プログラミング教育
支援ハンドブック
監修：放送大学教授 中川一史
発行：一般社団法人ICT CONNECT 21

2020年度小学校プログラミング教育必修化に向け、今、おさえておきたいことを紹介します！
文部科学省「小学校プログラミング教育の手引（第二版）」の改訂内容がわかる！
プログラミング教育を学校で実施するためのヒントを紹介！
教科に合わせた実践事例、教材、プログラミングに関するキーワードも掲載！

れるか
が 行わ
業
授
うな
でどのよ
見!
小学校
生も必
先
の
中学校

はじめに
昨年発行した「小学校プログラミング教育導入支援ハンドブック」は、おかげさまをもちまして、ご好評をいただき、このたび第２弾を発行する運びとなりました。2020 年度の小学校プログラミング教育
必修化まで、残り１年となりました。各教育委員会、各学校において、さまざまな準備を進めていらっしゃることと存じます。
今回の第２弾では、小学校の先生方がプログラミング教育を実践する際に、すぐに参考にできるような事例を選んで紹介しています。教育委員会の方々にも役立てていただけるように、自治体内の各学校におけるプログラミング教育をサポートするためのヒントも掲載いたしました。また、本ハンドブック
は中学校の先生方にもご覧いただき、これから小学校でどのようなプログラミング教育の取り組みが行
われていくかを確認する資料としてご活用いただければと考えております。
プログラミング教育は、児童・生徒の情報活用能力の育成を図りながら、カリキュラム全体のなかでどのように位置づけていくかという視点が重要になります。本ハンドブックが皆さまのお役に立つことができれば幸いです。
一般社団法人 ICT CONNECT 21

小学校プログラミング教育が目指す未来
現代社会

自動販売機、自動改札機、配車システム、家電製品など= I CTは生活の基盤のひとつ

身の回りの便利な情報機器やサービスは、
コンピュータによって支えられている
世の中を動かす仕組みのひとつであるコンピュータを理解し、上手に活用することが重要

子どもたちの育むべき能力
知識及び技能
思考力、判断力、表現力 等
学びに向かう力、人間性等
学習の基盤となる資質・能力

情報活用能力
言語能力

プログラミング教育で育成
プログラミング的思考
●
●

論理的思考
問題解決能力 等

コンピュータのよさを知り主体的に活用する態度を育む
教科の学びを深める

子どもたちの未来は……？

未 来= 子どもたちが大人になるころの社会

●

身につけた
「社会を生き抜く力」
で活躍できる●ICTやAIを活用して新たな問題を解決できる

Society5.0
AI
IoT
ビッグデータCONTENTS
4

文部科学省情報教育振興室・折笠室長が小学校プログラミング教育の要点を紹介

6

放送大学教授・中川先生が５つの視点から知っておくべきポイントについてアドバイス

小学校プログラミング教育の円滑な実施に向けてプログラミング教育を実践するために 今、知っておきたいこと

10 プログラミング教育を始めましょう

プログラミング教育を始めるための３つのステップ
プログラミング教育を普及・促進するための教育委員会の取り組み
鹿児島県 …… 校内研修が難しいと訴える学校に向けて「かごプロパック」
を用意
和歌山県 …… 小・中・高の学びの連続性を意識したカリキュラムを作成

12

小学校プログラミング教育 取り組み事例集
事例集【神奈川県】横浜市立北山田小学校

５年 算数／多角形と円をくわしく調べよう（正多角形）

14

事例集【岩手県】奥州市立水沢南小学校

６年 理科／照度センサで電気の働きを効率よく使おう

16

事例集

【宮城県】塩竈市立月見ヶ丘小学校

５・６年 外国語活動／「Turn right」 道案内をしよう

18

事例集

【京都府】京都市立八瀬小学校

２年 音楽／ひょうしをかんじてリズムをうとう
コラム：４年 音楽／拍の流れにのってリズムを感じ取ろう

20

事例集

【千葉県】千葉大学教育学部附属小学校

４年 総合的な学習の時間／安心して使える自動ドアを作ろう

22

推進活動 【神奈川県】相模原市教育センター

指針・授業力・環境整備をベースにプログラミング教育を推進

24

事例集

【神奈川県】相模原市立南大野小学校

２年 国語／物語文「スイミー」の続きを表現する活動

26

推進活動 【茨城県】つくば市総合教育研究所

コアカリキュラムを中心にすべての小学校で授業を実施

28

事例集

【茨城県】つくば市立茎崎第三小学校

６年 理科／「電気の利用」信号機のプログラムを考えよう

30

授業で使いやすい教材集

34

プログラミング教育がよくわかるキーワード

プログラミング教育の事例情報などを集めるためのリンク集

小学校プログラミング教育の円滑な実施に向けて
文部科学省 初等中等教育局
情報教育・外国語教育課 情報教育振興室長

折笠史典

Profile1999年郵政省入省。これまで総務省、富山県、益田市、復興庁などにおいて、地域における教育や産業分野でのICT利活用の推進、ICT基盤の整備などに取り組む。2014年総務省情報流通行政局情報流（おりかさ ふみのり）

通振興課統括補佐、2016年復興庁企画官などを経て、2018年８月から現職。

なぜ小学校にプログラミング教育を導入するのか
小学校プログラミング教育の必修化

要な論理的思考力を身に付けるための学習活動」を計画的に実施することとしており、2020 年度から小学校段階でプログラミング教育が必修となります。

今日、コンピュータは人々の生活の様々な場面で活用され、人々の生活を便利で豊かなものにしています。誰にと円滑な実施に向けた取組っても、職業生活、学校での学習や家庭生活などあらゆる活動において、コンピュータ等の情報機器やサービスとそ2020 年度からの小学校プログラミング教育の円滑な実れによってもたらされる情報とを適切に選択・活用して問施に向けて、文部科学省では、昨年３月に「小学校プログ

題を解決していくことが不可欠な社会が到来しつつありま

ラミング教育の手引（第一版）」を作成・公表するとともす。

に、文部科学省・総務省・経済産業省が連携して、教育・

あらゆる活動においてコンピュータ等を活用することがI T 関連企業・団体等とともに設立した「未来の学びコン求められるこれからの社会を生きていく子供たちにとっソーシアム」が運営する Web サイト「小学校を中心として、コンピュータを理解し上手に活用していく力を身に付たプログラミング教育ポータル」を通じた実践事例の発信けることは、将来どのような職業に就くとしても、極めてなどの支援を行ってきました（図1）。

重要なことです。

さらに、手引等を踏まえ、先行的にプログラミング教育

このため、新学習指導要領では、情報活用能力を言語能の実践に取り組む学校や教育委員会も増えてきており、こ力と同様に「学習の基盤となる資質・能力」と位置付け、れらを通じて、手引における説明の充実や指導例の追加を教科等横断的に育成を図ることとし、また、新小学校学習

行うことが望ましい点も明らかになってきたことから、昨指導要領においては、情報活用能力の育成を図るため、各年11月に、説明の充実や指導例の追加などを内容とする

教科等の特質に応じて、「児童がプログラミングを体験し手引の改訂を行い、「小学校プログラミング教育の手引（第ながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必二版）」を公表しました。

「小学校プログラミング教育の手引（第二版）」のポイント
小学校プログラミング教育の手引③ 各教科等の内容を指導する中で実施する場合には、各教科等での学びをより確実なものとすること

手引は、教師が抱いている不安を解消し、安心して取りまた、手引では小学校プログラミング教育に関する学習

組めるようまとめたもので、小学校におけるプログラミン

活動の分類やそれぞれの指導例についても示しています

グ教育のねらいや育む資質・能力などについて解説してい（図3）。

ます（図2）。このうちねらいについては大まかに以下の第二版への改訂では、本手引で C 分類の学習活動と整３つとしており、まずはこの点をしっかり押さえることが理している「教育課程内で各教科等とは別に実施するもの」

重要です。

の取組例として、次の３つを提示しました。

①「プログラミング的思考」を育むこと

・ プログラミングの楽しさや面白さ、達成感などを味わえ② プログラムの働きやよさ、情報社会がコンピュータ等の情報技術によって支えられていることなどに気付くとともに、コンピュータ等を上手に活用して身近な問題を解決したり、よりよい社会を築いていこうとする
4

態度などを育むことる題材などでプログラミングを体験する取組・ 各教科等におけるプログラミングに関する学習活動に先立って、プログラミング言語やプログラミングの技能の基礎についての学習を実施する取組

・各教科等の学習と関連させた具体的な課題を設定する取今後の取組等組
また、プログラミング教育は、教育課程内において様々な場面で実施することが可能ですが、その際には、各学校

小学校プログラミング教育の必修化まで残すところあとの教育目標や児童・学校・地域の実態等に応じた適切なカ

１年となりました。小学校プログラミング教育の推進にあリキュラム・マネジメントの下で、様々な場面で取り入れ、

たっては、手引を参考に取り組んでいただくとともに、文児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意部科学省では、教員研修用教材の作成、「小学校を中心と図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身に付したプログラミング教育ポータル」を通じた具体的な実践

けるための学習活動を行う必要があります。

事例の発信などの支援策も講じており、併せてご参照・ごその際、各学校における取組の参考となるよう第二版に活用ください。また、小学校プログラミング教育の実施においては A 分類（総合的な学習の時間）、
B 分類（社会・家庭）向けた機運醸成を目指し、本年９月を「未来の学び プロ

及び C 分類の指導例の追加等も行いました。

グラミング教育推進月間（みらプロ）」と設定します。
2020 年度からの円滑な実施に向けて計画的に準備を進めていただくようお願いいたします。

▶小学校プログラミング教育の手引

http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1403162.htm
https://miraino-manabi.jp/▶小学校を中心としたプログラミング教育ポータル▶未来の学び プログラミング教育推進月間の実施について

http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1413655.htm

図1

図2

未来の学びコンソーシアムによる「小学校を中心としたプログラミング教育ポータル」

小学校プログラミング教育のねらいと育成する資質・能力● 平成30年３月に「小学校を中心としたプログラミング教育ポータル」を立ち上げ、プログラミング教育の具体的な指導事例を掲載。順次内容を充実している。

児童に「コンピュータに意図した処理を行うよう指示することができるということ」を各教科等で体験させながら、小 学 校 プログ ラ ミ ン グ 教 育 の ね ら い● 文部科学省・総務省・経済産業省が連携して、教育・IT関連の企業・ベ
ンチャーなどと共に、「未来の学びコンソーシアム」
を立ち上げ
（平成29
年3月9日設立）、多様かつ現場のニーズに応じたデジタル教材の開発の促進や学校における指導に向けたサポート体制構築を推進。

1 2「情報活用能力」に含まれる以下の資質・能力を育成すること［知識及び技能］
2 身近な生活でコンピュータが活用されていることや問題の解決には必要な手順があることに気付くこと。

※プログラミング教育を通じて、児童がおのずとプログラミング言語を覚えたり、プログ
ラミングの技能を習得したりすることは考えられるが、それ自体を、ねらいとはしない。

［思考力、 判断力、 表現力等］
1 プログラミング的思考

自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組合せが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらい
いのか、記号の組合せをどのように改善していけば、より意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力。

［学びに向かう力、 人間性等］
2

コンピュータの働きを、よりよい人生や社会づくりに生かそうとする態度。
各教科等の内容を指導する中で実施する場合には、
3

各教科等での学びをより確実なものとすること（「小学校プログラミング教育の手引（第二版）」第二章参照）

図3

小学校段階のプログラミングに関する学習活動の分類と指導例 （「小学校プログラミング教育の手引（第二版）」第三章参照）
学習指導要領に例示されている

A 単元等で実施するもの

1 プログラミングを通して、正多角形の意味を基に正多角形をかく場面（算数 第５学年）

2 身の回りには電気の性質や働きを利用した道具があること等をプログラミングを通して学習する場面（理科
第６学年）

3 「情報化の進展と生活や社会の変化」
を探究課題として学習する場面（総合的な学習の時間）

4 「まちの魅力と情報技術」
を探究課題として学習する場

面（総合的な学習の時間）

5 「情報技術を生かした生産や人の手によるものづくり」

B 学習指導要領に例示されてはいないが、学習指導要領に示される各教科等の内容を指導する中で実施するもの
1 様々なリズム・パターンを組み合わせて音楽をつくる

ことをプログラミングを通して学習する場面（音楽 第３～６学年）

2 都道府県の特徴を組み合わせて47都道府県を見付けるプログラムの活用を通して、その名称と位置を学習する場面（社会 第４学年）

3 自動炊飯器に組み込まれているプログラムを考える活動を通して、炊飯について学習する場面（家庭 第６学年）

4 課題について探究して分かったことなどを発表（プレゼ

ンテーション）する学習場面（総合的な学習の時間）

C 教育課程内で各教科等とは別に実施するもの
1 プログラミングの楽しさや面白さ、達成感などを味わえる題材などでプログラミングを体験する例

2 各教科等におけるプログラミングに関する学習活動の実施に先立って、プログラミング言語やプログラミン
グ技能の基礎についての学習を実施する例

3 ー 1 各教科等の学習を基に課題を設定し、プログラミン

グを通して課題の解決に取り組む学習を展開する例

3 ー 2 各教科等の学習を基に、プログラミングを通して表現したいものを表現する学習を展開する例

を探究課題として学習する場面（総合的な学習の時間）

D クラブ活動など、 特定の児童を対象として、 教育課程内で実施するもの
コンピュータクラブ、プログラミングクラブなどのクラブ活動の例

E 学校を会場とするが、 教育課程外のもの
F 学校外でのプログラミングの学習機会

5

プログラミング教育を実践するために
今、知っておきたいこと

放送大学教授中川一史（なかがわ ひとし）

Profile小学校でプログラミング教育がいよいよ始まります。2020年度の必放送大学教授。小学校教諭、教育委員会、金沢大学教育学部教育実践総合センター助教
授、独立行政法人メディア教育開発センター
教授を経て、平成21年現職。専門領域は教育工学、メディア教育。研究テーマは情報教修化に向けて、 何を準備すればいいのでしょうか。今、 知っておくべ

育に関する学習環境、ICT活用による指導力の育成、情報端末機器の教育利用など。

きことを放送大学教授の中川一史先生に教えていただきました。

図版制作：Hitoshi Nakagawa「 ちょっと 難 し い 、で も 楽 し い 」を 実 現 しよう
子どもたちが将来どんな職業に就くとしても、コンピ
ュータを理解し上手に活用していく力が求められます。
パソコンが苦手な教員は「プログラミングを教えるのは大変そうだ」としり込みしがちですが、子どもたちの未来のために、まずは体験してください。教材を使ってみ

まずはプログラミングを 体 験 する

る、研修会に参加する、授業を見学するなど、きっかけ
は何でもかまいません。体験してみればハードルが下がります。新しいことを始めるのは「ちょっと難しい」こと
かもしれません。
「でも（やってみると）楽しい」はずです。

