第 54 号

ISSN 2189- 0587

●表紙解説『集まるミミズさんたち 』
あおき きくみデザイナー

ミミズさんたちが論文を発表をしたりポスター発表をしたり懇親会でご飯を食べたりしています。
コロナ禍が始まって 3 年。
48 号でそれぞれの場所でがんばるミミズさんたちを描きました。
今回はやっと集まれるようになったミミズさんたちです。

2023

目次
第 54 号

巻頭言

北 直樹

伊藤 智也

尼岡 利崇

張 英夏

竹島 由里子

曽我 麻佐子

張 英夏

4

2

謝 浩然

岡市直人

宮内舞

杉田純一

菊池 司

小澤賢侍

向井信彦

明石 卓也

久保尋之

森谷友昭

白石路雄

齋藤豪

谷田川達也

上野はるか

2023

開催報告
2022

開催報告
NICOGRAPH 2022

学 会 か らの 表 彰 報 告アー ト テクノロジー 東 北
映 像 表 現・芸 術 科 学フォー ラム
開催報告

篠原たかこ

SIGGRAPH Art Gallery 2022

春口巌

DiVA Display

こ れ か らの 予 定

支部便り

学会運営報告【 お 知 らせ】

プロフィー ル一覧

編集後記

DiVA

広告

既刊

37

11

渡辺 大地

38

12
21

論 文 ダイ ジェス ト

44

14
30
34

45

50

49

51

&

D i V A

巻頭言芸術科学会会長就任のご挨拶
2022 年 11 月より、芸術科学会の会長に就任いたしました。また、現在論文委員も務めております。DiVA の巻
頭言の場をお借りして、ご挨拶させていただきます。任期の間、芸術科学会らしさをうまく保ちつつ、投稿された論文の発信力を一層高められるように努めたいと思っています。
張 英夏（ちゃん よんは）
東京都市大学大学において文理融合という言葉が言われて久しくなりました。2023 度には、文系の代表格だった一橋大学にもソーシャル・データサイエンス学部が開設され、大きな話
題になりました。研究でも、異なる分野の知識や視点が加わることにより、新しいブレークスルーが生まれることが多々あります。
これまでの CG 系の論文を見ても、時代によって絵画などの芸術分野だったり、人間の視覚生理学的特性だったりと、さまざまな周辺分野と融合することで発展が成されてきたように思います。
こうした観点から見ると、専門性を極めた研究集会が多い中、芸術と科学、さらにそれらの融合分野の研究を広く取り扱っている芸術科学会は時代を先取りした研究集会であったように思えます。技術発表の他にも、例えば以前は
オフラインで開催された DiVA 展、近年はオンラインで発表される DiVA Display においてアート系作品および融合系作品の発表の場を設けてきました。また、NICOGRAPH
や NICOGRAPH International、芸術科学フォーラムなどの学会には技術系の先生方も芸術系の先生方も参加されていて、新しい観点からのコメントを頂ける大変貴重な場であり続けていると思います。また、芸術科学フォーラム
では映像制作産業をはじめとする産業界の方々も多く参加され、貴重なコメントと同時に企業賞なども出していただ
いています。このように多様なバックグラウンドを持つ方々が一堂に会する場を提供できるのは芸術科学会の大きな特徴であり、こうした特徴を維持するために注力していきたいと思います。一方、論文誌では、論文ごとに「科学系分野」「融合系分野」「芸術系分野」と分野のカテゴリ

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芸術科学会誌 DiVA 54 号

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分けがされていますが、
ここ10 年「科学系分野」が 121 編、が、特に芸術分野などでは高解像度のデータを公開され「融合系分野」が 64 編、「芸術系分野」が 10 編と芸術たい著者の方々もいらっしゃると思います。そのため、少系がやや少ない印象です。これは創刊以来続いてきた傾なくても当面の間は従来の独自サーバーも平行して提供す向ですが、もう少し芸術系論文が多く確保できる仕組みがる予定です。また、J-STAGE への掲載作業が終了した後必要だと思います。これについて何かいいアイデアがござには、他の海外論文データベースへの掲載を検討していいましたらぜひアイデアをご共有ください。みんなで一緒

き、投稿してくださった論文がより多くの研究者の目に留に学会を盛り上げられればと思います。

まれるような仕組みを作っていきたいと考えています。

ところで論文誌といえば、近年、オープンアクセス化と長々となりましたが、上に書いたような事項以外にも、いう大きな波が起こっています。芸術科学会は以前より、

ハラスメントのない居心地の良い場所の提供、快適な学

独自の論文誌サーバーを立ち上げ、完全にフリーで論文会および会員生活を送れる仕組みを継続・発展できればを公開することによって、広く研究発信を行ってきました。

と思います。そうした場を提供できるよう、これからも色々

独自サーバーの強みを生かし、添付ファイルの種類やサイ検討していきたいと思いますので、みなさまもご協力のほズに制限を設けず、動画やデモプログラムを補足資料としど、どうぞよろしくお願いします。

て載せており、充実した論文誌サイトになっていたと思います。しかし、他の学術誌もオープンアクセス化していく中で、より効率よく他の研究者の目に留まる仕組みを検討する必要が生じてきました。その一つの方法として、春口先生が会長をされていた昨年度、YouTube 内で芸術科学会論文誌のチャンネルが開始されました。このチャンネル
では現在、過去論文の付録動画が紹介されていて、主に若い方をターゲットに、YouTube から興味を持ってもらい
論文誌へ誘導していくという試みです。
今年度は、論文誌を J-STAGE に掲載することになりました。J-STAGE は論文を掲載できるだけでなく論文ごとに DOI を発行してもらえたり、一部海外学術情報サービスとデータ連携が行われていたりするというメリットもあるた
め、広報・運用に適していると考えています。実は 15 年ほど前にも J-STAGE に論文誌を掲載していた時期がありました。今回、その時代の掲載から連続させる形で、過去の論文から徐々に J-STAGE への掲載作業を行っています。
作業は現在進行中であり、この巻頭言が発行される 6 月
末には終了している予定です。ただし、J-STAGE には掲載する論文や添付資料のサイズに制限があります。です
芸術科学会誌 DiVA 54 号

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NICOGRAPH 2022 開催報告
尼岡 利崇、伊藤 智也、北 直樹、謝 浩然、曽我 麻佐子、竹島 由里子、張 英夏

はじめに表彰については、査読時の評価によってジャーナル発プログラム委員長：北 直樹（東京農工大学）

表から最優秀論文賞 1 件、フルペーパー発表から優秀論

NICOGRAPH は CG・マルチメディア、および芸術作品

文賞（フルペーパー）1 件、ショートペーパー発表から優に関する学術会議であり、これらの分野の査読付き口頭／

秀論文賞（ショートペーパー）2 件、およびこれらの賞のポスター発表の場として国内における数少ない学会の一受賞論文を除いたもので学生が発表するものから学生奨つである。NICOGRAPH2022 は 2022 年 11 月 4 日から

励賞 3 件を選出した。また、当日の委員投票でポスター

6 日までの三日間、石川県の北陸先端科学技術大学院大賞 3 件、デモ賞 1 件、NICOGRAPH 賞 2 件を選出した。

学（JAIST）で開催された。昨年の NICOGRAPH2021 は各賞の表彰数は投稿数／発表数等を考慮して決定した。

NICOGRAPH 初となる完全オンラインでの開催であったが、今年は NICOGRAPH2020 同様、対面 + オンラインのハイブリッド開催となった。
例 年と異 なる試 み につ いて 2 点 紹 介したい。まず、NICOGRAPH2021 では各発表形態においてデモ展示の有無を選択する方式であったが、NICOGRAPH2022 では
Conference Track の募集形態として従来からのフルペー
パー、ショートペーパー、ポスターに加えてデモを明示的に選択する方式とし、広くデモを受け付ける方針を採った。
また別の試みとして、NICOGRAPH2022 ウェブサイトの詳細プログラムにおいて口頭発表のものに代表画像も一緒に掲載した。発表タイトルに加えて視覚的な情報提示を行うことで、参加者により魅力的なプログラム一覧を提供

受賞結果は以下の通りである。

【最優秀論文賞】
印象評価にもとづくアノテーション作業の半自動化を支援する可視化システム飯島 緋理，伊藤 貴之【優秀論文賞（フルペーパー）】
計測点群を用いた石器剥離面と接合資料表面の部分マッ
チング手法の検討
高橋 司，游 梦博，今野 晃市【優秀論文賞（ショートペーパー）】

することを意図したものである。発表者には準備の負担が

NPC の行動の最善手探索に関する研究

かかってはしまうものの、意図通り訴求力のあるプログラ

吉田 涼真，阿部 雅樹，渡辺 大地

ム一覧になったのではないかと自負している。
査読は例年通り、Journal Track と Conference Trackに分けて実施した。投稿数は Journal Track では 11 件、Conference Track では、
フルペーパー 19 件、
ショートペー

色比率を考慮したパレットベース画像検索
川崎 詩織，北 直樹，斎藤 隆文【学生奨励賞】

パー 9 件、ポスター 29 件、デモ 11 件であった。口頭発

組上げ型振付制作プロセスに基づくハウスダンスデザイン

表枠（フルペーパー／ショートペーパー）では前回と同程システムのプロトタイピング度の水準であったが、ポスター／デモでは合計 40 件の投大字 諒，藤代 一成

稿があり、大幅に増加した。これは、完全オンラインの前

ディップフラワーの制作初心者に向けたデザイン支援シス

回実施とは異なり、現地開催されたことによる影響と推察

テム および制作支援手法の提案される。査読を経た最終的な発表件数はジャーナル 5 件、

中島 萌子，五十嵐 悠紀

フルペーパー 8 件、ショートペーパー 13 件、ポスター
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33 件、デモ 11 件であった。

芸術科学会誌 DiVA 54 号

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周辺気体の温度場を考慮したドライアイスから発生する霧

ラム委員をお引き受けいただいた先生方、会場設営をサのビジュアルシミュレーション

ポートいただいた JAIST の学生のみなさんをはじめとする

小林 唯斗，菊池 司【ポスター賞】
かき氷のビジュアルシミュレーション
末永 遥香，戀津 魁，伊藤 智也，竹島 由里子，菊池 司

関係者の皆様のご協力で本会を開催し、無事終えることができた。この場を借りて心から御礼申し上げたい。

セッション 1「可視化」

高低差のある迷路生成の実装手法
秋田 悠喜，春口 巌

座長：竹島由里子（東京工科大学）
本 セ ッション で は、Journal Track1 件、Conference

パーティクルとボリュームデータによるアンビグラムのデザ

Track フルペーパー 1 件およびショートペーパー 3 件の、イン手法

合計 5 件の可視化に関する発表があった。

大津 沙耶香，戀津 魁，伊藤 智也，竹島 由里子，菊池 司【デモ賞】

飯島らの「印象評価に基づくアノテーション作業の半自動化を支援する可視化システム」では、機械学習で使用する印象評価に関する訓練データ作成時に必要となるアノ

RandoMove: プログラマブルな小型ロボットと単一光源にテーション作業を半自動化するシステムを提案している。

よる影ディスプレイの提案提案手法では、過去の印象回答値からファジィ決定木を兼松 美羽，菊池 康太，遠藤 勝也，尼岡 利崇【NICOGRAPH 賞】
Dynamic Projection Mapping on Living Things
Mayu Arano, Yuki Morimoto
色比率を考慮したパレットベース画像検索
川崎 詩織，北 直樹，斎藤 隆文

生成し、画像を自動分類することによって、印象の半自動化を実現している。
森越らの「コロナ禍における近接者ネットワークをもとにした人流の可視化」では、イベント会場における歩行者の情報から、人々の近接状態およびその歩行経路を可視化するシステムを提案している。特定の条件を満たす人々
を近接状態とし、どのような時間帯に、どれぐらいの人数のクラスタが作成されているかを一瞥することができる。

招待講演では、金澤芸術文化交流ネットサルーテの長

高坂らの「ラベル付き多次元データの比較可視化の一澤 幸乃 氏、および富山大学の高 尚策 先生にご講演いた

手法と機械学習データへの応用」では、複数の多次元デー

だいた。また、CG Japan Award 特別講演として東京農工

タを比較するための可視化手法を提案している。多次元

大学の斎藤 隆文 先生 、そして Art and Science Award

データを次元削減した結果を同一画面に表示することによ特別講演では VFX-JAPAN の結城 徹 氏にご講演いただいり、それらの差異を比較・観察することができる。

た。様々なフィールドでご活躍されている方々からの幅広北川らの「競技かるたにおける払いの動作の三次元ボーいトピックでの講演を聴講できる貴重な機会となったのでン表示による可視化」では、競技かるたにおける札をとるはないだろうか。特に、まだまだ若輩者である筆者にとっ動作を測定し、可視化するシステムを提案している。これては興味深いだけでなく、示唆に富んでおり、大変学ぶこ

により、上級者との動作の違いを視覚的に把握することがとの多い講演であった。

でき、選手の競技能力の向上に役立つことが期待される。

今回、NICOGRAPH2022 のプログラム委員長を務める

Zhang らの「ReciPic: A tool for generating infograph-にあたり、多くの方にサポートいただいた。NICOGRAPH

ic from recipe procedure text」では、レシピをテキスト

委員長の前島 謙宣 氏、実行委員長の謝 浩然 先生、ジャー

解析することで調理工程を分解し、それぞれの工程を表ナル担当の松山 克胤 先生、副実行委員長の石橋 賢 先

すインフォグラフィックスを生成するシステムを提案してい生、佐藤 周平 先生、出版委員の張 潮 先生、大会顧問

る。現在は、名詞および動詞からイラストを作成しているの櫻井 快勢 氏、現地委員顧問の宮田 一乘 先生ら実行委

が、今後、形容詞や副詞なども考慮することにより、レシ

員各位に感謝の意を表したい。また、芸術科学会の伊藤ピの可視化が可能になると考えられる。

貴之 先生にも多大なサポートをいただいた。そしてプログ

本セッションの発表は、すべて同一研究室からの発表で芸術科学会誌 DiVA 54 号

5

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あったが、内容が多岐にわたっており、大変興味深いもの

点である、ゴールベース AI で細かく行動を決定できないであった。

難点の解決策について示している。
栗原らの「VR でのピンポイント近接攻撃の補助に関セッション 2「ゲーム」

する研究」では、VR ゲームにおける近接攻撃が、VR ゲー
ム初心者には難しく、また、運動神経なども影響し、そ座長：尼岡 利崇（明星大学）のことが VR ゲームデザイン上での障害になるという点に本セッションでは、2 件のフルペーパー、3 件のショー

着目し、特定箇所を近接攻撃する際の補助手法を提案しトペーパーの発表があった。
柴山らの「バトルロイヤルゲームのアイテム探索におけるマルチエージェント移動経路最適化」では、マルチエージェントでの移動経路最適化においてコスト（移動距離や時間など）が非常に大きくなる点に着目し、各ノードの得ている。その結果、コントローラの動きに対する補正ができたことを示し、違和感を解消するための考察を行なっている。
以上 5 件の発表に対して会場からは活発な質疑応答がなされた。

られる利益やコスト、位置関係から巡回するノードを取捨選択出来る移動経路の探索手法について提案している。
その結果、コスト制約があり全てのノードを訪れることがセッション 3「モーション＆ダンス」

出来ない状況下において、提案手法によって他手法より効率の良い経路を求められたことを示している。
Erdenebaatar らの「Study on Wiping Operation to Accelerate Human Activities on Hidden Object Game」では、

6

座長：曽我 麻佐子（龍谷大学）
セッション 3「モーション＆ダンス」
では、ジャーナル 1 件、フルペーパー 1 件、ショートペーパー 1 件の計 3 件の発表が行われた。

宝探しゲームにおいてワイピング操作によりユーザーに手

1 件 目 は、Arano ら に よ る ジ ャ ー ナ ル「Dynamic

がかりを効率的に提供する手法を提案している。スワイプ

Projection Mapping on Living Things」の発表であった。

することで、三角図の精細度が変化し、画像を拭くように動物や植物などの生き物をトラッキングしてその身体に映手がかりを得ながら正解を探すことで、インタラクティブ性

像を投影する手法の提案と、実際に蚕、ハリネズミ、キノと直感的操作感を提供している。人間の活動についてア

コを投影オブジェクトとして制作された映像作品についてンケートと脳波により評価を行い、その両方でワイピングの報告がなされた。生物に対して動的にプロジェクション

操作の有効性を示している。

マッピングを行う試みは新しく、生物ならではの難しさや岩井らの「深層強化学習によるタイルアート生成」で倫理的な問題などについての議論があった。アート作品とは、強化学習を利用したディープニューラルネットワーク

しては、生物の発光をコンセプトとして各オブジェクトの（DNN）によってエージェントを移動させてタイルアート

形状に応じたアニメーションが適用されており、幻想的でを生成する手法を提案している。強化学習した DNN に入完成度の高い映像作品であった。新たな手法の提案とアー力データを渡し、複数のエージェントを制御し、パラメー

