第 56 号

ISSN 2189- 0587

●表紙解説『ミミズさん宇宙に行く』
あおき きくみデザイナー

SLIM が月に着陸したり、月面有人ミッションの計画など、昨今は宇宙開発の話をよく聞きますね。一方で、AI が人間が考えたものより早いソートアルゴリズムを発見したというようなニュースを聞くと、今まで開発された様々なものをAI がリデザインすることでブレイクスルーが起こっていくのかと思います。
宇宙が身近な場所になるのもそう遠い未来でもない様な気がしつつ、この表紙を製作しました。

2024

目次
第 56 号

巻頭言
開催報告
NICOGRAPH 2023

佐藤 周平

今野 晃市

大淵 康成

植木 一也

今給黎 隆

宮崎 慎也

松永 康佑

藤澤 誠

張 英夏

竹島 由里子

板宮 朋基

4

2

小澤 賢侍

岡市 直人

宮内 舞

名手 久貴

杉田 純一

菊池 司

久保 尋之

戀津 魁

白石 路雄

齋藤 豪

森谷 友昭

こ れ か らの 予 定

支部便り

学会運営報告【 お 知 らせ】

プロフィー ル一覧

編集後記

DiVA

広告

既刊

45

上野 はるか

篠原 たかこ

馬場 哲晃
藤代 一成

伊藤 貴之
近藤 邦雄

三谷 純
春口 巌

竹島 由里子

有輪 政尊
小泉 創
山口 徹太郎

46

13

渡辺 大地

51

学 会 か らの 表 彰 報 告
映 像 表 現・芸 術 科 学フォー ラム
開催報告
2024

メ ディア 学 フロン ティア
シンポ ジウ ム 開 催 報 告
SIGGRAPH Art Gallery 2023
矯 正 歯 科 治 療 にお ける 審 美 感

DiVA Display
論 文 ダイ ジェス ト

52

58

57

59

15
28

24
37
39
43

D i V A

巻頭言を議論する必要性が生じてきました。
生成 AI の普及に伴い、それらがもたらす影響についても様々な視点から考察する必要があります。本稿では、生成 AI が私たちにとって敵であるのか、味方であるのかを文献的な考察も交えながら検討していきます。
まず、生成 AI の利点について見てみましょう。生成 AI は、
その高度な言語モデルや画像生成能力により、多くの業
務や創作活動を効率化する手段として非常に有用です。
例えば、文章の自動生成により、ライターや編集者、そして我々研究者は初稿を素早く作成することができ、修正や校正に集中する時間を増やすことができます。また、画像

板宮 朋基（いたみや・ともき）
神奈川歯科大学歯学部

教養・教育学系長

神奈川歯科大学大学院 XR 研究所

総合歯学教育学講座

教授

間で多くのアイデアを視覚化し、クライアントとのコミュニ

所長

芸術科学会理事・論文委員・会誌 DiVA 編集長
日本シミュレーション外科学会

理事

日本顎顔面再建先進テクノロジー学会

生成 AI を使用すれば、デザイナーやアーティストが短時

理事

ケーションをスムーズに進めることができます。
さらに、生成 AI は教育の分野でもその価値を発揮しています。学生がレポートやプレゼンテーションの準備をする際、生成 AI は情報収集や文章の構成をサポートし、学

生成 AI は敵か味方か
Chat GPT-4o（ オム ニ ） や Lume Dream Machine な
ど、生成 AI の進歩と一般化は目を見張るばかりです。皆2

習効率を向上させることができます。教師や教育者にとっても、生成 AI は教材作成や個別指導のツールとして活用
でき、生徒一人ひとりに合わせた教育を提供することが容易になります。数学の定型的な計算問題は、生成 AI を用いれば効率的に作問できるようになるでしょう。

さんの中でお使いの方も多いのではと思います。私も両Bender ら（2021）の研究において、生成 AI は言語生成方とも日々使っていますが、性能の向上度とともにアクセの分野で多大な進歩を遂げており、その応用範囲は非常にスのしやすさにも感心します。Chat GPT や Luma Dream広いとされています。また、Floridi ら（2020）は、生成 AI

Machine はスマートフォンだと最短 2 タップで操作が完了の応用が創造的な作業を支援するだけでなく、新たなビジ

して結果を待つだけなので、もはや「息を吸うように生成ネスモデルを生み出す可能性があると指摘しています。

AI を使う」時代が到来しました。Chat GPT-3 の際は、文しかし、生成 AI の普及にはいくつかの課題や懸念も伴章ではある程度「生成 AI が書く文章のクセ」が読み取れいます。まず、生成 AI が作成するコンテンツの品質や信て、たとえ学生が課題レポートに生成 AI を用いても見抜頼性に対する疑問があります。生成 AI は膨大なデータにくことができました。しかし、GPT-4 が書く文章は実に良く基づいて学習しているため、時には誤った情報や偏った視できていて、違和感がほとんどありません。私の本務校で点を提供することがあります。特にニュース記事や学術論ある神奈川歯科大学歯学部でも、試験問題作成支援のた文のような正確さが求められる分野では、生成 AI の出力

めの AI 作問システムを企業と共同で開発し、運用していをそのまま信頼することはできません。その出力結果の妥ます。画像の生成 AI も Midjourney など十分実用的なも当性の評価のために余計に時間を要してしまう可能性もあのが登場してきました。そして動画の生成 AI も驚くほど短ります。

期間で高性能化しています。本誌の DiVA Display にも生

また、生成 AI の普及によって、人間の創造性や独自性

成 AI を利用した作品の応募が来るようになり、選考基準が失われるのではないかという懸念もあります。例えば、芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A

学生がレポート作成に生成 AI を利用することで、自らのまた、生成 AI の倫理的・社会的な影響に対する対策も考えを深める機会が減少し、表面的な理解にとどまる可能重要です。例えば、プライバシー保護や著作権の遵守を性があります。クリエイティブな職業においても、生成 AI

確保するためのルールやガイドラインを整備し、生成 AIに依存することで人間独自の視点や感性が薄れる危険性の開発者やユーザーがこれに従うよう促すことが求められがあります。

ます。さらに、生成 AI が差別や偏見を助長しないように

Marcus ら（2019）は生成 AI の限界について詳述してするための対策も必要です。

おり、特に倫理的な問題や信頼性の欠如に警鐘を鳴らし最後に、生成 AI の普及による労働市場への影響についています。また、Whittaker ら（2021）は、生成 AI の使ても考慮する必要があります。生成 AI による自動化が進用がもたらす潜在的なリスクについて包括的な分析を行っむ一方で、新たな職種やスキルの需要も生まれます。そており、その中で、生成 AI が誤った情報を拡散する可能のため、教育や訓練を通じて、労働者が新たな環境に適性を指摘しています。

応できるよう支援することが重要です。

さらに、生成 AI の倫理的・社会的な影響についても考生成 AI は、その驚異的な進化と普及により、私たちのえる必要があります。生成 AI は膨大なデータを学習素材

生活や仕事に多大な影響を与えています。しかし、そのとして使用するため、プライバシーや著作権の問題が生じ利点を享受する一方で、生成 AI がもたらす課題や懸念にることがあります。例えば、アーティストの作品を無断でも対処する必要があります。生成 AI を敵対視するのでは学習素材に使用することで、その著作権が侵害されるケー

なく、その特性を理解し、適切に活用することで、私たちスが報告されています。また、生成 AI が生成するコンテ

は生成 AI との共存を目指すべきです。生成 AI は、そのンツが差別的な表現や偏見を含む場合、その影響は広範力を正しく利用すれば、私たちの生活をより豊かにし、創囲に及ぶ可能性があります。

造性や効率性を高めるための強力な味方となるでしょう。

そして、生成 AI の普及により、仕事の自動化が進む一

生成 AI の力を正しく利用するためには、芸術と科学の両方で、人間の雇用機会が減少するという懸念もあります。

方の知見が必須になると考えられます。今後、芸術科学

特に、文章作成やデザインなどのクリエイティブな分野で会への期待と果たすべき役割はますます大きくなるのでは

AI が主導するようになると、人間の労働力に対する需要がないでしょうか。

減少し、失業率の増加や経済的格差の拡大が予想されます。

最後までお読みくださりありがとうございます。さて、こBrynjolfsson ら（2014）によると、技術の進歩が労働の文章は生成 AI で作成されたものでしょうか。一部、ま市場に与える影響について詳細に論じており、特に自動たは全部、あるいは全く用いていないのどれでしょうか。

化がもたらす失業のリスクについて警告しています。また、
Zuboff（2019）は、デジタル技術がプライバシーや監視の問題を引き起こす可能性について深く掘り下げています。
以上のように、生成 AI は私たちに多くの利点をもたらす一方で、さまざまな課題や懸念も伴います。しかし、生成 AI を単に「敵」か「味方」かと二分するのではなく、その特性を理解し、適切に活用することが重要です。
まず、生成 AI を利用する際には、その出力を批判的に評価し、必要に応じて修正や補完を行うことが求められます。特に教育・研究そしてジャーナリズムの分野では、生成 AI が提供する情報をそのまま受け入れるのではなく、信頼性を確認するプロセスを重視する必要があります。

参考文献
Bender, E. M., Gebru, T., McMillan-Major, A., & Shmitchell, S.
(2021). On the Dangers of Stochastic Parrots: Can Language
Models Be Too Big? Proceedings of the 2021 ACM Conference on
Fairness, Accountability, and Transparency (FAccT '21), 610–623.
Floridi, L., & Chiriatti, M. (2020). GPT-3: Its Nature, Scope, Limits,
and Consequences. Minds and Machines, 30(4), 681–694.
Marcus, G., & Davis, E. (2019). Rebooting AI: Building Artificial
Intelligence We Can Trust. Pantheon Books.
Whittaker, M., Alper, M., Bennett, C. L., Hendren, S., Kaziunas, E.,
Mills, M., ... & West, S. M. (2019). Disability, Bias, and AI. AI Now
Institute.
Brynjolfsson, E., & McAfee, A. (2014). The Second Machine Age:
Work, Progress, and prosperity in a time of brilliant technologies.
W W Norton & Co.
Zuboff, S. (2019). The Age of Surveillance Capitalism: The Fight
for a Human Future at the New Frontier of Power. PublicAffairs.

芸術科学会誌 DiVA 56 号

3

D i V A

NICOGRAPH 2023 開催報告
今給黎 隆、植木 一也、大淵 康成、今野 晃市、佐藤 周平
竹島 由里子、張 英夏、藤澤 誠、松永 康佑、宮崎 慎也

はじめにしていただいた皆様のおかげである。今回は 12 月頭前プログラム委員長：今給黎 隆（東京工芸大学）

後の開催であり、卒業・修了前の年末に発表できる機会とNICOGRAPH は CG・マルチメディア、および芸術作品

しての価値の高さも十分に感じられた。査読を経た最終的に関する国内の学術会議であり、この分野における査読付

な発表件数はジャーナル 7 件、フルペーパー 9 件、ショー

き口頭／ポスター発表の場としての国内での数少ない学

トペーパー 19 件、ポスター 26 件、デモ 7 件であった。

会の一つとなっている。今年度の NICOGRAPH2023 は、表彰については、査読時の評価によってジャーナル発表か2023 年 11 月 30 日（木）から 12 月 3 日（日）までのら最優秀論文賞 1 件、フルペーパー発表から優秀論文賞

4 日間にわたって、富山県の南砺市クリエイタープラザ（桜（フルペーパー）1 件、ショートペーパー発表から優秀論クリエ）で開催された。昨年の NICOGRAPH2022 同様、

文賞（ショートペーパー）2 件、およびこれらの賞の受賞「対面 + オンライン」のハイブリッド開催となった。ただ論文を除いたもので学生が発表するものから学生奨励賞

し、今年度は会場でのディスカッションの密度を濃くする

5 件を選出した。また、当日の委員・座長投票でポスター・ために、登壇者は必ず会場に来てもらい、オンラインでの展示賞 3 件、NICOGRAPH 賞 2 件を選出した。各賞の表

参加者は聴講のみのスタイルとした。昨年度と異なる仕組

彰数は、座長、プログラム委員及び運営委員の投稿数／

みとしては、「展示」という言葉を復活させ、デモという言

聴講数等を考慮して決定した。受賞結果は以下の通りで葉を極力廃した。NICOGRAPH の主催はもちろん芸術科ある。

学会であるが、デモという言葉は実物を見せ、実演することによって効果的に説明するための手法であり、科学的な要素が強い言葉と感じている。実物を見せることは重要で【最優秀論文賞】

あるが、説明もなく置かれ、それをどのように受け止める

最適化に基づくテーマカラーへの変換システムのかは参加者にゆだねる芸術的な展示も多く受け入れた

佐藤 周平、櫻井 快勢、水嶋 楓華、土橋 宜典

いと思い、今回はデモに変わり展示という言葉を復活した。
実際の当日の形式は、発表者の方が熱心に説明してくれ、
その中身も十分に理解できる素晴らしい展示ばかりであっ【優秀論文賞（フルペーパー）】

たが、「ぱぴ子は、覚えているよ。
」のようなインタラクティ

High-Low Tech Ombro-Cinéma: Rethinking Narratives

ブアートも展示して頂けた。作品展示が許容される芸術性

in Interaction Design by Re-inventing an Obsolete An-

を持った学会は貴重であり、芸術性の高い作品が展示でimation Device

きる場という考えは今後も伸ばせる領域と考えられる。

Wakasa Noguchi、Hiroaki Bando、Shunta Sakaue、査読は例年通り、Journal Track と Conference Trackに分けて実施した。投稿数は Journal Track では 14 件、Conference Track では、
フルペーパー 17 件、
ショートペー
パー 13 件、ポスター 26 件、展示 7 件であった。昨年と4た。全体として前回と同水準といえ、これはひとえに投稿

Mao Kozuma、Hiroki Nishino【優秀論文賞（ショートペーパー）】

比較して、Journal Track（6 件増加）、
ショートペーパー（４Molebot Display : 小型ロボットと砂鉄を用いた情報提示件増加）の応募が増加し、それ以外の投稿が減少（フル手法の提案

ペーパー 6 件、ポスター 3 件、展示 4 件）した結果となっ菊池 康太

芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A

3 次元仮想力覚提示デバイスのための指腹および側面で

体積走査による 3D フラクタル図形のアニメーション表示のデバイス把持による垂直面 8 方向提示実験

山本 欧

坂東 裕太、西原 功、中田 崇行
招待講演では、今年、瑞宝中綬章を受章したプロメテッ【学生奨励賞】

ク CG リサーチ所長、デジタルハリウッド大学卓越教授、

文字アニメーションの有無によるミュージックビデオの印象

先生、および株式会社バンダイナムコ研究所の髙橋誠史

効果分析

氏にご講演いただいた。また、CG Japan Award 特別講演

生島 茜、長谷 海平として豊橋技術科学大学の栗山繁先生 、そして Art and

東京大学名誉教授、広島修道大学名誉教授の西田友是

Science Award 特別講演では尚美学園大の春口巌先生と外力を利用した 3 次元のシャボン玉シミュレーションの形

富山大学の辻合秀一先生にご講演いただいた。いずれの状制御手法

講演者の方々も産学の連携がその中に織り込まれ、コン

堀本 有紗、高松 香佳、中本 啓子、佐藤 周平

ピュータグラフィックスの分野が実用性と密接に関係していることを認識し直す学びが多い機会となった。偉大なMoNACA: 関節軌道曲線の適応的分割によるセルアニメ風

先達や現代の最先端にいる方々のお話はアグレッシブであモーション変換

り、このバイタリティがコンピュータグラフィックスを支え

小六 優依、藤代 一成ているものと感じられた貴重な時間であった。
今 回、NICOGRAPH 2023 の プ ロ グ ラ ム 委 員 長 を

基本画像の合成による線画への陰影生成

務めるにあたり、 多くの方々のサポートをいただいた。

小林 樹、佐藤 周平

NICOGRAPH 委員長の前島謙宣氏、実行委員長の佐藤周平先生、副実行委員長の櫻井快勢氏、北直樹先生、ジャー

印象語による顔画像と物や事柄の対応づけ手法

ナル担当の渡辺大地先生、広報委員の佐藤暁子先生、現上原 彩花、武藤 良、植木 一也

地委員顧問の辻合秀一先生ら実行委員各位に感謝の意を【NICOGRAPH 賞】

表したい。また、芸術科学会の伊藤貴之先生と事務局の方々のサポートなしには本会は開催できなかったと思われる。そしてプログラム委員をお引き受けいただいた先生方、

リアルタイム音声認識による対話型キャラクターの社会的会場設営をサポートいただいた法政大学の学生の皆さん

プレゼンスの向上をはじめとする関係者の皆様のご協力により本学会は開催

山野 瑞生、武藤 太一、星野 准一

でき、無事終えることができた。この場を借りて心から御礼申し上げたい。

Text-to-Image 拡散モデルのための配色制御プロンプト拡張
川崎 詩織、北 直樹、斎藤 隆文

セッション１「モデリング」
座長【ポスター・展示賞】
VOICE FLOWER: 想いを伝える花瓶型デバイス制作ワーク

宮崎 慎也（中京大学）

本セッションでは、
フルペーパー 1 件およびショートペー
パー 3 件の、合計 4 件のモデリングに関する発表があった。
阿部らの「螺旋曲線によるエネルギー波形状のリアルタ

ショップ

イムレンダリング」では、エネルギー波形状表現において、

清水海人、圓山風夏、菊池康太、武富拓也、尼岡利崇

リアルタイム処理が困難な螺旋形状の高速レンダリング手法を提案している。ゲームエンジンで用意されている VFX

華道教室のためのいけばな VRの機能ではなく、オリジナルな方法で実現している点が興宮崎 彩乃、太田 ひろこ、岩崎 公弥子、浦田 真由、遠藤

味深い。

守、安田 孝美

高橋らの「キャラクター属性とユーザー自由度を考慮し芸術科学会誌 DiVA 56 号

5

D i V A

たエフェクト生成システム」では、キャラクターの属性を置により、指腹と指側面に対して同時に非対称振動を提示反映したエフェクトの生成システムを提案している。キャラすることで、意図する力覚が提示できるかどうかを検証しクター画像をベースにエフェクト生成をするというアイデアた。
３ 件 目 は、 高 原らの「Fortuitous Shot in Virtual 3Dが面白い。
菊池らの「揚げ物のプロシージャルモデリング」では、World：ヴァーチャルリアリティ空間で「写真」を撮影す

揚げ物のモデリングにおいて、パン粉衣と天ぷら衣を統一るアートゲームのデザインと開発」であった。この研究は、的に扱え、少数のポリゴンモデルで半自動的に効率良く生仮想空間の中に没入して、空間内で生息しているキャラク

成できる手法を提案している。従来の手法と比較して、ポターや様々なシーンを撮影し、複数のプレーヤーと写真にリゴン数が少なくても十分なリアリティを表現できている。

よるコミュニケーションをとることができるアートゲームの村松らの「画像からの再構成を目的とした凝集体の要開発に関するものである。仮想空間内では、状況に応じ素の位置姿勢探索」では、凝集体の要素探索の問題におてハプニングやイベントが起こり、撮影するモチベーショ

いて、黄金分割法で行った場合のパフォーマンスを調査しンを高めている。また、プレーヤー同士で写真によるコミュている。要素間の隠ぺいに対してはある程度のパフォーマ

ニケーションがとれる機能など、撮影意欲を向上させる仕ンスの低下は見られるが、比較的良好な結果となっている

組みが導入されており、プレーヤー同士のコミュニケーショ

ようである。今後の進展に期待したい。

ンツールとしての有効性を示した。

本セッションの発表はモデリングに関する幅広い内容を含んでおり、座長を担当して、大変勉強にもなった。

達手法」であった。聴覚障がい者が人の気配を知るためにはどうするかを調べた論文である。気配を知るための前セッション２「VR」

提は音（聴覚）であることが多いが、聴覚障がい者の場
今野 晃市（岩手大学）

合は、視覚や振動が手掛かりとなっている。実証実験は

本セッションでは、Journal Track 論文１件と、ショート

Mesh によるプログラミングにより、人感センサーやマイペーパー４件の発表があった。以下にその内容を順に紹

クから得られた結果を LED ライトの点滅で知らせる手法を介する。

とっている。LED ライトが視界に入ることで何もないときよ座長

１件目は、Journal Track 論文である、 山野らの「リりも驚きや気づかないことが減少することが示された。

アルタイム音 声 認 識による対 話 型キャラクターの社 会

５件目は、釣部らの「タッチパネル操作における視覚的プレゼンスの向上」であった。この研究では、 仮想的フィードバックの継続時間が操作感に及ぼす影響」でエージェントとの会話の途中で即座に反応することが、あった。この研究では、実際の押す感覚がないタッチパ

仮想エージェントの社会的プレゼンスを高める方法として、

ネル操作に対して、視覚的フィードバックを施したときの有効かどうかを検証している。具体的には、発話内容の操作感に関する評価を行っている。タッチパネルを押した単語に着目して、即座に反応することが、社会的プレゼン

ときに「波紋」のアニメーションをそれぞれ 0。1 秒間、0。

スを高めるのかを検証する。話が終了するタイミングで反3 秒間、0。5 秒間提示して、視覚フィードバックを与え応する場合と、話の途中で相手が反応する場合の２つのる時間が操作感に与える影響を調査している。その結果、場合で、どちらが仮想エージェントの社会的プレゼンスを視覚効果が加わると押し込んだ感覚が変化するということ高めているかを、アンケートを取り分析している。その結が明らかになったことが報告された。

果、発話内容に即座に反応することが、社会的プレゼンスを向上させることが示されている。
２件目は、坂東らの「3 次元仮想力覚提示デバイスのための指腹および側面でのデバイス把持による垂直面 8
方向提示実験」であった。ボイスコイルモーターを十字型に配置し４本の指で把持する力覚提示デバイスを開発した。力覚提示デバイスは、上下左右及びそれぞれ斜め方
向の合計８方向へ力を提示することが可能であり、この装6

４件目は、松林らの「室内における『人の気配』の伝

芸術科学会誌 DiVA 56 号

以上、5 件の発表に対して会場からは活発な質疑応答がなされた。ショートペーパーの４件については、今後の発展が大いに期待できるものであり、研究を進めて論文誌への投稿をお願いしたい。

