Vol.102

CON T E N T S【コラム】教え方と学び方を学ぶ… 市川 尚
【解説】Processing でプログラミングに挑戦！─第 2 回 変数を使ってみよう─… 杉浦 学
【解説】高校における新教科「情報」ができたころのこと… 大岩 元

COLUMN

教え方と学び方を学ぶ

基 応
専 般

筆者は，教育工学を専門とし，インストラクショナルデザイン（ID）という領域を中心に活動している．ID の研究分野では，教育の効果・効率・魅力を高めるための，教科領域によらない方法論を主に蓄積してきた．ID の内容
を教職課程の科目で取り上げるうちに，教職を志望する学生だけではなく，より多くの学生にも広げるべきではないかと考えるようになった．誰にでも他者に教える機会は存在し，学業，仕事，アルバイト，家庭，サークルなど多様である．そのような日常にありふれた，人に教えるという営みが，本人の経験や勘に基づいている場合が多く，その質が高いとは言いがたい．これは，学び方についても同様である．高等教育でよく取り上げられるアクティブラーニ
ングは，学生にとって学び方を学ぶ機会でもあるが，逆に自ら学べる学生でないとその効果を十分に享受できない．
教え方と学び方は表裏一体の関係にあり，ID の理論やモデルを自らの学びに適用すれば，学び方の改善にもつな
1）がる ．たとえば，ARCS という動機づけのデザインモデルは，教員が学習者の意欲を高めるためだけでなく，学習者自身が学習意欲を維持するために利用できる．筆者は ID を扱う教職の授業において，学生自身の学び方についても考えさせるようにしている．また，学部の１年生全員を対象としたスタディスキル科目においても，普段の教えあ
2）

いや学びあいの質向上をねらい，ID の考え方に触れる機会を提供してきた ．
複雑で不確実性の高い社会を生き抜くための能力として，国際団体 ATC21s による 21 世紀型スキルには学び方の学習が挙げられており，OECD Learning Compass 2030 には見通し・行動・振り返りをしながら絶えず学習していく存在が描かれている．新学習指導要領では学びに向かう力（自己調整学習を含む）が柱の 1 つになっている．今後，適応型学習などテクノロジーを活用した手厚い支援も可能となってくる中で，学び方を学ぶ機会や環境をどのように整えていくのかは重要な課題となる．学生には経験だけでなく科学的な根拠も踏まえながら，自分の学びや人の学びを支援できるようになってほしいと思う．
参考文献
1） 鈴木克明，美馬のゆり（編著）：学習設計マニュアル：「おとな」になるためのインストラクショナルデザイン，北大路書房，京都（2018）．
2） 市川 尚，鈴木克明：インストラクショナルデザイン理論を学ぶスタディスキル科目の実践，日本教育工学会研究報告集，JSET14-5，
pp.127-130 (2014).
市川 尚（岩手県立大学・ソフトウェア情報学部）

LOGOTYPE DESIGN...Megumi Nakata, ILLUSTRATION&PAGE LAYOUT DESIGN...Miyu Kuno

ぺた語義は pedagogy（教育学）を元にした造語です．常設の教育コーナーとして教育や人材育成に関する記事を広く掲載しています．
ぺた語義に掲載された記事は，情報処理学会 Web ページの「教育・人材育成」からどなたでもご覧いただけます .

情報処理 Vol.61 No.3 Mar. 2020

277

ARTICLE

基 応
専 般

Processing でプログラミングに挑戦！
─第 2 回 変数を使ってみよう─

Jr.