ト作品の制作という、技術と芸術両方の分野での成果があタや学習パラメータを変化させることで、様々なタイル模

り、芸術科学会の論文としてふさわしい発表であった。

様や、タイルの塗りつぶし方が現れることを示している。

2 件目は、大字らによるフルペーパー「組上げ型振付

このタイル模様やタイルの塗りつぶし方は、マルチエー

制作プロセスに基づくハウスダンスデザインシステムのプ

ジェントモデルやパラメーターによってあるパターンが存

ロトタイピング」の発表であった。ハウスダンスの各部位

在することから、ニューラルネットワークのパラメータと３のモーションを要素として用意し、それらを組み上げていつのパターンの関係を示している。

くことで複合的な振付アニメーションを作成していくシステ

吉田らの「NPC の行動の最善手探索に関する研究」でムである。ビジュアルプログラミングにより、要素モーショ

は、制約付き最短経路問題に基づき、特定の条件を満たし、ンとそのモーションに対する操作を表すノードをインタラ

目的地点に到達するという長期的な目標の達成と、最も良クティブに接続することで、実際の振付制作プロセスを再いスコアを出す行動決定を選択する最善手探索手法を提現している。発表では、複数の要素を組み上げていくしく案している。これにより、ゴールベース AI が有する問題

みを大字氏が実際にダンスを実演しながらわかりやすく説

芸術科学会誌 DiVA 54 号

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明していた。実際の会場だけでなく、ハイブリッドでの配定可能であることが挙げられ、従来のシステムに比べ、柔信にも工夫が見られ、学生奨励賞としてふさわしい発表で

軟かつユーザのイメージに近い画像検索が可能となるシあった。

ステムを提案していた。

3 件目は、米村氏によるショートペーパー「既存 AI 技

2 件目のショートペーパーである石村らの「パラメータ術を用いた歌って踊る動画の試作と評価」であり、オンラを利用したドラゴンのデザイン手法の提案」では対象とす

インでの発表であった。既存の AI 技術である「歌う」「踊るドラゴンを翼および四肢がある爬虫類とし、既存のドラる」「音声合成」などを駆使して制作した作品についてのゴンのデザインを収集していた。 次に共通する特徴を抽報告であった。既存 AI も作品制作に使用できるほど身近出し、特徴からドラゴンの形状を特徴づけるパラメータをになっていることが実感できる報告であった。

決定することで、パラメータによるドラゴンデザインを可能「モーション＆ダンス」というセッションタイトルの通り、にしていた。

近年、単なるモーションだけでなく芸術的な価値のあるダ

3 件目のショートペーパーである増田らの「形状の異なンスに関する研究や作品制作が増えてきており、今後のさる文字間におけるストローク単位でのフォントスタイル変らなる発展が期待される。

換」はくずし字の形が現在一般的に使われている文字と大きく異なることに着目し、入力文字をストロークに分解し、セッション４「デザイン支援」

機械学習を用いてストロークごとにくずし字風フォントに変換する方法を提案した。

座長：張英夏（東京都市大学）

本セッションでは会場およびオンラインから活発な質疑

本セッションでは、ジャーナルトラックの発表 1 件とフル応答がなされた。 聞きごたえのある内容の発表が多く、ペーパー発表 1 件、さらにショートペーパーの発表 3 件

またプレゼンテーション力が極めて高い発表が続いたようがあった。

に思えた。 各研究の今後の展開にも期待したい。

ジャーナルトラックである岡野らの「おはなし迷路の制作を支援するツールのデザインと実装」は、従来手で作成されていたおはなし迷路を対話的に制作できる支援

セッション５「シミュレーション」

ツールを提案した発表であった。 おはなし迷路とはストー

座長：伊藤智也（八戸工業大学）

リーが書き込まれている迷路で、作文と迷路作成を同時

本セッションでは、２件のフルペーパー、２件のショーに行っていく必要があるため、制作プロセスが複雑である。

トペーパーの計４件の研究発表が行われた。

そこでストーリーの迷路上への配置を最適化問題として捉

向井らの「Bubble Rupture Simulation using High Precision

えて解くことで、大幅に迷路制作時間を短縮することを可Methods and Particle Shifting」では、気泡の生成から破裂能としている。

までの挙動を粒子法によるシミュレーション法について報

フルペーパーである中島らの「ディップフラワーの制作告された。本研究では、水中の泡一つを対象とした限定さ初心者に向けたデザイン支援システムおよび制作支援手れた範囲内で高精度なシミュレーション法を提案している。

法の提案」では、初心者が直面する問題として、デザイ

本報告での実験結果は、粒子状態のアニメーションであっン案制作の難しさと、制作過程でワイヤを綺麗に成形する

たが、泡の発生から破裂までが確認できた。今後、このデーことを挙げていた。そこでパラメータ操作でデザインを作タがレンダリングされることでどのような CG 映像が得られれる支援システムを提案し、デザインした図案を 3 次元

るのか期待される。

表示することで、完成イメージをつかみやすくしていた。

小林らの「周辺気体の温度場を考慮したドライアイ

また、デザインした形のパイプを 3D プリンタで出力する

スから発 生 する霧 のビジュアルシミュレーション」 でことでワイヤの成形を支援している。

は、CG ではあまり取り扱われることのない霧の振る舞

1 件目のショートペーパーである川崎らの「色比率を考いに注目し、 水 中にドライアイスを透 過した際の霧の慮したパレットベース画像検索」は代表的ないくつかの色

上昇運動を再現するシミュレーション法を提案した。シ

で画像検索するシステムを提案している。 特徴として任ミュレーションとレンダリングには Houdini が用いられ、意の色数での検索が可能なこと、および各色の比率が指質の高い映像からはその研究成果の有用性が確認できた。
芸術科学会誌 DiVA 54 号

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なお、本発表は本会の「学生奨励賞」を受賞した。

る。この研究では、表面点群と石器剥離面を表す点群の磯谷らの「スケッチ入力を用いた液体シミュレーション

部分マッチングのアルゴリズムを提案した。提案手法によ

データの検索」では、ユーザが描いたスケッチと事前にり、接合資料の石器の空間配置を復元できることを示して計算された液体の水面形状をフレームごとに比較し、最もいた。

ユーザの入力に近い液体アニメーションが検索され、検3 件目は、田中らによる「部品の再組立支援インタフェー

索された既に計算された過去のシミュレーションデータをスのための簡易マーカーを用いた分解順序の記録方法のベースにユーザが求める流体アニメーションデータを提案

検討」というタイトルのフルペーパーであった。この研究するものである。実験結果から手法の有用性は確認でき

では、部品のメンテナンスや調査のため、立体物を分解・た。今後、多様なデータを用意することでより実験結果が再組立することを目指している。従来の組立図は 2 次元向上されることが期待される。

であり、組立手順の再現が困難だという課題が指摘された。

松原らの「ペイント入力を用いた炎の流れのガイドに関

この研究は立体物の分解順序を記録・再生して部品の再する一実験」では、ユーザがペイントツールで作成され組立を支援する手法を提案した。提案手法は、分解手順

た速度場から、流れのシミュレーションを行うものである。

を記録し組立手順をユーザに提示することができた。

直感的なシステムとして構成され、実験結果からもその有用性を示した。

4 件目は、飯倉らによる「小さなプログラムによる写実的な雲の描画方法 」というタイトルのショートペーパーで以上、４件の発表は CG の要素技術に関するシミュレー

あった。この研究では、記述量が少ないプログラムで写実ションに関連したものであり、いずれも CG 分野の課題や的な雲を描画する方法を提案した。提案手法は物理現象

ユーザの意図に対する解決手法の提案とその結果が示さを考慮した複雑な数理モデルが必要としない、画家が絵れた。

を描くように主観的にパラメータを与え、簡単なプログラムで実現できた。

セッション 6「計測 & レンダリング」
座長：謝 浩然（北陸先端科学技術大学院大学）
本セッションでは、2 件のフルペーパー、1 件のジャー

本セッションは 3 次元計測から支援インタフェースまで
興味深い研究が多く、2 件目の論文は優秀論文賞（フルペーパー）が受賞されたことで今後の進展を楽しみな発表であった。

ナルペーパー、1 件のショートペーパーの計 4 件の研究発表が行われた。
1 件目は、澤田らによる「石器データベースと RGB-D
カメラを用いた石器計測点群のマッチングによる石器識別手法」というタイトルのジャーナルペーパーであった。この研究では、深度 RGB-D カメラを使い、遺跡から発掘さ北陸先端科学技術大学院大学

謝 浩然（実行委員長）

１．開催概要れた石器の表面点群を計測し、2D と 3D の手法を組み合

本報告は、2022 年 11 月 4 日（金）、5 日（土）、6 日

わせたアルゴリズムで比較して識別番号を特定する手法（日）に開催された NICOGRAPH2022 の実施報告です。

を提案した。提案手法は、点群のみや輪郭のみを使った

NICOGRAPH2022 は、新型コロナウイルスの感染状況を手法よりも高速で精度が高くなることを検証した。実験結考慮し、当初からハイブリッド開催で準備が進められまし

果からは、提案手法は良好な結果を得ることができたと分た。現地開催は、石川県能美市にある北陸先端科学技術

かった。

大学院大学で行われ、ウェブ会議ツール ZOOM を用いて

2 件目は、高橋らによる「計測点群を用いた石器剥離面と接合資料表面の部分マッチング手法の検討」というタイトルのフルペーパーであった。この研究は、出土した8

NICOGRAPH2022 実施報告

オンラインでの参加も可能にしました。

２．運営について石器や剥片を組み合わせて母岩を再現した接合資料の調

NICOGRAPH2022 は、招待講演２件、特別講演２件、査・研究を行った。提案手法は石器の表面点群だけでな

口頭発表 27 件、ポスター発表 33 件、デモ発表 11 件でく、内部情報を含む完全な 3D 点群の獲得を目指してい構成されました。口頭発表の内訳は、ジャーナルペーパー

芸術科学会誌 DiVA 54 号

D i V A

図１．口頭発表の様子

図３．ポスター発表の様子

図２．ポスター / デモ発表ファストフォワードの様子

図４．懇親会の様子

発表 5 件、フルペーパー発表 8 件、シュートペーパー発に上回ったことで、運営面での課題が多く発生しました。

表 14 件となりました。現地会場は、すべて開催大学の講

まず、開催大学大学ではこれまであまり大規模な研究会

義室を利用しおり、新型コロナウイルス対策のため、講を開催した経験がなく、現地会場への交通手段が大き

義室の収容人数が従来の半分に制限されました。この制なボトルネックとなりました。解決案として、金沢までの約下で開催を可能にするため、複数の講義室を利用した

往復貸し切りバスや、大学運営のシャトルバスの運行回

パラレルセッション形式の導入といった方策を取りました。

数を増やすなどの取り組みを行いました。また、本学がまた、大学講義の関係を考慮して、初日の会場は別の講

NICOGRAPH2022 の後援となり、すべての会場を無償で義室を利用し、3 会場での同時視聴を設定しました。本

使用することができました。これらの予算は、貸し切りバ

運営では、5 名のアルバイト学生を雇用し、会場設営からスの手配や昼食の弁当の無料提供などの形で参加者に還参加受付まで多岐にわたるサポートしてもらい大変助かり元されました。

ました。口頭発表の様子は図１に、ポスターデモ発表は
図２及び図３に示されています。主に現地参加形式となったポスターデモ発表は、久しぶりの対面コミュニケーショ
ンとなり大盛況でした。

３．参加者について
本会は新型コロナウイルスの影響下において、ハイブ
リッド形式で開催され、NICOGRAPH2020 以来初めての今回のハイブリッド形式の開催では、懇親会の開催の開催となりました。参加者数合計は 142 名となり、現地有無と開催形式についてしばらく悩んでいましたが、本大参加者が 98 名、遠隔参加者が 44 名の内訳となりました。

会での参加者同士の親睦を深めるため、懇親会を開催す

過去 3 年間の NICOGRAPH 単独開催での参加人数の中でることに最終決定しました。新型コロナウイルス対策を考は最も多いと言えます。図５には、3 日目に本学の噴水前

慮しつつ、２日目の昼食にお寿司弁当やノンアルコールで撮影された集合写真が掲載されています。

飲料を提供し、無事に実施されました（図４）。
NICOGRAPH2022 では、現地参加者数が予想を大幅
芸術科学会誌 DiVA 54 号

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図 5．集合写真

４．最後に久しぶりの現地参加を含むハイブリッド形式での開催でしたが、全国から多数の参加者に足を運んでいただき、無事に終えることができました。この場を借りて、特に現地委員顧問である宮田一乘先生は運営面や会場設営まで幅広くお手伝いいただき、心より感謝申し上げます。また、会場運営・プログラム編成には、副実行委員長・広報委員の石橋賢先生、副実行委員長・会計委員の佐藤周平先生、プログラム委員長の北直樹先生に大変感謝します。
最後に、NICOGRAPH 委員長の前島謙宣さん、出版委員の張潮先生をはじめ、すべての運営委員、アルバイト学生、査読委員、発表者及び参加者の皆様に、ご協力いただき深く感謝します。ありがとうございました。

10

芸術科学会誌 DiVA 54 号

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学会からの表彰報告
CG Japan Award、Art and Science Award、および芸術科学会貢献賞
菊池 司

選定の経過

との想いから CG の道へ進み、その後 1990 年に CG プ
ロダクションのイマージュを設立し、映画をはじめとした2022 年度の芸術科学会からの表彰の報告を行う。芸

数多くの CG 作品に携わり、日本での CG 産業の発展に貢術科学会表彰選定委員会規定に基づき、芸術科学会表彰献された。また、専門学校の校長として CG 系コースの立対象者の募集を学会ニューズレターにおいて告知した。募ち上げに参画するなど教育振興にも寄与された。現在は、集締め切り後、表彰選定委員会において検討を行い、各VFX ‐ JAPAN の代表理事として業界の発展に尽力されて年度の表彰者を決定した。表彰式は、NICOGRAPH 2022

いる。映像表現・芸術科学フォーラムでは、企業賞創設の会期中に行った。表彰式後に、CG Japan Award、Art期から贈賞していただいている。

and Science Award 受賞者による特別講演が行われた。
芸術科学会貢献賞 篠原たかこ 氏
2022 年 4 月 27 日
ニューズレターで募集の告知（6/30 〆切）
2022 年 11 月 4 日
NICOGRAPH2022 表彰式・特別講演 14:30 〜選定結果
CG Japan Award 1 名：斎藤隆文 氏

篠原氏は、芸術科学セミナーの講演者の招聘や、映像
表現・芸術科学フォーラムでの多数の企業賞の企画を担当した。芸術科学会の産業界へのアウトリーチに大きく貢献した。
各賞の受賞基準は下記の通り。

【 CG Japan Award 】

Art and Science Award 1 名：結城徹 氏

対象年の 1 月 1 日現在で 55 歳以上の方で、日本のコ

芸術科学会貢献賞 1 名：篠原たかこ 氏

ンピュータグラフィックスまたは CAD に関する学術、技術、または関連事業に対し特別の功労があり、その功績が顕推薦理由著である方。これまでに本賞を受賞された方は除き、本学会会員であるか否かは問わない。

CG Japan Award 斎藤隆文 氏【 Art and Science Award 】

斎藤氏は CG の幅広い研究課題にて斬新な研究成果を対象年の 1 月 1 日現在で 55 歳以上の方で、日本の芸術あげている。特に NPR の前進となる理解性の高いレンダ

科学に関する学術、技術、または関連事業に対して特別のリング手法、情報可視化のための二色塗り表現、曲線モ功労があり、その功績が顕著である方。これまでに本賞をデリングのための美的曲線、などの各研究で SIGGRAPH受賞された方は除き、本学会会員であるか否かは問わない。

をはじめとするトップ国際会議に採択されている。また画【 芸術科学会貢献賞 】

像電子学会会長をはじめとして、CG の国内の学術活動を支える多くの役職を歴任している。
Art and Science Award 結城徹 氏
結城氏は元々ミュージシャンであったが、当時テレビで目にした國井先生の CG 番組を見て「これからは CG だ！」

芸術科学会への貢献が顕著である方。本学会会員であるか否かは問わない。
各賞を受賞された皆様方に、心からのお祝いを申し上げます。
以上
芸術科学会誌 DiVA 54 号

11

D i V A

アート & テクノロジー東北 2022 開催報告
明石 卓也

実行委員長

明石卓也（岩手大学）

副実行委員長本村健太（岩手大学）

リンク先の静止画や動画像を視聴できるようにしました。
今回の応募総数は昨年度の 32 点より少し増加し、34

新型コロナウイルス感染拡大のため、「アート＆テクノロ

点となりました。対面で実施していた際と比較して応募総ジー東北 2020」の開催は中止となり、「アート＆テクノロ

数が減少しておりますが、その原因として、海外におけジー東北 2021」はオンライン開催となりました。今年度

る新型コロナウイルス感染拡大の影響が大きいと考えらも感染が続いたため、オンライン開催として 2022 年 9 月

れます。応募作品の内訳は、インタラクティブ作品／立1 日（木）から 2022 年 10 月 15 日（金）の期間におい体物／デモビジュアル／デジタル技術 Interactive mediaて、デジタルコンテンツコンテストである「アート＆テクノ

works/three dimensional works/demo visual/digital

ロジー東北 2022」（A&T 東北 2021）の発表イベント（展technologies 作品が 15 件、静止画作品 Still images 作

示会・表彰式）を開催しました。本コンテストは、芸術科

品が 4 件、動画作品 Movies が 15 件でした。これらの作学会東北支部主催となってからは、9 回目の開催となりま

品には、フィジカルコンピューティングを用いた作品、バーす。前身の「デジタル・イーハトーヴ・グランプリ」（1998

チャルリアリティなどのインタラクティブコンテンツおよび～ 2004）から通算 22 回目になります。（これまでの開催

アニメーションやビジョンに関するメディア技術に関するもについては、下記の支部の HP をご覧下さい。
）のがありました。

◆東北支部 HP：
http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/as-tohoku/index.html

審査は、2019 年度、2021 年度と同様、今回も事前◆ A&T 東北 2022 の HP：に 1 次審査は実施せずに、新たに審査期間を設けて審査

http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/AT2022/index.html

しました。審査方法は、東北支部の役員それぞれが一定数の推薦作品を選ぶ方式で行い、推薦者数の多い作品から授賞作品として、13 点を選出しました。受賞区分は 5つあり、授賞作品の内訳は、最優秀賞（Most Excellent
Prize）1 件、優秀賞（Excellent Prize）2 件、審査員特別賞（Special Jury Prize）3 件、奨励賞（Encouragement
Prize）3 件、 海外特別賞（Special International Prize）

例年、岩手大学「デザイン・メディア工学協創工房」に4 件でした。それぞれの授賞作品については、以下をごおいて開催しておりましたが、今回は 2021 年度に引き続覧下さい。なお、今回は公開期間中にホームページ上に

き 2 回目のオンラインでの開催となりました。開催方法にて受賞作品を発表し、表彰状は後日に郵送しました。ま関しては、実行委員会で議論を重ね、夏休み期間中でのた、本村先生（岩手大学）による講評（http://www-cg.

