第 51 号

ISSN 2189- 0587

●表紙解説『スタジアムで学会』
あおき きくみデザイナー

オリンピックイヤーということで、学会をオリンピック、研究分野を種目と見立てました。
ピクトが注目されたので研究分野をシンボル化して、それをベースに旗を作成しました。会場は建物の中にしてみたところ普通になってしまったので、オリンピックにならってスタジアム的なものを製作しました。
たまには大会場で学会とか、大テントで学会とかも面白
いかもしれないと勝手に妄想が膨らみます。

2021

目次
第 51 号

巻頭言
NICOGRAPH International
開催報告
2021
向井 信彦

中嶋 正之

五十嵐 悠紀

張 英夏

三上 浩司

謝 浩然

伊藤 貴之

櫻井 快勢

久保 尋之
森本 有紀

． ア ー ティス ト と 論 理 的 思 考． こ れ か ら 芸 術 系 論 文 を 書 くひ と に

土佐 尚子

高山 穣

杉森 順子

春口 巌

2

4

9

宮原 誠

春口 巌

こ れ か らの 予 定

支部便り

学会運営報告【 お 知 らせ】

プロフィー ル一覧

44

広告

編集後記

DiVA

45

既刊

51

ア ー ト 系 論 文 ： 書 き 方 と 執 筆 のスス メ． 論 文 執 筆 のス ス メ

竹島 由里子感 性 オ ー ディオ シス テ ム 研 究 完 了 報 告DiVA Display

松山 克胤

28

21 17 14 11． は じ めに． 実 例 か ら 学 ぶ 芸 術 系 分 野 論 文の書 き 方

1

近藤 邦雄

2
． ま と め ・・・ 論 文 の 投 稿 先 について

3

論 文 ダイ ジェス ト

52

57

4

29
37
41

56

58

5
6

D i V A

巻頭言
生
会員の皆様、お世話になっております櫻井と申します。
理事と NICOGRAPH 委員長、論文委員という複数の立場
で芸術科学会の運営に関わらせていただいております。この立場になり、以前は気付かなったことに気付くことが多くなりました。
ひとつは、会員様のご協力あっての学会運営だと実感することです。特に NICOGRAPH のようなイベントごとで
櫻井 快勢（さくらい・かいせい）

は、発表と聴講のいずれも、多くの会員様に参加いただ
くことが重要です。参加いただけなければ、有益な発表でも議論は発展しませんし、皆様の指摘が無ければ、発表者は間違いに気付く機会すらないかもしれません。学
校や会社で籠っているだけでは、得られない刺激が学会にはあります。この刺激は、皆様の協力のもとに成り立っております。どうもありがとうございます。しばらくイベントに参加していないという方は、次回のイベントにご参加を検討していただけると幸いです。今回の DiVA には、
NICOGRAPH International 2021 の報告が載るようですので、こちらで様子をご覧いただけるかと思います。
とはいえ、発表で参加するには、論文を書く鬱陶しさがつきまといます。「あー、嫌だな、書くのが面倒くさいな」と私も常に思っております。そうなるとモチベーションが維持できず、何かと雑用や別の仕事に一時的に逃避してしまいます。そんな方に良い知らせがあります。今回の DiVAには、論文の書き方という記事が載るようです。モチベー
ション維持の助けになることが期待できます。私も辛くなったら読もうと思います。ほかにもいくつか記事が載るので、それらから刺激をもらって頑張ろうと思います。
ところで論文の執筆云々より先に、研究するのが辛くないでしょうか。私は研究が辛く感じます。研究の始まり方
はさまざまですが、基本的に研究は、既存研究もしくは事例を勉強して、設定した目的、目標のために仮説を立てて、実証して、結果を見て、考察するということを繰り返します。
勉強の度合いによって、仮説の精度が変わって、思った通りに結果が得られないことは珍しくありません。この繰り

2

芸術科学会誌 DiVA 51 号

D i V A

返しの中で、心が折れて手が止まることも多くあります。こ

タリとマンデリンばかりでした。また、アルコール飲料にも、

ういうときは、誰かに救ってもらいたいものですが、基本

日本酒なら生酒（なまざけ）だとか言い始めます。周りの的に他人は救ってくれません。例外的にこの状況から救っ人からしたら鬱陶しいことでしょう。コーヒーも酒も「生だ、てくれるのは、進行している研究に対して、建設的に指摘生だ」とばかり言います。しかし、やめられません。生とする人だけです。ただ、正常な凡人の精神であれば、建いうのはそれくらい魅力的なものです。

設的であっても、自分のプライドを守るために、指摘に反研究に疲れた皆さま。もし試していないようでしたら、発します。場合によってはハラスメントと叫んでまで自身のコーヒーをご自身で焙煎して、粉砕し、ドリップしてみてく

プライドを守ろうとするでしょう。こんな状態では、まとも

ださい。極上のコーヒーを味わえる上に、気持ちがスカッに研究は進みません。だから正常な凡人には研究はできとします。日本酒なら生というシールが貼られた純米吟醸ません。極めて強靭な精神を持ち、指摘に対して向き合の一升瓶を手に取ってみてください。米からできたとは思える上位の精神を持つ人だけが研究を進められます。正えないような甘みとフルーツのような香りの液体を体内に常の精神で研究をやろうなど無謀でしかありません。

取り込めますし、気持ちもスカッとします。スカッとしたら、

さて、私は凡人です。しかし、これまでに、少しだけ研ぶつかった壁を正しく認識して正しい方向転換をできるか究を進めてきました。ここで、先に書いたことと相反するもしれません。研究がうまく行ったら、まとめたくなります。

部分があることに気付くでしょう。「君が凡人なら、先述の研究結果をまとめたら、適切な投稿先が見えてくるかと思研究が進まないというのは、嘘じゃないか」と言いたくないます。この時、芸術科学会の論文誌や NICOGRAPH もります。実は、これにはカラクリがあります。上位の精神数ある投稿先の選択肢の中に入れてください。イベントやに近づけるような道具を使います。私の場合は、それがコー

論文誌への投稿は、査読者や聴講者から生の反応を得らヒーであり、アルコール飲料です。神経を敏感にする、もれる良い機会です。是非、今後ともよろしくお願いいたし

しくは鈍くする効果があります。いずれも神経に影響を与ます。皆様の活動がうまく進むことを願って、この辺で巻えるもので、正常の状態から少しだけ下駄をはかせてくれ

頭言を終わります。

ます。研究の計画は正常な状態で実施し、コーヒーやア
ルコール飲料を摂取し、ストレスを解消して、落ち着いてから実験を進めます。摂取後の自分は、上位の自分ですので、自身の論理に対して、建設的に批判ができ、考察も進められます。
無論、取りすぎると落ち着きませんし、実験どころではなくなるので、ストレス解消程度です。
ただ、積み重ねとは恐ろしいもので、10 年以上も、このような道具に頼り続けると、多少の依存症状が出てきます。コーヒーに含まれるカフェインは、なかなか厄介で摂取しないと頭痛のもとになります。そのため健康診断などの食事制限があるときは、頭痛が伴います。また、頼り続
けた結果、それらの薬理作用のみならず、味わいにも意識が向くようになります。コーヒーだと、ミルで豆を粉にし、ドリップするのが当たり前になります。少し進むと、生豆（なままめ）を購入して焙煎を始め、豆の産地と農場を気にし始めます。もちろん量販店で売っているコーヒー豆ではな
く、専門店で購入します。少々量販店より高価で、かつ、
焙煎、ミルでの粉砕は面倒です。しかし、それらを払っても良いほどのコーヒーが味わえます。最近、私は、豆をタ
ンザニアのンゴロンゴロばかり選んでいます。前はモカマ
芸術科学会誌 DiVA 51 号

3

D i V A

NICOGRAPH International 2021 開催報告
五十嵐 悠紀

中嶋 正之

向井 信彦

伊藤 貴之

謝 浩然

三上 浩司

森本 有紀
張 英夏

は下記をご参照いただきたい。

はじめにまた、初日の最後には、Zoom Party として情報交換を
Program Chair：五十嵐 悠紀（明治大学）

する場も設けた。運営としては、最初に全体で挨拶をした

NICOGRAPH International は芸術科学会が主催する国

後、ブレイクアウトルームを用いて、数人ずつ話せる場を際会議であり、2002 年から開催され、今回は 20 回目の用意した。学生や先生、初めて参加する人や常連さんも記念大会となった。COVID-19 の影響によりオンライン開交えての意見交換の場となり、1 時間を予定していたが、催として実施することとなった。

90 分以上盛り上がった。

投稿数は口頭発表 27 件とポスター発表 7 件であった。

Best Paper Award には、Tomoki Sueyoshi らの「Inter-

厳正なる審査の結果、8 件を Full Paper 採録、12 件をactive Dynamic Projection Mapping onto Thin Plants

Short Paper 採録、7 件を Poster 採録とした。投稿者のwith Bioluminescent Effect Animations」を選出した。ま皆様、査読者の皆様には改めて謝意を表したい。

た、Best Full Paper Nominee Award と し て、Shuyang

学会は 2021 年 7 月 9 日 ( 金 )、10 日 ( 土 ) の 2 日間

Luo ら の「Sketch-based Anime Hairstyle Editing withに渡り、Zoom と Slack を用いて開催した。Keynote には、Generative Inpainting」 と Naoya Kuwamura ら の「Ap-University of Geneva の Nadia Magnenat Thalmann 教授

plication of Gamification to Online Survey Forms:と東京大学の稲見昌彦教授の 2 名をお迎えした。口頭発

Development of Digital Template System “Bingo Survey”

表は 6 つのセッションにわけ、ポスターは Zoom のブレイ

and Evaluation」を選定した。Best Short Paper Award とクアウトルームを使用して行った。これらの詳細についてし て、Zhengyu Huang ら の「One-shot Line Extraction

図 1：Zoom を用いて開催した。Nadia Magnenat Thalmann 教授の Keynote のあとの様子。

4

久保 尋之

芸術科学会誌 DiVA 51 号

D i V A

from Color Illustrations」を選定した。これらは委員会にができるようになったりすることができる。さらには、足のよる厳正な審査・議論を経て決定した。

動きで手の動きをコントロールして阿修羅像のような複数参加者による賞として、Best Paper Presentation Awardの手を自由に制御したり、リモートコントロールで離れたに、Eiji Sumi による「Reimagining Japanese Zen Garden

人が別の人のロボットアームを作動させたりすることも可with Wave Simulation」が選ばれた。また、Best Poster

能で、二人が協力して作業をすることができる。その他、Presentation Award に、Hange Wang らによる「Sketch-

手足の動きを補助する器具など最先端技術の紹介があり、2Bento: Sketch-based Arrangement Guidance for Lunch

これらの器具を使用することで、将来のパラリンピックも大Boxes」が選ばれた。これらは参加者からの投票によってきく変化することが期待される。

決定した。
最後に、開催に向けてご尽力いただいた NICOGRAPH
委員長の澤野弘明先生、学会事務局長の伊藤貴之先生、Session 1

Image / Video

そして運営にご協力頂いた学生スタッフの夏目拓也さんに心より感謝申し上げます。

座長：久保 尋之（東海大学）
セッション１では、画像やビデオに関連する 5 件の発表があった。以下、各発表について概要を報告する。

Keynote1

フル ペ ー パ ー の 一 本 目 は Tomoki Sueyoshi and Yuki
座長：中嶋 正之（東京工業大学）

Morimoto による「Interactive Dynamic Projection Mapping

初日の Opening 後の Keynote1 では、Nadia Magnenat

onto Thin Plants with Bioluminescent Effect Animations」

Thalmann 教授 (MIRA Lab, University of Geneva, Switzer-であった。この研究では、植物の葉へのインタラクティブ

land) に「Social Robots: a Dream or a today Reality?」となプロジェクションマッピングを実現した。植物に手が触いうタイトルでロボットの歴史から始まり、AI 技術や Deepれたことを静電容量センサにより検知するほか、オクルー

ランニングなどの技術により人間に近いロボットへの進展

ジョンに対して頑健なトラッキングが可能である。実際にの経過について紹介していただいた。後半は、Thalmann

本システムを利用して映像を植物にプロジェクションする教授の研究室で開発しているソーシャルロボット Nadine

ことで、植物が発光しているようなエフェクトが得られるこの様々な角度からご研究について講演していただいた。

とが示されていた。

質疑では、Nadine がシンガポールの Art Science Muse-

フルペーパーの二本目は Shuyang Luo, Haoran Xie andum, 養護施設、さらにインドなどで実際に利用した結果

Kazunori Miyata に よ る「Sketch-based Anime Hairstyleについて報告されたので、簡単に移動可能かの質問に対Editing with Generative Inpainting」であった。この本研しては、現在は、まだ簡単には移動にできないが、現在究では、アニメキャラクタの髪型を編集を目的とした、スMoving Nadine の作成を目指しているとのことで、我々のケッチベースのインタラクティブなデザインインターフェー

身近にソーシャルロボットが活躍する時が近い将来に来るスを実 現した。アニメ画 像の生 成と編 集に Generativeとのことであった、また「各国によってソーシャルロボット

Adversarial Networks を用いており、まず髪型の編集のの受け入れられ方に違いはあるか？」といったことに対し対象となるアニメキャラクタの頭部画像に対して、頭髪領てそれぞれの国での実証実験現場の様子を交えながらご域のマスクを与える。さらに、髪型を編集するためのスケッ

教授いただいた。

チガイドを入力することで、ガイドに即した髪型の編集結果が生成される。また、本研究の有効性を示すためのユー

keynote2

ザスタディについても報告がなされた。
座長：向井 信彦（東京都市大学）

ショートペ ー パ ー の 一 本 目 は Ryota Onishi, Hiroaki

2 日目の 7/10（土）午前には「JIZAI: Beyond Human

Sawano and Seiji Hotta による「A Motion Comic Creation

Limits」と いう題 目 で、 東 大 先 端 研 の 稲 見 先 生 よりwith Monochromatic Background Extraction from a

Keynote Speech が行われた。耳に付けるだけで重力を感Comic Image」であった。この本研究では、本来は制止画じることができたり、機械がコントールすることで、百発百であるマンガ画像から、モーションコミックと呼ばれる動画

中でボールを的に当てたり、たった 5 回の練習でけん玉像を生成することを目的としている。入力となるマンガ画
芸術科学会誌 DiVA 51 号

5

D i V A

像に対して顕著性マップやポスタリゼーションなどを用い

んばって、など）。ユーザスタディを行い、有効性を示した。

て、背景、前景、吹き出しのレイヤを抽出し、これらの情

フル ペ ー パ ー の 2 本 目 は Ryoma Miyauchi, Tsukasa

報を用いて実際にモーションコミックの作成を行った。複Fukusato, Haoran Xie and Kazunori Miyata による「Stroke

数の漫画作品を対象とした評価実験を行い、有効性が報

Correspondence by Labeling Closed Areas」 で あった。

告がなされた。

アニメの作成作業では、時間方向に対して粗い解像度でショートペーパーの二本目は Zhengyu Huang, Yichen

原画を作成し、その後、中割りという原画と原画の間の画

Peng, Haoran Xie, Tsukasa Fukusato and Kazunori Miyata

を作成する作業を行う。既存のデジタルツールでこれらをによる「One-shot Line Extraction from Color Illustrations」

支援するものもあるが、手作業による部位の対応付けが必であった。この研究では、機械学習を用いて単一のカラー要であるため、この研究ではアニメ画像の中割りのためのイラストから輪郭線を抽出する手法を実現している。学習線の対応付けを行う。各閉領域の対応付けに基づき線のデータとして、カラーイラストとその輪郭線画像のペアを対応付けを行うが、自動の領域の対応付けがうまくいかな

用い、さらに、オーバーフィッティングを避けるために単い場合にユーザが間違いを正すことができるシステムを提純化されたモデルを使用した。評価実験を通じて、提案案している。

手法の有効性を検証し、カラーイラストから輪郭線の抽出が可能となることを確認した。

ショ ート ペ ー パ ー の 1 本 は Yichen Peng, Zhengyu
Huang, Chunqi Zhao, Haoran Xie, Tsukasa Fukusato andショートペーパーの三本目は Nobuhiko Mukai, Shoya

Kazunori Miyata に よ る「Sketch-Based Human Motion

Yagi and Youngha Chang による「Japanese Sign Language

Retrieval via Shadow Guidance」であった。この研究では、Recognition based on a Video accompanied by the Finger

モーションデータの検索のためモーションデータの頭・足・Images」であった。この研究は、手指の動画像から手話中心などの軌跡をスケッチで入力する。この時に、既存研を自動で認識するための技術開発を目的としている。先行究である ShadowDraw をヒントに、入力したスケッチに近研究にもとづいて 3D CNN を改良し、さらに OpenPose にいモーションの軌跡を複数候補として表示することで、よよって検出した指の画像を学習データに加えることで、動り検索の精度を高めるのが狙いである。システムを使った作は同じだが指の数が異なるような手話単語の認識率がユーザ実験を行い、システムで提示している軌跡の描画、向上したとの報告がなされた。

絶対座標と相対座標によるモーションマップなどの表示が検索の手助けになったかを明らかにし、また、複数のモーSession 2

ションデータの検索において、システムがある場合とない

Motion / Animation

場合とでかかった時間を比較し有用性を示していた。

座長：森本 有紀 ( 九州大学）

本セッションはモーションやアニメーションに関してやや本セッションでは、フルペーパー２件、ショートペーパー

それぞれ独立した内容となっていたが、どれもユーザに対1 件の発表があった。以下、順に内容を紹介する。
フルペーパーの一本目は Yi He, Xiaojie Zheng, Asuka

するアプローチを検討したもので、アイデアをシステムに具現化されている点で興味深く、今後の発展が期待される。

Yagami, Yichen Peng, Shogo Yoshida, Haoran Xie,
Hideaki Kanai and Kazunori Miyata による「Interactive
Dance Support System Using Spatial Augmented

Sound

Reality」であった。この研究は 3 面の等身大スクリーンを座長：伊藤 貴之（お茶の水女子大学）

用い、それぞれ 3 つの方向から見た別のダンスモーショ

本セッションでは、ショートペーパー 2 本の発表があっンをするキャラクタを表示するシステムを提案している。

6

Session 3

た。以下に順に内容を紹介する。

モーションデータはあらかじめウェブのダンス動画から 3D

ショートペーパーの 1 本目は、Masato Toda, Carl Stoneのモーションデータをキャプチャし、データベースを作成

and Yoshiko Matsuzaki による「Multi-Channel Audio Dis-しておく。キャラクタがその動きを行いユーザに見せるこ

persion Using Programmable Control」であった。この研とで、ユーザが同時にダンスの練習を行う。キャラクタは

究は全自動型のサウンドアートインスタレーションを実現

ユーザの練習を支援するためのフィードバックを行う（がするためのマルチスピーカーシステムについて提案し、続芸術科学会誌 DiVA 51 号

D i V A

いて Atlas というインスタレーション作品を紹介した。提案

ンアンケートツールを開発した。オンラインアンケートのシステムの詳細として、ビートや再生速度の自動制御、定ランキング要素を検討し、デジタルテンプレートシステム

位移動のバリエーションなどについて解説があった。作品を利用することで、既存ツールよりシステムの有効性を検Atlas の紹介では、地球の大陸の数にちなんだ 6 個のス討した。開発システムはサイト（https://noy4.github.io/

ピーカーを採用して再生され、大陸を連想させる広大で幻bingo-anke-site/）にて一般公開されている。

想的なサウンドが披露された。ぜひ対面での学会会場でショートペーパーの 1 本は Yike Sun and Takayuki Itoh

その音場を体験してみたい…と思わせる作品であった。

による「Visualization of Relationship between Facial Fea-

ショートペ ー パ ー の 2 本 目 は、Saki Anzai, Soichirotures and Impression Evaluations」であった。この研究でIida and Junichi Hoshino による「Multimodal interactive

は、顔の特徴と印象の関係性の可視化技術に着目し、顔game interface to increase intimacy with characters」で画像の特徴量に基づいたクラスターを用いて階層的デーあった。この研究は、インタラクティブなゲームにおいてタ可 視 化 技 術を 提 案した。SD（Semantic Differential）

音声会話にもとづくユーザインタフェースが、従来型の文法による印象評価を行い、クラスタリングと印象評価の結字表示型のインタフェースよりも親近感を高める、という仮果の可視化効果を用いて特徴量の有効性を検証した。

説を検証するためのシステム開発と評価実験に関するもの

本セッションはアルゴリズムの提案研究とすこし違い、である。発表では著者らが開発したゲームのシステム構成

評価実験における心理的尺度を探求し、拡張現実、ゲーとコンテンツを詳細に説明し、ユーザ評価実験結果から音ミフィケーションや可視化などの技術要素を取り入れるこ

声が親近感の向上に貢献していることを示している。このとで興味深い研究発表であった。

親近感の効果はゲームの内容や音声の特徴などに大きく依存する可能性があり、今後のさらなる発展が期待される。

Session 5

VR / AR
Session 4

Evaluation
座長：謝 浩然 ( 北陸先端科学技術大学院大学 )本セッションでは、フルペーパー 2 本とショートペーパー
1 本の発表があった。以下の順に内容を紹介する。

座長：三上 浩司 ( 東京工科大学）
本セッションではフルペーパー 1 件、ショートペーパー
4 件の合計 5 件の発表があった。以下に順に内容を紹介する。
フルペーパー採録された Sicheng Li, Shougo Yoshida,

フルペーパーの 1 本目は Ryohei Nakatsu, Naoko Tosa,

Keisuke Arihara, Kento Nakashima, Yichen Peng, Haoran

Satoshi Niiyama and Takashi Kusumi による「Evaluation

Xie, Toshiki Sato and Kazunori Miyata らの “Skeleton-Basedof the Effect of Art Content on Mental State Using aInteractive Fabrication for Large-Scale Newspaper Sculpture”

Mirror Display with AR Function」であった。ミラーディ

では、現実世界における新聞紙を用いた彫刻物の制作にスプレイという拡張現実 (AR) 技術を用いてアートがユー

際し、モデルからの骨格の生成とプロジェクションによる

ザの精神状態に与える影響を評価する研究である。具体

造形の支援をするシステムが提案されている。実際の骨的には、鏡を使って人の顔や全身像を表示した比較実験

格には割りばしと、3D プリンタによって生成されたコネクを実施し、アートコンテンツを表示することによる精神状

ションを利用している。ユーザーテストも経て、良好な効態への影響に関する心理学的実験を行った。実験結果にっ果も確認されていた。

て、落ち込んだ状態やストレスを感じた状態が改善された
ことが明らかになった。

ショートペーパー 4 件はいずれも VR コンテンツを開発し、その効果をユーザーテストによって検証した研究であっフルペーパーの 2 本目は Naoya Kuwamura, Miharu

た。Tokio Ogawa, Kei Kobayashi and Junichi Hoshino

Fuyuno and Riichi Yoshimura による「Application ofらの “The First-Person VR System Augmenting Folklore

Gamification to Online Survey Forms: Development

Experiences” は VR を用いて地域に伝わる伝説や言い伝

of Digital Template System “Bingo Survey” andえをインタラクティブに体験してもらうためのシステムに関Evaluation」であった。この研究では、ゲーミフィケー

