芸術科学会論文誌 Vol. 18, No. 4, pp. 134 – 142 (2019)

Augmented Shadow Media :KUI を応用した影のメディア的性質を拡張する
インタラクティブメディアの提案
菊池康太 1) (学生会員)

尼岡利崇 1) (正会員)

1) 明星大学大学院情報学研究科

Augmented Shadow Media :Study for Interactive Media for Augmenting in Properties of
Shadow as Media Using Kage User Interface
Kouta Kikuchi1)

Toshitaka Amaoka1)

1) Graduate School of Information Science, Meisei University{19dj001@stu, amaoka@is}.meisei-u.ac.jp

概要
本研究では，実影のメディア的性質を拡張するインタラクティブメディア

Augmented Shadow Media を提案する．本稿において実影のメディア的性質とは，影絵などが実影の形状や動きなどにより，アニメーションの一種として内包するコンテンツを伝える点を指すこととする．本研究ではこのような影のメディア的性質に着目し，著者らが提案する影ユーザーインタフェース(KUI) を発展させた Augmented Shadow Media によって，実影の位置・形状の編集と保存，実影により保存されたアニメーションの再生を行うことを可能とする．Augmented Shadow Media では，実影をインタフェースとして複数のジェスチャー操作を組み合わせることで，実体の 3 次元移動を可能にし，影の上下左右の移動とスケールの変化によって，実影によるアニメーションの作成を行う．また，影に対する操作により変化した実体の動きを保存することにより，影のアニメーションを保存し再生することが可能となる．本研究により，KUI を発展させ実影を視覚情報メディアとして拡張することで，影を録画された映像ではなく実影で編集・保存・再生が可能となる．それにより，今後ワヤン・クリなどの伝統的な影絵のデジタルアーカイビング分野への活用が期待される．

Abstract
We propose theAugmented Shadow Mediafor augmentation of the real shadow used as a medium. Shadow pictures

are used as a medium to convey contents by changing the shape and animating of real shadows. In this research, wefocus on the properties of shadow as a medium and we propose the application of the Kage (shadow) user interface (KUI)
that has been proposed. In this paper, we propose an interaction technique that enables 3D space movement of entities
by manipulating the real shadow combining multiple gesture operations. Augmented Shadow Media enable editing ofshadow position and shapes by manipulating the real shadow and it saves and plays shadow animation.

– 134 –芸術科学会論文誌 Vol. 18, No. 4, pp. 134 – 142 (2019)

左右の移動と，影の特性を生かしたスケール変化を可能

1 はじめににする．このように Augmented Shadow Media では，古くから影はメディアとして使われてきた．手の影でKUI の操作を複数応用し実体の３次元移動を可能にす

形を作る手影絵や，人形を操りその影で芝居をする人形る点，影を直接操作し影絵を生成する新しいインタラク

影絵などがあり，光源と光を遮る遮蔽物 (以降，実体とすション体験を提供する点，影絵の情報を変更することなる) があれば簡単に影を作り出すことができる．そして，く，保存再生を可能にする点において新規性を有する．

それらメディアとしての影は，２次元的情報ではあるが，また，Augmented Shadow Media を発展させることで，操作により動きが加わることで，伝統や言い伝えなどス

インドネシアの伝統的な影絵であるワヤン・クリなどのトーリーのある情報を伝えるメディアとして用いられてデジタルアーカイビングに応用出来ると考える．

来た．現代でも多くの影絵劇団 [1][2] が存在し，影絵は人気のコンテンツとして用いられている．また，実影を2 関連研究使ったメディアアートでは，クワクボリョウタの「10 番本章では関連研究として，影をモチーフにしたインタ目の感傷 (点・線・面)」[3] が有名である．この作品でラクション研究について，実影を使用したメディアアー

は，CG を使わずに様々な物体と移動するライトだけでト，記録保存・再生を行うインタラクティブメディアに影を作り出し，物体の影がまるで動画のように見える作ついて，それぞれ本研究との差異を述べ，新規性を示す．

