渡 邊 淳 司 NTTコミュニケーション科学基礎研究所 上席特別研究員
人と人のあいだの想像力が私たちのウェルビーイングを創造する
AIやVR等，急速な技術革新によって，働き方をはじめ社会のあり方の変容を実感する昨今，これらの劇的な変化はライフスタイルを多様化させています．また，超高齢社会である日本では，2040年には１億1000万人程度に人口が減少し，65歳以上の人口は約３割に達するといわれ，かつてない人口構造が予想されています．こうした中，テクノロジは私たちの生活にどのような影響を与えるのでしょうか．触覚通信や身体的コミュニケーションの研究を行う，渡邊淳司NTTコミュニケーション科学基礎研究所上席特別研究員に，私たちのウェルビーイングとそれを支える取り組みを伺いました．

「伝わる/伝わらない」を超えて人と人のあいだに生まれる「何か」を求めて●現在，行っている研究について教えていただけますか．
私は主に，触覚とコミュニケーションに関する研究開発，に見られて良かったという感傷的な気持ちなど，そこから「他者と共にある」ということをもう一度考え直したいなと．
スポーツ観戦の研究活動の1つの例として，NTTサービスエボリューション研究所の林阿希子研究主任，東京工業大学の伊藤亜紗准教授と共同で行っているスポーツ ・ ソー
シャル ・ ビュー（Sports Social View）というプロジェ．このプロジェクトは，スポーツの競技そのほかにも，人間のウェルビーイングについてのワーククトがあります

ショップベースの取り組みを行っています．最近は，身体の質感を抽出し，それを身体的な別の体験に変換し，目の的な感覚が生み出すコミュニケーションについて，そして見えない方と共有するというものです．具体例を挙げる

それがどうウェルビーイングにつながるのかが気になってと，柔道の場合，晴眼者2名が柔道の選手役として1枚のいます．現在行われている感覚の研究の多くは「AからB布の両端を持って道着を引くように引っ張り合い，目の見へ刺激を伝える」という感覚伝達が中心になっています．

えない方が布の中心付近を握ることで，目の見えない方はしかし，私は「伝わる/伝わらない」を超えて，人と人の柔道の試合で起きている力の駆け引きといったものを感じ（1）

あいだで「何か」が生まれる，特に身体的な体験によってるというものです．この取り組みの面白いところは，観戦「何か」が生まれる共同的な身体性に興味を持っています．

者が完全な受け身ではないということです．晴眼者は選手

例えば，スポーツ中継であれば，パブリックビューインの動きを見ながら身体感覚への変換を行い，目の見えないグなど，スポーツの観戦者が集まる「場」が興味深いです．

方も激しく引っ張られながら，布を離さないように手で追「場」の研究はこれまでもたくさんありますが，それをスいかけるという，能動的な側面があります．晴眼者，目のポーツ観戦という文脈でもう一度とらえ直したいと考えて見えない方が一体となって試合を再現している，もしくはいました．別の言い方をすれば，スポーツを人と人を結び新たに試合をつくり出しているといったほうが正しいかも付ける手段だと考えたときにいったい何ができるのかといしれません．このことをプロジェクトでは「生成的な観戦うことです．素晴らしいプレーを共に目撃した高揚感，盛体験」（Generative Viewing）と呼んでいます．

り上がりのポイントが一致したときの一体感，誰かと一緒ほかにも，最近始めた研究の中で，食の場のあり方につNTT技術ジャーナル 2019.1239

いて考えるようになりました．誰かと一緒にご飯を食べるということは，毎日行う共同的な身体体験だといえます．
外食でも，例えば，すき焼きを食べに行くと，食べる側だけではなく，焼き手と呼ばれる方がいて，匠の技で肉を美味しく調理し，絶妙なタイミングで提供してくれます．焼
き手の方は，ただ食事を提供するだけではなく，食べに来た方とインタラクションしながら，うまく食体験の場をつくり出します．スポーツ観戦も食体験も，試合の流れや食事の内容など大まかな流れは決まっているのですが，ただそれを音声で観戦したり，ただ食事が配られるのを待つ，というように受動的にかかわるのではなく，仲介者を介して主体的にかかわり，共にありながら自律的な満足につながる場を一緒につくることが重要だと考えています．
情報通信技術の研究へ広げて考えることも可能で，通信によって遠くの人と人を結んで，遠隔で一緒にスポーツ観

