Web3 型 メタバース

Version：1.2
Date：2023.01.27
By：Keiji Mitsubuchi■ デジタルハリウッド大学大学院 ■Ｎｏ．2■ 三淵啓自Keiji Mitsubuchi 三淵 啓自・NASAの研究の一環として、宇宙飛行士の宇宙線の照射量を、プラスチックの構造崩壊を、計測するための画像認識プロジェクト
にて、チーフエンジニアを務める。
・サンタクララの研究所で、画像認識、紙幣認識、人工知能、ファジー制御などの研究、特許等取得
・サイバーポリスに開発、猥褻画像認識における。人工知能を活用した、感性を取り入れた画像処理システムの研究開発。
・経産省、次世代高精細CG合成の研究開発 主任研究員
・総務省 サイバー特区における著作権UGCの管理 主任研究員
3次元仮想世界における、クリエイターインキュベーション
・2004年よりデジタルハリウッド大学院にて、情報空間と実空間における、人間と機械の交叉空間、インタースペースの研究を行っている。

Ｎｏ．3■ 総務省 「サイバー特区事業」 2009.10
デジタルコンテンツの管理流通 ルール整備促進事業＜映像・放送番組・映画 ライセンサー：＞・株式会社 エクスプレス
・株式会社 バンダイチャンネル・Virtual World BroadCast (VWBC)
・デジタルハリウッド大学大学院
・株式会社ショウゲート
＜音楽、原盤権及び、隣接権等＞
・社会法人 日本音楽著作権協会（JASRAC)
・株式会社 イーライセンス
・Morph Tokyo＜配信プラットフォーム＞
・セカンドライフ ・Splume ・Meet me
・Open SIM ・モヴィエ、 ・Stickam
・Ai-Space: ニコニコ動画

■ 総務省 「サイバー特区事業」ビジネスモデル 2009．10
ライセンサー（著作元、版権元様）
TV 番組、ケーブルTV番組等のライセンス
その他

その他コンテンツのライセンス

マーケットデータ
解析機関

特区プラットフォーム ネットワーク（必要に応じ）解析データ提供 Web情報収集

Open SIMＳecond Life Splume

インターネット放送
放送媒体
SNS情報網など
会員のみ

Ai_sp@ce

ライブ映像、ストリーミング配信、デジタル・コンテンツ販売

・アンケート調査
・SNSのユーザー関係・書き込み等の情報収集

映像、音楽、キャラクター等のライセンス

Ｎｏ．4

口コミ情報などのインターネット放送、衛星放送
流通
VOD（ストリーミング配信）
一部、許諾がOKのもは、インターネット
へ公開

メタバース情報収集・イベントなどの行動解析
・放送に関するチャットなどの無意識反応
・販売流通の調査
・アンケート調査

権利フィーライセンス

権利フィー還元

流通・販売

コンテンツのQCはライセンサーもしくはライセンス管理委託を受けて行う。

特区クリエイティブ スペースライセンスプール（一元管理機関）ライセンス使用認可

メタバース特区登録会員
プラットフォーム事業者
放送事業者
二次創作

今回の実験にて検証

製造制作、番組制作
メタバースイベント、Webイベント

Ｎｏ．5■ Triverse Fusion 三界融合

Metaverse

Triverse Fusion
三界融合

バーチャル空間(デジタル)

仮想世界
Virtual World

人工知能
ヒューマンAPI

ロボット/センサー
空間OS
融合現実
Mixed Reality

リアル空間（アナログ）
3Dプリンタープロジェクションマッピング
拡張現実
Augmented Reality

記憶、体験、知識意識、思考、思想

Mindverse
思考空間（バイオ）

五感覚
身体

疑似感覚
アバター

仮想現実
Virtual Reality

インタースペース

Universe

Ｎｏ．6■ 人工知能 と 仮想現実
仮想空間(デジタル)
１．

人工知能
センサー技術
仮想現実技術
ロボット技術現実空間（アナログ）

Ｎｏ．7■ まずはじめにメタバースとは？
オンライン・ゲーム（MMORPG）？
VRChat？
VR、AR、MR？
デジタルツイン、ミラーワールド？

Ｎｏ．8■ Meta 爆誕

フェイスブックは10月28日、社名を｢メタ（Meta）｣に変更すると発表。
XR、メタバース関連に2021年で約100億ドル（約1兆1400億円）を投資し、今後数年間は投資額を増やすとの見通しも示している。

