米澤 柊

YONEZAWA Shu
no name

名無しの肢体1

2

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PLATES

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本展は、いないがいる アニメーションキャラクターが生きている空間のインスタレーションです。複数の画像が連続表示されることで、キャラクターは動き出しまThis exhibition was inspired by spaces that are inhabited by “non-existent existing” animated characters. When multiple images are shown

す。それらの画像と画像のあいだを描く「中割り」によって生き生きとするのです。2枚の画像のフレーム間で中割りされ、動き出すとき、その隙間には無数の

in succession, the characters come to life. Depicting the “intermediate” state between the images makes the characters move in a lively way.

時間の可能性が生まれます。そこでは肉体のない、魂の身体について考えられるかもしれません。

When the Characters move, interceding between the two image frames, it creates the potential for infinite time in the gap. This might be seen
as a spirit body physical form.

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STATEMENT5

夢を見た。多重に合成されたアニメーションのキャラ《しけた海にて》I hate you and i love you.

クター像が語りかけてくる。思ったこと、思っていたけ─
モニター、映像2種（6分39秒）
声：青栁菜摘Monitor, movie (6'39'')
CV: AOYAGI Natsumi

ど言えなかったことや本当の気持ち、たくさんをつなぐ共通の言葉が補完し合う。

2022

I had a dream. Images of multifariously
synthesized animated characters were speaking tome. Their words intersected and complemented
each other, a lingua franca that connected withmany things I had thought, and with true feelings
that I felt but could not say.

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《名無しの肢体》
no name─
プロジェクター、アニメーション、
スピーカー、モニター
Projector, animation,
speaker, monitor

2022

ふたつのフレームに投影された身体とその呼吸音が空間に響く。

名無しの記憶。身体の形の思い出し方についての詩。

アニメーションの構造として、複数の画像を連続表示することでそNameless memories. A poem about remembering the shape of the body anew.

れは生きはじめる。そのフレーム同士を補完するため“オバケ”という技法があり、その形は動いているアニメーションキャラクターや物の色面がちぎれたような見た目をしている。本作ではその“オバケ”と同じ性質・物質感を持った、形を保っていない身体をデジタル上に描き起こす。“オバケ”が存在するなら、その隙間にはキャラクターの形を保った無数の可能性の身体・誰かにとっての名無しの身体が、焦点の合っていないリアプロジェクターの光が交わった隙間に、ピントが合った状態で存在するのではないか。それは肉体をなくした魂と同質であると考える。

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Bodies projected on two frames, the sounds of their breathingechoing in the space. The animation stirs to life through astructure of multiple images displayed in succession. The
obake (ghost) technique, also known as smear, in which frames
complement one another, creates an effect as if the color
planes of moving characters and objects have been stripped
away. In this work, formless bodies with characteristics andmateriality like those of ghosts are digitally rendered. If ghosts
exist, then there must be countless possible bodies that retain
the forms of characters, bodies that to someone are nameless,existing in clear focus in interstices where they intersect withthe unfocused light of the rear projector. This quality seems to
be like that of disembodied souls.

9《アニマの通り跡》
Trace of anime─ビニール、空気、虫ピン
Vinyl, air, insect pin

2022

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PLATES11

トークイベント「まばたきと発光体」（日）16:00〜
11月13日（批評家）
ゲスト：黒嵜 想

Talk | “Blink and the luminous body”

11/13 (Sun)16:00–
KUROSAKI So (Critic)

黒嵜 想（ 以下、黒嵜 ）◎批評家の黒嵜想です。批評誌

黒嵜◎「オバケ」と言いつつ生き生きとして見えて面白い

ディア芸術コースに入学しました。コマ撮りの授業が印象も追体験しているのだと思います。オバケに興味を持つ

止めていたとしても、ボイスオーバーで声優の声を被せつ『アーギュメンツ』の編集長をやりながら、「仮声のマスク」

ですよね。

深くて、動いたときの感動が強く残っています。それは映のは、瞬間に分解できない時間層を捉えたいからなのかな

づけたら、僕らはそこにキャラクターのアイデンティティを像を作りたいというよりも、今の制作につながるような「いと。米澤さんのオバケはよくちぎれますよね。

つくりあげますよね。僕は声優の声もオバケになった状

米澤◎先ほど紹介した《劇場版：オバケのB 》では、オバ

米澤◎たとえば入り口のモニターに映る身体のかたちをきものが生きていてほしい」という感覚の出発点でもあっ態を、絵や声で表現できるだろうかと考えていて、その点でケになった瞬間に発声した声も捕まえて、空間内に8枚ほと題して声優論を連載していました。それがこれまでの活動の根幹を成しています。人間の音声はただの言語音でか、思いついたらぜひ教えて欲しいです。

あるにもかかわらず、なぜその向こうに人格やキャラクター

思い出すための詩は、お湯を飲んだときに自分のなかに温たように思います。3年生になって、次は空間に展開した

米澤◎そうですね（笑）
。ちぎれたのち、もちっとまとまるイ「息」
を使う発想は面白かった。僕らは人が発している声

ど配置したモニター内を泳がせました。オバケが泳ぎ出てを呼び出してしまうのか、また音声と図像が絡み合ったひ

かさが染み渡る、その身体感覚が書かれています。自分

いと思って《Swimmers》を作りました。実際に水族館メージがあって、どのオバケにも同じ「質」、物質感があるを単なる言語音としては聞き取れなくて、言語音が声になきて去っていくまでの3フレーム分の声は、数十秒にも引とつの事象としてのリミテッド・アニメーションに関心があっの手のかたちを意識しているとき、その手を描くことができに行ってリサーチして、魚や微生物の動きを抽象化して、ように感じています。

