Ⅴ

研究の実際
１

プログラミング教育を進めるための環境整備(1) ＩＣＴ環境の整備
新たに，次の環境整備を行った。
・タブレット型ＰＣ

５台

・アクセスポイント

１台

・プログラミング言語

Viscuit・学習授業支援ソフト
ジャストスマイル８・プログラミングロボット
mBot(2) コンピュータ室の整備
コンピュータ室で授業を行うことができるように，机とホワイトボードを常設した。コンピュー
タの不具合を確認し，番号を振ることで，使用するコンピュータを固定した。
これらの整備を行うことで，コンピュータ室での授業が行いやすくなり，４５分間の授業の中に
１０分間のプログラミングを取り入れることが可能になった。
２

プログラミングを取り入れた授業づくり・授業実践(1) 授業づくり
プログラミングを取り入れた授業づくりについては，次のように行った。
・全ての学級で，プログラミングを取り入れた授業を実施する。
・学習活動の分類は，「Ａ」か「Ｂ」とする。
・プログラミングを取り入れるのにふさわしい教科や単元，授業を考える。
・「プログラミングを取り入れた授業づくりメモ」（右図）を活用した授業案を作成し、その授業案をもとに指導主事にご指導いただきながら授業を練り上げていく。
「プログラミングを取り入れた授業づくりメモ」には，次の２点を明記した。
①この単元のどんな活動・どんな場面でプログラミングを取り入れるか②この単元でプログラミングを取り入れることの効果をどう考えたか。
「②プログラミングを取り入れる効果」については，指導案にも示すようにし、授業後の考察にも用いた。「各教科等での学びをより確実にするプログラミング教育」を目指す上で，プロ
グラミングを取り入れる効果を常に意識することが重要だと考えている。

実際の「プログラミングを取り入れた授業【プログラミングを取り入れた授業づくりメモ】

づくりメモ」は右のとおりである。指導主事にご指導いただく際には、異なる単元で２～３の案を用意し，授業の可能性を探った。
「学習のツールとしてプログラミングを効果的に取り入れる」ことは理解していたが，実際に授業に落とし込んでいくことの難しさを感じながらの授業づくりとなった。
授業の目標を考えるあまり，教師が教え込み児童の多様な考えが出ない「作業としてのプログラミング」になってしまった授業案もある。プログ
ラミングを行うことが授業展開を複雑にしてしまった授業案もある。授業者は産みの苦しみを味わったが，実際に授業を考えていくことを通して，
プログラミング教育の考え方や授業への取り入れ方を少しずつ理解していったように思う。
授業づくりの中で指導主事にご指導いただいた内容の一部を簡単に記す。
・こうしなければならないものとしてプログラミングをさせるのではない。なぜそのようにプ
ログラミングしたかを子どもに説明させる。子どもの論理を取り上げることで，学習内容への理解や学びが深まる。
・誰でもできて効果がある，先生の負担にならないように授業案を考えることが必要。
・クイズを作るのはよい活動だと思う。作った後に交流することができる。言葉で説明することで理解が深まる。計算カードなどを紙で作るのは大変だが，ＰＣなら煩雑さもない。楽しく興味をもって取り組めるのではないか。
・高学年のスクラッチベース「制御」は段取りどおりに行う必要がある。小学生は条件分岐。
ちょっとちがうプログラムを組んだ子がいたら説明させる。自分の考えた論理を論理的に説明する力がついていく。やる気をおこさせる導入の仕方が重要。
・特別支援学級では，「命令を入れたら命令どおりに動く」とわかることがまず大事。
まず遊びから入り，だんどりよく考えるツールとして使ってもよいのでは。
ご指導いただいた内容をもとに行った授業を指導案とともに紹介する。