Ｎｏ．9■ メタバースとは？

セカンドライフのような３次元空間を持った仮想世界をメタバースと，定義する。
仮想世界空間Web系

メタバース

Second Life
Face Book，
Cluster,VRChat
YouTube、Twitter
Sand Box
SNS などFortnight
Bicoin
NFT, DAO
Defi など
仮想経済

Ｎｏ．10■ ブロックチェーンとはWeb3

Ｎｏ．11■ 暗号通貨 信用担保
PoW Proof Of Work
多量のエネルギーを使ったのでチートはしない抑止力
マイニングなど
ビットコインの推定電力消費量は、2017年初頭の年間6.6テラワット時から2022年初頭には年間138テラワット時へと急増しました。 実行推
定電力消費量を追跡している英ケンブリッジ大学オルタナティブ・ファイナンスセンター（CCAF）によると、これはノルウェーなどの電力消費量が低めの国を上回る消費量です。Mar 21, 2022
PoS Proof Of Stake
多量のコインを持っているので、チートしない抑止力

Ｎｏ．12■ NFT
NFT Non-Fungible Tokens 代替不可能トークン
スマートコントラクトにより、情報とコピーのできないトークン
情報には、URLなどの情報がはいる。
・ブロックチェーンを用いて発行された「トークン」で、それぞれが唯一無二の価値を持つ・その「トークン」とデジタルコンテンツなどの資産と紐付けることで、資産の「一意性」や「所有権」を証明できる
約75億円で落札されたデジタルアーティスト Beepleによる作品《Everydays - The First 5000 Days》は、

Ｎｏ．13■ 図１．メタバース分類
環境自由度

販
売・トレー土地の売買Second Life
生産消費者市場型メタバースドアイテム課金型

土地の所
有権公共場
所の所
有自由制
環 作
境の自由
度 組
み合
わせ自分の部
屋
MMO：
Massively Multiplayer Online, orMassively Multiuser Online

Decentland

クラスター
VR Chat

SandboxHikky Vket
Fortnite

アバター自由度

動物の森

Minecraft

アイテム課金型
メタバース

生産消費型 メタバース

Horizon world

NFT連動型 メタバース
空間提供型 メタバース

めちゃバース
環境固定Barbie Girls

VR コミュニケーション

Final Fantasy

MMORPG ３D ゲーム

MMOゲーム
キャラ固定

組み合わせ

キャラ組み合わせ自由制作

ニュートラルアバター

販売・トレードＮｏ．14■ メタバース と Web3の関係
Web

Web1.0Web2.0

web3

サービス

情報発信、ポータル
サイト、検索エンジン

ソーシャルネット
メッセンジャーSNSUGC

ブロックチェーン
暗号通貨、仮想通貨
NFT、スマートコントラクトビジネスモデル

広告収入
サブスクリプション
商品販促
商品販売

広告収入（ターゲット）
イベント収入利用料、手数料
ユーザー解析
UGC市場

ICO
NFT市場
Play to Earn
トークン経済メタバース

ゲーム、MMORPG
ファイナルファンタジーなどユーザーが作って共有できるゲーム
VRCgat、クラスター
ゲームエンジンなど

NFTゲームPlay to Earn ゲーム
ステップン など

セカンドライフ

運用会社は一切コンテツを作らない

生産消費者市場

Linden＄による経済圏を確立

Ｎｏ．15■ ゲーム業界と ブロックチェーンゲーム
１．なぜゆえにBCゲームや、NFTゲームは失速するのか？
従来型コンテンツMMOゲーム

利益追求型BCゲーム。NFTゲーム

生産消費者型メタバース

ロングランタイトル• ゲーム内での価値が、コミュニテイーとして形成されているBCゲーム,NFTゲーム• 基本儲かるというモチベーションでプレイヤーを集めているので。
ゲームの開発や運用は最小限にとどめようとする。
• 利益のために始めるユーザーが多いので、儲からなければやめるユーザーも多い。
• 暗号通貨などで、キャラクターやアイテムを、数万～数十万で購入させる。スポンジスキーム• ゲームをするだけでトークンが手に入る Play to Earn ゲーム• キャラクターや手に入れたアイテムを、NFTとして、外部の市場で販売購入が可能。
• ゲームが流行れば価値が上がるがゲームが終了時にはすべて価値が消滅する可能性がある

