the FACTS
セガサミーグループをあまりご存じではない読者の方はこちらからご覧ください。
事業内容及び当グループを取り巻く事業環境等の基礎情報をご提供しています。

ANNUAL REPORT 2014

C2

the FACTS

コミュニケ−ションツールのご案内
セガサミーグループでは、株主・投資家の皆様をはじめ、幅広いステークホルダーの皆様に当グループへの理解を深めていただけるよう、コミュニケーションツールの充実に継続的に取り組んでいます。

投資家の皆様
投資家の皆様アニュアルレポート2014
アニュアルレポートでは、当グループの企業成長の中長期的な持続可能性を株主・投資家の皆様がご判断いただける
よう、各種制度開示等で開示している情報を過去・現在・未来で整理し、情報間の関連性を明確化しながら当グルー
プの成長ストーリーをご説明しています。
「見えざる資産」など、任意開示ならではの情報の充実にも努めています。
オンラインアニュアルレポート2014「アニュアルレポート2014」の HTML バージョンを IR サイトにて公開しています。
オンラインアニュアルレポート2014

http://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/ar2014

IR サイトIR サイトでは、適時開示情報や財務・業績情報の Excel データ等、株主・投資家の皆様向けに充実した情報を掲載しています。
セガサミーホールディングス IR サイト「投資家情報」

http://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/

個人投資家の皆様
個人投資家の皆様
個人投資家向け IR サイト（個人投資家の皆様へ）
専用サイト「個人投資家の皆様へ」等では、当グループの事業内容を分かりやすくご紹介しています。
「SEGA

SAMMY Monthly Report」では、商品、サービス等に関する最新の情報をお伝えしています。
個人投資家向けウェブサイト「個人投資家の皆様へ」

http://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/individual/

グループの製品・サービスに関する最新情報「SEGA SAMMY Monthly Report」

http://www.segasammy.co.jp/japanese/etc/report/
株主通信
半期毎の業績と事業トピックを「株主通信」（SEGA SAMMY REPORT）を通じて、株主の皆様にご案内しています。

幅広いステークホルダーの皆様
幅広いステークホルダーの皆様
グループ CSR レポート2014「グループ CSR レポート2014」では、幅広い視点で当グループの CSR 活動を詳細にご報告しています。
また、CSR 関連情報を集めたウェブサイト「社会への取り組み」では、当社の最新の CSR 活動をご報告しています。

CSR サイト「社会への取り組み」 http://www.segasammy.co.jp/japanese/pr/commu/

SEGA SAMMY HOLDINGS

沿革

1950

1951 創業

1960

1960 設立「商号・日本娯楽物産（株）」
1964 業務用アミューズメント機器の製造開始
1965 アミューズメント施設の運営開始（株）セガ・エンタープライゼスに商号変更

1970
1980

1975 サミー工業（株）設立
1983 8bit 家庭用ゲーム機「SG1000」発売

1978 ゲーム機器に参入「UFO キャッチャー」

1982 パチスロ遊技機の販売開始© SEGA

1985 世界初の体感ゲーム「ハングオン」発売「UFO キャッチャー」発売
1986 株式店頭登録
1988 東京証券取引所市場第二部上場
16bit 家庭用ゲーム機「メガドライブ」発売
1989 シングルボーナス集中役搭載のパチスロ遊技機「アラジン」発売

1990

1990 東京証券取引所市場第一部指定
世界初の全方向360度回転する業務用ゲーム機「R360」
登場
1991 「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」シリーズ初登場

パチスロ遊技機「アラジン」© Sammy1991 東京都豊島区に本社移転

1993 世界初の業務用 3D-CG 格闘ゲーム機「バーチャファイター」登場

1994 32bit 家庭用ゲーム機「セガサターン」発売

1995 パチンコ遊技機の販売開始

1995 セガ／アトラス「プリント倶楽部」登場

1997 商号をサミー（株）に変更

1996 屋内型テーマパーク「東京ジョイポリス」開業
1999 株式店頭登録
1998 家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」発売

2000

2000 （株）セガへ社名変更

業界初の液晶を搭載したパチスロ遊技機「ゲゲゲの鬼太郎」発売「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」© SEGA

2000 （株）ロデオを子会社化
2001 東京証券取引所市場第一部に上場 川越工場竣工

2003 業務用キッズカードゲーム「甲虫王者ムシキング」登場

2003 業界販売台数記録を塗り替えたパチスロ
遊技機「パチスロ北斗の拳」発売

2004 セガサミーホールディングス（株）設立（セガサミーホールディングス）2005 The Creative Assembly Ltd. の発行済全株式を取得し子会社化（セガ）
2006 SPORTS INTERACTIVE Ltd. の発行済全株式を取得し子会社化（セガ）

パチスロ遊技機「パチスロ北斗の拳」© 武論尊・原哲夫© Sammy（株）サンリオとの戦略的業務提携（セガサミーホールディングス）2007 タイヨーエレック（株）を子会社化（サミー）
2008 （株）サンリオと新キャラクターの共同開発について合意（セガサミーホールディングス）2009 （株）銀座を子会社化（サミー）
セガサミービジュアル・エンタテインメント（株）* 設立（セガサミーホールディングス）

2010

（株）
セガトイズ及び（株）
トムス・エンタテインメントを完全子会社化（セガサミーホールディングス）2010 （株）サミーネットワークス、
1,700 万株の自己株式消却実施（セガサミーホールディングス）2011 タイヨーエレック（株）を完全子会社化（セガサミーホールディングス）フェニックス・シーガイア・リゾート

