小学校プログラミング教育
導入支援ハンドブック

2018

円滑な実践・推進のために必要なこと
監修：放送大学教授 中川一史
発行：一般社団法人ICT CONNECT 21

2020年度小学校プログラミング教育必修化●

文部科学省「小学校プログラミング教育の手引（第一版）」の要点がわかる！

●

プログラミング教育をスムーズに導入するためのヒントを紹介！

●

事例、教材、プログラミング教育の用語も掲載！

はじめに
このハンドブックは、プログラミング教育をすべての小学校、すべての先生が実施できることを目指して作成いたしました。おもに、教員を指導する立場にある方や、教員研修を担当する方、教育委員会
事務局の方向けですが、もちろん、一般の先生方にもおすすめします。
ハンドブックには、読み手の皆さんがそれぞれ置かれている状況のなかで、どこから始めたらよいか、をわかりやすく示しました。
将来を担う子どもたちが、身の回りにあふれる便利な機器がどのような仕組みで動いているのかを知り、思い通りに動かすためにはどのような指示を与えたらよいのかを論理的に考える力を身につけることは、非常に大切です。
プログラミング教育を実践した先生は、プログラミング教材に触れてみて、子どもたちの成長を促す
授業のツールとしての可能性に気づいています。多くの先生に戸惑いがあるなかで、少しでも不安が解消できるように、教育委員会と学校が連携し、組織全体としてプログラミング教育の円滑な実施を目指しましょう。
一般社団法人 ICT CONNECT 21

小学校プログラミング教育が目指す未来
現代社会= I CTは生活の基盤のひとつ

自動販売機、自動改札機、配車システム、家電製品など

身の回りの便利な情報機器やサービスは、
コンピュータによって支えられている
世の中を動かす仕組みのひとつのコンピュータを理解し、上手に活用することが重要

子どもたちが育むべき能力
知識及び技能
思考力、判断力、表現力 等
学びに向かう力、人間性等
学習の基盤となる資質・能力

情報活用能力
言語能力

プログラミング教育で育成
プログラミング的思考
●
●

論理的思考
問題解決能力 等

コンピュータのよさを知り主体的に活用する態度を育む
教科の学びを深める

子どもたちの未来は……？

未 来= 子どもたちが大人になるころの社会

●

身につけた
「生き抜く力」
で活躍できる●ICTやAIを活用して新たな問題を解決できる

Society5.0
AI
IoT
ビッグデータCONTENTS
4

文部科学省安彦室長・視学官が手引（第一版）概要について説明

6

放送大学教授・中川先生が4つの視点から解説

小学校プログラミング教育の手引
（第一版）
について
プログラミング教育をはじめるために

10 プログラミング教育をスムーズに導入するためのヒント
スムーズな導入のためのステップ1〜3
プログラミングの世界に触れる方法のひとつ「アンプラグド」
人材育成の研修を積極的に行う【三重県総合教育センター】
系統的なカリキュラムを立案する【相模原市教育センター】

12

小学校プログラミング教育
事例集

岩手県立総合教育センター

取り組み事例集

4年 算数（5年 算数）／垂直・平行と四角形（多角形の作図）
6年 理科／電気とわたしたちのくらし

14

事例集

備前市立香登小学校

1年 生活／ロボットで通学路を歩いてみよう
3年 総合的な学習の時間／思いどおりに動くかな？

16

事例集

東みよし町立足代小学校／土佐市立宇佐小学校

4年 算数／位置の表し方（平面座標と空間座標）

18

事例集

つくば市総合教育研究所

1～6年／小学校プログラミング教育［コアカリキュラム］

20

授業に活用できる教材集

22 プログラミング教育がよくわかる用語集

小学校プログラミング教育の手引（第一版）について
文部科学省生涯学習政策局情報教育課情報教育振興室長（併）
初等中等教育局視学官

安彦広斉

Profile1968年山形県鮭川村生まれ。1995年文部省大臣官房総務課採用。1996年から2010年まで、教育助成局、初等中等教育局、高等教育局において、主に情報教育と教員政策を担当。2011年幼児教育課補佐、2013年財務課補佐、（あびこ こうせい）

大臣官房総務課事務次官秘書、2015年初等中等教育企画課総務担当補佐などを経て、2017年から現職。

はじめに ～なぜ小学校にプログラミング教育を導入するのか～
社会の構造的変化

能性を広げることにもつながります。

を言語能力と同様に「学習の基盤となプログラミングの能力を開花させ、創る資質・能力」と位置付け、教科等横造力を発揮して、起業する若者や特許断的に育成を図ることとしました。

今日、コンピュータは人々の生活のを取得する子供も現れています。子供

その中で、新小学校学習指導要領に様々な場面で活用され、人々の生活をが秘めている可能性を発掘し、将来のおいては、情報活用能力の育成を図る

便利で豊かなものにしています。誰に社会で活躍できるきっかけとなることため、各教科等の特質に応じて、「児とっても、職業生活をはじめ、学校でも期待できるのです。

童がプログラミングを体験しながら、の学習や家庭生活など、あらゆる活動

このように、コンピュータを理解しコンピュータに意図した処理を行わせにおいて、コンピュータなどの情報機

上手に活用していく力を身に付けるこるために必要な論理的思考力を身に付器やサービスとそれによってもたらさとは、あらゆる活動においてコンピュ

けるための学習活動」
を計画的に実施れる情報とを適切に選択・活用して問ータ等を活用することが求められるこすることとしており、2020年度から小題を解決していくことが不可欠な社会れからの社会を生きていく子供たちに学校段階でプログラミング教育が必修が到来しつつあります。

とって、将来どのような職業に就くととなります。

コンピュータをより適切、効果的にしても、極めて重要なこととなってい活用していくためには、その仕組みをます。諸外国においても、初等教育の知ることが重要です。コンピュータは段階からプログラミング教育を導入す

人が命令を与えることによって動作しる動きが見られます。

円滑な実施に向けて
文部科学省では、2020年度からの小ます。端的に言えば、この命令が「プこうしたことから、このたびの学習

学校プログラミング教育の円滑な実施

ログラム」であり、命令を与えること

指導要領改訂において、小・中・高等に向け、2018年3月に「小学校プログラ

が「プログラミング」です。プログラ

学校段階を通じてプログラミング教育

ミング教育の手引（第一版）」を公表しミングによって、コンピュータに自分を充実することとし、2020年度から小ました。

が求める動作をさせることができると学校においてもプログラミング教育をともに、コンピュータの仕組みの一端導入することとなりました。

をうかがい知ることができるので、コンピュータが「魔法の箱」ではなくな

新学習指導要領ではり、より主体的に活用することにつながります。
プログラミング教育は子供たちの可この手引は教師が抱いている不安を解消し、安心して取り組めるようまとめたものです。これを参照のうえ、小学校プログラミング教育の実施に向けての準備や実践等に役立てていただく

これまで公示された小・中・高等学

ことを期待しています。

校の学習指導要領では、情報活用能力「小学校プログラミング教育の手引（第一版）」について
プログラミング教育のねらい

4❷プログラムの働きやよさ、情報社会❸各教科等での学びをより確実なもの

がコンピュータ等の情報技術によってとすることの3つと言うことができます。

支えられていることなどに気付くこと❶の「プログラミング的思考」とは、小学校でのねらいは、「小学校学習ができるようにするとともに、コンピ「自分が意図する一連の活動を実現す

指導要領解説 総則編」
でも詳しく述べュータ等を上手に活用して身近な問題るために、どのような動きの組合せがていますが、非常に大まかに言えば、を解決したり、よりよい社会を築いた

必要であり、一つ一つの動きに対応し❶「プログラミング的思考」
を育むこと

りしようとする態度を育むことた記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組合せをどのように改善していけば、より意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力」
です（図１）。
具体的には、例えば、コンピュータで「正三角形をかく」という「意図した一連の活動」
を行うには、正三角形をかくのに「必要な動きを分けて考える」、「動きに対応した命令にする」、「それらを組み合わせる」などといった「小学校プログラミング教育の手引」の構成
はじめに：～なぜ小学校にプログラミング教育を導入するのか～
第１章 ：小学校プログラミング教育導入の経緯
第２章 ：小学校プログラミング教育で育む力
第３章 ：各教科等の目標・内容を踏まえた指導の考え方
第４章 ：企業・団体や地域等との連携の考え方や進め方
Ｑ＆Ａ 及び 参考資料
◉ 小学校プログラミング教育の手引（第一版）
http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1403162.htm
図1「プログラミング的思考」
を働かせるこプログラミング的思考問題を見いだすとになります。その際使用するプログ

