情報処理学会 インタラクション 2014
IPSJ Interaction 2014

14INT013
2014/2/28

複合商業施設での複数人によるタイムスロット考慮型プランニングを実現する
デジタルサイネージシステム
中島康祐†1伊藤雄一†1

遠藤隆介†2

岸野文郎†3

我々は複合商業施設に複数人で来場した客がタイムライン上に希望の店舗やイベントを割り付けてプランニングできるデジタルサイネージシステムを提案する．提案システムは大画面マルチタッチパネル上にタイムラインと店舗やイベントのリストを表示し，ユーザは表示されたリストから所望の項目をタイムスロットに割り付けてプランニングができる．これによってグループ内での意見調整が促進され，時間を有効に活用でき，買い物をより楽しめると期待される．本稿では，提案システムと，店舗選択のみでタイムラインを用いないシステムを実際の複合商業施設に設置して比較評価した結果を報告する．2 人組 20 組の計 40 人の参加者による実験の結果，提案システムがプランニングへの満足度及びその後の巡回行動の満足度を高めることが確認された．

A Digital Signage System Enabling Multiple People to Make a Plan
Considering a Time Slot.
KOSUKE NAKAJIMA†1RYUSUKE ENDO†2

YUICHI ITOH†1
FUMIO KISHINO†3

We propose a digital signage system that enables a group of people visiting a commercial complex to make a plan by allocating
shops and events that they are interested in on the time line. Using a large multi-touch screen displaying time slots and a list of
shops and events, this system enables users to make a plan by allocating their favorites chosen from the list on their time slot.
This system is expected to help the members of the group greatly coordinate views within a group, make effective use of time,and enjoy shopping more. We conducted comparative study between the proposed system and a system only for selecting shops
without using time line at a commercial complex. The result of our study participated by 20 pairs of 40 people shows the
proposed system can work effectively for enhancing their satisfaction in their planning and activities at the complex.

1. はじめにず，不満の残る巡回になる懸念がある．また，巡回の途中で映画や各種のイベントを見ることを前提に施設へ来訪し大型の複合商業施設は，多様なカテゴリの店舗を集中さた場合には，それらに遅れないように時間管理をしながらせて来場者の購買の選択機会を増やしたり，映画館などの施設内を巡回する必要があり，グループ内で目的や巡回行

レジャー施設を併設したりして集客力を高めている．こう動を調整することがより重要になると考えられる．

した施設では多様な店舗をテナントに持っているため，

本稿ではまず，実際の複合商業施設において来場者グル

様々な購買ニーズを満たすことが可能であるといえる．こープを対象に質問し調査を行い，グループ内での来訪目的

うした施設にグループで訪れた来場者においては，グルーの一致度や，目的をグループ内で調整する必要性について

プ内のメンバそれぞれが異なる来訪目的を持っていた場合，調査する．その上で，我々は複合商業施設を巡回する来場

来訪店舗や来訪順序をグループで相談しながら施設内を巡者グループの目的共有や巡回行動の調整を支援するための，回することになると考えられる．特に，複合商業施設ではタイムスロット考慮型プランニングを可能にしたデジタル

多様な店舗があるため，グループ内に様々な要望があり，

サイネージシステムを提案する．このシステムにおいて来目的が一致していない可能性が考えられる．この時，来場

場者は画面に表示されたタイムライン上に予定を割り付け者グループの中で来訪目的や巡回行動の調整が必要になる．

てプランニングすることができる．これにより滞在時間やグループ内で適切に目的を共有し，調整すれば，一度の来訪店舗の優先順位を意識しながらグループで目的を調整

来訪でより多くの目的を達成でき，来場者はより高い満足することを支援する．タイムラインを考慮したプランニンを感じると期待できる．しかし，意見調整が不十分なままグ後の巡回では，より目的に沿って巡回しやすくなり，施であると，グループでの巡回で自身の目的が十分達成でき

設内でやり残しが少なくなったり，時間を有効に活用でき†1 大阪大学 大学院情報科学研究科
Graduate School of Information Science and Technology, Osaka University†2 株式会社ゼネラルリソース
General Resource LTD.
†3 関西学院大学 理工学部
School of Science and Technology, Kwansei Gakuin University© 2014 Information Processing Society of Japanたりして，巡回の満足度を高められると期待できる．本稿
では実装システムにてタイムライン考慮型プランニングを
実際の複合商業施設において評価する．

