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Title

PhubPalliator：ファビング状態から対面対話に引き戻すための視覚表現メディア

Author(s)小林, 美咲; 西本, 一志

Citation

情報処理学会研究報告, 2024-CN-122(7): 1-7

Issue Date

2024-03-04

Type

Journal Article

Text version

publisher

URL

http://hdl.handle.net/10119/18861

Rights社団法人 情報処理学会, 小林美咲, 西本一志, 情報処理学会研究報告, Vol.2024-CN-122, No.7, pp.1-7, 2024.
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Description

Japan Advanced Institute of Science and Technology

Vol.2024-CN-122 No.7
2024/3/12

情報処理学会研究報告
IPSJ SIG Technical Report

PhubPalliator：ファビング状態から対面対話に引き戻すための視覚表現メディア小林美咲†1 西本一志†1
概要：スマートフォンの普及により，作業をスマートフォンで行うことが増加し，その依存性が高まった．その結果，他人と対面でコミュニケーションを行っている最中でもスマートフォンを操作するファビング（phubbing）という行為がみられるようになった．ファビングによる悪影響については多く研究されているが，それを緩和する手段に関する研究はあまり行われていない．そこで，本研究では，対面コミュニケーションでのファビングを緩和し，対面コミュ
ニケーションを誘発させるような両面ディスプレイスマートフォンを活用したシステム「PhubPalliator」を提案する．
実験の結果，PhubPalliator は，ファビングした人の興味を引きつけ，対面コミュニケーションを取ろうという意思を喚起させることで，ファビングを緩和させることを確認した．
キーワード：ファビング，対面コミュニケーション，コミュニケーション支援，スマートフォン

PhubPalliator: A Visual Medium to Bring People Back toFace-to-face Communications While Phubbing
MISAKI KOBAYASHI†1 KAZUSHI NISHIMOTO†1
Abstract: The widespread use of smartphones has led to an increase in the use of smartphones to perform tasks and an increased
dependence on them. As a result, “phubbing”, in which people operate their smartphones even while communicating face-to-facewith others, has been observed. Phubbing behavior has been studied extensively, but few studies have been conducted on how to
mitigate it. In our study, we propose “PhubPalliator”, a system using a double-sided display smartphone that mitigates phubbing
in face-to-face communication and induces face-to-face communication. Experimental results show that the “PhubPalliator” canmitigate phubbing by attracting the interest of people who have engaged in phubbing behavior and arousing their intention tocommunicate.
Keywords: Phubbing, Face-to-face Communication, Communication Support, Smartphone

1. はじめにに没頭するようになり，さらに対面コミュニケーションが阻害される悪循環に陥る．

スマートフォンの普及により，業務から些末な私用に至る

それゆえ，ファビング行為の発生を抑制・防止する必要性

まで，多種多様な作業をスマートフォンで行うことが増加し，が指摘されている．現状，そのための手段として提示されてその依存性が高まった．その結果，他人と対面でコミュニケー

いるのは，ファビング行為による悪影響の周知やスマートションを行っている最中にもスマートフォンを操作してしま

フォンの使用方法に関する教育などである[4][5]．しかしながう行為がみられるようになった．このような，ソーシャルならこれらの手段は即効性に欠け，目の前で生じているファビ

環境においてスマートフォンや携帯電話を使用することで，ングを抑制するためには役に立たない．即効性のある唯一の現実社会で対面している相手への注意を怠る行為は，ファビ