図1

情報環世界戦をしたり，誰かがご飯を食べている感覚やその存在を実感できる仕組みをつくることで，新しいかたちの「共にある場」を実現することができます．もちろん，それはヒト ・し，自分のウェルビーイングを代弁したもらった人はまたモノ ・ コトがデータ化された，サイバー空間の中の誰かと別の解釈を得ることになります．こうしたワークショップ共にあることも含むことになるでしょう．

も含め，1冊の本にまとめました．本のタイトルとした「情●人とかかわることは研究を進める中でどんな意味を持つ報環世界」という言葉は造語ですが，環世界というのはすのでしょうか．

でに存在する言葉で，ある生物が経験している特有の知2019年４月に「情報環世界」 というテーマに関して，覚 ・ 運動の世界のことを指します．例えば，ダニを例に挙研究者，アーティスト，デザイナーなど多様な分野の専門げれば，ダニには視覚も聴覚もほとんどなくて，嗅覚と温家が17名集まって，５カ月間ひたすらそのことについて度感覚のみで自分にとって大切なものを選び取って生きて議論したり，ワークショップを行った結果をまとめた，『情います．そこでの知覚と運動の連関でつくられるのがダニ

報環世界』という本を上梓しました（図 １ ）．この情報環の環世界です．人間どうしであってもそれぞれ異なる環世世界に関する研究会は，東京都新宿区初台にあるNTTイ界の中で生きていますが，異なるからこそ，そのあいだにンターコミュニケーション ・ センター［ICC］のトークイ新しい「何か」を生み出せるのだと思います．

（2）

ベントに登壇した５人がコアメンバーとなって，一緒に探求の時間を過ごしたら興味深いであろうメンバーをそれぞれが誘い合い，固定メンバーで5カ月，計10回の会を行いました．その中でさまざまなワークショップを行いまし

主観と客観のバランス感覚を磨くた．例えば，参加者どうしの価値観の違いを認識し，共感したり，その違いを実感するワークショップは以下のよう●人の心のあり方とか人そのものに着目されて研究を進めなものでした．各参加者が自分のウェルビーイングに関すていらっしゃるのですね．

る要因を3つずつ書いた紙を抽選箱に入れます．参加者は実験をして論文を書くという，いわゆる科学技術の研究1人ずつ登壇して，抽選箱から紙を引き，引き当てた紙には，その成果の活用も分かりやすいものになります．一方，書かれた内容に従って，その人になりきってウェルビーイ

現在の私の取り組みの多くは，外から見るとその成果は分ングの3要因の話をします．すると，登壇者は自分では思かりづらいかもしれません．そのため，社会の基準，外的いもよらない価値観が口から出てくるという体験をします

規範から意味付けをする以外にも，できるだけ客観性を保40NTT技術ジャーナル 2019.12

ちながらも自身の内的な規範から価値を表明する必要が生の３つに分類することができます．個人に関すること「I」，じます．自らが研究のコミュニケータとなりつつ，価値を他者との関係に関すること「We/Society」，それらを超越説得する．この内外の規範をバランスよく取り入れることした「Universe」です．
「I」の要因は例えば，自分で決定は大切なことだと思います．

し行動できていると感じる自律性や，自分の能力の認知にウェルビーイングの研究においても同じような側面があ関する有能感や達成感といったものです．
「We/Society」

ります．主観的な満足感と外部から見たときのデータや評の要因は，思いやりや感謝のほか，組織や会社などにおけ価をバランスよく取り扱うことが重要です．そもそもウェる良好な人間関係といったものです．そして，特定の関係ルビーイングとは何かということがありますが，それにつ性を超えた全体的視野で見たときの世界のあり方，平和やいては私がかかわっている科学技術振興機構

意義，社会的責任などが「Universe」の要因です．学生

社会技術研

究開発センター「人と情報のエコシステム」研究領域の「日1300人 が3つ ず つ 挙 げ た 要 因 を「I」
「We/Society」

本的Wellbeingを推進する情報技術のためのガイドライン「Universe」のカテゴリの組み合わせとして分けてまとめ策定と普及」プロジェクトでまとめた「ウェルビーイングてみたところ，すべて「I」の人（I/I/I）は全体の37％で，な暮らしのためのワークショップマニュアル」をご覧いた