必要な動きを分けて考える

ラミング言語は、教師や子供も無理な意図した一連の活動の実現（学習課題）

く取り組めるものが多く用意されてき発 達の段 階ています。
❸の「各教科等での学びをより確実なものとする」とは、例えば、算数科

動きに対応した命令（記号）にする

組み合わせる

試 行 錯 誤しな がら 継 続 的 に 改 善 す る

プログラミング的思考は、
繰り返し学習することで高次に育つ

既習の知識・技能等の活用

問題の解決

において正多角形について学習する際に、プログラミングによって正多角形

図2を作図する学習活動に取り組むことに小学校段階のプログラミングに関する学習活動の分類と指導例

より、正多角形の性質をより確実に理

学校内外の様々な場面で実施される小学校プログラミング教育について、
A 〜 Fの 6 種に学習活動を分類し、このうち教育課程内で実施されるA ～ D の指導例を掲載。

解することなどを指しています。

※以下の 1 ～ 9 が掲載指導例

また、プログラミング教育は、学習

A 学習指導要領に例示されている単元等で実施するもの
1 プログラミングを通して、正多角形の意味を基に正多角形をかく場面（算数・第5学年）

指導要領に例示した単元等に限定する

2 身の回りには電気の性質や働きを利用した道具があること等をプログラミングを通して学習する場面（理科・第6学年）

ことなく、多様な教科・学年・単元等

3 「情報」
を探究課題に設定した学習場面（総合的な学習の時間）

B 学習指導要領に例示されてはいないが、学習指導要領に示される各教科等の内容を指導する中で実施するもの
4において取り入れることが可能ですの

様々なリズム・パターンを組み合わせて音楽をつくることをプログラミングを通して学習する場面（音楽・第3学年～第6学年）
5 課題について探究して分かったことなどを発表（プレゼンテーション）
する学習場面（総合的な学習の時間）

で、各学校において、適切に取り入れていくことが望まれます。

及び D 以外で、教育課程内で実施するもの）
C 各学校の裁量により実施するもの（A、B
6 各教科等の学習を基に課題を設定し、プログラミングを通して課題の解決に取り組む学習を展開する例
7 各教科等の学習を基に、プログラミングを通して表現したいものを表現する学習を展開する例

具体的な指導例を記載

8 プログラミング言語やプログラミングの技能の基礎についての学習を実施する例

D クラブ活動など、特定の児童を対象として、教育課程内で実施するもの
9 コンピュータクラブ、プログラミングクラブなどのクラブ活動の例

第 3 章では、プログラミングに関すE 学校を会場とするが、教育課程外のもの
F 学校外でのプログラミングの学習機会

る学習活動の分類の一例を示しています。これは、現在までに取り組まれた例を基に分類を試みたものです。
また、分類に基づき、初めてプログ
ラミング教育に取り組む教師でも、無理なく取り組めるような、教育課程内の指導例（分類Ａ～Ｄ）
を9 例記載しています（図２）。
なお、指導例には具体的なプログラ
ム例なども示しています
（図３）
。

図3

指導例：算数・第5学年・「正多角形の作図」のプログラム例【正三角形を正しくかくためのプログラム例】
スタートボタンがクリックされたときスタートボタンがクリックされたときペンを下ろす
3

120度

回繰り返す

長さ 100 進む
右に 120 度曲がる

【正六角形を正しくかくためのプログラム例】

60度

ペンを下ろす6回繰り返す

長さ 50 進む
右に 60 度曲がる

スタート

60度
120度

スタート
※「右に60度曲がる」と命令すると正しくかけない※「右に120度曲がる」と命令すると正しくかけない

今後の展開について
ら、手引に示した指導例を踏まえた、
この手引は、今後の教材や各学校でより具体的な指導案などを含む実践事の実践の充実を踏まえ、適時改訂して例をはじめ、教材や人的支援に関するいきます。また、文部科学省として情報提供などに取り組んでいきますのは、総務省・経済産業省とともに、官で、あわせてご活用ください。

民協働で取り組んでいる「未来の学びコンソーシアム」
とも連携を図りなが▶ 未来の学びコンソーシアムが運営するポータルサイト
https://miraino-manabi.jp/

5プログラミング教育をはじめるために
プログラミング教育の実施前に理解しておきたいことを
４つのポイントに分け、 放送大学教授の中川一史先生にわかりやすく解説していただきました。

視点

放送大学教授中川一史（なかがわ ひとし）

Profile放送大学教授。小学校教員、教育委員会、金沢大学教育学部
教育実践総合センター助教授、独立行政法人メディア教育
開発センター教授を経て平成21年現職。専門領域は教育工学、メディア教育。研究テーマは情報教育に関する学習環境、
ICT活用による指導力の育成、情報端末機器の教育利用など。

文部科学省が求める指導とは？

子どものプログラミング的思考を伸ばすプロセス「想定→動作→実際」のサイクルを回す

正三角形は、「三辺の長さが等しい三角形で、その三つの角も等しく、すべて60度である」こと

2020年度完全実施の小学校学習指導要領によから、プログラミングでは、「長さ100進む→右る と、学 校 教 育 を 通 し て 目 指 す 資 質・能 力 は、に120度曲がる」というコマンドを3 回繰り返すと「知識及び技能」「思考力、判断力、表現力等」「学考えます。これが「想定」の部分です（左下図参照）。

びに向かう力、人間性等」の3つの柱で構成されそのあと、プログラムを実施する「動作」で確ています。また、「情報活用能力」は、各教科の学認。さらに、変数を変えるなどの処理で四角形やびを支える基盤として位置づけられており、教科多角形に応用できることに気づき、それを適用す

横断的に育成する必要があります。プログラミンることで「実際」のプロセスに移行し、最後に「想グ的思考は、この情報活用能力に含まれています。

定」と比較します。想定通りにいかなかった場合

では、具体的に「プログラミング的思考」とは、どんなものでしょうか。たとえばコンピュータで正三角形をかく例を思い浮かべてください。

想定から実際までのサイクル

は、修正・改善します。
この一連のサイクルを論理的に考えていくことがプログラミング的思考です。

プログラムの動作だけで満足しない

プログラミング的思考

ここで重要なのは「想定」→「動作」のプロセスで順次処理・反復処理・分岐処理、
分割、抽象化、一般化、組み合わせなど満足しないこと。
「プログラミングを体験できた」

適用
動作を適用する

動作

で終わらせないようにすることが大切です。プ
ログラミング的思考とは「自分が想定する結論・実行
想定を実行する姿・動きを正確に見通せること」です。この思考力を磨くためには、コンピュータによる「動作」で得た結果を適用し、一般化したり組み合わせを変実際想定

えたりしながら、「動作→実際」まで論理的に導く

評価

課題発見・認識

コンピュータの仕組みや操作、プログラミング

想定通りだったか確認する

全体像を描く
影響を見通す※図版制作：Hitoshi Nakagawa

6プロセスが必要です。
言語に関する知識を得ることも必要ですが、何より大切なのは「想定→動作→実際」のサイクルを回して、プログラミング的思考を育むことです。

視点

プログラミング教育の準備「人・もの・こと」を意識してバランスよく整える「こと」のレベルも重要です。プログラミング教育

「人」
「もの」
「 こ と 」の 3つのレベルの実践には試行錯誤が伴うため、過去の蓄積がな

小学校におけるプログラミング教育において、ければ系統立てたカリキュラム作成の指針を立て

足並みが揃いにくいのは、カリキュラム・マネジ

ることも難しいでしょう。その意味で、実践と指メント（教育課程に基づき組織的かつ計画的に各針の両輪が揃わないと機能しません。

学校の教育活動の質の向上を図ること）ではないでしょうか。
現在、複数の自治体において、プログラミング

バランスを意識して推進する教育に向けた準備が進んでいますが、全国的には

それでは「人」「もの」「こと」のどれを優先すれば

「人」
「もの」
「こと」のそれぞれのレベルで達成度によいのでしょうか。残念ながら、この問いに対しバラつきがあることを否定できません。

ては「すべて」と答えるしかありません。

「人」のレベルでは、プログラミング教育をリー「理想はそうでも、現実的には……」という声もドする教員や一般教員のプログラミングスキルの聞こえますが、実際にどのレベルが欠けてもプロ

