第 53 号

ISSN 2189- 0587

●表紙解説『 輪郭 』
あおき きくみデザイナー

世界を見ようとして窓から目をこらすけれど、見えるものはレイヤーになっていたり色が被っていたりぼやけていたり。
でも芸術と科学は世界をはっきり見る助けになります。
次はどんな一年になるのでしょうか。
少しでも優しさのある世界になりますように。

2022

目次
第 53 号

巻頭言
板宮 朋基

2

阪口 紗季

4

石橋 賢
宮田一乘

齋藤 豪

伊藤 貴之
前島 謙宣

松山 克胤

支部便り

学会運営報告【 お 知 らせ】

こ れ か らの 予 定

16

NICOGRAPH International 2022
久保 尋之
開催報告

DiVA Display

論 文 ダイ ジェス ト

プロフィー ル一覧

17

広告

編集後記

DiVA

21

既刊

22

25

24

26

9
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巻頭言

紆余曲折のススメ
本号から DiVA 編集長を拝命いたしました。お声がけ誠にありがとうございます。魅力的な会誌であり続けるために、鋭意注力して参ります。
さて、「歯学部の先生がなぜ芸術科学会に？」と思われる方も多いかと思います。この巻頭言では、私の今までの歩みと本学会における活動への意気込みを記したいと思います。
私は東京都内の高校を卒業後、ソフトウェアベンチャー
企業での勤務を経て神奈川県内の大学の総合政策学部に入学しました。入学志願の段階では経営情報学を学びた
いと考えていましたが、入学後、3D-CAD/CG の医療への応用をテーマにした研究室に惹かれて、学部 2 年生より参加しました。高校時代は外科医を目指して医学部を板宮 朋基（いたみや・ともき）
神奈川歯科大学歯学部 総合歯学教育学講座
神奈川歯科大学大学院 XR 研究所

教授

所長

志願しており、父の仕事の関係で 3D-CG も身近だったので、自分の興味にドンピシャの内容でした。信濃町にある芸術科学会理事・論文委員・会誌 DiVA 編集長

医学部の先生方と直接やりとりできたり、CT のデータを扱

日本シミュレーション外科学会

えたりと充実した研究生活でしたが、先行研究を超す内容

理事を自力で実現するには実力が足らず、歯がゆさを感じました。参加 2 年目くらいから指導教授の興味が PC 画面と教員の映像をリアルタイムに合成する講義自動録画・遠隔会議システムになり、私も開発と運用に関わるようになりました。今や Zoom などで当たり前になっている技術ですが、2003 年頃は新規性があり、国際会議や医学部などでも実用され大変好評で、製品化もされました。私はそのシステムに独自な機能を追加した内容で学位論文を執筆
し、2010 年に博士（政策・メディア）を取得しました。
同年、指導教授の紹介で、蒲田に新設されたデザイン
学部に助教として着任し、大学教員としてのキャリアがス
タートしました。同僚の先生方は東京芸大美術学部の出
身で、毎日が刺激的でした。学生たちと 3D-CG を活用した解剖学図譜の制作を行い、書籍として出版されました。
また、東日本大震災をきっかけに防災アプリの開発も始め、
学生 20 名を連れて高知県で津波避難ナビの実証実験を行いました。医学部との共同研究も始まり、カナダの大学
病院から客員研究員のオファーも頂き度々訪加するなど充実した日々だったのですが、助教の任期は 4 年間で更新なしの契約だったので、次のポストを探さなくてはなりませんでした。4 年目の春に JREC-IN に登録し、めぼしい
公募に書類を出し続ける日々が始まりました。11 施設に書類を出し、6 施設から面接に呼ばれ、内定を頂いたの
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芸術科学会誌 DiVA 53 号

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は愛知県蒲郡市にある大学の工学部 1 つのみでした。今
思えば背水の陣でしたが、幸い面接で学長や学部長と意気投合し、温かく迎えて頂きました。

ればと考えていたので、快諾しました。
2020 年に現職に就任し、環境が激変しました。今まで
も医・歯学部とは共同研究していましたが、「中の人」に

東京出身の私としては初めての地方在住で、駅前が閑なることによって、医療の専門家とのコミュニケーションの散としているなどカルチャーショックなことも多々ありまし

密度と扱えるデータの質と量が各段に上がりました。「これた。工学部では情報メディア学科の教員として自分の研究で念願の医工連携研究ができる！」と思ったのも束の間、室を持ち、新たなテーマに取り組み始めました。自動車業

着任初日からオンライン講義システム構築の重責を任され界とのつながりが深い大学で、大型のドライビングシミュ

ました。コロナ禍の緊急事態宣言下で学生は登校できず、レーターが学内にありました。「そこに津波を表示してみた

急遽オンライン講義を実現する必要があったのです。そこらどうなるか」と発想し試作してみたところ、津波からので、学生時代に講義自動録画・遠隔会議システムに関わっ

車避難について議論されていた時期でもあり、大きな反響ていた経験が活きました。システムが安定稼働するまでがありました。自治体の防災担当者から「何とかこれを持の半年間は多忙を極めましたが、そのおかげで学内の先ち運んでうちの市の防災訓練で使えませんか？」という依生方からの信頼が得られ、本来やりたかった医療× VR/

頼を受け、HMD と PC を用いた「津波体験ドライビング

AR の研究の話もスムーズに進めることができました。愛

シミュレーター」を開発しました。それを愛知県内の防災知で始めた防災 VR/AR の取り組みも継続でき、Disaster

訓練で実用したところ更に評判になり、今度は「自分の街Scope® が全国の NHK 各局で採用され、横浜市と連携協が浸水しているコンテンツを作れませんか？」という依頼

定を締結して市民向けの防災アプリをリリースするなど、が来ました。当初は 360 度カメラで撮影した画像を基に順調に発展しています。

VR コンテンツとして制作しましたが、目の前のライブ映像

総合政策学部→大学院政策・メディア研究科→デザイに水面を重ねてみた方が良いと着想し、AR 浸水体験アプ

ン学部→工学部→歯学部という私の歩みは、はたから見リの開発に至りました。火災発生時の煙も AR で再現してたら紆余曲折に見えると思います。しかし、どの場所でのみようと思いつき、煙体験アプリも開発しました。Disaster

経験もその後に密接につながっています。その当時はあScope® の誕生です。災害リスクの「わがこと化」や、マまり気が乗らずに取り組んでいたことでも 15 年後に大いンネリ化している避難訓練の活性化に大変有用というご評に役に立ったり、「これは絶対にヒットする！」と気合を入価を頂きました。2015 年当時は VR/AR を防災に活用しれて開発したアプリより、片手間に作ったものの方が高いているところは少なく、子どもたちが HMD をかぶって避評価を得たりするなど、予想外の展開が起きるということ難する様子はテレビ的にもキャッチーだったのか、多くのを実感しています。失敗を繰り返しながら、とにかく数多

マスコミに取り上げられました。Twitter に新しい機能のデくのものを作り世に出すことで成功確率が増えます。また、

モ動画をアップすると度々バズり、その日のうちにテレビ

人との一期一会が自分の人生に大きく影響することも痛感

局から電話がかかってきて取材を受け、翌日にオンエアとしました。論文投稿や学術大会での発表、各種委員会ないうこともありました。社会に注目されることは学生たちのどの学会活動を地道に積み重ねることによって、思わぬ

モチベーションアップにもつながったようで、優秀な学生

チャンスが舞い込んでくることが実際にあります。

たちが研究室に入り成果を出してくれました。また同時に紆余曲折の中で様々な分野の専門家との学際的研究を愛知県内の国立病院との臨床試験も始まり、手術室に学続けてきて、芸術と科学の両方に知見がある人がこれから生と入って AR 手術支援の取り組みも複数回行いました。

益々求められ、活躍できると確信しています。現職場は「歯今日は小学校に出向いて避難訓練、次の日は手術室と言っ学は美学」のスローガンを掲げ、1 年次には「歯科美学」

た生活でした。手術室で初めて真っ赤な術野を目の当たりという講義を開講しています。美大を卒業後に歯学部に入にした学生は、その日の夜は何も食べられなかったと言っ

り歯科医師になった教員が担当しています。矯正歯科やていましたが、2 回目以降は平気になっていました。学生

審美歯科に関わる歯科医は、芸術的な感性と素養が必要の成長と研究の発展の好サイクルが確立できてきた愛知とされると共に CAD/CG/CAM の活用も求められ、まさに赴任 5 年目頃に、医歯学系の学会で 10 年来お世話になっ

芸術と科学の融合が必要な分野です。このような分野はていた先生から神奈川県の歯学部での講演のご依頼を受ほかにもまだまだ数多く残されていると思います。芸術科

け、現職場を初めて訪れました。講演の場で知り合った他学会が、様々な分野で活躍できる人の育成や異分野コラの先生から専任教員のお話を頂き、いずれは関東に戻れ

ボレーションに大きく貢献できればと考えています。
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NICOGRAPH International 2022 開催報告
久保 尋之、齋藤 豪、石橋 賢、阪口 紗季、伊藤 貴之、宮田 一乘、前島 謙宣

entation Award に、Seitaro Inagaki らによる「Facilitating

はじめに

Rearward Visibility by Controlling Eye Direction in
Program Chair：久保 尋之（千葉大学）

HMD Viewing of Panoramic Images」、Yuki Nemoto らによる「Someone to meet you: Introspective Encounter

NICOGRAPH International は芸術科学会が主催する国with the Presence of Someone from Uncertain Spatial

