【第 9 回】

［コラム］

［解説］

［解説］

主体的な学びとは・・・

高幼児教育におけるメディア活用の現状

生徒・児童によるプログラミング…駒谷昇一とフューチャースクールにおける小学校―ビスケットの挑戦―

現場での ICT 利活用…堀田博史

…原田康徳

基応
専般

主体的な学びとは・・・
言うまでもなく，教育現場の主人公は学生です．重要なのは教員が『何を教えたか』ではなく，学生が『何を学んだか』です．そして，学ぶために最も重要なのは，『学生が主体的に学んでいるか』です．
次々と生まれる新技術．技術の陳腐化は速く，知の爆発が起き，スマートフォンで検索すれば必要な知識が即時に手に入る現在において，大学で何を学び，何を知識として記憶すればよいのか，学びの目標が見失われつつあります．
このため，これまで以上に『自ら目標を設定して主体的に学ぶ』ことが重要になっています．
先導的 IT スペシャリスト育成推進プログラムでは全拠点の大学院で実践的な PBL（Project Based Learning）が行われ，PBL を通じて学生の主体性が伸びたと全拠点が答えています．筑波大学大学院の PBL では，学生が探してきた地元企業にお客様になっていただき，その企業の課題を分析し，その課題解決のための情報システムを構築し，運用を地元 IT ベンダに引き継ぐという授業を実施してきました．学生は『お客様に喜んでもらうために』システム構
築に夢中になり，必要な技術を主体的に修得して，それを互いに教え合い，夜遅くまでチームで仕様の検討会議やデザインレビューを行っていました．
しかし，最初は指示待ちで，指示されたことしかせず，言い訳ばかりをする学生がほとんどでした．そこで，PBLの授業では，システム構築の基本的な考え方や勘所は教えるものの，実現方法は学生が考えて意思決定し，良い方法で取り組んでいれば『褒め』，問題と思えることが見当たれば学生に『その理由を問う』というコーチング的な教育方法を採用しました．主体的な学びを阻害している要因は，教えすぎていること，学生に考えさせないで，すぐに答えを簡単に与えてしまうことにあるのではないでしょうか．
本来，学生は学ぶ意欲を持っていて，それに火を点けられれば，寝食を忘れるほどに主体的な学びに没頭します．
学生が貴重な青春時代を有意義に過ごすために，寝食を忘れるほどに学ぶという経験は必要なのではないか，と思っています．そのような経験をしていない学生は気の毒だと思うのです．そして，若者にそのようなやる気の火を点けるのが，先輩としての使命だと思うのです．
先導的 IT スペシャリスト育成推進プログラムの成果として，全拠点の PBL のノウハウを結集した『PBL ノウハウ集』を作成し，以下の URL で公開しています．教材を Web で公開する場合の著作権ガイドラインなども含まれています
ので，ぜひご一読いただければ幸いです．
参考：http://grace-center.jp/prj_kyozai.html

ロゴデザイン ● 中田 恵

駒谷昇一（（株）NTT データ 技術開発本部）

ページデザイン・イラスト ● 久野 未結

情報処理 Vol.53 No.1 Jan. 201255

解説
基 応専 般幼児教育におけるメディア活用の現状とフューチャースクールにおける小学校現場での ICT 利活用
堀田博史

園田学園女子大学日本の幼児教育におけるメディア活用
日 本 でパソ コン を 遊具 とし て 初め て 論 じ た のは，1988 年（日本保育学会第 41 回大会）の「遊具としてのコンピュータ利用―CAP（Computer AssistedPlaying）の実践―」に遡る．20 数年の歴史がある保育でのメディア活用であるが，まだ黎明期だと言える．本稿の前半では，保育でのメディア活用に注目

パソコン
インターネット 5.0％
5.9％（1）園務を効率的に処理するための保育者のメディ
ア活用（2）保育のねらい達成を支援するための保育者のメ
ディア活用（3）メディアに親しみ，遊びを広げるための幼児のメディア活用