底上げも不可欠です。さらに、外部のICT支援員

グラミング教育を推進することは難しいと思いまの確保も検討する必要があります。

す。大切なのはバランスよく3つのレベルを同時「もの」のレベルでは、ICT環境の整備が求められに充実させていくこと。どれかが突出していてています。パソコン（タブレットPCを含む）、電も、ほかのレベルが追いつかなければ、円滑なカ子黒板の数、無線LAN 環境の充実などが授業のリキュラム・マネジメントは実現できません。

内容に影響を及ぼすため、環境整備の問題も無視「今、われわれに足りないのは何か」
と考え、
「人」

できません。

「もの」「こと」をバランスよく伸ばしていく取り組

また、実践をどれだけ積み重ねているかというみが求められています。

人

もの

こと

・プログラミング教育をリードする教員の育成

ICT環境の整備

プログラミング教育の実践の蓄積

・教員のプログラミングに関する知識・見識の底上げ
・ICT支援員の確保の検討

・大型提示装置（電子黒板）
・パソコン（タブレットPC）
・無線LANなど

カリキュラム作成のための指針

バランスよくすべてを実践

7

小学校教員が行うべきこと

視点

プログラミングを体験してから教科学習に還元する
準備と実践に５つのステップがある

プログラミングに関する学習活動の分類」における「分類 A（第5学年算数、第6学年理科、総合的な

ここでは、下図のように、プログラミング教育

学習の時間）」を実践してみてください。分類Aのの準備と実践の段階を5つのステップに分けて紹

内容は学習指導要領に具体的に例示されているた介します。

め、指導の流れを体験する意味でも有効です。

ステップ1で、まずは体験してみること。大多数の教員にとって「プログラミング」はなじみのな

さらに分類 Aを体験してから、分類B以降の授業に取り組みます。

い言葉で、特に I CTをあまり得意としていない人

ここからは常に次のステップを意識した取り組の場合は、必要以上に「プログラミングは難しい」みが求められます。ステップ 3 を実行するときは、と感じてしまいがちです。

ステップ 4 の「資質・能力の想定」を先回りして考研修や校内の勉強会を通じて、簡単なプログラ

えておきます。ステップ4を実行するときは、ス

ミングに取り組んでみてください。視覚的な操作

テップ 5 の「指導内容の見直し」を視野に入れておで簡単にプログラムを組めるビジュアル型プログ

きます。

ラミング言語を体験すれば、先入観や苦手意識がさらに、ステップ5を確定するときは、ステッ
プ3の「学習活動への埋め込み」を意識しながら決払拭されるはずです。
ステップ 1の体験を通じて「おもしろい」
「 なる

定します。

ほど」
と実感できれば、担当学年の教科に「どう当以降、ステップ 3 ～ 5 を 繰り返します。新たなてはめることができるか」という発想が自然に生教材を採用するために、ステップ 1 ～ 2 に 立ち戻

まれます。このとき、教員同士でたくさんアイデ

ることもありますが、基本的には、ステップ 3 ～アを出し合うことも大切です（ステップ 2 ）。

5 を何度も回して探究しながら、各校の実状に合ステップ 3 以降は実践の段階です。

わせてプログラミング教育の質を高めていくこと

まずは、文部科学省が提示した「小学校段階のが重要です。

プログラミング教育の準備と実践

準備step 1

教員自らプログラミングの体験
必要なときに戻る

step 2 「おもしろい」という実感とアイデアの創出
step 3

教科・領域の学習活動への埋め込み
意識して実行

実践

step 4

プログラミング的思考を含む資質・能力の想定意識して実行

step 5

育てたい力や指導内容の見直し
何度も繰り返して質を高める※図版制作：Hitoshi Nakagawa

8双方向から試して重なる部分を見つける
前述の「学習活動の分類」
では、分類B（学習指きも小学校プログラミンング教育の肝〜教科学習の論理的思考の場面をあらいだすこと〜

導要領に例示されてはいないが、学習指導要領に示される各教科等の内容を指導する中で実施するもの）への取り組みがもっとも重要になると予想できます。ステップ 3 ～ 5 の 過程で意識すべきな

教科・領域
のねらい

のは
「プログラミング的思考」と「教科・領域のね

プログラミング
的思考

ココ

らい」
が重なる部分（右図を参照）。授業の内容をこの部分に落とし込むことです。
このときに役立つのがステップ 2 で創出したさら発想して、すでに教えている内容からプログラ

まざまなアイデア。プログラミング的思考からア

ミング的思考を抽出するという逆方向からのアプ

プローチして、教科・領域への落とし込みを考えローチも有効です。双方向からアプローチして「重るアプローチです。同時に、既存の教科・領域かなる部分」をあらいだし、実践していきましょう。

視点

プログラミング教材の留意点

プログラミング教材について
ソフト、ロボット教材、アンプラグドの違い

材は、パソコンが不要なもの、センサー、基板、モーターを組み合わせるものなど多種多様です。

小学校の先行事例では、コンピュータソフトをセンサーなどの教材を利用すれば、ICTの活用例

利用した授業で「Scratch（ スクラッチ）」などが使を具体的に理解できるため、現代社会とICTの関

われています。これらの教材は視覚的にわかりやわりを考えるきっかけになります。

すく、ドラッグ＆ドロップで簡単に操作できま

さらに、アンプラグド（コンピュータを使わなす。その場で結果が出るため、子どもたちの試行い教材）も活用されています。アンプラグドには錯誤をあと押ししてくれます。ただし、「操作しICT環境に関わらず利用できるというメリットがただけで満足する傾向」もあるため、注意しましあり、プログラミング教育の導入として非常に有ょう。また、パソコンやタブレットなどの操作に益です。しかし、「想定した動作をその場で厳密は慣れが必要なため、普段から操作に慣れる時間に確認すること」はできないというデメリットがを設けたほうがよいでしょう。

あるため、コンピュータソフトやロボット教材と一方、ロボット教材も活用されています。同教組み合わせて使ってみましょう。

「特別支援教育」におけるプログラミング教育の可能性について
平成29年4月 に告示された特別支援学校

子どもの潜在的な能力を引き出す可能性があ（小学部・中学部）
学習指導要領の改訂にもると考えられている。また、総務省では、障「プログラミング体験」などの用語が示され、害のある児童・生徒を対象としたプログラミ

期待が高まっている。たとえば、ビジュアル

ング教育実施モデルの実証事業 *1を平成29年

型プログラミング言語の直感的な操作には、度に実施している。

*1：総務省「若年層に対するプログラミング教育の普及推進事業」 http://www.soumu.go.jp/programming/ ※特別支援教育に関する実証を含む。

9

プログラミング教育をスムーズに導入するためのヒント
小学校プログラミング教育を実施するには、指導主事や教員がプログラミング教材に触れることが第一。
スムーズな導入のために必要なことや行うべきことを３つのステップに分けて解説する。

積極的に教材に触れてプログラミングを体験

分類Aを実践してイメージをつかむ

分類 B・C の実践を促しつつ、環境とカリキュラムを整える

小学校のプログラミング教育

小学校のプログラミング教育

ここで分類A以外の事例にもでは、問題解決に向けて適切なを実施するときには、各教科・目を向けてみてください（P.14

手順を導く過程を重視するため、単元で定められた学びの目標を〜19【 事例集2,3,4】参照）。発達

専門的な知識やスキルが求めら達成させるようにしなければ段階に応じてどの場面でプログれているわけではありません。

なりません。まずは「小学校プ

ラミング教育が実践できるかを

まずは「Scratch」「プログラミン」

ログラミング教育の手引（第一

思考することが、系統立てたカなど、直感的にプログラムをつ版）」に示された「学習活動の分

リキュラムを立案する第一歩とくることができるビジュアル型

類A（P.5図2）」に着目しましょう。

なります。同時に、学校ICT環

プログラミング言語の教材を試分類 Aには「5 年算数」
「6 年理科」

境の整備や教材の準備にも配慮してみましょう。手を動かすこ「総合的な学習の時間」に対してする必要があります。

とで、授業のイメージがつかめ「学習の位置付け」「学習活動とね

また、授業を実践し、児童のるようになるでしょう。

らい」
が明示されているため、授反応や学習効果を分析しながまた、教育委員会がリーダシ

業の進め方をつかめるようにな

ら、カリキュラム全体にフィーップをとり、研修会や勉強会のるはずです（P.12〜13【 事例集1】

ドバックすることも大切です。

機会を増やすことも大切です。

参照）。また、授業の導入とし自治体、教育委員会、学校、教教材に触れる時間を増やすことて活用できる「アンプラグド（下員が連携しながら力を合わせ、が、プログラミング教育の理解欄参照）」の資料にも目を通してプログラミング教育の円滑な導につながります。

