情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

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ドアコム AR：ポータルを用いた空間接続表現手法
による対話相手の存在感の強化濵上 宏樹1,a)

吉野 孝2,b)

概要：本研究では，侵入可能な枠を境界として遠隔地間を繋ぐ映像表現手法を提案する．提案手法では，
AR/MR 技術を用いることで，実際の空間に遠隔地へと繋がる枠を出現させる．この空間を繋げる枠を本研究ではポータルと呼ぶ．ポータルを越えて遠隔の空間に侵入する映像によって，対話相手に自身の空間へと侵入されている感覚「被侵入感」を提示し，テレプレゼンスの向上を目指す．提案手法を実装したビ
デオチャットシステム「ドアコム AR」を開発し，提案手法が存在感に与える効果の検証を行った．検証の結果，ポータルを介して遠隔地間を繋ぎ，境界を越えてくる表現によって被侵入感を与えられることが分かり，存在感が向上することが確認できた．また，提案手法は対話相手の空間の映像を表示しているにも関わらず，従来手法と同様に同じ部屋にいる感覚を与えることが分かった．

1. はじめにでは，AR/MR 技術を用いることで，実際の空間に遠隔地へと繋がる枠を出現させる．この空間を繋げる枠を本研究

近年，Skype などの無料でビデオチャットを行えるツー

ではポータルと呼ぶ．ポータルは遠隔地との境界となり，

ルが普及してきている [1]．しかし，従来のビデオチャッ

ポータルの向こう側には遠隔空間が立体的に存在して見え

トには，対面環境に比べて対話相手と心理的な距離感を感る．ポータルを越えて遠隔の空間に侵入する映像によって，じてしまう問題点がある．この問題を解決するために，遠対話相手に自身の空間へと侵入されている感覚「被侵入感」

隔地間コミュニケーションおいてテレプレゼンスが重要でを提示し，テレプレゼンスの向上を目指す．提案手法を実ある．テレプレゼンスとは離れた場所にいる人とあたかも装したビデオチャットシステム「ドアコム AR」を開発し，対面しているような感覚のことである．テレプレゼンスの提案手法が存在感に与える効果を検証した．また，ポータ向上を目指して様々な研究がなされていた．一般的に普及

ルの奥に遠隔地の映像が見えることで，従来手法に比べてしているビデオチャットといえば Skype や FaceTime であ

同じ部屋にいる感覚が損なわれないか検証を行った．

り，これらはディスプレイを窓と見立てて窓越しに対話相
手と会話を行う．この形式は窓型ビデオ会議と呼ばれている．窓型ビデオ会議では，ディスプレイ面が対話相手との2. 関連研究2.1 窓型ビデオ会議

境界となり，物理的な制約によりこの境界を超えることは

ディスプレイを窓と見立てた窓型ビデオ会議は，対話相できない．また，鏡型や没入型のビデオ会議システムがあ手と向かいあった状態での会話が可能であり，対面環境とる．これらのビデオ会議では対面環境に近づけることや遠近い表現が可能である．窓型ビデオ会議の特徴として，対隔地にいる対話相手と同じ部屋にいるような表現によって，話しているユーザの背景が表示される点がある．これによテレプレゼンスの向上を目指している [2], [3]．しかし，実り，お互いに別の部屋にいる状態での会話することとなる．

際には対話相手は別の部屋に存在しており，表現している

しかし，ディスプレイを用いることで，対話相手との間に状況と実際の状況に差異が生じてしまう．

物理的な壁が生じてしまう．この問題によって窓型ビデオ

そこで本研究では，侵入可能な枠を境界として遠隔地間会議でのテレプレゼンスは低いと考えられている．この問を繋ぐ映像表現を行った．対話者は枠を介して自身と相手題を解決することで，テレプレゼンスの向上を目指した研の空間を行き来しながら対話することができる．提案手法

究がいくつかある．例えば，ディスプレイによって生じる

1
2
a)
b)

和歌山大学大学院システム工学研究科
和歌山大学システム工学部
hamaue.hiroki@g.wakayama-u.jp
yoshino@sys.wakayama-u.ac.jp© 2018 Information Processing Society of Japan

壁を透明なガラスと見立てて，そこに文字を書く方法がある [3]．また，窓型ビデオ会議はディスプレイが壁となり，対面環境では可能である遠隔地への指さしや，物の受け渡72

