第1章

VTuber の歴史

企業のネットが星を被い電子や光が駆け巡っても国家や民族が消えてなくなるほど情報化されていない近未来──『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』よりあらゆるネットが眼根を巡らせ光や電子となった意思をある一方向に向かわせたとしても“孤人”が複合体としての“個”になる程には情報化されていない時代…
『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』より

えーっとー，うーん，見えてますかぁ？
うーん，聞こえるかなぁ？
はじめまして！ 私の名前はキズナアイです！
どうぞよろしくお願いします！
「普通の YouTuber と違うぞ？」と思ったそこのあなたっ！
なかなかするどい！
『A.I.Channel』「【自己紹介】はじめまして！ キズナアイです ლ（´‫`ڡ‬ლ）」（YouTube 動画，2016 年 12 月 1 日）よりv

目 次目 次

第 0 章 『VTuber学』をはじめよう ………………………………………… 岡 本 健
第I部
第1章
コラム 1第2章
コラム 2第3章

1

VTuber ことはじめ

VTuber の歴史 ……………………………………………………………… 広 田 稔

13─ VR ニュースサイト「PANORA」運営者の視点から ─ ctiv8 株式会社代表取締役
A
大坂武史氏へのインタビュー  ……………………………………………………… 39

VTuber 企業のビジネスモデルと社会的広がり … 吉 川 慧49

─ ANYCOLOR とカバーを中心に ─ バー株式会社 CEOカ
谷郷元昭氏へのインタビュー  ……………………………………………………… 87

VTuber のエンターテイメント性を考える ………… 草 野 虹97

コラム 3 Brave group 代表取締役

野口圭登氏へのインタビュー ……………………………………………………… 111

第4章

すべてが V になる ………………………………… バーチャル美少女ねむ

第 II 部
第5章
コラム 4121

─ VTuber 現象が人類の魂を解き放つ ─

調査編

VTuber 学入門  …………………………………………………………… 岡 本 健145

─ どのように VTuber を調査・研究していくのか ─

作家 塗田一帆氏へのインタビュー …………………………………………… 171vii

目 次

第6章

メタ VTuber コンテンツの表象文化研究 ……… 関根麻里恵

179

─「匿名性」「有名性」「声」「ジェンダー」から考える ─

コラム 5 「一生てぇてぇしといてもろて」
の探求 …………………… 宇野颯樹 197

第7章
コラム 6第8章
コラム 7

当事者の声をとらえる  ………………… リュドミラ・ブレディキナ

201

─「バ美肉」実践者へのアンケート・インタビュー調査 ─VTuber コラボイベント調査レポート  …………………… 船富未来 219

重なり合うアバターたち  ………………………………………… 池山草馬

223

─ VRChat におけるアバター／ユーザー関係の諸相 ─VTuber の図書館活用 ………………………………………………… 高倉暁大 245

第 III 部

理論編

第 9 章 「VTuber」
とはいかなる存在者か ………………………… 山野弘樹

253

第 10 章実在する配信者としての VTuber ……………………… 篠崎大河271

第 11 章人格（ペルソナ）としての VTuber ……………………… 富 山 豊289

第 12 章 ィクショナル・キャラクター
フとしての VTuber  …………………………………………………… 松本大輝

307

第 13 章 「身体」
と「魂」としての VTuber ………………………… 本間裕之

323

おわりに  ………………………………………………………………………………………… 岡 本 健 339

viii

第 0 章 『VTuber 学』をはじめよう

第0章『VTuber 学』をはじめよう岡本 健

1

なぜ VTuber に着目するのか

VTuber とはいったい何なのか，どこから来たのか，実態はどのようなものなのか，そして，どこに行くのか……．それが，本書全体を通してせまっていく「問い」だ．まずは，VTuber の辞書的な定義を確認するところから始めてみよう．以下は，『現代用語の基礎知識 2024』における「バーチャルユーチューバー」という項目の説明文である（小泉ほか 2023）．
「V チューバー［Virtual YouTuber］Vtuber．VR（仮想現実）スタジオ内で 3DCGキャラクターに扮し，実況動画を配信する人のこと．2016 年にキズナアイがユーチューブに最初の動画を投稿してバーチャルユーチューバーと称したことで定着した．」
この説明を読み，何を思うだろう．「ほとんど意味がわからない」「ユーチュ1「VTuber に推しがいーバーは知っている」「キズナアイは聞いたことがある」

