プロジェクト報告書（最終）Project Final Report

提出日(Date) 2020/01/14

ゲーム・デ・エデュケーション
Game de Education
豊田哲士 Satoshi Toyota
1. 背景

背景

本プロジェクトでは，ゲームでの体験を通して様々ななかった [3]．今後も新型コロナウイルスの影響によりことを簡単に分かりやすく学習するためシリアスゲーム

実際の場合いを想定した避難訓練の実施ができなくなるを用いて，日本の教育現場および発展途上国の教育現場ことも考えられる．そこで，AI チャレンジチームは，実への支援を提案する．

践的で教員がいなくても避難訓練を体験できるシリアス

シリアスゲームは，人々がゲームを楽しんでプレイするという動機を利用することができ，社会問題の解決や教育などに対する効果が期待されている [1][2]．

ゲームの開発を行う．
また，日本では 2020 年度からプログラミング教育が小学校でも必修化されたことにより，教員も児童も新し昨今のコロナ禍により，日本ではオンライン授業が普い技術知識の取得が求められるようになってきている．

及してきている．これにより，講師がいる場所に行く必要

1 これからの日本の IT 人材の育成について公開した資がなくなり，受講することを諦めていた授業を受けるこ料[4][5]では，これからの社会において，AI に関する知とができるなどのオンラインならではのメリットが見え識や技能を習得することが重要であるが，教育者側の知てきた．しかし,今まで当たり前に実施できていた授業が識も不足していることが示唆されている．AI 学習チーム
対面で実施できなくなり，オンラインに切り替えなくては，学習者の理解を支援するため，AI についての知識がはならなくなり,学生・講師ともに今まで以上に負担が増
ほとんどない教員や学習者が，自主的に AI の基礎的な知えていることも事実である．中でも学校で実施されてい識を楽しみながら学べることを目的とするシリアスゲーた避難訓練の実施が難しくなっている．札幌市丸山小学
ムの開発を行う．
校では，新型コロナウイルスの影響により，地震時の対応
また，発展途上国のウガンダでは，女性用ナプキンのについて教室で勉強会を行い，足を動かした避難は行わ不足，ナプキンが高価であること，男性の生理への認識が薄く差別が起こるなどの原因から，女性が学校に通えなを行い，Oculus Quest を利用する．AI 学習チームでは教くなるといった社会問題がある．この社会問題を改善す

員や児童が自主的に，楽しみながら AI の基礎的な知識にるためには，男性を対象にした生理に関する教育が必要ついて学ぶことのできる「ヒットアンドブローを用いたであると考えられる．しかし，ウガンダでは文化的に生理文字認識を学ぶゲーム」（図 2）の開発を行い，Windowsに関する問題を扱いにくく，こういった社会問題の解決タブレットに対応させる．ウガンダチームでは，発展途はあまり進歩しないのが現状である．そこで，ウガンダチ

上国の学生を対象とした，「生理の学習のための脱出ストームは女性の生理に関する知識を其とはなしに教えるこーリーゲーム」（図 3）の開発を行う．このゲームは，タとを目的としたシリアスゲームの開発を行う．

ブレットやスマートフォンなどの携帯端末に対応させる

2. 課題の設定と到達目標ことが目標である．

今年度の活動においては，前章で述べた社会問題を背景に，AI チャレンジチームは，新型コロナウイルスの影
響で避難訓練の中止を余儀なくされたことを考えて日本の児童を対象に，AI 学習チームは，AI についての知識がほとんどない日本の小学校教員や小学生児童を対象に，ウガンダチームは，女性の生理に関する知識不足により，女子生徒が登校できなくなってしまうことを考慮し，発図 1.1「Virtual Fire Drill」の避難経路
展途上国の学生を対象にシリアスゲームの開発を行う．
本プロジェクトの到達目標は，開発したシリアスゲー
ムを実際に小学生児童と小学校教員，また発展途上国の小学生に触れてもらい，学習を行ってもらうことである．
加えて，開発したシリアスゲームに学習効果があることを実証することが目的である．これを達成するため，AIチャレンジチームでは，実践的でかつ教員がいなくても利用することができる「Virtual Fire Drill」（図 1）の開発

図 1.2「Virtual Fire Drill」の炎の演出

図 3,2 「生理の学習のための脱出ストーリーゲーム」のRUN ゲーム

図 2.1「ヒットアンドブローを用いた文字認識を学ぶゲーム」のタイトル画面

3. 課題解決のプロセスとその結果
本章では成果物の評価実験について述べる．3.1 では赤川小学校教員への評価実験について説明し，3.2 では函館高専ワークショップについて述べる．3.3 では，函館アフリカ支援協会の理事長らからの評価について述べる．
3.1 赤川小学校教員への評価実験
2020 年 11 月 18 日に函館市立赤川小学校の教員 7名を対象に評価実験を行った．本来は小学 6 年生を対象

図 2.2「ヒットアンドブローを用いた文字認識を学ぶゲーム」で数字を入力している様子としたワークショップを開催する予定だったが，新型コロナウイルスの影響により函館市の警戒レベルが上がった影響で，ワークショップを実施することができなかった．そのため，本実験の実験対象は小学校教員とした．評
価実験には AI チャレンジチームとウガンダチームが参加した．評価は，私たちの口頭の質問に対し，教員には自由に回答してもらった．AI チャレンジチームは，「Virtual

