シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科科

キャリアガイダンス（688）

教 科 区 分目

名

一般教育科目必須 / 選択担 当 教 員

実務経験必内須容e-mail連絡

先1号館2階

職員室

開

講期

1年次

2年次

3年次

4年次

単位

数

2---

科

目のね

らい・

到

達目

標

この科目を通じて身につけていくべき能力を一言で言えば「一般力」である。ゲームCG分野は「実力第一」と言われるが、実際にはほとんどの企業が「コミュニケーション能力」を優先的に求めている。また、ほとんどの入学生にとって“最終学歴”となる学校である以上、社会人としての最低限の基礎は持っている必要がある。主に「就職活動」という軸から行うレクチャーやトレーニングを通じて、大人として求められる最低限のコミュニケーション能力と、社会人として持っているべき常識およびふさわしい行動をとれる能力を身につけていく。

授 業 方 法演

習教室

165

補 助 教 員授業は、講義と実習を適宜とりまぜて行う。実習には、作文やSPIなど就職試験に直結したものの他、スピーチやディベートなど、基礎的なトレーニングも含まれる。また、履歴書等の作成なども行っていく。一方で、一般的なHRに相当するようなクラス全体としての取り組みも、この枠の中で行う。これは、コミュニケーションのトレーニングという意味を含んでのものである。

教
教科書材

教科書なし、貸与ノート型パソコン（授業内で適宜使用）

授

業

計

画・内容

●授業時間：２単位時間／回【前期】
1回目:働く事とは
2回目:コンテストと実績
3回目:研修会のありかた
4回目:Ｔｈａｎｋｓドリルの利用方法
5回目:ニュース分析
6～ 8回目:採用試験対策
9回目:一般企業の採用活動の流れ
10回目:ゲームＣＧ関連企業の採用活動の流れ
11回目:採用試験対策
13回目:採用試験の種類
14～15回目:ＳＰＩ/ＣＡＢ
16回目:採用試験対策【後期】
17～18回目:採用試験対策
19回目:自己ＰＲ
20回目:エントリーシート
21回目:企業分析と自己分析
22回目:就職活動に適した身だしなみ
23～26回目:採用試験対策
27回目:ポートフォリオについて
28回目:社会人としての心構え
29回目:採用試験対策
30回目:ビジネス文章の基本
31～32回目:採用試験対策

評価コード

11

・100点を満点とし、筆記試験を60点、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点とする。
・通常の授業における演習をもって定期試験に代える場合は、その旨を事前に周知のうえで授業での演習をそ評 価 方 法の都度評価する。
・成績の評定は、定期試験開始前日までにそれらの平均とする。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科科

ゲームデザイン（876）

教 科 区 分目

名

専門教育科目必修 / 選択担 当 教 員実

務経

験

必内修

容

ゲームプランナーとして、ゲームのコンセプトやシステムの構築を担当。10年以上のゲーム業界歴があり、現在も現役のクリエーターです。代表作
は「メゾン・ド・魔王」「グノーシア」

e-mail連絡

先1号館2階

職員室

開

講期

1年次

2年次

3年次

4年次

単位

数

2---

科

目のね

らい・

到

達目

標

本授業では、ゲームの企画書作成を学習する。人に伝え、理解できる企画書作りの基礎と思考方法を学び、人の見せる、伝える、評価される、といった演習サイクルを繰り返し、気づきと改善を繰り返すことで、抽象的なアイディアを具体的に落とし込む書類作りを習得する。

授 業 形 態

演

習

教室

165

補 助 教 員

授業は講義形式であるが、理解度を深めるためにノート型パソコンを使った実習も行う。都度、ゲームの企画書を作成し、プレゼンテーションも行う。また課題の提出方法については、その都度説明する。

教
教科書
材

教科書なし、貸与ノート型パソコン（授業内で適宜使用）

授業計画・内容●授業時間：２単位時間／回
【前期】
1～ 3回
4～ 8回
9～10回
10～12回
13～16回

ゲーム業界の概要と求められる人材像。流行の変遷
1ペラのゲーム企画作成とシンプルなゲームの分析、改良、レビュー
動詞をテーマにした企画書作成（アイディアの着眼方法）
5ペラのゲーム企画作成（枚数配分と中身の検証）
全体レビューと修正【後期】
17～19回
20～23回
24～27回
28～32回

テーマに即したオリジナルの企画書作成とプレゼンテ―ションとレビュー
設定や世界観とゲームのしくみを踏まえた企画書作成とプレゼンテ―ションとレビュー
楽しさの因果関係を踏まえ、これまでの学びの集大成としての企画書作成
プレゼンテ―ションとレビュー

