用で部工業デザイン学科（現デザイン学科）

きる可能性を示しています。

准教授、現在に至る。芸術科学会論文委員会委員長。

芸術科学会誌 DiVA 35 号

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D i V A

支 部 便 り東北支部便り東北支部長 千葉

会場：則茂

（平成 26 年 2 月 14 日現在）

フォレスト仙台 2 階第一会議室

発表件数：

講演セッション

10 件，

インタラクティブセッション
報告セッション

東北支部は、設立より 2 年半が経過し、定例的な事

1 件，

3件

業も軌道に乗りつつあります。会員の皆様に、分野の違いはもとより、技術、理論、作品、ノウハウ、調査、経験など、研究手法や成果のあり方、完成度の違いも④第 4 回東北支部研究会 ( 開催予定 )：日時：2014 年 3 月 29 日 ( 土 )超えた交流の場を提供し、新しい気づきやアイデアの醸成を支援することにより、本部事業を補完していく

平成 25 年度

東北支部大会 ( 図 3)：

ことが東北支部の主要な任務であると考えています。

日時

ぜひ、東北地区外の皆様にも気軽に活用していただく

会場：いわて県民情報交流センターアイーナ

2014 年 1 月 11 日 ( 土 )，13:00 ～ 17:12

ことを期待しております。

(7 階 )701 会議室，

本支部便りにおいては、DiVA 第 34 号でお知らせしおよび , 岩手県立大学アイーナキャンパスました平成 24 年度の事業報告に続き、2 月 14 日現在
での、平成 25 年度の事業報告および平成 26 年度の事

(7 階 ) 学習室１
発表件数：

業計画についてお知らせいたします。平成 25 年度も、

講演セッション

21 件，

報告セッション

5件

以下のように支部研究会、支部大会、アート＆テクノ
ロジー東北 2013、および平成 25 年度支部総会を開催「アート & テクノロジー東北 2013」発表イベント

しました。

（DiVA 第 34 号参照）：

なお、アート＆テクノロジー東北 2013 の詳細な報

日時：

平成 25 年 6 月 29 日（土）11:00~17:00

告については、DiVA 第 34 号をご覧ください。
平成 25 年度芸術科学会東北支部総会：
１．平成 25 年度事業報告
以下に、実施済み事業の概要をお知らせします。

日時：

平成 25 年 6 月 29 日（土）10:00~11:00

会場：

岩手大学工学部

第 4 回東北支部研究会は執筆時点では開催予定になります。

デザイン・メディア工学協創工房内
次第：
1. 開会
2. 議長および書記の選出

平成 25 年度東北支部研究会：

3. 議事①第 1 回東北支部研究会 ( 図 1)：
日時：2013 年 7 月 14 日（日），13:00-16:40

会場：

青森市民ホール

発表件数：

議案 1. 平成 24 年度事業報告
議案 2. 平成 24 年度決算報告
および監査報告

1 階会議室 (1)講演セッション

8 件，

議案 3. 平成 24 年度事業計画 ( 案 )報告セッション

2件

議案 4. 平成 24 年度予算 ( 案 )議案 5. 規約改正 ( 案 )議案 6. 平成 25・26 年度役員の選出②第 2 回東北支部研究会：
日時：2013 年 9 月 28 日 ( 土 )，13:00 ～ 16:50

5. その他

会場：

秋田県民会館ジョイナス 3 階研修室 7

6. 閉会

発表件数：

講演セッション

6 件，

報告セッション

5件

２．平成 26 年度事業計画
以下のようなスケジュールでの実施を計画しており③第 3 回東北支部研究会 ( 図 2）
：
日時：

40

2013 年 12 月 7 日 ( 土 )，12:20 ～ 16:45

芸術科学会誌 DiVA 35 号

ます。詳細な案内は、支部の HP に掲載しますので、
東北地区外からの活発な参加をお願いいたします。

D i V A

支部 HP：

http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/
as-tohoku/index.html

以下、＜事業，開催地，日程，開催担当評議員＞の順に記載します。
平成 26 年度東北支部研究会：①青森：7 月 26 日 ( 土 )：伊藤智也 ( 八戸工業大学 )②秋田：9 月 27 日 ( 土 )：野村松信( 秋田公立美術大学 )図 2．フォレスト仙台での東北支部研究会③宮城：11 月 29 日 ( 土）：竹島由里子 ( 東北大学 )④福島： 3 月 28 日 ( 土）： 加瀬澤正 ( 日本大学 )平成 26 年度東北支部大会：
岩手：

