（別紙様式４）
令和6年9月10日

職業実践専門課程等の基本情報について

学校名

設置認可年月日

東北電子専門学校

校長名

昭和51年3月31日

吉田 博志

設置者名

設立認可年月日

代表者名

学校法人日本コンピュータ学園

昭和61年10月22日

持丸 寛一郎

分野
工業

認定課程名
工業専門課程所在地
980-0013
宮城県仙台市青葉区花京院一丁目３番１号
022-224-6501
所在地
980-0013〒（住所） 宮城県仙台市青葉区花京院一丁目３番１号（電話） 022-224-6501
専門士認定年度
高度専門士認定年度
平成23(2011)年度
〒
（住所）
（電話）

認定学科名
ゲームエンジニア科

職業実践専門課程認定年度
平成26(2014)年度

業界第一線で活躍中のクリエイターによるアドバイスを基に、高度な知識と最先端の情報・技術を学修し、オリジナルゲームの制作実習を通して実践することで、ゲーム業界で即戦力として活躍できる人材を育成する。

学科の目的

学科の特徴（主な 主な教育内容：情報処理技術に関する基礎知識をベースに、ゲーム開発に必要な技術全般を学習する。自ら考え学ぶ姿勢を身に着け、今後の技術発展に対応すること
教育内容、取得可 ができる人材を育成する。
能な資格 等） 取得可能な資格：CGエンジニア検定 ベーシック、C言語プログラミング能力認定試験 3級、Javaプログラミング能力認定試験 3級
修業年限
3

昼夜

全課程の修了に必要な総授業時数又は総単位数

昼間※単位時間、単位いずれ
かに記入

年

生徒総定員

生徒実員(A)

120 人

100 人

3,078.0 単位時間

講義

演習

実習

627.0 単位時間

28.5 単位時間

2,622.0 単位時間

単位

単位

留学生数（生徒実員の内数）(B)

留学生割合(B/A)

中退率

1%

5%

1人

■卒業者数 (C)：
■就職希望者数 (D)：■就職者数 (E)：
■地元就職者数 (F)■就職率 (E/D)■就職者に占める地元就職者の割合 (F/E)

単位

28
20
20
9
100

人
人
人
人
％

45

％

71
0

％
人

単位

実験

実技

0 単位時間0 単位時間単位単位■卒業者に占める就職者の割合 (E/C)
就職等の状況

■進学者数
■その他

（令和

5 年度卒業者に関する令和6年5月1日時点の情報）■主な就職先、業界等（令和5年度卒業生）

エヌディーキューブ株式会社、株式会社シフォン、株式会社エスクルー、ABCシステム株式会社、他 IT業界
■民間の評価機関等から第三者評価：
第三者による
学校評価
当該学科のホームページURL

無※有の場合、例えば以下について任意記載
評価団体：

評価結果を掲載した
ホームページＵＲＬ

受審年月：

https://www.jc-21.ac.jp/course/ge/（Ａ：単位時間による算定）
総授業時数

3,278 単位時間

うち企業等と連携した実験・実習・実技の授業時数

企業等と連携した実習等の実施状況（Ａ、Ｂいずれかに記入）

教員の属性（専任教員について記
入）

うち企業等と連携した演習の授業時数

134 単位時間
0 単位時間

うち必修授業時数

3,078 単位時間

うち企業等と連携した必修の実験・実習・実技の授業時数

134 単位時間

うち企業等と連携した必修の演習の授業時数

0 単位時間（うち企業等と連携したインターンシップの授業時数）

0 単位時間

① 専修学校の専門課程を修了した後、学校等においてその担当する教育等に従事した者であって、当該専門課程の修業年限と当該業務に従事した期間とを通算して六年以上となる者（専修学校設置基準第41条第1項第1号）

