ビジョンとUX デザインソーシャルクリエイティブ研究所
2019年度産学研究報告書

INTRODUCTION

ソーシャルクリエイティブ研究所とは
井口博美（武蔵野美術大学）

大学のメイン活動は教育・研究・社会的サービスが 3 本柱ですが、都心キャ
ンパスを活かし “拓かれた美大” を目指して研究とサービス機能の強化を図るために本研究所を設立しました。激しい環境の変化や未来が予測しづらい現代が抱える課題を、本研究所が企業、地域、行政、教育の壁を超え、領域横断的に取り組み、ビジョンとプロトタイプを研究提案することで、社会問題の解決や新たな人類価値を創出するための社会実験や社会実装を推進していきます。
主たる活動内容としては、①教育研究活動（研究の企画・実施 / 外部機関と連携した研究の推進／外部機関との協力・提携・交流）、②普及振興活動（研究・シンポジウム・啓蒙活動の企画・実施 / 研究成果の公開）であり、外部機関からの研究企画テーマを積極的に受け入れるとともに自らの研究ビジョンとして「 1.
日 本 を デ ザ イン す る「 2. こ れ か ら の デ ザ イン 教 育
Designing Japan 」、

Design Education for Everyone 」と「 3.ライフスタイルデザイン Designing
the Future Life 」３つの基本テーマを掲げて各プロジェクト活動を開始しています。
昨年 4月に創設した本学市ヶ谷キャンパスは、このソーシャルクリエイティブ研究所の「研究機能」を核として、新学部・新大学院の「教育機能」とソーシャ
ル クリエ イティブ イニシア ティブ の「コミュニ ティ機 能」の 3 重 機 能 を 担 う“ Institute of Innovation ”です。ここにその活動の一端をご紹介する小冊子（研究報告書）をまとめましたので、ご高覧のほどよろしくお願いいたします。

ビジョンとUXデザイン
山崎和彦（武蔵野美術大学）

近年、企業、事業やプロジェクトのビジョンが大事な時代だと言われています。
そして、社会状況を考慮して、新たにビジョンを作ることが必要になってきています。例えば、トヨタでは「コネクティド・シティ」というビジョンを掲げて、その実現に向けて未来の体験（ UX: User Experience ）を実験するために東富士に「 Woven City 」を作る計画を発表した。このようにビジョンとUXデザインがとても大事になってきているのです。
デザインには、「現在の問題の問題解決」と「未来のためのビジョン提案」の二つの役割があります。これまでのデザイナーは、企業のための「現在の問題の問題解決」の役割が多かったのですが、今後は「未来のためのビジョン提案」の役割が重要になってきます。そして、ビジョン提案は、企業の利益だけでなく、よりよい社会を作るためのデザイン活動として重要になってくるのです。
ここでは、ビジョンデザインを以下のように定義します。「ビジョンデザインとは、よりよい社会を作るために「未来のありたい姿」を提案することです。未来のあるべき姿を提案するために、こんな社会あってほしいという「個人の妄想と熱い想い」が原動力になります。未来のありたい姿は、ある状況を設定したアイ
デアを「体験的なプロトタイプ」を作り、体験することを繰り返すことで、「ありたい未来の姿」が見えてきます。」。このような背景より、本誌では「ビジョンとUXデザイン2020 」というタイトルで、ソーシャルクリエイティブ研究所の８個の産学プロジェクトの活動を紹介します。

PROJECTS

1
2
3「日本のビジョンをデザインするワークショップ」
左右田智美（東京大学）「未来予測を活用したビジョン作成方法の研究」
矢崎智基（株式会社KDDI総合研究所）「みんなを暮らしやすくするための社会と法律のビジョンに関する研究」
稲葉貴志（GVA TECH株式会社）4
5
6「UXデザインの導入の研究」
浅野花歩（パナソニック株式会社）「キッチンの未来ビジョンマップの作成に関する研究」
島崎龍太郎（クリナップ株式会社）「リモートタワーシステムのユーザーインタフェースデザインに関する研究」
井上諭（国立研究開発法人海上・港湾・航空技術研究所）

7「問いを出発点とした新価値事業創造に関する研究」

8「こどもクリエイティブ：VIVITAプロジェクト」

神谷泰史（コニカミノルタ株式会社）

青木孝太朗（VIVITA株式会社）1

1「日本のビジョンをデザインするワークショップ」
左右田 智美東京大学

1. 研究背景・研究目的
クリエイティブに身体性や造形性を主体にし、自分たちらしい視点で日本の未来のビジョンストーリーを考えられるかを挑戦したワークショップである。近年、ビジネスの界隈で未来ビジョン設計が重要視されているが、自分たちの身体性や情熱に焦点が置かれていない事に疑問を抱いた。日本のローカルの昔話の物語設計からインスピレーションを得て、遊びの要素やクリエイティビティを原動力にデザインを手がけた。
皆で問題を考える契機として、ワークショップという技法が注目されている一方、ビジネスのツールとして儀式的に消化されていっている現状に疑問を最近感じることが多くなった。ワークショップをデザイナーの視点から見直して、ワークショップという、その場限りのお祭りのようなイベントでも、例えば展示会や広告のイベント

VISIONAND
UX DESIGN
2

デザインを行うようなクオリティや体験のデザイン力を使えば、より今回の課題である「未来の日本のビジョン」という自分達の将来にとって重要な事を、より身近な自分事として、皆がそのプロセスを楽しみながら価値を作りあげる事ができるのではないか？そしてエクスペリエンスデザインとバックエ

3. ワークショップの結果（どんなアウトウプッで、参加者のアンケート結果など）

ンドのデザインの重要性、すなわち準備とアウトプット価値が比例する事もこのデザインワークを通じて提言を行いたかった。

２ヶ月かけてUXの体験設計、グラフィックデザイン、全体の細部までこだわったデザインである。様々なツールやエクササイズを通2. ワークショップの方法

じて、ユニークで精度と説得力の高いビジョンを設計する事を目的として作り上げた。高校生から50 代の参加者、40 名が集まり、６チームでそれぞれのチームが思い入れの深い場 所を題 材とした、

日本 の 物 語 のフォーマット、起 承 転 結 を基 に構 成したワーク

深い考察も詰まった５分間のユニークなプレゼンテーションを発表

ショップツール、日本地図ツール、シナリオを考える巻物、人形劇した。プレゼンテーションでは１００人のオーディエンスが集まっを作るための段ボールや絵の具など一式を用いた、一日の内容とした。

てアクティビティや専用にデザインした、通常よりもツール量の多いワークショップである。

アンケート結果からは、短時間のワークショップだった事もあり、参加者の思い入れの深い場所や、その理由を考える事その理由の「もう少し深く考えたい」、「最初の自分の山を作っていくツールの作

共感値を探る事から出発する。物語の転機に当たるフェーズでは、り方が難しい」といったような参加者からの感想もありつつも、全その選んだ場所に未来に起こるであろう、未来の社会の変革を最体として、起承転結シートと巻物を使って考察していくというユニー

近のトレンドワードから考察した。自分たちの大切な場所と未来のクな思考法の構造や、最後に人形劇というフォーマットを用いて表キーワードを掛け合わせ考えることによって、最後に自然な形で未現する事、そして普段使い慣れない絵の具を使ってグループで表来のビジョンが浮かび上がり、この起承転結を別々に考えた４枚の現をしていくという新しい方法が新鮮に感じられ、好意的な印象のワークシートを、日本の伝統的な巻物にインスパイアされた一枚の感想が多く見られた。構成として最初から最後まで、次に何が起こ

長いワークシートに書き写すと、自然とまとまったシナリオが出来るのかわからない、新しいツールや方法の連続だったので、参加者上がる。

の方々がワクワクしながら最後まで作り上げられたという声を聞け

ワークショップの最後には、そのシナリオを人形劇フォーマットでた事が印象的だった。

発表した。普段日常で使わない絵の具や段ボールという素材を提供し、自由な表現の機会を提供した。日本の昔話や絵本などにイ

最終的に出来上がった一つ一つの人形劇のクオリティも、一人

ンスパイアされたグラフィックをこのワークショップのためにデザイ

一人の個別の思いやその土地の体感値から始まっているため、ベーンし、没入感や参加者の喜びを提供した。

スになる根拠が現実的なためか、そこから発想される未来の形も人々に共感を得やすいようなストーリー構成になっていたのが印象

3

的だった。
そして、「通常のワークショップと違い、プレゼンテーションのス

持ってもらえるような仕組みやデザインが必要であった。
特に、業界のワークショップを日常的に体験している企業のR&D

トーリーに厚みを感じ、一つ一つの話を聞くのが楽しみに感じられ系分野の参加者が多い場合は特に、いつもあるようなポストイットた」と参加者から声をもらった。実際に集中してプレゼンテーショ

のみを用いたような形では、マンネリ化の中のそれらしい答えしかンを聞いている参加者の数が多かった。

出てこないことが多い。しかし、今回のワークショップの目的の一つとして、恒常化した状況から離れ新しい発想を引き出す装置を作

4. まとめることができるか、それがデザイナーとしての私の挑戦だった。自分自身もやった事のないようなツールを作ってやってみる事は、不確定要素も高くリスクも高い。けれどそれ以上に成功した時の嬉し

知らない者同士が集まって短時間で一個のアイデアを作り上げさや、参加者からもらえる好意的な反応の高さとそしてその体感値

る、異質な非日常の機会であるワークショップであった。その限らと比例し、各参加チームのアウトプットも自然と高度なものになっれたワークショップの時間と空間を使って、いかに人々の集中力やた印象を感じた。

知的資源を最大限に生かしてアイデアを皆で作り出すかが課題であった。そして今回は非常に抽象度が高く、野心的な「日本のビジョ

今回は特別な実験的な試みであったので、今までの私のワーク

ンデザイン」という課題であったので、参加者の皆が丸一日興味をショップデザインの中で最長時間の２ヶ月をかけた。しかしこの裏起承転結を基に構成したワークショップツール

4

﹁ 日 本のビジョンをデザインするワークショップ﹂にはワークショップの準備をする時間を十分に取る、すなわち議論の外形的な形式の模倣にあるのではなく、最終的に誘発されるア

したいコンテクストを正確に読み取った上でUXデザインの時間を

イデアの質と、そのワークショップを行った後の先のゴール設定に十分に取る事ができれば、その部分と比例した質の高いアウトプッ

ある。

トを生むことができるという仮説を証明したかったという意図も含まれている。

そのアイデアの質とゴールにたどり着くためには、ポストイットでやり取りや、ボードに書き尽くすだけでなく、一つ一つのコンテクス

アイデアというのは突然降ってくるのではなく、日々の体験や感トの文脈から読み取った問いの工夫や、参加者を飽きさせないエン

覚の積み重ねで起こる。それはワークショップという非日常のチー

タメ的な工夫、スムースな気遣いなど、ハッとする発想する機会をムでアイデア出しという異質な機会創出の場合でも同じである。

提供するデザインが必要不可欠である。全体感を意識しながら、よくあるようなデザイン思考の本を読み、真似てそれなりの人数をクリエイティブに価値を、限られた時間内で最大限に演出し、本質