2012 フェニックスリゾート（株）を完全子会社化（セガサミーホールディングス）韓国 Paradise Group との合弁会社 PARADISE SEGASAMMY を設立（セガサミーホールディングス）（株）セガのネットワーク事業の主要機能を会社分割し、（株）セガネットワークスを新設（セガ）

2013 韓国佂山広域市における複合都市「センタムシティ」の開発計画に参画（セガサミーホールディングス）北米開発会社 Relic Entertainment Inc. 及び開発タイトルに関わる知的財産を取得（セガ）
PARADISE SEGASAMMY を通じてカジノ施設 Paradise Casino Incheon を取得（セガサミーホールディングス）（株）インデックスのゲーム事業、コンテンツ & ソリューション事業等を譲受け（セガ）
カジノ機器の開発・製造・販売を行うセガサミークリエイション（株）を設立（セガサミーホールディングス）2014 （株）インデックスのゲーム事業を会社分割し、分割会社を（株）アトラスに商号変更（セガ）

PARADISE SEGASAMMY が開発を進める施設の完成予想図* 現マーザ・アニメーションプラネット（株）

ANNUAL REPORT 20141

the FACTS

セガサミーグループの概要
セガサミーグループは、遊技機から、業務用アミューズメント機器、アミューズメント施設の運営、ゲームコンテンツ、玩具、アニメー
ション等、幅広い領域で新たな「遊び」の提供を目指す総合エンタテインメント企業です。

セガサミーホールディングス株式会社設立

2004 年 10 月1日

資本金299 億円

発行済株式の総数

266,229,476 株

株主数89,771 名

従業員

7,472 名（連結）「パチスロ蒼天の拳 2」© 武論尊・原哲夫 /NSP2001, 版権許諾証 YKU-127©Sammy（2014 年 3月31日現在）

遊技機事業

圧倒的なブランド力を誇るパチスロ遊技機事
業と、開発力強化によりブランド力の向上に取り組むパチンコ遊技機事業で構成され、サミー（株）、タイヨーエレック（株）、（株）ロデオ、
セガサミーブルー
成功や成長を表現

セガサミーが世界に飛躍することを表現

セガサミーグリーン
安定や永久を表現（株）銀座によるマルチブランド戦略を推進しています。マーケットインの開発体制から生み出される製品の競争力と、販売機会を確実に掴む製品供給体制、バランスが取れた製品

グループロゴについて

ポートフォリオにさらなる磨きをかけ、パチス

セガとサミーのコーポレートカラー「青」と「緑」を基調に、両社の頭文字

ロ遊技機事業ではトップシェアの継続的獲「S」を重ね合わせることでシナジーの創出を表現しています。
「SEGA」と

得、パチンコ遊技機事業では中期的にトップ「Sammy」
を繋ぐ地球をイメージした曲線は、両社の連携と、グローバル

シェアの獲得を目指しています。

に展開するというグループの強い意志を表しています。

連結売上高／営業利益

売上高／営業利益

億円

億円

5,000

2,500

2,121

3,955

3,780

4,000

1,818

2,000

3,214
3,000

1,500

2,000

1,000

583

1,000

190
2012

0

売上高

2

2013
営業利益

SEGA SAMMY HOLDINGS

385
2014
（年 3 月期）

1,422

710
452

500

235
2012

0

売上高

2013
営業利益

235
2014
（年 3 月期）

「オービィ横浜」

©SEGA

その他事業
将来の国内におけるカジノを含む統合型リゾート施設の実現を視野に入れ、国内外で複合リゾート施設事業を進めています。韓国では、カジノ運営ノウハウの蓄積を図るために、「チェインクロニクル 〜絆の新大陸〜」© SEGA / © SEGA Networks

Paradise Group との合弁によりカジノを含む統合型リゾート施設事業に参画しています。

「WORLD CLUB Champion Football」シリーズ©SEGA©Panini S.p.A. All Rights Reserved
The game is made by Sega in association with Panini.

仁川プロジェクト
完成予想図「ファンタシースターオンライン 2」©SEGA

アミューズメント
機器事業

アミューズメント
施設事業

業務用アミューズメント機器のパイオニアとし継続的な店舗ポートフォリオの見直しや、運ゲームコンテンツ事業、玩具事業、アニメーて数々の「業界初」「世界初」の製品を生み出し営力の強化等により収益力の向上を図ると同ション事業により構成されます。

コンシューマ事業ながら、業界の発展に貢献してきました。レベ時に、ショッピングセンター内ファミリー向け

ゲームコンテンツ事業では、経営資源の重ニューシェアモデルをはじめ、アミューズメント

店舗の出店強化や、飲食併設型店舗等、従来

点的な配分により、（株）セガネットワークス

施設オペレータの初期投資負担の軽減やファのゲームセンターの枠を超えた新店舗の開発を中心とするデジタルゲーム事業の強化を急

ミリー層などへのユーザー層の裾野拡大、当グを進めています。
「オービィ横浜」をはじめとすピッチで進めています。玩具事業は、（株）セガ

ループによる安定収益の獲得に資するビジネ

るテーマパーク型施設は、ライセンスアウトにトイズが知育玩具や成人層をターゲットとし

スモデルの導入を推進しています。また、デジよる海外展開も視野に入れています。

た展開で独自の地位を築いています。アニ

タルゲーム分野への経営資源の最適配分にもメーション事業では、（株）トムス・エンタテ取り組んでいます。

インメントが、豊富な映像資産を活かし、安定的な収益を創出しています。また、マーザ・
アニメーションプラネット（株）が CGアニメー
ションの制作に取り組んでいます。