際会議であり、2002 年から開催され、今回は 21 回目のVoid」、Saki Sakaguchi による「Basic Study on Creation

開催となった。今回も COVID-19 の影響によりオンライン

of Personal Vision by Projection Mapping」が選ばれた。

開催として実施することとなった。

最後に、開催に向けてご尽力いただいた NICOGRAPH

投稿数は口頭発表 24 件とポスター発表 15 件であった。

委員長の櫻井快勢 氏、学会事務局長の伊藤貴之先生、厳正なる審査の結果、6 件を Full Paper 採録、11 件を運営委員の皆様、そして運営にご協力頂いた学生スタッ

Short Paper 採録、15 件を Poster 採録とした。投稿者のフの皆さまに心より感謝申し上げる。

皆様、査読者の皆様には改めて謝意を表したい。
学会は 2022 年 6 月 4 日
（土）
、
５日
（日）
の 2 日間に渡り、
Zoom と Gather を用いたほか、Slack も合わせて活用した。
Keynote には、OLM Digital, Inc. / IMAGICA GROUP, Inc. /Keynote座長：齋藤 豪（東京工業大学）

Victoria University of Wellington の 安生健一 氏をお迎えしてご講演を頂いたほか、例年にない試みとして、２つNicograph International 2022 では、株式会社オー・の Special Session を企画して気鋭の若手研究者による合エル・ エム・デジタル 技 術 顧 問 / 株 式 会 社 IMAGICA

計６件の特別講演を実施し、好評を博した。

GROUP アドバンストリサーチグループ ディレクター /口頭発表は４つのセッションにわけて、Zoom により実CMIC of Victoria University of Wellington, New Zealand

施し、ポスター発表は Gather.town を用いた。これらの詳Professor である安生健一 博士に「What is CG Research

細については各セッションチェアが後述する。また、初日

in Industry? - Anime, games and Beyond -」という演題の最後には、Gather.town を会場として、懇親会も実施した。

で基調講演をして頂いた。

Best Paper Award に は Kaisei Sakurai ら の「Color Op-

オ ー・ エ ル・ エ ム・ デ ジ タ ル と CMIC of Victoria

timization for Reducing Artifacts on Barrier-Based

University of Wellington で関わられた 20 年以上に渡る

Multi-View Displays」を、Honorable Mention Award に

研究開発についての紹介は多岐にわたり、シェーディング

は Akiko Sato らの「Elucidation of Visual Interest When

デザイン、三次元モデリング、AR/VR リアルタイム技術とViewing Research Presentation Posters by Eye Track-

いったいわゆる CG の研究分野を広く網羅するものであっing」 を 選 定した。さらに、Short Paper Award として、た。その中で特に三次元モデルへのアニメ調のハイライト、

Ken Ishibashi らの「Visual Effect System for Projection

陰影線で区切るレンダリングについての研究紹介は同じ目

Mapping with Japanese Drum Performance」、お よ び的を違った角度から何度も取り組み発展させてきた歴史とMasanobu Ohyori らの「Perceptual Control of Food Taste

なっていて研究テーマの掘り起こしという観点から個人的with Projection Mapping」を選定した。これらは委員会にに大変勉強になった。また、企業での研究開発として特徴

よる厳正な審査・議論を経て決定した。

的な、プロダクション内でのワークフローのマネージメント

また、 参加者による投票に基づき、Best Paper Pres4

芸術科学会誌 DiVA 53 号の話、そこから話題を広げて R&D の役割、そして CG プ

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ロダクションでの実践的な問題についての議論の場として

情報と観光体験との関係性について講演していただいた。

開催されている Digital Production Symposium (DigiPro)

その結果では、心拍同期の有無によって、グループの場の紹介があった。作品作りをするアーティストの利用するの雰囲気を推定できることを明らかにされていた。

道具のための技術という視点が常に根底に感じられる研究のご講演であった。

3 人目は宇都宮大学の石川智治先生で「Fabric Texture
Expression and Recognition in Online Shopping」という最後は、CG 研究者は数学者と協業しましょう、そして、題目で、布地の質感として伸縮感を分かり易く表現する研

数学的思考を身につけましょう、まだ CG 研究者には知ら究について講演していただいた。その結果では、布地のれていない問題があるので産学で技術者、科学者、アー

伸縮感を分かり易くするための最適な制御条件（伸縮距

ティスト一緒になって解決していきましょうと語られて講演

離及び速度）の存在を明らかにされていた。

は締めくくられた。
文末に講演中で紹介のあった書籍の情報を挙げておく。
CG-ARTS から出版されている書籍が教育機関での教科書であるのと比べて、こちらはプロダクション現場向けの実践的な書籍として編纂されている。
「テクニカルアーティストスタートキット改訂版」曽良洋Special Session 2「HCI × Art and Entertainment」
座長：阪口 紗季（東京都立大学）

介 , Mark Salvati, 四倉達夫 株式会社オー・エル・エム・
デジタル ボーンデジタル（2021）

1 人目は慶應義塾大学の山岡潤一先生で「Art Meets
Material Interaction and Technology」という題目でお話しいただいた。粘土、紙、水、空気、布、磁石などの物

Special Session

理的な素材の状態をコンピュータで制御可能にし、インタ
ラクティブな情報提示やデジタルファブリケーション、アー

芸術科学の裾野を広げる異分野間交流の取り組みとして、1 日目午後と 2 日目午前に、感性と HCI 研究をリードする若手研究者 6 名を招き、特別講演を行った。

ト表現に応用する事例についてご紹介いただいた。
2 人 目 は OMRON SINIC X Corp. の 吉 田 成 朗 さ ん
で「Research through Experience: Research Process
Bridging HCI, Art, and Entertainment」という題目でお話しいただいた。実際の表情とは異なる自分の顔が映る鏡

Special Session 1

や、涙を流している錯覚を起こさせる眼鏡等を開発し、人「Kansei and Art」
座長：石橋 賢（熊本県立大学）の感情を変容させることが可能かどうかを心理実験によって検証する事例についてご紹介いただいた。
3 人 目 は 神 戸 大 学 の 土 田 修 平 先 生 で「Augmented
Performance」という題目でお話しいただいた。床上を走

1 人目は福岡工業大学の福本誠先生で「Creation ofる球体型のロボットと人間が一緒にダンスパフォーマンス

Fragrance Suited to User's Feelings by Mixing Aroma

を行える環境の構築や、プロのパフォーマーとコラボレー

Sources based on Interactive Evolutionary Computation」

ションして研究を進めていく事例、ダンス動画をデータベーという題目で、対話型進化計算により複数の香りを混合しス化して公開し、アカデミックな研究において利活用できてユーザの感性に合う香りの探索手法について講演しているようにする事例についてご紹介いただいた。

ただいた。その中ではアルゴリズムの修正や評価方法の改善、対象物の設定などにより探索効率が改善され、実験を通じて高評価の香りを得られる結果が示された。
2 人 目 は 京 都 産 業 大 学 の 荻 野 晃 大 先 生 で「Well-

Simulation & Optimization
座長：久保 尋之（千葉大学）

being with KANSEI: Support to Positive Experiences in
Tourism」という題目で、心拍による観光シーンでの心拍本セッションでは、フルペーパー１件、ショートペーパー
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３件の発表があった。以下に、それぞれの論文の概要を紹介する。

Perception

フルペーパーは、Kaisei Sakurai、Kazunori Miyata に

座長：阪口 紗季（東京都立大学）

よる “Color Optimization for Reducing Artifacts on Barrier-Based Multi-View Displays” であった。この論文では、
眺める方向によって異なる映像を映すことができるバリア

本セッションでは、フルペーパー 2 件、ショートペーパー
2 件の発表があった。

方式のマルチビューディスプレイにおいて、クロストーク

フルペーパーの 1 本目は Akiko Sato, Haoran Xie andによるアーティファクトの発生を低減する手法について述

Kazunori Miyata に よ る「Elucidation of visual interest

べられている。著者らは、クロストークによる画像の表示

when viewing research presentation posters by eye

色のばらつきを小さくすることで、アーティファクトの低減

tracking」であった。研究発表等で用いられるポスターをを試み、シミュレーションによって評価が実施されている。

人々がどのように見ているのかを調査し、ポスターのグラ

なお、本論文は Best Paper Award を受賞した。

フィックデザインのルールを明らかにするものであった。レショートペーパーの１件目は Daiki Fukushima、Tomo-

イアウトや色が異なるポスター 4 種類を実験参加者に見てkazu Ishikawa に よる “Experiments and discussions on

もらい、視線計測をした結果、ポスターのデザインの違い

Vision Transformer (ViT) parameters for object track-によってポスター内での視線の動きが異なることがわかっ

ing” であった。この論文では、自然言語翻訳や物体認識た。ポスター内のセクションの順序をわかりやすくするたの分野で広く利用されている Transformer において、層めには、余白や線などを利用し明確な構造となるようにレが積み重なるにつれて精度が低下するという課題に対しイアウトすることや、短時間でポスターの内容を印象付けて、Transformer の層を蓄積しながら実験条件を変化させるには文字よりも図やイラストを使う方が効果的であることることで、精度を向上させることができることを示した。