する論文である。音声やジェスチャによるインタラクション

ションの要素を取り入れ、「Bingo Survey」というオンライを実装することで、体験の質を高めることに成功していた。
芸術科学会誌 DiVA 51 号

7

D i V A

Masaki Akaike, Yuko Takishita, Li Wenjun and Junichi

human Visual Perception」であった。伝統的な中国の配Hoshino らの “Marine Biology VR Learning Support System

色に対し、現代の中国人が審美性を評価、それに基づいUsing Fish Swimming Simulation” では海洋生態学や解剖て伝統的な配色を現代人の嗜好に沿うように変えていくと学の研究に基づいた正確な魚類シミュレーション技術を利いう研究である。画像からの代表色自動抽出、被験者によ用し、VR で相模湾を探索するコンテンツが紹介された。

る審美性評価、入力された画像に対する色みの変更といShoko Kimura, Ayaka Fujii, Kenichi Ito, Yoshihiro Tanaka

う３つの要素から組み立っており、機械学習をうまく組み

and Kazunori Miyata らの “A VR Experience of Being Warmly

合わせることで有効な結果を得ている。

Swaddled Using Otonamaki and Haptics Device” では、妊娠・本セッションは他のセッションに比べ発表件数は少ない

出産に対するポジティブな理解を促すために、“Into the

ものの、アートとテクノロジーの融合、人間の感性とディー

Womb”と “Touch Love” の胎児と妊娠に関する体験型コン

プラーニングなど、まさしく芸術科学会にふさわしいテー

テンツが紹介された。多くのユーザーテストからも良好なマで充実したセッションとなった。

結果が得られており、今後も展示の機会を増やしていくと報告された。

Poster Session

Toshiki Suzuki, Takuro Ochiai and Junichi Hoshino ら

座長：五十嵐 悠紀 ( 明治大学）の “Scenario-Based Customer Service VR Training System

ポスターセッションは 7 件の発表があった。初日の最後

Using Second Language” では、VR を用いて接客業で使にポスターファストフォワードとして、各発表 1 分の概略

われるフレーズを接客体験の中で学習する没入型学習シ紹介を行った。2 日目のポスターセッションでは、Zoom

ステムを提案された。既存のシステムと比較して良好な使のブレイクアウトルームを 7 部屋用意し、それぞれの部

い勝手と、懸念とされた酔いについても問題のないレベル

屋で発表を行った。参加者は自由にブレイクアウトルーム

であることが確認された。

を行き来できる設定とした。各ブレイクアウトルームでは、いずれのシステムやコンテンツもぜひ機会があれば実際に触れてみたいと思う、興味を引くものであった。

それぞれにスライドを使った発表を行ったり、カメラごしに実機を見せて説明したりしながら議論を行っていた。各部
屋とも 3 ～ 4 人ずつに分散できており、少人数で相互にSession 6

Culture座長：張 英夏 Youngha Chang ( 東京都市大学 )口頭発表として最後のセッションとなる本セッションでは、
フルペーパー 1 本、ショートペーパー 1 本の発表があった。
フルペーパーは Eiji Sumi による「Reimagining Japanese
Zen Garden with Wave Simulation」であった。日本庭園や禅からインスピレーションを得た、新しいアート作品のプ
ロトタイプを紹介する発表であった。日本庭園の各要素に対する解析結果に基づき、物理的な装置の開発や計算機シミュレーションによるプロトタイプ開発を行っている。特に、粒子法を用いて水の流れや波を再現し、さらに水の音や光をコラボレーションさせた作品は圧巻であった。会場からもぜひ展示される機会があれば観に行きたいなどの意見があり、学会参加者からの投票で決まる Best Paper
Presentation Award を受賞した。
ショートペーパーは Liangyu Shi, Wei Pei, Jinfeng Li,
Kazunori Miyata and Siqun Ma に よ る「Inheritance ofChinese Traditional Color Culture Based on Modern
8

芸術科学会誌 DiVA 51 号

議論しやすい環境であった。

D i V A

アート系論文：書き方と執筆のススメ〜芸術科学会・ADADA Japan 共同企画〜

1．はじめに
春口 巌（尚美学園大学）

この記事は、アート系の方や技術系でも初めて論文を書かれる方に、論文がどのようなものかを知っていただき、

これは、脳の働きとしては、かなりの苦痛にすらなる作業です。

アート系の論文を書くにはどうしたら良いのか、また、書いておくとどのような良いことがあるのかも知っていただく（２）芸術作品は、深みのある作品は特に、多様な解釈ために企画されました。多くの読者にとって役に立つ記事が出来ます。鑑賞者によって様々な解釈がなされるになるようにと願いを込めており、また、トップレベルのごことを作者自身が許しているのが普通です。また、活躍をされている方々の協力を得て成立した企画でもあり鑑賞者はその多様性を楽しむことがしばしばあるわます。ご一読いただければと思います。

けです。けれど、一般に、論文では解釈の多義性を許しません。科学技術系の論文では、筆者がした実そもそもアート系の方々にとって、論文執筆はとても難験を他の研究者が再現できるよう、詳細・正確で、

しいし、どのように役に立つのかわからないということもあ

多義性のない言葉で表記するのが通例となっていまるかと思います。まずは、そこから出発しましょう。論文

すが、芸術作品は多様な解釈がなされることが前提

執筆が難しいのは、作品を創作している方々の普段の頭なので、作品の本質的な部分を多義性のない言葉の働かせ方と違う働きが必要とされるからという点が挙げで表記するのは、そもそも困難であるとも言えます。

られるでしょう。

批評家やその他の人が言葉にしてくれたおかげでやっと理解できる作品もありますが、それはあくまで（１）論文は筋道を立てて、順序立てて書いていくものでも解釈の一つです。

す。ところが、作品を思いつくのは順序立てて、だんだん思いつくよりも、パッと閃いて、それをカタチ

つい、格式ばった言い方になりがちで申し訳ありません。

にする・自分の表現としてこの世に存在するものに変

もっとわかりやすい具体例を挙げましょう。ミュージシャン

えているのが普通です。それは身体の内側から発すの Cocco が地元沖縄でゴミを拾うプロジェクト「ゴミゼロる何かがそうせざるを得ない、湧き上がるエネルギー大作戦」の中で、言っていたことを記しておきます。このによってそうしているわけです。作品の作者自身でさプロジェクトのために自分が作った歌を参加者全員で歌う

えも、それを正確には言葉で説明できない場合すらために練習していた時のこと、参加者から歌詞の意味を聞あります。順序立てて思いつくのは、思考パターンとかれて、その答えは「言葉で説明できないから歌っている

しては、いわば「ボトムアップ型」の思考パターンのであって、その歌詞どういう意味？って聞かれて・・・、ですが、パッと閃いてそれを形にするのはむしろ「トッ

これどうかなって思ったんだけど、あっちゃん（本人）がプダウン型」の思考パターンです。考え方の方向性

こんなかなって思っているのを言ってみるからさ、みんながまるで逆です。したがって、普段トップダウン型では、そうじゃなくて良いわけ」でした。アーティストの身アタマを働かせているのに、論文に書くとなると、順体の内側から湧き出てくるものが、一応、歌（歌詞）とい

序立てて書かなければならないわけですから、ボトう表現になってるのですが、表現者本人が正確には言葉ムアップ型で考えたかのように書かなくてはならず、で説明できないことがあるし、また、解釈は受け手がそれ
芸術科学会誌 DiVA 51 号

9

D i V A

ぞれの受け取り方をして良い。解釈の多義性が許される。
作品というものはそういうものであるということが良くわかる場面です。
このようにアーティストの考え方や作品のあり方を見直してみると、そもそも論文の形式というものは、芸術作品を記述するのには、かなり無理がある不適切な表現形式
であることがわかります。
このような事実から、個人的には、アーティストは論文を書く必要などないと思うこともありますが、芸術科学会の会員でおられる方々の中には教育機関に勤めている教員で、職場では論文が重視される場合もあるならば、それは支援していかなくてはならないと思ってもいます。
アート系の学生や、理工系の学生でも初めて論文を書く
場合には、前述のようなアタマの働かせ方に起因する難しさがあるでしょうが、論文を書くということは、その分、頭の中が整理されるということでもあり、良いこともあります。
特に、その整理する段階で、自分の作品と似たものが無
いか、巷の作品をチェックするのはとても良いことです。
何故なら「あなたの作品は、○○さんの作品と似ていますね」「パクリでは？」と言われるほど悔しいことはないでしょう。社会において、そのように言われる状況になると著作権関係の裁判で訴えられかねません。万が一裁判になっても論文で発表しておけば、公的に発表した証拠となり、その発表時期の早い方が有利になります。
論文では、自分の作品と似た作品に言及して、自分の作品はそれらとどのように違うのか、どういった部分が優れているのかを説明する章を設けます。そこで十分に違いやオリジナリティを説明できていれば、著作権の問題は回避できるでしょう。自分の作品と類似作品を比較検討する
このプロセスは、論文を書かなくても、多くのアーティスト
が普通にやっている作業だと思います。かつてCD やレコー
ドでミリオンセラーを 3 回記録した井上陽水が「白いカーネーション」という曲を書きました。インタビューで「カーネーションは赤いのが普通では？」と聞かれると、少し間をおいて微笑みながら「そういうのは・・・よくあるじゃない？」と答えたのでした。

10

芸術科学会誌 DiVA 51 号

この他にも論文を書いておくと良いことがありますが、それはこの章以降で、著名な先生方に具体的に書いていただきましょう。

D i V A

アート系論文：書き方と執筆のススメ〜芸術科学会・ADADA Japan 共同企画〜

2．これから芸術系論文を書くひとに
杉森 順子（桜美林大学芸術文化学群教授／映像作家 ）す。しかし、芸術と体育等については、「特殊な技能に秀

2.1. 対象とする読者でていると認められる者」と特例が設けられています。芸

本稿は、はじめて学術論文を書く美術系の大学院生や術系大学では、この基準のもと作品実績などの実務経験

教員の方を想定して書いています。読者の皆さんのなかに重きを置いて教員採用が行われています。実技科目のには、学術論文や博士論文を書く必要に迫られているが、指導が多いため、優れた作品を創る力があり社会で活躍

どのように書けば良いのかわからないと戸惑い、藁にもすしている秀でた実務家教員を求めるのは当然のことと言えがる思いでこの特集を見つけられた方もいるのではないでるでしょう。もちろん論文実績がある教員をないがしろにしょうか。博士論文を書いていた当時の私自身もまさにそしているという意味ではありません。美術は、実務や制作うでした。その経験をもとに、皆さんにいくらかでもお役経験値が求められる領域であるからです。

に立てればと思い本稿を記します。

ふたつ目は、これまでの美術教育課程のなかでは、論文やレポートなどの文章を書くことを学ぶ機会が十分にありませんでした。他の学部と異なり、教員も学生もアウトプッ

2.2. 論文とは何か

トは作品が主であり、制作や表現の実技主体の教育が行

まず、論文とは何でしょうか。広辞苑によれば、論文とわれてきました。そのため、さあ書きなさいと言われても、は「論議する文。理義を論じきわめる文。論策を記した文。

どのように論文を書いたら良いのかがわからないという問研究の業績や結果を書き記した文」と記載されています。

題が生じています。これは美術系教育における課題であ

論文の文章は、論理的に、誰でも理解しやすい平易な言り、論文を書けないのは当然の結果とも言えるでしょう。

葉でわかりやすく書くことが求められます。子供の頃、作一方で昨今博士後期課程を設置する大学が増加し、学位文や文書を書くことが苦手で苦痛だった人も多いかもしれ

取得には実技に加えて新たに学術論文を求められるようにませんが、論文は詩的な表現や凝った美しい文章を書く

なってきました。また博士後期課程の学生が増えるにつれ、必要はありません。誰にでも理解しやすい言葉で書きます。

指導する側は依然制作を主とする教員が多いため博士の学位を持っていないにも関わらず、論文指導せざるえない

2.3. 美術領域の背景と特有の問題
では、なぜ美術系は論文に苦手意識があるひとが多いのでしょうか。これには２つの理由があると考えています。
ひとつ目は、芸術は実技に重きが置かれた特殊な領域で1

ことも増えています。いわば今は過渡期とも言えます。

2.4. 論文を書くことで得られることでは私達美術系にとって論文を書くことは、どんな意味あることです。例えば文部科学省の大学設置基準 を見るがあるのでしょうか。文章を書くことに時間を費やすのでと、教授の資格として博士号と研究上の業績が求められまなく、自らの表現を突き詰めてより優れた作品を創ること

1

文部科学省 3「実務家教員」関係規定等，大学設置基準（昭和三十一年文部省令第二十八号）
https://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chukyo/chukyo4/003/gijiroku/06102415/006/004.htm

芸術科学会誌 DiVA 51 号

11

D i V A

が自分の使命だと考える人も多いと思います。私自身もか・企業や他大学から共同研究などの相談や依頼が急速につてそうでした。しかし今は論文を書くことで、次のような利点もあると考えています。

増え、新たな外部資金を得たこと・論文で、私が何者であるかどんな事が出来るのかが理解

・文献を読むことで知識の幅が広がる、違う視点の情報をされるきっかけになり、研究仲間が増え他分野との融合得ることができるがし易くなり、新たな研究やプロジェクトに発展したこと・多角的・客観的に物事を考えることができるようになる
・自身の思考を文章化してアウトプットすることで、自分の頭の中が整理できる

2.6. 論文執筆のヒント

・忘れてしまうことが多い作品の制作過程や葛藤の経緯を博士論文や修士論文を書くことに行き詰まった方から、記録して、作品のアーカイブや次の検討資料にもするこ

論文をどのように書けばよいか、私のもとにもたびたび相とができる談が寄せられます。どれほど多くの美術系学生が構成方

・自分の著述論文が名刺代わりとなり、他分野の人との交流や仲間が増え、共同研究などのチャンスが広がる法や書き方がわからず、ひとりで悩み困っているのだろう
かと考えさせられます。
では論文を執筆するにあたって、何から手をつければ良2.5. 自分の事例

いのでしょうか。例えば、皆さんが PC でイラストを描くとき、基礎的な操作や技術、知識を身に付けてからオリジナ

私は映像業界でディレクターとして長年勤務してきた典ル作品に取り掛かるように、論文も準備から進めます。まず、型的な実務教員であり、工学系大学の職に就くまで、A4

関連しそうな論文をできるだけ数多く集めます。次にざっく

サイズ 2 枚以上の文章を書く機会が有りませんでした。しりと読み、自分に適した論文の型を探し出しましょう。

かし、工学分野との共同研究に関する学術論文を作成し論文では構成が非常に重要です。良い建築を建てるたて経験を積み、さらに美術大学で博士論文を執筆したことめに優れた設計図が必要であるように、構成は論文の設で、プロジェクションマッピングの研究者として社会的に計図であり、土台です。参考論文の形を真似して、箇条認知されるようになりました。2018 年からウェブ公開され書きで構成を書いてみましょう。そして項目や内容を入れた博士論文「プロジェクションマッピングを活用した映像

替えながら加筆していくうちに、次第に論文らしい形が出

デザイン手法の提案」は、3 年 8 ヶ月ほどで 5735 件ダウ

来てくることと思います。

2

ンロードされています 。博士論文はいわば研究者の入り

具体的な論文の書き方については、本誌の第 5 章で詳口で、多くはほとんど読まれることが無いと聞いていたた

しく説明されておりますので、そちらが参考になると思い

め予想外の数に大変驚いています。5000 人以上の方にます。ここでは、書くための参考となる書籍をいくつかご読んで頂き、いくらかでも役立つことができたのであれば紹介します。木下是雄先生の「理科系の作文技術」3 は、うれしく思います。さらにこの論文から、以下の効果を得

論文執筆における王道の参考書です。杉原厚吉先生の「どることができました。

う書くか 理科系のための論文作法」4 は、論文は読者を楽・国際学会や企業などから招待講演に招かれ、官公庁なしませるつもりで書くようにと述べています。読みやすくてどから制作依頼などが増えたこと・学位取得後に関連研究で、科研費を 2 件続けて採択されたこと

2

おすすめの本です。また、「博士号のとり方 学生と指導教官のための実践ハンドブック」5 は論文の書き方だけでなく、その過程で指導教員と学生とに起きる心の葛藤や対愛知県立芸術大学リポジトリ 学位論文，杉森順子，プロジェクションマッピングを活用した映像デザイン手法の提案，2021.12.16 閲覧 https://ai-arts.repo.nii.ac.jp/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_
detail&item_id=693&item_no=1&page_id=13&block_id=52

12

3

木下是雄，理科系の作文技術，中央公論新社，1981

4

杉原厚吉，どう書くか

5

E・M・フィリップス他，博士号のとり方 [ 第 6 版 ]―学生と指導教員のための実践ハンドブック名古屋大学出版会，2018

理科系のための論文作法，共立出版，2001

芸術科学会誌 DiVA 51 号

D i V A

処まで表した良書です。
こうした参考書や文献を読んで論文の完成形のイメージを掴み、まずは箇条書きで構成を作り、それを肉付けして文章を書いてみましょう。そして行き詰った時は執筆途中であっても、できるだけ多くの人に読んで頂いて意見をもらうことを強くおすすめします。

2.7. 論文から広がる世界「巨人の肩に乗る（Stand on the shoulders of giants）」という言葉があります。 この巨人とは、今日まで先人達が積み重ねてきた発見や知識の結晶のことを指します。つまり、論文とは自分自身の軌跡や知見の総括であると同時に、また次の世代への贈り物でもあるとも言えます。論文を書くことで、あなた自身も「巨人」の一部となり、さらに次の世代の発展の礎となることを目指しましょう。
美術領域には、まだ十分に研究がなされていない分野が数多くあります。計り知れない困難はあるかも知れませんが、先駆者がいないブルーオーシャンが広がっています。ぜひ論文執筆にチャレンジしてみてください。きっと新しい世界があなたの目の前に広がっていくことでしょう。

芸術科学会誌 DiVA 51 号

13

D i V A

アート系論文：書き方と執筆のススメ〜芸術科学会・ADADA Japan 共同企画〜

3．アーティストと論理的思考
高山 穣（武蔵野美術大学）

長年、美術大学で指導に当たってきて気が付いたことがは多くあり、逆にそのことが研究のきっかけにもなっているあります。それは、多くのアート志向の学生が「論理的」ことが私にも分かってきました。例えば CG の世界で有名ということについて大きな誤解をしている点です。私のゼなレイトレーシングという技法があります。最近はビデオ

ミにはプログラミングを駆使した CG から古典的な手描きゲーム分野でもリアルタイムレイトレーシングが話題なのアニメーション、果ては版画から彫刻作品まで様々な表現で多くの読者もご存じでしょう。これは、簡単に言うと目（視を志向する学生が集いますが、「自分の表現意図を論理点）から光線を出して追跡するアルゴリズムですが、光源的に説明してみなさい」と言うと、みな一様に小難しいこ

から光が目に届く現実世界とは真逆の発想です。それでもとを想像して拒絶反応を示してしまう傾向があります。そフォトリアルな絵が描けるのは論理に矛盾がないからと言こで学生に「論理的」という言葉のイメージを聞いてみる

えます。このように矛盾さえなければ、必ずしも現実的なと、「科学的に正しいこと」「何だか堅苦しいこと」との答

正しさが必要とは限らないのが論理の世界です。

えが返ってきました。これが美大生の「論理」に対する率
直なイメージです。ただしこれは大きな誤解であり、このことで多くのアーティストや学生の皆さんが「自分には論文なんて到底ムリ」だと考えているとしたら実に損をしていることになってしまいます。その誤解を少しでも解くことができればと思い、この記事を書かせていただくことにしました。
「論理的」とは、辞書を引くといくつかの意味がありま
すが、簡単に言うと「矛盾がないこと」と言っても差し支えがないでしょう。しかし矛盾がないこととは、必ずしも前述した学生がイメージするような「科学的に正しいこと」
だけとは限りません。矛盾がなく筋道立ってはいるが、現
実には存在しない事象も多くあり得ます。「果たしてそんなことはあり得るのか？」と私も学生時代は懐疑的でありまし
たが、私の恩師だった先生がかつてこんな話をしてくれたことがあります。それは「邪馬台国には主に九州説と畿内説があるが、両方が正解であることはない。しかしどちらも学説としての正しさが認められている。それは、両方とも論理に矛盾がないからだよ」という話でした。これは極端な例かもしれません。しかしこのような恩師の指導から、現実世界に存在しないが論理的に正しいことが世の中に
14

芸術科学会誌 DiVA 51 号

著者による、論理的に考えるためのドローイング授業の風景

D i V A「論理的」というのが必ずしも科学的現実に即しているす。そこで生じる疑問が、アーティストが感覚的に制作しとは限らないのは何となくわかっていただけたかもしれま

た作品は、果たして論理的に説明可能なのかということでせん。一方で、本稿は「論文を書く」ということが目的です。結論から言うと、「工夫は必要だが必ず可能」だと私す。しかし論文を「書くこと」以前に、「読む」ということは考えます。

にも抵抗を感じている学生も多くいます。確かに論文は難論理的とは先ほど「矛盾がないこと」と言いましたが、しい言葉や数式の羅列で摩訶不思議なことが書かれてい別な意味では「プロセスが明確であること」とも言えます。

るように感じられることも多く、そのため自分とは全く関係

つまり結論に至る道筋が明確で、誰でも同じ結果に辿りない世界の話だと決めつけ一蹴してしまう学生も多くいま着けることを意味します。一方で感覚的なアーティストは、す。私はこのことについて、有名なピアノ楽曲『猫踏んじゃっ

よく「途中がない説明をする」と言われることが多くありた』（作曲者不詳）に例えて学生に話すようにしています。

ます。つまり、結果に至るプロセスの説明が不明瞭という読者の中にも、楽譜は読めなくても、あるいは他のピアノことです。実際に私も友人の画家と話していると「上手く曲は弾けなくとも、『猫踏んじゃった』だけは弾ける人も多説明できないが、とにかくそう描きたかった」と言われるいでしょう。ただしこの曲、楽譜で練習した人はほとんどおことが多々あります。確かにこれでは論文は書けません。

らず、誰かが弾いている指の動きをいわゆる「見よう見ま

このようなタイプの極端な例でいえば、ミケランジェロのね」で覚えた人がほとんどのはずです。この曲を楽譜にす言葉は有名でしょう。かつてミケランジェロは「私は大理ると、変ト長調というフラットが 6 つも付く極めて難解な楽石の中に天使を見た。そしてその天使を自由にするために譜になってしまい、とても楽譜を見て練習する気にはなれ彫ったのだ。
」という旨の言葉を語ったと言われています。

ません。しかし実際の指の動きは実に明快で楽しい曲でもこの言葉から察するに、ミケランジェロには完成像（結果）あります。実は論文に書かれていることも同様で、実際にが明確にイメージできているわけですが、その制作プロセやっていることを理解すれば、『猫踏んじゃった』の指のスが明確に定まっているわけではないと推測できます。一

動きと同様、見た目ほど難解ではない場合も多くあります。

方で研究者が書く論文の多くは、結果は未知のもので、逆

ただし、それを「誰でも同じ結論に辿り着ける」ように書くにプロセスだけが明確になっているものが多くあります。

と難しく見えてしまい、これは論文として仕方のないことで全く性質が異なるものですが、果たして両者は相反するももあります。誰でも同様に演奏できることを目的とした楽譜のなのでしょうか。そしてミケランジェロは非論理的な感覚も似たようなものと言えます。

