©2016 ひちゃ＆御厨学園 TRPG 部(c) 2016 hicya(c) 1991 Atsushi Yamakita

1※目次2ハンヅ・フロム・シャドウ
キャラクターシート
名前
クラス
レベル
経験点
正気点
職業
年齢
性別

基本値
実値

判定値

現在値

最大値

防御点

探索修正

修正値
HP(=戦闘÷2)

戦闘感知
探索
交渉
分析
精神
武器

打撃力

防具

アイテム

財産ポイント3

前書き『魔の手』は影の中から現れる。
裏道の暗がり、廃ビルの中、誰も住まなくなって久しい村の跡地―――。
それはそういった世界の『影』であれば、どこからでも出てくるのだ。
そして普通の者には、その魔の手を打ち破ることはできない。
我々人間にできるのはただ一つ。その怪異から逃げるか、儀式で怪異を収めるか、怪異を引き起こそうとしている者を倒し、それを阻止するか、だけなのだ。
ただ一つ言えることは、あなたが一歩を踏み出さない限り、全ては始まらないということ―――。

この『ハンヅ・フロム・シャドウ』は、ホラーを扱った TRPG である。
PC たちは、特別な技能は持つものの、それ以外は特別なものはもたない一般人となり、あるときは怪異から逃げ、またあるときは怪異の解決のために活動するのだ。
油断してはならない。怪異との遭遇は、正気を削る。正気がなくなったとき、そこに待つものは破滅しかないのだ。

4

第一部 リプレイセクション5

6

第二部 基本ルールセクション

7

第一章

ルールの基本

この章では、ルールの基本的なことがらについて説明する。

ルールの処理について●端数の処理割り算などの計算の結果として端数が発生した場合、基本的に切り捨てとする。
●サイコロの振り方についてこのルール内では、3d+6 という表記が出てくる。これは、サイコロの振り方を表したものだ。
d の前の数字は振るサイコロ(※『ハンヅ・フロム・シャドウ』では、六面体サイコロ(いわゆる普通のサイコロ)を使用します)の数を表し、d の後の数はその目の合計に足す数を表している。
例えば、3d+6 なら、サイコロを 3 個振り、その目に 6 を加えて結果を出すことを表す、というわけだ。
●表記形式『ハンヅ・フロム・シャドウ』では、本文中で次の記号を使ってゲーム用語を表わしている。これらの用語が計算式などに使用されている場合は、その数値を代入して式とすること。
・技術値名は【 】

例：【戦闘基本値】

・計算式、及びゲーム用語として使用する言葉は［ ］
例：［達成値］、［１＋レベル］分

8

用語集
●ＧＭ
ゲームマスターの略。このゲームにおけるホストプレイヤー。ゲーム中の演出やさまざまなデータ処理、ルールの裁定などを行なう。
●ＮＰＣ
ノンプレイヤーキャラクターの略。ＧＭが管理するＰＣ“ではない”キャラクターの総称。
●ＰＣ
プレイヤーキャラクターの略。プレイヤーの扱うキャラクターのこと。基本的にひとりのプレイヤーはひとりのキャラクターを扱う。
●クラス
キャラクターの戦闘におけるノウハウ、能力を表わす。
●攻撃
武器を使用して、対象にダメージなどを与える行動のこと。使用する武器や手段によって複数設定できる。
●シナリオ『ハンヅ・フロム・シャドウ』をプレイするために、事前に設定するプレイ進行の指針。
●セッション『ハンヅ・フロム・シャドウ』の、１回のゲームプレイのこと。
●技術値
キャラクターのさまざまな技術の腕前を表わす数値。数値の技術基本値（基本値）と、判定のときに使われる技術判定値（判定値）とに分かれる。ある技術値の技術基本値のことを書く場合には、省略して、『○○基本値（例：戦闘基本値）』と表記されることもある。
●プレイヤー
このゲームの参加者のこと。プレイヤーごとに個別にキャラクター（ＰＣ）をひとり担当して、セッションに参加する。
●レベル
強さの段階を表わす数字。高い方がより強いといえる。

