Vol.91

CON T E N T S【コラム】物事を疑って見ていますか… 加藤 謙一【解説】Exciting Coding! Junior 2018 実施報告… 吉田 葵・伊藤 一成【解説】Scratch 2018 Tokyo 開催報告─プログラミングによる創造的な学びとは─… 宮島 衣瑛・杉浦 学

COLUMN

物事を疑って見ていますか基 応専 般

私自身は企業で SE として働いていたが，近年は採用担当者となり多くの学生と会っている．就職活動で会う学生の評価で多いのが「真面目で素直」である．どこの企業の採用担当者と話しても同じ答えが多い．これは決して褒め言葉だとは思っていない．言ったことは素直にやってくれる良い学生ではあるが，理解してやっているのか，納得してやっているのかは疑問である．
「言われたから」「周りがやっているから」というのが本当のところではないか．周りと違うことをやることを嫌う，人とぶつかることを嫌う，そんな生活を幼少期から送ってきたのではないだろうか．
思い出してほしい．子供のころにどんなことをして遊んだろう．遊ぶものが少なかった時代は工夫して遊んでいた．
何かほかのことに使えないか考えていた．ところが今の学生が育っている時代は遊び道具が多く，決まったルールの中で遊んできている．そこでは工夫する必要がないし，ルールは守るものだから周りと同じ行動しかとれない学生が増えてしまった気がしている．
「学び」で考えれば素直に聞いて覚えればよいのかもしれないが「研究」する際は疑う姿勢を見せてほしい．何かを疑わなければ新しい発見はできない．先生が言っているから正しいと信じるのもよいがちょっとでも疑問に思う点を見つければそこは追及してほしい．そこから何かが生まれる可能性がある．
実際のシステムで不具合が起きるのはイレギュラーケースのときである．正しいデータが送られてきて動くのは当たり前，イレギュラーの際にシステムダウンさせずにセーフティーに動かす．そのためにはいろいろ疑わないと設計できない．「もしかしたら」というケースを想定して対応しておかなければ 24 時間 365 日稼働するシステムはどこかで止まってしまう．たぶん，稼働中一度も動かないロジックも組み込んでいる．
だから学生さんにも「違うかもしれない」という視点でいろいろなものを見る癖をつけて社会に出てきてほしい．
すべてが正しいとするなら社会は成長しないのではないか．さらに良くなるはずだからいろいろな研究がされているのである．ぜひ一度考えてみていただきたい．
また教える側の先生方には考えることのできる学生を育てていただきたい．さらに行動に移すことを教えていただ
きたい．
多くの学生さんが積極的に学会発表するという行動に移してくれることを期待しています．
加藤 謙一（（株）ハイマックス）

LOGOTYPE DESIGN...Megumi Nakata, ILLUSTRATION&PAGE LAYOUT DESIGN...Miyu Kuno

ぺた語義は pedagogy（教育学）を元にした造語です．常設の教育コーナーとして教育や人材育成に関する記事を広く掲載しています．
ぺた語義に掲載された記事は，情報処理学会 Web ページの「教育・人材育成」からどなたでもご覧いただけます .

情報処理 Vol.60 No.4 Apr. 2019341

ARTICLE

基 応
専 般

Exciting Coding! Junior 2018 実施報告
吉田 葵

青山学院大学 社会情報学部

伊藤一成

青山学院大学 社会情報学部② 経験の有無や熟達度の違う参加者への対応

Exciting Coding! Junior 2018

③ 継続して取り組める環境の提供

本会では，ジュニア会員を対象とした「Exciting

この 3 点は 2017 年度に開催した際と同一である．

Coding! Junior」
を 2016 年度より開催している．2018

これらの詳細については，文献 3）を参考にされたい．

年度は 2018 年 9 月 15 日（土）青山学院大学青山キャ

また，保護者と子供が一緒に取り組む場を提供すンパスにて，小学 4 〜 6 年生とその保護者を対象とることを重要視している．保護者と子供は隣同士に☆1を利座り，それぞれが PC を利用し作業する．保護者も子用したプログラミングワークショップ「スクラッチ