的判断だけで彫刻を制作していたのでしょうか。

私は CG アートが専門ですので、授業では CG の理論やこれについて、私はどんな感覚的アーティストも局所的アルゴリズムについてなるべく数式を使わず教えていますには論理的判断の積み重ねを行っていることが多いと考えが、これは『猫踏んじゃった』を指の動きだけで教えるのています。私はデッサンなどの基礎描写科目も教えていたと同じだと考えています。指の動きから覚えてしまえば楽経験がありますが、デッサンは常に論理的判断を積み重譜に書かれていることが思いのほか明快であるのがわかる

ねていく行為の典型例と言えます。例えば正確なプロポーのと同様、実際に行われていることが分かれば論文の数

ションの捉え方や陰影の正しさは常に周囲との相対的な比式を見てもさほど恐怖心を覚えることはありません。ぜひ較で判断され、その判断は腕前が上がるほど論理的になっ読者の皆さんも『猫踏んじゃった』を楽譜なしで弾くようていきます。一方で写実的ではない抽象的な絵画表現をに、時には気楽な気持ちで「どんなことをやっているんだ

行う場合であっても、画面全体の印象を計算したりする上ろう？」というのを先に想像しながら論文を読むことを楽し

では論理的判断の集積とも言えます。ただしそこで難しい

んでみてください。

のは、人それぞれで美的尺度が異なるということでしょう。
例えばデフォルメされた描画技法にはそのデフォルメされ今一度、本稿は「論文を書く」ということが最終目的でした。つまり、これから皆さんが制作する作品や、既に完成した作品について論理的に説明することを想定していまた世界の中での正しさがありますので、その正しさを論述するにはデフォルメの基準を示すことが求められます。
さらに近代以降は芸術表現も多様化していますが、だ
芸術科学会誌 DiVA 51 号

15

D i V A

からと言って論理性と相反するものばかりではありません。
例えば無作為な要素を取り入れたり、衝動的なパフォーマ
ンス表現をしたりする場合に至っても、それを表現として行う作為が存在する限り、何等かの論理的判断が作者内で少なからず介在しているはずです。極端な例として、かつてオートマティスム（automatism）という自分の意識とは無関係に制作を試みる芸術運動がありましたが、これも無意識を作為的に導入するという意味で、そこに論理的・戦略的な判断があると言えます。東洋の芸術においても陶芸などで釉薬の偶然性を取り入れた作品の表現意図として「無作為の作為」という言葉があるように、完全に無作為だけで表出する芸術はなかなかないわけですから、全てのアート作品には必ず何らかの表現意図があると言えます
し、その作為を何らかの形で言語化することも絶対に不可能とは言い切れません。
このように、芸術表現も決して論理性とは無縁でないことはご理解いただけたかと思います。しかし、芸術の世界には業界標準的な数値化できる美的尺度が一般的に存在しないため、論文として記すことが難しいのも事実です。
特に、美しさの基準がアーティストによって異なることがそれをさらに難しくしています。単純に絵を描くことを考えても、「何を描くか？」の選定から始まり、「どこに描くか？」「どんな風に描くか？」「それで何を伝えたいのか？」「何を持って成功とみなすか？」まで多岐にわたり、人それぞれ基準や価値観が異なるのが厄介です。これを論文として表現
するには体系的に表現を位置づけたり、美的尺度を定義したり、情報を整理して伝えるための工夫が必要であることは確かです。だからといって極めて難易度が高いことではありませんし、逆に書き慣れてしまえばさほど難しいこと
ではありません。具体的な論文の書き方については他の先生方が分かりやすく紹介してくださるでしょうからそちらに譲ることとします。
いずれにしても私が伝えたいのはアーティストと論理性は決して無縁ではないということと、「論理的」という言葉を必要以上に堅苦しく捉えないでいただきたいということです。論文もアートと同様クリエイティブな世界であることを認識して恐れずチャレンジしていただきたいと思います。

16

芸術科学会誌 DiVA 51 号

D i V A

アート系論文：書き方と執筆のススメ〜芸術科学会・ADADA Japan 共同企画〜

4．論文執筆のススメ
土佐 尚子（芸術家・京都大学大学院総合生存学館アートイノベーション産学共同講座教授）

4.1. 文章を書き頭の中を整理することで作品は磨かれる

4.2. 異国で日本文化に目覚める
私は MIT 建築学科 Center for Advanced Visual Studies

貴方がもし、芸術科学会の会員でアーティストなら、紙（現、Art Culture and Technology）というバウハウスの面で ACM SIGGRAPH や Ars Electronica の作品を見たこ

ジョージケペシュが創立したアート＆テクノロジーの研究とがあると思います。そして、自分の作品もこの場所に出所に 2001 〜 2004 年 Artist Fellowとして雇用されました。

したいと思ったかもしれません。もしくは、すでに作品を渡米さえすれば、アメリカの文化にもすぐなじめるものと出品していて、いろいろと英語で質問されて、上手く答え

楽観していたのに、なかなかなじめません。たとえば、ア

らず、悔しい思いをしたことがなかったでしょうか。そのメリカ人の五歳児が当たり前にやっているようなレベルか時にタイミングよく作品に関する英語の論文を渡して、上ら、現地の文化に慣れていく必要があります。そのプロセ

手く対応できたら、貴方のアーティストとしてのプロフェッスを経験する中で、「私って日本人だな〜」と実感する機

ショナルな態度に対して、チャンスは国際的に広がります。

会が何度もありました。海外に出てようやく、自分が日本

またアーティストが作った作品に関して文字化してその思文化を背負って生きているという事実に気づきました。

想や思いを語ることは、見る人に理解をしてもらうためにそこから「日本人って何だろう？」「日本の美って何だろとても意味があるのです。その証拠に、著名な国内外アーう？」と興味を持つようになりました。日本についてあれこ

ティストは、書籍を残しています。国内では古くは世阿弥

れ考えていくうちに、日本にいたときには気づかなかった

しかり、近代では岡本太郎しかり。

“ 日本のよさ ” がキラキラと輝いて見えてきました。日本のここでは、 私が MIT press の Leonardo に投稿し、 採

美に意識が向かい始めたちょうどそのころ、京都国立博物択された論 文（ 以 下 の URL）http://tosa.gsais.kyoto-u.

館で雪舟の大回顧展を鑑賞する機会がありました。そこで

ac.jp/wordpress/wp-content/uploads/2020/06/3ZE-

山水画を見たときに、「これはバーチャルリアリティにでき

Netic-Computer.pdf について、自分の作品の芸術的背景、る！」と直感的に思いました。なぜならばそれはどこにも作品の組み立て方、この作品の制作経験から生まれた「カ現実にない風景である理想の桃源郷の風景だったからで

ルチュラルコンピューティング」という概念を、どのようにあす。その昔中国では、山水画をリビングなどに飾って見論文をまとめたのか、日本語で解説します。私はこの論文

るのは、山水画の美しい場所に観光へ行くようなレジャーを書いた後、「カルチュラルコンピューティング」という一でした。山水というは、風光明媚な風景であり、その山水冊の本を出版し、その中でもいくつかの作品を紹介しましを眺めて、そこへ行ってみたいと思うものでした。その願た。それは芸術関係以外の人々にも作品を理解してもらう

望は、いつしかそこに住んでみたいに変わっていきます。

きっかけを作りました。芸術が活性化するためには、著述

そして人生の終いには、そこで永遠の眠りにつきたいと思によって芸術の理解者を増やすことも必要なのです。

う場所なのです。

芸術科学会誌 DiVA 51 号

17

D i V A

4.3. コ ン ピ ュ ー タ に よ る 山 水 禅：
ZENetic Computer

理由です。禅宗には公案（禅問答）を修行の中心とした臨済宗と、座禅を修行の中心に持ってきた曹洞宗があります。私は、臨済に関心を持ち、様々な公案の本を読みました。私は『ZENetic Computer』を日本語、英語、フラ先に語った日本の美のコンピューティングをヒントにデンス語で作らないといけなかったので、英語でも禅を読み、ジタル山水画を作り、禅をインタラクティブ CG で体験す

鈴木大拙の対訳の『禅とは何か』が、一番明快であり手るシステムが、『ZENetic Computer』です。観客は禅入本にしました。一番困難だったことは、禅の公案のインタ門として、デジタル山水を描き、自分が描いた 3D 山水のラクションを作ることです。インタラクションしにくい公案

世界に入って散策します。川に近づけば瓢鮎図の禅問答、が多く、また文化の違いから欧米人が理解し難い公案もあ

老人に近づけば、達磨安心、花に近づけば拈華微笑、木りました。最終的に選んだ公案は、京都の妙心寺退蔵院に近づけば隻手の音場などの禅問答をコンピュータ禅僧との掛け軸である「瓢鮎図」、無門関から弟子が達磨に不安

インタラクションします。最後には、禅のメソッドを表現しな心を安心させて欲しいと解いた「達磨安心」、白隠和尚ている１０枚の牛の絵を使った十牛図を体験するが、シが考案し、片手の声を聞けと解いた「隻手の音声」、そしステムに正解はなく、インタラクションをしているとだんだて禅宗の起源を解いた逸話と言われる「拈華微笑」です。

ん自分が目覚めてくる体験をします。
＜インタラクション＞

18

デジタル山水画を作るパートでは、「コンピュータで山インタラクションは、禅僧の禅問答を仮想的に実現した

水画を描く」というと、CG で筆絵を描けるソフトをつくる

かったので、あらかじめ決められたパターンのインタラク

といった発想に向かいがちです。ただ、それでは下手なションではなく、仏教のインタラクションモデルを採用し、絵が CG 上に反映されるだけで、なかなか山水の世界に

非線形のカオスアルゴリズムを用いたリアクションになっては到達しません。そこで考えたアイディアが絵を描く動作

います。

を飛び越えて、山水を構成する「水」「山」などのアイコ

インタラクションモデルは、仏教の五蘊を採用しました。

ンを配置するという、手を介さずに頭で考えたことがダイ

五蘊とは、仏教において物質界と精神界を色蘊（物質的にレクトに絵で表現できる仕組みを考えました。そして、山見えるものを理解）
・受蘊（感受するものを理解）・想蘊（イ

水画には、西洋の遠近法と箱となる東洋の遠近法である

メージできるものを理解）・行蘊（認識したものを理解）
・「三遠」があります。遠くを見上げる高遠、平行に見える識蘊（色蘊・受蘊・想蘊・行蘊を全て理解したもの）と５

平遠、手前を見下げる深遠と３つのパースペクティブが１つに分解したものである。コンピュータ禅僧の問いに対す

つの絵の中に入っている構造をシステムの中で実現しましる観客のインタラクションで上記の五蘊モデルのどこに居るた。観客は、それを意識せずに、３次元空間の中に、山かが決まり、それに従って３つのカオス（禅マスターカオ

や川や賢者のアイコンを選び、任意の場所に配置すると、

スとユーザーカオス、そして目標とするターゲットカオス）

コンピュータが自動的に置かれた場所によって、低い位置が動き、次のインタラクションが決まります。例えば、3Dであれば深遠、高い位置であれば高遠の遠近を生成しま

画面の中を散策して川に近づくと禅問答の「瓢鮎図」が始す。このソフトウェアは、『ZENetic Computer』プロジェ

まります。
コンピュータ禅僧の誘導で観客がぬるぬるの鮎（リ

クトのスポンサー企業のフランステレコムに権利を譲渡しアルタイム CG）をどうやって口の小さい瓢箪に入れるかました。そもそもフランステレコムが私に共同研究を依頼

を、
タッチスクリーンでインタラクションします。頭を叩く人、したのは、私の過去の感情認識の研究 Neuro-Baby を見

尻尾を掴もうと、どうして良いかわからない人など、インタて、コンピュータを使った感性や直感情報を扱ったコミュ

ラクションは、ひと様々です。人々のインタラクションによっニケーションの共同研究を依頼されたのがきっかけでして、カオスアルゴリズムが働きリアクションが変わります。

た。コンピュータの直感コミュニケーションほど怪しいもの

観客が少し放っておくと、鮎は自分から瓢箪に入るのであはありません。そこで人類が今まで歴史の中で人類が信じる。そして、コンピュータ禅僧は、「追うものと追われるもの、てきた物事から選び、直観を大切にしてきた禅を選びましどちらからも自由になって欲しいね」と諭します。

た。これが『ZENetic Computer』を作ったもうひとつの動画https://ocw.kyoto-u.ac.jp/course/873/?video_id=8544

芸術科学会誌 DiVA 51 号

D i V Aているね」「混沌だよ」「目と鼻と口を描いてご覧」と言われて、観客はコンピュータスクリーンに、様々な目と鼻と口を描きます。
描いてしまうと「見跡」に入り、混沌は、逃げて行こうとします。円を描くと、また現れて、「その紐で私を捕まえてご覧」と言い、「得牛」に入り画面に紐が現れます。観
客は紐で混沌を追います。一定の時間で捕まえられないとゲームオーバーでそこで、終了になります。掴めた観客
は、次のステップに進み、「見牛」に入り混沌は牛に変身するのを見ます。そして場面は、ヨーガの語源である牛をつなぐというシーンに入り観客が牛を引っ張ると「牧牛」に入ります。騎牛帰家では、観客は牛と遊び、「忘牛存人
そして、禅問答や俳句に親しんだ後、観客は庵に入り」では、牛を忘れて庵に戻ってきます。そして「人牛倶忘」

ます。そこで観客は日本的な感性を体験します。そこにはのシーンに入り、色即是空・空即是色の茶室に招かれま

着物が掛かっています。京都で友禅染を考案した宮崎友す。そしてもう一度、山水の風景を見ると「返本還源」の禅斎の珍しい着物型の CG アニメーションが表示されます。

シーンに入っているので、今までとは違った風景に見える

その着物型は、現代でみてもとても斬新な意匠です。例えのです。最後に「入鄽垂手」の世界へ行き、老荘思想のば、以下の写真の「良き琴を菊」という着物型は、現代

胡蝶の夢のシーンに入り、自分が蝶を見ているのか蝶がの京友禅には無い「善きこと（琴）を聞く（菊）」という自分を見ているのか、徐々に自分の精神が目覚めてく経意味があります。

験をします。エンディングは、自分のシーンごとのインタ
ラクションが五蘊の状態とその経過が、走馬灯のように現このような着物型は、「そろえ」「競い」「合わせ」といれ終了します。約 30 分のインタラクティブロードムービー

う日本的感性でデザインされており、BGM には日本の小であり、研究経費を 5000 万円掛けた大作となりました。

唄が流れるのを聴きながら、画面に隠されている着物のMIT 博物館で展示するだけでなく、日本では、京都の高図案を探しながら日本的感性を体験します。そして、最後

台寺と京都国立博物館での展示、米国では、MIT 博物館

は禅のメソッドを１０枚の牛の絵で書かれた十牛図のシーと、ACM SIGGRAPH Emerging Tech. Show ヨーロッパでンが始まります。牛は、ままならぬ心を表します。まず「尋は、フランステレコムのレンヌ研究所にインスタレーション

牛」シーンでは、コンピュータ禅僧から「変なものが動いを設置しました。

芸術科学会誌 DiVA 51 号

19

D i V A

ら日本の山水画が生まれたように、アジア文化を取り入れつつも独自化した。中国庭園には水があるが、日本枯山
水では水を抜いて水を表現するという「わび、さび」な美意識③神仏習合を根底とした文化構造：神道の八百万の神々や仏教の五蘊などの人間を理解するモデル④日本語独特の特性の整理と利用：和歌、俳諧や能、歌舞伎における台詞。さらに応用として本歌取り、歌枕、係り結びルール⑤日本文化の意匠デザイン：紋、織、色、型、線、動的意匠の能、歌舞伎のデザイン、図法の吹き抜け屋台
これらの日本文化のしくみを抽出する際には、私の専門であるアート＆テクノロジー的見地から研究を進めています。このような「カルチュラルコンピューティング」を用いることにより、デジタルコミュニケーションの能力を拡張し、文化に基づく感情・意識・記憶の違いを反映し、人々に内属する民族性まで深く揺すぶるアートコミュニケーションを目標としています。これらが実現すれば、言語・音声・4.4. 創造する伝統 カルチュラルコ
ンピューティングの提唱

映像を通したカルチュラルコミュニケーション・メディア
で、社会的実用な情報表現が幅広い分野で可能になります。「カルチュラルコンピューティング」では、文化そのものを扱うため、特定の文化を取り上げ、それを基礎としてMIT の勤務経験は日本と米国の文化の違いを再確認

作品づくりをする必要があります。

することとなりました。しかし同時に、それぞれの文化をコンピュータ上でいかにデジタル化できるだろうか、また世界をつなぐインターネットが社会に行き渡り、常に持コンピュータを通して文化間の変換のようなものができな

ち歩くスマートフォンが急速に普及している今、人間活動

いだろうかというアイディアが生まれました。この考えをもが生み出す文化を理解することは、これまで以上に重要さとに私が提唱したのが「カルチュラルコンピューティング」

を増しています。人々の身近になったコンピュータで文化という概念です。「カルチュラルコンピューティング」とは、を表現し、それを理解できるようにすることは、21 世紀の人間が歴史の中で培った各文化の中で行為や文法などのアーティストにとって、この取り組みは大きなヒントになる

形で、蓄えてきたものには文化固有のまたは文化に共通可能性を秘めています。

の形式があると考え、これらを対象に文化のしくみを抽出し、モデル化を行い、情報技術を用いて表現する文化理
解体験方法です。
特に私は母国である日本文化のコンピューティングに注
目し、日本文化を根底で支える以下の５つの要素を対象に研究しています。
①日本の自然風土：移ろいやすい気象・自然から「もののあわれ」などの無常思想を産み、「わび、さび」などの美意識と「今をめでる」実存的思想②日本文化とアジア文化との関係性：中国の山水画か
20

芸術科学会誌 DiVA 51 号

D i V A

アート系論文：書き方と執筆のススメ〜芸術科学会・ADADA Japan 共同企画〜

5．実例から学ぶ芸術系分野論文の書き方
竹島 由里子（東京工科大学）、近藤 邦雄（東京工科大学）

5.1

芸術科学会の論文投稿の現状載された「論文の書きかた」[1-5] から重要な点を抜粋して説明します。5.4 節では、芸術科学会論文誌に掲載され芸術科学会論文誌では、芸術系分野、科学技術系分野、た芸術系分野および融合分野の論文をいくつか取り上げ、融合分野の３つの分野の原著論文（フルペーパーあるいよい論文構成や文章の書き方を紹介します。5.5 節では、

はショートペーパー）と解説論文の原稿を受け付けていま査読者からのコメントで多く見られるものをまとめます。

す。原著論文と解説論文の大きな違いは、原著論文は「新規性を有し、かつ、信頼性、有用性、芸術性のうち少なく

5.2

査読プロセスの流れ

とも１つを有する論文」であるのに対し、解説論文は「有投稿された論文は、論文分野、カテゴリ、キーワードな

用で、かつ、信頼性を有する論文」であることです。すなどを参考に、研究分野が近い論文編集委員に担当が割り

わち、原著論文を投稿するためには、新規性があるかどう

当てられます。担当になった編集委員は、投稿を審査すかが重要になってきます。2015 年から 2020 年までの各るのに十分な見識をもっている研究者に査読を依頼しま

分野の投稿数の推移を図 5.1 に示します。ここでは、投す。査読を依頼された研究者は、投稿された論文を精査

稿後取り下げになったものや、カバーシートの不備などにし、採録、条件付採録、不採録の判定を行います。原著

より分野が不明であるものを除いています。グラフから他

論文では２名の査読者を割り当てており、２名の査読者の分野に比べて、芸術系分野の投稿が少ないことが分かの判定が同じであればその判定を採用し、2 名の判定がります。芸術系分野の要素を含む融合分野の論文を合わ異なる場合は、担当編集委員が中心となり、査読者間でせても、科学技術系分野と同等もしくはそれ以下の件数しの調整や、編集委員会の審議などを経て、判定をします。

か投稿がありません。そこで本章では、芸術系論文の書

条件付採録と判定された論文の著者は、査読結果で挙げき方や査読者に指摘されやすい点などを紹介します。ぜられている条件を満たすように論文を修正して、回答書とひ、論文執筆の前に一読していただければと思います。

ともに、再投稿します。このとき、重要なことは、「条件を次節では、芸術科学会の査読規定や査読プロセスを紹無視しない」ということです。査読結果の条件に挙げられ介し、5.3 節では 2011 年から 2012 年に本誌 DiVA に掲ている内容は、修正または追記などの対応を行うべき内容です。しかし場合によっては、対応できない、もしくは、著者が対応するべきではないと考える条件が指定されている場合もあります。そのような場合は、修正原稿と共に提出する回答書に、なぜその条件に対応しないのかの理由を明記する必要があります。何の説明もなく、条件に対応していない場合は、不採録とされる事例がほとんどですが、査読者が納得するだけの理由があれば、その限りではありません。
芸術科学会の論文の採択率は 5 割弱なので、投稿すれ

図 5.1 各分野の論文数の推移

ば掲載されるというわけではありません。しかし、投稿前に内容を精査することで、掲載される可能性は大きく変化
芸術科学会誌 DiVA 51 号

21

D i V A

します。投稿前には、主著者だけでなく、共著者間で必

いやそれぞれの特徴が明確にできれば、提案している研ず内容の精査をすることをお勧めします。

究内容の新規性がわかりやすくなります。すなわち、査読者が論文を評価する際にも、どの点に新規性があるのか

5.3

論文の書き方

研究論文を書くには、「研究の進めかた」と「論文としてのまとめかた」との両面を理解しておく必要があります

が伝わりやすくなります。
(2)「関連研究をしっかり調査すれば、研究を進める上
でプラスになる。」

が、この節では「論文としてのまとめかた」を主に扱いま研究を始めるとき、自分のやりたいことがすでに公開さす。本節では、本誌 DiVA に掲載された戸川隼人氏によれている論文にあるのかないのかを調べる必要がありまる 5 回にわたる連載「論文の書きかた」[1-5] を引用して、す。その際、関連する論文の特徴と課題などを整理して論文の書き方について説明します。

おくことにより、自身の研究の方向性や進め方の参考にすることができます。第 2 回の解説 [2] では、関連研究や

5.3.1

論文の構成

研究論文の一般的な構成は次のとおりです [1]。

従来研究をまとめるための情報の集め方と整理の仕方や、研究の設計の仕方についても述べられています。

要約（和文と英文）

5.3.3

序論
関連研究

本論（詳細説明）の書きかた

戸川は第 3 回 [3] で、「論文の内容には、いろいろな種

本論類があって何をとりあげ、何を省き、どこに重点を置いて評価

説明すればよいかは、一概には言えない」とし、典型的結語な例を挙げて本論の書き方を説明しています。そして本論

引用文献リストを書くための全般的な注意点について、次のように述べて

謝辞

いいます。

「論文の書きかた」第 4 回 [4] でも、論文の構成につい「専門の分野が多少違っても理解できるようにて触れており、一般的な文章構成である起承転結に当て

この研究にどのような特色があるかはめることも、論文の構成を理解することに役立ちます。

どのような成果が得られたか

序章 「起」で読者の関心を惹き

どのようなことに役立つか

本論 「承」で核心を明快に語りといったことを書いておきたい。
」

評価 「転」で内容に魅力を添え

さらに、研究内容の特徴が理解しやすくなるように、

終章 「結」で全体像を定着させる「こんなに面白い事ができる

戸川は、「この構成でまとめることが成功の道である」と画期的な試みに成功した

述べています [4]。序章「起」に研究背景や目的、関連研究、

新しい応用が期待できる」

本論「承」に自身の提案内容、評価「転」で提案内容のということを短く書いて、課題につなげることがよいと述有用性や信頼性、芸術性などをアピールし、終章「結」

べています。具体的な論文構成や文章は、芸術科学会論に結論と今後の課題を記述します。論文を執筆するとき

文誌に掲載されている論文を事例に取り上げ、次節で説には、読者に内容をわかりやすく伝えることが重要であり、明します。

全体的な構成を考えて執筆することが大切です。

5.3.4
5.3.2

研究の出発点

戸川は、この第 2 回の解説 [2] で関連研究の大切さを

科学系分野においても研究の評価がうまく説明できず不採

次のように説明しています。

録になることもあります。戸川は第 4 回 [4] で、「アート系(1)「関連研究のセクションをうまく書けば、論文が読の分野でも、新しい表現技術の提案を説明するだけでなく、みやすくなり、評価が高まる。
」

