プロジェクト No.19. マンガ工学

担当教員 : 角康之
Yasuyuki Sumi

Project No.19. Manga Engineerring

マンガの新しい活用メンバー : 村上聖将

迎山和司

Kengo Terasawa

Kazushi Mukaiyama Mio Tsubakimoto

福士洸太

Kiyomasa Murakami

Kota Fukushi

Subaru Hashimoto

Shuki Kawase

橋本すばる

We use manga In a new way.

寺沢憲吾

川瀬周紀

椿本弥生

小野晃

金谷駿汰

大山翔矢

Akira Ono

Shunta Kanaya

Shoya Ohyama

Keiyu Harada

Ryota Ujike

Haruki Jozuka

原田圭悠

氏家涼太

定塚春樹

マンガ工学の活動概要
Manga Engineering of overview of activities

近年では、マンガはポスターやテレビ広告など多くのメディアで活用されてきており、マンガをメディアの 1 つとして捉える考え方が広まりつつある。そこで、本プロジェクトでは、私たちがIn recent years, manga has been used in many media such as posters andtelevision advertisements, and the attitude are being spread to regard manga

普段何気なく目にしているマンガをメディア技術の 1 つとして捉え、マンガの有効な活用方法を見つけることを目的する。目的の達成のために以下の 4 つを実践する。

as one of media. Therefore, in this project, we aim to find useful ways to use
manga by regarding manga that we ordinary see casually as one of media
technology. We practice 4 methods to achieve the purpose.

（１）マンガについて多角的に分析する（２）マンガの有用な活用方法や分野を見つけ出す（３）新しいマンガの形を提案する（４）活用方法やコンテンツの有用性を評価する

マンガについて(1) Analyze multifacetedly about manga(2) Find useful ways and fields of manga(3) Propose new manga shapes(4) Evaluate activation methods and content usefulness

超多角的に分析する

We analyze manga from differingpoints of view

吹き出しの効果

フォントの効果

擬音の効果

様々な心理描写

手塚治虫伝説日常で使えるマンガ表現

マンガ家の収入

Effect of speech balloon

Effect of fontEffect of Imitation

Various psychological description

Tezuka Osamu legend

Manga expression that can be used everyday

Manga family income

視点を絞り活用分野を見極める
We analyze manga from differing points of view

マンガでチャットする

文章をマンガにする

マンガで日記を書く

マンガのおもちゃ

アメコミと日本マンガの違い面白いマンガとつまらないマンガ

Effect of speech balloon

Make a manga from sentence

Write a diary with comic

Toy of manga

Difference between American comics andJapanese comics

Difference between Interesting comics andboring comics

３つの視点からマンガを捉える
We capture manga from three perspectives

ドンｯバンManga×Communication

Manga×
Experience

Manga-Communication
LINE や iMessage のようなショートメッセー
ジサービスでは、伝わりにくい相手の感情やニュアンスの伝達を改善しようと考えた。そこで、吹き出しといった「マンガ表現」を加えたスマートフォン向けのチャットツールを試作した。
I thought to improve the transmission of feelings andthe nuance of the partner who was hard to come in theshort message service such as LINE and iMessage.
Therefore I produced a chat tool for smartphones
which increased "the comics expression" such as theballoon experimentally.

ダンｯｯ

Manga×Sight axis
measurement

入り込めるマンガ

視線でわかるマンガの構図

Comicable manga

Composition of manga understood by eye gaze

「マンガを体験する」というテーマでコンテンツを制作した。Kinect を用いてインタラクティ
ブな体験ができるマンガの世界をスクリーン

視線計測装置を利用し、型式が異なるマンガを読むときや、意図的な視線誘導要素が含まれているマンガを読むときの視線計測を行った。様々なマンガを読むときの視線の動きを計測し、視線を誘導する要素でどのように視の中に作り出し、ユーザの動きを反映させることで、ユーザにマンガの世界を体験してもらうことを目標としている。

We are making content with the theme of"Experience manga". We aim to create the world of
manga that can interact in the screen and toexperience the world of manga by reflecting user's
movement by using Kinect.

線が動くのかを分析した。

In this group, sight axis measurement was performed
to read manga of different types, and to read manga
including intentional gaze guidance elements. We
measured the movement of the line of sight whenreading various manga and analyzed how the line ofsight moves with the element of guiding the line ofsight.

