from NTTデータ

広がるメタバースのビジネス活用─期待と課題を探る
近年，バズワードとしてあらゆる業界から注目を集めるメタバース．まだまだ発展途上であるメタバースですが，ビジネス領域への活用も本格化し始めています．NTT データでは世界６カ国（日本，米国，中国，イタリア，ドイツ，インド）において，メタバースの最新技術の検証や先進顧客との共同検討を推進しています．ここでは，活用例や構成要素を紐解きながら，メタバー
スのビジネス活用における期待と課題について解説します．

はじめにでき，現実に近いリアルな体験が可能な三次元の仮想空間」と理解できます．経済活動の存在や実世界との連動（デジメタバース（Metaverse）という言葉は，1992年にニータルツイン ＊ １ ）などを求める定義もありますが，現時点

ル・スティーヴンスン氏の小説内で架空の仮想空間サービでビジネス上の活用を考えるうえでは上記のようなイメースとして登場した造語で，超越という意味の Meta と宇宙ジを持っておけば十分でしょう．

を意味する Universe が掛け合わさって成立したものです．
ここ数年で急速に一般化したメタバースですが，世界中で確立された定義は存在しておらず，定義が乱立している状

メタバースのビジネス活用例

況です．そのため，一概に「これがメタバース」と結論付

ここからは具体的なメタバースのビジネス活用を考えてけることはできませんが，複数の定義の中で以下のようないきます．想定されるメタバースの活用例を表 1 にまとめ共通要素が確認できます．

ました．

・ 三次元（3D）の仮想空間であること
・ 複数のユーザが同時参加し，空間を共有できること
・ 高い没入感が体験できること
これらの要素を集約すると「多くのユーザが同時に参加
表1

デジタルツイン：現実のヒト ・ モノ ・ コトのデジタルコピーを仮想空間上に表現する技術．データ分析や未来予測などのシミュレーションを実行し，その結果に基づく最適な方法や行動を現実にフィードバックします．

メタバースのビジネス活用例

活用例

業界

店舗の出店・運営

小売，メーカー，金融，不動産，地方自治体等

ショールームの設置

小売，メーカー，不動産等

・ 3D モデルや魅力的なプレゼンを活用した商品のアピールの場として利用する
・ 「触る」「動かす」といったインタラクティブな体験を提供できる

オンラインミーティング

全業種

・ 表情や仕草などを表現したアバター機能で，自然なコミュニケーションを実現する・ 感情認識や会話の自動翻訳機能でミーティングをサポート

トレーニング・研修

小売，メーカー，金融，インフラ，スポーツ等

・ 接客，非常時，装置利用，勉強会等をメタバース空間で開催する
・ 五感にアプローチした体験が可能なため，事故・防災訓練やスポーツにも適性

街並み再現（ミラーワールド）

観光，地方自治体等

・ 現実の都市や観光地を仮想空間上に再現する（ミラーワールド）
・ 観光資源のアピールや町おこしのほか，デジタル上での文化財保存の役割もあり

小売，メーカー，インフラ等

・ 設計中の製品を仮想空間上で共有し，多人数で共同作業可能な空間を提供
・ 同時作業での設計～テストの効率化とコラボレーションによるアイデア創出を支援

共同作業

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＊1

2023.4

適用イメージ・ 仮想空間上で実際の店舗を再現し，現実の商品を販売する
・ アバターによる場所や時間にとらわれない接客サービスも提供可能ここからは表中で主要なメタバースの活用事例と考えられる ３ つをピックアップして解説していきます．
まずは仮想空間上に実際の店舗を再現し，商品を販売すトを明確化していきます．
Application，Platform，Technology の 3 層構造としてメタバースを分解すると，図のように表現できます．

る「店舗の出店・運営」です．通常の実店舗を運営する場

まず，Application については，通常私たちが目にする合，物理的な制約が存在するため対人での接客が必須となメタバースの姿であり，現在，特定のサービスを提供するり，遠隔地にいる顧客への対応が難しくなるなど顧客接点メタバース・コンテンツは一般的にここに属します．目的の創出において障壁となり得ます．仮想空間上に店舗を運や活用シーンに合わせて，独自のデジタル空間の作成やカ営することによって，距離の壁を越えて新規顧客へのアプスタマイズが行われるのが特徴です．

ローチやアバターを介した非接触での接客を可能とし，さ２ 番目の Platform は，メタバースを構成するために必らには通常のオンラインショッピングでは提供できない，要な共通機能を備えた基盤です．2023年現在，メタバース

インタラクティブな購買体験を提供できると考えられます．の作成と公開に特化した「メタバース・プラットフォーム」

また「トレーニング・研修」領域もメタバースと親和性が 複 数 存 在 し て い ま す． 主 要 な も の と し て，Mozillaが高い活用先として認知されています．一般的なトレーニ

