（別紙様式４）
令和6年7月31日

職業実践専門課程等の基本情報について

学校名

設置認可年月日

校長名

北海道芸術デザイン専門学校

昭和51年4月1日

根上 和也

設置者名

設立認可年月日

代表者名

学校法人美専学園

昭和62年12月4日

増田 涼平

分野
文化・教養

認定課程名
文化教養専門課程

所在地001-0024
北海道札幌市北区北24条西8丁目1－12011-756-0777
所在地
001-0024〒（住所） 北海道札幌市北区北24条西8丁目1－12（電話） 011-756-0777
専門士認定年度
高度専門士認定年度
平成 7(1995)年度
〒
（住所）
（電話）

認定学科名
マルチメディアデザイン科（ゲームCGクリエイター専攻）

職業実践専門課程認定年度
平成26(2014)年度

マルチメディアデザイン学科の各分野（ゲームCG）に関するプロ養成に必要な「基礎から実践」までを教育することを目的とし、次の事項に重点的に取り組む。・各分野のプロになるための技術や知識を学ばせ就職させる。 ・いかに学生・保護者・就職先企業等のニーズに応えるか、各分野における諸課題を主体的創造的に研修し実務的な職業教育を施す。

学科の目的

学科の特徴（取得可能な資格、中退 CGクリエイター検定、／Photoshopクリエイター能力認定試験率 等）
修業年限

全課程の修了に必要な総授業時数又は総単位数

昼夜2※単位時間、単位いずれかに記入

昼間
年

生徒総定員
80 人

就職等の状況

生徒実員(A)講義
30 単位時間

2,370 単位時間

- 単位‐ 単位‐ 単位

留学生数（生徒実員の内数）(B)

実習

実験

実技

0 単位時間0 単位時間0 単位時間‐ 単位‐ 単位‐ 単位

留学生割合(B/A)

0人
15 人■卒業者数 (C)：8
■就職希望者数 (D)：7■就職者数 (E)：7
■地元就職者数 (F)7■就職率 (E/D)：
100■就職者に占める地元就職者の割合 (F/E)
100■卒業者に占める就職者の割合 (E/C)
88
■進学者数
1
■その他（令和演習

2,400 単位時間0%
人人人人％％％
人

5 年度卒業者に関する令和４年５月１日時点の情報）■主な就職先、業界等（令和5年度卒業生）

ゲーム制作、映像制作等■民間の評価機関等から第三者評価：
第三者による
学校評価
当該学科のホームページ
URL

無※有の場合、例えば以下について任意記載
評価団体：

評価結果を掲載した
ホームページＵＲＬ

受審年月：

https://bisen-g.ac.jp/course/multimedia/gamecg/（Ａ：単位時間による算定）
総授業時数2,400 単位時間

うち企業等と連携した実験・実習・実技の授業時数
うち企業等と連携した演習の授業時数
うち必修授業時数

2,400 単位時間

うち企業等と連携した必修の実験・実習・実技の授業時数

0 単位時間

うち企業等と連携した必修の演習の授業時数300 単位時間（うち企業等と連携したインターンシップの授業時数）

0 単位時間企業等と連携した実習等の実施状況（Ａ、Ｂいずれか （Ｂ：単位数による算定）に記入）
総授業時数

教員の属性（専任教員について記入）

0 単位時間300 単位時間‐ 単位

うち企業等と連携した実験・実習・実技の授業時数‐ 単位

うち企業等と連携した演習の授業時数‐ 単位

うち必修授業時数‐ 単位

うち企業等と連携した必修の実験・実習・実技の授業時数‐ 単位

うち企業等と連携した必修の演習の授業時数‐ 単位（うち企業等と連携したインターンシップの授業時数）‐ 単位① 専修学校の専門課程を修了した後、学校等においてその担当する教育等に従事した者であって、当該専門課程の修業年限と当該業務に従事した期間とを通算して六年以上となる者（専修学校設置基準第41条第1項第1号）