ポイント

●

事例を見ながら教材を使ってみる●

研修会などに参加してみる●

授業を見学してみる

環境整備

プログラミング教育に必要な備えとは？
「人・もの・こと」をバランスよく整備りの処方箋になるからです。
これら３つのどれが欠けても、プログラミング

2 0 2 0 年度の小学校プログラミング教育必修化

教育は推進できません。
「人」
「もの」
「こと」
の３つ

に向けて、現在、「人」「もの」「こと」の３つの準備は切り離せない関係にあるからです。
「まだ準備がを進めていると思います。

進んでいない」と自覚している学校は、あせらず「人」
については、まず、プログラミング教育をに、３つのレベルをバランスよく伸ばす方法を模リードする教員が求められていますが、教員全体索してください。

のプログラミングスキルの底上げも大切です。まな力になってくれます。
「もの」については、パソコンやタブレット型
外に、無線LANなど、インターネット接続環境修会への参加、授業の実践、カリキュラムの立案などが求められます。プログラミング教育には試
行錯誤が伴うため、体験を積み重ねることが何よ
6・ICT 支援員の確保

・ICT環境の整備（パソコン、タブレット型 PC、無線 LAN など）ことの整備も必要です。一方、「こと」については、研・プログラミング教育をリードする教員

人 ・プログラミングの知識・見識の習得
ものPC、プロジェクター、実物投影機などの機器以３つのレベルを同時に底上げた、教員をアシストしてくれるI C T支援員も大き・プログラミング教育の事例（蓄積）・カリキュラム作成の指針

ポイント

準備・実践

プログラミング教育をどう進めていくか？
（ P.５）」における分類 Aに該当する教科の授業を5つのステップで質を向上させる

実践してみます。分類 A の事例に取り組めば、プ

それでは、プログラミング教育を推進するため

ログラミング的思考を学ぶ学習を、教科・領域のに、具体的に何をどんな手順で行えばよいでしょ

学習活動にどう埋め込めばよいのかがわかるよううか。ここでは５つのステップで説明します。

になります。そのうえで、ステップ２で創出した

ステップ１では、「プログラミングの体験」を推奨します。プログラミングに関する高度な知識はアイデアを、分類Bの授業に当てはめる方法を模索します。

不要です。授業事例に登場する教材を１つ選んで、さらに、ステップ３ではステップ４「資質・能試してみましょう。手を動かしてパソコンを操作力の想定」を意識して行いましょう。同じようにすれば、プログラミングの楽しさや面白さを理解

ステップ４では、ステップ５「育てたい力や指導できるはずです。

内容の見直し」を視野に入れながら、実行します。

そのあと、ステップ２では、自分の過去の経験（各教科の学習内容）に照らし合わせ、「どんな授そして、ステップ５を実行する段階で、ステップ
３「学習活動への埋め込み」を考慮します。

業で使えるか」と考えながらアイデアを出してく

このように、以降はステップ３～５を繰り返しださい。この時点で具体的な学習指導案を作成すて検討を重ね、よりよいカリキュラムを考案してる必要はありません。ここまでがプログラミングください。また、新たな教材に取り組むときは、

教育の
「準備」
の段階です。

適宜ステップ１からやり直す必要があります。

ステップ３以降は「実践」の段階です。ステップ

正解にたどりつく道は１本ではありません。各

３では、文部科学省が提示する「小学校段階のプ校の実状に合わせて５つのステップを積み重ね、

ログラミングに関する学習活動の分類と指導例

プログラミング教育の質を向上させましょう。

プログラミング教育の
準備・実践

ステップ

1

ステップ

2 「面白い」という実感とアイデアの創出

ステップ

3

教科・領域の学習活動への埋め込み

ステップ

4

プログラミング的思考を含む資質・能力の想定

ステップ

5

育てたい力や指導内容の見直し

準備

教員がプログラミングを体験する

必要なときに戻る

意識して実行

実践

何度も
繰り返して
質を高める

意識して実行

ヒント

教材を選 ぶ ポイント
小学校でよく使われる教材は右の３つに分類できる。
文字が記入された命令ブロックを組み合わせる「ビジ
ュアル型プログラミング言語」、モノやL E D などをプ
ログラミングで動かす「ロボット教材・基板など」、パ
ソコンを使用せずに概念を学ぶ「アンプラグド」
だ。どの教材にも長所・短所があるので、教材選択のときに考慮したい。

プログラミング教材の比較○ メリットビジュアル型
プログラミング言語

× デメリット

無償のものが多い

PC 画面内の

教材として

活動だけで

扱いやすい

終わる可能性が高い

ロボット教材・
基板など

動きがあり

一般的に価格がダイナミックで高いため教材として魅力的

予算の確保が必要

アンプラグドICT 環境が整って

プログラミングの※コンピュータを使わない学習例： いなくてもフローチャートを作図する、など
気軽に実践できる概念を確認するだけ
で終わる

7

ポイント

メソッド

「プログラミング的思考」
を伸ばす方法は？
思考力を育むサイクルを回す

子どもの思考を育むサイクル

プログラミング的思考は、小学校プログラミン

プログラミング的思考

グ教育の手引（第二版）
において「自分が意図する

順次処理・反復処理・分岐処理、
分割、抽象化、一般化、組み合わせなど

一連の活動を実現するために、どのような動きの組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応適用した記号を、どのように組み合わせたらいいの動作を適用する

か、記号の組み合わせをどのように改善していけ

動作

実行
想定を実行する

ば、より意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力」と示されています。
具体的にプログラミング的思考とは、どのようなものでしょうか。例えば「コンピュータで正三角形をかく場合」で考えてみましょう。
正三角形は「三辺の長さが等しい三角形で、角

実際

想定

評価

課題発見・認識

想定通りだったか確認する

全体像を描く
影響を見通すの大きさもすべて等しく60度である」
ことから、
プログラムは「長さ100進む→左に120度曲がる」

小学校のプログラミング教育では、自分がはじを３回繰り返すと考えます。これが「想定」の部分

めに想定する「結論・姿・動き」を正確に見通せるです（右上図を参照）。

力（「想定→実際」の道筋を予測する力）を育む必要

その後、想定したプログラムを実行して「動作」があります。

を確認します。さらに、このプログラムを四角形

コンピュータによる「動作」で得た結果を適用などに応用できることに気づき、それを適用する

し、一般化したり組み合わせを変えたりしながら

ことで
「実際」
のプロセスに移り、最後に「想定」と「動作→実際」までを論理的に導く過程がとても大比較して評価、課題発見・認識を導きます。

切なのです。
コンピュータの操作スキルを身につけ、プログ「想定 → 実際」を見通す力を育む

ラミングに関する知識を増やすことも必要ですが、何より重要なのは、この「想定→動作→実際」

ここで重要なのは、「想定→動作」のプロセスでのサイクルをきちんと回すこと。子どもたちのプ

終わらせないこと。プログラミングの目的は動作ログラミング的思考を育むために、このサイクル

結果を確認することだけではありません。

を回すことを意識してください。

ヒント

小・中・高の連携を視野に入れる
子どもたちが育む知識・技能には、小中高の各段階で目安となる目標がある。この各段階の目標を明確に意識することで、知識・技能をスムーズにバト

小・中・高の学校段階別プログラミング教育で育む知識及び技能
小学校

中学校

ンタッチできる。プログラミング教育をカリキュラ
ムへ落とし込む際は、この目標を視野に入れて考え
たい。小中
（高）
の連携についての事例は、相模原市（P.22～23）、つくば市（P.26～27）で紹介している。

8

高等学校

身近な生活でコンピュータが活用されていることや、問題の解決には必要な手順があることに気付くこと。
社会におけるコンピュータの役割や影響を理解するとともに、簡単なプログラムを作成できるようにすること。
コンピュータの働きを科学的に理解するとともに、実際の問題解決にコンピュータを活用できるようにすること。

「小学校段階におけるプログラミング教育の在り方ついて（議論の取りまとめ）」（文部科学省）
より抜粋

ポイント

教科への導入教科のねらいに落とし込むアプローチは？
いきなり星印の部分（★）を目指すのではなく、単元全体で取り組む「教科・領域のねらい」のなかに少しずつ「プログプログラミング教育のおもなねらいは「教科・ラミング的思考」を組み入れると考え、単元を通領域のねらいをより確実なものとする」、そしてして柔軟にアプローチしましょう
（右下図）
。また、

「プログラミング的思考を育むこと」です。そのたコンピュータや教材の操作を学んだり、「順次処め、双方向からアプローチして「重なる部分（左下理」「条件分岐」「繰り返し」などのプログラミング

図の★の部分）」を洗い出す必要があります。

的思考を学んだりする、プログラミングに特化ししかし、はじめからこの重なる部分を追究してた時間を設ける必要がある場合もあります。

いくのは困難です。具体的には、「小学校段階の「1コマ（45分）」の枠だけで成果をあげようと考プログラミングに関する学習活動の分類」におけえると難しくなります。
「単元の範囲内で実現すれる分類 Bに該当するカリキュラムです。

ばよい」と考え、肩の力を抜いて取り組んでみてはじめてプログラミング教育を導入する際は、ください。

教科・領域のねらいとプログラミング的思考
特化

教科・領域
のねらい

★

プログラミング
的思考

広げて
考えてみる

教科・領域
のねらい

プログラミング的思考

単元を通して探る

ポイント

授業の運営

カリキュラムマネジメントの考え方とは？
分類Cか教科拡張、分類A → 分類Bの順に進める
プログラミング教育導入時にカリキュラム実施

考との関連を検討しながらカリキュラムの再考に着手しましょう。これから本格的に着手する学校
は、このような進め方を意識してみてください。

の順番を検討するときは、分類C からの着手をお勧めします。また、例えば、図画工作の時間を拡張して、描いた絵をデジタル化し、その画像をプ
ログラムで動かす体験を盛り込むなどの活動も有

カリキュラム実施のイメージ
分類 A

分類 C か教科拡張

効です（教科拡張）。
分類 Cまたは教科拡張でプログラミングの楽しさを体験してから、分類 Aに取り組み、「教科・領域のねらい」と「プログラミング的思考」
を同時に達成するコツをつかみましょう。その後、もっ分類 B
プログラミング的思考との関連を検討する

カリキュラムの再考とも難しい分類 Bにおいて、プログラミング的思
9プログラミング教育を始めましょう2019 年は小学校プログラミング教育必修化に向けた準備期間の最後の年です。
プログラミング教育をスムーズに実践するためには、一日も早い準備が必要です。

Step

Step

Step

プログラミング教材を一刻も早く体験しましょう

授業実践を繰り返してノウハウを蓄積しましょう

ICT環境の整備にも計画的に取り組みましょう

はじめに文部科学省が公表し本ハンドブックに掲載した各

プログラミング教育も含めたている「小学校プログラミング

学 校 の 事 例（P.12～）を 参 考 に、

情報活用能力育成にはICT機器

教育の手引」
を確認しましょう

授業のイメージを具体的につかが欠かせません。教育委員会は（P.４～５）。次に、教員ひとり

み、そして、実践してみましょ引き続き各学校のICT環境整備

一人がプログラミング教材を試う。公開授業を見学したり、校を進める必要があります。

してみることをお勧めします（教

内研修で模擬授業を行ったりし教材を選択する場合も、現在材の紹介はP.30～33）。

てみてください。学習活動に組のICT環境で使用できるかどう

体験してみることで、プログ

み入れることが可能であれば、か確認しましょう。もし、パソラミングが決して難しいもので各教科の授業でも挑戦してみま

コンやネットワーク環境等の設はなく、むしろ楽しいものであしょう。

定を変更しなければ、使いたい

ることが理解できます。教材にプログラミングの授業を実践

教材が使えないという状況が確触れることで、授業のイメージ

してみると、準備の段階では気認されたときには、早急に対応も浮かぶようになるでしょう。

づかなかった問題点を発見できする必要があります。ICT環 境

セミナーや研修会の機会も上手ます。最初はなかなかうまくい

整備や有料の教材を購入するなに活用してください。

かないかもしれません。基本操

ら、そのために予算をつける必また、教育委員会が教員研修

作の説明でつまずいたり、当初

要があります。学校と教育委員用にプログラミング教育の資料に計画した目標が達成できなか会と連携しながら計画的に準備を作成している場合もあります

ったりするという体験を通じを進めましょう。

ので、確認してください。本ハて、よりよい授業を行うためのンドブックの事例には教育委員

ノウハウが蓄積されます。

した各教育委員会や学校の取り

また、学校全体で取り組む体組みにあるように、授業を実践

制があれば、各クラスの担任教したあとに、改善点・改良点を

教員研修用の資料を上手に活員同士で同じ単元の授業につい洗い出し、カリキュラム全体に用することで、プログラミングて 意 見交 換 を 行 え ま す。さ ら

フィードバックしていくことも教育を実践するまでの流れを体に、学年をまたいでプログラミ

大 切 で す。自 治 体、教 育 委 員

系的に学べます。学校全体でプングの授業を行うことが、新し会、学校、教員が一丸となり企

ログラミング教育を実践する土いアイデアを生むきっかけにな

業や地域と連携し、プログラミ

壌をつくりましょう。

ることもあります。

ング教育を推進しましょう。

会の資料を参考にして実践している学校もあります。

10

また、本ハンドブックに掲載

プログラミング教育を普及・促進するための教育委員会の取り組み
教育委員会では各学校がプログラミングに取り組みやすいように、研修用資料や指導資料を作成している。
鹿児島県

校内研修が難しいと訴える学校に向けて「かごプロパック」を用意

取材先：鹿児島県総合教育センター 情報教育研修課

鹿児島県総合教育センター：http://www.edu.pref.kagoshima.jp

2018年度、研修講座等の受講者1054名を対象に行ったアンケートにおいて、約60％ の 学校が「校内でプログラミング教育の研修を行う予定がない」と回答した。同センターではこの現状を打開するため研修用資料を作成し、2019 年２月４

かごしまプログラミング教育 校内研修パック（かごプロパック）

スライドに文章を添えた研修用のプレゼ
ンテーション教材を配布。
「理論編」
は30分、
45分、9 0 分の３種を用意。
「体験編」
「実践
編」
も30分を１単位としたモジュール構成
で提供している。

日からウェブサイトで「かごしまプログラミング
教育校内研修パック」を提供している。

理論編

同パックには、プログラミング教育の概要を説
明する
「理論編」
、アンプラグドの活用法を示した「体験編１」、「Scratch」
でできることを紹介する「体験編２」などがあり、さらに
「実践編」
には社会
科と理科の授業事例が含まれている（右表を参照）。
今後は、同パックを利用した授業実践を促しながら、教員のカリキュラム作成を支援する「モデル
カリキュラムプラン」を追加する予定だ。