Hubs（１）や NTT コノキューが提供する DOOR（２），国内のメングや研修の場合，座学では机上レベルのレクチャーにとタバースの先駆的サービスとして知られる Cluster（３），世どまりがちであるため，一方で実地研修や体験学習は人・界でもっとも接続者の多い VR（Virtual Reality）仮想空時間・費用面のコストが高くなります．対して，メタバー間と知られるソーシャルゲームの VRChat（４）が挙げられまス空間上でのトレーニングが実現できれば，現実に近く，す．特に，Mozilla Hubs はオープンソースソフトウェア

より臨場感の高い教材コンテンツを場所や時間を問わずに（OSS）として提供され多数のユーザによる改良が行われ提供することが可能です．加えて，実際には再現が難しいており，個人利用からビジネス活用まで幅広いユースケーような危験体験や災害体験にも効果を発揮すると考えられスに適用が可能なメタバース・プラットフォームとして認ます．

知されています．

メタバース上での「共同作業」は，業種を問わず広く活押さえておくべき点は，現在のメタバースの多くはメタ躍できる領域と考えられます．例えば，企画段階の製品をバース・プラットフォーム上で提供されている点です．し３D モデルとしてメタバース空間内に配置し，複数人で会たがって，メタバースのビジネス活用を考えた場合，どの話しながら成果物のレビュー・改良を行うことができれば，プラットフォームを選択するかが重要となります．既存の合意形成の迅速化や共同作業によるアイデア創出が期待でメタバース・プラットフォームは対応するヘッドマウントきます．また，遠隔地にいるエンドユーザにも門戸を開くディスプレイ（HMD）の対応機種，PC・スマートフォン

ことで，開発者とエンドユーザがコラボレーションした新での利用可否やユーザのアクセシビリティ，描画性能などしい商品開発の手法をつくり出せるかもしれません．

特徴が異なるため，どういったサービス実現したいか，ター

表 1 のとおり，ほかにも数多くの活用事例が想定され，既存のサービスの組合せ次第でメタバースの活用先は無限ゲットは誰かなど，多角的な視点で検討することが必要です．に広がります．メタバースの強みや特徴を踏まえて，現状3 番目は Technology についてです．図で示したとおり，のビジネスとどう融合させるのか，十分に検討することがVR デバイスやモーションキャプチャといった周辺機器は重要です．

当然のこと，さらに視野を広げれば第 5 世代移動通信シス

メタバースの構成要素

テム（5G）
・第 6 世代移動通信システム（６G）といったネットワーク技術，チップ・プロセッサといった演算装置など，数多くの技術が現在のメタバースを支えています．これら

ここではメタバースの特徴理解のため，構成要素を分解の 1 つひとつの技術の発展が相互に絡み合い，メタバースしその全体像を整理していきます．メタバースを俯瞰的にの進化をさらに加速させていると理解できます．ビジネス

理解することで，ビジネス活用において留意すべきポイン

活用においては，期待する要件を Platform が提供する機

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from

NTTデータApplication
ユーザに直接メタバース空間を提供するサービス・プロダクト

通常目にする“メタバース”“メタバース”を支える基礎

Platform

Mozilla Hubs
DOOR

ARグラス

vKetCloud

メタバースを構成するために必要となる共通機能を提供する基盤

VRヘッドセット

チップ＆プロセッサ

VRChatエッジコンピューティング基盤

Cluster

クラウド基盤

ホログラムディスプレイ

触覚技術
モーションキャプチャー

Technology
アバター技術
感情・表情分析

5G・6G

NFT

メタバース世界を拡張するために活用される技術要素

SLAM

環境シミュレーション

フォトグラメトリ

図

図 メタバースの構成要素
メタバースの構成要素

能だけでは達成できない場合，最新技術を積極的に採用す

表2ることで課題を解決し，より先進的で魅力的なサービスを実現できる可能性があります．他メタバースサービスとの差別化やキラーコンテンツとしてのメタバースを実現した

技術・運用面の課題

い企業・団体は，関連する技術群を継続的にウォッチし，最新技術の活用のあり方を検討することが重要です．他者に先駆けて先駆的なメタバースを展開することができれば，黎明期であるメタバース領域において優位性を確保できると考えられます．

制度面の課題メタバースの課題
・ デバイスの成熟度と普及
・ ワールドの製作コスト
・ １ ワールド当りの同時接続数
・ 接客が必要な場合の人員配置
・ 企業利用時のセキュリティ対策等
・ 匿名性と実名制の保証
・ 行動データの適切な取り扱い
・ A ML ／ CFT（マネーローンダリングおよびテロ資金供与対策）
・ 消費者保護，詐欺的行為の防止・ いやがらせ，暴力的行為の防止・監視等

メタバースの課題
期待が先行しているメタバースですが，多くの課題があ度や「VR 酔い」への対処には改良の余地があり，一般消ります（表 ２ ）．この中で特に留意しておきたい点につい費者における普及率もスマートフォンには遠く及ばない状て触れていきます．

態です．臨場感やインタラクティブな体験といったメタバー

まず技術的・運用的な課題として，もっとも大きいものスの真の価値は，HMD などのデバイスを通して発揮されが「デバイスの成熟度と普及」です．ここで言う「デバイるものであるため，限られたデバイス性能でもユーザに魅ス」とは，メタバースを高い没入感をもって体感できる力的と思われるバーチャルコンテンツの作成が必要と考え

