シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科科

キャリアガイダンス（688）

教 科 区 分目

名

一般教育科目必須 / 選択担 当 教 員

実務経

験必内須

容

e-mail連絡

先１号館2階

職員室

開

講期

1年次

2年次

3年次

4年次

単位

数

2---

科

目のね

らい・

到

達目

標

この科目を通じて身につけていくべき能力を一言で言えば「一般力」である。ゲームCG分野は「実力第一」と言われるが、実際にはほとんどの企業が「コミュニケーション能力」を優先的に求めている。また、ほとんどの入学生にとって“最終学歴”となる学校である以上、社会人としての最低限の基礎は持っている必要がある。主に「就職活動」という軸から行うレクチャーやトレーニングを通じて、大人として求められる最低限のコミュニケーション能力と、社会人として持っているべき常識およびやふさわしい行動をとれる能力を身につけていく。

授 業 方 法演

習教室134

補 助 教 員授業は、講義と実習を適宜とりまぜて行う。実習には、作文やSPIなど就職試験に直結したものの他、スピーチやディベートなど、基礎的なトレーニングも含まれる。また、履歴書等の作成なども行っていく。一方で、一般的なHRに相当するようなクラス全体としての取り組みも、この枠の中で行う。これは、コミュニケーションのトレーニングという意味を含んでのものである。

教
教科書
材

教科書なし、貸与ノート型パソコン（授業内で適宜使用）

授

業

計

画・内容

●授業時間：２単位時間／回【前期】
1回目:働く事とは
2回目:コンテストと実績
3回目:研修会のありかた
4回目:Ｔｈａｎｋｓドリルの利用方法
5回目:ニュース分析
6～ 8回目:採用試験対策
9回目:一般企業の採用活動の流れ
10回目:ゲームＣＧ関連企業の採用活動の流れ
11回目:採用試験対策
13回目:採用試験の種類
14～15回目:ＳＰＩ/ＣＡＢ
16回目:採用試験対策【後期】
17～18回目:採用試験対策
19回目:自己ＰＲ
20回目:エントリーシート
21回目:企業分析と自己分析
22回目:就職活動に適した身だしなみ
23～26回目:採用試験対策
27回目:ポートフォリオについて
28回目:社会人としての心構え
29回目:採用試験対策
30回目:ビジネス文章の基本
31～32回目:採用試験対策

評価コード

11

・100点を満点とし、筆記試験を60点、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点とする。
・通常の授業における演習をもって定期試験に代える場合は、その旨を事前に周知のうえで授業での演習をそ評 価 方 法の都度評価する。
・成績の評定は、定期試験開始前日までにそれらの平均とする。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科

科

ゲームデザイン（876）

教 科 区 分目

名

専門教育科目必修 / 選択担 当 教 員実

務経

験

必内修

容

・ゲームプランナーとして、ゲームのコンセプトやシステムの構築を担当。10年以上のゲーム業界歴があり、現在も現役のクリエーターです。代表作は「メゾン・ド・魔王」「グノーシア」

e-mail連絡先1号館2階

職員室

開

講期

1年次

2年次

3年次

4年次

単位

数

2---

科

目のね

らい・

到

達

目

標

本授業では、ゲームの企画書作成を学習する。人に伝え、理解できる企画書作りの基礎と思考方法を学び、人の見せる、伝える、評価される、といった演習サイクルを繰り返し、気づきと改善を繰り返すことで、抽象的なアイディアを具体的に落とし込む書類作りを習得する。

授 業 形 態

演

習

教室

134

補 助 教 員

授業は講義形式であるが、理解度を深めるためにノート型パソコンを使った実習も行う。都度、ゲームの企画書を作成し、プレゼンテーションも行う。また課題の提出方法については、その都度説明する。

教教科書材

教科書なし、貸与ノート型パソコン（授業内で適宜使用）

授業計画・内容●授業時間：２単位時間／回
【前期】
1～ 3回
4～ 8回
9～10回
10～12回
13～16回

ゲーム業界の概要と求められる人材像。流行の変遷1ペラのゲーム企画作成とシンプルなゲームの分析、改良、レビュー
動詞をテーマにした企画書作成（アイディアの着眼方法）
5ペラのゲーム企画作成（枚数配分と中身の検証）
全体レビューと修正【後期】
17～19回
20～23回
24～27回
28～32回