手段は，ファビングされた人が口頭で直接スマートフォンにング（phubbing）（「電話（phone）」と「無視する，軽蔑する

触るのをやめてほしいという意思を伝えることである．しか（snubbing）」を合成した新語）と呼ばれる[1]．

し，そのような直接的な意思表示が難しいからこそ，ファビ

ファビング行為は，コミュニケーションの質と人間関係のングの悪循環という事態が生じているのである．また，マク

満足度を低下させる．特にファビングをされた側に社会的疎ルーハン[6]やノーマン[7]が指摘しているように，新規なメ

外感やストレスを与える[2]．そのためファビングされた側も，ディアやテクノロジーは，社会のありようや人の行動を根本

他者との仲間意識を取り戻して疎外感を解消するために，対的に変革させる潜在的な力を有し，いったん変革が生じてし面している相手とやり取りするのではなく，ソーシャルメ

まえば旧態に復することは不可能である．近年の情報化社会

ディア上で遠隔地にいる他者に救いを求めるようになる[3]．

の発展に加え，コロナ禍を経験したことにより，スマートフォ

結果として，ファビングされていた側もファビングする状況

ンなどのデジタルデバイスを活用することはすでに我々の日が発生し，対面している両者がともにスマートフォンの操作常となっており，もはやスマートフォンの無い世界には戻れない．それゆえ，スマートフォンを排除したりファビングを†1 北陸先端科学技術大学院大学 先端科学技術研究科
Graduate School of Advanced Science and Technology, Japan Advanced
Institute of Science and Technologyⓒ2024 Information Processing Society of Japan

全否定したりするのではなく，スマートフォンの使用やファビングの発生を前提としつつ，ファビングをされた人が，心1Vol.2024-CN-122 No.7
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理的負担をできるだけ感じずに相手にファビングをやめて欲する可能性がある[18]．さらに，ファビングによって，恋人としいという意思を伝えるための手段を実現することが必要での会話や時間を妨害されることで，人間関係の満足度の低下あると考える．しかし管見の限り，そのような手段に関するや抑うつ症状が多くなり生活満足度が低くなると報告されて研究は行われていない．

いる[19]．ファビングによって，応答の遅れや機械的なイント

そこで本稿では，背面にもディスプレイを備えた両面ディ

ネーションの増加，ジェスチャやアイコンタクトの減少が生

スプレイスマートフォンを活用した，ファビング緩和のため

じ，コミュニケーションにすれ違いをもたらすことも示唆さのアプリケーション PhubPalliator を提案する．構築したプロ

れている[20]．このように，ファビングによって，親密な間柄

トタイプシステムを用いたユーザスタディによって，提案手の男女の関係性悪化やファビングされた人の精神的な悪影響

法の有効性を検証した結果について報告する．

につながることが明らかになっている．
2.2 両面ディスプレイを用いたコミュニケーション支援に

2. 関連研究2.1 ファビングによる人間関係への影響に関する研究

関する研究
本研究では，後述するように，背面にもディスプレイを備えた両面ディスプレイスマートフォンを使ったコミュニケー

ファビングによる人間関係への影響ついての研究は多く行

ション支援を試みる．同様の試みとして，林らは，複数人のわれている．親子間については，親がスマートフォンを優先

ユーザが対面している状況で，それぞれが持ち寄ったラップ

して子供を無視することで，子供への無関心を示し，拒絶感

トップ PC に背面ディスプレイを設置し，そこに顔のアニメーを高めるため，子供は親に受け入れられているという感情をションを表示することで PC を擬人化することにより，話題低下させること[8]や，親とのつながりを感じなくなる可能性

提供や雰囲気づくりを行うシステム「Prosopo Laptop」を提案が示唆された[9]．また，親のファビングは思春期の子どものしている[21]．このシステムでは，複数人での会話時の話題提インターネット上での問題ある行為に影響を与える[10]とさ

供や雰囲気づくりを行うことを目的とし，その効果として，れ，特に攻撃性や不安感，抑うつを増加し，自己にコストを擬人化された背面ディスプレイは人の視線を誘導することやかけてでも他者に利益をもたらすような向社会的行動を減少

発話のきっかけになる可能性を示した[21]．

させた[11]．友人間では，親しい友人との対面コミュニケー
ション中にスマートフォンを操作することで，友人との会話の満足度を低下させ，スマートフォンの操作時間が長いほど

3. PhubPalliator

会話の質を低下させることが示された[12]．また，ファビング

2.1 節に示したように，ファビングが親しい間柄の男女間にをされるとファビングした人のことを礼儀が正しくなく注意

悪影響を与えるケースが多い．岩本らのフィールドワーク調

力が低い人だと認識すると報告されており，否定的な印象を査によれば，公共空間（具体的にはシネマコンプレックスの持つことが確認されている[13]．さらに，スマートフォンを操待合所）での会話中にファビング状態に陥る男女ペアが多い