る手前で必ず通る通路みたいなものが呼吸音です。これ

き延ばされます。空間内で伸びて泳ぐオバケたちの音は、て、そういったつながりでお呼びいただいたものと思っている一方で、意識していない左足はかたちがない状態になっ生き物らしい動きだけを抽出したアニメーション作品です。

《オバケの》では最後、私が Bと呼んでいる片方のキャラだけ抽象的な映像で、ピンボケもしていて、流れている詩

声のオバケとも言えるのではないかと思いますが、いかがます。本日はよろしくお願いいたします。

ているかもしれません。

画面の前に置かれた蛍光灯へと、集魚灯に集まる生き物

クターが、自分がオバケになれると気づきかけてしまうのでの朗読の声も匿名的かつどこから鳴っているかわからなですか？

のように描いています。このときは、描いたものを私たちのすが、それを布石にして1年後に《劇場版：オバケのB 》

いようにしてもなお、キャラクターに口らしき穴があれば、そ米澤 柊（以下、米澤）◎よろしくお願いいたします。まずは黒嵜◎今回のイベントは「まばたきと発光体」と題されていいる空間へと引きずり込むにはどうしたら良いのか、そしてを作りました。生きている世界でオバケになれると気づいのキャラクターが発していると認識してしまうくらい、僕らに

今回の作品《名無しの肢体》について説明します。大きるわけですが、そういうお話かもしれませんね。アニメーショ「生きている感じ」とは何かを考えていました。

てしまったことで、Bは今までと似て非なるB になってしま

とって声は強固なのだと気付かされました。声を扱うにあ音響に変換したということですよね。でもね、僕は欲を言えい部屋にはリアプロジェクションでふたつの大きな映像がンのなかで特定の身体を持つキャラクターがフレームのあいます。Aとはその世界ではお別れになってしまって、B

たって考えたことはありますか？

ば、もう少し言語音としての声とちゃんと戦って欲しくて…。
米澤◎そうだろうなと思いました（笑）
。

黒嵜◎音響編集の技術で声の縮尺をいじって声ならざる投影されていて、その内側を歩けるようになっています。

いだでかたちを変えてオバケになることの驚きが、米澤さ黒嵜◎そういえば今日、アニメーションの「オバケ」とは何

これはアニメーションが映像として再生される構造と関係んにとっては日常生活へも翻っていますよね。自分が見てだろうとあらためて考えて、絵と絵のあいだでキャラクター

色に浮遊するAやB のオバケの断片はオバケが発生した

米澤◎すごく考えましたし、声優さんに頼むか、素人っぽしています。アニメーションは1枚ずつ並んだ絵、つまりフ

いない、この眼というフレームに収まっていない身体、あるが液状化するこの動きを、アニメーション以外の別の現ときに発声された3フレーム分の声が何十秒かに引き伸ばい自然な声にするか、ボーカロイドにするか、合成音声に

レームとフレームを飛びながら自分たちが「見る」ことで映いは収まっていても眼のフレームレートの隙間に現れる変象になぞらえて話せないだろうかと探すうちに、スカイフィッ

された状態でインスタレーション空間に交差していました。

するかすごく悩みました。誰でもない人の夢そのものに近黒嵜◎口パクでオバケが作れるのかどうか、言い換えれ像として知覚できます。その「フレームとフレームのあいだ」

態性みたいなものが現実にも発揮されるのかもしれないと

シュに行き着きました。

空間内の端と端に設置されたAとB のアップの目は見つづけて、頭に直接響かせたかったので、悩んだ末にふと思ば、言語の音節構造に影響を与えるようなアフレコが可について制作しました。それぞれのスクリーンには身体の感じていらっしゃる？

能かどうかに興味があります。たとえば、ブラーがかかったかたちになりきれていないアニメーションキャラクターの身はオバケになって空に溶けてしまいます。どこでもない景スカイフィッシュは、1990年代にホラー系・オカルト系のめ合う位置にあって、2人が目を合わせることができる可

い立って、だつおさんにお願いしました。だつおさんの声は

テレビ番組でもてはやされた未確認生物で、不気味な谷

能性自体が、お別れになってしまう2人が再び出会える可

あたたかく、キャラクターのようで素のような、すごく素敵な

読みづらい口パクに対してアフレコが行われると、どうなるや川の近くで撮った映像に映るとされていました。らせん

能性でもあって、その目と目の間を観賞者は歩きます。そ質感で心奪われました。何者でもない声ではなく、誰かのだろうかと。

声を思い出すようなひとりの声を選ばせていただきました。

体が投影されて、さらにそれらの身体をアニメーションして米澤◎「まばたき」のあいだも見ていないだけで、なにかが呼吸させています。

いるかもしれないと思っています。私はアニメーションの空構造の羽が生えたこの生物はスカイフィッシュと名付けらのとき私たちはどこの時間にも固定されない、ただひとつ

気そのものを作りたいんです。フレームの隙間に落ちていれ、世界中でこれを捕獲するために多くのオカルトハンターの可能性の前を歩いているのかもしれません。

黒嵜◎ご存知の方もいるかもしれませんが、1秒あたり何る空気について本格的に考え始めたのは、学部4年生のたちが旅立ったわけですが、のちに、その正体はモーション

枚のフレームがあるかをFPS（フレーム・パー・セカンド）
と呼

頃でした。

ブラーに過ぎなかったと発覚しました。当時のビデオカメラ

黒嵜◎センチメンタルなお話ですね。僕が思うのは、
フル・のフレームレート（fps）が低いローテクさゆえに、映ったハ

アニメーションが物理演算に則った生命の印象の再現だび、通常のアニメーションの映像は1秒24枚のフレームで米澤◎それは面白そうですね! 最後に《アニマの通り跡》
黒嵜◎だつおさん!アフレコですか？それとも絵を見ながらについても少し説明させてください。
《アニマの通り跡》

