2017 8 30

会期：

年

月

91

日
（水）〜

月

日（金）

パシフィコ横浜 会議センター

会場：

主催：一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会（CESA）
共催：日経BP社
後援：経済産業省、横浜市、一般社団法人情報処理学会、人工知能学会、
NPO法人 ソフトウェアテスト技術振興協会(ASTER)、
日本バーチャルリアリティ学会

http://cedec.cesa.or.jp/｜プラチナスポンサー｜ゴールドスポンサー｜シルバースポンサー

Welcome to CEDEC

会場全体図

主催

スケジュール

開催のご挨拶
岡村 秀樹
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会会長

展示コーナー※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 3

インタラクティブセッション

3

アカデミック
基盤技術

この度、CEDEC 2017 が盛大に開催されますことを、心よりお祝い申し上げます。全国から横浜へお越し
いただいたコンピュータエンターテインメント産業に関わる皆様を、373 万人の横浜市民を代表し歓迎いた
します。また、CEDEC の横浜開催が今回で９回目となり、横浜の夏の恒例行事として定着しておりますことに、厚く御礼申し上げます。
コンピュータエンターテインメントを取り巻く環境は常に進化しています。昨今では、AI のイノベーショ
ンが目覚ましく、コンピュータエンターテインメントの世界でも様々な活用が検討されています。CEDEC
2017 では数多くのセッションで AI の話題が取り上げられ、参加される方々の間で熱い議論が交わされることと存じます。
CEDEC 2017 のテーマである「Breakthrough to Excellence!」は、進化や変化が常に必要とされる時代でも、CEDEC が変わらず伝えたいメッセージである “ チャレンジ精神 ” ＜新しい事に挑戦しようとする気概を持つ！＞というキーワードを表現したものであると伺いました。
参加者の皆様の “ チャレンジ精神 ” で、日本のコンピュータエンターテインメント産業が更にご発展されることを祈念しています。

ゲームデザイン

横浜市長

サウンド

文子

ビジネス ＆
プロデュース林

ビジュアルアーツ

後援

プロダクション

今年も、CEDEC 2017 が盛大に開催されますことをお慶び申し上げます。
日本のコンテンツは「クールジャパン」として海外からも大変な注目を浴びています。政府では、日本の文化や魅力を世界に伝えるクールジャパン戦略の一環として、様々なコンテンツの海外展開を強力に推進している中で、特にゲームは世界中の人々に広く親しまれ、高い評価を受けております。
近年は、VR（Virtual Reality）や AR（Augmented Reality）といった最新技術が飛躍的な進歩を遂げ、それぞれの特徴を活かしたより高い次元の臨場感溢れるゲームコンテンツが創出されています。このような状況の中で、CEDEC2017 に集う開発者の皆様の手により、今後も様々な分野の技術を活用した新たなコンテンツが創出されることでしょう。
経済産業省では、第四次産業革命（IoT、AI、ビックデータなど）を踏まえ、多様な人、組織、技術等がつながり、
新たな付加価値を創出する Connected Industries を強力に推進しております。コンピュータエンターテイン
メント産業におかれましても、これまで培ってきた高度な技術を生かして様々な産業と広く連携し、更なる発展に繋がることを期待しております。
CEDEC のご成功と、コンピュータエンターテインメント産業の更なるご発展を心よりお祈り申し上げます。

エンジニアリング

経済産業省 商務情報政策局 コンテンツ産業課 課長

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

仁

スポンサーセッション

山田

海外招待
セッション

後援

基調講演

CEDEC 2017 のテーマは「Breakthrough to Excellence!」です。
我々の業界は世の中から常に新しいものを期待されます。その中で CEDEC が変わらず伝えたいキーワー
ドが ” チャレンジ精神 < 新しい事に挑戦しようとする気概を持つ！ > です。新しいものができても、さらにその上を目指す気概がなければ進歩はありません。今年はこれを “Breakthrough” という言葉で表現し、
CEDEC 2017 のテーマとしました。
家庭用ゲーム機・スマートフォン等のプラットフォームの進化はもとより、VR（仮想現実）や AR（拡張現実）のシステムを採用したゲームコンテンツ、サービス等が次々と生み出されています。さらには AI（人工知能）を活用して起きるイノベーション等、コンピュータエンターテインメントを取り巻く技術の進化は留まるとこ
ろを知りません。
コンピュータエンターテイメントの世界はこれらが組み合わさることで全く新しいユーザー体験を生み出し、それがパラダイムシフトを起して全世界に伝播していく可能性を秘めています。
セッションでの講演者、展示者、受講者、CEDEC に参加する全ての人が、お互いの殻を破り、互いに刺激し合う絶好の機会となることを心より期待しております。

A
WC
E
AD
R E
DC
S

CEDEC 運営組織

インフォメーション■インターナショナルアドバイザリー■■アドバイザリーボード■

委員長またはワーキンググループのメンバーの協力依頼に基づき、CEDEC の運営にあたります。
メンバー
稲見 昌彦
東京大学
今給黎 隆
東京工芸大学鵜木 健栄
日本マイクロソフト株式会社
門脇 宏
株式会社ディー・エヌ・エー
岸智也
株式会社カプコン
小谷 浩之
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
小林 貴樹
株式会社スマイルブーム
櫻井 慶子
グリー株式会社
松山 洋
株式会社サイバーコネクトツー
三宅 陽一郎株式会社スクウェア・エニックス
宮下 芳明
明治大学
簗瀨 洋平
Unity Technologies Japan■優先席について各セッション会場には、車いすの方、けがや妊娠されている方など、一般席での聴講が困難な方がご利用可能な優先席をご用意しております。
2 階総合受付または各セッション会場入り口のスタッフにお申し出ください。

■ドリンク配布コーナー（1 階、2 階）

1 階および 2 階にて無料でドリンクをお配りしております。 Sponsored by（配布は数が無くなり次第終了します）■オリジナルトートバッグ

引換所：1 階および 2 階（時間により場所が異なります）。お渡しには引換券が必要になります。

■落とし物、急病人等緊急時

落とし物をした、急に気分が悪くなった、けがをした等ありましたら、お近くのスタッフまたは、2F 総合受付までお知らせください。会期後はCEDEC 事務局（TEL:03-6869-0713）までお問い合わせください。

■会期中のイベント
8 月 30 日（水）・Welcome Reception （19:15 ～ 21:15）会場：世界のビール博物館
ランドマークプラザ ドックヤードガーデン B2F（みらい横丁 内）※招待者のみ参加可能です。一般の受講者の方はご入場いただけません。

8 月 31 日（木）| プラチナスポンサー

・CEDEC AWARDS 2017（17:50 ～１9:15）会場：メインホール
最優秀賞の投票を 8 月 30 日（水）19 時まで受付中です。
https://cedec.cesa.or.jp/2017/aw/users/| プラチナスポンサー

・Developers’ Night （19:30 ～ 21:30）会場：5F「501+502」
参加費用 お一人様 5,000 円 / 税込（立食形式：フリーフード、フリードリンク）
チケットは、8 月 30 日（水）・31 日（木）の 9 時 15 分より
2F 総合受付にて販売いたします。

| プラチナスポンサー| ゴールドスポンサー

所属は、原則として 2017 年 8 月 10 日現在のものです。表記は所属会社での表記を優先しています。

4※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 5

展示コーナー

CEDEC の国際化や海外招待トラックについてアドバイスを行います。
リーダー
Julien Merceron
Bandai Namco Studios Inc.

■タイムシフト配信

・レギュラーパスまたはタイムシフトパスをお申込み頂いた方にご利用いただけます。
・デイリーパス、エキスポ＆スポンサーパス、エキスポパスにはタイムシフト視聴権は含まれておりません。視聴されたい場合は、CEDEC 公式ウェ
ブサイトよりタイムシフトパスをお申し込み下さい。（販売は 9 月 1 日 19 時まで）・タイムシフト配信の視聴期間は 8 月 31 日午前 10 時から 9 月 9 日午前 0 時までとなります。各セッション動画は、講演が行われた翌日の午前10 時から視聴可能となります。スポンサーセッションは 9 月 4 日から視聴可能となります。
※タイムシフト配信の詳細については、CEDEC 公式ウェブサイトをご覧ください。

インタラクティブセッション

会場デザイン、パーティー企画等、イベントのデザイン・企画およびコンピュータエンターテインメント開発の進歩へ顕著な功績のあった技術および開発者を表彰する、CEDEC
AWARDS の企画、運営を行います。
リーダー
南野 真太郎株式会社 Cygames
メンバー
古賀 豊
株式会社コーエーテクモゲームス
金久保 哲也株式会社バンダイナムコスタジオ
鈴木 健太郎株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

会期中より順次、CEDiL(CEDEC Digital Library) で公開します。CEDiL では過去の CEDEC の資料等が無料で閲覧できます。
CEDiL ウェブサイト (http://cedil.cesa.or.jp/ )アカデミック
基盤技術■イベントワーキンググループ■■セッション資料の公開

ゲームデザインCEDEC を運営するにあたってのシステム構築、運営および CEDEC における発表資料などをライブラリー化して提供する、CEDEC Digital Library（略称 CEDiL）の企画、運営を行い
ます。
リーダー
植原 一充
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
メンバー
粉川 貴至
株式会社セガゲームス
堀口 真司
グリー株式会社

Sponsored byサウンド■システムワーキンググループ■

SSID: UnityBooth-de-Tshirt-GET
パスワード : unitycedec

ビジネス ＆
プロデュースコンピュータエンターテインメント開発に欠かせない要素である、商用技術を提供されているスポンサーの皆様、CEDEC 参加者の皆様双方にとって、もっとも効果をあげられるようなスポンサーシップスキームを企画します。
リーダー
後藤 誠
マッチロック株式会社
メンバー
嶋森 由香
株式会社 CRI・ミドルウェア
小高 輝真
株式会社ウェブテクノロジ

会場内では来場者用 Wi-Fi ネットワークを構築・ご提供しております。
なるべくこちらをご利用頂き、会場での Wi-Fi ルータやテザリングの使用はお控え頂きますよう、お願いいたします。

ビジュアルアーツ■スポンサーシップワーキンググループ■■ Wi-Fi ネットワーク

プロダクション

CEDEC の価値を、より広く、深く、わかりやすく発信するための広報戦略企画を行います。
リーダー
南野 真太郎株式会社 Cygames
メンバー
金尾 卓文
日本マイクロソフト株式会社
藤村 幹雄
株式会社ディー・エヌ・エー

セッションごとに無記名の参加者アンケートを実施しております。集計結果は講演者へフィードバックするとともに、今後のセッション構成の検討等にも活用いたしますので、是非ご記入頂きますようお願いいたします。

エンジニアリング■広報ワーキンググループ■■セッションアンケート

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

インタラクティブセッションの公募の審査、招待セッションのリクルートを行います。
リーダー
中西 哲一
株式会社バンダイナムコスタジオ
メンバー
木下 昌也
株式会社タイトー
土田 善紀
株式会社スクウェア・エニックス■セッション中の撮影、SNS 投稿

・セッション中の写真撮影、SNS への投稿は可能です。ただしシャッター音の出る機器での撮影は禁止となっております。撮影時はシャッター音の出ないカメラ、アプリ等で撮影をお願いいたします。なおセッションによっては写真撮影、SNS 投稿が禁止の場合もございます。場内アナウ
ンスや掲示でご確認ください。公式ハッシュタグは #CEDEC2017 です
・撮影した画像は個人使用や社内の報告書等の使用にとどめて頂き、Blog 等での、不特定多数へ向けた全内容の書き写し公開等は、ご遠慮いただ
きますようお願いいたします。
・すべてのセッションにおいてビデオ撮影・録音は禁止です。

スポンサーセッション■インタラクティブワーキンググループ■■バーコード付き受講パス

スポンサーセッション会場や展示コーナーにおきましては、協賛社から受講パスの提示を求められる場合がございます。
協賛社が受講パスのバーコード情報を読み取った場合には、受講申込み時にご登録いただいたお客様の個人情報を、主催者から当該協賛社（バー
コードを読み取った会社）に第三者提供いたします。
なお、協賛各社に提供した個人情報は各社それぞれの責任において管理され、当該協賛社より製品・サービス・セミナーなどのご紹介やご案内（DM等を含む）のために利用されることがあります。

海外招待
セッション

より優れたセッションの実現のための公募の審査、特別セッションのリクルートを行います。分野別にセッションプロデューサーを採用し、各分野の実務エキスパートで構成しています。
リーダー
齊藤 康幸
株式会社ヘキサドライブ
サブリーダー
中西 哲一
株式会社バンダイナムコスタジオ
グループアシスタント
粉川 貴至
株式会社セガゲームス
藤村 幹雄
株式会社ディー・エヌ・エー
エンジニアリング星野 健一（主担当）
株式会社 Cygames
佐藤 良
堀口 真司
グリー株式会社
津田 順平
株式会社コーエーテクモゲームス
Remi Driancourt
株式会社スクウェア・エニックス
プロダクション
田口 昌宏（主担当）
株式会社ヘキサドライブ
古閑 学株式会社 Cygames
粉川 貴至
株式会社セガゲームス
ビジュアルアーツ
麓
一博（主担当）株式会社セガゲームス
大下 岳志
株式会社トーセ
金久保 哲也株式会社バンダイナムコスタジオ
サウンド
増野 宏之（主担当）
株式会社 CRI・ミドルウェア
中條 謙自株式会社 ATTIC INC.
中西 哲一
株式会社バンダイナムコスタジオ
ゲームデザイン山田 倫之（主担当）
株式会社カプコン
遠藤 雅伸
東京工芸大学山口 誠
株式会社ディー・エヌ・エー
ビジネス＆プロデュース
徳留 和人（主担当）
株式会社スマイルブーム
小倉 豪放
株式会社ディー・エヌ・エー
鈴木 健太郎株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
アカデミック・基盤技術
三上 浩司（主担当）
東京工科大学
鳴海 拓志
東京大学
海外招待トラック
Julien Merceron（主担当） Bandai Namco Studios Inc.
大坂 裕子
BlueCiel LLC

・セッションの受講はご希望のセッション会場へ直接お越しください。セッション中の「途中入場」「途中退出」は可能となっております。
・受講パスはセッション入場時に確認いたしますので会場内では常に身につけて頂くようお願いいたします。
・セッション中は携帯電話、スマートフォンは電源を切るかマナーモードに設定をお願いいたします。
・会場内での飲食は、メインホール内を除き可能となっております。喫煙は１階、3 階の喫煙所をご利用ください。

基調講演■セッションワーキンググループ■■受講にあたって

会場全体図

CEDEC 2017 における運営の基本方針決定、および企画・管理・運営・収支を統括します。運営委員会は CESA 技術委員からのメンバー、アドバイザリー、事務局にて構成し、必要に応じワーキンググループを設置して推進します。
委員長
中村 樹之
株式会社セガゲームス
副委員長
齊藤 康幸
株式会社ヘキサドライブ
南野 真太郎株式会社 Cygames
中西 哲一
株式会社バンダイナムコスタジオ
フェロー
松原 健二
株式会社セガゲームス
斎藤 直宏
株式会社バンダイナムコスタジオ
庄司 卓
株式会社セガゲームス
鶴谷 武親
ポリゴンマジック株式会社
植原 一充
株式会社コナミデジタルエンタテインメント

スケジュール■ CEDEC 運営委員会■

A
WC
E
AD
R E
DC
S

スケジュール 8.30（水）9:45〜11:05

セッションタイトルセッション会場
14:50〜15:50

基調講演

1F

ENG

FINAL FANTASY XV におけるキャラクターナビゲーションパイプライン〜パス検索とステアリングとアニメーションの連携〜

グラヴォ ファビアン・下川和也／株式会社スクウェア・エニックス

1F

ENG

Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック！！

松岡 貴之／ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

3F

301

Technical Artist Bootcamp 2017 vol.1「Automation for TA」

麓 一博・粉川 貴至／株式会社セガゲームス
痴山 紘史／株式会社日本CGサービス

3F

302

16:30〜17:30

これで解決！ゲームに必要な3Dオーディオの全て

岸 智也／株式会社カプコン

3F

303

ENG

11:20〜12:20

VA

PRD

SND

ゲームエンジンについて考えるべき重要なこと

ENG

VA

3F

VA
SND

Havok AI : ダイナミックなゲーム環境に応える経路探索

呉 世敦／Havok

3F

311＋312Flashクリエイターはどこに消えた？
〜変化に適応するマネジメントと、
ゲームアプリをリリースするまでの軌跡〜

丸山 彰吾・萬両 史浦・代 一龍・淨園 崇史・赤堀このみ／
グリー株式会社

3F

313＋314

PRD

ローカライズの技術

秦 研究・小林 和貴・小村 麻紘／株式会社スクウェア・エニックス

3F

413

アクションゲーム・アニメーションの極意！ －制作環境とこだわりについて－

山口 孝明／プラチナゲームズ株式会社

5F

501

中規模チームを支える自動化と属人化しないノウハウ共有の取り組み

矢吹 遼介／面白法人カヤック

5F

502

Shadowverseにおける「デッキのトレンド分析」
を題材としたデータマイニング技術の活用手法紹介

鈴木 貴都・草野 友弘／株式会社Cygames

5F

503

【ラウンドテーブル】WM（ワーキングマザー）開発者の悩みとその解決策を共有しよう！－ワークライフバランス実現のためのTIPS

久保 絢子・服部 弥生／株式会社スクウェア・エニックス

5F

511＋512AC

IoTとロボティクスの進展とエンタテインメントへの波及

川原 圭博／東京大学大学院情報理工学系研究科

1F

メインホールENG

C# Job Systemを使ったUnity流
マルチスレッドプログラミング

ENG

GD

BP

海外
招待 （英▶日）

SND
GD
BP

VA

GD
PRD
BP

実戦的なゲームのための音響空間表現 – NieR:Automata における事例 –木幡 周治・進藤 美咲／プラチナゲームズ株式会社

3F

303

ゲームプレイの原動力：レリック・エンターティメントの例

ジェイソン・バンデンバーグ／ArenaNet

3F

304

実写のVRのコンテンツにおける試行錯誤と今後の展望について

小倉 豪放／株式会社ディー・エヌ・エー

3F

311＋312

VA
VA
PRD

岩﨑 順一・森井 大樹・河端 智治／株式会社Cygames

3F

311＋312

SND
BP

ENG

「ウイニングイレブン」
こだわりのサウンド尾崎 和一郎・松下 名月／株式会社コナミデジタルエンタテインメント
櫻井 敦史／株式会社CRI・ミドルウェア

3F

313＋314

GD

技術デモだった「サマーレッスン」
がご家庭で遊べるようになるまで〜あなたの技術デモは製品化できますか？〜山本 治由・小関 一正／株式会社バンダイナムコスタジオ

3F

315

［JaSST×CEDECコラボセッション］
開発とテストが一体となったソフトウェア開発

山口 鉄平／ヤフー株式会社

4F

413

複雑化するAssetBundleの配信からロードまでを基盤化した話

福永 亘・石黒 祐輔／株式会社QualiArts

5F

502

Perception Tree
〜Behavior Treeを応用したお手軽、柔軟な環境認識システム〜

長谷 洋平／株式会社バンダイナムコスタジオ

5F

503

ゲームアニメーションラウンドテーブル

下倉 啓太郎／ソレイユ株式会社
5F
アレクシス ジャスミン ブロードヘッド／あまた株式会社（旧:株式会社たゆたう）

AC

PRD
PRD

ENG

ENG
VA

GD

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

511＋512

3F

301

413

BP

カジノIR、及びeSportsを含む賞金制コンピューターエンターテインメントの現状と未来について

木曽 崇／株式会社国際カジノ研究所

5F

501

過去のお約束を捨てることがVRの始まり〜 PlayStation®VR ヘディング工場のゲームデザインと演出

北尾 雄一郎・増田 幸紀／ジェムドロップ株式会社

5F

502

「若手小規模プロジェクト」のススメ〜昨今の業界における若手育成の問題点とその解決方法の提案〜

寺井 瑞希・奥田 仁一郎／株式会社ヘキサドライブ

5F

503

ゲームエンジン活用による災害事象解析データの可視化技術開発（VR複合災害シミュレータ適用事例）

佐々木 宣彦／株式会社ポケット・クエリーズ
片桐 岳／株式会社竹中工務店

5F

511＋512

ENG
ENG

PRD

VA

VA

collaboration

GD

PRD

PRD
AC

難易度

ENG

甘口

中辛

辛口

激辛

プラチナ
スポンサーセッション

ゴールド
スポンサーセッション

シルバー
スポンサーセッション

展示コーナーENG

大前 広樹／ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

Sponsored by

インタラクティブ
セッション

304

メインホール

アカデミック
基盤技術

3F

1F

ゲームデザインマルテン・ヴァン・ダー・ガーグ／Guerrilla Games
Sponsored by

手島 孝人／株式会社ポリフォニー・デジタル

無駄な反復作業とオサラバ！ビジュアルツールでUnityのアセットワークフローを最適化する

4F

511＋512

Guerrilla Gamesにおけるテクニカルアート

Pixar USD 入門：新たなコンテンツパイプラインを構築する

VA

三上 浩司・菊池 司／東京工科大学
床井 浩平／国立大学法人 和歌山大学
堂前 嘉樹／株式会社ロジカルビート
麓 一博／株式会社セガゲームス

5F『グランブルーファンタジー Project Re:LINK』におけるリアルタイム雲レンダリングのノンフォトリアル表現と高速化事例

ENG［芸術科学会（Nicograph）×CEDECコラボセッション］
芸術と科学の融合とTechnical Artist

今給黎 隆／東京工芸大学
田口 昌宏／株式会社ヘキサドライブ

VA

511＋512AC

プロダクションラウンドテーブル2017

303

5F

315

503

3F

503

今野 達斗／株式会社ヘキサドライブ
清水 宣寿／株式会社セガゲームス

3F

5F

西 隆宏／株式会社トイロジック
牛島 正人／ソノロジックデザイン、Audiokinetic株式会社

5F

若手テクニカルアーティストの業務効率改善への貢献、育成について話すラウンドテーブル

内村 創／POLYPHONY DIGITAL INC.

金井 大・谷本 裕馬・丸山 雅之／株式会社Cygames

サウンドリストはもう不要！？インタラクティブ・サウンドデザインのアウトソーシング事例

鈴木 清人・西田 綾佑／グリー株式会社

PRD

HDR 理論と実践

アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション
制作事例 〜最高のVRライブ体験に必要となる要素とは〜

SND

502

313＋314

SND

301

5F

アナザーエデンにおける非同期オートセーブを用いた通信待ちストレスのないゲーム体験の実現

3F

ENG

3F

みんなで遊べるVR！
『THE PLAYROOM VR』のVRマルチプレイゲーム制作手法 森田 玄人／株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントAC

西川 美優／HTC NIPPON株式会社

502

池和田 有輔／ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

413

HTC VIVEの中〜上級者向け利用方法と今後の新製品について

5F

Sponsored by

4F

311＋312

堀口 真司／グリー株式会社

アーティストのためのTimeline活用術

恩田 明生／株式会社バンダイナムコエンターテインメント

3F

クラウド時代の長く効率よく運用するためのゲームサーバとインフラ設計

VA

だれでもわかる。超簡単！効果的なゲーム特許の取得方法

ENG「バンドリ！ガールズバンドパーティ！」「みんゴル」
でのPhoton採用実例と最新情報

PRD

メインホール

315

304

ENG

1F

3F

AC

3F

501

松永 純／株式会社セガ・インタラクティブ

313＋314後藤 弘茂／フリーランス

5F

スマホゲームで物語を更新し続けること。4年間のストーリー
制作コンセプトの変遷をファクトに重ねて3F

北田 能士／株式会社フレイム、株式会社冬寂
飯田 聡・岩間 達也／株式会社フレイム

並木 健太郎／GMOクラウド株式会社
江口 栄俊・近藤 裕一郎／株式会社Craft Egg
福市 誠・桂田 卓也 ／株式会社ドリコム

代 一龍／グリー株式会社

GD

増川 浩介・早坂 貴志・芦田 夏希・金谷 政俊／ディライトワークス株式会社

中小3DCGプロダクションのためのパイプライン構築-ゲームエンジンをJenkinsで回してSlackで見る-

2020年代のゲームハードウェア技術トレンド

キャラクターモーション「薙ぎ払う爽快感」
を支える四つの制作手法-モバイル3DアクションRPGゲーム「武器よさらば」の事例-

14:50〜15:50「ただ純粋に、面白いゲームを創り続ける」Fate／Grand Orderチームの全て

VA

303

413

513

311＋312

ENG

3F

4F

5F

3F

Sponsored byAC

幸村 琢／エジンバラ大学

並木 健太郎・王 必栄（シド）・津田 良太郎/GMOクラウド株式会社

多胡 順司／株式会社Cygames

Cygames における次世代ハイエンドコンソール向けゲーム
エンジンの開発〜最高のコンテンツを支えるゲームエンジン〜

末永 司／ヤマハ株式会社
岸 智也／株式会社カプコン［cgvi×CEDECコラボセッション］ニューラルネットを用いたキャラクター制御

Photon TrueSyncで完全同期のオンラインゲームを作ろう！①

304

HRTFを極めた者が3Dオーディオを制する！？
〜カプコンとヤマハの3Dオーディオプラグイン共同開発事例〜

SND

315

ENG

3F

パネル：欧米におけるゲーム開発

302

3F

ワークショップ

303

3F

三原 龍磨・グエン アン バング・中村 蒼／株式会社GIANTY

13:30〜14:30

3F

基礎から応用 3DサウンドAmbisonicでなにができる？

齋藤 恵太／Goodpatch Inc.

日本とベトナムとで開発＆PRしたSteam向けゲームの「反省と未来」PRD

301

牛島 正人／ソノロジックデザイン、Audiokinetic株式会社
北村 一樹／株式会社コネクテコ
川口 貴志／株式会社 CRI・ミドルウェア
ジュリアン・マーセロン／BANDAI NAMCO STUDIOS Inc.
ジェイソン・バンデンバーグ／ArenaNet
マルテン・ヴァン・ダー・ガーグ／Guerrilla Games
ブライアン・ホートン／INFINITY WARD
アンドレア・フレドリクソン／INSOMNIAC GAMES
ジェームス・マクラーレン／Q-GAMES

テクノロジーと人をつなぐ、UI/UXデザインの未来とは？

BP

ENG

3F

Sponsored byAC

313＋314

ENG

メインホール

VA

3F

ENG

1F

京野 光平 a.k.a. ntny・小林 信行／
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

17:50〜18:50

池田 陽朗・浅井 維新／株式会社ウェブテクノロジ・コム

ENG

6

302

Sponsored by

ENG

OPTPiX SpriteStudio Ver.6 の基礎 〜 ワークショップ予習編

VA

collaboration

3F

川地 克明／株式会社スクウェア・エニックス〜アーティストだけでやったらこうなった！〜
Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現

ENG

301

Technical Artist Bootcamp 2017 vol.2「Math for TA」

障害物を乗り越えるアニメーションの制御手法とその応用

PRD

VA

VA

AC

海外
招待 （英▶日）

3F

麓 一博／株式会社セガゲームス
堂前 嘉樹／株式会社ロジカルビート
佐々木 隆典／株式会社スクウェア・エニックス

VA

サウンド

collaboration

PRD

501

ビジネス ＆
プロデュース

海外招待 （英▶日）

ENG

5F

稲葉 通将／広島市立大学
大澤 博隆／筑波大学
大槻 恭士／山形大学

ビジュアルアーツ

VA

302

しゃべる人狼知能〜人工知能による自然言語人狼対戦

PRD

GD

伊藤 周／ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

Sponsored by

3F

GD

13:30〜14:30

ENG

岩出 敬・綿貫 正／株式会社セガゲームス
三浦 大輔・岩崎 武徳／株式会社バイキング

プロダクション

4F

PRD

GameVFX Bootcamp 2017 ゲームエフェクトの今を4つの視点からエンジニアリング蛭田 健司／株式会社モノビット
香川 愛生／日本将棋連盟

VA

513

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

315

ゲームビジネスの可能性を広げる異業種コラボ！
双方の市場を拡大するためのノウハウ
GD

5F

狩野 芳伸／静岡大学
篠田 孝祐／電気通信大学
片上 大輔／東京工芸大学

AC

304

PRD

BP

VA

メインホール

GD〜モバイルからAAAまで網羅する翻訳管理システム〜

津田 良太郎・櫟 香菜・萩原 竜二／GMOクラウド株式会社

スポンサーセッション

ENG

ジュリアン・マーセロン／BANDAI NAMCO STUDIOS Inc.

PlayCanvasを使って3DモデルをWebへ公開しよう！①

14:50〜17:30

海外招待
セッション

ENG

Sponsored by

ENG

メインホール

セッション会場

基調講演

川原 礫／作家
原田 勝弘・二見 鷹介／株式会社バンダイナムコエンターテインメント

講演者名

ワークショップ

会場全体図『ソードアート・オンライン』仮想から現実へ。
小説とゲーム技術のお話。〜ソードアート・オンラインが現実になる日まで。〜

KN

海外
招待 （英▶日）

講演者名

スケジュール

セッションタイトル（学生含めどなたでも） （この分野の初心者へ） （ある程度の経験のある人へ） （知的刺激を求める人へ）

A
WC
E
AD
R E
DC
S

プラチナスポンサー

日時：8月30日（水）19：15〜21：15

会場：世界のビール博物館

ランドマークプラザ ドックヤードガーデン B2F（みらい横丁 内）※このパーティーは招待者のみ参加可能です。一般の受講者の方はご入場いただけません。
※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 7

スケジュール 8.31（木）
講演者名

1F

メインホール

早乙女 真司／ソニーイメージングプロダクツ＆ソリューションズ

3F

301

Maya + Python でインハウスツールを作ろう！

富田 岳伸／株式会社ポリフォニー・デジタル

3F

302

14:50〜15:50

SND

VRサウンドの究極演出 リアルタイムバイノーラルの挑戦

中島 健太郎・宮田 祥平／株式会社カプコン

3F

303

PRD

VA

リアルタイム・フィルムメイキング：その現在と未来

Michael Gay／Epic Games

3F

304

ENG

3F

311＋312

BP

315

SND

ゲーム開発マニアックス「4K、HDR（+広色域）時代のゲームグラフィックスを
考える」

ENG

アナログとデジタルの融合〜新しい遊びの提案 ”Project FIELD”〜

VA

AC
ENG

PRD
ENG

10:00〜10:25

ENG

BP

BP

GD

ENG
BP

ENG

11:20〜12:20

駒井 祐人／株式会社アカツキ

3F

313＋314

野口 洋介・山本 宗平／株式会社セガ・インタラクティブ

5F

511＋512302

SND

VRサウンドデザイン夏期講習：パーソナルスペースの内側で中西 哲一・田中 佳吾／株式会社バンダイナムコスタジオ

3F

303

VA

実在感のあるヒーローづくり

ブライアン・ホートン／INFINITY WARD

3F

304

坂本達夫／AppLovin3F

311＋3123F

313＋314

AC

海外招待 （英▶日）

ENG

ENG
ENG

（英▶日）

VA
ENG

PRD

VA
ENG
ENG

VA

13:30〜14:30

VA

313＋314小倉 豪放／株式会社ディー・エヌ・エー

3F

315

413

松岡 翼・山口 聡／株式会社Cygames

5F

501

無料で始める！
「龍が如く」を面白くするための高速デバッグログ分析と自動化

阪上 直樹／株式会社セガゲームス

5F

502

モーションマッチングのつくりかた

野村 克裕／株式会社バンダイナムコスタジオ

5F

503

ダンスコンテンツ研究が拓くエンターテインメントイノベーション

岩本 尚也／Huawei Technologies Japan K.K.
柿塚 亮・森島 繁生／早稲田大学

5F

511＋512

並木 健太郎・王 必栄（シド）・津田 良太郎／GMOクラウド株式会社

5F

513

ENG
ENG
GD
VA
ENG

14:50〜15:15

BP岡村 祐一郎・尾山 佳之／任天堂株式会社

1F

メインホール

篠山 範明／Epic Games Japan

3F

301

3F

302

細かすぎて伝わらない！？
「キャラ」
にまつわるサウンド制作過程とMASTSの発展

三上 浩司／東京工科大学
宇田 英男／株式会社スタジオコロリド
加藤 浩幸／株式会社OLM
平澤 直／株式会社ウルトラスーパーピクチャーズ

笠原 直・佐藤 正幸／株式会社スクウェア・エニックス

3F

303

Starbreeze StudioのVR制作の詳細な体験談

レミ・アルノー／Starbreeze Studios

3F

新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築する
ノウハウを公開！

304

中嶋 謙互・本城 嘉太郎・安田 京人／株式会社モノビット

3F

311＋312Chara@Maya ライブ！〜キャラクターセットアップからUE4への出力〜

赤崎 弘幸・望月 智／株式会社ジェットスタジオ

3F

313＋314「Battlefield 1」
におけるゲームVFX制作 そしてフリーランスになること

多喜 建一／SideFX

3F

315

HoloLens x Kinect / HoloPortaionLiteの実装と応用

千葉 慎二／日本マイクロソフト株式会社

4F

413

CG ARTS MEISTER高木 康行・井川 純・犬塚 和久／株式会社カプコン
森田 悠揮／フリーランス
黒籔 裕也・川島 弘充／株式会社Cygames
中井 芙美・田島 光規／株式会社モデリングカフェ

5F

501

UE4 プロファイリングツール総おさらい（グラフィクス編）

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デジタルアニメ制作の未来展望

スマホ版「ダビスタ」の操作テンポと開発スピードを上げた
UIフレームワークの作り方
トリコの動かし方〜『人喰いの大鷲トリコ』
におけるプロシージャルアニメーション技術〜
ワークショップ
OPTPiX SpriteStudio Ver.6 の基礎 〜 ワークショップ演習編

Andreas Glad／Partikel

GD

15:20〜15:45

AC

ENG

16:30〜17:30

VA
VA

ENG

BP
海外
招待 （英▶日）

VA
ENG
PRD

「乖離性ミリオンアーサー」VRリメイクにおけるUIの最適化
ユーザを飽きさせない高頻度の更新を可能にする開発運用ノウハウ〜ハイスピードな開発、リリースを実現するために〜
ショートセッション
Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライトを支える、“非常識”な企画術。
ショートセッション
次世代VR/ARエンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア
Sponsored by
SPARKGEARを用いたスマートフォンでのハイクオリティ
なVFX開発事例とハイエンド向け新機能の紹介
Houdini16にHDAを2つ追加したらビルが量産できた（プロシージャルモデリング事始め）
ブラウザソーシャルゲーム運用プランナーが新規アプリゲーム
プロデューサー・ディレクターになって直面した壁、得た知見

パネル：欧米におけるゲームテクノロジー

ENG

ENG
GD

16:30〜17:30「Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト」制作秘話〜プログラム・デザイン・サウンドについて、すべて明かします〜
バックエンドアーキテクチャ超変革〜共通基盤をマイクロサービス・サーバレス化して安定運用〜『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』
におけるQA〜ゲームの面白さを最大化するツールやデバッグの紹介〜
ワークショップ
PlayCanvasを使って3DモデルをWebへ公開しよう！②

ENG
16:30〜16:55

ショートセッション

西村 拓也／株式会社ドリコム

5F

502

5F

503

池田 陽朗／株式会社ウェブテクノロジ・コム

5F

513

串田 夏子・ブーシェ ロビン晃／グリー株式会社
加島 直弥／株式会社スクウェア・エニックス

501

5F

502

鈴木 元気／株式会社Cygames

5F

503

塩川 洋介／ディライトワークス株式会社

5F

511＋512

鈴木 久貴／株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
白井 暁彦／神奈川工科大学

5F

511＋512

岡村 雄一郎／株式会社スパーク池田 博幸／株式会社ポケラボ

3F

301

板井 諒輔／株式会社Aiming

齋藤 彰／株式会社ポリフォニー・デジタル

3F

302

田中 翔太／株式会社ディー・エヌ・エー

3F

ジュリアン・マーセロン／BANDAI NAMCO STUDIOS Inc.
アンドレア・フレドリクソン／INSOMNIAC GAMES
レミ・アルノー／Starbreeze Studios
マルテン・ヴァン・ダー・ガーグ／Guerrilla Games
ジェローム・リアー／Q-GAMES

303

3F

304

荻野 洋・島野 伸一郎／ディライトワークス株式会社

5F

501

中島 淳平／株式会社カプコン

5F

502

丸子 良太・大礒 琢磨／任天堂株式会社

5F

503

津田 良太郎・櫟 香菜・萩原 竜二／GMOクラウド株式会社

5F

513

豊浦 雄介／株式会社ヤマハミュージックジャパン
大島su-kei／株式会社OM FACTORY

3F

311＋312BP

ゲーム開発経験を生かすライター活動のすすめ

戸塚 伎一／クイックス（個人事業主）3F

315

投影変換行列の操作によるアニメ的透視図法の再現

奥屋武志／早稲田大学

5F

511＋512311＋31217:00〜17:25

VA

GD

BP
AC

ENG
VA

ショートセッション
高品位フォントは、
こうして生まれる〜クオリティの追求とテクノロジーへの挑戦〜

阪本 圭太郎／株式会社モリサワ

3F-ゲームエンジン書籍執筆の裏側- 全ての人にゲームエンジンを！

荒川 巧也／日本工学院専門学校

3F

315

局所的な異方性と硬さを考慮した高速なキャラクタの二次動作生成の提案

金田 綾乃・福里 司・森島 繁生・福原 吉博・中塚 貴之／早稲田大学

5F

511＋512

1F

メインホール

17:50〜19:15

CEDEC AWARDS 2017発表授賞式

難易度

甘口

中辛

辛口

激辛

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プラチナ
スポンサーセッション

ゴールド
スポンサーセッション

シルバー
スポンサーセッション（学生含めどなたでも） （この分野の初心者へ） （ある程度の経験のある人へ） （知的刺激を求める人へ）

Developers' Nightプラチナスポンサー

田中 政伸／株式会社 ジェン・デザイン

413

5F

ゲームサウンド制作者向けDAWセミナー

ENG

Steinberg「Nuendo 8」
について

4F

SND

AC
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のプロジェクト運営〜試作から製品までシームレスに！〜GD

大西 彰／日本マイクロソフト株式会社
松崎 悠紀／株式会社カプコン

日時：8月31日（木）19：30～21：30 会場：501＋502

参加費用：お一人様 5,000円/税込（立食形式：フリーフード、フリードリンク）

CEDEC講演者をはじめ、業界キーパーソンが多数参加する懇親パーティーを開催します。
デベロッパー同士の交流を深めるだけでなく、新たな出会いからビジネスチャンスにもつながる大変貴重な機会です。
奮ってご参加ください。
※会期中、2F総合受付にてチケットを販売しております。枚数には限りがありますので、お早めにお求めください。

8

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 9

展示コーナー

VA

ENG

3F

BP
AC
PRD

ITの神よ、人間の生み出したもうたバグはすべて時と共に転生いたしました。
ただ創り手の、想いと、作品だけが、不滅です。
〜開発者・QAのための未来。最新の事例とともに bySHIFT〜
アイドル、
スポーツのライブ配信プラットホーム「SHOWROOM」のVRライブ配信における3Dカメラの仕組みと運用について
ゲーム、
エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報、
Halo, Hitman,Walking Deadなどのゲーム体験構築からの教訓を交えてデータ分析の固定観念を覆す -ユーザー体験を向上し続ける
モンスターハンター エクスプロアのデータサイエンス-

インタラクティブ
セッション

SND

VA

桑野 範久・西方 幸介・渡辺 康彦／株式会社SHIFT

BP

アカデミック
基盤技術

ENG

ENG
VA
GD
VA

311＋312

303

ゲームデザイン315

4F

13:30〜14:30

PRD

304

3F

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の遊びと物量を両立するための制作パイプライン・TA事例
最新モバイルゲームの実例から見るUE4のモバイル向け
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機能・開発Tipsを全部まるっとご紹介！

サウンド

3F

Photon TrueSyncで完全同期のオンラインゲームを作ろう！②

ENG

ニール・トレベット／クロノス・グループ
大渕 栄作／株式会社ディジタルメディアプロフェッショナル
三宅 陽一郎／株式会社スクウェア・エニックス
東中 竜一郎／日本電信電話株式会社
西口 真央／株式会社メタップス

ワークショップ

3F

愛甲健二／LINE株式会社

ENG
VA
VA

はじめてスマホに触れるシニア世代のゲーム事情

ビジネス ＆
プロデュース

3F

ENG

アンドレア・フレドリクソン／INSOMNIAC GAMES

LINEゲームのセキュリティ診断手法

511＋512

小林 信行／ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

AC

パフォーマンスをあげて、より多くのゲームプレイを

5F

アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法

11:20〜12:20

ENG

杉政 英樹／株式会社カヤック

VA

VA

海外
招待 （英▶日）

313＋314

301

ENG

302

3F

3F

PRD

3F

藤本 健／有限会社フラクタル・デザイン
増野 宏之／株式会社CRI・ミドルウェア
3F
中西 哲一／株式会社バンダイナムコスタジオ

大輪 弘詳／Elasticsearch株式会社

村川 純／株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

ENG

淵上 真一／学校法人KBC学園・国際電子ビジネス専門学校

DTMの現在と未来

503

PlayStation®4 Subdiv ライブラリ

PRD

シフトレフト 〜シフトレフトとリスクマネジメントで世界が変わる〜

5F

ENG

VA

301

三宅 陽一郎・水野 勇太／株式会社スクウェア・エニックス

メインホール

BP

3F

AC

1F

ENG

岡田 和也・星野 瑠美子／Epic Games Japan

GD

ビジュアルアーツ

collaboration

メインホール502

藤林 秀麿・米津 真／任天堂株式会社

GD

1F

5F

GD

ENG

洲巻 和也・澤田 佳之／任天堂株式会社

501

Akatsuki VR Sound Jamの事例から学ぶ、成功するハッカソンの法則

課金型スマホゲームを広告でもマネタイズ！国内最新トレンド・事例とベストプラクティス「ポータブル、高性能、VR、3Dゲーム」開発に最適な、クロノスAPI最新情報解説（Vulkan, OpenXR他）［人工知能学会×CEDECコラボセッション］人工知能と対話システム〜キャラクターとの自然な会話〜
消費者のゲームアプリとの関わり方を紐解く〜複数のゲームアプリログデータを対象とした利用状態解析とその応用〜
高品質なアニメーションと低負荷を両立させるShadowverseにおけるアニメーション制作事例〜カードバトルゲームとして快適にプレイできるUXを実現するために〜

511＋5125F『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』
におけるフィールドレベルデザイン〜ハイラルの大地ができるまで〜

BP

5F

ENG

これからのeSportsへの取り組み〜大会実況システムの開発と運用を通して得られた知見〜

Sponsored by

洲巻 雄介／株式会社フレイムハーツ

BP

プロダクション

海外招待 （英▶日）

ショートセッション
インフラの安定運用、収益の最大化に！大量データを瞬時に可視化する「Elastic Stack」と時系列データの異常検知
ユーザーとのエンゲージメントを育むコミュニティ運営「友情マーケティング」の解説
ショートセッション

413

511＋512

エンジニアリング10:30〜10:55

人工知能（メタAI）を用いたゲームデザインの変革

4F

5F

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

GD

3F

市川 達也／アニモ・ホールディングス株式会社

BP
14:00〜14:25

スポンサーセッション

ENG

AC

本格スマホRPG『アナザーエデン』開発の裏側を包み隠さずお話します阿部 智司・井田 勝／グリー株式会社〜コード資産も無く、チームとしての経験も豊富ではない中エンジニアはどう挑んだのか〜
より没入できるメディア体験
田邊 浩介／株式会社NHKエンタープライズ〜「8K:VR」
が切り拓く シアター型VRの可能性〜［IMI×CEDECコラボセッション］大規模グラフ解析と都市OSの開発
藤澤 克樹／九州大学マス・フォア・インダストリ研究所—ヒト・モノのモビリティに関する新しい数理モデルとその応用—
情報整理のためのグラフィックレコーディング
清水 淳子／Tokyo Graphic Recorder、
ヤフー株式会社〜混沌としたプロジェクトの中で議論の可視化をしてみよう〜
Position Based Dynamics Combo物理シミュレーション関連の中川 展男／株式会社ポリフォニー・デジタル
最新論文実装セッション会場

海外招待
セッション

AC

Sponsored by

講演者名

ショートセッション
映像・ゲーム・ゲーム関連などのマルチメディアエンターテインメント産業において、世界に向けた事業開発（ビジネスディベロップメント）の基礎的考察
ショートセッション

基調講演

西川 善司／TRY-Z
川瀬 正樹／シリコンスタジオ株式会社
髙橋 誠史／株式会社バンダイナムコスタジオ
荒牧 岳志／株式会社スクウェア・エニックス

ENG

ENG

collaboration

セッションタイトル
13:30〜13:55

会場全体図

（英▶日）

セッション会場

スケジュール

セッションタイトル
10:00〜11:00

A
WC
E
AD
R E
DC
S

スケジュール 9.1（金）9:45〜11:05

ENG
BP

AC
ENG

VA
ENG

11:20〜12:20

ENG
VA
ENG

（英▶日）

SND

AC
GD
AC
PRD

3F

303

愛甲 健二／LINE株式会社
竹迫 良範／SECCON実行委員会
白木 光達／学生
杉山 俊春／株式会社リクルートテクノロジーズ

3F

304

機械学習向けCGデータの量産手法の検討

佐藤 晶威／シリコンスタジオ株式会社

3F

リアルな表情を生み出すテクスチャ表現と、豊かなアニメーションを生み出すFACSを使用したリギング

岩渕 栄太郎・アデル ブエノ・千田 量久／株式会社スクウェア・エニックス 5F

501

大規模アセット群と、快適なユーザー作業環境に対してのアプローチ

山田 拓海・松田 義昭／株式会社カプコン

5F

502

アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション制作事例〜理想的な開発環境とPhotoshopを駆使した効率的なUIデザインの手法〜

矢吹 星子・諫山 英世／株式会社Cygames

5F

503

シリコンバレー注目のVR/AR関連テクノロジーについて

古森 泰・筒井 鉄平／GREE VR Capital, LLC

5F

511＋512ENG
PRD

Sponsored by

岡村 雄一郎／株式会社スパーク

5F

ENG

AC
ENG
SND

VA

513

3F

302

BP

3F

303

PRD

3F

311＋312BP

牛島正人／audiokinetic株式会社

3F

313＋314

関野 優樹／株式会社カプコン

5F

502

北山 茂寿・長谷 隆広／任天堂株式会社

5F

503

藤井 隆之／DMM.com labo

5F

511＋512

津田 良太郎・櫟 香菜・萩原 竜二／GMOクラウド株式会社

5F

513

グラフデータベースNeo4Jでアセットダウンロードの構成管理と最適化

鈴木 清人／グリー株式会社

3F

304

高速「体験」を生み出すレベルデザイン 〜ソニックフォースの「セット」手法〜

神谷 聖子／株式会社セガゲームス

3F

315

HMDの人間工学とその安全で快適な利用に向けて【開発工数3人月！？】
ゲームのバックエンドを「サーバレス」
で実現！
NCMBの最新事例とその紹介神っているダイアログ（ボイス、台詞）
ワークフローの決定版！
劇的工数削減をモバイル、AAA、VR／ARへ。
RE ENGINEでのゲーム開発を支えるMacro（Plug-in）機能の紹介

ENG
GD『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のUIが目指したこと〜世界に溶け込み、かつ印象的なUI表現
そのVR企画ホントに上手くいくの？プロトの前に考えること、
そして大規模設営の実施まで

3F

304

303

GD

ゲームにおける「マップ」のデザイン 〜アナログゲームの知見から

徳岡 正肇／有限会社アトリエサード

3F

315

【対談】
メカデザインへのこだわり・カードデザインの妙技

大久保 淳二／出雲重機
大谷 勇太／株式会社プラネッタ
麓 一博／株式会社セガゲームス

1F

メインホールTom Hays・ローガン アユミ／Rocket Sound

3F

末岐 光洋・舛形 謙介／サイファー・テック株式会社

3F

304

ロブ オーツ／Amazon Game Services

3F

313＋314萬両 史浦／グリー株式会社

5F

501

佐藤 直子・ベイリー・エリック／
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

5F

502

PlayCanvasを使って3DモデルをWebへ公開しよう！③

VA

BP

瀧下 祥／ディライトワークス株式会社

VR動画アプリならCRIにおまかせ!
「DMM.com」
制作を支えた技術とワークフロー-増野 宏之・山本 賢一／株式会社CRI・ミドルウェア

3F

311＋312

Houdini for Technical Artists

多喜 建一・Mike Lyndon／SideFX

3F

313＋314

VA

デモシーンへようこそ〜 4KBで映像作品を作る技術、およびゲーム開発への応用 〜

石橋 誠也／Unity Technologies Japan / Tokyo Demo Fest
Julien Guertault／Ctrl-Alt-Test / Tokyo Demo Fest

5F

501

PRD

ダカイせよ！大型アップデートによる、売れないゲームの再生術

黒岩 忠嗣・佐藤 裕哉・前田 貴文／株式会社アプリボット

5F

502

ENG

壊れ物への取り組み：いかにベイクを美しく魅せるか！？

滝 崇海／株式会社カプコン

5F

503

AC

本当にリアルなMixed Realityコンテンツを実現するための技術開発

和泉澤 稔・川上 智弘・石山 英俊／株式会社Cygames

5F

511＋512

SDRの方が魅力的とは言わせない! 〜最新タイトルのHDR対応〜

田中 王士郎／株式会社カプコン

3F

303

315

ENG

VA
BP

PRD

ショートセッション

分析業務をブーストするBIツール活用術

竹村 伸太郎／株式会社バンダイナムコスタジオ

3F

304

ゲーム開発者が作るゲーム開発のための教科書 〜ブラウザ、
ネイティブ、
コンシューマ全てに共通するゲーム開発技術を書面化するための取り組み〜

金井 大／株式会社Cygames

3F

315

1F

メインホール

3F

301

ENG

OSSで構築・運用する、
いまどきのデータ分析・可視化システム

伊澤 徹／株式会社スクウェア・エニックス

3F

304

大井 勇樹／株式会社カプコン

3F

302

PRD

ソフトウェアだんどり - 階層型の計画立案によるプロジェクトマネジメント

今給黎 隆／東京工芸大学

3F

315

菅沼 篤／株式会社スクウェア・エニックス

3F

303

中川 忠紀／株式会社東陽テクニカ

3F

311＋312

セキュリティだけじゃない！ゲームの開発・保守の全体を可視化して効率化を進めるSplunk活用実例をご紹介

池山 邦彦／Splunk Services Japan3F

313＋314

VA

差別化を意識した、独自グラフィックスエンジンの技術紹介

安藤 隆佑／株式会社フロム・ソフトウェア

5F

501

ENG

グリムノーツ 〜絵本のキャラクターの作り方〜

井上 寛之／元気株式会社

5F

502

ENG

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』〜エフェクトは「目指す表現」と「膨大な物量」にどう取り組んだか

井上 圭次郎・植田 尚／任天堂株式会社

5F

503

18:20〜18:45

ショートセッション

展示コーナー

遠藤 雅伸／東京工芸大学
鳴海 拓志／東京大学
小川 浩平／大阪大学
梶原 健史／Sony Interactive Entertainment Shanghai Limited
秋山 賢成／株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

3F

ENG

302

SND

VA
ENG

三上 浩司／東京工科大学
3F
簗瀬 洋平／Unity Technologies Japan

インタラクティブセッション

西山 和人／株式会社ラクスENG

遠藤 雅伸／東京工芸大学
馬場 保仁／株式会社ファリアー

アカデミック
基盤技術

スマホゲームのカスタマーサポート運用ノウハウセミナー

PERACON2017

GD

17:50〜18:15

311＋312

ショートセッション

ゲームデザイン315

3F

ショートセッション

17:50〜18:50

VA

ショートセッション

ワークショップサウンド

藤田 貴大／グリー株式会社

ENG

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

及川 卓也／フリーランス
氏家 弘裕・兵頭 啓一郎・多田 充徳／
国立研究開発法人 産業技術総合研究所
山本 昇平／富士通クラウドテクノロジーズ株式会社
栗田 優輔・青木 仁志／株式会社ネストピ

クラウドの分析システムを活用したアクセスログにもとづく
リアルタイム不正ユーザBANシステム

311＋312

VA

301

ENG

3F

VA

3F

302

田村 祐樹／ディライトワークス株式会社

ENG

秋山 賢成／株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

3F

優れたエンジニアが集まり継続的に成長する会社にする方法〜組織を急拡大させる採用育成評価ガイド〜

ENG

メインホール簗瀬 洋平／Unity Technologies Japan
鳴海 拓志／東京大学

PRD

他業界から学ぶ要求トレーサビリティへの取り組み方

GD

GD

ENG

ENG

1F

17:00〜17:25

3FAC

大泉 匡史／株式会社アラヤ
Sponsored by301

曽根 壮大／株式会社はてな

SND

意識の統合情報理論

3F

Mackerelで楽しむパフォーマンスモニタリング

PRD

315

芦原 栄登士・倉林 修一／株式会社Cygames

ショートセッション『MONSTER HUNTER: WORLD』
における、製品クオリティを最大化する
テクニカルディレクションと、
エンジニアの能力を引き出すマネージメント『映画のようなゲームサウンド』
が成功しない本当の理由
FINAL FANTASY XVサウンド制作での事例

3F

プロダクトマネージャーの仕事術
ENG

ENG

（英▶日）

ENG

実写VR撮影と編集、実写を扱うアプリの在り方 anywhereVRの場合

メインホール

511＋512Sponsored by

304

1F

5F

中国のPlayStation®ビジネスとゲーム業界事情

3F

阿部 達矢／株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント
下村 一樹／株式会社ランドスキップ

堂田 卓宏・滝澤 智／任天堂株式会社

筒井 鉄平・古森 泰／GREE VR Capital, LLC

BP

都築 圭太／株式会社Cygames

PlayStation®VRコンテンツ開発情報

ENG

シリコンバレーVR/ARのマーケットトレンド及びビジネスモデル

今後のゲームデザインに必須な『sense of ○○』とは何か？

キャラクターらしさ学習AI： 多数のキャラクターの個性や違いの可視化によるシナリオライティング支援システム事例

16:30〜16:55

BP

GD

315

313＋314（英▶日）

Fate/Grand Orderにおける自動リプレイを用いたQA改善への挑戦

3F

3F

503

ENG

福田 孝・亀山 あき／グリー株式会社

ショートセッション

嶋田 健作・嶋田 大輔／株式会社オルトプラス

ショートセッション

14:50〜15:50

304

16:30〜17:30

5F

BP

3F

313＋314

岩崎 秀介・ヴォングサイ キティ／株式会社カプコン

14:00〜14:25

眞鍋 和子／株式会社スクウェア・エニックス

VR リアルタイムCGアニメーションの演出・作り方-VR特有の壁を超えるために-

3F『MONSTER HUNTER: WORLD』のレンダリング技術とGPU最適化の紹介

13:30〜13:55

遺伝的アルゴリズムによる人工知能を用いたゲームバランス調整

井口 健治／Oculus

ENG

VA

AC

ENG

GD

PRD

BP

PRD

BP

レイヤーで描く『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の世界〜3Dグラフィックスのアートと実装〜
ゲームシステムと連動した大規模なコンテンツ・
Sponsored by
プロモーションを可能にするサーバサイド技術
学会をゲームに！「オーガナイズドゲーム」
から得たリアル世界でのコミュニケーションと体験のデザイン
ダイアログ プロダクション ワークフロー
Dialogue Production Workflow for Games

AC

ENG

311＋312

ショートセッション

損害総額年間10億円！？あなたのアプリも狙われている〜スマホアプリのセキュリティ裏話〜

GD

513

ショートセッション

16:30〜17:30

アマゾンのゲームサービスご存知ですか？
GameLiftやAWSとの連携、Lumberyard…要 チェックです！
モバイル3DアクションRPG「武器よさらば」
におけるカットシーン制作事例〜少人数で効率的に魅せるカットシーン〜『GRAVITY DAZE 2』
ゲームシナリオ制作：または私は如何にして心配するのを止めて制限を愛するようになったか

ENG

10

302

GD
PRD

15:20〜15:45

ワークショップ

チートの傾向と対策 〜クライアントサイドのセキュリティ入門！〜

ENG

VA

PRD

5F

ビジネス ＆
プロデュース

BP

ENG

ENG

並木 健太郎・王 必栄（シド）・津田 良太郎／GMOクラウド株式会社

ビジュアルアーツ

13:30〜14:30

14:50〜15:15

Photon TrueSyncで完全同期のオンラインゲームを作ろう！③

プロダクション

11:50〜12:15

301

若井 淑・長田 潤也／任天堂株式会社『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』〜広大で生き生きとした世界を奏でるオープンエアーサウンド〜

VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン

GD

3F

3F

診察室でゲームが「処方」
される未来へー医師の視点からみる「ヘルスケア × ゲーム」の先進事例紹介と展望【SPARKGEAR体験！】株式会社スパーク

VA
11:20〜11:45

藤江 清隆・奥村 純／株式会社ディー・エヌ・エー

ENG

エンジニアリングBP

メインホール

511＋512

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

ENG

1F

5F

ワークショップ

スポンサーセッション

ENG

齊藤 元章／株式会社PEZY Computing

14:50〜15:50

海外招待
セッション

ENG

メインホール

鈴木 裕介／ハイズ株式会社、株式会社HIKARI Lab
藤本 徹／東京大学
徳留 和人／株式会社スマイルブーム
鈴木 航太／慶應義塾大学 精神神経科、株式会社HIKARI Lab
清水 あやこ／株式会社HIKARI Lab

SECCON 2017 x CEDEC CHALLENGE
ゲームクラッキング＆チートチャレンジ

ENG

PRD

プレ・シンギュラリティ
ー 近い未来のコンピューティング環境が生み出す全く新しい技術革新 ーSponsored by
一周年で爆発した「逆転オセロニア」
における、ゲーム分析の貢献事例 〜開発・運営の意思決定を全力でサポートする、
DeNAのゲーム分析体制〜

1F

セッション会場

基調講演

BP

VA

BP
川島 優志・野村 達雄／Niantic, Inc.

