第一部
ゲームグラフィックデザイナを目指すには2008.12.4

社団法人コンピュータエンターテインメント協会

グラフィックデザイナとはGraphic design ＝ もともとは複製可能な平面媒体上のデザイン（設計）たとえば、ポスター、雑誌広告、チラシ、パッケージ、ロゴ、本、タイポグラフィー、写真などより広範囲の視覚伝達（ビジュアルコミュニケーション）にかかわるデザインへと多様化し拡大しています。
ディスプレイ（空間演出）サイン計画、様々な映像表現、インタラクティブメディア、ウェブなど・・

特に、ゲームにおける「グラフィックデザイン」の場合、平面による視覚伝達以外にも映画のようなエンターテインメント性の高い演出効果やリアルな三次元を再現するための動植物の表現（動植物など）、プロダクト・クラフト・テキスタイル・環境/建築・インテリアなど多種多様なデザインセンスが製品によっては必要となってきます。
このように新たに取り込まなければならない事柄もあるのですが造形（かたちを作る）するための基本要素や、生み出すためのプロセスには変わらずに共通する事柄があります。
それらのグラフィックデザイナに必要な能力要素については第二部でも詳しく説明します。

ゲーム制作体制（例）
プランナ
商品としての責任者

プロデューサ

ゲームの細かい中身を考える。

シナリオ
イベント
バトル
マップ

ディレクタ

メニュー作品としての責任者

プログラマ

ゲームプログラム
メニュープログラム

プロジェクトマネージャ

アイデアをコンピュータの上で動かす。

制作組織としての責任者

グラフィックデザイナ
イメージをコンピュータの上で表現する。

エフェクトプログラム

Ｐ１９

システムプログラム

ゲーム画面に表示されるものはサウンドプログラム

すべてデザイナの作業。

アート

他の職種との共同作業ですからコ

モデリング

ミュニケーション能力は欠かせませテクスチャん。

モーション
エフェクト
メニュー
サウンド
海 外向けに文字や音声を翻訳する。

効 率よく制作できるようツール等を作成する。

ネ ットワークゲームなどの サーバプログラムを作成する。

BGMや効果音をつける。

大きなプロジェクトであれば、段階的に人数を増やして、最終的には数十作曲

人のデザイナを抱えることにもなり効果音ます。

編集
ローカライズ

翻訳コーディネート

開発環境制作エンジニア

コーディネート

注記：すべての職種が、同じ組織に属しているとは限りません。

開発開始
小人数でそのゲームの一部分を作ってみる

企画・仕様作成
試作・試行
ゲームの中身を考える

本当に作るのかを会社として承認

制作承認
本格的な制作開始

開発中止
チームを編成。たくさんのものを分担して作り始める
おもしろくなければ開発中止になることも仕様追加・変更
マイルストーン（数回）作りながらおもしろくなるように修正していく

細かく締め切りを区切り、逐次できあがりを確認する

細かいところ以外、ゲームとしてほとんど完成させる。

仕様追加・変更
α版作成

バグチェック開始
報告

仕様追加・変更

実際にゲームをプレイして不具合を見つける

Ｐ２０
１年～２年
場合によっては構想から数年

β版作成
報告

期間もそれなりにかかります。

仕様追加・変更
マスター作成ほぼ製品と同じものにする。
これ以降は不具合の修正だけ

デザイナの作業は、視覚的な部分の設計です。

ハードメーカーのチェック

生産
ゲーム制作の流れ（例）発売

ゲーム機を作っている会社が発売してもいいか最
終チェック

ディスクやカートリッジを生産する

企画・仕様作成の段階からゲーム全体のコンセプトを実現するためのビジュアルコンセプトを確立します。

3-3.デザイン能力に関する説明

Ｐ５７～Ｐ６１（１） デザインは構想から始まります「デザイン」とは「誰に」「何を」「何時」「どのような造形的手法」で提供するかを計画するこ「 製品と構想 」とから始まります。ゲームをデザインする時、ゲーム市場（以下マーケットと記す）の中で競合商品を調べ、マーケットにはないような独自性のある新しいゲームを造り出すことが目標

