MINISTERUL EDUCAȚIEI ȘI CERCETĂRII
AL REPUBLICII MOLDOVACURRICULUM NAȚIONAL

ARIA CURRICULARĂ
TEHNOLOGIIDISCIPLINA OPȚIONALĂPROGRAMARE JAVA DISTRACTIVĂ
Clasele VI - IX

Chișinău, 2023
1

Aprobat la Consiliul Național pentru Curriculum (proces-verbal nr. 31 din 30 iunie 2023)
Ordinul Ministrului Educației și Cercetării nr. 916 din 25 iulie 2023

AUTORI:-

Corina ȚÎLEA, manager principal cursuri de IT la IUCOSOFT, Senior Java Developer,
CEO IUCOSOFT PRO-

Iurie COROPCEANU, senior Java Trainer, CEO, Fondator IUCOSOFT

Curriculumul a fost elaborat în exclusivitate de IUCOSOFT SRL, în cadrul activității de consultanță
în domeniul tehnologiilor informaționale.

RECENZENȚI:-Roza DUMBRAVEANU, dr. conferențiar universitar, Facultatea de Fizică, Matematică și
Tehnologii Informaționale, Catedra Informatică și Tehnologii Informaționale, Universitatea
Pedagogică de Stat „Ion Creangă”-

Ina IURCU, profesor de Informatică grad didactic I, IPLT „Spiru Haret”, mun. Chișinău

-Irina PASECINIC, grad didactic superior, profesor la discipline de specialitate din domeniul
TIC, formator național pe digitalizare, Centrul de Excelență în Informatică și Tehnologii
Informaționale

2

CUPRINS

1. Preliminarii ……………………………………………………………………... 4
2. I. Repere conceptuale …………………………………………………………… 6
3. II. Administrarea disciplinei opționale ……………………………….………… 10
4. III. Competențe specifice disciplinei opționale ……………………….……...… 12
5. IV. Unități de învățare ………………………………………………………...… 13
6. V. Repere metodologice de predare–învățare-evaluare ……………………….… 26
7. VI. Bibliografie ………………………………………………………………..… 30

3Preliminarii

Curriculumul la disciplina opțională PROGRAMARE JAVA DISTRACTIVĂ este un document
normativ pentru realizarea procesului de predare-învăţare a acestei discipline opţionale de studiu înclasele a VI-a - a IX-a.
Curriculum a fost elaborat în conformitate cu prevederile Codului Educației al Republicii
Moldova (2014), Cadrului de referință al Curriculumului Național (2017), Curriculumului de bază:sistem de competențe pentru învățământul general (2018) și cu Recomandările Parlamentului
European și a Consiliului Uniunii Europene, privind competențele-cheie din perspectiva învățării peparcursul întregii vieți (Bruxelles, 2018). Curriculumul la disciplina opțională reprezintă un
document reglator, care prezintă într-un mod unitar demersurile conceptuale, metodologice, accentul
fiind pus pe sistemul de competențe ca pe un nou cadru de referință al finalităților educaționale.
Curriculumul la disciplina PROGRAMARE JAVA DISTRACTIVĂ organizează și ghidează
activitatea cadrului didactic, facilitează abordarea creativă a demersurilor de proiectare didactică delungă și de scurtă durată, dar și de realizare a procesului de predare-învățare-evaluare.
Disciplina opțională PROGRAMARE JAVA DISTRACTIVĂ, prezentată în acest curriculum,
are un rol important în dezvoltarea competențelor digitale, cu aspecte de orientare în cariera IT, ca
programator, software tester, sau devops, la fel și competențe necesare pentru învățarea pe tot
parcursul vieții.
În procesul de proiectare a Curriculumului la disciplina PROGRAMARE JAVA
DISTRACTIVĂ s-a ținut cont de:-tendințele moderne ale dezvoltării curriculare pe plan național și cel internațional;-

necesitățile de adaptare a curriculumului opțional la cerințele pieței muncii în IT din țară și latrendurile de dezvoltare din piață;-necesitățile de adaptare a materialului de studiu la vârsta elevilor;-valențele disciplinei opționale în formarea competențelor transversale, transdisciplinare și
celor specifice disciplinei, domeniului IT;-

necesitățile

asigurării continuității

și interconexiunii dintre nivelurile și ciclurileînvățământului general: educația timpurie, învățământul primar, învățământul gimnazial șiînvățământul liceal.

4Principalele funcții ale Curriculumului opțional la PROGRAMARE JAVA DISTRACTIVĂ
sunt:-

reglementarea procesului de predare-învățare-evaluare a disciplinei opționale în contextul
unei pedagogii axate pe competențe;-asigurarea coerenței dintre PROGRAMARE JAVA DISTRACTIVĂ și celelalte discipline dinaria Tehnologii;-

stabilirea reperelor pentru proiectarea didactică și desfășurarea procesului educațional din
perspectiva unei pedagogii axate pe competențe;-componentă de bază pentru elaborarea strategiei de evaluare la PROGRAMAREA JAVA
DISTRACTIVĂ;-orientare a procesului educațional spre formare de competențe la elevi;-

componentă fundamentală pentru elaborarea manualelor școlare, manualelor electronice,ghidurilor metodologice, testelor de evaluare.
Curriculumul se adresează cadrelor didactice, autorilor de manuale, evaluatorilor,

metodicienilor, altor persoane interesate. Principalul beneficiar al acestui document este elevul.
Curriculumul include următoarele componente:● Preliminarii;● Repere conceptuale;● Administrarea disciplinei;● Competențe specifice disciplinei;● Unități de învățare, formate din unități de competențe, unități de conținut, activități și
produse de învățare;● Repere metodologice de predare-învățare-evaluare;● Referințe bibliografice.
Finalitățile învățării, formulate explicit în acest document, sunt destinate stabilirii obiectivelor
de evaluare finală.

5

I. Repere conceptuale
I.1. Definirea disciplinei opționale
Obiectul de studiu al PROGRAMĂRII JAVA DISTRACTIVĂ este crearea produselor
software, aplicații desktop în limbajul de programare Java cu tehnologia JavaFX, la calculator.
Ca disciplină școlară, Programarea Java Distractivă contribuie la formarea și dezvoltarea
generală a personalității, având drept scop principal dezvoltarea creativității și abilităților deprogramare ale elevului în domeniul informaticii, în special în limbajul Java. Prin intermediul acestei
discipline, elevii vor fi pregătiți să integreze organic cunoștințele și competențele lor în societatea
informațională modernă și de perspectivă. O astfel de integrare presupune că viitorul absolvent alînvățământului gimnazial să dobândească cunoștințe fundamentale în domeniul informaticii necesare
pentru a crea produse software și să dezvolte abilități practice în utilizarea instrumentelor oferite detehnologia informației și comunicațiilor. Prin Programarea Java Distractivă, elevii vor dobândi
competențele necesare pentru a forma o cultură informațională grafică digitală completă, care le va
permite să elaboreze produse și să utilizeze eficient mijloacele tehnologice în acest domeniu.

I.2. Statutul disciplinei în planul de învățământPROGRAMAREA JAVA DISTRACTIVĂ este o disciplină opțională în aria curriculară
„Tehnologii”.
I.3. Valoarea formativă a disciplinei-

Cunoașterea conceptelor de bază în domeniul programării calculatoarelor.

-Cunoașterea conceptelor de bază despre tehnologiile de elaborare și implementare a
produselor software, care includ elemente de interfață grafică a utilizatorului, unele efecte
vizuale ale componentelor grafice, precum și reacții la acțiunea utilizatorului aplicațiilor
desktop în JavaFX.