92

2. 関連研究2.1 実環境でのデジタルサイネージの使用
デジタルサイネージは，公共空間で使用されるものであるため，実験も実環境で行うことで，有用な情報が得られ意の割り込みが入ると，そのユーザには伝えずに友人や家族にジェスチャでいらだちをアピールする姿も観察された．
以上より，デジタルサイネージにおける協調作業としては，
知り合い同士のグループでの協調作業を想定するのが自然ると考えられる．実際に Marshall らは，テーブルトップになシナリオと言える．

関する研究は実環境でなされている例が少ないと指摘して

3. 複合商業施設におけるデジタルサイネージの役割いる[2]．実験のための模擬的な環境と，実環境とでは，ユーザやその集団の行動には違いが見られることを指摘し，
実環境での重要性を主張している．実環境での実験を実施している例もいくつかあり，Hornecker は博物館で実験を行っている[3]．彼らの実験では，使用方法を指示しない場合に人々がテーブルトップをどのように理解し関わるかが調査されている．調査及び観察結果として，ほとんどの人た
ちは躊躇することなく，直ちにテーブルトップに触れ，他のユーザと同時にテーブルトップに触れることに抵抗を示していなかったと述べている．これらの研究はいずれも公共の場で利用することを想定したディスプレイについて，
実環境での実験により評価を行い，人々のディスプレイとの関わり方を明らかにしている．
また，ある環境に特化したサイネージの提案もいくつかなされている．商業施設を対象として，Peters らは購入カ
ウンターの上部に設置したデジタルサイネージで提示する広告映像が，実際の消費者に与える影響を調査している[4]．
Ardito らはホテルなどの観光地の案内のためのデジタルサ

3.1 購買行動とサイネージに関する質問紙調査
複合商業施設に訪れた来場者グループの巡回計画や来訪目的，及びそれに付随する情報収集の実情を把握し，巡回における支援の必要性や問題点を明らかにするために，実際の施設への来場者グループを対象に質問紙調査を実施
する．本調査は兵庫県西宮市にある複合商業施設である阪急西宮ガーデンズにて行う．複合商業施設に来訪してこれから巡回を始める来場者を対象とするため，当該施設の西モール 1 階エントランスにて質問紙調査を実施した．なお，
当該施設には百貨店や大型スーパーマーケットを核としてファッションや雑貨などの店舗が 268 店舗あり，西日本最大級の複合商業施設となっている．こうした店舗の他に映画館やイベントスペースも備えている．また，1 日平均の来場者数は約 7 万人である．質問紙では回答者に年齢と性別，一緒に来訪したグループの人数とその関係を記入してもらった上で，個人毎に次の項目に回答してもらう．
問1

イネージシステムを提案している[5]．マルチタッチパネル

か．※複数回答可

で観光地の検索や地図の表示ができ，決定した行き先と地（目的の商品を買うため，ウィンドウショッピング，

図はメールで送信することもできる．
以上のように，実環境におけるデジタルサイネージシス

食事，カフェ，映画，イベント，特になし）
問2

テムはこれまでに複数検討されてきており，インタラクテ
ィブなものも検討されつつある．しかし，商業施設での複数人による利用，巡回行動やそのためのプランニングを支援するデジタルサイネージは少なく，また，その有効性は※『ある』と回答された方にお聞きします.
問2-2. その計画で，今日のお買い物は楽しめそうですか．
問3

お書きください．
問4

参加度合いの公平さが重要である．Marshall らは単一のマ報や計画したプランを記録した場合は，何に記録して入力デバイスの形と数がインタラクション参加の公平性に荷が高く，知人ではない限り，1 つのグループになって操作することは難しい．また，Peltonen らの大画面マルチタ
ッチディスプレイを用いた実験では，1199 人，516 セッシ
ョンのうち 72 %が 2 人で操作した[7]．このディスプレイ
は横幅が 2.5 m もあり，手がふさがっているときにもう 1人が協力したり，多人数のときに後ろに下がってアドバイ

事前に阪急西宮ガーデンズの情報を調べましたか．
いつ，何を使って調べましたか．また，その調べた情ウス入力とマルチタッチ入力を比較し，テーブルトップのらずの他人とともに 1 つの画面を閲覧することは心理的負

あなたが今日のご来館で行きたいショップ，買いたい商品，見たいイベントや映画があれば，好きなだけ

2.2 複数人での協調作業

関係することについて研究した[6]．これによれば，見ず知どのようにお店を廻られるか計画はありますか．

問2-1. 計画をできるだけ具体的にお書きください．

まだ十分に明らかではない．
複数人が平等に協調作業に参加していると感じるためには，

今日は主にどのような目的でご来館いただきました

いますか．
問5

映画や会食など決まった時間に始まる予定はありま
すか．

問 2 では，来場者がどのような計画を持って来訪しているかを問い，問 3 では各来場者の目的や要望について質問した．問 4 では，施設に関する情報をどう利用しているかについて調査する．問 5 では巡回に関連する時間的な制約について質問した．これらの質問を通じて，来場者グルー
プの要望や計画の状況を調査する．