売上高／営業損益

売上高／営業利益

売上高／営業損益

億円

億円

億円

499

500

500

2,121

391

1,000

446

427

386

400

988
856

432

838

400
500

300
300
200

20

200

74

100

0

–7

19

–151

100

0

–12
2012

–100

売上高

2013
営業損益

2014
（年 3 月期）

11

3
2012

0

売上高

2013
営業利益

0
2014
（年 3 月期）

2012

–500

売上高

2013
営業損益

2014
（年 3 月期）

ANNUAL REPORT 20143

the FACTS

パチンコ・パチスロ基礎知識「パチンコ」「パチスロ」とは ?
「パチンコ」は、今から1 世紀近く遡る 1920 年頃に海外から輸入された「パチスロ」のルーツは、終戦後に米国より持ち込まれたスロットマ「バガデル・ボード」が起源とされています。1930年頃にはパチンコホー

シーンといわれています。回転するリールをプレイヤー自らストップボルの第 1 号店の営業が開始され、1949 年には現在のパチンコの原型とタンで止めるという一定の技術介入性を備えた機種が登場したのはなる「正村ゲージ」が登場、その後も日本のユーザーの嗜好に合わせて1960 年代です。その後、1980 年代に現在の箱形筐体へと改良が加え独自の進化を続けました。
「ハンドル」を操作し、直径11mm 程度の「パられ、全国のパチンコホールに普及していきました。

チンコ玉」と呼ばれる鋼球を、無数の釘が打たれた盤面に向けて機械的

パチンコ、パチスロともに日本固有のエンタテインメントとして機能・に弾き出し、特定の「役物」や「入賞口」に入ると規定の入賞球を獲得すゲーム性の進化を続け、現在では液晶をはじめとする様々な電子部品るという特徴を持つゲームです。遊技性はピンボールに類似していますが搭載され、多彩な演出でファンを魅了しています。

が、盤面が「垂直」である点が大きく異なります。

パチンコ・パチスロの歴史
パチンコ

1920 年代

パチスロ「バガデル・ボード」が海外から上陸

1930 年代

第 1 号店が名古屋で営業開始

1940 年代

現在の原型となった「正村ゲージ」が登場
風俗営業取締法が施行しパチンコ店は許可営業に1950 年代

パチンコ遊技機メーカー組合「日本遊技機工業組合」設立「役物」搭載 1 号機が登場

1960 年代「チューリップ」を搭載した機種が登場

1970 年代

電動式パチンコが登場

1980 年代

デジタル表示を採用した「デジパチ」の登場

パチスロ遊技機メーカー組合「日本電動式遊技機協同組合」設立「箱形」筐体が登場。普及が急速に進む

1990 年代

1991 液晶搭載機の登場
1992 プリペイドカード対応の「CR 機」登場

2 〜 4 号機登場

2000 年代

2004 風適法施行規則等の改正が施行

海外から大型スロットマシーンが輸入される初のタイアップ機が登場
新基準機が登場

技術介入機、CT 機、マルチライン、大量獲得機などゲームの多様化が進行
2004 風適法施行規則等の改正が施行
5 号機登場

パチンコ遊技機の「盤面」と「枠」について「枠」は、ハンドルやガラス枠ユニット、スピーカー等が付き、パチンコ玉の枠

盤面

射出や払い出しを物理的に制御するパチンコ遊技機の筐体部分です。
「盤面」は液晶画面や役物が配置され、無数の釘が打たれた部材です。液晶画面による演出や抽選等の遊技性、出玉をコントロールする制御「パチンコ CR 化物語」
© 西尾維新／講談社・
アニプレックス・シャフト

基板・センサー等の電子部材が搭載されており、パチンコ遊技機の遊技©Sammy性を決定付けます。
「枠」は一定期間継続的に使用できるため、同じ遊技機メーカーから新しい「盤面」を購入し、設置済の「枠」にはめ込むだ
けで新台の導入が可能です。販売価格が本体（枠＋盤面）よりも安価で盤面を枠にはめ込むだけで新台の導入が可能あるため、パチンコホールは設備投資負担の軽減を図ることができます。
一方、遊技機メーカーにとっては、「盤面」販売は本体販売よりも利益率が高く、また枠の設置はさらなる盤面需要を生み出し、市場シェアの確保にも繋がります。
「盤面」販売は遊技機メーカー、
パチンコホール両者にとってメリットがある販売モデルです。
4

SEGA SAMMY HOLDINGS「ぱちんこ CR 北斗の拳 5 百裂」© 武論尊・原哲夫／ NSP 1983,
版権許諾証 YHB-107©Sammyパチンコの構造と遊び方
Step 1

玉を借りる

遊技台を決めたら、まず専用の玉を借り、上皿に玉を入れます。

Step 24玉を打ち出す右下にあるハンドルを回すと、玉が打ち出されます。多くの機種は液晶

5の下にある入賞口（スタートチャッカー）に玉が入賞すると大当りの2抽選を行うため、入賞口にたくさん玉が入るよう、ハンドルで玉の勢いを調整します。

Step 3

大当りを引いたら ...

液晶画面に同じ絵柄（数字）が 3 つ揃うと大当りの合図です。大当りになると下方にある「アタッカー」が開くので、そのまま打ちます。下皿か5

1 ハンドル2 スタートチャッカー
3 アタッカー
4 液晶画面
5 上皿
6 下皿
7 玉抜き

6

3

1
6
2
3

71

4

7

「パチンコ CR 化物語」
© 西尾維新／講談社・アニプレックス・シャフト

らたくさんの玉が出てきたら、玉抜きによって玉を箱に移し替えます。

©Sammy

パチスロの構造と遊び方
Step 1

メダルを借りる11

遊技台を決めたら、専用のメダルを借ります。

Step 2

メダルを投入し、レバーでリールを回す
5

メダルを 3 枚以上投入口に投入し、レバーを叩き、リールを回します。

Step 3 リールを止める
筐体前面に配置されているストップボタンでリールを止めます。

Step 4

止まった絵柄によって ...