セッション３「演出」
座長

竹島 由里子（東京工科大学）

本セッションでは、Conference Track フルペーパー 1

D i V A

件およびショートペーパー 1 件の、合計 2 件の演出に関ションによる動きの表現と、オンブロシネマによるストー

する発表があった。

リー表現をした作品である。手回しクランクを用いてストー

生島らの「文字アニメーションの有無によるミュージック

リーを進め、同期するサウンドと背面からの照明効果がビデオの印象効果分析」では、ミュージックビデオにおい伴っている。照明は 16x16 の RGB LED Matrix 制御によて「激しい」という印象が文字アニメーションを用いた場り実現されたものである。

合に強調されるという仮説を立て、検証を行っている。文

遠藤の「Liquefied Voice Graffiti: インクをメタファとし字アニメーションの有無による 2 つの動画を比較したとこ

た音象徴表現」は、グラフィティアートをモチーフとしたろ、文字アニメーションありの方が「激しい」印象を持つ作品で、スプレー缶型デバイスを用いて、仮想のインクをとの回答が多かった。しかし、アンケートの自由記述で得壁に投影するものである。本作品では、体験者が発するられた回答を分析した結果、文字アニメーション以外の要

音声の粗滑感や音高などの特徴を入力として、スプレーイ

素の影響も考えられるため、それらの影響を排除した分析

ンクの粒度や色などに反映させている。粗滑感の指標としが必要である。

てラフネスを用いてインクの粒度に反映させ、音高のドか

上田らの「映画作品における編集がもたらす演出効果

ら 12 音階を色相環に対応させている。

の定量的検証」では、映像編集のうちカット数に着目し、菊池の「Molebot Display : 小型ロボットと砂鉄を用いカット数が動画のクオリティにどのような影響を与えているた情報提示手法の提案」では、砂鉄を用いたアンビエン

かをアンケート調査した。その結果、映像素材の持続時

トディスプレイの提案を行っている。平らに敷いた砂鉄の間の調整は、演出の質より視聴者の視聴体験の質に及ぼ下で、小型ロボット（Sony 製 toio）を動かし、ロボットのす影響が大きいことが分かった。

上面に取り付けたネオジム磁石をサーボモータで上下させセッション４「メディアアート」
座長

松永 康佑（札幌市立大学）

本 セ ッション で は、Journal Track1 件、Conference
Track フルペーパー 2 件およびショートペーパー 2 件、合計 5 件の発表があった。

ることで、砂鉄面に陰影をつけ、情報を提示する仕組みとなっている。提案では、時刻、天気、温度、マウスストロー
クによるドローイング等の例が示された。

セッション５「画像解析と可視化」
座長

植木 一也（明星大学）

小池の「東京国立近代美術館初の試みである展示再セッション 5「画像解析と可視化」では、ジャーナルトラッ

現 3D ウォークスルー（展示名「再現 VR」）
」では、現存ク3 件、
ショートペーパー 2 件の計 5 件の発表が行われた。

しない美術館の休館の展示室をコンピュータ上に構築し、1 件目は佐藤らの「最適化に基づくテーマカラーへの変1953 年に開催された展覧会を再現したものである。限ら換システム」で、動画像を特定のテーマカラーとして表現れた資料から各種展示設備や照明条件について丁寧に検するための新しい色変換手法を提案した。元画像の見た証されている。

目の印象を保つために、画像内の全ての色を、元の色関

今給黎らの「積上げ式凹凸マップの構築と制御に関す係とテーマカラーの両方に注意して調整するという問題にる研究」では、NICOGRAPH 2020 で展示を行った「積対し、ユーザー指定のテーマカラーと元画像の色分布の上げ式凹凸マップによるディザリングの立体化」の継続研

両方を考慮して自動的に画像の色変換を行うことにより解究である。部品構造を計算によって求める際の、幅優先決を図った。提案の手法を動画にも適応できるよう拡張し探索や深さ優先探索におけるメモリ不足の問題について、ており、様々な例により提案手法の有効性を示していた。

エニータイムビームサーチ法とモンテカルロ木探索を用い

2 件目は San らの「Algorithmic Analysis of Color Com-て解決を試みたものであり、これらの有用性について比較

binations Principle in Game Concept Art」で、色の組みするとともに、積み上げ順の制御手法について述べられて合わせのアルゴリズムを用いてゲームコンセプトアート内

いる。

の視覚的な中心と非視覚的な中心領域を区別するという

Noguchi らの「High-Low Tech Ombro-Cinéma: Rethink-

手法が紹介された。視覚的および非視覚的中心に関連すing Narratives in Interaction Design by Re-inventing an

る色を色分割により要約し、それに基づいてこれらの領域

Obsolete Animation Device」では、古典的なスキャニメー

における各色の割合を計算し、結論を得ている。この手芸術科学会誌 DiVA 56 号

7

D i V A

法により、デジタルアーティストに現代の美学に合致したを追加することで、ユーザーが設定した目標形状に近づ優れた迅速な作品を制作する手段を提供することが可能

くようなシャボン玉の挙動を実現できる手法を提案していになるとの報告があった。

る。発表では実際に制御した結果として、ハート型などの3 件目は吉田らによる「模様の回転と帯の長さに基づく
花紋スモッキングの動的可視化」で、花紋スモッキング技

ともにシミュレーション可能であることが示された。

術における新しい手法が紹介された。通常の技術では折山本らの「リアルタイムグラフィックスにおける回転剛体

りたたみにより模様が生まれるのに対し、提案手法では折の衝突判定精度向上に関する研究」では、剛体同士の衝りの程度により模様と帯が変化し、折り途中の様子が可視

突判定においてすり抜けを防ぐために用いられている CCD化される。提案法では模様を回転させることで折り途中のという技術に着目し、物体がある点を中心に回転するよう様子を表現し、その幾何的性質に基づいて具体的な作図な運動において、物体が描く扇形の軌跡領域を用いること例も報告されていた。さらに、提案法を実際の製作例とし

で CCD の精度を向上させる手法を提案している。発表でてマジックテープを用いたバッグに適用し、折り後の形状はランダムに設定した形状 / 動きでの衝突判定を 1 万回

維持と容量変更の容易さを実証した。

行い、従来法との衝突検知回数を比較することで、提案

4 件目は森らの「偏微分方程式の境界値問題を用いた法の有効性を示した。

単一画像のハイライト除去」で、小売店において商品を小六らの「MoNACA: 関節軌道曲線の適応的分割による認識しようとするとき、天井照明などの光源によって発生

セルアニメ風モーション変換」では、モーションキャプチャする商品表面の鏡面反射によるハイライトがノイズとしてデータを用いたキャラクターアニメーションにおいて、セ作用し、画像認識の精度が低下する課題の解決を図った。

ルアニメで見られる動作の省略や強調を再現するように軌

単一の画像からポアソン方程式およびラプラス方程式の道曲線や距離配分を変更することで、セルアニメ風の動ディレクレ問題を適用することで、鏡面反射によるハイラ

作変換を行うシステム（MoNACA）を提案している。発イトを除去することを目指し、ミニトマトを使って周辺画素

表では投球動作などの高速な動作があるときに提案法がよから復元を試みた実験の結果が示された。

りよい結果となることが示された。

5 件目は松尾らの「多次元データの可視化における散小杉らの「簡易的なモーション入力デバイスを利用した

布図選択と表示順序の改良」では、多次元データからはモーション検索手法の提案」では、膨大なモーションキャ

多数の散布図が生成可能であるが、そのすべての散布図

プチャデータから直感的にデータの検索ができる方法を提から知見が得られるとは限らないといった課題に対し、多案している。360 度見渡せる VR 空間と簡易的なモーショ

次元データから生成される散布図の中から重要なものを選

ン入力デバイスを用いたジェスチャ入力により、「躍動感択する可視化手法を提案した。類似度の高い散布図が近のある」などの演出的概念に基づく検索を可能としている。

くに配置するように表示順を改良することに成功したという

小林らの「機械学習に基づく対戦相手のシャトルの返球
位置推定手法の検討」では、スポーツの戦術解析のため報告があった。
セッションで行われた活発な議論の結果を反映し、さらに研究が発展していくことに期待したい。

セッション６「シミュレーションとアニメーション」の動作解析として、ハイスピードなシャトルを打ち合うバト
ミントンに着目し、機械学習によりシャトルの返球位置を推定する手法を検討している。発表では 1 人の選手についてのデータのみではあるが、95 ～ 96% という高い正解率で予測が可能であることが示された。

藤澤 誠（筑波大学）

本セッションは経常制御やモーション変換 / 検索手法な本セッションではシミュレーションとアニメーションに関どの応用技術から衝突判定や位置推定などの基礎技術にして、Conference Track フルペーパー 3 件およびショー

関わるものまで、シミュレーションとアニメーションに関わトペーパー 2 件の合計 5 件の発表が行われた。

る幅広く興味深い研究について発表された。うち 2 件の座長

堀本らの「外力を利用した 3 次元のシャボン玉シミュレー
ションの形状制御手法」では、双曲的平均曲率流に基づ
くシャボン玉シミュレーションに駆動力項と運動量減衰項8

単純な形状であればシャボン玉を表面膜のリアルな動きと芸術科学会誌 DiVA 56 号

発表は学生奨励賞を受賞するなど今後の発展が期待できるものであった。

D i V A

セッション７「機械学習」

２件目のショートペーパーである神代らの「CLIP を用いた生成画像の品質判定」では、Text-to-Image によって張 英夏（東京都市大学）

生成された画像の品質を評価する画像評価指標を検討す

本セッションでは、1 件のジャーナルトラック、2 件のフるために、CLIP を用いた機械的な評価と人間による目視

座長

ルペーパー、2 件のショートペーパーの計 5 件の発表が行われた。
ジャーナルトラック論 文である Peng らの「A Crossdomain Color Mapping from Exemplar Anime Image
Colorization Networks」では、与えられたアニメ画像を
参照画像のスタイルで彩色するための手法が提案されて評価を比較していた。
本セッションは、機械学習というキーワードの下に多様な研究発表がなされ、会場からも活発な質疑応答が続いた。

セッション８「音楽」
座長

大淵 康成（東京工科大学）

いる。提案ネットワークは、入力画像と参照画像の間で意

本 セッション で は、Journal Track 1 件、Conference

味的な対応関係を築く「ドメインセマンティックマッチング

Track ショートペーパー 3 件の、合計 4 件の音楽に関す

サブネットワーク」と、粗い色情報マップを修正し、正し

る発表があった。

い色分布を推定する「彩色サブネットワーク」の 2 つで構

1 件目は、有山らによる Journal Track 発表「即興演奏成されており、従来の研究に比べてより自然で参照画像にパフォーマンス支援を目的とした『絵本を用いた即興朗読

近い出力が得られることが示されていた。

劇伴』の検討」であった。絵本の朗読に合わせてプロの１件目のフルペーパーである川崎らの「Text-to-Image

ギタリストが即興演奏を行うという実験を通じて、語り部

拡 散モデルのための配 色 制 御プロンプト拡 張」では、の存在が演奏の創造性に与える影響を調べ、一定の有効

Text-to-Image 手法の新たな試みとして、ユーザがプロン性を見出すことができた。演奏者本人の評価に加え、他プトだけでなく配色情報を追加提供することで、その配色のギタリストによる客観評価でも、朗読の存在による演奏

を色名に変換しプロンプトに組み込み、結果画像にユーの変化が指摘されている。

ザ指定の配色を反映させるシステムを提案している。この2 件目は、鶴目らによるショートペーパー「錯聴にもと手法により、ユーザは好みの色調の画像を生成することがづく不可能立体の可聴化に関する提案」であった。不可

可能となっていた。

能立体の例であるペンローズの三角形は、視覚でしか体２件目のフルペーパーである小林らの「基本画像の合験することができないが、これを無限に続く循環の一種と成による線画への陰影生成」は、線画に対して任意の光見なし、無限音階（シェパードトーン）として可聴化して源位置から自動で陰影を生成するための手法を提案してみせた。また、
より音楽的に聞こえる可聴化として、循環コー

いる。そのために、まず、入力の線画から事前にいくつかドを用いた例も示している。

の基本的な光源位置で陰影画像を生成し、基本画像とす

3 件目は、田嶋らによるショートペーパー「楽器演奏とる。ユーザが指定した光源位置に応じて、基本画像を線連動するリアルタイム映像生成システムの提案」であった。

形結合することで合成画像を生成し、この画像からストロー

楽器演奏からドラムのリズムや和音の種類、音高といったク密度と位置関係を利用して陰影を生成する。その結果、情報を抽出し、それらに対応した映像をリアルタイムで生

従来研究に比べ自然な陰影表現が可能となっていた。

成するシステムを開発した。また、実際の音楽ライブで本

1 件目のショートペーパーである上原らの「印象語による顔画像と物や事柄の対応づけ手法」では、与えられたシステムを使用し、映像生成に用いた様々な仕組みがどのような印象に結びついているかを調べた。

顔画像に対して、任意のカテゴリから最も関連性が高い言

4 件目は、坂入らによるショートペーパー「聴覚障害者

葉を出力するシステムを構築している。具体的には、日が音楽イベントに参加する際の課題及び実態の調査と提本語 CLIP モデルを用いて顔画像と印象語の比較、入力

言」であった。音楽イベントに興味を持つ聴覚障害者へ

テキストと印象語の比較を行い、顔画像に対応する類似のインタビューを通じ、現行の音楽イベントの課題を抽出

度が最も高い印象語と同じ印象語をもつ言葉を表示する。

した。その結果、音楽の楽しみ方そのものについては個

結果例では、与えられた顔画像の印象に応じて、「梅干し」

人差が大きい一方、イベント運営については共通の課題

や「たらこ」などを出力していた。

があることなどを明らかにした。
芸術科学会誌 DiVA 56 号

9

D i V A

セッション全体を通じて、どの発表に対しても活発な質

則対面での開催で聴講のみオンラインでも可、という形式

疑応答が為された。音楽分野の発表は NICOGRAPH 全体となりました。また、
ビュッフェ形式での懇親会や、ワイン蔵、の中で多数派とは言えないが、多くの参加者が興味を持っ南砺市の観光地である善徳寺などを訪問する複数のエクスてくれている分野であることが、改めて確認できたのでは

カーションを企画し、参加者からも好評を得ました。

ないかと思う。

2．運営について

NICOGRAPH 2023 実施報告
佐藤 周平

NICOGRAPH 2023 は招待講演、口頭発表、ポスター（実行委員長／ NICOGRAPH 副委員長）

発表、デモ展示から構成され、招待講演、口頭発表、開法政大学

1．開催概要ました。ポスター発表、デモ展示には、ホール、エントラ
ンスホール、多目的室、オープンスタジオを併用しました。

本報告は、2023 年 11 月 30 日～ 12 月 3 日に開催さ一度屋外に出る必要のある部屋もあり、12 月の気温もあっれた NICOGRAPH 2023 の実施についてまとめたものでて寒気が強い状況でしたが、参加者の皆さまには積極的す。NICOGRAPH 2023 は NICOGRAPH の歴史上初の 4に会場を移動して各発表を聴講していただけました。会

日間開催となりました。会場は富山県の南砺市にある、南場を選定した当初は外に出る必要のない構成を計画して

砺市クリエイタープラザ（桜クリエ）にて開催しました。

いましたが、後になって一部の部屋を別の団体が使用す2022 年に富山コンベンションビューローから富山県での

ることがわかり、やむなくこのような構成となりました。表

学会開催の打診があり、いくつか紹介のあった会場の中で彰式は、コロナ以前のように懇親会にて実施しました。ま

最も魅力的であった桜クリエを最終的に会場として選定した、会期中に選出する賞の表彰式は、閉会式と同時に行ました。開催形態については、2023 年 5 月に新型コロナ

いました。オンライン参加用には Web 会議ツール Zoom

ウイルス感染症の位置づけが 5 類感染症へ引き下げられ

meeting を用い、また会期を通じての運営からの連絡やたことで、NICOGRAPH 2023 では 2019 年から続いてい発表の質疑のために Slack を利用しました。ただ、今回利た会議のオンライン化や懇親会等の自粛をやめ、参加者用したホールではテーブルや机がなく、聴講者が PC を発が活発に交流できるよう懇親会やエクスカーションを含め表中に利用していなかったこともあり、Slack での質疑がた対面開催を念頭に検討を行ってきました。最終的には原

活発には行われませんでした。これについては次回開催

図 1．会場の桜クリエのホールにて撮影した参加者の集合写真

10

閉会式は、桜クリエの 100 名収容可能なホールにて行い

芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A

図 2．招待講演の様子

図 6．懇親会の様子

にて改善を検討していきたいです。
懇親会は、3 日目の夜に会場である桜クリエのすぐそばにある宿泊施設、桜ヶ池クアガーデン内のレストランにてビュッフェ形式で開催しました。100 名近い現地参加者のうちの大多数の方に参加いただき、大変盛況な会となりました。懇親会の中では、会期前に決定済みの賞や昨
年度の芸術科学会論文誌に掲載の論文の中から選出された論文賞の表彰式を行いました。また、芸術科学会の張図 3．口頭発表の様子

英夏会長や初代会長である中嶋正之氏にお話をいただきました。
開催地の富山県南砺市では宿泊施設や移動手段が少な
いこともあり、運営側でホテルの予約や送迎バスの手配を行いました。ホテルについては、50 名以上の利用希望者分の部屋を副実行委員長の櫻井快勢氏に取りまとめいた
だきました。夕朝食の有無など細かなところまで参加者とホテル側の間に入って調整するという、とても大変な作業となりました。バスについては、開催日初日の富山駅→桜クリエ、最終日の桜クリエ→富山駅に加え、運営で手配したホテルを回る送迎バスも用意しました。

図 4．ポスター発表の様子

NICOGRAPH では実施例の少ないエクスカーションについては、南砺市のワイン醸造所である Domaine Beau でのワイナリー工場見学、善徳寺での拝観および念珠づくり、の 2 種類を会期 2 日目の午後に実施しました。ワイナリーの見学では、一通り工場内を見学した後に試飲ができ、またその場でお土産などとして購入でき、参加者には大いに好評でした。
Web ページやチラシによる広報では、広報委員の佐藤暁子氏に会場である桜クリエのとても素敵なイラストを作成いただき、例年になく本格的な仕様にできました。また、そのイラストを利用したスライドテンプレート等も作成いた

図 5．展示の様子

だき、本会を彩っていただきました。
芸術科学会誌 DiVA 56 号

11

D i V A

深く感謝申し上げます。多くの方々のご協力により、無事に NICOGRAPH 2023 を終了することができました。本当にありがとうございました。NICOGRAPH をより魅力的な会議にできるよう、NICOGRAPH 副委員長として、引き続き微力ながら尽力していく所存です。

図 7．ワイナリー工場見学の様子

3．参加者について
本会は基本対面で、聴講のみ遠隔で参加可の形態で開催され、参加者の合計は 109 名でした。内訳は、現地 参 加 者 が 101 名、 遠 隔 参 加 者 が 8 名となりました。
NICOGRAPH 2023 では、懇親会等があったことで現地参加の参加費が、一般会員（早割料金）22,000 円、学生会員（早割料金）10,000 円と例年よりも比較的高額であったにも関わらず現地参加者数が 100 名を超え、対面開催の需要を感じる結果となりました。一方で、会期の 4 日間
全てに参加した人数の割合はあまり高くなく、2 日目からの参加や 3 日目までの参加の方が多かった印象でした。

4．最後に懇 親 会 や エクスカーションを含め、コロナウイルスによるオンライン 化 以 前 の 形 態 に近 い 形で 開 催した
NICOGRAPH 2023 でしたが、全国から多くのご参加をいただき、盛会のうちに終えることができました。特に、副実行委員長の北直樹氏、櫻井快勢氏には、会場や宿泊施設、エクスカーションなど多方面での準備、調整等とても多くの時間を使っていただき大変感謝申し上げます。プ
ログラム委員長の今給黎隆氏には、ジャーナルも含め投稿全体を取りまとめていただき大変感謝申し上げます。また、NICOGRAPH 委員長の前島謙宣氏、広報委員の佐藤暁子氏、ジャーナル担当の渡辺大地氏、現地委員顧問の辻合秀一氏をはじめ、すべての運営委員・プログラム委員、アルバイトの学生に深く感謝いたします。そして、参加者の皆様、協賛団体、ご協力いただいた全ての皆様に
12

芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A

学会からの表彰報告
菊池 司

選定の経過

1 台で再現するなど、デジタル音楽制作の可能性を画期的に拡げる成果を公表し、芸術のための科学技術の貢献

2023 年度の芸術科学会からの表彰の報告を行う。芸の新しい可能性を実証した。

術科学会表彰選定委員会規定に基づき、芸術科学会表彰
対象者の募集を学会ニューズレターにおいて告知した。募Art and Science Award 辻合秀一 氏

集締め切り後、表彰選定委員会において検討を行い、各

辻合秀一氏は、2016 年 11 月富山で NICOGRAPH を

年度の表彰者を決定した。表彰式は、NICOGRAPH 2023

開催し、その関連行事として「全天周コンテンツコンテスト」の会期中に行った。表彰式後に、CG Japan Award、Artを開催し、NICOGRAPH および「全天周コンテンツコンテ

and Science Award 受賞者による特別講演が行われた。

スト」の実行委員長を務め、全天周コンテンツ作家育成に尽力した。「全天周コンテンツコンテスト」の名称は、プ

2023 年 4 月 7 日 ニューズレターで募集の告知

ラネタリウムのように半球状のドームに映し出すものを一般

2023 年 12 月 3 日

的に全天周映像と呼ばれるところから名付けられた。表彰

NICOGRAPH2023

表彰式・特別講演

14:30 〜

選定結果

式は、NICOGRAPH の懇親会場で行われ、翌 2017 年 2月 12 日に富山市科学博物館のプラネタリウムで上映した。
「全天周コンテンツコンテスト」は、NICOGRAPHレガシー
として 6 回開催され、作家が上映作品の説明などを行う

CG Japan Award 1 名 : 栗山繁 氏

全天周コンテンツ研究発表会も 4 回開催されるに至っていArt and Science Award 2 名 : 春口巌 氏、辻合秀一 氏る。現在も継続して「全天周コンテンツコンテスト」の実