(2) 授業実践
第１学年

算数「ひきざん（２）」【授業の概要】
本単元は，(十何)－(１位数)で，繰り下がりのある場合の計算の仕方を考え理解し，計算できることを目標とした。まず，フラッシ
ュカードで計算の練習をし，「ひきざんカードのクイズをつくって，けいさんをたのしもう」という本時の学習課題をつかんだ。次に，ひき算のクイズをプログラミングするにあたって，タッチすると変化するボタンの使い方を復習した後，クイズを作った。その際に，部品の作り方や作るクイズの数などの基本的なルールを確認しておく。クイズに関しては，答えが「8」になる式というように，答えから式を選んでプログラミングした。最後に，友達の作ったクイズで遊び，おもしろかったところを見つけて発表した。
【プログラミングを取り入れた効果】
本授業では，プログラミングを取り入れる効果を「ひき算のクイズをプログラミングすることで，より効果的に反復練習をし，楽しみながら習熟をはかることができる」と考えた。実際に，授業の中にプログラミングを取り入れた結果，子どもたちは，自分でひき算の問題を作ることで，繰り下がりのある引き算に興味をもち，その後も進んで計算練習を行っていた。計算カードやフラッシュカード
以外の練習方法として，意欲をもたせるものであると考えられる。
また，子どもたちがパソコンを使うことを楽しみに思い，自信をもって取り組めるようになってきたことも効果として挙げられる。
【授業を終えて】１年生では，プログラミングを45分の授業の中に効果的に10分～
15分取り入れるというよりも，単元の中に取り入れ習熟をはかることにした。今回答えが｢ 8 ｣なら，式は「11 － 3」や「16 － 8」というように，答えから式を選んでブログラミングを行った。その際，子どもたちがクイズを作るために，たくさんある機能の中から「タッチすると変化する」というボタンのみを使用するように制限した。
これに加えて，内容についても一人が一つの答えを担当してクイズを作ると限定した。使用するボタ
ンや作るクイズの内容を予め決めておくことで，子どもたちは自分なりに思考し，多様な考えをもつことができていた。さらに，友達の作ったゲームで遊ぶ交流の機会を設けたが，45 分の授業の中では時間をうまく確保できなかった。プログラミングする過程に，さらに交流したり自分のつくったものを改良する時間も加えて 60 分授業とすると，新たなアイデアが生まれたり，うまくできなかったことをやり直したりする時間もでき，学習がより深まると思う。
プログラミングを授業に取り入れることで教科のねらいである「より効果的に反復練習をし，楽しみながら習熟をはかることができる」ことは，達成できた。たくさんの機能を使ってプログラミングを楽しむより，制限を設けることで算数のねらいにつながり，教科の学びがより確実なものとなった。
このように，低学年からプログラミングに取り組み，それを積み重ねていくことで，論理的思考を育むことになると考えられる。１年生は，その基礎となる部分を担うため，情報活用能力を確実に身に付ける必要がある。

第２学年

音楽「おまつりの音楽をつくろう」

【授業の概要】
本単元は，リズムやかけ声を作って，拍の流れにのって表現することを目標としている。そこで，既習曲「村まつり」を歌ってお祭
りらしい音楽に親しんだ後，今までの音符の長さの学習をプログラ
ミングで復習した。その後，お祭りの太鼓のリズムをカードに書き，実際に締太鼓で演奏して音楽作りを楽しんだ。
【プログラミングを取り入れた効果】
本授業では，プログラミングを取り入れる効果を，音符の長さを視覚的・直感的に理解できることと考えた。例えば，二分音符が四
分音符二つに変わるというプログラムを作成したとする。このとき，二分音符 1 つの長さは四分音符２つ分と同じであるということが実感できると考えた。
実際に授業で音符の長さについてのプログラミングを取り入れたところ，クリックを繰り返して，「全音符も四分音符も全部八分音符になった！」と面白がりながら，活動をしていた。また，後のリズ
ム作りの活動で「1 マスが 1 拍だから，この部分はタンかタタが入る」など，音符の長さを意識して 16 拍に収まるリズムを作ることができた。さらに音符の部品を自分で作ることで，後の活動で音符を書くことに対する抵抗が少なくなるという効果もあったと思う。
プログラミングをこの学習に取り入れることで，今までのリズム
唱や手拍子に加えて音符（楽譜）からも音の長さを実感することができた。自分の表現したいリズムを楽譜の形で書き残せるようになり，書いた音符を「変身」させてリズムを変化させていくことで，より自分の思いに近いリズム作りができるようになったと考えている。

【授業を終えて】本単元では，プログラミングを復習として取り入れた。Viscuit を使って音符の長さを表現することで，既習の内容を思い出すとともに，ゲーム感覚で音符の長さを考え，表すことができた。この活動をすることで，後のリズム作りを円滑に，かつ児童の思いに近いものになったと思う。リズム作りをする際に，「この部分を変身させるならこんなリズムだったらいける」「ここはあと１マスやけん八分
音符２つかな」などと考え，手拍子でリズムを確認しながら音符を書いていた。このように決められた条件の中で考えたり，試行錯誤したりしながら思考を積み重ねていくことは大きな学びにつながっていくと考えている。このような経験が「プログラミング的思考」につながっていき，その考え方や姿勢を低学年のうちから楽しみながら身につけていけるようにしたい。
今後の課題としては，プログラミングの活動とその後の活動で児童の意識が直接的にはつながっていなかったことがある。プログラミング学習で学んだ内容がより効果的になるような授業準備や工夫をしていきたい。

