バンダイナムコグループ
２０２０年度（２０２１年３月期）
第３四半期決算説明会

1

２０２０年度業績222020年度業績（3Q累計）
2019年度
3Ｑ累計

2020年度
3Ｑ累計

前年同期⽐
3Ｑ累計

売上⾼

5,325

5,434+109

営業利益

720

729+9

経常利益

734

751+17

親会社株主に帰属する
当期純利益

529506

▲23

設備投資

196

170

▲26

減価償却実施額

159

161+２

ゲームコンテンツ
開発投資

580

580

±0

広告宣伝費

319

293

▲26

⼈件費

463

492+29（億円）

3＜2020年度第３四半期業績＞
2020年度（2021年3⽉期）第3四半期の業績は、売上⾼5,434億円 営業利益729億円となり、前年同期を上回る結果となりました。
アミューズメント施設の休業やライブイベントの中⽌など、新型コロナウイルス感染拡⼤による影響を⼤きく受けた事業がある⼀⽅、トイホビーのハイターゲット（⼤⼈層向け）商品や家庭⽤ゲームのように、巣ごもりが追い⾵となった事業もありました。
また、厳しい環境の中、各現場において、ソーシャルディスタンスに配慮した対応や、デジタル化への積極的な対応など、社員が頑張ってくれました。

3セグメント別業績（3Q累計）
2019年度
3Ｑ累計

トイホビー
ネットワークエンターテインメント
リアルエンターテインメント
映像⾳楽
プロデュースＩＰクリエイション
その他
全社消去
合計

2020年度
3Ｑ累計

前年同期⽐
3Ｑ累計

売上⾼

2,009

2,209

セグメント利益286

355+69

売上⾼

2,320

2,584+264

セグメント利益364

477+113

売上⾼690

425▲265

セグメント利益

11▲97▲108

売上⾼316168▲148

セグメント利益

55

2▲53

売上⾼

117

162+45セグメント利益3526▲9売上⾼

235

252+17セグメント利益
売上⾼

（億円）

+200

13

15+2▲363▲367▲4セグメント利益▲47▲50▲3売上⾼

5,325

5,434+109

営業利益

720

729+944

事業別概況（3Q累計）
トイホビー▸ハイターゲット向け商品が国内外で⼈気▸新規IPをスピーディに商品化▸玩具周辺商材も好調に推移▸4Qは来年度以降の成⻑向けた取り組みを実施

ネットワークエンターテインメント▸ネットワークコンテンツ
既存主⼒タイトルの継続的な施策により好調継続▸家庭⽤ゲーム
リピート販売数⼤幅増 3Q累計2,069万本▸引き続き⼤型タイトルの開発や将来に向けた投資を継続「SCARLET NEXUS」 5＜トイホビー事業の概況＞
トイホビーは、「ガンプラ」やコレクターズフィギュアなどのハイターゲット向け商品が、デジタル化へのいち早い対応で、既存ユーザーに加え、休眠層や新規ユーザーを取り込み、国内外で⼈気となりました。
国内では、定番IPに加え、「⻤滅の刃」や「ディズニー ツイステットワンダーランド」などの新規IPをスピーディに商品化したことが、業績に貢献しました。このほか、「キャラパキ」がヒットした菓⼦カテゴリーなどの玩具周辺商材も好調に推移しました。
第４四半期では、「スーパー戦隊」や「プリキュア」など定番IP新シリーズ商品の⽴ち上げ、巣ごもり需要でとらえたハイターゲット層への継続的なアプローチ、各地域・カテゴリーでのデジタル化への対応を強化するなど、2021年度以降の成⻑に向けた施策に取り組んでいきます。
＜ネットワークエンターテインメント事業の概況＞
ネットワークエンターテインメントは、ネットワークコンテンツにおいて「ドラゴンボール」や「アイドルマスター」などの主⼒タイトルが、ユーザーに向けた継続的な施策により、ネットワークコンテンツの売上⾼が前年同期を上回りました。
家庭⽤ゲームは、新作タイトルの投⼊は少なかったものの、第３四半期累計でのリピート販売本数が、前年の1,125万本に対し、2,069万本となり、巣ごもり需要をうまくつかむことが出来ました。
ネットワークコンテンツ、家庭⽤ゲームとも、クオリティの⾼いタイトルへの絞り込みと、イベントやアップデートを通じたユーザーコミュニケーションを継続していきます。
また、今後発売を予定している⼤型ﾀｲﾄﾙの開発を進めるとともに、マーケティング施策の推進、新技術の研究など、将来に向けた投資などを⾏います。