る」「この説明には納得がいかない」など，様々な反応が考えられる．本書『VTuber 学』は，VTuber のことをまったく知らない人から，辞書的定義では不足を感じる玄人まで，多くの人々に VTuber のことを考えてもらいたいと編んだ書籍である．
なぜ，VTuber について知ること，考えること，研究することが重要なのか．
先に結論を述べると，VTuber は「メディア」と「コンテンツ」「コミュニケー1

実はあなたは，もうキズナアイの姿を目にしている．そう，表紙にいるのがキズナアイその人である．
1

第 0 章 『VTuber 学』をはじめようション」が連綿と紡いできた文化的，社会的，産業的な蓄積の結節点にいる存在だからだ．そこからは，インターネットが普及し，情報社会が進展するにつれて現れてきた可能性と課題を取り出すことができる．VTuber について整理し，研究し，思考し，実践することは，すなわち，情報社会に生きる人間・文化・社会の過去，現在，未来を考え，自律的に行動し，より善い社会を作っていこうとすることにつながるのだ．

2

日本アニメのインパクト

VTuber が「メディア」「コンテンツ」「コミュニケーション」の結節点である，ということを説明するために，日本のアニメ文化とインターネットの普及について，簡単に歴史を整理する．ここで，本書冒頭のエピグラフを見ていた
だきたい．上から二点はいずれも，『攻殻機動隊』シリーズの冒頭に表示される文である．
1995 年に公開された押井守監督の劇場版アニメ『GHOST IN THE SHELL /（原作漫画：士郎正宗，1989 年）は，日本のアニメーション史におい攻殻機動隊』て重要な作品となった 2．本作では，2029 年の未来を舞台に，人間の脳を有線や無線でネットに直接つなげる「電脳化」や，身体を機械化，サイボーグ化する「義体化」と呼ばれる技術が実現している世界が描かれた．国内外の様々なコンテンツ作品に多大な影響を与え，たとえば，1999 年に公開されて大ヒットする SF 映画『マトリックス』を世に問うた監督ウォシャウスキー姉妹もまた，本作から大きく影響を受けたという．
1995 年と言えば，1 月に阪神・淡路大震災が起こり，3 月にはオウム真理教による地下鉄サリン事件が起こった年だ．11 月 23 日には，後にインターネットブームを引き起こす OS である Microsoft Windows95 が発売された．その 5日前，1995 年の 11 月 18 日に『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』は劇場公開された．その冒頭に表示されるのが，一つ目のエピグラフ「企業のネットが星を被い／電子や光が駆け巡っても／国家や民族が消えてなくなるほど／情2

アニメ史における本作の位置づけは，津堅信之による『日本アニメ史』（津堅 2022），氷川竜介による『日本アニメの革新』（氷川 2023）などを参照のこと．
2

第 0 章 『VTuber 学』をはじめよう

報化されていない近未来──」である 3．
現実世界の日本でインターネットの商業利用が開始されたのは，今から約30 年前の 1993 年のことだが，その 4 年後の 1997 年にあっても，インターネット利用率 4 は 9.2％ であり，1 割に満たなかった．そのような状況を考えると，1989 年の時点で士郎正宗が，そして，1995 年には押井守が，世界中がインターネットで接続された世界において人間が直面するであろう諸問題を，コンテンツの世界で緻密に描写して見せたことは驚くべきことであった．
アニメが公開された翌年の 1996 年に，『攻殻機動隊』はアメリカのヒットチ
ャート誌『ビルボード』の「ホームビデオ部門」の週間ランキングで 1 位となる．日本のアニメは「Japanimation（ジャパニメーション）」という語で海外に紹介されるようになり，庵野秀明監督のテレビアニメ『新世紀エヴァンゲリオ（1995 年）（1997 年）や，宮崎駿監督の劇場アニメ『もののけ姫』などの同時期ン』のアニメとともに，日本を代表する作品として語られることになる．

