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九州産業大学情報科学会誌
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平成 26 年度新入生オリエンテーション実施報告
九州産業大学 情報科学部

田中 康一郎Koichiro TANAKA

情報科学科

Department of Information Science, Kyushu Sangyo University

1. は じ め に平成 26 年度にスタッフとして参加してくれた上級生の数は，博士前期課程 2 年生 (M2) から学部３年生 (B3) ま

毎年，九州産業大学では，新入生入学時に，新１年生での合計で 19 名である．昨年のスタッフ数も 19 名 [神対象のオリエンテーションを実施している. 情報科学部で屋 13] であることを考慮すると，幸いなことに上級生のは，このオリエンテーションを宗像市にあるグローバル人数としては減少せずに済んだ．表 1 に，本年度，参加アリーナ（図 1）にて 1 泊 2 日の合宿形式で行っている．

してくれた上級生の一覧を示す．参加者のうち，1. 前田

このオリエンテーションの主な目的は, 新１年生がこれか君（現九州産業大学助手），2. 吉武君（現九州産業大学情らはじまる大学生活を有意義にすごせるようになるため

報科学研究科博士後期課程１年 [D1]），5. 戸田さん（現の仲間作りを支援することと，多くの高校で実施されて九州産業大学情報基盤センター職員）については，3 月

いる学生制課程とは異なる大学の単位制課程を理解させ末に修了および卒業であったが，本学に就職または進学科目履修のために必要な時間割作成方法を指導することしたため，スタッフとして参加することができた．

である．本稿では，平成 26 年度に実施した新入生オリエ表1

ンテーションの実施結果を報告する．

図1

グローバルアリーナ

2. 参 加 ス タッフ
新入生オリエンテーションを実施するにあたり，重要な役割を担うのは，情報科学部の上級生である．例年，上級生のオリエンテーション参加者は，メールによって参新入生オリエンテーションの上級生参加者一覧

No.

学籍番号

氏名

当時

現在

研究室

12345678910111213141516171819

12GJK03
12GJK04
13GJK01
13GJK04
10JK080
11JK002
11JK004
11JK005
11JK011
11JK021
11JK024
11JK025
11JK026
11JK033
11JK043
11JK097
11JK106
11JK109
11JK131

前田洋征

M2
M2
M1
M1
B4
B3B3B3B3
B3
B3B3B3B3
B3
B3
B3
B3
B3

助手

安武研

D1
M2
M2

田中研

職員

田中研

B4
B4
B4
B4
B4
B4
B4B4B4B4B4B4B4B4

田中研

吉武伸泰
末吉智奈佐
橋口稔
戸田文月
荒木健太
有馬広陛
飯干杏美
井手美華
宇都宮楓
梅本翼
江口卓也
江口梨奈
岡大貴
河野周太林美香
藤野千晃
前野洋史
行成功志

仲研
田中研

田中研
田中研
稲永研
朝廣研
成研
田中研
一ノ瀬研
田中研
田中研
田中研
田中研
下川研
田中研

加スタッフを募集していたが，近年は積極的に参加してくれる上級生が少なくなり，毎年スタッフを集めるのに苦労していた．特に情報科学部のコンピュータ・サーク

3. オリエンテーションのためのゲーム開発

ルであるシステム研究会の学生はここ数年スタッフ役を担当しており負担が大きかったようである．そこで平成

今回のオリエンテーション参加の上級生は，B3 以上で27 年度からは教員が担当する上級生を推薦する方法を採あり，既に 1 年以上，研究室に所属し研究活動を行ってい用することとし，本年度は学生部委員である田中の研究る学生ばかりである．したがって，ある程度の情報シス室の学生とその友人を主体に新入生オリエンテーションテムを構築できるプログラミング能力が備わっているこを実施することとした．とが期待できる．そこで今回のオリエンテーションでは，