スしたりする動作が観察された．また，別のユーザから不© 2014 Information Processing Society of Japan93

3.2 質問紙調査の結果
男性 26 名，女性 74 名の計 100 名から回答を得た．回答

いることが分かった．
3.3 質問紙調査結果のまとめ

者の年齢構成は，10 歳代 8 名，20 歳代 14 名，30 歳代 34

質問紙調査によって，来場者がどのように巡回行動をプ

名，40 歳代 26 名，50 歳代 7 名，60 歳代 6 名，70 歳代 5

ランニングしているかを確認できた．得られた結果を次に名であった．回答者は全て複数人で来場した来場者である．

まとめる．

回答者の 76 %が 2 人グループで来訪しており，残りの 24 %

は 3 人グループであった．グループ内の関係性については，については，その人自身の要望は同伴者の要望とほと2 人で来訪したグループの内，友人が 13 組，親子が 3 組，
夫婦が 3 組，恋人が 10 組，その他が 4 組であった．3 人でんど一致していなかった．目的調整の必要がある．


来訪したグループの内，友人は 7 組，親子は 1 組であった．

場者は 34 名で，66 名は計画がないと回答した（問 2）．

計画ありと回答したのは 34 名で，うち 12 名は楽しめ
なさそうと回答．もっと満足できる計画を策定する余

まず，目的の有無について（問 1），来訪目的があると回答したのは全体の 88 %であった．計画があると回答した来計画なしと回答したのは 100 名中 66 名で，この 66 名地があると考えられる．


時間的な制約を持つ来場者も少なからずいる．
この調査によって，来場者グループはグループ内に様々計画がないと回答した 66 名については，無計画に巡回な要望を持ったまま特に計画を持たずに来訪する来場者や，したいという希望を持っている可能性もある．しかし，こ計画を持っていてもその計画を楽しめそうでないと感じての 66 名それぞれについて，自身の要望（問 3）と同伴者のいる来場者が一定数いることが確認できた．本稿ではこう

要望（問 3）との一致度をみると平均で 23 %と低い．した

した要望の不一致や計画に対する不満を解決し，巡回の満がって，グループで行動する限りはグループ内で目的や来足度を高めるために，プランニングを通じてグループ内で訪順序などを調整する必要があると考えられる．なお，こ目的を調整することを促すデジタルサイネージシステムにこで要望の一致度は，「自分の要望のうちグループ内の全同ついて検討する．

伴者の要望と一致していた数／自分の要望の数」に従って算出している．また，計画なしと回答した 66 名のうち問 3への有効回答数は 40 であった．

4. 提案システム
4.1 概要計画有りと回答していたのは 34 名だった（問 2）．計画

3 章での調査結果を受け，我々は，来場者グループが来ありと回答した人が一人でも含まれる組は 17 組で，全員が訪したい店舗をリストアップし，それらを並べることで巡計画有りと回答していたのは 17 組中 12 組であった（問 2）．

回計画を策定できるデジタルサイネージシステムを提案す

計画内容の一致度として（問 2-1），全員が計画有りと回答

る．本システムでは，来場者グループが施設内の店舗やイした 12 組ではそのうち 10 組で巡回計画が完全に一致した．

ベントの情報を探索しながらそれぞれに要望を出し合い，

一方で，17 組中 5 組では計画の有無について意見がわかれ

行きたい店舗やイベントを共有したり選択したりして 1 つた（各組の 1 名，計 5 名が計画ありと回答し，グループ内の巡回計画を策定する．これにより，グループ内で来訪目の他の来場者は計画なしと回答）．

的や各店舗の来訪順序が整理，共有されると期待できる．

計画有りと回答した 34 名のグループ内での要望の一致

その結果，各個人の要望や目的が巡回の中で達成しやすく

度は 37 %で，計画なしと回答した人よりも比較的高くなっなったり，合意の上で特定の目的に集中できたりして，来ている．ほとんどのグループで完全に計画が一致していた

場者の巡回に対する満足度を高められると期待できる．

にも関わらず，個人の要望は様々であるとわかる．このこ

提案システムには，大型のマルチタッチディスプレイをとは，上手く要望をグループ内で共有できていないとも，横長に配置して用いる．来場者グループはひとつの画面を個人の要望を調整してひとつの巡回計画で合意することが共有しながら画面上で巡回プランニングを進めていく．

