第 50 号

ISSN 2189- 0587

●表紙解説『50 号のお祝い』
あおき きくみデザイナー

50 号発行おめでとうございます。
表紙のテーマは Celebration です。48 号の表紙に出た
ミミズさんもちょっと出ています。
DiVA がこれからも一層発展していきますように。

2021

目次
第 50 号

巻頭言

開催報告
NICOGRAPH 2020
竹島 由里子

櫻井 快勢

倉本 到

渡辺 大地

水野 慎士

三上 浩司

松下 光範

松山 克胤

床井 浩平

床井 浩平

春口 巌

岡市 直人

向井 信彦

篠原 たかこ

森谷 友昭

名手 久貴

映 像 表 現・芸 術 科 学 フォー ラ ム 小 澤 賢 侍
齋藤 豪
開催報告
2021

渡辺 大地

2

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こ れ か らの 予 定

支部便り

学会運営報告【 お 知 らせ】

プロフィー ル一覧

38

広告

編集後記

DiVA

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既刊

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杉田 純一
竹島 由里子

春口 巌

SIGGRAPH Art Gallery 2020

松山 克胤

DiVA Display

論 文 ダイ ジェス ト

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20

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巻頭言
より良い論文誌にするために2020 年 11 月より、論文委員長の役目を仰せつかりました。芸術科学会論文誌は、第 1 巻の発行が 2002 年ですので、今年 2021 年で 20 年目を迎えることになります。
20 年に渡り論文誌を発行し続けることができたこと。これは、会員や関係者のご尽力の賜物であります。ここに論文誌を代表しまして感謝申し上げます。
松山 克胤（まつやま・かつつぐ）
岩手大学

さて、このように、これまでに多くの方々の貢献により支えられてきた論文誌を、さらに発展させるためにはどうすれば良いでしょうか？
本論文誌は、芸術と科学の領域における貢献を目的としています。この目的において、論文誌が、多様な研究が交差するプラットフォームとして機能すること、そして、論文や作品の発表を通して、新しい価値観を育む場として機能することが重要であると考えます。そのためには、論文誌の姿勢として、多様な論文に寛容であることが必要だと考えています。
一方で、残念ながら、ここ何年かの論文誌の採録件数が若干ですが減少の傾向にあること、そして、技術系の論文に比べて、芸術やコンテンツ系の論文が少ないことが課題となっています。このような状況のもと、論文委員長
として、上記の課題に取り組みつつも、さらなる発展を目
指したいと考えております。しかしながら、ここで、私の力量が不足しているという不甲斐なくも如何ともしがたい問題も発生しています。多様な論文を歓迎したいけれども、自分の能力が追いつかない。良い方向に向かうための意
思決定をしたいけれども、その手段が思いつかない。就
任から半年ほど経ちますが、自分の至らなさを日々痛感しております。

2

芸術科学会誌 DiVA 50 号

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就任から、このような問題に対する解決案をぼんやりと模索していましたが、しばらくして、まずはいろんな人に頼ることを決意しました。今回、論文委員会副委員長に、
高山穣先生（武蔵野美術大学）、水野慎士先生（愛知工科大学）、櫻井快勢様（ドワンゴ）、渡辺大地先生（東京工科大学）、伊藤智也先生（八戸工業大学）の５名にご就任いただき、私を含めて６人の体制とさせていただきました。これまでの論文委員会が副委員長１〜２名程度で運営されていたところを、多様な論文に対する私の力不足を補うために、そして、組織的な意思決定を行うために、副委員長の増員を図りました。この体制で、情報の共有と相互の連携を行いつつ、採録件数の増加に結びつくような運営を目指したいと考えています。
また、上記の論文委員会の組織がきっかけとなり、芸術科学会会長の春口巌先生と、副会長の白井暁彦様の発案により、理事会の有志と、上記の論文委員会６名による検討グループを組織しました。検討グループは、現時
点では、意見の集約を行なっているという初動の段階です
が、すでにいくつかの改善案がみられましたので、これから具体化に向けて検討したいと思います。ちなみに、このフットワークの軽さは、本学会の重要なアドバンテージであると感じています。
このように、私自身もいろいろと理解していないことが多い中、多くの関係者に頼りつつ、実際に動きながら、少しずつ改善に向かって進みたいと思っています。地域創生
において、その地域と継続的かつ多様な関わりを持つ「関係人口」が注目されておりますが、上記のような活動の成果として、本学会や論文誌の関係人口が増えることを願っています。今後とも積極的なご支援のほど、よろしくお願
いいたします。

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NICOGRAPH 2020 開催報告
倉本 到、櫻井 快勢、竹島 由里子、床井 浩平、春口 巌
松下 光範、三上 浩司、水野 慎士、渡辺 大地

はじめにプログラム委員長：渡辺 大地（東京工科大学）した。ポスターおよび展示については、当日の参加者による投票を受け付け、優秀ポスター賞 5 件、優秀展示作品
賞 1 件を決定した。受賞論文および受賞作品は以下の通りである。

NICOGRAPH は 毎 年 秋 に開 催される CG・ マ ル チメ
ディア、そして芸術作品に関する学術会議のひとつであ【最優秀論文賞】

り、この分野の研究者にとっては大イベントになっている。
NICOGRAPH2020 は、2020 年 11 月 1 日から 3 日まで

Modeling of Ambiguous Tiling for Mold Castingの三日間、関西大学千里山キャンパスにて行われた。

Kokichi Sugihara

2020 年は晩冬より新型コロナウイルスの感染が拡大し、NICOGRAPH2020 についてもオンラインのみによる開催【優秀論文賞】とするかどうか、NICOGRAPH 委員会内および芸術科学
会役員と度重なる検討を行った。幸いにも秋には一旦感

表面下散乱を考慮した蛍光現象のスペクトラルレンダリング

染がやや収まった時期となり、芸術科学会の催しとして初釘田尚弥 , 金田和文 , ライチェフ・ビセル , 玉木徹となる現地・オンラインのいずれでも参加が可能な「ハイブリッド形式」によって実施した。これについては、記事

プレイヤーの性別年代別によるプレイ意欲の違いに関するの後半で実行委員長である松下先生（関西大学）による研究

解説にて詳しく述べる。

中井理貴 , 遠藤雅伸

査読システムとしては、 今年度は様々な革新を行った。 従 来 からあった Journal Track, Conference Track,【優秀ポスター賞】

Exhibition Track に対し Conference Track から独立してPoster Track を設置した。また、Exhibition Track につ

パラ言語を用いたスタンプ検索システム

いては将来的な論文誌投稿にて評価実験として実施できる

大石光流 , 越智景子 , 大淵康成

「Qualification 制度」を設けた。
今回の投稿状況は Journal Track に 15 件、Conference
Track フルペーパーに 10 件、ショートペーパーに 5 件、文化財鑑賞コンテンツにおける金箔の質感表現
清原裕介 , 林武文

Poster Track に 34 件、Exhibition Track に 2 件の投稿があった。審査の結果、ジャーナル採録 4 件、フルペーパー

キー音方式の音楽ゲームにおける音源分離を用いた譜面

採録 11 件、ショートペーパー採録 11 件、ポスター採録

自動生成

39 件、展示採録 2 件となった。感染が世界的に蔓延した

満田将人 , 越智景子 , 大淵康成

状況にあり投稿数の減少が危ぶまれたが、結果的には例年とほぼ同様の投稿状況であった。残念ながら Qualification

建築様式を考慮した神社のプロシージャル生成制度に関しては投稿がなかった。今後の発展を期待したい。

鈴木柚香 , 兼松祥央 , 茂木龍太

論文賞については、例年に倣って査読時に採点を行い、最優秀論文賞 1 件、優秀論文賞 2 件の受賞論文を決定
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芸術科学会誌 DiVA 50 号

高次コミュニケーションを促進するインタラクティブなアーD i V A

ト作品 - 制作と展示を通じた実践研究 -で、透明感があると感じられる肌には肌の色や光沢に単吉村理一 , 山﨑康之介 , 石山航平 , 勝部泰成 , 濱﨑協介

一の定型的なパターンがあるわけではなく、色白で明るい
滑らかな肌、黄みがかっているが明るく色白な肌、そして【優秀作品展示賞】

色や明るさは平均的だがツヤ感のある肌といった、複数のパターンが観測されることが示された。

積み上げ式凹凸マップによるディザリングの立体化
今給黎隆 , 原寛徳

水産業において、仮に漁獲量が短期的かつ地域的に予測することができれば、出漁や漁獲の輸送計画などを効率化でき、魚価の予測も可能になる。しかし、実際には漁獲その他、特別講演として CG Japan Award 受賞者の森量の予測は経験豊富な漁業者にも非常に困難である。丸

島繁生先生（早稲田大学）、Art and Science Award 受賞

山らは「iSea: 海況と漁獲データの結びつけによる関連性者の杉原厚吉先生（明治大学）、土佐尚子先生（京都大学）の可視化」において、海況と漁獲との関係を分析するための三氏にご講演頂いた。また、舞台芸術家として著名なの可視化手法を提案した。この研究では海況情報に海水

平田オリザ氏、声優として幅広い活躍で人気の高い堀川温を用いるものとして、衛星から得られた岩手県の海の海

りょう氏による招待講演も行われた。大変豪華な顔ぶれで

表面水温分布画像と、岩手県水産技術センターの水産情あり、どの講演も非常に印象に残るもので、筆者を含む全報配信システムデータベースによる漁獲データを用いた可参加者にとって貴重な体験であった。

視化ツールの実装を行った。このツールにより漁獲に関し

今回はハイブリッド開催を実施するにあたり、先に紹介て経験的に広く知られている知識を定量的に確認でき、コした実行委員長の松下先生と数ヶ月に渡って協議を行っ

ンピュータによって得られた予測結果を追確認できる。また。松下先生は会場ホストとして非常に難しい運用を見事た、機械学習により類似した海表面水温分布画像を選択に実現して頂いた。また、学会会長の水野慎士先生、学し、対話的操作により新しい知見を得ることができる。

会幹事の伊藤貴之先生、NICOGRAPH 委員長の澤野弘明

映像コンテンツでは、タイムトラベルのように作品内の先生、論文委員長の竹島由里子先生、実行委員会の先生

時間の進行が一方通行ではなかったり、回想シーンのよ方、現地会場設営を担当した関西大学学生のみなさまをうに発生した時間の異なる出来事を行き来するフラッシュ

はじめ、関係者の皆様に多大なご指導・ご協力をいただ

バックのようなモンタージュ手法が用いられたりする場合

けたことをに、この場を借りて心より御礼申し上げたい。

がある。これらの時間転移は物語の構造の深化や登場人物の主観を表現などの効果を持つ一方、物語自体の理解

セッション 1「可視化と VR」
座長：床井 浩平（和歌山大学）

を難しくする場合もある。戀津らは「時間転移を伴う映像作品における時系列構成の可視化手法の提案」において、映像を時間転移ごとのシーケンスに分割し、各シーケンス

本セッションでは、可視化に関してフルペーパー 2 件、の生起順序と描写順序を対比させて順序の入れ替えを可

ショートペーパー１件、VR に関してフルペーパー 1 件、視化する手法を提案した。また、この手法に各シーケンス

ショートペーパー 1 件の、計 5 件の研究発表が行われた。

の描写時間を反映する手法や、歴史改変により物語が同「素肌の透明感」は肌の美しさを示す用語として化粧品

じ時間軸上で複数に分岐する場合の可視化手法を提案しのキャッチコピーなどにも頻繁に使用される指標だが、こた。この手法により、時間転移により難解になってしまっ

れは観測者の主観や経験にもとづく感覚的な評価であり、た物語の構造の理解が容易になり、物語をより深く楽しむ

これと実際の肌の状態とを関連付ける要因は明らかにされことができるほか、このような複雑な構造を持つ映像作品ていない。栃木らは「肌透明感の要因追求のための多次の創作時の指標としても活用することが期待できる。

元可視化 - 肌画像解析と官能評価からなるデータの解析」

歴史教育に VR を応用すれば、遺跡を低コストで復元すにおいて、実際の肌の測定結果と官能評価結果を多次元ることができ、それを多くの人が体験できるといったメリッ

可視化によって比較することにより、「肌の透明感」の要トがある。しかし、VR 環境の構築に用いる三次元モデル

因の解明を試みたものである。これにより、肌の凹凸や明作成に手間がかかる、同時に体験できる人数に制限があ

るさが透明感の要因として重要であることが示された一方るなどの課題もある。熊谷らは「歴史的街並み再現のた
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めの複数人同時体験可能な VR 環境構築に関する検討」

続いてのショートペーパーは、「地理的要素とユーザーにおいて、数値情報の無い手書きの地図から地形の三次

自由度を考慮した日本城郭都市のプロシージャルモデリン

元モデルを作成する方法と、作成した三次元モデルを用グ」で、提案のアルゴリズムにパラメータを与えると自動いた多人数同時体験可能な VR システムの構築方法を示

でお城をモデリングするというものである。結果を見る限した。地形の三次元モデルの作成は、始めに手書き地図

り、全体的に良くできた形状が生成されていた。見た目がから山岳地形の輪郭と尾根線、川、道を示す線をトレース良いので、興味で「模型を作ったりできないか」と聞いた

し、その画像に対して地形の推定を行う。この山岳地形はところ、実際に制作できるか否かは別問題らしく、できる

トレースした輪郭と尾根線から作成した疑似等高線を変形か否かは不明とのことであった。モデリングによる見た目させて推定する。また川と道はトレースした線の座標をものまま制作できると、魅力的になると感じた。

とに推定する。その後、推定した情報をもとに三次元モデルを作成する。

次からの発表は、フルペーパーとなる。３番目の発表は、「拡張型スペースコロナイゼーションによる有向グラフ

包丁は使用により切れ味が劣化するため、包丁研ぎを生成とモデリングへの応用」というタイトルで、空間に散行う必要がある。しかし、包丁研ぎに不慣れだとかえって布した点を連結させて、また、適宜枝を切り、任意の形状

包丁の切れ味を悪くしたり、けがをしたりする可能性があを持つ木構造を生成する手法の提案である。稲妻や霜なる。そのため、包丁研ぎの訓練を繰り返して行い、包丁ど応用例をいくつも提示しており、かなり魅力的なアニメー

研ぎに慣れておく必要がある。明畠らは「包丁研ぎシミュ

ションを制作していた。聴講者にも映像のクオリティの高

レータの開発」において、力覚提示装置を用いた包丁研さから刺激を与えられたのではないかと推測する。

ぎの練習シミュレータを開発した。このシミュレータは包本セッション最後の発表は、「表面下散乱を考慮した蛍丁をメッシュで表現し、包丁と砥石との接触にもとづいて光現象のスペクトラルレンダリング」で、この発表は、優メッシュの各頂点を移動することで包丁の変形を表現す

秀論文賞に選ばれていた。内容は、スペクトルレンダリン

る。また、包丁研ぎの過程における包丁の角度の変移やグの一手法の提案で、確率的漸進的フォトンマッピングを

砥石上での包丁の軌跡を表示することにより、包丁研ぎの用いて、蛍光と表面下散乱を表現するというものである。

過程を評価することができる。

発表後に質問させていただいたのだが、フォトントレース
処理の中で、蛍光ループに入る確率を変えると、塗装のセッション 2「CG 理論」
座長：櫻井 快勢（株式会社ドワンゴ）

膜厚を変えたような効果を得られるかもしれないとのことだった。大変興味深い話であった。
振り返ってみると、クオリティの高い画像、映像を表現

セッション 2 「CG 理論」では４件の発表があった。最できる手法についての発表ばかりであった。発表だけを取

初の２件は、
ショートペーパーで、後の２件はフルペーパー

り出すと、オンライン発表でも現地発表でもあまり大きなであった。また、最初から３番目までがオンライン発表で、差は感じられなかった。一方で、議論のしやすさでは、現最後が現地発表であった。順に発表の様子をまとめていく。

