情報処理学会 インタラクション 2019
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近接学に基づく HMD 利用者・非利用者の間の段階的なアウェアネスの向上
工藤 義礎†1 アンソニー タン†2 藤田 和之†1 遠藤 勇†1
高嶋 和毅†1 ソール グリーンバーグ†2 北村 喜文†1
概要：近接学の考え方に基づいて
HMD 装着者と非装着の近接者の間のアウェアネスを適切に向上させる手法を提案
概要する．本手法では，対人距離，視線，人の属性等の情報を用いて，両者の関係性やインタラクションの必要性を推定
し，お互いの状況を把握するための“手掛かり情報”を段階的に提示する．また，提案手法の実利用にあたり，HMD
利用者・近接者の目的ごとに手掛かり情報を設計し，両者のアウェアネス向上が必要とされる 4 つの利用シナリオを考案した．これらのシナリオを，HMD 使用経験者らに議論してもらうデザインスタディを行い，近接学に基づく本手法や手掛かり情報そのものが効果的に機能することと今後の発展可能性を確認した．

1. はじめにる手法[10]等が提案されている．これらの手法は HMD 装着
者と近接者双方のアウェアネス向上に有益であるが，自宅

コンシューマ向けヘッドマウントディスプレイ

やオフィスなど異なる目的を持つ人が居合わせる環境下で（HMD)の普及に伴い，VR コンテンツの視聴体験がより身の利用を想定すると，不必要な手掛かり情報の提示により近なものとなり，今後さらに日常生活にも浸透してゆくも

VR 体験が阻害されてしまうこと[21]や，知られたくない情のとみられる．HMD は現実世界の視覚・聴覚情報を遮断

報が知られてしまう等，手掛かり情報が悪影響を及ぼす場

し，バーチャル世界への高い没入感を与えることが利点で面も多く考えられる．従って，HMD 装着者と近接者のコ

あるが，その反面，現実世界から完全に隔離されてしまう

ンテキストを注意深く考慮し，手掛かり情報の提示タイミ

ことから問題が生じることもある[7][21]．例えば，家族がングや提示方法をより適切に設計する必要がある．

い る 自 宅 や 同 僚 が いる オ フィ ス な ど で 利 用 す る際 に はそこで本研究では，HMD 利用者と非装着の近接者が社

HMD 装着者が周囲の人に衝突してしまうことや，HMD 非会的に共存できる環境を目指し，近接学に基づいて HMD

装着の近接者が HMD 装着者に今話しかけてよいかの判断

装着者と近接者との社会的・物理的関係性を考慮することがつかず，会話をスムーズに始められない等という問題がで，段階的に両者のアウェアネスを向上させる手掛かり情挙げられる．これらの問題の主な原因は，HMD 装着者と報の提示手法を提案する．近接学とは，対人距離が両者の近接者が互いの状況を把握しづらいこと，すなわち，両者

社会的な関係性を表すことに着目した考え方[12]で，ユーの間のアウェアネス[11][18]が不足していることにある．

ザの非明示的な意図の推定などにも利用される[1][15]とと

本来，現実世界で我々は，相手の接近，視線，手振り等

もに，協調作業を始めとした様々なインタラクション場面

を自然と見る，あるいは感じることができ，それによってでも有効であることが明らかになっている[20]．本手法で相手の自分に対する関心を感じ取り，また相手の様子を推はこの近接学の考え方を利用し，対人距離や視線，さらに察し，話しかけに行くかどうかを決めることができる．しは近接者の属性といった情報（近接情報と定義する）に基かし，HMD 装着者と非装着の近接者の間では，本来は感づいて，両者へ提示する手掛かり情報の情報量や内容を段じ取ることができるはずのお互いの情報が HMD によって階的に変化させる．本稿では，近接学や手掛かり情報に関遮断されることで，先に挙げたような問題が発生する．

する先行研究をもとに，HMD 装着者と非装着の近接者へ

このような問題を解消する方法として，HMD 装着者との手掛かり情報の提示のために近接情報をどのように利用

非装着の近接者が互いにそれぞれの状況を把握できる“手するかについて述べ，HMD 装着者と近接者の両者の目的掛かり情報”を与えることで，両者のアウェアネスを向上に基づく手掛かり情報の設計を行う．また，提案する手掛させることが考えられる．例えば HMD 装着者に対しては，

かり情報の提示手法を用いた利用シナリオを紹介する．さ

周囲の人やものがどこにあるかなどの外部の状況を把握でらに，HMD 装着者の目線から，提案手法に対する意見をきる手掛かり情報をバーチャル環境 (VE) 内に提示するこ集めたデザインスタディの結果とその考察について述べる．

とで，アウェアネスを高める方法が提案されている[7][21]．
近接者に対しては，近接者が HMD 装着者の状況を把握できるようにするため，VE 内のコンテンツをプロジェクタ
により外部へ表示する手法[24]や，HMD に装着されたスマートフォンを介して両者間のインタラクションを可能にす

2. 関連研究2.1 HMD 装着者と近接者の間の手掛かり情報の提示
HMD 装着者が体験中の VR 空間は，非装着の近接者がいる現実空間と隔離されているため，HMD 装着者は近接者の状況を把握することが難しく[7][21]，近接者にとっては†1 東北大学 電気通信研究所†2 University of Calgary, Canada© 2019 Information Processing Society of Japan

HMD 装着者のその時点の状況を把握することが難しい

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プレイとのインタラクションに活用している例[1]や，集団

HMD装着者に対する手掛かり情報として，Kinectにより活動における人の体の向きから集団の関係性を推測し，タ取得された近接者の映像をVE内に組み込んで提示するこ

ブレットを用いたクロスデバイスインタラクションに活用とでアウェアネスを向上させる例[21]や，VR体験を行う際している例[20]，また，即時的な会議において，デジタルの主要なモダリティである視覚，聴覚，触覚を用いて，外ホワイトボードとのインタラクションに近接学を用いてい部の出来事をHMD装着者へ通知する手法を設計し，各モダる例もある[15]．