デザイナは職業。
であるからには ⇒ ビジネスとなります。そこで、「誰に」とはゲームを楽しむ対象（ターゲット）を決定することであり、時にはこれまでゲームのユーザではなかった年長者をターゲットにするといったマーケットの開発が行われるかもしれません。「何を」とはゲームデザインではユニークで新しいストーリーということになります。「何時」とはデザインされたゲームをどのような時間帯に楽しむのかとか、発売される時期を決定することであり、「どのような造形手法」とは個性豊かで魅力的なクリエイティブを前提に、ターゲットに対して的確な表現がなされるよう、合理的で冷静な制作プロセスを組み立てた表現計画です。
これを、作品全体の[構想を建てる]といい、これらの制作の現場では通常「アイデア」構築と呼んでいます。
他の分野を例にすると、自動車をデザインするということは、環境問題等社会的な背景の現状を捉えて的確な時代性を確保した商品開発計画をはじめることがアイデアの基盤となります。そのうえで他社の商品開発等マーケットの状況を調査し、まず自社のターゲットを決定します。若い人を対象にしているのか、ファミリーを対象にしているのか等、誰に使われるのかを考え、これがどのような場面で使われるのか等、いくつもの項目について予め答えを見つけ、これを前提に置いて自動車の機能を決定し、独自のスタイル（形や色彩）を創出することでユーザに受け入れられることになります。

低年齢層向けに携帯ゲーム機で来年のクリスマス商戦に向けてキャラクター育成系ＲＰＧを とか。
プラットフォームや収益のシステムも様々です。
コンシューマ ＰＣ 携帯
定額課金 アイテム課金
ダウンロード販売
ゲームの競合は？なに？
ターゲットの時間とお財布との相談。
自動車の場合には低燃費やエコロジーもイメージ戦略とデザイン
デザインについても、マーケット調査
海外向けの検討そのうえ、商品が生産された後これをどのように社会的に告知するか、生産から広告計画までをビジュアルマーチャンダイジング或いは、マーケティングコミュニケーションの活動として、複雑で広汎な専門的分野の問題を統合的に計画してゆくことが、デザインのアイデア構築での条件となります。
本項のテーマであるゲームデザインにおいても、前述したように構想がしっかりしていなけ
れば、大きな産業として成長してきたゲーム業界の中で、ユーザに魅力的で驚きをもってお客様が知らない物は売れない。
プロモーション
これが商品計画！
ビジネスである上の製品コンセプトに沿った、その上でのデザイン作業。

受け入れてもらえるようなゲームを制作することは難しいです。
(2) 「デザイン」の分野← Ｐ５８中「デザイン」の構想の中には、「どのような造形的手法」を使うかを予め考えておくことが含まれていることを前述しました。この段階がデザイナにとって最も重要な課程であることはいうまでもありません。
どのようなデザインの分野においても、デザイン対象の特性を捉えながら、平面的、立体「 制作手法の計画 」
作業内容が多岐に亘っている。
多人数でのチームワーク
絵のクオリティーは？
採算分岐点
制作プロセスやスケジュールは？

的な造形手法、種々の素材と表現の組み合わせを計画しなければなりません。特に近年、造形手法は手による表現に加えて、機材(各種のソフトウェアを伴うコンピュータやカメラ等々)の技術的発達と表現手法の多様化、可能性の増加が進む中で、選択は広範なものになっています。制作プロセスの過程で種々の技術力をもったデザイナが制作チームに参加することになり、構想を建てる段階での造形化の選択を誤れば、その後の造形作業に大きな支障を来し、結果として効果的な成果物が得られないことになります。

制作手法についてはコアメンバーが集まって十分に検討を行います。
技術・容量・分担・スケジュール
得意分野をもったデザイナーが共同で作業を行う体制づくり
部分的な外部委託なども検討。

ゲームデザインにおける造形力はグラフィックデザイン領域の基礎的学習によって造り出されると考えられています。本来グラフィックデザインとは印刷デザイン或いは複製デザインのことであり、外国ではグラフィックデザインとは版画デザインのことを指すことが多いです。

制作手法の計画、コストや使われる技術、容量などを考慮した、その上でのデザイン作業グラフィックデザインは画面に伝えたい事柄を表出し、視覚的な伝達を目標にしたものです。
そこで、グラフィックデザインはデザイン各分野の中で、ビジュアルコミュニケーション（視覚伝達）の領域が専門です。ビジュアルコミュニケーションデザインの専門領域には広告・編集デザイン、イラストレーション等や印刷物とともに、アニメーション、ゲーム等における映像系デザインを含んでいます。他の専門領域には道具や装置等を対象とした「物のデザイ他の専門領域の造形手法の取り込みも必要となってくるでしょう。

