海川メノウ

著

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目 次

序 文
Blender は現在も開発が進むオープンソースのフリーソフトで、モデリング、レンダリング以外にもアニメーションや動画編集など多数の機能を有しています。
ソフトを入手したその時から、無料で誰でも自由に 3DCG 制作を楽しむことができます。
本書は Blender 2.90 を使用し、代表的な機能の紹介と設定、モデリング方法などを図と共に解説し、各章の最後には復習となる練習問題、さらに基本的操作を踏まえた上での作品制作を掲載しています。
主に基本的な機能を解説した内容になっているので、これから Blender を使い始める方への入門用として、また使い慣れた方にも機能の再確認として参考になる一冊として 3DCG 制作に活用して頂けたら幸いです。
著者

iii

目

次

目次

序 文........................................................................................................................................... iii

第 1 部 機能解説……1
第 1 章 Blender の基本 -------------------------------------------------3
1.1
1.2

1.3
1.4

1.5

1.6
1.7

1.8

1.9

開始から終了まで〈アプリケーションの基本〉............................................................3■ 1.1.1

ダウンロード……3 ／ ■ 1.1.5

Blender の終了……6■ 1.2.1

トップバー……6 ／ ■ 1.2.2

ワークスペース……6 ／ ■ 1.2.3■ 1.2.4

リージョン……7 ／ ■ 1.2.5

ツール……8■ 1.3.1

全般……10 ／ ■ 1.3.2■ 1.4.1

プリファレンスを表示する……15 ／ ■ 1.4.2■ 1.4.3

表示関連の設定……15 ／ ■ 1.4.4■ 1.4.5

キー操作を変える……16 ／ ■ 1.4.6■ 1.5.1

データの階層……16 ／ ■ 1.5.2

シーン……16 ／ ■ 1.5.3■ 1.5.4

オブジェクト……17 ／ ■ 1.5.5

ビューレイヤー……18■ 1.6.1

データ ID の表示……18 ／ ■ 1.6.2

ユーザー……18■ 1.7.1

マウスオーバー……19 ／ ■ 1.7.2

右クリックメニュー……19■ 1.7.3

取り消しとやり直し……20 ／ ■ 1.7.4■ 1.7.5

数値入力方法……20 ／ ■ 1.7.6■ 1.8.1

ミニ軸……20 ／ ■ 1.8.2■ 1.8.3

マウスボタンによる視点操作……21 ／ ■ 1.8.4■ 1.8.5

直感的な視点操作……21画面と構成要素〈ユーザーインターフェイス〉............................................................6
エリア……6

各種編集機能〈エディタータイプ〉........................................................................... 10
アニメーション……12 ／ ■ 1.3.3

Scripting……13

ユーザー設定〈プリファレンス〉............................................................................... 15
設定を保存する……15

視点の操作方法を変える……15
自動バックアップの設定……16

データ構造〈シーンとアウトライナー〉.................................................................... 16
コレクション……17

作成済み要素〈データブロック〉............................................................................... 18
役立つ操作〈共通操作〉.............................................................................................. 19
追加後の調整パネル（F9）……20

操作履歴……20

視点の操作〈マウス、テンキー〉............................................................................... 20
視点操作ツール……21
テンキーによる視点操作……21

対象の操作〈オブジェクトの基本〉........................................................................... 22■ 1.9.1

原点……22 ／ ■ 1.9.2

選択……22 ／ ■ 1.9.3■ 1.9.4

追加……23 ／ ■ 1.9.5

移動、回転、拡大縮小……23

削除……23■ 1.9.6

表示、非表示……25 ／ ■ 1.9.7

親子化……25 ／ ■ 1.9.8

複製……25

章末課題 ................................................................................................................................ 26

章末課題・制作例.................................................................................................................. 27

iv

目 次

第2章

基本的なモデリング --------------------------------------------- 29

2.1

モデリング前の知識〈オブジェクトの編集〉............................................................. 29

2.2

2.3

2.4

2.5

2.6

■ 2.1.1

オブジェクトの種類……29 ／ ■ 2.1.2■ 2.1.3

形状データ……32 ／ ■ 2.1.4

モード切替……31■ 2.1.6

選択対象の切り替え……32 ／ ■ 2.1.7■ 2.2.1

法線の基本……33 ／ ■ 2.2.2■ 2.2.3

鋭い辺を保つ〈自動スムーズ〉……34■ 2.2.4

シャープ辺〈辺分離モディファイアー〉……34■ 2.3.2

変更……36 ／ ■ 2.3.3■ 2.3.5

物理演算系……53■ 2.4.1

断面図〈頂点生成〉……53 ／ ■ 2.4.2■ 2.4.3

厚みを付ける〈ソリッド化〉……55 ／ ■ 2.4.4■ 2.5.1

基本形〈メッシュ編集〉……56■ 2.5.2

滑らかにする〈細分化とスムーズ〉……58 ／ ■ 2.5.3■ 2.5.4

完成……59■ 2.6.1

ベース形状……59 ／ ■ 2.6.2■ 2.6.3

スカルプトモード……60 ／ ■ 2.6.4■ 2.6.5

ブラシのカスタマイズ〈テクスチャ〉……61 ／ ■ 2.6.6

頂点グループ……32 ／ ■ 2.1.5

編集ツール……32

モデリングの注意点……32

表面の表示〈シェーディング〉................................................................................... 33
面を滑らかに表示する〈スムーズシェード〉……34

