情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

INT18005
2018/3/2

大規模フィールドスタディに基づく年齢層別のタッチ・タンジブ
ル・ジェスチャ UI を用いたパブリックディスプレイの利用特性
市野順子†1 磯田和生†2久永一郎†2

概要：本研究は，人々がタッチ・タンジブル・ジェスチャ UI を用いたパブリックディスプレイをどう利用し，年齢がこの利用に影響を及ぼすのかどうかを探求する．ミュージアムに設置された 8 つの体験型展示（タッチ UI3 つ，タン
ジブル UI 3 つ，ジェスチャ UI 2 つ）を観察の場とした，通算約 31 ヶ月に渡るフィールドスタディを実施した．10～
70 歳以上までの 7 つの年齢層に分けられた一般者の大規模なデータ（8405 人分の行動データと 1203 人分のアンケー
ト回答）を収集・分析し，以下のことが明らかになった．(1) 年齢層による違い（検定統計量に基づく検討）：10 代はパブリックディスプレイ空間に入る割合が最も低かった；ディスプレイ空間に入ってから操作するまでに要する時間
は，年齢の上昇に伴って長くなった；10 代と 70 歳以上は，ディスプレイ空間に他者と一緒により長く滞在した．一方，関与や好みに関しては，年齢層間の差は小さかった．(2) UI による違い（検定統計量に基づかない検討）：パブリ
ックディスプレイ空間に入った来場者の割合はタッチ UI で高く，パブリックディスプレイを操作した来場者の割合
はジェスチャ UI で低かった．UI タイプごとに複数のアプリケーションのデータを収集したため，本研究の知見はア
プリケーション（コンテンツ）に依存していない．

1. 序論

イをどう利用し，ユーザ属性がこの利用に影響を及ぼすのかどうかを理解することを長期的目的とした研究の第一歩

近年の Human-Computer Interaction (HCI) の進歩により，である．本稿では，ユーザ属性の最も基本的な属性の１つ

発話・視線・ジェスチャ等の複雑な人間の行動を解釈するである年齢と，最も代表的な NUI であるタッチ，タンジブ

認識技術を利用して，私たちはデジタルコンテンツをより

ル，ジェスチャ UI に焦点を合わせ，各年齢層のユーザが直観的に操作できるようになった．そのようなインタフェ

NUI を用いたパブリックディスプレイをどう利用するのかースは，ユーザの認知負荷が低く，ユーザの本来のスキルを理解することを目指す．

を優先できるため，自然だと考えられている[1]．それゆえ，パブリックディスプレイは，非常に社会的でかつ利用す

これら Natural User Interface（以降 NUI）は，多種多様な人

るか否かについて選択の自由がある環境に置かれているたにとって有益となる可能性を持っている．NUI は，ユーザ

め，実験室環境では，来館者の本来の活動を見ることは難のコマンドをどのように捉えるか，ユーザの能力や好みにしい．そこで本研究は，東京のミュージアムで開催された

応じてどのような入力形式を受け付けるのか，に関してよ

4 回の企画展に設置された合計 8 つの体験型展示（タッチ

り柔軟になる傾向が見られる[2]．

UI3 つ，タンジブル UI3 つ，ジェスチャ UI2 つ）を観察の一方，ミュージアム・科学館・駅・ショッピングモール場とした，通算約 31 ヶ月に渡るフィールドスタディを実等の公共性の高い場所に設置された，ディスプレイ等の表施した．企画展に来場した広範な年齢層（10 代・20 代・30

示装置を使ってデジタルコンテンツを閲覧・操作できるシ代・40 代・50 代・60 代・70 歳以上）の一般者の，大規模ステム（以降，パブリックディスプレイ）は近年加速度的なデータ（8405 人分の行動データと 1203 人分のアンケーに増加している．多種多様な人が利用するパブリックディ

ト回答）を収集した．本稿では，収集したデータを用いて，スプレイに NUI を適用することは自然な流れであり，今後

各年齢層の来場者が，3 つの NUI タイプを用いたパブリッ

さらに魅力的な選択肢になることが予想される．

クディスプレイをどのように利用するかを比較検討する．

多種多様な人が利用できる NUI を設計するためには，ユ本研究の知見は，ミュージアムのみならず，エンターテ

ーザ属性（例えば，年齢，熟練度，母語，健康状態，認知

ンメント施設，ショッピングモール，展示場，映画館，病スタイル）が異なれば，有益な NUI は異なるのかを理解す

院等の公共の場に設置するパブリックディスプレイのデザることが重要となる．著者らは，将来のパブリックディス

イナや，HCI と年齢の関係を解明する研究に有用であろう．

プレイは，高度なセンシング技術を用いてユーザ属性を特定し，その属性に適したサービスを提供するようになると

2. 関連研究考えている．ユーザが家庭や職場でコンピュータシステム

2.1 パブリックディスプレイ

を利用する際の，ユーザ属性と NUI の関係を調査した研究

ディスプレイパネルの高耐久性化・低価格化に伴い，パは多数あるが，パブリックディスプレイにおいてこの関係

ブリックディスプレイの研究が盛んに行われている[3]．本を探求した研究は限られている．

節では，本研究分野における基礎的な知見を示す．

本研究は，ユーザが NUI を用いたパブリックディスプレ†1 東京都市大学
Tokyo City University†2 大日本印刷(株)Dai Nippon Printing Co., Ltd.

© 2018 Information Processing Society of Japan

2.1.1 一般的なコンピュータシステムとパブリックディス
プレイを設計する際の観点
パブリックディスプレイを設計・評価する際に重要な観点は，一般的なコンピュータシステムの場合とは異なる．

35

情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

INT18005
2018/3/2

一般的なコンピュータシステムを設計・評価する際，研分野は比較的新しいため，一般的なコンピュータシステム

究者はユーザがシステムを利用することを前提にする．そと比べると知見が十分でない．よって以降では，それぞれのため，利用開始前の局面を考慮することは稀で，主に，の研究をレビューする．

利用開始後の局面を考慮する．利用開始後の局面では，一2.2 複数の UI タイプの比較

般的には task efficiency（ユーザがタスクをいかに効率的に

NUI の実用化に伴い，NUI と従来 UI（キーボード，マウ

遂行するか．タスク完了時間や正解率等の尺度でしばしばス，スタイラスペン等）を比較する研究や，複数の NUI タ

評価される）が設計・評価の際の重要な観点となる．

イプを比較する研究は増えつつある．

一方，パブリックディスプレイを設計・評価する際，研本段落では，一般的なコンピュータシステムを対象とし究者は，利用開始後だけでなく開始前の局面も考慮する[4]．

て，複数の NUI タイプを比較した文献を概観する．タッチ

これは，パブリックディスプレイは公共の場に設置されて

UI とタンジブル UI を task efficiency の観点に基づいて比較

おり，外界の様々な刺激（例えば標識や歩行者）と通行人した研究は存在するが，一貫性のある見解は得られていなの注意を奪い合う状況にあるからである．利用開始前の局

い――タンジブル UI が優位[17][18][19]，タッチ UI が優位

面では，attractiveness（パブリックディスプレイが通行人の[20][37]，両者に差はない[21][22]．また，より先進的なジェ

注意をどの程度・どのように引きつけられるか

スチャ UI や視線 UI を比較対象とした研究は存在するもの[5][6][7][8][9][10]．パブリックディスプレイ空間に入ったの，その数は限られている[37][23]．Carvalho ら[37]は，正か，パブリックディスプレイを操作したか，といった点かしいボタンを選択するタスクで，4 つの UI タイプを比較

