各回のテーマ

今回の配信では，令和４年度からはじまる「情報Ⅰ」について，これまでの学習指導要領との違いや授業を組み立てる上で考えておくべきポイントなどを中心に３名の著者の先生にお話いただきます。具体的な授業イメージや，活用できるツールの紹介なども交えながら以下の４つのテーマで展開いたします。

第第１１回回 「問題解決」

第第2
2回回 「プログラミング」

問題解決は現行の学習指導要領においても重視されている内容ですが，情報科の学習のまとめのような位置づけで１年の最後に実施することも多かったのではないでしょうか。しかしながら，新しい学習指導要領ではすべての内容が問題解決と関連付いた構成でまとめられており，まず最初に問題解決とは何かということを生徒に意識させる必要があるようにも感じられます。

今回の改訂でもっとも注目されているのが「プログラミング」です。
「情報Ⅰ」は共通必履修科目ですので，すべての高校生がプログラミングについて学習するということになります。鼎談
ではプログラミング学習の目的や，プログラミングを実際に学ぶときに役に立つツールの紹介などを交えながら，授業で扱うときのポイントを探ります。

第第33回回 「情報デザイン」

第第4
4回回 「データ活用」

これまでも同様の考え方は情報科の授業の中で扱われてきましたが，改めて「情報デザイン」として学習指導要領の中に盛り込まれました。
「情報デザイン」はいわゆる見た目のデザインとは異なります。何がどう違うのか，なぜ情報科で「情報デザイン」を学ぶ必要があるのかなどを踏まえた上で，具体的な授業のイメージを考えたいと思います。

膨大なデータの分析には情報技術の活用が欠かせません。
「情報Ⅰ」では基本的な統計の知識やデータ分析の手法を学んだ上で，コンピュータや情報通信ネットワークを活用して，実際にデータを処理し，問題解決に活かす学習活動が求められます。プログラミング同様，活用できるツールの紹介も交えながら授業で扱うときのポイントを探ります。

徹底討論

DISCUSSION

情報Ⅰ

寺嶋 浩介 先生
大阪教育大学

岡本 弘之 先生

アサンプション国際中学校高等学校

第２回

中野 由章 先生

プログラミング編

神戸市立科学技術高等学校「徹底討論 情報Ⅰ」は，日本文教出版で「情報科」の教科書執筆をお願いしている先生にご登場いただき，これまでの学習指導要領との違いや，授業を組み立てる上でのポイントなどを中心にお話いただき，その内容を動画でお届けしようという試みです。動画は YouTube「日文チャンネル」でご覧いただけます。本パンフレットは動画の内容を書き起こしたものです。

新学習指導要領での位置づけ学習指導要領との関連について伺いたいと思います。

いま知りたい！ 徹底討論 情報Ⅰは
YouTube「日文チャンネル」でご覧ください！

寺嶋

https://www.youtube.com/channel/UCdFHyjM-avcMwW3hXfKYc0w/

いることは皆さん理解していると思いますが，不安を中野持たれている方も多いのではないでしょうか。岡本先えている人が多いのではないかと思いますが，新学習生はプログラミングについてどのようにお考えですか。

指導要領の「情報Ⅰ」と現行の「情報の科学」は実は岡本勤務校では「社会と情報」しかやってこなかっほとんど一緒です。ずいぶん変わったのではないかとたので，「情報Ⅰ」になって上手く授業ができるのかいうのは，「社会と情報」に該当するところがほとん

どんなふうに授業したらいいのかというのは不安でどないということ。それですごく変わったような気がす。今日は一緒に勉強したいです。

するという印象をお持ちの方が多いのではないかと思

寺嶋

います。

いま知りたい！徹底討論
情報Ⅰ プログラミング編
日文 教授用資料

いま 知りたい！

日文 教授用資料

https://www.nichibun-g.co.jp/

今後の柱としてプログラミングが大きくなって今回は中野先生のお話を中心にしながら，プログラミングについて学んでいければと思います。まず現行の学習指導要領との違いで，プログラミングはどういう扱いになっているのでしょうか。

