情報処理学会 インタラクション 2019
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エンタテインメントコンピューティング研究における評価問題の解決に向けての施策の実践
水口 充1,a)

片寄 晴弘2,b)

概要：エンタテインメントコンピューティング研究における問題点の一つに評価がある．提案手法が面白かったかどうかをアンケート調査するタイプの評価実験が多く見受けられるが，単に面白かったというだ
けでは再利用可能な知見としては不十分である．また，エンタテインメントは必ずしも万人受けする必要はないのでこのような評価手法はそぐわない．このため，学術的な積み上げが進みづらいという課題を抱えている．この問題に対し，本稿ではエンタテインメントの定義の明確化に向けての議論を実施し，エン
タテインメントコンピューティング研究の評価の仕組みを提案する．さらにこの仕組みをエンタテインメ
ントコンピューティングシンポジウム 2018 にて試行した結果を報告する．

1. はじめにエンタテインメントコンピューティング (EC) 分野における最大かつ未解決の問題が評価である．

することも可能だろう．さらに研究としては，作成したプ
ロトタイプ自体はエンタテインメント作品としては成功しなくても，提案するアプローチや手法に有用性が認められればそれ自体に価値がある．

科学技術分野としての EC 研究においても他分野におけ

以上のように，研究の有用性をどのように評価して主張る研究と同様に，新規性・有用性・信頼性が研究の価値をするか，その主張をどのようにして認めるかが，特に新し計る指標として用いられてきた．ここで有用性について，

いエンタテインメントの仕組みを提案するいわゆる作品型

何を以て有用と判断するか，が長らく議論の対象となっての研究にとっては高いハードルとなり，優れた研究であっきた．EC 分野においては「エンタテインメント＝楽しまても論文としての成果が確保されず，学術的な積み上げがせるもの」と捉え，この観点において「有用＝役に立つ」

進みづらいという状況となっている．

かどうかを判断基準としてきた．しかし，「エンタテイン

本稿では EC 分野の研究評価を取り巻く状況を整理し，価

メント＝楽しませるもの」という定義自体が曖昧であると値基準の枠組みを提案する．また，この提案に基づきクオいう問題があった．

リフィケーション Qualification 制度を設計し，エンタテイ

仮にこの定義で総意が取れるとしても，有用であるかど
うかをどのように判断するかという問題がある．科学技術分野では客観的に有用性を判断する材料として評価実験が行われる．人の感じ方を対象とする EC 分野の研究では実ンメントコンピューティングシンポジウム 2018(EC2018)
にて試行した結果を報告する．

2. 関連分野における動向

験心理学の手法を利用し，鑑賞者，体験者，ユーザによる本題に入る前に，EC 分野および関連する科学技術分野評価が多く行われているが，成否の基準となるとはっきりにおける状況を整理し，加えてフィギュアスケートを例としない．生理指標や脳活動を計測するアプローチも提案さして審美性の評価に関わる分野の状況について説明する．

れつつあるが，まだ確立された手法には至っていない．
エンタテインメントに対する趣味嗜好は本来分散したも

2.1 特許のであり，EC 分野においては必ずしも万人受けすること

まず科学技術分野全般に共通するスタンダードの一つとを目指していない．多数の人が良いと評価しなくても少数して特許法に基づく基準を見ておきたい．特許法第 29 条の人が妥当な理由で良いと評価すれば，有用であると判断において，発明について特許を受けることができる要件と

1
2
a)
b)

京都産業大学大学院先端情報学研究科
関西学院大学大学院理工学研究科
mmina@cc.kyoto-su.ac.jp
katayose@kwansei.ac.jp© 2019 Information Processing Society of Japan

して新規性および進歩性を有することとしている．進歩性については「特許出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が前項各号に掲げる発明に基141情報処理学会 インタラクション 2019
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いて容易に発明をすることができたときは，その発明については，同項の規定にかかわらず，特許を受けることができない．」（第 29 条第 2 項）と定めている．

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誌においては特徴のある取り組みをしている．
日本 VR 学会では論文のカテゴリとしてコンテンツ論文を用意し，他のカテゴリでの妥当性・有用性の代わりに表特許においては進歩性の根拠となる実験データなどは必現性とし，基準を「論文の位置づけが明確になっているか．

ずしも必要なく，特にアイデア段階で出願する特許などでコンテンツの表現手段として妥当な VR 技術が用いられては出願者の主張がすべてとなる．審査官は標準的な同業者いるか．」としている．

としてその主張が妥当か判断することになる．

芸術科学会では論文採録の基準として「新規性を有し，かつ，信頼性，有用性， 芸術性のうち少なくとも一つを

2.2 ヒューマンコンピュータインタラクション分野
EC 分野は人を対象としている点でヒューマンコンピュー
タインタラクション (HCI) 分野と共通点も多い．

HCI 分野の前身とも言えるユーザインタフェース研究の時代においては使いやすさの向上が研究対象の主流であり，有する論文」と定めている．また，主観評価を含む研究成果の査読基準について，展示会等の出展実績，専門家の評
価，添付されたコンテンツとその芸術性／信頼性／有用性を客観的に認めうる文章記述，多くの閲覧者のアンケート
結果，を例示している．

操作速度や正確度などの効率が有用性の指標であった．これらを測定して客観的に検証するために実験心理学での手

2.4 心理学分野

法を利用してきた．分野が発展し，人をどのように支援す

近年，社会心理学の領域において，「人間には予知能力がるのか，どのような新しい便利さを実現するのか，といっある」という論文の投稿，著名な社会心理学者によるデー

た新たにできるコトを対象とした研究が増えてからも，心タのねつ造・改ざん事件に端を発し，世界レベルで大々的

理学的な実験と分析が主流であった．

な再現性検証が実施されることなった．この検証の結果，

しかし，アンケートやインタビューによるユーザ評価で今までに心理学会国際論文誌に掲載された論文のうち，再は，被験者の選定手法の制約から母集団に偏りが生じやす

現性が担保できるものは約４割に留まるという結果が報告

いこと，研究システムに対して好意的に回答しがちである

された [5]．

こと，設問の不備などにより歪んだ結果になりがちであっ再現性の確保のために，Association for Psychologicalたり本質とは異なった検証になってしまうこと，といったScience ではレビュープロセスの一貫として，データの収集