が明らかになった。

ショートペーパーの２本目は Wenjun Li, Yue Yu, Yuya

フ ル ペ ー パ ー の 2 本 目 は Tomoya Bansho, Mitsuyo

Kinoshita, Junichi Hoshino による “Marine environment

Hashida and Haruhiro Katayose による「emonotate: De-experiencing system based on fish swimming simula-velopment a Tool for Collecting Appraisal Trajectoriestion” であった。この論文では、魚類遊泳シミュレーション

for Time-Series Media Contents」であった。動画コンテを用いた海洋環境体験システム「VR Aquarium」を提案

ンツを視聴している際に時間変化する視聴者の感情状態しており、12 種類の遊泳シミュレーションにより海中洞窟を、視聴者自身が折れ線グラフによって評価軌跡として記に生息する魚類の状況を再現し、バーチャルハンドやタッ録できるシステムを開発し、同じ動画を視聴した 104 名

チ操作などのインタラクティブなデザインを含め、水族館の実験参加者から取得した評価軌跡のデータを分析した。

のような没入感のあるシーンで海中環境を体験し、生物多結果、視聴者が主観的に作成した評価軌跡は、動画コン様性について学習することが可能となる。

テンツの場面展開におおよそ一致していることが明らかに

ショートペーパーの３本目は Xuemei Feng, Qing Fang,

なり、エンタテインメントコンテンツを体験した人の主観

Kouichi Konno, Katsutsugu Matsuyama による “An Exam-

的な評価をコンテンツの分析や要約、制作支援に利用で

ination of Rounder Deformation Optimization Combining

きる可能性が示唆された。

As-Rigid-As-Possible and Spherical Feature” であった。こショートペーパーの 1 本目は Taiyo Taguchi and Tomo-の論文では、入力されたメッシュを丸く変形させることを目kazu Ishikawa による「A research on the compatibility

的として、As-Rigid-As-Possible と球面の特徴を組み合わ

between MR/VR devices and Exergaming」 で あ っ た。

せた手法について述べられている。頂点の法線ベクトルとVR デバイス用に開発された既存のエクサゲームを、MR

位置ベクトルとの関係の線形性に着目し、数値的に解くこデバイス（HoloLens2）
で体験できるように制作し、同じゲーとができる最適化モデルを提案した。

ムを VR と MR それぞれのデバイスで体験した場合でどのような違いがあるのかを調査した。結果、MR デバイスでは通気性と安全性が優れ、VR デバイスでは操作性が優れていることがわかった。また、酔いは VR よりも MR の方

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が強く生じるという結果も得られた。MR では実環境とバー中で、日本人は Mincho と Meiryo を、中国人は YaHei,

チャルオブジェクトとのオクルージョン問題があることが原Song, MingLiu を、 台 湾 人は Round, Official Script, Art

因の一つとして考察され、その解決策についても今後の展

Nouveau を好む傾向を示している。以上の結果から、同望として述べられていた。

一の商品であっても国ごとにフォントを変えることの有効性

ショートペーパーの 2 本目は Masanobu Ohyori, Kotaroが示唆される。

Okino, Ryota Takigami, Shogo Yoshida, Yichen Peng,

Akinobu Maejima, Hiroyuki Kubo, Seitaro Shinagawa,

Haoran Xie, Toshiki Sato and Kazunori Miyata に よ る

Takuya Funatomi, Tatsuo Yotsukura, Satoshi Nakamura,「Perceptual Control of Food Taste with Projection

Yasuhiro Mukaigawa が発表した Semi-Automatic Color-

Mapping」 で あった。 か き 氷 にシ ロップ の 色 をプ ロ

ization Pipeline for Anime Characters and its Evaluation

ジェクションマッピングすることによって味の錯覚を起in Production は、深層学習を適用したアニメーションキャ

こさせ るシ ス テ ム を 実 装し、 赤 色、 黄 色、 青 色、 緑

ラクターの半自動カラー化パイプラインについて、品質、色 の そ れ ぞ れ を 投 影した 状 態 で か き 氷 を 食 べ た 時

所要時間、作業負荷の軽減度などの基準からの評価結果の甘味と酸味の強さをユーザに答えてもらう実験を行った。

を示している。結果として最大 60% の負荷軽減を実現し結果、かき氷をシロップのみで味付けした場合は、赤色ている一方で、line-drawing に関する課題の解決が必要

が一番甘く、シロップとクエン酸水で味付けした場合は、であるとしている。

水色が酸味が少ないと感じられることが明らかになった。

Haruka Kanayama, Shohei Hidaka が発表した Impos-

また、黄色はレモンの味を連想しやすいため甘さが控えめ

sible Objects of Your Choice: Designing Any 3D Objectsに感じられることや、青色や緑色は人によって連想する味from a 2D Line Drawing は、不可能物体の 3 次元形状をが異なるため味の感じ方にもばらつきが出た可能性がある

2 次元スケッチから同定する手法を提案している。論文でことが考察されていた。

はまず、従来手法よりも少ない変数で不可能物体の数学
定義を実現するための定式化について議論し、続いて「不可能三角形」「不可能立方体」といった具体的な形状例を

Design

もってその有効性を議論している。
座長：伊藤 貴之（お茶の水女子大学）

Yoshiki Funahashi, Wataru Omori, Shogo Yoshida,
Yichen Peng, Haoran Xie, Shogo Okada and Kazunori Mi-

本セッションではフルペーパー 1 本、ショートペーパー

yata が発表した Sketch2Makizushi: Interactive Guidance

4 本の発表があった。デザインという広い概念に対する多System for Decorative Sushi Rolls with User Sketches は、

くの研究分野からの発表が集められ、バラエティ豊かな入力スケッチに沿って巻き寿司の作り方を指南するシステ

セッションとなった。以下、順に内容を紹介する。

ムを提案している。本手法では入力スケッチへの画像認識

Harumi Kawamura, Yuki Nemoto, Saeko Maruyama,

でスケッチをパーツに分解し、そこから具材の重量や形状

Akiko Kozai, Naoko Tosa, Ryohei Nakatsu が 発 表 し たを算出するとともに、スケッチ上のパーツの位置関係からDevelopment of Art Fashion by Integrating Digital Art

海苔の上でのパーツの位置を指示している。

and Digital Textile Printing は、 繊維用プリンタを用いてデジタルアートを衣服に印刷することでアートファッションを制作する取り組みを紹介している。論文ではアート・ファッションの制作過程に加えて、この制作物を用いた

Audio and Visual
座長：宮田 一乘（北陸先端科学技術大学院大学）

ファッションショーについても紹介されている。
Huang Yaoming, Jiang Peng, Tanaka Takamitsu が 発

本セッションでは、フルペーパー２本、ショートペーパー

表した A Study on the Recognition Typefaces of Chinese

２本の発表があった。以下に、それぞれの論文の概要をCharacters in Package Design は、商品パッケージデザ紹介する。

インに含まれる漢字のフォントに関する印象を、日本、中

フルペーパーの１本目は、Hinako Nozaki, Ryo Ikeda,

国、台湾のそれぞれで調査した成果である。この調査のYoshiki Nishikawa, Yui Atarashi, Yuki Hashimoto, Bun芸術科学会誌 DiVA 53 号

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tarou Shizuki による “Prototyping an Urushi Display that

認識とジェスチャー認識によるマルチモーダルな対話がChanges Color Interactively by Temperature Control” で試みられている。この論文では、ユーザが話している間、あった。この論文では、温度で色が変化するサーモクロミッ

発話内容からリアルタイムにキーワードを抽出すること

ク材を漆に混入させた塗装剤を用いている。加飾対象ので、バーチャルエージェントの感情的な応答を生成してい物体表面に加熱用のワイヤーを温度制御回路と合わせてる。実験により、従来の音声対話と比較して、バーチャル実装し、その上に前述の塗装剤を塗布する。これにより、

エージェントの社会的存在感を向上できることを実証した。

デザインしたワイヤーの配置パターンに沿って、物体表面

昨今、メタバース業界が賑やかになっているが、このように模様を自在に浮かび上がらせることを可能にした。伝統な基礎研究がメタバースにおける対話のリアリティに貢献

工芸の素材とコンピューティング技法の組み合わせによるすると印象付ける内容であった。

新しい工芸品の可能性を示唆する研究であった。
フルペーパーの 2 本目は、Midori Watanabe, Narumi
Kuroko, Hayato Oya, Takayuki Itoh による、“Visualization

Poster Sessionof the relationship between metadata and acoustic fea-

座長：前島 謙宣（株式会社オー・エル・エム・デジタル）

ture values of song collections” であった。音楽の自動分類や推薦に関する研究が盛んに行われているものの、ど

今年は 17 件の発表があり、各発表に対して十分に議のようなメタデータや音響的特徴が音楽の分類や推薦の論をする時間を確保するため 2 日計 3 時間半のセッショ実現に強く寄与しているかは不明な点が多い。この論文でン時間を設けた。ポスターセッションは Gather 上で行わは、音楽解析ツールや機械学習手法を用いて楽曲群の音

れ、ポスターファーストフォワードの後、参加者は各々が響特徴を算出し、その音響特徴と発売年、作曲者名、アー

興味を持ったポスターブースへ移動し、発表者との議論を

ティスト名などのメタデータの分布を可視化した。結果と行っていた。Gather ではその様子を俯瞰することができ、して、一部アーティストは長年に渡り曲のスタイルが変化

