DEIM Forum 2019 E4-1

スクリーンキャプチャを用いた
並列したゲーム世界ライフログ閲覧手法
前島 紘希†

阿部 和樹†

中村 聡史†††明治大学先端数理科学研究科 〒164-8525 東京都中野区中野 4-21-1††明治大学総合数理学部 〒164-8525 東京都中野区中野 4-21-1
E-mail: †remi.nokotti@gmail.com, ai3ekzk@gmail.com†† satoshi@snakamura.org
あらまし ユーザはゲームを通して様々な体験をしている．しかし，多くのユーザはゲームを遊ぶだけにとどまっており，ゲーム体験の記憶を振り返ることは行わず，ただ浪費されていく．また，ユーザは同じ時期に様々な種類のゲームで遊ぶこともある．その結果，ユーザの記憶に残るそれぞれのゲームの情報が少なくなり，得られる体験が多いにも関わらずただゲームを行うだけになってしまうことが多い．我々はゲームをゲームライフログとして残すことが，より人生を豊かにすると考え，スクリーンキャプチャをベースとして並列した複数のゲームを体験として記録し，思い出したり，探索したりといったことを可能にする手法を提案する．ここでは特に，時間軸に沿ったスクリーンキャプチャ画像の配置や，ゲームごとの軸の導入によって，ゲームライフログを見返す新しい手法を実現する．またユーザ実験を行い，本研究の提示方法によってユーザのゲームライフログの閲覧の仕方の変化について調査を行う．
キーワード スクリーンキャプチャ，ゲーム，ライフログ，可視化，画像閲覧

1. は じ め にあるため，ライフログとしての密度が濃く，より豊か

ゲームは人々の間で娯楽として楽しまれており，ゲで，新しいライフログの形態となりうると我々は考えームのユーザはゲームを通して様々な体験をしている．

る．また，ゲームはそれぞれが独立してものとなって

例えば「ゲーム内のガチャやストーリーを通してたく

お り ，ユ ー ザ は そ れ ら を 並 列 し て 楽 し む こ と が で き る ．

さ ん の キ ャ ラ ク タ と 出 会 い ，交 流 を 深 め る 」「強大な敵

つまり，1 人のユーザのライフログでも，多くの壮大によって滅ぼされそうになっている世界の危機に直面な世界のライフログを残すことができるようになり，し ，そ の 危 機 を 救 う 」「多くの人が集まるようなゲーム

それらの世界を俯瞰して見ることで新たな体験を得らの大会で優勝したり，オンライン対戦などで有名な人れるようになると考えられる．

とマッチングし，一緒にゲームをプレイする」といっまたゲームライフログを残す方法も様々なものがた，現実における他のユーザとの出来事などが存在す考えられる．その中でも我々はスクリーンキャプチャ

る．このようなゲームの体験はその壮大さという意味に着目した．スクリーンキャプチャはデバイスに表示

では現実を超えるものであり，ゲーム内での思い出やされた場面をそのまま画像として保存することができ

他のゲームに活かすことができるものなど，様々な点

る機能となっている．スクリーンキャプチャは簡単なでユーザを成長させるものであると考えられる．しか操 作 で 保 存 で き る こ と が 多 い ．例 え ば ，iPhone で は 電

し，このようなゲームの一体験を残す行為はあまり行

源 ボ タ ン と ホ ー ム ボ タ ン を 同 時 に 押 す ， Android で はわれておらず，ゲームはただ消費するだけのコンテン

電源ボタンと音量ダウンボタンを同時に押す，ツとなっていると言える．ここで，現実世界の体験を

Nintendo Switch で は ス ク リ ー ン キ ャ プ チ ャ を 行 う ボ タ

データとして残すような考え方としてライフログが挙ン を 押 す と い っ た 操 作 だ け で 残 す こ と が で き る ．ま た ，げられる．ライフログとは日々の生活をデータとしてスクリーンキャプチャは多くのゲームに備わっている

記録する行為であり，ライフログを活用することで，機能であるため，本研究では，スクリーンキャプチャ

ユーザは様々な恩恵を受けることができる．

によるゲームライフログについての支援を行う．

つまりゲーム体験をライフログとして残し，振り返スクリーンキャプチャによってライフログを残すりを可能なものにすることで，ゲームを消費するだけ

こ と が で き る デ バ イ ス は ， Nintendo Switch や Playのものから自分の体験を保存し，アーカイブとして見

Station4 な ど 様 々 存 在 す る が ， 今 回 は ス マ ー ト フ ォ ン

返すことで様々な気づきを得られるようなコンテンツ

ゲームのスクリーンキャプチャを対象とする．スマーに す る こ と が で き る よ う に な る と 考 え ら れ る ．こ こ で ，トフォンゲームを対象とした理由は，スマートフォン

