令和３年度《第２回適性検査型入試》

検査Ⅲ
時間４５分

受検上の注意１．

解答用紙に、受検番号・氏名を記入してください。

２．

声を出して読んではいけません。

３．

解答は、解答用紙の所定のところに記入してください。
方法を誤ると得点になりません。

４．

検査終了後、解答用紙を回収します。

郁 文 館 中 学 校

〔問題は次のページからです〕

1

１

太郎さんと花子さんが、先生と話をしています。

いりょう

太郎：花子さんは学校の探究活動で「医療ロボットの表面素材研究」をテーマに選んだと聞きましたが、どのようなことを研究していますか。
花子：中学生の私にはロボットを作ることはできませんが、将来、医療現場ではたらくロボットは人とさわ“ふれあう”機会が多いことから、触り心地がよく、安心感のある素材が使われるようになると考えて研究を始めました。
太郎：多くの対人型ロボットの表面素材にはプラスチックが使われていますが、与える印象は冷たい感じがしますね。
せ んい花子：日本化学繊維協会によると、レーヨンやキュプラなどの化学繊維は触るとヒンヤリと感じるそうです。これは、繊維中に水分を多く含むことや、熱が伝わりやすく、そして、①触った時に“しゃかたりしゃり”と少し硬く感じる触り心地が影響しているのだそうです。
太郎：冷やしておいたわけでもないのに、布が冷たく感じるのは不思議ですね。

〔問題１〕
波線部①の「触った時に“しゃりしゃり”と少し硬く感じる触り心地が影響」とは、どのようなことが起こっていると思いますか。

しょっかん

花子：触り心地の研究はこれまでにも行われていて、オノマトペから連想される触 感 が図１のように、まとめられています。
粗い柔らかい

乾いた

湿った硬い

滑らか
図１ オノマトペから連想される触感（日本感性工学会論文誌

2『オノマトペ分布図を利用した触素材感性評価傾向の可視化』 参照）

ちが太郎：人によって心地よいと感じる触感は違うのでしょうが、一般的には「ふかふか」とか「さらさら」「すべすべ」などという言葉で表される触感は、触り心地が良いと感じている布なのでしょう。

〔問題２〕
オノマトペから連想される触感を表した図１から、一般的に心地よいと思われるのはどのような触感であると考えられますか。

ひふし げき先生：ではここで、人の皮膚の感覚器について考えましょう。人の皮膚は温度や圧力などの色々な刺激を受け取るセンサーになっています。刺激を受け取る器官を受容器といい、受容器によって受け取る刺激には違いがあります。それぞれの刺激を受容する感覚点の数も表１に示したような違いがありびんかんます。②生体にとって危険な刺激に対する感覚ほど敏感に感じ取れるようになっています。また、感覚点は背中や足の裏などよりも手の指先に多く分布していることが知られています。人が物を調べるとき、手に取って調べることも関わっているようですね。受け取った刺激は脳で様々な感覚として認識されます。温かいと感じるのは、指先の受容器で受け取った高温刺激が脳に伝わって、脳が温かいと判断した結果です。
太郎：先生、表１に示されている順応速度というのは何でしょうか。
先生：順応とはある刺激に慣れることです。順応速度が速いということは、その刺激にすぐ慣れて感じにくくなること、順応速度が遅いということはその刺激になかなか慣れずに敏感な状態が続くということです。
しんどう花子：触り心地は、表面をなでたときがわかりやすいですが、なでたときの皮膚面の振動が指先の受容器に伝わって感じられるものです。私は、なでたときの振動数を再現して、もっとも心地よいと感じる振動数を探すことから探究活動をスタートしようと思っています。
ねんれい

おとろ先生：それは良いですね。ひとつアドバイスをしておくと、③人の触覚は年齢とともに 衰 えます。年代によって心地良いと感じる振動数は違うかもしれませんね。
表１ 皮膚の感覚受容器
全身の感覚点の数

皮膚 1cm2 あたりの感覚点の数

約 50 万個

約 30 個

非常に速い

約 50 万個

約 30 個自由神経終末

順応しない

約 200 万個

約 120 個温覚

ルフィーニ小体遅い

約 3 万個約2個

冷覚クラウゼ小体

非常に遅い

約 25 万個

約 15 個

感覚受容器

順応速度

メルケル盤遅い

マイスナー小体速い

圧覚

パチニ小体

痛覚

触覚3

図２ 皮膚の感覚受容器（山形県立保健医療大学名誉教授 内田勝雄

看護師のための生理学の解説書『図解ワンポイント生理学』より）〔問題３〕
波線部②の「生体にとって危険な刺激に対する感覚ほど敏感に感じ取れるようになっていること」ついて、表１からわかることを答えなさい。
〔問題４〕
表１をみて、温覚と冷覚の感覚点の数の違いや、順応速度の違いからわかることを答えなさい。
〔問題５〕
波線部③の年齢とともに触覚が衰えるのは、メルケル盤とマイスナー小体のどちらの受容器に変化が生じたからでしょうか。変化の内容を考えられる理由とともに答えなさい。

4

２ 太郎さんと花子さんが、先生と話をしています。
先生：太郎さん、紙に数字を書いて何を考えているのですか。
ほ うび

太郎：この前のテストの結果が良かったので、ご褒美にゲームを買ってもらったのですが、このゲームでは、どういう計算が行われているのか気になっていたので調べていました。
花子：私もそのゲームを買ってもらいましたが、確かに気になっていました。
先生：なるほど。ぜひその内容を教えてもらえますか。
太郎と花子の話をまとめると以下の通りであった。
・自分でモンスターを育てて、モンスター同士を戦わせる対戦型ゲームである。
こうげき

