プロジェクト報告書 Project Report

提出日(Date) 2017/1/18

豊かな体験としてのミュージアム IT ～大地と人とミュージアム～
Museum IT as Rich Experience ～Earth, People and Museum～
1014006 柏野翼 Tsubasa Kashino

1. 背景

3.1.

北海道には魅力的な芸術作品・自然景観が数多

A グループ

前期では芸術作品を用いたテーブルゲームを考く存在するが, いずれも見たという経験だけで終案し, 試作品を作ることを課題として設定した.

わってしまい, 観察による魅 力を十分に伝えきまた, 芸術作品の情報を提供していただいた函館

れていないように思われる. 人々に能動的に観察

美術館から小中学校の美術の授業で使用できるゲすることの魅力を感じてもらうには, 観察するこームにしてほしいとの依頼を受けたので, それをとの面白さを知るきっかけを提供する必要がある考慮して活動した.と考える.

芸術作品を用いたテーブルゲームを考案するために, 芸術作品を用いた既存のテーブルゲームに

2. プロジェクトの到達目標はどのようなものがあるか調査した. 結果として,プロジェクトの目的は能動的に観察することの芸術作品をカードの形でゲームに組み込むことで魅力を知ってもらうために, そのきっかけを提供作品の情報量を多く含ませられることが分かった.

できるような手法を開発することである. 自然景

前述の活動で得られた情報とトランプなどの古観については自由に楽しめるようなアプリケーシ

典的なテーブルゲームをヒントとしてゲームの考ョンを開発すること, 芸術作品については作品を案活動を続けた結果, 以下の 3 つのテーブルゲー用いたテーブルゲームを作成することで目的の達ムを考案することに成功した.

成を目指す.

・アートすごろく
集めたカードから作品への知識を養ってもらう

3. 課題解決のプロセスとその結果

こと, コマごとにもらえる作品の種類を分類し,プロジェクトメンバーでの話し合いの結果, 扱その作品を収集していく楽しさを感じ取ってもらう対象の特性の違いが大きいという結論に至った

うことで作品への興味を向上させることの 2 点をため, プロジェクトを 2 つのグループに分割して,目的して考案した. ゲームの内容は, 美術を関連以下の人員構成で活動することにした.にした事柄を関連付けながらすごろくを進め, 美芸術作品を対象にするグループ：岡本究, 小松健

術作品が掲載されたカードを集めるというもので太, 青木光, 吉田洸平, 杉山紘務ある. 芸術作品を掲載したカードを作品のジャン

自然景観を対象にするグループ：尾形晃基, 柏野

ルごとに数十枚ほど製作し, ゲームの進行に合わ翼, 箱崎一輝, 藤原怜, 阪根将太

せて取得できるようにした. カードに示す芸術作

なお, 以下文では芸術作品を対象にするグルー

品のジャンルは, 絵画, 書, 彫刻, 茶器と分類し,プを A グループ, 自然景観を対象にするグループ

ジャンルごとに数十枚を製作した. 勝敗は, ゴーを B グループと記述する.

ルした順やカードに使用した作品のジャンルや枚数などを点数として定め, 総合的な点数で決める
1

ように設定した.

を解決することを目標として設定した.

・アート神経衰弱

最初に, カードに含まれている情報量について探し出す, 覚えるという行為から作品への鑑賞の問題を解決するために, グループメンバー全員力や想像力を向上させること, 美術作品に関するで話し合いを行った. 結果として, カードに AR基礎知識を養ってもらうことの 2 点を目的として技術を組み込むことでより多くの情報を含ませる考案した. 半分に分割し 2 枚になった絵画の組を,ことができるとの結論に至った.

裏返された複数のカードの中から探し出すという次に考案したゲームの見直しについてだが前期

トランプの神経衰弱を基にしたゲームである. 使の担当者が引き続き行ったほうが十分に能力を発用する芸術作品は, ゲームの難易度を適正なもの揮できると判断したため, 以下の人員構成で活動にするために抽象画のみとした.