ゲームは現実の人生よりも多くの出会いやイベントがは現在多くの人が所持しており，日々の生活に欠かせないデバイスであるうえ，スマートフォンゲームの需が，ライフログを用いることで安否確認をしたい相手

要は高まっていることが挙げられる．そのような状況

が電話やメールに出られない状態でも安否情報の発信，にも関わらず，保存したスマートフォンゲームのスク確認が可能となる．

リーンキャプチャの提示方法がライフログを見返すこ先述した関連研究は個人を対象にライフログを用とに適していないという問題が存在する．保存したス

い て 様 々 な 支 援 を 行 っ て い る が ，西 山 ら [9]は ラ イ フ ロ

マートフォンゲームのスクリーンキャプチャは，

グによって個人ではなくチームの行動を変容させていiPhone や Android に 標 準 で イ ン ス ト ー ル さ れ て い る 写る．集団は個人と異なり，集団の内部に様々な人間関

真閲覧アプリでは，タイル状に画像が並んで表示され係が存在するため，集団を対象とした行動変容モデル

る．このような表示方法は撮影された順番のみが考慮

が 必 要 と な る ．そ の た め ，「 競 争 」と「 協 力 」を 組 み 合

された表示方法となっており，画像間の撮影間隔などわせたモデルを 6 つ用意し，チームの行動変容にどのがわからないため，日常のあらゆる時間で残される可ような影響を与えているかの調査を行っている．

能性のあるゲームライフログの閲覧には不向きであると言える．
そこで本研究では，残されたスマートフォンゲーム

本研究では，個人蓄積してきたゲームライフログをユーザに提示することでユーザのゲーム体験を振り返りやすくし，ゲームライフログを活用のための基盤ののライフログを俯瞰的に見ることを可能にする手法を作成を行う．

提案する．まず，スクリーンキャプチャによるゲーム

2.2. 画像ビューワに関する研究

ライフログにどのような特徴があるかの調査を行い，画像ビューワに関する研究は様々なものがなされその結果をもとにゲームライフログ閲覧手法を提案し，ている．膨大な画像の探索を支援する手法として，ゲームライフログ閲覧手法を導入したプロトタイプシ

Gomi ら [1]は ， 前 処 理 と し て 大 量 写 真 を 多 階 層 に ク ラ

ステムの開発を行う．さらに，ユーザ実験を行い，ゲスタリングし，代表写真を抽出したのちに「平安京ビームライフログ閲覧手法によってユーザのゲームライ

ュ ー 」[2]を 用 い て ，各 ク ラ ス タ を 表 す 長 方 形 領 域 に 写

フログへの意識がどのように変化するのかの調査を行真 群 を 配 置 す る 写 真 ブ ラ ウ ザ を 実 現 し て い る ．そ の 際 ，った．

クラスタ内の画像の数によって代表画像のサイズが変化 す る よ う に な っ て い る ．Kang ら [3]は ，個 人 写 真 管 理

2. 関 連 研 究のソフトウェアは検索機能などが制限されることを問

2.1. ライフログの活用に関する研究

題視し，質問入力機や詳細表示機能によって容易に検ライフログの活用に関する研究は様々なものが行

索を行うことができる画像ビューワの作成を行った．

わ れ て い る ．竹 内 ら [6]は ，個 人 の ラ イ フ ロ グ を 分 析 し ，Jankun ら [4]は ，画 像 閲 覧 に お い て グ ラ フ 構 造 を 導 入 し

行動特性の把握を行い，その結果と予定を組み合わせた MoireGraphs を 実 装 し た ．MoireGraphs で は ，中 心 にることで未来のタスクを予測し，その情報をユーザに閲覧している画像があり，そこから関連した画像が紐提示することでタスクを円滑に進行できるようにユーづいている．拡大，縮小，回転などのインタラクショ

ザの意識を変化させるタスク管理手法を提案し，未来ンを導入しており，それらを利用して目的の画像にア予測によりタスク管理を行うスマートフォンアプリでク セ ス し て い く シ ス テ ム と な っ て い る ．Benjamin ら [5]ある「未来日記」を実装した．また，実験によってタは，木構造による画像閲覧に着目した．木構造によるスクを円滑に進めるようにユーザを促すことができた．