録りました？

は、ないがある状態を、アニメーションを描く以外の方法で考えたくて、どうしたらなにかの痕跡を残せるかいろいろと構成されます。ディズニーに代表されるフル・アニメーショ

黒嵜◎継続的に考えてきた「オバケ」という、いわば「時エや羽虫の輪郭が残像効果で伸びてしまう。スカイフィッとすると、リミテッド・アニメーションは生命の再現ではなく米澤◎自然体で朗読してもらったうえで、aftereffectで口試した結果生まれた作品です。薄いビニールをはんだごてンが、それらすべてのフレームを異なる作画にしている一間の質」
が、今回はビニールや朗読の声になって、多様な

シュは、つまり「オバケ」と言えますよね。ちなみに、いまのて、我々が時間や生命を覚える条件をどこまで抽象化でパクのキーフレームをあてています。

で焼いて、空いた穴を空気や光が通ることでアニマが通っると、そこでできたものすべてがアニメーションなのではなた跡を作りました。なにかを象る行為自体をアニメートとす方で、作画枚数を2枚1組、ときには3枚1組まで減らしたもモチーフに広がっていたわけですね。米澤さんは商業ア

ビデオカメラは60fps以上のスペックを持つものが多く、そ

きるか、その臨界点への挑戦でもあるのではないかというのをリミテッド・アニメーションと呼び、日本のテレビアニメ

ニメの現場に参加することもあると伺いましたけど、日本のもそもスカイフィッシュのような残像は、意図しない限りはなことです。そこで露わになるのは、どうやら時間の隙間を黒嵜◎今回の作品を見ていて、あらためて口パクにも興のほとんどがそのように作られています。その飛び飛びに

テレビアニメは指示書のもとに要素分解された仕事が分

かなか記録できません。オバケを描いていて、そういったス

見つけるたび、我々はそこに時間の進みや向きを幻視し味が湧いたんですよ。アニメーションでは１秒間あたり24

いかと考えました。通り抜けた跡や、指で触った跡、もたれなった映像の合間に現れる、日本のアニメーターが独自担され、それらがつながってひとつの時間軸へとなっていカイフィッシュ的なものを意識したことはありますか？

て埋め合わせていることです。そうして「生命の印象（アニ枚の描画を使うことは冒頭にも説明しましたけど、3枚1セッ

かかった跡などを残して、そこに風が通り抜けることでアニに開発した技法が ……。

きますよね。バラバラな仕事を監督の指示にしたがって、

メーション）」を見出している。アニメを見ているだけの私た

米澤◎「オバケ」。
黒嵜◎そう、「オバケ」と呼ばれる、キャラクターが流体みトで描けば8fps、1秒あたり8枚の作画となりますよね。

メが象られつづける。つまりビニールではなくて、通り抜け

ひとつのかたちへとなめすのが本来のアニメーションであ米澤◎オバケについてリサーチをしているときにスカイ

ちもまた、何らかの素材を持ち出して、フレームの間に時

口パクは、この1セットに対してだいたい1音でセリフを作っているほうこそ本体です。

るはずなのに、ひとつながりで見せるには時間のあいだのフィッシュの存在を知って、近しいと感じました。

間の流れを作っているのではないか。すると、米澤さんがて、閉じた口、半泣きの口、開いた口の3パターンの口のフレームが飛び過ぎるあまり、「こういうオバケのかたちを卒業制作として制作した《オバケの》は、映像を流すた描いているから、アニメーターの〇〇が担当している」とめのMacBookが1台と、オバケを捕まえたモニター4台をたいにぐにゃりと曲がったフレームですね。米澤さんは、そ分かってしまう。かつては断続性ばかりが強調されたアニ空間に構成したインスタレーション作品です。手前で流れこに着目した作品を作っているわけですね。

メが多かった印象がありますけど、最近は減りましたよね。

ている映像は、オカルト好きなアニメーションキャラクター

簡易的な3DCGを用いることで連続体として成立したア

2人がオバケの目撃証言を聞いてオバケを探しに行くもの

米澤◎そうです。普通のオバケは、人のかたちをしたフニメーションが増えましたし、それは本来の意味ならば、クのオバケは見つからず、しかし実はオバケの素はそもそもレームが別のフレームへ切り替わるときに発生しますが、オリティが上がったということでもあります。

逆にオバケのフレームとフレームのあいだにはなにを発生「オバケ」のモチーフを身体的なテーマに拡張しているこ

かたちをランダムに繰り返します。本来、我々はもっと口角黒嵜◎くわえて、ビニールに焦げ跡がついていることで、ともすごく自然な展開に思えます。

を上げたり、頬の筋肉をつり上がらせたり、顎を動かしたり

あの穴はいまにも溶けて広がっていきそうに感じられるの

米澤◎わかりやすいですね。
黒嵜◎ここまでは批評の言葉でも辿り着けるわけです。

と、もっと動きのパターンがあるのに、たった3パターンのが不思議でした。瞬間を切り取っていても、ブラーであっ口の描画をランダムに点滅させるだけで、日本語にはフィッ

たりモーフィングであったり、なんらかの予期が喚起される

トしてしまう。それが成立するのは、日本語が「モーラ拍」

イメージに、米澤さんの関心はあるのでしょうね。

と呼ばれる平坦かつ一定で等間隔なリズムで発声されて自分たちであって2人はそのことに気づかない、といったス

けれども重要なのは、そこから先の具体的な質への問いでいるからです。
「ほ・ん・じ・つ・は・せ・い・て・ん・な・り」。たとえ米澤◎アニメーションは再生されることでやっと魂が生まれトーリーです。他のモニターに映るのは、2人がいる世界