供の様子を見ているだけでなく実際に手を動かしてでプログラミングを学ぼう！」を実施した．Scratch

一連のプログラミングを体験することで，子供が取は，MIT メディア・ラボの Lifelong Kindergarten グ

り組む内容に理解を促す．筆者はこれまでに数多くループによって開発された，子供のためのブロックのプログラミングワークショップを設計・開催してプログラミング環境である．命令が書かれたブロッ

きたが，Exciting Coding! Junior の場合，プログラミクを，マウスでドラッグ & ドロップし，積み木のングや情報技術に比較的明るい保護者が多いのが特ように組み合わせることでプログラムを作成するた徴である．そのため，PC の操作や Scratch の基本操め，未経験者でも簡単にプログラミングを行うこと作など全参加者同時進行で進める演習時間を少なくができる．Scratch は日本でも多くの関連書籍が出設定できる．

した，ブロックプログラミング環境 Scratch1）版されていて ，子供向けのプログラミング教室で今回は，過年度の Exciting Coding! Junior にすでにも多く使用されている言語である．2018 年 10 月には，参加経験のあるジュニア会員の参加が見込まれるこ

日本で初めてのローカルカンファレンス「Scratchとから，Scratch 初心者コース（以下 Scratch コース）2）

2018 Tokyo」も開催されるなど，非常に注目されに加え，新たに，教育用マイコンボード micro:bit☆2と開催当時まだベータ版だった Scratch 3.0 を使ったている．
本稿では，ワークショップの設計方針と Exciting
Coding! Junior 2018 の内容について主に報告する．

アドバンスドコース（以下 micro:bit コース）を設定することとした．
以上の設計方針に基づき，設計した約 3 時間のワー
クショップのスケジュールを表 -1 に示す．

ワークショップの設計方針

当日の Scratch コースと micro:bit コースの教室のワークショップの設計方針は，次の 3 点である．
① アイディアを形にすることを楽しむ体験の提供☆1

https://scratch.mit.edu/

様子を図 -1 に示す．今年度は会場利用許可に想定以☆225 個 の LED セ ン サ， 温 度 セ ン サ， 加 速 度 セ ン サ， コ ン パ ス，Bluetooth などのついた小さなマイコンボード．イギリスの BBC が開発した．

-【解説】Exciting Coding! Junior 2018 実施報告 -342

情報処理 Vol.60 No.4 Apr. 2019

上の期間がかかり，募集期間が短くなってしまった．

悪いことではなく，興味が広がっていくことは歓迎

そのため，Scratch コース親子 12 組，micro:bit コー

されることではある．しかし，全体での成果発表をス親子 2 組の参加で，昨年度に比べて半減となった．

予定している場合には，作品が形にならず，成果発

しかし，その結果，ワークショップに適した専用 PC

表に参加できなくなることに，ネガティブなイメールームでの開催が可能となり，ワークショップ自体ジを植え付けてしまう懸念がある．そこで，時間進も盛況のうちに終えることができた．

行を確認しながら，サポートをし．また，全体進行も同様に，参加者の様子を観察しながら柔軟に対応❏❏主体性を重視するすることが必要である．

子供たちは，やりたいこと・実現したいことが頭の中にあり熱心に説明してくれることが多いので，子供たちの考えや作りたいものを尊重し，意図を汲み取り，ヒントを与える．また，「プログラムの正ワークショップの内容❏❏ アカウントの事前作成

解は 1 つではない」「ダメなことは（ほとんど）ない」

Scratch はユーザ同士が作品を通して交流するたことを意識して伝える．「過度に教えない」「参加者めのオンラインコミュニティが併せて提供されていのマウスを取らない」ことも重要である．過度に介る．利用にはユーザ登録が必要であり，無料で複雑入してしまうと，自分の作品だという感覚が薄れ，な手順なくユーザ登録できる．しかし，過去のイベ作品に対する興味を極端に失ってしまうこともある

ント参加者の様子を見ると，Scratch は知っているため，注意が必要である．さらに，「参加者の作品がアカウントは持っていない，またはアカウントはに対するこだわりを見つける」ことができれば，よ持っているが作品共有を行える認証を行っていない

