JFMAジャーナル別冊 調査研究部会 特集号

オフィス・ワークプレイスの知的生産性研究部会
知識創造経営とワークプレイスのこれから
齋藤 敦子（部会長）●keywords

オフィス ワークプレイス 働き方 知的生産 知識創造 イノベーション
ABW ウェルビーイング コラボレーション 評価 マネジメント 進化モデル

サマリー

コクヨ株式会社

ワークスタイル研究所

オフィス・ワークプレイスを構築、運営するにあたって知的生産性は欠かせない指標のひとつである。
一方、それぞれの組織が抱える人材、組織文化、ビジネスモデルなどにより、知的生産のあり方（価値創造のしくみ）が異なるため、ひとつの尺度で測ることは難しい。当部会はこのテーマに対して 10 年にわたり実践的研究を行ってきたが、その間にも新たな研究や潮流が生まれ続けている。本稿では当部会で検討・検証してきたことから平成の 30 年間をふりかえり、ワークプレイスの今後を展望する。

活動内容

JFMA の利点でもある多様なメンバーによるディスカッションから、ワークプレイスの知的生産性に関する課題や施策について知見をまとめている。それらをカテゴライズした SOF モデルに対して、アンケート等による検証を行い、ファシリティマネジメントに必要な要素として精査する。知的生産や知識創造は進化や変化が大きい分野であるため、常に最先端の動向と現場の実態をふまえて、FM として活用すべきフレームワークを意識して研究を進めている。2020 年には SOF のガイドブックを発行する予定。

成果

知的生産性を支える、組織・働き方・ワークプレイスの 3 つのカテゴリによる要素をまとめた SOF モデルの構築。SOF モデルを活用した、ビフォー＆アフターのベンチマーク調査、一般アンケートによるモデルの検証など。SOF モデルの学校（小中学校）への展開。オフィス学会、建築学会、ヒューマンインターフェイス学会などでの発表。その他、セミナーやシンポジウムへの登壇や執筆など。

メンバー

部会長：齋藤 敦子（コクヨ）
部会員：網倉 麻古 ( テクノ菱和 )石崎真弓 ( ザイマックス不動産総合研究所 )岡田 大士郎 (HLD Lab) 菅野 文恵（ゼロイン ） 杉山 泰教（エムエスティ保険サービス） 田中 厚三（清水建設）
坪本 裕之（首都大学東京） 富田 衛（三井住友建設） 広瀬 幸恵（OH コンシェルジュ） 古本 勉（富士通総研）
森本 卓雄（アルファ・アソシエイツ） 長尾 朋子（高砂熱学工業） 菅原 大助（仙台市）
吉田 隆之・箱田 琢磨（パーソルファシリティマネジメント） 服部 史明（野村不動産） 渡部 哲也（プラス）中村 祐司（みずほ銀行） 齋藤 努（森ビル）
事務局：直江 明彦（JFMA）

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1.

知的資本経営へのシフト

センター等に取組んできた。特に、昨今ではオープン

21 世紀は知識創造時代といわれている。世界中でイノベーションに対する考え方が広がり、 企業内の知イノベーションや新たな産業モデルが望まれると同時的資本＝ナレッジワーカーのみならず、 都市で生活すに働き方やワークプレイスへの注目が高まっている。しる市民をも取り込んだオープンイノベーション 2.0 へのかし、21 世紀に入ってからも日本の経済成長率は 1％注目も高まっている。経営組織学で有名なマギル大学前後と低く、個々の企業は持続的な成長への課題を抱教授のヘンリー・ミンツバーク氏は、プルーラルセクターえている。また、日本は、官民連携や都市レベルのイと称して、産学官民による共創を提唱している。

ノベーションエコシステムの成功例がまだ少ないこともこれらは 働 き 方とワークプレ イス にも大 き な 変 化指摘されている。経済危機や大規模災害を経験しながを お よ ぼして い る。 例 えば、ABW（Activity Basedら、 知識創造やイノベーションへの取組みに多くの課Working）の実践や、企業の一部をコワーキングスペー

題を抱えていることが推察できる。

スにして外部へ開放するなど、30 年前の日本では考えそして、国連が毎年行っている「世界幸福度ランキング」で日本は 58 位（2019 年 3 月版）であった。5られなかったような新しい働き方やワークプレイスも生まれている。

年前の 45 位よりもランキングを大幅に下げ、働く人の活力さえ危機的な状況にあるともいえる。昨今、 国家レベルで推進している「働き方改革」に関しても、 長時間労働を縮減しようというキャンペーンではなく、持続的な成長のために（エコシステムのなかで成長できるしくみがなければ生命は滅びてしまう）新たな働き方

出所：The World Bankを模 索していくことが 重 要である。そして、 人 生 100
年時代において、 年齢やジェンダーに関わらず、 活き活きと、かつ生産性を意識して働くことで、持続可能で幸せな社会が実現できるのではないだろうか。

2.

