情報処理学会 インタラクション 2014
IPSJ Interaction 2014

A3-7
2014/2/27

漫才のネタ発想支援システム
木下誠†1宮田一乘†2

数多くいる漫才師にとってネタ作りは大事なことであるが，毎日ネタを考えるのは困難である．また，ネタに限らず，アイデアを求められる機会は多い．近年，数多くの発想支援システムが提案されているが，PC やスマートフォン上で実装されており，キーボード入力やフリック操作が求められる．慣れていないユーザには，操作が困難である．本
研究では，手書き特化型のタブレッド端末に漫才の要素を組み込ませた SCAMPER ノートを導入し，手書き操作が可能な発想支援システムを制作した．これは将来的に，漫才師の特徴に合わせたネタの発想支援を目指すものである．
この発想支援の実現に向け，本システムを用いた試験実験を実施し，有用性に関する基礎的検証を行った．

A Creativity Support System for Story of Manzai
MAKOTO KINOSHITA†1KAZUNORI MIYATA†2

Creating a story of Manzai is important for many pairs of stand-up comedians. However, it is difficult to continue to create astory of Manzai. In addition, we often face to a circumstance which is required to think some ideas. Recently, many creativity
support systems have been proposed. These systems are implemented in PCs or smart phones, hence it is difficult for novice
users to input some ideas using a keyboard. To solve these problems, we propose a creativity support system using
enchantMOON with SCAMPER note which is introduced some elements of Manzai. The proposed system aims to support forcreate a story of Manzai which is suitable for each style of comedian pairs. We conducted a brief experiment to verify aneffectiveness of our proposed system. This paper reports the proposed system and the result of the brief experiment.

1. はじめにツッコミの種類に変えることで，ボケやツッコミの発想を誘導する．ユーザが提示したオチになるボケに SCAMPER

日本には，数多くの漫才師がいる．漫才師にとって，ネノートを用いる．オチになるボケを提示できない場合に備タを作ることは，次の仕事に繋げるために大事なことであえ，いくつかのボケをあらかじめ用意する．各テーマにつる．しかし，毎日ネタを考えるのは、漫才師でも，とてもいて発想した中から気に入ったネタを選択し，それに対し困難である．ネタ作りに限らず，アイデアを発想することて再度 SCAMPER ノートを使い，次のネタを発想する．上に関しては，日常の様々な場面で求められており，ブレイ

手く発想できなければ、戻ってネタを選び直す．この作業

ンストーミング法[1]やアイデアマラソン法[2]、KJ 法[3]なを繰り返して，ネタを作成する．この際に enchantMOON

ど数多くの発想法が存在する．に備わっている，メモとノートのリンクを作るハイパーリ

近年では，これらの様々な発想法がシステム化され，数ンク機能を用いる．ネタごとにノートをリンクで繋ぎ，ネ多くの発想支援システムが提案されている．特に多くの人

タ作りの過程を記録する．また，手書きで操作が可能なたの知識を集めて創造的問題解決を支援するグループウェア

め，従来の発想法に近い形を実現できる．の研究や，集まって話し合う時間を作れない人向けの個人

漫才師ごとに芸風は異なるため，本システムはそれぞれの発想支援システムが注目を集めている．しかし，これらのネタに対応する発想支援を目指している．そのため，リ

既存の発想法支援システムは，PC やスマートフォン上で実ンクの記録を用いて，ネタを作る際に使用したテーマの比装されており，キーボード入力やフリック操作が求められ率や発想する経路を分析することで，ネタ発想における個るため，紙に手書きする従来の発想法と比較して，脳への人の傾向を見出す．

刺激が少ない．また，慣れていないユーザにとって，この操作は困難である．

2. 関連研究

本論文では，手書き特化型のタブレッド端末のこれまでに，漫才のネタを分析した様々な研究がある

enchantMOON に漫才の要素を組み込ませた SCAMPER ノ[5][6][7][8]．それらの多くは，漫才のネタに使われるボケート[4]を導入して，発想支援システムを製作する．

やツッコミの種類の傾向を分析したものである[9][10][11]．

SCAMPER ノートには，あらかじめ 9 つのテーマが設定さ有名な漫才師を対象に研究しているが，実際に漫才師に協れている．この 9 つのテーマを，漫才で用いられるボケや力してもらうことは困難である．そのため，過去の漫才やコントの動画を視聴し，主観でボケやツッコミの種類を分†1 北陸先端科学技術大学院大学 知識科学研究科
School of Knowleadge Science, Japan Advanced Institute of Science andTechnology.
†2 北陸先端科学技術大学院大学 ライフスタイルデザイン研究センター
Research Center for Innovative Lifestyle Design, Japan Advanced Institute ofScience and Technology© 2014 Information Processing Society of Japan