作する行為だけでなく，携帯電話が机の上に置かれているだ

ことが示されており，特に男性が先にファビングを開始し，

けでも視界に入るため，相手とのつながりの強さに対する認

それに女性が戸惑いつつもやがてやむなく女性もファビング識を低下させ．親しさや会話の質を損ねていると報告された状態に移行する様子がしばしば観察された[22]．そこで本研[14]．職場の同僚間では，上司のファビングによって，従業員

究では，親しい男女ペアを主たる支援対象者とする．

の上司に対する信頼度が低下した[15]．また，上司にファビン

支援手段としては，スマートフォンの使用を制限したり，グされた従業員は，自身の成長や仕事の価値に対する意識があるいはスマートフォンの正しい使い方を指導したりするの低く，仕事能力に自信が持てない傾向があると示唆されたではなく，スマートフォンを使用しながら，両者がファビン[15]．このように，親子間，友人間，職場の同僚間などの多様グ状態にある中で，一方（主に女性側）から相手（主に男性な関係性におけるファビングの影響が研究されている．

側）に対して「ファビングをやめて欲しい」という意思を緩恋愛関係などの親密な間柄にある男女におけるファビング

やかに伝えることでファビングを緩和し，対面でのコミュニの影響についても多くの研究例がある．Lenhart らは，スマー

ケーションに引き戻すことを目指す．具体的には，スマート

トフォンの使用は多くの対人関係に広く浸透しているが，特フォンの背面にディスプレイを設置し，そこに徐々に泣いてに男女ペアではスマートフォンが関係に影響を与える可能性

いく目のアニメーションを表示するシステム「PhubPalliatorがあると指摘している[16]．その影響について，Krasnova ら（図 1）」を提案する．

は，ファビングは男女がコミュニケーションを通じて積極的

このような手段を採用した理由は，2.2 節に示した Prosopoに関わりながら交流することができる時期に発生するが，相Laptop の研究で得られた知見が示すように，擬人化された背手の注意がスマホに移った際に嫉妬感情が高まるため，関係

面ディスプレイは人の視線を誘導する効果[21]があるため，の結束に比較的悪影響を及ぼすと報告している[17]．また，大ファビング中の相手に対して声をかけるような直接的行動を切な人と過ごす時間にスマートフォンに気を散らされると，取らずとも自分の方に注意を引き付けられると考えたからで大切な人に無視され，嫌がらせをうけたと感じるため，恋愛ある．さらに，視線が増えることでより正しい行動をしない関係への衝突を引き起こし，関係性の満足度と幸福感が低下といけないという行動心理が働く[23]ことが期待され，徐々ⓒ2024 Information Processing Society of Japan2

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図 1：提案システム「PhubPalliator」に表示したイラストに泣いていくアニメーションで緩やかに悲しい思いを伝え，相手の共感性を誘発する．こうして，ファビングという好ま図 2：実験の様子

しくない状況を改めようという思いを引き出し，直接的な表
現を用いることなく，ファビングを緩和させることが可能になると考えたためである．
以下 4 章と 5 章に示す実験では，サイズがほぼ同じ 2 台のスマートフォンの背面どうしを合わせる形で貼り付けたものを使用した．両スマートフォン上で遠隔会議システムのWebex1を起動して両者を接続し，前面のスマートフォン上に表示した図 1 のアニメーションを共有し，背面のスマートフォン上に表示するようにした．PhubPalliator 使用中は，背面
スマートフォン上の映像が，対面している被験者に見えるよ
うにした（図 2）．なお，目のイラスト映像は，事前に GIF（画
像：計 12 枚）で作成した．

を行い，録画映像による行動観察と併せて評価を行った．
4.2 結果・考察
被験者は 4 人とも背面ディスプレイのアニメーションを視認し，その後実験者に話しかけ，自分のスマートフォンの操作を中止した．被験者の内 2 人は映像視認後すぐに声をかけ（映像視認回数 1 回群），残りの 2 人は映像視認後すぐには話しかけず，自分のスマートフォンをもう一度操作し，その後再度映像を視認し，声をかけた（視認回数 2 回群）．
映像視認回数 1 回群では，「なんかかわいいねそれ」「それすごいね」といった，映像に対する反応が話しかけの第 1 声として見られた．インタビュー調査から「相手が『かまってちゃん』の状態だから，話しかけないといけない」といった