寺嶋

今の内容から大きく変わったのではないかと考

特に「社会と情報」に関わってこられた先生方

令和２年（2020年）12月１日発行

本資料は，一般社団法人教科書協会「教科書発行者行動規範」に則り，配布を許可されているものです。

CD27312020 年 10 月作成※本冊⼦掲載 QRコードのリンク先コンテンツは予告なく変更または削除する場合があります。
※QRコードは，株式会社デンソーウェーブの登録商標です。

いま 知りたい！ 徹底討論ともあって，高等学校でも「プログラミングによって岡本情報通信ネットワークを活用する」という内容が盛りすがどんな言語なのでしょうか。

込まれているのだろうと思っています。
寺嶋

寺嶋 浩介
関西大学大学院総合情報学研究科修了後，京都外国語大 学， 長 崎 大 学 を 経 て 現職。博士（情報学）専門分
野は教師教育学，教育工学，メディア教育

中学校で求められていることはレベルが高いようのか教えてほしいです。

中野

中学校も高等学校も授業時数が少ない中で，果なのかですが，「はやっているから！」だと思います。

たしてできるのかというのは僕自身もすごく不安に感では，なぜはやっているのかというと，まずシンプルじています。

なコードで，すごく読みやすいからだと思います。そ突然出てきた感じはありますね。なぜ Python

れから，計算・統計処理で使用できるライブラリが豊皆さん不安に感じるのも無理はないだろうと思プログラミング編

また，いろいろな言語がある中でなぜ Python を使
中野寺嶋

第２回

Python というのはあまり聞き慣れない言語でうに読み取れますが，いかがでしょうか。

なぜ Python なのか

情報Ⅰ

富だということ。AI・データサイエンス分野でよく使われている言語でもあり，Society5.0 と呼ばれるような社会を前にして，現時点で中心的に使われている

中野 由章
IBM 大和研究所，高校教員，大学教員を経て現職。情報処理学会等を中心に高校情報科関連の調査研究活動も展開。技術士（総合技術監
理・情報工学）います。できれば簡単に，より実践的な方向を探って言語が Python なのだと思います。

が不安をお持ちなのも当然かと思います。ただ，そっいけるといいかと思いますが，一番問題になってくる岡本

Python を授業で取り上げる時に，どういった

まず Google Colaboratory です。立ち上げて，「ファくりそのまま流れてきたわけでもなく，新学習指導要のはどういうプログラミング言語を扱って，どういう環境でどのようにやったらいいのかイメージがつかめイル」のタブから「ノートブックを新規作成」を選ぶ

領から新しく加わっている部分もあると思います。そ学習をしていくかというところだと思います。それにないのですが。と，コードが入力できる枠が出ます。そこにコードをれはどういった点になるのでしょうか。

ついてどのように進めていくことが想定されますか。

中野

授業時数がかなり限られていますから，学校だ書いてみました。今ブラウザの上で見ています。「実中野中野

文部科学省の高等学校「情報Ⅰ」教員研修用教けで学ぼうとしても相当無理があります。もっと勉強行」を押すと，実行結果が下に出てきます。間違えてログラミングの中で扱う内容として挙げられているも材をご覧になった先生も多いと思います。先生が「情したい生徒が家に帰った時，学校ではできるけれども「実行」すると結果がおかしくなります。文法間違いのです。レベル感としては違うかもしれないですが，報Ⅰ」を指導するにあたっての研修用教材ですが，第家ではできないというのはまずいと思います。そこでがあると，具体的にどこがおかしいかというエラー

白で書かれているところが今の「情報の科学」にもあ３章がコンピュータとプログラミングで，ここで使わ僕が個人的にお薦めしたい環境が３つあります。

メッセージも出ます。コードはそのままクラウドに保る部分で，黄色の「プログラミングによって情報通信れている言語が Python（パイソン）です。もちろんGoogle Colaboratory（グーグルコラボ），paiza.io

存できるので，有力なツールではないかと思います。

ネットワークを活用」というところが新しいと僕は感

Python 以外の言語も別冊の形で出ていますが，本編（パイザ），Bit Arrow（ビットアロー）です。ひとじています。中学校では令和３年度から新学習指導要は Python で 書 か れ て い る の で や は り 高 等 学 校 はつずつご紹介していきます。