画像閲覧には，動的に変化するデータには適していな

星 加 ら [7]は リ ー デ ィ ン グ ラ イ フ ロ グ と 呼 ば れ る ，人 がかったため，新しい木構造のアルゴリズムを開発し，何を，どのように読んだかといった読む行動に関する

画像閲覧ブラウザに導入した．

記録を，視点情報に基づいての取得とその視覚化を行

本研究では，2 次元平面上に時間軸とゲームごとのっている．星加らの手法では，時刻ごとにユーザが読軸を用意し，スクリーンキャプチャの撮影時間とどのん だ 単 語 を 記 録 し て い る ．視 覚 化 の 手 法 に は Wordle とゲームで撮影されたかの情報を用いてスクリーンキャ

呼ばれる文書に含まれる単語をグラフィカルに並べる

プチャ画像を配置するプロトタイプシステムの開発をも の を 利 用 し ，文 書 の 単 語 頻 度 に 関 す る Wordle と 視 点行った．

情 報 に 基 づ く Wordle が 異 な る こ と を 確 認 し た ．池 端 ら災害が起こる直前までのライフログデータから災害時

3. ス ク リ ー ン キ ャ プ チ ャ に よ る ゲ ー ム ラ イ フ
ログの特徴の安否の手がかりとなる情報の提示を行っている．従本章では，ゲームライフログが現実世界のライフロ

来の安否確認で使われている電話やメールなどでは，

グと異なっている箇所について述べる．ゲームライフ

相手が対応できない状態では手がかりの入手が困難だ

ログが現実世界のライフログと大きく異なっている箇[8]は ，被 災 者 へ の 安 否 確 認 を し た 人 に 対 し ，被 災 者 の表 1： 実 験 協 力 者 の ス ク リ ー ン キ ャ プ チ ャ の 数 と プ レ イ し た ゲ ー ム の 数

ユー ザ Aユー ザ Bユー ザ C
ユー ザ D
ユー ザ Eユー ザ Fスク リ ーン キ ャプ チ ャの 数
280
4069
511
5379
428
175

プレ イ した ゲ ーム の 数
10
19
7
16
7
6

夏休みなどが挙げられる．そのような現実の行事に関連したイベントは多くのスマートフォンゲームで同時期に行われてることが多い．複数の時間軸を用意することでそのような複数のゲーム間で同期した出来事を確認することも容易になると考える．この特徴は図 1の縦軸が複数存在している点と赤い四角で囲まれた箇所が示している．
また，ゲームにはそれぞれの時間軸が存在するため
図 1： ゲ ー ム ラ イ フ ロ グ の 特 徴 の イ メ ー ジに，それぞれのライフログの始まりと終わりが明確に定義されるという特徴がある．現在の写真ライフログ

所は以下のようなものが挙げられる．また，特徴をまとめたイメージ図を図 1 に示す．
l

複数の時間軸が並列して存在するl

各時間軸に始まりと終わりが存在する
ゲームは単一のものを長期間続けるという遊び方の他に，複数のゲームを並列してプレイするという遊び方がある．例えば，あるゲームで遊んでいる時に，友人に誘われて別のゲームをプレイしたり，ゲームで遊ぶためのポイントであるスタミナの回復中に他のゲームで遊ぶことが挙げられる．現実世界のライフログ
は，1 人のユーザを対象とするため，ライフログの時
間軸を 1 つ用意し，そこにユーザのライフログを配置していけばよかったが，ゲームにはそれぞれのゲームで異なる世界観が存在し，それぞれの世界でユーザは主人公としてゲームを進めていく．そのため，時間軸
を 1 つにしたのでは異なる主人公のライフログが１つにまとまってしまうと言える．従って，スクリーンキャプチャライフログにおいては複数の時間軸を用意する必要があると考える．実際に 6 人のユーザのスクリーンキャプチャの数とプレイしたゲームの数を調査した 結 果 を 表 1 に 示 す ．ユ ー ザ B と ユ ー ザ D は 1 年 分 以
上のスクリーンキャプチャを所持していた．残りのユーザについてはスマートフォンの機種変更などの要因によってスマートフォンの中に残っているスクリーン

