情報処理学会 インタラクション 2014
IPSJ Interaction 2014

B3-7
2014/2/28

もったいないトレンド：
音楽の過剰消費を防止するミュージックプレイヤー于婧依†

西 康太郎†

横山 裕基†

西本 一志‡

資源・資産の非浪費的活用への取り組みが世界的に広がりつつある．しかしながら現状，非浪費的活用の対象とされているのは「有形の資産」であり，知的生産物のような「無形の資産」の非浪費的活用についてはあまり進展していない．近年のネット経由での音楽コンテンツ配信や携帯プレイヤーの普及により，いつでもどこでも好きなだけ音楽コンテンツを楽しむことが可能になった反面，過剰に音楽コンテンツを消費してしまう「もったいない」状況が生じている．本稿では，音楽コンテンツという無形資産が過剰に浪費されている現状を憂い，音楽コンテンツの浪費を防止する新規なミュージックプレイヤー「もったいないトレンド」を提案し，初期的ユーザスタディによってその有用性を検討する．

MottainaiTrend: A Music Player
for Preventing Over-consumption of Music
Jingyi Yu†

Koutaro Nishi†

Yuuki Yokoyama†

Kazushi Nishimoto‡

Efforts for effective use of resources have been spreading worldwide. However, main targets of the efforts are tangible resources
such as woods at present, and intangible resources such as intellectual products have not been focused on. In recent years, owing
to the development of music distribution services over the Internet and portable music players, it has become possible to readily
enjoy music anywhere at any time, whereas very “Mottainai” situations where musical contents are excessively consumed havearose: we concern such regrettable situations. This paper proposes a novel music player named “MottainaiTrend,” which preventswasteful consumption of musical contents. We report some findings obtained from a pilot user study to investigate its usefulness.

1. はじめに2004 年のノーベル平和賞受賞者である Maathai Wangari

国 際 レ コ ー ド 業 界 連 盟 （ International Federation ofPhonographic Industry）が公表している世界のレコードマー
ケット統計（図 1）からも，日本では毎年大量の音楽コン氏が推進した運動のひとつに，MOTTAINAI キャンペーンテンツ（無形資産）が高速に消費されていることが分かる．

[1]がある．「もったいない」という言葉は，一般的に「物近年における音楽コンテンツは，インターネット経由で配の価値を十分に生かしきれておらず無駄になっている」状信される形態をとるものが多く，また，日本におけるデジ態や，そのような状態にしてしまう行為を戒める意味で使タル音楽配信のおよそ 9 割が携帯機種に向けた配信体制を用される言葉である．もったいないという言葉を起源とすとっていることからも，スマートフォンや携帯型の音楽プるこの運動をはじめ，資産が持つ価値に今一度目を向けるレイヤーなどを用いて好みに合うコンテンツを容易に入手ことの重要性を訴える取り組みは世界的に広がりつつある．

できるようになり，音楽そのものの携帯性[3]が大きく向上

資産は，有形資産（tangible resource）と無形資産（intangibleしたことが分かる．

resource）[2]に分類される．現状において，非浪費的な活以上のような要因から，日常生活において音楽を聴取す用の対象として注目されている類の資産は，実体を持ったる頻度が高まった反面，特定の好きな楽曲に偏って高頻度有形資産であり，知的生産物をはじめとする無形資産の非で聴取することが多くなり，その結果わずかな期間で飽き浪費的活用については取り組み例が少ない．

を催してしまい，すぐに別の楽曲を好むようになるという

国 際 財 務 報 告 基 準 （ International Financial Reporting行動が見受けられるようになった．飽きられてしまった楽Standards：IFRS）では，無形資産を「マーケティング」「顧曲が再度聴取される可能性は，ユーザが一度に所持する楽客」「芸術」「契約」「技術」という 5 つのカテゴリーに分曲の数が多くなればなるほど低くなってしまう．これは，類している[2]．本研究で着目する音楽コンテンツは，芸術音楽という芸術的無形資産を過剰に浪費している，非常に関連の無形資産の中に含まれる．

