巻頭言

Introduction

日本バーチャルリアリティ学会誌第23巻 2 号2018年 6 月

超臨場感とバーチャル・サイボーグ／テレエクスペリエンス
Yasushi Ikei

寧

首都大学東京近年，バーチャルリアリティがかつてないほどに世のそのような意味で，臨場感を発展させることを目指す人々の目にふれるようになった．一般への普及によって‘超’臨場感というキーワードが総務省の研究会（座長：応用分野が広がるのを見ているのは，研究者としてとて原島 博元会長）で最初に提示された．それを契機に設も興味深い．社会に急速に進出している現在のバーチャ

立された超臨場感コミュニケーション産学官フォーラム

ルリアリティの多くは，HMD（head mounted display）で現在会長を勤められている廣瀬通孝先生（本学会の元と没入型レンダリング世界からなる形式だが，これはジャ会長）は，情報通信研究機構における超臨場感の研究のロンラニアらが1989年に最初に登場させたときのものと中で超臨場感を 2 つの観点からとらえた．従来の臨場感

概念的にはあまり変わってはいない．その後の実空間リを超える方向としてのスーパーリアリティとメタリアリ

アルタイム 3 次元計測技術の進展がもたらした AR（aug-ティである．スーパーリアリティとは，提示情報の密度mented reality），MR（mixed reality）によって目前のを格段に向上する超高リアリティの立場であり，別の空現実に VR の要素を結合するタイプが展開されたが，こ間の情報を正確に伝えるために感覚情報をできる限り大れらが今後の VR の領域に豊かな成果を追加していくこ量に転送する方向である．現在実用化直前の 8K スーパーとは確実であろう．この展開の一因はハードウェア性能ハイビジョン（とその音響システム），裸眼立体視，解像の圧倒的な向上だが，それに支えられたコンテンツの多度の向上が続く HMD などはその典型例と言えるであろ

様化は VR2.0と言っても良い変化のように見える．1989

う．またマルチモーダル情報の充実もそれに含まれる．

年に出現したバーチャルリアリティは本年（2018年）で一方，メタリアリティは，単に情報を増加するだけで生誕29年となるのだが，しかしこの VR の概念が本当にない様々なリアリティの向上の方向性であり，一定の手意味するところを完全に実現する過程は（強力な break法が定義されているわけではない．著者は超臨場感の 1

through を見ないと），まだ遥かに遠い道のりに見える．

つの考え方として，別の空間にいる人間がその時に感じバーチャルリアリティは，現実の空間の特性にできる限た「身体の運動感覚」について情報を伝えることに注目り近くなるように ，リアリティの高い世界を描画するのした．それは別の空間にいた（いる）別の人間の体験，だが，コンピュータとディスプレイの性能次第で幾らで特に身体運動に関わる感覚（固有感覚，皮膚感覚，前庭も現実に近くできるかというとそうではないからである．

感覚など）を再現することであり，別の身体に対する臨別の世界の中に入ったかのように，その場の周囲を見場感（別身体への没入感）ともいえる．これまでの臨場まわせるような映像が提示されれば，その世界にいる臨感が主として遠方や合成世界の外界環境の視聴覚情報の場感が得られる．
（勿論，臨場感は自由な視線方向だけに再現を対象としていたのに対して，その場で活動した依存するわけではない．
）この臨場感という体験事態は，（している）別の人間の身体感覚をも提示し，まだ実現さバーチャルリアリティのかなり重要な特徴であるが，VRれていない身体全体の多感覚情報を含む臨場感を得よう［1］の特性というだけでなく将来の通信技術一般でも引き続とするものである．これは，別空間での身体活動を前提き望まれる特性である．臨場感は，正確な空間認知（にとするテレイグジスタンスやテレプレゼンスの感覚取得よる活動品質向上），体験の記憶，他者認知，感性的インに重要であり，また身体活動のスキルを伝承し習得させパクト，利用の満足度などを高めると考えられ，我々のる可能性を与える機能でもある．

活動空間を拡大する観点から興味深い知覚の一面である．

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池井

JVRSJ Vol. 23 No. 2 Jun. 2018

バーチャルリアリティが，別の空間における体験を可巻 頭 言

超臨場感とバーチャル・サイボーグ／テレエクスペリエンス
能にすると言うとき，そこには解決すべき問題がいくつまな活動のエクスペリエンスが合成できる空間として大もある．大きく分けてみれば，VR 空間での体験の対象きな可能性を持っている．したがって，各ユーザに対応となる外界の再現の問題，体験者が外界と関わるインタした VC 構造を解明・構築することは，将来の VR 空間ラクションの再現の問題，そして体験者自身の身体の再の利用において本質的に重要である．実空間のユーザの現の問題がある．これらは相互に関係があるものだが，身体運動と大きく異なるバーチャル身体運動（視点移動