では，1 人のユーザのライフログを見ているため，写真を撮り始めたあたりでライフログが始まり，写真を撮らなくなったら終わりとなり，始まりも終わりも曖
昧なものになっている．一方でゲームのそれぞれのライフログは，サービスが始まり，自分がゲームをプレイし始めたところで始まり，ゲームのサービス終了に合わせてライフログも終了する．このように，時間軸が複数あるために，それぞれのライフログの始まりと終わりがわかることはスクリーンキャプチャライフロ
グの特徴であると言える．この特徴は図 1 のゲーム
B~E の 軸 に 始 点 や 終 点 が 存 在 し て い る こ と を 示 し て いる．

4. ゲ ー ム ラ イ フ ロ グ 可 視化 手 法
本章では，ゲームライフログの可視化手法について述べる．3 章で述べた通り，ゲームライフログは複数のゲームの時間軸が並列して存在する，それぞれの時
間 軸 に 始 ま り ，終 わ り が 存 在 す る と い っ た 特 徴 が あ る ．
このような特徴を活かしたライフログの閲覧を行うためにゲームライフログに特化した可視化手法を提案する．
ゲームライフログは，2 次元空間上に時間軸と各ゲームの軸を用意し，その上にスクリーンキャプチャを配置する手法を用いた．なお，写真ライフログの閲覧

キャプチャが半年未満となっており，スクリーンキャ

を 行 う も の と し て Lifelog Viewer[10] が 存 在 す る ．

プチャの数が少なくなっていた．また，スマートフォ

Lifelog Viewer で は カ レ ン ダ ー 型 で 写 真 ラ イ フ ロ グ をンゲームでは現実の行事や季節に合わせたイベントが開 催 さ れ る こ と が あ る ．例 え ば ，お 正 月 や ハ ロ ウ ィ ン ，

管理しているが，カレンダー型では複数のゲーム軸が存在するというゲームライフログ特有の特徴に適した表示方法ではないと考えたため，2 次元平面上にスクリ ー ン キ ャ プ チ ャ を 配 置 す る 手 法 と し た ．ゲ ー ム 軸 は ，ゲームライフログをゲーム別に分類したものとなっている．ゲームライフログ可視化手法を導入したプロト
タイプシステムの作成を行った．本研究では，ユーザが提案手法によってどのようにゲームライフログの閲
覧行動が変わるかを調査することが目的であるため，プロトタイプシステムの実装は簡易的なプログラムとし て デ ス ク ト ッ プ PC で 動 作 す る も の を 実 装 し た ． ま
た ， プ ロ ト タ イ プ シ ス テ ム の 実 装 に は Processing とPython を 利 用 し た ．な お ，本 シ ス テ ム で は ゲ ー ム ご との分類はすでにされているものとしている．
ま ず ，Python で の 実 装 部 分 の 説 明 を 行 う ．Python では ， Processing で 利 用 す る た め の デ ー タ ベ ー ス の 作 成と，元のスクリーンキャプチャの加工を行っている．
データベースには，画像の名前，スクリーンキャプチ

図 2： プ ロ ト タ イ プ シ ス テ ム

ャの撮影された日付，どのゲームのスクリーンキャプ©Cygames, Inc.

チャであるかの 3 つの情報が格納されている．スクリ© 2016-2018. GameCoaster Inc.

ー ン キ ャ プ チ ャ の 加 工 で は ， Processing の 動 作 が 重 く© TYPE-MOON/FGO PROJECT

な ら な い よ う に 元 の ス ク リ ー ン キ ャ プ チ ャ 画 像 の 20

©Akatsuki Inc.

分の 1 のサイズにリサイズを行った．
次 に ， Processing で の 実 装 部 分 の 説 明 を 行 う ．
Processing で は 実 際 に ユ ー ザ が 閲 覧 す る 画 面 を 実 装 している．プロトタイプシステムの実際の画面を図 2 に示す．本システムでは横軸に時間軸，縦軸には並行する そ れ ぞ れ の ゲ ー ム は 配 置 す る 軸 (ゲ ー ム 軸 )を 用 意 して い る ．画 像 の 配 置 に つ い て は ，ま ず Python で 作 成 したデータベースを参照し，各画像がどのゲームの軸に属しているかを取得する．その後，ゲーム軸ごとに y座標を決定することで，各画像の y 座標を設定する．

図 3： 2 次 元 空 間 内 の 移 動 の イ メ ー ジ

次に，各画像の日付情報を取得し，日付を数値に変換©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

することで 画像の x 座標を決定する．

©BXD Inc.