ら尺度が構成される）が設計・評価の際の重要な観点となし，タスク完了時間はタッチ（最短），マウス，タンジブル，

る．利用開始後の局面では，engagement（ユーザがどの程

ジェスチャの順で長くなることを明らかにした．Schneider

度 ・ ど の よ う に パ ブ リッ ク ディ ス プレ イ と関 与 す る から[23]は，オブジェクトを移動させるタスクで，3 つの UI[5][6][8][9][10]．滞在時間，操作頻度，会話内容等の尺度でタイプを比較し，タスク完了時間はタッチ（最短），視線，

しばしば評価される）が設計・評価の際の重要な観点となマウスの順で長くなることを明らかにした．

る．加えて，パブリックディスプレイの場合，周囲に他者

本段落では，パブリックディスプレイを対象として，複（知人や見ず知らずの他人）がいる状況でユーザが利用す数の UI タイプを比較した文献を概観する．このテーマをることが前提となる．そのため，利用開始前・開始後の両扱った研究は限られている[24][25]．Ma ら[25]は，大規模な局面で，social interaction（ユーザが，パブリックディスプ

科学データを探索するアプリケーションを用いて，タッチ

レイ空間にいる他者とどの程度・どのように関わるか[5][6]

UI とタンジブル UI を比較した．その結果以下のことを確[9][10][11][12]．他者と一緒にパブリックディスプレイ空間

認した：タッチ UI よりもタンジブル UI の方が，滞在時間に滞在したか，グループでいるときにアクティブだったか，が長く，他者と一緒に展示空間に滞在した来場者の割合がといった点から尺度が構成される）も重要な観点となる．

高い；操作頻度や会話内容は両 UI タイプ間で差がない．

一般的なコンピュータシステム，パブリックディスプレ

以上より，一般的なコンピュータシステムを対象として，

イいずれの場合も，上述の観点からこれらを設計・評価すタッチ UI とタンジブル UI を比較した研究は複数あるものる際，上述の客観的な尺度だけでなく，ユーザによる主観の，一貫性のある見解は得られていない．パブリックディ的反応（例えば，好み，使いやすさ，作業負荷等）も併せ

スプレイを対象として，タッチ UI とタンジブル UI を比較て考慮することが多い．

した研究は限られている[25]．また，一般的なコンピュータ

2.1.2 実験室ではなく現場で評価するシステム，パブリックディスプレイいずれの場合も，よりパブリックディスプレイを評価する際，実験室ではなく先進的なジェスチャ UI や視線 UI を比較した研究はわずか現場で実施することが重要である[10][13][14]．主な理由はである．加えて，上述の研究はいずれも，特定のアプリケ

次の 2 点である．第 1 に，公共の空間には様々な人々が頻ーションのみを分析対象にしている．

繁に出入りする．このような状況を実験室実験で再現する

2.3 年齢が UI の利用に与える影響ことは難しい．第 2 に，実験室では，参加者は「良い参加

NUI の実用化に伴い，子供から高齢層[26]まで幅広い年者でなければならない」と感じ，研究者の期待に沿うよう齢層の人がコンピュータを気軽に利用できるようになった．

に行動や回答を調整する[15][16]傾向がある．特に見知らぬ

それに伴い，年齢と UI の関係を検討した研究の焦点は，従人がいるときの社会的行動の再現が困難である[16]．

来の UI から NUI に遷移しつつある．

以上 2.1.1 および 2.1.2 節より，一般的なコンピュータシ

本段落では，一般的なコンピュータシステムを対象とし

ステムとパブリックディスプレイは，設計・評価する際にて，年齢が NUI の利用に与える影響を調査した文献を概観

重要な観点が異なる．一般的なコンピュータシステムを対する．これらのほとんどは，高齢層あるいは子供に焦点を象とした研究の知見が，パブリックディスプレイに適用で合わせている．高齢層を対象にタッチ UI の利用を調査しきるとは限らない．また，パブリックディスプレイの研究た研究[27][28][29][30][31]を俯瞰すると，全般的には高齢層© 2018 Information Processing Society of Japan36

情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

INT18005
2018/3/2

はタッチ UI の恩恵を受けていることがわかる．10 歳未満

タイプを対象として，部分的ではなく幅広い年齢層の来場の 子 供 を 対 象 に タ ン ジ ブ ル UI の 利 用 を 調 査 し た 研 究者の，特定のアプリケーションではなく複数のアプリケー[33][34][35]からは，一貫性のある見解は得られていない．

ションを対象に分析する必要があることがわかる．2.1 節の高齢層や子供以外の年齢層も扱った研究も少ないが存在す

パブリックディスプレイに関する基礎的な知見に基づき，る[36]．Carvalho ら[36]は，3 つの年齢層（9-12/20-35/45-60

本研究は以下の 4 つの研究課題を設定し，これらの課題を歳）を対象に，オブジェクトを動かすタスクで 2 種類のジ探るために，実験室ではなく現場という環境で，パブリッェスチャ UI デバイス（Microsoft Kinect と Leap Motion）を

クディスプレイの利用を観察した．

比較した．その結果，task efficiency の観点では，両デバイ

Attractiveness：NUI（タッチ，タンジブル，ジェスチャ UI）

スとも 9-12 歳が他の年齢層より劣っていることを確認しを用いたパブリックディスプレイは，各年齢層の来場者をた．複数 NUI を比較した研究（2.2 節）の中には，年齢をどの程度引きつけるか？具体的には，全来場者のうちどの

要 因 に 含 め て 分 析 を 行 っ て い る も の も あ る [23][ 37 ] ．

くらいの来場者がパブリックディスプレイ空間に入るか？

Carvalho ら[37]は，3 つの年齢層（9-12/20-30/45-60 歳）を対

（5.1.1 節）；ディスプレイ空間に入った来場者のうちどの象に，マウス，タッチ，タンジブル，ジェスチャ UI を比較くらいの来場者がディスプレイを操作するか？（5.1.2 節）；

した．その結果，task efficiency の観点では，マウス UI でディスプレイ空間に入ってからディスプレイを操作するまは 20-30 歳と 45-60 歳間に差があるが，他の UI では年齢層

でにどのくらいの時間を要するか？（5.1.3 節）．

間に差がないことを確認した．

Engagement：各年齢層の来場者は，NUI を用いたパブリッ

本段落では，パブリックディスプレイを対象として，年

クディスプレイとどの程度関与するか？具体的には，来場

齢が UI の利用に与える影響を調査した文献を概観する．

者はパブリックディスプレイ空間にどのくらいの時間滞在

前述した研究[24][25]は，年齢も要因に含めて分析を行ってするか？（5.2.1 節）；ディスプレイをどのくらい頻繁に操いる．Horn ら[24]は，2 つの年齢層（2-16 歳/17 歳以上）を作するか？（5.2.2 節）．

対象に，マウス UI とタンジブル UI を比較し，以下のこと

Social interaction：各年齢層の来場者は，NUI を用いたパブを確認した：展示を操作した来場者の割合・グループでいリックディスプレイ空間で，他者とどの程度関わるか？具

るときに活発だった来場者の割合は，マウス UI よりもタ体的には，来場者はパブリックディスプレイ空間に他者とンジブル UI の方が高く，それらの傾向は 2-16 歳の場合に一緒にどのくらい滞在するか？（5.3.1 節）．

顕著である；展示空間に滞在していた時間は，年齢層間でPreference：各年齢層の来場者は，NUI を用いたパブリック差はない．Ma ら[25]は，4 つの年齢層（-7 歳/8-12 歳/10-19

ディスプレイをどの程度好むか？（5.4.1 節）．

歳/20-歳）を対象に，タッチ UI とタンジブル UI を比較し，

attractiveness と engagement の検討において，本稿では，展示空間に入った来場者の割合は，年齢層間で差がないこパブリックディスプレイ空間に他者がいない状況下の来場とを確認した．また，Ichino ら[8]は，3 つの年齢層（15-29/30-