杉浦 学

鎌倉女子大学

宿題の解説//描画の準備

前号では，図形を組み合わせて信号機（図 -1）をsize(260,100);

描く宿題を出題しました．
//枠を描くrect(10,10,240,80);● 前号の宿題
お手本を参考に，信号機を描いてみましょう．今回はモノクロですが，次号で色を付けていく予定です．

//3つの灯火を描く
ellipse(60,50,60,60);
ellipse(130,50,60,60);(10, 10)

60

80

240
画面のサイズは横260，縦100
円の中心は左から(60, 50)(130, 50)(200, 50)
図 -1

信号機のお手本

ellipse(200,50,60,60);
スケッチ 1

信号機を描く（宿題の解答例）

塗りつぶし
宿題の信号機に色を付けてみましょう．fill 関数

この宿題の解答例をスケッチ 1 に示します．信号を使うと，図形の塗りつぶしの色を指定すること

機の部品は 4 つ（枠 1 つと灯火 3 つ）なので，ウィができます．色の指定は赤（Red），緑（Green），青

ンドウの大きさを指定する size 関数と合わせ，5 つ（Blue）の 3 色（RGB と呼ぶことがあります）のそれの命令があれば十分です．解答例では，5 つの命令

ぞれが，どの程度含まれているかを 0 から 255 のを連続で書くだけでなく，コメントと空行を使って数値で指定します．色の指定には，灰色の明るさを

全体を 3 つに分割し，それぞれの部分の役割を分か

1 つの数値で表現したグレースケールを使うこともりやすくしてみました．スケッチの最初の行に /*できます．この場合は，0 が黒で 255 が白になり，信号機を描くスケッチ */ のようなタイトルをコメ

128 は白と黒の中間の灰色となります．fill 関数でントとして書いておくのもよいでしょう．

塗りつぶしの色を一度指定すると，その後で描いた

練習のための短いスケッチであっても，コメン
トや空行を使って分かりやすく書いておくことは

図形はすべて指定された色で塗りつぶされることに注意する必要があります．

重 要 で す． し ば ら く た っ て か ら 自 分 が 書 い た ス

この fill 関数を使って，宿題の信号機に色を付けケッチを見返して，自分で改造する場合にも役立たものを図 -2 とスケッチ 2 に示します．色の指定

つからです．

のための命令を追加したので，スケッチ 1 の状態か-【解説】Processing でプログラミングに挑戦！─第 2 回 変数を使ってみよう─ -278

情報処理 Vol.61 No.3 Mar. 2020

らコメントや空行の入れ方なども変更してあります．

なお，塗りつぶしをなくしたい場合は，noFill
関数を使います．この noFill 関数のような命令は，動作を指定する数値や文字が不要なため，パラメー
タを指定するカッコの中には何も書きません．

図 -2

色をつけた信号機//描画の準備

事前に手順を整理する

size(260,100);

単純なスケッチであれば，一息に最初から最後まで
書いてしまうのも大変ではありません．しかし，ス//薄い灰色の枠を描く

ケッチが複雑になってくると，「何をどのような順番

fill(240);

ですべきか」をあらかじめ整理しておく方がうまくいrect(10,10,240,80);

きます．1 つの方法として，大まかな手順を最初にコメントとして記述し，その後で具体的な命令をその//青信号(実際は緑色)の灯火を描く

コメントの下に書いていくという方法が有効です．ス

fill(0,255,0);

ケッチ 2 を作りはじめる前に，スケッチ 3 のように

ellipse(60,50,60,60);

手順をコメントで整理したスケッチを用意します（この時点でスケッチを実行しても何も図形は描かれませ//黄信号の灯火を描く

ん）．手順が整理できたところで，それぞれのコメン

fill(255,255,0);

トの下の行に具体的な Processing の命令を順番に追加

ellipse(130,50,60,60);

していきます．命令を少し追加したらこまめに実行をし，結果が意図どおりかを確かめながら進めるとよい//赤信号の灯火を描く

でしょう．こうした手順を踏むことで，できあがった

fill(255,0,0);

スケッチは自然と構造が整理されて，適切なコメント

ellipse(200,50,60,60);

が挿入されたものになります．

スケッチ 2色をつけた信号機を描く//描画の準備

スケッチの中で使う RGB の値を確認するには，エディタのツールメニューから「色選択」をクリック//薄い灰色の枠を描く

して表示されるカラーパレットが便利です（図 -3）．
パレットを調整して好きな色を選択すると，RGB//青信号（実際は緑色）の灯火を描くの値を確認することができます．
//黄信号の灯火を描く