「もったいない」状況であると考える．

日本は世界において上位のデジタル音楽配信国である．

そこで本研究では，特定の音楽コンテンツをユーザに飽きさせることなく，長期間にわたって聴取できるようにす† 北陸先端技術大学院大学 知識科学研究科
School of Knowledge Science, Japan Advanced Institute and Science ofTechnology‡ 北陸先端科学技術大学院大学 ライフスタイルデザイン研究センター
Research Center for Innovative Lifestyle Design, Japan Advanced Institute ofScience and Technology© 2014 Information Processing Society of Japanる手法を検討している．本稿では，その手法を提案し，その有効性に関する実験の内容と結果を提示する．また，その手法を考案するに至った予備実験とその結果についても

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図 1 IFPI 世界レコードマーケット統計言及する．
以下，2 章では関連研究を概観する．3 章では提案手法について解説し，4 章にてシステム概要を述べる．5 章では予備実験の手順と結果を述べ， 6 章にて本実験の手順と結果を述べる．7 章ではまとめと今後の課題について述べる．

2. 関連研究
従来のミュージックプレイヤーに関する研究の多くは，ユーザの嗜好や興味，状況を考慮して新たな楽曲を推薦す

図 2 提案方法イメージるシステムに関するものであった．協調フィルタリング手法を用いた事例では，あるユーザに楽曲を推薦する際に他のユーザの楽曲評価を参考にして，ユーザの嗜好とそのユ

4. 予備実験ーザが置かれた状況に合わせる楽曲推薦システムがある

3 章で述べた提案手法の実現可能性を調査するために，[5][6］．コンテンツベースの推薦手法を用いた事例では，予備実験を実施した．この実験の主たる目的は，特定楽曲音色・リズム・音響的特徴などの音楽的コンテンツの点で，を連続聴取した場合に飽きるまでの回数を調査することと，ユーザが好む楽曲と類似した楽曲を推薦するシステムがあ連続聴取している際に，別の楽曲を割り込ませることで，る[7][8]．これら多くの従来研究は，新しい楽曲と出会うこ本当に総聴取回数を増加させる事ができるかどうかを調査とを支援している点で，音楽コンテンツの消費を促す方向することにある．

性であると言える．本研究のように，音楽コンテンツの過実験用システムとして，Eclipse 環境で Java 言語を用い，剰消費を抑制しようとする試みは，筆者らの知る限り見当Android スマートフォンで利用できるミュージックプレイたらない．

ヤーを開発した．実験用システムには，特定楽曲を一定回3. 提案方法
本研究では，ユーザが特定の楽曲をリピート再生している最中，あるタイミングにおいてほかの楽曲を強制的に割数以上リピート再生しようとすると，過去の聴取履歴に基づき，過去に聴取回数が多かった別の楽曲を強制的に割り込ませる機能（図 3）を実装している．
4.1 実験手順

り込ませ，特定楽曲の過度な連続聴取を防止するミュージ

被験者は 4 人であり，全員が 20 代の学生である．使用すックプレイヤーを考案した．特定楽曲の連続聴取を強制的る楽曲は再生時間が 5 分程度のものに限定し，各被験者自に抑制し，一時的に他の楽曲への興味を働きかけることに身に楽曲を用意してもらう．また被験者には，それぞれがより，飽きに近づきつつある状態を初期段階近くまで戻す

