操作ガイド

■サンプルファイルのダウンロードについてサンプルファイルをダウンロードするには、巻末の袋とじ内に記されているナンバーが必要です。本書を中古書店で購入したり、他者から貸与、譲渡された場合、巻末の袋とじが欠落しているためにダウンロードできないことがあります。あらかじめご承知おきください。
■ソフトウェアのバージョンアップへの対応について
本書の内容は、2021 年 11 月時点での内容となっております。Fusion 360 はバージョンアップが頻繁に行われるため、次年版出版までのバージョンアップに伴う手順の変更等につきましては、随時スリプリブックの「書籍改訂情報」ページにて更新情報をアップデートしております。
書籍改訂情報https://cad-kenkyujo.com/book/revision/

本書で取り上げられているシステム名／製品名は、一般に開発各社の登録商標／商品名です。本書では、™ および ® マークは明記していません。本書に掲載されている団体／商品に対して、その商標権を侵害する意図は一切ありません。本書で紹介している URL や各サイトの内容は変更される場合があります。

はじめに
3D プリンターをはじめ、レーザーカッターや卓上 CNC などの工作機械を使用したデジタルファブリケーションが、より身近になってきました。今までのアナログな方法とデジタルを組み合わせて、新しいモノづくりが手軽にできる世界が広がろうとしています。
しかし、3D プリンターや CNC を使った新しいモノづくりをするには、3D データを作成する必要があります。3D のソフトは一般的になじみがなく、とても難しそうでとっつきにくそうというイメージが先行しているのが現状です。
現在、教育現場や仕事の中で 3D ソフトに触れる機会は「専門知識」として修得する以外には皆無です。今後 3D プリンターの普及と同時に、小学校の工作の時間に 3DCAD に触れることが当たり前になれば、「なんだ、3D ソフトって簡単なんだ」という認識も広がってくるかもしれません。
私たちスリプリは、3DCAD/CAM メーカーで実務経験を積んだ「3D ソフトのプロフェッショナル」として、3DCAD は難しくないことを広めたいと考えています。文書を作成するのにWord を、表やグラフを作るのに Excel を使うように、3D データを作るのに CAD を使うことが当たり前になり、誰もがモノづくりを身近に感じることができる世界を目指しています。
本書は、2014 年 6 月より定期開催している「スリプリ Autodesk Fusion 360 CAD セミナー」から生まれました。よりわかりやすく、より丁寧にをモットーに進化を続けてきたセミナーは、アンケートの 9 割以上で「大変満足」をいただいております。
全国で定期開催中ですので是非ご参加ください。
「スリプリ セミナー」で検索！
https://3d-printer-house.com/3dcad-campus/
本書は初心者目線で専門用語をかみ砕いた楽しい題材を基に、基本的な機能や 3D データを作成する際の考え方を身に付けていただける内容になっています。是非楽しみながら学んでいただき、「欲しいモノをいつでも作れる」すばらしさを体験してください。
You can MAKE Anything!!
Let's enjoy 3D!!

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Fusion 360 の特徴
Fusion 360 は、オートデスク株式会社が開発を行っている 3 次元 CAD です。オートデスク
株式会社は 1980 年代から 2 次元 CAD を販売し、CAD という分野を作り上げた企業です。また、3DCG の 3 大ソフトウェアを買収するなど、CAD と CG 両方の技術に長けた企業です。
Fusion 360 はそれらの技術を利用し、クラウドベースという新しい概念を取り込んだ最新のソフトウェアです。通常は高価格帯でしか実現していなかった多彩な機能が、安価（ビジネス用途以外は現状無料）で提供されています。
Fusion 360 の動作環境● OS：Microsoft Windows 8.1（64 ビット）（2023 年 1 月まで）、
Microsoft Windows 10（64ビット）、Apple macOS Big Sur 11.x、Catalina 10.15、Mojave v10.14● CPU：x86 ベースの 64 ビットプロセッサ（Intel Core i、AMD Ryzen シリーズなど）、4 コア、1.7 GHz 以上。32 ビットはサポートされません		 ARM ベースのプロセッサは Rosetta 2 を使用する場合にのみ一部サポートされます● メモリ：4 GB の RAM（内蔵グラフィックス 6 GB 以上を推奨）● インターネット：ダウンロード速度 2.5 Mbps 以上、アップロード速度 500 Kbps 以上● ディスク容量：3 GB のストレージ● グ ラ フ ィ ッ ク ス カ ー ド：DirectX 11 以 上 を サ ポ ー ト、VRAM 1 GB 以 上 の 専 用 GPU、