開催となりました。応募カテゴリとして、ノンインタラクティ

cis.iwate-u.ac.jp/AT2022/A&Tcomment2022.pdf）を頂

ブ作品（静止画）、ノンインタラクティブ作品（動画）
、イ

きました。

ンタラクティブ作品、デジタル技術を用意し、静止画や動画へのリンクとサムネイルを提出していただくことにしました。ホームページ上に展示会場を用意し、サムネイルから

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芸術科学会誌 DiVA 54 号

次回の「アート＆テクノロジー東北 2023」へ、会員の皆様のご応募を宜しくお願いいたします。

D i V A◆主な受賞作品【最優秀賞 Most Excellent Prize】「青銅鏡の魅力への智覚」 中津正樹（札幌市立大学大学
院）（写真 1）【優秀賞 Excellent Prize】「一方通行」 杉原厚吉（明治大学）（写真 2）「球体の万華鏡壁 Kaleidowall of Sphere」 中津正樹（札幌市立大学大学院）（写真 3）

写真 1．最優秀賞受賞作品「青銅鏡の魅力への智覚」【審査員特別賞 Special Jury Prize】「 感 覚 交 換 」 大 槻 麻 由 香，Thamchareonkit Wikrom，
畑中駿之介，眞道叶哉（慶應義塾大学）「Drawing Music」 白戸麻優紗，菅原陸，長谷川智也，
村松佑美（岩手大学）「Color Adventure」 葛城玲弥，
佐々木眞子，
田中誠温（岩手大学大学院），浅沼凜果，荒川命，長谷川夏紀，秦紘平，
藤森一真（岩手大学）◆授賞作品：

http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/AT2022/award.html

写真 2．優秀賞受賞作品「一方通行」

写真 3．優秀賞受賞作品「球体の万華鏡壁 Kaleidowall of Sphere」

芸術科学会誌 DiVA 54 号

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D i V A

映像表現・芸術科学フォーラム 2023 開催報告
上野 はるか、岡市 直人、小澤 賢侍、久保 尋之、齋藤 豪、篠原 たかこ
白石 路雄、杉田 純一、宮内 舞、向井 信彦、森谷 友昭、谷田川 達也「実店舗を模さない VR ショッピングシステムのユーザビ

はじめにリティ評価と購買体験に関する研究」（久松郁美ら）では、
齋藤 豪（東京工業大学）

独自の VR ショッピングシステムを作成してシステムのユー

2023 年 3 月 6 日（月）、映像表現メディア学会 映像表

ザビリティやユーザ体験の評価を実施した。提案システム

現 & コンピュータグラフィックス研究会、画像電子学会、

は商品の探索に要する時間は延びるが、購買体験の楽し

芸術科学会、画像情報教育振興協会（CG-ARTS）の 3

さで改善が見られることがわかったほか、計画購買と自由学会 1 団体の共催で、映像表現・芸術科学フォーラムが購買では、ユーザビリティやユーザ体験の評価の結果に開催された。本年度は口頭発表については東京工芸大学

違いが生じることが示唆された。優秀発表賞受賞。

中野キャンパスの実会場とオンラインでの発表、ポスター「画像認識を用いたペナルティーキックのトレーニング

発表については実会場での発表のみの形式で行われた。

XR システムの研究」（小野達矢ら）では、XR を利用した

最終的な参加者登録は、発表者 90 名、聴講者 89 名のリアルな環境でのペナルティーキックのトレーニングを目

179 名となり、昨年度の登録者 235 名よりかなりの減少的として、蹴られたボールを画像認識して初速度、回転軸、であったが、久しぶりとなる実会場のある開催ができ、現回転数を獲得し、軌道のシミュレーションと可視化を実現

地は盛況であった。プログラム構成は、口頭発表は 8 セッ

した。

ション、ポスター発表は 2 セッションとし、ポスター発表「おはじきゲームを題材とした MR ゲームの面白さの調者には Fast Forward セッションでの紹介時間を設けた。

査研究」（吉田健留ら）では、MR ゲームの面白さの調査

座長および司会の先生方から、各セッションについてのを目的として HoloLens2 で動作するおはじき MR ゲーム

報告文が以下にありますので、御一読下さい。

作成し、現実のおはじきゲームとおはじき MR ゲームとの比較実験を行ったところ、本ゲームがエンターテインメン

口頭発表

トで利用することができる可能性が認められた。

XR

座長：久保 尋之（千葉大学）
本セッションでは、5 件の発表が行われた。
「XR による電子楽器テルミンの演奏支援と機能拡張」

口頭発表

シミュレータ、応用システム
座長：谷田川 達也（一橋大学）（天野憲樹）では、電子楽器であるテルミンの XR による

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演奏支援と機能拡張を目指し、AR によりテルミンの演奏

本セッションでは、CG や VR の技術を用いた疑似体験を支援するとともに、音の MR によりテルミンの和音を仮のためのシミュレータや応用システムに関する研究が 5 件

想的に実現する技術について発表があった。

発表された。

「フォトグラメトリと AR 技術を用いた神宮寺史跡の 3D

1 件目の『路面凍結箇所予測のための茅野市 3D 都市

復元アプリケーションの開発」（山本伊織ら）では、諏訪

モデルを用いた日照シミュレータの開発』（望月 美里（諏

大社上社周辺における地域復興の取り組みとして、五重訪東京理科大）ほか 4 名の共著）では、路面の凍結が社塔と五智如来像を 3D モデル化し、スマートフォンを用い会問題となっている長野県茅野市において、国土交通省てそれを AR 表示するアプリケーションの提案がなされた。

より配布されている建物と山並みを含む三次元地図情報

五重塔跡地および博物館での利用方法が示され、有効性から、路面の凍結のしやすさを予想するシステムが提案さが検証された。

れた。提案システムでは、太陽の移動をシミュレーションし、芸術科学会誌 DiVA 54 号

D i V A

山間部を走る道路の各部が 1 日のうちにどのくらい日照さ

動予測システムの高精度化を研究が紹介された。提案法

れるかを、太陽を点光源と見立てたレイトレーシングによでは、制御情報を収集するためにドライブシミュレータをり計算して、凍結のしやすさを予想するという物であった。

利用し、そこから得られる CG 映像と制御情報を深層学習

2 件目の『観察力と推察力を高めることを目的としたすることで運転行動予測モデルを作成した。残念ながら、

Kinect による動物動作のものまねシステムの効果』（内 勇

運転行動の予測に重要であるのは運転場面画像であり、登（熊本県立大）
ほか 6 名の共著、講演者は窪田 陽聖（熊実際の運転場面画像と CG 映像との乖離から、高い運転

本県立大））では、主に幼児や小学生を対象とした動物の行動予測を行うには至っていないが、今後のさらなる発展

動きの学習システムについて発表がなされた。当システムが望まれる実用性の高い研究だと感じた。

では、実際の人間がした動作を Microsoft Kinect で読み取った上で、画面上に表示された動物の動きに変換して、ユーザが動物の動きをものまでできるシステムを提案し、それにより子供の動物の動きの違いについての理解を深

口頭発表

可視化

座長：向井 信彦（東京都市大学）

めてもらうというものであった。また、人間が動物のように可視化セッションでは 5 件の発表があり、前半の 3 件

四つん這いになりながら「ものまね」をすることも可能とはオンサイト、後半の 2 件はオンラインのハイブリッド発

いった点でシステムの完成度は高く、本研究が当セッショ表であった。最初の「音楽の可視化による新しいコンテンンの優秀発表賞を受賞した。

ツ表現」（宮崎勝ら）の発表は音楽の可視化に関する研究

3 件目の『絵画鑑賞における解釈支援システム』（小森であり、聴覚障碍者にも音楽を楽しんで頂くための試みで裕耀、植木一也（明星大））では、人間が絵画を鑑賞するある。メロディから感じる情感を「明暗」、「アクセント」、「緊際に、絵画全体からその絵画が表す印象や自身の感想な張」、および「弛緩」に分類し、円の移動や分割で表現しどを読み取れるような干渉支援システムについて紹介がなている。2 件目の「サッカーにおけるパスのクラスタリングされた。鑑賞者は絵画全体を俯瞰できるよう、最初に「もによるパスマップの可視化」（赤池瑶樹ら）の発表はサッの探しゲーム」と称する、絵画のいくつかの場所に背景とカーにおけるパスの可視化に関する研究であり、パスの「位同化するような色で文字を配置し、その文字を観測者に探置」、「出し手」、および「受け手」に着目してパスマップ

してもらうという前工程を経る。これにより、鑑賞者は絵画を表示することで戦略に必要な情報を提供することができ全体からその絵画が持つ表現方法やその絵画の印象を読る。3 件目の「階層構造に基づく大規模 3D 点群データのみ取る手がかりを得る。実際のシステムでは、得られた手

インタラクティブ可視化」（仵小軍ら）の発表は大規模 3D

がかりから実際の鑑賞行動において重要となる、自身の感点群データの可視化であり、大規模データを八分木で階層じ方を探るまでをさらにサポートするというものであった。

構造に変換することにより、元の点群データをそのまま可4 件目の『Research on content development using VR

視化するよりも高速に可視化を行うことができる。4 件目のand 3D game engine technology』(Wenzhen Wang（東「不可能立体の可聴化と可逆的表現の探求」（鶴目佳蓮

洋大）ほか 6 名の共著）は、東洋大と Marantha Cristianら）の発表は不可能立体の可聴化であり、最初の発表と大学（インドネシア）の共同研究であり、主に複数の遠隔は逆の研究である。「ペンローズの階段」のように無限に地にいる学生があたかも同じ場所で講義を受けているよう続く階段をメロディラインとベースラインの組合せにより表な疑似体験を行うための VR システムが紹介された。本研現している。「錯視」に対する「錯聴」という現象を利用

究は、とある遠隔地からバーチャル参加している学生が別することで様々な錯視画像の可聴化が可能になるようであの大学を模したバーチャル空間上を移動し、キーボードやる。最後の「茅野市 3D 都市モデルと Twitter を併用したマウス等による PC の操作を行うと、それと連動して実空

災害情報の可視化システムの開発」（上田夢実ら）の発表

間でも同様の効果が現れるという興味深い内容であった。

は Twitter を併用した災害情報の可視化システムに関する5 件目の『教師あり学習に基づく任意の運転場面検出研究である。3D で構築された都市モデル上に Twitter 情手法の提案とシミュレーションデータの適用性評価』（武報を付加することで、災害情報の発信として利用すること

藤銀ノ丞（諏訪東京理科大）ほか 4 名の共著）では、自ができる。いずれの発表も興味深い研究であり、まだまだ動車の運転場面の画像と制御情報の両方を用いて運転行

解決すべき課題も多いが、今後の発展が楽しみな発表で芸術科学会誌 DiVA 54 号

15

D i V A

あった。優秀発表賞は４件目に与えられた。

表について簡単に紹介する。
「ビデオゲームにおける CG キャラクターの顔を崩さない

口頭発表

パース誇張表現手法」（森美佑香ら 3 名）では、手書き

支援、教育

アニメーションのようなキャラクターの顔を崩さないパース
座長：森谷 友昭（東京電機大学）

誇張表現を、3DCG でリアルタイムに実現する手法を提案

本セッションでは 5 件の発表があった。各発表の概要した。顔が遮蔽物によって隠れてしまう場合にも対応してについて述べる。

おり、遮蔽物の変形手法についての説明がなされた。

「グループワークによる映像制作の実践および教育効果「動作分析に基づいたクジラのブリーチングアニメーショ～ キャンパスを舞台とした映像の撮影と編集から得られるン制作手法の提案」（加藤翔太ら 3 名）では、クジラのブ

学び ～」（檀裕也ら 2 名）

リーチング動作中の特徴分析を行い、その結果をブリー

映像制作を行う演習講義の受講者、134 名を対象としチングアニメーションに反映させる手順を示した。今後は、

たアンケート結果から、その教育効果について報告してい類似性が低かった部位の制御手法の改善を検討している。

る。グループワークによる受講者のコミュニケーション能「ビデオゲームにおける輪郭線のある筆絵調エフェクト

力向上の実感などが報告された。

表現手法」（名波怜男ら 3 名）
では、水墨画の特徴である「か「スケッチ入力を用いた手描き Anime 調の髪アニメーショ

すれ」と「にじみ」表現の再現を目的とした研究が報告さ

ン制作支援システム ～ 制御パラメタの調整 ～」（児玉大れた。トレイルエフェクトやノイズテクスチャの適用により、輔ら 2 名）

それらの表現を実現する手法が示された。

スケッチ入力により、3D キャラクターの前髪の動きを制「ビデオゲームにおける重量感のあるアニメーション表

御する手法を提案している。動作の緩急を調整する「た現手法の提案」（勝田岳人ら 3 名）では、筋肉シミュレー

めつめ」パラメタの導入を提案している。

ションに基づいて、キャラクターの筋肉の挙動をビデオゲー「2 頭身キャラクターにおける重心状態の可視化を用いた

ム内で表現する手法を提案した。実験では、サイの 3D モ

アニメーション制作支援手法の提案」（花澤琴次郎ら 3 名）

デルを用いて、実写映像と同様な肉揺れの再現を行った。

2 頭身キャラクターにおいて、自然な動きを作るために「微分位相幾何学に基づくリーディングラインの視覚分

は、そのキャラクターの重心位置を考慮することが重要と

析と視線追跡結果の比較」（柴﨑史典ら 2 名）では、顕なる。提案手法では重心位置が支持基底面に入っている

著性マップから抽出した Morse-Smale 複体の部分グラフ

かを可視化し、アニメーション制作を支援する。

を用いて、リーディングラインの視覚分析を行った。今後「RGB-D カメラと 3DCG を用いたレゴブロックの復元支援の課題として、視線の誘導方向の同定などが挙げられる。

ツールの試作」（小笠原秀ら 2 名）

優秀発表賞受賞。

RGBD カメラと AR マーカーを併用し、積まれていくレゴ「ボリュメトリックキャプチャへの適用を考慮した質感計

ブロックの過程を記録、3DCG によって再現表示するツー測の一考察」（三ッ峰秀樹ら 3 名）
では、
ボリュメトリックキャ

ルについて述べている。優秀発表賞受賞。

プチャへの適用に向けて、被写体の質感情報（表面反射「映像合成処理に適したノードグラフの描画アルゴリズムの係数、法線情報、表面下散乱パラメータ）を取得する手構築と実装」（居出貴之ら 3 名）

法を示した。今後は、提案手法の詳細な評価および精度

様々なアプリケーションで用いられているノードグラフの向上を検討している。

描画アルゴリズムについて述べている。ノードフラフの美的基準を定義しそれらに従うアルゴリズムを提案している。

口頭発表

検索、識別、分析、クラスタリング
座長：齋藤 豪（東京工業大学）

表現・制作手法 1

16

口頭発表

本セッションでは 6 件の発表があった。
座長：岡市 直人（NHK）「映像情報に基づく日本のロボットアニメ戦闘シーンの本セッションでは表現・制作手法に関する 6 件の興味

カットの繋ぎ方の構造分析」（徐弘毅ら（東京工科大学））

深い発表がなされ、活発な議論が行われた。以下、各発はロボットアニメの戦闘に関わる一連の描写を収集し、そ芸術科学会誌 DiVA 54 号

D i V Aの時間的構造を 6 つのフェイズと内容の詳細を表すカット
グループに分解して分析したところ、作品やシーンを超えて、フェイズの種類ごとに含まれやすいカットグループに

口頭発表

画像処理、変換、生成
座長：杉田 純一（東京医療保健大学）傾向があり、カットグループの順番にもフェイズの種類ご本セッションでは、画像処理、変換、生成に関する 6とに傾向がみられたとの報告であった。優秀発表賞受賞。

