CON T E N T S

Vol.111【コラム】情報処理教育委員会の最近の活動について…松永 賢次【解説】「アルゴリズム体験ゲーム」から「プログラミング体験ゲーム」へ―アルゴロジック 10 年間の歩みと今後―…大山 裕

COLUMN基 応専 般情報処理教育委員会の最近の活動について

今年度（2020 年度）より，前任の萩谷昌己先生から引き継いで，情報処理教育委員会において委員長を務めております．本稿では，委員会の活動の現状を紹介していきます．
本委員会は，10 に近い委員会の統合組織という性質を持っており（そのため，親委員会とも呼ばれます），各（子）委員会の委員長・副委員長，親委員会委員長が指名する委員によって構成されています．学会の委員会名簿をご覧い
ただくと，その大きさに驚くかもしれません．
現在最もホットな委員会は，昨年より発足したデータサイエンス教育委員会でしょう．政府の AI 戦略 2019

☆1で示された人材像に基づき，順次，大学・高専向けのモデルカリキュラムが策定されてきておりますが，昨年度は，全員が学ぶリテラシーレベルのモデルカリキュラムの策定過程で，意見を出してきました．現在，本会が強みを出せる，エキスパートレベルのカリキュラムに向けての検討を行っています．
初等中等教育の新しい学習指導要領において，情報に関する学習が高度化するのに伴い，初等中等教育委員会が活発な活動を行っています．中高生の主体的な学びを応援する，全国大会併設の中高生情報学研究コンテストを 2019 年より開催しております．高等学校で新学習指導要領の情報 I・II を，多くの教員が教えられるよう，教員免許更新講習委員会に加えて，教員研修教材 MOOC ワーキンググループを発足し教材の公開を始めました．情報入試委員会では，新学習指導要領の教科「情報」が，共通テストや各大学での入試で出題・採用されるよう，さまざまな取り組みを行っております．一般
情報処理教育委員会では，大学の専攻分野に依らず初年次レベルで使用できる新しい内容の教科書を作成しております．
本委員会の当初からの対象である，学部専門教育カリキュラムに関しては，2017 年度に J17 を作成し，現在，国際的な枠組みである CC 2020

☆2を学会として支持することとしました．CC2020 では，従来の知識に基づく教育から，コンピテンシーに基づく教育に大きく方針転換をしております．日本においてなじみがほとんどない考え方をどのように展開していくべきか，これから議論を深めていかなければなりません．
情報教育が社会で広く関心を持たれるようになっている中，本委員会の活動を，会員の皆様や，情報分野の教育に関心を持たれている多くの方に興味を持っていただき，協力関係を構築していくことが，委員長としての重要な使命と考えております．
☆1☆2

AI 戦略 2019 とその後のフォローアップは，https://www.kantei.go.jp/jp/singi/ai_senryaku/ を参照のこと．
CC2020 とは，The Computing Curricula 2020 の略称であり，Paradigms for Future Computing Curricula という副題の通り，新たな教育パラダイムを提示しているものである．2020 年内に公開予定となっている．
松永賢次（専修大学）（正会員） matunaga@isc.senshu-u.ac.jp
専修大学ネットワーク情報学部教授・学部長，同大学情報科学センター長．本会情報処理教育委員会では，情報システム教育，情報入試，アクレディテーションの委員会で活動し，2020 年より委員長．

ぺた語義は pedagogy（教育学）を元にした造語です．常設の教育コーナーとして教育や人材育成に関する記事を広く掲載しています．
ぺた語義に掲載された記事は，情報処理学会 Web ページの「教育・人材育成」からどなたでもご覧いただけます .

情報処理 Vol.61 No.12 Dec. 20201183

ARTICLE

基 応
専 般「アルゴリズム体験ゲーム」から「プログラミング体験ゲーム」へ―アルゴロジック 10 年間の歩みと今後―

Jr.

大山 裕

（一社）電子情報技術産業協会

10 年前のプログラミング教育
2020 年からプログラミング教育が小学校で必須扱いとなった．10 年前にはまったく想像もしなかったことであり，隔世の感を禁じ得ない．

をゲーム感覚で習得するための課題解決型ゲームソフトである．プログラミング経験がない人でも，楽しく「プログラミングをするための考え方」＝「アルゴリズム」を知ることができる（図 -1）．
アルゴロジックは，「前進」「右進」「左進」「回転2010 年当時，高等学校の教科「情報」は「情報 A」（縦横斜め 8 方向）」「繰り返し始め」「繰り返し終り」「情報 B」「情報 C」に分かれており，情報の科学的の 6 種類のコマンドブロックでロボットの動き方をな理解を中心に学ぶ「情報 B」を開設する学校は全国命令して，課題（すべての旗を取る／すべての線をの高校の 13% 程度であった．その後，教科「情報」トレースする）をクリアするタイルスクリプティン