第３学年

国語「詩を楽しもう」

【授業の概要】
本単元は，言葉の響きやリズムから詩の情景を想像し，音読することを目標とした。初読させた後，どのように読めば詩のイメージがより伝わるのかを問い，「しんしんしんしん」の表す様子を音読で工夫するというめあてをもたせた。しんしん降る雪の様子をプログ
ラミングによってイメージ化させた後，グループで音読を工夫した。
最後にグループごとに発表し，工夫したことやよかったことを伝え合った。
【プログラミングを取り入れた効果】
本授業では，雪が降る様子をプログラミングすることにより，情景をより豊かにイメージし，音読の工夫につなげることをねらいとした。
児童からは，「プログラミングすると，雪が降る様子がよく分かって音読の工夫ができた。」という声があがった。プログラミングをする過程において，児童は，雪の大きさ・降る速さ・連続性に注目し，「小さな粒が，ゆっくり，次々に降ってくる様子」を表現しようとしていた。中には，「ゆらゆら揺れながら降ってくる様子」を表現している児童もいた。イメージを膨らませた後，班ごとに音読の工夫について考えた。ゆっくり降る様子を読む速さで表現したり，次々に振る様子を１人ずつ交代で読んだり，リズムよく読んだりして表現することができた。さらに，振ってきた雪が溶けてなくなってい
く様子を表現しようとだんだん声を小さくしたりするなどの工夫も見られた。
雪が止まったまま動かなくなったり，横に動いたりし，言葉のイ
メージとかけ離れた場合もあったが，教師に助言を求め，改良することができる児童もいた。今回の授業では，雪の粒をクリックした点で作るだけにするなどし，「雪がどのように動くか」に焦点を絞ってプログラミングさせるような工夫が必要であった。
【授業を終えて】プログラミングをする前は，抑揚なく詩を音読する様子が見られたが，雪の降り方をプログラミ
ングすることで，どのグループも，さまざまな工夫をして読むことができるようになった。児童の感想からも，言葉のもつイメージを実際に表してみると，視覚的によく分かり，イメージが膨らんだようであった。また，互いにプログラミングしたものを見合うことで，イメージをうまく表現することができなかった児童も，自分の想像していたイメージと合う表現を見つけることができていた。言葉のもつイメージを視覚化することで，イメージがより膨らみ，学習の効果を高める可能性があると感じた。今回は，viscuit を用いて雪を動かすプログラミングを行ったが，使用媒体の利点を生かすことで，学習における学びがより深まるのではないかと考える。
また，雪がしんしん降る様子を「ゆっくり揺れながら降る」と捉えていた児童は，「どうすれば揺れながら降るのか」を考えながらプログラミングしていた。児童が表現したくなるような目的や場の設定を行うことで，自然と論理的に考える児童も出てくるのではないかと感じた。

第４学年

理科「ものの温度と体積」

【授業の概要】
本単元は，温度による空気・水・金属の体積の変化を，興味・関
心をもって追求する活動を通して，温度の変化と空気・水・金属の体積の変化との関係を見いだすことを目標としている。本時は単元の１時間目であり，４年生が初めて理科室を使って実験をする時間でもある。これまでに学習したとじこめた空気や水の性質を復習し，グループで導入実験の結果を予想した。その後実験を行い，実験結果から今後の学習へのめあてをもつことができるようにした。
【プログラミングを取り入れた効果】
本授業では，プログラミングを取り入れる効果を「予想した変化をプログラミングすることで，実験への意欲を高め，空気の変化について自分なりに考えることができる」とした。空気の体積が変化することで，容器の形が変化したり，空気鉄砲の栓が飛んだり，試験管につけた石けん水の膜が膨らんだりする。この動きを予想しプ
ログラミングで表現する過程で，どのように，どのくらい変化するのか，変化していく様子を考えることができると考えた。
最初は，膜をはっている試験管をタッチすると膜が膨らむ，というプログラミングを作っているグループがあった。そこで「どのくらい大きくなるの」ときくと，「少しずつ大きくなるよ」「最後は割れるくらい大きくなると思う」と話し合い，前よりも膜が大きく膨らんだ部品と，膜が割れた部品を増やし，だんだん大きくなって最後には割れるというプログラミングを作成した。発表すると，割れるまで膨らまないのではないかという意見がでたり，膨らむ程度が違っていたりと，「割れる」ことは同じでもその過程について多様な考えが出てきた。
プログラミングしたものを発表するときにも，「タッチすると」ではなく「あたためると」というように，実際に実験するときの言葉を使うようにした。そうすることで，実験の様子を想像しやすくなり，意欲的に実験に取り組むことができた。学習の終わりには，「早く次の実験がしたい」と今後の学習への意欲も示していた。
【授業を終えて】理科単元「ものの温度と体積」の授業にプログラミング活動を位置付けることにより，実験への意欲が高まり，自分なりに予想を立てることができた。教科の学びをより確実にするためには，プログ
ラミングすることだけに夢中になってしまうことのないよう，より詳細な予想をたてる必要がある。
そのためにも，考えを深められるように机間巡視しながら声をかけたり，発問を投げかけてたりしていくことが大切だと感じた。段階を踏んだ変化をつけながら表現することで，論理的思考がみられた場面もあった。今回の授業は，時間が少し超過してしまった。予想，プログラミング，実験，それぞれの活動のポイントを押さえた時間配分をしていく必要がある。
プログラミングを教科に取り入れることで自分の考えを見直し，より詳細に自分の考えをまとめることができる。これを積み重ねていくことで，論理的思考力を育てていくことができると考える。