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しができない．この問題を解決し，テレプレゼンスを向上れる．AR/MR を用いたビデオ会議では，対話相手の空間させるための研究も行われている．PopArm ではロボットに全身の映像を重畳表示し対話を行う Holoportation が提の腕を用いて遠隔地への指さしを実現し，テレプレゼンス

案されている [17]．これは HoloLens を使って，実際の空の向上を確認している [4]．また，ユーザの位置関係に注

間に対話相手の映像を重ねて表示し，テレポーテーション

目しユーザの前後移動を反映させることで，テレプレゼを表現する方法である．複数台の深度カメラを用いて，空ンスが向上することが確認されている [2], [5], [6], [7]．ま間をセンシングする．リアルタイムで人物の三次元モデル

た，大画面ディスプレイを用いて等身大に表示する方法 [8]を生成し，このモデルを表示している．Holoportation でや，ハーフミラーを用いてアイコンタクトを可能にする方は複数台の深度カメラが必要であったが，これを簡略化

法 [9]，立体形状ディスプレイを用いて対話相手の顔を立体し，一台の Kinect で実装可能な HoloportationLite が発表的に表示する方法 [10] などによって，対話相手の存在感がされている．また，AR/MR での窓型ビデオ会議手法とし向上することが分かっている．

て Skype for HoloLens[18] がある．これは一般的な PC や本提案手法を用いたドアコム AR は窓型ビデオ会議の一タブレットと HoloLens をつなぐビデオチャットシステム種である．深度カメラによって取得された距離画像とカである．HoloLens 側ユーザの視界に対話相手の映像を窓型

ラー画像を用いることで，従来のビデオ会議が平面的な映ビデオ会議のように平面的に表示する．また，PC 側ユーザ像であったことに対し，窓の奥に別の空間が広がるようなは HoloLens 側ユーザの視界映像を共有し，HoloLens ユー

奥行きのある立体映像を表示することが可能である．HMD

ザの視界をマーカーにより指示したり，線を引くことが可を用いて対話相手の映像を表示することで，従来の窓型ビ能になっている．Skype for HoloLens は HoloLens アプリ

デオチャットとは異なり，ディスプレイによる物理的な壁として既に公開され利用可能である．

は生じない．奥行きのある立体映像と壁の生じない表現により，ユーザは窓の中から腕を伸ばすことによって，相手の空間へと侵入する映像表現が可能となる．

2.4 空間の三次元データ化
遠隔空間内を三次元データとして構成することで，空間内を移動可能なテレプレゼンスシステムがある．Jack-

2.2 鏡型ビデオ会議

InSpace[19] では遠隔地の様子を Kinect で取得し， 三次元

ディスプレイを鏡と見立てたビデオ会議の方式は，鏡型データとしている．複数人の視点映像と三次元空間データ

ビデオ会議である．鏡形ビデオ会議の特徴は，窓型ビデオを用いることで，遠隔空間内における自由な視点移動を実会議と異なり，対話相手と同じ部屋にいるような表現を行現している．提案手法では，同様に Kinect によって三次う点である．超鏡では，クロマキー合成により一方のユー

元データを取得し，遠隔地と共有する．遠隔空間の三次元

ザの背景を消し，遠隔地の映像と合成した．この手法によデータを用いて，ポータルの位置からの視点映像を作成すり，テレプレゼンスの向上が確認されている．また，鏡型

る．ポータルを操作するユーザは遠隔地の中を三次元的にビデオ会議は対話相手と同じ部屋にいるような映像表現に移動し，任意の場所から会話や指示を行うことができる．

よって，ユーザ同士が映像上で体を接触させるようなイン

また，ポータル操作側ユーザの様子は，HoloLens を介してタラクションを誘発することが確認されている [11]．鏡型

見えているため，対話相手とお互いに会話に相手の場所をビデオ会議は遠隔地間での共同作業や子供が遊ぶといった理解した上で会話を行うことができる．

利用方法が可能である．鏡形ビデオチャットにおいて触覚
提示を用いて同じベンチに座っている感覚を提示すること

2.5 遠隔空間との接続表現

でテレプレゼンスを向上できることが確認されている [12]．

実世界では，物理的な制約により，遠隔地間を接続する

また，ディスプレイを鏡と見立て，キャラクターの映像とことはできていない．しかし，物理的な制約のない漫画やベンチの触覚提示を組み合わせることで，キャラクターと映画，ゲームでは，空間接続表現はしばしば登場する. 漫

