プロジェクト報告書 Project Report

提出日 (Date) 2020/01/22

ビーコン IoT で函館のまちをハックする-BEACON FUN Revolutions

Leverage the Beacon IoT in Hakodate Real Downtown for Our
Smarter Life渡邊慎太郎

Shintaro Watanabe

1

プロジェクト概要

2

アイデア決定までのプロセス

1.1

背景

2.1

フィールドワーク

近年，IoT の普及が進んでいる．その要因として，無線函館市五稜郭地区，函館市赤川地区，函館市湯の川地

通信技術の向上やデバイスの低廉化などがある．IoT に関区，函館市西部地区の 4 地区を 3 日間の行程で実地調査を連するデバイスの 1 つとしてビーコンが挙げられる．現在行った．五稜郭地区では五稜郭公園，五稜郭タワー，シエ

普及しているビーコンを用いたサービスには，子どもや高スタ・ハコダテ，五稜郭交差点地下横断歩道，市電，千代齢者の居場所の把握や店舗に近づいた際にクーポンや広告台公園の 6 カ所を，赤川地区では四季の杜公園，笹流ダムを通知するものがある [1][2]．BLE 対応デバイスを所持しの 2 カ所を 3 グループで訪問した．五稜郭・赤川のフィーてさえいれば利用可能であるという敷居の低さより，ビールドワーク終了後に行った振り返りでは，平日の昼間の市コンを利用したサービスの需要が高まっている．

電は高齢者の乗車が多いことや本町では場所によって人の混雑具合がかなり違うことが分かった．湯の川地区では湯1.2

目的

倉神社，湯の川温泉足湯「湯巡り舞台」，函館市熱帯植物園，コーヒールームきくち，市民の森トラピスチヌ修道院，

本プロジェクトの目的は，ビーコンを使用して函館に新しい価値を創造することである．ビーコン IoT を用いたサービスの考案・開発・評価実験を行う．

函館牛乳あいす 118，函館空港の 7 カ所を 1 グループで訪問した．湯の川のフィールドワークでは，五稜郭・赤川よりも積極的に気づいたことをアウトプットすることを心掛けた．その結果，湯の川地区の特色である温泉や足湯の豊

1.3

ビーコンについて

富さや，神社や教会など観光客に人気の建造物のより詳細

ビーコンとは，電波を発信することで位置をはじめとしな実態を知ることができた．西部地区では，緑の島，北方た情報を伝達する機器である．ビーコンは BLE を利用し民族資料館，八幡坂，元町公園，旧函館区公会堂，中華会ているため，電池による 1 年以上の稼働が可能であったり，館，旧イギリス領事館，赤レンガ倉庫，西埠頭，函館どつ安価で入手が可能である．スマートフォンのようなビーコ

く，函館山，立待岬，函館公園の 13 カ所を 3 グループでンの電波を受信する機器は，各ビーコンが所持する UUID訪問した．西部地区のフィールドワークは，湯の川地区のや Major 値・Minor 値などの固有 ID や電波強度を取得ように積極的に気づいたことをアウトプットしつつ，どのすることが可能である．また，ビーコンに付加される固有ようなサービスがあれば新たな魅力となるかを考察しながID やその他の情報は，ビーコンの種類によって異なる．

ら実施した．結果として，函館山の登山道を通る人達にはすれ違う際に挨拶をするルールが存在しているというような，実際にフィールドワークを行わなければ気づけないことを多く発見できた．フィールドワークでは上記以外にも多くの気づきや知見を得られ，その後のアイデア出しに活用できた．

2.2

サービスの提案

2.2.1

BS（ブレーンストーミング）と KJ 法によるアイデア出しいう作業を繰り返し実施した．また，週に 1 度，プロジェクトメンバー内で各アイデアの概要や機能，先述した 5 つの観点についての内容をスライドにまとめ，プレゼンテーションを行った．最終的には，「函館市異業種交流会」の際フィールドワーク後のブレーンストーミング（以降，BS）を踏まえて，BS と KJ 法によるアイデア出しを行った．BSには 5 つ，アイデアコンテストの際には 7 つのアイデアについてブラッシュアップを行った．とは思いつく限りの多くの量のアイデアを出すことである．KJ 法とはそれらを付箋等にアウトプットして得られたアイデアを整序し，グルーピングを行う方法である．今2.2.4