講演者名

堂前 嘉樹／株式会社ロジカルビート
会社員からのフリーランス・法人設立！〜その選択は本当に正しかったのか？〜
高井 興／税理士法人タカイ会計

会場全体図

11:20〜12:20

セッションタイトルセッション会場

基調講演"GO OUTSIDE! Adventures on foot"

KN

SND

講演者名

スケジュール

セッションタイトル

A
WC
E
AD
R E
DC
S

難易度

甘口

中辛

辛口

激辛

プラチナ
スポンサーセッション

ゴールド
スポンサーセッション

シルバー
スポンサーセッション（学生含めどなたでも） （この分野の初心者へ） （ある程度の経験のある人へ） （知的刺激を求める人へ）※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 11

会場 全 体 図

FLOOR MAP

PACIFICO YOKOHAMA・The Conference Center■このエリアでは無線LANがお使いいただけます。

セッション会場、展示コーナー

2F

エントランス、総合受付、
CEDEC 書房

1F

メインホール、展示コーナー
インタラクティブセッション

313＋314311＋312

エンジニアリング

1F

4F
展示コーナー

Exhibitions

Exhibitions

304

301

303

ビジュアルアーツ

Main Hall

インタラクティブセッション

302

プロダクション

展示コーナー

メインホールInteractive Sessions

413

ビジネス ＆
プロデュースMade with Unity
ギャラリー

インタラクティブセッション

プレスルームPressroom

講演者控室

Speakerʼs Room

電源＆休憩
スペース

講演者交流スペース
Speakers Lounge

ゲームデザインInteractive Sessions

サウンド

PERACON 2017
応募作品受付、掲示

EV

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

3F

Sponsored by

スポンサーセッション

4F

セッション会場、電源＆休憩スペース

海外招待
セッション

セッション会場

SSID: UnityBooth-de-Tshirt-GET
パスワード : unitycedec

315

基調講演

5F

Wireless LAN is available.

3F

ベイブリッジカフェテリア

会場全体図

6F

スケジュール

パシフィコ横浜・会議センター

アカデミック
基盤技術

5F

2F

Reception503

展示コーナー

下記Tシャツを着用している方は、ゲーム会社の新人、2018年の採用内定者および専門学校生によるボランティアスタッフです。

502

インタラクティブ
セッション

511
＋
512

総合
受付

501

CEDEC書房

CEDEC Bookstores

Happy Elements
Asia Paciﬁc
デモ＆プレゼン12

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

513※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 13

A
WC
E
AD
R E
DC
S

基調講演
タイムシフト配信：あり

メインホール

原田 勝弘

株式会社バンダイナムコエンターテインメント
Worldwide Planning & Development Unit 部長
ゲームディレクター / チーフプロデューサー

川原 礫
作家

■プロフィール■セッションの内容

タイムシフト配信：あり

メインホールビジュアルアーツ

9月1日（金） 9：45〜11：05■プロフィール『ソードアート・オンライン』ゲームシリーズプロジェクトを始め、ハイターゲッ
トアニメのゲーム化のプロデュースを多く携わる。

プロダクション

オンライン小説からゲーム、テレビアニメ、映画などへのメディアミックス展開、
MMORPG の世界や VR、AI など最新技術の話題も交えて、ソードアート・オン
ラインの作者、川原 礫氏が株式会社バンダイナムコエンターテインメントの原
田 勝弘氏、二見 鷹介氏との対談形式でお話をさせていただきます。

エンジニアリング

株式会社バンダイナムコエンターテインメント
CS 事業部 プロダクションディビジョン
プロデューサープラチナ╱ゴールド╱シルバー

二見 鷹介

スポンサーセッション

第 15 回電撃小説大賞《大賞》受賞。2009 年 2 月、受賞作『アクセル・ワール
ド』にて電撃文庫デビュー。別名義にてオンライン小説も自身のホームページにて発表しており、その作品『ソードアート・オンライン』を 2009 年 4 月より
電撃文庫から刊行開始。2012 年には、両作品がアスキー・メディアワークス創立 20 周年記念作品として TV アニメ化されました。また、2014 年 6 月からは新作『絶対ナル孤独者《アイソレータ》』を刊行。デビューから 8 年で著作は40 冊以上におよぶ電撃文庫の人気作家です。

海外招待
セッション

早稲田大学卒。
鉄拳やソウルキャリバーなどのアクションゲーム系のプロジェクトに 20 年以上携わり、近年はポッ拳などコラボゲームや、サマーレッスンなど VR の研究にも携わる。旧ナムコのゲームエンジンの基礎となっているアニメーション制御シス
テムスクリプトの構築から、ゲーム企画やプロデュース、営業から広報的活動、
コミュニティマネージメント、海外マーケティングまで経験業務は多岐に渡る。

基調講演■プロフィール

会場全体図『ソードアート・オンライン』
仮想から現実へ。
小説とゲーム技術のお話。
〜ソードアート・オンラインが現実になる日まで。〜

スケジュール

8月30日（水） 9：45〜11：05“GO OUTSIDE! Adventures on foot”
野村 達雄

Niantic, Inc.
Director of Asia Pacific operations

Niantic, Inc.

ビジネス ＆
プロデュース

川島 優志

サウンド

■プロフィール

東京工業大学大学院卒業。2011 年にソフトウェアエンジニアとして Google
Japan に入社、Google マップの開発に携わる。2013 年に米国 Google 本社に移籍し、『Pokémon GO』のきっかけとなったエイプリルフール企画『ポケモンチャレンジ』などを手がける。その後、『Ingress』の開発を行う Niantic Labs（現
Niantic, Inc.）に移籍し、ゲームディレクターとして『Pokémon GO』の開発を指揮する。

インタラクティブ
セッション■セッションの内容

展示コーナー「Adventures on foot（自分の足で歩いて冒険する）」という Niantic のミッション
は、どうして受け入れられたのか。
「Ingress」や「Pokémon GO」の事例やデータ、
歴史や舞台裏に触れながら、何が新しかったのか、世界中でどんな変化が起きたのか、Google から独立した時何が起こったのか、日米がどう協力したのか、Nianticの考える AR とはなんなのか、そしてこれからのこと、また、外国で働くことに関してなどを、“GO OUTSIDE!” というキーワードを通して伝えたいと思います。

アカデミック
基盤技術1976 年横浜生まれ。早稲田大学第一文学部中退後、2000 年に渡米、ロサンゼルスで起業、デザインプロダクション勤務を経て、2007 年に Google にウェブ
マスターとして入社。UI デザインやウェブサイト構築を手がけ、2008 年アメ
リカ人以外では世界で初めて Google ホリデーロゴ（Doodle）をデザインし、以降多数のロゴをデザイン。2009 年よりアジア太平洋地域のウェブチームを統括。2011 年よりアメリカ Google 本社にて、ウェブチームのコンシューマープ
ロダクト部門を統括。2013 年 Google 社内スタートアップの Niantic Labs にUX/Visual Artist として移籍。拡張現実ゲーム「Ingress」のデザイン、「PokemonGO」プロジェクトの立ち上げなどを手がける。2015 年、Google からのスピ
ンアウトに伴い、Director of operations, Asia（アジア統括本部長）に就任。
現在はエグゼクティブ・プロデューサーも兼任している。シリコンバレー在住。

ゲームデザイン■プロフィール

A
WC
E
AD
R E
DC
S

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 15

海外 招 待 セッション
タイムシフト配信：あり

セッション

304

ゲームエンジンについて考えるべき重要なこと■受講者が得られるであろう知見

どのようなプレイヤーのモチベーションをゲームのターゲットと設定するか、実際のプロダクションの現場でそのプロセスがどのように作用するのかの例を知ることができます。

■セッションの内容

Starbreeze StudioのVR制作の詳細な体験談
レミ・アルノー
Starbreeze Studios

Chief Architect Officer■受講スキル

タイムシフト配信：あり
304

Guerrilla Gamesにおけるテクニカルアート
マルテン・ヴァン・ダー・ガーグ

テクニカルアート、テクニカルアート・プロセス、ワークフロー、Guerrilla Games のスタジオカルチャーに興味を持っている経験のあるゲーム開発者。

■受講者が得られるであろう知見

Guerrilla Games のスタジオのカルチャーについて、さらにそれが同社の制作するゲームにどのように影響したかについてのインサイトを得ることができます。Horizon Zero Dawn を制作するために使われ、さらに開発された手法にいたるまでのピークについて。Guerrilla Games が Horizon Zero Dawn の制作
期間中に学んだ内容など。



8月31日（木）14：50〜15：50

8月30日（水）16：30〜17：30 パネルディスカッション 304

パフォーマンスをあげて、より多くのゲームプレイを
IINSOMNIAC GAMES

ブライアン・ホートン

BANDAI NAMCO STUDIOS Inc.

INFINITY WARDWorldwide Technology Director

Creative Director

アンドレア・フレドリクソン

ArenaNet

INSOMNIAC GAMES

Director of Design

Director of Gameplay

ジェームス・マクラーレン

Guerrilla Games

Q-GAMES

Director of Engine Technology

8月31日（木）16：30〜17：30 パネルディスカッション 304

パネル：欧米におけるゲームテクノロジー
ジュリアン・マーセロン

アンドレア・フレドリクソン

レミ・アルノー

BANDAI NAMCO STUDIOS Inc.

INSOMNIAC GAMESStarbreeze Studios

Worldwide Technology Director

マルテン・ヴァン・ダー・ガーグ
Guerrilla Games■受講者が得られるであろう知見

このパネルの目的は、規制概念にとらわれない考え方をもってもらうこと、開発はどのようにあるべきかについて異なった見方を持ってもらうこと、最も成功している欧米の開発者がどのような開発作業をしているのかを理解し真剣に考えてもらうことです。

16■セッションの内容

プロセス、チーム構成、意思決定、プロジェクト・ライフサイクルなど、日本と欧米のゲー
ム開発のありかたには大きな違いがあります。
幅広い課題と分野を横断するディスカッションをもつために、アート、デザイン、テクニカルアート、テクノロジーなどの多様な経験をもつスピーカーに集まってもらいました。可能な限りのベストな提案やアイデアを確実に皆さんに持ち帰ってもらうために、欧米でベストといわれているゲーム会社、Infinity
Ward, ArenaNet/Ubisoft, Guerrilla Games, Insomniac Games のゲーム開発者を招待しました。また、
欧米と日本の開発スタイルの両方に精通している Q-Games のスピーカーからはこのセッションに有意義な提案を与えてくれるでしょう。彼らはどのように仕事をしているのか、彼らの経験に基づいてどのようにしたらより良い開発作業ができるのかな
どをパネルスピーカー達から学びましょう！ 彼らは、あなたの知識、情熱、経験を共有してくれることも楽しみに CEDEC に来ている欧米開発者達です。是非、あなたの質問をぶつけてください。彼らは、日本のゲーム開発者コミュニティーのより大きな成功に貢献できることを願っています！

主催者および講演者の許可なく、
写真撮影、
録音、
録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

Technical Art Director

ジェローム・リアー
Q-GAMESR&D Group Chief

Director of Gameplay

Chief Architect Officer■受講スキル

欧米でのテクノロジー開発がどのように行われているかについてより多くを知りたいと考えている技術者（特にプログラマー、リード・プログラマー、テクノロジー・ディレクター、テクニカル・アーティスト）を対象にしています。 幅広いテーマが議論され、パネリストの深い知識により詳細が語られるため、内容を把握するためには、業界である程度の経験をもっていることが望まれます。

■受講者が得られるであろう知見

このパネルは、開発者に「箱の外」（規制概念をとりはずして）で考えてもらい、テクノロジー面でどういうことが成しえるかについての考えを新たにもってもらい、成功している欧米のプログラマーがどのように技術の挑戦にいどんでいるかについて理解し、真剣に考えてもらうことを目的としています。

■セッションの内容

欧米でベストといわれているスタジオの技術開発者が CEDEC のパネル・セッションに登壇することについてどう思いますか？ 彼らのスタジオは Starbreeze Studios、Guerrilla Games、Insomniac Gameだとしたら興味がありますか？ もし Q-Games の技術開発者が日本と欧米の知識を皆さんと共有するためにパネルに加わったらどうでしょうか？ さらに、彼らが重要なテクノロジー開発の側面に触れるだけでなく、あなたの質問にも答えてくれるとしたら？ 今年の CEDEC ではそれが実現します。クリス、アンドリュー、アンドレアそしてジェロームはあなたの質問にお答えします。モデレーターは、パネリストを紹介してセッションを開始し、日本のゲーム開発コミュニティが直面しているいくつかの重要なテクノロジーに注目して議論を進め、パネリストのトークとともに、皆さんからの質問を優先的にうけつけます。奮ってご参加ください。

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 17

展示コーナーTechnical Art Director

タイムシフト配信：あり

インタラクティブ
セッション

マルテン・ヴァン・ダー・ガーグ■セッションの内容

ゲームタイトルのパフォーマンスを高めることは、より多くのゲームプレイを提供できることを意味します
が、これは Insomniac Games にとってとても重要なことです。 このセッションでは、AMD Jaguar CPU
アーキテクチャーのコードを最適化することについての話をします。高性能を生みだすために書かれたス
フィア・データベースを使い、ゲームプレイのスペーシァル・キューリーを Insomniac Games でどのように速めているのかについて話します。このようなアドホックなキューリー・メカニズムの開発と Jaguar 上
でうまく走らせることの実用的なトレードオフについて、さらに、これらのアイデアがゲームプレイやエンジンコードの他の領域にどのように広がるかについて検討します。これらのアイデアをさらに引き出し、よりアクセスしやすくするために、SIMD の裏技を紹介します。これらのテクニックを使用すると、コードベー
ス内のより多くの場所で SIMD を使用できるようになり、ランタイムのパフォーマンスを大幅に向上させることができます。 さらにこのセッションでは、パフォーマンスにとって非常に重要な領域である効率的なキャッシェの使い方のベスト・プラクティスについても説明します。

アカデミック
基盤技術

ジェイソン・バンデンバーグ

■受講者が得られるであろう知見

受講者は、AMD Jaguar アーキテクチャのパフォーマンスを最適化することが何を意味しているのかについて非常に新鮮なアイデアを得ることができます。また、このトークから、SIMD をゲームのコードベー
スによりよく適用させるための SIMD 裏技のギャラリーについても知ることができます。

ゲームデザインジュリアン・マーセロン■受講スキルAMD Jaguar アーキテクチャーの最適化に興味のあるプログラマー。

サウンド

Director of Gameplay

パネル：欧米におけるゲーム開発

このパネルは、欧米でのゲーム開発の詳細を知りたい開発者向けに用意されました。パネ
リストの背景が非常に多様であるため様々なテーマが検討されますので、アーティスト、
デザイナー、プロデューサー、マネージャーの方々に非常に適したセッションとなります。
パネリストが提供する知識のすべてを把握するためには、業界である程度の経験を持っていることが望まれます。

304

アンドレア・フレドリクソン

 タイムシフト配信：あり■受講スキル

タイムシフト配信：ありセッション

ビジネス ＆
プロデュース

Guerrilla Games は最近、同社最初のオープン・ワールドゲーム「Horizon Zero Dawn」をリリースしました。 それ以前はリニア・シューター・ゲームで構成されていた Killzone のフランチャイズで知られていました。スタジオが Horizon Zero Dawn の制作を開始したとき、
Decima エンジンはこれらのリニア・シューターの経験のためには高度に最適化されていましたが、まだオープン・ワールドのゲームを制作するのに必要なツールとシステムをサポートするにいたっていませんでした。スタジオがこのような状況においてどのようにテクニカルアートのチャレンジに対応したのか、そして Guerrilla Games のスタジオ文化がそれを可能にするためにどのように重要であったのかが紹介されます。 これらのソリューションの実用的な例やプロセス
進行中の技術とツールの進化についてのインサイトと教訓について学ぶことができます。

Technical Art Director■受講者が得られるであろう知見

Starbreeze Studio は、ハイエンドの経験を生み出すことを目的として、独自の VR ハードウェアと SDK を開発するゲーム開発者としてユニークな立場にあります。ですから、
このセッションで指摘する独自の一連の技術チャ
レンジをうんでいるわけですが、追跡システム、エンジン開発、VR プレゼ
ンテーション技術、およびゲームデザイン要素など包括的に導入された解決策を提供します。参加者の皆さんは VR についてより多くのことを念入りに学ぶことができ、今日だけでなく将来の仕事へのインスピレーションとなる面白いプログラミングのトリック（仕掛け）にふれることができます。

ビジュアルアーツ■セッションの内容

Guerrilla GamesVR ゲームの開発者全般、特に今日と将来の VR の課題を解決する方法に関心を持つプログラマーとリードの皆さんに焦点を当てています。

プロダクション

セッション■受講スキル■セッションの内容

Starbreeze Studios は、トータルなフリーダム・オブ・ムーブメント（移動の自由）などのサポート機能
により、“The Walking Dead”、“John Wick Chronicles：Arcade Edition”、“Mummy Prodigium
Strike” などの VR 体験で大きな成功を収めました。Starbreeze Studio のチーフ・アーキテクト・オフィ
サーであるレミ・アルノー（Remi Arnaud）博士は、VR デバイスの多様な局面で多くの経験を積んできました。同社の StarVR はマルチプレイヤー機能や非常に広い視野角（FOV: Field Of View）などの斬新な機能を提供していますが、これらは全て業界とテクノロジーにとっての非常に興味深いチャレンジでもあります。この講演では、複数のビューポート（表示領域）を使用し、大きな視野をレンダリングし、
GPU 機能を使って低いレイテンシのディスプレイ・モードをサポートし、マルチ・レゾリューション・シェー
ディング及び／あるいはレンズ・マッチド・シェイディングで一度に複数のビューポートをレンダリングするなどの、ロケーションベース・エンターテインメント（VR センター）にて高品質な VR 体験を生みだ
すのにかかわる技術的な詳細について説明します。タイルド・ディスプレイ、レイト・ラッチング、GPU フェンスを使用してデュアル・ディスプレイ・ポートのパフォーマンスを最適化することは、“モーションからフォトン”へのレイテンシーを軽減する助けとなります。StarVR SDK アーキテクチャは、広面積のトラッキ
ングの管理、マルチプレーヤのリアルタイム・トラッキングの実行、センサーフュージョン（融合）、面内での歪み補正を行いながら、他のトラッキングのテクノロジーを使う、あるいは拡張することを可能にします。StarVR SDK には、VR 体験のためのシステムとゲーム特有の物理的周辺機器を調整するツールが含まれています。また、さまざまな業界のコンテンツ制作ツールと連携するための技術的チャレンジについても説明します。たとえば、Nuke のような VFX ツールは正射影を必要とし、CPU / GPU の 4K+ 画
像伝送を減らす必要があります。視野ごとのマルチ・ビューポートと適応解像度が StarVR のヘッド・マ
ウント・ディスプレイ上に広範囲な視野として形成されるように、Unreal Engine のようなゲーム制作ツー
ルは修正が必要となります。

エンジニアリング

8月30日（水）14：50〜15：50

304

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

Director of Design

タイムシフト配信：あり

セッション

スポンサーセッション

ArenaNet■セッションの内容

このセッションでは、あらゆるスタイルのアートに適用できる実在感のあるヒーロー（英雄）のキャラクター
を作り出すプロセスの始めから終わりまでをカバーします。ヒーローとその歴史上の意味を、神話や大衆文化の例を取り上げて説明します。ジョセフ・キャンベル（注：米国の神話学者）の「ヒーローの旅」を参照して、ヒーローのドラマチックなアーク（注：アーク＝弧、話がすすむにつれてヒーローにおきる内面的な変化、
人間的成長、
価値観の変化）と裏話をつくりあげる構造について話をします。ヒーローをビジュ
アル化するプロセスについて、シルエットから完成したデザインのステップをララ・クロフトや他の例を使い説明します。最後に、才能ある共同制作者、モデラー、アニメーター、俳優たちが、あなたの創造したヒーローに命を吹き込んでくれることの価値について検討します。

Creative Director



事前の知識を必要とせず、アーティスト、アニメーター、デザイナー、プログラマー、作家など、キャラクターづくりに興味のあるゲーム開発者。

■受講者が得られるであろう知見

INFINITY WARD

8月31日（木）13：30〜14：30■受講スキル

ゲームプレイヤーに実在感のあるヒーローを提供したいと希望しているゲーム開発者に、ガイドラインとアプ
ローチのいくつかを提案します。実在感のあるヒーローづくりに役立ついくつかのテクニックとプロセスを得る
ことができます。

ブライアン・ホートン

Ubisoft で For Honor の開発にかかわった Jason は、2016 年にプレイヤーのモチベーションと趣向を理解するためのモデルとプロセスに関する「The Engines of Play」と題した講演を行いました。その聴衆に Relic Entertainment（レリック・エンターテイメント）のメンバーがいました。そして彼らは、通常おこらないと思われていることを実行したのでした。レリックのメンバーは実際にそのプロセスを自分達のスタジオでの開発に応用してみたのです。翌年、レリックのチームはその結果をジェイソンと共有しました。その結果はジェイソンが Ubisoft の For Honor で得たものと同じでした。このセッションでは「Engines of Play」のプロセスの何がうまくいき、何がうまくいかないのかについて紹介し、皆さんの開発作業にどのように使えるかの明確なテンプレートを提供します。

ジェイソン・バンデンバーグ



実在感のあるヒーローづくり■受講スキルプレイヤーとゲームプレイとの関係について、よりよく理解することに興味のあるゲームデザイナーやプロデューサー。

304

海外招待
セッション

ゲームプレイの原動力：
レリック・エンターティメントの例

304

タイムシフト配信：あり

セッション

基調講演

タイムシフト配信：ありセッション

このセッションから、柔軟な開発パイプラインにサポートされた強力な制作環境をたもちながら、最適化されたランタイムのアプローチにつながる重要な要素をより理解することができます。それらを活用する
優位性や結果についての考え方を取得することができます。

■セッションの内容

Worldwide Technology Director■受講者が得られるであろう知見



8月31日（木）11：20〜12：20

過去の CEDEC のセッションで、ジュリアンは独自のテクノロジーを構築する際に考慮すべき様々なトレンドについて話をしてきました。今回は、最新のゲームエンジンを考えるにあたり、非常に重要だと考えているテクニックについて深堀します。リフレクション、データ・オリエンテッド・デザイン、ジョブ・シ
ステム、フレーム並列性、コンポーネント・ベース・システム、RPC コミュニケーション、ツール対ラン
タイム対リソースの分離、ツールの主要機能、リソース管理機能などについて語ります。さらに、開発パ
イプライン、テクノロジー QA の視点、テクノロジー開発の管理についても説明し、将来にむけての考えについても語ります。

BANDAI NAMCO STUDIOS Inc.

8月30日（水）13：30〜14：30

最新のゲームエンジンについての認識を強めたいと思っている経験のあるプログラマー。

会場全体図

ジュリアン・マーセロン■受講スキル

スケジュール

8月30日（水）11：20〜12：20

A
WC
E
AD
R E
DC
S

プラ チ ナ スポンサーセッ シ ョ ン
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

8月30日
（水）
11：20〜12：20

セッション

タイムシフト配信：なし
301

プログラマー全般
コンソールへタイトルの移植を検討している方

高 品 質 な ア ニ メ 表 現 に 挑 戦 し た 新 た な リ ア ル タ イ ム デ モ「unity-chan! The
Phantom Knowledge」。その制作では、通常のアニメと同様に絵コンテを起こすところから始め、Maya や Unity で組み上げるワークフローを採用しました。
Timeline を装備した Unity2017.1 で、より従来のアニメに沿ったワークフロー
で作ってみるとどうなったのか、アーティスト主体の制作だからこそ見えてきた
Timeline 機能のイイトコロや制作上の課題を、利用者側の視点で解説します。

小林 信行

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
コミュニティエバンジェリスト

エンジニアリング■プロフィール



セッション

301

C# Job System を使った Unity流
マルチスレッドプログラミング

池和田 有輔

大前 広樹■受講スキルアーティストユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
日本担当ディレクター

■得られる知見■プロフィール

Timeline および Cinemachine の使い方

■セッションの内容

Timeline は Unity 待望の公式シーケンスツールです。ゲーム内のカットシーンやチュートリアルデモなど時系列に従った演出全般を強力にサポートし、開発の効率化やアーティストとの分業という面からも非常に有用な機能と言えるでしょう。本セッションでは Timeline の概要に始まり、デモを用いた実践的な使い方を解説いたします。

コンシューマーゲーム企業にてゲーム開発環境の開発に携わり、2009 年独立。現在はユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社の日本担当ディレクターとして、ゲーム開発
がもっと楽しくなるための活動に注力するほか、BBT 大
学でゲーム開発について教えたりもする。

テクニカルアーティスト、ワークフロー担当のプログラマー
Unity でのアートやアセットに関する作業を効率化したい方■得られる知見

AssetBundle Graph Tool を活用したさまざまなアーティストやゲームデザイン
作業の自動化・簡略化例
AssetBundle Graph Tool を自分のニーズにあわせて拡張する方法■セッションの内容

ゲーム開発の中期は量産と調整の繰り返しです。アーティストやゲームデザイ
ナーの作業からいかに無駄な作業を減らすかは、開発効率の要の一つですが、それを支えるテクニカルアーティストやプログラマーの仕事も溢れかえらんばかり…このセッションでは Unity のアセットに関する作業を最適化・自動化できる新ツール AssetBundle Graph Tool を活用し、開発の途中に発生するいくつかの問題をいかに手間少なく最適化するかを紹介します。

展示コーナー

フリーランスとして WEB 制作・広告制作のキャリアを経て、2013 年 か ら République 開 発 チ ー ム（Camouflaj,
LLC.）に参加。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社に入社後はエバンジェリストとして活動している。著
書（共著）に『Unity ゲーム UI 実践ガイド開発者が知っておきたい GUI 構築の新スタンダード』。

無駄な反復作業とオサラバ！ビジュアルツール
でUnityのアセットワークフローを最適化する■受講スキルインタラクティブ
セッション

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
エバンジェリスト

301

アカデミック
基盤技術

アーティストのためのTimeline活用術

タイムシフト配信：あり

ゲームデザイン

301

セッション

サウンド

セッション

タイムシフト配信：あり



8月30日
（水）
17：50〜18：50

ビジネス ＆
プロデュース

株式会社セガでアーケードゲーム「頭文字 D」「ガンダム
カードビルダー」やモバイルゲーム「三国志コンクエスト」
を開発。その後 Unity に転職し、Unity エバンジェリストとして今に至る。実写インタラクティブ VR コンテンツ「Hiyoshi Jump」や、ドローン操縦シミュレーター「DroneVR」等を開発。現在は空中を飛んで進んでいく VR ゲー
ム「Spider Racer」開発中。

Unity における C# プログラミングは、今までマルチスレッドを考慮した作りをすることは容易にはできませんでした。
そこで今後の Unity で搭載予定の「C# Job System」機能を使うことで、安全かつ容易にマルチスレッドプログラミングが可能になります。
本セッションではその詳しいプログラミングの方法と効果をお見せしたいと思います。

ビジュアルアーツ■セッションの内容■プロフィール■プロフィール

プログラマー全般

C# Job System の概要

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
エバンジェリスト

8月30日（水）
14：50〜15：50■受講スキル■得られる知見伊藤 周

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン所属のコミュニティ
エバンジェリスト。普段は、Unity や Maya をはじめとする各種 3D ツールの研究、ゲーム制作、企画書の書き方やシナリオディレクションのノウハウの普及を通じて、様々な Unity デベロッパーコミュニティの支援活動をしてます。
『ユニティちゃんプロジェクト』の言い出しっぺの一人。
前職は原作付きキャラクターゲームの企画＆監督（クリエィティブ・ディレクター）。これらの企画を通じ 2.5D系キャラクター表現が、多くのコンシューマゲームに導入されるきっかけを作りました。最近は暇があると、いろいろなシェーダーを作ってます。2D セルアニメの制作技術に関してもむやみに詳しいです。

プロダクション

8月30日（水）
13：30〜14：30

タイムシフト配信：ありプラチナ╱ゴールド╱シルバー

スポンサーセッション

中小や大手のビデオゲーム会社でエンジニアとしてとしてコンソール / モバイルゲーム、ウェブサイトの開発に 20年間従事。2016 年にユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社に入社、Unity を使用している方向けの技術サポートを担当。

デザイナーとして（株）FlightUNIT で 9 年間コンシューマー向けゲームの製作に携わり、主にキャラクターのデザイン
やモデリングを担当。ゲーム内ムービー等の製作も手がけており、デザインからモデリング、アニメーションまで幅広くこなす。Unity では主にユニティちゃんのアートを担当。自著として「ローポリスーパーテクニック」を執筆。

海外招待
セッション

■プロフィール■セッションの内容■プロフィール

モバイル、コンソール、すべてのプラットフォームから距離感の近い、いま最も勢いのあるゲーム機 Nintendo Switch™ での Unity を用いた開発、移植について解説します。
エクスクルーシブ、ポーティングの両面について、一般的な Unity アプリ開発の手法の中でも特に注意すべき点、どうしても苦労を強いられる点、あるいはその逆に Unity ならではの簡便さについて紹介します。

アーティスト、デザイナー
アニメーター、モーションデザイナー、コンポジッター
アニメっぽいデモを作りたい人

ある程度 AfterEffects っぽい Timeline の使い方
ゲームとアニメのリソース制作の違い
アニメ映像的な表現をするための実用的なテクニックの紹介

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
コミュニティサポートデザイナー■得られる知見■受講スキル■得られる知見

京野 光平 a.k.a. ntny

■セッションの内容

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
エンタープライズコンサルティング

301〜アーティストだけでやったらこうなった！
〜 Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現

Unity を使用して家庭用向けゲームを開発する際の注意点
Unity を使用して Nintendo Switch™ 向けの開発をする際の注意点

松岡 貴之

タイムシフト配信：あり基調講演

Unityを使った Nintendo Switch™ 向けのタイトル開発・移植テクニック！！

■受講スキル

セッション

会場全体図





8月30日
（水）
16：30〜17：30

スケジュールSponsored by

A
WC
E
AD
R E
DC
S

18 主催者および講演者の許可なく、
写真撮影、
録音、
録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 19

ゴー チ
プラ
ルナ
ド スポンサーセッ シ ョ ン

ゴールドスポンサーセッション
スケジュールSponsored by株式会社 Cygames

8月30日
（水）
14：50〜15：50

セッション

エピック・ゲームズ・ジャパン

タイムシフト配信：なし

河端 智治

311＋312

株式会社 Cygames■プロフィール

大手ゲーム開発会社にて、物理シミュレーションや描画フレームワークの構築など、3D グラフィック技術を専門に活躍した後、2016 年より株式会社 Cygames に所属。
現在のプロジェクトでは、主に雲のライティング制御を担当。

岩﨑 順一

フォトリアルな雲レンダリングの手法は様々なものが考案されていますが、本セッションではグランブルーファンタジーの雲表現をベースとして研究している、ノンフォトリアルなリアル
タイム雲レンダリングの手法と実用化のための高速化手法をご紹介します。
雲のレンダリングに使用するノイズの生成方法やレイマーチの仕組みについても、初心者の方にもわかりやすく解説します。

Cygamesにおける次世代ハイエンドコンソール向けゲームエンジンの開発〜最高のコンテンツを支えるゲームエンジン〜

株式会社 Cygames
技術本部 Cyllista Game Engine 統括マネージャー



9月1日
（金）
13：30〜14：30

セッション

大規模チームに向けての開発環境の整備についての具体的な取り組みの事例。テスト駆動開発を実現するための枠組みに対する知見。

■セッションの内容

Cygames で開発している次世代ハイエンドコンソール向けのゲームエンジンである Cyllista
Game Engine を紹介します。
Cyllista Game Engine は、最終製品のクオリティに直結する「高い実行効率」と、大規模開発時に重要となる「高い作業効率」を両立するために、実行時 C++ コンパイルとテスト駆動
開発の二つを、エンジン全体に導入しています。
弊社がゼロからハイエンドコンソール向けのゲームエンジンを開発する理由は、テスト駆動開発の徹底や、開発イテレーション速度の向上といった、エンジンの新規開発が必要となる部分
から徹底的にクオリティを追求していくためです。
本セッションでは、Cyllista Game Engine の掲げる思想とそれを実現するゲームエンジンの基盤技術を通じて、これからのハイエンドコンソール向けのゲームエンジンの方向性と、その開発現場で得られた知見をご紹介します。

タイムシフト配信：なし

倉林 修一

301

ゲームシステムと連動した大規模なコンテンツ・
プロモーションを可能にするサーバサイド技術■プロフィール

芦原 栄登士■プロフィール

大手コンシューマーゲーム会社で開発に従事しながら、MBA を取得。
ネットワークゲーム開発を主として経験を重ね、開発会社 技術部部長就任。社内技術共通化、ミドルウェア選定ほかマネジメント全般を統括。
その後、全世界規模のゲームサービスネットワーク基板開発におけるサーバー構築・運用までを担当。現在は、5,000 万人のユーザーを抱える Cygames 取締役 CTO としてインフラからゲーム開発までを主導する。

20■プロフィール2016 年に Epic Games Japan にサポートエンジニアとして入社。
ライセンシ向けの Q&A サイトである UDN での回答や直接会社に訪問してのサポートや、VR 関係の勉強会などで講演をしている。
個人では VR コンテンツ開発者として勉強会などに出没している。

Unreal Engine 4 のモバイルゲーム向けの機能に関する知識
Unreal Engine 4 を使った最新モバイルタイトル開発で実際に使われた開発・最適化手法の知見■セッションの内容

Unreal Engine 4 ではモバイルゲームを作ることは難しい…そう考えていません
か？いえいえ、そんなことはありません！
近年モバイル向けの機能が多数追加され、既に Lineage 2:Revolution や Hit といった素晴らしいモバイルタイトルがリリースされています！
本 講 演 で は、 こ れ ら の タ イ ト ル や 弊 社 Epic Games が 開 発 し て い る Battle
Breakers における事例を交えつつ、Unreal Engine 4 におけるモバイル向け機
能・開発 Tips をご紹介します。

星野 瑠美子Epic Games Japan
エンジンサポートテクニシャン■プロフィール2016 年 7 月より Epic Games Japan のエンジンサポー
トテクニシャンとして、ライセンシサポートに従事。前職
オートデスクでは、ソフトウェアエンジニアとしてゲーム開発会社向けに Maya や Softimage 等の技術サポートやコンサルティングを行っていた。

■受講スキル

スケーラビリティの高いサーバシステムの構築に興味のある方。映像分析技術のような先端的な技術をゲームプロモーション施策に組み込むことに興味のある方。

展示コーナー株式会社 Cygames
技術本部
取締役 CTO

エピック・ゲームズ・ジャパン
サポートエンジニア■得られる知見■得られる知見

ゲームサービスと連動した大規模プロモーション施策の実施事例と、そのためのシステムの構築事例。
映像分析技術を、ネイティブアプリ、および、Web アプリとして実装する技術。

A
WC
E
AD
R E
DC
S

■セッションの内容

TV アニメやネット動画は、
ゲームタイトルのプロモーションに極めて有効な施策です。しかし、ゲームサービスと連動したプロモーション施策の実施は、ゲームサービス本体への負荷が増大するため、容易ではありません。本セッションでは、ユーザーがアニメ番組の放送中にテレビ画面を動画として撮影をするとゲーム内で使用できるアイテムを獲得できる “ ビジュアル
チェックイン ” サービスの実装技術をご紹介します。本システムは、2 次元バーコード等を用
いず、アニメ動画そのものを認識して認証し、放送中の任意のシーンでチェックイン可能にしています。このシステム基盤となる、数十分間で約 1 テラバイトものデータストリームを処理するシェアードナッシング型スケールアウト・アーキテクチャを紹介します。

主催者および講演者の許可なく、
写真撮影、
録音、
録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

インタラクティブ
セッション

慶應義塾大学大学院 政策・メディア研究科 博士課程修了。博士（政策・メディア）。慶應義塾大学 環境情報学部 専任講師を経たのち、2015 年より Cygames 技術顧問。2016 年、Cygames Research
設立に伴い所長に就任。慶應義塾大学大学院 政策・メディア研究科
特任准教授を兼任。専門は、ビッグデータ処理技術、データベース
エンジン技術、情報検索用 UI 技術。

岡田 和也

Unreal Engine 4 を使ったモバイルゲーム開発に興味のある方
既に Unreal Engine 4 を使ったモバイルゲーム開発に携わっている方
Unreal Engine 4 が大好きな方！

アカデミック
基盤技術

株式会社 Cygames
技術顧問 兼 Cygames Research 所長

最新モバイルゲームの実例から見るUE4のモバ
イル向け機能・開発Tipsを全部まるっとご紹介！

■受講スキル

ゲームデザイン大手ゲーム開発会社でコンシューマーゲーム開発に従事し、テク
ニカル・ディレクターとしてコンシューマー向けゲームエンジン開発を指揮する。2016 年より株式会社 Cygames に所属し、内製ゲームエンジン「Cyllista Game Engine」の開発統括として、全体を指揮している。

■得られる知見301

サウンド■プロフィール

ゲームエンジンの制作、ゲーム開発環境やツール開発環境の整備に興味のある方。

タイムシフト配信：ありビジネス ＆
プロデュース

多胡 順司■受講スキル

セッション

ビジュアルアーツ

311＋312



8月31日
（木）
14：50〜15：50

プロダクション

セッション

中学生のときシルバー事件にハマりゲーム業界への就職を決 意。R&D 及 び 開 発 サ ポ ー ト と し て Sony ComputerEntertainment（現 Sony Interactive Entertainment）を経て、2015 年 12 月から Epic Games Japan にて Support
Engineer として従事

Unreal Engine 4 では、非エンジニアのアーティストやデザイナーが自らシーンを調査できる様に、エディタ内外に様々なツールを用意しております。これらのツールを駆使することで、エンジニアにお願いする前に、自身でシーンをプロファイルしたりデバッグすることが可能となり、日々のイテレーションを更に加速することができます。今回の講演では、それらのツールを俯瞰で眺め、それぞれがどの様な意味を持ち、どの様に使うべきなのかといった Tips も含めてご紹介できればと思います。

エンジニアリング

8月30日（水）
16：30〜17：30■セッションの内容■プロフィール■セッションの内容

大手コンシューマゲーム開発会社にて有名 RPG タイトルを手掛け、描
画ライブラリ構築やゲームエンジンの機能拡張など、3D グラフィック開発を専門に活躍した後、2016 年より株式会社 Cygames に所属。
現在のプロジェクトでは、主に雲体表現・形状変化を担当。

タイムシフト配信：なし

レンダリング結果が思い通りにならなかったり、期待するパフォーマンスを得られなかったとき、UE4 はどの様なツールを用意しており、それらを用いてどの様に調査していけばよいかというノウハウが得られます。

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

森井 大樹

UE4 上でシーンやロジックを構築したことがあるアーティストの方々
または UE4 を用いた実践的な開発スタイルにご興味のある方々■得られる知見

Epic Games Japan
Senior Support Engineer

リアルタイム雲表現の技法・任意形状の雲レンダリング・手書き感のあるノンフォトリアル手
法・ランタイム高速化の知識■受講スキルスポンサーセッション■得られる知見■プロフィール

301

UE4 プロファイリングツール総おさらい（グラフィクス編）

ノンフォトリアル表現や雲のリアルタイムボリュメトリックレンダリング、それに伴う高速化手法に興味のある方

大阪 Cygames エンジニア

セッション

タイムシフト配信：あり

篠山 範明

大手コンシューマーゲーム開発会社で、ゲームエンジン開発を主体とした技術研究で活躍した後、2015 年より株式会社 Cygamesに所属。
現在は、大阪 Cygames 全体の技術ディレクションや、ハイエンドグ
ラフィクスを中心とした技術研究開発を担当している。



8月31日
（木）
13：30〜14：30■受講スキル■プロフィール株式会社 Cygames



海外招待
セッション

株式会社 Cygames
大阪 Cygames シニアゲームエンジニア

大阪 Cygames エンジニア

基調講演『グランブルーファンタジー Project
Re:LINK』におけるリアルタイム雲レンダリ
ングのノンフォトリアル表現と高速化事例

会場全体図

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Sponsored by※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 21

シル バ ー スポンサーセッ シ ョ ン
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株式会社ディー・エヌ・エー

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

8月30日
（水）
13：30〜14：30

セッション

タイムシフト配信：あり
311＋312■得られる知見

実写の VR に興味のある人、参入を考えている人に対して、・実写の VR 全般について
・実写の VR のコンテンツ、ツール、ワークフローについて
・VR ライブ配信コンテンツの試行錯誤の具体的なポイントについて

小倉 豪放

東京工業大学修士課程卒業後、2000 年に日本サン・マイクロシ
ステムズに入社し Java の普及に従事。その後米国サン本社に移動するも 2003 年に自費参加した Siggraph に感動・衝撃を受け
コンピュータ・グラフィックスの道を志す。
大学への再入学を決意し、サンフランシスコ州立大学コンピュー
タ・サイエンス修士課程にてグラフィックス理論・プログラミン
グを学ぶ。研究成果を 2006 年 Eurographics にて発表。
修了後に米国 SCE 入社、現在までカリフォルニア州サンマテオの SIE キャンパスにて PlayStation® 向けグラフィックスライブ
ラリ・ツールの研究開発を行う。



9月1日
（金）
14：50〜15：50

主催者および講演者の許可なく、
写真撮影、
録音、
録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
ソフトウェアビジネス部 次長■プロフィールSony Interactive Entertainment Shanghai Limited
Software Business Development Division
Director■受講スキル■プロフィール■得られる知見-2009 年：PlayStation アジア地域の事業拡大に携わり、アジア地域のコンテンツ誘致、中国語 / 韓国語の言語ローカライズスキーム立ち上げ、ローカルコンテンツの開拓などと主に統括-2014 年：中国の事業立ち上げに携わり、中国へのタイトル誘致、ロー
カルコンテンツ開拓と中心に、ソフトウェアの誘致、ビジネスディベ
ロップメントなど、中国に関係するソフトウェア全般を統括



9月1日
（金）
16：30〜17：30

セッション

タイムシフト配信：なし
301

PlayStation®VR コンテンツ開発情報

ソニー・インタラクティブエンタテインメントにて、ゲーム・コ
ンテンツ制作コンサルティング及び技術サポートに従事。多数の著名ゲームタイトルの制作に関わり、現在に至る。日本・アジア
エリアにおいて、PlayStation®4 及び PlayStation®VR の技術講演を実施し、技術デモの制作・ディレクションなども行っている。

誰でも中国に向けたビジネスをご検討されている方への参考情報■セッションの内容

中国ゲームビジネスの昨今の動向、PlayStation® の中国に関する状況をお話いたいたします。

■受講スキル

誰でも、初心者向け。VR コンテンツ制作上級者には向いていません。

■得られる知見VR コンテンツ制作でおさえるべきポイント

秋山 賢成

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
ソフトウェアビジネス部 次長■プロフィール■セッションの内容

世界中でゲーム、ノンゲームなど、様々なジャンルで活用される VR 技術の知見がたくさんたまってきました。
本セッションでは、VR コンテンツ制作時に有用になる情報の紹介、VR コンテンツ制作でおさえるべきポイント、また、VR が生み出した新しい可能性などをお話いたします。
（具体事例は後日 Web で更新予定）

ソニー・インタラクティブエンタテインメントにて、ゲーム・コ
ンテンツ制作コンサルティング及び技術サポートに従事。多数の著名ゲームタイトルの制作に関わり、現在に至る。日本・アジア
エリアにおいて、PlayStation®4 及び PlayStation®VR の技術講演を実施し、技術デモの制作・ディレクションなども行っている。

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 23

展示コーナー

京都大学、東京大学、米ローレンス・バークレー国立研究所で観測的宇宙論の研究に従事し、京都大学理学研究科宇宙物理学専攻にて博士号取得。2014 年 4 月に DeNA でデータアナリストとしてのキャリアをスタート。ユーザー体験や事業推進をデータからサポートすることを目指し、主にゲーム領域のデータ分析・パラメータ設計の経験を積む。
2017 年 1 月より機械学習エンジニアに転身し、強化学習
技術を中心としたゲーム AI の研究開発を推進。機械学習の実ビジネス適用や、UX デザインに興味を持っている。

秋山 賢成

301

インタラクティブ
セッション■プロフィール

タイムシフト配信：なし

梶原 健史

DeNA で開発した新規タイトル「逆転オセロニア」は、リリース一周年のタイミングで利用者数・売上の両面において大きな成長を遂げることができました。この成長をゲーム分析チームがどうやってサポートしてきたのか、アウトプットの実例を交えてご紹介します。アウトプットについては、行動ログを利用したゲー
ム内分析だけではなく、TVCM や YouTube 等のマーケティング関連分析・ユー
ザーリサーチ・データに基づくパラメータ設計等も含めてお話しします。
このような事業貢献ができるよう、DeNA のゲーム分析チームでは、ゲーム開発の初期～運営開始後～安定期に至るまで幅広いフェイズで開発者の意思決定をサポートし、開発チームと一体となって事業を推進する「開発・運営へのコミット」を重視しています。本セッションでは、開発・運営へのコミットを実現する分析
体制の作り方、アウトプット内容についてもお伝えします。

株式会社ディー・エヌ・エー
AI システム部 AI 研究開発グループ
エンジニア

セッション

PS4® SDK の Subdiv ライブラリはサブディビジョンサーフェスをゲーム用途に GPU でレンダリングするためのツールを提供します。ZBrush などのツールで作成された高精細なメッシュをデザイナの意図に近いディテールと滑らかなスキニングで再現することを可能にします。既に Maya などのツールに広く普及している Pixar の OpenSubdiv を基盤としていますが、ゲームグラフィックス用に厳選した機能を拡張・最適化することで導入を支援します。セッションでは PS4® でのキャラクタアニメーションのデモを行い、ライブラリの機能を紹介し、最適化の結果 GPU 負荷への影響が軽微に抑えられていることを示します。

中国の PlayStation® ビジネスとゲーム業界事情■セッションの内容

奥村 純

22

■プロフィール■セッションの内容

アカデミック
基盤技術

東京大学法学部を経て、同大学院学際情報学府修士課程修了。大学院では「ゲームの面白さとは何か」をとらえるための基礎理論研究を立ち上げる。大学院修了後は、大手家庭用ゲーム開発会社でプラットフォーム・プロダクト・ユー
ザーのデータ分析に 10 年間従事したのち、2014 年にDeNA に入社。現在は分析部で、行動データ分析からユー
ザーリサーチ、市場分析といった幅広い領域に関わるアナ
リストチームのマネジメントを担当している。

村川 純

ゲームデザイン■プロフィール

・事業価値に貢献できる分析体制構築のヒント
・ゲーム開発・運営において「分析ができること」のメニュー
・タイトル開発初期からリリース 1 年程度までの分析における成功・失敗事例
・開発チームとアナリストのコミュニケーション事例

メッシュの LOD を動的にコントールできるのでキャラクタに急接近するような演出でもポリゴンエッジに煩わされない VR 体験が提供できることを示します。

サウンド

株式会社ディー・エヌ・エー
Japan リージョンゲーム事業部 分析部
マネージャー■得られる知見

グラフィックス、アニメーション、もしくは 3D 制作ツールの基礎知識■得られる知見株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
R&D West
エンジニアリングチームマネージャ■受講スキル■受講スキルビジネス ＆
プロデュース

藤江 清隆

PlayStation®4 Subdivライブラリ

本セッションでは、DeNA グループが運営している「SHOWROOM」（ライブ動画ストリーミングプラットフォーム）の VR ライブ配信のコンテンツ制作にて、実際に試行錯誤したこと、今後の発展に向けて情報収集したものなどを元に、実写の VR のコンテンツについて、機材、ワークフロー、ストーリーテリング、新しいメディア、今後の技術というようなキーワードをもとにお話しします。

分析のメリットや活用方法がわからないプロデューサー
現在分析に携わっているが、イマイチ事業に貢献できていないと感じている開発
者の方

301

ビジュアルアーツ

一周年で爆発した「逆転オセロニア」
における、ゲーム分析の貢献事例 〜開発・運営の意思決定を全力でサポートする、
DeNAのゲーム分析体制〜

タイムシフト配信：なし

プロダクション

301

セッション

アナログカードとデジタルを融合した新しいプラットフォームとして、”Project FIELD” を開発中です。
専用パッドとスマートフォン / タブレットを Bluetooth で接続し、パッドの上に専用カー
ドをのせることで、新たな遊び方を提案致します。
アプリ開発者の皆様向けに “Project FILED” で実現するカードゲームの可能性を広げ、新し
い遊びの提案を行って頂くため、専用の SDK の開発も進めており、どのようなことが出来るのかご説明致します。

エンジニアリング

タイムシフト配信：ありProject FIELD Developer Support 担当■セッションの内容

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

セッション

一方、100 年間の映像の歴史で構築されたカメラワークやエディットのノウハウ
は VR では通用しないという状況もあり、技術、コンテンツ共に多分に発展途上にあることも事実です。それがメディアやプラットホームとしては危ういところでもあり、一方で小さなスタジオにとってはチャンスでもあります。

・Project FIELD とは何か
・Project FIELD のアプリ開発の導入について■プロフィール・カードゲームに興味のある方・Project FIELD って何？と思っている方
・新しいアプリを考えている方■得られる知見

ソニーイメージングプロダクツ＆ソリューションズ
FeliCa 事業部 Field 事業室
Developer Relations

8月31日
（木）
11：20〜12：20■受講スキルスポンサーセッション

CEDEC 講演歴：CEDEC2008、
CEDEC2010、
CEDEC2016、
CEDEC+KYUSHU2016

2015 年にはハリウッドの映画スタジオしか手が出ないような 360 度 3D（両眼立体視）カメラが、わずか 2 年後の 2017 年には値段が 1/10 となり、また、クライアント側に目を向けるならば、当初 360 度動画の主要市場とされていたス
マートフォン VR のコンテンツ市場だけでなく、HMD のコンテンツ市場でも浸透し始めており、良い意味での想定外が起きております。

301

早乙女 真司360 度動画はデジタルカメラが普及した頃からコミュニティに支えられつつ存在しておりましたが、ここ数年における VR の民主化の進展により両者の良いところ取りが進み、実写の VR という分野が発展しました。

1994 年より現・株式会社セガ・インタラクティブにてゲーム開発に携わる。バーチャファイター・シリーズ、バーチャ
コップ・シリーズ、シェンムー・シリーズなどの 3D ライ
ブラリ、モーション制御、物理演算を担当、その後マイクロ ソ フ ト に て Blue Dragon、NINETY-NINE NIGHTS な
どの開発サポート、StarCraft でネトゲ廃人、放浪の旅、
スタートアップ：株式会社フィジオスの CEO、CTO などの紆余曲折を経て、株式会社ディー・エヌ・エーへ。ライ
ブ配信プラットホームを事業とする SHOWROOM 株式会社（ディー・エヌ・エーの子会社）にて、VR ライブ配信
をローンチする。
コンピューターエンターテイメント業界ではほぼ一貫して、技術サーベイ、プロトタイピング、プロジェクトロー
ンチを業務とする。現職エンジニア。CEDEC 運営委員会
ビジネス＆プロデュース担当。

セッション

アナログとデジタルの融合〜新しい遊びの提案 ”
Project FIELD”〜■セッションの内容■プロフィール



8月31日
（木）
10：00〜11：00

タイムシフト配信：なし

海外招待
セッション

株式会社ディー・エヌ・エー
システム＆デザイン本部技術開発室
エンジニア

9月1日
（金）
11：20〜12：20

特にありません。

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基調講演

実写のVRのコンテンツにおける試行錯誤と今後の展望について■受講スキル会場全体図

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スケジュールSponsored by

A
WC
E
AD
R E
DC
S

シル バ ー スポンサーセッ シ ョ ン
Sponsored by

株式会社スパーク
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8月31日
（木）
16：30〜17：30

セッション

タイムシフト配信：あり

池田 博幸

301

株式会社ポケラボ
クリエイティブ部 アートチーム
エフェクトアーティスト

SPARKGEARを用いたスマートフォンでのハイクオ
リティなVFX開発事例とハイエンド向け新機能の紹介■プロフィール

岡村 雄一郎スクウェア（現：スクウェア・エニックス）、サイバーコ
ネクトツーなどを経て、現在ポケラボにて SINoALICE のバトルエフェクトを担当。

株式会社スパーク代表取締役 リードアーティスト■プロフィール

ゲームリパブリック、スクウェア・エニックスなどで VFX
アーティストとして経験を積み、2015 年に株式会社スパークを創業、また 2017 年には株式会社スパーククリエ
イティブを創業。
現在も数社の VFX アートのコンサルティングを行いながら、自らも制作を行いつつ、SPARKGEAR の普及に努める。
Supreme が好きで派手な服装だが意外と真面目。

■受講スキルエフェクトに興味のある方々すべて■得られる知見

スマートフォンでのハイクオリティなエフェクトの制作事例■セッションの内容

SPARKGEAR を使用したシノアリス、CARAVAN STORIES の制作事例をご紹介します。
現場クリエイターの熱い思いをお届けします。
ネクスト SPARKGEAR として、コンソール向けの新技術（フルイド、GPU パー
ティクル）や新エンジン（アンリアルエンジン）対応に関しての技術報告を行う
予定です。

板井 諒輔

株式会社 Aiming
企画・運営グループ
リード VFX デザイナー■プロフィール2007 年にヘッドロック、2012 年に Aiming に入社し、現在に至る。
DS、ブラウザゲーム、PC ゲームなどの開発経験を経て、現在はスマホゲームのエフェクト開発に携わる。