品である．このように影絵や「10 番目の感傷」では，影

2.1 影をモチーフにしたインタラクション研究の形状や大きさを変化させることで，アニメーションの影を使ったインタラクション研究，インタラクティ一種として内包するコンテンツを伝える機能 (以降，メブアートは多く存在する．水野らは，体験者の実影をシディア的性質とする) を持っている．しかし，メディアミュレートして仮想の影とのインタラクションを可能的性質を持つ影絵の従来の保存方法に着目すると，カメにする手法 [5] を提案している．この手法では，体験者ラで録画された映像として記録保存がなされてきた．従の三次元位置を計測することで，影のシミュレートを行

来の保存方法では，撮影するカメラの性能や，撮影環境，い，仮想の影とのインタラクションを可能にしている．

視聴するディスプレイの解像度によって影本来の情報がまた，石山らは単一光源から出来る実影を実体から分離変更され伝達されてしまうと考える．

させるインタラクション手法及びそのアプリケーショ

そこで本研究では，影のメディア的性質を拡張するイン [6] を提案している．指向性スクリーンと鏡を用いる

Augmented Shadow Media”

ことで実影を分離させ，その影に触れることで影のアニを提案し，影絵のようにメディア的性質を持つ影の情メーションが再生されるなど，現実では起こりえない影報を変更することなく伝達する手法を提案する．Aug-とのインタラクションを可能にしている．さらに，坪倉mented Shadow Media では，影を生成する実体を操作は何もない空間を懐中電灯型デバイスで探索し，見つけし，その実体の動きを保存し再生することで，操作時のた仮想の影に触れたり掴んだりできるインタラクティブ影と同じ影の動きを生成することが可能となる．また，

アート [7] を提案している．指先に取り付けた赤外線反著者らがこれまで提案してきた影ユーザーインタフェー

射マーカーと赤外線カメラによって指先の位置をトラッス (KUI)[4] の概念を Augmented Shadow Media の操キングし，プロジェクションされた仮想影とのインタ作方法に用いる．KUI とは，影をインタフェースとしてラクションを可能にしている．これら影を題材としたイ操作し，その影を生成する実体を変化させるインタラク

ンタラクション研究では，仮想の影を用いたインタラクション手法である．KUI の概念を Augmented Shadow

ションやプロジェクションされた仮想の影が表現を行うMedia の操作に用いることにより，アニメーションをのに対し，本研究では実影をインタフェースとして操作行う影を直接操作し，影の動きを直感的に生成することし，その影を持つ実体とのインタラクションを可能にすが可能となる．そして本稿では，これまで提案してきたる．そして，CG を使わずに実影のアニメーションを保KUI の操作方法を複数組み合わせることにより，実体存し再生する点に新規性を有する．

ンタラクティブメディアの３次元移動を可能にし，影絵の基礎的動作である上下– 135 –芸術科学会論文誌 Vol. 18, No. 4, pp. 134 – 142 (2019)

2.2 実影を使用したメディアアートを用いることで，影に対するジェスチャー操作によって，真鍋らは，実影のアニメーションを使ったメディア

実体の３次元空間移動を可能にし，実体の動きを保存，アート「16 Forms」[8] を制作している．この作品は，3D再生を可能にする．本章では，提案手法のシステム概要，プリントされた 16 体のダンサーのモデルを回転させ，ロ実体とのインタラクション，影の保存と再生方法についボットアームの先に付けた LED で影を作り出すメディて述べる．

アアート作品である．LED を点滅させながら当てると3.1 提案手法のシステム概要

ゾートロープのように影がアニメーションして見える．

提案手法のシステムでは，実影のアニメーションを生

この作品は，実体と実影を用いて影を生成し，アニメー成するために，影に対するジェスチャー操作によって実ションさせる点では本研究と類似する．また，1 章でも体の３次元空間移動を可能にする．実体の３次元移動が述べたクワクボの作品 [3] では，複数の実体と移動する可能になることで，上下左右の移動アニメーションと，光源を用いて実影のアニメーションを生成している．本影の特性を生かしたスケール変化が可能になる．

