「ゲーミフィケーション（Gamification）」を使った漢字学習題目
鈴木裕子
マドリード・コンプルテンセ大学現代言語センター（CSIM）
E-mail : yukoszk24@gmail.com
キーワード：ゲーミフィケーション、漢字学習、動機付け（モチベーション）
１.

漢字学習

非漢字圏の学習者が漢字学習を困難に感じる要因として、「覚えてもすぐ忘れる」「一つの漢字に読み方がたくさんある」1 などが挙げられる。漢字に興味のある学習者は自分から漢字学習を工夫していけるが、苦手意識を持った学習者は、漢字テストのためだけに、その場しのぎで漢字を丸暗記し、すぐ忘れ、肝心の時には使えず、何のために漢字を勉強しているか見失っていることが多い。学習者が漢字について考え、注目したり、探したり、書いたりする機会を日本語学習の中で増やし、漢字に触れ、親しみ、やがては、自分の漢字学習ストラテジーを見つけるきっかけとなるような漢字学習はないだろうかと考えたとき、注目したのがゲーミフィケーションである。
２．ゲーミフィケーション（Gamification）「ゲーミフィケーション」という言葉を頻繁に聞くようになったのは、2010 年以降
であるが、最近では、初等教育、外国語学習などでも教育ゲーミフィケーションという 形 で 様 々 な 試 み が な さ れ て い る 。 代 表 的 な も の で は 「 す ら ら 」2「Duolingo」3「codecademy」4 などが挙げられる。ゲーミフィケーションの定義を井上（2012）は、
広義には「ゲームが社会的な活動にとって役に立つこと全般」、狭義には「コンピューター・ゲームの中で特徴的に培われてきたノウハウを現実の社会活動に応用する行為のこと」と述べている。「ゲーミフィケーション」を「ゲーム化」としてある記事もあるが、浜（2010）は、これは若干の違和感を覚えるとし、「ゲーミフィケーション」はあくまでユーザーを楽しませることが目的で、その手段としてゲームの要素を持ち込むのであって、ゲームを作ることではないと言っている。
３.

ゲームダイナミクス

ゲーミフィケーションを行う上で、重要になるのがゲームダイナミクスと呼ばれる動機付け（モチベーション）である。プレイヤーはどのようなモチベーションでゲームに参加するかということである。Bunchball5 の創業者 Rajat Paharia6 は、ソーシャルゲームがプレーヤーを惹きつける理由であり、そして根源的な人間の欲求を満たすものとして、次の 6 つを挙げている。1. reward, 2. status, 3. achievement, 4. competition, 5.
self-expression, 6. Altruism (gifting). 一方、ゲーミフィケーションに関するブログや著作で知られる Gebe Zichermann はプレーヤーを惹きつけ、行動変化を起こさせるモチベーションを「ダイナミクス」と呼び、15 の類型をあげている。和田（2011）は二人のダイナミクス（モチベーション）を以下のように対比させている。
ダイナミクス／モチベーションの種類
Paharia による 6 分類
Zichermannによる 15 分類

地位を獲得
したい 課
題を達成したいAchievement

競争に勝ちたい他人から認められたい他人を支配したい

competition

Gaining
Status(Collecting)(Collecting)Self-expression
StatusRecognition forachievement
Fame/ Getting
attention Being
Hero

社会に交わりたい他人／社会に貢献したい
Altruism/
gifting
LeadingothersGifting
Nurturing/Growing

知的好奇心を 充足させた（Just forFun）

モノを所有し た
い、収集したいRewardPattern recognition
Organizing &creating order
Surprise &unexpected delight
Flirtation & Romance

