ゲームクリエイター科
科目名:

英語・英会話担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

2学年

翻訳家・英会話講師

講義種別:

前期

講義

①間違いを恐れず話せるようになる。②知っている言葉を使ってできる限りコミュニケーションをとる努力ができるようになる。③アルファベットと数字を使いこなせるようになる。④自己紹介ができるようになる。

回

授業内容
カタカナ語、True or False、Asking questions

1

アルファベット・数字の聞き取り

2

アルファベット（発音読み）・数字に関するQ&A（日付、スペル、年齢、電話番号、住所、身長、ものの重さ）

3

アルファベット・数字に関するQ&A（スペル、誕生日、色、時間）

4

ゲーム大会（しりとり、伝言ゲーム、ピクショナリー）5

単語・数字に関するQ&A（単語、金額）、Making sentences from cards

6

単語・数字に関するQ&A（単語、足し算引き算）、Making sentences from cards

7

単語・数字に関するQ&A（単語、1000以上の数）、Making sentences from cards

8

発音B vs V、接頭辞

9

ゲーム大会（かるた、ジェスチャー、True or False）

10

Melissaについて説明

11

発音TH vs TH、アンケート

12

広告/HP/看板づくり

13

自己紹介文作成・スピーチ練習

14

自己紹介スピーチ発表

15

成
績
評
価

バックホースト メリッサ 梨奈

出席30％、参加・意欲態度40％、プリント20％、スピーチ発表10％
出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

課題内容

備考

ゲームクリエイター科

科目名:

英語・英会話担当者実務経験:

翻訳家・英会話講師

講師名:

バックホースト メリッサ 梨奈

2学年

講義種別:

後期

講義

到
達
目
標

到達目標：①英語話者と英語による意思疎通を試みることができるようになる（知っている単語を駆使する、ジェスチャーを使うなど）。②日常生活・海外旅行時の簡単な質疑応答ができるようになる。③読む・書くだけでなく、聴く・話すができるようになる。

回

授業内容

課題内容

備考

前半の復習（会話形式）

覚えた表現を実際に声に出して言う

自己紹介（他進み具合に応じて適宜）①ウォームアップ（アルファベット・
数字・簡単なQ&A）②進み具合に応じて

1

（以下同）
2

ゲーム
（以下同）

自己紹介センテンス（年齢など）
これまでの復習

3

基本ワード（体の部位、学校など）
これまでの復習

4

教室ワード（もの、活動など）
これまでの復習

5

学校ワード（先生、科目など）
これまでの復習

6

家族ワード（成員、家の間取りなど）
これまでの復習

7

8

食べ物ワードゲーム大会

復習しながら息抜き

これまでの復習
9

お金ワード（ショッピング、買い物など）
これまでの復習

10

交通ワード
これまでの復習

11

交換留学生との会話（興味のある内容を尋ねる）
これまでの復習

12

文化（アメリカの祝日カレンダーなど）
これまでの復習

13

空港（税関、入国審査など）
これまでの復習

14

テーマ発表内容を作成・練習
総復習

15

成
績
評
価

好きなテーマ発表（各3分）

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

第15回で発表する好きなテーマ発表内容を作成

これまで習ったことをもとに（授業の最後＋自宅で）作成

ゲームクリエイター科

科目名:

橘高 大輔

ゲーム概論

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

1年

ゲーム系モデリング、アニメーション、建築パース、公共事業コンテンツ、
映像制作、2Dイラスト、Webデザインなどで活躍するフリーランスクリエイター

講義種別:

講義

〇ゲームに関する基礎概論の知識の獲得
簡単な歴史、プラットホーム、ゲームがどう構築されているのかなどの基礎と雑学の習得。
〇3Dモデリングの基礎を補うこと〇２D素材の作り方の基礎を補うこと

回

授業内容
概論

ゲームの歴史とジャンルについて

課題内容
簡易モデル作成①

1
モデリング基礎①
概論

ゲームのジャンルと役職について

簡易モデル作成②

2
モデリング基礎②
概論

ゲーム会社の種類について

簡易モデル作成③

3
モデリング基礎③
概論

ゲームクリエイターをさらに細分化した役職についてどこ目指す？①

簡易モデル作成④

どこ目指す？②

簡易モデル作成⑤

4
モデリング基礎④
概論

ゲームクリエイターをさらに細分化した役職について

5
モデリング基礎⑤
概論

プラットホームの種類と進化

簡易モデル作成⑥

6
モデリング基礎⑥
概論

UIとUXのお話

簡易モデル作成⑦

7
モデリング基礎⑦
概論

素材とゲームを構成する要素について①

ボタン素材を作ろう

8
2Dイラスト素材基礎①
概論

素材とゲームを構成する要素について②

背景素材を作ろう

9
2Dイラスト素材基礎②
概論

社会的影響と産業やこれからのAIについて①

オリジナルゲーム画面作成

10
2Dイラスト概論

ゲーム画面のIU素材を作ろう①

社会的影響と産業、これからのAIについて②

オリジナルゲーム画面作成

11
2Dイラスト概論

ゲーム画面のIU素材を作ろう②

AIによる進化と影響について①

オリジナルゲーム画面作成

12
2Dイラスト概論

ゲーム画面のIU素材を作ろう③

AIによる進化と影響について②

オリジナルゲーム画面作成

13
2Dイラスト

ゲーム画面のIU素材を作ろう④

2Dイラスト

ゲーム画面のIU素材を作ろう⑤

オリジナルゲーム画面作成

2Dイラスト

ゲーム画面のIU素材を作ろう⑥

オリジナルゲーム画面作成

14

15

成
績
評
価

後期

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

備考ゲームクリエイター科

科目名:

橘高 大輔

ゲーム概論

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

2年

ゲーム系モデリング、アニメーション、建築パース、公共事業コンテンツ、
2Dイラスト、Webデザインなどで活躍するフリーランスクリエイター

講義種別:

前期

講義

〇ゲームに関する基礎概論の知識の獲得
簡単な歴史、プラットホーム、ゲームがどう構築されているのかなどの基礎と雑学の習得。
〇アニメーションの基礎、有機的なキャラクターモデルの作成と押さえておくべきポイントの理解と作成。既存キャラクターモデルにアニメーションのセットアップを付けて基礎モーションを作成できるようになること。

回

授業内容
基礎概論とアニメーション基礎① 概論

課題内容

ゲームの歴史とジャンルについて

簡易な浮遊キャラモデリング1
アニメーションキーフレームと簡易キャラクターを動かす仕組みについて
基礎概論とアニメーション基礎② 概論

ゲームのジャンルと役職について

浮遊キャラクター作成

ゲーム会社の種類について

浮遊キャラクター
プ続き

2
アニメーション

浮遊キャラクター作成

基礎概論とアニメーション基礎③ 概論

3
アニメーション

浮遊キャラクターセットアップ

基礎概論とアニメーション基礎④ 概論

ゲームクリエイターをさらに細分化した役職についてどこ目指す？①

モーション作成①（待機、移動）

どこ目指す？②

モーション作成②（待機、移動）4アニメーション

浮遊キャラクター

モーション①

基礎概論とアニメーション基礎⑤ 概論

ゲームクリエイターをさらに細分化した役職について

5
アニメーション

浮遊キャラクター

モーション②

基礎概論とアニメーション基礎⑥ 概論

プラットホームの種類と進化

6
アニメーション

浮遊キャラクター

モーション③

基礎概論とアニメーション基礎⑦ 概論
浮遊キャラクターUIとUXのお話

モーション④

基礎概論とアニメーション基礎⑧ 概論

モーション作成（回転、オリジ
ナル）

レンダリング

7
アニメーション

セットアッモーション作成（回転、オリジ
ナル）

レンダリング

素材とゲーム構成する要素について①

セットアップ続き

8
アニメーション

人型キャラクターのセットアップ①

基礎概論とアニメーション基礎⑨ 概論

素材とゲームを構成する要素について②セットアップ続き

9
アニメーション

人型キャラクターのセットアップ②

基礎概論とアニメーション基礎⑩ 概論

社会的影響と産業やこれからのAIについて①

モーション作成（待機、歩き）

10
アニメーション

人型キャラクターモーション①（待機、歩き）

基礎概論とアニメーション基礎⑪ 概論

社会的影響と産業やこれからのAIについて②

モーション作成（待機、歩き）

11
アニメーション

人型キャラクターモーション②（待機、歩き）

基礎概論とアニメーション基礎⑫ 概論

AIによる進化と影響について①

モーション作成（走り）12
アニメーション

人型キャラクターモーション③（走り）基礎概論とアニメーション基礎⑬ 概論

AIによる進化と影響について②

モーション作成（走り）13
アニメーション

人型キャラクターモーション④（走り）基礎概論とアニメーション基礎⑭ アニメーション

人型キャラクターモーション⑤（オリジナル）

モーション作成（オリジナル）

基礎概論とアニメーション基礎⑮ アニメーション

人型キャラクターモーション⑥（オリジナル）映像編集

映像編集～動画作成

14

15

成
績
評
価

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

備考
概論授業は45～90分で対応し、残りの時間は基礎演習の方の授業と連動して実作業を行いますゲームクリエイター科
科目名:

大島 遊季

デジタルデザイン

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

1年

3DCG制作会社を経て、現在フリーランスのイラストレーターとして活動中。
その他、音楽系専門学校兼任。

講義種別:

後期

実技

・Adobe Illustrator / Photoshopを使用し、DTPに必要なPC技術を学ぶ。
・色やフォントの効果を理解し、目的に沿ったデザイン表現が出来る。
・入稿データを作ることが出来る。

回

授業内容

課題内容

ツアーフライヤーデザイン①

好きなアーティストを選択し、ツアーのフライヤーを制作

ツアーフライヤーデザイン②

文字組み・線を意識する

ツアーフライヤーデザイン③

トンボやアウトライン化など 入稿データの作成後、印刷

ステッカーデザイン①

トンボやアウトライン化など 入稿データの作成後、印刷

ステッカーデザイン②

イラスト制作(３点) パッケージ
制作

ステッカーデザイン③

イラストに対してカットパスを作成・印刷後パッキングまで

架空ロゴデザイン①

既存のロゴを分析・ラフ

架空ロゴデザイン②

清書

架空ロゴデザイン③

実際に使用されていることを想定して、アイテムに合成

架空ロゴデザイン④

調整・提出

ポストカードデザイン①

イラスト制作

ポストカードデザイン②

ラスト制作・裏面デザイン

ポストカードデザイン③

トンボやアウトライン化など 入稿データの作成後、印刷

CDジャケットデザイン①

制作

1

備考

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14
ランダムで決定した曲のイメージでビジュアルを制作
CDジャケットデザイン①

15

成
績
評
価

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

レイアウト

途中

ゲームクリエイター科
科目名:

大島 遊季

デジタルデザイン

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

2年

3DCG映像制作会社を経て、現在フリーランスのイラストレーターとして活動中。
その他、音楽系専門学校講師兼任。

講義種別:

実技

・クライアントの意図を汲み取って描くことができる。
・自分の絵柄をどう展開するか考え、イラストだけではなくデザインまでできる。
・1枚絵ではなく、複数カット描くことができる。