9月1日
（金）
11：20〜12：20

タイムシフト配信：なし

ワークショップ

513【SPARKGEAR体験！】
株式会社スパーク岡村 雄一郎株式会社スパーク代表取締役 リードアーティスト■プロフィール

ゲームリパブリック、スクウェア・エニックスなどで VFX
アーティストとして経験を積み、2015 年に株式会社スパークを創業、また 2017 年には株式会社スパーククリエ
イティブを創業。
現在も数社の VFX アートのコンサルティングを行いながら、自らも制作を行いつつ、SPARKGEAR の普及に努める。
Supreme が好きで派手な服装だが意外と真面目。

24■受講スキルエフェクトに興味のある方■得られる知見

エフェクトツール「SPARKGEAR」でどのようにエフェクトを作っていくか■セッションの内容

SPARKGEAR とはどういうものなのか？
最新の VFX のトレンドも踏まえながら初心者にも分かりやすく SPARKGEAR の使い方をご紹介します。業界最先端の製作技術を習得していって下さい。
※ノート PC（Windows）をご持参いただくとその場で SPARKGEAR をインストールし触って頂けます。

主催者および講演者の許可なく、
写真撮影、
録音、
録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

エン ジ ニ アリング
公募

タイムシフト配信：ありセッション

メインホールFINAL FANTASY XV におけるキャラクターナビゲーションパイプライン〜パス検索とステアリングとアニメーションの連携〜

グラヴォ ファビアン

下川 和也

8月30日
（水）
11：20〜12：20
PR

セッション

タイムシフト配信：なし
311＋312

Havok AI : ダイナミックなゲーム環境に応える経路探索

GMO クラウド株式会社
ソリューション事業部
シニアテクニカルアドバイザー■受講スキル

8月30日（水）14：50〜15：50
公募

セッション

タイムシフト配信：あり503

Perception Tree 〜Behavior Treeを応用した
お手軽、柔軟な環境認識システム〜

長谷 洋平

GMO クラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアドバイザー

株式会社バンダイナムコスタジオ■受講スキル

ゲーム AI 開発経験のあるエンジニア、ゲーム AI に興味のあるゲームデザイナ、AI デザイナ

■受講者が得られるであろう知見

複雑なゲームワールドで動くキャラクターの環境認識に関する技術
Behavior Tree を応用したシステムの実装例■セッションの内容■セッションの内容

完全な同期ができるオンラインゲームを、60 分で作ってみませんか？
Photon TrueSync を使えば、簡単に実現が可能です！
Photon TrueSync は、ネットワークエンジンとしてクライアント間の通信を行うだけではなく、完全性を持った 3D/2D 物理エンジンを搭載し、ロックステップエンジンと共に用いることによりズレのない完全な同期を実現するためのソリューションです。
このワークショップでは、TrueSync を使うための基本を伝授します。Unity と共に接続処理、シー
ン作成、インスタンス生成、入力反映までを体験し、簡単な完全同期ゲームを体験できます。
Photon TrueSync で新しいオンラインゲームの可能性をぜひ発見してください！

近年のリッチなゲームにおける AI キャラクターは、激しい起伏や多くの遮蔽物のあるワールドで、環境中のオブジェクトを有効に使用しながら戦略的で自然な行動をすることが要求されています。このような AI では、キャラクターの周りの環境を知覚、分析して評価を行う高度な認識システムが必要になります。現在開発中のタイトルで使用している AI エンジンでは、Behavior Tree を応用することでデザイナでも使用しやすいシステムを低コストで実装しました。本セッションでは、このシステムの紹介を通して、ゲーム AI における環境認識手法を解説いたします。

＊ ①②③は同一内容です。いずれかにご参加ください。

315

ローカライズの技術〜モバイルからAAAまで網羅する翻訳管理システム〜

秦 研究

株式会社スクウェア・エニックス
ローカライズ部
リード ローカライズ エンジニア

小林 和貴

株式会社スクウェア・エニックス
ローカライズ部
ローカライズ エンジニア



8月30日
（水）
11：20〜12：20
公募

小村 麻紘

株式会社スクウェア・エニックス
ローカライズ部
ローカライズ エンジニア

各社ローカライズシステムの製作者・導入担当者、またはシステム導入を検討している開発者。
ワークフロー改善、ソリューション開発を行いたいプログラマー、プロジェクトマネージャー、ディレクター。

■セッションの内容

Shadowverseにおける「デッキのトレンド分析」を題材としたデータマイニング技術の活用手法紹介

鈴木 貴都

PR

草野 友弘

株式会社 Cygames
データマイニング
アナリスト

8月30日（水）14：50〜15：50

タイムシフト配信：なし
513

PlayCanvasを使って3DモデルをWebへ公開しよう！①

津田 良太郎株式会社 Cygames
技術本部
サーバサイドエンジニア

ワークショップ櫟 香菜

GMO クラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアドバイザー

GMO クラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアドバイザー

公募

萩原 竜二

■受講者が得られるであろう知見■セッションの内容

Cygames が開発・運営を行うデジタル・トレーディングカードゲーム Shadowverse での分析事例をもとに、大規模ソーシャルゲームの運用においてデータマイニングの技術をどのように利用しているかを具体的に示します。運用タイトルでは毎日大量の行動ログがサーバーから吐き出されています
が、単に分析手法を適用しただけでは、ゲーム運用に活かせる知見を導き出すことはできません。ア
ナリストが分析対象となるゲームシステムやデータの特性を完全に理解することで、はじめてその分析に適切な手法の選定やパラメータのチューニングを行うことが可能となります。本講演では、Shadowverse におけるデッキのトレンド分析を題材に、分析を行う上で直面した問題を解決するために私達がどのようなアプローチをとってきたのかをご紹介します。

障害物を乗り越えるアニメーションの制御手法とその応用

状態遷移とブレンドツリーに基づくキャラクタアニメーションシステムの構造と動作に関する知識。

PlayCanvas を利用した 3D モデルの Web への公開手法■セッションの内容

メインホール■受講スキル■受講者が得られるであろう知見

・運用中のソーシャルゲームにおける機械学習など各種分析手法の活用事例

タイムシフト配信：あり株式会社 スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部
シニアアニメーションリサーチャー

特になし■受講者が得られるであろう知見

セッション

川地 克明

GMO クラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアドバイザー■受講スキル■受講スキル・ソーシャルゲームのデータ分析経験がある方・機械学習による分析の経験がある、あるいは興味がある方

8月30日（水）16：30〜17：30

作ったモデルデータや、CAD データなどを展開するときにスクリーンショットや動画等を撮影し、データのみで共有していませんか？
「PlayCanvas」を利用すると、簡単に 3D モデルビューワーを Web 上に構築することができます！
WebGL で動作する PlayCanvas 製アプリケーションは、モバイル /PC 問わずほぼ全ての現行ブラウ
ザで動作するため、手軽に 3D モデルビューワーとして利用することできます！
本ワークショップでは実際に PlayCanvas を利用して、
3D モデルビューワーの構築方法をレクチャー
いたします！
使用するモデルは持ち込みも可能です！ PlayCanvas のパワフルさ、WebGL の手軽さを是非ご体感ください！

■セッションの内容

キャラクタの進路上にある障害物をスムーズな動きで乗り越えるパルクールやフリーランと呼ばれる動作は、近年のアクションゲームでは一般的なフィーチャーとなった。本セッションでは、ブレンド
ツリーと状態遷移に基づく現代的アニメーションシステムの一部としてこのような乗り越え動作を制御するモジュールを組み込む手法について、実例に即して解説を行う。また、岩石などの自然地形や多様な角度で配置される障害物に対して最小限のヒント情報を与え、これに基いて乗り越え動作を適応させるために動的に足場位置を検出する方法についても説明する。さらに、周囲の環境に対応した動作の再生にこの手法を適用し、乗り越え動作以外のアニメーションの制御へと応用した例についても示す。これらの手法は、FINAL FANTASY XV のキャラクタアニメーションシステムの一部として開発した。

* ①②③は同一内容です。いずれかにご参加ください。



公募

チュートリアルタイムシフト配信：あり502

クラウド時代の長く効率よく運用するためのゲームサーバとインフラ設計

堀口 真司■受講スキル

金井 大株式会社 Cygames
Cygames Research
シニアゲームエンジニア

谷本 裕馬

株式会社 Cygames
デザイナー部
3DCG アーティストチーム
マネージャー■受講者が得られるであろう知見

環境紹介、負荷によっておこる問題や対策方法。保守しにくいツールや、古くなっていくシステム、
セキュリティ担保の方法、無駄な費用を探したり、抑える方法。深夜や休日対応について。チューニ
ングや自動化、ベンチマークと結果の考え方。モニタリング方法、冪等性の高い環境構築方法。効率重視の考え方や今後の展開について。

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

丸山 雅之

株式会社 Cygames
サウンドチーム
マネージャー

VR コンテンツ開発にあたり、一般的に発生しうる問題と、その解決方法。Unity 上での VR ゲームコ
ンテンツ開発に必要となる知見。VR コンテンツに必要となるサウンドデータのオーサリング手法。

■セッションの内容

バンダイナムコエンターテインメントより発売中のアイドルマスター シンデレラガールズ ビューイ
ングレボリューションの制作事例を通じ、PS VR プラットフォームにて VR コンテンツを作成する際の知見を示します。本作では、現実のライブと比べても遜色ない VR ライブ体験が可能となっていま
すが、VR ライブ体験においてプレゼンス向上の鍵となったアイドルたちと、それを囲む 2000 人以
上の観客の動き、音声がどのように作成されたかを具体的に紹介します。併せて、PS VR でのリリースに必要となる 60fps での安定駆動を実現させるための効果的な Unity の利用方法を開示します。またライブ会場を完全再現する VR サウンドの収録方法と、試行錯誤の過程について紹介します。



8月30日（水）16：30〜17：30
公募

セッション

タイムシフト配信：あり503

アナザーエデンにおける非同期オートセーブを用いた通信待ちストレスのないゲーム体験の実現

鈴木 清人

グリー株式会社
Wright Flyer Studios 事業本部 リードエンジニア

公募

西田 綾佑

グリー株式会社
Wright Flyer Studios 事業本部

セッション

タイムシフト配信：あり304

2020年代のゲームハードウェア技術トレンド

後藤 弘茂
エンジニア

■受講スキル・スマートフォンゲーム制作にあたって、HTTP 通信を実装したしたことがある方・ゲームシステムにおける DB の運用および選定に興味のある方・クライアント・サーバ間の通信モデルに興味のある方・KVS やそれをコアに用いたシステムに興味のある方・AWS の利用経験のある方■受講者が得られるであろう知見

・DynamoDB や LevelDB といった KVS を用いたデータストレージモデルの特性や注意点
・非同期通信モデルの長所および制約事項
・クライアントとサーバでデータスキーマを共有することのメリットとデメリット
・スケールアウトする DBMS の特性とその設計と運用の現実・「事後」にデータチェックを行うためのトークンシステムやログシステムおよびその限界
・KVS を用いた非同期データ同期システムの実装例とその顛末■セッションの内容



8月30日（水）17：50〜18：50

アナザーエデンにおいては、一般的なスマートフォンゲームと異なり、ホーム画面がありません。
これにより世界観への没入を阻害しないプレイ体験が実現されていますが、そのためにはサーバへの問い合わせ、といったシステム上の制約をできるだけユーザに感じさせないような通信およびデータ保存の仕組みを構築する必要があります。
このため、アナザーエデンでは次のような原則に基づいたオートセーブ機構を実装しています。
・サーバへの問い合わせはできるだけバックグラウンドで行う・クライアント上でデータを生成し、基本的にはそれを受け入れる
・サーバ上のビジネスロジックはできるかぎりシンプルなものにする・クライアントとサーバでデータスキーマを完全に一致させる
・クライアント上のデータ保存のために信頼性の高い KVS を採用する・サーバ側の DB はクライアントのミラーであることが原則である
・サーバ側で生成したデータについても、一度クライアント側で受入処理を経た上で確定とする・クライアント上でのデータ改ざん（チート）のリスクについては、サーバから配布する署名やトークンによって一定程度の信頼性を担保する
このセッションでは、上記のような設計を実現するために採用した基盤技術である LevelDB や
DynamoDB および flatbuffers についてお話します。
また、実際に動作するデモを通じて、それらをどのように組み合わせてオートセーブ機構を実現しているのかについてお話します。

フリーランス

■受講スキル

基本的なコンピュータハードウェアアーキテクチャの知識■受講者が得られるであろう知見

ゲームを走らせるハードウェアの将来を見通すことで、今後、どのようなゲームが可能になるか、あるいは何が難しくなるのか、どのようなハードウェア変化に備えなければならないのかを知ることができる。

■セッションの内容

今後 4 ～ 7 年間の、ゲーム機を含むゲームの走るコンピュータハードウェアの技術トレンドを説明する。スマートフォンからサーバーまでをカバーする。基盤となる 5 ～ 3.5nm プロセスまでの半導体技術の動向から、CPU と GPU の内部アーキテクチャ、新たに登場するディープラーニングプロセッ
サ（DPU）、メモリ技術などの概要を扱う。全体的な技術トレンドを紹介しながら、技術の変化がゲー
ム業界にどう関連するかを説明する。変革期を迎える半導体プロセスの概要、DPU の登場で変わるプ
ロセッサ、超広帯域スタックドメモリの普及といった、デバイス状況などにフォーカスする。ゲームにフォーカスしたハードウェア技術の変化にフォーカスし、ハードウェアの専門家でなくても理解しやすく解説する。

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 27

展示コーナー■受講者が得られるであろう知見

多種多様なサーバを運用してきて起こった問題や改善を紹介します。
1 台から 1 万台まで、各規模において様々な課題が発生し、どのような検討をして、自動化や符号化を進め、クラウド技術を中心に効率よく作り、今後どのようにすべきかをお伝えできればと思います。

503■受講スキル・Unity を使ったゲームコンテンツ開発に興味のある方・VR ライブコンテンツの開発に興味のある方■セッションの内容

タイムシフト配信：なし

アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション
制作事例 〜最高のVRライブ体験に必要となる要素とは〜

これからオンラインゲームのサービスを始めようと考えていたり、他社の事例や改善を取り入れたい
エンジニア。
インフラ技術を知りたい方や、インフラエンジニアってなんだろう？という興味を持つ方。
運用を始めて気づく課題や不具合に対して不安なく対応することができます。
大規模だけでなく小規模でも効率よいインフラの設計を提案できます。

26

公募

セッション

インタラクティブ
セッション

グリー株式会社
インフラストラクチャ部
リードエンジニア



8月30日
（水）
13：30〜14：30

アカデミック
基盤技術

8月30日（水）13：30〜14：30

ゲームデザイン＊ 備え付けの PC をご利用いただけますが、ご自身の PC の持ち込みも可能です。
＊ ご自身の PC を持ち込まれる場合は、下記をご準備ください。
- Windows / macOS PC- Chrome / Safari / Edge / Firefox- 事前に PlayCanvas（https://playcanvas.com/）のアカウント登録をしていただけますとワー
クショップがスムーズに進行可能です。
- ご自身でモデルデータを持ち込まれる方は FBX 形式か OBJ 形式のデータをご用意ください。

アニメーションシステムをキャラクタの障害物乗り越え動作に対応させたくなったとき、どのようにシステムを拡張し、地形・障害物・アニメーションクリップ・アニメーショングラフに対してどういった情報を付加する必要があるかについて、技術的な見通しをつけることができるようになる。

サウンド

世界同時 12 言語開発を成功させた FFXV。100 万文字以上という圧倒的な文字数を誇る RPG というゲームジャンルでこの困難な使命を達成するために、スクウェア・エニックスローカライズ部プログ
ラマ陣はどのような新システムを構築し、サポートしたのか。
開発断行と成功に至る紆余曲折の歴史と現状の到達地点、今後の展望を技術者的視点から解説する
セッションです。
システム全体の構成図や使用している技術群とその採用理由を共有し、実際のツールデモも行います。

503

ビジネス ＆
プロデュース■受講者が得られるであろう知見

FFXV で 12 言語同時開発を実現したシステム開発の背景と経緯、その到達目標と現状のアップデート。
現システムの使用感と注力点のデモ、システム構成の詳細解説とその採用理由など。

タイムシフト配信：ありビジュアルアーツ■受講スキル

セッション

プロダクション

公募

タイムシフト配信：ありセッション

エンジニアリング

8月30日（水）11：20〜12：20

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

スポンサーセッション＊ 備え付けの PC をご利用いただくこともできますが、ご自身の PC の持ち込みも可能です。
＊ ご自身の PC を利用される場合は、下記をご準備ください。
- Windows / macOS PC（Unity の動作するもの）- Unity 5.3.6 以上（2017 は不可）
（インストールが完了していること）- Photon TrueSync アセット（ダウンロードしておくと安心です）

海外招待
セッション

Havok AI はナビメッシュ生成、パス検索など、ダイナミックなワールド内でゲームキャラクターを動かすための機能を提供するミドルウェアソリューションです。家庭用ゲーム機、PC で数多くの AAA
タイトルに採用された実績を持つ Havok AI ですが、パス検索に関わる処理の性質上、悪い状況が重なると高負荷になることがあります。パフォーマンスの課題に立ち向かうために、
ゲームキャラクター
AI と相性の良い非同期処理に踏み入りました。また、さらに高速かつ高精度になったナビメッシュ生
成機能も入り、非同期処理と合わせることで新たな可能性も見えてきます。本セッションでは Havok
AI の新技術、得られる効果や今後の可能性についてご紹介いたします。



基調講演

本講演は、FINAL FANTASY XV において、これまでゲームではあまり使われていなかったキャラク
ターの移動を制御するステアリングアルゴリズムを適用した事例を紹介します。
本手法では AI の制御に、ナビゲーションメッシュから取得した環境からの制限、およびキャラクター
のアニメーションデータから生成されたモーションのモデルから得られる運動制限を活用し、ステア
リングのクオリティーを向上しています。

津田 良太郎Photon TrueSync を使ったオンラインゲーム開発の基本的な手法■セッションの内容■セッションの内容

GMO クラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアドバイザー■受講者が得られるであろう知見

ゲームキャラクター AI における処理負荷を軽減できる、非同期処理の可能性
Havok AI で利用できる技術

パス検索・ステアリング・アニメーションの一連の流れ。
環境やアニメーションから受ける運動制限を利用したステアリングアルゴリズム。
アニメーションと AI の連携を改善するアイデア。

王 必栄（シド）

Unity での基本的なエディタ操作とコーディングができる方■受講者が得られるであろう知見■受講者が得られるであろう知見

513■受講スキル

ゲームキャラクター AI に興味のある方
Havok 製品に興味のある方AI やアニメーションに興味がある人。
ステアリングのクオリティーを向上させたい人。
品質保証のために用いた手法とその自動化に興味のある人。

ワークショップ

タイムシフト配信：なし

Photon TrueSyncで完全同期のオンラインゲームを作ろう！①

並木 健太郎Havok
Field Application Engineer■受講スキル

8月30日（水）13：30〜14：30
PR

呉 世敦

株式会社スクウェア・エニックス
第 2 ビジネス・ディビジョン



会場全体図

株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部
シニア AI リサーチャー

スケジュール

8月30日（水）11：20〜12：20

E ng ine e r i n g

A
WC
E
AD
R E
DC
S

エン ジ ニ アリング


PR

セッション

タイムシフト配信：あり
311＋312『バンドリ！ガールズバンドパーティ！』『みんゴル』でのPhoton 採用実例と最新情報



8月30日
（水）
17：50〜18：50
PR

西川 美優

近藤 裕一郎福市 誠■受講スキル株式会社 Craft Egg
取締役
株式会社ドリコム
ゲームデベロップメント統括部 ゲームデベロップ
メント 2 部 開発 2 グループ

株式会社ポリフォニー・デジタル■セッションの内容■受講者が得られるであろう知見

人気リズムゲーム「バンドリ！ガールズバンドパーティ！」と定番ゴルフゲーム「みんゴル」スマホ版のマルチプレイでは Photon を採用されております。
マルチプレイを実現するにあたり、その企画はどうやって生まれたのか？またその実現するにあたっての手法は？など、実際に開発を行った CraftEgg 社様、ドリコム社様の皆様に直接お話をいただきます。
また、マルチプレイを実現した Photon の最新情報もお届けします。新サービスやいろいろなお話がありますので、そちらもご期待ください！

タイムシフト配信：あり315

HDR 理論と実践

タイムシフト配信：あり
メインホール

ゲーム開発マニアックス「4K、HDR（+広色域）時代のゲームグラフィックスを考える」



8月31日（木）10：30〜10：55
PR

川瀬 正樹

駒井 祐人

■受講スキル

髙橋 誠史

荒牧 岳志

■受講スキル

株式会社バンダイナムコスタジオ
技術企画部クリエイション課 係長

リニアワークフローを理解されていることが望ましいです。

■受講者が得られるであろう知見■受講スキル■セッションの内容

タイムシフト配信：あり
311＋312

本格スマホ RPG『アナザーエデン』開発の裏側を包み隠さずお話します 〜コード
資産も無く、チームとしての経験も豊富ではない中エンジニアはどう挑んだのか〜

阿部 智司

井田 勝

グリー株式会社
Wright Flyer Studios 事業本部
リードエンジニア■受講スキル■受講者が得られるであろう知見・スマートフォン RPG の可能性に挑んだ開発の裏側
・開発経験が十分でないチームで大規模なゲームを作り上げる際のヒント■セッションの内容

スマートフォンゲームに求められる質と量は増加の一途を辿っている中、アナザーエデンはスマートフォン RPG として新しい提案に挑戦しようと開発が始まりました。本セッションではアナザーエデ
ンの開発開始からリリースまでを振り返り、コード資産も無く、チームとしての経験も豊富ではない
中、どのように開発が進んで行ったのかを紹介します。また、それを支えた内製のマップエディタやシナリオ演出、データアセットの取り扱いなどについても取り上げ、技術的な観点からの具体的な事
例も交えてお話したいと思います。

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

313＋314

インフラの安定運用、収益の最大化に！大量データを瞬時に可視化する「Elastic Stack」と時系列データの異常検知

大輪 弘詳

Elasticsearch 株式会社
Solutions Architect■受講スキルサービス・インフラの運用担当者、セキュリティ担当者、データアナリスト、ゲームビジネス責任者のみなさま、ぜひご参加ください！

■受講者が得られるであろう知見

リアルタイムでのビッグデータの可視化・分析、時系列データの異常検知。
高品質なサービスの運用に、収益の最大化に、開発の効率化に役立つセッションです。

■セッションの内容

World of Warcraft、Overwatch など、Blizzard の人気ゲームの運用を支える、オープンソースの「Elastic Stack（Elasticsearch, Kibana, Beats, Logstash）」。ゲームプレーヤー、サーバーアプリ
ケーションから送られてくる大量のデータをリアルタイムに可視化して潜在的な問題を見つけ出すことにより、優れたユーザー体験を提供しています。
本セッションでは、
その「Elastic Stack」のパワフルな機能と、新しく加わった「Machine Learning」
によって時系列データから「異常」を発見する、実践的な方法を詳しくご紹介します。

セッション

タイムシフト配信：あり
313＋314「ポータブル、高性能、VR、3Dゲーム」
開発に最適な、
クロノスAPI最新情報解説（Vulkan, OpenXR他）
大渕栄作

株式会社ディジタルメディアプロフェッショナル
常務取締役開発統括部長■受講者が得られるであろう知見

近年ハッカソンは、IT 領域のみならず、商品開発や地域活性化など多彩な領域で開催がされています。
ハッカソン運営では機材準備や集客、当日のアイデアソンやチーム分けなど、膨大な準備が必要となり、特に VR ハッカソンは、多くの機材設置が必要なため、トラブルなども相次いで起こります。
過去にアカツキでは「hue × エンタメ」「AWS × クリエイティブ」「VR × 音楽」といったハッカソンを開催してきました。
これらのハッカソンの運営によって得た学びを余すところなくご紹介いたします。



8月31日（木）11：20〜12：20
招待

8月31日（木）11：20〜12：20

セッション

タイムシフト配信：あり315[人工知能学会×CEDECコラボセッション]
人工知能と対話システム 〜キャラクターとの自然な会話〜

三宅 陽一郎株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部
リード AI リサーチャー

東中 竜一郎

日本電信電話株式会社
NTT メディアインテリジェンス研究所
主任研究員■受講スキル

人工知能との会話について興味を持つ方■受講者が得られるであろう知見

対話システムを実現するための技術・デザイン■セッションの内容

人工知能学会とのコラボセッションとして、自然言語でユーザと会話をする対話システムの技術について解説を行う。対話システムの基本的な説明に加え、ユーザと雑談をするための技術、システムにキャラクターを持たせるための技術、ユーザの情報を会話から抽出するための技術、対話シナリオを自動獲得するための技術などについて触れる。本講演は、現在、ゲーム産業がぶつかっている「キャラクターとの自然な会話」という問題に対する解決の一助となることを狙う。
※ 本招待セッションは、人工知能学会とのコラボレーション企画セッションとなります。
人工知能学会公式サイト：https://www.ai-gakkai.or.jp/●タイトル開発における新世代 3D や VR API の必要性と、その導入がもたらすメリットの理解。
● Vulkan 及び OpenXR の最新情報（どのプラットフォームがサポートされるかなど）。
● Vulkan API、Vulkan VR 並びにマルチ GPU エクステンションの活用事例。
●ポータブル VR を可能とする OpenXR の導入方法とそのメリット。

■セッションの内容

Khronos Group 代表が、先進のクロスプラットフォーム対応 3D ゲーム開発並びにバーチャルリア
リティ（VR）環境を可能とする、Vulkan® と OpenXR の最新情報をご紹介します。Vulkan は、GPUへの高度なアクセスを可能にする新世代 API で、従来の OpenGL® や Direct3D よりも待ち時間とオー
バーヘッドが少なく、そのシンプルなドライバによって、開発環境により自由度を持たせます。今年、新たに仕様策定が発表された OpenXR™ は、ポータブル VR や拡張現実（AR）アプリケーション及びデバイス向けの新オープンスタンダードです。その最新情報をクロノスが国内初公開します。

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8月31日（木）11：20〜12：20
公募

セッション

タイムシフト配信：あり502

無料で始める！「龍が如く」を面白くするための
高速デバッグログ分析と自動化

阪上 直樹

株式会社セガゲームス
第 1CS スタジオ
リードプログラマー■受講スキル

デバッグログ分析の導入を検討されている、またはご興味がある方。
開発環境における効率化や自動化に取り組んでいる、またはご興味がある方。

■受講者が得られるであろう知見

開発期に社内で発生するデバッグログを収集・蓄積・分析し、ゲームの品質や面白さの向上につなげた実例。
デバッグログ分析と自動テストの相乗効果で得られる開発とテストのコスト削減の実例。

■セッションの内容

ゲーム開発では、テストプレイやツール使用中等、様々な状況でログが発生します。本セッションでは、「龍が如く 6 命の詩。
」の開発期に発生するデバッグログ（Printf 出力したものやゲームプレイロ
グを含む）を、オープンソースの組み合わせ（Fluentd ＋ Elasticsearch ＋ Kibana）により収集・蓄積・分析し、オートテスト（自動プレイテスト）、Jenkins、Redmine 等と連携することで、開発とテストのコストを削減し、ゲームの品質や面白さの向上につなげた事例についてご紹介いたします。

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 29

展示コーナー・RPG 開発に興味がある方・モバイルゲームの開発を担当されている方PR

タイムシフト配信：ありショートセッション＊ ①②③は同一内容です。いずれかにご参加ください。

インタラクティブ
セッション

グリー株式会社
Wright Flyer Studios 事業本部
リードエンジニア＊ 備え付けの PC をご利用いただくこともできますが、ご自身の PC の持ち込みも可能です。
＊ ご自身の PC を利用される場合は、下記をご準備ください。
- Windows / macOS PC（Unity の動作するもの）- Unity 5.3.6 以上（2017 は不可）
（インストールが完了していること）- Photon TrueSync アセット（ダウンロードしておくと安心です）

OpenGL/Direct3D といった、3D API に関する専門知識や開発経験を有する 3D グラフィックス・プ
ログラマ、プロジェクト・マネージャ。

■受講者が得られるであろう知見■セッションの内容

8月31日
（木）
10：00〜10：25

このワークショップでは、TrueSync を使うための基本を伝授します。Unity と共に接続処理、シー
ン作成、インスタンス生成、入力反映までを体験し、簡単な完全同期ゲームを体験できます。
Photon TrueSync で新しいオンラインゲームの可能性をぜひ発見してください！

アカデミック
基盤技術

PR

セッション

Photon TrueSync は、ネットワークエンジンとしてクライアント間の通信を行うだけではなく、完全性を持った 3D/2D 物理エンジンを搭載し、ロックステップエンジンと共に用いることによりズレのない完全な同期を実現するためのソリューションです。

ゲームデザイン

完全な同期ができるオンラインゲームを、60 分で作ってみませんか？
Photon TrueSync を使えば、簡単に実現が可能です！

■受講スキルハッカソンに興味がある方
ハッカソンの運営に携わってみたい方■受講者が得られるであろう知見

HDR 対応ゲームグラフィックスと 4K ゲームグラフィックスが身近になってきた。
2016 年には 4K/HDR 対応の PS4 Pro が発売された。Xbox 側も 4K には対応しないものの HDR には対応する Xbox One S が発売され、2017 年末には 4K/HDR 対応の Xbox Scorpio が発売される。
さらに、PC 向け GPU も、最新世代の GeForce や RADEON は HDR 対応、4K 対応だ。
テレビは新製品のほとんどが 4K/HDR 対応で、年内にはフル HD/HDR の対応製品や、安価な PC 向
けディスプレイ製品にも 4K/HDR 対応製品が多数リリース予定となっている。
久々の、ゲーム開発マニアックスでは、4K,HDR（+ 広色域）のゲームグラフィックスについて、実践できるレンダリングテクニックはどういったものになるか、をパネラーの方達と共に話していきた
いと考えている。

■セッションの内容

クロノス・グループ代表 (President), Vice President of Mobile
Ecosystem, NVIDIA

アイデアソン / ハッカソンの準備、運営ノウハウ
VR 機材設置に関わるノウハウ■セッションの内容

Photon TrueSync を使ったオンラインゲーム開発の基本的な手法

ニール・トレベット

最新のハイエンドゲームグラフィックスに関心がある
4K/HDR（＋広色域）に対応したゲームグラフィックス開発における最新動向と TIPS

■受講者が得られるであろう知見

サウンド

近年シェアを急激に伸ばしつつある HDR テレビはフォトリアル CG の魅力をより引き出すデバイスです。
開発初期には、それほど難しくなく対応できるだろうと予想していた HDR 対応ですが、実際には、理想と現実のさまざまなギャップを乗り越える必要がありました。
GT Sport における HDR テレビ対応の、実験と挑戦の歴史を共有させていただきます。

Unity での基本的なエディタ操作とコーディングができる方ビジネス ＆
プロデュース

広色域・広ダイナミックレンジな素材の取り扱い。
HDR TV 1st で作業フローを構築するひとつの具体例。

8月31日（木）10：00〜11：00

株式会社スクウェア・エニックス
第 2 ビジネスディビジョン リードプログラマー■受講スキルPR

株式会社アカツキ
Mobile Game Division

GMO クラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアドバイザー

ビジュアルアーツ

西川 善司

シリコンスタジオ株式会社
ミドルウェア開発部 リーダー

313＋314

Akatsuki VR Sound Jamの事例から学ぶ、
成功するハッカソンの法則

内村 創

TRY-Z
テクニカルジャーナリスト

タイムシフト配信：ありショートセッション

津田 良太郎プロダクション

公募

POLYPHONY DIGITAL INC.
ENGINEER TEAMEngineer

28



8月31日
（木）
10：00〜11：00 パネルディスカッション

GMO クラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアドバイザー

エンジニアリング

公募

セッション

王 必栄（シド）プラチナ╱ゴールド╱シルバー■セッションの内容

513

スポンサーセッション

近年発表された論文 Strain Based Dynamics（2014）、Air Meshes for Robust Collision Handling（2015）、XPBD Position-Based Simulation of Compliant Constrained Dynamics（2016）に関して、実装に必要となる、技術や背景知識について解説する。ここで用いられる Position Based
Dynamics（以下 PBD と略す）と呼ばれる手法は、既に広くゲーム開発に応用されてきているが、近年の研究では、高速で安定した特徴に加え、より正確かつ堅牢で現実の材質の特性を反映した表現が扱えるようになってきている。本セッションでは、初学者向け PBD 入門から始まり、近年の重要な研究を 3 本まとめて理解することで弾性体やクロスシミュレーションに関してより高品質な表現の実現を目指す。

マルチプレイゲームの企画手法、またその実装方法



手法のメリット、デメリット、具体的な実装方法について学ぶことで、必要に応じてより高品質な物
理表現を行うことができるようになる。近年の一連の論文を理解することで PBD 手法に関する最新動向を俯瞰して捉える事ができる。また各論文の具体的な実装例のソースコードや論文の日本語訳も得られます。

■セッションの内容■受講者が得られるであろう知見

8月30日（水）17：50〜18：50

GMO クラウド株式会社
ソリューション事業部
シニアテクニカルアドバイザー

VIVE のより良い使い方、今後の製品情報

ワークショップ

タイムシフト配信：なし

Photon TrueSyncで完全同期のオンラインゲームを作ろう！②

並木 健太郎プログラマ

剛体、弾性体、クロスシミュレーションなどの物理シミュレーションに関して情熱をお持ちの方。最新の論文内容を詳細まで理解して既存の物理シュミレーションを改善したい方。C++ や OpenGL のプログラミング知識に加え微分、ベクトル、行列、力学に関して高校程度の知識があることが望ましいですが、専門知識がない場合であってもインタラクティブなデモや動画で、この分野の概要を視覚的に学ぶ事は可能です。

■受講者が得られるであろう知見

8月31日（木）11：20〜12：20
PR■受講スキルVIVE のセットアップ、コンテンツ開発に関する基礎知識



海外招待
セッション

マルチプレイゲーム開発に興味のある方

502

Position Based Dynamics Combo
物理シミュレーション関連の最新論文実装

中川 展男

国内発売から 1 年以上が経過した VIVE ですが、国内外での導入事例より、様々な使い方の知見が蓄積されています。このセッションでは基本的な VIVE の使い方をご存じの開発者の皆様に対して、よりよく VIVE をご利用いただくための Tips をお届けします。また、年内～来年にかけて市場に投入予定の新製品についても、可能な限りご紹介させていただきます。

■受講スキルセッション

タイムシフト配信：あり

基調講演

桂田 卓也

8月31日（木）10：00〜11：00
公募

HTC NIPPON 株式会社
Sales Opration, VIVE JAPAN Director

株式会社ドリコム
ゲームデベロップメント統括部 ゲームデベロッ
プメント 2 部 開発 2 グループ グループ長



会場全体図

江口 栄俊

株式会社 Craft Egg
開発部
エンジニアリーダー

313＋314

HTC VIVEの中〜上級者向け利用方法と今後の新製品について並木 健太郎GMO クラウド株式会社
ソリューション事業部
シニアテクニカルアドバイザー

セッション

タイムシフト配信：ありスケジュール

8月30日（水）17：50〜18：50

E ng ine e r i n g

A
WC
E
AD
R E
DC
S

エン ジ ニ アリング


公募

セッション

タイムシフト配信：あり503

モーションマッチングのつくりかた



8月31日
（木）
13：30〜14：30
PR

野村 克裕

中嶋

セッション

311＋312

新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開！

謙互

株式会社モノビット
最高技術責任者

本城嘉太郎

株式会社モノビット
代表取締役社長

安田

京人

株式会社ディー・エヌ・エー

8月31日（木）14：50〜15：50
PR

大西

エンジニア

セッション

タイムシフト配信：あり413

ゲーム、エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報、Halo,
Hitman,Walking Deadなどのゲーム体験構築からの教訓を交えて

彰日本マイクロソフト株式会社
エンタープライズ事業本部 通信メディア営業本部
特命担当■受講スキル・実写の VR の基礎知識。
・360 度 3D 動画までは運用の力技で解決できるものの、そのライブ配信ではエンジニアリング的に解決しなければならないことがあるということ。
・全周魚眼レンズ、カメラ、キャプチャーボード、GPU、マザーボード、それぞれのデータの通り道で扱う技術。
・最新の 360 度 3D カメラの長所と短所、コンテンツや場面に応じたカメラの使い分け。

■セッションの内容

2017 年の初夏より 360 度カメラ製品に 3D（両眼立体視）で撮影できる小型のカメラが登場し、撮影した動画を VR グラスを使って手軽に 3D で体験できる時代へと移行しつつあります。これは、
主にスマートフォンの画面を回転して見られている、これまでの単眼 360 度動画とは全く違った体験となります。
小さなスタジオがプロフェッショナルな VR コンテンツを手軽に制作できるようになったことで、今後、ス
マートフォンをターゲットとした実写の VR は浸透を加速して行くと考えられます。

■受講者が得られるであろう知見

・Microsoft Azure がゲーム、エンターテインメントの開発や運営に役立つパブリッククラウドであること・Microsoft Azure が OSS に対応しているパブリッククラウドであること■セッションの内容

また本公演では、2017 年に登場した最新の 360 度 3D カメラも含め、コンテンツや場面に応じたカメラの使い分けについてもお話しします。

タイムシフト配信：なし
413

HoloLens x Kinect / HoloPortaionLiteの実装と応用

公募

千葉 慎二

502

スマホ版「ダビスタ」の操作テンポと開発スピードを上げた
UIフレームワークの作り方■セッションの内容

タイムシフト配信：ありトリコの動かし方 〜『人喰いの大鷲トリコ』におけるプロシージャルアニメーション技術〜

田中 政伸■受講スキル
特になし■受講者が得られるであろう知見■セッションの内容『人喰いの大鷲トリコ』は、少年とトリコの 1 人と 1 匹が、冒険を通じて心を通わせるアクションア
ドベンチャーゲームです。
本作の製作にあたって、トリコを巨大な一匹の生物として表現する事を一つの大きな目標としました。
そのためには、高度な注視や、起伏に富んだレベルへの接地など、様々な処理が必要となりましたが、これらを実現するには、これまでのプロシージャルアニメーション技術だけでは不十分でした。
本セッションでは、トリコを実現する際に培ったプロシージャルアニメーション技術を中心に紹介し
ます。

セッション

タイムシフト配信：あり
311＋312

LINEゲームのセキュリティ診断手法

愛甲 健二

LINE 株式会社
セキュリティ室■受講スキル

株式会社カプコン■受講スキルAWS のサービスに対する基本的な知識、Docker に対する基本的な知識。

■受講スキル■受講者が得られるであろう知見

スマートフォンアプリ開発、運用に興味のある方
データの自動検証に興味のある方

マイクロサービス、サーバレス化によってもたらされるメリット・デメリット。
具体的なサーバーレスアーキテクチャの構築・運営手法。

■受講者が得られるであろう知見■セッションの内容

DSL を用いて効率的に開発、運用を支える仕組みに関するノウハウ
データ整合性の自動検証機能に関するノウハウ■セッションの内容

Cygames のゲームタイトルの開発・運用事例を題材に、約 1 年間で数百以上のイベントやストー
リー、そして、キャラクターを継続的に追加していく、ハイスピード運営を実現する開発支援システ
ムを紹介します。ハイスピードな運営の実現を支えるための技術として、更新用データ管理・整合性管理を行うための、独自の DSL（Domain Specific Language）を開発し、マスタデータ解析、マス
タデータ用 DB 作成を DSL 経由で行うことにより、開発・検証効率の飛躍的な向上と、データ依存の不具合発生率を大幅に減少させる手法を示します。また、高頻度更新を行う開発体制やノウハウも網羅的に解説します。



8月31日（木）16：30〜17：30
PR

ワークショップ

タイムシフト配信：なし
513

PlayCanvasを使って3DモデルをWebへ公開しよう！②

津田 良太郎GMO クラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアドバイザー

櫟 香菜

GMO クラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアドバイザー

萩原 竜二

GMO クラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアドバイザー

異なるプラットフォームに依存した機能。複数プロジェクトで共通で必要となる機能。
CAPCOM の共通基盤は機能に注視したマイクロサービスの概念で構築し、プロジェクトの開発効率を向上させました。
さらに、プロジェクトを跨いだ基盤を提供するにあたって発生する大量のリクエストを柔軟に、且つ簡単に処理するために、サーバーレスアーキテクチャを採用。
しかし、サーバーレス化できない、向いていないサービスが存在するのもまた事実。
サーバーレスアーキテクチャと Docker コンテナを組み合わせた、現実的なマイクロサービスの構築。
どのサービスをサーバーレス化して、どのサービスをコンテナで管理するのか。
それらによって一体何がタイトル開発にもたらされたのか。
ゲーム開発者の視点で構築された、可用性・管理性・実用性重視の CAPCOM バックエンドアーキテ
クチャについてお話しします。



9月1日（金）11：20〜12：20
招待

株式会社 PEZY Computing代表取締役社長■受講スキル■受講者が得られるであろう知見■受講者が得られるであろう知見■受講者が得られるであろう知見■セッションの内容■セッションの内容

LINE には、リリース前のゲームを対象にセキュリティ診断を行うセキュリティ室という部門が存在します。このセッションでは普段セキュリティ室が実施している調査手法を紹介しながら、
スマートフォ
ンゲームを対象としたゲームセキュリティ全般について紹介します。
具体的には、Unity、Cocos2d-x、Unreal Engine といったゲームエンジンを用いて Android/iOS を対象としたゲームを開発する場合に、セキュリティの観点からどのような点に注意すべきかお話しします。また、それぞれのゲームエンジンの動作原理を紹介し、攻撃者が実際にどのようなツールや手法を用いて、チートや Bot の作成を行うのかといった内容を、技術的な視点で解説します。

メインホール齊藤 元章■受講スキル■セッションの内容

タイムシフト配信：あり

プレ・シンギュラリティ ー 近い未来のコンピューティング環境が生み出す全く新しい技術革新 ー

ゲームの開発 / 運営に関わっており、ゲームのセキュリティに興味がある方
攻撃者が行うゲームに対する分析 / 解析（Reverse Engineering）手法とその対策法

セッション

特になし

特になし

PlayCanvas を利用した 3D モデルの Web への公開手法作ったモデルデータや、CAD データなどを展開するときにスクリーンショットや動画等を撮影し、データのみで共有していませんか？
「PlayCanvas」を利用すると、簡単に 3D モデルビューワーを Web 上に構築することができます！
WebGL で動作する PlayCanvas 製アプリケーションは、モバイル /PC 問わずほぼ全ての現行ブラウ
ザで動作するため、手軽に 3D モデルビューワーとして利用することできます！
本ワークショップでは実際に PlayCanvas を利用して、
3D モデルビューワーの構築方法をレクチャー
いたします！
使用するモデルは持ち込みも可能です！ PlayCanvas のパワフルさ、WebGL の手軽さを是非ご体感ください！

＊ 備え付けの PC をご利用いただけますが、ご自身の PC の持ち込みも可能です。
＊ ご自身の PC を持ち込まれる場合は、下記をご準備ください。
- Windows / macOS PC- Chrome / Safari / Edge / Firefox- 事前に PlayCanvas（https://playcanvas.com/）のアカウント登録をしていただけますとワー
クショップがスムーズに進行可能です。
- ご自身でモデルデータを持ち込まれる方は FBX 形式か OBJ 形式のデータをご用意ください。

ゲームを支える基盤としてのコンピューティング環境の未来に関する知見
コンピュータの計算能力の向上はゲーム表現の進歩にとっても欠かせない基盤であった。そんなコン
ピュータの計算能力向上の最前線であるスーパーコンピュータの開発においては単純な計算能力だけではなく、計算結果を生み出すために要する電力量の省力化にも焦点が当てられるようになってきている。
本公演では、スーパーコンピュータの電力あたりの計算能力を競う GREEN500 で 2015 年にトップ3 を独占した PEZY Computing 代表である齊藤氏を招き、その開発の舞台裏を語っていただくとともに、氏が目指すスーパーコンピュータが実現する未来のコンピューティング環境について解説いただく。

* ①②③は同一内容です。いずれかにご参加ください。

30

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 31

展示コーナー

四足巨大生物の動かし方のヒント

PR

中島 淳平

インタラクティブ
セッション

株式会社 ジェン・デザイン



8月31日
（木）
14：50〜15：50

502

バックエンドアーキテクチャ超変革〜共通基盤をマイクロサービス・サーバレス化して安定運用〜

アカデミック
基盤技術

503

タイムシフト配信：あり

ゲームデザインセッション

25 周年を迎えた「ダビスタ」をスマホゲームでリリースするにあたり、シミュレーションゲームならではの多数の UI を登場させつつ、サクサクとテンポよくプレイしてもらうことを実現させた UI フレー
ムワークの作り方を紹介します。
また、現在のスマホゲームには必要な機能を効率よく作ることも目的とした UI フレームワークが、多人数の制作においてどのように作用して開発スピードを向上させたかも紹介します。

公募

セッション

サウンド

HoloLens をはじめとする Windows Mixed Reality デバイスは世界に仮想の 3D オブジェクトを配置し共有することができます。一般的に 3D 素材は 2D 素材を準備するよりも多くの時間と労力がかかりますが、奥行きを持つ空間情報をセンサーデバイス等を用いて生成すればそれらの手間を軽減できます。本セッションでは Kinect を用いてそれをリアルタイムに解決するケースの紹介、実装手法と有益な活用例についてお話いたします。

ユーザを飽きさせない高頻度の更新を可能にする開発運用
ノウハウ 〜ハイスピードな開発、リリースを実現するために〜

8月31日（木）16：30〜17：30

ビジネス ＆
プロデュース中 / 大規模のスマホゲームにおける UI フレームワークの設計思想、および、スマホゲームで必須となる機能の実装手法。

■セッションの内容

503

ビジュアルアーツ■受講者が得られるであろう知見

・デバイス間連携の手法とテクニック
・Windows Mixed Reality デバイスの活用例

公募

タイムシフト配信：ありセッション

株式会社 Cygames
技術本部
クライアントサイドエンジニアリーダー

ゲーム開発経験があるエンジニアの方、開発において複数人のエンジニアを率いる立場の方。または、
そのような立場をこれから目指す方。

■受講者が得られるであろう知見



8月31日（木）14：50〜15：50
鈴木 元気■受講スキル■受講スキル

公募

タイムシフト配信：あり株式会社ドリコム
ゲームデベロップメント部

・C/C++ および DirectX による Windows アプリ開発経験のある方・Windows Mixed Reality の各種機能と Kinect について理解されている方



セッション

西村 拓也

日本マイクロソフト株式会社
コマーシャルソフトウェアエンジニアリング本部
エバンジェリスト

8月31日（木）13：30〜14：30



8月31日
（木）
13：30〜14：30

プロダクション

PR

セッション

エンジニアリング

8月31日（木）13：30〜14：30

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

Microsoft Azure は、素晴らしいゲーム体験を構築したり、コストを節約したり、より収益化したりするための様々なサービスを提供しています。ゲームサーバーの構築、データの保存、ゲーム分析などは皆さんが想像しているよりも簡単に実行できます。
このセッションでは、
Halo, Hitman, Walking Dead といったメジャータイトルが Azure を活用して、ゲームプレイヤーにどうやって素晴らしい体験を構築したのかについてご紹介します。サンプルコー
ドやリファレンスアーキテクチャー、パートナー様のソリューションについてもご紹介しますので、今後のゲーム開発を企画される際に、Azure がクラウドプラットフォームの候補となれば幸いです。
また講演当日、できるだけ Azure の最新情報を踏まえて、ゲーム、エンターテインメントの開発に関わる皆様に役立つ内容をお届けしたいと考えています。

スポンサーセッション

アイドル、スポーツのライブ配信プラットホームの「SHOWROOM」では 2016 年の 5 月から VR ライブ
配信サービスを開始し、既製品の 360 度カメラから自作の 3D カメラまで、コンテンツや場面に応じて使い分けるということをして参りました。
本公演では、SHOWROOM VR で自作してきた、近接する被写体に強い 3D カメラについて、その要素技術（複数カメラのシャッターの同期、全周魚眼レンズの映像を Equirectangular へ変換、スティッチングなど）を洗い出しつつ、具体的にカメラ 2 台で 4K の 180 度 3D 映像をリアルタイムに合成しつつ、それをライブ
ストリーミングする方法についてお話しします。
本公演では、全周魚眼レンズ、カメラ、キャプチャーボード、GPU、マザーボード、それぞれ民生品を組み合わせた PC による実装を行います。

クラウドに興味があればどなたでも

海外招待
セッション

2017 年に完全新作、超高性能に生まれ変わったモノビットエンジンの製品群を用いて、10 万人規模の大規模同時接続を行う MO 型、MOVA 型、MMORPG などのネットワークゲームについて、どのようにプログラムとサーバを構築し、安全に運用することが出来るようになったのか、実際にコーディ
ング実例やサーバ構成図、運用管理画面を表示しつつ、ご説明いたします。
また、サーバインフラのコスト試算や、VR コミュニケーションに採用された実例もご紹介いたしま
す。



基調講演

近年キャラクタの動作はリアリティを増すために複雑な制御を必要としており、それらをすべて手動で構築・管理することは困難になってきています。
本セッションでは、そういった問題を解決する手段の一つであるモーションマッチングについて実際に作った上でのノウハウを検証過程と共に紹介したいと思います。データの作成からランタイムの実装まで検証過程であった問題と解決手段について紹介します。
また、応用として移動モーション以外のデータでの検証についての紹介もしたいと思います

システム＆デザイン本部技術開発室■受講者が得られるであろう知見■セッションの内容■セッションの内容

315

コンソール、PC ゲームの開発をやっている方であれば十分理解できると思います。
Shader、GPGPU のスキルがあれば望ましいです。

リアルタイム通信を用いたオンラインゲームから VR コミュニケーションコンテンツの開発手法

モーションマッチングを作成する上でのノウハウと応用するための工夫

セッション■受講スキル■受講者が得られるであろう知見■受講者が得られるであろう知見

タイムシフト配信：あり

アイドル、スポーツのライブ配信プラットホーム「SHOWROOM」のVRライブ配信における3Dカメラの仕組みと運用について

小倉 豪放

株式会社モノビット
ミドルウェア事業部 部長

ゲーム制作に関わっている方どなたでも・アニメーションやキャラクタ制御に関わるプログラマ
・アニメーション技術に興味のあるアニメータ

8月31日（木）14：50〜15：50
公募■受講スキル■受講スキル

会場全体図

株式会社バンダイナムコスタジオ
技術企画部 クリエイション課
シニアアニメーション R&D エンジニア

タイムシフト配信：ありスケジュール

8月31日（木）11：20〜12：20

E ng ine e r i n g

A
WC
E
AD
R E
DC
S

エン ジ ニ アリング
公募

タイムシフト配信：あり

CEDEC CHALLENGE

304

SECCON 2017 x CEDEC CHALLENGE
ゲームクラッキング＆チートチャレンジ

愛甲 健二

Security 室

エンジニア

白木 光達

竹迫 良範

SECCON 実行委員会

PR

実行委員長

株式会社リクルートテクノロジーズ

タイムシフト配信：あり304

チートの傾向と対策〜クライアントサイドのセキュリティ入門！〜
舛形 謙介

サイファー・テック株式会社
開発本部 執行役員 ソフトウェアエンジニア

ゲームの運営や収益化に深刻な被害を与えることもあるチートについて、「どんな被害が出るのか」「どこを攻撃されるのか」「どう防ぐのか」「対策時の注意点は？」といった点を基本的なところから解説します。また、セキュリティ分野の情報も多いサーバーサイドと比較することで、「チート対策は何が特殊なのか」を見ていきます。
チート対策をしなけれればいけないがよく分からない、サーバーの脆弱性診断を受けていれば大丈夫？ 商用のチート対策ツールは必要？（そもそも何をするもの？）といった日頃の疑問をこの機会にぜひ解消しましょう！

遺伝的アルゴリズムによる人工知能を用いたゲームバランス調整

眞鍋 和子

株式会社スクウェア・エニックス

テクノロジー推進部■受講スキル

特になし■受講者が得られるであろう知見- 要求トレーサビリティに関する他業界の取り組み- 要求トレーサビリティのポイント- 要求トレーサビリティの実現手段（Perforce Helix ALM のデモ）

QA・ゲームバランス調整への人工知能の利用方法、及び最先端の調査結果■セッションの内容

近年のゲームは、複雑さが増すことで、バランス調整を人の手で行うことが難しくなってきています。
また、それは同時に、開発コストの増大の原因ともなっています。
こういった状況を背景に、ユーザーログからの学習や強化学習、進化アルゴリズムなどを用いてプレイヤーの代わりとなる人工知能を構築するという分野が立ち上がりつつあります。
本セッションでは、そのゲーム産業における最先端の現状をお知らせするとともに、弊社タイトル「グリムノーツ」を題材にした研究成果のデモを、広くゲーム開発者にお見せすることで、本分野の研究開発の端緒となることを目指します。

ゲーム開発（クライアントもしくはサーバー）のエンジニアの経験あり
GameLift、Lumberyard についての知識■セッションの内容

Amazon Game Service が提供するサービス、Amazon GameLift のご案内および新しくリリースされたフィーチャーのご説明をいたします。Amazon GameLift はセッションベースのマルチプレイヤー
ゲーム専用のゲームサーバーをデプロイ、運用、スケーリングするためのマネージドサービスです。
また、さらにゲームエンジン Lumberyard に新しく実装されたフィーチャーもご紹介いたします。

■セッションの内容

タイムシフト配信：あり
313＋314

セキュリティだけじゃない！ゲームの開発・保守の全体を可視化して効率化を進め るSplunk活用実例をご紹介

池山 邦彦

Splunk Services Japan
シニア・セールス・エンジニア■受講スキル- 開発サイクルにおける問題の発見・解決によるリリーススピードと品質の向上- リリースしたアプリケーションのトラブルシューティングノウハウ■受講者が得られるであろう知見- システムにおけるインシデント , トラブルの早期発見に興味のある方- 開発プロセス全体の効率化に興味のある方■セッションの内容

Splunk といえばセキュリティ対策としてのログ分析ツールというイメージをお持ちかもしれません。
もちろんセキュリティでも非常に強力なソリューションを実現しますが、それだけではなく、IT イン
フラの運用管理、インシデント検知やトラブルシューティング、アプリケーション開発のプロセス可視化と問題発見、IT 運用や開発の問題が与えるビジネスインパクト分析といった、あらゆる用途を可能にします。
システムやアプリケーションのログ、開発ツールからの API 経由でのイベントデータ等、あらゆるデー
タを取り込むことにより、分析・検知、および外部システム連携ワークフローといったエコシステムを提供するソフトウェア、サービスを提供しています。
本セッションでは、Splunk を活用して実現するゲーム業界の運用管理および開発・保守の効率化について、実例を交えてご紹介します。

本セッションでは、自動車業界などの Safety Critical アプリケーションを開発している業界で実践されている要求トレーサビリティの考え方や手法、具体的なツールを紹介します。
開発対象のアプリケーションの性質が異なるため、ゲーム開発では注力するべきポイントなどが異なるものの、要求トレーサビリティの考え方や手法は大変有効であると考えます。



9月1日（金）14：50〜15：50
公募

セッション

タイムシフト配信：あり501

差別化を意識した、独自グラフィックスエンジンの技術紹介

安藤 隆佑

株式会社フロム・ソフトウェア
グラフィックシステムセクション
リーダー■受講スキルグラフィクス・プログラミングの全般知識
今世代のグラフィクスエンジン開発経験者、あるいはこれから予定している方■受講者が得られるであろう知見