第５学年

算数「円と正多角形」

【授業の概要】
本単元は，円を利用した正多角形の構成や作図などの操作活動を通して，正多角形の意味や性質を理解したり，円周率の意味を理解
して円周を求めたりすることを目標としている。そこで，まず児童に，「正多角形は辺の長さや角の大きさがすべて等しい」という性質を利用して円の中心の周りの角を等分し，円と正多角形を相互に関連付けながら，手書きで正多角形をかく方法について理解させた。
次に，児童にコンピュータに意図した正多角形をかかせるプログラムを考えさせ，正多角形をかくための「きまり」を見つけさせたり，「きまり」がどんな正多角形にも当てはまることを確かめさせた
りした。さらに，発展として正二十角形等の新たな課題に取り組む
時間を作った。ジャストスマイル８には，簡単な作図から自分が考えた作図までステージが用意されている。児童は各ステージをクリアしながら，難しい課題にも意欲的に取り組み，正多角形の性質について自ら理解を深めていた。
【プログラミングを取り入れた効果】
授業では，正多角形の作図をプログラミングすることで，内角と外角の違いを視覚的に実感し，正多角形についての理解をより深めることができると考えた。実際に，プログラミングの繰り返しの便
利さや，プログラムした結果をすぐ試すことができることから，計算や作図が苦手な児童も，問題解決に向けて主体的に追求することができていた。また，失敗してもプログラムの一部を修正すれば正多角形がかけるので，試行錯誤を繰り返しながらも集中が途切れることなく取り組むことができた。
前時までに児童は，正多角形の基本的な性質を使って，手書きで正多角形を作図することを経験した。その後で，プログラムでの作図を体験することで，手書きより正確に速くかけることや，手書きで難しい図形もコンピュータでは簡単にかけることに気づき，コンピュータで処理するよさを実感することができた。
【授業を終えて】算数科単元「円と正多角形」の授業にプログラミングを取り入れることにより，児童は主体的・対話的な学習や論理的思考を体験しながら，正多角形の性質の学びをより深めることができたと考える。
授業では，多くの児童が正三角形をかくプログラムで失敗を経験することを想定して，あえて何も教えずに考えさせた。児童は，正三角形が上手くかけないことに気づき，コンピュータの画面上に分度器をあてて考えたり，紙にかいた三角形を指でなぞったりしながら検証していた。教師側が特別な準備や細かな指導をしなくても，ペアの友達同士で仮説を立てて対話をし，コンピュータを使って検証しながら課題を解決していく姿が見られた。
このことから，児童に論理的な思考を育てるのにとても有効であると感じた。課題としては，コンピュータの立ち上げに時間や手間がかかることがあげられる。コンピュータの使用環境の充実が必要であると感じた。

第６学年

特別活動「思った通りにロボットを動かそう」

【授業の概要】
本単元は，危険物を感知すると自動で停まったり，回避したりす
るプログラムが身の回りで使われていることを知り，実際にロボットを動かすことで，科学技術についての理解を深めることを目標としている。今回はmBotを使い，障害物に見立てた段ボールに当たらないプログラムや自動で避けるプログラムをグループで組み，動かした。ソフトはmBotに付属しているmBlockを使用した。
【プログラミングを取り入れた効果】
本授業では，実際にmBotを動かすことで自動停止したり，障害物を回避したりするセンサーの仕組みについての理解を深められることを期待した。
これまでの学習で，児童は車の自動停止にはセンサーが使われていることは知っているが，具体的な仕組みについては十分には理解できていなかった。そのため，プログラムを自分たちで組み，実際に動かすことは有効な手段であると考えた。しかし，自動停止や自動回避させるためには，乱数やセンサーのプログラムを組む必要があるため，絶対に変えてはいけないプログラムについては教師側から用意した。前進・後退だけでなく，右や左に曲がったり，障害物に当たらないようにスタートからゴールに辿り着いたりする活動を行っていたこともあり，どのグループもオリジナルの自動停止と自動回避のプログラムを組み，mBotを動かすことができた。どうしても難しそうなグループにはヒントカードを渡しておいたため，混乱することなく，取り組むことができた。
課題としては，正しいプログラムを組んでいるにも関わらず，その通りに動かなかったり，ロボットの挙動がおかしくなったりと機械類独特の問題が起きたときのく対処の難しさがあげられる。