ン・プロダクトデザイン、テキスタイルデザイン、グッズデザイン等」や、建物やランドスケープ(風景)を対象とした「環境のデザイン・建築デザイン、インテリアデザイン、ランドマークデザイン」等があり、それぞれ独自の造形手法を開発してきました。最近はこれらの専門分野の境界が緩やかになり、それぞれに確立してきた造形手法を交換して駆使する動きが活発です。
(3) 「伝えることのデザイン」

映画のように大きくなりつつある
３Ｄゲーム制作においては複数のメンバーが得意分野を駆使して開発を行います。
スタッフ協力して資料の収集や取材、や新たな技術開発も必要となります。

← Ｐ５８下グラフィックデザインは、「伝えることのデザイン」ビジュアルコミュニケーションであると述べてきました。
しかし、「伝えるデザイン」とは視覚だけでしょうか。「伝える」とは、人間に備わった重要な機能である感覚受容体・目(視覚)、耳(聴覚)、手先や肌(触知)、舌(味覚)、鼻(臭覚)を駆使して受け止めてもらう行為であり、この機能を充分理解してデザインされることになります。
視覚や聴覚を対象としたデザイン分野は当然知られています。我々は本や広告物、音楽やテレビ、映画等視覚のみ或いは視覚と聴覚を組み合わせたメディアに取り囲まれ、この「 ビジュアルコミュニケーション 」の本質とは人が他の人に物事を伝えるとはどういうことなのか
人は何故それを良いと思うのか？
貴方が見ている赤は私の見ている赤と同じ？
線の傾きを検出する細胞

メディアに様々工夫された造形を見たり聞いたりしています。一方他の感覚受容体を駆使したデザインも、昔からいろいろ見ることができます。例えば触覚は視覚障害者にとって極めて重要な伝達の機能を発揮することは知られており、触知サイン等、公共的な環境の中では触知による伝達はバリアフリーデザインとしてデザインの１つの分野を形成しています。

造形要素 音楽なら何？

味覚のデザインは当然料理のデザインであり、日本では味覚と視覚の相互的効果をデザインするといった伝統的手法が見られ、国際的な評価も高い。臭覚のデザインの代表的なものには香水のデザインが挙げられます。多様なターゲットを想定して多くの香りの違いをもった商品は香水瓶のデザインやパッケージデザインに配慮し、視覚的な伝達を伴って店頭を飾っています。このように、「伝えるデザイン」の分野は多岐に渡って我々の生活の中に存在しています。ただし、同じ「伝える」機能でも触覚や味覚、臭覚は、視覚を伴わずに伝えることになると、具体的な伝達は難しく、受け手は感覚的で直感的な伝達内容のみ受け止めることになります。
対して視覚と聴覚は複雑な意味を具体的、直接的に伝える機能を有しています。視覚によるデザイン・ビジュアルコミュニケーションデザインとは、映像(画像或いは絵情報をいう)にされた造形要素によるコミュニケーションです。本来耳で聞く言語は、文字の形にして表記することによって視覚化され、画像化されて絵情報同様のコミュニケーション効果をあげます。ビジュアルコミュニケーションの力は、視覚以外の感覚受容体が受け止めるメッセージ(情報)をも形態や色彩に置き換えて視覚化することができることが特徴です。感覚的な知覚や、イメージといった目に見えない内容をも伝えることができることが重要になります。例
えば、触覚で受け止めるメッセージである素材感・ザラザラ・ツルツル・ヌルヌル等々は、すでに人間の記憶に入っているものであり、触覚の感覚自体は目に見えない物であるにもかかわらず、これを視覚化する表現手法を得ることができます。
我々は物事の意味を伝える表現には、我々の周辺で存在する事物・具象をモチーフにして伝えます。しかし、目に見えない抽象的な意味、心理的な特性(例・喜びや悲しみ等)(実際には存在しない或いは見たことのない世界や物(例・天国や地獄等々)を伝える表現が求められることも多く、この場合の視覚化には形態の特性や色彩の特性を使ったり、現実に存在する事物に置き換えたりします。