ビデオ
28.1％

OHP
6.7%
スライド
8.0％
テレビ
10.9％

する．幼稚園・保育所のメディア活用は，小学校などの他校種と同様に，以下のように大別できる．

その他
1，7％

デジカメ
19.1％

オーディオ
14.7％
図 -1

保育で利用されるメディア

情報通信技術を活用できる環境整備の重要性」が記1）載されている．小平の調査 によると，保育者のパソコン利用率は 2002 年度の 66.9％から，2006 年度95.6 ％，2008 年度 94.3 ％と推移しており，保育者の資質に情報機器いわゆるパソコン活用は不可欠となってきた．

園務を効率的に処理するための保育者のメディア活用
近頃，幼稚園や保育所の職員室で，教育委員会に保育のねらい達成を支援するための保育者のメディア活用

提出する報告文書などの作成にメディア，特にパソ

図 -1 は，2009 年度に調査した保育のねらいを達コンが活用される場面をよく見かける．1998 年の成するために，保育者が補助的に使用しているメ

教育職員免許法改訂により，幼稚園教諭免許取得にディアの一覧である ．

情報機器および教材の活用を含む教科が必修化され2）保育で活用するメディアで最も多いのはビデオで，た．また，2002 年文部科学省調査研究協力者報告

子どもの発達や興味・関心に合わせて必要な映像を書『幼稚園教員の資質向上について：自ら学ぶ幼稚視聴できることや，何度も繰り返し視聴できること

園教員のために』の中では，教員の資質向上を支えが特徴である．市販の童話や交通安全，防犯対策ビる環境の 1 つとして「コンピュータや通信環境など，デオなどの視聴が見られる．

56 情報処理 Vol.53 No.1 Jan. 2012

幼児教育におけるメディア活用の現状とフューチャースクールにおける小学校現場での ICT 利活用

続いて多いデジタルカメラは，2009 年の調査で保育現場での活用が非常に増えたメディアである．子どもたちの普段の様子を保育者が撮影するだけではなく，子どもにデジタルカメラを持たせて，興味や関心のあるものを撮影して，お互いに鑑賞する実践もある．
保育者にとって，子ども一人ひとりの興味・関心の理解が深まるだけではなく，子どもたちが撮影した写真からさらに遊びを広げたり，深めたりといったことも可能にする．

図 -2

CD やカセットといったオーディオ機器も開発したガイドライン（左は普及版）

よく活用されているメディアである．身体表現やリ以上の幼児を中心とした子どもたちが保育でメディ

ズム遊びなどでも活用されるおなじみのメディアアを活用する，IBM 社会貢献活動“KidSmart プロであるが，自由遊びで子どもたちに自由に使わせグラム”が展開されている ．プログラムの目的は，ている園もある．

保育者が幼児期の子どもたちのために，普段の保育

4）

パソコンやインターネットを保育現場で活用してとかけ離れることなくマルチメディアに親しめる環いる園も見られる．子どもたちに育みたい能力に合境を提供することで，子どもたちの自ら考え，遊びわせて，市販のソフトだけではなく，研修等で作っを創造する力を育むことにある．

た保育者の自作ソフトを活用する実践も見られる．

このような世界規模のプログラムに日本の多くのパソコンやインターネットは，テレビやビデオなど幼稚園・保育所が参加して，幼児のメディア活用へと同様に，どのような力を子どもたちに育ませたいの可能性を探ることは，保育の幅を広げることに繋かを保育者が考えて，利用することが大切である．

がるのではないだろうか．
以上，幼児教育におけるメディア活用を概観した．

メディアに親しみ，遊びを広げるための幼児の日本では，幼稚園や保育所が個別の取り組みとしてメディア活用

メディアを活用しているため，項目（1）から（3）のメ

保育での幼児のパソコン利用率は，2002 年度のディア活用について整理したガイドラインブックは6.0％をピークに，2006 年度 5.0％，2008 年度 4.9％存在しない．そこで，項目（1）から（3）の内容を網羅