回

授業内容

課題内容

自分の出身地や好きな場所をピックアップし、一目でわかるマップを作る。

描くモチーフを絞る

イラストマップ①

場所の決定・道のトリミング

モチーフの簡略化・タッチの調整・ラフ

タッチを決める・簡略化

イラストマップ②

カットごとに描くイラスト・タイトル制作

制作

1

2

3
イラストマップ③
合成・印刷提出・講評会

別カットで描いたものを合成。その際に不自然ではないか

4
イラストマップ④
雑誌の星座占いページを想定し、イラストからレイアウトまで行う

タッチ決め・イラストの描き分け

5
雑誌 星座占い ①
イラスト制作

6
雑誌 星座占い ②
イラスト制作・レイアウト

7
雑誌 星座占い ③
レイアウト・印刷

8
雑誌 星座占い ④切手の形・構成から考える

自分の絵柄を活かす

9
切手シート①
同じテイストで、かつ似通ったカットばかりないか。

イラストに抑揚をつける

10
切手シート②
シートデザイン切手とシートのテイストを合わせる

11
切手シート③
印刷提出・講評会

イラストと文字のバランスを意識する

12
切手シート④
コンビニお菓子を想定し、ネーミング・お菓子の形状・パッケージを考える

制作

13
お菓子パッケージデザイン①
制作

14
お菓子パッケージデザイン②
制作

15
お菓子パッケージデザイン③

成
績
評
価

前期

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

備考ゲームクリエイター科
科目名:

描写Ⅰ

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

宮川 ちえ
1学年

ジュエリーデザイナー、美術予備校講師

講義種別:

前期

演習

デッサンの基礎的な知識から、道具の使い方や質感表現の理解を深める。

回

授業内容
オリエンテーション

課題内容

備考
描いてみたいモチーフ

1
授業説明
基本①

2
立方体・球体基本②

200〜300mlくらいの白無地の紙コップ２つ

3
円柱
基本③

4
スケッチ・クロッキー
基本④

5
自然物の観察りんご、れもんなど果物１点

質感①

6
透明なものを描く

シンプルなガラスコップ

質感②

無地、薄い色のフェイスタオル

7
布を描く
質感③

金属質のスプーン

8
金属質を描く質感④

毛糸玉

9
複雑なものを描く
質感⑤

BOXのティッシュ箱10
印刷物を描く細密①

授業内で指示11
一つのモチーフを細密に描く
細密②

12
続き・講評
卓上①

13
卓上デッサン
卓上②

14
つづき
卓上③

15
仕上げ・講評成績
評価

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

授業内で指示ゲームクリエイター科
科目名:

描写Ⅱ

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

河西 香織

1学年

ジュエリーデザイン、グラフィックデザイン、WEBデザイン、
WEBライティング、基礎実技指導

講義種別:

前期

演習

◆モチーフを観察することによって発見した固有の表情を着彩で表現する◆陰影と固有色の関係を理解して描写する◆ポートフォリオに載せられる作品を作る

回

授業内容
オリエンテーション

課題内容

備考
アクリルガッシュ

1
絵の具基礎演習
モチーフ着彩：バナナ

アクリルガッシュ

モチーフ着彩：ズッキーニ（きゅうり）

アクリルガッシュ

モチーフ着彩：トマト

アクリルガッシュ

モチーフ着彩：パプリカ（黒背景）

アクリルガッシュ

モチーフ着彩：玉ねぎ

アクリルガッシュ

模刻・着彩①

紙粘土、アクリルガッシュ

模刻・着彩②

紙粘土、アクリルガッシュ

模刻・着彩③

紙粘土、アクリルガッシュ

モチーフ着彩：グラスとスプーン①

透明水彩絵の具

2

3

4

5

6

7

8

9

10
透明水彩演習モチーフ着彩：グラスとスプーン②

透明水彩絵の具

卓上着彩①

透明水彩絵の具

卓上着彩②

透明水彩絵の具モチーフ着彩：パン

アクリルガッシュ

モチーフ着彩：カボチャ

アクリルガッシュ

11

12

13

14

15

成
績
評
価

出席点20点、課題提出点40点、実技習熟度点30点、意欲態度10点
出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

ゲームクリエイター科
科目名:

講師名:

立体構成

1学年

担当者実務経験: 自動車メーカーデザイン部→デザイン事務所→設計事務所→個人デザイン事務所（造形デザイン・模型製作・カラー／グラフィック等）

到
達
目
標

辻 政之

講義種別:

演習

クリエーターに必要となる立体/空間構成の表現方法/技法を習得する

回

授業内容

課題内容

オリエンテーション／立体構成について

ケント紙切り出し【制作課題】立体構成１-1（紙立体）

B4ケント紙×２枚

1

2
ケント紙切り出し／組み立て／作品講評会

B4ケント紙×２枚カッター,ハサミ,定規（直,三角定規）,コンパス,カッターマット【制作課題】立体構成２-1（紙立体）3
アイデアスケッチ／習作

B4ケント紙×２枚,トーナルカ
ラーカッター,ハサミ,定規（直,三角定規）,コンパス,カッターマット【制作課題】立体構成２-2（紙立体）4
立体制作

B4ケント紙×２枚,トーナルカ
ラーカッター,ハサミ,定規（直,三角定規）,コンパス,カッターマット【制作課題】立体構成２-3（紙立体）5
立体制作仕上げ／作品講評会

B4ケント紙×２枚,トーナルカ
ラーカッター,ハサミ,定規（直,三角定規）,コンパス,カッターマット【制作課題】立体構成3-1（スチレンボード立体）

6
アイデアスケッチ／習作

A3スチレンボード5mm厚×3枚

カッター,ハサミ,定規（直,三角定規）,コンパス,カッターマット【制作課題】立体構成3-2（スチレンボード立体）

7
立体制作

A3スチレンボード5mm厚×3枚

カッター,ハサミ,定規（直,三角定規）,コンパス,カッターマット【制作課題】立体構成3-3（スチレンボード立体）8
立体制作仕上げ／作品講評会

A3スチレンボード5mm厚×3枚

カッター,ハサミ,定規（直,三角定規）,コンパス,カッターマット【制作課題】立体構成４-1（紙,その他各種素材）

9
アイデアスケッチ／習作※紙,その他白色各種素材

カッター,ハサミ,定規（直,三角定規）,コンパス,カッターマット【制作課題】立体構成４-2（紙,その他各種素材）

10
立体制作

※紙,その他白色各種素材

カッター,ハサミ,定規（直,三角定規）,コンパス,カッターマット【制作課題】立体構成４-3（紙,その他各種素材）

11
立体制作仕上げ／作品講評会※紙,その他白色各種素材

カッターマット,スケッチブック,雑巾布,粘土ヘラ
等,アクリルガッシュ,彩色【制作課題】立体構成５-1（粘土立体）

12
アイデアスケッチ／習作

石塑粘土,キッチンラップ,ジッ
プロック

カッターマット,スケッチブック,雑巾布,粘土ヘラ
等,アクリルガッシュ,彩色【制作課題】立体構成５-2（粘土立体）

13
立体制作

石塑粘土,キッチンラップ,ジッ
プロック

カッターマット,スケッチブック,雑巾布,粘土ヘラ
等,アクリルガッシュ,彩色【制作課題】立体構成５-3（粘土立体）

14
立体制作

石塑粘土,キッチンラップ,ジッ
プロック

カッターマット,スケッチブック,雑巾布,粘土ヘラ
等,アクリルガッシュ,彩色【制作課題】立体構成５-4（粘土立体）

15
立体制作仕上げ／作品講評会

作品評価点50点 出席点30点 意欲態度20点
出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

備考
カッター,ハサミ,定規（直,三角定規）,コンパス,カッターマット
カッター,ハサミ,定規（直,三角定規）,コンパス,カッターマット【制作課題】立体構成１-2（紙立体）

成
績
評
価

前期

石塑粘土,キッチンラップ,ジッ
プロックゲームクリエイター科
科目名:

講師名:

平面・色彩構成

1学年

担当者実務経験: 自動車メーカーデザイン部→デザイン事務所→設計事務所→個人デザイン事務所（造形デザイン・模型製作・カラー／グラフィック等）

到
達
目
標

辻 政之

講義種別:

演習

クリエーターに必要不可欠な色彩学の基礎を習得する
クリエーターに必要となる平面構成の表現方法/技法を習得する

回

授業内容

課題内容

オリエンテーション
色彩学の基礎B3ケントボード【制作課題】平面構成１-1
B3ケントボード【制作課題】平面構成１-2
B3ケントボード【制作課題】平面構成１-3
B3ケントボード【制作課題】平面構成１-4
B3ケントボード【制作課題】平面構成2-1
B3ケントボード【制作課題】平面構成2-2
イラストレーションボード,配色アイデアブック,配色カード,PCCSカラーチャートクリアファイル,スケッチブック【制作課題】平面構成2-3
B3ケントボード【制作課題】平面構成2-4
B3ケントボード【制作課題】平面構成2-5
B3ケントボード【制作課題】平面構成3-1
B3ケントボード【制作課題】平面構成3-2
B3ケントボード【制作課題】平面構成3-3
B3ケントボード【制作課題】平面構成3-4
B3ケントボード【制作課題】平面構成3-5

作品評価点50% 出席点30% 意欲態度点20%
出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

カード,PCCSカラーチャート
新規購入分画材一式(アクリルガッシュ,パレット,絵皿,筆類,定規類,筆洗等）
配色アイデアブック,配色

15
彩色仕上げ／作品講評会

カード,PCCSカラーチャート
新規購入分画材一式(アクリルガッシュ,パレット,絵皿,筆類,定規類,筆洗等）
配色アイデアブック,配色

14
彩色

カード,PCCSカラーチャート
新規購入分画材一式(アクリルガッシュ,パレット,絵皿,筆類,定規類,筆洗等）
配色アイデアブック,配色

13
彩色

カード,PCCSカラーチャート
新規購入分画材一式(アクリルガッシュ,パレット,絵皿,筆類,定規類,筆洗等）
配色アイデアブック,配色【制作課題】平面構成3
アイデアスケッチ／下描きカード,PCCSカラーチャート
新規購入分画材一式(アクリルガッシュ,パレット,絵皿,筆類,定規類,筆洗等）
配色アイデアブック,配色

11
習作課題

カード,PCCSカラーチャート
新規購入分画材一式(アクリルガッシュ,パレット,絵皿,筆類,定規類,筆洗等）
配色アイデアブック,配色

10
彩色仕上げ／作品講評会

カード,PCCSカラーチャート
新規購入分画材一式(アクリルガッシュ,パレット,絵皿,筆類,定規類,筆洗等）
配色アイデアブック,配色

9
彩色

カード,PCCSカラーチャート
新規購入分画材一式(アクリルガッシュ,パレット,絵皿,筆類,定規類,筆洗等）
配色アイデアブック,配色

8
彩色

カード,PCCSカラーチャート
新規購入分画材一式(アクリルガッシュ,パレット,絵皿,筆類,定規類,筆洗等）
配色アイデアブック,配色

7
アイデアスケッチ／下描きカード,PCCSカラーチャート
新規購入分画材一式(アクリルガッシュ,パレット,絵皿,筆類,定規類,筆洗等）
配色アイデアブック,配色