問題点が指摘されている．このため，ユーザの行動を観察（実験の実施）前に学会から実験デザインのレビューを受して分析するエスノグラフィー調査も多くなされるようにける Preregistration 制度を導入した．Preregistration は，なってきた．

いわゆる「仮説検証型」研究領域での再現性向上という目

ユーザ評価の問題については増井の記事 [1] で指摘され的には効果が期待され，既に効果が上がりつつあるとの報ているが，いまだに大勢は変わっていないように思う．最告もある．しかし EC 分野では個人によって嗜好が異なる

近では評価実験の再現性に関する議論も盛んになってお「楽しみ」を対象としていること，また「仮説探索型」の研り，ヒューマンインタフェース学会誌の特集「研究再現性

究を含むことから，必ずしも適した形とは言えない．

問題」に有用な記事が掲載されている [2]．
インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワー

2.5 情報処理学会論文誌 EC 特集

クショップ (WISS) では 2010 年より評価実験を査読の対情報処理学会論文誌の 50 巻 12 号（2009 年 12 月）に初

象外としているが [3]，萌芽的なアイデアや実装を重視し議回の EC 特集が組まれた．この特集においては，デザイン論することを主眼としたワークショップという特性に基づ

系やコンテンツ系の専門家を交えた特別メタレビューアがいた施策であることは留意しなければならない．しかし実選定した論文について，通常の査読プロセスによって不採装は義務づけているので実現可能性は担保できるし，エキ録判定となっていても加点方式で評価を見直す制度が採用

スパートの査読者が読めばどのような効果が期待できるかされた．以下に編集記での特別メタレビュー制度の趣旨説

は概ね予想可能であろう．未来ビジョンを書くことが義務

明を引用する [7]．

づけられているが，この将来構想は有用性として主張する「ユーザ評価実験に基づく信頼性」，「有用性」を最重視しことを明確にするために意義がある．

た従来型の論文審査基準では，エンタテインメントコン
ピューティングの視点において真の「面白い」研究をふる

2.3 日本バーチャルリアリティ学会と芸術科学会

い落としてしまう可能性が高い．今回，特に，コンテンツ系の論文については，提案自体がユニークであり，デザイ

日本バーチャルリアリティ (VR) 学会では，「バーチャンの合理性とその効果が論文から十分に読み取ることがで

ルリアリティは芸術と科学技術が統融合する一つの総合科

きれば，評価実験の有無にかかわらず積極的に採録するこ学」[4] と位置づけている．芸術科学会は芸術を科学的に研とを目指した．

究することを趣意としている．このような特質から，論文© 2019 Information Processing Society of Japan

特別メタレビューア制はその後の EC 特集（53 巻 3 号，

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57 巻 3 号，58 巻 11 号，59 巻 11 号（予定）が演技を行なった後，採点結果をもとにしたジャッジ毎の続き実施されてきた．しかし，いずれの特集においても経「順位点」を算出し，その集計結果に基づいて順位を決定

緯については記録・公表されていない．特別メタレビュー

することが「6.0 システム」の基本的な考え方である．こアが選定した論文について，通常の査読プロセスで採録との方式では，滑走順の早い選手の得点が抑えられがちにななったのか，趣旨に沿って判定を見直すことがあったのか，り，また，優劣が判定できる演技であっても，得点に差を選定したものの審議の結果不採録になった論文についてはつけられないということが起こりえた．この課題を解決す

どのような議論がなされたのか，などは不明である．

るものとして「順位点」を決める際に演技間の一対比較を導入する方式も導入されたが，スコアの基準が技術の向上

2.6 関連学術分野における動向のまとめ
以上，有用性の判断について事例を見てきたが，多くのや参加選手の顔ぶれに応じて相対的に変わっていく採点方
式として総括される．

分野で，論文の著者が客観的な評価実験に依らず，有用性

順位点に変換されるにしてもそのベースとなる採点基準の主張と根拠を主観的に呈示し，査読者がその妥当性を審があいまいであれば不正の温床となり得る．2002 年ソル

査する，という方式が採用されている．

トレイクシティオリンピックでは複数国代表のジャッジ

EC 分野の典型的な評価課題において評価者クラスが違が共謀した不正採点事件が発覚した．この事件をきっかけ

えば結果がどう変わるのかを検証したところ，評定者の領として，2004 年度より，客観性を高めた採点方式として域に対する知識や経験によって評価結果が大きく異なった「ISU ジャッジングシステム [6]」が導入されることになっものになりえたが，その一方で，数は少ないが「絶対音感た．ISU ジャッジングシステムでは，細分化された基準に者が持つ音名の言い当て」に近い評価が可能なエクスパー

よって技術点，構成点，減点を評定し，それらを合計してトクラスの評定者が存在することが確認された [8]．この

総合得点が算出される．「芸術点」として取り扱われた評価

ことは，目利き的な経験豊かな査読者であれば判断は大き

項目は「構成点」に取り改められ，ファイブコンポーネン

く違わないことを示唆している．

ト*1 と呼ばれるより具体的な視点で評定されるようになっ

しかし，現実には有用性に関する主観的な主張のみで採た．導入以来数回の改定が実施されたが，同シーズンの異録される論文はそう多くはない．多数の投稿論文は相変わなった大会での演技得点の比較が可能となり，また，同じらず研究の価値を担保するにあたっては必ずしも必要のなの採点規準が採用されている間のパーソナルベストの比較い評価実験を実施し，結果的に，本来の主張が却ってぼやも意味を持つようになった．

けてしまうということも起こりがちである．評価の不足，フィギュアスケートは競技スポーツとしての性格もあ

実験の不備，有意差の欠如，主張との不一致，などの理由

り，客観性を高めるための採点法の改定が行われてきた．

で不採録の判定を受けることも少なくない．

エンタテインメント性の評価を考えていくにあたって参考

この状況を改善するには，著者はどのように有用性を主となる部分も少なくない．そのポイントの一つが細分化で張すれば良いか，査読者はその妥当性をどのように判断すある．細分化により新しく導入された「振り付け」あるい