リティによる通知方法の特徴を明らかにした例[7]などがこのように，近接学は複数人が居合わせる環境や人とデある．また，HMD装着者の体験を妨害しない手掛かり情報

バイス間等でのインタラクションに多く利用されており，の 提 示 が 重 要 で あ る と 主 張 し て い る 研 究 も あ る [31] ．

その有用性が確認されている．HMD 装着者と近接者に対KanamoriらはルームスケールVRゲームをプレイしながらする手掛かり情報の提示にも，近接学を利用することで，没入感を下げずに，実空間移動を支援する手法[16]や，屋両者の社会的・物理的関係性に応じて，アウェアネスを適外でVRゲームをプレイしながら移動する場合の，ルート表

切に高めることができると期待される．

示法の検討[17]をしている．
近接者に対しても，HMD 装着者の状況を把握できるよ3. 近接学に基づく関係性
近接学に基づく関係性の推定
係性の推定

うにする方法が提案されている．例えば，HMD に装着し

HMD 装着者と非装着の近接者が体験している世界は VR

たスマートフォンに VE 内の映像を映し出すことで，近接空間と現実空間で異なるものではあるが，彼らの身体は物者が VE 内の状況を把握できるようにしている例[24]や，

理的には現実空間に共存している．そのため，空間内の人々

HMD 装着者が体験中のコンテンツを壁にプロジェクタでの配置から様々な関係性を推定する近接学と相性がよいと投影することで近接者がコンテンツを見られるようにした

考える．そこで本研究では，近接学に基づき，HMD 装着

例[13]が挙げられる．また，VE 内のコンテンツを表示する

者と近接者との物理的・社会的な関係性に応じて段階的にだけでなく，両者間のインタラクションを可能にする手法

手掛かり情報を提示する手法を提案する．具体的には，対も提案されている．ShareVR は，VE 内の環境をプロジェク

人距離，視線，および近接者の属性の 3 つをパラメータとタで床に映し出すことにより，その場にいながら近接者として使用することで（図 1），両者の状況を推測し，それにHMD 装着者の直接的なインタラクションを可能にしてい合わせて段階的に手掛かり情報を提示する．以下，手掛かる[9]．FaceDisplay は，HMD に装着したスマートフォンをり情報の提示に利用する近接情報について具体的に述べる．

介して，近接者に VE 内のコンテンツとのインタラクショ

3.1 近接情報ンを可能にした手法である[10]．FrontFace は HMD に装着

対人距離：対人距離は，ユーザの興味関心の推定に最も対人距離：されている視線計測センサを用いて装着者の視線を計測し，活用されている指標の 1 つである．多くの場合，その距離

HMD 筐体に装着したスマートフォンにその計測した視線に応じて 4 つに区分が分けられ[12]，人と人，あるいはデを表示することで，HMD 装着者と近接者間のコミュニケ

バイスとのインタラクション[1][22][27]に活用されてきた．

ーションを円滑にしている[4]．

我々も，HMD 装着者と近接者への手掛かり情報の提示手

以上のように，HMD 装着者と近接者双方への手掛かり法を考える上で最も重要なパラメータの 1 つであると考え情報の提示，および相互のインタラクション手法が検討さた．しかし，HMD 装着者と近接者を対象にした場合，興れ，それらが両者のアウェアネスを高めることもわかって

味関心だけでなく，安全性の観点からも対人距離を考慮すいる．しかし，実際の場面でこのような手掛かり情報を与る必要がある[7][16]．HMD によって，両者が互いの状況をえる際には，両者の物理的な位置関係，および社会的な関把握することが難しくなっているため，両者の距離が近く係性といったコンテキストを注意深く考慮する必要があり，なるほど衝突の危険性も高まる．従って，今回はこれまで

これらを誤ると必要な情報の見落としや，過度な手掛かり活用されてきた 4 つの区分を参考に，安全性も考慮した対情報の提示による VR 体験の妨害が起きる恐れがある[21]．

人距離の区分を設定した．設定した 4 つの区分は HMD 装

2.2 近接学に基づくインタラクション
近接学は Hall らが最初に提唱したもので，人と人の距離が両者の社会的関係性を表し，例えば近くにいればいるほど関心の度合いが高いと推測することができる[12]．従来研究では近接学を利用し，ユーザの視線や属性なども考慮することで，ユーザの非明示的な意図をくみ取り，それを人と人あるいはデバイスとのインタラクションに反映する手法が提案されている[1][19][28][29]．例えば，ユーザとディスプレイの位置関係からユーザの意図を推測し，ディス© 2019 Information Processing Society of Japan

図 1

近接情報（対人距離，視線，近接者の属性）

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着者から近い順に，“Danger zone”（両者どちらかが手を伸スを高めるための手掛かり情報をどのように設計できるか

ばすとぶつかる範囲，0.6m 未満）,“Intimate step zone”（両検討する．また従来研究でも指摘されているように，手掛者が手を伸ばすと届く範囲，0.6m-1.5m），“Mutual step zone”

かり情報の設計は，HMD 装着者の体験中のコンテンツや，（どちらかが 1 歩近づくと衝突（接触）する可能性が高ま両者がいる空間内の環境などに大きく影響を受ける[7]．そる範囲，1.5m-4m），“Observation zone”（最も遠くセンサにのため，ここでは HMD 装着者と近接者の目的を理解し，より両者を検出できる範囲，4m 以上）である．

さらにコンテンツや環境に応じて手掛かり情報を設計する

視線：両者の視線（方向，および注視時間）についても，
視線：にはどのような方法があるかを幅広く検討してゆく．

パラメータの 1 つとして使用する．視線は，ユーザが何に

4.1 近接者に対する手掛かり情報の検討

関心を持ち，またそれに対してどのくらい関心があるかを

4.1.1 近接者の目的と必要な処置

推測することに使用できる[5]．近接者に関しては，視線のHMD 装着者と近接者の関係を考えた場合，近接者の目

方向で興味の対象を推測することができる．これにより，的は，HMD 装着者に関心がある場合，HMD 装着者が体験対象に合わせて，近接者が必要としている手掛かり情報を中のコンテンツに関心がある場合，HMD 装着者にもコン提示することができる．また，HMD 装着者に関しては，テンツにも関心がない場合の 3 つに分けることができると近接者を表す手掛かり情報に興味があるかないかを推測で考えた．それぞれの状況に応じて提示する手掛かり情報もきる．同一方向に視線の向きが継続される継続時間に関し異なってくるはずである．1 つ目の“HMD 装着者に関心がては，見ている時間が長ければ長いほど，その対象に対しある場合”に関しては，近接者が HMD 装着者とコミュニて強い関心を持っていると推測できる[6]．