しょう。液状であったり、弾性であったり、このオバケの材ば、この11音に対しても、それぞれに2、3フレーム分の描るので、静止したもの1枚1枚に、アニメーターはanimaをさせられるかという発想から今回の作品を作りました。なに米澤◎そうですね。そもそも私がアニメを描き始めたのは、で発生した、2人のアニメーションキャラクターのオバケの質はなんだろうと考えるわけですよ。そして、アーティストで画をほとんど等しく配分してよい。前もって声優さんに発込めています。何枚も描き連ねて立ち現れた塊のアニメーも見えない、なにもない場所からなにかを象ることは、アニ

高校生のころ、ニンテンドーDSiの「うごくメモ帳」に憧れスクリーンショットです。

ある米澤さんが挑戦しているのは、「時間の質」を扱うこと声させたい文字数を換算してフレームをどれくらい用意すションが、抽象化された私たちだとしたら、私たちは毎分毎メーターがアニメーションを描くことと似ていて、いないキャ

たことがきっかけでした。ゲーム機もアニメを描く道具もなんだと思います。その質をいろいろなかたちで描き出せればいいとわかるから、アフレコとの相性もいい。簡素な

秒毎コマにわたって過去にanimaを送っていく。つまり、なラクターを描き起こして生きているように見せるものです。

持っていなかったので、勉強用で持っていた電子辞書で黒嵜◎米澤さんの作品には、僕が見たことがない種類のますよね。今回の打ち合わせでも米澤さんから「それはし描画であっても声に従わせることが容易く、けれども、それい未来を象っていくことやanimaを生成し続ける生き物、た

私たちも「そこにいる」「 呼吸の重なりを感じる」「2枚の身描き始めました。

とえば人間と、描かれる以前のものは同質である気がしま

オバケがいるんですよね。映像の不思議さは、時間といびれるオバケですね」「伸びるオバケですね」
といった言葉ゆえにこの言語音から魅力的な「動き」を描き出すこともでうものを完全なる静止画の連続に分解しつつも、分解しが出てきて、そういうことを考えるのかと驚きました。米澤さきない。その退屈さについて、かつて高畑勲もぼやいていす。相手が目の前にいること、同時に自分がここにいること

黒嵜◎それがアニメーションに興味を持ったはじまり？

きったようでなにか分解しきれない動きに直面する瞬間をんの作品は、僕らがふだん意識することのできない、時間ました。口パクのオバケはありえるでしょうか。それができさえも、アニメーションとして捉えていきたいと思っています。

感じることにあって、人間が初めて映像という記録メディアの材質をも捕まえている気がします。

るなら、平坦でもリズムが一定でもない日本語そのものの米澤◎はい。映像に興味があって、多摩美術大学のメを介して時間を瞬間に分解したときの戸惑いを、米澤さん

体を感じる」
ように、名無しの身体を、そこに誰でもない「なにか」がいること、「ないがいる」
ことを知覚できたらと考えました。そこに生が産まれたらいいなって。

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アニメのキャラクターをとことん抽象化して、動かさずにTALK改造になるかもしれません。口パクの頑強さをどう崩せる13

《絶滅のアニマ》
Anima of extinction─2022「惑星ザムザ」小高製本工業跡地

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《劇場版：オバケの B 》
Obake no B’ : the movie─2022「オープン・スペース2021 ニュー・フラットランド」
エマージェンシーズ ! 041
NTTインターコミュニケーション・センター [ICC]《いないいないばあ》
Peek-a-Boo
─

2020

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PLATES17

《場所たちのいる場所》
Places exist place
─2021「 ATAMI ART GRANT 」熱海市街地《オバケの》
Obake no─

2021

「多摩美術大学学内展」多摩美術大学

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《 Swimming Pond 》
─2020「#404, Near, Nowhere, Newtopia」
ギャラリー・ルデコ《 Swimmers 》
─2019

多摩美術大学20

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フィラー・アニマ─黒嵜 想─ 批評家

小学生の頃だったと思う。

として知られていをもつ。周知のように、日本のテレビアニメは1秒を8コマ程度の描画で構成する「リミテッド・アニメーション」

アニメ番組ばかりを観ていたこどもだったが、怪談やオカルトを扱った番組をテレビにかじりつくように追いかけた時期があっる。ディズニーの映像作品をはじめとする「フル・アニメ」
は１秒間を24コマで構成しているので、その3分の1の連続性しかもった。未確認生物、都市伝説。気軽に友達に話してはいけないような、この世の裂け目が報じられていると思った。なかでも印という略称が本来、日本製のギクシャクした動きのアニメ映像を指す言葉であったように、日本ていないことになる。
「anime」

象に残っている映像がある。地中に向かって底の見えない暗闇をつくっている広大な穴。その縁から闇を覗き込むように下方のテレビアニメの特徴は、時間的な断続性の露出にある。
「オバケ」と呼ばれる表現技法がテレビアニメにおいて散見され、へ向いた映像を、フレーム１枚1枚を確認するようにコマ送りすると、枠内を、白い筋のようなものがいくつも横切っているのがそれがときに「作画崩壊」と視聴者に嗤われるのもまた、その条件を制作側も視聴者側もともに認識しているためだ。