り子供たちの主体性を引き出す，サポートができることが多い．そこで，教員用アカウントを利用して，のではないかと考える．

あらかじめ保護者含め全員に生徒用アカウントを用意し，利用できるようにした．参加者は，ワーク❏❏時間管理をする

ショップ終了後もそのアカウントを使って Scratch

限られた時間の中で実施するワークショップでは，ファシリテータが時間管理をすることは重要である．

サイトを利用することができるため，継続利用の足がかりとなる．

子供たちはある作業にこだわりはじめるとその作業からなかなか離れられない．こだわることは決して
表 -1

当日のワークショップスケジュール
Scratch コース

内容

時間

10 分 （1）
オープニング
20 分

micro:bit コース
時間

内容

10 分 （1）
オープニング（2）基本操作の演習（全体 10 分 （2）micro:bit に関する基進行）
本操作の演習（全体進行）

30 分 （3）自主学習

40 分 （3）自主学習

10 分 休憩

10 分 休憩

10 分 （4）アイディアシート記述
50 分 （5）自由制作

10 分 （6）親子内発表
20 分 （7）
全体発表

10 分 （8）
表彰式・クロージング

10 分 （4）アイディアシート記述
50 分 （5）自由制作

10 分 （6）
親子内発表

図 -1

教室の様子（上：Scratch コース

下：micro:bit コース）

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❏❏基本操作の演習

保護者と子供，それぞれアイディア出しを行い，続Scratch コースでは，まず Scratch の操作を全体いて，出たアイディアを話し合う時間を設けた．そで確認するため，起動時に最初からステージ（画面）の後，保護者と子供はそれぞれに作品を作った．

上にいるキャラクタのネコを動かすことから始めた．これは昨年度と同様である．次に，Scratch の❏❏成果発表チュートリアルの使い方を紹介して，Scratch でど自由制作後の成果発表では，まず保護者と子供ういったことができるかを各自のペースで学んでもで作品を紹介しあった．その後，Scratch コース，らう．チュートリアルは，Scratch の機能やブロッ

micro:bit コースに分かれていた参加者を 1 教室に集クの使い方を簡単に学ぶために公開されているプロめた上で成果発表を行った．Scratch コース 2 グルー

ジェクトであり，ゲームやアニメーションなど，利プ，micro:bit グループ 1 グループの計 3 グループ

用者の興味によって選べるように複数用意されていのうち 1 グループの参加者が各自の席の前で発表し，る．手順や作成ポイントなどがまとめられているた残り 2 グループの参加者が，各自自由な順番で巡回め，ワークショップでこれを利用することにより，して個々の作品紹介を受ける形式である．成果発表

各自のペースで進められるようになり進度の差を埋の様子を図 -3 に示す．気に入った作品の作者に仮想められるという利点がある．また，チュートリアル通貨「ニャン札」を渡すクラウドファンディングを模の利用方法を知ることで，家での自習の助けとなるした相互評価を取り入れている．
「ニャン札」には自と考える．今回は，各参加者に試してみたいチュー

身の Scratch アカウントと感想を記入する欄を設け，トリアルを選んでもらった．

ワークショップ終了後の交流のきっかけとなるよう

一 方，micro:bit コ ー ス で は，micro:bit お よび，Scratch 3.0 の拡張機能として提供されているにした．最後に，ニャン札を多く集めた参加者を表彰し，全体に向けて作品紹介をしてもらった．

micro:bit 拡張ブロックの説明が書かれた配布資料を配布し，接続方法などを説明後，各自で実習する

会誌「集まれ ! ジュニア会員 !!」の連載開始

スタイルをとった．配布資料の一部を図 -2 に示す．

当日の参加者作品については，Scratch サイト❏❏ 自由制作

上のスタジオ☆3に公開されている．ぜひ参照してある程度，基本操作に慣れてきたところで，自由いただきたい．また，本会誌 2019 年 2 月号より「集制作へと移った．自由制作では，アイディアシート

まれ！ジュニア会員！！」というジュニア会員が作を利用して，まず作品のアイディアを考えさせた．

図 -2

配布資料の例（micro:bit 用拡張ブロックの説明）☆3

https://scratch.mit.edu/studios/5366961/

図 -3

成果発表の様子-【解説】Exciting Coding! Junior 2018 実施報告 -344

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成した作品を紹介する連載がスタートしている．こに，ワークショップの設計やファシリテータとしてこでは，今回のワークショップに参加したジュニア参加者とかかわる上で心にとどめておいてもらいた会員が実際に作成した作品が筆者吉田のコメントといことを伝えている．第 81 回本会全国大会（2019

ともに掲載されている．今後は，Exciting Coding!