者（以降，単独来場者）の行動を対象とする．前述した通44/45-60 歳）を対象に，タッチ UI を用いた 3 種類のディス

り，パブリックディスプレイの研究においては，パブリッ

プレイ角度を比較し，ディスプレイ空間に入った確率・デクディスプレイ空間に他者がいる状況下の来場者の行動をィスプレイを操作した確率・滞在時間・操作頻度は年齢層理解することも重要となる．しかし，いずれの状況の知見間で差がないことを確認した．市野ら[38]は，7 つの年齢層もないのに，他者がいる状況を先行して分析することは，を対象に，タッチ UI を比較し以下のことを確認した：展示

問題を複雑にする．それゆえ，本稿では，パブリックディを操作した来場者の割合は 40 代前後が高い；展示を操作

スプレイにおける，年齢が NUI の利用に与える影響を調査するまでに要した時間は 10 代が最も長い；滞在時間・操作する研究の第一歩として，単独来場者を中心に扱う．

頻度は年齢層間で差がない；「誰かと一緒に体験した」と回

4. フィールドスタディ

答した割合は 10 代が最も高い；「展示を楽しんだ」と回答
した割合は年齢層間で差がない．

本研究は，ルーヴル美術館と大日本印刷（以降，DNP）

以上より，上述の研究の大半は特定の部分の年齢層に着による共同プロジェクト＜ルーヴル－DNP ミュージアム

目している．また，より先進的なジェスチャ UI や視線 UI

ラボ[39]＞の第 7～10 回展の協力を得て実施された．表 1を比較した研究はわずかである．加えて，上述の研究はいに各企画展の概要を示す．いずれの企画展も，東京の DNP

ずれも特定のアプリケーションのみを分析対象にしている．

オフィスビルのエントランスホールの一角で行われ，3 つ

3. 研究課題
2.2 および 2.3 節の文献調査から，各年齢層の来場者が，の空間――美術作品展示室（ルーヴル美術館所蔵の美術作品を鑑賞する空間），シアター（美術作品に関する映像を見る空間），体験型展示室（美術作品に関する複数の体験型展

NUI を用いたシステムの利用を理解するためには，利用が示を体験する空間）――で構成された．本研究は第 7～10

現実的になりつつあるジェスチャ UI も含めた複数の NUI回展で設置された体験型展示の一部を使って実施された．

© 2018 Information Processing Society of Japan37

情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

INT18005
2018/3/2

ブル，ジェスチャ等の様々な UI タイプを用いて開発され4.1 調査環境
各企画展の体験型展示室には複数の体験型展示（以降，た．表 2 と図 1 に，本研究が調査対象とした展示の概要を展示．本稿におけるパブリックディスプレイと同義）が設示す．タッチ UI はいずれもシングルタッチである．タンジ置された．表 1 の最右端の列に設置された展示の数を示す．

ブル UI とジェスチャ UI は，いずれも，同時に 1 人の人が来場者の行動を追跡するために，各展示の前面の床に，ア使うことを想定して開発された．

クティブ RFID タグ [40]のアンテナが設置された．体験型

4.2 来場者

展示室に滞在している間，来場者に RFID タグカードを首

企画展には誰でも参加できるため，多種多様な人が来場から下げてもらった．来場者が展示空間（RFID タグ検知エ

した（表 3）．来場した際，来場者の基本属性を来場者自身リア）に入ると，自動的に操作に関するメッセージがディに登録してもらった．この基本属性は，来場者の RFID タ

スプレイに表示された．

グと紐付けられた．但し，学生が団体で来場した場合等は共同プロジェクトの目的は，新しい美術鑑賞のあり方を探ることであった．そのため，各展示は，タッチ，タンジ
表1

基本属性の登録と RFID タグの携行が省略された．表 1 と表 3 の来場者数が一致しないのはそのためである．

＜ルーヴル－DNP ミュージアムラボ＞プロジェクトの第 7～10 回展の概要
企画展のタイトルのべ
設置された
開催日数 来場者数
体験型展示の数

開催期間

第7回展 外交とセーヴル磁器展：ヨーロッパの歴史を動かした華麗な器たち
2010.10.23 – 2011.5.15
第8回展 来世のための供物展：古代エジプト美術から読み解く永遠の生への思い
2011.10.8 – 2012.3.4
第9回展 ゴヤの《青い服の子供》：ルーヴル美術館のスペイン絵画コレクションに入るまで 2012.4.27 – 2012.10.28
第10回展 古代ギリシアの名作をめぐって― 人 神々 英雄
2013.2.1 – 2013.9.1

83
62
78
89

9,000
8,000
13,00013,0009566（金土日のみ開館）

表2

本研究が調査対象とした体験型展示の概要

UIタイプ
概要
ジェスチャ セーヴル磁器の製作技術を紹介するシステム．来場者が各製作工程の前に手をかざすと，正面のスクリーンにその工程の作業の様子のビデオ映像が表示される．
B 第8回展 葬祭用のステラを解読する タッチ
古代エジプト王家の高官サケルティのための石碑（ステラ）に描かれた内容を解説するシステム．
C 第8回展 供物奉納の儀式に参加する タンジブル 古代エジプトの供物奉納の儀式を体験するシステム．来場者が儀式の道具（香炉）を持って左右に動かすと正面のスクリーン上に香の煙や解説映像が表示される．
D 第9回展 ルーヴル美術館所蔵のスペ タッチ
ルーヴル美術館における現在のスペイン絵画コレクション作品を紹介するシステム．
イン絵画の傑作E 第9回展 シストゥエ・マシン：タッチ
ゴヤの《青い服の子供》に描かれた子供の洋服・持ち物・背景を着せ替えて遊ぶシステム．来場
解釈は自由
者はスロットマシンに表示されるバリエーションの中から選択する．
F 第9回展 絵画とその物質性
タンジブル 絵画を構成する物質的要素（支持体，下絵，絵画層，保護）や絵画の劣化の要因（時間，熱，湿気，光）を解説するシステム．来場者が各要素や各要因に対応するオブジェクトを操作すると，スクリーン上の絵画が変化したり解説映像が表示される．
G 第10回展 ヘラクレス：描かれた神話 タンジブル 古代ギリシアの壺に描かれた神話を紹介するシステム．来場者がオブジェクトをテーブル上の穴に置くと，穴に描かれた壺の絵や解説映像が正面のスクリーン上に表示される．
H 第10回展 男性の裸像：完璧を求めて ジェスチャ 古代ギリシア彫像のポーズを体験するシステム．来場者が正面スクリーンの彫像のポーズを真似て手足を動かすと，彫像CGが来場者の身体の動きに沿って変化する．

A 第7回展タイトル
軟質磁器の製作技術

A (ジェスチャ)

B (タッチ)C (タンジブル)G (タンジブル)
E (タッチ)D (タッチ)H (ジェスチャ)

F (タンジブル)

図1
表4

本研究が調査対象とした体験型展示の利用の様子

本研究が分析対象とした各体験型展示を利用した来場者の数

A
n1 開催期間中，体験型展示室に入ってRFIDタグを携行した来場者の数
987
714
n2 n1のうち，当該展示のある空間（RFIDタグ検知エリア）に一度でも入った来場者の数
行動データ
n3 n2のうち，当該展示のある空間に入ってから出るまで1人だった来場者(図2のcompletely-alone)の数 193
165
n4 n3のうち，当該展示を一度でも操作した来場者の数
246
アンケート n 5 開催期間中，当該展示に関するアンケートに回答した来場者の数© 2018 Information Processing Society of Japan

B
C
D
E
F
G
H
645 1787 2706 2706 2706 2952 2952
286 1394 2575 2561 2554 2589 2483
274 460 817 871 1131 520 742
260 - (*) 790 859 1054 504 536
272 270 301 301 296 281 277