1）と微減しており ，幼児のパソコン活用は試行錯誤したガイドライン（図 -2）を 2010 年度に開発した．

を繰り返している段階である．現在，多くの家庭に保育者自身が，保育でのメディア活用は，保育のパソコンやビデオが普及して，子どもたちは生まれ遊びの幅を広げることに繋がる，と実感できたときに，ながらにメディアに接触する環境で育っている．発黎明期から次のステップに進むことができるだろう．

達に応じてマルチメディアやテレビゲームに興味を示して遊び始めることを考えると，幼児が幼稚園や保育所，家庭でメディアを活用する場合，保育者や日本のフューチャースクールによる協働教育の取り組み

保護者がメディアの特性を知り得た上で十分に考慮

後半では，日本の教育の情報化施策の 1 つ，小3）

して，活用の目的を明確にすることが望まれる ．
（主な地域は，米国・カナダ・現在，世界約 60 カ国学 校 で の ICT（Information and Communication
Technology）活用に注目する．

オーストラリア・中国・韓国・シンガポール・ドイツ・アジアを中心とした諸外国では，情報化の施策フランス・イギリス・ブラジルなど）で，260 万人が国家プロジェクトとして動いている．日本では，

情報処理 Vol.53 No.1 Jan. 201257

2010 年度半ばに公表された「新たな情報通信技術戦なるアプリケーションや教育コンテンツを活用

略」の 3 本柱の中で「地域の絆の再生」を掲げ，教育• 学校と家庭との連携に向けた取り組みとして，分野の重点施策として，「文部科学省は，2010 年度協働教育プラットフォーム上のポータルサイト中に教育の情報化の基本方針を策定し，その中で情を活用した情報交換，タブレット PC の持ち帰報通信技術の活用が教育の現場にもたらす変革につりによる家庭学習の実施

いてのビジョンを示した上で，当該ビジョンを実現

萱野小学校は，大阪府北部のベットタウンに位置するために，児童生徒 1 人 1 台の各種情報端末・ディし，クラス数 21，児童数 580 名を超える大規模校

ジタル機器等を活用した分かりやすい授業，クラウである．1990 年代後半より学校教育にインターネッ

ドコンピューティング技術の活用も視野に入れた教トを活用する試みに参加するなど，府内でも積極的職員負担の軽減に資する校務支援システムの普及，に ICT 活用に取り組んできた．

ディジタル教科書・教材などの教育コンテンツの充

フューチャースクール推進事業により，全普通教

実，教員の情報通信技術の活用指導力の向上，学校室に 1 台のインタラクティブ・ホワイト・ボードがサポート体制の充実，家庭および地域における学習配備され，ICT 活用の用途は広がり，1 年生から支援等，ハード・ソフト・ヒューマンの面から関係

6 年生までの担任は日常的に ICT を活用している．

府省と連携して，総合的に情報通信技術の活用を推「慣れる」「興味・関心を膨らませる」「協力して調べ・

5）進する．
」と Web サイトに記載がある ．
2010 年度後半より重点施策の一部を具現化する考える」をテーマに，授業のねらい達成を支援する
形で，ICT を有効活用している．

形で，総務省が「フューチャースクール推進事業」とここでは，第 3 学年・理科／単元名：電気であかして，ICT を利活用した協働教育の推進に関するりをつけよう，の授業を紹介する（図 -3）．本授業の調査研究を実施している．

ねらいは，「豆電球とソケット，乾電池を使ってあ教育の情報化は，授業での ICT 活用，子どもたかりをつけるには，どのような回路をつくればよい

ちが情報社会を生きるために必要な情報活用能力をのかを考える」で，児童がそれぞれ予想した回路を育む情報教育，そして校務を柱とする学校の情報化，作り，電球を灯す．そして実験の結果を共有し，あに区分できる．フューチャースクール推進事業は，かりのつく条件に気づく，という授業の流れである．