HMD などの VR 機器を指します．Meta Quest 2 を筆頭られます．また参加者の裾野を広げるという意味では，に，ここ数年で HMD は急速に進化し，低価格で高性能なPC やスマートフォンでも参加できるプラットフォームを製品を入手できるようになったものの，リアリティの再現選定するなど，課題を踏まえた工夫が必要です．

（５）

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他の技術的・運用的な課題としては高品質の3D 空間のれていること，マネーロンダリングやテロリズムの拠点と作成コストが高いことや，同時接続可能な人数が少ない（多してメタバースが犯罪者の注目を集め始めていることに警くのメタバース・プラットフォームでは15〜30名程度を上鐘を鳴らしています．運用者・利用者を問わず，メタバー限に設定），メタバース上に接客用の人員を配置する必要

スを土壌とした新しいサイバー犯罪の発生リスクも年々高があることなどが挙げられます．特に3D 空間の作成コスまってきていることも理解しておく必要があります．

を作成しメタバースのビジネス活用を考える場合，上記のようなた い 場 合， モ デ リ ン グ ソ フ ト ウ ェ ア や Unity（６）・Unreal

課題やリスクを広く認識しておくことは不可欠と考えられEngine（７）などのゲームエンジンを活用した専門的なモデます．技術面，制度面いずれについても，状況は流動的でリングスキルが必要とされるため，現状では時間・費用のあるため国内外の最新情報のキャッチアップが重要です．

トに関しては，現実に近い高品質なワールド＊２両面で大きなコストが掛かります．この課題に対しては，写真から現実の物体や空間の３D モデルを生成するフォトグラメ ト リ（Photogrammetry） や レ ー ザ ス キ ャナに＊３

メタバースのこれからよる空間キャプチャ，NeRF ＊ ４ ，または AI（人工知能）

ここまで見てきたとおり，メタバースは期待と課題が渦による３D オブジェクトの自動生成など最新技術の応用が巻く状況であり，今すぐ誰もがメタバースに参加する世界期待されます．にはならないかもしれません．しかし，企業の投資や国内次に制度的な課題ですが，一貫していえるのはメタバー
スという概念に対して法制度が追いついていない点が挙げでの法整備の動き（１０）は活発さを増しており，前述の課題は近い将来解決される可能性が高いと考えられます．

られます．特に個人情報保護は消費者にとって身近な問題

今からメタバースのビジネス活用について議論し，現時であるため，最低でもメタバース上での匿名性の担保や行点での技術で実践してみることは，将来メタバースビジネ

動履歴の取得有無・提供範囲などは，プライバシポリシースを創出するうえで重要な知見を与えてくれることは確実で明記しておく必要性があるでしょう．さらにメタバースです．そしてそれは，来たるべき「メタバース新時代」を上での反道徳的・反社会的な行為に対しては，法制度の充生き抜くための第一歩となるでしょう．

実とともに，サービスを提供する側も不正ユーザの監視や公的機関への情報提供といった然るべき対策を要請される可能性があります．欧州刑事警察機構（ユーロポール）は，2022年10月に法執行機関から見たメタバースの現状や懸念をまとめたレポートを公開（８）しています．その中では利用者の60％以上が16歳以下といわれているメタバース・ゲー
ム ROBLOX（９）が，2021年に検知されたオンライン上でのフィッシング件数でワースト ８ 位を記録したことが報告さ

＊2

＊３

＊４

ワールド：メタバースで提供される仮想的な３D 空間のこと．目的に合わせて，建造物の再現や商品の3Dモデル配置など，さまざまなワールドが作成されます．メタバース ・ プラットフォームによっては，ワールドの作成ツールやユーザが自由にワールドを公開する機能が提供されています．
フォトグラメトリ：複数の写真から三次元形状を復元する３Dスキャン方式の1つ．写真データを使用するため，模様や形状を３Dモデルにリアルに反映することができ，最新事例ではドローン空撮による巨大建造物の３Dモデル化や水中カメラを使用した海中遺跡の再現にも活用されています．
NeRF：Neural Radiance Fields の略であり，物体や空間を撮影した複数の写真から，深層学習を用いて自由視点の画像を生成する技術．自由な視点から見た対象物の画像を生成することができるため，HMDを通した高解像度の仮想空間や３D 動画像の投影などに応用が期待されています．

■参考文献（1） https://hubs.mozilla.com/（2） https://door.ntt/（3） https://cluster.mu/（4） https://store.facebook.com/jp/quest/products/quest-2/（5） https://hello.vrchat.com/（6） https://unity.com/（7） https://www.unrealengine.com/（8） https://www.europol.europa.eu/publications-events/publications/policingin-metaverse-what-law-enforcement-needs-to-know（9） https://www.roblox.com/（10） https://www.soumu.go.jp/main_sosiki/kenkyu/metaverse/index.html◆問い合わせ先NTT データ
技術開発本部 イノベーションセンタ
TEL 050-5546-9741
FAX 03-3532-0487
E-mail ic_pr kits.nttdata.co.jp

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