3

現実社会とフィクション世界

コンテンツで描写されたものは，人々の想像力に影響を及ぼし，社会を形作る．社会で起こったこともまた，人々の創造力に影響を及ぼし，コンテンツを生み出す．その相互作用で，人間の文化や技術は発展してきた．
1999 年に NTT docomo が開始したサービス「i モード」によって，携帯電話からインターネットへのアクセスが可能になった．2001 年は「ブロードバンド元年」と呼ばれ，高速回線の利用が広がっていく．技術革新によるデバイスやアプリケーションの機能向上や回線速度の高速化，各種価格の低廉化などによって利便性が高まり，インターネット利用率は 2002 年に 57.8％ まで上昇した．たった 5 年で 6 倍以上に増加し，全体の 6 割近くにまでネットが普及したことになる．
そんな 2002 年にテレビアニメとして放送されたのが，神山健治監督の『攻殻 機 動 隊 STAND ALONE COMPLEX』で あ っ た．本 作 は，『GHOST IN THE

3

士郎正宗の原作漫画から記載のあった言葉である．

4

インターネットの利用率は総務省の『情報通信白書』から引用した．
3

第 0 章 『VTuber 学』をはじめようSHELL / 攻殻機動隊』の登場人物や世界観を引き継ぎながらも，異なる未来像を描いて見せた．その冒頭に登場するのが，エピグラフの二つ目「あらゆるネットが眼根を巡らせ／光や電子となった意思を／ある一方向に向かわせたとしても／ 孤人 が／複合体としての 個 になる程には／情報化されていない時代…」である．
本作では，「個人と社会」「画一性と多様性」「現実と虚構」といったテーマを扱っており，物語上は未来の世界の話ではあるが，「今，まさに起こっていること」を描いて見せた．作中に現実の風景を登場させ，放送当時の匿名電子（1999 年開始）などに見られたネット特有のコミュニケー掲示板「2 ちゃんねる」ション文化や，実際に放送されていたテレビ番組『徹子の部屋』『森田一義アワー 笑っていいとも！』を彷彿とさせる描写がなされ，エピソードの中で家族の物語や登場人物のプライベートな一面を描くことで，未来を描いた SF で（藤田 2021）を演出することに成功している．
ありながら「現実との地続き感」

さらに，本作の放送中，その内容について 2 ちゃんねる上で活発な議論が展開されていたことも，フィクション世界と視聴者との，そして，視聴者同士の相互作用感を生んだ．登場人物が作中で言う．
「文学は現実を模倣する．だったら，その逆だって」．作品への自己言及的なこのセリフが示すように，本作はまさに，現実とフィクションの距離を近づけ，それをリアルタイムで「ないまぜ」にする楽しみ方を提供したのである 5．

4

ユーザーがコンテンツを生成する『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』が作り出した，フィクションと現実の相互作用は，よりその速さと量を増し，視聴者側の表現の幅も広がっていく．今では当たり前の情報環境となり，VTuber の活躍のプラットフォームでもある動画投稿サイト「YouTube」がサービスを開始したのは 2005 年 12 月，日本語版サービスを開始したのは 2007 年 6 月 19 日のことだ．日本産の動画投

5

押 井 守 の『GHOST IN THE SHELL / 攻 殻 機 動 隊』と 神 山 健 治 の『攻 殻 機 動 隊 STAND
ALONE COMPLEX』については，藤田直哉の『攻殻機動隊論』（藤田 2021）で，より詳細に分析されている．
4

第 0 章 『VTuber 学』をはじめよう稿サイト「ニコニコ動画」は，2007 年 1 月にサービスを開始している．
そうした情報環境を背景にして盛り上がりを見せるのが，「アニメ聖地巡礼」
である．筆者は 2008 年 3 月頃からこの現象に注目し，情報社会における新たな旅行者行動と位置づけて，これをテーマに博士論文を執筆し，観光学の博士号を得た 6．このアニメ聖地巡礼という語および行為は，2016 年に新海誠監督による『君の名は。』の大ヒットとそれに伴う活発な聖地巡礼行動によって一躍有名になり，「聖地巡礼」は 2016 年新語・流行語大賞のトップ 10 入りした．
映画やドラマ，アニメ，マンガ，ゲーム，小説などのコンテンツを動機とした旅行行動そのものは，古くから行われてきた．観光は，そもそも何らかのメディアからの情報なしにはその動機が形成されず，メディアと観光は切っても切り離せない関係にある．しかし，筆者が 2000 年代後半時点でアニメ聖地巡礼に特に注目したのは，その情報発信のあり方の面白さであった．
2006 年 4 月に放送が開始されたテレビアニメ『涼宮ハルヒの憂鬱』（原作小説，谷川流，2003 年）は，作品内容の面白さもさることながら，ネットユーザーによる様々な同人的活動を花開かせた点でも重要な作品であった．本作のエンディングテーマ曲『ハレ晴レユカイ』では登場キャラクターが京都アニメーション制作の流麗な動きでダンスをするが，それを真似て実際に踊る様子を動画に収録し動画投稿サイトにアップする行動が見られた．今では Instagram や TikTokといったソーシャルメディアのアプリケーションで当たり前のように見られるようになった行動が，ちょうど生まれてきた頃と言ってもいいだろう．現在，VTuber が情報発信やコミュニケーションに用いる主な SNS である Twitter（現X）がサービスを開始したのも 2006 年であった．