件の発表があり、活発な議論が行われた。各発表につい「Coupled-GP-HSMM を用いた自動車の運転行動データて簡単に紹介する。

の場面クラスタリング手法の検討 ～ 道路勾配とブレーキ「移動式単眼カメラによる人物 3 次元姿勢推定」（堀合

操作の関係での評価 ～」（松永大河ら（公立諏訪東京理

令祐、プリマ オキ ディッキ アルディアンシャー）では、人科大学））は 2 つの時系列に対してパターンと見なせる単物が広範囲に移動する場合など、カメラが人物を追随す

位系列を見つけ、自動分節化、クラスタリングを行う手法

る必要がある場面を想定した、カメラ位置に依存しない人である Coupled-GP-HSMM で、自動車の運転行動データ

物の 3 次元姿勢推定法を提案している。人物の直進歩行から道路勾配と運転操作の間の相関ルールを得ることがでと四角歩行の 2 パターンについて実験を行い、精度の検きることを実験により示した報告であった。

証を行っている。より複雑な移動パターンでの検証とさら「映像検索における効率的なプロンプトエンジニアリン

なる精度向上が期待される。

グの検討」（鈴木和也ら（明星大学））と「映像検索に「実測データを考慮したリアルなブレスト・フィジックス

おける詳細テキストを用いたプロンプトエンジニアリング」の研究」（鈴木俊豪、石川知一）では、実測データに基（千葉晃裕ら（明星大学））は共通する著者らによる画像

づく胸のアニメーションの再現を行っている。アニメーショと文が共通の特徴空間にエンコードされるように事前学習

ンの再現には、バネマスダンパ系を用いており、実測デー

したネットワークに対して、質問文に加工を加えることにタとの差が最小となるようにバネマスダンパ系のパラメー

よる検索精度の向上性についての実験についての報告で

タの最適化を行っている。今回は、2 次元のアニメーショあった。問い掛け文頭にフレーズを加える、問い掛け文

ンを再現する手法の提案であったが、3 次元への拡張が末に重要語を加える、問い掛け文に調整した説明文を追期待される。

加するといった加工を施し、TRECVID のベンチマークで「周辺色の差異による色錯視を考慮した画像合成時の色精度評価を行っていた。

補正処理」（後藤杏菜、伊藤貴之）では、画像から切り出「e-Sports シーンにおける選手の使用マウス識別システ

した前景を別の背景に合成する際に、色の錯視により前ム」（杉浦 拓磨ら（明星大学））は e-Sports での実況映

景色が変化して見えるという問題を解決するための、色補像から選手の使用マウスを識別することを目的として、既正手法を提案している。今回は、前景の代表色一色と単存のデータセットに加えて独自のデータセットを用意し、色の背景というパターンで実験を行ったが、より複雑なパマウス検出器とマウス識別器の 2 つのニューラルネット

ターンの画像への対応が期待される。

ワークをそれぞれ学習させて組み合わせたマウス識別シス「StyleGAN2 に基づくゲームキャラクタの表情差分付

テムの報告であった。

き顔画像自動生成システム」（陳晴、阿倍博信）では、「類似楽曲検索におけるパート別類似度比較の分析」

StyleGAN2 で生成したキャラクタの顔画像に対して、表（中山 慧人ら（東洋大学））は類似楽曲検索のための基

情やポーズが異なる画像を生成する手法を提案している。

礎的な研究としてメルスペクトラムを用いて楽曲のパート

また、生成結果が異常な画像を編集する機能を実装してごとの特徴量を取得し、コサイン類似度とユークリッド距いる。本研究は、CG-ARTS 人材育成パートナー企業賞（バ離を用いてパート間の類似性を測り、異なる楽曲のハート

ルス株式会社）を受賞した。

間で類似度が最も高い特定のパートが複数存在することを「動画の例示と回転軸の指定による点群からの関節体の明らかにできたする報告であった。

モーション再構成」（進士さくら・藤代一成）では、現実の物体から取得した点群をアニメーションさせるための手法を提案している。点群と関節運動の動画を入力とし、回転軸を指定することにより、関節運動を再現している。文
化財などの動的なデジタルアーカイブへの活用が期待でき
芸術科学会誌 DiVA 54 号

17

D i V Aる。本研究は、優秀発表賞を受賞した。

コンテンツでよく見られる、朽ちた木材や屋根が崩れ落ち「リアルタイムグラフィックスにおける回転剛体の連続的た穴を表現する手法を発表した。

衝突判定精度向上に関する研究」（山本輝、阿部雅樹、

根本光陽（東京工科大）らは「ディスプレイスメントマッ渡辺大地）では、ゲームにおける回転剛体の連続的衝突

プを用いたクレイアニメーションのような CG 表現手法の判定の精度の向上を目的としている。本研究では、回転提案」として、クレイアニメーションに特有の粘土を抑え運動の軌跡の近似形状である扇型と円や長方形などのプリ

たりつまんだりすることで生じる形状変形を実現する手法

ミティブ形状との干渉判定の方法を提案している。提案手を提案した。

法の計算コストや衝突判定精度の評価が期待される。

須田紘也（東京工科大）らによる「フォトグラメトリにおける 3D ペイントを用いたディライティングの改善手法」

口頭発表

では、球体の参照モデルにユーザがペイントすることを介

表現・制作手法 2

して、フォトグラメトリで取得したオブジェクトのライティン
座長：白石 路雄（東邦大学）

本セッションでは、6 件の発表が行われた。 最初の発以上のように、本セッションでは、CG やゲームでの表

表は、小野萌子（明星大）らによる「文字を利用したアー

現や制作にすぐにでも活用できる手法から、今後の展開

ト作品の生成」であった。入力された画像を領域分割し、が期待される萌芽的なものまで、幅広い研究成果が発表

それぞれの領域に文字の形状を変形して配置する。文字された。

数や文字の種類、画像の輪郭形状の複雑さを変えた実験
結果が示された。
阪本未彩（明星大）らによる「ラフ画からのイラスト生成」

ポスター発表座長：小澤 賢侍、上野 はるか、宮内 舞（CG-ARTS）

では、ユーザが描いたラフ画から彩色したイラストを生成

ポスターセッションでは、午前のセッション（10:25 ～する試みが発表された。フリーイラストサイトのイラストを

11:45）では 23 件、午後のセッション（12:40 ～ 14:00）

学習データとして Pix2Pix を適用した。

では 23 件の様々なテーマの発表が行われた。今回の発

細谷空伸（東京工科大）らによる「ビデオゲームにお表は、2019 年３月の開催以来、実に 4 年ぶりの現地対

けるカメラワークを考慮したアホ毛の感情表現手法」では、面式によるポスターセッション開催となった。オンライン形

アニメーションでよく見られるアホ毛をビデオゲーム内で式のポスター発表には遠隔から参加できるなどメリットは表現する際に、キャラクターの感情に応じて形状を変化さあるものの、今回は、対面による議論、デモを伴う展示発せる手法を提案された。本研究は優秀発表賞を受賞した。

表、近くの発表者との対話など、ポスター発表の醍醐味を坂本智哉（東京工科大）らは「ゲームコンテンツにおける入母屋瓦屋根のプロシージャルモデリング手法の提案」で、瓦屋根のモデリング手法とともに、既存のゲーム

18

グを修正する手法が提案された。

芸術科学会誌 DiVA 54 号

発表者は十分に経験することができたと思う。
このポスターセッションでは、以下の 9 件に優秀発表賞が授与された。今後の研究の発展に期待したい。

D i V A

55 3DCG モデルにおける糸の撚り方と生地の織り方による特性を考慮したマテリアル設定支援福田凌人・兼松祥央・松吉俊・三上浩司（東京工科大）

59 ピザ生地の状態遷移を考慮したビジュアルシミュレーション
深谷 陸・菊池 司（東京工科大）
69 ゲームにおける音響的特徴認識技術を利用したゲーム
内 NPC 反応の研究
黒田マリア・兼松祥央・松吉俊・安原広和・三上浩

司（東京工科大）72 局所冷却刺激によって覚醒度向上を促す装着可能なデバイスの提案と実装
工藤皓太・久松駿太郎・桑島楓乃・中川和佳菜・木下

講演概要：

和己・羽田久一（東京工科大）「世界をつないで楽しめるものをつくる」という想いを掲

83 食材を切る感覚を再現する包丁デバイスの開発
堀越涼太・松浦昭洋（東京電機大）げ、2017 年に設立したバルス株式会社。数名からはじまり現在 70 名へと成長を続けています。映像コンテンツを

90 動画からのヴィネットイラスト半自動生成 ～ ビューア

中心に XR コンテンツの企画・制作を手掛けるバルスがこの嗜好の反映 ～れまでに作り出してきたバーチャルライブ等のリアルタイ

生井麻結・藤代一成（慶大）

ムコンテンツ事例を紹介するとともに、林氏が起業するに

94 高評価動画に求められる編集のクオリティーレベルの至った想いや起業後の展開、今後の展望等についてお話

検証

いただいた。

窪川虎之介・松吉俊（東京工科大）

外資系ゲーム会社での経験を活かし、場所に関係なく

95 空気や水の制御によるフレキシブル立体ディスプレイ

アーティストが届けたいものを届けられて、ファンが楽し

キット

める場を創りたいという想いから、自身で会社を立ち上げ

赤地由妃・山岡潤一（慶大）る決意をしたという林氏。会社設立に際しては、意思がぶれないよう Mission / Vision / Value という３つを定義して、目指すもの、立ち返れるものをつくったという。

特別講演

Value では、「お客様（アーティスト）とファン（ユーザー）
座長：篠原 たかこ（CG-ARTS）

にとっての最大のメリットを軸に、すべての意志決定を行講師：林 範和（バルス株式会社代表取締役）う」をはじめ、仕事をするうえでの行動基準や責任・柔軟

講師プロフィール：東放学園音響技術専門学校の後に早稲田大学卒業。

性について、Mission では、高度な知識がなくても、誰もが気軽に作り、ファンと一緒に楽しめる環境を作る、

2008 年に大和証券 SMBC（現、大和証券）に入社し、Vision では、世界中のどこに住んでいても、性別、人種、

投資銀行業務に従事。 2012 年に PE ファンドにて、投資

年齢、外見に左右されることなく、自分の才能で生きてい及び投資後のバリューアップ業務を担当。
2015 年、中国系ゲーム会社の経営企画部門で経営管理及び新規事業開発を経て、2018 年にバルス株式会社を創業し XR ライブ事業とエンタメ DX 事業として、アーティストとファンが一緒に作っていく参加型ライブを体験ができるライブプラットフォーム「SPWN」を提供する。AR、VR 問わずにリアルタイムにバーチャルキャラクターが参加可能なライブ・イベント制作を手掛ける。
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活動は海外にも広がっている。
続いて、これまでに手掛けてきた多くのライブ事例とス
タジオの設備や環境等の紹介があった後、バーチャルキャ
ラクタとバーチャルライブの作り方について制作の流れとそれぞれの工程、関わる人材について解説が行われた。
最後に林氏は、バルスの起業のきっかけとなった新しい体験を技術を使って実現するという姿勢を忘れることな
く今後も続けていきたい、そして起業したときには、ゲー
ける社会を作る、を掲げた。
どれもシンプルで分かりやすい。

ムエンジンとモーションキャプチャーの進化が、いまのバルスの事業展開では、「SPWN Portal」というチケッ

Vtuber をつくる土台となったように、AI や Blockchain な

ト・配信・物販などエンターテイメントに関わるあらゆる

どの新しい技術を取り入れて新たな遊び方をつくることをビジネスを実現する統合型プラットフォームの提供する事行っていきたいと話した。

業と、「XR ライブ」という Vtuber をはじめとするあらゆる

また、この先 10 年は産業革命以来の時代の変革期だ

アーティストの XR ライブ・イベントの企画から制作までをと思うので、学生の皆さんにはぜひ積極的にこの波に乗っ一気通貫で支援する事業がある。「SPWN Portal」でデーて、未来をつくることを楽しんでいただきたいと語った。

タの集積をし、これを使用しつづけることでファンの傾向

時代の要望に応え、高いクオリティとビジョンを持ってや意向を把握することができ、より良いサービスを提供すミッションをクリアしながら、5 年間で急成長を遂げたバる循環ができるという。

ルス。XR メディア時代のユーザに、これからもリアルを超

また、「XR ライブ」では、音楽ライブ／ 3D ライブに関して経験豊富なスタッフが、Vtuber をはじめとするあらゆ
るアーティストの XR イベント企画立案から技術面、グッズ制作まで幅広い領域でサポートをしている。よりアーティ
ストやファンの特性にあった形態のライブを実現するべく、えた新たな体験を提供してくれることに、ますます期待し注目したい。

おわりに齋藤 豪（東京工業大学）

オンライン完結のバーチャルライブだけでなく、リアルを映像表現・芸術科学フォーラムとしては初の実会場参加

絡めた XR ライブの取り組みを数多く実施しており、そのとオンライン参加形式のハイブリッド開催であったが、会場準備に携われた東京工芸大学の名手先生をはじめとする方々のおかげで無事に催すことができた。ポスター会場
での活気は実会場があってこそであったが、遠方からの発
表者、聴講者のためにも口頭発表をハイブリッド形式とすることは今後も実施が望ましいと感じた。次回のフォーラ
ムの開催形式は未定であるが、年度末の研究発表と議論の場として来年も本フォーラムを多くの方に利用していただければ幸いである。

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D i V ASIGGRAPH Art Gallery 2022
春口 巌

０．はじめに

１．Glacier's Lament

今回の展示会のテーマは「芸術と健康：収束（Arts

Jiabao Li, Cooper Galvinand Health: the Convergence）」だった。Convergence は作品タイトルは、直訳すると「氷河の嘆き」である。もっ直訳すると「収束」である。悪くなった健康状態が改善しと文学的に訳すならば「氷河の慟哭」だろうか。人間の高て「収束」するためには「癒す」プロセスが必要である

度な技術社会の副産物により地球が温暖化し、氷河が消失と連想すれば、このテーマの真意を受け止めることが出来しつつある現状を捉えた作品だ。地球は傷ついてしまった。

るだろう。精神科医とアーティストには人々の心の健康を

症状は気候変動として観察できる。特にわかりやすい現象

向上させようとする共通の目的が見られると、今回の Artとして氷河が少なくなってきていることが挙げられる。このGallery の Chair である Daria Tsoupikova は指摘している。

作品では、氷河の季節ごとの変化を音符に置き換えて表現

ヘルスケアの臨床医による方法もアートの方法も「見えにした。四分音符の一つ一つは、季節を表しているそうだ。

くいものを明らかにし、情報を提供することで予防に役立

4/4 拍子なので、1 小節で 1 年間、全部で 61 小節あるてたり、保護しながら、いわば治療をしたりしているのであので、61 年分のデータを使っていることになる。2 拍目がるというわけだ。この紙面では、
バンクーバーのコンベンショ

夏で、当然のことながら、ほとんどの小節で氷河の融解率

ンセンターに展示された 9 作品を紹介する。作品タイトルが上がっていると解釈できる。曲の終わりのほうになると、には作品の WEB サイトへのリンクを埋め込んである。

夏には特に高い音が出現しているのがわかる。この楽譜はチェロで演奏された。バイオリンが伴い、即興ダンスが付随する。データから作られた曲が終わった後も、しばらくバイオリンが悲痛な高音を鳴らし続ける。演奏したのは地元の音楽家と舞踏家で、このアラスカ・ジュノーの地元に住み、氷河が減っていくのを見てきた人たちである。そのパフォー
マンスに思いが込められているのがわかる。

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は鑑賞者の無意識と結びついた映像となり、それぞれ独

２．Imagraph

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自の体験をすることになる。一般に、意識的に目を閉じる
村本剛毅

行為は、光を遮断し「見ない」という行為である。この意

この作品は、目を閉じたまま「観る」作品である。それ

識的な行為を行いながらも、この作品では見ることを強要を実現している装置は LED に接続されて瞼にその光を届される。しかしながら、映像が抽象的であることから鑑賞けるように制作されたディスプレイが要となっている。目を者の記憶・感覚に勝手に結びつき、その体験は鑑賞者ご閉じていても、瞼の皮膚を貫通して眼球に届く光によって、との独自性が生まれるので、ビデオの制作者の「支配的な」鑑賞者は抽象的な映像を観ることになる。この作品では、意図は完全ではなくなる。Art Gallery Chair の Daria は、作者の意図した色で映像を観られるよう、鑑賞者は、白色

このような、見る意識と潜在意識との関連性について考え

光が白色に見えるよう、最初に色の補正を行う。その後でさせる仕組みを実現した作品は、これまでになく、非常に予め制作された映像が投影される。ただし、そのイメージ独創的でユニークであるとコメントしている。

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３．Morphogenesis I : coast, shrub,
forest

セル・オートマトンを使ってグラフィックを生成した。
さらに、このグラフィックを生物学的な生成プロセスに似たやり方

Hye Min Cho, Maru Garcia, Maura Palacios

で発展・成長させるためにはニューラル・セル・オートマ

この作品は土壌の状態をグラフィカルに表現している作

トンを使っている。形成のプロセスにおいて、セルの次の品だ。カリフォルニア州の沿岸、低木地、森林の土壌に状態を決める際に、近傍のセルの状態が関与する性質が、ついて、そこにどのような微生物が生息しているのかとい土壌の中で起こる生物学的なメカニズムと似ていると考えう特性が示されている。カリフォルニア天然資源庁の委託たからだそうだ。