6
習作課題

カード,PCCSカラーチャート
新規購入分画材一式(アクリルガッシュ,パレット,絵皿,筆類,定規類,筆洗等）
配色アイデアブック,配色

５
彩色仕上げ／作品講評会

カード,PCCSカラーチャート
新規購入分画材一式(アクリルガッシュ,パレット,絵皿,筆類,定規類,筆洗等）
配色アイデアブック,配色

４
彩色

カード,PCCSカラーチャート
新規購入分画材一式(アクリルガッシュ,パレット,絵皿,筆類,定規類,筆洗等）
配色アイデアブック,配色

3
下描き／彩色カード,PCCSカラーチャート
新規購入分画材一式(アクリルガッシュ,パレット,絵皿,筆類,定規類,筆洗等）
配色アイデアブック,配色

2
アイデアスケッチ／下描き

備考
新規購入分画材一式(アクリルガッシュ,パレット,絵皿,筆類,定規類,筆洗等）
配色アイデアブック,配色

1

成
績
評
価

前期

B3ケントボード

カード,PCCSカラーチャー
トゲームクリエイター科

科目名:

講師名:

図学図法

1学年

担当者実務経験: 工業デザイン事務所、家電メーカー、 イタリア建築事務所での実務経後独立、
デザイン実務及び企画、アドバイザー。

到
達
目
標

税田 瑞江

講義種別:

演習

デザインや創作活動に必要な造形原理や法則の理解により、創造力の幅を広げる
手書きによる正確で丁寧な作図の習得で表現の基礎力を身につける
段取りを考えた効率的な作業とレイアウト、バランス感覚の習得

回

授業内容
授業内容と進め方。製図用具の使い方。

課題内容

課題の作成方法。

1
平面図学作図,線、円の基本作図練習
線の分割の角の分割

その活用

2

内接正多角形

一辺からなる正多角

3
作図と活用例
円弧と直線 、曲線

スパイラル

4
作図と活用例
比率と数列による作図、黄金分割、

5
創作応用課題立体図学概要と種類、

6
投影図法３面図の理解
三面図→軸測投影図法（アイソメトリック）

7

展開図

１

基本

8
展開図からの立体化
展開図

２展開図からの立体製作

9
パッケージ作成
透視図概要/透視図の理解、種類

10
平行透視図
平行透視図応用11
室内パース
有角透視図基礎12有角透視図応用

実践的パース

13

陰影透視図基礎

14
陰影の考え方とその応用まとめと復習

15
応用課題

成
績
評
価

前期

出席および丁寧正確さ作図の正誤、レイアウト等習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。出席率は各授業の3分の2以上出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

備考ゲームクリエイター科

科目名:

ゲームデザイン基礎

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

橘高 大輔

1学年

ゲーム系モデリング、アニメーション、建築パース、公共事業コンテンツ、
2Dイラスト、webデザインなどで活躍するフリーランスクリエイター

講義種別:

演習

ゲームコンテンツを作る上で、素材を作る必要な基礎知識を習得する。ツールやソフトへの理解。PCの基本的な知識やadobe、Mayaの操作感に慣れ親しむこと。簡単な2D、3Dの素材作りが出来るようになること。

回

授業内容
自己紹介、授業の説明、ソフトの基本操作など

1

課題内容
参考資料、情報サイトを登録する

PC基本操作、USB使い方、MAYAの基本的な扱い方と簡単なモデリング
2Dと3Dとはゲームに必要な要素やツールについて

2
Maya基礎①

モデリングプロジェクトの作り方と概念。基本操作とUIを知る。基本モデリング。

Maya基礎②

モデリングプロジェクトの設定、リンクについて。基本操作とUIを知る。

3

オブジェクトを作ってみよう！
イスモデルの作成。

オブジェクトを作ってみよう！
少し凝った机を作ってみよう。

ツールの紹介、レイヤー機能について、マテリアルで色をつけよう
Maya基礎③

モデリング

家具モデル作成①

4
基本モデリング。部屋を作ってみよう１
Maya基礎④

床、壁、窓、土台作り

モデリング

家具モデル作成②

5
基本モデリング。部屋を作ってみよう2
Maya基礎⑤

小物や家具類など
家具モデル作成③ 部屋に必要なモデルを各自作る

モデリング

6
基本モデリング。部屋を作ってみよう3
Maya基礎⑥

Photoshop 基礎

食器類、小物類など

マッピング

7

壁のテクスチャを自分でカスタ
ムしよう

3Dにテクスチャを貼る。photoshopでの画像加工や保存方法。
Maya基礎⑦

Photoshop 基礎

マッピング

8

家具や小物にテクスチャを貼ろう

テクスチャを貼ってみよう。各種モデルに模様や絵を貼る。
Maya基礎⑧

Photoshop 基礎

マッピング

9

部屋の装飾にボリュームを出そう。
ロゴマークを作ろう。

部屋の装飾やロゴマークなどの作成
Maya基礎⑨

ライティング

10

ライトを置いてイメージ作りをしよう

ライトを置いて光と影の設定を作る。
Maya基礎⑩

ライティング11
ライトとカメラの関係性、カメラの構図を探る。
Maya基礎⑪

ライティング+レンダリング

12

構図決めからのライティング設
定決まった構図からライティング
設定、テストレンダリングした
絵を書き出すライトの設定～構図を探る。レンダリングの設定について
Maya基礎⑫

ライティング+レンダリング

13
レンダリングの書き出し設定と仕上げ。画像や動画の保存について
phoshop基礎①

明るさ調整した絵を作る

14
レタッチや仕上げで画像を仕上げる。イラストレーターの基礎
phoshop基礎②

15
レタッチや仕上げで画像を仕上げる。

成
績
評
価

前期

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

レタッチ加工した絵を作る

備考

ゲームクリエイター科
科目名:

講師名:

ゲームクリエイト実習

1年

担当者実務経験: ■株式会社コロプラ ゼネラリスト、■株式会社ポリゴンマジック アートディレクター、CGデザイナー■アニメーション作家

到
達
目
標

趙 瑞

講義種別:

前期

講義

本授業は、ゲーム制作に必要な企画力を養成することを目的としています。ゲーム企画の基本的な知識を身につけ、チームでの企画作成やプレゼンテー
ション能力を向上させることを目指します。
・ゲーム制作に必要な企画力を養成し、ゲーム企画の基本的な知識を身につけることができるようになる。
・ゲーム制作に必要な基本的なツールや技術を理解し、その知識を応用して自分たちの企画を具体化できるようになる。
・クリエイティブな発想力やアイデアの出し方を養成し、オリジナルなゲーム企画を作り出すことができるようになる。

回

授業内容

課題内容

備考

オリエンテーション

1
ゲーム企画の基礎知識（ゲームジャンル、ゲーム開発プロセス）

ゲームジャンルの調査

ゲームジャンルの調査①

ゲームジャンルとゲーム開発プ
ロセスについて調査する

ディスカッション：ジャンルの特徴、代表的なゲームタイトル

ゲームジャンルの調査レポートの作成

ゲームジャンルの調査②

ゲームジャンルの調査レポートの作成

グループ発表に関する資料を作成する。

発表資料の作成（グループワー
ク）

2

3

グループ分けが必要

発表・プレゼンテーション①

4
各グループは、調査結果を元に10分程度のプレゼンテーションを作成し、発表を行う。
ゲームの面白さ、ゲーム性についてStep①

5
ボードゲームを使ってゲーム性を学ぶ

レポート作成（グループワー
ク）

ディスカッション

6
ボードゲームを使ってゲーム性を学ぶ

レポート作成（グループワー
ク）

発表・プレゼンテーション②

7
ボードゲームのルール、目的、チャレンジ、プレイヤーの心理的要素、デザイン要素を発表していく
ゲームの面白さ、ゲーム性についてStep②

8
グループ内での役割分担、タスクを明確、ゲームの選定
ディスカッション:ゲームの調査9

ゲームに関する文献やイン
ターネット上の情報も活用する

選んだゲームを対象として、ルールやターゲット、目的、ゲーム性、戦略などについて調査を行う
発表の準備

10
調査結果をまとめ、発表資料を作成する

発表資料を作成する

発表・プレゼンテーション③

11
各グループが発表を行う
初めてのゲーム企画を作る①

12

グループワーク
ゲームプレイ体験を共有する

アイデア出し、コンセプト設定、ルール作成
初めてのゲーム企画を作る②

グループワーク

13
アイデア出し、コンセプト設定、ルール作成
初めてのゲーム企画を作る③

14
発表の準備
発表と指導、まとめ

15
質疑応答

成
績
評
価

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。各授業の3分の2以上出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

発表資料を作成する

ゲームクリエイター科

科目名:

講師名:

ゲームクリエイト実習

1年

担当者実務経験: ■株式会社コロプラ ゼネラリスト、■株式会社ポリゴンマジック アートディレクター、CGデザイナー■アニメーション作家

到
達
目
標

趙 瑞

講義種別:

後期

講義

本授業は、ゲーム制作に必要な企画力を養成することを目的としています。ゲーム企画の基本的な知識を身につけ、チームでの企画作成やプレゼンテーション能力を向上させることを目指します。
・ゲーム制作に必要な企画力を養成し、ゲーム企画の基本的な知識を身につけることができるようになる。
・ゲーム制作に必要な基本的なツールや技術を理解し、その知識を応用して自分たちの企画を具体化できるようになる。
・クリエイティブな発想力やアイデアの出し方を養成し、オリジナルなゲーム企画を作り出すことができるようになる。

回

授業内容

課題内容

備考

オリエンテーション
1
ゲーム企画の基礎知識：ゲームストーリーや世界観の解説

世界観をキーワードとし、ゲー
ム事例調査

ゲームからの事例調査①
2
グループディスカッション：実際のゲームから、ストーリーや世界観の良い例や面白い事例を調査するゲームからの事例調査②
3
まとめ：実際のゲームから、ストーリーや世界観の良い例や面白い事例をまとめていく

発表資料を作成する

発表・プレゼンテーション①
4
各グループは、調査結果を元に10分程度のプレゼンテーションを作成し、発表を行う。
ゲームの世界観から企画を作る①
5
ゲームのジャンルやターゲットを調査する
ゲームの世界観から企画を作る②
6
ゲームのテーマを決定する
ゲームの世界観から企画を作る③
7
ゲームの世界観を設定し、具体的に表現するゲームの世界観から企画を作る④
8
発表の準備
発表・プレゼンテーション②
9
各グループが発表を行う
2回目のゲーム企画書の作成①
10
ゲームプレイとゲーム分析
2回目のゲーム企画書の作成②11プレイしたゲームの分析、有名ゲームの成功要因を探る
2回目のゲーム企画書の作成③12
グループごとに、任意のゲーム企画書を作成する/概要チェック
2回目のゲーム企画書の作成④13
グループごとに、任意のゲーム企画書を作成する/チェック
2回目のゲーム企画書の作成⑤14
修正の最終作業を行う。発表できるよう準備するグループによるゲーム企画のプレゼンテーション
15
プレゼンテーションには、ゲームの概要や特徴、魅力などを説明し、他のグループからのフィードバックを受け取る

成
績
評
価

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

世界観が決まったら、その世界観を具体的に表現する方法を考える

グループ分けゲームクリエイター科
科目名:

講師名:

ゲームクリエイト実習

2年

担当者実務経験: ■株式会社コロプラ ゼネラリスト、■株式会社ポリゴンマジック アートディレクター、CGデザイナー■アニメーション

到
達
目
標

趙 瑞

講義種別:

前期

講義

本授業は、ゲーム制作に必要な企画力を養成することを目的としています。ゲーム企画の基本的な知識を身につけ、チームでの企画作成やプレゼンテー
ション能力を向上させることを目指します。
・ゲーム制作に必要な企画力を養成し、ゲーム企画の基本的な知識を身につけることができる。
・ゲーム制作に必要な基本的なツールや技術を理解し、その知識を応用して自分たちの企画を具体化できるようになる。
・クリエイティブな発想力やアイデアの出し方を養成し、オリジナルなゲーム企画を作り出すことができる。

回

授業内容

課題内容

備考

オリエンテーション

1
デジタルゲームを中心に種類や構造、ルールについての紹介、体験
ゲーム設計書の作成①

１回目の作成2
既存ゲームを調査し、ゲームの概要のまとめ
ゲーム設計書の作成②

１回目の作成3
既存ゲームを調査し、ルールの分析
ゲーム設計書の作成③

１回目の作成4
世界観のまとめ
ゲーム設計書の作成④

１回目の作成5
デザインの分析
ゲーム設計書の作成⑤

１回目の作成6開発を考える
プレゼンテーションの準備

プレゼンテーション資料の作成

7

プレゼンテーション

8
プレゼンテーションには、ゲームの概要や特徴、魅力などを説明し、他のグループからの質問を受ける
ゲーム設計書の作成①

２回目の作成9
既存ゲームを調査し、ゲームの概要のまとめ、ルールの分析
ゲーム設計書の作成②

２回目の作成10
世界観のまとめ、デザインの分析
ゲーム設計書の作成③

２回目の作成11
開発を考える、プレゼンテーションの準備
ゲーム設計書の作成④12
開発を考える、プレゼンテーションの準備
プレゼンテーションには、ゲームの概要や特徴、魅力などを説明し、他のグループからの質問を受ける

13

ゲーム企画の就職活動について①

14
ゲーム会社、ビジネスモデル
ゲーム企画の就職活動について②

15
ゲームプランナーポートフォリオの作り方

成
績
評
価

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

２回目の作成ゲームクリエイター科
科目名:

講師名:

ゲームクリエイト実習

2年

担当者実務経験: ■株式会社コロプラ ゼネラリスト、■株式会社ポリゴンマジック アートディレクター、CGデザイナー

到
達
目
標

趙 瑞

■アニメーション

講義種別:

講義

本授業は、ゲーム制作に必要な企画力を養成することを目的としています。ゲーム企画の基本的な知識を身につけ、チームでの企画作成やプレゼンテーション
能力を向上させることを目指します。
・ゲーム制作に必要な企画力を養成し、ゲーム企画の基本的な知識を身につけることができる。
・ゲーム制作に必要な基本的なツールや技術を理解し、その知識を応用して自分たちの企画を具体化できるようになる。
・クリエイティブな発想力やアイデアの出し方を養成し、オリジナルなゲーム企画を作り出すことができる。

回

授業内容

課題内容

オリエンテーション
1
ボードゲーム開発について、手順と注意点、グループ分け、役割分担、進め方
ボードゲームの開発①
2
コンセプトの考案
ボードゲームを開発②3コンセプトに基づき、ゲームプレイに必要なルールを考える
開発を考える、プレゼンテーションの準備
4

プレゼンテーション資料の作成
プレゼンテーション

5
プレゼンテーションには、ゲームの概要や特徴、魅力などを説明し、他のグループからの質問を受ける
ボードゲームを開発③試作
6
ルールをもとに試作
ボードゲームを開発④試作
7
ルールをもとに試作
ディスカッション(1)8
プレイテスト、作業計画の見直しや問題点の抽出を多角的に行う
ボードゲームを開発⑤試作
9
問題点をフィードバックし、技術的な問題点を抽出し改善を試みる
ディスカッション(2)10
本制作/作業環境を改善しながら、作業効率の最大化を模索する
ボードゲームを開発⑥本制作
11

ボードゲームを開発⑦本制作
12

ボードゲームを開発⑧本制作
13

ディスカッション(3)14
前期審査のプレゼンテーションの準備を行う
プレゼンテーション・講評
15

成
績
評
価

後期

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

備考ゲームクリエイター科

科目名:

講師名:

ゲームクリエイト実習

3年

担当者実務経験: ■株式会社コロプラ ゼネラリスト、■株式会社ポリゴンマジック アートディレクター、CGデザイナー■アニメーション作家

到
達
目
標

趙 瑞

講義種別:

講義

本授業は、ゲーム制作に必要な企画力を養成することを目的としています。ゲーム企画の基本的な知識を身につけ、チームでの企画作成やプレゼンテー
ション能力を向上させることを目指します。
・ゲーム制作に必要な企画力を養成し、ゲーム企画の基本的な知識を身につけることができる。
・ゲーム制作に必要な基本的なツールや技術を理解し、その知識を応用して自分たちの企画を具体化できるようになる。
・クリエイティブな発想力やアイデアの出し方を養成し、オリジナルなゲーム企画を作り出すことができる。

回

授業内容

課題内容

ガイダンス①

1
ゲーム企画の就職活動についてガイダンス②

2
テーマ決め、実行性、ポートフォリオ作成が対象で、チーム制作がある場合はグループ分けと役割分担の検討
ディスカッション(1)3
テーマの具体化、作業環境・計画立案をゼミ形式で行う。その後、テーマを決め、作業環境や計画を考えて制作に取り組み

プレゼンテーションの準備

4

テーマ発表・プレゼンテーション

5
授業内でプレゼンテーションを行う。その際には作品ポートフォリオに準じて、コンセプト、実行性、作業環境、作業計画などを説明する

試作(1)

6
テーマに基づいて、基礎的な作業環境を作り、試作を行う。
試作(2)7
問題点をフィードバックし、技術的な問題点を抽出し改善を試みる。
試作(3)8改善した作業環境や技術により、新たな切り口やアイディアを模索する。
ディスカッション(2)9試作のチェックをゼミ形式で行い、作業計画の見直しや問題点の抽出を多角的に行う。
本制作(1)

10
作業環境を改善しながら、作業効率の最大化を模索する。また成果物のクオリティや量についても客観的に評価する。
本制作(2)

11
作業効率の中でも、時間と量の関係を客観的に評価し、作業フローの改善を繰り返す。
本制作(3)

12
前回のディスカッションをもとに、各自で作品の最終スタイルを構築していく。
本制作(4)

13

ディスカッション(3)14
前期審査のプレゼンテーションの準備を行う。
プレゼンテーション・講評

15
プレゼンテーションを含めた審査を行う。

成
績
評
価

前期

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上制作したいテーマを決めていく、発表資料の作成

備考ゲームクリエイター科

科目名:

橘高 大輔

3DCG基礎演習

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

1年

ゲーム系モデリング、アニメーション、建築パース、公共事業コンテンツ、
映像制作、2Dイラスト、Webデザインなど

講義種別:

演習

〇アニメーションの基礎～応用。有機的なキャラクターモデルの作成と押さえておくべきポイントの理解と作成。既存キャラクターモデルにアニメーショ
ンのセットアップを付けて基礎モーションを作成できるようになること。

回

授業内容
アニメーション基礎①

課題内容
浮遊キャラクター作成

1
アニメーション

動かす用のキャラクターモデリング①（浮遊キャラ）

アニメーション基礎②

浮遊キャラクター作成

2
アニメーション

動かす用のキャラクターモデリング②（浮遊キャラ）

アニメーション基礎③

浮遊キャラクターセットアップ続き3
アニメーション

浮遊キャラクターセットアップ

アニメーション基礎④

モーション作成①（待機、移動）

4
アニメーション

浮遊キャラクター

モーション①

アニメーション基礎⑤

モーション作成②（待機、移動）

5
アニメーション

浮遊キャラクター

モーション②

アニメーション基礎⑥

モーション作成（回転、オリジナル）

6
アニメーション

浮遊キャラクター

モーション③レンダリング～映像編集

アニメーション基礎⑦

モーション作成（回転、オリジナル）

7
アニメーション

浮遊キャラクター

モーション④

レンダリングレンダリング～映像編集

アニメーション基礎⑧セットアップ続き

8
アニメーション

人型キャラクターのセットアップ①

アニメーション基礎⑨セットアップ続き

9
アニメーション

人型キャラクターのセットアップ②

アニメーション基礎⑩

モーション作成（待機、歩き）

10
アニメーション

人型キャラクターモーション①（待機、歩き）

アニメーション基礎⑪

モーション作成（待機、歩き）

11
アニメーション

人型キャラクターモーション②（待機、歩き）カメラ構図とレンダリング

アニメーション基礎⑫

モーション作成（走り）12
アニメーション

人型キャラクターモーション③（走り）カメラ構図とレンダリング

アニメーション基礎⑬

モーション作成（走り）13
アニメーション

人型キャラクターモーション④（走り）カメラ構図とレンダリング

アニメーション基礎⑭

モーション作成（オリジナル）

14
アニメーション

人型キャラクターモーション⑤（オリジナル）カメラ構図とレンダリング

アニメーション基礎⑮

15
アニメーション

成
績
評
価

後期

人型キャラクターモーション⑥（オリジナル）レンダリング～映像編集

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

映像編集～動画作成

備考ゲームクリエイター科
科目名:

橘高 大輔

3DCG基礎演習

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

2年

ゲーム系モデリング、アニメーション、建築パース、公共事業コンテンツ、
2Dイラスト、Webデザインなど

講義種別:

演習

〇アニメーションの基礎
有機的なキャラクターモデルの作成と押さえておくべきポイントの理解と作成。既存キャラクターモデルにアニメーションのセットアップを付けて基礎
モーションを作成できるようになること。

回

授業内容
アニメーション簡易な浮遊キャラクターモデリング、動きの仕組みについて

課題内容
簡易な浮遊キャラモデリング

アニメーション基礎①
アニメーション簡易な浮遊キャラクターモデリング、動きの仕組みについて

浮遊キャラクター作成

アニメーション基礎②
アニメーション

浮遊キャラクターセットアップ

浮遊キャラクター

モーション①

モーション作成①（待機、移動）

モーション②

モーション作成②（待機、移動）

セットアップ続き

アニメーション基礎③
アニメーション

浮遊キャラクター

アニメーション基礎④
アニメーション

浮遊キャラクター

アニメーション基礎⑤
アニメーション

浮遊キャラクター

モーション③レンダリングモーション作成（回転、オリジナル）

モーション④

レンダリングモーション作成（回転、オリジナル）

アニメーション基礎⑥
アニメーション

浮遊キャラクター

アニメーション基礎⑦
アニメーション

人型キャラクターのセットアップ①

セットアップ続き

アニメーション基礎⑧
アニメーション

人型キャラクターのセットアップ②

セットアップ続き

アニメーション基礎⑨
アニメーション

人型キャラクターモーション①（待機、歩き）

モーション作成（待機、歩き）

アニメーション基礎⑩
アニメーション

人型キャラクターモーション②（待機、歩き）

モーション作成（待機、歩き）

アニメーション基礎⑪
アニメーション

人型キャラクターモーション③（走り）モーション作成（走り）アニメーション基礎⑫
アニメーション

人型キャラクターモーション④（走り）モーション作成（走り）アニメーション基礎⑬
アニメーション

人型キャラクターモーション⑤（オリジナル）

モーション作成（オリジナル）

アニメーション基礎⑭
アニメーション

人型キャラクターモーション⑥（オリジナル）映像編集

アニメーション基礎⑮

成
績
評
価

前期

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

映像編集～動画作成

備考ゲームクリエイター科
科目名:

講師名:

3DCG実習Ⅰ

橘高 大輔

担当者実務経験:

2年

ゲーム系モデリング、アニメーション、建築パース、公共事業コンテンツ、
2Dイラスト、Webデザインなどをてがけるフリータンスクリエイター

到
達
目
標

3DCG応用、アニメーションの補足をしながら、個々の方向性に沿ったポートフォリオの作品を制作する。

回

授業内容
3DCG応用

講義種別:

講義

課題内容
ハイエンドモデルパーツ作成①

1
ハイエンドモデル作成のコツと手順①
3DCG応用ハイエンドモデルパーツ作成②

2
ハイエンドモデル作成のコツと手順②
3DCG応用ハイエンドモデルパーツ作成③3
ハイエンドモデル作成のコツと手順③
3DCG応用ハイエンドモデルパーツ作成④4
ハイエンドモデル作成のコツと手順④
3DCG応用ハイエンドモデルパーツ作成⑤5
ハイエンドモデル作成のコツと手順⑤
3DCG応用

アニメーション

6
アニメーション
3DCG応用パーティクル編

アニメーション

7
アニメーション
3DCG応用

カメラフロー編

アニメーション

8
アニメーション
3DCG応用ncloth編

ポートフォリオ作品

作品制作

9
作品の検討と方向性ポートフォリオ作品の作成①
3DCG応用

ポートフォリオ作品

作品制作

10
ポートフォリオ作品の作成②チェックバック
3DCG応用

ポートフォリオ作品

作品制作

11
ポートフォリオ作品の作成③チェックバック
3DCG応用

ポートフォリオ作品

作品制作

12
ポートフォリオ作品の作成④チェックバック
3DCG応用

ポートフォリオ作品

作品制作

13
ポートフォリオ作品の作成⑤チェックバック
3DCG応用

ポートフォリオ作品

作品制作

14
ポートフォリオ作品の作成⑥チェックバック
3DCG応用

ポートフォリオ作品

15
ポートフォリオ作品の作成⑦

成
績
評
価

提出プレゼン

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

後期

備考ゲームクリエイター科

科目名:

橘高 大輔

3DCG実習Ⅰ

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

3年

ゲーム系モデリング、アニメーション制作、公共プラントコンテンツ、映像、アプリ開発、Webデザインなどを手がけるフリーランスクリエイター

講義種別:

講義

各自のポートフォリオにメインとなる作品１～２点を追加すること。

回

授業内容

課題内容

ハードサーフェスモデリング①形状の作り込みをしよう

形状作成

ハードサーフェスモデリング②形状の作り込みをしよう

形状作成

ハードサーフェスモデリング③形状の作り込みをしよう

形状作成

ハードサーフェスモデリング④オリジナル形状を作ろう

形状作成

1

2

3

4
マテリアルとライティング
ハードサーフェスモデリング⑤オリジナル形状を作ろう

形状作成、マテリアル、ライティング

5
マテリアルとライティング
カメラ設定とレンダリング①

レタッチ

6
レタッチ①
カメラ設定とレンダリング②

7
レタッチ②提出
作品の方向性、内容を策定～着手

作品内容決定作品制作①フィードバック

作品制作

作品制作②フィードバック

作品制作

作品制作③フィードバック

作品制作

作品制作④フィードバック

作品制作

作品制作⑤フィードバック

作品制作

作品制作⑥フィードバック

作品制作

作品制作⑦プレゼン～提出

作品制作

8

9

10

11

12

13

14

15

成
績
評
価

前期

出席点20、作品提出点50点、作品精度30点

備考ゲームクリエイター科
科目名:

2年

３Dモデリング、３Dアニメーション、3Dエフェクト、UnrealEngine、映像編集を手がけるフリーランスクリエイター

講義種別:

後期

講義

ポートフォリオに乗せる作品制作

回

授業内容
モデリング基礎１（復習）1モデリング基礎２（復習）2

テクスチャ制作

3
サブスタンスを使ってテクスチャ制作
テクスチャ制作

4
サブスタンスを使ってテクスチャ制作
アンリアルエンジンでの背景制作１

5

アンリアルエンジンでの背景制作２

6

アンリアルエンジンでの背景制作３

7

個人制作実習8
スケジュールを決めて個人作品を制作を進める
個人制作実習9
スケジュールを決めて個人作品を制作を進める
個人制作実習10
スケジュールを決めて個人作品を制作を進める
個人制作実習11
スケジュールを決めて個人作品を制作を進める
個人制作実習12
スケジュールを決めて個人作品を制作を進める
個人制作実習13
スケジュールを決めて個人作品を制作を進める
個人制作実習14
スケジュールを決めて個人作品を制作を進める
個人制作実習15
スケジュールを決めて個人作品を制作を進める

成
績
評
価

内村 翔太

3DCG実習Ⅱ

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

課題内容

備考

ゲームクリエイター科
科目名:

内村 翔太

3DCG実習Ⅱ

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

3年

３Dモデリング、３Dアニメーション、、3Dエフェクト、UnrealEngine、映像編集を手がけるフリーランスクリエイター

講義種別:

講義

ポートフォリオに載せれる個人作品を複数個制作する

回

授業内容

課題内容

オリエンテーション

1【個人面談】生徒の勉強したい内容の方向性確認
個人作品の制作１

作業スケジュールのとおりに個人作品を進める。

2
生徒一人一人の必要な技術や知識を個別にサポート制作スケジュールを作成。毎週どれだけ進んだかを記録し改善する
個人作品の制作２

作業スケジュールのとおりに個人作品を進める。

3
生徒一人一人の必要な技術や知識を個別にサポート制作スケジュールを作成。毎週どれだけ進んだかを記録し改善する
個人作品の制作３

作業スケジュールのとおりに個人作品を進める。

4
生徒一人一人の必要な技術や知識を個別にサポート制作スケジュールを作成。毎週どれだけ進んだかを記録し改善する
個人作品の制作４

作業スケジュールのとおりに個人作品を進める。

5
生徒一人一人の必要な技術や知識を個別にサポート制作スケジュールを作成。毎週どれだけ進んだかを記録し改善する
個人作品の制作５

作業スケジュールのとおりに個人作品を進める。

6
生徒一人一人の必要な技術や知識を個別にサポート制作スケジュールを作成。毎週どれだけ進んだかを記録し改善する【個人面談】卒業制作のテーマ、コンセプトを考える

作業スケジュールのとおりに個人作品を進める。

7
卒業制作で足りてない知識や技術の整理個人制作の作品で練習しながら卒業制作で足りてない知識や技術の習得
個人作品の制作６

作業スケジュールのとおりに個人作品を進める。

8
卒業制作で足りてない知識や技術の整理個人制作の作品で練習しながら卒業制作で足りてない知識や技術の習得
個人作品の制作７

作業スケジュールのとおりに個人作品を進める。

9
卒業制作で足りてない知識や技術の整理個人制作の作品で練習しながら卒業制作で足りてない知識や技術の習得
個人作品の制作８

作業スケジュールのとおりに個人作品を進める。

10
卒業制作で足りてない知識や技術の整理個人制作の作品で練習しながら卒業制作で足りてない知識や技術の習得
個人作品の制作９

作業スケジュールのとおりに個人作品を進める。

11
卒業制作で足りてない知識や技術の整理個人制作の作品で練習しながら卒業制作で足りてない知識や技術の習得
個人作品の制作１０

作業スケジュールのとおりに個人作品を進める。

12
卒業制作で足りてない知識や技術の整理個人制作の作品で練習しながら卒業制作で足りてない知識や技術の習得
個人作品の制作１１

作業スケジュールのとおりに個人作品を進める。

13
卒業制作で足りてない知識や技術の整理個人制作の作品で練習しながら卒業制作で足りてない知識や技術の習得
個人作品の制作１２

作業スケジュールのとおりに個人作品を進める。

14
卒業制作で足りてない知識や技術の整理個人制作の作品で練習しながら卒業制作で足りてない知識や技術の習得
個人作品の制作１３

15
卒業制作で足りてない知識や技術の整理個人制作の作品で練習しながら卒業制作で足りてない知識や技術の習得

成
績
評
価

前期

出席率60％、課題評価40%

作業スケジュールのとおりに個人作品を進める。

備考ゲームクリエイター科
科目名:

1年

３Dモデリング、３Dアニメーション、、3Dエフェクト、UnrealEngine、映像編集などで活躍するフリーランスクリエイター

講義種別:

後期

実技

AfterEffectsを使って動画を制作する。

回

授業内容

課題内容

オリエンテーション

1
映像の作り方講義

AfterEffects基礎１

2
UIやデータの管理の解説
AfterEffects基礎２

3
動画編集の解説
AfterEffects基礎３

4
アニメーションの解説１
AfterEffects基礎４

5
アニメーションの解説２
AfterEffects基礎５

6
動画素材の編集１
AfterEffects基礎５

7
動画素材の編集２
AfterEffectsでyoutube風な動画制作１

8
映像素材の制作、映像編集
AfterEffectsでyoutube風な動画制作２

9
映像素材の制作、映像編集
AfterEffectsでyoutube風な動画制作３

10
映像素材の制作、映像編集
AfterEffectsでyoutube風な動画制作４

11
映像素材の制作、映像編集
AfterEffectsでyoutube風な動画制作５

12
映像素材の制作、映像編集
AfterEffectsでyoutube風な動画制作６

13
映像素材の制作、映像編集
AfterEffectsでyoutube風な動画制作７

14
映像素材の制作、映像編集
AfterEffectsでyoutube風な動画制作８

15
完成動画の観賞、講評

成
績
評
価

内村 翔太

映像編集・3Dアニメーション

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

出席率60％、課題評価40%
出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

動画の完成

備考

ゲームクリエイター科
科目名:

内村 翔太

映像編集・3Dアニメーション

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

2年

３Dモデリング、３Dアニメーション、、3Dエフェクト、UnrealEngine、映像編集などで活躍するフリーランスクリエイター

講義種別:

実技

CMを作成する

回

授業内容

課題内容

オリエンテーション

1
CMの作り方の講義
絵コンテ作成１（テーマ、コンセプト決め）

2

絵コンテ作成２（テーマ、コンセプト決め）

絵コンテの制作

CM作成１（AE、MAYA、カメラを使って映像素材の制作）

CM素材の製作

3

4
絵コンテ、テーマ、コンセプトをもとに映像素材の制作
CM作成２（AE、MAYA、カメラを使って映像素材の制作）

CM素材の製作

5
絵コンテ、テーマ、コンセプトをもとに映像素材の制作
CM作成３（AE、MAYA、カメラを使って映像素材の制作）

CM素材の製作、映像編集

6
絵コンテ、テーマ、コンセプトをもとに映像編集
CM作成４（AE、MAYA、カメラを使って映像素材の制作）

CM素材の製作、映像編集

7
絵コンテ、テーマ、コンセプトをもとに映像編集
CM作成５

CM完成

鑑賞、講評

8

実写合成、映像編集

9

3Dを使った実写合成、映像編集

10

映像制作１

映像素材の制作、映像編集

11
好きなテーマ、コンセプトでオリジナルの映像作品を制作
映像制作２

映像素材の制作、映像編集

12
好きなテーマ、コンセプトでオリジナルの映像作品を制作
映像制作３

映像素材の制作、映像編集

13
好きなテーマ、コンセプトでオリジナルの映像作品を制作
映像制作４

映像素材の制作、映像編集

14
好きなテーマ、コンセプトでオリジナルの映像作品を制作
映像制作５

CM完成

鑑賞、講評

15

成
績
評
価

前期

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

備考ゲームクリエイター科
科目名:

橘高 大輔

UI・UX演習

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

2年

ゲーム系モデリング、アニメーション制作、公共プラントコンテンツ、映像、アプリ開発、Webデザインなどを手がけるフリーランスクリエイター

講義種別:

講義

UI・UXへ基本的な理解と、ユーザーのことを考えたシンプルなUIデザインが出来るようになること。
自身のポートフォリオのレイアウトをUI・UXの概念を理解して作れるようになること。

回

授業内容
UI・UXとは？どういうことか？

課題内容

基礎概論①

1
UI・UXとは何か
UI・UXとは？どういうことか？

基礎概論②

2
余白についてUI・UXとは？どういうことか？

基礎概論③

3
プロの考え方を知ろう
UI・UXとは？どういうことか？

基礎概論④

4
UI要素を作ってみよう
UI・UXとは？どういうことか？

基礎概論⑤

5
UI要素を作ってみよう
ゲーム関連の画面要素を作ってみよう①

6
ログインボーナス画面を作ろう
ゲーム関連の画面要素を作ってみよう②

7
ログインボーナス画面を作ろう
ゲーム関連の画面要素を作ってみよう③

8
ゲームタイトル画面、プレイ画面を作ろう
ゲーム関連の画面要素を作ってみよう④

9
ゲームタイトル画面、プレイ画面を作ろう
ゲーム関連の画面要素を作ってみよう⑤

10
ゲームタイトル画面、プレイ画面を作ろう
レイアウトデザインを作ろう①

11
デザイン案の検討、既存デザインを参考にしよう
レイアウトデザインを作ろう②

12
表紙ページの作成
レイアウトデザインを作ろう③

13
作品掲載ページを作成
レイアウトデザインを作ろう④

14
自己紹介ページの作成
レイアウトデザインを作ろう⑤15
全体のバランス調整とブラッシュアップ

成
績
評
価

後期

シンプルでも良いので、見る側・ユーザーの視点に立って、見やすい、印象的などの構成を考えれているかをみます。
出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

備考ゲームクリエイター科
科目名:

橘高 大輔

UI・UX演習

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

3年

ゲーム系モデリング、アニメーション制作、公共プラントコンテンツ、映像、アプリ開発、Webデザインなどを手がけるフリーランスクリエイター

講義種別:

講義

UI・UXへ基本的な理解と、ユーザーのことを考えたシンプルなUIデザインが出来るようになること。

回

授業内容
UI・UXとは？どういうことか？

課題内容

基礎概論①

自分の好きなUIを探そう

基礎概論②

ボタン・アイコン素材を作ろう

基礎概論③

UIアイコンの作成

1
ボタン素材を作ろう①
UI・UXとは？どういうことか？

2
ボタン素材を作ろう②
UI・UXとは？どういうことか？

3
UI素材を作ろう①
UI素材を作ろう②レイアウト、余白、フォント選び

UIアイコンの作成

UI素材を作ろう③ロゴを作ってみよう

ゲームロゴ作成

アプリで参考UIを観察するゲーム画面を作ってみよう①

ゲーム画面UIアイコンの作成

456
要素分解をしようサイズ、素材の項目のリスト化
ゲーム画面を作ってみよう②必要なアイコンを作成

ゲーム画面UIアイコンの作成

ゲーム画面を作ってみよう③必要なアイコンを作成

ゲーム画面UIアイコンの作成

ゲーム画面を作ってみよう④

画面要素の構築78

9Unity or UnrealEngineで素材を実装してみよう
ゲーム画面を作ってみよう⑤

画面要素の構築

10
Unity or UnrealEngineで素材を実装しよう
シンプルかつ印象に残るレイアウトを検討。参考資料探し

レイアウトの検討・決定

11
UIとUXを考慮して考える
レイアウトデザイン①

作品・仮素材の用意

レイアウトデザイン②配置、フォント、作品・素材のレイアウト

作品・要素のはめ込みレイアウトデザイン③配置、フォント、作品・素材のレイアウト

作品・要素のはめ込み

12

13

14

レイアウトデザイン④

完成～提出

15

成
績
評
価

前期

シンプルでも良いので、見る側・ユーザーの視点に立って構成を考えれているかをみます。

備考ゲームクリエイター科

科目名:

講師名:

プログラミング基礎

1学年

担当者実務経験:

到
達
目
標

講義種別:

前期

演習

C言語の基礎文法を修得しプログラムを作成する。
問題の仕様を理解し、プログラミング演習を行う。

回

授業内容
PCの設定・環境構築

1
ファイル／ディレクトリ操作
TeraPadエディタ

2
コンパイル、実行
教科書

第1章

1.まずは表示を行う／2.変数

教科書

第1章

3.読込と表示

教科書

第2章

1.演算

教科書

第2章

2.型

教科書

第3章

1.if 文教科書

第3章

1.if 文教科書

第3章

1.if 文

教科書

第3章

2.switch 文

教科書

第4章

1.do 文教科書

第4章

2.while 文

教科書

第4章

3.for 文教科書

第4章

4.多重ループ

教科書

第4章

4.多重ループ／5.プログラムの要素と書式

教科書

第5章

1.配列

教科書

第5章

1.配列

教科書

第5章

2.多次元配列

教科書

第6章

1.関数とは教科書

第6章

1.関数とは教科書

第6章

2.関数の設計（~P159）教科書

第6章

2.関数の設計（P160：配列の受け渡し

教科書

第6章

3.有効範囲と記憶域領域期間

教科書

第７章

1.基本数と数

2.整数型と文字型

教科書

第７章

3.浮動小数点

4.演算・演算子

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12
~）

13

14
課題作成
課題作成

15
課題提出

成
績
評
価

松山 日出男

出席点25％ 課題提出点50％ 平常点25％（平常点は出席点を超えない）
出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

課題内容

備考

講師名:

ゲームクリエイター科
教科名：プログラミング基礎

松山 日出男
1学年

担当者実務経験:

講義種別:

後期

演習

到
達 ・プログラミング言語の習得と並行して簡易ゲームの開発を行う。
目 ・段階的にゲーム制作の経験を積むことで着実に力を着ける。
標
回

授業内容

課題内容

授業の目的について
1

・ゲーム制作概要
・開発環境(Visual Studio)によるプロジェクト作成

プロジェクトデータの提出

入出力
2

・画面出力、キーボード入力
・変数を利用したデータ入出力処理

プロジェクトデータの提出

演算子
3

・プログラミングにおける演算子の動作
・式の評価、論理値

プロジェクトデータの提出

制御文
4
入出力処理と組み合わせた分岐と反復

プロジェクトデータの提出

簡易ゲームの作成 (第1回)
5ジャンケンゲーム

プロジェクトデータの提出

配列
6
文字列、1次元配列、2次元配列

プロジェクトデータの提出

簡易ゲームの作成 (第2回)
7
数当てゲーム (1～99からランダムに選択された数値を、ヒントをもとに当てるゲーム)

プロジェクトデータの提出

簡易ゲームの作成 (第3回)
8ライツアウト (3×3で構成されたマスを1つ選択し、全てのライトを消灯状態にしていくゲーム)

プロジェクトデータの提出

簡易ゲームの作成 (第3回)
9ライツアウト (マクロ置換等を利用してスケーラブルなゲームに改良していく)

プロジェクトデータの提出

関数 (第1回)
10
プロトタイプ宣言、本体実装、呼び出し

プロジェクトデータの提出

簡易ゲームの作成 (第4回)
11
HIT＆BLOW (3桁の重複しない数字を、ヒントをもとに当てるゲーム)

プロジェクトデータの提出

簡易ゲームの作成 (第4回)
12
HIT＆BLOW

プロジェクトデータの提出

簡易ゲームの作成 (第4回)
13
HIT＆BLOW

プロジェクトデータの提出

Windowsアプリケーション (第1回)
14・ウィンドウの作成
・ウィンドウプロシージャによるイベント処理

プロジェクトデータの提出

Windowsアプリケーション (第2回)
15

成
績
評
価

・メッセージループ概要
・グラフィカルなゲームの仕組み
出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

プロジェクトデータの提出

備考ゲームクリエイター科
科目名:

①
②

1年

システムのテストエンジニアとして活躍するクリエイター

講義種別:

後期

演習

ゲーム制作を行うために、プログラミングの基礎知識・考え方を習得します。
機能を実装する過程で発生する問題を解決するための能力を身に着けます。

回

授業内容
オリエンテーション

1
授業の目標・評価基準の説明と環境構築
エディタの基本操作①

2

エディタの基本操作②

3

スプライトの制御と演算①

4

スプライトの制御と演算②

5

ユーザー入力と条件分岐処理①

6

ユーザー入力と条件分岐処理②

7

ループ処理①8

ループ処理②

9

音と演出

10

ゲームの企画・実装①

11

ゲームの企画・実装②

12

ゲームの企画・実装③

13

ゲームの企画・実装④14制作したゲームの発表

15

成
績
評
価

大城 貴之

Unity演習

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

授業内で制作するプロジェクトの提出物と制作物の提出にて評価を行います。
出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

課題内容

備考

ゲームクリエイター科
科目名:

2年

システムのテストエンジニアとして活躍するクリエイター

講義種別:

前期

演習

ゲーム制作を通して、プログラミングスキルと問題解決能力の向上を目指します。

回

授業内容
オリエンテーション

1
授業の目標・評価基準の説明と環境構築
オブジェクトの制御①

2

オブジェクトの制御②

3

衝突判定①

4

衝突判定②

5

画面遷移

6

GUI①

7

GUI②

8

アニメーション①

9

アニメーション②

10

ゲームの構築①

11

ゲームの構築②

12

ゲームの構築③

13

ゲームの構築④

14

ゲームの構築⑤

15

成
績
評
価

大城 貴之

Unity演習

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

授業内で制作するプロジェクトの提出物と制作物の提出にて評価を行います。
出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

課題内容

備考

ゲームクリエイター科

科目名:

Unity演習

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

2年

システムのテストエンジニアとして活躍するクリエイター

講義種別:

後期

演習

UnityのUIと基本操作の理解。簡単な空間構築からオブジェクトの配置、ゲームを作る感覚の理解。簡単シンプル3Dのゲームを作る。

回

授業内容
Unity演習

1
UIと監督オブジェクト
Unity演習2
UIと監督オブジェクト
Unity演習
3
UIと監督オブジェクト
Unity演習
4
UIと監督オブジェクト
Unity演習
5
UIと監督オブジェクト
Unity演習
6
Physicsとアニメーション
Unity演習
7
Physicsとアニメーション
Unity演習
8
Physicsとアニメーション
Unity演習
9
Physicsとアニメーション
Unity演習
10
Physicsとアニメーション
Unity演習
11
3Dゲームの作り方
Unity演習
12
3Dゲームの作り方
Unity演習
13
3Dゲームの作り方
Unity演習
14
3Dゲームの作り方
Unity演習
15
3Dゲームの作り方

成
績
評
価

大城 貴之

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

課題内容

備考

ゲームクリエイター科
科目名:

3年

システムのテストエンジニアとして活躍するクリエイター

講義種別:

前期

演習

これまでの技術を基に、ゲームのクオリティを挙げるスキルを習得します。

回

授業内容
オリエンテーション

1
開発環境の更新と振り返り
シェーダー①2

シェーダー②

3

アニメーション①

4

アニメーション②

5

パーティクル演出

6

タイムライン①

7

タイムライン②

8

Terrainを活用したフィールド制作①

9

Terrainを活用したフィールド制作②

10

アクションゲームの試作①

11

アクションゲームの試作②

12

アクションゲームの試作③

13

アクションゲームの試作④

14

アクションゲームの試作⑤

15

成
績
評
価

大城 貴之

Unity演習

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

授業内で制作するプロジェクトの提出物と制作物の提出にて評価を行います。

課題内容

備考

ゲームクリエイター科

科目名:

2年

３Dモデリング、３Dアニメーション、、3Dエフェクト、UnrealEngine、映像編集などで活躍するフリーランスクリエイター

講義種別:

後期

講義

個人作品を自主的に制作できるようにする

回

授業内容
オリエンテーション

1
個人制作の方向性を一人一人確認し今後の方針を決める
個人制作のサポート

2
制作の進捗を把握し適宜アドバスをする。
個人制作のサポート

3
制作の進捗を把握し適宜アドバスをする。
個人制作のサポート

4
制作の進捗を把握し適宜アドバスをする。
個人制作のサポート

5
制作の進捗を把握し適宜アドバスをする。
UE5で映像制作

6

UE5で映像制作

7

substancepainterでテクスチャ制作

8substancepainterでテクスチャ制作

9

個人制作のサポート

10
制作の進捗を把握し適宜アドバスをする。
個人制作のサポート

11
制作の進捗を把握し適宜アドバスをする。
個人制作のサポート

12
制作の進捗を把握し適宜アドバスをする。
個人制作のサポート

13
制作の進捗を把握し適宜アドバスをする。
個人制作のサポート

14
制作の進捗を把握し適宜アドバスをする。
個人制作のサポート

15
制作の進捗を把握し適宜アドバスをする。

成
績
評
価

内村 翔太

ゲームデザイン選択実習

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

課題内容

備考

ゲームクリエイター科

科目名:

3年

３Dモデリング、３Dアニメーション、、3Dエフェクト、UnrealEngine、映像編集などで活躍するフリーランスクリエイター

講義種別:

前期

講義

一人一人の強みを伸ばす。

回

授業内容
オリエンテーション

1
授業内容と方針の説明
3Dモデリング基礎（小物）2
基礎的なモデリングの復習
3Dモデリング基礎（小物）3
基礎的なUV展開とテクスチャ制作

復習

3Dモデリング基礎（小物）4
基礎的なUV展開とテクスチャ制作

復習

3Dモデリング基礎（背景）5
基礎的なモデリングの復習
3Dモデリング基礎（背景）6
基礎的なUV展開とテクスチャ制作

復習

3Dモデリング基礎（背景）7
基礎的なUV展開とテクスチャ制作

復習

3Dモデリング基礎（背景）8
レタッチのやり方を解説
3Dモデリング基礎（背景）9
レタッチのやり方を解説【個人面談】卒業制作のテーマ、コンセプトを考える

10

Unreal Engine５で映像制作

11
Unreal Engine５で映像の作り方や静止画レンダリングの方法を解説
Unreal Engine５で映像制作

12
Unreal Engine５で映像の作り方や静止画レンダリングの方法を解説
Unreal Engine５で映像制作

13
Unreal Engine５で映像の作り方や静止画レンダリングの方法を解説
Unreal Engine５で映像制作

14
Unreal Engine５で映像の作り方や静止画レンダリングの方法を解説
Unreal Engine５で映像制作

15
Unreal Engine５で映像の作り方や静止画レンダリングの方法を解説

成
績
評
価

内村 翔太

ゲームデザイン選択実習

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

出席率60％、課題評価40%

課題内容

備考

ゲームクリエイター科

科目名:

2年

家庭用ゲームソフト開発

講義種別:

後期

講義

・プログラミング言語(C/C++)の習得と簡易ゲームの制作。
・段階的にゲームプログラミングの経験を積むことで着実に力をつける。

回

授業内容
開発環境の構築

1
統合開発環境(Microsoft Visual Studio)の導入、プログラミング言語Cの理解度チェック
プログラミング言語C++ (第1回)

2
言語の特徴、Cとの違い、型推論、デフォルト引数
プログラミング言語C++ (第2回)

3
newとdelete、参照型、右辺値と左辺値
プログラミング言語C++ (第3回)

4関数オーバーロード、演算子オーバーロード
クラス (第1回)

5
アクセシビリティ、メンバ変数、メンバ関数、コンストラクタ、デストラクタ
クラス (第2回)

6
継承、仮想関数、オーバーライド、純粋仮想関数
テンプレート7関数テンプレート、クラステンプレート、完全特殊化、部分特殊化
C++標準テンプレートライブラリ(STL)8
STLに含まれるコンテナクラス (std::string、std::vector、std::list、std::unordere
簡易ゲーム制作 (第1回)

9ジャンケンゲーム、数当てゲーム
簡易ゲーム制作 (第2回)

10
ライツアウト
簡易ゲーム制作 (第3回)

11ライツアウト
簡易ゲーム制作 (第4回)

12
HIT＆BLOW
簡易ゲーム制作 (第5回)

13
HIT＆BLOW
Windowsアプリケーション (第1回)

14ウィンドウの作成、ウィンドウの各部名称
Windowsアプリケーション (第2回)

15
メッセージループの役割、ウィンドウプロシージャ、ゲームループへの改良

成
績
評
価

杉本 和也

ゲームプログラミング選択実習

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

出席点20％、意欲態度20％、課題点60％
出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

課題内容

備考

ゲームクリエイター科

科目名:

3年

家庭用ゲームソフト開発

講義種別:

前期

講義

プログラミング技術と問題解決の為のアルゴリズムを学び、ゲーム制作スキルの向上を目指す。

回

授業内容
ビット演算とシフト演算 (AND、OR、XOR、NOT、論理シフト、算術シフト)

1
ファイル入出力処理 (バイナリファイルとテキストファイル)
データ構造 (固定長配列と可変長配列の特徴と利用例)

2
C++クラステンプレートによる実装例
データ構造 (リンクリストの特徴と利用例)

3
C++クラステンプレートによる実装例
データ構造 (順序なしマップの特徴と利用例)

4
C++クラステンプレートによる実装例
データ構造 (スタックとキューの特徴と利用例)

5
C++クラステンプレートによる実装例
データ構造 (ツリーの特徴と利用例)

6
C++クラスによる実装例
アルゴリズム (探索、交換、ソート)

7
C++による実装例
ゲーム開発に必要な数学について (三角関数、ベクトル、行列)8三角関数 (sin, cos, tan)と逆三角関数 (asin, acos, atan)
ベクトルの特徴と利用例

9ベクトルの演算 (加法、減法、スカラー倍)ベクトルの演算 (内積、外積)

10
ベクトル方程式 (媒介変数)
行列の種類 (正方行列、単位行列、転置行列、逆行列)

11行列の演算 (加法、減法、スカラー倍、乗法)行列を使った1次変換処理

12
四元数の特徴と利用例 (積、逆四元数、球面線形補間)
グラフィックスパイプライン (各パイプラインステージの役割)

13
固定機能ステージ (ラスタライズ、αブレンド、深度比較)
グラフィックスパイプライン (プログラマブルシェーダーとは？)14
頂点シェーダーとピクセルシェーダー
3Dカメラ (基本的な動きをプログラミングする)

15
3Dライティング (ライトの種類と計算方法)

成
績
評
価

杉本 和也

ゲームプログラミング選択実習

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

出席点20％、意欲態度20％、課題点60％

課題内容

備考

ゲームクリエイター科
科目名:

内村 翔太

コンセプトアート

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

2年

３Dモデリング、３Dアニメーション、、3Dエフェクト、UnrealEngine、映像編集などで活躍するフリーランスクリエイター

講義種別:

実技

教室の背景制作

回

授業内容
背景制作

課題内容

教室モデリング

1
背景の寸法を測る
背景制作

教室モデリング

教室全体の大きさと間取り

2
寸法を基にモデリング
背景制作

教室モデリング

天井や窓なのどのモデリング

3
寸法を基にモデリング
背景制作

教室モデリング

天井や窓なのどのモデリング

4
寸法を基にモデリング
背景制作

教室モデリング

細部のモデリング5
寸法を基にモデリング
背景制作

教室モデリング

細部のモデリング6
寸法を基にモデリング
背景制作

教室モデリング

細部のモデリング7
寸法を基にモデリング
背景制作

教室モデリング

細部のモデリング8
寸法を基にモデリング
背景制作

教室モデリング

細部のモデリング9
寸法を基にモデリング
背景制作

教室モデリング

10
寸法を基にモデリング
背景制作

教室モデリング

11
UnrealEngineでの背景制作
背景制作

教室モデリング

12
UnrealEngineでの背景制作
背景制作

教室モデリング

13
UnrealEngineでの背景制作
背景制作

教室モデリング

14
UnrealEngineでの背景制作
背景制作

教室モデリング

15
背景レタッチ

成
績
評
価

後期

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

細部のモデリング備考ゲームクリエイター科

科目名:

3年

３Dモデリング、３Dアニメーション、、3Dエフェクト、UnrealEngine、映像編集などで活躍するフリーランスクリエイター

講義種別:

前期

実技

UnrealEngine5での背景制作の学習回

授業内容
オリエンテーション

1
UnrealEngine5で作れる背景の解説
UnrealEngine5の復習

2

UnrealEngine5で背景制作１

3
テーマ、コンセプトを決める
UnrealEngine5で背景制作２

4
テーマ、コンセプトに沿って背景制作
UnrealEngine5で背景制作３

5
テーマ、コンセプトに沿って背景制作
UnrealEngine5で背景制作４

6
テーマ、コンセプトに沿って背景制作
UnrealEngine5で背景制作５

7
マテリアルの解説ポストプロセスの解説
UnrealEngine5で背景制作６

8
アニメーション、レンダリングの解説
UnrealEngine5で背景制作７

9
エフェクトの解説
UnrealEngine5で背景制作８10
substance painterからUnrealEngine5へのテクスチャ制作のフローの解説
UnrealEngine5で背景制作９