おきたいものです。

入を目指しましょう。

プログラミングの世界に触れる方法のひとつ「アンプラグド」

10

アンプラグドとは、コンピュータ

ーボード入力のスキルも必要ないたを使わずに、ワークシートやカード

め、低学年からプログラミング教育などを用いながらプログラミングのの導入として活用できる。

基本的な考え方を学ぶ方法。アンプ

基本的なコンピュータの仕組みやラグドで利用する教材は、プログラ

プログラミングの考え方を絵本で理ミングを日常生活や身近な素材に置解できる『ルビィのぼうけん』などのき換えて考えるように工夫され、キ参考図書が出版されている。

参考図書

ルビィのぼうけん
こんにちは !

プログラミング

翔泳社
著：リンダ・リウカス
フィンランド発の絵本。物
語を読みながら、プログラ
ミング的思考の本質を学ぶことができる。

プログラミング教育を普及・促進するために準備すること
全国の教育委員会では、プログラミング教育の必修化に備え、人材育成やカリキュラムの立案が実施されている。
ここでは、三重県総合教育センターと相模原市教育センターにおける2つの事例を紹介する。

人材育成の研修を積極的に行う【三重県総合教育センター】

三重県教育委員会では、プログラミング教育を実施するためになるという流れで、人材の確保を計画的に行っている。

の指導方法、教材の活用方法に

また、研修で使用した教材を関する研修を定期的に実施。平

指導者（メンター）に長期間貸し

成29年度だけで計6回の研修を出したり、新たな教材を用意し行い、各地域でプログラミングたりするなど、プログラミング教育を推進していく指導者（メ

講座を発案するためのサポート

ン タ ー）の育成を急いでいる。

体制も万全。人材と教材を同時さ ら に、平 成29年 度 の 受 講 者
が平成30年度の研修会の講師◀ プ ロ グ ラ ミ ン グ 演 習、学習指導案の作成・検討などを行いながら、理解を深める。

教員を対象にした研修会を毎年実施して積極的に指導者（メンター）の育成を推進する

メンター育成研修の受講者内訳（平成29年度）

小学校教諭

22 名

中学校教諭

7名

小学校教頭

1名

に強化しながら、効率よく準備

小学校校長

2名

を進めている。

市町教育委員会指導主事等

3名

系統的なカリキュラムを立案する 【相模原市教育センター】
ICT環境が万全ではなくても系統的なカリキュラムをつくれる

小中系統的な視点から学習内容を探る

相模原市では小学校から中学

高度な内容に取り組む予定で、校までの9年間を視野に入れて高等学校で必修化されるプログ

学習内容を探り、系統的なカリラミングに必要な資質・能力をキュラムの作成に取り組んでい育成する計画だ（右図を参照）。

・コンピュータの仕組みへの関心る。小学校の授業づくりを中学

この小中系統的な視点はカリ

校技術科から探り、プログラム

キュラムにも生かされており、・さまざまな機器がプログラムで動いていることへの理解の設計場面で活用しているワー

平成29年度から4 年生、5 年生、クシートを小学校向けにアレン6年生と、5 か年計画でプログラジするなど、要素を精選して導ミング教育の対象となる児童を入。中学校においても現状より増やしていく予定だ。

小学校
小学校の授業づくりの視点

中学校技術科の内容から探る・ものごとを記号化して、手順を論理的に考える
・情報処理の手順を図で表す

中学校の内容を小学校に下ろす中学校
中学校の授業づくりの視点

プログラミング教育に関する情報を集めるためのリンク集● 文部科学省
小学校段階におけるプログラミング教育の在り方について（議論の取りまとめ）
http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chousa/shotou/122/houkoku/1372522.htm

現状よりも高度なものにする・「手順の自動化」の仕組みへの理解、設計と制作
・計測と制御のプログラミング・ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミング● 総務省
若年層に対するプログラミング教育の普及推進事業
http://www.soumu.go.jp/programming/● NPO法人みんなのコード
プロカリ プログラミング教育の実践事例を見つけよう
https://procurri.jp/

高等学校段階のプログラミングに必要な資質・能力を身につける

11

岩手県

取り組み事例集

岩手県立総合教育センター
data

取 材 先：岩手県立総合教育センター 情報・産業教育担当 主任研修指導主事 三田正巳氏
実 施 校：盛岡市立向中野小学校
学
年：4年／6年						指導担当：及川良紀 教諭（平成29年度 岩手県立総合教育センター 長期研修生）
参考資料：平成29年度 岩手県立総合教育センター 長期研修生 研究発表資料集
http://www1.iwate-ed.jp/kankou/kkenkyu/173cd/h29tyou.html

プログラミング教育の導入を受け、新学習指導要領に例示された算数、理科の授業につ実施の経緯

いて、取り扱いの方向性を探るために、同教育センターの研究の一環として授業を実施。
当時の長期研修生・及川良紀教諭が中心になって研究を推進した。

ワークシートを活用して子どもたちの思考の過程を可視化する
シンプルな教材を選び
ワークシートを併用する解決の過程を可視化するために、全児童のPC画面をキャプ

岩手県立総合教育センターでチャするツール（ 2 秒おきの設は、プログラミング教育の必修定）とワークシートを併用した。

化に備えるため、新学習指導要

ただし、キャプチャデータは解領の例示にある4 年（5 年）算数

析に膨大な時間を要するため、と6 年理科の授業研究に着手し実践の場ではワークシートのほた。現状、ICT環境の整備や教うが現実的。その意味でワーク（下欄を参照）。これにより、今員のICTリテラシーに差がある

シートの存在は重要であり、児後、教員が授業内容を検討する

ため、パソコン教室の活用を前

童の思考過程が残る工夫を施す

際の指針を立てやすくなったと提として、だれもが実践できる必要があると気づいた。

いう。
同教育センターでは、平成30

授業形態を目指した。
算数「垂直・平行と四角形」では教材に「Hour of Code」
を採明文化した５つの能力が授業内容の指針になる

年度、「小学校プログラミング研修講座」を新設。教員研修の場用。教員、児童ともにはじめてまた、同教育センターでは、を設け、研究成果をもとに算数、プログラミングを体験する前提

授業の実践に備え、コンピュテ

理科の「提案授業」
を行う予定だ。

のため、機能が絞られたシンプーショナル・シンキングをヒン

学校からの要請に応じて教育セ

ルな教材を選択した。

トにプログラミング的思考で育ンター所員が赴く出張研修のよ成する 5 つの能力を明文化した

うな形態も準備している。

一方、理科「電気とわたした
ちのくらし」では、PCと接続して温度や明るさをセンサーで調べる「計測制御プログラマー」と「ビュートビルダーP」
を選択。
こちらは取り扱いの手軽さが決め手となった。
今回の授業では、児童の問題

12▲ 授業の進行に合わせて児童にワークシー
トを配布。プログラミングの構造を理解してもらうため、手で触れて動かせるカラーブ
ロック（コマンドを記入）も用意した。

研究構想〜プログラミング的思考で育成する５つの能力
能

力

概

要

抽象化

問題を抽象化して理解する能力

分解

物事を分解して理解する能力

アルゴリズム的思考

やるべきことを順序立てて考える能力

評価

最良の方法かどうかを評価・分析する能力

一般化

方法を他に置き換えて一般化する能力

４年（５年）

算数

垂直・平行と四角形（多角形の作図）

授業の展開
ブログミング教材で平行四辺形を作図し、対角線の性質を統合的にとらえることを目標にした。
第 1時、第 2 時では、
「歯みがき」「食事」などの日常的な行動の手順をワークシートに記入させた。さらに「宝探しゲーム」
で平面上における方向感覚を養い、「Hour of Code」
で正方形をかいて基本操作を学んだ。
第3 時、第4 時では、モデルとなる平行四辺形を示し、「平行四辺形▲ ホワイトボードにプログラムを例示して教員が説明。導入では、ワークシートに手順を記入してから「Hour of Code」で正方形をかき、実践では平行四辺形に挑戦した。