作品であり、環境 DNA（eDNA）の分析手法を使った初めての作品でもある。土壌や水といった環境に放出された生物の DNA を分析するこの手法で、その土地を生息動物の観点からモニタリングできる。この作品では、約 20 種類の菌類、微生物の有無を入力データとした。Streptophyta（連鎖球菌）、Nematoda（ 線 虫 ）、Ascomycota（ 子 嚢菌）、・・・といった菌類、微生物のカテゴリーである。得られたデータから土壌の多様性の美しさを表現するために

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４．My Data Body
Marilène Oliver, Scott Smallwood,ている。鑑賞者は、小さくなって、身体の中に入り込むこStephan Moore, J.R. Carpenterともできる。また、身体の各部位は、取り出すこともできる。

この作品は磁気共鳴装置によってスキャンされたマレー

例えば、脳を取り出してみると、SNS のメッセージを書い

ヌ・オリバーの身体データが利用されている。その肉体的たボードが零れ出てくる。医学的にモデルデータを得ると形状・構成に対して、現代の社会的・文学的な意味を付ころから、そこに埋め込むデータの表現方法に至るまで、随させ、鑑賞者は VR 空間内で、身体の各部位に内在し現代の技術・社会様式を反映させたアートワークと言える。

５．Radiant Soma
Jayson Haebich, Eugenia S. Kim, Alvaro Cassinelli
技術的には、ダンスにおける身体の動きをモーション
キャプチャで捉え、レーザー光線により動きの軌跡が蓄光性のある岩石に投影される作品である。ここでモーション
キャプチャに使われたダンスは「オンチョン」という作品
であり、これは、韓国のシャーマン・ダンスである。シャーマンは神や精霊と交信できる人たちであり、身体に神や精霊が降りてきている時には痛みを伴うこともあるらしい。こ24ているテキストをインタラクティブに探求できるものとなっ

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れを追い出すためのダンスは人の身体にある負のエネル
ギーを追い出すという意味もある。もう一つ、この作品の意味を理解するために知っておくべきことは、ストーンテー
プ理論だ。「場所の記憶」ともいわれる。特定の場所、その場の空気、そこにある岩などが、物事を記憶するというものだ。物が人間の思考や感情の痕跡を吸収して再生できるという解釈。「オンチョン」はシャーマンのダンス「サルプリ」の構造を持っており、身体から精霊を追い出す意味を持つ。レーザー光線により、蓄光性のある岩に投影された、シャーマン・ダンスの軌跡は、時間が経つにつれて消えて行く。それは、人間の動きが一時的であり儚いものであることを表現しているそうだ。一時的に岩が記憶し、痛みの記憶（モーションキャプチャ・データに埋め込まれ徐々に忘れ去られる。動きの軌跡のみが記憶されることで、たネガティブな記憶）は取り除かれている。

６．RAY
Weidi Zhang
この作品は SIGGRAPH 2022 Art Gallery の審査員による「Best in Show」を受賞した。アメリカの画家・彫刻家・写真家として知られるマン・レイは、Rayograph（レイヨグラフ）という手法を発明した。これは、被写体を印画紙に直接載せて感光させる「写真」の制作方法である。通常の写真のような画像は得られない。本作 RAY
は、人間のポートレートと Rayograph による画像のペア
を 3,000 枚上使って学習された AI が使用されている。この AI を構成するためには、比較的新しい技術である GAN

ち、カメラのような再現性が無い。したがって、通常の機（Generative Adversarial Network、 敵 対 的 生 成 ネット

械学習に使われる正解が存在しない。そのようなわけで、ワーク）が使用されている。Rayograph では、同じ物をRayograph らしさを学習させるならば、教師無し学習の方使っても、結果として同じ作品が出来上がらない。すなわ

法である GAN を使用することは適切な選択といえる。
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７． Sympathetic Wear
金箱淳一、渡部直也、山村美紀、
中村春樹、首藤圭介、内山博子
この作品を着ると、背中を軽く叩いてくれる感じが得られる。独自開発のアクチュエータ「expanding leaf」が内蔵され、PC からの信号で変形し、そのような感覚を生じさせている。コロナ禍により、ネットワーク越しのコミュニ
ケーションが主流となると、身体的接触が希少となった。
そんな時に、このウェアがあれば、その人の意思で相手の26

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背中を軽く叩いてあげることができる。それは人と人との優しい関係性を育み、癒しの効果があるというわけだ。現状のバーチャル世界では、触覚の表現が十分とは言えない。モンスターハンター等のゲームを楽しむ人たちはバーチャル世界を大いに楽しんでいるが、ゲーマーだけでなく、一般の人々がバーチャル世界に魅力を感じ続けられるかど
うかは、触覚の表現が重要で、また、機材にお金がかかりすぎないことも重要である。このような技術が普及すれば、既に下火になったと言われているメタバースの世界も盛り返してくる可能性がある。

８．Three Stage Drawing Transfer
Robert Twomey
デニス・オッペンハイムの作品「Two Stage Transfer
Drawing」にインスパイアされた作品である。「Two Stage
Transfer Drawing（Advancing to a Future State）」 は、
デニス・オッペンハイムと彼の息子の共同制作作品だ。
息子さんがデニスの背中にマーカー・ペンで描くのを感じ取り、自分も感じた通りの図形を描こうとするのだ。立場が入れ替わって、デニスが息子さんの背中に描くバージョン も 作 品「Two Stage Transfer Drawing（Returning toa Past State）」として制作されている。要するに、直接、一段階で描くのではなく、描くためのプロセスとして二段
階を経ているというわけだ。本作「Three Stage Drawing

段階として、この AI を使って、ロボットアームが絵を描く。

Transfer」では、第一段階として、ニューラルネットワー

第三段階として、本作品の作者の息子さんがロボットアー

ク StyleGAN2 を使って機械学習をした AI が制作された。

ムの描いた絵を見て、自分なりの解釈で絵を描くのだ。こ

機械学習に使用された絵は、幼児教育者であり学者であのプロジェクトは、人間と機械による創造的な共同制作の

るローダ・ケロッグが収集した 7,000 点を超える。第二可能性を探っている。

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９．VastWasteÖzge Samanci, Jennifer Hutson, Jonathan David,
Wren Gottschalk,Jack Burkhardt, Rachel Kantor,
Stephan Moore, Liza Salvi
作品タイトルの「Vast Waste」は「広大な廃棄物」とでも解釈しよう。使われなくなった衛星などが、宇宙空間にゴミとして残り、かなりの数になってきていることを心配しているというのが本作のテーマだ。かつて人類は、海洋を無限の広さであると感じて、ゴミを廃棄しても汚染できないのではないかと考えていたこともあったが、太平洋ゴ
ミベルトの存在が予測され、確認されてからは、海洋も無限ではなく汚染されるということを理解した。それと似たことが宇宙空間でも起こっていると、本作の作者らは指摘す

どん増えていく。宇宙空間におけるゴミがさらに増えると、将来的には、地球から宇宙ロケットを出発させることすらできなくなるそうだ。仕方なく、ゴミとなった衛星を海に墜落させる方法が取られるが、それは海洋の汚染につながる。現状では良い解決策が無い。そんな状況を、本作では VR でも体験できる。

る。実際に使われなくなった衛星などがゴミとなって、地球の周りに存在しているのを観察できるのがこの作品だ。
現在の衛星は、ゴミを避けながらの運行経路を保っている。
もし、ゴミが他のゴミや稼働中の衛星に衝突した場合は、そこで破片がさらに散らばって、連鎖反応で、ゴミがどん

１０．まとめSIGGRAPH 2022 Art Gallery で提示された作品は、地品もあった。私たち自身が自分たちのやっていることを理解して、より良い社会を形成していくためには有意義なものであると思う。

球の環境を捉え直すための新しい視点を提供したり、人間の意識に関するプロセスに探りを入れたりすることで、私たちの社会や私たち自身を見つめ直す機会を与えてくれた。eDNA の分析手法や GAN といった新しい技術を取り入れて、従来とは異なる新しいアートの様式を提示した作
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この記事を書くにあたって、作品の写真や記述について、掲載を許可してくださったすべての作者に感謝します。
I would like to appreciate all the artists who gave me
permission to use the images and their words.

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1. Glacier’s Lament
Jiabao Li
The University of Texas at Austin
United States of America
Harvard University
United States of America
stephlijiabao@gmail.com
Cooper Galvin
Stanford University
United States of America
coopgalvin@gmail.com

2. Imagraph
村本剛毅
東京大学
goki.muramoto@gmail.com

3. Morphogenesis I: Coast, Shrub, Forest
Hye Min Cho
Independent
United States of America
hyeminchocho@gmail.com
Maru Garcia
Independent
United States of America
studio@marugfierro.com

Maura Palacios Mejia
Mount San Antonio College
United States of America
mpalaciosmejia@mtsac.edu

4. My Data Body
Marilène Oliver
University of Alberta
Canadamarilene@ualberta.ca
Scott Smallwood
University of Alberta
Canadassmallwo@ualberta.ca
Stephan Moore
Northwestern University
United States of America
stephan@northwestern.edu

J.R. Carpenter
Independent
United Kingdom
carpenter@luckysoap.com

5. Radiant Soma
Jayson Haebich
Augmented Materiality Lab, School of
Creative Media, City University of Hong
Kong
Hong Kong
mail@jaysonh.com
Eugenia S. Kim
Augmented Materiality Lab, School of
Creative Media, City University of Hong
Kong
Hong Kong
digital.embodiment@gmail.com
Alvaro Cassinelli
Augmented Materiality Lab, School of
Creative Media, City University of Hong
Kong
Hong Kong
acassine@cityu.edu.hk

6. RAY
Weidi Zhang

Media Arts and Technology Program(MAT), University of California, Santa
BarbaraUnited States of Americazhangweidilydia@gmail.com

7. Sympathetic Wear
金箱淳一
神戸芸術工科大学
kanejun@gmail.com
渡部直也
女子美術大学
watabe12081@venus.joshibi.jp
山村美紀
女子美術大学
yamamura09014@venus.joshibi.jp
中村春樹
合同会社 SANNANE
hanakamu@sannane.dev

首藤圭介
女子美術大学
shuto07010@venus.joshibi.jp
内山博子
女子美術大学uchiyama96022@venus.joshibi.jp

8. Three Stage Drawing Transfer
Robert Twomey
Johnny Carson Center for Emerging Media
Arts, University of Nebraska-Lincoln
United States of America
robert.twomey@gmail.com

9. VastWasteÖzge Samanci
Northwestern University
United States of America
ozge@northwestern.edu
Jennifer Hutson
University of California Santa Barbara
United States of America
jennihutson@u.northwestern.edu
Jonathan David
Northwestern University
United States of America
JonathanDavid2021@u.northwestern.edu

Wren GottschalkNorthwestern University
United States of America
WrenGottschalk2022@u.northwestern.edu
Jack Burkhardt
Northwestern University
United States of America
jackburkhardt@u.northwestern.edu
Rachel Kantor
Northwestern University
United States of America
RachelKantor2022@u.northwestern.edu
Stephan Moore
Northwestern University
United States of America
stephan@northwestern.edu
Liza Salvi
Northwestern University
United States of America
lizasalvi2021@u.northwestern.edu

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DiVA Display

一般公募紙上展示会「DiVA Display」を掲載いたします。
今号も、多数の素晴らしい作品を応募頂きました。
応募者に感謝いたします。次号も多くの応募を期待しております。
DiVA Display 審査委員 : 渡辺 大地

チェイス H.C.

作品解説：『チェイス H.C.』は自動で移動するヒーロー・キャラクタ（H.C.）が拡大鏡の表示部に収まるように拡大鏡を移動操作し、常に H.C. を追いつづけるレトロ RPG 風の見た目のゲームである。
『チェイス H.C.』では既存のゲーム文法を逆手に取り、キャラクタ追跡方式の表示画面に見えるように体験者が拡大
鏡を移動操作する。キャラクタが拡大鏡の表示部の範囲を超えるとミスとなる。
ディスプレイと異なる物理メディアの複合に加え、従来ゲームの操作対象をゲームにおいて一般的でない操作対象とすることで、ゲーム経験を有する体験者に新鮮な印象を与えることを期待する。
藤木 淳、石崎 航琉（札幌市立大学デザイン学部）、中津 正樹（札幌市立大学デザイン研究科）
作品 URL：https://youtu.be/bniFyBcF-TQ

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芸術科学会誌 DiVA 54 号

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inner Ray

作品解説：
金剛石の表面や内部で生じる反射、透過、屈折による光の動きを表現した 3DCG アニメーションです。
テーブルと呼ばれる上面部分をカメラに向けて配置した金剛石の内部に、キューレットと呼ばれる下面部分をカメラに向けた別の金剛石を配置しています。２個の金剛石は、画面中央を軸として異なる速度で逆方向に回転していて、光の形や動きに対称性を意識させつつも、多くの場面で非対称の画面構成となるようにしています。光源は、丸い点光源と、正方形と線形の面光源を使用していて、一つのカットに同じ形と大きさの 4 個の光源を配置しています。4 個の光源を左右対称や対角方向に配置し、回転や直線的な動きを主体とする事で、単純な構造から複雑な光の形や動きを作り出す事を目指しました。光源の色は、三原色である RGB や CMY の印象が強くなりすぎないようにしつつ、金剛石とカメラと光源が直線上に整列した時に、光が白色に見えるように調整しています。楽曲は筆者自身が制作していて、金剛石や光源が緩やかに動いている映像の雰囲気に合わせて、柔らかい音色のエレクトリックピアノを主に使用しています。
小林 和彦（関東学院大学 人間共生学部 共生デザイン学科）
作品 URL：https://vimeo.com/kobaya4/innerray

高校生作品（3 作品）

電源コード不要！ワイヤレス給電「自動からくり屏風」

作品解説：
近年、デジタルサイネージの活用が急速に進んでいます。地元、福岡天神駅（西日本鉄道株式会社）の構内には、円筒体の柱にディスプレイを貼りつけたデジタル看板が設置されています。一方、富山県のとあるお店には木製の板が１枚づつ反転しながら、文字が表示される看板もあります。看板には「お茶をどうぞ！」「ようこそ井波へ」という文字が書かれ、板の反転には「からくり屏風」と呼ばれる技法が使われています。
今回はこの技法に注目しマイコン Aruduino nano とサーボモータを活用しながら、アナログサイネージを制作しました。
Aruduino のコードは最近話題の ChatGPT に教えてもらい、２個のサーボモータを５秒間隔で反転させています。指示
棒にはワイヤレス給電の送信コイルを，からくり屏風には受信コイルが装着しているので、エネルギーを供給している間は「一度だけの」「学校生活！」が表示される仕組みです。
コロナ禍における私たちの思いを作品に込めてみました。新たな広告媒体として、
インタラクションとしていかがでしょうか？
岡姫乃、宮﨑鈴奈、増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））

作品動画：https://art-science.org/content/divadisplay/vol54/01_karakuri.mp4

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電源コード不要！ワイヤレス給電「ムクムクうごく線人間」

作品解説：
みなさんは、ムクムクうごく「線人間」をご存知でしょうか？ これは形状記憶合金の加工・販売をおこなう株式会社吉見製作所（愛知県）とコミュニケーションロボットや IoT プロダクトを企画・開発するユカイ工学株式会社（東京都）が共同開発した製品です。人間の形をした形状記憶合金がスイッチを押すことでムクムクと立ち上がる不思議なオブジェで、合金に電流を流すとあたたまり、元の形に戻る性質を利用しています。
今回，製品の改造（ワイヤレス給電の装着）を打診したところ、エンジニアリング・サンプルとしてご提供いただきました。
大きな改造は２点あります。スイッチの代わりに７色に変化する LED を，電池ボックスの代わりにワイヤレス給電の受電コイルも装着。
何年も続くコロナでしたから、SDGs の３番「すべての人に健康と福祉」を意識しました。とくに作品には QOL・Wellbeing・resilience の概念を思いに込めています。何度押しつぶされても、ヘロヘロにされても、不器用ながらヨイショと立ち直る姿は「七転び八起き」を髣髴させます。みなさんも癒されてみませんか？
宮﨑鈴奈、岡姫乃、増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））

作品動画：https://art-science.org/content/divadisplay/vol54/02_line_human.mp4

振動するオブジェ「Slow Dance modoki」

作品解説：「まぢか！額縁のオブジェが動きよる？」と、はじめて SLOW DANCE のサイトを見たときはホント驚きました。世界中から注目されている不二とないアートフレーム。LED のストロボスコープと電磁石の振動を利用した作品で、電磁石に装着したオブジェはまるでダンスをしているようです。 作品に魅了された私たちは高校生のレベルでも作れるのか？、ブリコラー
ジュ（手元の部品や実験室の装置をそのまま利用）を基本的なコンセプトにしながら、プロトタイプの制作に挑戦しました。
電磁石（スペックは 6V の電圧で 50N の電磁力）は Aruduino nano の出力（10ms の周期）を 2SK2201 で PWM 制
御しています。振動子はピンセット・定規・メジャー・薄い鉄板・ピアノ線・バネなど種々の材質を、オブジェには軽量な付箋・人形・造花・ローソク・お香などシラミ潰しに実験。ピアノ線（直径 1mm）とネオジム磁石（直径 12mm）の組み合わせがベストでした。
高校生の私たちですが、何とか設計開発の仕様を満たしています。将来へのアプローチは種々のパラメータをチューニン
グしながら、本物の SLOW DANCE に近づき追い抜くことです。
宮﨑鈴奈、岡姫乃、増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））