5

事業別概況（3Q累計）
リアルエンターテインメント▸国内施設︓休業や時短営業など、集客⾯での影響を⼤きく受ける▸海外施設︓地域によっては現在もロックダウンが継続されている状況

映像⾳楽プロデュース▸映像・⾳楽作品の制作遅れによるパッケージソフトの販売延期▸ライブイベントの中⽌や延期、⼊場者制限等の影響を受け、無観客配信等の新たなライブイベントの取り組みを強化

IPクリエイション▸「ガンダム」や「ラブライブ︕」シリーズ映像作品の制作や、IPの話題発信を実施
6＜リアルエンターテインメント事業の概況＞
リアルエンターテインメントは、新型コロナウイルス感染拡⼤の影響により、海外では現在も営業再開できない地域があるほか、国内においても第３波の影響で、時短営業や集客減による影響を受けています。リア
ルエンターテインメントについては、通期⾒込と併せて、後程ご説明いたします。
＜映像⾳楽プロデュース事業の概況＞
映像⾳楽プロデュースは、新型コロナウイルス感染拡⼤の影響で、ライブイベントの中⽌や延期、映像作品の公開延期、そして公開延期に伴うパッケージ発売の遅れなどの影響を受けましたが、環境変化に対応すべく、無観客ライブイベントの配信など、新たなファンとの向き合い⽅に取り組んでいます。
＜IPクリエイション事業の概況＞
ＩＰクリエイションでは、「GUNDAM FACTORY YOKOHAMA」にて話題発信を⾏ったほか、映像作品の制作を⾏いました。
このステイホーム期間で、映像⾳楽プロデュースやIPクリエイションが関わる作品を“改めて⾒た““初めて⾒た“というユーザーが増えています。これをチャンスととらえ、話題を発信し、良い作品づくりを⾏っていきます。

6

ガンダムの展開
GUNDAM FACTORY YOKOHAMA 実物⼤フリーダムガンダム⽴像
2020年12⽉9⽇オープン
横浜・⼭下ふ頭
動く実物⼤ガンダム

新作映像

2021年
中国・上海

商品・サービス機動戦⼠ガンダム
戦場の絆Ⅱ

BANDAI HOBBY POP UP STORE LA

2021年稼働開始予定
7＜機動戦⼠ガンダムシリーズの展開＞
ＩＰ創出から商品・サービス展開まで、グループのバリューチェーンを⽣かして⼀体となって取り組んでいるガンダムでは、横浜で動くガンダム⽴像を公開したことで、ガンプラなどの商品販売に波及効果が現れています。
2021年は、国内外に向けた新作映像の配信や公開に加え、上海にはフリーダムガンダムの実物⼤⽴像が設置されるなど、引き続きＩＰの話題を盛り上げていきます。
商品・サービスでは、新作業務⽤ゲーム機「機動戦⼠ガンダム 戦場の絆Ⅱ」を開発中のほか、ガンプラの海外展開も拡⼤していきます。今後も、ガンダムについては、各地域でグループが⼀体となり、IP価値の最⼤化に取り組んでいきます。

72020年度業績（通期）2019年度
通期

2020年度
通期

2020年度
通期前回⾒込

売上⾼

7,239

7,200

6,500

営業利益

787

720

500

経常利益

797

740

505

親会社株主に帰属する
当期純利益

576

360

330

設備投資

273

230

230

減価償却実施額

232

235

235

広告宣伝費

443

430

410

⼈件費

618

640

590

（億円）

8

＜2020年度通期業績⾒込み＞2020年度通期業績は、前回8⽉7⽇の公表値では、売上⾼6,500億円、営業利益500億円、当期純利益330億円としておりました。
現状では、売上⾼7,200億円 営業利益720億円 当期純利益360億円を⾒込んでいます。

8セグメント別業績（通期）2019年度
通期

トイホビー
ネットワークエンターテインメント
リアル
エンターテインメント
映像⾳楽
プロデュースＩＰクリエイション
その他
全社消去
合計

2020年度
通期

前期⽐
通期

売上⾼

2,537

2,900

セグメント利益

267

360

+93

売上⾼

3,2803,400+120

セグメント利益

438

500+62売上⾼

917670▲247

セグメント利益▲15▲120▲105売上⾼

469250▲219

セグメント利益80５▲75売上⾼

234250+16セグメント利益6240▲22売上⾼

310300▲10セグメント利益1310▲3▲510▲570

▲60

売上⾼

（億円）+363

セグメント利益▲59▲75▲16売上⾼

7,239

7,200▲39

営業利益

787

720

▲6799

通期見込の前提と特別損失通期⾒込（第4四半期⾒込）の前提
・ 国内外において、現在のコロナの感染状況が継続する
・ 第4四半期は来期以降に向けた、IPや商品・サービスの仕込みの時期とする