呼びワークショップを行えば、それなりにその時間は潰れて何かをを追 求し導くのがエクスペリエンスデザイナーのワークショップ

やった気にはなるかもしれない。但し、ワークショップの本質はそ

ツールデザインにおいての重要な役割である。

著者プロフィール：左右田智美（東京大学）
東京大学生産技術研究所 DLX Design Lab

特任研究員 Royal College of Art ( 英国

王立美術大学院 ) MA Design Products 卒業。デザインコンサルティング会社 FJORDのロンドン本社をはじめ、ロンドン、ドバイ、東京の戦略コンサルティング、ミュージアム
デザイン会社、広告代理店でエクスペリエンスデザインディレクターとしてビジネスストラ
テジーやデザインリサーチ、ワークショップデザイン、UI/UXデザイン、インスタレーショ
ン、展示体験デザイン等に携わった後に、東京大学にて特任研究員。最先端の科学者との価値創造デザインプロジェクトに従事。 2009 年 Creative Review Best 6 students

in the UK 選 出。作 品 は BBC やThe Independent 等 に 掲 載。 Frieze Art Fair, ICFF
NY 等に出展。直接体験好きが高じて、渡航した国は現在計 94カ国目。

プロジェクトメンバー：

左右田智、水上夏希、山﨑和彦

5

「未来予測を活用した
ビジョン作成方法の研究」
矢崎智基

2

KDDI総合研究所

1. 研究背景・研究目的
1-1 研究背景
現代はVUCAの時代といわれ、私たちを取り巻く経済環境や社会環境の変動性・不確実性が増している。このような将来の予測が困難な時代において、企業や個人は意思決定を外部環境の分析結果などに委ねるのではなく、自身が定めた「ビジョン」に基づいて行うべきといわれている［D］。一方、就職活動における企業選定においてもビジョンを重視する傾向が強まっている。例えば、就職先の決定に関する調査によると、就「年収が高い」ことよ
職活動において重視する事項の5番目にビジョンは位置しており、［E］。6番目のことから、今後は企業や個人などにおいても、ビジョ
りも上位にある（図1）

ンの重要性やビジョンを作り出すことがますます重要になってくると考えられる。さらにビジョンは、一般的に数年間は更新しない事を前提に策定されるのが、変動性・不確実性が高まっている現代においては、ビジョンの更新頻度も増えていくと考えられる。
しかし、ビジョンの作成や評価などに関する研究は主に企業を対象に行われており、少人数のグループや個人に対するビジョン作成などの研究は多くはない。
本稿では、文献調査により代表的なビジョンの作成方法などの整理を行い、これらを応用して少人数のグループに対してビジョンを作成する手法を提案する。また、これを用いてビジョン作成を行った事例を紹介することを目的とする。

VISIONAND
UX DESIGN
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1-2 研究方法
まず、ビジョンの定義や作成方法を文献に基づき調査・整理を行う。続いて国内

大手企業やスタートアップのビジョンを調査し特徴を示す。その後、ジョンを描き、最後のステップ５では、ビジョンを実現・実行するた

少人数のグループに対してビジョンを作成する方法を提案し、最後めの行動計画などを策定する。

に提案した方法を用いたビジョン作成の実験と、結果の考察を行う。

ステップ２の現状把握では、競合分析やPEST 分析といった手法
でビジョンを描く際の基礎情報となる材料を集める。ビジョンを描く
ステップ４では、ステップ２-３で集めた情報を活用しアイデアの発

2. ビジョンの定義・作成方法

散・収束といった作業を繰り返しながら、ビジョンをまとめる。
また、優れたビジョンの要素（チェックリスト）として次のような内

2-1 ビジョンの定義・作成方法

容が示されている［A-D］。

ここでは、ビジョンの定義や作成方法について文献に基づき整理す

1. 目指すべき未来を目に見えるような形で描いている。

る。ビジョンを描くということは、「既知から未知への旅であり、心に描

2. 私たちの夢であり、公共の夢でもある性質を持っている。

いた事実、希望、夢、脅威、好機から未来を作り出すことである」と述

3. 自分たちの使命をはっきりさせてくれる。

「有意義な目
べられている［B］。ビジョンを構成する3つの基本要素は、

4. 日々の決断を正しく行っていくための指針になりうる。

的」「明確な価値観」「未来のイメージ」であり 、またビジョンの3つの5. ひとりひとりに自分の役割を自覚させる。

性質は、「自らが心から達成したいと願う未来像である」「『公共の夢』

6. 挑戦に値するものであり、人を動かさずにはおかないもの、そ［A］

として人々を巻き込む力がある」「未来への洞察と自らの信念の上につして、安住することなく、背伸びしたもの。

「価値観」
くられている」と説明されている［C］。さらに、ビジョンは「理念」

7. ライバルに勝つというだけではない、何か崇高なものがある。

「規範」「クレド」などの言葉を用いて体系的に示されることもある（図8. 数字の力を借りずに、人々に活気を吹き込むことができる。

［D］。
このようにビジョンは様々な言葉や形で表現されることが多いが、
2）

9. あらゆる人の心と精神に訴えかけている。

本稿におけるビジョンの定義は、「よりよい社会を作るための『未来の10. 他にないオリジナリティがある。

あるべき姿』」とし、そのビジョンを描くことをビジョンデザインと呼ぶ。

11. わかりやすく、誰もが理解できる。

ビジョンを作成する代表的なプロセスを以下に示す 。

12. 永続性がある。

1. 価値観を明確にする：主要な価値観を定義し、それが行動にも13. 部分的に追加できるように、変動の余地をもった不完全さが［B］

つ意味を定める。

残されている。

2.現状を映し出す：組織内外の現在の環境を確認する。

これらの要素がステップ４で描いたビジョンに盛り込まれているか

3.ミッションを明確にする：基本的な目的を明確にする。

を確認することにより、優れたビジョンの作成につながる。

4.ビジョンを描く：好ましい未来の明確なイメージ抱く。
5.ビジョンを実現する：価値観、ビジョン、ミッションを実施するための戦略計画、行動計画、フィードバック・ループを作る。

2-2 国内企業のビジョンの事例
国内企業のビジョンの実態を把握するため、国内大手企業やスター

このプロセスは５つのステップからなり、ステップ１では価値観をトアップのビジョンの調査を行った。調査対象となる国内大手企業の明確にする。ステップ２では現状を把握し、ステップ３では、価値観

選定は、営業利益の上位10社とし、スタートアップ企業の選定は、企を基にミッションを明確にする。その後、ステップ４では具体的にビ

業価値が2019年9月27日時点の上位の10社とした。また国内大手企業の選定は、業界によるビジョンの特徴を把握するため、「電気機器業界」および「サービス業界」の2つとした。表1〜3に、電気機器事業者、サービス事業者およびスタートアップ企業のビジョンを示す。
「②
各表の右から3列には、ビジョンにおいて3つの要素「①価値観」
目的・存在意義」「③事業範囲・方向性」が含まれている場合に○を記載した。この3つの要素は、経営理念の分類を行った先行研究に基づき抽出した要素であり、①価値観は、規範や行動の基準となるもの、②
目的・存在意義は、組織の目的や存在意義、社会への貢献などを表す
もの、③事業範囲・方向性は、企業の事業活動の範囲（ドメイン）や方○印の記載は、著者の主観によるもの
向性を表すものとした［F］。なお、

図1 就職先を確定する際に決め手になった項目であり、当該企業のインタビューなどを通じて判断したものではない。
「目的・存在意義」は、ほぼ全ての企業のビジョンに含まれていた。
電気機器事業者のビジョンには、行動規範となる「価値観」を示す
内容がサービス事業者の企業およびスタートアップ企業よりも多く見られた。また明確な「事業範囲・方向性」を特定しているビジョンはなかった。
これらは電気機器事業者のビジョンの特徴といえる。
「事
業範囲・方向性」が明示されない理由の一つには、営業利益の上位の企業では、事業の多角化が進んでおり特定の事業領域だけに絞ったビジョンを作ることが適当ではないためと考えられた。サービス事
業者のビジョンでは、「価値観」を含むものが2 社と電気機器事業者
よりも少なく、「事業範囲・方向性」を含むものは3 社であった。「事業範囲・方向性」をビジョンに示している企業は、事業領域をある程図2 ビジョン体系の類型

度限定しているため、ビジョンにも反映されていると考えられた。ス7

タートアップ企業のビジョンでは、「価値観」を含むのは1 社のみであ

2. グループによる多様な発想と視覚化：

り、電気機器事業者およびサービス事業者と比較して最も少なかっ

ヒト、モノ、調査、未来予測などから発想する。発想と発想のかけあ

た。
「価値観」
をビジョンに含む企業が少ない理由の一つには、スター

わせや、逆転の発想、リフレームなどを用いる。

トアップ企業は他の業界と比べて規範や行動指針が日頃から従業員

3. ビジョンの作成および、ビジョンを事例としてストリー作成：に浸透している可能性が考えられた。一方、「事業範囲・方向性」を

ミッション（目的）を考慮してビジョン（よりよい社会のあるべき姿）含むものは8 社あり、最も多い結果となった。これは、スタートアッを文字と絵で表現する。ビジョンの事例を、５W１Hを明確にしたスプ企業が単一の事業領域に特化して事業を行っているため、ビジョ

トリーとして記載する。

ンにもその内容を盛り込みやすいのではないかと考えられた。

4. 体験できるプロトタイプの作成：

以上から、国内企業のビジョンの特徴として、電気機器事業者のよビジョンのストーリーを体験できる具体的なモノやコトにして探索す

うに事業を多角化している大手企業ではビジョンにおいて「事業範る。ビジョンのストーリーをサービスや空間・モノ・デジタルのプロ

囲・方向性」を含まない傾向があり、スタートアップ企業のような単トタイプとして作成する。

一の事業を行っている企業のビジョンには「事業範囲・方向性」を含

5. 体験できるプロトタイプを用いたビジョンのビデオ作成：

む傾向があることがわかった。なお、
少人数のグループに対するビジョビジョンとそのストリーを、プロトタイプを活用して提案するビデオ

ンは、スタートアップのビジョンの内容が、参考になると考えられる。

を作成し評価する。
ステップ1の「個人の妄想とスケッチ」は、2-1 節の「ステップ1：価値観を明確にする」に対応し、ステップ2の「グループで多様な発想

3. ビジョンデザイン手法の提案と実験と視覚化」は、2-1 節の「ステップ2：現状を映し出す」にそれぞれ対3-1 少人数のグループに対するビジョンデザイン手法

め、ステップ1-2は本手法で重視する点である。また、ステップ3 〜 5

2-1 節に記載したビジョン作成方法を参考に、少人数のグループに対するビジョン作成手法の検討を行い、下記のようにまとめた。

1. 個人の妄想とスケッチ:応する。少人数のグループにおけるビジョンの作成が目的であるたは、2-1 節のステップ4に対応し、本手法では可視化と体験を重視した設計としている。なお、2-1 節のステップ5のビジョンの実現の内
容は、本手法には含めない。