芸術科学会貢献賞 3 名 :行委員長を務めおり、第 6 回全天周コンテンツコンテスト

あおききくみ 氏、新宮智江 氏、酒井久美 氏

推薦理由
CG Japan Award 栗山繁 氏および第 5 回全天周コンテンツ研究発表会の開催準備を進めている。
芸術科学会貢献賞 あおききくみ 氏
あ お き 氏 に は、2016 年 の DiVA 第 40 号 から DTP、栗山繁氏はモーションキャプチャデータの解析や画像の2019 年の DiVA 第 47 号からは DTP と表紙・裏表紙のスタイル解析などいくつかの課題において国内でも先駆

デザインを担当していただいている。 素晴らしい表紙と的な存在であるともに、現役研究者として現在も筆頭著者

裏表紙をデザインしていただくと共に、会誌編集委員会かで多くの研究成果を登壇発表しており、シニア研究者としらの依頼に臨機応変に対応していただいているおかげで、ての模範的な存在を示している。さらに、情報処理学会

DiVA の発刊が滞りなくできている。本業務により芸術科

CGVI 研究会の主査をはじめとして、当該分野をリードす

学会の広報活動に大きく貢献している。

る多くの役職を歴任している。
芸術科学会貢献賞 新宮智江 氏、酒井久美 氏
Art and Science Award 春口巌 氏
チャイコフスキーのピアノ協奏曲第 1 番をコンピュータ

芸術科学会の会員管理体制を安定化するために膨大な労力を割いてクラウドサービスへの移行を完了した。
芸術科学会誌 DiVA 56 号

13

D i V A

各賞の受賞基準は下記の通り。

【CG Japan Award】

対象年の 1 月 1 日現在で 55 歳以上の方で、日本のコンピュータグラフィックスまたは CAD に関する学術、技術、または関連事業に対し特別の功労があり、その功績が顕著である方。
これまでに本賞を受賞された方は除き、本学会会員であるか否かは問わない。

【Art and Science Award】

対象年の 1 月 1 日現在で 55 歳以上の方で、日本の芸術科学に関する学術、技術、または関連事業に対して特別の功労があり、その功績が顕著である方。
これまでに本賞を受賞された方は除き、本学会会員であるか否かは問わない。

【芸術科学会貢献賞】

芸術科学会への貢献が顕著である方。
本学会会員であるか否かは問わない。
各賞を受賞された皆様方に、心からのお祝いを申し上

げます。
以上

14

芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A

映像表現・芸術科学フォーラム 2024 開催報告
上野 はるか、岡市 直人、小澤 賢侍、久保 尋之、齋藤 豪、篠原 たかこ
白石 路雄、杉田 純一、名手 久貴、宮内 舞、戀津 魁、森谷 友昭

3D モデルの生成手法」とのタイトルの発表で、フォトグラ

はじめにメトリによって得られた点群に対して、意味的に特徴のあ齋藤 豪（東京工業大学）

る形状を保持しつつ点群を削減する処理を行うことで、軽量なアニメ風 3D モデルの生成を可能にするという研究で2024 年 3 月 5 日（火）、映像表現メディア学会 映像

あった。

表現 & コンピュータグラフィックス研究会、画像電子学

3 件目は野口らによる「石垣のプロシージャルモデリン

会、芸術科学会、画像情報教育振興協会（CG-ARTS）のグ」とのタイトルの発表で、日本城郭の石垣の勾配と、石3 学会 1 団体の共催で、映像表現・芸術科学フォーラム

垣隅部にみられる算木積みの 3 次元形状をプロシージャ

2024 が東京工科大学八王子キャンパスで開催された。最ルに生成する手法に関する研究であった。提案手法では、終的な参加者登録者数は 223 名、発表件数は 113 件で古文書に基づいた生成規則を採用し、さらに勾配の曲線あった。昨年の 179 名から大きく増加し、コロナ禍でのを分割して押し出し処理を適用することによって石垣隅部

完全オンライン開催であった一昨年の参加者数 235 名にの算木積みを生成する。これにより、短時間で多くのバリ

ほぼ並ぶ数の多くの方に参加頂き、会場は大変盛況であっエーションの比較検討が可能になったとのことであった。

た。

4 件目は赤星らによる「バックドラフトを含む爆発シー

研究発表は、口頭発表 8 セッション、ポスター発表 3ンの制作」とのタイトルの発表で、区画火災で見られるバッ

セッションとし、ポスター発表者には Fast Forward セッショ

クドラフト現象を流体力学に基づくシミュレーションによりンでの紹介時間を設けた。また研究発表とは別に特別講

3DCG で再現する手法に関する研究であった。衣流行の演も行われた。

計算に BFECC 法を採用することにより、写実的な表現を可能としたとのことだった。

以下は座長および司会をされた先生方からの各セッションについて報告文です。是非御一読下さい。

5 件目は高瀬らによる「キャッシュデータを活用した効率的な複数発生源の煙シーン表現」とのタイトルの発表で、計算済の煙のキャッシュデータを空間内に複数配置す口頭発表

モデリング・シーン制作
座長：久保 尋之（千葉大学）

ることによって、大規模な煙シーンを効率的に表現可能な手法に関する研究であった。キャッシュデータを用いた煙表現として、迫り来る大規模な砂嵐のシーンが紹介された。
6 件目は松本らによる「Gaussian Splatting で再構成さ本セッションでは 6 件の発表が行われた。

れた 3D シーンにおける物体の半自動切抜き」とのタイト

1 件目は中池らによる「画像アーカイブに基づく小袖・ルの発表で、Gaussian Splatting により再構成された 3D

振袖の 3D 化を目的とした CG モデル制作フロー」とのタシーンの半自動的な編集方法に関する研究発表であった。

イトルの発表で、小袖・振り袖の 3D モデルを生成可能

ユーザの簡単な入力から前景物体を自動的にシーンからにする研究であった。画像アーカイブを活用して効率的に切り抜くことが可能であり、筆者らが撮影した動画像から3D 化が行えることが特徴であり、画像を差し替えるのみ

Gaussian Splatting により再構成された 3D シーンに対しで様々な小袖・振り袖の 3D モデルが生成可能であるとのて、本手法を適用した結果が実例として紹介された。シスことであった。

テムは全体として完成度が高く、また様々な応用の可能性

2 件目は長井らによる「フォトグラメトリによるアニメ風が見込まれたため、本セッションの優秀発表証を受賞した。
芸術科学会誌 DiVA 56 号

15

D i V A

口頭発表

表現手法 1
座長：杉田 純一（東京医療保健大学）を操作することにより演奏するが、その部分をプログラ
ムで置き換えることで、より幅広い演奏が可能になった。
「MeloVerse: 空間演出と音楽制作を両立する共創スペー

本セッションでは、表現手法に関する 5 件の発表があり、ス」（川本ら）は、バーチャル空間の演出と音楽を合わせ活発な議論が行われた。各発表について簡単に紹介する。

たバーチャル・コンテンツを共同制作するシステムを提案「フレーム補間技術を誤用したビデオアート制作手法のした。提案システムでは、VRChat を利用したトーラス型検討」（井藤雄一）では、フレーム補間を 1fps 程度の動のメタバース空間内に配置されたプロップ（音と空間演出

画に適用させることで、グリッチアートのような独特の表現

用モーションが内包されている）を組み合わせることでコが可能であることを示している。提案手法により制作されンテンツを制作することができた。

た作品が紹介された。入力ソースを工夫することでさらな「楽理情報を用いた音楽の可視化デザインの検討」（藤る発展が期待できる。

森ら）では、ホモフォニーの可視化を試みた。提案手法「Godot を利用したインタラクティブマンガ表現」（鄒玉では、主旋律と伴奏の役割が分担されていることに注目し、鳳、久原泰雄）では、ゲームエンジンの Godot を利用し主旋律は画面中央の円形オブジェクト、伴奏は画面周辺て、ゲーム性のある漫画作品を制作することを目的としての波型とそれぞれ個別に可視化した。「シティポップの文いる。今回はコンセプトや一部の表現方法の紹介に留まっ化的拡散とデジタル時代の音楽消費行動の比較研究」（黄ていたため、完成した作品の発表が期待される。

ら）では、シティポップと呼ばれる 1970 年台から 1980

「2.5D プリンタを用いた木材表面反射特性の再現」（佐年代に日本で流行した都会的な音楽のジャンルについて

藤良樹、髙谷剛志）では、2.5D プリンタを用いて木材表

現代の中国での認知度について調査した。結果、約半数

面の反射特性を再現している。実験により、提案手法のの回答者がシティポップを聞いたことがあると回答した。

有効性が示された。本研究は、優秀発表賞を受賞した。

また、音楽ストリーミングやソーシャルメディアを通じて「かき氷のビジュアルシミュレーション」（奥田楓菜、菊シティポップを聞いたことがあると回答した人が多かった。

池司）では、かき氷のビジュアルシミュレーション手法を「バーチャルライブにおける同調的な観客 NPC の合成に提案している。シロップが削られた氷に染み込む様子や氷よる熱狂感の実現」（石貫ら）では、バーチャルライブにが徐々に解ける様子が再現されている。

おいて観客の代替となる Non Player Character（NPC）「透過・屈折を含む計算機合成ホログラムのための点群を配置し、鑑賞者が熱狂感を感じるシステムを提案した

生成 〜 Unity を用いた高速生成 〜」（萱森元弥、山口健、（優秀発表賞受賞）。提案システムでは、感情伝染による吉川浩）では、計算機合成ホログラムのための、レイトレー

心理的相互作用と音楽から受ける影響を考慮した感情状

シングを用いた透過・屈折を含む点群生成処理を提案し、態と熱狂度（鑑賞者や NPC との感情状態の共有度合いとUnity により実装している。フォトンマッピングを用いた手

定義）の二つの心理的要素を考慮していた。提案システ

法より、高速に生成できることが示された。提案手法とフォムの評価実験の結果、感情の伝播や音楽の影響の反映がトンマッピングを用いた手法との見た目にどの程度違いが確認され、バーチャルライブにおける熱狂感の向上に有効あるのか会場から質問があり、今後の比較が期待される。

である可能性が示唆された。
本セッションでは、予定時間を超えるほど活発な質疑が口頭発表

音楽・ライブ

行われたことから、今後、本フォーラムで音楽・ライブに関連した研究発表の増加が期待された。

座長：名手 久貴（東京工芸大学）
本セッションでは５件の発表が行われた。「アクースモ
ニウムを制御する音楽系ライブコーディングの提案」（天口頭発表

支援・体験向上
座長：岡市 直人（NHK）野）では、多数のスピーカーで構成される電子音響音楽

16の演奏ツールであるアクースモニウムを制御するライブ

本セッションでは支援・体験向上に関する 5 件の興味コーディングを提案した。アクースモニウムはフェーダー

深い発表がなされ、活発な議論が行われた。以下、各発

芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A

表について簡単に紹介する。

村岡丈一郎（電通大）らによる「身体の印象変化によ「スマートフォン EC アプリにおける使いやすい UI に関する重さ錯覚と動作速度及び筋電位の関係についての検討」

る研究」（門倉千翔ら 2 名）では、スマートフォン EC アプ

では、印象の異なるアバタを用いたダンベルの重さ比較

リにおける UI の使いやすさに関する調査を行い、UI 設計実験を行い、重さの錯覚量などがどのように変化するかにのガイドラインを提案した。2 種類の UI を制作してユーザ

ついての調査結果が報告された。

ビリティテストを行い、事後アンケートによる結果を示した。

Joshua Tanaka（東洋大）らによる「Research on the「鼻腔内疾患診断支援システムの開発」（鵜飼夏帆ら 5Development of Interactive Video Using AR Technology」名）では、鼻腔内視鏡で得られる鼻腔画像を解析して、では、インドネシア国立博物館を紹介する AR を利用した鼻腔内疾患の有無を自動で判別する診断支援システムの対話的なアプリケーションを構築した事例が紹介された。

開発がなされた。今後は、診断精度向上のために、デー

園部瑞基（電通大）らは「室内広域投影システムのた

タ数の増加やデータセットの解像度の向上を検討する。

めの間接反射光にロバストな構造化光投影」にて、パター「マントの波打ち変形アニメーションの制作支援」（西谷ン画像を投影して形状が未知である室内空間の計測を行真菜ら 2 名）では、少数のパラメータからマントが風で波う際に、偏光板を回転させながら複数回撮影することに打つアニメーションを制作するシステムの提案があった。

よって、拡散反射光と鏡面反射光の影響を低減する手法

発表では実際に開発したシステムのデモが行われ、本研を提案した。

究が当セッションの優秀発表賞を受賞した。

青木元秀（電通大）らは「多目的最適化と VR 投影シ「日本のアニメーション制作におけるオンラインデータ管ミュレーションを組み合わせた広域投影における最適な理と映像比較を活用した制作支援に関する研究」（夏威夷プロジェクタ配置決定手法の検討」にて、VR 投影におけら 3 名）では、日本のアニメーション制作におけるデータ

るプロジェクタを最適な配置を、投影解像度、焦点ボケ、管理と映像に関する制作支援を行うウェブシステムの説明

影領域の要素を用いた多目的最適化によって求めるとともがなされた。タイミングの変更や絵の差し替えの良し悪しに、VR を用いたシミュレーションにより主観的な印象を加を映像により比較できる機能を有する。アニメーション制

味した手法を提案した。本発表は、優秀発表賞を受賞した。

作従事者へのユーザテストにより、提案システムの有効性

以上のように、本セッションでは、AR・VR・広域投を示した。

影について、萌芽的な研究から、現在の作品展示で生じ「アイトラッキングに基づくダイナミックヒットストップにている問題を解決する手法まで、幅広い研究成果が発表

よるゲーム体験向上のための調査分析」（冨澤玲菜ら 2 名）された。

では、ヒットストップの継続時間を視線の持続時間に応じて変更することによるユーザーへの影響の調査分析がなされた。実験により、凝視時間に応じてヒットストップ時間を変更することで、GameFeel（プレイヤーがゲーム中に口頭発表

感じる感触）を向上させる可能性があることを示した。

口頭発表

AR・VR・広域投影
座長：白石 路雄（東邦大学）

作品
座長：戀津 魁（東京工科大学）

本セッションでは、作品の発表が 5 件行われた。
1 件目の『UE5 で ChatGPT の会話機能を組み込むゲー
ム』（凌 子嫣ら）は、UE5 で脱出ゲームを実装し、その攻略方法として手紙を介した外部とのコミュニケーション

本セッションでは、5 件の発表が行われた。 最初の発を実装した。ユーザーが手紙に質問を入力すると、あら表は、西田聖梧（宇都宮大）らによる「VR 空間での読書

かじめプロンプトにより振る舞い方や回答を入力しているにおける疲労感の出現に関する検討」であった。VR 空間

ChatGPT から返事があり、その返事から密室内の謎を探っ

における読書を被験者に実施し、目の疲れや肩こりなどのていく。

疲労要因が被験者に及ぼす影響の大きさの違いによって、2 件目の『Live2d を用いた振り向きアニメーションの研疲労を感じるまでの継続時間が異なることが示唆された。

究』（金田 壱ら）は、Live2d では本来行えない、キャラ
芸術科学会誌 DiVA 56 号

17

D i V A

クターが振り向く際の動作を実装した。輪郭及び顔パーツ「超低遅延動画像符号化方式における ConvLSTM1D をの隠蔽・表示を顔角度によって制御するシステムを組み、用いたイントラ予測」（山口ら（日本大学））は、高速符

奥側を向いている顔、横顔、手前側を向いている顔をシー

号化のためにブロック単位での処理ではなくラスター上のムレスに表示できるようにし、振り向き動作を実現した。

16 画素を単位として符号化する手法に LSTM の一種であ

一般化には多くの課題が残るが、目的の動作を実現したこる ConvLSTM1D を用いることで従来法よりも同一ビットととその品質が高かったため、本発表を優秀発表賞とした。

レートにおいて PSNR が良好な結果を得たという発表で3 件目の『マルチカラースイッチングアニメーションと動あった。

く神経衰弱ゲームの提案』（鶴目佳蓮ら）は、複数のポー「距離曲線を利用したベジエ曲線・曲面の包含球の計算

ズをそれぞれ異なる色を使用して重ねて印刷したものに複と交差判定」（西田ら（プロメテック CGR 他））は、ベジ

数の色をプロジェクションし、対応する色の印刷内容以外

エ曲線・曲面との交差判定をする際、前処理として交差を見えにくくするスイッチングアニメーションを使用した作の発生を荒く判定するための包含円・球を効率よく求める品を制作した。このアニメーションを用いて、同じ一連の方法とそれを用いた円・球、直線と曲線・曲面との交差

動きをしている絵の組み合わせを探す楽しみ方を実装し判定についての方法の提案についての発表であった。

た。

「cGAN による平面オブジェクトの脆性破壊形状の生成」

4 件目の『RadioScape』（遠藤 勝也）は、ラジオを使（青木ら（和歌山大））は、球の衝突時の平面が受ける

用して空間インタラクションの実装を行った。人間には知衝撃を平面と同サイズのバネ質点モデルにより計算して作覚できないごく小さな音や水中の音などを集音・増幅し、成する質点変異量画像を条件付敵対的生成ネットワーク

ラジオを介してその場所の近くでのみ聴けるようにしていcGAN の入力とすることで衝突したときの平面の破壊分割る。知覚できない現実の音波を知覚できない電波に変換

パターンマップを作成する手法の提案についての発表でし、それを知覚できる音量の音波に再変換するというコンあった。本発表は優秀発表賞を受賞した。

セプトを実現した。

「Stable Diffusion に基 づく視 覚・ 言 語 融 合 にお ける

5 件 目 の『Stable Diffuision の Controlnet モ デ ル に

3DCG 生成画像の品質評価に関する基礎的検討」（河基づくAI テクスチャを用いたスタイライズマテリアルの畑（金沢学院大））は、Stable Diffusion を用いた画像生

Blender による表現』（張 煜東）は、Blender を用いた

成の画質評価を目的とする研究の手始めとして、Stable

3DCG のシーンにおいて、StableDiffusion を用いたテク

Diffusion のインストール方法、SSIM での評価を行ったとスチャ生成を実現した。Controlnet モデルを使用する事いう報告であった。

で全体の雰囲気を保ったままにスタイル変換を行えるよう「サーマルカメラにおける NUC フリーズに対応したリアにし、シーンの雰囲気を対話的に変換できるようにした。

ルタイム姿勢推定」（進藤ら（千葉大他））は、舞台演出

作品発表のセッションという性格上学術的新規性・有用

用に演者の姿勢を検出するためのサーマルカメラが補正

性の面は控えめながら、コンセプトに応じた既存技術の応休止に入る間の代用として RGB カメラを利用する際の安用や組み合わせ方の視点が優れていた。また作品そのも定した検出を目的としており、サーマルカメラの休止前まのの品質もそれぞれ高く、芸術科学フォーラムとして充分

でに得られた Bounding Box の時系列情報を用いることでに刺激的なセッションとなった。

それを試みた報告であった。

口頭発表
生成

口頭発表

符号化・画像処理・画像

表現手法 2
座長：森谷 友昭（東京電機大学）

座長：齋藤 豪（東京工業大学）
本セッションでは 4 件の発表があった。各発表の概要
本セッションでは画像の圧縮や認識、三次元幾何処理、

18

について述べる。

機械学習による現象の模倣といった多岐にわたる５件の「Twisted Band Display ～ 紐とねじりを利用した情報提発表が行われた。

示手法の提案 ～」（清水海人ら 2 名）片面が白、もう一

芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A

方の面が黒となっている幅の広い紐を 2 本 1 対として、5対横に並べる。縦方向にその紐をねじるギアが備わっており、PWM 制御されたモーターにより紐をねじることで紐の表示、非表示を切り替えることができる 5x5 画素相当のディスプレイを構築している。
「太陽光を用いた視覚表現手法の提案」熊田晴香ら 5名）光の反射光を重ねることで、1 画素に 4 段階の明度を持つ、1x5 画素相当のディスプレイを構築している。明度を調整する遮光物の制御はサーボモーターによって行われる。また自走ロボットにダイクロイックミラーを取り付
け分光によるカラフルな表示を提案している。
「風が射す ～ ダイクロイックパネルを用いた自然のゆらぎを室内に取り込む窓の制作 ～」（兼松美羽ら 2 名）風
を可視化する窓の制作を目的としている。 3x3 各パネルにダイクロイックミラーを並べ、風量計からの数値に応じて各ミラーを制御することで、3 種類の風のゆらぎを可視化している。本研究は優秀発表賞（口頭発表）を受賞した。
「2D アニメの制作原則によるモーションキャプチャー
データの修正」（王普正ら 2 名）「アニメーションの 12 原則」を基に、手作業によるモーションキャプチャーデータ
のタイミングの調整方法や、誇張の作り方について述べている。

ポスター発表座長：小澤 賢侍・上野 はるか・宮内 舞（CG-ARTS）

デリング
福嶋大樹・石川知一（東洋大）
21 ゲームパッケージの表紙デザインに関する調査研究岩原悠太・菊池 司（東京工科大）

今年のポスターセッションでは、ポスター 1（10:55-

31

汚れない壁画アートを可能にするインタラクティブシ

12:15）では 22 件、ポスター 2（13:00-14:20）では 25

ステムの提案

件、ポスター 3（14:30-15:50）では 25 件の発表が行わ

大城小雪・瀧口友莉・細田裕貴・吉田光希・永作斗真・れた。現地対面式のみのポスター発表が行われ、昨年よ羽田久一（東京工科大）りポスター発表件数が多い印象であった。発表の形式は

32

様々であったが、特に試作モデルを用いたデモンストレー

奥山 凜・羽田久一（東京工科大）ションの発表が多く、試作モデルを手に取って実際に体験61することで、傍聴者の理解が深まり、発表者との議論が活開発

発になっている場面が方々で見受けられた。

和田壱成・松浦昭洋（東京電機大）このポスターセッションでは、以下の 15 件に優勝発表
賞が授与された。今後の研究の発展に期待したい。

62

手掌部へのエネルギー蓄積感及び発射感覚の提示
銃が弾かれる感覚を提示可能な VR 決闘システムの粘性流体から物体を引き抜く触覚体験システムの開発
柴田海音・松浦昭洋（東京電機大）16

