プロジェクト報告書（最終） Project Final Report

提出日(Date) 2021/1/14

Creative AI
C r ea t i v e
大 田 翔 貴1.

背景
人工知能は私たちの生活を格段に便利なものとしている。現A I

Sh ok iOh t a本プロジェクトの到達目標は、人工知能を用いてゲームを開発することである。また、ゲームの要素ごとに 5 つの班に分担在、様々な部門で人工知能に創造性を与えるプロジェクトや研して、アクション RPG を開発する。

究が進められている。その例として、「きまぐれ人工知能プロ

2.1 シナリオ班

ジェクト 作家ですのよ」というプロジェクトを挙げる[1]。こシナリオ班は、プロジェクトの役割としてゲームクエストののプロジェクトでは、人工知能を用いてショートショートを創シナリオを自動生成することを課題として設定し、今年度は、作する試みを行った。

「泣ける」シナリオの自動生成を到達目標として、活動を行っ本プロジェクトでは、様々な創造的要素の自動生成を実装するとともに、自動生成で出力された要素を取り入れた一つのゲた。
2.2 キャラクター会話班

ームの開発を行い、各自動生成システムの実用性を検討する。

キャラクター会話班では、ゲームに登場する会話文を自動生

また、プロジェクトは五つのグループに分かれて、活動を行っ成することを課題として設定し、今年度は、モブキャラクターた。に焦点を当てて、会話文の自動生成を到達目標として活動を行

2.

課題の設定と到達目標
本プロジェクト全体としての目的は、「面白い」ゲームを人った。
2.3 視覚班

工知能で作ることである。ゲームには様々なジャンルがあるが、視覚班では、ゲームのビジュアル要素のデザインを担当する

本プロジェクトで開発するゲームジャンルは話し合いの結果、とともに、キャラクターの自動生成を課題として設定し、今年RPG に決まった。また、RPG を「面白い」と感じさせる要素

度は、モブキャラクターの顔の自動生成を到達目標として活動について議論を行った結果、「泣けるシナリオ」、「モブキャラを行った。

クターとの会話」、「状況によって選択される BGM・SE」、「ア2.4 音響班

クション要素」という 5 つの意見が上がった。私たちは、それらを「面白い」ゲームを開発するための課題と設定した。

音響班では、ゲームの各シーンに似合った BGM や SE を自動生成し、自動で挿入することを課題として設定し、今年度は、ゲーム内のシーンに合った BGM の自動選択を到達目標とし類のカテゴリが設定し、このカテゴリを暫定的に用いてデータて活動を行った。

収集を行うこととなった。データ収集では、昨年度に利用され2.5 システム班ていたRPG 分析用フォーマットをもとに新たなデータ収集用システム班では、各班が作成した人工知能によって生成されフォーマットを作成し、収集を行った。そして、最終的に集また「泣けるシナリオ」、「モブキャラクターとの会話」、「モブキった泣けるシーンは 297 シーンとなった。
収集をある程度終えャラクターの顔」、「シーンにあった BGM」や、そのほかのゲた段階で、再度泣ける理由のカテゴライズについて検討し、新ームに必要な３D モデル、メインシナリオを 1 つのゲームにたなカテゴリを 16 種類に設定し、それぞれのカテゴリにサブ統合することを到達目標として活動を行った。

カテゴリを設定した。さらに、一部のサブカテゴリには小カテ

3.

ゴリも設定した。分析を進めたことで、より泣けるシーンほど課題解決のプロセスとその結果議論で出た 5 つの課題を解決するためには、各班のコミュニカテゴリの重複が存在していることが判明した。分析を行ったケーションが重要であった。本プロジェクトでは、基本、各班後に、ゲーム内の世界観・メインシナリオを作成するとともに、での作業時間がほとんどであったが、他の班と連携が必要にな自動生成のアルゴリズムを作成した。

った際には、その都度、Zoom のブレークアウトルームを移動

最終的に、この班では、メインシナリオや自動生成した「泣して、コミュニケーションを取った。

ける」クエスト、自動生成用のアルゴリズムに加え、ゲーム進

3.1 シナリオ班

行に必要なタグ、「泣ける」理由についてまとめたデータベー

前期の活動では、まず初めに、開発するゲームの世界観を設定した。その後、「泣ける」シナリオを自動生成するための礎スなどの様々な成果を得ることができた。
3.2 キャラクター会話班石として、昨年度の「データフォーマット」の引き継ぎを行っ

前期の活動では、自動生成するうえで必要となる大量のデーた。昨年度と同様に、シナリオをコンピュータが理解できるよタを集めるために、収集対象の作品の選定を行い、収集方法・う、シナリオデータを定められた規則に従って、成型する作業ルールを設定した。収集データとしては、モブキャラクターのを「データフォーマット」と定義した。さらに、「泣ける」シナ性別、年齢、発話内容を記録するものとした。また、後期の活リオの自動生成を行うために、特徴を見つけ出すことが出来る動に向けて、データ分析方法・自動生成アルゴリズムの検討をほどのデータが大量に必要となる。そこで、第三者の評価をも行った。話し合いの末、期間内での目標到達は困難であることとで対象作品の選定を行った。