けて，ネタの傾向を分析するものが多い．しかし，ネタ作りの過程でネタの傾向を分析した研究はされていない．
一方，アイデア発想支援システムについては，数多くの255

発想支援グループウェアの研究がある[12][13]．これらは，SCAMPER ノ ー ト と 手 書 き 特 化 型 の タ ブ レ ッ ド 端 末 の多くの人の知識を集めることで，創造的問題解決を支援しenchantMOON を用いる．SCAMPER ノート(図 2)は，3×3ている．それに伴い，日本でよく知られている KJ 法を用のマス目それぞれにテーマ(図 3)が定められている．マス目

いたグループウェアが実現している[14][15]．また、個人のを埋めようとする欲求を利用して，短時間に多く発想でき発想支援システムも，マインドマップやマンダラートなどる．このテーマを，漫才に関する文献[18][19][20][21][22]

様々な発想法を用いて制作されている．これらは，場所やを参考にして，9 つにまとめたボケ(図 4)やツッコミ(図 5)

時間を問わずに行えるよう，モバイルアプリケーションでの種類に適用した．enchantMOON(図 6)は，他のタブレッも開発されている[16][17]．このように，アイデアを発想支ド端末と比べ，手書き操作に特化しており，高精度にメモ援システムは数多くあるが，ネタの発想に限るなどの一つを書くことができる．さらに，入力した文字を認識して webのものに注力した発想支援システムは，知る限り存在しなで検索する機能や，メモとノートをリンクで繋ぐハイパー

い．

リンク機能も備えている．ビジュアルプログラミング言語

2.1 ヒアリング調査の MOONBlock，または enchant.js を用いて，機能の拡張が漫才師が実際に行うネタ作りの一例として、石川県を中行えるシールと呼ばれるライブラリを作成できるため，他心に活躍しているお笑い芸人ぶんぶんボウル(図 1)に，ヒアの手書きに特化型したタブレッドよりも汎用的であるとい

リングを実施した．書籍から一般的に漫才のネタは，最初う特徴を有する．に設定を決めてからネタを作り込むとされている [18]．しかし，ヒアリングからぶんぶんボウルは，最初にボケを考えてからストーリーをアドリブで繋げて，ネタを作り込むことがある．一つの面白いボケをベースにして話を作り，アドリブを試行錯誤しながら繋げて，一番良くなりそうな何かを拡大・縮小できないか （高さ、重さ、サイズ、頻度、複雑さ、価値）何かを修正できないか （色、外形、音、意味合い）

何かを組み合わせられないか （部分、目的、応用方法、材料）

何かを省略・削除できないか （部分、昨日、動き、負担、価値）

何かを代用できないか （部分、人、材料、働き、プロセス）

何か似たものに適応できないか （状況、モノ、行為、考え）何かを逆にできないか （順序、上下、内外）何か他の使い道がな
いか （そのままで別の分野、一部を変えて新しい用途、別の市場）

何かを再構成できな
いか （パターン、配置、組み合わせ、新品）話を探している．また，ネタ作りは，PC やスマートフォンなどのデジタル機器は使用せず，ノートを用いてネタ帳を作成している．これは，ぶんぶんボウルに限らず，他のお笑い芸人もノートでネタ帳を作成することが多い．このヒアリング調査から，一つのボケからアドリブを繋げてネタを作り込むことに着目した．また，お笑い芸人は，日常でデジタル機器に触れる機会が少ないことから，キーボード入力やフリック操作よりも，手書きが操作しやすいと考える．

図 2 SCAMPER ノート

拡大・縮小

修正

組み合わせ

省略・削除

代用

似たものに適用

逆に他の使い道再構成

図 1 ヒアリング時のぶんぶんボウル

3. システム概要

図 3

リアル

SCAMPER ノートのテーマ

言葉遊び

顔ボケ

3.1 システム構成
本システムの構成要素は，漫才の要素を加えた© 2014 Information Processing Society of Japan256

うが，すべて埋めなくても良い．
スカシボケキャラボケ

自虐ボケ



STEP 3 : 発想したボケの中から 1 つ選び， ツッコミの種類に変えた SCAMPER ノート(図 9)に切り替える，そして，選択したボケに対するツッコミを考える．ページを切り替えるとき，ハイパーリンク

