１．委 託 事 業 名 ：高齢者の認知機能評価が可能な音楽アプリの開発

２．委託事業者名：

委託団体：インフィック株式会社
連携大学：静岡文化芸術大学デザイン学部 デザイン学科教授

小浜朋子

連携団体：有限会社ト・ヘン、株式会社 Carecon

３．研究成果概要：【はじめに】
認知症は早期発見が重要であるが、現在認知症のスクリーニングテストとして活用されている評価方法（MMSE 等）には抵抗がある人もおり、早期発見の障壁になっている。
㈲ト・ヘンの佐野氏が考案した Soundcell Method（以下、SCM）は、高齢者の認知機能の評価ツールとしての可能性が検証されている。そこで本ツールをアプリ化し、楽しみながら評価できることで被験者からの印象も良く、ストレスの少ない形で認知症の傾向が把握できるのではないかと考えた（図１）。高齢者でも簡単に使えるよう、ターゲットユーザへのヒアリング及びデザイン専門家のアドバイスを反映しつつ、ユーザーインターフェース／ユーザーエクスペリエンス（以下、UI／UX）に基づいた音楽アプリのデザインに仕上げるべく本事業をスタートさせた。
本事業においては、高齢者が「操作性、デザイン性、娯楽性を兼ね備え、負担が少ない」アプリのプロトタイプ作成までの第一フェーズを完成させた。今回実際にプロトタイプを実施していただいたユーザからの具体的な声や課題を洗い出し、実用化に向けてさらなるブラッシュアップを図り、多くの高齢者ユーザに向けてリリースしていきたい。

図１

Soundcell Method の実機とアプリ【研究結果及び成果】
１．SCM とはSoundcell は、「音楽の意味の単位」と定義される短い音楽フレーズである。例えば 16 小節の楽曲「故郷」は、4 小節が１フレーズであり、4 個の「Original」で構成されている。 SCMシステムでは、各々の「Original」に対して、図２のようにフレーズのリズムや音の高さなどにわずかな変化を加えた「Variation」 を用意する。被験者の課題は、「Original」と「Variation」が混在する中から正しいものを選択し、配列して、楽曲を再構成することである。SCM の結-1-図２

Soundcell Method のやり方

果を、従来の認知機能検査（MMSE、かなひろいテスト検査、TMT-A、TMT-B）と比較したとこ
ろ、何れの認知機能検査の成績も SCM 達成群と未達成群との間で有意な差を示す結果が得られた。特に『注意と計算』及び『想起』との間に強い相関を認めた。これらの結果から、SCMシステムは短期記憶／作動記憶に反映しており、軽度認知症障害を早期に発見する補助的手段として活用できる可能性が示唆されていた。また、SCM システムはゲーム感覚で実施することができ、精神的負担が少なく、日常的に簡便に繰り返し実施できる参加型の検査・観察方法として期待されていた。
２．プロジェクトチームの編成㈲ト・ヘンの佐野氏、静岡文化芸術大学の小浜教授の協力のもと、高齢者が負担を感じずに使えるデザインや操作性を目指し制作に入った。高齢者特有の UI/UX をアプリのデザインに反映するため、複数回の会議を重ね、アプリ制作を依頼した㈱Carecon の SE と連携しながら進めてきた。またプロトタイプ完成後には、インフィックグループの㈱まごころ介護サー
ビスのデイサービスのご利用者様を対象に検証を重ね、ご意見をいただいた（図３）。
３．ビジネススキーム
インフィックグループが既にサービスを始めている、介護施設向けの介護支援ツール「LASHIC-care」への搭載を考えている。このサービスは、介護施設による高齢者の行動パターンを分析し、異常や兆候を知らせる機能を持っている。この音楽アプリを通して、認知機能の評価が蓄積され、マンスリーレポートなどに認知機能の傾向を反映することができると考えている。また、娯楽としてお使いいただければ、認知症予防または、利用者同士のコミュニケーションツールの一つにもなる可能性も期待できる。