個人の思い出、体験、こだわり、気づき、ヒトやモノなどからの妄想をスケッチとして表現する。

3-2 ビジョンデザイン手法の実験
3-1 節に記載のビジョンデザインの手法を用いた実験を、武蔵野
美術大学大学院の演習の一環として実施した。実験の実施概要などは以下のとおりである。
・実験の目的：作成したビジョンデザインの手法の実施と課題抽出
・実施期間：2019 年 9月3日から9月24日までの毎週火曜日の3 時間（ = 合計約 12 時間）
・参加者：武蔵野大学大学院生
・グループ構成・数：4 〜 6 名の男女により構成される6グループ
・テーマの選定：ビジョンのテーマは「未来の食卓の楽しみ方のビ

表1 電気機器事業者のビジョン

ジョン」もしくは「 未来の暮らし方のビジョン」のいずれかを選定
・テーマの説明：未来の食卓の楽しみ方、および未来の暮らし方に関する情報提供を事前に実施
・課題抽出（評価）方法：2-1に記載の優れたビジョンの要素による評価、および参加者からのコメントによる評価
実験中の様子を図 3に示す。

図3 実験中の様子

表2 サービス事業者のビジョン

表3 スタートアップ企業のビジョン8なった。前者の要素で点数が高い理由は、考案したビジョンデザインのプロセスにおいて視覚化を重視した結果と考えられる。後者の要素が高い理由は、本ビジョンデザインの手法によるものか、参加者の特性によるものかは今回の実験だけでは特定は難しいと考えられる。上記以外の要素の得点は、10点を中心に 1点以内であり、ばらつきは小さい。よって、考案したビジョンデザインの手法を用いることで、一定の水準で優れたビジョンを作成できる可能性があると考えられる。
表4 創出された各グループのビジョンと未来のあるべき姿の概要

一方で参加者からは、「グループ内で意見を集約するのが難しかった」「グループで議論することでビジョンがぼやけてしまった」「ビジョ﹁ 未 来 予 測を活 用したビジョン作 成 方 法の研 究﹂ている」「他にないオリジナリティがある」が次いで点数が高い結果とンをプロトタイプにすることに苦労した」「検討の時間が足りず慌ててしまった」といった趣旨のコメント（課題）が得られた。今後は、これらの課題を改善するようビジョンデザインの手法を見直していく。

4. まとめ
本稿では、文献調査により代表的なビジョンの作成方法などの整理を行い、これらを応用して少人数のグループに対してビジョンを作
表5 優れたビジョンの要素を用いた各グループのビジョンの評価成する手法を提案した。また、提案手法によるビジョン作成の実験を実施し、「 優れたビジョンの要素」による評価を行った。評価により、提案手法を用いて作成したビジョンには、「優れたビジョンの要素」

3-3 実験結果
実験を通じて各グループが作成したビジョンと未来のあるべき姿の概要を表 4に示す。未来の食卓の楽しみ方のビジョンを選定したが含まれており、特に視覚化について強みがあることが示された。
よって、本手法により一定の水準で優れたビジョンを作成できる可能性があると考えられた。。

のは、グループ１,5, 6であり、未来の暮らし方のビジョンを選定したのは、グループ2, 3, 4であった。グループ1から6の創出されたビジョンは以下の通りである。① Stop by Flavor Stop 、②誰もが自由に”暮らし” に出逢え、好きに” 暮らし” を語る、③ビジョン：多様なつながり方が認められる社会、ミッション：未来のつながり方のスタンダー
ドを提案し、現代における「自由なつながり方」を認識させる、④身体改造を通じて、人類が築いてきた技能を習得し、さらに技能の発展に寄与していく、⑤食を通じて家族が時間を超えて思いやる世界をつくる、⑥（提供価値）我が家に変わる新しい関係性を創出するコミュニ
ティを提供し食体験を豊かにする。

参考文献：［ A ］ブランチャード・ケン、ストーナー・ジェシー、「ザ・ビジョン 進むべき道は見えているか」、ダイヤモンド社、2004.
［ B ］スコット , シンシア他 ,「組織改革―ビジョン設定プロセスの手引」、鹿島出版会 、

2012.
［ C ］江上隆夫、「 THE VISION あの企業が世界で成長を遂げる理由」、朝日新聞出版、

2019.
［ D ］時吉康範、「 2030 経営ビジョンのつくりかた VUCA 時代を乗り切る」、日本経済
新聞出版社、 2019.
［ E ］「就職先を確定する際に決め手になった項目」に関する調査、

https://www.recruitcareer.co.jp/news/pressrelease/2019/190131-01/［ F ］楢崎 賢吾、“経営理念の内容と業績との関係についての考察 : 中小企業の事例による検証から” , 大阪府立大学經濟研究 . 2010, 56(4), p.89-108.

3-4 評価・考察
各グループが創出したビジョンに対して、2-1 節に記載した優れたビジョンの要素を用いて評価を行った結果を表 5に示す。評価は3 段階で行い、本要素があまり当てはまらない場合は△（ 1 点）、当てはま
る場合は○（ 2 点）、十分当てはまる場合は◎（ 3 点）とした。評価は
著者の主観で実施した。なお、実験に際して参加者には優れたビジョンの要素の説明は行っていない。評価では、2-1 節に示した優れたビジョンの要素の中から、企業のみに当てはまる「ライバルに勝つというだけではない、何か崇高なものがある」および「数字の力を借りずに、人々に活気を吹き込むことができる」は除外した。
点数が最も低い（7点）の要素は「日々の決断を正しく行っていくた
めの指針になりうる」であった。この理由は、未来のビジョンの検討を「日々の決断」といった粒度での議論に
表5において行っていたため、は至らなかった可能性が考えられる。一方で、点数が最も高い（17点）の要素は「部分的に追加できるように、変動の余地をもった不完全さが残されている」であった。この理由は、短期間でビジョン検討を行ったため完成度が不十分であったことが要因の一つとして考えられる。
これ以外の要素では、「目指すべき未来を目に見えるような形で描い

著者プロフィール：矢崎智基（株式会社KDDI総合研究所）

株式会社 KDDI 総合研究所フューチャーデザイン2 部門 2グループ、グループリーダー。
（現 KDDI 株式会社）入社。（株）KDDI 研究所にて光通信用
1998 年国際電信電話（株）
デバイス、空間光伝送技術の研究を行い、2011 年より情報通信機器のUI/UXに関する研究に従事。現在は未来予測やビジョンデザインなどの調査研究に従事。 HCD-Net 認定
人間中心設計専門家。博士（工学）プロジェクトメンバー：
矢崎智基、山崎和彦

9

3「みんなを暮らしやすくするための社会と法律のビジョンに関する研究」
稲葉貴志

GVA TECH株式会社

1. 背景
第４次産業革命と言われる現在、政府によりSociety5.0が提言され、オープンデー
タの活用は益々注目を集め社会や産業構造が急速に変化し、戦後日本型循環モデルが崩壊し、教育のあり方や仕事のあり方が見直されつつある。このように社会や産業構造が変化する中で、法律という存在もまた変化を求められている。しかし、依然として法律は法治国家において全ての活動の基盤となる存在でありながら、一部の専門家のものとなっており「国民にとって司法をより身近で利用しやすいものとすることが極めて重要である」としながらも未だ実現していない。また、「国際競争力強化に向けた日本企業の法務機能の在り方研究会報告書」（平成30年4月公表）において、このよ
うに急速なイノベーションの進展によって、法制度が整備されていない市場の創出・拡大が進んでおり、各企業にとっては、これまで経験したことのない新たなリーガルイ
シューに対応する必要性が増してきていると指摘されている。価値の源泉が「モノ」や「金」から「人」や「データ」に移っていく中で社会全体が大きく変わろうとしている。

2. 目的
本研究では、上述した背景を踏まえ一般市民と法律の関わりついて、先進的な取VISIONAND
UX DESIGN
10組みを行っている諸外国の事例を調査し、皆が暮らしやすくなるために法とデザインを活用するビジョンを描き、新たな社会的価値の創出を目指す。また、その手段としてデザインを活用し法とデザイン分野における取り組みのケース・ス「私たち一般国民のデモや陳情、請願は、国の政治にどの程度の影

タディとしてまとめる。本報では、これまで行ってきた現状調査を基

響を及ぼしていると思いますか」という質問に対して、まったく影響に「法とデザインを活用するビジョン」とはどのようなモノかを示す。

を 及 ぼ してい な いと 回 答 した 割 合 は1973 年：4.8 ％、2018 年：

11.7％と増加している。これらの結果から、国民の行動が国の政治

3. 関連研究
デザインとリーガルの取 組みとして、Stanford Law Schoolとに影響を及ぼしていると感じる人が減少しているということがわかる。国政選挙の年代別投票率の推移についても年々減少しているので関心の低さが伺える。
また、日本の政治・民主主義に関する 世論調査によると「民主主d.school が 立 上 げ たLegal Design Lab が 挙 げ ら れ る。Legal

義体制を支えるどの機関を信頼しているのか」という質問に対して、

Design Labでは人間中心設計を活用し、法学生や専門家に人間を５割から７割近くの日本人が選挙に基づき選出され、議会制民主主中心にした法設計や、ユーザフレンドリで利用しやすく、新しい法律

義を支える不可欠の要素である国会や首相や政党、政府を「信頼しサービスの提案や法的サービスのユーザ調査の活動している。研究ていない」と回答し、6 割以上の人が実行組織である、自衛隊や警察の対象領域は、司法へのアクセス、オンライン上での法的支援、視と、司法・裁判所を信頼していると回答している。

覚的にも分かりやすいリーガルコミュニケーション、法制度そのものの規制方法を対象としている。

New York UniversityのGovernance Lab（GovLab）ではデザ

4-3

政治・法律に対する日本人の意識のまとめ

以上をふまえると、現在の法律は信頼できるが、信頼していない

インでは無いが「 CrowdLaw 」という市民参加による立法プロセス

議員達により作られ、自分達は関わっていないと認識していることがの研究をしている。CrowdLaw CATALOGには世界中から100のわかる。また、その結果、問題点として存在を知らない、知らないた

CrowdLaw 事例を掲載している。GovLabでは政策決定サイクル

め活用方法も知らない、法律が時代にあっていない、ということが起に お い て 市 民 参 加 が 求 め ら れ る フ ェ ー ズ は「 Problem

きるのではないかと筆者は主張する。

「 Solution Identification（ソリュー
Identification（問 題の特 定）」「 Decision Making（意思決ションの特定）」「Drafting（ドラフト）」定）」「 Implementation（実行）」「 Assessment（ 評価）」の６つだと提案している。

5. 現状調査：国内外の事例調査

日本では、慶應義塾大学SFC研究所に設立されたリーガルデザイ「活用を知らない」、「時代
4 章から、法律には「存在を知らない」、

ン・ラボが挙げられる。法学、エンジニアリング、デザインなど多様にあっていない」という３つの問題があることが分かった。そのため、な専門性を持つ研究者を中心に、領域を横断し、「人」を中心とした