2 人② 学士の学位を有する者等（専修学校設置基準第41条第1項第2号）

0 人③ 高等学校教諭等経験者（専修学校設置基準第41条第1項第3号）

0 人④ 修士の学位又は専門職学位（専修学校設置基準第41条第1項第4号）

0 人

⑤ その他

（専修学校設置基準第41条第1項第5号）

1 人

計

3 人

上記①～⑤のうち、実務家教員（分野におけるおおむね５年以上の実務の経験を有し、かつ、高度の実務の能力を有する者を想定）の数

3 人

１．「専攻分野に関する企業、団体等（以下「企業等」という。）との連携体制を確保して、授業科目の開設その他の教育課程の編成を行っていること。」関係（１）教育課程の編成（授業科目の開設や授業内容・方法の改善・工夫等を含む。）における企業等との連携に関する基本方
針
本校の教育目標「各専攻における専門教育および職業教育の確立」を達成するために、指導内容や各種特別活動を総合的に組織する一連のPDCAサイクルにおいて、教育課程編成委員会でその教育効果を検証し、企業等委員からの意見・助言を取り入れ、解説科目編成や授業内容の改善等を図っていくものとする。

（２）教育課程編成委員会等の位置付け※教育課程の編成に関する意思決定の過程を明記
年2回開催される本委員会は、委嘱委員から経営者等としての視点による助言を受け、即戦力となる人材育成のために、学生がインターンシップや職場体験、現場見学等を経験できる機会を創出する等、社会人としての基礎力および実務スキル向上につながる授業内容や指導方法の改善に取り組むための、意見交換および教育効果検証の場として位置付ける。

（３）教育課程編成委員会等の全委員の名簿
令和6年7月31日現在

名 前

所

属

任期

種別

令和6年4月1日～令和7年3月
31日（1年）③

佐野 公康

株式会社デービス 再票取締役

佐藤 正人

北海道イラストレーターズクラブα 名誉会長

同上①

株式会社自然農園 代表取締役社長

同上③

株式会社インフィニットループ

同上

③

薄木 健友

株式会社花佳

同上

①

伊藤 千織

一般社団法人北海道デザイン協議会 会長

同上①

同 環境デザイン学科長

同上

―

就職課主任

同上

―

大内 利章
堀川 敦史

桂 充子
稲葉 未紗

※委員の種別の欄には、企業等委員の場合には、委員の種別のうち以下の①～③のいずれに該当するか記載すること。
（当該学校の教職員が学校側の委員として参画する場合、種別の欄は「－」を記載してください。）①業界全体の動向や地域の産業振興に関する知見を有する業界団体、職能団体、地方公共団体等の役職員（１企業や関係施設の役職員は該当しません。）②学会や学術機関等の有識者③実務に関する知識、技術、技能について知見を有する企業や関係施設の役職員（４）教育課程編成委員会等の年間開催数及び開催時期（年間の開催数及び開催時期）
年2回 （8月、2月）（開催日時（実績））
第１回 令和5年8月29日 16：00～18：00
第２回 令和6年1月26日 16：00～18：00（５）教育課程の編成への教育課程編成委員会等の意見の活用状況※カリキュラムの改善案や今後の検討課題等を具体的に明記。
・第1回教育課程編成委員会で出された意見や助言を踏まえ、改善点があれば、可能なものは後期の授業から、その他については次年度の教育課程編成に際して反映させ、第2回教育課程編成委員会で新年度教育課程案として提案している。
・生成AIについて外部委員から業界における実務での利活用状況について教示して頂き、学生の利用実態についてアンケート調査を実施予定。

２．「企業等と連携して、実習、実技、実験又は演習（以下「実習・演習等」という。）の授業を行っていること。」関係（１）実習・演習等における企業等との連携に関する基本方針
本校の教育目標「各専攻における専門教育および職業教育の確立」達成のため、各専攻関連分野の企業および業界団体と連携し、実践的な職業教育の実施に必要なカリキュラムの作成、講義および研修の実施、各種教材の作成等において、緊密な協力体制を構築・維持するものとする。

（２）実習・演習等における企業等との連携内容※授業内容や方法、実習・演習等の実施、及び生徒の学修成果の評価における連携内容を明記
職業教育協定書に基づき、各専攻関連分野の企業および業界団体から、各専門分野の指導講師として人材の派遣を受ける。担当教科目の指導計画について事前に協議し、各教科目のねらいに沿って授業内容や実施方法、評価の観点等についてまとめた指導計画書（シラバス）を作成し、指導講師と教務部で情報を共有する。学修成果の評価指標・手法についても予め協議し、演習終了後には指導講師による学生の学修成果の評価を踏まえ、担当教員が成績評価・単位認定を行う。