研究では，これら 2 作品に対し，実体の実影をユーザー

本システムを大きく分けると，影に対するジェスチが操作し，自らアニメーションを生成できる点に差異がャーを認識するためのタッチパネル，実体の３次元移動あり，そのアニメーションを保存し再生できる点に新規を行う水平移動機構，垂直移動機構，システム全体を制性を有する．

御するメイン PC から構成される．システムの全体構

2.3 メディアの記録保存，再生を行うインタラクション

成を図 1 に示す．本稿では，実体の動きは３次元移動に研究限定し回転動作は考慮しないため，実体には直径 8mm

小野らは３次元空間の位置情報を保持した音声を含むの発泡スチロール製の球体を用い，移動した際に影の大映像情報の収集，保存，再生を可能にするデバイス [9] をきさが均一に変化するように実体の真上に光源となる提案している．小野らの研究では，エンターテイメントLED ライト配置する．実体の３次元移動には，水平移性に特化させた情報の保存，再生を可能にするのに対し，動機構，垂直移動機構を制作しジェスチャーによってそ保存される情報は異なるが，本研究では実影の情報を変れぞれの機構を制御することで３次元的な移動を可能に更することなく保存と再生を可能にする点に差異と特徴する．水平移動機構には，XY プロッターを用いて縦横が見られる．また本研究では，実影を使用しコンピュー方向への移動を可能にする．XY プロッターは光源よりターグラフィックスを一切使用せず，実体の動作を保存も上部に配置することで，XY プロッターの影が操作面することで，影の情報を変更せずに保存，再生を可能すとなるタッチパネル上に投影されないようにする．垂直る点に新規性を有する．

移動機構には巻き取り式の滑車を用いて，実体に取り付阪口らは，実体の影に複数の情報を保存し，選択的にけられたナイロンワイヤーを巻き取ることで，上下方向情報を可視化する手法 [10] を提案している．実体の向きの移動を可能にする．実体には，移動時の揺れ軽減のたを変えることで，プロジェクションされる影のキャラクめに，透明のアクリルポールを取り付ける．ポールを垂ター形状を変化させる．阪口らの研究では，実体の影に直方向にだけ動く固定具に取り付け，ポールの先端に付あらかじめ決められた情報を複数保存するのに対し，本けられたナイロンワイヤーを滑車で巻き取ることにより研究では，保存する影の情報を影への操作によって作り実体の揺れを軽減しつつ垂直方向の移動を可能にする．

出し保存できることに特徴がある．

光源の真下に取り付けられた実体の影は，操作面となるタッチパネル上に投影される．タッチパネルには FTIR

3 提案手法について

方式 [11] のタッチパネルを用いる．FTIR 方式とは，パ

本研究では，影を操作し実体を変化させることで，ネルの側面から赤外光をパネル内部に照射し，タッチさ実影のアニメーションを生成し，その動きを保存するれた箇所の赤外光が全反射することにより，パネル下部手法を提案する．また，提案手法を用いたインタラクの赤外線カメラでタッチ位置をトラッキング出来る方式

ティブメディア Augmented Shadow Media を提案すである．この FTIR タッチパネルを制作し，影に対するる．Augmented Shadow Media には，KUI の概念 [4]ジェスチャーの検出を行う．

– 136 –

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図2

図1

ドラッグジェスチャーによる実体の移動

システム構成図

図3

ピンチイン，ピンチアウトによる実体の移動

3.2 実体とのインタラクション
具体的な操作方法として，KUI の操作は同じ２次元平面に対する操作としてスマートフォンのジェスチャーテッピングモーターを制御することで実体を動作させ操作に準拠していることから，実体の水平方向移動にドる．FTIR タッチパネルからの映像をメイン PC にて画

