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Title

オンライン将棋における対戦相手が不快になりにくいアシス
トシステムの構築

Author(s)佐藤, 龍; シュエ, ジュウシュエン; 池田, 心Citation

ゲームプログラミングワークショップ2023論文集, 2023:
119-124

Issue Date

2023-11-10

TypeConference Paper

Text version

publisher

URL

http://hdl.handle.net/10119/18830

Rights社団法人 情報処理学会, 佐藤龍, シュエ ジュウシュエン,
池田 心, ゲームプログラミングワークショップ2023論文集,
2023, 119-124. ここに掲載した著作物の利用に関する注
意 本著作物の著作権は情報処理学会に帰属します。本著
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Description

第28回ゲームプログラミングワークショップ (GPW-23),
2023年11月17日-19日, 箱根セミナーハウス

Japan Advanced Institute of Science and Technology

The 28th Game Programming Workshop 2023

オンライン将棋における対戦相手が不快になりにくいアシストシステムの構築
佐藤龍 1,a)

シュエ ジュウ シェン 1,b) 池田心 1,c)

概要：現在，ゲーム AI を用いて人間を支援する研究に注目が集まっており，将棋においても AI を用いて人間プレイヤを対戦中に支援するシステムが日本将棋連盟公式のオンライン将棋ゲームで実装されている．本稿ではこのようなアシストシステムには規約外のソフト（以下，チート）を用いてゲームを有利に進めようとするチーターと呼ばれる悪質なプレイヤの出現を抑制することができるといったメリットがあると推測した．しかし，こういったアシストシステムには，対戦相手に気づかれた場合不快感を与えてしまう欠点があると考えた．そこで使用者を楽しませつつ，対戦相手に気づかれにくいようなアシストシステムの構築に取り組む．本稿ではゲームユーザが使いたいと思うアシストシステムの傾向と既存のアシストシステムの使用感に関する調査を行い，結果を基に「予想図表示」「着手候補表示」「悪手アラート」などのアシストシステムを考案した．
キーワード：将棋，チート対策，アシストシステム

Building assistance systems in online shogi thatavoid making opponents uncomfortableRYU SATO1,a) CHU-HSUAN HSUEH1,b) KOKOLO IKEDA1,c)

Abstract: Currently, research on the use of game AI to assist human players is attracting attention. For the game ofshogi, a system that uses AI to assist human players during games has been implemented in an online shogi platform
officially recognized by the Nihon Shogi Renmei (Japan Shogi Association). In this paper, we speculate that such anassistance system has the merit that it can reduce the number of malicious players called "cheaters" who try to takeadvantage during the gameplay by using non-compliant software (hereinafter referred to as "cheats"). However, weconsidered that such an assistance system has the disadvantage of causing discomfort to opponents when they notice
the usage. Therefore, we aim to construct assistance systems that entertain players while not being easily noticed by
the opponents. In this paper, we surveyed the opinions about assistance systems that players want to use and theusability of existing assistance systems. Based on the results, we devised assistance systems such as "showing futurestates," "showing move candidates," and "alerting bad moves."
Keywords: Shogi，Anti-Cheat，Assist system

ム研究にも注目が集まっている[1].

1. はじめに将棋においても AI を用いて人間プレイヤを支援するシゲーム AI の発展により，将棋や囲碁，チェスといったステムとして，対局中に任意のタイミングで強力な AI が 5

ボードゲームにおいて，ゲーム AI は人間のトッププレイ手の間代わりに手を選択しアシストしてくれる棋神と呼ばヤを打ち負かすほど強くなり，最近ではゲーム AI の強されるシステムが日本将棋連盟公式のオンライン将棋ゲームに関する研究だけでなく，AI を用いて人間を支援するゲーで実装されている[2]．このシステムは，悩ましい局面や良北陸先端科学技術大学院大学
Japan Advance Institute of Science and Technology,
Nomi, Ishikawa 923-1211, Japana) s2110083@jaist.ac.jpb) hsuehch@jaist.ac.jpc) kokolo@jaist.ac.jp
1©2023 Information Processing Society of Japan

い手がありそうな局面で使用することで，最善手や詰み手順の学習効果が得られるという名目で実装されている．また，このようなゲーム運営側が提供するアシストシステムには，チートを用いてゲームを有利に進めようとするチー— 119 —The 28th Game Programming Workshop 2023