R G Bの 値 を
確認できる

図 -3

//赤信号の灯火を描く
スケッチ 3スケッチ 2 の下書き

色選択からカラーパレットが利用できる

情報処理 Vol.61 No.3 Mar. 2020

279

手順を事前に考えて整理しておく訓練は，プログ＜解説＞

ラミングだけでなく「試験勉強やイベントの計画を

おでんを描くスケッチの例

立てる」「文章の章立てを考える」「慣れていない仕//描画の準備事の作業効率を改善する」といったさまざまなこと

size(500,500);に応用ができるでしょう．

background(255);//背景は白//串を描く輪郭線

strokeWeight(10);//太さは10図形の輪郭などの線の太さの初期値は 1 ピク
セルに設定されていますが，これを変更するには

stroke(75,40,20);//色は茶色
line(250,50,250,450);

strokeWeight 関数を使います．カッコの中に指定するパラメータは 1 つで，太さを数値で指定します．

//具材に共通の輪郭線を設定

輪郭線の色を指定するには，stroke 関数を使い

strokeWeight(5);//太さは5

ます．fill 関数と同じように，カッコの中には RGB

stroke(0);//色は黒の 3 つの数値か，グレースケールの場合は 0 から
255 の数値を 1 つ指定します．

//こんにゃくを描く

輪郭線をなしにしたい場合は，noStroke 関数を使います．noFill 関数と同じようにパラメータを指fill(134);//色は灰色
triangle(250,40,350,160,150,160);

定するカッコの中には何も書きません．
//だいこんを描く❏ 練習問題fill(224,140,50);//色は濃い茶色

以下のお手本を参考に「おでん」のイラストを描いて

ellipse(250,230,120,120);

みましょう．スケッチ 3 のように，最初にコメン
トで串や具材などの部品を描く流れを日本語で整理//ちくわを描く

してから始めましょう．

fill(250,212,172);//色は薄い茶色

ウ ィ ン ド ウ の 大 き さ は 縦 横 500 に し て， 背 景 を

rect(160,300,180,80);

白で塗りつぶします．背景の色を設定するには，
background 関数を使います．串はこれまでに解説した，strokeWeight 関数，stroke 関数を使います．基本
的な図形の描画については，前号で解説しました．
具材のすべての輪郭
線は黒で太さは5(250, 40)
こんにゃくの色
134(350, 160)

(150, 160)
直径120

中心は
(250, 230)

(160, 300)

串の色
75, 40, 20

縦80
横180

変数の宣言・代入・参照
信号機のデザインを図 -4 のように変更したい場
合について，考えてみることにしましょう．

だいこんの色
224, 140, 50
ちくわの色250, 212, 172(250, 50)から(250, 450)に太さ10の線を描いて串にする

灯火の直径30
図 -4

灯火の直径70

信号機のデザイン変更-【解説】Processing でプログラミングに挑戦！─第 2 回 変数を使ってみよう─ -280

情報処理 Vol.61 No.3 Mar. 2020

スケッチ 2 の内容をよく検討してみると，灯火

ケッチ 4 の 5 行目で，整数を保存するための変数の直径を表す 60 という数字が 6 回書かれています．

d を宣言しています．宣言の際には，変数に保存で灯火の大きさを調整したい場合は，青黄赤のそれ

きるデータの種類である「データ型」を指定します．

ぞれの灯火を描いている ellipse 関数のパラメータ

Processing で利用できるデータ型はたくさんありを変更する必要があります．具体的な変更個所はますが，入門の段階では，int 型（整数）と float 型（小6 カ所になります．このような変更の手間を減ら

数点のついた数）の 2 つが使えるようになれば十分

す 1 つの方法が，「変数」を使うことです．

です．宣言の際にはデータ型（この場合は int）を先スケッチの中で使う値をコンピュータのメモリに頭に書き，半角のスペースを挿入したあとに変数の保存しておき，スケッチの中で利用できるようにす

名前（この場合は d）を書きます．他の命令と同じよるのが変数の役割です．変数には分かりやすい名前

うに最後のセミコロンも忘れないようにしましょう．

をつけておきます．灯火の直径を d という変数（直変数に値を保存することを，「代入」と呼びます．

径 diameter の頭文字）に保存して利用するスケッチ

6 行目では変数 d に 60 という値を代入しています．

の例を見てみましょう．今回のスケッチから左に行

スケッチ 4 では宣言と代入を別の行で行っています

番号を付けてあります．

が，int d = 60; のように，宣言と代入を同時に行うこともできます．

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22

//描画の準備size(260,100);//灯火の直径 d(diameter)
int d;
d = 60;