主に授業での ICT 活用に位置づけられるが，情報児童には，豆電球と乾電池，デジタルカメラが配教育や学校の情報化とも関連している．

布され，実験を開始する．また配布された 2 枚の本稿では，調査研究の実証校の 1 つ大阪府箕面

ワークシートには，どのような回路を作れば電球が市・萱野小学校での実践例を紹介する．実証校の灯るか，また灯らないか，をそれぞれ記入する．電6）

ICT 環境は以下のような構成である ．

球が灯る，灯らないで試行錯誤する姿，友だちと協• 学校内には，全 学 級 担 任 お よ び 全 児 童 に 1 人力してデジタルカメラで撮影する姿，そして結果を1 台のタブレット PC と全普通教室に 1 台のイタブレット PC で保存して写真を共有できた達成感

ンタラクティブ・ホワイト・ボードが配備を得た姿など，児童がお互いに教え合い学び合う姿• 学校内には，タブレット PC やインタラクティが見られた授業であった．

ブ・ホワイト・ボード等の ICT 機器を接続す教員が協働教育をテーマに，効果的な ICT 活用るための無線 LAN 環境による通信ネットワーをイメージすることで，ICT を活用する児童の情クが整備報活用能力が育まれてきている．

• 学校内から通信ネットワークを経由して「クラ最後に，「フューチャースクール推進事業」により，ウドコンピューティング技術を活用した協働教

このような ICT を活用する授業実践を積み重ねるこ育プラットフォーム」に接続し，授業で必要ととで，協働教育は推進できているのか，2010 年度

58 情報処理 Vol.53 No.1 Jan. 2012

幼児教育におけるメディア活用の現状とフューチャースクールにおける小学校現場での ICT 利活用

図 -3（左上・左下） デジカメで撮影した内容を，タブレット PC で保存する（右） 子どもたちが 1 人１台のタブレット PC で保存した内容の一覧

末に実施された西日本調査研究実証校 10校の教員へのアンケート結果より振り返る．
図 -4 のグラフは，いくつかの児童用タブレット PC の協働教育活用場面を想定して，実際に授業でどの程度活用されたかを7）調査した結果である ．全般的に事前アン

図 -4

41.7

7.4

不明ようとしている．今後，萱野小学校の協働その他

チャースクール推進事業」も 1 年が経過し数名で話し合う場面

2010 年 度 後 半 か ら 始 ま っ た「 フ ュ ー

数名で協力したり助け合ったりする場面

タブレット PC の活用がイメージできる．

相互に教え合う場面「相互に教え合う場面」では事後の値が高く，数名が一緒に学び合う場面

ことについて，学級全体で考える場面」や１人が発表したことについて学級全体で考える場面いることが分かる．特に「一人が発表した

50
46.8
44.7
45
41.5
39.4
40
35
30.9
30 28.1
26.0
25
22.3
18.8
20
15
11.5
9.6
9.4
8.3
7.3
1050
同じ問題について学級全体で話し合う場面

ケート時よりも事後の活用度が高まって（％）

事前 事後

児童用タブレット PC の協働教育活用場面（事前・事後アンケート）

教育が一層深まることを期待するとともに，2011 年度後半には学習者用のディジタル教科書の実証研究にも取り組む予定である．
参考文献
1） 小平さち子：幼児教育におけるメディア利用の課題と展望～2008 年度 NHK 幼児向け放送利用状況調査を中心に～，放送
研究と調査 7 月号，NHK 放送文化研究所，pp.90-105 (2009)．
2） 堀田博史 他 5 名：科学研究費補助金 基盤研究（C）「保育でのメディア活用に関する教育方法・技術をパッケージ化したカリキュラムの開発」における調査結果の一部 (2009)．
3） 堀田博史：幼児とメディア，学習研究社（2007）．
4） IBM 社会貢献キッズスマート（幼児教育支援），http://www-06.

ibm.com/ibm/jp/company/society/educ/kidsmart.html
5） 高度情報通信ネットワーク社会推進戦略本部：新たな情報通信技術戦略，http://www.kantei.go.jp/jp/singi/it2/100511honbun.
pdf, pp.8-9．