上記に述べたのは最後の再現課題の一種である．これは，だけの場合も含む）との整合の問題は，現時点ですでに体験者がしている実際の身体運動とは一致していない運明らかな障害をもたらしており，その 1 つは感覚間の矛動を，別の空間で行っている場合にその空間での身体の盾による VR 酔いである．従って別空間のバーチャル身感覚を体験者に感じさせることが特徴であり，別状態の体またはアバターロボットが伝える身体感覚を，実際の身体内に臨場することである．一般のバーチャルリアリ

身体の運動と感じられるように合成した VC を構築する

ティで別空間の体験をするというときに，多くの実用的ことは急務である．この実身体とバーチャル身体の写な応用では，その別空間にいる自分自身とは主に視点と像・合成関係は，能動型体験と受動型体験で異なるが，手先だけが再現された自分である．もしくは，より凝っ遅延を含む遠隔の体験の場合はその両者が関係するであた実装では自分自身の身体全体の動きがそのままバーろう．著者は後者の受動型体験についての実現を模索しチャル空間の身体モデル（アバター）に投射される．し始めている．これは他者の価値ある体験を受け取る形式

かしながらこの場合に VR 空間に送信される身体情報とであり，通常は追体験と言われるものに近い．ここでのその結果として得られる感覚フィードバックは，まだ限受動型体験は，身体的追体験というのが分かりやすいが，定されており，実体験の状況とは明らかに異なっている．

これは本来は同義反復の言い回し［2］ ではある．まずこの一人称の視点で現地（VR 空間）の視野映像を得て見回形式で，他者の身体に臨場することを検討してきた．そすことは現在では容易と言えるが，視覚情報だけを取得の技法として，自己の身体を他者身体の表現のためのメできても，本格的に現地における活動の体験とするにはディアと位置づけ，他者の身体運動感覚（全感覚の統合不十分である．もし実空間の自分自身の身体運動をそのによるものだが）を再現するモデルを検討している．こまま VR 空間に入力するならば，その場合の運動感覚はれは，通常の能動型の VR では自己の身体運動が VR 空

正確に VR 空間での身体感覚だが，実空間で実際にでき間のバーチャル身体（通常のアバター）の運動に投射さる運動への制約が大きいことが問題である．

れる順方向の写像となるのに対して，追体験の場合は，444444444

VR 空間に居る時に自由自在に身体活動できてこそ，実既存のエクスペリエンスとしての身体運動が逆に自己の空間の発展としての VR 空間の利点を最大限に活用する身体を通して統合されて（脳内に）描きたいバーチャルことが可能となる．かつて本学会の Fellow 拝受の挨拶で身体像に投影される（VC の一種が構成される）ことに「存在を自由自在にする」VR のための新しい存在論の必なる．

要性や超存在に触れたが，「身体活動」を自由自在にする

これは，「追体験」が成立するという意味と考えて良い

困難は射程内の事象との認識はなかった．人間の身体活ことだが，本来の「体験」では自分自身でその行動をす

動は暗黙知の筋シナジーを基底とした極めて複雑な知覚ることと，その記憶が残ることが必要である．つまり能認知運動制御系に拠っている．この身体制御は，しかし動的な運動を行うことが体験の重要な要件である．追体

完全ではなくほころびが随所に見られるものでもあり，験の意味には，他者と同じことを自分ですることも含ま

VR 空間におけるバーチャル身体と実際身体との新たなれうるが，本来の目的は他者の体験を知ることであり自結合によるバーチャル・サイボーグ（VC）を成立させる分の身体で行わない形式の知覚による理解が，典型的に余地が十分にある．健康な若い人でも実際の身体の不自は追体験と呼ばれる．しかしながら，この意味はあまり由さを認識するのに困難はない．ほとんど同じ身体構造明確な技術仕様として述べることが難しい．それは，自を持った五輪選手やプロ選手のようにできないだけでは己と他者を理解する脳の処理の仕組みがまだ解明されてなく，マンガ・映画の超人が好まれることからも明らかいないからである．一見自明のようにも見えるが，自己である．VC が構成できれば，例えば極めて優れた技能や他者を認識している脳の情報処理プロセスを説明しよ

者の身体運動を自分で行なっている感覚として得ることうとするとそれほど簡単でないことが分かる．他者認識が可能と考えられ，これは恐らく実世界における巧緻運に自己理解と制御のプロセスが使われていると考えられ動のための効率の良いトレーニングになるであろうし，eるためである．この理解の範囲はかなり広いが，身体運スポーツのような疑似超人化の満足度はさらに高められ，動の側面に限定した場合で述べると，ともかくこの追体優れた娯楽体験が提供されるだろう．