わかる。それは、映像でのみ確認することのできる、高速で空中を泳ぐ未確認生物「スカイフィッシュ」
なのだと説明されていた。
この生物をカメラに収めようと、続々と別の番組が特集を組み、撮影を試みていた。

1.
黒瀬陽平「キャラクターが、見ている。
─アニメ表 現 論 序 説 『」思 想 地 図、日本放送出版協会、2008、pp.
vol.1』
429–463。

いうまでもなく、アニメーションとは運動を描画した時間芸術である。アニメ表現論として問われるべきなのは、フレームの内外ではなく、フレームの間にあるものだ。そして、本来はディズニーへの批判的な表現技法として試みられた前衛芸術としての「リミテッド・アニメーション」とは異なり、日本のテレビアニメの製法として採用されたそれは、あくまでも経済的な都合から要請

コマ送りで捕えられる、フレーム間を泳いだもの。現代アーティスト米澤柊がこれまでの創作活動で取り扱ってきた「オバケ」

された、いわば「準フル・アニメーション」のための節減技術であった。したがってこれらの映像は、商業的な必然性から、どんなと表記）におけるスカイフィッシュだ。とくにテレビアニメにおいては、手を振なるモチーフは、いわばアニメーション（以下「アニメ」

貧しい条件になろうともキャラクターの同一性の成立を目指さなければならない。しかしだからこそ、そこではアニメーションに潜り上げたり一足跳びに飛んだりするキャラクターの映像をコマ送りで確認してみると、その身体の一部あるいは全体をスライム

在する時間の間欠のみならず、間欠を埋め、さしあたり「生命の印象」を与えるための最低要件が露わになる。

にしてしまったかのように、ひどくフォルムを崩したカットが見つかることがある。これをときに「オバケ」と呼ぶ。他方、アニメファ

米澤はいわば、キャラクターに最低限の連続性をつくるパテを、その様々な質感とともに明らかにしたのだろう。口が開閉しンのあいだでは、これが確認されたカットのキャプチャ画像を共有し「作画崩壊」だとして、映像の不出来を嗤うコミュニケーショているだけの簡素な動画、あるいは口を閉じた静止画のアップでも、そこに音声が流れていれば、私たちはその描画に声を帰ンも珍しくない。しかし「オバケ」と呼ぶ向きにおいてはおおむね、このような描画は、むしろ動画の印象を際立たせる積極的な属させ、特定の人格を再現する。しかし、その音声が言語と言語のあいだにある呼吸音だけになってしまったら？キーフレーム

「表現」
だろう。

のあいだを伸張するオバケは、前後の時間の向きをまだかろうじてフォルムに残している。しかし、水のなかに落とした油の雫のだが、米澤の「オバケ」への関心は、動画表現における描画技術の妙などではない。個展「名無しの肢体」
において示されように、引力の向きが見当たらぬ形になってもなお、千切れた手足を残像とみなせるのか？

たのは、私たち自身が泳ぐ「時間」という海だ。
スカイフィッシュ伝説は、ビデオ編集技師のホセ・エスカミーラなる人物によって90年代に発表された映像を発端としている。
本展はふたつの部屋に分かれている。入口すぐの、ひとつ目の部屋の壁には映像作品《しけた海にて》が投影されている。

その映像に残された白い筋が、高速で羽虫がカメラの前を横切った際のモーションブラーなる残像効果によるものだと知った

画面へ正面を向いたキャラクターが複数描かれ、同じ構図で重ね合わされているのがわかるが、ピントがぼやけているのに加えのは、当時からずっとあとのことだ。1秒間を24枚の描画で撮影するビデオカメラのフレームレートは、ときに羽虫をオバケにして、微妙にそれぞれの髪色や髪型が異なることで、確たる像を掴めない。背景には水面や水中の実写映像がさらに重ねられ、てしまう。スマートフォンですら１秒間を60枚以上の描画で撮影できる現代において、意図せぬ限りスカイフィッシュがカメラにときおり、断片的な言葉で話しかける女性の声が聞こえる。
「寒くない？」。キャラクターたちの髪が揺れ、まばたきと口の開閉を捉えられることはもうないだろう。当時のビデオカメラのフレーム数は、いまの私たちにとってはもはや「リミテッド」だ。しかし、ス

繰り返していることから、おそらく数枚からなる簡素なアニメをループ再生していることがわかる。まるで、ばらばらのアニメあるい

カイフィッシュがいないことが証明されたわけではない。その生物は、知覚のフレームレートのギャップに生まれたのだ。時間のはキャラクターを成立させる諸要素のデータベースが、同一フレームで一斉に読み込まれ、動作を開始してしまったかのように。

間欠は、生命が埋め合わす。
黒瀬陽平は、前掲の文において、描かれたキャラクターそのものがフレームの役割を果たす例を参照し、キャラクターに見美術評論家の黒瀬陽平は、かつてデビュー作の論考「キャラクターが、見ている」
において、メタフィクションの洗練を言祝ぐられることで逆遠近法的に観者自身の空間が決定されていると結論づけた。ならば、筆者は以下のように結論づけよう。米