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平成26 年度新入生オリエンテーション実施報告ᖹᡂᖺᗘ᪂ධ⏕࢚࢜ࣜࣥࢸ࣮ࢩࣙࣥᐇ᪋ሗ࿌従来行っていない内容として，学生達が自分で作成したタブレットおよびスマートフォンアプリを使ったゲームで新入生に遊んでもらう時間を用意することにした．

- (void)locationManager:(CLLocationManager *)manager
didRangeBeacons:(NSArray *)beacons
inRegion:(CLBeaconRegion *)region{

今回のオリエンテーションのために作成したゲームは，// CLProximityUnknown 以外のビーコンだけを取り出す
NSPredicate *predicate =[NSPredicate predicateWithFormat:@"proximity !=%d", CLProximityUnknown];
NSPredicate *predicate1 =[NSPredicate predicateWithFormat:@"proximity !=%d", CLProximityFar];
NSArray *validBeacons =[beacons filteredArrayUsingPredicate:predicate];
NSArray *validBeacons1 =[validBeacons filteredArrayUsingPredicate:predicate1];２つである．一つは Apple のタブレットである iPad を対象としたゲームであり，もう一つは Google の提供する OS である Android を搭載したスマートフォンを使用したゲームである．以下に，その概略を述べる．
一つ目のゲームは，Apple の iPad を対象としたゲー
ムである．Apple は，iPad 用の OS である iOS のバー
ジョン 7 (iOS7) から，iBeacon と称するビーコンの機能を OS レベルでサポートした [App14]．この iBeacon は，

NSLog(@"%@", [validBeacons firstObject]);
NSLog(@"%@", NSStringFromSelector(_cmd));

無線通信の一種である Bluetooth Low Energy (BLE) を利用しており，ビーコンと呼ばれる信号を送信する小型

CLProximity proximity;
NSString *proximityString = @"CLProximityUnknown";
CLLocationAccuracy locationAccuracy = 0.0;
NSInteger rssi = 0;
NSNumber* major = @0;
NSNumber* minor = @0;

機器と iPad が接近した際に，iPad 上の特定のアプリを動作させることができる仕組みである．現在，iBeaconを使った研究開発 [荒木 14, 藤野 14a, 山崎 14] を行っているが，今回は，その研究成果を応用して，クイズゲームを作成した．

// 最初のオブジェクト = 最も近い Beacon
beacon = validBeacons1.firstObject;proximity = beacon.proximity;
locationAccuracy = beacon.accuracy;
rssi = beacon.rssi;
major = beacon.major;
minor = beacon.minor;

クイズゲームの概略は，次のとおりである．まずゲームを開始すると，iPad の画面上にクイズの出題される（図2 左）．解答は番号で行うが，一般的なキーボード入力などではなく，ビーコンによって行う．具体的には，各数字を事前に割り当てビーコンの近くに iPad を移動させるとその番号が画面中に表示される．その数字を使ってCGFloat alpha = 1.0;
switch (proximity) {case CLProximityUnknown:
proximityString = @"CLProximityUnknown";alpha = 0.3;
NSLog(@"Unknows:%ld",proximity);
break;
case CLProximityImmediate:proximityString = @"CLProximityImmediate";alpha = 1.0;
NSLog(@"Immediate:%ld",proximity);
break;
case CLProximityNear:
proximityString = @"CLProximityNear";alpha = 0.8;
NSLog(@"Near:%ld",proximity);
break;
case CLProximityFar:
proximityString = @"CLProximityFar";alpha = 0.5;
NSLog(@"Far:%ld",proximity);
break;
default:break;}

解答をする．すべての解答が終了すると，正解数と解答時間が表示される（図 2 右）．

図2

iBeacon を利用したクイズゲームの画面

このクイズゲームは，Apple の提供する Objective-C言語で記述した．今回開発したクイズゲームのコードの抜粋を図 3 に示す．本学部の講義および演習で主に使っ

self.beaconLabel.text =[NSString stringWithFormat:@"%@", major];
number_key = [NSString stringWithFormat:@"%@", major];
NSLog(@"number_key:%@",number_key);ているプログラミング言語は Java であるが，それとこの Objective-C 言語は同じオブジェクト指向言語ではあるが、記述方法がかなり違うことがわかる．しかしながif (minor != nil && self.currentMinor != nil &&![minor isEqualToNumber:self.currentMinor]) {}self.currentMinor = minor;