アイデアコンテスト

回は，3 人を 1 組とするグループを 7 つ作り，各グループ「函館市異業種交流会」を終えて，新たにアイデア出し

内で 15 分間アイデア出しの BS と KJ 法によるアイデアを行った．その後，Tangerine 社，トランスコスモス社，のグルーピングを行い，その後の 10 分間で他のグループ

函館市職員，担当教員，TA の方々に参加していただき，のアイデアをレビューした．アウトプットの方法としては，アイデアコンテストを実施した．アイデアコンテストでは

7 つのグループに模造紙を 1 枚ずつ配布し，アイデアを付「みみうち」，「ゆまち」，「山で仏に会ったよう」，「Mystery

箋に書いて貼り付ける形式で行った

Films」，「函ライブ」，「ぷれいるーむ」，「去りし想ひを乗せゆきて」の 7 つのアイデアのプレゼンを行い，その後採2.2.2

OST（オープンスペーステクノロジー）に点を行った．
「みみうち」は限定メニューの情報を提供するよるアイデアの深掘りサービスである．
「ゆまち」は温泉での待ち合わせを円滑にBS と KJ 法によるアイデア出しを行った後に，各プロジェクトメンバーが興味のあるアイデアについて深めるた
めに OST を行った．OST とは各々が関心を持ったテーマについて考え，より深い意見にするための方法である．
時間を区切ることはせず，各々が関心を持ったアイデアについて考え，考え終わったら他のアイデアに移り，各アイデアについて考えを深めていった．OST の結果，一人一人が好きなアイデアを自由に話し合うことができた．しかし，OST の短所として，話し合うことができるほどの人数が集まらなかったアイデアが自然消滅してしまうことがあったため，ほかの方法でのアイデア出しも必要であると行うサービスである．
「山で仏に会ったよう」は函館山の地蔵から情報を受け取るサービスである．
「Mystery Films」
は函館市電の歴史を舞台とした脱出ゲームのサービスである．
「函ライブ」は路上ライブを近くにいる，聴きたい人にのみ提供するサービスである．
「ぷれいるーむ」は病院内で複数人でのコミュニケーションを可能にするサービスである．
「去りし想ひを乗せゆきて」は市電で共同で短歌を詠むサービスである．各アイデアの採点には「函館らしさ」，「ビーコンらしさ」，「新規性」，「継続性」，「必要性」の5 つの観点で 0〜5 点の 6 段階で評価を行った．採点の結果は表??に示す．アイデアコンテストでの意見としては，以下が挙げられる．

感じた．

• みみうち：限定メニューのためにアプリを入れたく

2.2.3

アイデアのブラッシュアップ

アイデア出しの段階からプロジェクトメンバー間の話し合いが盛んだったアイデアや，ある程度のサービス概要や構想が練られているアイデアが存在していた．それらのアイデアについてプロジェクトメンバーを無作為に振り分け，サービス案として概要や構想などのブラッシュアップを行った．具体的には，「函館らしさ」，「ビーコンらしさ」，「新規性」，「継続性」，「必要性」の観点をもとに函館の背景や課題，サービスの目的や機能について意見を出し，学生間や教員のレビューを行った後，再び意見出しをするとなるのか疑問に思った．ユーザが使いたくなるモチベーションがもう少し欲しい．

• ゆまち：待ち合わせに特化したほうが良い．具体的に必要な技術を調べる必要がある．

• 山で仏に会ったよう：地蔵を利用する必要性が感じられない．地蔵はあくまで，道筋の指標ではないかと思う．

• Mystery Films：ゲームのコンテンツ内容が重要になると思う．

• 函ライブ：一般的にはイメージしにくいので，製作スプリントレトロスペクティブがある．スプリントプラン

しないと分からない．路上ライブの土壌をサイレン

ニングでは，そのスプリントで行う作業を計画する．デイ

トで作るというのも面白いと思う．

リースクラムでは，毎日同じ場所，時間で行い，次のデイ• ぷれいるーむ：ビーコンでは実装できないサービスだと思う．コンテンツは悪くないと思う．

リースクラムまでの作業を計画する．スプリントレビュー
では，スクラムチームとステークホルダーが，スプリントで完成した成果を確認し，フィードバックを行う．スプリ• 去りし想ひを乗せゆきて：アイデアは面白いので，ビー