図３

プロジェクトチーム編成-2-

４．デザイン検討
全体デザインは木目調として、温かみのある誰でも受け入れられやすいデザインの仕上げに工夫を凝らした。また、高齢者一人でも操作ができるよう、複数パターンの中から、文字の大きさ、位置、フォントなどを決定していった。本事業ではプロトタイプ作成のため、高齢者にもなじみのある『故郷』と『茶摘み』の 2 曲を採用した。
プレイ画面については、プレイ中に誤操作とならないような配置や機能なども焦点となり、高齢者が操作しづらい長押しなどを組み込まないようにするなど、機能面に配慮をした。コ
マを置くスペースとコマを収める穴の配置や大きさなどを実際のデザインされた画面を複数パターン照らし合わせながら、検討を重ねた（図４）。また、本アプリのプレイ終了後にも、もう一度やってみたいというモチベーションとなっていただくためには、ゲームを中途半端に終わってしまうことのないような誘導が必要であった。SCM システムの実機では、スタッフの助言で誘導を行っていたが、今後アプリでの実施となると周囲に補助者がいないことも想定され、アプリの画面上で表現する必要があった。
図５のように矢印とコメントを追加し、誘導するような演出をした。また最後、完成時には鐘の音と共にメダルが出てくるなど、高揚感が出るよう演出を盛り込んでいる（図５）。

図４ 音楽アプリのプレイ画面の検討

図５

完成までの誘導と完成時の高揚感演出-3-

５．実証実験（アンケート結果）
デイサービスのご利用者様 7 名（男性：4 名、女性 3 名）に協力を得て、実際に本アプリをプレイしていただいた。プレイ後にゲームの娯楽性やデザイン性、難易度などを確認するアンケートを実施した。
まず娯楽性については、全員の方が、『楽しかった』、『とても楽しかった』を選択し、高い満足度を得ている。また、デザイン性については文字や背景ごとに回答していただき、75％以上にて『見やすかった』、『とても見やすかった』と回答いただいた。難易度については、60％程度が『普通』と回答し、40％程度が『難しかった』と回答された。また最後の質問において、“音楽ゲームを他の人にお勧めしたいと思いましたか”との問いには、90％近くの方が『はい』と回答された（表１）。
本アプリのプレイ中の操作においてはスタッフの助言などを必要としていたが、プレイを重ねるごとに操作が熟練されてくることも見られた。アンケート結果からも高い娯楽性、デザイン性を兼ね備えたアプリであったと考えられる。また、追加曲を望む意見などもあり、本アプリへの関心度が高いことが推察された。
表１

アンケート結果

とても楽し

① 娯楽性

楽しかった

（単位：人）
普通

かった

楽しくなかまったく楽った

しくなかった音楽ゲームは楽しかったですか。

② デザイン性52

とても見や見やすかっすかった

た

0
普通00

見やすくな

まったく見

かった

やすくなか
った

音楽ゲームの文字の見やすさを教えてください。

4

1

200

音楽ゲームの背景やボタンなどのデザインはどうでしたか。

33

100

とても簡単

簡単だった

難しかった

とても難し

③ 難易度
音楽ゲームの難易度を教えてください。

④ その他

普通だった
0
はい

音楽ゲームを他の人にお勧めしたいと思いましたか。

かった
0
いいえ

60

4

30

わからない
1６．今後の展望
実証実験対象者からの意見にもあったようにアプリの完成度を高めていくためには、曲数を増やしたり、ユーザのレベルに合わせて難易度を選択できたりする機能追加が必要であると考えている。今後、既存のプラットフォーム『LASHIC-care』ユーザへのリリースを行い、多くの方のプレイ結果がビックデータとして蓄積し、精度の高いフィードバック機能を実装できると考えている。認知症初期の傾向を掴むことができるアプリの実現に向けて、さらなる機能改善を図っていきたいと思う。

-4-