ターと呼ばれる悪質なプレイヤの出現を抑制することがで2.2 チート対策きるといったメリットがあるのではないかと考える．しかゲームの運営側はチート行為の横行によってゲームのし，こういった実戦に用いられるアシストシステムは，使評判の低下や利用者の減少を防ぐためにチートの対策を行用者が楽しめるものだったとしても，使用したことが対戦うことを余儀なくされており，例として大手オンラインチ相手に気づかれやすいとアシストシステムを使用したくなェスサービス chess.com では被害を受けたプレイヤからのいプレイヤに不快感を与えてしまうと推測する．そこで，通報や，チート行為を行ったプレイヤの検出を行うことで本研究ではオンライン将棋を対象に，利用者を楽しませつ対策を行っており，一日あたり平均 800 つほどのアカウン

つ，対戦相手に気づかれにくいアシストシステムを構築す

トがチート行為を理由に停止されている[3]．Chess.com にることでアシストシステムを使用したくないプレイヤを不おけるアカウント停止者の推移を図 1 に示す．

快にさせずに，チーターの出現を抑制することを目指す．

近年のチート対策に関する研究では，機械学習を用いて具体的な手法として，事前実験によってゲームユーザがチート行為を検出する試みが行われている．決定木やナイ使いたいと思うアシストシステムの傾向と既存のアシストーブベイズモデルによってゲームログからサーバサイドでシステムである棋神システム[2]のユーザ体験に関して調チート行為を検出する手法や，ディープラーニングによっ査し，その結果を基にアシストシステムを提案する．このてプレイヤ視点の視覚的特徴を用いてチート行為を検出す提案したアシストシステムを被験者実験によって使用者はる手法が提案されている[4]．

アシストシステムを使ってゲームを楽しめたか，使用され2.3 チート対策のいたちごっこ

た側はどの程度アシストを使用されたことに気がつくのか，ゲーム運営側は対策システムを構築することによってチを評価することによって利用者を楽しませつつ，対戦相手ーターをゲームから除外しようとするが，図 1 を見る限りを不快にさせないアシストシステムを構築する．

チート使用者の数は減っていない．本研究ではこれを既存のユーザがチート行為に手を染めたり，ゲームから除外さ2. チートについてれたチーターが新しいアカウントを作成するといったチー

2.1 チート行為

ターの出現を防ぐことが難しいため，新たにチーターが出近年のオンライン対戦ゲームサービスにおいて，規約外現するたびに対処を求められるというチーターとゲーム運のソフトを用いてゲームを有利に進めようとするチーター

営のいたちごっこが起きてしまっていることが原因だと推の存在は対戦相手に不快感を与え，その結果プレイヤの離測した．

反や，ゲームサービスの評判の低下を起こすといったことから問題となっている．本研究の題材であるオンライン将棋ゲームでも規約外の将棋 AI を対戦で用いて勝利しようとするプレイヤが問題となっている．

図1

chess.com におけるアカウント停止者©2023 Information Processing Society of Japan— 120 —The 28th Game Programming Workshop 2023

を 5 とした 5 段階評価で回答してもらった．一方でどんな
2.4 いたちごっこの改善

アシストシステムがあってほしいかのアンケートの内容ともしチーターを検出してゲームから除外するだけでなしては選択肢として，“実力に関らず試合に勝てるようにな

く，ゲームユーザにチートを使うという選択をさせないよる”，“少しだけ試合に勝ちやすくなる”，“ミスを防いでくうにすることができれば，チーターとゲーム運営のいたちれる”，“使っていて勉強になる”，“その他“の 5 つを用意ごっこを改善することができる．そこで，どうやってゲーし，当てはまるものをすべて選んでもらうという形式で計ムユーザにチートを使う選択をさせないようにするのかが10 人に回答してもらった．

問題となるが，この解決策として棋神システムのようなゲーム運営側が提供するアシストシステムが挙げられる．チ

表1

棋神システムへの印象

ーターになりうるゲームユーザは，自分のプレイするゲー
ムに対して，勝ちたい，楽しみたい，ストレスなくプレイ

Q1 棋神を相手が使用するしたいといった様々な目的を持っているが，その欲求を即ことを許容できるか時に満たすために外部のソフトを使用することもいとわな

Q2 棋神を使用したい

いといった共通の特徴を持つと考える．そこで，運営側が123451402342

121と思うか

チート使用へのペナルティを掲げつつ，チーターになりうるゲームユーザが，リスクを負ってまでチートを使うよりは，自分の欲求を満たすために使ってもいいと思えるようなアシストシステムを提供できれば，チートを使うという選択を減らすことができると考える．
しかし，棋神システムのような AI が最善手を代わりに指すという方法は，対戦相手側の視点では気づかれやすいがために不快感が生じやすいと考える．また使用者側の視点でも自分の力で勝っている感じがしないため，ゲームを自分の力で楽しみたいと思うゲームユーザには使用したい