地発表のほうが有利な印象であった。

初めのショートペーパーは、「水分率を考慮した XPBDと CDRF による炊き立て米飯のプロシージャルアニメー

セッション 3「インスタレーション」

ション」という、炊いたご飯をモデリングするための手続

座長：竹島 由里子（東京工科大学）

きについて述べた研究であった。米粒を集合させるとき、

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XPBD により個々の米粒の動きを決め、ガイドによって形

本セッションでは、1 件のジャーナルトラック論文、2 件状を整える。このとき、なぜ形状を作る時に、アニメーショのカンファレンストラック論文（フルペーパー）の計 3 件ンを導入したのか聞いたところ、「櫻井先生の手法が使えの研究発表が行われた。

そうだったけど不自然だったので」と答えがあった。この

水野らの「ディスプレイ付きカート映像と床面映像が連櫻井先生というのは、私であろう。時間が限られているの動するプロジェクションマッピング」では、床面映像とソーで「なるほど」とだけ返事してしまったが、もう少し議論しシャブルカートの側面に埋め込まれているディスプレイのたいところであった。

映像を連動させ、水面（床面）や滝（カート側面）を自

芸術科学会誌 DiVA 50 号

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由に鯉が遊泳する作品を作り上げている。本作品は、カーと非ゴール指標を、疑似ラプラシアンを用いて局所的状

ト追跡システム、床面映像生成システム、カート側面映況に対応しつつ最終的な目標をできるだけ迅速に達成す

像生成システムから構成されており、カートの位置を考慮ることが可能となった。

して水面上の波紋を発生させたり、鯉がカートを避けるよ
うに移動したりするなどの工夫も凝らされている。

中井理貴、遠藤雅伸らの「プレイヤーの性別年代別によるプレイ意欲の違いに関する研究」は、性別や年代別

小林の「映像の変化を主体としたリアルタイム楽曲構築」

でプレイ意欲の高まるゲームについてどのような違いがあでは、発音するオブジェクトが配置された 3D CG 空間内るのかを定量調査した研究である。2,800 件近い有効回を移動することにより、リアルタイムに楽曲を構築し、映答から「世界観」、「グラフィック」、「難易度」、「変わり種」

像作品を制作している。提案手法では、作者自身が画面という視点に特化し論じた。この論文は「優秀論文賞」にのオブジェクトを見ながら発音のタイミングを調整したり、選定された。

不協和音を避けたりするなど、映像や音とリアルタイムに対話しながら作品を制作することができる。

松本和樹、中井理貴、遠藤雅伸らの「マルチプレイヤー
ゲームにおける役割選択に関する研究」は職業やクラスに

天野の「ドローンによるフィギュアスケートの可視化とよってキャラクターの役割が分けられているマルチプレイ

アート化」では、LED ライトを搭載したドローンでフィギュ

ゲームにおける、プレイヤーの好む役割に対する定量調

アスケートの滑走をシミュレートし、空をキャンパスとする査であった。20,000 件を超える有効回答の中から分析を

ライトペインティングを制作するものである。フィギュアス

行い、男性は防御、後方支援、回復、女性は直接攻撃、ケートのジャンプの種類によって、ドローンの動きを変え関節攻撃、魔法攻撃を好むという結果が得られた。

るなどの工夫も見られた。本作品は、フィギュアスケート

本セッションには、ゲーム開発の要素技術に関わる研究の滑走をライトペインティングで可視化しているだけでな者のみならず、産業界でのゲーム開発経験のある研究者

く、新たなアート作品としてみなすことができる。

も多数参加していた。そのため、質疑応答のセッションでこのように、本セッションのいずれの発表も様々な技術

は、アカデミックな視点や技術的な視点のみならず、そのを組み合わせ、新たなアート作品を生み出している大変技術を逆手にとってゲームデザインに応用するような手法

興味深い内容であった。

などについても示唆され、活況であった。

セッション 4「ゲーム理論」
座長：三上 浩司（東京工科大学）

セッション 5「芸術制作支援」
座長：春口 巌（尚美学園大学）

本セッションではカンファレンストラックフルペーパー 2
件、ショートペーパー 2 件の合計 4 件の発表があった。

本セッションでは、ジャーナルトラック 2 本、コンフェレ

フルペーパー採録された阿部明梨、阿部雅樹、渡辺大

ンストラック・ショートペーパー 1 本の発表が行われた。

地らの「人生シミュレーションゲームにおける関係変化イ

1 件目の発表は、杉原厚吉によるジャーナルトラック

ベント提示による共感性向上に関する研究」は、複数の「Modeling of Ambiguous Tiling for Mold Casting」だっキャラクターの関係性が次々に変化するゲームを対象とした。エッシャーの不思議絵の立体版とも言える構造物のた研究である。関係変化を示唆するイベントを提示するこ制作で、見る角度によって全く異なる形状に見える作品群とで、プレイヤーの共感がより得られるという仮説に基づだった。制作方法は純粋数学的手法により整合性の取れ

きシミュレーターを開発し実験したところ、共感が得られたものとなっており、作品は 3D プリンターにより現実の物

るかどうかには明確に言えないものの関係性の変化に対し体として出力されていた。

ての理解は得られる結果が得られた。

２件目の発表は、夛田美彩らによるジャーナルラック「正同じくフルペーパー採録された古川真帆、阿部雅樹、

多角形の貼り合わせを用いた花紋スモッキングの組み合渡辺大地らの「ゲーム AI における評価関数による最終目

わせの拡張」だった。展開図に花紋スモッキングを組み標達成保証と局所問題回避の両立の実現」はユーティリ

合わせるアイデアは、正多角形の花紋折りにおける制約

ティベースの AI の改善に関する研究である。ゴール指標があって、模様の形状・組み合わせが限定されていた。
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本研究により「多角形のねじり折り」を活用した花紋スムの提案を行っている。そのため、他者の似顔絵との類

モッギングデザインにおける拡張の可能性が見えてきた。

似度やパラメータの差分を可視化したり、他の似顔絵とのGeoGebra で実装した結果が示された。

違いを表現するのに有効な顔パーツイラストのパラメータ

3 件目の発表は、坂本あゆみらによるコンフェレンスト

を提示したりする機能を従来システムに追加している。そラック「パーツの集合体を利用した半幅帯のための帯結の結果、他者との違いを意識しながら被写体の特徴を十び形状デザインツールの提案」だった。半幅帯の構造・分に表現した似顔絵画像の生成を実現している。

仕組みの捉え方を変えて、新たな「組み換え帯」を提案

以上の 3 件の発表は、いずれも NICOGRAPH ならではしていた。構造を分析し、パーツに分解して再構成するとのテーマを扱った研究で聴講者の興味も高く、活発な質いう考え方は重要で、19 世紀、20 世紀でも行われてき疑応答が行われた。

た従来の科学的思考方法に則っている。今後の展開が望セッション 7「認識と分析」

まれる内容だった。

座長：倉本 到（福知山公立大学）

セッション 6「感性とデザイン」
座長：水野 慎士（愛知工業大学）

口頭発表最後のセッションであるセッション 7 では、芸
術科学における認識と分析の側面からなされた 3 件の研本セッション「感性とデザイン」では、2 件の Conference Track Short Paper と、1 件の Journal Track の 研究発表が行われた。

1 件目は、堀江らによる「深層学習によるだまし絵認識
手法の提案および解析」という発表で、だまし絵に代表さ1 件目は、 木方らによる「掲示場所の色環境を考慮れる多義図形をコンピュータが認識することができるかどしたポスターデザインの 配 色 提 案」というタイトル のうか、という興味深い側面からの研究発表であった。複数

Conference Track Short Paper 発表であった。
この研究は、の解釈が可能な多義図形とそうでない画像を深層学習にポスターを掲示板等に貼る際に、ポスターが目立つような学習させて、多義図形であるかどうかを判断する根拠の分

配色を提案する手法を開発している。開発手法ではポス布を見たもので、多義図形がその特徴的な部分に注目しターを貼る位置の周辺の写真から環境の代表的な色を抽て判断されていることに対し、風景画は根拠が画像全体に出して、色相コントラストを考慮してポスターで使用するメ及ぶなどの特徴があることを示した。

インカラーを置き換える。これにより、その環境下で目立
つためのポスターの配色提案を実現している。

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究発表が行われた。

2 件目は、向井らによる「3D CNN による日本手話の認識」と題された発表で、手話を行う映像を深層学習を用いて

2 件目は、光安らによる「文字のフォントと配置の組み認識させることを目指す研究であった。本研究ではあまり合わせによる画像の主観評価に関する研究」というタイト

高い精度は得られなかったものの、認識困難な箇所として、

ルの Conference Track Short Paper 発表であった。この半身像ではわかりにくい指の細かな動きの部分があること

研究は、文字が含まれるアイキャッチ画像の印象評価をが示され、今後の機械学習手法の改善につながる知見を扱ったものである。アイキャッチ画像で使用するフォントと得ていた。

そのレイアウトの組み合わせを変えることで、アイキャッチ

3 件目は、早坂らによる、「複数断面の解析に基づく縄画像から得られる印象評価が変化することを示すとともに、文土器の紋様抽出法」という発表であった。これは、歴特定の印象を与えるアイキャッチ画像を推薦するための指史学や考古学を支援する技術として、縄文土器の文様抽標が得られる可能性も示している。

出を目指す研究であった。単純な 3 次元点群座標の集合

3 件目は、小松らによる「似顔絵間の差異に着目した

では文様の細かなところが抽出されない問題に着目し、そ対話的な似顔絵制作システムの提案」というタイトルのの解決として、文様の特徴が出やすい 2 方向の切断面をJournal Track 発表であった。この研究は、顔のパーツイ

推定し、それに沿って凹凸形状を取り出すことにより、文ラストを選択しながら被写体の似顔絵画像を生成する手様のある場所の点群の検出率を向上させるものであった。

法において、似たような特徴を持つ被写体でも他の似顔絵

いずれの研究も、本会議の他の発表に多く見られた生と区別の付く独自性のある似顔絵画像を生成できるシステ

成や可視化を目標とする研究とは異なる側面での検討が芸術科学会誌 DiVA 50 号

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なされており、まだ粗削りな部分もあるものの興味深い知見が得られるなど、新型コロナウィルス感染下であっても活発に研究活動が行われていることが感じられるセッションであった。

NICOGRAPH2020 実施報告
実行委員長：松下 光範（関西大学）

1. 実施報告にあたって
この記録は 2020/11/1-3 に関西大学千里山キャンパスで開催された芸術科学会 NICOGRAPH2020 の実施報告
で す。NICOGRAPH2020 は、COVID-19 の 影 響 により、
ハイブリッドでの開催となりました。完全オンライン開催とするか、ハイブリッド開催とするか、状況を見極めつつ悩みましたが、COVID-19 の状況を考慮し、9 月上旬時点
で現地発表＋ハイブリッド聴講という形式に決定しました。
その後、「所属組織が学生の出張を認めていないのでオンライン発表を可能にしてほしい」といった発表者からの要望があり、10 月上旬に、発表・聴講ともハイブリッドでの実施とするような方針転換を行いました。

2. 基本方針
NICOGRAPH2020 は招待講演、登壇発表、ポスター・
インタラクティブ発表から構成されます。招待講演は現地にしました。このシステムは CEDEC ペラコンでの利用実

開催＋遠隔配信、それ以外はハイブリッドとすることにし績も有るということで、オンライン、対面に関わらずすべました。招待講演と登壇発表の配信は 、例年の参加者数てのポスターをこちらに用意し、遠隔参加者にも閲覧しての情報から多くても 120 人程度と予想されること、関西大もらえるようにしました。このシステムでは、質問をテキス

学では普段のオンライン授業で Zoom が活用されており実トか Google Meet で行えるようになっています。

績があること、などを鑑みて、Zoom meeting で行うこととしました。一番頭を悩ませたのが、ポスター・インタラクティ

3. 参加者についてブ発表です。Zoom を発表者数分集めることが難しかった
ことや、Zoom Breakout Room だと各聴講者が自由に部

3.1 参加費

屋を移れないこと、などの理由から、Zoom ではない方法を考えました。Remo や spatial chat、NeChat などのツー

例年、２日めに懇親会を開催するのですが、今年度ルも検討候補に上がりましたが、現地と遠隔会場をつなぐ

は懇親会や茶菓提供はとりやめ、その分参加費を減らすことを考えた場合いずれのツールも十分ではなく、当初はことにしました。例えば、昨年度の一般会員の参加費は「ポスター・インタラクティブ発表はすべて現地で」と考20,000 円でしたが、今年度は 10,000 円という設定になえましたが、最終的には東京工科大学の戀津先生が作らりました（大学からの学会開催補助金もあり、大幅減額をれたポスターセッションシステムを利用させていただくこと行う事ができました）。
芸術科学会誌 DiVA 50 号

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3.2 参加者数

ルを 2 つに仕切り、机を配置換えするためです。机の配置は、通常の半分とし、椅子も従前は１机あたり３脚であ

参加費は事前申込制（10 日前締切、振り込みは５日前締切）で行いました。極端な会場参加者数の増加を防るところを２脚に減らし、聴講者間の距離を担保できるよ
うにしました。

ぐため、当日参加はアナウンスしませんでした。最終的な参加者は以下の通りとなりました。
参加者：114 名（現地 73 名，遠隔 41 名）
内訳
一般会員：現地 20 名（うち当日参加 4 名），遠隔 14 名

4.1 ハイブリッド開催のための事前準備
会場でネットワークがどの程度使えるかについて、検討する必要がありました。関西大学の eduroam は、まず VPN で所属組織のネットワークにログインしてからで

一般非会員 ：現地 4 名（うち当日参加 1 名），遠隔 5 名

ないと HTTP を利用できない仕組みになっています。そ学生会員：現地 10 名（うち当日参加 0 名），遠隔 2 名のため、学内ネットワークのゲスト利用を事前に申請し、学生非会員 ：現地 28 名（うち当日参加 3 名），遠隔 20 名

Zoom と Google Meet が利用できるかを確認しました。ま招待講演他 ：現地 7 名

た、参加者が同時に接続した場合に快適に利用できるか委員を確認するため、回線速度を計測しました（回線速度は：現地 4 名120M bps 程度でした）。念のため、プロシーディングス

3.3 予稿集

は会議開催３日前に参加者に URL を告知し、ダウンロドー
ドしてもらうこととして、当日のトラフィック低減を図りまし

会場での WIFI 混雑を避けるため、予稿集は各自で事た。ただ、実際の運用では、Google Meet がしばらくする

前にダウンロードしてもらうようにしました。そのため、会と切れる、といった、事前には明らかにならなかった問題

議開催２日前に、メールで参加者にダウンロードサイトのが発生しました。今後ハイブリッドでのシンポジウム開催

URL を配信しました。現地参加の方や事前ダウンロードでを企画する場合、どのようなオンラインサービスを利用すきなかった方のために、当初は予稿集配布用の共用 USB

るか、会場のネットワーク環境がそのサービスの提供に十を用意する予定でしたが、ウィルス防止の観点から取りや分であるかについては、注意深く検討する必要があります。

め、HP のプログラムのページから、個別の原稿ファイル
をパスワード付きでダウンロードできるようにしました。

4. 会場について

4.2 機材の構成
時間帯によっては 2 セッションがパラレルで行われるた
め、機材は 2 セット用意しました。今回用いた機材一覧

収容人数が 500 名程度の会場を予約し、会場参加者

は以下の通りです。今回利用した映像機材は、関西大学の上限をアルバイト・実行委員を含めて 100 名として設総合情報学部メディアサービスステーションから貸与いた

計しました。万が一、その人数を超える場合は入場制限

だきました。

をすることを考えていましたが、結果的には想定範囲内で収まりました。
会場は、施設の予約状況の関係で、初日のみ 500 名● ビデオカメラ（PMW-AX700 × 1，HDR-CX485 × 1）
● 三脚（ビデオカメラ用）× 2