作品動画：https://art-science.org/content/divadisplay/vol54/03_SlowDance_modoki.mp4

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インタラクションマンガ『海女と漁』

作品解説：『海女と漁』は html5 環境の Parallax Scroll 技術に基づいたインタラクティブ的なマンガ作品である。メディ
アとのインタラクションと違った本作品は、メディアの内容とインタラクションできる。この技術は、マンガのフレーム要素をいくつかのレイヤーに分け、スライドさせたときにズレを生じさせることで、画像自体に立体感を持たせるものである。
作品について、紙マンガのビジュアル言語を参考し、マンガ表現理論を応用し、その物語を再編成することで、読者がメディアを忘れ、物語そのものに集中しつつコンテンツに接することができる。ストーリーは浪人の主人公をめぐり、一連の不思議な超自然現象に遭い、アマに狩られる坊さんが変身して消えていく内容を描写した。
マンガの読み方 : マウスや指でスワイプすると、ページを横に動かしたり、ページをめくったりできる。
杜 若飛（ト ジャクヒ）（京都工芸繊維大学）
作品 URL：https://www.tojyakuhi.com

DiVA ディスプレイ作品募集
芸術科学会誌 DiVA では、芸術性やエンターテインメント性を追求したコンテンツの発表の場を提供することを目的として、誌面上の展示会 DiVA ディスプレイを実施しています。次回でも引き続き作品を募集しています。募集作品としては、・静止画（写真、手書き、CG 問わず）
・動画（アニメ、CG、実写問わず）
・音楽

・ゲーム作品・インタラクティブアートの撮影動画といったメディアを想定しております。

実質的には、インターネット上で公開が可能な作品であれば応募は可能です。奮ってご応募ください。

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論文ダイジェスト
渡辺 大地

芸術科学会では、芸術系、科学系、そして両分野にまたがる融合系に関する幅広い研究の論文を募集しており、年に 4 〜 5 回のペースで論文誌を発行している。

著者 : Amartuvshin Renchin-ochir, Zorig Badarch, Kouichi
Konno
考古学者の要求に基づき、2 つの異なる「タラ像」のまた、NICOGRAPH で発表された論文の特集号なども右腕モデル点群データ間に対し、形状類似性を評価する

企画している。なお、投稿された論文からは毎年論文書手法を提案している。本手法ではまず B-Spline 表面近似の選定も行っている。

技術を用いて、装飾のない個々の身体部位復元を行っている。その後、形状類似性の評価を行っている。従来の本コーナーでは、芸靴科学会論文誌に採録された論文を紹介している。今回のダイジェストでは、点間距離による測定方法と比較し、本提案の信頼性が高いことを実証した。

「 第 21 巻 第 3 号 (https://www.art-science.org/journal/
v21n3/index.html)」、

科学系分野・フルペーパー「 第 21 巻 第 4 号 (https://www.art-science.org/journal/

タイトル : 種数 0 サーフェスのヤコビアンフリーな変形シv21n4/index.html)」、

ミュレーション

「 第 21 巻 第 5 号 (https://www.art-science.org/journal/

著者 : 吉良俊亮，中山雅紀，藤代一成

v21n5/index.html)」に掲載されている論文を紹介する。

本論文は「NICOGRAPH2021 発表論文特集」に投稿された論文である。変形シミュレーション手法において、射影によりテクスチャに格納した実空間座標を用いて計算することで、変位マッピングによるヤコビアンフリーな変形

第 21 巻第 3 号は、フルペーパー 5 編を掲載している。

シミュレーションを、種数 0 の任意オブジェクト表現において実現する手法を提案している。これにより、従来手法

融合系分野・フルペーパー

で問題であったテクスチャ空間と実空間の間の歪みを解消

タイトル : AI によるアートスタイルの学習と心理実験による

した。

その評価
著者 : マイコンフン，中津良平，土佐尚子，楠見孝
写真画像を GAN 技術による AI を用いて 4 種類のスタ

融合系分野・フルペーパー
タイトル : 配信時代における放送局の生き残り戦略に関す

イル変換を施し、それらの画像セットに対し 23 名の被験る考察－テレビ東京を実例として－者にアンケートによる心理実験を行った。その結果、西洋・

著者 : 田淵俊彦

東洋を問わず抽象絵画と具象絵画は異なると判断された。

テレビ東京の「生き残り戦略」についての具体的な事

西洋と東洋の具象絵画は類似していると判断された。また、

例を示し、その戦略を検証することを目的としている。放著者の一人である土佐の作品は、西洋の抽象絵画と類似

送局が番組コンテンツをどうビジネスとして運用してゆくべ

していると判断された。

きかというテーマを暗黙知とデータ分析、いわゆる芸術と科学という 2 つの領域から照射した考察を試みており、学科学系分野・フルペーパー
タイトル : Evaluation Method for Shape Similarities between Archaeological Unorganized Point Cloud
34

芸術科学会誌 DiVA 54 号

術論文としての新規性が認められたものである。

D i V A

融合系分野・フルペーパー
タイトル : A Study on Impressions of Walking Motion

問題ととらえて、確率的アルゴリズムを用いて解く手法も著 者 : Ayuko Saito, Shogo Takeuchi, Jun Muramatsu,

提案している。

Satoru Kizawa, Masaki Tamura
光学式モーションキャプチャシステムを用いて、2 つの科学系分野・フルペーパー

ウォーキングスタイル（良い姿勢と悪い姿勢）の印象を調タイトル : 石器データベースと RGB-D カメラを用いた石器査し、主観評価実験により 2 つのスタイルの印象を検討し計測点群のマッチングによる石器識別手法ている。その結果、歩行動作の印象には、体幹姿勢の印

著者 : 澤田佳紀，木下勉，Amartuvshin Renchin-Ochir，象に加え、脚部動作の印象が影響するという可能性が示

千葉史，今野晃市

されている。また、体幹をまっすぐに保ち、膝関節と足関遺跡から発掘された石器の識別自動化を目的とする、節の屈伸が明確な姿勢の良い歩行は、
「美しい」
、
「優雅」、

RGB-D カメラで計測した実物の石器を識別する手法を提「魅力的」、「健康的」といった印象を与えることも示して案している。本手法では、RGB-D カメラを用いて石器のいる。

表面の点群を計測し、計測した点群と事前にスキャンしておいた石器の番号を識別する。処理速度の早い輪郭を用いたマッチング手法と ICP アルゴリズムを組み合わせるこ

第 21 巻第 4 号は、フルペーパー 5 編を掲載しており、とで、点群のみを用いた手法よりも速い処理速度と、輪郭

全て「NICOGRAPH 2022 Journal Track」対象論文である。

のみを用いた手法よりも高い識別精度を実現した。

科学系分野・フルペーパー

融合系分野・フルペーパー

タイトル : 印象評価にもとづくアノテーション作業の半自動

タイトル : Dynamic Projection Mapping on Living

化を支援する可視化システム

Things著者 : 飯島緋理，伊藤貴之

著者 : Mayu Arano, Yuki Morimoto

機械学習による画像の印象推測において、画像アノテー

カイコ、ハリネズミ、キノコを投影対象としたダイナミッ

ション付与の作業者依存性を問題とし、作業者の負担と個クプロジェクションマッピング（DPM）のトラッキング手人差を低減することを目的としたシステムを提案している。

法を提案している。人間以外の変形可能な物体に対する本手法では、画像の印象値を用いたファジィ決定木を生成

DPM に関するこれまでの手法や事例では、投影物体の 3し、それにより画像を自動分類したのちに、結果と過程を次元形状を事前に入力したり、トラッキング用のマーカー可視化することで作業者の画像再分類の支援を行っていを投影物体に取り付けたりするものがほとんどであった。

る。また、決定木の表示と類似画像の一覧表示を連動さ

また、動物や植物に対する DPM の研究はない。本手法せることで、決定木の可読性を向上させ、アノテーション

では、一般的なトラッキング手法を応用し、カイコやハリ付与の傾向理解を促している。

ネズミを追跡している。また、生物発光をコンセプトに、
各オブジェクトの形状に応じた効果的なアニメーションを科学系分野・フルペーパー

提案している。

タイトル : おはなし迷路の制作を支援するツールのデザイ
ンと実装

融合系分野・フルペーパー

著者 : 岡野稀央隆，山中克久，松山克胤

タイトル : Study on Wiping Operation to Accelerate Hu-

コンピュータを活用したおはなし迷路の制作ツールを提man Activities on Hidden Object Game案し、その有用性を示している。おはなし迷路の制作プロ

著 者 : Tsetsegjargal Erdenebaatar, Tadahiro Fujimoto,セスは複雑であり、迷路の作成と並行して場当たり的に作

Kouichi Konno

文を行う必要がある。本研究では、
ストーリーの作成、ストー

本研究は、隠れた物体を探すゲーム (Hidden Object

リーの迷路上への配置、迷路パラメータ変更の 3 つのブ

Game, HOG) を対象に、「ワイピング操作」を用いること

ロック間を行き来して作品を制作するユーザインタフェーの有用性について論じている。この操作は、シーン画像

スを提案している。また、ストーリーの迷路配置を最適化

を三角形による領域に分割し、ワイピング操作によって芸術科学会誌 DiVA 54 号

35

D i V A

ユーザーの発見の支援を行っている。本研究の効果について、ユーザーの脳波測定を用いて検証も実施している。

第 21 巻第 5 号は、フルペーパー 1 編を掲載している。
融合系分野・フルペーパー
タイトル : Useful Feedback in Asynchronous Lessons ofMusic Performance: A Pilot Study on Oboe Players
著者 : Masaki Matsubara, Rina Kagawa, Takeshi Hirano,
Isao Tsuji
本研究では、オーボエ演奏のオンライン教育を対象とし、どのようなフィードバックが行われているのか、どのような要素が有益なフィードバックとなるのかを明らかにすることを目的とし、CRUCUS データセットを用いた分析を行っている。その結果、4 種類の内容が言語によるフォードバッ
クの有用性があることや、曖昧なフィードバックよりも具体的なフィードバックが望ましいことなどが示されている。

以上、芸術科学会論文誌の第 21 巻第 3 号から第 5 号に掲載されている 11 編の論文について紹介した。
今回は、科学系の論文が 5 編、融合系の論文が 6 編という内訳であった。
本論文誌では、科学系、芸術系、融合系の 3 つの分野の論文を募集しており、今後も多くの論文が掲載されることを期待している。

36

芸術科学会誌 DiVA 54 号

D i V A

学会運営報告（ 2023 年 6 月 20 日現在 ）■ 年会費の決済を進めました。
会 員 情 報 管 理 を ア ト ラ ス 社 に 外 注 し た こ と に 伴 い、
2023 年度から、年会費の請求は郵送ではなくメールでのお知らせとなり、原則としてクレジットカード支払いとなりました。銀行振込や郵便振替も選択することが可能です。マイページより手続きできますので、まだ決済がお済みでない方はよろしくお願いいたします。

芸術科学会誌 DiVA 54 号

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D i V A

支 部 便り（ 2023 年 4 月 30 日現在 ）表現によりエネルギー量の分布を提案する。積分関数を

東北支部便りテイラー展開によって多項式に置換することで、元の分布
執筆者：明石 卓也（岩手大学）◆令和 4 年度 第 2 回芸術科学会東北支部
研究会

関数に対する近似関数を規定する。この近似関数を積分することで、エネルギー分布計算において高速で高精度な数値解が得られる、高速かつ高精度で算出可能な分布関数が増加することで、表現可能なエネルギー波形状の種類も増加する。

日時：2023 年 3 月 18 日（土）12:30 ～ 17:00
会場：秋田市 カレッジプラザ（明徳館ビル 2F）小講義室 3
秋田市中通 2 丁目 1-5

2. 13:20 ～ 13:40【04-02-02】未学習物体の分類手法に関する一検討

支部長：角田 均（青森大学）○渡邉響輝，田中宏卓，和泉勇治，加瀬澤正 ( 日本大学 )現地開催幹事：孔 鎭烈（秋田公立美術大学）、鄒 敏（秋（概要）
近年、機械学習の技術向上により、画像中の物体認識

田大学）

技術は目覚ましく向上している、しかしながら、そのほと

参加者数：19 名

んどは既に学習された物体を分類するための技術・手法

プログラム・講演発表概要（発表 15 分、質疑応答 5 分）：

講演セッション（13:00 -14-20）
座長：野村 松信（秋田公立美術大学）であり、我々が日常的に行っている、未知の物体についての分類問題は未解決のままである。そのため、このような問題の解決を目的として、最近の研究では、複数の階層において同時に分類するための手法に関する検討が進められている。この手法が確立できれば、木学習の物体であっても、その物体が上位階層のどのカテゴリーに属す

1. 13:00 ～ 13:20

るのかを推論したり、少ない画像を用いた学習のみによ【04-02-01】テイラー展開を利用した関数分布によるエり、その物体を認識対象として新たに追加したりすること

ネルギー波形状表現に関する研究ができる。そこで、本研究では、既存ネットワークモデル〇阿部雅樹，渡辺大地（東京工科大学）がどの程度上位階層についての分類能力を持つのかを調

（概要）

べる。

本研究では関数分布によるエネルギー波形状表現の手38法を提案する。漫画やアニメ、ゲームにはエネルギー波

3. 13:40 ～ 14:00と呼ばれる表現が存在する。エネルギー波の描画表現で【04-02-03】レトロゲーム風のドット絵の自動生成に関は、強い発光を伴いながらエネルギーの塊が移動する様する一考察子が描かれている。筆者らはこれまで、プリミティブ形状○飯倉宏治（秋田公立美術大学）においては解析積分可能なエネルギー分布を規定した。

（概要）

パラメトリック曲線や円環形状を表現するエネルギー分布

家庭用ゲーム機のみならず、今や事務用パソコンにおでは、数値積分を用いて形状表現を行ってきた。本研究

いてもリアルタイムでの 3DCG 表示が可能な状況となってでは新たな分布指標として、テイラー展開を利用した関数いる。そのため、パソコン用ゲームを含む、（いわゆる）芸術科学会誌 DiVA 54 号

D i V A

テレビゲームでは 3DCG を利用した表現を数多く目にす7. 15:20 ～ 15:40

る。時を選ること数十年、前世紀において、特に 8 ビット

美術大学におけるプログラミング教育の紹介（1）

マイコンが一般的に普及し始めたころの（パソコン／マイ○野村松信（秋田公立美術大学）

コン用）ゲームでは、ドットパターンを用いた「ドット絵」と呼ばれる表現形式も致多く用いられていた。本研究では

8. 15:40 ～ 16:00

これらドットパターンの自動生成を取り扱う。当時のゲー

計測点群を用いた岩橋千塚古墳群の石室形状の類似度評

ムデザイナが生み出すようなドット絵の計算機による自動価法の検討生成を目指す。本稿では、これまでの研究成果を踏まえ、○胡广昕，游梦博，今野晃市（岩手大学）

具体的なアルゴリスムを提示すると共に、フラクタル次元とドットパターンの専有面積がこれらのパターン生成に役

9. 16:00 ～ 16:20

立つ可能性について考察する。

実環境を考慮したバスケットボールセンシングにおけるモデル生成の検討

4. 14:00 ～ 14:20○秦紘平，吉本響，鈴木直揮，田中誠温，明石卓也（岩【04-02-04】未学習物体の検出手法に関する一検討

手大学）○村上正人，和泉勇治，田中宏卓，加瀬澤正（日本大学）
現在、自動運転、製品検査、映像監視などで、画像中の様々な物体を検出できる物体検出器が求められている。
しかし、既存の物体検出器の多くは、学習物体のクラス数の拡張に限界があり、未学習物体の検出が出来ない。そこで、本研究では未学習物体の検出手法について検討する。本研究の提案手法は、入力画像の特徴マップからコ
サイン類似度マップと物体領域マスクを算出し、マスキン
グすることで物体領域の情報のみを取り出し、未学習物体を検出する。既存の物体検出器と提案手法による画像中の未学習物体の検出実験の結果より、既存の物体検出器
は、未学習物体の検出に適していないことが分かった。また、提案手法は物体領域マスクが実際の物体領域と近い場合には、未学習物体の検出ができることが分かった。
休憩：14:20 ～ 14:40

報告セッション（14:40-16:20）
座長：鄒 敏（秋田大学）
5. 14:40 ～ 15:00
２次元画像で表現されたキャラクタの特徴を維持する縮小方法の検討〇和泉太基，游梦博，今野晃市（岩手大学）
6. 15:00 ～ 15:20
ヒストグラム区間を指定したモデル間距離の可視化手法
検討○北村直也，游梦博，今野晃市（岩手大学）
芸術科学会誌 DiVA 54 号