できていたとも考えられる．しかし，問 2-2 において，こ提案システムは，店舗一覧から来訪希望の店舗をリストの巡回計画で楽しめなさそうと回答している人が 33 %（34

アップする機能と，リストアップした店舗をタイムスロッ

名中 12 名）存在した．計画をもって来訪した場合でも，こトに割り付けて巡回計画を策定する機能を備える．来場者

れからの巡回を楽しめないと予期している人も少なからず

は，まず来訪希望店舗をリストアップする機能を用いて，いることがわかった．より楽しめると期待しながら巡回がグループ内の各来場者の希望を列挙する．これによってグできるように支援する余地があると考えられる．

ループ内の要望が一覧され，共有される．続いて，リスト

問 5 では半数の 50 名が決まった時間に始まる予定があアップした店舗をタイムスロットに割り付けてプランニン

るとしていた．内容は映画や会食の他，施設内での待ち合グする．この機能によって来場者らは，どの店舗をいつ訪わせも多く回答に見られた．予定の内容からは，質問するれ，それにどれだけ時間を割くか，また，どの順序で店舗

時間帯によって回答に増減があると推察される．本質問調をまわるかをグループ内で相談することになる．これによ

査は複合商業施設の巡回に時間的な制約を持った来場者もり，各要望の優先順位が検討され，グループ内の全員が満© 2014 Information Processing Society of Japan94

足できるようなプランニングをすることが促される．また，各店舗の滞在時間の見積もりが可視化されるため，時間不足で来訪しそびれることも防ぎやすくなると期待できる．
4.2 システム構成
4.2.1 店舗情報閲覧とプランニングボックス
まず来訪希望店舗をリストアップする機能について述
べる．画面構成を図 1 に示す．複合商業施設内の店舗やイベントをカテゴリ毎に閲覧できる．上部にカテゴリ，中段に選択したカテゴリの店舗やイベントの一覧，下段には来訪希望店舗をリストアップする「プランニングボックス」を表示する．

図1
Figure 1

店舗一覧とプランニングボックス

Shop list and planning box on proposed system.

ユーザは上段から希望のカテゴリを選択することで，中段に表示する店舗を絞り込める．中段には選択したカテゴ
リの店舗のロゴが一覧表示される．ロゴをタッチすると，その店舗の位置や商品などの詳細な店舗情報がポップアッ
プで表示される．なお，中段の店舗ロゴが並んだ部分は左右にスワイプすることでスクロールできる．下段のプラン
ニングボックスは行きたい店舗をリストアップするための領域で，図 1 に示すように中段の店舗ロゴをプランニング
ボックスまでドラッグアンドドロップすることで，その店舗ロゴをボックス内に格納できる．複数のロゴを同時にド
ラッグアンドドロップすることが可能で，各来場者は他の

図2

メンバが操作している最中でも並行して希望店舗をリスト

タイムスロット考慮型プランニング

Figure 2

Planning considering time slot.

アップできる．これにより，来場者グループの各々の希望を出し合うことができる．
4.2.2 タイムスロット考慮型プランニング
次に，リストアップした店舗を基に，タイムスロットを考慮しながら巡回プランニングをする機能について述べる．
画面構成を図 2 に示す．上段に来場者グループがリストアップした希望店舗が一覧表示され，下段にはそれらを割り付けるためのタイムラインが表示される．タイムラインは
水平方向を時間軸としており，ユーザは上段の店舗やイベ

図3

ントのリストから所望のロゴを任意の位置にドラッグアン

Figure 3

携帯端末に情報を転送する為の QR コード
QR code for sending the plan to mobile devices.

ドドロップすることで，タイムライン上に店舗を並べることができる．タイムライン上に配置した店舗ロゴは，ドラッグアンドドロップで再び並べ替えることができ，ロゴの下にある伸長や収縮のボタンで各店舗に割り当てる時間幅を調節できる．
この機能により，来場者グループはプランニングボック
スに列挙した希望店舗でタイムスロットを埋めることで，施設内の巡回プランを相談できる．タイムラインを表示したことで，各店舗での滞在時間や施設を退館する時刻が可

図4

携帯端末に表示したプラン（左図）と地図（右図）

Figure 4

Plan (left) and map (right) on a mobile device.