4. 予備実験
4.1 目的・実験方法
背面ディスプレイに徐々に泣いていく目のアニメーションを表示することで，向かい側でスマートフォンを操作中の人は目のアニメーションに気づくことができるのかを調査するために，予備実験を行った．この実験では，PhubPalliator を使用するファビングされる側の人は，すべて実験者（本稿第 1著者）が担当した．ファビングをする側にあたる被験者には，実験者と親しい間柄の大学院生 4 人を採用して，実験者と 2
人 1 組となり，全部で 4 組に対して実験を実施した．
この実験では，被験者には実験の意図を悟られないようにする必要がある．そこで実験開始前に，被験者に対して「今から実験の準備をするので，その間自分のスマートフォンを操作して待機していてほしい」と教示したのち，実験者はPhubPalliator の操作を開始する．ただしこのときはまだ背面
ディスプレイにはアニメーションを表示せず，実験準備のふ

意見や，「映像について触れないといけないと感じた」という意見がみられ，PhubPalliator にすぐに反応したいと感じさせることができていた．映像視認回数 2 回群では，「どうすればいい？」，「気まずくない？なにそれ」といった，映像が流れている状況に対する感想が話しかけの第 1 声として見られた．
インタビュー調査から「気づいたら映像が流れていて，どうすればいいのかと感じた」という意見や，被験者が実験者の顔を覗き込んで様子を伺っている行動がみられたことから，映像を視認後にどのように話しかけようか悩みながら再度ス
マートフォンを操作したが，やはり PhubPalliator や実験者のことが気がかりになり，話しかけたようである．
これらのことから，被験者それぞれに行動の違いはみられたものの，スマートフォンを操作している状態であっても，対面する相手のスマートフォンの裏面に徐々に泣いていく目のアニメーションが表示されればそれに気づき反応することがわかった．

りをしているだけである．被験者が教示通りに自分のスマー
トフォンを操作し始めてしばらく経ったのち，実験者は背面
ディスプレイにアニメーションを表示し，実験を開始する．
ただし，被験者には実験開始したことを通知しない．実験終了は，被験者が実験者に声をかけるか，何も声をかけずに 30分が経過したタイミングとした．この間の実験の様子は，すべて録画した．実験後，システムに関するインタビュー調査

5. 本実験
5.1 目的・実験方法
予備実験では，被験者にスマートフォンを操作して待つよ
うに教示したため，被験者にはファビングしたという意識はなく，ファビング緩和への有効性については不明である．そ1 https://www.webex.com/ja/index.htmlⓒ2024 Information Processing Society of Japan3

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こで本実験では，被験者が自らの意志でファビングを行う状

こうして実験中に，これらの依頼に回答したくなるように仕況を作り出すことによって，PhubPalliator の有効性を検証す向けることで，被験者が自然とスマートフォンを操作したくる．

なるように誘導した．

5.1.1 事前準備

5.1.2 実験手順

本実験には，実験者と実験目的を知っている実験補助者，
および実験目的を知らない被験者が参加した．被験者は，著

PhubPalliator 使用条件と，不使用条件の比較実験を行った．
システム使用群と不使用群はそれぞれ 20 組である．

者らが所属する大学院大学の学生 40 人であり，被験者 1 名

事前に，実験補助者には実験者の協力者として本実験の内と実験補助者 1 名をペアとして，合計 40 組に対して実験を容と実験中の行動のしかたについて説明した．一方，被験者実施した．被験者が男性（30 人）の場合には実験補助者を被には，被験者 3 人 1 組で会話実験を行うという実験内容を説験者と親しい間柄の女性，被験者が女性（10 人）の場合には明した．そのため被験者は，実験補助者も被験者だと認識し実験補助者を被験者と親しい間柄の男性となるように設定している．
実験当日，実験室において実験者は，実験補助者と被験者た．
実験中に被験者が 1 対 1 での会話中でも自然とファビングに「3 人でグループ実験を行う予定だったが，1 人遅刻していを行いたくなるような仕組みを事前に 2 つ用意した．