評価コード

11

・100点を満点とし、筆記試験を60点、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点とする。
・通常の授業における演習をもって定期試験に代える場合は、その旨を事前に周知のうえで授業での演習をそ評 価 方 法の都度評価する。
・成績の評定は、定期試験開始前日までにそれらの平均とする。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科

科

ＣＧ概論（637）

教 科 区 分目名

専門教育科目必修 / 選択担 当 教 員実

務経験必内修容

e-mail連

絡

先

6号館1階

職員室

開

講期

1年次

2年次

3年次

4年次

単位

数

2---

科

目のねらい・到

達目標

ゲーム制作において、CGデザインに関する基礎知識は必須である。本授業では、画像処理の基本や２D・３DCGの基礎知識を学習する。学習の成果として、11月実施のCG-ARTS協会実施の「CGクリエイター検定ベーシック」の合格を目指す。

授 業 形 態

講義

教室

165

補 助 教 員

授業は、教科書を利用した講義形式で行う。理解度を深めるためにノート型パソコンを使った実習も行う。また、検定対策として、過去問題を解くことにより、出題傾向に慣れるようにする。

教教科

書材

入門CGデザイン
CG-ARTS協会（毎授業で使用）貸与ノート型パソコン（授業内で適宜使用）

授業計画・内容●授業時間：２単位時間／回
【前期】
1～ 2回
3～ 6回
7～12回
13～14回
15～16回

chapter1 CGとは
chapter2 表現の基礎
chapter3 ２次元CGと写真撮影
chapter4 ３次元CGの制作
前期試験対策

【後期】
17～18回
19～20回
21～22回
23～24回
25～30回
31～32回

chapter4 ３次元CGの制作
chapter6 知的財産権
練習問題集および過去問題による検定対策
検定自己採点
ノート型パソコンで演習
後期試験対策

評価コード

3

・定期試験（100点満点）の点数を成績の評定とする。筆記試験を80点、平常点（出席および受講の状況）を20点の配点とする。成績の評定は、Ｓ（90～100点）、Ａ（80～89点）、Ｂ（70～79点）、Ｃ（60～69点）、Ｆ（60点未満）である。定期試験が受験できなかった及び評定がＦの場合、追試験を受験する。
・追試験（100点満点）の点数は、次の（1）または（2）とする。
（1）出席停止となる疾病（医師の診断書のある者）および通院が証明できる病欠、公共交通機関の遅滞等に
評 価 方 法よる者（証明書のある者）ならびに、公欠が認められた日時に定期試験を受験できなかった場合は、60点まではその点数とし、60点を超えた場合は、60点を超えた分の点数の10分の６に60点を加えた点数とする。
（2）上述（1）以外の場合は、60点まではその点数とし、60点を超えた場合は60点とする。
・前期末試験および後期末試験を実施した場合、各期で確定した点数の平均（１点未満については切り上げ）を成績の評定とする。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科

科

ゲームグラフィック基礎（877）

教 科 区 分目

名

専門教育科目必修 / 選択担 当 教 員

実

務経

験

必内

修

容

トレーディングカードやパッケージのイラスト
レーターとしての実務経験を元に、ゲームグラフィック基礎の教育・指導を行う。

e-mail
連

絡

先

開

講

期

1年次

2年次

3年次

4年次

単

位

数

2---

科

目のねらい・到

達目

標イラスト制作を通して、キャラクターのデザイン能力や構成力を身につける。また色彩感覚の向上を目指す。特に、Adobe社のPhotoshopの機能の理解を深め、デジタル彩色の技術を身に着けることや、構成力を身につけられるようになることを目標とする。

授 業 形 態

実

習

教室

165

補 助 教 員

基礎知識や技法を学んだ後、パソコンを使った実習を行う。都度添削を行い、デッサン力や魅力の向上を図る。公開添削時は自分以外の作品や添削を見ることで、自身の作品にも応用出来る学びや気付きを得る。実習内容（結果）はすべて提出する。
提出方法については、その都度説明する。