6）（株）富士通総研：西日本地域における ICT を利活用した協働教育の推進に関する調査研究報告書，http://www.soumu.go.jp/
main_sosiki/joho_tsusin/kyouiku_joho-ka/pdf/ict-report_westjapan.pdf, pp.10-150．
7） 総務省：教育分野における ICT 利活用推進のための情報通
信技術面に関するガイドライン（手引書）2011，http://www.
soumu.go.jp/main_content/000110108.pdf, p.4．
（2011 年 7 月 31 日受付）

堀田博史 hotta@sonoda-u.ac.jp
1962 年大阪生．関西大学大学院総合情報学研究科社会情報学専攻修士課程修了．専門は教育工学，情報教育．日本教育メディア学会坂
元彦太郎記念教育メディア研究奨励賞（単著），教育システム情報学会「ICT を利用した優秀教育実践コンテスト」最優秀賞受賞（共著）．

情報処理 Vol.53 No.1 Jan. 2012

59

解説
基応
専般

生徒・児童によるプログラミング―ビスケットの挑戦―
原田康徳

NTT コミュニケーション科学基礎研究所

コンピュータの本質を理解するには，プログラミ

ディジタル機器を使用するすべての人にプログラミングを教えよ

ングを経験するのが近道と考える．プログラミング

コンピュータは普通ではない性質を持っている．の過程で生じるさまざまなことの積み重ねで，コン我々が普通に使っている鍋とかハサミといった道具ピュータの特異な性質を理解していくのである．たとも違うし，人間の助手や幼児やチンパンジーともだし，ここでは役に立つものを作るためのプログラ違う．この性質は，一般人が普通に生活して成長しミングではなく，積み木遊びと同じレベルのプログてゆく過程のさまざまな経験から自然に理解できるラミング遊びでよい．プログラミングで遊びながら，ようなものではない．他の経験から一切類推できなコンピュータが持っている普通ではない性質に対しい．だから普通ではないのである．て直観が身に付くのではないだろうか．

一方，コンピュータはその利便性から，どんどんプログラミング遊びは，従来のプログラミング教生活の中に入り込んできている．iPad のような「使育とも違う．高校で物理を選択しないような専門家いやすいコンピュータ」は，普通ではない性質を隠を目指さない人も，子どもの頃に積み木遊びくらいしながら，一方で便利な性質はできるだけ残すようはやっている．このレベルの場を提供するのがプロに，非常に苦労して設計されている．時代は，このグラミング遊びである．

ままコンピュータの基本を隠しながら流れようとしている．このままでよいのだろうか．

プログラミング遊びを実践している子どもたちがいる．墨田区の緑小学校の放課後事業「みどりっ子

子どもの頃に積み木で遊んだ人は多いであろう．

クラブ」の子どもたちである．2010 年の春からビス

積み木を高く積んでは，崩れるのを楽しむ．このよ

ケットを使い始め，2011 年には非常に安定した活うな遊びのおかげで，力学に関する直観が身に付く．

動に進化している．プログラミング遊びの効果が具

もし，子どもの頃に積み木遊びを一切せずに大人に体的にどのように現れているのかは，今後の調査研なったらどうなるだろう．荷物をどれくらい積み重究を待たなくてはならないが，本稿では，具体的にねると崩れるか，といった直観は持っていない．そどのように活動が進められ，日ごろどういうことがの人に物置の管理をさせる場合「荷物は 4 段までしか起こっているかを紹介する．

積んではいけません．しかし小さな荷物なら 5 段でもいいです」といったルールを大量に覚えて使うしかないだろう．基本的な直観を持たずに大量のルービスケット1）

ルで行動を規制する，現在のディジタル機器を使うビスケット は，プログラミングの楽しさと可能ために大量のルールが必要なのはこれが理由である．

性を数学や英語を使わずに誰でも直観的に理解でき

60 情報処理 Vol.53 No.1 Jan. 2012

生徒・児童によるプログラミング ―ビスケットの挑戦―

図 -1

ビスケットのプログラムと実行例

図 -3

技マップ・技シール

在では，子どもたちの間で秩序ができあがり，実施の工夫もより高いレベルへの誘導にシフトしている．
図 -2

制作ノート

この活動はさまざまな工夫によって日々変化している．これまでに実施した工夫を紹介することが，るように設計されたビジュアルプログラミング言語活動を理解する近道となろう．