らプログラミングの基本が理解できている学生であれば，言語仕様が異なっていても半年から 1 年間の期間，研究室で集中的にプログラミングを学習することで，簡単なアプリケーションを開発できるようになる．

}
図3

iBeacon を利用したクイズゲームのプログラムコード（抜粋）48

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もう一つのゲームは，Google が提供する Android OSを搭載したスマートフォンを利用したゲームである．ただし，このゲームを行うためには，スマートフォンに，

Near Field Communication (NFC) [NXP13] と称する機能が搭載されている必要がある．NFC とは，近接無線通信技術の一つで，非接触 IC カードとして使われている，JR 東日本の Suica や JR 九州の SUGOKA，西日本鉄道の nimoca，福岡市交通局のはやかけんなどで利用されている FeliCa やたばこの自動販売機で使う taspoなどで利用されている Myfare の上位規格にあたるもので，下位規格と互換性がある．本学においても，FeliCaは学生証として，Myfare は 12 号館の入退室管理のキーとして利用されている．したがって NFC 搭載スマート

String action = intent.getAction();// カードをかざしたときに起動するアクティビティ
if(action.equals("android.nfc.action.TECH_DISCOVERED")){//ここから "IDm"の取得
byte[] rawId =intent.getByteArrayExtra(NfcAdapter.EXTRA_ID);
gID = bytesToText(rawId);}
if(gID != null){ // ID がまだ登録されていない
if(id_check().equals(NOTFOUND)){
String ID_insert ="insert into count_t(Id) values"+ "(’" + gID + "’)";
db.execSQL(ID_insert);
tv1.setText(count_id() + "人");if(count_id().equals("1")){startChronometer(); // タイマー開始}

フォンによって，本学学生証の情報を読み込むことができる．本学でもこの NFC を用いた研究開発 [有馬 14, 藤String mc_text = count_id() + "人";if(tv3_text.equals(ma.getText())){ // All Mem. = 50;
stopChronometer(); // タイマー停止}

野 14b,HYT13, 有馬 13,HYT12, 中村 12, 橋口 12] を行っているが，今回はその研究成果を応用して，スマートフォン・リレーゲームを作成した．

}
else{ // ID が既に登録されている
Toast.makeText(this, "既にかざされています",
Toast.LENGTH_LONG).show();}

このスマートフォン・リレーゲームの概略は，次のとおりである．まず図 4 左の画面に，参加人数を入力する．
次に，スタートボタンを押して順番に自分の学生証をかざしていく．それを繰り返して，最後の人が学生証をかざすまでの時間を競争するものである．図 4 右の画面は}
図5

NFC ゲームのプログラムコード（抜粋）

競争途中の画面である．

4. オリエンテーション実施内容
4・1 準 備 方 法
4 月に実施されるオリエンテーションの準備は，3 月に行われる．しかし，この時期は授業などが開講されていないため，電車やバス通勤の学生は，定期券を購入していない者も多い．また，スタッフの主体が B3 の学生であったため，就職活動も行う必要があった．そこで今回は，SNS である Facebook を使って情報交換をし，できるだけ大学に集合する必要のないように配慮して準備を行った．また，一つのタスクを必ず二人に割当て，一人が忙しい時でももう一人が必ず作業を行えるように人員配置をすることで円滑に準備できるようにした．

図4

NFC を利用したゲームの画面

4・2 オリエンテーション内容の検討
今回のスタッフの中には，何度か新入生オリエンテーションに参加している者がおり，その中から，いくつかこのスマートフォン・リレーゲームは，図 5 で示すよの新しい内容を盛り込みたいとの意見が出た．時間的制

うに Java で開発している．前者の Objcective-C に比べ約が大きかったため，すべての案を採用することはできれば，同じ言語なので比較的容易であるとは言える．しなかったが，以下の案を採用することとした．