-

Formarea deprinderilor practice de utilizare a instrumentelor digitale (IDE NetBeans) deelaborarea a produselor software prin intermediul programării Java.

-

Formarea deprinderilor practice ce duc la înțelegerea funcționalităților oricăror altor aplicații
desktop din orice sistem de operare, inclusiv a instrumentelor pe care le utilizează în procesul
educațional școlar (Word, Excel, PowerPoint și oricare altele).

6I.4. Principiile specifice disciplinei opționale
Abordarea integrată a disciplinei - structurarea conținuturilor într-un model integrat,
modular, care are ca scop crearea și dezvoltarea competențelor elevului pentru utilizarea sistemelor
integrate de dezvoltare a aplicațiilor informatice și cultivarea continuă a creației structurale și
artistice și a modului de gândire algoritmică.
Centrarea activității / demersului didactic pe elev – acceptarea unui model de învățare activă,centrat pe elev, orientat către activități individuale sau în grup, care să permită dezvoltarea
independenței de acțiune, originalității, creativității, capacității de lucru în echipă, combinând acestea
cu individualizarea ritmului de învățare.
Asigurarea funcționalității sociale a procesului didactic − dezvoltarea aptitudinilor și
competențelor necesare pentru integrarea organică a elevilor în societatea informațională în calitate
de utilizatori ai produselor software dar și de în calitate de producători de produse software.
Principiul se realizează prin activități practice de studiere și utilizare a instrumentarului destinatcreării produselor software.
Asigurarea legăturilor interdisciplinare - se realizează prin abordarea unei metode didactice
strâns corelate cu toate disciplinele școlare. Aceasta presupune utilizarea principiilor și metodelor
informatice pentru materializarea conceptelor de programare grafică, dezvoltarea de aplicații și
prelucrarea informațiilor specifice celorlalte discipline școlare. În plus, se pune accentul pe utilizarea
resurselor educaționale digitale pentru a sprijini procesul de învățare și dezvoltarea competențelor în
Programarea Java Distractivă.
I.5. Modelul de predare-învățare-evaluare a disciplinei opționale
Curriculumul propune un model de studiu mixt al disciplinei Programare Java Distractivă,cunoscut și sub denumirea de blended learning. Acest sistem de învățare combină utilizarea
instrumentelor de predare online cu învățământul tradițional, desfășurat în clasă sub îndrumarea
profesorului. Scopul acestui sistem este de a aduce o valoare adăugată în procesul de predare,învățare și evaluare. Este important de menționat că acest model de studiu, conform previziunilor
multiplelor specialiști în educație, va deveni din ce în ce mai predominant în viitor.
În cadrul sistemului de învățare mixt pentru disciplina Programare Java Distractivă, elevul va
avea acces la materialele de studiu online și le va putea parcurge în ritmul și timpul său propriu.
Marea majoritate a procesului de învățare va fi desfășurată independent, în mediul online.

7

Prin aceasta, elevul va beneficia de următoarele avantaje:● Nu va fi dependent de infrastructura tehnică a școlii, cum ar fi sălile de clasă echipate
cu computere sau accesul limitat la dispozitive, așa cum activitățile de învățare pot fifăcute inclusiv de acasă, de la computerul personal;● Va economisi timpul alocat parcurgerii conținutului, deoarece acesta poate fi studiat în
mod autonom, iar accentul se va pune pe activitățile interactive și creative în procesul
de predare-învățare-evaluare.
Curriculumul pentru disciplina opțională Programarea Java Distractivă pleacă de la premisa
că elevii au ales asumat această disciplină și se bazează pe motivația lor suficientă pentru a învăța
într-un mediu mixt. Pentru a implementa în mod eficient această abordare centrată pe elev și pentru avalorifica oportunitățile oferite de rolul profesorului ca îndrumător și facilitator al învățării,curriculumul promovează un model de învățare bazat pe întrebări și taskuri pentru acasă.
Această abordare asigură următoarele:a) Centrarea pe elev în timpul predării, astfel încât accentul să fie pus pe acumulareacunoștințelor și dezvoltarea de competențe de către elev, nu doar pe transmiterea simplă a unuiconținut definit.
b) Învățarea activă prin exemple practice, oferind elevilor oportunitatea de a discuta și rezolva
independent diverse probleme ce apar în procesul de proiectare și dezvoltare a aplicațiilor Java.
c) Dezvoltarea abilităților de învățare auto-direcționate, în care elevii își asumă
responsabilitatea pentru propriul proces de învățare.
d) Învățarea constructivistă, prin care elevii își construiesc propriile semnificații ale realității,în locul impunerii sau transmiterii directe a cunoștințelor.
În ansamblu, modelul de învățare implementat în curriculumul pentru disciplina opțională
Programarea Java Distractivă va contribui la formarea unei concepții unitare la elevi în ceea ceprivește programarea Java, bazată pe utilizarea tehnologiei informației și comunicațiilor. Acesta va
crea, de asemenea, premisele necesare pentru alegerea conștientă a elevilor în ceea ce privește
viitoarele programe de formare profesională în domeniul învățământului profesional tehnic și/sau
superior.
I.6. Orientări generale de predare-învățare a disciplinei opționaleÎn cadrul disciplinei opționale Programare Java Distractivă, procesul de predare-învățare sedesfășoară conform sistemului de competențe pentru învățământul gimnazial.
8Competența școlară reprezintă un sistem integrat de cunoștințe, abilități, atitudini și valori,dobândite și dezvoltate prin învățare, care permit elevilor să identifice și să rezolve probleme îndiferite contexte și situații.
Sistemul de competențe pentru Programarea Java Distractivă este format din:Competențe-cheie/transversale, care sunt aspecte curriculare importante, cu un nivel ridicat
de abstractizare și generalizare. Acestea reflectă necesitățile pieței de IT al societății în ceea ceprivește parcursul școlar și performanțele generale pe care elevii le pot atinge la finalul școlarizării.
Competențele-cheie/transversale abordează diferite aspecte ale vieții sociale și au un caracter
pluridisciplinar, interdisciplinar și transdisciplinar.
Competențele specifice disciplinei Programarea Java Distractivă derivă din competențelecheie/transversale. Aceste competențe specifice sunt prezentate în curriculumul specific disciplinei șisunt legate de cele nouă competențe specifice ale disciplinei opționale, unităților de competențe,unităților de conținut, activităților de învățare și produselor școlare recomandate.
Proiectarea didactică a disciplinei se realizează în conformitate cu informațiile din
Administrarea disciplinei și ține cont de Repartizarea orientativă a orelor pe unități de conținut.
Sistemele de unități de competențe proiectate pentru o unitate de învățare sunt utilizate atâtpentru evaluarea cumulativă la finalul unității respective, cât și pentru evaluarea formativă peparcurs. Aceste sisteme ghidează proiectarea didactică a unităților de învățare și a proiectelor descurtă durată. Sistemele de unități de competențe sintetizate în cadrul disciplinei de clasă suntutilizate pentru evaluarea anuală. Unitățile de competențe reprezintă componente ale competențelor și
facilitează formarea competențelor specifice, constituind etape în procesul de dobândire și dezvoltare
a acestora.
Unitățile de conținut sunt resurse informaționale care urmăresc atingerea competențelor
specifice și a celor transversale/transdisciplinare. Acestea includ teme și liste de termeni specifici
disciplinei, cuvinte sau expresii care trebuie să facă parte din vocabularul activ al elevilor la finalulunității de învățare.
Activitățile de învățare și produsele școlare recomandate în disciplina Programarea Java
Distractivă cuprind o varietate de situații semnificative în care elevii pot demonstra competențele
dezvoltate în cadrul unităților de învățare. Cadrele didactice au libertatea și responsabilitatea de autiliza această listă în mod personalizat în procesul de planificare și desfășurare a lecțiilor,9

adaptând-o la specificul clasei de elevi, la resursele disponibile și la contextul în care se desfășoară
activitățile de învățare.