の特徴を使って作図すること」
を課

宝探しゲーム題とした。作図の方法をグループで◀ スタート地点から宝箱までの道順をワー
クシートに記入して、方向感覚を養う。

話し合い、ワークシートを用いながら 思 考 を整理。その後、各児童が「Hour of Code」
を使って平行四辺形を作図。最後に結果を振り返った。

正方形をかく

この授業には前述のプログラミン▶ ワークシートを見ながら、「Hour ofCode」で正方形を描写。コマンドと動きを見比べて、基本操作を身につける。

グ的思考で育成する5つの能力が含まれている。ポイントとなるのは「一般化」の部分。平行四辺形の作図を通して、数値や方向を変更するだ

使用教材

けでさまざまな多角形をかけると気づくことが大切だ。

ICT 環境プログラミングを利用して「一般

Hour of Code“Code with Anna and Elsa”（アワー・オブ・コード、アナとエルサとコードを書く）

https://hourofcode.com/jp/learn

デスクトップPC（教員用1台、児童用1人1台）※インターネット接続環境、OSはWindows7

教員のプログラミングスキル ★★☆☆☆ *1

化」する体験を通じ、多角形に対す

I CT 支援員

0名

る理解を深めることができる。

授業時数

4（45分×4）

その他の事

例

6年

理科

電気とわたしたちのくらし▲「計測制御プログラマー」の基板には、照度センサー、温度センサー、LED、ブザーなどが組み込まれている。

電気を有効に活用することの大切

サーを利用したプログラムを完成ささについて学ぶ授業。
「計測制御プロせた。条件設定の変更や修正（デバグラマー」の専用ソフト（ビュートビッグ）を行い、センサーをコントロルダーP）でフローチャートを作成

ールし、プログラミングにより電気し、基板の照度センサーや温度センを有効に使うことを理解した。

使用教材

計測制御プログラマー、ビュートビルダー P		
https://www.vstone.co.jp/products/mcprogrammer/*1：教員の特別な知識やスキルは不要だが、「Hour of Code」の基本操作に関する理解は必要。

13

岡山県

取り組み事例集

備前市立香登小学校
か

data

が

と

取 材 先：備前市立香登小学校 津下哲也 教諭
学
年：1年／3年						指導担当：津下哲也 教諭（平成29年度 岡山県総合教育センター 教育の情報化推進リーダー研修・プログラミング研究チーム）
参考資料：おかやまICT活用実践事例集 http://www.okayama-c.ed.jp/i-katsu/

岡山県では、岡山県総合教育センターが中心となり、県内各地の教員が協力し、プログ実施の経緯

ラミング教育の推進に取り組んでいる。ここでは、現場で試行錯誤を続ける津下哲也教諭に取材し、授業の内容や児童の反応も含めた具体的な事例をお届けする。

キーワードは「直感的な操作」と「楽しい活動」◀「 フ ュ ー チ ャ ー ル ー ム 」と 呼 ば れ る イ ベ ン
ト用の特別教室。正面と左右の壁に電子黒板が設置されており、グループで行うプログラ
ミングの授業学習にも最適な環境だ。

児童の反応を見るためにさまざまな教材を授業に導入
小学校でプログラミング教育が必修化されることを知った津
下教諭は、以前から教材として注目していた「レゴ® WeDo 2.0」を利用できないかと考えた。津
下教諭は借り受けた同教材を使い、平 成28年12月 ～ 平 成29年1月にかけ、3年「総合的な学習

津下教諭は、さまざまな教材にると、児童が手順をなぞるだけの時間」で「思いどおりに動くか

出会い、授業に取り入れ、現在で終了してしまい、考えることな？」の授業を実践した。

に至っている（左下図を参照）。

がおろそかになるからだ。
備前市の場合、情報化施策に

平成29年1月に県総合教育センター、備前市教育委員会、市児童の反応を見ながら適切な課題を設定する

内外の指導主事等を招いた研究

るが、環境が整えば何でもでき授業を行い、その後、教育の情

プログラミング教材を使ったるわけではない。児童の反応に報化推進リーダー研修のプログ

授業を通じて津下教諭は、児童合わせて教材を選択し、適切なラミング研究チームに所属したが「楽しい！」と思える教材や活難易度の課題を設定したうえ

動でなければ、プログラ

で、効果的に ICT 環境を活用す

ミング的思考の育成につることが大切だ。

津下哲也 教諭の実践的な取組
教材

学年

科目

3年

総合

６年

Ozobot（オゾボット）

ながらないことに気づい

同時に、教科に落とし込むた

理科た。同時に基本のコマン

めのアプローチにも工夫が求め

１年

生活

ド（命令）を習得するまでられる。津下教諭は、今後も県

Viscuit（ビスケット）

１年

図工の時間は「短ければ短いや市と連携しながら、プログラ

RoBoHoN（ロボホン）

１〜６年

特別活動
ほか

ほどよい」とのこと。

ミング教育の事例を積み重ねて

レゴ ® WeDo 2.0

14

より ICT 環境の整備が進んでい習得までに時間がかかいく必要があると考えている。

１年

生活

ロボットで通学路を歩いてみよう（なかよし いっぱい だいさくせん）

授業の展開
生活科の学習課題は「とうげこうのしかたをかんがえよう」。同時に「協力して課題を解決する力を養う」「プログラムを考えたり、修正して問題を解決する」という目標も込められている。
教材の「Ozobot」
は、黒 い ラ イ ン
をトレースして自走するロボット
で、ライン上にカラーシールを貼る
だけで、
「曲がる」
「止まる」
などの一
定の動きを制御できる。児童は、太いペンで紙に自宅までの通学路をかき、交通量の多い場所で止まるな
ど、通学路の危険箇所を意識して、
カラーシールを貼り、「Ozobot」
を通▲ カラーシールの色の組み合わせがプログラム上のコマンド（命令）となる。カラーシールによるコマンドと動きの関係を学んでから、それぞれが自分でかいた通学路で実践した。
◀「Ozobot」は黒いライン上を直進する。こ の ラ イ ン の
途 中 に 赤・青・緑のシールを貼って、動きを制御。

登下校の地図をかいてロボットを走らせる「Ozobot」は黒線やシールの色の組
み合わせを読み取って自走する。

学路に沿って動かす課題にトライした。ロボットをプログラミングで動カラーコードのシールで大きな地図をつくるかすことで論理的な力を養いつつ、学習課題である安全に関する意識を

大きな地図に挑戦するときは、グループで相談しながら問題解決に取り組んだ。

高めることができる授業だ。

使用教材

Ozobot（オゾボット）*1
https://www.ozobot.jp/

ICT 環境電子黒板／書画カメラ

教員のプログラミングスキル★☆☆☆☆ *2

ICT 支援員

１名*3

授業時数

4（45分×4）

その他の事

例

３年

総合的な学習の時間

思いどおりに動くかな？

「レゴ ® WeDo 2.0」のカエルのロボットをタブレットPCのプログラムで動かす課題に挑戦した。カエルを選択した理由
は身近な存在で動きが面白いため。魅力的なモデルでプログ
ラミングへの興味を引き出す狙いがある。コマンドに関する情報は最低限しか提示せず、試行錯誤を重ねながら段階的に自力で発見できるように工夫した。
使用教材

レゴ ® WeDo 2.0
https://education.lego.com/ja-jp/product/wedo-2▲▶ カエルを自在に動かすために、グループで相談しながら問題解決に取り組んだ。

*1：同校の授業では2名1組で「Ozobot 2.0 Bit」を使用。*2：教員のプログラミングに関する特別な知識やスキルは不要。
*3：備前市内の小学校にはICTサポーターが配置され、月2回のペースで来校している。

15

徳島県／高知県

取り組み事例集

東みよし町立足代小学校
土佐市立宇佐小学校
あ

data

し

ろ

取 材 先：東みよし町立昼間小学校 土井国春 教諭
実 施 校：東みよし町立足代小学校／同・昼間小学校／同・加茂小学校／同・三庄小学校／土佐市立宇佐小学校
学
年：3年〜6年 *1					指導担当：土井国春 教諭 *2		
参考資料：教育版マインクラフトを活用したプログラミング的思考学習の推進 http://www.soumu.go.jp/programming/019.html【総務省プログラミング教育事業】教育版マインクラフトによるプログラミング的思考の学習
https://education.microsoft.com/courses-and-resources/courses/LP