実際に見てもらってアンケートをとり、その結果を分析して執筆者の研究内容と、従来研究や関連する研究との違
22

評価（試行結果）の書きかた「評価」は、研究内容の魅力を伝える重要な部分です。

芸術科学会誌 DiVA 51 号

考察しておけば「独りよがりではないか」という疑いを払D i V A

拭することができる。
」と書いています。これは芸術科学

詳しく順番に説明しています。さらにそのあとに結果と提会の論文のすべてに通じる基本的なことといえます。

案手法の評価のためのユーザテストを書いています。最

また、「学会で発表するとき当然予想される質問に対す

後は、結論と今後の課題となっています。

る回答は、論文の中に書いておくのが賢明であろう。
」と

1章

背景と目的

も述べています。提案手法や提案システムがどの程度良

2章

関連研究

いか、どういう特徴があるかなどを調べるために評価実験

3章

Swellart の手法や公開の場での展示でのアンケートが大切です。「夏休み4章

結果の自由研究」に終わらないようにするには、論文に評価を5 章 ユーザテスト

記載することが重要です。実験目的、実験方法、実験結6章

結論と今後の課題

果をもとにした評価には、考察や議論などの内容も書く必(2)「人と人との距離感の接近」を主題とするインタラ

要があります。

クティブコンテンツ作品の制作による特徴の分析 [7]
この論文は芸術系分野に分類され、インタラクティブコ

5.3.5

最後の章

ンテンツ作品制作の特徴を分析し、その結果をもとに作「終章は、なるべく短く書くことが望ましい。
」と戸川は第品制作のための指針を明らかにしています。2 章では、関

5 回 [5] で述べています。まとめの章では、研究の目的、連研究や関連作品についてまとめ、3 章で制作事例の特研究内容の概要、研究の意義、特徴、貢献、今後の課題

徴がわかるように、コンセプト、システム構成、展示と評を簡潔にまとめます。戸川は、「研究分野の将来を示唆す

価という共通する項目で分析をしています。そしてそれらるようにまとめる。
」ことにより、読者の夢が膨らみ、今後のの事例分析に基づいた分析をして、活用方法を提案して研究のヒントを得ることもできるようになると述べています。

います。
1 章 はじめに

5.4

論文の実例から学ぶ

2章

関連研究

本章では、芸術科学会論文誌に掲載された芸術系分野

3章

制作事例

および融合分野の論文を取り上げ、論文の構成と文章の

4章

事例の分析

書き方の実例を紹介します。どのような構成が読者にとっ5章

分析結果の活用に関する検討て理解しやすいか、研究の新規性、信頼性、有用性、芸6 章 まとめと今後の課題

術性などを理解してもらえるかなどを考えるきっかけにし(3)dewLight：協調を主題とした触れる照明 ( ショートていただきたいです。なお、ここで取り上げる例は、研究ペーパー ) [8]

論文の典型例の一部ですので、各自が自分の研究内容を

dewLight という作品の制作と展示、その評価について

論文にまとめるときに、参考にできるような論文構成や文述べている本論文は、芸術系分野の論文の典型的な例の章の書き方を調べてみることをお勧めします。

一つです。ショートペーパーということで、関連研究の章はありませんが、他の作品との違いを明確にするための参

5.4.1

論文の構成

ここでは、芸術系分野の論文 3 編を取り上げ、その論考作品という章を設けています。また文化芸術展での展示とその時の評価をまとめています。

文構成を紹介します。合わせて、芸術系分野に近い融合

1 章 はじめに分野の論文 4 編を紹介します。

2章

参考作品

(1)Swellart：制約付き膨張によるスケッチベースのデ3章

dewLight の構成

フォルメデザイン [6]

4章

展示事例

この論文は、芸術系分野に分類されていますが、科学系分野や融合分野にも通用する標準的な論文の構成に5 章 まとめ(4) 融合分野の論文構成なっています。1 章で背景と目的などについて述べ、2 章

融合分野で芸術系論文の執筆に参考となる 4 編を紹介

では関連研究、3 章では提案手法について、その全体的します。読者の皆さんご自身で章立てを抽出して、論文のな流れを紹介したのちに、提案手法のアルゴリズムなどを構成を確認してみてください。
芸術科学会誌 DiVA 51 号

23

D i V A

・Augmented Shadow Media: KUI を応用した影のメディ・これらの研究は、制作事例を通して作品の特徴を分析しア的性質を拡張するインタラクティブメディアの提案 [9]：ている点で、本研究との類似性はあるが、単一の作品や、実影を視覚情報メディアとして拡張するというアイデアを

異なる主題の作品を対象としている。本論文の新規性は、

もとにシステムを制作しています。関連研究における従「人と人との距離感の接近」という同一の主題で複数の来研究のまとめ方や、提案手法と関連研究の違いの書

作品制作を行い、特徴の分析を行う点にある（文献 [7]

き方や最後の考察における新規性の文章は大変参考に

2 章）
。

なります。

・本研究では、他者と関わることの心地よさや予期せぬ結・葉を対象とした動的プロジェクションマッピングの自動生果が生まれる面白さを楽しんでもらうことを目的とし、メ

成 [10]：動的プロジェクションマッピングという技術を提ディアアート作品「dewLight」
を制作した（文献 [8] 1 章）。

案し、それを利用した新しい作品を制作しています。
メディ・本研究では、実影のメディア的性質を拡張するインタラ

アアート作品の提案、制作などの説明が参考になります。

クティブメディア “Augmented Shadow Media” を提案す

・建具の特徴を活かしたプロジェクションマッピングによるる（文献 [9] 概要）。

新しい和室演出の試み [11]：和室の演出のために、デ・これら影を題材としたインタラクション研究では、仮想のジタル技術を利用した障子や床の間のインスタレーショ

影を用いたインタラクションやプロジェクションされた仮ンのためのシステムを制作して和室で評価実験を行って想の影が表現を行うのに対し、本研究では実影をインタいます。実証実験の方法や評価の方法などがていねい

フェースとして操作し、その影を持つ実体とのインタラクに書かれています。

ションを可能にする。そして、CG を使わずに実影のア・KAON( 顔音 )：顔認識を利用したインタラクティブ・コ
ンテンツ [12]：この論文では、2 章で関連研究や作品

ニメーションを保存し再生する点に新規性を有する（文献 [9] 2 章）。

について述べ、3 章で提案する作品のコンセプトを書い・本研究では、保存する影の情報を影への操作によって作ています。4 章ではシステム構成やシステムの機能評価

り出し保存できることに特徴がある（文献 [9] 2 章）。

をまとめたうえで、展示会などで行った結果をもとに作・既存の影を用いたインタラクション作品には、このような品評価を行っています。

影の２次元表現と実体の３次表現を同時に表現する作品は見られず、本研究はそのインタラクションを実影と

5.4.2

文章の書き方の事例

本項では、5.4.1 項で紹介した 7 編の論文から、新規性、

24

実体で構成される実世界に実装している点で新規性を有する（文献 [9] 6 章）。

信頼性、有用性、芸術性をわかりやすく示した文例をその・作品では、インタラクションの結果がバーチャル空間にまま掲載します。興味がある文例がありましたら、それぞ出力されるため、植物自体や植物の見え方に変化はな

れの文章の前後も論文で確認してください。

いが、本研究では植物に PM を適用することで、植物自(1) 新規性

体の見え方を変える作品を制作する（文献 [10] 2 章）。

研究の目的を明確に示すこと、関連研究との違いと提・本研究の目的は、プロジェクションマッピング等のデジ案手法の新規性、特徴を示すことが大切です。前述の論

タル技術の応用により、和室を構成する建具の機能を拡文から、目的、提案、新規性、特徴などを含む文例を以張・誇張する手法を提案し、それにより和室の魅力を高下に示します。

める事にある（文献 [11] 1 章）。

・以上の関連研究をふまえて、本研究では、画像を読み・本研究で目指すところは、「建具」という和室を構成す

込んで必要な範囲だけをくり抜くことで、絵を描くのがる伝統工芸に注目し、和室本来の魅力を維持しながらプ苦手なユーザでも直感的にシステムの利用を可能にする

ロジェクションマッピングの手法を用いて、仮想的に建（文献 [6] 2 章）。

具の機能を拡張・誇張する事で和室空間の新しい演出・本研究の目的は、同一の主題から発想された具体的な手法を提案することにある（文献 [11] 2 章）。

コンテンツ作品の制作を通じて、同一主題の基で制作し・他の側面における関連研究として、蓑毛らの人の影を利たインタラクティブコンテンツの特徴を調査・分析するこ用した作品は、鑑賞者が特に操作をするのではなくそのとである（文献 [7] 1 章）。

場にいるということ自体がインタラクションを引き起こす

芸術科学会誌 DiVA 51 号

D i V Aという点で本作品と同じような試みと言えるだろう（文献[12] 2 章）。
・楽譜上の音符というメタファーを利用することで、自然に一体化されていることが特徴である（文献 [12] 2 章）。
・作品を媒介として同時に参加している鑑賞者の間の連携[11] 5 章）。
・メディア・コンテンツ展に KAON を出展し、観客が作品を体験する様子を観察すると共に、アンケートによる調査を行った（文献 [12] 6 章）。
(3) 有用性の意識がなんとなく感じられるようなコミュニケーション

芸術系分野の論文において有用性を示す文章を以下にの場を創るものとしての期待もしており、そうした多人数示します。評価実験の結果に対する考察や議論において、が同時に関わる「環境」としての位置づけが、他の作品

提案手法やシステムの有用な点を明確にするとよいです。

と異なる部分と言えるだろう（文献 [12] 2 章）。

・どの項目においても Photoshop のほうが良いと答えてい(2) 信頼性
読みやすく間違いのない文章であることは大前提です。

る人はいないため、Swellart のほうが直感的に操作可能で、有用性があるといえる（文献 [6] 5 章）。

ここでは、信頼性として評価実験に関することを取り上げ・コンテンツ作品のアイディアに対して、各観点に該当すます。5.3.4 項で紹介した戸川の解説第４回に書かれている要素を含んでいるかどうかをチェックすることで、よりるように、「論文に評価を記載することが重要」です。さま

深い議論を促すことが可能となると考えられる（文献 [7]

ざまな評価方法があるので、以下の文例や研究論文を参5 章）。

考にしてください。
・使用するツールの順番によって結果に偏りが出ることがないように、10 人ずつの 2 グループに分け、2 つのツールを利用する順序を変えてユーザテストを行った（文献[6] 5 章）。

・作品の分析結果の活用について検討し、フレームとしての活用とチェックリストとしての活用の２つが考えられることを示した（文献 [7] 6 章）。
・作品を評価するにあたって、機能面とコンテンツの内容
自体についての評価を行った。機能面については、顔・文化芸術展のイベントにて 2 日間、アートイベントにてのカメラからの距離による認識率と、同時に複数の顔を7 日間、それぞれ公開展示を行った（文献 [8] 4 章）。

認識し表示する場合の遅延についての性能評価を行った・展示期間中は、家族連れで来た幼稚園～小学生程度の子供から、買い物ついでに立ち寄ったというご高齢の方、アートに親しみのある方まで、幅広い世代の方々が体験した（文献 [8] 4 章）。

（文献 [12] 5 章）。
(4) 芸術性
芸術性を示すために、展示会などでの受賞歴やその時の聴衆のコメントを示すことや、提案手法やシステムに対・ 本 シ ス テ ム を 用 い た 作 品 制 作 の 実 践 と し て、する著者の芸術性に関する考えを示した上で、それが実NICOGRAPH2018 にお いて「Projection for Leaves」、

現できていることを示すことが望ましいです。以下に芸術

アジアデジタルアート大賞展（ADAA）2018 において性に関する文例を示します。

「Projection Mapping for Leaves」を発表し、展示を行っ

・本作品のコンセプトは、他者と関わることの心地よさやた。（中略）両展示合わせて、100 人以上の来場者に予期せぬ結果が生まれる面白さを感じ、楽しんでもらう

鑑賞してもらうことができた（文献 [10] 4 章）。

ことであり、作品の目的に関して、部分的かつ定性的で・全国建具フェア 2019 でのデモンストレーション参加者はあるが、達成できたといえる（文献 [8] 4 章）。

に任意で本システムの有効性を聞いたところ 20 代から

・「dewLight」は、自己と他者の関係性をポジティブに変

70 代までの男女 58 名から回答を得る事ができ、42 名

化させ、体験者同士の作品と感性の共有から、ささやか（72.4%）が「デジタル障子を利用したい」と回答した（文なコミュニケーションを補助するアート作品となった（文献 [11] 5 章）。

献 [8] 5 章）。

・専門家による実証実験は愛知県建具組合による木製建・本研究の芸術的特徴は、実影を操作し実体に変化を与具振興大会の出席者を対象に 3 回実施し、全体で 30

えるインタラクションを通し影の変化を CG を用いず実体人が参加した（文献 [11] 5 章）。

の３次元空間における物理的変化によって表現する点に・和室の雰囲気に違いを感じるか実際に体験してもらい、その演出効果についてアンケート調査を行った（文献ある（文献 [9] 6 章）。
・本システムでは、3 種類のエフェクトを自動生成し、エ
芸術科学会誌 DiVA 51 号

25

D i V A

フェクトを植物に投影したインタラクション作品を制作す

・自明である結論を述べているにすぎない

る（文献 [10] 1 章）。

(3) 新規性に対する疑問

・「落ち着く」「部屋に欲しい」等の意見も得られたため、・関連研究や先行研究についての調査が不足

インテリアとしての展開も期待できる。一方、機材環境

・自分の身近な研究しか調査していないの制約の下、作品を展示したが、作品の鑑賞において・芸術的な価値を主張しているが、そのために必要な学遅延は特に問題にならなかった。また、両作品において受賞するなど高い評価を得た（文献 [10] 4 章）。
・本手法により建具の持つ特徴である風情的要素と伝統工

理的・美学的な文献の調査が不足・記載されている関連研究と提案している研究の関係性が不明

芸的要素が活かされ、和室の効果的な演出を仮想的に実現できた事が示された（文献 [11] 5 章）。
・実験参加者全員から「和室の演出効果の向上」があったと評価された（文献 [11] 5 章）
。

5.5.2

信頼性

信頼性に対する主な指摘内容は、「文章構成の再検討」、「説明不足」、「信頼性に疑問がある」です。論文の主張

・KAON( 顔音 ) は、鑑賞者の顔を音符になぞらえ楽譜を内容をより分かりやすくするための症候性を考えるととも構成し、それに従って音を鳴らすインスタレーション作に、説明が不足していないか、意味が十分に伝わるかを品である（文献 [12] 1 章）。

確認することが、信頼性を高めることにつながります。

5.5

査読判定のコメント

本節では、新規性、信頼性、有用性、芸術性の４つの(1) 文章構成の再検討
・論理的な展開になっていない（論文全体の流れがわか
りにくい、内容の出現順がおかしい、など）観点から、芸術系分野の論文の査読結果で指摘されるこ・章タイトルと内容が一致していないとが多い事項を紹介します。科学技術系分野の論文の不・どこまでが既存研究で、どこからが論文内で主張する内採録理由については、近藤が文献 [13] にまとめているので、併せて読むことをお勧めします。

容なのかの区別がない
・冒頭に記述されている目的と、末尾の結論が一致しない(2) 説明不足

5.5.1

新規性

・論文内での前提や仮定の根拠が説明されていない

芸術系分野の論文に限らず、不採録や条件付採録と判・「これまでにない作品」、「不思議な体験」などの抽象的定される論文の多くは、その論文の新規性が明確に記述な用語が使われており、そう主張する根拠が述べられてされていない場合がほとんどです。新規性を正確に示す

いない

ためには、作品のコンセプトや、関連研究と提案手法の・提案手法の説明が不十分であり、読者が再現できない位置付けや特徴を示す必要があります。本項では、新規・実験を行った条件や内容が不足している性に対する指摘内容を「不明確な新規性」、「新規性の不・利用している数式の意味や、係数の値などの説明が不足」、「新規性に対する疑問」の３つに分けて紹介します。

足している(1) 不明確な新規性(3) 信頼性に疑問がある

・そもそも新規性に関する記述がない

・著者の思い込みによる間違った記述がみられる

・論文のどの部分に新規性があるのかが明記されていない・主張の論拠としている文献が、客観性や信ぴょう性に欠・従来研究との比較や考察がない・作品コンセプトが明記されていないため、どのように作けるものである・提案手法や作品に対する客観的な評価が行われていない品を鑑賞するべきかが不明
・取り扱うテーマや用語の定義が不明瞭で、何をしようとしているのかが不明

26

5.5.3

有用性

有用性に対する主な指摘内容は、「有用性が不明」と「有(2) 新規性の不足

用性に疑問がある」です。評価実験の目的、方法、結果

・すでに別の論文等で既出の内容であるを明確にするとともに、評価や考察によって提案手法の有・従来のものからの差分が少ない

用性を主張することが重要です。

芸術科学会誌 DiVA 51 号

D i V A(1) 有用性が不明

査読者は著者らの偉大な味方であり、芸術科学会の論・既存手法と比較して、有用であるのか不明

文の査読者はすべてボランティアです。査読のために大変・提案手法が、論文の目的を満たしているのかに関する多くの時間を使って論文を読んで良い点、修正点をきちん

記述がない・提案手法によって達成したこと、評価されるべきことが示されていないと教えてくれます。決して、内容の良い論文を不採録にするというような理不尽なことはありません。著者らは査読者が味方であると思って、指摘された点を修正して再投稿(2) 有用性に疑問があるしてもらうことを強く強くお勧めします。査読結果が悪くて・評価結果に対して十分な考察が行われていないもそれをもとに研究をしたりして、より良くすることが大切

・提案手法の適用例が示されていないです。そのためには絶対あきらめないことが大切です。

・評価が適切に行われていない
・評価実験内容の記述が不十分であるため、評価ができない
・著者の主観的評価のみで客観性に乏しい

5.5.4

芸術性

芸術性に対する主な指摘内容は、「作品コンセプトの明確化」と「作品特徴の記述不足」です。芸術性の高さを示すためには、作品コンセプトや特徴を明確に記述することが重要です。
(1) 作品コンセプトの明確化
・作品のコンセプトや芸術的意図が不明
・作品コンセプトと成果物の関連がわからない(2) 作品特徴の記述不足
・どの点を作品の特徴として主張しているのかが不明
・作品コンセプトと考察の内容のつながりがわかりにくい

5.6

査読者は著者の味方

本章では、芸術系論文を投稿するために必要な芸術科
学会の投稿規定や編集委員会における投稿論文の査読プ
ロセス、戸川による連載記事「論文の書き方」の概要、論文誌に掲載されている論文の構成と主張を明確にするための文例、さらには、不採録で指摘される事例を紹介しました。複数の専門家によって査読・掲載されている論文
からは、研究内容とともに「論文の書き方」を学ぶことができます。ぜひ読者自身で興味ある論文を見つけて、論文の構成や文章の書き方を分析してください。
そして研究論文を書く前に本文をもう一度読んで論文を書いてください。きっと査読者から、よいコメントがもらえるのではないかと信じています。そのために 5.3 節の戸川による解説は、ぜひ全文を読んでください。5.4 節の論文
執筆の参考になる文例や 5.5 節の査読者のコメントを参考に論文を執筆してください。

参考文献[1] 戸川隼人, 論文の書きかた 第１回序論, 芸術科学会誌
DiVA25・26号, pp. 9-12, 2011[2] 戸川隼人, 論文の書きかた 第2回研究の出発点, 芸術
科学会誌DiVA27号, pp. 10-13, 2011[3] 戸川隼人, 論文の書きかた 第3回本論の書き方, 芸術
科学会誌DiVA28号, pp. 14-17, 2012[4] 戸川隼人, 論文の書きかた 第4回評価の書きかた, 芸
術科学会誌DiVA29号, pp. 10-13, 2012[5] 戸川隼人, 論文の書きかた 第5回最後の章, 芸術科学
会誌DiVA30号, pp. 10-13, 2012[6] 湯浅海貴, 中山雅紀, 藤代一成, Swellart：制約付き膨張によるスケッチベースのデフォルメデザイン, 芸術科学会論文誌, 第16巻, 第4号, pp. 102-109, 2017[7] 稲上つくし, 松山克胤, 佐々木陽, 本村健太, 今野晃市,「人と人との距離感の接近」を主題とするインタラク
ティブコンテンツ作品の制作による特徴の分析, 芸術
科学会論文誌, 第17巻, 第4号, pp. 94-104, 2018[8] 稲上つくし, 佐々木陽, 松山克胤, 本村健太, 今野晃市,
dewLight：協調を主題とした触れる照明(ショートペー
パー), 芸術科学会論文誌, 第17巻, 第1号, pp. 26-30,
2018[9] 菊池康太, 尼岡利崇, Augmented Shadow Media :KUIを応用した影のメディア的性質を拡張するインタラク
ティブメディアの提案, 芸術科学会論文誌, 第18巻, 第4号, pp. 125-133, 2019[10] 末吉知樹, 森本有紀, 葉を対象とした動的プロジェ
クションマッピングの自動生成, 芸術科学会論文誌,
Vol. 20, No.1, pp. 21-29, 2021
[11] 小栗真弥, 水野慎士, 浦田真由, 遠藤守, 安田孝美, 建具の特徴を活かしたプロジェクションマッピングによる新しい和室演出の試み, 芸術科学会論文誌, 第19巻, 第5号, pp. 86-97, 2020[12] 太田高志, 田中潤, KAON(顔音)：顔認識を利用したイ
ンタラクティブ・コンテンツ, 芸術科学会論文誌, 第10巻, 第3号, pp. 148-156, 2011[13] 近藤邦雄, 査読者の眼：より良い論文を執筆するために, 画像電子学会誌, 第38巻, 第5号, pp. 795-800,
2009

芸術科学会誌 DiVA 51 号

27

D i V A

アート系論文：書き方と執筆のススメ〜芸術科学会・ADADA Japan 共同企画〜

6．まとめ・・・論文の投稿先について
春口 巌（尚美学園大学）

この記事では、論文というものはどういうものか、書くたせんでした。最初の企画会議から編集長としてご協力いめにはどのようにアタマを働かせたら良いか、具体的な判ただいた尼岡利崇先生にもお礼を申し上げます。編集部

定はどのようになされるかということが書かれました。これの田代様には通常の学会誌よりも非常にページ数の多い、を読んだ後で、実際の採択された論文を読んだら、確かかつ変則的な記事の DTP 作業で大変お世話になりました。