変数の値を読み出すことを，変数を「参照」すると言います．14・18・22 行目では具体的な数値をパラメータに指定せず，d に代入してある変数の値（スケッチ 4 の例では 60）を読み出し，その値を直径にした円（灯火）を描いています．具体的な値の代わりに変数の名前（この場合は d）を書けばよいというこ//薄い灰色の枠を描く
fill(240);
rect(10,10,240,80);とです．

//青信号(実際は緑)の灯火を描く
fill(0,255,0);
ellipse(60,50,d,d);

1 カ所を変更するだけで済むことになります．実際に//黄信号の灯火を描く
fill(255,255,0);
ellipse(130,50,d,d);//赤信号の灯火を描く
fill(255,0,0);
ellipse(200,50,d,d);スケッチ 4

変数を使った信号機

スケッチ 4 のようにしておけば，3 つの灯火の直径を変更する場合は，6 行目で d に代入している数値の60 の数値を変更して，図 -4 のようなデザインの調整が手間なくできることを確認してみましょう．

変数と計算
Processing で使える変数は，スケッチ 4 の変数 dのように自分で宣言をしたものに加えて，宣言をしなくても使えるものがあります．その代表例がウィンドウの幅と高さが保存されている width と height
です．スケッチの最初に size 関数で指定したウィ変数を使う場合は最初に 1 回だけ「宣言」をする必要があります（「定義」という場合もあります）．ス

ンドウの幅と高さはこれらの変数に保存されて，スケッチの中で参照することができます．

情報処理 Vol.61 No.3 Mar. 2020281

スケッチ 5 ではウィンドウのサイズを size 関数
でどのように指定しても，四隅を結んで×印を描くことができます（図 -5）．2 行目の line 関数では，ウィンドウの左上の角（0, 0）から右下の角（480, 120）に直線を引きます．3 行目では，ウィンドウの右上の

1 size(480,120);
2 line(0,0,width,height);//左上から右下へ
3 line(width,0,0,height);//右上から左下へ
4 ellipse(width/2,height/2,60,60);
スケッチ 6

×印と円を描く（文献 1）P.43 より）

角（480, 0）から左下の角（0, 120）に直線を引きます．
ここで示した座標はウィンドウの横幅が 480，高さ● 宿題

が 120 の場合のものですが，直線の始点と終点のスケッチ 6 を応用し，お手本のようなクモの巣の座標はウィンドウの大きさによって変わってきます．

模様を描くスケッチを書いてみましょう．size 関数

具体的な座標を書かずに，変数 width と変数 height

で指定したウィンドウのサイズに合わせて形が変化を使うことで，さまざまな場合に対応できるスケッするように，width と height の変数と割り算を使っ

チになります．

て作ります．
ヒント：rect 関数は初期状態では四角の左上の座標

1 size(480,120);
2 line(0,0,width,height);//左上から右下へ
3 line(width,0,0,height);//右上から左下へ
スケッチ 5 ウィンドウのサイズに応じて×印を描く
size(480, 120);size(100, 200);size(120, 120);

図 -5

ウィンドウのサイズと連動する×印

をパラメータで指定します．これを四角の中心に変更するためには rectMode(CENTER); という命令
を rect 関数の前に書いておきます．
size(200, 200);size(100, 150);

size(150, 100);

四角形は小さい順に，画面の縦・横の長さのそれぞれの四分の一，三分の一，二分の一になるように割り算
で計算します参考文献
1） Reas, C., Fry, B. 著，船田 巧 訳：Processing をはじめよう
第 2 版，オライリージャパン（2016）．
（2019 年 11 月 16 日受付）

スケッチ 5 の最後に新しい命令を加えたものがスケッチ 6 です．実際にスケッチを書いて結果を試してください．4 行目の命令にある / は割り算
（普段は÷と書くことが多いと思います）を指示す
る「演算子」と呼ばれる記号です．width/2 でウィ杉浦