Collecting

図１：Paharia と Zichermann のダイナミクス（モチベーション）分類の対比
筆者は、これらのゲームダイナミクス、およびゲーミフィケーションの研修会（近藤2016）7 を参考に、学習者を漢字学習へ惹きつける動機付け（モチベーション）を以下の 6 つに分類した。1）課題達成（制約を設ける）、2）競争、3）収集と報酬、4）進歩の可視化（フィードバック、ポートフォリオ）、5）探す（好奇心を充足させる）、
6）協力と共有（他人・社会に貢献）がそれである。次に、このゲームダイナミクスを参考にしながら、漢字学習の中でどのようにゲーミフィケーションを行っていったか、その試みを紹介する。
４．ゲーミフィケーション、漢字学習への応用実施したのは、マドリード・コンプルテンセ大学現代言語センター（CSIM）の日
本語 A1.1 の学習者 30 名（１クラス 15 名×2 クラス）である。週 2 回、一コマが 90分、年間 75 時間の学生、社会人向けコースである。従来の授業では、週の授業で漢字学習に充てる時間は平均 10 分～15 分とかなり短い。今回、ゲーミフィケーションを漢字学習に取り入れた最大の目的は、できるだけ漢字と触れ合う時間を多くすることであった。したがって、それは日本語授業の初日から始めた。海保（2006）は認知学的な立場から、「意図的な学習以前の段階で、どれほどその学習対象に慣れ親しんでいたか、換言するなら、どれほどの無意図的で暗黙の学習をしていたかは、後の意図的で明示的な学習の速度も質も規定する」と述べている。まだ、ひらがな、カタカナも認識できない段階からの漢字学習であったが、ゲーム感覚ということで、学習者は好奇心と面白さから、拒否するような態度をとるものはいなかった。
漢字学習におけるゲーミフィケーションは、年間プログラムの中で実施したもの、漢字学習ではない活動の中に仕掛けたもの、授業中にアイスブレーキング、ゲームストーミングとして行ったもの、課外活動として行われたものなどがある。
4.1

課題達成（制約を設ける）

実際のゲーミフィケーションでは、クエスト、ミッション、ランキング、難易度設定などを課題達成の要素としている。漢字学習では課題達成のためのゲーミフィケーションを様々な場面で作り、学習者がゲーム感覚で挑戦できるように仕掛けた。

4.1.1「自己紹介」（『みんなの日本語』1 課）の活動場面での漢字導入から課外活動へ

1.

初日の授業、テーマ「自己紹介」で出てきた「日本語」「学生」「大学」「スペイン人」などの語彙を漢字でも紹介する。

2.

黒板の片隅に、紹介した語彙をカードに書いて貼っておく。

3. 授業の後、紹介した漢字語彙を Blog, Facebook に「これは何ですか」とクイズ形式で学習者に送り、学習者は答えを送る。
4.

クイズ式問題は二三問とあえて少なくし、答えた人、正解だった人にはポイントがもらえるようにする。

5. 問題内容は、最初は漢字語彙の意味だけ、次に読み方、最後に応用編と難易度を上げていく。
6.

次の授業で、前出の語彙の意味、読み方をクラスで復習する。

4.2

競争

授業のペア、グループ活動では、競争やコンクールの要素をできるだけたくさん取り入れるようにした。一人では難しくても、ペアやグループで考え、競うあうのは集中して活動を行う意味で効果的であった。また、アイスブレーキングなどでは、既存のアプリを活用して、漢字ゲームを行った。以下にその例を紹介する。
4.2.1

グループ戦「カルタ取り」

1. 学習した漢字の語彙を 30 枚ほど黒板に貼り、各グループの代表１人ずつが黒板の前に出る。
2. 同じ語彙カードを用意し、代表ではない人がカードを取って、読む。
3. 代表者は、読まれた語彙を黒板のカードから取る。
4. グループでたくさんカードが取れたほうが勝ち。
4.2.2

個人対抗戦（Kahoot.it を使った場合）

個人で競う場合は、既存のアプリを有効活用した。よく利用しているのは、Kahoot8
Mentimeter9, Socrative10 などである。既存アプリ利用の利点は、携帯電話を持っていれば誰でも、何人でも参加することができる。
また、フィードバックやランキングがすぐに出てくることも学習者のモチベーションを上げる。
1. 教師は getkahoot.com へ入って、ネット上で予め 10 問ほどの 4 択の漢字問題を作っておく。