あなたのゲームエンジンを改善する為のヒントやノウハウが得られます■セッションの内容

DX11/PS4/XboxOne 世代のグラフィックスは円熟期に入り、これまで世界中の開発者によって多くの技術が開発されてきました。特に商用のゲームエンジンに導入された技術は素晴らしく、デファク
トスタンダードと言えるものも多く公開されています。
その様な中、フロムソフトウェアは独自にグラフィックエンジンの開発を進めてきました。
この開発に置いては必ずしも商用ゲームエンジンに追随せず、独自の選択を行った技術があります。
そんなフロムソフトウェア独自の工夫や技術の一端をご紹介します。
取り扱うテーマは以下になります。
パーティクルへのシャドウイング / 大きさを持った光源 / シェーダオーサリングツール /HDR ディス
プレイ出力※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 33

展示コーナー

アプリケーションやミドルウェアのパフォーマンスモニタリング
サーバ監視・サーバのモニタリング

セッション■セッションの内容

インタラクティブセッション■受講者が得られるであろう知見■受講者が得られるであろう知見

Amazon Game Services
Amazon gameTechnical Director

他業界から学ぶ要求トレーサビリティへの取り組み方■受講スキル■受講者が得られるであろう知見

PR

311＋312

アカデミック基盤技術

アマゾンのゲームサービスご存知ですか？GameLiftやAWSとの連携、Lumberyard…要 チェックです！

タイムシフト配信：あり

株式会社東陽テクニカ
ソフトウェア・ソリューション
課長

・人工知能に興味がある方
・学習、進化アルゴリズムに興味がある方
・自動ゲームバランス調整に興味がある方（特に前提となる知識は必要ありません）

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313＋314

PR

セッション

ゲームデザイン

PR

セッション



9月1日（金）14：50〜15：50
中川 忠紀

AI エンジニア

9月1日（金）14：50〜15：50■受講スキル

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

304

9月1日
（金）
13：30〜14：30■受講スキルMackerel を使ってインフラやサービスを可視化する事ができます。
可視化したグラフに対してグラフアノテーションを使うことで簡単にパフォーマンスを比較したり、
ビジネスインテリジェンスツールとして活用することが出来ます。
今日はデモを交えながら 10 分で出来る Mackerel の活用のお話をします。

タイムシフト配信：ありショートセッション

講演ではまず、プレイヤー AI を作成するコストと、それを上回るどんなメリットがゲーム開発に対してもたらされるかを説明します。
次に、具体的に遺伝的アルゴリズムを使ったプレイヤー AI の、作成例とデモを提示します。
最後に、今後の展望についてお話します。

ロブ・オーツ特に指定無し

9月1日（金）14：50〜15：15

チート対策について幅広い立場の方に知っていただけるよう、エンジニア以外の方にも分かりやすい説明をいたします。一方で、講演者はチート対策ツールの開発やチート耐性診断を担当しているエンジニアであり、技術的な疑問・質問にもお答えしていきます。

曽根 壮大

株式会社はてな
サービス・システム開発本部
セールスエンジニア

本セッションでは、まずゲームにおける自動プレイと自動リプレイについて幾つかのアプローチ方法を紹介します。
その後、
Fate/Grand Order で採用したユーザー操作により呼び出される関数を自動で収集、専用サーバーに記録しておき、後から再生を行えるようにするというアプローチを紹介します。技術としてはUnity のソースコードコンパイルタイミングでソースコードを改変して収集用の関数を埋め込みます。これは出来る限り既存のゲームプログラムに影響を与えない方法として採用しました。

サウンド

Mackerelで楽しむパフォーマンスモニタリング

前半で、物理ベースレンダリング、ディファードレンダリングといった描画システムの基盤、草木・水面・フェイシャル・ポストエフェクトクトなどのレンダリング技術、4K・HDR ディスプレイへの対応、GCN 世代の GPU に特化した最適化、その他実装されている機能について説明致します。
後半で、このタイトルのために実装した物理ベースボリュームレンダリング（PBVR）の理論と実装、
及びその最適化について、またグローバルイルミネーション（GI）の実装について説明致します。

■セッションの内容

ビジネス ＆
プロデュース

311＋312

PS4・XboxOne を対象とした、『MONSTER HUNTER： WORLD』のために新しく作成した描画シ
ステムについてご紹介します。

・自動リプレイを組み込むための技術
・QA 改善に対するアプローチ方法

ビジュアルアーツ■セッションの内容

タイムシフト配信：ありショートセッション■セッションの内容

公募

・チートとは何かといった基本的な知識
・どのようにしてチートが行われてしまうかの仕組み（具体的なツールの使い方などには触れません）
・各種チート対策手法についての原理・メリット・デメリットの理解・チート対策をどのように捉え、どう進めていくべきかの指針

ゲームを運用していると様々なセキュリティの課題にあたります。
リセマラ、チート、ハッキングツール、FakeGPS。
攻撃は怖いとは思いつつも、なかなか可視化も難しい部分があります。
実際にアプリの攻撃を可視化できるツールを使い、攻撃の傾向、事例、そして運用の現場の裏話など
実際の事例を踏まえてお話しします。
また、実際開発をする際にどんなポイントを気をつけるベきか、開発の現場でよく使われる Unity を使った事例を踏まえて紹介いたします。

32

公募

セッション

■受講者が得られるであろう知見■セッションの内容

PR



9月1日
（金）
13：30〜14：30

チート対策に興味や関心のある方（エンジニアの方もそうでない方も歓迎！）

・ゲームアプリへの攻撃の傾向と事例
・アプリケーションシールドという新しいセキュリティソリューション市場
・Unity はじめゲームを開発するときのセキュリティで気をつけるべきポイント■受講者が得られるであろう知見

ハイエンドグラフィックスを実現するために必要となる知識、及びその最適化の知見。

■受講スキル■受講者が得られるであろう知見■受講者が得られるであろう知見■受講スキル・ゲームにおける自動リプレイに興味がある方・WebSocket の基礎理解がある方開発の目的は QA 工程における発生頻度の低いバグの再現性を向上する事であり、ゲームを自動でプレイするというお話ではありませんのでご注意ください。

サイファー・テック株式会社
開発本部 ソフトウェアエンジニア

スマホアプリがどんな攻撃をうけるのか見てみたい人

ディライトワークス株式会社
技術部
プログラマ

PS4・XboxOne 世代の据え置きハードウェアでレンダリングを担当されているプログラマの方。
ボリュームレンダリングやプローブに興味のある方、またその GPU 最適化に興味のある方。

機械学習を活用したサービスの普及に伴い、事前学習用のデータ供給が課題となっています。
シリコンスタジオでは、リアルタイムグラフィックス技術を活用した機械学習向け CG 画像データの量産化に取り組んでおり、どういった CG アセットを制作すれば画像認識の精度向上に寄与するのか、検証を行っています。
本セッションでは、CG 画像データの量産および品質評価の環境構築と、画像認識を対象とした簡単な事例を紹介いたします。

末岐 光洋

株式会社オルトプラス
開発部
エンジニア

瀧下 祥

株式会社カプコン
技術研究開発部

プロダクション

嶋田 大輔■受講スキル

9月1日（金）13：30〜13：55■受講スキル

ヴォングサイ キティ

株式会社カプコン
技術研究開発部

315

エンジニアリング

株式会社オルトプラス
開発部
執行役員 CTO■受講スキル

公募

ショートセッション

Fate/Grand Orderにおける自動リプレイを用いた
QA改善への挑戦

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

313＋314

損害総額年間10億円！？あなたのアプリも狙われている〜スマホアプリのセキュリティ裏話〜

嶋田 健作

岩崎 秀介

9月1日（金）14：00〜14：25

タイムシフト配信：あり

スポンサーセッション

タイムシフト配信：ありショートセッション

503『MONSTER HUNTER： WORLD』のレンダリング技術とGPU最適化の紹介



海外招待
セッション

ゲームのセキュリティに関するセッションです。
昨今のゲームはオンラインの機能を持つことが当たり前になっており、ユーザー間で相互に協力 / 対戦ができます。しかし同時に、不正にゲームプレイを自動化したり、メモリ改変によりゲーム内ステー
タスを改ざんするといった（いわゆるチート）行為の存在も大きな問題となってきました。特に近年の課金によりゲーム内アイテムを購入できるゲームにおいては、その対策は必要不可欠だと言えます。
当セッションでは、ゲームのセキュリティはいかにして分析 / 突破されるのか、その対策はどのようにすべきなのか、といった点を中心にゲームセキュリティにおける攻撃 / 防御の具体的手法について議論します。当セッションのために SECCON 運営チームが競技用のオリジナルゲーム、一般的な開発環境（Unity）において作成された（競技用の）スマートフォンゲームを作成し、そのゲームを題材とした競技（チート手法を競うコンテスト）を開催します。そして、そのコンテストの優勝者に「チートの手法について」当セッションで発表していただきます。
また、実際のゲームの運用に関わっているセキュリティエンジニアの方にも、いま起こっているリア
ルなセキュリティ対策についてプレゼンテーションしてもらいます。開発側と攻撃側、両方の観点か
らセキュリティにおける防御 / 攻撃の手法について議論します。

セッション

タイムシフト配信：あり基調講演■セッションの内容

9月1日（金）13：30〜14：30

佐藤 晶威■セッションの内容

ゲームセキュリティに関する内容。



公募

機械学習用途の CG 制作
DCC ツールと機械学習フレームワークの連携■受講者が得られるであろう知見

PR

機械学習向けCGデータの量産手法の検討■受講者が得られるであろう知見

一般的なゲーム開発者、またはゲーム開発に興味を持っている方。



311＋312

CG と機械学習に興味がある方■受講スキル

9月1日（金）11：50〜12：15

セッション

シリコンスタジオ株式会社
技術本部

杉山 俊春

学生

9月1日
（金）
11：20〜12：20

タイムシフト配信：あり

会場全体図

LINE 株式会社

スケジュール

9月1日（金）11：20〜12：20

E ng ine e r i n g

A
WC
E
AD
R E
DC
S

エン ジ ニ アリング
PR

ワークショップ

タイムシフト配信：なし
513

Photon TrueSyncで完全同期のオンラインゲームを作ろう！③

並木 健太郎王 必栄（シド）

GMO クラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアドバイザー

津田 良太郎GMO クラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアドバイザー■受講スキルUnity での基本的なエディタ操作とコーディングができる方

9月1日
（金）
15：20〜15：45
公募

タイムシフト配信：ありショートセッション

304

キャラクターらしさ学習AI： 多数のキャラクターの個性や違いの可視化によるシナリオライティング支援システム事例

都築 圭太

完全な同期ができるオンラインゲームを、60 分で作ってみませんか？
Photon TrueSync を使えば、簡単に実現が可能です！

津田 良太郎GMO クラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアドバイザー■受講スキル■受講スキル

このワークショップでは、TrueSync を使うための基本を伝授します。Unity と共に接続処理、シー
ン作成、インスタンス生成、入力反映までを体験し、簡単な完全同期ゲームを体験できます。
Photon TrueSync で新しいオンラインゲームの可能性をぜひ発見してください！

ゲームの開発・運営において、魅力的なキャラクターを表現するシナリオは極めて重要です。しかし、新人からベテランまで異なる熟練度のライターチームが組織的・効率的に一貫性を持ってシナリオを執筆することは容易ではありません。そこで、弊社ではシナリオ文におけるキャラクターらしさを、
その「話し方・口癖」と、「発話内容・好む話題」の 2 つの側面から学習する AI と、その AI を利用するライティング支援システムを開発しました。これにより、新人育成における監修者の負担を軽減し、効率化を実現しています。本セッションでは、キャラらしさ学習 AI の詳細と実際にトレーニング
ツールとして導入した際に得られた知見を紹介します。

グリー株式会社
Wright Flyer Studios 事業本部 Quality Assurance 部 QA Engineer チーム
リードエンジニア■受講スキルAWS を利用されたことがある方。
モバイルゲームを運用されている方。
不正ユーザに日々悩まされている方。

■セッションの内容作ったモデルデータや、CAD データなどを展開するときにスクリーンショットや動画等を撮影し、データのみで共有していませんか？
「PlayCanvas」を利用すると、簡単に 3D モデルビューワーを Web 上に構築することができます！
WebGL で動作する PlayCanvas 製アプリケーションは、モバイル /PC 問わずほぼ全ての現行ブラウ
ザで動作するため、手軽に 3D モデルビューワーとして利用することできます！
本ワークショップでは実際に PlayCanvas を利用して、
3D モデルビューワーの構築方法をレクチャー
いたします！
使用するモデルは持ち込みも可能です！ PlayCanvas のパワフルさ、WebGL の手軽さを是非ご体感ください！

＊ 備え付けの PC をご利用いただけますが、ご自身の PC の持ち込みも可能です。
＊ ご自身の PC を持ち込まれる場合は、下記をご準備ください。
- Windows / macOS PC- Chrome / Safari / Edge / Firefox- 事前に PlayCanvas（https://playcanvas.com/）のアカウント登録をしていただけますとワー
クショップがスムーズに進行可能です。
- ご自身でモデルデータを持ち込まれる方は FBX 形式か OBJ 形式のデータをご用意ください。

タイムシフト配信：あり
メインホール

9月1日（金）
16：30〜16：55

304

グラフデータベースNeo4Jでアセットダウンロードの構成管理と最適化■受講スキル・アセットパイプラインに興味や問題意識を感じている方・アセットダウンローダの最適化に興味のある方・グラフデータベースに興味のある方・数千から数万点の素材を適切に構成し、コントロールすることに興味のある方

グリー株式会社

Wright Flyer Studios 事業本部

公募

ゲームでは大量のアセットファイルを取り扱いますが、スマートフォンゲームにおいては、通信容量の制限やダウンロード時間、リセマラなどの要因から、ゲーム開始前にすべてのアセットをクライア
ントのローカルにダウンロードすることがかならずしも最適とはいえません。
また、アプリケーションパッケージそのものにバンドルすることもストアプラットフォーム側の容量の制限から許されません。

株式会社バンダイナムコスタジオ■受講スキル

Excel など何らかのツールや、自前のプログラムでデータを可視化した経験のある方・これから HDR 対応を行う方・HDR 対応を行ったが絵的な魅力が出ず悩んだことがある方■受講者が得られるであろう知見■受講者が得られるであろう知見■セッションの内容

分析・可視化に役立つ OSS や商用 BI ツールの選定基準、導入時のメリット

・SDR 出力に絵的な魅力で負けない、HDR 出力を行うためのヒント
・SDR 出力と HDR 出力の印象を揃えるためのヒント
・既存のレンダリングパイプラインにインパクトを与えず HDR 出力対応行う実践例■セッションの内容

カプコンによる HDR 出力対応として、MONSTER HUNTER: WORLD と REENGINE の描画システ
ムに HDR 出力用パイプラインを組み込んだ実践例が講義の中心となります。
それぞれのシステムが、異なるアプローチで HDR 出力を魅力的にするために試行錯誤した点をご紹介いたします。

【開発工数3人月！？】ゲームのバックエンドを「サーバレス」で実現！NCMBの最新事例とその紹介

山本 昇平

栗田 優輔

株式会社ネストピ
開発部
プログラマー兼ディレクター

青木 仁志

株式会社ネストピ
開発部
プログラマー■受講スキル■受講者が得られるであろう知見

ニフティクラウド mobile backned を利用したサーバレスアーキテクチャの実装方法について
ニフティクラウド mobile backned に関する知識について
ニフティクラウド mobile backned を利用した際の開発手法について■セッションの内容

ゲームのバックエンド機能を「サーバレス」に実現することが出来るサービスの「ニフティクラウド
mobile backned（通称 NCMB）」。
個人のお客様から本格商用タイトルまで様々な場面でとご利用いただいております。
今回は株式会社ネストピ様（旧 GameBank 株式会社）より NCMB を利用したタイトル「強くて NEW
GAME」における開発の裏側を直接ご紹介して頂きます。
合わせて、NCMB の最新情報もお伝えいたします。

34

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

タイムシフト配信：あり502

RE ENGINEでのゲーム開発を支える
Macro（Plug-in）機能の紹介

9月1日（金）17：50〜18：50
PR

増野 宏之

■受講スキル■受講スキル

Tool の制作やワークフローに関して興味を持っている方。
Python を使って Maya をはじめとする DCC ツールの Plug-in を作成されている方。
RE ENGINE の開発環境に興味がある方。

■受講者が得られるであろう知見

内製開発環境における Plug-in 機能で必要だと思われる仕様。
コンシューマ向けゲームエンジンに特化した拡張機能を提供するための知見。
それら機能をゲーム開発現場へ浸透させるための優位性と、開発負荷を下げるための働きかけ。

■セッションの内容

RE ENGINE 内の Tool を開発する中で、作成した Macro と呼ばれる “Plug-in” 機能について解説します。
Macro は Python 言語を用いて、RE ENGINE の機能拡張を可能としています。
この機能は BIOHAZARD 7 の開発中に生まれました。RE ENGINE で開発中の別のタイトルでも利用され、現在も機能拡張を続けています。
このセッションでは、Macro がどのような仕組みで実装され、どのような効果をもたらしているかを解説します。
更に、インタプリタ言語である Python の特性を生かし、簡単なツール作成をお見せするほか、実際のゲーム開発現場で Macro を使って開発された Tool を紹介します。

タイムシフト配信：あり
311＋312

VR動画アプリならCRIにおまかせ! -「DMM.com」制作を支えた技術とワークフロー -関野 優樹

株式会社カプコン
技術研究開発部 技術開発室
プログラマー

セッション

株式会社 CRI・ミドルウェア
エンターテインメント事業開発室
室長

山本 賢一

株式会社 CRI・ミドルウェア
研究開発本部
グループリーダー・リードエンジニア

・VR 動画の撮影・販売にたずさわる方、もしくは検討している方ならどなたでも。

■受講者が得られるであろう知見

・H.264 のビデオのデコードに代表されるような、重い GPU 回りの処理を実装 / 調停する手法
・UI デザイナーとアプリ開発者間の効率的なワークフローの構築に関する知見■セッションの内容

VR 体験といえば、リアリティあふれる美麗な 3DCG を使ったものが一般的ですが、4K 解像度 /360
度動画や、ステレオ視差付動画の視聴による体験も重要な要素のひとつです。
弊社はこれまで販売会社様、開発会社様向けの、音楽と映像のミドルウェアソリューションを提供してまいりましたが、今回初めてエンドユーザーの方向けの、PS VR ストリーミング動画再生アプリ
ケーション「DMM.com」を制作しました。
このセッションでは、「DMM.com」アプリの裏側を支えた、4K 解像度＋ 60fps の酔わない動画再生を実現する、弊社の VR 動画再生システムのチューニング方法の説明に加え、その技術をどう組み合
わせ、ワークフローの構築を行い、いかに短期間でアプリの制作を行ったかという、弊社のワンストッ
プ VR 動画アプリ制作ソリューションに関するお話もさせていただきます。

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9月1日（金）17：50〜18：50
公募

セッション

タイムシフト配信：あり501

デモシーンへようこそ 〜 4KBで映像作品を作る技術、およびゲーム開発への応用 〜

石橋 誠也

Unity Technologies Japan / Tokyo Demo Fest
Unity Labs R&D エンジニア

Julien Guertault

Ctrl-Alt-Test / Tokyo Demo Fest
グラフィックスエンジニア■受講スキルリアルタイムレンダリングに関する基本的な知識（最低限 deferred shading への理解）がある方
デモ制作、プロシージャルモデリング、ポリゴン以外の 3D 形状表現、といったものに興味がある方■受講者が得られるであろう知見

デモ制作におけるツール制作、コンテントパイプラインなどのノウハウ
デモシーンで用いられるレンダリングテクニック、およびそれをゲームに応用するための発展手法■セッションの内容「デモシーン」は日本ではあまり知られていませんが、ヨーロッパのゲームや音楽・映像のエンターテ
イメント業界では有名なコンピューターサブカルチャーです。
「デモパーティ」と言われるイベントで、多くの参加者が実行プログラムによる映像作品と食べ物や飲み物を持ち寄り、大画面での上映を楽しみます。
日本では、「Tokyo Demo Fest」というデモパーティが開催され、ヨーロッパからも多くの人々が参加します。
デモシーンの世界では、4KB や 64KB の exe ファイルという厳しい容量制限の中で美しい映像を実現するため、複雑なモデルをプロシージャルに生成してレンダリングする独特の手法が発展しています。
これはゲーム制作の現場とは縁が薄い技術でしたが、近年ゲームや映像の業界でもアセットのプロ
シージャル生成の手法が注目を集めつつあり、デモシーンの世界の手法が実プロダクションで用いられた例も出てきています。
本セッションでは、長年デモ制作を行ってきた経験者による制作の解説を交えつつ、デモシーンの世界のプロシージャルモデリングやレンダリング手法について解説し、それをゲーム開発の現場でどのように応用できるかについて考察していきます。
＊ 本セッションは CEDEC 2016 のセッション デモシーンへようこそ ～ 4KB で映像作品を作る技
術～ の応用編になりますが、そちらを見ていなくても理解できる内容となっています。
また、ここで言うプロシージャルモデリングというのは、ほぼ distance function & raymarchingを指します。

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 35

展示コーナー

既にモバイルゲームのバックエンド開発・運用に携わっている方
サーバレスアーキテクチャについて興味がある方
ニフティクラウド mobile backned に興味がある方

公募

セッション

インタラクティブセッション

富士通クラウドテクノロジーズ
株式会社
デジタルプラットフォーム部



9月1日
（金）
16：30〜17：30

一方でこれから分析業務に関わる方の中には、ツールの選択肢が増えたが故に「何を選べばいいのか？」という問いに選定基準が定まらず、悩ましい状況に置かれている人もいるのではないでしょうか？

アカデミック
基盤技術

311＋312

プレイヤーの行動をどう分析・可視化して運営に繋げるか？この課題に応えるため、企業は様々なサービスを自社開発したり、BI ツールを導入しています。また昨今では 1 ゲームファンが、BI ツールを活用するケースも見られます。そんな社内外の期待に応えるかのように、以前は有償だった Google 社
提供の BI 機能が無償になったり、Airbnb 社内製の可視化ツールが OSS になるなど、昨年度を振り返っただけでも激しい動きがありました。

そこで、数 10 タイトルの運営を支える KPI ポータルを数年にわたり設計・開発・運用する傍ら、この内製サービスだけでは難しい要望に対応すべく、補う形で商用 BI ツールを評価・導入した経験か
ら、会社によって異なるであろう様々な “ヒト、モノ、カネの制約”、そしてアウトプットに求められる “スピード” 感を想定した上で、「今、何を選べばいいのか？」というテーマに、極力公平な視点で切り込んでいきたいと思います。

このセッションでは、データの関係性を専門に取り扱うグラフデータベースを用いて、マスタデータとアセットの各素材を関係づけることで、動的にアセットダウンロードの構成を生成する手法をご紹介します。

タイムシフト配信：あり

技術統括本部 技術本部 ネットワーク統括部 分析運営課

ゲームデザイン

このため、一部のダウンロードのタイミングを遅延させたり、バックグランドでダウンロードさせたり、オンデマンドで取得したり、といった様々な対策が取られていることが多いと思います。
この際に問題になるのは、最初に一括にダウンロードさせるのではなく複数のタイミングに分けてダウンロードさせるのだとして、では、数千から数万の規模にもなる各アセットをいったいいつどのタ
イミングで落とすべきか、という点です。
適切に入稿先のディレクトリ構成を管理しつづけられればよいですが、実際の開発の現場においては、
しばしば素材の使いまわしや企画の変更などによって、こうした計画され、規格化された入稿の実現が難しいケースがひじょうに多く発生すると思います。

304

分析業務をブーストするBIツール活用術

竹村 伸太郎■受講スキル■セッションの内容

タイムシフト配信：ありショートセッション

サウンド

意識の科学的研究が本格的に始まったのは、1990 年ごろからである。神経科学者を中心に盛んに研究が行われ、意識について様々な実験的な知見は集められている。しかし一方で、それら実験的な知
見を統一的に理解するような理論はまだあらわれておらず、意識の本質的な理解にはまだほど遠い状
況と言える。こうした状況の中、近年、意識の統合情報理論（Integrated Information Theory ofConsciousness）と呼ばれる理論が、意識研究にブレークスルーを起こす可能性がある理論として注目を集めている。統合情報理論とは意識の量と意識の質を、ネットワークの中の情報と統合という観点から数学的に定量化しようとする試みである。統合情報理論は、深い睡眠時に意識が失われるのは
なぜか、視覚と聴覚の意識の質（クオリア）の違いは何によって決まるのか、複数の意識（例えば二人の人間の脳）の間の境界はどのように決まるのか、脳の中の意識の座はどこかといった問題に関して、統一的な説明を与える。本講演では、統合情報理論の事前知識が全くない方向けに、統合情報理論を解説し、意識という問題を考える上での手助けとしたい。

SDRの方が魅力的とは言わせない!
〜最新タイトルのHDR対応〜

9月1日（金）17：50〜18：15

ビジネス ＆
プロデュース■セッションの内容

303

株式会社カプコン
技術研究開発部
プログラマ・今回使用したグラフデータベースである Neo4J の紹介と、その特長やスペック、導入にあたっての知見
・マスタデータとアセットの関係を管理するための基本的なモデルと、必要な作業および注意点
・アセットダウンロードの構成管理にかんするひとつの実例

統合情報理論

タイムシフト配信：ありショートセッション

田中 王士郎

リードエンジニア■受講者が得られるであろう知見■受講者が得られるであろう知見



9月1日（金）17：50〜18：15
公募■受講スキル

特になし

PR

本セッションでは、まず不正ユーザの状況について説明します。
次に、クラウドの分析システムの紹介と、これを利用したアクセスログにもとづく不正ユーザ対応シ
ステムについて説明します。
そして、実際に Amazon のクラウドの分析システムである Kinesis Analytics を採用し、使ってみてわかった問題点とその解決方法、Tips などを具体的に紹介します。

ビジュアルアーツ

鈴木 清人

株式会社アラヤ
Advanced Technology Department
R&D Group Manager

セッション■セッションの内容

プロダクション

公募

タイムシフト配信：ありショートセッション

大泉 匡史



リアルタイム不正ユーザ BAN システムをサーバレスで構築するヒント。
アクセスログにもとづく不正ユーザ対応方法。

* ①②③は同一内容です。いずれかにご参加ください。

意識の統合情報理論

9月1日（金）16：30〜17：30■受講者が得られるであろう知見

エンジニアリング

招待

セッション

304

藤田 貴大

PlayCanvas を利用した 3D モデルの Web への公開手法■セッションの内容

ショートセッション

クラウドの分析システムを活用したアクセスログにもとづく
リアルタイム不正ユーザBANシステム

プラチナ╱ゴールド╱シルバー



萩原 竜二

GMO クラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアドバイザー■受講者が得られるであろう知見＊ ①②③は同一内容です。いずれかにご参加ください。

9月1日（金）16：30〜17：30

公募

特になし

・各キャラクターの個性を機械学習する具体的な手法
・シナリオライティング支援ツールを導入したことにより、新人育成や監修業務がどのように効率されたかの具体的な事例

9月1日（金）17：00〜17：25

タイムシフト配信：あり

スポンサーセッション＊ 備え付けの PC をご利用いただくこともできますが、ご自身の PC の持ち込みも可能です。
＊ ご自身の PC を利用される場合は、下記をご準備ください。
- Windows / macOS PC（Unity の動作するもの）- Unity 5.3.6 以上（2017 は不可）
（インストールが完了していること）- Photon TrueSync アセット（ダウンロードしておくと安心です）

櫟 香菜

GMO クラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアドバイザー



海外招待
セッション

Photon TrueSync は、ネットワークエンジンとしてクライアント間の通信を行うだけではなく、完全性を持った 3D/2D 物理エンジンを搭載し、ロックステップエンジンと共に用いることによりズレのない完全な同期を実現するためのソリューションです。

513

PlayCanvasを使って3DモデルをWebへ公開しよう！③株式会社 Cygames
Cygames Research
リサーチャー■受講者が得られるであろう知見■セッションの内容

ワークショップ

タイムシフト配信：なし

基調講演

Photon TrueSync を使ったオンラインゲーム開発の基本的な手法

9月1日（金）16：30〜17：30
PR・シナリオライティングや、シナリオの監修に興味がある方・テキスト分析を行う AI に興味がある方■受講者が得られるであろう知見



会場全体図

GMO クラウド株式会社
ソリューション事業部
シニアテクニカルアドバイザー

スケジュール

9月1日（金）14：50〜15：50

E ng ine e r i n g

A
WC
E
AD
R E
DC
S

プロ ダ ク ション
公募

タイムシフト配信：ありセッション

511＋512

本当にリアルなMixed Realityコンテンツを実現するための技術開発

和泉澤 稔

川上 智弘

株式会社 Cygames
技術本部
コンシューマーエンジニア

公募

石山 英俊

田口 昌宏
准教授

株式会社ヘキサドライブ
最高技術責任者 / 大阪スタジオマネージャー■受講スキル■受講者が得られるであろう知見

自身（自社）や他の参加者の挙げた課題に対する解決策やヒント

チームの開発スピードをあげるための自動化について他社の事例を知りたい人
チーム開発でのコミュニケーションについて問題を感じている人
チームでの開発を経験したことのある人■セッションの内容

チームで開発する上でどのような問題がおき、どのような自動化の仕組みを取り入れいて解決したのかという具体例
属人化しないためのチームでどのようにして、コミュニケーションを行っているのか■セッションの内容

タイムシフト配信：あり
413[JaSST×CEDECコラボセッション]
開発とテストが一体となったソフトウェア開発

山口 鉄平■受講スキル

集団でのソフトウェア開発の経験
・ソフトウェア開発におけるプログラマーとテスターの協働のイメージ
・組織・プロセスの変化例■セッションの内容

スピードや柔軟性が重視されるソフトウェア開発においては、開発フェーズ / テストフェーズを明確に分離し、順々におこなうことが少なくなってきています。そして、開発やテストを実施する担当者も別々に仕事をするのではなく、開発対象でありテスト対象であるソフトウェアへ共に向き合うことが求められているように感じます。ただし、そのようなものは、従来のモノづくりの仕方や体制とは異なりイメージしにくいものかもしれません。本講演では、世の中やヤフー内でおこなっている、開発とテストが一体となったソフトウェア開発を紹介しつつ、そのような状態に移行していった際の課題や克服した方法を紹介します。
※ 本招待セッションは、NPO 法人ソフトウェアテスト技術振興協会（略称：ASTER）とのコラボ
レーション企画セッションとなります。
ASTER 運営のソフトウェアテストシンポジウム公式サイト：http://www.jasst.jp/

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

タイムシフト配信：あり
502

複雑化するAssetBundleの配信からロードまでを基盤化した話

福永 亘株式会社 QualiArts
オルタナティブガールズプロジェクト
リードエンジニア

石黒 祐輔

株式会社 QualiArts
技術基盤グループ
リードエンジニア■受講スキルUnity でのゲーム開発経験がある方。
スマートフォンゲームの開発に興味がある方。

■受講者が得られるであろう知見

AssetBundle の効率的な配信方法とそのサーバ構成。
AssetBundle のロードを効率的に行うためのクライアント設計。
定期的に配信していくためのワークフロー。

■セッションの内容



8月31日（木）10：00〜11：00

Unity を利用する多くの会社が AssetBundle の管理に頭を悩ませているのではないでしょうか？私たちはそれらの処理を社内の共通基盤化し、開発の大幅効率化を実現しました。
本セッションではどのようにしてその基盤を作ったのか、配信方法からクライアントの SDK 内部で行っている処理までを紹介します。
スケーラブルなサーバの実装から効率的な Asset のロードまで AB の管理の全体を解説します。

セッション

タイムシフト配信：あり
501

情報整理のためのグラフィックレコーディング〜混沌としたプロジェクトの中で議論の可視化をしてみよう〜

清水 淳子■受講スキル■セッションの内容

グラフィックレコーディングとは、議論や対話のプロセスを構造化して、リアルタイムで描きだし記録する手法です。描き出したグラフィックレコードをフィードバックとして活用することで、議論をより良い方向へ促進することにも役立ちます。
グラフィックレコーディングに関心がある方、グラフィックでの記録方法に関心がある方、ファシリ
テーションスキルの幅を広げたい方など、是非お気軽にご参加ください。絵を描くのが苦手な方でも、大歓迎です

タイムシフト配信：あり
メインホール『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の遊びと物量を両立するための制作パイプライン・TA事例

洲巻 和也

任天堂株式会社
企画制作部
プログラマー

澤田 佳之

任天堂株式会社
企画制作部
プログラマー■受講スキル

ゲーム制作パイプラインの構築に関わっているエンジニア・TA の方。

■受講者が得られるであろう知見

チーム運営にも目を向けたパイプラインの考え方。
仕様変更に柔軟に対応するアセット量産アプローチ、の 1 例。

■セッションの内容

メインホール

尾山 佳之

任天堂株式会社
企画制作部
アーティストプロジェクトメンバーの一員としてゲーム制作に関わったことがある、もしくはゲーム制作を指揮したことがある方向けのセッションになります。
ゲームの種類や規模は問いません。

今回の講座では、清水の体験を元に、情報整理のためのグラフィックレコーディングの理論と方法を学びます。基本的な視覚言語のルールを学びつつ、手元の手を動かしながら学んでいきます。混沌とした情報を目の前にした時に、どのように情報を整理しながら、ビジュアルに落とし込めばよいのか。
またその記録をどのような場面で活用していけばいいのかの概要を学ぶことができます。

セッション

タイムシフト配信：あり■受講スキル■受講者が得られるであろう知見

公募

公募

セッション

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のプロジェクト運営〜試作から製品までシームレスに！〜

任天堂株式会社
企画制作部
プログラマー

・議題を時間内に解決し、プロジェクトをもっと効率的に進めたい
・クライアントの要望をアウトプットに反映し顧客満足度をアップさせたい
・コミュニケーション改善、チームビルディングに興味があり何か実践したい・インフォグラフィックや図示化に興味がある

8月31日（木）13：30〜14：30
岡村 祐一郎Tokyo Graphic Recorder / ヤフー株式会社

8月31日（木）14：50〜15：50

本セッションでは、まず昨今の業界における若手育成の問題点について提示します。
それに対してヘキサドライブでは「若手だけで小さなプロジェクトを行う」育成方法を取り入れました。
その実施内容と結果を、具体的な事例を交えて紹介します。
また、「若手小規模プロジェクト」を行う際のポイントなどもお伝えいたします。

私達は遊びの手ごたえを大切にしており、職種に限らず実際のゲームで確認しながら制作をすすめています。
そして、最後の最後まで遊びを追求するため、終盤まで大きな調整が入ります。
一方で、今作はオープンワールドがテーマのため、大量の高品質なアセット制作が求められました。
このセッションでは、パイプラインと TA の観点から、遊びの追求と物量という一見相反する 2 つを両立させるために今作で行った取り組みについてご紹介します。
まずは、チーム開発を円滑に進めるためのロムのパイプラインについて、次に、度重なる調整を見越したアセット制作面での取り組みをご紹介します。

■受講者が得られるであろう知見『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の制作を通して得られた、ゲームエンジンに必要とされる機能と、プロジェクト運営のヒントを得ることが出来ます。

■セッションの内容

ゲーム制作は一般的に試作期と量産期のフェーズに分かれ、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』もその流れに乗っ取って制作しました。
しかし、任天堂にとって、かつて無い大きな世界／大人数開発が求められたため、従来の開発よりもエンジニアが一歩踏み込んでプロジェクト運営を設計し、それを支える機能をゲームエンジンに組み込んでいきました。
本セッションではエンジンを作ったエンジニア、エンジンを使ったアーティストの両サイドから、ゼルダエンジンが何を目指し、そのために何を実装し、プロジェクト運営が結果的にどうなったかを、制作を振り返りつつ紹介します。



8月31日（木）16：30〜17：30
公募

セッション

タイムシフト配信：あり503『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』
におけるQA〜ゲームの面白さを最大化するツールやデバッグの紹介〜

丸子 良太

任天堂株式会社
企画制作部
プログラマー大礒 琢磨

任天堂株式会社
企画制作部
プログラマー■受講スキル

ゲーム制作に関わったことがある方
ゲーム制作がどのようなものなのかイメージがつく方■受講者が得られるであろう知見

面白さを実現するために行ったツールの活用事例
バグを減らすための仕組み、デバッグチームの運営
面白さとバグの関係について■セッションの内容

近年、QA（Quality Assurance）という言葉をよく耳にするようになりましたが、その定義は様々です。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』では、「Quality」をゲームの面白さと位置づけ、QA の役
割はその面白さを最大化することと定義しました。
広大で自由度の高いオープンエアーの制作において、ゲームをより面白くするためのツールの役割と、その面白さをきちんとお客様に届けるためのデバッグ運営について、どのよう考え、工夫をしたのか、本作の取組みの具体例を紹介します。

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 37

展示コーナー■受講者が得られるであろう知見

公募

セッション

映像制作パイプラインの構築に関しては、市販サービスの導入から独自ツールの開発まで様々な取り組みがされている。しかし、制作リソースの制限が厳しい中小企業ではパイプライン構築のための試
行錯誤が充分にできない事も多く、それぞれの制作現場に最適化していく事が容易ではない。本セッションは Unreal Engine 4/Unity を用いたライブ興行における制作の取り組みを通して、Slack/
Jenkins 等の既存サービスを組み合わせてパイプラインを構築し、中小 3DCG プロダクションでのパ
イプライン構築事例の紹介を行う。

インタラクティブセッション

ヤフー株式会社
システム統括本部 技術支援本部



8月30日
（水）
14：50〜15：50■セッションの内容

アカデミック
基盤技術

セッション

プロダクション分野に関する、手法・技法にまつわる課題や解決事例などを共有するためのラウンドテーブルです。
それぞれのテーマに基づいてラウンドテーブル開始前に課題を集め、それらをベースに議論を進行します。
近年、自動化の技術の導入が進んできましたが、「開発時にデータを収集して、改善する」というのは、各社模索しながら進めていると認識しております。そこで、本年は、「開発データ分析」をテーマに、開発を良くするために、どのようなデータを取得し、活用しているのか、共有していきたいと思います。
[ 構成 ]
40 分：ラウンドテーブル会場内を分割して、それぞれ独立したテーマを扱います。ファシリテーターがそれぞれ扱
いたいテーマを掲げています。最も興味のある、そのファシリテーターのエリアに着席してもらいます。
20 分：各エリアで議論された話題を共有します。テーマをまたいでの意見交換をこのタイミングで行い、別の角度からの知見を得ます。
[ 扱うテーマ ]■プロジェクト管理に関するデータ可視化
Redmine などのツールで進捗を管理しているかと思いますが、ツールで得られるデータをどのように活用していますか？ベロシティをチームの健康を計るのに利用していると思いますが、
チケット数やバグ収束曲線のあてはめをされていたり、バッファマネジメントを可視化して使われているかも知れません。実際に、進捗管理の数値をどのように管理しているか、共有していきましょう。
■開発時の自動収集データによる改善
オートプレイ、ヒートマップやクラッシュレポートなど、自動的に開発におけるデータを収集し、活用する事例が増えてきました。しかしながら、各社で対応に関する温度差が感じられるように見受けられます。業界的にどのようなデータ活用をどの程度行っているのかという統計を調査すると共に、創意工夫を共有していきましょう。
[ 全体進行 ]ラウンドテーブルを効率的に進めるため、以下のレギュレーションを設定します。
1．優先入場：課題を事前に登録して頂ける方は優先入場可能とします。セッション開始時間前に入室する事ができます。セッション会場内にテーマ別のホワイトボードを用意しますので、そちらに課題を書いていただきます。
聴講のみ希望もしくはその都度発言の方は、セッション開始時間直前に入室可能となります。
2．進行：提出して頂いた課題を基に、議論を進めます。
3．課題・議事録の公開：提出して頂いた課題と、議事録は後日 CEDEC Degital Library に公開予定です。

■セッションの内容

ゲームデザイン

8月30日（水）14：50〜15：50

若手育成のために「若手のみで小さいプロジェクトを行う」ことの効果と、それを実施する際に気をつけた方がよいことを、実例を交えて紹介します。

サウンド

本セッションでは、約 20 ～ 30 人規模で面白法人カヤック（以下 カヤック）が運用しているスマホ
ゲームタイトルの開発／運用の現場を支えている開発の仕組み化と自動化の取り組みについて具体的な例を上げながら紹介します。
仕組み化 / 自動化が進むと仕組みを把握しているメンバーが固定されるなどの問題がでてきますが、自動化する上で気をつけるべき点を交えつつ、現在のチームではその問題をどのようにして解決しているかという取り組みも紹介していきます。

■受講者が得られるであろう知見

ビジネス ＆
プロデュース■受講者が得られるであろう知見

特に必要なスキルは有りませんが、若手育成について考えたことのある方、若手育成に関わる方にお勧めです。

ビジュアルアーツ

プロダクション分野に関する各手法・技法の項目に関連する経験や知識

株式会社ヘキサドライブ
開発部
東京開発スタジオマネージャー■受講スキル・ゲームエンジンを用いた効率的な映像制作手法
・slack/Jenkins/google spreadsheet による映像制作工程管理手法

招待

奥田 仁一郎株式会社ヘキサドライブ
開発部
プランナー

プロダクション

東京工芸大学
芸術学部 ゲーム学科■受講スキル36

511＋512

プロダクションラウンドテーブル2017

今給黎 隆

面白法人カヤックソーシャルゲーム事業部
バックエンドエンジニア

寺井 瑞希

エンジニアリング

矢吹 遼介

タイムシフト配信：なし

503

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

公募

ラウンドテーブル

岩間 達也

株式会社フレイム
プログラマ

セッション

「若手小規模プロジェクト」のススメ〜昨今の業界における若手育成の問題点とその解決方法の提案〜

スポンサーセッション

中規模チームを支える自動化と属人化しないノウハウ共有の取り組み

公募■受講者が得られるであろう知見

モバイルを含めたオンラインゲーム運営において、情報の収集と統計情報の可視化はもはや不可欠であり、さらに近年では収集したデータを加工・解析するニーズも高まっています。こういった目的に適用可能なオープンソースソフトウェア（OSS）は多数存在しますが、選び方がわからなかったり、動かしてみたものの運用に苦労したり、という話をしばしば耳にします。
本セッションでは、データ分析・可視化システム構築に必要な設計・選択指針を解説したのちに、
Apache Spark・Apache Zeppelin などの OSS を組み合わせて構築したシステムの運用事例、そこから得られたノウハウを紹介します。システム設計の技術面が主題であり、得られた統計情報の使い方（運営施策など）は対象外とします。

8月30日
（水）
13：30〜14：30

飯田 聡

株式会社フレイム
プログラマ

8月30日（水）17：50〜18：50

タイムシフト配信：あり

海外招待
セッション

502

315



基調講演

タイムシフト配信：ありセッション

中小3DCGプロダクションのためのパイプライン構築-ゲームエンジンをJenkinsで回してSlackで見る-

・映像制作の工程管理に興味のある方・パイプライン構築に携わるエンジニア
・ゲームエンジンを用いた映像制作をしているデザイナー■セッションの内容

セッション

公募

タイムシフト配信：あり■受講スキル■受講者が得られるであろう知見

近年 Mixed Reality（MR）技術が注目されているものの、デバイスの性能などに議論が終始しており、魅力的な MR コンテンツを開発するための知見は、広く共有されていません。そこで本セッショ
ンでは、エンターテインメントとしての MR コンテンツを実現する為の、オプティカルシースルー型
MR とビデオシースルー型 MR の選択基準、センサ情報処理のアーキテクチャ、ポジショントラッキ
ング手法、MR 固有のインタラクションの実現方法について、当社での 1 年間の開発で得られた知見を開示します。また、既存の MR 技術の限界や問題点について、またその可能性を押し広げるためのアプローチを発表します。

8月30日（水）16：30〜17：30
北田 能士

・データ解析～可視化システム構築に OSS を用いる際の、一般的な構成部品と選び方
・上記システムの構築・運用ノウハウ■セッションの内容

株式会社フレイム取締役
株式会社冬寂代表取締役■受講スキル・MR を実現するに当たっての方式の選定法。
・MR を使用した 3D コンテンツの作成方法。

招待

OSSで構築・運用する、いまどきのデータ分析・可視化システム

・データ解析～可視化システムの構築・運用に興味のある技術者
・特に、これから上記システムの導入に挑戦される方、検討中の方、経験者の方■受講者が得られるであろう知見

公募

304

株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部
分散システムエンジニア■受講スキル

ショートセッション

伊澤 徹

株式会社 Cygames
Cygames Research
リサーチャー

・MR 開発に興味のある方。
・MR デバイスアプリケーション開発に興味のある方。
・MR の活用について知見を求めている方。

8月30日（水）11：20〜12：20

9月1日
（金）
18：20〜18：45

タイムシフト配信：あり

会場全体図

株式会社 Cygames
技術本部
コンシューマー統括マネージャー

スケジュール

9月1日（金）17：50〜18：50

P r o d u ct io n

A
WC
E
AD
R E
DC
S

ビジ ダ
プロ
ュク
ア ション
ル・アーツ
P r o d u ct
V isu
io na l Ar t s


公募

セッション

502

大規模アセット群と、快適なユーザー作業環境に対しての
アプローチ

山田 拓海

9月1日
（金）
13：30〜13：55
公募

松田 義昭

株式会社カプコン
CS 制作統括 技術研究開発部 技術開発室

タイムシフト配信：ありショートセッション

315

優れたエンジニアが集まり継続的に成長する会社にする方法〜組織を急拡大させる採用育成評価ガイド〜

ゲーム開発における バージョン管理や、各種アセットデータの管理について興味のある方。
バージョン管理について基礎的な知識のある方。

今給黎 隆■受講スキル■受講スキル■受講者が得られるであろう知見

タイムシフト配信：あり
302

大井 勇樹

株式会社カプコン

技術研究開発部 技術開発室

公募

株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント
プロデューサー■受講スキル

本タイトルでは、今世代の高いグラフィックス要件への対応や、ハード性能を引き出すためのシステ
ム開発エンジニアのセクションをゲーム開発チームの中に置き、アーティストやゲームプログラマとの密な連携をおこなっています。

■受講者が得られるであろう知見

タイムシフト配信：あり

プロダクトマネージャーの仕事術

及川 卓也■受講スキル・製品開発プロセスの基礎知識
・UX の基礎知識■セッションの内容

製品開発には、デザイナーやエンジニアなどに加えて、プロダクトマネージャーが重要な役割を果たします。複数の部署からの担当者で構成されるプロダクトチームにおいて、ミニ CEO として開発をリードするこのプロダクトマネージャーはマネージャーという名前から管理職としての職位と誤解されることもありますが、多くの場合は人事権もありません。人ではなく製品を管理するという役割で、エンジニアに対しての人事権を持つエンジニアリングマネージャーなどとともに製品開発をリードします。
エンジニアリングとビジネスの双方に対し責任を持つ非常に難易度の高いポジションですが、この役割を担う担当者の存在がプロダクトの成否を分けることもあります。本セッションでは、そのようなプロダクトマネージャーの役割と仕事術をお伝えします。

38

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

史浦

淨園

崇史

グリー株式会社 Wright Flyer Studios 事業本部 /NT Production 部 Animation チーム
シニアアニメーター■セッションの内容

昨年 12 月に株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントからリリースされた PSVR 用リラク
ゼーションアプリ anywhereVR。
森林、湖、海辺、星空、喫茶店、美術館 etc ... 。さまざまなループ実写映像をバックにミニゲームや、連携したスマートフォンを操作して、いつもの“ながら”を楽しむ……。
このアプリの設計、開発を通して得られた実写 360° 映像を扱うことの難しさ、その撮影ノウハウ、編集フローを聴講者の皆さんと共有させていただきます。

公募

タイムシフト配信：ありショートセッション

315■受講スキル

ゲーム開発者が作るゲーム開発のための教科書 〜ブラウザ、ネイティブ、コンシューマ全てに共通するゲーム開発技術を書面化するための取り組み〜

・Flash 経験が長くゲームアプリ開発や 3D 製作にうまく関わっていけない方達のキャリアパスを考えるヒント
・共にキャリアパスを考えていく必要のあるチームマネージャの方への知見

金井 大

公募

麓 一博

株式会社セガゲームス
開発技術部
テクニカルアーティスト■受講スキル■受講スキル・社内で勉強会を作っていく事に興味のある方・組織に散在するゲーム開発の知見、経験をまとめていきたいと思っている方■受講者が得られるであろう知見

・社内での勉強会の発生のさせ方とその具体的な実践方法
・3D グラフィックスといった専門知識の組織的な育成および共有の実践方法とポイント■セッションの内容

ブラウザ、ネイティブ、コンシューマ、様々なバックボーンを持つゲーム開発者が最低限理解すべき技術について、その要点をどのように体系化し書面化を進めたか、社内共有をどのように進めたかを示します。コンピューターの基本構造やワークフロー、3D グラフィックスといった開発の要点を開発者自身が体系化することによる意義と利点、その際の注意点や共有を継続するためのポイントについて説明します。社内での情報共有を進める上で、開発部署以外へ展開する情報の粒度が問題となり得ますが、その際の資料作成ノウハウや共有のポイントについて紹介します。今後について、ゲーム
開発の要点をアカデミックに展開する可能性について触れます。

チュートリアルタイムシフト配信：あり302

Technical Artist Bootcamp 2017 vol.2「Math for TA」

株式会社 Cygames
Cygames Research
シニアゲームエンジニア

堂前 嘉樹

株式会社ロジカルビート
代表取締役 / プログラマー

佐々木 隆典株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部
リードテクニカルアーティスト

1．プログラム＆エンジンにちょっとでも触ったことのある方。
（ノードグラフとかでも可）
シェーダに強い関心があるが、未経験 or 初心者の方。
2．DCC ツールのリグに関する機能を使ったことがあり、リギングに数学的な考え方を取り入れたいと思う方。CEDiL にアップされている Technical Artist Bootcamp 2014「ちょっとテクニカルにリギングしてみよう」の資料を事前にご覧になっていると理解しやすいです。

■受講者が得られるであろう知見

1．シェーダに関連する数学の基本処理が理解できる。
グラフィック内部処理をなんとなく理解できる。
2．リギングで役立つ数学の基礎知識。
特に 3 次元回転の扱い方とリグでの応用例。

■セッションの内容

プラチナゲームズ株式会社
開発本部 企画開発グループ
副グループ長 / リードアーティスト■受講スキル・アニメーター / アニメーター志望の方
・ゲーム制作に興味があればどなたでも本セッションでは、アクションゲーム制作において定評のあるプラチナゲームズの、特にアニメーショ
ン制作についての重要な事柄を具体例を挙げながら紹介していきます。

■受講者が得られるであろう知見



山口 孝明

■セッションの内容

・Flash を使用して仕事をしている方、していた方・技術変化に対応したマネジメントが必要な方
・3D ゲームアプリ開発（主に演出に関わる部分）に興味のある方・メンバーに Flash クリエイターがいるマネージャの方

8月30日（水）13：30〜14：30

501

アクションゲーム・アニメーションの極意！
－制作環境とこだわりについて－■受講者が得られるであろう知見■セッションの内容

タイムシフト配信：あり・アクションゲームのアニメーションに込められるこだわり
・制作するゲームと制作環境との相性の重要性

WEB ゲームからスマホアプリへの移行が進んでいく中、Flash クリエイターは自身の役割を変えていく必要がありました。
2D モーション / 3D モーション / 3D エフェクト / 演出 / マネジメント
異なるキャリアに進んだ Flash クリエイター 5 人が・手探りから始まったゲーム開発にどのように関わっていったのか・Flash で得た知見を活かしながら、どのようにして自分の役割を変えていったのか「アナザーエデン」「武器よさらば」の開発経験を例に、それぞれ順番にご紹介します。

9月1日
（金）
17：50〜18：15

公募

セッション

「TA 育成チュートリアル：数学」をテーマに TA に必要な知識の学習
1．
「あきらめないで！ TA のための今から覚えるシェーダ数学（基礎編）」
昨今の技術向上に伴い、シェーダは扱うのには難しい印象を受けます。
本講演ではその苦手意識を払拭するため、基本的な処理の数学的解説を行っていきます。
2．
「ちょっと数学っぽくリギングしてみよう - リグで役立つ数学の基礎知識 -」いつものリグに少し数学的な考え方を取り入れてみませんか？
リギングにおいて直感的に役立つ便利な技術知識を、実例を交えながら解説します。

はじめにアクションゲームとは何なのかを簡単に説明し、その中でのアニメーションの重要性についてお話します。
続けてプラチナゲームズの制作環境がどのようにアクションゲーム制作に適しているのかを説明し、その上でアニメーション制作にどのようなこだわりを込めているのかを具体的にお話していきます。
ゲーム制作において、こだわりと制作環境の両方が重要である事をお伝えできればと考えています。



8月30日（水）13：30〜14：30
PR

セッション

タイムシフト配信：あり
313＋314

OPTPiX SpriteStudio Ver.6 の基礎〜 ワークショップ予習編

池田 陽朗

株式会社ウェブテクノロジ・コム
OPTPiX SpriteStudio エバンジェリスト

浅井 維新

株式会社ウェブテクノロジ・コム
セールス・コミュニケーション部
マネージャ■受講スキル

2D イラストレーション、アートの知見・経験
2D / 3D アニメーションの知見・経験
2D アニメータ志向の方■受講者が得られるであろう知見

ボーン・メッシュを使った 2D アニメーション制作の基礎

展示コーナー■受講者が得られるであろう知見

・プロダクトマネージメント
・製品開発プロセス・製品要求仕様・リーンスタートアップ

一龍

グリー株式会社 Wright Flyer Studios 事業本部 /NT Production 部 Animation チーム
シニアアニメーター萬両

グリー株式会社 Wright Flyer Studios 事業本部 /NT Production 部 シニアアニメーター



8月30日（水）11：20〜12：20

インタラクティブ
セッション

フリーランス
プロダクトマネージャー

彰吾

1．
「プログラマに頼らず使えるようになる。Jenkins を使った TA 向け自動化入門」
プログラマがいつも便利に使っている Jenkins。TA（を目指す）方ならアレをうまく使ってデザイン作業の自動化もできないかと考えた事はないでしょうか。本セッションではできるだけ難しい言葉を使わずに、受講者が自分で Jenkins 環境を作って自動化できるようになる手順を説明します。
2．
「めんどくさい」をモチベーションに ! 自動化プラットフォームをゴリゴリ作る !!
自分の作ったツールをユーザーさんに配布するときのインストールマニュアルの作成、パッケージ化、配布、、、でもマニュアルは読まれず結局席まで呼ばれてインストール。気付けば人によって使っているバージョンがバラバラでトラブル続出。
。
。そんなメンドクサイ作業、全部自動化しましょう !!