2 次元のバーチャルな空間でありながらも他の参加者ととしない（ブレない）ことが明らかになった点などが興味深

もにセッションに参加している臨場感を多少なりとも感じるかった。

ことが出来たように思う。発表者は、必要に応じてカメラ

ショートペ ー パ ー の １ 本 目 は、Ken Ishibashi, Shuta

越しにデモの実機を見せて説明しながら、参加者と議論をUchiyama, Hiroshi Goto に よ る、“Visual effect system

していた。内容的には着想が面白い発表が多かったようfor the projection mapping with Japanese drum perfor-に思う。

mance” であった。この論文は、和太鼓の演奏とプロジェ
クションマッピングを組み合わせた視覚効果システムを提案した。開発したシステムは、メイン投影と床面投影の 2
つのシステムで構成されている。メイン投影では、3 つの太鼓のパターンとそれに対応する火の玉を同期させることにより、観客に一体感を与えた。また、床面投影では、風や花などの視覚効果を演者の位置に応じてオペレーターが再配置することができた。コンピュータを利活用することで、少ない人的リソースで地域イベントを盛り上げることを可能にした好例であった。
ショートペーパーの 2 本目は、Mizuki Yamano, Zhihao
Song, Junichi Hoshino に よ る “Augmenting the Social
Presence of Interactive Characters Using Real-time
Speech Recognition” であった。最近は職業訓練の場面で、バーチャルエージェントとの対話が利用されており、音声8

芸術科学会誌 DiVA 53 号

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DiVA Display

一般公募による誌上展示会「DiVA Display」を今号も掲載いたします。今回の掲載は 6 作品となりましたが、どれも大変優れた品質であり、審査員の一人として誇らしく感じております。
最近はあまり世間で話題には上らなくなってきましたが、新型コロナウィルスの感染状況は終息したとは言い難い状況です。芸術的作品の展示において、会場の用意や運用はまだ難しい面もあるかと存じます。誌上展示という形態である
DiVA Display での展示も是非ご検討下さい。
DiVA Display 審査委員：渡辺 大地

EmojiQuiz

作品解説：
EmojiQuiz は、何処でも誰とでも遊べて仲良くなれることを目的に開発されたオンラインクイズゲームである。Zoom やGather.Town 等のオンラインビデオ会議ツールを併用して、Web カメラを付けた状態で 2 名から 5 名までで遊ぶ事が可能である。
ゲームの参加者は出題者と解答者に分けられる。出題者は画面中央に表示されるお題の絵文字を出題者自身の顔を使って真似をする。解答者はカメラ越しで出題者の顔を見て、5 つの選択肢の中から正解だと思う絵文字を制限時間内に選ぶ。選択肢にはお題と似た絵文字も混ざっているので、正解を導くには参加者同士のコミュニケーションが必須となる。
また、操作もマウス左クリックのみで、普段パソコンに触れない方でも問題なく遊べる。
ゲーム内にタイトル以外の文字情報をなくし、言葉の通じない人同士でも一緒に遊べるよう工夫しているのも本作品の特徴の一つである。EmojiQuiz はオンライン会議前のアイスブレイクやチームビルディングにも役立つであろう。
山田悠貴、東大輝、内山虎太郎、溝渕彩久良（神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科）（推薦者：中村 隆之（神奈川工科大学））

作品 URL：https://bit.ly/emojiquiz_game

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RayForming

作品解説：
ダイヤモンドが回転する 64 秒（60fps で 3840 フレーム）の 3DCG アニメーションを作成し、幅 3840 画素、高さ 1 画
素で 1 フレームずつ切り取り、縦方向に 3840 枚を配置した静止画作品です。
ダイヤモンドや光源の動きによって生じる、光の重なりの時間的な変化を１画素ずつ積層させて、光や動きの調整を主体として造形する手法を試みました。
硬くて直線的な形状のダイヤモンドに、回転と時間の積層によって生じる曲線的な印象を組み合わせました。
小林 和彦（関東学院大学 人間共生学部 共生デザイン学科）

高校生作品（ 3 作品 ）LED が点灯しながら回転！光る単極モータ その 5

作品解説：
前回、本誌 DiVA52 号ではアンケート調査の定量的な分析について報告しました。今回はユーザーローカル社の AI テ
キストマイニング（https://textmining.userlocal.jp/）を用いて自由記述の文章を定性的に分析しました。
増崎先生よりアンケート調査の用紙を受けとり、３人でテキスト化。分析のデザインは①ワードクラウド、②共起キーワー
ドによるネットワーク分析、③ポジネガ分析の３種類です。属性は①クラス別（情報技術科２年１組～３組の３クラス）
および②性別（同科２年の男子生徒と女子生徒）としました。
紙面の関係で分析結果は動画に譲りますが、ここでは特徴的な内容について紹介します。ワードクラウドはいずれの属性も名詞の「モータ」、動詞の「光る」が頻繁に登場します。共起ネットワークはどのクラスも複雑ですが、２組のみシンプルな構造でした。性別では女子生徒に多様性が見られました。ポジネガ分析ではいずれもポジティブが６０％を超えましたが、３組のみ低い評価でした。また女子生徒は８割を超えています。
前回の量的分析と今回の質的分析によって「光る単極モータ」の有効性を示すことができました。
名古屋芽依、野口真日呂、室園麻友、増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））
作品動画：https://art-science.org/content/divadisplay/vol53/01_LED_moter5.mp4

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芸術科学会誌 DiVA 53 号

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LED が点灯しながら回転！光る単極モータ その 6

作品解説：
アンケート調査（自由記述）にヒントを得て、直径 25cm の提灯をダイソーで購入しました。これは支柱（針金）にネ
オジム磁石を装着して「光る単極モータ」を回転させる行燈です。従来の回転行燈（まわり灯篭）は円筒体の上部が風車で、下部にローソクを配置した構造です。煙突効果（ローソクによって暖められた空気が上昇気流となる現象）によって風車が回転する仕組みです。やがてローソクから白熱電球へと時代は移り、近年は電気コードが不要で省エネの LED 方式が採用されるようになりました。
動画にもありますように、まっさらの提灯に「光る単極モータ」をセットしたのではオモシロクありません。そこでデザイ
ン思考を用いて提灯の側面をハート型に切り抜き、赤色と黄色のセロハンを貼りつけました。コロナ禍の世知辛い世の中ですから SDGs の③健康を意識しました。
今回は砲弾型（丸型）の LED を使用しましたが、他にもドーム型・臼型もあるので投影面がどうなるか？すこぶる興味があります。
野口真日呂、室園麻友、名古屋芽依、増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））
作品動画：https://art-science.org/content/divadisplay/vol53/02_LED_moter6.mp4

ぶんぶんゴマでスマホの充電 その２

作品解説：
前回は３Ｄプリンタを用いて円板を制作して、ネオジム磁石８個を装着。ギアボックスで減速しながら円板を回転させる実験装置を開発しました。今回は円板の回転数 N とネオジム磁石の個数 M をパラメータしながら実験。N=600[rpm]、
M=8 の環境下で測定したところ誘導起電力 E は 1.89[V] でした。さらにネオジム磁石を外した状態で円板をまわすと回転数はナント 15300[rpm] もありました。また最小二乗法で得られた実験式 E=3.2N[mV] に代入すると誘導起電力は約49[V] となり、スマホの充電もカナリ期待できそうです。
欣喜雀躍したのも束の間、データロガーを用いて測定するとオーバーフローのため表示できないこともありましたが、バースト状の起電力のため安定した電圧を担保できないようです。これは従来の発電機とは異なりヒモのねじれを利用しているため、ねじれが頂点に達した瞬間、逆方向に回転します。これがバースト状の起電力になる大きな要因です。トラブルシューティングとして①整流ブリッジに電気二重層コンデンサを装着、②昇圧モジュールの採用などが考えられます。
堤斗来（久留米工業大学）、青木秀幸（同大学ものづくりセンター）、野口真日呂、室園麻友、名古屋芽依、吉田悠羽、増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））

作品動画：https://art-science.org/content/divadisplay/vol53/03_ButtonWhirligigsCharging2.mp4

芸術科学会誌 DiVA 53 号

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P055E5510N25
作品解説：
P055E5510N25 では、動き回る大勢のキャラクターの中に、体験者と同じ動きをするキャラクターが 1 人います。
つまり、自分の分身が一人います。体験者が自分のキャラ
クターを見つけた途端、体験者に憑依（P055E5510N）
したかのような錯覚を与えることを意図しています。なお、体験者が動かない状態が続くと、対応するキャラクターは別のキャラクターになります。このため、体験者は動き続けないと自分を見失います。P055E5510N25 は最大で６人まで同時に体験可能な作品となっています。
藤木淳（札幌市立大学デザイン学部）

作品動画：https://youtu.be/gDF2XfImDSYDiVA ディスプレイ作品募集
芸術科学会誌 DiVA では、芸術性やエンターテインメント性を追求したコンテンツの発表の場を提供することを目的として、誌面上の展示会 DiVA ディスプレイを実施しています。次回でも引き続き作品を募集しています。募集作品としては、・静止画（写真、手書き、CG 問わず）
・動画（アニメ、CG、実写問わず）
・音楽

・ゲーム作品・インタラクティブアートの撮影動画といったメディアを想定しております。

実質的には、インターネット上で公開が可能な作品であれば応募は可能です。奮ってご応募ください。

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芸術科学会誌 DiVA 53 号

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論文ダイジェスト
松山 克胤

芸術科学会では、芸術系、科学系、そして両分野にま芸術系分野・フルペーパー

たがる融合系に関する幅広い研究の論文を募集しており、

タイトル：Caps：深層学習を用いた書道作品における書年に 4 回（3 月、6 月、9 月、12 月）のペースで論文誌

体変換 ―篆書の文字認識と行書の作品生成―を発行している。また、NICOGRAPH で発表された論文の著者：二ノ宮梢平，藤代一成

特集号なども企画している。なお、投稿された論文からは毎年論文賞の選定も行なっている。

篆書の文字を認識し、行書の書体へと変換するシステ
ムを提案している。篆書の文字認識は、畳込みニューラ
ルネットワークを使用する手法を開発し、難読文字の認識

本コーナーでは芸術科学会論文誌に採録された論文をを実現した。そして、書体への変換は、敵対的生成ネット

紹介している。今回の論文ダイジェストでは、ワークを使用する手法を開発し、筆跡の特徴を有する画「第 21 巻第 1 号（https://www.art-science.org/journal/