テーマに即したオリジナルの企画書作成とプレゼンテ―ションとレビュー
設定や世界観とゲームのしくみを踏まえた企画書作成とプレゼンテ―ションとレビュー
楽しさの因果関係を踏まえ、これまでの学びの集大成としての企画書作成
プレゼンテ―ションとレビュー

評価コード

11

・100点を満点とし、筆記試験を60点、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点とする。
・通常の授業における演習をもって定期試験に代える場合は、その旨を事前に周知のうえで授業での演習をそ評 価 方 法の都度評価する。
・成績の評定は、定期試験開始前日までにそれらの平均とする。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科

科

ＣＧ概論（637）

教 科 区 分目名

専門教育科目必修 / 選択担 当 教 員実

絡先1号館2階

開

講期

1年次

2年次

3年次

4年次

単位数

2---

職員室

科

目のね

らい・経験

内修

容

CGエンジニアとして、社内プロモーションに関わる機器のデジタル化や2D/3DCGソフトの導入/実務/運用を担当。その際に培った知識・経験を活かし、同部署の管理職として、業務の管理・改善や部下の指導・育成を担当。

e-mail連

務必到

達目

標

ゲーム制作において、CGデザインに関する基礎知識は必須となる。授業では、画像処理の基本や2D・3DCGの基礎知識を学習する。学習の成果として、11月実施のCG-ARTS協会実施の「CGクリエイター検定ベーシック」の合格を目指す。

授 業 形 態

講義

教室

134

補 助 教 員

授業は、教科書「入門CGデザイン」を利用しての講義形式で行なうが、理解度を深めるために貸与ノート型PCを使った実習も適宜行う。また検定試験の過去問を解くことにより、出題傾向に慣れるようにする。

教教科

書材入門CGデザイン CG-ARTS協会(毎授業で使用）、貸与ノート型PC（授業内で適宜使用）

授

業

計画・内容

●授業時間：２単位時間／回【前期】
1回 「CGクリエイター検定ベーシック」の試験概要 chapter 1「CGとは」 chapter 2-2-1 「色」
2回 chapter 2-1 「デッサン」 2-2-2「動き」 2-3 「文字」
3回 chapter 3-1 「2次元CGの基礎」
4回 chapter 3-2 「写真撮影とレタッチ」
5回 chapter 4
3次元CGの制作 PC操作 chapter 4-1 「モデリング」
6回 chapter 4-1 「モデリング」の続きと過去問
7回 chapter 4-2 「マテリアル」
8回 chapter 4-2 「マテリアル」の続きと過去問
9回 chapter 4-3 「アニメーション」
10回 chapter 4-3 「アニメーション」の続きと過去問
11回 chapter 4-4 「カメラワーク」
12回 chapter 4-4 「カメラワーク」の続きと過去問
13回～16回 前期末試験対策
【後期】
17回
18回
19回
20回
21回
22回
23回～25回
26回～30回
31回～32回

chapter 4-5 「ライティング」
chapter 4-5 「ライティング」の続きと過去問
chapter 4-6 「レンダリング」
chapter 4-6 「レンダリング」の続きと過去問
chapter 4-7 「合成(コンポジット)」 chapter 4-8 「編集」 chapter 5 「技術の基礎」
chapter 6 「知的財産権」と過去問練習問題集および過去問題による検定対策
動画編集・VFX・体全体のモーションキャプチャ・顔のブレンドシェイプなどを実演説明
後期末試験対策

3

・定期試験（100点満点）の点数を成績の評定とする。筆記試験を80点、平常点（出席および受講の状況）を20点の配点とする。成績の評定は、Ｓ（90～100点）、Ａ（80～89点）、Ｂ（70～79点）、Ｃ（60～69点）、Ｆ（60点未満）である。定期試験が受験できなかった及び評定がＦの場合、追試験を受験する。
・追試験（100点満点）の点数は、次の（1）または（2）とする。
（1）出席停止となる疾病（医師の診断書のある者）および通院が証明できる病欠、公共交通機関の遅滞等に評 価 方 法よる者（証明書のある者）ならびに、公欠が認められた日時に定期試験を受験できなかった場合は、60点まではその点数とし、60点を超えた場合は、60点を超えた分の点数の10分の６に60点を加えた点数とする。
（2）上述（1）以外の場合は、60点まではその点数とし、60点を超えた場合は60点とする。
・前期末試験および後期末試験を実施した場合、各期で確定した点数の平均（１点未満については切り上げ）を成績の評定とする。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科

