住まいと社会9

住宅人生ゲームによる住宅の消費者教育
呉工業高等専門学校

実 施 学 年 ： 1， 2， 3 年
生 徒 数 ： 215 人 （5 学級）

実 施 教 科 ： ホームルーム， 情報リテラシー
実施時間数 ： 2 時間 ×4 クラス， 5 時間 ×1 クラス

住宅人生ゲームを通して、住宅の住み替えを疑似体験し、将来の自分に必要となる住知識について考える。

学習のねらい住宅の住み替えをゲームで疑似体験することによって住宅への興味 ・ 関心を持つ。
住宅の所有形態の違いによるメリット、 デメリットを理解する。
住宅に起こるメンテナンスや自然災害の基礎知識を身につける。
家賃や住宅維持費、 住宅ローンの知識を得て、 住宅の消費者としての意識を持つ。

学習活動

１. グループにわかれて 「住宅人生ゲーム」 を行う。
「住宅人生ゲーム」 概要
生涯に必要な住宅に関する知識を得るため、 年齢ステージごとのイベントにあわせて住宅を住み替えて住宅人生年表を作成しながら学ぶ学習ゲーム。
２. グループごとのハッピーポイントを発表する。
ハッピーポイントの高かったグループ、 低かったグループの住宅人生をみて、 理由を考える。
３.MY 住宅人生年表づくり
住宅人生ゲームを参考に、 自分の将来の住宅人生を年表形式で作成してレポートにまとめる。
４. 実際の住宅人生—振り返り学習—
MY 住宅人生年表をもとにみんなに共通する住宅選択の特徴を紹介し、 日本の住宅統計を解説する。
そしてゲームではでてこなかったシェアハウスや海外の住まい方などの情報を提供し、 住まい方の多様性を学ぶ。

準備品

進行役
： ノートパソコン， ゲーム説明用パワーポイント， プロジェクター
プレーヤー ： 住宅人生年表１枚， オプション＆お金 ・ 修理 ・ 売却シール１枚， 住宅シール３枚，マーカーペン， のり， はさみ， さいころ

実施場所

創造演習室， 会議室， メディア演習室， 教室
Copyright (C) 2010 Housing Research Foundation Jusoken, All Rights Reserved.

学習の流れ場所 ・ 授業数
創造演習室

概要

活動の様子

住宅人生ゲームの説明

反応
ゲームという言葉に関心は集 ま る が、 住 宅 ロ ー ン、消費者教育という言葉に面倒くさそうというムードが漂う。 ルールが複雑そうにみえて、 不安が大きい段階。

二人一組のペアになってゲームのルールの説明を受ける。

10 分
創造演習室

１テーブル６〜８人
住宅人生ゲーム開始。
２５歳からスタートして、 ６５歳まで５歳ごとに年収とイベントをサイコロで決める。
それにあわせて住宅とオプション （娯楽） を選んで費用を支払う。

１. サイコロを振って、 年収とイベントを決める。

年収がサイコロの目の数で決まるので盛り上がる。
意外なイベントが発生して困ったり、 人生を歩んでいる感覚になり、 楽しくなる。

２. 二人で相談して住宅とオプション （娯楽） を選ぶ。

住宅シール一覧から家族構成と収入にあった住宅を選ぶ。
住まい選択の基準となるものが学生によって異なり、話し合いが深まる。

３. 収入分のお金シールを切り取り、 支払い欄に貼って払う。

住宅を決めて、 住居費を払って、 というように、 お金シールによって物理的にお金が入ったり、 出たりするので感覚的に理解できる。

１グループ用のセット

サイコロで決まった年収の３割を住宅や娯楽に使う設定。
100 万円単位のお金をはさみで切り取って、 手元に持つため所持金がすぐにわかる。 年表には支払いごとにのりで貼る。

1 時間

４. ハッピーポイントを集計する。
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学習の流れ場所 ・ 授業数