11
テーマ、コンセプトに沿って背景制作
UnrealEngine5で背景制作10

12
完成、講評
UnrealEngine5で背景制作１１

13
完成した背景のレタッチ
UnrealEngine5で背景制作１２

14
完成した背景のレタッチ完成
UnrealEngine5で背景制作１３

15
レタッチした背景の講評

成
績
評
価

内村 翔太

コンセプトアート

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

出席率60％、課題評価40%

課題内容

備考

ゲームクリエイター科

科目名:

キャラクターデザイン

担当者実務経験:到
達目標

講師名:内村 翔太

1年

３Dモデリング、３Dアニメーション、、3Dエフェクト、UnrealEngine、映像編集

実技

いろいろなキャラクターを考えるうえで多種多様な技術を学び、魅力的なキャラクターを生み出せることを目指す回

授業内容
キャラクターデザインについて

1

キャラクターデザインについて
2

キャラクターデザインについて
3

ゲームキャラクターを作ってみよう
4

ゲームキャラクターを作ってみよう
5

ゲームキャラクターを作ってみよう
6

男女キャラクターの書き分け
7

男女キャラクターの書き分け
8

男女キャラクターの書き分け
9

年齢を意識してキャラクターを描いてみる
10

年齢を意識してキャラクターを描いてみる
11

年齢を意識してキャラクターを描いてみる
12

血液型別キャラ表制作
13

血液型別キャラ表制作
14

血液型別キャラ表制作
15

成
績
評
価

講義種別:

後期

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

課題内容

備考

ゲームクリエイター科

科目名:

2年

３Dモデリング、３Dアニメーション、、3Dエフェクト、UnrealEngine、映像編集

講義種別:

前期

実技

キャラクターを作成する

回

授業内容
オリエンテーション

1
キャラの作り方と運用方法
モデリング基礎１

2
基本のモデリングとツールの解説
モデリング基礎２

3
小物のモデリング１
モデリング基礎３

4
小物のモデリング２
キャラクター制作１

5
顔の制作１
顔の制作２

6

キャラクターモデリング１

7
髪の制作１
キャラクターモデリング２

8
髪の制作２
キャラクターモデリング３

9ボディの制作１
キャラクターモデリング４

10
ボディの制作２
キャラクターモデリング５

11
ボディの制作３
キャラクターモデリング６

12
UV展開の解説
キャラクターモデリング７

13
テクスチャー制作の解説
キャラクターモデリング8

14
キャラクターレンダリング
キャラクターモデリング９

15
キャラクターレンダリング、レタッチ

成
績
評
価

内村 翔太

キャラクターデザイン

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

課題内容

備考

ゲームクリエイター科
科目名:

Adobe検定

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

1学年

３Dモデリング、３Dアニメーション、、3Dエフェクト、UnrealEngine、映像編集を手がけるフリーランスクリエイター

講義種別:

前期

演習

AfterEffectsを使って動画を制作する。

回

授業内容

課題内容

オリエンテーション

1
映像の作り方講義

AfterEffects基礎１

2
UIやデータの管理の解説
AfterEffects基礎２

3
動画編集の解説
AfterEffects基礎３

4
アニメーションの解説１
AfterEffects基礎４

5
アニメーションの解説２
AfterEffects基礎５

6
動画素材の編集１
AfterEffects基礎５

7
動画素材の編集２
AfterEffectsでyoutube風な動画制作１

8
映像素材の制作、映像編集
AfterEffectsでyoutube風な動画制作２

9
映像素材の制作、映像編集
AfterEffectsでyoutube風な動画制作３

10
映像素材の制作、映像編集
AfterEffectsでyoutube風な動画制作４

11
映像素材の制作、映像編集
AfterEffectsでyoutube風な動画制作５

12
映像素材の制作、映像編集
AfterEffectsでyoutube風な動画制作６

13
映像素材の制作、映像編集
AfterEffectsでyoutube風な動画制作７

14
映像素材の制作、映像編集
AfterEffectsでyoutube風な動画制作８

15
完成動画の観賞、講評

成
績
評
価

内村 翔太

出席率60％、課題評価40%
出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

動画の完成

備考

ゲームクリエイター科

講師名：大島 遊季

科目名：Adobe検定

１年

後期

担当者実務経験:

講義種別：

演習

到
達
目
標

3DCG制作会社を経て、現在フリーランスのイラストレーターとして活動中。その他、音楽系専門学校兼任。

・Adobe Illustrator・Photoshopの基本操作から検定に必要なPC技術を身に着ける。
・Illustratorクリエイター能力認定試験・Photoshopクリエイター能力認定試験スタンダード級の合格を目指す。

回

授業内容
Photoshop1
ミニフォトカード
Illustrator
2
web用パーツの作成・保存
Photoshop3
立体ポップのデザイン
Illustrator
4
グラフデザインのカスタマイズ
Photoshop
5
フィルターで作るブックカバー
Illustrator
6
名刺のデザイン
Photoshop
7
写真の合成
Illustrator
8
写真を配置したDM
Photoshop
9
コラージュポストカード制作
Illustrator
10
見開きパンフレットのデザイン
Photoshop11
web用の画像の保存と書き出し
Illustrator
12
検定対策
Photoshop
13
検定対策
Illustrator
14
検定対策
Photoshop
15
検定対策
成
績
評
価

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

課題内容

備考

ゲームクリエイター科

科目名:

財津 香壽子就職対策

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

2年

朝日新聞宣伝部、複数の企業人事部に勤務。大学キャリアセンターでキャリアカウンセラーとして勤務。厚労省国家試験／技能検定試験委員。

講義種別:

講義

①卒業後の進路を自ら選択・決定できるようになる。②社会人として求められる能力・姿勢を理解し、就職活動の流れ・ポイントを理解する。

回

授業内容
オリエンテーション

課題内容「学生生活マトリックス」作成

1
自己分析１
自己分析２

ワーク「エゴグラム」

2
アセスメントから自分を知る
他己分析

3
ワーク「ジョハリの窓」
仕事理解

ワーク「職業興味検査」（VPI）

4
職業に対する興味を知る
自己分析・他己分析から自己PRシートを作成

5
自己PRシート作成
履歴書作成の基本

学校様式履歴書

基本項目記入6
学校様式履歴書 基本事項の書き方
趣味・特技・参加イベント、志望動機の書き方

個別対応

7
学校様式履歴書

趣味・特技・参加イベント 記入

自己PRの書き方

8

自己PR作成9個別対応
ガクチカ（学生時代に力を入れたこと）の書き方

10

ガクチカ（学生時代に力を入れたこと）作成11
個別対応
ES（エントリーシート）とは？

12
ESの書き方／応募書類作成の手順・郵送の知識
面接とは？

個別対応

13
面接の基本と流れ
web（うぇぶ）面接・グループディスカッションのポイント

14
個別対応
履歴書作成・提出

15
個別対応

成
績
評
価

後期

期末の授業終了時に担当講師が評価し、成績を算出する。授業の2/3以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

備考ゲームクリエイター科

科目名:

財津 香壽子就職対策

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

3年

朝日新聞宣伝部、複数の企業人事部に勤務。大学キャリアセンターでキャリアカウンセラーとして勤務。厚労省国家試験／技能検定試験委員。

講義種別:

講義

①卒業後の進路を自ら選択・決定できるようになる。
②社会人として求められる能力・姿勢を理解し、就職活動の流れ・ポイントを理解する。

回

授業内容

課題内容

オリエンテーション

1
自己PRの書き方／自己PR作成
自己PR作成／個別指導2

ガクチカの書き方／ガクチカ作成

3

ガクチカ作成／個別指導

4

趣味・特技・参加イベント作成／個別指導

5
趣味・特技・参加イベント作成／個別指導
学校様式履歴書作成

6
学校様式履歴書（除：志望動機）作成および提出／個別指導
他己分析

7
ジョハリの窓／個別指導
面接とは？

8
面接の形式と流れ／身だしなみ／個別指導
ウェブ面接・グループディスカッションのポイント

9
ウェブ面接・グループディスカッションのポイント／個別指導
面接の質問と答え方

10
面接の質問と答え方／個別指導
自己分析ワーク

11※状況に応じて履歴書・ES作成、模擬面接など個別指導を実施
ビジネスに必要な8つの意識と義務

12
ビジネスに必要な8つの意識と義務／個別指導
プロフェッショナルとは？

13
DVD視聴・レポート作成／個別指導組織人としての心構え①

14
共に働く力：コミュニケーションゲームを通して学ぶ組織人としての心構え②

15
まとめ／3年後のキャリアプラン作成

成
績
評
価

前期

期末の授業終了時に担当講師が評価し、成績を算出する。授業の2/3以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。

備考ゲームクリエイター科
科目名:

2年

ジュエリーデザイン、グラフィックデザイン、WEBデザイン、
WEBライティング、基礎実技指導

講義種別:

後期

実技

◆志望進路に合わせてポートフォリオのクオリティを上げる◆ポートフォリオのプレゼンスキルを身につける◆自己分析を深め広く就職活動をし、各々の進路を確定させる

回

授業内容
オリエンテーション

1
自己分析、個別面談
自己分析、個別面談

2

ソーシャルスタイル理論

3

ポートフォリオプレゼン練習

4

自主制作

5

自主制作

6

個別面談

7

個別面談

8

自主制作

9

自主制作

10

自主制作

11

自主制作

12

自主制作

13

自主制作

14

自主制作

15

成
績
評
価

河西 香織

ポートフォリオ制作

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

出席点20点、提出物20点、実技40点、意欲態度20点
出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

課題内容

備考

ゲームクリエイター科

科目名:

3年

ジュエリーデザイナー、デッサン講師

講義種別:

前期

実技

◆就職活動に合わせてポートフォリオのクオリティを上げる◆ポートフォリオのプレゼンスキルを身につける回

授業内容
オリエンテーション

1
希望者個別面談・自己分析
ソーシャルスタイル理論
2

ポートフォリオプレゼン練習3

ポートフォリオブラッシュアップ・希望者面接練習
4

ポートフォリオブラッシュアップ・希望者面接練習
5

ポートフォリオブラッシュアップ・希望者面接練習
6

ポートフォリオブラッシュアップ・希望者面接練習
7

ポートフォリオブラッシュアップ・希望者面接練習
8

ポートフォリオブラッシュアップ・希望者面接練習
9

ポートフォリオブラッシュアップ・希望者面接練習
10

ポートフォリオブラッシュアップ・希望者面接練習
11

ポートフォリオブラッシュアップ・希望者面接練習
12

ポートフォリオブラッシュアップ・希望者面接練習
13

ポートフォリオブラッシュアップ・希望者面接練習
14

ポートフォリオブラッシュアップ・希望者面接練習
15

成
績
評
価

河西 香織

ポートフォリオ制作

担当者実務経験:

到
達
目
標

講師名:

出席および習熟度、授業課題の提出により成績評価とする。
期末の授業終了後に授業担当講師が評価し成績を算出。
各授業の3分の2以上を出席し、平常授業の成績が60点以上で合格とする。
A評価）80点以上 B評価）70～79点 C評価）60～69点 D評価）不合格

課題内容

備考