セカンドライフのような、ユーザーへの利益を最大限にするメタバース• 運用会社は空間内のコンテンツは一切作らない。
• コンテンツの権利管理および唯一性の反保されたサイバー空間• 仮想通貨、トークンでユーザー間で自由にビジネスが可能• リアルの企業での商用利用も可能• 仮想通貨トークンは管理下でリアルの通貨と変換が可能• ユーザーが利益を上げることが推奨されている。
• 多様なコミュニテイー内での価値をうみだし経済圏を構築している• ゲームなど制作しユーザー間で価値を生み出しエイル• 650M＄のGDPを生み出している• 現金として800K＄以上ユーザーに利益として還元している。

• コミュニテイーないでの自己表現や自己実現のために対価を払う人がいる• 毎月数百万、千万以上消費するコアユーザーがいる。
• コアユーザーによってゲーム運用が維持されている。
• ゲームバランスやコミュニテイーの価値を保護するためにＲＭＴ・リアルマ
ネートレードなど禁止しているＮｏ．16■ 空間やAvatar サービス 、ツール、マーケット

Ｎｏ．17■ アバター

CameraAgentAvatarPrim

SIM サーバー

Land (Ground/Terrain)
SIM （Digital Hollywood）

Ｎｏ．18■ 成長産業と情報革命

デジタル革命
Web
1.0

Web
2.0

インター
ネット革命

ソーシャル
革命

web3

• コンピューター、ソフト開発 IBM,NEC,MS etc• コンテンツ CD、DVD、パッケージゲーム• ネットサービス業 Yahoo、Google、Amazon• コンテンツ提供、NTTdocomo, Apple、ネットゲーム• SNサービス業 Facebook、Twitter、• ソーシャルゲーム Gree、DeNA• 仮想世界、経済圏 メタバース、ブロックチャーン.
バーチャル• VRデバイス Oculus Rift、VIVE etc.
革命

Ｎｏ．19■ Section

Web3型
メタバースの特徴

Ｎｏ．20■ 生産消費者型 メタバースの特徴

１．３Dのサイバー空間である。
２．アバターを使って，仮想空間内に自己表現ができ，コミュニケーションが取れる。
３．ユーザー・ジェネレイテッド・コンテンツ（UGC）
だれでもが生産者になれる
４．ユーザー間のトークンエコノミーが成立しリアルマネートレード（RMT） もしくはトークンをフィアットマネーへの換金が可能Ｎｏ．21■ １． ３Dの仮想空間

３Dの仮想空間 ＝ 「右脳的情報空間」
感性的情報空間
直感，音楽感覚
空間構成
デザイン，感覚セカンドライフ

メタバース

右脳

左脳

概念的情報空間
記憶力，数，言語理論，推論
検索エンジン
インターネット
WWW

セマンテックWebＮｏ．22■ 解りやすい情報空間

１．３Dの空間を持つことで、現実空間との親和性が高くなるので情報を、物に置き換えて扱うことが可能になった。
２．メタ情報により、人による情報の認識の仕方が変化する。
３．空間的な状況や、オブジェクトの情報なのど相対的な仮想空間的位置により、情報を検索できるようになる。
４．空間を共有しているので、他の人と感性的な共感や協調をベースに情報操作の作業ができる。

Ｎｏ．23■ ２．アバター・コミュニケーション
・ アバター≒自己・ 自由な視点の移動
・ やわらかいコミュニケーショション
・ 環境の影響・ リアル ＞ アバター ＞ 動画、音声、文字P
PP