物語論でもなく、映画学の分析語彙を当て嵌める表象分析でもなく、対象がアニメである必然性をともなった「アニメ表現論」

澤の作品は、描かれたキャラクターそのものがフレームレートを決定し、作者̶作品̶観者がつくる、知覚のタイムスケールのを試した1。しかしその骨子は、空間論としてのキャラクター絵画論であった。それは黒瀬が、アニメという映像の特徴を「空間を炙り出すのだ。私たち自身もまた、キャラクターたちの知覚において残像をつくるスカイフィッ
ギャップにおいて生命（アニマ）の非決定性」に求めたことに因る。
「たとえば、ほとんどのアニメでは、背景と、その手前で動くキャラクターとは同じ視点で描かシュ、またはオバケでありうる可能性を残して。

れておらず、『正しい』位置関係ではない。画面のフレームは、バラバラな視点で描かれた絵を、さしあたって収めているにすぎない」。黒瀬の分析はしたがって、画面の向こうとこちら側を統一的に連続させる空間をつくることのできない観者の、まなざしの不能性をめぐる絵画論を展開することになる。瞳が巨大化するほどに、かえって光源が散乱し、観者と目が合わないキャラク

壁にピン留めされている、焦げついた透明なビニール。最後の作品《アニマの通り跡》。手形のようにも見える穴を何かがとおったのか、わずかに揺れた。

ターデザインは、その好例として参照された。
一見すると、《しけた海にて》に表れる、多重化しぼやけたキャラクターも似た問題系が現れているように思える。しかし、事情は大きく異なっている。米澤が問うているのは、キャラクターの時間的な同一性だからだ。続く部屋の展示には、その問いがさらに顕在化した作品が置かれている。

黒嵜 想（2015〜2018）
での連載・編集をきっかけとして活動開始。仏教音楽・声明、活動弁士、声優、合成音声、
1988年生まれ。批評家。批評誌『アーギュメンツ』と南極大陸を主題とした雑誌『 IAY ─国際人類観測年』
ならびに論考VTuberといった対象にまつわる音声論を多数執筆。書籍『ボイス・ロンダリング（仮題）』

入口付近の壁にかかったディスプレイには、またもやピントのぼけた写真らしき静止画を背景にして、米澤の書いた詩の断」を配信している。
「極論」を準備中。また、各ポッドキャストにて「ボイスメモ（3600±600）

片が画面下部に字幕として、無音のまま次々と表示されている。
「言葉が口から出なくて」。だが先の部屋と環境が異なるのは、その奥の空間から響く呼吸音だ。字幕に対応する言葉はおろか、言語自体を聞き取ることができない。奥には、横長の大きい2枚のスクリーンが、あいだに人が立てば足元以外を隠せるようにして吊られている。それぞれに、表裏のどちらからも観えるように寝そべったような格好の巨大なオバケが、やはりピンボケで投影されている。これら一群の映像・音声が表題作《名無しの肢体》だ。
オバケはアニメ制作において、おもに「原画」と呼ばれる数枚のキーフレームの間を埋める描画を担当する、作画工程の末「中割り」とも呼ばれるそうだ。2枚のスク
端「動画」
においてつくられている。2枚のフレームの中間を補完する営みのためか、リーンの間に観者を立たせる《名無しの肢体》の構成は、文字通りにフレームとフレームの間に観者自体の身体をおくことで「中割り」
を試みるものだろう。思わず、自身にピントのあったオバケが投影されているのではないかと確かめる。……「オバケのオバケ」
が？
黒瀬が分析の外においた、もうひとつの「フレーム」
が問われている。画面内外の空間をかたどる「枠」
ではなく、時間の単位をつくる「枚数」
としてのフレームのことだ。とりわけ、彼が好んで分析した日本のテレビアニメは、この「枚数」
において特徴22

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Filler Anima | KUROSAKI So | Critic

I think I was in elementary school at the time. As a child I was an enthusiastic watcher of anime, and there was

between multiple key frames generally known as genga (lit. “original pictures”). The practice is also called nakawari

1.

also a period when I avidly consumed TV programs dealing with ghost stories and the occult: unidentified(“inbetweening”), in the sense that an obake is filler in between two frames. The composition of no name applies

mysterious animals, urban legends. These programs reported on cracks in the consensus reality of our world,“inbetweening” by having the viewer stand between the frames, so that their own body becomes the “filler.” The

things I could not bring up casually even with friends. One of the images that stuck with me most was of a vast

viewer is compelled to wonder whether an obake, in focus, is being projected on to them... a “ghost of a ghost”?

Kurose Yohei, キャラクターが、見ている。─アニメ表現論序説 思想地
図 vol.1, ( Characters Are Watching:hole that seemed to lead down to the center of the earth, too deep and dark to see the bottom. When the footage— filmed by a camera pointing down from above as if peering into the darkness from the edge of the pit — wasAnother “frame” is called into question, one that Kurose has left outside the scope of analysis. This is not theplayed back frame by frame, numerous white objects could be seen streaking across the screen. The program

spatial frame separating the interior from the exterior of the image, but the temporal frame of the number of

explained that they were “skyfish,” unidentified creatures swimming rapidly through in the air, which were only

frames per second, which divides time into segments. Specifically, the Japanese anime that Kurose analyzes isvisible on video. A series of special TV features were produced, showcasing attempts to capture the elusive

characterized by its number of frames per second, generally eight, which categorizes it as “limited animation.”beings on camera.