2人② 学士の学位を有する者等（専修学校設置基準第41条第1項第2号）

0人③ 高等学校教諭等経験者（専修学校設置基準第41条第1項第3号）

0人④ 修士の学位又は専門職学位（専修学校設置基準第41条第1項第4号）

2人

⑤ その他

（専修学校設置基準第41条第1項第5号）

1人

計

5人

上記①～⑤のうち、実務家教員（分野におけるおおむね５年以上の実務の経験を有し、かつ、高度の実務の能力を有する者を想定）の数

3人

１．「専攻分野に関する企業、団体等（以下「企業等」という。）との連携体制を確保して、授業科目の開設その他の教育課
程の編成を行っていること。」関係（１）教育課程の編成（授業科目の開設や授業内容・方法の改善・工夫等を含む。）における企業等との連携に関する基本方針
本科の教育課程の編成においては、ゲーム制作について知見のある企業、業界団体、学識経験者などが委員として参画する「教育課程編成委員会（ゲーム分野）」を設置し、職業に必要な実践的かつ専門的な能力を育成するための教育課程の編成について組織的に取り組み、実践的職業教育の質を確保する。
委員会では、業界の人材の専門性に関する動向、地域の産業振興の方向性、今後必要となる知識や技術などを分析し、実践的職業教育に必要な授業科目の開設や授業方法の改善の提案を行い、企業等の要請を充分に生かした教育
課程の編成に資する。

（２）教育課程編成委員会等の位置付け
本科では、次の過程を経て教育課程を編成、決定する。
１．本科教員により、次年度教育課程について検討、改善案を作成する。
２．「教育課程編成委員会（ゲーム分野）」（年に２回以上開催）において、現行教育課程及び本科からの改善案について、専門的、実践的な見地から検討し、次年度教育課程に必要な授業科目の開設や授業方法の改善等の提案を行う。
３．校長、教務部長、教務課長により編成される学内カリキュラム委員会において、２．で提案された内容を含めて総合的に検討し、次年度教育課程を決定する。
（３）教育課程編成委員会等の全委員の名簿
令和６年４月１日現在

名 前

所

属

任期

種別

伊藤 智也

八戸工業大学

令和5年4月1日～令和7年3月31日（2年）②

川島 健太郎株式会社ヒノタマ

令和5年4月1日～令和7年3月31日（2年）

③

花井 直人

花丸株式会社

令和5年4月1日～令和7年3月31日（2年）

③

吉田 博志

東北電子専門学校 校長

令和5年4月1日～令和7年3月31日（2年）

駒村 彩乃

東北電子専門学校 教務課長（委員長）

令和5年4月1日～令和7年3月31日（2年）

遠藤 航

東北電子専門学校 学科主任（副委員長）

令和5年4月1日～令和7年3月31日（2年）

鈴木 正人

東北電子専門学校

令和5年4月1日～令和7年3月31日（2年）※委員の種別の欄には、委員の種別のうち以下の①～③のいずれに該当するか記載すること。
①業界全体の動向や地域の産業振興に関する知見を有する業界団体、職能団体、地方公共団体等の役職員（１企業や関係施設の役職員は該当しません。）②学会や学術機関等の有識者③実務に関する知識、技術、技能について知見を有する企業や関係施設の役職員（４）教育課程編成委員会等の年間開催数及び開催時期
開催数：年2回開催 開催時期：毎年9月及び12月（開催日時）
第1回 令和5年 12月11日 17:00～18:10
第2回 令和6年 2月28日 17:00～18:00（５）教育課程の編成への教育課程編成委員会等の意見の活用状況
・合同作品展示会の実施
学生の作品を学内教員だけが評価するのではなく、実際にゲーム開発者に評価・助言してもらう場を作ることで作品の質も上がり学生のモチベーションも上がるとの意見を受け、年度末に仙台市の専門学校合同での作品展示会を実施した。多くの学生が開発者の方から貴重な意見をもらうことができ、今後の作品制作・就職活動への貴重な機会となった。
また、他校の学生の状況も把握することができ、モチベーションの維持・向上にも役立った。
科目：就職対策Ⅱ、ゲーム制作Ⅱ