を行うことにした.

・アートかるた
美術の表現方法であるディスクリプションの要

アートすごろくの修正：小松健太, 杉山紘務

素をヒントにし, その能力向上を目標に考案した.

アート神経衰弱, アートかるたの修正：吉田洸平

一般的なカルタを元に考案しているが, どのカーAR 技術の組み込み：岡本究, 青木光

ドにも文章はほとんど記載せず, 絵画を中心にした点をこのゲームの大きな特徴とした. ゲームの以下では, 分割した役割ごとの活動プロセスに内容としては, 親がランダムに引いたカードを言ついて説明する.

葉で説明し, 他の参加者は親が引いたカードが何

3. 1. 1.

アートすごろくの修正かを複数のカードから探し当てるというようにしカードを取得できる機会の公平性を高めるためた. いずれの参加者もカードに描かれた絵画を注にゴールや行き止まりなどを設けずルートを参加視する必要があるため, ゲームのテーマであるデ者が自由に選択できる形式をとり, さいころを降ィスクリプションの能力向上が期待できると考える回数を参加者がゲーム開始前に設定することでた.

遊ぶ時間を調整できるようにした. また, 前期で各ゲームの制作は以下の人員構成で行うことに制作した試作品の段階ではデザイン面に不満があした.

ったため, カードのジャンルやマス目の効果が分かりやすくなるように再度デザインを行った. デアートすごろく：小松健太, 杉山紘務ザインの修正には Adobe Illustrator と Adobe

アート神経衰弱：岡本究, 青木光, 吉田洸平

Photoshop を用いた.

アートかるた：岡本究, 青木光, 吉田洸平

3. 1. 2. アート神経衰弱, アートかるたの修正
アート神経衰弱に関しては, ゲーム内のバリエゲームの実用性を高めるためにこれらのゲームーションを増やすために風景画や写実的な絵画をの試作品を作成し, 小中学校の教職員を対象とし組み込むことに決定し, 再度使用する芸術作品をたプレゼンテーションを函館美術館で行った. ゲ選択した.

ームの方向性については好意的な意見が多く得ら

アートかるたについては, 親の絵画の説明が容れたが, カードに含まれている芸術作品について易になるようなヒントを提供するなどの難易度低の情報量が足りない, ゲームのルールが分かりに下を目的としたルールの追加を行った.

くいという問題点が提示された.

3. 1. 3. AR 技術の組み込み
AR 技術についての調査を行い, 開発環境とし後期では前期の美術館発表会で挙げられた問題
2て Unity を使用することにした. カードのデザイ

後期では前期で考案したアプリケーションを完ンを保持しながら技術を組み込むために, カード成させることを課題として設定した.に示されている芸術作品自体を AR のマーカーと開発にあたり, 映像素材が不足していること,して利用することにした. マーカーは, 芸術作品開発期間が短いことの 2 点が問題として明瞭であをマーカーとして使用できるように作品の点, 線ったため, グループを映像撮影班とアプリケーシの濃淡を大きくすると行った形で編集し, 編集後ョン開発班の 2 つに分割することで解決を図った.に vuforia という web サイトを利用して作成し人員構成は以下のようになった.

た.
3. 2.

B グループ

映像撮影班：箱崎一輝, 阪根将太

前期では効果的なドローン映像とはどのような開発班：尾形晃基, 柏野翼, 藤原怜

ものか知ることを課題として設定し, 活動を行った.

以下では班ごとの活動プロセスについて説明す

課題を解決には視点や撮影角度による印象の違る.
3. 2. 1

いの調査, ドローン機能・動作の把握が必要と考え, 順に取り組むことにした.