ラッグジェスチャーを用い，垂直方向移動にはピンチイ像処理を行い，検出されたジェスチャー操作によって，ン，ピンチアウトジェスチャーを用いる．提案システム

各機構のステッピングモーターの制御値を設定する．設では図 2 のように，影を移動させる操作にドラッグジェ定した制御値をメイン PC からマイコンボードへ送信す

スチャーを用いて，影を移動させることで実体を水平方ると同時にメイン PC にて制御値を保存し，再生する際向に移動させるインタラクションとする．また，図 3 のに保存した制御値を再びマイコンボードへ送信することように，影を拡大縮小させる操作にピンチイン・ピンチで，再生を可能にする．

アウトジェスチャーを用いて，実体を垂直方向に移動させるインタラクションとする．ピンチイン，ピンチアウ

4 実装方法トジェスチャーは，スマートフォンの操作ではカメラの本章では，Augmented Shadow Media の具体的な実

ズームイン，ズームアウトや画像の拡大や縮小の操作に装方法として，水平移動機構，垂直移動機構，影の保存用いられることから，影を拡大縮小させる操作に用いる．と再生方法について述べる．影へのタッチ検出，ジェス

提案システムでは，光源を実体上部に設置し，実体を上チャー検出は，FTIR タッチパネル [11] を制作し，画像昇させ光源に接近させることで実影の拡大を可能にす処理を用いることで可能にする．影の座標はあらかじめる．この影に対する 2 つのジェスチャー操作を用いるこ

計測しプログラム内部で仮想の影の領域を設定し，そのとで，実体の３次元移動インタラクションを可能にする．

影の領域内に指の座標がある場合に，実体の移動処理を行う．

3.3 影の保存と再生

4.1 水平移動機構の実装

影の保存には，影に対するジェスチャー操作により変実体の水平移動機構には，Makeblock 社の XY プロッ化した実体の動きを保存し，再生する際に実体が操作ターを用いて実装を行う．XY のヘッドを動かすモー時と同じ動きをすることによって，生成される影も同ターには，12V バイポーラステッピングモーターを使じ動きになる．実体の動作は，水平移動機構と垂直移動用し，Arduino Uno マイコンボードで制御を行う．図 1

機構に接続するマイコンボードにより，機構内部のスのように XY プロッターを FTIR タッチパネル上部に– 137 –芸術科学会論文誌 Vol. 18, No. 4, pp. 134 – 142 (2019)取り付ける．XY プロッターのフレーム両端に，キャリさの最高位置に達した場合には，実体の上昇と仮想影のブレーション用のリミットスイッチを設け，ヘッドが端増加も停止させる．これにより実体の上昇に合わせ仮想から端に到達した際のモーターのステップ数を基準に，影の判定領域も大きくなり，体験ユーザーには実影を操ヘッドの現在位置をステップ数から算出する．実体と光作しているような体験を与えることが出来る．

源の LED ライトはヘッド真下に取り付け，実体の真下に影を生成することで，ヘッド，実体，そして影の位置はパネル操作面に対し垂直直線上にあるとみなすことが出来る．従って，現在のステップ数からヘッドの位置つまりは影の位置が求められる．この影の位置に対して，プログラム内で仮想影の領域座標を設定することで，影に対するタッチを検出する．この仮想影の領域内部に FTIRで検出された指の座標があれば，次にジェスチャー判定

図4

垂直移動機構図5制作した垂直移動機構

処理を行う．ドラッグジェスチャーの判定では，影内部に指の座標が 1 点だけ検出され，その指座標が前フレー

4.3 提案システム全体の実装

ムより一定距離以上移動している場合にドラッグジェス

4.1 節，4.2 節で実装した 2 つの機構を組み合わせ，実チャーと判定し，その移動量分 XY プロッターのヘッド際に制作した Augmented Shadow Media を図 6 に示を移動させる処理を行う．

す．実装した水平移動機構のヘッド中央に垂直移動機

4.2 垂直移動機構の実装

構及び光源となる LED ライトを取り付け，図 6 右のよ実体の垂直移動システムには，巻き取り式の滑車と滑うに LED ライトを点灯させることで影を生成する．実車を回転させるステッピングモーターを用いて実装す

