科目名称：
担当者名：

プログラミング演習Ⅰ・Ⅱ(ビジネス実務学科）
瀬戸 就一

区分
専門教育科目

授業形態

単位数2

演習

授業の目的・テーマ
演習Ⅰではスクラッチを使い、対話型ゲームやアニメーションなどの技法を修得します。ゼロからのプログラミングをビジュアルふんだんの図鑑形式で理解を深め、プログラミングの基礎を学修することが目的です。また、演習ⅡではＣ言語を利用して数多くの演習課題を行うことでＣ言語の基礎プログラミングを学修することが目的です。ただし、プログラミングの作成技法に関しては参考図書等による自己学修が前提です。

授業の達成目標・到達目標
・簡単なプログラミングを通して、コマンド、タイマー、変数、表示の方法を理解すること。
・公開プログラムを参考にして、動きやスプライト（キャラクター）等の変更を考えてみる。
・C言語の概念を理解し、char, int, double型の単純変数を使った簡単なプログラムが書けること。
・演算子（算術、代入、関係、等値、論理など）や基本制御文（for, if, switchなど）を理解すること。

ビジネス実務学科

DP(1)

DP(2)

DP(3)

DP(4)

ディプロマポリシー（卒業認定・学位授与の方針）

重点項目

建学の精神と設立の理念を基に、ビジネス社会で求められる基礎知識を修め、地域社会を理解するとともに多様な文化に対応できる幅広い教養が身についている。

医療事務や観光業を含むビジネスの専門知識や技能を身につけ、各種資格を取得し、ビジネスワーカーとして他者と協調・協働することのできる実践力を身につけている。

○

多様なビジネス社会に対応できるよう豊かな人間性を養い、人との関わりの中で自己の考えを的確に表現するとともに、他者の意見を尊重し良好な信頼関係を築いていくことができる。
学生一人ひとりが、ゼミナールを通して、ビジネス現場における様々な課題に取り組み解決する学修経験を積み重ねることで、その場の状況に応じた活用力を身につけている。

評価方法／ディプロマポリシー

クイズ
小テスト

定期試験

提出課題
(レポート含む)

合計

その他

0

ビジネスDP(1)70

ビジネスDP(2)