２．「企業等と連携して、実習、実技、実験又は演習（以下「実習・演習等」という。）の授業を行っていること。」関係（１）実習・演習等における企業等との連携に関する基本方針
実践的かつ専門的な能力を育成するために、企業等と組織的な連携を取った実習が重要と考えている。
連携するにあたっては、知識・技術の学修に加えて、実務を遂行するに必要なヒューマンスキルや仕事に対する意識・姿勢への「気づき」を得ることも重視する。
また、企業の選定にあたっては、実践的なアドバイスを受けることで必要なスキルやプログラミング技術の修得をはかるために、現役のクリエーターを派遣でき、校内で実習・演習の指導ができることを要件とする。
（２）実習・演習等における企業等との連携内容
株式会社ヒノタマと取り交わした「職業教育協定書（事業委託契約書）」に基づいて「ゲームデザイン」の授業科目を企業と連携して実施している。
具体的には、・ゲーム開発におけるマインド・企画書制作・ゲーム制作・配信の実習を行う。
講師の現役クリエーターとは実習内容などについて事前に打合せを行い、クリエーターからの直接実践的な指導をもとに専門性の高い技術の修得を目指す。
授業全体としては、必要な時期にクリエーターの授業を配置し、本校教員と連携して、実務的に最も重要な点についてはクリエーターが、理論的、一般的な内容については本校教員が担当して一つの授業科目を実施している。学修成果の評価についても、クリエーターによる評価と本校教員の評価（定期試験等）を勘案して総合的に決定している。
花丸株式会社 花井氏と取り交わした「職業教育協定書（事業委託契約書）」に基づいて「ゲームプログラミングⅠ」「ゲームプログラミングⅡ」の授業科目を企業と連携して実施している。
具体的には、・ゲームプログラミング技術
・安全性・独立性が保たれたクラス設計についての実習を行う。
講師の現役クリエーターとは実習内容などについて事前に打合せを行い、クリエーターからの直接実践的な指導をもとに専門性の高い技術の修得を目指す。期末には、企業等の講師が成績評価を行い、それを踏まえ担当教員が単位認定を行う（３）具体的な連携の例※科目数については代表的な５科目について記載。
科 目 名
企業連携の方法科 目 概 要連 携 企 業 等
【校内】企業等からのゲームプログ
ゲーム制作に必要なプログラミング技術の基 花丸株式会社 花井
講師が一部の授業のラミングⅠ
礎を身に着ける
氏
みを担当【校内】企業等からのゲームプログ
ゲーム開発の現場に必要な実践的なコーディ 花丸株式会社 花井
講師が一部の授業のラミングⅡ
ング技術を身に着ける氏
みを担当【校内】企業等からの ゲーム制作工程を実践し、企画からプログラ
ゲームデザイ
講師が一部の授業の ム・CG作成までの一連の技術・知識を修得す 株式会社ヒノタマ
ン
みを担当
る

３．「企業等と連携して、教員に対し、専攻分野における実務に関する研修を組織的に行っていること。」関係（１）推薦学科の教員に対する研修・研究（以下「研修等」という。）の基本方針
学校は、教員に対する研修の必要性を把握し、その必要性に応じて研修計画を策定し、計画に基づいて研修を実施する。その内容として、専攻分野の実務に関する知識や技術及び授業や生徒に対する指導力等を修得させ、教員の能力及び資質等の向上を図る。必要な場合は、他の機関や企業等と共同して又は外部の機関に委託して研修を行うことがある。
これらについては、「学校法人日本コンピュータ学園 教員研修規定」に定めており、この規定に基づいて研修を実施している。
（２）研修等の実績①専攻分野における実務に関する研修等「UI/UXのデザインプロセスと勉強法」
内容： UI/UXデザインのプロセスに必要なスキルや、そのスキルを学ぶための研修
連携： ゲーム開発に必須のUI・UXの推奨書籍、学習方法などについて教員側の知見を深め、学生への教育に活かす。
対象： 学科教員
日時： 令和5年 4月14日(金) 19:00～20:00
講師： デジタルプロダクトデザイナー 本末 英樹氏②指導力の修得・向上のための研修等「学生の可能性を引き出すかかわり方」に関する研修内容：①学生とのいい関係性づくりのためのかかわりのポイントを習得する。
②発達障害などの学生、欠席が多い不登校気味の学生とのかかわりについて理解する。
③保護者とのかかわりについて理解する。
④承認のストロークについて理解し、承認のロールプレイを実践する。
連携： 出来るだけ多くの学生が進級、卒業できるようにするためのかかわり方を考える、東北電子専門学校の教職員向けのオリジナル研修。
対象： 全教員
日時： 令和6年3月28日
講師： アイディアヒューマンサポートサービス 須田 有見子 氏（３）研修等の計画①専攻分野における実務に関する研修等「生成AIと著作権～AIによる生成物への対応および今後の向き合い方について～」内容：①著作権法の基本理念について。
②AIと著作権に関する考え方および観点について。
③ChatGPTやCopilot 等 AIによる生成物の取り扱い方法について。
④その他AIに関する知っておくべき著作権法および具体的な対応事例等。
連携： 企業戦略にも影響を及ぼす著作権問題、今回は特にAIによる生成物への対応について、あらためて全教員が共通認識を持ち理解を深めるために、株式会社IPRhinoに協力をいただき研修を実施する。
対象： 全教員
日時： 令和6年8月7日
講師： 株式会社IPRhino 代表取締役 我妻 潤子 氏
②指導力の修得・向上のための研修等「学生とのコミュニケーションの取り方に関する研修」
内容:：①教員としてのコミュニケーションの基礎・アカハラ・パワハラの心理」について（講義）②教員としての望ましいスタンス・学生に向き合う心構えについて（講義）③学生指導のポイントを学生との望ましいかかわりについて（グループワーク）
連携： 学校関係者評価委員会において、退学・休学などのリタイアに関する指摘を頂き、改めて教員として学生にどのように接することが望ましいのかを再認識する。メンタルの問題を抱える学生が増えている現状を踏まえて、教員と学生との信頼関係を構築し、学生と向き合う心構えを学ぶため研修を行う。
対象： 全教員
日時： 令和6年8月22日
講師： 独立行政法人 労働者健康安全機構 青森産業保健総合支援センター 今村 泰章 氏