領が一斉に実施されます。技術・家庭科の技術分野

Python ではないでしょうか。

ご覧いただいているのは，今回「情報Ⅰ」のプで，今まではプログラミングの内容として「プログラムによる計測・制御」がありましたが，令和３年度か動画で説明しております。
日文チャンネルでcheckしてください

らは「ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミング」が入ってきます。そういうこ

内容

Johnny Nakano

 情報の特徴と表現
 コンピュータの仕組み
 コンピュータの能力と限界
 アルゴリズムを表現 プログラミングによってコンピュータや情報通信ネットワークを活用する方法
 モデル化とシミュレーション

2

岡本 弘之
社会科と情報科の授業を担当。2005 年から続く自身のWeb サイトで授業実践等を積極的に発信。大阪私学
教育情報化研究会では事務局を担当。

paiza.iohttps://paiza.io/ja/projects/new

Google Colaboratory
https://colab.research.google.com/

次は paiza.io です。これは Python だけではなくて，いろいろな言語がブラウザ上で実行できます。

3いま 知りたい！ 徹底討論

Python 3 が今の Python なので，「Python 3」を選なツールがありますから，このようなものも利用したびます。そこにプログラムを入力して「実行」を押すらよいのではないかと思います。

情報Ⅰ

第２回

プログラミング編ませんが，実はなかなか難しいのです。
例えば「22 四つの円」などは結構難しいと思います。と，下に実行した結果が出てきます。これは１から14 の中の３の倍数だけを表示するというプログラムですが，正しく実行されています。

Pictogramming
https://pictogramming.org

Scratchhttps://scratch.mit.edu

アルゴロジック 2
https://home.jeita.or.jp/is/algo/prm/2/index.html

Scratch がそうだと思いますが，小学校で少しやってきて，中学校でも取り入れるところが多く出てくると思います。高等学校の「情報Ⅰ」において，こうしたまたアルゴロジック２はもう少しプログラム言語っしょう。旗が押されたら，10 歩動かして，次のコスぽくなっています。例えば「07 四角の旗」をやろうでしょうか。

チュームにする。このプログラムを書いて「実行」をと思ったらどうするか。繰り返しなども１歩，２歩，中野

三つ目の Bit Arrow は授業で使うのに便利だと思い押すと，ネコが動く。大事なのはアルゴリズムですね。

３歩と，１歩ずつ，３回進まなければいけません。１をやらなければいけないのか，何を生徒に伝えなけれます。Google Colaboratory も paiza.io も Bit Arrow

どのような処理をすればいいかを考えて，それを表現

歩ずつを 3 回繰り返すと，縦の旗は取れます。でも，ばいけないのかということですが，プログラミングのも全部無料ですが，Bit Arrow は先生が教員用のアカすることだと思います。いわゆるビジュアルプログラほかにたくさん残っているので，「失敗」となります。

特徴や仕組みの理解こそが大事であって，例えば用語ウントを登録しておくと，登録した自分のクラスの生

ミングは構造が具体的に目に見えるので，分かりやす

残りの旗を全部取るにはどうしたらいいのか。二重を覚えるとか，プログラムをいわゆる写経をして，動徒がどこまで学んでいるか，生徒の作ったプログラムいです。

ループを使わないとクリアできない問題です。

かすことが目的になっているとか，よく分からないけ主観ですが，「情報Ⅰ」のプログラミングで何を回収したり，こちらから教材を配布したりと全部がこれでも，まだ敷居が高いという生徒もいると思いPictogramming（ピクトグラミング）もあります。

れど動いたからいいや，みたいなことではだめだと思ブラウザ上でできます。これも Python のプログラムます。そのような生徒にはアルゴロジックから入ってこれもいろいろな種類がありますが，ブロックピクトいます。特徴や仕組みを理解するにあたって，生徒一を書けます。