ビジュアルコミュニケーションにおいては、見えるものはもちろん、見えないものでさえも伝えることが出来る。
・・ 魔法のようです前述の「意味」を伝える表現にも「イメージ」を伴うことが考えられます。現実に存在する事物（具象）をモチーフに使って表現する際、これらのモチーフにイメージという目に見えないものを加えるということは、色彩や形態・素材感と最も基礎的な造形要素をどのように、各々の特性を科学的、感覚的に理解し使ってゆくかが問われます。例えば「柔らかな日差しの中の野原で、小さな子供を連れた家族が楽しそうに遊んでいる」といった情景を表現する時、単に家族の姿と、野原を描くだけではイメージは伝わりません。全体の基調色調を実際の情景より柔らかな物にするために、明るい（高明度）で鮮やかさの低い（低彩度）色彩を使い、野原の植物や人物の曲線を強調して柔らかさを表す等、具体的に表現できない、目に見えないイメージは、色彩に託し、抽象的な形態や線や点に託さなければなりません。このような事例の画面を言語或いは文字で伝えようとする時、経験すれば解ることですが、非常に多くの言語（文字）を使った文章になってしまいます。
ビジュアルコミュニケーションを学ぶということは、一枚の画像の中で、多くの伝えたいことがらを瞬時に伝える力を学ぶということでもあります。近年若者はテレビや漫画等々、文章を主体とした伝達形式のメディアに接する機会が減少しています。瞬時にして多くを伝える
このような画像がもたらす効果が、様々な分野で必要になっている時代です。デザイナとしてビジュアルコミュニケーションの造形を学ぶとは、次の項で述べるように、伝える力をより強くもつことが大切であり、様々な造形要素の特質を理解して伝達の効果を予め予測する手法を身に付けることです

たとえばそれが操作ボタンの一つであろうと、大掛りなムービー映像であろうと「造形要素」を駆使して（ 脳から脳への ）ビジュアルコミュニケーションを成立させるのがグラフックデザイナの役目となります。

(4) 表現力を身に付ける← Ｐ６０

伝えるデザイン・ビジュアルコミュニケーションを理解したうえで、造形手法には伝える[力]・表現力が求められます。的確な造形要素・モチーフ、シチュエーション(背景・情景)、色彩等の選択と画面構成が行われても、受け手に美しいとか魅力的とか活き活きして居る等々感動を与える、或いは訴求力をもつには、表現の力が必要になります。
表現力とは、「描ける力」を身に付けることによって得られるものと考えられています。森羅

把握する力・表現する力は訓練
繰り返し体で覚えるもの

万象、つまり様々な人物、・装置・道具・風景等を目と手を使う人間的なトレーニングが表現力を増すことの効果とは、目(視覚)で受け止めた形態や色彩を、脳がその意味や特性を判断し、判断した形態・色彩を手に指示して描く、このプロセスを繰り返すことによって得られるのです。単に手で描くという行為のみでは効果的というわけではなく、デッサン力、ドローイング力を大切にするのは、このように人間の能力の幾つかを駆使することによって、表現することを身体的に理解することができるからです。
人間の歴史の中で、これは中世の画家達から始まる訓練の方法です。デッサン・ドローイ
ングは当時も非常に重要なトレーニングでした。伝えるデザインは絵画のトレーニングから多くの基礎的トレーニングのヒントを得てきました。
しかし、目と手を使う人間的なトレーニングによって表現力は身に付いてゆくとはいえ立体感、量感を伝えることは、立体物に当たる光の方向と量を判断することが求められ、物理どうすれば違和感・共感が生じるのか（ 経験・記憶 ）物をみる ＝ それについて考える法則（なりたち）を知ること引き出しを増やし、使える要素を増やす。
生涯デザイナでいるには幅の広い造形に対する認識と自分を常にアップデートしていくサイクルが必要。
幅広く良いものを見ることも重要になります。

学的な知識を背景にすることも絵画の歴史の中で証明されてきました。樹木の幹から伸びる枝と枝の間隔の法則には植物学の知識が必要であることなど、デッサン力を補完する知識も表現力を高める大きな力です。静止した形態だけではなく、動的な形態の捉え方も物理学、或いは生物学の知識を必要とし、水の動きの法則や人間の筋肉の動きを理解することも同様です。

（ 第二部でも説明します ）色彩も同様物理学で体系化された色彩体系を理解し、明るさの度合いの属性をもつ無彩色と、明度・彩度・色相の属性が組み合わされ様々な色彩が無限に存在する有彩色を画面上に表現する時、求める色彩を色材の混色によって得ることになりますが、表現者はこれを目で判断しなければなりません。近年はコンピュータ内で数値的に色彩を判断することも可能ですが、色彩感覚を養う助けにはなりません。画面上において配色の効果(バランス)を見出すのは、あくまで人間の判断であるべきです。重要な色彩体系を組み立て証明しデザイナの独自の造形性→ オリジナリティー