（３）具体的な連携の例※科目数については代表的な５科目について記載。
科 目 名
科 目 概 要連 携 企 業 等

応用技術演習Ⅸ
blender応用

より実践的なblenderの使い方について学ぶリアルで精確なモデリング小松崎 笑帆技術を習得する

基礎技術演習Ⅳ
作画技法基礎人物クロッキーなどの基礎的なトレーニングを通してデッサン力の向上
イラストルームナカジマを図るコピック、色鉛筆の使い方を学び表現力を身に付ける

応用技術演習ⅡUIデザイン

UIデザインの理解と活用について知るユーザビリティとは何かを学ぶ

応用技術演習Ⅲ
Live2D基礎

Live2Dの特性と使用される場面を知り、Live2Dモデルの制作方法とアカワナミ
ニメーションを学ぶ

基礎技術演習Ⅰ
Photoshop基礎

Photoshop操作の基本を学習ワークフローの構築、必要な作業時間のTakudesign
見積、スケジュール立ての習得

株式会社ステージハンド

３．「企業等と連携して、教員に対し、専攻分野における実務に関する研修を組織的に行っていること。」関係（１）推薦学科の教員に対する研修・研究（以下「研修等」という。）の基本方針※研修等を教員に受講させることについて諸規程に定められていることを明記
本校教職員研修規程に基づき、研修は教職員が現在就いている職に係る職務の遂行に必要な知識、技能、資質等の向上を図ることを目的とし、そのため教職員の資質に応じた研修計画を策定し、校内外で催される必要な研修を受ける機会を学園として認め、経費を負担することとする。教職員は、業務に支障のない限り、理事長の承認を受け校外の産業現場等、勤務場所を離れて研修を行うことができるものとする。各専攻関連分野の業界団体主催による各種技能研修や、ICT機器・アプリケーションソフト関連セミナー等の受講機会を確保し、最新の実務知識・技術・技能の計画的修得および向上に努める。授業及び学生に対する指導力向上のため、学外で催される教員研修会等の受講機会を確保する。

（２）研修等の実績①専攻分野における実務に関する研修等
Adobe FireflyとAdobe Expressの生成AI機能について
研修名：
期間：

2024年4月17日

内容

Adobe FireflyとAdobe Expressの生成AI機能を授業で活用する方法

研修名：

生成AI指導のためのAdobe Fireflyワークショップ期間：

令和6年5月22日

内容

大学・専門学校での生成AI指導のためのAdobe Fireflyの活用実践

研修名：

Sapporo Game Camp 2024 レビュー会期間：

令和6年5月12日

ゲーム系企業の実務者によるポートフォリオ添削
内容②指導力の修得・向上のための研修等
学生対応に関する勉強会
研修名：
期間：

令和6年5月15日

内容

何らかの支援が必要な学生の指導に関する情報交換

研修名：

多層化する専門学校生を最新データで読み解く

期間：2024年6月25日

中退防止に向けた入学前からの学力向上への取り組み
内容（３）研修等の計画①専攻分野における実務に関する研修等
著作権セミナー
研修名：
期間：

令和6年8月9日

内容

生成AIと著作権に関する考え方と実務対応

研修名：

Sapporo Game Camp 2024

期間：

令和6年10月11日～13日

ゲーム制作ハッカソン
内容②指導力の修得・向上のための研修等
教員能力認定研修会
研修名：
期間：

令和6年7月24日～31日

内容

専修学校教員としての指導力向上のための研修

研修名：

第66回北海道私立専修学校各種学校教育研修大会

期間：

令和6年9月2日～3日

内容

専修学校を巡る最近の動向・現状と課題

連携企業等： 加賀ソルネット㈱対象： デザイン関係者
連携企業等： デジタルハリウッド大学
対象： デザイン関係者
連携企業等： Sapporo Game Camp事務局
ゲーム系志望学生・指対象：
導者

連携企業等： LITALICOワークス
対象： 教員連携企業等： 株式会社 進研アド 専門学校事業部
対象： 教育関係者

連携企業等： 文化庁
対象： 著作権連携企業等： Sapporo Game Camp事務局
ゲーム系志望学生・指対象：
導者

連携企業等： 公益社団法人北海道私立専修学校各種学校連合会
対象： 専修学校教員連携企業等： 公益社団法人北海道私立専修学校各種学校連合会
対象： 専修学校教職員