次に，プロトタイプシステムの操作について説明す©2014 Donuts Co. Ltd.

る．今回開発したプロトタイプシステムはユーザが 2© TYPE-MOON/FGO PROJECT

次元空間を移動することや，ズームインやズームアウ© GREE, Inc

トをすることで画像を閲覧するものとなっている．プ©Akatsuki Inc.

ロトタイプシステム内の移動のイメージ図を図 3 に示す．ユーザは図 3 の中の赤枠の四角に当たる部分を動もらい，ゲームライフログの閲覧を自由に行ってもらかしてスクリーンキャプチャの閲覧を行う．

った．実験協力者は 3 章にてスクリーンキャプチャのまた，システム内でユーザが行った操作を記録し，数と並列して遊んでいるゲームの数を調査したユーザ

csv で 出 力 し て い る ．こ れ に よ り ，5 章 の ユ ー ザ 実 験 の6 人である．それぞれの実験参加者の所持しているス

評価を行っていく．

クリーンキャプチャの数は表 1 の通りであり，ゲーム
軸の数はプレイしたゲームの数を利用している．実験

5. ユ ー ザ 実 験

協力者には，操作終了後アンケートを実施した．アン

5.1. 実験概要

ケートの内容は５段階評価のものと自由記述を利用し開発したプロトタイプシステムによってユーザのゲームライフログの閲覧行動がどのように変化するかた ．5 段 階 評 価 の ア ン ケ ー ト 項 目 は 以 下 の 通 り で あ る ．
l

したか？

を 調 べ る た め ，ユ ー ザ 実 験 を 行 っ た ．ユ ー ザ 実 験 で は ，実験協力者にプロトタイプシステムを長時間利用して自分のゲーム体験の振り返りに有効だと思いまlシステムの使いやすさはどうでしたか？

表 2： ア ン ケ ー ト 結 果

ゲー ム 体験 の
振り 返 りユー ザ Aユー ザ Bユー ザ C
ユー ザ D
ユー ザ Eユー ザ F平均

シス テ ムの使い や すさ

4
4
4
5
5
5
4.5

スク リ ーン キ ャプ
チャ の 表示 方 法
3
3
4
4
4
2
3.3

3
2
3
4
2
2
2.6

表 3： 実 験 協 力 者 の ズ ー ム の 回 数

時間
ズー ム インユー ザ Aユー ザ Bユー ザ C
ユー ザ D
ユー ザ Eユー ザ Fl

時間
ズー ム アウ ト

24
24
67
24
59
50

24
51
52
0
59
50

スクリーンキャプチャの表示方法は見やすかっ
たですか？

ゲー ム
ズー ム インゲー ム
ズー ム アウ ト

8
23
6
0
12
20

16
15
10
0
19
29

かった
l

これによってゲームライフログ可視化手法，プロト

時系列順に複数のカテゴリのスクリーンキャプ
チャが一目でわかるのがとてもよく，空白期間やタイプシステムによるユーザの評価を得る．また，プ移り変わりがよくわかる

ロトタイプシステム内部で記録した操作ログ，プロト

また，プロトタイプシステムに関する意見について

タイプシステムでの操作の動画も残し，ユーザがどのは以下のようなものがあった．

ような行動をしていたか，またこの閲覧方法による知l見についての考察を行う．

スクリーンキャプチャが重なっている箇所を細
かくみたい

l

移動はキー入力ではなくマウス操作で行いたい

まず，それぞれのアンケート項目での各ユーザの回l

時間軸の幅を日時入力で行いたい答の平均を表 3 に示す．なお，アンケートの評価は数l

画像を拡大して見たい

値が高いほど肯定的な評価をしたことを表している．

l

見ている箇所がどの辺りかがわかるようにして

5.2. 実験結果

ほしい

次に，自由記述で得られた結果について紹介する．
自由記述で得られた結果には，大きく分けてゲームラ

最後に，プロトタイプシステムでの操作の動画とロイフログ可視化手法に関する意見とプロトタイプシス

グから得られた知見について示す．まず，それぞれのテムの操作に関する意見が存在していた．まず，ゲー

ユーザが時間軸のズームイン，ズームアウト，ゲーム

ムライフログ可視化手法に関する意見については以下軸のズームイン，ズームアウトを行った回数を表 3 にのようなものがあった．

示す．

l
l
l

次に，スクリーンキャプチャの所持数が多いユーザ

様々なゲームでガチャを回している様子を見ることができるのが良い

B とユーザ D のプロトタイプシステムの操作で見られガチャをたくさん回したことから現実で節約した 特 徴 を 示 す ．ス ク リ ー ン キ ャ プ チ ャ の 所 持 数 が 1000ていたことも思い出した