に論文として必要十分な書き方がなされていることが今まありがとうございました。

でよりも良くわかるようになっていると思います。そして、ご自分で論文を執筆なさる際には、この記事を読んで得た知識を元に書いていただければと思います。そうやって論文を書いたならば、どこかの学会や学術団体に投稿して公的に発表するのが良いでしょう。投稿先をいくつか挙
げておきます。
１．芸術科学会➢ 本文は和文で大丈夫です。
➢ 投稿するための規則（投稿規定）などはこちらにあります。
・芸術科学会論文誌 (art-science.org)
２．ADADA➢

英文で書きます。

➢ 投稿するための規則（投稿規定）などはこちらにあります。
・Submit – ADADA International
３．MIT Press / Leonardo➢ 英文です。
➢ 投稿するための情報は以下のページの Submit から参照して下さい。
・Leonardo | MIT Press

この記事が読者の皆様の役に立つことを心から願っております。最後にこの記事の執筆者の先生方に感謝を申し上げます。先生方のご協力無くして、この記事はあり得ま

28

芸術科学会誌 DiVA 51 号

D i V A

感性オーディオシステム研究完了報告
宮原 誠

Summary；
LR 2ch の信号（時間、波面）を、高忠実に再現して、生にちかい音場と、同時に演奏に込められた深いものを聴者に伝えることができた。
人が深い感動を受け取るには、音を鼓膜だけでなく、れた感性の評価語から入って、それを心理物理的に物理量に結びつけ、実際に装置を作った。
重要なので、前報告に記載された音質評価の客観評価
語について説明を加えます。
探せる限りで約 1300 語の評価語を得て、多変量解析、
KJ 法で、まとめた [2] [3] 。我々の定義する “ 良い音 ”

波面で、肌、体感することが必須として、長期にその方法とは、人が聴いて深く感動する音とし、代表的客観評価語：を研究してきた。

胸に入る、空気感、実在感を得た。“ 胸に入る ” には「怖人が聴くことの基礎本質を知るために、「（心理を表す客さ、鳥肌が立つ」を含む。“ 空気感 ” は「森の中で感じる

観評価語の研究）→心理物理的に物理要因特性の研究→

ような皮膚体感、ホールに入った時に感じる暗騒音、気配」

それを実現するハードウエアを作る→装置作る。そして聴である。“ 実在感 ” は、空気感と関係が深く「ステージ上

く」の研究を行った。

の楽器の位置のわかる奥行（感）を含み、壁面の存在を鼓膜は当然、皮膚体感も、で「奥行、広がり」が得られた。

感じ、また丹田で感じる音の低さ」を含む [4] 。

それが同時に、客観評価：（胸に入る、空気感、実在感）

6 年経てまとまりましたので、報告します。

を満足することが、明らかになり、研究の目的を達した。
ポイントは「音の微細なまでの時間信号（音の波面）」の変化を忠実に再現することである。

２，経過
オーディオの世界は「特性は良いけど音が悪い」と、

註；従来オーディオでは、周波数特性と、音の大きさ

恥ずかしげもなく長く常識的に言われているまま、隆盛をのみの考慮ゆえ、音場（奥行、広がり）が得られず、サ

終わってしまった。20 世紀に主であった科学技術と、あラウンドにスピーカーを多数使わざるを得ないサラウンド

いまいとして排除した芸術との融合がなかったからと思う。

へ行った。

筆者らは、それを解決すべく「心に感じるものが主、それを実現する科学技術」を “ 感性音響 ” と名づけて研究し１，はしがきDiVA38 号、「感性オーディオシステム研究の経過報告」（2015/7）の内容主旨は以下でした [1]

はじめた [1]。
PCM ディジタル（CD）は、我々の求める音質には問題ありと分かってきていたので [5]、コロナ禍を機に、研究科学的に、従来オーディオが、無歪伝送理論を基に、会メンバーにカセットテープで音楽を郵送した。そのあま

周波数特性、高調波歪のみで論じ、他の要因も周波数領りの音質の良さの発見で、ディジタル音響から元のアナロ

域で論じた。しかし、周波数領域は、時間 (t) で積分されグに目が行き、「“ 感性音響 ” の心理と物理を結びつける

た「時間がない世界」である。「感性オーディオでは、音評価語 :“ 奥行（感）” 空気感が最重要なキイワード」と発の良さは時間変化が最重要要因であるというという主張」

見した。だから、奥行（感）を最高に作り、調整すると、だから、周波数領域のみでの議論は不可だ。感性オーディ

その実現の物理要因特性がほぼ同じゆえ、感性オーディ

オの主役は時間だから波面が重要だ。

オで必須の、胸に入る感、空気感、実在感も満足する。

芸術的に、従来オーディオは、「音が良い」という表現

すなわち、感性オーディオシステムの完成である。

を使いながらも、「人が感じる音の良さ」を考慮しなかった。

なお、きっちりと調整された再生装置では、“ 奥行 ” は、それに対し、我々の感性オーディオは、系統だって整理さ「左から何メートル、後方に何メートル」というように座標
芸術科学会誌 DiVA 51 号

29

D i V A

図 1 Extra HI System M Ver. III
で言えるほどだ。単に “ 前後感 ” というようなあまいものでンドとは異なる [1] 。サラウンドは音信号に含まれているはない。しかし、それほどきっちりと言えない場合もある

強度のみを使ってのステレオだから本物の音場にはならなので、双方を含めて “ 奥行（感）” と記した。

空気感は、い。我々は、時間変化の微細変化までもが重要と発見し、前述 1 章の最後に記したが、空港ホールで感じるボワー

それを忠実に再現したから、音本来の音場（広がり、奥行ンとするゆるい感じではない。鋭く、体感で気配を感じる（感））を得ることができた。

ような印象を言う。

「奥行（感）、空気感の再現に必要な電気物理特性が、これまでの長期の研究で得られた理論、ノウハウを総動

感性を伝える物理電気特性を含む」発見は、本研究は（演

員して、奥行（感）、空気感の再現できる装置を実現でき奏の芸術的内容）にまで踏み込まずに、奥行（感）、空た。 [6]。（図 1）

気感という心理物理（物理電気特性に近い）からの説明（論直近の研究で、記録媒体のカセットテープの、当時よ文）としてまとめることができる。ここまでの結論に達しえかれと行われた『周波数特性、S/N』のみに注目の改善

たのは、内容にやや踏み込み、評価語の研究をしたから開発が、改良より改悪の方が大きいことがわかった。周波である。無駄ではなかった。

数特性を伸ばすことのみに留意し、微細な時間信号が劣従来オーディオがそれに気づかず、信号の大きさのみ化し、奥行（感）、空気感の劣化したことに気づかなかっで音場感を得るために、スピーカーを多数配置するサラウたのである。

ンドに行ってしまった。

その理由は、ノイズ減のために良かれと行った方策：ヒ

また、ここで、この報告を論文と言いきらないのは、ノスノイズを減じるための磁気テープ材料に他の材料を加え

ウハウが多いためであり、これこそは、従来科学技術が、「あるとかが、微小信号をカットすることになって、“ 奥行（感）”、いまい」として排除し、科学では記述できないいわゆるアー

空気感も著しく損ねたと考えられる。皮肉にも「カセットテートの世界との科学の境界分野を表すものであることを強調

プの初期製品の中に最良がある」の結果となった。

したい（本学会の名称に敬意を表する）。
ノウハウについて説明する；通常の学会のように、「ノ

30

３，発見

ウハウでは NG。実証を求める」ならば、本学会のような、「奥行（感）、空気感を再現できるための物理電気要因

芸術を頭に置く学会では従来型の実証が必須の論文は書が、感性音響を実現する物理電気要因を含む」ことを発けないと思う。何故なら、芸術作品は、実証までいかな見した。予め記すが、「LR 2ch のみで」である。

いが、自分が得た観察 : ノウハウ、知識を総動員して創作多数のスピーカーから発する音の大きさ（パワー）のするものであり、その結果の作品が評価される。その、特みのΣ（シグマ）で音場を強引に作る波面のないサラウ

許や秘密になるべきノウハウを、科学的に言及し、秘密に芸術科学会誌 DiVA 51 号

D i V A

しないで、共有の知識とし、さらに高度の作品を創作する

して波面を乱す。その対策は、振動の節（ふし）の点支

知識を提供するのが本学会だと思うからだ。境界というよ持である。セットを精度高くすれば、波面、音場は 明確

り、従来科学より次元が高いと思っている。

に再現される（[8] の p.43 ～参照）。

この説明（論文）はそういう意義のもので、多くの、目

４，スピーカーユニットの実験での最高精度相対的的の音に関係する観察（ノウハウ）を総動員して、奥行前後位置は 0.001mm、音速換算の時間精度は n sec. に（感）、空気感を再現できる感性オーディオシステムを作っ及ぶ（[8] の P.100 参照 )。3 点支持を基本に、スピーカーたことの報告である。

は大理石盤上に設置した 。

ノウハウは、美的感覚に基づく観察を含む。この報告は、多くのノウハウをできうる限り理論づけして報告している。
過去の事実の記述の「論文」に比し、これからの創造に役立つ大きな意味を持つと思う [7] 。

５，反射波は、室内における音場、音像に役立つ（[8]の p.38 ～参照）。
上記は、最終的に時間信号の乱れになる。再度強調するが、従来オーディオでは重視しなかった微細な時間信号の再現が、感性オーディオシステムには必須である。また、

４，得られた知識の整理

ホール内の時間（波面）を再現するために、ワンポイント‐ 奥行（感）、空気感の実現に求められる高忠実波面 ‐マイク録音ソースが基本である。（独奏のための追加一本

感性オーディオシステムは、２ch ステレオの LR 音信号

マイクは許容）。JAZZ などでよく使われるマルチマイク録が本来持っている音の大きさの情報はもちろんであるが、音は、信号入力そのものの音場が壊れているので、対象

時間（位相）情報も使うので本物の奥行（感）が出せる。

外である（追記 2、参照）。

せっかく2ch LR 信号が奥行き情報：時間（位相）を持っているのに、サラウンドは、それを使わず、音の大きさ（電4-2

物理；（観察事実、ノウハウを多く含みます）

圧）：スカラーのみで作った音場ゆえ、奥行（感）を得る

聴者が波面を感じるのは体感である；

ために、更に、前、後ろ、ほかの信号（大きさのみ）を使っ

１，鼓膜だけのイヤホンでは奥行き感は得られず、ての、スカラーで作る３D 音場とした。この音場は、人に２，耳殻を含むヘッドホンでは少し感じ、とって重要な波面情報がないため、聴いて不自然である。

３，スピーカーからの音で、奥行（感）は感じる。

気づいていた少数の人もいたが、説明すると「その時間（波４，散乱波の重要性；高度に、Extra HI オーディオを面）精度を求めるのは技術的に無理と答えた。我々は、特徴づけている（[8] の pp.23-65）。耳殻の形状が関係す

安定にその精度を実現してできた。以下に示す。

る。ミッキ―マウスの様な形が良い。筆者の場合は、耳殻が頭にひっついているので、耳殻上部を軽く外側に引っ

4-1 理論 ;ぱると、中央に集まる音場がきれいに左右に広がる。奥行「奥行感再現には、微細な時間信号の再現、筐体等の（感）は出たが、左右方向に音場が広がらない時は、天不要振動の制振」が不可欠と判明した。その他の多く発見、井からポールを下げるとよい（[9] の写真の背面、および得た結果は多く、全てをここに記せないので、[1] 以降の[10] の ホーム の写真参照）。

研究成果をまとめた [8] を引用して以下に簡潔に記す。微細な時間信号の高忠実再現で、奥行（感）は “ 深く” 観

4-3 波面再生と具体的な観察；（ノウハウを多く含察され、逆に、装置のセッティングがあまい（忠実度低）と、

みます）

奥行（感）が “ 浅く” 観察される。([8] の P.24 ～参照 )１，聴覚は、鼓膜だけでなく体感が重要である（[8] のp.25、p.40 ～参照）。

再々度強調しますが、奥行（感）を得るには、
１，スピーカーは波面再生を考慮した Extra HI オーディ
オの要求する SP、（市販でも波面再生のもの）が望ましい。

２，突発的瞬時信号の再生が音楽、音再生には必須でそれには、音作りしてないシングルコーンスピーカーが良あり、これは、小澤征爾氏が「音楽には子音が重要」とい。（「有名な DIATONE P610 は、 廊下の PR 用で、 第されていること重なると思う。

2 高調波が大の、バリトン的音作りしてあるよう」なので、３，アンプ等の筐体振動は、結果として信号の歪（微歪で合唱はやかましく聴こえるかも。TANNOY SP. は 波面

細な時間信号を壊す）となり、最終的にスピーカーから発再現性は、dual concentric 構造ゆえに、他より良いのだが、芸術科学会誌 DiVA 51 号

31

D i V A

ツイーターが構造的に前にあるゆえに、高音が先に出て

約 50 円 /m の学習実験用の細い赤黒並行コードの方波面が壊れるのか、コーラス（特に女性）が汚く聴こえる。

が良い場合が多い。信号の向きはコード印刷文字に合わ

ALTEC 604G も同様である）（ [8] の p.68 参照）.

せる。

人は、時間ひずみの少ない（波面）を聴きたい。有名

芯線が単線のコードは、電源コード、信号コードとも音な例として、JBL4344（主としてミッドバスの音が好き）がぼやける。電源コードに F ケーブルを使う人いる。音な人が多いが、ユニットの前後位置が調整されておらず、の力強さはわかるが、それは従来オーディオの音評価で、波面がめちゃくちゃ故に不満で手放す。忠実な波面を実現

音像がぼやけ NG。撚線が良い。信号コードは、「フジクした sp. が必然的に求められる。多くの人がそれと気づか

ラ3C2WS の NEGLEX 7551ピンプラグ付きを推奨。
（図 4）

なくてもその人の脳はわかっていることの実証と思う。

安価な RCA ピンプラグ付きコードを選んで使うとよい（数２，オペラ歌手曰く、「オペラハウスで、うまく歌えると十本に一本くらい良いのがあり、構造上に理由は不明）。

天井桟敷まで、声が走っていくんです。そういう音は、日SP コ ード は 同 軸 ケ ー ブ ル が 奥 行（ 感 ） に 良 い。

本製の 3 つ目のスピーカー（3way のこと）は全くダメです」

NEGREX 2814（特性インピーダンス : 8 オーム）がおす（[8] の p.60 ～参照）。「波面を壊さずに進行する平面波

すめ。波形伝送故と考えられる。

を作ってほしい」の意味と思います。波面再現が必要と思う（参照 [8]、p.43 ～）。

４，電源コードは、オヤイデ Li-50（介在なし）が、奥行（感）出て、音場も本格になる。
５，シャーシーに取り付けられている入力、出力コネク

4-4

装置、部品の機械的振動の具体；（ノウハウを多く含みます）１，装置は、点支持などで筐体の制振をするとよい。
カセットデッキ筐体やアンプの底の、芯（振動の節）を点支持するのが良い。それにより奥行き感が大きく改善されターの取り付けねじは緩める。スプリングワッシャーが浮くくらいに。また SP コードのコネクター取り付け部の錘，堅木などのローディングは有効です（浮いた 音の重心が下がる）。
６，真空管アンプは、真空管ソケット取り付けねじを緩る（後の添付写真参考）。筐体の機械振動は、本信号をめてみる。スプリングワッシャーが浮くくらい。

揺らすノイズとなり、音像、音場、奥行（感）をあまくす

以上 6 点の観察事実は、「最終的に微細時間信号を破壊ることを再強調する。その具体的な事実を丁寧に記す。

すること」で矛盾なく説明できると考えている。

それには、物理的に、装置の筐体を、精度高く点支持することが必要。点支持場所を探して、0.1㎜精度で、筐4-5 電磁妨害を吸収除去する

体の振動の節を支える。制振錘を使う；（石屋廃棄の御影

外部からの電磁妨害をシールドして守るというのが従来

石、大理石片などでよい。大きさと位置は何十回も聴き直常識であったが、我々の発見は、内部発生電磁妨害を吸して、奥行（感）が深く、明確になる場所とした。（図３）

収すると、奥行（感）が明確になる。電磁吸収シート ( エ（説明 : 物理の “ 振動の節 ” とは、野球バットでいえば “ 芯 ”

コロガのドイツ製 RN120）で、奥行（感）、空気感が著しである；ボールを打つと、振動が伝わって来て手がしびれく改善された。スケール感、音場の広さも。同時に音の硬さ、るが、芯にボールが当ると手に振動が来ず、痛くない）。

歪感も改善された。（図５）。最終的に微細時間信号の劣２，点支持がよい理由の例は、チェロのエンドピン。

化を改善したからと考えている。

音程が明確になる。「エンドピンのお陰で、チェロ協奏曲が可能になったそうだ。

以下も、微細時間信号の劣化に直接関係する。

足で支えているのでは、上記の考えはなくNG だ。点支持

１，ドルビー OFF にする。（直近、再生でドルビーをかは図 4 参照。

32

4-6 信号に関すること；（ノウハウを多く含みます）（従来オーディオ機器のように、単に筐体の四隅をゴム

けてディイコライズすると、奥行（感）がなくなることを発３，信号コード、SP コードは、市販のものは従来オーディ見した。録音でドルビーをかけてあっても、再生時は OFF

オにのっとって作られている。その目的は、“ 音色づけが主 ”とするのが良い。さもないと、奥行（感）がなくなる。こが多いようで、それを使うと奥行（感）が減少する。特にれは、ドルビーそのものが音の大きさのみで、位相（本

高価なコードが奥行（感）再現に NG のようだ。

論文でいう時間）を忠実に再現しない非線形処理ゆえで芸術科学会誌 DiVA 51 号

D i V Aあろう。

記述で精度を実感されたい；

２，アンプ；音像が明確にならない時、出力パワー TR「独唱歌手の音像は顔の大きさである。スピーカー BOXの動作電流を微調整試みるとよい。エミッターの保護抵抗のエッジに指頭をあてて動かす程度で、口の音像がぴの両端電圧をモニターしながら慎重に。AB 級で 20％アッ

たりと合うかぼけるかの違いが出る」。

プくらいのところに音質最適ポイントがあるようだ。調整は

図 1 の天井から下がっているバーは、リスニングルーム

微妙である。最後はドライバが当たっても変わる位であるの水平エッジの悪影響で水平音場が狭くなることを直して（[8] の P.40 ～）。しかし、一度調整すれば温度が変わっいる（トーンゾイレと同効果）。

ても変化しない場合が多い。A 級アンプは、動作電流大過ぎの場合が多い。

この装置に、マーラーの千人の交響曲の録音テープ（演奏風景は図２、吊り下げマイクのワンポイント録音）を再生した時の音場の聴き取りイメージを、数値を入れて図３

５，以上のノウハウを総動員し、具体的セッティング、調整法
最初に、ワンポイント録音の、奥行（感）明解な CD で、
上記 1、のスピーカー位置等の調整をする。中央歌手のに示す。
この時のカセットデッキに施した、音像明確化の方法 :点支持を図４、制振を図５、内部電磁妨害除去を図６、に示す。再生アンプも同様、あるいはそれ以上の精度で実現している。

音像がぼやけず、身体の丸み（立体感）が出るように、また、後方の演奏者は、ステージのしかるべき場所に位置するように調整する。

8，追記
入力信号がアナログの場合に効果が大きい。PCM ディ

奥行（感）は後方へ展開する。（[8] の p.57 参照、追ジタル信号ではここまでの再現はできない。（後者は、原記参照）。音像揺れは信号の時間揺れに直結している、念信号にはあった微細な時間信号が劣化しているからと考察のために記す。

している）。
１，アナログから PCM ディジタルに変って、情感情報

６，実験は大幅に減じた [10]。

多くのソフトで実験したが、最終まとめに、広がり、奥行

２，ディジタルは符号になっているのだからそれ以上何（感）、のテストには、絶好のソフトを入手した。東京都

度コピーしても情報は減じないかと期待したが、コピーす交響楽団 20 周年記念講演会、マーラー交響曲 8 番、1る度に情感情報は減じる。

千人の交響曲、アナログテープ生録です。（図２、『写真提供理由の考察 : アナログ信号が、微小：マイクロボルトで

木之下晃アーカイヴス』）。これは、音の数が多いがワンポイントマイ
ク録音である。
（図 2（千人の交響曲））「波面、ニュアンス再生のできる装置」でないと「周波数領域でいえば、
女性コーラスが汚く聴こえたり（位相歪）、また多くの音が分離せず、ごちゃ混ぜで汚く聴こえる（混変調歪）」が明確にわかる。

７，結果
完 成 装 置の 1 例 :Extra HI System
M Ver. III は、図 1 に示した。設定の数値は、参照文献引用の方法で、6、迄に記した。そのポイントは、以下の千人の交響曲『写真提供

木之下晃アーカイヴス』

芸術科学会誌 DiVA 51 号

33

D i V A

あるか否かにかかわらず、ディジタル信号数ボルトのパル

E(Emotional )Q が、IQ を含んで全体をみる上位にある。

スであり、けた違いに大きい（10+6 以上）。この信号がアー

DAC 開発でも、名演奏の音を聴きながら最適構造を得た。

ス廻りに流れ、股装置内の空間でアナログ信号に妨害をその方法を排除してはできなかった。科学（本質見極め）

与える量は、これまでの常識的ハードウエアーでは避けらと工学（実現）を一体に研究する、“ テクノロジーの世界 ”

れないから、コピーする度に妨害は加算される。

で、発見、評価に美感覚を登場させて、できることを期待

しかしながら、世の中の名演名録音は、ほとんど PCMしている。

ディジタル信号を信じて移行しており、それを使わざるを以上。

得ない。PCM ディジタル信号の音質の劣化の解明と、回復は必須であるが、現状は、どう解明するかの方法さえわ

謝辞

からぬ困難な問題で、筆者以外の研究者は見えない。筆

本研究は多くの方々のご協力を得ました。深く感謝致し

者は、長年研究してきたが、「こうすれば劣化は減る」とます。このまとめに至る直接のきっかっけ：「マーラーの千いう実際的」解決法を見つけてきた。立体構成 DAC（俗人の交響曲の録音テープ」を提供いただきました、萩谷克にいう空中配線）はその改善例である。

己先生に深く感謝いたします。東京藝大器楽科卒、東京

問 題 解 決 に お い て、 未 知 の 難 問 に 対 応 するとき、

佼成オーケストラ指揮者、現在尚美学園大講師、この演奏に招かれてバンダでのトロンボーンを演奏されています。
追記 ;１，過去のオーディオマニアが言っていた；
オーディオ評論家の、故伝さんが「奥行き感は後方に展開する」と言っておられた。我々のその後進んだ研究から、正しいと言えます。
当時、 それを、ばかにしていた、著名音楽現場の代表者いました。耳の良い若者が「変だな～」というと、叱ったりしていた。その頃、筆者は苦しかった。「Extra HI オーディオは正しい。だけど、従来オーディオがこの世にある。
給料もらって生きていかなきゃならないから、胸にたたんでやれよ。正しいことはいずれ来る」と言っていました。
また、 「録音時、短時間しかないのに、録音マイクのセットに何度もステージに走って行って、ミリオーダーでマイク位置を調整して聴いてまた走る」、尊敬すべき録音技術者もいました。ゲリーカーのコントラバスのオルガン
共演の録音技師。こういう人は卓のセットしたフェーダーの位置は動かしません。
一般的には、合わせたフェーダーの位置に印を付けて、フェーダーをゼロし、本番の収録時に、印まで戻す」程度の技術者は耳悪いです。動かしたら印の位置に戻す程度では、微小時間歪み精度を要求している場合に元に戻らないから。その理由は、オーディオ卓には時図 3 再現された音場

34

芸術科学会誌 DiVA 51 号

D i V A

間遅れを調整する機能がありません。それで、時間を調整するため[4]（奥行き感空気感の 最後の論文）に、マイク位置、フェーダー位置で微調整した。（従来オーディオでも、★宮原

耳の良い人は、時間（位相）の再現を求めていたが当時、理論がなかった）。

誠 , 加藤俊一 ,“ 深い感動を引き起こす音の再現に向けた心理物理的キー評価語の発見と新・電気音響 -“ 漂うような空気感 ”,“ 胸に沁み込む ”-”, 深い感性特集号 , 感性工学会,PP.129-133,vol.10,no.2 032 (2011,6)

でも、尊敬すべき録音技術者でも、この人の録音は、信号極性が逆と分かりました。NO です。この時期、TAD の、音響ルームの壁に SP BOX をはめ込むようなステレオセットが、プロの自宅に多くあ[5] ★宮原誠 , 三井実 , 加藤俊一 ,“CD の音質を損なう信号

歪の発見の実験 - キイ評価語 :「漂うような空気感」,「胸に沁み込む」を手がかりとして -”, 感性工学会論文誌 , vol.12,no.2
PP.327-333.(2013)

りますがそれです。再生信号極性が逆！ 位相に関しての性能が不十[6] 宮原誠，“アナログとディジタルの音質の次元的違いの解明 ”,

分で、“ 逆 ” が分からなかったのでしょう。さらに言うと、平面バッフ

ラジオ技術，ｐｐ .116-1192021,9。

ルでよいと思ったのでしょうが、壁に埋め込まれた―映画館ではよく[7] 宮原誠，感性のツボシリーズ No.12，感性工学会，Vol.17-ありましたが―このスピーカー設置ではなぜか奥行（感）出ません。

1。（2019/3）出版賞受賞 .
[8] 宮原誠，感性音響論，静岡学術出版 ,2017,1.