４．「学校教育法施行規則第１８９条において準用する同規則第６７条に定める評価を行い、その結果を公表していること。
また、評価を行うに当たっては、当該専修学校の関係者として企業等の役員又は職員を参画させていること。」関係（１）学校関係者評価の基本方針
毎年実施している自己評価の評価結果について、客観性・透明性を高めるとともに、関係業界との連携協力による学校運営の改善を図るため、卒業生及び職業実践専門課程として推薦する学科(以下、「当該学科」という。)の専攻分野に関する業界関係者等を委員とする『学校関係者評価委員会』（以下、「委員会」という。)を設置し、学校関係者評価を行うものとする。
委員会は、学校の重点目標、計画、自己評価等について評価し、特に当該学科については、その教育目標、育成人材像、教育課程の編成、キャリア教育、資格取得の指導体制等について重点的に評価を行うとともに、その評価結果や今後の改善方策についてとりまとめ、広く公表する。
学校は、これを自己評価結果とともにその後の改善方策の検討において活用し、教育活動及びその他の学校運営の継続的な改善を行い、専修学校教育の目的に沿った質の保証・向上に資するものとする。
（２）「専修学校における学校評価ガイドライン」の項目との対応
ガイドラインの評価項目
学校が設定する評価項目
a. 理念・目的・育成人材像は定められているか（専門分野の特性が明確になっているか）b. 学校における職業教育の特色を示しているか
c. 社会経済のニーズ等を踏まえた学校の将来構想を抱いているか（１）教育理念・目的
d. 理念・目的・育成人材像・特色・将来構想などが生徒・保護者等に周知されているか
e. 各学科の教育目標、育成人材像は、学科等に対応する業界のニーズに向けて方向づけられているか（２）学校運営

a. 目的等に沿った運営方針が策定されているか
b. 事業計画に沿った運営方針が策定されているかc. 運営組織や意志決定機能は、明確化され、有効に機能しているか
d. 人事、給与に関する制度は整備されているか
e. 各部門の組織整備など意志決定システムは整備されているか
f. 業界や地域社会等に対するコンプライアンス体制が整備されているかg. 教育活動に関する情報公開が適切になされているか
h. 情報システム化等による業務の効率化が図られているか（３）教育活動a. 教育理念等に沿った教育課程の編成・実施方針等が策定されているか
b. 教育理念、育成人材像や業界のニーズを踏まえた教育機関としての修業年限に対応した教育到達レベルや学習時間の確保は明確にされているか
c. 学科等のカリキュラムは体系的に編成されているか
d. キャリア教育・実践的な職業教育の視点に立ったカリキュラムや教
育方法の工夫・開発などが実施されているか
e. 関連分野の企業・関係施設等、業界団体等との連携により、カリキュラムの作成・見直し等が行われているか
f. 関連分野における実践的な職業教育（産学連携によるインターン
シップ、実技・実習等）が体系的に位置づけられているか
g. 企業や専門家の意見、評価を受け、より実践的な能力を修得する機会が整備されているか
h. 授業評価の実施・評価体制はあるか
i. 成績評価・単位認定の基準は明確になっているか
j. 資格取得の指導体制、カリキュラムの中での体系的な位置づけはあるか
k. 必要な場合は業界と連携して、人材育成目標に向け授業を行うことができる要件を備えた教員を確保しているか
l. 関連分野における先端的な知識・技能等の修得や指導力の育成など、教員の資質向上のために研修等の取組が行われているか
m. 職員の能力開発のための研修等が行われているか