た学者であるマンセルは、色彩を人間の目で判断することで、その色がどのような特性をもつ色であるかを明らかにすることができると考えました。表現力は、デザイナ独自の造形性をもつこと、つまり個性をもつことも大切な要素であり、単に情報の視覚化・造形化に製品を大きく牽引することもある。
無限のリソースは自然界にある。

よって伝えることが達成されたことに留まってはいるわけにはいきません。個性、独自性はまさしく目で判断し、手で描くことによってそれぞれの身体に個性を反映することに他ならず、この点でも身体的なトレーニングの重要性は理解されると思われます。
次に、表現する上で形態や色彩、素材感はその特性を、どのように見えるか心理学的な視点から理解しておくことも表現力の大きな力となります。
例えば水平線は［穏やかな］心理的効果、斜線は「動的」な効果、垂直線は[強固な意志]といった心理的効果がある等々、原則的で科学的に証明されている心理的効果を把握しておくことは大切です。これらの心理学的な証明は個々の受け手の経験や個性による、個々の受け止め方の相違点を越えて、普遍的な心理的効果です。前述の線における方向性の特質と同様、色彩においても赤は活き活きとして若々しいが、一方で激情を表す、激しい圧力を感じさせるとか、青は冷静で知的、清々しいが、一方で寂しく冷たく感じる等々、世代や民族的相違を越えて共通の心理的な効果をもっている場合が多い。造形心理学、色彩心理学等々の認知心理学の理解は不可欠です。

造形のエレメント（成分）における具体的な心理的効果について

一方、伝達の力をもつことには、社会的な約束事への客観的な理解が必要であることにも留意しなければなりません。この場合、先の心理的効果と異なり、構想の部分で挙げたターゲット（受け手）の特性が判断の基準になります。ターゲットの性別、年齢、地域性（民族性）やライフスタイルの相違を前提に、ターゲットに共通の規約、約束事を組み込んで表現することが、表現力を高める効果となります。誰でもがその表現をみれば、そこに表されたとえばローカライズ
ただの翻訳ではすまされない事実。

た意味を瞬時に理解できる形や色彩は、デザイナの独自性や個性による表現の力に頼ることができないことが数多くあります。
デザインとはこれまで述べてきたように、造形作業のみではないことを理解し、造形作業の前にデザイン対象の様々検討事項について解決し、造形化においても伝達効果を導き出す造形要素の抽出とその使い方を考えるプロセスを経て、説得力のある魅力的な表現を目指すことです。優れたデザイン構想を建てても、これを具体化し、目に見えるものにするデザイナの役割は大変重要であることを充分承知しておかなければなりません。

基礎造形力に関する学習について変化する世の中に対応できるデザイナであるには

1-2. 新卒グラフィックデザイナの職種とキャリアパス

← Ｐ２５－Ｐ２７

ゲームソフトウェアの視覚化された部分（ゲームビジュアル）のほとんどは、グラフィックデザイナの手で制作されます。そのためグラフィックデザイナの作業の対象はとても広く、また近年のゲーム映像の高度化によって作業量も増えています。

１つのゲームに携わるグラフィックデザイナの人数は、ゲームソフトウェアの内容や制作の規模によって数名～数十名と様々です。ゲームビジュアルを制作するためには、いくつかの工程があります。工程ごとに専門的な作業をするといった分業体制が、大きな規模のゲーム制作では効率的な場合が多く、また、工程ごとの専門作業によって、内容をより深く追求しクオリティを高めることもあります。

職種名

職務内容

必要な能力・知識

アートデザイナゲームに登場するキャラクタのデザイン
ゲーム全体の世界観、背景・ステージのデザイン
ゲームの方向性、世界観、キャラクタ人
物像等のコンセプトワーク

デザイン、デッサン、色彩・質感表現等の基礎項目
人物（生物）構造・動き
立体構造、空間認識
演出等々全項目に広く渡る知識

グラフィックの方向性や世界観を決定する、最も重要なパート 高いデザイン力、デッサン力、色彩・質感の知識・表現力を必要としますモデルデザイナキャラクタのモデリング、テクスチャ、マッピング
メカ・ロボットのモデリング、テクスチャ、マッピング
地形、ステージ、自然物のモデリング、テクスチャ、マッピング

デッサン、色彩・質感表現、デザイン等の基礎項目
人物（生物）構造・動き
立体構造・ギミック、空間認識、地形・植生

デザイン画から立体物を創造する
ために、デッサン力、人物・無機物の構造理解は不可欠
テクスチャ制作、マッピングも担当するケースが多いため、色彩・質感表現の能力も要求されます