38

情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

表3

INT18005
2018/3/2

第 7～10 回展の来場者の基本属性

7thn%1659 100.0

Total
Age (years)
10 to 1990
20 to 29383
30 to 39302
40 to 49312
50 to 59245
60 to 69
189
70+
87
No response 51
GenderMale
487
Female1119
No response 53
Language
Japanese
1607
French28
24Englishは任意であった．

8thn%1456 100.09thn%2655 100.0

10th
n
%
2635 100.0

5.4
23.1
18.2
18.8
14.8
11.4
5.2
3.1

99
319
275
306
198
146
77
36

6.8
21.9
18.9
21.0
13.6
10.0
5.3
2.5

160
488
461
519
453
325
178
71

6.0
18.4
17.4
19.5
17.1
12.2
6.7
2.7

210
437
451
564
390
307
205
71

8.0
16.6
17.1
21.4
14.8
11.7
7.8
2.7

29.4
67.5
3.2

543
870
43

37.3
59.8
3.0

1016
1543
96

38.3
58.1
3.6

1086
1453
96

41.2
55.1
3.6

96.9
1.7
1.4

1403
22
31

96.4
2599 97.9
2561 97.2
1.5
32
1.2
43
1.6
2.1
24
0.9
31
1.2
(The total of the 7th to 10th is 8,405.)

4.3 データの収集および分析
表 4 に各展示で本研究が分析対象とした来場者数を示す．

4.3.3 観察とヒアリング
各回の企画展の開催期間中からランダムに選ばれた 3 日
間に，会場のスタッフによる観察とヒアリングが行われた．
ランダムに選ばれた 1 日当たり 10 名の来場者を対象とした．体験型展示室での来場者の様子の観察の後，簡単なヒアリングが行われた．来場者の発言や，観察とヒアリングから得られた気付きが，スタッフノートに記録された．
4.3.4 統計的処理【パラメトリックデータ】本研究は 8 つの展示（図 1，表2）を調査対象とした．当然のことながら，各展示はコンテンツも設置環境も異なる．これらを横断的に比較分析する
ために，パラメトリックデータに対しては，以下の手順で分析した．まず，展示ごとに，標本の平均値が 0，標準偏差が 1 になるように測定値を正規化した z スコアを求めた．
次に，8 展示の全標本を集計し，これを UI タイプ（Touch,4.3.1 行動データ
来場者の行動を記録するために，各展示は，展示システ

Tangible, Gesture）によって 3 つに分割した．そして，UI タ

ム制御 PC，RFID システム，行動データ管理 PC を用いてイプごとに，年齢層（10-19, 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60-69,

運用された．

70+）を独立変数，z スコアを従属変数とした 1 要因分散分【展示システム制御 PC】来場者が展示を操作する（タッチ析を行った．年齢層の主効果が有意であった場合には，下パネルに触れる，物体を動かす，ジェスチャをとる）と，位検定として Tukey-Kramer 法を用いて年齢層間で多重比

操作データが行動データ管理 PC にリアルタイムで送られ較検定を行った．注記：展示ごとに測定値を正規化する（すた．このデータに操作者を特定する情報は含まれていない．

べての展示の平均値は 0）ため，UI タイプをも独立変数に【RFID システム】RFID タグの検知エリアは，展示前面の含めた 2 要因分散分析を行うことは無意味である．

床を中心とする半径約 750mm の球内である．来場者が検【カテゴリカルデータ】まず，度数分布を正規分布化する知エリア内に入る・エリア外に出ると，RFID タグ受信機かために，対象とした各カテゴリーの度数の全体に対する割ら，イベントデータがタグデータ（来場者 ID）と共に行動

合を逆正弦変換した．逆正弦変換値は割合が 0%のとき 0

データ管理 PC にリアルタイムで送られた．

度，100%のとき 90 度になる．次に，UI タイプごとに，年【行動データ管理 PC】展示システム制御 PC と RFID シス

齢層を独立変数，逆正弦変換値を従属変数とした，χ2 分布

テムからのデータを受信すると，両データの同期がとられを利用した 1 要因分散分析を行った．主効果が有意であった．これにより，操作者（来場者 ID）が特定された．但し，た場合には，下位検定として Ryan 法を用いて年齢層間でこの特定が可能なのは同時に RFID タグ検知エリア内にい多重比較検定を行った．

る来場者数が 1 人の場合に限られる．
前節で述べた通り，attractiveness と engagement に関する

表 4 に示す通り，展示 C は操作データが収集されなかった．従って，操作に関する尺度（図 4，図 5，図 7）には，検討において，本研究では単独来場者を対象とした．上述

展示 C のデータは含まれていない．

の運用システム上では，RFID タグ検知エリアに入ってか

5. 結果

ら出るまで完全に 1 人だった来場者（図 2 の completelyalone）を単独来場者とした．

図 3,4 のグラフは逆正弦変換値の平均値を表す．図 5～9のグラフは z スコアの平均値を表し，誤差バーは平均の標
準誤差を表す．本節の各グラフの*印の右の数字は，前節で示した下位検定における有意水準を表す．記号とその有意水準は以下の通りである：“*1”: p<0.05, “*2”: p<0.01, “*3”:

図2

同時来場者数の捉え方

4.3.2 アンケート
各企画展で，各展示に対して「どの程度良いと思ったか」

p<0.001, “*4”: p<0.0001(1E-4), ... , “*N”: p<1E-N．
5.1 Attractiveness5.1.1 来場者は展示空間に入ったか？

を，5 段階のリッカート尺度（1: 良くなかった―5: 良かっ

体験型展示室に入って RFID タグを携行した来場者のうた）を用いて，来場者に評価してもらった．またその理由

ち，展示空間（RFID タグ検知エリア）に一度でも入った単を自由回答形式で回答してもらった．アンケートへの回答

独来場者の割合（表 4 の n3/n1）を求めた．UI タイプごとに© 2018 Information Processing Society of Japan39

情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

INT18005
2018/3/2

分散分析を行った結果，Touch（χ2(6)=61.73, p<1E-10），で有意差が見られた．Touch と Tangible で，60 代と 70 歳以Tangible（χ2(6)=166.26, p<1E-32），Gesture（χ2(6)=66.62, p<1E-

上が，自分より低い年齢層よりも，展示空間に入って展示

11）において主効果が有意であった．下位検定の結果，図を操作するまでの時間が有意に長かった．

3 に示す水準間で有意差が見られた．すべての UI タイプ

UI タイプ間の差異に注目すると，Touch と Tangible で，で，10 代が他のどの年齢層よりも，展示空間に入った割合

年齢が高くなるにつれて時間が長くなる傾向が見られた．

が有意に低かった．

(z‐score)

UI タイプ間の差異に注目すると，ほとんどの年齢層で，Touch が最も高く，Gesture が最も低かった．
Touch

80

*2 *12 *2*5 *17 *2*9 *23 *9*6 *28 *7*5 *23 *9*7 *23 *6
*1
*2 *1
*2

90

Touch
*1

0.5

(degrees)

Tangible

1.0

*4 *7

*3 *4

*2

Tangible

Gesture*1 *6*1Gesture

0.0

70
60
50
40

‐0.5
‐1.0

*7 *2

30
20

*9 *5

*9 *8

30‐39

*9 *7

*9 *2

40‐49

50‐59

*5

60‐69

70+ (years)

10‐19

20‐29

図5

展示を操作するまでに要した時間

5.2 Engagement

10
0
10‐19

20‐29

30‐39

40‐49

50‐59

60‐69

図3

展示空間に入った来場者の割合

70+ (years)