教
教科書
材

貸与ノート型パソコン（授業内で適宜使用）
ペンタブレット（授業内で適宜使用）

授業計

画・内容

●授業時間：２単位時間／回【前期】◆Photoshop基礎とデジタル制作においての操作を学ぶ
1～ 2回 イラスト制作基礎、ブラシの設定、レイヤーの説明（以降、授業冒頭に構図や制作知識等の講義を行う）
3～ 4回 デジタルイラスト制作Ⅰ 線画トレス課題（ペンタブレットの操作に慣れる）【4回終了時に提出】
5～ 6回 Photpshopの基本操作
7～ 9回 画像補正の基本、選択範囲とマスクについて10回 写真からブラシ素材を作る
11～13回 デジタルイラスト制作Ⅱブラシを活用した質感の描き分け【13回終了時に提出】
14～16回 特別制作
【後期】
◆既存のキャラクターから学ぶ、キャラの個性や魅力の追求・表現
17～18回 デジタルイラスト制作Ⅲ ファンアートまたは模写の制作アイディアスケッチ制作、5W1Hを用いた構図の考え方
19～20回 デジタルイラスト制作Ⅲ 大ラフの制作【授業終了時に一時提出】
21～22回 デジタルイラスト制作Ⅲ カラーラフの制作 ライティングと配色のバランスを考える
23～24回 デジタルイラスト制作Ⅲ 線画・下塗り オートアクションの活用
25～27回 デジタルイラスト制作Ⅲ 着彩【27回終了時に提出】
28～32回 特別制作

評価コード

13

・100点を満点とし、授業時間内における実技技能を60点とし、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点にする。
評 価 方 法 ・すべての実習項目について合格点に達していることとし、合格点に達しなかった者および欠席した者は、追実習願を提出し、認められた者には指定した日時に追実習を行う。
・実習は、定期試験開始の前日までに終了させる。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科科

造形制作（869）

教 科 区 分目

名

専門教育科目必修 / 選択担 当 教 員実

絡

先1号館2階

開

講期

1年次

2年次

職員室

単位

数

10-

3年次

4年次

科

目の経

験

内択

容・美術家。個展及び企画展への参加多数。音や映像でも制作も行う。・パブリックな空間、店舗などで壁画・絵画などの発表活動を行なっている。・銅版画家。細密描写で表現の可能性を追求。デジ
タル併用版画も制作。・日本画作家。日本美術院院友として創作活動、作品発表を行う。／それぞれの経験を生かし、制作技術を指導する。

e-mail連

務選

ねらい・到達目標

本科目ではCG制作で必要となる基礎知識やデザイン力を「デッサン」「デザイン」「色彩」に関する制作を通じて学ぶ。デッサン領域では透視図法の理解と基本的な描画手法を習得し、デザイン領域では構成エレメントやその心理効果、絵画のバランスやリズムについて学ぶ。色彩領域においては、絵画表現において必要な色彩に関する知識を習得し、11月に実施されるA・F・T色彩検定2級の取得を目指す。また、歴史的な美術作品を鑑賞しながら美術史への知識を深める。

授 業 形 態実

習教室

第1デッサン室、156

補 助 教 員

[課題導入→制作→中間講評（制作途中アドバイス）→作品完成] を基本的な流れとし、デッサン／着彩／背景画／模写などの描画制作と、多様な出題に対するデザイン課題に取り組む。また継続練習として定期的にラフスケッチとクロッキーを行う。
また、11月に行われる色彩検定に向けた対策講義と小テストの実施。11月以降は美術作品の鑑賞と解説も行なう。実習成果はすべて提出。提出期限と方法については、課題毎に連絡する。

教
教科書
材

デッサン：スケッチで学ぶ美術解剖学 玄光社（授業内で適宜使用）
色彩：色彩検定公式テキスト3級編、色彩検定公式テキスト2級編、配色カード（毎授業で使用）
教材：デッサン、着彩用具一式（毎授業で使用）

授業

計

画・内

容

●授業時間：２単位時間／回【前期】≪デッサン≫
1～16回 画材研究/デッサン基礎/ラフスケッチ＆クロッキー/質感表現/混色練習
17～32回 ラフスケッチ＆クロッキー/デッサン（静物単品）/背景制作
33～48回 着彩制作/ラフスケッチ＆クロッキー/立体制作≪デザイン≫
1～ 5回 トーン構成
6～10回 分割法と配色法
11～16回 色彩構成
≪色彩≫
1～ 6回 光と色、PCCSによる表示法/色彩心理と知覚/配色法Ⅰ
7～11回 総復習と模擬試験の実施/視覚と照明/配色法Ⅱ12～16回 色彩調和と配色イメージ/ファッション・プロダクト、インテリアとエクステリア【後期】≪デッサン≫
49～64回 ラフスケッチ＆クロッキー/背景制作/デッサンⅠa
65～80回 デッサンⅠb/ラフスケッチ＆クロッキー/デッサンⅠc（静物構成）
81～96回 着彩制作/ラフスケッチ＆クロッキー/総合復習課題≪デザイン≫
17～22回 コラージュ
23～28回 平面構成
29～32回 デザインイラストレーション≪美術史≫
1～ 6回 ルネサンス～マニエリスム/バロック～ロココ
7～12回 新古典主義～ロマン主義/バルビゾン派/印象派・象徴主義・後期印象・ アール・ヌーボ
13～16回 フォービズム・キュビスム・抽象/未来派・ダダ・シュールレアリスム・ポップアート～現代