体を支えるアクリルポールは LED ライトのディフューる．実体には移動時の揺れ防止のため透明のアクリルザー中央を通るように設計されている．FTIR タッチパポールが取り付けられ，図 4 のようにポール先端に付けネルの赤外線カメラや移動機構を制御する Arduino Unoられたナイロンワイヤーを滑車で巻き取ることで，垂直マイコンボードはメイン PC に接続され，openFrame-方向の移動を行う．滑車は，スチレン素材を用いて制作

works(C++) を用いたメインプログラムによって制御す

し軽量化することで，ステッピングモーターへの負荷をる．水平移動機構のサイズは横 500mm，縦 400mm で軽減する．ステッピングモーターを支える土台などは，あるが，リミットスイッチを配置しているため，実際にプロッターの上に取り付けるため，強度と軽量化を考慮

実体が移動可能な距離は，横 360mm，縦 320mm であしアクリル素材を用いて制作する．実際に制作した垂直る．実体の高さの最低位置はパネルから 200mm の高さ移動機構を図 5 に示す．ステッピングモーターは水平に設置し，最高位置は 400mm の高さになっている．

移動機構と同じく Arduino Uno マイコンボードにて制御を行い，FTIR タッチパネルにてピンチイン，ピンチアウトジェスチャーが検出された際にステッピングモー
ターを制御し滑車を回転させる．影へのピンチイン，ピンチアウトジェスチャーの判定は，まず仮想影の領域内でパネルにタッチしている指が 2 点あるかを判定し，2点間の距離を計測する．2 点間の距離が増加した場合ピンチアウトジェスチャーと判定し，減少した場合をピンチインジェスチャーと判定する．そして，2 点間の距離の変化量に応じてステッピングモーターを回転させ実体の上昇，下降を行う．実体が上昇するにつれ，仮想影の判定領域も中心から均等に大きくなるように設定し，高– 138 –図6

実際に制作した Augmented Shadow Media

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上昇した際に実体が設定した標準ユーザーの目線より下は実体の真上に取り付けられ，実体と共に移動するため，に来るように実装したことで，影と実体を同時に視認可

実体と光源の位置関係は変化しないことから，生成され能となる．水平移動機構の操作分解能は縦横 255 分割でる影も操作時と同じ影を作り出すことが可能になる．こあり，垂直移動機構は 180 分割となっている．

れにより，操作時と同じ影の動きを保存し，再生するこ

4.4 保存と再生方法についてとが可能となる．

影の保存には，影を操作した際の実体の動きを保存する．つまりは，実体を動かすためのステッピングモー

5 実験

ターの制御値を保存することにより，動きの保存を可能

4 章の実装方法を基に制作した Augmented Shadowにする．図 7 に保存と再生の処理手順を示す．本システ

Media の動作実験と，実際に生成した影の保存及び再生

ムでは，FTIR タッチパネルからキャプチャ画像を取得について実験を行なった．提案システムでは，赤外線カし，メイン PC にて画像処理を行い，タッチ検出，ジェメラを用いることや影の陰影を鮮明にさせるため，実験

スチャー検出の結果からステッピングモーターの制御値を行う室内を太陽光を遮断，かつ暗くし光源となる LEDを計算する．操作時にその制御値を Arduino へ送信すライトだけを点灯させて実験を行う．

ると共に，メイン PC 内に保存することにより，実体の5.1 動作実験

動きを保存することが出来る．ユーザーの指が影に触れ

図 8 は，実体の一連の動作を 1 から 6 の順で操作時とている時を操作中と設定し，その間の送信する制御値を再生時を比較した図である．図 8 左側に操作時の様子をJSON 形式で記録する．指がパネルから一定時間離れた示し，図 8 右側に再生時の様子を示す．操作時と再生時ことが検出されると，記録したデータを JSON ファイルの位置を比較することで，入力に対する再生の空間的再として保存する．これにより実体の動きの保存，言い換現性を評価する．図 8 の 1 と 2 では，操作開始から中央えると影の保存が可能となる．に実体を移動させる様子を示しているが，操作時と再生時の様子を比較しても実体と影の位置に変化は見られない．同様に他の比較図でも操作時と再生時の実体と影の位置に違いは見られない．以上のことから，影絵の動作を編集・保存・再生するという目的における空間的再現性は，高いといえる．