和歌山県

コンテンツ一覧
小学校プログラミング
教育について体験編 2

プログラミング
ビジュアル型プログラミング「Scratch」

プログラミング

社会科と理科における実践事例を紹介しながら、プログラミ
ング教育をどのようにカリキュラムに導入すればよいのかを示し、 実践を促す。

教育課程への

実践編

教材「Scratch」を活用してプログラミングを学ぶ方法を5
つのステップで紹介。
「Scratch」が利用できる環境かを判定する資料も含まれている。
基板を利用してセンサーライトをつくる（micro:bit）、 アン
プラグドでロボットをプログラミングする（alilo）などの事例を紹介している。

フィジカル・

体験編 3

参考資料
／付録

「人間ロボットを動かそう」「朝の行動をプログラミング」というテーマでアンプラグドの実践例を示す。どちらもワークシー
トを利用する。

アンプラグド・体験編 1

30分 研 修、 45分 研 修、 90分 研 修（45分×2回 ）の3種を用意。 小学校で求められている教育の概要を理解するための資料。

位置付けについて

プログラミング教育Q＆Aシート、教材一覧（リンク集）、鹿児島県総合教育センター
TV会議システムに関するQ＆Aなどのほかに、付録としてScratchのサンプルプログ
ラムファイルを提供。

小・中・高の学びの連続性を意識したカリキュラムを作成

取材先：和歌山県教育庁学校教育局義務教育課

桑木義典 氏（取材時）

和歌山県教育委員会：https://www.pref.wakayama.lg.jp/prefg/500000/
小 学 校（ ５ 年 ）和歌山県では「きのくにI CT教育」の一環として「体系的な I C T教育」
を目標として掲げ、2019年度
から小・中・高の学年に応じたプログラミング教
育の全校実施を計画している（右図を参照）。
バイスを受けて、小・中・高で取り扱うプログラ
ミングのレベル感を統一した。小学校では５・６年生を対象にアンプラグド、ビジュアル型プログ

してより高度な内容を示している。同教育委員会
では、段階に合わせた指導資料（学習指導案、ロ
動画など）を各学校に提供している。今後は児童生徒向けに、コンピュータの操作スキル、調べ学
習の方法をまとめた資料を提供する予定だ。

教材
アンプラグド／プログル／ Scratch
アーテックロボ
アンプラグドViscuit（ビスケット）ScratchScratch／ Hour of Code ／アーテックロボ／アルゴロジック

5
2
1
1
1
9

単元数 総時数

算数
国語
理科
図画工作
音楽
家庭
総合的な学習の時間

学年

2
1
2
1
1
1
2

教材
Scratch ／アンプラグド
アンプラグドアーテックロボ／アンプラグド
Viscuit（ビスケット）Scratchアンプラグドアーテックロボ

2
1
4
1
1
1
5

総時数

教材

1

情報の技術

内容

5

おもにビジュアル型プログラミング教材

2ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツ

10

おもにビジュアル型プログラミング教材

3

計測・制御＋内容の統合（エネルギー変換）

10

おもにロボット教材を使用

ステップ

高
等
学
校

高等学校

ボット教材、ワークシート、操作説明書、説明用

中
学
校

中学校（１〜３年）

指定し、高等学校では A～Fの６ステップを設置

5
1
1
1
1
4

※小学校（5、6年）は学校選択で8時間以上の学習を実施。

ラミング教材、ロボット教材を指定した。
中学校では学年ごとに学ぶべき内容を具体的に

単元数 総時数

算数
社会（発展）
国語
図画工作
音楽
総合的な学習の時間
教科

小 学 校（ ６ 年 ）同県では、まず大学教員、I T企業関係者のアド

小
学
校

教科

位置づけ

アプリ開発ツールを使った題材

A

プログラミングの概要、ツールの使い方、HTML／CSS

内容

導入・基礎1

図鑑

B

条件分岐

基礎2

おみくじ

C

演算子／繰り返し

基礎3

貯金シミュレーションアプリ

D

配列／繰り返し

基礎4

DX図鑑

E

センサー（地磁気センサー）

発展1

地図アプリ（基本編）

F

オープンデータの利用

発展2

地図アプリ（オープンデータ編）※高等学校は時数4時間程度のA～Fを選択して自主制作の時間を合わせ20時間程度の学習を実施。

11

取り組み事例集

どんな授業？

プログラムで図形をかく【神奈川県】

横浜市立北山田小学校
data

取 材 先：横浜市立北山田小学校 中久喜裕太 教諭
参考資料：横浜市教育委員会「情報教育推進プログラム 平成30年度～34年度」
http://archive.city.yokohama.lg.jp/kyoiku/bunya/johokyoiku/jouhousuishinpurogram/johosuishinprogram30.pdf

以前より学校全体でICT機器の活用を進めている北山田小学校は、2018年度から本格実施の経緯的にプログラミング教育に取り組み始めた。校内のプログラミング推進委員7名が中心となり、校内実践や専門家を招いての校内研修などを行い、積極的に推進している。

ノートPCやタブレットを廊下に置いて「児童が自由にふれる時間」を確保
社会や総合の調べ学習で
I CT機器を活用

算数に対する苦手意識をプログラミングで改善

苦手意識を持つ児童が多く、プログラミングを通じて意識を変横浜市教育委員会では2 0 2 0

校内ではプログラミング推進

えたいという狙いがあった。同年度のプログラミング教育必修

委員７名が積極的に研修会を行時に、多角形の描画をプログラ化に向け、研修や環境整備、支い、相談しながら校内での普及

ミングで体験することで、６年援体制の構築を進めている。

を 推 し 進 め て い る。2018年 度における円の学習にスムーズに

北山田小学校は市内でもICTは、１、２、５年、特別 支 援 学

つながると考えたからである。

機器の整備が進んでおり、PC級でアンプラグドの授業を実中久喜教諭は、構造がシンプ

やタブレットにふれる時間を積践。４年総合的な学習の時間でルで画面内のロボットの動作

極 的 に 設 け て い る。学 内 の 廊「プログラミングゼミ 」、５年

（方向転換をする動き）が明快な

下にはノートPCやタブレット

算数で「プログル」、６年の図画ので「プログル」を選択した。同が常設されており、児童たちは工作で「V i s c u i （t ビスケット）」

教材に触れるのははじめてだっ中休みや昼休みに自由に機器をを利用した授業を行った。

たが、ほとんどの児童がパソコ*1使っている。そのため、ほぼ全

次ページは推進委員のひとンの基本操作を身につけている員の児童が、キーボード入力やり、中久喜裕太教諭が実践したため、戸惑うことなく授業の課

マウス操作（ドラッグ＆ドロッ事例だ。同校の５年生は算数に題に取り組めていた。

なスキルを身につけている。
授業でもたびたびICT機器を取り入れる工夫をしている。
例えば、社会ではノートPCを使ってインターネットに接続
し、調 べ 学 習 な ど で 活 用 し て
い る。総合的な学習の時間では、発表の段階でタブレットを利用した写真や動画によるプレ
ゼンなども行っている。
*1：公立小学校1〜3年生向けに行ったプログラミングの授業を検証して作成された株式会社ディー・エヌ・エーのアプリケーション。https://programmingzemi.com/

12「プログル」
で正方形、正三角形、正六角形、正五角形を描画。ロボットを意図した方向に動かすプロ
グラムを作成して図形をかいた。

プ）といった I C T 機器の基本的▲多角形と円をくわしく調べよう（正多角形）

５年

算数
本時の目標

授業者：中久喜裕太 教諭／クラス：26名「正多角形をかくプログラム」
を活用し、正多角形をかく方法を考える

授業の準備

児童に「Hour of Code *2 」の経験があったため、「プログル」の操作に関する事前の説明は行わなかった。正三角形、正方形、正五角形、正六角形の内角、辺の数、回す角度などを記入するためのワークシートを配布した。

時間

授業の内容

1

正多角形の意味や性質を理解する

2

円の中心の周りの角を等分して、正多角形をかく方法を理解する

3

円周を半径で区切り、正六角形をかく

4（本時）

正多角形の一つの内角の大きさをもとにして、正多角形をかく方法を考える

本時の展開 （45分 ×１コマ）
導ポイント 1 「プログル」
で正方形をかく入

まずは既習事項を確認。
「多角形の内角の和」「正多角形の性質」
について振り返りを行い、既習事項をいつでも参照できるように
黒板に掲示しておいた。
展

開

大型テレビに「プログル」
を映して基本操作（ブロックのつなげ
ポイント 1。こ

こまでは順調に進んだ。次の課題である正三角形に取り組んだとき、児童がロボットを回す角度が外角であることにつまずくので、黒板に図を示して考えさせた ポイント 2 。
そして、正三角形をかく方法をもとに正六角形と正五角形をかく課題に挑戦。さらに、ワークシートに記入した
「回す角度
（外角）
」

▲「前へ進む長さ」と「回転する角度」
をブロックで指定して画面上のロボットを動かし、図形を描画する。ゲー
ム慣れしている児童ほどロボットを回転させる感覚に対して抵抗感がない。

内角から曲がる角度を導く

ポイント 2に注目させて「向きを変える数 × 回す角度 ＝ 360°」
つまり、辺の数と回す角度の関係によって正多角形がかけるという決まりを児童が発見できるように導いた。自主的に決まりを発見できない児童

1

60°
120°

は、教員のサポートによって正しい答えに到達するようにした。

2

60°

まとめ

内角で回転させると
矢印 1 の方向に進んでしまう。矢印 2 の方向に進むためには何度回転させればよいかを考
えさせた。

▲

方など）
を説明し、正方形のかき方を考えさせた

最後に、見つけた「決まり」を使って、いろいろな正多角形を自由にかく時間を設け、今日の授業でわかったことや考えたことをワークシートにまとめて振り返りとした。

作図スタート

児童の感想●

何度も失敗できる。失敗してもへこまない。

●

結果を目で確認できるので楽しい。

使用教材「自由にかく」時間がもっとほしい。

●

授業をして気づいたこと

ノートPC（児童用1人1台／教員用1台）
ICT環境

算数に苦手意識を持つ児童も意欲的に取り組んでいた。算数が急に好きになるというほど劇的な変化は望めないが、ふだんの授業よりも課題に集中しているように見えた。

プログル「多角形コース」
https://proguru.jp/

インターネット接続環境（無線LAN）
大型提示装置（大型テレビ）
実物投影機

ICT支援員の補助

ほぼ週1回、I CT支援員が来校*2：「Hour of Code」
はCode.orgというプログラミングを推進するアメリカの非営利団体が運営するプログラミング学習サイト。

13

取り組み事例集

どんな授業？

プログラムで電気を制御する【岩手県】

奥州市立水沢南小学校
data

取 材 先：岩手県奥州市教育委員会 学校教育課 課長補佐兼主任指導主事 千田有美 氏（取材時）
参考資料：岩手県立総合教育センター 「プログラミング教育Web（プログeb）」
http://www1.iwate-ed.jp/tantou/joho/purogramming_edu/index.html

ICT環境の整備とプログラミング教育の推進に着手した奥州市教育委員会は、岩手県立
実施の経緯

総合教育センターの指導案をもとに水沢南小学校で授業実践を行った。これにより、プログラミング教育の推進委員ではない一般教員によるプログラミングの授業が実現した。

総合教育センターのカリキュラムをもとに短期間ではじめての授業実践
授業でのICT活用はある程度慣ードする」という先入観がある

れていたものの、プログラミン

が、授業実践において大切なの

奥州市教育委員会は 2018年

グはほぼはじめてで、授業実践

は授業力である。楽しそうに取

1 1 月末にプログラミング教育必にはセンターの指導および教材

り組む子どもたちの表情を見て修化に向けて県立総合教育セン

活用研修の効果が大きかったと

いた他の学校の教員も刺激を受

ター（以下、センター）と連携し、感じている。教育委員会の千田

け、教育委員会に相談しながら研究授業を計画した。そして、有美氏は「何事も経験ととらえ、

プログラミング教育に取り組み

同県の理科研究推進校である水その上で改善に向かうことに意始めている。

沢南小学校で実施する運びとな義がある」と考えていた。今回

教育委員会は今後も、申し出った。

の実践を通じて、教育委員会とのあった学校から順次、教材のして組織的に他校に展開できる貸し出しも含めて学校を支援し教育委員会の３者で機材の確認

見通しが持てたという。

ていく。また、2019年度は、教を含めた打ち合わせを行い、年科を広げるため算数科の研修を明けにセンターからの指導案に

県・市・学校が連携すればこれからの着手でも前進できるより同校で公開授業が行われた。

一般的に「プログラミング教している。さらに、センターと授業者の菊地光史教諭によると、

育はパソコンが得意な教員がリ相談しながら総合的な学習の時「何事も経験」ととらえれば積極的に導入に取り組める

同年12月末に学校、センター、

文部科学省の「 分類」に相当する６年理科の授業をセン
ターが作成した指導案をもと
に行った。
▲

A

行い、指導案作成の演習を予定

間での実践を予定している。
着手からまだ日は浅いが、岩手県と奥州市と市内の小学校が連携することで、プログラミン
グ教育推進の歯車は着実に回り始めている。
計測制御プログラマー
本来は中学技術家庭科「計測と制御」の教材。専用ソフト「ビュートビルダーP」を使って、本体の照度・温度セン
サと連動したプログラムを作成できる。

14

６年

理科
本時の目標

授業の準備

照度センサで電気の働きを効率よく使おう
授業者：菊地光史 教諭／1クラス：39名

プログラムで電気を制御する活動を通し、電気を効率よく使うことを理解する
電気をつくる、電気をためる、電熱線に電気を流すなどの学習を事前に行い、電気に対する理解を深めている。指導
計画では全16 時の第12時、第13時に位置づけられる。児童には教材に関する操作説明は事前に行っていない。

時間

授業の内容

1～4

モーターなどを回して電気をつくる

5～7

コンデンサーにためた電気を利用する

8 ～ 11

電熱線に電気を流して発熱を調べる

12～13（本時） プログラミングを利用して電気を制御する
14 ～ 16電気の性質を利用したおもちゃをつくる

本時の展開 （45分 × ２コマ）
導ポイント 1

入身のまわりにはコンピュータが内蔵されている機器・製品

フローチャートで仕組みを考える▲

ワークシートに「開始」と「終了」の記
号だけが記入されてい る。こ こ に
「仕事
（処理）
」
と
「条件の判
断
（分岐）
」
の記号を
使い、照明を制御するフローチャートを記入する。

がたくさんあることを理解させてから、学習課題である「センサのプログラムを通して便利さを感じよう」
を提示した。
展

開授業の前半は具体的に「センサを用いた照明器具」
を示し、フローチャートの記号とかき方の説明をしてからワークシートに記入させた ポイント 1 。フローチャートはふだんの授業でも活用しているため、ほとんどの児童が正しく記入できた。