視化され，時間の制約を考慮しながらプランニングをする
ことが促されると考えられる．また，時間を可視化することで，リストアップした要望の全てを一度の来訪で実現可能であるのかを検討したり，映画や待ち合わせに遅れず到着できるよう配慮したりすることも容易になる．こうしたに活用した巡回を実現しやすくなると考えられる．
なお，この画面においても店舗ロゴをタッチすることで詳細な店舗情報をポップアップ表示できる．本システムでは全ての店舗をタイムライン上に配置する必要はなく，希

プランニングを行うことで，やり残しを防ぎ，時間を有効© 2014 Information Processing Society of Japan

95

望の店舗やイベントを選別して配置してもよい．また，移動時間を考慮できるよう，各スロットの間を空けておくことも可能である．
4.2.3 携帯端末連携機能
巡回中にも作成したプランを参照できるよう，本システ
ムは来場者グループが作成したプランを携帯端末に転送できる機能を備える．これにより，来訪予定の店舗やその店
舗位置，来訪順序，滞在予定時間などを逐次確認しながら巡回できるようになる．プランの転送には QR コードを用いる．来場者グループがタイムスロット考慮型プランニン

図5

マルチタッチパネルを利用した提案システム

Figure 5

Interaction on proposed signage system.

グを終えると，図 3 に示すように QR コードが表示される．
これを携帯端末で読み取ることで，作成したプランを携帯端末に表示できる．内部的にはプラン毎に一時的なウェブ
ページを生成しており，QR コードでその URL を送信している．
携帯端末に表示されるプランを図 4 に示す．デジタルサ
イネージシステム上のタイムラインに加えた店舗名が，計画した来訪順で並んで 1 つの画面に表示される．店舗名には来訪予定時刻が付随して表示される．この画面の店舗名には，図 4 右に示すような地図へのリンクが貼られており，
図6

必要に応じてその場で店舗位置を確認できる．

阪急西宮ガーデンズ

Figure 6

4.3 実装Shopping mallin HANKYU NISHINOMIYA GARDENS

実装した提案システムを図 5 に示す．実装には最大 2 点
同時認識が可能な赤外線式のマルチタッチディスプレイを利用する．画面サイズは縦幅 704 mm，横幅 1020 mm の 42などの巡回行動を始める直前に，施設入口にあるデジタル

インチ，筐体のサイズは，高さ 1700 mm（ディスプレイ上

サイネージで情報収集をしつつ，巡回行動のプランニング

端は 1500 mm）である．タッチ検出には Windows 7 の機能を行うというものである．2 人組を対象としたのは，3 章のである Windows Touch を利用する．

アンケートで最も多いグループ人数であったためである．

店舗をタイムライン上に配置した時の時間幅の初期値

また，見知らぬ他人と一緒に巡回計画を立てることは想定

は 30 分とし，店舗ロゴの「＋」，「‐」ボタンでの時間幅のしにくいと考え，既知の間柄の 2 人を対象とした．

調節は 15 分毎とした．また，タイムライン上には 30 分間

5.2 実験環境

隔で目盛線が表示されている．

5. 評価実験
5.1 概要実環境にデジタルサイネージを設置し，提案システムのタイムスロット考慮型プランニング機能を使用した場合（以降，タイムスロットシステム）と，それを使用せずにプランニングボックスに店舗をリストアップする機能までを使用した場合（以降，ノンタイムスロットシステム）とにおいて，参加者の主観評価と，プランニングの結果やプ
ランニング後の巡回行動を評価することで，タイムスロッ
トシステムが来場者グループのプランニング，及び巡回行動を支援できているかを検証する．特に，プランニングが巡回そのものに対する満足度に与える影響や，実際の複合商業施設での巡回行動に与える影響について評価する．
実験は，次のようなシナリオを想定して行う．参加者は既知の間柄の 2 人 1 組で当該施設に来訪し，ショッピング

© 2014 Information Processing Society of Japan

本実験は，兵庫県西宮市にある阪急西宮ガーデンズにて実施した．デジタルサイネージは当該施設の西モール 1 階
エントランス入り口付近に設置した．図 6 に設置場所周辺の様子を示す．参加者はエントランスのデジタルサイネー
ジによって，施設内を巡回する前にプランニングを行うこととなる．
実験で用いるシステムでは，映画館を含めた施設内の268 店舗に合わせて，図 1 のように，「レストラン」，「ファッション」，「生活雑貨・インテリア」，「サービス・その他」，「映画」の 5 つのカテゴリを設けて店舗を絞り込めるようにした．
5.3 実験参加者
参加者は，当施設を訪れたことがない 2 人組 20 組の計40 名とする．実験者の所属組織内で，本研究についての知識を持たない人物から参加者を募集した．各参加者は既知の間柄の 1 名を連れて 2 人 1 組で実験に参加する．参加者の年齢は 20 代 8 名，30 代 24 名，40 代 5 名，50 代 3 名で，96男性ペア，女性ペア，男女ペアとそれぞれであり，関係と5.5 実験結果

