誤植のお詫び
平素より格別のご愛顧を賜り誠にありがとうございます。
当協会発刊の「CESA 一般生活者調査報告書」（2008 年版～2011 年版）および「CESA ゲーム白書」（2008 年版～2011 年版）に集計の誤りがあり、以下の誤植が生じておりました。読者・関係者の皆様に深くお詫び申し上げますとともに、以下の通り訂正させていただきます。
平成 24 年 4 月 23 日
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会［対象発刊物］「2011CESA 一般生活者調査報告書～日本・韓国ゲームユーザー＆非ユーザー調査～」（以下「2011 報告書」）「2010CESA 一般生活者調査報告書～日本・韓国ゲームユーザー＆非ユーザー調査～」（以下「2010 報告書」）「2009CESA 一般生活者調査報告書～日本ゲームユーザー＆非ユーザー調査～」（以下「2009 報告書」）「2008CESA 一般生活者調査報告書～日本・韓国ゲームユーザー＆非ユーザー調査～」（以下「2008 報告書」）「2011CESA ゲーム白書」（以下「2011 白書」）
「2010CESA ゲーム白書」（以下「2010 白書」）
「2009CESA ゲーム白書」（以下「2009 白書」）
「2008CESA ゲーム白書」（以下「2008 白書」）

［誤植（誤計算）項目］
・家庭用ゲーム機専用ダウンロード販売サービス：
・有料ネットワークゲーム（オンラインゲーム）：・有料携帯電話ゲームコンテンツ：

年間平均購入金額、国内市場規模推計
平均月額料金、国内市場規模推計
平均月額料金、国内市場規模推［誤植（誤計算）の経緯］
各業態別ゲームの平均購入金額を集計するにあたり、「家庭用ゲーム機専用ダウンロード販売サービス」に
おいてはダウンロード販売サービス別、「有料ネットワークゲーム（オンラインゲーム）」および「有料携帯電話ゲームコンテンツ」においては課金形態別という形で、それぞれ複数の購入態様ごとに購入金額を調査しております（調査年によって異なります）。
そして、上記 3 種類のゲームについては、これら複数の購入態様ごとに有料ユーザーの平均購入金額をそれぞれ算出し、それらを単純合算して当該ゲームの平均購入金額としておりました。
しかしながら、購入態様別の平均購入金額はそれぞれの有料ユーザー（かつ有効回答者）の平均値であり、それら母数集団の異なる金額を単純合算しても当該ゲーム全体の正確な平均購入金額にはなりません。
そこで、あらかじめ一人一人のユーザーごとに全購入態様の合計購入金額を算出したうえで、それらの平均値をもって当該ゲーム全体の平均購入金額とするように改めることとし、再集計を行いました。
また、上記 3 種類のゲームの各国内市場規模についても、それぞれの平均購入金額に基づいて算出しているため、平均購入金額の変更に伴いそれぞれ再集計を行いました。

［訂正内容］■家庭用ゲーム機専用ダウンロード販売サービス●いずれかの家庭用ゲーム機専用ダウンロード販売サービスによる年間平均購入金額※従来は集計しておりませんでしたが、当数値の集計が必要でした。
（2011 年一般生活者調査結果は、「2012CESA 一般生活者調査報告書～日本・韓国ゲームユーザー＆非ユーザー調査～」に掲載しています）
2010 年一般生活者調査結果 ※2011 報告書不掲載
正）家庭用ゲーム現参加者ベース：270（円）
家庭用ゲームダウンロード購入者ベース：2,937（円）2009 年一般生活者調査結果 ※2010 報告書不掲載
正）家庭用ゲーム現参加者ベース：173（円）
家庭用ゲームダウンロード購入者ベース：2,748（円）2008 年一般生活者調査結果 ※2009 報告書不掲載
正）家庭用ゲーム現参加者ベース：35（円）
家庭用ゲームダウンロード購入者ベース：1,600（円）2007 年一般生活者調査結果 ※2008 報告書不掲載
正）家庭用ゲーム現参加者ベース：49（円）
家庭用ゲームダウンロード購入者ベース：3,100（円）●家庭用ゲーム機専用ダウンロード販売サービス国内市場規模推計
2010 年一般生活者調査結果（2011 報告書 P192／2011 白書 P169）
誤）11,066 百万円
正）10,720 百万円
2009 年一般生活者調査結果（2011 報告書 P192／2011 白書 P169、2010 報告書 P193／2010 白書 P99）
誤）6,973 百万円
正）7,062 百万円
2008 年一般生活者調査結果（2011 報告書 P192／2011 白書 P169、2010 報告書 P193／2010 白書 P99、2009 報告書 P141／2009 白書 P126）
誤）1,382 百万円
正）1,888 百万円
2007 年一般生活者調査結果（2008 白書 P104） ※2010・2009・2008 報告書不掲載誤）2,510 百万円
正）2,759 百万円