図2

どんなアシストシステムがあってほしいかと思われないと考える．
そこで本研究では，オンライン将棋におけるアシストシ

アンケートの結果を確認したところ棋神システムを対ステムとして将棋ウォーズの棋神は不十分という考えのも戦相手が使用してくることに関しては許容できる被験者とと，3 章では棋神システムについてゲームユーザがどのよできない被験者に二分された．これに対し自分が棋神シスうな印象を持っているのか，どんなアシストシステムが使テムを使うことに関しては，使いたくないという回答が多いたいと思われるかに対する調査と，実際に棋神を使用しいという結果となった．て対戦を行った事前実験の考察を，4 章では事前実験の結どんなアシストシステムがあってほしいかのアンケー

果を基に新たなアシストシステムを提案する．

トの結果としてはミスを防ぐ，使っていて勉強になるとい

3. 事前実験ったアシストが多く望まれており，勝率を上げるアシストに関してはあまり望まれていないことがわかった．

3.1 実験概要
使用者を楽しませ，対戦相手に気づかれにくいアシストシステムを提案するための事前実験として， アシストシス
テムに関するアンケート調査，及び棋神システムの対戦実験を行った．

3.3 棋神システムの対戦実験
将棋ウォーズで実装されている棋神システムを用いて対戦を行った場合に使用した側と使用された側がどのように感じるのかを調査するため，実際に棋神システムを用いて対戦してもらう被験者実験を行った．実験設定を以下に示

3.2 アシストシステムに関するアンケート調査

す．

ゲームユーザに対するアンケート調査を行い、棋神システムへの印象についての結果が表 1、どんなアシストシス⚫

テムがあってほしいかついての結果が図 2 である．

で対戦してもらう．

アンケートの内容としては Q1 には対戦相手が棋神を使用することについてどう思うかという問いに，“許容できない”を 1，“許容できる”を 5 とする 5 段階評価で，Q2 には自分が棋神システムを使用することについてどう思うか⚫

被験者はオンライン将棋サービスを利用したことのある人間を募る．

⚫という問いに対し，“使用したくない”を 1，“使用したい”©2023 Information Processing Society of Japan

本実験では，被験者同士でオンライン将棋サービスの将棋ウォーズ上で棋神システムを用いながら将棋— 121 —持ち時間は 10 分切れ負けで行う

The 28th Game Programming Workshop 2023⚫

対戦は同じペアが 4 戦ずつ行い，内訳としては神システムを使用する場合には試合の楽しさに関する評価

自分は棋神なし VS 相手は棋神なし，にはあまり変化が見られなかった．しかしこの対戦実験と自分は棋神なし VS 相手は棋神あり，実際に棋神システムが用いられる将棋ウォーズの段位戦で自分は棋神あり VS 相手は棋神あり，は，勝敗によってレートが上下するといった特性から，試自分は棋神あり VS 相手は棋神なし，とする合における勝利の価値に差があると考えられるため，棋神⚫

棋神システムは 1 試合中 3 回まで使えるシステムを実際に使用された場合の不快感はさらに強いと⚫

被験者には対戦相手は 50%の割合でアシストソフト予想する．

を用いてくることを事前に伝える．
⚫

被験者には対戦の 4 戦の内，何戦目に棋神システムを使うのかをあらかじめ知らせる．

⚫
⚫

4. アシストシステムの提案
事前実験の結果から，アシストシステムとしては直接勝棋神システムを使用するタイミングは被験者にゆだねられる率を上げるといったことよりもミスの防止や学習効果を期

対戦が終了するたびに対戦の内容に関するアンケー待する傾向があること，棋神システムは対戦相手に気づかトに回答してもらうれやすく，また対戦相手を不快にさせないとは言えないこ

アンケートの内容としては Q1 には対戦相手が棋神を使とがわかった．この結果を踏まえ，使用者を楽しませ，対用したと感じたかという問いに，“感じなかった”を 1，“感戦相手を不快にさせないアシストシステムとして以下の 4じた”を 5 とする 5 段階評価で，Q2 にはこの試合は楽しかつの機能を提案した．