9

第二章

キャラクター作成

この章では、プレイヤーの分身となって怪異に立ち向かう PC の作り方について説明する。

作り方の種類PC の作り方には二つの種類がある。
サンプルキャラクターを選び、それに名前などのパーソナルデータをつける[簡易作成]と、能力値などのデータを一から決める[通常作成]の二つだ。
簡易作成は、『ハンヅ・フロム・シャドウ』や TRPG そのものをはじめてプレイする人や、PC 作成に時間をかけたくない人にお勧めの作成方法である。
一方、通常作成は、自分好みの PC を作りたい人にお勧めである。
どちらの作成方法で作るか、プレイヤーが自分で選んでよい。

簡易作成の手順
簡易作成では、次の手順で PC を作っていく。
手順 1・サンプルキャラクターの選択
12 ページに、サンプルキャラクターが 3 人用意されている。この中から好きなサンプルキャラクターを一人選び、そのデータを用意したキャラクターシートに書き写す。
手順 2・パーソナルデータの決定
名前、性別、年齢、職業といったパーソナルデータを決め、該当する欄に書き込めば完成となる。性格や好きなものなどを決めるのも面白いだろう。
職業については、自分で決めても良いし、自分で決めるのが面倒なら、11 ページの職業表から選んでもいいだろう。

10

職業表
2d の目

職業

2

医者

3

エンジニア

4

芸能人

5

教授

6

会社員

7

学生

8

軍人

9

警察官

10

芸術家

11

ジャーナリスト

12

探偵

11

ハンヅ・フロム・シャドウ
キャラクターシート
名前サンプルキャラクター(1)

クラス

バトラー

レベル

1

経験点

0

正気点

10

職業
年齢
性別

基本値
実値

判定値

現在値

最大値

修正値

戦闘

32

3d+6

感知

22

2d+4

探索

26

交渉

17

1d+3

分析

16

1d+3

精神

34

3d+6

16

HP(=戦闘÷2)

16

1d+3

武器

打撃力

防具

防御点

探索修正

バット（強い鈍器）

2d+4

アーマーベスト

7-10

アイテム
傷薬 3 個解毒剤

財産ポイント012ハンヅ・フロム・シャドウ
キャラクターシート
名前サンプルキャラクター(2)

クラス

クエスター

レベル

1

経験点

0

正気点

10

職業
年齢
性別

基本値
実値

判定値

現在値

最大値

修正値

戦闘

24

2d+4

感知

32

3d+6

探索

36

交渉

16

1d+3

分析

14

1d+2

精神

33

3d+6

31

HP(=戦闘÷2)

12

3d+6

武器

打撃力

防具

防御点

探索修正

ナイフ（小さい刃物）

1d+4

レザーベスト

4-5

アイテム
傷薬×4

解毒剤

財産ポイント013

ハンヅ・フロム・シャドウ
キャラクターシート
名前サンプルキャラクター(3)

クラス

アナライザ

レベル

1

経験点0

正気点

10

職業
年齢
性別

基本値
実値

判定値

現在値

最大値

修正値

戦闘

18

1d+3

感知

222d+4

探索

18

交渉

31

3d+6

分析

35

3d+7

精神

30

3d+6

13

HP(=戦闘÷2)

9

1d+2武器

打撃力

防具

防御点

探索修正

ナイフ(小さい刃物)