科

ゲームグラフィック基礎（877）

教 科 区 分目

名

専門教育科目必修 / 選択担 当 教 員実

務経

験

必内修

容e-mail連

絡先6号館1階

職員室

開

講期

1年次

2年次

3年次

4年次

単位

数

2---

科

目のね

らい・

到

達目

標

２次元コンピュータグラフィックスを中心に、ゲーム制作に必要なCGの基礎を学ぶ。

授 業 形 態

実

習

教室

134

補 助 教 員

基礎知識や技法を学んだ後、パソコンを使った実習を行う。実習課題はすべて提出する。提出方法については、その都度説明する。

教教科書
材

貸与ノート型パソコン（授業内で適宜使用）

授業計画

・内

容

●授業時間：２単位時間／回
【前期】
1～ 4回
5～10回
11～16回

デジタル画像の基礎
グラフィック制作Ⅰ
グラフィック制作Ⅱ【後期】
17～20回
21～24回
25～32回

グラフィック制作Ⅲ
グラフィック制作Ⅳ
グラフィック制作Ⅴ

評価コード13

・100点を満点とし、授業時間内における実技技能を60点とし、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点にする。
評 価 方 法 ・すべての実習項目について合格点に達していることとし、合格点に達しなかった者および欠席した者は、追実習願を提出し、認められた者には指定した日時に追実習を行う。
・実習は、定期試験開始の前日までに終了させる。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科科

ゲームプログラミング（883）

教 科 区 分目

名

専門教育科目必須 / 選択担 当 教 員

実

務経験

選
内択

容

ゲーム会社でプログラマーとして、コンシューマーゲームの開発を担当。プログラミングをはじめ、ゲームの細部を決定する業務に従事。

e-mail連

絡

先

１号館2階

職員室

開

講期

1年次

2年次

3年次

4年次

単位

数

6---

科

目のね

らい・

到

達

目

標

本授業では、ゲームエンジンであるUnityを使用し、ゲームを構築するために必要な知識・技術を学ぶ。
Unityは、様々なプラットフォームのゲーム制作が可能な統合型開発環境である。Unityを使用して2D・3Dゲームプログラムの制作を行い、基本操作からコンポーネント指向のプログラミングまでを理解する。
授業を通じて、オリジナルゲームの開発が出来ることを目標とする。

授 業 方 法実

習教室134

補 助 教 員

授業は実習形式であるが、理解度を深めるために講義も行う。実習で使う題材は、教科書内のものだけでなく、学生イントラネットにあるものを利用する。実習内容（結果）はすべて提出する。提出方法については、その都度説明する。

教
教科書
材

Unityの教科書 SB Creative（授業内で適宜使用）
貸与ノート型パソコン（授業内で適宜使用）

授業計画・内容●授業時間：２単位時間／回
【前期】
1～ 6回
7～12回
13～18回
19～24回
25～30回
31～36回
37～42回
43～45回
46～48回

Unityの基本操作
C#スクリプトの基礎
オブジェクトの配置と動かし方
UIと監督オブジェクト
Prefabと当たり判定
Physicsとアニメーション
サウンドとパーティクル
オリジナルゲーム開発
3Dゲームの基礎【後期】
49～54回
55～60回
61～64回
65～70回
71～96回

3Dゲームの基礎状態遷移とモーション設定
UIの設計
レベルデザインオリジナルゲーム開発

評価コード

13

・100点を満点とし、授業時間内における実技技能を60点とし、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点にする。
評 価 方 法 ・すべての実習項目について合格点に達していることとし、合格点に達しなかった者および欠席した者は、追実習願を提出し、認められた者には指定した日時に追実習を行う。
・実習は、定期試験開始の前日までに終了させる。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科科