年 3 月 14 日から 16 日開催）でも 3 月 16 日の午後Junior 2018 の参加者に限らず広くジュニア会員のに第 1 イベント会場にて Exciting Coding! Junior

作品を紹介していく予定であり，ジュニア会員からファシリテータ講習会を開催予定である．ご関心のの作品・プログラムを広く募集している．Scratch

ある方はお気軽に参加いただきたい．

以外のプログラミング言語での作品でも構わないので，ぜひ応募してもらいたい．

今後に向けて筆者としては，自分も好きなプログラミングをま各 支 部 へ の 波 及 Exciting Coding! Junior
2019@Sapporo とファシリテータ講習

ずは子供たちにも好きになってもらいたいという思Exciting Coding! Junior を担当している本会セミいがある．プログラミングの魅力を知っている会員

ナー推進委員会では，2018 年度から，東京だけでが多いのが本会の特徴であり，ぜひ今後本会が主催はなく，本会各支部と協力して，各地域で Excitingするジュニア会員向けの取り組みにもさまざまな形

Coding! Junior を 冠 し た プ ロ グ ラ ミ ン グ ワ ー ク

式で携わってもらい，それぞれが思う魅力を子供たショップの実施に向けた活動を始めている．そのちに伝えてもらいたい．

第１弾として，2019 年 2 月 16 日（土曜日）に，本

参考文献
1） 吉田 葵，阿部和広：はじめよう！プログラミング教育─新
しい時代の基本スキルを育む─，（株）日本標準（Mar. 2017）．
2） 宮島衣瑛，杉浦 学：Scratch 2018 Tokyo 開催報告─プログラミングによる創造的な学びとは─，情報処理，Vol.60,No.4, pp.346-349 (Apr. 2019)．
3） 吉田 葵：Exciting Coding! Junior 2017 実施報告，情報処理，Vol.59, No.2, pp.182-185 (Feb. 2018)．
4） 吉田 葵，伊藤一成，阿部和広：ものづくり体験を通したプ
ログラミング授業の設計と評価，情報処理学会研究報告 コン
ピュータと教育，CE134（Mar. 2016）．

会北海道支部が主催する，Exciting Coding! Junior
2019@Sapporo が北海道大学情報基盤センターで開催された．セミナー推進委員会からは，ノウハウや各種教材の供与を行った．また，学会事務局には，開催案内および参加申込用 Web ページの作成や事務手続き等のサポートをしていただいた．それらを活用いただきつつ，北海道支部長の棟朝雅晴先生（2019 年 1 月 21 日受付）

（北海道大学）および幹事の先生方がワークショップの計画から設計を担当し，ファシリテータも北海道支部役員やその関係者が担当していることは特筆すべき点である．
このような各支部や各コミュニティの自立的運営をサポートする目的で，定期的に Exciting Coding!
Junior ファシリテータ講習会を開催している．筆者が今までのプログラミングワークショップやものづ4）

くり体験型演習の授業 での実践経験をもとに，主吉田葵（正会員） aoi@si.aoyama.ac.jp

青 山 学 院 大 学 社 会 情 報 学 部 助 教． 放 送 大 学 客 員 准 教 授 を 兼 任．
2009 年よりプログラミング WS にかかわる．ものづくり体験型演習を取り入れた授業設計に取り組んでいる．本会セミナー推進委員会委員．

伊藤一成（正会員） kaz@si.aoyama.ac.jp
青山学院大学社会情報学部准教授．放送大学客員准教授を兼任．
2018 年度本会山下記念研究賞受賞．本会会誌編集委員会専門委員会（教育分野／ EWG）編集委員，本会論文誌「教育とコンピュータ」（TCE）編集委員会編集委員．本会セミナー推進委員会委員．