非破壊ツールを活用する〈モディファイアー〉......................................................... 35
生成……40 ／ ■ 2.3.4

変形……46

カップのモデリング〈回転体〉................................................................................... 53
旋回複製〈スピンとスクリュー〉……54
完成……55動物の頭部のモデリング〈ミラーリング〉................................................................. 56
微調整……58

彫刻風モデリング〈スカルプト〉............................................................................... 59
高解像度化〈マルチレゾリューション〉……60
モデリング……60
完成……62

章末課題 ................................................................................................................................ 62

章末課題・制作例.................................................................................................................. 63

第3章

マテリアルとテクスチャ ---------------------------------------- 65

3.1

材質の設定〈マテリアル〉.......................................................................................... 65

3.2

3.3

3.4

3.5

■ 3.1.1

マテリアルを作成する……65 ／ ■ 3.1.2■ 3.1.3

マテリアルをビュー上で表示する……66

複数のマテリアルを使用する……66■ 3.2.1

プリンシプル BSDF……67 ／ ■ 3.2.2

シェーダーミックス……67■ 3.2.3

ディフューズ BSDF……67 ／ ■ 3.2.4

放射……68 ／ ■ 3.2.5■ 3.2.6

光沢 BSDF……68 ／ ■ 3.2.7■ 3.3.1

テクスチャを設定する……70 ／ ■ 3.3.2■ 3.3.3

画像テクスチャを使用する……70 ／ ■ 3.3.4■ 3.4.1

シェーダーエディターを使用する……71 ／ ■ 3.4.2■ 3.4.3

ノードを追加する……72 ／ ■ 3.4.4■ 3.4.5

設定の注意……72■ 3.5.1

UV エディターを使用する……73 ／ ■ 3.5.2■ 3.5.3

シーム辺……73 ／ ■ 3.5.4

材質の種類〈シェーダー〉.......................................................................................... 67

SSS……69 ／ ■ 3.2.8

グラス BSDF……68

ベルベット BSDF……69

模様を付ける〈テクスチャ〉...................................................................................... 70
内蔵テクスチャを使用する……70
画像の透明部分を反映させる……70

ノードで編集する〈シェーダーエディター〉............................................................. 71
ノード編集の基本……71

ノードの操作……72

テクスチャ設定マップを用意する〈UV 編集〉.......................................................... 73
UV を生成……73

UV 展開……73 ／ ■ 3.5.5

UV 調整……74v

3.6

オブジェクトに直接描画する〈テクスチャペイント〉.............................................. 74■ 3.6.1

テクスチャペイントの準備……74 ／ ■ 3.6.2■ 3.6.3

テクスチャ画像を保存する……76

ペイントする……75

章末課題 ................................................................................................................................ 76

章末課題・制作例.................................................................................................................. 77

第4章

アニメーション -------------------------------------------------- 79

4.1

アニメーション前の知識〈機能の基本〉.................................................................... 79

4.2

4.3

4.4

4.5
4.6
4.7

4.8

■ 4.1.1

アニメーション編集の準備……79 ／ ■ 4.1.2■ 4.1.3

キーフレーム……79■ 4.2.1

アニメーションの準備……80 ／ ■ 4.2.2■ 4.2.3

再生……80■ 4.3.1

アーマチュアを生成……81 ／ ■ 4.3.2■ 4.3.3

オブジェクトと骨格の関連付け……83■ 4.4.1

ボーンを動かす……84 ／ ■ 4.4.2■ 4.4.3

ポーズを一時無効……84■ 4.5.1

ウェイトペイントモード……85 ／ ■ 4.5.2■ 4.6.1

歩行の動作……86 ／ ■ 4.6.2■ 4.7.1

コンストレイントの基本……89 ／ ■ 4.7.2■ 4.7.3

トランスフォーム……90 ／ ■ 4.7.4■ 4.8.1

シェイプキーの基本……101 ／ ■ 4.8.2

タイムライン……79

オブジェクトのアニメーション〈フレーム操作の基本〉........................................... 80
キーフレームを挿入……80

キャラクターの骨格とポーズ〈アーマチュア〉......................................................... 81
ボーンの編集……81

ポーズを付ける〈ポーズモード〉............................................................................... 84
ポーズをクリア……84

ボーンの影響度を編集〈ウェイトペイント〉............................................................. 85
ウェイトを編集する……85

変形アニメーション〈ポーズとキーフレーム〉......................................................... 86
再生……88

オブジェクトの制御〈コンストレイント〉................................................................. 89
モーショントラッキング……90

トラッキング……93 ／ ■ 4.7.5

関係……97形状のカスタマイズ〈シェイプキー〉..................................................................... 100
シェイプキーの作成……101

章末課題 ............................................................................................................................. 102