アカデミック
基盤技術

302

Flashクリエイターはどこに消えた？ 〜変化に適応するマネ
ジメントと、ゲームアプリをリリースするまでの軌跡〜■セッションの内容「TA 育成チュートリアル：自動化」をテーマに TA に必要な知識の学習

ゲームデザイン招待

セッション

313＋314

グリー株式会社 Wright Flyer Studios 事業本部 /NT Production部 Animation チーム アニメーター

ゲーム開発には切っても切れない「技術」に関するディレクションおよびマネージメントについて、本タイトルでおこなっている施策やその根底となるマインド、そこで得られた知見について共有いたします。



タイムシフト配信：あり

セッション

赤堀このみ

実写 360° 映像の撮影 / 編集フロー、またそのノウハウ。

また、昨今の大規模タイトルでは技術面が着目されることも多く、ユーザーアピールとしても重要視されてきています。本タイトルでは、そういった基盤技術の開発エンジニアからは遠い関係になりがちなディレクター、プロデューサーとも製品仕様の検討から会話をおこなっています。

9月1日（金）16：30〜17：30



8月30日（水）11：20〜12：20

1．Jenkins を使った、デザイナの手元を離れた後に行う自動化
2．環境構築やツール配布を自動化するためのアイデア

サウンド

カプコンで現在開発中の新規タイトル『MONSTER HUNTER: WORLD』における、技術的課題を解決するためのテクニカルディレクションの取り組みと、エンジニアとその他セクションとのコミュニ
ケーションの促進や、システムに対する要求の最適化を図るためのエンジニアマネージメントについて説明いたします。

■受講者が得られるであろう知見

新しい開発手法を提案する。
アジャイル開発は「トヨタ生産方式」を基礎としており、カンバンやリーン等、トヨタのやり方を手本にしたいくつもの手法が存在している。しかしながら、トヨタの手法も進化しており、自工程完結へ向けた取り組みがおこなわれている。
本セッションでは、自工程完結で重要な「段取り」の仕組みをゲーム開発に適応した手法を提案し、その効果について述べる。本手法は、チーム開発でも、個人タスクにも適応できる手法となっている。

ビジネス ＆
プロデュース■セッションの内容■セッションの内容

プロジェクトの全体的な計画についてのシステマチックな導入方法。

代

実写 360° 映像の撮影をアプリ、ウェブサイトで扱うことをお考えのプロデューサー、プランナー。
VR アプリのプランニングをされている方。

■受講者が得られるであろう知見

1．DCC ツール（Maya, Photoshop 等）でのスクリプトもしくはコマンドライン実行による自動化
経験
2．ツールを作成し、他の人に使ってもらっている方、作成したツールの管理に頭を悩ませている方

丸山■受講スキル・ゲームとシステム（エンジン）を共同で開発していく上でのチームビルディングやメンバリングに関する考え方・「技術」を軸とし、エンジニアを対象としたマネージメント方法
・チーム全体に対する「技術」のアウトプットとディレクションの重要性■受講者が得られるであろう知見

グリー株式会社 Wright Flyer Studios 事業本部 /NT Production 部 マネージャー

株式会社ランドスキップ■受講スキルプロジェクトの進め方について興味がある方。

PR

下村 一樹

痴山 紘史

株式会社日本 CG サービス代表取締役

ビジュアルアーツ

マネージメントスキルの向上に意欲がある、下記職種の方。
・エンジニアのリーダー職、あるいはそれを志している方。
・エンジニアと関係性を持つ他職種のリーダーの方（特にテクニカルアーティストの方）。
・エンジニアのキャリアをバックボーンに持つマネージャー職の方。

315

実写VR撮影と編集、実写を扱うアプリの在り方
anywhereVRの場合

阿部 達矢

テクニカルディレクター

タイムシフト配信：ありショートセッション

粉川 貴至

株式会社セガゲームス
開発技術部
ビルドエンジニア

プロダクション『MONSTER HUNTER: WORLD』における、製品クオリティを最大化する
テクニカルディレクションと、エンジニアの能力を引き出すマネージメント



9月1日
（金）
15：20〜15：45

麓 一博

株式会社セガゲームス
オンラインコンテンツ事業部
開発サポート部テクニカルアーティスト

エンジニアリング

公募

セッション

わずか数十人だった組織があっと言う間に百人、二百人となることがあります。
しかし、組織を健全に成長させるためには“とにかく数を採用する”という方法では不十分などころ
か、逆効果になります。本セッションでは、組織が急拡大する中でプログラマの採用、評価、教育、
アサイン関連に関わって来た長年の経験を活かし、どのように人材の見極めをしたら良いか、評価をどうすべきか、会社と共にプログラマが成長し続けるためにどういったことが必要なのか。
採用における成功体験、失敗体験などを踏まえ、プログラマ採用、評価、教育、アサインの難しさについて話をしつつ、どのような採用をすることが組織の継続的成長に寄与するのかを明らかにします。

302

プラチナ╱ゴールド╱シルバー



9月1日（金）14：50〜15：50

公募

チュートリアルTechnical Artist Bootcamp 2017 vol.1「Automation for TA」

スポンサーセッション

そして実際のタイトルでの運用事例についても合わせてご紹介します。

■セッションの内容

8月30日（水）11：20〜12：20

タイムシフト配信：あり

海外招待
セッション

管理側の話だけでなく、利用されるユーザーに対してなるべく習得コストを抑え、利用負荷が少ない状態でアセット管理を行えるように工夫した点についてもご紹介します。

315



基調講演

■セッションの内容・拡大する組織の中で効果的にエンジニア／プログラマを採用、評価、教育、アサインする方法
・安定した組織ではなく、拡大する不安定な組織、特にベンチャーでの技術者採用関連の知見

アセットの管理には Perforce を利用しております。Perforce の簡単な説明、Perforce のメリット
や、カプコン社内でのサーバーの構成・運用等もご紹介したいと思います。

ショートセッション

東京工芸大学
芸術学部 ゲーム学科
准教授■受講者が得られるであろう知見

本セッションでは、カプコンが RE ENGINE や MONSTER HUNTER: WORLD 専用システムにて行っている高速かつ安定的な大規模アセット群の管理方法をご紹介したいと思います。

タイムシフト配信：あり

ソフトウェアだんどり - 階層型の計画立案によるプロジェクトマネジメント

田村 祐樹

・急成長する組織での技術系人材課題を抱えておられる方・エンジニア／プログラマなど技術的な人材の採用、評価、教育、アサインに興味がある方・既にエンジニアリング・マネージャー（VP of Engineering、Engineering Manager）もしくは経験者で課題を抱えている方

大規模アセットの具体的な管理方法について。
Perforce を利用するにあたっての基礎的な知識や、管理運営のノウハウ。
バージョン管理を利用したユーザー作業環境の構築についての知見。

9月1日（金）18：20〜18：45
公募

ディライトワークス株式会社
技術部
テクニカルディレクター

■受講スキル

会場全体図

株式会社カプコン
CS 制作統括 技術研究開発部 技術開発室

Vi s u al A r t s

スケジュール

9月1日（金）11：20〜12：20

タイムシフト配信：ありビジュアル・アーツ■セッションの内容

新たに「ボーン・メッシュ」「マスク」機能が追加された SpriteStudio Ver.6 を使い、新しくなった
ワークフローを実演します。従来の原点接続型との違い、非分割型のパーツ構成の考え方、ウェイトを自動的に設定する新しいアプローチの紹介など、正式リリース版ならではの、より踏み込んだ内容です。
CEDEC 会期中に執り行います『～ 演習編』とセットでの受講をおすすめします。

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 39

A
WC
E
AD
R E
DC
S

ビジ ュ ア ル・アーツ


公募

セッション

タイムシフト配信：あり
501

キャラクターモーション「薙ぎ払う爽快感」
を支える四つの制作手法-モバイル3DアクションRPGゲーム「武器よさらば」
の事例-



8月30日
（水）
14：50〜17：30
公募■受講スキル

岩崎 武徳

株式会社セガゲームス
CSOL カンパニー 第一 CS スタジオ
リードアーティスト

ゲームアニメーションラウンドテーブル

公募

アレクシス ジャスミン ブロードヘッド

ソレイユ株式会社
アニメーションチーム
リードアニメーター

株式会社ヘキサドライブ
開発部
テクニカルアーティスト

株式会社セガゲームス
オンラインコンテンツ事業部
エンジニア■受講者が得られるであろう知見■受講者が得られるであろう知見

タイムシフト配信：あり

Pixar USD 入門：新たなコンテンツパイプラインを構築する

手島 孝人■受講スキル■受講者が得られるであろう知見

・USD のコンセプトとアーキテクチャ、コンポジション機能
・パイプラインの構築例、デバッグ方法
・拡張方法
・ゲーム制作と USD との関係、今後のコンテンツ制作環境の展望■セッションの内容

プロシージャルシーングラフ：USD（Universal Scene Description）は、ピクサーアニメーション
スタジオの映画制作パイプラインの根幹を支える、CG アニメーション制作 20 年分の経験が詰め込
まれライブラリです。大規模データに対応し、非破壊編集機能を備えた、非常に強力なデータ交換
フォーマットとその処理系から構成されています。
USD はオープンソースで公開されており、すでに誰でも自由に利用可能です。
（注：2017/4 現在はまだベータ版）
macOS には SceneKit の一部としてすでに標準搭載されている他、Github コミュニティの貢献により Windows 版の環境も整備されました。DCC ツールの公式サポートも次々に始まり、
UE4 や Unityなどゲームエンジンへの採用例も出てきています。

チュートリアルタイムシフト配信：あり302

アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
コミュニティエバンジェリスト■受講スキル

若手もしくは新人から TA として業務をし、業務改善や効率化への貢献は出来ないのでしょうか。TA
を育てていくという考えに繋げていくことは出来ないでしょうか。
登壇者として名前を挙げているのは、新卒ながら TA として業務経験を積んだ 2 人です。その経験をサンプルケースとして、ラウンドテーブル形式で参加者の方々と議論を交わしましょう。

タイムシフト配信：あり
501

公募

松岡 翼

山口 聡

株式会社 Cygames
デザイナー部アニメーションデザイナーチーム
プロジェクトアニメーションリーダー■受講スキル・2D キャラクターアニメーションに興味のある方・カードバトルにおけるアニメーション制作、実装手法に興味のある方■受講者が得られるであろう知見

年々需要が高まってきたテクニカルアーティスト（以下、TA）としての業務効率化。
しかし、TA は技術的な興味や知識も必要とされ、そのため一般的には経験を積んだアーティストもしくはプログラマーの中から、さらに素養が有った場合の人がなる、というレアケースが多いと聞きま
す。

セッション

高品質なアニメーションと低負荷を両立させるShadowverseにおけるアニメーション
制作事例 〜カードバトルゲームとして快適にプレイできるUXを実現するために〜

株式会社 Cygames
デザイナー部アニメーションデザイナーチーム
マネージャー・ゲームエンジン上で独自のシェーダー表現をしたいアーティストの方
・映像・アニメ業界のアーティストでリアルタイムシェーダーに関心のある方■セッションの内容



8月31日（木）11：20〜12：20

・実際に絵づくりを担当したり、新規企画向けに新しい絵づくりを試みたいアーティストが、効率よくリアルタイムシェーダーを学ぶための方法を、自身の経験より紹介します。
・具体例として、Unity 上で利用できる 2 つのノードベースシェーダーエディタを実例に用いますが、内容自体はアーティストがリアルタイムシェーダーの学習をする際に一般的に役立つ知見をご紹介するものですので、UE4 などの他のゲームエンジンや Maya などの DCC ツール向けリアルタイム
シェーダー学習にも応用が可能です。

■セッションの内容

昨今のゲームエンジンの長足の進歩は、アーティストにとって自分の可能性を広げるためのチャンス
でもあります。中でも「シェーダー」は、「絵づくり」をする多くのアーティスト自身に触って、楽しんでもらいたいものです。
本セッションでは、アーティストがリアルタイムシェーダーを学習にするにあたってどんな工夫をす
ると学びやすいか、講演者自身の経験よりその具体的な方法を紹介します。

■受講者が得られるであろう知見・スマートフォンゲームにおいて高品質かつ快適にプレイを行うための UX 実現方法
・アプリ開発におけるアニメーション制作手法（セットアップ、アニメーション、データ構造）■セッションの内容

Shadowverse の制作事例を通して、高品質なアニメーションと低い処理負荷を両立し、カードバト
ルゲームとして快適なプレイを行える UX を実現する開発手法・制作フローを紹介します。2D アニメーションソフトウェア Spine を用いたボーン＆メッシュによるアニメーション設計と、Unity のMecanim によるアニメーション遷移の制御を、シームレスに連携させる、アニメーション制作ノウ
ハウを示します。また、Unity のアセット機能を利用したプログラミングの一部をデザイナーが担当
し、エンジニアとの連携を効率化することにより、全体工数を最低限に抑えつつ最大限の演出効果を生み出す制作管理フローも示します。

TA として求められる業務に若手のうちから参加していくことによる業務改善と、それにより TA を育成していく可能性を生み出し、業界への貢献につなげられる事を目標とします。



8月30日
（水）
17：50〜18：50
招待

セッション

タイムシフト配信：あり302

テクノロジーと人をつなぐ、UI/UXデザインの未来とは？

齋藤 恵太

Goodpatch Inc.
Design.Div
リーダー / サービスデザイナー■受講スキルUI デザインに関連する方、知見を得たい方ならどなたでも。

■受講者が得られるであろう知見

ゲームの UI デザインをより洗練、進化させるためのアイデア、気づきを得られるのが目的です。

■セッションの内容

UI/UX デザインに特化したクライアントワーク事業と、自社プロダクト事業を展開するグッドパッチ。
創業以来、数々のユーザーに愛されるプロダクトを生み出して来たグッドパッチが描く、テクノロジーと UI の未来についてお話しさせていただきます。
株式会社グッドパッチ
http://goodpatch.com/jp

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8月31日（木）13：30〜14：30
PR

セッション

タイムシフト配信：あり
313＋314Chara@Maya ライブ！
〜キャラクターセットアップからUE4への出力〜

赤崎 弘幸

望月 智

株式会社ジェットスタジオ
チーフディレクター

株式会社ジェットスタジオ
スーパーバイザー■受講スキル

3D ゲーム用のアセット制作を行っているデザイナー。または同業界で 3D デザイナーを目指す学生や未経験者。Maya, 3ds Max などのオートデスク製品を使用しているかまたは導入検討しているデザイナー。

■受講者が得られるであろう知見

ゲーム開発における 3D キャラクターモデリング、セットアップの TIPS ＆テクニック。さらにはUnreal Engine 4 への出力のための注意点など。

■セッションの内容

AREA JAPAN ウェブサイト（http://area.autodesk.jp）での大人気コラム、Chara@Maya ～ Maya
で気軽にはじめるキャラクター制作～が CEDEC にやってきました！ Chara@Maya とは CG プロダ
クション、ジェットスタジオの赤崎氏が 3D キャラクターアニメーション制作をテーマに綴る Mayaのチュートリアル コラム。本セッションでは、モデリング、リギングなどのコツ、さらにはキャラク
ターを Unreal Engine 4 へ出力する際のポイントを紹介し、簡単に UE4 で動かせるようになるまでを解説します。本セッション参加の方に限定でキャラクターデータの配布もいたします！ゲーム開発
でキャラクターを作ってみたい学生、若者の皆様、必聴のセッションです。



8月31日（木）13：30〜14：30
公募

タイムシフト配信：あり

セッション

315

「Battlefield 1」におけるゲームVFX制作
そしてフリーランスになること

多喜 建一

SideFX
日本担当シニアマネージャー

Andreas Glad
PartikelFounder■受講スキル

3D CG（モデリング・アニメーション・マテリアル・レンダリングなど）に関する初歩的な知識■受講者が得られるであろう知見

高品位のリアルタイム VFX の事例を元にその作成方法を知り、海外スタジオで働くこと、そして独立
してフリーランスとなることの体験談を聞くことができる。

■セッションの内容

再生回数が 5 千 2 百万を超え、2016 年度で最も視聴されたゲームートレーラの一つである Xbox Oneのゲーム Battlefield 1 における VFX 制作のうち、ボリュームデータから変換したメッシュを元にした煙・雲そして流体の作成、スプライトを元にした群集作成、火花やエフェクトの制作方法などを紹介し、大規模 AAA スタジオで働いていたアーティストが独立してフリーランスになったことの経験について紹介する。

このセッションでは USD の基本概念から、最大の特徴ともいえるコンポジション機能を細かく解説し、実際のプロダクションでアーティストや TD の分業体制をどのように構築していくかを紹介します。また標準ジオメトリスキーマや usdview を使ったアセットのデバッグ手法についても触れていきます。

40

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 41

展示コーナー

基本的には CG ツールエンジニア、TD、TA 向けの話になります。
映像およびゲーム制作のパイプライン（レイアウトとアニメーション、ライティング、レンダリング
間などでのデータのやりとり）に関する興味がある方を対象にしています。
FBX や Alembic を扱ったことがあるとよりイメージしやすいでしょう。
（注：ランタイムの実装やシェーダ、ライティング、アニメーション自体の手法の話には触れないので、リアルタイムグラフィックスプログラマの方には物足りないと思います）



8月31日（木）11：20〜12：20
小林 信行

新人に割り振ることが可能な TA 業務、不可能な TA 業務
TA を育成する各社での取り組みの事例
TA 育成のためのヒント

急激なスピードで進化を続けるリアルタイム映像制作。最新事例の紹介を通じ、その最先端の姿と未来の形に迫ります。このセッションでは、実際にリアルタイムで映像制作・編集を行う様子をお見せすることで、そのスピードと効率性を実感していただきます。また、リアルタイム映像制作により作り手と視聴者の両方にとって、どんな新しい体験が可能となるのかについてもお話します。

本セッションでは、Python を使うことのメリットや、グランツーリスモ SPORT の制作では、どのように Python を活用していたのか、そして、インハウスツールを作れるようになりたいと思っているテクニカルアーティストや、Maya をカスタマイズしたいと思っているツールエンジニア向けに、
Python によるツール作成の方法をご紹介したいと思います。

公募

開発サポート部■セッションの内容

インタラクティブ
セッション

株式会社ポリフォニー・デジタル■セッションの内容

リアルタイム映像制作の最先端技術と、その未来予測

アカデミック
基盤技術

メインホール

ゲーム制作に Python を導入をすることで、アートアセット制作パイプラインの効率化が図れること。
インハウスツール制作の手順を学ぶことができる。また、Python 特有の高速化のコツをご紹介。

ゲームデザイン

公募

セッション■受講者が得られるであろう知見■受講者が得られるであろう知見

サウンド

このラウンドテーブルセッションでは、プラットフォームのジャンルを問わず、プログラマ、アニメー
ター、テクニカルアーティストが、現在直面している課題を社内会議のような楽しい雰囲気のラウン
ドテーブルを通して可能な限り会社の垣根を超えて共有し、業界の発展に寄与する時間を提供します。
-------------------------------------------ラウンドテーブルを効率的に進めるため、以下の規約を設定します。
［規約］
1．入室前にご用意頂くもの：
アニメーション制作時の課題を事前に付箋にご記入ください。
（筆記具は講演者が用意します）
2．優先入場：セッション部屋入口にて、課題の書かれた紙を提出して頂ける方は優先入場可能とします。セッション開始時間前に入室する事ができます。聴講のみ希望もしくはその都度発言の方は、セッショ
ン開始時間に入室可能となります。
3．課題・議事録の公開
提出して頂いた課題と、議事録は後日適切な場所で公開し共有します。
--------------------------------------------

特になし

ビジネス ＆
プロデュース■セッションの内容

511＋512

TA としての業務経験のある方
TA を目指したい方
TA を育てて行きたい、という考えの方

アニメーション作成における課題を共有し解決の糸口を見つける。

■受講スキル

Python を学びたいと思っているが、何から手を付けてよいか、お探しの方。
ツール制作のスキルを身につけたいと思っているテクニカルアーティスト。
Python コードの高速化を知りたいと思っているツールエンジニア。

ビジュアルアーツ■受講スキル

8月30日（水）17：50〜18：50

タイムシフト配信：なし

清水 宣寿■受講スキル

アニメーター：ゲーム、映像制作でのアニメーション作成スキル
プログラマ：プロシージャルにアニメーションを組み込むプログラミングスキル
テクニカルアーティスト：Rig 作成、自社専用 Tool 作成等のスキル

ラウンドテーブル

若手テクニカルアーティストの業務効率改善への貢献、育成について話すラウンドテーブル

今野 達斗

あまた株式会社（旧 : 株式会社たゆたう）
商品開発部
デザイナー

Epic Games
Director of Cinematic Production

プロダクション

下倉 啓太郎ハードウェアとプログラム技術の進歩がもたらす表現力の向上により、ゲームのビジュアルを強化する VFX（エフェクト）の重要性は増し続けています。
フォトリアルを追及するもの、差別化のため独自のビジュアルを突き詰めるものなど、多種多様のタイトルがさまざ
まなプラットフォーム上で進化を続け、目指す表現に最適なエフェクトを突き詰めるため多くのアーティストが試行錯誤を続けています。
その中で、希少性・専門性から他に比べて共有されることの少ないエフェクト制作の現状を「アーケード」「モバイル」「コンシューマ」そして「教育」の 4 つの側面から切り取ります。
・ゲーム全体のビジュアルにおいてエフェクトがどうあるべきか、ディレクションの観点から（マジシャンズ・デッド他）
・少人数で複数のモバイル PJ を開発する際の人員管理フロー、並行して R&D を行うノウハウ、Unity 環境での効率化の実態（セガネットワークス）
・最新コンソール向けタイトルにおけるエフェクト作業の全容とそのポストモーテム（龍が如く 6 命の詩。
）
・ゲームにおけるエフェクト制作を理解し、その技術を身に着けるための教育（実際の現場における社内研修用資料を例に）などを通し、2017 年におけるゲームエフェクトの現状を多面的に理解し、学ぶためのセッションになっております。

8月30日
（水）
16：30〜17：30

Michael Gay

株式会社ポリフォニー・デジタル

エンジニアリング511＋512■セッションの内容

リアルタイム・フィルムメイキング：その現在と未来招待

ポリフォニー・デジタルでは、アートアセット制作のパイプラインに Python が多く使われています。
近年の CG 映画業界でも、Python を活用していないプロジェクトは、無いと言ってもいいでしょう。
ゲーム、CG 映画業界では、欠かすことのできないプログラミング言語の 1 つです。

・エフェクトに関わるアートディレクションの考え方
・モバイルゲーム制作における効率化とチーム運営の手法
・PS4 向けアクションアドベンチャーのエフェクト情報全般
・エフェクトアーティストの教育に関する現場の情報

304

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

公募

タイムシフト配信：なし■受講者が得られるであろう知見

セッション

スポンサーセッション

爽快感の実現は、操作性、エフェクトなど様々な要因がありますが、自分が担当したモーション部分に絞って、4 つの方面から弊社が構築した制作手法を紹介します。
・ポージングと運動連鎖：連続攻撃の作成と修正事例
・ヒット効果の設計とイメージ共有：ラフスキルの作成事例
・ヒットリズムのカーニング法：乱舞スキルの事例
・ヒットフィードバック：雑魚兵のやられモーションの事例

ラウンドテーブル■受講スキル

8月31日（木）10：00〜11：00

タイムシフト配信：あり

海外招待
セッション

■セッションの内容

綿貫 正

ゲームにおけるエフェクトのデータ作成・ディレクション・描画・ワークフロー・教育などに関わる方、ないしその情報を必要とされる方（ツール問わずエフェクトを制作された経験者向けの内容になりますが、それを目指す方・関係する業務に就かれている方にも得るものがあります）
。

302



基調講演

モーションにおける爽快感の実現手法
パーツ化、ライブラリ化、視覚化などモーション制作における思考方式のヒントとなります
企画陣、エンジニアさんとのイメージの共有法のヒントとなります。

8月30日（水）14：50〜15：50

富田 岳伸

株式会社バイキング
デザインマネージャー 闘魂アートディレクター

チュートリアルタイムシフト配信：ありMaya + Pythonでインハウスツールを作ろう！

三浦 大輔■受講スキル■受講者が得られるであろう知見

8月31日（木）10：00〜11：00
公募

株式会社セガゲームス
ゲーム & デジタルサービス統括本部
IP& ゲーム事業部 開発統括部 アート＆デザイン部
リードデザイナー

株式会社バイキング
VFX アーティスト

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会場全体図

岩出 敬

モバイル 3D アクションゲームにおけるキャラモーション制作ノウハウを知りたい方
連続攻撃や、必殺技モーションの設計に興味ある方
キャラモーション制作においてポージングや運動連鎖に興味ある方

302

GameVFX Bootcamp 2017
ゲームエフェクトの今を4つの視点から

代 一龍

グリー株式会社
Wright Flyer Studios 事業本部 / NT Production 部 Animation チーム
シニアアニメーター

チュートリアルタイムシフト配信：ありスケジュール

8月30日（水）13：30〜14：30

V isu a l Ar t s

A
WC
E
AD
R E
DC
S

ビジ ュ ア ル・アーツ


タイムシフト配信：あり

CEDEC CHALLENGE

501

CG ARTS MEISTER

公募

犬塚 和久

森田 悠揮

川島 弘充

株式会社カプコン CS 制作統括 制作部
第二制作室 リードキャラクターアーティスト

フリーランスクリーチャーアーティスト

株式会社 cygames デザイナー部
3DCG アーティストチーム 3DCG アーティスト

中井 芙美

株式会社モデリングカフェ
キャラクターモデリングチーム

モデラー

モデラー

黒籔 裕也

株式会社 Cygames デザイナー部
3DCG アーティストチーム 3DCG アーティスト

室長

一般的なモデリングスキル、CG やアートに対する興味。

■セッションの内容■受講者が得られるであろう知見

3DCG を使ったアートを完成させるためのテクニックとヒント。

9月1日（金）11：20〜12：20
公募

池田 陽朗

アデル ブエノ株式会社 スクウェア・エニックス 株式会社 スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部
テクノロジー推進部
リードワークフロープログラマー、 チーフ エンバイラメンテクニカ
テクニカルアーティスト
ルト アーティスト■受講スキル501

リアルな表情を生み出すテクスチャ表現と、豊かなアニメーションを生み出すFACSを使用したリギング

岩渕 栄太郎株式会社ウェブテクノロジ・コム
OPTPiX SpriteStudio エバンジェリスト

セッション

タイムシフト配信：あり

2D イラストレーション、アートの知見・経験
2D / 3D アニメーションの知見・経験
2D アニメータ志向の方■受講スキル■受講者が得られるであろう知見■受講者が得られるであろう知見■セッションの内容

SpriteStudio Ver.6 の新機能を使った新たなワークフローを、ハンズオン形式で学びます。
CEDEC 会期中に執り行います『～ 予習編』を事前に受講しておくことで、より深い理解が得られま
す。

千田 量久

株式会社 スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部
シニアテクニカルアーティスト

セッション

タイムシフト配信：なし
503

アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション制作事例〜理想的な開発環境とPhotoshopを駆使した効率的なUIデザインの手法〜

矢吹 星子

株式会社 Cygames
デザイナー部 UI デザイナーチーム
マネージャー

諫山 英世

株式会社 Cygames
デザイナー部テクニカルアーティストチーム
シニアテクニカルアーティスト■受講スキル・ゲーム開発経験がある方、またはこれからしたい方
・Photoshop を知っている方■受講者が得られるであろう知見

高品質な顔のテクスチャを作成する手法と、FACS の手法を使ったフェイシャルリギングとリター
ゲットの手法・ゲーム開発の基礎知識、心得
・UI デザインで役立つ Photoshop のリンク機能、レイヤーカンプ機能の使用方法■セッションの内容■セッションの内容

このセッションは人間の顔の制作に注目した内容になっています。我々のチームでは高品質な人間の顔を作成するために様々な挑戦を行っています。その中で、今回は特にテクスチャ制作とリグ制作の二つのテーマを中心にお話をします。マスクと高精細のテクスチャを組み合わせることで実現する、
高精細な肌の質感を作成する技術。FACS の概念を利用したリギングとそのリグをリターゲットする
仕組みについてお話したいと思います。

https://sites.google.com/view/cgartsmeister/home■制作ルール

お題：フリー 制限時間：無制限 使用ツール：無制限 最終アウトプットの表現方法：自由502「乖離性ミリオンアーサー」VRリメイクにおけるUIの最適化

串田 夏子

グリー株式会社
GREE VR Studio
シニアアーティスト

ブーシェ ロビン晃

グリー株式会社
GREE VR Studio
リードエンジニア

公募

加島 直弥

株式会社スクウェア・エニックス
第 10 ビジネスディビジョン
プロデューサー齋藤 彰

島野 伸一郎■受講スキル■受講者が得られるであろう知見

VR でキャラクターを魅力的に見せる方法、ドラマ部分の制作方法や工夫、開発に必要となる様々なノウハウ、コンテンツとして成立させるための手法、問題解決のためのヒントなど。

■セッションの内容

TYPE-MOON が贈る FateRPG「Fate/Grand Order」
から生まれた VR タイトル
「Fate/Grand OrderVR feat. マシュ・キリエライト」。
Fate シリーズ初の VR タイトルとして PlayStation®VR で開発中の本作では、VR という新たな舞台でキャラクターを魅力的に見せるための、様々な工夫をしております。
このセッションでは、開発初期に行った様々な検証や、開発時に発生した問題なども含め、実際の事
例を交えながら、本作が「Fate VR ドラマ」というジャンルとしていかに作り上げられていったのかを、プログラム・デザイン・サウンドそれぞれの面からすべて明らかにしていきます。

圭太郎

株式会社モリサワ
デザイン企画部■受講スキル
どなたでも OK

■受講者が得られるであろう知見
どなたでも OK

■セッションの内容

デバイスの高解像度化が進むなか、フォントへの注目や期待が高まっています。
デジタルデバイスがどんなに周りに溢れても、モリサワは 62.5mm 四方の方眼紙への手書きを起点にした「モノ作り」を続けています。
国内流通シェア No.1 のモリサワが、手書きにこだわる理由。書体制作の舞台裏と、フォントにまつわるテクノロジーを誰にでも分かりやすくお話しします。

・モバイルでのカットシーン表現
・Unity の Animator、Animation 活用事例
・少人数でのカットシーン制作方法■セッションの内容『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の 3D グラフィックスは、その空気感を表現するために「近景、中景、遠景」そして「時間と空間」というレイヤーを意識した絵作りにしています。
このセッションでは、本作の 3D グラフィックスがどのような意図で、どのようなレンダリングで重ね塗りされているか、そのアートのコンセプトから実装までを、アーティストとプログラマーの両サ
イドからご紹介いたします。



公募

タイムシフト配信：ありショートセッション

315

VR リアルタイムCGアニメーションの演出・作り方- VR特有の壁を超えるために -福田 孝

グリー株式会社
Wright Flyer Studios 事業本部
3D アーティスト

亀山 あき

グリー株式会社
Wright Flyer Studios 事業本部
3DCG アーティスト■受講スキルVR リアルタイム CG アニメーションの制作に興味がある方
映像や 3DCG 制作の基礎知識がある方■受講者が得られるであろう知見

VR リアルタイム CG アニメーションの演出・制作おける、プレイヤーにあたえるストレス要因や手戻りの問題について。
ワークフローやツールによる手戻りの対策事例。
従来の映像演出に対し考え方を変えるべき点と、VR に有効な演出事例。

■セッションの内容

本セッションでは、「VR リアルタイム CG アニメーション」を効率よく効果的に作るための、ワーク
フローや演出方法に関するノウハウを紹介します。
まず、事前に押さえておくべき VR ならではの特性と課題について説明します。
プレイが困難となる「VR 酔い」の要因をはじめプレイヤーに大きなストレスをかける表現についてと、VR 上で確認しないと気づけない問題による手戻りについて、事例を交えながら紹介します。
その中で挙げる「手戻り」の課題に対して行った、ワークフローやツールなどによる改善例について紹介します。
続いて、VR コンテンツでは、従来の映像作品における演出とは考え方を変えるべき点があるため、その説明と、VR に有効な演出について紹介します。
最後に、VR におけるレイアウトや字幕表示などのガイドラインについて例を紹介します。

42

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

■セッションの内容

本セッションでは、Maya で制作したキャラクターモーション、エフェクトを用いて Unity でどのよ
うにしてカットシーンを制作したのかについてご紹介します。
主にモバイルならではの様々な制限の中、少人数（主にアニメーター、エンジニアの二人体制）で効
率的にカットシーンを制作する方法について
・1 つのシーンで様々な状況、場面に対応できるように効率的に制作する方法
・カメラ、キャラクター、エフェクト、ポストエフェクトなどの制御方法
・魅力的なカメラワーク作りのコツなどを中心に Wright Flyer Studios が贈る 3D アクション RPG「武器よさらば」より、制作事例を交えてご紹介します。



9月1日（金）14：50〜15：50
公募

セッション

タイムシフト配信：あり502

グリムノーツ 〜絵本のキャラクターの作り方〜

井上 寛之

元気株式会社

ゲーム事業部

プログラマー■受講スキルソーシャルゲームのゲームデータ制作にかかわっている方
キャラクターデザイン、モーション制作、エフェクト制作を担当している方■受講者が得られるであろう知見・絵本風で統一感のあるキャラクター製作のポイント
・2D アクションゲームのキャラクターを Photoshop でモデリングする方法
・軽量なキャラクターデータ構造の事例■セッションの内容

展示コーナー

VR に興味がある方や開発を始めようと考えている方
Unity での VR 開発を考えている方

阪本

高品位フォントは、こうして生まれる〜クオリティの追求とテクノロジーへの挑戦〜■受講者が得られるであろう知見

スタイライズドなアートのコンセプト立てから実装方法の一例
アーティストとプログラマーの協業事例

9月1日（金）14：50〜15：15

・アニメーションやエフェクト制作の経験がある方・Unity の Animation 機能を使用したことがある方・カットシーンの制作経験がある方インタラクティブ
セッション

ディライトワークス株式会社
デザイン部 3D セクション
マネージャーPR

311＋312

シニアアニメーター■受講スキル■受講者が得られるであろう知見

タイムシフト配信：あり501

モバイル3DアクションRPG「武器よさらば」
におけるカット
シーン制作事例 〜少人数で効率的に魅せるカットシーン〜

グリー株式会社
Wright Flyer Studios 事業本部 / NT Production 部

3D グラフィックスの制作経験のあるアーティスト、シェーダやレンダリングテクニックの実装経験があるプログラマー、表現と実装の間で仕事をされている TA の方にお勧めです。

ショートセッション

タイムシフト配信：あり

アカデミック
基盤技術「Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト」
制作秘話〜プログラム・デザイン・サウンドについて、すべて明かします〜



公募

セッション

萬両 史浦

任天堂株式会社
企画制作部
アーティスト■受講スキルHoudini16 によるゲーム背景アセットのプロシージャルモデリングによる品質向上と作業の効率化の紹介。
プロシージャルモデリングの手法をゲーム作成に組み込む場合、最初に何を作れば良いのかの 1 つの
回答。

8月31日
（木）
17：00〜17：25

滝澤 智

任天堂株式会社
企画制作部
プログラマー

9月1日（金）13：30〜14：30

ゲームデザイン501

メインホールサウンド

タイムシフト配信：あり

タイムシフト配信：ありビジネス ＆
プロデュース

セッション

セッション

レイヤーで描く『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の世界〜3Dグラフィックスのアートと実装〜

堂田 卓宏

株式会社ポリフォニー・デジタル
景観デザインチーム
景観デザインチームリーダー■セッションの内容

スマートフォン用ゲーム「乖離性ミリオンアーサー」をハイエンド VR 向けにリメイクした「乖離性ミリオンアーサー VR」の UI 開発を振り返ります。
カードバトル RPG では豊富な情報量を扱うため、複雑な画面設計が必要になります。さらに今回のリメイクでは VR 特有の操作性も考慮しなければなりません。
本セッションでは、非 VR タイトルを VR 向けにリメイクする過程で直面した様々な問題とその解決策を紹介します。



9月1日（金）13：30〜14：30
公募

Houdini16 でのゲーム背景アセットのプロシージャルモデリング導入例。

■セッションの内容

ディライトワークス株式会社
新規事業開発室 VR セクション
テクニカルディレクター

Houdini16にHDAを2つ追加したらビルが量産できた（プロシージャルモデリング事始め）■受講者が得られるであろう知見■受講者が得られるであろう知見

荻野 洋

302

DCC ツールで簡単なスクリプト処理を実装できる方。Houdini 初心者。

・VR における UI の表現技法
・非 VR タイトルを VR リメイクする際に発生しやすい問題と対象法

公募

タイムシフト配信：あり■受講スキル・これから VR ゲームの開発に入ろうとしている方・非 VR タイトルの VR 化に携わっている方



セッション

ビジュアルアーツ■受講スキル

8月31日（木）16：30〜17：30



8月31日
（木）
16：30〜17：30

プロダクション

公募

タイムシフト配信：ありセッション

エンジニアリング

8月31日（木）14：50〜15：50

プラチナ╱ゴールド╱シルバー■作品展示サイト

バンダイナムコエンターテインメントより発売中のアイドルマスター シンデレラガールズ ビューイ
ングレボリューションの制作事例を通じて、PS4 タイトルに求められるクオリティの UI を短期間で実現するためのノウハウを、UI 素材作成とシステム実装の 2 つの側面から開示します。UI 素材作成
編では、デザイナーによる作業のフロー管理の自動化と成果物の再利用性の向上を、Photoshop のリンク機能とレイヤーカンプ機能の組み合わせにより実現する方法を示します。実装編では、テクニカ
ルアーティストによる、デザイナーが作業しやすい環境を整備するための内製ツール開発について解説します。運用後もスムーズな開発を続けるために、エンジニアとデザイナーの連携体制の構築方法についても示します。

スポンサーセッション

今年の「CEDEC CHALLENGE」は、4 組のアーティストにハイレベルな CG アート作品の制作手法を紹介して頂きます。
コンセプトは「なんでもありの時間無制限一本勝負！」
4 組のアーティストには事前にオリジナル作品を制作頂きます。
セッション本番ではスピードスカルプトでは表現できない超絶ディテール、ケレンミを出すためのフィニッシュワークなどのテクニックにスポットし、制作過程の画像や映像を中心に、それぞれの技法、コツなどを皆様にご紹介していきます。
名付けて「CG ARTS MEISTER」です。

9月1日（金）11：20〜12：20
公募

顔の制作をするテクスチャアーティスト、顔のリギングをするリギングアーティスト

ボーン・メッシュを使った 2D アニメーション制作の基礎



海外招待
セッション

■受講スキル

513

OPTPiX SpriteStudio Ver.6 の基礎〜 ワークショップ演習編

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基調講演

株式会社カプコン
CS 制作統括 制作部 第二制作室

田島 光規

ワークショップ

タイムシフト配信：なし

会場全体図

高木 康行

井川 純

8月31日
（木）
13：30〜14：30
PR

株式会社カプコン CS 制作統括 第一制作部 デザイン室
パッケージアーティスト、シェーダーアーティスト

株式会社モデリングカフェ
キャラクターモデリングチーム



スケジュール

8月31日（木）13：30〜14：30

V isu a l Ar t s

スマートフォン向けタイトル「グリムノーツ」における、キャラクターデータの製作手法の紹介です。
1400 万ダウンロードを突破した、オリジナルキャラクターによるアクションゲーム開発の課題になった、・絵本の雰囲気をもった、かわいらしいバトルキャラクターを実現する
・同時表示 10 体強のキャラクターを 60fps で動かす・クオリティと工数のバランスを取りながら、月当たり 10 体のキャラクターを追加する
これらの要件をクリアするために考案された解決策、現在運用されている実際のデータ構造、CLIP
STUDIO、Photoshop、Maya で構築されたデザイン製作フローと、モデル、モーション、エフェク
トでの製作トピックを紹介します。

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 43

A
WC
E
AD
R E
DC
S

ビジ ュ
ネア
ス ル・アーツ& プロデュース
V isu a l Ar
Buts i n e s s & P r o du c e


公募

セッション

503

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』〜エフェクトは「目指す表現」と「膨大な物量」にどう取り組んだか

井上 圭次郎

植田 尚

9月1日
（金）
16：30〜17：30
公募

長谷 隆広

任天堂株式会社
企画制作部
プログラマー■受講スキル503『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のUIが目指したこと〜世界に溶け込み、かつ印象的なUI表現

北山 茂寿

任天堂株式会社
企画制作部
プログラマー

セッション

タイムシフト配信：あり

タイムシフト配信：なし

8月30日（水）11：20〜12：20 CEDEC CHALLENGE
公募

久保 絢子

任天堂株式会社
企画制作部
アーティスト

株式会社スクウェア・エニックス
第 2 ビジネス・ディビジョン
プログラマ■受講スキル■受講スキル■受講者が得られるであろう知見■受講者が得られるであろう知見■受講者が得られるであろう知見【対談】メカデザインへのこだわり・カードデザインの妙技
大谷 勇太

株式会社プラネッタ
イラストレーター /リードアーティスト

麓 一博



9月1日
（金）
17：50〜18：50

313＋314

Houdini for Technical Artists

3D CG（モデリング・アニメーション・マテリアル・レンダリングなど）に関する初歩的な知識■受講者が得られるであろう知見

タイムシフト配信：あり壊れ物への取り組み：いかにベイクを美しく魅せるか！？

滝 崇海

Houdini の持つ強力なプロシージャル機能をゲーム制作に導入する開発スタジオが増えてきていますが、今回は、特にリアルタイム VFX の作成を中心に紹介いたします。



8月30日
（水）
11：20〜12：20
公募

セッション

タイムシフト配信：あり413

ゲームビジネスの可能性を広げる異業種コラボ！
双方の市場を拡大するためのノウハウ

蛭田 健司

香川 愛生

日本将棋連盟
女流棋士■受講者が得られるであろう知見

ゲームの仕様で、どのようなものが、どうのような考え方、ステップで特許になるのか？だれでも簡単に理解できます。
自分達の開発しているゲームの特徴部分を、いかにして特許にするか？簡単に理解できます。

・異業種コラボに興味をお持ちの方
・ゲーム業界を目指される方など、ゲーム開発・プロモーションの流れを知りたい方
・プロデューサーを目指される方など、ゲームビジネスの全体像を知りたい方■受講者が得られるであろう知見■受講者が得られるであろう知見

・異業種の専門家とのコラボによる企画立ち上げ、事業計画策定、開発、プロモーションという一連のビジネスの流れ
・上手な役割分担やシナジーの高め方
・トラブルの防止法■セッションの内容

本セッションでは、将棋の女流棋士である香川愛生女流三段をお迎えして、将棋ゲームの開発経験もあるゲーム開発・ビジネスの専門家である蛭田により、異業種コラボによって新規ユーザーを獲得し、双方の市場を拡大するためのノウハウをお伝えします。
講演内では、過去リーチできていなかった将棋初心者層でも楽しめる将棋ゲームを提案し、企画・開発・プロモーションの一連の流れを例示しながら、それぞれのステップにおいて異業種の専門家との上手なコラボのやり方や、トラブルの防止法を提案します。教育業界や医療業界など、異業種全般とのコラボに役立つノウハウです。

セッション

タイムシフト配信：あり
501

カジノIR、及びeSportsを含む賞金制コンピューター
エンターテインメントの現状と未来について

今まで、特許の重要性などのセミナーを行ってきたが、実際に特許を取得するとなると、どのようなものが特許になるのか？どうすれば特許になるのか？と言った質問を多数を受けます。
実際に、とっつきにくいものではあるのですが、実は、有効で効果的な特許を取得するのは、ある考え方を身に付けると、するっと理解できます。
今回は、ネットワークゲームでおなじみのガチャのシステム等をモデルケースを上げながら、どのよ
うな形で発明が特許になるのか？それを誰でも理解できるような事例を交えて説明すると同時に、ゲームを構成する遊びの本質がどこにあるのかを見つけるヒントを導き出せるきっかけになるようなセッションを考えています。

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8月31日（木）10：00〜10：25
公募

タイムシフト配信：ありショートセッション

511＋512

ユーザーとのエンゲージメントを育むコミュニティ運営「友情マーケティング」の解説

杉政 英樹

国際カジノ研究所

株式会社カヤックソーシャルゲーム事業部
プロデューサー・マーケティングディレクター

■受講スキル■受講スキル

特になし■受講者が得られるであろう知見

景品表示法、風営法、刑法賭博罪、そしてカジノ（IR）法など、制度的枠組みの中で「何をどこまでやって良いのか／いけないのか」に関する知見■セッションの内容■セッションの内容

昨年 9 月に消費者庁から開示された景品表示法の賞金制大会に対する法令適用解釈。
「eSports ショッ
ク」とも呼ばれた「あの事件」の当事者が、景表法、風営法、刑法賭博罪など、賞金制大会にまつわる様々な制度について解説いたします。理解しているつもりで、実は理解していないことの多いこれ
ら法と制度の中で「何をどこまでやって良いのか／いけないのか」を読み解きながら、一方で現在、我が国において導入論議が進んでいる「カジノ」と eSports の未来について言及を致します。

モバイルゲームの開発・運営を担当されている方々
マーケティング、運営に興味のある方であれば、どなたでも受講可能です■受講者が得られるであろう知見

コミュニティ運営を通じてタイトルを持続的に成長させるための知見、具体的方法■セッションの内容

これからはコミュニティやユーザーエンゲージメントが重要！と各種施策を行っていく中でこんな課
題はありませんか？
・生放送やオフラインイベントが、運営からの一方的な発信に終わっている・ユーザーとの距離感の取り方に悩んでいる
カヤックでは、ユーザーからアイデアを積極的に募るコミュニティ運営を行ってきました。
NPS を活用した分析も行い、ユーザーの声をゲーム改善へ取り入れています。
本講演では、コミュニティ形成を通じてユーザーと一緒にタイトルを継続的に育てていくための手法をご紹介します。

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 45

展示コーナー

大規模の破壊・シミュレーションに興味のある方。
キャラクタのセカンダリーアニメーションに興味のある方。
モデラ・アニメータ、プログラマ、ゲーム業界を目指している学生さんも歓迎。

株式会社
所長

だれでもわかる。超簡単！効果的なゲーム特許の取得方法

ゲーム企画者、開発者で特許に関心があるが、特許の知識が全くゼロの人■セッションの内容

木曽 崇

413

■受講スキル「サマーレッスン」は技術デモを発端とし、PlayStationVR 専用タイトルとしてリリースされた作品です。
本作は 2014 年 9 月に技術デモとして発表され、その後製品化が決定しました。
しかし、想定していなかった製品タイトルへ移行には、多くのハードルがありました。

招待

タイムシフト配信：あり株式会社バンダイナムコエンターテインメント
知的財産部
エキスパートVR 技術デモを家庭用タイトルに移行させるときの課題

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公募

セッション

恩田 明生

株式会社バンダイナムコスタジオ
技術統括本部 技術本部 技術企画部
イノベーション課係長■受講スキル

8月30日（水）17：50〜18：50

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8月30日（水）16：30〜17：30

インタラクティブ
セッション■受講スキル

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

小関 一正

本セッションでは「サマーレッスン」の事例を基に、VR 技術デモとしてリリースしたタイトルを家
庭用の VR 製品タイトルに移行する際に乗り越えるべき課題をプログラマの立場から説明します。

■受講スキル

物理班は、カプコンでは 2013 年くらいにできた新しいセクションです。
仕事内容は大きく分けて、物体の大量破壊や衝突、髪や衣服などの揺れ物を担当しております。
物理 !! と聞いて、印象的に難しい……と思いがちですが、計算するのはゲームエンジン内の物理エンジンであったり、パソコンの CPU であるため、作業フロー上、物理の公式が出てきたり、計算をしないといけないわけではなく、難しいことをしているわけではありません。
破壊表現は見せ場に使われることが多く、物によっては、1 万個のオブジェクトをシミュレーションさせるため見た目のインパクトは大きいです。また、髪や衣服などの揺れ物についても紹介させていただきたいと思います。

技術デモだった「サマーレッスン」がご家庭で遊べるようになるまで 〜あなたの技術デモは製品化できますか？〜■受講者が得られるであろう知見■セッションの内容

株式会社モノビット
取締役 CTO 兼 事業戦略室長
エグゼクティブプロデューサー■セッションの内容

315

VR コンテンツを体験したことがある方

プロシージャル方を元にしたコンテンツ制作と Unity や UE4 との連携。

株式会社カプコン
CS 制作統括 プロダクション部 VFX プロダクション室
テクニカルアーティスト

破壊表現の見せ方・使い方の工夫。
キャラクタのセカンダリーアニメーションの見せ方。

タイムシフト配信：あり

アカデミック
基盤技術

503

セッション

ゲームデザイン公募

セッション

前談として、ベトナムにおけるゲーム開発の可能性と、本プロダクト発足の過程などを紹介します。
そして、異国とのコミュニケーションでゲーム開発をしてきた組織運用や伝達方法と併せて、Steamの開発実績も交えて紹介します。
また、Steam 向けのグローバルで PR 展開する際、中小規模のゲーム会社が取った方法について紹介
します。

サウンド

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8月30日（水）14：50〜15：50

株式会社バンダイナムコスタジオ
技術統括本部 技術第 1 開発本部 プログラム 1 部
プログラム 2 課
係長

ポケモンカード（ディレクション：株式会社クリーチャーズ）を代表に数々のカード・パッケージアー
トを手がける株式会社プラネッタの大谷さん。
独自のメカデザインと展開手法を絶えず模索し続け、アニメやゲームのコンセプトアートも手がけている出雲重機の大久保さんのトップクリエイター 2 名による対談が実現。
それぞれの作品を事例混じりで紹介。

9月1日（金）17：50〜18：50

Steam 向け JRPG のゲーム開発を題材として講演します。

ビジネス ＆
プロデュース■セッションの内容■セッションの内容

ビジュアルアーツ

メカデザインの工夫、哲学、カードアートの技法、工夫のはなしを通じて、イメージボードやイメー
ジアートを手がけるアーティストへインスピレーションや気付きを与えるのを目的とします。

※ こちらのラウンドテーブルはタイムシフトパス以外のすべての受講パスで受講可能です ※WM は産休育休によるキャリアの中断、復帰後の時短勤務など、自分自身の仕事の事だけではなく、保活、小 1 の壁、子どもの急な体調不良など、子育てに関しても、多くの悩みを抱えていると思います。
このラウンドテーブルでは参加者の皆様とディスカッションを行う事で、このような問題に対し、体験談や準備していることなど、解決に向けた情報を共有し、個々の問題解決スキルの向上を目指します。
子育ては情報戦！まずは取り組みやすいところから、子育てと仕事の両立を達成していきましょう。

山本 治由

SideFX
Sr. Technical Artist■受講スキル■受講者が得られるであろう知見・コストにおいて優位性のある新興国とのゲーム開発方法と、ビジネスの可能性
・Steam プラットフォームで、中規模会社が取れる開発方法や PR 方法■セッションの内容

公募

Mike Lyndon

SideFX
日本担当シニアマネージャー

イメージボードやイメージアート、メカデザインを手掛けたことのある方及び、これらに興味がある
人はどなたでも。

■受講者が得られるであろう知見

WM 開発者が直面しうる問題と、それに対する具体的な対応例
WM の仲間

タイムシフト配信：あり

セッション

多喜 建一

■受講スキル■受講スキル・昨今、フリーミアムゲームでガラパゴス化していく国内のゲーム市場と、開発費の高騰に危機感を覚え、ゲーム業界に対し変化の取り組みを模索している方・アウトソーシングではなく、新興国とのゲーム開発に興味がある方

最後は、国内及び世界でのゲーム市場において「どう JRPG を残し続けて行くか」について、市場規模と開発コストの観点から総括します。

PR

株式会社セガゲームス
開発技術部
テクニカルアーティスト

中村 蒼株式会社 GIANTY
コンテンツ事業部
プランナー

プロダクション

大久保 淳二出雲重機株式会社 GIANTY
開発部
ディレクター

エンジニアリングメインホールグエン アン バング

株式会社 GIANTY
コンテンツ事業部
ディレクタープラチナ╱ゴールド╱シルバー

招待

タイムシフト配信：あり

パネルディスカッション

315

スポンサーセッション

9月1日（金）17：50〜18：50■セッションの内容『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、広大なフィールドでの冒険が魅力のゲームです。
この魅力的な世界に没頭して冒険できるように、UI 表現は、従来のシリーズで用いられた装飾的な表現を見直し、存在を感じさせないスッキリとした、世界に溶け込む UI を目指しました。
一方で UI は本来、ゲームをプレイする上で必要な情報を伝達するという重要な役割を担っています。
そのためには、情報を確実に伝える「印象的な表示」が重要であると考えました。
存在感を感じさせず、かつ印象的であるという、一見相反する課題をどのようにして達成したか、事例を挟みながら、アートとエンジニアリングの両面から解説します。

公募

セッション

日本とベトナムとで開発＆PRしたSteam向けゲームの「反省と未来」三原 龍磨

株式会社スクウェア・エニックス
第 2 ビジネス・ディビジョン
レベルプランナー

子育てをしながら働いている方、妊娠出産を考えていて今後発生する問題に対する準備をしたい方、またはパートナーが同じような問題を抱えている方

ゲームのコンセプトから、どのように UI の方向性を決め、実現していったかの知見を得ることができる。また、それを実現するために開発した、表現手法を学ぶことができる。

8月30日（水）13：30〜14：30

タイムシフト配信：あり

海外招待
セッション

■セッションの内容

服部 弥生



基調講演

・ゲーム UI の方向性を決め、それを実現していく過程に興味がある方・ゲーム UI 制作を行う上でのアートとエンジニアリングの協働に興味がある方『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のエフェクト制作では、「表現」と「物量」に関して様々な課題がありました。
本作の特徴として、物理エンジンと化学エンジンをベースにした“掛け算の遊び”がありますが、それによってエフェクト実装のバリエーションも“掛け算”で増えていくことが分かっていたため、実装の物量をいかに抑えるかが大きな問題になりました。
また、表現においては「セルアニメ調のキャラクターと、密度の高い背景の組み合わせ」というアー
トコンセプトを踏まえ、エフェクト表現のスタイルをどう落とし込むかという課題に加えて、広大なフィールドを豊かに、もっともらしく感じさせるために、エフェクトによるダイナミックな天候表現
や丁寧なインタラクションも必要とされました。
本セッションでは、これらエフェクト制作における課題に対して、アーティストとプログラマーがどのように取り組み、問題を解決していったのかを具体的に紹介したいと思います。

511＋512【ラウンドテーブル】WM（ワーキングマザー）開発者の悩みとその解決策を共有しよう！－ワークライフバランス実現のためのTIPS

アーティスト／プログラマは問いません。ゲームエフェクト制作経験が多少はある方が良いです。エフェクト「専属」でなくても大丈夫です。
スタイライズドなエフェクト表現を、具体的なエフェクトアセットに落とし込んだ手法について。
物量に対して有効に作用した、弊社のエフェクトデータドリブン実装の仕組みについて。

44

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会場全体図

任天堂株式会社
企画制作部
アーティストBusiness & Produce

スケジュール

9月1日（金）14：50〜15：50

タイムシフト配信：ありビジネス & プロデュース

A
WC
E
AD
R E
DC
S

ビジ ネ ス & プロデュース
公募

タイムシフト配信：ありショートセッション

511＋512

これからのeSportsへの取り組み〜大会実況システムの開発と運用を通して得られた知見〜

野口 洋介

PR

山本 宗平

株式会社メタップス

ある 1 つのアプリ内におけるユーザ行動については、これまでにも数多くの分析事例があり、様々な観点から議論されてきました。しかし、どのようなアプリ同士が組み合わせて利用されているのかや、どのようなアプリ間で流入出が起こっているかなど、複数アプリを対象とした場合のユーザ行動をロ
グデータから明らかにした事例はまだ少ないです。

タイムシフト配信：あり
511＋512

はじめてスマホに触れるシニア世代のゲーム事情

洲巻 雄介■受講スキル
とくになし

らくらくスマートフォンをしているような、シニア世代の方やスマホ初心者の方がどのような形でゲームをプレイしているのか、ゲームコーナー運用にあたって工夫している事など■セッションの内容

シニア世代が始めて使うスマホとして選ばれることの多い『らくらくスマートフォン』専用ゲームコー
ナーの利用状況から、あまり表に出てこないおじいちゃん、おばあちゃん世代のゲームとのかかわり方をリポートします。

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

公募

日本工学院専門学校
ゲームクリエイター科
教員■受講スキル・規模の大小にかかわらずゲーム開発の経験がある方。
・ゲーム系メディアでの執筆活動に興味がある方。

■受講スキル

技術書執筆の裏側を知りたい方 / 技術書をいつか書いてみたい方■受講者が得られるであろう知見

・ゲーム系メディアライターの実態（一例）
・自身のゲーム開発に関する専門知識や経験則を、ゲーム系メディアで効果的に生かす方法■セッションの内容■セッションの内容

同職の概要および実態を紹介し、その上で、ゲーム開発経験があるライターがいかに有利であるかを、実例をまじえて解説します。

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招待

セッション

タイムシフト配信：あり302

シフトレフト〜シフトレフトとリスクマネジメントで世界が変わる〜

本セッションでは、ゲーム開発経験がある方の新たな活動の場としての「ゲーム系メディアライター」
について説明します。

また、実際にそのスタンスでライター活動する際の心がけや注意点を、歴 25 年以上の現役フリーラ
ンスライターの見地から紹介します。

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9月1日（金）11：20〜12：20
公募

古森 泰

■受講スキル■受講スキル

学校法人 KBC 学園・国際電子ビジネス専門学校
副校長

経営者、プロデューサー、プロジェクトマネージャー、開発者■受講者が得られるであろう知見

プロダクト開発における“シフトレフト”の重要性と実装方法
リスクマネジメントによるアプリケーション開発のビジネスとしての最適化■セッションの内容“シフトレフト”、すなわちセキュリティに関する機能（脆弱性対策）や運用時の配慮を、アプリケー
ションの設計時から織り込むことで、様々な不具合やチートなどの不正行為、攻撃への耐性を上げることが出来ます。
このセッションでは、“シフトレフト”の重要性を再確認すると共に、その実装（実現）方法に言及します。
また、適切なリスクマネジメントを行う事で、アプリケーションの開発と運用をビジネスの側面から最適化する考え方についてお話しします。