用意した楽曲の中から好ましい順に 10 段階までの楽曲をことができるのではないかと考えた．これを繰り返すこと選択してもらった．

によって，特定の音楽コンテンツを長く楽しめるようにすることを目指す．

予備実験は，2 つの段階に分けて実施された．第 1 段階
では単純なリピート機能のみを持つミュージックプレイヤ

例として，図 2 に示すように，ある対象楽曲を 10 回以ーを使用し，特定楽曲を連続聴取した場合に聞き飽きるま上連続聴取した場合に飽きを催すとする．この場合，連続での回数を調査する．第 2 段階では先に述べた実験用シス聴取回数が前提の限度回数 10 に達する前に他の楽曲を割テムを使用する．ここでは，特定の対象楽曲を一定回数以り込ませることにより，対象楽曲の総聴取回数を増加させ上リピート再生した時，過去の聴取回数が多い別の楽曲をることができるのではないかというのが，本研究の基本的割り込ませることによって，その対象楽曲に飽きるまでのな発想である．

総聴取回数が増加するかどうかを調査する．

© 2014 Information Processing Society of Japan458

った．

5. まとめ
本稿では，特定楽曲のリピート再生中に別の楽曲を強制的に割り込ませることにより，特定楽曲の聴取頻度を抑制し，無形資産としての音楽コンテンツを長く楽しめるようにするミュージックプレイヤーを提案した．
予備実験では提案手法の有効性に関して期待した結果を得られなかった．このため，予備実験で得られた知見や被験者の意見に基づき，より詳細な有効性評価実験を現在実施しつつある．インタラクション 2014 の当日には，すべての結果をまとめて発表できる予定である．
謝辞

実験にご協力いただいた被験者の皆様にお礼を申し上げます．

参考文献

図 3 システムイメージ
第 1 段階の実験は 2013 年 8 月 26 日～8 月 29 日に，第 2 段
階は 2013 年 9 月 2 日～9 月 5 日の間に行った．第 1 段階と第 2 段階の実験の間に 1 週間をおいた．
4.2 結果
第 1 段階においては，被験者のうち 1 人は曲のリピート回数が 3 回以下であり，残りの 3 人の平均リピート回数は6 回以上だった．インタビューにて，リピート回数の多か

1) http://mottainai.info/about/2) 岡崎文一：無形資産価値評価，研究ノート，三菱総合研究所所報， 2011-202.231.206.20
3) The Recording Industry in Japan 20114) 後藤真孝，平田圭二：音楽情報処理の最近の研究，日本音響学会誌， 2004
5) 梶克彦，平田圭二，長尾確：状況と嗜好に関するアノテーショ
ンに基づくオンライン楽曲推薦システム，情報処理学会研究報告，
20046) 吉井和佳，後藤真孝，駒谷和範，尾形哲也：ユーザの評価と音響的特徴との確率的統合に基づくハイブリッド型楽曲推薦システ
ム，音楽情報科学研究会，2006
7) B. Logan:“Music recommendation from song sets”,IS-MIR, 2004,pp. 425–428.
8) O.Celma, M.Ramirez, P.Herrera:“Foafing the music:A music
recommendation system based on RSS feeds and user preferences”, inISMIR, 2005, pp.464–457.

った被験者は，「好き勝手に聞けるのは気楽だった」と回答している．また，「短時間繰り返し聞いた程度では，好きな曲に飽きてしまうことはないと思う」．ほかには，「選んだ曲数が少ないので，飽きて別の曲を聴くことが無かった」という意見もあった．
第 2 段階では，全体的に曲のリピート回数が下がった．
被験者へのインタビューにて，「他の曲の割り込みによって飽きにくくなるとは思うが，自分の意思とは無関係に曲を聴かされている感じがした」，「途中で割り込んできた曲を2，3 回再生して，元の曲に戻ることを繰り返していると，曲を聴くことを強制されている感覚に陥った」などの意見が得られた．
以上のように，今回実施した予備実験では実験期間の短さや用意した楽曲の数の少なさなどの影響により，期待した結果を十分に得ることはできなかった．第 2 段階において，連続再生中に他楽曲を割り込ませることによって飽きを防げる可能性が被験者から示唆されたものの，具体的数値データとして仮説を裏付ける結果を得ることはできなか© 2014 Information Processing Society of Japan459