図7

保存処理と再生処理のシーケンス図

そして，保存が完了すると次に影の再生を行う．保存が完了すると，操作開始時の位置に自動で戻るように設定している．影の再生には，保存された JSON 形式の制御値を読み込み，ステッピングモーターを制御する

Arduino に読み込んだデータを送信する．保存された制御値からステッピングモーターを制御することで，操作時と同じ実体の動きを再現することが可能となる．光源– 139 –

図8

操作時と再生時の空間的比較

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5.2 操作の時間的評価

5.3 アニメーションの時間的精度に関する評価

Augmented Shadow Media では，影に対する操作を本研究では，影を操作することで実影によるアニメー画像処理により認識し，実体の移動を制御することで，ションを生成し，その影の保存，再生を可能にする点に現実では起こりえない影を操作し実体に影響を与えると特徴を有することから，アニメーション再生における時いう表現を行う．そのため，実体の移動速度やユーザー間的精度について評価実験を行う．評価実験は，図 9 のの操作を認識する処理速度により，提案手法の操作感がように 3 種類の操作に対して，操作にかかる時間と再生決まる．本節では，提案手法の時間的精度を求めるためにかかる時間をそれぞれ計測し，比較することで実施すに，実体が操作に対し追従する最高速度を計測し，操作る．プログラム内で操作開始時にタイマーを起動し，操の速度評価を行う．実験方法は，まず実体の移動可能速作終了時までの時間を計測する．そして再生時に再びタ度の上限値を求めるため，使用するモーターの上限速度イマーを起動し，再生終了までの時間を計測する．計測(モーター速度) を計測する．次に，ジェスチャー操作にした 3 つの操作の操作時間及び再生時間の結果を表 2 によって実体を移動させた時の操作時間 (指を影に当て，示す．表 2 の全ての操作において，誤差は 0.1 秒以下でドラッグし目標座標で指を操作面から離すまでの時間)あった．この結果から，影のアニメーション再生にかかを画像処理によって計測し，操作速度を計算する．そしる時間は，操作にかかった時間とほぼ等しいことが解る．て，その操作時間に対し，実体が移動を開始し目標座標に到達するまでの時間から実体速度を算出しモーター制御に使用する Arduino で計測する．実体の移動方向は，操作面に対しての縦 (y)，横 (x)，斜め方向 (xy) と垂直方向 (z) に対して計測を行った．(実体の移動距離は 4.3
節で述べた距離とする) 表 1 に計測結果を示す．操作速
図9度 A と実体速度 A は，指をゆっくり動かし，操作速度評価実験に用いる操作

B と実体速度 B は，指を早く動かし，そのそれぞれで評価を行った．実体速度が操作速度を上回る状態は，影を後ろから押すように操作した時に発生する状態であり，

表2

時間的精度の評価結果 (秒)

操作回数

操作時間 (t1)

再生時間 (t2)t1-t2

実体が先に目標到達点に達した状態を表す．操作速度 B

直線

1 回目

6.774

6.815-0.041のように指を早く動かした状態では，実体の移動速度で(図 9.a)

2 回目

6.689

6.696-0.006

は追いつけず，実体速度 B はモーター速度にとどかない

四角

1 回目

15.84415.876-0.032

結果となった．この状況が発生した要因としては，画像(図 9.b)

2 回目

14.191

14.246-0.054

処理，座標計算，Arduino との通信など，モーター制御

円

1 回目

18.34318.347-0.004

以外の処理で時間を要したことが考えられる．また，そ(図 9.c)