同じ部屋にいるような AR/MR プラットフォームも提案さ画「ドラえもん」では「どこでもドア」という道具が登場れている [13]．

する [20]．これは，ドアを介して遠隔地間を接続しドアを通り抜けることで遠隔地への移動を可能にするものであ

2.3 VR/AR/MR ビデオ会議

る．映画「ドクターストレンジ」では，空間を操作する力VR 空間上での遠隔会議システムも多数提案されていによって，遠隔地間をつなぎ移動を行っている [22]．遠隔る [14], [15]．Facebook の「Facebook Spaces」はアバター

地へと移動する表現は，自身の座標を移動させる瞬間移動を用いて VR 空間でユーザ同士でコミュニケーション行

があるが，空間を接続後に境界を抜けて移動する点が異なう [16]．Facebook Spaces では，VR 空間上に対話相手のる．このような空間接続方法は多くのフィクション作品でビデオ映像を表示する，VR 上での窓型ビデオ会議も行わ

離れた場所への移動やコミュニケーションに用いられて© 2018 Information Processing Society of Japan73

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2018/3/2(A) 従来の全身表示型(B) ドアコム AR コンセプト
図 1

コンセプト

いる [21], [23]．AR を用いたコンテンツでは，枠によって

3.2 設計方針

空間が繋がって見える表現が多々用いられる．HoleLenz

従来のテレプレゼンスの向上は，対話相手と同じ部屋に

Gate[24] では，実際にユーザがいる場所とパノラマ画像をいるような感覚「同室感」の向上を目指してきた．しかし，ゲートを介してつなぎ，双方向の移動を可能にしている．

実際には対話相手は別の部屋に存在しており，表現してい3. ドアコム AR
3.1 従来のドアコム概要

る状況と実際の状況に差異が生じてしまう．そこで，本研
究では AR/MR 技術を用いて枠を介して空間を繋げること
で，鏡の映像を介することなく，実際の空間から直接遠隔

ドアコムは，対話相手と自身の映像の重畳表示を行う部

空間へと繋がっているような表現を行う．空間の境界であ

分重畳表示型ビデオチャットである [25], [26], [27]．部分

る枠の奥に，対話相手のいる空間が存在し繋がっているよ

重畳表示型ビデオチャットとは，遠隔地間の一方または両うな表現によって，お互いが別々の空間にいる状態でのテ方のカメラの映像の一部を，他方の映像や別の映像に重畳レプレゼンスの向上を目指す．奥行きのある空間からの体し，会話を行うシステムである．ポータルを介して遠隔地の全身または体の一部が侵入してくる映像は，テレプレゼ

間を仮想的につなぎ，相手の空間と繋がっているような表ンスが向上すると考えている．

示によって，テレプレゼンスの向上を目指す．

そこで，本研究では，侵入可能な枠を境界として遠隔地

ポータルは，他人の部屋に入るために使用する「ドア」

間を繋ぐ映像表現を行った．図 1 に提案手法のコンセプト

をメタファとした．ドアコムでは，相手のいる空間の映像を示す．従来の全身表示型ビデオ会議では，遠隔地間を行の上に，ポータル操作側の映像を重ねることで，遠隔地間

き来することはできない．提案手法を用いたドアコム AR

を繋ぐ表現を行い，対話相手の空間に入り込むような表現

では，対話者は枠を介して自身と相手の空間を行き来しなを実現した [25], [26]．ポータルの存在はユーザに対して，

がら，対話することができる．提案手法では，AR/MR 技

対話相手の存在感と映像の立体感を増加させることが分術を用いることで，実際の空間に遠隔地へと繋がる枠を出かっている．ドアコム Z では，利用者に「相手の空間で指現させる．この空間を繋げる枠を本研究ではポータルと呼示操作をしている感覚」や「相手の空間へ侵入している感

ぶ．ポータルは遠隔地との境界となり，ポータルの向こう覚」を与えるため，遠隔空間内における三次元的な移動と側には遠隔空間が立体的に存在して見える．ポータルを超遠隔空間内の物との前後関係を考慮した重畳表示を行った．

えて遠隔の空間に侵入する映像によって，対話相手に自身ポータルから手を出す越境表現により，相手の空間で指示の空間へと侵入されている感覚「被侵入感」を提示し，テ操作をしている感覚の向上が確認された [27]．既存のビデレプレゼンスの向上を目指す．提案手法の効果を検証する

オチャットと比較すると，ドアコムを用いることで，相手ために，体の一部が侵入可能であり，遠隔空間内の三次元の空間と繋がっている感覚は，ある程度得られていると考的な移動が可能なドアコム AR（窓）と体の全身が侵入可えられるが，得られている効果はまだ十分とは言えない．