絵柄が揃うと、絵柄によって「リプレイ」、指定枚数分のメダルが払い出される「小役」、
そしてボーナスゲームがスタートする「大当り」などがスタートします。

3

1 メダル投入口
2 クレジット表示
3 BET ボタン
4 レバー
5 メインリール
6 ストップボタン
7 払い出し表示
8 メダル吐き出し口
9 メダル受け皿
10 パネル11 液晶画面

7

2

1

6

4

10

8
9
「パチスロ蒼天の拳 2」© 武論尊・原哲夫／ NSP2001, 版権許諾証 YKU-127©SammyANNUAL REPORT 20145

the FACTS

遊技機市場の規模と規制・競合環境
ここでは、特殊性が極めて高い遊技機市場の市場構造と規制環境についてご説明します。

市場規模
パチンコホールによる「貸玉料」「貸メダル料」で構成されるパチンコ・

日本の余暇市場に占めるパチンコ・パチスロ市場の比率

パチスロ市場は、日本の余暇市場の約 28.9% を占める 18.8 兆円 *1、参加人口 *1、970万人 *1という日本を代表する一大レジャー産業です。
関連産業である約 1 兆 832 億円 *2 のパチンコ・パチスロ遊技機販売市場

日本の余暇市場*3のうち、パチンコ遊技機の市場は 56.3% の 6,099 億円 *2、パチスロ遊

兆円

65.2

技機の市場は約 43.7% の 4,733 億円 *2 です。遊技機のハイテク化を背景に液晶ディスプレイや LED、センサーといった部品産業、パチンコ
ホールのオートメーション化により遊技機周辺機器産業へと関連産業の裾野が拡がっています。
*1 2013 年
出所：（財）日本生産性本部「レジャー白書 2014」*2 2013 年度
出所：矢野経済研究所

ゲーム・公営競技・飲食等
パチンコ・パチスロ *4
趣味・創作
観光・行楽
スポーツ

%

兆円

37.2
28.9
12.5
15.4
6.0

24.2
18.8
8.1
10.0
3.9

出所：（財）日本生産性本部「レジャー白書 2014」*3 2013 年*4 パチンコ・パチスロホールの貸玉料、貸メダル料の総額

規制環境
遊技機メーカーは新機種の販売を行う際に、「風俗営業等の規制及び遊技機の許認可プロセス

業務の適正化等に関する法律施行規則」（以下風適法施行規則）に基

1. 型式試験申請
2. 型式試験結果交付

づく複数の許認可プロセスを経ることが義務付けられています。まず

3. 型式検定申請
各都道府県公安委員会

保安通信協会に型式試験申請を行い、材質・性能・遊技性などが風適法施行規則で定める規格に適合している旨の適合認定を取得します。

保安通信協会（保通協）

4. 検定通知書交付

遊技機
メーカー

8. 営業開始

パチンコ・パチスロホール

5. 契約・納品

その後、各都道府県公安委員会の検定取得を経て、パチンコホールに

6. 承認申請

7. 認可

販売・納入します。パチンコホールも営業を開始する際には、所轄の警
所轄警察署

察署の認可を得る必要があります。

規制の見直しによる市場環境の変化
風適法施行規則や業界団体による内規は、業界の健全な発展を主眼と循環的に変化する市場環境

した改正・見直しが度々行われており、そのたびに遊技機市場に影響を

千台
5,000

与えてきました。遊技性の変化等による需要の変化と、変化に対応した遊技機メーカーのイノベーションは、パチンコ遊技機とパチスロ遊技機
が循環的な好不調を繰り返す市場環境を生み出してきました。
需要が短期的に変動を繰り返す市場環境のなかで、遊技機メーカー

4,000

1996 年内規変更
パチンコ遊技機市場の縮小

2004 年規則改正
パチンコ遊技機
市場の回復

パチンコ遊技機
市場の減速

3,000

パチスロ遊技機
市場の急減速2,000が安定的に収益を確保していくには、パチンコ・パチスロ遊技機双方で1,000

パチスロ遊技機
市場の回復

パチスロ遊技機
市場拡大の契機にブランド力を高めていく必要があります。
01997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
パチンコ遊技機販売台数

出所：矢野経済研究所

6

SEGA SAMMY HOLDINGS

パチスロ遊技機販売台数（各年度）（7 月〜 6 月の間に迎える決算期）

進行する上位タイトル・企業への寡占化
遊技機市場では、日工組へ加盟している 35 社 *5 がパチンコ遊技機を、遊技機市場規模と上位メーカー占有率 *7

日電協へ加盟している 26 社 *5 と、日工組系でパチスロ機を扱うメー

パチスロ遊技機メーカー約 70 社

カーやその他組合非加盟のメーカーを合わせて、約 70 社 *6 の企業がパチンコ遊技機メーカー 35 社

パチスロ遊技機の販売を行っています。2004 年 7 月の「風適法施行規合計則等の改正」を背景とするユーザーの減少によりパチンコホールは厳し

1 832
兆

い経営環境に置かれています。そのため投資の確実な回収が期待でき億円

上位 5 社のシェア 66.1%

るタイトル・メーカーに需要が集中する傾向が顕著に見られ、その結果

上位 5 社のシェア 61.5%

近年は、高稼働率の実績があるタイトルやブランド、開発力や潤沢な開発資金を有する企業による寡占化が進んでいます。
*5 出所：矢野研究所*6 パチスロ遊技機のメーカー数に関しては、団体や企業が複数あるため、当社推定値となります。