RAM 6 GB 以上の内蔵グラフィックス● 画面解像度：1366 × 768（表示スケール 100% で 1920 × 1080 以上を強く推奨）● ポインティングデバイス：HID 準拠マウスまたはトラックパッド、オプションで Wacom

タブレットおよび 3Dconnexion SpaceMouse をサポート● 依存関係：クラッシュレポートを送信するには、SSL 3.0、TLS 1.2+、.NET Framework 4.5以降が必要です※ 2021 年 9 月現在※動作環境はリリースごとに更新されます。公式ホームページより最新情報をご確認ください。

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Fusion 360 の特徴

特徴 1：わかりやすいユーザーインターフェイス
ソフトウェアの使いやすさはわかりやすいユーザーインターフェイスから生まれます。各コ
マンドには作成できる形状のアイコンが付いており、どのような操作ができるのかを直観的に理解できるため、初心者でもなじみやすいインターフェイスになっています。

特徴 2：多様なコマンド群
無償の 3DCAD は、無償が故にコマンドが少なくなっており、曲線を描いたりカタチを作ったりする際に多くのステップが必要になっていました。Fusion 360 は、多様なコマンドにより、より直観的に、より早く、モデルを作ることができるようになっています。

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特徴 3：履歴管理機能
どのようにカタチを作成してきたか、という履歴情報が付いているため、いつでもカタチを編集することができます。これは一般的には高価格 CAD にしか付いていない「パラメトリックモデリング」という方法で、数字を変えるだけで簡単に大きさを変えたり、複雑なカタチに変更したりすることができます。3D プリンターで造形してみたけど、ちょっとカタチを変えよう
かな、少しサイズが大きなものがほしいな、といったときに、無償の 3DCAD ではデータを一から作り直す必要があることがほとんどです。Fusion 360 の履歴管理機能を使うと、3D プリンターの「すぐにほしいものが作れる」というメリットを最大限に生かすことができます。

特徴 4：滑らかな曲面作成機能
通常、大きさの決まったモノを作るには CAD、滑らかな曲面を持ったモノを作るには CG という、別々のソフトを組み合わせるしかありませんでした。Fusion 360 は CAD が不得意としていた滑らかな曲面を作る T スプラインという新しい機能を持ち、粘土細工のように直観的な操作で滑らかな曲面を作成できるようになっています。また、大きさをきちんと決めた CAD 機能との組み合わせが可能なため、2 つのソフトウェアを修得する必要がなくなっています。

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Fusion 360 の特徴

特徴 5：板金モデル作成機能
板金モデルとは、金属の板を曲げてつくるモデルです。実際に作成できるように角には曲げが自動で入り、重なってしまう部分も自動で調整してくれます。また、板金モデルは板状のモデルに簡単に変換できるため、実際に必要な材料の形が得られます。
※本書では板金機能の使用方法はご紹介しておりません。

板状に変換

特徴 6：コラボレーション機能
Fusion 360 は 最 新 の ク ラ ウ ド 統 合 型 CAD と な っ て お り、 ウ ェ ブ ブ ラ ウ ザ は も ち ろ ん、Android や iPhone のアプリでデータを開くことも可能です。
※本書ではコラボレーション機能の使用方法はご紹介しておりません。