AR を活用した面接体験のストレス軽減に関する研究

68

表情変形を用いた Web 会議におけるコミュニケー

近藤正崇・石川知一（東洋大）

ションの不安軽減についての調査研究

17榎木康成・石川知一（東洋大）

物体の形状推定と毛皮推定を用いたペットの 3D モ

芸術科学会誌 DiVA 56 号

19

D i V A

72

バーチャルハンドイリュージョンを用いた仮想空間でイエンドなフル CG 映像を専門に手掛けている。今回は、の触錯覚の検証『ファイナルファンタジー XIV: 黄金のレガシー』のティザー

飯田翔介・石川知一（東洋大）

トレーラーがいかに作られたのかを、制作を担当した皆さ73んから詳しく解説いただいた。

地図画像を用いた 3D 都市モデル生成に関する一手法（写真：右から八尋氏、西中氏、宮尾氏、池上氏）

松本和也・石川知一（東洋大）
91

FPS ゲームにおける生体機能と性格特性が射撃操作に及ぼす影響の研究
新井遼太郎・石川知一（東洋大）
93

動画中の歩行者動態の推定と群集シミュレーションへの適用に関する研究後藤 遥・石川知一（東洋大）
109

振動デバイスを用いた VR 空間におけるエネルギー

放出感の提示濱田大樹・鈴木貴信・鈴木拓希・平馬篤人・羽田久一（東京工科大）111 ラフスケッチから強弱ありの線画自動変換
関 大輝・小玉周平・森谷友昭・高橋時市郎（東京電機大）112

観客の反応を取り入れたオンラインライブ演出支援

システム

今回は講義中の撮影、SNS 投稿が可能という嬉しいお知らせがあった後、さっそくトレーラーが上映された。
続いて、ムービーディレクター / リードプリビズアーティ

西住珠紀・小玉周平・森谷友昭・高橋時市郎（東京電機大）ストの池上周氏から、イメージ・スタジオ部の５つの活動
内容「ハイエンドムービー制作・編集」「モーションキャ
プチャスタジオ運営」「ゲーム内リアルタイムカットシー

特別講演ン制作」「メディアコンテンツにおける企画制作及び演出」『ファイナルファンタジー XIV: 黄金のレガシー』ティザートレーラー・
メイキングセミナー
The making of "FINAL FANTASY
XIV: DAWNTRAIL" teaser trailer「R&D」について紹介があった。
その後、今回の制作工程について順番に解説が行われた。

■アニマティクス（Animatics）
池上氏から、映像の設計図をつくる役割のアニマティクスには、「プレビズ制作工程」「レイアウト制作工程」の２つがあることとが語られ、以下の各工程について紹介された。

座長：篠原 たかこ（CG-ARTS）
講師：

・字コンテ

池上 周 氏（ムービーディレクター/リードプリビズアーティスト）・アイデアだし（ブレスト）

宮尾 周司 氏（リードキャラクターモデリングアーティスト）

・参考資料あつめ

西中 寛 氏（リードエンバイロメントアーティスト）

・絵コンテ（複数名での制作になる場合ある）

八尋 裕司 氏（リードエフェクツアーティスト）・プリビズ制作（ラフなものを入れて流れをつくる）
・モーキャプの収録（使わない場合もあり）

2021 年 4 月に設立したスクウェア・ エニックスの映像

20

・レイアウト制作（適切なデータ作成、制作集団「イメージ・スタジオ部」。「ファイナルファンタ

正式データへの差替え）

ジー」シリーズや「ドラゴンクエスト」シリーズなどのハ・下流工程へのデータ出荷

芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A

プリビズの段階では、まだそろっていないモデルもある
なかなので、ストーリーの流れがわかるようにラフにモノ・物語に応じた肌の調整
・ディティール UPを配置することや、調整モデル以外は軽いデータを使用し負荷軽減をしていることなどが話された。また、印象的に見せたい要素、たとえば沼地のロケーションの “ 中央の大木 ” などは早い段階で制作し、ショットごとに調整している、キャラクターのモーションキャプチャデータについても、カメラのフレーミングとポーズが密接に関係するため、アニマティクスの段階から入れ込んで調整しているなど、トピッ
クスを交えながら解説いただいた。

世界観とストーリーを意識した衣装制作については、それぞれの質感の特性に合わせた経年劣化について研究を重ね制作したことが紹介された。布系素材では、日焼け・色褪せ・毛玉・毛羽立ち、汚れ、ヨレなどを細かに設定したこと、革素材や金属素材については、サブスタンスペインターを用いて異なる素材感を複数作成して使用したことが丁寧に解説された。

■キャラクター（Character）
リードキャラクターモデリングアーティスト宮尾周司氏からキャラクターについて、「顔制作と世界観」「ストーリーを意識した衣装制作」について紹介された。
顔の制作では、光の戦士とエレンヴィルについて、次の観点で細部までこだわり、ストーリーに合わせて日焼けや旅による汚れなども丁寧に設定してつくられていることを画像とともに解説があった。

■エンバイロメント（Environment）

リードエンバイロメントアーティスト西中寛氏から、「説・皮膚表現の向上

得力ある背景」「フォトグラメトリー」について紹介された。

・目周りの形状とディティール
・口内のブラッシュアップ
芸術科学会誌 DiVA 56 号

21

D i V A

説得力ある背景では、主門の経年劣化、露店の商品・小物類、アセットの密度と動線、密林のディティール等について、リファレンスの収集から調査研究段階、そして実際の配置への考慮まで詳細に解説があった。街並みでは、300 以上のアセットを活用し、道の動線検証などを行い、住民の動きに配慮して制作されたこと、同様に、密林のディティールにおいても、以下の観点でアセット制作と実際の配置が行われたことが紹介された。
・環境にあった植物の配置
・植物の密度・葉っぱに変色、虫食い表現
・落葉■エフェクト（Effects）
リードエフェクツアーティスト八尋裕司氏から、今回のエフェクトの制作テーマは「フォトリアルな VFX を目指す」「誰も見たことのない印象的なエフェクトを作る」の 2 点だったことが紹介された。制作においては、リファレンス
観察→分析→ CG ツールを使っての再構築、のサイクルを繰り返し検証したことが解説された。

流体のシミュレーションでは何度もこのサイクルを繰り返しながら精度をあげたことが話され、炎については、火気使用可能なスタジオを借りて、協力会社、開発チームが会して撮影を行い、そのリファレンスをもとに検証すること
フォトグラメトリーについては、CG で食べ物をつくる難
しさが話され、特にこだわった焼ける肉のシーンについて、
ジューシーさを表現するために BBQ 場でリアルな肉の焼ける様子をさまざまなアングルで 100 枚以上撮影し観察し、メタシェイプに写真をインポート、ZBrush によるリト
ポロジー後にディティール UP を試みたことが解説された。

22

芸術科学会誌 DiVA 56 号

ができたことが有効だったと語られた。

D i V A

最後に今回の特別講義用に制作してくださった制作過程がわかるブレイクダウンムービーを上映いただいて、ご講演は終了した。
スクウェア・エニックス イメージ・スタジオ部が生み出したハイクオリティな映像「『ファイナルファンタジー XIV:
黄金のレガシー』ティザートレーラー」。この作品の裏に秘められた繊細な細部へのこだわり、繰り返し分析・研究し作り続けるという膨大な努力を体感できたことに感謝す■ライティング（Lighting）
当日体調不良で急遽登壇できなくなったムービーディレ

るとともに、聴講者の皆さんの今後の研究開発のシーズになることを期待したいと思います。ご登壇者の皆様ありがとうございました。

クター佐藤 英氏に代わって池上氏より、ライティングシミュ
レーション、チェックフローについて紹介があった。
シミュレーションは、物理的に正しいライティングでの写実的な描写を目指し、昼、夜の違いはもちろん、ライトの違いによる検証を徹底的に事前に行ったことが解説さ
れ、HDRI は 1 日の各時間帯を細かに撮影し、各種ライトや演出込みのランプまでをライブラリ化し、シーン上で露出とライトの定義をして、シミュレーションを繰り返しチェッ
クすることでファイナル映像を作り上げていったことが紹介された。

© SQUARE ENIX
※部署名・肩書等は講演時の情報です。

おわりに
齋藤 豪（東京工業大学）
今年の映像表現・芸術科学フォーラムも無事開催することができた。
会場準備に尽力して頂いた伊藤彰教先生をはじめとする東京工科大学の先生方、フォーラムの運営委員の方々に感謝したい。
今年の参加者の増加は、前日に同地で開催されたメディ
ア学フロンティアシンポジウムと併せて両日参加を計画して下さった遠方からの方があったことが一因であると思われるが、来年はさらに多くの方に年度末の研究発表と議論の場として本フォーラムを利用していただければと思う。

芸術科学会誌 DiVA 56 号

23

D i V A

メディア学フロンティアシンポジウム 開催報告
伊藤 貴之、近藤 邦雄、竹島 由里子、馬場 哲晃、藤代 一成、三谷 純

融合して新しい領域を形成することの重要性を強調した。

はじめに

このような考え方に基づき、本シンポジウムは最初の筆者
近藤 邦雄（東京工科大学）の講演に加え、後援学会で活躍する 4 名の講演者による1999 年に設 立された東 京 工 科 大 学のメディア学 部

多様な講演テーマによって構成した。以下に、5 名の講演は、今年で 25 周年を迎える。当初、このシンポジウムは2020 年 3 月に開催予定であったが、新型コロナウイルス
感染症の拡大により延期され、今年実施されることになった。全国で初めて設立されたメディア学部は、その開拓者としての 25 年間の成果を、メディア学の教科書の出版と24の概要を紹介する。

CG 研究者の方々に助けられて－ CG 研究に未来はあるか

近藤 邦雄（東京工科大学）

いう形で実現してきた。この成果を踏まえ、メディア学の本講演では、名古屋大学、埼玉大学、東京工科大学にさらなる発展を目指し、未来のメディア学の方向性を探る

おける 48 年間の異なる段階を経て展開された CG 研究にために本メディア学フロンティアシンポジウムを開催した。

ついて紹介した。名古屋大学における初期段階では、コ

メディア学部の設立時に配布されたパンフレットには「メンピュータ図学の基礎研究に従事し、さまざまな図的表現

ディアの時代を切り開く」と記されており、若い世代への技術に関する基礎を築いた。この時期の研究成果は「モ

大きな期待が示されている。メディアを人間の意志の表現

ダングラフィックス、コロナ社、1982」という書籍にまとや情報伝達を促進する手段と捉え、メディア学を広義のコ

められ、後のノンフォトリアリスティックレンダリング（NPR）

ミュニケーション学として位置付け、情報学の視点からアの研究に大きな影響を与えた。

プローチする学問としている。メディア学部設立の文書に名古屋大学時代の第 1 期 CG 研究は、おもに博士論は、以下のように記されている。「メディア学を、人間の文としてまとめた次の 3 つの内容である。（1）濃淡付け

知能の仕組み、人間の外部環境への関わり方の仕組み、の分析とフォトレタッチシステム : この研究では絵画の陰

人間同士のコミュニケーションの仕組み、組織や社会シス影分析を通じて、ソフトシェーディングの新たなアルゴリ

テムを成り立たせ働かせている仕組み、地球規模で動く国ズムを開発した。この研究は、「専門家の暗黙知の形式

際社会の仕組み、および、これらを成り立たせ、その骨知化」 が研究の核心をなしている。（2）3 次元形状の組みとなる学問と捉え、情報通信技術を基礎として、人間理解を助ける表現 : 濃淡付け手法や輪郭線やハイライトの知的活動を支援するシステムを構築するとともに、新たの描画法を開発し、3 次元形状の理解を容易にするたなメディアの創出により新しい文化の創造に貢献することめの強調表現と省略技法を提案した。これらの成果は、を目標とする」。

EUROGRAPHICS1985 や情報処理学会 25 周年記念論文

一方、マーシャル・マクルーハンは 1964 年に「Theとして発表できた。（3）図学（図法幾何学）を利用した

Medium is the Message.」と述べ、その 3 年後には「The投影図作画と立体復元 : 対話的な立体透視図の作画や、Medium is the Massage.」とも述べている。これに対し、透視図からの立体データの抽出に関する研究を行った。こ

筆者は「The Medium is the Yosenabe.」と提案した。寄れらの研究は、一枚の画像から立体を再構築する Image-

せ鍋には、個々の要素が持つ独自の味と、それらが組みbased Modeling や Interactive Sketch Modeling へ と 展合わさって生まれる全体の味わいが共に重要であることを開した。

意味している。そしてメディア学は異なる分野の融合を促

続く埼玉大学での第 2 期は、CG 研究の発展期であり、進する学問であり、個々の要素を大切にしつつ、それらがより広範なテーマに取り組んだ。CG と NPR、Interactive

芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A

Sketch Modeling、感性情報処理、キャラクターアニメーを創出し、これまでにない表現や体験を通じて、人々の生ションなど、多岐にわたる分野の研究を行った。数々の活や社会全体に肯定的な影響を与える可能性がある。CG

NIPR 手法を提案し、NPR の可能性を拡大していった。感研究は技術的な進歩を追求するだけでなく、その社会的性情報処理の研究は埼玉県の研究者らとの共同研究であ役割や価値についても広い視野で考える必要がある。

り、デザイン画像の感性検索や配色支援システムの開発（2）専門家の暗黙知の形式知化は、経験や勘に頼る芸を行った。コンピュータで感性情報を扱う方法を提案した術やデザインのプロセスを、明確な理論やルールに基づり、デザイナの暗黙知である配色手法をコンピュータで取く手法に変換する試みである。これにより、芸術と工学のり扱うことができるようにもした。さらに Sketch Modeling

融合が進み、創造性の高いコンテンツ制作手法をまとめるの研究は、Sketch Interpreter と名付けたシステムを提案ことができる。このアプローチは、CG 技術をよりアクセス

し、デザイナのさまざまなスケッチ描画を分析し、それらしやすく理解しやすいものにし、広範な分野での応用を可の暗黙知をもとに、さまざまな形状に対応するインタラク

能にする。

ティブなスケッチ入力手法を提案した。またキャラクター

（3）CG 技術が持つ社会への貢献の可能性を強調した。

アニメーションにおいては、キャラクターの動きを強調す

CG 技術による表現やコンテンツが人々の感性を豊かにる Motion Filter や、2 次元アニメの物体の動きの誇張表

し、新たな文化やコミュニケーション形態を創出すること現である Cartoon Blur といった新しい手法を開発した。こで、より良い社会実現に貢献できるとされる。この理念のれらの研究は、CG 技術の応用範囲を広げ、アニメーショ

下、CG 研究は未来社会において重要な役割を担い、人々

ン制作における新しい可能性を示した。

の生活を豊かにする大きな可能性を持つと考える。

東京工科大学における第 3 期 CG 研究は、デジタルコ

なお、本講演に関する資料は次の Web ページに掲載しンテンツ制作研究を中心に行った。映像コンテンツ制作ている。

におけるシナリオ作成、キャラクターデザイン、演出技術

URL：https://kondolab.org/publications/2024materials.

など、工学と芸術の融合を目指す研究である。シナリオ分

html

野では、映像制作を支援するシステムの開発などを進め、演出分野では、演出に必要なさまざまなデジタルスクラッ
プブックであるデータベースの構築と、それを活用する演出シミュレーションシステムの提案を行った。キャラクター
分野では、キャラクターメイキングツールやデザイン支援手法を研究した。これらの研究では、コンテンツ制作のプ
ロセスを分析し、専門家のノウハウを形式知として体系化することを目指した。
本講演では、単に技術的な進歩を目指すだけでなく、CG 技術を通じて人々の生活を豊かにし、より良い社会を実現することの重要性を示した。モンキーパンチ氏の「漫画家は未来を描く」という言葉を引用し、CG 研究においても「未来は作るもの」であるという考え方を強調した。
そして CG 技術は単なるツールではなく、社会や文化に積極的に貢献し、人々に訴えかける力を持つべきである

スマートアンビエントメディアの挑戦
藤代 一成（慶應義塾大学）というビジョンを説明した。このビジョンは、工学と芸術

本講演では、メディア処理の一例として､ 藤代が提案しの融合による新しい表現形式の探求、専門家の暗黙知のた「スマートアンビエントメディア」（SAM）[ 画像電子学

形式知化、そして CG 技術の社会への貢献の大切さとい

会誌講座､ 46 巻 4 号､ 2017] に焦点をあて､ その概念

う 3 つの柱に基づいている。これらについて、次のようにについて説明するとともに､代表的な応用を 4 例紹介した。

説明した。
（1）工学と芸術の融合による CG 技術は、新しい価値

SAM は､ マルチモーダルセンシング―知的計算―適応的レンダリングを利用して､ 我々の日常生活の諸活動を巧
芸術科学会誌 DiVA 56 号

25

D i V A

みに支援する表示技術の総称である。この 3 フェーズは､なった。折り紙の研究は純粋に数理的な問題に関するもの

時々刻々変化する実環境に適応する Human-in-the-Loopもあるが、工学的にも幅広い用途への応用が期待されてを構成する。知的計算には統計的機械学習も含まれる。

いる。もっともわかりやすい例としては、折りたたむことに

SAM は､第 5 期科学技術基本計画に盛り込まれたサイバー

よって収納スペースを節約し可搬性を向上させることがでフィジカルシステム（CPS）の特別な場合に相当し､ 今後きるため、折りたたみ式の日用品や、家具、建造物といっのメタバースにおける汎用的なメディア処理フレームワー

たもののデザインに活用することである。また、ジャバラ

クを示している。

のように折り目をたくさん表面に加えることで、柔軟な変本講演で紹介した 4 つの SAM 応用システムの概要は以下の通りである。

ている。パッケージや照明器具などのデザインにも折紙の（1）FIST：人骨の CT 実データの周りに､ 陰的モデリ技術は不可欠なものとなっている。さらに建築物、服飾なングを用いて筋肉や腱､ 血管､ 皮膚を張り巡らし､ Leap

どのデザインへの応用、折り目を加えることによる素材のMotion を介して推定する実際の手の動作に合わせて､ 半強度の向上など、産業用途も様々にある。これらの設計に

透明レンダリングにより力感溢れる手のモーショントランス

は、可展面から構成される形状であるといった幾何学的なファを実現 [SIGGRAPH Asia 2018 Technical Brief､ 画像

制約下で、如何にしてユーザが直感的に意図した形状を

電子学会誌､ 48 巻４号､ 2019､ 同学会第 19 回優秀論

デザインできるかという点が重要となる。講師は、とくに文賞 ]。

曲線の折り目を持つ形状を対象とした各種の設計ツールを（2）AMP：エレキギターソロの実演奏の音響信号解析

これまでに開発してきた。一般的に、可展面は錐面、柱から､ 奏者の心理状態を推定し､ 同調やムード変更を促

面、接線曲面に限られるが、折り目を加えることで、よりす拡散反応テクスチャを適応的に表示する共演ソフトウェ

自由度の高い形状を生み出すことができる。ORI-REVO、

ア [Cyberworlds 2016､ MTA､ Vol. 9､ No. 1 2021 招待

ORI-REF といった講 師 が 開 発した設 計ツー ル の ほ か、

論文 ]。

OrigamiSimulator という展開図から折った後の形をシミュ（3）ANSWER：アナモルフォーシスとよばれるデザイン

レートするツールなどの紹介を行った。最後に、折紙の幾手法により直交配置された 2 面のディスプレイモニタへ軸

何学的な制約下でのユーザインタフェース開発における課外投影された像を､ 検出したビューアの視線方向に合わ

題などを述べて発表のまとめとした。

せて実時間で変化させることで､ 運動視差を誘発する個
人向け裸眼立体視システム [ 画像電子学会誌､ 50 巻 4号､ 2021､ 同学会第 20 回優秀論文賞､ 第 7 回西田賞､あわいデザイン
馬場 哲晃（東京都立大学）
4 つめの講演では茂木 龍太氏の司会の下、「あわいデ表技協第 6 回羽倉賞 ]。
（4）計算眼科学：視覚障害者の色覚異常､ 視野狭窄､ザイン」というタイトルで馬場哲晃氏による講演発表が変視等の視野異常の現況を把握し､ 各々に適切な視刺激なされた。近藤、馬場氏は Asia Digital Art and Designを与えることで､ 健常者に匹敵する視覚情報を保障する計Association Japan にて、前会長と現会長の関係にあり、算眼鏡 [IEEE Trans. Multimedia､ 2022 他多数 ]。

デザイン分野に関する馬場氏の研究が報告された。「あわその他の SAM 研究開発は､以下のサイトから確認できる。
URL：https://fj.ics.keio.ac.jp/sam-smart-ambient-media

いデザイン」の中で、馬場氏はこれまでの作品制作に触れつつ、工学の芸術のあり方を問う技術の人間化に関するコンセプトを聴講者と共有した。技術の人間化とは、九折り紙が作る形

26

形が可能になるため、ロボットへの応用も盛んに研究され

州芸術工科大学（現九州大学）で提唱された概念であり、三谷 純（筑波大学）

設計の中心に人間を据えることである。馬場氏はこれを自三谷は計算機上で形を設計するための数理に興味を持

身の研究活動に重ね「縁側」として説明をした。「縁側」

ち、コンピュータグラフィックスの研究に取り組んできたは室内空間と室外空間を緩やかに接続する建築様式であが、そのなかでも紙で作ることができる形、さらには 1 枚

るが、ユーザとコンピュータのインタラクションにおけるイの紙を折るだけで作ることができる形の幾何へと関心が移

ンタフェースの機能を表現している。ユーザインタフェー

り、折紙の形状モデリングに関する研究に取り組むように

スは 01 の遷移ではなく、人からコンピュータへ徐々に切芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A

り替わる機能であることを示し、制作した作品がメディアとして機能することを解説した。特に Ontenna（馬場研究おわりに竹島 由里子（東京工科大学）

室にて 2022 年に博士号を取得した本多達也さんによる研本メディア学シンポジウムは、東京工科大学メディア学究）ではその機能を共創メディアとして呼称しており、当部主催であるが、芸術科学会、日本図学会、画像電子学会、事者と無関係者をつなぐ重要なメディア機能の紹介は、デAsia Digital Art and Design Association Japan（ADADA）、

ザインのみならず今後のダイバーシティやアクセシブルな情報処理学会コンピュータグラフィックスとビジュアル情報社会構築において重要な概念であることが印象深かった。

学研究会の 5 学会に後援していただいている。また、CG-

芸術進化の可視化伊藤 貴之（お茶の水女子大学）
伊藤は「芸術進化の可視化」について講演した。まずARTS（公益財団法人 画像情報教育振興協会）、株式会
社コロナ社には協賛いただき、本シンポジウムの支援並びに出版物の展示などを行っていただいた。ここに感謝の意を述べる。