（４）学修成果

a. 就職率の向上が図られているか
b. 資格取得率の向上が図られているか
c. 退学率の低減が図られているか
d. 卒業生・在校生の社会的な活躍及び評価を把握しているか
e. 卒業後のキャリア形成への効果を把握し学校の教育活動の改善に活用されているか（５）学生支援

a. 進路・就職に関する支援体制は整備されているか
b. 学生相談に関する体制は整備されているか
c. 学生の経済的側面に対する支援体制は整備されているか
d. 学生の健康管理を担う組織体制はあるか
e. 課外活動に対する支援体制は整備されているか
f. 学生の生活環境への支援は行われているか
g. 保護者と適切に連携しているか
h. 卒業生への支援体制はあるか
i. 社会人のニーズを踏まえた教育環境が整備されているか
j. 高校・高等専修学校等との連携によるキャリア教育・職業教育の取組が行われているか（６）教育環境a. 施設・設備は、教育上の必要性に十分対応できるよう整備されているか
b. 学内外の実習施設、インターンシップ等について十分な教育体制を整備しているか
c. 学生が自主的に学修するための環境が整備されているか
d. 防災、防犯に対する安全管理体制は整備されているか（７）学生の受入れ募集

a. 学生募集活動は、適正に行われているか
b. 学生募集活動において、教育成果は正確に伝えられているか
c. 学納金は妥当なものとなっているか（８）財務

a. 中長期的に学校の財務基盤は安定しているといえるか
b. 予算・収支計画は有効かつ妥当なものとなっているか
c. 財務について会計監査が適正に行われているか
d. 財務情報公開の体制整備はできているか（９）法令等の遵守

a. 法令、専修学校設置基準等の遵守と適正な運営がなされているか
b. 個人情報に関し、その保護のための対策がとられているか
c. 自己評価の実施と問題点の改善に努めているか
d. 自己評価結果を公開しているか（１０）社会貢献・地域貢献

a. 学校の教育資源や施設を活用した社会貢献・地域貢献を行っているか
b. 生徒のボランティア活動を奨励、支援しているか
c. 地域に対する公開講座・教育訓練（公共職業訓練等を含む）の受託等を積極的に実施しているか（１１）国際交流

a. 留学生の受入れ・派遣について戦略を持って国際交流を行っているかb. 受入れ・派遣、在籍管理等において適切な手続き等がとられているかc. 学修成果が国内外で評価される取組を行っているか
d. 学内で適切な体制が整備されているか※（１０）及び（１１）については任意記載。
（３）学校関係者評価結果の活用状況
委員会において職業教育のマネジメントについて議論があり、高校生の進学に際して「３つのポリシー」を重視することの重要性が言及された。高校生や保護者、高校教員が進学先の教育方針や求める人材像をより知りたいと考えている
ため、これをよりオープンにする必要があるとの提案があり、これを受けて、学校ホームページの構成を見直し、「３つのポリシー」にアクセスしやすくする工夫を加えた。また、「３つのポリシー」は教育の質向上のため、PDCAサイクルを用いて継続的に改善していくことが重要であるとの認識が共有された。
また、退学率の低減についての議論では、学校として課題や要因を把握することが重要であるとの指摘を受けた。これに基づき、退学率低減に向けた取り組みを強化するため、スクールカウンセリングの強化や学生への適切な支援方法に関する教員研修やフォローアップを行うこととした。早期に問題点を発見し、担任だけでなく学生相談員やカウンセ
ラーなど複数の関係者が関与する対応を行うことで、退学者の減少を目指す。

（４）学校関係者評価委員会の全委員の名簿
令和６年４月１日現在

名 前

所

小澤 賢侍
笠松 博

属

任期

種別

公益財団法人 画像情報教育振興協会

令和6年4月1日～令和7年3月31日(1年)

業界団体

宮城県産業技術総合センター

令和6年4月1日～令和7年3月31日(1年)企業等委員

川島 健太郎株式会社 ヒノタマ

令和5年4月1日～令和7年3月31日(2年)

企業等委員

菊田 正信

卒業生

令和5年4月1日～令和7年3月31日(2年)

卒業生

岸浪 行雄

株式会社 東北共立

令和5年4月1日～令和7年3月31日(2年)