1d+4

レザーベスト

4-5

解毒剤

鎮静剤

神経剤

財産ポイント0

アイテム
傷薬 2 個14

通常作成の手順
通常作成で PC を作る場合は、次の手順で作成する。
手順 1・クラスの選択[クラス]を、バトラー、クエスター、アナライザの三つから選びます。これは、その PC がどのようなタイプかを表すものだ。選んだクラスを、●バトラー（主要技術値：戦闘）戦闘を得意とするクラスである。
●クエスター（主要技術値：感知、探索）
主に探索を得意とするクラスだ。
●アナライザ（主要技術値：交渉、分析）
情報の分析や、文献の調査、交渉や説得などを得意とするクラスである。
手順 2・技術基本値の決定
3d+7 を 6 回振り、6 つの数を作る。このとき、2 つ（クエスター、アナライザは三つ）以上、20 以上の数がない場合は、出るまで振りなおしてよい。
6 つの数ができたら、その 6 つの数を、次の 6 つの[技術基本値]に割り振っていく。この 6 つの技術基本値は、それぞれ次のことを表している。
・【戦闘】……戦闘に関する技術の高さを表す値だ。
・【感知】……何かを感じたり、探したりする能力や技術を表す。
・【探索】……クライミングや鍵開けなど、探索に関わる技術を表す値だ。
・【交渉】……交渉や説得を行う能力や技術を表す。
・【分析】……情報を分析したり、文献を調査したりする能力
・【精神】……いわゆる精神力である。
この時点では、これらの値は何かにメモし、キャラクターシートには記入しないこと。
手順 3・技術基本値の修正(その 1)クラスには、[主要技術値]が決められている。これは、そのクラスが得意とする技術値を表す。
この主要技術値の技術基本値に 10 を加える。例えば、クエスターであれば、【感知】と【探索】の技術基本値に 10 を足すのだ。
手順 4・技術基本値の修正(その 2)
次に、【精神】の技術基本値に 10 を足す。

15

手順 5・技術基本値の修正(その 3)
任意の技術基本値二つの値に 5 を加える。どの技術基本値に加えてもよいが、一つの技術基本値に、5を 2 回で 10 を足す、ということはできない。
ここまで修正したら、技術基本値の値を、キャラクターシートの技術基本値の『元値』の欄に記入する。
手順 6・技術判定値の計算
次に、6 つの技術値それぞれの[技術判定値]を計算する。技術判定値は次の式で計算する。
・技術判定値=(技術基本値÷10)d+(技術基本値÷5)
例えば、感知の技術基本値が 23 なら、感知判定値は、(23÷10)d+(23÷5)で 2d+4 となるわけだ。
技術基本値

技術判定値

10～141d+2

15～191d+3

20～242d+425～29

2d+530～34

3d+635～39

3d+7

40～44

4d+8

技術判定値を計算したら、それを、キャラクターシートの技術判定値の欄に記入すること。
手順 7・HP の計算[HP]はキャラクターの耐久力、生命力を表す。負傷するなどすると減っていき、0 になるとそのキャラクターは死んでしまうので、注意が必要だ。
HP は、【戦闘基本値】の半分の値である。
計算した HP は、キャラクターシートの HP の欄に記入する。

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手順 8・レベルと経験点[レベル]は 1、[経験点]は 0 である。キャラクターシートの該当する欄に記入しておくこと。
レベルは、キャラクターの総合的な強さを表す。高いほど、強いキャラクターだということを表す。
経験点は、キャラクターがそれまで積んできた経験を表す。これが一定の値になると、レベルが上がって成長するのだ。
手順 9・正気点[正気点]は、キャラクターの正気を表す点数であり、ヒーローポイントでもある。使ったり、後述する[正気チェック]に失敗したりするなどして、0 になっているとそのキャラクターの精神は完全に崩壊して、プレイヤーの手から離れてしまう。以後、その PC で遊ぶことはできない。
さて、正気点は 10 点である。この正気点を 1 点使うことで、サイコロの目一つを 6 に変えることができる。ただし、次の制限がある。
・PC 作成時や、レベルアップの処理時に使うことはできない。
・1 回のシナリオで使える正気点は、[(レベル÷5)+3]点までである。つまり、1 レベルの PC は、3 点まで正気点を使える、ということだ。
正気点の点数を、キャラクターシートの正気点の欄に記入する。1 回のシナリオで使える点数も一緒に記入しておくといいだろう。

17

手順 10・財産ポイントの決定と買い物
2d+6 を振る。その目が[財産ポイント]となる。これは、PC の無理なく使える財産を点数にしたものだ。
なお、『無理なく使える財産』なので、これが 0 になっても破産というわけではないので安心してよい。
さて、財産ポイントを決めたら、その財産ポイントで買い物を行う。
このとき、武器と防具については、次の制限がある。
●武器、防具共通
武器や防具には、必要戦闘という値が設定されている。戦闘基本値がこの値以上でないと、その武器防具を装備することはできない。
●防具
防具には、探索修正という値が設定されていて、防具を着ると、この値の分だけ探索基本値が下がってしまう。これにあわせて、探索判定値も変化するので注意すること。
また、これによって探索基本値が 9 以下になってしまう防具は装備することができない。
買った武器や防具のデータ、残った財産ポイントを、該当する欄に記入する。
なお、武器については、具体的にどのような武器にするかは、無理のない範囲内でプレイヤーが自由に決めてよい。