収容の階段教室（社会学部ホール）を利用し、二日目以● ガンマイク× 2

降は同じく500 名収容の大ホール（100 周年記念会館）● マイクグリップ × 2になりました。例年の開催と同様、登壇発表は２パラと● マイクスタンド × 2

し、大ホールを仕切りで２つに区切って行うこととしまし● 給電ステーション × 2

た。一方、ポスター・インタラクティブ発表は、大ホール● HDMI ケーブル × 2の外の吹き抜け空間を用いることにしました。これは、ポ● キャプチャーボード（I-O DATA GV-HUVC）× 2

スター・インタラクティブ発表が行われている間に、大ホー● Zoom 配信用 Mac × 2● Zoom 遠隔受信用 Mac × 2

10

芸術科学会誌 DiVA 50 号

D i V Aに会場の構図を把握した上で、必要なケーブルの長さや機材の選定がもっとも大事な工程になると考えます。

なお、理想的な構成は下記の図のようになります（倉本先生ご提案）。

カメラはハンディカムを用意しました。登壇発表では発表スライドをプロジェクタで投影します。そこで、スクリー
ンに映し出されたスライドと発表者とを撮るために暗いと

4.3 ポスター発表の優秀賞投票

ころと明るいところの両方を映すことができるカメラを選定しました。今回はダイナミックレンジが広いハンディカム（PMW-AX700）を用いました。

ポスターの投票は Google Forms を用いて集計を行いました。 Google Forms の URL を QR コード化したものを音に関しては、話者交代による接続変更の手間を避け

Zoom の共有画面として公開し、遠隔からの投票を可能にるため、登壇発表の会場の音声を拾って配信する形式をしました。会場ではそれをスクリーンに表示するとともに、採用しました。そのため、会場のスピーカーから流れる音

印刷した紙を配布しました。ただし、遠隔からの投票はあを指向性の高いガンマイクで拾いました。遠隔地からの発

まりなく、今後改善すべき課題だと考えます。

表は、会場に備え付けた配信用の PC で立ち上げた Zoom
で行ってもらい、その音声を会場のスピーカから流しまし5. アルバイトについてた。Zoom から発表した場合、会場に設置したマイクが音を入力しハウリングしてしまいます。そのため、今回は配

今回は１日あたり 15 名のアルバイト学生に協力いただ

信用機材のマイクをミュートにすることで対応しました。質

きました（3 日間の異なり人数は 18 名）。業務内容は、

疑応答の際は、会場にいる人と Zoom での発表者が交互

以下の４つでした。

に話すため、音響コンソールと配信機材の音の切替は人● 受付業務：参加者獲得、名札・領収書手渡し、消毒・手で切り替えました（図参照）。今後この切替はスイッチャー

検温作業

やミキサーを用いて対応するほうが良いと思います。事前● 誘導：最寄り駅から会場への誘導
芸術科学会誌 DiVA 50 号

11

D i V A● 会場内：マイク回し、マイク消毒、資料等配布が可能になりましたが、これは環境によって大きく異なるこ● 配信：機器操作、配信確認、接続チェックとになります。一方、アルバイト予算に関しては、当初予定していた以上の支出になりました。このあたりのノウハ

これに加えて、会場の構成変更（大部屋を時間帯によって区切る作業やそれに伴う机の再配置作業）やポスター

ウの蓄積が、無理なくハイブリッド開催を行うために必要になると思われます。

会場の配置などが散発的に必要でした。

謝辞
今回は会場の構成変更があることに加え、ハイブリッドのために事前想定を超える作業が発生する可能性があり、機材選定の項の執筆にあたり、福知山公立大学の倉本アルバイトの人数は従来のシンポジウムに比べて少し多め

到先生、ならびに M1 玄道俊くんの協力を得ました。記し

に用意し、人手が必要な作業に対してサポートに回れる人て感謝を表します。

員が常に確保できているような体制にしました。実際、遠隔配信に関わる設定で事前想定していた以上の作業が発NICOGRAPH 委員長 澤野 弘明 （愛知工業大学）生しました。修士学生が中心となり、学部生に作業を指示

実行委員長

松下 光範 （関西大学）

するように自律的に行動してくれたおかげで、かなりスムー

プログラム委員長

渡辺 大地 （東京工科大学）

ズに準備・運営することができたと思います。

論文委員長

竹島 由里子（東京工科大学）

実行副委員長

倉本 到

会計責任者

山西 良典 （関西大学）

会計補佐

岩本 拓也 （株式会社サイバーエー

6. 終わりに：積み残しの課題
今回は、オンラインプロシーディングスの公開は PDF

		（福知山公立大学）

ジェント / 大阪大学）

が揃った時点で公開としましたが、特許申請などの理由に庶務

阪口 紗季 （東京大学）

より、事前公開日を予め定めておくほうが良いでしょう。

相談役

床井 浩平 （和歌山大学）

優秀な運営メンバーを集めておくことも会議の成功には欠かせません。これは、運営委員だけでなく、アルバイト

実行委員にも当てはまります。

林 武文

ハイブリッド開催の予算策定は不確定要素が多く難しい

12（関西大学）

白井 良成 （NTT コミュニケーション科学基礎研究所）と思います。今回は撮影・配信まわりの機材については

前谷 康太郎（関西大学）

ほとんど手持ちの機材で対応できたことと、補助金により藤井 叙人 （福知山公立大学）

会場費をほぼ無料にできたことで例年に比べ大幅な減額

安尾 萌

芸術科学会誌 DiVA 50 号

（関西大学）

D i V A

プログラム委員
阿部 雅樹 （東京工科大学）
安藤 大地 （東京都立大学）
井尻 敬（芝浦工業大学）

板宮 朋基 （神奈川歯科大学）
伊藤 智也 （八戸工業大学）
遠藤 結城 （筑波大学）
金澤 功尚 （東京医療保健大学）
兼松 祥央 （東京工科大学）
菊池 司（東京工科大学）

木村 彰男 （岩手大学）
倉本 到（福知山公立大学）

櫻井 快勢 （株式会社ドワンゴ）
佐藤 周平 （富山大学）
澤野 弘明 （愛知工業大学）
高山 穣（武蔵野美術大学）

竹内 亮太 （有限会社デジタルサポート）張 英夏（東京都市大学）

椿 郁子（東京工科大学）

藤堂 英樹 （青山学院大学）
徳山 喜政 （東京工芸大学）
床井 浩平 （和歌山大学）
名手 久貴 （東京工芸大学）
林 正樹（ウプサラ大学）

福里 司（東京大学）

藤澤 誠（筑波大学）

舟橋 健司 （名古屋工業大学）
前島 謙宣 （株式会社オー・エル・エム・デジタル）
松山 克胤 （岩手大学）
三上 浩司 （東京工科大学）
水野 慎士 （愛知工業大学）
三谷 純（筑波大学）

向井 智彦 （東京都立大学）
吉田 典正 （日本大学）
渡邉 賢悟 （渡辺電気株式会社）

芸術科学会誌 DiVA 50 号

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映像表現・芸術科学フォーラム2021 開催報告
岡市 直人、小澤 賢侍、齋藤 豪、篠原 たかこ、杉田 純一、竹島 由里子
床井 浩平、名手 久貴、向井 信彦、森谷 友昭、渡辺 大地のジェスチャーによって閲覧する手法を提案している。

はじめに「9 軸 IMU を用いた筆記デバイスの開発」（金山知俊）
竹島 由里子（東京工科大学）

では、毛筆による筆記のシミュレーションに必要な、毛筆の位置、向き推定を安価な 9 軸 IMU 内蔵マイコンによっ

映像表現・芸術科学フォーラムは、映像表現メディア学て行う手法を提案している。

会 映像表現＆コンピュータグラフィックス研究会、画像電「直感的な手の動きによる 4 次元超立方体の回転操作

子学会、芸術科学会、画像情報教育振興協会（CG-ARTS）

手法」（福田健博ら 2 名）では、3DCG によって可視化さの 3 学会 1 団体の共催のもと、毎年 3 月に開催されるイれた 4 次元超立方体の回転を Leap Motion のハンドトラッ

ベントである。本年度は、3 月 8 日（月）に完全オンライ

キングにより操作し、直感的な理解を支援するシステムをン形式で開催された。口頭発表はＷ eb 会議サービスであ提案している。

る Zoom、ポスター発表は東京工科大学の戀津先生が開「VibeShare: Vote ～ オンラインでの出演者と観客の非発した TeleAgora システムを利用した。特に、TeleAgora

言語コミュニケーションの実現 ～」（山崎勇祐ら 2 名）でシ ス テ ム で は、Web 上 で の ポ スター の 掲 示、google

は、Web 配信中の視聴者のリアクションを、配信者にバ

meet を用いた発表者との直接討論が実現された。対面でイブレーションなどで届ける小型端末や、配信映像への可の実施よりも規模が縮小されることも予想されたが、参加

視化など、配信環境下でのコミュニケーションを円滑にす

登録者は、発表者 103 名、聴講者 119 名の合計 222 名るシステムを提案している。

であり、例年並みの賑わいであった。

「ろくろ型透明キャンバスを用いた立体的エフェクトのデ座長および司会をお引き受けいただいた先生方から、ザイン手法」（池田理和乃ら 2 名）では、ソーシャルゲー

各会場の模様を報告していただいたので、是非、ご一読

ムなどのキャラクターイラストに見られる、キャラクターのいただきたい。

周囲を取り巻くような炎などのエフェクトを効率的にデザインする手法を提案している。

口頭発表

ユーザインタフェース、支援ツール
座長：森谷 友昭（東京電機大学）

口頭発表

CG、CG 制作
座長：齋藤 豪（東京工業大学）「ハンドトラッキングを用いた VR 空間内でのキー入力方

14法の提案」（阿部洸也ら 2 名）では、VR 空間上でのキー

当セッションでは大学と企業による、被写体の 3 次元

ボード入力にハンドトラッキングを用い、既存の空間上にデータ自動生成、キャラクタモーションの自動生成、レン表示された仮想キーボードのキーを指で押下するのではな

ダリングエフェクト、特殊効果を与えるポストプロダクショ

く、指のつまみの動作によるスライダーでキーを選択、入ン、オープンソースライブラリを利用したウェブプログラム力する方式を提案している。

作成についての計 5 件の多様な発表があった。各発表に「ICT を用いた鑑賞の提案 ～ Leap Motion を使用した

ついての概要を紹介する。

非接触型絵巻物鑑賞ツール ～」（荒屋成美ら 2 名）では、「印象派技法を用いたゲームヴィジュアルの視認性向上

実物の絵巻物を手で広げて見る感覚を目指し、液晶モニ手法の提案」（長谷川夏香、川島基展、早川大地（東京

ターに表示したデジタル化された絵巻物を Leap Motion

工科大））では、雪原の低コントラストなゲーム中の場面で、芸術科学会誌 DiVA 50 号

D i V A

Unreal Engine4 による寒色暖色の色味、SNN フィルタに要約映像を作成するが、この研究では冗長部分を短縮す

よる加工を加える手法についての発表であった。

ることで要約映像を作成している。映像に対して CNN か「3 次元形状情報を取得する撮影スタジオの構築」（杉ら出力される特徴量をクラスタリングし、同じクラスが連続之下太一、三須俊枝、三ッ峰秀樹、洗井 淳（NHK））は、する区間を冗長部分と判断して、この部分から一部のみを

被写体の瞬間瞬間での 3 次元形状を高速に処理して取得抜き出して他の部分と繋げることで要約映像を作成する。

する手法の提案で、視体積交差法とステレオ法を統合し、

ただし、映像の連続性は考慮されていないため、映像の視体積の近似モデル表面付近にステレオ法での対応点検つなぎ目で不連続になる可能性がある。

索範囲を限定することで高速化を実現していた。

3 件目の発表は、動画配信サイトで検索されやすい要「自然に振る舞う NPC 群衆シーンの覚醒度 - 感情価モデ素の分析である。映像の 1）サムネイル、2）タイトル、3）ルに基づく生成 ~ 相互作用する観客の再現 ~ 」（大字 諒、

収録時間、4）チャネル名、5）アイコン、6）視聴回数、

李 睿哲、中山雅紀、藤代一成（慶大））はノンプレイヤー

7）投稿日時、および 8）説明文を調べたところ、サムネ

キャラクタ（NPC）の個々の情動の初期状態を種々の条件

イルとタイトルが最も重要であり、投稿日時や説明文はあから SVM を用いて決定し、それを周辺の NPC の間で伝まり重要視されないことが判った。ただし、分析はアンケー播させアニメーションを作成する手法の提案であった。

トのみであり、被験者の年齢層も狭いため、さらなる調査「Research on Content Development Methods for 4Kが必要と思われる。

and 8K Resolution」（Huazheng Niu、Terutoshi Tada、

4 件目の発表は、色や形に対する人間の知覚とフレー

Hiroyuki Kose（Toyo Univ.））は、オープンソースライブ

ムレートとの関係性を調べた研究である。ベンハムのコマ

ラリとオープンデータを使って CG と映像で観光案内をす

では回転するコマの黒いアーチ上に色が見え、また、ラるウェブサービスを構築した例の報告であった。

バーペンシルではペンシルを振ることで剛体がゴムのよう「CM 制作におけるゲームエンジンを活用した実写合成に柔らかく見えるという錯覚が生じる。これらの現象がどエフェクトの効率的な作成手法」（馬場瑞歩、川島基展、

れくらいのフレームレートで生ずるのかを調べたところ、

早川大地（東京工科大））は、RGBD 映像を入力として、

150 fps まではフレームレートの上昇と共に知覚レベルも演者の動きに合わせて火の粉の舞う特殊効果のついた映

向上することが判った。このため、これらの錯覚をディス像を出力とするゲームエンジンを利用した実装についてのプレイ上で実現するためには 60 fps のディスプレイではフ発表であった。

レームレートが不足しているという結論であり、今後さらなる実験を行うようである。

口頭発表

最後の発表はアニメに登場する人物の関係性（絡み）画像処理、分析、可視化、音座長：向井 信彦（東京都市大学）を可視化する研究である。人物をノード、人物間の関係性をエッジとして、人物間には斥力とエッジの数に応じた引力を働かせる力学モデルを用いることで、人物間の関本セッションでは 5 件の発表があった。以下、各発表について概要を報告する。

係性（絡み）を自動的に可視化することができる。ただし、人物間の関係性を示すエッジは絡みのシーン数に依存す最初の発表は、後方から近づいて来る人物や自転車なるが、時間には依存しない。また、人物間の重み付けなどを認識してスマホに通知することで、後方から迫る危険ども考慮していないため、今後の改良が期待される。なお、を知らせるアプリの開発である。カメラを装備したバッグ

本発表は本セッションの優秀発表を受賞した。

を背負い、カメラで捉えた映像から深層学習により人物や自転車などを判別してスマホに情報を伝える。ただし、後方から近づく人物が不審者かどうかの判断は難しく、ブザー音や 110 番通報との連動も今後の予定とされている

口頭発表

AR、VR
座長：杉田 純一（東京医療保健大学）

が、解決すべき課題は多いように思われる。
2 件目の発表は、映像の要約手法に関する研究である。

本セッションでは、AR・VR やドローンに関する 4 件の通常、映像の要約には重要部分を抽出して繋げることで発表があり、活発な議論が行われた。各発表について簡芸術科学会誌 DiVA 50 号

15

D i V A

単に紹介する。

の場合のインタラクションの改善や語彙データベースの拡「AR を用いたボクシング自主練習支援システムの提案」

張を挙げている。

（藤川 司、石橋 賢）では、ボクシングのパンチのフォー「花と剣山の接触を考慮したいけばなシミュレータのムを練習するための AR システムを提案している。本シス開発」（山口健太ら 3 名）では、花材と剣山の接触判定