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基 応
専 般

Scratch 2018 Tokyo 開催報告
─プログラミングによる創造的な学びとは─
宮島衣瑛

学習院大学文学部教育学科／（一社）CoderDojo Japan

日本初の Scratch リージョナルカンファレンス

杉浦 学

湘南工科大学でのカンファレンスに加え，さまざまな Scratch のコミュニティによるイベントに参加してきた．現在でマサチューセッツ工科大学（MIT）メディアラボ ラは，小中学生向けのプログラミング道場 CoderDojo

イフロングキンダーガーテン（LLK）グループが開発を地元である千葉県柏市で運営している．今回はカ☆1

したプログラミングツール「Scratch」 のリージョナ☆2

ンファレンス冒頭の模様を報告するとともに，カンル（地域）カンファレンス「Scratch 2018 Tokyo」 が，ファレンスでさまざまな議論が行われた「プログラミ2018 年 10 月 20 日（土）に六本木アカデミーヒルズにングと創造的な学び」について考えてみたい．て開催された（主催：Scratch 2018 Tokyo 実行委員会，共催：NPO 法人 CANVAS, 後援：情報処理学会）．
☆3

LLK が主催するカンファレンス

は MIT メディア

次の時代に求められている学びとはラボを会場として隔年開催されている．これに加えカンファレンスの開催に先立ち，日本で Scratch をて，世界各国の Scratch コミュニティが主催するリー利用している子どもたちと LLK の関係者の交流を目

ジョナルカンファレンスも開催されており，日本で的とした Scratchers Meetup Tokyo 2018 が 10 月 20

は今回が初開催となった．

日に開催された（図 -1）．レズニック教授は基調講演

基調講演には Scratch の開発者である LLK グルーの冒頭でこのミートアップの様子を取り上げ，子どプ主宰のミッチェル・レズニック（Mitchel Resnick）教

もたちは Scratch を通じて何を学んでいるのかについ授を，招待講演には慶應義塾大学の村井純教授，（一て 3 つのキーワードを紹介した（図 -2）．

社）未踏プログラミング教育 WG ／未踏ジュニア代表

1 つ目は，“Reason Systematically”（体系立てて思の鵜飼佑氏をお招きした．また，講演以外にも日本各考する）．Scratch で作品を作る際には，全体の構造

地の Scratch のユーザによる口頭発表やワークショップ，ポスター発表等が行われた．
日本では 2020 年より小学校でプログラミング教育が必修化されることが決まり，連日のように自治体や学校，企業等の取り組みが報告されている．こうした実践の中で多く活用されているのは Scratch であろう．筆者（宮島）は，当時小学 4 年生であった 2007
年に Scratch と出会い，2012 年の MIT メディアラボ
☆1
☆2
☆3

https://scratch.mit.edu
https://sites.google.com/view/scratch2018tokyo
https://scratch.mit.edu/conference

図 -1

ミートアップの様子-【解説】Scratch 2018 Tokyo 開催報告 -346

情報処理 Vol.60 No.4 Apr. 2019

を捉えて細分化し，再構築する力が必要となる．子の P」（Projects（プロジェクト），Passion（情熱），どもたちが試行錯誤をしながら創造性を発揮できるPlay（遊び），Peers（仲間））を挙げている（図 -3） ．

ツールとなるように Scratch を設計している．

自分が興味のあるプロジェクトを始め，情熱を持っ1）

2 つ目は，“Think Creatively”（創造的に思考する）．てそれに取り組み，遊びながら楽しむような姿勢を子どもたちは誰かに強制されるのではなく，自らの持ち，それを分かち合うことのできる仲間がいる状

興味に基づいたプロジェクトを提案し，それに対し態を指す．て情熱的に取り組んでいる．自らのアイディアを形にする過程で得られる学びはとても多い．

創造性とコラボレーション

3 つ目は，“Work Collaboratively”（コラボレーショ

生涯幼稚園というグループの名称から分かる通り，ンしながら取り組む）である．Scratch はオンラインコミュニティの機能を備えており，自分がプログラ

レズニック教授は幼稚園で子どもたちが自然に行っムした作品とそのソースコードをすぐに全世界に向ている学びのプロセスこそが人々にとって重要であけて発信することができる．また，あらゆる国のユーるとしている．