が分かったため、到達目標をモブキャラクターの会話文の語尾

後期の活動では、まず、試験的にデータの分析を行い、14 種を自動生成することに設定し直した。

後期の活動では、収集したデータに形態素解析にかけ、属性して、前期で作成したマップデザインに加え新たなマップデザごとに使用されている語尾をカウントした。その後、解析したインを作成し、メインキャラクターの３D モデルを作成した。

データにカイ二乗検定を行った。分析結果をもとに、プログラ最終的に、約 40％の精度で使える画像を自動生成することム・自動生成アルゴリズムを作成した。
最終的に、この班では、性別と年齢のそれぞれの属性を考慮した会話文を作成し、自動変換アルゴリズムによって語尾を変ができた。また、３D モデルとイラストを作成することが出来た。
3.4 音響班

換した。

前期の活動では、様々なジャンルからいくつかの著作権フリ

3.3 視覚班

ーな BGM を収集し、分析作品の検討を行った。開発するゲー前期の活動では、自動生成の方法について、検討を行った。

ムと同系統の作品を分析対象とした。その後、音響特徴量をス

検討の結果、漫画に登場するキャラクターから主に正面を向いペクトル重心、クロマベクトル、BPM に定め、感情特徴量をた画像を少女・女性・おばあさん、少年・男性・おじいさんご

Hevner の 8 つの印象語群[2]に決定した。とに集め、目や鼻などのパーツに分割し、福笑いと同じ要領で後期の活動では、感情特徴量・音響特徴量の分析を行った。

自動生成を行うことになった。また、システム班によって設定シーンに合った BGM の選択を実装するために、昨年度のニュされた「世界観」をもとに、マップのデザインを行い、作成さーラルネットワークのプログラムを改良した。また、コード進れた「キャラのバックグラウンドストーリー」からキャラクタ行の自動生成は 2 階マルコフ連鎖を用いて実装し、自動生成さーデザインを作成した。さらに、ゲーム内でしようする武器なれたコード進行をもとに、自分たちで BGM を作成した。

どの３D モデルを作成した。

最終的に、この班では、「泣ける」シーンとそうでないシー

後期の活動では、前期の活動で収集した顔パーツを使用し、ンで分類し楽曲を選択するプログラムを作成した。また、マル以下の 2 つの方法でモブキャラクターの顔の自動生成を行っコフ連鎖を用いてコード進行を生成するプログラムを作成すた。

ることができた。

・顔パーツを福笑いのように並べて、顔画像を生成する

3.5 システム班

・顔パーツにモーフィング処理を行い、顔画像を生成する

前期の活動では、アクションゲームにおける基本的な動作で実際に属性ごとに生成された顔画像をもとに、モブキャラクタあるプレイヤーの移動・回避・攻撃を作成し、他に細かな要素ーの顔をリデザインし、ゲーム内のアイコンを作成した。また、を作成した。また、視覚班から受け取った設定画をもとに、メインキャラクターの立ち絵とアイコンは 1 から作成した。そUnity 上でマップにするという作業を行った。前期では 2 つの

マップを作成した。
後期の活動では、各班との統合作業を主に行った。統合作業

かれるようにする予定である。
4.3 視覚班の他には、アクション要素にさらなる改良と要素の追加を行っより高い精度の画像を自動生成できるように、今後は、デーた。また、前期に引き続き、新たに視覚班から受け取った資料タの数を増やし、顔パーツの位置を正確にし、選別のための条を元に、マップの制作を行った。そして、後期の活動から、RPG件式を改善していく予定である。

要素の開発を始めた。

4.4 音響班

最終的には、各班が生成したものを統合し、「ゲーム」とい今後は、感動するシーンのデータを増やすことで、シーンにう形で完成させることが出来た。

合った BGM の選択する精度を高めていく。さらに、コード進4.

行の生成の精度向上を目指していく予定である。

今後の課題
当プロジェクトでは、人工知能に創造性を持たせ、ゲームに4.5 システム班

様々な要素として組み込むことができた。しかし、ゲーム自体この班では、ゲーム本編にまだバグが残っており、デバッグは組み込めていないシナリオがあるなど、未完成な状態であるをし、バグを減らすことが必要である。今後は、デバッグを行ため、今後の課題としては、ゲームの完成に加え、最終調整でうとともに、ゲームをより良いものに改善し、最終調整を行うある。

予定である。

4.1 シナリオ班

5.

参考文献

今後は、「泣ける」物語のデータ量を増やすことで仮説の正[1] 松原仁, 佐藤理史, 赤石美奈, 角薫, 迎山和司, 中島秀之,確性を高めていく。また、自動生成アルゴリズムを改善するこ

瀬名秀明, 村井源, 大塚裕子: 「コンピュータに星新一のようとで「泣ける」クエストシナリオ生成により適したものにしてなショートショートを創作させる試み」, 第 27 回 人工知能学いく。さらに、クエスト自動生成用のテキストを増やして生成会全国大会予稿集, 2D1-1, 2013.

可能数を増やしていく予定である。

[2] K. Hevner, “Expression in music: A discussion of

4.2 キャラクター会話班

experimental studies and theories,” Psychological Review, vol.42

この班では、話者属性に合わせて会話文の語尾を変換することに成功した。しかし、子供や老人の会話文のデータが比較的に足りないという課題があるため、今後は、データ量を増やすことで、語尾変換の精度の向上や意味内容の自動生成に取り掛