スケジュール 8.26（水）講演者名セッション会場

基調講演

セッションタイトル

つくる、ということ。

中村 伊知哉／慶應義塾大学大学院

1F

メインホール

14：50〜15：50

セッション会場

ゲーム実況の今後に関して

宮下 泰明／AppBank株式会社

1F

高橋忍／日本マイクロソフト株式会社

3F
3F

302

イカすビジュアライザー天国 -音楽と同期したイケてる映像表現とその設計手法-

増野 宏之／株式会社 CRI・ミドルウェア

3F

303

VR制作の西洋からの反省談:Crytekの教訓

David Bowman／Crytek

3F

304

Jon Leslie／Hansoft

3F

木村

3F

桂／日本アイ・ビー・エム株式会社

411+412

複数タイトルで使われた柔軟性の高いAIエンジン

長谷 洋平／株式会社バンダイナムコスタジオ

5F

501

大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintndo 3DS

立体視60FPSのための描画設計と高速化 小林 弘幸／株式会社バンダイナムコスタジオ

5F

502

5F

503

5F

511+512

渡邊 克巳／早稲田大学

1F

メインホール

鵜木 健栄／日本マイクロソフト株式会社

3F

岡田 信弥・田中 雅之・岸本 基／株式会社カプコン

3F

303

Diane Mullenex／Pinsent Masons LLP

3F

304

梅澤 孝司／オートデスク株式会社

3F

WebGLとモバイルウェブの「これまで」と「これから」 そして来たるべきWebGL 2.0へ向けて 杉本 雅広／フリー

Android ハイパフォーマンス・プログラミング
FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE- におけるキャラクターAIの意思決定システム
PlayStation®VitaでF2P全世界配信のススメ 〜『Destiny of Spirits』
で学ぶ各国市場の傾向と制作・運営時の注意点〜
MMORPGで感動のストーリーテリングを！
〜ドラゴンクエストXのクエスト制作のツボ〜

13:30 ～14:30
認知科学・心理学からみたコンピュータエンタテイメント：「体験する」とはどのようなことか最高のゲーミング プラットフォームWindows 10！
そのテクノロジーと開発手法

Sponsored byサウンドマネジメントとは？ 〜クリエイターがよりクリエイティブに！〜モバイルゲームが欧米に進出する時新しいゲームエンジン Autodesk Stingray の紹介〜GDC2015でテクニカルプレビューを行ったゲームエンジンを日本初公開〜

16:30 ～17:30

3F

デジタル映像と技術の祭典 SIGGRAPH Asia 2015ハイライト- ゲーム産業とのクロスオーバーを探る -

3F

315

三宅 陽一郎／株式会社スクウェア・エニックス

4F

411+412

ポッ拳におけるゲームエディタの設計と実装

5F

502

5F

503

5F

511+512多田 航／株式会社バンダイナムコスタジオ

黒川進一／株式会社スクウェア・エニックス
春日 伸弥／Ubitus Inc.
プロダクション分野のプロセスマネジメントについてコラボレーションツールやプロジェクト管 田口 昌宏／株式会社スクウェア・エニックス
理を中心に語るラウンドテーブル
今給黎 隆／株式会社セガゲームス
世界初! 3DSでMMORPGのクラウド開発 〜ドラゴンクエストX クラウド版開発実例紹介〜

ワークショップ

クラウドでゲームサーバー(Photon Server)を立ち上げてみよう①

小薗井 康志／日本アイ・ビー・エム株式会社

Xbox Live on Windows 10: ゲームサービスとマルチプレイヤー Sponsored by
物理エンジンの作り方（破壊シミュレーション編）「ファークライ 4」のレンダリング・マテリアル
FINAL FANTASY Record Keeperにおけるユーザー体験の定量化に基づくゲームバランス設計事例

すべては快適な体験のために：Oculusによる実践的VR開発技法

絶対に夢を叶える！〜オリジナルゲーム開発への挑戦〜
FINAL FANTASY XV –EPISODE DUSCAE–のアニメーション〜接地感向上のためのとりくみ〜

1F

大西 彰／日本マイクロソフト株式会社

3F

矢島 友宏・土田 善紀／株式会社スクウェア・エニックス

UnrealEngineに学ぶ、ゲームエンジンを使用した制作フロー
ビデオ通話・P2Pがコモディティ化する世界。WebRTCによるこれからを探る
17:50 ～18:50