ケーションをとりたいので，近接者が必要としている情報

近接者の属性：対人距離や視線といった物理的な配置情近接者の属性：は，今 HMD 装着者が何をしているのか，そして今話しか報だけではなく，社会的な関係性も当然考慮する必要があ

けてもいいのかどうかの二点が考えられる．また 2 つ目のる．近接者から見て，HMD 装着者が誰なのかは多くの場“HMD 装着者が体験中のコンテンツに関心がある場合”合において識別可能であるが，一方で HMD 装着者は近接に関しては，近接者はコンテンツを楽しむ観衆のようにな者を識別することは難しい．このような状況で，例えば近っているので，コンテンツを共有して楽しめるような工夫

接者が友人か上司か等で，HMD 装着者に与える手掛かりが必要である．また 3 つ目の“HMD 装着者にもコンテン

情報の重要性は異なってくる．そのため，近接者の属性も，ツにも関心がない場合”に関しては，近接者が HMD 装着

両者の関係性の判断材料として利用する．

者を邪魔することなく，自らの目的をスムーズに済ませる

3.2 近接情報の活用方法

ことができるようにすべきである．

本手法では，主に上記の 3 つの近接情報を組み合わせて

4.1.2 近接者への手掛かり情報の例

両者の状況を推測し，段階的に手掛かり情報を提示して適

手掛かり情報の提示には従来研究[9]でも使用されてい切にアウェアネスを高めてゆく．近接者に関して，視線のるように，近接者が存在する空間にあるものを利用できる

向きから近接者が HMD 装着者，VE 内のコンテンツ，またと考えた．例えば，壁にプロジェクション[14]をして HMDは他のどの対象に関心があるかを推測できる．しかし，こ装着者の視界を複製して表示したり（図 5），床に，VE 内

れだけでは関心の強さを推測することが難しいため，従来でのプレイエリアやコンテンツマップを表示することで研究[1][30]でも使用されているように対人距離や注視時間

HMD 装着者の動く範囲やコンテンツの種類を伝えること

から関心の強さを推定し，それに合わせて適切な手掛かりができる（図 2）．また VE 内で流れている音をスピーカー

情報を与える．HMD 装着者に関しても同様に，与えられで流すと，コンテンツを近接者と共有することができる．

た手掛かり情報への関心の有無（近接者への関心の有無）

4.2 HMD 装着者に対する手掛かり情報の検討

を視線の向きで推測し，関心の強さを対人距離や注視時間

4.2.1 HMD 装着者の目的と必要な処置から推測する．近接者が至近距離（Intimate step zone 以内）

HMD 装着者は基本的には VR 空間内にいてその世界ににいる場合は，両者の関心の対象や強さに関わらず，安全

没入している．そのため，体験を妨害しすぎることなく近確保のため，手掛かり情報が提示される．また近接者の属接者の状況がわかるような手掛かり情報を設計することが性に応じて，HMD 装着者へ与える手掛かり情報の強さを重要だと考えられる．従って，HMD 装着者に提示すべき変化させることができる．

手掛かり情報は，HMD 装着者が現在行っている活動を継4. 手掛かり情報の検討
先に述べたように，従来研究でも HMD 装着者と非装着続するかあるいは中断するかの意思決定を可能にするためのものであるべきだと考えられる．
4.2.2 HMD 装着者への手掛かり情報の例の近接者の間のアウェアネスを高める様々な手法が提案さVR 空間にいる HMD 装着者に対して手掛かり情報は，従れている[7][13][21]．それらを参考に，本研究では HMD 装

来研究[7]でも使用されているように，視覚，聴覚などの情着者と近接者のそれぞれが持つ目的に基づき，アウェアネ

報を使用して設計することができる．我々はそれらの情報© 2019 Information Processing Society of Japan50

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図 2

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迷路探索：HMD 装着者の動く範囲を伝える手掛かり情報の例 （床にマップを表示）

を VE 内に加える，あるいは取り除くことで，手掛かり情報を与えることができると考えた．例えば，VE 内に近接者を表現した 3D モデルを加える，あるいは VE 内の音量を下げて没入感を下げるなどである．
これに加えて，手掛かり情報の強さ（気づきやすさや妨害性）を段階的に制御する必要がある．このために本研究では，VE 内の体験や物語に対して自然である（ダイジェ

図 3

ティック[2][23][26]）かどうかを考慮する．例えば，ゲーの光と（b）近接者の位置と進む方向を伝えるシルエット

迷路探索：（a）近接者のいる方向を伝えるランタン

ム内でのユーザインタフェースをダイジェティックに設計することで没入感を保護する手法を検討している例があり

B)

近接者がコンテンツに関心がある場合[23][26]，手掛かり情報に関しても，同様の効果を期待する

C)

近接者が HMD 装着者に関心がある場合ことができると考えた．従って，近接者がある程度離れてD)

属性の異なる二人の近接者がいて，一人はコンテン（Observation zone）おり，HMD 装着者の方向に視線を向ツにもう一人は HMD 装着者に関心がある場合け始めた時など直接的なインタラクションが発生する可能これら 4 つの利用シナリオの内，A と B は近接者と HMD性が低いときに利用することができる．一方，ノンダイジ

装着者の間でインタラクションが発生しないシナリオであェティックな手掛かり情報は，体験やコンテンツの物語にり，C と D は近接者と HMD 装着者の間でインタラクショ