しては，恋人，友人，夫婦のいずれかであった．

5.5.1 アンケートでの評価結果

5.4 実験手順
これまでの研究で，店舗情報を閲覧するだけで，プランニングボックスのような編集可能なエリアを持たないデジ

プランニング後と巡回後のアンケートの結果を表 1 にまとめて示す．表中の**，*は t 検定による有意差（p<.01,
p<.05）をそれぞれ示している．

タルサイネージシステムと，プランニングボックスを有す

まずプランニング後に質問した項目について見ると，タるシステムとの比較評価を行い，プランニングボックスを

イムスロットシステムを用いたほうが，プランに対する満有するシステムでプランニングをしてから巡回するほうが足度が高い（Q3）ほか，ペアの相手もプランに満足してい

巡回の満足度が高まることを確認している[1]．本稿ではタると考える傾向があることが分かった（Q4）．また，Q5「作イムスロットを考慮したプランニングを可能にしたシステったプランには自分の意見が反映されている」，Q6「映画ムが巡回に与える影響について評価する．

が始まるまでの時間も楽しめると思う」といった，プラン

実験はプランニングフェーズと巡回フェーズに大きく分かれる．実験開始時に，実験者は 2 人 1 組で来場した参への満足度及び巡回への期待度を示す項目において，タイムスロットシステムが有意に高スコアであった．

加者に今回の実験で想定するシナリオを教示する．シナリ

巡回後に質問した項目では，Q11「時間を有意義に使え

オでは，これから計 5 時間の巡回を行うこととし，巡回開たと感じる」，Q12「映画館へ向かうとき，余裕を持って移始後 1 時間したら施設内の映画館にて 2 時間の映画を鑑賞動できた」でタイムスロットシステムが高いスコアを得てする．その後，残り 2 時間の巡回を再開するという設定といる．また，Q13「映画が始まるまでの時間も，十分に楽した．

しめた」，Q14「今日の買い物でやり残したことはない」でこの教示を与えた後，プランニングフェーズに入る．こもスコアが高くなっており，タイムスロットシステムを利こでは参加者はシステムを用いて施設内の店舗情報を閲覧用した場合に巡回の満足度が向上することが分かった．ましながら，プランニングボックスやタイムスロット考慮型

た，施設に対する評価(Q17)も，タイムスロットシステムのプランニングによって，自由にプランニングを行ってもら場合に高スコアとなっている．

う．参加者の内，半数の 10 組はタイムスロットシステムを

5.5.2 操作及び巡回行動

用いて，残り半数の組はノンタイムスロットシステムを用

表 2 に，プランニング中の操作や，巡回中の行動に関すいてプランニングを行う．プランニングに制限時間は設ける指標について得られた結果をそれぞれの条件ごとに示す．

ない．参加者には立ったままプランニングしてもらう．プ

表中の**，*は t 検定による有意差（p<.01，p<.05）をそれ

ランニングの様子は参加者に装着させたビデオカメラで記ぞれ示している．表 2 に示した適合率は，（計画に含まれ，録した．プランニングを終えたら，参加者は各自の携帯端

かつ，来訪された店舗数）÷（計画した店舗数）である．

末に作成したプランを転送する．その後，プランニングや

また，表中の映画到着時間差は，映画館のエントランスに操作性に関するアンケートに回答してもらう．なお，ノン到着した時刻と，映画開始時刻（巡回開始から 60 分後）とタイムスロットシステムでは，プランニングボックスで要の差分の絶対値である．

望のリストアップを終えると，直接 QR コードが表示されこの結果によれば，タイムスロットシステムの参加者グる画面に遷移する．携帯端末にはプランニングボックス内

ループではそうでないグループに比べて巡回店舗再現率がの店舗のリストが表示され，それらの表示順序はプランニ

非常に高くなっており，プランに従って巡回する傾向が強

ングボックスの左から右の順に倣うものとした．

かったことが分かる．また，タイムスロットシステムを用

続いて巡回フェーズに入る．ここでは実際に阪急西宮ガ

いたグループは映画館到着時間差が小さく，合計巡回時間

ーデンズ内を 2 人 1 組で自由に巡回してもらった．巡回のが 180 分に近い．60 分後の映画館到着と，180 分後の巡回

開始地点はサイネージを設置したエントランスとし，巡回終了に対して時間通りに行動する傾向が強かったことが分後には同じ地点に戻るよう教示した．なお，巡回開始してかる．