ぼうぎょ

・モンスターには「攻撃」「防御」「体力」の数値がある。
いりょく

・攻撃する時は、技を 1 つ選択するが、技にも「威力」という数値がある。
・「攻撃」
「防御」
「体力」「威力」の数値はすべて整数である。
こ うご

・攻撃は交互に行われ、技は必ずあたる。
せんこう

こうこう

・攻撃の先攻・後攻は毎回ランダムに決まる。
・技があたったときは、計算によって求められた数値に応じて体力が減る。減った体力は元には戻らない。
（相手を攻撃して減らした体力を、以下「ダメージ」と呼ぶ。）
・「ダメージ」は、小数点以下切り捨てとなる。
・体力が 0 になる、または体力を上回る「ダメージ」を受けた場合、戦いは負けとなる。
先生：では、実際にどういう例があったか教えてください。
太郎：「攻撃」150 のモンスターで 「威力」50 の技を選択して攻撃をした場合、「防御」100 のモンスターに対して、30 の「ダメージ」を与えました。
花子：別の「威力」の技だとどうなったのですか。
太郎：「威力」150 の技を選択した場合、同じモンスターに対して、90 の「ダメージ」を与えました。
先生：「威力」と「ダメージ」の関係については、比例しているようですね。
花子：「威力」100 の技を選択した場合、同じモンスターに対して、アの「ダメージ」になりますね。
〔問題１〕
アに当てはまる数を求めなさい。

先生：他にも例はありますか。
太郎：「攻撃」120 のモンスターで「威力」100 の技を選択して攻撃した場合、「防御」100 のモンスターに対して、48 の「ダメージ」を与えました。
先生：「攻撃」と「ダメージ」の関係についても比例しているようですね。
太郎：「攻撃」150 のモンスターで「威力」50 の技を選択して攻撃した場合、「防御」120 のモンスターに対して、25 の「ダメージ」を与えました。
5

先生：「防御」と「ダメージ」は、反比例しているようですね。
〔問題２〕
先生が「攻撃」と「ダメージ」は比例し、「防御」と「ダメージ」は反比例していると答えた理由を、説明しなさい。

花子：「攻撃」と「威力」は、それぞれ「ダメージ」と比例し、「防御」と「ダメージ」については反比しているということが分かったので、「攻撃」「威力」「防御」の数値を比例や反比例の式に当てはめてみましょう。
太郎：あれ、どう計算しても「ダメージ」の数字になりません。
先生：この計算では、一定の数をかけているのですが、その数がいくつか分かりますか。
太郎：どの場合で考えると分かりやすいのでしょうか。
先生：「威力」100 の技で「防御」100 のモンスターに攻撃した場合を考えたらどうでしょう。
花子：なるほど。これで「ダメージ」の計算式ができました。

〔問題３〕
次の①

（～

「攻撃」

③①に当てはまる、＋、－、×、÷の記号または数を書きなさい。

「威力」②「防御」 ）×③＝ 「ダメージ」

太郎：では、実際にモンスター同士を戦わせてみることを想定します。２体のモンスターＡとＢの能力値を次の表のように考えてみます。
「体力」

「攻撃」

「防御」

Ａ

100

150

100

Ｂ

120150120

花子：お互いが「威力」50 の技で攻撃した場合は１回の攻撃でＡはＢに 25 の「ダメージ」を与えるので、Ｂを倒すのには５回攻撃する必要がありますね。
太郎：逆にＢはＡを倒すのにイ回攻撃する必要があるので、先攻・後攻関係なくウが勝ちます。

〔問題４〕
イに当てはまる数を求めなさい。また、
6

ウにはＡ、Ｂのいずれかを答えなさい。

先生：では、

ウ

太郎：

回で倒せば良いので、体力をちょうど０にして倒すためには、「威力」

イに勝つためにはどうすれば良いのか考えましょう。
エの技を使います。
先生：先攻の場合はそのようになりますね。
太郎：先攻・後攻関係なく勝つ場合は、
花子：
「威力」

オの技であれば、イ回よりも少ない回数で倒す必要があります。

イ回よりも１回少ない回数で体力をちょうど０にすることができます。
先生：二人ともルールがわかってきましたね。
〔問題５〕
エ、

オに当てはまる数を求めなさい。

先生：ルールもわかってきたところで、こういうのはどうでしょう。

「体力」と「攻撃」の数値は分からないが、２つの合計値が 290 のモンスターＣを使って、「威力」150 の技で攻撃してくるモンスターＡと戦う。モンスターＣは「防御」100 で「威力」120の技で攻撃する。先攻・後攻関係なく２回攻撃してＣが勝つ。

太郎：数値が２つもわからないのですか。どうすれば良いでしょうか。
花子：まず、先攻・後攻は関係ないから、Ａの攻撃を２回受けても倒れないようにしなくてはいけないと思います。
太郎：なるほど。そうすると体力はいくつ以上が必要になるのかわかりますね。
花子：あとは、Ａを２回で倒す必要があるので、１回の攻撃で体力の半分以上の「ダメージ」を与える必要があります。
太郎：なら、ぴったり２回で倒せれば良いので、「攻撃」はいくつ以上が必要になるのかわかりますね。
先生：ふたりともすばらしいですね。では、モンスターＣの「体力」と「攻撃」の数値の組み合わせは何通りありますか。
花子：数値に関しては整数のみなので、条件をみたすのはカ通りです。

先生：正解です。よくできました。

〔問題６〕
カに当てはまる数を求めなさい。また、途中計算、考え方を解答用紙に記述すること。

7

〔以下余白〕