ンドウの横方向の中心を，width/2 でウィンドウ鎌倉女子大学家政学部家政保健学科准教授．慶應義塾大学大学院
政策・メディア研究科後期博士課程修了．博士（政策・メディア）．
プログラミング教育をはじめとした情報教育に関する研究に取り組
む．中高生向けの著書に『Scratch ではじめよう ! プログラミング入門
Scratch3.0 版』（日経 BP 社）など．

の縦方向の中心を計算し，それを円の中心の座標としています．

学（正会員） manabu@kamakura-u.ac.jp-【解説】Processing でプログラミングに挑戦！─第 2 回 変数を使ってみよう─ -282

情報処理 Vol.61 No.3 Mar. 2020

ARTICLE基 応
専 般

高校における新教科「情報」ができたころのこと
大岩 元

慶應義塾大学

1999 年 3 月 29 日に「学校教育法施行規則の一部をが，現在小学校におけるプログラミング教育もそれ改正する省令」が出されて，「高等学校学習指導要領と同じようなことを行おうとしている．そして当時の全部の改定」の中で，高等学校において新教科「情はプログラミングは数学に，ハードウェアとしての報」が「情報 A」，「情報 B」，「情報 C」それぞれ 2 単コンピュータは物理で扱うことになっていた．

位のどれか 1 科目以上の必修教科として設置された．

活用について「家庭科」の中に「情報についての基

戦後，新たに生まれた教科として小学校低学年教科

本的事項を理解させ，コンピュータの基本的な操作「生活科」があるが，これは理科と社会が統合されたを中心とした指導を行うよう配慮すること」というものであり，また，高校教科「社会科」
が「地理歴史科」

言及があることは，2020 年からの指導要領においと「公民科」に分離されて新教科が生まれた例があるて中学校の「技術・家庭」の中でプログラミング教育

が，戦後の日本の教育で初めて，それまでにない教が始まることにつながっている．

科が設置されたのである．その前後の状況について

しかし，教えているのは数学，物理，家庭科の教は，田中規久雄「教科『情報』
新設に見る中等情報教育師であってコンピュータ科学（Computer Science 略

1）

政策の一断面」 に詳細に記述されている．本稿では，

称 CS）を学んでいるわけではなく，当然のことな

田中論文を参照しながら，筆者の個人的な見解を述がら多くの先進国で目指している情報教育を期待す

べることにする．

ることは難しい．
表 -1

1989 年施行の学習指導要領における情報教育

教科名1989 年に施行された学習指導要領
1989 年高等学校学習指導要領は，1987 年に出さ

内容

数学 A

(4) 計算とコンピュータ(4) 算法とコンピュータ「個性重視」，「生涯学習体系への移行」
，
「国際化・

数学 C

応用数理の観点からコンピュータを活用

情報化など変化への対応」を受けて，作成されてい総合理科

データの整理にコン
ピュータを活用物理 IA(4) 情報とその処理

物理 IB

探求活動の報告書作成でコンピュータを活用

物理 II(4) 課題研究

家庭科(5) 家庭生活と情報

る．そこにおける情報教育は，以下に示すように各教科・科目の学術規範（discipline）に従属する教育
手段，教育内容として挙げられている．
この他，美術 I，世界史 A，地理 B，現代社会にも，
情報教育に関連する言及がある．
表 -1 に示された内容とその他の科目における情報の扱いを見ると，各教科の中で行おうとしている