本講演の背景として、講演者が楽器演奏や絵画鑑賞を長

また、本シンポジウムには、日本全国から 150 名余り

年の趣味としている点、講演者が芸術科学会の会長としての参加者があった。5 つの講演はいずれも興味深く、参芸術と科学技術の接点にあたる研究をプロモートした経緯

加者の皆様が新たな領域を切り開くきっかけになれば幸いや、講演者の勤務先大学で 2024 年に新設される文化情である。

報工学科の方向性などを説明し、それらの背景と講演者の専門性との融合により「芸術進化の可視化」という新しい課題に着手したことを説明した。
続いて本講演では、前提知識となる可視化技術について紹介し、音楽や絵画の可視化に関する先行研究について論じた。音楽の可視化の先行事例では、バロック時代・ロマン派・印象派の各楽曲の進行を可視化した事例を示し、印象派の出現によって音楽の構造が一気に不規則化したことを説明した。絵画の可視化の先行事例では、15世紀から 20 世紀にわたる絵画画像群の特徴量を深層学
習により抽出し、そのマップを生成することで、例えばセザンヌが印象派と 20 世紀キュビズムの橋渡しになっている点が可視化されていることを紹介した。
続いて講演者自身の研究事例として、画家の色彩スタ
イルの伝搬モデルの可視化、J-POP のコード進行スタイ
ルの伝搬モデルの可視化、J-POP の音響特徴量の変遷の可視化、クラシック音楽の構造の可視化などについて紹介した。そして総論として、芸術の理解に可視化を用いる意義について議論し、今後の展望として特徴解析の複合化、可視化システムのパッケージ化、専門家との議論、生成系 AI との連動などをあげた。
欧米では文化や芸術をデジタル技術で蓄積・解析する「デジタル・ヒューマニティーズ」という学問が急速に発達しており、日本は当該分野で遅れをとっている。本講演の方向性もデジタル・ヒューマニティーズの一種であり、音楽や絵画の新しい解釈を客観的に得るという点で発展が期待される。
芸術科学会誌 DiVA 56 号

27

D i V ASIGGRAPH Art Gallery 2023
春口 巌

０．はじめに

１．Time to SnowSIGGRAPH は 1974 年に始まっているので、2023 年はMyeongseong Kim, Sunwoo Baek, Woohun Lee

50 周年だった。そこで、Art Gallery 2023 の展示内容と発泡スチロールの粒子を使って、雪の舞う様子をインタ

しては、新しい作品の他に、過去に活躍した女性のアーティ

ラクティブに作ることが出来る作品。WEB カメラで鑑賞者ストにも焦点を当てたコーナーもあった。この記事では、の手の動きを取得し、風に舞う粉雪や吹雪を表出できる。

新しい作品に焦点を当て、取材の申し込みの許可が得ら

また、雪の粒子は現在の時刻を映し出す。この仕掛けで「雪れた作品の解説をする。作品タイトルには作品の WEB サ

と共に時を映す」ということと「雪が降り始める魅惑的なイトへのリンクを埋め込んである。

時間」という二つの意味が表現できる。粉雪が吹き付けられて表示された時刻は徐々に消えて行く、それは雪の儚さのメタファーであると言える。鑑賞者が近くにいない状況
では自動的に吹雪となり、遠くにいる鑑賞者の注意をひく。

２．Talking with Neurons

28

脳の情報処理のメカニズムを知るには、脳の神経回路の構造を知る必要がある。近年の計測技術の進歩により、

Prasanth Kunasilan , Alexandra Arguelles, Yuri

脳を組織するニューロン（神経細胞）が発する信号を長Klebanov, Siu Yu Angela Chow, Huaruo Hu, Tomoya

時間記録できるようになり、脳の神経回路の構造に対するDuenki, Atsuhiro Nabeta, Yoshiho Ikeuchi, Miles

理解も進展している。この作品では、培養された神経細胞

Pennington, Hyunjung Kimに複数の電極が接続されている。マイクからの音声入力

芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A

による刺激が、この複数の電極を介して神経細胞に伝わると、神経細胞が反応する。具体的には、強い刺激に対してニューロンの発する特有の信号であるスパイクやスパ
イクが連続して起こるバーストというパターンが発生する。
これらを音や CG アニメーションにして見せてくれるのがこの作品である。音声入力の内容、音の高さや大きさが変わるとアウトプットも変化する。この作品は、神経科学の先端的技術がバイオコンピュータ（ニューロコンピュータ）に応用される可能性や私たちの日常生活に活かされる可能性について考える機会を与えてくれる。

３．Reinventing the Spindle- Politics of Craft in Space
Ebru Kurbak© Ebru Kurbak

タイトルは「スピンドルの再発明 - 宇宙における工芸の政治学」である。スピンドルは紡錘＝糸を紡ぐための道具である。この道具は織物工芸において古代からある道具である。先住民族、遊牧民の女性の文化に結び付くこの道

芸術科学会誌 DiVA 56 号

29

D i V A© Ebru Kurbak

具を、現代の宇宙研究環境（微重力環境）に持ち込んで「重力工芸」ともいうべき新しい方法を研究開発しているのがこのプロジェクトである。考古学者のエリザベス・ウェイラ
ンド・バーバーは、先史時代に遊牧民は移動した先の新しい環境に適応し、その地域の環境の力を利用して、今までのもの作りをより簡単な方法に変えたりしていると指摘しているそうだ。この考え方、哲学がこのプロジェクト「スピンドルの再発明」の中心にあるとしている。
また、このプロジェクトは新しい状況において、未知の問題を解決するためにはどうしたらよいか、過去の経験が役に立たない状況にどのように向き合ったらよいのか、代替となるアプローチを模索するという意義も有している。

４．Re:collection
Weidi Zhang, Jieliang (Rodger) Luo
インタラクティブな AI アートインスタレーションである。 鑑 賞 者 が 言 葉 を 発 するとそ れ を 解 釈して意 味 を補って文章化し、さらに画像に変換して表示してくれる。
SIGGRAPH の展示会場では「何語でも良い」とあったので、私は日本語で「小学生」「ランドセル」といった言葉をマイクに向かって言ったら、少年がランドセルを背負って建物の並ぶ通りを歩いていく後ろ姿が、墨絵のようなぼんやりとした画像として大画面に映し出された。その絵は夢の中で自分の子供時代を見ているような、自分の記憶にもこ30

芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A
んなシーンがあったかもしれないと思うような絵だった。

テキストから画像への変換などの複数の AI 技術を使い、このように、本インタスタレーションは、記憶による視入力された言葉を画像に変換している。作者によれば、こ覚的情報と想像による視覚的虚像の中間的なものを表現

れは 新しい記憶をイメージシーケンスに変換しているのだ

することを目的としている。発想の源としては、アルツハという。この変換プロセスでは、人々の集合的な記憶とも

イマー病のような認知症で記憶障害に苦しむ人が、思いいうべき画像でトレーニングされた AI を使っており、共生

出そうとすることを手助けするにはどうしたらよいかという的な想像力と記憶、文化の生産、再生の未来のシナリオ

テーマが下地にある。音声認識、テキストの自動補完、を構成するための概念的な枠組みを提供しているという。

５．Hyborg Agency

このプロジェクトでは、Chenhang Cheng、Chuyan Xu、Cory Lee、
Jun Peng と協力し、Yufan Xie が音楽をプロデュースし、Niq がキャ
ラクターを提供した。制作に使用したツールは Needle Tool である。

AI エージェント（Hyborg）と語り合うインタラクティの話題を出してきた。ChatGPT を使っているから当たり前

ブインスタレーションである。Hyborg はハイブリッドとと言えば当たり前だが、このプロジェクトは ChatGPT が作

サイボーグを組み合わせた作者の造語である。鑑賞者

られた目的よりも、もう少し社会的な意味を探求している。

は Hyborg に話しかけることができる。会話のシステムは様々なユーザーが Hyborg と会話すれば、そこで Hyborg

ChatGPT を利用しており、インテリジェンスを有している。

は得た知識を学習し、成長し、Hyborg のいるこのコミュ

鹿の姿をした Hyborg（Norb Deer）に話しかけてみたら、ニティの集合的な知性をレベルアップしていけるというも返ってきた会話の語尾に八分音符が付いたので「Do youのである。Hyborg のような AI が人間と対話することによっlike music?（音楽は好きですか？）」と聞くと「Ah, music-て、人間社会の一員として役に立つ存在に育って行ける

harmonic binary strings to my audio receptors! I decodeのかどうかを検証するプロジェクトである。

its frequency, wavelength, and amplitude, deriving
immense pleasure. Indeed, music to me is a delightful
circuit of sound waves.（ああ、音楽の倍音のバイナリ文
字列が私の音声受容体に届きました！ 私はその周波数、波長、振幅を解読し、計り知れない喜びを引き出します。
確かに、私にとって音楽は楽しい音波の回路です）」と答えた。他にもバッハやベートーヴェンについても聞いたが、人間と会話しているような感じがした。今度は頭の部分がMacintosh 初期型になっている Hyborg に「How old areyou?（あなたは何歳か？）」と問うてみたら「1984 年に生まれました」と答えた。確かに初代の Apple Macintosh
は 1984 年に発売されている。その他にも会話をしてみたが、なかなか面白い。私の生まれた年を言ったら UNIX

芸術科学会誌 DiVA 56 号

31

D i V A

６．Hinemosu 30
勝本 雄一朗コンピュータの表示システムがピクセルという離散的なものであることに対して、作者は連続的な線状の物体を使って表示したらどのような表現ができるか興味を持ち、研究をしているという。線状の物体として使用したのはバネや紐などの細い物体であり、これをロボットアームで操作してキネティックタイポグラフィーを制作している。

幅の広いリボンは回転させると、見た目の太さが変わる。
捩じれば、途中で太さの変わる線になる。人間が筆圧を変化させて描いた線のように太さの連続的な変化が見られる。
今回の作品では、5 本の白いゴムバンドを 30 個のアクチュエーターで捻り、時々刻々と変化させ、文字や模様を表示している。織物の模様、海の波、山の嵐、降雪などがモチーフとなっているそうだ。そのような表現が目の前で繰り広げられると、アクチュエーターを作動させるサーボモーターの音は、自然界の水の音や風の音を思い出させる。多彩な変化、予期せぬ変化は見ていて飽きない。
日本語で「ひねもす」は「終日」であり「一日中ぼんやりと眺めいられるような」「一日中のどかにゆったり」という意味が連想される。

７．Conversation of ShadowsHaru HyunKyung Ji, Graham D. Wakefield
インタラクティブな
複合現実インスタレーション作品である。ヘッドマウントディスプレ
イに映る世界では、線「春の海

終日（ひねもす） のたり のたりかな」。丹

後与謝の海を詠んだと言われる与謝蕪村の俳句を連想するのは私が日本の文化の中で育ったせいだろう。

虫のような生き物がた
くさん見られる。これが絶えず動き回り、軌跡が脳内の神経細胞のネットワーク（記憶のネットワーク）を形成するかのように見える。その軌跡は、鑑賞者の働きかけにより変化させることが出来る。
この仮想世界の生き物
は、鑑賞者を取り囲み、蠢く。存在を感知しているかのように振舞う。

32

芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A

ヘッドマウントディスプレイを着けなければ見られないにいるのではないかという想像につながる。それは幽霊の

この仮想生物たちが鑑賞者の周りで活動する様子は、本存在を想起するのと似ていると作者は説明している。日本

当はこんなふうに、人間が感知できないものが人間の周りの八百万の神々の概念をも連想させる作品である。

８．Cluster #069

Mario Klingemann, Simon Hudson, Julia Pryde Thompson

自分で絵を描いて、その作品を売るアーティスト Bottoの道具にならないように管理されており、それ自体の「主を作る実験的なプロジェクトである。制作の方向性は、毎体性」を維持している。作家性、キュレーション、芸術的週 9,000 人を超えるクラウドソーシングにより評価を得た

プロセスに関する伝統的な考え方に挑戦し、アートの世界

結果を踏まえて AI が学習し、作品に仕上げる。それをで新たな道を切り開こうとしている。

NFT による価格で販売する。この Botto は、特定の人間
芸術科学会誌 DiVA 56 号

33

D i V A

９．Chthuluceneを持たない単なる「自動機械」であるとみなしたために、
Jiabao Li

知性の低いものを尊重しなくなったからだという。
このような考え方を見直すために、作者はタコに注目した。タコは中枢の脳と８本の腕に一つずつ合計９つの脳を持っていて、知性も犬と同程度あると言われている。そもそも分散型の知性であり、腕にある脳が個別に触覚中
心の思考をするならば、世界（環境）の捉え方も人間とIUGS（International Union of Geological Sciences、国際地質学連合）では、人類の活動が地質や気候など地球環境に大きな影響を与えた産業革命以降の時代を「人新生」と呼んでいる。この作品の作者によれば「人新生」
では、
人間中心の考え方で人類が活動し、環境災害を引き起こは全く異なるであろうことは想像に難くない。それ以外にも、アリ、ミツバチ、鳥の群れの知能、菌糸体の集合知能、
微生物の知能など、人間の知能を超えた様々な知能の存在を作者は指摘している。人間が人間以外の種と共棲す

し、多くの種を絶滅させてきた。現在そのスピードは 9 分に 1 種の種が絶滅しているという。また、人間中心の考え方を正当化してしまったのは、西洋の宗教により人間だけが魂を持つ唯一の種であるように、何千年もの間教え込まれてきたことと、デカルトのような哲学者が、動物が経験
34

芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A
るためには、私たちがこれら様々な知性を探求し、視点を感するパフォーマンスを撮影したビデオが流れていた。タ

変え、自分自身を見つめ直す必要があると。

コのエッセンスを取り込んだダンサーの優雅な動きの根底

SIGGRAPH の展示会場では、タコの知性を想像し、共１０．An Empty Roomには、このような考察があったのである。
Casey Reas

この 作 品を理 解 するには、Victor Vasarely の Binaryに表現されるものを美学的な観点から考察する際に、計Plastic Language について知っておく必要がある。Binary

算による描画という結果が確定的なものと想像力という不Plastic Language は、Vasarely が開発した芸術言語であ確定要素の多いものが同時に活用されて生み出される表る。幾何学的な形状や色彩を使い、パターンを生成する

現に対して、もう一度見つめ直してみたくなる作品である。

ことで平面構成の絵画の表現の域を超え、視覚的な動きや変化を生み出すことを目的としている。これを格子状に配置されたライトで構成されたマシンとして制作する企画があった。この企画は、制作費がかかりすぎると判断され、実現しなかったが、Casey Reas がシミュレートし、作
品「METAVASARELY」となった。
An Empty Room は Binary Plastic Language に触発されて Casey Reas が作成したソフトウェアで、永続的に視覚効果を生み出す絵画の展示となっている。キャンバス上

１１．まとめSIGGRAPH 2023 Art Gallery で展示された作品は、AIを使った作品、様々な新しい視点、技術の新しい使い方の模索が見られた。私たち自身の地球上での存在意義、在り方の再考、AI 知性との共生に至るまで。50 周年を

この記事を書くにあたって、作品の写真や記述について、掲載を許可してくださったすべての作者に感謝します。
I would like to appreciate all the artists who gave me
permission to use the images and their words.

迎えた SIGGRAPH では、これからも私たちに新しい展望、可能性を示してくれるであろうことを示してくれた。
芸術科学会誌 DiVA 56 号

35

D i V A

１．Time to Snow
Myeongseong Kim
pluto6944@kaist.ac.kr
Department of Industrial Design
KAIST
South Korea
Sunwoo Baek
sw981127@kaist.ac.kr
Department of Industrial Design
KAIST
South Korea
Woohun Lee
woohun.lee@kaist.ac.kr
Department of Industrial Design
KAIST
South Korea
２．Talking with Neurons
Prasanth Kunasilan
prasanth.kk@icloud.com
National University of Singapore
Singapore
Alexandra Arguelles
corrine.arguelles@gmail.com
National University of Singapore
Singapore

Miles Pennington
miles@iis.u-tokyo.ac.jp
Institute of Industrial Science
The University of Tokyo
Tokyo, Japan
Hyunjung Kim
hyunjung@iis.u-tokyo.ac.jp
Institute of Industrial Science
The University of Tokyo
Tokyo, Japan
３．Reinventing the Spindle - Politics ofCraft in Space
Ebru Kurbak
ebru.kurbak@uni-ak.ac.atUniversity of Applied Arts Vienna
Vienna, Austria
４．Re:collection
Weidi Zhang
zhangweidilydia@gmail.com
Arizona State University
Phoenix, AZ, USA

６．Hinemosu 30
Yuichiro Katsumoto
katsumoto@mail.dendai.ac.jp
The Utsuroi Lab
Tokyo Denki University
Tokyo, Japan
７．Conservation of ShadowsHaru HyunKyung Ji
hji@ocadu.ca
OCAD University
Toronto, Canada
Graham D. Wakefield
grrrwaaa@yorku.ca
York University
Toronto, Canada
８．Cluster #069
Mario Klingemannquasimondo@botto.com
BottoDAO
Los Angeles, California, USA
Simon Hudson
simon@botto.com
BottoDAO
Montreal, Canada

Yuri Klebanov
yurikleb@iis.u-tokyo.ac.jp
Institute of Industrial Science
The University of Tokyo
Tokyo, Japan

Jieliang (Rodger) Luo
rodgerljl@msn.com
Autodesk Research
San Francisco, CA, USA

Julia Pryde Thompson
julia@botto.com
BottoDAO
Los Angeles, California, USA

Siu Yu Angela Chowangelach@iis.u-tokyo.ac.jp
Institute of Industrial Science
The University of Tokyo
Tokyo, Japan

５．Hyborg Agency
Yuqian Sun
yuqiansun@network.rca.ac.uk
Computer Science Research Centre
Royal College of Art
United Kingdom

９．Chthulucene
Jiabao Li
stephlijiabao@gmail.com
The University of Texas at Austin
Austin, TX, USA

Chang Hee Leechanghee.lee@kaist.ac.kr
Design Department, College ofEngineering
KAISTSouth Korea

１０．An Empty Room
Casey Reas
University of California, Los Angeles
Los Angeles, California, USA
reas@ucla.edu

Huaruo Hu
huaruohu@iis.u-tokyo.ac.jp
Institute of Industrial Science
The University of Tokyo
Tokyo, Japan
Tomoya Duenki
duenkit@iis.u-tokyo.ac.jp
Institute of Industrial Science
The University of Tokyo
Tokyo, Japan
Atsuhiro Nabeta
atsuhiro-nabeta@g.ecc.u-tokyo.ac.jp
Institute of Industrial Science
The University of Tokyo
Tokyo, Japan
Yoshiho Ikeuchi
yikeuchi@iis.u-tokyo.ac.jp

36

Institute of Industrial Science
The University of Tokyo
Tokyo, Japan

芸術科学会誌 DiVA 56 号

Ali Asadipour
ali.asadipour@network.rca.ac.uk
Computer Science Research Centre
Royal College of Art
United Kingdom

D i V A

矯正歯科治療における審美感～シミュレーションによる患者と矯正歯科医のイメージの共有～
有輪 政尊 1）、小泉 創 1）、山口 徹太郎 1）

はじめに

矯正歯科治療について『笑うと歯がガタガタしているのが目立って気になる。
』

近年は矯正歯科治療の需要は増加傾向にあり、厚生労『口元が飛び出ている感じがして後ろに下げたい。
』『下働省における患者調査では 2017 年度から 2020 年度にあごが前に出て前歯が咬めなくなっている。
』これらの相患者数が 1.88 倍となっていることが報告されています。

談は矯正歯科治療を希望して来院された患者の方から実当院においても新型コロナウイルスの流行に伴い、マスク際に相談された内容です。矯正歯科治療を希望されて来で口元が隠れるうちに治療を行いたいといった患者も多く院される方は、咬みにくい、しゃべりにくいなどの機能的見られました。また、治療中に装置が目立たないアライナー

な問題や歯並びや口周りの顔つきなどの審美性の改善を型矯正装置の出現も需要に影響を及ぼしている可能性が期待して相談に来られます。（図１）

考えられます。

患者の期待に応えるため、矯正歯科医は患者がイメー

矯正歯科医は、相談内容と現在の歯並び・口元の状況ジしている治療後の患者自身について把握する必要がありを把握するための検査結果から、患者ひとりひとりの状況ます。ですが、治療後のイメージは患者の頭の中にのみに合わせた治療目標を検討し、患者に説明します。このプ存在し、多くの患者はうまく表現する手段を持たないためロセスを診断といいます。診断では、様々な資料を用い理解するのは非常に困難となります。

て治療イメージの共有を行います。

患者がうまくイメージを表現できない場合、こちらが期患者の多くは矯正歯科治療に対して審美性の改善を期待に沿った治療後のイメージを提示し、齟齬があれば修正待しており、治療後だけでなく治療中に関しても装置などすることで理想に近づけていくことが可能です。その際に、が目立つことをできるだけ避けたいと考えます。審美的な

3D シミュレーションや口腔模型は非常に有用となります。

判断基準は個々の感覚により異なるため、患者がどのよう

今回、矯正歯科治療において個人個人の主観による審な要求を持ちどのようなこだわりがあるかを矯正歯科医は

美的な感覚の違いをどのようにイメージとして共有してい把握する必要があります。より鮮明な治療イメージの共有

るかをご紹介させていただきます。

は、患者の治療モチベーションの向上だけでなく、患者と矯正歯科医の審美的認識の齟齬を軽減し、より満足感の高い治療につながります。

治療装置について大きく分けて歯に装着し外すことのできない固定式の装置と取り外すことが可能な可撤式の装置の 2 つがあります。
固定式の装置は金属製やセラミック製のブラケット（歯に取り付ける装置）を使用し、ワイヤーで歯を引っ張って移動させます。これをマルチブラケット装置（図２）とい
図１

不正咬合イメージ

1）神奈川歯科大学歯学部歯科矯正学講座

います。装着したワイヤーを定期的に調整して歯を移動させていきます。歴史のある装置のため様々な状況に対応ができますが、治療中はブラケットとワイヤーが目立つ点
芸術科学会誌 DiVA 56 号