Full animation, as in Disney films, runs at 24 frames per second, which means that Japanese anime has only one-

An Introductory Theory of AnimatedExpression, Shiso chizu, [Japanese]),NHK Publishing, 2008, pp.429–
463.

third of the smooth continuity of full animation. The abbreviation of animation to “anime” essentially refers toSomething swimming between frames, rendered visible in frame-by-frame playback. The obake (ghost), a motif

Japanese animation with its jerky movements, and the distinctive feature of Japanese anime is the revelation ofwith which the contemporary artist Yonezawa Shu has been engaging, can be called the skyfish of animation

temporal intermittency. It is because both animators and viewers perceive these conditions that the technique(referred to below as “anime”). With televised anime in particular, if you take a sequence where, for example, aknown as obake is sometimes laughed at by viewers as exemplifying poor production quality.

character jumps with arms raised overhead and play it back frame by frame, you may find a frame in which all

Needless to say, animation is a temporal art form that depicts movement, and in critiquing animatedor part of the character’s body appears to be melting, as if it had turned to slime. This is sometimes called an

expression, we should question not what is placed inside or outside the frame, but what lies between theobake. It is not uncommon among anime fans to share images of such frames and laugh at the amusing failures

frames. Unlike “limited animation” as an avant-garde technique that attempted a critical questioning of Disney,in artistic quality control. However, when they are termed obake, it is generally quite a positive expression, whichanimation in Japan has been produced using the technique of “quasi-full animation” with a reduced number

interprets the phenomenon as heightening the impact of the moving image.

of frames, which was compelled by economic circumstances. No matter how poor the conditions may be due

Yonezawa’s interest in obake is not limited to the technical wizardry that goes into creating moving images.
What she presented in her solo exhibition “no name” was the sea of time in which we all swim.

to a shoestring budget, the images must aim to establish the identity of the characters. In fact, this is precisely
where we see not only the discontinuity of time that is always a latent factor in anime, but also the minimum
requirements for filling the gaps and creating the “impression of life.”

This exhibition venue consists of two rooms. On the wall of the room immediately inside the entrance, the video

Yonezawa exposes the “putty” that binds anime together, generating what we might call a minimum

work I hate you and i love you is projected. It is clear that the characters, all facing forward, are rendered inof continuity in characters, along with anime’s various textures. Whether it is a simple moving image of amultiple images superimposed with the same composition. However, the blurred focus and the slightly different

mouth opening and closing, or a close-up of a still image with the mouth closed, once the sound is played, wehair color and hairstyle of each character make it difficult to grasp their images clearly. In the background, live-

attribute the voice to the image and ascribe a specific personality to the character. But what if the only soundaction images of the water’s surface and underwater are superimposed, and occasionally a woman’s voice canis of breathing between words? The obake that lurk between key frames leave the flow of time before and after

be heard speaking in fragments. “Aren’t you cold?” The characters’ hair sways, their eyes blink and their mouths

these intervals barely clinging to form. But when the direction of gravitational pull is indecipherable, can we still

open and close repeatedly, and it is clear that a simple animation, probably consisting of just a few frames, isconsider disfigured and disembodied limbs, like drops of oil swirling on the surface of water, to be afterimages?

being played back on a loop. It is as if a database of multiple animations, or elements that make up characters,
have all been loaded and activated simultaneously in the same frame.

It was not until much later that I learned that the genesis of the skyfish legend was the work of video editor
Jose Escamilla in the 1990s, and that the white streaks in the footage were the blurred, moving afterimages ofIn his debut essay “Character ga, miteiru” (Characters Are Watching), the art critic Kurose Yohei discusses thewinged insects rapidly crossing in front of the camera. The 24-frames-per-second rate of a video camera can at

sophistication of metafiction, not in the form of a congratulatory narrative discourse or a representationaltimes make a winged insect look like a ghost. Today, when even a smartphone films at more than 60 frames per

analysis to which the analytical vocabulary of film studies is applied, but that of a “theory of animated expression”

second, a camera would not be able to capture a skyfish without deliberate manipulation. The number of frames1which applies only to anime . The essence of this theory, however, is a theory of animated expression as a theorya video camera recorded back then would today be described as “limited.” But this does not prove that skyfish doof space. The core of the essay, however, is a theory of character rendering in spatial terms. Kurose attributes

not exist. The creatures were born in intervals in the frame rates of our perception. When time is discontinuous,

the distinctive quality of animated imagery to an “indeterminacy of space.” For example, in most anime thelife fills in the gaps.

background and the character moving in front of it are not depicted from the same point of view, and are not in a

In the article cited earlier, Kurose Yohei refers to an example in which the depicted character itself plays“correct” positional relationship. The screen is merely a frame bringing together images rendered from different

the role of a frame, and concluded that the space occupied by the viewer is determined in reverse by their being

perspectives. In short, Kurose’s analysis revolves around the inability of the viewer’s gaze to unite this side andseen by the character. I will conclude by saying the following: Yonezawa’s work does the same thing temporally,

the other side of the screen into a single continuous space. He cites, as a good example of this, character design

with the depicted character determining the frame rate, and life (anima) revealed in the gaps between perceptual

in which the larger the eyes are, the more the light source is scattered, making it impossible for the viewer to “maketime-scales created by the artist, the work, and the viewer. This leaves open the possibility that we ourselves

eye contact.”

could be skyfish, or obake—afterimages lingering in the perceptions of the characters.

At first glance, a similar issue seems to appear in the blurred and multilayered characters in I hate you andi love you, but the situation differs greatly. Yonezawa questions the temporal identity of the characters. In the next

Pinned to the wall are sheets of clear plastic with burn marks. This is the final work, Trace of Anime. As ifroom of the exhibition, there is a work that makes this questioning even more apparent.

something had passed through the holes that resemble handprints, they were ever so slightly vibrating.