1 月 10 日 ( 土）：千葉則茂（岩手大学），
土井章男（岩手県立大学）

アート & テクノロジー東北 2014：
実行委員会担当 ( 委員長

図 3．会場の様子（左：学習室 1，右：702 会議室）

今野晃市 ( 岩手大学 ))募集要項の公開

3 月 28 日 ( 土 ) 頃

応募受付開始：5月7日(水)応募受付〆切：5 月 23 日 ( 金 )作品アップロード〆切：

6月6日(金)発表イベント： 6 月 28 日 ( 土 )イベント会場： 岩手大学工学部
デザイン・メディア工学協創工房
平成 26 年度芸術科学会東北支部総会（アート & テクノロジー東北 2014 の発表イベント
当日の 6 月 28 日 ( 土 ) を予定）
以上

図 1．青森市民ホールでの東北支部研究会

図 4．平成 25 年度東北支部大会ポスター

芸術科学会誌 DiVA 35 号

41

D i V A

学会便り
理 事 会 便 り
[ 本学会が日本学術会議協力学術研究団体として認められました ]芸術科学会が日本学術会議協力学術研究団体として認められることとなりましたのでお知らせいたします。
今後当学会は協力団体として、日本の学術動向に関する意見等を上記会議に述べられる立場となります。
また研究機関によっては上記会議に認可された学会での活動のみを研究業績とみなす場合があるそうで、そのような制約のある研究機関においても今後は安心して当学会で活動できることになるかと思います。
これを弾みに、ますますの発展を目指したいと思いますので、今後ともなにとぞよろしくお願いいたします。

（認可日：平成 25 年 9 月 24 日）

研 究 セ ミ ナ ー 報 告「次世代のコンピューティングを目指して、UEI が取り組むこと」
株式会社ユビキタスエンターテインメント（UEI）
代表取締役社長兼 CEO 清水 亮
2013 年 10 月 2 日 17:30-18:30、東京都港区港南 2-15-1 品川インターシティ A 棟 19 階 北陸先端科学技術大学院大学東京サテライト RoomA+B において、株式会社ユビキタスエンターテインメント代表取締役社長兼 CEO 清水 亮
氏を講師に招き、「次世代のコンピューティングを目指して、UEI が取り組むこと」というタイトルでお話して頂きました。
内容は清水氏が取り組むタブレット型コンピュータ「enchantMOON」についての開発コンセプトや、CG・インタ
ラクティブ技術の研究者に対しての要望など、多岐にわたり熱のこもった講演となりました。詳細は清水氏のブログに詳しく記載されております、ご参照ください。
（編集部）［ブログ URL］ http://d.hatena.ne.jp/shi3z/20131005/1380925372