20

10

100
0

ビジネスDP(3)0

ビジネスDP(4)100

実務経験のある教員の担当《内容１》

担当教員の実務経験の内容（内容・経験年数を記載）《経験年数１》

なし《内容２》《経験年数２》《内容３》《経験年数３》《内容４》《経験年数４》

評価ルーブリック

すばらしい

とてもよい

よい

要努力

自キャラがマウス、またはキーボードを使って左右操作可能になっている

自キャラが何とか動かせる

操作性（自キャラ）

自キャラがマウス、または 自キャラがマウス、またはキーボードを使って360度適 キーボードを使って360度操度な動きを実現している
作可能になっている

ゲーム感（敵キャラ）

敵キャラが２体以上あり、動きが工夫され、ゲーム性が高い

敵キャラの動きに工夫がある 常に一定の動きが実現できている

敵キャラの動きがほとんど無い

コスチュームの変更、音の使 コスチュームの変更、音の用、吹き出しなどの２つの工 使用、吹き出しなどのいず
夫がある
れかの使用

あたり判定が実現できてない

当たり判定の工夫

コスチュームの変更、音の使用、吹き出しなどの３つの工夫がある
背景の工夫やキャラクターの移動時にコスチュームが変化、変数の使用など、３つ以上の工夫がある

背景の工夫やキャラクターの移動時にコスチュームが変化、変数の使用など、２つの工夫がある

背景が白紙の状態である

その他の工夫授業の内容・計画

背景の工夫やキャラクターの移動時にコスチュームが変化、変数の使用など、いずれかの工夫がある

事前事後学修の内容

事前事後学修時間（分）第１回

キャラクターを動かしてみよう

複数の動きを組み合わせ、キャラクターに複雑な動きをさせてみる。

30分

第２回

キャラクターの大きさ、色、コスチュームを変えるキャラクターを変更し、いろいろな動きに挑戦してみる。

30分

第３回

複数のキャラクターを同時に動かし、当たり判定で反 画面の左端からスタートし、右端に着い応するプログラムを作成たらゴールする当たり判定に挑戦。

30分

第４回

簡単なゲーム作り１：背景、敵・自キャラの作成

背景ステージの変更、スプライトの追加方法について復習しておく

30分

第５回

簡単なゲーム作り２：タマを撃つスクリプトの作成

スプライトを複製する「クローン」について復習しておく

30分

第６回

簡単なゲーム作り３：点数表示、自分なりの工夫

変数の利用、ゲームの終了条件を自分なりに工夫して変更してみる

60分

第７回

演習１：ディスカッションを交えた「オリジナルゲー コマンド、スプライト、変数、音などのム」に挑戦
使用方法をよく復習しておくこと

60分

第８回

ミニゲーム１：マウスを追いかける、他マウスとスプライトの連動をよく復習しておくこと

30分

第９回

ミニゲーム２：乱数、数値を扱うゲーム

変数の使い方をよく復習しておくこと

30分

第10回

ミニゲーム３：音を扱うゲーム

自分の好きな曲３つの音階を調べてくる
こと

30分

第11回

本格的ゲーム１：ステージが変わるゲームの作成

ステージの作り方を予習しておくこと

30分

第12回

本格的ゲーム２：迷路の作成、迷路の移動方法迷路の作り方を予習しておくこと

30分

第13回

本格的ゲーム３：オープニングの作成、工夫など

オープニングの作り方を予習しておくこと

30分

第14回

演習２：ディスカッションを交えた「第８回～第13回 第８回～第13回のプログラムをよく復習のどれかを改良」
しておくこと60分

第15回

期末試験模擬テスト

これまでに学んだスクラッチの技法をよく復習しておくこと

60分

第16回

コンピュータとは？プログラムとは何か？

サーティファイ C言語プログラミング能力認定試験3級について、調べておく

20分

第17回

Ｃ言語の構造、コンパイラとは？

プログラミング言語について調べてみる

20分

第18回

プログラムの書き方と画面表示

printf関数とエスケープシーケンスについて調べておくこと

20分

第19回

数値の表示（数値と数字、文字と文字列の相違）

数学の分野で学んだ「整数」と「実数」の相違について調べておくこと

20分

第20回

四則演算、演習1:ディスカッションを交え、printf関 表計算演習で学んだ算術演算子を復習し数で計算ておくこと20分

授業の内容・計画

事前事後学修の内容

事前事後学修時間（分）

第21回

演算子と型

int型とdouble型の演算はどうなるのか調べておくこと

20分

第22回

変数を使った計算、キャスト

double / int, int / doubleの異なる型の演算はどうなるのか調べておく

20分

第23回

キーボードからの入力

int型とdouble型の読込みと表示方法の相違をよく理解しておく

20分

第24回演習2：ディスカッションを交え、読み込んだ整数値に加減算を行う

scanf関数の使用方法をよく理解しておく

30分

第25回

ディスカッションを交え、演習3：int型とdouble型の キャストとはどんな時に使用する機能
計算、演習4：キャストで平均点を実数表示か？復習をしておくこと

第26回

条件分岐1（if文）「分岐」する条件とはどのように設定するのか予習しておくこと

30分

第27回

条件分岐2（switch文）

if文とswitch文の相違について、調べておくこと

30分

第28回

ディスカッションを交え、演習5：if文、演習6：ifelse文、演習7：読込み＋if-else文

if文が「分岐」の条件によって、どのように変わるのか調べておくこと

60分

第29回

演習8：ディスカッションを交え、読込み＋条件分岐のまとめ

キーボード入力と条件分岐による演習をよく復習しておくこと

60分

60分

変数、読込み、printf関数、if文などの60分
命令を復習しておくこと
事前事後学修時間については、受講するにあたっての最低限の目安を明記したが、単位取得のためには原則として授業時間と事前事後学修を含め短期大学設置基準で規定された学修時間が必要である。
また、事前事後学修としては、次回までの課題プリント(小レポート)をまとめることになる。
第30回

期末試験模擬テスト

成績評価の方法・基準
定期試験は、 70%で評価する。 その他の評価配分は、以下のとおりである。
演習課題の提出状況は、20％で評価する。
授業への貢献・積極的関与は、10％で評価する。

課題に対してのフィードバック
授業の課題を評価し返却する。

教科書・参考書
教科書： 親子でかんたん スクラッチプログラミングの図鑑（㈱技術評論社）（予定）
3ステップでしっかり学ぶC言語入門（㈱技術評論社）（予定）
参考書： サーティファイC言語プログラミング能力認定試験３級問題集