知的生産性とワークプレイスの関係

30 年前に知的生産といえば、一部の研究開発部門やクリエイティブな組織、コンサルティングなど知的業

これからの時代は、AI やロボットに代替できるような務に特化した職種のみに必要とされる考え方であった。

仕事は効率化を進め、人間にしかできない仕事から新それが大きく変わったのが、21 世紀初めからマネジメたな価値を生み出していく働き方が求められていく。こントに取り入れられたナレッジマネジメントや知識創造れまでの時間単位に置き換えられる「生産性」だけでの概念である。特に、2007 年にはじまったクリエイティはなく、時間単位を越えた質の高いアウトプットをもたブオフィス運動（ニューオフィス推進協議会）は、これらす「知的生産性」が重視される。このような流れは、まで FM 関係者にとどまっていた「ワークプレイス」の知的資本経営、または知識経営として、この 30 年の間概念を社会に拡げるムーブメントになった。
クリエイティに培われ、試行錯誤が繰り返されてきた。製造業であっブオフィスは野中郁次郎氏の知識創造モデルに基づ いても、内外の知的資本を活かし、ビジネスモデルの刷ているが、さらに FM として広い領域からの知的生産と新をし続ける企業でなければ次世代に生き残れない。

ワークプレイスについての研究を進めるため当部会が日本 発の知 識 創 造 理 論として一 橋 大 学 大 学 院 名 誉発足された。

教 授の野 中 郁 次郎氏は、 知識経営と場を関係づ けた

当 部 会 で は、 知 的 生 産 性 に 関 わ るワ ークプ レ イ

SECI モデル等で名高いが、欧米の研究者もこれらの場

ス の 要 素として 50 項 目 を 抽 出し、 そ れらを Style・の理論を参考にし、欧州では 90 年代からフューチャー

Organization・Facility という 3 つのカテゴリに分 類

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している。これらをまとめたのが SOF モデルであり、働の知的生産の面で配慮する必要がある。知的生産

く人・組織の知的生産にどのような影響をおよぼすのに不可欠な集中（アウトプット）と交流（インプット）かを調査研究している。JFMA は実践研究を行う組織の切り分けができるスペース配分を行いワークスであるため、個別のエビデンス等は専門家の知見や外タイルや業務プロセスに応じて配置の関係性を決部研究機関の研究成果を引用しながら協働的に研究をめる。また、スマートフォンの普 及による現 代 人進めている。の集中力の低下を防ぐため、オフライン／オンラ

これまでの研究から得られた知的生産性とワークプレインに関するトレーニングや意識づけも行う。（F：イスの関係について、本稿ではその一例を紹介する。

ゾーニング・家具什器・音、S：コンセントレーショ（1）主動線上のコミュニティスペース

ン、O：価値創造）

知的生産において重要なのは個人とチーム、組織という３つのレイヤーにおいて、知の生成、交流、編集などが行われること。デジタル社会を背景に、SNS 等を活 用した知の共 有 や 交 流の機 会 が 増える一方、実際に企業組織内でそれらを使いこなすワーカーは少なく、また流動性の高い組織ではお互いを知らないままでは良質なコラボレーションは生まれない。そして、リアルな空間で食や五感を通してのコミュニケーションが創発をうながすことが、認知科学などの研究からも指摘されている。

（3） 光や音環境のパーソナライズ

特にプロジェクトの初期段階や、セレンディピティ

個々人の身体性や業務内容によって適した光や音による予期せぬ知の結合を期待する場合に有効な環 境は異なる。 目の色 や 体 感 温 度の違 い、日々空間的施策である。（F：ゾーニング・レイアウト、の体調や心理状態などに合わせて環境をパーソナ