他にも，様々な映像作品を切り貼りしてパロディ動画を作った「MAD 動画」や，ファンがアニメや映画，ドラマなどに勝手に外国語字幕を付けた「ファンサブ」などが動画投稿サイトにアップロードされた．著作権的には問題のあるコンテンツだが，これらの盛り上がりによって，日本のアニメ作品がリアルタイムで世界中に知られていくことにもつながった．
こうした情報環境を背景に，『涼宮ハルヒの憂鬱』や，2007 年に放送が開始

6 『アニメ聖地巡礼の観光社会学』（岡本 2018）は，2012 年 3 月に北海道大学に提出した博士論文を元に書籍化したものである．
5

第 0 章 『VTuber 学』をはじめよう（原作漫画：美水かがみ，2004 年）された『らき☆すた』，2009 年の『けいおん！』（原作漫画：かきふらい，2007 年）等では，ユーザー側の創作や発信が盛んに行われた．その中の一つが，「アニメの舞台を探し出してその場所に行き，その情報をネットで発信する」というアニメ聖地巡礼だったのである．

5

コンテンツから開かれる公共性

ユーザーによって発信された二次創作がネット空間上に蓄積され，それを元ネタに他のユーザーが創作を行い……．こうした創作の連鎖を濱野智史は「n次創作」と呼んだ．その著書『アーキテクチャの生態系』では，ニコニコ動画と初音ミクを例に，これを説明している（濱野 2008）．
2000 年代後半のアニメ聖地巡礼は，まさにこの「n 次創作」が，人間が物理的に空間を移動する「観光」という回路を経由して，現実空間にも影響を及ぼした現象だった．アニメを視聴したファンは，その背景に描かれた場所を探し出し，ネットにその情報をアップする．アップされた情報を見た他のファンが現地におもむき，さらに情報を得てネット上に発信する．観光情報は，かつては新聞や雑誌，テレビ，広告といったメディア産業によって作り出されるものであったが，インターネットが広く利用されるようになり，旅行者や地域の個人が発信する情報によって集合的に構築される観光情報の力が強まった．
作品のファンが現実の特定の地域を「聖地」として継続的に訪れることで，地域の人々とのつながりも生まれてくる．「聖地」には，ファンや地域住民の表現物が蓄積されていき，それもまた観光資源となる．ネット上の情報のみならず，観光資源も n 次創作的に作り出されていく．その様子を筆者は「n 次創作観光」と名付けた（岡本 2013）．
さらに興味深かったのは，アニメをきっかけに訪れたファンの中に，地域と密接に関わりを持ち始め，地域文化の担い手になり，移住してしまう人まで出てきたことだ．コンテンツへの強い興味を動機とした，ある意味で「狭い関心」しか持っていなかった旅行者が，n 次創作観光を通じて，地域や他者に興味関心が開かれていく様子が見られたのである．個人が，趣味をきっかけにネットを通じて同じ趣味を持つ人々と情報交換し，現実の地域を訪れる．そこでは，身体的移動を伴う観光の持つ「偶然の出会い」をもたらす性質のおかげで，6

第 0 章 『VTuber 学』をはじめよう

異質な他者と出会い，対話や交流にまで開かれていく．これは情報社会において，観光が，個と個を結びつけ，人々が「公共性」を獲得するための社会シス
72018）．
テムとして機能している状態だと言えよう （岡本