能なドアコム AR（ドア）を開発した．

本研究では相手の空間に入ることを「侵入」と表現する．
自身の空間に居ながらにして，ポータルから相手の空間に

3.3 システム構成

入る「進入」と，通常入ることのできない対話相手の領域

図 2 にドアコム AR のシステム構成を示す．本システムを侵す「侵入」の意味を意図している．また，相手に自身は HoloLens を装着する被侵入側 (図 2 Room A) とポータの空間へと侵入されることを「被侵入」と表現する．

ルを介して遠隔地に侵入する侵入側 (図 2 Room B) とで通© 2018 Information Processing Society of Japan74

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Serverる．人物と背景の三次元データをサーバに送信する．

Depth Data, Color Data

HoloLens ではサーバから送られてきた侵入側ユーザの空間（Room B）の三次元データを用いて映像表示

HoloLens

KinectKinectClientClientを行う．
Display

HoloLens 側アプリケーションの概要を図 3 に示す．
Joy-Conポータルを境界として空間が繋がっているような表現を行うためには，ポータルの中に奥行きがあり，遠隔被侵入側

Room A

侵入側

図 2

Room B

システム構成空間が広がっているような映像を実際の視界の映像に重畳表示する必要がある．サーバから受信した侵入側

Room B の人と背景の三次元データを HoloLens の空間上に点群として表示を行う．本システムでは Unityの Particle 機能を用いている．HoloLens と Room Bの点群映像の間を黒い Plane で区切る．HoloLens では完全な黒は不可視であるため，黒の Plane によって隠された三次元点群は見えなくなる．黒の Plane に赤い枠に囲われた穴を開ける．ポータルは空間の境界を表すため明確である必要があり，視認しやすい赤とし

図 3 HoloLens 側アプリケーションのイメージ

た．HoloLens 側アプリケーションの表示イメージを
図 4 に示す．この手順により，HoloLens の視界にポー
タルとポータルの奥の空間を重畳表示することが可能になる．また，ポータルを覗き込む角度によりポータ
ルから見える遠隔地の映像が変わり奥行きが感じられる．
（2）

侵入側（Room B）

侵入側の構成は図 2(Room B) である．侵入側の使用機器は Kinect，PC（クライアント），ディスプレイ，
図 4

HoloLens 側アプリケーションの表示イメージ

Joy-Con である．侵入側でも被侵入側と同様に，Kinect
からカラー情報，深度情報を取得する．これらの情報信を行う．ドアコム AR は，他人の部屋に入るために使用から Room B の三次元点群データを生成する．Kinect

する「ドア」をメタファとした. 被侵入側ユーザの HMD には侵入側ユーザの全身とユーザの背景が撮影できるよは，自身の部屋の映像に侵入側ユーザのポータルとポータう，ユーザがら 2m 程度離して設置する．処理負荷，

ルの奥に侵入側ユーザの存在する空間の映像が重畳表示さ通信負荷の軽減のために，三次元データを背景と人物れる．これにより，被侵入側の空間（RoomA）と侵入側ので分ける．人物の情報は更新頻度を高く，背景の情報空間（Room B）がポータルによって繋がっているようなは低く設定する．人物と背景の三次元データをサーバ映像となる．各クライアントは Kinect によりカラー情報，に送信する．Joy-Con を用いてポータルの出現座標を

深度情報，骨格情報を取得し，サーバと通信を行う．PC

制御する．ポータルは遠隔空間内において三次元的にと HoloLens のクライアントアプリケーションは Unity を移動可能である．

用いて開発した．サーバ PC には２台のクライアント PC

次にディスプレイへの映像表示手順を記す．サーバかと１台の HoloLens を接続している．サーバは各クラアン

ら侵入側 Room A の人と背景の三次元データを受信

ト間のデータ送受信の役割を担う．

する．受信した遠隔空間の三次元データと遠隔空間内（1）でのポータルの座標の位置合わせを行う．ポータルの被侵入側（Room A）

被侵入側の構成は図 2(Room A) である．被侵入側の位置をカメラとして，三次元データから映像を生成す

使用機器は Kinect，PC（クライアント），HoloLens

る．これにより，遠隔空間内のポータルのある位置かである．被侵入側では，Kinect からカラー情報，深ら見えるはずの映像を表示することができる．侵入側

度情報を取得する．これらの情報から RoomA の三次ユーザも被侵入側ユーザと同様に HoloLens をつける

元点群データを生成する．処理負荷，通信負荷の軽減ことで，ポータルを超えて遠隔地へと侵入した際に，のために，三次元データを背景と人物で分ける．人物

HoloLens の映像表示領域全てに遠隔空間の映像を表の情報は更新頻度を高く，背景の情報は低く設定す© 2018 Information Processing Society of Japan75