れば良いか，に関するガイドラインを定め事例を蓄積し，は「曲の解釈」等の採点基準をどう設定するかという課題

コミュニティ内で共有していく必要があると考える．エスが残されるが，少なくともこれら構成要素への主観的な重ノグラフィー調査は有力な手段の一つであるが，具体的なみの影響を廃した審美性にかかる採点が可能となった．エ

実施方法については創造的に行われているのが実情であンタテインメント性の考究にあたっては，まずはその構成

る．特にエンタテインメントにおいては有用性の判断の枠

要素を数え上げていくことと，また，構成要素に対する共組みを定めておく必要があるだろう．

通了解を形成していくことが求められよう．

2.7 審美性の評価

3. エンタテインメントとは何か

音楽コンテストや採点競技においては古くからヒトの感EC 分野における有用性の主張の難しさの理由の一つに覚に基づいて評価・順位づけの実施されてきた．ここでは，は，そもそもエンタテインメントとは何か明確にされていフィギュアスケートを取り上げ，採点競技における審美性ないことがあげられる．辞書的には楽しませるもの，娯楽（芸術性）審査の課題や客観化に向けての取り組みについといった説明がなされているが，その構成要素や手段につて議論する．

いての定義はなされていない．一般的にエンタテインメン

フィギュアスケート競技においては，2002 年以前は「6.0システム」と呼ばれる採点方法が採用されていた．この採点方法では，ジャッジは，選手の演技が終了するごとに，「技術点」「芸術点」のそれぞれを 6.0 満点（傑出したもの
完全無欠なもの）からの減点方式で採点していく．全選手© 2019 Information Processing Society of Japanトと呼ばれる対象および手法は多岐に渡っており，また，*1

スケート技術（Skating Skills, 略記号:SS），要素のつなぎ/身のこなし（Linking Footwork / Movement, 略記号:TR），動作（Performance, 略記号:PE），振り付け（Choreography, 略記
号:CC），曲の解釈/タイミング（Interpretation / Timing, 略記号:IT）．

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楽しめるかどうかも受容者個人に大きく依存する．
ところで，一般的な立場から言えば，悲劇やホラーはエンタテインメントの一つに位置付けられる．悲しさや恐怖

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力なエンタテインメントの構成要素であるが，これだけで説明すると何でも「エンタテインメントとは物語だ」ということになってしまい無理があるだろう．

といった体験は直感的には楽しみとは縁遠い存在であるに

やはり西村・戸田山の両者が主張するように，悲しみやも関わらず，である．この点については哲学分野を中心に恐怖そのものを楽しめるメカニズムが存在すると考えるの

古来より議論がなされてきているが明確な答えは未だ出さが自然に思える．

れていない．以下，悲劇とホラーに対する従来の議論を紹介した上で，心の「動き」に焦点を当てることの重要性に

3.2 快＝心の動き，という説ついて議論していく．

混合感情説で納得がいかないことには，悲劇を見れば悲しいし，ホラーはやはり怖いのである．悲劇を楽しんだ人

3.1 悲劇とホラーに対する従来の議論からは「泣いてスッキリした」という感想がよく聞かれる．

悲劇の快をめぐる哲学的議論については西村の「悲劇のホラーを楽しんだ人は「めっちゃ怖かった．ほっとした．
」

快をめぐるアポリア」[9] に詳しい．これによるとデュボスである．「同情して泣いてる自分，超優しい」とか「オレ超は，悲劇がもたらす悲しみは模倣された人工の情念であり，ビビッてる www」というのは楽しみ方として不純だろう．

苦痛を表面的にしか与えることなく情念の興奮を与え快とそもそも，エンタテインメントで得られる快と，悲しさする，としている．メンデルスゾーンはこの考えを推し進や怖さといった不快は同列で語るべきなのであろうか．西め，同情と崇高を挙げている．同情とは「ある対象に対す村は「フィクションの美学」[11] の中でデカルトを引用しる愛と，その対象がこうむる不幸についての不快とから合ている．

成されたひとつの混合感情」であり，崇高は同情する行為「もっとも，一般的に見て，魂というものは，自分が主人から感じられる快である．これは快と不快が同時に存在す公であるという条件のもとでは，たとえどのような本性のものであれ，自分の内部で情念 (passions) が激しく揺り動るという混合感情説となり様々に議論が展開されている．

かされるのを感じることを，楽しむものなのです．」[12]