ここまで整理してきたように，メディアの発展とともに，コンテンツは作品単体で楽しまれるだけでなく，情報空間と現実空間を横断してコミュニケーシ
ョンをとりながら楽しまれる様子が注目を集めるようになった．また，単にフィクションの世界だけで閉じてしまうだけでなく，現実の社会とも様々な形で接点を持つものになっていった．
そして，エピグラフの三点目に示したように，2016 年 12 月 1 日に「バーチャル YouTuber」キズナアイが登場する．そのインパクトの大きさと，その後の VTuber 文化の多種多様な展開については，この後の章やコラムを読んでご堪能いただきたい．

6

複雑な VTuber 文化を書き留める

筆者が VTuber 文化に本格的に出会ったのは，2020 年のことであった．VTuber について知り，様々な経験を積んでいく中で，その魅力と奥深さを感じながら，気になっていたことがある．それは，VTuber の「わかりにくさ」だ．
その名が示す通り YouTuber 的な振る舞いをしてはいるが，本人の顔も名前も明らかにされないことが多く，フィクショナルな設定が前面に押し出されている．一方でアニメやゲームのキャラクターのような見た目だが，元の「作品」があるわけではなく，その所作や言動は妙に人間的である．
「わかりにくさ」は怖い．人間は「わからないもの」を集団で排除しようとする場合があるからだ．特に，何らかのスキャンダルや事故，犯罪などが起こると，多くの人の攻撃がその対象に集中してしまうことがある．これはただの懸念ではなく，実際に何度も繰り返されてきた歴史だ．
物事には，どんなものでも良い部分と悪い部分がある．とある文化の悪い部分だけが強調されて，せっかく育まれている良い部分が毀損されるのは避けた

7

ここで説明したのは，そのシステムが「うまく機能した例」であり，他者と関わらない旅行者も当然いるし，他者との出会いがトラブルにつながる例などもある．
7

第 0 章 『VTuber 学』をはじめようい．人間にとって，社会にとって，物事の可能性を最大化し，課題をどう克服していくのかを考える．そのことこそが建設的な議論というものだろうし，技術や社会，文化を善い方向に発展させていくことにつながるだろう．
これから本書を読むとわかるが，VTuber は，その存在を成立させている背景がかなり複雑だ．多数の要素の組み合わせで成っているし，多様な側面を見せる存在でもある．こうした性質を持つ VTuber について体系的に考える土台を作るには，様々な立場の主体が，それぞれに見てきた世界をお見せするのが良いと考えた．これによって，多角的な視点が担保されるだろう．
そうしたわけで，本書は様々な立場の執筆者やインタビュイーの論考や言説で構成されている．これは，本書で形作る「VTuber 学」を，いわゆる「学者」しか参画できないものではなく，誰もが参加できる分野にしたかったからだ．
興味，関心を持った対象について，立場を越えて自由闊達にディスカッションできる．今，学問に求められているのは，そういう営みではないだろうか．
もちろん，実際には，特殊な装置を用いる研究や膨大な予算がなければ実行不可能な研究，未公開の史料に基づく研究などは，誰しもが参画できるものではない．しかし，原理的には，学問にとって重要な「客観性」は，誰もが手続きさえ守れば同じようにやってみられること，を含んでいる．
「VTuber 学」は，客観的でありさえすれば，だれでも議論に参加することができる開かれた学問である．実は既に，VTuber についての研究は，様々な主体によって進められており，雑誌の特集，論文，書籍，同人誌などの媒体を通じて VTuber に関する論考が世に問われてきている 8．
そのような中で，『VTuber 学』と銘打った書籍で為すべきことは何か．その中の一つは，VTuber 文化の諸相を書き留めておくことだろう．現代のメディア文化は，その移り変わりが非常に速い．先述したアニメ聖地巡礼も，そのあり方は，メディア環境の変化やコンテンツ文化の変容に伴って，数年単位で変化していった．とりわけ VTuber は，情報の発信主体の数が膨大であるのと，活動を続けている限り情報を発信し続けるため，個人が生活時間をかけて目視で追いかけて網羅することが不可能な情報量となっており，起こった出来事はすぐに忘却の彼方に追いやられてしまう．
8 詳細は第 5 章をお読みいただきたい．
8

第 0 章 『VTuber 学』をはじめようとはいえ，その膨大な情報の前に立ち尽くし，物理媒体に記録をして保存することを諦めてしまうと，貴重な文化的実践が「なかったこと」になってしまいかねない．VTuber はネット上での活動が主であり，プラットフォームに依存している部分も大きい．それゆえ，YouTube や Twitter のアカウントが消えると，その VTuber が積み上げてきた膨大な情報は，一瞬にしてアクセス不可能になってしまう．また，出来事を書き記すとともに，それがどのように位置づけられるのか，どのような機能を持つものなのか，人間，文化，社会にとっていかなる意味を持つのかを考え，表現する必要がある．