滞在時間――展示空間に一度でも入った単独来場者（表4 の n3 の来場者）が 展示空間に滞在していた時間[41 ]5.1.2 来場者は展示を操作したか？
展示空間に一度でも入った単独来場者のうち，展示を一度でも操作した来場者の割合（表 4 の n4/n3）を求めた．UI
タイプごとに分散分析を行った結果，Gesture（χ2(6)=17.67,
p<.01）において主効果が有意であった．下位検定の結果，
図 4 に示す水準間で有意差が見られた．
UI タイプ間の差異に注目すると，ほとんどの年齢層で，Tangible が最高で，Gesture が最低だった．Tangible が高かったという結果は，スタッフの気付き「ほとんどの人は，展示の主旨を理解する（ガイダンスを読む）前にオブジェ
クトを動かした．」（展示 G, Tangible）からも裏付けられた．
Touch(degrees)90

5.2.1 来場者は展示空間に長く滞在したか？

Tangible（RFID タグ検知エリアに入ってから出るまでの時間）の総時間――を求めた．各展示の測定値の平均は，A:4.9 分，
B:8.6 分，C:7.4 分，D:9.0 分，E:3.4 分，F:7.1 分，G:10.0 分，
H:6.8 分であった．UI タイプごとに分散分析を行った結果，
Tangible（F(6,1740)=3.03, p=0.006），Gesture（F(6,901)=4.85,
p=6.89E-05）において主効果が有意であった．下位検定の結果，Tangible では 30 代が 60 代よりも，Gesture では 20～
40 代が 60 代と 70 歳以上よりも，滞在時間が有意に長かった（図 6）．
(z‐score)

Touch

1.0

Gesture

*1

0.5

80

*1

Tangible

Gesture

*1

70

0.0

60
50
40

*1

*2

‐0.5

30
*2

20

*2

*2

‐1.0

10

10‐19

0
10‐19

図4

20‐29

30‐39

40‐49

50‐59

60‐69

70+(years)

展示を操作した来場者の割合

5.1.3 来場者はすぐに展示を操作したか？

20‐29

30‐39

40‐49

50‐59

60‐69

図6

展示空間の滞在時間

70+ (years)

5.2.2 来場者は展示を頻繁に操作したか？
展示を一度でも操作した単独来場者（表 4 の n4 の来場

展示を一度でも操作した単独来場者（表 4 の n4 の来場者）が展示を操作した総頻度を求めた．UI タイプごとに分者）が，展示空間に入った後初めて展示を操作するまでの

散分析を行った結果，Touch（F(6,2222)=7.61, p=4.18E-08）

時間を求めた．各展示の測定値の平均は，A:45 秒，B:20 秒，

において主効果が有意であった．Touch に対する下位検定

D:7 秒，E:40 秒，F:35 秒，G:12 秒，H:137 秒であった．UIの結果，10～40 代が 60 代よりも，10～50 代が 70 歳以上

タ イ プ ご と に 分 散 分 析 を 行 っ た 結 果 ， Touch

よりも，操作頻度が有意に高かった（図 7）．グラフから，（F(6,1806)=11.13, p=3.19E-12），Tangible（F(6,1135)=13.22,

Touch では，年齢の上昇に伴って操作頻度は低下すること

p=1.62E-14），Gesture（F(6,544)=2.20, p=0.041）において主がわかる．これらの結果は，スタッフの気付き「若い世代効果が有意であった．下位検定の結果，図 5 に示す水準間は，自然に画面に触れ，拡大や回転などの機能を使いこな© 2018 Information Processing Society of Japan40

情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

INT18005
2018/3/2

していたが，年齢が上がると恐る恐る操作する人も少なく

F:4.5，G:4.3，H:4.1 であった．UI タイプごとに分散分析をなかった」．（展示 D, Touch）からも裏付けられた．

行った結果，いずれも主効果は有意でなかった．

(z‐score)

Touch

1.0

*2

*3

0.5

Tangible(z‐score)

GestureTangible

Gesture

0.5

*2

*2

0.0

0.0
‐0.5
‐1.0

Touch

1.0

*4

*3

10‐19

‐0.5

*1

*3

*3

‐1.0

20‐29

30‐39

図7

40‐49

50‐59

60‐69

70+ (years)

10‐19

20‐29

30‐39

図9

展示の操作頻度

その他，Tangible と Gesture に対しては，以下のようなス

40‐49

50‐59

60‐69

70+ (years)

展示に対する好み

本段落では質的データの結果を示す．来場者の自由記述
回答には，すべての UI タイプの展示に対して，「楽しかっ

タッフの否定的な気付きがあった．

た」，「面白かった」といった肯定的な回答が多数あった．
 「オブジェクトを触り始めた後で，複数オブジェクトの操作する順番が決まっていることに気付くものの，もはやどうでも良いという感じで，順番を無視したまま適当に触る人が多かった．」（展示 G，Tangible）
 「ジェスチャをとることに注意が向きがちで，解説があまり読まれない傾向が見られた．」（展示 H，Gesture）

一方で，操作方法の難しさを指摘した否定的な回答は，Gesture が最も多く，次いで Tangible がややあり，Touch はほとんどなかった．さらに，Tangible と Gesture に対しては，理解や内省的思考に関する特性を示唆する，以下のような来場者の発言が複数あった．但し，年齢層との関連性は見5.3 Social interaction
5.3.1 来場者は他者と一緒に展示空間に滞在したか？
展示空間に一度でも入った来場者（表 4 の n2 の来場者）
が 展示空間に滞在していた全時間のうち，他者と一緒に滞在していた時間が占める割合を求めた．各展示の測定値の平均は，A:58%，B:10%，C:56%，D:47%，E:20%，F:43%，
G:47%，H:29%であった．UI タイプごとに分散分析を行った 結 果 ， Touch （ F(6,5193)=17.73, p=1.94E-20 ）， Tangible（F(6,6173)=25.47, p=4.73E-30），Gesture（F(6,3009)=19.38,
p=2.75E-22）において主効果が有意であった．下位検定の結果，図 8 に示す水準間で有意差が見られた．グラフから，すべての UI タイプの 10 代と，Touch UI と Tangible UI のられなかった．
《タンジブル UI が理解や内省的思考を促す》

 「文章で読むだけよりも実際に身体を使って試すと，情報が頭に入ってきやすかった．」（展示 C，G）

 「実体験を通すことで絵を描く工程をよく理解できた．」（展示 F）《タンジブル UI が理解や内省的思考を阻害する》

 「（オブジェクトを）穴に入れることしか考えていなかった．」（展示 G）

 「解説ビデオを見ずに，（オブジェクトを）ポンポンと置いてしまった．」（展示 F）《ジェスチャ UI が理解や内省的思考を阻害する》

 「単に身体のバランスをとるゲームみたいだった．」（展示 H）
 「解説は読んだが，どちらかというと身体を動かすことに夢中になってしまった．」（展示 H）

70 歳以上の来場者の時間割合がより高いことがわかる．
(z‐score)

Touch

1.0

*4

*4 *1

0.5

Tangible

6. 議論

Gesture6.1 Attractiveness*4 *1

6.1.1 年齢層間の差異

*5 *3
*1

attractiveness の観点において，最も特徴的な年齢層は 100.0

代だった．すべての UI タイプで，他のどの年齢層よりも*12 *11 *8*12 *11 *8*12 *11 *8*12 *11 *8*5 *11 *8
*6 *8

‐0.5
‐1.0
10‐19

図8

20‐29

30‐39

40‐49

50‐59

60‐69

70+ (years)

他者と一緒に展示空間に滞在した時間割合

10 代は展示空間に入った割合が低かった（図 3）．年齢層間で好みの差は見られなかった（図 9）ため，展示の内容が10 代にとって興味を引かなかったが故に展示空間に入らなかったとは考えにくい．本結果は，発達心理学的に，10代の自意識過剰[42]によって，公共の場で利用することへ