テムでは、フィードフォーワード、フォームの比較、フィーをもとに、花材を剣山に刺す際に必要な力の大きさを再ドバックなどの機能が実装されており、評価実験により有現するシミュレータについて報告している。力覚提示装置

効性が示された。本研究は、優秀発表賞を受賞した。

（PHANToM Omni）を用いて、 ユーザーに反力を提示「ドローンカイト：ドローンによるスポーツカイトのシミュするシステムを構築している。

レーション」（天野憲樹）では、ドローンによってスポーツ「3D モーションセンサデバイスを用いた手話例文認識に

カイトの動作をシミュレートする方法について提案していよる手話解説コンテンツ」（浅田哲ら 2 名）では、日本手る。本研究はまだ初期段階であるが、今後の可能性を期

話の例文を 3 Ｄモーションセンサデバイス（Leap Motion

待させるものであった。

Controller）を用いて認識させるアプリケーションを開発「諏訪大社上社周辺における遺跡（神宮寺）復興のた

し、日本手話と日本語の違いについての理解を促すシス

めの AR・VR システムの研究開発」（友廣大地、橋本幸テムを提案している。

二郎、内堀法孝、三代沢 正）は、諏訪大社上社にかつ「源氏物語絵巻の学習用 Web コンテンツによる学習効て存在していた " 普賢堂 " と " 五重塔 " を AR・VR で復元果」（内藤真志ら 5 名）では、古典講義での利用を目指し、地域振興に役立てようという研究である。評価アンケー

し、『源氏物語絵巻』の詳細説明機能を取り入れた学習

トの結果、AR システムは概ね好評であったが、VR シス

用 Web コンテンツを開発している。絵巻に対する学生のテムでは街並みの作りこみや操作方法の改善が今後の課

学習意欲および学習効果の向上を目的としている。今後は題とのことであった。

『源氏物語絵巻』以外の他の絵巻も鑑賞できるようなシス「茅野市地域振興のためのバーチャル・ドローンを利用

テムを検討している。

した VR システムの開発」（川上玲哉、鎌倉 亮、宮坂悠「オンライン授業のインタラクティブ性を支援するツール

哉、三代沢 正）では、茅野駅周辺の市街地を体験できるの提案」（中山亜里沙ら 4 名）では、新型コロナウイルス

VR システムの開発を行っている。キャラクターを操作しての感染拡大の影響でオンライン授業が増加したことに着目

市街地をウォークスルーするモードやバーチャル・ドロー

して、学生・教員側にそれぞれ異なる情報を表示することンを操作して空から街並みを俯瞰するモードなどが実装さで、学生の顔出し・発言に対する心理的障壁を緩和するれている。

システムを提案している。アンケートを実施した結果、提いずれの発表も大変興味深く、実際にシステムを使用してみたいと思わせるものであった。今後の更なる発展を期

案システムによって、学生が顔を出すことに対する抵抗を軽減できたことを示した。

待したい。

口頭発表

コンテンツ、アート、作品

口頭発表

学習支援

座長：名手 久貴（東京工芸大学）
座長：岡市 直人（NHK 放送技術研究所）
本セッションでは 5 件の発表が行われた。2 件は新た

本セッションでは学習支援に関する 5 件の興味深い発

16な表現技法の提案、1 件はこれまでの表現手法の再考察、表がなされ、活発な議論が行われた。以下、各発表につ2 件は映像作品発表であった。

いて簡単に紹介する。

「芝生アートにおける濃淡を考慮した映像表示技術」で「聴覚障害児童のための画像・音声認識を用いた発話は、人工芝の形状を利用して濃淡をつけることにより像を教育アプリの提案」（楊溯ら 3 名）では、音声認識と画像表示する手法を提案した。黄色の人工芝の間に緑色の人認識技術を組み合わせた聴覚障害児向けの発話教育アプ

工芝を配置し、緑色の人工芝の底面をモーターで上下さ

リケーションを提案している。今後の課題として、誤認識せ、芝丈の高低で濃淡を表現した。通常の芝生の濃淡を芸術科学会誌 DiVA 50 号

D i V A

用いた像表現は静止しているが、本手法ではモーターを（VRC）のサイトスペシフィシティ（場の特性）に着目し使用しているため動的な表現が可能であった。提案手法

た VRC ワールド作品である。アートの展示と体験を VR 上の実証実験として、3 × 3 ピクセルの人工芝を用いたデで実現し、XR 時代のアート体験を通じた思索の場の形成

モ映像が提示された。

を実現している。

「仮想空間におけるオノマトペの動的・立体的な可視化

3 件目は、薗部 健（名古屋市大）らの「名古屋市立の試み」では、擬音語・擬態語の総称であるオノマトペ

大学芸術工学研究科中川研究室バーチャルゼミ室 ～ ソーを仮想空間内で可視化する試みを行った。15 個のオノマ

シャル VR を用いたオープンラボ、ウェブサイト、あるい

トペを雰囲気、形状など 6 つの要素をもとにした VR コン

はコミュニケーションの場の新しい形として ～」である。

テンツを作成し、そのコンテンツがもとになったオノマトペ

本研究は、普段制作・研究活動を行っているゼミ室をを連想させることができるか評価実験を行なった。結果、

VRChat 上に再現・拡張した。バーチャルゼミ室では、ゼ可視化されたコンテンツは相応のクオリティを実現できるこ

ミ生らの研究成果を VR 体験できるだけでなく、様々な情とを確認していた。

報やアイテムをバーチャルゼミ室内に遊び心をもって配置「メディアアートにおける「数」の効果とデザイン手法にしている。

ついて」では、発表者がこれまでに携わったメディアアー

パートナー賞の 1 件は、大城佑樹（名古屋市大）ら

ト作品を振り返りながら、古典的な表現手法である「数のの「Sound Architecture」である。本研究では、HMD と迫力」について再考し、これからのメディアアート作品とEMS デバイスを装着し、VRChat 内に構築された空間でサ

学生指導への提言が行われた。

ウンドオブジェクトを自由に配置、構成し、サウンドオブジェ「『ロ』：アニメーションにおける「枠」の空間性についクト同士が衝突し発生するエフェクトオブジェクトに体験者ての表現」は、約 3 分のアニメーション作品であった。「枠」

が触れると EMS を通じて電気刺激を受ける作品である。

をテーマとして、枠で切り取られる空間性に着目した映像

ここに挙げた 4 件の発表以外にも、着眼点がユニークなであった。

発表や、技術的に優れた成果が発表された。オンライン「高岡古城公園−ドローンを用いた古城公園の四季の映発表という不慣れな発表の場であったものの、それぞれ工像制作−」は、約 3 分半の実写映像であった。ドローン

夫して発表されていた。体験の場、コミュニケーションのを使用して高岡古城公園の堀を空中から 4K 解像度で撮場としてより充実したオンライン発表ができるように、本セッ影された映像がふんだんに用いられていた。

ションでの研究が効果的に活かされることも期待したい。

ポスター

ポスター

作品、感覚

ビジュアルサイエンス、可視化

座長：小澤 賢侍（CG-ARTS）

座長 : 渡辺 大地（東京工科大学）

本セッションでは、作品、感覚などに関する 30 件の発

本セッションでは画像処理や CG の技術を中心とする「ビ表が行われた。そのうち、3 件に優秀発表賞、1 件に人ジュアルサイエンス」、ならびに可視化に関する 23 件の材育成パートナー賞（アールフォース・エンタテインメン

発表が行われた。発表は東京工科大学の戀津氏が開発しト賞）が授与された。

た「TeleAgora」というシステムが用いられ、オンライン

1 件目は、神谷明里（名古屋市大）らの「Things andではあるが活発な議論が行われた。今回、本セッションか

Mirrors ～ スタンドアローン型 VR を用いたインスタレー

らは 3 件の優秀発表賞が選出されたので、以下に受賞発

ション、アートの制作 ～」。本研究は、万華鏡をモチーフ

表の概要を紹介する。

にした VR インスタレーション作品である。VR 空間内に多芝浦工業大学の平栗氏らが発表した「3 次元姿勢推定数配置されたものや鏡を再配置し万華鏡的な超現実現象

を用いた反復練習動画の効率的な視聴システム」は、反を VR で体験することができる。

復練習動画の効率的な視聴方法の実現を目的とし、動画2 件目は、岸江浩太朗（名古屋市大）らの「Aroundから推定される姿勢情報を利用することで興味のある動作

the Mysterious Structure」である。本研究は、VRChat

のみを自動検出するシステムを提案するというものである。
芸術科学会誌 DiVA 50 号

17

D i V A

ジャグリングとバットスイングの反復練習を複数視点より撮

アクティビティ再現を考慮した公共空間設計支援 VR シス

影した動画から特定動作を検出できることを確認している

テム「V-CAPS」を開発し、実際の公共空間計画におけることが高く評価され、今回の選出につながった。

有効性を評価した。

芝浦工業大学の上田氏らが発表した「離散要素テクス

多人数の対戦ゲームでは、一部の優位なプレイヤーの

チャ合成における局所パターン編集手法」は、離散的に一方的な展開となることを避けるために、劣位のプレイ分布する要素により構成されるテクスチャを合成した際に、ヤー同士が協力関係を結ぶことがある。これはプレイヤー

要素間の関係を利用して局所的な編集を行える手法を提が人間同士であれば可能だが、コンピュータが操作する、案するというものである。検証によるデザイン例が優れた

いわゆる NPC（Non-Player Character）同士が協力関係結果を示しており、実用的な応用が期待できるものであるを結ぶ判断を行うことは難しい。鈴木らは「協力ゲーム

ことから、今回の選出につながった。

理論によるゲームの均衡保持についての研究」において、お茶の水女子大学の渡辺氏らが発表した「メタ情報と特徴量の関係把握のための楽曲群の可視化」は、音楽デー

この判断に協力ゲーム理論のコアという解を用いる手法を提案した。

タの自動分類を目的とし、音楽分類タスクに効果的なメタある地点から別の地点への移動経路を求める経路探索

情報・音響特徴量・機械学習手法・可視化手法の一案をでは、経路情報の表現に経路グラフを用いる。災害時の提案するというものである。発表では、結果的に作曲家のロボットやゲーム内でのキャラクターの経路探索では、地情報と音響特徴量に関連がある可能性が示唆されている形の変化に伴って、この経路グラフも再構築する必要があが、実際には様々な検証を行っており、地道な姿勢が評る。小坂らは「経路探索における削減位相操作を用いた

価され今回の選出につながった。

経路グラフ最適化に関する研究」において、ウェイポイン
トグラフを用いて地形変化に伴う最適なグラフ再構築を行ポスターう手法を示した。

コンテンツ制作、支援、分析
座長：床井 浩平（和歌山大学）

TRPG（Table Talk Role Playing Game）は本来ひとつのテーブルを囲んで対面で行われるゲームだが、近年では遠隔地にいる者同士がオンラインで楽しむことも行われ

本セッションでは、コンテンツ制作、支援、分析に関してきており、それを補助するツールも登場している。石井て 20 件のポスター発表が行われた。これにはイラストやらは「VR 技術を用いた TRPG のゲーム性についての研映像の表現の生成に関するもの、ゲームのデザインに関究」 にお いて、これ に HMD（Head Mounted Display）

するもの、コンテンツの制作支援に関するもの、および音を応用した VRTRPG と従来の対面 TRPG およびオンライ

声・音響の分析に関するものなど、多様なカテゴリのもの

ン TRPG の比較を行った。

が含まれる。このうち、報告者が直接発表を聞き議論する

靏久らは「Unity による「ザ・ゴール」ダイスゲームのことができた、いくつかのものについて報告する。発表件

作成」において、初心者が生産管理の基礎を学ぶことが数が多く、すべてについて言及できないことをお詫びする。

できるゲームの作成について報告した。「ザ・ゴール」はマンガやアニメーションにおいて密集した物体を表現す

TOC（Theory of Constraints、制約条件の理論）によるる際に、個々の物体をそのまま描く部分と平坦に塗りつぶ

工場の全体最適化の手法を学べる小説であり、本研究でして抽象的に表現する部分を混在させることがある。八木はバランスの取れた工場に近づくほど工場は倒産に近づらが提案した「同じ物体が密集した様子をイラスト風に表くという問題に学習範囲を限定して、マッチ棒とダイスを現する手法」では、は 3D モデルを入力として大まかな抽使ったゲームを題材とした。

象化と細部の抽象化の 2 段階の処理を行うことにより、このような表現を可能にした。

18

正木らはオンライン環境における非言語情報の伝達の困難さを回避するために、テキスト、ビジュアル、映像コ

公共空間は、その計画段階でアクティビティ再現を考慮

ンテンツを組み合わせたプレゼンテーション表現の作成をしていないと、人々が利用する機会が減ってしまう場合が支援するアプリケーションを作成し、「動画、アニメーショある。原田らは「アクティビティを考慮した公共空間計画

ン、テキストとプレゼンテーション効果」として報告していにおけるバーチャル支援システムに関する研究」において、る。この研究では作成したアプリケーションによる四つの芸術科学会誌 DiVA 50 号

D i V A

表現形式を提案し、比較調査を行っている。

の技術の活用を含め、より何をどう見せたいのかという演出が重要となっている。

特別講演

このような状況のなかで、スタッフにも変化が現れ、よWOW 株式会社 ディレクター

真壁 成尚 氏クリエイティブ集団 WOW の制作事例
				- Ver.2020 司会：篠原 たかこ（CG-ARTS）

りフラットに提案しあえる関係性が生まれてきたという。
特にリアルタイムで映像へレスポンスされる AR 映像の演出は、制作現場での指揮系統の所在が曖昧になってくる。舞台演出家なのか、振付師なのか、映像ディレクター
なのか、プログラマーなのか。良き映像を作るために、

東京、仙台、ロンドン、サンフランシスコに拠点を置く

誰が一番、映像の仕上がりに責任を背負うのか？それぞビジュアルデザインスタジオ「WOW」。CM やコンセプト

れの役割の境界が、曖昧な領域に突入していくのだ。そ映像など、広告における多様な映像表現から、さまざまなこに根本的な「そもそも AR 映像を生配信する意味合いと空間におけるインスタレーション映像演出、メーカーと共は？」という命題も抱えながら制作することになる。だから同で開発するユーザーインターフェイスデザインまで、既こそ、互いへの理解と学習、意見を交わし合うことが、今存のメディアやカテゴリにとらわれない、デザイン／アー

後はさらに重要になってくると語った。

ト／テクノロジーを統合した幅広いデザインワークをおこなっている。
本特別講演では WOW の仕事スタイルや受注プロセス等についてご紹介しながら、2020 年度以降の制作事情とものづくりのロジックやコンテンツ、関わる人に対して真
摯に向き合っている真壁氏の言葉は、しっかりと聞き手の心に届き、社会の変化に対応しながら仕事をする私たちのこれからの糧になるご講演であったと感じた。

傾向について紹介いただいた。
TVCM、イベント映像などを中心に実写映像をメインにした企画提案、構成案作成から実写撮影を得意とするディレクターとして活躍される真壁さん。ご自身のご経歴を紹介するなかで、クリエイティブ集団 WOW のなかでの立ち位置について、「私は CG が作れるわけでも、技術的なバックボーンがあるわけでもない、彼らから引き出しながら何かを一緒に創造していくディレクターの役割」と話し、ディレクターだからこそ見えてくる可能性、クライアントワーク
としてのデザインとアートとの違いについても言及した。
映像の在り方は日々進化してきており、2016 年に公開した VR 表現の新たな可能性を探求した映像「Tokyo
Light Odyssey」では、360 度全天球型スクリーンというシステムと融合することで完成するモーショングラフィック
ス作品、また、WOW のアートディレクター鹿野護氏が昨年制作した「或る男の乱数的日常『平日ダイヤ』」は、日
常と非日常をビジュアルとテキストがランダムに自動的におわりに構成され続けるもので約三億パターンあるというリアルタ

竹島 由里子（東京工科大学）

イム 3DCG 映像作品、など近年の制作の変化について紹

昨年は新型コロナウイルスの感染拡大により議論の場介した。

を設けることがかなわなかったが、本年はこの 1 年間でさらに、コロナ禍においては、舞台演出やイベントの在培われたノウハウを生かして、オンライン開催できたこと

り方も大きく変わったという。これまで対面でおこなっていを、心から嬉しく思う。新型コロナウイルスが出現する前た観客と舞台の関係は、オンライン配信に代わることで、の環境に戻ることは、まだまだ難しいと思われるが、この演者と観客の間にはカメラの介在が必須となり、CG や AR

ような環境下でも引き続き研究を進め、その成果を次回のフォーラムにて発表していただけたら幸いである。
芸術科学会誌 DiVA 50 号

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D i V ASIGGRAPH Art Gallery 2020
春口 巌

はじめに
2020 年の SIGGRAPH はオンラインで開催された。過去

にくい。今回のテーマは、政治的・社会的動向、世界がの SIGGRAPH Art Gallery では、現実世界に展示されてい連動する気候の変動について、アーティストが「私たちはたので、人の身長に対して小さければ可愛らしい印象を持何ができるのか？（What can we do?）」という疑問を提示

ちやすく、大きければ圧倒されるような印象を与えやすく、し、考えることだった。この誌面では作者と連絡の取れた

そのような表現要素も作品の性格の一部となっていた。オ12 作品を紹介する。作品への理解を深めるには、作者のンライン展示では、そのような大きさによる表現が伝わり

WEB サイトの映像も是非参照していただきたいと思う。

Cacophonic Choir
Hannah E. Wolfe, Şölen Kıratlı and Alex Bundy
Hannah E. Wolfe
Colby College | Computer Science Department
U.S.A.
http://projectiveplanes.com
Şölen Kıratlı
Media Arts and Technology Program (MAT)
University of California,Santa Barbara | U.S.A.
www.solenk.net© Hannah Wolfe, Şölen Kıratlı and Alex Bundy.