るため，2 人でしばらく待機していてほしい」とお願いし，①

本学教授からの別件作業のお願い

実験室から退出した．これは，実験補助者と被験者を 2 人だ

本学教授からのメッセージが届くと，学生である被験者けにするための口実であり，実際には 3 人目は存在しない．

はなるべく早く返信をするべきだと感じるため，実験中で実験補助者はこのことについて知っているが，被験者は知らもファビングをすることが期待できる．そこで本稿第 2 著ないため，実験開始前のただの待機時間だと認識している．

者（第 1 著者の指導教員）名義の公式 LINE アカウントを

その後実験者は，少しの間をおいて被験者に対して先述の作成し，このアカウントで被験者に本実験とは関係無い別「本学教授からの別件作業のお願い」メッセージを送信した．

件の依頼メッセージを送付した．

こうして被験者にとっては単なる待ち時間に，あらかじめ用

実験者は，実験実施 2 日前に被験者に実験に関する事前意しておいたスマートフォンを操作したくなるような仕組み

情報を伝えた．その際に，本稿第 2 著者が別件で学生に協2 つを被験者に仕掛けた．被験者がスマートフォンを操作し力して欲しいことがあるということを伝え，
被験者の LINE

だしたら，実験補助者も自分のスマートフォン（実際には背アカウントに上記の公式 LINE を追加してもらった．被験面ディスプレイ付きの PhubPalliator のデバイス）を操作し始者が公式 LINE を追加すると，自動的に「現在，学生を対め，本実験を開始した．なお，実験者は実験室の様子をカメ象とした校外レクリエーション用のクイズを作成し，ランラで遠隔から観察し，録画した．

ダムで本学生徒に解いてもらうことで難易度調整を行ってシステム使用群では，実験補助者が PhubPalliator を使用しいます．詳細は後日 URL とともに送付しますので，確認をた条件で実験を行った．実験終了は，被験者が実験補助者にお願いします．
」という内容のメッセージが被験者に送信さ話しかけた時点，または被験者が PhubPalliator を視認後も話れた．

しかけることなく 3 分経過した時点，もしくは，実験開始か

実験当日，実験中に（詳細は後述），公式 LINE から被験

ら PhubPalliator を一度も視認せず 15 分経過した時点とした．

者に「以前にお話したレクリエーション用のクイズを送付

システム不使用群では，実験補助者は PhubPalliator の背面するので，空いている時間に協力してください．また，難ディスプレイに何も表示しないで実験を行った．実験終了は，易度調整のため必ず個人で解いていただけると助かります．

被験者が実験補助者に話しかけた時点か，または話しかけず

なるべくはやめの解答をお願いします．よろしくお願いし15 分経過した時点とした．なお，いずれの実験条件についてます．URL：https://forms.gle/********」というメッセージをも，被験者が自然とスマートフォンを操作したくなるよう誘送信し，実験中に被験者が自然とスマートフォンを操作し導するために用意した 2 つの仕掛けについての発言は，話したくなるよう誘導した．ここで使用したレクリエーション

かけたとはみなさないこととした．

用のクイズは，猫ぷち謎解きゲーム[24]より引用した 6 問

5.1.3 評価方法

であり，Google フォーム上で回答できるようにした．
②

実験後にアンケート調査（Google フォーム）と，実験補助

後輩からのお願い

者と被験者を対象としたインタビュー調査を行った．なお，

実験当日，被験者（実験補助者も同席している）に対し被験者が実験中に感じていることを調査するために，被験者て実験教示の中で，「ついでに」という形で後輩からの実験には実験が終了したことを伝えず，被験者が現時点で感じて

協力依頼文を印刷した紙を渡した．この紙には，「MBTI®調

いる率直な回答を求めた．

査[25]にご協力をお願いします．以前に行ったことがある

アンケート調査の内容は以下の通りであり，7 段階のリッ場合でも，再度回答し，診断結果送信フォームに結果を送

カートスケールで回答を求めた（1：全くそう思わない～7：

信してください．
」と記載し，診断結果送信フォームの QR

非常にそう思う）：

コードも併記した．

Q1. 相手がスマホを操作しだしたとき，気になった．

ⓒ2024 Information Processing Society of Japan4

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表 1：使用群・不使用群における話しかけの結果（人）N

話しかけあり

使用群

20

14

6

不使用群

20

4

16

表 2：使用群・不使用群共通項目のアンケート結果

話しかけなしQ2. 相手がスマホを操作しだしたことを不快に感じた．
Q3. 今，相手の感情を理解しようと考えていた．
Q4. 今，自身のスマホを操作することをやめなければいけな
いと感じなかった．
Q5. 今，相手に話しかけたいと感じていた．