対して自然でないものであり，HMD 装着者の体験を妨害

ンが発生するシナリオである．また，4.2.2 項で述べたようする可能性が高いが，気づかれやすいために，近接者が近に，HMD 装着者に与える手掛かり情報は HMD 装着者の体くインタラクションの発生が予測される状況や，衝突の危験するコンテンツより影響を受けるため，シナリオ内で険性がある場合（Danger zone）では効果的である．

HMD 装着者が体験する 4 種のコンテンツは手掛かり情報

VE 内のコンテンツと手掛かり情報の関係も考慮する必が VE 内を移動するかどうか×HMD 装着者が部屋内を移要がある[1]．具体的には，手掛かり情報が VE 内で移動す

動するかどうかの組み合わせで決定した．両者に与える手

る場合，または HMD 装着者自身が部屋内を移動する場合，掛かり情報は 4.1.2 項および 4.2.2 項で述べた例に基づき作

HMD 装着者の視界から手掛かり情報が外れてしまうと，成した．以下，これらの検討を基に作成した 4 つのシナリ

その手掛かり情報は機能しなくなる．その場合は，例えばオに関して詳しく述べる．各シナリオの説明文では，ケン

聴覚情報と組み合わせることや，VE 内のどこを見ていてタ，マサキ，ハナコ，サトルの 4 人の登場人物がおり，ケもわかるような手掛かり情報を与えるべきである．

ンタ，マサキ，ハナコは友人，サトルは彼らの上司である．

5. 利用シナリオ実装例

5.1 迷路探索：
迷路探索：近接者が HMD 装着者に対してもコンテンツに対しても関心がない場合

実際の利用場面において頻繁に発生すると考えられる

ケンタは HMD を装着して，VE 内で暗い迷路を探索する

シナリオを作成し，HMD 装着者と近接者のアウェアネス

ゲームをプレイ中である．ケンタの友人のハナコは，ケンを段階的に高めるために本手法をどのように活用できるかタがいる部屋の奥にある本を取るために入室してきた．そを幅広く検討する．シナリオを作成するにあたって，近接の際，VE 内では，ハナコの位置にランタンのオブジェク

者の行動，HMD 装着者の視聴コンテンツ，両者に与える

トが追加して表示され，ハナコの方向からランタンの光が手掛かり情報を設定する．近接者の行動に関して，4.1.1 項

差してきた（図 3（a））．同時に，現実世界には部屋の床にで述べた近接者の目的を網羅できるように設定した．作成

ブラー処理された迷路のマップが表示され（図 2（a）），ハ

した 4 つの利用シナリオは次の通りである．

ナコが本の方向に歩くと，ブラー処理されていたマップがA)

近接者が HMD 装着者に対してもコンテンツに対しクリアになった（図 2（b））．ハナコはそれによりケンタがても関心がない場合

移動する可能性のある場所を確認できた．VE 内のランタ© 2019 Information Processing Society of Japan51

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図 4

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映画鑑賞：（a）タブレットを使用して近接者が VE 内を探索する様子と（b）タブレットに表示されている映像，および（c）HMD 装着者に提示された映画を一緒に見ている近接者を伝える顔写真

図 5

FPS ゲーム：（b）HMD 装着者の体験中のコンテンツを伝えるためにプロジェクタで投影された手掛かり情報，（c）

近接者の関心の度合いに合わせてクリアに表示されたコンテンツ，（d）近接者を表す光学迷彩を纏った 3D モデル
ンの光に気づいたケンタが近接者の存在に気づきその方向（b））．同時に VE 内では，システムが足音を再生し，ケンを見ると，近接者の存在を示すモデルが表示された（図 3タの近くで誰かが歩いていることを伝えた．映画に対して（b））．ケンタはモデルの向きと進んでいる方向から，近接さらに興味を持ったマサキはタブレット端末を VE 内のス

者が自分に用がある訳ではないと判断し，ゲームに戻った．

クリーンのある方向に向けて映画を見た．少し後，マサキ

解説：上記のシナリオは，近接者が HMD 装着者に対しのタブレット端末には VE 内で再生中の映画が再生された．

てもコンテンツに対しても関心がない場合である．手掛か

それを検知したシステムは，ケンタが見ている映画の画面

り情報の提示は対人距離に加え，両者の視線の向きと継続

上にマサキの顔写真を表示して（図 4（c）），マサキが付近時間を考慮している．はじめ，近接者が Observation zone

で同じ映画を一緒に見ている状況であることを伝えた．

に入った時，HMD 装着者に対して近接者の存在を知らせ

解説：このシナリオは近接者がコンテンツに関心があるるため，ダイジェティックで弱い手掛かり情報（ランタン場合である．手掛かり情報の提示は対人距離に加え，近接の光）が VE 内に与えられた．近接者に対しては，スムー

者の視線の向きとその継続時間を考慮している．はじめ，

ズに本を取りに行けるように，床に迷路のマップが表示さ

近接者に対して，近接者が Observation zone に入った時に，れた．HMD 装着者のプライバシー保護のため[2]，近接者

映画の情報がタブレット端末上に表示された．その後，タが Observation zone にいる時，マップはぼかして表示されブレット端末上のコンテンツに視線が継続して向けられてたが，距離が近くになった（Mutual step zone）ことに合わいるため，タブレット端末が VE 内を覗ける窓になった．

せて表示されているマップはクリアに表示された.その後

その後，VE 内のスクリーンに視線が向け続けられたため，

HMD 装着者が近接者に目を向けると，近接者の歩く方向

タブレット端末上で映画が再生された．HMD 装着者に対や位置，顔の向きがわかる人型シルエットが表示された．

しては，近接者が Observation zone に入ったタイミングで

5.2 映画鑑賞：
映画鑑賞：近接者がコンテンツに関心がある
近接者がコンテンツに関心がある場合関心がある場合

近接者の存在を知らせるための，ダイジェティックで弱い

HMD 装着者であるケンタは VE 内でソファに座りなが手掛かり情報（扉が開く音）が与えられた．次に，近接者ら映画を見ている．ケンタの友人であるマサキはケンタがが HMD 装着者に接近したため（Mutual step zone）ダイジ