Ｎｏ．24■ アバターとキャラクター

キャラクター・シナリオ
世界観･ゲーム性
コミュニティー
自己主張
創作活動
リワード・ビジネス
ゲームプレイヤーの心理より、追加編集「人はなぜ形のないものを買うのか？」
野島美保、2008

アバター

セカンドライフ

RMT

日本のユーザー

見た目のCGキャラクター

いままでの MMO

ゲームプレイヤー心理

日本のユーザーとセカンドライフのサポートしているズレがある。

Ｎｏ．25■ ２．アバター・コミュニケーションの自由度
１．仮想空間における自己実現をする事により，情報を主観的かつ感覚的にとる事が可能になる。
２．身体性の拡張としての可能性が広がる。
３．リアルタイムのコミュニケーションにより，体験を共有できる。
同時性メディアの特性がある。

今までのコミュニケーション

時間的制約や空間的制約からの開放

アバター・コミュニケーション

物理的制約や精神的制約からの開放？

Ｎｏ．26■ ３．UGC（User Generated Contents）
UGC とは・ 誰でも、自由に作ることができる
・ 新しい自己表現
・ デジタルグッツ・デジタル商品
・ オブジェクト・コミュニケーション

PPPＮｏ．27■ ３． UGC（User Generated Contents）

１．オブジェクトを通して，非同期型の３Dを介したコミュニケーションが取れる。
２．スクリプトなどのプログラムもできるメタバースでは，インターアクティブなものも可能になる。
３．著作権が保証されると、知的財産としての価値が生まれてくる。（Second Life）

Ｎｏ．28■ ４．RMT・ポイント

１．リアルマネートレード（RMT） もしくはポイントなどによるリアルへの還元
２．メタバースでは，リアルに近い生活や，体験ができるが，仮想世界への投資（時間やお金）が，リアルの生活に連動した方が，仮想での活動の必然性が，高くなる。
３．新しい情報，サービス，インフラとして浸透させるのには必要な特徴である。
４．デジタル商品の微小決済が可能になる。

Ｎｏ．29■ Section

セカンドライフおける経済活動Ｎｏ．30■ セカンドライフ ブームの火付け News Week
May 1, 2006 cover story'Virtual World, Real Money',propelled Second Life's virtual
resident Anshe Chung into theglobal spotlight as the game's firstmillionaire.
July 22, 2007

Ｎｏ．31■ ページ ３
１．北米日産、初期のSLの参入事例

Ｎｏ．32■ 2013年

2013年6月のSecond Life 10 周年記念アカウント登録数： 3600万人 アカウント
新規ユーザー： 毎月 40万人
ログインユーザー： 毎月 10万人以上
セカンドライフ経済： 32億ドル

Ｎｏ．33■ 着実に増加している。

セカンドライフの土地
700 スクエアーマイル ＝ 1813 km2
サンフランシスコ市の14倍
東京都の82％の面積

Ｎｏ．34■ 最新Update

１．Ｎｏ．35■ 最新情報 2021

2021.09.06
年間6億ドルの国内総生産（GDP）
20億以上のユーザー資産が作成され、毎日20万人のアクティブユーザー
年間3億4500万件以上の取引報酬は年間8,040万ドル以上
Bridgehttps://thebridge.jp/2021/09/the-deanbeat-will-the-metaverse-bring-thesecond-coming-of-second-life-the-firstpart#:~:text=%E3%81%A1%E3%81%AA%E3%81%BF%E3%81%ABSecond%20Life%E3%81%AF%E5%B9%B4%E9%96%93,%E4%B8%87%E3%83%89%E3%83%AB%E
4%BB%A5%E4%B8%8A%E3%82%82%E3%81%82%E3%82%8B%E3%80%82

2021.09.06

Ｎｏ．36■ アバターの特性

１．アバター ｖｓ キャラクター
２．ペルソナ・アイデンティティ
３．アバター行動・習性→ セルフブランディング

Ｎｏ．37■ アバターとキャラクター

キャラクター・シナリオ
世界観･ゲーム性
コミュニティー
自己主張
創作活動
リワード・ビジネスゲームプレイヤーの心理より、追加編集「人はなぜ形のないものを買うのか？」
野島美保、2008