企業等委員

近藤 大輔

リコージャパン 株式会社

令和6年4月1日～令和8年3月31日(2年)

企業等委員

佐藤 浩之

株式会社 アルゴグラフィックス

令和6年4月1日～令和8年3月31日(2年)

企業等委員

佐藤 富士夫

宮城県電気工事工業組合

令和4年4月1日～令和6年3月31日(2年)

業界団体

庄司 直人

株式会社 リード・サイン

令和6年4月1日～令和8年3月31日(2年)

企業等委員

鈴木 一徳

スズキハイテック株式会社

令和5年4月1日～令和7年3月31日(2年)

企業等委員

玉川 陽児

株式会社 サンフィールドクリエーション

令和6年4月1日～令和8年3月31日(2年)

企業等委員

千葉 清純

一般社団法人 宮城県建築士事務所協会

令和6年4月1日～令和8年3月31日(2年)

業界団体

角田 透

株式会社 ＪＣ－２１教育センター

令和5年4月1日～令和7年3月31日(2年)

企業等委員

水本 豊

株式会社 ミヤギテレビサービス

令和6年4月1日～令和8年3月31日(2年)

企業等委員※委員の種別の欄には、学校関係者評価委員として選出された理由となる属性を記載すること。
（例）企業等委員、PTA、卒業生等（５）学校関係者評価結果の公表方法・公表時期
公開方法：ホームページで公開
公表時期：毎年7月中旬に更新

https://www.jc-21.ac.jp/publish/se/

５．「企業等との連携及び協力の推進に資するため、企業等に対し、当該専修学校の教育活動その他の学校運営の状況に関する情報を提供していること。」関係（１）企業等の学校関係者に対する情報提供の基本方針
本校は、学校教育法、私立学校法で定められた目的を実現するための教育機関として、教育活動の活性化や学校運営の円滑化を図るとともに、企業等との繋がりを強め、連携推進に資するために情報公開を行う。
提供する情報は、学生及び保護者、入学希望者、企業関係者等に対して、学校の教育目標・教育活動の実績・キャリア教育等の教育基礎情報を始め、学校評価等の学校全体の状況に関することとする。
なお、提供に当たっては、個人情報の取扱いに留意するとともに公正な情報の表示に努めるものとする。
（２）「専門学校における情報提供等への取組に関するガイドライン」の項目との対応
ガイドラインの項目
学校が設定する項目
設置者名、学校名、所在地、連絡先、理事長名、校長名、教職員数、（１）学校の概要、目標及び計画
学生数、教育理念、事業計画、学校の特色、沿革
修業年限、募集定員、学科案内（学科の特色、取得を目指す資格、職（２）各学科等の教育
種、学びのステップ）、カリキュラム、入学者数、資格取得実績、卒業者の進路（３）教職員

教職員数、教員組織・担当科目（４）キャリア教育・実践的職業教育

就職指導、就職支援プログラム、各種連携・連携教育（５）様々な教育活動・教育環境

学校行事、クラブ活動、教育施設・設備（校舎概要、主な施設・設備の特色、主な実習設備、その他施設・設備）（６）学生の生活支援

学生支援体制、学生寮（７）学生納付金・修学支援

初年度学費一覧、入学手続金の分割納入について、授業料等の分割納入について、学費サポート制度（特別奨学金制度、試験特待生制
度、資格特待生制度、親族入学優遇制度、日本学生支援機構奨学金、国の教育ローン、新聞奨学生制度、教育ローン）（８）学校の財務

財務情報（資金収支計算書、事業活動収支計算書、貸借対照表）（９）学校評価

学校評価、自己評価、学校関係者評価、職業実践専門課程の基本情報（１０）国際連携の状況

留学生対象学科：国際ビジネス科の特徴、取得を目指す資格（１１）その他※（１０）及び（１１）については任意記載。
（３）情報提供方法
ホームページ、広報誌等の刊行物、卒業制作展等学校・学科が主催するイベントで情報提供
https://www.jc-21.ac.jp/publish/