いる部屋に入ってきた．ケンタが何かしていることに気づェティックで弱い手掛かり情報（足音）が与えられた．最いたマサキは，ケンタの方を向いて少し離れた位置で立ち

後に，近接者が映画をタブレット端末上でみて近くに座っ止まった．それを検知したシステムは，ドアが開く音を VEた時に（Danger zone），スクリーン状に顔のアイコンが表内で再生することでケンタの近くに誰かがいることを伝え示され，近くで近接者が映画を見ていることを伝えた．

た．同時に，マサキの持っているタブレット端末にケンタ

5.3 FPS：：近接者が HMD 装着者に関心がある場合が見ている映画の情報が表示された．マサキがそれに興味

ケンタは HMD を装着し，雪の降るなか四方から敵が接を持ち眺めていると，タブレット端末がケンタの見ている

近するファーストパーソンシューティングゲーム（FPS ゲ

VE 内を覗ける窓のようになった．このためマサキはケンーム）をプレイしている．ケンタの友人であるマサキはケ

タの周りを歩きながら VE 内を観察した（図 4（a），図 4

ンタに話しかけようと近づくが，ケンタが HMD を装着し© 2019 Information Processing Society of Japan52

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図 6

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ドライブシミュレーション：コンテンツに興味がある近接者に提示された手掛かり情報（（a）HMD 装着者の視界，（b）関心の度合いに合わせて追加されたコンテンツ）

図 7

ドライブシミュレーション：上司が Danger zone まで近づいた時の手掛かり情報（（a）通常時の HMD 装着者の視界，（b）白黒に変わった HMD 装着者の視界）て激しく体を動かしていたため，少し離れた位置で様子を

5.4 ドライブシミュレーション：
ドライブシミュレーション：属性の異なる二人の近接窺った．マサキが付近でケンタを見ていると，VE 内では者が HMD 装着者に接近してきた場合

図 5（d）のように光学迷彩を纏う人型モデルが現実空間のHMD 装着者であるケンタは 1 人用のドライブシミュレ

マサキと対応する位置に出現した．同時に，マサキがケンーションをプレイしている．ケンタの友人であるハナコは，タの状況を把握できるようにするためケンタの視界をぼや

ケンタがいる部屋に入り，ケンタが何かをしていることにかした映像がプロジェクタによって壁に投影された（図 5気づき近づいた．システムはハナコを検知して VE 内に別（b））．さらにマサキがケンタを少し見ていると，ぼやかしの車のエンジン音を加えて，ケンタに誰かが近くにいるこて表示されていたコンテンツがクリアになった（図 5（c））．

とを伝えた．同時に，現実世界にはケンタの見ている映像

マサキが依然としてケンタを見ていると，VE 内の音量ががプロジェクタによりケンタの正面の壁に映し出されて，下がり現実空間からの音が聞こえやすくなるとともに，VE

ハナコはそれを見ていた（図 6（a））．ハナコが壁に映され内の時間の進みが遅くなり，没入度が下がった．同時に現た映像を見続けていることを検知したシステムは，映像を実世界には，外部の音がケンタに届くことを伝えるために，

徐々にクリアにし，さらにコース全体がわかるコースマッ

投影されているコンテンツ上に耳のアイコンが表示された．

プが追加で隣に表示された（図 6（b））．少し後，ケンタのそのあとマサキはケンタに声をかけ，ケンタはマサキの声上司であるサトルが，ケンタと話すために部屋に入ってきがけに気づき，FPS ゲームを中断し 2 人は会話を始めた．

た．システムがそれを検知すると，VE 内でエンジン音で解説：このシナリオは，近接者が HMD 装着者に関心がはなくクラクションの音が鳴った．さらにサトルがケンタある場合である．手掛かり情報の提示は対人距離に加え，に近づくと VE 内の車のスピードが遅くなり，ケンタの手

近接者の視線の向きやその継続時間を考慮して判断されての届く位置まで近づいたとき，HMD 装着者の視界が図 7いる．はじめ，近接者に対して，近接者が Observation zone（a）から図 7（b）のように白黒になった．これによりケに入った時に，壁に HMD 装着者の視界がぼかして表示さンタは近接者の存在を強く実感し，プレイを中断した．

れた．その後，近接者が HMD 装着者に視線を向け続けた

解説：このシナリオは，属性の異なる二人の近接者がおため，コンテンツがクリアに表示され，その後，HMD 装り，一人はコンテンツに，もう一人は HMD 装着者に関心

着者が近接者からの呼びかけに反応できることを伝えるたがある場合である．手掛かり情報は対人距離に加え，近接

めに耳のアイコンが壁に表示された．HMD 装着者に対し者の視線の向きや継続時間，さらに近接者の属性を考慮しては，近接者が Observation zone にいて視線を向け始めるて判断されている．近接者に対して，一人目の近接者がとダイジェティックな人型のモデルが VE 内に与えられた．

Observation zone に入ったのに合わせて，壁にコンテンツがその後，視線が継続して向けられていたため，ノンダイジ

ぼかして表示された．その後，コンテンツに対して視線がェティックな強い手掛かり情報（音量の低下，VE 内の時

継続して向けられたため，表示されたコンテンツがクリア

間の流れの変化）が段階的に VE 内に与えられた．

になり，さらに追加でコンテンツが表示された．二人目の© 2019 Information Processing Society of Japan53

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近接者にはすでに十分な手掛かり情報が提示されていると与え方が自然で良いと思ったという意見が多かった．しか判断したため，追加で手掛かり情報は提示されなかった．

し，これに加えて“手掛かり情報が与えられるまで待ちた

HMD 装着者に対して，一人目の近接者が Observation zone

くない場合もあるのでボタンやジェスチャなど明示的な入に入った時にダイジェティックな弱い手掛かり情報（エン力が必要だと思った”との意見も得られた．従来の，近接ジン音）が VE 内に与えられた．上司が接近してきた時の学を人とデバイスとのインタラクションに活用した研究で手掛かり情報（クラクション音）は，友人が接近してきたも，非明示的なインタラクションと明示的なインタラクシ