が「情報の科学」と「社会と情報」に改編された際にも，グ型ゲームである．プログラムの 3 つの制御構造のプログラミングが内容に含まれる「情報の科学」を採うち「順次処理」と「繰り返し処理」を体験することが用した高校は全体の 20% にとどまっている．このできる．

ことは，80% の高校生がプログラミングを経験せずに卒業していくことを表している．

アルゴロジックは，当時ゲームに使用されることが多かった Flash で開発した．学校での使用を想定

IT エレクトロニクス関連の業界団体である一般

し，ダウンロードやユーザ登録を行わなくて済む

社団法人電子情報技術産業協会（JEITA）の IT 人材

Web アプリで実現した．また，学習教材や授業使育成ワーキンググループは，当時 IT エレクトロニ用事例を Web ページで公開した．

クス業界が就職先として不人気だった要因の 1 つがアルゴロジックには，入門／初級／中級／上級の高校時のプログラミング経験不足にあり，より多く各レベルの問題を用意した．問題をクリアした際にの高校生にプログラミングを経験させるには，教科は○，最短のコマンドブロック列でクリアした場合「情報」のどの科目でも導入可能なソフトが必要と考に◎を表示する仕組みを導入することにより，生徒えていた．そこで開発したのが，アルゴリズム体験たちにアルゴリズム改良のモチベーションを与えるゲーム「アルゴロジック」である．

Flash 版アルゴロジック
アルゴロジック1）

2010 年 3 月に公開したアルゴロジックは，プログラミングの基本となる論理的思考（アルゴリズム）

図 -1

Flash 版アルゴロジック-【解説】「アルゴリズム体験ゲーム」から「プログラミング体験ゲーム」へ―アルゴロジック 10 年間の歩みと今後― -1184

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とともに，授業中における生徒間の進捗度差異を緩必修化が明言された．2017 年には新学習指導要領が和する工夫をしている．

公示され，2018 年 3 月に「小学校プログラミング教育の手引き（第一版）」が取りまとめられた．その中アルゴロジック Jr.

で，「プログラミング的思考」が，将来どのような進アルゴロジックの公開後，教育現場の先生方から，路を選択しどのような職業に就くとしても普遍的に「入門／初級レベルの問題を増やしてほしい」という求められる力であるとされている．同年 11 月に公要望が多数寄せられた．そこで，入門／初級レベル表された手引き（第二版） では，小学校段階のプロの問題を中心とした「アルゴロジック Jr.」を 2011 年

グラミングに関する学習活動についての A-F の分類

3 月に公開した．公開後，ユーザ層が小中学生に一のうち，C 分類（教育課程内で各教科などとは別に実気に広がった．

施するもの）でプログラミング教育のねらいが明確2）化された．その中に「プログラミングの楽しさや面白アルゴロジック 2

さ，達成感などを味わえる題材を設定する」が言及さ「順次処理」と「繰り返し処理」に加えて「分岐処理」れていたことから，筆者らはアルゴロジックがこれについても実現してほしいという要望が寄せられたに貢献できるという思いを強くした．

ことから，「ゲーム感覚で手軽に」という特徴を生かしつつ，3 つの制御構造を体験できる「アルゴロジッ
ク 2」を開発し，2011 年 10 月に公開した．

HTML5 版アルゴロジック

アルコロジック 2 は，使用できるコマンドブロッ

2017 年にアドビシステム社が，2020 年 12 月末

クを前進，回転（縦横 4 方向），繰り返し，分岐（「IFをもって Adobe Flash のサポートを終了すること前に壁」）に限定し，画面上の最後の旗を取った時点を表明した．サポート終了とともに，Flash 版アルで問題クリアとするように変更した．

ゴロジックは使用できなくなる．
Adobe Flash のサポート終了という衝撃的アナウ

お絵かきアルゴロジック

ンスがあった以降，アルゴロジックを使用できるよアルゴロジックのコマンドブロックを使用してロうにしてほしいという要請が寄せられるようになっボットの軌跡で図形を描画する「お絵描きアルゴロ

た．JEITA は，アルゴロジックの公開を続けるこジック」
を 2011 年に公開した．とが当業界団体の使命であるとの判断のもと，アルゴロジックとアルゴロジック 2 の HTML5 版ソフ

プログラミング教育に関する政府の動き
2010 年からの 10 年間で，プログラミングに関すトの開発を決定した．
HTML5 版アルゴロジックの開発に際して，以下の変更・改修を行った．

る注目度が一気に上がった．2013 年に IT 戦略本部が公表した世界最先端 IT 国家創造宣言で，「初等中キャラクターのリニューアル等段階からのプログラミング等の IT 教育」が政策とHTML5 版アルゴロジックでは，よりかわいらしして打ち出された．2016 年には「小学校段階におけさを追求した新キャラクターを採用した（図 -2）．