章末課題・制作例............................................................................................................... 103

第5章

レンダリング -------------------------------------------------- 105

5.1

画像出力〈レンダー、出力設定〉............................................................................ 105

5.2
5.3
5.4

5.5

vi

■ 5.1.1

レンダリングエンジンの種類……105 ／ ■ 5.1.2■ 5.1.3

背景を透過した画像を出力する……106■ 5.1.4

アニメーションを出力する……107■ 5.2.1

画像を使用する〈環境テクスチャ〉……108■ 5.3.1

ライトの種類……109■ 5.4.1

視点オブジェクトの切り替え……110■ 5.4.2

現在の視点をカメラ視点にする……110

ビュー上でレンダリング……106

背景〈ワールド〉...................................................................................................... 108
照明〈ライト〉......................................................................................................... 109
レンダリングの視点〈カメラ〉................................................................................ 110

焦点から離れた所をぼかす〈被写界深度〉.............................................................. 111

目 次

5.6
5.7
5.8

間接光、鏡面反射を描画する〈ライトプローブ〉................................................... 112■ 5.6.1

間接光をレンダリング……112 ／ ■ 5.6.2

鏡面反射をレンダリング……113■ 5.7.1

Freestyle を使用する……114 ／ ■ 5.7.2

任意の辺に線を描画する……114■ 5.8.1

UV 編集……115 ／ ■ 5.8.2■ 5.8.3

情報の出力〈ベイク〉……117 ／ ■ 5.8.4

オブジェクトに主線を付ける〈Freestyle〉........................................................ 114
選択要素を画像に出力〈ベイク〉............................................................................ 115
材質の設定〈マテリアル〉……116
立体感を出す〈ノーマル〉……117

章末課題 ............................................................................................................................. 118

章末課題・制作例............................................................................................................... 119

第6章

コンポジット -------------------------------------------------- 121

6.1

画像加工〈コンポジットの基本〉............................................................................ 121

6.2

6.3

6.4

■ 6.1.1

コンポジットを使用する……121 ／ ■ 6.1.2

コンポジットを無効にする……122■ 6.2.1

ビューアー……122 ／ ■ 6.2.2■ 6.2.3

ファイル出力……123■ 6.3.1

カラーバランス……123 ／ ■ 6.3.2■ 6.3.3

RGB カーブ……123■ 6.4.1

奥行き情報を使用して合成〈Z 値合成〉……124■ 6.4.2

複数の画像を合成〈アルファオーバー〉……124■ 6.4.3

明るい部分をぼかす〈グレア〉……125■ 6.4.4

モザイクを掛ける〈ピクセル化〉……126

加工結果を表示〈出力系ノード〉............................................................................ 122
分割ビューアー……122

色調補正〈カラー系ノード〉................................................................................... 123
HSV（色相 / 彩度 / 輝度）……123

画像加工の例 ........................................................................................................... 124

章末課題 ............................................................................................................................. 127

章末課題・制作例............................................................................................................... 127

第7章

動画編集 ------------------------------------------------------- 129

7.1

動画編集機能の基本〈ビデオシーケンサー〉.......................................................... 129

7.2

7.3

7.4
7.5

7.6

■ 7.1.1

ビデオシーケンサーを使用する……129 ／ ■ 7.1.2■ 7.1.3

動画を読み込む……130 ／ ■ 7.1.4

画面構成……129

ストリップの操作……130

複数の動画を繋ぎ合わせる〈複製と連結〉.............................................................. 130

動画に色や文字を載せる〈Color、Text〉........................................................... 131■ 7.3.1

Color……131 ／ ■ 7.3.2

Text……131■ 7.4.1

Multiply……133 ／ ■ 7.4.2

動画に効果を掛ける〈エフェクトストリップ〉...................................................... 132
Glow……133 ／ ■ 7.4.3

GaussianBlur……133

動画に遷移効果を掛ける〈トランジション〉.......................................................... 133
動画をフェードイン・アウトさせる〈フェード〉................................................... 134■ 7.6.1

フェードイン、アウト……135 ／ ■ 7.6.2

フェードイン・アウト……135

章末課題 ............................................................................................................................. 135

章末課題・制作例............................................................................................................... 136

vii

第8章

物理演算とエフェクト ---------------------------------------- 137

8.1

シミュレーションの基本〈基本設定〉..................................................................... 137

