情報処理学会第 85 回全国大会

1ZF-03

VR 技術を用いた展望記憶トレーニングの開発
杉浦 翔真 †
香川大学 †重松 亜夢 ‡香川大学 ‡福森 聡 §香川大学 §三浦 佳代子 ¶長崎純心大学 ¶大塚 貞男 ‖京都大学 ‖発的想起を促すトレーニングで，視覚イメージ

1 はじめにによって手がかりと行動の結びつきを強化する

未来の予定に関する記憶である展望記憶は，という記憶のための方略の獲得を目的としてい加齢やアルツハイマー型認知症により阻害される．VIT フェーズは 3 セッションで構成され，ると予定を終えられず，日常生活に支障が出る.

セッション全体で Lv1〜8 の難易度が存在し，展望記憶はトレーニングによりその機能を向上

レベルごとに徐々に難易度が上がる．

できるが，トレーニングの場面と日常の場面はVRT フェーズ (図 1B) は，VIT フェーズで学乖離が大きく，日常生活でトレーニングの成果んだ方略を VR 環境内で利用して日常行為を記を充分に活かせないという問題があった．

憶・実行することで，実践方法を身につける．

私たちは日常の場面を再現した状況下でトVRT フェーズは Lv.1〜4 にチュートリアルをレーニングできる VR 展望記憶トレーニングシ加えた 5 つのセッションで構成され，チュートステム (Virtual reality based prospective mem-リアルから始まり，レベルごとに徐々に難易度

ory training: VR-PMT) を開発した [1]. 本稿でが上がる．
参加者は，実時間 3 分を仮想時刻の 1 時間とは，VR-PMT のトレーニングプログラムと参した時間の流れの中で指定された課題を実行す加者のタスク達成度について報告する．

る．課題は，全セッションで共通している規則

2 トレーニングプログラム

課題と，セッションの度に内容が変わる不規則

トレーニングプログラムは，全 8 セッショ課題で構成される．チュートリアルでは，参加ンからなり，1 つのセッションは週に 1 回実者はチュートリアル用動画を視聴し，規則課題施された．このプログラムは，視覚イメージの実行を練習する．参加者は規則課題と不規則

トレーニング (Visual imagery training: VIT)

課題以外に，もぐら叩きまたは射的に取り組むと Virtual Reality トレーニング (Virtual reality(以下，背景課題)．背景課題は参加者がトレー

training: VRT) の 2 つの異なるトレーニングでニング中常に取り組み，予定を想起するまでは構成され，VIT，VRT の順で行われる．

予定以外の何らかの作業に従事するという日常

VIT フェーズ (図 1A) は，意図した行為の自Improvement of Prospective Memory by Prospective Memory Training System Using VR Technology† Shoma Sugiura, Kagawa University‡ Amu Sigematsu, Kagawa University§ Satoshi Fukumori, Kagawa University¶ kayoko miura, Nagasaki Junshin Catholic University‖ Sadao Otsuka, Kyoto University

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図 1 VR-PMT において提示される映像

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生活場面を再現している．

VR-PMT により参加者の行動ログを取得した．取得した行動ログは，タスク達成に関連

3 予備介入の手順したデータ，背景課題の実行時間とスコア，ト

予備介入を，香川大学に通う学生 5 名を対象に行った．介入は，京都大学大学院医学研究科・医学部及び医学部附属病院医の倫理委員会

レーニング中の入力である．

4 結果と考察の審査を受け，研究機関の長の承認を得て実施

VR-PMT で取得した参加者ごとの VIT としている．介入前に，目的および方法を研究実VRT の正誤のログを VIT の実験日ごとのタス

施者から参加者へ十分に説明し，参加者の自由ク正答率と VIT 全体のタスク正答率，VRT の意思によって同意を文書で得た．

実験日ごとのタスク正答率，VRT 全体のタス

介入は VR-PMT の 8 回のトレーニングを含ク正答率にまとめて表 1 に記載した．

んだ合計 11 回行われ，1，10，11 回目は神経心

参加者は，VIT で 2 つの物体や動作を表した

理学に関する専門的知識を持った公認心理師に文章を見た後，片方の物体や文章を見て，対のよる評価が行われた．この評価では，トレーニ物体や文章を答える．このとき，参加者の回答

ングの効果測定のため，展望記憶力検査等が実を記録した．回答が正しい時や表現が異なるだ

施された．2〜9 回目は，トレーニングプログラ

けの場合は正しいとカウントし，間違えた時やムが行われ，各セッションの所要時間は説明や答えられない時は誤っているとカウントした．

休憩を含み 1 時間 30 分程度とした．1 回目かVRT では，始めに呈示された複数の課題を

ら 9 回は 1 週間ごと，10 回目は 9 回目終了後VR 環境内で実行する．このとき，参加者の回

1 ヶ月以内，11 回目は 10 回目終了後 2 ヶ月以答を記録した．回答が正しい時は正しいとカウ内に行われた．加えて，2〜9 回目の VR-PMTントし，間違えた時や答えられない時は誤ってを用いて実験した後に，参加者はいくつかの質いるとカウントした．

問紙に回答した．

全体の傾向として，A，B，C の三名は全ての参加者は，全セッションで質問紙に回答した．
シミュレータ酔いや疲労を調査する自覚症しらタスクを正しく答えており，D，E の 2 名はほとんど正しく答え，1 問ほど間違えていた．

べ，ユーザビリティを調査する User Experience

行動ログは VR-PMT により自動で取得できQuestionnaire，トレーニングの難易度や視覚イている．今後，この行動ログを使用すること

メージ方略の利用具合を調査する調査票の 3 つで，VR-PMT が展望記憶機能にどのような影と，2 回目のみで回答する視力や VR ゴーグル響を及ぼすのか分析できると考えている．の使用の有無，乗り物酔いの頻度を調査する調査票を使用した．

謝辞
本研究は JSPS 科研費 JP20H01776 の助成を受けたものです．

表1VR-PMT のタスク正答率

Part.

参考文献

DayVITVRT

123Avg

5678Avg[1] 重松 亜夢，他．VR 展望記憶トレーニングシA

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B

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ステムにおいてバーチャルな自宅に馴染むC

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方法の検討．電気・電子・情報関係学会四国D

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83.3 96.7

E100

86.7 100

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90.0 97.1

支部連合大会講演論文集，No.13-10，2021．

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