モーションデザイナ

キャラクタの身体アニメーション制作
キャラクタのフェイシャル（表情）アニメーション制作
無機物 無機物、物理現象のアニメー
ション制作

デッサン、色彩・質感表現、デザイン等の基礎項目
人物（生物）構造・動き、感情表現
立体構造・ギミック、物理現象

3Dモデルを動かすため、人物や無機物の構造・ギミックを理解していることと、人物・生物の動態観察力・表現力が不可欠

エフェクトデザイナ

キャラクタのアクションエフェクト(魔法、 色彩・質感表現、デザイン、デッサン等の基礎項目
ヒットマーク、等）制作
背景、環境エフェクト（炎、水面、街灯、 映像演出、物理現象、自然現象
雨・雪・霧、埃等）制作
ムービー、カットシーン（イベント）エフェ
クト制作

視覚効果の表現であるため、自然現象、物理現象に関する知識と、想像上の事象やデフォルメ表現のデザイン力が求められます

メニューデザイナ

ユーザインターフェイス
フォント、アイコン、メニュ・ステイタス画
面等のレイアウト・デザイン

デザイン、色彩・質感表現、デッサン等の基礎項目
空間認識

グラフィックデザインのみならず、ゲームの操作フローに関する知識も必要

カットシーンデザイナ

シナリオの映像化（絵コンテ）
絵コンテの動画化（アニマティクス）
ムービーの映像編集（カッティング）プリレンダームービーの合成（コンポジット）
シーンのライト設定（ライティング）

デザイン、デッサン、色彩・質感表現等の基礎項目
映像演出、カメラワーク
人物（生物）構造・動き、立体構造・ギ
ミック

グラフィックデザインの能力・知識に加え、カメラワークやライティング、カッティングといった映像演出に関する深い知識と能力が必要

キャラクタ、背景、アニメーション等のドット描画全般

デザイン、デッサン、色彩・質感表現等の基礎項目

小画面、低解像度、少ない色数での効果的なデフォルメ表現力、適応機種の特性や描画制限に関する知識が必要

２Dドットデザイナ※ ゲームビジュアル制作のための作業を専門的ないくつかの職種（工程）に分類しています。
制作するゲーム規模や分業の仕方によって、複数の職種（工程）を担当することもあります。

① アートデザイナ（コンセプトデザイナ）(a) 職務内容
グラフィックの方向性や世界観を決定する、最も重要なパートです。イメージボードの制作によって世界観やキャラクタ等の方向性を決定します（コンセプトワーク）。
ゲーム全体の世界観や背景・キャラクタ等のデザイン詳細を設定します（デザイン設定資料の作成）。モデルデザイナが担当することや、専門とする作家（イラストレータ等）に依頼開発の初期段階から参加します。
映画製作やアニメ制作の現場なみの設定資料が必要なケースがあります。 とにかく、手の動くひと。

することもあります。
(b) 必要な能力・知識高いデザイン力、デッサン力、色彩・質感の知識・表現力を必要とします。

② モデルデザイナ(a) 職務内容
アートデザイナなどが描いたデザイン画をもとに、ゲームに登場するありとあらゆる物を３Ｄモデルにします。自然地形・建造物などの背景、人物・モンスター等のキャラクタやその表情・乗り物・ロボット・武器などのメカニックな物、その他、アイテムなどの小道具から家具・日用品など、対象は多岐に渡ります。
(b) 必要な能力・知識
デザイン画から立体物を創造するために、デッサン力、人物・無機物の構造理解は不可欠です。テクスチャやマッピングといった、立体に貼り付ける表現に用いる画像も担当するケースが多いため、色彩・質感表現の能力も要求されます。

背景・キャラクタ・小物チームに分かれることが多い。
用途に合わせた数種類のテクスチャーを用意。
プログラマと製品に合わせた
影やシェーダー・焼付けなどの表現手法についても検討します。場合によって用途に合わせた数種類のテクスチャーも用意。

③ モーションデザイナ(a) 職務内容
モデルデザイナが制作した３Ｄモデルのアニメーションなどを制作します。キャラクタモデルの体の動きや表情、無機物、物理現象などが対象です。

スポーツ、ダンス、格闘技などやってる人が多い。かも。

リアルで表現豊かな動きが要求される場合は、モーションキャプチャ（実際の人などの動きを３次元のデジタルデータに置き換える装置）や物理計算の結果を取り入れて制作します。
(b) 必要な能力・知識数多くのモーションパターンをつなげて再生できるように制作します。
フェイシャル 視点