2 回目

15.35815.3560.002の条件下では，実体速度 B を上回る操作速度で操作すると，実体の移動速度を超過してしまう，つまり操作に対5.4 実験結果して実体の追従に遅延が生じることになる．
表1

実影による時間軸を有する情報 (アニメーション) の編集・保存・再生に関して評価実験を行なった．本稿の提操作速度の評価結果 (mm/s)

案手法は，影絵の編集・保存・再生を対象としていること
モーター速度 操作速度 A 実体速度 A 操作速度 B 実体速度 Bから，空間的再現性の評価は目視により行い，編集と出横 (x)170.87

95.69

86.43

240.32130.29

力に大きな差が見られない結果となった．また，実体の縦 (y)206.0889.48

104.33283.43142.53

速度は内部処理により減速され，素早く操作をしようと

斜め (xy)132.01104.23111.36164.2

132.46

すると，追従速度を超過してしまう結果となった．今後

垂直方向 (z)296.29

61.5

64.16

250.62142.85の課題として，内部処理による遅延も考慮しモーターの性能向上やモーター制御の方法を検討する必要がある．

– 140 –

芸術科学会論文誌 Vol. 18, No. 4, pp. 134 – 142 (2019)

しかし，再生時の時間的再現性は直線運動，円運動共カイブに応用可能であると考える．影絵のデジタルアーに，操作時と再生時の時間差が 0.1 秒以下と再現性が高カイビングに応用することで，従来の映像として保存すいことが示された．この結果から，Augmented Shadow

る方法とは異なる，新しい保存方法として提案することMedia により，影の直線・曲線移動，拡大縮小といったが出来ると考える．さらには，異なるメディアの性質を影絵の基礎的な動作について，編集・再生・保存が可能用いて影の性質を拡張出来ると考える．例えば，デジタになったと言える．

ルメディアの特徴として，複製，共有，保存，編集が可能な点が挙げられる．これらデジタルメディアの特徴を6 考察と今後の展望

本研究に応用することで，生成した影絵を保存，複製し，本章では，本研究における芸術的視点からの考察，今遠方の同システムと共有することが可能となる．それに後の展望について述べる．

より，本システムを介した離れたユーザー同士の新しい6.1 芸術的視点からの考察コミニュケーションを提供する事が可能となる．

本研究の芸術的特徴は，実影を操作し実体に変化を与えるインタラクションを通し影の変化を CG を用いず実

7 おわりに体の３次元空間における物理的変化によって表現する点

本稿では，実影のメディア的性質を拡張するインタラにある．これまで実影を使用した芸術作品は多数存在す

クティブメディア Augmented Shadow Media を提案しるが，体験者のリアルタイムな操作に連動させた実影のた．また，KUI の操作を応用し複数の操作を組み合わせみの表現は存在せず，その点において本研究は新規性をたことで，実体の３次元移動インタラクションを可能と有している．また，実影を操作することによる実体の動した．これにより，影の上下左右の移動に加えスケール

きの表現は，影の変化だけでなく，体験者の２次元平面の変化によって実影によるアニメーションを作成し，影に対する操作を立体的に表現している．さらに，付随しのアニメーションの保存と再生の手法を提案することがて変化する実影は，体験者の操作を実体の３次元的動き出来た．今後は，本研究をさらに発展させ，操作の改善で表現するだけでなく，２次元的にも表現していると言や幅広い実体に対応出来るような仕組みを提案したいとえる．既存の影を用いたインタラクション作品には，こ考えている．そして，本研究をさらに発展させることで，のような影の２次元表現と実体の３次表現を同時に表現

伝統的影絵のデジタルアーカイビングに応用可能か検討する作品は見られず，本研究はそのインタラクションをしていく．

実影と実体で構成される実世界に実装している点で新規性を有する．そして，インタラクティブな操作から生成され保存される軌跡の情報には，実体の三次元座標だけ

参考文献[1] 劇 団 か か し 座.