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Room B

Room A

図 5

ドアコム AR（窓）のイメージ

図 7 ドアコム AR(ドア)侵入前

図 8 ドアコム AR(ドア)

侵入後

Room B
Room A

図 6

ドアコム AR（ドア）のイメージ

示し，遠隔地へと移動したような表現を行うことも可能である．しかし，現時点での HoloLens の映像表示
領域は視界に対して狭く，視界を遠隔地の映像で満たすことができないため，ディスプレイを用いた実装と
した．

3.4 窓

4. 空間接続表現の検証
4.1 実験の概要

正方形の「窓」をメタファとしたポータルによって空間

HoloLens を装着した被侵入側のユーザと，自身の空間がを繋ぐドアコム AR の１つの形態である．図 5 にイメージ

相手の空間とがポータルを境界として繋がることにより，を記す．従来の一般的な窓型テレビ会議同様，人物と背景

遠隔地にいる対話相手に自身の空間へと侵入されることがが実際の大きさよりも小さく表示される．侵入側ユーザは可能である．ポータルを境界とした空間接続表現と，提案

窓の奥に位置しており，遠隔地への侵入は腕や頭など体の手法によって可能となる被侵入がテレプレゼンスに与える一部分のみである．遠隔空間の物への直接指示が可能であ効果の検証を行った．検証に用いた表現手法４つを図 9 にる．身体の一部の侵入によるテレプレゼンスへの効果の検記す．HoloLens によって実際の風景に重畳表示される侵証のために開発した．

入側の映像を図 10 に記す．
窓型ビデオ会議における提案手法の効果を検証するた

3.5 ドア

め，比較対象として，MR 映像を用いた窓型ビデオ会議と縦に長い長方形の「ドア」をメタファとしたポータルにして有名な Skype for HoloLens を模した窓型従来手法をよって空間を繋ぐドアコム AR の１つの形態である．図 6

実装したシステムを開発した (図 9(C), 図 10(C))．窓型従にイメージを記す．Holoportation と同様，全身表示型ビ来手法を実装したシステムでは，窓枠内に表示される映像

デオ会議システムであり，人物と背景は等身大で表示されは２次元的な映像であり，枠の中に視差により立体的な奥る．図 7 に侵入前の表示映像，図 8 に侵入後の表示映像を行きはない．また，枠を越えて腕や体の一部を対話相手の示す．遠隔地への全身での侵入が可能であり，侵入側ユー

空間に侵入させることはできない．窓型従来手法と窓型提

ザはドアの奥の空間と遠隔地の空間の２つの空間を自由に案手法ドアコム AR(窓)(図 9(D), 図 10(D)) との比較実験

行き来できる．侵入側の構成は図 2(Room B) である．まを行なった．

た，侵入側の空間にある物をポータルを介して遠隔地へと全身を用いたビデオ会議における提案手法の効果を検持ち込むことが可能である．遠隔地からの全身での侵入に証するため，比較対象として，MR 映像を用いた全身をよるテレプレゼンスへの効果の検証のために開発した．

用いるビデオ会議である HoloportationLite を模した全身表示型従来手法を実装したシステムを開発した (図 9(A),© 2018 Information Processing Society of Japan76

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Room B

Room B

Room B
Room A

Room A

Room A

Room A(A) 全身表示型従来手法(B) 全身表示型提案手法(C) 窓型従来手法(D) 窓型提案手法

図 9 表示手法概要(A) 全身表示型従来手法(B) 全身表示型提案手法
図 10(C) 窓型従来手法(D) 窓型提案手法

表示映像

入側である．実験協力者は和歌山大学の 22 歳から 25 歳までの学生 10 名 (女性 2，男性 8) である．順序効果を考慮し，手法の実施順序は協力者毎に異なる．図 11 に実験の様子を示す．図 11 は HoloLens を装着する被侵入側ユーザの空間である．実験は，ぬいぐるみを用いた簡単な会話とAR映像表示領域