II. Administrarea disciplinei opționale
Statutul
disciplineiAriacurriculară

ClasaNumărul demoduleNumărul de orepe anOpțională

Tehnologii

a VI-a - a IX-a

634

Curriculumul este conceput astfel încât elevul să poată alege disciplina opțională ProgramareJava Distractivă în oricare din clasele gimnaziale, a VI-a - a IX-a.
Totodată, curriculumul oferă și posibilitatea creării unor grupe mixte, ce pot include elevi dinclasele gimnaziale de diferit nivel, deoarece subiectele de studiu sunt potrivite pentru orice clasă dinintervalul propus, iar integrarea activităților de predare-învățare-evaluare se va realiza prin testele
individuale de evaluare, dar și prin realizarea de către fiecare elev a unui proiect individual sau degrup.

Repartizarea orientativă a orelor pe module

Nr.

ModuleNumărulorientativ
de ore1

Instalare, configurare a mediului de lucru. Prima aplicație Java FX

22Noțiuni fundamentale din programare

4

3

Programarea elementelor grafice de bază cu JavaFX

4

4Programarea interfeței grafice utilizând structurile logice de luare adeciziilor

125

Fluxuri de date: citirea și scrierea imaginilor în fișiere

6

6

Aplicație demonstrativă de tip joc și realizarea proiectului individual sau de
grup

6

TOTAL

34

10

Ordinea modulelor și a unităților de învățare urmează a fi păstrată pentru a facilita înțelegereaconceptelor și conexiunea dintre subiectele învățate.
Repartizarea unităţilor de conţinut pe module

ModululUnități de conținut

Numărulorientativ
de oreModulul 1. Instalare, configurare a mediului de lucru. Prima aplicație Java FX

1Structura, componentele și modul de funcționare a unui calculator.
Software vs Hardware.

1

Instalarea mediului de lucru.
Prima aplicație Java.

1

Total

2

Modulul 2. Noțiuni fundamentale din programare

2

Tipurile de date și variabilele în Java.

2

Metodele Java.

2

Total

4

Modulul 3. Programarea elementelor grafice de bază cu JavaFX

3

Interfața grafică în JavaFX.
Desenarea figurilor cu utilizarea metodelor Java.

2

Componente vizuale JavaFX pentru introducerea datelor - TextField.
Componenta JavaFX de tip Label, pentru afișarea etichetelor.

2

Total

4

Modulul 4. Programarea interfeței grafice utilizând structurile logice de luare a deciziilor

4

Codificarea caracterelor, codul ASCII.
Programarea componentelor de tip Text.
Aplicarea efectelor asupra componentelor de tip Text

2

Programarea componentelor de tip TextArea.
Diferența dintre componentele de tip TextField și TextArea, cazurile deutilizare

2

Programarea componentelor de tip ComboBox și Slider.
Fonturi instalate în sistemul de operare.
Setarea stilului textului prin schimbarea de fonturi.

2

Programarea componentelor de tip ColorPicker și RadioButton.

2
11

Instrucțiunea de control - if.
Programarea componentelor de tip ToggleButton
Aranjarea componentelor într-un panou vertical de tip VBox.

2

Gruparea obiectelor în panouri de tip StackPane, modalitatea de lucru
cu StackPane.
Prelucrarea evenimentului ChangeListener asociat unui grup de butoane
ToggleGroup.

2

Total

12

Modulul 5. Fluxuri de date: citirea și scrierea imaginilor în fișiere

5

Lucrul cu imaginile în aplicațiile JavaFX.
Citirea din fișiere.
Programarea componentei de tip FileChooser pentru încărcarea unei
imagini în aplicație.

2

Programarea acțiunii la evenimentul MouseClick.
Extragerea coordonatelor și utilizarea lor pentru plasarea
imaginilor/figurilor.

2

Crearea Meniului de aplicație
Asocierea funcționalităților pentru opțiunile din meniu.
Exportarea desenului din aplicație în fișier.

2

Total

6

Modulul 6. Aplicație demonstrativă de tip joc și realizarea proiectului individual sau de grup

6

Crearea primului joc demonstrativ în JavaFX.

2

Planificarea și crearea jocului individual sau de grup.

4

Total

6

Numărul total de ore la disciplina opțională Programare Java Distractivă

34

III. Competențe specifice disciplinei opționale
Disciplina opțională PROGRAMARE JAVA DISTRACTIVĂ are ca obiectiv formarea șidezvoltarea următoarelor competențe specifice:1. Înțelegerea rolului programării calculatoarelor în dezvoltarea tehnologiilor informaționale;
2. Crearea jocurilor și aplicații pe calculator simple folosind noțiuni minimale din limbajul deprogramare Java cu JavaFX;
12

3. Inițierea în modalitatea de gândire din punct de vedere a unui programator la realizarea
programelor de calculator;
4. Deprinderi de a lucra individual sau în grup la realizarea unui aplicații simple în Java;5. Înțelegerea funcționării computerului și cum pot programa diferite aplicații pe el;
6. Vor înțelege noțiuni de bază din programare, cum ar fi: variabile, metode, clase, obiecte;
7. Deprinderi de depanare a programului și eliminare a erorilor apărute;
8. Cunoașterea conceptului de interfață grafică și deprinderi de a le crea, utilizând componentele
vizuale din JavaFX;
9. Deprinderi de lansare și testare manuală a funcționalităților aplicației realizate;

IV. Unități de învățare
Modulul 1. Instalare, configurare a mediului de lucru. Prima aplicație JavaFXUnități de conținut

Unități de competențe

Activități de învățare și
produse recomandate

1. Structura, componentele și modul de funcționare a unui calculator. Software vs Hardware● Identificarea și descrierea
componentelor hardware aleunui calculator.
● Înțelegerea modului defuncționare a acestor
componente și a interacțiunii
lor pentru a realiza
operațiuni de calcul și
stocare a datelor.
● Înțelegerea arhitecturii unuicalculator.

-

Structura calculatorului.
Componentele hardware
Componentele software
Sisteme de operare
Programe aplicative● Identificarea diferențelor și
rolurilor componentelor
hardware și software într-un
computer.
● Distingerea componentelor
fizice ale unui calculator(hardware) și programelor,
aplicațiilor și sistemul deoperare (software) carerulează pe acestea.
● Înțelegerea interdependenței
dintre software și hardware.

-Interacțiunea dintre
partea hardware și
software.
Java - pe orice sistem deoperare-Discuții dirijate privind:● Structura unui calculator● Sistemele de operare
existente și cele utilizate
de elevii● Programele aplicative pecare le utilizează elevii(Word, Excel, PowerPoint)

Discuții dirijate privind:● Interacțiunea dintre
componentele hardware și
software ale calculatorului
Exerciții interactive de:● Identificare acaracteristicilor fizice ale
calculatorului● Identificare a tipului și
versiunii sistemului deoperare pe computerul
personal
13

● Enumerare a programelor
aplicative instalate pe
calculator
2. Instalarea mediului de lucru. Prima aplicație Java
● Respectarea pașilor deinstalare și configurare a
mediului de lucru pentru
programarea Java și JavaFX.
● Instalarea și configurarea
Java Development Kit(JDK).
● Instalarea IDE-ul NetBeans.
● Utilizarea interfeței grafice a
programului NetBeans.