37

D i V Aと装置の違和感も比較的大きい為、模型やシミュレーショ

治療シミュレーションは頭蓋骨の CT データを基に作成さンで事前に説明する必要があります。

れた 3D モデルを使用して行われます。CT データは非常

可撤式の装置は透明のマウスピースを使い、歯を徐々にに正確で実際の頭蓋骨とほぼ同一の形態を把握すること

移動させます。これをアライナー型矯正装置（図３）といができます。３D モデルを使用したシミュレーションは骨います。自身で取り外すことができるため清掃性と審美性の移動に伴う術前術後の変化を 3 次元の視覚情報としてに優れますが、使用時間と方法に厳しい制限があり期待確認できるため、患者の治療内容の理解を深めるためにした治療効果を得るためには患者の高いモチベーション

非常に有用となります。

が必要です。シミュレーションによりマウスピース 1 枚ず
つの歯の移動を視覚的に確認できるため患者のモチベー
ションと治療の進行のイメージの共有に有用です。固定式の装置と比較して一部の治療方法は不得意であるため治療内容によっては固定式装置を選択していただく場合もあります。
図４ 外科的矯正治療 治療前後のシミュレーション

まとめ
満足度の高い治療を実現するためには、患者の抱く治療後のイメージと矯正歯科医の描く治療目標のすり合わせが重要です。個々人で異なる審美的感覚のすり合わせは
容易ではありません。
図２ マルチブラケット装置 治療前後と装置装着時のシミュレー
ション

シミュレーションを活用することは、患者の理想と矯正
歯科医の治療目標を調和させるために非常に有効です。
現在はソフトウェアとハードウェアの充実によりシミュレー
ションの作成が一般的になりましたが、かつてはそうではありませんでした。近年では ChatGPT 等の AI の発展も話題となり、今後ますますシミュレーション技術の発展が予想されています。
今回、ご紹介した矯正歯科治療におけるデジタルシミュ

図３ アライナー型矯正装置 治療前後のシミュレーション

レーションの活用が新たな発想や閃きの一助となれば幸いです。

骨格を含めた矯正歯科治療
矯正歯科治療を希望して相談に来られる患者の中には、歯の移動だけでは理想的な咬み合わせを得ることが難し
い方もいます。その場合は、外科的な手法を用いた骨の移動も併用した治療計画を検討します。このような治療を
外科的矯正治療（図４）と呼び、骨の移動に伴い大きく顔貌が変わるため十分な説明と治療に対いてのイメージの共有が必要となります。治療には矯正歯科医だけでなく、手術をおこなう外科医（口腔外科、形成外科）も携わる
ため、患者だけでなく医療チーム内でのイメージの共有も重要となります。
38

芸術科学会誌 DiVA 56 号

参考文献
公共社団法人日本矯正歯科学会
https://www.jos.gr.jp/
厚生労働省患者調査
https://www.mhlw.go.jp/toukei/list/10-20.html
神奈川歯科大学歯学部歯科矯正学講座
https://kdu-ortho.localinfo.jp/
歯科矯正学 第 5 版 相馬 邦道、飯田 順一郎他 医歯薬出版

D i V A

DiVA Display

一般公募による誌上展示会「DiVA Display」は、今回も多くの作品のご応募を頂きました。厚く御礼申し上げます。
これからも多数の応募を期待します。どうぞよろしくお願い申し上げます。
DiVA Display 審査委員：板宮 朋基

デジタルペーパークラフトで「和洋折衷」〜 AI による補間アート〜

作品解説：本動画作品は、日本が有す紙文化の多様性から新しく生まれた「動的ペーパークラフト」に、フレーム補
間 AI を用いて、命を吹き込む表現手法を提示したものである。Flowframes[1] 等、RIFE( フレーム補間技術 )[2] をベースとする生成 AI を、可動型ペーパークラフトの動きをコマ撮りした画像に適用した。結果、動的なアナログの素材に、躍動感と生命感を与えられ、生成 AI の活用術を確認できた。現状はコマ撮りの際、ひとコマ前の画像と半分程度、重なる画像としなければ、フレーム補間が破綻する。しかし、20 枚の画像から、41 フレーム / 秒で 3 秒の滑らかな動画が生成でき、これは特筆に値する生成 AI の能力だ。動的ペーパークラフトの制作には独自ソフトウェア「紙龍」[3]を使い、工作して組み立て、撮影したのち、デジタル環境でフレーム補間を行った。デジタル - アナログ - デジタルの連携による新たな表現技巧が、今後も生み出されていくと筆者は確信している [4]。
[1] N00MKRAD, Flowframes, https://nmkd.itch.io/flowframes (2024 年 04 月 08 参照 )[2] Huang, Zhewei and Zhang, Tianyuan and Heng, Wen and Shi, Boxin and Zhou, Shuchang, Real-Time Intermediate Flow
Estimation for Video Frame Interpolation, Proceedings of the European Conference on Computer Vision (ECCV), 2022.
[3] 米村貴裕 , 古川耕平 , ソフトウェア「紙龍」で作るペーパークラフト ,NICOGRAPH2012,115-118,2012.
[4] 米村貴裕 , 既存 AI 技術を用いた歌って踊る動画の試作と評価 ,NICOGRAPH2022,S-7 p.1-4,2022.
有限会社イナズマ https://www.inazuma7.co.jp/
米村貴裕（有限会社イナズマ 代表取締役）
作品動画：https://art-science.org/content/divadisplay/vol56/01_ePaperCraft_AI.mp4

芸術科学会誌 DiVA 56 号

39

D i V A
周

欣欣

作品集（油絵＆生成 AI 共同作品）

作品解説：《油絵》模写 _ 油絵 F50 号 『アムステルダムの孤児院の少女』ニコラース・ファン・デル・ヴァーイ（1855-1936）の模写です。原画はとても繊細な油彩画です。母の若い頃のように、丈夫で健康的、豊満な女性を意識して描きました。胸とスカートの輪郭は何度も描き直した結果、自分が満足するラインを描くことができました。
顔や首の部分には改良の余地があります。キャンバスの縦幅は約 1.2 メートルあります。第 46 回稲沢市民展において「努力賞」（平成二十一年十月十八日）を受賞しました。
作品解説：《生成 AI 共同作品》浮世絵風美人画 _ 生成 AI

プロンプト：美人画

浮世絵風

こちらは ChatGPT4.0 による美しい女性を描いた浮世絵風の絵画です。彼女は伝統的な日本の美の本質を捉えた繊細で洗練された特徴を持ち、複雑な模様と色彩の着物を着ています。背景はシンプルでありながら優雅で、浮世絵の文化的・歴史的な背景を反映した要素が含まれています。全体のスタイルは日本の木版画の伝統的な技法と美学に忠実です。
その他の作品の解説は下記よりご覧いただけます。
作品解説：https://art-science.org/content/divadisplay/vol56/Work_Explanation_Zhou.pdf
周 欣欣（名古屋文理大学情報メディア学部）

40

芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A
高校生作品（2 作品）

AkaDako 探究ツールを用いた「からくり屏風」の制作 その２

作品解説：７月７日、生徒と作品制作とのインタラクション（教育効果）を調べるため、４件法による質問票と自由記述によるアンケート調査も実施。わたしたちが被験者となり、アンケート調査に答えました。まずは定量的な分析によるアプローチです。グラフの白い数字は該当する生徒の総数です。特筆すべきは「そう思う」と答えた設問が②⑦で、いずれも６割を超えています。また「少しそう思う」の回答数も含めると７割を超えた設問が①②③⑥⑦⑧⑨でした。
つぎは定性的な分析です。男子生徒と女子生徒を属性にしながら、共起ネットワークの分析を試みました。男子の場合はノード同士の結合が頑健であり、単語の頻度も多いのが特徴です。女子の場合はノード同士の結びつきが弱く、ノー
ド数２のネットワークが３個に対し、ノード３は７個もあります。このように男子と女子のパターンに大きな差異が見られました。ポジネガ分析によれば８割の生徒が作品の制作にポジティブあると答えています。以上、量的かつ質的分析の双方から、生徒と作品制作には何らかのインタラクションがあったことが窺えます。
Camille Ongbin、江口未華、増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））

放射線を正しく理解するためのシリアスゲーム その２

作品解説：６年前、先輩たちが flash を用いて標記のゲームを制作したそうです。作品を学習デジタル教材コンクールに応募したところ、日本児童教育振興財団賞を受賞されたと伺いました。先輩の一人である福永先生からアドバイスをいただきながら、春休みに scratch 版のゲームを制作しました。今回は scratch に web カメラの映像を読み込ませているので、人の動きが検出できるようになりました。物理基礎で学習した放射線（α線・β線・γ線など）はボー
ルに擬人化しました。空中に浮遊するボールが人体に触れると炸裂して、得点になる仕組みです。ゲーム制作の進捗
状況は、今のところ 80％です。次回の投稿までではアンケート調査を実施して、量的かつ質的に分析してわたした
ち生徒と作品とのインタラクション（教育効果）について報告します。
Camille Ongbin、江口未華、福永大希、増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））
作品動画：https://art-science.org/content/divadisplay/vol56/02_Scratch_Game2.mp4

芸術科学会誌 DiVA 56 号

41

D i V A
魂の飛翔

作品解説：この作品は、大阪府八尾市にある高安千塚古墳群、服部川 16 号墳石室内におけるプロジェクションマッ
ピング映像です。この玄室は服部川支郡の中では最大級の大きさ（高さ 3.1m、幅 3.0m、奥行き 6.9m）となり、主に大型の石材で石室が構成されているのが特徴です。今回は、入り口から向かって奥の壁を中心に側面にはみ出すよ
うな形でプロジェクション映像を投影し、音源に 5.1ch サラウンドスピーカーを使用することで重低音と石壁からの反響による音の立体感が強い空間を作りました。プロジェクション映像に関しては、“ 古墳内で生まれた魂が飛翔し昇天していく様子 ” をコンセプトとし、魂が目指す場所に向かって最期の飛翔をしていく様子をドラマティックに描
くことを目指しました。パーティクルで作成した魂のイメージが石棺から飛び出し宇宙の一かけらとなるまでを、奥から手前に魂が勢いよく向かってくる様として描き、その魂にカメラを固定した状態にすることで視点誘導とプロ
ジェクション映像として鑑賞者の没入感の獲得を目指しました。また、全国から集まる古墳マニアの方が主な鑑賞者でしたので、最後に古墳時代の人間を登場させ、クスッとしてもらえるようオマケもつけました。
高本陽花、大家那月（京都芸術大学

芸術学部 キャラクターデザイン学科）

展示映像：https://youtu.be/_8wVMwYL6Kc

作品映像：https://youtu.be/BN6ubBo4-KA

DiVA ディスプレイ作品募集
芸術科学会誌 DiVA では、芸術性やエンターテインメント性を追求したコンテンツの発表の場を提供することを目的として、誌面上の展示会 DiVA ディスプレイを実施しています。次回でも引き続き作品を募集しています。募集作品としては、・静止画（写真、手書き、CG 問わず）
・動画（アニメ、CG、実写問わず）
・音楽

・ゲーム作品・インタラクティブアートの撮影動画といったメディアを想定しております。

実質的には、インターネット上で公開が可能な作品であれば応募は可能です。奮ってご応募ください。

42

芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A

論文ダイジェスト
渡辺 大地

芸術科学会では、芸術系、科学系、そして両分野にまたがる融合系に関する幅広い研究の論文を募集しており、の社会的プレゼンスの向上
著者 : 山野瑞生、武藤太一、星野准一

年に 4 ～ 5 回のペースで論文誌を発行している。また、

本論文では、ユーザとキャラクターの音声対話において

NICOGRAPH で発表された論文の特集号なども企画していリアルタイム音声認識による反応生成により社会的プレゼ

る。なお、投稿された論文からは毎年論文書の選定も行っンスを高めるシステムを提案している。本システムでは、ている。

仮想エージェントの全身のモーションの作り込みではなく、発話内容に合わせて、頭部・表情・口の動きや、全身ポー本コーナーでは、芸靴科学会論文誌に採録された論文

ズの遷移を合成することで、会話途中での反応を容易にを紹介している。今回のダイジェストでは、する。検証において、リアルタイム音声認識とバッチ処理「第 22 巻第 4 号（https://www.art-science.org/journal/

音声認識それぞれでシナリオを体験し、社会的プレゼンス

v22n4/index.html）」、

への影響について比較を行った結果を示している。

「第 22 巻第 5 号（https://www.art-science.org/journal/
v22n5/index.html）」に掲載されている論文を紹介する。

科学系分野・フルペーパー
タイトル : 最適化に基づくテーマカラーへの変換システム
著者 : 佐藤周平、櫻井快勢、水嶋楓華、土橋宜典
本論文では、ユーザ指定のテーマカラーと元画像の色

第 22 巻第 4 号は、フルペーパー 7 編を掲載しており、分布の両方を考慮して自動的に画像の色変換を行う手法

全て「NICOGRAPH 2023 Journal Track」対象論文である。

を提案している。最初にユーザが入力画像の一部の領域の色を指定し、次にシステムが入力画像の見た目を保持

科学系分野・フルペーパー

して自動で残りの領域の色を調整する。本手法では、このタイトル : 模様の回転と帯の長さに基づく花紋スモッキング

自動調整を最小化問題として定式化し、インタラクティブの動的可視化

な色変換を実現している。また、この色変換を動画にも適

著者 : 吉田哲也、中西彩子

用できるよう拡張を行っており、全体で統一されたカラー

本論文では、布のねじり折りと縫い留めで被服の装飾とパレットを定義し上記の方法により色変換を行っている。

なる模様を造形する花紋スモッキングに対し、折りの程度

検証においては、様々な例により提案手法の有効性を示に応じて模様と帯が変化することで折り途中の様子が可視している。

化されるように、模様の回転と帯の長さに基づいて花紋ス
モッキングを作図するアプローチを提案している。検証に芸術系分野・フルペーパー

おいては、布の折りたたみで容量を可変にできるようにマ

タイトル : 即興演奏パフォーマンス支援を目的とした『絵ジックテープを用いて制作したバッグは折り後の形状を維本を用いた即興朗読劇伴』の検討

持しやすくなるとともに、折り途中の様子を確認することで著者 : 有山大地、串山久美子、安藤大地

容量の変更をしやすくなることを示した。

本論文は、即興演奏パフォーマンスを支援するため、エレクトリック・ギター奏者が即興演奏を絵本の読み聞か科学系分野・フルペーパー

せという起承転結に沿った一貫性を持つタイムライン上でタイトル : リアルタイム音声認識による対話型キャラクター

展開することにより、絵本・テキスト、及び朗読音声がフレー
芸術科学会誌 DiVA 56 号

43

D i V A

ズに変化をもたらすことを目的とした実験について述べた

ついてを報告したものである。また、論文中では類似コンものである。実験の結果、絵本・テキスト、及び朗読音

テンツとの比較検討についても論じており、本研究が新規声の存在が演奏者に手癖外のフレーズを創造させる手助性を有していることも示している。

けになることを示している。
科学系分野・フルペーパー

第 22 巻第 5 号は、フルペーパー 2 編を掲載している。

タイトル : A Cross-domain Color Mapping from Exemplar Anime Image Colorization Networks

融合系分野・フルペーパー

著者 : Jincheng Peng, Guoyue Chen, Kazuki Saruta, Yuki

タイトル : 大量の楕円形の葉を対象とした動的プロジェク

Terata

ションマッピングの自動生成

本論文では、与えられたアニメ画像を参照スタイルで

著者 : 末吉知樹、森本有紀

着色するために用いられる、入力アニメ画像からのクロス

本論文では、大量の楕円形の葉への動的なプロジェク

ドメインカラーマッピング着色法を提案している。本手法

ションマッピングを自動生成する手法を提案している。大は、教師付き色付けネットワークを含み、このネットワー

量の葉で構成される植物のように、多数の動的で可変な

クは領域意味マッチングサブネットワークと色付けサブネッ

対象へのプロジェクションマッピングが困難であることに着トワークの 2 つの構造に分かれている。 検証では、本手目し、多数の葉を投影領域として選出・追跡し、自動で法によるネットワークによって生成されたアニメ着色画像

投影領域の位置合わせを行うことで投影を実現している。

が元の参照画像と比較して高い復元類似度を有しているこ

また、ユーザー入力を用いることで、多数の葉へのエフェとを示している。

クトアニメーションの向きや順番を一括で適用するシステ
ムも提案している。

科学系分野・フルペーパー
タイトル : Algorithmic Analysis of Color Combinations

科学系分野・フルペーパー

Principle in Game Concept Art

タイトル : iMake: 派手なアイメイクデザインをモチーフか

著者 : Tiancheng San, Yoshihisa Kanematsu, Koji Mikami

ら作成するシステムの提案と評価

本論文は、セグメンテーションゲームコンセプトアート

著者 : 西村綾乃、上村卓也、伊藤貴之、椎尾一郎

を通して、これらの領域に関連する色を要約し、その比率、本論文は、アイメイクアートを施す際に生じる課題に着

色相、彩度、明度の属性の分析を行っている。ゲームコ

目し、モチーフからアイメイクアートのデザインを作り出す

ンセプトアート内の局所領域を調査し、3 つの主要な色のシステム「iMake」を提案している。本システムは、ユー組み合わせを特定している。さらに、比率、彩度、明度、ザが選択したモチーフから色や特徴を抽出し、アイメイク

色相を含むこれらの組み合わせの属性を識別し、特徴付

アートのデザインに反映する。さらに、出来上がったデザけている。また、色のコントラストと視覚中枢との関連性

インを転写シールに印刷することで、システム上で生成しを経験的に検証し、色のコントラストが高まると視覚中枢たデザインをそのまま顔に貼り付けて使用することが可能に対応するという正の相関があることを示している。

である。アンケート評価により、アイメイクアートを施す
際の課題が解決できているかについて評価および考察を融合系分野・フルペーパー行っている。

タイトル : 東京国立近代美術館初の試みである展示再現
3D ウォークスルー（展示名「再現 VR」）
著者 : 小池秀樹

44

以上、芸術科学会論文誌の第 22 巻第 4 号から第 5 号に掲載されている 9 編の論文について紹介した。今回は、

本論文は、国立近代美術館（現東京国立近代美術館）

科学系の論文が 6 編、芸術系の論文が 1 編、融合系のの旧館を 3DCG で復元し、1953 年に同館にて開催された論文が 2 編という内訳であった。本論文誌では、科学系、「抽象と幻想：非写実絵画をどう理解するか」展の展示

芸術系、融合系の 3 つの分野の論文を募集しており、今再現 3D ウォークスルー（展示名「再現 VR」）の制作に後も多くの論文が掲載されることを期待している。

芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A

学会運営報告（ 2024 年 6 月 4 日現在 ）■ 年会費の決済を進めました。
会 員 情 報 管 理をアトラス社 に外 注したことに伴 い、
2023 年度から、年会費の請求は郵送ではなくメールでのお知らせとなり、原則としてクレジットカード支払いとなりました。銀行振込や郵便振替も選択することが可能です。
マイページより手続きできますので、まだ決済がお済みでない方はよろしくお願いいたします。

芸術科学会誌 DiVA 56 号

45

D i V A

支 部 便り東北支部便り（ 2024 年 4 月 22 日現在 ）（4）13:30-13:45
東北支部長

木下 勉

Unity を活用した研究〇奥﨑弥，◯古川弥音，角田均（青森大学）

今回の東北支部便りでは、令和 5 年度第 2 回芸術科学会東北支部研究会について報告する。東北支部研究会は（5）13:45-14:00「講演セッション」「インタラクティブセッション」「報告セッ

津軽弁の音声合成

ション」で構成されるが、今回は 5 件の講演と 10 件の報〇野呂美織，藤澤日明（青森大学）

告があった。以下に、タイトルを記載する。講演は、論文
番号インデックスが付されており、論文原稿の提出が必要である。

令和 5 年度
第 2 回芸術科学会東北支部研究会（休憩 10 分）

２．講演セッション 14:10-15:25
座長

角田 均（青森大学）（6）14:10-14:25◆日時：2024 年 3 月 2 日（土）12:45 ～ 16:50［05-02-01］M5StickC を用いた簡易モーションキャプ

◆会場：青森県立美術館

チャシステムに関する研究

ワークショップ A

参加者数：21 名〇鳥谷部孝大，洞内涼雅，細川靖（八戸工業高等専門学校）
概要：中学校ではダンスの授業が必修化されているが、◆プログラム：

教師は経験不足による不安を感じている。本研究では、こ１．報告セッション（1） 12:45-14:00
座長

今野 晃市（岩手大学）の問題を解決するために、教師が容易にモーションキャ
プチャを使用し、指導の技術的な不安を減らすことができる練習システムを提案している。このシステムは、モーションキャプチャに、これまでに海女の文化や海産物採取（1）12:45-13:00

体験システムでも実績のある、安価で無線通信が可能な

木造駅の光る遮光器土偶の実動模型

M5StickC を使用することで、腕の動きを捉えるモーショ〇木村柚月，和島茂（青森大学）

ンキャプチャ機能の試作を行っている。

（2）13:00-13:15（7）14:25-14:40

ジオラマ製作 ― 十和田市現代美術館 ―［05-02-02］技術・家庭科共有プログラミング教材を用〇佐々木銀情，和島茂（青森大学）

いた出前授業の試行〇新田彩奈，赤川徹朗，齋麻子，細川靖（八戸工業高等（3）13:15-13:30

46

専門学校）

HMD を使用した 360°
動画の活用

概要：本研究では、技術・家庭科の授業で共有プログ〇中嶋慶来，和島茂（青森大学）

ラミング教材を用いた出前授業を通じて、生徒がロボット

芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V Aに装飾を施すことで、ロボットへの親しみや愛着を育む方検討と仮想小袖海岸構築に関する研究

法を探求している。装飾活動は生徒に好評であり、ロボッ〇川村澪渉，佐藤健，細川靖（八戸工業高等専門学校）

トに対するポジティブな印象を与える効果があることが明

概要：北限の海女の後継者減少問題を解決するため、らかになっている。また、このアプローチは女子生徒だけ

研究室では「海女 via」システムを開発し、潜水動作や掴でなく男子生徒にも有効であることが示されている。

む動作をすることで海女の仮想体験を提供してきた。しかし、既存のシステムでは海底表現が簡素で、同じモデル（8）14:40-14:55

が繰り返し配置されるなどの問題があった。そこで本研究［05-02-03］タブレット端末を用いた仮想書道体験シス

では、Unity を使用して磯焼けを表現したリアルな海底環

テムにおける描画方法と書道表現実装の検討

境を作成し、HMD とコントローラで操作することで、より〇竹内開徒，細川靖（八戸工業高等専門学校）

実践的な海女体験を可能とするシステムを開発している。

概要：国語や書写の授業で取り入れられている書道
は、音楽に合わせて大きな半紙に文字を書くという書道パ（10）15:10-15:25

フォーマンスとしても全国の学校で実施されている。しか［05-02-05］RGB-D カメラとジャイロセンサーを用いた

し、このパフォーマンスは大きな道具と広いスペースを必

スノーボードにおけるテールプレス姿勢評価のための踝要とし、準備や練習が困難である。そこで本研究では、こ位置推定の問題を解決するために、仮想的な書道表現が可能なシ〇藤村律希，游梦博，今野晃市（岩手大学）

ステムを開発し、パターンによる描画方法を提案している。

概要：スノーボードの基本姿勢であるテールプレスを正

これにより、物理的な制約を受けずに書道表現を行うこと

確に行うため、指導者や鏡を使用せずにトレーニングを支が可能となっている。

援するシステムを開発している。通常は RGB-D カメラを使用して姿勢を抽出するが、スノーボードを履いている部（9）14:55-15:10

分が人体として認識されにくいため、踝の関節点の取得が［05-02-04］磯焼けを表現可能な海産物モデル配置法の困難となっている。そこで本研究では、脛にジャイロセン

支部研究会の様子

芸術科学会誌 DiVA 56 号

47

D i V A

サーを装着し膝の傾きを測定することで、膝の先にある踝
の位置を推定する手法を提案している。この手法により、中部支部便りRGB-D カメラだけでは取得できない踝の関節点の位置を推定することが可能となっている。

中部支部長 安田 孝美◆第 9 回芸術科学会中部支部研究会（休憩 10 分）

椙山女学園大学 福安 真奈

３．報告セッション（2） 15:35-16:50
座長

細川 靖（八戸工業高等専門学校）

第 9 回目の中部支部研究会が社会情報学会中部支部ならびに情報文化学会中部支部との合同研究会として名古屋大学大学院情報学研究科共催のもと名古屋大学野依記（11）15:35-15:50

念学術交流館で開催された。今年度から発表は現地のみ

トレンチ調査から得られた石の部分点群のセグメンテーとしたが、YouTube での同時配信を行い、聴講しやすい

ション手法の検討

環境を整えた。芸術科学会中部支部の安田孝美支部長のA Study on segmentation of stones from 3D point

開会挨拶から始まり、19 件の一般発表、11 件のポスター

clouds obtained by archaeological trench investigation

発表という過去最大規模での研究会となった。幅広い分〇 Maral Enkhtugs, Mengbo You (Iwate Univ.), Maki

野の研究成果に多くの質問やコメントが寄せられたほか、Tarora, Satoru Nakazono (The International University

今年度より開始したポスター発表では学生など若い研究者

of Kagoshima), Hiromi Hirakawa (Nara Nationalの発表に対し活発に意見交換されていた。最後は社会情

Research Institute for Cultural Properties), Kouichi

報学会中部支部の小川明子支部長、情報文化学会中部支Konno (Iwate Univ.)