である．絵の配置の書き換え言語で，マッチングと●●制作ノート

生成に柔軟性を導入した点が特徴である．

制作ノート（図 -2）は児童に 1 人 1 冊配られる．

図 -1 はビスケットのプログラムと実行例である．

ここには，自分が作成した作品の記録，待ち時間の図中の円が 2 つ並んだ記号が書き換えルールであ間の作品の設計図（後述），絵コンテ，キャラクタ設る．実行の各ステップで，左の円（条件側）にある図計などを書いていく．また，スタッフからのコメン形の配置を右の円（アクション側）に書き換える．上トの返答にも使われている．のルールは魚がまっすぐ進むという意味になる．下●●時間制限のルールは魚が海藻にぶつかるとよける，という意

児童ごとに割り当てられた ID でログインし，制味になる．これを実行すると，魚は海藻をよけなが作を開始してから，設定された時間（30 分）までしら泳ぐ．ルールの条件側，アクション側それぞれに，か制作できないようなシステムを導入．順番待ちな

アイコンを入れることで，センサや音生成などの制どの交通整理が非常にスムーズになった．

御も可能となる．

●●技マップ・技シール
全体を見ていると見過ごされがちであるが，いつみどりっ子クラブ
みどりっ子クラブは 2002 年に緑小学校で生まれ，までも最初のレベルから進歩しない児童が見られた．
本人が，そのレベルにとどまって遊んでいても十分楽しいということでもあるが，本人がプログラミン2007 年からは，放課後子ども教室の活動を，ほぼグの奥深さに気がついていないということでもある．

毎日実施している．2010 年からパソコン室を活動

そこで，ビスケットで遊ぶ上で知っておいてほしいの場に加えるということで，Web で簡単に使用でことを，小さな技として命名し，技マップにより全きるタイプ練習とビスケットを実施した．参加希望

体像を把握できるように，また，習得した技はシー

者が殺到し，スタッフが少人数では対応できなくなルとして制作ノートに貼るようにした（図 -3）．

るなどがあり，さまざまな工夫をこらしてきた．現

技の例を示すと，「まっすぐ進む」，「くるくる回

情報処理 Vol.53 No.1 Jan. 201261

る」，「ゆっくり／速く」のような単位である．それぞきを見せてそれと同じ動きを作らせる問題を出してれ習得には非常に短時間の説明ですむようにし，子いる．技を 2 つ組み合わせる程度の問題は，簡単にども同士の「教え合い」をうながすよう考慮してある．

クリアされてしまう．一方，それぞれの構成要素は●●教え合いのうながし単純な技であっても，プログラムの量が多く整合性

子ども同士で，技を教え合うようにうながしていを持たせるために根気が必要な問題は，興味を持たる．現在では，新 1 年生に 2 年生が競って教え合う，せ続けるのは難しいようである．ハカセ問題は筆者

学年の壁を越えて，低学年が高学年を教えるといっ本人が現地に行かずに，スタッフとのメールによるた様子が見られるようになった．

やりとりの遠隔教育でもある．それだけに，興味を教え合いは，プログラミング遊びにおいて非常に持たせるのが難しい問題は，特別編として直接教え重要な要素であると考えている．スタッフの省力化る方がよいのかもしれない．という実質的な利点もあるが，それ以上に，この遊●●技認定

びが，教師から習うものではなく，自分たちが伝搬児童が自ら技を発明したケースがあったので，そしてゆく知識なのだということを意識づけさせたいれを新しい技として認定した．ビスケットはプログからである．