セッション

タイムシフト配信：あり
511＋512

シリコンバレー注目のVR/AR関連テクノロジーについて

淵上 真一

筒井 鉄平

GREE VR Capital, LLC
Principal, Investment

GREE VR Capital, LLC
CEO & Managing Director

シリコンバレーで話題になっている VR/AR 関連のテクノロジーに興味にある方が対象です。一般的なテクノロジー用語（CPU, GPU, レーテンシーなど）および VR/AR 関連の知識（Oculus, HTC,
Unity などの用語）前提でお話しします。

■受講者が得られるであろう知見-VR/AR の将来像
- シリコンバレーの投資家が注目している技術や関連スタートアップ■セッションの内容

315- ゲームエンジン書籍執筆の裏側 全ての人にゲームエンジンを！

荒川 巧也■受講者が得られるであろう知見

8月31日
（木）
14：50〜15：50

タイムシフト配信：ありショートセッション

グリーが 2016 年 4 月に立ち上げた GVR Fund がシリコンバレーで投資活動する中で学んだ、最新の VR/AR 関連テクノロジーについて投資家視点からお話します。シリコンバレーの注目を浴びているテクノロジー、スタートアップ、技術的にどんな課題があるのか、という視点から将来の VR/AR
がどのようになっていくかを推測します。前半は、VR/AR Headset 周りの技術、後半はコンテンツ作成に関する技術を紹介していきます。1 つ 1 つの技術を深くお伝えするというより VR/AR を取り巻くテクノロジー網羅的に扱っていきます。主にエンジニア以外の網羅的に学びたい方を対象にしますが、エンジニアの方もぜひお越しください。

■受講者が得られるであろう知見

技術書の書籍執筆の裏側 / 技術書の 書籍執筆方法■セッションの内容

本セッションでは、ゲームエンジン書籍（技術書）がどのように企画されて世に出るか、執筆裏側を
具体的な執筆事例から知ることができます。
私は、これまでに「Unity5 入門」（共著：SB クリエイティブ）や「作れる ! 学べる ! Unreal Engine 4
ゲーム開発入門」（翔泳社）など計 5 冊のゲームエンジンに関する書籍を共著・単著で執筆する機会に恵まれました。そして、現在 6 冊目となる Unreal Engine に関する書籍（ボーンデジタル）を執筆中です。
これまでの経験を基に、どのように書籍の企画を立てて実際に執筆しているかをお話しします。そして、これから書籍を書いてみたい受講者に向けて「どうすれば読者が満足してもらえる書籍が書けるか」を情報共有します。

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9月1日（金）13：30〜14：30
公募

セッション

タイムシフト配信：あり302

学会をゲームに！「オーガナイズドゲーム」
から得たリアル世界でのコミュニケーションと体験のデザイン

簗瀬 洋平

Unity Technologies Japan
プロダクト・エヴァンジェリスト / 教育リード

鳴海 拓志

東京大学
大学院情報理工学系研究科
講師■受講スキル

ゲーム開発、ゲーム研究に関する基礎的な知識と興味■受講者が得られるであろう知見

エンタテインメント研究のコンテンツへの応用およびゲームメカニクスの日常活用■セッションの内容

エンタテインメント系の研究者が集う情報処理学会エンタテインメント・コンピューティング シンポ
ジウムでは 2014 年から学会参加者全員で行うオーガナイズドゲームを実施しています。
オーガナイズドゲームは学会という場で新しいエンタテインメントを経験する、日頃接点のない参加
者同士の交流を促進をするなどの目的で始められましたが、他にないユニークな場と参加者の性質も相まって様々な新しい知見が得られるようになってきています。
本セッションではオーガナイズドゲームを軸にエンタテインメント研究のコンテンツへの投入、日常にゲームメカニクスを組み込んで活用すること、ゲームを作る事そのものの教育効果などについてお話しします。

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 47

展示コーナー■受講者が得られるであろう知見

ゲーム開発経験を生かすライター活動のすすめ

8月31日（木）17：00〜17：25

インタラクティブ
セッション

株式会社フレイムハーツ
ゲーム本部
マネージャー / プロデューサー

315

アカデミック
基盤技術

ショートセッション

公募

タイムシフト配信：ありショートセッション

ゲームデザイン・複数アプリを考慮したアプリ利用状態の定義方法の提案
・アプリ利用状態と、課金や継続などのアプリ内行動との関連性の分析・分析から得られた知見をアプリマーケティングへの活用する方法



8月31日（木）16：30〜16：55

クイックス（個人事業主）

映像・ゲーム・ゲーム関連などのマルチメディアエンターテインメント産業における「事業開発」の成功事例と失敗事例を考察します。その考察に基づいた日本のマルチメディアエンターテインメント産業が世界で成功するための事業開発の方法論にスポットを当てます。
「なぜ、日本の多くのゲーム関連会社が海外展開する上で事業展開・事業開発に失敗が多いのか？」を中心に取り上げつつ、その中で導きだされる「失敗の法則」を抽出します。その「失敗の法則」なるものを「成功の法則」にチェンジする方法論を考察して参ります。

上記の彼、こと私自身の経験を、アプリゲーム企画開始、プロトタイプ開発～リリースまでのタイムラインに沿ってできるだけ具体的にお話することで・新規アプリゲーム開発・プロモーションなど最新事例（開発期間、プロセス、規模、手法など）
・下記のような『変化』に直面したときの課題・壁
1）『ブラウザ』から『アプリ』（プラットフォーム、市場環境）
2）『ゲーム運用』から『新規ゲーム開発』（業務の対象）3）『プランナー』から『リーダー』（役割）
・それらに講演者自身はどう対処してきたか（また、どう助けられてきたか）・そこから得られた知見、教訓をお伝えできれば、と思います。
総じて『成功事例・ベストプラクティス』として綺麗にまとめるというよりは『ある新人プロデューサー・ディレク
ターの悪戦苦闘の記録』として飾らずにお話することで、将来のゲーム開発リーダーを夢見る学生の方から、まさに今、新任リーダー、新規開発メンバーとして奮闘されている皆様、若手リーダーの育成・支援に携わるマネジメント
層の方まで、様々な立場の方の参考になるよう、心がけたいと考えています。

戸塚 伎一

ゲーム・映像・ゲーム関連などのマルチメディアエンターテインメント業界における事業開発の基礎
知識や事業開発の様々な課題に対する解決方法の習得、日本企業・欧州企業が海外展開する場合の方法論をご提示し、受講者のビジネス知見向上を目指します。

2017 年 3 月 30 日、ある一人の新人プロデューサー・ディレクターが、新規アプリゲームをリリースしました。
2010 年 10 月、
ブラウザソーシャルゲーム『怪盗ロワイヤル』の運用プランナーからキャリアをスタートした彼は、そのおよそ 6 年と 5 ヶ月後にアプリゲームをリリースするまでの間に、どのような経験をし、どのような壁に直面し、何に苦しんだのか。そして、そこから得た知見とは。

サウンド

そこで我々は、同一デバイスにおける、複数アプリの起動や課金イベントが記録されたマルチイベン
トログデータに対して、スマホゲームアプリの利用状態の遷移解析を実施しました。本講演ではその解析を通して得られた知見や、実際のアプリマーケティングへの応用方法をお話しさせていただきます。講演の内容は以下の 3 つのテーマに分けて、順を追って解説していきます。

46

映像・ゲーム・ゲーム関連などのマルチメディアエンターテインメント産業において、世界に向けた事業開発（ビジネスディベロップメント）の基礎的考察■セッションの内容

ビジネス ＆
プロデュース■セッションの内容

公募

511＋512・現在のアプリゲーム開発の具体的な例（開発期間、開発体制、プロセスなど）
・（新人、新任者目線で）チームリーダー、プロダクトオーナー、プロデューサー・ディレクターとして、直面しがちな課題、壁の事例
・（新人、新任者視点で）チームリーダー、プロダクトオーナー、プロデューサー・ディレクターといった職種に期待されること・（ブラウザゲーム運用経験者、アプリゲーム開発者目線で）ソーシャルゲーム運用経験・スキルセットが、アプリ開発でどう活きるか・（マネジメント・上長・先輩視点として）新任リーダー、新規開発チームの育成・支援の参考事例

ビジュアルアーツ

・時系列での複雑な行動状態を定量的に表現するアプローチ
・複数アプリの利用状態が、継続や課金行動に及ぼす影響
・今後のゲームアプリマーケティングの実践方法



公募

タイムシフト配信：ありショートセッション

ゲーム・映像・ゲーム関連などのマルチメディアエンターテインメント産業に従事しているビジネス
プランナー・事業開発者。現在の事業において収益向上をより図りたいと考えているビジネスプラン
ナー・事業開発者やその経営者様。あるいはゲーム関連業界などに従事している方で事業開発に興味のある方。日本企業におられて海外展開を模索している企業、あるいは既にしている企業の関係者様に最適化しています。

■受講者が得られるであろう知見

8月31日（木）14：00〜14：25

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8月31日
（木）
13：30〜13：55■受講スキル・ゲームアプリの開発やマーケティングの経験・関心
・ゲームデータの解析事例や活用方法への興味

TYPE-MOON が贈る FateRPG『Fate/Grand Order』から生まれた、Fate シリーズ初の VR 作品『Fate/Grand Order VR feat. マシュ・キリエライト』。2017 年 3 月に行われた AnimeJapan 2017
での先行体験会では、2 日間で約 2,000 人がプレイし、体験者からは多数の絶賛の声が寄せられました。このセッションでは『Fate/Grand Order』での事例をもとに、これからスマホコンテンツを VR
へ展開していく上で知っておくべき“非常識”な企画術を、受講者に共有いたします。

本セッションでは TOKYO MX のテレビ番組「教えて！アプリ先生」の先生役としてもお馴染みのAppLovin 坂本達夫氏が、日本の大手デベロッパーさんの具体的なタイトルの事例をご紹介し、アプ
リ内課金と広告の組み合わせで収益とユーザー体験を最大化するためのコツをお伝えします。

アニモ・ホールディングス株式会社
代表取締役社長■受講スキル■セッションの内容

しかし実はこの 1 年ほどの間に、日本の有名課金型ゲームでも、動画リワード広告などを導入し、収益向上・継続率向上に繋げている事例が増えています。

市川 達也

データインテリジェンス統括部■受講者が得られるであろう知見

スマホコンテンツを VR へ展開していく上での、企画ノウハウ。
本当の意味で、VR ならではの体験のつくりかた。

プロダクション

西口 真央

特に必要ありません。
以下の経験があると、より理解が深まりやすいと思います。
・モバイルゲーム（ブラウザ / アプリ）の開発・運用経験、もしくは開発フローなどの知識
・『ブラウザソーシャルゲーム』、特に 2010 年～ 2013 年頃のタイトル知識、市場規模などの状況

エンジニアリング

消費者のゲームアプリとの関わり方を紐解く 〜複数のゲーム
アプリログデータを対象とした利用状態解析とその応用〜■受講スキル

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

413

田中 翔太

スポンサーセッション

タイムシフト配信：あり

303

海外招待
セッション

セッション

セッション

ブラウザソーシャルゲーム運用プランナーが新規アプリゲーム
プロデューサー・ディレクターになって直面した壁、
得た知見

基調講演

この大会実況システムを使用した弊社アーケードゲームの大会運営や、社内ゲーム大会運営を通して得られた経験を元に、お客様にイベントを楽しんでいただくための技術的な課題解決のプロセスの紹介や、ショービジネスとしての eSports 運営に活かすべき知見、そして弊社の大会運営システムの機能について実施例の映像を交えて解説いたします。

米国やヨーロッパにおいてはスマホゲームの収益のうち広告によるものが占める割合が非常に高いのに対し、日本ではアプリ内課金による収益が主で、広告による収益の割合がまだまだ低いのが現状です。これは非常に大きな機会損失であるにもかかわらず、特に大手アプリデベロッパーさんの中には、広告の導入について、ユーザー体験やアプリ内課金に悪影響を及ぼすはずだという固定概念に囚われている方が少なくありません。

8月31日（木）16：30〜17：30

タイムシフト配信：あり

株式会社ディー・エヌ・エー Japan リージョンゲーム事業本部第一開発部第 7 グループ
「デュエル エクス マキナ」プロデューサー / ディレクター

■受講者が得られるであろう知見

日本は世界最大のスマホゲーム市場の一つであると共に、最もユニークな市場の 1 つでもあります。

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公募

VR コンテンツに興味のある方であれば、どなたでも受講可能です。

■セッションの内容

ゲーム大会はその性質上、上級者が集まるため、高レベルなプレイングやコアなファンとの交流が生まれる一方で、ゲーム初心者や未プレイのお客様にはわかりにくいものになってしまうリスクがあります。そこでセガ・インタラクティブではその解決方法として大会実況システムを開発し、これに対応いたしました。

511＋512■受講スキル

スマホゲームにおける広告実装のポイント、コツ。
日本の有名課金型ゲームが具体的にどうのようにアプリ内課金と広告を組み合わせ、収益とユーザー体験の最大化に繋げているかのご紹介

本セッションでは、年間通して多数の大会を開催するセガ・インタラクティブにおける大会運営に関する独自の取り組みをご紹介します。

ショートセッション

Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライトを支える、“非常識”な企画術。

ディライトワークス株式会社
FGO PROJECT クリエイティブディレクター

■受講者が得られるであろう知見■セッションの内容

8月31日（木）14：50〜15：15

タイムシフト配信：なし

塩川 洋介

スマホゲームのマネタイズにご興味のある方

大会運営を行う上での技術的な課題解決方法。
様々なレベルのお客様に大会実況を楽しんでいただくための方法論。
大会運営を通して発見した、今後の大会イベントへの取り組み方。

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公募■受講スキル■受講者が得られるであろう知見

公募

311＋312

AppLovin
Business Development
Director Sales, Japan

現在大会などのイベントを運営している皆様。
これから運営しようとしている皆様。

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セッション

課金型スマホゲームを広告でもマネタイズ！
国内最新トレンド・事例とベストプラクティス

坂本達夫

株式会社セガ・インタラクティブ
第一研究開発本部 チーフプログラマ■受講スキル

8月31日（木）11：20〜12：20

8月31日
（木）
11：20〜12：20

タイムシフト配信：なし

会場全体図

株式会社セガ・インタラクティブ
第一研究開発本部

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スケジュール

8月31日（木）10：30〜10：55

Bu s i n e s s & P r o du c e

A
WC
E
AD
R E
DC
S

サウ ネ
ビジ
ンス
ド &Soプロデュース
u nd
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公募

タイムシフト配信：ありセッション

511＋512

シリコンバレーVR/ARのマーケットトレンド及びビジネスモデル筒井 鉄平

カスタマーサポート運用のノウハウ■受講者が得られるであろう知見

表現力 / リアルタイム性 / 汎用性 / 処理負荷 / 制作コストなどを多角的に検討して、ゲームの音響空間表現を良いものにする手法について。

成功されているゲーム会社様では、【アウトソース】を上手く活用しながら、
顧客満足度の高まるカスタマーサポート体制を築き、継続率を高めています！！
本セミナーでは、【最新のカスタマーサポート運用のノウハウ】をメインに、
これまで数多くのゲーム会社様で実践してきた、カスタマーサポートノウハウや最新の他社事例も含めご紹介しますので、現状の運用に改善されたい方は、是非この機会にご参加く
ださい。



9月1日
（金）
16：30〜17：30

高井 興

税理士法人タカイ会計
代表社員税理士

タイムシフト配信：あり
511＋512

そのVR企画ホントに上手くいくの？
プロトの前に考えること、そして大規模設営の実施まで

PR

尾崎 和一郎■受講スキル■受講スキル

株式会社コナミデジタルエンタテインメント
第 1 制作本部 第 2 制作部
アシスタントディレクター

・VR ゲーム制作に興味を持たれている方・VR ゲーム制作を新規検討されている方■受講者が得られるであろう知見

本セッションでは VR コンテンツのプロトタイピングをする前に想定しておいた方が良い点を説明いたします。
東京ゲームショウ 2017 にて「DMM GAMES VR x 刀剣乱舞 -ONLINE-」を制作、展示した際に最終的な体験（遊戯）方法を決め、次第にブレてくる色々な問題をいかに解決し最高の体験をユーザーにお届けしたかを振り返ります。

タイムシフト配信：ありダカイせよ！大型アップデートによる、
売れないゲームの再生術

黒岩 忠嗣

佐藤 裕哉

株式会社アプリボット
プロデュース Div
ゼネラルマネージャー

前田 貴文

株式会社アプリボット
プロデュース Div
プロデューサー■受講スキル■受講者が得られるであろう知見

・モバイルゲームを長期運用するためのプロジェクトマネジメント手法
・モバイルゲームにおいて大型アップデートを成功させる方法、またその有用性■セッションの内容

モバイルゲームは運用が大事である、ということは大分認知されてきました。
しかし、実際にリリースしても売上が立たず、サービス終了になるゲームが後を絶ちません。
「ジョーカー～ギャングロード～」と「グリモア～私立グリモワール魔法学園～」はいずれも、リリース直後の売上が芳しくなく、その後の大型アップデートにより売上を伸ばすことに成功したタイトルです。

タイムシフト配信：あり303

これで解決！ゲームに必要な3Dオーディオの全て

岸 智也

株式会社カプコン
プロダクション部
室長

サウンドプロダクション室■受講スキルVR コンテンツクリエイター、サウンドクリエイターの皆さん。ビギナーからベテランまで。

■受講者が得られるであろう知見

ゲームに必要な 3D オーディオの基本から、コンテンツ制作に必要な知識を一通り、得ることができます。

■セッションの内容「3D オーディオって覚えること多い？」「調べたけど複雑で理解できない！」「まとめ情報ないのかな？」と思ったことのある皆さん、このセッションを聴講するだけでゲームに必要な 3D オーディオの基本（用語・仕組み・関連技術など）を理解でき、VR コンテンツなどにおける音響を構築する際に考えるべきこと（複数技術の組み合わせ方、最適なデザイン方法など）を知ることができます。3D
オーディオに関して基本から応用までの一通りを、専門用語をあまり使わず、フロー図などを用いて、分かりやすく解説する、いわば教科書や参考書となる講演です。知っておくとあらゆるコンテンツ作りに応用できる、ありがたいセッションです！

タイムシフト配信：あり303

公募

HRTFを極めた者が3Dオーディオを制する！？
〜カプコンとヤマハの3Dオーディオプラグイン共同開発事例〜

末永 司

岸 智也

ヤマハ株式会社
研究開発統括部第 1 研究開発部空間音響グループ
主事

株式会社カプコン
プロダクション部室長

3DサウンドAmbisonicでなにができる？
北村 一樹

株式会社コネクテコ
代表取締役社長

川口 貴志

株式会社 CRI・ミドルウェア
ゲーム事業推進部
オーディオリード

アンビソニックを扱うために必要な基礎音響理論。アンビソニックの収録方法、編集方法、ミックス
方法、出力方法。アンビソニックのゲームへの応用方法。ヘッドトラッキングにあわせた音響理論の理解。これらに付随するメリットと問題点、今後の展望について。

■セッションの内容

VR コンテンツ / YouTube / Facebook 等で採用が進むサウンドフォーマット Ambisonic（アンビソニック）について、難解な Ambisonic をできるだけイメージしやすいようビジュアルイメージを使用しながら、基礎理論から制作方法について解説します。海外サウンドライブラリー会社との協業を通して Ambisonic 収録から販売に至るまでに得た知見、収録方法やファイルの取り扱い方法、ミキシングの一例を紹介します。加えてこれまでのサウンドフォーマットと何が違うのか、Ambisonicのメリットやゲーム等各種コンテンツへの実装方法、技術的課題について広く知見を共有させていた
だきます。



8月31日（木）10：00〜11：00
公募

VRサウンドの究極演出

中島 健太郎
サウンドプロダクション室■受講スキル・ゲームのサウンド開発に従事されている方・立体音響処理に興味のある方、特に立体音響処理適用時の音質変化にお困りの方■受講者が得られるであろう知見

・各ゲームの要求に適応させるための HRTF の調整方法
・他業種とのコラボレーションに関する知見■セッションの内容

303■受講者が得られるであろう知見

タイムラインの概念を軸に、各種サウンドがどのようにコントロールされているのか、データ制作のポイントはどこか、またそれらがどのような効果を発揮するのか、について説明します。

セッション

牛島 正人

ソノロジックデザイン /Audiokinetic 株式会社代表 /サウンドデザイナーインレジデンス

タイムシフト配信：あり

サウンドデザイナー / サウンドプログラマー /VR360 度動画コンテンツ開発者。

チームの個性を表現するスタジアムサウンド。戦況によって変化する実況や歓声。臨場感を出すための多くのこだわりを、「ウイニングイレブン」サウンドチームが実現しています。



基礎から応用セッション■受講スキル

株式会社コナミデジタルエンタテインメントが開発・運営を行うスマートフォン版「ウイニングイレ
ブン」は、コンソール版と遜色ないサウンド演出を実現しています。
本公演では、長く続くシリーズだからこそ進化を続ける「ウイニングイレブン」サウンドと株式会社
CRI・ミドルウェアのサウンドミドルウェア「CRI ADX2」の活用方法について説明します。

8月30日（水）17：50〜18：50



8月30日（水）16：30〜17：30

本セッションでは、カプコンとヤマハの立体音響技術に関する共同開発に関してご紹介します。タイトルにある通り、立体音響技術のキモとなる HRTF（頭部伝達関数）についてゲームの要求に合わせて加工する手法、特に音質変化と定位精度のバランスを調整する手法を中心にセッションを展開します。ゲームに採用する際に、ゲームタイトルのプレイ特性に合わせた HRTF を調整する過程について、直面した問題点やその解決法について詳しく説明します。またヘッドホン再生での立体音響の基本技術等も紹介します。HRTF の仕組みを理解することで 3D 立体音響制作を極められます！

株式会社カプコン
サウンド開発室オーディオディレクター

セッション

タイムシフト配信：あり303

リアルタイムバイノーラルの挑戦

宮田 祥平

株式会社カプコン
サウンド開発室
サウンドデザイナー■受講スキルWwise、CRI ADX2、UnrealEngine 経験者、立体音響プラグインの実装経験者。

■受講者が得られるであろう知見

バイノーラルをリアルタイムに動かすために必要な収録、実装のノウハウを提供し、立体音響技術の発展に繋がる知見を得ることができます。

■セッションの内容

3D 立体音響のプラグインがたくさん世に出ている中、世界初の新たな取り組みとしてバイノーラル
収録した音をリアルタイムに制御して音を立体的に演出させるための技術革新を中心とした検証結果を発表。UnrealEngine で作成した検証コンテンツの実装手順や 3D プラグインとの差別化を図った
資料と動画の発表を行う。3D プラグインをかけたときに距離感が出てしまう問題に対し、このリア
ルタイムバイノーラルによって近接距離での立体感を出すことで、課題だった距離感の不一致が克服
でき、豊かな立体感を得ることが可能となる。また無響室での収録効果や実際にゲーム上で実装した際の問題点などを中心にまとめ、発表する。

私たちはこの大型アップデートを『ダカイ』と呼んでいます。
2 タイトルのダカイ成功事例から、モバイルゲームにおけるサービス撤退の判断の是非や、大型アップデート、長期運用を成功させる術をご紹介します。

48

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 49

展示コーナー・モバイルゲームの開発、運用に携わっている方
・モバイルゲームを長期運用するための手法、プロジェクトマネジメントの知見をお探しの方

公募

セッション

近年のゲームサウンドはゲームに連動したインタラクティブなサウンド設計が求められますが、これまでの波形ファイル単位での発注フローではファイル数の増大により作業工数、管理業務が指数関数的に増大してしまいます。受発注時にサウンドリストを介さず、オーディオ・ミドルウェア『Wwise』の機能を利用し、どのように効率よくインタラクティブなサウンドデザインを外部サウンドデザイ
ナーと協業し成しえたかを実例を交え解説します。発注／受注双方の視点からインタラクティブ・サ
ウンドデザイン業務の協業についての留意点、メリットや今後の課題を解説します。

インタラクティブ
セッション

株式会社アプリボット
プロデュース Div
取締役



8月30日
（水）
11：20〜12：20■セッションの内容

アカデミック
基盤技術

502

高効率なインタラクティブ・サウンド制作 / 実装業務の発注方法と受注方法
オーディオ・ミドルウェアに最適化されたインタラクティブ・サウンド制作方法

ゲームデザイン

公募

セッション■受講者が得られるであろう知見

サウンド



株式会社 CRI・ミドルウェア
研究開発本部
本部長■セッションの内容

また同時に VR デモの機材、大規模ブース設営から運営、そこで起こった様々な問題と解決事例を紹
介します。

9月1日
（金）17：50〜18：50

櫻井 敦史

スマートフォン、コンソールを問わず、サウンド演出向上のための技術■セッションの内容

サウンド・デザイナー／サウンド・ディレクター／サウンド・プログラマー／オーディオ・ミドルウェ
ア使用経験者

ビジネス ＆
プロデュース2014 年 11 月に勤めていた会社を退職しフリーランス化、そして 2016 年 5 月に法人設立して現在に至りますが、会社員時代は予算や採用などの経営的な処理を一切したことがありませんでした。
そんな経緯をご紹介し、そして元ゲーム業界の税理士と共に振り返ってレビューします。
特に立ち上げについて詳しく掘り下げますので、独立を考えている方への後押しや見直しをするためのセッションになればと考えています。

株式会社コナミデジタルエンタテインメント
第 1 制作本部 第 2 制作部
サウンドシステムプログラマー■受講者が得られるであろう知見

VR ゲームを制作する際に必要な基本的知識■セッションの内容

松下 名月

ソノロジックデザイン /Audiokinetic 株式会社代表 / サウンドデザイナーインレジデンス■受講スキル

公募

スマートフォン、コンソールを問わず、サウンド演出に関する技術に興味のある方■受講者が得られるであろう知見

・独立しようとするための心意気や具体的な準備など。
・独立時、または独立中に関連する専門的な感覚など。

313＋314

牛島 正人

ビジュアルアーツ

・今は会社員だけどフリーランスならびに法人を設立しようと考えている人。
・採用や予算などの経営的スキルは持ってなくても OK です。

タイムシフト配信：ありセッション「ウイニングイレブン」こだわりのサウンド

藤井 隆之

DMM.com labo
ゲーム企画本部
ビジネスデベロップメントエグゼクティブ■受講スキル

8月30日（水）14：50〜15：50

株式会社トイロジック
開発部
サウンド・ディレクター／サウンド・デザイナー／
コンポーザー

プロダクション

公募

セッション

音響空間表現を、音源方角 / 反響 / 遮蔽 の 3 つに分類し、NieR :Automata の事例に基づいて表現
レベルを上げるための実践的なアプローチについて紹介します。
音源方角についてはステレオスピーカーでも立体感の向上を得られる、フィルターを使った疑似的な立体音響の構成を行っています。
反響については周囲の地形をリアルタイムで判定して、距離 / 材質などに応じて反響を変化させるシステムを作成し、全方位の反響表現と制作の手間の削減を両立させています。
遮蔽については、局所的に配置ツールを利用して設定しています。配置ツールにあると良い機能や、自動化について検討して採用しなかった経緯なども紹介します。

西 隆宏

エンジニアリング

会社員からのフリーランス・法人設立！
〜その選択は本当に正しかったのか？〜

ユーザーにサービスを継続利用してもらうために、
日々、頭を悩ませているご担当者様は少なくないのではないでしょうか。

303

サウンドリストはもう不要!?
インタラクティブ・サウンドデザインのアウトソーシング事例

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

511＋512■セッションの内容

セッション

タイムシフト配信：あり

スポンサーセッション

タイムシフト配信：ありプラチナゲームズ株式会社
開発本部 企画開発グループ コアデザインチーム
サウンドデザイナー

サウンドディレクター / サウンドデザイナー / オーディオプログラマー の方や目指している方。
音響空間の表現に興味のある方。

■受講者が得られるであろう知見

8月30日（水）14：50〜15：50
公募■受講スキル

特になし



海外招待
セッション

グリーが 2016 年 4 月に立ち上げた、北米を中心に VR/AR のスタートアップに投資する GVR Fund
が、日々シリコンバレーで投資活動する中で得た最新の VR/AR 市場に関連する情報をお話しします。
投資家目線から見た VR/AR 業界のグローバルのマーケットの状況や注目を浴びるビジネスモデルやコンテンツのトレンドについてお話しします。前半は 2016 年～ 2017 年前半の VR/AR の市場概況
及び投資状況を総括し、後半では BtoC、BtoB 等、それぞれのセグメントの中で投資家から見た興味深いスタートアップやビジネスモデルを個別に見て行きます。

303

進藤 美咲

プラチナゲームズ株式会社
開発本部 技術戦略グループ
オーディオプログラマー◇課金ユーザーの離脱を防ぎたい…
◇クレームを減らし、ユーザーの満足度を高めたい…
◇ユーザーの声を分析して、サービスに反映させたい…

■セッションの内容

株式会社ロジカルビート
代表取締役 / プログラマー

木幡 周治■受講スキルセッション

実戦的なゲームのための音響空間表現– NieR:Automata における事例 –公募■セッションの内容

ー直近の VR/AR 市場概況（各ヘッドセットの出荷状況、市場規模予測等）
ー VR/AR におけるビジネスモデルのトレンド
ー注目スタートアップ

堂前 嘉樹

スマホゲームのカスタマーサポート運用ノウハウセミナー

8月30日（水）13：30〜14：30

タイムシフト配信：あり

基調講演■受講者が得られるであろう知見

公募

311＋312

会場全体図

シリコンバレーを中心とする VR/AR のマーケットや投資のトレンドに興味ある方が対象です。特に投資等の知識は必要としませんが、一般的な VR/AR 関連の知識（Oculus, HTC, Unity などの用語）は前提でお話しします。

セッション

ショートセッション

株式会社ラクス
カスタマーサービス・クラウド事業部■受講スキルタイムシフト配信：あり

西山 和人

GREE VR Capital, LLC
Principal, Investment

9月1日（金）14：50〜15：50

9月1日
（金）
14：00〜14：25
PR

古森 泰

GREE VR Capital, LLC
CEO & Managing Director



Sound

スケジュール

9月1日（金）13：30〜14：30

サウンド

Bu s i n e s s & P r o du c e

A
WC
E
AD
R E
DC
S

ゲー ン
サウ
ムド
デ ザイン
So u nd

セッション

タイムシフト配信：あり303

VRサウンドデザイン夏期講習：パーソナルスペースの内側で

公募

中西 哲一

中西 哲一

株式会社バンダイナムコスタジオ
サウンド部
ヘッドサウンドデザイナー／部長

豊浦 雄介■受講者が得られるであろう知見『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』〜広大で生き生きとした世界を奏でるオープンエアーサウンド〜

若井 淑

長田 潤也

任天堂株式会社
企画制作部
プログラマー■受講スキル

サウンド制作の経験のある方。または経験はなくてもサウンド制作に興味がある方■セッションの内容

Steinberg の最新 DAW「Nuendo 8」の活用術をご紹介します。
オーディオデータの制作から実装までを格段に効率化する機能群を、実演とともにご説明します。



9月1日
（金）
13：30〜14：30
公募

セッション

タイムシフト配信：あり303

ダイアログ プロダクション ワークフロー
Dialogue Production Workflow for GamesTom HaysRocket Sound
President

ローガン アユミ
Rocket Sound■受講スキル

ゲームやゲーム開発の基礎知識をお持ちの方ならどなたでも■受講者が得られるであろう知見

大規模でも品質を落とさないサウンド制作の手法についての知見■セッションの内容■セッションの内容

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

このセッションでは、最新のゲームに要求されるハイクオリティで膨大な量のボイスパフォーマンス
時におけるクリエイティブでテクニカルな、尚且つロジスティカルな面での挑戦について検討する。
その中で、台本、データベース、キャスティング、レコーディングテクニック、収録セッションの進
め方、パフォーマンスキャプチャーなど、その他、全プロダクションパイプラインを検証していく。
また、どの台詞も必要な音声だとプレイヤーが感じてくれるよう、大きなタイトルの対処法や上手に組織化するプロダクションテクニックなどを紹介する。

PR

セッション

増川 浩介

早坂 貴志

■受講スキル

芦田 夏希

金谷 政俊

■受講者が得られるであろう知見■受講スキル■セッションの内容■受講者が得られるであろう知見

ディライトワークス株式会社
開発本部 デザイン部

物語運用で直面するあれこれのこと。
ゲーム性・物語性などの定量化しづらい要素の実績数値と、運用でどこまで向き合うか、向き合わな
いかの指針。



8月30日（水）16：30〜17：30
公募

セッション

タイムシフト配信：あり502

みんなで遊べるVR！『THE PLAYROOM VR』のVRマルチプレイゲーム制作手法

森田 玄人

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
ワールドワイド・スタジオ JAPAN スタジオ
ゲームデザイナー■受講スキル313＋314

ディライトワークス株式会社
開発本部 企画部

ディライトワークス株式会社
開発本部 企画部

ディライトワークス株式会社
開発本部 技術部

・ゲーム開発に興味がある方・プランナー、プログラマー、デザイナー、プロジェクトマネージャー経験があるとより理解が深まります・大規模プロジェクト開発のノウハウ
・面白いゲームを創り続けるために必要な取り組み
・プランナー、プログラマー、デザイナー、プロジェクトマネージャーそれぞれの開発体制■セッションの内容「ただ純粋に、面白いゲームを創り続ける」ことを実践している「Fate/Grand Order」開発チームがどのように面白いゲームを創り続けているのか？
近年、スマホゲーム開発は大規模になる中、「面白い」を貫き続ける「Fate/Grand Order」開発チームの各パートを代表するメンバーが、それぞれ持つ実践的なノウハウを実例を踏まえてお伝え致します。



8月30日（水）17：50〜18：50
公募

セッション

タイムシフト配信：あり
502

過去のお約束を捨てることがVRの始まり 〜
PlayStation®VR ヘディング工場のゲームデザインと演出

北尾 雄一郎ジェムドロップ株式会社
代表取締役／スタジオディレクター

増田 幸紀

ジェムドロップ株式会社
アートディレクター■受講スキル

初めて VR のゲームを創る方

VR ゲーム開発に興味のある方■受講者が得られるであろう知見

VR と TV で同時に遊ぶことができる、非対称マルチプレイゲームの制作手法■セッションの内容

タイムシフト配信：なし「ただ純粋に、 面白いゲームを創り続ける」
Fate/Grand Orderチームの全て

松永 純

昨年のセッション「スマホゲームにおけるゲーム性と物語性の“運用で摩耗しない”基礎設計手法～
チェインクロニクル 3 年の運用と開発の事例を交えて～」に対して、モバイルゲームにおける物語について、より突っ込んだ話を、可能ならば実績データを交えて、という声を多く頂きましたので、そのセッションを行わせていただきます。4 年間、同タイトルで物語に立てたコンセプトに、どのような結果が返ってきて、そこにどんな対応を行っていったか、その変遷を追っていきます。4 年という長さで運営していることによる物語運用の知見、そして物語という作家性の強いコンテンツを運営において大切な「事実に基づく（ファクトベースの）対応」にどう結び付けるかの指針が提示できればと思います。

膨大な量の台詞でも、キャラクターが話す言葉の一つ一つを細部に渡り丁寧に収録してあるということをプレイヤーが感じるような収録方法の知識。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、その広大で自由度の高い世界観などから「オープンエ
アー」と呼ばれています。
オープンエアーを実現するためには、サウンドデザインも重要な役割を担っており、たとえばフィー
ルドでメインテーマが流れ続ける、といった前作までの音の鳴らし方にとらわれず、今作において最も効果的な音の表現方法を設計する必要がありました。
また一般的に、サウンドセクションの作業は開発後半に集中することが多いですが、私たちの開発では、開発最終盤でも遊びの追求のための仕様の調整が入ることがしばしばあります。
このようなプロジェクトにおいて、どのようなアプローチでサウンドデザインを行ってきたか、また、
品質を落とさずに大量のサウンド実装を行うために、どのような環境で開発を行ってきたかを紹介します。

スマホゲームで物語を更新し続けること。
4年間のストーリー制作コンセプトの変遷をファクトに重ねて

8月30日（水）16：30〜17：30

PlayStation®4 用（PlayStation®VR 専用）タイトル『THE PLAYROOM VR』は、VR ヘッドセットを使用しているプレイヤーと、その周りのプレイヤーが一緒に遊べる VR パーティーゲームです。本セッションでは、VR と TV で遊べる非対称ゲームのゲームデザインを中心に、実在感を高めるキャラ
クターインタラクション、VR 空間での DUALSHOCK4 の活用方法、3 人称アクションゲームのレベルデザイン、VR と TV で同時に使用できる 3D/2D UI などなど、VR マルチプレイゲームの制作ノウ
ハウを紹介します。

■受講者が得られるであろう知見
VR におけるゲームザイン手法と演出方法■セッションの内容

PS VR 向けゲーム「ヘディング工場」のゲームザインや演出についてお話します。
弊社は 2015 年の東京ゲームショウ「インディーゲームコーナー」へ Oculus rift DK2 を用いて、プロトタイプのゲームを展示しました。それが弊社の VR ゲーム制作の出発点であり「ヘディング工場」の始まりでした。
そこから現在までにおける VR ゲームならではのゲームデザイン手法や、演出などの手法について具体例を交えながらお話します。

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 51

展示コーナー■受講者が得られるであろう知見

メインホールインタラクティブセッション

任天堂株式会社
企画制作部
サウンドディレクター

タイムシフト配信：あり

劇的な工数削減、そしてダイアログ（ボイス、台詞）のクオリティーアップを目指すことができるセッションです。

アカデミック
基盤技術

303

セッション

ダイアログ（ボイス、台詞）エフェクト加工には海外のスペシャリスト（予定）、そしてローカライズには、北米の Rocket Sound LLC プレジデントのトム・ヘイズ氏を加え、より実践的なワークフロー
を説明させていただきます。

ゲームデザインタイムシフト配信：あり

8月30日（水）14：50〜15：50

これら一連のプロセスを、「簡単に」、「効率よく」、「ミスなく」、「エフェクト加工を加え」
、
「ローカラ
イズし」
、
「ゲームに反映させる」を 60 分で説明します。

サウンド

公募

セッション

FINAL FANTASY XV と映画 KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV を同時進行で制作中に、昨今ではもう使い古された“まるで映画のようなゲームサウンド”というフレーズが常に引っかかっていました。このフレーズの意味を改めて考え直し、現実的に映画のサウンドとゲームのサウンドははたして同じものに成り得るものなのか？
！という疑問に自問自答を繰り返しながら制作を進めていました。
映画 KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV の制作方法と FINAL FANTASY XV のサウンド制作方法の比較を行いながら、FINAL FANTASY XV サウンド制作の取り組みをご紹介させて頂けたらと思います。
セッション中いくつかの内製ツールの新技術や実機デモ映像を用意して、分かりやすく解説させて頂きます。

ビジネス ＆
プロデュース

9月1日（金）11：20〜12：20■セッションの内容

プランナーおよびディレクター向けのセッションです。モバイル・PC 等、運用が発生するタイプのタイトル開発に従事する方、そういったタイトルのゲームデザインに興味のある方。

最新 DAW 活用によるサウンド制作「DTM ステーション」でおなじみの藤本 健氏をゲストとしてお招きし、モデレータとともに「DTM（Desktop Music）の現在と未来」に関する様々なテーマについて語ります。市販オーディオソリュー
ションの進化は、ゲームオーディオ制作の生産性や表現力に直接影響を与えるものであり、制作環境
やワークフローに大きな変化をもたらすこともあります。DTM の動向を共有しゲームオーディオの未来予想を共に楽しめるサウンドクリエイター注目の招待セッションです。

ダイアログ（ボイス、台詞）をゲームに入れる際、様々な懸念点や問題点が発生します。
ダイアログの数、プラットフォームにあわせた最適化、エフェクト管理からローカライズなど…
懸念点や問題点を挙げればきりがありません。

株式会社セガ・インタラクティブ
モバイルインタラクティブ研究開発部
部長

サウンドデザイナー、コンポーザー■セッションの内容■セッションの内容

ビジュアルアーツ■受講者が得られるであろう知見株式会社 OM FACTORY

ダイアログ（ボイス、台詞）に関わる一連のワークフローを学ぶことができます。

様々なサウンド実装問題に対する解決案
空間音響に関するサウンドツールの実例紹介
サウンド仕様について実例と工夫
ミックスについての実例

公募

大島 su-kei

株式会社ヤマハミュージックジャパン
PA 営業部
マーケティング課■受講スキル

DTM 動向とオーディオ制作環境の未来像

50

ゲームサウンド制作者向けDAWセミナー
Steinberg「Nuendo 8」について■受講スキル

DTM 動向に興味のある方、ゲームオーディオ制作に従事する方311＋312■受講者が得られるであろう知見■受講者が得られるであろう知見

プロダクション

増野 宏之

サウンドクリエーターはもちろん、ローカライズ、企画、そしてディレクターまで、ダイアログに関わる方、全てが対象になります。

エンジニアリングPR株式会社 CRI・ミドルウェア
エンターテインメント事業開発室
室長

タイムシフト配信：ありショートセッション■受講スキル

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

DTMの現在と未来



8月31日
（木）
16：30〜16：55

audiokinetic 株式会社
サウンドデザイナーインレジデンス

スポンサーセッション

303

FINAL FANTASY XV においてはキャラクタの存在感や表現力を高めるため、キャラクタまわりで鳴る音についても力を入れています。足音などのキャラクタ動作音表現に対するこだわりや工夫した点について、過去作品からの変更点などを含め、サウンドデザイン・プログラム両面からの取り組みを
事例集のような形で紹介します。
デザイナ編では足音・衣擦れの種類、天候変化への対応、攻撃音の鳴らし分け方法などを取り上げ、プログラマ編では動作音自動発声システム（MASTS）に新規追加された揺れ物や足のこすれ音などの仕組みについて解説します。

313＋314

牛島正人

新人でもゲーム実装経験のあるすべてのサウンドエディター、サウンドデザイナー
サウンド実装やツールについて興味があるサウンドプログラマー、開発プログラマー
仕様設計やサウンド制作のリードをするオーディオディレクター

■セッションの内容

セッション

神っているダイアログ（ボイス、台詞）
ワークフローの決定版！
劇的工数削減をモバイル、AAA、
VR/ARへ。

海外招待
セッション

タイムシフト配信：あり

パネルディスカッション

PR■受講スキル・足音や衣擦れ音、武器攻撃音などといったキャラクタまわりの音に関する鳴らし方の工夫やヒント
・効果音の自動発音手法に関する原理や実装のヒント
・素材準備の段階でフォーリー録音の際に考慮した事など

9月1日（金）16：30〜17：30

タイムシフト配信：あり

基調講演



8月31日（木）14：50〜15：50

303



会場全体図

VR におけるサウンド演出は、通常の手法とは異なる部分がたくさんあります。従来のゲームによくある「たくさんの音をどう適切にミキシングするか」といった課題ではなく、むしろ真逆とも言える「少ない音数でいかに自然な存在感を出してゆくか」がテーマとなります。対象物と『超接近』することによる音の変化をどう組み立てるか、空間表現の手段はどうするかなど、サウンドデザインの設計から考え直すと、データ構造やワークフローに影響する部分もあります。本セッションでは VR サウンド制作における、こだわるべきポイントや注意すべき点を共有し、主に PS VR『サマーレッスン』のサウンド開発を具体的な事例として、「サウンド演出の組み立て」「BGM の取り扱い考察」「ボイス
レコーディングの工夫」「立体音響の活用」「フォーリーサウンドの自動生成」「超接近の工夫」「リッ
プシンクの苦労」など、VR ならではのサウンドデザイン知見を共有したいと思います。

セッション『映画のようなゲームサウンド』が成功しない本当の理由
FINAL FANTASY XVサウンド制作での事例

株式会社スクウェア・エニックス
サウンド部
リードサウンドデザイナー / サウンドミキサー■受講者が得られるであろう知見■セッションの内容

9月1日（金）14：50〜15：50

タイムシフト配信：あり菅沼 篤

株式会社スクウェア・エニックス
サウンド部
サウンドデザイナー

キャラクタ動作音制作やその表現向上に関わるサウンドデザイナ、サウンドディレクタ
サウンド発音制御に関わるサウンドプログラマ、プログラマ、ディレクタ

VR サウンド制作ならではの課題とその事例



公募■受講スキル■受講者が得られるであろう知見

藤本 健

303

佐藤 正幸

株式会社スクウェア・エニックス
サウンド部
サウンドプログラマ

VR サウンド制作に興味をお持ちの方、主にサウンドデザイナー

有限会社フラクタル・デザイン
代表取締役

セッション

タイムシフト配信：あり

細かすぎて伝わらない！？
「キャラ」にまつわるサウンド制作過程とMASTSの発展

笠原 直

株式会社バンダイナムコスタジオ
技術戦略部 コアテクノロジー 1 課
オーディオプログラマ■受講スキル

招待

8月31日
（木）
13：30〜14：30
公募

田中 佳吾

株式会社バンダイナムコスタジオ
サウンド部
ヘッドサウンドデザイナー／部長

G am e D e s i g n

スケジュール

8月31日（木）11：20〜12：20

ゲームデザイン

G a m e D e sig n

A
WC
E
AD
R E
DC
S

アカ ム
ゲー
デデ
ミ ザイン
ック・基盤技術
G a m e D e sig n Ac a de m i c ・ F u n da m e n t a l Tec h n o l o g i es


公募

セッション

503

人工知能（メタAI）を用いたゲームデザインの変革

三宅 陽一郎

公募

水野 勇太

株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部 AI テクニカルデザイナー■受講スキル

ゲーム開発の現場でもデータ分析の重要性は高まり、分析ツールの導入やデータ分析の事例を最近、あなたもよく耳にするようになったかと思います。では、「データ分析でゲームが面白くなった」という成果についての話はどうでしょうか？

・VR 開発に対する興味のある方・既に VR ゲーム・コンテンツ開発を行われている方はもちろん、これから開発をはじめたい方、興味をお持ちの方など■受講者が得られるであろう知見

VR 開発において快適性とゲームプレイの自由度を両立させるための範例／ VR コンテンツ開発で陥りがちな罠の回避方法／ Oculus Platform の現状、参入のノウハウ■セッションの内容

2015 年 11 月に Gear VR、2016 年 3 月に Oculus Rift が発売され、現在ではそれぞれに Gear VR
Controller と Oculus Touch という入力デバイスも登場しました。発売からの一年半ほどの中で、体験の快適性とゲームプレイの自由度の両立を目指して試行錯誤を続けてきた VR 開発者たちにより、
新
たなデザインの手法が発見されてきています。本セッションでは Oculus のソフト・ハード・プラット
フォームの近況、および近年のコンテンツ開発において考案された様々なテクニックをご紹介します。

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公募

セッション

タイムシフト配信：あり
502『GRAVITY DAZE 2』ゲームシナリオ制作：または私は如何にして心配するのを止めて制限を愛するようになったか

佐藤 直子

ベイリー・エリック

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
ワールドワイド・スタジオ JAPAN スタジオ
プロダクトデベロップメント部
ゲームデザイナー■受講スキル■受講者が得られるであろう知見

・ゲームシナリオ制作における制限と、その制限を活かしたストーリーテリング手法の一例。
・膨大なボリュームを前に、仲間とツールの助けを得ながら締め切りを守るためのゲームシナリオラ
イター・サバイバル術。

■セッションの内容

本来、ゲームとストーリーは水と油のような関係で、単に同じ器に注ぎ込んだだけでは分離してしまうものです。そのためゲームシナリオ制作には、ゲーム仕様という制限の中で通常の映像シナリオとは異なる試行錯誤―「乳化剤」が必要になります。
続編、ハード変更、前作の 3 倍強のミッション数、タイトなローカライズスケジュール…と様々な制限で制作した PlayStation®4 用ソフトウェアタイトル『GRAVITY DAZE 2』に、どのような「乳化剤」を用意し、どのような結果を得られたのかをシナリオ・ローカライズの視点からご紹介します。

遠藤 雅伸

メインホール

鳴海 拓志

東京大学
大学院情報理工学系研究科
講師

小川 浩平

大阪大学
大学院基礎工学研究科
特任講師■受講スキル新しい体験を作り出すためのゲームデザインへの興味■受講者が得られるであろう知見

人がもつ多様な「○○感」に関する知見と、そのゲームデザインへの応用へのヒント■セッションの内容

三上 浩司

馬場 保仁

簗瀬 洋平

ゲームデザインを進める上で、最近よくキーワードに出る「没入感（sense of immersion）」「存在
感（sense of presence）」「身体所有感（sense of body ownership）」「行為主体感（sense ofagency）」といった「～～感」。VR やアンドロイドを活用してこれらの感覚がどのように生じるか、どのような効果を生むか、さらにはそれをどのように活用できるかを研究する研究者とゲームデザイ
ナー / ゲーム研究者が、今後のゲームデザインに必須なこれらの『sense of ○○』についてお話します。

株式会社ファリアー
代表取締役

東京大学大学院情報理工学系研究科
准教授■受講スキルIoT やロボットなど物理情報を処理するサービスやシステムへの興味・関心

Unity Technologies Japan
プロダクト・エヴァンジェリスト / 教育リード■受講者が得られるであろう知見
IoT やロボットに関する最新動向■セッションの内容■受講スキル

企画者を志す方から百戦錬磨の企画マンまで■受講者が得られるであろう知見
自分の企画の実力■セッションの内容

PERACON こと「ペラ企画コンテスト」は、事前に設定されたテーマに沿った企画コンセプトを A4
用紙 1 枚（相当サイズの画像）にまとめて競う、誰でも参加できる「コンセプトシートコンテスト」
です。15 秒ほどで内容が理解できるものであれば表現は自由。作品は審査員によって評価され、優秀作品は最終日の結果発表セッションで表彰されます。また作品と審査員の評価、全コメントは web に公開され、企画の勉強をする際の貴重な資料となります。

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招待

セッション

タイムシフト配信：あり413[cgvi×CEDECコラボセッション]
ニューラルネットを用いたキャラクター制御

幸村 琢

エジンバラ大学

情報学部

准教授■受講スキルモーションキャプチャーデータを用いた動作生成等を行った経験のある方■受講者が得られるであろう知見

大量のモーションキャプチャデータを用いたリアルタイムの動作作成手法■セッションの内容

本講演では位相を引数とする神経回路網を用いて 3 次元動画における人物の動作を実時間で制御する手法を提案している。本手法では神経回路網の重みが歩容動作の位相によって計算される（これをPFNN と呼ぶことにする）。PFNN では位相を与えることによって神経回路網の重みがまず計算され、使用者の制御信号、人物の前の状態、三次元仮想空間の幾何形状を入力として、動作が計算される。
歩く、走る、跳ぶ、這い登るといった動作に仮想空間の地形データを当てはめたものを大量に入力として与え、神経回路網の全階層を同時に学習させる。これにより実行時に人物は自動的に環境の三次元形状に適応することができ、でこぼこな地形の上を歩いたり、石を乗り越えたり、障害物を飛び越えたり、低い天井の下をかがみながら進んだりすることができる。本手法では潜在的な変数である歩容の位相を明示的にシステムに組み込むことにより、LSTM といった従来ある自己回帰的手法と比べてより高い品質の動作が生成することができる。また、動作の生成を非常に高速、なおかつ少ないメ
モリの使用で実現できる。もともとギガバイト単位の容量の動作データであっても学習後の神経回路
網の容量は数メガバイトしかなく、また動作もミリ秒単位で計算される。本手法は三次元仮想空間やゲームなどの対話的なアプリケーションにおいて、仮想的な人物を制御するのに向いている。
※ 本招待セッションは、情報処理学会コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会とのコラボレーション企画セッションとなります。
情報処理学会コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会 公式サイト：http://cgvi.jp/

52 主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

IoTとロボティクスの進展とエンタテインメントへの波及

川原 圭博

東京工科大学
メディア学部
教授

8月30日（水）13：30〜14：30

メインホールコンピュータ、スマートフォン、そして最近ではヘッドマウントディスプレイがそうであるように、最新技術の価格が下がって、誰でも簡単に手にはいるようになった時、エンタテインメント向けコン
テンツのプラットフォームとしての道が急に開ける。
現在の情報通信技術の研究開発の最先端領域では、遍在するデータやセンサ情報を小型高性能なコンピュータで処理することで、画像処理や自然言語処理といった人工知能、そしてロボットの研究が加速している。
本セッションでは、IoT やロボティクスに関する最新の研究成果の紹介を通じて、これらが十分に普及した世界におけるエンタテインメント応用について問う。

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8月30日（水）14：50〜17：30
公募

501

しゃべる人狼知能〜人工知能による自然言語人狼対戦

狩野 芳伸
静岡大学
情報学部

タイムシフト配信：あり

CEDEC CHALLENGE

行動情報学科

稲葉 通将
准教授

篠田 孝祐

電気通信大学
大学院情報理工学研究科

広島市立大学
大学院情報科学研究科 知能工学専攻

助教

大澤 博隆

筑波大学
システム情報系

助教

片上 大輔

東京工芸大学
工学部 コンピュータ応用学科

助教

大槻 恭士
教授

山形大学
学術研究院

准教授

■受講スキル

人狼、人工知能、対話システム、自然言語処理などに興味のある方。特に前提知識は必要としません。

■受講者が得られるであろう知見

人狼を自動プレイする人工知能エージェントと、それを通じて自然言語処理、対話システムのエンターテインメント分野の応用可能性の知見が得られます。

■セッションの内容

会話で騙し、説得し、推測するゲームである人狼を、参加チームが作成するシステムにより自然言語（日本語）で自動対戦させる初めての試みです。対戦の概要、意義、結果の解説に加え、人間との対戦も予定しています。人間と会話するプログラムである対話システムの将来と応用について、ぜひご一緒に考えたいと思います。

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 53

展示コーナー

ゲームシナリオ制作に興味がある方から実際にゲームシナリオ制作に関わっている方まで、幅広くご理解頂ける内容です。

タイムシフト配信：あり

今後のゲームデザインに必須な『sense of ○○』とは何か？

東京工芸大学
芸術学部ゲーム学科
教授

遠藤 雅伸

招待

タイムシフト配信：ありセッション

インタラクティブ
セッション

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
ワールドワイド・スタジオ JAPAN スタジオ
プロダクトデベロップメント部
ゲームデザイナー

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9月1日
（金）
14：50〜15：50 パネルディスカッション
招待

PERACON2017

8月30日（水）13：30〜14：30

アカデミック
基盤技術

9月1日（金）13：30〜14：30

302

ゲームデザイン

本講演では、モバイル端末向けに開発されたモンスターハンターがリリース後、ユーザー体験を向上し続けるために行っているデータサイエンス。その背景にあるゲーム開発者の感性を最大限引き出して多様で柔軟なスマホゲーム制作を可能にした【データ分析の 3 つの固定観念を覆す解決法】を具体事例も交え、あますことなくご紹介します。