特別損失
リアルエンターテインメントの事業構造改⾰に伴う費⽤ 130億円
国内事業関連海外事業関連

100億円
30億円

会計上の⼿当に加え、固定費の削減・業務の効率化・事業における選択と集中を⾏い、新体制のもと、強い事業基盤の構築を図る
10＜2020年度第４四半期について＞
第4四半期については、国内外の新型コロナウイルス感染拡⼤の状況が⼤きく変わらない状況が続くという前提で予想を⽴てています。また、翌期以降に向けた、ＩＰや商品・サービスの仕込みの時期という特性も織り込んでいます。
さらに、今回新型コロナウイルス感染拡⼤の影響を最も⼤きく受けたリアルエンターテインメントについては、事業の構造改⾰を⾏うための費⽤として、特別損失を第４四半期に約130億円計上します。
具体的には、国内外の施設事業に関する減損損失等となります。これらの会計上の⼿当に加え、固定費の削減、業務の効率化に取り組みます。事業⾯においては、「ガシャポンのデパート」や「とるモ」など、ＩＰやグループの各事業のリソースをさらに活⽤した事業への選択と集中を⾏い、グループの各事業とより⼀体となった展開を推進します。また、体制も新たにし、これら施策を推進することで、厳しい環境下においても収益をあげることができる強い事業基盤の構築をはかります。

10

配当予想
安定的な配当額としてDOE2%をベースに、総還元性向50％以上を⽬標に株主還元を実施する

2020年度 配当予想 年間 82円- ベース配当- 業績連動配当42円40円
11＜2020年度配当予想について＞2020年度の配当予想については、安定的な配当額としてDOE２％をベースに、総還元性向50％以上を⽬標とする当社の株主還元に関する基本⽅針にのっとり、年間で、1株あたりベース配当42円、業績連動配当40円、合計82円を⾒込んでいます。

11

組織体制
エンターテインメントユニット

2021年4⽉〜（現 ネットワークエンターテインメントユニット＆トイホビーユニット）

バンダイナムコエンターテインメント（デジタル事業統括）
バンダイ（トイホビー事業統括）

IPプロデュースユニット（現 映像⾳楽プロデュースユニット＆IPクリエイションユニット）

バンダイナムコアーツ（映像⾳楽事業統括）
サンライズ（クリエイション事業統括）

アミューズメントユニット（現 リアルエンターテインメントユニット）

バンダイナムコアミューズメント
関連事業会社12＜ユニットと役員の体制について＞
2021年度は、2022年度からスタートする次期中期計画の戦略策定と基盤整備を⾏う期間と位置付けています。そのため、次期中期計画に１年先駆けて、ユニット及び役員体制の変更を⾏うこととしました。
事業ユニットについては、「トイホビー」と「ネットワークエンターテインメント」が統合した「エンターテインメントユニット」、「映像⾳楽プロデュース」と「ＩＰクリエイション」が統合した「ＩＰプロデュースユニット」、リアルエンターテインメントから名称変更する「アミューズメントユニット」の３ユニット体制となります。
新ユニットにおいては、エンターテインメントユニットを、㈱バンダイと㈱バンダイナムコエンターテインメントの2社が、そしてＩＰプロデュースユニットは、㈱バンダイナムコアーツと㈱サンライズの2社が連携しながら統括します。アミューズメントユニットは、㈱バンダイナムコアミューズメントが統括します。
また、㈱バンダイナムコホールディングスの常勤取締役が、各ユニットの管掌となることにより、経営と事業執⾏の距離を⼀層近づけ、融合と相乗効果の発揮を促進します。
このユニット変更により、これまで以上に各事業間の連携を深め、世界の各地域においてALL BANDAINAMCOで⼀体となって、IP軸戦略を強⼒に推進します。
エンターテインメントユニットでは、モノとデジタルの幅広い出⼝を活かし、ＩＰ軸戦略をダイナミックに展開することで、グローバル市場での存在感の向上を⽬指します。
ＩＰプロデュースユニットでは、スタジオ機能とプロデュース機能を集約し、より多彩で良質なＩＰの創出を⽬指します。
アミューズメントユニットでは、次期中期計画に向け、強い事業基盤を構築します。