S：コラボレーション、O：価値創造）

ライズすることで集中力を高め、リラックス効果などにより創造性が発揮される。植物には人類すべてに共通する癒しの効果があるが（バイオフィリア等）、 暗すぎる空間や明るすぎる空間は、 個人によって不快に感じることもある。音や色彩に関しても、年齢による差も大きく、働く人の多様性という視点からも今後重要となる。センサやデータの統（2） 集中と交流のためのスペースを配分
ABW や ICT を活用した働き方が浸透しオープンオフィスが 主 流となるなかで、 話しか けられることや雑音による集中の阻害が問題視されている。
ワークプレイスの透明性を担保しながらも、 個人

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合的活用による効果的なパーソナライズが期待でコワーキングスペースのような場をオフィスの中にきる。（F：光・音・空気、S：コンセントレーショ設けることも有効である。（F：コンシェルジュ、S：ン、ダイバーシティ）

モチベーション、O：企業風土）（4）コンシェルジュデスクによるサービス

これらは 一 例 に過ぎない が、 個 別 の 施 策をベンチ

FM において昨今注目されているのがサービスのマーキングしてみると、有効な施策はファシリティだけ質向上であり、知的生産においては特に、コンシェで成立しているわけではない。働き方と組織の戦略・ルジュ機能が個人と組織の知的生産を支える役割戦術と、ファシリティの戦術が合わさることで、 経営とを担うケースがある。例えば多様なプレイヤーが働く人にとって望ましい働き方とワークプレイスが実現存在するワークプレイスにおいて、 事前準備を最できる。ここで紹介した知的生産性に関わるワークプレ

小 限にして創 造 的なコラボレ ーションが 行えるこ

イスの施策は、 個別の事例で散見できるが、FM としと、 すぐに行動に移せることは、 働く人の能力をて重要なのは、全体像で捉えてその組織に合致した指引き出すために有効である。そして、ちょっとした標および戦略づくりを行っていくことである。

情報やコミュニティへの参画機会を得られるなど、＊写真は北欧企業のワークプレイス（JFMA 北欧 FM 調査団 2018 より）

3. ウェルビーイングの潮流
知的生産性に関わる重要な項目として、ウェルビーイングという概念も欠かせない。ウェルビーイングは、1946 年、WHO（世界保健機構）が定めた「健康であることの状態」を表す言葉である。ウェルビーイング
は一般的な健康よりも広範囲な概念を示すものであり、身体的・精神的な健康に加えて、社会的相互関係という３つにおいて、良好な状態であること、と定義されてウェルビーイング（個人・組織）と知的生産性の関係

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いる。ワークプレイスのトレンドといえば、イノベーショの環境下で、学び成長し続けられる生命的なシステム

ンとウェルビーイング、そしてサステナビリティがよく挙に注目したい。

げられる。それぞれ専門分野があるものの、目的と手段で考えたとき、これら 3 つのテーマはひとつながりとして関係づけられる。いうまでもなくイノベーションはこれまでの 研 究 成 果を経て現 在 取 組んでいるの が目的ではなく手段であり、 社会あるいは個々人が目指SOF モデルである。上述してきたように、ワークプレイしたいことはウェルビーイングやサステナビリティであスの役割はこの 30 年で大きく進化し、 現在では知的る。ただし、ウェルビーイングの 3 つ目の柱にあるよう

生 産 性のみならず、 企 業の成 長 戦 略 や 文 化 醸 成にもに、社会的相互関係において満たされないと、持続可深く関わるものとして期待されている。しかし、ワーク能な社会の実現が難しくなる。利他性、共感、間主観

プレイスの要素は複雑で、一般解が無く、経験豊かな性ともいわれているが、これからの新しい経済システムファシリティマネジャーでなければ、経営課題と直結しの実現のために関係資本やエコシステムによるオープたワークプレイスの実現は困難を極める。SOF モデル

ンイノベーションは欠かせないともいえる。

は試案のひとつに過ぎないが、このような理想と現実もうひとつ、興味深い研究が進められている。21 世紀に入って急速に発達しているポジティブ心理学では、のギャップをうめるためにはツールと継続的な研究開発が欠かせないと考える。

「チームや 組 織にお けるウェルビーイング が、 組 織の知的生産性向上を経営課題のひとつに掲げてワーク生産性を高める」という研究報告がいくつかある。そしプレイスの改修計画を進めている非製造業 A 社に対して、チームや組織のウェルビーイングを高めるために、て、SOF の 50 項目に関するアンケート調査を行った。