【授業を終えて】授業の構想を練っている段階では，mBotを思い通りに前後左右に動かすことができればいいと考えていた。しかし，事前にスクラッチ型の授業をすると，教師が思いつかないようなおもしろいプログ
ラムを組んでいる子どもが多くいたし，mBotを使ったはじめの授業でも，ほとんどのグループが思い通りに動かすことができた。子どもたちのプログラミングに対する興味関心と意欲の高さを実感した。
また，mBotについて調べていく中で，センサーを使った自動停止・自動回避ができることを知り，理科の学習でもセンサーについて学習する単元があるため，今回の授業を計画した。
今回の授業の中で，論理的思考力を育むために，グループ間で話し合う時間を多く設けた。「こうやったら障害物に当たらないんじゃないかな。」「自動停止のプログラムのここを変えたら自動回避でき
るんじゃない。」など，自由な発想の意見が多く出た。話し合った内容をすぐにプログラムして動かすことができるため，うまくいかない点についてもすぐに振り返ることができた。本授業を通して，論理的思考力を育むことができたのではないかと感じる。

つくし・たんぽぽ学級

自立活動「地震から命を守ろう」

【授業の概要】
本単元は，地震が起こったときに想定される危険について予測し，命を守るためにはどのように行動すればいいのかを順序立てて考える力をつけることを目標として，設定した。
授業では，初めに，地震時に想定される町中の危険にはどのようなものがあるかをイラストやこれまでの学習を元にして考えた。次に，緊急避難時には，それらの危険を予測しながら行動することが必要であることを確認し，児童それぞれに，安全な避難経路を考えさせた。その際，カードをかざすことで命令を実行させることのできる「プログラミングカー」を用いた。考えた避難経路を説明させることで，避難経路を決めるときに意識したポイント「危険の回避」と「短時間での避難」という重要なキーワードに気づかせた。学習の最後には，児童の挙げたキーワードを取り入れて，避難時のスローガン「避難するときは，安全で，はやく避難できる道を選ぼう」
を作った。
【プログラミングを取り入れた効果】
本学級の児童は，スタートとゴールについては意識できても，途中の過程にまで意識を向け続けることが難しい。プログラミングを取り入れることで，無理なくつながりを意識させ，途中の危険にも注意を向けさせることができると考えた。
地図のみを用いて避難経路を考えた場合，スタート地点とゴール地点，その間にある危険箇所という複数の「点」で問題を捉えることになる。しかし，プログラミングカーを安全に走らせるためには，それらの点をいかにつなぐか，そのつなぎ方が本当に最適かを考える必要性が自然と生じる。実際，複数の事象を個別に捉えて，行動に計画性を持ちにくい児童も，危険箇所を予測した後，危険箇所を回避する経路はどこかを考え，それに基づいてプログラミングを組んでいくことができた。
【授業を終えて】「通常の授業の目標を達成するために，プログラミングを取り入れてみる」ということで授業計画を立て始めたが，実際に取り入れてみると，「プログラミングのための授業」にならないようにするのは，非常に難しいと感じた。課題の設定の仕方や学習者の意識を課題につなぐための手立てなど，き
め細やかな配慮が必要であった。教材に対する理解と児童の正確な実態把握ができないと難しいと思った。しかし，準備は大変だが，それらがうまく機能した場合は，一定の効果もあると感じた。普段，計画性に欠ける児童が，自らの力で計画的に避難経路を考えることができたり，短絡的思考で行動しがちな児童が，くり返し避難経路を考えることで，最適な答えを見つけるために必要な試行錯誤の経
験を自然と積んでいたりする姿がみられた。このような経験は，児童の論理的思考力を育てるためには，有効であると考える。

３

プログラミング教育年間計画の作成・検証
研究内容の２点目は「プログラミング的思考を育むために，どのようなカリキュラムマネジメ
ントを行うか」である。授業実践と並行して，来年度から無理なく実施できる情報活用能力年間
指導計画の作成を次のように進めた。
〇これまでの情報教育の学習内容を整理，精選し，プログラミング教育を含む「情報活用能力
年間指導計画」として作成する。
〇学習内容を次のように分類し，学年内での相互の関わり，学年間の系統性に配慮する。
①ＩＣＴの基本的な操作②プログラミング③情報モラル