ポイント 2

プログラミングで点滅を制御

後半は「照度センサを利用したプログラミング（暗くなると▲プログラミングを行う「ビュート
ビルダーP」の画面が表示されたワー
ク シ ー ト を 使 用。
照度センサの値
「80」
を基準に
「条
件の判断
（分岐）
」
が実行されることを確認する。

LEDがつき、明るくなるとLEDが消える）」に挑戦した。ワー
クシートの照度センサの値に関する空欄を埋めてルールを導き、センサが付いた「計測制御プログラマー」とP C を U SB で接続してプログラムを作成させた ポイント 2 。２人1組で実施したため操作が得意な児童がリードする傾向はあったが、クラス全体で試行錯誤しながら課題に取り組んでいた。
まとめ
学習のまとめとして「順序よくプログラミングをしていくと便利なものが作れる」を提示したうえで、ワークシートの振り返りの欄に、各々気づいたことを記入させて終了した。

プログラムを組むための操
作やUSBの接続にとまどう児童もいたが、全体的には予想以上にスムーズに作業に取り組めていた。

児童の感想●

自分の考えたプログラムが動いて感動した。

●

センサが節電に役立っている理由がわかった。

使用教材

授業をして気づいたこと
操作説明と課題に向かう学習活動を別に扱うと時間は足りなノートPC（児童用2人1台／教員用1台）
ICT環境

くなる。一動作一説明でなく、いくつかの動作をまとめて説
明し、児童には順序に従っていくつかの操作をまとめて行わせたほうが説明と作業を一体化して進められると感じている。

計測制御プログラマー／ビュートビルダーP
https://www.vstone.co.jp/products/mcprogrammer/

インターネット接続環境あり（無線LAN）
大型提示装置（プロジェクター）ICT支援員の補助なし

15取り組み事例集

どんな授業？

プログラムを使って英語で道案内【宮城県】

塩竈市立月見ヶ丘小学校
data

取 材 先：塩竈市立月見ヶ丘小学校 渡邉敏博 教諭
参考資料：宮城県総合教育センター「プログラミング教育スタートパック」
http://www.edu-c.pref.miyagi.jp/midori/jouhou/pesp/

宮 城 県 総 合 教 育 セ ン タ ー の 情 報 教 育 研 究 グ ル ー プ の 一 員 で あ っ た 渡 邉 敏 博 教 諭 は、実施の経緯

2017年度に同センターとともに「プログラミング教育スタートパック」を開発した。その後、スタートパックによる授業を自校で実践しながら、他教員を支援している。

研究グループが作成した「スタートパック」の実証授業を展開
スタートパックを試すために
自校で実証授業を実践「５・６年外国語活動（次ページ

で、先入観を捨ててもらえるとの内容と同等）」の授業を渡邉教

いう結果が出た。

宮城県総合教育センターで諭が実践、２回目は学級担任に

さらに、2018年４月には、校は、プ ロ グ ラ ミ ン グ 教 育 推 進「３年国語」「５年学級活動」の授内でプログラミング教育に関すのため「プログラミング教育ス

業を行ってもらった。

る今後の見通しとスタートパッ

タートパック」を提供している。

授業を見てもらうと教員の先入観が消える

クに関する説明会を行い、教員

スタートパックは文部科学省が示した方針に沿った学習活

従来から教員のプログラミンのどの教科でどんな授業を展開

動例や、実践に必要な資料（電

グ教育に対する不安の声は大きできるかについて、同パックを子データ、ワークシートなど）

かった。しかし、授業後の教員

利用しながら確認した。この説を小学校教員向けに提供するも対象のアンケートでは「プログ明会が、その後の各教員によるのである。渡邉教諭は、情報教

ラミングを使い教科のねらいを授業実践につながっている。

育研究グループの一員として目指す過程が理解できた」とす

今後の課題はカリキュラムマ

スタートパックの開発に関わっる意見が多く見られた。敷居がネジメントに関することである。

た。その際、2017年に２回、月高いと感じる教員でも、授業事「カリキュラム運営の指針が必見ヶ丘小学校で実証授業を行っ例を見たり実践したりすること要だ」と渡邉教諭は考えている。

を見てもらうために「４年体育」▲ スタートパックは小学校１～６年を対象に、12
教科22種類の学習活動例と資料を提供。2019年
から「プロナビ（プログラミング教育校内研修ナ
ビ）」のなかで提供している。

２０１９年に実施した「５年外国語活動
（次ページ
で紹介）
」
は、授業の進行を専任の小松ユミ講師が担当。渡邉教諭が支援する形で行った。

て い る。１回 目 は 教 員 に 授 業

16

全員で共有した。また、各学年

▲

５・６年

*1

外国語活動
本時の目標

授業の準備

「Turn right」道案内をしよう
授業者：小松ユミ 講師、渡邉敏博 教諭／1クラス：31名

相手意識をもって目的地への行き方を尋ねたり、
分かりやすく道案内したりしようとする
渡邉教諭と小松講師は事前にプログラミングに関わる発問や指示の仕方などを打ち合わせた。児童は「Scratch2.0」の操作経験があったが、直前で「Scratch3.0 *2 」にバージョン
アップしたため、変更点を本時で説明した。

時間

1

授業の内容

道案内の表現を覚える「Scratch」の基本操作を覚える

2（本時）プログラミングで道案内の表現を定着させる

3 〜８「Where is the treasure?」の内容を学習する

本時の展開 （45分 ×１コマ）
導入ポイント 1

2人1組で役割を変えるA
B「道案内の仕方に慣れよう」という課題を示し、「Scratch3.0」の基本操作を説明。発声によるコミ

尋ねる人
道案内する人ュニケーションの場面を設定するため、「２人1組」

1

A が目的地までの行き方をB に尋ねるで取り組むことを説明した。

2

B が英語で声を出しながら案内する

3

A が案内を聞きながらプロ
グラムを組む4

A がプログラムを実行して道順を確認する

展

開A：尋ねる人、B：道案内する人に分かれてスタート。A がパソコンの画面にある目的地までの行き方を口頭で尋ね、B が声を出して案内。その声を聞※このあと役割を交代する。

▲ 画面には目的地が複数設定されている。児童は「go straight」「 turnright」「 turn left」のブロックを組んでプログラムを完成させる。

きながら Aがプログラミングを行い、目的地までたどり着けるかを確認した ポイント 1 。

ポイント 2繰り返すブロックを置き換える

A 、Bの役割を交代したのち、「g o s t r a i g h t 」＋
がクリックされたときがクリックされたときわかりやすい道案内になることに気づかせ、同様の

go straightgo straight

やり取りをもう1セット行った ポイント 2 。

go straight

3 blocks

go straightturn rightturn rightgo straightgo straight

2 blocks

go straightturn left

turn left

go straightまとめ「go straight 〇blocks」の表現を身につけてから、
プロジェクターの地図を指し示しながら、声を出して道案内をする発表の時間を設けた。
最後に学習の感想を書いて終了した。

go straight「〇 blocks」を使って英語の表現に近づける「g o s t r a i g h t 」を３回繰り返している部分は「gostraight」＋「3blocks」と置き換える。このように、「〇blocks」で置き換える
ことで、より英語表現に近いプログラムになる。
プログラムの長さも短縮される。
▲「〇blocks」
によりプログラムを簡略化することで、※宮城県総合教育センターの「プロナビ」
にて授業動画を公開している。
http://www.edu-c.pref.miyagi.jp/midori/jouhou/pronavi/index.html

児童の感想
●

英語で道案内ができるようになったと思う。

●

プログラミングで道をたどるのが面白い。

●

プログラムの形は 1つではないと気づいた。

授業をして気づいたこと

使用教材

デスクトップPC（児童用2人1台／教員用1台）
ICT環境

道順が意図しない方向に進んだとき、どの指示が間違いかをその場で確認できるのはメリット。一方、２人１組で声を出すな
どの工夫を怠るとパソコン内で学習が完結する危険もある。

Scratch3.0（オンライン版）
https://scratch.mit.edu/

インターネット接続環境（有線LAN）
大型提示装置（プロジェクター）ICT支援員の補助なし*1：「Hi,friends!2」（6年）の内容だが、学習指導要領の改訂に伴う移行措置のため、「We Can!1」（5年）の「Where is the treasure？」と組み合わせて扱った（2019年1月実施）。
*2：「プログラミング教育スタートパック」では「Scratch2.0」の事例が示されているが、「Scratch3.0」でも同様のプログラミングは可能。

17

取り組み事例集

どんな授業？

おまつりのリズムをコンピュータで再現【京都府】

京都市立八瀬小学校
data

取 材 先：京都市立八瀬小学校 星尾尚志 校長／辻かお理 講師／野村百合子 教諭
参考資料：京都市立八瀬小学校ホームページ「八瀬小学校のプログラミング教育」
http://cms.edu.city.kyoto.jp/weblog/index.php?id=106405&type=2&category_id=14740

八瀬小学校は2018年4月から本格的に「プログラミング的思考を育む授業研究」に取り実施の経緯

組み、11月には京都市教育委員会指定の研究発表を開催した。その後も、全校体制でプログラミングを取り入れるカリキュラムの研究を推進している。

プログラミング的思考を育てる授業を全校で開発して実践
なお、同校は、児童に自主的性掘り起こしシート（教科、単な学習の場を提供する「放課後

元、時数、実践月、教材などを

八瀬小学校は全校体制でプロ

まなび教室リーディング校」に記載）」に記入する。シートを作

グラミング的思考を育てる授業

指定されているため、京都市教成することで開発の可能性が見の 開 発・実 践 に 取 り 組 ん で い育委員会などからノートPCなえてくる。その後、授業を実践る。同 校 に お け る 校 内 研 修 のどを貸与されており、「1人1台」

して振り返り、教科学習を通じ

テーマは「プログラミング的思で授業を行える環境にある。

てプログラミング的思考を育て

考を育てる内容を既存の単元・プログラミング教育を単元に落とし込む方法を探る

るポイントを明らかにした。

星尾尚志校長が発案した「単の指導案を開発しており、現在校内で理論や教材の理解を深

元開発のみちすじ（オリジナル

は、教員が自主的にプログラミ

める研修を行い、教員全員でプの授業案をつくる過程を示した

ング的思考を育てる授業を実践

ログラミング教育を取り入れたチャート）」を参照しながら、教するようになった。

授業実践に取り組んでいる。

員が経験をもとに考え、「可能校内で研修を行いながら教員全員で授業を実践

教科にどのように埋め込むか」である。

授業の最後にオリジナルのリズムを発表。「 Scratch」のリズムに合わせて全員で「おまつりのリズム」
を手拍子で打った。

▲

18

同校はこのスタイルで年間13次ページで紹介する「２年音楽」の授業（2018年10月）
は、事前に行われた「４年音楽」の授業（2018年６月）の経験をふまえ、より簡単にリズムづくりとプロ
グラミングを結びつける授業として実践された。
全校体制で開発することで、ひとつの授業から改善点や新たな展開へのアイデアを発見することができる。
「発案→指導案作
成→授業実践→改善」というサイクルを何度も回すことに意義かあるというわけだ。

ひょうしをかんじてリズムをうとう

２年

音楽

授業者：辻かお理 講師／1クラス：12名

反復を生かしてリズムを組み合わせ、自分のおまつりの音楽を作って演奏することができる

本時の目標

授業の準備

前時に６種類のリズムカードを使い、リズムをつくる体験をしている。児 童 用 ノ ー トPCま た は タ ブ レ ッ ト 型PCに「Scratch2.0」を立ち上げ、教員用ノートPCは大型テレビに接続しておく
（操作説明で使用）
。

時間

授業の内容

1～7

2拍子、3拍子を感じながら表現する。音符の長さの違いを理解し、リズム譜を見て演奏することに慣れ親しむ。

8

2拍子のリズムカードを並び替えて「おまつりの
音楽」
をつくる。

９
（本時）

反復を生かしたリズムをつくり、コンピュータ
で確かめる。

本時の展開 （45分 ×１コマ）
導ポイント 1

入リズムカードのリズムを確認し、「リズムの組み合わせをア

確かめながら『おまつりの音楽』
をつくろう」と呼びかける。
展エ開

おまつりに「反復のリズム」
が使われていることを気づかせ、

ドン

カカ

ドコ

ドン

リズムカードを組み合わせる
イ （ウ） ド
オ

ドン

ドン

ドン

ウ
カ

ドン （ウン）ドコ

ドコ▲ ６種類のカードに４分音符、４分休符、８分音符、８分休
符が書いてある。これを並び替えてリズムをつくる。

「同じカードを２回使うルール」を設定した上で、自由にカーポイント 2

ドを並べ替えさせる ポイント 1 。
「 S c r a t c h 」を使い、プログ

Scratchでリズムを確認する「Scratch」に あ ら か じ
めリズムカードと同じ内容の命令ブロックを用意。手
元にあるリズムカードを見ながら、ブロックを組めるように工夫した。児童は、プログラミングによってリ
ズムの音をその場で聴けることをすぐに理解した。

▲

ラムでカードのリズムを再現する ポイント 2 。その後、完成したリズムに合わせて手拍子を打つように促す。
まとめ
おまつりのリズムを感じながら組み合わせの面白さを体験できるように、それぞれの児童が作成したリズムを教員用のPCで再現してつなぎ、全員で手拍子を打った。

児童の感想
●

自分のリズムが音になったのがうれしい。

●

またプログラミングをやりたい、楽しい。

使用教材

ノートPC（教員用1台）タブレット型PC（児童用1人1台）

授業をして気づいたこと

ICT環境

児童が工夫しながら積極的に取り組む姿が印象的。リズムカー
ドで音を組む前に「Scratch」で音をつくる児童が見られた。

無線LAN
大型提示装置（大型テレビ）
実物投影機

ICT支援員の補助「4年音楽」
でもオリジナルの指導案をもとに実践！
指導者：野村百合子 教諭
本時 ：第５時／全９時 （45分 × 1コマ）
目標 ：拍子やリズムの特徴を感じ取りながら、拍の流れにのって表現したり、リズムの組み合わせを工夫して言葉のリズムアン
サンブルをつくったりできるようになる。
*1
教材 ：「キューブきっず４（音楽）」

Scratch2.0		
https://scratch.mit.edu/download/scratch2

指導案あり（不定期）拍の流れにのってリズムを感じ取ろう

音楽科の共通事項である「反復、音の重なり、呼びかけとこ
たえ、変化」
から２つを選択し、トライ＆エラーを重ねながらプログラムで再現した。音を確かめながらその場で修正できるのはプログラミングならではのメリットだ。野村教諭は、音楽とプログラミングの相性のよさに可能性を感じている。

*1：スズキ教育ソフト株式会社の小学校向け教育用統合ソフトのなかの音楽ソフト。現バージョンは「キューブきっず 6」。また、教育用音楽ソフト『キューブミュージック 2』としても発売されている。