みるのもいいと思います。アルゴロジック１とアルゴグラミングをやってみます。左のピクトグラムを動か

人一人のレベルも違うと思うので，それぞれに合った岡本

ロジック２がありますが，アルゴロジック１のジュニします。ピクトグラムの操作ができるので，手を振っ内容を提供していかなければいけないと思います。

ザ上で動くものですか。

ア問題をやってみます。簡単なものからいくと，「01て動かすと，そのコードが自動的に生成されます。手プログラミングの学習は，あるところまではいいけ中野

まっ直ぐ移動」は，まっ直ぐ進んで旗を取ればいい。

を振ることを３回繰り返す，同じようなことを書くのれど，次へ行くときに急に段差が高くなって，みんななんだ，簡単すぎるじゃないかと思われるかもしれは無駄であれば，手を上げておいて，あとは３回繰りが引っかかるところがあります。そこは先生の腕の見返せばいいので，要らないプログラムは捨ててしま

せどころで，いきなり高い段差を作らずにスモールスインストールしなくてもすべてこれらはブラウ
ブラウザ上で動きます。

プログラミング言語紹介
岡本う。このようなことができます。

いろいろな制約がある中で導入しやすいです

プログラミングを学べるツールはたくさんありまね。これ以外にもう少しハードルの低いプログラミンす。ブラウザ上で動いて，お金がかからないものも数グ言語はありませんか。

多くあります。こうしたツールを使う手もあるのでは中野ないでしょうか。

Python が教員研修用教材で取り上げられているので，やらなければいけないのかとなると，そうではないと思います。ほかにもいろいろなものがあります。 ア ル ゴ ロ ジ ッ ク や Scratch（ ス ク ラ ッ チ ），Pictogramming（ピクトグラミング）などいろいろ

4ものを使ってやっていくべきこととはいったい何なの皆さんよくご存じの Scratch からお話ししてみま

Bit Arrow
https://bitarrow.eplang.jp/bitarrow/

アルゴロジック 1
https://home.jeita.or.jp/is/algo/prm/1/index.html

指導上の留意事項
寺嶋

何を伝えるのか

Johnny Nakano

 特徴や仕組みの理解

× 用語の暗記× プログラムの写経
 生徒の実情にあった内容・レベル

Python 以外にも紹介していただいたのは，特に5いま 知りたい！ 徹底討論

情報Ⅰ

第２回

プログラミング編·参·考·資·料·テップでやっていけば，つまずきにくいと思います。
将来，プログラマーになりたいと思っている生徒もいれば，そんな仕事に就こうと思っていない生徒もいます。生徒一人一人のゴールや到達目標は違うので，絶対ここまでやらなければいけないというものはないと思います。むしろ失敗して，修正して，やってみて，上手くいかないから，また失敗して，修正して，最後情報 「プログラミング」のポイント
 情報科において，

 言語をとおして学ぶことを意識し，生徒の実態に合わせて手段を考えよう 学習環境が充実しているので，積極的に活用しよう

違ったり失敗したりすることが格好悪い，恥ずかしいと思っている生徒は少なくないと思います。そのようただ，それだけですと大きなプレッシャーになってな感覚を払拭してあげることがプログラミングではしまいます。どの言語を学ぶにしても，言語を通して特に大事だと思っています。

学ぶことは何かということを意識して，生徒の実態に寺嶋

岡本先生，これまでの中野先生のお話を聞い合わせて手段を考えることが必要です。今日はそのたて，自分だったらこれができそうとか，こういうことめの学習環境やブラウザを通して使えるものを中野先だったらできるのではないかとか，やってみたいこと生から実例を交えてご紹介いただきました。学習環境があれば教えていただきたいと思います。

も充実し，それを活用しない手はないと思いますので，やれるところから始めてみると考えてよいと思いま

どうやって指導するのか スモールステップで進める生徒個々でゴールが違ってよい 失敗し、それを修正することの体験を繰り返すことが重要間違ったり失敗したりすることは、かっこ悪いことでも恥ずかしいことでもない

岡本

コードを打って何かをつくるのは難しいと思っていましたが，先生も生徒も失敗してもいいと考えたら，何かできそうな感じがしました。

コンピュータとプログラミング
寺嶋

最後に，プログラミングのポイントをまとめます。
「情報Ⅰ」を担当しないといけないということはすべての先生，生徒が取り組まなければいけないということで，あたりまえのことですが，欠かせない柱のひとつになっているということを認識する必要がある