残りの約6割の人は「We/Society」の要因を１つ以上挙げ．プロジェクトではました．このような結果は，日本の学生にとっても他者と西洋的な個の主観的幸福に着目したウェルビーイングの設のかかわりはウェルビーイングの重要な要因であることを計だけではなく，日本特有の価値体系に着目し，それに情示唆しています．

報技術をどのように取り入れるか，また，日本特有のウェ●他者とのかかわりがウェルビーイングにつながるとすれだくと分かりやすいかもしれません（3）

ルビーイングの問題に情報技術がどうアプローチできるかば，人とのかかわり方は重要ですね．

模索してきました．

上記の冊子では，私たちの暮らしの中でウェルビーイン

このマニュアルに掲載しているデータに興味深いものがグについて考え，ウェルビーイングという基準から問題解あります．自身のウェルビーイングを決定する３つの要因

決を志向するワークショップについても書かれています（図は何か？ 1300人の学生を対象に調査をしたものです．

₂）．これは家庭内での摩擦から製品開発の現場まで，さま私たちがウェルビーイングを感じるときの要因は，主に次ざまなシーンを想定しています．ワークショップでは，そウェルビーイングテクノロジーが実 装された社 会
従 来の常 識から離れて自分のウェルビーイングを探る
ここでは、実際のワークショップた。U 理論とは、MIT のオットー・み出す理論です。
ワークショップを始める際には、の流れと考え方を解説します。前半

シャーマー博士が提唱している、本は、メンバーのウェルビーイングを当に必要とされている変化を生み出深く掘り下げて共有するフェーズ。

すための理論的な枠組み。過去の成手放し、各フェーズの考えに従って後 半に、そこで 確認されたウェル功パターンや現在の常識から性急にウェルビーイングの価値観を深めてビーイングの要素に基づいてアイデアイデアを出すのではなく、今起こいきましょう。ウェルビーイングの深アを膨らませます。

りつつあることを見つめ、対話を深今持っている常識や変化への恐れを全体性から機能するモデルを実装する

プロトタイピング

いビジョンを共有した仲間と一緒でこのワークショップの構成は、Uめることで変化の兆しを感じ、そこあれば、新しい発想を生み出していアイデアをプロトタイピングします。

理論の考え方を参考に設計しましから自分たちのつくりたい未来を生けるはずです。

テクノロジーをうまく使って、手軽に素早く、機能するものをつくりましょう。

頭と心と手をつなげてプロトタイプをつくる

ワークショップ
スタート

これまでの常識で判断しない

ワーク
ショッ
終了 プ

新しいことを聞いたとき、いつもの常識で「ありえない」とか「くだらない」と判断してしまうと、過去の延長のウェルビーイ
ングな社会にけたビジョン
向とアイデアのそれを共有し種、たチームがこ
ワークショッのプの成果です。

未来しか発想できません。ワークシ
ョップを始めるときは、いつもの思考パターンを手放すことが大切です。

過去のパターンやいつもの考え方を保留する

WORK
WORK

.2

偏愛マップ・ペインマップ

ウェルビーイングな暮らしのためのワークショップマニュアル

新鮮な気持ちで自分や他者のありのままを見るWORK.4

ビジョンブートキャンプ.3

短時間に何度もフィードバックを繰り返すことで、アイデアの方向性を３つのウェルビーイング具体化します。

ウェルビーイングは一人ひとり異なるもの。WORK1、2 で感じたことを参自分はどんなことが好きか。痛みを感考に、自分のウェルビーイングを構成じるのはどんなことか。自分を探り、する３つの要素を書き出し、共有しま

他の人の価値観に耳を傾け、その場にす。自分の源にあるウェルビーイングいる人やあるものを感じます。

を概念化し、それに自分ごととしてつWORK.5

4コマストーリーボード

ながります。

１コマごとに別の人が発想することで、思いがけないストーリーが生まれます。

ビジョンを共有し生み出したい未来を描く
WORK

.1

心臓ピクニック

お互いの鼓動に触れるワークを、アイスブレイクとして実施。良しあしの判断ではなく、身体の感覚を通じて、今ここで起きていることに目を向けます。

WORK

場の中にいる人やそこで起きていることを感じ取る.6

未来のワールド寄せ鍋
私のウェルビーイングとは何か？
自分の源につながる議論するメンバーを入れ替えながら、アイデアの実現可能性を煮詰めます。

8

図₂

9

ウェルビーイングワークショップの流れ

NTT技術ジャーナル 2019.1241

の場にいる人たちの緊張を解く，比喩的にいうと，その場分がやってきた触覚やウェルビーイングとも深くかかわるを耕すワークとして，お互いの鼓動を手の上の触感としてものだということに気が付きました．私の場合，明示的な感じる「心臓ピクニック」というワークを行います．これ