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D i V A

中部支部便り◆ 第 8 回 芸術科学会中部支部研究会

中部支部長 安田 孝美

椙山女学園大学 福安 真奈
第 8 回目の中部支部研究会が社会情報学会中部支部ならびに情報文化学会中部支部との合同研究会として椙山
女学園大学で開催された。昨年度に引き続きハイブリッド開催となった。
会場となった椙山女学園大学の椙山泰生理事長、芸術科学会中部支部の安田孝美支部長の開会挨拶から始まり、
25 件の幅広い分野に及ぶ研究成果に対して会場、オンラ
イン双方の聴講者から多くの質問や貴重なコメントが寄せられ、活発な議論がなされた。大雪の中の開催となったが、会場にも多くの人が集まり盛会であった。最後は社会情報学会中部支部の小川明子支部長、情報⽂化学会中部⽀部の吉⽥友敬⽀部⻑の挨拶で閉会した。なお、研究会運営
委員会 による厳正な審査により後日優秀賞２件、学生奨励賞２件の受賞者を決定した（受賞した発表は下記プログラム内のタイトル 前に表記。
◎：優秀賞、☆学生奨励賞）。
日時 :12 月 24 日（土）9 時 20 分～ 18 時 00 分
場所：椙山女学園大学 文化情報学部メディア棟 001
教室／オンライン
参加者数：50 名[ 発表プログラム ]9：20 - 9：30 開会挨拶
椙山女学園 理事長 椙山 泰生
社会情報学会中部支部顧問・芸術科学会中部支部支部⻑・
情報文化学会理事 安田 孝美[ 第 1 部 会場発表 ]座長：兼松 篤子（中京大学）（一般発表）
9:30 - 9:45
新型コロナワクチン輸出に関する報道の米中比較○陳 欣 ( 名古屋大学 )，山本 竜大 ( 名古屋大学）
9:45 -10:00
2008 年以降の人工地震に関するツイート：フェイクか、
40

芸術科学会誌 DiVA 54 号

D i V A

科学報道か、それともお祭りか？

12:00 -12:15○井上 能行 ( 名古屋大学 )，山本 竜大 ( 名古屋大学）

地域における高齢者見守りのためのスマートスピーカー活用の提案と実践

10:00 -10:15○仲間 理沙子 ( 名古屋大学 )，浦田 真由 ( 名古屋大学 )，ネット世論上で表出した首長選挙：2017 年名古屋市長

遠藤 守 ( 名古屋大学 )，安田 孝美 ( 名古屋大学 )選挙を事例に○趙 婉婷 ( 名古屋大学 )，山本 竜大 ( 名古屋大学 )[ 第 3 部 会場発表 ]座長：浦田 真由（名古屋大学）

10:15 -10:30

13:10 -13:25

ウ ク ラ イ ナ 侵 攻 に 関 す る 報 道 官 の 言 説 へ の 反 響：

若年女性における「承認欲求」と SNS 利用 ―大学生にTwitter 分析に基づいて対する調査結果の報告○劉 小雪 ( 名古屋大学 )，山本 竜大 ( 名古屋大学 )○若尾 佳央 ( 椙山女学園大学 )，○木田 勇輔 ( 椙山女学園大学 )10:30 -10:45
ピエール・レヴィにおける「存在論的四学」について

13:25 -13:40○中村 啓介 ( 名古屋芸術大学 )本土復帰 50 年・選挙イヤー・コロナの感染拡大・米軍
基地環境汚染問題から見る沖縄の現状とその要因分析[ 第 2 部 会場発表 ]○糸賀 美夕紀 ( 金城学院大学 )座長：後藤 昌人 ( 金城学院大学）

11:00 -11:15

13:40 -13:55

刑務所ラジオにおけるリクエストプログラムの意義☆文化財理解のための実空間を利用したデジタルストー―受刑者に対する質問紙調査の分析からリーテリング○芳賀 美幸 ( 名古屋大学 )○小栗 治子 ( 金城学院大学 )，小栗 真弥 ( 愛知工業大学 )，遠藤 潤一 ( 金城学院大学 )，後藤 昌人 ( 金城学院大学 )11:15 -11:30
官民データを用いたまちづくりの提案と実践

13:55 -14:10○荒井 慶介 ( 名古屋大学 )，浦田 真由 ( 名古屋大学 )，☆ Wizard of OZ 法による会話型ロボットを使用した観

遠藤 守 ( 名古屋大学 )，安田 孝美 ( 名古屋大学 )光ガイドの支援～『ステンドグラスの魅力を訪ねて』ガ
イドツアーにおける実証

11:30 -11:45○鬼頭 未聖 ( 椙山女学園大学 )，中村 淑乃 ( 椙山女学園

◎高齢者のデジタル活用のための地域支援体制の提案と大学 )，福安 真奈 ( 椙山女学園大学 )，向 直人 ( 椙山女

実践学園大学 )○長元 真実 ( 名古屋大学 )，浦田 真由 ( 名古屋大学 )，遠藤 守 ( 名古屋大学 )，安田 孝美 ( 名古屋大学）井上 愛

14:10 -14:25

子 ( 名古屋大学未来社会創造機構 )，宇野 千晴 ( 名古屋

地域コミュニティの情報共有サイトを利用した施設予約

大学未来社会創造機構 )システムの構築
○小向 辰旺 ( 中京大学 )，○清水 翼 ( 中京大学 )，平塚

11:45 -12:00

零士 ( 中京大学 )，中 貴俊 ( 中京大学 )，福安 真奈 ( 椙

外国人医療支援と ICT：名古屋市内一般診療所の視点

山女学園大学 )，山田 雅之 ( 中京大学 ) , 宮崎 慎也 ( 中

から

京大学 )

○岩田 幸子 ( 名古屋大学 )，山本 竜大 ( 名古屋大学 )芸術科学会誌 DiVA 54 号

41

D i V A[ 第 4 部 会場発表 ]16:25 -16:40

座長：福安 真奈（椙山女学園大学）

AR 空間におけるユーザーインタラクションの可視化手

14:40 -14:55

法の改善

フレイルおよび認知機能低下予防を目的としたスマート○楊 佳錫 ( 中部大学 )，鈴木 裕利 ( 中部大学 )，宇佐美

スピーカーの活用

裕康 ( 中部大学 )，石井 成郎 ( 一宮研伸大学 )，柊 和佑 ( 中○黒川 翔 ( 名古屋大学 )，浦田 真由 ( 名古屋大学 )，遠部大学 )，柳谷 啓子 ( 中部大学 )藤 守 ( 名古屋大学 )，安田 孝美 ( 名古屋大学 )，井上 愛
子 ( 名古屋大学未来社会創造機構 )，宇野 千晴 ( 名古屋

16:40 -16:55（オンライン）

大学未来社会創造機構 )社会的統合に向けた「変容エージェント」としてのコミュ
ニティ FM：震災後の FM いわきを例に14:55 -15:10○レショワ・アンナ ( 名古屋大学 )高齢者の健康支援に向けたスマートスピーカー使用ログの収集と可視化（研究紹介）○堀 涼 ( 名古屋大学 )，長元 真実 ( 名古屋大学 )，浦田
真由 ( 名古屋大学 )，遠藤 守 ( 名古屋大学 )，安田 孝美 ( 名

16:55-17:10（オンライン）

古屋大学 )，井上 愛子 ( 名古屋大学未来社会創造機構 )，実空間の階層化と位置情報に基づく情報提供方式の提案

宇野 千晴 ( 名古屋大学未来社会創造機構 )○糸賀 千晴 ( 駒澤大学 )，本多 賢 ( 駒澤大学 )，服部 哲 ( 駒澤大学 )，青柳 西蔵 ( 駒澤大学 )，山口 浩 ( 駒澤大学 )15:10 -15:25
流鏑馬 VR における弓デバイスの試作

17:10 -17:25○荻野 小麦 ( 中京大学 )，○村田 拓之 ( 中京大学 )，○

河川流域住民の意識調査にもとづく、河川景観のアーカ

山野 佑馬 ( 中京大学 )，兼松 篤子 ( 中京大学 )，中 貴俊 ( 中

イブ化の検討 ～名古屋市内における河川を対象として～京大学 )，山田 雅之 ( 中京大学 ) , 宮崎 慎也 ( 中京大学 )○服部 純司 ( 名古屋都市センター )，服部 哲 ( 駒澤大学 )，川口 暢子 ( 愛知工業大学 )15:25 -15:40◎ VR 空間における立体表現された文字の視認性に関す

17:25 -17:35 閉会挨拶

る一検討

社会情報学会中部支部支部長・理事 小川明子

○近藤 滉平 ( 静岡大学 )，杉山 岳弘 ( 静岡大学 )情報⽂化学会中部⽀部⽀部⻑・編集委員⻑・理事 吉⽥友敬

15:40 -15:55
VR 観光コンテンツに対する観光意欲の差異に関する分析○袁 愷楓 ( 静岡大学 )，杉山 岳弘 ( 静岡大学 )[ 第 5 部 会場発表／オンライン発表 ]座長：小栗 真弥（愛知工業大学）
16:10 -16:25
地域社会における高齢者に向けた e-sports 活用の提案と実践○喜田 晟礼 ( 名古屋大学 )，浦田 真由 ( 名古屋大学 )，遠藤 守 ( 名古屋大学 )，安田 孝美 ( 名古屋大学 )42

芸術科学会誌 DiVA 54 号

当日の会場の様子

D i V A

このことから、将来の情報処理システムでは、利用者が関西支部便り生成系 AI に意図を伝えるメッセージ、すなわち「プロンプト（prompt）」の作成が非常に重要になると予想されま
関西支部長

床井 浩平

す。このことは白井副会長も指摘されています。この効率的な作成には、まだそれぞれの生成系 AI の特性に合わ

昨年度も関西支部は実質的な活動ができておらず、深せたハックが必要になる面がありますが、最も重要なのは、

くお詫びいたします。いまだに関西支部としての体制を作

利用者が自分の意図を正確に説明できる言語力やコミュニ

れておりませんので、関西近郊の会員の方には、今後ごケーション力のようです。

協力をお願いすることもあると思います。よろしくお願いいたします。

これは現在教育の現場で重視されている「情報活用能
力」や「プログラミング思考」とは方向が異なるように思

昨年、2022 年の本会に関した話題と言えば、DALL·E2、います。従来は「情報収集・入力」→「分析・解析」→

Midjourney、そして Stable Diffusion といった「画像生成「意思決定・実装」のようなプロセスが考えられていましAI」の登場と、「AI チャットボット」の ChatGPT の登場でた。しかし生成系 AI に対しては、「意図の表現」→「（既はないかと思います。特に前者は画像や映像コンテンツに集められた膨大な知識をもとに）補完」→「レビュー・の制作プロセスに変革をもたらすものとして、本会の会員

フィードバック」のようなプロセスが求められます。これはの皆様も高い関心をお持ちのことと思います。既に本会の我々が文章を入力する際の、コンピュータが過去の入力履

白井暁彦副会長が “AI とコラボして神絵師になる 論文か歴から次に入力すべき候補を示し、利用者はそのうち最もら読み解くStable Diffusion” を上梓されています。また後

適切なものを選ぶというプロセスに類似したものなのかも者は、今後の情報処理の世界のみならず、社会全体に対しれません。実際に GitHub Copilot は、ChatGPT が利用して大きなインパクトを与えるものだと考えられています。

する大規模言語モデルをベースに、プログラマが書きつつ自民党が「自民党 AI の進化と実装に関するプロジェクト

あるコードの意図に沿ったコード補完を実現しています。

チーム」を立ち上げたほか、文部科学省が学校現場でのつまり、この生成系 AI の役割は人の知的作業を置き換取り扱いの指針を示す資料をとりまとめる方針であることえることではなく、人の意図や意思の「補完（コンプリーを発表しています。

ション、completion）」することにあると言えます。そこにこれらのインパクトは、検索で集めてきた素材を単に合おける人の役割は、自分の意図を言語（プロンプト）で成して出力するものではなく、集めた膨大なデータから、正確に表現し、場合によっては生成系 AI にその意図すらその意味、例えば描き手がその絵を描こうとする意図や、も補完してもらいながらも、背景にある（ブラックボックス

文章や文脈、ソフトウェアのロジックなどを「理解」したとも言える）膨大な知識からその意図を補完し、その結果

上で、それをもとに新たな表現を「産み出して」いるかよをレビューして生成系 AI にフィードバックすることになりまうに見えるところにあります。

す。これは人に対して、より知的に高度な役割を求めるこ

例えばプログラミングにおいて、これらの「生成系 AI」とに他なりません。

に対して利用者は自分の意図をプログラミング言語で表現する必要はなく、それをそのまま伝えるだけで済んでし
まいます。ChatGPT は既にいくつものプログラミング言語
を「理解」しており、その意図に沿ったコードを作り出すことができます。その際、ChatGPT は人と同様に間違えることがありますが、そのことを利用者がフィードバックすれば、ChatGPT は最終的に「正しい」結果を出力することが可能になります。また、プログラミング言語を理解しソー
スプログラムから意図を読み取ることが可能であることか
ら、人が書いたプログラムの解説やデバッグも行うこともできます。
芸術科学会誌 DiVA 54 号

43

D i V A

これ からの 予 定（ 2023 年 6 月 20 日現在 ）1. NICOGRAPH 2023

5. 令和 5 年度 芸術科学会東北支部研究会

日程 2023 年 12 月 1 日（金）〜 3 日（日）

準備出来次第、以下の Web サイトにてお知らせいたし

場所 南砺市クリエイタープラザ（桜クリエ）

ます。

https://www.art-science.org/nicograph/nico2023/

http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/as-tohoku/

Journal track

6. 共催、協賛、後援イベント

6 月 12 日

投稿期限

7 月 31 日

論文採否通知10 月 9 日

条件付採録論文再投稿期限【共催】日本学術会議公開シンポジウム

11 月 6 日

条件付採録論文採否通知

日程 2023 年 7 月 21 日（金）13:00 ～ 17:10

Conference track（フルペーパー、ショートペーパー）8 月 21 日

申込期限（タイトルとアブストラクト）

8 月 28 日

査読用原稿提出期限

場所 日本学術会議講堂
https://www.scj.go.jp/ja/event/2023/344-s-0721.html（8 ページ以内 or4 ページ以内）【協賛】情報処理学会 Entertainment Computing 2023

10 月 2 日

論文採否通知（EC2023）

10 月 30 日

カメラレディ原稿提出期限

日程 2023 年 8 月 30 日（水）～ 9 月 2 日（土）		Conference track（ポスター、デモ）

https://ec2023.entcomp.org/

9 月 18 日

申込期限＆原稿期限（2 ページ以内）

10 月 2 日

論文採否通知【後援】SIGGRAPH Asia（シーグラフアジア）2023

10 月 30 日

カメラレディ原稿提出期限

ICC SYDNEY, AUSTRALIAExhibition track

日程 2023 年 12 月 12 日（火）〜 15 日（金）9 月 18 日

申込期限＆原稿期限（2 ページ以内）

場所 ICC SYDNEY, AUSTRALIA

10 月 2 日

論文採否通知https://asia.siggraph.org/2023/

10 月 30 日

カメラレディ原稿提出期限【後援】CG-ARTS 検定

2．映像表現・芸術科学フォーラム 2024

検定日 【前期】2023 年 7 月 9 日（日）、【後期】2023 年 11 月 26 日（日）

準備出来次第、以下の Web サイトからリンクされる予

実施検定

定です。

Web デザイナー検定、画像処理エンジニア検定、マルhttps://art-science.org/forum/

チメディア検定CG クリエイター検定、CG エンジニア検定、

https://www.cgarts.or.jp/kentei/index.html

4. 芸術科学セミナー
2023 年に開催するセミナーについては、芸術科学会
ニュースレターにて報告いたします。
44

芸術科学会誌 DiVA 54 号

D i V A

プロフィール一覧

敬称略・五十音順にて掲載しております。

明石 卓也（あかし・たくや）

上野 はるか（うえの・はるか）

岩 手 大 学 准 教 授。2001 年 京 都 産 業 大 学

2017 年東京家政大学家政学部造形表現学科

工 学 部 情 報 通 信 工 学 科 卒。2003 年 徳 島

卒業後、同大学染色造形研究室助手として大学大学院工学研究科博士前期課程修了。

勤務。2020 年 CG-ARTS 教育事業部事業推2006 年 同 博 士 後 期 課 程 修 了（ 博 士（ 工進グループにて、CG-ARTS 検定の推進・広学））。2005 年山口大学工学部電気電子工報活動や学会サポート、CG-ARTS 検定の実学科助手、2006 年同助教、2009 年岩手

施センターなどに従事。

大学工学部電気電子・情報システム工学科
准教授、2016 年同大学理工学部システム
創成工学科知能・メディア情報コース准教
授、現在に至る。この間、コンピュータビ
ジョン、ヒューマンインタフェース、ヒュー
マンセンシングに関する研究に従事。

岡市 直人（おかいち・なおと）2008 年東京大学大学院新領域創成科学研究科修士課程修了。同年、NHK に入局。山口
放送局を経て、2012 年より NHK 放送技術研究所にて、３次元映像システムに関する研究に従事。2022 年東京大学大学院学際情尼岡 利崇（あまおか・としたか）

報学府博士課程修了。博士（学際情報学）。

1992 年北海道大学大学院地球環境科学研
究科修士課程修了。2003 年ニューヨーク
大学 Tisch School of the Arts、Interactive
Telecommunication Program 修 士 課 程 修了。2010 年東京工業大学博士（学術）を取得。2003 年別府大学専任講師、2005
年より明星大学情報学部情報科学科専任講師。2017 年より同大学教授となり、現在に至る。