Photo © Gökhan Tugay Şeker.

Alex Bundy

は、500 人以上の性的犯罪の犠牲者からのサンプルを使っ

Planetarium Music | U.S.A.

てマシン・ラーニングを施したアルゴリズムにより自動生

www.planetariummusic.com成される。話の内容が内容だけに、耳を傾けて、注意を払って聞かないと、本当の事は語られないという現実世界

20

この作品は、SIGGRAPH 2020 Art Gallery におのアナロジーが表現されているのは秀逸である。このこと

いて最優秀作品賞を受賞した。9 個の声を発する

は、メディアの報道では、事実が歪んでしまって、被害者

オブジェクトが正方形のエリアに３×３の配置で展の遭った事実からはかけ離れたものになることがあること示されている。鑑賞者がオブジェクトから遠いと声も表現している。また、実際の被害者の声をそのままではの断片しか発音しないが、近づくと、声は文章にななく、再構成して利用している点に、作者の配慮・思いやり意味がわかるようになる。オブジェクトに耳をくっりが感じられる点も素晴らしい。このインスタレーションをつけるくらい近づければ話の全容が良くわかるよう構成している主な技術は、鑑賞者とオブジェクトの距離をに筋の通った話として朗読が聴こえる。朗読の内容測るためのセンサー、音声合成のためのグラニュラー・シ

芸術科学会誌 DiVA 50 号

D i V A

ンセシス技術、そして、鑑賞者とオブジェクトの距離からどの程度明瞭な発話として再構成するかを決めるアルゴリ
ズムを生成するためにマシン・ラーニングの技術を使ったということだ。

© Hannah Wolfe, Şölen Kıratlı and Alex Bundy.

Algotecton

Photo © Gökhan Tugay Şeker.

Daniel Cardoso Llach, Jingyang (Leo) Liu and Yi-Chin Lee

Daniel Cardoso Llach

Jingyang (Leo) Liu

Yi-Chin Lee

Computational Design Laboratory

Computational Design Laboratory

Computational Design Laboratory

Carnegie Mellon University | U.S.A.

Carnegie Mellon University | U.S.A.

Carnegie Mellon University | U.S.A.

dcardoso@cmu.edu | www.dcardo.com

jingyanl@andrew.cmu.edu

yichinle@andrew.cmu.edu© Computational Design Laboratory, Carnegie Mellon University, Daniel Cardoso Llach, Jingyang (Leo) Liu and Yi-Chin Lee

芸術科学会誌 DiVA 50 号

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D i V A

作 品 名 の Algotecton は、Algorithm（アルゴリズム）

理学者デニス・ウィアと学生のロバート・フェランがコンと tecton（大工仕事、関節・接合）を組み合わせた造語

ピュータ・シミュレーションにより発見した構造だ。この作だそうだ。この作品は手作業で組み立てられている。写真

品は多面体のモジュールをつなぎ合わせているが、このは２７フィート（8.2m）の奥行きのある場所に展示したモジュールは CNC（Computer Numerical Control）によ様子である。このような構造物が手作業で組み立てられるり成形された。また、ウィア＝フェラン構造に発想を得てためには、形状そのものにそれなりの工夫が必要だ。発

制作された構造であるので、材料は少なくて済むし、留め

想はウィア＝フェラン構造に拠っているという。ウィア＝具、釘、接着剤を必要としない、かつ、強度も得られる。

フェラン構造というのは、空間を等しい体積の立体物に数学的・幾何学的な美しさを持ち、建築の分野における分割する時、立体物同士の境界面を最も小さくするもの

新しい工法の提案ともなり得るものだ。

を求めると得られる構造で、1993 年にダブリン大学の物

Disruptive Devices
Neil Mendoza
Neil Mendoza Studios | U.S.A.
www.neilmendoza.com© Photo: Neil Mendoza

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Disruptive Device（破壊的な装置）は、３つの作品かにゴミを投げる作品。手回しハンドルを回すと動く握りこぶ

ら成る。そこには、作者の現代社会に対する疑問が表現

しは、人間の力の象徴だそうだ。現代社会の経済システされている。一つ目は、手回しハンドルを回すと、箱の中ムが、テクノロジーを使い、生態系を持続可能ではないで、犬（パグ）を叩く作品。二つ目は、こぶしで鶏を叩く状態に陥れていることについて、鑑賞者が考えてほしいと作品。三つ目は海の中から手が飛び出して来ては、水鳥いう作者の願いがユーモラスに表現されている。

芸術科学会誌 DiVA 50 号

D i V A

タレーションだ。鑑賞者がこの作品の領域に入ると、抽象Dog of Zone

画風の犬が投影される。犬はノイズから生成された「吠えŁukasz Pazera

声」を発する。犬の動きとして、アニメーションの断片がIndependent Artist | Poland

用意されており、鑑賞者の動きに合わせて、アニメーショ

www.lukaszpazera.com

ンの組み合わせが変わる。鑑賞者が動けば、犬も活動するのだが、徐々に形状が崩れていく。この崩壊のプロセス

Dog of Zone の Zone は、ソビエト連邦のストルガツキー

は進行するだけで、後戻りはしない。どんどん抽象的な線

兄弟（アルカディとボリス）が 1972 年に発表した SF 小の組み合わせになっていく。この抽象画的な表現は、３説に出てくる「Zone」を意味している。小説の中で「Zone」

DCG モデルを使いながらも、２０世紀中頃の抽象印象主は異星人が訪問した場所であり、不可思議な現象が起き義の画風を取り入れている。形状は最終的には犬とはわかる場所になっている。本作品は、鑑賞者に、その「Zone」

らないものへと変化して、画面はほとんど黒色で塗りつぶに居るような気持になってもらうことを意図しているインスされたような状態になる。

© Łukasz Pazera

Down Stream [Appalachia]David Franusich
Virginia Tech | U.S.A.
www.davidfranusich.com
暗闇の中に３つのオブジェクトが配置されている。この暗闇には不穏な音が鳴り響いている。鑑賞者がオブジェクトに近づくと、この音響は変化し、３つオブジェクトに映される映像は、波打つ水の映像からアメリカ東南部「アパラチア」における絶滅危惧種で© David Franusich

芸術科学会誌 DiVA 50 号

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D i V A

ある水生生物の映像に切り替わる。アパラチアにはアメリカ全土の 60% 以上に及ぶ種類の魚類（493 種）が生息しているそうだ。それが今、人間が多数住むようになったせいで環境が変化し、絶滅の恐れが出てきた種があるという。
この展示は、将来、絶滅して地球上では生きた姿で観られなくなった水生生物を映像で保存しておいたのを観る未来の鑑賞者を想定して制作されたそうだ。

© David Franusich

Glass Entanglement
Tobias Klein
City University of Hong Kong | School of Creative MediaHong Kong
www.kleintobias.com | www.instagram.com/to.klein
作品名にある「Entanglement」は、本来、量子力 学 の 用 語「Quantum
Entanglement」から来ている。日本語では「量子もつれ」という用語で表記される。２つの量子の状態が「もつれ（Entanglement）」の状態にあるならば、一方の状態を観測した瞬間に他方の状態がどの状態にあるか決定的になる、絶対に他の状態ではあり得ない、すな
わち、2 つの量子を個別に扱う（観察して記録する）ことが出来ないとい24© Tobias Klein

う現象だ。しかもこれは、距離的には、非常に遠く離れたもつれ」が想起されるというわけだ。この作品は、ガラス

2 つの量子間でも成立しうるという関係なのである。このの部分を作ったら、それを 3D スキャンして、これにぴっ作品では、作品を構成するデジタルのパーツとアナログのたり沿う形状の部品を 3D プリンタで制作している。ガラ

パーツが、お互いにぴったりと組み合わさって、個別に制

スだけで制作したガラス工芸品とは違い、複雑な形状な作することが出来ないような制作物となっているため、単ので、大理石などの模様の付いた台の上に置くと、ガラスなるガラス工芸品の域を超えたものとなっており「量子のへの映り込みが複雑さを増す。

芸術科学会誌 DiVA 50 号

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Homeostasis
Emil Polyak
Drexel University | U.S.A.
www.polyzaar.com
作品名の「ホメオスタシス」は、生物が身体の状態を保とうとする働き、恒常性の機能であることは良く知られている。この作品では超音波で気化させて発生させた煙をユーザーが遮ったり払ったりできる。そのように形状が乱された煙をキャプチャしてコンピュータ画面に映し出している。生物のような蠢きもある。様々な生物の棲む海の営みがシミュレートされ、鑑賞者が干渉してこの営みを壊すことが出来るというメタファーだそうだ。しばらく放っておくと、自然な変化しかしない状態に戻っていく。ホメオ
スタシスの原理が働いているとも言える。作品の発想は、レオナルド・ダ・ヴィンチが 1517 年に描いた乱流のスケッ
チや大噴火を起こしたヴェスヴィオ火山などの自然現象に関する事柄から得ている。

© Emil Polyak

Inside Out

めてみたということだった。様々な実験を繰り返した結果、勝本 雄一朗複雑な形状の内外をひっくり返す方法を発見して、本作の東京電機大学制作に至った。
作者にとって「線引き」はキーワードである。物理的な「線本作は自動的に内側と外側が入れ替わるロボットだ。創を引くこと」は、文字を書いたり、芸術的なドローイング

作の発想は作者自身の文化的背景に根差しているという。

であったりするが、思考の上では、国籍・民族・宗教など

シンガポールに 8 年間住んで、日本に戻ってきたら、外国のカテゴライズが「線引き」なのだ。そして、後者の線引

人扱いと日本人としての扱いの両方を感じたそうだ。線引き

きがしばしば差別や暴力を生むことがあると指摘している。

（区別すること）により文化の独自性は出来上がるが、対このような人間が頭の中で作った線引きによる境界が無意立を作ってしまうこともあるから、線引きで生じる「矛盾」「無味であるという主張が、作品に込められている。作者の世意味」「不条理」を内包する線を使ったプロジェクトから始界平和を願う気持ちが伝わってくる作品である。
芸術科学会誌 DiVA 50 号

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D i V A© Yuichiro Katsumoto

MYRIOI

JoAnn Kuchera-Morin, Andres Cabrera, Kon Hyong Kim, Gustavo Rincon and Tim Wood

JoAnn Kuchera-MorinKon Hyong Kim

University of California,Santa Barbara | U.S.A.

University of California,Santa Barbara | U.S.A.

www.allosphere.ucsb.edu/kuchera-morin/

https://konhyong.wordpress.com/

www.allosphere.ucsb.edu
www.allosphere.ucsb.edu

Gustavo Rincon/research/quantum_exhibitions

University of California,Santa Barbara | U.S.A.
http://w2.mat.ucsb.edu/grincon/

Andres Cabrera
University of California,Santa Barbara | U.S.A.

Tim Wood

www.allosphere.ucsb.edu/cabrera/

University of California,Santa Barbara | U.S.A.
http://fishuyo.com

26

この作品は AlloSphere という作品を、鑑賞者が自宅の施設である。その中に入ると、量子世界の出来事をインタ

コンピュータで VR コンテンツとして体験できるように作り

ラクティブに体験できる。Myrioi という言葉はギリシャ語変えたものである。AlloShpere は、カリフォルニア大学サで「数百万」を意味する。量子世界の出来事を語るにはンタバーバラ校に建造されている没入型の体験ができる

物凄く多量の粒子のことを考えざるを得ないので、このよ

芸術科学会誌 DiVA 50 号

D i V A

うな作品名になっている。量子力学の観点から水素原子の電子の振る舞いを正確に表現しており、物理学的な制約の下でインタラクティブに変化させたら、どのようになるかが視覚化される。それは楽理に基づいて作曲するのと同じ関係性があるそうだ。実際、この作品では、音響も生成される。この作品を鑑賞することで、自然科学、数学、芸術の創作について、新しい考え方が生まれる可能性もあるということだ。

© AlloSphere Research Group

Ornamental
Luke Demarest
Independent Artist | U.K.
www.demare.stOrnamental Plants と言えば「 観 賞用植物」である。この作品は脳波を鑑賞用に視覚化してみせるシステムである。鑑賞者が EEG ヘッドセット（脳波測定用のヘッドセット）を付けると、その 測 定 結 果 から二 分 木（バイナリツリー）または L システムによるデータ
構造による 3D オブジェクトが動的に生© Luke Demarest

芸術科学会誌 DiVA 50 号

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D i V A

成されて変化していく。脳波は人により、またその人のその瞬間の気分により変化するので、この作品は非常に多様なオブジェクトを生成する。この作品の発想は 1948 年にシャノンが築いた情報数学の理論に遡る。そこから出発
し、デジタルの時代になって、情報というものが実体を持つものとして知覚できるのが当たり前になった。作者はドイツ系・アメリカ人の物理学者ロルフ・ラ
ンダウアーの言葉を引用している。「情報は、具体化されていない抽象的なものではありません。 それは常に物理的な表現に結びついています。 それは、石板への彫刻、スピン、チャージ、パンチカードの穴、紙のマーク、または、それ相当のものによって表現されています。 これは、情報を扱うことが、物理学的な意味での現実世界におけるすべての可能性と制限に結び付くことを意味するのです」The Skin© Luke Demarest

Sanghwa Hong, Hyunchul Kim, Seonghyeon Kim and Byungjoo Lee

Sanghwa Hong
KAIST | South Korea
doublebind@kaist.ac.kr
www.sang2h.com
Hyunchul Kim
KAIST | South Korea
www.kimhyunchul.kr
Seonghyeon Kim
KAIST | South Korea
Byungjoo Lee© Sanghwa Hong, Hyunchul Kim, Seonghyeon Kim, Byungjoo Lee. All rights reserved.