部の吉田友敬支部長の挨拶で閉会した。なお、研究会運営委員会 による厳正な審査により優秀賞２件、優秀賞（ポ（12）15:50-16:05

スター部門）3 件の受賞者を決定した（受賞した発表はAnalysis of Potential Implementations of Icons in

下記プログラム内のタイトル前に表記。◎：優秀賞、☆

Emergency Notifications on Smartphones

優秀賞（ポスター部門））。

〇 JIRASUKPRASERT JIRARIT, TAKAMITSU TANAKA

日時：12 月 23 日（土）9 時 20 分開始（9 時開場）

(Iwate Univ.)

場所：名古屋大学 野依記念学術交流館 / YouTube
参加者数：63 名（13）16:05-16:20
ぬい撮りジオラマ製作〇木村由菜，和島茂（青森大学）

9：20 - 9：35 開会挨拶

社会情報学会中部支部顧問・芸術科学会中部支部支部長・（14）16:20-16:35「あつまれどうぶつの森[ 発表プログラム ]喫茶店」のジオラマ製作〇須藤舞琴，和島茂（青森大学）（15）16:35-16:50
トゥールビヨン機構製作

情報文化学会理事 安田 孝美

9：40 - 11：00 セッション A・B[ セッション A

２階ホール ]

座長：兼松篤子（中京大学）〇早坂育真，和島茂（青森大学）

コメンテータ：岩崎公弥子（金城学院大学）
A-01 日本の新聞で報じられた台湾総統選：蔡英文政権を中心に○ ZHAO WANTING，山本竜大（名古屋大学）
A-02 発話練習が印象評価に与える効果

48

芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A○山上和美（三重大学）

D-01 西浦田楽の演目に関する文献の調査を支援するデジ

A-03 超越論的経験論と AI——フェイクからフィクション

タルアーカイブの試作と評価

へ——○森ヒロユキ，杉山岳弘（静岡大学）○霜山博也（名古屋芸術大学）

D-02 チャットボットを用いた文化財建造物を巡るスタンプ
ラリーシステムの提案[ セッション B

１階ホール ]
座長：屠芸豪（中部大学）

コメンテータ：後藤昌人（金城学院大学）○丹羽渚，小栗真弥（愛知工業大学）
D-03 チャットボットを用いた文化財建築物イベント情報発信・収集システムの提案

B-01 災害時の水の確保と ICT を活用した情報提供○西澤悠貴，小栗真弥（愛知工業大学）○立松壮真（大同大学）

D-04 社会見学の課題に基づく教員向け支援ツールの開発

B-02 地域コミュニティ情報共有サイトを利用した地域広報（研究紹介）

誌作成システムの仕様と改善○田尻実来，○山本紗耶香，毛利勝廣，岩崎公弥子（金○加藤遊翔，石原辰哉，猪野寿奈，中貴俊（中京大学），

城学院大学）

福安真奈（椙山女学園大学），山田雅之，宮崎慎也（中京大学）
B-03 地域コミュニティにおける生成 AI 認識動向調査と接点創出の実践及び分析

13：40 - 15：00 セッション E[ セッション E

２階ホール ]

座長：福安真奈（椙山女学園大学）○加藤暢，宮川慎也，遠藤守，佐々木宏展，浦田真由，

コメンテータ：吉田友敬（名古屋文理大学）

安田孝美（名古屋大学）

E-01 ◎ VR 演奏体験を通して楽器の文化的価値を学ぶコ

B-04 デジタルデバイド解消に向けた高齢者主導のデジタ

ンテンツのデザインル講習会の設計と実践○水野萌子，前田恭資，杉山岳弘（静岡大学）○隅野紀生，浦田真由，遠藤守，安田孝美（名古屋大学）

E-02 STEAM 教育推進に向けたビジュアルプログラミング

11：20 - 12：40 セッション C・D[ セッション C

２階ホール ]

座長：浦田真由（名古屋大学）
コメンテータ：小川明子（名古屋大学）

体験の試行と考察○武田真於，○平野麗，宮本果歩，兼松篤子（中京大学），
遠藤守（名古屋大学），中貴俊，山田雅之，宮崎慎也（中京大学）
E-03 ◎動画共有サービスへの投稿による高齢者の ICT へ

C-01「親ガチャ」のクレイム申立への考察 ―新聞記事のの親しみとスキルレベルの向上

計量テキスト分析―○吉田麻里子，鈴木小瑚，浦田真由，遠藤守，安田孝美（名○小西凌（三重大学）

古屋大学）

C-02 “ 泡沫候補 ” の集票構造と言説

E-04 震災語り部の経験談から探る避難行動のスイッチ○梶山佑，山本竜大（名古屋大学）○井上能行，山本竜大（名古屋大学）

C-03 LGBTQ ＋に対する態度の日中比較：世界価値観調査を用いた二次分析○朱佩佩，山本竜大（名古屋大学）
C-04 COVID-19 ワクチン輸出に関する報道の論調比較―15：15 - 16：45 ポスターセッション[ ポスターセッション １階ホール ]座長：屠芸豪（中部大学）

日米中を中心に―○陳欣，山本竜大（名古屋大学）

F-01 AR グラスを用いたカリンバ演奏支援システムの試作○古池優大，小栗真弥（愛知工業大学）[ セッション D

１階ホール ]
座長：中貴俊（中京大学）

コメンテータ：福安真奈（椙山女学園大学）

F-02 ☆オンライン小説投稿サイトとレビュー：受け手の発信理由○井戸柚希，小川明子（名古屋大学）
芸術科学会誌 DiVA 56 号

49

D i V A

F-03 ☆メディアを活用した文化財情報の発信に関する考察○小栗治子，後藤昌人（金城学院大）F-04 Z 世代が SNS でファン活動を行う理由 ―Twitter 上でファン活動を行う Z 世代の音楽ファンへのインタビューをもとに －○山本愛莉，小川明子（名古屋大学）
F-05 ☆子育て支援拠点における相談業務のオンライン化の実証○光野有花子，浅野愛，岡庭乃愛，福安真奈，楊寧（椙
山女学園大学）
F-06 中国帰国者の “ 負の記憶 ”を継承するデジタル・ストー
リーテリング ―デジタル・ストーリーの可能性と課題－○左明玉，小川明子（名古屋大学）
F-07 新聞報道における「生きづらさ」の使用―現役記者へのインタビュー調査―○冨澤桃子，小川明子（名古屋大学）
F-08 子ども向けワークショップにおける 3D データ活用の実践 ー Culpticon（カルプティコン）を用いた博物館施設における教育普及ー○井上隼多，早川紘布，梅村綾子，堀涼，遠藤守，浦田真由，安田孝美，梶原義実（名古屋大学）
F-09 集合住宅における駐車場管理予約システムの開発○木村嘉成，山田瑞貴，兼松篤子，中貴俊，山田雅之，
宮崎慎也（中京大学）
F-10 女性アナウンサーに求められていること テレビ番組の内容分析から○比嘉美咲，小川明子（名古屋大学）
F-11 いけばな VR を用いた華道教育 DX の提案○宮崎彩乃（名古屋大学），太田ひろ子（その他），岩崎
公弥子（金城学院大学），浦田真由，遠藤守，安田孝美（名古屋大学）

16：45 - 17：00 閉会挨拶

社会情報学会 中部支部支部長・理事

小川明子

情報⽂化学会 副会長・中部⽀部⽀部⻑・編集委員⻑・
理事

吉田友敬

関西支部便り17：00 - 17：45 懇親会・表彰

関西支部長

床井 浩平

関西支部について休部する。
休部中にイベントなどが発生したとき、再始動する。

50

芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A

これ からの 予 定（ 2024 年 6 月 4 日現在 ）1. NICOGRAPH 2024

2．映像表現・芸術科学フォーラム 2025

日程 2024 年 11 月 8 日（金）〜 10 日（日）

準備出来次第、以下の Web サイトからリンクされる予場所 東京都市大学

定です。

世田谷キャンパス

https://www.art-science.org/nicograph/nico2024/

https://art-science.org/forum/

Journal track

3. 芸術科学セミナー

5 月 24 日

投稿期限

7 月 19 日

論文採否通知2024 年に開催するセミナーについては、芸術科学会

9 月 17 日

条件付採録論文再投稿期限

ニュースレターにて報告いたします。

10 月 15 日

条件付採録論文採否通知

Conference track（フルペーパー、ショートペーパー）4. 令和 6 年度 芸術科学会東北支部研究会

7 月 29 日

申込期限（タイトルとアブストラクト）

以下の Web サイトにてお知らせいたします。

8月5日

査読用原稿提出期限

http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/as-tohoku/		（8 ページ以内 or4 ページ以内）

9月6日

論文採否通知10 月 7 日

カメラレディ原稿提出期限※予稿の公知日：11 月 6 日（開催 2 日前）予定

5. 共催、協賛、後援イベント【後援】SIGGRAPH Asia（シーグラフアジア）2024
TOKYO

Conference track（ポスター）

日程 2024 年 12 月 3 日（火）〜 6 日（金）8 月 26 日

申込期限＆原稿期限（2 ページ以内）

場所 東京国際フォーラム（有楽町）

9月6日

論文採否通知https://asia.siggraph.org/2024/

10 月 7 日

カメラレディ原稿提出期限【後援】CG-ARTS 検定

Exhibition track（デモ・展示）
8 月 26 日
		

申込期限＆原稿期限

検定日 【前期】2024 年 7 月 14 日（日）【後期】2024 年 11 月 24 日（日）（300 字程度の展示紹介と画像）

実施検定

9月6日

論文採否通知Web デザイナー検定、画像処理エンジニア検定、マル10 月 7 日

カメラレディ原稿提出期限

チメディア検定CG クリエイター検定、CG エンジニア検定、

https://www.cgarts.or.jp/kentei/index.html

芸術科学会誌 DiVA 56 号

51

D i V A

プロフィール一覧

敬称略・五十音順にて掲載しております。

有輪 政尊（ありわ・まさたか）

植木 一也（うえき・かずや）2019 年神奈川歯科大学歯学部卒業。2023

1999 年東北大学大学院 情報科学研究科修年神奈川歯科大学大学院歯学研究科歯科矯士課程修了。同年、NEC ソフトウェア（現正学講座歯科矯正学分野修了。博士（歯学）NEC ソリューションイノベータ）入社。主

取得、診療科助手、現在に至る。日本矯正に顔認識、パターン認識に関する研究に従

歯科学会会員。日本顎変形症学会会員。日事。2007 年早稲田大学理工学研究科博士

本デジタル歯科学会会員。矯正歯科臨床、課程修了。博士（工学）。2013 ～ 2017 年

拡張現実技術・歯科矯正学に関連する研究、

早稲田大学理工学術院助教。2017 年より学生教育に従事。

明星大学情報学部准教授。現在は、画像・

板宮 朋基（いたみや・ともき）2010 年慶應義塾大学大学院 政策・メディア研究科 後期博士課程修了、博士（政策・メディア）、東京工科大学デザイン学部助

映像理解技術の研究に従事。特に米国 NIST
主催の映像検索ベンチマーク（TRECVID）の AVS タスクでは 2016、2017、2022 年に世界一位の映像検索精度を達成。

教、アルバータ大学 iRSM 客員研究員、愛上野 はるか（うえの・はるか）

知工科大学工学部准教授、同大教授を経て、2017 年東京家政大学家政学部造形表現学科

2020 年より神奈川歯科大学歯学部教授、卒業後、同大学染色造形研究室助手として2021 年より神奈川歯科大学大学院 XR 研勤務。2020 年 CG-ARTS 教育事業部事業推究所所長を併任。専門分野：画像処理学、進グループにて、CG-ARTS 検定の推進・広バーチャルリアリティ・拡張現実技術の医報活動や学会サポート、CG-ARTS 検定の実

療・防災への応用施センターなどに従事。

伊藤 貴之（いとう・たかゆき）
1992 年早稲田大学大学院理工学研究科電大淵 康成（おおぶち・やすなり）

気工学専攻修士課程修了、日本アイ・ビー・

1990 年東京大学大学院理学系研究科物理エム（株）東京基礎研究所研究員。1997

学専攻修士課程修了。1992 年同博士課程

年博士（工学）。2005 年お茶の水女子大学中退。1992 年より 2015 年まで（株）日立

理学部情報科学科助教授。2011 年同大学

製作所中央研究所および基礎研究所勤務。

教授。2017 年まで同大学シミュレーショ

その間、Carnegie Mellon University 客員研

ン科学教育研究センター長兼任。2019 年

究員（2002-2003）、早稲田大学客員研究から同大学文理融合 AI・データサイエンス

員（2005-2010）、クラリオン（株）（2013-

センター長兼任。2014 年より 2016 年ま2015）。2015 年より東京工科大学メディア

で芸術科学会会長。情報可視化、マルチメ学部教授。博士（情報理工学）。

ディア、インタラクション、コンピュータ
グラフィックスなどの研究に従事。

2008 年東京大学大学院新領域創成科学研究

今給黎 隆（いまぎれ・たかし）

科修士課程修了。同年、NHK に入局。山口2009 年、東京大学大学院新領域創成科学

放送局を経て、2012 年より NHK 放送技術研究科修了。博士（科学）。株式会社タム研究所にて、３次元映像システムに関する

ソフト、株式会社ナムコ、グリー株式会社、研究に従事。2022 年東京大学大学院学際情株式会社セガを経て、2016 年より東京工報学府博士課程修了。博士（学際情報学）。

芸大学芸術学部ゲーム学科准教授、2021
年より同教授。CG、ゲーム技術の研究に従事。芸術科学会、情報処理学会、ACM、IEEE、日本デジタルゲーム学会会員。

52

岡市 直人（おかいち・なおと）芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A

小澤 賢侍（おざわ・けんじ）

り千葉大学大学院工学研究院准教授、現在2000 年、慶應義塾大学環境情報学部卒。同に至る。コンピュータグラフィクス・コン

年東京工科大学片柳研究所に研究員としてピュータビジョンに関する研究に従事。

入所。モーションキャプチャ関連の研究・制作業務に従事。2005 年から（株）プレミアムエージェンシーにて CG アニメーショ
ン制作・ゲーム制作のディレクション・マ
ネジメントに従事。2001 年から CG-ARTS
にて CG-ARTS 検定や関連セミナーなど CG
教育に関する企画および推進活動に従事し、現在に至る。CG-ARTS（公益財団法人画像情報教育振興協会）教育事業部 事業企画グ
ループ 課長。

小泉 創（こいずみ・そう）2006 年神奈川歯科大学歯学部卒業。2011年神奈川歯科大学大学院歯学研究科成長発
達歯科学講座歯科矯正学分野修了。博士（歯学）取得、特別研究員 特任助教。2018 年
神奈川歯科大学歯科矯正学講座歯科矯正学分野助教。2020 年神奈川歯科大学附属病院矯正歯科医局長。2021 年同大診療科講師。2022 年同大講師、現在に至る。日本
矯正歯科学会認定医・指導医。日本顎変形菊池 司（きくち・つかさ）

症学会会員。日本口蓋裂学会会員。矯正歯1999 年岩手大学大学院工学研究科電子情科臨床、CAD/CAM の矯正歯科装置への応

報工学専攻博士後期課程修了。博士（工学）。

用研究、学生教育に従事。

2000 年拓殖大学工学部工業デザイン学科
助手。2004 年同大学専任講師。2007 年から 2008 年まで韓国・高麗大学客員教授。
2009 年拓殖大学工学部工業デザイン学科（現デザイン学科）准教授、2014 年東京工科大学メディア学部准教授、2018 年
4 月同大学教授、現在に至るコンピュータ
グ ラ フ ィ ッ ク ス、Procedural Animation、Procedural Simulation、およびコンテンツ
デザイン、コミュニケーションデザイン分
野の研究に従事。ACM、芸術科学会、情報処理学会、画像電子学会、他会員。

近藤 邦雄（こんどう・くにお）
1978 年名古屋工業大学第Ⅱ部卒。1988 年
工学博士（東京大学）。名古屋大学、東京工芸大学、埼玉大学を経て、2020 年まで東京工科大学教授。また、東邦大学、Universityof Silesia、Brawijaya University、 神 戸 芸
術工科大学の客員教授。現在、東京工科
大 学 名 誉 教 授、Management and Science
University、神奈川工科大学の客員教授。情報処理学会フェロー、画像電子学会フェロー、ACM シニア会員。芸術科学会会長、
画 像 電 子 学 会 会 長、ADADA 会 長、Visual

木下 勉（きのした・つとむ）

Computing 研究委員会委員長。情報処理学

東北学院大学工学部准教授。岩手大学工学会グラフィクスと CAD 研究会主査、日本図研究科修了、博士（工学）。 東京理科大学学会副会長、ISGG 理事などを歴任。情報処

理学部数学科卒業後、トヨタ自動車（株）、理学会 25 周年記念論文賞、日本図学会賞、

ラ テ ィ ス・ テ ク ノ ロ ジ ー（ 株 ） を 経 て、

関 東 工 学 教 育 賞、CG-JAPAN Award、The

2017 年から東北学院大学に勤務。 CAD

Yayasan MSU-ADADA Award of the Lifetime

データに対する 3 次元形状処理、考古遺物

Achievement in Digital Art and Design、の 3 次元解析などの研究に従事。著書に「ROutstanding Contribution to ADADA Award,

で学ぶ確率統計学一変量統計編」、「R で学Alexander Bain 賞などを受賞。コンピュータ

ぶ確率統計学多変量計編」がある。

グラフィックス、アニメやゲーム制作のた久保 尋之（くぼ・ひろゆき）

めのコンテンツ工学等の研究に従事。

2006 年早稲田大学理工学部卒業。2008

今野 晃市（こんの・こういち）

年同大学院博士前期課程修了。2011 年同

1985 年、筑波大学第三学群情報学類卒業。

大学院博士後期課程単位取得退学、2012（株）リコーソフトウエア研究所、ラティ

年同大学にて博士（工学）取得。2012 年

ス・テクノロジー（株）を経て、現在、岩よりキヤノン株式会社勤務。2014 年より

手大学理工学部教授。CG、CAD、VR、遺奈良先端科学技術大学院大学助教、2020

物計測などの研究に従事。著書に「3 次元

年より東海大学特任講師、2022 年 2 月よ形状処理入門」がある。博士（工学）。芸

芸術科学会誌 DiVA 56 号

53

D i V A

術科学会、映像情報メディア学会、日本情杉田 純一（すぎた · じゅんいち）

報考古学会、情報処理学会、EuroGraphics

2008 年東京電機大学大学院工学研究科修会員。

士課程修了。同年、凸版印刷株式会社入社。

齋藤 豪（さいとう・すぐる）
1999 年、東京工業大学大学院情報理工学研究科博士課程修了。博士（工学）。東京
工業大学精密工学研究所助手、東京工業大学大学院情報理工学研究科准教授、お茶の2012 年より東京医療保健大学医療保健学
部医療情報学科助手。2014 年より同大助教。2019 年より同大講師、現在に至る。
博士（工学）。コンピュータグラフィック
スに関する研究に従事。