（無限大バッフルが良いと思ってそうしたのでしょうが、奥行（感）[9] HM ラボ http://www1.cts.ne.jp/~hmlabc/kenkyu.html

出ないです）。むしろ BOX エッジの散乱波が重要のようです [7][10] 感性音響 -Extra HI オーディオ http://niz237gt.
sakura.ne.jp/new_analog

P.37~。従来オーディオは、最高プロでも、音像、音場については、
上記の程度です。理論づけなしのノウハウでは限界があります。
Extra HI オーディオの最新ノウハウですが、散乱波があると、まさにそこに楽器があるように聴こえます。散乱波がないと、宇宙空間で聴いているのかなと思う “ 虚 ” 音像です。散乱波の効果は、誰でも聴いいてわかるが、その理屈は相当難しそうです。散乱波利用はやりすぎないことです。
以上は、「従来オーディオは、時間再生、波面再生、を理論化してなかった。でも耳の良い人はノウハウとして、それが重要なので対応したが、ノウハウでは対応しきれなかった」の例です。
２，JAZZ の場合は、ちょっと違うか、いや違わないかも。
『MJQ の演奏は、1 つずつの音に金粉を散りばめたような響きと丸みがあり、流れるような音楽に思わず体がリズムを取ってしまう。特にヴィブラフォンのアタック音はまるで天までとどくかの如くようで体を貫く』J ノリノリ（groove）感は楽しいですね～ 。
他方、ドラマーの故ハナ肇さんは、いわゆるノリノリ系の装置で聴いていたが、Extra HI オーディオ系の忠実再生で

旧 JAZZ,BLUESを聴いて、「俺は今まで、何を聴いていたんだ！」といったそうです。

「参考文献」[1] 宮原誠，DiVA,38 号 ,「感性オーディオシステム研究の経過報告」pp.14-19.（2015/5）.
[2] ★★石川 智治 , 冬木 真吾 , 宮原 誠：" 音質評価語の多次
元空間におけるグルーピングと総合音質に重要な評価語 ", 電
子情報通信学会論文誌 A, vol.J80-A, no.11, pp.1805-1811(1997-11).
[3]（その次の。3 評価 G に至る研究）

図４ 底の点支持

X1001 の制振（点支持）；（この機種は、groove 再現に向いてます）
制振錘；何度も聴きなおしてセット。点支持；何度も聴★石川 智治 , 宮原 誠 , ““ 深い感性情報 ” 伝達の客観的評価にきなおして精度 0.1mm でセット。（鋼は DIY 入手可。大

重要な体感評価語について ”, 藝術科学会誌 DIVA ６号 , P.79,

工の使う大座金でよい）。（支持は超硬金属ベーゴマ）。

2004.4.

RW-910 の制振と電磁妨害吸収
芸術科学会誌 DiVA 51 号

35

D i V A

参考図 1 SONY RW-910 の制振電磁シートは右サイドに横から

RW910 の点支持（JAZZ 以外の再生によい）その他に、AC100V 電源トランスの位置も、空気感、奥行き感、
図 5 石片による制振が最適の位置に回転、固定してある。（ヒスノイズが、さ～と低くのびやかに聴こえる位置に。逆に、ひ～とヒステリックに聴こえる位置は NG 。
（AC 電源トランス位置参照）。
電磁吸収シートの位置も同様である。

参考図 2 小型システム：Extra HI System M ver.1
図 6 電磁シートによる電磁妨害吸収

参考図 3 16㎝φ電磁石 speaker（ホーレイコーン紙 ‐ 最上電機）

36

芸術科学会誌 DiVA 51 号

D i V A

DiVA Display

一般公募による誌上展示会「DiVA Display」は、おかげさまで今号で 5 周年となりました。
これまで継続して実施できたのは、応募者のみなさまの作品にかける情熱と、
学会関係者のみなさまのご尽力の賜と存じます。審査員の一人として、厚く御礼申し上げます。
これからも、多数の応募を期待すると共に、このような場が長く継続することを願っております。
DiVA Display 審査委員 : 渡辺大地

フラッグクエスト 歪められし空間

作品解説：フラッグクエストは、マスクプレートと呼ぶ物理的なインタフェースを使って、フィールドの任意の場所にループ構造を作り出すことで、新しいルートを形成しながらフィール上の全ての旗を集めていく、レトロ RPG 風
見下ろしビューのゲームです。プレイヤーはゲームコントローラの十字キーでキャラクターを操作し、障害物を避けながら、マップ上に配置された旗を目指して進んでいきます。この時、マスクプレートを配置すると、マスクプレー
トの穴に位置するフィールドの上下、左右が接続され、一時的なループ構造が構築されます。このルール構造の作用によって、マスクプレートを配置しないときには不可能な地点へのキャラクタ移動が可能になります。配置したマス
クプレートの方向で表示領域、つまり、ループ範囲を変更することができます。
藤木 淳（札幌市立大学デザイン学部），大谷智子（明治大学総合数理学部），丸谷和史（NTT コミュニケーション科学基礎研究所）
作品動画：https://youtu.be/063UD0T_TK4

デモ版：https://fujikijun.github.io/flagquest/index.html

芸術科学会誌 DiVA 51 号

37

D i V A

cellroid2

作品解説：『cellroid2』は点群全体のシルエットが任意の図形となるように各点が自律的に移動するインタラクティ
ブ CG 作品である。体験者が画面に対して任意の図形を描くと、各点は点群全体のシルエットが描いた図形となるよ
うに移動する。また、体験者が点を追加・削除しても、各点は点群全体のシルエットがその図形を維持するように移動する。点にこのような振る舞い与えるために本作では独自のアルゴリズムを開発した。
藤木 淳（札幌市立大学デザイン学部） 作品 URL：https://youtu.be/-D5HTtSlwwo

高校生作品（３作品）

炭素循環～ＳＤＧｓ目標１３「気候変動に具体的な対策を」

作品解説： 私たちは中学 3 年の理科で炭素循環を学びました。炭素循環とは地球上の大気や陸上・海洋に生息する生物の間で炭素が循環することです。18 世紀の産業革命は人間活動による排出のため炭素循環の平衡が崩れ、地球全体の気温上昇や激甚な降水量となる「気候変動」として認知されています。また 8 月に発表された IPCC の第 6 次
評価報告書によれば「地球温暖化は人間の活動が直接の原因である」と結論づけています。そこで SDGs の目標 13に注目してインタラクティブな作品を考案しました。これは指示棒にワイヤレス給電の送電コイルを装着し、作品本
体の受電コイルに電力を送る仕組みです。モータが回転すると、階段状の突起物が上下運動しながらビー玉が上方に運ばれます。この動作をもって二酸化炭素の排出を表現しました。ビー玉が頂点に達するとジェットコースターのよ
うに下降します。これは二酸化炭素の吸収をイメージしており、手をかざしている間は二酸化炭素が循環することになります。よって未来永劫、炭素が循環するか否かは私たちの活動に大きく依存することは想像に難くありません。
皆さんも気候変動をくい止める具体的な活動をはじめてみませんか？
古賀太陽、辻陽仁、西谷永遠、増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））

URL：https://art-science.org/content/divadisplay/vol51/01_SDGs13_CarbonCycle.mp4

38

芸術科学会誌 DiVA 51 号

D i V A

プラズマボールで発電？環境発電カーの製作

作品解説：近年、身のまわりの光・熱・振動・電磁波などの小さなエネルギーから電力を取り出す環境発電技術（エネジーハーベスティング）が注目されています。例えば電源インフラの乏しいアフリカなどの途上国では、携帯電話の普及にともない太陽電池の需要が高まっており、市場には煮炊きするカマドの余熱で発電する発電鍋 Powerpot10も発売されています。本校の情報技術科では２年次で電気基礎を学習します。顧問の増崎先生が担当され、プラズマ
ボールを用いた蛍光灯の点灯や火花を球体の外に飛ばして紙片を燃やすなど、ユニークな実験を披露してくれました。
プラズマは固体・液体・気体につづく「第 4 の物質状態」です。ガラスの球体に触れると、紫色に放電する電子の動きが手に吸収されるのでとても幻想的です。そこで球体に銅箔のリングを装着しながらコッククロフト・ウォルト
ン回路と接続し，電気二重層コンデンサに充電する方式を考案。市販のモータを駆動できるほどパワーはありません
が、エレキットの４WD 燃料電池カーの走行に成功しました。なお、この作品は日本産業技術教育学会主催：令和 3
年度「エネルギー利用」技術作品コンテストにて一般社団法人日本産業技術教育学会奨励賞を受賞しました。
辻陽仁、西谷永遠、古賀太陽、増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））
URL：https://art-science.org/content/divadisplay/vol51/02_PlasmaBall.mp4

LED が点灯しながら回転！光る単極モータ その３

作品解説：前回、本誌 DiVA48 号では部品点数の削減について報告しました。これまで銅線や半田吸取線に赤色や青色の LED を装着しながら「光る単極モータ」の実験を繰り返してきました。赤色でも点灯しながら回転するものもあれば、そうでないプロトタイプもありました。何が原因であるか？追求したところ、順方向電圧 Vf に大きく依存することが判明。赤色の LED は青色に比べると波長が長くなりますが、逆にバンドギャップ Eg は赤色の方が小さくなります。この Eg が LED の Vf を決定づけ、電磁力（回転力）に大きく寄与することが分かりました。そこで Vf をパラメータにしながらロータの形状を模索したところの楕円形に落ち着きました。つぎに厚み 0.3mm の銅板を CNC
旋盤で楕円形に加工。各メーカの赤色 LED を装着したところ秋月電子通商の OSR5CA5B61P がもっともベストでし
た。LED が幻想的に輝きながら回転するので QOL（生活の質）を高める効果があり、STEAM 教育や SDGs の教材としての利用が期待できます。なお、この作品は日本産業技術教育学会主催：令和 3 年度「エネルギー利用」技術作
品コンテストにて一般社団法人日本産業技術教育学会奨励賞を受賞しました。
辻陽仁、
西谷永遠、
古賀太陽（祐誠高等学校）、
堤斗来（久留米工業大学）、
青木秀幸（同大学ものづくりセンター）、
増崎武次（祐誠高等学校）
URL：https://art-science.org/content/divadisplay/vol51/03_LED_motor3.mp4 （推薦者：鶴野玲治（九州大学））

芸術科学会誌 DiVA 51 号

39

D i V A

ヴィジュアル・ハプティックなチェック柄の生成と応用
作品解説：コロナ禍において、いわゆる「自作マスク」として「洗えるフェルトの立体型マスク」を設計し、そのデータを公開した。このマスクは、一部のワークショップ
でも取り上げてもらうことにもつながった。
ここでは、レーザー加工機を使って（彫刻して）このマスクの素材であるポリエステ
ルフェルトの表面にテクスチャーを作るまでの事例を簡潔に紹介したい。テクスチャー
は表面の材質感であり、人の視覚と触覚の融合した体験を基礎にしていると捉えられることから、「ヴィジュアル・ハプティック
なチェック柄」をテーマとした。最初は、
ジェ
ネラティブアートとして制作した「タータン風チェック柄」の画像から、その明暗のトーンを使ってみたが、滑らかな板に彫刻するのとは様子が異なり、フェルトの表面は繊維状で荒いため、そこに繊細な表現は難しいことが分かった。そこで、画像は白または黒の 2 色（二値化状態）で生成し、それでもチェック柄であるという認識ができる濃淡表現になるように工夫した。このように作った画像を好みによって選定し、データ上のマスクの表面に貼り付けて彫刻することで、レー
ザー加工機によるヴィジュアル・ハプティックなチェック柄が完成した。
本村健太（岩手大学人文社会科学部（芸術文化））

DiVA ディスプレイ作品募集
芸術科学会誌 DiVA では、芸術性やエンターテインメント性を追求したコンテンツの発表の場を提供することを目的として、誌面上の展示会 DiVA ディスプレイを実施しています。次回でも引き続き作品を募集しています。募集作品としては、・静止画（写真、手書き、CG 問わず）
・動画（アニメ、CG、実写問わず）
・音楽

・ゲーム作品・インタラクティブアートの撮影動画といったメディアを想定しております。

実質的には、インターネット上で公開が可能な作品であれば応募は可能です。奮ってご応募ください。

40

芸術科学会誌 DiVA 51 号

D i V A

論文ダイジェスト
松山 克胤

芸術科学会では、芸術系、科学系、そして両分野にま

著者：吉田哲也，藤田真奈美

たがる融合系に関する幅広い研究の論文を募集しており、

花紋スモッキングとは、布の表面に造形する花紋の形

年に 4 回（3 月、6 月、9 月、12 月）のペースで論文誌状の模様をいう。実際の制作においては、柔らかい布でを発行している。また、NICOGRAPH で発表された論文のプリーツの形状を整えて模様を制作することは容易でない特集号なども企画している。なお、投稿された論文からはという課題がある。この課題に対し、展開図から紐を生成

毎年論文賞の選定も行なっている。

し、花紋スモッキングに紐を通すことで折る前と後の形状を行き来しやすくする手法を開発した。提案手法を実装し、本コーナーでは芸術科学会論文誌に採録された論文を紹介している。今回の論文ダイジェストでは、実際にバッグの制作を行い、紐を通すことで模様を作りやすくすることができることを確認した。

「第 20 巻第 1 号（https://www.art-science.org/journal/
v20n1/index.html）」

融合系分野・フルペーパー「第 20 巻第 2 号（https://www.art-science.org/journal/

タイトル：葉を対象とした動的プロジェクションマッピング

v20n2/index.html）
」

の自動生成

に掲載されている論文を紹介する。

著者：末吉知樹，森本有紀
植物の葉を対象とした動的プロジェクションマッピングを行う手法を提案している。植物の葉は、動的で可変で第 20 巻第 1 号は、フルペーパー 6 編ショートペーパー
1 編を掲載している。

あるが、葉への位置合わせを半自動化することで投影時の労力の軽減を行い、また、追跡を自動で行う技術を開発した。エフェクトアニメーションの自動生成も実装し、制科学系分野・フルペーパー作したインタラクション作品を学会や展示会で発表し、作タイトル：波動方程式による波伝播作用を利用した追跡行品の評価を行なっている。

動アルゴリズム
著者：渡辺大地
ゲームキャラクター AI が対象物を追跡するための手法

科学系分野・フルペーパー
タイトル：表面下散乱を考慮した蛍光現象のスペクトラルを提案している。キャラクターの追跡は、グラフネットワー

レンダリングクの経路探索などが一般的に使用されているが、このよう

著者：釘田尚弥，金田和文，ライチェフビセル，玉木徹

な手法には、ネットワークの構築やコスト計算処理などが大域照明環境下における表面下散乱を考慮した蛍光現必要であるという問題がある。これに対し、筆者らは波動象のスペクトラルレンダリング手法を提案している。波長

方程式に基づいた追跡手法を開発することで、ゲーム制

依存性の高い蛍光現象を表現するためには光のスペクト

作者は「壁」かどうかを設定するだけで追跡を実現できる

ルを考慮してレンダリングを行う必要があるが、表面下散ようにした。実験の結果、障害物を自動的に回避しつつ乱を考慮することで、蛍光物質を含有した半透明媒質のレ追跡できた。

ンダリングを可能とした。

科学系分野・フルペーパー

融合系分野・ショートペーパー

タイトル：花紋スモッキングの展開図に基づく紐の生成

タイトル：blobby: 手描きアニメーションにおける流体調芸術科学会誌 DiVA 51 号

41

D i V A

表現の生成とにより「着衣」する手法を提案している。音楽を立体

著者：藤田恭輔，森本有紀，知足美加子

的に色彩化する手法として、音階の螺旋構造と共感覚に伸縮を伴う流体的なエフェクト表現を blobby と呼ぶ。

着目した音楽の立体的な色彩化を行い、音楽からコス

筆者らは、blobby を生成する疑似弾性体を用いた方法と、チュームの映像を形成する手法として、ジェネラティブ・

二つの動きの制御手法を開発した。これにより、手描きア

アートの技法によるコスチュームの映像形成を行っている。

ニメーション特有の誇張された流体エフェクトの容易な作

そして、音楽の映像を身に着ける手法として、投影媒体の成を可能とした。

フォグに対する 3 方向からの映像投影を行っている。

融合系分野・フルペーパー

芸術系分野・フルペーパー

タイトル：大画面 LED ディスプレイおよびプロジェクション

タイトル：映像の操作によるリアルタイム楽曲制御による画像・映像表示の心理評価

著者：小林和彦

著者：中津良平，土佐尚子，高田浩之，楠見孝

作者の操作に応じて映像を変化させて、楽曲をリアルタ

大きな映像ディスプレイについて、各種の条件下でのイムに制御する手法を提案している。発音するオブジェク

LED ディスプレイとプロジェクターの違いを調査している。

トを 3DCG の空間内に配置し、作者の操作によって空間200 インチ LED ディスプレイと 200 インチスクリーンとプを移動する事で音の時間的な組み合わせ方を変化させる。

ロジェクターを用いた 2 種類の表示を行う実験環境を用意提案手法を用いて実際に映像作品を複数制作し、提案手

し、異なる照明条件とコンテンツの環境下で心理実験を法が作品の制作過程に及ぼす影響を論じている。

行なった。その結果、アート＋消灯＋ LED の条件が他よりはるかに良い結果であったことを示した。また、3 要因

融合系分野・解説論文

分散分析を実行し、3 つの要素が互いにどのように影響すタイトル：エンタテインメント工学教育の枠組みと実践

るかを明らかにした。

著者：星野准一，宇津呂武仁
エンタテインメント工学教育のコンピテンシーを、基礎科学系分野・フルペーパー

力、デザイン力、プロデュース力に整理し、大学およびタイトル：View-dependent Projection Mapping Enhanced

大学院を想定したカリキュラムの構成例について述べていby Real Background

る。論文中では、具体的な授業例と研究事例が紹介され

著者：Khuslen Battulga, Tadahiro Fujimotoており、また、今後の課題について考察されている。

プロジェクションマッピングにおいて、実背景を鑑賞者の視点位置に応じて投影することで、仮想のオブジェクト

科学系分野・フルペーパーが実世界に存在しているような効果を表現する。固定カメ

タイトル：異なる照明色が有酸素性運動の心的負荷に与ラで撮影された実背景画像を、視点位置に応じて変換し、える影響投影する手法を開発した。これにより、仮想オブジェクト

著者：森山剛，三橋航太，木村瑞生，東吉彦の存在感が増加した。

有酸素運動において、室内照明色を変化させたときの、
心的負荷、自覚的運動強度、および心拍数の観測を行なった。実験の結果、カルボネン方式による 20% 強度の低強

第 20 巻第 2 号は、フルペーパー 9 編と解説論文 1 編を掲載している。

度有酸素運動において、赤色照明が青や白色光に比べて被験者を興奮させ、逆に白色光は赤色照明よりも被験者をリラックスさせることがわかった。一方で、身体面（心融合系分野・フルペーパー拍数）には照明色の違いによる影響はなかったことが報告

タイトル：音楽の立体的な色彩化とウェアラブル化の試みされている。

著者：天野憲樹
音楽からコスチュームの映像をリアルタイムに形成し、人の周囲に生成したフォグにプロジェクターで投影するこ42

芸術科学会誌 DiVA 51 号

融合系分野・フルペーパー
タイトル：アニメの部分会話の難易度の推定による日本語

D i V Aのリスニング練習支援している。具体的には、離散ラプラシアンに基づく盛り土

著者：Junjie Shan，西原陽子，山西良典，前田亮

関数を用いる手法を提案している。ゴールベースを目的

練習者に適した難易度の部分会話を提供することによ

地到着、非ゴールベースを追跡エージェントからの回避行

り、リスニング練習を支援する研究を行っている。与えら動とした実験を行い、追跡エージェントを回避しつつ目的れたアニメの会話のスクリプトを部分会話へ分割し、それ地到達を迅速に行うことができたことが報告されている。

ぞれの難易度を自動的に推定する手法を提案し、評価実験を行なった。実験の結果、日本語能力検定試験の難易科学系分野・フルペーパー

度が L2 のグループにおいて、正解率の伸びが向上したこ

タイトル：複数人同時体験可能な歴史的町並み体験 VRとが報告されている。

システムのための手書き地図からの地形生成
著者：熊谷龍之裕，古舘守通，今野晃市

科学系分野・フルペーパー

歴史的町並みを 3DVR で再現する際に、地形が手書き

タイトル：「ご当地萌えキャラ」の印象の因子分析とご当

地図等で表されており、詳細な数値情報を得ることがで地アピール効果との相関との分析

きない。この問題に対し、数値情報の無い手書きの地図

著者：松井哲也

から地形の三次元モデルを作成する方法を提案している。

「ご当地萌えキャラ」の外見デザインが受け手に与える

また、作成した三次元モデルを用いた複数人同時体験可

影響の因子を明らかにするために、質問紙調査を行い、能な VR システムを開発し、作成した三次元モデルの確認

因子分析を実施している。バーチャルキャラクターの外見を行っている。

デザインには "reality" と "familiarity" の 2 因子が存在することが先行研究で示されているが、分析の結果、「ご当科学系分野・フルペーパー