-● Crearea și rularea unei
aplicații Java simplă.
● Scrierea codul sursă alaplicației, compilarea și
executarea programul
rezultat, obținând astfel oînțelegere a fluxului de lucru
al dezvoltării unei aplicații
Java.
● Definirea elementelor debază ale limbajului Java,cum ar fi variabile și
metode.

---Instalarea și configurarea
mediului de lucru pentru
programarea Java și
JavaFX
Instalarea și configurarea
IDE-ului NetBeans
Utilizarea interfeței
grafice a programului
NetBeansPrezentarea și discuții:● Instrumente și tool-uri
necesare pentru
programarea în Java cu
JavaFX● Analiza interfeței grafice a
IDE NetBeans

Crearea unei aplicații
Java simple
Compilarea și executarea
aplicației Java.
Elemente de bază alelimbajului Java

Prezentarea și discuții:● Cum creăm prima
aplicație Java de consolă● Cum creăm prima
aplicație JavaFX cu
interfață grafică

Exerciții de:● Instalare a Java
Development Kit
versiunea 1.8● Instalarea IDE NetBeansversiunea 8● Verificarea corectitudinii
instalării

Exerciții de:● Să creăm prima aplicație
Java de consolă
● Să creăm prima aplicație
JavaFX cu interfață
grafică

Modulul 2. Noțiuni fundamentale din programareUnități de conținut

Unități de competențe

Activități de învățare și produse
recomandate

1. Tipurile de date și variabilele în Java
● Explicarea modului defuncționare a memoria
calculatorului.
● Identificarea tipurilor dememorie a calculatorului● Precizarea modului de-Memoria
calculatorului
Tipuri de memorie
Modul de funcționare
a memoriei
calculatoruluiPrezentarea și discuții:● Rolul și modul de funcționare
a memoriei calculatorului● Tipuri de memorie acalculatorului● Gestionarea corectă a14păstrare și accesare a
informațiile din memoria
calculatorului.

memoriei calculatorului● Cunoașterea noțiunii devariabilă
● Declararea și inițializarea
variabilelor în limbajul deprogramare Java.
● Utilizarea variabile pentru a
stoca date într-un programJava.
● Modificarea valorile
variabilelor dintr-un program
Java.

-

● Recunoașterea tipurilor dedate în Java.
● Utilizarea tipurilor de dateprecum int, double, char sau
boolean în programele Java.
● Clasificarea datelor în tipuri
de date primitive și referință
● Gestionarea eficientă aresurselor de memorie acalculatorului selectând tipul
de date potrivit pentrupăstrarea datelor.

--

Variabile
Declararea șiinițializarea
variabilelor
Utilizarea variabilelor

Prezentarea și discuții:● Explicarea noțiunii devariabile cu exemplificare● Declararea, inițializarea șiapelarea variabilelor dintr-un
program Java● Modificarea valorii
variabilelor dintr-un program
Java
Exerciții de:● Definirea variabilelor● Inițializare variabilelor● Apelarea variabilelor● Modificare valorilor
variabilelor-

Tipuri de date
Tipuri de dateprimitive
Tipuri de datereferință

Prezentarea și discuții:● Tipuri de date Java
● Diferența dintre tipurile dedate primitive și tipurile dedate referință
Exerciții de:● Determinare a tipului de datea unei variabile● Creare a variabilelor dediferite tipuri de date într-un
program Java

2. Metodele Java
● Cunoașterea noțiunii demetodă și scopul acesteia
într-un program Java
● Identificarea tipurilor de
metode în Java
● Prelucrarea datelor prinintermediul metodelor Java● Abilități de lucru cu
metodele în aplicațiile Java● Abilități de lucru cu
metodele cu parametri în
aplicațiile Java-

Metode Java
Tipuri de metode
Crearea metodelor
Apelarea metodelor-

Metode void
Metode ce returnează
un rezultat
Metode cu și fărăparametri-

Prezentarea și discuții:● Metodele Java
● Tipuri de metode într-un
program Java
Exerciții de practică:● Utilizare a metodelor într-un
program Java pentru
rezolvarea unor probleme
specificePrezentarea și discuții:● Analiza sarcinii practice
propuse● Scopul parametrilor ladefinirea metodelor15

● Crearea și apelarea
metodelor în aplicația
JavaFX● Abilități practice de a scriecod reutilizabil, prin scrierea
metodelor pe care le putem
apela de mai multe ori-

Crearea metodei
Apelarea metodelor

Exerciții de practică:● Definirea unei metode care va
desena în panoul de aplicație
JavaFX o figură geometrică
de tip cerc
● Apelarea metodei de 3 ori,
pentru a desena 3 cercuri dediferite culori și pe diferitepoziții

Modulul 3. Programarea elementelor grafice de bază cu JavaFXUnități de conținut

Unități de competențe

Activități de învățare și produse
recomandate

1. Interfața grafică în JavaFX. Desenarea figurilor cu utilizarea metodelor Java
● Cunoașterea structurii
unei ferestre de aplicație
în JavaFX-● Cunoașterea tipurilor decontainere în JavaFX● Abilități de lucru cu
panourile în JavaFX

-

-

-

Grafica deinfrastructură
Structura unei ferestre
de aplicație în JavaFX

Prezentarea și discuții:● Analiza codului pentru crearea
unei ferestre de aplicație în
JavaFX● Clasele JavaFX Scene și Stage

Tipuri decontainere/panouri în
JavaFX
BorderPane, HBox,
AnchorPane

Prezentarea și discuții:● Ce sunt containerele și panourile
în JavaFX● Ce tipuri de containere avem în
JavaFX și cazurile lor deutilizare
Exerciții de:● Identificarea a celor mai desutilizate tipuri de containere(AnchorPane, HBox, VBox,
BorderPane)● Crearea a unei aplicații JavaFX
în care să definim câte un panou
de tipul: BorderPane, HBox,
AnchorPane● Adăugarea
componentelor vizuale
JavaFX în interfața
grafică a aplicației.
● Setarea acțiunilor pentru
componenta vizuală detip Button-

Componente vizuale de Prezentarea și discuții:bază în JavaFX● Analiza componentelor vizuale
Sistemul de coordonate
din JavaFX
pentru poziționarea● Exersarea cu sistemul decomponentelor vizuale
coordonate (axele x și y) pentru
Interacțiunea cupoziționarea componentelorevenimentele în JavaFX
vizuale16

Exerciții de:● Definirea unei metode pentru
desenarea unei linii utilizândclasa Line● Adăugarea unui buton în
fereastra de aplicație
● Setarea acțiunii pentru buton,
astfel ca la apăsarea butonului să
fie desenată o linie● Testarea codului scris
2. Componente vizuale JavaFX pentru introducerea datelor - TextField.
Componenta JavaFX de tip Label, pentru afișarea etichetelor.
● Abilități de studiere adocumentației Java API● Abilități de programare
a componentelor vizuale
JavaFX● Utilizarea componentei
TextField pentru
introducerea datelor● Extragerea datelor
dintr-o componentă detip TextField-● Abilități de utilizare acomponentelor vizualede tip Label înaplicațiile JavaFX-● Abilități de crearea aaplicației JavaFX cu
interfață grafică,utilizând clasele Label,
TextField și Button, darși containere ca
AnchorPane,
BorderPane și HBox
● Abilități de structurare a
codului în metode