水女子大学大学院人間文化創生科学研究科

竹島 由里子（たけしま・ゆりこ）

准教授を経て、2016 年より東京工業大学

1999 年、お茶の水女子大学大学院人間文

情報理工学院准教授。視覚特性の工学応用、化研究科博士課程修了。博士（理学）。おアニメーションの技法支援法、画像加工処

茶の水女子大学大学院人間文化研究科助理に関する研究に従事。

手、東北大学流体科学研究所助手、日本

佐藤 周平（さとう・しゅうへい）2009 年北海道大学工学部卒業。2011 年
北海道大学大学院情報科学研究科修士課
程修了。2014 年同博士後期課程修了。同年（株）ユビキタスエンターテインメント

原子力研究所博士研究員、2005 年より東北大学流体科学研究所助手・助教・講師を経て、2015 年より東京工科大学准教授、2018 年より同教授。科学技術データの可視化に関する研究に従事。

研究員。2015 年（株）ドワンゴ研究員。

張 英夏（ちゃん・よんは）2019 年プロメテック・ソフトウェア（株）

2004 年東京工業大学大学院情報理工学 研研究員。同年富山大学工学部助教。2022

究科計算工学専攻博士後期課程修了。 博

年法政大学情報科学部准教授。博士（情報士（学術）。2004 年同大研究員、2006 年

科学）。コンピュータグラフィックス、特同大計算工学専攻助手、2007 年同大計算に流体シミュレーションに関する研究に興工学専攻助教、2012 年東京都市大学講師味を持つ。ACM、情報処理学会、画像電子を経て、現在東京都市大学情報工学部准教

学会、芸術科学会、各会員。

授。コンピュータグラフィックス、画像処

篠原 たかこ（しのはら・たかこ）
CG-ARTS 教育事業部事業部長。大学卒業

理、視覚情報処理、色彩工学に興味を持つ。
情報処理学会会員、芸術科学会会長。

後、民間企業を経て、公益財団法人画像

名手 久貴（なて・ひさき）

情報教育振興協会（CG-ARTS）の前進と

東京工芸大学芸術学部教授。博士（人間科

なる研究会より携わり、協会の設立スタッ学）。2001 年、大阪大学大学院人間科学

フとして従事する。以来、教材・テキス

研究科博士後期課程修了。通信・放送機

ト ブ ッ ク・ 検 定 試 験、 実 施 の 企 画 制 作、構（現情報通信研究機構）高度三次元動画

学生 CG コンテスト、文化庁メディア芸術

像遠隔表示プロジェクト国内招聘研究員、

祭の広報、セミナー等の企画運営を通じ

東京工芸大学芸術学部助手、講師、准教授て画像情報分野の文化振興、産学交流等

を経て 2016 年より現職。立体映像観察時の教育普及に務める。

の視能研究等、立体視機能の研究に従事。

白石 路雄（しらいし・みちお）

馬場 哲晃（ばば・てつあき）

2003 年東京大学大学院総合文化研究科博博士 ( 芸術工学 )。1979 年長野県中野市

士課程修了。博士（学術）。2005 年東邦生まれ。 九州芸術工科大学、九州大学に大学理学部情報科学科講師。2013 年からて芸術工学を専攻。現在は東京都立大学シ准教授。コンピュータグラフィックスの研ステムデザイン学部／研究科インダストリ究に従事。

アルアート学科／学域教授。芸術、エンタ
テインメント、教育、デザインに関してイ
ンタラクションを軸にした研究をしている。専門はインタラクティブアート及びイ

54

芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A

ンタラクションデザイン。 情報処理学会、

藤代 一成（ふじしろ・いっせい）

日本 VR 学会、ADADA、ACM 各会員。

東京大学、筑波大学、お茶の水女子大学、

春口 巌（はるぐち・いわお）
東京大学理学部数学科卒業後、IT メディア系エンジニアとしての道を歩み始める。戸川隼人に師事し社会人大学院生として日本
大学理工学研究科博士課程を 1996 年に修了（博士：理学）。ビジュアルサイエンス
研究所で主任研究員を務め、樹木モデラー
や音楽（MIDI による演奏情報）をリアルタ
イム・コンピュータグラフィクスで可視化するソフトウェア「サウンドビジュアライ
ザー」を研究開発した。
「サウンドビジュア
ライザー」は現在の VJ ソフトの先駆けとも言えるものだった。その後、東京造形大学

東北大学を経て、2009 年より慶應義塾大学理工学部情報工学科教授。現在、同大学
院理工学研究科情報工学専修主任。1988
年理学博士（東京大学）。CG・可視化や知的環境メディアに関する研究に従事。
本 会 で は 副 会 長、 評 議 員、NICOGRAPH
International アドバイザリ委員等を歴任。
第 16 回 CG Japan Award 受賞。
日本工学会、情報処理学会フェロー、画像電子学会名誉会員、ACM シニア会員。IEEE シニア会員、
Visualization Academy 会員。現在、日本学術会議連携会員、IEEE PacificVis 常設運営委員長（VGTC 執行委員会 リエゾン）。

で教鞭を取るようになる。CG を教える傍ら、

松永 康佑（まつなが・こうすけ）

学生の映像作品に自ら作曲した音楽を付け、1978 年横浜生まれ、九州芸術工科大学卒。

その作品が国際学会 SIGGRAPH に入選する

2013 年九州大学大学院芸術工学研究科芸など、音楽制作にも注力している。現在、

術工学専攻博士後期課程修了、博士（芸術尚美学園大学教授。

工学）。2006 年から 2013 年まで九州大学

福安 真奈（ふくやす・まな）
2019 年名古屋大学大学院情報科学研究科博士後期課程修了、博士（情報科学）。同年椙
山女学園大学文化情報学部助教、2023 年講師。2024 年より情報社会学部情報デザイン学科講師、現在に至る。専門は社会情報学、テクニカルスタッフ、学術研究員を経て、2014 年より札幌市立大学にて講師として勤める。専門はコンピュータグラフィックス。
数理造形や仮想身体表現を中心に研究・制作を行っており、近年はマイコン制御による造形分野に興味を持ち取り組んでいる。

観光情報学。地域コミュニティにおける ICT

三谷 純（みたに・じゅん）

利活用の促進に関する研究に従事。社会情筑波大学システム情報系 教授。1975 年静岡報学会、情報文化学会、観光情報学会、地県生まれ。2004 年、東京大学大学院工学系

域活性学会各会員。

研究科博士課程修了。博士（工学）。 理化学

藤澤 誠（ふじさわ・まこと）
2005 年静岡大学大学院理工学研究科修士課程修了。2008 年同博士課程修了。同年
奈良先端科学技術大学院大学情報科学研究科助教。2011 年筑波大学大学院図書館情報メディア研究科助教、2021 年同准教授、現在に至る。博士（工学）。CG、物理シミュ研究所研究員を経て 2005 年より筑波大学に勤務。主な研究テーマは形状モデリング、
計算幾何学、計算折紙など。日本折紙学会
評議員（2008-2016、2018-）、日本図学会、
情報処理学会など正会員。主な著書に『立体折り紙アート（日本評論社）』『曲線折り紙デザイン（日本評論社）』などがある。

レーションなどの研究に従事。情報処理学

宮内 舞（みやうち・まい）

会、画像電子学会、日本 VR 学会、ACM、2019 年青山学院大学文学部比較芸術学科

IEEE CS 各会員。

卒業。CG-ARTS 教育事業部事業推進グルー
プにて、CG-ARTS 検定の推進・広報活動
や CG-ARTS アニメーション実技試験の企画・運営に従事。

芸術科学会誌 DiVA 56 号

55

D i V A宮崎 慎也（みやざき・しんや）

本人類遺伝学会臨床遺伝専門医。日本顎関1994 年名古屋大学大学院工学研究科情報節学会専門医。日本歯科審美学会認定医。

工学専攻博士課程満了。1993 年より中京矯正歯科臨床、ヒトゲノム・歯科矯正学に

大学情報科学部情報科学科助手。2013 年

関連する研究、学生教育に従事。

4 月より工学部メディア工学科教授。博士（工学）。CG モデルに対する対話操作システムの構築、ニューラルネットワークを利用した画像処理、バーチャルリアリティの応用研究に従事。芸術科学会、電子情報通信学会各会員。

2009 年東京工科大学メディア学部卒業。
2011 年東京工科大学大学院メディアサイエ
ンス専攻修士課程修了。同大学の博士後期課程に進学後、2014 年に単位取得退学し理化学研究所にてデータベースシステムの構

森谷 友昭（もりや・ともあき）築に従事。2017 年に博士（メディア学）を2007 年東京電機大学大学院先端科学技術取得、2018 年より東京工科大学メディア学

研究科情報通信メディア工学専攻博士課程部助教。
映像制作におけるシナリオ執筆支援、入学、2010 年修了。同年同大 未来科学部

情報管理手法及びワークフローの効率化に

情報メディア学科 助教、2018 年 同大 未

ついて研究。データベースや Web アプリケー

来科学部情報メディア学科准教授、現在にション構築の知見を活かし執筆支援システ至る。コンピュータグラフィックスの研究

ム『シナリオエンジン』、リモートポスターに従事。ACM SIGGRAPH、映像情報メディセッションシステム『TeleAgora』を開発。

ア学会、画像電子学会、電子情報通信学会各会員。博士（工学）。

渡辺 大地（わたなべ・たいち）
1994 年慶応義塾大学環境情報学部卒業。

安田 孝美（やすだ・たかみ）

1996 年慶応義塾大学政策・メディア研究科

1987 年名古屋大学博士課程（情報工学）修

修士課程修了。2016 年岩手大学工学研究科

了、同年同大学工学部助手、1993 年同大学

デザイン・メディア工学専攻博士後期課程

情報文化学部助教授、2003 年同大学大学院修了。博士（工学）。1999 年より東京工科

情報科学研究科教授、2015 年同大学大学院

大学メディア学部講師。2017 年より同准教

情報科学研究科研究科長となり、同大学院授、2020 年より同教授、現在に至る。コン

情報学研究科および情報学部設立に部局責

ピュータグラフィックスやゲーム制作に関任者として携わる。2017 年同研究科教授、する研究に従事。芸術科学会、情報処理学

現在に至る。専門は社会情報学、メディア

会、画像電子学会、人工知能学会会員。現在、情報学。1990 年第 22 回市村賞学術貢献賞、芸術科学会副会長兼論文委員長。

1995 年科学技術庁長官賞、1998 年第 6 回
情報処理学会坂井記念特別賞、2006 年同学会活動貢献賞。IEEE Senior Member、日本工学アカデミー、芸術科学会、社会情報学会、
情報文化学会、観光情報学会、情報処理学会、
電子情報通信学会、情報通信学会各会員。
山口 徹太郎（やまぐち・てつたろう）
1995 年昭和大学歯学部卒業。2000 年昭
和大学大学院歯学研究科歯科矯正学専攻修了。博士（歯学）取得。同年昭和大学歯学部歯科矯正学教室院外助手。2004 年同大助手。2007 年同大講師。2012 年同大准教授。
2019 年神奈川歯科大学歯学部歯科矯正学講
座歯科矯正学分野教授。2021 年神奈川歯科
大学附属病院副病院長、現在に至る。日本
矯正歯科学会認定医・指導医、代議員。日56

戀津 魁（れんつ・かい）

芸術科学会誌 DiVA 56 号

D i V A

既刊 DiVA （2001 〜 2023）●第 55 号

●第 54 号

●第 53 号

●第 52 号

●第 51 号

（2023 年秋・冬）（2023 年春・夏）（2022 年秋・冬）（2022 年春・夏）（2021 年秋・冬）●第 50 号

●第 49 号

●第 48 号

●第 47 号

●第 46 号

（2021 年春・夏）（2020 年秋・冬）（2020 年春・夏）（2019 年秋・冬）（2019 年春・夏）●第 45 号 2018 年秋・冬号●第 27 号 2011 年冬号●第 44 号 2018 年春・夏号●第 25・26 号 2011 年夏・秋号

特集 1「愛・地球博を見倒す」●第 43 号 2017 年秋・冬号●第 24 号 2011 年春号

特集 2「音楽再生環境特集」●第 42 号 2017 年春・夏号●第 23 号 2010 年冬号●第 41 号 2016 年秋・冬号●第 22 号 2010 年秋号

特集「最先端映像制作の技法」●第 40 号 2016 年春・夏号●第 21 号 2010 年夏号●第 7 号（別冊） 2004 年 10 月

●第 39 号 2015 年秋・冬号●第 20 号 2010 年春号●第 38 号 2015 年春・夏号●第 19 号 2009 年冬号●第 6 号 2004 年 4 月●第 36・37 号 2014 年秋・冬号●第 17・18 号 2009 年夏・秋合併●第 5 号 2003 年 6 月●第 35 号 2014 年春・夏号●第 15・16 号 2008 年冬・2009 年春合併

●第 4 号 2003 年 3 月●第 34 号 2013 年秋・冬号●第 13・14 号 2008 年夏・秋合併●第 3 号 2002 年 6 月●第 33 号 2013 年夏号●第 12 号 2008 年春号●第 2 号 2001 年 12 月

●第 32 号2013 年春号●第 11 号 2007 年 5 月●第 1 号 2001 年 7 月●第 31 号

2012 年冬号●第 30 号

2012 年秋号●第 29 号 2012 年夏号

特集「目指せ、デジタル遊び人！」●第 9 号 2005 年 7 月●第 8 号 2005 年 2 月

甦るデビルマン DEVILMAN RETYRNS●第 0 号 2001 年 1 月●第 10 号 2006 年 4 月
特集「上方アート＆テクノロジー」●第 28 号 2012 年春号

芸術科学会誌 DiVA 56 号

57

D i V A

次号予告

DiVA57 号は 202４ 年 12 月の発行を予定しています。

編集後記
号 は、

伊藤研究室気付●会誌編集委員会●

板宮朋基

松村誠一郎

尼岡利崇

田代 裕子

●カバーイラスト●

あおき きくみ●編集・校正・DTP ●あおき きくみ

●発行者●

芸術科学会

〒 112-8610

東京都文京区大塚 2 丁目 1 番 1 号

URL : https://art-science.org

開 催 報 告 を は じ め と し た 非 常 に 充 実 し た 内 容 に な り ま し た。
NICOGRAPH2023

情報科学科

理学部

お茶の水女子大学

発行
2024 年 6 月 30 日

き る の で は と 考 え て お り ま す。 さ て、 私 の 編 集 長 と し て の 担 当 は 本 号 が 最 後 に な り ま す。

DiVA

年間どう

ま し た。 矯 正 歯 科 は ま さ に 芸 術 と 科 学 の 融 合 分 野 で あ り、 皆 様 と の コ ラ ボ レ ー シ ョ ン が 大 い に 期 待 で

表 紙 を 担 当 さ れ た あ お き 様 に 深 く 感 謝 申 し 上 げ ま す。 本 号 で は 歯 科 医 の 方 に 寄 稿 記 事 を 執 筆 し て 頂 きに 応 募 さ れ た 皆 様、 各 記 事 を ご 執 筆 さ れ た 先 生 方 と 田 代 先 生 は じ め 編 集 に 関 わ ら れ た 皆 様、Display

第DiVA

第 56 号

板宮 朋基

が こ う し て 発 刊 で き る の も あ お き 様 の お か け で す。 感 謝 申 しDiVAの お か げ で ス ム ー ズ に 編 集 作 業 が で き ま し た。 あ り が と う ご ざ い ま し た。

今 回 は 盛 り だ く さ ん の 内 容 で し た が、 原 稿 も 早 く 頂 け た の で 助 か り ま し た。 今 号 も 田 代 様 は じ め 皆 様

田代 裕子

な ど の 開 催 報 告 の 他 、様 々 な 分 野 か ら の 芸 術 科 学 の 記 事 が 寄 せ ら れ て い ま す 。 ぜ ひ お 楽 し み く だ さ い 。

上 げ ま す。 ま た 今 号 で は、 コ ロ ナ 禍 の 影 響 で 延 期 と な っ て い た メ デ ィ ア 学 フ ロ ン テ ィ ア シ ン ポ ジ ウ ムの 受 賞、 お め で と う ご ざ い ま す。

お 忙 し い 中、 ご 執 筆 い た だ き ま し た 皆 様 に、 心 よ り 御 礼 申 し 上 げ ま す。 あ お き 様、 芸 術 科 学 会 貢 献 賞

も あ り が と う ご ざ い ま し た。

2

あおき きくみ

芸術科学会誌 DiVA 56 号

58

DiVA
56

1

2
実施⽇
2024 年 前期

2024 年 後期

7/14 11/24

ディジタル画像処理

定価 4,290 円（本体 3,900 円）

⽇

基礎理論から⼿法、アルゴリズム、各分野での応⽤事例まで盛り込んだ専⾨書です。サンプルイメージを多く

⽇

実施検定

使った構成で、さまざまな画像処理をわかりやすく解説しています。

画像処理エンジニア検定 /ＣＧエンジニア検定 /ＣＧクリエイター検体
Web デザイナー検定 / マルチメディア検定

受験料
ベーシック
エキスパート

認定教育校なら…

︓5,600 円
︓6,700 円→→

5,100 円
6,200 円

登録無料︕

現在 290 校（2024 年 4 ⽉現在）

書籍の購⼊⽅法

検定や書籍の割引制度に加え、企業との連携活動や、コンテスト / イベント / 就活関連の情報提供等、さまざまな特典をご⽤意しています。
ぜひ認定校にご登録いただき
CG-ARTS との連携活動をお願いします。

【団体でのご購⼊】【個⼈でのご購⼊】
⽇興美術株式会社 ・全国の書店
・Amazon03-5781-8220
・ボーンデジタル
オンラインストア
うを担ターの代
次世リエイ︕
⾨ク
若⼿ 登⻯

https://www.cgarts.or.jp/certiﬁcation/

3

３D
制作CGアニの実 メー
新た 践⼒ ショ
な試 を測 ン
験 る

学⽣ CG コンテスト

アニメーション実技試験

審査部⾨を新たに、「アート＆ニューメディア」「映像＆アニメーション」「ゲーム＆インタラクション」の３部⾨で作品を審査。学⽣作品であればジャンルやテーマは⾃由︕アニメーション、ゲーム作品、アート、メディア等、多様な作品を募集します。

将来アニメータやモーションデザイナーを⽬指す学⽣の皆さんに向けた試験です。課題から指⽰を読み取り
３DCGアニメーションにする実⼒を測ります。
制作したアニメーションは、CGプロダクションが採点し、アドバイスや全国順位とともに結果をフィードバックします。

〒1〒104-0045
東京都中央区築地 1-12-22 コンワビル 7F / TEL : 03-3535-3501 / Web : https://www.cgarts.or.jp

コロナ社書籍案内★各URLから書籍の詳細情報がご覧いただけます★

メディアテクノロジーシリーズ

東京都文京区千石４-46-10

TEL 03-3941-3131

https://www.coronasha.co.jp（各巻A5判／既刊6点）シリーズ特設サイトはこちら☟

https://www.coronasha.co.jp/mediatech/

シリーズ最新刊

デジタルファブリケーションとメディア

6.

三谷 純 編 田中浩也・小山裕己・筧 康明・五十嵐悠紀 共著
208頁／定価3,520円／ISBN：978-4-339-01376-4
https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339013764/

自らの手で何かを創り出すことに興味や情熱を持つすべての方々へ！
「デジタルファブリケーション」というデジタルデータをもとに制作を行う技
術は製造からメディア，アートまで多岐にわたる領域で革新的な変化をもたらしている。本書は，その起源や技術，背景にある思想や今後の可能性を解説。

シリアスゲーム5.

藤本 徹 編著 池尻良平・福山佑樹・古市昌一・松隈浩之・小野憲史 共著
236頁／定価3,960円／ISBN：978-4-339-01375-7
https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339013757/

入門から具体的な開発方法，導入時の論点まで事例を交えて解説
シリアスゲーム分野の研究・開発に取り組む方々の共通基盤となる知見を提供する事に主眼を置き，その成り立ちから展開，各分野の事例や新たな取組みを整理して論じるとともに，その意義や社会に起こした影響を解説。

（バーチャルリアリティ学ライブラリ ２）

実践 Pythonによる

日本バーチャルリアリティ学会 編
青山一真 編著
A5判／176頁／定価2,970円
ISBN：978-4-339-02692-4－先進的なデータ分析へのアプローチ－

神経刺激インタフェース

https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339026924/

VRやHCIの応用を主眼に置いて，神経や脳に働きかける技術である神経刺激インタフェースを一つの領域とし，高校生や社会人，研究者など多くの方がわかりやすいように解説。

データ活用型
プロジェクトのマネジメント
日下部貴彦 著
A5判／192頁／定価3,190円
ISBN：978-4-339-05281-7

https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339052817/

データ分析や活用を行うプロジェクトを成功に導くためにプロジェクトメンバーが共通的に持っておくべき基礎知識を網羅的に取り扱う。

（音響入門シリーズ A-5）

楽器の音

ベイズ分析とトピックモデル

藤野 巖 著
A5判／256頁／定価3,740円
ISBN：978-4-339-02943-7

https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339029437/

ベイズ分析，トピックモデルの基本事項を理論と実践の両方から解説。理論的な基本事項をしっかりと押さえたうえで，できるだけプログラム作成しながら実践的に学習できるよう構成した。

演習で学ぶMATLABによる
ディープラーニング
𠮷𠮷冨康成 編著
A5判／220頁／定価3,520円
ISBN：978-4-339-02942-0

https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339029420/

大学生，大学院生または企業のAI 実務担当（予定）者が演習を通して実践的に学ぶ，MATLABによるディープラーニング入門書。

ロボットの確率・統計－製作・競技・知能研究で役立つ考え方と計算法－

日本音響学会 編 柳田益造 編著
A5判／252頁／定価4,290円
ISBN：978-4-339-01311-5

上田隆一 著
A5判／288頁／定価4,400円
ISBN：978-4-339-04687-8

https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339013115/

https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339046878/

発音体の動きを表す微分方程式に対して，その解として得られる「楽器の音響特性」に直結する「発音体の固有振動」の物理的な本質を感覚的に理解できるよう解説。

ロボットの組立て，制御やセンサ処理のプログラ
ミング，性能評価，ロボコンでの作戦など，ロボットを作って動かすときに必要な確率・統計の知識をまとめた。