アバター

セカンドライフ

RMT

日本のユーザー

見た目のCG

キャラクター

いままでの MMO

ゲームプレイヤー心理

日本のユーザーとセカンドライフのサポートしているズレがある。

Ｎｏ．38■ アバター特性

アバター ＝ バーチャル・ペルソナ（身体的制約や精神的制約から解放された）
リアル・ペルソナ
バーチャル・ペルソナ

アバター
P

身体的制約や精神的制約から，解放されるので，かなり極端な形態で出てくるケースが，アーリーアダプターのアバターでは，観測されている。

Ｎｏ．39■ アバター ｖｓ リアル・アバターのニーズの多様化
リアリティー？

１．リアリティー（A型）
・自分を投影・拡張

P ２．ファンタジー（B型）
・自分とは，異なった人格を演出
ファンタジー？

３．何も考えない・受け身（O型）

アーリーアダプター：ＭＭＯＲＰＧなどからの参入者が多い ため，ファンタジーの傾向にある。
ビジネスユーザー：リアリティーの追及の傾向が強い（2006年後半）
一般ユーザー：あまり気にしない人も多いが，一般的な理想を求める傾向にある。 （2007年3月以降）やめる人も多い。

Ｎｏ．40■ アバター・アイデンティティー
他人とのコミュニケーションにより、アイデンティティーは構築されていく。
リアルバーチャルPP＝P

コミュニティーの形成が、アイデンティティーの構築を加速させる。
また、アイデンティティーが、ブランド構築や、消費行動に影響する。

Ｎｏ．41■ アバターの行動
１．疑似身体性立っていると疲れる → イス、カフェ、足湯
雰囲気にのまれる。
喜怒哀楽の感性の確認 → パニック
２．コミュニケーション
会話（チャット、ボイスチャット、ジェスチャー、IM）
オブジェクト（創作活動、コラボレーション、目的共有）
人間関係のトラブル
アイディンティティーの発生→ アバターブランディング
Webの活用（Blog 、SNS 等）
３．沈黙アバターの恐怖

Ｎｏ．42■ コミュニティーの特性
１．リアル属性
目的、会社、組織、言語、人種、文化、生理的（性別、年齢、職種）
２．バーチャル属性
創作活動、環境（SIM）構築、イベント運用、エンターティメント（探索、コンテンツ消費、ファンクラブ等）、ビジネス、政治、援助ヘルプ、教育、研究、ハッキング、テロ
３．アバター属性アバタータイプ（タイニー、ヒュージ、ファーリー、アンリアル）
服装、装着品４．場所
カフェ、足湯、温泉、キャンプなど
５．イベントコンサート、セミナーなど

Ｎｏ．43■ Section

複合型 メタメディアとUGCにおける生産消費者市場

Ｎｏ．44■ メタ・メディア特性

１．同期、非同期の混在メディア
２．アバターで、メディアに入ってくる。
コンテクスト提供ができる。
３．集団向けメディア
一人では、つまらない体験共有、深いエンゲージメント
コミュニティー特性に影響されやすい

Ｎｏ．45■ 混在メディア

同期型

非同期型

メタバース内メディア

双方向・インターアクティブ

単方向

アバター

ボイスチャット
チャット，IM
イベント参加IM，イベント観賞

オブジェクトスクリプト
Web連動，IM
メール

オブジェクト
建物，服，装飾品,etc★ 同期型メディアにおいては，同時性が求められるので，アバターが少なく見えるのは，メタバースのメディア的な特性ともいえる

Ｎｏ．46■ メタバース・メディア → メタメディア

Cメタメディア
PCCCP
仮想空間内での場所制約があるが，物理的な場所の制約が無くまた，発信者も受信者もアバターとしてメディアの中に分身として存在する事により，同期的で双方向なコミュニケーションが可能になってくる。また，オブジェクトによる非同期のコンテンツもあるので，複雑なモデルであるが，リアルの模倣であるため感覚的には理解しやすいメディアになる可能性が高い。