19

取り組み事例集

自動ドアの回路を作る

どんな授業？

【千葉県】

千葉大学教育学部附属小学校
data

取 材 先：千葉大学教育学部附属小学校 小池翔太 教諭
参考資料：Microsoft Educator Community「小学校4年生 総合的な学習 マイクラで回路を作ろう」
https://education.microsoft.com/courses-and-resources/courses/chibau-es

附属小学校の情報教育担当である小池翔太教諭は千葉大学教育学部との関係を生かし、実施の経緯

独自のカリキュラム開発研究に取り組んでいる。同校においてプログラミング教育への取り組みは教員の裁量に委ねられており、自由に新たなカリキュラムを探求している。

ゲーム世界のブロックを利用して「回路」の仕組みを体験的に学ぶ「教育版マインクラフト」
だから回路の仕組みを学べる

総合的な学習の時間で人のためになる自動ドアをつくる

間の継続的な学習プランを設計

小学生に人気のあるゲーム

論理回路はコンピュータが行路を利用して、人のためになる「マインクラフト」
は３D空間にう演算*1の仕組みを示す回路で自動ドアを作り発表するという立体的な建造物をつくるゲームある。
「 教育版マインクラフト」

課題を児童に与えた。

だ。このゲームにプログラム機

では「レッドストーン 」と呼ばれ授業中に論理回路の名称を伝能などを追加した教材が「教育るものを利用して、これを実現えていないため、児童に回路を版マインクラフト」である。

できる（下欄参照）。つまり、児童学んでいるという意識はない。

マイクロソフト世界教員研修

はレッドストーン回路を通じて、

しかし、仕組みを捉えて回路をに日本代表として参加した小池

楽しく簡単に論理回路の基本的組み替える作業を通じて、知ら教諭は、以前から、この「教育な構造を学ぶことができる。

ず知らずのうちに論理回路に関した。また、レッドストーン回*2

版マインクラフト」を授業で活小池教諭は「小学生が論理回する基本的な考え方が身につ用する方法を模索していた。そ路を体験的に学ぶことが中学のく。さらに、トライ＆エラーをのとき千葉大学の鈴木隆司教授『技術』や高校の『情報』での学び重ねながら課題を解決することのアドバイスを受けて、「教育版の基礎となる」と考え、総合的でプログラミング的思考を育む

マインクラフト」
を利用すればな学習の時間を利用した計10 時こともできるというわけだ。

中・高で学習する論理回路に結びつけられることに気づいた。

「教育版マインクラフト」のレッドストーン回路とは？
電気回路におけるスイッチと電線、ライトのような部品をつなげて、光らせたり、動かしたりする仕組みをつくる。
「教育版マインクラフト」
では、これを「レッドストーン回路」
と呼ぶ。
2

▲

レッドストーン回路の例 *3

パウダー

1 感知板を踏むとオンの信号

1

4

ランプ

3

感知板

たいまつ

▲ マニュアルは不要。子どもたちは失敗を重ねながら、自発的に答えを導いていく。

が出て、 2 パウダーを通じて
3 たいまつに伝わる。たいま
つは信号を逆転させる性質があるため、オンの信号がオフになり、 4 ランプが消える。

*1：命題の真偽を導く計算処理のこと。レッドストーン回路の場合、真は「信号オン」、偽は「信号オフ」を指す。
*2：「教育版マインクラフト」の世界にある不思議な赤い鉱石で、粒状（パウダー）になる。動力源となったり動力を伝えたりする。

20*3：部品の正式名称は以下の通り。①重量感知板、②レッドストーン（通称：パウダー）、③レッドストーンのたいまつ、④レッドストーン ランプ。

４年

総合的な学習の時間

授業者：小池翔太 教諭／1クラス：35名

回路の仕組みを理解したうえで、工夫しながら開閉する自動ドアを完成させる

本時の目標

授業の準備

安心して使える自動ドアを作ろう
時間

授業の内容

1 〜２

レッドストーンって何？ 明かりをつけよう

３〜４

協力しないと光らない、魔法の明かりを作ろう

５「教育版マインクラフト」の世界と現実の世界を対比させて、
レッドストーンとは何かを説明。また、レッドストーンを使って回路を組み立てる過程で、各ブロックがどのような働きをするかを児童が体験的に理解できるように導いた。

ピストンで友達をはさんでみよう

６（本時） 自動ドアを作ってみよう
7～9

人のためになる自動ドアを作ってみよう

10

発表資料を作り、試しに発表してみよう※すべての時間で PC を利用した授業を実施。

本時の展開 （40 分 ×１コマ）*4

導ポイント 1

入「教育版マインクラフト」の世界では「感知板を踏んだとき

3

自動ドアの回路を考える

たいまつ

4

ピストン

3

たいまつ

にピストンがのびる」。現実の世界の自動ドアは「床（感知板）を踏んだときにドアが開く（ピストンが戻る）」。この２つの差をうめるために何が必要かを児童に考えさせた。
2

展

開

一連の授業における1～２時では単独で課題に取り組んだ

パウダー

1

感知板

2

パウダー

▲ 1 感知板を踏むと両サイドの 2 パウダーを通じてオンの信号が 3 たいまつに伝わる。たいまつの性質により、信号が逆転してオンの信号がオフに。信号がオフになることで、のびていた 4 ピストンのアームが戻り、ドアが開く。

が、３時以降で回路の仕組みを考える過程から、1グループ
３～６人の児童が同じ場面で操作できる「マルチプレイ」モードを利用した。課題を解決するため、児童たちはグループで相談しながら回路づくりに挑み、「たいまつ」を利用した回路を完成させた ポイント 1 。これは「NOT回路*5」と呼ばれる論７〜９時

理回路だが、仕組みだけを理解すればよいので、児童にはあ回路を組み込んだ建物をつくる

えて回路の名称を伝えてはいない。
まとめ
グループごとに制作した自動ドアを発表した。
また、本時以降では、文化祭での発表に備え「人のためになる自動ドアの機能」
を考えた（例：高齢者→長い間開く機能、足が不自由な人→手で開く機能など）。さらに、グループ別にその機能を実現する回路を考案し、建物をつくって自動ドアを組み込んだ。 ７〜９時▲「教育版マインクラフト」の世界では立方体の建築用ブロッ
クで建物をつくることができる。発表時には建物に自動ドアを組み込んだ。

児童の感想
●

●

レッドストーン回路を組むことで自動ドアの仕組みが理解できた。
友だちに教わって楽しさがわかった。

授業をして気づいたこと

使用教材

タブレット型PC（児童用1人1台／教員用1台）

ICT環境「教育版マインクラフト」
は、児童の意欲を引き出す教材として最適。トライ＆エラーを繰り返したり、友だちと相談してMinecraft: Education Edition（教育版マインクラフト）https://education.minecraft.net/

モノづくりをしたりすることで好奇心が刺激されるのだと思う。 ICT支援員の補助

インターネット接続環境（無線LAN）
大型提示装置（プロジェクター）なし※外部SEによる月1～2回のメンテナンス作業あり*4：同附属小学校では 20 分を１単位としており、今回は２単位、40 分を１コマとした。
*5：感知板から信号が出るとたいまつによって信号が逆転してピストンに入る。このように途中で信号が逆転する回路を「NOT 回路」と呼ぶ。

21

相模原市立南大野小学校

P.24

▲

教育委員会の推進活動【神奈川県】

相模原市教育センター
data

取材先 ：相模原市教育センター 渡邊茂一 氏
相模原市の教育の情報化：http://www.sagamihara-kng.ed.jp/jouhou-han/kyouikunojouhouka/kyouikunojouhouka.pdf
相模原市のプログラミング教育の取組：http://www.sagamihara-kng.ed.jp/jouhou-han/kyouikunojouhouka/data/1_1_2_programminged_sagamihara.pdf
相模原市立総合学習センター：http://www.sagamihara-kng.ed.jp/

同センターはプログラミング教育を「情報化推進計画」の施策のひとつに位置づけ、積極的に推進してきた。課題を明確にして解決策を体系化することで、各校において大きな成果をあげている。

指針・授業力・環境整備をベースにプログラミング教育を推進対応策として、全小中学校にモ

その他、学校の要請に応じてデルカリキュラムを配布する予センター所員が赴く出張研修も

相模原市教育委員会は2017

定だ（2020年度以降）。課題「授実施している。

年度から３か年計画で相模原市

業力の向上」においては、教員

立小中学校を対象とした「学校研修会を実施しながら、学校の推進を加速するために解決に向けた対応策を提供の情報化推進計画」に取り組ん

自主的な授業実践を促していく

でいる
【図 A】
。この施策を受け、（詳細はP.23）。

取り組むべき課題を3 つに分けて推進する

さまざまな取り組みをしている

同センターはプログラミング教

また、プログラミング教育を育推進のために課題を３つあげ、リードする授業力のある教員（メ

視点①「授業づくりのポイン

推進してきた【図B 】。

ンター）
を増やすことも大切だ。

ト 」で は、授 業 の 目 的（ 試 行 錯

2017年 度にはすべての小学

同センターでは、全校実施を進

誤 す る 力、資 質・能 力 を 育 て校（72校）の４年生を対象にプロ

めつつ、南大野小学校（P.24）のる、学習課題を解決）に応じた

グラミング教育を実践し、2018

西岡教諭のように、ほかの教員

授業づくりの例を紹介し、視点

年度には同様に４・５年生を対に働きかけ、各学校全体の取り②「全校で実践するための学校、

象に実践事例を重ねている。

組みを前進させてくれる教員を

行政の工夫」では、学校で必要支援している。

な準備の例やさまざまな機関と今後も課題「指針の提示」への【図 C】。

さらに、課題「環境の整備」で連携する体制などを示した。ま相模原市立小・中学校の情報化推進計画

はICT支援員の派遣を外部業者

た、視点③「カリキュラムづくり

施策 1

情報活用能力の育成

施策 2

ICTを活用した授業改善に委託し、各学校月1回程度をのヒント」
では、カリキュラムマ

施策 3

校務の情報化

目安に授業支援や授業事例の紹ネジメントのイメージなどの例

介を行っている。

をあげて具体的に解説している。

【 図A 】【 図B 】

環境整備・教員支援

同センターでは「1人の100歩
よりも10 0 人の1歩」
を合言葉に、

プログラミング教育推進における課題と解決策
指針の提示「小学校プログラミング教育の手引」に示された資質・能力を目標としたモデルカリキュラムを作成
研修会を実施授業力の向上各教員の授業実践
メンターの育成
授業事例の周知

環境の整備

体系的な取り組みを実践し、大きな成果をあげている。

連携【 図C 】

プログラミング教育を推進するための取組

連携

教育委員会による所管地域の学校へのI CT機器の導入
各学校の予算での教材の購入
企業、大学、NPO 等と連携して支援員等の提供を受ける

22

同センターでは３つの視点で

視点 ①

授業づくりのポイント

視点 ②

全校で実践するための学校、行政の工夫

視点 ③

カリキュラムづくりのヒント［相模原市教育センター］プログラミング教育 全校実施のための工夫
研修会を実施小・中学校の教員を対象に目標を明確にして研修会を実施

同センターでは、プログラミング教育を各学校で実施できるように、プログラミング教育全般、プログラミング言語・教材、各教科における授業づくりの方向など、目標を明確にしながら定期的に研修会を実施している。また、授業力のある教員を「メンター教員」とし、外部機関と連携しながら、所属校以外でも活躍できる人材を育成している。教員が授業実践により経験を重ねることを支援しながら、大学・企業などとのつながりをコーディネートすることで、人材面にも力を入れてプログラミング教育を推進している。

各教員の授業実践▲ 2018年度に実施した研修。
「プログラミングの授業づくり(小学校)」
は、全小学校の５年生の担任教員を対象に実施された。

体験を軸にしたスモールステップで各学校に浸透させる

同センターは、各学校が自主的にプログラミング教育に取り組む雰囲気が生まれるように授業実践のサポートにも力を入れ学校の取組：体験を軸にしたスモールステップ
1

全ての教員を対象とした体験形式の研修

2

推進教員たちの決定 ※なるべくチームで

年・教科を広げながら、全校でプログラミング教育を実践してい3

プログラミング教育の概念の理解る。また、同センターは、教員の研修体験を軸にした授業実践の4

推進教員たちの授業実践

過程をスモールステップで示し、チームで取り組むことを推奨し

5

全ての教員によるプログラミングの授業実践

6

各教科でのプログラミングの授業実践

7

カリキュラムマネジメントている。教員研修後の授業実践は2017年度に４年生からはじめ、
2018年度に４・５年生、2019年度に４～６年生へと徐々に対象学ている。それに応じる形で各学校は、同センターが示した視点①「授業づくりのポイント」（P.22）に合わせ、プログラミング教育の目的を明確にし、授業づくりに役立てている。

小・中系統的な視点
児童の発達段階に応じて系統的に小・中連携のための目標を明確にして高等学校へとつなげる
相模原市の小・中系統的なカリキュラムイメージ

資質・能力を育てるためには、小・世の中の様々な機器にはコンピュータが入っていてプログラムで動いていることに気付く

中の連続性を視野に入れることも大切だ。たとえば、現時点ではじめてプログラミング教育を行う小学校が小学校

目的に応じて手順を並び替える・修正する力を養う

授業づくりをする際は、現在の中学校の授業の指導ノウハウが参考になる。また、プログラミング教育を受けた小学生が中学生になるころに手順を自動化する仕組みを理解する

中学校

身につけており、その資質・能力をさらに伸ばすためのカリキュラムやおける目的を明確にし、連続的な視点で捉えることが重要だ。

プログラムを設計する
計測・制御とネットワークを利用した双方向性のあるプログラムを制作するは、すでにプログラミング的思考を授業づくりが求められる。各段階に物事を抽象化して手順を論理的に考えられるようになる

小学校の授業づくりの視点
中学校「技術」の指導ノウハウから探る
中学校の授業づくりの視点
技術分野でのプログラミングの題材を現状よりも高度にする

ネットワークのプログラミング高等学校

データベースのプログラミング
シミュレーションのプログラミング

23取り組み事例集

どんな授業？

想像したことをアニメーションで表現する【神奈川県】

相模原市立南大野小学校
data

取 材 先：相模原市立南大野小学校

西岡裕太 教諭／荏本葵 教諭／大久保美香 教諭／国井正未 教諭

南大野小学校の西岡裕太教諭は、視聴覚教育研究会でのプログラミング教育の研究や実実施の経緯

践をきっかけに、同学年の３名の教員に授業づくりのノウハウを伝えている。連携しながら授業を重ねることで、徐々に学校内に浸透させている。

推進教員をはじめとしてすべての教員が授業実践を目指す研究会で学んだノウハウを同学年のほかの教員に伝達
相模原市立小中学校視聴覚教（おもちゃ作りの授業／教材：に要約したもの）も作成し、ほS t u d u i n o ）*1を実践し、プログかの教員に提供している。