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特徴 7：レンダリング機能
作ったカタチを写真で撮ったかのようなリアルな画像で表現できる機能、それがレンダリング機能です。
通常この機能だけで専門ソフトウェアが必要でしたが、Fusion 360 には標準搭載されています。3D プリントする前に完成イメージをつかんだり、作ったものをウェブで紹介したりする際に利用できる、非常に楽しい機能です。

特徴 8：アセンブリ機能
複数の部品を作成する場合、組み立てた際に干渉してはまらないことがないか、可動部品を動かしたときに正しく動くか、といった検証をすることができます。Fusion 360 では一般的な3DCAD に搭載されているパーツ同士の組立機能に加え、隣接する部品を簡単に設計するための機能が多彩に用意されています。
※本書ではアセンブリ機能の使用方法はご紹介しておりません。スーパーアドバンス編を参照
ください。

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Fusion 360 の特徴

特徴 9：解析機能
設計段階で、強度が弱く壊れる可能性がある箇所や、どのように変形するかをシミュレーションすることができます。
実際にモノを作らなくても強度を強くできるため、試作の回数を減らすことができます。
※解析機能は有償ライセンスのみの機能となるため、本書では解析機能の使用方法はご紹介しておりません。

特徴 10：CAM 機能
木材やプラスチック、金属などを削ってカタチを作る CNC 工作機械を動かす頭脳となるのがCAM というソフトウェアです。通常は CAD ソフトと CAM ソフトは別のソフトになっており、それぞれのソフトを学ぶ必要がありましたが、Fusion 360 はその両方をシームレスにつないで使用することができます。
※本書では CAM 機能の使用方法はご紹介しておりません。CAM/ 切削加工編を参照ください。

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本書の使い方
本書で使用するデータ及び課題の解答は、ウェブサイトにて公開をしております。
以下の URL を検索し、巻末の袋とじ内に記されているナンバーを入力してデータをダウンロードしてください。
「スリプリブック」で検索！
https://cad-kenkyujo.com/book/

スリプリブックをご活用いただくために会員登録をお願いしております。
Fusion 360 はアップデートが頻繁に行われるため、書籍を十分に活用いただけるよう、次年版出版までのアップデート情報や有益な情報を発信しております。会員登録後、課題データのダウンロードおよび、課題解答を見ることができるようになります。また、会員登録していただ
くことで、本サイトに掲載されている会員限定のコンテンツのダウンロードが可能になります
ので、今後の学習に是非お役立てください。

本書は、手順を追いながら操作できる演習と、それに関連する課題が用意されています。演習を行った後、課題にチャレンジしてみてください。
課題の解答も、上記 URL よりご覧いただけますのでご活用ください。
本書の内容は、2020 年 11 月時点での内容となっております。Fusion 360 がアップデートされたことにより、本書の手順通りに操作ができないなどの情報もこちらのウェブサイトに掲載しておりますので、併せてご覧ください。
※本ウェブサイトは予告なく変更する可能性がありますので、あらかじめご了承ください。

x本書の使い方xi

公式掲示板「コミュニティフォーラム」のご紹介「コミュニティフォーラム」はオートデスク公式の Fusion 360 掲示板です。ユーザーが自由に質問などを書き込むことができ、オートデスクスタッフだけではなくユーザー同士で問題解決をする交流の場になっています。また、検索することもできるため、機能把握や問題解決に是非ご活用ください。

「コミュニティフォーラム」は Fusion 360 のヘルプメニューの［コミュニティ］-［フォーラム］をクリックする事でアクセスできます。

xii

CAD CAM CAE の使い方や最新ニュースサイト「キャド研」のご紹介

CAD CAM CAE の使い方や最新ニュースサイト「キャド研」のご紹介「キャド研」では、本書で紹介しきれなかった Fusion 360 の最新情報や便利な使い方の動画、すべての設定項目について説明したコマンド一覧などを公開しております。
また、Fusion 360 のエバンジェリストから Fusion 360 のブロガー、はたまたものづくり女子大生まで、様々な Fusion 360 に関する記事が読めるサイトとなっております。
本書を学んだ後のスキルアップツールとして是非ご活用ください。
「キャド研」で検索！
https://cad-kenkyujo.com/