8.2
8.3
8.4
8.5
8.6
8.7
8.8

8.9
8.10

8.11

8.12

■ 8.1.1

物理演算を使用する……137 ／ ■ 8.1.2

キャッシュの注意……137■ 8.2.1

基本設定……138 ／ ■ 8.2.2

ピン留めされた布を作成する……138■ 8.3.1

基本設定……140 ／ ■ 8.3.2

風になびく布を作成する……140■ 8.4.1

基本設定……142 ／ ■ 8.4.2

つり下がり揺れる物体を作る……142■ 8.5.1

基本設定……143 ／ ■ 8.5.2

ソフトボディを受け止める……143■ 8.6.1

基本設定……145 ／ ■ 8.6.2

水を作成する……145■ 8.7.1

基本設定……148 ／ ■ 8.7.2

煙を作成する……148■ 8.8.1

基本設定……150 ／ ■ 8.8.2

地面に落下する物体を作成する……151■ 8.8.3

アニメーションで制御する……151 ／ ■ 8.8.4■ 8.8.5

オブジェクトの結合を壊す……153■ 8.9.1

基本設定……154 ／ ■ 8.9.2

布を作る〈クロス〉.................................................................................................. 138
力場を作る〈フォースフィールド〉........................................................................ 140
軟体を作る〈ソフトボディ〉................................................................................... 141
障害物を作る〈コリジョン〉................................................................................... 143
液体を作る〈流体 - 液体〉....................................................................................... 145
煙や炎を作る〈流体 - 煙〉....................................................................................... 148
剛体を作る〈リジッドボディ〉................................................................................ 150
オブジェクト同士を結合する……153

オブジェクトでペイント〈ダイナミックペイント〉............................................... 154
オブジェクトで着色する……155

粒子や髪を生成する〈パーティクルシステム〉...................................................... 157■ 8.10.1

基本設定……157 ／ ■ 8.10.2■ 8.10.3

毛を生やす……158■ 8.11.1

基本設定……161 ／ ■ 8.11.2■ 8.11.3

クイック爆発……162■ 8.12.1

基本設定……163 ／ ■ 8.12.2■ 8.12.3

波を動かす……163 ／ ■ 8.12.4■ 8.12.5

海のマテリアル……164

ランダムに複製する……157

形状を砕く〈爆発〉.................................................................................................. 161
砕けていくオブジェクトを作成する……161

海を作る〈海洋〉...................................................................................................... 162
海を作成する……163
泡を生成する……163

章末課題 ............................................................................................................................. 165

章末課題・制作例............................................................................................................... 166

第9章

アドオン ------------------------------------------------------- 169

9.1

アドオンを有効にする ............................................................................................ 169

9.2

viii

同梱アドオン ........................................................................................................... 169■ 9.2.1

BlenderKit Online Asset Library……170■ 9.2.2

Extra Objects……170 ／ ■ 9.2.3■ 9.2.4

Material Library VX……171 ／ ■ 9.2.5

Archimesh……172■ 9.2.6

A. N. T. Landscape……172 ／ ■ 9.2.7

IvyGen……173■ 9.2.8

Sapling Tree Gen……173

Rigify……171

目 次

第 10 章
10.1

10.2

10.3

トラブルシューティング ------------------------------------ 175

ビュー ...................................................................................................................... 175■ 10.1.1

オブジェクトが見えなくなった……175■ 10.1.2

旧バージョンのファイルのオブジェクトが表示されない……175■ 10.1.3

視点がどこにあるか分からない……175 ／ ■ 10.1.4■ 10.1.5

遠くや近くのオブジェクトが消える……176■ 10.1.6形状の立体感が分かりにくい……176

ズームが困難になる……175

レンダリング ........................................................................................................... 177■ 10.2.1

色味がくすんだ感じになる……177 ／ ■ 10.2.2■ 10.2.3

ノイズを減らしたい……178 ／ ■ 10.2.4

レンダリング速度が遅い……177■ 10.3.1

オブジェクト選択が遅い……180 ／ ■ 10.3.2■ 10.3.3

Blender がクラッシュする……181 ／ ■ 10.3.4■ 10.3.5

機能の一部が誤作動する……181■ 10.3.6

旧バージョンのデータが重い、開けない……181■ 10.3.7

未保存のまま終了してしまった……182

レンダリングできない……180

パフォーマンス ....................................................................................................... 180
動作全般が重い……181
Blender が起動しない……181

第 2 部 作品制作……183
第 11 章 【初級】街灯のモデリング ----------------------------------- 185
11.1

11.2
11.3
11.4

11.5

11.6

11.7

基本形〈メッシュ編集〉........................................................................................... 186■ 11.1.1

セード……186 ／ ■ 11.1.2■ 11.1.4

ポール……189

灯具……187 ／ ■ 11.1.3■ 11.2.1

灯具……190 ／ ■ 11.2.2■ 11.3.1

平滑化〈スムーズシェード〉……190 ／ ■ 11.3.2

アーム……188

材質の設定〈マテリアル〉....................................................................................... 190
その他……190

面の表示〈シェーディング〉................................................................................... 190
鋭角〈辺分離〉……191

サイズの調整〈トランスフォーム〉........................................................................ 191
データ管理〈コレクション〉................................................................................... 192

プレビュー背景〈スタジオライト〉........................................................................ 192
完成 ......................................................................................................................... 192

第 12 章 【初級】ビルのモデリング ----------------------------------- 193
12.1

ビル 1 ...................................................................................................................... 194■ 12.1.1

基本形〈メッシュ編集〉……194■ 12.1.2

メッシュの再構築〈リメッシュ〉……194■ 12.1.3

サイズの調整〈トランスフォーム〉……195■ 12.1.4

材質の設定〈マテリアル〉……195 ／ ■ 12.1.5

完成……197ix

12.2

ビル 2 ...................................................................................................................... 198■ 12.2.1