5.4 Preferenceの羞恥心が先行し展示に接近しなかった，と解釈できるか

5.4.1 来場者は展示を好んだか？

もしれない．本研究では単独来場者を対象としたため，本来場者（表 4 の n5 の来場者）の，「どの程度良いと思い

結果が同一展示空間内には他者がいない条件下での結果でましたか」の質問に対する 5 段階評価値を調べた（図 9）．

あることまでは特定できるが，隣の展示空間に他者がいた

各展示の測定値の平均は，A:4.3，B:4.5，C:4.5，D:4.2，E:3.9，

かどうかは明らかでない．公共の場における他者の気配に© 2018 Information Processing Society of Japan41

情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

INT18005
2018/3/2

関するどのような条件（例えば，距離や壁の設置状況）に

6.2 Engagement

よって，10 代の展示空間に入る割合が低くなるのかについ6.2.1 年齢層間の差異ては，さらなる検証が必要である．一方で，10 代は展示空

engagement の観点において，全体的に年齢層間の差があ間に入った後は，他のどの年齢層よりもすぐさま展示を操まり見られなかった（図 6，図 7）．本結果は， Ichino ら[8]，作した（図 5）．以上の結果は，10 代をパブリックディスプHorn ら[24]，市野ら[38]の結果を追認した（2.3 節）．

レイ空間の中に呼び込むまでの支援の重要性を示す．しか唯一明らかな傾向が確認されたのは，Touch に対する高し一方で，タッチ UI を検証した市野ら[38]の結果（2.3 節）齢層（60 代と 70 歳以上）の反応だった――他の年齢層よを追認しなかった．これらについてはさらなる検証が必要

りも，Touch の展示を操作しなかった（図 7）．Tangible やである．

Gesture ではなく Touch でこの傾向が見られたことについ次いで，60 代と 70 歳以上が特徴的であった．すべてのて考察する．タンジブル UI は手全体で，ジェスチャ UI はUI タイプの展示が，20～50 代よりやや劣るものの 60 代と身体全体で操作するのに対して，タッチ UI は指先で操作

70 歳以上を十分に引きつけた（図 3，図 4）．これらの結果するため操作の粒度が小さい．多くの既存研究は，高齢層から，高齢層の積極的な姿勢が伺える．これは，美術展には一般的にタッチ UI の恩恵を受けタッチ UI を好む（2.3

来場し展示を操作できる高齢層は一般的に健康であること節）一方で，視覚的インタフェース（ターゲットのサイズが要因と推測される．しかし，Touch と Tangible では，彼

や位置，ターゲット間の間隔，フォントサイズ等）が不適

らは他のどの年齢層よりも，展示を操作するまでに時間を切だと操作が困難になることを示している[30]．この知見要した（図 5）．最も時間の短かった 10 代と 70 歳以上の平や，スタッフの気付き「年齢が上がると恐る恐る操作する

均の差は，最長で 17 秒もあった（展示 F）．これらの結果人も少なくなかった」を踏まえると，本研究で扱った展示

は，タッチやタンジブル UI を用いたパブリックディスプの視覚的インタフェースも高齢層にとっては不適切だった

レイを設計する際，高齢層を操作に誘導するための配慮（例

可能性が考えられる．

えば，丁寧な操作ガイドを提供する，後から来た人が高齢

6.2.2 UI タイプ間の差異者を急かすことのないよう時空間的にゆとりのある空間を作る）の必要性を示す．

量的データ（図 6，図 7）からは，UI タイプ間の明確な差異は認められなかった．しかし，質的データ――スタッ

20 代～50 代の間には，attractiveness に関する統計的有意

フの気付き（5.1，5.2 節）と来場者の発言（5.4 節）――か差がほとんどなかった（図 3，図 4，図 5）．本結果は，Ichinoら，Tangible と Gesture に対する以下の問題点を指摘でき

ら[8]の結果を追認した（2.3 節）．

る．Tangible は，「playful に見える[43]」が故に，来場者は6.1.2 UI タイプ間の差異

目の前の物体に反射的に反応し，「展示の主旨を理解する前

Touch は Tangible や Gesture と比較して，すべての年齢層の来場者が展示空間に高い割合で入った（図 3）．

に物体を動かした」と考えられる．物体を動かす行為が，来場者の理解や内省的思考を促す場合もあれば，逆に，動Tangible は Touch や Gesture と比較して，ほとんどの年齢

かす行為自体に注意が向き，理解や内省的思考を阻害する層の来場者の操作を高い割合で誘導した（図 4）．スタッフ

場合もあることがスタッフの気付きや来場者の発言から読の気付き「ほとんどの人は，展示の主旨を理解する前にオみ取れる．同様に Gesture も，身体を動かす行為自体に夢ブジェクトを動かした」もこれを支持した．本結果は， Ma

中になり，理解や内省的思考を阻害する場合があることがら[25]の結果（2.2 節）を追認した．本研究の結果は，タン

読み取れる．これらの結果は，タンジブルやジェスチャ UI

ジブル UI の，物理的なオブジェクトがインタラクション

は，人間の認知モード[44]を体験的モードにするには適しをより playful に見えるようにし，それによって利用を促進ているが，内省的モードにするには適していない可能性をする[43]という特徴が，すべての年齢層の来場者にとって示唆する．ミュージアムは，単に楽しむだけでなく内省的有効であることを確認した．

思考を深める場でもある．ミュージアムにタンジブルやジGesture は Touch や Tangible と比較して，ほとんどの年齢ェスチャ UI を用いたシステムを導入する場合は，UI を通層の来場者を引きつけなかった（図 3，図 4）．これらの結して体験から内省へスムースにシフトできるかどうかを念果は，ジェスチャ UI を用いたパブリックディスプレイを頭において設計することの必要性を示唆する．これについ設計する際，展示空間に来場者を引きつけるための工夫がてはさらなる検証が必要である．

必要であることを示す．但し，本研究のジェスチャ UI を用

6.3 Social interaction

いた展示は，いずれも，同時に 1 人の人が使うことを想定

social interaction の観点において，どの UI タイプも，傾して開発された（4.1 節）．同時に 2 人以上の人が使える状

向が極めて類似していた――10 代が突出して他者と一緒

況では，異なる結果になる可能性がある．

に滞在し，その後に 70 歳以上が続いた（図 8）．本結果は，Horn ら[24] と市野ら[38]の結果（2.3 節）を追認した．
10 代は，単独では展示空間になかなか近づけない（図 3）© 2018 Information Processing Society of Japan42

情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

INT18005
2018/3/2

が故に，他者と一緒に展示空間に滞在したと推測される．

可能性がある．本研究の結果を見ても，図 6 や図 7 の 10 代

これらの結果は，10 代を対象にしてパブリックディスプレの測定値の標準誤差は他の年齢層よりも大きかった．本研イを設計する場合は，他者と一緒の体験を支援することの究では，来場者に，正確な年齢ではなく年齢層（10 歳ごと

必要性を示す．青年期の人にとって重要な対人関係は仲間に区切ったグループ）を入力してもらったため，10～19 歳

で あ り [ 45 ] ， 彼 ら は 仲 間 と 一 緒 に 行 動 す る こ と を 好 むのデータを細分化して追加分析を行えない．年齢を考慮し[46][47]．そのため，見ず知らずの他人ではなく，知人と一た分析を行う場合は，特に 10 代の妥当な区分けを吟味す

緒に体験することへの支援がより重要となる．また，このる必要がある．また，人口構成の世界的な高齢化に伴い，10 代の特徴は，どの UI タイプでも見られたため，将来出