ったかという問いに対し，“つまらない”を 1，“楽しい”を 5 とした 5 段階評価で計 6 人に回答してもらった．実験（1）未来の局面を教えてくれるアシストの結果を表 2～5 に示す（2）おすすめの手を提示してくれるアシスト（3）うっかりミスを警告してくれるアシスト

表2（4）5 手だけ助けてくれるが少しバレにくいアシスト

自分は棋神なし VS 相手は棋神なし

Q1 相手が棋神を使ったと感じたか
Q2 試合は楽しかったか

MSD

1.666

0.516

3.5

1 つめは，利用者に将来の見通しを与え，着手時の不安を軽減し，学習効果も期待できるというコンセプトのアシス

0.547

トシステムである．機能としては伊藤らの未来局面を用い表3た将棋の学習支援システムを参考にしたものである[5]．図自分は棋神なし VS 相手は棋神あり
MSD

Q1 相手が棋神を使ったと感じたか

4.166

0.408

Q2 試合は楽しかったか

3.333

1.211

表4

3 のように手を選択しようとすると，AI がその手を打つと数手後にはどんな局面になっているのかを教えてくれることにより，使用者は自分の手が危険な局面につながらないか，自分の読みが正しいのかといったこと学習しながら手を選択することができる．また最終的には使用者が考えて自分は棋神あり VS 相手は棋神あり手を決定するといった特性から，対戦相手に気づかれにくMSD

Q1 相手が棋神を使ったと感じたか

2.5

1.643

Q2 試合は楽しかったか

2.5

1.643

いと考える．一方で，生成される未来局面が必ず実現するとは限らないため，使用者が不利益を被りストレスを感じる可能性があるといったリスクも存在する．また，連続して使用できたり，あまりに近い未来局面を提示してしまう

表5

自分は棋神あり VS 相手は棋神なし

Q1 相手が棋神を使ったと感じたか
Q2 試合は楽しかったかと，数手先の最善手がわかってしまうため，何手先の未来M

SD

局面を提示するのかに関しては考察の余地がある．また，

20.894

これは他のアシスト機能も同様であるが，この機能をどの3.8330.408くらいの間隔で使用できるのか，試合中何回利用できるのかなども検討課題である．

この結果，対戦相手が棋神システムを使用していた場合気づかれやすいということが読み取れ，棋神システムが相手に気づかれやすいという仮説を確かめることができた．一方で，気づかれやすいがゆえに不快になりやすいということに関しては，両者が棋神システムを使用する場合には試合の楽しさに関する評価が低下しているが，相手だけが棋©2023 Information Processing Society of Japan— 122 —The 28th Game Programming Workshop 2023

き，大きなミスだけを防ぐといった特性から，対戦相手が使用に気づける要素が少ないと考える．また，うっかりミスによって決着するようなつまらない試合が起こることを防いでくれるため，間接的に対戦相手側を楽しませることができるといったメリットも期待できる．* 1一方で，この機能は常時発動させることを想定しているので，発動頻度の調整といったことは必要ないが，どのくらいのミスまで警告を行うのかに関しては考察の余地が存在する．

図3

未来局面を教えてくれるアシスト

2 つ目は利用者に方針選択の自由を残したうえで良い手を提示するというコンセプトのアシストシステムである．
機能としては棋神システムのように最善手を教えるのではなく，図 4 のように使用者に攻める，守る，といった手を数個ずつ提示する．AI によって候補手を限定してもらうことによって，使用者は攻めと守りの押し引きや，良い手を考えるといった対戦の醍醐味を手軽に楽しむことができる．

図5

うっかりミスを警告してくれるアシスト

また使用者が手を選ぶといった特性から，棋神システムのようないきなり最善手を連続で指すといったようなことが4 つ目は棋神システムのもつ実力に関係なく試合に勝ち少なくなるため対戦相手には気づかれにくくなると考える．

やすくすることで使用者を楽しませるというメリットはそ一方で，AI が提示する手が最善に近い手ばかりだと不自然のままに，欠点であった気づかれやすさを改善するというすぎて相手側に不快感を与えてしまい，かといって悪手をコンセプトのアシストシステムである．機能としては棋神含めて提示すると使用者に不快感を与えてしまうといったシステムと変わらず，図 6 のように発動ボタンを押すと AIリスクも存在するため，提示する手の個数や内容の調整がが 5 手の間代わりに手を選択しアシストしてくれるという必要である．