ザからコメントやリアクションをもらうことができ，

2）

同氏の著書「Lifelong Kindergarten」

では，幼それをきっかけに一緒に同じプロジェクトに取り組稚園児が積み木で遊びながらお城を作っていく様子む事例も見られる．リミックス（Remix，他者の作品が紹介されている．彼らはお城の土台を作り，そのをベースにして改善を行うこと）も推奨されており，上に見張り用の塔を作るが，高く積みすぎて倒れてコミュニティのユーザ同士で協力しながら学び合うしまう．しかし，もっと安定した塔を作るために工関係を重視している．

夫をしながら再び積み始めていく．また，ある子はレズニック教授は，これら 3 つの要素は AI 時代をそのお城に住んでいる家族の物語を作り始める．こ生きるすべての人々にとって重要であると考えていれらは遊んでいるように見えるが，実は多くのことる．これからの時代は，技術や価値観が急激に変化を学んでいるのである．このような自らの興味に基し続ける世の中になる．そのような時代だからこそ，づいて能動的に試行錯誤を繰り返しながら学ぶスタ

先に紹介した 3 つのキーワードを身につけているこイルは，小学校以降の学校で採用されている受動的とが大切だと述べた．

なアプローチとはまったく異なる．そして，このよ続いて，能動的に「ものを作る」ことを通じた

うな学び方は幼稚園児のためのものだけでなく，す「Creative Learning（創造的な学び）」の要素が述べらべての年代の人々が行うべきであるとされている．

れた．同氏はこうした学びの重要な要素として「4 つScratch を利用さえすれば，同氏の述べる創造的図 -2

基調講演でのレズニック教授

図 -3

4 つの P

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な学びが実現するわけではなく，Scratch の設計思できないだろう．

想を理解し，教育実践の方法などを工夫していく必要がある．このための仕組みとして教育関係者向けのオンライン学習コミュニティ「Learning Creative☆4

日本の小学校におけるプログラミング教育の課題などが展開されており，今後も創造的冒頭で，さまざまなプログラミング教育の取り組な学びを広げていくための仕掛け作りを行っていく

みの中で最も多く目にするのは Scratch であるとと宣言されて基調講演は終了した．

述べた．しかし，レズニック教授が述べる「創造的Learning」

レズニック教授に続いて登壇した慶應義塾大学のな学び」を十分に理解し，実現できている事例はど

村井純教授は，インターネットとはすでに文明であれだけあるだろうか．2020 年から始まる小学校でると題した招待講演を行った．世界に 1 つしかなのプログラミング教育では，「プログラミング」といいインターネットを世界中の人々が使うようになっう新しい教科ができるのではない．既存のさまざまた現在では，コラボレーションが簡単になっている．

な教科の中で横断的にプログラミングが取り入れら

また，コンピュータが身の回りにあふれている世界れる．学習指導要領では算数や理科，総合的な学習において大切なことは，自分で物を考えて，人とやの時間での活用が例示されていたり，文部科学省にりとりをして，新しい挑戦をすることであると述べよる「プログラミング教育の手引き」

た．国連が 2015 年に発表した SDGs（Sustainableや社会科，家庭科での事例が掲載されている．しかDevelopment for Goals = 持続可能な開発のためのし，これらを見ても子どもたちが創造的な学びがで目標）で設定されている 17 の目標は，どれも個人きるかどうかは疑問である．既存の教科の中にプロで成し遂げられるものではない．多くの人が協力しグラミングを導入する以前の問題として，その教科て解決しなければならないことが例示された．の学びが創造的かどうかということも吟味する必要

招待講演の最後には，インターネット文明に生ま3）があるだろう．

れ，Scratch を幼少より使っている子どもたちには，レズニック教授は，日本のプログラミング教育の力をあわせてどのような創造性を発揮してくれるの現状に対して，重要なことはプログラミングの技能かとても楽しみなことであるとの期待が述べられた．