質問を行なった．被侵入側の空間にぬいぐるみを 2 個設置
した．侵入側空間には被侵入側とは異なった種類のぬいぐるみを設置した．侵入側ユーザはポータルを越えて対話相
手の空間に侵入し，被侵入側空間にある 2 つのぬいぐるみをそれぞれ指差し，簡単な会話を行う．ポータルの位置は固定している．空間を越える際，映像上で足がポータルに

図 11

実験風景

当たらないように空間を跨ぐ動作を行う．侵入側ユーザの空間に実際の枠は存在しておらず，対話相手の HoloLens

図 10(A))．全身表示型従来手法システムでは，視差によって立体感の生じる 3 次元的な映像である．ユーザの体はHoloLens 上に立体的に表示されるため，物を直接指差すことが可能である．全身表示型従来手法と全身表示型提案
手法ドアコム AR(ドア)(図 9(B), 図 10(B)) との比較実験を行なった．全身表示型は両手法とも HoloLens に表示される侵入側ユーザの映像は等身大である．

に表示される自身の映像を見て，枠の位置を把握している．侵入側にあるぬいぐるみについて会話を行う際は，侵入側ユーザは自身の空間にあるぬいぐるみを手で持つ．全身表示型提案手法の場合は，ポータルを超えて一度自身の空間に戻りぬいぐるみを手に取り，再び対話相手の空間へと戻ってくるような動作を行う．
対話相手の映像は図 11 の AR 映像表示領域に表示されている．実験協力者に，手法による表現の違いは説明して

4.2 実験手順
提案手法の評価実験を行った．実験では，従来の窓型ビ

いない．表現手法毎にアンケートを実施し，評価として用いた．アンケートは 5 段階のリッカート尺度による評価とデオ会議，提案手法を用いた窓型会議，従来の全身を用い記述式を用いた．質問項目は以下の 4 つである．

るビデオ会議，提案手法を用いて全身を用いるビデオ会議( 1 ) 相手と同じ部屋にいるような感じがした．

の４つの手法が利用者に与えるテレプレゼンスの効果を比( 2 ) 相手と別の部屋にいるような感じがした．

較する．本実験では侵入側ユーザと被侵入側ユーザを別室( 3 ) 自身の空間に侵入された感じがした．

に分けシステムを用いて会話を行った．実験協力者は被侵© 2018 Information Processing Society of Japan77

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IPSJ Interaction 2018( 4 ) 相手がこちら側のものを指差している感じがした．
また，４つの表現手法終了後に，相手の存在感を感じた順に，映像表現の順位づけを行なった．

5. 実験結果と考察
表 1 にアンケート結果を示す．アンケートは 5 段階評価と記述式を用いた．

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5.3 被侵入感の検証
自身の空間に侵入された感覚（被侵入感）について質問した結果 (表 1(3))，全身表示型の従来手法と提案手法ではスコアに有意差がみられた (p=0.016<0.05)．従来手法では「同意しない」という結果，提案手法では「同意する」という結果が得られた．従来手法に比べて提案手法は自身の空間に侵入される感覚を与えられることがわかった．自由記
述より，従来手法では「侵入されているというよりそこに

5.1 同室感の検証いる」という意見が得られた．提案手法では「ドアの向こ相手と同じ部屋にいる感覚について質問した結果 (表う側からこちらに来るというモーション」「違う部屋から

1(1))，全身表示型は従来手法，提案手法共にスコアは高くこちらにきたように見えた」という意見が得られ，ポータ有意差がみられなかった (p=0.75)．全身表示型において，

ルを介して遠隔地間を繋ぎ，境界を超えてくる提案手法の侵入側ユーザが実際にいる遠隔地の映像を表示する提案手表現によって被侵入感を与えられることが分かった．

法を用いても，従来手法に比べて同じ部屋にいる感覚に違

窓型の従来手法と提案手法ではスコアに有意差がみられ

いはみられないことが分かった．自由記述により「目の前た (p=0.0039<0.05)．従来手法では「同意しない」というでてきて，指さしてくれたので」「自分と同じ部屋にあいて結果，提案手法では「同意する」という結果が得られた．

がいるようにみえた」「全身が映っていたから」という意見

窓型ビデオ会議においても従来手法に比べて提案手法は自が得られ，表示手法に関係なく，自身の空間にある物への身の空間に侵入される感覚を与えられることがわかった．

指さしや全身を表示する映像は相手と同じ部屋にいる感覚

自由記述より，従来手法では「平面だったから」という意を与えることが分かった．窓型は従来手法，提案手法共に見が得られた．提案手法では「ドアから手が伸びて指差し

スコアは低く有意差がみられなかった (p=0.75)．窓型におてくれたので」「ぬいぐるみを指差すときの腕が枠から出いて，提案手法を用いても，従来手法に比べて同じ部屋に