基本形〈メッシュ編集〉……198 ／ ■ 12.2.2■ 12.2.3

サイズの調整〈トランスフォーム〉……200■ 12.2.4

材質の設定〈マテリアル〉……200 ／ ■ 12.2.5

鏡面化〈ミラー〉……199
完成……200

第 13 章 【初級】白鳥のモデリング ----------------------------------- 201
13.1

13.2
13.3

13.4

13.5

白鳥 ......................................................................................................................... 202■ 13.1.1

基本形〈メッシュ編集〉……202 ／ ■ 13.1.2■ 13.1.3

細分化〈サブディビジョンサーフェス〉……204

鏡面〈ミラー〉……203■ 13.1.4

頂点位置の調整……204 ／ ■ 13.1.5■ 13.1.6

平滑化〈スムーズ〉……204 ／ ■ 13.1.7■ 13.1.8

材質の設定〈マテリアル〉……205 ／ ■ 13.1.9■ 13.2.1

基本形〈メッシュ編集〉……207 ／ ■ 13.2.2■ 13.3.1

背景の設定〈ワールド〉……209■ 13.3.2

視点と光源の設定〈カメラ、ライト〉……209 ／ ■ 13.3.3■ 13.3.4出力の設定……210 ／ ■ 13.3.5

目を追加……204
サイズの調整〈トランスフォーム〉……205
色を付ける〈頂点ペイント〉……206

水面 ......................................................................................................................... 207

材質の設定〈マテリアル〉……207

シーン設定............................................................................................................... 209

レンダー設定……210

位置設定……210

出力 ......................................................................................................................... 211
完成 ......................................................................................................................... 211

第 14 章 【中級】白鳥と水面のアニメーション ---------------------- 213
14.1

14.2
14.3

14.4

14.5

14.6

14.7

14.8

14.9
x

ルートに沿って動かす〈カーブとアニメ〉.............................................................. 213■ 14.1.1

移動ルートを作成する〈カーブ編集〉……213■ 14.1.2

カーブとオブジェクトを関連付け〈パスに追従〉……215■ 14.1.3

アニメーション……215■ 14.2.1

白鳥……216 ／ ■ 14.2.2

相互作用を設定する〈ダイナミックペイント〉...................................................... 216
水面……216

さざ波を立てる〈テクスチャのアニメーション〉................................................... 217

調整 ......................................................................................................................... 217■ 14.4.1

アニメーションの確認……217■ 14.4.2

アニメーション時間の調整〈フレーム設定〉……218■ 14.4.3

再生を高速化〈キャッシュ〉……218■ 14.5.1

レンダー設定……218 ／ ■ 14.5.2■ 14.5.3

プレビュー……219

シーン設定............................................................................................................... 218
出力の設定……219

動画を出力する〈アニメーションレンダリング〉................................................... 220

動画の編集〈ビデオシーケンサー〉........................................................................ 220■ 14.7.1

連番画像の読み込み〈画像ストリップを追加〉……221■ 14.7.2

暗転の演出〈色、フェード〉……221■ 14.7.3

題目の画面を作成〈色、テキスト〉……222■ 14.7.4

配置〈ストリップ編集〉……223■ 14.8.1

レンダープロパティ……223 ／ ■ 14.8.2■ 14.8.3

出力……224動画の出力............................................................................................................... 223
出力プロパティ……223

完成 ......................................................................................................................... 224

目 次

第 15 章 【中級】植え込みのモデリング ------------------------------ 225
15.1

15.2

15.3
15.4

植物 ......................................................................................................................... 226■ 15.1.1

葉……226 ／ ■ 15.1.2■ 15.1.3

複製〈パーティクルインスタンス〉……230

茎……229■ 15.1.4モデルの軽量化〈ビルボード〉……232■ 15.2.1

基本形〈メッシュ編集〉……236 ／ ■ 15.2.2■ 15.2.3

材質の設定〈マテリアル〉……237■ 15.2.4

データ管理〈コレクション〉……238 ／ ■ 15.2.5■ 15.3.1

1 種類の場合……239 ／ ■ 15.3.2

土台 ......................................................................................................................... 236
複製の範囲〈分離〉……237
完成……238

複製〈パーティクルインスタンス〉........................................................................ 239
複数の場合……240

完成 ......................................................................................................................... 242

第 16 章 【中級】木のモデリング ------------------------------------- 243
16.1
16.2

16.3

16.4
16.5
16.6

16.7

16.8

16.9

葉 ............................................................................................................................. 244■ 16.1.1

外部データを読み込む〈アペンド〉……244■ 16.2.1

枝〈グリースペンシル〉……245 ／ ■ 16.2.2■ 16.2.3

モデルの軽量化〈ビルボード〉……246■ 16.3.1

枝〈グリースペンシル〉……250■ 16.3.2

画像の出力〈レンダリングと保存〉……250■ 16.3.3

モデルの軽量化〈ビルボード〉……250■ 16.4.1

基本形〈メッシュ編集〉……252 ／ ■ 16.4.2■ 16.5.1

基本形〈メッシュ編集〉……254■ 16.6.1

幹……254 ／ ■ 16.6.2■ 16.6.4

完成……256■ 16.7.1

視点と光源の設定〈カメラ、ライト〉……257■ 16.7.2

画像の出力〈レンダリングと保存〉……257■ 16.7.3

基本形〈メッシュ編集〉……257 ／ ■ 16.7.4■ 16.7.5

完成……258

小枝 ......................................................................................................................... 245
葉の配置……246