イ 流れ図とプログラム
ウ コンピュータによる計算

数学 B

れた「臨時教育審議会」の答申における 3 つの原則

具体項目
ア コンピュータの操作

ア コンピュータの機能
イ いろいろな算法のプログラム

ア 情報の伝達
イ 情報の処理
ウ 情報の記憶

問題解決にあたり，コンピュー
タを活用
ア 情報の収集と選択
イ コンピュータの活用
ウ 家庭生活とコンピュータ

情報処理 Vol.61 No.3 Mar. 2020283

どこの国でも情報教育で一番問題になるのは教をされたのだと思う．

師教育である．オーストラリアでは，コンピュータ

その後，この協力者会議は教科「情報」の設立に向

科学と教育学を大学で修得した情報教師の育成をけて上記懇談会のメンバ東京工業大学教育工学開発

している．そのようなことを考えないで情報化社会センター長の清水康敬氏を主査に活動を行い，「体を築こうとして，日本の社会は大きく社会の情報化

系的な情報教育の実施に向けて（1997 年 10 月 3 日）」が遅れたのであるが，そのことに気づいていない．

（情報化の進展に対応した初等中等教育における情報ほとんどすべての情報処理はコンピュータがない

教育の推進等に関する調査研究協力者会議「第 1 次報時代と同じように紙の上のデータしか使おうとせによって教科「情報」
への道筋をつけたのである．
告」 ）ず，電子データとしての利用を考えていない．用紙

教科「情報」に対しては，数学，物理なども影響力をを Web サイトからダウンロードさせて，そこに記持とうとしたと思われるが，清水氏はこれらを排除

入した紙の書類を提出させることが一般化していして教育工学主体の，利用者教育としての「情報」設る．この状況を，今は政府が率先して変えようと動立の方向が決まったのである．この報告書の作成協

き出している．

力者の中には，CS の専門家は入っていない．この

3）

結果，情報教育の基礎学問としてのコンピュータ科

マルチメディアを活用した 21 世紀の高等教育の在り方に関する懇談会

学は専門高校で学ばれるべき内容とされ，普通高校の内容としては縮小を余儀なくされたのである．

1996 年 10 月 18 日，第 1 回「情報化の進展に対応

こうした検討の結果として 1999 年に指導要領がした初等中等教育における情報教育の推進等に関す策定され，高校の独立必修教科「情報」が成立し，情る調査研究協力者会議」（以下，協力者会議と略す）

報 A，B，C の 3 科目から 2 単位選択必修という最が開催され，「情報」を独立教科にするのかなどが議初の制度が実施されるようになったのである．コン論された．その一環として開かれた「マルチメディア

ピュータ科学は情報 B の中にとりあげられている．

を活用した 21 世紀の高等教育の在り方に関する懇

その目標は

談会」
には筆者も委員の一人として参加した．この会「コンピュータにおける情報の表わし方や処理の仕議の主査は東大医学部教授の開原成允氏，副主査は組み，情報社会を支える情報技術の役割や影響を放送教育開発センター所長の坂元 昴氏で，情報分理解させ，問題解決においてコンピュータを効果

野の専門家として NTT 取締役・通信網総合研究所

的に活用するための科学的な考え方や方法を習得

長の青木利晴氏，学術情報センター教授の浅野正一

させる」郎氏，慶應義塾大学環境情報学部教授の大岩 元がとなっているが，その内容構成は指導要領解説 に2）参加している ．この会議で印象に残っているのは，

4）

よると，

ジャーナリストの野中ともよ氏が「ここで行われて

1．問題解決とコンピュータの活用いる議論は，（今の時代に）飛脚の脚をどうやって強2．コンピュータの仕組みと働きくするかというものである」と批判したことである．

3．問題のモデル化とコンピュータを活用した解決

コンピュータの導入で社会がどのように変わるのか，

4．情報社会を支える情報技術

それに伴って教育はどのように変わるべきなのかとであり，コンピュータ科学を扱う 2．では，「コンいった本質的な議論が欠如しており，紙の上の情報

ピュータの効果的活用ができる判断材料となること

処理から電子化された情報が大きな意味を持つことをねらいとして，技術的，数理的な深入りはせずに，になる社会について議論がなされないことへの批判

3．や 4．に直接役立つ基本的な見方，考え方を認-【解説】高校における新教科「情報」ができたころのこと -284

情報処理 Vol.61 No.3 Mar. 2020

識させる程度とする」となっており，「教養・知識」

導をしたことがあるが，COBOL の書き方を知っての扱いとなっている．3．の「問題のモデル化」は数いるだけでアルゴリズムの概念も，それを作り出す

式によるモデル化だけであって，コンピュータ科学

方法も知らなかった．

におけるモデル化はまったく入っていない．

大学進学者がこの内容を学んでいることも重要である．ユネスコレポートは途上国向けに書かれておユネスコの提案する情報教育

り，欧米では高等教育修了者にこのレベルの情報教育が行われていることを示している．日本では，多2002 年 に ユ ネ ス コ は IFIP（International