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企業向けサービス「BIZ ROAD（ビズロード）」のご紹介
株式会社 VOST では、企業で Fusion 360 を活用いただけるよう、Fusion 360 の企業向けサービス「BIZ ROAD」をご用意しております。本書で取り上げる Fusion 360 の CAM 機能を利用し、マシニングセンタを始めとする産業用工作機械をフル活用するには、教育セミナーでの教育や、ポストプロセッサのカスタマイズが不可欠です。
ソフトウェアを使用する技術者様の早期育成に、是非ご活用ください。
「ビズロード」で検索！
https://bizroad-svc.com

xivFusion 360 のインストール方法

Fusion 360 のインストール方法① 公式ウェブサイト
（https://www.autodesk.co.jp/products/fusion-360/overview）より、「無償体験版をダウンロード」ボタンを選択し、ダウンロードします。

② 自分が使用するライセンスのタイプを選択します。

xv

③ Autodesk アカウントをお持ちの方は、メールアドレスとパスワードを入力して「サインイン」します。Autodesk アカウントをお持ちでない方は、「アカウントを作成」を選択し、ユーザー情報を入力します。

④「今すぐ Fusion 360 をダウンロード」をクリックします。

xvi

Fusion 360 のインストール方法⑤ ダウンロードが自動的に始まります。		 ダウンロードが始まらない場合は、「もう一度試してください。」をクリックし、ダウンロードします。

⑥ ダウンロードしたファイルをダブルクリックし、インストールします。

xvii

⑦ メールアドレスとパスワードを入力して「サインイン」します。

Fusion 360 の公式 Facebook ページでは、Fusion 360 の新機能をはじめ、「Fusion 360Meetup」などのイベント情報などが紹介されています。
Facebook を利用されている方は、最新情報を見逃さないようにページへの「いいね！」をしてみてください。
「Fusion 360 Japan」で検索！
https://www.facebook.com/Fusion360Japan/

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Fusion 360 のインストール方法

また、Twitter および Youtube にも公式アカウントがございます（「Fusion 360 Japan」
で検索）。
Twitter https://twitter.com/Fusion360Japan?lang=ja
Youtube https://www.youtube.com/channel/UCqmZCkX0ZYFywI5RxeQht6A

xix

本書の全体の構成
第 1 章：データを作成する前に画面構成や操作方法を学習します。
第 2 章：第 1 章を踏まえて、実際に 3D データ作成していきます。この章では、基本の流れを知っていただくために、あえて寸法などの細かな調整をしていません。

第 3 章：第 2 章で作成した 3D データを使用して、3Dプリンターの使用方法を学習します。

第 4 章：Fusion 360 の特徴でもあるクラウドでのデータの管理方法を学習します。
第 5 章：正確に、意図通りのスケッチ（図形）を描く練習をします。

第 6 章～第 10 章：様々なモデルを作りながら、各コマンドの使い方とともに、履歴操作・レンダリング（CG画像）の作成方法・フォームモードでの 3D データの作成方法を学びます。

xx

目 次

目次

目 次

はじめに............................................................................................................................... iii

第1章
1.1
1.2
1.3
1.4

第2章
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
2.9

第3章
3.1
3.2
3.3

画面操作について学ぼう................................ 1
画面の説明............................................................................................................. 2
画面の操作方法..................................................................................................... 3
Fusion 360 の初期設定の変更............................................................................ 4
座標の考え方......................................................................................................... 6