映像撮影班の活動プロセス

後期の撮影場所決定のために, 話し合いをグル最初に, 視点や撮影角度による印象の違いを調ープメンバー全体で行った. はこだて未来大学近査するためにスマートフォンを用いてドローンの郊であること, 映像の美麗さを考慮した結果, 大軌道を意識した動画の撮影を行った. この活動を沼国定公園と城岱牧場展望台を撮影場所として決通して, 対象に対して真上からの視点角度は情報定した.

量が多いものの立体感が分かりづらく, 対象に対次に効果的な映像を撮影するための軌道設計をして見上げるような視点角度は対象の迫力を表す行った. 軌道設計はドローンの自動操縦機能が備のに適しているなど, 視点角度による一長一短をえられているため手動よりも意図通りに飛行させ理解することができた. 次に, ドローンの動作をることができること, 軌道設計が直感的に行える把握するため, 実機を用いた試運転を行った. 試

ことの 2 点から Lichi というアプリケーションを運転に際して, ドローンの飛行に関する条例につ用いて行った. また, 撮影した動画はアプリケーいて調査を行ったため, 地域に認可されるドローションで使用できるようにフレーム幅の調整や画ンの飛行方法を理解することができた.

質の低下処理などを行った.
3. 2. 2.

上記の活動を通して得た知識を基に実際にドロ開発班の活動プロセスーンを用いた撮影を行うことにした. 撮影場所と活動にあたり, 最初に, アプリケーションに取してはこだて未来大学近郊であり, 条例でドローり入れる機能や開発環境を洗い出し, 教授に確認ンの飛行が許可されていた大沼国定公園を選択しをとった. 教授のアドバイスを踏まえ, 開発環境た. 撮影を通して, 撮影許可申請の方法と障害物

は Visual Studio 2015 community, 開発言語にはが多い場合の飛行軌道設計方法を学ぶことができC++を使用することに決定した. また, アプリケ

た. 撮影した映像を中間発表会で提示した結果,ーションがプロジェクトの目的を満たすために必撮影した映像について触れている感想はすべて好要であり, かつ実装可能であると考えられる機能意的なものであったため, 前期に設定した効果的を決定した.

なドローン映像とは何か知るという課題は達成で機能の開発には各機能を各人が開発し, 西遊的きたと考える.に統合するという体制で行った. プログラミング
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には OpenCV*1 という画像と映像処理に優れた外みに対応しているため, より直感的な操作を可能部ライブラリを用いた. 結果として, 以下の機能にするインターフェースを考案, 実装する必要がを備えたアプリケーションを完成させた.

あると考える. また, 実際に一般の方にアプリケ・場所選択機能ーションを評価していただく場を設けることがでどの地点の撮影動画を再生するか選択できる機きなかったため, アプリケーションの満足度向上

能. 映像の視覚的な美麗さを重視した結果, 今回のためにもそういった機会を得ることが望ましは大沼公園湖月橋周辺と大沼公園広場を選択できい.

るようにした.
・動画再生機能
動画再生中の一時停止, 次動画へのスキップな
ど, 動画再生ソフトウェアに含まれている一般的な機能.
・視点角度変更機能
視点角度を任意で変更できる機能. 映像の表示範囲をキーボード入力で変更できるようにすることで疑似的に再現した.
・進路選択機能
実際の飛行でドローン本体が方向転換したポイントで再生動画を選択するインターフェースを提供することで, 任意に進行方向を選択できるようにした機能. 今回, 選択できる進行方向は上昇, 下降, 前進, 後退の 4 方向となった.
*1 Open Source Computer Vision Library

4. 今後の課題
グループ毎での活動時間が多かったため, 分割して記述する.
4. 1.

A グループ

教職員に体験していただく場を設けることはできたが, 実際に小中学生に体験してもらう機会を作ることができなかった. 作成したゲームについて, 1 月 27 日に札幌にて行われる美術館の学芸員の方々同士のミーティングにおいてゲームの公開, 体験が行われる予定となっているため, そういった場を通して授業支援としてより実用的になるような意見を取り入れていきたい.
4. 2.

B グループ

作成したアプリケーションはキーボード操作の4