14:50 ～15:50

Unity、Cocos2d-xで始めよう、Windows 10 向けゲーム開発

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3F

303

アーティストが使いたいと思うツールの制作：Bungieの“Destiny”のための髪の毛とシ
Natalie Burke／Bungie
ミュレーション・ツールの開発を振りかえってみて

3F

304

クラウドゲーミング基盤をたくさん作ってわかったこと

3F

ゲーム開発者をサーバー開発から開放する「mBaaS」のご紹介。
VRやIoTでの活用事例もご紹介します。
流体アニメーション制作を効率化する技術

松本 和也／株式会社NTTPCコミュニケーションズ
佐々木 浩一／ニフティ株式会社

3F
3F

315

4F

411+412

渡部 晋司・田口 和重／グリー株式会社

5F

501

山口 裕也／株式会社ヘキサドライブ

5F

502

自然言語処理を中心とする人工知能技術の現状とエンターテインメント業界における応用の狩野 芳伸／静岡大学
可能性「消滅都市」運用の一年FINAL FANTASY 零式 HD にみる 新しいHDリマスター 〜GPU最適化編〜
帰国して感じたこと、、、
これからのデジタルアーティストに求められるスキルセットとは？
そして将来は？

6 主催者および講演者の許可なく、録音、録画等の行為は一切禁止させて頂いております。

北田 栄二／株式会社 ModelingCafe

5F

503

5F

501

伴 哲・赤尾 亮太／Sony Computer Entertainment Inc.

5F

502

田中 瑞枝／株式会社スクウェア・エニックス

5F

503

粕谷 貴司・番場 正敬／株式会社竹中工務店

5F

511+512

川原 史識／ニフティ株式会社

5F

長崎 高士・山森 徹・上本雅之／株式会社ポリゴン・ピクチュアズ

1F

メインホール

竹迫 良範／SECCON実行委員会
すがや みつる／京都精華大学
杉浦 隆幸／ネットエージェント株式会社
岩崎 啓眞／株式会社enish

4F

411+412

Ferdinand Schober／Microsoft

3F

津田 順平／株式会社コーエーテクモゲームス

3F

303

Stephen McAuley／Ubisoft

3F

304

松本 吉高・友部 博教／株式会社ディー・エヌ・エー

3F

井口 健治・近藤 "GOROman" 義仁／Oculus VR

3F

林原 裕之／株式会社Aqualead

3F

315

下田 賢佑／株式会社degG

5F

501
502

今村 紀之・川地 克明／株式会社スクウェア・エニックス

5F

藤原 真琴／フリーランス

5F

503

小松健作／NTTコミュニケーションズ

5F

511+512

遠藤 雅伸／東京工芸大学

3F

302

ワークショップ

企画初心者のための「ラピッドプランニング演習」

ゴールドスポンサーセッション佐藤 周平／株式会社ドワンゴ

白神 陽嗣・三宅 陽一郎・並木 幸介／株式会社スクウェア・エニックス

展示コーナー逆境からの復活！サウンドチーム奮戦記

メインホール315

インタラクティブセッション

伴 哲／Sony Computer Entertainment Inc.
森 チャック／株式会社チャックスグラフィート
齋藤 祐一郎／株式会社スパイク・チュンソフト

302

3F

アカデミック
基盤技術

コラボレーションによるコンテンツの最大化〜トロとモノクマとグル〜ミ〜の事情〜

3F

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EmscriptenとC++で作るネイティブアプリライクな商用ブラウザゲーム

13:30 ～15:50
岩出 敬／株式会社セガゲームス
土屋 文紀／株式会社バンダイナムコスタジオ
稲葉 剛士・鈴木 信介・下澤 章吾／株式会社アグニ・フレア

松田 白朗／Google inc

17:50 ～18:50

5F

GameVFX Bootcamp 2015

3F

ゲームデザイン

501

3F

サウンド

5F

304

16:30 ～18:50

SECCON 2015 x CEDEC CHALLENGE ゲームクラッキング＆チートチャレンジ

古くて新しい“遊び”の世界 ゲーム実況とゲームイベントをニコニコ超会議・闘会議の事例から 伊豫田 旭彦／株式会社ドワンゴ

3F

ビジネス＆プロデュース

清水友晶／Chukong Technologies Japan株式会社
北村 喜文／東北大学森島 繁生／早稲田大学
塩田 周三／株式会社ポリゴン・ピクチュアズ
安生 健一／オー・エル・エム・デジタル