中枝 ......................................................................................................................... 249

大枝 ......................................................................................................................... 252
材質の設定〈マテリアル〉……253

幹 ............................................................................................................................. 254

複製〈パーティクルインスタンス〉........................................................................ 254
大枝……255 ／ ■ 16.6.3

中枝……256

モデルの軽量化〈ビルボード〉................................................................................ 256

材質の設定〈マテリアル〉……257

データ管理〈コレクション〉................................................................................... 258
完成 ......................................................................................................................... 259

第 17 章 【上級】建物のモデリング ----------------------------------- 261
17.1

建物 1 ...................................................................................................................... 262■ 17.1.1

基本形〈メッシュ編集〉……262 ／ ■ 17.1.2■ 17.1.3

バンプマップ用設定〈マテリアル〉……265 ／ ■ 17.1.4

鏡面化〈ミラー〉……264■ 17.1.5

カラー情報の出力〈ベイク〉……267■ 17.1.6

立体感を出す〈バンプマップ〉……268 ／ ■ 17.1.7

UV 編集……265

マテリアルの再設定……269xi

■ 17.1.8

17.2■ 17.1.10

パーツの組み立て〈配列〉……269 ／ ■ 17.1.9

データ管理〈コレクション〉……271

完成……271

建物 2 ...................................................................................................................... 272■ 17.2.1

基本形〈メッシュ編集〉……272 ／ ■ 17.2.2■ 17.2.3

バンプマップ用設定〈マテリアル〉……277 ／ ■ 17.2.4■ 17.2.5

カラー情報の出力〈ベイク〉……278■ 17.2.6

立体感を出す〈バンプマップ〉……278 ／ ■ 17.2.7■ 17.2.8

パーツの組み立て〈配列〉……280 ／ ■ 17.2.9■ 17.2.10

鏡面化〈ミラー〉……276
UV 設定……278

マテリアルの再設定……279

データ管理〈コレクション〉……283

完成……283

第 18 章 【上級】ホットケーキのモデリング ------------------------- 285
18.1

18.2

18.3
18.4

18.5

18.6
18.7

18.8
18.9

作成サイズの確認〈クイック液体〉........................................................................ 286
ホットケーキ ........................................................................................................... 286■ 18.2.1

基本形〈メッシュ編集〉……286 ／ ■ 18.2.2

面取り〈ベベル〉……287■ 18.3.1

基本形〈メッシュ編集〉……288 ／ ■ 18.3.2

面取り〈ベベル〉……288

バター ...................................................................................................................... 288
複製〈配列〉............................................................................................................. 289
皿 ............................................................................................................................. 290■ 18.5.1

断面図〈頂点生成〉……290 ／ ■ 18.5.2■ 18.5.3

細分化〈サブディビジョンサーフェス〉……290 ／ ■ 18.5.4

回転体〈スクリュー〉……290■ 18.6.1

障害物〈エフェクター〉……291 ／ ■ 18.6.2

位置の調整……291

蜂蜜 ......................................................................................................................... 291

シミュレーション〈液体〉……292

テーブル .................................................................................................................. 295
リサイズ .................................................................................................................. 295
材質の設定〈マテリアル〉....................................................................................... 296■ 18.9.1

ホットケーキ……296 ／ ■ 18.9.2■ 18.9.4

テーブル……299

バター……299 ／ ■ 18.9.3

皿……29918.10 シーン設定............................................................................................................... 301■ 18.10.1

背景の設定〈ワールド〉……301■ 18.10.2

視点と光源の設定〈カメラ、ライト〉……302■ 18.10.3

レンダー設定……302 ／ ■ 18.10.4

出力の設定……303■ 18.11.1

レンダリング……303 ／ ■ 18.11.2

画像の調整〈コンポジット〉……303

18.11 出力と加工............................................................................................................... 303
18.12 完成 ......................................................................................................................... 304

第 19 章 【最終章】街並みのシーン ----------------------------------- 305
19.1

19.2
19.3

xii

外部データを読み込む〈リンク〉............................................................................ 306■ 19.1.1

リンク……306 ／ ■ 19.1.2■ 19.1.3

建物 1、2、植え込み、木……306

ビル 1、2、街灯……306■ 19.1.4

リンクの上書き〈ライブラリオーバーライド〉……307■ 19.2.1モデルの配置……307 ／ ■ 19.2.2■ 19.3.1

背景の設定〈ワールド〉……312■ 19.3.2

視点と光源の設定〈カメラ、ライト〉……313

景観作成 .................................................................................................................. 307
道路……311

シーン設定............................................................................................................... 312