枚以上のユーザの閲覧時の行動の特徴としては以下のどのようなシチュエーションでスクリーンキャ

ようなものが挙げられる．

プチャを撮影していたかという傾向を見ること

l

て閲覧する

ができて面白いl

複数のゲームのプレイ時間の関係がわかってよ

時間軸の移動は最近の画像から昔の画像に遡っl

一つのゲームを中心に閲覧している

最 後 に ，ユ ー ザ B と ユ ー ザ D 以 外 の ユ ー ザ の プ ロ ト

そのようなゲームを再発見することが可能になり，そタイプシステムの操作で見られた特徴を示す．スクリの結果再び見つけたゲームで遊ぶことにつながったとー ン キ ャ プ チ ャ の 所 持 数 が 1000 枚 未 満 の ユ ー ザ の 閲考えられる．

覧時の行動の特徴としては以下のようなものが挙げら

次に，表 3 のそれぞれのユーザのズームの回数を見れる．

ると，ゲームのズームよりも時間のズームを行うこと

l

時間軸は最近の画像と昔の画像を往復して閲覧が多かった．この結果はユーザが複数のゲーム間でのする出来事を見ることより，決まった時間の間でどのよう同時期の様々なゲームの画像を閲覧しているな出来事があったかを確認することが多いことを示唆lしている．しかし，アンケートの自由記述で複数のゲ

6. 考 察ームでの関係性を見ることができる点や複数のゲーム

表 2 から，どのユーザも「自分のゲームライフログを見ることによる自身のプレイするゲームの移り変わの振り返りに有効だと思いましたか？」のアンケート

りを見ることができる点を良いと感じるユーザや，ゲに 5 段階評価中で 4 または 5 を回答しているため，本ーム軸の順番を変更できるようにしたいという複数ゲ研究で提案しているゲームライフログ閲覧手法によっームで見ることが容易にできるようなユーザインタフてゲームライフログを振り返ることができるとユーザェースを必要としているユーザがおり，ゲーム間の関が感じていることがわかった．実際に，アンケートの係を閲覧することへの関心はあると考えられる．よっ自由記述の内容もゲームライフログの振り返りに関すて，今後はよりゲーム間の関係を容易に確認できるよる内容は肯定的な意見が多く存在していた．また，自うにする必要があると考えられる．

由記述のアンケートの回答に「時系列順に複数のカテ

ま た ， ス ク リ ー ン キ ャ プ チ ャ の 数 が 1000 枚 を 超 え

ゴリのスクリーンキャプチャが一目でわかるのがとてて い る ユ ー ザ B， ユ ー ザ D と 1000 枚 未 満 の そ れ 以 外もよく，空白期間や移り変わりがよくわかる」というのユーザでのプロトタイプシステム使用時の行動の違ものがあった．この回答は，これまでの閲覧手法ではいについての考察を行う．まず時間軸の移動について確認することが困難だったゲームライフログの撮影し説 明 す る ． ス ク リ ー ン キ ャ プ チ ャ が 1000 枚 以 上 の ユ

た間隔やゲームごとのライフログの閲覧を行うことがーザは最近の画像から昔の画像に戻りながら閲覧を行できることを示しており，ゲームライフログ閲覧手法っており，最近の画像に戻ってくることはあまりなかによって新しい体験を可能としていることを示していっ た ．そ れ に 対 し ，ス ク リ ー ン キ ャ プ チ ャ が 1000 枚 未

る ．一 方 で ，「システムの使いやすさはどうでしたか？」

満のユーザは最近の画像と昔の画像を行き来して閲覧と い う ア ン ケ ー ト の 平 均 が 2.6 と ， 高 い 評 価 を 得 る こ

を行っていた．これは，スクリーンキャプチャを多くとはできなかった．これは，プロトタイプシステムの所持していると昔の画像にたどり着くまでに多くのス

インタフェースがユーザにとって使いづらいものとな

クロールを要する．そのため，最近の画像に戻りながってしまったことを示している．実際に，アンケート

ら閲覧を行うと時間や操作回数が増加してしまう．この自由記述の内容もプロトタイプシステムの操作性にの よ う な 理 由 か ら ス ク リ ー ン キ ャ プ チ ャ が 1000 枚 を関する内容は否定的な意見が多かった．そのため，実超えているユーザは最近の画像から昔の画像に一方通際にユーザが自由に使うことができる形でアプリ化な