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プロジェクト No.19 マンガ工学 マンガ × 体験

入り込めるマンガメンバー : 村上聖将 大山翔矢 定塚春樹

マンガ世界で新しい発見をこのチームでは映像技術を用いてインタラクティブなマンガの世界を作ることを目標 としている。ユーザにはマンガの世界の体験を通して「新しいコミュニケーション」、「新しい遊び」、「新しい表現」を見つけてもらいたい。
も、ズで」
ポーーイ
同じ
ワ
「イ」
だとザ
人ン
１と「バれるだと
打た
２人
波をる
めはとな
かめア」
ャア
「ギ体験を元にマンガが作られる！

バンザイ㷑㽻㶆ギャアア

マンガの世界に引き込む

みんなで作る新しい表現

体験がマンガとなる

Kinect と Unity を用いてユーザの動きを画面同じポーズでも、その場の状況に応じてそのUnity でユーザがポーズをとっている瞬間をザの動きに合わせて効果線やオノマトペが表

マンガに欠かすことの出来ないストーリ−部

いてコマ割りすることで、ユーザのマンガの上のアバターに反映させる。画面上ではユー示される。これにより、ユーザを「マンガ」という現実と離れた空間へ引き込む。

反応が様々に変化する。これによりユーザは、分を表現することができるようになり、ユー

ザ同士でよりコミュニケーションが生まれやすくなる。

まとめシステムブロック図画像として保存する。それらを Python を用世界での体験がマンガとして出力される。これにより、ここでの体験を形として残せたり他の人と共有したりすることができるようになる。

今後の展望
人以外のアバターの追加 今後は 犬やロボットなども体験できるようにすることでより現実とは離れた世界を実現する。

よりインタラクティブに 前後のストーリーに応じて違った反応を返したり、ユーザの動きがマンガの世界のあるあらゆるものに作用したりするようにする。
全体評価 同じポーズでも状況に応じて反応を変化させることで、マンガには欠かすことのできないストーリー部分が表現でき、またユーザ同士のコミュニケーションが生まれやすくなった。

ユーザ本人をマンガに登場させる ユーザがマンガの登場人物になったことを実感できるようなマンガを作成できるようにする。

マご
ン愛
ガ読
工あ
学りのが次と回う
作ごにざ
ごい
期ま待しくただ︒
さい︒

プロジェクト No.19 マンガ工学 マンガ × リテラシ

マンガリテラシメンバー : 小野晃 橋本すばるマンガを読むときの視線の動き
このグループでは視線計測装置を利用し、様々なタイプのマンガを読むときの視線計測を行った。様々な形のマンガを読むときの視線の動きを計測し、視線を誘導する要素がどのようなものか、それぞれの要素に影響されてどのように視線が動くのかを分析した。

フキダシクイズ

コマ構成による視線誘導

視線誘導手法の再現

細馬 (2017) が行った実験の追試で、マンガの夏目 (1997) によって視線が自然に誘導される

今までの視線計測で判明した視線を誘導するでもらい、視線の動きを計測した。また、セむときの視線計測を行った。同じ形のコマで成し、見開き形式と１ページずつに分けたもフキダシのセリフを消した上で被験者に読んリフの順番を答えてもらった。結果、左から右の順番であるという回答が多かったマンガの計測では、視線の動きが右から左に読んだ後に左から右に戻る再読が多く発生していた。と分析・推測された見開き形式のマンガを読注目させた後に大きなコマで次のページへ移るときの開放と加速、２ページ目の下から上に誘導してから上から下に加速・落下して誘導する手法は視線の動きに影響があった。

要素を配置した見開きマンガを自分たちで作ので視線計測を行った。見開き版の場合はページ移動時でもスムーズな視線の動きが見られたが、１ページずつの場合はページが移動時に視線の混乱が見られた。

まとめ・今後の展望

参考文献

マンガを読むときの視線の動きは、言語による文字の向き、フキダシの配夏目房之助 , 三輪健太朗 , 岩下朋世 , 細間宏通 , 泉信行 , 佐々木果 ,とが分かった。また、これらの要素を再現することでほぼ意図的に視線を聞く、語る , 水声社 , 2017.

置、流線、キャラクターの顔や視線、コマの形などの要素に影響されるこ誘導することができること、形式によっては視線の動きへの影響がなくなることがある要素があると判明した。

今回は視線誘導要素の検証のみになったが、これらの情報を基にしてマンガを読むときの視線の動きを予測、読みやすいマンガを作るための補助ツールなどを作成することも可能だと考えられる。

森田直子 , 宮本大人 , 伊藤剛 , 石岡良治 : マンガ視覚文化論

夏目房之助 : マンガはなぜ面白いのか
送出版協会 , 1997.

見る、

その表現と文法 , 日本放

マご
ン愛ガ読
工あ
学りのが次と回う
作ごにざごい期ま待しくただ︒
さい︒