ラミング教育への理解を深めて育研究会のプログラミング研究

当初はプログラミング教育のいる。授業を受ける児童の楽し部の部長を務めていた西岡教諭

授業に対して不安を感じているそうな様子をを目にし、ほかのは、物語文「スイミー」（２年国語）

教員もいたが、西岡教諭のアド

教員のプログラミング教育へのの指導案を作成し、プログラミ

バイスを受けて実践した結果、意欲が高まり、「自分も実践しング教育の授業を自校で実践しおおむねよい反応を得ている

たい」との声があがるようになた。この授業は、当初から同学（教員３名のおもな意見は下のった。

年のすべての教員に実践しても表を参照）。

らうことを前提にして準備を進

授業を実践してわかる
本質的な気づきがある

めていたものだという。

実際にプログラミングの授業は他学年でも実践された。プロ
グラミング教育を推進するうえ

西岡教諭は担任のクラスでこ

西岡教諭のはたらきかけは、でリーダーとなる教員の存在はの 授 業 を 実 践 し て か ら、そ の着実に学校内に浸透している。

大きい。同学年の横のつながり

後、同学年の教員３名に、授業

その後、一度授業を実践した各を出発点にするなど、はじめのの進め方や教材の操作を含めた

教員 は ２ 年 国 語（ 漢 字 の 授 業一歩を踏み出せば、学校全体に詳細をレクチャーした。また、／教材：V i s c u i t ）、２年生活科

推進の波は広がる。

児童に対する教材の基本操作を▲ 西岡教諭が「見本」
として授業を実施。同学年の教員も続いて授業を実践した。

24

説明するための動画（３分程度授業を実践した教員３名のおもな意見
氏名（敬称略）

意見の概要

荏本 葵

レクチャーだけでは操作に自信が持てなかったが､ 授業の経験を通して習得できた。児童の操作スキルには個人差があるため、事前に教材になれる時間
をもっと取りたい。また、言語で表現することが苦手な児童が積極的に自分の世界を表現できた点は収穫だと思う。

大久保美香

操作スキルに個人差があるが、予想していたよりも児童は上手に操作していた。操作に迷ったときに児童が立ち戻れる「説明用の動画」が効果的だった。
各児童が必要に応じて立ち戻れるような説明動画（または資料）があれば、さらにスムーズに進行できると感じた。

国井正未

物語の展開をアニメーションという結果で確認することで、児童の発想の豊かさを改めて確認できた。児童たちも、新たな表現方法を発見できたと思う。
授業実践を通じて今までの授業では実現できない効果を得たことで、プログ
ラミング教育の重要性に気づけた。

*1：Studuino（スタディーノ）は、ロボット製作に特化したプログラミング制御基板。専用ソフトをダウンロードしてプログラミングを行う。

物語文「スイミー」の続きを表現する活動

２年

国語
本時の目標

授業者：西岡裕太 教諭／1クラス：28名「スイミー」の続きを書いた文をもとにアニメーションをつくり、友だちと感想を伝え合うことができる

授業の準備

前時でアニメーションを作成する課題を設定し、教材の操作に慣れる時間を確保している。ここでは「物語の続きを考えること」にできるだけ多くの時間を割き、本時で何をつくるかを明確にしている。

時間
1 ～２

授業の内容
「スイミー」を読み、感想を書く。スイミーのことを紹介する

３～４

スイミーに言いたいことを考える。マグロの動きをアニメーションにする☆

５～６「スイミー」を読み、海の生き物の写真を見せてイメージを広げる

7 〜９「スイミー」を読んだ感想を書く。交換して友だちの感想を読む

10

たとえを表す言葉を使って、様子を表す

11

お気に入りのシーンでアニメーションをつくり、感想を発表する☆

12

物語の続きを考え、絵や文にまとめる

13（本時） 物語の続きをアニメーションでつくって、感想を伝え合う☆

※☆が付いた時間で一部「Viscuit」を使用。

本時の展開 （45分 ×１コマ）
導の続きをポイント 1 「スイミー」

入アニメーションで表現する

前時では「スイミー」の続きを考えたオリジナルの物語を絵▲「Viscuit」では、めがねの形をした
２つの枠に絵を入れながら、直感的な操作でアニメー
ションをつくれる。

や文にまとめている。児童にその内容を確認させてから、「スイミーの話の続きをアニメーションでつくって、感想を伝え合おう」という本時の課題を伝える。
展

開

自分で作成した絵や文を見ながら、「V i sc uit 」を使用してアニメーションを作成させる。操作方法がわからなければ、ポイント 2

友だちや教員に相談するように声をかける。児童が考えたオ

自分の作品を
みんなの前で発表▲

ペアで感想を述べるためのワークシート。
「○○さんのアニメーションは、○○と思います。どうしてかというと～」という形で誘導した。

リジナルの物語をプログラミングによって表現する方法を考える時間を設定した ポイント 1 。15分ほど制作したあと、ワークシートで感想の書き方を説明する。その後、児童は隣の人とペアになりアニメーションを見せ合い、それをワークシートに記入してから、感想を述べた ポイント 2 。
まとめ発表したい児童を募り、希望者（２～３名程度）の発表を聞いてから、全員で感想を述べ合った。自分の物語をプログラ
ミングによって再現する作業を通じて、児童はこれまでの文▲ 考えた物語を口頭で紹介。児童が作成した
動画は、ほかの児童の端末に転送されている。

章や絵をかくこととは異なる新たな表現方法を体験できた。

児童の感想
●

違う物語でも同じようにやってみたい。

●

自分がかいた絵が動くのがうれしい。

●

物語について深く考えるきっかけになった。

使用教材

授業をして気づいたこと
物語をアニメーションにする作業が新たな自己表

ノートPC（児童用1人1台／教員用1台）

ICT 環境インターネット接続環境（無線LAN）

現につながった。児童は試行錯誤しながら、意欲的に取り組んでいた。操作を友だちに聞くなど自然な学び合いの姿勢も見られた。

Viscuit（ビスケット）Web版 		
https://www.viscuit.com/

ICT支援員の補助あり（月に1回）

25

教育委員会の推進活動

つくば市立茎崎第三小学校

P.28

【茨城県】

つくば市総合教育研究所
data

取 材 先：つくば市総合教育研究所 指導主事 中村めぐみ 氏
参考資料：つくば市先進的ICT教育「つくばプログラミングWEB」 https://www.tsukuba.ed.jp/~programming/

ICT教育先進自治体であるつくば市では、プログラミング教育をICT教育の一環として位置づけている。
つくば市総合教育研究所が働きかけ、2018年度には市内の全小学校でプログラミングの授業を行った。

コアカリキュラムを中心にすべての小学校で授業を実施
教科のなかに目的を見つけて系統的に学ぶことを目指す践した。28ページで紹介する大アル教材（学習指導案、チュー

坪教諭の授業は、独自の工夫にトリアルビデオほか）を提供し、つくば市では小中の９年間をよりコアカリキュラムを発展さ授業にかかる負担を軽減してい連続的な視点でとらえる「小中せた事例である。

る。2019年1月にはテレビ会議

一貫教育」
を実践している（学年さまざまなサポートで教員のプレッシャーを軽減システムを利用した遠隔システ

を「１～９年」と呼ぶ）。

ムによるプログラミング授業のつくば市総合教育研究所は、さらに同研究所は、コアカリ

プログラミング教育の目的を教

キュラムを発展させた「オリジナ

今後は７～９年（中学校）のカ科のなかに位置づけ、系統的にルカリキュラム」も提供していリキュラムもより充実させてい学んでいくことが大切であるとる。ここには音楽、図画工作、

くが、小学校に比べて教科の特

考え、児童の発達段階に合わせ外国語活動、つくばスタイル（総性が強いため、すべての教科にてプログラミング教材の選定と合的な学習の時間）などの教科

プログラミング教育を適用する

指導案の開発を行った。

のほか、部活動や自立活動の実のは難しいと中村氏は考えてい践事例などが含まれている。

る。対象は数学、技術、総合的

同研究所は、１～９年を対象*1

支援も実施した。

とした教科学習と連動したモデまた、同研究所では、全校でな学習の時間になる見通しだ。

ルプランを「コアカリキュラム」

プログラミング教育を実施する

小中一貫を実践する同市では、として公開し、毎年更新していための施策として、研修会を行小学校における実践事例を着実る。2018年度には市内すべてのいながら、教材の操作に不安をに増やしながら、中学校も視野小学校でコアカリキュラムを実抱える教員のためにチュートリに入れて準備を進めている。

つくば市総合教育研究所が提供するプログラミング教育支援体制

発達段階に応じた１〜９年のプログラミング学習系統表
学年

1年

コア
カリキュラムオリジナル
カリキュラム

2年

教材
プログラミン

3年
4年

内容

Scratch

おもに
PC 内で完結

5年
6年

チュートリアルビデオ※一部ないものもあり

遠隔システム

7年
8年

micro:bit
ビュートレーサーなど

9年※この他、全学年において「アンプラグド」の学習を実施。
(「つくば市プログラミング学習の手引き」第２版より）

26

おもに
外部と接続

*1：総合的な学習の時間の目標を踏まえつつ、発信型プロジェクト学習と外国語活動を行う独自の教育課程。2012 年度から市内全学校で実施。

［つくば市総合教育研究所］プログラミング教育推進のキーワード
コアカリキュラム

授業の経験をフィードバックしてカリキュラムを更新する

コアカリキュラムは2017年度から「つくば市プログラ

新たに取り入れる形で更新された。コアカリキュラム

ミング学習の手引き」
を中心に公開されている。2019年

は当初５教科６種からスタートしたが、各校の実践事度の第３版は、2018年度に実施された小学校の事例を例を吸い上げながら今後も徐々に拡大していく予定だ。

コアカリキュラム第３版の内訳（★が新しく追加した項目）
学年
1年

2年

3年

4年

5年

6年

教科

カリキュラムの名称

教材

こえに出してよもう「スイミー」

物語の好きな場面を選択し、自分なりに解釈。背景をアニメーションで動かす。

プログラミン

特別活動

はみがきの仕方を考えよう★

フローチャートで行動を分解し、プログラミングにおける
「順序」
を理解。

アンプラグド

図工

お話大好き！
「ひみつのたまご」

たまごから生まれてくるものを想像して、アニメーションで表現する。

プログラミン

算数

ひき算のひっ算の仕方を考えよう★

シーケンス
（順序）
の考えを活用して、筆算の手順をフローチャートを使って学ぶ。

アンプラグド音楽

日本の音楽に親しもう

旋律を聴き、よいお囃子にするための方法を論理的に考え、プログラムを作成する。

音楽

くりかえしや変化をつかってまとまりのあるリズムを表現しよう★

繰り返しや変化に注意しながらプログラミングで「チューリップ」の旋律をつくる。

体育

ベースボール型ゲーム(キックベースボール)★

フローチャートを使い、点数を取られない守り方をプログラミング的思考で考える。

理科

季節と生き物

季節と生き物の情報を集め、シーケンス(順序)を考え、プログラミングでクイズをつくる。

Scratch

理科

星や月「方位磁針を作ろう」★

天体観測で使う方位磁針のプログラムを作成し、課題を論理的に解決する力を養う。

micro:bit

正多角形をかくために、動きの組み合わせを考え、描画のプログラムを完成させる。

算数

正多角形と円社会

わたしたちの生活と食料生産

食料品の産地に関する情報をもとにクイズのプログラムを作成し、知識を定着させる。

社会

水産業のさかんな地域★

漁業の情報をもとにクイズのプログラムを作成し、働く人々の工夫や努力について理解する。

理科

電気の性質とその利用「電光掲示板」

教材を利用して電気の性質や働きを調べ、その結果を科学的に分析する。

理科

電気の性質とその利用「信号機」★

論理的な思考でプログラムをつくり、安全で効率よく制御する信号機の仕組みを知る。

保健体育

病気の予防
「室内の空気や明るさとけんこう」

教材を活用して「照度計」を作成し、センサの役割を科学的に理解する。

家庭

わたしの生活時間「工夫して、生活に生かそう」★

外国語活動 「Let's go on a trip.」
8年

概要

国語

技術

特別支援学級 自立活動

ScratchアンプラグドScratchmicro:bit

教材のセンサや制御機能を適切に使い、生活を便利にするための道具を作成する。
おすすめの国の食べ物や動物、自然などを調べ、プログラミングを活用して発表する。

Scratch

計測と制御「micro:bit を用いたプログラム作成」★

信号機の動作を分析し、情報処理の流れをフローチャートで考え、プログラムで表現。

micro:bit

保健室へ行くとき どうするの★

保健室に入る行動を分解し、カードを利用して行動が順番に並んでいることを学ぶ。

アンプラグドチュートリアル教材

操作スキルが不安でも「ビデオ＋ワークシート」
で実践できる

教員は児童とともにYouTubeに公開されている10～20分程度のチュートリアルビデオを鑑賞しながら、授業を進行する。教材に関する操作の説明は、このビデオのなかに含まれているため、教員の説明は不要だ。学習指導案やワークシートも提供されるため、

学習指導案
教師用チュートリアル● 学習者用ワークシート● チュートリアルビデオ● プログラミングサイト●●▲

最低限の準備をするだけで授業を実践できる。

プログラミング学習のために提供されるもの

ビデオで教材の操作を学び、取り組む。

イント
ワンポン

遠隔システムを利用してリアルタイムで児童を支援
同研究所では以前から導入されていたテレビ会議シス
テムを利用した授業支援も行っている。授業そのもの
は担任が行うが、教材の操作に関する質問はテレビ画
面のなかのICT指導員が答える。映像を通じて児童の疑問に個別に対応できるため、より細やかなフォローができる。

授業全体の進行教室にいる教科担当の教員
本時のねらいを達成

分業
教材の操作説明

映像のなかのICT指導員

プログラミングへの
質問に対応

27

取り組み事例集

どんな授業？

プログラムで信号機を制御する【茨城県】

つくば市立茎崎第三小学校
data

取 材 先：つくば市立茎崎第三小学校 大坪聡子 教諭
参考資料：つくば市先進的ICT教育「つくばプログラミングWEB」
https://www.tsukuba.ed.jp/~programming/

つくば市総合教育研究所では各学校の依頼に応じてICT支援員を派遣すると同時に、各実施の経緯

学校のICT教育推進委員を集め、プログラミング教育に関する研修を行っている。ここでは、同推進委員である茎崎第三小学校の大坪聡子教諭の事例を紹介する。

「全校実施」の呼びかけを受けてコアカリキュラムを発展させた授業を行う
ICT教育推進委員の教員が地域の学校に研修内容を伝達▲「電気を効率よく利用するには、どうすればよいだろう」とテーマを投げかける。電気回路の仕組みを理解しつつ、安全で機能的な信号機が果た
す役割について考えた。