評価コード

13

・100点を満点とし、授業時間内における実技技能を60点とし、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点にする。
評 価 方 法 ・すべての実習項目について合格点に達していることとし、合格点に達しなかった者および欠席した者は、追実習願を提出し、認められた者には指定した日時に追実習を行う。
・実習は、定期試験開始の前日までに終了させる。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科

科

ゲームグラフィック実習（870）

教 科 区 分目名

専門教育科目必修 / 選択担 当 教 員

実絡先開講期

1年次

2年次

3年次

4年次単位数10---

3号館2階 職員室

科

目のねらい・経験内択容・CG制作会社を経営し、3DCGを使った各種メディアの制作に携わる。また、20年以上にわたり専門学校、大学にてCG、映像系の講師を担当する。
・グラフィックデザイナーとして、ゲームや映像に関する業務を担当。この知識を活用して、ゲームグラフィック実習の教育・指導を担当。

e-mail
連

務

選到

達目標

ゲーム制作に必要なデータ作成技法を３次元コンピュータグラフィックスを中心に学ぶ。

授 業 形 態実

習教室141,142

補 助 教 員

授業は教科書に沿って進めるが、理解度を深めるために応用課題も行う。実習内容（結果）はすべて提出する。提出方法については、その都度説明する。

教教科書
材

Autodesk Maya トレーニングブック

授業ボーンデジタル計画・内容●授業時間：２単位時間／回
【前期】
1回
2～ 6回
7～ 16回
17～ 26回
27～ 36回
37～ 46回
47～ 56回
57～ 80回

イントロダクション
3DCGの基礎モデリング
シェーディングとマテリアルレンダリング
アニメーション
リギング
作品制作

【後期】
81～106回
107～126回
127～160回

キャラクター制作
背景制作
作品制作

評価コード

13

・100点を満点とし、授業時間内における実技技能を60点とし、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点にする。
評 価 方 法 ・すべての実習項目について合格点に達していることとし、合格点に達しなかった者および欠席した者は、追実習願を提出し、認められた者には指定した日時に追実習を行う。
・実習は、定期試験開始の前日までに終了させる。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科科

パブリシティ演習（871）

教 科 区 分目

名

専門教育科目必修 / 選択担 当 教 員

実

務経

験

選内択

容

グラフィックデザイナーとして広告全般を制作してきた実績を基に、パブリシティ演習の教育・指導を行う。

e-mail連

絡先1号館2階

職員室

開

講期

1年次

2年次

3年次

4年次

単位

数

2---

科

目のね

らい・

到

達目標

グラフィック業界で標準とされているアプリケーションソフトの基本操作方法を学び、WEBデザイナーが必要とするスキル（写真加工やロゴデザイン作成能力、レイアウトデザイン能力）を身に付ける。到達目標はトータル的なWEBページの作成能力を身に付けることである。

授 業 形 態

演

習

教

室

166

補 助 教 員

教科書を使用した実習を行う。なお、学習を妨げる会話や不必要な会話は厳禁とする。授業に参加していることに責任を持つため、名札は着用するもとのし、飲食は禁止とする。

教
教科書
材

グラフィックデザイン

Illustrator＆Photoshop（毎授業で使用）

授業計画・内容●授業時間：２単位時間／回
【前期】
1～ 3回
4～ 6回
7～ 9回
10～16回

Illustratorの基本操作
図形の描画、線の描画
アイコン・ロゴをつくろう
フライヤーをつくろう【後期】
17～19回
20～22回
23～27回
28～32回

Photoshopの基本操作
画像の補正、画像の加工
シンプルなWebサイトのデザイン
デザイン作品の作成

評価コード

11

・100点を満点とし、筆記試験を60点、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点とする。
・通常の授業における演習をもって定期試験に代える場合は、その旨を事前に周知のうえで授業での演習をそ評 価 方 法の都度評価する。
・成績の評定は、定期試験開始前日までにそれらの平均とする。