これらを踏まえ，年間計画を次のように作成した。
(1)学習系統表①②③の内容ごとに，全学年の学習内容を系統的に整理する。
(2)学年別学習内容①②③の学習内容をそれぞれ詳細に記す。
(3)学年別年間計画
各学年ごとに，①②③の学習内容を各月ごとに記す。
(1) 学習系統表
これまで情報教育で行ってきた学習内容を付箋を使いながら３つの内容に整理，精選し，各学年の大まかな年間計画案を作成してみた。
「プログラミング」の内容に関しては，授業実践の経験をもとに，県立総合教育センター作成のコアカリキュラムを参考にした。ＩＣＴの基本的な操作と情報モラルに関しては，これまでの指導計画を精選しながら考えたが，学年間の系統性が十分図れていないことが課題としてあがった。
そこで，計画的・系統的に学習できる年間指導計画となる
よう，学年間で相談しながら系統表を作成することにした。
【ＩＣＴの基本的な操作 系統表】

【プログラミング系統表】【情報モラル系統表】

(2) 学年別学習内容
系統表をもとに，学年ごとの学習内容を具体的に考えていった。特別支援学級の児童は，教科によって交流学級で学習することもあるが，特別支援学級での学習も必要である。特別支援学級の計画も作成した。

【ＩＣＴの基本的な操作】【プログラミング】【情報モラル】①ＩＣＴの基本的な操作
ＩＣＴの基本的な操作に関しては，指導内容を複数組み合わせ，一つのまとまった活動になるようにした。基本的な操作のみを学習するのではなく，教科等の単元の中で基礎的な技
能を身に付けられるようにした。
また，「Viscuit」や「mBot」などのプログラミング教材の基本操作は，とりあげて学習す
る必要がある。教科等に位置付けることが難しいものはこの内容に含め，学級裁量で行うこととした。

②プログラミング
教員の担任学年が変わっても取り組みやすいようにと考え，授業実践の中で留意してきた「プログラミングを取り入れる効果」と「学習活動（案）」も記すようにした。

③情報モラル
これまでの「情報モラル年間計画」を精選し，主になるもののみを記すことにした。「ジャストスマイル８」などを効果的に活用できるようにした。

(3) 学年別年間計画
上記(1)(2)を月ごとに簡単に整理したものが学年別年間計画である。一目で分かり，取り組
みやすいものにとの考えで作成した。

令和２年度は，この情報活用能力年間指導計画を実践，検証しながら，より取り組みやすく児
童の情報活用能力を高めることができるものにブラッシュアップしていきたい。
※「情報活用能力年間指導計画」については，資料として巻末に掲載

Ⅵ

研究の成果と今後の課題
１

児童アンケート結果

ほとんどの児童が，「プログラミングは楽しかった」「続けていきたい」と答えている。
授業実践では，どの授業者も児童の興味関心と意欲の高さに驚いていた。プログラミン
グを受け入れる柔軟性は児童の方が格段に高いと感じる。だからこそ，教師の側が「なぜ取り入れるか」「どのようにとりいれるのか」を明確にした授業づくりを行っていかな
ければならない。

プログラミングの授業で，「発表できた」「友達と助け合って作業をすすめることができた」と答えた児童は，６～８割ほどであった。教科や単元にもよるが，プログラミン
グは，まず個人でコンピュータやタブレットに向かうことが多かった。授業展開を考える際に多様な考えを引き出し，学びを深める授業となるよう，自分の考えを伝えたり，
友達と協働してプログラミングをしたりしていく場を設けることも考えたい。また，プ
ログラミングを行わない授業における「主体的・対話的で深い学び」を意識した授業改
善が，プログラミングを取り入れた授業を充実させ，児童のプログラミング的思考を育む基盤となることも確認できた。

プログラミングを取り入れた授業では，「自分から進んで取り組めた」「むずかしいとこであきらめずに取り組めた」とした児童の割合も高い。しかし，現段階では，「楽しさ」
が「主体性」や「粘り強さ」につながっているように感じられる。プログラミング教育がめざす「学びに向かう力，人間性」を意識していくことが，今後必要になってくると思われる。

授業では，「アイデアを取り入れたり工夫したりした」「うまく動かないときに理由を考え答えを出そうとした」「物事を順序よく考えるようになった」と答えた児童も一定数みられた。これらは，学年や授業教科，単元によってちがいが出たが，経験回数によるところもあるのではないか。「想像力や発想力」「問題解決的な思考力」「論理的思考力」等，プログ
ラミング教育を通して培いたいこれらの力は，実践を積み重ね中で育まれ，児童に自覚されていくのではないかと考える。基盤となる質の高い授業実践とプログラミング教育の積み重ねが重要である。