1 時間後からの映画鑑賞は実際には行わず，映画館に立ち寄ることでこれを代替するものとした．これは実験時間を短縮し，参加者の負担を軽減するための措置である．この巡回の後，参加者には巡回や施設の印象，プランの有用性に関するアンケートに回答してもらった．
各アンケートにはペアの 2 人で相談せずにそれぞれで回答してもらった．質問項目については実験結果でまとめて
述べる．

6. 考察
6.1 操作性
タイムスロットシステムとノンタイムスロットシステ
ムの双方の操作性については，ほぼ同等の評価を得ていた（Q1, Q2）．以降の評価項目についてシステムの操作性に関する影響は小さいと考えてよいといえる．
複数人操作における協調作業の様子についても観察した．42 インチのマルチタッチディスプレイを横向きに配置© 2014 Information Processing Society of Japan

97

表 1
Table 1

アンケート結果
Questionnaire results.
平均設問

プランニング後

操作

プラン
内容

施設

標準偏差

タイム

ノンタイム

タイム

ノンタイム

スロット

スロット

スロット

スロット

Q1. 画面はわかりやすかった

4.40

4.00

1.39

1.38

Q2. 思い通りに操作できた

3.85

3.85

1.09

1.18

Q3. 作ったプランに，自分は満足している

4.45

3.85

1.36

1.27

Q4. 作ったプランに，お互い満足していると思う

4.00

3.45

1.38

0.89

Q5. 作ったプランには自分の意見が反映されている

4.80*

3.70

1.51

1.46

Q6. 映画が始まるまでの時間も楽しめると思う

5.15**

3.85

0.93

1.04

Q7. 映画には遅れることなく入場できると思う

4.90

4.20

1.25

1.40

Q8. プランニングは楽しかった

4.40

4.50

1.57

1.24

Q9. プランニング中，会話が盛り上がった

5.30*

4.40

1.03

1.43

Q10. 阪急西宮ガーデンズを魅力的に感じた

4.95

4.10

1.47

1.21

Q11. 時間を有意義に使えたと感じる

4.85**

3.70

1.39

1.17

プラン

Q12. 映画館へ向かうとき，余裕を持って移動できた

4.80*

3.95

1.01

1.19

ニング

Q13. 映画が始まるまでの時間も，十分に楽しめた

4.85**

3.65

1.04

0.99

Q14. 今日の買い物でやり残したことはない

4.70**

3.40

1.30

1.19

Q15. 再度，阪急西宮ガーデンズに来訪したいと思う

4.40

3.65

1.67

1.31

4.25

4.00

1.62

1.49

Q17. 阪急西宮ガーデンズは魅力的だった

4.85**

3.35

1.04

0.99

Q18. 自分は今日の買い物に満足している

4.50

3.95

1.57

1.32

Q19. 相手は今日の買い物に満足していると思う

4.75

4.15

1.07

1.14

Q20. プランそのものが役に立った

4.90*

4.00

1.21

1.03

Q21. プラン通りに行動した

4.60**

3.50

1.27

1.24

Q22. スマートフォン上のプラン表示は役に立った

4.65

4.85

1.18

1.23

4.65*

3.85

1.04

1.04

巡回後

施設

巡回

その他

Q16. プラン時に行きたいと思ったお店はやはり魅力的だった

Q23. 次に阪急西宮ガーデンズに来る機会があったら，また今日のように，プランニングしてから買い物をしたい

したデジタルサイネージとしたが，最初に店舗をリストア

時間も楽しめると思う（Q6）では有意にタイムスロットシ

ップする場面では，店舗について会話しながら 2 人のうちステムの方が高いスコアとなっており，タイムスロットをの一方が操作する様子が広く見られ，2 人同時に操作した利用することで短い時間を有効に使えそうな計画が立てらのは操作合計時間の約 5 %のみであった．一方，タイムスれる可能性が示された．

ロットを操作する場面では，2 人同時に操作したのは操作

6.3 プランと巡回行動の関連

合計時間の約 30 %であった．プランニングボックスに希望

タイムスロットシステムを用いた場合の方が巡回行動

店舗を列挙する場面には平均して 10 分かかっているが(表に対する満足度が高まる傾向は見られた(Q18, Q19)が，ど2)，リストアップ時にも同時操作を促せるよう画面を改善