KAIST | South Korea

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byungjoo.lee@kaist.ac.kr

タッチパネルを触ったら、8 つの属性を計測して、リアルタイムに視覚してwww.leebyungjoo.com

いる。8 つの属性には 4 つの新しい動的特性（静摩擦係数、動摩擦係数、芸術科学会誌 DiVA 50 号

D i V A

ヤング率、剛性）を含む。計測値を解釈して視覚情報へ変換するプロセスには、触っている時間から得点を付ける
評価システムを入れてあり、鑑賞者がより魅力的な視覚表現を導き出せるよ
うに触り方を探求することが出来る。解釈の方法自体、評価され、次の変換プ
ロセスには新しい解釈が採用される。
解釈の方法は複数用意されおり、時には、いくつかの解釈を使わないで視覚化が行われる。作者のサイトでは第 5世代まで進展する映像を観ることが出来る。発想の原点はカール・シムズの「Galapagos（1997）」 だ そ う だ。 人
工生命体が人工的な進化をする作品である。コンピュータがタッチパネルを通して、外界の情報を解釈していると捉えるならば、この作品は、赤ちゃんが繰
り返し肌で感じ取って生活環境との連携を取っていくのと似ていると、作者は指摘している。
© Sanghwa Hong, Hyunchul Kim, Seonghyeon Kim, Byungjoo Lee. All rights reserved.

V[R]ignettes: A Microstory Series
Mez Breeze
Mez Breeze Design | Australia
www.mezbreezedesign.com
作品名の Vignette は「短いエピソード」を意味する。

く読める状態になることがあるのがわかる。3D モデルをドV[R]ignettes が VR（virtual Reality）とか けているの はラッグして脇に移動して、背景にも書かれているストーリー明らかだ。日本語で「塗り絵」という言葉がある。このを良く読める状態にしたり、少し重ねてモデルが透明になっ作品は、そのような言い方として表現するならば「塗り物た部分で、厚みがあり凹凸のある透明物体を透かして背景語」とでもいうものだ。全部で 5 つある作品の一つ目は、のストーリーを読むような状態にしたりもできる。物語のイ

バーチャル空間に鹿のようでもあり竜のようでもあるようなンデックスには、それぞれタイトルと短い詩篇が書かれてクリーチャー 1 体と天使のようなものが 4 体配置された画いる。タイトルだけ追っていく場合と、詩篇まで読む場合

面に、物語の設定ポイント（インデックス）が合計 6 個配とでは、物語全体の印象が変わる。さらに自動モードにす置されている。3D モデルなので、クリーチャーを回転させると、3D モデルの移動・拡大・縮小・回転が自動で行わたり、拡大したりして見ることもできる。2 つ目の作品では、れ、この VR 空間における鑑賞者の体験も変化する。この

画面上にあるモデルを見る角度を変えることで、物語が良ように幾通りもの楽しみ方ができるということで、作品のタ

芸術科学会誌 DiVA 50 号

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D i V A

イトルが V[R]ignettes と書かれていることにも納得がいく。作品のタイトルは、２つの単 語 VR と Vignettes の両 方を意味しており、物語の多様な解釈のあり方、作品の多様な体験のあり方を VR技術によって、ダイナミックに具体化している。

© Mez Breeze

まとめ
SIGGRAPH Art Gallery 2020 では、アート作品の可能性について、探求心をもって現代の技術を応用し、創作された作品が観られた。現代の社会現象について洞察の深い作品も多かった。こういった作品に出逢うことをきっかけとして、私たちはより良い社会を築きたいものである。

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芸術科学会誌 DiVA 50 号

この記事を書くにあたって、作品の写真や記述について、掲載を許可してくださったすべての作者に感謝します。
I would like to appreciate all the artists who gave me
permission to use the images and their words.

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DiVA Display

⼀般公募による誌上展⽰会「DiVA Display」を今号も掲載致します。
今回も、素晴らしい作品を多数応募頂きました。⼤変喜ばしく存じます。
次号でも多くの応募を期待しております。
DiVA Display 審査委員：渡辺⼤地

在，不在乎 (Feel Neglected)

作品解説：この作品の物語は、変容した子供時代の作者の個人的な経験に基づいて作成されています。 その背景は作者の幼稚園で、父は毎年子供が一緒に天灯に火をつけると約束していましたが、子供が成長するにつれ、父は自分の仕事に焦点を移しました。家族や幼い子供は父親の努力を理解できず、父親と衝突しました。父親は約束を守らなかったと感じ、天灯に火をつけ、暖かい手で子供を抱きしめました。 物語の終わりに、父と息子は地下鉄を降り、家族関係が責任と義務だけを残したとき、応答者の約束は家族関係のビーコンになるでしょう。テストされた父親は約束をあきらめることを選択しますか？ または、予定に行くために手元の仕事を置きますか？

蔡牧寰 (TSAI,MU-HUAN) (Tainan National University Of Arts（國立台南藝術大學 )）（推薦者：Janaka Rajapakse（簡拉卡）)作品動画：https://vimeo.com/538432974

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青銅鏡の魅力への智覚

作品解説：この作品は、古代に使われていた鏡である青銅鏡を実際に自身で製作し、青銅鏡の「魅力とは何か」を分析した上で、その魅力が伝わりやすいよう構成したインスタレーション作品である。実物の青銅鏡に映像を付与した展示メディアを用いて、楽しく学び、実物、鏡の反射に関心を持たせる仕組みを実現した。作品には、映像を青銅鏡に投影し、性質を楽しく学習するセクションと、
立体的な青銅鏡と映像をかざして鏡面に映る像をみる２つのセクションがある。
学習セクションでは、青銅鏡の研磨度の違いによる鏡像の変化を示す場面、材料の金属含有率の違いからの色の変化を示す場面、青銅鏡の製造法と製造段階による質感の違いを示す場面がある。これらの冒頭には、各場面の内容にちなんだクイズを出題する。鑑賞者に問いかけ関心を引く。
鏡面をみるセクションでは、鑑賞者に青銅鏡の質感や重さを体験させる。半球状やドーナツ型の立体的な鏡を用いることで、映る像に意外性を持たせた。初めに単純図形のパターンが変化する映像により、それぞれの鏡面状態の差が明らかになる。さらに、
一見すると読めない鏡文字映像により、読むことのできる角度、位置を探させる狙いがある。

中津 正樹 ( 札幌市立大学大学院デザイン研究科）（推薦者：藤木 淳（札幌市立大学）)
作品動画：https://youtu.be/ic_QX0JgRj832

芸術科学会誌 DiVA 50 号

D i V A

動き続ける静止画

作品解説：本作は、ディスプレイ上に表示された、周回運動する複数のドットが動的に密度を変更することで、動き続けながらも絶えず「モナリザ」を提示する。鑑賞者が手で作品を触れると、ドットは指を避けるにように動きながら「モナリザ」の表示を維持し続ける。
本作は「Weighted Voronoi Stippling」の論文で述べられたアルゴリズムを改良し、ドットに周回運動を与えた。また、
指の動きを認識させ、ドットは指の位置にプロットされた見えない円を避けるように動くようにした。

藤木 淳（札幌市立大学）

作品動画：https://youtu.be/uXAU5z0FZ9c

芸術科学会誌 DiVA 50 号

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Ich hätte mich doch wohl früher

作品解説：鑑賞者が、ディスプレイに表示されている、カフカの「おそらく私は、もっと早くから（Ich hätte michdoch wohl früher）」と題された文章の断片を読もうとすると、視線の先がぼやけて読むことができません。この文章は、自分自身に自分の「過失」を問い詰めるような自己言及な内容です。鑑賞者は、自身について語られているかの文章を読むことができません。そのような体験と共に、「見えない」鑑賞者を第三者が見る、つまり、「見えないことを “ 見る ”」ことを意図しています。視線検出センサを用いて、視線の先にぼやけた円の画像を配置しています。
藤木 淳（札幌市立大学）

作品動画：https://youtu.be/hlk7923DHLA

DiVA ディスプレイ作品募集
芸術科学会誌 DiVA では、芸術性やエンターテインメント性を追求したコンテンツの発表の場を提供することを目的として、誌面上の展示会 DiVA ディスプレイを実施しています。次回でも引き続き作品を募集しています。募集作品としては、・静止画（写真、手書き、CG 問わず）
・動画（アニメ、CG、実写問わず）
・音楽

・ゲーム作品・インタラクティブアートの撮影動画といったメディアを想定しております。

実質的には、インターネット上で公開が可能な作品であれば応募は可能です。奮ってご応募ください。

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芸術科学会誌 DiVA 50 号

D i V A

論文ダイジェスト
松山 克胤

芸術科学会では、芸術系、科学系、そして両分野にま科学系分野・フルペーパー

たがる融合系に関する幅広い研究の論文を募集しており、

タイトル：似顔絵間の差異に着目した対話的な似顔絵制

年に 4 回（3 月、6 月、9 月、12 月）のペースで論文誌

作システムの提案を発行している。また、NICOGRAPH で発表された論文の著者：小松璃子，伊藤貴之

特集号なども企画している。なお、投稿された論文からは毎年論文賞の選定も行なっている。

デフォルメされた似顔絵を制作する際に、似顔絵が単体として被写体の特徴を捉えているかどうかだけでなく、他

本コーナーでは芸術科学会論文誌に採録された論文を者の似顔絵と比べた相対的な表現も重要であることに着目紹介している。今回の論文ダイジェストでは、し、似顔絵間の差異を可視化しながら対話的な似顔絵制「第 19 巻第 4 号（https://www.art-science.org/journal/

作を支援する似顔絵制作システムを提案している。他者

v19n4/index.html）」の似顔絵との類似度、およびパラメータの差分を可視化す「第 19 巻第 5 号（https://www.art-science.org/journal/

る機能や、他の似顔絵との違いを表現するために効果的

v19n5/index.html）」

なパーツイラストのパラメータをユーザに提示する機能をに掲載されている論文を紹介する。

実装し、実験により効果を確認した。
科学系分野・フルペーパー

第 19 巻第 4 号は、NICOGRAPH 2020 Journal Track
で採録された論文 4 件を掲載している。
科学系分野・フルペーパー

タイトル：鋳造可能な変身タイリングの設計法
著者：杉原厚吉
２つの別の視点から見たときに、全く異なる姿が見える

タイトル：正多角形の貼り合わせを用いた花紋スモッキン

錯視立体を変身立体と呼ぶ。変身立体は３Ｄプリンター

グの組み合わせの拡張で成型できるが、そのままでは鋳造できないために、大著者：夛田美彩，吉田哲也

量生産には不向きであるという問題がある。論文では、変身立体の一つのクラスである変身タイリングに焦点を合わ

筆者らは、布の表面に造形する花紋の形状の模様を「花せ、鋳造可能な立体の設計法を提案している。部品とな

紋スモッキング」と呼び、そのパターンを作成する手法をる変身立体を組み合わせる従来の方法ではなく、全体を研究している。既存の研究には、正多角形の花紋折りに一つの形状として計算することで、一方向にテーパをつけおける制約のために、布の表面に造形できる模様の形状ることができるようにして、鋳造できるようにした。

や組み合わせが限られるという課題があった。これに対し、平坦な模様の造形を妨げる箇所へ多角形のねじり折りを融合系分野・フルペーパー

挿入して展開図を生成するアプローチを提案した。提案

タイトル：ディスプレイ付きカート映像と床面映像が連動手法を実装し、花紋スモッキングを装飾した被服を制作しするプロジェクションマッピングて検証を行った。

著者：水野慎士，榊原拓実
前後左右にディスプレイが埋め込まれたソーシャブル
芸術科学会誌 DiVA 50 号

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D i V A

カートの側面映像と、床面に投影された映像とが連動する

ピングによる仮想的な映像を投影することで、実際にはプロジェクションマッピング作品が報告されている。この存在しない庭の雰囲気を付加した和室演出を行っている。

作品は、リアルタイム CG や LiDAR を用いたインタラクショ

実証実験により、建具職人をはじめとする関係者からの評

ン技術に基づいて制作されており、床面映像とカート側面価を実施して、提案手法が建具の新しい魅力を創出し、映像が、カートの移動に反応するようになっている。床面

和室空間の演出向上に有効であったことを示している。

映像とカート側面の映像が互いに連動するような映像作品の具体的な実装方法と、制作した作品を愛知県国際展示

融合系分野・フルペーパー

場「Aichi Sky Expo」オープニングイベントで展示した様

タイトル：テント芝居における劇中投げ銭インタラクション

子が報告されている。

著者：森本有紀
演劇中に観客が報酬としてお金を投げる、いわゆる投げ銭を利用したインタラクションが提案されている。提第 19 巻第 5 号は、フルペーパー 5 編を掲載している。

案システムは野外に建てたテント等、様々な場面において実装が容易であるよう、シンプルな構成で簡単に現場での融合系分野・フルペーパー

調整が可能なマーカーレスのトラッキングによる表現が行

タイトル：速度・加速度・筋電情報の身体部位の動作軌われている。本提案のインタラクションを実際の演劇で実跡への重畳による動作の可視化―塗装熟練技能工の塗装施して、劇団のこれまでの公演と同程度の準備日数の範時の手の動きを例に囲でインタラクションシステムの設定を行うことができたこ

著者：砂田治弥，横山清子，松河剛司，（一社）日本塗と、そして、本番の公演では、過去の公演と比べて投げ

装工業会技術委員会銭による報酬が顕著に向上したことが報告されている。

身体動作の可視化による理解のために、速度、加速度、融合系分野・フルペーパー

筋活動などを反映して、特定部位の移動軌跡の太さや色

タイトル：映像制作初期段階におけるシナリオ及び美術資が変化する可視化手法を提案している。速度や加速度、料を用いた配色タイムライン生成手法の提案

筋活動は、身体動作の制御に必要であり、動作の詳細な

著者：戀津魁，三上浩司，竹島由里子，近藤邦雄

分析や、動作の学習のために有用であるが、外見から直感的に判断することは難しい。この問題に対し、塗装技能

映像制作の初期段階に作成されるシナリオ及び美術資工の技術伝承を事例として、可視化手法の開発と実装を料を用いて、映像全体の配色をシミュレートし可視化した行なった。可視化の結果、熟練技能工の動作方法の特徴

配色タイムラインを生成する手法を提案している。これにが抽出できたことが報告されている。また、初心技能工のより、シナリオの大まかなプロット段階、初稿段階、背景

教育用コンテンツへの活用の可能性を示している。

美術資料作成段階それぞれの時点での情報を利用した配色タイムラインを生成している。そして、完成済みの映像融合系分野・フルペーパー

作品を元にした配色タイムラインの可視化を行い、その作

タイトル：建具の特徴を活かしたプロジェクションマッピン

品のシナリオ及び美術資料から生成した配色タイムライン

グによる新しい和室演出の試みとの比較を行っている。その結果、利用する情報量により

著者：小栗真弥，水野慎士，浦田真由，遠藤守，安田孝美

精度は異なるものの大きな乖離なく、制作初期段階から作品全体の配色をシミュレートできたことが報告されている。

日本の伝統的な和室空間を対象に、デジタル技術を用36

いた建具の拡張・誇張の試みが報告されている。従来の科学系分野・フルペーパー

和室空間の良さを維持しつつ新たな魅力を創造する手法

タイトル：空間距離とバイラテラル差分フィルタを用いたとして「デジタル障子」と「床の間インスタレーション」

絵画クラックのインペインティングを提案し、建具の特徴を活かした上でプロジェクションマッ

著者：吉田大海

芸術科学会誌 DiVA 50 号

D i V A

絵画表面に生じたクラックの仮想修復を目的としたインペインティング手法が提案されている。従来研究では、補完用のテクスチャ抽出にガウシアン差分フィルタが用いられていたため、テクスチャだけでなくエッジ成分も抽出してしまうという課題があった。これに対し、テクスチャ抽出にバイラテラル差分フィルタを用いることで、テクスチャにエッジ成分が含まれる問題を改善している。そして、テクスチャ選択の方法に空間距離に基づくインペインティングを応用することで、補完に用いるテクスチャ選択はより高精度となったことが報告されている。