平たく言えば悲しんでいる感情とは別に，それを楽しんでいる感情が同時に存在するという解釈である．西村はこれに対し混合感情は解決困難な矛盾であることを指摘し，別の解釈として，悲劇自体に特有の興奮が存在し，その内容自体を楽しんでいるという説を提唱している．
ホラーについては戸田山の「恐怖の哲学」[10] で委細に議論されている．戸田山は，人間は実在しないものを怖がることができることから，ホラーで感じているのは本物の恐怖であるとし，それでもホラーを楽しめるのは怖さそのものが不快さだけではなく快楽をもたらすからであるとしている．しかしながら，ホラーがどのような仕組みで快楽をもたらすのかについては説明していない．
悲劇やホラーが楽しめる理由に共通して有力な古典的解釈の一つは混合感情説である．混合感情説の立場としては，自分とは無関係であることを理解した上で悲劇やホラーを楽しんでいるということになるが，このような関係は直接的に楽しいと感じるようなエンタテインメントにおいても存在するのか，そうではなく悲劇や恐怖に特有の仕組みなのか，あるいは負の感情に属するエンタテインメン
トに共通するのか，はっきりしない．さらに，ビデオゲー
ムや VR 作品のように主観的な疑似体験を楽しむコンテンツが可能となった現在において，この説明がどこまで通用するのかは疑問である．
別の解釈として，悲劇やホラーにおいては物語を楽しんでいるという説明もある．戸田山はノエル・キャロルのプロット説を取り上げた上で，ホラー自体が楽しいことの説明になっていないことを指摘している．確かに物語性は強© 2019 Information Processing Society of Japan「泣いてスッキリ」という過程には「泣ける」という悲しさの感情の状態から平常状態に復元するという感情の動きがある．「怖かった，ほっとした」というのも感情が平常状態から恐怖に移行し，そこから脱するという動きがある．悲劇的な事柄が自分の身に降りかかった時には感情は悲しさに振れっぱなしであるから，常人はそれを楽しむことはできないだろう．
つまり，悲しさや怖さによる不快は感情の状態として捉えられるのに対し，エンタテインメントがもたらす楽しさ＝快は感情の変化（微分値）として捉えるべきではないか，ということである．
感情のモデルは幾つもあるが，Russel の円環モデル [13]をベースに，悲劇とホラーの感情の動きの例を図示する（図 1）．Russel のモデルでは縦軸に覚醒度 (arousal)，横軸に感情の正負 (valence) *2 を取る．喜怒哀楽*3 は 4 つの象
限それぞれにあてはまる．
多くのエンタテインメントは喜びの方向に感情を動かす．アート鑑賞などの癒やし系のエンタテインメントは楽の方向である．先ほどの説明ではこの動きが快であるが，valence が正の方向の状態そのものも人にとっては好ましい状態であるから，わざわざ元の状態に戻さなくても楽しめるのだろう．しかし，気分が揚がりっぱなしでは疲れてくるし飽きもする．癒された状態のままでは慣れてしまい
癒やしでなくなってしまう．喜や楽の状態にありながらも*2*3

議論の明確のため快・不快ではなく感情の正負と表現しておく．
楽は「楽しい」ではなく「らく」(calm, ease)．

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高ホラーである．これは性というタブーを扱ったアート作品である
エンタメ全般が，何とも言い難い強力なエンタテインメント性を持つ．

喜

アート表現を敢えて抜きにして面白さを考察すると，困惑

怒
負たエンタテインメントシステムである．
正

癒やし系

Arousal

悲劇(Unreal Prank Painter)[15] も落書きという背徳感を扱っ

ギャンブル
Valence

哀や背徳感が原動力として挙げられるだろう．安藤らの UPP

楽

幸運感増幅時計 [16] も説明の難しい事例である．これは誰かが時計を見た瞬間に時刻表示の数字を正しい時刻と誤差の小さな範囲で補正して，同じ数字揃いにしたり昇順にして，ラッキーと思わせる時計である．幸運を感じるということがギャンブルの例と同様に心を動かしていると考えれば説明がつく．

低第 45 回エンタテインメントコンピューティング研究発

図 1 様々なエンタテインメントにおける感情の動きの例．

表会で実施されたアンカンファレンスでは，幾つかの変なエンタテインメントの事例を議論した [17]．その中で，関緩急を付けて感情を揺り動かすことがより楽しめることに西人は買い物をするときに値切るということに対して，交つながると考えられる．

渉を楽しんでいるという一面もあるという意見があった．

悲しみや怖さは負の感情である．悲しみには秘めた悲し
みだけでなく号泣するような arousal の高い悲しみもある

これは，交渉がうまく行ったり行かなかったりという気持
ちの変化を楽しんでいると捉えられるだろう．

だろう．同様に怖さもサイコホラーのような静かなる恐怖

また，クレーマーは文句を言うことに快感を覚えているもあれば，モンスターを見て絶叫するような恐怖もある．

のではないか，という議論もあった．図 1 では第 2 象限の図 1 では悲劇はひたすら悲しい作品における感情の動き，

怒りの方向に心が動いていると言える．一般的には怒るエ

ホラーはじわじわと怯えさせてから一気に恐怖に陥れるよ

ンタテインメントは想像しにくい*4 ．しかし，テレビのワ

うなパタンを描いてみているが，作品の作り方によってはイドショーなどでは連日のように怒りを覚えさせるような様々なパタンが考えられる．一旦ハッピーな流れに見せか

犯罪や不祥事などが取り上げられている．多くの人にとっけてから悲しみや恐怖のどん底に突き落とすような作品もては他人事なのに，わざわざ好んで視ては「けしからん」

多数ある．また，図では揺り戻しの過程を含めて描いていと怒りを覚えている視聴者が沢山いるということは，当人

るが，作品の中で感情を戻すとは限らず，悲しみや恐怖のは表向きにはそうは思ってないかもしれないが，怒ること状態で投げっぱなしにしておき，鑑賞者が虚構から日常に自体を楽しんでいるとも解釈できるだろう．

戻ることで感情が復帰するという構図の作品も多い．

3.3.2 驚きの効果

心の動きの観点では，ギャンブルは特殊なエンタテイン

面白さに関して「驚きを与える」という説明がよく使わ

メントの一つと考えられる．ギャンブルは儲かることが楽れるが異論を唱えてみたい．驚き，あるいは意外性自体はしいと思われがちであるがそうではない．ギャンブルは外方向性を持っていないが様々な方向への情動の変化を引きれたり当たったりするものであり，その過程で遊戯者は損起こすきっかけとなる，という考えである．

をして落ち込んだり，期待が外れて怒ったり，当たって喜例えば笑いについて，ぜんじろうらは様々な種類の笑い

んだり，勝っている状態が続けば気分が楽になる，といっをうみだすパタンを分析しているが [18]，幾つかのパタン，

た感情の揺り動きを楽しむ．このように，一喜一憂させる

例えば出落ち，顔落ち，奇声やリズムの裏切りなどは驚きこと自体で楽しみを生み出していると解釈できる．

を笑いに使っている．緊張と緩和で笑わせる技術も，観客に驚きを与えるためのテクニックと言えるだろう．これを

3.3 心の動きによる快に関連する事例「快＝心の動き」という説に関連する事例を挙げて議論を深めてみたい．

受けて倉本は，安定した予測が破壊されるときに笑いが起こるとしている [19]．驚きによって笑いが起こるメカニズ
ムとして説得力のある説明である．
一方，驚きは恐怖を与える演出としての常套手段である．