ちらも統計的な有意差は見られなかった．

すれば，より素早くプランニングを終えられる可能性があ

タイムスロットシステムの利用者の方が，Q11「時間をり，こうした改善は今後の課題といえる．

有意義に使えたと感じる」，Q12「映画館へ向かうとき，余6.2 プランのグループ内評価

裕を持って移動できた」，Q13「映画が始まるまでの時間も，

表 1 から，タイムスロットシステムを活用した方が，Q3「作ったプランに，自分は満足している」，Q4「お互いに十分に楽しめた」，Q14「やり残したことはない」で，いずれも高いスコアとなった．

満足していると思う」のどちらの評価も高かった．ただし

タイムスロットシステムではやり残しが少ない(Q14)．タ

いずれも有意な差ではない．一方で，映画が始まるまでの

イムスロットシステムの利用者は計画通りに行動する傾向© 2014 Information Processing Society of Japan98

が強まっており，衝動的な行動を控えたことがうかがえる．
予定した店舗をほぼ全て巡回できたことで，やり残しが少ないという印象を得ていたと考えられる．一方で施設自体

表 2

操作や巡回の行動指標．いずれも 10 組の平均値．

Table 2Behavioral indicator in planning and shopping.

(Each number is an average among 10 pairs in each condition.)

への再訪意欲は減少しておらず(Q15)，むしろ施設を魅力的

タイム

ノンタイム

スロット

スロット

10.1

10.0

8.0

-

最終的なプランに含めた店舗数

7.0**

7.7

訪問した店舗数

7.0**

7.7

に感じている(Q17)．これらのことから，計画的な行動でやり残しなく巡回するように促す本システムは，来場者にとっても施設側にとっても有意義な結果をもたらしていたといえる．
複合商業施設における巡回では，事前の目的に沿った行
動だけでなく，現地で誘発される衝動的な購買行動も，巡プランニングボックスでの希望店舗の列挙にかけた時間（分）タイムスロット考慮型
プランニングにかけた時間（分）回の満足度を高めることに寄与すると考えられる．しかし，今回の実験ではタイムスロットシステムでプランニングした方がプランを強く順守し，衝動的な行動を控えていたにも関わらず，巡回の満足度が高くなっていた．これは，実質 3 時間の巡回において当初計画した店舗数を巡回するだ

巡回店舗適合率（%）

88**

59

1 店舗の平均滞在時間（分）

25.7

26.7

合計巡回時間（分）

176*

204

映画館到着時間差（分）6.70**

12.7

けで十分に時間を消費できており，衝動的な行動をするための時間の余剰が生じなかったことが一因と考えられる．
今回の実験では映画視聴を含む 5 時間の巡回を想定してもらったが，巡回の終了時間や映画の視聴などの制約がない
シナリオにおいては衝動的な行動とプラン順守の行動のバ
ランスが変化する可能性があり，時間的な制約の少ないシ
ナリオでグループでの意見調整を促すことの有効性をさらに評価することも，今後の課題と考えている．
映画館到着時間のずれもタイムスロットシステムを操作した参加者の方が少ない．また，映画までの時間も楽しった．
今後，より時間的な制約の少ないシナリオで評価を行う
ことで提案システムの有効な範囲についてさらに深く議論できるものと考えている．また，実験中の巡回では衝動的な購買行動が控えられる傾向があったが，複合商業施設においては衝動的な行動も満足度に寄与する要因と考えられる．今後は計画的な行動と衝動的な行動のバランスも評価の軸に交えた実験や分析を行い，複合商業施設での巡回を支援するシステムをさらに発展させていく．

めている(Q13)．タイムスロットシステムを用いることで，プランニングの時点で時間の見積もりや来訪順序の検討がしやすくなった結果，映画までの 1 時間で達成可能な目的
設定がなされ，時間の順守や巡回に対する満足につながっていたものと考えられる．
6.4 携帯端末連携機能
巡回中の様子を確認したところ，タイムスロットシステ
ムを利用した参加者は巡回中に携帯電話に転送したプラン
を平均 8 回閲覧しており，店舗間を移動する際，頻繁にプランを閲覧しながら巡回を進めていることが確認できた．
プランの携行を支援するこの機能によって，プランに沿った行動をしたい来場者を支援できるものと考えられる．

7. おわりに
本稿では，複合商業施設の来場者グループの巡回を支援するための，タイムスロット考慮型プランニングを可能とするデジタルサイネージシステムを提案し，これを実際の複合商業施設において評価した．評価実験の結果，タイム
スロットシステムを利用した場合では，タイムスロットを考慮せずにプランニングした場合と比較して，来場者グループの巡回に対する満足度や施設に対する印象が高まることを確認した．また，計画的に行動する傾向や，時間を守

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って行動する傾向が強まることも行動指標から明らかとな© 2014 Information Processing Society of Japan99