目 次

19.4
19.5

■ 19.3.3

レンダー設定……314 ／ ■ 19.3.4

出力の設定……314■ 19.4.1

レンダリング……314 ／ ■ 19.4.2

画像の調整〈コンポジット〉……314

出力と加工............................................................................................................... 314
完成 ......................................................................................................................... 315

付 録……317
A ショートカットキー ------------------------------------------------ 319
B 関連・参考ウェブサイト ------------------------------------------- 325
索 引...................................................................................................................................... 326

xiii

第 1部

機能解説

Blender の基本

1

第 部 機能解説第1章

1

第 1 章 Blender の基本

1.1

1.1

開始から終了まで〈アプリケーションの基本〉

開始から終了まで〈アプリケーションの基本〉

Blender の導入から、起動して簡単な操作によるレンダリングやデータの保存、終了までの一連の流れです。

インストーラー版
ダウンロード後、インストールを行います。

ZIP 版

1.1.1 ダウンロード
公式ウェブサイトから最新版の Blender をダウンロードします。
以下のページ内リンクからアクセスできる

適当なフォルダーに展開します。Blender を起動するにはエクスプローラーなどで blender.exe を実行します。
また、.blend ファイルなどの Blender 関連のファ
イルは Blender に関連付けられません。

Microsoft ストアからも入手できます。
https://www.blender.org/download/
過去のバージョンは以下でダウンロードできます。
https://download.blender.org/

release/3

1

Blender の基本

1.1.2 Blender を起動
Blender を起動すると、最初にコンソールウィンドウが表示され、次にメインのウィンドウが表示されます。

スプラッシュ画面
起動時は英語ですが、表示されるスプラッシュの Language →「日本語（Japanese）」を選択するとインターフェイスを日本語表示に変えられます（設定は後でも変更可能）。
以前のバージョンがある場合は左下のボタンからその設定を引き継ぎます。

次回起動時からは画面に表示されるスプラッシュには最近使用したファイルのリストやウェブサイト
へのリンクが表示されます。
利用しない場合はウィンドウのどこかをクリックするとスプラッシュが消えます。

デフォルトシーン最も大きいエリア（3D ビューポート）に立方体（Cube）、光源（ポイントライト）、カメラが配置されています。

4

1.1.3 レンダリング
レンダリングを行うと、カメラから見たシーンが画像として出力されます。
トップバー→「レンダー」→「Render Image」（F12）でレンダリングが始まります。

レンダーウィンドウが起動し、「画像エディター」画面に結果が表示されデフォルトシーンがレンダリ
ングされます。

レンダリング画像は「画像エディター」ヘッダーの表示画像選択
欄で「Render Result」を選択するか、トップバー→「レンダー」→「View Render」（F11）でいつでも参照できます。

1.1.4 データの保存
トップバー→「ファイル」→「保存」（Ctrl + S）を選択するとファイルブラウザーが起動するので、任意の場所にデータを保存します。
拡張子は「.blend」です。

5

第 部 機能解説

1.1 開始から終了まで〈アプリケーションの基本〉

1

1

Blender の基本

レンダリング画像の保存
レンダリングで出力した画像を保存します。
レンダーウィンドウの「画像エディター」（Shift+ F10）ヘッダー→「画像」→「保存」（Alt + S）
を選択します。

1.2
1.2

1.1.5 Blender の終了
ウィンドウ上部右の「×」ボタンで直接閉じるか、またはトップバー→「ファイル」→「Quit」（Ctrl + Q）
を選択します。

画面と構成要素〈ユーザーインターフェイス〉

画面と構成要素〈ユーザーインターフェイス〉

表示されているエディターはそれぞれ異なるインターフェイスを持ち、役割が異なりますが、機能にアクセスするための共通の要素もあります。

1.2.1 トップバー
最上部にある領域で、Blender アイコンをクリッ
クするとスプラッシュ画面やシステム情報などを表示し、その他一般的な編集機能にアクセスできます。