以上、芸術科学会論文誌の第 19 巻第 4 号および第 5号に掲載されている 9 編の論文について紹介した。今回
は、科学系の論文が 4 編、融合系の論文が 5 編という内訳であった。本論文誌では、科学系、芸術系、融合系の3 つの分野の論文を募集しており、今後も多くの論文が掲載されることを期待している。

芸術科学会誌 DiVA 50 号

37

D i V A

学会運営報告（ 2021 年 5 月 31 日現在 ）■ 年会費の請求書を発送しました。
2021 年度の年会費に関する請求書は 2021 年 4 月以降に発行したものでないと認められない、という研究機関が増えてきたことにともない、当学会では 4 月に請求書を発行しております。年会費のお支払いについて、ご協力をお願いいたします。別の時期に請求書の発行をご希望される場合には、個別にご相談のほど、よろしくお願いいたします。

■ 学会誌 DiVA の記事企画会議（第 2 回）を行いました。
アート系論文の書き方講座の検討を進めました。

■ 論文委員会を中心に査読方法の改善について検討を始めました。

38

芸術科学会誌 DiVA 50 号

D i V A

支 部 便り（ 2021 年 4 月 20 日現在 ）9:50 – 10:10

中部支部便り歩行者の交通安全支援を目的とした事故情報通知アプリ
中部支部長

安田 孝美

の開発

椙山女学園大学

福安 真奈○古谷 玲（中京大学 /B4）, 中貴 俊（中京大学）, 兼松
篤子（中京大学）, 宮崎 慎也（中京大学）, 山田 雅之（中◆ 第 6 回 芸術科学会中部支部研究会
第 6 回目の中部支部研究会が社会情報学会中部支部な京大学）
10:10 – 10:30

らびに情報文化学会中部支部との合同研究会として開催

文化財行政におけるデジタル化された。初めてのオンライン開催であったが、22 件の発○堀 涼（名古屋大学 /B4）, 井上 隼多（名古屋大学 ･ 愛

表と 76 名の聴講があり、活発に意見交換が行われた。

知県陶磁美術館）, 大西 遼（愛知県陶磁美術館）, 梶原義実（名古屋大学）, 浦田 真由（名古屋大学）, 遠藤 守（名

日時：2020 年 12 月 12 日（土）9:00 ～ 17:25

古屋大学）, 安田 孝美（名古屋大学）

会場：オンライン
参加者数：76 名【第 2 部】
座長：福安 真奈（椙山女学園大学）
10:40 – 11:00【発表プログラム】☆ 9：00 – 9：10

開会挨拶

支部⻑

安田 孝美

外国にルーツを持つ子どもたちとのデジタル絵本制作
ワークショップの分析○李 旭華（名古屋大学 /M2）, 小川 明子（名古屋大学）【第 1 部】
座長：後藤 昌⼈（金城学院大学）
9:10 – 9:30

11:00 – 11:20

固定資産税路線価の検証業務への予測値分布を考慮した

パンデミック後の社会における遠隔サイエンスコミュニ

機械学習の活用

ケーションのための ICT 利活用の提案○河野 祐希（名古屋大学 /M2）, 浦田 真由（名古屋大学）,○⼩⽥ 敦也（名古屋⼤学 /M1）, 浦⽥ 真由（名古屋⼤学）,

遠藤 守（名古屋大学）, 安田 孝美（名古屋大学）, 島崎

遠藤 守（名古屋⼤学）, 安⽥ 孝美（名古屋⼤学）, ⽑利寛和（日本土地評価システム株式会社）, 木村 智行（日勝廣（名古屋市科学館／名古屋市⽴⼤学）

本土地評価システム株式会社）
11:20 – 11:40
9:30 – 9:50

中国におけるヤオイ受容の概要 :1990 年代と 2000 年

マルチチャンネルシステムの自動制御プログラムを用い

代を中心にた、サウンドインスタレーション「Atlas」の制作○銭 蕾（大阪大学 /D）○戸田 真登（中京大学 /M1）, Carl Stone（中京大学）,
松崎 淑子（中京大学）

11:40 – 12:00
福島原発事故から 10 年を迎えようとしている現地状況
芸術科学会誌 DiVA 50 号

39

D i V Aと課題〜復興五輪の意義から考える〜

14:50 – 15:10○黒木 麻央（金城学院大学 /B3）, ○阿部 桃子（金城学

引佐町のケアマネジャーを支援する社会資源マップの院大学 /B3）, ○金森 成美（金城学院大学 /B3）, 磯野

Web アプリ化正典（⾦城学院⼤学）○永井 知真（静岡大学 /B4）, 原田 夏海（聖隷クリスト
ファー大学 /B4）, 百合嶋 征宏（地域包括支援センター

12:00 – 12:20細江）, 前田 知恵美（地域包括支援センター細江）, 矢

SNS における「＠人民日報」の災害情報：感情的分析に

倉 千昭（聖隷クリストファー大学）, 杉山 岳弘（静岡

注目して

大学）

○黄 安寧
（名古屋大学 /M1）
, 山本 竜大（名古屋大学大学）
15:10 – 15:30
高齢者の ICT 利活用に向けた担い手の育成に関する研究【第 3 部】
座長：岩崎公弥子（金城学院大学）○長元真実（名古屋大学 /B4）, 浦田 真由（名古屋大学）,
遠藤 守（名古屋大学）, 安田 孝美（名古屋大学）

13:00 – 13:20
COVID-19 拡大期における中国政府の「広報」メッセー
ジ特徴

15:30 – 15:50○劉 小雪（名古屋大学 /M1）
, 山本 竜大（名古屋大学大学）

リハビリテーション領域における歩行練習支援システムの検討〜歩行変動モデルの有用性の基礎的検討〜

13:20 – 13:40○吉元 勇輝（名古屋市立大学 /M2）, 後藤 悠伽（名古ICT を用いた地域活動の活性化に関する研究

屋市立大学 /B4）, 塙 大（名古屋市立大学）～写真共有サイト SHARE SETO の提案～
○池端 徹治（中京大学 /B4）, 野田 颯（中京大学 /B4）,
中 貴俊（中京大学）, 福安 真奈（椙山女学園大学）, 山田 雅之（中京大学）, 宮崎 慎也（中京大学）【第 5 部】
座長：浦田 真由（名古屋大学）
16:00 – 16:15
リハビリテーション領域における歩行練習支援システム

13:40 – 14:00の検討〜歩行変動モデルに基くコンテンツ制作〜

自治体における画像オープンデータ標準化に向けた取り○後藤 悠伽（名古屋市立大学 /B4）, 吉元 勇輝（名古屋組み

市立大学 /M2）, 塙 大（名古屋市立大学）○鈴木 彩音（名古屋大学 /M2）, 浦田 真由（名古屋大学）,
遠藤 守（名古屋大学）, 安田 孝美（名古屋大学）

16:15 – 16:30
高等学校情報科「情報Ⅰ」教員研修用教材のサポート

14:00 – 14:20

Web サイトの作成

ミュージックビデオの視聴評価におけるコメントの影響○小林 玲衣奈（金城学院大学 /B4）, 遠藤 潤一（金城学○木谷 遼太（名古屋大学 /M2）, 山本 竜大（名古屋大

院大学）

学大学）
16:30 – 16:45
カット面のデザインに基くフルーツサンド制作支援シス【第 4 部】
座長：中貴 俊（中京大学）

テムの検討

14:30 – 14:50○山口 奈那（名古屋市立大学 /B4）, 塙 大（名古屋市立オンライン動画投稿サービスを用いた高齢者の生きがい

大学）づくりに関する研究40○杉岡 なつこ（名古屋大学 /M2）, 浦田 真由（名古屋16:45 – 17:00

大学）, 遠藤 守（名古屋大学）, 安田 孝美（名古屋大学）

遠赤外線画像を用いた鼻呼吸の流速の非接触推定に関す

芸術科学会誌 DiVA 50 号

D i V A

る基礎検討

んが、これまで感染者数が抑えられていた和歌山県下でも○稲生 華佳（名古屋市立大学 /B4）, 塙 大（名古屋市立

感染者数が増加しており、予断を許さない状況になってい大学）, 三嶋 聖也（名古屋市立大学）, 小口 喜美夫（国ます。

立台湾科技大学）

しかし、大学はこの 1 年でこのような状況への対応について「鍛えらて」来ました。その中で従来の大学の在り方

17:00 – 17:15の中で放置されてきた問題もあらわになり、特に大学といスマートスピーカーを用いた自立生活支援コンテンツのうシステムの DX 推進の方向も明らかになりつつあります。

開発

DX においては情報技術が現実と融合し、デジタルオブジェ○若原 夏実（金城学院大学 /M1）, 岩崎 公弥子（金城クトが物理的現実の基本的な素材として取り扱われるとさ学院大学）れていますが、大学では「大学というコンテンツ」をディ
ジタルメディア化し、それを大学教育あるいは大学生活と☆ 17:15 – 17:25
閉会の挨拶

いう現実に再配置することが求められています。実は和歌

情報文化学会中部支部長

吉⽥ 友敬

山大学では、このようなコンセプトをもとに「デジタルを活用した大学・高専教育高度化プラン」に応募したのですが、採択されませんでした。
一方で、学生の方もこの 1 年で「鍛えられて」来たように思います。私のところでも象徴的な出来事がいくつかありました。その一つに、和歌山大学協働教育センターのプ

関西支部便りロジェクトに登録して自主的な学習を進めていた 1 年生の
関西支部長

床井 浩平

チームが、一度も互いに顔を合わせることなくオンライン
上のツールを駆使してゲームコンテンツを制作し、Google

また年度が改まりました。昨年度の NICOGRAPH 2020

Play Store でリリースした、ということがありました。彼ら

は新型コロナウィルス感染症の第 2 波と第 3 波の感染拡は彼らで、この制限のある環境下でも大学生である自分た大の谷間にオンラインと対面のハイブリッド形式で開催さちのありかたを模索しました。私には、これは今までに見れました。しかし、この原稿を書いている 2021 年 4 月中なかった新しいタイプの大学生の姿のようにも思えました。

旬は第 4 波の感染拡大が続いており、特に NICOGRAPH

もしかしたらこのウィルスによって、私たち自身が進化さ2020 の開催地だった大阪府の感染者数が東京都を上回せられているのかも知れません。

るなど、危険な状況が続いています。このため大阪府は4 月 5 日からの 1 か月間、全域に対して「まん延防止等重点措置」を適用し、その後に「医療非常事態宣言」を発出しました。
多くの大学がこの春から一部で対面による授業を再開していたところ、4 月 14 日に大阪府から大学に対してリモート授業への移行と課外活動自粛の要請が出され、NICOGRAPH 2020 の会場であった関西大学でも、4 月
19 日から再びオンライン授業に切り替えることになりました。
昨年度の新入生は大学に入学したものの、この 1 年キャンパスでの大学生活を送ることはできませんでした。そこ
で和歌山大学でも、本年度の入学式に加えて新 2 年生を対象とした入学式を実施しました。今のところ和歌山県内には、大学に対して大阪府のような要請が行われていませ
芸術科学会誌 DiVA 50 号

41

D i V A

これ からの 予 定（ 2021 年 5 月 31 日現在 ）1．NICOGRAPH International 2021

3．映像表現・芸術科学フォーラム 2022

日程

2021 年 7 月 9, 10 日

準備出来次第、以下の Web サイトからリンクされる予場所

Virtual Conference（オンライン開催）

定です。

https://art-science.org/nicograph/nicoint2021/

https://art-science.org/forum/

2. NICOGRAPH 2021
日程

2021 年 11 月 5, 6, 7, 8 日

4. 芸術科学セミナー

場所

ユートリー（一般財団法人 VISIT はちのへ）

2021 年に開催するセミナーについては、芸術科学会（青森県八戸市）

ニュースレターにて報告いたします。

※新型コロナウイルスの感染状況によって、今後変更になる可能性があります。
https://art-science.org/nicograph/nico2021/

5. 令和 3 年度 芸術科学会東北支部研究会
準備出来次第、以下の Web サイトにてお知らせいたし

Journal trackます。

6 月 29 日

投稿期限

8 月 10 日

論文採否通知9 月 10 日

条件付採録論文再投稿期限

10 月 5 日

条件付採録論文採否通知

6. 共催，協賛，後援イベント（一般投稿条件付採録になった場合は、NICOGRAPH 後も引き続き【協賛】第 49 回可視化情報シンポジウム

論文誌採録審査が継続します）

日程

2021 年 9 月 9 日 - 11 日

場所

慶應義塾大学日吉キャンパス 来往舎

Conference track（フルペーパー、ショートペーパー）https://www.vsj.jp/symp2021

7 月 28 日

申し込み期限（タイトルとアブストラクト）

8月4日

査読用原稿提出期限【後援】SIGGRAPH Asia（シーグラフアジア）2021 TOKYO（8 ページ以内 or4 ページ以内）

日程

2021 年 12 月 14 日 - 17 日

9月9日

論文採否通知場所

東京国際フォーラム

9 月 30 日

カメラレディ原稿提出期限

https://sa2021.siggraph.org/

Conference track（ポスター発表）

42

http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/as-tohoku/

8 月 25 日

申込＆査読用原稿提出期限（2 ページ以内 )9月9日

論文採否通知9 月 30 日

カメラレディ原稿提出期限

芸術科学会誌 DiVA 50 号

D i V A

プロフィール一覧

敬称略・五十音順にて掲載しております。

岡市 直人（おかいち・なおと）

齋藤 豪（さいとう・すぐる）

2008 年東京大学大学院新領域創成科学研

1999 年、東京工業大学大学院情報理工学

究科修士課程修了。同年、NHK に入局。

研究科博士課程修了。博士（工学）。東京

山口放送局を経て、2012 年より NHK 放工業大学精密工学研究所助手、東京工業大

送技術研究所にて、３次元映像システムに学大学院情報理工学研究科准教授、お茶の関する研究に従事。

水女子大学大学院人間文化創生科学研究科
准教授を経て、2016 年より東京工業大学
情報理工学院准教授。視覚特性の工学応用、
アニメーションの技法支援法、画像加工処

小澤 賢侍（おざわ・けんじ）

理に関する研究に従事。

2000 年、慶應義塾大学環境情報学部卒。
同年東京工科大学片柳研究所に研究員とし

櫻井 快勢（さくらい・かいせい）て入所。モーションキャプチャ関連の研究・2013 年北陸先端科学技術大学院大学博士

制作業務に従事。2005 年から㈱プレミア

後期課程修了。博士（知識科学）。2015

ムエージェンシーにて CG アニメーション

年より（株）ドワンゴに勤務し、コンピュー

制作・ゲーム制作のディレクション・マ

タグラフィックスの研究に従事。特に幾何

ネジメントに従事。2001 年から CG-ARTS

形状とノイズに興味を持つ。芸術科学会理にて CG-ARTS 検定や関連セミナーなど CG

事、ACM、情報処理学会、画像電子学会

教育に関する企画および推進活動に従事

各会員。

し、現在に至る。CG-ARTS（公益財団法人
画像情報教育振興協会）教育事業部 事業
企画グループ 課長。

篠原 たかこ（しのはら・たかこ）
CG-ARTS 教育事業部 事業部長。大学卒業
後、民間企業を経て、公益財団法人画像情

倉本 到（くらもと・いたる）報教育振興協会（CG-ARTS）の前進となる

2001 年、大阪大学大学院基礎工学研究科

研究会より携わり、協会の設立スタッフと情報数理系専攻博士後期課程修了。博士

して従事する。以来、教材・テキストブッ（工学）。同年、京都工芸繊維大学工芸学部

ク・検定試験、実施の企画制作、学生 CG助手。同大学助教、准教授を経て、2017

コンテスト、文化庁メディア芸術祭の広報、

年、大阪大学基礎工学部附属産学連携セン

セミナー等の企画運営を通じて画像情報分

ター特任准教授。2019 年、福知山公立大

野の文化振興、教育普及に務める。
「コン

学新学部設置準備室教授、2020 年より現

ピュータ・グラフィックス」「デジタルイ

職。情報処理学会調査研究担当理事、同エメージクリエーション」「コミュニケーショ

ンタテインメントコンピューティング研究

ンデザイン」「ディジタル画像処理」「ディ

会主査、ヒューマンインタフェース学会評

ジタル映像表現」「入門 CG デザイン」な議員などを歴任。エンタテインメントコン

ど書籍の編集。HAL「教育課程編成委員」、

ピューティング、ヒューマンエージェント「北海道 CG 人材育成委員会委員」、神戸電/ ロボット / コンピュータインタラクショ

子専門学校「教育課程編成委員」トライデンの研究に従事。

ントデザイン「教育課程編成委員」、トラ
イデントコンピュータ専門学校「学校関係者 評 価 委 員 」、「Award:Q ／ ProjectStudioQ Anime CGAward 審査員」など。