ントレトロスペクティブでは，スクラムチームについて改コンである意味をより強調できると良いと思う．

善計画を立てるためのものである．さらに，スクラムチー

その後，アイデアコンテストでの意見を踏まえて，各アイデアでブラッシュアップをこなった．最終的に最終的には，どのアイデアが先述した 5 つの観点を満たしているかで投票を行い，「みみうち」，「ゆまち」，「函ライブ」，「去りし想ひを乗せゆきて」の 4 つのアイデアを今年度のプロ

みみうちして責任を持つ．開発チームはスプリントごとにリリース可能なプロダクトを作成することに対して責任を持つ．ス
クラムマスターはスクラムの促進と支援に対して責任を3.2

表 1: 各アイデアの評価の平均
函館らしさ

ターで構成される．プロダクトオーナーはプロダクトに対持つ．

ジェクト学習で開発することを決定した．

アイデア名

ムは，プロダクトオーナー，開発チーム，スクラムマス

ビーコンらしさ

新規性

継続性

必要性

2.6

3.0

3.3

3.3

2.7

ゆまち

3.3

3.6

4.0

3.2

3.3

山で仏に会ったよう

2.9

2.8

3.1

2.0

2.1

Mystery Films

3.4

3.2

2.9

2.82.3

函ライブ

2.2

3.5

3.0

2.3

2.3

ぷれいるーむ

1.9

1.9

3.3

3.0

3.1

去りし想ひを乗せゆきて

3.6

3.3

3.0

3.6

3.0

開発の流れ

本プロジェクトでは，まずスクラムを行うための準備として，ユーザストーリーの作成とプロダクトバックログの作成を行った．その後，プランニングポーカーでプロダ
クトバックログのそれぞれの項目に対して，作業量を見積もった．各チーム，スプリント期間を 1 週間として開発

サービス開発3

決定したテーマごとに，4 人または 3 人の開発チームを組んだ．本プロジェクトでは，動くソフトウェアを開発初期から作り続けることができるという点から，アジャイル開発を導入することに決定した．

を行った．水曜日をスプリント最終日，スプリント開始日として，プロジェクト全体でスプリントレビュー，スプリントレトロスペクティブ，スプリントプランニングを行った．デイリースクラムは各チームごとに決めた時間で，1週間で 3∼5 回，対面や電話，テレビ会議用のツールを用いて行った．デイリースクラムでは，「前回のデイリース

3.1アジャイル開発とスクラムの概要

クラムから行ったこと」，「困っていること」，「次回のデイリースクラムまで行うこと」を共有し，「スプリントで行うアジャイル開発とは，プロセスやツールよりも個人と対作業を達成できそうか」についてチームメンバーで議論し話を，包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを，た．スプリントレビューでは，他のチームに対して開発し契約交渉よりも顧客との協調を，計画に従うことよりも変たもののデモを行い，サービスの使い方，画面デザインに化への対応を価値とする開発手法である [3]．

対してレビューを行った．スプリントレトロスペクティブ

本プロジェクトでは，アジャイル開発手法の 1 つである

では，KPT (Keep, Problem, Try) や FDL (Fun, Done,スクラムを採用した．スクラムは複雑で変化の激しい問題Learn) という手法を用いて，1 週間の活動を振り返り，次に対応するためのフレームワークであり，可能な限り価値のスプリントの計画を行った．の高いプロダクトを生産的かつ創造的に届けるためのものである [4]．スクラムには，スプリントと呼ばれる 1ヶ月以