1.2.3 エリア
1.2.2 ワークスペース
トップバーにはワークスペースのプリセットが用意されており、作業目的に合わせて切り替えると見通しがよくなります。

画面を構成するエリアは、好みで位置や数、サイズを変更できます。
オリジナルの構成にすると「ワークスペース」
としてファイル保存後も有効です。

分割、結合エリアの境目にマウスカーソルを合わせてド
右端の「+」からプリセット選択、コピーが可能です。

6

ラッグすると幅を変更できます。

エリアの隅にカーソルを合わせて十字のアイコンに変わった状態でドラッグするか、右クリック
メニューからエリアの分割、結合、交換を実行できます。

● 結合するには両方のエリアが選択方向に対して同じ幅である必要があります。

表示オプション
ヘッダー→「ビュー」→「エリア」内にはエリアの様々な表示オプションがあります。

四分割表示
Ctrl + Alt + Q キーで上、前、右、ユーザー視点の 4 つの視点からの表示に分割できます。

最大化

ヘッダー

Ctrl + Alt + Space キーでエリアを最大化表示と各エディターに備わっているツールを格納する

切り替えます。

横長のリージョンで、ヘッダーの左にあるボタン群からモードの切り替えなどを行います。

1.2.4 リージョン

その他、3D ビューポート時はビュー、選択、追加、オブジェクトボタンが表示されます。

各エディターの画面を構成する要素（リージョン）として、ヘッダー、ツールバー、サイドバーなどがあります。

7

第 部 機能解説

1.2 画面と構成要素〈ユーザーインターフェイス〉

1

1

Blender の基本

ツールバー
パネルまたはツールが表示され、ツール時は右縁をドラッグすると、配置が変化したり格納されているツール名を表示できます。

1.2.5 ツール
機能呼び出しや制作補助となるツール類です。

ポップアップツールバー
Shift + Space キーでカーソル位置に表示でき、内容はツールバーと同じです。項目右側にはツールを選択するショートカットキーが表示されます。

サイドバー
選択物の情報を表示したり、ビュー上のオプ

後に解説する「プリファレンス」→「キーマップ」

ション設定などができます。右のタブから内容をで Space キーのアクションを「ツール」に変更す切り替えます。

ると、項目のショートカットキーと合わせて押すことで素早く呼び出しが可能になります。

お気に入りツール
表示の切り替えT キーでツールバー、N キーでサイドバーの表示非表示が切り替わります。
またはエリアの端にある小さなアイコンをクリックで表示、パネルの端をドラッグして細くして格納します。

8

ヘッダーの項目内にある階層が深い機能などを登録すると便利です。
使い方
項目上で右クリック→「お気に入りツールに追加」を選択します。

3D ビューポートで使用する場合は視点が反映されるので、同じ視点時は同一面への描画になります。

Q キーで呼び出します。

ツールプロパティ
選択中のツールは個別に設定を持ち、以下の場
所からアクセスできます。

注釈ツール
画面上に直接描画でき、複数のエディターで使用できます。
レンダリングには反映されないので、構成用の●「サイドバー」（N）→「ツール」タブ●「プロパティ」（Shift + F7）→「アクティブツー

ルとワークスペースの設定」

メモとして役立ちます。
使い方
ツールバーから「アノテート」を選択します。

画面に描画すると、「サイドバー」（N）→「ビュー」
タブ→「アノテーション」パネルに現在のレイヤーが生成され、新規レイヤー追加、ストロークの幅などの設定ができます。

9

第 部 機能解説

1.2 画面と構成要素〈ユーザーインターフェイス〉

1

1

Blender の基本

1.3
1.3

各種編集機能〈エディタータイプ〉

各種編集機能〈エディタータイプ〉

各エリアのヘッダー左端にあるアイコンボタンをクリックすると各エディタータイプを選択できます。

1.3.1 全般

3D カーソル3D ビューポート（Shift + F5）

追加する場所や回転などのトランスフォーム操作

デフォルトのワークスペース「Layout」の最の中心点として使用するためのターゲット位置にも大きな画面に表示されているエディターで、モ画面上にある 3D カーソルは、オブジェクトをなります。

デリング、アニメーション、ペイント作業を行います。
ヘッダー→画面右のオーバーレイオプションで軸やグリッドの設定を変更できます。
XYZ 軸
X 軸は赤、Y 軸は緑、Z 軸は青で表示されており、それぞれは横、奥行き、高さとなります。Z 軸は通常、テンキーの 1 などで視点を完全に平行にした時に確認できます。

移動
Shift + 右クリックで位置の変更ができますが、
ツールバーから以下のツールを選択すると、クリックで直接 3D カーソルを移動できます。

グリッド
背景や床の位置に表示されているマス目（グリッド）はモデル作成の目安やスナップ対象になります。

10

位置のリセット
Shift + C キーで軸原点に位置をリセットできます。

画像エディター（Shift + F10）
レンダリング画像の描画や、読み込んだ画像な
どの 2D 要素を表示します。

スナップパイメニュー
Shift + S キーのパイメニューから指定対象にスナップできます。

コンポジター（Shift + F3）
レンダリング結果などの画像、動画をノードツ
リーを使用して編集します。

UV エディター（Shift + F10）

テクスチャノードエディター（Shift + F3）

2D 要素を 3D 要素にマッピングするための「UV」

読み込んだ画像や内蔵テクスチャをノードツを編集します。

リーを使用して編集し、ブラシなどで使用します。

11

第 部 機能解説

1.3 各種編集機能〈エディタータイプ〉

1

1

Blender の基本

シェーダーエディター（Shift + F3）
マテリアルを構成するシェーダーやテクスチャをノードツリーを使用して編集します。

1.3.2 アニメーション
ドープシート（Shift + F12）
シーン内のキーフレームを一覧表示します。

タイムライン（Shift + F12）
アニメーション向けの機能で、Blender 内での時

ビデオシーケンサー（Shift + F8）

間「フレーム」を操作します。

動画ファイルや連番画像を読み込んで連結やエフェクトなどの編集を行います。

グラフエディター（Shift + F6）
アニメーションのトランスフォームなどによる変化をカーブを用いて調整します。

動画クリップエディター（Shift + F2）
動画の視点追跡やマスキングを行います。

12