-

-

-

Documentația Java API
Componenta de tip
TextField
Crearea și utilizarea
componentei de tip
TextField în aplicații
JavaFX

Exerciții de:● Scriere a unei metode pentru
creare componente de tip
TextField● Afișarea componentei TextField
într-o fereastră de aplicație
JavaFX● Extragerea valorii introduse
într-un TextField● Utilizarea valorii date pentru adesena o linie

Clasa Label pentruafișarea etichetelor
Crearea și utilizarea
etichetelor

Prezentarea și discuții:● Clasa Label în JavaFX

Aplicație JavaFX cu
utilizarea
componentelor de tip
Label, TextField,
Button și containerelede tip AnchorPane,
BorderPane și HBox

Exerciții de:● Crearea și adăugare pe panoul deaplicație a componentelor de tip
Label
Exerciții de:● Creare a unei aplicații JavaFX,
utilizând containerele de tip:
AnchorPane, BorderPane și
HBox● Adăugarea a 4 componente de
tip TextField, pentru a introduce
valorile coordonatelor x1, y1,
x2, y2● Adăugarea a 4 componente de
tip Label, ca etichetă pentru
fiecare TextField● Extragerea datelor dincomponentele TextField● Adăugarea unui buton îninterfața grafică
● Utilizarea valorilor x1, y1, x2,17

y2 pentru desenarea liniei, laapăsarea pe buton

Modulul 4. Programarea interfeței grafice utilizând structurile logice de luare a deciziilorUnități de conținut

Unități de competențe

Activități de învățare și produse
recomandate

1. Codificarea caracterelor, codul ASCII.
Programarea componentelor de tip Text.
Aplicarea efectelor asupra componentelor de tip Text
● Identificarea și utilizarea
codului ASCII în
programare● Utilizarea codificării
caracterelor în programare● Cunoștințe desprenoțiunea de Font șiutilizarea lor● Abilități de utilizare acomponentei Text pentruadăugarea textelor scurteîn aplicațiile JavaFX● Abilități de manipulare a
stilului textului în
aplicațiile JavaFX prinaplicarea de efecte● Adaugare de umbre la text
utilizând opțiuni precum
umbra exterioară sau
umbra interioară
● Reglarea parametrilor
cum ar fi culoarea umbrei
și direcția acesteia pentru
a obține efecte vizuale
dorite-Codul ASCII
Codificarea caracterelor
Standardul UNICODE

Prezentarea și discuții:● CodulASCII● Modul de codificare acaracterelor
Exerciții de practică:● Codificare/decodificare acaracterelor utilizând tabelele
ASCII
Prezentarea și discuții:● Utilizarea componentei de tip
Text în JavaFX--

Fonturile
Componenta de tip Text

Efecte JavaFX
DropShadow
InnerShadow

Exerciții de:● Adăugarea componentei Text
în aplicațiile JavaFX● Extragerea valorii dincomponentele Text
● Formatarea textelor dincomponentele de tip Text
Exerciții de:● Aplicarea efectelor JavaFX pe
componentele de tip Text
● Schimbarea parametrilor
efectelor de umbrire dinlibrăria JavaFX

18

2. Programarea componentelor de tip TextArea.
Diferența între componentele de tip TextField și TextArea, cazurile de utilizare● Abilități de utilizare acomponentei de tip
TextArea● Extragerea textului dintr-o
componentă de tip
TextArea● Formatarea textului
dintr-o componentă de tip
Text

Prezentarea și discuții:● Utilizarea componentei de tip
TextArea în JavaFX● Studierea documentației Java
API pentru componenta
TextArea--● Identificare componentei
potrivite pentru
introducerea textului● Identificarea diferențelor
de utilizare acomponentelor TextFieldși TextArea-

Componenta TextArea
Crearea și adăugarea pepanou a uneicomponente de tip
TextArea
Extragerea textului dincomponenta TextArea

Componenta TextField
Componenta TextArea
TextField vs TextArea

Exerciții de:● Studierea documentației Java
API pentru componenta
TextArea● Utilizarea componentei de tip
TextArea într-o aplicație
JavaFX● Extragerea valorii din
TextArea și afișarea valorii
textului în panoul de aplicație
prin intermediul componentei
de tip Text
Exerciții de:● Determinare a componentei
potrivite pentru introducerea
unui text de la tastatură,TextField sau TextArea● Adăugarea unui TextField și aunei componente TextArea
într-o aplicație JavaFX

3. Programarea componentelor de tip ComboBox și Slider.
Fonturi instalate în sistemul de operare.
Setarea stilului textului prin schimbarea de fonturi.
● Abilități de utilizare acomponentelor
ComboBox și Slider înaplicațiile JavaFX● Adăugarea opțiunilor
într-un ComboBox● Programarea componentei
Slider-Exerciții de:● Crearea competentelor Sliderși ComboBox și adăugarea
acestora în aplicațiile JavaFX
Componenta ComboBox
Componenta Slider● Adăugare a opțiunilor într-o
Programarea și utilizarea
componentă de tip
componentelor
ComboBox
ComboBox și Slider● Extragerea valorilor selectate
din componentele ComboBox
și Slider și prelucrarea
acestora

19

● Identificarea fonturilor
instalate în sistemul deoperare● Aplicarea fonturilor
pentru texte prinintermediul codului Java-

Fonturile instalate în SO
FontFamily
FontSize

Exerciții de:● Scrierea codului Java pentru
identificarea fonturilor
instalate în SO● Aplicarea fonturilor pentru
textele dintr-o aplicație
JavaFX

4. Programarea componentelor de tip ColorPicker și RadioButton.
Instrucțiunea de control - if.
● Crearea și programarea
componentelor
ColorPicker șiRadioButton● Utilizarea componentelor
ColorPicker șiRadioButton în aplicațiile
JavaFX● Adăugarea componentelorde tip RadioButton în
ToggleGroup● Utilizarea instrucțiunii"if" pentru a evalua osingură condiție
● Utilizarea instrucțiunii"if-else" pentru a evaluadouă condiții
● Utilizarea operatorilorrelaționali în cadrul
instrucțiunii "if"-Exerciții de:● Crearea competentelor
ColorPicker și RadioButton
Componentași adăugarea acestora în
ColorPicker
aplicațiile JavaFX
Componenta● Adăugare componentelor
RadioButton
RadioButton într-un
Programarea și utilizarea
ToggleGroup
componentelor● Extragerea valorilor selectate
ComboBox și Slider
din componentele
ToggleGroup
ColorPicker și RadioButton și
utilizarea acestora pentruafișare textuluiPrezentarea și discuții:● Instrucțiunea "if", "if-else",
operatori relaționali● Sintaxa instrucțiunii "if"-Instrucțiunea "if"Instrucțiunea "if-else"
Operatori relaționali

Exerciții de practică:● Utilizarea instrucțiunii "if","if-else" în codul Java pentru
a evalua condiții și a lua
decizii în dependență derezultatul evaluării condiției
● Utilizarea instrucțiunii"if-else" pentru a determina
efectul selectat

5. Programarea componentelor de tip ToggleButton
Aranjarea componentelor într-un panou vertical de tip VBox.

20

● Crearea și programarea
componentei
ToggleButton● Utilizarea componentei
ToggleButton în
aplicațiile JavaFX● Adăugarea componentelorde tip ToggleButton în
ToggleGroup● Utilizarea panoului
vertical de tip VBox în
aplicațiile Java
● Aranjarea componentelorîntr-un VBox--