３Ｄモデルを動かすため、人物や無機物の構造・ギミックを理解していることと、人物・生物の動態観察力・表現力が不可欠です。

④ エフェクトデザイナ(a) 職務内容

場合によってですが、プログラマとの連携がかなり必要です。

物体ではない、現象やイメージの視覚表現などを制作します。キャラクタのアクションで発生する魔法の視覚表現やぶつかり合った時の火花や飛沫の表現、背景・環境に関連する、雲・雨などの気象、差し込む光や、巻き上がる砂ぼこり、炎、水面などが対象です。
(b) 必要な能力・知識
視覚効果の表現であるため、自然現象、物理現象に関する知識と、想像上の事象やデフォルメ表現のデザイン力が求められます。
ワークやライティング、カッティングといった映像演出に関する深い知識と能力が必要です。

ゲームの種類に応じて、特化したツールも使用します。

⑤メニューデザイナ（インターフェイスデザイナ）(a) 職務内容
２Ｄ・３Ｄによるユーザインターフェイス部分（メニュー・ステイタス・セレクトなどの各画面）のデザイン・制作を行います。画面が変化する時の演出効果やロゴ・フォント・アイコン等の制作なども行います。
(b) 必要な能力・知識
色彩・質感の知識・表現力を必要とします。

グラフィックなセンスが必要です
フォントやＷＥＢなどについても得意です。
ユーザーインターフェイスとしてどのような年代にも対応が必要。
バリアフリーの意識も。

グラフィックデザインのみならず、ゲームの操作フローに関する知識も必要です。

⑥ カットシーンデザイナ（ムービーデザイナ）(a) 職務内容
ムービー等の映像を制作します。シナリオを映像化する為の絵コンテの制作、絵コンテに基づいた３Ｄモデル・モーション・フェイシャルモーションなどのデータの準備（制作もしくはディレクション）、カメラワークとタイミング・ライティング・エフェクト・画面合成などの要素・工程を駆使した演出などを行います。
(b) 必要な能力・知識
グラフィックデザインの能力・知識に加え、カメラワークやライティング、カッティングといった映像演出に関する深い知識と能力が必要です。

リアルタイムムービーを制作するケースも増えてきました。
プリレンダでは最新の技術を駆使して作画を行います。
知識がＣＧ全般に亘ります。

⑦ ２Ｄドットデザイナ(a) 職務内容
ドットグラフィック全般を制作します。２Ｄグラフィック表現手法の１つで、主に携帯ゲーム機貴重な職人技ともいえます。

や携帯電話といった低解像度（画面の小さな、粗い画面）のコンテンツ向けに、ドット描画によるキャラクタ、背景、アニメーションなどが対象です。
(b) 必要な能力・知識
小画面、低解像度、少ない色数での効果的なデフォルメ表現力、適応機種の特性や描画制限に関する知識が必要です。

その他に、プログラムの分野でもビジュアル素材制作ツールに関わるプログラマ、（ ＡＰＩ・データベースなどの知識 ）シェーダープログラマ など、（ 質感・ビジュアル効果等のプログラミング ）視覚的なセンスを持ち合わせた人材の活躍が考えられます。

グラフィックデザイナのキャリアパスについての説明← Ｐ２８

キャリアパスについて業界標準のような形はなく企業によって様々ですが、プロジェクトメンバーから信頼される一人前のグラフィックデザイナとなることを目指し、さらに技術を磨くことで自分の担当することのできる作業範囲を拡げていくことがまずは重要です。
将来的には、自分の作業だけではなく、後輩の教育や開発効率の改善、新技術の導入などについても目を配る必要も出てきますし、リーダーとなってチームを統括し制作物の品質を維持するなどを行う場合もあります。
さらには、マネジメントの能力を身につけて、プロジェクト運営全般に関わることに自分の能力を拡げていく人、アートディレクタとしてデザインを監督する立場になる人、専門職種(工程)についてのエキスパートとして常に最高の技術力を維持していく人など、成長の仕方は様々です。
ゲーム制作・ＣＧ制作についてはまだ歴史も浅く、今後の変化に対応できるように、コンテンツクリエイタとしての幅の広い視点や技術的な情報収集も必要です。
次に来る新しい時代と世界を意識してキャリアを積み上げてゆきたいものです。