タイムシフト配信：あり

CEDEC CHALLENGE

サウンド

データ分析を活用した業務改善、収益力強化を 10 年近く経験してきていますが（そのうち約 5 年はゲーム業界でのデータ分析を活用したゲームプロデュース）クリエイティブな人が多いゲーム業界でもデータ分析は固定観念にとらわれ、最善の答え（ゲームをもっと面白くするデータ分析）を見つけ出せていない人も多いかと思います。

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9月1日（金）17：50〜18：50

多くのゲームにおいて、キャラクターを配置したり移動させたりするゲームボード（＝マップ）は、ゲームの戦略的要素やユーザー体験において非常に重要な役割を果たします。結果「ゲームの魅力がマップ設計の悪さによって損なわれている」というケースが発生することもあります。
一方でマップは、メカニズムベースで分類すると、いくつかのパターンに識別可能です。そしてそれらのパターンには、それぞれ利点と欠点があります。
本セッションでは、アナログゲーム（特にウォーゲーム）において長年に渡り蓄積されてきたマップのメカニズム上の分類を紹介するとともに、それぞれの利点と欠点を示します。またアナログゲームと PC ゲーでは、同じマップ表現（ないし UI）であってもその利便性が変わることがありますので、その点についても検討します。

ビジネス ＆
プロデュース■セッションの内容■セッションの内容

レベルデザインは、プレイヤーを観察しながら調整を続けていくことが必要ですが、ポイントを押さえずに調整を続けても全く良くなっていきません。
本セッションでは、2017 年冬発売予定のソニックシリーズ最新作「ソニックフォース」（アクションゲーム）の「セット」（ステージ内にオブジェクトを配置する作業）を例に、レベルデザインを行なう
上でのポイントと検証改善の過程をご紹介します。

ビジュアルアーツ・ゲーム開発者の感性を最大限引き出して多様で柔軟なスマホゲーム制作を可能にしたデータ分析の事例■セッションの内容

プロダクション

■受講者が得られるであろう知見・マップ（ゲームボード）の、メカニズム的な分類
・それぞれのメカニズムの利点と欠点
・より適切なゲームボードデザインのための指標

東京工芸大学
芸術学部ゲーム学科
教授■受講スキル・データ分析がスマホゲーム制作の成果に結びついていないと感じる方
・モバイルやオンラインゲームの分析、開発、運営に携わる方、興味がある方■受講者が得られるであろう知見

ソニックフォース（アクションゲーム）のレベルデザインの考え方と手法

公募

OculusPartner Engineering Specialist■受講スキル・アナログゲームのプレイ経験があること（ウォーゲームのプレイ経験を問いません）
・講演者が早口で喋る可能性が高いので難易度を＋ 1 しておきます

エンジニアリング

VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン

井口 健治

MO 開発統括 オンライン運営編成部■受講スキル■受講者が得られるであろう知見

313＋314315

有限会社アトリエサード

第 2CS スタジオ・アクションゲームのレベルデザインの経験がある方・ソニックフォースのレベルデザインの考え方と手法に興味がある方

タイムシフト配信：ありショートセッション

ゲームにおける「マップ」のデザイン〜アナログゲームの知見からプラチナ╱ゴールド╱シルバー

株式会社カプコン

PR

公募■受講スキル

ショートセッション

9月1日（金）17：00〜17：25

スポンサーセッション

データ分析の固定観念を覆す -ユーザー体験を向上し続ける
モンスターハンター エクスプロアのデータサイエンス -315

タイムシフト配信：あり

徳岡 正肇

株式会社セガゲームス
コンシューマーコンテンツ事業部
プランナー

ゼルダの伝説 BotW というゲームは、広大なフィールドの上に成り立っているゲームです。
そこには、見つけて欲しいもの、気になって欲しいもの、気付かないで欲しい、飛び降りて欲しい、
覗いて！、馬で走って！などなど、数えきれないゲームデザイン上の意図がひしめき、また別の視点
から、冒険に不可欠なワクワクするランドマークの盛り込みや、自然な植生や粗密の考慮など、そのフィールド作成には膨大な情報の処理と工夫、作業を必要とします。
本セッションでは、これらをどのように企画し、実装していったかをご紹介いたします。

9月1日
（金）
11：20〜11：45

公募

ショートセッション

高速「体験」を生み出すレベルデザイン〜ソニックフォースの「セット」手法〜

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海外招待
セッション

501

9月1日（金）16：30〜16：55

タイムシフト配信：あり

基調講演

タイムシフト配信：あり

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神谷 聖子

任天堂株式会社
企画制作本部
アーティスト■セッションの内容「メタ AI」とはゲーム全体を制御する人工知能です。ゲーム内に身体を持たず、ゲームの全体的状況を監視し、キャラクターへの命令や配置、オブジェクトの変化を通じてゲーム世界に変化を及ぼします。「メタ AI」は、古典的メタ AI（1980 年代～）と、現代的メタ AI（2007 年～）に分類されます
が、古典的メタ AI はユーザーのスキルを判定して、敵の数や種類によってゲームの難易度を受動的に変化させる技術です。一方で、現代的メタ AI は、より積極的に、敵の出現位置、数、種類、自動生成技術を用いて、ゲームを積極的に変化させて行く技術です。メタ AI はいわばゲームデザイナーの知能を模した人工知能であり、リアルタイムにユーザーのスキルや行動に応じてゲームそのものを変化させて行きます。本セッションではいくつかの実例を示しながら、メタ AI がどのようにゲームデザイン
を動的に変化させて行くかを解説いたします。また今回は、この「メタ AI」の技術とノウハウと歴史を解説して行きます。またオリジナルのデモを通して、メタ AI の作り方、ノウハウ、使い所をお伝えしたいと思います。メタ AI はやがて作家性を持ち、そのシーンに起承転結をもたらす人工知能として活躍します。

松崎 悠紀

米津 真

任天堂株式会社
企画制作本部
ディレクター■受講者が得られるであろう知見■セッションの内容

公募

藤林 秀麿

・弊社における広大なフィールドを管理する事例と手法
・BotW におけるフィールド制作の実態- 戦闘などレベルデザインを人工知能によって動的に変化させる方法- 戦闘や会話などゲームの流れを人工知能技術によって起承転結をつける方法- ユーザーのスキルや履歴に応じたゲームの変化のさせ方- 自動生成技術とゲームデザインを人工知能でつなぐ方法

セッション

メインホール・フィールドレベルデザインに携わるプランナー、アーティストの方・ゲームデザイン全般に興味がある方■受講者が得られるであろう知見



セッション

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン 〜ハイラルの大地ができるまで〜■受講スキル- ゲームデザインと人工知能に興味を持つ方- 人工知能を使ったゲームデザインに興味を持たれる方- ゲームデザインをダイナミックに設計されたい方- 人工知能を用いた新しいゲームデザインを志す方- 特に前提知識は必要ありません

8月31日（木）14：50〜15：50

8月31日
（木）
11：20〜12：20

タイムシフト配信：あり

会場全体図

株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部 リード AI リサーチャー

スケジュール

8月31日（木）10：00〜11：00

タイムシフト配信：あり

アカデミック・基盤技術 Academic・Fundamental Technologies

A
WC
E
AD
R E
DC
S

アカ デ ミ ック・基盤技術招待

タイムシフト配信：あり

パネルディスカッション

413[芸術科学会（Nicograph）×CEDECコラボセッション]
芸術と科学の融合とTechnical Artist

三上 浩司
堂前 嘉樹

菊池 司

東京工科大学
メディア学部

教授

株式会社ロジカルビート
代表取締役 / プログラマー

麓 一博

公募

床井 浩平

国立大学法人 和歌山大学
システム工学部 システム工学科

准教授

准教授

桑野 範久

竹中工務店
プロポーザルグループ

315

これまで、災害や避難の予測解析は、地震・洪水・火災・避難などの事象毎にその専門家が個別に実施・個別に可視化してきたため、統合的に可視化・体験することができなかった。
この度開発した災害事象の統合 VR 可視化システムでは、各災害事象の解析結果の 3 次元モデル内での時間経過に沿った統合化・ドーム型スクリーンや VR ゴーグル等の VR デバイスでの可視化を実現。
複雑な災害事象をリアルに把握した上で防災計画の検討が実施できる様になった。今回はこの開発活動を通じて得た、『ゲームエンジン活用による災害事象解析データの可視化技術』についての研究成果を発表する。

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セッション

タイムシフト配信：あり413

スーパーコンピュータ上での高性能グラフ探索
産学連携の中で日本の先端企業が取り組んでいるグラフ解析を用いた産業応用
ヒト・モノのモビリティに関する数理モデルとして大規模なグラフ解析が注目を集めています。グラ
フ解析の応用分野としては大規模災害等での避難誘導計画、社会公共政策や企業経営等のためソー
シャル・ネットワーク等の大規模データの有効活用等が想定されています。現在、ハイパフォーマン
スコンピューティング分野の技術を用いて大規模なグラフ解析を行う研究が推進されていますので、本講演では高速かつ省電力なグラフ解析ソフトウェアの開発方法について解説を行います。また、都市 OS 開発などのサイバーフィジカルシステムにおいて、ヒト・モノのモビリティに関する数理モデ
ル及び最適化手法としてのグラフ解析の利用が開始されています。このような最先端理論（Algorithm
Theory）+ 大規模実データ（Big Data）+ 最新計算技術（Computation）の有機的な組合せによる最新のグラフ解析の産業応用についても紹介を行います。

ダンスコンテンツ研究が拓く
エンターテインメントイノベーション

岩本 尚也

柿塚 亮

早稲田大学
理工学術院 修士 2 年

森島 繁生

早稲田大学
理工学術院 総合研究所 教授■受講スキル

キャラクタアニメーションに関する基本的な知識。
ダンスに関する知識。
ダンスアニメーションのエンターテインメント分野での可能性。着想したアイデアを研究を通じて実現するプロセス。

■セッションの内容

近年、恋ダンスや PPAP を始めとしたダンス映像コンテンツへの関心、認知度は非常に高まっていると言えます。それに伴い、撮影した実写動画だけでなく、初音ミクを代表とした CG キャラクタのダ
ンスコンテンツも多く登場し、ホログラム技術を用いたバーチャルキャラクタのライブも行われており、こういったダンスコンテンツは今後よりエンターテインメントとして広く用いられていくことが期待されます。
私達、早稲田大学森島研究室の研究グループは、2014 年よりダンス班を発足し、2017 年までの 3
年間に渡り、ダンスコンテンツの可能性を示唆する様々なダンスアニメーションに関する研究を行ってきました。本セッションでは、この 3 年間の中で生まれた 3 つのアプリケーションアイデアを実現する技術という位置づけで各研究紹介をしていきます。本セッションでご紹介するアプリケーションの内容は以下です。
1．Sindi（楽曲の可視化としての、楽曲入力によるキャラクタの表情及びダンスの自動生成）
2．Parrot（楽曲の歌詞を反映する手話ダンスの自動生成）
3．DanceDJ（ライブパフォーマンスのためのインタラクティブなダンス編集）
今後のダンスアニメーション研究の発展のため、皆様からの貴重なご意見、ご感想をお待ちしています。

54

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

東京工科大学
メディア学部

302

宇田 英男
教授

加藤 浩幸

株式会社 OLM
制作部 プロデューサー

株式会社スタジオコロリド
取締役

平澤 直

株式会社ウルトラスーパーピクチャーズ
企画プロデュース室 プロデューサー■受講スキル・デジタルアニメ制作に興味のある人
・アニメとのコラボレーションに興味のある人■受講者が得られるであろう知見
・最先端のデジタルアニメ制作事例
・今後のアニメ制作の展望■セッションの内容

511＋512

投影変換行列の操作によるアニメ的透視図法の再現

公募

早稲田大学
先進理工学研究科

2017 年はアニメ生誕 100 周年にあたる記念すべき年です。1990 年代後半から進んだアニメ制作のデジタル化は、急速に普及、発展してきました。特にここ数年では、アニメの特性を十分に生かした
3DCG によるデジタルアニメ制作や、デジタル作画技術を活用したフルデジタルのパイプラインの構築など、新たな局面に差し掛かっています。
本セッションでは、先進する 3 社のプロデューサーをパネラーに招き、それぞれのスタジオで進める最新の制作事例についてご紹介します。その上で、これから先の未来のデジタルアニメ制作手法について、様々な視点から議論していきます。

タイムシフト配信：あり

パネルディスカッション

302

診察室でゲームが「処方」される未来へ ー医師の視点からみる「ヘルスケア × ゲーム」の先進事例紹介と展望

鈴木 裕介

ハイズ株式会社／株式会社 HIKARI Lab
事業戦略部 部長

徳留 和人

株式会社スマイルブーム
株式会社 HIKARI Lab

取締役

代表

研究院助教

福原 吉博

早稲田大学
先進理工学研究科教授

修士 2 年

中塚 貴之

修士 2 年■受講スキル本セッションでは作画アニメ特有の形状を 3DCG で投影変換行列の操作によって再現する手法について説明します。
作画とその合成による従来のアニメ制作では各キャラクターや物体毎に独自の透視図法が生じて表現上の特徴となっていたのに対し、3DCG の一般的なカメラモデルでは一律の透視図法となり、両者の画面上での形状（見え方）に差異がありました。
本手法では描画するモデル毎にそれぞれ独自の投影変換行列を作成して「消失点移動」と「遠近感強弱調整」を行うことにより、3D モデルの変形やレイヤ機能を使用せずに形状を制御することができ、3DCG による作画アニメの形状の再現が従来よりも簡単な操作で可能になりました。
さらに、本手法を Unity と Unreal Engine 4 で実装してゲームや映像制作に組み込む方法についても説明します。

清水 あやこ早稲田大学
理工学研究所

修士 2 年

早稲田大学
理工学術院 総合研究所
早稲田大学
先進理工学研究科■セッションの内容

511＋512

福里 司

森島 繁生

9月1日（金）11：20〜12：20

タイムシフト配信：ありショートセッション

局所的な異方性と硬さを考慮した高速なキャラクタの二次動作生成の提案

金田 綾乃

投影変換行列の操作によるレンダリングでの形状制御の方法。
Unity と Unreal Engine 4 のシェーダで独自行列を使うためのテクニック。

公募

8月31日（木）17：00〜17：25

藤本 徹

簡単なシミュレーションに関する知見■受講者が得られるであろう知見

キャラクタモデルに対して簡単に身体構造を適用する手法
異方性を考慮した高速な弾性体手法■セッションの内容

太ったキャラクタが動いた際に体の肉が揺れる「二次動作」は生き生きとしたキャラクタアニメーショ
ンには欠かせません。しかし、既存となる高速な計算手法は、筋肉特有の「線維方向に依存した挙動」を表現することが困難です。そこで我々はキャラクタモデルに対し、局所的な硬さや伸びにくさを簡単に指定し、高速にシミュレーションを行うことが可能な肉揺れフレームワークを開発しました。本
手法では、モデルに対して簡単な身体構造（骨、筋肉、贅肉）を定義し、力こぶの挙動など局所的な変形を付け加えることも可能です。

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9月1日（金）16：30〜17：30
公募

タイムシフト配信：あり303

HMDの人間工学とその安全で快適な利用に向けて

氏家 弘裕

東京大学
大学総合教育研究センター
特任講師

国立研究開発法人 産業技術総合研究所
人間情報工学研究部門 グループ長

鈴木 航太

国立研究開発法人 産業技術総合研究所
人間情報研究部門 研究グループ長

慶應義塾大学 精神神経科／
株式会社 HIKARI Lab
精神科医

セッション

多田 充徳

兵頭 啓一郎

国立研究開発法人 産業技術総合研究所
人間情報研究部門 外来研究員（本務：コニカミノルタ（株））■受講スキル■受講スキル

受講するにあたって必要なスキルはありません

これから HMD での VR コンテンツ作成を始めるクリエーターの方を対象としますが、デバイスとしての HMD を開発される方にも参考にしていただけます。わかりやすい解説をめざしますので、特別な受講スキルは必要ありません。

■受講者が得られるであろう知見

・医療業界との協業について、医療用ソフトウェア、慢性疾患における行動変容プロセス
・医療ゲームの先進事例と、設計された医療的背景
・シリアスゲームをいかに商用世界の中で、具現化とビジネス展開するのかのノウハウ取得■受講者が得られるであろう知見

HMD を利用した映像表示コンテンツを制作する上で、あるいは HMD を開発する上で利用者が安全で快適に利用できるように考慮すべき事項。
例えば、VR 酔いをできるだけおさえるための方法や、首の疲れにくい映像コンテンツのポイントなど。

■セッションの内容

まず東京大学の藤本氏が海外の事例を含めたこれまでのシリアスゲームの系譜を説明する。次に、内科医の鈴木医師が、課金の代わりに排便報告をさせることで大腸がんを啓発するソーシャルゲーム「うんコレ」などの先進事例を、ヘルスケアゲームの開発に関わる医師の視点から紹介する。また、なぜ医療にゲームが必要なのか、構造的な課題、「ゲームが処方される未来」の可能性について展望を提示する。そして、精神科医の鈴木医師がうつ病の認知行動療法を教育する RPG「SPARX」の特徴、利点、使用状況について説明し、今後 SPARX をどのように発展させていくかについても共有する。また、日本語版 SPARX 開発会社の株式会社スマイルブームの徳留氏が SPARX とその他のゲームとの相違について説明する。最後に SPARX を販売している株式会社 HIKARI Lab 代表の清水氏も加え、日本語版 SPARX を制作する上で気をつけたことやその医学的メリットについてパネルディスカッ
ションを行う。

■セッションの内容

一般ユーザーへの普及が加速しつつある HMD について、安全で快適な利用が確保されるために考えるべき人間工学とは何か、またその上で映像制作においておさえるべき点は何かについて解説し、現
在進めらつつある ISO での国際標準化についても紹介します。
HMD の人間工学として、（1）表示装置としてのデバイス特性、（2）表示されるコンテンツ特性、（3）
身体装着装置としての特性の 3 つの観点で、最新の科学的知見についても紹介し、おさえるべき事項
について解説します。例えば、（1）デバイス特性では近接する立体ディスプレイによる影響、（2）コンテンツ特性では、VR 酔いや視聴後の平衡失調への影響、（3）装着装置の特性ではバランスの影響等を中心に取り上げます。

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 55

展示コーナー■受講者が得られるであろう知見

タイムシフト配信：あり

パネルディスカッション

デジタルアニメ制作の未来展望

三上 浩司

公募

タイムシフト配信：ありショートセッション

インタラクティブ
セッション

Huawei Technologies Japan K.K.
Image Research Center 研究員

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8月31日
（木）
13：30〜14：30
招待

8月31日（木）16：30〜16：55

アカデミック
基盤技術

511＋512

最新の取り組みや、未来予想図、QA エンジニアのキャリアについてなど、欠かせないポイントも織り交ぜていく予定です。

ゲームデザイン

※ 本招待セッションは、九州大学マス・フォア・インダストリ研究所（略称：IMI）とのコラボレー
ション企画セッションとなります。
マス・フォア・インダストリ研究所公式サイト：https://www.imi.kyushu-u.ac.jp/

タイムシフト配信：ありSHIFT のゲーム QA サービスのご説明と併せて、テストにおける生産性向上の取り組み、リリース前の事前ユーザーレビューの重要性、テスト自動化の事例、AI によるカスタマーサポート（CS）サー
ビス「AICO」のご案内なども交え、近未来の QA について SHIFT の見解と一緒にご紹介いたします。

本発表「次世代 VR/AR エンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア」では、既存の 3D
立体視技術を応用した多重化映像技術 Scritter シリーズ、ExPixel、ExField について紹介します。
多重化映像技術によって、1 つのディスプレイ装置で複数の映像を、同時且つ排他的に視聴することが可能になります。
本発表では 3 つのパートに分け、（1）多重化映像技術の研究的立ち位置、（2）ゲーム応用に向けた多重化映像生成ミドルウェアの開発、（3）多重化映像のコンテンツ応用についてお話します。

サウンド

VR など体験型エンタテインメントに注目が集まる中、HMD を使わずに、8K による高精細映像・立体音響・空間演出を組み合わせ、没入感を演出する 8K : VR。
SXSW2016 で好評を得た「8K:VR シアター Aoi - 碧 - サカナクション」、
SXSW2017 で発表した最新作「8K:VR ライド featuring 東京 VICTORY」の制作事例を紹介しながら、「シアター型 VR」による演出・表現の可能性を伝える。

■セッションの内容■受講者が得られるであろう知見■セッションの内容■セッションの内容■セッションの内容

ビジネス ＆
プロデュース

HMD を使わない VR のための知見
8K:VR の映像制作のノウハウ（立体映像、立体音響、空間演出）

新しいディスプレイ技術に対するソフトウェア実装、一般公開テストを通した改善

ビジュアルアーツ■受講者が得られるであろう知見■受講者が得られるであろう知見なし

3DCG の行列計算について基礎的な知識があると望ましいですが、既存のゲームエンジンで実装する
際のテクニックについても解説するので、初心者の方も歓迎です。

■受講者が得られるであろう知見

神奈川工科大学
情報工学専攻／情報学部 情報メディア学科
准教授

アーケードゲームや VR エンタテイメントシステムの設計者、シェーダーに興味がある人など、新技術と設計、プランニングに関わる幅広い方の受講を希望します。

■受講スキル■受講スキル

特になし

VR に興味がある人

白井 暁彦■受講スキル

早稲田大学
基幹理工学部
助手■受講スキル■受講スキル

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテイ
ンメント

奥屋 武志

九州大学マス・フォア・インダストリ研究所
数学理論先進ソフトウェア開発室 教授

511＋512

プロダクション[IMI×CEDECコラボセッション] 大規模グラフ解析と都市OSの開発—ヒト・モノのモビリティに関する新しい数理モデルとその応用—

藤澤 克樹

株式会社 NHK エンタープライズ
イベント・映像展開
エグゼクティブ・プロデューサー

鈴木 久貴

・リリース前のユーザーレビューの事例と重要性
・近未来の QA の予想図
・AI と CS に関する情報
・SHIFT の熱い思い！
・テストに関する知見■セッションの内容

8月31日
（木）
10：00〜11：00

渡辺 康彦

株式会社 SHIFT
社長室■受講者が得られるであろう知見

ゲームエンジンが持つベース機能活用し、・建築などのフォトリアリスティックな CG 表現
・自然災害を始めとする流体情報の Scientifically Correct 表現
・人物モデル大量表示などの大規模データの可視化するための応用技術開発のノウハウが得られる。

招待

田邊 浩介

公募

株式会社 SHIFT
ソフトウェアテスト事業本部
テストエンジニアリング部
エンターテインメント
ビジネスユニット
アカウントマネージャー

公募

ショートセッション

次世代VR/ARエンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア

エンジニアリング

タイムシフト配信：あり〜「8K:VR」が切り拓く

セッション

西方 幸介

株式会社 SHIFT
営業本部
セールスエキスパート

8月31日（木）15：20〜15：45

プラチナ╱ゴールド╱シルバー※ 本招待セッションは、芸術科学会（Nicograph）とのコラボレーション企画セッションとなります。
芸術科学会の公式サイト：http://www.art-science.org/

313＋314

タイムシフト配信：あり

スポンサーセッション

近年、コンピュータエンタテインメント業界では高い技術力と表現力を必要とするため、テクニカル
アーティスト、テクニカルディレクタの需要がますます高まっています。この分野では、芸術と科学の双方を理解し、それを制作のパイプラインの中で実現していく、人材が求められます。また、
Siggraph などのアカデミックな世界での CG の研究成果を理解し、それらを応用し作品の中で利用していく能力が求められます。
本セッションでは、古くから芸術と科学との融合領域を対象に活動する芸術科学会から、この領域の研究と人材育成の先端にいる教員と、ゲーム開発の最前線のパネラーを招き、パネルディスカッショ
ン形式で実施します。「いかにしてテクニカルアーティストの人材を育成するか」と「最先端の表現技術の研究とその応用」の視点で、学術界と産業界とともに考える場とします。



PR

セッション

IT の神よ、人間の生み出したもうたバグはすべて時と共に転生いたしました。ただ創り手の、
想いと、作品だけが、不滅です。〜開発者・QA のための未来。最新の事例とともに bySHIFT 〜



海外招待
セッション

■セッションの内容

8月31日（木）11：20〜12：20

8月31日（木）14：50〜15：50

タイムシフト配信：あり基調講演

TA 人材育成の教育機関での取り組み
Siggraph など学術界の先端技術の研究プロセスとその応用方法

招待

株式会社
設計本部
副部長

■受講者が得られるであろう知見■受講者が得られるであろう知見

より没入できるメディア体験
シアター型VRの可能性〜

片桐 岳

株式会社ポケット・クエリーズ
代表取締役

ゲームの表現技術をノンゲーム・シリアスゲームなどの実用 3D 表現ソリューションへ活用したい方。
ゲームエンジンが持つポテンシャルを、建設・建築を始めとする製造関係の業務へ適用して業務効率化を図りたいと考えている方。

ゲーム開発における TA 分野に興味のある方
ゲーム開発において、学術界の研究成果を応用したい方

セッション

511＋512

■受講スキル■受講スキル

セッション

ゲームエンジン活用による災害事象解析データの可視化技術開発（VR複合災害シミュレータ適用事例）

佐々木 宣彦株式会社セガゲームス
開発技術部 テクニカルアーティスト

8月31日（木）10：00〜11：00

8月30日
（水）
17：50〜18：50

タイムシフト配信：あり

会場全体図

東京工科大学
メディア学部

スケジュール

8月30日（水）17：50〜18：50

Ac a de m i c ・ F u n da m e n t a l Tec h n o l o g i es

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コラボセッション協力団体一覧

ラーパス」をプレゼントいた
します。

投票はこちらから

投票締切：
8 月 30 日（水）19：00

場：メインホール

情報処理学会 コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会

56

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

IVRC

国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト（IVRC, International collegiate Virtual Reality Contest）は、学生が企画・制作したインタ
ラクティブ作品の新規性・技術的チャレンジ・体験のインパクトを競うコンテストです。1993 年から開催され、これまでにバーチャルリアリティ（VR）の既成概念を拡張するような、独創的で親しみの持てる作品を数多く生み出しています。
http://ivrc.net/2017/
インタラクティブセッション［IVRC×CEDEC コラボセッション］ミミトンネル～あなたの耳、貫通させます～

芸術科学会（Nicograph）

芸術科学会は、21 世紀において益々重要性を増すと考えられる芸術と科学の融合領域を対象とする新しい学会です。
「芸術と科学の接点を探り、芸術及び芸術科学の進歩発展に貢献すること」を目的に 2000 年に設立しました。年次大会である NICOGRAPH や国際会議の NICOGRAPH
International をはじめ、各種研究会、講演会の開催、論文誌、会誌「DiVA」の発行などの活動を行なっています。
http://art-science.org/
8 月 30 日（水）17:50 〜 18:50 413［芸術科学会（Nicograph）×CEDEC コラボセッション］芸術と科学の融合と Technical Artist※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 57

展示コーナー

http://cedil.cesa.or.jp/

インタラクティブ
セッション

CEDEC 2017 の資料は、会期中より順次公開予定！

TMCN（Tokyo MotionControl Network）は、Kinect や OculusRift などの安価に入手可能なセンサー＆デバイスに関するオープンなエン
ジニアリングコミュニティです。デジタルなものづくり・ことづくりに関心のある開発者やデザイナーをネットワークして、共に創る、共創の場を生み出します。
https://www.facebook.com/TokyoMotioncontrolNetwork
インタラクティブセッション［TMCN×CEDEC コラボセッション］HoloMagicians - Mixed Reality に関するコミュニティ活動

アカデミック
基盤技術※セッション資料 1500 件以上を公開（2017 年 8 月 15 日現在）

CEDiL は過去の CEDEC で発表された講演の資料、映像を集めたデジタ
ルライブラリーです。コンピュータ
エンターテインメントの開発者だけではなく、関連する産業、アカデミッ
ク、メディアなどの方々にとりましても、貴重な資料となります。この機会に是非、会員登録して、ご活用
ください。

TMCN

ゲームデザインCEDEC の講演資料、動画資料が無料で検索、閲覧可能（要会員登録）

サウンド

ソフトウェアテスト技術振興協会（ASTER）は、ソフトウェアテストを軸にしたソフトウェア品質向上に関する教育や調査研究、シンポジウムや技術者認定資格試験を主催、開催する NPO 法人です。2010 年より CEDEC と相互にコラボレーションセッションを開催しており、ASTER は
特にテスト・品質に重点を置いたコンテンツを提供しています。
http://aster.or.jp/
8 月 30 日（水）14:50 〜 15:50 413［JaSST×CEDEC コラボセッション］開発とテストが一体となったソフトウェア開発

ビジネス ＆
プロデュース

ソフトウェアテスト技術振興協会（ASTER）

ビジュアルアーツ

当研究会は、1981 年にコンピュータグラフィクス研究会として発足し、グラフィクスと CAD 研究会からの名称変更を経て、30 年以上継続して活動してまいりました。
本年から、高度技術開発に携わる実務者や研究者を対象とした「高等研究会」（本年度は「CG 技術の実装と数理」として実施）や、未完成な技術に関する意見交換と議論を重視した自由発表様式での「荒削り研究会」など、新たな発表会もスタートさせました。
これからも、率直な議論で研究レベルを高め合う場を提供していきます。
http://cgvi.jp/
8 月 30 日（水）13:30 〜 14:30 413［cgvi×CEDEC コラボセッション］ニューラルネットを用いたキャラクター制御

プロダクション

会

エンジニアリング時：8 月 31 日（木）17：50〜19：15※開場 17：30

現代社会を牽引する高度テクノロジーのほぼすべてにおいて、その本質的部分は数学を礎石としています。多くの科学技術分野において、数学・数理科学の研究人材はかつてないほど必要とされており、このような国際社会からの要請に応えるため、九州大学マス・フォア・インダストリ研究所（略称：MI 研究所または IMI）は、多様で新しい数学を展開するために、アジア初の産業技術に関わる数学の研究拠点として創設されました。
http://www.imi.kyushu-u.ac.jp/
8 月 31 日（木）10:00 〜 11:00 413［IMI×CEDEC コラボセッション］大規模グラフ解析と都市 OS の開発 —ヒト・モノのモビリティに関する新しい数理モデルとその応用—

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

日

九州大学マス・フォア・インダストリ研究所（IMI）

スポンサーセッション

特別賞、著述賞の表彰に加え、エンジニアリン
グ部門、ビジュアル・アーツ部門、ゲームデザ
イン部門、サウンド部門の計 4 部門の最優秀賞の表彰を行います。最優秀賞決定の瞬間をぜひご覧ください。

Tokyo Demo Fest は、ヨーロッパのデモシーン（demoscene）と呼ばれるコンピュータサブカルチャーの集まりで、プログラミングによる音と映像の作品の発表の場であり、また、参加者同士の交流の場でもあります。
日本では、2011 年に Tokyo Demo Fest を発足し、毎年その規模を拡大し、国内外から 100 名以上の人々が参加します。
作品は、4KB や 64KB といった容量制限のある実行ファイルの作品から、GLSL を活用した WebGL 作品、音楽作品や静止画のアート作品まで様々です。
参加者は、学生からプログラミング歴の長い社会人まで幅広い層が参加します。
そのような人々が、同じ作品発表の場で、作品を発表し合い、同時に他の人の作品を賞賛します。
お互いの技術だけでなく、作品アートのレベルを高め合う場を提供します。また海外からの注目度も高いです。
http://tokyodemofest.jp/
インタラクティブセッション［TDF×CEDEC コラボセッション］Tokyo Demo Fest ～ the beautiful world of demoscene ～

海外招待
セッション

発表授賞式

Tokyo Demo Fest

基調講演

7

選で「CEDEC 2018 レギュ

会場全体図

投票いただいた方の中から抽

人工知能学会は 1986 年 7 月に発足し、今年設立 31 年目の新しいスタートをきった一般社団法人の学会です。人工知能に関する学際的学問研究の促進をはかり、会員相互間および関連学協会との交流の場を提供することを通じて、わが国のこの分野の学問と産業の進歩発展に貢献するとともに、国際的活動を通して世界のこの分野の進歩に貢献することを目的としています。
http://www.ai-gakkai.or.jp/
8 月 31 日（木）11:20 〜 12:20 315［人工知能学会×CEDEC コラボセッション］人工知能と対話システム ～キャラクターとの自然な会話～

スケジュール

最優秀賞の投票受付中

人工知能学会

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イン タ ラ クティブセッシ ョ ン

2

招待

家族愛をテーマにした子育て VR エンタテイメ
ント “Real Baby – Real Family”

7

招待

流動床インターフェース：液体のようにふる
まう砂を用いた インタラクションシステム

招待

11

公募

清水 あやこ／株式会社 HIKARI Lab
鈴木 裕介／ハイズ株式会社・株式会社 HIKARI Lab
鈴木 航太／慶應義塾大学 精神神経科・株式会社 HIKARI Lab
加納 一樹／ハイズ株式会社

公募

バーチャル柔軟生物に対する触覚インタラクション

佐瀬 一弥／東北学院大学
岸本 慎也／株式会社ケイズデザインラボ

16

公募

モータを用いた非対称回転による多指への疑似力覚呈示櫻木 怜／電気通信大学

松隈 浩之／九州大学
梶原 治朗・服部 文忠／特定医療法人順和 長尾病院
有江 勝利／正興 IT ソリューション株式会社

17

招待

最新テクノロジー型スポーツエンターテイメ
ント「ドローンレース」

横田 淳・小寺 悠／一般社団法人日本ドローンレース協会（JDRA）

望月 宥冶・東田 茉莉花・白井 暁彦・浅野 隆弥・Rex HSIEH ／神奈川工科大学
井関 定直／イオンリテール株式会社

的場 やすし・菅谷 諭／ものつくり大学

1F⓱

奥 健太郎／株式会社カシカ
石橋 誠也／ Unity Technologies Japan・Tokyo Demo Fest
宍倉 知樹／株式会社イマジカデジタルスケープ
佐々木 正樹／ IMAGICA DIGITALSCAPE Co.,Ltd.
Julien Guertault ／ Ctrl-Alt-Test・Tokyo Demo Fest
小渕 豊／明治大学
佐藤 大／クラスター株式会社
西川 雅子／株式会社 Nyan ＆ Co.

VR 戦艦大和建造日誌〜歴史復元における VR の可能性〜

西野 元章・小泉 耀平／株式会社神田技研［TMCN×CEDEC コラボセッション］
HoloMagicians - Mixed Reality に関するコミュニティ活動伊藤 武仙／一般社団法人 T.M.C.N
中村 薫／株式会社ホロラボ

DanceDJ: ライブパフォーマンスのための
実時間ダンス編集システムの提案

岩本 尚也／ Huawei Technologies Japan K.K.
柿塚 亮／早稲田大学

⓰
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⓭
⓬
⓫
❿
❾

❶

「オーディエンス賞」の投票を実施中！

会期中、受講者アンケートによって決定する「オーディエンス賞」の投票を受付けています。
アンケート兼投票用紙を各発表ブースに配置
しておりますのでアンケートにご協力ください。
受賞者は会期後にCEDEC公式ウェブサイト
で発表いたします。

コアタイムには発表者による説明、プレゼンテーションが行われます。詳細は会場にてご確認ください。

コアタイム時間●11:05-11:20 セッション間タイム（15分）※8/31のみ11:00〜11:20（20分）

❷❸❹❺❻
❼

❽

●12:20-13:30 ランチタイム（70分）●14:30-14:50 セッション間タイム（20分）●15:50-16:30 セッション間タイム（40分）●17:30-17:50 セッション間タイム（20分）

58

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 59

展示コーナー

1015岸本 好弘・林 竜之介・上村 拓也／東京工科大学

インタラクティブセッション

公募

稲村 創／株式会社 VR Agent
中地 功貴／株式会社サイバーエージェント

アカデミック基盤技術

9［TDF×CEDEC コラボセッション］
Tokyo Demo Fest 〜 the beautiful worldof demoscene 〜

VR における「手を使った移動」の検討、検証結果、課題

ゲームデザイン

招待

公募

サウンド

8

14

ビジネス ＆
プロデュース

公募

猪塚 美帆／明治大学大学院

ビジュアルアーツ

6［IVRC×CEDEC コラボセッション］
ミミトンネル〜あなたの耳，貫通させます〜

プロダクション

起立訓練支援用ゲーム『リハビリウム 起立の森』：医療・ヘルスケアの現場におけるゲーム
利用

招待

13

エンジニアリング公募

メンタルヘルスケアゲーム SPARX ゲーム試遊
展示およびヘルスケアゲームの先進事例紹介と展望の発表今 悠気・梶本 裕之／電気通信大学
中村 拓人／電気通信大学、
日本学術振興会特別研究員

公募

プラチナ╱ゴールド╱シルバー5

公募

教育に役立つシリアスゲームの試遊展示〜ゲームデザインを学ぶゲーム、バリアフリー
を学ぶゲームなど〜

黒川 直通・松本 英志郎・塩野 智樹・浜島 朋希／
ソニーモバイルコミュニケーションズジャパン株式会社
寺戸 育夫・對間 悠一・中西 崇・刀禰 太輔／
ソニーモバイルコミュニケーションズ株式会社

ハンガー反射を用いた力覚・運動提示内蔵型
HMD

12

スポンサーセッション

4

公募

Xperia Touch Sony SmartProduct

ペルティエ ジャンマルク／名古屋造形大学

海外招待
セッション

3

没入感から存在感へ：複合現実のためのキャラクターデザイン

講演者

基調講演

公募

タイトル

会場全体図

1

講演者

スケジュール

タイトル

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展示 コ ー ナー

会議センター 1F、
3F
フォワイエ

1F

❺

1F

❽
45

1F

Epic Games Japan

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

株式会社 SHIFT・VR コンテンツ QA ソリューション http://softwaretest.jp/
VR コンテンツ QA サービス、チューニングサービス

†

60

限

定

T

シ

ャ

ツ

無

料

配

布

†

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

・ゲーム QA サービス
テスト、チューニング、ユーザーサポート、チート対策、脆弱性診断、ビルド自動化支援

1F

3,600 以上ものタイトルに採用されているゲーム開発向けミドルウェア製品群 CRIWARE をご紹介します。
各種ゲーム機、スマートフォン、VR、ブラウザにも対応した
サウンドミドルウェア「CRI ADX2」、ムービーミドルウェア「CRI Sofdec2」で、ゲーム開発を強力に支援します。ADX2に近日実装予定の VST プラグイン対応の参考展示、Sofdec2の Ambisonics 対応、スマートフォン向け振動ソリューショ
ン「CRI HAPTIX」等の技術展示を行います。

ダイキン工業は Autodesk Maya 最新バージョンをご紹介します。
オリジナル購入特典のセミナー映像も展示いたします。
ゲーム制作用の 3DCG 導入をハードやソフトの選定からご支援いたしますので、是非ご相談ください。

1F

株式会社 CRI・ミドルウェア

ハイクオリティなゲームタイトルの開発シーンに、
2D・3D ツール問わずデザインに必要な全てのクリエイティブ作業に威力を発揮する液晶ペンタブレットの体験コーナーです。当日はAdobe CC・ZBrush などスカルプトツールをインストールしたマシンで、筆圧精度を大幅に向上させたプロペン 2 搭載
Cintiq Pro シリーズ 、OS 搭載液晶ペンタブレットモデルの最新版、Wacom MobileStudio Pro を実際に体験いただくことが出来ます。

1F

OPTPiX（ウェブテクノロジ）『OPTPiX SpriteStudio』
今夏のバージョンアップで、メッシュ・ボーン、マスクという新たな表現力を手に入れた最新版に加え、ユーザーフィード
バックによる新機能搭載版を展示。
『OPTPiX imésta 8（仮）』テクスチャアトラスの最適化ツールが装いも新たに Ver.8 として登場。開発中版の本邦初公開。皆さんのご意⾒をお待ちしております。

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

PlayStation®4 に関する技術展示を行います。

1F

展示コーナー

1F

1F

株式会社ワコム

インタラクティブセッション

アンリアル・エンジン 4 の最新機能を体験できるデモを用意してお待ちしています。Epic Games のスタッフに直接質問できる「アンリアルなんでも相談所」を今年も開設します！アンリアルに関する疑問や質問を、直接「中のひと」にぶつけるチャンス！

GMO クラウドはゲーム開発を加速する優れたツール群をご紹介しています。
＊完全同期をも可能にするネットワークエンジン : Photon＊ WebGL2.0/WebVR 対応・クラウドベースのゲームエンジ
ン : PlayCanvas＊簡単かつ強固にアプリを保護するクラウド型セキュリティ
サービス : AppSealing
最新情報をお届けいたしますので、ぜひブースにお越しください。

のブースはASUS JAPAN株式会社になります。

ダイキン工業株式会社

1F

アカデミック
基盤技術

1F

GMO クラウド株式会社

ゲームデザイン

※

1F

サウンド

インタラクティブセッション⓴⓳

国産のリアルタイム通信エンジン「モノビットエンジン」は多くのゲームから VR コンテンツなどに採用されています。今回は完全新作、超高性能に生まれ変わったモノビットエンジンの製品群「Monobit Unity Networking2.0（MUN）」「Monobit、Revolution Server（MRS）」をご紹介します！通信性能も大幅に向上！ TCP に加えて、UDP/RUDP をサポート。また、
C#, C++ でサーバにゲームロジックがかけるように進化！さらに、コンシューマから産業まで利用される「VR Voice Chat」のデモも体験できます！

BITalino（ビッタリーノ）で生体情報を利用したゲーム開発をすぐにスタートしましょう。BITalino は心電、筋電、脳波な
どの生体センサーと処理回路、Bluetooth などの基本回路をセットにした開発キットです。Unity、Python、Android な
どの API を用意しました。購入後すぐに生体シグナルや身体の動きを利用したアプリを開発できます。

⓰

モノビットエンジン

ビジネス ＆
プロデュース⓲⓯2017 年 6 月に発売の Steinberg 社の DAW「Nuendo 8」を展示します。
Game Audio Connect 2.0 機 能 を 搭 載 し、Audiokinetic 社
Wwise との連携がさらに進化しました。
サウンドデザイナー・クリエイターの作業効率を劇的に高める
音響効果、編集機能に加え、Cubase シリーズの作曲機能も標準搭載した最新の Nuendo をご体験ください。

1F

クレアクト

株式会社ヤマハミュージックジャパン

ビジュアルアーツ

1F

⓭

⓱

1F

提供より今年で 9 年目を迎えるゲーム用リアルタイム・エフェ
クトツール＆ミドルウェア「BISHAMON」！ 信頼の採用実績とサポート実績と合わせて、多くのアーティストにもご愛用頂
いております。今年はモーションプレビューの強化などの新機能に加えて、新たな対応プラットフォームも追加しました。今まで以上に様々なゲームにてご活用頂けます。是非ともブース
までお越しください！

⓬ ❿⓮IncrediBuild はゲーム開発を劇的に高速化するテクノロジーです。ビルド、テスト、その他の開発プロセスを分散ネットワー
ク上で並列実行することで、開発時間を大幅に短縮、タイトルの市場投入を高速化します。Xbox One、プレイステーション
4、プレイステーション Vita、Nintendo Switch、Nintendo
3DS、また Unreal Engine 4 などの各種ゲームエンジンでの開発に対応しています。

プロダクション

⓫ ❾マッチロック株式会社

IncrediBuild Japan

エンジニアリング❷エフェクト制作に革命を起こす新ツール『SPARK GEAR』！
リアルタイム 3D エフェクト制作を最大 3 倍速で実現！ Unity
や UE4、VR や HD 機など様々なエンジンに対応し、最高ク
ラスのクオリティを VFX で表現可能にした業界大注目のミドルウェアです。
今回は実際に導入された開発会社さんとコラボレーションしたセッションを開催、制作現場の秘話を交えて、最先端のエフェ
クト制作の実情をご紹介いたします。

(3F)

❼

1F

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

❹

❻

23

株式会社スパーク

スポンサーセッション❸

22

audiokinetic 株式会社は、オーディオミドルウェア「Wwise」（ワイズ）の最新版 Wwise 2017.1 で実装される最新機能（下記）をはじめ、ヤマハ株式会社の「ViReal™ Wwise プラグイン」、またKROTOS 社 の Adam Levenson 氏、 及 び Matthew Collings 氏をお招きし、「Dehumalizer Live」のデモを行います。
世界のモバイル開発から AAA（コンソール）開発で採用される
Wwise を是非ご体験ください！
-Wwise Spatial Audio ツールセット-Wwise Vorbis‐Wwise Reflect プラグイン‐Wwise Authoring API‐Wwise Audio Lab など

海外招待
セッション

❶

1F

audiokinetic 株式会社

基調講演

3F

1F

多くの開発者やパブリッシャーを悩ませるチート。放置すればゲームバランス崩壊による『炎上』や収益の低下を招きます。
しかし対策には多大な開発コストが伴うため、市場投入サイク
ル短縮化が求められる開発現場においては、チート対策がなおざりになるケースも少なくありません。ブースでは、時間も手間も不要で、導入後すぐに利用可能なチート対策セキュリティ「CrackProof」を展示いたします。

※2F 211+212 「Happy Elements Asia Paciﬁc」
4F 411+412 「Made with Unity ギャラリー」の場所は、12、13ページの会場全体図をご参照ください。

1F

株式会社 DNP ハイパーテック

会場全体図

展示コーナーでは、開発ツールやミドルウェア、各種ソリューション
などを一堂に集め、各社の最新製品・サービスをご紹介しています。

スケジュール場所

任天堂株式会社

任天堂ブースでは、Nintendo Switch の開発環境やミドルウェアを紹介しています。また、HD 振動の体験や「ゼルダの伝説
ブレス オブ ザ ワイルド」などの試遊台をご用意しています。
Nintendo Switch に興味のある方、まだ触ったことのない方は是非お立ち寄り下さい。

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 61

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展示 コ ー ナー

3F

RAD ゲームツールズ

株式会社アジャイルウェア

シリコンスタジオ株式会社

3F

株式会社東陽テクニカ

cloudpackオンズと若林音響で共同開発した、様々な環境に対応する、軽量で組み立て簡単なワークブースを初展示いたします。また、
Ambisonics による VR/360 度動画の音声制作を、画期的なUI でサポートする、AUDIO EASE 社「360pan suite 2」をご覧下さい。同社ポストプロダクション専用のリバーブ・プラ
グイン「Indoor」や、Barco Audio Technologies 社のサラ
ウンド・プラグイン、Anymix Pro も併せて展示致します。

3F

主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

転職ドラフト「エンジニアの価値は世界が決める」。IT エンジニア向け競争
入札型転職サイト、転職ドラフト。野球のドラフト会議のような形式で、企業からあなたに年収付きで指名が入ります。企業は一斉指名などができないため、あなたへの個別の指名内容（指名理由・任せたい仕事含む）が明記されます。査定サイトではわからない、リアルな市場価値を知りたい方はぜひお試しくだ
さい！

株式会社ラクス「メールディーラー」は、複数スタッフによる問い合わせ対応の効率化を実現するシステムです。対応漏れや重複対応の防止、メール対応状況の共有が簡単に行えるので、問い合わせ対応の品質を向上できます。4,000 社の導入実績があり、多くのゲー
ム・アプリ会社様にご利用頂いております！ユーザーサポート
ツールは「メールディーラー」にお任せ下さい！

3F

ニフティクラウド mobile backend
富士通クラウドテクノロジーズ（旧：ニフティ）が提供中のクラウドサービス「ニフティクラウド mobile backend（NCMB）」をご紹介します。
スマートフォンアプリのバックエンド機能が開発不要となるので、工数削減によるコストカット・スピードアップに貢献できます。
ブースでは NCMB の担当者がご質問に直接お答えいたします。
この機会に是非お立ち寄りください。

オルトプラスでは自社のタイトル開発のノウハウを元に、ゲー
ムインフラマネージメントサービス（GIMS）、セキュリティ
診断、開発者向けセキュリティサービス（DxShield）、クリエ
イターの人材マッチングサービス（クリエイターズアソシエー
ションサービス）を展開しています。
オリジナルハンドスピナー
をブースでお配りしていますのでぜひお立ち寄りください！

3F

Microsoft

Windows 10 + Mixed Reality、Microsoft Azure に関する展示を行います。VR/AR/MR のコンテンツ開発を進めていらっしゃる開発者の皆様、MAYA、3DS MAX、arnold、v‐rayのクラウドレンダリングに興味のある皆様、その他、マイクロソフトに聞きたいことがあれば、ぜひブースへお越しください。

4F 411+412 Made with Unity ギャラリー※場所は 13 ページの会場全体図を参照

Made with Unity ギャラリーは注目の Unity ゲームが遊べるプレイングスペースです。
Unity T シャツを着ている方には特製”夏のひんやりデザート”
をプレゼント！
セッションの休憩時間にぜひお越しください！

※掲載内容は8月10日現在の情報です。講演時間、会場等は変更になる場合がございます。最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 63

展示コーナー

モリサワフォントが搭載された VR コンテンツや製品事例などの展示、アプリでの採用などさまざまなフォントソリューショ
ンを実機をまじえご紹介します。

62

3F

オルトプラスインタラクティブ
セッション

3F

モリサワ

Mackerel（マカレル）は、複雑なシステムを分かりやすく管
理できる次世代型のサーバー監視サービスです。オンプレはもちろん、マルチクラウド環境も Mackerel で一元管理でき、開発運用プロセスを効率化できます。特にゲーム系企業の皆様の大規模環境にも扱いやすい構造になっています。デモや事例の紹介をさせていただきますので、気軽にブースへお立ち寄りください。

世界 130 カ国 1300 以上の都市に 23 万台以上のサーバーを展開し、Web 全体の 15％－ 30％のトラフィックを担う世界最大規模 / 唯一の超分散型 CDN を提供するアカマイのテー
ラーメイドのゲーム配信ソリューションをご紹介します。本
ブースでは、昨今のゲーム配信には欠かせないネット接続の高速化や DDoS 攻撃から守る最新セキュリティ対策等、アカマ
イならではのソリューションを事例を交えてご説明します。

クラウド上で動画プラットフォームを提供する streampack。
ライブ配信およびオンデマンド配信両方に対応し、動画のエンコード、変換、パッケージング、暗号化、マルチビットレート、
そして CDN を利用した大規模配信まで幅広く動画配信をサポート。今回は現在開発中の機械学習による動画の分析、メタデー
タ抽出などインテリジェントな動画解析機能をご紹介します。

3F

アカマイ・テクノロジーズ合同会社

3F

Mackerel

アカデミック
基盤技術

3F

車、風、炎、雨、などの効果音をシンセサイズで生成するプラ
グイン AudioGaming「LeSound」、ヘッドホンモニタリング
を 3D に定位させる WAVES「Nx」を体験いただき、VR も含
めた制作アプローチを提案します。また、次世代の Video 再生アプリ「VideoSlave」、
Avid の新フラッグシップ I/O「MTRX」
も展示、その実力をご確認いただけます。

今日のゲーム開発に欠かせないインテルの開発ツールをデモと共にご紹介します。インテル独自の最適化と自動並列化によりアプリケーションを素早く高速化するコンパイラー製品をはじめ、ゲームおよびマルチメディア アプリケーションを高速にするためのサポートツールご紹介します。

3F

メディア・インテグレーション / ROCK ON PRO

ゲームデザイン

たった一枚の顔写真から自分そっくりそのままの 3D モデルを自動で生成し、本当にその人と話しているかのような感覚で様々なコミュニケーションができる VR アプリ、
「EmbodyMe」
を体験できます。（URL：http://embodyme.com/）
実際の手や身体の動きや表情をリアルタイムで VR 内のアバ
ターに反映し、その人がその場にいるかのような存在感を実現します。

オンズ株式会社

3F

サウンド

3F

Live2D とは、イラスト、マンガ、アニメなどの 2D 画像を、
2D 独特の形状や画風を保ったまま立体的に動かすことができる独自の表現手法です。今回の展示では、
2017 年 4 月にリリー
ス い た し ま し た 既 存 製 品 Cubism の 新 バ ー ジ ョ ン で あ る
Cubism3 と、新製品である Euclid の展示とデモを行います。

ビジネス ＆
プロデュース

EmbodyMe

Activision、Blizzard、Machine Zone をはじめエンターテイメ
ント業界で幅広く使われている Elastic Stack（Elasticsearch,
Kibana, Beats, Logstash）に、機械学習が加わりました。サーバーの運用からビジネスデータの分析まで、時系列データから異常を検知する実践的な方法を詳しくご紹介します。

エクセルソフト株式会社

Live2D

ビジュアルアーツ

Unity を活用した生ライブ、アニメーションプロジェクトのデ
モを 2 階会議室にて実施。
− Motion Capture を活用したキャラクターによるリアルタイ
ムライブを会場のスクリーンと VR で同時に実施− Unity と現実の照明の同期− Unity と Motion Capture で作成したアニメーションの紹介
20 分程度のデモを 1 日に約 5 回を予定しております。詳細は下記参照 http://www.happyelements.jp/cedec2017/3F

Elastic

3F

プロダクション

3F

A10 ネットワークス株式会社
複数のクラウド環境で、アプリケーションに対してコンテンツ
スイッチングや負荷分散、セキュリティ、トラフィック分析機
能などを提供するアプリケーション配信ソリューション、A10
Lightning ADS をご紹介します。Blue/Green デプロイのサポートや REST API による各種ツールとの連携など、DevOps
プロセスとスムーズに統合可能です。

最新バージョンのデモやお客様の環境にあったベストプラク
ティスを直接ご提案します。ぜひ弊社のブースへどうぞ。

※場所は 12 ページの会場全体図を参照

3F

3F

アジャイル開発、DevOps を取り入れ、高速でかつ品質の高い開発を実現する最新のツールをご紹介します。
ブースでは実際にイケてる開発環境を実現している企業様の事
例などもご紹介できますので、是非お立ち寄りください！（ご紹介予定のツール）GitHub Enterprise/CircleCI /HashiCorp

エンジニアリング2F 211+212 Happy Elements Asia Pacificマクニカネットワークス株式会社◇映像編集に最適なインテル ® Xeon® プロセッサー 2 基、ハイエンドグラフィックス Quadro P5000 搭載ワークステーション◇ 15.6 型 Quadro M1000M 搭載のモバイルワークステーション◇ VR 体験に最適な高速！インテル ® M.2 SSD 600p シリー
ズ、Geforce GTX 1080Ti 搭載デスクトップ PC ！

Hansoft はスウェーデン発のプロジェクト管理ソフト。カプ
コン、エレクトロニック・アーツやユービーアイソフト等の世界的企業が使用する、ゲーム開発業界屈指のツールです。環境を問わず、軽快で使いやすい柔軟な管理システムが開発工程の管理や追跡を容易にします。

家庭用ゲーム機各種をサポートしている物理エンジン Havok
Physics を中心に Havok 製品の最新技術デモと AAA タイト
ル採用例をご紹介いたします。
◆新 し く 統 合 さ れ た パ ー テ ィ ク ル シ ス テ ム を 含 む Havok
Physics の最新機能予告／紹介◆非同期処理が可能になった Havok AI の最新機能予告／紹介◆ Havok Visual Debugger デモ

3F

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

Hansoft

マウスコンピューター

スポンサーセッション

3F

Havok

3F

アイトラッキング（視線追跡）世界 No.1 のトビー・テクノロ
ジーが提供する新しいゲームの世界。第 3 の手として視線を使うことで、これまでにないゲームへの没入感を体感できます。
ブースでは、視線を使ったゲームを体験できます。また、HTC
Vive にトビーのアイトラッキングが組み込まれた “Tobii's
VR4” も展示します。ぜひご来場ください。

海外招待
セッション

1F

トビー・テクノロジー

TSUKUMO オリジナル PC・G‐GEAR シリーズ、MSI ゲーミ
ングノート、VR 向けバックパック PC などコンテンツ開発に最適な PC の展示を行います。
VIVE ビジネスエディション・IDEALENS など VR ヘッドマウ
ントディスプレイや最新のビデオカードなど VR コンテンツ開発におすすめな各種機器の展示を行います。