４．「学校教育法施行規則第１８９条において準用する同規則第６７条に定める評価を行い、その結果を公表していること。また、評価を行うに当たっては、当該専修学校の関係者として企業等の役員又は職員を参画させていること。」関係（１）学校関係者評価の基本方針
自己評価と学校関係者評価を実施することで、学校の現状と課題を的確かつ具体的に把握して学校運営の改善、強化を目指すものである。また同時に関係する企業等との信頼関係を深めることを基本方針としている。
（２）「専修学校における学校評価ガイドライン」の項目との対応
ガイドラインの評価項目

学校が設定する評価項目（１）教育理念・目標理念・目的・育成人材像など学科の特性が明確になっているか。
各学科の教育目標・育成人材像は業界のニーズに向けて方向づけられているか。

（２）学校運営

目標等に沿った学科運営方針が明確になっているか。
教育活動に関する情報公開が適切になされているか。

（３）教育活動

教育理念に沿った教育課程の編成・実施方針等が示されているか。
成績評価・単位認定、進級・卒業判定の基準は明確になっているか。
資格取得の指導体制はカリキュラムの中で体系的に位置付けられているか。
人材育成目標の達成に向け授業を行うことができる指導体制を確保しているか。

（４）学修成果

就職率の向上が図られているか。
退学率の低減が図られているか。

（５）学生支援

進路・就職に関する支援体制は整備されているか。
学生の経済的側面に対する支援体制は整備されているか。

（６）教育環境

学内外の実習施設、インターンシップ、海外研修の場等について十分な教育体制を整備しているか。
防災に対する体制は整備されているか。

（７）学生の受入れ募集

学生募集活動は適正に行われているか。
学生募集活動において、教育成果は正確に伝えられているか。

（８）財務

中長期的に学校の財務基盤は安定しているといえるか。
財務について会計監査が適正に行われているか。

（９）法令等の遵守（１０）社会貢献・地域貢献（１１）国際交流

個人情報に関し、その保護のための対策がとられているか。
学校の教育資源や施設を活用した社会貢献・地域貢献を行っているか。
留学生の受入れ・派遣について戦略を持って行っているか。

※（１０）及び（１１）については任意記載。
（３）学校関係者評価結果の活用状況
4名中3名の委員を入替え、新たな視点・それぞれの立ち位置から、本校が行った学校評価（自己評価）結果および今後の改善に向けての方策等について意見を頂いた。今後も、歴史と伝統のある道内有数の専門学校として、不易と流行を踏まえながら、時代や業界が求める人材の育成のため、教育課程や学生指導について改善を図り、また職業実践専門課程としての責務を果たすべく、連携する企業等との情報共有の充実や教育資源の積極的な活用に努めていく。

（４）学校関係者評価委員会の全委員の名簿
名 前

所属

任期

種別

國松 明日香星槎国際大学

令和6年4月1日～令和7年3月
企業関係者
31日（1年）

松田 香織

有限会社I.B.DESIGN

令和6年4月1日～令和7年3月
企業関係者
31日（1年）

篠宮 利恵子

デザイナー

令和6年4月1日～令和7年3月
地域有識者
31日（1年）

櫻井 俊二

有限会社I.B.DESIGN

令和6年4月1日～令和7年3月 卒業生・企業
31日（1年）
関係者※委員の種別の欄には、学校関係者評価委員として選出された理由となる属性を記載すること。
（例）企業等委員、PTA、卒業生等（５）学校関係者評価結果の公表方法・公表時期（ホームページ ・ 広報誌等の刊行物 ・ その他（））
URL：
https://bisen-g.ac.jp
公表時期：
令和6年6月14日

５．「企業等との連携及び協力の推進に資するため、企業等に対し、当該専修学校の教育活動その他の学校運営の状況に関する情報を提供していること。」関係（１）企業等の学校関係者に対する情報提供の基本方針
学校の状況（課題や教育活動の取組）を広く理解してもらい、さらに企業等との信頼関係を深める。
（２）「専門学校における情報提供等への取組に関するガイドライン」の項目との対応
ガイドラインの項目
学校が設定する項目（１）学校の概要、目標及び計画（２）各学科等の教育（３）教職員（４）キャリア教育・実践的職業教育（５）様々な教育活動・教育環境（６）学生の生活支援（７）学生納付金・修学支援（８）学校の財務（９）学校評価（１０）国際連携の状況（１１）その他