くの（特に文系の）大学卒業者が IT を自分で利用す

Federation for Information Processing）の協力のもとることがあまりなく，ソフトウェアの利用もおぼつに情報教育の報告書 "Information and Communication

かないことは嘆かわしい．

Technology in Education : A Curriculum for Schools

特 に 注 目 す べ き は，SP1 プ ロ グ ラ ミ ン グ 入 門

and Programme of Teacher Development" を 発表し（Introduction to Programming）である．その内容

5）ている ．その内容は，表 -2 の通りである．

は表 -4 の通りである．

日本の高校普通教科ではコンピュータ科学が「情1970 年に，日本でも情報関連学科が初めて京大，

報 B」の一部に「教養・知識」に限定されて含まれて阪大，東工大，山梨大，電気通信大，金沢工大に設いるのにすぎないが，ユネスコの報告書ではコン置されたが，この時期は日本の高度経済成長が本格

ピュータ科学の主要部である「ICT 自体の特化」が，化した時期であり，情報産業が勃興した時期でもあ専門家とともに高等教育進学者のためのものでもある．旺盛なプログラマ需要を大学に求めるのは無理るという文に注目する必要がある．米国ではすでに，で，情報産業は素質のありそうな大学卒業生にプロ

プログラミング経験がないことは高等教育卒業生でないことを意味するようだ．
IV ICT 自体への特化の内容は，日常の問題をア
ルゴリズム形式で解くことができるようになることである．現在世界中でプログラミング教育の実体として議論されている Computational Thinking そのものと言ってよい．そして具体的には 3 種類のモジュールが提案されている（表 -3）．
ここで驚かされるのは，産業界に入る一般人もSP や GS を学んでいることである．日本の専門高校ではこうしたことを教育していない．VS の作業自体を教えているだけである．商業高校の教師の指表 -2

ユネスコ報告書の内容

5）

I ICT リテラシー（ICT Literacy）
II 各科目における ICT の応用（Application of ICT in Subject Areas）
III カリキュラム全般への ICT の浸透（Infusing ICT across the Curriculum）
IV ICT 自体への特化（ICT Specialization）
     ICT を用いるプロフェッショナルになる人を対象とする
  （For those who plan to go into professionals that uses ICT）
高等教育に進学する人を対象とする
     （For those who plan to go into higher education）

表 -3

ユネスコ報告書「IV ICT 自体への特化 」の内容

5）

ICT への特化の準備モジュール（Specialization Preparation Modules）
SP1 プログラミング入門（Introduction to Programming）
SP2 トップダウンプログラム設計（Top-Down Program Design）
ICT への特化モジュール（General Spcialization Module）
GS1 プログラミングとソフトウェア開発の基礎（Foudation of Programming and Software Development）
GS2 プログラミングの上級要素（Advamced Elemwnts of Programming）
専門職業特化モジュール（Vocational Spcialization Module）
VS1 ビジネス情報システム（Bussiness Information Systems）
VS2 プロセス制御システム（Process Control Systems）
VS3 プロジェクト管理（Project Managemint）

表 -4

ユネスコ報告書「SP1 プログラミング入門」の内容

5）

解くべき課題（タスク）に向けたアルゴリズムを設計する（そのために）実現すべき課題を記述し，確定する確定された課題を解決する，効果的で効率的なアルゴリズムを開発する
単純で標準的な方法を適用するできあがった設計をプログラムに翻訳する（そのために）（手続き型）言語を用いて設計されたアルゴリズムをプログラムに変換する
読みやすく，理解しやすいインタラクティブプログラムを作り出す
プログラムを実生活で利用可能にする（そのために）制作したプログラムを入力，編集，コンパイル，デバッグ，アップデー
トして実行できる開発環境を用意する制作したプログラムの内部および外部動作を分りやすく，使いやすくなるような文書を作成する