る論理的思考力や創造性，問題解決能力等の育成とプログラミング教育に関する有識者会議」が招集さ呼称の変更れ，政府の成長戦略においてプログラミング教育の2010 年にアルゴロジックを公開する際には，プ情報処理 Vol.61 No.12 Dec. 2020

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ログラム言語を使用しないタイルスクリプティング

ゴロジック 1」と「アルゴロジック 2」の総称とした型ゲームの使用をプログラミングと呼ぶことに躊躇（図 -3，図 -4）．

があり，最終的に「アルゴリズム体験ゲーム」と名付けた．その後，タイルスクリプティング型のプログ

難易度表示と問題見直し

ラミング学習ツールが世の中に多く登場してきたこ

アルゴロジック１のジュニア問題に「★（易）， ★とから，アルゴロジックのリニューアルを機に，ア★（中）， ★★★（難）」の難易度を付与した．これにルゴロジックを「プログラミング体験ゲーム」と呼より，教師が生徒の理解度と時間配分に応じた問題ぶことにした．また，Flash 版のアルゴロジック提供をできるようにした．

を HTML5 版では「アルゴロジック 1」とし，アルゴロジック Jr. をアルゴロジック 1 のジュニア問題とまた，ジュニア問題の問題を追加するとともに，難易度に応じた問題の見直しを行った（図 -5）．

呼称変更した．さらに，「アルゴロジック」を「アル途中結果の記録機能
Flash 版アルゴロジックは，問題クリアの途中経過を外部に書き出す機能がなかった．HTML5 版アルゴロジックでは，途中経過データを文字列に変換し外部書き出し／読み込みする機能を実現した．これにより，「コンピュータ室で PC を複数クラスで共用する」「問題の続きを宿題にする」といった使用が可能となった（図 -6）．
図 -2

HTML5 版アルゴロジック 1

図 -5

アルゴロジック１ジュニア問題

図 -6

途中結果の記録機能

図 -3 アルゴロジック 1 の問題例
（問題名：たて 3 列の旗 最短クリア段数：5）

図 -4 アルゴロジック 2 の問題例
（問題名：IF を使う 2 最短クリア段数：7）-【解説】「アルゴリズム体験ゲーム」から「プログラミング体験ゲーム」へ―アルゴロジック 10 年間の歩みと今後― -1186

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対象機種拡大への対応に，ほかのプログラム言語を学習する際の助けになFlash 版アルゴロジックは Windows PC のみをるものと考えている．また，中学校や高等学校でよ動作環境としていた．HTML5 版アルゴロジック

り高度なプログラミングを学習する前の導入部分では，PC に加えてタブレット端末やスマートフォの使用も有効と考えている．

ン（iPhone/Android）でも使用可能となった．なお，

Flash 版アルゴロジックを公開開始した当時の小スマートフォンなどの小画面端末での使用を想定し学生が社会人になる時期にきている．これからの社て，回転コマンドブロックをタップすることで回転会では，あらゆる活動においてコンピュータ等を活の方向を変えるよう操作方法を変更した．また，小用することが求められる．アルゴロジックをきっか画面端末で画面を横向きにすると警告メッセージをけにプログラミングに興味を持った子供たちが社会表示する機能を追加した．

で活躍していくことを期待している．

今後に向けてHTML5 版 ア ル ゴ ロ ジ ッ ク は，2020 年 7 月 に

参考文献
1） 大山 裕：アルゴリズム体験ゲーム「アルゴロジック」，情報処理，Vol.53 No.3 (Mar. 2012).
2） 小学校プログラミング教育の手引き（第二版），文部科学省(2018)．
3） アルゴロジック Web ページ，https://home.jeita.or.jp/is/algo/（2020 年 8 月 28 日受付）

JEITA Web ページで公開を開始した．Flash 版アルゴロジックも 2020 年 12 月まで継続公開する．
アルゴロジックの目指すところは，プログラミン
グの最初の段階にゲーム感覚で使用することで，プログラミングに興味を持たせ，学習のハードルを下げることである．アルゴロジックの体験は，プログラミング時の論理的思考力の育成に貢献するととも大山

裕 yutaka.ohyama@jeita.or.jp

1980 年早稲田大学大学院理工学研究科博士前期課程修了．同年日本電気（株）入社．1985 ～ 1986 年 MIT
メディアラボ客員研究員． 2009 年（一社）電子情報技術産業協会 IT 人材育成ワーキンググループ主査就任中にアルゴリズム体験ゲーム「アルゴロジック」を開発．
2012 年より現職．本会初等中等教育委員会委員 .

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