プログラミング技法（163）

教 科 区 分目

名

専門教育科目必須 / 選択担 当 教 員

実

務経

験

選内択

容

e-mail連

絡

先

1号館2階

職員室

開

講

期

1年次

2年次

3年次

4年次

単位

数

6---

科

目のね

らい・到

達目

標

「Unity＋C#」、「UnrealEngine4＋C++」といったゲームエンジンを用いた開発が主流となっているが、ゲーム企業では純粋なC++の技術を求めている場合が多い。この授業ではC++の基本的な知識と技術を習得させることが目的である。また、C++はバージョンアップが度々行われている。その際に追加された新機能や便利な使い方など、効果的で現代的な技術も紹介していく。

授 業 方 法講義教室134

補 助 教 員

授業は講義形式であるが、理解度を深めるためにノート型パソコンを使った実習も行う。

教
教科

書
材

新・明解C++入門（毎授業で使用）貸与ノート型パソコン（授業内で適宜使用）

授業

計画・内容

●授業時間：２単位時間／回
【前期】
1～ 4回
5～ 9回
10～14回
15～19回
20～28回
29～36回
37～44回
45～48回

画面への出力とキーボードからの入力
プログラムの流れの分岐
プログラムの流れの繰り返し
基本的なデータ型
配列
関数の基本ポインタ
文字列とポインタ【後期】
49～54回
55～60回
61～65回
66～70回
71～75回
76～82回
83～96回関数の応用
クラスの基本
単純なクラスの作成
変換関数と演算子関数
静的メンバ
配列クラスで学ぶクラスの設計
クラスの継承評価コード

3

・定期試験（100点満点）の点数を成績の評定とする。成績の評定は、Ｓ（90～100点）、Ａ（80～89点）、Ｂ（70～79点）、Ｃ（60～69点）、Ｆ（60点未満）である。定期試験が受験できなかった及び評定がＦの場合、追試験を受験する。
・追試験（100点満点）の点数は、次の（1）または（2）とする。
（1）出席停止となる疾病（医師の診断書のある者）および通院が証明できる病欠、公共交通機関の遅滞等に評 価 方 法よる者（証明書のある者）ならびに、公欠が認められた日時に定期試験を受験できなかった場合は、60点まではその点数とし、60点を超えた場合は、60点を超えた分の点数の10分の６に60点を加えた点数とする。
（2）上述（1）以外の場合は、60点まではその点数とし、60点を超えた場合は60点とする。
・前期末試験および後期末試験を実施した場合、各期で確定した点数の平均（１点未満については切り上げ）を成績の評定とする。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科科

ゲーム数学（788）

教 科 区 分目

名

専門教育科目必修 / 選択担 当 教 員

実

務経

験

選内択

容

e-mail連

絡

先

1号館2階

職員室

開

講期

1年次

2年次

3年次

4年次

単位

数

2---

科

目のね

らい・

到

達目

標

コンピュータは数値しか処理することが出来ない。コンピュータ内でゲームを実現するときも同様であり、ゲーム内の変化や状態、位置関係などの全てを数値で表現・処理していく。この授業では、数値の処理をはじめ、座標や方向に対する処理手法の習得を目指す。

授 業 形 態講義

教室134

補 助 教 員

授業は講義形式で行う。この科目はペーパー試験を行うため、授業の理解度を確認する意味で不定期だが小テストを実施する。なお、学習を妨げる会話や不必要な会話は厳禁とする。授業に参加していることに責任を持つため、名札は着用するもとのし、飲食は禁止とする。

教
教科書
材

教科書なし、適宜資料配布

授業

計画・内容

●授業時間：２単位時間／回
【前期】
1～ 3回
4～ 6回
7～ 9回
10～16回

2次元（次元と座標）
2次元（座標とベクトル）
角度（回転と角度）
角度（三角関数と逆三角関数）【後期】
17～19回
20～22回
23～25回
26～31回角度（内積）
角度（外積）
運動（速度と加速度）
運動（自由落下運動、鉛直運動）

評価コード

3

・定期試験（100点満点）の点数を成績の評定とする。筆記試験を80点、平常点（出席および受講の状況）を20点の配点とする。成績の評定は、Ｓ（90～100点）、Ａ（80～89点）、Ｂ（70～79点）、Ｃ（60～69点）、Ｆ（60点未満）である。定期試験が受験できなかった及び評定がＦの場合、追試験を受験する。
・追試験（100点満点）の点数は、次の（1）または（2）とする。
（1）出席停止となる疾病（医師の診断書のある者）および通院が証明できる病欠、公共交通機関の遅滞等に
評 価 方 法よる者（証明書のある者）ならびに、公欠が認められた日時に定期試験を受験できなかった場合は、60点まではその点数とし、60点を超えた場合は、60点を超えた分の点数の10分の６に60点を加えた点数とする。
（2）上述（1）以外の場合は、60点まではその点数とし、60点を超えた場合は60点とする。
・前期末試験および後期末試験を実施した場合、各期で確定した点数の平均（１点未満については切り上げ）を成績の評定とする。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科科