億円

6,099
4,733

パチンコ遊技機
パチスロ遊技機
出所：矢野経済研究所*7 2013 年度（7 月〜 6 月の間に迎える決算期）

遊技機の市場環境分析上の重要指標
1. 年間回転数
遊技機の販売に直接的な影響を与えるパチンコホールの経営状況を表す指標のひとつが、「年間回転数」です。年間回転数は、1 年間に何回機械の入替を実施したのかを示しており、パチンコホールに設備投資余力がある場合、集客を目的に新台への入替を積極化するため向上し、余力が乏しい状況下では低下します。

年間回転数＝

年間遊技機販売台数
遊技機設置台数

パチンコホールによる1 年間の新機種への入替回数。
設備投資意欲を示す。
上昇
設備投資余力 大

2. 稼働時間「稼働時間」
は、営業時間中に遊技機が稼働している時間です。通常は設

年間回転数
設備投資余力 小

置後、緩やかに減少していきます。減少のペースが緩やかであればあるほど、ユーザーの支持を長期間にわたり獲得していることを示していま

下落す。稼働時間はパチンコホールの売上に直結するため、この指標が良好なタイトルをどの程度有するかが、遊技機メーカーのブランド力や収益力を左右します。

稼働時間＝ 営業時間中に遊技機が稼働している時間
遊技機に対するユーザーからの支持を端的に示す指標。

ANNUAL REPORT 20147

the FACTS

セガサミーグループの各事業を取り巻く市場環境

遊技機市場
長期トレンド̶1990 年代から2005 年頃まで

遊技参加人口とパチンコ・パチスロの市場規模

遊技性の複雑化や、高射幸性機種の設置拡大によるライトユーザーの万人

兆円

離散等により、遊技人口は 1995 年頃をピークに減少傾向を辿っていま

3,000

60

2,000

40

1,000

20

す。その影響を受け、パチンコ・パチスロ市場規模 *1 も長期漸減トレンドを描いています。ユーザーの獲得に向けた競争激化等により、資金力に劣る小規模ホールの淘汰が進み、店舗数も減少の一途を辿ってきました。
一方、遊技機の販売台数は、パチンコホールによるユーザー獲得のための旺盛な新機種への入替需要に支えられ堅調を維持してきました。
また、
大型液晶画面の搭載などにより機械単価の上昇が続き、
金額ベー

1995

0

2000

遊技参加人口（左軸）

2005

2010

0

（暦年）

パチンコ・パチスロ市場規模（右軸）

出所：（財）日本生産性本部「レジャー白書 2014」

スでも拡大傾向を示してきました。

2004 年 7 月施行の「風適法施行規則等の改正」以降
1. パチスロ遊技機の低迷とパチンコ遊技機の好調期（2006 年頃から2009 年半ば頃まで）

2004 年 7月の規則改正では、過度な射幸性の抑制に主眼が置かれ、パチスロ遊技機の遊技性の幅が狭まりました。2007年秋までの経過措置
期間 *2 終了以降、新規則に準拠する機種への入替が進むに従い、遊技
性の変化によりパチスロユーザーの離散が加速しました。これを受け、遊技機市場規模／販売台数
千台

億円

5,000

10,000

4,000

8,000

3,000

6,000

2,000

4,000

1,000

2,000

パチンコホールが、相対的に稼働時間 *3 が堅調に推移していたパチン
コ遊技機への置き換えを積極化したことから、パチンコ遊技機の設置台数が上昇に転じました。厳しい経営状況にあったパチンコホールによる入替需要の鈍化を映し、パチンコ遊技機は年間販売台数では頭打ち傾

2002

0

2003

2004

2005

2006

2007

2008

2009

2010

2011

パチンコ遊技機販売台数（左軸）

パチスロ遊技機販売台数（左軸）

パチンコ遊技機市場規模（右軸）

パチスロ遊技機市場規模（右軸）

2012

2013

0

（各年度）

（7 月〜 6 月の間に迎える決算期）

出所：矢野経済研究所

向を示してきました。一方、ハイテク化や有力 IP にかかる版権料の高騰などによる機械の高額化により、金額ベースでの市場規模は拡大してい遊技機設置台数千台

きました。遊技参加人口の減少と、機械の入替に要する設備投資負担4,000の増大により収支状況が悪化していったパチンコホールが、投資資金の確実な回収を企図し、優れた稼働時間が期待できる機種を選別的に3,000導入していった結果、遊技機市場では、上位企業と下位企業の二極化
2,000が徐々に進行していくことになりました。
*1 パチンコホールの貸玉料、貸メダル料の総額*2 2004年7月に施行された規則改正において、急速な市場環境の変化の緩和やパチンコホールの設備投資負担に配慮して設けられた旧基準機から新基準機への入替に関する3 年間の経過措置期間*3 営業時間中に遊技機が稼働している時間

1,000

0

2002

2003

2004

パチンコ遊技機設置台数
出所：警察庁

8

SEGA SAMMY HOLDINGS

2005

2006

2007

2008

パチスロ遊技機設置台数

2009

2010

2011

2012

2013
（暦年）

2. パチンコ遊技機の減速とパチスロ遊技機の復調期（2009 年半ば頃から）

2007年以降、パチンコホールにとって比較的早期に投資回収が見込める「MAX タイプ」と呼ばれる高射幸性タイプのパチンコ遊技機の設置

年間回転数／店舗数
回転

万店

2.0

2.0

1.5

1.5

1.0

1.0

0.5

0.5

が拡大した結果、パチンコ遊技機におけるライトユーザーの離散が進みました。パチンコホールは、貸玉料金を大きく引き下げた営業手法を導入し、遊技機メーカーも、低射幸性機種の開発・市場投入を推進することでユーザーの裾野拡大を図りましたが、低貸玉営業は、パチンコホールにとって稼働時間の向上には繋がったものの、1 台当たり売上高の低