時の手掛かり情報よりも強い手掛かり情報が与えられた．

ョンの両方を組み合わせる方法を検討しているものもある

さらに上司が接近した際は（Intimate step zone, Danger zone），[1][15][29]．例えば，衝突の危険や緊急の用事がある場合

徐々にノンダイジェティックな強い手掛かり情報（車の速に，瞬時に手掛かり情報を提示できる方法や，システムが度の低下，視界のモノトーン化）を与えた．

誤動作をした場合に，HMD 装着者や近接者が手掛かり情6. デザインスタディ

報を拒否する方法等といった，明示的なインタラクション
を含む提示手法を今後検討してゆく必要があるであろう．

我々が提案した手掛かり情報の提示手法，および両者の手掛かり情報の強さの遷移に関しても意見が得られた．

目的に基づいてデザインした手掛かり情報に対する評価，

例えば，“ドライブシミュレーションにおいて，友達が来た

さらに改善点などユーザ目線の意見を得ることを目的とし時，友達はコンテンツに興味があるのであって HMD 装着たデザインスタディを実施した．本研究では，限られた場者に用があるわけではないので，存在を知らせる程度で面におけるタスクパフォーマンスを計測するよりも，4 つHMD 装着者に与えられる手掛かり情報は時間とともに弱のシナリオを材料として，本手法が受け入れられるか，そくなっていくべきだ”との意見が得られた．これに関して，して，身近な場面へどう適用できるか，といった考察を深今回試験的に実装したシナリオでは，与えられた手掛かりめることを重視した．デザインスタディでは従来研究を参

情報は時間に関わらず一定か，あるいは時間とともに強く

考に[7]，5 章で述べたシナリオの動画を参加者に見てもらなっていくものであった．与えられている手掛かり情報がい，それを踏まえて参加者はグループディスカッションを弱くなるように制御することも当然可能であり，より適切行った．参加者は，HMD を娯楽や研究のために使用したな形で手掛かり情報を提示するためには重要な点と考える．

ことがある 9 名（男性 8 名，女性 1 名）である．実験は 3

6.3.2 安全性と妨害性のバランス

名 1 グループとして，合計 3 グループが議論を行った．
6.1 手順

安全性に関する意見が，特に HMD 装着者が部屋内を移動する場面に関して多く得られた．例えば，迷路探索のシデザインスタディは大きく 4 つのセクションに分かれてナリオにおいて，HMD 装着者の移動範囲を表示することいる．参加者はまず，ある 1 つのシナリオを表した動画をは，近接者が安全に歩ける範囲を示すことができるため，視聴し，実験者はシナリオに関しての説明を行った．その本を取るという目的を達成するにあたり有益であったとい

後，参加者同士で約 15 分間の議論を行った．議論終了後にう意見が挙げられた．しかし，床に表示する情報は近接者シナリオに関するアンケート調査を行った．その後，5 分が近くに来るもっと前に表示されているべきだとの意見も間の休憩をとった．以上の手順を 1 セクションとして，合多く上がった．この考えは特に HMD 装着者が部屋内を移

計 4 つのシナリオについて 4 セクション行った．デザイン

動する場合に有効であるとされ，逆に HMD 装着者がさほ

スタディは 1 グループあたり約 2 時間かかった．

ど移動しないシナリオに関しては，参加者から安全性に関

6.2 議論内容

して言及されることはなかった．

議論の際には実験者がファシリテータとして参加し，シ

なお，安全性の確保は HMD 装着者の体験の保護と同じ

ナリオ，手掛かり情報，提示手法，の 3 つの観点から議論くらい重要なものとして考えられた．例えば HMD 装着者をさせる質問を提示した．提示した質問は次の通りである．

が部屋内を移動する場合，あるいは近接者が歩み寄ってく

シナリオを理解できたか．実際に発生すると思った

るような状況で近接者と HMD 装着者が衝突する危険があか．

る場合は，シナリオ内で使用したものよりも強い手掛かり

HMD 装着者および近接者に対して与えられた手掛情報が与えられるべきだという意見が多く得られた．逆に，

かり情報により状況の把握が可能か．

5 章で紹介したドライブシミュレーションや映画鑑賞のよ

手掛かり情報が段階的に与えられることに関してうな，HMD 装着者と近接者が接触する可能性が低い状況

どのような印象をもったかにおいては，体験を保護するよう，弱い手掛かり情報が与

6.3 結果えるべきだとの意見が多かった．

6.3.1 手掛かり情報の提示手法と段階的な遷移

6.3.3 プライバシーとアウェアネスのバランス

本稿では，近接学に基づいた段階的に手掛かり情報を提過去のアウェアネスに関わる研究でも取り上げられて示する方法を採用したが，これに対して，手掛かり情報のいるように[2]，本実験でもプライバシーに関する意見が多© 2019 Information Processing Society of Japan54

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IPSJ Interaction 2019

く得られた．今回のシナリオでは，プロジェクタを用いてHMD 装着者の視界を壁に表示する方法を用いた．これにINT19006
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表 1