地萌えキャラ」においても同様の 2 因子が確認できたこと

タイトル：iSea: 海況と漁獲データの結びつけによる関連が報告されている。他にも、"familiarity" 因子と商品推薦

性の可視化効果との間に高い相関が見られたことや、頭身の高いキャ

著者：丸山健太，松山克胤

ラクターのほうが、より高い商品推薦効果を持つことが報告されている。

海況と漁獲との関係を分析するための可視化手法を提案している。インタラクションにより、全体を見てから細部を詳細に見るような（Coarse-to-Fine 的な）ユーザインタ

科学系分野・フルペーパー

フェースをデザインし、その実現のために、対象とする海

タイトル：ボーカルメロディに応じた歌詞生成

況に似た海況データを集める手法や、海況の部分的な類

著者：宮野友弥，斎藤博昭

似性と相違性を可視化する手法などを開発している。

入力のボーカルメロディから、言語モデルが自動的に歌詞を出力するシステムを開発している。音符列をシーケ

以上、芸術科学会論文誌の第 20 巻第 1 号および第 2ンスとみて、seq2seq と Transformer モデルを適用して号に掲載されている 17 編の論文について紹介した。今回いる。出力された歌詞を音声合成し、聴きやすさ、意味、は、科学系の論文が 10 編、融合系の論文が 6 編、芸術

全体的なクオリティについての評価を行った。その結果、系の論文が 1 編という内訳であった。本論文誌では、科Transformer が最もメロディに応じた自然な歌詞を生成し学系、芸術系、融合系の 3 つの分野の論文を募集しており、たことが報告されている。

今後も多くの論文が掲載されることを期待している。

科学系分野・フルペーパー
タイトル：長期的目標達成を考慮したユーティリティベー
スゲーム AI に関する研究
著者：古川真帆，阿部雅樹，渡辺大地
ゴールベース指標と非ゴールベース指標の足し合わせによる、ゲーム AI が目的地に到達するための方法を研究
芸術科学会誌 DiVA 51 号

43

D i V A

学会運営報告（ 2021 年 11 月 30 日現在 ）■ 学会誌 DiVA の企画記事「アート系論文の書き方講座」
を 6 名で執筆しました。
（本紙掲載）■ 9 月 27 日に理事会を開催しました。次年度事業計画について審議しました。
■ 11 月 7 日に理事会を開催しました。
各種イベントへの協賛について審議するとともに、学会
予算の活用、
学会新規事業、
アンチハラスメントポリシーの制定、などについて意見を交換しました。
■ NICOGRAPH2021 開催中の 11 月 7 日に芸術科学会の総会を実施しました。本年度はコロナ禍の影響を鑑みまして、オンラインでの開催となりました。

44

芸術科学会誌 DiVA 51 号

D i V A

支 部 便り（ 2021 年 12 月 7 日現在 ）○ Usukhbayar Naranchimeg, Takamitsu Tanaka

東北支部便り(Iwate University)
東北支部長

藤本 忠博

今回の東北支部便りでは、令和 2 年度芸術科学会東北(2) 10:40-11:00（講演）[02-02] Research into public service advertise-

支部大会と令和 2 年度第 2 回芸術科学会東北支部研究会

ment which using motion graphics

について報告する。

○ Wa n g Pe i h u a n , Ta k a m i t s u Ta n a k a ( I w a t e

東北支部大会は「講演セッション」、「インタラクティブ

University)

セッション」、「報告セッション」で構成されるが、今回は(3) 11:00-11:20

14 件の講演と 16 件の報告があった。以下にタイトルを（講演）[02-03] Consideration of honey packaging design記載する。講演は論文番号インデックスが付されており、○ Saesue Wasakon, Takamitsu Tanaka (Iwate

論文原稿の提出が必要である。

University)

第 2 回東北支部研究会は通常の【講演】3 件と講演資(4) 11:20-11:40

料の不要な【報告】10 件を 3 つのセッションに分けたも（講演）[02-04] A study of designing for increasing theのとなっており、支部研究会の趣旨である萌芽的な研究のspatial usage of Mongolian Ger

醸成にとってバランスの取れた構成となった。なお、ここ○ Ganbold Enkhtogtokh, Takamitsu Tanaka（Iwate

では、講演についてのみ、概要を簡単に記載する。報告

University)については、その趣旨から、タイトルだけの記載とする。

(5) 11:40-12:00（報告）漢字圈の地域におけるパッケージデザインで◆令和 2 年度芸術科学会東北支部大会

使用する書体の好みに関する研究○ HUANG YAOMING，田中 隆充（岩手大学）

日時：令和 3 年 1 月 23 日（土）10:20 ～ 16:30
会場：ビデオ会議システム Zoom による電子会議形式

２．セッション２：13:00-14:40

参加者数：約 40 名

座長

松山 克胤（岩手大学）(1) 13:00-13:20

プログラム・講演発表概要：（報告）岩手大学ヴィジュアルデザイン研究室におけ◆プログラム：○本村 健太（岩手大学）

る表現研究の展開について〜イメージからモノへ〜（発表 14 分、質疑応答 4 分、入れ替え 2 分）

(2) 13:20-13:40（報告）魔法陣エフェクト制作支援ツールの開発【支部大会会場Ａ（Room A）】
１．セッション１：10:20-12:00
座長

今野 晃市（岩手大学）○宮城 綾乃，菊池 司（東京工科大学）(3) 13:40-14:00（報告）天ぷらのノイズベースシミュレーション○加藤 有稀，菊池 司（東京工科大学）(1) 10:20-10:40(4) 14:00-14:20（講演）[02-01] Study on the sustainable furniture design（報告）身体的特徴を考慮した幻想生物の毛髪生成シ
芸術科学会誌 DiVA 51 号

45

D i V A

ミュレーション

(3) 11:00-11:20○張 コウ，菊池 司（東京工科大学）（講演）[02-09] PointNet を用いた口腔内 3D スキャン(5) 14:20-14:40

データからの歯種分類（報告）Simulation of Thin Film Interference on Spilled Oil○白木 宏海，加藤 徹，土井 章男（岩手県立大学），○ Subroto Prasetyo Hudiono，
菊池 司（東京工科大学）

中川 孝男（中川歯科クリニック）(4) 11:20-11:40

２．セッション３：14:50-16:30
座長

土井 章男（岩手県立大学）（講演）[02-10] 深層学習による３D 計測データの点群
解析(1) 14:50-15:10○今泉 颯，高 志毅，加藤 徹，高橋 弘毅，土井 章男（岩（講演）[02-05] 自然景観表現のための地形の自動生成

手県立大学）

ツールの開発(5) 11:40-12:00○高橋 萩斗，村岡 一信（東北工業大学）（講演）[02-11] 3D 計測データからの電柱領域抽出法(2) 15:10-15:30

およびその応用（講演）[02-06] 表面張力を考慮した XPBD による和紙○高 志毅，加藤 徹，高橋 弘毅，土井 章男（岩手県の皺のシミュレーション立大学）○河下 拓紀，菊池 司（東京工科大学）(3) 15:30-15:50（報告）360 度映像表現における視線誘導○木下 智裕，菊池 司（東京工科大学）

２．セッション２：13:00-14:40
座長

藤本 忠博（岩手大学）(1) 13:00-13:20(4) 15:50-16:10（報告）接合資料からの石器表面点群のセグメンテー（報告）PBD によるワイヤーシミュレーション

ションのための基礎データ作成方法○福井 智聖，菊池 司（東京工科大学）○高橋 司，今野 晃市（岩手大学）(5) 16:10-16:30(2) 13:20-13:40（報告）漁獲量データと海水温画像を用いたアプリ（報告）2 次元パネルに基づく土器片組み立てシステ

ケーションの検討

ムのための土器片高さ推定の検討○丸山 健太，松山 克胤（岩手大学）○吉川 和杜（岩手大学），木下 勉（東北学院大学），
今野 晃市（岩手大学）【支部大会会場Ｂ（Room B）】
１．セッション１：10:20-12:00
座長

松山 克胤（岩手大学）（報告）視線誘導型 VR に基づく石室の 3D 計測データ
可視化システムの試行○多田 孝瑛（岩手大学），野口 淳（NPO 法人南アジ(1) 10:20-10:40

ア文化センター・奈良文化財研究所），今野 晃市（岩（講演）[02-07] 深層学習を用いた OCT 画像の石灰化

手大学）

領域のセグメンテーション(4) 14:00-14:20○佐々木 拓海，土井 章男，戴 瑩（岩手県立大学），（報告）3D 点群に基づく埴輪の顔のパーツ抽出法の検討

石田 大（岩手医科大学）○浪岡 凌佑，吉川 和杜（岩手大学），木下 勉（東北(2) 10:40-11:00

学院大学），盧 忻，木村 彰男，今野 晃市（岩手大学）（講演）[02-08] 深層学習を用いた心電図画像における(5) 14:20-14:40

異常波形の分類（報告）字数制約を有する文章生成システムの検討○藤澤 直人，土井 章男，バサビチャクラボルティ（岩○鈴木 身起友，松山 克胤（岩手大学）

手県立大学），伊藤 智範（岩手医科大学）

46(3) 13:40-14:00

芸術科学会誌 DiVA 51 号

D i V A

２．セッション３：14:50-16:30
座長

田中 隆充（岩手大学）＜概要＞
貴重な伝統工芸品である花巻人形の代わりにハンズオ(1) 14:50-15:10

ン資料として利用するための形状モデルを、写真計測によ（講演）[02-12] 複数カメラによるプレーンスイープ法

り生成した後、計測点群の欠損を埋めるための、点群補を用いたパノラマ映像生成

完アルゴリズムを提案した。本手法により、写真計測によ○木津谷 航大，藤本 忠博（岩手大学）

り発生する底面の穴の領域内において、xy 平面上に一定(2) 15:10-15:30

間隔に点を生成し、底面の穴における点群補完が可能と（講演）[02-13] RGB-D データの高速転送のための自なった。

由視点依存の軽量化(2) 10:50-11:10○仲上 浩豪，藤本 忠博（岩手大学）【講演】[02-02-02] ドローンによる空撮画像に基づく(3) 15:30-15:50

鳥海柵の形状モデル生成法の検討（講演）[02-14] GIST 特徴量とカラーヒストグラムを〇只野 智裕，熊谷 龍之裕，今野 晃市，佐藤 淳（岩用いた異なるシーンの画像モンタージュ

手大学）○白岩 和也，藤本 忠博（岩手大学）＜概要＞(4) 15:50-16:10

ドローンによる空撮画像をもとに 3D モデルを生成し、（報告）異なるシーンのパノラマ合成のための画像遷地形モデルに当時の堀や建物を再現した 3 次元モデル生

移グラフの効率的な閉路探索

成法について提案した。ドローンによる位置情報が付与さ○呉 昊晨，藤本 忠博（岩手大学）

れた空撮画像に基づき３D モデルを生成し、頂点色情報(5) 16:10-16:30と当時の堀や建物を追加した地形モデルを生成できること（報告）保持領域を考慮した相対配置の最適化によるが確認された。

２画像のイメージモンタージュ(3) 11:10-11:30○周 孟濤，藤本 忠博（岩手大学）【講演】[02-02-03] 裂き織りを対象とした意図する模様を実現するための裂きと配置の最適化手法の検討◆令和 2 年度第 2 回芸術科学会東北支部
研究会〇千葉 大輝，松山 克胤（岩手大学）＜概要＞
裂き織りにおける「裂き方の違い」が、織られた結果の日時：2021 年 3 月 17 日（水）10:30 ～ 16:00

模様に直接的に表れることに着目し、「裂き」および裂か会場：ビデオ会議システム Zoom による電子会議形式

れた糸の「配置」を遺伝的アルゴリズムにより最適化し、

参加者数：21 名

意図する模様を実際に製作する手法を提案した。実験の結果、目的関数において裁断後の生地の本数をどれだけ重プログラム・講演発表概要：

要視するかが、見た目に大きく影響することが確認できた。
(4) 11:30-11:50【 報 告 】The study on the influence of info-graphical◆プログラム：（発表 15 分、質疑応答 5 分、交代 2 分）

information on the meat package〇 Pa s u C h a r u s i r i , Ta k a m i t s u Ta n a k a ( I w a t e

セッション１

10:30-10:50
座長：藤本 忠博（岩手大学）

University)(5) 11:50-12:10(1) 10:30-10:50【 報 告 】The study on improvement of emergency【講演】[02-02-01] 写真計測点群の底面の欠損を埋め

signage to the reduce an evacuation time

るための点群補完アルゴリズムの検討〇 Supasumond Sopachitwatana, Takamitsu Tanaka〇田中 広生，只野 智裕，早坂 啓太，今野 晃市（岩(Iwate University)

手大学）
芸術科学会誌 DiVA 51 号

47

D i V A（休憩 50 分）

セッション ２

中部支部便り13:00-14:20
座長：野村 松信（秋田公立美術大学）(6) 13:00-13:20

中部支部長

安田 孝美

◆ IGES 講演会に参加して
安田研院生

宮﨑 彩乃

【 報 告 】The Development of English Alphabet Edu-

名古屋の downtown 栄の南部にある複合型商業ビルのcational Media for First Grader at Wang Khoa Kaeo

ナディアパーク、その４階に名古屋市と一般社団法人中School in Kanchanabur

部経済連合会によって設立された交流スペース NAGOYA〇 Puttachad Sattayasai, Takamitsu Tanaka (Iwate

INNOVATOR’S GARAGE（ナゴヤ イノベーターズ ガレー

University)ジ）がある [1]。中部圏で異業種異分野の交流・対流か(7) 13:20-13:40

らイノベーションを誘発し、加速させることを目的としてお【報告】手書きのノートを用いたコミュニケーション

り、連日様々なイベントが開催されている。

デザインに関する研究〇高野 彩香，田中 隆充（岩手大学）(8) 13:40-14:00【報告】シーン画像に対する視点依存モンタージュ法〇鴨志田 真之，藤本 忠博（岩手大学）(9) 14:00-14:20【報告】実時間ビデオエディットの拡張のための仮想空間構築とカメラアレイ分散管理〇平井 諒，藤本 忠博（岩手大学）（休憩：20 分）

セッション３

14:40-16:00
座長：田中 隆充（岩手大学）(10) 14:40-15:00【報告】実時間デプスデータの振動軽減法〇松浦 知哉，藤本 忠博（岩手大学）(11) 15:00-15:20【 報 告 】Report of horizon detection by an optimization approach〇 Ganbold Uuganbayar (Iwate University), Junya Sato
(Gifu University), Takuya Akashi (Iwate University)

NIG のエントランス

多人数のイベントを開催できるだけでなく、少人数での(12) 15:20-15:40

打ち合わせスペースや、集中して仕事や学業に取り組める【報告】A Report of Application on Facial Symmetrical

ワーキングブースも備えている。また、地元の愛知県立芸Characteristic

術大学の学生らが館内にアート作品を提供している。

〇 Min Zou, Takuya Akashi (Iwate University)(13) 15:40-16:00

48

本 施 設で 開 催されているプログラム の 中 に支 部 長【報告】曲面上におけるキャリブレーション手法に関の 安 田 孝 美 氏 がメンターを 務 める Innovator‘s Garage

する検討

Entrepreneurs’ Society（IGES- アイジェス -）がある。ソ〇張精，明石卓也（岩手大学）

フトウェアビジネス、ベンチャーファイナンス、大学発ベン

芸術科学会誌 DiVA 51 号

D i V A

移住してから起業した株式会社 Colori[2] では、株式会
社ミクシィをはじめとする過去に在籍していた企業での業
務経験を活かし、地元の企業に協力して新しい事業の創造や業務改革の支援を行っている。

講演会の様子 ( ハイブリット開催 )● frontcoaching 代表 小畑氏の講演
小畑氏は「〈好き〉を仕事にする！あなたが夢中になれ
館内施設の様子るものはなんですか？ - 夢を叶えるための MindSet-」という演題で、アナウンサー、リポーターの経験を経て現在

チャーなどをテーマに、中部圏を代表する専門家４名をメコーチとして起業に至るまでの軌跡を交えながら『好きをンターに迎え、参加者が交流し相談し合い課題を解決し仕事にするために不可欠なマインド＝思考のコツ』についていく実践型、ソサイエティ形成プログラムとなっている。

てお話しいただいた。

IGES では、先輩起業家やスタートアップで活躍する方々を講師に迎え、講演及び座談会を定期的に開催している。

●株式会社 Colori 長谷氏の講演
長谷氏は「拝啓 過去のボクへ ベンチャー漬けの 10 年から電撃の熊本移住を経て、はや２年。僕は元気です。
」という演題で、名古屋大学農学部時代からベンチャーへ入社、転職、数々の要職を経て熊本に移住し現在に至るまでの軌跡を、『人生観 × ベンチャー × 日本の今後』というトピックでお話しいただいた。氏は何をどんな気持ち
でやるかが大切であり、仕事は内容×質で決まる、人と人との関係性を重視し、働きづらい世の中での改革による新しい概念の創出が必要であると説かれた。
氏はこのような志のもと、2 年前 2 泊 3 日のはずの熊本旅行にて、現地で何かを感じたらしく、気づいたら即賃貸契約を結んでいたという。
芸術科学会誌 DiVA 51 号

49

D i V A

小畑氏は、女性が楽しく仕事と家庭を両立できるように、
コミュニケーションを多角的に伝える活動を行っている。

関西支部便り氏の思うコーチングとは、その人の目指す自己実現を対話

関西支部長

床井 浩平

によってサポートし生きる力へと変える、つまりライフスキ
ルを向上させることであり、どんな価値観（マインドセット）

本年度も関西支部は実質的な活動ができておらず、深をもっているか、その人がどうなりたいかというゴールを

くお詫びいたします。いまだに関西支部としての体制を作持つことが重要であると説かれた。

れておりませんので、関西近郊の会員の方には、今後ご小学生からの夢であったアナウンサー、子育てをしながら興味が沸き資格の取得にまで至ったネイリスト、そして現在のコーチングの認定講師。全て好きを貫くことで仕事へと昇華させている。

協力をお願いすることもあると思います。よろしくお願いいたします。
この記事を書いている時点では、コロナウィルス感染症の第５波が去り、感染者数が急激に減少していることが決めた未来しか実現しない。夢は知識 ( 人は知らない報じられています。本学でもこの後期より対面での授業がものは目指せない ) 。自分がやれることを全力で行うこと

再開されました（紀の川の水管橋の崩落で出鼻をくじかれで周りに人も集まってくる。努力を重ねて大業を成しえたました）。ワクチン接種が進み、これから終息に向かうこと

氏の言葉は、どれも講演会の参加者の心に深く響くものでを期待したいところですが、一般には第６波が必ず来るとあった。

予想して備えを怠らないという覚悟が感じられます。それも「コロナ慣れ」なのでしょうか。「With コロナ」の時代には、[1] NAGOYA INNOVATOR’S GARAGE

いかにして生活の中の「本質」を見極め、それを置き換

https://garage-nagoya.or.jp/

える・それを超える「実質」を提供する手段が求められる[2] 株式会社 Coloriのでしょう。

https://colori.co.jp/

さて、本年度の NICOGRAPH 2021 は 2021 年 11 月 5[3] 小畑実奈子 -frontcoaching-（金）～ 8 日（月）にオンライン開催となりました。当初

https://ameblo.jp/frontcoachingの開催予定地は青森県八戸市でした。私は青森県には行ったことが無いのでぜひ行きたいと考えておりましたので残念です。昨年の NICOGRAPH 2020 は新型コロナウィルス
感染症の第 2 波と第 3 波の感染拡大の谷間にオンラインと対面のハイブリッド形式で開催されましたが、オンラインだけでも十分楽しめるものになるだろうと期待しております。実行委員会のみなさまにはご苦労をおかけします。ありがとうございます。

50

芸術科学会誌 DiVA 51 号

D i V A

これ からの 予 定（ 2021 年 12 月 20 日現在 ）1．映像表現・芸術科学フォーラム 2022
準備出来次第、以下の Web サイトからリンクされる予定です。
https://art-science.org/forum/

2．芸術科学セミナー
2021 年に開催するセミナーについては、芸術科学会
ニュースレターにて報告いたします。

3．令和 3 年度 芸術科学会東北支部研究会
準備が出来次第、以下の Web サイトにてお知らせいたします。
http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/as-tohoku/

4．NICOGRAPH International 2022
日程

2022 年 6 月 4, 5 日

場所

東京工業大学 + オンライン（ハイブリッド開催）

https://art-science.org/nicograph/nicoint2022/

5．共催・協賛・後援イベント【協賛】インタラクション 2022
日程

2022 年 2 月 28 日（月）～ 3 月 2 日（水）場所

学術総合センター／一橋大学一橋講堂（東京）https://www.interaction-ipsj.org/2022/

芸術科学会誌 DiVA 51 号

51

D i V A

プロフィール一覧

敬称略・五十音順にて掲載しております。

五十嵐 悠紀（いがらし・ゆき）

sity of Silesia in Katowice、神奈川工科大学、

2010 年 東京大学大学院工学系研究科博士

神戸芸術工科大学の客員教授。情報処理学課程修了。博士（工学）。日本学術振興会

会フェロー、画像電子学会フェロー、ACM特別研究員 PD, RPD（筑波大学）を経て、シニア会員。芸術科学会会長、画像電子学

2015 年より明治大学総合数理学部専任講会会長、Visual Computing 研究委員会委員長。

師、2018 年より同准教授、現在に至る。

情報処理学会グラフィクスと CAD 研究会主

コンピュータグラフィックス、ユーザイン

査、
日本図学会副会長、
ISGG 理事などを歴任。

タフェースに関する研究に従事。

現在、ADADA 会長、情報処理学会 25 周年記念論文賞、日本図学会賞、関東工学教育賞、

伊藤 貴之（いとう・たかゆき）
1992 年早稲田大学大学院理工学研究科電気工学専攻修士課程修了、日本アイ・ビー・
エム（株）東京基礎研究所研究員。1997
年博士（工学）。2005 年お茶の水女子大

CG-JAPAN Award、The Yayasan MSU-ADADAAward of the Lifetime Achievement in Digital
Art and Design などを受賞。コンピュータグ
ラフィックス、アニメやゲーム制作のためのコンテンツ工学等の研究に従事。

学理学部情報科学科助教授。2011 年同大学教授。2017 年まで同大学シミュレーショ

櫻井 快勢（さくらい・かいせい）

ン科学教育研究センター長兼任。2019 年

2013 年北陸先端科学技術大学院大学博士後から同大学文理融合 AI・データサイエン期課程修了。博士（知識科学）。2015 年よスセンター長兼任。2014 年より 2016 年

り（株）ドワンゴに勤務し、複雑な形状モまで芸術科学会会長。情報可視化、マルチデリングと外観に関するファブリケーショ

メディア、インタラクション、コンピューンの研究に従事。最近は、安価な造形技術

タグラフィックスなどの研究に従事。

の一般化に興味を持つ。芸術科学会理事、ACM、情報処理学会、画像電子学会各会員。

久保 尋之（くぼ・ひろゆき）
2006 年早稲田大学理工学部卒業。2008
年同大学院博士前期課程修了。2011 年同謝 浩然（しゃ・こうぜん）

大学院博士後期課程単位取得退学、20122015 年北陸先端科学技術大学院大学博士

年同大学にて博士（工学）取得。2012 年

後期課程修了。博士（知識科学）。2014よりキヤノン株式会社勤務。2014 年より年より日本学術振興会特別研究員。2015

奈良先端科学技術大学院大学助教、2020

年より東京大学大学院情報理工系研究科研

年より東海大学情報通信学部 情報メディ究員・特任助教。2018 年より北陸先端科

ア学科 特任講師、現在に至る。コンピュー学技術大学院大学先端科学研究科助教を経

タグラフィクス・コンピュータビジョンにて、2020 年より同講師。コンピュータグ

関する研究に従事。

ラフィックス、ヒューマンオーグメンテー
ション、ユーザインターフェースの研究に

近藤 邦雄（こんどう・くにお）
1978 年名古屋工業大学第Ⅱ部卒。1988 年
工学博士（東京大学）。名古屋大学、東京工芸大学、埼玉大学を経て、2007 年より東京工科大学教授。2020 年に東邦大学、
University of Silesia、Brawijaya University の客員教授。現在、東京工科大学名誉教授、Management and Science University、Univer-52