２

教員アンケート結果
今年度，教科に位置付けたプログラミング教育の授業実践と年間指導計
画の作成に取り組んだ。
実際に全学年で授業を行い，年間計画を作成したことは，次年度の実践につながる大きな成果であったと考える。

教員のプログラミング教育に対する「目標の理解」，「必要性や魅力の実感」については，
今年度の研修の成果がみられる。今後，授業実践を進める中でさらに理解が深まるようになると考えられる。
プログラミング教育に対する「苦手意識」はさほどだが，「負担感」は大きい。
初めて行った授業づくりの大変さが要因と思われる。
プログラミングの効果的な取り入れ方，単元や授業展開を熟考しながら授業を作り上げていった苦しさがある。今後，実践を通してい
くつかの授業案を作っていくことで，負担感は解消されていくと思われる。

３

研究の成果と課題

研究内容１

各教科等での学びをより確実なものにするために，プログラミングを授業にどのように取り入れるか(1) プログラミング教育を進めるための環境整備（成果）○机やホワイトボードの設置をはじめとするコンピュータ室の整備を進めたことで，教科等の授業にプログラミングを取り入れることが物理的に可能になった。中央に机を設置したことで，コンピュータに向かう場と，全員で説明を聞いたり話し合ったりする場の切り替えができ，児童が授業に集中することができた。コンピュータ室の空間をうまく授業に生かした授業もみられた。コンピュータ室の使用回数（概算）も昨年度○回から今年度○回となり，大きく伸びた。
○授業におけるタブレット型ＰＣの活用により，プログラミングを取り入れた授業実践をコンピュータ室以外の場所で進める等，授業の可能性が広がった。第６学年のｍＢｏｔを使った授業や第４学年の実験を行う授業は，タブレットがあるからこそ可能になった授業であった。ＩＣＴの基本的な操作を扱う授業においても活用され，昨年度は○回であった使用回数が○回と伸びた。マウスでは表現することが難しい内容がタブレットでは表現できるものもある。今後，タブレット型ＰＣの活用の幅を広げることで，プログラミングを取り入れた授業の可能性を模索していきたい。
○プログラミング言語「Viscuit」，学習授業支援ソフト「ジャストスマイル８」は非常に使いやすく，基礎的な操作にとまどうことなく授業への取り入れ方を考えることができた。授業においては，ねらいや活動に即して機能や操作の制限を考えなければならない
が，４年生までは「Viscuit」を主に，プログラミングを考えていきたい。
（課題）○コンピュータの起動に時間がかかり，授業前に授業者が電源を入れておかなければならないという状況があった。コンピュータの動作環境の向上は，今後の課題である。
○プログラミングロボットは，「動く」ことで児童が興味を持って制御をプログラミングすることができた。反面，授業への取り入れ方に難しさがあり，教科等で行う分類Ａ・
Ｂよりも学級裁量で行う分類Ｃで取り入れた方が扱いやすい。また，プログラミング以外の要因で動きにくくなることもあり，条件を整える難しさがあった。
(2) プログラミングを取り入れた授業づくり・授業実践（成果）○特別支援学級を含むすべての学級で授業実践に取り組むことができたことは大きな成果であった。次年度以降，全ての学級でプログラミングを取り入れた授業を実践していく
ための基盤ができたと考えている。今年度の実践を更に継続，発展させていきたい。
○授業実践を通して，プログラミングを取り入れることにより各教科等の学びがより確実なものになることを実感することができた。多くの教員が，プログラミング教育の必要性や魅力も感じている。どの教科や単元に，どのように取り入れていくのか，今後の実践研究の方向性を確認することができた。