表 3：使用群のみのアンケート結果

Q6. スマホの裏側に映像が流れていることに興味がわいた．
（使用群のみ）Q7. スマホの裏側に映像が流れていることを不快に感じた．
（使用群のみ）Q5Q6

5.2 結果

N
14
6
14
6
14
6
14
6

話しかけあり話しかけなし話しかけあり話しかけなし話しかけあり話しかけなし話しかけあり話しかけなしQ3

Q7Median(IQR)
4.0(2.0-5.0)
4.0(3.0-5.8)
6.0(5.0-6.0)
5.0(3.5-5.8)
7.0(7.0-7.0)
6.5(5.3-7.0)
1.0(1.0-1.8)
1.0(1.0-1.8)

Z

p-Value-0.628

0.547

1.459

0.179

1.428

0.274

0.208

0.904

5.2.1 話しかけ結果
使用群と不使用群のそれぞれにおける，被験者から実験補助者への話しかけが生じたかどうかについての結果を表 1 に示す．使用群では，話しかけた被験者は 14 人であった．残りの 6 人は話しかけずに視認してから 3 分または，実験開始かは，使用群（中央値

6.0 4.8 − 6.0 ）と不使用群（中央値

4.0 2.8 − 5.3 ）の間に 5%水準で有意差が確認された（𝑧2.105, 𝑝

0.038）．

5.2.3 使用群のみのアンケート結果

ら 15 分経過し実験を終了した．一方，不使用群では，話しか使用群のみを対象とした質問 2 項目（Q6，Q7）に関し，使けた被験者は 4 人だけであった．残りの 16 人は話しかけず

用群のうち被験者が実験補助者に話しかけた「話しかけありに実験開始から 15 分経過し実験を終了した．使用群と不使グループ」と，話しかけずに実験が終了した「話しかけなし

用群で，話しかけありの人数と話しかけなしの人数に統計的グループ」の 2 グループに分け，両グループの結果を，マン・に違いがあったのかを調べるために，カイ二乗検定を行った

ホイトニーの検定で比較した（表 3）．

結果，1%水準で有意差がみられた（𝜒 1
0.00

11.778, 𝑝

0.01）．

 「Q6．スマホの裏側に映像が流れていることに興味がわいた」については，話しかけありグループ（ 中央値
7.0 7.0 − 7.0 ） と 話 し か け な し グ ル ー プ （ 中央値

5.2.2 両群を対象としたアンケート結果
使用群と不使用群に共通して問うた 5 項目（Q1～Q5）の結果について，マン・ホイトニーの検定を行った結果を表 2 に

6.5 5.3 − 7.0 ）の 2 グループ間で有意差は見られなかった（𝑧1.182, 𝑝0.277）．

 「Q7．スマホの裏側に映像が流れていることを不快に感示す．
 「Q1．相手がスマホを操作しだしたとき，気になった」

じた」については，話しかけありグループ（ 中央値

群（中央値1.0 1.0 − 2.0 ）の間に有意差は見られな

1.0 1.0 − 1.8 ） と 話 し か け な し グ ル ー プ （ 中央値
1.0 1.0 − 1.8 ）の 2 グループ間で有意差は見られなかっかった（𝑧1.182, 𝑝

た（𝑧については，使用群（中央値2.0 1.0 − 5.0 ）と不使用

0.277）．

 「Q2．相手がスマホを操作しだしたことを不快に感じた」

0.208, 𝑝0.904）．

また，使用群と不使用群の両群に対する質問項目のうち，

1.0 1.0 − 2.0 ）と不使用「Q3．今，相手の感情を理解しようと考えていた」と「Q5．

群（中央値 1.0 1.0 − 1.0 ）の間に有意差は見られなかった（𝑧 0.623, 𝑝 0.640）．

今，相手に話しかけたいと感じていた」は相手に対して話し 「Q3．今，相手の感情を理解しようと考えていた」につうかという行動と関連がある可能性がある．そこで，この 2