これらを解決する、または解決しようとしている活動や技術、サービ

法社会制度の整備に関する研究を行うと述べている。同研究所の上スを調査した。調査した結果以下の領域に分けられることがわかっ

席所員である水野祐はリーガルデザインとは、「国家が一方的に定めた。

るルールに従うのではなく、私たち私人の側から自発的にルールメイ
キングしていく、という考えでありその手法である。」と述べている。

5-1 リーガルテック領域

これらの関連研究を踏まえて、リーガル領域に立法プロセスの市「リーガル（ Legal ）」と「技術リーガルテック（ LegalTech ）とは、民参加や、条文のソースコード化など、共創として法の専門家では（ Technology ）」を組み合わせた造語で、情報技術（ IT ）を活用した

無 い 人 が 関 わってきているということが わかった。デ ザ インは

法律関連サービスやシステムのことである。日本のリーガルテック領

Co-Creation（共創）で進めていくことなので、法を共創のプロセス

域は文書作成、文書管理、契約締結、申請 / 出願、リサーチ / 検索と捉えることでデザインを有効的に活用できると思われる。

ポータル、デューデリ / フォレンジック、紛争解決 / 訴訟の７つに分類できる。リーガルテック領域の事例としては、GVA TECH 株式会

4. 現状調査：現在の日本における法律の位置付け

社 が 運 営 す る 契 約 書 チ ェ ッ ク 支 援 サ ー ビ ス「AI-CON 」や、ClassAction 株 式 会 社 が 運 営 する集 団 訴 訟プラットフォー ムの「 enjin 」などのサービスが存在する。

4-1 法律の仕組み
日本は議会制民主主義を採用している間接民主制の国であり、憲法により国民主権が保障されている。現在の日本において法律を作

5-2 オープンガバメント領域
オープンガバメントとはインターネットを活用し、透明でオープンる方法は２つあり、1つ目は内閣が法案を作る内閣提出法案、2つ目な政府を実現するために行政情報の公開・提供と国民の政策決定へ

は議員が法案を作る議員立法という方法が存在する。いずれも国民の参加を促進する取り組みのことである。2009 年オバマ大統領はが選挙で選んだ議員が法案を可決するため、国民は立法に間接的でオープンガバメントの原則として「透明性」
・「市民参加」
・「協働」のはあるが関わっていることになる。

３つの要素を示している。2013 年には国連行政機関ネットワーク（UNPAN ）より「市民参画のためのオープンガバメント・データに関

4-2

政治・法律に対する日本人の意識するガイドライン」がリリースされた。

第 10回「日本人の意識」調査（ 2018 ）結果の概要によると、「国会

オープンガバメント領域の事例としては、ニューヨーク（ NY ）州上院

議員選挙のときに、私たち一般国民が投票することは、国の政治に議員のWEBサイトはNY 州の立法過程の可視化をしている。法案のどの程度の影響を及ぼしていると思いますか」という質問に対して、賛成・反対の意見を送れるようになっており、法案が現在どのような非常に大きな影響を大きな影響を及ぼしていると回答した割合は過程なのかがわかりNY 州議会の立法状況を確認できる。法の制作

1973年：40％、2018年：16.2％と半分以下に減少している。また、過程を国民に対して身近にしている。また、ホワイトハウス運営の11

「WE the PEOPL 」はWEB 上で請願を行える仕組みになっている。
国籍問わず、13 歳以上であれば誰でも請願を作成・署名することができる。署名開始から30日以内に署名数が10 万を超えると、米政府は「WE the PEOPL 」上に公式の返答を行う。

6. ワークショップの開催：個人の法律に対する問題
意識
個人の法律に対する問題意識を調査しビジョンづくりに参考にするため、2019 年の6月20日〜 7月20日までGVA TECH 株 式 会 社の5-3 ガブテック領域

地下にあるオープンスペースに模造紙を貼り、ポストイットに自分がガ ブ テ ッ ク（ GovTech ）と は、政 府（Government ）と 技 術感じている法律に対する問題意識を書き込み、そのポストイットを模（ Technology ）を組み合わせた造語で、政府や地方自治体が抱える造紙に貼って貰った。テーマは「法律に関係すると思う、普段感じて課題を、テクノロジーの力を活用して解決する取り組みのことである。

いる課題や願望」とした。ビジョンとは個人に基づいた内発的動機

日本は「デジタル・ガバメント実行計画」のもと利用者中心の行政から始まるものである。「法律に関係すると思う」と曖昧にした理由

サービス改革を謳い、サービスデザイン思考（サービス設計12 箇条）

は、実際に法律が関係するという事実が重要な訳ではなく、「ポストの導入・展開や統一的な政府情報システムを作り、行政手続きのデイットに記載した人が何を法律に関係付けているのか」を知るためでジタル化やワンストップサービスの推進、行政サービス連携を推進ある。

しようとしている。ガブテック領域の事例としては、電子政府先進国
エストニアでは民間との積極的な協力関係を作りながら、政府内
データのクラウド化 / 行政サービスのデジタル化等の電子政府政策を進めている。

6-1 ワークショップの開催のまとめ
期間中に91 枚のポストイットを貼ってもらうことができた。いくつか内容を紹介すると「社会人になりいきなり社会保険料とか意味わからない」「市民のための法なのに知れ渡っていなことが多すぎる」

5-4 シビックテック領域
シ ビ ッ ク テ ッ ク（ CivicTech ）と は、「市 民（Civic ）」と「技 術「浮気はだめではなくチケット制がいい」など様々な意見が表出した。
意見の対象としては、主に地域の人間関係、教育、飲食、冠婚葬祭、（Technology ）」を組み合わせた造語で、市民が情報技術（IT ）を活

法律を分かりやすくする、法律を身近にする、会社、働き方、公共マ

用して、行政サービスの問題や、社会課題を解決する取り組みのこ

ナーの改善・厳罰化、現状の法律内容に対する不満などが挙げられとである。米国ナイト財団の2013 年の資料では、行政データの利活た。これらの意見に対して上位下位分析を行い構造化し、各意見の用、シェアリングエコノミー：サービスの共同利用、クラウドファン

関係性が見えるようにした。

ディング）、専門家や地域とのネットワークと市民参加型コミュニティ
づくり、の５つの領域を説明している。日本では「 Code for Japan 」
をはじめ日本各地に、約 80のブリゲードと呼ばれる「Code for X（地域名）」が活動している。シビック領域の事例としては、ダッピスタジ
オ合同会社が提供している「 FixMyStreet Japan まちもん」は、市
民と行政が協力し、道路の破損、落書き、街灯の故障、不法投棄な
どの地域・街の課題を解決・共有していくための仕組みで現在 21 都
市に導入されている。

5-5 その他の領域
その他の領 域としては、クリエイティブ・コモンズ・ライセンス（ CCライセンス）を提案している特定非営利活動法人コモンスフィ
アは、民間から新しい著作権ルールの作成・普及を行っている。著
作権の意思表示ツールを作り、著作権法が時代に合うように改善している。現状の著作権法を変えずに、デジタル社会にも使用できる記載内容を近しい領域で分類した写真ように著作権の一部放棄を本人の選択制にし、「この条件を守れば私の作品を自由に使って構いません。」という意思表示をが可能となる。著作権の「主張」と「放棄」の「中間領域」を定義することで、作品の共有をスムーズにし、創造性豊かな環境を実現しようとしている。それにより、そもそもの目的である文化振興に寄与する仕組みになる。

5-6 現状調査：国内外の事例調査のまとめ
事例調査の結果、政策としてオープンデータの活用が行われていることが分かった。オープンデータ化することで透明性や説明責任を高めるだけでなく、行政手続きも効率化されると予想できる。法
律をデータ化することで可塑性が高まり以前よりも変更しやすくなるかもしれない。また、今まで市民から見えなかった立法の過程もデー
タ化されることで可視化され、意見を送ればレスポンスが返ってくることで身近な存在になるだろう。
12

記載内容を上位・下位分析で構造化した写真

﹁みんなを暮らしやすくするための社 会と法 律のビジョンに関する研 究﹂

図1 これからの法とデザイン

7. 提案：これからの法とデザイン

法は「決められたモノ」という認識から、「決めるモノ」という認識に変換し、法は「作られたモノ」から「作る・改善するモノ」、「遵守す

これまでの調査を参考にすると「みんなのための法律とデザイン」

るモノ」から「活用するモノ」という、受動的な関わりから積極的な関が目指す状態とは、「人々の法律に対する意識が変わっている」「法

わりへと変換していく必要がある。平松紘は「指定する法制度の社律との関わりが身近になっている」「人々がより良い社会を作ろうと会的与件としての法意識の主体は、「 法の対象者」
であると同時に「法思っている」「個人の意見が政策、法律に反映されていると感じていの使用者」であると考える」と指摘しており、民主主義は制度の働きる」状態である。このような社会の中で、法とは変化することを前提方を絶えず監視し批判する姿勢によって成り立っていると言える。

として、法を自分たちでも考え、積極的に活用し実態に合わない場

そこで私は法を「活用する」「守る」「改善する」「作る」という４つの合は迅速に変更していくものとして捉え直し、市民も法が制定するビ

視点をから捉えることを提案する。この４つのサイクルが循環するこジョンからの関わり合いが必要になると考える。

とで「みんなのための法律とデザイン」は実現すると考える。

プロジェクトメンバー：
稲葉貴志、山﨑和彦

著者プロフィール：稲葉貴志（GVA TECH株式会社）

千葉工業大学大学院工学研究科デザイン科学専攻修了。広告代理店、事業会社を経て
顧 客 視 点での新 規 事 業 立ち上げから運用、チーム作り等 幅 広く携わる。現 在は、GVA

TECHが提供するサービスデザインを統括しユーザー調査から実制作まで行う。約一年半の間にAI-CON 、AI-CONドラフト、AI-CON 登記、AI-CONProを立ち上げリリースする。情報デザインがベースのため、体験を軸に考えたプロセスが得意である。

13

4「UXデザインの導入の研究」
浅野花歩 パナソニック株式会社

1. はじめに
近年家電などのB2C 製品は技術の円熟化などにより、機能や品質は均一化している。目に見える課題は解決されユーザーの価値観も多様化している世の中で、ユーザーが持つ潜在的な課題を発見し、課題に対してビジネス・技術・デザイン（以下BTC）の面から適切に価値を与えることが今後の商品開発の鍵になってくる。
しかし現在の日本メーカーでは専業・分業が今までの開発モデルであり、BTCの共創を行う組織体制や意識が統一できていないという現状がある。具体的にはメー
カーは開発・製造・販売と一気通貫した内製開発が大きなメリットである一方で、調査設計、分析、ペルソナ作成といったコンセプト立案に関わる情報整理の粒度や、ター
ゲットユーザーに対する理解が関係者ごとに異なっているといった点である。そこで本研究では家電商品・サービス開発におけるUXデザインプロセスの導入を目的とし、中でも開発に最も影響を及ぼす、調査からペルソナ作成に着目することで開発者間のVISIONAND
UX DESIGN
14

情報整理の粒度の統一と共通認識の創出を計った。

2. 取り組みと目的

インタビュー内容は「Step1. 本人についての質問（プロフィール）」「Step3. 家族につい「Step2. 本人についての質問（行動や価値観）」

本取り組みは2018 年 10月からパナソニック社内で実施、2019 年ての質問」「Step4. 周りの大切にしている人（親友など）についての6月からは武蔵野美術大学造形構想研究科と共同研究を開始した。