つくば市総合教育研究所による「2 018年度小学校全学校にてプログラミング教育を実施」の方針を受け、茎崎第三小学校は全校体制で取り組んでいる。コ
アカリキュラム（第２版）
を全学年で実施する以外にも、４年理科

大坪教諭はICT教育推進委員

は、プログラミング専用アプリ（micro:bit）、
５年社会（Scratch）、

を務めており、同研究所で実施「M a ke Co de 」で 基 板 のL E D や

６年家庭科（ mi c r o : b i t ）、６年される研修会に出席し、その内外部のセンサ、スピーカーなど

算数（プログル）などの授業を実

容を茎崎学園*1の教員に伝えるの動きを制御できるため、理科践している。

役割も担っている。

や図画工作、家庭科などの教科

センサつきのボードで信号機の回路を再現すると相性がよい。

次ページで紹介する「６年理科」
はコアカリキュラムをアレ

今回、大坪教諭は「micro:bit」

ンジした大坪教諭の事例だ（カ

大坪教諭は以前から「 m i c r o :の基板に人感センサが搭載されリキュラム内容の比較は下図を

b i t 」を使用した授業の開発にた「理科ボード」を組み合わせて参照）。

取 り 組 ん で き た。
「 m i c r o : bit」

使用している。センサ機能を利用しながら電気回路をつくり、コアカリキュラムと茎崎第三小学校のカリキュラムを比較
つくば市総合教育研究所のコアカリキュラム（第２版）
学年と教科

つくば市立茎崎第三小学校のカリキュラム

信号機を制御する方法を考えてプログラミングを行うという試みだ。

6 年理科「電気の利用」

教材

micro:bit

micro:bit ＋ 理科ボード

プログラムの対象

手動電光掲示板

信号機

授業の形態

個人

個人 ＋ 2 人ペア *3

本時の課題

掲示板はどんな仕組みでLEDのオン・オフを切り替えているのだろうか？

電気を効率よく利用するにはどうすればよいだろう～信号機のプログラムを考えよう～*2

このようにコアカリキュラムに工夫を加えた授業事例を増やすことが、プログラミング教育
をさらに推進させるエンジンとなっている。

*1：つくば市独自の施設分類型小中一貫校。茎崎中学校、茎崎第二小学校、茎崎第三小学校が含まれる。
*2：小学校6年理科「電気の利用」の授業を支援する「micro:bit」専用ボード。人感センサを搭載しており、電気回路を制御できる。

28*3：安全性、効率性などを考慮する課題に相談しながら取り組ませるため、アイデアを出す段階から2人1組のペアに。

「電気の利用」信号機のプログラムを考えよう

６年

理科

授業者：大坪聡子 教諭／1クラス：40名

プログラムをつくる活動を通して、安全で効率よく動く信号機を制御する方法を考えることができる

本時の目標

授業の準備

「micro:bit」の基板にセンサつきの理科ボードを装着してノートPCに接続。これを基本セットとして２人に１セット用意した。児童は以前、家庭科や総合的な学習の時間
で同教材を利用しており、操作は理解している。

時間

授業の内容

1 ～５

電気をつくる：暮らしのなかにおける電気の利用を振り返る

6 ～ 11

電気をためる：手回し発電機やコンデンサー等を使い、電気がためられることを確認する

12
電気を使う：ためた電気を光、音などに変えて利用（本時） できることを、コンピュータで確かめる
13 ～15

電気を熱に変える：電熱線に電流を流して発熱を確かめる。電熱線の太さと発熱の関係についてまとめる

本時の展開 （45分 ×１コマ）
導ポイント 1

入前時までの学習を振り返り、「安全で効率よく動く信号機を2人のペアでプログラムを組む▲

画面上の専用アプリ「M a k e C o d e 」でプログラムを組み、基板＋理科
ボードの動きを制御する。フローチャートで設計してから実行した。

制御する方法を考える」という本時のテーマを伝える。同時に、信号機に利用できる教材の機能（ボタンスイッチ、人感センサ、LED、音）などを説明した。
展

開信号機の写真を提示し、「どんなプログラムにするか」を児童ポイント 2に問いかけた。ここで２人１組になり、どの機能をどのように

micro:bit ＋ 理科ボードで確認▲作成したプログラムの結果を確認する。基板の「LEDが 点灯＝青信号が点灯」という基本ルール以外は、児童の自由な発想に任せた。

制御するかを考えた。児童は相談しながらフローチャートを作成し、それをもとにプログラムを組んだ。 ポイント 1
プログラムを実行して実際の動きを確認してから２人で相談し、試行錯誤しながら変更や修正を行った。 ポイント 2
まとめポイント 3

児童は、人に反応する「人感式信号機」、点灯時間の違う「ボ

考えた信号機のプログラムを紹介説明役として残った児童が作品を見て回る児童にプログラムを紹介。
役割を変え、全員が互いの作品を鑑賞し、プログ
ラムの違いなどを学び合った。

▲

タン式信号機」、青信号の残り時間を知らせる「タイマー掲示式
信号機」、音が鳴る「音楽式信号機」などを完成させた。最後に、1人が説明役として残り、もう1人が他のグループを見て回るという形で、作成したプログラムを発表し合った。 ポイント 3

児童の感想「micro:bit」の動きを見て、フローチャートだけではわからないプログラムの仕組みがよくわかった。

●●

友だちと教え合ったからできたと思う。

●

電気を効率よく使えば温暖化を防げる。

micro:bit 		https://microbit.org/ja/guide/

使用教材「電気の利用」向け理科ボード		
https://tfabworks.com/product/tfw-rk2/

授業をして気づいたこと何度もやり直せるため、プログラムの組み合わせをいくつ

ノートPC（児童用２人1 台／教員用 1台）

ICT環境

も試すことができ、その過程で論理的な思考が育まれた。
必然性や効果を考慮すれば、他の教科でも、学びを定着させる手段としてプログラミングを利用できると思う。

インターネット接続環境（無線LAN）
大型提示装置（電子黒板）

ICT支援員の補助あり（不定期）

29

授業で使いやすい

教材集

パソコンやタブレットでプログラミングして学ぶソフトウェア

動作環境ビジュアル型プログラミング言語

Hour of Code（アワー・オブ・コード）

インターネット接続環境● ウェブブラウザ●

https://www.viscuit.com/
合同会社デジタルポケット／無償

ブロックを組み合わせながら、文字も数字も使わずにプログラ

プログラミングの基礎を学べる

ムを作れる教材。
「 メガネ」と呼教材。年齢や知識レベルに合わばれるツールで絵に動きをつけせた複数の学習コースがある。

たり、変化させたりする。単純

各コースは 20 前後のステージ

な「メガネ」の命令を組み合わせで構成されており、課題を達成て複雑なプログラムを作れる。

で、ゲーム感覚でプログラミン
グのスキルが身につく。

ブロックを組み合わせて、キャラクターを動かしたり、図形を描い
たりする。

動作環境

ビジュアル型プログラミング言語

インターネット接続環境● ウェブブラウザ●

Scratch（スクラッチ）*1※

オフライン版あり

対象年齢は未就学児から。直感 「メガネ」のツールに絵を入れてプ
「メガネ」
の数を増や
的にプログラミングの楽しさを ログラミング。
感じられる。

キャラクターを動かしながら、「学校の授業ですぐに使える」
がプログラミングの方法を体験的コンセプト。教員の意見を取りに学ぶ教材。キャラクターを動入れて開発されたシンプルな画

かす命令が「ブロック」として表面構成と、教科学習に特化した示されており、ブロックを組みドリル型のコースで、不慣れな教員も簡単にプログラミング教 「多角形コース」は次期学習指導

合わせることでアニメーション

ーザーに公表できる。

動作環境
インターネット接続環境● ウェブブラウザ●

プログル
https://proguru.jp/
NPO法人みんなのコード／無償

ログラムは世界中の Scratch ユ

せば、ゲームを作ることができる。

ビジュアル型プログラミング言語

https://scratch.mit.edu/
MITメディアラボ／無償

やゲームを作れる。作成したプ

インターネット接続環境● ウェブブラウザ※ Android／iOSのアプリあり●

Viscuit （ビスケット）

https://hourofcode.com/jp/learn
Code.org／無償

すると次のステージに進めるの

動作環境

ビジュアル型プログラミング言語

画面左にあるブロックを組み合わせるだけで、キャラクターを動か
せる。

動作環境

ビジュアル型プログラミング言語

Music Blocks（ミュージック・ブロックス）●

インターネット接続環境●

ウェブブラウザ
オフライン版あり※

育を実践できる。児童も自分のペースで取り組みながら力をつ要領に対応。多角形とプログラ
ミングの理解を深める。

けられる。

動作環境

ビジュアル型プログラミング言語

Blockly Games（ブロックリー・ゲーム）

https://musicblocks.sugarlabs.org/
Sugar Labs／無償

https://blockly-games.appspot.com/
Google for Education／無償

音の高さ、リズム、拍子などをゲームを通してプログラミング

指示する「ブロック」を組み合わを学べるツール。プログラミン

せて簡単に「曲づくり」ができ、グの経験がない児童でも、コン「音楽科」でプログラミング教育

ピュータゲームを経験することが実践できる。また、曲に連動して図形をプログラミングで描くこともでき、分数や角度といった「算数科」でのプログラミン
グ教育の実践も可能。

音楽に合わせて、ネズミのキャラ
クターがかわいらしく動いて図形を描いていく。

で、テキストベースのプログラ
ミングの基礎を身に付けられる。ゲームは、自分のペースでパズルや迷路、動画などをモチーフにした教材で、楽しみながらプ
ログラミングを学べる。

学ぶことができ、授業でも家庭でも楽しめる。

*1：Scratchは MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループによって開発されました。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。

30

インターネット接続環境● ウェブブラウザ●

パソコンやタブレットの画面上で作ったプログラムの動作確認ができる教材。命令ブロックなどを操作してコンピュータに指示を出すため、視覚的にわかりやすく、プログラミングを理解しやすい。

動作環境

ビジュアル型プログラミング言語

インターネット接続環境● Windows10/8.1/7●

ボーカロイド教育版

動作環境

プログラミング授業支援ソフト

ミライシードプログラミング

https://ses.yamaha.com/products/vocaloid_edu/
ヤマハ株式会社／有償

https://www.teacher.ne.jp/miraiseed/pgm/
株式会社ベネッセコーポレーション／無償*2

直感的な操作で「歌づくり・音

パソコン・タブレット用授業支

楽づくり」
ができるデジタル教

援ソフト「ミライシード」を経材。試行錯誤をして楽しく音楽

由して、Scratch ファイルをダづくりを進めながら、「論理的ウンロードできるほか、
指導案、な思考」を身につけられる。小学校高学年～中学・高校までを対象に、「音楽科」はもちろん、音の長さや高さがわかりやすい
画面。直感的にメロディーを作成・修正できる。

授業用スライド、児童用振り返
りシートなど、プログラミング
的思考を育む授業用コンテンツ「総合的な学習の時間」など、さが収録されている。ベネッセの

まざまな授業で活用できる。

ICTサポータ設置校に提供。

動作環境

小学校向けプログラミング教材

ぴたっと！プログラミング●

Windows10/8.1●

人気ゲーム「Minecraft」の教育

生活に根差したストーリーに沿向けエディション。プログラミって授業を進められ、プログラ

ング機能が追加されており、ゲミングが未経験の教員や児童もーム内のエージェント（キャラ親しみやすい。全５時間の授業

クター）を自在に動かせる。多プログラミング画面に命令ブロッ
クを並べると、命令どおりにロボットが動く。

資料も豊富。

人数の同時プレイも可能で、複数の参加者が同じ場所に集まり、グループで課題に取り組むという使い方ができる。

動作環境

小学校向けプログラミング教材

SWITCHED ON Computing 日本版

インターネット接続環境

Windows10／
Minecraft: Education Edition（教育版
マインクラフト） MacOSX,iPad

掃除や料理など、子どもたちのど、授業の準備をサポートする

動作環境●

http://aka.ms/mceej
日本マイクロソフト株式会社／有償

チャ ー ト 集、ワ ー ク シ ー ト な

検索条件に合ったコンテンツをダ
ウンロードし、授業前に児童用端末に配信できる。

仮想世界プログラミング

http://www.suzukisoft.co.jp/products/pitapro/
スズキ教育ソフト株式会社／有償を想定した授業ガイド、フロー

インターネット接続環境● ウェブブラウザ●

インターネット接続環境（一部のみ）● Windows10●

左の画面でブロックを並べてプログラムを作ると、右の画面のエージェントが動く。

動作環境

テレビ番組の公式サイト「Why!? プログラミング」NHK for school●

インターネット接続環境●

ウェブブラウザ

http://www.dnp.co.jp/works/education/lp/soc/trialkit/
大日本印刷株式会社／有償

http://www.nhk.or.jp/sougou/programming/origin/scratch/playworld.html
NHK／無償プログラミングの授業が未経験

Scratchを使ってプログラミン

でもI CTが苦手でも、「すべてのグを学ぶ同テレビ番組の公式サ

教員が指導できる」
をコンセプ

イトでは、
「番組のスクラッチ」

トに開発。プログラミング教育のコーナーでオリジナルデータ

先進国の英国（イングランド）で体系化されたカリキュラムをベースに200 時間以上の実証授業を経て、日本の学校環境に合わ

指導案、指導書（スライド）、ワー
クシート、サンプルファイルなど、豊富なツールを用意。

せたアレンジが施されている。

を公開している。このデータは
使 用 が 自 由。番 組 で 使 用 し た
Scratchデータを加工すること 「このワールドを見る・改造する」
もできるので、学習の場で活用 ボタンを選べば、番組で使用したできる。

オリジナルデータを試せる。

*2：現在、ICTサポータを導入している小学校約1600校向けに2020年度末まで無償提供。

31

授業で使いやすい

教材集

プログラムで動作させながら学ぶ基板・センサ・ロボット

動作環境

基板

micro:bit ／ MakeCode●

レゴ® WeDo 2.0*3book, iPad, Android

https://education.lego.com/ja-jp/product/wedo-2
レゴ エデュケーション／有償

micr o: bit（マイクロビット）は、

レゴ ® ブロックとモーターやセット教材。専用アプリには、モームのMakeCodeで作ったプロノの構造やプログラミングがグ ラ ム をUSBケ ー ブ ル な ど で学べる 40時間以上のプロジェ