3.3.1 変なエンタテインメント
世の中には数多くの変わったエンタテインメントが存同様に悲しみを与えるきっかけとしても良く使われる．主在する．EC シンポジウムにおいても，過去多数の変わっ

人公あるいはそれに準じる登場人物が死ぬという展開は，た研究が発表されてきた．中でもセクハラ・インタフェーともすれば安易なお涙頂戴になってしまうが，古来より多ス [14] は特筆すべきであろう．センサーを付けた大根を*4

女性の脚に見立て，撫でると女性の喘ぎ声が発生する装置© 2019 Information Processing Society of Japan

スポーツは怒りを昇華させた形のエンタテインメントと捉えることはできるだろう．

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用している基本技の一つであり，驚きをうまく組み合わせることで効果的な演出となる．

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人々の幸福に寄与する技術分野と定義できるのではないか．
この定義が特に意味を持つのは作品系の研究である．EC

ここで驚きが無かったらどうだろうか．ある宇宙世紀も向けのデバイスやソフトウェア技術を開発するタイプのののアニメ作品 [20] の終盤で主人公級の登場人物が射殺さ研究は従来の価値基準で扱えばよい．デバイスであれば性れる展開があったが，Twitter などでの視聴者の反応は悲能，コスト，信頼性，といった評価ができるし，ソフトウェ

しみは薄く，むしろ嘲笑の反応さえ多数見受けられた．
．悲

アについても同様であろう．社会学的な分析の研究，例え劇化に失敗した演出の例であるが，この一因には驚きの欠ばエンタテインメントの市場調査であったりゲームプレイ

如があるだろう．この作品の終盤では登場人物が次々と死ヤーの行動調査といった研究は，調査方法の妥当性が担保

んでいく展開になっていて驚き自体が弱まっていたため視されれば調査結果自体が価値のあるものとなろう．一方作

聴者にとっては予期された出来事に見えてしまう．あまり品系の研究，つまりエンタテインメント性を創出するためにベタな展開に嘲笑という反応が出たのであろう．

の新たな仕組みを提案するタイプの研究においては，本稿

以上のように，感情の変化という観点では驚き自体は方の冒頭で提起した評価の問題が顕著となる．

向性を持たないが，あたかも摩擦を下げるように，感情のそこで，作品系の EC 研究においてどのようにエンタテ変化を引き起こしやすくする効果があるだろう．エンタテ

インメント性を実現しているかを主張するための枠組みとインメントの仕組みを説明する上では，驚き自体の効果もして，心の動きに焦点を当てることを提案したい．

重要であるが，驚きが感情をどのように変化させるのか，

この枠組みにおいて，体験者の感情をどのような手段で，までの説明が必要である．

どのように動かすことで，どのような快を与えるのか，と3.3.3 共感，没入感，世界観

いうことを論文では主張する．また，どのような体験者や登場人物への共感，物語への没入感，舞台設定の世界観，状況には適しているのかを主張する．査読者は自ら提案シといった要素はエンタテインメント作品において重要とさステムを体験することで主張の妥当性を確認する．もちろれている．これらの要素は，登場人物の情動に鑑賞者の情ん，実験やエスノグラフィカルな検証や展示などの体験者

動をシンクロさせる，あるいはストーリに沿って鑑賞者のの反応の観察を主張の根拠に含めてもよい．

感情を動かすことによって快を与える仕組みとして機能す

この枠組みで主張された有用性に対しては，必ずしも客る．世界観は登場人物やストーリを理解しやすく上で役に観的に示されなくとも妥当性が認められれば良いとする．

立つし，場合によっては登場人物やストーリの設定が希薄

この基準は 2 章で触れたように特に新しいことではない．

であっても鑑賞者が補完する手助けになる．これらの要素

ただし，査読者が目利きとして判断することになるため，の設計に失敗すると，鑑賞者は傍観者の立場に留まってし従来は論文の主張が不明瞭な場合に有用性の判断基準が定

まい情動が弱まってしまう．

まらなかったり，査読者の好みに大きく依存してしまうお心の動きによる快の説に関して，長谷川昌一氏はスポー

それが排せなかった．枠組みを明確にしておくことで主張

ツ鑑賞がエンタテインメントとなる理由を説明できることが妥当になされているかを判断すればよくなるので，こうを指摘した [29]．スポーツは主体的にも楽しめる一方で鑑した査読者の問題を緩和することが期待できる．さらに，賞でも楽しめる．ビデオゲームも自ら遊ぶだけではなく，心を動かす手法の事例を蓄積し共有していくことで細分化

プレイ動画を視たり e-sports を観戦して楽しむことも一般された基準を構築し，客観性を高めることを目指す．

的になってきている．これらの主体的にも遊べるエンタテ
インメントにおいては，実際にプレイしてみることでス
ポーツやゲーム内容への理解を深めることができ（世界観の理解），スーパープレイやミスに応じてプレイヤの心境へ

5. Qualification 試行
以上の議論に基づき，EC2018 においてクオリフィケー
ション制度として試行した．

の共感や，対戦状況への没入を容易にする効果が見込める．

4. EC 研究の価値基準の枠組みの提案

5.1 制度設計
この制度では主張の枠組みとして，心をどのように動か

前章ではエンタテインメントの本質について，心を動かしたいのか，そのためにどのようなアプローチを採ったのすことによって楽しませる（快を与える）という仮説を議か，の 2 項目を Entertainment Design Asset (EDA)[21] と論した．この仮説に関する哲学的議論や科学的検証は引きして定めた．クオリフィケーション試行の案内時に例示し続き進める必要があるが，いずれにしても心の動きがエン

た EDA の 1 つは次のようなものである

タテインメントと関わっていることは従来の哲学，心理学，

心をどう動かしたいのか： 「爽快感」「人に語りたくなる

社会学等の分析からも間違いない．

（ナラティブ創出）」

科学技術は人類の幸福を是とする前提に立てば，エンタテインメントコンピューティングは心の動きに働きかけて© 2019 Information Processing Society of Japan