3.3

アジャイル開発の効果と課題下のタイムボックスがあり，スプリントごとに詳細な計画を立てていく．また，スクラムイベントとして，スプリントプランニング，デイリースクラム，スプリントレビュー，本プロジェクトが行ってきたアジャイル開発の効果として、デイリースクラムを行うことによって，チームメン

バーと作業の進捗や状態を把握できたことがある．また，なかったという問題がある．これはスクラム経験者がおらスプリントレトロスペクティブを行い，１週間を振り返る

ず，開発を経験している者が少なかったため，実装が間にことで，良かったことや問題点を洗い出し，改善できた．

合にあわず，評価実験を行う時間が確保できなかったから

課題として，スクラムに対する知識が少なく，スクラムである．この問題を解決するためには開発を円滑に進めるを始める前段階の準備として行ったユーザストーリーやス必要がある．加えて，スケジュール管理にも問題を抱えてプリントバックログの作成などをスムーズに行えなかった．

いる．プロジェクトを進行していくプロジェクトリーダー

加えて，最初の数回のスプリントでは，インフラストラクが何をすれば良いのかを把握していなかったので，予想外チャーの整備などのデモを行うための準備が終わっておらのタスクが発生してしまい厳しいスケジュールに追われるず，レビューを行うことができなかった．そのため，サーことが多かったという問題があった．これを解決するためビスをレビューする機会が少なくなり，サービスについてには，担当教員との密接なコミュニケーションをとる必要の意見を聞く機会が減った．長期休暇中に，スクラムにつがある．

いて学ぶことやインフラストラクチャーの準備ができれば，今後の展望として，先述した課題の解決や今回の経験をよりスムーズに開発ができたと考える．そのために，今後踏まえ，今後開発を行う際，プロジェクトメンバーがよりのスケジュールをある程度明確にし，どのような知識や技良いチーム開発を行えることと，今回開発したサービスが術が必要になるかを把握しておくことが必要だと感じた．

活用されることを期待する．

最後に．チームでのスクラムの進行は，各チームのスクラムマスターに一任していた．そのため，チームがどの参考文献ように開発を行っているかを把握できなかったため，プロジェクトリーダーとしてスクラムの進め方に関する確認やアドバイスなどができなかった．

[1] 大村 和徳，野々村 太志，内藤 克浩，水野 忠則，梶克彦：地域の潜在危険エリア発見のための子供の位置
履歴転送デバイスの開発と評価，分散協調とモバイル

4

まとめと今後の展望
本プロジェクトは，ビーコンを使用して函館に新しい価値を創造することを目的として活動を行い，この目的を達成するため「去りし想ひを乗せゆきて」，「ゆまち」，「みみシンポジウム 2017 論文集，2017 巻，pp.

500-505(2017)[2] 佐々木 夏美，岡本 東，堀川 三好：BLE ビーコンによる位置情報を利用した商店街情報アプリの構築，第79 回全国大会講演論文集，2017 巻，1 号，pp.

うち」，「函ライブ」の 4 つのサービスの提案・開発を行っ

779-780(2017)
た．これにより，函館に新しい価値を創造することに貢献できたのではないかと考える．しかし，提案から開発まで[3] アジャイルソフトウェア開発宣言，が 1 年間という短い期間であったため，プロジェクトを進https://agilemanifesto.org/iso/ja/manifesto.html，

める上で多くの問題がみられた．

2020 年 1 月 10 日アクセス．

まず，本プロジェクトでは 4 つのサービスに分かれて開発を行ったが，それぞれのグループ内での活動がメインとなってしまい，他グループと連携することが皆無だったことが挙げられる．これにより，各グループが独立して活動してしまい，他グループの活動内容が見えにくく，コミュニケーションを行う機会を減らしてしまった．他グループと頻繁に情報共有を行うことで，自分のグループの進捗状態の把握や課題解決につなげることが可能となる．よって，各グループ間での話し合いや密な情報共有が必要であることが分かった．次に，第三者による評価実験が得られ[4] The Scrum Guide，
https://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v2017/2017-Scrum-Guide-Japanese.pdf，2020 年
1 月 18 日アクセス．