ていたから」という意見が得られ，境界を超えて立体的ないる感覚に違いはみられないことが分かった．自由記述に腕によって指差しが可能な提案手法の表現によって被侵入より「窓から別の部屋をみている感じ」「窓越しの会話だっ感を与えられることが分かった．

たので」「相手の部屋が見えたから」という意見が得られ，表示手法に関係なく，窓型ビデオ会議は相手と同じ部屋にいる感覚を与えないことが分かった．

5.4 指さされている感覚の検証
自身の空間にあるものを相手に指さされている感覚ついて質問した結果 (表 1(4))，全身表示型は従来手法，提案手

5.2 別室感の検証

法共にスコアは高く有意差がみられなかった (p=0.75)．全

相手と別の部屋にいる感覚について質問した結果 (表身表示型において，表示手法に関わらず指さされている感1(2))，全身表示型は従来手法，提案手法共にスコアは低く覚を与えられることが分かった．自由記述により「指が立有意差がみられなかった (p=0.53)．全身表示型において，体的だった」「ぬいぐるみを指差していた」という意見が得

侵入側ユーザが実際にいる遠隔地の映像を表示する提案手

られ，表示手法に関係なく，立体的な腕の映像によって遠法を用いても，従来手法に比べて別の部屋にいる感覚に違隔地にある物を指差すことが可能であることが分かった．

いはみられないことが分かった．自由記述により「ドアか窓型は従来手法に比べて提案手法のスコアが高く，有意らこちらの空間に入ってきた」「姿のみが投影されていた差がある傾向があった (p=0.078<0.1)．窓型において，提ため，別の部屋にいるという感覚はあまりない」という意

案手法は従来手法よりも自身の空間を指さされる感覚を与見が得られ，表示手法に関係なく，別の部屋にいる感覚をえる可能性があることが分かった．自由記述により従来手与えないことが分かった．

法では「ぬいぐるみと相手の間に距離があった」という意

窓型は従来手法，提案手法共にスコアは高く有意差がみ見が得られた．提案手法では，「立体感があった」「枠からられなかった (p=1)．窓型において，提案手法を用いても，指先や腕が飛び出していたため」という意見が得られた．

従来手法に比べて別の部屋にいる感覚に違いはみられない

窓型においても立体的な腕がポータルを超えることで，遠ことが分かった．自由記述により「距離感を感じた」「窓隔地への指差しが可能であることが分かった．

越しの会話だったので」「こちらにはない人形を持っていたので」という意見が得られ，表示手法に関係なく，窓型
ビデオ会議は相手と別の部屋にいる感覚を与えることが分かった．

© 2018 Information Processing Society of Japan

5.5 存在感の検証
表 2 に表現手法毎の存在感の比較結果を示す．アンケー
トは 4 つの手法の順位付けと自由記述を用いた．合計点は78

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表 1 アンケートの結果 (5 段階評価)
質問項目

(1)

(2)

(3)

(4)

評価の分布

表示方法

相手と同じ部屋にいるような感じがした．

相手と別の部屋にいるような感じがした．

自身の空間に侵入された感じがした．

相手がこちらものを指さしている感じがした．

中央値

最頻値

4

4

4, 5

5

4.5

5

0

0

1.5

1

0

0

2

1, 2

2

1

0

2

2

0

3

1

2

1, 2, 4

0

0

3

7

5

5

0

0

0

4

6

5

5

全身表示型従来手法

0

3

2

3

2

3.5

2, 4

全身表示型提案手法

0

0

0

1

9

5

5

窓型従来手法

3

5

1

1

0

2

2

窓型提案手法

0

1

1

5

3

4

4

全身表示型従来手法

1

0

0

1

8

5

5

全身表示型提案手法

0

0

1

0

9

5

5

窓型従来手法

0

4

1

5

0

3.5

4

1

2

3

4

5

全身表示型従来手法

0

1

1

4

全身表示型提案手法

0

0

1

4

窓型従来手法541

窓型提案手法442

全身表示型従来手法

2

5

全身表示型提案手法

33

窓型従来手法0窓型提案手法窓型提案手法0 1 0 4 5
4.5
5
・評価項目 (1: 強く同意しない，2: 同意しない，3: どちらともいえない，4: 同意する，5: 強く同意する)
・ *：有意差あり p ＜ 0.05
・有意確率には, ウィルコクソンの符号付順位和検定を使用．
・有意確率は従来手法と提案手法の評価の差．