授業科目等の概要（工業専門課程ゲームエンジニア科）令和６年度
分類

必 選 自
択 由
必 選
修 修 択

授業科目名

授業科目概要

配
当
年
次
・
学
期

1 〇

一般常識や適性試験対策を中心に学習する。就活時必要となるエントリーシートや就職対策Ⅰ
履歴書は、自己分析により適職を知ったう
え書き方を学ぶ。

１通

2 〇コンピュータ ハードウェア、コンピュータシステム、概論
ネットワークなどの基礎を幅広く学ぶ。

3 〇ゲームアルゴ 図式化などを利用し、ゲームプログラミン
リズム
グに必要なアルゴリズムを学ぶ。

授
業
時
数

授業方法 場所 教員
企
実
単
業
験
講 演 ・ 校 校 専 兼 等
位
と
実
の
習
数 義 習 ・ 内 外 任 任 連
携
実
技

○

○

○

１
142.5
通

○

○

○

１
前

57

○ △

○

○

4 〇

Ｃ＋＋言語の基本的な文法から、Windowsプ
ゲームプログ ログラミングやグラフィック描画、入力制 １
ラミングⅠ 御などゲームプログラミングに必要な技術 通
を学ぶ。

285

△

○ ○

5 〇

ゲーム数学

１
前

57

○

○

○

6 〇

2DCGツール（Photoshop）や3DCGツール
ゲームグラ（Maya）を利用し、モデリングやテクス
フィックス
チャマッピングを学ぶ。

１
通

57

△

○ ○

○

7 〇

ＣＧ概論

１
前

57

○

○

○

8 〇

Ｌｉｎｕｘ演 Linuxの基礎知識とコマンドを使った操作方 １
後
習Ⅰ
法を修得する。

114

△

○ ○

○

9 〇

データベースの必要性と活用事例、ＳＱＬ
データベースによるデータ操作方法、データベース構築
演習
方法を修得する。

57

△

○ ○

○

ベクトル、行列、三角関数などのゲーム開発に必要な数学および物理を修得する。

ゲームプログラミングに必要な画像処理を中心に、CG理論、2D、3Dの基礎を学ぶ。

１
後

57

△ ○ ○

10 〇

アイデア発想からコンセプトの立案・企画
書作成・仕様書作成方法まで総合的に学
ゲームプラン ぶ。また、設計における検討事項、ならびにプロジェクト運用・管理の手法・問題点
ニングの解決法などの開発進捗に対する取り組み
方についても学ぶ。

１
28.5
前

△

○ ○

11 〇

ＵＩデザイン

ＵＩに関する基礎知識と定義から基本構築
法を学ぶ。

１
28.5
後

△

○ ○

○

12 〇

ゲームエンジンを利用し、ゲームエンジン
ゲーム制作Ⅰ の仕組みやゲームアルゴリズムなどゲーム開発の基本を学ぶ

１
85.5
後

△

○ ○

○

13 〇

一般常識や適性試験対策を中心に学習する。受験企業の研究、時事問題対策、面接
就職対策Ⅱ
訓練など、より実践的な就活トレーニング
を行う。

２
通

○

○

○

14 〇

PC向けマルチメディア開発ライブラリ
ゲームプログ DirectXによるプログラミング手法、2D/3D ２
142.5
ラミングⅡ 描画手法、入力制御、音楽/動画再生のプロ 前
グラミングを学ぶ。

△

○ ○

△ ○ ○

15 〇

シェーダ概念や必要性を理解し、HLSLを用いたプログラマブルシェーダのアルゴリズ
シェーダプロム、コーディングの技術を身に付け、ゲー
グラミング
ム開発に必要な最先端のリアルタイムレン
ダリング技法を学ぶ。

２
142.5
後

△

○ ○

○

16 〇

代表的なアルゴリズムの経路探索・空間分
ＡＩシミュ
割・戦闘・集団アルゴリズム、AIシミュ
レーション
レーションなどを学ぶ。

２
通

57

△

○ ○

○

17 〇

ゲーム開発をイメージし、STLの使用法や
２
85.5
ツール開発 DLLの作成など、コーディングの効率化につ前
いても学ぶ。

△

○ ○

○

18 〇

ネットワーク オンラインゲーム制作に必要なTCP/IPの各
基礎
プロトコルの基礎を学ぶ。

２
前

57

○

○

○

19 〇

ネットワークソケットを利用した通信プログラムの作成
プログラミン
方法を学ぶ。
グ

２
後

57

△

○ ○

○

20 〇

ゲーム業界の歴史や最新情報を知ることでどのような人材を求めているか、また、今
ゲームデザイ
後の業界動向などを学ぶ。
ン
企画・仕様・開発・リリースというゲーム開発の一連の流れについて学習する。