ものだが，これに加えて AI が手を選択する時間を従来のように固定するのではなく，有用な候補手がどれくらいあるといったことを基準に AI の思考の応答時間を増減させ，難しい局面は悩み，簡単な局面ではすぐに手を選択するように見せることで気づかれづらくするといったものになっている．

図4

おすすめの手を教えてくれるアシスト

3 つ目はミスを防ぎ安心感を持ってプレイしてもらうことによって使用者を楽しませるコンセプトのアシストシス
テムである．機能としては図 5 のように序盤に大駒をとら

図65 手だけお助けアシスト

れる手を見逃してしまうといった，試合が決してしまうよ
うなうっかりミスをしようとすると警告してくれるものになっている．これにより，使用者はつまらないミスで試合が終わるのを恐れず，安心感を持ってプレイすることがで©2023 Information Processing Society of Japan*1 ただし，接戦・好ゲームよりも，勝つことが楽しいというプレイヤも一定数いることが分かっている— 123 —

The 28th Game Programming Workshop 2023

図7

被験者実験の概念図
5.2 評価方法
アシストシステムの評価値方法については，アシストシ

5. 予定する実験

ステムを使う側の感じた楽しさや強さと，使われた側の不5.1 実験概要

快感を評価するために，各対戦後にアンケートを行い，結提案したアシストシステムについて，使用された側はどの程度使用されたことに気がつくのか，また使用した側はどのようなアシストシステムを使いたいと思うのかを調査

果を比較する．

6. おわりにするための実験を予定しており，この節では実験で採用す

本稿では事前実験によってゲームユーザが使いたいとる予定である実験について説明する．図 7 に被験者実験の思うアシストシステムの傾向と既存のアシストシステムの概念図を示し，以下に概要を述べる．

使用感に関する調査を行い，その結果を基に使用者を楽し⚫

本実験では，被験者同士でアシストシステムを用いませ，対戦相手が不快になりにくいアシストシステムを提ながら将棋で対戦してもらう．

案した．今後は提案したアシストシステムの考察を進め，被験者はオンライン将棋サービスを利用したことのその上で使用された側はどの程度使用されたことに気がつある人間を募り，参加してもらう際には利用したこと

くのか，また使用した側はどのようなアシストシステムをのあるサービス上でのレートを申告してもらう使いたいと思うのかを評価する被験者実験を行っていく予

申告してもらったレートを基に対戦表を作成し，な定である．

⚫

⚫

るべく同じ強さ同士で対戦してもらう．また，強さに謝辞

差のある対局では駒落ちによるハンデを課す⚫

対戦は 1 人 6 戦ずつ行い，内 3 戦は別のアシストシステムをそれぞれ 1 回ずつ使って行い，残りの 3 戦は何も使用せずに行う⚫

被験者には対戦相手は 50%の割合でアシストソフトを用いてくることを事前に伝える．

⚫

被験者には対戦の直前に自分がアシストを使用する

本研究は JSPS 科研費 JP18H03347，JP20K12121 の助成を受けたものです．

参考文献
1)
2)

ことができるか否か，また使用する場合どのアシストを使用するのかが伝えられる⚫

3)

使いどころを選べるアシストシステムを使用するタ
イミングは被験者にゆだねられる⚫

持ち時間は 10 分で，1 手指すごとに 10 秒が追加さ

4)

れるフィッシャールールを採用する
5)©2023 Information Processing Society of Japan— 124 —池田ら，モンテカルロ碁における多様な戦略の演出と形成の制御〜接待碁 AI に向けて，第 17 回 GPW，2012-07
将棋ウォーズ，“棋神について”，
https://shogiwars.heroz.jp/guides/beginners/kishin?locale=ja，（参照 2023-07-21）
Chess.com，“「Chess.com Fair Play And Cheat-Detection”，
https://www.chess.com/article/view/chess-com-fair-play-and-cheat-detection，（参照 2023-09-4）
Dditya Jonnalagadda, Iuri Frosio, Seth Schneider, Morgan Mcguire,
Joohwan Kim, “Robust Vision-Based Cheat Detection inCompetitive Gaming” arXiv:2103.10031v2 [cs.CV] 27 Mar 2021.
伊藤毅志，“未来局面を用いた将棋の学習支援システム”，
Tech.. Rep. 7. 電気通信大学，Jul 2017．