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武器

打撃力

必要戦闘

値段

素手

1d--

弱い鈍器

1d+2121小さい刃物

1d+4153

強い鈍器

2d+4255長い刃物

2d+4255

銃器

2d+635

7

防具

防御点

必要戦闘

探索修正

値段

キルトベスト212-0

1

レザーベスト415-53

アーマーベスト

725-105アイテム

値段

効果

傷薬

1

HP を 5 点回復させる。

解毒剤

2

バッドステータス[毒]を解除する。

鎮静剤

2

バッドステータス[錯乱]を解除する。

神経剤

2

バッドステータス[麻痺]を解除する。

手順 11・パーソナルデータの決定
あとは、簡易作成と同じように、名前、性別、年齢、職業といったパーソナルデータを決めて、キャラクターシートに記入すれば完成である。

19

第三章

成功チェック

物事には、簡単にできることと、失敗する可能性のあることの二種類がある。
『ハンヅ・フロム・シャドウ』では、失敗する可能性のあることを行うとき、それが成功したかどうかを判定するのに、[成功チェック]という手順を用いる。

成功チェックの手順
成功チェックは、次の手順で行う。
手順 1 GM は、成功チェックに使う技術値と、その行動の難しさを表す[目標値]を決める。
手順 2 GM は、その技術値と目標値をプレイヤーに指示する。(目標値については告げないこともある)
手順 3 プレイヤーは、指示された技術値の技術判定値の振り方でサイコロを振り、目を合計する。これが[達成値]となる。このとき、サイコロの数を減らして振ることもできる。例えば、4d+8 ならば、3d+8や 2d+8、1d+8 で振ることもできるのだ。
手順 4 達成値が目標値以上なら、行動は成功。達成値が目標値より小さければ、残念ながら失敗したことになる。

ファンブル
成功チェックには、通常の成功、失敗の他に、[ファンブル(自動失敗)]というものもある。これは、油断や偶然などで、ありえない失敗をしてしまったことを表す。
具体的には、成功チェックで振ったサイコロの中に、[ファンブル値]以下の目のサイコロがあった場合、ファンブルとなり、いくら達成値が高くても、成功チェックは失敗となるのだ。
なお、ファンブル値は通常は 1 である。つまり、振ったサイコロの中に 1 の目のものがあればファンブルとなる。
目標値の目安表
手抜きで普通にちょっと力入れて全力で！

常人(技術値 10～19)5555

ちょっと優れてる(技術値 20～29)

71010

10

新人(技術値 30～39)

9121515ベテラン(技術値 40～49)

11141720

プロ(技術値 50～59)1316192520比較チェック
複数の PC、NPC が行動の優劣を競う場合、それぞれのプレイヤー（と GM）が、成功チェックを行う。
そして、達成値の一番高い者が勝利者となる。
このとき、ファンブルは達成値 0 として扱う。また、達成値が同じ場合、勝負を受けた側の勝ちとなる。
この達成値の比べあいを比較チェックという。

狂気チェック『ハンヅ・フロム・シャドウ』では、恐ろしい場面や、常軌を逸した場面に遭遇することが少なからずある。そうした場合、PC は自分が正気を保っていられるかどうか、狂気チェックを行う必要がある。
手順 1 GM は、その恐ろしさの度合いを決定し、プレイヤーに告げる。
手順 2 プレイヤーは精神チェックを行う。成功すれば、何事もない。しかしもし失敗した場合は、精神に少し異常をきたしたということで、正気点を 1 点失ってしまう。
ファンブルしてしまった場合は、さらにもう 1 点失い、錯乱表でサイコロを振り、そこにある行動をとってしまう。
手順 3 手順 2 の結果、正気点が 0 になってしまった PC は、精神が完全に崩壊してしまい、ゲームから脱落する。次からは、その PC で『ハンヅ・フロム・シャドウ』で遊ぶことはできない。
なお、戦闘中の狂気チェックでファンブルすると、[錯乱]状態になってしまう。
※恐怖の度合いと目標値表
恐怖の度合い