かしながら UI の設計方法やペリフェラル操作，通信方法などは，プログラミングの講義・演習で学習しない内容であるため，実際に Android のアプリケーション開発を行っていくためには，少し時間が必要なようである．

• 自作ゲーム（クイズ・スマホリレー）の導入• 教員と上級生による “ガリレオ” 数学早解き勝負• 女子学生支援室のくすぐるちゃんの参加

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平成
26 年度新入生オリエンテーション実施報告ᖹᡂᖺᗘ᪂ධ⏕࢚࢜ࣜࣥࢸ࣮ࢩࣙࣥᐇ᪋ሗ࿌

自作ゲームについては，第 3 章で説明をしたので，ここでは割愛する．次の「教員と上級生による “ガリレオ”
数学早解き勝負」とは，ドラマ：ガリレオの湯川先生のように情報科学部の数学の先生に数式を解いてもらい，新入生から尊敬してもらうことを目的に行った ∗1 ．最後のくすぐるちゃんについては，女子学生支援室「くすぐる〜む」の宣伝することで，主に女子学生の学生生活を支援するために行った．くすぐるちゃんの貸出について

図6

コミュニケーションワーク

は，担当職員の方に快く承諾して頂いた．ただし，くすぐるちゃんを利用する場合，1 時間のくすぐるちゃん講習を受ける必要がある ∗2 ．最後に，くすぐるちゃんの移動には，総務課から公用車であるノアを借用した．

4・3 ス ケ ジュー ル
表 2 にオリエンテーションのスケジュールを示す．基
本的には，例年と同じスケジュールであるが，前回のオリ

図7

くすぐるちゃん

図8

クイズゲーム

図9

数学早解き勝負エンテーションとの相違点は初日の学生生活紹介の時間である．前回の学生生活紹介は，19:00〜20:00 までの 1時間であったが，今回はクイズゲームやスマートフォン・リレーゲームなどのイベントを増やしたため，18:30〜21:30 までの 3 時間に延ばした．
表2スケジュール

４月５日（土）１日目

13:00
導入ゼミナール (12107 教室から各演習室へ)
出発式 (12107 教室)
13:30
グローバルアリーナへ移動 (貸切バス)
13:45
チェックイン
14:45
15:00
コミュニケーションワーク (グローバルアリーナ体育館)
夕食 (レストラン NO SIDE)
17:15
自由時間
18:0018:30
学生生活紹介 (グローバルアリーナ体育館)
21:30
自由時間 (入浴は各自で 21:30〜23:00)
消灯
23:00
４月６日（日）２日目
7:45
8:30
9:00
12:00
12:50
13:00

朝食 (レストラン NO SIDE)
清掃
科目説明、時間割作成 (グローバルアリーナ体育館)
九州産業大学ヘ移動 (貸切バス)
解散式 (12107 教室)
解散

5. アンケート結果
新入生オリエンテーションの最後に，新 1 年生に対してアンケートを行ったので，その結果を表 3 に示す．この

4・4 オリエンテーション実施風景

結果から，オリエンテーションが大変有意義であることが確認できた．また日程および施設についてのアンケート

本年度の新入生オリエンテーションには，新入生 142は，現状維持が共に 60%を越えていることから，グロー名，上級生 16 名，教員 19 名の計 177 名が参加した． まバルアリーナで 1 泊 2 日のオリエンテーションを行うこたコミュニケーションワークには，「オフィス荒武」の荒武とが望ましいことがわかった．

先生をはじめ専門のスタッフの皆様にご参加頂いた．図最後に，以下，自由記述欄（全体的な感想）の一覧を示

6 から図 9 までにオリエンテーションの実施風景を示す．

す．新 1 年生の皆さんには，よかったという意見を多く∗1 本件を担当した女子学生は，指導教員に勝つつもりで熱心に準備していたようである．もちろん，参加して頂いた先生方にはまったく事前交渉はしていない．
∗2 くすぐるちゃん講習には，末吉さんと井手さんに参加してもらった．くすぐるちゃんは移動が大変なので，その点を考慮してから借用することをお勧めする．