Exerciții de:● Crearea componentelor detipul ToggleButton și
Componentaadăugarea acestora în
ToggleButton
aplicațiile JavaFX
Programarea și utilizarea
componentei● Adăugare componentelor
ToggleButton
ToggleButton într-un
ToggleGroup
ToggleGroup● Setarea acțiunilor pentru
componentele ToggleButton

Panoul VBoxAdăugarea
componentelor într-un
VBox

Exerciții de:● Crearea panoului vertical
VBox și adăugarea acestuia înaplicațiile JavaFX● Setarea modului de aranjare acomponentelor într-un panou
VBox

6. Gruparea obiectelor în panouri de tip StackPane, modalitatea de lucru cu StackPane.
Prelucrarea evenimentului ChangeListener asociat unui grup de butoane ToggleGroup.
● Crearea obiectelor de tip
StackPane în JavaFX● Utilizarea StackPane
pentru a grupa și aorganiza obiecte vizualeîntr-un mod suprapus● Setarea proprietății deafișare/ascundere aobiectelor de pe
StackPane● Identificarea butonului
selectat dintr-un grup de
tipul ToggleGroup● Obținerea valorii asociatebutonului selectat și
prelucrarea acesteia● Prelucrarea evenimentului
ChangeListener asociat
unui grup de butoane
ToggleGroup în aplicațiile
JavaFX

Prezentarea și discuții:● Noțiunea StackPane și cazuri
de utilizare--

Panoul StackPaneAdăugarea
componentelor pe un
StackPane
Ascunderea/afișarea
componentelor pe un
StackPane

ToggleGroup
ChangeListener

Exerciții de:● Crearea panoului StackPane
și adăugarea acestuia înaplicațiile JavaFX● Setarea modului de aranjare acomponentelor într-un panou
StackPane● Ascunderea/afișarea
componentelor de pe un
StackPane
Exerciții de:● Crearea unei aplicații JavaFX
cu un grup de butoane
ToggleGroup pentru
selectarea unor opțiuni
● Implementarea unui
ChangeListener pentru grupul
de butoane din ToggleGroup21

Modulul 5. Fluxuri de date: citirea și scrierea imaginilor în fișiere

Unități de conținut

Unități de competențe

Activități de învățare și produse
recomandate

1. Lucrul cu imaginile în aplicațiile JavaFX.
Citirea din fișiere.
Programarea componentei de tip FileChooser pentru încărcarea unei imagini în aplicație.
● Încărcarea imaginilor
într-un într-o aplicație
JavaFX● Afișarea imaginilor
într-o componentă de tip
ImageView● Crearea și setarea
dimensiunii imaginii în
ImageView● Citirea și procesarea
datelor dintr-un fișier
● Interpretarea datelor
dintr-un fișier
● Definirea noțiunii deException● Utilizarea componentei
FileChooser pentru
selectarea unei imagini● Manipularea imaginii
selectate și afișarea
acesteia în aplicație

Prezentarea și discuții:● Clasele Image și ImageView
în JavaFX-

Clasa Image
Componenta ImageView

Exerciții de:● Adăugare unei imagini într-o
aplicație JavaFX● Setarea proprietăților
componentei ImageView
Prezentarea și discuții:● Citirea din fișiere în Java-

File IO
InputStream
Exception

Exerciții de:● Adăugare unei imagini într-o
aplicație JavaFX prin
InputStream● Tratarea excepției laîncărcarea imaginii
Prezentarea și discuții:● Noțiunea de FileChooser și
modul de utilizare-

FileChooser
Ferestre de dialog
Tipuri de ferestre dedialogExerciții de:● Adăugare funcționalității de aalege imaginea într-o aplicație
JavaFX● Setarea tipului de fereastră dedialog pentru alegerea
imaginii

2. Programarea acțiunii la evenimentul MouseClick.
Extragerea coordonatelor și utilizarea lor pentru plasarea imaginilor/figurilor.
● Implementarea unuihandler pentru
evenimentul
MouseClick● Interacțiunea cu
elementele graficefolosind evenimentul
MouseClick-

MouseClick
MouseEvent
HandlerPrezentarea și discuții:● Prelucrarea evenimentelor delucru cu mouse-ul în JavaFX
Exerciții de:● Implementare a acțiunii
MouseClick pentru un panou
din aplicația JavaFX
22

● Afișarea componentelor
grafice la acțiunea
MouseClick● Extrage coordonatele
evenimentului demișcare al mouse-ului● Plasarea
imaginilor/figurilor
folosind coordonatele
extrase● Interacțiunea cu
imaginile/figurile
plasate pe baza
coordonatelor-

Listener de eveniment
Manipularea și ajustarea
coordonatelor obiectelor
Implementarea acțiunilor

Exerciții de:● Utilizare a metodelor și
proprietăților obiectului
MouseEvent pentru a extrage
coordonatele cursorului● Identificarea componentei sauelementului grafic asupracăruia a avut loc evenimentul
MouseClick.

3. Crearea Meniului de aplicație
Asocierea funcționalităților pentru opțiunile din meniu.
Exportarea desenului din aplicație în fișier.
● Definirea structurii
meniului într-o aplicație
JavaFX● Crearea unei instanțe aclaselor MenuBar,
Menu, MenuItem
pentru a reprezenta barade meniu, opțiuni demeniu a aplicației

● Implementarea
handler-ilor deevenimente pentruopțiunile de meniu● Implementareafuncționalităților
specifice pentruopțiunile de meniu● Integrareafuncționalităților în
contextul aplicației
● Capturarea desenuluiPrezentarea și discuții:● Noțiuni de Meniu al aplicației
● Structura unui Meniu deaplicație în JavaFX

-

-

-

MenuBar
Menu
MenuItemFuncționalități pentruopțiunile din meniu
Setarea funcționalităților
pentru opțiunile din meniu

Export Image

Exerciții de:● Creare și adăugarea unei
meniurilor aplicației
● Crearea unei instanțe a clasei
MenuBar pentru a reprezenta
bara de meniu a aplicației
● Adăugarea unor instanțe aleclasei Menu pentru a creaopțiuni de meniu● Adăugarea unor instanțe aleclasei MenuItem pentru a crea
elementele individuale demeniu
Exerciții de:● Asociere a handler-ului deeveniment pentru opțiunea demeniu corespunzătoare● Implementarea acțiunilor
specifice care trebuie
efectuate atunci cândutilizatorul selectează oanumită opțiune de meniu

Exerciții de:23din panoul de aplicație
și exportarea lui din
aplicație în format deimagine● Selectarea locației și anumelui imaginii pentru
export-OutputStream
Formate pentru imagini● Extragere a desenul dincomponenta de desenare● Transformarea desenul într-un
format adecvat pentru export,
cum ar fi imagini în format
PNG sau JPEG
● Utilizare unei componente dedialog pentru a permite
selectarea locației și numele
imaginii.