大袈裟ボケ

裏切りボケ

失礼ボケ

機能を用いたシールを選択したボケの区切られたますの中に貼り，ツッコミのページにリンクする．
切り替え先のページで，リンクを検索するシール

図 4 ボケの種類の項目を用いると，リンクする一つ前のページに戻るこ
否定

ノリツッコミ例えツッコミとが可能である．
STEP 4 :途中，話の流れが上手くいかない，またアイデアを上手く発想できない場合は，ページにリンクを検索するシールを貼り，前のノートに戻り，無視

スカシツッコミ

一刀両断

ボケまたはツッコミを選択しなおす


STEP 5 : このボケとツッコミの発想を，オチまでの話の流れが一番良く作れるまで，複数回繰り返す．

リアクション
ツッコミ

説明ツッコミ

全力ツッコミ

図 5 ツッコミの種類の項目

図 6 enchantMOON3.2 操作の流れ

図 7 操作の流れ

本システムは，1 台の enchantMOON で，ボケとツッコミを切り替えて，ネタを発想する．図 7 に操作の流れを示す．
STEP 1 : ユーザは，オチになるボケを提示する．

STEP 2 : 提示されたボケに対して，ボケの種類に変えた SCAMPER ノート(図 8)のマス目にセットされているテーマに沿って，ボケを考える．全 9 つのテーマに対して，思いつく限りマスを埋めてもら© 2014 Information Processing Society of Japan257

4. 試験実験
4.1 実験方法
提案システムを漫才未経験者 2 名(被験者 X，Y)に使用してもらい，ボケ役を X，ツッコミ役を Y と分担させて，漫才のネタ作りをしてもらった．ヒアリング調査の際にぶんぶんボウルが例示した「宇宙人が死ぬ」というボケを，オチになるボケとして提示した．所要時間は 1 時間で，ボケとツッコミの発想をそれぞれ 3 回，合計 6 回行った．発想を終えた後，これらのボケとツッコミを用いて，ネタ話を作り上げてもらった．
4.2 結果実験が開始されると，導入のボケをどうするかの話し合
いが始まった．最初はどのようなボケすればよいのか分からず膠着状態であったが，X が思いついたことを口にしてから，議論が進みだした．図 10 のネタ作りのリンク構造から，ノートを作成した順番をアルファベット順で，ネタ作りの流れを番号順で示す．
① 様々なボケを発想した中で，大袈裟ボケを選択し，ツッコミに移る．
② 色々なツッコミを発想したが，面白い流れができず，ボケに戻る．
③ どのボケを選択するかを話し合い，裏切りボケを選
図 8 ボケの SCAMPER ノートの画面択し，ツッコミに移る．
④ 色々なツッコミを話し合い発想する中で，Y が別のボケと②で発想したツッコミで，話の流れと設定をひらめいたため，ボケを選び直す．
⑤ キャラボケを選択し，ツッコミに移る．
⑥ 否定を選択し，ボケに移る．
⑦ X は，Y のひらめいた話の流れを共有すると，直ぐにボケを発想した．大袈裟ボケを選択し，ツッコミに移る．
⑧ 様々なツッコミの中から否定を選択し，ボケに移る．
⑨ ボケのイメージが出来ており，直ぐに発想して，裏切りボケを選択し，ツッコミに移る．
⑩ 発想した色々なツッコミを，それぞれを試した後，リアクションツッコミを選択し，話をまとめる．

図 9 ツッコミの SCAMPER ノートの画面© 2014 Information Processing Society of Japan258

図 11 作成したネタ
実験終了後のインタビュでは，被験者たちから「面白かった」という意見を真っ先に得た．
「ある程度誘導があるから考えやすい」，「ボケやツッコミで次に，何を考えればいいか分かるからいい」，「リンクがあるから流れがわかる」など，肯定的な意見を頂いた．ボケの役割を担った方から「最初のボケが違うと別のテーマを選ぶことが多いかも」と回答を得た．システムに関して「リンク機能をもっと使いやすくして欲しい」という要望を頂いた．
4.3 考察図 6 の(A - C)において，X は，Y が発想している最中に，ツッコミに対して，「そうツッコむならこっちのボケの方が合うよ」とよく話しかけ，反対に，Y は，何かボケが発想されるたび，その場で思いついたツッコミを X に話しかけていた．ページを進んだり，戻ったりを繰り返すことで，
図 10 ネタ作りのリンク構造

アイデアを収束させていたと考える．④の時に，Y が「ネタが見えた」と言い，（A）で発想したボケを(B)で発想し被験者たちが作成した漫才のネタ(図 11)である．

たツッコミと組み合わせて，話の流れを作成した．X は，



X : 「宇宙人と住んでるんだよね〜」

その話の流れに沿うようにボケの発想を繰り広げ，⑤以降



Y : 「マジかよ！！どんな宇宙人？」の(D - H)では，スムーズに展開されている．これは，リンX : 「すぐに消えるやつでさ〜、（クールポコ風に）クを繋げたことで，今の発想しているアイデアと過去のリ宇宙人に塩！」ンクが組み合わさり，過去のアイデアを組み合わせること