総務省の「若年層に対するプログラミング教育の普及推進」事業の一環として行われた実施の経緯「Minecraft EE（教育版マインクラフト）」を使う実証講座。ここでは、実証校となった
東みよし町立足代小学校と土佐市立宇佐小学校の事例を紹介する。

課題をクリアしながら「位置の表し方」を平面や立体空間で体験
キャラクターを動かして座標の位置まで誘導する

ェントを指定の位置まで動かす

同時に、同教材には「失敗のプログラミングを行いながら、ない学習」を体験できる利点も「Minecraft」はコンピュータ上

平面や立体空間における座標とある。トライ&エラーが容易なの立体空間で建築や街づくりを

位置の関係を理解していく。

ので、どの児童もあきらめずに楽しめるゲームで、小学生に人気がある。教材として使用した

16

取り組むため、「うまくいかないこと」
はあっても、「完全に失敗「Minecraft EE」は従来のゲーム

トライ＆エラーが簡単なので「失敗のない学習」
ができるに「Make Code」と呼ばれる専用

プロジェクトを牽引した土井

今回の算数「位置の表し方」のアプリを追加したもの。プログ

国春教諭（当時は東みよし町立

授業は未習の 3 年生、既習の 4

ラムを組み、エージェント（キ

足代小学校に在籍）
が「Minecraft～ 6 年生に対応。未習の場合もャラクター）を指定の位置までEE」を選択した理由は、「どん基本的な考え方を説明してから動かす課題に挑戦した。

なことをするか」と「結果的にど実践すれば問題はない。また、単元（4年算数）の目標は、位

うなるか」をイメージしやすい

同教材は算数や理科に親和性が置の表し方について理解するこからだ。課題と結果がわかりやあるが、ワールド（立体空間）のと。児童たちは用意されたセク

すいからこそ、児童が問題解決

設計を工夫することで、他教科ション（課題）に挑戦し、エージに思考を集中できる。

への応用も期待できる。

ワークショップ

ワークショップ

徳島県東みよし町

高知県土佐市

平成29年9月2日に実施。
会場は徳島県東みよし町
三加茂公民館。足代小学校、加茂小学校、三庄小学校、昼間小学校の児童
55名（3～6年生）が参加。

平成29年10月27日に実施。
会場は高知県土佐市立宇佐小学校。学内で募集を行い、同校の6年生20名が参加。教員4名が協力して実証授業を行った。

*1：想定している対象学年は4年、ワークショップには3〜6年まで計75名が参加。					*2：東みよし町立足代小学校在籍中に教育コンテンツ開発に携わった。

すること」はないのだという。

４年

算数

位置の表し方（平面座標と空間座標）◀ タブレットの画面左側で「」を使ってプログラミング。画面右側に表示されたエージェント
をミッションのゴール地点に向かって動かす。

授業の展開
4 年算数
「位置の表し方」には、平P
C

面上や空間の中にあるものの位置の表し方について理解できるようにするというねらいがある。授業では「Minecraft EE」の基本操作を簡単に

M
a
k
e
C
o
d
e

説明したあと、エージェント
（キャ
ラクター）
がプログラムで動くこと
を説明し、
「進む」
「 戻る」
「 向きを変える」という3つの動きを指定する
コマンド
（命令）
を提示した。
1人1台のタブレットPCに専用ア
プリ「Make Code」と「Minecraft EE」
がインストールされており、児童たプログラムを組んで動かすセクション１「Make Code」にはブロックエディタとJ a v a
Scriptエディタが用意されている。今回はコード不要のブロックエディタを使用。

課題はエージェントを直線上の特定の位置まで動かすこと。平面座標（たて方向のみ）で指定された位置まで動かせばクリアだ。

ちはワールド（立体空間）に用意されたセクション（課題）に挑んだ。各セ
クションにはエージェントを指定の場所まで導くという課題が設定されており、クリアのために位置を確認しながら、適切なプログラムを組む必要がある。
「Minecraft EE」のワールドは、すべて立方体のブロックで構成されており、特定の位置を空間座標（たて、セクション３

ボーナスステージ

ここで平面座標（たて、よこ）の指定位置に移動。次のセクション 4で空間座標（たて、よこ、高さ）の指定位置に移動する。

セクション4までをクリアしたあと、グループで協力してひとつのタスクに挑む。指定の穴を特定のブロックで埋めれば完了だ。

よこ、高さ）
で指定できる。そのため児童は、座標による位置の表し方
を直感的に理解することができる。
今回利用した教材用のワールドは日本マイクロソフト株式会社が設計・提供した。複数のセクションを盛り込んだワールドを作成するためには「Minecraft」
に対する深い理解が必要だが、配布されたワールドを

使用教材

Make Code（メイクコード） ※ モ ジ ュ ー ル の 入 手
https://education.minecraft.net/get-started/download/

利用する場合は、教える側に過度な負担はかからない。
「Minecraft EE」
は学習内容に合わせてカスタマイズできる自由度の高い教材なので、「学習活動の分類」のB
やCに適応するワールドの提供が期待されている。

Minecraft: Education Edition（マインクラフト エデュケーション エディション）https://education.minecraft.net/
		ICT 環境デスクトップPC（教員用1台）
タブレットPC（児童用1人1台）
電子黒板※インターネット接続環境（Wi-Fi）、OSはWindows10

教員のプログラミングスキル ★★★☆☆ *3
I CT 支援員

12名／4名*4

授業時数180分*5*3：教員の「Minecraft EE」の基本操作に関する理解は必要。
*4：ワークショップのため、徳島県の場合は12名、高知県の場合は4名のメンター（ICT支援員）が参加したが、通常授業で行う場合は不要。
*5：1日完結のワークショップとして実施された。			

17

取り組み事例集

茨城県

つくば市総合教育研究所
data

取 材 先：つくば市教育局教育局長 森田 充氏／つくば市総合教育研究所 指導主事 中村めぐみ氏
実 施 校：春日学園義務教育学校、竹園学園西小学校、洞峰学園二の宮小学校、洞峰学園小野川小学校、
桜並木学園並木小学校、桜並木学園並木中学校
学
年：1年〜6年
参考資料：つくば市先進的ICT教育 「プログラミング学習の手引き」 http://www.tsukuba.ed.jp/~ict/?page_id=515