利用シナリオに関するアンケート結果（1 = 全然そう思わない，5 = とてもそう思う）

対する近接者側の意見として，HMD 装着者の様子が分か

迷路探索

映画鑑賞

ドライブシミュレーション

FPSって良いという意見が得られたが，他の意見として“もし

妥当性

3.8

4.4

4.1

4.2

私が HMD 装着者ならコンテンツによっては見せたくない

現実性

3.9

4.4

3.9

4.7

時がある”，同様に“自分のプライバシーを守りたい”との意見も挙げられた．HMD 装着者のプライバシー保護の最るとさらに楽しめると思った”との意見が得られた．

も確実な方法は，近接者に対して何一つ手掛かり情報を提HMD 装着者の立場からは，近接者の関心の強さ，位置，

示しないことであるが，それでは近接者は HMD 装着者に近接者の属性（近接者が友人か上司かが把握可能な情報）

対して何も理解することができない．そこで，プライバシがわかる手掛かり情報が与えられることは良いという意見

ーを保護しながら近接者のアウェアネスを高める方法に関が多かった．しかし，近接者の属性に関しては，さらに追しての議論が行われ，幾つかの方法が提案された．例えば，

加して必要となる情報も挙げられた．例えば，“ドライブシ“コンテンツをそのまま表示するのではなく，テキストでミュレーションシナリオにおいて，上司が近づいてきたこ

何をやっているかの説明をすれば，情報量を抑え，プライとを把握することはできたが，上司でも誰なのかをさらにバシーを守りながら HMD 装着者の状況を伝えることがで知りたいと思った．”という意見が得られた．さらに個人をきる”，あるいは“コンテンツを簡単なオブジェクトに置き識別することは，上司のケースに限らず，友達や同僚であ換えて表示するとプライバシーを保護できるかもしれなっても大切なことだとの意見もあった．
“例えば，喧嘩してい”などの意見が挙げられた．また他の方法として，HMD

いる友達が部屋に入ってきた場合，その人が入ってきたこ

装着者がプライバシーの設定を事前に行うことで，プライとがわかるような情報が欲しい”との意見が挙げられた．

バシーを守れるとの意見も挙げられた．このように，HMD

また他にあると望ましい情報として，より近接者の意図が装着者のプライバシーに関わる議論は活発に行われたが，伝わるように，近接者の身振り手振りが反映された手掛か

その反面，近接者の情報が HMD 装着者に提示されること

り情報があると良いという意見も得られた．

に対するプライバシーの保護を訴えるような意見はなかっ

6.3.5 手掛かり情報がコンテンツに与える影響た．本稿では，プライバシーに焦点を当てた手法の検討を

HMD 装着者に手掛かり情報を与えることは，HMD 装着

特に行ってはないが，従来研究では近接学に基づき歩行者者が体験中のコンテンツに対して何らかの変化を与えるのの位置に応じてディスプレイに表示しているコンテンツをで，体験を阻害する可能性が考えられる．従って，手掛か暗くする等を行うことでプライバシー保護に役立てている

り情報とコンテンツとの関係性を考えることは大切だとの例もある[3]．HMD 装着者と近接者双方のアウェアネスを意見が挙げられた．我々も同様の考えを持っており，手掛考えるにあたって，プライバシーは安全性の次に大事なポ

かり情報を設計する際には，ダイジェティックな手掛かり

イントだと考えており，継続して検討してゆきたい．

情報を用いて体験を保護するなどの工夫を行った．利用シ

6.3.4 手掛かり情報の内容

ナリオで用いたランタンの光やドアを開ける音など，ダイ

近接者の立場から，手掛かり情報によって得たい情報は，

ジェティックな手掛かり情報を用いたことに対しては好意

HMD 装着者自身に関する情報と，VE 内のコンテンツに関的な意見が多かったが，例えば，迷路探索ゲームシナリオする情報だという意見があった．近接者が HMD 装着者とに関して，“迷路探索ゲームで用いられたランタンの光は，

コミュニケーションを取りたい場合，“もし私が近接者であ本来見えることのない道の先を示してしまい，ネタバレやれば，今 HMD 装着者が外部のどの情報を受け取ることがヒントとなるため体験を阻害していると思う”という意見できるのかを知りたい（視覚，聴覚など）．そうすれば，そが挙げられた．今回は体験を保護するためにその手掛かり

れによって HMD 装着者に対して行動を取りやすくなる”

情報がそのコンテンツ内に存在しても自然かどうかというという意見が得られた．また“コンテンツが部屋に表示さ点で設計したが，さらに体験を保護するためには，その手れることによって，HMD 装着者が何をしているかがわか

掛かり情報が与えられたことで，ゲームの進行などに影響

り，とても役に立つ情報だと思った”という意見も得られを与えすぎないかという点に関する配慮も必要であろう．

た．しかし，これに加えてさらに“HMD 装着者が今話し

6.3.6 シナリオの妥当性と現実性かけていいのか悪いのかをテキストなどで表示してくれる

近接者の目的に基づいた 4 つのシナリオに関して，参加とさらに良い”という意見も得られた．近接者が観衆の立者は概ね妥当であり，実際に起こる可能性があると答えた場になった時に関する意見も様々得られた，例えば，“私が（表 1）．また，他に起こりうるシナリオとして，近接者がコンテンツを見ているとしたら，コンテンツの映像に加え，複数人いて HMD 装着者が行うデモを見ている，上司がコ

HMD 装着者のコンテンツに対する入力や，そのコンテンンテンツを閲覧する，コンテンツに近接者が参加する，等ツの今までの成績等，HMD 装着者自身に関わる情報があの場合が考えられるとの意見が出た．

© 2019 Information Processing Society of Japan55

情報処理学会 インタラクション 2019
IPSJ Interaction 2019

6.3.7 結果のまとめ
本デザインスタディにより得られた知見をまとめると，次の通りである．









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ら情報を求める，与えられた手掛かり情報とは別のものを要求する方法が考えられる．また，システムの推測の正確性を高める方法として，過去のユーザの行動を学習するこ近接学に基づいた段階的な手掛かり情報の提示は，とでより正確に推測することができると考えられる．

概ね受け入れられた．

7.3 ダイジェティックな手掛かり情報
ダイジェティックな手掛かり情報とノンダイジェテ
情報とノンダイジェテ

HMD 装着者が部屋内を移動する場合，安全性確保

ィックな手掛かり
ィックな手掛かり情報
手掛かり情報のための手掛かり情報の提示は非常に重要である．

HMD 装着者に対する手掛かり情報としてダイジェティ

HMD 装着者が体験中のコンテンツを近接者に提示

ックな手掛かり情報とノンダイジェティックな手掛かり情することでアウェアネスは高まるが，プライバシー報を設計した．ダイジェティックな手掛かり情報のメリッ

保護とのバランスをとる必要がある．

トとしては，HMD 装着者の没入度を下げずに近接者の状

お互いの関心の強さ，位置，属性に関する手掛かり

況を伝えることができるということである[23][26]．しかし，情報が与えられることは有益である．

ダイジェティックな手掛かり情報は VE 内に馴染むがゆえ

HMD 装着者へのダイジェティックな手掛かり情報に，手掛かり情報として認識されない可能性もある．したの提示は受け入れられたが，体験中のコンテンツ自がって，ダイジェティックな手掛かり情報は，近接者の位体に影響を与えないようにすべきである．