行で閲覧を行っていると考えられる．一方で，スクリどを行う際は閲覧している箇所を明確にする，重なっー ン キ ャ プ チ ャ が 1000 枚 未 満 の ユ ー ザ は 一 番 古 い 画ているスクリーンキャプチャをまとめて表示するなど，像 に た ど り 着 く た め に 必 要 な ス ク ロ ー ル 数 が 1000 枚

ユーザに負担をかけないユーザインタフェースを考えを超えているユーザと比較して少なくなっていた．そる必要がある．

のため，昔の画像から最近の画像にアクセスするのがまた，著者が実際にプロトタイプシステムを使用し，容易であったために昔の画像と最近の画像を往復し，ゲームライフログの閲覧を行なった際，あまり遊んでどのような過程でゲームをプレイしてきたのかを確認来なかったゲームを発見し，また遊ぶようになったとしていたと考えられる．しかし，今回のプロトタイプ

いう行動の変化が生じた．そのようなゲームはゲームシステムでは昔の画像にアクセスするにはスクロール

ライフログの数が少ないことが多く，従来の表示方法を利用して遡るしか方法がなかった．昔の画像にアクでは莫大な数のゲームライフログに埋もれてしまってセスする方法として，時期を指定してそこにジャンプいた．そのため，プレイする機会が少なかったゲーム

するといった方法が考えられる．このような方法が実のゲームライフログを見つけることが困難で，ゲーム装された際にユーザの行動がどのように変化するかはについて忘れていってしまうことがあったが，本研究今後調査を行い，明らかにしていくべき点である．

のゲームライフログ可視化手法を用いることによって，次に，ゲーム軸の閲覧に着目する．スクリーンキャ

を多く行っていたと考えられる．今後は，ゲームライ
フログを多く所持しているユーザでも複数のゲーム間で同時期に何があったかを閲覧しやすいようなユーザ
インタフェースの開発を行う必要があると考えられる．
最後に，アンケートで回答されたプロトタイプシス
テムの課題点とその解決策についてまとめる．まず，
画像のサイズが小さいこと，画像が重なって表示されるなど，画像の詳しい内容を見るのが難しいと言った
意見が得られた．今回の実装では，全ての画像を 2 次
図 4： 画 像 に 関 す る 課 題 点 解 決 の イ メ ー ジ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

元平面上に配置したため，スクリーンキャプチャをそのまま読み込むとシステムの動作が重くなってしまっていた．その解消のために画像のサイズを小さくしてシステムの動作をスムーズにしていたが，これによって画像に関する課題が出てしまった．この解決策としては，画像の表示枚数を減らすことが考えられる．例
えば，表示している時間軸の幅に応じて一定期間のス
クリーンキャプチャをひとまとめにし，そこから代表
画 像 の み を 表 示 す れ ば ，画 像 サ イ ズ を 大 き く 表 示 で き ，
画像が重なって表示されることも少なくなると考えら

図 5： 視 点 ジ ャ ン プ の イ メ ー ジれる．この改善方法の具体的なイメージ図を図 4 に示

©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

す．図 4 では，図の上部にある画像群が一定の期間ご©BXD Inc.

とにまとまって，下部のように代表画像を表示するこ©2014 Donuts Co. Ltd.

とを示している．

© TYPE-MOON/FGO PROJECT

次に，プロトタイプシステム操作時の課題について© GREE, Inc

まとめる．今回の実装では，上下左右の矢印キーで 2©Akatsuki Inc.

次元平面内の移動を行い，ズームイン，ズームアウト
を a,s,z,x の 4 つ の キ ー に よ っ て 管 理 し た ．今 回 の 操 作

プ チ ャ が 1000 枚 以 上 の ユ ー ザ は 一 つ の ゲ ー ム 軸 に 着方法では，ズームインやズームアウトの操作があまり目して画像を閲覧することが中心であった．それに対直感的な操作ではなく，ユーザは操作の際に少し使いし ， ス ク リ ー ン キ ャ プ チ ャ が 1000 枚 未 満 の ユ ー ザ はづらいと感じていたと考えられる．また，移動，ズー