頂くことができた．一方，改善を求める意見については，次年度検討できれば良いと思うが，改善しにくい問題も多く含まれている．例えば，土日を除外することは施設利用的に難しいし，食事の改善は可能ではあるが，参加費が増加するため改善は簡単ではないと思われる．ただ50

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図 10

表3

感謝状贈呈式

来ない。

新入生オリエンテーションアンケート

内容 (%)

SABC

D

学生生活 (学生部)

2828354537363632293431312922254433311111コミュニケーション
学生生活 (上級生)
時間割作成
オリエンテーション全体

S:とても有意義，A:かなり有意義，B:有意義
C:あまり有意義ではない，D:全然有意義ではない• 食事のメニューを変えてほしい。
• 食事はお代り自由にしてほしい。
• ２日間はきつい。
• 土日がつぶれるのはきつい。
• 誕生日順に並ぶゲームでは学生証があったので簡単にできてしまった。

• トイレの水は溢れないようにしてほしい。
• テンポが悪い。驚くほど退屈だった。長時間座っていると痛く、話に集中できなくなる。

しトイレの水については，施設の故障といったアクシデントであるため，次回以降は問題ないと思われる．
よかった意見• 楽しかった（想像以上に）。
• 友達を作ることができてよかった。
• 今後の学生生活の不安がなくなった (少なくなった)。
• 上級生との交流が楽しめた。
• 上級生の説明が分かりやすかった。
• 大学生活のことを知ることができた。
• 時間割作成の役に立った。
• 不安はまだ少しあるがオリエンテーションで楽しみが増えたので頑張っていきたい。

• 目標がたくさん増え充実しすぎる生活になりそうで楽しみになった。
改善を求める意見

6. お わ り に

平成 26 年度のオリエンテーションは，従来と違う方法で実施したため，オリエンテーション準備期間中は不安なことや不明な点が多くあったが，無事終了することができた．オリエンテーション終了後，参加したスタッフを慰労するために，平成 26 年 5 月 28 日に感謝状贈呈式が開催され，学部長からスタッフに感謝状が贈呈された（図 10）．今回は上級生の研究成果を利用して自作ゲームを作成したが，雪の降る中グローバルアリーナの体育館で事前にシステムのチェックする（図 11）など準• 学生便覧を持参したほうがいいことを教えてほしか

備が大変ではあったものの，その効果はその後の研究成った。

果 [IYT14, 江口 14, 岡 14, 河野 14] の進捗に大きく影響• もっと自由にメンバーを組みたかった。
• 時間割作成の時間をもっと増やしてほしい。
• 施設の紹介は実際にみないと場所と使い方がピンとしていると考えている．平成 27 年度も，新入生と上級生にとって充実した新入生オリエンテーションになることを期待している．

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平成26 年度新入生オリエンテーション実施報告ᖹᡂᖺᗘ᪂ධ⏕࢚࢜ࣜࣥࢸ࣮ࢩࣙࣥᐇ᪋ሗ࿌

図 12

図 11謝

クイズゲームの事前チェックの風景

辞3 月中旬から 4 月初旬の忙しい時期に，新入生オリエンテーションのスタッフとして参加してくれた学生の皆さん，有益なスライド資料をご提供して頂いた先生方，イベントに快くご参加して頂いた先生方，研究室所属の学生のスタッフ参加を快諾して頂いた先生方，オリエンテーションの事務処理に対応して頂いた情報科学部事務職員の皆さん，卒業生としてオリエンテーション当日に参加してくれた田原卓弥君（図 12）に，深く感謝致します．