質問」「Step5. テーマに関する質問」でセクションが分けてあり、プ

各年度の取り組み内容は以下である。

ロジェクト状況や所要時間によって中身の内容をカスタマイズする。

・2018 年度 ユーザー価値創出のためのペルソナツール開発
・2019 年度 ツールの改善と導入のための取り組み① ペルソナツールの改善② ツール評価及び社内導入のためのワークショップ実施

4. インタビュー後、Primary Persona Lifestyle Sheetを活用しインタビュー内容を整理する（図 4 ）。
「家庭内での生活」「周りの人（家項目は「1日の流れ（平日・休日）」
族や友人）との関わり方」である。

各取り組みの内容は第 3 章・第 4 章に記す。

3. ユーザー価値創出のためのペルソナツール開発
3-1 目的事業ごとの開発プロセス調査や開発者へのヒアリングを通して、
ターゲットユーザー設計に対して問題意識を抱えていることがわかった。例えば、どんな調査をしたらいいか分からない、調査からペルソナへの落とし込み方が分からない、ターゲットは1 人でいいのかが不安、データが資産化できていないなどといった点である。そこで
下記の3つの点に着目したペルソナフォーマットを作成、マーケッ
ター、技術者、デザイナーが出来る限り自らまとめられるようなフォー
マットで共通言語構築を目指した。

a. ユーザーの暮らしぶりや価値観に焦点を当てた情報整理
b. ターゲットペルソナ個人だけでなく、ペルソナを取り巻く人々の関係性にも着目c. データベース化し、アップデートし続けられるフォーマット作り
3-2 ペルソナツールの提案
本研究で提案するペルソナツールを工程に沿って説明する。

1. 初期アンケートを使用し、インタビュー対象のスクリーニング

図2 Cultural Probe Cardを行う（図 1 ）
主に性別、居住地、家族構成、家庭内に関するルールなど基本的な属性情報を記載する。

2. スクリーニング 後、被 験 者に自らの暮らしを撮 影してもらい
Cultural Probe Card（図2）に写真やメモを記載してもらう
内容は「大事にしているものとその理由」「家の中で一番好きな場
所と理由」「リビング」「お風呂場」「ダイニング」「洗面台」「キッチン」「トイレ」を記載する。

3. Cultural Probe Cardを元に、インタビュー項目（図 3）を参考にしながらインタビューを実施
図3 インタビュー項目

図1 スクリーニング用アンケート

図4 Primary Persona. Lifestyle Sheet

15図5 KA法の様子

5. 4までまとめた資料を元に、上位下位関係分析とKA法を用いてユーザーの本質的価値を探る（図 5 ）。

6. 最後にPersona Value/Experience/Story Sheet（以下V/E/S

図6 Persona Value/Experience/Story Sheet

な意見としては「使いこなすまでに時間がかかる」という指摘が多かった。目的としていたユーザーの暮らしぶりや価値観に焦点を当てた情報整理やペルソナを取り巻く人々の関係性の明確化は達成さ

シート）（図 6 ）にプライマリーユーザーとその大切な人（家族や親友）れたが、使いやすさの面の課題が残ったこと、そしてペルソナのアッとの関係性を記載する。

プデート方法に関しては今後継続して取り組む必要がある。

具 体 的 に は「 Value（熱 望 し て い る こ と・一 番 の 価 値）」「 Story（ Experienceを詳「 Experience（好きな時間の過ごし方）」「似て非なる、ペル
しくしたストーリー）」「 A<B（比較した価値観）」
ソナではない特徴」をプライマリーユーザーとその大切な人ごとに記載する。

4. ツールを用いた社内導入のための取り組み
4-1 目的UXデザインプロセスを社内に普及させることを目的として、社内

3-3 ペルソナツールのまとめ
本 ツ ー ル を 用 い て2018 年 9月〜 2020 年 1月で 計 7 回 の ワ ー ク

向けにカスタマイズしたペルソナツールを活用し、インタビューからアイディア発想までのワークショップを実施する。ワークショップ後、ショップの実施。デザインセンター主催の社内向け展示会では興味

各部署に持ち帰って活用できるように、実際のプロジェクトを持ちこ関心を持った社員に対して、ツールを配布し現業プロジェクトで使んでもらい、各プロジェクトチームが抱える課題を聞き取りながら進用してもらうなどの取り組みも行なった。ツールの使用者にアンケー

行していくというスタイルをとる。

トとヒアリングを行い、都度ツールの改善を実施した。ヒアリングでは「ペルソナの立場に立ってプロジェクトメンバーが熟考できるよう

16

4-2 社内向けワークショップの実施になった」「ユーザー単体向けの提案から、関係性を明らかにするこ

ワークショップは以下の要領で実施する（表）。

とでアイディアの種類が増えた」という肯定的な意見が多く、否定的

アンケートはワークショップとしての満足度、各ツールの評価、現

﹁ＵＸデザインの導入の研 究﹂

図7 卓上ワークショップボード

図8 ワークショップの様子

業務でのツールの活用先や課題、現業務でのお困りごとを調査する。

5. まとめまたワークショップをスムーズにするためのワークショップキットも作成（図 7 ）。

本研究では家電商品・サービス開発における調査からペルソナ作

社内で多く行われる少人数での議論にカスタマイズしたワーク

成に着目し、開発者間の情報整理の粒度の統一と共通認識の創出を

ショップボードで、卓上に立てて使い、紐で2 枚の板を連結させるこ目標としたツールの開発及び社内導入の計画を行なった。ペルソナとでオフィス内での持ち運びや収納も簡単にしている。
木材の表面には水性ペンで描いて消せる塗装を行なっているので、木材上に直接文字を書くことができる。

ツールに関しては、インタビュー項目から、インタビュー結果を分析し記述するフォーマットを用意。また、今まで検討できていなかった
プライマリーユーザー周辺の関係者（家族や友人）もスコープに入れることで、家庭内の商品を使用するシナリオの明確化や提案の幅を広げる結果につながった。今後はペルソナのデータベース化やアッ
プデート方法を視野に入れた改善を継続する。 UXデザインの社内導入方法に関しては今後実施予定のワークショップを通して、現業でのツールの有用性や各部署が抱える課題を確認し、戦略を立てることとする。

著者プロフィール：浅野花歩（パナソニック株式会社）

パナソニック株式会社アプライアンス社デザインセンターデザイン統括部 UX 課主任意匠技師。 2012 年 3月多摩美術大学美術学部情報デザイン学科情報デザインコース卒業、2010
年 9 月〜 2010 年 12 月Art Center Design of College 留 学、2014 年 3 月千 葉 工 業 大 学 大学院工学研究科デザイン科学専攻修了。 3 点のグッドデザイン賞受賞、日本デザイン学会作品賞。

プロジェクトメンバー：

浅野花歩、中田 裕士、水上夏希、沢崎美季、山﨑和彦

17「キッチンの未来ビジョンマップの作成に関する研究」

5

島崎龍太郎 クリナップ株式会社

1. 研究の背景と目的
従来、企業における商品開発は中長期の視野で立案されながらも、実情として需要や要望、課題が顕在化したものに対して行われる、いわゆる対処療法のような対応が優先されがちであった。また、計画に関わる要素も自社都合や業界事情など、偏った世界との関わりの中で微妙なバランスを取りながら成り立ってきた。
しかし、今日の環境は消費者動向の多様化やAI 、Iotといった分野の急速な発達な
ど、複雑な要素が絡み合い、旧来の対応では不十分なことは明確である。そして企業が今後も存続し、永続的な企業活動を行っていくためには、時代性を読み解き、将来のあるべき姿の構想や、地域との共生など新たな要素にも柔軟に対応していくための研究や行動計画の策定が重要となる。
そこで今後の行動指針となる『キッチンの未来ビジョン』を研究し、その作成に関するプロセス等の研究結果を報告する。研究の主な要素は自社の資源を念頭に、取り組むべき社会課題に対しキッチンが、今後どういう存在であるべきかの未来ビジョン

VISIONAND
UX DESIGN
18（現在〜 10 年後の2030 年）を明示し、自社の社会における存在価値を社内外ともに共有化することを目的としている。

2. 研究概要
ここでは『未来ビジョン』創出のポイントを3つ掲げた。第一に「自社の中で横断的に未来ビジョンが語られていること」とした。企業の中には経営部門が策定する経営戦略や、開発部門が策定する商品戦略など、複数のビジョンが存在する傾向にある。また更にそれらの上位概念として『企業理念』が制定され、理念の実現に向けた行動が求められている。ゆえにこれらの要素が互いにリンクし、相互共有された状況下で運営される必要がある。
第二に「企業の持つ資源と社会課題が掛け合わされた内容となっていること」とした。自社の強みを活かしながら、商品の開発といった『モノ』主体ではなく、地域との関わりや社会貢献といった『コト』の要素まで言及した内容を想定した。
第三に「企業の各種の戦略を要素として取り込み、共有容易な一

図1 社会視点枚のマップとなっていること」とした。これは現実問題として、内容が難解なものや複数頁に渡るものは情報を正確に理解する上で支障となり、また理解しようという気力をそぐ。ゆえに誰もが正確かつ容易に、将来のあるべき姿を共有可能な『キッチンの未来ビジョンマッ
プ』の作成に取り組んだ。

3. 研究のプロセス
基本の手法として、自社内にてワークショップを開催し、アイデアの創出作業を行った。ワークショップの構成メンバーは商品の開発・企画部門を中心に、経営企画部門も作業に参加した。特に経営部門の参加は、最終成果物の『キッチンの未来ビジョンマップ』が、社内へ広く円滑に認知されることを目的としたことに基づいた。参加した個々のメンバーは経営層、管理職、実務担当者と視点の異なる者から構成され、更に実務担当者に至っては、未来ビジョンの策定に関し問題意識が高く、建設的な意見を備えた者から選出した。複数

図2 企業視点

回の社内ワークショップを経て創出したアイデアは、武蔵野美術大学との共創作業においてブラッシュアップされ、最終成果物へと至った。以下、その具体的なプロセスを説明する。
プロセス1：取り組むべき社会課題とキッチンに関する要素の抽出

3つの視点（①社会背景や社会問題 ②企業のありたい姿 ③ユー
ザーの購買意識の変化）を設定した。3視点については、武蔵野美術
大学との協業作業にて設定した。時間軸は現在〜 10年後の2030年を想定して、キッチンに関する要素の抽出作業を行った。作業は社内
ワークショップにて編成された3つのグループにて実施され、各グルー
プは部門、職位に偏りがないよう5 〜 6名にて編成した（図1〜3）。
『キッチンができること』の要素の抽出
プロセス2：『キッ
プロセス1の設定 3 要素を無作為に掛け合わせる手法を用い、

図3 ユーザー視点

チンで解決すべきこと、キッチンができること』の要素を探った。作
業中、無作為な要素による掛け合わせのため、全く連動しない要素の組合せや意味不明な組合せが出現したが、そこはあくまで発想の手法として割り切り、発想の転換に努めた。また、作業が機械的で『キッチンができること』の要素のマッピングと考察
プロセス3：
ここからは社内全体のワークショップから離れ、プロジェクトの主