像生成を実現した。開発したシステムの評価実験を行い、

v21n1/index.html）」

書道作品に用いられる漢字の特定や、書道作品画像の生「第 21 巻第 2 号（https://www.art-science.org/journal/

成などの、ユーザ操作に基づく鑑賞体験が可能であったこ

v21n2/index.html）」とが報告されている。

に掲載されている論文を紹介する。
融合系分野・フルペーパー
タイトル：Fab KUI : KUI とスマートフォン AR を用いた実第 21 巻第 1 号は、フルペーパー 3 編を掲載している。

空間における共同 3D モデリング手法の提案
著者：菊池康太，尼岡利崇

科学系分野・フルペーパー

実空間において複数人で単一のモデリングインタフェー

タイトル：パンチフォームの自主練習を目的とした AR ボクスを共有し、スマートフォン AR を用いて共同で 3D モデ

シングシステム

リングを行うシステムを提案している。提案システムは、

著者：石橋賢，藤川司

影をインタフェースとし、影への操作を物体の３次元移動

ボクシング初学者を対象に、正しいパンチフォームを習に変換して、物体の移動による３次元的な軌跡からドロー得させるためのシステムを提案している。自主トレーニン

イングの形式で 3D モデルを作成する。加えて、スマート

グでは正しいフォームを習得することは難しいという課題

フォン AR を用いて 3D モデルを重畳表示させて、複数人に着目し、AR 技術を用いたリアルタイムフィードバックをで 3D モデルを観察するシステムを開発している。開発し行うシステムを開発した。具体的には、目標動作の AR 表

たシステムの評価実験を行い、有効性に関する議論が行示、学習者動作との比較、および、正誤判定や関節ごとわれている。

の改善フィードバックの機能を実装している。開発したシステムの実証実験を行い、初学者のフォーム改善が認められたことが報告されている。

芸術科学会誌 DiVA 53 号

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第 21 巻第 2 号は、フルペーパー 8 編を掲載している。

に着目し、制作工程には手作業が含まれていること、および、特に初心者にとっては、設計の意思決定そのものが融合系分野・フルペーパー

難しいこと、の課題を設定している。そして、この課題にタイトル：植物になったかのような疑似体験により観察者

対し、作品の制作をコンピュータ上でシミュレーションするの共感を向上させる手法の開発

ツール、および、レイヤーの切り抜き形状を提案する技術

著者：三上拓哉，藤木淳

を開発している。いくつかの画像を対象として実際に制作

植物になったかのような疑似体験により、観察者の共感を向上させる手法を提案している。植物が感じている刺激を試みた結果、制作者の意図に沿う形で、効率的に作品をデザインすることができたことが報告されている。

を視覚、聴覚、触覚情報として観察者にフィードバックするシステムを開発し、2 つの評価実験をおこなっている。
1 つは、植物の視界を体験する場合としない場合との比

融合系分野・フルペーパー較を行うもので、植物の視界を体験する条件で植物とのタイトル：RePoKaScope: 立体万華鏡のためのデザイン支

心理的な距離が接近したことが報告されている。もう 1 つ

援システム

は、観察者にフィードバックする刺激を視覚、聴覚、触覚

著者：本間梨々花，越後宏紀，五十嵐悠紀の刺激を組み合わせた時の影響を評価し、フィードバック

立体万華鏡とよばれる、立体を形成する面が鏡面であする刺激を増加させることで、植物への共感が生起しやす

り、模様が三次元空間に広がるタイプの万華鏡のデザイい状態になったことが報告されている。

ンを支援するシステムを提案している。鏡面に模様をデザインする際、鏡面反射を繰り返して表示される三次元空間の模様を想像することは困難であり、また、鏡面を削って融合系分野・フルペーパー制作を行うため、納得のいくデザインを完成させるまでに

タイトル：対話型顧客アクターによるシナリオベース接遇

試作品を何度も制作する必要があるという問題に対し、三訓練システム次元空間に映し出される模様をシミュレートするシステム

著者：古野友也，王東皓，藤田智，尾身優治，大河原一を開発した。提案システムを使用して実際に制作した結果

輝，白鳥和人，西崎博光，宇津呂武仁，星野准一

や、ユーザ実験の評価結果が報告されている。

接客業におけるクレーム応対を対象に、VR 空間で対話型の顧客アクターによるクレーム応対場面の再現により、実業務に近い環境下でクレーム応対スキルが訓練できるシ

科学系分野・フルペーパー

ステムを提案している。
VRでクレーム応対場面をシミュレー

タイトル：ねじり折りに対するモジュールに基づく花紋ストすることで、マニュアル学習だけでは困難な顧客が抱えモッキングの組合せ

る問題やニーズを理解するスキルの訓練を可能としてい著者：吉田哲也，夛田美彩

る。マニュアルのみを利用した学習と、提案システムとマ

布のねじり折りと縫い留めで造形する花紋スモッキング

ニュアルを併用した学習の比較実験を行い、その結果、共について、モジュールに基づく花紋スモッキングの組合せ

感や敬語などの接客スキルの訓練効果やクレーム応対へを提案している。広範囲にわたる花紋スモッキングの展の心理的抵抗感の減少が示されたことが報告されている。

開図を作成することは容易ではないという課題に対し、展開図の単位となるねじり折りに対するモジュールを定義し、モジュールの結合に基づく花紋スモッキングの組合せを提

科学系分野・フルペーパー

案している。展開図の幾何的な性質を示すとともに、モ

タイトル：シャドーボックスアート制作を支援するツールのジュールを結合したユニットのタイリングの枠組みも示しデザインと実装ている。モジュールに基づく展開図の作図を行い、花紋ス

著者：千葉大輔，松山克胤

モッキングを施した服飾を実際に制作した結果が報告されシャドーボックスアート作品の制作を支援するツールが提案されている。シャドーボックスアートの作品制作工程
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芸術科学会誌 DiVA 53 号ている。

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科学系分野・フルペーパー

則的に障害物があるマップに対して、現在の最短経路上

タイトル：3 次元計測点群に基づく土器片の上下方向と高から外れた位置に新規スタート地点を設定する場合に、有さ位置推定手法に関する検討用であったことが報告されている。

著者：木下勉，李春元，吉川和杜，今野晃市
遺物である土器の復元を支援する研究として、土器片の 3 次元計測点群を元に、上下方向と高さ位置を推定す

以上、芸術科学会論文誌の第 21 巻第 1 号および第 2る手法が提案されている。3 次元計測点群で表現される号に掲載されている 11 編の論文について紹介した。今回土器片を複数の平面で切断した後、各断面を円で近似し、は、科学系の論文が 6 編、融合系の論文が 4 編、芸術

複数の円の中心点や半径に基づいて土器片の上下方向や系の論文が 1 編という内訳であった。本論文誌では、科高さ位置を推定している。開発した手法を、完形土器点

学系、芸術系、融合系の 3 つの分野の論文を募集しており、群の一部を切り出した土器片点群と、土器片から復元が今後も多くの論文が掲載されることを期待している。

行われた土器片点群に適応し、大きな土器片点群については、精度よく上下方向と高さ位置の推定を行うことができたことが報告されている。

科学系分野・フルペーパー
タイトル：付着濡れおよび拡張濡れを考慮した粒子ベース
濡れ性手法の検討
著者：夏目拓也，大石正道，大島まり，向井信彦
濡れ性とよばれる、固体表面上における液体の接触角が維持される現象を対象に、付着濡れと拡張濡れを考慮することで、濡れ性を表現する手法を提案している。流体構造連成の解析において、液滴を構成する粒子数が少ない場合や液滴と構造体の接触面が小さい場合でも安定した解析が行えるように平均圧力を用いている。シミュレー
ションの結果、接触角を指定しなくても、生成された接触角は従来手法よりも正確であったこと、そして、高接触角を維持したまま液滴が葉の表面上を滑り落ちる現象も表現することができたことが報告されている。

科学系分野・フルペーパー
タイトル：事前探索データを用いた経路探索手法
著者：吉田涼真，阿部雅樹，渡辺大地
経路探索において、新規スタート地点や新規ゴール地
点を現在の最短経路外に設定した際に、高速に新規最短経路を算出可能な探索手法を提案している。ダイクストラ
法による探索情報を事前探索データとして複数記録しておいて、再探索時に、その中から最適なデータを採用する
ことで、計算量を削減している。提案手法の実験を行い、その結果、山道のようなほぼ一本道や、ビル街のように規
芸術科学会誌 DiVA 53 号

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学会運営報告（ 2022 年 11 月 30 日現在 ）■ NICOGRAPH2022 開催中に芸術科学会の総会を実施
しました。

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芸術科学会誌 DiVA 53 号

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支 部 便り（ 2022 年 10 月 30 日現在 ）Peng（岩手大学）, Takamitsu Tanaka（岩手大学）

東北支部便り（3）11:10 - 11:30
東北支部長

角田 均

A study on automatic segmentation of stone tool by
PCA and region growing.