40 年前からコンピュータの教育利用に取り組んできた同市では、プログラミング教育
実施の経緯

を21世紀型スキルの育成と社会力を高める学びのひとつと位置づけ、積極的に展開している。ここでは、つくば市の先進的なカリキュラムへの取り組みを中心に紹介する。

児童の発達に合わせて系統的なカリキュラムを提供する
コアカリキュラムを中心に本格的な導入に備える
つくば市では中学校区で学園を組織し、小中 9 年間の一貫教

ミング教育を単なるイベントにしないためには、各教科の目的に落とし込む具体的なモデルが必要だからである。

育を進めている。同市のプログ

このカリキュラムは平成 30

ラミング教育にも、この 9 年間

年度から、つくば市のすべてのを見据えた系統的なカリキュラ

小学校で実施されるが、今後もムが用意されている。

状況に合わせて改善・更新が行小学校で利用される教材は児▲ 同市のICT環境の整備は進んでおり、デジタル教科書を小学校の全学年4教科で導入。

めに、動画を活用したチュート

われる予定だ。

童の発達段階に合わせて選択さまた、同市ではコアカリキュ

リアル教材（下図参照）も提供。

れており、1・2 年は「プログラ

ラムを発展させた「オリジナル

この教材があれば、特別な準備

ミ ン 」、3 ～ 5 年 は「Scratch」、6

カリキュラム」も用意。ここにをせずに児童といっしょに動画

年は「micro：bit」と段階的に難は、アンプラグドを含めた多彩を見ながらプログラミングの授易度を上げていく仕組みだ。

な教材を活用した指導事例があ業を進めることもできる。同市

り、実施は各学校の裁量にゆだ

では、プログラミング教育推進

ねられている。

のため、引き続き、各種カリキ

同市では、まず、はじめてプ
ログラミング教育を行う教員のために「コアカリキュラム」と呼さらに同市では、プログラミ

ュラムやチュートリアル教材をばれるモデルを策定。プログラ

ング教育に不安を抱く教員のた

積極的に公開していく予定だ。

つくば市の小学校プログラミング教育 発達段階に応じた系統的なカリキュラムの関係

市内のすべての学校で実施するカリキュラム

コアカリキュラム

チュートリアル教材

種発展させた学習各学校が任意で取り組む
発展的なモデル18

オリジナルカリキュラム

種

支援

指導案			
教師用チュートリアル（解説）
学習用ワークシート		
チュートリアルビデオ

小学校プログラミング教育［コアカリキュラム］
授業の位置づけ１年

コアカリキュラムは、
「情報活用

国語

５年

社会

「プログラミン」で背景を作成「Scratch」でまとめ学習

物語を読んで、好きな場面を選び、ワークシートの計画をもとにアニメーションをプロ
グラミング。児童の音読に合わせて再生する。

単元の内容に沿って調べた食料品の産地に関する情報をもとに、クイズをプログラミング。
グループごとにまとめて発表を行う。

能力を伸ばす授業」
として年間指導計画の中に位置づけられている。プ
ログラミング教育が、デジタルコン
テンツの活用、映像視聴などの他授業とともに情報活用能力育成の授業として組み込まれているため、相乗効果が生まれやすい。ICTや情報収集への理解が深まれば、プログラミ
ング教育にも役立つというわけだ（ヨコの連携）。

プログラミン					http://www.mext.go.jp/programin/			

また、児童の発達段階や教材によ

Scratch（スクラッチ）				
https://scratch.mit.edu/ 			

使用教材

るステップアップも考慮されている。
新たな教材の習熟には時間がかかる

micro:bit				（マイクロビット）
http://microbit.org/ja

ため、同じ教材に取り組み、時間を短縮することでプログラミング的思
考を育む時間を確保する狙いもある（タテの連携）。このように同市でデスクトップPCまたはノートPC（教員用1台）
タブレットPC（児童用1人またはグループで1台）
電子黒板、書画カメラ ※インターネット接続環境（Wi-Fi）、OSはWindows

ICT 環境教員のプログラミングスキル ★★★☆☆ *1

は、ヨコとタテの連携を図り、系統

I CT 支援員

3名*2

的なカリキュラムを実現している。

授業時数

各1（45分）

学年 科目

教材

単元名

目標

育成する情報活用能力

音読するために自分で選んだ場面をプログラミングでアニメーションにする。

物語の好きな場面を選択し、登場人物の気持ちを考えながら自分なりに解釈。音読に合う背景をアニメーショ
ンにすることで表現力を養える。

たまごから生まれてくるものを想像して、アニメーションで表現する。

お話を聞いてイメージをふくらませ、画面を構成した
り、動きを工夫したりして表現力を身につける。イメー
ジを明確化、具現化する力を養える。

１年 国語

プログラミン

こえに出してよもう「スイミー」

2 年 図工プログラミン

お話大好き！
「ひみつのたまご」

3 年 音楽Scratch（スクラッチ）

日本の音楽に親しもう

ペアでつくったお囃子の旋律をグルー
プでリレー式に再生。少しずつ修正を加えながら曲にする。

Scratchの プ ロ グ ラ ム で つ く ら れ た 旋 律 を 聴 き、
意見を出し合う。よりよい曲にするための課題に向き合うことで、論理的に考える力が身につく。

4 年 理科Scratch（スクラッチ）

季節と生き物

本単元で調べた昆虫のからだのつくり、すみか、えさについて、クイズ形式で学ぶ。

Scratchを活用してクイズをつくる。クイズをつくる
過程で、季節の昆虫に関する情報が整理され、特徴や特色について深く学べる。

5 年 社会

Scratch（スクラッチ）

わたしたちの生活と食料生産

わが国のおもな食料生産物の分布や土地利用の特色をまとめ、クイズを作成する。

Scratchを活用してクイズをつくる。食料品の産地に関する情報をまとめ、プログラミングを行いながら理解を深める。

5 年 算数

Scratch（スクラッチ）正多角形と円正多角形の定義をもとに、さまざまな正多角形をかくプログラムを作成する。

正多角形をかく過程で、問題の発見・解決に向けて、プログラムを効果的に活用する力がつく。同時に、情報活用の過程を振り返り、評価・改善する力を養える。

6 年 体育micro:bit
保健体育 病気の予防
さなどの生活環境を整える必要があ（マイクロビット） 「室内の空気や明るさとけんこう」

健康を維持するために、空気や明る

micro:bitを利用した照度計を使い、明るさを数値化することで、プログラミングで作動するセンサーの仕組みを科学的に理解できる。

6 年 理科micro:bit（マイクロビット）

電気の性質とその利用

プログラミングによるスイッチの存在を理解する。同時に、電気を効率よく制御する仕組みを理解する。

6 年 外国語

Scratch（スクラッチ）

外国語活動
「Let’
s go on a trip.」

世界にはさまざまな国があり、国ごとに特色があることを理解する。

ることを学ぶ。

micro:bitを利用して電気の性質や働きを調べることで仕組みや結果を科学的に分析する力が自然に身につく。
特 定 の 国 の 食 べ 物、動 物、世 界 遺 産 な ど を 調 べ、Scratchを活用して情報をまとめる。情報をまとめて
プレゼンテーションをする力を養える。

*1：教員のICT環境に関する基本的な知識は不可欠。チュートリアルなどの教材提供がない授業では独自の修得が必要。				
*2：つくば市に配置されている人数。各学校の要望を受けて順次対応。

19

授業に活用できる

教材集

ソフトウェア

画面上のブロックなどを操作してコンピュータに指示を出すビジュアル型
プログラミング言語は、視覚的にわかりやすく親しみやすい。

動作環境

ビジュアル型プログラミング言語

プログラミン*1

https://scratch.mit.edu/
MITメディアラボ／無償

ブロックを組んだり、パズルでキャラクターを動かしながら、遊んだりする感覚で使える教

プログラミングの方法を体験的材。使いたい絵を選んで動かし、に学ぶ教材。キャラクターを動音を出すボタンを追加していく

かす命令が「ブロック」としてことで、簡単にアニメーション

表示されており、ブロックを組が作れる。豊富に用意されたおみ合わせることでアニメーショ

改造したりしながら、プログラ
ミングの基礎を楽しく学べる。

ンやゲームを作れる。作成した選んだ絵と画面下部のボタンを組み合わせるだけで、プログラミン
グができる。

動作環境

ビジュアル型プログラミング言語

プログラムは世界中の Scratch
ユーザーに公表できる。

画面中央にあるブロックを組み合わせるだけで、キャラクターを動
かせる。

動作環境
インターネット接続環境● ウェブブラウザ●

プログル

https://hourofcode.com/jp/learn
Code.org／無償

https://proguru.jp/
特定非営利活動法人みんなのコード／無償

ブロックを組み合わせながら、各教科の学習にプログラミングプログラムの基礎を学べる教の要素を取り入れた教材。例え材。年齢や知識レベルに合わせば、算数の場合は「平均」
や「公

た複数の学習コースがある。各倍数」を学ぶドリル型の課題をコースは 20 前後のステージでブロックを組み合わせながらプ構成されており、課題を達成す

ログラミングを行い、解いていると次のステージに進めるので、ゲーム感覚でプログラミン
グのスキルが身につく。

Viscuit （ビスケット）

く。学習内容に関する理解を深ブロックを組み合わせて、キャラクターを動かしたり、図形を描い
たりする。

動作環境

ビジュアル型プログラミング言語●

インターネット接続環境●

ウェブブラウザ
Android／iOSのアプリあり※

めながら、プログラミングの知識も習得できる。

画面は平均値を出す課題を、ブロックを組み合わせたプログラム
で解いていく例。

動作環境

TV番組「Scratch」のワールド配布「Why!? プログラミング」NHK for school●

インターネット接続環境●

ウェブブラウザ

http://www.viscuit.com/
合同会社デジタルポケット／無償

http://www.nhk.or.jp/sougou/programming/origin/scratch/playworld.html
NHK／無償

文字も数字も使わずにプログラ「Scratch」を使ってプログラミ

ムを作れる教材。
「 メガネ」と呼ングを学ぶ同テレビ番組のホー

ばれるツールで絵の配置に動き

ムページでは、「番組のスクラを つ け た り、変 化 さ せ た り すッチで遊ぼう!」のコーナーでオる。単純な「メガネ」の命令を組

リジナルデータを配布していみ合わせて複雑なプログラムをる。このデータは閲覧が自由。

作れる。対象年齢は未就学児か 「メガネ」のツールに絵を入れてプ
「メガネ」
の数を増や
ら。直感的にプログラミングの ログラミング。

番組で使用した「Scratch」デー

楽しさを感じられる。

で、学習の場で活用できる。

せば、ゲームを作ることができる。

*1：ScratchはMITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーデン・グループによって開発されました。