単調なアイデアリサーチでは、誰もが想像できる一般的な成果に留要メンバーによる検討と整理・まとめの作業に移行した。先ずプロ

まることが懸念された。そのため、参加者の個人的な感情や熱意、

セス2で抽出した要素をマッピングするにあたり、マップの軸の設定

こだわりといった『想い』の部分も重視した『アート思考』寄りの発想を検討した。検討作業を経て、企業理念を構成する主要素である『家も取り入れ、自社の独自性を表現することを求めた（図 4 、5 ）。

族の笑顔』の3 要素（①「家族」の笑顔②「個人」の笑顔③「社会」の笑顔）をマップ上で3つのゾーンに配置し、未来ビジョンの時間軸
19

図4

図5

図6

図7

図8 アイデアシート（17個中の3例）（現在〜 2030 年）を加えた、マップの基本形を作成した。そこにプロ
セス2で抽出した『キッチンができること』の要素群をマッピングした
結果、マップ上に6つの要素の異なるグループが出現した。次に個々のグループごとに要素の分析を行い、『キッチンの未来ビジョン』の基本構成要素へ導くべく、6つの項目へと整理した（図 6 ）。

図9 イラスト化（17個中の3例）

プロセス5：解決手段のアイデア化
解決手段 17 個に対し、個々の手段の特長を示したアイデアシートを作成し、アイデアを視覚化した（図 8 ）。
次にそれらに対し、最終のビジョンマップへ落とし込む際、不特定多数の人が内容を正確に把握するための配慮として、先述のイラス
トをよりシンボリックにする作業を行った（図 9 ）。

『キッチンの未来ビジョン』の基本構成の整備
プロセス4：
整理した6項目を『キッチンの未来ビジョン』のキッチンが解決できる

20『キッチンの未来ビジョンマップ』の完成形作成
プロセス6：

ことの基本要素とし、項目ごとに具体的な取り組みを掲げた。更に取ビジョンマップは複数案検討し、比較検討作業を経て最終形を導り組みを具体的な行動に移すべく細分化作業を重ね、最終的には17『個いた。最終形は、企業理念に掲げた3つの笑顔の関係性を表現し、個の解決手段を導き、整理と確認を兼ねて一覧表を作成した（図7）。

人の笑顔』を核に『家族の笑顔』を中核に配し、それらを取り組むべ﹁キッチンの未 来ビジョンマップの作 成に関する研 究 ﹂図10 キッチンの未来ビジョンマップ

き社会課題を取り上げた『社会の笑顔』が取り巻くよう設定した。そアイデア創出の社内ワークショップにおいて、様々な部門が参加しこにビジョンマップの基本構成 6 項目と、各項目を象徴的に表現した

た社内横断的な検討と、武蔵野美術大学のプロジェクトメンバーにイラストを配置した。最終成果物はA3 及びA4サイズにて出力してもよる第三者の目からブラッシュアップされた内容は、従来の『モノ』寄判別可能なレベルで作成した（図 10 ）。

り、『企業都合』寄りの視点で語られることがなく、純粋に将来のありたい姿が語られている。それには、今回の手法で用いた個人の想い、

4. まとめ情熱、こだわりといった部分を重視した『アート思考』の発想が、少なからず寄与していると捉えている。

昨今、様々な分野で『ビジョン』が語られているのを見受ける。企『ビジョンマップ』の完成までには複数のプロセスを要したが、各業は今何を考え、どこに向かって行こうとしているのか。将来のあるプロセスの役割が明確かつ効果的であったため、新規アイデア創出べき姿をどのように描き、その実現に向けてどのような努力を払おうの手法として、今後様々な場面での応用が期待できる。

としているのか。『未来ビジョン』は社内の人間にとっては、企業帰『ビジョンマップ』自体は、自社の社会における存在価値を社内外

属における重要なモチベーションの一つであり、世の中の人々にとっともに共有化することを目的としており、その点においては、特に社ては、対象とする企業の社会的な存在価値を判断する上で、必要不外との共有手段の探索が今後も必要である。

可欠なものであることを今回の研究において再認識した。

著者プロフィール：島崎龍太郎（クリナップ株式会社）

クリナップ株式会社リテール事業企画部リテール開発課専任部長。東京学芸大学教育学部美術学科プロダクトデザイン卒業後、メーカーのデザイン部門（ブリヂストンサイクル
にて自転車及び健康機器の開発に従事）、デザイン事務所（株式会社 DIDにてダイワ精工＜現グローブライド＞関連のプロダクトデザインに従事）、福祉機器開発会社（ユーフレックス社にて福祉浴槽の開発に従事）の3 社を経て、1997 年よりクリナップ株式会社入社。
商品開発部門にてシステムバス及びシステムキッチンの商品開発に従事し、現職に至る。

プロジェクトメンバー：

島崎龍太郎、藤原 亨、濱田 義明、水上夏希、久々江美都、山﨑和彦

21

6「リモートタワーシステムのユーザーインタフェースデザインに関する研究」
井上諭 国立研究開発法人海上・港湾・航空技術研究所

1. はじめに
従来、空港における航空機の航空交通を管理する航空管制業務は空港に設置された管制塔で行われてきた。一方、インターネット等の情報通信技術や拡張現実（ AR ）等のデジタル技術の研究開発の飛躍的な発展は、社会生活の中に普及してきており、労働形態や環境にも大きな変化をもたらしてきている。
航空管制システムにおいても、これら最新の技術を活用したリモート・デジタルタ
ワーと呼ばれる研究・開発が世界的に進められている［1］。この遠隔型の管制支援シ
ステムであるリモート・デジタルタワーは、映像技術およびネットワーク技術等を活用
し、空港側にはカメラ等の光学センサ、位置監視センサや気象センサ等の機器を設置
し、空港からは離れた管制センターにシステムを集約し、空港と離れたセンター間をネットワークで繋ぎ、管制塔に代わって管制業務を実施するものである。
空港の交通状況や監視業務を距離のある運用センターから実施できるようにする

VISIONAND
UX DESIGN
22

ためには、最新の光学及び監視センサやネットワーク等の技術を活用したシステムを構築し、業務を行うオペレータの視覚を補助する支援機能と合わせ安全性の向上は

もちろん、現在のタワー業務と比較しても、効率的な運用が可能な観点から今までとは異なる新しい仕組みのシステムであり、既存のタシステムを目指している。電子航法研究所では、リモート・デジタルワーで使用されている管制システムよりも高いユーザビリティを持っタワーの実用化に向けて、技術開発とコンセプトモデル構築、試験たシステムとして設計されていることを、示すためのアプローチとしシステムでの評価を実施し、日本のリモートタワーシステムに必要なてUXやユーザ中心設計の考え方を活用しながら、UIの検討を進め技術開発を実施している。本研究ではそのリモート・デジタルタワーている。

に向けたユーザ中心の考え方に基づいたユーザインタフェース（以下、UI ）のデザインの検討および評価・検証に取り組んでおり、それらについて紹介する。

2. リモート・デジタルタワーのためのデザイン

3. システムの概要
リモートタワーのシステム構成は、図 1に示すように制御室側にタワーと同様の視界をディスプレイ上にパノラマ映像として表示するためのディスプレイが用意され、空港側に設置されたカメラから映像を

航空管制システムはミッション・クリティカルなシステムであるた

ネットワークでリアルタイムに伝送し、ディスプレイ上に表示する。

め、高い安全性や信頼性を必要とする。そのためシステムを設計す

また、空港周辺や空港内の航空機の位置は監視センサ情報を基に、る際には、ヒューマンエラーの発生しにくいシステムとしての検討が航空機やトランスポンダを持った移動体をパノラマディスプレイ上に重要である。ユーザインタフェースの設計においても使い易さや分拡張現実（Augmented Reality：AR ）型のラベル表示することがでかり易さ等、ユーザビリティの高いシステムとして設計することは、きる。これらの拡張型の視覚支援機能はオペレータの業務負担の軽重要といえる［2］。航空管制システムのUI 設計は、欧米においてはユー

減や安全性の向上、さらに運航効率の向上にも寄与できる。

ザビリティ性能が安全性へ寄与し、システムパフォーマンスにも影響すると考えられ、システム設計の重要な要素として積極的に検討されてきた。しかし、日本のシステム設計においては、UIデザインの検討は、いわゆる「設計」という言葉と「デザイン」という言葉を分けて解釈され、「デザイン」は意匠性や “見た目” の問題であり、ユーザのパフォーマンスに対して影響を与える重要な検討要素とはみなされてこなかった。新たなシステムを検討していくにあたり、いわゆるシステム設計においては、UIの「デザイン」を切り離した考え方から、システム設計の重要な一部として包括的に考えていくことが必要であるが、もっとも重要なことは、UIデザインの検討が、ユーザビリティに影響し、さらにはシステム全体のパフォーマンスに繋がるという論
理的かつ合理的な結果をプロセスとして実践的に示すことである。
本研究で検討を実施しているリモート・デジタルタワーは、技術的

図1 システム概念構成23図2
運用室側の評価システム（ディスプレイ及び操作用HMI）

もう一つの技術的な特徴として、特定の視界領域を拡大するために向けることが可能なタッチ式マップを持ち、同時に空港マップ上にのPTZカメラ機能を備えている。PTZカメラは双眼鏡などで特定の記憶可能なプリセット機能とあわせて瞬時に監視したい場所に向け

場所を拡大したい場合の代わりの機能として働くが、映像情報や監られるような仕様としている。また一方で、ユーザ調査により、業務

視センサの情報と連動し、特定の目標を自動的に追尾する機能を組に必要な動作をすべてカバーするため、従来どおりマニュアルで連み合せることが可能で、オペレータのワークロードを減らしながら、続的な方向操作ができるようにジョイスティック機能と併用できる設

業務のパフォーマンスを上げることに寄与でき、オペレータは空港か計としており、状況によって使い分けられ操作性の向上を図っていら離れた運用センターからでも航空機を監視し、必要な情報提供やる。さらには判断のし易さや見易さにも着目し、色や文字の大きさ、指示等の業務が可能になる。

フォント等も検討の対象に含めて研究を行っている。

4-2 拡張現実表示

4. デザイン検討

監視センサ情報は高度及び距離を計測できることからそれらのパ
ラメータ情報や、実運用ではオンライン系のシステムと組み合わせるシステムの概要で示したように、リモート・デジタルタワーの運用
センター側では、ユーザ調査に基づいて設計されたUI 構成のディスことで、便名や行き先等の負荷情報等も統合してラベルとして表示することができる（図 4 ）。

プレイシステムが制御卓として設置される。図 2に示すように、運用

これらの情報は状況認識を補助することができるため、見落としな室のシステムは管制塔からの視界を再現するパノラマディスプレイシ

ど安全に関わる作業負荷を軽減することができ、オペレータの負荷

ステム、もうひとつは、PTZカメラや監視センサ、フライトストリップ軽減に寄与する。

を統合的に扱うことができるディスプレイを搭載した制御卓である。

また、映像には様々な情報を付加することが技術的に可能なため、視覚の拡張情報として、様々な情報を表示できる。例えば図 5に示

これらのデザイン検討ついて紹介する。

すような滑走路が閉鎖の状況においては、状況の失念が無いように、

4-1 制御卓デザインの構成

滑走路上の状態を視覚的に表示する事や、特定の場所を強調して表制御卓は、PTZカメラ映像パート、監視センサ情報パート、カメラ
制御、設定パート、情報、通信設定パート、運航票パートの主に5つ示したい場合などはその部分を強く表示することができ、直感的な理解を支援することができる。