今回の CEDEC ではゲーム開発において、豊富な実績を持つ
デジタルアセット管理ツール「Perforce Helix」に加え、今夏より新たに販売を開始する要件定義からシステムテストまでの工程で作成される成果物のトレーサビリティを確保するためのツール「Perforce Helix ALM」をご紹介します。また、その他、
脆弱性静的解析ツール「Checkmarx CxSAST」も展示いたします。

自社開発のリアルタイムレンダリングエンジン「Mizuchi」のVR デモをご体験いただけます。VR 空間においても現実味ある高品質な世界観をご体感ください。また、4 月に正式リリー
スした C# オープンソースのゲームエンジン「Xenko」の VR
デモもご堪能いただけます。さらに、「Enlighten」を始め、ゲーム開発に欠かせない世界最先端の海外製品も展示いたします。

3F

基調講演

1F

プロジェクト管理を支援する Lychee Redmine のデモを始め、『Lychee タイムマネジメント』『Lychee プロジェクトレポート 』 な ど の 新 プ ラ グ イ ン を ご 紹 介 い た し ま す。Lychee
Redmine を自由に操作できる端末を設置しますので、その使いやすさを実際にご体感いただけます。またお名刺交換させていただいた方には、ノベルティをプレゼントいたします。

TSUKUMO

会場全体図

RAD が提供する 5 つの製品の中から、特に、HDR サポートをいち早く導入したビデオコーデックの定番 Bink Video のゲームムービー集、採用事例が増えつつあるゲームデータに最適化したデータ圧縮・解凍ツール Oodle、プログラムの実機
上パフォーマンスの全てを可視化する Telemetry を、デモプ
ログラムとムービーでお⾒せします。総合サウンドツール
Miles 10 とアニメーションツール Granny 3D についての御質問も大歓迎です。

3F

スケジュール

1F

A
WC
E
AD
R E
DC
S

スケジュール

CEDEC AWARDS は、コンピュータエンターテインメント開発の進歩へ顕著な功績のあった技術にフォーカスし、技術面から開発者の功績を称え表彰することで、開発技術の普及・啓蒙と産業の発展を目指しています。今年も、昨年度 CEDEC における聴講者アンケート結果上位者の方々で構成される「CEDEC AWARDS ノミネーション委員会」を組織、CEDEC 運営委員会とともに協議しノミネーションリスト（優秀賞）を決定いたしました。ノミネーションリストから CEDEC 受講者の皆様にご投票頂き、栄えある最優秀賞受賞者を決定いたします。

http://cedec.cesa.or.jp/2017/event/awards.html

CEDEC AWARDS 投票受付中

投票いただいた方の中から抽選で3 名様に「CEDEC 2018 レギュラーパス
（ディスカウントコードを発行）」をプレゼントいたします。

https://cedec.cesa.or.jp/2017/
mypage/awards/login

海外招待
セッション

※当選された方には後日事務局よりメールにてご連絡いたします。

※最優秀賞への投票は受講申込後にマイページから

特別賞

基調講演

7

会場全体図

※本賞はゲームタイトルそのものでなく、そこに用いられている技術を対象とし、技術面から開発者の仕事を称える賞です。

著述賞

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

スポンサーセッション

エンジニアリング「マヤ道 !! THE ROAD OF MAYA」
受賞理由

本書は本格的な技術書でありながら、漫画という手法を取る
ことで、難解な印象を与えずに親しみ易くするとともに、なかなか理解しづらい Maya の中核を分かり易く説明している。
読者の裾野を広げるとともに現場のプロが執筆する技術書の新しい形を提示した。

エンジニアリング部門

CEDEC 運営委員会
CEDEC 運営委員会
CEDEC 運営委員会
神奈川工科大学
O - Planning
株式会社セガ・インタラクティブ
株式会社バンダイナムコスタジオ

サウンド部門CEDEC 運営委員会
CEDEC 運営委員会
株式会社スクウェア・エニックス
株式会社バンダイナムコスタジオ
株式会社 TaWaRa
株式会社コネクテコ

日時：8月31日（木）17：50より

会 場：メインホール

責任者
世話人
委員
委員
委員
委員

展示コーナー

増野 宏之
中條 謙自
岩本 翔
矢野 義人
青木 征洋
北村 一樹

CEDEC 運営委員会
CEDEC 運営委員会
株式会社 Cygames
株式会社セガゲームス
株式会社スクウェア・エニックス
ソレイユ株式会社

発表授賞式

山田 倫之
遠藤 雅伸
山口 誠
中村 隆之
大野 功二
松永 純
本山 博文

インタラクティブ
セッション

麓 一博
櫻井 慶子
黒籔 裕也
濱津 英二
佐々木 啓光
下倉 啓太郎

責任者
世話人
世話人
委員
委員
委員
委員

アカデミック
基盤技術

CEDEC 運営委員会
CEDEC 運営委員会
CEDEC 運営委員会
株式会社 Cygames
株式会社スクウェア・エニックス
株式会社バンダイナムコスタジオ
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

ビジュアル・アーツ部門
責任者
世話人
委員
委員
委員
委員

（五十音順）

ゲームデザイン部門

ゲームデザイン

星野 健一
佐藤 良
堀口 真司
金井 大
並木 幸介
無田 廣之
小口 貴弘

サウンド

CEDEC AWARDS 2017 ノミネーション委員会

ビジネス ＆
プロデュース「ファイナルファンタジー」シリーズの生みの親である坂口氏は、同シリーズを世界的な RPG ゲームタイトルとして育て上げるなど、豊かなクリエイティブ表現と高い物語性を持った作品を数多く生み出してきた。
そのキャリアを通じて世界中のプレイヤーを魅了し続けてきた事から、海外での評価も高く、日本を代表するクリエイターの一人であると共に、今もなお精力的に活動をされ、業界に新風を吹き込む存在である。

ビジュアルアーツ

著者 Eske Yoshinob 氏

受賞理由

責任者
世話人
世話人
委員
委員
委員
委員

プロダクション

坂口 博信 氏★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

〜 JAGMO スペシャル木管五重奏団による生演奏が式典を盛り上げます 〜

A
WC
E
AD
R E
DC
S

演奏予定楽曲：『GRAVITY DAZE/ 重力的眩暈：上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動』より「GRAVITY DAZE/ 重力的眩暈」／『クロノ・クロス』より「勝利〜夏の呼び声〜」／『サクラ大戦 2 〜君、死にたもうことなかれ〜』より「夢のつづき」

プラチナスポンサー

ゴールドスポンサー65

CE D E C AWARDS 2017 Nom i nati ons

AAA タイトル開発を通じた
内製ゲームエンジンのあり方を提示（株式会社カプコン）

優秀賞

エンジニアリング

直ぐに実用化可能なゲーム開発プロ
セスの自動化を公開

高いカスタマイズ性と可視性を兼ね備えたプロジェクト管理サービスを提供（株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント）「For Honor」開発チーム及び Simon Clavet 氏

高品質な VR 体験を提供できるハードウェアを価格を抑えて提供しただけでなく、SDK の整備や高フレームレートを維持するための低レイ
ヤーまで踏み込んだ最適化などにより、VR コン
テンツの制作を後押しし、VR 技術の普及を推進している点を評価。

（Ubisoft Montreal）（株式会社 Cygames）

今までのステートマシーンベースのアニメーション技術ではなく、データベースを主軸とした新しいアニメーション技術を製品への実装として実現することで、パラダイム・シフトを起こした。

各社ともに大きなコストがかかっていたメ
ニューの QA プロセスを自動化し、その手法を広く公開したことで、ゲーム開発を自動化する
動きを推進した。

国産オープンワールドの雛形の提示

正統進化したグラフィック、
実名俳優を起用し幅広い層へのアピール

VR の本質を活かした空間的なビジュ
アルデザイン「龍が如く 6

「Rez Infinite」ビジュアルデザインチーム

折田武己氏「JIRA Software」開発チーム（Atlassian）

高度なカスタマイズ性により、バグ管理ツールの枠を超えて、タスク管理、工数管理、進捗管理、
スケジュール管理などプロジェクト全般を広く管理し、開発や QA などのワークフローの効率
化に貢献。

基調講演

AAA タイトル制作が可能なゲームエンジンを開発する高い技術力および MT フレームワークから続くタイトルのための内製ゲームエンジンを開発する姿勢を高く評価。

「PlayStation VR」開発チーム

アニメーション技術のパラダイムシフト
の実現

会場全体図

「RE エンジン」開発チーム

VR 技術の普及に貢献

最優秀賞の投票受付中〈8/30（水）19：00まで〉
投票はこちら▶https://cedec.cesa.or.jp/2017/mypage/awards/login

スケジュール

これらのノミネーション（優秀賞）の中から、CEDEC受賞者・講演者の投票により栄えある最優秀賞が決定いたします。
受賞者は8月31日（木）17:50からの発表授賞式にて発表いたします。

海外招待
セッション

Engineering©Sony Interactive Entertainment Inc. All
rights reserved.
Design and specifications are subject tochange without notice.

ビジュアル・アーツ（株式会社スクウェア・エニックス）

和製 RPG ならではの独自のアートセンスと現世代トレンド技術の優れた集合体となっている。
長編 CG 映画チームとの技術協力も評価。

（任天堂株式会社）「広大且つ自由度の高い空間を確保しながらゼルダらしさを失わずに破綻のない強固なワークフ
ロー」「ゲーム的な表現を自然なものとして受け止められるユーザビリティに富んだビジュアルデ
ザインの提示」など、国産オープンワールドとして世界的な評価の獲得と一つの雛形を提示した。

命の詩。
」開発チーム（株式会社セガゲームス）（enhance games, inc.）

実名俳優を起用し、幅広い層へのアピールに成功した。実在のキャストと架空の主人公が違和感なく感じられるようなグラフィック技術の正統進化を行い、次世代へ続く表現の可能性を示した。

まだまだ黎明期の VR において VR の特性を活かした空間の広がりを体感できるビジュアルデザ
インを非常に高度なレベルで行なっている。リアルに偏りがちなゲームビジュアルデザインに対する別の可能性を提示することができている。

個人ゲーム開発者としての新しい成功の道筋

現実×非現実の体験を追求した RPG
表現

麓 旺二郎 氏「ペルソナ 5」開発チーム

プロダクション

優秀賞

自然と機械が融合した印象的で新しいビジュアルデザイン。他作品を圧倒するレベルの背景の完成度と描画力。また、ビジュアルとゲームバランスに高次元でマッチした完成度の高いアニメーション。など、優れた点を上げると枚挙に暇がない。

「FINAL FANTASY XV」開発チーム・「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」制作チーム

エンジニアリング（Guerrilla Games）「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」開発チーム

Published by Sony Interactive Entertainment Inc.
Developed by Guerrilla.

「Pokémon GO」開発チーム「MAX VOLTAGE」開発チーム（株式会社バンダイナムコエンターテインメント
株式会社バンダイナムコスタジオ）「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」開発チーム

歌う、手を振るといった行為をトリガーとすることで自己主体感を高め、バーチャルな観客とのインタラクティブ性をゲームに結びつけることで、これまでの VR には無かった新たな臨場感をゲームとして表現した点を評価した。

ゲームデザイン・レベルデザインに、「マテリア
ル」「フィジックス」という 2 つの新規要素を組
み込み、オープンワールドでこれまでにない自由度とおもしろさを実現した。

（任天堂株式会社）

個人ゲーム開発者として、1 週間で 1 本のゲームを作るという事を繰り返し独学でゲーム開発を身につけ、Downwell というヒット作のリリースまでに至ったゲーム開発への情熱と姿勢はイ
ンディゲーム開発シーンにおいて際立っており、ゲーム開発者に勇気を与えた。

（株式会社アトラス）「現実世界を舞台にしているという共感」と、「非現実世界で展開するゲーム体験」との対比を、ゲームシステム・ストーリー表現等において、今までにない表現手法を使い、それを有機的に組み合わせることで大きな没入体験を実現させた点を評価した。

ゲームデザインゲームデザイン現実にポケモンがいるという実在感を、拡張現
実と代替現実をストレスなく融合して実装したゲームデザインはこれまでに無く、スマートフォ
ンでゲームを遊ばなかった層までゲームをプレイするために出歩くという現象を引き起こす等、新境地を切り開いた。

「マテリアル」と「フィジックス」で次世代のゲームデザイン・レベルデザインを実現サウンドプレゼンスとエージェンシーを意識した VR コンテンツ開発©2017 Nintendo
ビジネス ＆
プロデュース

拡張現実と代替現実のストレスない融合（Niantic, Inc. ／ 株式会社ポケモン）

優秀賞©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

ビジュアルアーツ

Visual Arts

© 2017 Sony Interactive Entertainment Europe.

（株式会社スクウェア・エニックス）

優秀賞

サウンド

ゲーム状況に応じて柔軟に追従する優れた楽曲
遷移システムを制作し、原曲の高い芸術性と音楽性を維持したままに卓越したインタラクティ
ブミュージックを実現した。その完成度は大変素晴らしく、まさに最高峰の音響演出。

世界観を表現するインタラクティブな音楽演出と、音楽作品としての商業的な成功の両立「NieR : Automata」サウンド開発チーム（プラチナゲームズ株式会社）

ゲームの世界観とリンクする楽曲群はボーカル
や PSG 音源など個性的で印象に残るインタラク
ティブ演出を実現。またオリジナルサウンドト
ラックは単体の音楽作品としても成果を上げている。ゲーム内外双方で満足度の高い音楽プロ
デュースを評価。

極限の恐怖感を生み出す VR ホラー
サウンドの実現

手軽に VR 用 360 度音声を収録でき
る、マイクとシステムをいち早く提供

キャラクターとの絶妙な「距離感」を表現した VR サウンドデザイン「BIOHAZARD7 resident evil」サウンド開発チーム「AMBEO」開発チーム「サマーレッスン」サウンド開発チーム

ゲーム全編を TV と VR の両方に対応させる効率的なワークフローを構築しつつ、静と動のメリ
ハリを活かした没入感ある VR ホラーサウンド
は、トラウマレベルの恐怖を見事に演出。技術と演出の両面を評価。

VR コンテンツが隆盛する中、いち早く全天周の音声（Ambisonics）収録が可能なマイクとツー
ル一式を提供。VR だけでなく各種サラウンド用
途にも柔軟に対応でき、立体オーディオ表現の促進に貢献。

リアルタイム・バイノーラル技術を駆使したサ
ウンドデザイン。環境音や動作音といった細かなこだわりは VR 世界の没入感と臨場感を高め、プレイヤーとキャラクターとの絶妙な「距離感」
を見事に表現。

（株式会社カプコン）（ゼンハイザージャパン株式会社）

展示コーナー「FINAL FANTASY XV」サウンド開発チーム©2017 Nintendo

インタラクティブ
セッション

原曲の芸術性・音楽性を尊重した、
卓越したインタラクティブミュージック

アカデミック
基盤技術

Game Design©2017 Niantic, Inc. ©2017 Pokemon. ©1995-2017
Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.

（株式会社バンダイナムコスタジオ）

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Sound

©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

66

発表授賞式

日時：8月31日（木）17：50より

会場：メインホール

プラチナ╱ゴールド╱シルバー「Horizon Zero Dawn」開発チーム

技術トレンドに挑戦した和製オープン
ワールド開発と最高水準の 3DCG 映画も含めたマルチな展開

スポンサーセッション

圧倒的センスと技術によって作られた、非の打ち所のないビジュアル

栄えある最優秀賞を発表！ ぜひご来場下さい！！

67

CE D E C AWARDS Arc hiv e2008 〜 2016
第二回（2009年）「ワンダと巨像」
プログラミングチーム

Character Wayne by cLee Byung Hun ／BH Entertainment CO., LTD.
©CAPCOM CO., LTD. 2006 ALL RIGHTSRESERVED.

（株式会社ソニー ・コンピュータエンタテインメント）「CRI ADX2」
開発チーム（株式会社 CRI・ミドルウェア）
あらゆるゲーム音楽のオーケストラ実演活動により、ゲームコンポーザの地位と技術向上に寄与
PRESS START実行委員会（有限会社カンパニー AZA/株式会社読売広告社）
オーディオミキシングに「HDRオーディオ」
コンセプトを導入
DICE Audio Team（DICE）
細部まで拘った自然で緻密なサウンドデザイン「RedDeadRedemption」
サウンド開発スタッフ（Rockstar Games）
ライブレコーディングによるボイス収録プロセスの大転換「ウイニングイレブン/プロエボリューションサッカー」シリーズ サウンド開発スタッフ（株式会社コナミデジタルエンタテインメント）

最優秀賞

ゲームデザイン

先進的かつ高信頼なクラウド
環境の日本市場への提供

Amazon EC2/S3（Amazon Web Services LLC）

株式会社ボーンデジタル

特別賞

遊びの本質を見失わず、かつ進化をたゆまぬ
本格的なゲームデザイン

田尻 智 氏展示コーナー

著述賞

インターネット技術と新聞編集で培われたノウハウの融合による個人向け号外システムの実現
IWATTE チーム（岩手日報社）
極小TCP/IPスタックの開発「Ubiquitous Network Framework」開発チーム（株式会社ユビキタス）
データセンターにおける省電力技術の開発と実運用
石狩データセンター（さくらインターネット株式会社）
HandlerSocket Plugin for MySQL
樋口 証氏（株式会社ディー ・エヌ・エー）

インタラクティブ
セッション

ユーザー数の増加に対してスケーラブルなサービス技術実現『ブラウザ三国志』開発チーム（株式会社AQインタラクティブ）
安全で、ネットワーク環境へも優しい技術の家庭用ゲームへの導入と、そのデータ公開
オンライン制作チーム（株式会社コナミデジタルエンタテインメント）
ゲーム開発のノウハウを使って新しいTV視聴・録画エクスペリエンスを提供『torne（トルネ）™』開発チーム（株式会社ソニー ・コンピュータエンタテインメント）
プレイヤーにネットワークを意識させない、自然な協力プレイの実現『デモンズソウル』開発チーム（株式会社フロム・ソフトウェア）

アカデミック
基盤技術（頓智・株式会社）

最優秀賞 デコード速度の問題を解決

サウンド『セカイカメラ』開発チーム

ゲーム機における音質とサイズ、ビジネス ＆
プロデュース

リアルな世界での情報をネットワークを通じて共有できる、わかりやすいAR技術の開発

予め推理手段を与えるミステリーの王道的シナリオ構築「TRICK x LOGIC」
開発チーム（株式会社チュンソフト）
奥行の座標認識を直観的に表現し体感させた操作感「つみきBLOQ」
開発チーム（Supermassive Games）
携帯電話により現実感を醸成させた日本ならではの ARG「東京迷宮パズル」
開発チーム（SCRAP）
スワイプ操作による RPG 要素とスリーマッチパズルの融合
Alex Kuptsov（Fireflame Games）

ビジュアルアーツ

石田 晴久 氏メディアミックスを前提とした
相互補完的コンセプトワーク

プロダクション

ゲームデザイナー©2009 AQ INTERACTIVE INC.
Game Design, Game System and Game Engine by cavia inc.
Synthesizer Design and Sound Engine by KORG Inc.

自動効果音発音システムによる効率的なアニメーション効果音再生『FINAL FANTASY XIII』サウンドチーム（株式会社スクウェア・エニックス）
ダイナミックに変化するストリーミングによるインタラクティブ音楽の実現『アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く』開発チーム（株式会社バンダイナムコゲームス）
サウンドチームが一丸となって実践するリファレンスレベルへの取り組み
株式会社カプコン 制作部 サウンド制作室（株式会社カプコン）
多彩な物理オブジェクトの挙動に対して自然な効果音を実現『リトルビッグプラネット』開発チーム（株式会社ソニー ・コンピュータエンタテインメント）

中村 雅哉 氏エンジニアリング

株式会社セガ AM R＆D2

2009 KORG Inc. All rights reserved.
『DS-10』シリーズ 開発チーム ©2009 PROCYON©STUDIO
CO.,LTD. All rights reserved.

特別賞

圧倒的なクオリティとボリュームを両立させた、ジャパニーズスタイルのエフェクト「FINAL FANTASY XIII」
エフェクト制作チーム（株式会社スクウェア・エニックス）
厚塗りイラストを動かすアニメーション技術、2D表現の進化形を示した
「朧村正」
開発チーム
（ヴァニラウェア有限会社）
アニメ調キャラクターを3Dで違和感なく魅力的に表現
Xbox360版「アイドルマスター」
シリーズ開発チーム（株式会社バンダイナムコゲームス）
高密度なグラフィックスとその最適化「ヴァンキッシュ」開発チーム（プラチナゲームズ株式会社）

最優秀賞

優秀賞

平山 尚 氏特 別 賞／著 述 賞

特 別 賞／著 述 賞

堀井 雄二 氏

著述賞

最優秀賞 であるコミュニケーションツールへと昇華させた

優秀賞

優秀賞

対戦格闘ゲームのオンライン化「バーチャファイター 5 ライブアリーナ」開発チーム（株式会社セガ）
アーケードゲームにおける優れたオンラインサービス基盤提供「e-AMUSEMENTサービス」開発チーム（株式会社コナミデジタルエンタテインメント）
マルチプラットフォーム対応ネットワークゲームエンジン「VCE」開発チーム（コミュニティーエンジン株式会社）
スタンドアローン版の爽快感を損なわない対戦アクションの実現「真・三國無双 Online」開発チーム（株式会社コーエー）（株式会社カプコン）

株式会社ゲームフリーク
代表取締役

株式会社バンダイナムコホールディングス および最高顧問
株式会社バンダイナムコゲームス
氏
株式会社ナムコ
マイクロソフト株式会社
名誉相談役

石原 恒和 氏川西 裕幸

株式会社ポケモン代表取締役社長

著述賞

A
WC
E
AD
R E
DC
S

オンラインゲーム開発技術を取り扱った、
本格的な技術書の著述

中嶋 謙互 氏
MMOG開発者

朝日新聞社提供

68※受賞者の所属、役職等は発表時の表記を記載しています。

プラチナ╱ゴールド╱シルバー（株式会社ニワンゴ）「ストリート ファイター IV」シリーズデザインチーム

スポンサーセッション「ニコニコ動画」開発チーム

特別賞

子供向けアーケードカードゲームのゲームデザイン『甲虫王者ムシキング』『オシャレ魔女 ラブ and ベリー』開発チーム（株式会社セガ）「すれちがい通信」
による「宝の地図」交換を社会現象に発展させたゲームデザイン『ドラゴンクエストⅨ』開発チーム（株式会社スクウェア・エニックス）
観察型擬似コミュニケーションを実現したゲームデザイン『トモダチコレクション』開発チーム（任天堂株式会社）
携帯電話位置情報の移動量を利用したゲームデザイン『コロニーな生活☆PLUS』
開発チーム（株式会社コロプラ）

最優秀賞

海外招待
セッション

ネットワーク上での新しい楽しみ方の実現

リアルタイムNPR表現の一つの完成形

日野 晃博 氏（株式会社レベルファイブ）（株式会社フロム・ソフトウェア）（株式会社AQインタラクティブ）

AR技術の普及への貢献
加藤 博一（奈良先端科学技術大学院大学）
高速で高品質なポストAAフィルタの実装「GOD OF WAR III」開発チーム（Sony Computer Entertainment America Santa Monica Studio）
人工知能で女流プロ将棋棋士を破る快挙「あから2010」
開発プロジェクト
流体シミュレーション技術とゲームの高度な融合「Pixel Junk Shooter」
開発チーム（キュー ・ゲームス）

最優秀賞

優秀賞

最優秀賞

『デモンズソウル』開発チーム

優秀賞

任天堂株式会社
専務取締役 情報開発本部長©2008 つんく♂ Co-developed by TNX

ネットワーク

宮本 茂 氏©2008 Nintendo

重低音から高域に至るまでの優れたバランスの実現「ソウルキャリバー IV」
サウンド開発チーム（株式会社バンダイナムコゲームス）
先進のワークフローと、これを活用しての緻密な音響空間の構築「バイオハザード5」
サウンド開発チーム（株式会社カプコン）
プレイヤーをゲーム世界に引き込む、ダイナミクスを活かしたサラウンド利用「LOST PLANET Extreme Condition」
サウンド開発チーム（株式会社カプコン）
各プラットフォームのロンチタイトルながら、各々のハードウェア能力を最大限に発揮したオーディオ実装「リッジレーサー」
シリーズサウンド開発チーム（株式会社バンダイナムコゲームス）

ネットワーク

特 別 賞

特別賞「リズム天国ゴールド」開発チーム

優秀賞

優秀賞

実車からサンプリングした音源を、高度な数値計算によりリアルタイム処理する技術「グランツーリスモ」
シリーズ（株式会社ポリフォニー ・デジタル）
大規模でインタラクティブなストリーミング技術「実況パワフルプロ野球」
シリーズ（株式会社コナミデジタルエンタテインメント）
サラウンドを高度に活用した高次元な音響効果
新 鬼武者 DAWN OF DREAMS（株式会社カプコン）
様々なサウンドの入力認識技術
絶対音感オトダマスター（株式会社ハドソン）

非同期コミュニケーションによる最優秀賞 ゲームデザイン

DTMツールでありながら、音楽本来の楽しさ

最優秀賞 ゲーム」という新たなステージに昇華させた（任天堂株式会社）

絵作りの為にハードの枠の限界に挑戦した『ラブプラス』開発チーム（株式会社コナミデジタルエンタテインメント）
効率の高い大作シリーズ開発体制『龍が如く』開発チーム（株式会社セガ）
日本人の感性による新しいアクション・ヒロインの創出『ベヨネッタ』開発チーム（プラチナゲームズ株式会社）
実写を効果的に活用した独自の表現手法『428』開発チーム（株式会社チュンソフト）（Unity Technologies）

優秀賞©1986-2006 Nintendo

丁寧な作り込みにより、「音ゲー」を、「リズムInfinity Ward Team（Activision, Inc / Infinity Ward, Inc.）

優秀賞（任天堂株式会社）

ゲームデザインの新たな可能性を開いたデバイスの提供「バランスWiiボード」及び、「Wii Fit」開発チーム（任天堂株式会社）
3Dオープンワールドゲームのジャンルにおけるゲームデザインの革新"グランド・セフト・オートIII" 開発チーム（Rockstar Games, Inc.）
未開拓だった顧客層にも響いた、新しいゲームデザイン「脳を鍛える大人のDSトレーニング」開発チーム（任天堂株式会社）
物理シミュレーション技術とUGCの融合"Little Big Planet" 開発チーム（Media Molecule Limited）

サウンド「ゼルダの伝説」
シリーズ（株式会社カプコン）
優秀賞

サウンド

サウンドデザインとゲームデザインの巧みな融合「モンスターハンターポータブル」開発チーム

圧倒的な臨場感とビジュアル力

ホビーからプロフェッショナルまでゲーム作りを支援し開発者の裾野を拡大「Unityエンジン」
開発チーム

優秀賞

©1985-2006 Nintendo

制約の強いハードウェアにおける優れた描画技術の開発『ラブプラス』開発チーム（株式会社コナミデジタルエンタテインメント）
AIやプロシージャル技術の向上に対する貢献
三宅 陽一郎氏（株式会社フロム・ソフトウェア）
新規技術のゲーム開発応用に対する積極的な取り組み『KILLZONE®2』開発チーム（株式会社ソニー ・コンピュータエンタテインメント）
歌声合成技術の開発『ボーカロイド』開発チーム（ヤマハ株式会社）

最優秀賞

優秀賞

友人同士の協力プレイを活かした最優秀賞 ゲームデザイン

コマンド選択型RPGを、広く普及せしめたゲームデザイン「ドラゴンクエスト」
シリーズ（堀井雄二／株式会社スクウェア・エニックス）
3Dポリゴン格闘という新ジャンルを切り開き、リアルタイム3Dグラフィックスの可能性を示した
バーチャファイター（株式会社セガ）
伝統的な遊びのエッセンスを現代の環境上に再構成し、発展させた「ポケットモンスター」
シリーズ（株式会社ゲームフリーク）
オンライン・協力プレイをベースとした、緻密なバトルデザイン「モンスターハンター」
シリーズ（株式会社カプコン）

最優秀賞

自然情景の優れた描画"Crysis" アーティスト、及びテクニカルアーティスト（Crytek GmbH）
ジャパニメーション技法のゲーム応用「NARUTO－ナルト－ ナルティメットストーム」アーティスト、及びテクニカルアーティスト（株式会社サイバーコネクトツー）
ゲームエンジンによるダイナミックなリアルタイムカットシーン演出
Epic Games cinemathicsチーム（Epic Games, Inc.）
業界最高峰品質で独特な描画実現"Little Big Planet" 開発チーム（Media Molecule Limited ）ゲームデザイン（任天堂株式会社）（株式会社カプコン）
優秀賞「スーパーマリオブラザーズ」
シリーズ

優秀賞

ゲームデザイン絶妙なタイミング調整と、緻密に構築されたレベルデザイン「大神」
アーティスト、及びテクニカルアーティスト

元『マイコンBASICマガジン』編集部とプログラム投稿者（代表者 同誌元編集責任者 大橋 太郎）（株式会社電波新聞社）

最優秀賞

基調講演

Entertainment Inc

ゲームプログラマーの育成に対する多大なる貢献優秀賞©2001 Sony Computer

独創的な「墨絵」表現のゲーム応用

最優秀賞

優秀賞

最優秀賞

挙動のリアリティに負けない、高度なテクノロジーを駆使したビジュアル表現「グランツーリスモ」
シリーズ（株式会社ポリフォニー ・デジタル）
世界トップレベルで認められたCG映像表現「ソウルキャリバー」
シリーズ（株式会社バンダイナムコゲームス）
高精細CGをゲームの要素として取り入れることを可能にした技術
ファイナルファンタジー VII 〜 XII（株式会社スクウェア・エニックス）
映画的であり、かつ優れてゲーム的な映像表現の実現「メタルギアソリッド」
シリーズ（株式会社コナミデジタルエンタテインメント）

最優秀賞

プログラマブルシェーダ、プロシージャル処理など、常に「次世代」
を先取りした技術開発
Crytekエンジン開発チーム（Crytek GmbH）
グローバルイルミネーションの実ゲームにおける応用技術「ソニックワールドアドベンチャー」
プログラミングチーム（株式会社セガ）
プログラマブルシェーダの活用技術
川瀬 正樹 氏（シリコンスタジオ株式会社）
業界最高峰の描画品質実現技術"Little Big Planet" 開発チーム（Media Molecule Limited）

ビジュアル・アーツ（株式会社ソニー ・コンピュータエンタテインメント）
優秀賞

ビジュアル・アーツ

ICO

それまでにない光と影、空気感を持ったビジュアルの実現

優秀賞

物理などの数値シミュレーション技術と、環境マッピング等の描画技術の先進導入「グランツーリスモ」
シリーズ（株式会社ポリフォニー ・デジタル）
真の3D格闘ゲームを実現した、高度なモーション制御技術や、当たり判定技術など
バーチャファイター（株式会社セガ）
ゲームシステムとしての「群れ」制御技術ピクミン（任天堂株式会社）
テクスチャマッピング技術の先進導入
リッジレーサー（株式会社バンダイナムコゲームス）

最優秀賞

リアルタイム変形コリジョンと、優れた描画表現技術。

第四回（2011年）

会場全体図

最優秀賞

プログラミング・開発環境

MTフレームワーク（株式会社カプコン）
優秀賞

プログラミング・開発環境「ゲームフレーワーク」概念の実現と、最優秀賞 その知識の普及

第三回（2010年）

スケジュール

第一回（2008年）

69

CE D E C AWARDS Arc hiv e2008 〜 2016

（マイクロソフト）「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / for Wii U」
桜井政博 / 任天堂 / 参加音楽家及びサウンド開発チーム「サウンドを視覚化する」事への取り組み「ファイナルファンタジー XIV: 新生エオルゼア」開発＆サウンドチーム（株式会社スクウェア・エニックス）
ゲームオーディオ技術の向上と底上げを推進する積極的活動
IGDA Japan SIG-AUDIO（国際ゲーム開発者協会日本 オーディオ専門部会）運営メンバー（国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本））
クロスメディア展開を見据えたサウンドプロデュース「妖怪ウォッチ」
シリーズサウンド開発チーム（株式会社レベルファイブ）「CAP'STONE」を通じたゲームサウンドを広く伝える取組み
カプコンサウンドチーム（株式会社カプコン）

最優秀賞

GPS技術を使った新しいユーザー体験「Ingress」
開発・運用チーム©Niantic Labs@Google

アカデミック
基盤技術（Niantic Labs）

展示コーナー

特別賞

インタラクティブ
セッション

錯覚を利用したアプリケーション側遅延対策の提示
森口 明彦氏及び関係者（株式会社バンダイナムコスタジオ）
開発中のスマホアプリをワイヤレスで配信する仕組みの実現
藤﨑 友樹氏（株式会社デプロイゲート）
ゲーム実況プラットフォームのデファクトスタンダード「Twitch」
開発チーム（Twitch Interactive, Inc.）
若手技術者の情報交流支援SNS系サービスの立ち上げ「Qiita」
開発チーム（Increments株式会社）

著述賞

西角 友宏 氏3Dゲームをおもしろくする技術

実例から解き明かすゲームメカニクス・
レベルデザイン・カメラのノウハウ

大野 功二 氏著述賞

Mobageを支える技術〜ソーシャルゲームの舞台裏〜
株式会社ディー ・エヌ・エー

執筆担当：小野篤司 氏、城戸忠之 氏、
小林篤 氏、渋川喜規 氏、嶋田裕二 氏、
武部雄一 氏、立花啓 氏、濱田晃一 氏、
藤井正義 氏、松信嘉範 氏、山口徹 氏©2014 Nintendo
Original Game: ©Nintendo / HAL Laboratory, Inc.
Characters: ©Nintendo / HAL Laboratory, Inc. / Pokémon. / Creatures Inc.
/ GAME FREAK inc. / SHIGESATO ITOI / APE inc. / INTELLIGENT SYSTEMS /SEGA / CAPCOM CO., LTD. / BANDAI NAMCO Games Inc. / MONOLITHSOFT

ゲームデザインすぎやまこういち 氏

総勢約60名のゲーム音楽家たち

最優秀賞 による夢の饗宴

サウンド※受賞者の所属、
役職等は発表時の表記を記載しています。

Wii U GamePad の遅延無き映像音声転送「Wii U」
開発チーム（任天堂株式会社）
オープンな標準化技術で設計されたXbox OneのP2Pネットワークアーキテクチャ
MSの設計部門（日本マイクロソフト株式会社）
電話、メールに替わるコミュニケーション手段のインフラ構築と提供
LINEインフラチーム（LINE株式会社）
Twitterハッシュタグの日本語対応
日本語ハッシュタグ担当者（Twitter Japan 株式会社）

ユーザーの期待に応えるゲームデザインと運営手法
吉田 直樹 氏（株式会社スクウェア・エニックス）
対戦ゲームコミュニティ活性化の土壌の構築「三国志大戦」
開発チーム（株式会社セガ・インタラクティブ）
ユーザーに挑戦を挑むゲームデザイン
「Q」
開発チーム
（株式会社リイカ）
キャラクター主導のスマホアプリゲームの開発と運営「スクールガールストライカーズ」開発・運営チーム（株式会社スクウェア・エニックス）

ビジネス ＆
プロデュース

70

Design and specifications are subject to change without notice.

（株式会社ヒットポイント）

ビジュアルアーツ

株式会社バンダイナムコスタジオ（株式会社ソニー ・コンピュータエンタテインメント）©2013 Sony Computer Entertainment Inc. All right reserved.

「ねこあつめ」開発チーム

プロダクション

加藤 政樹 氏「PS4 Share」開発・運営チーム

エンジニアリング

株式会社バンダイナムコスタジオ「ゲームの作り方 Unityで覚える
遊びのアルゴリズム」

PS4のユーザー自身による体験の配信と共有手段「ねこ」の魅力を最大限に活かすためのゲームデザイン（有限会社ソラ（桜井政博）/任天堂株式会社）

プラチナ╱ゴールド╱シルバー

著述賞

堂前 嘉樹 氏TVスピーカーにおける音響表現の追求と再生環境の改善活動「FINAL FANTASY XIII」シリーズ サウンド開発チーム（株式会社スクウェア・エニックス）
CDなどのサウンドトラックでは味わえないゲームサウンドの新しい楽しみ方「NAMCO Sound Player」サウンド開発チーム（株式会社バンダイナムコスタジオ）
ハイレゾ音源を用いたゲームサウンドトラックの新たな可能性の提案「Before Meteor : FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack」「A REALM REBORN:
FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack」制作チーム（株式会社スクウェア・エニックス））
ゲームオーディオを先駆するサラウンド技術普及と標準化への長期にわたる貢献
元ゲームオーディオ担当チーム（Dolby Japan 株式会社）

スポンサーセッション「ゲームを動かす技術と発想」

海外招待
セッション

久夛良木 健 氏

坂本 英城 氏（株式会社ノイジークローク）

特別賞

基調講演

特別賞

ファンとの交流を通じてゲーム音楽を文化に昇格させるための積極的取組み

MUSIONの3Dホログラム技術を利用し、現実とゲームの融合をダイナミックに演出清水 誠一郎氏（フリーランス）
ゲーム技術によるVFX映像への新しいアプローチを実現「寄生獣」VFX制作チーム（株式会社白組）
シンプルな表現の上に成り立つゲームグラフィックのわかりやすさ「Minecraft」
開発チーム（Mojang AB）
リアルタイムで変化する高度なライティング技術
The Tomorrow Children（トゥモロー チルドレン）開発チーム（有限会社キュー ・ゲームス、SCE JAPANスタジオ）

最優秀賞

優秀賞

研究開発部門一つのワールドでサービスを提供する MMORPG「ドラゴンクエストX」制作チーム（株式会社スクウェア・エニックス）
PC - PSP Vita での協力プレイ「ファンタシースターオンライン2」制作チーム（株式会社セガ）
Flash Lite の資産をスマートフォンでも活用する「ExGame」開発チーム（株式会社ディー ・エヌ・エー）
本格的なゲームを実現する通信規格「LTE」開発・運用チーム（株式会社エヌ・ティ ・ティ ・ドコモ）「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」
開発チーム

優秀賞

株式会社オー ・エル・エム・デジタル（任天堂株式会社）

アーケードも基本無料としたスマートフォンとの巧みな連携「ぷよぷよ!!クエスト」
シリーズ開発チーム（株式会社セガ）
不可視キャラクターを操作する総合的なゲームデザイン「rain」開発チーム（株式会社ソニー ・コンピュータエンタテインメント）
地味な作業から政治的と人間的な問題を考えさせるゲーム
Lucas Pope氏（Papers, Please開発者）
大衆にムーブメントを起こした新しいリアルなゲーム体験
リアル脱出ゲーム（株式会社SCRAP）

最優秀賞

ギルティギアシリーズにおける最優秀賞 アニメ調の表現

優秀賞

株式会社エンターブレイン
代表取締役社長

曽良 洋介 氏Marc Salvati 氏
四倉 達夫 氏

「ニンテンドー DSシリーズ」すれちがい通信技術 開発チーム

擬人化・女性化という手法を艦船に応用したコンセプトワーク（株式会社DMM.com ／株式会社角川ゲームス）

最優秀賞

次世代APIの技術的礎（いしずえ）を確立「Mantle」
開発チーム（Advanced Micro Devices, lnc.）
ゲーミングプラットフォームの新たな在り方を提示
クラウドプラットフォーム開発チーム（シンラ・テクノロジー ・インク）
先進技術を柔らかで独創的なコンテンツに昇華「え〜でる すなば」
開発チーム
（株式会社セガ・インタラクティブ）
リアルタイムグラフィクス技術のパイオニア
五反田 義治氏（株式会社トライエース）（アークシステムワークス株式会社）原作の漫画表現をリアルタイムに表現、3Dならではの作品へと昇華「ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル」開発チーム（株式会社サイバーコネクトツー）
3DCGによる新たなアニメ表現に挑戦、進化を続ける先駆者
CG作画部スタッフ一同（株式会社サンジゲン）
デジタル表現を次世代を担う若者たちへ分かりやすく啓蒙「テクネ 映像の教室」制作チーム（日本放送協会）
新世代ビジュアル表現の展覧会、開発者・アーティストへのクオリティ指標を提示
Unreal Engine 4 デモ「Infiltrator」開発チーム（Epic Games）「艦隊これくしょん」
開発チーム

優秀賞

浜村 弘一 氏

著述賞

ユーザ間のインタラクションの方法を増加させた

特 別 賞／著 述 賞

特 別 賞／著 述 賞

特別賞

最優秀賞

優秀賞

多くのwebサービスを影から支える頼れる技術の開発と共有
古橋 貞之 氏（Treasure Data, Inc.）
モバイル端末上での高品質なネットワークゲームの実現「キングダム・コンクエスト」開発チーム（株式会社セガ）
いまや開発者コミュニティに無くてはならない必須ツールの運用
はなずきん氏・まっちゃだいふく氏・はせがわようすけ氏（IT勉強会カレンダー）
日本のオンラインゲーム業界の発展への長年の尽力
川口 洋司 氏（一般社団法人 日本オンラインゲーム協会（JOGA））

偉大なフランチャイズに新しい息吹を引き込む優れたサウンドデザイン「Halo 4」
サウンド制作チーム（MicrosoftStudios）
最高峰の機能と柔軟性を持つ、世界標準のオーディオソリューション
「Wwise」開発チーム（Audiokinetic Inc.）
インタラクティブ音楽を積極的に活用したユーザーを飽きさせないゲームサウンド演出「ファンタシースターオンライン」
サウンドチーム（株式会社セガ）
ゲームの世界を劇的かつ感情的に表現する優れたサウンドデザイン「バイオハザード6」
サウンド制作チーム（株式会社カプコン）（Autodesk）

優秀賞（株式会社ユビキタスエンターテインメント）（CeVIOプロジェクト）

ネットワーク「enchant.js」開発チーム

優秀賞

ネットワーク

多くの若きゲーム開発者を生み出す

最優秀賞 ゲームエンジンの開発と共有「CeVIO Creative Studio」開発チーム

優秀賞

優秀賞

作品と見事に調和した自然で丁寧なインタラクティブサウンド「Journey（風ノ旅ビト）」
サウンド制作チーム（thatgamecompany）
高精度のリアルタイムBPM解析
増野 宏之 氏（アークシステムワークス株式会社）
本格的なシンセザイザーを身近にし、音の楽しさを広める積極的活動
佐野 電磁 氏（株式会社DETUNE）
音楽の楽器音をビジュアル化し、任意の楽器音のみオーディオ加工できる新技術の開発「Roland R-MIX」開発チーム（ローランド株式会社）

豊富な感情表現ができる
画期的な音声合成技術「VisualStudio」
開発チーム

優秀賞

（株式会社バンダイナムコスタジオ）

最優秀賞

サウンド

サウンド

「アイドルマスター」
シリーズ楽曲制作チーム

AR（Augmented Reality：拡張現実）
をプレイの中核としたメカニクスとマルチプレイヤー化「箱！OPEN ME」企画・開発チーム（株式会社ソニー ・コンピュータエンタテインメント）
日本型RPGのテイストをMMORPGに昇華するゲームデザインの挑戦「ドラゴンクエストX」開発・運営チーム（株式会社スクウェア・エニックス）
ステルスゲームの本質を覆すシステムの導入をゲームとして成立「ディスオナード」企画チーム（ベセスダ・ソフトワークス）
楽器を実際に演奏する新たなゲーム体験「ロックスミス」開発チーム（UBISOFT）

3DCGゲーム開発黎明期から多くのアーティストを支え続けた陰の立役者「SOFTIMAGE」
開発チーム

最優秀賞

コンテンツ開発環境の標準として開発現場へ多大なる貢献（マイクロソフト）

開発者が力を発揮できるプラットフォームを構築「PlayStation 4」開発チーム（株式会社ソニー ・コンピュータエンタテインメント）
HDリメイクの在り方を提示
ヘキサドライブ 開発チーム（株式会社ヘキサドライブ）
3Dリメイクの在り方を提示「セガ3D復刻プロジェクト」
開発チーム（株式会社セガ）
現世代コンソール機におけるグラフィックス技術の指標として君臨「KILLZONE : SHADOW FALL」開発チーム（株式会社ソニー ・コンピュータエンタテインメント）

最優秀賞

優秀賞

ゲームサウンドの枠を超えた、

最優秀賞 ゲーム発のJ-POPソング

一般への周知に対する功績

飯野 賢治 氏
優秀賞

女性比率が高い日本ならではのシステムデザインと運営「アメーバピグ」開発・運営チーム（株式会社サイバーエージェント）
スワイプ操作の気持ちよさを幅広いユーザーが体感「おさわり探偵 なめこ栽培キット」開発チーム（株式会社ビーワークス）「移動」
をメインのゲームシステムとした新しい操作感「GRAVITY DAZE」企画チーム（株式会社ソニー ・コンピュータエンタテインメント）
震災に起因する節電をゲーミフィケーションに昇華
井上 明人氏（「#denkimeter」作者）（国際大学GLOCOM）

新規性の高いメカニクスデザインと、

最優秀賞 ゲームクリエイターという職業の（Epic Games）

最優秀賞

優秀賞

（ガンホー ・オンライン・エンターテイメント株式会社）

プロジェクションマッピングという新たな映像表現を広く一般にも認知させた、魅力的な映像企画「TOKYO STATION VISION」制作チーム（株式会社NHKエンタープライズ）
次世代ゲームグラフィックの可能性の提示と未来へ向けたコンピューターエンターテインメント業界への積極的な情報公開「Agni's Philosophy FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO」開発チーム（株式会社 スクウェア・エニックス）
UIに頼らない直感的な操作とインタラクティブな映像表現の楽しさ「The Unfinished Swan」開発チーム（Giant Sparrow）
次世代ゲームグラフィックの可能性の提示「FOXエンジン」描画開発チーム（株式会社 コナミデジタルエンタテインメント）

ゲームエンジンの民主化を更に推進「Unreal Engine 4」
開発チーム

優秀賞

「パズル＆ドラゴンズ」
開発チーム「アニメ ジョジョの奇妙な冒険」オープニング制作チーム（有限会社神風動画）

ゲームデザイン

複数のゲームシステムとマネタイズを統合した完成度の高さ

優秀賞

ゲームデザイン

最優秀賞

3Dの空間を生かした大胆な演出と、2D最優秀賞 アニメーションのキャラクター表現の融合

優秀賞

重力という移動の新基軸「GRAVITY DAZE」開発チーム（株式会社ソニー ・コンピュータエンタテインメント）
DirectX11世代のグラフィックス・イノベイター「Battlefield 3」開発チーム（エレクトロニック・アーツ）
自由な表現の中にも洗練されたユーザーインターフェース
成瀬 つばさ 氏（リズムシシリーズ作者）
ゲーム内に存在していると感じさせるアートワーク「The Elder Scrolls V: Skyrim」開発チーム（Bethesda Game Studios）

スクウェア・エニックス オープンカンファレンス
橋本 善久氏およびスクウェア・エニックステクノロジー推進部（株式会社スクウェア・エニックス）
GitHub - ソーシャルコーディングによる開発環境の変革「GitHub」開発チーム（GitHub, Inc.）
メタルギア ライジング リベンジェンスにおける自由切断実現「メタルギア ライジング リベンジェンス」開発チーム（株式会社コナミデジタルエンタテインメント）
PlayStation Mobile - コンソールゲームにおけるオープンな開発環境実現「PlayStation Mobile」開発チーム（株式会社ソニー ・コンピュータエンタテインメント）

最優秀賞

優秀賞

（thatgamecompany）（Oculus VR, Inc.）

ビジュアル・アーツ

引き算から生まれる新しい可能性「Journey（風ノ旅ビト）」開発チーム

優秀賞

ビジュアル・アーツ

最優秀賞「Oculus Rift」開発チーム

優秀賞

優秀賞

次世代のグラフィックスの実現とWebと融合したオンライン要素「Battlefield 3」開発チーム（エレクトロニック・アーツ）
音声認識を利用したAIコントロールやプロシージャルアニメーションの実装「Binary Domain」開発チーム（株式会社セガ）
ゲーム開発者の裾野をグローバルかつボーダーレスに広げる活動
Susan Gold氏（国際ゲーム開発者協会（IGDA）Education SIG）
国内トップクラスのレンダー、アニメーション表現と積極的な情報開示「Dragon's Dogma」開発チーム（株式会社カプコン）

Oculus Rift Development Kit- 圧倒的で革新的なVR環境の提供

第八回（2015年）

会場全体図「Kinect for Windows/Xbox 360 Kinect」開発チーム

最優秀賞

第七回（2014年）
エンジニアリング※2012年まで※2013年から

プログラミング・開発環境／

エンジニアリング

新しいゲームデザインを切り拓く

最優秀賞 オープンな革新的技術

第六回（2013年）

スケジュール

第五回（2012年）

A
WC
E
AD
R E
DC
S

岩谷 徹 氏71

CE D E C AWARDS Arc hiv e2008 〜 2016
第九回（2016年）


業界全体のグラフィックスの向上に貢献

独自の音楽制作アプローチに加え、最優秀賞 「シオカラーズ」
ライブという新しいかたちの

NVIDIA GameWorks（NVIDIA Corporation）

メディアミックス展開を実現「スプラトゥーン」
開発チーム「スプラトゥーン」
開発チーム

優秀賞

ゲームデザイン日本人になじむMOBA・FPSの提案（任天堂株式会社）©2015 Nintendo

虚構の世界に浸るVR「サマーレッスン」開発チーム（株式会社バンダイナムコエンターテインメント）
AIエージェントの未来が見える
女子高生AI「りんな」（日本マイクロソフト株式会社）
誰もが楽しめるUGC「スーパーマリオメーカー」開発チーム（任天堂株式会社）
プレイ時にカードとデータを生成する、デジタルカードのリアルアナログカード化
艦これアーケード（「艦これ」運営鎮守府 株式会社セガ・インタラクティブ）※受賞者の所属、
役職等は発表時の表記を記載しています。

©2015 Nintendo©2015 Nintendo

高速プリレンダリングワークフローが開く新たな境地「THE GIFT」制作チーム（マーザ・アニメーションプラネット株式会社）
3Dゲーム開発民主化の立役者「Unity Technologies Japan」開発チーム（Unity Technologies Japan）
孤高のイラストレーションアニメーション「オーディンスフィア レイヴスラシル」開発チーム（開発：ヴァニラウェア 発売元：アトラス）
説得力の在るファンタジーの世界観を再現「The Witcher 3: Wild Hunt」開発チーム（CD PROJEKT RED）

特 別 賞／著 述 賞

優秀賞

ビジュアル・アーツ

ゲームをより楽しく演出する

最優秀賞（任天堂株式会社）

ゲームサウンドのクオリティアップのための積極的な活動実績
祖堅 正慶氏（株式会社スクウェア・エニックス）
自然で違和感のないヴァーチャルリアリティサウンドと視覚、触覚との高度なインタラクションの実現「VR ZONE Project iCan」
サウンド開発チーム（株式会社バンダイナムコスタジオ）
ミュージック・シーンのみならず、効果音ツールの分野も切り開いたバーチャルシンセ
「Native Instruments Massive」開発チーム（NATIVE INSTRUMENTS）「勇者ヤマダくん」
における個性的なトータルサウンドデザイン
杉山 圭一氏（株式会社スタジオカリーブ）

最優秀賞 イカすビジュアルデザイン（任天堂株式会社）「スプラトゥーン」開発チーム

優秀賞

ネットワークゲーム開発の低コスト化を実現「Photon Realtime」
開発チーム（GMOクラウド株式会社）
既存ゲームのクラウド配信普及への挑戦
Ubitus GameCloud開発チーム（Ubitus）
Unityにおいてビジュアルノベルゲーム作成の民主化に大きく貢献
時村 良平氏（マッドネスラボ）
2Dアニメーションの制作におけるデファクトスタンダード「OPTPiX SpriteStudio」開発チーム（Web Technology Corp.）
チャットとツールをつなぐことで開発を加速させるChatOps文化の促進「チャットワーク」開発チーム（Chatwork）
オーサリングツールとして長らく業界に貢献「Adobe Flash」
開発チーム（Adobe）

サウンド

優秀賞

エンジニアリング

72

最優秀賞※ネットワークはエンジニアリングに統合

襟川 陽一 氏特別賞

株式会社コーエーテクモホールディングス
代表取締役社長

CGWORLD編集部
著述賞

株式会社ボーンデジタル

スポンサーリスト

CEDEC 書房

| プラチナスポンサー

2F❶❹（場所：会議センター 2F）

コンピュータエンターテインメントの更なる開発力向上において、優れた技術書の存在と活用は不可欠です。CEDEC 書房は、大勢の開発者が集う CEDEC に優れた技術書の集積を行い、開発者の方々がこれに触れる機会を設けることが目的です。技術書の版元が出店いたしますので、各社の的確な選定による一押しの書籍を、実際に手にとってご覧いただきながらご購入いただけます。また、書籍の編集者や時には著者の方と直接意見交換できる機会でもあります。ぜひお立ち寄り下さい。

| ゴールドスポンサー❷❸❺| シルバースポンサー❻

PRプログラムスポンサー❶ 株式会社ボーンデジタル
ゲーム開発に欠かせないプログラミング技術の解説書や、唯一の CG 業界誌「CGWORLD」をはじめ、CG・映像制作に必要なノウハウや理論を解説した専門書など豊富に取り揃えております。31 日（木）16 時からは CEDEC AWARDS 2017 著述賞受賞「マヤ道！！」の著者 Eske
Yoshinob さんのサイン会を行います。皆さんぜひ足を運んでみてください。

❷ 株式会社オインクゲームズ
究極までシンプルにしたソーシャルゲームとも言えるアナログゲームは、ゲームのプロトタイ
ピングにも最適です。オインクゲームズのベストセラー「海底探険」や「インサイダー・ゲー
ム」をはじめ、2 人から最大 10 人まで遊べるゲームを、CEDEC 特価 2,000 円で販売します。
CEDEC での空き時間に、友人や同僚と遊べるアナログゲームはいかがですか？

❸ SB クリエイティブ株式会社
ゲーム月刊誌などを発行していた出版社として、ゲームに関連する専門書から読み物、人気タイ
トルから貴重な僅少本、新書まで、様々な書籍を取り揃え、皆様のニーズにお応えします。昨年
は最終日を待たずして完売してしまったあの本も再び、昨年同様の大変お得な会場限定価格でご用意しております。ぜひ、お気軽にお立ち寄りください。皆様のお越しをお待ちしております！

❹ 株式会社オライリー・ジャパン
エンジニア・プログラマの皆さまに役立つ技術情報を出版するオライリー・ジャパンは、最新刊
から定番まで各種書籍を取り揃え「CEDEC 書房」にて展示販売を行います。
会場では、ゲーム開発関連の最新刊をはじめ『Unity による VR アプリケーション開発』、『ゲー
ム開発者のための AI 入門』など、注目のラインナップをご用意。お買い上げ金額に応じてオリジ
ナルグッズもプレゼントいたします！
メディアパートナー❺ 株式会社翔泳社
翔泳社のブースでは、ゲーム開発の技術書、スマホアプリ開発の技術書、3D グラフィックスやキャラクターイラストなどのクリエイター向け書籍を豊富に取り揃え、会場特別価格でご提供いたします。ぜひお気軽にお立ち寄りくださいませ。書籍編集者が店頭にて、皆様のお越しを心よりお待ちしております。

❻ 株式会社インプレス

毎年恒例、インプレスグループが発行するゲームプログラミングやソフトウェア開発、キャラク
ター制作＆描画、3D グラフィックス関連書籍などを「特別優待価格」にて販売します。
もちろん、今話題の人工知能（AI）、機械学習、ディープラーニング、Python 関連書籍も多数取り揃えております。また、今年の目玉は新刊書籍 2 点を先行販売予定です！ ぜひ、お立ち寄り下さいませ。

企画協力／機材協賛（8月10日現在、
社名/媒体名 アルファベット順）

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主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。