2003

2004

2005

2006

パチンコ遊技機年間回転数（左軸）下をもたらしました。これによりさらに経営状態が悪化したパチンコ
ホールの投資姿勢は一層、消極化し、（1）相対的に高い稼働が期待で

2002

0

2007

2008

2009

2010

2011

2012

2013

パチスロ遊技機年間回転数（左軸）

0

（各年度）

（7 月〜 6 月の間に迎える決算期）

パチンコホール店舗数（右軸）出所：年間回転数は警察庁及び矢野経済研究所データより当社算出。店舗数は警察庁

きるパチスロ遊技機への需要シフト、（2）高い確率で投資回収が期待できるブランド力あるタイトルへの需要偏重、（3）年間新台入替回数（年間回転数 *4）の減少がさらに進むことになり、現在も継続するトレンドとなっています。
高い稼働が期待できるタイトルを継続的に提供していくことができる

稼働時間 *
時間
6.5

6.0

開発力や財務基盤、
コスト競争力ある収益体質がある上位数社の遊技機

5.5

メーカーのみが、残存者利益を得ることができる市場に移行しています。

5.0*4 年間回転数＝年間販売台数／設置台数

4.5

4.0

「遊び」の多様化によって進行する若年層の遊技機人口の減少は 2009 年以降、さらに加速しています。なかでも若

2006
2005

0

パチンコ・パチスロ離れ

20062007 2007 2008
2008

パチンコ遊技機

2009
2009

2010
2010

2011 20112012

2012
2013
（暦年）

パチスロ遊技機* 稼働時間＝遊技機の 1 営業日稼働時間
出所：ダイコク電機（株）「DK-SIS」データ

年層のパチンコ・パチスロ離れが著しく進んでおり、2009 年から2013年にかけて 10 代男性の参加率は 11.4% から 0.3% へ、20 代男性も24.5%から9.0% へと大きな減少を記録しています。主な要因となっているのは、同時期のスマートデバイスの急速な普及とゲームアプリ市場の拡大であると言われています。パチンコ・パチスロ業界は、様々なエン

参加人口の性別・年代別構成比
%

男性

女性

100

80

タテインメントとの間でユーザーを争奪し合う競争環境に直面して60おり、若年層をはじめとする幅広いユーザー層の開拓に向けた取り組みが求められています。遊技機メーカーにとっては、従来の延長線上にはない機械をいかに開発・提供し、マーケットを活性化していくかが共通の課題になっています。

40

20

2009

0

10 代

20 代

2013

2009

30 代以上2013（暦年）

出所：（財）日本生産性本部「レジャー白書 2009」「レジャー白書 2014」

ANNUAL REPORT 20149

the FACTS

セガサミーグループの各事業を取り巻く市場環境

アミューズメント市場（業務用アミューズメント機器・施設オペレーション）
余暇活動の変化により厳しい環境が続く

アミューズメント施設オペレーション市場規模／既存店売上高前年比

施設オペレーション市場

億円

%

8,000

110

6,000

100

4,000

90

2,000

80

施設オペレーション市場は 2007 年度より縮小に転じ、2007 年度から

2012 年度までの 6 年間で市場規模は約 30% 減少し、既存店売上高も2007年以降、前年割れを続けています。また店舗数は2007年度から3
割弱減少しています。一方、オペレータ各社による不採算店舗の閉鎖やオペレーションの効率化の結果、1 店舗当たりの売上高や 1 台当たりの売上が微増になるなど、市場規模の適正化が進んでいます。内訳を見てみますとショッピングセンターやボーリング場は売上を維持しているものの、従来型のゲームセンター型店舗は大きく売上が減少しています。

2005

0

2006

2007

オペレーション売上高（左軸）

2008

2009

2010

2011

2012
（年度）

既存店売上高前年比（右軸）

出所：JAIA「平成 24 年度アミューズメント産業界の実態調査」

スマートフォンの普及等による余暇活動の変化により、施設オペレー
ション市場は厳しい市場環境が続くものと予想されています。効率的な新製品の導入による店舗の活性化や、ファミリー層をはじめとするユー
ザーの裾野拡大が、業界全体の課題として共有されています。また、消費税増税への対応も重要な課題として認識されています。

施設市場の活性化がアミューズメント機器市場

業務用アミューズメント機器販売高 *
億円
2,500

2,000

1,500

にとっての課題1,000

業務用アミューズメント機器市場は、直接的な影響を受けるアミューズ

500

メント施設市場の縮小に歩調を合わせるように 2007 年度から減少ト
レンドに入りました。施設オペレータの設備投資が一時的に回復した

2009 年度に底を打ちましたが、2012 年度は前年度比 3.1% の減少と

0

2005

2006

2007

2008

2009

2010

2011

2012
（年度）

出所：JAIA「平成 24 年度アミューズメント産業界の実態調査」* 国内向け・輸出合計なりました。
近年、機器メーカーはキャッシュ・フローに制約があるオペレータの初期投資負担を軽減しつつ、新製品の導入を促進し、店舗の活性化にコンテンツ課金・シェアモデル等の売上高億円
250

繋げるための製品やビジネスモデルの導入を進めています。低廉な価格で機器を販売し、稼働に応じて売上を施設オペレータと分け合う「レベニューシェアモデル」もそのひとつです。このモデルの導入が進んだことが 2012 年度の市場規模減少の要因となりました。このほか、