のパートから構成されている（図３）。
画面下側は管制官が物理的にアクセスする頻度が高い操作系が配置されている。たとえば画面右下には運航票が配置されており、現在のストリップの表示と類似性を持たせており、タッチパネルによるペンでのフリーライティングが可能である。また新しい機能として、ストリップとPTZカメラの連携ボタンがあり、ボタンを選択すると、追尾したいターゲット航空機を自動で追尾することができる。この機能は既存のシステ
ムにおいては、管制官が双眼鏡を覗きながら行う確認作業にあたるが、ストリップ選択による自動追尾により、管制官のワークロード低減に大きく貢献できる機能の一つになっている。また、画 面 左中央 部にある

PTZカメラ制御部はPTZカメラを任意の場所に直感的
24

図3 統合制御卓のデザイン検討例

図5 視覚の強調表示

関連文献：［ 1］ Remote Tower for Airports (A SESAR Project)(https://www.remote-tower.eu/wp/ )［ 2］Josefsson, B., Jakobi, J., Papenfuss, A., Polishchuk, T., Schmidt, C.,

and Sedov, L., Identification of Complexity Factors for Remote Towers.
Proceeding of 8th SESAR Innovation Days (2018)﹁リモートタワーシステムのユーザーインタフェースデザインに関する研 究﹂

図4 ディスプレイ上のトラッキング表示

図6 制御卓のサイズ検討例

5. リモート・デジタルタワー制御卓の検討
高い操作性と使い易さを実現するため、UIの検討とあわせてシス
テム全体の最適化を目指して、UIを含めた制御卓全体の設計も検討を行っている。設計検討作業においては、ユーザシナリオを用いて、管制官に参加してもらいながら、ディスプレイの設計評価とあわせて使いやすい位置や業務での使用する場合のプロセスや観点なども含めての検討を実施しており、卓の形状やサイズについてもあわせてプ
ロトタイプを検討、作成している（図６）。

6. まとめと今後について

本研究ではリモート・デジタルタワーの導入に向けて、ユーザ中

心設計に基づきUIおよび制御卓のデザインについての取り組みついて紹介を行った。今後は、プロトタイプ機を用いて、コンセプトデザ
インのユーザ評価を繰り返し行い、デザイン案のブラッシュアップと実用化に向け、高いユーザビリティを持ったシステムとするため研究を継続していく予定である。

著者プロフィール：井上諭（国立研究開発法人海上・港湾・航空技術研究所）
国立研究開発法人海上・港湾・航空技術研究所主幹研究員。 2006 年東京大学大学院

工学系研究科新領域創成科学研究科環境学専攻博士課程修了。 2006 年 ( 株 )NTTデータ
入社、航空交通管理システムの開発に従事 , 2008 年（独）電子航法研究所研究員、2020
年、現在に至る。認知システム工学、知識工学、システム工学、航空交通システムのHMI設計などの研究に従事。日本機械学会、ヒューマンインタフェース学会会員。

プロジェクトメンバー：

井上諭、青山久枝、郷津竜帆、中山立輝、竹内公啓、三枝樹成昭、山﨑和彦

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7「問いを出発点とした新価値事業創造に関する研究」
神谷泰史 コニカミノルタ株式会社

1. 概要
現在、コニカミノルタ株式会社では、デザイン思考のアプローチを踏襲した〈課題を提起し解決を図ることで価値を創出するアプローチ〉を、広範囲の事業領域における事業開発において活用・実践している。一方で、これまで自社が取り組んだことのないような事業領域における新しい価値の創出においては、意味のイノベーションや
アート思考などの比較的最近提案されているアプローチを参照し、＜課題を定義する枠組み自体をリフレームすることで価値を創出するアプローチ＞を検討し、前記の課題提起型アプローチとの両輪で体系化に取り組んでいる。
本報告では、その取り組みの一貫として武蔵野美術大学ソーシャルクリエイティブ研
究所と共同で実施した、《「働くこと」の意味のイノベーション ワークショップ》における、「問い」を用いたワークショップ設計の紹介と検証結果、および、公開ワークショッ
プを通して得られた価値の指針に基づいた、コニカミノルタ社内のプロジェクトで事

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UX DESIGN
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業アイデア創出につなげる取り組み状況を報告する。

2. 研究背景・研究目的

一的なソリューションを創出してしまう、等がある。
本研究においては、デザイン思考が、提起された既存顧客の課題

現在、コニカミノルタ株式会社は、主として、顧客課題の提起を出に対してソリューションを提案することで価値を付加する目的に対し発点とした現在進行形の未来に対する課題解決により、事業開発をて高い効果が期待できるものの、顧客セグメントがゼロから置き換わ推進している。しかしながら、多様性が拡大している現代において、るほどの全く新しい価値を持つ新規事業開発ではその効力が限定さ

すでに定められた顧客セグメントの中における最適解を導く事業開れることに着目し、新しい価値を持つ新規事業開発のために、「問い」

発のみでは、多様な価値観に対応できない。他社との長期的な競争によって課題を定義する枠組みをリフレームする方法を提案する。

に耐えうる新規事業を生み出すには、新価値創出のアプローチを模索し、事業開発を強化する必要があると考えた。
本研究は、継続的なブルーオーシャン戦略の施行・推進の拠り所

本報告では、①「問い」によって対象とする課題領域をリフレームするワークショップとなる独自の価値の指針を発見するための「問い」による価値の創出② リフレームされた新しい価値観における新規事業アイデアの構想

手法の確立と、新規事業開発のプロセスにおいてその手法を実際にの２つの取り組みを以降の章で報告する。

適用することで、新しい価値を持つ新規事業を創出することを目的としている。

3. 研究方法

4.「問い」によって対象とする課題領域をリフレーム
するワークショップ
本研究における、「問い」を出発点とした新規事業創出の効果を検2019 年時点において、デザイン思考は大企業の間で広く認知さ証するために、2019 年 11月29日に、武蔵野美術大学ソーシャルクリ

れつつあり、様々な領域で有効性が確認され始めている。しかし同

エイティブ研究所と共同でワークショップ《「働くこと」の意味のイノ

時に、数多くの問題が報告されている。

ベーション》を企画・実施した。ワークショップの実施にあたっては、

比較的大きな組織でデザイン思考を導入した際に報告される典型

課題を定義する枠組みをリフレームするために、ワークショップのタ的な問題として、例えば、デザイン思考を単に手法・プロセスとしてイトルに、近年「働き方改革」などで日常的に見聞きし、一般的に言捉えられてしまうこと、プロジェクトの目的によらず同一のアプロー

葉の意味が認知されている「働き方」のような単語ではなく、「働くこチで運用されてしまうこと、参加メンバーの多様性が担保されず画と」という個人的な意味の解釈がしやすいと考えられる抽象度の高27

い単語を選択した。［1］ワークショップの中盤では、「やりたいこと」「できるようになりたい

本ワークショップは、武蔵野美術大学とコニカミノルタ㈱が共同でこと」と、「これからの生きがい」を最大化するアイデアを統合する生「新しいワーク設計を行い、一般公募を含む28名の参加者とともに、き方や価値観を思考させ、スパーリングパートナーと価値観の共有

働くことの意味」を再定義し、それを実現する「新しい職業名」を定義を図ることで、相互に異なる視点を交換させた。ここで扱われる価することを目的とし、4時間のワークショッププログラムとして実施した。

値観とはある意味、その当人が思う「理想の状態」の定義であると言える。「理想の状態」を実現する人（他者）はどういう人か、を詳細に

ワークショップの冒頭に、「やりたいこと」、「できるようになりたい
こと」、「これからの生きがい」といった、参加者自らの内発的な動機記述させた。仮に理想の人物の状況を仕事として実現する人がいた際の人物像にまで思考を導いた。

づけを確認するワークを実施した。次に、個人ワークで「やりたいこと」「できるようになりたいこと」から１つ、「これからの生きがい」から１

ワークショップの最後に、ここまでのワークを通して発見した自分つを選択し、それらを最大化する複数のアイデアを創出させた。この理想を投射した他者の自己への再投影を行った。理想を仕事とす

れらのワークによって、参加者自らに現時点での理想とする自己の姿

る仮想の人物像を自己に投影し直した時にどのように職業を名乗るを熟考・表出させた。最後の過程では、スパーリングパートナー［2］か、を考察させることで、「新しい職業名」と「新しい働くことの意味」

とともに、ペアワークによって各自の熟考した結果について「問いかを言語化させた。

け」を行い、当人も気づいていなかった自らの思考の側面を気付く
きっかけを与えた。

《「働くこと」の意味のイノベーションワークショップ》のプロセス

28

﹁ 問いを出 発 点とした新 価 値 事 業 創造に関する研 究﹂

5. リフレームされた新しい価値観における新規事業

アイデア

武蔵野美術大学で実施した《「働くこと」の意味のイノベーション
ワークショップ》の実施後、コニカミノルタ社内において、
ワークショップで得られた「新しい職業」「新しい働くことの意味」を起点とした新規事業創出の取り組み「ブラッシュアップセッション」を、社内参加メンバーと共に、複数回に渡り実施している。
このセッションのプロセスの中で試行していることは、課題を発見し解決することで価値創出を行うアプローチではなく、主観に基づくことを確認した。
「問い」により、検討対象とする課題の枠組み自体をリフレーミン
グすることで、既存の制約を越えた新しい価値を創出できる可能性があると考えられるため、今後も継続的に検証を進める予定である。
関連論文：《「働くこと」の意味のイノベーションワークショップ》［1］

https://peatix.com/event/1362794/view［2］『デザイン・ドリブン・イノベーション』（著）, Roberto Verganti（原著）, 佐藤 典司（翻訳）, 岩谷 昌樹
ロベルト ベルガンティ（翻訳）, 八重樫 文（翻訳）, 立命館大学経営学部 DML（ Design Management Lab ）（翻訳）, 同友館 , 2012

未来や異なる世界観への投機によって「問い」を想起し思考の幅を広げるアプローチである。プロトタイピング、ストーリーテリング、
仮説検証を通じて、新規事業提案の創出を目指している。
この一連のセッションはまだ完結していないため、詳細の記述は本報告では省略する。

6. まとめコニカミノルタにおける「問い」を出発点とした新価値事業創造の取り組みとして、「問い」によって課題領域をリフレームするワークを実践したワー
クショップとして《「働くこと」の意味のイノベーション ワークショッ
プ》を実施した。その上で、ワークショップの成果を基にし、主観視点による投機によって「問い」を生み出し、新たな枠組みの中で新しい価値観を定義し事業アイデアを構想する取り組みを実施した。
ワークショップにおける「問い」の機能としては、スパーリングパー
トナーからの問いかけにより当事者が気づいていない視点を発見し、それが当事者の思考に影響を与えることを確認できた。また、ブラッシュアップセッションにおける「問い」は、主観に基づいて未来や世界観を投機しそれを肉付けするプロトタイプを制作することで、マルチモーダルな「問い」を提起し、思考の幅を広げられる可能性がある