アプローチ：一見難易度が高そうにみえて，実際には絶対に敵の砲弾に当たらない状況を設定した弾幕系のゲーム

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IPSJ Interaction 2019を用意する．敵が撃つ弾をプレイヤの自機をどのように操INT19016
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したいことを共有ノートシステム上で意見交換した．

作しても当たらない軌道とすることで，当たる可能性のあ

この過程で複数の投稿に共通して指摘されたことの 1 つる弾が無いのに見た目は高難易度とすることができる．こに，EDA と論文内容との齟齬があった．すなわち，新しれにより，素人のプレイヤがあたかも神プレイしているよ
うな体験と他者からの「目」を意識することができる．種

い体験を可能にする装置を作成したという研究内容につい明かしも含めて，この体験を他者に語りたいという「ナラて，EDA としては面白さの仕組みを説明しているものの，ティブ」な要素も包含する．

論文では装置の性能評価や効果を検証しているようなパタ

クオリフィケーションの流れを図 2 に示す．クオリフィ

ンである．これは，論文は従来の書き方（評価実験に基づケーションを申請する著者は論文における EDA を記入す

く有用性の主張方法）に即したためと思われるが，新しいる．加えてデモ発表を必須とする．審査員は論文内容とデ装置を提案するタイプの研究であればこのような従来通り

モ内容に基づき EDA が妥当であるか審査する．今回はクの研究の進め方で特に問題は無いし，むしろそのように進オリフィケーション委員が審査員を兼任した．審査の結果めるべきであると考える．

クオリフィケーションを通過した研究を取り扱った論文がEDA に関しては，「心をどう動かしたいか」の記載方法

論文誌エンタテインメントコンピューティング特集号に投が議論になった．この項目はキーワード的に記入し，その稿された場合，該当するビデオ*5 と EDA が公開されてい内容をアプローチで説明することを想定していたが，幾つることを条件に，有用性については確認済みのものとしてかの投稿では説明文的に記載されていた．これは初めての取り扱われる．

取り組みであったことや記入例が少なかったことにより，書き方が分かりにくかったためである．
「心をどう動かしたいか」の内容に関しては「人に語りたくなる（ナラティブ創出）」が問題になった．「人に語りたくなる」という要素は心を動かすことに関して必ずしも第一義的ではなく，心が動いた（楽しんだ）結果引き起こされる副次的効果という場合もある．このため，人に語りたくなる要素を主たる仕組みとして扱うもの以外では「心図 2 クオリフィケーションの手続きの流れ．

をどう動かしたいか」から外して審査することにした．
また，上述のように「驚き」は心を動かすための原動力，

この制度の意義としては，1 つは EC 特集において従来行ってきた特別メタレビュー制度を整理することであろう．枠組みを設けることによって投稿者にとっても査読者にとっても何を主張すればよいか，何を審査すればよいかが明確化できる．

2 つ目の意義としては，EDA を収集することによって
EC 研究の体系化を図ることができる．例えば背徳感で情動を動かす研究にはどのようなものがあって，どのようにすればうまくいくのか（あるいはいかないのか）といった調査が容易になるだろう．これはいわゆる車輪の再発明，
すなわち既存技術と本質的に差違の無い研究の乱立を防ぐ

「共感」
「没入感」
「世界観」は心を動かすための設計と捉えるのが適切である．これらについても「心をどう動かした
いか」の対象からは除外することにした．
もう 1 点，EDA に関する重要な点として，対象者が書かれていないことが指摘された．EC 研究においては蓼食
う虫も好き好き問題，すなわち万人が同じように楽しめる必要はないという特徴のため評価が難しいという問題がある．提案手法がリーチするのは少数の人々であっても，心を動かす仕組みとして新規性・有用性が認められるのであれば研究としては有用な知見である．このため，EDA では想定ユーザのプロファイルを記載するべきである．

意義がある．
この制度を説明する Web ページを EC2018 の CFP に合わせて公開し [22] ，投稿フォームにクオリフィケーション

5.3 発表時の審査
以上の予備審査を踏まえてシンポジウム当日，クオリの申請のチェックボックスと EDA の記入欄を設けた．ロ

フィケーション委員が発表を聴講，デモを巡回し，発表者

ング発表 3 件，ノート発表 5 件，デモ発表 10 件の計 18 件と議論した．

がクオリフィケーションを申請した．

事前審査時に幾つかの発表については，実際に体験して確認したい，というコメントが付されていた．特に触覚等

5.2 事前審査
申請のあった投稿について，事前に EDA，論文，ビデオを委員会でチェックし，シンポジウムでの本発表時に確認*5

ビデオを資料として利用する学会も増えてきている．https://www.ipsj.or.jp/annai/aboutipsj/katayose haruhiro.html
https://chi2019.acm.org/authors/video-showcase/© 2019 Information Processing Society of Japanを提示する VR や実物体とのインタラクションに関する発表は体験してみて初めて，得られるユーザ体験やシステム構成の妥当性が確認できる．例えば「失禁体験装置：尿失禁感覚再現装置の開発とその応用」[23] の EDA は次のよ
うなものであった．

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「開放感」
「羞恥心」
「背徳感」
「人
心をどう動かしたいか：のように説明的に記載されていたので，キーワード的に表に語りたくなる（ナラティブ創出）」

現するべきとの事前コメントがあった．これらを踏まえてアプローチ：尿失禁という日常生活を送っている上で通常

デモ発表時に発表者にヒアリングし，一言で表すと「作っであれば出会えない体験を提供する．尿失禁体験をする過程で体験者は徐々に尿意が高まる感覚を得ることで，この後に訪れるであろう感覚への期待と興奮，わずかな恐怖をてみたくなる」というキーワードを得ることができた．更に，デモでは即興的に机をタッチセンサー化したコント