プログラミング実習（173）

教 科 区 分目

名

専門教育科目必修 / 選択担 当 教 員実

務経験

選内択

容

プログラマとしてゲーム等のソフトウェア開発に携わってきた知識・経験を活かし、作品制作の指導を行う。

e-mail連絡先3号館2階職員室

開

講期

1年次

2年次

3年次

4年次

単位

数

4---

科

目のね

ら

い・到

達目

標

Visual C/C++によるコンピュータプログラミングの基礎を学び、実習でより深く理解する。Viual Studioの操作方法から各言語の文法やプログラミング構造を学び、自ら簡単なコンソールアプリケーションを作成して実証する。また、他で作られたプログラムの解読・実験できるようになることを目的としている。実際のゲーム制作への基礎を目標に、アプリケーション開発に必要なC++の知識を就職し検証する。主にゲームプログラムで必要となるデータ構造・入出力処理・演算などと、それらを制御するためのアルゴリズムについて実習を通して総合的に学ぶ。

授 業 形 態

実

習

教室

134

補 助 教 員

授業は実習形式のため、ノート型パソコンを使った実習を行う。使う課題は、Webでの配信を行う。実習内容（結果）はすべて提出する。提出方法については、その都度説明する。

教
教科書材

新・明解C++入門、貸与ノート型パソコン（授業内で適宜使用）

授

業

計画・内容

●授業時間：２単位時間／回
【前期】
1～ 4回
5～ 8回
9～16回
17～24回
25～32回VisualStudioオペレーション
プログラムの基本。コンソール入出力
変数、数値型、数値表示、書式指定
コンソール入出力、計算の演算子、比較演算子、制御文（if文、switch文）
論理演算子、制御文（for文、while文、foreach文）【後期】
33～36回
37～40回
41～44回
45～48回
49～56回
57～64回クラスの考え方、オブジェクトの生成、メソッドの定義
メソッドの呼び出し、再起処理
オーバーロード、デフォルト引数クラスの継承、コンストラクタと継承
オーバーライド、構造体
応用問題

評価コード

13

・100点を満点とし、授業時間内における実技技能を60点とし、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点にする。
評 価 方 法 ・すべての実習項目について合格点に達していることとし、合格点に達しなかった者および欠席した者は、追実習願を提出し、認められた者には指定した日時に追実習を行う。
・実習は、定期試験開始の前日までに終了させる。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科科

ゲームアルゴリズム（868）

教 科 区 分目

名

専門教育科目必須 / 選択担 当 教 員

実

務経

験

選内択容

e-mail連絡

先1号館2階職員室

開

講期

1年次

2年次

3年次

4年次

単位

数

2---

科

目のね

ら

い・

到

達目

標

プログラミングするためには、プログラミング言語の文法を習得するだけでは不十分で、プログラムの考え方（アルゴリズム）を学ばなければならない。この授業では、コンピュータ処理で標準的に使用される基本的アルゴリズムについて学び、その後、ゲームプログラミング特有の各種アルゴリズムについて学習する。

授 業 方 法

講

義

教室

134

補 助 教 員

授業資料は科目担当が作成した資料を教材サーバから配信し、貸与パソコンを用いて閲覧する。知識を習得することは重要であるが、この授業から得る知識は、具体的にどのように利用されているかを確認することを持って、実際の実力に変換される。学んだ知識をもとにプログラミングを行い、ゲーム内の動作や人の思考について考察することが、能力を向上させる。

教
教科書
材

配布資料・貸与ノート型パソコン

授業

計画・内容

●授業時間：２単位時間／回【1年次前期】
1～ 2回 イントロダクション
3～ 4回 等速直線運動
5～ 6回 加速度運動
7～ 8回 向いている方向に移動
9～10回 弾を打つ
11～14回 敵を出す
15～16回 確認用練習問題【1年次後期】
17～18回 弾を当てる
19～20回 爆発させる
21～22回 スコアをつける
23～24回 シーン遷移
25～26回 制限時間をつける
27～30回 ランキング表示
31～32回 確認用練習問題