ゴールありきで研究を始めているわけではなく，研究対象は良し悪しの判断ではなく，身体の感覚を通じて，今ここと向き合ったときに少しでも「何か」が生まれると感じたで起きていることに目を向けることを目的としています．

ならば，それを仮定して対象にかかわり，事後的に，最初次に「偏愛マップ ・ ペインマップ」というワークを行い，に感じた「何か」とはどのようなものであったかを考え自分の内に感じている好きなことや痛みを言語化します．

ます．

同時に，他者の価値観に耳を傾けて，その場にいる人の多●後進の研究者の皆さんに一言お願いします．

様さを感じます．次に前述した「3つのウェルビーイング」

何より，良い仲間を持てるといいですね．先にお話ししのワークでは，自分の感じていることを3つの因子に抽象た本，『情報環世界』を上梓できたのは，共著者の４人が化していきます．

いたからです．途方もなく大きなことも，この人とだった

そして，今度は，自身の中から外在化された因子を起点

ら一緒にできるとか，この人のためだったらできる，と考に問題に取り組みます.「ビジョンブートキャンプ」では，えられることがありますよね．それに，大きな課題に挑む

短時間に何度もフィードバックを繰り返し，アイデアの方のであれば，研究分野は近くなくても良いし，むしろ遠い向性を具体化し，「4コマ ストーリーボード」では4人で各ほうが良いと思います．それから，仲間が外の人に説明しコマを描くことで思いがけないストーリーが生まれることやすい人になることも，時には必要かもしれません．外部を目の当たりにします．
「未来のワールド寄せ鍋」では，メの人にきちんと研究内容を伝えるには時間がかかります．

ンバーを入れ替えながら議論を行うことで，多角的な視点そうだったとしても，誰かが「うまく説明ができないけれからアイデアの実現可能性を追究します．この一連のワーど，重要なことをやっている人」ということが間接的にでクショップの手順は，一度，各人のウェルビーイングや心も伝われば，また別の可能性が広がります．しゃべるのがが感じているものに立ち戻り，その場に素材として共有し難しければ印刷物を作成しても良いかもしれません．

たうえで，問題を解決していくというものです．これは，最後にですが，被害者意識を持たずに研究や仕事に臨む

問題にフォーカスし，それを効率的に解決しようとするアことが大切だと思います．誰かから何かをやらされているプローチとは大きく異なるものです．今後は，日本だけでとか，何かしてあげたのに見返りがないとか，自分と他人はなく，文化や価値観の違う海外での実験的な実施，そのを制御 ・ 被制御，投資 ・ 見返りという視点で見てしまうための人材開発やツールの開発，そして，ウェルビーインと，そのあいだに「何か」が生まれることはありません．

グを軸とした社会デザインのためのコミュニティ拠点の構研究とは，もちろん，個人の能力を基盤にしながらも，他想などを予定しています．の研究者や異分野の友人，そして社会とのあいだで新しい「何か」を生み出していくことだと思います．そのための態度を忘れないことです．

「何か」を生み出すためには？
●このような発想はどこから生まれてくるのでしょうか．
自分に強いはっきりとした動機があるというよりは，なんとなく「これはやるべきではないか」と内なる誰かから仄めかされている感覚です．最初はやるつもりがなかったとしても，取り組んでいるうちに気が付くこともあります．例えば，食体験の研究は，特にかかわるつもりはなかったのですが，さまざまな状況からやらざるを得なくなった，というのが実際のきっかけですが，やり始めると，自42

NTT技術ジャーナル 2019.12■参考文献（1） 林 ・ 渡邊 ・ 清水：“スポーツ ・ ソーシャル ・ ビュー─スポーツの本質を抽出し身体感覚で共有するインクルーシブなスポーツ観戦，” NTT技術
ジャーナル，Vol.31，No.12，pp.29-32，2019.
（2） 渡邊 ・ 伊藤 ・ チェン ・ 緒方 ・ 塚田：“情報環世界─身体とAIの間であそぶガイドブック，” NTT出版，2019.
（3） http://wellbeing-technology.jp/