グラフィックデザイナのキャリアパス例 Ｐ２８

マネジメント/エキスパート
プロジェクトマネージャ（ＣＧプロデューサ）として、スケジュール、予算、作業割振り等の策定・管理が出来る。
アートディレクタ（ＣＧディレクタ）として、ＣＧコンセプトの策定、デザイン設定、仕様決定が出来る

経験
年
数

職種（工程）エキスパートとして、各グラフィックデザイン行程での最高の品質・技術の維持に貢献する

シニア
専門分野（職種）におけるリーダーレベル。
デザイン設定、品質管理、効率化、新技術導入が出来る。

レギュラー
専門分野（職種）においては、上職者の指示が無くてもＣＧの制作が出来る。（一人前）
商品レベルのＣＧを標準レベルのスピードで制作できる。

ジュニア
上級者の指示・監督の下、ＣＧの制作が出来る。

ス キ ル レ ベ ル※参照：「キャリアパス例」（ジュニア・レギュラなどの名称は目安です）

3-4. スキルの時系列習得に関する説明

Ｐ６３

ゲームソフトのグラフィックデザイナを目指す学生・生徒においては、デザインやCG技術を学ぶことも必要ですが、その前に基礎的な技術と知識をしっかりと身に付けておくことが最も重要なことです。
ゲーム画面のデザイン力やＣＧ制作ツールのオペレーション技術などは、経験を積むことにより熟達していきますが、その前提として、グラフィックデザイナとしての基礎的な技術・知識（デッサン力・色彩知識等）がしっかりとできていることが必要です。また、これら基礎的な技術・知識は、あとから習得することが困難なものであり、学生時までにしっかりと習得しておかなければなりません。
図「ゲームグラフィックデザイナ時系列スキル習得例」では具体的なスキル習得順序の例を記述しています。

グラフィックデザイナ志望者が、学生時に習得するべき事項

Ｐ６３「ゲームメーカーへの就職」
それはゴールではなく、グラフィックデザイナのスタート！
ゲームメーカーに入社しても、グラフィックデザイナとしては漸くスタートラインに立ったに過ぎません。学生時代に培った知識や技術を、実際の商品の中で応用し、活かすことが出来て、初めてプロのグラフィックデザイナと言えるでしょう。制作実務の中で、絶え間なく勉強・努力を続けることが望まれます。

デザイン・ＣＧ技術の習得
絵を描く

高校生まで基礎的な描写力・表現力の習得

美術大学・専門学校

グラフィックデザイナへのステップ

魅力的なゲームＣＧを制作するために、「デザイン力」「ＣＧ技術・知識」も必要です＜デザイン力＞
デザイナとして既存のテイストに合わせたデザインが出来るのは当然ですが、オリジナリティあるデザイン力（発想力、独創性）を身に付けることが重要です。また、ゲームのデザインワークはキャラクタやステージ・背景もさることながら、インターフェイス（レイアウト、アイコン、フォント等）、モーション、エフェクト等々ゲームデザインは多岐に渡っています。
＜ＣＧ技術・知識＞
ゲーム画面は全てＣＧで構成されています。学生時代から２Ｄ、３Ｄ、映像編集等のソフトに慣れておくと良いでしょう。
また、モーション、エフェクトなど具体的に目指している職種がある場合は、それぞれに必要な専門知識や技術を勉強しておくことも必要です。

グラフィックデザイナとして必要な「基礎的な技術と知識を身に付ける」 ということは最も重要なことです
全てのデザインの基本は、以下の技術・知識に集約されます。
＜デッサン力＞
物や事象を観察し、立体的な形状や動きを理解することはもちろん重要です。しかし、それを正しく表現する技術がなければ、グラフィックデザイナにはなれません。その技術の基礎となるのがデッサン力です。デッサン力は数をこなすことにより上達する技術です。
先ずはデッサンを描き、正しく表現する技術を身に付けましょう。
＜色彩の知識＞
色は光（電磁波）の一部であり、その見え方や構成に関する知識をしっかりと身に付けておくことが必須です。
このことがしっかり理解出来ていれば、魅力的な配色デザインで人を感動させることが出来るのです。

先ずは、「絵を描くことが好き！」ということが大切です
好きなキャラクタや漫画、風景、想像上のものや事象、何でもいいですから絵を描くこと。
グラフィックデザイナになるには「絵を描くことが好き！」ということが大前提です。
ゲーム業界を目指すなら、「ゲームが好き！」ということも重要ですね。