情報処理 Vol.61 No.3 Mar. 2020285

グラミング教育を 1，2 カ月行って現場に投入する

グ能力は読み書き算盤と並ぶ基本的な市民のリテラことが始まった．コンピュータは従来の機器にくらシーとなるであろう．

べて超強力な性能を持っていたので，入門教育だけ

プログラミング入門の定番である LOGO は，幼で十分にビジネスが成立したため，以来 50 年間に児でもきちんと教えれば修得できることが知られて

わたり，プログラミング入門教育が続いてきた．こいる（図 -1）．手ではとても描く気になれない複雑のような日本独自の IT 技術者育成は，進化をとげな花の絵は，プログラム機能を利用すれば幼児でもて現場で使われるプログラムをやさしいものから順描けるのである．しかし，修得できない大学生は，番に打ちこんで動かすことで，未経験者もプログラ

この幼児の作品を見て驚く．幼児に行えば可能なこムが書けるようになる「写経プログラミング教育」がとが，大学生になってからでは非常に困難であるこ6）生まれた ．この結果，ベトナムにアウトソーシンとは識字教育としてプログラミング教育を行う必要

グのための開発拠点を設けると，難しい仕事をする性を示している．

のはベトナム人で日本人技術者はやさしい仕事しか英国のように Computing という新教科を設けるできない状況が生まれているようである．CS の存ことは不可能なので，日本は各教科の中で行うこと

在を知らない日本の IT 技術者なら，そうなることにした．90 年代までの高校教科「情報」が成立するは当然の結果であるが，いつまでこの状況を続けら

以前の高校における情報教育と同じ状況であるが，れるのかが心配である．

始まるだけで良しとしていかねばならないであろう．
どこの国でも情報教育で一番問題になるのは教師教育である．オーストラリアのように，情報学と教

今後の情報教育育学を修得した情報教師の育成を考える必要がある．

2015 年頃から，先進国で小学生からのプログラ

世界標準の情報教育を実現するには，次の学習指導

ミング教育が始まった．これは，IT によって社会要領の改定に向けて緻密に教育計画を策定する必要構造が急速に変わり，旧来の教育では自分の子弟ががあるが，そのためには 30 年先の社会を見越した職を得ることができなくなると心配した親たちが，長期ビジョンを作る必要があるだろう．

政府にプログラミング教育を学校で行うことを求め

参考文献
1） 田中規久雄：教科「情報」新設に見る中等情報教育政策の一断面，
大阪教育法研究会，大阪東法研ニュース 第 186 号 (Oct. 1999）．
2） マルチメディアを活用した 21 世紀の高等教育の在り方に関する懇談会協力者，http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/
chousa/koutou/001/toushin/960701k.htm
3） 体 系 的 な 情 報 教 育 の 実 施 に 向 け て（1997 年 10 月 3 日 ），http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chousa/shotou/002/
toushin/971001.htm#02
4） 文部省「高等学校指導要領解説 情報編」（2000 年 3 月 30 日）
5） Information and Communication Technology in Education : A
Curriculum for Schools and Programme of Teacher Development,
https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000129538
6） 喜多 一，岡本雅子，藤岡健史，吉川直人：写経型学習による C 言語プログラミングワークブック，共立出版 (2012).

たためであるらしい．日本も安倍政権が経済活性化
政策の一環として小学校からのプログラミング教
育を始めることにした．10 年後にはプログラミン（2019 年 11 月 17 日受付）
大岩

図 -1

Marta T. Szabo 氏の指導した幼児の LOGO 教育結果

元（正会員） ohiwahajime@gmail.com

1965 年東大理学部物理学科卒業．1971 年理学博士．東大理学部助手，
1978 年豊橋技術科学大学講師，同大助教授，同大教授，1992 年慶應
義塾大学環境情報学部教授．2008 年同大名誉教授．帝京平成大学現代ライフ学部教授，相愛大学音楽学部音楽マネジメント学科教授を経て 2017 年（一社）協創型情報空間研究所を設立，代表理事に就任．

-【解説】高校における新教科「情報」ができたころのこと -286

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