42

芸術科学会誌 DiVA 35 号

D i V A

これからの予定
1. 芸術科学会論文誌第 13 巻第 1 号（平成 26 年 2 月 28 日現在）

2014 年 3 月発行予定。

2. 映像情報・芸術科学フォーラム 2014
日程

2014 年 3 月 17 日 ( 月 )場所

早稲田大学国際会議場

詳細

芸術科学会オフィシャルサイト「イベント案内」欄よりご覧ください。

http://art-science.org/event05.html
3. NICOGRAPH International 2014
日程

2014 年 5 月 30 日 ( 金 ) ～ 6 月 1 日 ( 日 )場所

スウェーデン・ウプサラ大学

詳細

芸術科学会オフィシャルサイト「イベント案内」欄よりご覧ください。

ゴットランドキャンパス

http://art-science.org/nicograph/nicoint2014/
4. NICOGRAPH 2014
日程

2014 年 11 月 3 日 ( 月 ) ～ 11 月 4 日 ( 火 )場所

愛知工業大学詳細

芸術科学会オフィシャルサイト「イベント案内」欄よりご覧ください。

http://aitech.ac.jp/nicograph2014

芸術科学会誌 DiVA 35 号

43

D i V A

Back number●第 34 号

●第 33 号

●第 32 号

●第 31 号

●第 30 号(2013 年冬 )(2013 年夏 )(2013 年春 )(2012 年冬 )(2012 年秋 )●第 29 号

●第 28 号

●第 27 号

●第 25-26 号●第 24 号

(2012 年夏 )(2012 年春 )(2011 年冬 )(2011 年夏・秋合併 )(2011 年春 )●第 23 号

2010 年冬号●第 22 号

2010 年秋号●第 21 号

2010 年夏号●第 20 号

2010 年春号●第 19 号

2009 年冬号●第 17-18 号

2009 年夏・秋合併号●第 15-16 号

2008 年冬・2009 年春合併号●第 13-14 号

2008 年夏・秋合併号●第 12 号

2008 年春号●第 11 号
2007 年 5 月
特集「目指せ、デジタル遊び人！」●第 10 号
2006 年 4 月
特集「上方アート＆テクノロジー」●第 9 号
2005 年 7 月
特集 1「愛・地球博を見倒す」
特集２「音楽再生環境特集」

44（2001~2013）

芸術科学会誌 DiVA 35 号

●第 8 号
2005 年 2 月
特集「最先端映像制作の技法」●第 7 号（別冊）2004 年 10 月
甦るデビルマン DEVILMAN RETYRNS●第 6 号
2004 年 4 月
特集「CG30 年の歩み、そして未来へ」●第 5 号
2003 年 6 月
特集１「リミッテーション・アート」
特集２「ホログラフィック・アート」●第 4 号
2003 年 3 月
特集「メディア教育のメインストリーム」●第 3 号
2002 年 6 月
特集「笑えロボット」●第 2 号
2001 年 12 月
特集「サウンド」●第 1 号
2001 年 7 月
特集「最先端ゲーム論」●第 0 号
2001 年 1 月
特集「手より目宣言」

D i V A

次号予告

DiVA36 号（2014 年春号）は8 月の発行を予定しています。

DiVA2014 年 3 月末日 発行

編集後記

35 号

白井暁彦

永江孝規

辻合秀一

●カバーイラスト●●編集・レイアウト●
はやのん

白井暁彦

李樹英

小池智之

小川耕作

小瀬由樹

神奈川工科大学「白井研究室」

松下公輝

●発行者●

芸術科学会

東京都文京区大塚 2 丁目 1 番 1 号〒 112-8610

伊藤研究室気付

情報科学科

理学部

お茶の水女子大学

URL:http//art-science.org

今号から編集等の作業をさせていただきました。未経験の作業はとても新鮮で、技術だ
けでなく、作業における心構えといったノウハウを得ることが出来ました。次号はよりス
ムーズな編集をしていきますので、よろしくお願いします。
小瀬 由樹

今号の編集及び修正を担当させていただきました。周りの皆から「小さなミスによく気づく」ということを言われ、自分の利点に気づける良い機会となりました。今号では、自分の利点に気づけたので、次号は利点を生かすように頑張りたいと思いますので、どうぞよろしくお願いします。
松下 公輝

今号から編集部として、編集・連絡などの作業をさせていただきました。ソフトウェア
に関しても、レイアウト理論に関しても全く分からない状況から始めましたが、今号の発行に携わって学んだことはたくさんあり、とても良い機会をいただけたなと感じております。次号では、もっともっと良いものを作り上げていきたく思っております。
小川 耕作●会誌編集委員会●

45

芸術科学会誌 DiVA 35 号

CG-ARTS協会 書籍案内

www.cgarts.or.jp/book

画像情報に関する幅広い分野の書籍を発行しています

画像情報の書籍
マルチメディア、情報・コミュニケーションリテラシー

実践マルチメディア

入門マルチメディア

マルチメディア検定

ITで変わるライフスタイル

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ISBN978-4-903474-44-1
B5版 フルカラー264頁
本体3,400円＋税 ＊2014年3月発行予定

ISBN978-4-903474-45-8
B5版 フルカラー188頁
本体2,500円＋税

ISBN978-4-903474-32-8
B5版フルカラー（解説モノクロ）本体2,500円＋税

マルチメディアを中心とした関連技
術のプロフェッショナルをめざす人必携の一冊。
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セキュリティなどに関するITリ
テラシの基礎知識を解説しています。

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B5版 フルカラー156頁
本体2,500円＋税

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B5版 フルカラー248頁
本体2,500円＋税

ISBN978-4-903474-30-4
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芸術科学会