今回の東北支部便りでは、令和 4 年度第 1 回芸術科学会東北支部研究会について報告する。第 1 回の研究会は○ Altansukh Amgalan（岩手大学）, Kouichi Konno（岩手大学）

東北学院大学（世話人 木下勉）が主催、新型コロナウィ
ルスの感染状況を考慮してビデオ会議システムによるオン（休憩：90 分）

ラインのみでの開催とした。今回は論文原稿の提出が必要ない報告セッションで 6 件の発表が行われた。以下にプログラムを示す。

2．報告セッション（2）13:00 - 14:00
座長：姜 澎（Jiang Peng）（岩手大学）（4）13:00 - 13:20◆令和 4 年度 第 1 回芸術科学会東北支部
研究会

ニューラルネットワークを用いたバドミントンのショット位置推定手法による返球可否判定〇小林拓海（岩手大学），今野晃市（岩手大学）

日時：2022 年 8 月 6 日（土）10:30 ～ 14:00
会場：ビデオ会議システム Zoom による電子会議形式（5）13:20 - 13:40
3D プリンタを用いた大学のジオラマ製作○橋場智央 , 和島茂（青森大学）◆プログラム：
1．報告セッション（1）10:30 - 11:30
座長：松山 克胤（岩手大学）（6）13:40 - 14:00
3D プリンタを用いた学校生活で使える便利なもの作成○土岐奏音 , 和島茂（青森大学）（1）10:30 - 10:50
Joint system based on the Lu-Ban puzzle method forjoining flat surfaces○ Usukhbayar Naranchimeg（岩手大学）, Jiang
Peng（岩手大学）, Takamitsu Tanaka（岩手大学）（2）10:50 - 11:10
The study of awareness response to the emergency
exit door button○ Sopachitwatana Supasumond（岩手大学）, Jiang
芸術科学会誌 DiVA 53 号

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中部支部便り◆なごのキャンパスを訪ねて
中部支部長

安田 孝美

中部支部幹事宮崎 慎也「名古屋」の古名の一つであり、名古屋駅から徒歩圏内の名古屋市西区・那古野（なごの）地区で、2017 年 3月に廃校となった旧那古野小学校を、インキュベーション
施設『なごのキャンパス』として再生するプロジェクトが実現した。
好立地にある高コストパフォーマンスのオフィス＆コワーキングスペースは起業を目指す若手の強い味方だ。
地元の大手企業や起業のスペシャリスト、商工会議所から直に支援が得られるときている。東海地区の大学グループ
による起業家育成プロジェクト Tongali も参画している。

通学に近い感覚で通勤できるオフィス。多種類の業務に対応可能なように工夫されている。 地元の大学発ベンチャー企業も入居している。
覚を早い時期から持つことがグローバル社会を生き抜いていく上で大切だそうだ。また、投資家がアントレプレナー（起
エントランスにある来訪者たちのお寄せ書きがなされた業家）に直接投資する環境は国内でもかなり整ってきていウェルカムボード

廃校をただ利用するだけでは、このコスパの高さは生まれない。100 年以上続いた歴史ある学校のレトロ感を、
現代のオフィス環境にマッチさせるための絶妙な工夫があちこちに施されている。失敗の繰返しに忍耐しながらクリエイティブな活動を続けるには、たとえ好立地でも高価で無機質な環境では辛すぎる。初めて出会った人同士でさえ自然に打ち解け会える、こういうフレンドリーな環境が必要なんだ。
施設内を案内してくださった株式会社 LEO 代表取締役
CEO 粟生万琴氏は、本施設の企画運営プロデューサーも担当されており、ご自身も起業の成功を経験されている心強い存在だ。氏によれば、小中高の若いうちにプログラミ
ングに触れたり、海外渡航の経験をしたりしてアントレプ
レナーシップ（起業家精神）の感覚や英語を常用する感18

芸術科学会誌 DiVA 53 号

取材当時対応くださった粟生氏。校舎と高層ビルのコントラスト

を背景に、ワンショットにも快く応じてくださった。

D i V Aるという。氏自身も小中学生のプログラミング教室や起業

は、それを頼りに投球する。アシスタントが投球結果を伝塾に携わるなど、長期的なベンチャー人材の育成も視野えて投球を修正していくのだが、ボールがピンに当たってに入れており、今後 100 年を見据えた改革の本気度が直ピンが倒れるときの音でも、自己の投球の結果を感じ取るに伝わってきた。

そうだ。

専門性を生かした新しいアイデアがあっても、今の時代に単独で起業をするのは容易なことではない。アクセスの良い拠点の取得、当面の運転資金の調達、会社運営のノ
ウハウ、外部企業とのマッチングなど、数え上げたらキリがない。ところがどっこい、此処にはそのすべてが揃っていた。

左手でガイドレールを触れながら投球する選手

今回の大会では新しい試みとして、一チームを様々な障害の程度の選手で構成し、JBC 推薦ナショナルチームの若手選手らも各チームに一人ずつ入る「インクルーシブチーム戦」が行われた。スポーツは、どうしても勝ち負けがその目的となりがちであるが、彼らは日頃一緒にプレイ
なごのキャンパス公式ウェブサイト

しない者同士で、本当に楽しそうにプレイしていた。これ

https://nagono-campus.jp/
なごのキャンパス紹介サイト
https://www.open-a.co.jp/works/6654/（株式会社 Open A）
https://jouhou.nagoya/nagono-campus/（名古屋情報通）◆視覚障害者ボウリング選手権大会視察
中部支部幹事宮崎 慎也

2022 年 10 月 1 日、2 日の両日に渡り、東京都港区にある東京ポートボールで第 19 回全日本視覚障害者ボウリ
ング選手権大会が開催された。私が勤務する中京大学の前学長で、公益財団法人全日本ボウリング協会（JBC）会
長の、北川薫先生のご紹介で本大会に参加できることとなった。
視覚障害といっても様々な障害の程度があることを、私を含め多くの人は把握していないのではないだろうか。視力著しく低い全盲に近い選手はサイドに置かれたガイド
レール（てすり）を頼りに投球する。ピンを直接見て狙うことはできないがレーンの始まりの部分は視認できる選手

障害の程度の異なる選手に全日本ナショナルチームのメンバーを加えたミックスチームで競技に挑むインクルーシブ
チーム戦
芸術科学会誌 DiVA 53 号

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こそ人間が目指すべき人の本来の姿だと思った。我々もIT の研究で何か彼らの役に立つことができないだろうか、

関西支部便りそういった活動を通じて彼らの輪に入れたら、、、と考えてしまうのはおこがましいだろうか。

関西支部長

床井 浩平

本年度も後半に入り、2020 年から続くコロナウィルス
感染症の流行も既に第 7 波の山を越えたと言われます。
しかし、次の第 8 波はインフルエンザとの同次流行が懸念されており、まだまだ予断を許さない状況にあると言えます。いつかは終わると思われていたこの状況も、今はウィ
ズコロナやニューノーマルという新しい生活様式として受け入れざるを得ないということでしょうか。
その一方で、この状況下で打撃を受けた地域経済を支大会会長を務められた一般社団法人全日本視覚障害者ボウリン

グ協会会長・筑波大学附属視覚特別支援学校の青松利明先生（中央）、本大会名誉会長を務められた北川薫先生（右）と私援するため、全国旅行支援が 10 月 11 日より東京都を除く全道府県で開始されました。また海外からの入国者数の上限が撤廃され、外国人の個人旅行客の入国も解禁されるなど、入国に関してはほぼ以前の状態に戻ったと言えます。これにより、1 ドルが 148 円台という約 32 年ぶりの一般社団法人全日本視覚障害者ボウリング協会

円安水準を背景に、非常に大きなインバウンド需要が見

https://www.facebook.com/blindbowling/

込まれます。なんか日本を安売りしているような気がしな
いでもないですけど、新しい生活様式の上に賑やかな毎日が戻る希望も出てきました。
そんな中で今年も NICOGRAPH2022 が（この原稿の執筆時点で）あと 3 週間ほどで開催されます。ハイブリッ
ド開催とはなっていますが、今年も盛況となることを期待しています。関西支部においては、イベントを開催したいと言いながら「やるやる詐欺」に終始していることを深くお詫びしなければならないのですが、まず支部の体制づくりが必要だと考えております。関西在住の会員の皆様には、改めてご協力をお願いいたします。

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芸術科学会誌 DiVA 53 号

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これ からの 予 定（ 2022 年 12 月 7 日現在 ）1． 映 像 表 現・ 芸 術 科 学 フ ォ ー ラ ム 2023
（Expressive Japan 2023）
日程

2021 年 3 月 6 日（月）場所

東京工芸大学 中野キャンパス＋オンラインのハ

イブリッド開催
https://expressive-japan.art-science.org

2．NICOGRAPH International 2023
日程

2023 年 6 月 9 日（金）- 10 日（土）

場所

北海道大学

近日中に Web サイト制作予定です。
https://art-science.org/nicograph/

3．NICOGRAPH 2023
日程

2023 年 11 月 または 12 月

場所

調整中

詳細

近日中に Web サイト制作予定です。

以下の Web サイトからリンクされる予定です。
https://art-science.org/nicograph/

4．芸術科学セミナー
2023 年に開催するセミナーについては、芸術科学会
ニュースレターにて報告いたします。

共催・協賛・後援イベント
1．インタラクション 2023【協賛】日程

2023 年 3 月 8 日（水）- 10 日（金）場所

学術総合センター内 一橋講堂

URL http://www.interaction-ipsj.org/2023/

芸術科学会誌 DiVA 53 号

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プロフィール一覧

敬称略・五十音順にて掲載しております。

石橋 賢（いしばし・けん）

久保 尋之（くぼ・ひろゆき）

2011 年北陸先端科学技術大学院大学知識2006 年早稲田大学理工学部卒業。2008 年

科学研究科博士前期課程修了。2014 年同同大学院博士前期課程修了。2011 年同大学

大学同研究科博士後期課程修了。博士（知院博士後期課程単位取得退学、2012 年同大識科学）。同年日本学術振興会特別研究員

学にて博士（工学）取得。2012 年よりキヤPD。2015 年熊本県立大学総合管理学部講

ノン株式会社勤務。2014 年より奈良先端科師。2018 年准教授、現在に至る。感性情学技術大学院大学助教、2020 年より東海大報メディアの創出およびグラフィックデザ