図 2 クイズアプリ

Kahoot時間設定も行う。
2. 学生たちは、kahoot.it から入って、画面に現れたゲームのパスワードを入れる。
3. 各自がニックネームをつけて入ると参加者が画面に現れる。
4. 一問一問終わると正解とランキングが発表される。
5. 同じ正解でも早押しをした人のほうがポイントが高い。
4.3

収集と報酬

ゲーミフィケーションの収集と報酬を紹介する前に、大学機関 CSIM における漢字学習プログラムについて説明する。『日本語教師のための CEFR』（奥村・櫻井・鈴木2016）では、CEFR 理念の中での漢字能力を次のように述べている。「CEFR は学習者を「社会で行動する者 (social agents) 」として捉え、行動中心アプローチを提唱しています。ですから、漢字能力も課題遂行のために使用される言語知識の一つと考えることができます。課題遂行のために必要な漢字が何であるかを教師は知っておく必要があるでしょう。」教師が、課題遂行のためにどんな漢字が必要かを予め検討しておくのと同時に、学習者にも知らせておくことが重要である。CSIM では、年間プログ
ラムと各テーマの課題遂行に即した漢字をリストアップして、オリジナルの漢字冊子を作り、学習者に課題達成の全体像として、そこで扱われている 100 の漢字リストを見せる。つまり、授業の中で語彙として漢字を紹介するのと並行して、一つひとつの漢字の成り立ち、部首、意味、読み、熟語などを扱う従来の漢字学習も、仮名文字習得の後、始めている。日本語学習初日から語彙として漢字を見て、ゲームをしていると、従来の漢字学習を始めても漢字への抵抗はあまりないようである。この漢字学習
では、書くことも学習の要素として加えていく。各週、漢字のミニテストを行うが、ここでもゲーミフィケーションを仕掛ける。浜（2011）は、報酬として、ゲーミフィ
ケーションを使っている WEB 上のサービスでは、バッジ、経験値、レベルアップ、クーポン、ポイントなどを挙げているが、漢字学習では教師のできる範囲での収集と報酬を考えた。非常にシンプルな収集と報酬であるが、これは学習者のモチベーションを維持する上で効果的と言える。漢字のミニテストで一つ留意している点は、社会人教育の場合、時には大学の課題や仕事の事情で、クラスに来るのがやっと、漢字学習まで自律学習が儘ならない学習者もいる。その場合は、漢字テストの 10 分間を投げ出さないように、解答を漢字冊子から見つけて、写してもいいことにしている。この場合は自分でテストに「泣き顔」を書く。
4.3.1

漢字のミニテスト

1. 週一回、10 分程度の漢字ミニテストを行う。
2. 通常、7 問～10 問で、読む問題、書く問題を半々にしている。
図３

漢字ミニテストの例

3. 満点（2 問不正解まで許容範だった場合は、「トトロのハンコ」を捺す。
4. そのハンコを 10 個集めると、賞品がもらえる。
5. Facebook の問題に答えた場合もポイントになり、3 つで「トトロのはんこ」一つ分になる。
4.4

進歩の可視化（フィードバック、ポートフォリオ）

漢字学習のフィードバックでは、漢字ミニテストの解答は必ずその場で行っている。
また、フィードバック＆ポートフォリオとしては次のようなことを行っている。
4.4.1

フィードバック＆ポートフォリオの例

1. 漢字ミニテストで間違えた漢字、わからなかった語彙は、ノートや携帯のメモに残しておく。
2. 授業中、ペアでお互いのノート、携帯メモを交換して、漢字の問題を出し合う。
3. 「トトロ漢字の記録」を作って、各自でハンコをそこにも押し、漢字ミニテストの記録を残す。
4. 学習漢字全体表の習った漢字に丸を付ける。
4.5

探す（好奇心を充足させる）

探すでは、Facebook, WhatsApp, Telegram を使って行う課題（宿題）と既存のアプリを授業活動例を紹介する。探すを目的にしたゲーミフィケーションは、調べることへの動機付けに適しているが、時として、学習者は A1.1 では、理解が難しい語彙を探してくることもある。その場合は、成果を簡単に紹介しながらも、そこできちんと学習してほしい語彙を教師が把握して、コントロールする必要がある。
4.5.1「一週間」（『みんなの日本語』6 課）の活動場面での漢字導入

1.『みんなの日本語』6 課で出てくる一週間を表現する動詞を授業の中で漢字で紹介する。
2. その授業の後、Facebook で「いろいろな動詞を見つけて、みんなに紹介しよう」という課題（宿題）を出す。
3.