Y: 「それナメクジだろ！！」

で，話の設定を発想することができたと考える．また，いX : 「まぁ、そいつもう死んじゃったんだけどね！

くつかのアイデアを発想させ，様々な漫才のパターンを被（笑）」

験者たちに想像させることができていたため，話の設定がY : 「塩かければな！！それナメクジだもん」

決まった後は，あまり煮詰まることなく，ネタ作りができX : 「うわぁ」（完）たのではないかと考える．
被験者の発想したボケやツッコミの種類の傾向を分析し© 2014 Information Processing Society of Japan259

たところ，X は大袈裟ボケについて多く発想しており，Y対しても，ネタの発想支援になりうるものであるかを見極は否定，スカシボケ，全力ツッコミを多く発想している．

めていきたい．

選ぶ傾向としては，ボケはバラついたが，ツッコミは否定

参考文献である．しかし，これは今回の提示したボケに限るため，

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15) 由井薗 隆也, 宗森純: 発想支援グループウェア KUSANAGIを用いた集合知型会議の検討, 情報処理学会論文誌, Vol.53, No.11,pp.2635-2648(2012).
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http://thinkbuzan.com/ja/products/imindmap/17) iMandalArt
http://www.mandal-art.com/18) 元祖爆笑王: 漫才入門 ウケる笑いの作り方、ぜんぶ教えます,RittorMusic(2008).
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20) 水野敬也, 小林昌平, 山本周嗣: ウケる技術, 新潮社(2007).
21) 田中イデア: お笑い芸人に学ぶ いじり・いじられ術,
RittorMusic(2010).
22) 村瀬健: 楽しく生き抜くための 笑いの仕事術, マガジンハウス(2011)

別のボケを提示した時に違った傾向が見られる可能性がある．このように，ユーザの発想の傾向が分かるため，この分析結果を用いて，今回使わなかったツッコミの種類などで発想を行わせるなどし，アイデアを発散させ，収束させることができる．また，漫才師ごとのネタ作りの傾向が分かる可能性を示唆している．
実験を観察している中で，シールを用いてネタとページのリンクを繋げることが，「いちいち面倒だ」という意見があがった．あらかじめリンクを繋げておくなどの対策を行
い，各テーマに対してスムーズにページ移行できるように，システムを改善する必要がある．また，(A)で被験者がシステムを利用している際に，X は Y にイラストを用いて，ボケについて説明していた．本システムでは，テキスト情報だけでなくイラストも併用できる．そのため，被験者同士がより良く意思疎通を図れ，SCAMPER ノートの要素を変更することで，他のアイデア発想に用いることもできる．
本発想支援システムは少人数で利用できる．さらに，持ち運びができるため利便性も高い．

5. まとめ本研究では，漫才の要素を組み込んだ SCAMPER ノートと enchantMOON を用いて，ネタの発想支援システムを製作した．漫才のネタを作るときは設定を決めてからネタを作るとされていたが，ぶんぶんボウルに行ったヒアリングから一つの面白いボケからアドリブを繋げることでネタを作られることも明らかになった．これに着目し，発想法シ
ステムで行うネタ作りの流れのベースとした．漫才のネタの発想に特化するよう，SCAMPER ノートのテーマをボケやツッコミの種類に組み替えた．これを enchantMOON に導入し，ハイパーリンク機能などを用いて，ネタを発想する 過 程 の 記 録 を 行 える 形 にし た ． 本 シ ス テ ム によ り ，SCAMPER ノートのマスを，埋めたテーマと選択したテーマ，そして，リンクの記録から，よく使用するボケの種類やツッコミの種類などのネタ作りの傾向を分析できる．
試験実験を行い，実装したシステムが漫才のネタの発想を支援するのか調査を行った．実験結果と結果の分析，被験者へのインタビュから，ネタ作りへの貢献とその傾向を見出す可能性が示唆された．また，システムの改善すべき点も明らかになった．
今後は，作成したネタの発想支援システムをより使いやすくなるように改良を進めたい．そして，より多くの一般の人を対象にして実験を実施して，ネタの発想に効果的であるのかを確認を行う．その後，ヒアリングさせてもらっ
たぶんぶんボウルにシステムを評価してもらい，漫才師に© 2014 Information Processing Society of Japan260