学特任講師、2022 年 2 月より千葉大学大インの支援に関する研究に従事。

学院工学研究院准教授、現在に至る。コン
ピュータグラフィクス・コンピュータビジョ

板宮 朋基（いたみや・ともき）ンに関する研究に従事。

2010 年慶應義塾大学大学院 政策・メディア研究科 後期博士課程修了、博士（政策・齋藤 豪（さいとう・すぐる）

メディア）、東京工科大学デザイン学部助1999 年、東京工業大学大学院情報理工学

教、アルバータ大学 iRSM 客員研究員、愛研究科博士課程修了。博士（工学）。東京

知工科大学工学部准教授、同大教授を経て、工業大学精密工学研究所助手、東京工業大2020 年より神奈川歯科大学歯学部教授、学大学院情報理工学研究科准教授、お茶の2021 年より神奈川歯科大学大学院 XR 研

水女子大学大学院人間文化創生科学研究科究所所長を併任。専門分野：画像処理学、准教授を経て、2016 年より東京工業大学

バーチャルリアリティ・拡張現実技術の医

情報理工学院准教授。視覚特性の工学応用、

療・防災への応用

アニメーションの技法支援法、画像加工処理に関する研究に従事。

伊藤 貴之（いとう・たかゆき）
1992 年早稲田大学大学院理工学研究科電阪口 紗季（さかぐち・さき）

気工学専攻修士課程修了、日本アイ・ビー・

2017 年関西大学大学院総合情報学研究科

エム（株）東京基礎研究所研究員。1997修了。博士（情報学）。東京大学大学院情年博士（工学）。2005 年お茶の水女子大報学環特任研究員を経て 2021 年より東学理学部情報科学科助教授。2011 年同大

京都立大学システムデザイン学部 / 研究科学教授。2017 年まで同大学シミュレーショ

インダストリアルアート学科 / 学域 助教。

ン科学教育研究センター長兼任。2019 年

インタラクションデザイン、エンタテイン

から同大学文理融合 AI・データサイエン

メントコンピューティング、ワークショッ

スセンター長兼任。2014 年より 2016 年

プデザインに関する研究に従事。情報処理

まで芸術科学会会長。情報可視化、マルチ学会、HI 学会、日本 VR 学会、ACM 各会員。

メディア、インタラクション、コンピュー
タグラフィックスなどの研究に従事。

角田 均（つのだ・ひとし）
青森大学ソフトウェア情報学部教授。大阪市立大学理学研究科原子核物理学専攻修了、博士（理学）。大阪大学核物理研究センターを経て 1996 年から青森大学に勤務。
ネットワークシステム、アプリケーション
開発、コンテンツ開発、プログラミング教
育などの研究に従事。

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芸術科学会誌 DiVA 53 号

D i V A

床井 浩平（とこい・こうへい）

宮崎 慎也（みやざき・しんや）

和歌山大学システム工学部准教授。1986

1994 年名古屋大学大学院工学研究科情報

年豊橋技術科学大学大学院情報工学専攻

工学専攻博士課程満了。1993 年より中京修了。博士（工学）（2002 年、大阪大学）。

大学情報科学部情報科学科助手。2013 年

1986 年和歌山大学経済学部助手。1997

4 月より工学部メディア工学科教授。博士

年和歌山大学システム工学部助教授。リア（工学）。CG モデルに対する対話操作シスルタイムレンダリング技術およびその周テムの構築、ニューラルネットワークを利辺に興味を持つ。電子情報通信学会、情報用した画像処理、バーチャルリアリティの処理学会、映像情報メディア学会、芸術科

応用研究に従事。芸術科学会、電子情報通学会、ACM 各会員。

信学会各会員。

前島 謙宣（まえじま・あきのぶ）

宮田 一乘（みやた・かずのり）

2010 年早稲田大学大学院理工学研究科博1984 年東北大学工学部応用物理学科卒。

士後期課程修了、博士（工学、早稲田大学）。

1986 年東京工業大学大学院物理情報工学

同大学・理工学部助手、IT 研究機構次席専攻修士課程修了。同年、日本アイ・ビー・研究員、ミュンヘン工科大学 Institute forエム（株）東京基礎研究所研究員。1998

Cognitive Systems ポスドク研究員を経て、

年東京工芸大学芸術学部助教授。2002 年

2014 年に株式会社オー・エル・エム・デ

北陸先端科学技術大学院大学知識科学教育

ジタルに入社、R&D のシニアソフトウェ

研究センター教授を経て、2012 年同大学

アエンジニアとして社内パイプライン・プ

知識科学研究科教授、現在に至る。CG お

ラグイン開発に従事。2017 年より株式会

よび Fun Computing に関する研究に従事。

社 IMAGICA GROUP Advanced Research

博士（工学）。芸術科学会元会長。

Group のリサーチャーを兼務、映像制作効
率化のための産学共同研究を推進。ACM
SIGGRAPH 会員。

安田 孝美（やすだ・たかみ）
1987 年名古屋大学博士課程（情報工学）修了、同年同大学工学部助手、1993 年同

松山 克胤（まつやま・かつつぐ）

大学情報文化学部助教授、2003 年同大学

岩手大学大学院工学研究科博士後期課程修大学院情報科学研究科教授、2015 年同大了。公立はこだて未来大学助教、岩手大学学大学院情報科学研究科研究科長となり、理工学部助教を経て、現在、岩手大学理工同大学院情報学研究科および情報学部設立

学部准教授。博士（工学）。インタラクティに部局責任者として携わる。2017 年同研

ブシステム、ユーザインタフェースデザイ

究科教授、現在に至る。専門は社会情報

ン、情報可視化、コンピュータグラフィッ

学、メディア情報学。1990 年第 22 回市

クスなどの研究に従事。

村賞学術貢献賞、1995 年科学技術庁長官
賞、1998 年第 6 回情報処理学会坂井記念
特別賞、2006 年同学会活動貢献賞。IEEE
Senior Member、日本工学アカデミー、芸術科学会、社会情報学会、情報文化学会、
観光情報学会、情報処理学会、電子情報通信学会、情報通信学会各会員。

芸術科学会誌 DiVA 53 号

23

D i V A

既刊 DiVA （2001 〜 2022）●第 52 号

●第 51 号

●第 50 号

●第 49 号

●第 48 号

（2022 年春・夏）（2021 年秋・冬）（2021 年春・夏）（2020 年秋・冬）（2020 年春・夏）●第 47 号

●第 46 号

●第 45 号

●第 44 号

●第 43 号

（2019 年秋・冬）（2019 年春・夏）（2018 年秋・冬）（2018 年春・夏）（2017 年秋・冬）●第 42 号 2017 年春・夏号●第 23 号 2010 年冬号

特集「最先端映像制作の技法」●第 41 号 2016 年秋・冬号●第 22 号 2010 年秋号●第 7 号（別冊） 2004 年 10 月

●第 40 号 2016 年春・夏号●第 21 号 2010 年夏号●第 39 号 2015 年秋・冬号●第 20 号 2010 年春号●第 6 号 2004 年 4 月●第 38 号 2015 年春・夏号●第 19 号 2009 年冬号●第 5 号 2003 年 6 月●第 36・37 号 2014 年秋・冬号●第 17・18 号 2009 年夏・秋合併●第 4 号 2003 年 3 月●第 35 号 2014 年春・夏号●第 15・16 号 2008 年冬・2009 年春合併

●第 3 号 2002 年 6 月●第 34 号 2013 年秋・冬号●第 13・14 号 2008 年夏・秋合併●第 2 号 2001 年 12 月

●第 33 号 2013 年夏号●第 12 号 2008 年春号●第 1 号 2001 年 7 月●第 32 号2013 年春号●第 11 号 2007 年 5 月●第 0 号 2001 年 1 月●第 31 号

2012 年冬号●第 30 号

2012 年秋号●第 29 号 2012 年夏号●第 28 号 2012 年春号●第 27 号 2011 年冬号●第 25・26 号 2011 年夏・秋号●第 24 号 2011 年春号

24

芸術科学会誌 DiVA 53 号

特集「目指せ、デジタル遊び人！」●第 10 号 2006 年 4 月
特集「上方アート＆テクノロジー」●第 9 号 2005 年 7 月
特集 1「愛・地球博を見倒す」
特集 2「音楽再生環境特集」●第 8 号 2005 年 2 月