303

ワークショップ【ハンズオン】
オンラインランキングをVRゲームに導入してみよう①『シドニアの騎士』にみる新しいデジタルアニメーションへの挑戦

ゲームエンジン徹底比較！Cocos2d-xのデメリット克服ガイド！

スクウェア・エニックス AIアカデミーの試み「ゲームAI技術のための教育カリキュラムを考える」

エンターテイメント技術を使った空間アプリケーションの創造

3F

ビジュアルアーツ

4F

ウィリアム ジョゼフ／Geomerics, an ARM company

302

プロダクション

白柳 隆澄／株式会社インテリジェントシステムズ

球面調和関数データからの拡散反射光の再現

リズムゲーや音ゲーを作りやすくする新技術
櫻井 敦史／株式会社ＣＲＩ・ミドルウェア～スマホゲーム開発になぜミドルウェアが必要か～
SHIFTが考える新しいゲームデバッグ手法「GAME CAT」とは？ とJenkins Platform
島川 知・太田 健一郎／株式会社SHIFTEnterprise Editionによるコンテンツパイプラインの改善

3F

エンジニアリングできるところから始めよう 〜ゲーム開発支援ツールのテスト自動化事例

3F

ゴールド╱シルバー315

井上 大輔・久森 達郎／日本マイクロソフト株式会社
高柳 謙／ダイアログデザイン
田中 宏幸／株式会社イリンクス
山崎 一法／グリー株式会社
小林 俊仁／株式会社Aiming
北原 鉄朗／日本大学
橋田 光代／相愛大学
森勢 将雅／山梨大学大学院
土田 善紀／株式会社スクウェア・エニックス
中西 哲一／株式会社バンダイナムコスタジオ

スポンサーセッション

3F

元梅 幸司／株式会社バンダイナムコスタジオ

最高のゲームを目指すチームを支える原動力とは？

パネルディスカッション「エンターテインメントを深化させる音楽情報処理研究」

現実世界のプレイヤーとデジタル世界のキャラクターの理想的なコミュニケーションの
竹内 ゆうすけ／ラ・シタデールLLC.
あり方とは? 読者参加型web小説「3D小説 bell」
が拓く、ユーザーを巻き込み主体
イシイ ジロウ／フリーランス的な行動を起こさせるゲームデザイン手法

身体の動きと原理から知る、闘うインゲームアニメーションの中身2Sponsored by

海外招待
セッション

プラチナゲームズによるHansoft活用例：アジャイル開発への道
IoTデバイスと簡単に連携できる統合開発&配信環境 Bluemix を使ったゲーム開発

5F

16:30 ～17:30
宝の山を捨てていませんか？クラウドだから簡単！
大量データの分析と将来予測渡村 耕資・池田 亘／株式会社 CAPCOM

並木 健太郎／GMOクラウド株式会社

基調講演

PCゲーム復権の時！
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ゲーム開発者に知ってほしい アプリ プラットフォームとしての Windows 10
妄想から実装へ〜次世代VFX表現の、リアルタイムへの落とし込みの挑戦とプロセス〜

511+512

ワークショップ
Photonを使ってマルチプレイゲームを簡単につくっちゃおう！①

メインホール5F

会場全体図

11:20～12:20

13:30 ～14:30

講演者名

プロダクション分野のプラクティスについてCIや自動テストなどを中心に語るラウンドテーブル 粉川 貴至・竹原 涼／株式会社セガゲームス

スケジュール

セッションタイトル
9:45 ～11:05

プラチナスポンサー

シルバースポンサーセッション

日時：8月26日（水）19：15〜21：15

会場：世界のビール博物館

ランドマークプラザ ドックヤードガーデン B2F（みらい横丁 内）※このパーティーは招待者のみ参加可能です。一般の受講者の方はご入場いただけません。
※掲載内容は8月10日現在の情報です。
講演時間、会場等は変更になる場合がございます。
最新の情報はCEDEC公式ウェブサイトをご覧ください。 7AWC
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