〇「授業づくりメモ」及び指導案に「プログラミングを取り入れる効果」を明記し、授業者が常に「なぜプログラミングを取り入れるのか」を明確にしながら取り組んだことで、「教科等の学びをより確実にする」目的を見失わずに研究を進めることができた。今後の授業実践においても問い続けることがあ必要である。
○授業へのプログラミングの取り入れ方は，いくつかの視点から類型化することができる。
①取り入れる場面（授業の導入場面，自力解決の場面，振り返りの場面，単元の導入部分），②取り入れる内容（復習として，考えをもつために，考えを表現するために，考えを共有するために），③取り入れる時間（授業の一部，授業全体で）④取り入れる効果（視覚化，効率化，ゲーム性，簡便さ，正確さ）。授業のねらいを明確にしプログラ
ミングの効果を意識しながら，柔軟に取り入れていくことが必要である。
○授業におけるプログラミングの意味は，各教科等の特質によっても大きくちがってくる
ことが分かった。多様な考えやイメージを引き出すもの，正確な一つの答えをなぞっていくもの。プログラミングをツールと考えて授業に取り入れてきたが，教科等によって異なるツールになる。プログラミングに親和性のある教科等とそうでない教科等がある
こともわかってきた。
○論理的思考力の育ちについては，授業の中で児童の姿としてみられる場面がたびたびあり，授業実践を積み重ねていくことで，教員にも児童本人にも実感として自覚できるよ
うになることが期待できる。授業者が児童の論理的思考力をいかに意識できるか，通常の授業ではなくプログラミングによる思考力とはどういうものか，授業を通して明確にしていく必要がある。
○低学年児童が「Viscuit」の基本操作をどの程度で身に付けることができるかが当初の懸案事項であったが，「Viscuit」開発者である原田康徳氏の特別授業で，２時間あれば十分に使いこなせることが分かった。原田氏の特別授業を今後の指導の参考にしたい。
（課題）○プログラミングを授業にどのように落とし込んでいくか。このことが授業実践の一番の面白さであり難しさであった。教員の負担感はこの難しさに起因していると思われる。
教師の経験年数や授業力も大きく影響するが，新たな授業実践を重ね，実践を共有していくことで克服していくべき課題であると考えている。
○プログラミングロボットを活用した授業では，「動く」ことで児童が興味を持って制御をプログラミングすることができた。反面，目標の設定や授業への取り入れ方に難しさがあり，教科等で行う分類Ａ・Ｂよりも学級裁量で行う分類Ｃで取り入れた方が扱いやすい。また，プログラミング以外の要因でロボットが動きにくくなることもあり，条件を整える難しさがあった。
研究内容２

プログラミング的思考を育むために，どのようなカリキュラムマネジメントを行うか(3) プログラミング教育年間計画の作成・検証（成果）○「プログラミング教育年間計画」として作成を始めたが，他の情報活用能力も合わせて育成していく必要があることから，「ＩＣＴの基本的な操作」「プログラミング」「情報モラル」の３つの内容を盛り込み「情報教育年間計画」として作成することにした。
それぞれの系統表，各学年における学習内容，学年別年間計画を作成したことで，学習内容が系統的，関連的に把握できるようになり，実践しやすいものとなった。
○作成の過程で，各教科への位置付けを考えることができ，基本的な操作の教科への位置付けも明確になった。低・中・高学年部会を中心に話し合いながら，学校全体で共有したことは，次年度からの実践につながると考える。
（課題）○どの学年もプログラミングを取り入れた授業は一度しか行っていない。年間計画では２～４回のプログラミングを計画している。「ＩＣＴの基本的な操作」「情報モラル」も含め，実践を通して年間計画を精選，改善，ブラッシュアップをしていく必要がある。
○「プログラミング的思考」がどのように育まれていくのか，そのための年間計画となりえているのか，あわせて検証していく必要がある。
Ⅶ

おわりに「プログラミング教育って何？」という状態から始めた実践研究であった。１年間の取組では十分な成果をあげることができなかったが，実際に授業を行うことで，「教科等での学びをより確実にする」プログラミング教育の方向性を見通すことができたと考えている。今後，更に研究すべきことは多いが，プログラミングに対する児童の興味・感心，意欲の高さ，基本的操作の習得の速さと，授業中の子どもの主体的な姿から，プログラミング教育のもつ大きな可能性を感じた。主体性や表現力といった本校児童の課題を克服する上で大変有効であると考えている。プログラミング教育はそれだけを独立して進めていくものではない。新学習指導要領の趣旨を踏まえ，「主体的・対話的で深い学び」をめざした授業改善と重ねながら取り組んでいくことが重要である。情報活用能力が「学習の基盤となる資質・能力」として明確に位置付けられたことを，私たち教員がしっかりと自覚し，プログラミング教育の実践を積み重ねていかなければならないと強く思う。
最後に，プログラミング教育について，知識も経験もない私たちに，「プログラミング教育とは何か」「各教科等の学びをより確実にするプログラミングとはどういうものか」，何度も足を運び，的確でていねいなご指導をいただいた徳島県立総合教育センター指導主事の皆様，
実践研究の推進や環境整備等にご尽力くださった鳴門市教育委員会指導主事様をはじめ，本研究をご支援くださった関係者の皆様に深く感謝申し上げます。

【研究同人】
森田

範子

吉成

啓一郎

河野

山本

陽久

石橋

絢圭

吉田

岸本

清美

田渕

亜希

北原

泰宏

大道

真紀

村上

若奈

有里

祖父江

博文

住田

結花

啓子

寺前

由起子