目標値

ちょっと強い恐怖

10

強い恐怖

15

非情に強い恐怖20

絶望的な恐怖

23

※錯乱表
1d行動

1

恐怖に襲われその場から逃げだす。

2

泣き叫んで能動的な行動が取れなくなる。

3

極端に攻撃的になり一番近い対象を攻撃し出す。

4

手当たり次第物を恐怖の対象に投げつける。

5

自傷衝動。自分を攻撃する。

6

卒倒。倒れる。

21

第四章

戦闘

怪異との遭遇では、やはり戦闘は避けられない。
ここでは、戦闘についてのルールについて説明する。

行動の順番とラウンド
戦闘中は、時間を[ラウンド]という単位で区切る。1 ラウンドは 10 秒である。
戦闘中は、【戦闘基本値】の順に行動し、全員が終了したところで 1 ラウンド終了となる。
キャラクターは 1 ラウンドに次の行動ができる。
・攻撃する
・自分のバッドステータス[毒]の解除（戦闘チェック 10 に成功すれば解除できる）
・自分のバッドステータス[麻痺]の解除（戦闘チェック 15 に成功すれば解除できる）
・他人のバッドステータス[錯乱]の解除（交渉チェック 15 に成功すれば解除できる）
・その他 10 秒でできる行動

バッドステータス
キャラクターは、戦闘中、次の[バッドステータス]になることがある。
・毒……ラウンド終了時に、[d3]のダメージを受ける。解毒剤を使うか、『自分のバッドステータス[毒]の解除』の行動を行い、目標値 10 の戦闘チェックに成功すれば解除することができる。
・麻痺……一切の行動をとることができなくなる。神経剤を使うか、『自分のバッドステータス[麻痺]の解除』の行動を行い、目標値 15 の戦闘チェックに成功すれば解除することができる。
・錯乱……自分の手番が回ってきたときに、21 ページの錯乱表を振り、その行動をとる。誰かが自分に鎮静剤を使うか、他人が『他人のバッドステータス[錯乱]の解除』の行動を行い、目標値 15 の交渉チェックに成功すれば解除することができる。

22

命中チェック
攻撃が命中したかどうかは、次の手順で行う。
なお、ここでは攻撃するキャラクターを攻撃側、攻撃されるキャラクターを防御側と表記する。
手順 1 攻撃側と防御側で、戦闘での比較チェックを行う。
手順 2 攻撃側が勝った場合、攻撃が命中したことになる。防御側が勝った場合は、かわされたり、防がれたりしたことになる。
手順 3 攻撃側が命中した場合、攻撃側は武器の打撃力でダイスを振り、その目の合計から、防御側の防御点を引く。それがダメージとなり、防御側の HP を減らす。これで HP が 0 になった者は死んでしまう。

23

第五章

成長

作ったばかりの PC はまだ弱いひよっこだ。
だが、そんな PC たちも、経験を積むことによってどんどん強くなっていくのだ。
ここでは、成長のルールについて説明する。

経験点と成長・PC は、セッションを終えると経験点を獲得する。
・一回のセッションで獲得できる経験点は、次の式で計算する。
経験点=(全 PC のレベルの合計×プレイ時間×100)÷ＰＣの人数・経験点が一定の値までたまると、レベルが上がって成長する。
レベル

経験点

レベル経験点

1062500

210073600

340084900

490096400

51600108100※これ以上は、(前のレベル)×(前のレベル)×100 点で計算する。
例えば、11 レベルになるために必要な経験点は、前のレベルが 10 なので、10×10×100で 10000 点となる。

成長
PC は、レベルアップすると、次のように成長する。
・技術基本値の成長
下の技術値成長表に従って、各技術値ごとにダイスを振り、出た目の分だけその技術基本値を上昇させる。これによって、HP や判定値も上がる。なお、【精神】は成長しない。