概要

創造演習室

高学年向け
住宅ローンを自分で計算するバー
ジョン

15 分
創造演習室

活動の様子

反応
住宅ローン計算シートに従ってローン電卓を使って計 算 す る が、 難 し い よ うだった。
金利の違いで支払額が大きく変わることを理解できる。

手のひらサイズの大きなオリジナルサイコロ（３D プリンタで製作）

高学年バージョン
サイコロでローン金利を決めて，ローン電卓を使って自分で支払額を計算する。

グループごとの獲得ポイントを発表する

５. お互いの年表をみせあい、 理由を考える

他のグループの出来上がった住宅年表をみて、 得点の高かったグルー
プ、 低かったグループの理由を考える。

高い住宅を購入して経済的に苦しくなったり、 賃貸住宅ばかりを住み替えて、何回も海外旅行に行く等様々なライフスタイルがみえる。
サイコロで決める年収差による影響に学生の関心は集まっていた。

15 分
メディア演習室

どんな住宅人生を送りたいかを自分で決めて検索する。 やはり 「理想の人生」
を調べる学生が多かった。
３０代くらいまではイメージができるが５０代以降は、ほとんどイメージできていないようだった。

発展学習１「MY 住宅人生年表づくり」
住宅人生ゲームで得た知識を元に、インターネットで調べて自分の住宅人生年表を作成する。
２０歳代から８０歳までにどのような住宅に住みたいか考え、 実際の事例を調べて年齢順に並べてまとめる。

メディア演習室で情報検索を行
い、 自分の住宅人生年表をつくる。

2 時間
教室

発展学習２
住宅人生ゲーム振り返り
提出された 「MY 住宅人生年表」 を集計してクラスの特徴を整理して紹介。
年齢別に実際の統計データから理想と現実を考える。
ここではゲームにでてこない住まい方や住み替えのデメリットや住み続けるメリットの解説を行う。

解説用パワーポイントの表紙

日本の現実を統計データでみて、 特に高齢期の住宅で暗くなってしまった。
し か し、 住 宅 に 関 す る 知
識がないと損をする、 困るということは全員が理解できた。
また、 解説から多様な住まいがあることに気づいた。

1 時間
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生徒の作品住宅シールを貼って完成した「住宅人生年表」

学生がつくった『MY 住宅人生年表』

住宅人生ゲームで年齢ごとに発生するイベント一覧

先生の声
実施に当たり工夫した点
苦労した点「住宅人生ゲーム」 は、 修正を重ねながら作成した。
ゲームとしての楽しさを持たせるために、 年収をサイコロで決める、 イベントに驚くような事柄を入れるなどメリハリを持たせた内容を工夫している。
１年生に実施する、 シールを貼ってゆく簡単なバージョンと３年生に実施する住宅ローンを自分で計算するバージョンを作成した。 住宅ローンの計算は２時間では終わらないグループがでたので今後の改良が必要である。 シールのみを使うバージョンは、 時間的問題なないが、発展学習の時間がない場合には理解が深まらない。 今回は、 ホームルームという枠で行ったため、 宿題等授業時間外の取り組みが難しい。 そこで 「情報リテラシー」 の教員の協力を得て、 １年生でゲーム後２回の発展学習を実施した。 ここで情報検索を行い、 自分の住宅人生をつくることで理解を深めることができた。 しかし、 ゲームでは限られた住宅メニューから選ぶだけなので， 自分で工夫して住まいを快適にするなどの知識は身に付かない。 住宅の質をどのように説明するかは今後の課題である。

児童 ・ 生徒の反応

最初は、 「住宅の知識」、 「ローン」、 「消費者教育」 という言葉に面倒なイメージを持っていたが、 ゲームを開始すると、 とても楽しそうにやっていた。 ゲーム実施前と後にアンケートをとったところ、 「住宅の買い借り」 に興味がないと答えていた学生の７割が興味関心が高まった。 住宅の志向では、 ゲーム前は 「新築持家一戸建て志向」 が強かったがゲーム後には 「こだわらない」 という状況に応じて住み替える意識ができていた。 転勤や家族構成の変化、 自然災害等をゲームで経験することでリスクへの考えができるようになったとみられる。

教師の変化（担当、 担当外を含めて）予想以上に学生の住知識は乏しかった。 このような取り組みが必要だと感じた。 しかし、 このゲームで知見は広がるものの 「より良く生きるための生活の器」 への学びを深めることはできなかった。 今後は手をかけ工夫して住み次ぐことの豊かさもあることを調べる等の学習展開が必要である。
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