200

150

100

基板の交換やダウンロード配信のみでコンテンツのバージョンアップを行うことができるCVTキットの販売も一般化しています。また、基本プレ
イ無料モデルの採用により、これまでゲームセンターに足を運ぶことがなかったファミリー層や女性の集客を通じたユーザーの裾野拡大を図る動きもあります。
文中の市場データはすべて JAIA「平成 24 年度アミューズメント産業界の実態調査」

10

SEGA SAMMY HOLDINGS

50

0

2007

2008

2009

2010

出所：JAIA「平成 24 年度アミューズメント産業界の実態調査」

2011

2012
（年度）

0

ゲームコンテンツ市場
デジタル配信へのシフトが世界的に加速世界のゲームコンテンツ市場の推定規模

2013 年のパッケージゲームとオンラインゲームコンテンツ *1 を合わせ兆円

たゲームコンテンツ市場は、前年比 9.1% 増加し、約 6 兆 3,269 億円 *2となりました。地域別には、アジア（日本・中国・韓国）は前年比 4.0%
増、米国は同 0.4% 減、欧州は13.0% の減少となり、中国では PC オン

7

4 兆 9,877 億円
54

ラインゲームが、日本・韓国ではモバイルアプリが牽引し、アジアは世界3最大のマーケットに成長しています。パッケージゲームソフトの減少

2

トレンドが継続する一方、オンラインゲームコンテンツはゲームコンテン

1ツ市場の約 7 割を占める 4 兆 6,000 億円規模にまで拡大しています。
スマートフォンやタブレット等のデジタルデバイスの普及を背景に、ゲーム

6 兆 3,269 億円

5 兆 8,035 億円

6

2011

0

2012

2013
（暦年）

出所：「ファミ通ゲーム白書 2014」

ソフト流通のデジタル配信へのシフトが世界的な潮流となっています。
パッケージゲームソフトでは、一部の大型タイトルへの人気集中を背景とする大手パブリッシャーによる寡占化というトレンドが継続しています。一方、デジタル配信やコンテンツの少額決済、実況動画等のソーシャルゲームの要素、クラウドゲーミングサービスなどを備えた新世代機種が、欧米を中心に好調な売れ行きを記録するなど、据え置き型プラットフォーム向けマーケットにも復調の兆しも見られます。
*1 モバイルアプリ、PC 配信ゲーム、家庭用ゲーム配信の合計値「 ファミ通ゲーム白書 2014」*2 出所：

大ヒット作が牽引し、国内のオンラインゲームコンテンツ市場

国内オンラインゲームコンテンツ市場規模推移

は急拡大

億円

2013 年の据え置き型・携帯型などの家庭用ゲーム機向け、PC 向け、
スマートデバイス向けゲームアプリ等、ネットワークに接続できるオン
ラインゲームコンテンツの国内市場規模は、前年比 39.2% 増の 7,358
億円 *3 に急拡大しました。うちスマートデバイス向け、SNS 向けデジタ

10,000

8,000

6,000

4,000

ルゲームコンテンツは、大ヒット作が牽引し前年比 57.4% 増の 6,069
億円 *3と市場の 8 割を占める規模に成長しています。パッケージゲーム
ソフトが縮小傾向にある家庭用ゲーム機向けも、デジタル配信について
は拡大が続いており、2013 年は前年比 9.6%*3 増となりました。

2013年は、パッケージゲームソフトの IP のオンラインゲームコンテン

2,000

0

2008
家庭用ゲーム機

2009

2010

PC

2011

2012

フィーチャーフォン

ゲームアプリ（スマートデバイス +SNS）

2013

2014
（予測）

2015
（予測）
（年 3 月期）

出所：f-ismツへの移植が活発化したほか、PC と携帯型ゲームなどのデバイス間の連携による新たなプレイスタイルを提案する動きや、海外の大ヒット
アプリによる日本市場への本格的な参入も見られました。国内オンラインゲームコンテンツ市場は、スマートデバイスのさらなる普及や、基本プレイ料金を無料としアイテム課金等で投資を回収する free-to-play 型のビジネスモデルの浸透、据え置き型プラットフォーム向けのデジタル配信の拡大等によりプレイヤーの裾野を拡げながら、2014 年には 8,000 億円超の市場規模に達するものと予想されています。
*3 出所：f-ism

ANNUAL REPORT 201411

the FACTS

セガサミーグループの各事業を取り巻く市場環境激化する競争環境を勝ち抜いていくための条件

したタイトルを確実な集客に結び付ける仕組みと課金のノウハウ、を

飛躍的な成長を遂げてきたスマートデバイス向け、SNS 向けデジタル有する企業が競争優位に立つ市場環境に移行しつつあります。

ゲームコンテンツ分野の競争は現在、新たなステージに移行していま

今後は、優良なコンテンツを数多く揃えるとともに、ユーザーを取りす。参入企業の増加に伴い、近年の市場では同質化したコンテンツが無込んでいく効率的・効果的な仕組みをいかに構築していくかが、生き残数に溢れていました。その結果、
スマートフォンの処理能力や高速モバイ

りのポイントになっていくものと予想されます。

ルブロードバンドの特性を活かした、グラフィックリッチで、没入感のあるゲームへとユーザーのニーズのシフトが進みました。これを背景に、ゲームユーザー 1 人当たりの月平均課金売上推移

それまで主流であったサーバで処理し、ブラウザ上で動作する「ブラウザ

円
6,000

アプリ」から、
アプリをインストールして端末側で処理するリッチコンテン
ツに適した「ネイティブアプリ」がマーケットの主流になっていきました。
マーケットの中心であるネイティブアプリの分野では、先行した複数