験の中で他人の行動を受け取る「観測」者においては，このような VR 空間は特定の身体運動に限らずさまざ

自己の行動として自分の身体を筋肉で駆動するための運5

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動指令とその遠心性コピーが発生しない．つまり追体験に住む世界」は無数に選べるようになるに違いない．そが観測だけであるとすれば，能動運動としての体験とはうした世界は勿論，AI による人間的エージェントも共存異なるものとなっている．従ってそのような運動主体性する社会であり，虚実皮膜を超えた両者の統合構築物で（agency）が共存するための認知的な補償構造を組み入ある．そのような世界が，今よりも遥かに現実的に主観れることが一つの課題である．

的リアルの一部をなして我々の生活空間に逢着するのは上に述べたように超臨場感を実現するバーチャルリア

それほど遠い未来ではないのかも知れない．

リティ（VR 3.0 ?）の目指すものには，これまでのバーチャルリアリティで中心的に探求されてこなかった論点

超臨場感システムの開発においては，東京大学 廣瀬通亘る情報を再現するだけでなく，それを含む自己身体の孝教授の指導を受けたことを記し謝意を表する．本稿の情報が脳に投射される過程に介入することで，体験者の技術開発を共同で進めていた電気通信大学広田広一教授，現在身体とは異なる身体状態あるいは他者身体の感覚を豊橋技術科学大学北崎充晃教授，NTT 雨宮智浩博士，バーチャルに再現し，多様な身体的エクスペリエンスをおよび池井研究室所属の学生諸氏に感謝する．システム表現することである．その表現対象はサイバー空間でののプロトタイプの開発は，情報通信研究機構の受託研究，任意の身体的行動であったり，実空間の遠隔地における総務省の戦略的情報通信研究開発推進事業，文部科学省行動のテレエクスペリエンスであったりするが，これを科学研究費補助金などの経済的支援を受けて実施された実現するために，身体情報を含む認知ループで別空間をことに謝意を表する．

解釈している過程を人工的に修飾する．これは，究極のバーチャルリアリティあるいは超臨場感を目指す技術の一形態である．このために，従来のサイボーグのような身体侵襲的な手段［3］ を受け入れるかどうかは，各人の好みであろう．それによって脳への情報投射がより直接的に操作できるのは明らかであり，脳とコンピュータの直結が新しい VR 世界として劇的なエクスペリエンスをもたらすことは間違いない．
（シンギュラリティ論の言う未来．そこでは物理的現実と VR が主観的に等価となる．）
ただし，それがどれだけ無謀な想像にすぎないのか，あるいは人類のすすむべき進路であるのかはまだ分かっていない．
そうした完全な他者没入や VC 投射の事態では，臨場感という言葉や説明は不要となるであろう．臨場感は，物理的にそこに行かずにここに居る自分を認知していることを前提とした言葉だが，完璧なバーチャルリアリティ世界に没入した際には，本人の意識（認知モード）にとってその没入世界以外の場所に居ることはあり得ない．従って，それを臨場感と呼ぶことはない．すなわち
超臨場感とは，臨場感を超えて，認知系もそれが認知する自分の身体も VR 側の場に居て（臨場して）‘自然に’活動している感覚である．このように，臨場感という言葉がすでに消滅した世界を描いている SF は多いが，その世界が VR 3.0 で実現された暁には，我々が「認知的6謝辞が含まれている．すなわち，外界からやってくる五感にJVRSJ Vol. 23 No. 2 Jun. 2018［1］ そうではなく，まったく架空の特性を持った世界はコンピュータゲームが既に与えている．
［2］ 体験は身体がかかわることを前提とした語である．
［3］ たとえば脳神経系に大量の人工的計算機プローブを埋め込む．

略
池井歴寧（IKEI, Yasushi）

東京都出身．1988年東京大学大学院工学系研究科産業機械工学専攻 博士課程修了（工学博士）．大阪大学工学部，東京都立科学技術大学工学部を経て，現在首都大学東京大学院システムデザイン研究科教授．視覚，聴覚，固有感覚，皮膚感覚，前庭感覚，嗅覚を提示する多感覚情報のバーチャルリア
リティ，身体的超臨場感，認知工学インタフェース，先端ヒューマンインタフェースなどの研究に従事．バーチャルリ
アリティ学会 VR と超臨場感委員会委員長，元拡張認知イ
ンタフェース調査研究委員会委員長．ASIAGRAPH 運営委
員会，文化芸術委員会，文化フォーラム委員会，ICAT 運営委員会等の委員．日本バーチャルリアリティ学会論文賞，貢献賞，ヒューマンインタフェース学会研究会賞，学術奨励賞，ICAT2004，IEEE VSSM2012，経産省 DC EXPO 2012,2017 Innovative Technologies 他受賞．日本バーチャルリア
リティ学会，ヒューマンインタフェース学会，日本機械学会，IEEE，ACM，情報処理学会，ロボット学会などの会
員．日本バーチャルリアリティ学会副会長，フェロー .