評価コード

3

・定期試験（100点満点）の点数を成績の評定とする。成績の評定は、Ｓ（90～100点）、Ａ（80～89点）、Ｂ（70～79点）、Ｃ（60～69点）、Ｆ（60点未満）である。定期試験が受験できなかった及び評定がＦの場合、追試験を受験する。
・追試験（100点満点）の点数は、次の（1）または（2）とする。
（1）出席停止となる疾病（医師の診断書のある者）および通院が証明できる病欠、公共交通機関の遅滞等に
評 価 方 法よる者（証明書のある者）ならびに、公欠が認められた日時に定期試験を受験できなかった場合は、60点まではその点数とし、60点を超えた場合は、60点を超えた分の点数の10分の６に60点を加えた点数とする。
（2）上述（1）以外の場合は、60点まではその点数とし、60点を超えた場合は60点とする。
・前期末試験および後期末試験を実施した場合、各期で確定した点数の平均（１点未満については切り上げ）を成績の評定とする。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科

科

コンピュータ概論（187）

教 科 区 分目名

専門教育科目必修 / 選択担 当 教 員

実務経験

選内択容

おもにプログラマとしてゲーム等のソフトウェア開発に携わってきた知識・経験を活かし、コンピュータの基礎知識について講義する。

e-mail連

絡

先

1号館2階

職員室

開

講期

1年次

2年次

3年次

4年次

単位

数

2---

科

目のねらい・

到達目標

ゲームプログラマにとって必須となるコンピュータに関する基礎知識の習得を目指す。ゲームプログラマを目指す学生にとって、プログラム言語の習得がもっとも重要な課題の一つとなる。プログラム言語を学ぶ上で、コンピュータの仕組み、CPUやメモリなどのハードウェア、ソフトウェアに関する基本的な知識は、特に初学者にとって決して容易とは言えないプログラミングやコンピュータの挙動を理解するための大きな助けとなるはずである。また、この授業で学ぶ基礎的な知識がゲーム開発とどのように関わるのかを具体的に示すことで、学生の興味関心の向上も促したい。

授 業 形 態講義教室

134

補 助 教 員

授業は講義形式で、基本的にパワーポイントなどの資料やホワイトボードを使って進める。学生に出来るだけノートにとってもらうことで知識や学習習慣の定着を目指す。また、n進数の相互変換など、計算が必要な問題を解く実習を行うこともある。

教
教科書
材

教科書なし、適宜資料配布

授

業

計画・内容

●授業時間：２単位時間／回【前期】
1回 コンピュータとは
2回 コンピュータの発展
3回 数値の表現
4～5回 2進数
6～7回 16進数
8～9回 論理演算
10～11回 CPU
12～16回 情報の表現【後期】
17～18回
19～20回
21回
22回
23～24回
25～26回
27～32回メモリ
メモリとプログラム
メディア
周辺装置
入力装置
出力装置とGPU
ソフトウェア

評価コード

3

・定期試験（100点満点）の点数を成績の評定とする。筆記試験を80点、平常点（出席および受講の状況）を20点の配点とする。成績の評定は、Ｓ（90～100点）、Ａ（80～89点）、Ｂ（70～79点）、Ｃ（60～69点）、Ｆ（60点未満）である。定期試験が受験できなかった及び評定がＦの場合、追試験を受験する。
・追試験（100点満点）の点数は、次の（1）または（2）とする。
（1）出席停止となる疾病（医師の診断書のある者）および通院が証明できる病欠、公共交通機関の遅滞等に評 価 方 法よる者（証明書のある者）ならびに、公欠が認められた日時に定期試験を受験できなかった場合は、60点まではその点数とし、60点を超えた場合は、60点を超えた分の点数の10分の６に60点を加えた点数とする。
（2）上述（1）以外の場合は、60点まではその点数とし、60点を超えた場合は60点とする。
・前期末試験および後期末試験を実施した場合、各期で確定した点数の平均（１点未満については切り上げ）を成績の評定とする。