基板のmicro:bitに転送すると、クトを収載している。組み立

音を鳴らしたりでき、プログラ
ミングの基礎を学べる。

てたモデルは、専用アプリや、プログラミングでコンピュータを制御する過程を学べる。基板
でゲーム作成も可能。

Scratch のプログラムでも動か
せる。

動作環境

基板

IchigoJam（イチゴジャム）

レゴ ブロックと専用アプリで、手を動かして体験しながら、モノの仕組みを学べる。

動作環境

ロボット

モニター
● キーボード●

教育版レゴ ® マインドストーム® EV3

https://education.lego.com/ja-jp/product/mindstorms-ev3
レゴ エデュケーション／有償

初心者向けのプログラミング言
語BASICを 現代風にアレンジ。

さまざまな形のレゴ®ブロックとモーターやセンサなど7種類

インターネットへの接続は不要のパーツでロボットを組み立て

で、キーボードとモニターを基るキット。専用ソフトウェアを板につなげるだけの簡単な構造

使って簡単にプログラミングをのため、プログラミング作業に体 験 で き る。ま た、Scratchや

外 に、Q u e s t 、 J a v a S c r i p t からも選択可能。

Java、C 言語などのプログラミ

ゲームの制作からロボットの制 御 ま で、さ ま ざ ま な プ ロ グ
ラミングを行える。

ング言語にも対応。ロボット制
御の仕組みも本格的に学べる。

動作環境

回路・センサプログラミングスイッチ

動作環境

KOOV（クーブ）
https://www.koov.io/enterprise
株式会社ソニー・グローバルエデュケーション／有償

レゴ、MESH、Scratchといったブロックで自由な「かたち」
をつプログラミング教材に接続する

くり、そのあと「プログラミン

ことで、それまで学習した回路

グ」
でさまざまな「動き」
を与えを用いながら、モーターの動きて遊ぶ。ブロックは少ない種類

やLEDの点灯を制御できる。手でさまざまなアイデアを実現可

間をかけずに導入でき、「総合能。ブロックを使ったロボットるのが特徴。

制作の体験を通じて、子どもた各 教 材 ご と に 機 能 の 異 な る「 プロ グ ラ ミ ン グ ス イ ッ チ 」が ラ イ
ンナップされている。

*3：【正規販売代理店】https://education.lego.com/ja-jp/support/find-distributor

ちの探究心や創造力、未来を切り拓く思考力を育む。

インターネット接続環境● Windows10/8.1/7
MacOS10.12以降
iOS10以降
Chrome OS 最新版●

株式会社 内田洋行／有償にそのまま取り入れて指導でき※ 動作環境の詳細はサイト*５をご覧ください。

ロボット

インターネット接続環境● Windows10/8.1/7●

Windows, Mac, Chrome
book, iPad, Android

専用ソフトを利用し、アイコンを並べるだけでプログラミングができる。細やかな条件の指定も可能。

https://school.uchida.co.jp/index.cfm/19,5952,c,html/5952/programming-materials.pdf

的な学習の時間」「 理科」の授業●*3

https://pcn.club
株式会社ナチュラルスタイル／有償

集 中 で き る。言 語 はBASIC以動作環境の詳細はサイト*4 をご覧ください。

ンサを組み合わせて使えるロボ

コンボード。学習プラットフォ

LEDラ ンプで絵を表示したり、Windows, Mac, Chrome※

https://microbit.org/ja/
https://makecode.microbit.org/
Micro:bit教育財団、日本マイクロソフト株式会社／有償

プログラミング教育向けのマイ

32

動作環境

ロボット

インターネット接続環境● ウェブブラウザ●

授業で実践するためのアカウント管理機能などをパッケージにしたサービスも提供中。

*4：https://education.lego.com/ja-jp/support/wedo-2/system-requirements*5：https://education.lego.com/ja-jp/support/mindstorms-ev3/software-requirements

手を動かして回路やセンサ、ロボットを動作させることで、課題解決能力や創造力を育み、プログラミングの基礎力が身につく。

動作環境

ロボット

インターネット接続環境● Windows/Mac/Android/

プログラミングの教材の使い方や書籍

授業の方法を解説した本。

書籍●

アーテックロボ 2.0

iOS/Chrome OS

できる パソコンで楽しむ

マインクラフト プログラミング入門

https://www.artec-kk.co.jp/artecrobo/edu/
株式会社アーテック／有償

https://book.impress.co.jp/books/1117101116
株式会社インプレス／有償

基板に光や温度などを感知する

M i n e c r a f t の 世界で自由にプ

７つのセンサ、25 個のフルカラ

ログラミングができる「 M a k e

ー LED、 ブ ザ ー、10 個 の プ ロ

C o d e f o r M i n e c r a f t 」を、グラムが登録できるメモリを内画面付きのレッスン形式でわか蔵。スマホやタブレットからプりやすく解説。本を見ながら手ログラムを無線転送したり、複順を追うだけで、複雑なプログ

数のロボットを連携させたりできる。最新版には双方向通信が可能な新機能が追加された。

プログラミングアプリはScratch3.0
ベースで、Python言語にも対応。

動作環境

ロボット
●

動かしてみよう！

ラムを簡単に作れるようになる。レッスンごとに練習用ファ
イルもダウンロードできる。

「Minecraft: Education Edition」を使った授業の予習・復習のための児童の自習用教材としても最適。

書籍

Windows10/8.1/7

mBot で楽しむ

レッツ！ロボットプログラミング

http://avalontech.co.jp/toppage/m_concept/
株式会社アバロンテクノロジーズ／有償

https://www.fom.fujitsu.com/goods/robo/fpt1628.html
FOM出版／有償

S c r a t c h ベースのビジュアル

欧米で人気を集めるMakeblock

型プログラミング言語を採用し社のロボット・キット「m B o（t エ

た教材。パソコンやタブレット

ム ボ ッ ト ）」を使ってロボットプ

でシミュレーションしながら実

ログラミングの基礎を学習でき

機の「Mini-Qロ ボ 」を 制 御 し、

最新版では
「ストー

る本。組み立てから、専用ソフト

プ ロ グ ラ ム の 仕 組 み を 学 ぶ。 リーモード」を搭載。
70問以上の練習問題で独学・採 ア ニ メ ー シ ョ ン を

ウェア「mBlock」の使い方まで点したり、オリジナルの問題を

またmBotのお面が作れるPDF

作って友達と共有したりできる。

使った画面で楽しく
学べる。

動作環境

ロボット

ロボホン プログラミングツール

インターネット接続環境●ウェブブラウザ

をひととおりマスターできる。
をダウンロードすることも可能。

m B o t の初めての公式本。大きな文字とルビ入りの文章で小学生でも親しみやすい。

書籍●

これならできる

小学校教科でのプログラミング教育

https://robohon.com/co/programming.php
シャープ株式会社／有償

https://www.tokyo-shoseki.co.jp/books/81184/
東京書籍株式会社／有償

会 話 し た り、踊 っ た り す る モ「プログラミング教育」の導入に

バイル型ロボット「ロボホン」のよる学校現場の戸惑いや不安をプ ロ グ ラ ミ ン グ ツ ー ル。画 面

解決する本。つくば市の実践事

上でブロックを組み合わせて、例を紹介しながら、小学校の教さまざまな動きを表現できる。

員が児童と一緒に「無理なく楽

JavaScriptのコードに変換できるので、本格的なプログラミン
グ学習にも役立つ。英語・中国
語の音声認識・発話にも対応。

しく正しく」プログラミング学
照度センサ、カメラ、GPSなどを使えば、より複雑な動作をプログ
ラミングできる。

習を行う方法を指南する。紙面に掲載している動画やワークシートも使用可。

教科別に実践法を解説。明日からでもプログラミングの授業が始め
られる。

33

プログラミング教育がよくわかる

キーワード

プログラミング教育関連

あ アルゴリズム（処理手順）
何らかの問題を解決するための手順のこと。コンピュー
タで処理を行うときは、どのような命令をどの順番で実行するかを指定する必要がある。このときの一定の処理手順を「アルゴリズム」と呼ぶ。このアルゴリズムを機械

情報教育関連にわかる言語で記述したものがプログラムだ。

IoT（アイ・オー・ティー）「Internet of Things」の略称。家電、生活用品、健康機
器などの機器をインターネットに接続して活用する仕組みのこと。各機器がセンサ等で取得したデータをネットワーク上で蓄積することで、家庭や職場、教育の場などに役立てることが期待されている。

「Information and Communication Technology」の略称。
情報通信技術。
「 ICT環境」とは、コンピュータやインターネットなどの情報通信ネットワークを活用するために必要な環境のことを指す。学校におけるICT環境整
備は、文部科学省の「2018（ 平成30）年度以降の学校におけるICT環境の整備方針」に基づき整備することが求められている。

通して、コンピュータの仕組みやプログラミング的思考

か 繰り返し（ループ）プログラムの基本概念の一つ。特定の条件を満たすまで同じ処理を繰り返すこと。
「一
定回数を繰り返す」「変数が特定の値になるまで繰り返す」などがある。
「 繰り返し」を活
まとめることができる。

パソコンやタブレット上で作業を行うためのソフトウェ
アを「アプリケーション」または略して「アプリ」と呼ぶ。
文章やグラフ、プレゼンテーション資料などを作成するには専用のアプリが必要だ。プログラミング言語を学べ
ば、アプリの自作も可能になる。

M a t h e m a t i c s 」の略称。
「STEM教育」とは、科学、技術、工学、数学の分野にまたがる複合的な教育を行い、未来を担う人材を育てること。これに「Art（芸術）」を加えると「STEAM教育」となる。

STEAM 教育

T

E

工学

処理２
繰り返し終了

計測・制御
センサで計測した情報をもとにコンピュータのプログ
ラムで機器を動かしたり、LEDを 光らせたりすること。
例えば、小学６年「理科」では、照度センサで光を計測し、コード／コーディング
コンピュータに与える命令（コマンド）
をすべて文字で記述したものを「コード」、または「ソースコード」と呼ぶ。
コードを書く作業を「コーディング」と呼ぶ。

さ サブルーチン

A

芸術

M

数学

Society5.0
狩猟社会、農耕社会、工業社会、情報社会に続く“５番目”の経済社会を示す言葉。ビッグデータやAI（人工知能）、ネットワークなどの技術を発展させて、より質の高い人間社会の構築を目指す。

処理１に活用できることを学習する。

S T E M は「 S c i e n c e 、Te c h n o l o g y 、 E n g i n e e r i n g 、技術

繰り返しの条件

プログラムでライトを制御することなどで、電気を有効

STEM教育／STEAM教育

34

ークシートやカードを使った学習活動やグループ活動を用すれば、プログラムを短く

アプリ／アプリケーション

S

コンピュータを使わないプログラミング教育の手法。ワを学ぶこと。

ICT（アイ・シー・ティー）

科学

アンプラグドプログラムの中で、ひとまとまりの作業を抜き出したもの。繰り返し利用する作業のプログラムを別に作成しておくことでプログラミングの効率化が図れる。

さ 順次処理（シーケンス）
プログラムの基本概念の一つ。コンピュータに対する命令（コマンド）を順
番通りに並べて処理を進めること。問題を解決するための手順を細かく分解して、順番通りに並べることがプログラミング的思考の第一歩となる。

は歯磨きをする場合
開始

グラム言語の分類方法の一つとして「ビジュアル型」、「テ歯ブラシをとるキスト型」に分けられる。さまざまなプログラミング言語があり、目的や用途によって使い分けられている。

歯磨き粉をつける
ブラッシングする

プログラミング的思考

コップをとる

文部科学省の「小学校プログラミング教育の手引（第二コップに水を入れる版）」では、「自分が意図する一連の活動を実現するためコップの水で口をすすぐ

動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいに、どのような動きの組合せが必要であり、一つ一つののか、記号の組合せをどのように改善していけば、より終了意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力」と位置づけられている。

条件分岐
プログラムの基本概念の一つ。プログラムが実行されたとき、特定の条件が満たされているかどうかによって、次に実行する命令を切り替える処理のこと。

プログラミング言語
コンピュータのプログラムを作成するための言語。プロ

開始

プログラム

処理 a
分岐の条件

コンピュータに手順どおりに判断・命令させるために、
NO

手順を一定の規則にしたがって記述したもの。

YES

処理 b

フローチャート

処理 c

コンピュータのプロ

開始

グラムに含まれるア

終了

ルゴリズム
（処理手

処理 a

た テキスト型プログラミング言語

計 図。順 次 処 理（ シ分岐の条件ー ケ ン ス ）、繰 り 返

YESコンピュータに与える命令（コマンド）を基本的に文字でし（ループ）、条件分記述するスタイルのプログラミング言語を指す。例えば、岐など、フローチャ「BASIC」や「C言語」「Java」「Python」などがある。

ートを構成する記号
まりがある。フローは バグ／デバッグ

チャートを作成すれプログラムを実行した際に起きる誤動作（意図していな

ば思考が整理されい動作）や不具合のこと。英語の「bug（虫）」に由来する。

る。同様の設計図とプログラム上のバグを特定し、改善・修正することを「デしてアクティビティ

バッグ」と呼ぶ。デバッグでは命令や処理の組み合わせ

図もある。

処理 b
処理 c

繰り返し

や図形には一定の決

NO

条件分岐

順）
を図式化した設

繰り返しの条件
処理 d
繰り返し終了
終了を、「どのように改善すれば自分が意図する動作に近づいていくのか」と試行錯誤して考えることが重要である。

変数
算数や数学の「 」や「 」のように値を代入できるデータ

ビジュアル型プログラミング言語の入れ物。この入れ物には、〇回繰り返す、□□□と表画面に表示された図形やブロックを組み合わせて実行す

示する、というように、数値や文字などを指定することるプログラミング言語を指す。視覚的にわかりやすく、ができる。この入れ物を使用すれば、数値や文字などをドラッグ＆ドロップで簡単に操作することができる。代変えるだけで、プログラムの働きを調整できる。

表的なものに「Scratch（スクラッチ）」などがある。

プログラミング教育の事例情報などを集めるためのリンク集

教育ICT推進のための総合検索サイト 教育メディアナビ（ICT CONNECT 21）

プロカリ（NPO法人みんなのコード）

https://procurri.jp/

Microsoft Educator Community（マイクロソフト）
プロアンズ（ベネッセ）

https://navi.ictconnect21.jp/

https://education.microsoft.com/

https://www.proanz.com/

プログラミング教育（文部科学省）

http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1375607.htm

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ICT CONNECT 21のご紹介
一般社団法人ICT CONNECT 21（会長：赤堀侃司／東京工業大学名誉教授）は、学校や教育委員会などの利用者と企業や団体などの提供者と共創して教育の情報化を推進する団体です。本団体は、教育の情報化に関心のある
教育委員会、学校、企業、団体で構成しています。
教育の情報化支援の一例として、次のようなサービスを行っています。是非ご活用下さい。
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教育 ICT 情報総合サイト

教育メディアナビ

教育の情報化に関する製品情報や事例、Q&Aを集約した教育ICT情報総合サイトです。
また、教育委員会の情報担当者の疑問に、実際に教育の情報化を推進した実績のある有識者や行政職員がメールでお答えする相談窓口も設けています。

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プログラミング教育支援ハンドブック2019
2019年4月30日発行
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発行
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