ネコのクッキー型を作ろう............................ 7
この章の流れ......................................................................................................... 8
新規ドキュメントの作成.................................................................................... 9
下書きのネコの画像を配置しよう.................................................................... 9
画像をなぞろう...................................................................................................12
下書き線から形状を作ろう..............................................................................20
底面をアレンジしよう.......................................................................................24
目と口を作ろう...................................................................................................30
完成したデータを保存しよう..........................................................................38
課題『イヌのクッキー型』................................................................................40

3D プリンターの出力について学ぼう..........43
STL データのエクスポート...............................................................................44
3D プリンター用データの作成........................................................................46
3D プリンターを動かす....................................................................................47

xxi

第4章
4.1
4.2
4.3
4.4

第5章
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
5.6
5.7

第6章
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5

第7章
7.1
7.2
7.3
7.4
7.5
7.6

xxii

データの管理方法を学ぼう..........................51
プロジェクトとフォルダとデータ..................................................................52
データパネルを学ぼう.......................................................................................53
データの共有方法（1）—パブリックリンクの共有...................................56
データの共有方法（2）—バックアップファイルの作成...........................61

スケッチについて学ぼう..............................63
この章の流れ.......................................................................................................64［スケッチ寸法］の使い方................................................................................65
拘束（スケッチパレット）の使い方..............................................................69
車でスケッチの練習...........................................................................................79
ロボットでスケッチの練習..............................................................................83
ロボットで［スケッチ寸法］と［拘束］の練習..........................................92
課題：スケッチ練習........................................................................................ 104

コップを作ろう........................................ 111
この章の流れ.................................................................................................... 112
コップのベースを作成.................................................................................... 113
コップに装飾を付けよう............................................................................... 115
履歴操作を学ぼう............................................................................................ 118
課題『六角形の小皿』. .................................................................................... 123

ワイングラスを作ろう.............................. 125
この章の流れ.................................................................................................... 126
ワイングラスの断面曲線を作成................................................................... 127
ワイングラスの形状を作成........................................................................... 136
スケッチの編集で形状を変えよう............................................................... 137
ワイングラスの土台を作成........................................................................... 140
レンダリングをしよう！............................................................................... 144

目 次

7.7
7.8

ワインを作ろう................................................................................................ 148
課題『一輪挿し』. ............................................................................................ 155

第8章
8.1
8.2
8.3
8.4
8.5
8.6
8.7

コップに取っ手を付けよう....................... 157
この章の流れ.................................................................................................... 158
コップのファイルを開く............................................................................... 159
取っ手の作成.................................................................................................... 160
取っ手の変形.................................................................................................... 165
フォームを編集の使い方............................................................................... 166
取っ手の編集をしよう.................................................................................... 170
課題『人形の箸置き』. .................................................................................... 175

第9章
9.1
9.2
9.3
9.4

簡単なスマートフォンスタンドを作ろう.... 179
この章の流れ.................................................................................................... 180
スマートフォンスタンドの断面曲線を作成............................................... 181
スマートフォンスタンドの形状を作成....................................................... 184
課題『おしゃれ本立て』................................................................................. 199

第 10 章恐竜のドアストッパーを作ろう.............. 203

10.1 この章の流れ.................................................................................................... 204
10.2 下書きの恐竜の画像を配置しよう............................................................... 205
10.3 画像をなぞろう................................................................................................ 208
10.4 背中の凸凹を作ろう........................................................................................ 213
10.5 背中の凸凹をコピーしよう........................................................................... 215
10.6 恐竜の胴体を作ろう........................................................................................ 219
10.7 恐竜の足を作ろう............................................................................................ 220
10.8 スケッチを編集してカタチを変えてみよう............................................... 224
10.9 課題『ハムスターハウス』............................................................................. 226

索  引................................................................................................................................. 231xxiii