有意確率

0.75
0.75
0.53
1
0.016*
0.0039*0.75
0.078

表 2 表現手法の比較（順位付け）
質問項目

評価の分布

合計点

実験協力者

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

(1)

全身表示型従来手法

3

2

4

1

2

2

2

2

2

2

28

(2)

全身表示型提案手法

1

1

1

2

1

1

1

1

1

1

39

(3)

窓型従来手法

4

4

3

4

4

4

4

3

3

4

13

(4)
窓型提案手法
2
3
2
3
3
3
3
4
4 3
20
・順位は実験協力者の順位付けの結果である．４つの表示方法を１位から４位まで順位付けしている．
・合計点は実験協力者による順位付けを１位：４点，２位：３点，３位：２点，４位：１点として換算した合計である．

実験協力者による順位付けを 1 位：4 点，2 位：3 点，3 位：

2 点，4 位：1 点として換算した合計である．実験協力者

6. おわりには 10 名のため，合計点数の最も高い場合は 40 点，最も低本研究では，AR/MR 技術を用いてポータルを介して空い場合の点数は 10 点である．合計点数を比較して，点数間を繋ぐ提案手法と，提案手法を用いた部分重畳型ビデオの高い方法から順位を付けている．手法の順位付けのアン

チャットシステム「ドアコム AR」を開発した．ポータルをケートの結果より，1 位は「全身表示型提案手法」であっ介して空間を繋ぎ，自身の空間から遠隔地へと侵入するこ

た．合計点数が 39 点で 10 人中 9 人が 1 番存在感を感じるとで，対話相手に自身の空間へと侵入されている感覚「被手法と回答した．２位は「全身表示型従来手法」で 28 点．

侵入感」を提示し，テレプレゼンスの向上を目指した．提3 位は「窓型提案手法」で 20 点．4 位は「窓型従来手法」

案手法では，遠隔空間と自身のいる空間への出入りや自身で 13 点だった．結果から全身型は窓型より存在感を与えの空間から対話相手の空間へと物を持ち込むといった表現

ることが分かった．また，同一の型では従来手法より提案が可能となる．ポータルを用いた空間接続表現の効果につ手法のほうが存在感を与えることが分かった．自由記述にいて検証し，以下を明らかにした．

より「こちらの空間にはいってきた感じがして存在感を感( 1 ) 「同室間」の検証の結果，提案手法は対話相手の空間のじた」「全身表示型従来手法のほうが自然であったが，提案映像を表示しているにも関わらず，従来手法と同様に手法の方が相手がこちら側にくる感じを強く感じた」とい同じ部屋にいる感覚を与えることが分かった．全身表う意見が得られた．対話相手が境界を越えてくる表現は存

示型は窓型に比べて同室間を与えることが分かった．

在感を向上させることが分かった．

© 2018 Information Processing Society of Japan( 2 ) 「別室感」の検証の結果， 提案手法は全身表示型と窓

79

情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

型の両方において，従来手法に比べて別の部屋にいる

INT18009
2018/3/2[10]

感覚に違いはみられないことが分かった．

( 3 ) 「被侵入感」の検証の結果，ポータルを介して遠隔地間を繋ぎ，境界を超えてくる提案手法の表現によって従来手法より被侵入感を与えられることが分かった．

[11]
[12]

窓型ビデオ会議においても従来手法に比べて提案手法
は自身の空間に侵入される感覚を与えられることがわ
かった．

[13]

( 4 ) 「自身の空間への指さし」の検証の結果，全身表示型
において，表示手法に関わらず指さされている感覚を与えられることが分かった．窓型においても，提案手[14]法は従来手法よりも自身の空間を指さされる感覚を与える可能性があることが分かった．

[15]

また，提案手法は従来手法よりも存在感が向上することが分かった．以上のことから，AR/MR 技術を用いてポータルを介して空間を繋ぐ提案手法によって，遠隔地間での対話において，テレプレゼンスが向上することが確認できた．

[16]
[17]

今後，ポータルを介して空間をつなぐ表現が可能なドアコ
ム AR を利用することで，遠隔コミュニケーションにおけるユーザの行動の変化について調査を行う．

謝辞
本研究は JSPS 科研費 15K12085 の助成を受けたもの
です.

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