経営方針、学校の特色、新型コロナウイルス感染症対策
カリキュラム、収容定員、学修成果、資格取得等の実績、卒業生の進路
各教員の担当科目、教員の専門に関する情報
就職支援等への取組状況、実習等の取組状況
学校行事への取組状況
学生支援の取組状況
学生納付金の取扱い、活用できる経済的支援措置の内容等
事業報告書、収支計算書
自己評価・学校関係者評価の結果
留学生の受入れ・派遣状況
学則※（１０）及び（１１）については任意記載。
（３）情報提供方法（ホームページ ・ 広報誌等の刊行物 ・ その他（URL：
https://bisen-g.ac.jp/publicdata/
公表時期：令和6年6月20日））

授業科目等の概要
文化教養分野専門課程

マルチメディアデザイン学科（ゲームCGクリエイター専攻）令和６年度

分類

必修

選
択
必修

自由
選
択

授業科目名

授業科目概要

配
当年
次・学期

授
単業
位
時
数数

授業方法
実
験
講 演 ・実習義 習 ・実
技

場所

教員

校

校

専

兼

内

外

任

任

企
業
等との連
携

1

○

デザイン基礎Ⅰ
一般教養

デザインの基礎となる基本的な概念を学ぶ社
会人として必要なビジネスシーンでの一般常識を知る

1前301○○○

2○

新しいものを作り出すために必要となる考え
デザイン基礎Ⅱ
マルチメディア概 方と基礎知識を学び、実践を通して発想法を論学ぶ

1前

30

1○○○

3

○

デザイン基礎Ⅲ
デッサン基礎

デッサンの基本的理論と技法を理解する確か
1なデッサン力を身につけ、制作の技術的根拠
前とする

60

2○○

○

4○

鉛筆や定規など、デザイン道具の正しい使い
デザイン基礎Ⅳ
ベーシックデザイ 方の学習。表現の楽しさを知りデザインの魅ン
力を実感する

1前

60

2○○

○

5

○

基礎技術演習Ⅰ
Photoshop基礎

Photoshop操作の基本を学習ワークフローの
1構築、必要な作業時間の見積、スケジュール
前
立ての習得

60

2○○

○

6

○

基礎技術演習Ⅱ
3DCG基礎3DCGによる表現について根本から学習する。

1
前

60

2○○

○

7

○

基礎技術演習Ⅲ
デッサン研究人体の構造とバランスを学ぶ。透視図法につ 1いて学習する
前

60

2○○○

8○

基礎技術演習Ⅳ
作画技法基礎人物クロッキーなどの基礎的なトレーニング
を通してデッサン力の向 上を 図る 。コ ピッ 1
ク、色鉛筆の使い方を学び表現力を身に付け 前
る

60

2○○

○

9○

基礎技術演習Ⅴ
blender基礎

3Dモデリングの習得、静止画の撮影

1
前

60

2○○

○

10○

基礎技術演習Ⅵ
映像制作基礎AfterEffectsの基本操作を学ぶ。汎用性の高 1
いものを中心にエフェクトの扱い方を知る
前

60

2○○

○

11○

応用技術演習Ⅰ物理法則と人体工学に基づく動きの原理原則
モーションデザイを学ぶ
ン

1
後

30

1○○

○

12○

応用技術演習ⅡUIデザイン

UIデザインの理解と活用について知る。ユー 1
ザビリティとは何かを学ぶ
後

30

1○○○

○

13○

応用技術演習Ⅲ
Live2D基礎

Live2D の 特 性 と 使 用 さ れ る 場 面 を 知 る 。
1Live2Dモデルの制作方法とアニメーションを
後学ぶ

30

1○○○

○○○

14

○

応用技術演習Ⅳ
デッサン応用デッサンの基本的理論と技法を理解する。確1
かなデッサン力を身に付け、制作の技術的根
後拠とする

30

1○○

○

15○

応用技術演習Ⅴ
Photoshop応用

レイアウト・見せ方・伝えることの意識を知1る。様々なデザイン・イラストの構成や加工
後を学ぶ

30

1○○

○

16

○

応用技術演習Ⅵ
作画技法応用人物クロッキーなどの基礎的なトレーニング
を通してデッサン力の向 上を 図る 。コ ピッ 1
ク、色鉛筆の使い方を学び表現力を身に付け 後る