A display on the wall of the next room shows a fragment of a poem by Yonezawa, as subtitles at the bottom of
the screen against the backdrop of a still image, silent and also out of focus. “Words did not come out of mymouth.” However, an environmental a difference from the previous room is the sound of breathing echoing fromthe space beyond. The spoken words corresponding to the subtitles cannot be made out. Two large horizontal

KUROSAKI So
Born in 1988. Critic. Kurosaki began his career as a writer/editor for the review journal Arguments ( 2015–2018). He has published many articles
about phonologies such as Buddhist music/Shomyo (chanting of Buddhist hymns,) Japanese silent film narrators, voice actors, synthetic voices,

screens are suspended in the rear of the room, in such a way that when someone stands between them only

and VTubers. He is currently preparing a book Voice Laundering (tentative,) a magazine about Antarctica IAY–International Year of Humanity

their feet will be visible. A huge reclining obake is projected, out of focus, so that it can be seen from both theObservation, and an essay Extreme. He also distributes podcast program “Voice Memo (3600±600)”.

front and back. Together, this group of images and sounds constitutes the title piece, no name.
Obake are created at the end of the animation process, and mainly play the role of filling in spaces

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YONEZAWA SHUCONTRIBUTION

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米澤 柊│ YONEZAWA Shu

1999年東京都生まれ。アーティスト、アニメーター。現在のデジタルアニメーションにおけるキャラクターの身体性と現実空間の生き物が持っている精神的身体性と感情について、またそれらアニメーションが生きる空間の空気を制作している。
主な共同制作として MV「Nitecore - Heartbeat」（ディレクション：ファンタジスタ歌磨呂）や、東京スカパラダイスオーケストラ×長谷川白紙の MV「会いたいね｡ ﾟ ( ﾟ ´ω` ﾟ ) ﾟ｡ feat. 長谷川白紙」のアニメーション作画。 KAIRUI によるシングル「海の名前」のアートワーク制作など。

主な展覧会「惑星ザムザ」（小高製本工業跡地、東京、2022）「『オープン・スペース2021 ニュー・フラットランド』
エマージェンシーズ ! 041」
（NTTインターコミュニケーション・センター [ICC]、東京、2022）「ATAMI ART GRANT」（熱海市街地、静岡、2021）「ディスディスプレイ」（Calm & Punk Gallery、東京、2021）「AB」［うしお鶏との二人展］（新宿眼科画廊、東京、2020）

主な受賞歴
学生 CGコンテスト評価員賞市原えつこ賞（2021）

Born in 1999 in Tokyo. Artist and animator. Yonezawa has been creating works focusing on physicality of characters in the current
digital animation, and mental physicality and emotions possessed by creatures in the real space, as well as atmosphere of the spacein which these animations live.
Major collaborations include the music video “Nitecore – Heartbeat” (directed by Fantasista Utamaro), animation for the music video “Iwant to meet you...” by Tokyo Ska Paradise Orchestra and Hasegawa Hakushi. Artwork for the single “Umi no Namae” by KAIRUI, etc.

Recent exhibitions“samsa planet,” Former site of Odaka Bookbinding Company, Tokyo, 2022
“emergencies! 041,” NTT InterCommunication Center [ICC], Tokyo, 2022
“ATAMI ART GRANT,” Hidden Village in Atami, Shizuoka, 2021
“This-Display,” Calm & Punk Gallery, Tokyo, 2021
“AB,” [a two-person show with Ushio Chicken] Shinjuku Ophthalmology Gallery, Tokyo, 2020

Recent Awards
Student CG Contest Evaluator’s Award, Etsuko Ichihara Award, 2021

http://shuyonezawa.com

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YONEZAWA SHU

PROFILE27

OPEN SITE 7
米澤 柊「名無しの肢体」

会期（土）〜11月27日（日）
2022年10月22日

会場

トーキョーアーツアンドスペース本郷主催

公益財団法人東京都歴史文化財団 東京都現代美術館トーキョーアーツアンドスペース

会場施工

スーパー・ファクトリー株式会社

執筆

米澤 柊、黒嵜 想編集

岸本麻衣
大島彩子、杉原 駿（トーキョーアーツアンドスペース）

協力

布施琳太郎

写真

髙橋健治
（pp. 2〜3、6〜11）

翻訳クリストファー・スティヴンズ

デザイン

寺井恵司

印刷

三永印刷株式会社

発行

公益財団法人東京都歴史文化財団 東京都現代美術館トーキョーアーツアンドスペース

発行日

2023年3月28日

YONEZAWA Shu “no name”

Date2022/10/22 (Sat) – 11/27 (Sun)

Venue

Tokyo Arts and Space Hongo

Organizer

Tokyo Arts and Space, Museum of Contemporary Art Tokyo, Tokyo Metropolitan Foundation for History and Culture

Installation

SUPER FACTORY Co., Ltd.

Texts

YONEZAWA Shu, KUROSAKI So

Edit

KISHIMOTO Mai
OSHIMA Ayako, SUGIHARA Shun (TOKAS)

Cooperation

FUSE Rintaro

Photography

TAKAHASHI Kenji (pp. 2–3, 6–11)

Translation

Christopher STEPHENS

DesignTERAI Keiji

Printing

Sanei Printery Co., Ltd.

Published by

Tokyo Arts and Space, Museum of Contemporary Art Tokyo, Tokyo Metropolitan Foundation for History and Culture

Published on

March 28, 2023

https://www.tokyoartsandspace.jp/©2023 Tokyo Arts and Space, Museum of Contemporary Art Tokyo, Tokyo Metropolitan Foundation for History and Culture