4.0 2.0 − 5.0 ）と不使用群

つの質問に対する結果についても，同様に話しかけありグ

2.5 1.0 − 5.0 ）の間に有意差は見られなかっループと話しかけなしグループの 2 グループ間で，マン・ホについては，使用群（中央値

いては，使用群（中央値
（中央値
た（𝑧

1.261, 𝑝

0.221）．

イトニーの検定を行った（表 3）．

 「Q4．今，自身のスマホを操作することをやめなければいけないとは感じなかった．
」については，使用群（中央値3.0 1.0 − 6.3 ）と不使用群（中央値5.5 2.0 − 7.0 ）の間に有意差は見られなかった（𝑧− 1.241, 𝑝

0.231）．一方，

 「Q5．今，相手に話しかけたいと感じていた」についてⓒ2024 Information Processing Society of Japan

かける意思についての質問項目であるため，話しかけるかど 「Q3．今，相手の感情を理解しようと考えていた」については，話しかけありグループ（中央値と話しかけなしグループ（中央値4.0 2.0 − 5.0 ）4.0 3.0 − 5.8 ）の 2

グループ間で有意差は見られなかった（𝑧−0.628, 𝑝

0.547）．

 「Q5．今，相手に話しかけたいと感じていた」について

5

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は，話しかけありグループ（中央値 = 6.0(5.0 − 6.0)）と今すぐ聞かなくても後から分かるかもしれないと思い，ス

話しかけなしグループ（中央値 = 5.0(3.5 − 5.8)）の 2 グ

マートフォンの裏面に流れている映像を眺めて予想していた」

ループ間で有意差は見られなかった（𝑧 = 1.459, 𝑝 =といった意見がみられ，話しかけはしなかったものの意識や

0.179）．

興味が自身のスマートフォンより PhubPalliator やそれを使用

5.3 考察5.3.1 使用群・不使用群からの考察している相手に向いていたことがうかがえる．
つまり，PhubPalliator を使用することで，それについて話し

5.2.1 節に示したように，使用群は不使用群よりも有意に多かけあり・なしに関わらず，対面コミュニケーションを取ろく実験補助者に話しかけていた．
「Q5．今，相手に話しかけたうという意思を芽生えさせる可能性があると考える．ゆえに，

いと感じていた」についても，使用群のほうが不使用群よりスマートフォンを操作することで対面の相手を無視しコミュ相手に話しかけたいと感じていたことが示された．

ニケーションをとる意思がないというファビングをした状況

インタビュー調査では，使用群で話しかけた人は「泣いてから，PhubPalliator によって対面の相手に興味を持たせ，相手いる目の映像が純粋に興味がわいて，気になった」，「お互いと繋がろうとするきっかけを提供することを可能にしている

スマートフォンを触っている状況で気まずいと感じていたら，といえる．

何か映像が流れていて話題になると思った」，「ツッコミ待ち5.3.3 PhubPalliator を使用した実験補助者からの考察なのかと思った」といった理由から話しかけたという意見が使用群の実験補助者に行ったインタビュー調査で，「相手かみられ，PhubPalliator について気になり話しかけたことで対ら，それ何？と聞かれた後だと，やめてほしいということを面コミュニケーションの再開につながったと考えられる．ま

伝えやすくなる」「遊び心があるから，PhubPalliator についてた表 3 の「Q7．スマホの裏側に映像が流れていることを不快聞かれた後にやめてといえば，お互いが嫌な気持ちをせずにに感じた」の結果（中央値が 1.0）にみられるように，

素直にスマートフォンをやめてもらえると思う」「スマートPhubPalliator に目のアニメーションが表示されることについフォンを触っているけど，自分が無言でスマートフォンをて不快感を指摘した被験者はいなかった．

触っているのは本心ではないという意思を PhubPalliator で伝一方，不使用群では「気づいたら相手がスマートフォンをえているからさみしさがない」「『ちょっとみてよ（笑）
』と楽触っていたから話しかけにくいし，わざわざ話しかける必要