同時期にどのようなゲームライフログがあったかを確

ムイン，ズームアウトの操作の全てがシステムで指定認しながら閲覧を行っていた．このような違いが生じされた値分の数値を増減させると言った離散値での制た 理 由 と し て ， ス ク リ ー ン キ ャ プ チ ャ が 1000 枚 以 上御となっていた．この課題の解決策としては，直感的のユーザには，それぞれのユーザの複数あるゲーム軸

で連続値での入力を可能にすることが考えられる．例のうち，特にゲームライフログが多いゲームがいくつえば自由記述のアンケートで回答されたマウスによるか 存 在 し て い た ． ス ク リ ー ン キ ャ プ チ ャ が 1000 枚 以

操作やスライドによる操作などが考えられる．

上のユーザはそれらのライフログが多いゲームをじっ

最後に，見ている箇所がどこかわからなくなる，昔

くりと閲覧を行っていた．そのため，他のゲームのスの画像にアクセスするのが難しいといった閲覧箇所にクリーンキャプチャをあまり閲覧せずに一つのゲーム

つ い て の 課 題 の 解 決 策 を 考 え る ．こ の 解 決 策 と し て は ，を閲覧していたのだと考えられる．一方で，スクリー

移動したい先をマップ形式で提示し，指定した箇所にン キ ャ プ チ ャ が 1000 枚 未 満 の ユ ー ザ は ゲ ー ム ラ イ フ

視点をジャンプする機能を作成することで解決されるログが特に多いゲーム軸がほとんど存在しておらず，と 考 え ら れ る ．視 点 ジ ャ ン プ の イ メ ー ジ を 図 5 に 示 す ．

それぞれのゲーム軸でのスクリーンキャプチャの数は

図 5 は右側の視点にいる状態（ジャンプ前）から全体多くない．そのため，他のゲームでどのようなスクリ

像のマップを表示し，移動したい先（ジャンプ後）をーンキャプチャがあるかを確認しやすい．このような指定することで時間軸の移動ができる様子をイメージ

理 由 か ら ス ク リ ー ン キ ャ プ チ ャ が 1000 枚 未 満 の ユ ーしている．これによって，ジャンプをしない場合でも

ザ は ス ク リ ー ン キ ャ プ チ ャ が 1000 枚 以 上 の ユ ー ザ と

2 次元平面上でどこにいるのかを把握することができ

比較してゲームごとの細かいゲームライフログの閲覧るようになると考えられる．

以上のようなシステムの改善により，よりユーザがゲームライフログをストレスなく閲覧することが期待できる．よって，今後はこれらの改善をもとに，よりゲームライフログに有用なシステムの開発が必要であると考えられる．

7. ま と め
本研究では，ゲームライフログを振り返ることが困
難なことを問題視した．その中でも，特にスマートフォンゲームのスクリーンキャプチャは容易に撮影できるため，ゲームライフログとして残すのが容易なコンテンツであると言える．しかし，容易にゲームライフ
ログとして残すことができてしまうがゆえにスクリー
ンキャプチャ画像が大量に写真フォルダに存在することになり，ゲームライフログを振り返ることが困難になってしまうと考えられる．そこで，スクリーンキャ
プチャによるスマートフォンゲームライフログについて調査を行い，スマートフォンゲームに特化してゲー
ムライフログの閲覧を支援する方法を検討した．
今後の展開としては，スマートフォン上で動作する
スクリーンキャプチャ管理システムが現れることでユーザが残してきたゲームライフログの活用や，スマー
トフォンの容量や機種変更などの要因で失われていた
ゲームライフログの保存を行うことができると考えられる．また，本研究で対象としなかったデバイスのゲームライフログについての調査が行われることで，新しいデバイスでのゲームライフログが活発に行われるようになり，それらのライフログを組み合わせること
でユーザの様々なデバイス間でのゲームライフログをつなげることができるようになると考えられる．さらに，ゲームライフログの形態についても様々なものを利用することでよりゲームを楽しむことができるようになると考えられる．例えば，オンライン対戦がある
ゲームのレーティングや音楽ゲームのスコアの変化を記録し，可視化することによってユーザの成長を確認することができるようになると考えられる．そのようにして得られた様々な形態のゲームライフログを組み合わせてユーザに提示することでユーザに様々な視点で自身のゲームプレイを見ることが可能になると考えられる．

謝辞
本 研 究 の 一 部 は ， JST ACCEL （ グ ラ ン ト 番 号
JPMJAC1602） の 支 援 を 受 け た も の で あ る ．

参

考

文

献

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