Hand shadows animare” in

でなく，影の二次元座標，影のスケール，そこから想起

spain 2016 digest. https://www.youtube.com/

される体験者のジェスチャーが含まれ，それら情報を影

watch?time_continue=29&v=Dm2rWio8Td0.参のアニメーションとして鑑賞することが出来る点も芸術

照：2019-06-28, 2016.

[2] 影絵劇団カシの樹. http://www.kashi-no-ki.

的特徴と言える．

6.2 展望と課題

co.jp/. 参照：2019-06-28.

今後の展望として，人形型実体の実装を検討してい[3] ク ワ ク ボ リ ョ ウ タ.

10 番 目 の 感 傷 (点・る．人形影絵の動きに必要な操作を選定し，実装するこ線・面).

第 14 回 文 化 庁 メ デ ィ ア 芸 術とで，影の表現領域も広がり，人形影絵の動きも保存が祭, 2010.

http://archive.j-mediaarts.jp/

可能になる．そのためには，モーターの性能向上や，制festival/2010/art/. 参照：2019-06-28.

御方法を検討する必要があり，PID 制御などを使用する[4] 菊池康太, 尼岡利崇. 影ユーザーインタフェース:影ことで滑らかな移動が可能になると考える．人形影絵のをインタフェースとした実体とのインタラクション

実装が可能になれば，インドネシアの人形影絵であるワ手法の提案. 芸術科学会論文誌, Vol. 16, No. 4, pp.

ヤン・クリなど，文化的価値のある影絵のデジタルアー

130–137, 2017.

– 141 –

芸術科学会論文誌 Vol. 18, No. 4, pp. 134 – 142 (2019)[5] 水野慎士, 岩崎妃呂子, 近藤桃子, 伊藤玲, 杉浦沙尼岡 利崇弥, 大葉有香ほか. 実物影のシミュレーションに基づく仮想影とのインタラクション. 研究報告デジタルコンテンツクリエーション (DCC), Vol. 2016,

No. 30, pp. 1–7, 2016.
[6] 石山雅三, 筧康明. 物体の本物の影に動きを与えるディスプレイシステムの提案. 全国大会講演論文集,
第 72 回, pp. 925–926, 2010.

[7] 坪 倉 輝 明.

Shadow

Touch!!.

http:修了．2003 年ニューヨーク大学 Tisch School of the//teruaki-tsubokura.com/works.php?ar_Arts, Interactive Telecommunication Program 修士課

id=1.参照：2019-06-28, 2006.
[8] 真 鍋 大 度, 石 橋 素.

16 Forms.

1992 年北海道大学大学院地球環境科学研究科修士課程

http://www.

程修了．2010 年東京工業大学博士 (学術) を取得．2003年別府大学専任講師．2005 年より明星大学情報学部情

daito.ws/en/work/16-forms.html#2.参報科学科専任講師．2017 年より同大学教授となり，現在

照：2019-06-28, 2011.

[9] 小野隆之, 尼岡利崇. Mib:しゃぼん玉型メディアに至る．ACM，芸術科学会会員，情報処理学会会員．

保存、再生装置. エンタテインメントコンピュー
ティングシンポジウム 2015 論文集, 第 2015 巻, pp.

444–446, sep 2015.
[10] 阪口紗季, 東納ひかり, 松下光範. 実物体と影の変形を用いた情報の秘匿と選択的視覚化. 芸術科学会論文誌, Vol. 15, No. 4, pp. 157–766, 2016.

[11] 坂本侑一郎, 吉川拓人, 大江龍人, 堀竜慈, 村田雄一,
志築文太郎, 田中二郎. 赤外線 LED 埋め込みシリコーンゴムを用いたタッチパネル. インタラクショ
ン, Vol. 104, No. 124, pp. 7–12, 2004.
菊池 康太

2017 年明星大学情報学部情報学科卒業．2019 年同大学
大学院情報学研究科情報学専攻博士前期課程修了．現在
同大学大学院情報学研究科情報学専攻博士後期課程在学．芸術科学会学生会員，情報処理学会学生会員．

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