7 『VTuber 学』の構成とねらい
本書は三部構成をとっている．
第 I 部は「VTuber ことはじめ」である．VTuber に関する基礎的な知識を身につけられる四章で構成した．第 1 章は広田稔による「VTuber の歴史」である．広田氏は 2014 年 11 月 1 日からウェブメディア「PANORA」を運営してきた．その経験から，VTuber 史を概観してもらった．続く，第 2 章は吉川慧による「VTuber 企業のビジネスモデルと社会的広がり」である．吉川氏はインタビュアー，ライター，ジャーナリストとして，VTuber を含めて様々な文化，エンターテイメント，ビジネスを取材した経験を持つ．そうした立場から，主に ANYCOLOR 社とカバー社を中心に，VTuber ビジネスの展開について整理していただいた．第 3 章は，様々なウェブメディアにライター，インタビュアーとして参加してきた経歴を持つ草野虹による「VTuber のエンターテイメント性を考える」である．音楽に造詣の深い草野氏に，VTuber とエンタメ性との関連に焦点を当てて論じてもらった．そして，第 4 章はバーチャル美少女ねむによる「すべてが V になる」だ．ねむ氏は，VTuber で作家，メタバース文化エバンジェリストとして活動している．初期から VTuber カルチャーのただ中で活動を続け，メタバース原住民として先進的な取り組みを続けている．氏の経験と洞察が詰まった章である．
さらに，第 I 部には章の間にコラムとしてインタビュー記事を掲載している．
Activ8 株式会社代表取締役の大坂武史氏，カバー株式会社代表取締役社長
CEO の谷郷元昭氏，そして，株式会社 Brave group 代表取締役の野口圭登氏に9

第 0 章 『VTuber 学』をはじめようご協力いただいた．これらを読むことで，VTuber への理解の解像度がさらに上がるはずだ．
続く，第 II 部は「調査編」と題して，第 I 部で展開された多様な VTuber のあり方について，調査，研究する際に有用な四章を配置した．さらに，第 III部は「理論編」と題して，5 名の哲学研究者が，それぞれのアプローチを活かして VTuber に迫る五章を収録した．第 II 部，第 III 部の各章については，それぞれの部の冒頭の章で説明がなされる．また，第 II 部にもコラムを四つ掲載しているが，その紹介とねらいは第 5 章で述べる．
最後にお伝えしておきたいのは，本書は執筆者たちが大上段に構えて，「VTuber とはこうなのだ！」と上から目線で偉そうに語るものではない，ということである．『VTuber 学』は，何か権威的な言説を固定するために作ったのではない．本書は，VTuber に関する様々な事実，データ，考え方を整理して示したものだ．ここに書いてあることは決して VTuber の「すべて」ではない．
むしろ一角に過ぎないだろう．
『VTuber 学』は一つの「きっかけ」であり，これを使って何をするか，ここからどう拡げていくか，何を積み重ねていくか，それは読者の皆さんにかかっている．本書をお読みいただいた皆さんが，VTuber について理解を深め，この本をプラットフォームとして，さらに深く，広く VTuber について調べ，新たな問いをみつけ，考え，VTuber 文化をさらに魅力的なものにして，世界を拡張していっていただければ，こんなに嬉しいことはない．

●参考文献

岡本健（2013）『n 次創作観光──アニメ聖地巡礼／コンテンツツーリズム／観光社会学の可能性』北海道冒険芸術出版．
岡本健（2018）『アニメ聖地巡礼の観光社会学──コンテンツツーリズムのメディア・コミュニケーション分析』法律文化社．
小泉悠ほか（2023）『現代用語の基礎知識 2024』自由国民社．
津堅信之（2022）『日本アニメ史──手塚治虫，宮崎駿，庵野秀明，新海誠らの 100 年』中公新書．
濱野智史（2008）『アーキテクチャの生態系──情報環境はいかに設計されてきたか』NTT 出版．
氷川竜介（2023）『日本アニメの革新──歴史の転換点となった変化の構造分析』角川新書．
藤田直哉（2021）『攻殻機動隊論』作品社．
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