芸術科学会誌 DiVA 50 号

43

D i V A

杉田 純一（すぎた・じゅんいち）

春口 巌（はるぐち・いわお）

2008 年東京電機大学大学院工学研究科修

東京大学理学部数学科卒業後、IT メディ

士課程修了。同年、凸版印刷株式会社入社。

ア系エンジニアとしての道を歩み始める。

2012 年より東京医療保健大学医療保健学

戸川隼人に師事し社会人大学院生として日部医療情報学科助手。2014 年より同大助

本大学理工学研究科博士課程を 1996 年に教。2019 年より同大講師。現在に至る。

修了（博士：理学）。ビジュアルサイエン

博士（工学）。コンピュータグラフィックス、ス研究所で主任研究員を務め、樹木モデ

視覚情報処理に関する研究に従事。ACM

ラーや音楽（MIDI による演奏情報）をリ

SIGGRAPH、画像電子学会、映像情報メディアルタイム・コンピュータグラフィクスでア学会、日本医療情報学会、日本看護科学可視化するソフトウェア「サウンドビジュ

学会、芸術科学会各会員。

アライザー」を研究開発した。「サウンドビジュアライザー」は現在の VJ ソフトの竹島 由里子（たけしま・ゆりこ）
1999 年、お茶の水女子大学大学院人間文化研究科博士課程修了。博士（理学）。お茶の水女子大学大学院人間文化研究科助手、東北大学流体科学研究所助手、日本原子力研究所博士研究員、2005 年より東北先駆けとも言えるものだった。その後、東京造形大学で教鞭を取るようになる。CGを教える傍ら、学生の映像作品に自ら作曲した音楽を付け、その作品が国際学会
SIGGRAPH に入選するなど、音楽制作にも注力している。現在、尚美学園大学教授。

大学流体科学研究所助手・助教・講師を経て、2015 年より東京工科大学准教授、

福安 真奈（ふくやす・まな）

2018 年より同教授。科学技術データの可2019 年名古屋大学大学院情報科学研究科

視化に関する研究に従事。

博士後期課程修了、博士（情報科学）。同年椙山女学園大学文化情報学部助教、現在

床井 浩平（とこい・こうへい）
和歌山大学システム工学部准教授。1986
年豊橋技術科学大学大学院情報工学専攻修了。博士（工学）（2002 年、大阪大学）。

に至る。専門は社会情報学、観光情報学。
地域コミュニティにおける ICT 利活用の促進に関する研究に従事。社会情報学会、情報文化学会、観光情報学会各会員。

1986 年和歌山大学経済学部助手。1997年和歌山大学システム工学部助教授。リア

松下 光範（まつした・みつのり）

ルタイムレンダリング技術およびその周1995 年大阪大学大学院基礎工学研究科博辺に興味を持つ。電子情報通信学会、情報士前期課程修了。同年、日本電信電話株式処理学会、映像情報メディア学会、芸術科

会社に入社、NTT コミュニケーション科

学会、ACM 各会員。

学基礎研究所にて知的情報処理に関する基礎研究に従事。2008 年関西大学総合情名手久貴（なて・ひさき）
東京工芸大学芸術学部教授。博士（人間科学）。2001 年、大阪大学大学院人間科学研究科博士後期課程修了。通信・放送機
構（現情報通信研究機構）高度三次元動画
像遠隔表示プロジェクト国内招聘研究員、
東京工芸大学芸術学部助手、講師、准教授
を経て 2016 年より現職。立体映像観察時の視能研究等、立体視機能の研究に従事。

44

芸術科学会誌 DiVA 50 号

報学部准教授、2010 年同教授、現在に至る。情報編纂、インタラクションデザインの研究に関心を持つ。博士 ( 工学 )。2003
年 情 報 処 理 学 会 論 文 賞、2013 年 Laval
Virtual Award、2017 年芸術科学会論文賞ほか各賞受賞。情報処理学会、電子情報通信学会、人工知能学会、ACM 各会員。

D i V A

松山 克胤（まつやま・かつつぐ）

森谷 友昭（もりや・ともあき）

岩手大学大学院工学研究科博士後期課程

2007 年東京電機大学大学院先端科学技術修了。公立はこだて未来大学助教、岩手研究科情報通信メディア工学専攻博士課程

大学理工学部助教を経て、現在、岩手大入学、2010 年修了。同年同大 未来科学部

学理工学部准教授。博士（工学）。CG、情情報メディア学科 助教、2018 年 同大 未報可視化、インタラクティブシステムな来科学部情報メディア学科准教授、現在にどの研究に従事。

至る。コンピュータグラフィックスの研究に従事。ACM SIGGRAPH、映像情報メディ三上 浩司（みかみ・こうじ）2005 年慶應義塾大学大学院政策・メディ

ア学会、画像電子学会、電子情報通信学会各会員。博士（工学）。

ア研究科後期博士課程満期退学。博士（政策・メディア 2008 年）。1995 年日商岩

安田 孝美（やすだ・たかみ）

井（株）入社。1997 年（株）エムケイ入1987 年名古屋大学博士課程（情報工学）社。1999 年より東京工科大学片柳研究所修了、同年同大学工学部助手、1993 年同研究員、2005 年助手、2007 年東京工科大学情報文化学部助教授、2003 年同大学大学講師、2012 年准教授、現教授。主に大学院情報科学研究科教授、2015 年同大

3DCG を利用したアニメ、ゲームの制作技

学大学院情報科学研究科研究科長となり、術と管理手法に関する研究開発に従事。芸同大学院情報学研究科および情報学部設立

術科学会元会長、監事、日本デジタルゲーに部局責任者として携わる。2017 年同研

ム学会理事、ACM SIGGRAPH、情報処理究科教授、現在に至る。専門は社会情報学会、日本 VR 学会、他会員。

学、メディア情報学。1990 年第 22 回市村賞学術貢献賞、1995 年科学技術庁長官

水野 慎士（みずの・しんじ）1998 年名古屋大学大学院博士後期課程修了。博士（工学）。豊橋技術科学大学情報処理センター助教、愛知工業大学情報科学部講師。同准教授を経て、現在、愛知工業大学情報科学部教授。2018 年より芸術科賞、1998 年第 6 回情報処理学会坂井記念
特別賞、2006 年同学会活動貢献賞。 IEEE
Senior Member、日本工学アカデミー、芸術科学会、社会情報学会、情報文化学会、
観光情報学会、情報処理学会、電子情報通信学会、情報通信学会各会員。

学会会長。情報処理学会、画像電子学会、
ACM SIGGRAPH 等会員。コンピュータグ

渡辺 大地（わたなべ・たいち）

ラフィックスやインタラクティブコンテン

1996 年慶応義塾大学政策・メディア研究

ツなどに関する研究に従事。

科修士課程修了。2016 年岩手大学工学研
究科デザイン・メディア工学専攻博士後期

向井 信彦（むかい・のぶひこ）
1985 年大阪大学大学院基礎工学研究科博
士前期課程修了。同年三菱電機（株）入社。1997 年 米 国 コ ー ネ ル 大 学 大 学 院 コ
ンピュータサイエンス学科修士課程修了。
2001 年大阪大学大学院基礎工学研究科博士後期課程修了。博士（工学）。2002 年課程修了。博士（工学）。1999 年より東京工科大学メディア学部講師。2017 年より同准教授、2020 年より同教授、現在に至る。コンピュータグラフィックスやゲーム制作に関する研究に従事。芸術科学会、情報処理学会、画像電子学会、人工知能学会会員。

武蔵工業大学（現東京都市大学）工学部助教授。2007 年同大学知識工学部教授。

芸術科学会誌 DiVA 50 号

45

D i V A

既刊 DiVA （2001 〜 2020）●第 49 号

●第 48 号

●第 47 号

●第 46 号

●第 45 号

（2020 年秋・冬）（2020 年春・夏）（2019 年秋・冬）（2019 年春・夏）（2018 年秋・冬）

第 42 号

ISSN 2189-0587

第 41 号

第 40 号

ISSN 2189-0587●第 44 号

●第 43 号

●第 42 号

●第 41 号

●第 40 号（2018 年春・夏）（2017 年秋・冬）（2017 年春・夏）（2016 年秋・冬）（2016 年春・夏）●第 39 号 2015 年秋・冬号●第 20 号 2010 年春号●第 6 号 2004 年 4 月●第 38 号 2015 年春・夏号●第 19 号 2009 年冬号●第 5 号 2003 年 6 月●第 36・37 号 2014 年秋・冬号●第 17・18 号 2009 年夏・秋合併●第 4 号 2003 年 3 月●第 35 号 2014 年春・夏号●第 15・16 号 2008 年冬・2009 年春合併

●第 3 号 2002 年 6 月●第 34 号 2013 年秋・冬号●第 13・14 号 2008 年夏・秋合併●第 2 号 2001 年 12 月

●第 33 号 2013 年夏号●第 12 号 2008 年春号●第 1 号 2001 年 7 月●第 32 号2013 年春号●第 11 号 2007 年 5 月●第 0 号 2001 年 1 月●第 31 号

2012 年冬号●第 30 号

2012 年秋号●第 29 号 2012 年夏号●第 28 号 2012 年春号●第 27 号 2011 年冬号●第 25・26 号 2011 年夏・秋号●第 24 号 2011 年春号

特集「目指せ、デジタル遊び人！」●第 10 号 2006 年 4 月
特集「上方アート＆テクノロジー」●第 9 号 2005 年 7 月
特集 1「愛・地球博を見倒す」
特集 2「音楽再生環境特集」●第 8 号 2005 年 2 月●第 23 号 2010 年冬号

特集「最先端映像制作の技法」●第 22 号 2010 年秋号●第 7 号（別冊） 2004 年 10 月

●第 21 号 2010 年夏号

46

ISSN 2189-0587

芸術科学会誌 DiVA 50 号

甦るデビルマン DEVILMAN RETYRNS

D i V A

次号予告

DiVA51 号は 2021 年 12 月の発行を予定しています。

編集後記

50

伊藤研究室気付●会誌編集委員会●

尼岡 利崇

渡辺 大地

田代 裕子

●カバーイラスト●●編集・校正・DTP ●あおき きくみあおき きくみ●発行者●〒 112-8610

芸術科学会

東京都文京区大塚 2 丁目 1 番 1 号

理学部

お茶の水女子大学

URL : https://art-science.orgて 芸 術 科 学 会 の 会 員 の 方 々 の お 陰 で す。
こ の 場 を お 借 り し て、 皆 様 に 厚 く お 礼 申 し 上 げ ま す。

今 後 も い ろ い ろ な 特 集 記 事 や 企 画 を 進 め て 参 り ま す の で、 ど う ぞ ご 期 待 く だ さ い。

芸術科学会誌

上 げ ま す。 あ り が と う ご ざ い ま す。

田代 裕子

を支えてくださるあおき様に御礼申し
DiVA

号 を 迎 え る こ と が で き ま し た。 ご 協 力 を い た だ き ま し た 皆 様 に 心 よ り 感 謝 申
50

し 上 げ ま す。 ま た、 毎 回 丁 寧 な 仕 事 と 素 敵 な デ ザ イ ン で

も
Di VA

尼岡利崇

の 編 集 に ご 尽 力 い た だ い た 方 々、 記 事 を 執 筆 し て く だ さ っ た 皆 様、 そ し
Di VA

情報科学科

発行
2021 年 6 月 30 日

Di VA 号 を 発 刊 す る こ と が で き ま し た 。

第 50 号

こ れ も 偏 に、 こ れ ま で

記念すべき

DiVA

ス ム ー ズ に 進 行 す る こ と が で き ま し た。 ど う も あ り が と う ご ざ い ま し た。

あおき きくみ号 発 行 お め で と う ご ざ い ま す。 節 目 の 号 に 携 わ れ て 光 栄 で す。 今 回 も 田 代 様 は じ め 皆 様 の お か げ で
50

47

芸術科学会誌 DiVA 50 号

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音楽家を対象に研究を行ってきた脳科学者が講義形式で解説した脳科学の入門書

厳密な証明よりも実践を重視し，初学者でも挫折せずに音響信号解析を習得できるよう構成

音楽家を対象に研究・講演を行てきた
脳科学者が，脳のことをもっと知りた
いと考える音大生・音楽家に対し，講義形式で解説した脳科学の入門書。脳科学の基礎事項からはじめ，音楽との関係について詳説する。

音響信号解析を研究等で利用するためには，理論に関する知識に加え理論をどのように実装するかが重要である。「ひたすら楽する」
をコンセプトに，基礎的な理論に焦点を絞り，数式の導出と，その数式に対応するMATLABの実装例を併せて掲載。プログラムの書き写
しにより基礎的な信号解析を習得できる構成とした。

（メディア学大系 14）

クリエイターのための映像表現技法

（音響学講座 5）

聴覚「音」を理解するための教科書－「音」は面白い：人と音とのインタラクション
から見た音響・音声処理工学－

佐々木和郎・羽田久一・
森川美幸 共著
A5判／256頁／定価3,630円
ISBN:978-4-339-02794-5

日本音響学会 編
古川茂人 編著
A5判／330頁／定価4,950円
ISBN:978-4-339-01365-8

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https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339009422/

様々な映画作品を例に映像表現技法を解説するとともに，制作現場，脚本やプロデューサーの仕事，動画配信サービスなどについても紹介。

聴覚を環境音や音声から有益な情報を抽出する情報処
理システムとみなし，主に生理学・心理物理学的な切り口でその概要を解説する。

人間と音とのインタラクショ
ンに軸を置き，身近な音に関わる現象について，深く，広く，コンパクトに解説した教科書。

（電気・電子系 教科書シリーズ 22）

プレゼン基本の基本（次世代信号情報処理シリーズ 2）

音声音響信号処理の基礎と実践－フィルタ，ノイズ除去，
音響エフェクトの原理－

田中聡久 監修 川村 新 著
A5判／220頁／定価3,630円
ISBN:978-4-339-01402-0
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信号処理のうち音声・音響に焦点を絞り，おもにフィルタ，
ノイズ除去，音響エフェクトの原理について，現場ですぐに活用できる形で，かつ平易に解説。

情報理論（改訂版）

米村俊一 著
A5判／252頁／定価3,630円
ISBN:978-4-339-00942-2－心理学者が提案するプレゼンリテラシー－

三木成彦・𠮷𠮷川英機 共著
A5判／214頁／定価2,860円
ISBN:978-4-339-01217-0

下野孝一・𠮷𠮷田竜彦 共著
A5判／128頁／定価1,980円
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話題をディジタル関係にしぼり，シャノン流の情報理論について，その本質を理解しやすいように，できるだけ難しい数学は避け，例
題や図表を多用して解説。

各プレゼン技術の根拠を心理学的側面から解説。読者が良いプレゼンを行うための基礎をしっかり固めることができる。