を教えることではなく，4 つの P をベースとしたレズニック教授と村井教授の講演に共通していた

創造的な学びができるようにし，表現することであことは，「創造性」と「コラボレーション」の重要性でると述べている．私たちは学校で文章の書き方を習ある．インターネットというインフラを超えた新しうが，その目的は思考を文章によって整理し，さまい文明を使いこなすことで，これまで不可能であっざまな表現を行うことであろう．それと同じように，たり，途方もない時間がかかっていたことが誰でもプログラミングを思考を表現するツールとして捉え簡単にできるようになってきた．たとえば，子どもることができるはずである．

たちはインターネット上に構築された Scratch の最後に筆者（宮島）が経験した小さな創造的な学びコミュニティ機能を使い，一緒にプロジェクトに取の例を紹介する．CoderDojo Kashiwa を開催して 1 年り組むこともできるようになった．コラボレーショと少しが過ぎたころ，当時小学 4 年生だった男の子

ンの基盤としてのインターネットと，その基盤を活が筆者に「大砲から出る弾の動きがなめらかにならな用した「創造的な学び」の姿勢の両方がリンクしなけいが，どうすればよいか」と質問してきた．筆者はれば，地球規模のさまざまな課題を解決することは物理で習った斜方投射を復習しながら，彼が斜方投☆4射のプログラムを実装できるように指導した．結果，https://learn.media.mit.edu/lcl/-【解説】Scratch 2018 Tokyo 開催報告 -348

では，音楽情報処理 Vol.60 No.4 Apr. 2019

彼の作った作品の大砲から出る弾は，思い通りの動きをするようになった．教える側ではあったが，筆者はそのときに学校の授業で習ったことはこうやっムーブメントの行方て使うのだということを理解したのである．小学 4

ここ 2 〜 3 年でプログラミング教育の市場は急

年生の彼が物理法則をすべて理解できたかは定かで成長し，子ども向けのプログラミングスクールやコはないが，学びの目的ができれば楽しく学ぶことがミュニティが多数生まれている．こうした状況のできるだろう．こうした指導が既存の教科の学習の中で，Scratch の開発者を招いたリージョナルカン中で実践できる可能性は低い．小学生には難しいか

ファレンスが開催できたのはとても意義のあることらとか，その教科の学習の範囲を超えるなどと考えだろう．実行委員長の阿部和広先生をはじめとしる教員もいるかもしれない．て，開催に協力していただいた関係者に感謝したい．

筆者（宮島）
は現在，学習院大学文学部教育学科にScratch を使うユーザの母数が増えたからこそ，正所属し，小学校の教員免許取得課程に在籍している．

しい情報を発信していくこと，それをしっかりと記

大学の授業の中でプログラミング教育について触れ録していくことが重要となる．今回のカンファレンる機会がほとんどないことに問題意識を感じ，「教スをきっかけに，正しい方向性のムーブメントが広員志望学生のためのプログラミング教育研究サークがっていくことを願うばかりだ．

4）ル」 を立ち上げた（図 -4）．筆者が持っている知識や技能と，こうした小さな創造的な学びの経験を，これから先生になろうとしている学生たちに共有することによって，少しずつではあるが変革のための準備を進めている．

参考文献
1） https://jinjibu.jp/article/detl/keyperson/1155/3/
2） Resnick, M. : Lifelong Kindergarten : Cultivating Creativity
through Projects, Passion, Peers, and Play, The MIT Press(2017)．
3） 文 部 科 学 省： 小 学 校 プ ロ グ ラ ミ ン グ 教 育 の 手 引 き（ 第 二版 ）（Nov. 2018），http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/
zyouhou/detail/1403162.htm4） https://sites.google.com/view/gakushuin-pgedu/about（2018 年 12 月 25 日受付）

宮島衣瑛（ジュニア会員） kirie@coderdojo.jp
学習院大学文学部教育学科に通う傍ら，（株）Innovation PowerCEO，（一社）CoderDojo Japan 理事として，全国でプログラミング教育に関する実践的な研究活動を行っている．

杉浦図 -4

プログラミング教育研究サークルでの活動の様子

学（正会員） manabu@info.shonan-it.ac.jp

2010 年慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科後期博士課程修了．博士（政策・メディア）．津田塾大学女性研究者支援センター特任教員，山梨英和大学准教授を経て，湘南工科大学情報工学科准教授．
情報教育，教育学習支援情報システムの研究に従事．

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