5,000

4,000

の企業が優位性を確立していますが、ブラウザアプリで隆盛を誇った

3,000

企業や大手ゲームメーカー等、数多くのプレイヤーの猛追により競争が2,000激化しています。アプリの供給量の大幅な拡大やハイエンド化の一層の1,000

進行が進むとともに、開発人財の不足や開発費の膨張が業界の共通の0

課題となっています。このような環境下、（1）IP や開発人財等の開発資
産の蓄積、（2）開発リスクを吸収できる強固な財務基盤、（3）新規開発

2007

2008

2009

2010

2011

2012
（暦年）

定額課金ゲーム 1 人当たりの月平均売上
アイテム課金ゲーム 1 人当たりの月平均売上
出所：「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート2013」

玩具・アニメーション市場
アニメーション市場では配信サービスが拡大

国内玩具出荷市場規模 *（除く家庭用ゲーム）

2012 年度の国内玩具市場（家庭用ゲーム機器・ソフトウェアを除く）

億円

%

4,000

105

3,000

100

2,000

95

1,000

90

は、市場を牽引している男児玩具やトレーディングカードゲームの勢いが弱まっていることや、その他の商材も全体的に低調に推移していることから、前年度比 2.8% 減の 3,161 億円となりました。2013 年度は、
市場規模はメーカー出荷金額ベースでほぼ横ばいの3,145 億円と予測されています。

2012 年のアニメーション市場は、定番作品の興行収入の安定に加え、興行収入 40 億円の壁を超える作品がいくつか生まれた邦画部門が牽引し、前年比 4.2% 増の 2,330 億円となりました。テレビアニメは微増、ビデオソフトは減少しました。一方、家庭向け・スマートデバイス向

2005

0

2006

国内玩具市場規模（左軸）

2007

2008

2010

2011

2012

アニメーション市場規模推移のデバイス間で共有できる定額制サービスの普及により、さらに成長し

億円

2013
（予測）
（年度）

* 出荷ベース
出所：矢野経済研究所

けの配信市場は大きく拡大しています。通信環境の高度化に加え複数ていくことが予想されています。

2009

前年度比（右軸）

2,500

2,000

1,500

1,000

500

0

2005

2006

出所：メディア開発綜研

12

SEGA SAMMY HOLDINGS

2007

2008

2009

2010

2011

2012
（暦年）

0

市場データパチンコホール店舗数

店

2008

2009

2010

2011

2012

2013

パチンコ遊技機設置店

11,80011,722

11,576

11,392

11,178

10,873

パチスロ専門店

1,137

930

903

931

971

1,020

合計

12,937

12,652

12,47912,323

12,14911,893

2008

2009

2010

2011

2012

2013

販売台数（台）913,094

766,094

979,794

1,259,924

1,326,029

1,390,566

設置台数（台）1,448,773

1,347,176

1,390,492

1,474,838

1,549,319

1,602,148

247,860

225,869

286,700

375,054429,974

473,342

販売台数（台）3,339,146

3,332,984

2,900,286

2,603,760

2,494,695

2,048,702

設置台数（台）3,076,421

3,158,799

3,163,650

3,107,688

3,042,476

3,009,314

921,338

985,227

886,914825,714772,951

609,950

2007

2008

2009

2010

2011

2012

暦年

出所： 警察庁
パチンコ遊技機、パチスロ遊技機、アレンジボール等併設店はパチンコ遊技機設置店に含む

パチスロ遊技機及びパチンコ遊技機販売台数・設置台数・市場規模
暦年／年度 *

パチスロ遊技機

市場規模（百万円）
パチンコ遊技機

市場規模（百万円）
出所： 設置台数は警察庁。販売台数及び市場規模は矢野経済研究所* 設置台数は暦年。販売台数及び市場規模は各年度（7 月〜 6 月の間に迎える決算期）

アミューズメント関連市場
年度

アミューズメント機器売上高（百万円）

219,061

196,164

169,632

173,167

184,781

179,147

アミューズメント施設オペレーション売上高（百万円）

678,099

573,104

504,271495,767

487,500

469,950

アミューズメント施設数（店）*22,723

21,68819,213

18,63818,114

16,991

92.2

89.7

88.2

97.3

96.8

95.3

既存店売上高前年比（%）
出所：JAIA「平成 24 年度アミューズメント産業界の実態調査」* アミューズメント施設数は風営 8 号対象と8 号非対象の合算

国内家庭用ゲーム市場規模推移

億円

2008

2009

2010

2011

2012

2013

2014（予測）2015（予測）ハード

2,505.4

2,164.9

1,755.9

1,797.4

1,779.8

1,553.1

1,828.8

1,842.7

ソフト

3,324.3

3,264.1

3,181.7

2,746.4

2,712.1

2,536.6

2,546.7

2,551.9

合計

5,829.7

5,429.0

4,937.6

4,543.8

4,491.9

4,089.7

4,375.5

4,394.6

暦年

出所：f-ism

国内オンラインコンテンツ市場規模推移

億円

2008

2009

2010

2011

2012

2013

家庭用ゲーム機

172

202

218

285

342

375

PC

820

920

922

887

895

861

フィーチャーフォン

890

920

854

512

192

53

スマートデバイス＋ SNS

55

290

1,187

2,249

3,856

6,069

1,937

2,332

3,181

3,933

5,285

7,358

暦年

合計
出所：f-ism

ANNUAL REPORT 201413

セガサミーホールディングス

東京都港区東新橋一丁目 9 番 2 号

www.segasammy.co.jp

Printed in Japan

アニュアルレポート 2014

〒 105-0021