Modulul 6. Aplicație demonstrativă de tip joc și realizarea proiectului individual sau de grupUnități de conținut

Unități de competențe

Activități de învățare și produse
recomandate

1. Crearea primului joc demonstrativ în JavaFX● Abilități de planificare a
scenariului unui joc● Abilități de definire a
aspectului vizual al
jocului● Aptitudini de a creainterfață grafică ajocului, utilizândcomponentele vizuale
studiate● Abilități de lucru cu
clasa Timeline pentru
simularea unor animații
în JavaFX--

Scenariul jocului(planificarea celor ceurmează a fi
implementate)
Elaborarea unui joc dupăun planPrezentare și discuții:● Analiza unei structuri
potrivite a codului pentru
elaborarea jocului, bazat pe
metode● Analiza conceptului de joc:playeri, reguli, scenariu● Crearea unui joc în Java,utilizând tehnologia JavaFXdupă planul stabilit și analizat● Dezvoltarea jocului (scrierea
codului), mișcarea obiectelor,verificarea coliziunilor,
gestionarea stării jocului

2. Planificarea și crearea jocului individual sau de grup, sau a unei aplicații
● Dezvoltarea deaptitudini în planificarea
produselor software● Abilități deproiectare/design ainterfeței grafice● Implementarea logicii
jocului● Integrarea elementelor
grafice și logice pentru aobține un produs
software funcțional înJava cu tehnologia--

Proiect individual sau de grup:● Crearea scenariului pentru
jocul sau aplicația ce urmează
Stabilirea tematicii jocului
a fi dezvoltat(ă)
sau aplicației
● Dezvoltarea proiectului în
Scenariul jocului/aplicației
limbajul de programare Java,(planificarea celor ceutilizând tehnologia JavaFX,
urmează a fi
cu utilizarea claselor Java
implementate)studiate
Proiectarea interfeței
● Utilizarea instrucțiunilor if
grafice a jocului/aplicației
după necesitate● Utilizarea containerelor de tip
AnchorPane, BorderPane,24

JavaFX● Abilități de realizarea aunui produs software dela planificare ladezvoltare

VBox, HBox, după necesitate

La finele disciplinei opționale elevul poate:-

Utilizarea instrumentelor digitale necesare pentru dezvoltarea de produse de programare.

-

Crearea structurii și planificarea produselor de programare specifice, în conformitate cu
cerințele și scopul acestora.

-

Dezvoltarea de produse de programare potrivite pentru activități de învățare, comunitare și
voluntariat, organizarea timpului liber, divertisment și artă digitală.

-Promovarea produselor de programare create de elev și colegii săi în rândul utilizatorilor din
grupul țintă și în rândul unui public extins.

Elevul va manifesta următoarele aptitudini în cadrul disciplinei opționale de Programare Java
Distractivă:-Utilizarea corectă și coerentă a terminologiei specifice programării.

-Manifestarea creativității, inițiativei și perseverenței în dezvoltarea produselor de programare.

-Curiozitate și interes în explorarea metodelor și instrumentelor specifice dezvoltării deproduse de programare.

-

Adoptarea unei abordări critice și creative în reprezentarea lumii prin intermediul mijloacelorde expresie oferite de programare.

-

Preocuparea pentru cunoașterea de sine și a domeniului programării prin mijloacele specifice.

-

Demonstrarea creativității în elaborarea produselor de programare.

-Utilizarea gândirii critice în selecția tematicilor și mijloacelor de exprimare a acestora în
cadrul produselor de programare în curs de dezvoltare.

-

Curiozitatea și creativitatea în integrarea cunoștințelor informatice cu cele din domeniul
tehnologiilor aplicate.

-

Respectarea regulilor de securitate, ergonomie și etică în crearea și distribuirea produselor deprogramare.

25

V. Repere metodologice de predare–învățare-evaluare
Metodologiile de predare-învățare în disciplina opțională de Programare Java Distractivă se bazează
pe următoarele principii:-

Integrarea proceselor de predare-învățare a cunoștințelor teoretice cu activitățile practice deprogramare pe calculator.

-

Adaptarea cunoștințelor predate la nivelul de dezvoltare și cunoștințele digitale anterioare aleelevilor.

-

Abordarea interdisciplinară, combinând elementele de programare Java cu concepte și
aplicații specifice.

-Utilizarea metodelor adecvate de predare-învățare adaptate la caracteristicile învățării mixte și
instruirii asistate de calculator.

-

Echilibrarea cantității de informație prin organizarea secvențială a conținutului teoretic înfuncție de nevoile și nivelul de dezvoltare al elevilor, în concordanță cu specificațiile tehniceale programelor de instruire asistată de calculator, sistemelor de operare și aplicațiilor deprogramare Java.

-

Individualizarea și diferențierea procesului de predare-învățare-evaluare pentru fiecare elev înparte.

-

Dezvoltarea abilităților de adaptare și utilizare a echipamentelor și a programelor deprogramare cunoscute, precum și aplicarea tehnologiilor informaționale moderne.

Elementele fundamentale ale tehnologiei didactice pentru predarea-învățarea Programării Java
Distractive includ:-

Utilizarea activă a metodelor interactive, focalizate pe implicarea elevilor prin exploatarea
resurselor oferite de instrumentele de învățare asistată de calculator.

-

Integrarea coerentă a componentei teoretice cu activitățile practice individuale pe calculator.

-

Antrenamentul sistematic în vederea dezvoltării competențelor specifice disciplinei opționale.

Curriculumul pentru disciplina Programare Java Distractivă servește ca fundament pentru proiectarea
și organizarea procesului de învățare, având ca scop dezvoltarea și îmbunătățirea competențelor
specifice ale elevilor. Această abordare are ca obiectiv orientarea activităților didactice către formarea
capacităților elevilor de a se integra în societatea bazată pe informații și tehnologie.

26Competența în Programarea Java Distractivă este rezultatul dezvoltării integrate a unui set deabilități, cunoștințe și capacități. Aceasta poate fi atinsă prin următoarele aspecte dominante:● Aspectul cognitiv se concentrează pe utilizarea teoriilor și conceptelor din programarea Java
Distractivă, precum și aplicarea lor în rezolvarea problemelor practice.
● Aspectul funcțional se referă la abilitatea persoanei de a utiliza mijloacele digitale pentru a
activa în diverse domenii - profesional, educațional și social. Acest aspect implică utilizarea
competențelor de programare pentru a crea soluții și aplicații relevante.
● Aspectul etic are în vedere valorile personale și sociale, promovând un comportament
responsabil și etic în utilizarea tehnologiilor și soluțiilor informatice. Acest aspect include
respectarea drepturilor de autor, confidențialitatea datelor și considerarea impactului social al
aplicațiilor dezvoltate.
Prin dezvoltarea integrată a acestor aspecte, elevii vor dezvolta competențele necesare pentru a utiliza
eficient și creativ programarea Java Distractivă, contribuind la progresul societății digitale.
În procesul de învățare a Programării Java Distractive, sunt implicate procesele cognitive depercepție, memorare și gândire. Cu toate acestea, spre deosebire de disciplinele academiceobligatorii, predarea acestei discipline opționale implică utilizarea taxonomiilor specifice domeniului
informaticii și programării, precum taxonomia lui Bloom-Anderson. Aceste taxonomii sunt adaptate
pentru a se potrivi mai bine obiectivelor instruirii în Programarea Java Distractivă și a pregătirii
elevilor pentru activități profesionale specifice în domeniul tehnologiei și programării.
Astfel, se folosește taxonomia lui Bloom-Anderson pentru a structura și evalua sarcinile
didactice în funcție de nivelul de complexitate și de competențele dezvoltate. De asemenea,
taxonomia lui Simpson și cea a lui Krathwohl sunt utilizate pentru a ghida instruirea în aspectele
practice și aplicate ale Programării Java Distractive, precum dezvoltarea abilităților de programare și
crearea de soluții tehnologice inovatoare.
Prin integrarea acestor taxonomii adaptate, elevii vor putea să înțeleagă și să aplice conceptele
și tehnologiile Programării Java Distractive într-un mod coerent și progresiv, pregătindu-se pentru
activități profesionale în domeniul informaticii și tehnologiei.
Nivelele ierarhice ale taxonomiei lui Simpson pentru domeniul psihomotor sunt: (1)perceperea; (2) dispoziția; (3) răspunsul ghidat; (4) răspunsul automatizat; (5) răspunsul manifestat
complex; (6) adaptarea și (7) conceperea. Nivelele taxonomice ale taxonomiei lui Krathwohl sunt (1)receptarea; (2) răspunderea; (3) valorizarea; (4) organizarea și (5) caracterizarea.
În Programarea Java Distractivă, receptarea implică interacțiunea cu diverse proiecte și
aplicații software. Răspunsul constă în atenția acordată unui anumit program sau proiect de software27