70 歳以上も細分化する必要が生じる可能性がある．

現する新たな UI を用いたパブリックディスプレイを設計する際にも適用できる可能性がある．

第 3 に，本研究は量的な分析に比べて質的な分析が少ない．特に，パブリックディスプレイ空間に他者がいる状況

10 代ほど強い傾向ではないものの，70 歳以上も，Touch

で，パブリックディスプレイを利用する人々の社会的な行と Tangible では，他者と一緒に展示空間に滞在した（図 8）．

動を分析する際は，質的な分析が重要になる．現場にいる

これは，10 代と同様に，70 歳以上に対しても他者と一緒の一般の人を記録する場合，プライバシーの問題が懸念され体験を支援することの必要性を示す．

るため，深度カメラを用いる[10]等の対応が必要となる．

6.4 Preference

第 4 に，本研究は回遊する人が大多数を占めるコンテキ

いずれの UI タイプも若年層の評価が高めではあるもの

ストでパブリックディスプレイを評価したに過ぎない．しの，年齢層間で好みの差は見られなかった．本結果は，タ

たがって本研究の知見は，駅や空港など，明確な目的に向ッチ UI を用いたテーブルトップディスプレイで，複数のかって急いで移動している人が大多数を占めるコンテキス

項目の主観的反応で，2 つの年齢層（19-26/60-88 歳）間で，トには適用できない可能性がある．

有意差はなかった Piper ら[28]の結果や，市野ら[38]の結果

第 5 に，本研究結果は特定の時点での結果に過ぎない．

を追認した．また，Zuckerman らは滞在時間や操作頻度と多くの人はタッチ UI には慣れているが，タンジブル UI や

好みは正の相関がある[48]と予想したが，そのような傾向

ジェスチャ UI はまだ一般的にはなっていない．これらがは見られなかった．

今後普及すれば，本結果とは異なる結果になる可能性があ

Gesture に対して，操作方法の難しさを指摘する来場者の発言が散見された（5.4.1 節）．Gesture の主観的反応が低かったという結果は，Carvalho ら[37][36]の結果を追認した．

7. 限界と今後の課題

る．特に若年層よりも高齢層に影響を与えるかもしれない．

8. 結論
本研究は，来場者が NUI を用いたパブリックディスプレ
イをどう利用し，ユーザ属性がこの利用にどう影響を及ぼ

本研究の限界と今後の課題について考察する．

すかを理解することを長期的目的とした研究の第一歩であ第 1 に，本研究は主に単独来場者の行動を分析した．今る．人は年齢によって身体機能，認知機能，精神心理機能後，パブリックディスプレイ空間に他者がいる状況下の来が大きく変化する[51]．本稿では，ミュージアムという現場場者に焦点を合わせることは重要かつ興味深い．本研究がで，幅広い年齢層の来場者の，複数のパブリックディスプ

用いた各尺度はどう変わるであろうか．social interaction をレイの利用に関する膨大なデータを収集し，各年齢層の来評価する尺度として，他者と一緒にパブリックディスプレ

場者が，NUI（タッチ，タンジブル，ジェスチャ UI）を用

イ空間に滞在した際の一緒に操作した割合[25] ，対人距離いたパブリックディスプレイをどう利用するのかを検討しや位置取り[10]，会話内容[25]はどうなるであろうか．これた．その結果，年齢層による違いや，UI タイプによる違い

ら尺度を用いる場合の注意点を述べる．本研究が用いた手に関して，以下のことを発見した．

法は，展示空間を出入りするといった大きな粒度の行動に

年齢層による違いに関して（検定統計量に基づく検討）．

関しては，同時来場者数が 2 人以上でも個人を特定できる

最も重要な発見は，10 代の特異性が明らかになったことでが，展示の操作行動（タッチする，物体を動かす，ジェス

ある．単独の 10 代は，パブリックディスプレイ空間に最もチャをとる）に関しては，同時来場者数が 1 人の場合にし入らなかった．10 代と 70 歳以上は，他者と一緒にパブリ

か個人を特定できない（4.3.1 節）．複数の来場者の行動をックディスプレイ空間に長く滞在した．以上の知見は，ど同時に分析する場合は，操作者を特定する手法（例えば[49]の UI タイプでも見られたため，将来出現する新たな UI を[50]）を本研究の手法に組み入れる等の対応が必要である．

用いたパブリックディスプレイを設計する際にも，適用で第 2 に，本研究は 10 代の来場者を一括りに扱った．しかきる可能性がある．一方，関与や好みに関しては，年齢層

し，10 代は身体的にも精神的にも変化が著しく，社会的ス間の差は小さかった．また，タッチ UI とタンジブル UI のキルも大きく発展する．そのため，10 歳と 19 歳では，パ

とき，操作するまでに要する時間は，年齢の上昇に伴い長ブリックディスプレイを利用する際の行動は大きく異なるくなった．

© 2018 Information Processing Society of Japan43

情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

UI タイプによる違いに関して（検定統計量に基づかない検討）．すべての年齢層で，パブリックディスプレイ空間に入った来場者の割合はタッチ UI の場合に高く，パブリッ
クディスプレイを操作した来場者の割合はジェスチャ UIの場合に低かった．また，タンジブルとジェスチャ UI は，
理解や内省的思考を阻害する可能性が示唆された．
アプリケーション（コンテンツ）に依存していない本研究の知見が活用され，あらゆる年齢層の人にとって有益なパブリックディスプレイが設計されることを期待する．
謝辞

本フィールドスタディは，＜ルーヴル－DNP ミュージアムラボ＞プロジェクトの協力により実施された．ここに謝意を表する．

参考文献
[1]

Mayer, R. E. and Moreno, R. 2003. Nine Ways to Reduce
Cognitive Load in Multimedia Learning. Educational Psychologist
38, 1, 43–52.
[2] Oviatt, S. and Cohen, P. 2000. Perceptual user interfaces:
multimodal interfaces that process what comes naturally.
Communications of the ACM 43, 3, 45–53.
[3] Kuikkaniemi, K., Jacucci, G., Turpeinen, M., Hoggan, E. andMüller, J. 2011. From Space to Stage: How Interactive ScreensWill Change Urban Life. IEEE Computer, 44, 6, 40-47.
[4] Müller, J., Alt, F., Michelis, D. and Schmidt, A. 2010.
Requirements and design space for interactive public displays.
Proc. MM '10. ACM, 1285-1294.
[5] Koppel, M. T., Bailly, G., Müller, J. and Walter, R. 2012. Chained
displays: configurations of public displays can be used to influenceactor-, audience-, and passer-by behavior, Proc. CHI '12. ACM,
317-326.
[6] Müller, J., Walter, R., Bailly, G., Nischt, M. and Alt, F. 2012.
Looking Glass: A Field Study on Noticing Interactivity of a Shop
Window, Proc. CHI '12. ACM, 297-306.
[7] Schmidt, C., Müller, J. and Bailly, G. 2013. Screenfinity:
Extending the Perception Area of Content on Very Large Public
Displays, Proc. CHI '13. ACM, 1719-1728.
[8] Ichino, J., Isoda, K., Hanai, A. and Ueda, T. 2013. Effects of the
Display Angle in Museums on User’s Cognition, Behavior, andSubjective Responses, Proc. CHI '13. ACM, 2979-2988.
[9] Müller, J., Eberle, D. and Tollmar. K. 2014. Communiplay: A Field
Study of a Public. Display Media Space. Proc. CHI '14. ACM,
1415-1424.
[10] Ichino, J., Isoda, K., Ueda, T. and Satoh, R. 2016. Effects of the
Display Angle on Social Behaviors of the People around the
Display: A Field Study at a Museum. Proc. CSCW '16. ACM, 2637.
[11] Tolmie, P., Benford, S., Greenhalgh, C., Rodden, T. and Reeves, S.
2014. Supporting Group Interactions in Museum Visiting, Proc.
CSCW 2014. ACM, 1049-1059.
[12] Fosh, L., Benford, S. and Koleva, B. 2016. Supporting Group
Coherence in a Museum Visit. Proc. CSCW '16. ACM, 1-12.
[13] Rogers, Y. 2011. Interaction design gone wild: striving for wild
theory, Interactions, 18, 4, 58-62.
[14] Johnson, R., Rogers, Y., van der Linden, J. and Bianchi-Berthouze,
N. 2012. Being in the thick of in-the-wild studies: The chAllenges
and insights of researcher participation. Proc. CHI '12. ACM,
1125-1144.
[15] Brown, B., Reeves, S. and Sherwood, S. 2011. Into the wild:
chAllenges and opportunities for field trial methods, Proc. CHI '11.
ACM, 1657-1666.
[16] Hornecker, E. and Nicol, E. 2012. What do lab-based user studies
tell us about in-the-wild behavior?: insights from a study ofmuseum interactives. Proc. DIS '12. ACM, 358-367.
[17] Tuddenham, P., Kirk, D. and Izadi, S. 2010. Graspables revisited:
multi-touch vs. tangible input for tabletop displays in acquisition
and manipulation tasks. Proc. CHI '10. ACM, 2223-2232.
[18] Antle, A. N. and Wang, S. 2013. Comparing motor-cognitive
strategies for spatial problem solving with tangible and multi-touch
interfaces, Proc. TEI '13. ACM, 65-72.
[19] Al-Megren, S. and Ruddle, R. A. 2016. Comparing Tangible andMulti-touch Interaction for Interactive Data Visualization Tasks.
Proc. TEI '16. ACM, 279-286.
[20] Donahue, T. J., Poor, G. M., Mott, M. E., Leventhal, L. M.,
Zimmerman, G. and Klopfer, D. 2013. On interface closeness andproblem solving. Proc. TEI '13. ACM, 139-146.
[21] Esteves, A., van den Hoven, E. and Oakleym I. 2013. Physicalgames or digital games?: comparing support for mental projection© 2018 Information Processing Society of Japan