図 3.1「生理の学習のための脱出ストーリーゲーム」でFire Drill」を持ち込み，従来の避難訓練にとって代わるウガンダの女の子がおなかを痛めている様子ものになり得るかなどを調査した．ウガンダチームは，「生理の学習のための脱出ストーリーゲーム」を通して，れた．

日本の児童に生理についての学習として有効なものかどうかなどを調査した．ワークショップでは，ゲームをしてもらった後に教員から口頭でフィードバックをもらい，ゲームの改善点が明らかになった．
3.2 函館高専ワークショップ
2020 年 12 月 3 日に函館工業高等専門学校にてワークショップを開催した．被験者は 40 名でそのうち女性は 5

図 4 函館高専ワークショップの様子
3.2 函館アフリカ支援協会の理事長らからの評価
ウガンダチームは，2020 年 10 月 28 日に函館アフリカ支援協会の理事長らから，「生理の学習のための脱出名であった．赤川小学校教員への評価実験とは異なり，授業形態でワークショップを行った．授業は，①プロジストーリーゲーム」についてフィードバックを得た．ウ
ガンダチームの開発したシリアスゲームが，アフリカの子供たちに伝わるかどうかという点から評価をいただェクト学習やゲーム・デ・エデュケーションの概要の説
明，②事前アンケートに回答，③ゲーム体験，④事後アン

き，今後の開発の力となった．さらに，2020 年 12 月
18 日に，函館アフリカ支援協会の副理事長に完成したゲームをみてもらい，実際にプレイしてもらった．するケートに回答，⑤質疑応答や感想交流，という流れで行った．ゲーム体験には，AI チャレンジチームは「Virtualと，生理に関する問題をゲームで扱うことが面白く，さらに脱出ゲームがウガンダチームの目的を実現するために有効であるというお話をいただいた．

Fire Drill」を Oculus Quest を用いて，8 名の被験者にゲ

4 今後の展望ーム体験とアンケートの記入に協力してもらった．AI 学
本プロジェクトでは，シリアスゲームを用いて日本の習チームは，「ヒットアンドブローを用いた文字認識を学ぶゲーム」を Windows タブレットを用い，6 名の被験者教育現場，および発展途上国の教育現場への支援について提案した．
AI チャレンジチームの活動として，今年度は VR を使にゲーム体験とアンケートの記入に協力してもらった．
ウガンダチームは，「生理の学習のための脱出ストーリー

った，火災時の仮想型の避難訓練ついて学べるシリアスゲームを開発した．今回の成果物では函館工業高等専門学校の学生に協力してもらい，ある程度の成果を得るこゲーム」を iPad を用いて，26 名の被験者にゲーム体験とアンケートの記入に協力してもらった．アンケートをとができた．今後の課題として，「Virtual Fire Drill」がVR 対象年齢の全ての人が遊べるように，チュートリアルを実装し，機会があれば小学生児童も利用できるように分析すると，いずれのゲームにおいても，目的としている事柄において一定以上の学習効果があることが実証さ改良を加えていきたい．
AI 学習チームの活動として，今年度は人工知能を構築する手法の中でも文字認識技術についてのシリアスゲー

ムを開発した．今回の成果物では函館工業高等専門学校

日)，https://www.mext.go.jp/component/a_の学生に協力してもらい，ある程度の成果を得ることがmenu/education/micro_detail/__icsFiles/できた．今後の課題として，「ヒットアンドブローを用いafieldfile/2018/11/06/1403162_02_1.pdfて文字認識を学ぶゲーム」の機能である，「ゲームモード」と「説明モード」のそれぞれの改善点を修正することや，[5] 前 一平，AI 時代を担う人材の育成，AI 時代 を担ゲームをビルドすることなど，内的な変更をし，機会がう人材の育成 - 参議院，文教科学委員会 調査室，2018

あれば小学生にワークショップを通したゲーム体験をし年 (最終閲覧日:2020 年 12 月 23 日)，てもらいたいと考えている．

https://www.sangiin.go.jp/japanese/

ウガンダチームの活動として，今年度はプロジェクト開始時の目的であったウガンダへ赴き，ワークショップを行うことが達成できなかった．結果，発展途上国の子どもたちにゲームを遊んでもらうことができずに終わってしまった．函館工業高等専門学校の協力のもと，日本の高専生に対して学習効果があることを示すことはできたが，発展途上国の子どもたちに対して学習効果があると示すには至らなかった．来年にウガンダチームのメンバーが活動を引き継ぎ，現地でゲームを使ったワークシ
ョップを行って，現地の学生がゲームを楽しんでいる様子などを見たいと思っている．

参考文献[1] Olga Troyer，Towards effective serious games. 284289. 10.1109/VS-GAMES.2017.8056615, 2017.

[2] Byron Reeves , Leighton J Read, Total En gagement
Using Games and Virtual Worlds to Change the Way
People Work and Businesses Compete, 2009[3] 札幌市丸山小学校，新型コロナウイルス対応に伴う
4 月の活動について，https://www16.sapporoc.ed.jp/maruyama-e/attach/get2/690/0（最終閲覧：2020/12/23）[4] 文部科学省，小学校プログラミング教育の手引き(第 二版)，小学校プログラミング教育の手引き (第二版) - 文部科学省，2018 年(最終閲覧日:2020 年 12 月 23

annai/chousa/rippou_chousa/backnumber/
2018pdf/20181001046.pdf