次の授業で、授業の復習、課題のフィードバックを兼ね、既存のゲームアプリ
Mentimeter を使って、「知っている動詞を漢字で三つ紹介してください」というお題を学習者に渡す。これは、個人でもペアでも構わない。

4.

Mentimeter では、書かれた動詞が画面に縦横に現れていく。

5.

画面を見ながら、書いた人が漢字で書かれた動詞を読んで、意味を言っていく。

4.6

協力と共有（他人・社会に貢献）

共有では学習者同士、漢字アプリ、Web 辞書などの共有を行っている。また、日本

語学習者の先輩が後輩のために立ち上げた自律学習支援サイト「Nihongo sensei / 日
本語せんせい」http://nihongosensei.es/ で辞書や漢字アプリの共有を行っている。現在共有されているアプリは次の通りである。
Diccionarios（辞書）Akebi: diccionario de kanji con reconocimiento
independiente del orden de trazos.
sljfaq: diccionario de kanji con reconocimiento
miento dependiente del orden de trazos.
JED: diccionario japonés-inglés para Android.

図４

Denshijisho: diccionario japonés-inglés online.

自律学習支援サイト「日本語せんせい」ホーム

Nihongo dict: diccionario japonés-inglés online.
Kanji（漢字）sljfaq-kanjivg: muestra el orden de trazos de un kanji.
Sticky study: genera “notas adhesivas” para estudiar kanji.
Kanji senpai: aplicación Android para estudiar kanji.
Obenkyo: aplicación Android para estudiar kanji.
Kanji alive: herramienta para lectura y escritura de kanji.
Kanji recognizer: aplicación para practicar kanji.
また、A1.1 の学習者たちは、先輩たちが作った「日本語せんせい」の問題をクリテ
ィカに見ていくこともした。漢字の問題に関しては、長くて、ちょっと難しすぎるという意見が出た。そこで、自分たちで学習漢字の問題を作って、それを「日本語せんせい」に載せる活動を行った。先輩だけでなく、たとえ A1.1 であっても、これから日本語を学習する人たちへ問題を提供する協力は、学習者のモチベーションを上げる結果となった。
５．結果
以上、ゲーミフィケーションを使った漢字学習の様々な活動を紹介したが、その結果としては、主に次の三つのことが言える。
一つ目は、日本語学習の初日から、各テーマで新しい語彙が出るたびに漢字を紹介することで、無意識のうちに漢字を語彙として捉えられるようになったことである。
無理に漢字の音読み、訓読みを覚えるのではなく、一つの語彙に一つの読み方を自然に覚えていく。そうすることで、漢字学習を困難にする要因である「一つの漢字に読み方がたくさんある」への抵抗もなくなっていくように思う。
二つ目は、漢字に対する恐怖心や拒否がなくなったことが挙げられる。あらゆる場面で出てくるゲーム感覚の漢字学習は、学習者に漢字に対する好奇心や興味を持たせることに役に立った。新しい漢字が出てくるとその漢字の部首や漢字の成り立ちに興味を示し、語彙の中に知っている漢字が含まれているとそこに注目できるようになった。
第三には、学習者一人ひとりが漢字学習のストラテジーを発見できたかどうかまでは調査していないが、漢字ミニテストへの抵抗がなくなり、昨年の A1.1 の学習者たちよりも「トトロのハンコ」をモチベーションに漢字学習に励む学習者がクラスの 8割を占めた。また、6 月に行われる漢字検定試験への申込者数もクラスのほぼ全員と非常に高い数字を示している。
今回、漢字学習にゲーミフィケーションを取り入れた目的は、とにかく漢字に触れる機会を増やして、漢字に慣れてほしいということだったが、その目的は達成でき、その効果も期待以上であったと思われる。
６．今後の課題
井上（2014）は「ゲーミフィケーション」という著書の中でゲームの限界について次のように述べている。「もちろん、ゲームを使えばとにかく何でもユーザーの定着率が上がるというわけではない。ゲームのもう一つの特徴に「飽きる」という現象がある。」日本語を始めたばかりの学習者には、漢字のゲーミフィケーションは効果的だったが、レベルが上の学習者には初級と同じ方法は通用しないと思っている。上級レベルの学習者には、違った形でのゲーミフィケーションを仕掛けなければならないだろう。今後、中上級のクラスを持つことがあったら、ぜひ挑戦してみたいと思っている。また、A1.1 の活動の中でも、自分の進歩を可視化できる方法をさらに研究し、スマホなどに、漢字の記録ポートフォリオを作ったらいいのではないかと考えている。
___________________
注）1.