ラミング言語であるから，開発者に知られていない●●特別編ワークショップ

使われ方がたくさんある．児童が発明した技は非常

平日の活動を補完する形で，年に数回，休日に数に基本的であり，すでに知られていた技と双対の関時間の集中プログラムを行う．参加人数分の PC を係にある美しい発見であった（図 -4 はすでに知られ確保し，制限時間をなくした．これまでに，ゲームていた技「うずまき」．棒はまっすぐ進み，三角は回作り，絵本作り，音遊び，お話し作りといった内容転しながら棒を生成する．図 -5 は小 4 の男子が発が実施された．すべての児童が参加できるわけでは見した技「ウェーブ」．棒は回転する．三角はまっす

ないが，これに参加した児童たちが中心になって平ぐ進みながら棒を生成する．図 -6 は実際にその男日の活動のレベルアップが期待できる．また，特別子が制作した作品．この技を応用した作品を何度も編は，システムの機能アップと同時に行われること作って完成度を高めている）．

が多かったため，新しい機能の使い方を児童たちに最初に伝搬するという意味もあった．
●●ビスケット検定
本人の技の理解をより正確にするために，検定をプログラミング遊びで何が獲得されるかプログラミング遊びの試みは非常に成功している．

行っている．基本的な技 1 つ 1 つを，大人のスタッ

楽しく遊ぶというレベルはもちろんのこと，きわめフが確認しながら行っている．新しく参加した児童て高度なプログラミングを自発的に行っている点もは非常に熱心に検定を受けている．自分では知って見逃せない．彼らはこの遊びからどのようなことをいるつもりでも，基本的な部分での理解が正確では獲得することが予想されるだろうか．

なかった児童がおり，本人の確認にも役に立ったようである．ただし，検定が持つ強い意味（検定に合❏ プログラミング遊びは普通の遊びと同列である格することを目標としてしまう）があまり全面に出

みどりっ子クラブの特徴でもあるが，さまざまなてしまわないよう，あくまでもプログラミング遊び遊び（グランドで一輪車に乗る）を自由にやってよい．

をより豊かにするために行っているということには走り回って汗をかいた児童がビスケットを 30 分だけ気をつけている．

やって，またほかの遊びに行く，という光景が何度も●●ハカセ問題見られている．子どもに対するコンピュータ使用への検定を軽くクリアしてしまった児童のために，動62 情報処理 Vol.53 No.1 Jan. 2012

反論として「子どもが外で遊ばなくなる」といった意見

生徒・児童によるプログラミング ―ビスケットの挑戦―

図 -4

うずまき

図 -6

図 -5

ウェーブによる作品（小 4 男）

ウェーブ

をよく聞くが，まったくの杞憂である．子どもはもっとバランスを持っており，信用してよい．ただし，活動全体でコミュニケー

図 -7

花火の例（小 2 女）

ションを重視していることが重要である．

1 人で外で遊ぶのはつまらないが，1 人でコンピューれができるのは，コンピュータの本質を活かした表タで遊ぶのは面白いので，コミュニケーションのな現が身に付いたことである．

い状態が続くと本当に外で遊ばなくなる．

花火が打ち上がって，弾とぶつかることで花火が出る（図 -7）．プログラムは単純であるがそれぞれ❏ コンピュータに対する直観の花火の打ち上げの高さと，弾とぶつかるタイミン●●小さな変化の積み重ね

グの違いで，花火の発火がよいバランスでバラバラ

ビスケットのプログラムは複数の「微小変化」にになっている．

よって定義され，それらの変化を連続して適用する●リソースは無限に増える●

ことで全体の実行が決まる．ルールベースのプログ「うずまき」「ウェーブ」の技にあったように，絵ラミング言語はもちろん，手続き型プログラミングが増えるということを簡単に表現できる．実際に言語であっても，結局は各ステップが微小変化でしコンピュータウイルスの感染も恐ろしい早さであか記述できないので，「微小変化の積み重ね」がコンる．増え方にも，定数なのか指数なのかいろいろあピュータの基本能力と言ってもよい．