しみながら携帯触れているときに思っていた．いつ気づいてもないかなと感じた」，「話題をさがしても相手がスマートくれるのかなというわくわく感があるから，単にスマートフォンを触っていたし，いいやと思ってあきらめた」，「仲い

フォンを触っているより楽しい」といった意見がみられた．

いからこそ，別に相手がスマートフォンを触っているなら，

PhubPalliator を使用することで，最初にファビングされた人

あえて声をかける必要もないと思った」といった意見から話も単に自分のスマートフォンに逃げるのではなく，ファビン

しかけなかったという人が多くみられた．これは，先行研究

グによる孤独感を感じず楽しみながら，相手と対面コミュニ[2][3]と同様に，ファビングの悪循環に陥っているため，対面ケーションを取りやすい空間を作りだすことを可能にしていコミュニケーションの再開が阻害されていたと考える．

ると考える．

このように，PhubPalliator を使用することで，ファビングした人の気を引き，ファビングした人に不快感を覚えさせることなく，対面の相手に話しかけるよう誘導できる．これにより，結果的にファビングの緩和につながると考える．
5.3.2 使用群「話しかけあり」
・「話しかけなし」からの考察

6. おわりに本研究では，対面状況でのファビングを緩和し，対面コミュ
ニケーションを誘発させるような両面ディスプレイスマート

使用群内で，被験者が実験補助者に話しかけた「話しかけフォンを活用したシステム「PhubPalliator」を提案した．本実ありグループ」と話しかけず実験が終了した「話しかけなし

験では，PhubPalliator の背面ディスプレイに徐々に泣いていグループ」について，「Q5．今，相手に話しかけたいと感じて

く目のアニメーションを表示させることで，ファビングを緩いた」の質問項目で有意差は見られなかったが，両グループ和することができるかについて検証を行った．その結果，

とも中央値が 4 を上回っていることから，使用群の被験者のファビングした人は PhubPalliator によって気を引かれ，対面

多くは対面コミュニケーションを取ろうとする意思があったの相手に興味を持ち，相手と対面コミュニケーションを取ろことが示唆された．
「Q6．スマホの裏側に映像が流れているこうとする意思を芽生えさせることが確認された．そのため，とに興味がわいた」について有意差は見られず，両グループ

PhubPalliator は，コミュニケーションを誘発させ，ファビング

とも中央値が 4 を大きく上回っていることから，使用群の被を緩和させることができると考える．また，PhubPalliator は，

験者は，話しかけのあり・なしにかかわらず PhubPalliator に

ファビングをされた人が「スマートフォンをやめてほしい」

対して興味を持っていたことが示された．

という意思を直接ではない方法で相手に不快感を与えること

また，話しかけなしグループのインタビュー調査から，「話なく伝えることを可能にし，ファビングされた人が孤独感をしかけたいと思っていたが，見たことのないスマートフォン

感じず，相手と対面コミュニケーションを取りやすい空間をだったから触れていいのか悩んでいた」「気にはなっていたが，作りだすことを可能にした．
本研究では，徐々に泣いていく目のアニメーションをスⓒ2024 Information Processing Society of Japan6

情報処理学会研究報告
IPSJ SIG Technical Report
マートフォンの裏面に流す映像として採用したが，より相手の気を引くような映像の種類などの比較はできていない．また，PhubPalliator はスマートフォンを 2 台持ちにしなくてはならないため，実用性が低い．実際に本実験のインタビュー
調査からも，使用群内話しかけなしグループの被験者がPhubPalliator について「気にはなっていたが，人のスマートフォンかもしれないという認識だったから，話しかけるのに抵抗があった．もっと，スマートフォンケース感があれば話しかけていたと思う」といった意見を述べていたことから，
PhubPalliator の実用性を高めることで，よりコミュニケー
ションを誘発させ，ファビング緩和につながる可能性があると考える．さらに，今後の展望として，より相手の気を引くような映像の検討やスマートフォンケースのように使用できる背面ディスプレイの製作を行っていきたい．
謝辞 実験にご協力いただいた協力者の皆さんに厚くお礼申し上げます．

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