高め，股間部へ提示される生暖かさに羞恥と解放感，そし

ローラを作成し，デモ体験者は「作ってみたくなる」意欲てわずかな快感を得てしまったことへの背徳感を覚える．

を刺激されていることを確認できた．

そしてこの一連の体験は体験者自身のみならず体験の一部「凸回転体の運動を利用して音生成を行うインタラクティ

始終を見る観衆の目によって成り立ち，観衆にも得も言えブシステム」[26] の提出時の EDA は次のとおりであった．

ぬ興味，嫌悪，興奮を感じてもらえるだろう．

審査員は EDA の主張を満たすリアリティを感じること

心をどう動かしたいか：「玩ぶこと自体が既に楽しい，という Sense of Wonder」 「形と動きと音のもたらす新たができるかといった妥当性を確認する作業を行った．さらな喜び」 「人に語りたくなる（ナラティブ創出）」に，EDA では観衆を含めた体験を言及していたが，まっアプローチ：卵形や楕円体を含む凸回転体のシンプルだがたくその通りの観衆の反応がデモで観察でき，主張が妥当であることを確認できた．
一方で，映像系の発表において，論文とビデオから読み

人を惹きつける優しいフォルムと驚くほど優れた回転性能（スピン&ロール），さらに，誰もが容易に操作（玩び）で可能なアクセシビリテイの高さ，これらの要素に着目して，凸回転体をインタフェースとして，その形，運動性・操作取れる予想を上回る効果を確認できたケースもあった．例

性に，そこにもともと寄り添っていたと感じられるようなえば「幸福感を提供する VR 画像検索システム GaZone」

音とビジュアル要素を付加するインタラクティブシステム[24] の EDA は次のようなものであった*6 ．

を開発した． インタフェースは，特にエンターテインメン

心をどう動かしたいか：
「幸福感」
「所有感」

ト分野では，何かの目的を果たすための道具・便宜としてアプローチ：非現実的な空間の中で自分の嗜好に合った大存在するのではなく，そのインタフェースを見て触れて操量の画像を出現させ，自由自在に周囲に配置して閲覧する

作すること自体も，エンターテインメントの一部であればことが可能となる VR システムを提供する． 提案システ

より望ましいのではないかと考えている． 今回提案する

ムでは，VR 環境で自分の好きな画像群に重力を無視して

凸回転体インタフェースと，それを利用した視聴触覚イン

周囲を囲まれる非現実感を味わうことができる．さらに，タラクションのデモは その思いを形にしたものである．

画像は閲覧するだけでなく，掴むという直感的な操作で拡事前審査ではハンドスピナーのようなやみつき感は予想

大縮小や配置の変更が可能である．これにより，ただ単にできたものの映像が無かったため確証が持てなかったが，Web 上の画像を閲覧しているだけであるにもかかわらず，

デモでは多くの審査員が何度も繰り返し凸回転体の回し方

まるで実際に手元にあるような所有感を味わうことができる． この非現実感と所有感により，ユーザは幸福感を味わうことができる．

を様々に試していた．この訴求力を俎上に載せることこそがそもそもの我々の狙いであるが，独楽のような回転自体

検索結果の画像に囲まれることで幸福感を感じるというが一種の安定感・安心感といった感情を引き起こすこと，

体験はビデオからもある程度は予測可能であるが，多くのおよび凸回転体の形状や重量によって回し方に技巧が入る

審査員が実際に体験して評価を向上させていた．実物を体余地があり色々な回し方を楽しむことができることなどが験することが審査上重要な過程であることを再確認した．

議論された．提案システムは回転に合わせた AV エフェク

EDA の書き方が面白さをうまく表現できていないケー

トを付与することで，これらの楽しみを強調しているといスや発表者自身が気付いていなかった面白さが審査員にう解釈である．この議論を発表者にフィードバックし，修よって指摘されるケースもあった．

正版の EDA は次のようになった．

例えば「既存ディジタルゲームへの入力をプログラミン
グするためのミドルウェアの研究」[25] はミドルウェア自心をどう動かしたいか：「操作感→達成感」「持続性→安心感」「終焉→儚さ」「動きと視聴覚の同期性」
アプローチ：卵形や楕円体を含む凸回転体をディスプレイ

体の完成度，汎用性が高く，特にクオリフィケーション制

上でプレイフルに回転操作するインタラクティブシステム

度でなくても有用性が主張できるのでは，という事前の意を提案する．高い対称性をもつ質のよい凸回転体は，水平見があった．また「心をどう動かしたいか」の項目は状態での回転（スピン）や垂直に立てての転がり（ロール），「既存ゲームへの入力をプログラミングできることによっそしてそのバリエーションなど，独自かつ高い運動性をもてゲームのエンタテインメント価値は多様に変容・拡張さ

つ．それを人が巧みな操作により実現することで，独楽やせることができるという気づきをもたらす」「自分も既存

ハンドスピナーと同様の達成感，回り続けている状態を見ゲームへの入力をプログラミングしたコンテンツを作るこることによる安定感・安心感・解脱感（煩悩を一時的に無とが可能なように感じさせる」にする感覚），さらに回転が終わるときの儚さ・寂しい余韻を有している．提案システムは，これらの感覚を，凸回*6EDA 提出時には心の動きについて「非現実感」「人に語りたくなる」を記載していたが，審査の過程でこれらは除外して扱うことにした．

© 2019 Information Processing Society of Japan

転体の動きに同期した音と映像で強化している．ターゲッ
トユーザとしては，凸回転体のプレイフルな操作を自身の148

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身体で実践し，巧みな操作やコンテンツも含めたゲーム性

有・伝達する）ことでどのようなエンタテインメント性がに挑戦する意欲の高い幼年から若年層（5〜30 歳程度）を生まれるのか，というように具体的に説明すると説得力が主として想定しているが，本システムにより訴えかけたい