職場環境でカジュアルなコミュニケーションが誘発され50 項目の中で知的生産性において最重要と思う項目るワークプレイスの有効性も指摘されている。 知的生を 5 つ挙げてもらったところ、「資質」 がトップ、その産性とウェルビーイングは密接に関わっており、それら次に「報連相」「コラボレーション」「コミュニケーショ

SOF モデル 50 項目における最重要項目（A 社アンケートによる）

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4. SOF モデルで挑戦したいこと

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ン」「ナレッジシェア」「勤務形態」「モチベーション」しかねない。企業価値を創造する源泉が「人」であるの順で、ワークスタイルに関するものが上位を占めた。とすれば、ワーカー同士がウェルビーイングな環境のそして組織の観点からは「経営目標」「評価」「経営計下、 協力しあい、 知識創造を行う場＝ワークプレイス画」「企業理念」「変化への対応」「価値創造」が上位のあり方はさらに進化していくと予測できる。に挙がった。ファシリティは「共用部」「ハードウェア」「立私たちの研究はまだ途上ではあるが、活動を通して地」が挙げられ、この会社ではコラボレーションによる今後のワークプレイスについていくつか言及したい。ま

価値創造と各人の資質について重視している傾向が明ず 1 つ目は、これまで以上に、ワークプレイスと従来らかになった。また、この調査では重要度と現在の達型のオフィスの定義が変わってくることである。20 世

成度を聞いているが、達成度に関しては部門や職階に紀のオフィスは事務処理のために効率的に作業が行えよる意識の差も現れた。経営層、 本部長、ミドルマネればよかったが、21 世紀のワークプレイスは知識創造ジャー、一般社員の意識の差は、どの階層に向けてのの場として、効率性はなくならないとしても創造性や人チェンジマネジメントが必要なのか等、 検討の材料に材育成、エンゲージメントのような要素が強化される。

もなる。そして、この調査は改修前に行ったものだが、そして 2 つ目として、働き方がより柔軟で多様になるこ

これらの結果を参考にしながら改修を行ったところ、ほとで、ワークプレイスの役割や領域が広がること。シェぼすべての項目において達成度の評価が上回る結果とアリングやプラットフォーム化を前提に、物理空間やネッなった。

トワーク空間をつくり、それぞれが効果的に融合されSOF モデルの特徴は、その企業の戦略や特徴によっていく必要がある。例えば、SNS のコミュニティがベーて使 い 方を柔 軟に変えられることである。A 社と B 社

スになったとき、ワークプレイスの機能もデザインも変の比較ではなく、ファシリティを活用していかに経営課わる。物理空間だけにコラボレーションの機能をもたせ題に応えていくか、そしてワークプレイスの全体像を見るのではなく、ネットワーク空間のコミュニティと組みえる化し、人と組織が成長するモデルを目指している。

合わせて、 多様な人たちが自発的にコラボレーション

SOF のガイドブックは 2020 年に JFMA から発行するを生み出せる環境づくりも必要になる。3 つ目は、 質予定である。の高い環境と本物に触れられること。デジタル化が進み、すでに教育の分野において本物にふれる機会が重5. ワークプレイスの将来像と FM視されはじめている。ワークプレイスの利用者にデジタ

今、ワークプレイスの戦略と戦術はある発展段階まル世代が占める割合が増えていくなかで、デジタル情で来ているが、十分な成果まで現れている企業が少な報だけでは得られない感動や実感をワークプレイスでいのは、自社の戦略に照らし合わせて評価し、段階的体感できることも重要なポイントである。

な成果や進化を示していく手法が少ないことが挙げら

人が創造的に働くことをワークプレイス、FM がどうれる。また、ワークプレイスや働き方改革におけるワー支援できるのか。当研究部会では将来像も含めてカーの理解とリーダーシップも重要である。ファシリティ

今後も研究開発を進めていきたいと思う。と人件費が企業財務の多くを占めるにも関わらず、これらを有効に使って経営戦略を実現するために、どう関係づけて、統合的な戦略を練り上げるか、というシステムが無い企業も少なくないのではないだろうか。
そして、ワークプレイスは継続的に手をいれないと機能しなくなるばかりか、働く人の生産性が著しく低下

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