■有料ネットワークゲーム（オンラインゲーム）●有料ネットワークゲーム（オンラインゲーム）平均月額料金
2010 年一般生活者調査結果（2011 報告書 P59／2011 白書 P178）
誤）ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：383（円）
有料ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：4,937（円）正）ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：391（円）
有料ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：1,798（円）2009 年一般生活者調査結果（2011 報告書 P59、2010 報告書 P67／2010 白書 P108）
誤）ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：345（円）
有料ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：2,302（円）正）ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：361（円）
有料ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：1,524（円）2008 年一般生活者調査結果（2011 報告書 P59、2010 報告書 P67、2009 報告書 P53／2009 白書 P134）＜全体＞誤）ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：1,929（円）
有料ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース 5,997（円）正）ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：1,800（円）
有料ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：4,275（円）＜内訳：定額課金型＞
誤）ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：524（円）正）ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：468（円）※「有料ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース」1,780（円）は誤っておりません。
＜内訳：アイテム課金型＞
誤）ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：1,406（円）正）ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：1,265（円）※「有料ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース」4,217（円）は誤っておりません。
2007 年一般生活者調査結果（2010 報告書 P67、2009 報告書 P53、2008 報告書 P57／2008 白書 P112）＜全体＞誤）ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：640（円）
有料ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース 3,890（円）正）ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：568（円）
有料ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：2,029（円）＜内訳：定額課金型＞
誤）ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：465（円）正）ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：428（円）※「有料ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース」2,140（円）は誤っておりません。
＜内訳：アイテム課金型＞
誤）ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：175（円）正）ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース：140（円）※「有料ネットワークゲーム（オンラインゲーム）現参加者ベース」1,750（円）は誤っておりません。

●有料ネットワークゲーム（オンラインゲーム）国内市場規模推計
2010 年一般生活者調査結果（2011 報告書 P192／2011 白書 P177-178）
誤）75,240 百万円
正）27,402 百万円
2009 年一般生活者調査結果（2011 報告書 P192／2011 白書 P177、2010 報告書 P193／2010 白書 P107-108）誤）31,215 百万円
正）20,665 百万円
2008 年一般生活者調査結果（2011 報告書P192／2011 白書P177、2010 報告書P193／2010 白書P107、2009 報告書P141／2009 白書P133-134）
誤）80,600 百万円
正）57,456 百万円
2007 年一般生活者調査結果（2010 白書 P107、2009 白書 P133、2008 白書 P111-112） ※2010・2009・2008 報告書不掲載誤）45,746 百万円
正）23,861 百万円■有料携帯電話ゲームコンテンツ●有料携帯電話ゲームコンテンツ平均月額料金
2010 年一般生活者調査結果（2011 報告書 P54） ※2011 白書不掲載
誤）携帯電話ゲームコンテンツ現参加者ベース：180（円）
有料携帯電話ゲームコンテンツ現参加者ベース：2,045（円）正）携帯電話ゲームコンテンツ現参加者ベース：180（円）
有料携帯電話ゲームコンテンツ現参加者ベース：954（円）2009 年一般生活者調査結果（2011 報告書 P54、2010 報告書 P59） ※2011・2010 白書不掲載
誤）携帯電話ゲームコンテンツ現参加者ベース：176（円）
有料携帯電話ゲームコンテンツ現参加者ベース：1,911（円）正）携帯電話ゲームコンテンツ現参加者ベース：177（円）
有料携帯電話ゲームコンテンツ現参加者ベース：724（円）※2008 年一般生活者調査以前は購入態様別ではなく合計値による金額調査のため誤りはありません。
●有料携帯電話ゲームコンテンツ国内市場規模推計
2010 年一般生活者調査結果（2011 報告書 P193） ※2011 白書不掲載誤）67,240 百万円
正）31,368 百万円
2009 年一般生活者調査結果（2011 報告書 P193、2010 報告書 P193） ※2011・2010 白書不掲載誤）69,943 百万円
正）26,498 百万円※2008 年一般生活者調査以前は購入態様別ではなく合計値による金額調査のため誤りはありません。