30

1○○

○

17

○

応用技術演習Ⅶ
映像制作応用Aftereffectsのより広い映像分野での活用に 1
ついて学ぶ
後

60

2○○

○

18

○

応用技術演習Ⅷ
3DCG応用よ り 実 践 的 な blender の 使 い 方 に つ い て 学1ぶ。リアルで精確なモデリング技術を習得す
後
る。

60

2○○

○

19

○

応用技術演習Ⅸ
blender応用よ り 実 践 的 な blender の 使 い 方 に つ い て 学
1ぶ。リアルで精確なモデリング技術を習得す
後
る

30

1○○

○

20

○

応用技術演習Ⅹ
3DCGで人型のキャラクタを完成させるまでにキャラクタモデリ必要な工程を学ぶ
ング

1
後

60

2

○○

○

21

○

表現技法演習Ⅰ
CG制作Ⅰ

3DCGの技術を研究し、新しい表現手法を学習
2する作品の完成度を高めるために必要な要素
前を理解する

60

2

○○

○

22

○

表現技法演習Ⅱ
CG制作Ⅱ

3DCGの技術を研究し、新しい表現手法を学習2する。作品の完成度を高めるために必要な要
前素を理解する

60

2

○○

○

23

○

表現技法演習Ⅲ
ドローイングデッサンの発展的理論と技法を理解し、確かなデッサン力を身につける。静物デッサン、 2
石膏像デッサン、人物デ ッサ ンを 行う 。ド 前
ローイング演習

60

2

○○

○

24

○

表現技法演習Ⅳ
CG表現演習CGクリエイター検定・ベーシックの合格を目2標とし、コンピューター、3DCG、映像につい前て必要な知識を身につける

30

1

○○

○

25

○

専門技術演習Ⅰ
DTP演習

Illustratorの操作を中心に画像と文字を組 2み合わせたデザインについて学習する
前

60

2○○

○

26

○

専門技術演習Ⅱ
映画ノウハウを基に撮影技術身につけ、ビジュアルエフェ
Blender3Dを用いて3D空間へ応用する
クツ

2
前

60

2

○

○

27

○

専門技術演習Ⅲ
ゲームエンジンを用いた リア ルタ イム グラ
ゲームエンジン演フィックの学習
習

2
前

60

2

○○

○

28

○

専門技術演習Ⅳ
3D ビ ジ ュ ア ラ イ Blenderを用いたフォトリアルCG作品の制作
ゼーションⅠ

2
前

60

2

○○

○

29

○

専門技術演習Ⅴ
3D ビ ジ ュ ア ラ イ Blenderを用いたフォトリアルCG作品の制作
ゼーションⅡ

2
前

60

2○○

○

30

○

物質・生物のリアリティ を感 じら れる アニ
専門技術演習Ⅵ
3Dモーション演習 メーションを制作する

2
前

60

2○○

○

○

○

2
150
後

5○○

○

進級制作

一年間の学業で身に付けた専門知識と技術を 1
180集大成した作品を制作する。
後

6○○

○

○

卒業制作

二年間の学習で身につけた専門知識と技術の 2
450 15
集大成となる作品を制作する。
後

○○

○

34

○

英語

義務教育で習った英語の基本を再確認し、芸
1
術分野、デザイン分野の職業の中で、英語を前使用する場面に必要な英語力を習得する。

30

135

○

前期課題制作Ⅰ

日常の講義や演習を通して学んだ発想、技法
1を活かし、前期のまとめとして課題制作を行前
う

30

1○○

○

36

○

前期課題制作Ⅱ

日常の講義や演習を通して学んだ発想、技法
2を活かし、前期のまとめとして課題制作を行前
う

30

1○

○

○

37

○

後期課題制作日常の講義や演習を通して学んだ発想、技法
1を活かし、前期のまとめとして課題制作を行後
う。

30

1○○

○

31

○

キャリアプランニ 自身と企業について深く理解し、内定取得をング目指す。

32

○

33

合計

37

科目

卒業要件及び履修方法

○○

2400

○

単位（単位時間）

授業期間等

各学年の教科目を履修・修得し、卒業制作の審査に合格した者は、第2卒業要件： 学年の課程の修了が認められ、卒業が認定される。卒業時必要履修授業

１学年の学期区分

2期

１学期の授業期間

18 週

時数2,400単位時間。
履修方法：

必修科目については時間割に準じ、選択科目についてはガイダンス時に配布される資料やシラバスを確認し、担任へ申告後履修する（留意事項）
１ 一の授業科目について、講義、演習、実験、実習又は実技のうち二以上の方法の併用により行う場合については、主たる方法について○を付し、その他の方法について△を付すこと。
２企業等との連携については、実施要項の３（３）の要件に該当する授業科目について○を付すこと。