芸術科学会誌 DiVA 51 号従事。ACM、IEEE、芸術科学会、情報処
理学会各会員。

D i V A

杉森 順子（すぎもり・じゅんこ）

竹島 由里子（たけしま・ゆりこ）

筑波大学芸術専門学群卒業、博士（美術：1999 年、お茶の水女子大学大学院人間文愛知県立芸術大学）。ＴＢＳ、日本テレビ

化研究科博士課程修了。博士（理学）。おなどのＣＧタイトルを制作後、静岡放送や茶の水女子大学大学院人間文化研究科助

制作会社で番組ディレクター、映像プロ

手、東北大学流体科学研究所助手、日本

デューサーとして従事。愛知工科大学を経

原子力研究所博士研究員、2005 年より東て、2018 年桜美林大学 芸術文化学群に着

北大学流体科学研究所助手・助教・講師を任。映像デザイン研究の傍ら、アーティス

経て、2015 年より東京工科大学准教授、トとしてもトヨタ産業技術記念館等でプロ2018 年より同教授。科学技術データの可

ジェクションマッピング作品を発表。また、視化に関する研究に従事。

静岡県国民文化祭、あいちサイエンスネッ
トワーク、蒲郡市総合計画審議会、再生医療委員会、静岡県オリンピック・パラリン
ピック文化プログラム等の委員や、文化庁
メディア芸術祭愛知展のキュレーターを務
めるなどサイエンスとアート、文化を結ぶ活動を行っている。

張 英夏（チャン・ヨンハ）
2004 年、東京工業大学大学院情報理工学 研究科博士課程修了。博士（学術）。東
京工業大学情報理工学助手、助教を経て、2012 年より東京都市大学知識工学部講師、現在東京都市大学情報工学部准教授。
色彩工学、視覚特性の工学応用、画像処理

高山 穣（たかやま・じょう）に関する研究に従事 。

1976 年生まれ。武蔵野美術大学造形学部
デザイン情報学科卒業。九州芸術工科大学
大学院博士前期課程修了（短期修了）。九州大学大学院芸術工学府博士後期課程修了。博士（芸術工学）の学位取得後、文化庁新進芸術家海外留学制度、およびポーラ
美術振興財団在外研修助成により 2007 年
よりテキサス大学ダラス校アート＆テクノ
ロジー学科に客員研究員として在籍。帰国後、九州大学学術研究員を経て、2010 年に九州産業大学芸術学部デザイン学科講師着任。2014 年より武蔵野美術大学造形学

床井 浩平（とこい・こうへい）
和歌山大学システム工学部准教授。1986
年豊橋技術科学大学大学院情報工学専攻修了。博士（工学）（2002 年、大阪大学）。
1986 年和歌山大学経済学部助手。1997
年 和歌山大学システム工学部助教授。リアルタイムレンダリング技術およびその周辺に興味を持つ。電子情報通信学会、情報処理学会、映像情報メディア学会、芸術科
学会、ACM 各会員。

部デザイン情報学科専任講師に着任し、同学科准教授を経て 2021 年度より教授と土佐 尚子（とさ・なおこ）

して現在に至る。日本の CG 黎明期に大き

アーティスト・研究者。1985 年に作ったな役割を果たした研究者である故・大平

ビデオアート「An Expression」がニュー

智弘に師事しており、数式やプログラミ

ヨ ー ク 近 代 美 術 館 MoMA の 企 画 展 New

ングを用いた CG によるアート作品制作にVideo Japan に選ばれ、ビデオアーティス

取り組んでいる。その成果は SIGGRAPH、トとしてデビュー。その後は、武蔵野美術

SIGGRAPH Asia への複数回の作品入選や、

大学映像学科の講師、ATR 知能映像通信

Ars Electronica、EuroGraphics 等でも作品

研究所研究員 JST 相互作用と賢さ領域研が選抜されている他、国内外の受賞・入選

究員などを務めた。2012 年韓国麗水万博

歴が多数ある。

にて 250m x 30m のメインストリートのLED スクリーンにて四神の龍を泳がせた。
2016 年度文化庁文化交流交流使の任命を受け 8 カ国 10 都市を訪問し NY のタイム
ススクエア 60 台以上のビルボードを１ヶ月 間、Sound of Ikebana Spring を 上 映 し

芸術科学会誌 DiVA 51 号

53

D i V A

文化交流を行った。映像作品コレクショ

藤本 忠博（ふじもと・ただひろ）

ン美術館は、MoMA, 国立国際美術館、富1990 年 慶 應 義 塾 大 学 理 工 学 部 卒 業。

山県立近代美術館、高松市美術館、名古1992 年同大学大学院理工学研究科前期博屋市美術館など。MITCenter for Advanced

士課程修了。同年（株）三菱総合研究所入社。

Visual Studies でのフェローアーティスト

1995 年同研究所退職。同年慶應義塾大を経て、2005 年 4 月から 2011 年 3 月ま学大学院理工学研究科後期博士課程入学。

で京都大学学術情報メディアセンター特定

1999 年同大学院単位取得退学。同年岩手教授、2011 年 4 月から 2018 年 6 月まで大学助手。2000 年博士（工学）（慶應義同情報環境機構教授、2018 年 7 月から同塾大学）。2002 年岩手大学講師。2005 年

大学院総合生存学館（思修館）特定教授。

助 教 授。2007 年 准 教 授。2016 年 教 授。

専門はアート＆テクノロジー研究、学位はコンピュータグラフィックス、コンピュー

博士（工学）（東京大学）

タビジョン、画像処理に関する研究に従事。
ACM、IEEE、芸術科学会、他会員。

中嶋 正之（なかじま・まさゆき）
1975 年東京工業大学工学部博士終了（工松山 克胤（まつやま・かつつぐ）

学博士）、東京工業大学工学部助手、東京

岩手大学大学院工学研究科博士後期課程

工業大学工学部助教授、東京工業大学情報修了。公立はこだて未来大学助教、岩手理工学部教授、2010 年東京工業大学定年

大学理工学部助教を経て、現在、岩手大退職、名誉教授、同年ウプサラ大学教養学

学理工学部准教授。博士（工学）。CG、情部教授、2017 年ウプサラ大学退職、名誉

報可視化、インタラクティブシステムな

教授、芸術科学会の創設に貢献ならびに初どの研究に従事。

代会長、画像処理ならびにコンピュータグ
ラフィクスの関係の著書 14 冊、論文など
学会発表 1000 件以上、電子情報処理学会、情報処理学会などのフェロー、映像情報メディア学会名誉会員

三上 浩司（みかみ・こうじ）
博士（政策・メディア）2008 年慶應義塾
大 学 大 学 院。1995 年 日 商 岩 井（ 株 ） 入社。1997 年（ 株 ） エ ム ケ イ 入 社。1999
年より東京工科大学片柳研究所研究員、

春口 巌（はるぐち・いわお）

2005 年助手、2007 年メディア学部講師、東京大学理学部数学科卒業後、IT メディ

2012 年同准教授、2016 年より教授。主ア系エンジニアとしての道を歩み始める。

に 3DCG を利用したアニメ、ゲームの制

戸川隼人に師事し社会人大学院生として日作技術と管理手法に関する研究開発に従本大学理工学研究科博士課程を 1996 年に事。芸術科学会元会長、監事、日本デジタ修了（博士：理学）。ビジュアルサイエン

ルゲーム学会理事、ACM SIGGRAPH、情ス研究所で主任研究員を務め、樹木モデ

報処理学会、日本 VR 学会、他会員。

ラーや音楽（MIDI による演奏情報）をリ
アルタイム・コンピュータグラフィクスで可視化するソフトウェア「サウンドビジュ
アライザー」を研究開発した。
「サウンド
ビジュアライザー」は現在の VJ ソフトの先駆けとも言えるものだった。その後、東京造形大学で教鞭を取るようになる。CGを教える傍ら、学生の映像作品に自ら作曲した音楽を付け、その作品が国際学会
SIGGRAPH に入選するなど、音楽制作にも注力している。現在、尚美学園大学教授。

54

芸術科学会誌 DiVA 51 号

宮﨑 彩乃（みやざき・あやの）
2019 年金城学院大学大学院文学研究科博
士前期課程修了。同年名古屋大学大学院情報学研究科博士後期課程進学、現在に至る。
修士（社会学）。いけばな等の伝統文化や天文等の科学分野を対象とした専門教育の普及促進に関する研究に従事。芸術科学会、
情報文化学会各会員。

D i V A

宮原 誠（みやはら・まこと）

安田 孝美（やすだ・たかみ）

1966 東工大大学院修士終了。NHK 山型

1987 年名古屋大学博士課程（情報工学）

放送局を経て同、テレビ研究部で MUSE、修了、同年同大学工学部助手、1993 年同JPEG、MPEG の 基 礎 研 究。1968 工 博。

大学情報文化学部助教授、2003 年同大学

1978 創設長岡技大助教授、教授。この大学院情報科学研究科教授、2015 年同大

間 UCD 客 員 教 授。1992 創 設 北 陸 先 端

学大学院情報科学研究科研究科長となり、大 教 授。 学 振、 高 品 位 A-V System JSPS-

同大学院情報学研究科および情報学部設立

RFTE97P00601 研究代表（1997-2002）。

に部局責任者として携わる。2017 年同研

2005 中央大学研究開発機構教授。2009

究科教授、現在に至る。専門は社会情報

東工大世界文明センター特任教授。2013

学、メディア情報学。1990 年第 22 回市創設深い感性のテクノロジー研究会代

村賞学術貢献賞、1995 年科学技術庁長官

表。 著 書；“ 感 性 の テ ク ノ ロ ジ ー 入 門 ”

賞、1998 年第 6 回情報処理学会坂井記念（2005）,ASCII。“ 感 性 音 響 論 ”（2017）,

特別賞、2006 年同学会活動貢献賞。IEEE

静岡学術出版。ITE、IEICE の各フェロー。

Senior Member、日本工学アカデミー、芸感 性 工 学 会 員。 芸 術 科 学 会 員。2003 ～術科学会、社会情報学会、情報文化学会、

HM ラボ代表。

観光情報学会、情報処理学会、電子情報通信学会、情報通信学会各会員。

向井 信彦（むかい・のぶひこ）
1985 年大阪大学大学院基礎工学研究科博
士前期課程修了。同年三菱電機（株）入社。1997 年 米 国 コ ー ネ ル 大 学 大 学 院 コ
ンピュータサイエンス学科修士課程修了。
2001 年大阪大学大学院基礎工学研究科博士後期課程修了。博士（工学）。2002 年
武蔵工業大学（現東京都市大学）工学部助教授。2007 年同大学知識工学部（現情報工学部）教授。2020 年より東京大学生産技術研究所客員教授兼務。

森本 有紀（もりもと・ゆき）
2008 年九州大学芸術工学府修了、同年東京大学にて日本学術振興会特別研究員、2009 年より独立行政法人理化学研究所研
究 員、2012 年 よ り 東 京 電 機 大 学 未 来 科学科講師、芝浦工業大学助教などを経て、2016 年より九州大学助教。コンピュータ
グラフィクスに関する研究に従事。情報処
理学会、ACMSIGGRAPH 各会員。博士（芸術工学）。

芸術科学会誌 DiVA 51 号

55

D i V A

既刊 DiVA （2001 〜 2021）●第 50 号

●第 49 号

●第 48 号

●第 47 号

●第 46 号

（2021 年春・夏）（2020 年秋・冬）（2020 年春・夏）（2019 年秋・冬）（2019 年春・夏）

第 42 号

ISSN 2189-0587

第 41 号

ISSN 2189-0587●第 45 号

●第 44 号

●第 43 号

●第 42 号

●第 41 号（2018 年秋・冬）（2018 年春・夏）（2017 年秋・冬）（2017 年春・夏）（2016 年秋・冬）●第 40 号 2016 年春・夏号●第 21 号 2010 年夏号●第 39 号 2015 年秋・冬号●第 20 号 2010 年春号●第 38 号 2015 年春・夏号●第 19 号 2009 年冬号●第 6 号 2004 年 4 月●第 36・37 号 2014 年秋・冬号●第 17・18 号 2009 年夏・秋合併●第 5 号 2003 年 6 月●第 35 号 2014 年春・夏号●第 15・16 号 2008 年冬・2009 年春合併

●第 4 号 2003 年 3 月●第 34 号 2013 年秋・冬号●第 13・14 号 2008 年夏・秋合併●第 3 号 2002 年 6 月●第 33 号 2013 年夏号●第 12 号 2008 年春号●第 2 号 2001 年 12 月

●第 32 号2013 年春号●第 11 号 2007 年 5 月●第 1 号 2001 年 7 月●第 31 号

2012 年冬号●第 30 号

2012 年秋号●第 29 号 2012 年夏号●第 28 号 2012 年春号

特集「上方アート＆テクノロジー」●第 9 号 2005 年 7 月●第 27 号 2011 年冬号

特集 1「愛・地球博を見倒す」●第 25・26 号 2011 年夏・秋号

特集 2「音楽再生環境特集」●第 24 号 2011 年春号●第 23 号 2010 年冬号●第 22 号 2010 年秋号

56

特集「目指せ、デジタル遊び人！」●第 10 号 2006 年 4 月

芸術科学会誌 DiVA 51 号

●第 8 号 2005 年 2 月
特集「最先端映像制作の技法」●第 7 号（別冊） 2004 年 10 月
甦るデビルマン DEVILMAN RETYRNS●第 0 号 2001 年 1 月

D i V A

次号予告

DiVA51 号は 2022 年 6 月の発行を予定しています。

編集後記

伊藤研究室気付
渡辺 大地

田代 裕子

●カバーイラスト●●編集・校正・DTP ●あおき きくみあおき きくみ●発行者●〒 112-8610

芸術科学会

東京都文京区大塚 2 丁目 1 番 1 号

理学部

お茶の水女子大学

URL : https://art-science.org

号 は 次 へ の 新 た な 一 歩 に 相 応 し い 内 容 に な っ て い ま す。

情報科学科

発行
2021 年 12 月 30 日

●会誌編集委員会●

号 と い う 節 目 を 迎 え、

第 51 号とADADAJapan尼岡利崇

年 で し た 。長 引 く コ ロ ナ 禍 、変 則 的 な 勤 務 体 系 で お 忙 し い 中 、
2021

田代 裕子

を 盛 り 上 げ て く だ さ る 影 の 立 役 者 あ お き 様 に、 大 感 謝 で す。 本 当 に い つDiVA

か っ た で す。 あ り が と う ご ざ い ま す。

あおき きくみめ、 指 示 を 明 確 に し て 頂 い た 田 代 様 の お 陰 で す。 昨 年 に 引 き 続 き 大 変 な 年 で し た が 無 事 発 行 で き て よ

今 号 は 分 量 が 多 そ う な の で 覚 悟 し て い ま し た が、 そ れ ほ ど 大 変 で は な か っ た の は、 デ ー タ を 取 り ま とも あ り が と う ご ざ い ま す。

ザインで芸術科学会誌

ご 協 力 い た だ き ま し た 関 係 者 の 皆 様 に、 心 よ り 御 礼 申 し 上 げ ま す。 そ し て、 高 い 技 術 と 素 晴 ら し い デ

良くも悪くもいろんなことがあった

後 の さ ら な る 精 力 的 な 活 動 と 発 展 を 感 じ て い た だ け る も の と 思 い ま す。 ど う ぞ ご 高 覧 く だ さ い。

議 論 す る こ と に つ な が る、 非 常 に 芸 術 科 学 会 ら し い 興 味 深 い 記 事 で す。 本 号 を 通 じ て、 芸 術 科 学 会 の 今

品 を 発 表 す る 機 会 を 広 げ る た め の 記 事 と な っ て い ま す。 芸 術 と 科 学 の 融 合 分 野 を こ れ ま で 以 上 に 活 発 にの 共 同 企 画 記 事 の 芸 術 系 の 研 究 者 ・ 学 生 に 向 け た 「ア ー ト 系 論 文 ： 書 き 方 と 執 筆 の ス ス メ」 は、 芸 術 作

前号で

尼岡 利崇
51

DiVA
50

57

芸術科学会誌 DiVA 51 号

https://www.cgarts.or.jp/kentei/books/

NEW
書籍の購入方法【個人でご購入】
・全国の書店
・Amazon・ボーンデジタルオ
ンラインストア【団体でご購入】

ディジタル画像処理

日興美術株式会社
03-5781-8220［改訂第二版］ 定価 4,290円（本体 3,900円）

基礎理論から手法、アルゴリズム、各分野での応用事例まで盛り込んだ専門書です。
サンプルイ
メージを数多く使った構成で、さまざまな画像処理をわかりやすく解説しています。

https://www.cgarts.or.jp/kentei/

実施日

2022 年度
前期

7/10

日

2022 年度
後期

11/27

実施検定

画像処理エンジニア検定 /CG エンジニア検定 / CG クリエイター検定
Web デザイナー検定 / マルチメディア検定 /受験料

ベーシック ：5,600 円 ( 税込 )エキスパート：6,700 円 ( 税込 )ご担当の先生へ

日

年 会 費 登 録 料無料！

認定教育校のご案内
検定や書籍の割引制度に加え、CG-ARTS 賛助会員企業の採用情報の配信など、さまざまな特典をご提供させていただきます。ぜひ認定教育校にご登録いただ
けますと幸いです。ご登録はこちらの Web ページよりお願いいたします。
https://www.cgarts.or.jp/certiﬁcation/about/
学生 CG コンテスト

アニメーション実技試験

次世代を担う若手クリエイターの登竜門！

3DCGアニメーション制作の実践力を測る新たな試験！

学生CGコンテストでは、アニメーション・ゲーム・アプリケーション・デザイン・メディ

アニメーション実技試験では、将来アニメータやモーションデザイナーを目指す学

https://campusgenius.jp/

https://www.cgarts.or.jp/kentei/animation/

アアート・グラフィック等、新しいメディアやテクノロジーを用いて作られた、
あらゆ

生のみなさんに向けた試験です。課題から指示を読み取り3DCGアニメーションにる作品を募集しております。受賞作品決定までの審査過程をオンラインで配信しする実践力を測ります。制作したアニメーションは、CGプロダクションが採点し、アています

ドバイスや全国順位と共に結果をフィードバックします。

〒104-0061

東京都中央区銀座 1-8-16 銀座アスタービル 3F ／ TEL：03-3535-3501 ／ Web：https://www.cgarts.or.jp

科学技術と共に歩む㍿ コロナ社★各URLから書籍詳細がご覧いただけます。

東京都文京区千石４-46-10(シリーズ 情報科学における確率モデル 8)

確率的ゲーム理論

菊田健作 著
A5判／254頁／定価4,070円
ISBN:978-4-339-02838-6

不確実性下の意思決定，あるいは最適化問題に対する２人ゲーム理論の応用を念頭において，２人非協力ゲーム理論の基礎と多種多様なモデルを解説。

音響学の展開日本音響学会 編 安藤彰男 編著
A5判／304頁／定価4,620円
ISBN:978-4-339-01370-2
https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339013702/

音響学における新分野（熱音響，ア
コースティック・イメージング，音バ
リアフリー，音のデザイン，音響教育，
生物音響）を紹介することで，音響学の諸分野を俯瞰する。音響学の広がりや多様性を感じられる一冊。

音声の教科書として利用できるように，音声研究の歴史，
基礎的な音声分析アルゴリズ
ム，音声生成メカニズムなどについて詳細に述べた。応用研究として音声合成，雑音除去についても述べた。

（メディア学大系 14）

クリエイターのための映像表現技法佐々木和郎・羽田久一・
森川美幸 共著
A5判／256頁／定価3,630円
ISBN:978-4-339-02794-5

https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339027945/

様々な映画作品を例に映像表
現技法を解説するとともに，制作現場，脚本やプロデューサーの仕事，動画配信サービ
スなどについても紹介。

音声の知見を手掛かりに，手話や指点字などと音声を横断的に分析し，コ
ミュニケーションを支えている重要な機能を明確にする。

－ハードウェア記述言語・
CPUアーキテクチャ・アセンブラ・
コンパイラ超入門－

中野浩嗣・伊藤靖朗 共著
A5判／200頁／定価2,860円
ISBN:978-4-339-02922-2

https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339029222/

音響学における新分野を通して，音響学の広がりや多様性を感じられる一冊

https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339013665/

音声の知見から，手話や指点字などを横断的に分析し，コミュニケーションの機能を明確化

プログラムがコンピュータで動く仕組み(音響学講座 10)

日本音響学会 編
滝口哲也 編著
A5判／324頁／定価4,840円
ISBN:978-4-339-01366-5

音声コミュニケーションと障がい者

https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339013429/

不確実性下の意思決定問題に生かせる
多種多様な2人ゲームのモデルを解説

音声（上）(音響サイエンスシリーズ 22)

日本音響学会 編
市川 熹・長嶋祐二 編著
A5判／242頁／定価3,740円
ISBN:978-4-339-01342-9

https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339028386/（音響学講座 6）

TEL 03-3941-3131

https://www.coronasha.co.jp

Pythonと実例で学ぶ
微分方程式－はりの方程式から
感染症の数理モデルまで－

神永正博 著
B5判／200頁／定価3,520円
ISBN:978-4-339-06123-9
https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339061239/

多分野の実例を通して，微分方程式の標準的な解法や，微分方程式が現実問題にどのように応用されるかを理解するとともに，Pythonを活用して現実問題を解けるようになることを目的としている。

音大生・音楽家のための脳科学入門講義
田中昌司 著
A5判／126頁／定価1,980円
ISBN:978-4-339-07825-1
https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339078251/

音楽家を対象に研究・講演などを行ってきた脳科学者が，脳のことをもっと知りたいと考える音大生・音楽家に対し，講義形式でわかりやすく解説
した脳科学の入門書。

Verilogを用いて小さなCPUを設計し，コンピュータ上のプログラム動作を理解するプログラムがどのような仕組みでコンピュータで動作するのかという疑問に答えるために，Verilogを用いて小さなCPUを設計し，それをターゲットとするアセンブラとコンパイラを作成する。

基礎から学ぶ級数論－フーリエ級数入門－

長嶋祐二・福田一帆 共著
A5判／208頁／定価2,970円
ISBN:978-4-339-06122-2
https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339061222/

高校レベルの基本的な数列から，
無限級数，べき級数，フーリエ級数の初歩までを丁寧に解説。
最低限押さえてほしい基礎的な内容を厳選。

（音響テクノロジーシリーズ 24）

機械学習による音声認識
日本音響学会 編
久保陽太郎 著
A5判／324頁／定価5,280円
ISBN:978-4-339-01139-5
https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339011395/

人間と同精度での音声認識が可能になった今，人間を超える認
識精度への期待にこたえるために，最新の機械学習技術を学ぶ
テキストである。