増すと期待できる．これらの要素の扱いについては今後議

要素は，凸回転体という物体の物理的な運動を基にしており，年齢・性別・人種等にさほどよらない普遍的なものでもあるため，より広く幅広い世代・対象も想定している．

論し，EDA の書き方の指針として整理したい．

2 点目は想定ユーザのプロファイルであり，これは EDA

これらはクオリフィケーションの審査過程で，発表者との項目に追加したい．プロファイルとしては年齢層，習熟

共同して EDA をより良くすることができた事例である．

度，性格，など様々考えられるが，標準的な書き方は想定

他にも，現段階の実装や主張では不十分であっても，今後できていない．今後の事例収集や既存研究の分析を通じての研究の方向性について議論することができた発表が多く

フォーマット化を図りたい．

あった．クオリフィケーションは単なる審査制度に留まら今回試行した制度で予見されている問題の一つに，中長ず研究を支援する制度として運用可能であり，仮説探索型

期にわたる評価には対応できない点がある．デモ発表での研究を含む EC 研究に整合する手続きであることが確認で審査は時間が限られていることから，実体験できたとしてきた．

も瞬間的になりがちである．経験豊富な審査員は中長期的な効果を予見することもある程度は可能と考えられるが，5.4 審査結果

実際に体験して初めて理解できたエンタテインメント性も今回のクオリフィケーションでは 2 件はほぼそのままであったことからも万全とは言えない．申請者が EDA で説

通過，5 件は EDA に修正を加えることで通過と判定した．

明しやすくする工夫や，デモ審査のプロセスを改善する等

なお，判定理由はクオリフィケーション制度の趣旨に基づの対応を検討したい．

くものであり，研究内容そのものを評価した結果ではな

もう一つの問題に，ダブルブラインドレビューの実施

い．不通過の主な理由は，研究内容がクオリフィケーショ

が困難な点が挙げられる．しかし情報学分野においては，ンの対象外で従来通りの性能評価等のアプローチが適してまったくの未発表の研究でなければ著者情報は概ね査読者いると判断されたこと，現段階では作品などでエンタテイ

は知ることができてしまうし，先行研究の開示等の理由でンメント性を体験できるようになっていないこと，の 2 点

シングルブラインド制が採られることも増えている．また，であった．

査読結果を開示し誰がどのように判定したかを明らかにす

結果の総評，および通過した EDA はビデオと併せて，

EC2018 の Web サイトに掲載した [27][28] ．

るべきであるという考え方もある．クオリフィケーション
では上述のとおり，実際の経験は信頼性を確保するための重要なステップであることと，EDA の書き直しを認める

6. 議論
以上のようにクオリフィケーション制度により，デモをことで研究をより良くし結果として領域での積み上げに貢献できる効果とを優先したい．

通じて文章や映像だけでは伝わらないエンタテインメント

クオリフィケーション制度は EC 研究の特性に基づき設性を確認することができた．今回の試行では実際に体験す計したが，HCI 分野にも適用可能であると考える．HCI 研ることで評価が大幅に変わることがあり，作品型の研究の究においても，特に新しくできることを提案するタイプの有用性の評価においては体験することの必要性を再確認研究においては，有効に機能するターゲットユーザやシした．

チュエーションが限られていることも少なくない．例えば

また同制度はエンタテインメント性の主張をより良くす

どのようなユーザに，どのような状況で，どのような便利るための仕組みとして機能した．今回の試行では，デモ発さを，どのような仕組みで提供するのか，といった EDA

表時に著者と審査員とで議論し EDA の修正の方針を示しに相当する有用性の主張の枠組みを決め，デモで審査するた．本来，研究の有用性を言語化して説明することは研究という方法は，デモ発表が活発である HCI 分野でも運用者の責任であるが，EDA の修正を認めることは研究をよに適しているだろう．

り良くし分野の活性化に繋がる．

7. まとめと将来展望

EDA の書き方については 2 点改善点が明らかになった．
1 点目は「心をどう動かしたいか」の項目で議論となった

本稿では EC 研究における評価の問題の解決を図るべ「人に語りたくなる」
「驚き」
「共感」
「没入感」
「世界観」とく，価値基準の枠組みとして情動に焦点を当てることを提いった要素である．これらはエンタテインメントにおいて案した．このように枠組みを定めておくことで，研究者に重要な役割を持っている．これらはアプローチに含めてとっては自らの研究の価値を主張するポイントを明確にで説明するのが良いだろう．さらに，単に「人に語りたくなき，無意味な実験に労力を割くことを防げることが期待でる」だけではなく，どのような要素を人に語る（体験を共きる．また，査読者（評価者）にとっても，有用性をどのように判断すればよいか明らかにでき，個人的な好みを脱© 2019 Information Processing Society of Japan149

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した妥当な価値判定が行えることが期待できる．
この考えのもとに，発表者がどのように心を動かすのかを EDA の枠組みで説明し，審査員がデモを体験すること
によって発表者の主張の妥当性を確認するクオリフィケー
ション制度を設計し，EC2018 にて試行した．その結果，実際の経験は信頼性を確保するための重要なステップであること，研究をより良くし結果として領域での積み上げに貢献できることを確認した．

EC 分野ではリサーチゴールに対する意識が薄く，自身がやってみたいからやってみたで終わってしまう，いわゆ
る「やってみた」研究が少なからず存在するという課題がある．心を動かす情報学の定義およびクオリフィケーショ
ン制度はこの問題を打破し，領域の積み上げの加速に寄与できる施策として今後も展開していきたい．さらに，EDAの枠組みで研究を整理・分析することで EC 研究の体系化を目指したい．
謝辞

本稿をまとめるに当たって，第 42 回および第 45

回情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研
究発表会 [29][17]，およびエンタテインメントコンピュー
ティング 2017 オーガナイズドセッション「エンタテイン
メント研究の全体像」*7 での議論を大いに参考にさせて頂きました．各研究会およびオーガナイズドセッションの参
加者の皆様に感謝いたします．
また，クオリフィケーション制度の試行につきましては，

EC 研究会運営委員の皆様，EC シンポジウム 2018 の運営委員の皆様，クオリフィケーション委員をご快諾頂いた皆様，クオリフィケーションに申請いただいた発表者の皆様に感謝します．特に EC2018 プログラム委員長かつ特集号
編集委員長の小坂崇之氏には実施時の支援や特集号の手続きなど多大なご尽力を頂き感謝いたします．
参考文献
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台風のため公式プログラムとしてはキャンセルとなったが，参集した有志によって開催された．

© 2019 Information Processing Society of Japan

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[7]150