24

能力値成長表
クラス

戦闘

感知

探索

交渉

分析バトラー

1dd3d3d3d3

クエスター

d3

1d1dd3d3

アナライザ

d3d3d31d

1d

25

第三部 セッションルールセクション

26

第六章

セッションの流れ

ここでは、セッションの流れについてのルールについて説明する。
なお、GM は必ずしもこの通りに、セッションを進める必要はない。セッションがおもしろくなるなら、どのような流れにしてもかまわない。
ただし、『ハンヅ・フロム・シャドウ』の GM を初めて担当する場合は、このルールに従って進めることを推奨する。

セッションの構成『ハンヅ・フロム・シャドウ』のセッションは、『プロローグフェイズ』『メインフェイズ』『クライマックスフェイズ』『エピローグフェイズ』からなる。
●プロローグフェイズ
事件の発端となる場面が語られるフェイズである。
●メインフェイズ
PC たちが、本格的に調査などに当たるフェイズである。
ここでは、PC たちが順番に行動を行い、全員が行動を終えると、1 ターンが終了する。そして、条件を満たすか、GM が指定したターン数が経過すると、クライマックスフェイズへ移行する。
●クライマックスフェイズ
事件を解決する行動（黒幕との対決や儀式）を行うフェイズである。
●エピローグフェイズ
事件の結末となる場面が語られるフェイズである。

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プロローグフェイズ
プロローグフェイズでは、実際のプレイを行う前に、次のことが行われる。
●トレーラーの読み上げ[トレーラー]とは、今回扱うセッションが、どんな感じの話なのかを表す、いわば予告編のようなものだ。
●ハンドアウトの読み上げ、PC の選択[ハンドアウト]とは、PC それぞれにつけられた、その物語における関わりや設定のようなものである。
ハンドアウトには、[使命]と[導入]、[秘密]の三種類があり、ここでは、[使命]と[導入]のみ読み上げる。
そして、プレイヤーたちは、ハンドアウトの中から気に入ったものを、相談のうえで決めていく。
●秘密の提示プレイヤーがハンドアウトを選んだら、GM はハンドアウトの[秘密]を、カードに書いて手渡したり、オンラインセッションであれば、秘密会話の機能で伝えるなど、他のプレイヤーに知られないようにして、そのプレイヤーに伝える。
なお、プレイヤーは自分の PC の秘密を、他のプレイヤーに教えてはいけない。
また、そもそも秘密がない場合は、この部分は行わなくてもよい。
●PC の作成
ルールに従って、自分の PC を作成する。

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メインフェイズ
メインフェイズでは、PC は次のことのいずれかを行うことができる。
●怪異の調査事件に関わる物事や、建物の中の部屋などを調べたりなどする。
【感知】か【分析】で成功チェックを行い、成功すると、GM から情報を一つ得ることができる。
●他の PC の調査
他の PC の秘密を調べる。
調べる PC と、対象となる PC が、【感知】か【分析】のどちらかで比較チェック（どちらの技術値を使うかは、PC ごとに自由に選んでよい）を行い、調べる PC が勝った場合、対象となった PC は、自分の秘密を明かさなければならない。
●カウンセリング他の PC の正気点を回復させる。
カウンセリングを行う PC が、(25-現在の正気点)を目標値とした交渉チェックを行い、成功すれば、相手の正気点を[d2]点回復させることができる。

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第七章

シーン

『ハンヅ・フロム・シャドウ』では、ゲームの流れを、『シーン』という単位で区切って扱う。
『シーン』はゲーム中の一つの場面(シーン)をあらわし、一つのセッションは、この『シーン』が連続して成立している。
例えば、『町中で聞き込みをするシーン』→『暴漢が暴れ、去っていくのを目撃するシーン』→『暴漢たちのアジトに乗り込むシーン』という具合だ。
GM は、進行に合わせて、シナリオに用意されていないシーンを作っても構わないし、プレイヤー側も、希望するシーンを作るのを GM に願い出ても構わない。ただ、実際に作るかどうかは、GM の判断による。

登場と退場
登場とは、PC がそのシーンに現れること、退場は PC がそのシーンから去ることを表す。
GM は、シーンに誰が登場するかを自由に決めることができる。また、登場している PC を自由に退場させたり、別の PC を登場させることもできる。
一方、プレイヤーも、自分の PC を、あるシーンに登場させてもらうことができる。その場合、登場できるかどうかは、その場の状況などから、GM が判断する。

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