♦ 参 考 文 献 ♦[App14] Apple. Getting Started with iBeacon Version 1.0,June 2014.
[HYT12] Minoru Hashiguchi, Nobuhiro Yoshitake, andKoichiro Tanaka. A Development of a NFC Application for
Contactless Smart Cards on Android-Based Smartphones.
In Proceedings of the 27th International Technical Conference on Circuits/Systems, Computers and Communications (ITC-CSCC 2012), pp. P–M1–25 (4 pages), July 2012.
[HYT13] Minoru Hashiguchi, Nobuhiro Yoshitake, andKoichiro Tanaka. A Development of Charger for Electronic
Money System Using Smartphones with NFC and Bluetooth. In Proceedings of the 28th International TechnicalConference on Circuits/Systems, Computers and Communications (ITC-CSCC 2013), pp. 767 – 770, June 2013.
[IYT14] Azumi Iihoshi, Yoshihiro Yasutake, and Koichiro
Tanaka. An Evaluation of a Turbidity Measurement Function with Automatic Brightness Controllable LED Underware Fishing Lights. In Proceedings of the 29th International Technical Conference on Circuits/Systems, Comput-卒業生

ers and Communications (ITC-CSCC 2014), pp. 143 – 146,July 2014.
[NXP13] NXP Semiconductors. AN11367 How to build a
NFC Application on Android Rev. 1.0, June 2013.
[岡 14] 岡大貴, 藤原裕斗, 田中陽一, 田中康一郎. スマートフォンを用いた補講休講情報をプッシュ通知可能な大学アプリケーションの開発. 第 22 回電子情報通信学会九州支部学生会講演会
論文集, p. D–17, September 2014.
[河野 14] 河野周太, 飯干杏美, 行成功志, 吉武伸泰, 田中康一郎.
濁度情報から導出される消散係数を利用した海中照度分布シミュ
レータの開発. 第 22 回電子情報通信学会九州支部学生会講演会
論文集, p. B–35, September 2014.
[橋口 12] 橋口稔, 中村千鶴, 田中康一郎. NFC 対応スマートフォンを利用したポータブル電子マネーシステム用支払端末の開発.
第 20 回電子情報通信学会九州支部学生会講演会論文集, p. B–11,September 2012.
[江口 14] 江口卓也, 山崎あおい, 田中康一郎. 自宅学習可能なタブレット端末用コンピュータ教材の通信評価. 第 22 回電子情報通信学会九州支部学生会講演会論文集, p. D–3, September2014.
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2014.
[山崎 14] 山崎あおい, 江口卓也, 田中康一郎. ビーコンを用いた授業支援アプリケーションの試作. 第 22 回電子情報通信学会九州支部学生会講演会論文集, p. D–15, September 2014.
[神屋 13] 神屋郁子. 平成 25 年度新入生オリエンテーション. 九州産業大学情報科学会誌, Vol. 12, No. 1, pp. 39–41, October2013.
[中村 12] 中村千鶴, 橋口稔, 田中康一郎. NFC 対応スマートフォンを利用したポータブル電子マネーシステム用入金端末の開発.
第 20 回電子情報通信学会九州支部学生会講演会論文集, p. B–12,September 2012.
[藤野 14a] 藤野慶汰, 荒木健太, 数井詠斗, 田中康一郎. ビーコ
ンと GPS を用いた大学キャンパス位置情報提供アプリケーションの試作. 第 22 回電子情報通信学会九州支部学生会講演会論文集, p. B–36, September 2014.
[藤野 14b] 藤野千晃, 有馬広陛, 藤野慶汰, 田中康一郎. 学生の理解度が把握できる出席調査 iOS アプリケーションの開発. 第22 回電子情報通信学会九州支部学生会講演会論文集, p. D–18,September 2014.
[有馬 13] 有馬広陛, 橋口稔, 田中康一郎. IC 学生証と NFC ス
マートフォンを利用した講義出席調査アプリケーションの開発.
第 21 回電子情報通信学会九州支部学生会講演会論文集, p. D–9,September 2013.
[有馬 14] 有馬広陛, 橋口稔, 田中康一郎. IC 学生証と NFC ス
マートフォンを利用した講義出席調査アプリケーションの機能拡張. 第 22 回電子情報通信学会九州支部学生会講演会論文集,p. D–16, September 2014.