る．こういった増え方の速さの直観を普段の生活か10 枚の連続した絵を描いて，10 コマからなるアら得るのはきわめて困難である．ものの腐り方，イニメーションを「微小変化」によって表現することもンフルエンザの感染，ねずみ講，チェーンメールなできる．これは，繊細な表現が自由にできる一方で，ど，コンピュータ以外でもこういった現象は見られ作った通りにしか動かないため，できた作品は飽きるのであるが，その直観を持った人は驚くほど少なやすい．一方で，少ない個数の「微小変化」による指い．プログラミング遊びはその直観を獲得できる貴定でも，複雑で楽しい動きができることもある．こ重な経験になっている．

情報処理 Vol.53 No.1 Jan. 201263

増える例は，ミサイルが連続して発射される技として教えているが，さまざまな作品の表現に使われている．指数関数的な増加は，最終的な作品の中に使われることは少ない（すぐ破たんするので）が，制作過程で偶然に遭遇することは多い．チェーンメールやネズミ講の授業では，この現象を例に説明するとすぐに理解できるのではないか．

図 -8

UFO キャッチャー（小 3 女）
，機能ごとにプログラムが整理して配置されている

他の現場であるが，中 1 の男子がリソースが増える・減るをうまくバランスさせるゲー●●問題を分解して考える能力

ムを作った．これはまさに生体系シミュレーション

大きなシステムは，一度に作ることはできない．

であるが，彼はこれが面白い遊びであると偶然に発自分が手に負える小さな問題に分解し，それらを順見した．に正確に制作して積み重ねていくことが必要である．

●●自分がすべてを制御するということ

ビスケット自身にはそれを直接支援する仕組みはあ

すべて自分で制御しなければならないし，間違ええて用意していないので，あまり考えないで作るとはすべて自分が原因である．ビスケットで無茶をし画面がぐちゃぐちゃになる．きちんと大きなものをても，使う側が怪我や病気にはなりにくい，玩具と作れる子どもは，画面がよく整理されており，問題しては非常に安全な無茶装置である．コンピュータを上手に分解して制作していることがよく分かるでの無茶を推奨し，それがすべて自分に降りかかる（図 -8）．これもものづくりの基本である．ということも体験させている．

❏ ものづくりの基本●●設計図による制作

これからプログラミング遊びを子どもたちに伝える試み

コンピュータが混んでいるときに，待ち時間の間はまだ始まったばかりであるが，この魅力が広く制作ノートの上に作りたい作品の設計図を書かせた

伝わるにはまだ非常に多くの時間がかかるようにところ，思いのほか上手くいった．コンピュータで思われる．その障壁の最大の原因は，プログラミ直接作品を制作することは，フィードバックがすぐング遊びを知っている大人が少ないということでに得られるという点で非常に優れているのであるが，ある．大多数の大人が知っているコンピュータは欠点もある．ビスケットは少しの操作で振る舞いがプログラミング遊びとは程遠いものである．普及

大きく変化するので，適当に操作して偶然面白いプのためには大人の協力者を増やすことが近道なのログラムができてしまう．プログラミング入門としかもしれない．てはよい性質ではあるが，より高いレベルの作品へは，きちんと設計図による構想が重要である．特別編などで時間があるときに，直接コンピュータに向

参考文献

1) Viscuit, http://www.viscuit.com/（2011 年 8 月 10 日受付）

かう前に，紙を積極的に使って，紙の上でプログラムの構想やプログラム本体の制作をうながしている．
頭の中で動きを想像しながらものを作ることは重要で訓練になる．

64 情報処理 Vol.53 No.1 Jan. 2012

原田康徳 harada.yasunori@lab.ntt.co.jp
NTT コミュニケーション科学基礎研究所．IPA 未踏 IT 人材発掘・育成事業プロジェクトマネージャ．1992 年北海道大学大学院情報工学専攻博士後期課程修了．博士（工学）．ワークショップデザイナー．