第1章

画面操作について学ぼう
次の内容を学習します。
● 画面の説明● 画面の操作方法● 座標の考え方

第 1 章 画面操作について学ぼう1

画面操作について学ぼう

1.1 画面の説明
画面の各箇所の名前は以下の通りです。
ViewCube：画面の視点を切り替えます。
作業スペース：形状の作成モードを切り替えます。

ツールバー：コマンドを選んで実行します。

ブラウザ：作成した曲線や形状の管理ができます。

データパネル：保存されているデータが表示されます。

2

履歴バー：作成履歴を表示します。

ナ ビ ゲ ー シ ョ ン バ ー：表示オプションなどを設定できます。

第1.2

画面の操作方法章

1

画面操作について学ぼう

1.2 画面の操作方法
画面を操作する場合、真ん中にホイールの付いた 3 ボタンマウスを使用すると便利です。
マウスの操作方法は以下の通りです。
画面ズーム（画面をズームイン・ズームアウト）

マウスホイール回転

画面移動（画面を左右に動かす）ホイールボタンを押し込んで動かす

画面オービット（画面をくるくる回す）

Shift ＋ホイールボタンを押し込んで動かす要素を選択したいとき

左クリック

コマンドを呼び出すとき

右クリック

画面の操作には、ホイールボタンを使い、何かを選択するときにはクリックを使用すると覚えましょう。

Fusion 360 ではホイールボタンをぐっと押し込んでクリックする操作を多用します。ホイー
ルボタンを押し込む操作に早めに慣れましょう。

ViewCube で画面オービットをすることもできますが、マウスでの操作の方がマウスの移動量が少なく、早いです。モデルを作る際に、見やすい方向から見る操作は他のどんな操作よりも多いです。なるべく早く慣れましょう。

ViewCube の上にマウスカーソルを乗せると、左上に家のマークが出ます。これをクリックすると、いつでも斜めから見たホームビューで表示ができます。

3

1

画面操作について学ぼう

1.3 Fusion 360 の初期設定の変更
一般的には Z 軸を高さとした座標系がほとんどです。Fusion360 の座標系の初期値も、Z 軸が高さ方向となっています。

本書でも、Z 軸を高さ方向として進めますので、念のため設定を確認しておきましょう。
［ユーザー名］-［基本設定］を開きます。

4

第1.3

Fusion 360 の初期設定の変更

章

1

画面操作について学ぼう「一般」で「既定のモデリング方向」を「Z（上方向）」に設定します。

12［一般］-［デザイン］の「参照された自動投影エッジ」を有効にし、［OK］で確定します。

123「参照された自動投影エッジ」を有効にすることで、線を描く時に利用した形状のエッジが自動で線として作成されます。

5

1

画面操作について学ぼう

1.4 座標の考え方
平面上の横軸を X 軸、縦軸を Y 軸、高さ方向を Z 軸と呼びます。
それぞれの軸が交わる点を「原点」と呼び、モデルを作成する際の基準とします。

原点

6

第2章

ネコのクッキー型を作ろう
次の内容を学習します。
● 画像を下書きにしたスケッチの描き方● 線の描き方（直線、円弧、スプライン、楕円）● 線の編集方法（トリム）● 形状の作り方（押し出し）● 形状の編集方法（シェル、プレス / プル、結合、フィレット）● ブラウザの使い方

第 2 章 ネコのクッキー型を作ろう

2

ネコのクッキー型を作ろう

2.1 この章の流れ
この章では、3D データの基本の 3 ステップ「スケッチ ( 図形 ) を描く」→「3D 形状の作成」→「3D 形状の修正」を学びます。このステップに集中してもらうために、この章ではスケッチの細かい調整はしていません。
ゼロから 3D 形状を作成するためのスケッチを描くのは大変なため、下書き用に画像を配置します（2.3節）。

基本ステップ 1：画像をなぞり、スケッチを作成します（2.4 節）。

基本ステップ 2：3D 形状を作成します（2.5 節）。

基本ステップ 3：3D 形状を修正します（2.5 節）。

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