著者プロフィール：神谷泰史（コニカミノルタ株式会社）

コニカミノルタ株式会社ヒューマンエクスペリエンスデザインセンター

デザインストラテ

ジスト。大手楽器メーカーで新規事業開発のための共創コミュニティを組織しアートの視点を導入したデザインプロセスによる新規事業開発を行った後、デンマークの CIID への留学を経て、現職では新価値事業創出プラットフォーム envisioning studio を組織し、問いを起点とした新価値共創の取り組みを実施中。

プロジェクトメンバー：

神谷泰史、岩松 直明、長田 彩加人、野添真由美、久保田玲央奈、チョウシウン、徐璐、

チンテン、山﨑和彦

29

8「こどもクリエイティブ：
VIVITAプロジェクト」
青木孝太朗 VIVITA株式会社

概要
本稿はクリエイティブな学びを追求する武蔵野美術大学造形構想学科クリエイ
ティブイノベ ーション学 科と新しいアソビとマナビのクリエイティブフィー ルド「 VIVISTOP 」の運営を行うVIVITAが企画運営するコラボレーションプロジェクト「子どもクリエイティブ」の活動報告である。

VIVITAのクリエイティブな子ども達のコミュニティ構築活動と、クリエイティブな学びを追求している学生の専門性を活かし、学生と子どもが一緒に創造的な活動を展開するプロジェクトである。
本プロジェクトは2019 年の6月にスタートし、武蔵野美術大学市ヶ谷キャンパスで子どもを対象にしたワークショップと武蔵野美術大学市ヶ谷キャンパスにある無印良品の店舗内スペースを活用したミニワークショップを実施した。

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UX DESIGN
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1. はじめに株式会社 VIVITAは「新しいマナビとアソビの場としてクリエイティ

分析」のプロセスの実践の場にもなる。
子ども達がワークショップやイベントを通して「自分起点で未来をブラーニングスペースであるVIVISTOPの運営」や「クリエイティブ

デザインする」を体験して欲しいと考え、子ども達の創造性や主体性な子ども達のコミュニティ構築」を実施している。本稿はVIVITAのを大切にしたプロセスや進行、接し方を心がけている。決められた活動の一環として、クリエイティブな学びを追求する武蔵野美術大制作物を作るのではなく、子どもならでは既存の枠にとらわれない発

学造形構想学科クリエイティブイノベーション学科と一緒に企画運想やものづくりができるようなプログラムやツール開発に取り組む。

営するコラボレーションプロジェクト「子どもクリエイティブ」の活動

学生も子ども達から自由な発想や、ものづくりの楽しさを得られると報告である。

考える。

「子どもクリエイティブ」とは、VIVITAのクリエイティブな子ども達

また武蔵野美術大学市ヶ谷キャンパスには、大学キャンパス内とのコミュニティ構築活動とクリエイティブな学びを追求している学生

しては初となる無印良品の店舗がある。その環境を最大限に活かし、の専門性を活かし、学生と子どもが一緒に創造的な活動を展開する

店舗内でワークショップの成果発表やミニワークショップなどを行

プロジェクトである。

い、実社会への発信や実装にも取り組む。

2019 年の6月にプロジェクトがスタートし、武蔵野美術大学市ヶ谷キャンパスで子どもを対象としたワークショップを学生と一緒に企画運営してきた。これまでの活動より２つの活動を本稿では紹介する。

2. 活動の主旨

3. 活動報告 -1：子どもが自分起点で学生と一緒に
未来の遊びをつくるワークショップ

1つ目の活動報告は、2019 年 8月に武蔵野美術大学市ヶ谷キャン
パスで開催した「未来の遊びをつくってみよう！」ワークショップである。

「子どもクリエイティブ」ではVIVITAと学生、子どもと一緒に創造

企画の目的は、子どもと学生が自分起点で「未来の遊び」を考えて的な活動に取り組み、「自分起点で未来をデザインする」をテーマに形にすることを体 験し学ぶプログラムをデザインすることである。

活動を行なっている。 VIVITAと学生で、子ども達と一緒に創造的な「 VIVIWARE Cell 」というVIVITAが開発するプロトタイプツール/ 電活動を企画し、プログラムやツール、環境づくりに試行錯誤しながら

子回路モジュールキットを活用し、考えたアイデアのプロトタイプ作

取り組んでいる活動である。
ワークショップやイベントのテーマは参加する学生の興味や関心を起点として企画する。学生自らが主体的な活動ができる学びの場になることを目的としている。活動を通して「調査、企画、試作、実践、成をゴールにしたワークショップである。子どもの創造性を引き出す
ことや、自分起点で考えられるようなプログラムや進行、ワークショッ
プで使用するシートやツールを学生が検討した。
内容は以下である。学生と子どもがペアになり、それぞれ自分のワークショップ「未来の遊びをつくってみよう！」

31プロトタイプツール/

電子回路モジュールキット「VIVIWARE Cell」「好きなこと」と「嫌いなこと/ 苦手なこと」を書き出す。それを起点にワーを素材として使用する。始めに使う素材であるお花を紹介し、して「嫌いなこと」に「好きなことの要素」を掛け合わせて、嫌いなこ

お花やロスフラワーについて子ども達に知ってもらう。ドライフラとが楽しくなるような遊びのアイデアを考える。アイデアを1つに絞

ワーの素材を選び、土台にグルーガンで学生と一緒に飾り付けてり、用意した「 VIVIWARE Cell 」と紙や段ボールなどの工作ツールと完成させる。

組み合わせてプロトタイプを作成する。
結果として「雨の日が嫌いな子が雨の日を楽しくするために、好きなピアノと掛け合わした傘の楽器の提案」など自分起点からアイデア

大切に取り組んだ。当日は約 1 時間のミニワークショップを２回実施

を考え、学生のサポートや「 VIVIWARE Cell 」などのツールを活用

して合計 7 人の子どもが参加した。

することでプロトタイプを作成し発表することができた。

結果として、用意したお花を子ども達が楽しそうに選び飾り付けを最初は戸惑っていた子どもも参加する学生の対応が良かったこと

し、小さい子供でも自身の表現を追求して作成していた。子ども達もあり、最後は学生と一緒に楽しんでものづくりをしていた。子どもの枠にとらわれない発想や楽しんでものづくりをする姿勢からは、参達に向けたアンケート結果も「ものづくりが楽しかった」、「また学生

加した学生や大人も刺激を受けることができた。

と一緒にやりたい」などの感想をもらうことができた。本ワークショッ

本ワークショップでは子どもでも簡単に表現を追求したり、綺麗に

プでは自分起点で「未来の遊び」を考えて形にすることを体験し学ぶ

飾り付けができる素材セットとお花やロスフラワーのことを学ぶプロ

ワークショップを構築できたと考える。

グラムを構築できたと考える。

4. 活動報告 -2：学生と一緒に正月花飾りをつくるミ

5. 終わりに

ニワークショップ

2019 年 6月からスタートし、これまで本稿で紹介した活動を学生

２つ目の活動報告は、2019 年 12月にMUJIcom 武蔵野美術大学と一緒に展開することができた。今後もこれまでの取り組みや成果

市ヶ谷キャンパスの店舗内で開催した「学生と一緒に正月花飾りをを活かし、学生が子ども達と一緒に創造的な活動に取り組み、自分作ろう」である。店舗内スペースを活用し、学生が考えたプログラム

起点で未来をデザインする活動を継続的に行い発展させたい。

やツールを実施するミニワークショップを定期的に行なっており、その事例の１つである。

課題もいくつかあり、活動期間がまだ浅いため無印良品店舗内でのミニワークショップは参加者が少ない。今後は認知をあげる活動

ワークショップの目的は子ども達が「簡単に自身の表現を追求できや参加したくなるようなプログラムを継続して考えたい。デザイン視る」、「お花やロスフラワーについて学べる」である。学生の長澤さん

点での成果物の質もまだ低く最終的には子どもと学生が考えたアイが考案した、花屋さんで廃棄になるはずだったロスフラワーをドライ

デアを社会に実装したいと考えるので、美術大学大学の資源や環境

フラワーとして使用して、子ども達と一緒に正月花飾りを作成するを活かし試行錯誤をしながら質を高めていきたい。

ワークショップである。
内容は以下である。長澤さんがデザインした木の土台と市ヶ谷のお花屋さんから廃棄になるはずだったロスフラワーのドライフラ
32

学生は「大人の価値観でアドバイス等をしないこと」に注意し、素材は自分自身でしっかり選び、自由に自分の表現をしてもらうことを﹁こどもクリエイティブ
プロジェクト﹂VIVITA

ミニワークショップ「学生と一緒に正月花飾りを作ろう」

著者プロフィール：青木孝太朗（VIVITA株式会社）

VIVITA 株式会社デザイナー。千葉工業大学でUXデザインを専攻。卒業後にニコンに入社しデジタルカメラ、Webサービス、モバイルアプリのUIデザインを担当。モノづくりが好きで、趣味でアクセサリー製作 / 販売、キャンプ道具開発等も行う。子ども達が楽しい未来を描き、その未来をつくっていく力を育むためのサポートと、子ども達を笑顔にする体験のデザインを目指して取り組んでいる。

プロジェクトメンバー：

青木孝太朗、水上夏希、石黒大洋、酒井章、平野雄大、諏訪正太郎、長澤万耶子、
郷津 竜帆、中山 立輝、相澤 康智、内田 達郎、鈴木 萌花、矢吹 ナスカ、田中 亮、羽場
睦月、嶋岡 優美、五代 真規 、山﨑和彦

33産学プロジェクトメンバー「日本のビジョンをデザインするワークショップ」
左右田智、水上夏希、山﨑和彦「未来予測を活用したビジョン作成方法の研究」
矢崎智基、山﨑和彦「みんなを暮らしやすくするための社会と法律のビジョンに関する研究」
稲葉貴志、山﨑和彦「UXデザインの導入の研究」
浅野花歩、中田 裕士、水上夏希、沢崎美季、山﨑和彦「キッチンの未来ビジョンマップの作成に関する研究」
島崎龍太郎、藤原 亨、濱田 義明、水上夏希、久々江美都、山﨑和彦「リモートタワーシステムのUIデザインに関する研究」
井上諭、青山久枝、郷津竜帆、中山立輝、竹内公啓、三枝樹成昭、山﨑和彦「問いを出発点とした新価値事業創造に関する研究」
神谷泰史、岩松 直明、長田彩加人、野添真由美、久保田玲央奈、
チョウシウン、徐璐、チンテン、山﨑和彦「こどもクリエイティブ：VIVITAプロジェクト」
青木孝太朗、水上夏希、石黒大洋、酒井章、平野雄大、諏訪正太郎、長澤万耶子、
郷津竜帆、中山 立輝、相澤 康智、内田達郎、鈴木萌花、矢吹ナスカ、
田中亮、羽場睦月、嶋岡優美、五代真規 、山﨑和彦

武蔵野美術大学ソーシャルクリエイティブ研究所
武蔵野美術大学市ヶ谷キャンパス
東京都新宿区市谷田町1-4
E-mail: ci̲info@musabi.ac.jp