12

役員体制(2021年４月～）㈱バンダイナムコホールディングス
取締役会⻑ ⽥⼝ 三昭㈱バンダイナムコホールディングス
代表取締役社⻑ 川⼝ 勝
13㈱バンダイナムコホールディングスは、４⽉1⽇付で、現在 取締役副社⻑の川⼝が代表取締役社⻑に就任します。私は取締役会⻑として、全体最適の視点から川⼝をサポートします。
川⼝は、トイホビーユニットのトップとして、過去最⾼業績を連続更新するなどの経営者としての実績があること。㈱バンダイナムコホールディングス副社⻑として、また、㈱バンダイナムコエンターテインメント取締役として、グループ全体の経営に携わるなど、幅広い経験があります。
そして、現場が⽣き⽣きと⾃由闊達に活躍できるよう、権限委譲はもちろんのこと、若い社員達が責任をもって業務に取り組む、いわゆる現場⼒を引き出し、社員や組織間の化学反応を起こすことに⻑けています。明るい⼈柄も含め、周囲からの⼈望が厚い⼈間です。
＜代表取締役社⻑就任予定 川⼝勝のご挨拶＞
次期中期計画に向けて本格的に⾛り出す2021年4⽉に㈱バンダイナムコホールディングス社⻑に就任す
る私のミッションは、バンダイナムコが持続的な成⻑をとげるために、各事業の連携や融合の推進役となることだと思います。
バンダイナムコグループの各社は、⾃主独⽴の精神で、それぞれの特徴を⽣かした事業運営を得意としてきました。しかしながら、昨今の我々を取り巻く環境は⼤きく変化しています。今後は、個社の特性を尊重しつつ、⼤戦略については、ALL BANDAI NAMCOで取り組む必要が⽣じています。
グループの幅広い事業領域、多彩な社員が持つ様々なノウハウを融合することで、バンダイナムコのチャンスは、さらに広がります。
経営と事業執⾏の連携をさらに強化し、現場がこれまで以上に⾃由闊達にやりたいことをやれるバンダイナムコを⽬指したいと思います。

13

役員体制(2021年４月～）㈱バンダイナムコエンターテインメント代表取締役社⻑
宮河 恭夫㈱バンダイナムコエンターテインメント代表取締役専務
⽚島 直樹
14

グループの事業会社においても、役員体制が変更となります。
まず、㈱バンダイナムコエンターテインメントでは、現社⻑の宮河と新たに代表取締役専務に就任する⽚島（現・バンダイナムコエンターテインメント常務取締役）の代表取締役２名体制へ変更となります。

14

役員体制(2021年４月～）㈱バンダイ
代表取締役社⻑
⽵中 ⼀博㈱BANDAI SPIRITS
代表取締役社⻑
宇⽥川 南欧15㈱バンダイは⽵中（現・BANDAI SPIRITS常務取締役）が、㈱BANDAI SPIRITSでは、宇⽥川（現・バンダイナムコエンターテインメント常務取締役）が、それぞれ代表取締役社⻑に就任します。

15

役員体制(2021年４月～）㈱バンダイナムコアーツ代表取締役社⻑
河野 聡㈱バンダイナムコアミューズメント
代表取締役社⻑川﨑 寛
16㈱バンダイナムコアーツでは河野(現・バンダイナムコアーツ専務取締役）が、㈱バンダイナムコア
ミューズメントでは川﨑（現・バンダイナムコエンターテインメント取締役）が代表取締役社⻑に就任します。
いずれのメンバーも、新しい時代のバンダイナムコを率いていくリーダーとしてふさわしい⼈材です。事業間の融合や連携も、さらに活性化されていくと期待しています。

16

中期ビジョン

17

バンダイナムコグループが、新しい中期計画においても、ＩＰ軸戦略を武器に、グローバル市場で事業を拡⼤するという戦略は変わりません。
しかしながら、⼤きな環境変化が起こる中、これまでの延⻑線ではない、新しいバンダイナムコの戦い⽅をしていく必要があります。新体制のもと、持続的な成⻑を⽬指して、新しい時代の、新しいバンダイナムコの戦い⽅を戦略策定し、実⾏していきます。
また、コロナ禍の今、改めて、⼈々の⼼を豊かにするエンターテインメントの存在意義が⾼まっていると社員⼀同が感じています。
今後も、バンダイナムコの商品・サービスを通じて「夢・遊び・感動」を提供する仕事に誇りと責任を持ち、世界中のファンとつながり、⼈々の⼼を豊かにする世界の構築に貢献していきたいと思います。
以上㈱バンダイナムコホールディングス
代表取締役社⻑ ⽥⼝三昭

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見通しに関する注意事項
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

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バンダイナムコグループ
２０２０年度（２０２１年３月期）
第３四半期決算説明会19

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