prezentat sau de elaborat. Valorizarea reprezintă etapa în care atitudinea și argumentele susținutegenerează interes și susținere din partea altor programatori sau utilizatori. Organizarea presupune
identificarea valorilor și convingerilor în domeniul programării. Această atitudine este valabilă pentru
toate aspectele tehnologiei și programării, în toate contextele de formare. Organizarea, într-o măsură
și mai mare decât în cazul altor aspecte, definește modul de viață și modul de a fi al unei persoane înacest domeniu.
În procesul implementării metodei mixte de învățare în Programarea Java Distractivă, seacordă o atenție deosebită ca elevii să-și identifice propriile răspunsuri la întrebări și să rezolve
probleme, încurajându-se elaborarea de proiecte trans- și inter-disciplinare. Astfel, se integrează
abordările STEM și STEAM în demersurile didactice.
Accentul este pus pe dezvoltarea competențelor în procesul de învățare, predare și evaluare,prin utilizarea evaluărilor formative și evaluărilor sumative (finale). Acest lucru asigură o evaluarecontinuă și coerentă a competențelor elevilor.
* STEAM este un acronim provenit de la cuvintele englezești: Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (Știință,Tehnologie, Inginerie, Artă și Matematică).

Prin activitățile de evaluare în Programarea Java Distractivă se urmărește motivarea elevilorși obținerea unui feedback continuu, care permite corectarea rapidă a procesului de învățare. Seîncurajează autoevaluarea și evaluarea reciprocă, evidențiindu-se succesele și implementându-se
evaluări selective sau individuale.
Un aspect inovator al evaluării este utilizarea resurselor educaționale digitale pentru testele
asistate de calculator, atât în mediul local, cât și online.
Evaluarea formativă are o valoare semnificativă în Programarea Java Distractivă, contribuind
la dezvoltarea continuă a competențelor elevilor, conform standardelor educaționale. Sarcinile deevaluare formativă sunt adaptate la diferite grade de dificultate, pentru a permite o evaluare
individualizată și a motiva suplimentar elevii evaluați. Itemii pentru evaluare sunt elaborați în
conformitate cu taxonomiile relevante.
Metodele utilizate pentru evaluarea continuă implică mai puțin utilizarea chestionarelor orale
sau scrise și se bazează mai mult pe metode interactive, cum ar fi studii de caz, lucrări practice,proiecte și portofolii.
Pentru a realiza activități practice eficiente, elevii trebuie să fie informați de profesor cu
privire la tematica lucrărilor, modalitatea de evaluare (bareme/grile/criterii de notare) și condițiile dedesfășurare a activității.

28

Evaluarea continuă permite o apreciere obiectivă a cunoștințelor și competențelor elevilor,
precum și monitorizarea progreselor realizate de aceștia.
Evaluarea sumativă poate fi realizată la sfârșitul unei etape de instruire sau la finalul studierii
unei unități de învățare, prin conceperea unor subiecte comprehensive care acoperă întreaga gamătematică abordată.
În calitate de componente ale instrumentelor de evaluare, se recomandă utilizarea produselorde programare elaborate de către elevi.
Resursele de învățare recomandate elevilor
Link-urile pentru accesarea
resursei

Nr.

Denumirea resursei

1

Carte „Programare Java Distractivă: Start JavaFX în
16 lecții”, IUCOSOFT.

https://cursuri.iucosoft.com/

2

Curs de Programare Java Distractivă - Nivelul 1 (RO)https://cursuri.iucosoft.com/cours
es/java-distractiva-nivelul1

3

Curs de Programare Java Distractivă - Nivelul 2 (RO)https://cursuri.iucosoft.com/cours
es/java-distractiva-nivelul2

4

Tutorial Java Oracle (EN)https://docs.oracle.com/javase/tut
orial/

5

Tutorial JavaFX Oracle (EN)https://docs.oracle.com/javafx/2/g
et_started/jfxpub-get_started.htm

6

Tutorial Java TutorialsPoint (EN)https://www.tutorialspoint.com/ja
va/index.htm

7

Tutorial de utilizare a IDE NetBeans (EN)https://netbeans.apache.org/kb/do
cs/java/quickstart.html

8Program gratuit de grafică GIMP pentru
crearea/editarea imaginilor

https://www.gimp.org/

29

VI. Bibliografie
1. Cadrul de referință al Curriculumului Național. Aprobat prin ordinul Ministerului Educației,Culturii și Cercetării al Republicii Moldova nr. 432 din 29 mai 2017.
2. Curriculumul de bază. Sistem de competențe pentru învățământul general. Aprobat la ședința
Consiliului Național pentru Curriculum din cadrul Ministerului Educației, Culturii și
Cercetării al Republicii Moldova, proces-verbal nr. 1939 din 28 decembrie 2018.
3. Standarde de competențe digitale ale elevilor din ciclul primar, gimnazial și liceal. Aprobate
prin ordinul Ministerului Educației nr. 862 din 7 septembrie 2015.
4.

Lupu Ilie, Gremalschi Anatol, Prisacaru Angela. Dezvoltarea curriculară în informatică /Acta et commentationes. Științe ale Educației, nr. 1(12), 2018.

5. Gremalschi Anatol, Prisacaru Angela. Formarea și dezvoltarea culturii informaționale și agândirii algoritmice în învățământul general / Didactica Pro., nr. 4-5 (110-111), 2018.
6. Gremalschi Anatol, Prisăcaru Angela. Modernizarea curriculumul liceal la Informatică / Acta
et commentationes. Științe ale Educației, nr. 2 (9), 2016.
7. Communication from the Commission to the European Parliament, the Council, the European
economic and social committee and the Committee of the regions on The Digital Education
Action Plan. Brussels, 17.1.2018. COM (2018) 22 final.
8. Informatics Education in Europe: Are We All In The Same Boat? ACM ISBN:#978-1-4503-5361- 8.
9. Sue Sentance, Erik Barendsen, Carsten Schulte. Computer Science Education / Perspectives
on Teaching and Learning in School. Bloomsbury Academic, 2018.
10. Cosovan Olga. Taxonomiile în activitățile de instruire. În Ghid de proiectare a activităților deformare în educația adulților. Centrul Educațional PRO DIDACTICA și DVV Internațional,Chișinău, 2016.
11. Deitel, Paul J., and Harvey M. Deitel. "Java How to Program." Pearson, 2017.
12. Horstmann, Cay S., and Gary Cornell. "Core Java Volume I--Fundamentals." Pearson, 2019.
13. Schildt, Herbert. "Java: The Complete Reference." McGraw-Hill Education, 2018.
14. Eckel, Bruce. "Thinking in Java." Prentice Hall, 2006.
15. Sharan, Shamik. "Learn JavaFX 8: Building User Experience and Interfaces with Java 8."
Apress, 2015.
16. Corina Țîlea & Iurie Coropceanu, „Programare Java Distractivă: Start JavaFX în 16 lecții”,Ediția 3, Chișinău, 2023.

30