２
通

57

△

○ ○

△ ○ ○

57

○

21 〇

Java言語について基礎から応用まで学び、
Ｊａｖａプロ
Javaプログラミング能力検定試験の取得を
グラミング
めざす。

57

△

○ ○

○

22 〇

Ｌｉｎｕｘ演 Linuxを使ったサーバ構築と運営方法を修得 ２
85.5
する。
前
習Ⅱ

△

○ ○

○

23 〇

プログラムデ オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン（GoF）を学ぶ。
ザイン

２
前

57

△

○ ○

○

24 〇

ゲーム制作Ⅱ

ゲーム業界への就職に必要な作品制作と作
品プレゼンテーション技法を学ぶ。

２
後

171

△

○ ○

○

25 〇

就職対策Ⅲ

受験企業の研究、時事問題対策、面接訓練など、より実践的な就職活動のトレーニン
グを行う。

３
前

57

○

○

○

26 〇

スマートフォ スマートフォンやタブレットなどで動作すンアプリ開発 るゲームの制作方法を学ぶ。

３
85.5
前

△

○ ○

○

27 〇

サーバサイド・クライアントサイドのそれ
サーバプログ ぞれの役割を学び、サーバサイド言語・DB ３を利用したWebシステムやオンラインゲーム 前
ラミングの作成方法を学ぶ。

114

△

○ ○

○

28 〇

ゲーム企画やプログラム作品を題材にプレゼンテーション技法を学ぶ。また、コミュ
３
プレゼンテー
ニケーション（TPO、立場理解、話し方、共後ション感）・ネゴシエーション（交渉方法、ニーズ把握）をポイントに学ぶ。

57

△

○ ○

○

29 〇

ゲームサウン ゲーム効果音やBGMなどのゲームサウンド作 ３
28.5
ド成の基礎を学ぶ。
前

△

○ ○

○

30 〇

ＶＲなど新しい技術を取り入れたゲーム開
応用ゲーム技
発手法、ゲーム開発現場で使われている術
コーディング技術を学ぶ。

３
通

114

△

○ ○

○

31 〇

Unty、Unireal Engineなどのゲームエンジンを利用したゲーム開発方法を学ぶ。
ゲーム制作Ⅲ
また総合演習として、個人・チームでチー
ム開発を行う。

３
前

171

△

○ ○

○

32 〇

実践的なゲーム制作を想定し、企画の立案
から、仕様書作成、進捗管理、プレゼン
テーションなどを総合的に行い、卒業制作
展で展示を行う。学生でチームを組み、開発技術・チーム運営に関しても修得する。

３
後

399

△

○ ○

○

卒業制作

２
後

33

○

34

○

ボランティア
校内外におけるボランティア活動を行う。
活動

１
後
２
後
３
後

28.5

△

○ ○

CGアプリケー ３次元CGの初歩的な制作方法を実習を中心
ション入門 に学ぶ。

１
後
２
後
３
後

28.5

△

○ ○

○

28.5

○

○

○

△

○ ○

○

○

○

○

35

○ 英会話基礎

日常英会話の基礎を学ぶ。

１
後
２
後
３
後

36

円滑な対人関係、組織の活性化、および、
コミュニケー
良いコミュニケーションに必要な「話す」○ ションスキル「聞く」といった知識と能力を身につけ
講座
る。

１
後
２
後
３
後

28.5

就職試験で出題されることが多い作文について、基礎的な書き方やコツなどを学ぶ。

１
後
２
後
３
後

28.5

経営とビジネ 技術者にも必要な会社における会計の基本
スと経営との関係について学ぶ。

１
後
２
後
３
後

28.5

○

○

○

実 践 カ ラ ー 配色調和、色彩心理などカラーコーディ○ コーディネー ネートの知識を基に、対象別の実践的配色技法を学ぶ。
ト

１
後
２
後
３
後

28.5

○

△ ○

○

37

○ 就職作文対策

38

○

39

合計

34科目
卒業要件及び履修方法

卒業要件：3年間で2400時間以上履修していること、かつ履修すべき全科目の評定が合格していること。
履修方法：必修科目は全科目を履修すること。

○

3078単位時間(
授業期間等
１学年の学期区分

２期

１学期の授業期間

１９週（留意事項）
１ 一の授業科目について、講義、演習、実験、実習又は実技のうち二以上の方法の併用により行う場合については、主たる方法について○を付し、その他の方法について△を付すこと。
２

単位)

企業等との連携については、実施要項の３（３）の要件に該当する授業科目について○を付すこと。