甦るデビルマン DEVILMAN RETYRNS

D i V A

次号予告

DiVA54 号は 2023 年 6 月の発行を予定しています。

編集後記
号 は、

第 53 号●会誌編集委員会●

板宮 朋基

尼岡 利崇

渡辺 大地

田代 裕子

、
NICOGRAPH International 2022

伊藤研究室気付●カバーイラスト●

あおき きくみ●編集・校正・DTP ●あおき きくみ

●発行者●

芸術科学会

〒 112-8610

東京都文京区大塚 2 丁目 1 番 1 号

URL : https://art-science.org、 論 文 ダ イ ジ ェ ス ト、 学 会 運 営 報 告、 支 部
DiVA Display

情報科学科

理学部

お茶の水女子大学

発行
2022 年 12 月 31 日

な り ま す と 幸 甚 で す。 次 号 以 降 も ど う ぞ よ ろ し く お 願 い 申 し 上 げ ま す。

が 無 事 に 発 刊 で き る は あ お き 様 の ご 尽 力 の 賜 物 で す。
DiVA

田代 裕子

あおき きくみげ で ス ム ー ズ に 進 行 す る 事 が 出 来 ま し た 。ど う も あ り が と う ご ざ い ま す 。良 い お 年 を お 迎 え く だ さ い 。

大 変 な 一 年 で し た が、 今 年 一 年 皆 様 の お 手 伝 い が 出 来 て 幸 い で し た。 今 号 も 田 代 様 は じ め 皆 様 の お か

毎 回 思 い ま す。 あ り が と う ご ざ い ま す。

に な り ま す。 よ ろ し く お 願 い い た し ま す。

め ら れ、 益 々 お 忙 し い 中、 ご 執 筆 い た だ き、 心 よ り 御 礼 申 し 上 げ ま す。 板 宮 編 集 長、 今 号 か ら お 世 話

年 は 世 界 状 況 が 目 ま ぐ る し く 変 わ る 怒 涛 の 年 で し た。 学 会、 講 義、 就 業 と ハ イ ブ リ ッ ト 化 が 進
2022

板宮 朋基

と あ り ま す。 混 沌 と し た 世 の 中 で す が、 本 学 会 の 活 動 が 皆 様 の 「世 界 を 見 る 解 像 度」 を 上 げ る 一 助 に

み 様 に よ る 素 晴 ら し い 表 紙『 輪 郭 』の 解 説 文 に は「 芸 術 と 科 学 は 世 界 を は っ き り 見 る 助 け に な り ま す 」

を ご 執 筆 さ れ た 皆 様 と 田 代 先 生 は じ め 編 集 に 関 わ ら れ た 皆 様 に 深 く 感 謝 申 し 上 げ ま す。 あ お き き く

本 誌 を ご 覧 頂 く こ と に よ り 本 学 会 の 活 動 の 内 容 と 素 晴 ら し さ を 実 感 で き た の で は と 思 い ま す。 各 記 事

便 り な ど 非 常 に 充 実 し た 内 容 に な り ま し た。 最 近 芸 術 科 学 会 に 興 味 を 持 た れ た 方 や 入 会 さ れ た 方 は、

第
DiVA

DiVA
53

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芸術科学会誌 DiVA 53 号

1

CG-ARTS BOOKS
書籍の購入方法【団体でのご購入】
・全国の書店
・Amazon・ボーンデジタル
オンラインストア【個人でのご購入】
日興美術株式会社
03-5781-8220

ディジタル画像処理
定価 4,290 円 ( 本体 3,900 円 )基礎理論から手法、アルゴリズム、各分野での応用事例まで盛り込んだ専門書です。サンプルイメージを多く使った構成で、さまざまな画像処
理をわかりやすく解説しています。

2

CG-ARTS 検定
実施日2023 年
前期日

2023 年
後期日

実施検定

画像処理エンジニア検定 /CG エンジニア検定 /CG クリエイター検定
Web デザイナー検定 / マルチメディア検定

受験料

ベーシック
エキスパート：5,600 円→認定教育校なら ...5,100 円：6,700 円→認定教育校なら ...6,200 円

ご担当の先生へ 【認定教育校のご案内】

登録無料！
現在 250 校（2022 年 11 月）

検定や書籍の割引制度に加え、企業との連携活動や、コンテスト/ イベント / 就活関連の情報提供等、さまざまな特典をご用意しています。ぜひ認定校にご登録いただき CG-ARTS との連携活動
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3

CHALLENGE
学生 CG コンテスト

アニメーション実技試験

次世代を担う若手クリエイターの登竜門！

3DCGアニメーション制作の実践力を測る新たな試験！

アニメーション・ゲーム・アプリケーション・デザイン・メディアアート・グラフィック等、
新しいメディアやテクノロジーを用いて作られた、あらゆる作品を募集しております。
受賞作品決定までの審査過程をオンラインで配信しています。

将来アニメータやモーションデザイナーを目指す学生のみなさんに向けた試験です。
課題から指示を読み取り3DCGアニメーションにする実践力を測ります。
制作したアニメーションは、CGプロダクションが採点し、アドバイスや全国順位と共に結果をフィードバックします。

2023年2月：ノミネート作品による展覧会（オンライン展覧会を予定）（ノミネート作品展覧会中に最終審査／受賞作品発表を行います。）

2023年3月：結果発表〒104-0045 東京都中央区築地 1-12-22 コンワビル 7F / TEL:03-3535-3501 / Web:https://www.cgarts.or.jp

科学技術と共に歩む★各URLから書籍の詳細情報がご覧いただけます。

㍿ コロナ社
東京都文京区千石４-46-10

TEL 03-3941-3131

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画像処理と画像認識(メディア学大系 12)

CG数理の基礎－AI時代の画像処理入門－

柿本正憲 著
A5判／210頁／定価3,190円
ISBN:978-4-339-02792-1

山田宏尚・末松良一 共著
B5判／206頁／定価3,410円
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'の原理を理解するために知っておいてほしい技術を厳選

ロングセラー書籍に新たなトピックを加えた新装版

CGの原理を理解するための基礎固めとなる技術に焦点をあて，広い範囲をカバーしながらもトピックは絞り込み，それぞれを深く掘り下げて解説した。
初学者だけでなく，技術系・制作系クリエイターを志す方にも最適。

画像処理で扱われる信号処理，画像処
理手法，画像計測，グラフィックスに加えて，画像認識，機械学習，深層学
習といった幅広い領域のトピックを入門的に扱いながら，バランスよく配分
し，基礎事項を体系的に学べるように構成した。

(音響入門シリーズ B-4)

音楽する脳と身体

ディジタル音響信号処理入門－Pythonによる自主演習－

田中昌司・伊藤康宏 共著
A5判／158頁／定価2,530円
ISBN:978-4-339-07826-8

日本音響学会 編 小澤賢司 著
A5判／158頁／定価2,530円
ISBN:978-4-339-01310-8

https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339078268/

https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339013108/

音楽が脳や身体に与える作用を脳科学と生理学の観点から論じる

Google Colaboratoryを用いて，音響信号処理を一通り行えるよう解説

信号処理を学んだことがない読者を対象に「音の信号処理は案外簡単」と実感してもらうことを目的に，Pythonの対話型プログラミング環境Google
Colaboratoryを用いて，音響信号処理を一通り行えるよう解説。

Pythonによるアルゴリズム設計
神野健哉 著
B5判／160頁／定価2,860円
ISBN:978-4-339-02930-7
https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339029307/

本書は，近年プログラミング
言語の中で非常に注目を集め
るPythonを用いて，同一の目的を解決するアルゴリズムを複数紹介し，アルゴリズムの違いによる処理速度の変化を体感できるようにした。

（計測・制御セレクションシリーズ 5）

機械学習の可能性

計測自動制御学会 編
浮田浩行・濱上知樹 編著
A5判／240頁／定価3,960円
ISBN:978-4-339-03385-4

ネットワークセキュリティ詳説

PKI/TLSプロトコル
加藤聰彦 著
B5判／218頁／定価4,070円
ISBN:978-4-339-02929-1
https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339029291/

安全なウェブサーバアクセスのため，広く用いられる通信
プロトコルPKIと，サーバの正当性保証をサポートする仕組
みTLSについて解説。各技術の内容をできる限り詳細に説明
し，TLS 1.3やQUICなど最新情報にも言及。

（メディア学大系 17）

メディアのための物理－コンテンツ制作に使える理論と実践－
大淵康成・柿本正憲・椿 郁子 共著
A5判／240頁／定価3,520円
ISBN:978-4-339-02798-3

https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339027983/

https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339033854/

現在，どのような分野において，どのように機械学習が用いられているのかということが網羅的にわかるよう，さま
ざまな分野での機械学習の研究について章ごとにまとめた。

音楽家のみならず，一般の方々にとっても興味のある話題が豊富な，音楽が脳や身体にあたえる作用について，脳科学と生理学の観点から論じた。広く一般の方々を読者として想定し，わかりやすい説明を心掛けた。

（音響学講座 7）

音声（下）日本音響学会 編 岩野公司 編著
A5判／208頁／定価3,410円
ISBN:978-4-339-01367-2
https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339013672/

上巻では音声の生成を取り扱ったのに対し，下巻では音声認識，
話者認識，音声対話システムといった音声の理解に関する内容を取り扱う。各章の後半で深層学習の利用についても触れる。

書き込み式

ヒューマンコンピュータ
インタラクション入門
西内信之 著
B5判／160頁／定価2,860円
ISBN:978-4-339-02927-7
https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339029277/

メディアコンテンツの制作に携わる人が，身に付けておくべき物理学の基礎をまとめた。
作品のリアリティに興味を持
ち，現象の背後にある物理法則を理解したい方にお薦めの一冊。

実際に手を動かし，穴埋め欄に書き込むことで，効率的にヒューマンコンピュータイン
タラクションについて学び，
整理することが出来る一冊。