INT18005
2018/3/2

in tangible and virtual representations of a problem-solving task.
Proc. TEI '13. ACM, 167-174.
[22] Poor, G. M., Jaffee, S. D., Leventhal, L. M., Ringenberg, J.,
Klopfer, D. S., Zimmerman, G. W. and Klein, B. A. 2016.
Applying the Norman 1986 User-Centered Model to Post-WIMP
UIs: Theoretical Predictions and Empirical Outcomes. ACM
Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI) 23, 5.
[23] Schneider, N., Wilkes, J., Grandt, M. and Schlick, C. 2008.
Investigation of input devices for the age-differentiated design ofhuman-computer interaction. Proc. HFES 2008. SAGE, 144-148.
[24] Horn, M. S., Solovey, E. T., Crouser, R. J. and Jacob, R. J. K.
2009. Comparing the Use of Tangible and Graphical Programming
Languages for Informal Science Education. Proc. CHI '09. ACM,
975-984.
[25] Ma, J., Sindorf, L., Liao, I. and Frazier, J. 2015. Using a Tangible
Versus a Multi-touch Graphical User Interface to Support Data
Exploration at a Museum Exhibit. Proc. TEI '15. ACM, 33-40.
[26] Vines, J., Pritchard, G., Wright, P., Olivier, P. and Brittain, K.
2015. An Age Old Problem: Examining the Discourses of Ageingin HCI and Strategies for Future Research, ACM Transactions on
Computer-Human Interaction (TOCHI) 22, 1(2).
[27] Apted, T., Kay, J. and Quigley, A. 2006. Tabletop sharing of digital
photographs for the elderly, Proc. CHI '06. ACM, 781-790.
[28] Piper, A. M., Campbell, R. and Hollan, J. D. 2010. Exploring theaccessibility and appeal of surface computing for older adult healthcare support, Proc. CHI '10. ACM, 907-916.
[29] Hwangbo, H., Yoon, S. H., Jin, B. S., Han, Y. S. and Ji, Y. G. 2013.
A Study of Pointing Performance of Elderly Users on
Smartphones, International Journal of Human-Computer
Interaction, 29, 9, 604-618.
[30] Motti, L. G., Vigouroux, N. and Gorce, P. 2013. Interaction
techniques for older adults using touchscreen devices: A literature
review. Proc. IHM '13. ACM, 125-134.
[31] Mihajlov, M., Law, E. L.-C. and Springett, M. 2015. Intuitive
learnability of touch gestures for technology-naïve older adults,
Interacting with Computers, 27, 3, 344-356[32] Xie, L., Antle, A., Motamedi, N. 2008. Are Tangibles More Fun?:
Comparing Children's Enjoyment and Engagement Using Physical,
Graphical and Tangible User Interfaces. Proc. TEI '08. 191-198.
[33] MarshAll, P. Fleck, R., Harris, A., Rick, J., Hornecker, E., Rogers,
Y., Yuill, N. and Daltonm N. S. 2009. Fighting for Control:Children’s Embodied Interactions When Using Physical andDigital Representations. Proc. CHI '09. ACM, 2149-2152.
[34] Manches, A. et al. 2009. Physical Manipulation: Evaluating the
Potential for Tangible Designs. Proc. TEI '09. ACM, 77-84.
[35] Cheng, L. K., Der, C. S., Sidhu, M. S. and Omar, R. 2011. GUI vs.
TUI: Engagement for Children with No Prior Computing
Experience. eJCSIT, 3, 1, 31-39.
[36] Carvalho, D., Bessa, M., Magalhães, L. and Carrapatoso, E. 2015.
Performance evaluation of gesture-based interaction between
different age groups using Fitts’ Law. Proc. Interaccion ’15. 5.
[37] Carvalho, D., Bessa, M. and Magalhães, L. 2014. Different
interaction paradigms for different user groups: an evaluation
regarding content selection. Proc. Interaccion ’14. 40, ACM.
[38] 市野順子, 磯田和生, 上田哲也, 佐藤玲美. 2017, 年齢がパブリックディスプレイ利用に与える影響：ミュージアムにおけるフィールドスタディ, 情報処理学会論文誌, 58, 2, 615-627.
[39] http://www.museumlab.eu/[40] http://www.matrix-inc.co.jp/[41] Serrell, B. and Adams, R. 1998. Paying attention: Visitors andmuseum exhibitions. American Association of Museums.
[42] Elkind, D. 1967. Egocentrism in adolescence. Child Development,
38, 4, 1025-1034.
[43] Price, S., Rogers, Y., Scaife, M., Stanton, D. and Neale, H. 2003.
Using "tangibles" to promote novel forms of playful learning.
Interacting with Computers 15, 2, 169-185.
[44] Norman, D. A. 1993. Things that make us smart: defending human
attributes in the age of the machine. Addison-Wesley Longman
Publishing.
[45] Erikson, E. H. 1980. Identity and the Life Cycle. W.W. Norton &Co. (1980, originAlly published in 1959).
[46] Papalia, D. E., Olds, S. W., Feldman, R. D. and Kruk, R. 2004. A
Child's World: Infancy through Adolescence. McGraw-Hill.
[47] Larson, R. and Richards, M. H. 1991. Daily companionship in latechildhood and early adolescence: Changing developmental
contexts. Child Development, 62, 2, 284-300.
[48] Zuckerman, O., Gal-Oz, A. 2013. To TUI or not to TUI:
Evaluating performance and preference in tangible vs. graphicaluser interfaces. International Journal of Human-Computer Studies
71, 7–8, 803–820.
[49] von Zadow, U., Reipschläger, P., Bösel, D., Sellent, A. andDachselt, R. 2016. YouTouch! Low-Cost User Identification at an
Interactive Display WAll. Proc. AVI '16. ACM, 144-151.
[50] Evans, A. C., Davis, K., Fogarty, J and Wobbrock, J. O. 2017.
Group Touch: Distinguishing Tabletop Users in Group Settings via
Statistical Modeling of Touch Pairs. Proc. CHI '17. ACM, 35-47.
[51] Cattell, R. B. 1971. Abilities: Their structure, growth, and action.
Houghton Mifflin.

44