Ｎｏ．47■ 集団的メディア

Cメタメディア

PCCCP
集団として，コンテンツを受信するので，参加アバターの属性やコミュニティーの影響で，情報の受信感度やノイズが大きく左右される。

Ｎｏ．48■ メタバースはコミュニティーメディア
ほとんどのメディアが，（本，ラジオ，テレビ，ゲーム，インターネッ
ト，SNS）個人化していて，一人の人間が見ている可能性が高い。
しかしながら，メタバースのアバターは，同期性メディアであるので，パソコンの画面を，見ている人は一人かもしれないが，アバターとして，数人でコンテンツを楽しむ事が，可能な世界になっている。しかも，参加したアバターもコンテンツの一部となる。集団向けコンテンツが可能である。

Ｎｏ．49■ V-デジタルコンテンツ業界の可能性（UGC）
１．管理された、空間で存在しうるデジタルコンテンツやデジタルマーチャンダイス（デジタル商品）は、安全・安心、著作件、ライセンス管理、書作者への還元が、できる。
２．微少決済が、無料で提供できる可能性は、経済効果を期待できる。（事例 セカンドライフ内で、毎日、２億円の経済活動が、仮想空間内で行われている。）
３．供給者と、消費者の境がなくなり、日本のクリエイターが世界に対して、直接コンテンツを販売できることにより、クリエイターの生活基盤や、クリエイターの発掘ができやすくなる。
４．世界的に求心力を持つ日本のコンテンツ（アニメ、漫画等）が、シームレスに、また、日本のコンテンツ産業を世界に販路を拡大することが可能になる。

Ｎｏ．50■ UGC ものつくり
SLないでは，基本的な形状の（プリム）をつくり，組み合わせてオブジェクトを作り上げていきます。誰でも作れる３Dのモデリングツールを使って、テクスチャー型のスカルプや、精度の高いメッシュ（ポリゴン）を扱える。

Ｎｏ．51■ 仮想商品１．

Ｎｏ．52■ Market Place
マーケットプレース Linden Lab

Ｎｏ．53■ 仮説 コンテンツ価値

コンテンツ

コンテンツ参入コスト価格

現実社会価値コンテンツ提供コンテンツの価値

コンテンツ提供

仮想世界化

仮想コンテンツの価値

ソーシャル活動
滞在コスト

仮想世界

Ｎｏ．54■ メタバース市場拡大の新しい可能性

デジタル・マーチャント

UGC
＋CP

１．３Dの共有空間、
２．アバター
３．架空通貨（ポイント）
４．UGC・CP
ユーザークリエイテット
コンテンツ＋コンテンツ
プロバイダー

3次元の共有空間
通貨
RMT

架空通貨ポイントアバター人

Ｎｏ．55■ ビジネスでの活用

・リアルをバーチャルでコミュニケーション,V-business
リスク管理、セキュリティー、エデュケーション

・バーチャルをリアルにブランディング・体験型マーケティング、
コミュニティー

・あたらしいコンテンツ産業
世界戦略（キャラクター） 体感型（ゲーム的）・あたらしいサービス業
企業参入 B2B B2C B2B2C

Ｎｏ．56■ 市場の拡大の要因

１．入り、やすくなる。
・回線環境ほとんど満たしている・グラフィック性能 まだ高価である。
インテルが2008第4期にＧＰＵチップを市場に導入・ソフトのダウンロード 浸透し始めているがＩＥのようにＯＳにバンダルされる可能性

２．使いやすくなるメタバースＵＩの標準化、ＶＲ
３．多様化 マルチバース化国産メタバース（＋生産消費者市場）
４．インターバース
メタバース間のプロトコルの標準化

Ｎｏ．57■ 三淵啓自Keiji Mitaubuchi 三淵 啓自
FaceBook http://www.facebook.com/mitsubuchi
Linked in http://www.linkedin.com/in/mitsubuchi
Mail：keiji@nwco.com

Ｎｏ．58■ ページ ４１．

Ｎｏ．59■ ページ ４１．

Ｎｏ．60■ ページ ４
１．

色の明るい
データ
色の濃いタイトル
テキスト

文言

ユーザー

Ｎｏ．61■ ページ ４

情報

情報

情報

情報
情報
情報
情報

１．Setup
App Name