第8節

欠かせない柱のひとつになったにやりたいことに到達できる成功体験が大事です。間Johnny Nakano

中学校学習指導要領（平成 29 年 3 月 31 日告示）

Johnny Nakano

す。先生方，どうもありがとうございました。

技術・家庭第 2 各分野の目標及び内容〔技術分野〕
２ 内容
Ｄ 情報の技術⑴ 生活や社会を支える情報の技術について調べる活動などを通して，次の事項を身に付けることができるよう指導する。
ア 情報の表現，記録，計算，通信の特性等の原理・法則と，情報のデジタル化や処理の自動化，システム化，情報セキュリティ等に関わる基礎的な技術の仕組み及び情報モラルの必要性について理解すること。
イ 技術に込められた問題解決の工夫について考えること。
⑵ 生活や社会における問題を，ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミングによって解決する活動を通して，次の事項を身に付けることができるよう指導する。
ア 情報通信ネットワークの構成と，情報を利用するための基本的な仕組みを理解し，安全・適切なプログラムの制作，動作の確認及びデバッグ等ができること。
イ 問題を見いだして課題を設定し，使用するメディアを複合する方法とその効果的な利用方法等を構想して情報処理の手順を具体化するとともに，制作の過程や結果の評価，改善及び修正について考えること。
⑶ 生活や社会における問題を，計測・制御のプログラミングによって解決する活動を通して，次の事項を身に付けることができるよう指導する。
ア 計測・制御システムの仕組みを理解し，安全・適切なプログラムの制作，動作の確認及びデバッグ等ができること。
イ 問題を見いだして課題を設定し，入出力されるデータの流れを元に計測・制御システムを構想して情報処理の手順を具体化するとともに，制作の過程や結果の評価，改善及び修正について考えること。
⑷ これからの社会の発展と情報の技術の在り方を考える活動などを通して，次の事項を身に付けることができるよう指導する。
ア 生活や社会，環境との関わりを踏まえて，技術の概念を理解すること。
イ 技術を評価し，適切な選択と管理・運用の在り方や，新たな発想に基づく改良と応用について考えること。
３⑷

内容の取扱い内容の「Ｄ情報の技術」については，次のとおり取り扱うものとする。
ア ⑴については，情報のデジタル化の方法と情報の量，著作権を含めた知的財産権，発信した情報に対する責任，及び社会におけるサイバーセキュリティが重要であることについても扱うこと。
イ ⑵については，コンテンツに用いる各種メディアの基本的な特徴や，個人情報の保護の必要性についても扱うこと。
⑸ 各内容における⑴については，次のとおり取り扱うものとする。
ア アで取り上げる原理や法則に関しては，関係する教科との連携を図ること。
イ イでは，社会からの要求，安全性，環境負荷や経済性などに着目し，技術が最適化されてきたことに気付かせること。
ウ 第１学年の最初に扱う内容では，３年間の技術分野の学習の見通しを立てさせるために，内容の「Ａ材料と加工の技術」から「Ｄ情報の技術」までに示す技術について触れること。
⑹ 各内容における⑵及び内容の「Ｄ情報の技術」の⑶については，次のとおり取り扱うものとする。
ア イでは，各内容の⑴のイで気付かせた見方・考え方により問題を見いだして課題を設定し，自分なりの解決策を構想させること。
イ 知的財産を創造，保護及び活用しようとする態度，技術に関わる倫理観，並びに他者と協働して粘り強く物事を前に進める態度を養うことを目指すこと。
ウ 第３学年で取り上げる内容では，これまでの学習を踏まえた統合的な問題について扱うこと。
エ 製作・制作・育成場面で使用する工具・機器や材料等については，図画工作科等の学習経験を踏まえるとともに，安全や健康に十分に配慮して選択すること。
⑺ 内容の「Ａ材料と加工の技術」，「Ｂ生物育成の技術」，「Ｃエネルギー変換の技術」の⑶及び内容の「Ｄ情報の技術」の⑷については，技術が生活の向上や産業の継承と発展，資源やエネルギーの有効利用，自然環境の保全等に貢献していることについても扱うものとする。と思います。

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