置だけを伝えるなど，HMD 装着者に対して体験を中断さ提示したシナリオは妥当であり，現実性が高かった．

せるまででもないが，近接者の状況を伝える必要があると

7. 議論と今後の展望考えられる場合に，効果的であると考えられる．それに対して，ノンダイジェティックな手掛かり情報は，ダイジェ

本研究で行ったデザインスタディは，本手法の利用可能

ティクな手掛かり情報と比べて没入感を下げてしまう可能性について考察を深めることに重点を置いた初期の検討で性が高いが，手掛かり情報として認識される可能性が高い．

あり，タスクパフォーマンスの評価等は今後行う必要があ

従って，衝突の危険や近接者が急ぎの用事がある時など，

る．しかし HMD 使用経験者から手法や作成したシナリオ

すぐに気づかせる必要がある時に効果的であると考えられに関して多くの知見を得られた．ここではそれを踏まえたる．より詳細な，ダイジェティックな手掛かり情報とノン議論と今後に検討が必要な事項を述べる．

ダイジェティックな手掛かり情報が HMD 装着者に与える

7.1 段階的な手掛かり情報の提示のためのパラメータ

影響に関して（例えば，没入度や気づきやすさ）の調査は我々が手掛かり情報の提示に使用したパラメータは単純なものであったが，さらにセンサの数や種類を増やし，今後行う必要があると考えている．
7.4 手掛かり情報の媒体

より多くの情報を取得することで，ユーザの意図をより正手掛かり情報は，今回我々が作成したもの以外にも環境確に推測できると考えられる．例えば，デザインスタディに合わせて，様々に設計することが可能である．本稿では，の参加者から“もし私が近接者で急ぎの用事がある場合，近接者に手掛かり情報を与える際に，利用シナリオではプ

おそらくその様子が表情から読み取れると思う”，あるいはロジェクタやタブレット端末を使用した．これらは環境に“もし用事がなければ直接 HMD 装着者に向かって歩くこ

よっては使用できない場合があると考えられるが，例えばとはないので，動いている様子を連続的に記録することで，プロジェクタを用いてコンテンツを壁に表示する代わりに，

より正確な推測ができると思う”という意見が得られた．

オフィス等であれば当然並んでいる液晶ディスプレイが使

これらは近接者の様子をさらに分析するための意見である

用できる．床ディスプレイについては，スペース含めややが，我々は HMD 装着者に対しても適用できると考えてい特殊な環境が必要であるが，安全面に関して有効に働き，る．例えば，HMD 装着者が何らかのゲームを体験中に，情報や体験の共有に対しても有望であるため[9]，将来的に中断できるかどうかの判断に表情が使用できると思われる．

は HMD に付随する基本セッティングとなってもおかしく

7.2 非明示的な提示手法
非明示的な提示手法の懸念点
手法の懸念点ない．または代替手段として，スマートフォンの AR 機能

本手法は近接学に基づきユーザの非明示的な意図を推を用いてプレイエリアを表示する等の方法であれば，床デ測するものであるが，従来研究[8]でも述べられているようィスプレイと比較して低コストで実現できる．HMD 装着に，非明示的な手法が時に上手く機能しない時があること者に対しても，例えば，視聴覚情報以外に風や熱等を用いを考慮する必要がある．例えば，ユーザが手掛かり情報のた手掛かり情報の提示も可能であると考えられる[7][25]．

与えられ方を理解できない，意図に合わない手掛かり情報

7.5 他に想定される利用シナリオが与えられるなどである．この問題を解決する方法として，

デザインスタディの参加者から，オフィスや自宅などで今回の非明示的な手法と明示的な手法を組み合わせて使う

実際に発生すると考えられる他のシナリオとして，特に，ことが考えられる[28]．例えば，ジェスチャやユーザの持近接者が観衆となる場合を想定したシナリオが多く挙げらっているスマートフォンで，システムに対してユーザが自れた．近接者のために我々が使用した手掛かり情報の提示© 2019 Information Processing Society of Japan56

情報処理学会 インタラクション 2019
IPSJ Interaction 2019は，プロジェクタやタブレット端末を使ったものだった，
しかし，より近接者が観衆として楽しめる体験を提供する
ためには，例えば HMD 装着者にプロジェクションを行い，あたかも HMD 装着者がバーチャル空間内のキャラクター
であるかのように見せる，あるいはモバイル AR を活用して VE 内のオブジェクト等を三次元的に見せるような工夫が効果的かもしれない．体験の質に関しても，これまでに挙げた方法だけでなく，様々な方法を検討してゆきたい．
また，今回のシナリオでは，複数人の近接者がいることを想定したシナリオに関しては，あまり検討していない．
コンテンツに関しても，今回はエンタテインメントコンテ
ンツを使用したが，例えば文書の編集等，ビジネスでも使用されることが考えられるため，幅広いコンテンツ使用を想定して検討が必要であろう．

8. まとめ本研究では，HMD 装着者と非装着の近接者のアウェアネスを高めることを目標として，近接学に基づき，対人距
離，視線，および近接者の属性を用いて，HMD 装着者と近接者の関心の度合いを推測し，段階的に手掛かり情報を提示する手法を提案した．また，提案手法の実利用にあたり，HMD 装着者と近接者の目的ごとに手掛かり情報を設計し，実際に両者のアウェアネス向上が必要とされる 4 つの利用シナリオを提案した．さらに，作成したシナリオを用いてデザインスタディを行い，HMD 使用経験者からフィードバックを得た．それに基づき，手掛かり情報の効果，
安全性，プライバシー，エンタテインメント用途等，様々な観点で議論を展開した．今後は，近接情報の高精度の取得や実環境への適応等を検討中である．

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