坂野永理・池田庸子（2008）「非漢字圏学習者の漢字学習意識とストラテジー使用」p.15『留学生教育学会』

2. Online: http://surala.jp/
3. Online:https://es.duolingo.com/
4. Online:https://www.codecademy.com/
5. Online:http://gamification.co/2011/08/16/g-list-interview-rajat-paharia/（2017 年 4 月 15 日現在）
6. Gebe Zichermann, (2011) Gamification by Design. O'Reilly Media
7. スペイン日本語教師会定例セミナー講師: 近藤裕美子「楽しい授業とは？－ゲーミフィケーション・

ファシリテーションを授業に活かすー」（2016 年 11 月 6 日）
8. https://create.kahoot.it/
9. https://www.mentimeter.com/
10. https://www.socrative.com/

主要参考文献井上明人（2012）「Gamification ゲーミフィケーション」NHK 出版

奥村三菜子・櫻井直子・鈴木裕子（2016）『日本語教師のための CEFR』くろしお出版
海保博之（2001）「非漢字圏日本語学習者に対する効果的な漢字学習についての認知心理学からの提言」ブログ『認知的体験』http://ameblo.jp/hkaiho/entry10010851021.html（2017 年 4 月 15 日現在）
嶋田和子監修（2013）「漢字たまご初中級」凡人社
長尾一洋（2013）「仕事のゲーム化でやる気モードに変える」実務教育出版
浜俊太朗（2011）「ゲーム嫌いも知らないと損するゲーミフィケーション入門」
http://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/gamification/01.html（2017 年 4 月 15 日現在）
濱川祐紀代（2010）「日本語教師のための実践・漢字指導」くろしお出版
坂野永理・池田庸子（2008）「非漢字圏学習者の漢字学習意識とストラテジー使用」
pp.13-20『留学生教育学会』http://www.jaise.org/ronbun/ronbunpdf/14_013.pdf（2017 年4 月 15 日現在）
徳弘康代（2009）「よく使う順漢字 2100」三省堂
和田恭（2011）「米国における『ゲーミフィケーション』の動向」JETRO/IPA NY
http://gamification.jp/（2017 年 4 月 15 日現在）

Gebe Zichermann (2011) Gamification by Design. O'Reilly Media

Kanji learning through gamification
Yuko Suzuki
Language Centre (CSIM) of the University Complutense of MadridE-mail : yukoszk24@gmail.com
One of the factors that learners from a non-Kanji cultural background struggle to learn Kanjicharacters is the overwhelming lack of opportunity to come in contact with Kanji. To that end,gamification has attracted attention as a means of increasing the frequency a Kanji learner canthink about, see, find and write Kanji and make Kanji learning a habit. In addition to learning
through gamification, motivation known as “game dynamics” is also important. This study
referenced the following classifications including those by Rajat Paharia (founder ofBunchball) to motivate Kanji learners: 1. Task Achievement (with limitations set), 2.
Competition, 3. Reward and Collection, 4. Visible Progress (with feedback and portfolio), 5.
Search (satisfying curiosity), 6. Collaboration and Sharing (contributing to others and society).
The results show that learners did not resist learning Kanji and were able to further motivatethemselves, while able to find their own learning strategy.