小澤 賢侍（おざわ・けんじ）
2000 年、慶應義塾大学環境情報学部卒。同
年東京工科大学片柳研究所に研究員として入所。モーションキャプチャ関連の研究・制作業務に従事。2005 年から㈱プレミアムエージェンシーにて CG アニメーション制
作・ゲーム制作のディレクション・マネジ
メントに従事。2001 年から CG-ARTS にて
CG-ARTS 検定や関連セミナーなど CG 教育

伊藤 智也（いとう・ともや）に関する企画および推進活動に従事し、現2004 年岩手大学大学院工学研究科電子在に至る。CG-ARTS（公益財団法人画像情情報工学専攻博士後期課程単位取得退学。

報教育振興協会）
教育事業部 事業企画グルー2004 年八戸工業大学工学部システム情報

プ 課長。

工学科助手（現助教）。同年、博士（工学）。
2007 年同大学講師。2014 年同大学准教授、現在に至る。コンピュータグラフィク
スによるビジュアルシミュレーションとCG の応用技術、ゲーム開発技術に関する研究に従事。ACM、芸術科学会、情報処
理学会、日本デジタルゲーム学会会員。

菊池 司（きくち・つかさ）
1999 年岩手大学大学院工学研究科電子情報工学専攻博士後期課程修了。博士（工学）。2000 年拓殖大学工学部工業デザイン学科助手。2004 年同大学専任講師。2007
年から 2008 年まで韓国・高麗大学客員教授。2009 年拓殖大学工学部工業デザイン学科（現デザイン学科）准教授、2014 年
東京工科大学メディア学部准教授、2018
年 4 月同大学教授、現在に至るコンピュー
タグラフィックス、Procedural Animation、Procedural Simulation、およびコンテンツデ
ザイン、コミュニケーションデザイン分野

芸術科学会誌 DiVA 54 号

45

D i V Aの研究に従事。ACM、芸術科学会、情報処

謝 浩然（しゃ・こうぜん）

理学会、画像電子学会、他会員。

2015 年北陸先端科学技術大学院大学博士後期課程修了。博士（知識科学）。2014

北 直樹（きた・なおき）
2019 年北陸先端科学技術大学院大学 先端
科学技術研究科 博士後期課程修了。博士（知識科学）。現在、東京農工大学 工学部知能情報システム工学科 助教。コンピュータグラ
フィックス、コンピューテーショナルデザ
イン、デジタルファブリケーションに関す
る研究に従事。ACM、情報処理学会、画像電子学会、芸術科学会各会員。

年より日本学術振興会特別研究員。2015
年より東京大学大学院情報理工系研究科研究員・特任助教。2018 年より北陸先端
科学技術大学院大学先端科学研究科助教・講師を経て、2023 年より同准教授。コン
ピュータグラフィックス、ヒューマンオー
グメンテーション、ユーザインターフェースの研究に従事。芸術科学会理事、画像電子学会企画理事、ACM、IEEE、情報処理学会、日本バーチャルリアリティ学会、電子情報通信学会各会員。

久保 尋之（くぼ・ひろゆき）
2006 年早稲田大学理工学部卒業。2008 年
同大学院博士前期課程修了。2011 年同大学
院博士後期課程単位取得退学、2012 年同大学にて博士（工学）取得。2012 年よりキヤノン株式会社勤務。2014 年より奈良先端科
学技術大学院大学助教、2020 年より東海大学特任講師、2022 年 2 月より千葉大学大白石 路雄（しらいし・みちお）
2003 年東京大学大学院総合文化研究科博士課程修了。博士（学術）。2005 年東邦大学理学部情報科学科講師。2013 年から准教授。コンピュータグラフィックスの研究に従事。

学院工学研究院准教授、現在に至る。コン
ピュータグラフィクス・コンピュータビジョ
ンに関する研究に従事。
杉田 純一（すぎた・じゅんいち）
齋藤 豪（さいとう・すぐる）
1999 年、東京工業大学大学院情報理工学研究科博士課程修了。博士（工学）。東京
工業大学精密工学研究所助手、東京工業大学大学院情報理工学研究科准教授、お茶の水女子大学大学院人間文化創生科学研究科
准教授を経て、2016 年より東京工業大学

2008 年東京電機大学大学院工学研究科修士課程修了。同年、凸版印刷株式会社入社。
2012 年より東京医療保健大学医療保健学
部医療情報学科助手。2014 年より同大助教。
2019 年より同大講師、現在に至る。博士（工学）。コンピュータグラフィックスに関する研究に従事。

情報理工学院准教授。視覚特性の工学応用、
アニメーションの技法支援法、画像加工処

曽我 麻佐子（そが・あさこ）

理に関する研究に従事。

名古屋大学大学院人間情報学研究科博士後期課程修了。博士（学術）。龍谷大学理工篠原 たかこ（しのはら・たかこ）
CG-ARTS 教育事業部 事業部長。大学卒業後、民間企業を経て、公益財団法人画像情報教育振興協会（CG-ARTS）の前進となる研究会より携わり、協会の設立スタッフとして従事する。以来、教材・テキストブック・
検定試験、実施の企画制作、学生 CG コンテ
スト、文化庁メディア芸術祭の広報、セミナー等の企画運営を通じて画像情報分野の文化振興、産学交流等の教育普及に務める。

46

芸術科学会誌 DiVA 54 号

学部助手、助教、講師を経て、現在同大学
先端理工学部准教授。主としてダンスと人体アニメーションに関する研究に従事。

D i V A

竹島 由里子（たけしま・ゆりこ）

春口 巌（はるぐち・いわお）

1999 年、お茶の水女子大学大学院人間文

東京大学理学部数学科卒業後、IT メディ

化研究科博士課程修了。博士（理学）。おア系エンジニアとしての道を歩み始める。

茶の水女子大学大学院人間文化研究科助戸川隼人に師事し社会人大学院生として日手、東北大学流体科学研究所助手、日本

本大学理工学研究科博士課程を 1996 年に原子力研究所博士研究員、2005 年より東修了（博士：理学）。ビジュアルサイエン

北大学流体科学研究所助手・助教・講師をス研究所で主任研究員を務め、樹木モデ

経て、2015 年より東京工科大学准教授、

ラーや音楽（MIDI による演奏情報）をリ2018 年より同教授。科学技術データの可アルタイム・コンピュータグラフィクスで視化に関する研究に従事。

可視化するソフトウェア「サウンドビジュ
アライザー」を研究開発した。「サウンド張 英夏（ちゃん・よんは）2004 年東京工業大学大学院情報理工学 研
究科計算工学専攻博士後期課程修了。 博
士（学術）。2004 年同大研究員、2006 年
同大計算工学専攻助手、2007 年同大計算工学専攻助教、2012 年東京都市大学講師を経て、現在東京都市大学情報工学部准教

ビジュアライザー」は現在の VJ ソフトの先駆けとも言えるものだった。その後、東京造形大学で教鞭を取るようになる。CGを教える傍ら、学生の映像作品に自ら作曲した音楽を付け、その作品が国際学会
SIGGRAPH に入選するなど、音楽制作にも注力している。現在、尚美学園大学教授。

授。コンピュータグラフィックス、画像処理、視覚情報処理、色彩工学に興味を持つ。

福安 真奈（ふくやす・まな）

情報処理学会会員、芸術科学会会長。

2019 年名古屋大学大学院情報科学研究科博士後期課程修了、博士（情報科学）。

角田 均（つのだ・ひとし）
青森大学ソフトウェア情報学部教授。大阪市立大学理学研究科原子核物理学専攻修了、博士（理学）。大阪大学核物理研究センターを経て 1996 年から青森大学に勤務。
ネットワークシステム、アプリケーション

同年椙山女学園大学文化情報学部助教、2023 年同大文化情報学部講師、現在に至る。専門は社会情報学、観光情報学。地域
コミュニティにおける ICT 利活用の促進に関する研究に従事。社会情報学会、情報文
化学会、観光情報学会各会員。

開発、コンテンツ開発、プログラミング教
育などの研究に従事。

宮内 舞（みやうち・まい）
2019 年青山学院大学文学部比較芸術学科

床井 浩平（とこい・こうへい）
和歌山大学システム工学部准教授。1986
年豊橋技術科学大学大学院情報工学専攻修了。博士（工学）（2002 年、大阪大学）。

卒業。CG-ARTS 教育事業部事業推進グルー
プにて、CG-ARTS 検定の推進・広報活動
や CG-ARTS アニメーション実技試験の企画・運営に従事。

1986 年和歌山大学経済学部助手。1997年和歌山大学システム工学部助教授。リアルタイムレンダリング技術およびその周辺に興味を持つ。電子情報通信学会、情報処理学会、映像情報メディア学会、芸術科
学会、ACM 各会員。

芸術科学会誌 DiVA 54 号

47

D i V A

向井 信彦（むかい・のぶひこ）

谷田川 達也（やたがわ・たつや）1985 年大阪大学大学院基礎工学研究科博2000 年、 京 都 大 学 理 学 部 理 学 科 卒 業。

士前期課程修了．同年三菱電機（株）入2015 年、東京大学大学院総合文化研究社．1997 年 米 国 コ ー ネ ル 大 学 大 学 院 コ

科博士課程修了。博士（学術）。その後、ンピュータサイエンス学科修士課程修了．

2016 年より早稲田大学大学院先進理工2001 年大阪大学大学院基礎工学研究科博学研究科にて日本学術振興会特別研究員

士後期課程修了．博士（工学）．2002 年（PD）、2019 年より東京大学大学院工学系

武蔵工業大学（現東京都市大学）工学部助研究科精密工学専攻助教を経て、2023 年

教授．2007 年同大学知識工学部（現，情より一橋大学大学院ソーシャル・データサ

報工学部）教授．

イエンス研究科准教授。画像編集や実時間
レンダリングに関する研究のほか、近年で森谷 友昭（もりや・ともあき）2007 年東京電機大学大学院先端科学技術

は三次元形状を取り扱う深層学習技術の研究に従事。

研究科情報通信メディア工学専攻博士課程
入学、2010 年修了。同年同大 未来科学部

渡辺 大地（わたなべ・たいち）

情報メディア学科 助教、2018 年 同大 未1996 年慶応義塾大学政策・メディア研究

来科学部情報メディア学科准教授、現在に科修士課程修了。2016 年岩手大学工学研至る。コンピュータグラフィックスの研究

究科デザイン・メディア工学専攻博士後期に従事。ACM SIGGRAPH、映像情報メディ課程修了。博士（工学）。1999 年より東ア学会、画像電子学会、電子情報通信学会

京工科大学メディア学部講師。2017 年よ各会員。博士（工学）。

り同准教授、2020 年より同教授、現在に至る。コンピュータグラフィックスやゲー

安田 孝美（やすだ・たかみ）
1987 年名古屋大学博士課程（情報工学）修了、同年同大学工学部助手、1993 年同大学情報文化学部助教授、2003 年同大学
大学院情報科学研究科教授、2015 年同大学大学院情報科学研究科研究科長となり、同大学院情報学研究科および情報学部設立に部局責任者として携わる。2017 年同研究科教授、現在に至る。専門は社会情報学、メディア情報学。1990 年第 22 回市村賞学術貢献賞、1995 年科学技術庁長官
賞、1998 年第 6 回情報処理学会坂井記念
特別賞、2006 年同学会活動貢献賞。IEEE
Senior Member、日本工学アカデミー、芸術科学会、社会情報学会、情報文化学会、
観光情報学会、情報処理学会、電子情報通信学会、情報通信学会各会員。

48

芸術科学会誌 DiVA 54 号

ム制作に関する研究に従事。芸術科学会、情報処理学会、画像電子学会、人工知能学会会員。

D i V A

既刊 DiVA （2001 〜 2022）●第 53 号

●第 52 号

●第 51 号

●第 50 号

●第 49 号

（2022 年秋・冬）（2022 年春・夏）（2021 年秋・冬）（2021 年春・夏）（2020 年秋・冬）●第 48 号

●第 47 号

●第 46 号

●第 45 号

●第 44 号

（2020 年春・夏）（2019 年秋・冬）（2019 年春・夏）（2018 年秋・冬）（2018 年春・夏）●第 43 号 2017 年秋・冬号●第 24 号 2011 年春号●第 42 号 2017 年春・夏号●第 23 号 2010 年冬号

特集「最先端映像制作の技法」●第 41 号 2016 年秋・冬号●第 22 号 2010 年秋号●第 7 号（別冊） 2004 年 10 月

●第 40 号 2016 年春・夏号●第 21 号 2010 年夏号●第 39 号 2015 年秋・冬号●第 20 号 2010 年春号●第 6 号 2004 年 4 月●第 38 号 2015 年春・夏号●第 19 号 2009 年冬号●第 5 号 2003 年 6 月●第 36・37 号 2014 年秋・冬号●第 17・18 号 2009 年夏・秋合併●第 4 号 2003 年 3 月●第 35 号 2014 年春・夏号●第 15・16 号 2008 年冬・2009 年春合併

●第 3 号 2002 年 6 月●第 34 号 2013 年秋・冬号●第 13・14 号 2008 年夏・秋合併●第 2 号 2001 年 12 月

●第 33 号 2013 年夏号●第 12 号 2008 年春号●第 1 号 2001 年 7 月●第 32 号2013 年春号●第 11 号 2007 年 5 月●第 0 号 2001 年 1 月●第 31 号

2012 年冬号●第 30 号

2012 年秋号●第 29 号 2012 年夏号●第 28 号 2012 年春号●第 8 号 2005 年 2 月

甦るデビルマン DEVILMAN RETYRNS

特集「目指せ、デジタル遊び人！」●第 10 号 2006 年 4 月
特集「上方アート＆テクノロジー」●第 9 号 2005 年 7 月●第 27 号 2011 年冬号

特集 1「愛・地球博を見倒す」●第 25・26 号 2011 年夏・秋号

特集 2「音楽再生環境特集」

芸術科学会誌 DiVA 54 号

49

D i V A

次号予告

DiVA55 号は 2023 年 12 月の発行を予定しています。

編集後記●会誌編集委員会●

板宮 朋基

尼岡 利崇

田代 裕子

●カバーイラスト●

あおき きくみ●編集・校正・DTP ●あおき きくみ

●発行者●

芸術科学会

〒 112-8610

東京都文京区大塚 2 丁目 1 番 1 号

URL : https://art-science.org

テ

SIGGRAPH Art Gallery、 論 文 ダ イ ジ ェ ス ト、 お 知 ら せ な ど 非 常 に 充 実 し た 内 容 に な り ま し た。 各 記 事 を ご
DiVA Display

開 催 報 告、2023

開 催 報 告、 学 会 か ら の 表 彰 報 告、 ア ー ト
NICOGRAPH 2022

渡辺 大地

開 催 報 告、 映 像 表 現 ・ 芸 術 科 学 フ ォ ー ラ ム
2022

号 は、 張 先 生 に よ る 巻 頭 言、

伊藤研究室気付

情報科学科

理学部

お茶の水女子大学

発行
2023 年 6 月 30 日

う ご ざ い ま す。

で開催される学会の醍醐味を改Face to Face

板宮 朋基

年 は、 再 会・再 起・再 始 動 の 年 だ と 記 事 を 読 み つ つ 再 認 識 し ま し た。
2023

あおき きくみで、 学 会 活 動 も 活 況 を 取 り 戻 し つ つ あ る よ う で 良 か っ た で す。 今 号 も 田 代 様 を は じ め 皆 様 の お か げ で

以 前 ミ ミ ズ の 絵 を い た 時 は 状 況 の 厳 し さ ゆ え に 前 向 き な も の に な り ま し た が、 今 回 は 正 真 正 銘 前 向 き

田代 裕子に、 御 礼 申 し 上 げ ま す。 ま た、 縁 の 下 の 力 持 ち、 あ お き 様 に 心 か ら の 感 謝 を 申 し 上 げ ま す。 あ り が と世 の 体 制 が 刻 々 と 変 化 す る お 忙 し い 中、 ご 執 筆 や 取 り ま と め に ご 協 力 い た だ き ま し た 関 係 者 の 皆 様

賑わいを取り戻しつつある

し て ご 自 身 の 世 界 を 広 げ て 頂 け れ ば と 思 い ま す。 次 号 以 降 も ど う ぞ よ ろ し く お 願 い 申 し 上 げ ま す。

め て 実 感 い た し ま し た。 特 に 若 手 の 方 々 は ぜ ひ 積 極 的 に 学 会 イ ベ ン ト に 参 加 し て、 多 く の 人 々 と 交 流に よ る 素 晴 ら し い 表 紙 『集 ま る ミ ミ ズ さ ん た ち』 を 見 て、執 筆 さ れ た 先 生 方 と 田 代 先 生 は じ め 編 集 に 関 わ ら れ た 皆 様 に 深 く 感 謝 申 し 上 げ ま す。 あ お き き く み 様、2022

クノロジー東北

第DiVA

第 54 号

ス ム ー ズ に 作 業 に あ た る こ と が で き ま し た。 ど う も あ り が と う ご ざ い ま す。

芸術科学会誌 DiVA 54 号

50

&

DiVA
54

1

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プログラミング言語Juliaのパッケージを用いて，様々なクラスの最適化問題を解く方
法を解説する。現実に遭遇する問題を解く際に有用で，適用範囲が広く，よく用いられる最適化問題を取り上げた。