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ウェブブラウザビジュアル型プログラミング言語

インターネット接続環境● ウェブブラウザ●

Hour of Code（アワー・オブ・コード）

インターネット接続環境● FlashPlayerが動作する●

Scratch（スクラッチ）

ウェブブラウザ

http://www.mext.go.jp/programin/
文部科学省／無償

手本プログラムを動かしたり、

動作環境

ビジュアル型プログラミング言語

インターネット接続環境● FlashPlayerが動作する●

タを加工することもできるの「このワールドを見る・改造する」
ボタンを選べば、番組で使用したオリジナルデータを試せる。

基板／ロボット／その他

基板やロボット系の教材を使用すれば、プログラミングによる命令と反応（動き・音・光など）の関係を直感的に理解できるようになる。

動作環境

基板

micro:bit （マイクロビット）

インターネット接続環境● ウェブブラウザ

●

動作環境

基板

インターネット接続環境※ 本体にOSを内蔵済み※ モニター、キーボード、マウス等も必要●

Raspberry Pi（ラズベリー・パイ）

http://microbit.org/ja/【販売】株式会社スイッチエデュケーション、他／有償

https://www.raspberrypi.org/【販売】アールエスコンポーネンツ株式会社、他／有償

プログラミング教育向けのマイ名刺大の超小型パソコン。モニコンボード。パソコンの専用ア

ターやキーボードを接続し、専プリで組んだプログラムを転送用OSをダウンロードしてからすると、基板のLEDランプで文起 動。
「Scratch」を は じ め と す

字や絵を表示したり、音を出しるプログラミング学習アプリがたりできる。基板を利用したゲ使える。基板の端子に市販のセームも作成可能。プログラミン
グでコンピュータを制御する過程を学べる。

micro:bitの本体（基板）。USBケー
ブルでパソコンと接続し、プログラムを転送する。

動作環境

ロボット

インターネット接続環境● パソコン（Windows/iOS）●

アーテックロボ

ンサーやLEDを接続してプログ
ラムで制御し、電子工作の学習にも活用できる。

R a s p b e r r y P i の本体。モニター
はHDMI接続できる家庭用テレビ
でもOKだ。

動作環境

ロボット

教育版レゴ ® マインドストーム® EV3*2

http://www.artec-kk.co.jp/artecrobo/ja/
株式会社アーテック／有償

https://afrel.co.jp/product/ev3-introduction【販売】株式会社アフレル、他／有償

組み立て式のブロック、センサ

さまざまな形のレゴ ブロックとー、モーターなどがセットされモーターやセンサーなど7種類

たロボットキット。ブロックでのパーツでロボットを組み立て遊びながらロボットを作り、専るキット。専用ソフトウェアを用アプリで組んだプログラムを使って簡単にプログラミングを転送してロボットを動かす。ブ

体験できる。また、JavaやC言

ロックやプログラムを組み替えることで、オリジナルのロボット作りにも挑戦できる。

プログラミング言語は、アイコン
式とブロック式の2つ。写真の作例は「センサーカー」
。

動作環境

ロボット

レゴ ® WeDo 2.0*3●インターネット接続環境●

パソコン(Windows/Mac)
Androidタブレット／
第3世代以降のiPadおよびiPad mini●

http://afrel.co.jp/product/wedo2.0-introduction【販売】株式会社アフレル、他／有償

語など各種プログラミング言語にも対応しており、ロボット制
御のしくみも本格的に学べる。

●

http://aka.ms/mceej
日本マイクロソフト／有償

向けエディション。プログラミ

用ロボットキット。機構やプロング機能が追加されており、ゲグラミングを学ぶカリキュラム

ーム内のエージェント（キャラパックには 40 時間以上のプロ

クター）を自在に動かせる。多ジェクトを収載。組み立てたモ

人数の同時プレイも可能で、複グラムでも動かせる。

*2：レゴ ®エデュケーション https://education.lego.com/ja-jp/product/mindstorms-ev3

動作環境
インターネット接続環境

パソコン（Windows10／
Minecraft EE（マインクラフト
エデュケーション エディション） MacOS High Sierra）

人気ゲーム「Minecraft」の教育

ログラムの他、Scratch のプロ

iOS版、Android版、Windows版のアプリあり

専用ソフトを利用し、アイコンを並べるだけでプログラミングができる。細やかな条件の指定も可能。

●

モーターやセンサーを含む入門

レゴ ブロックと専用アプリで、手を動かして体験しながら、ものの仕組みを学べる。

※

仮想世界プログラミング

組み立て式のレゴ ブロックとデルは、専用アプリで作ったプ

インターネット接続環境● パソコン（Windows/Mac)●

数の参加者が同じ場所に集まり、グループで課題に取り組むという使い方ができる。

左の画面でブロックを並べてプログラムを作ると、右の画面のエージェントが動く。

*3：レゴ®エデュケーション https://education.lego.com/ja-jp/product/wedo-2

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プログラミング教育がよくわかる

用語集

か 関数
プログラム内で一定の働き（または計算）をして結果を返す処理をする部分を指す言葉。どのような働き（または計算）の結果が返ってくるかを把握することで、その関数を呼び出すだけで同じ処理を実行できるようになる。
「複数のデータから最大値を求める関数」
や、
「入力され

あ IoT（アイ・オー・ティー）

た文字を画面に表示する関数」など、さまざまな働きをする関数を設定することができる。

「Internet of Things」の略称。家電、生活用品、健康機
器などの機器をインターネットに接続して活用する仕組みのこと。各機器がセンサー等で取得したデータをネッ

コード／コーディング

トワーク上で蓄積することで、家庭や職場、教育の場なコンピュータに与える命令（コマンド）をすべて文字で記どに役立てることが期待されている。

述したものを「コード」、または「ソースコード」と呼ぶ。
コードを書く作業を「コーディング」と呼ぶ。

ICT（アイ・シー・ティー）「Information and Communication Technology」の略称。

さ シーケンス（順次処理）

情報通信技術。
「 ICT環境」とは、コンピュータやインタプログラムの基本

ーネットなどの情報通信ネットワークを活用するため概念の一つ。コン

歯磨きをするシーケンスに必要な環境のことを指す。学校におけるICT環境整

ピュータに対する開始

備は、文部科学省の「平成30年度以降の学校における命令（コマンド）をICT環境の整備方針」に基づき整備することが求められ順番通りに並べてている。

処理を進めるこ

歯ブラシをとる

アプリ／アプリケーション

るための手順を細ブラッシングする

かく分解して、順

パソコンやタブレット上で作業を行うためのソフトウェ

番通りに並べるこ

アを「アプリケーション」または略して「アプリ」と呼ぶ。

とがプログラミン

文章やグラフ、プレゼンテーション資料を作成するにはグ的思考の第一歩

専用のアプリが必要だ。プログラミング言語を学べば、となる。

コップをとる
コップに水を入れる
コップの水で口をすすぐ

アプリの自作も可能になる。

終了

アルゴリズム（処理手順）
何らかの問題を解決するための手順のこと。コンピューシーケンス

歯磨き粉をつけると。問題を解決す

タで処理を行うときは、どのような命令をどの順番で実条件分岐行するかを指定する必要がある。このときの一定の処理プログラムの基本概念のひとつ。プログラムが実行され手順を「アルゴリズム」と呼ぶ。この処理手順を機械にわたとき、特定の条件が満たされているかどうかによって、かる言語で記述したものがプログラムだ。

次に実行する命令を切り替える処理のこと。

アンプラグドSTEM教育／STEAM教育

コンピュータを使わずに、ワークシートやカードなどを

S T E M は「 S c i e n c e 、Te c h n o l o g y 、 E n g i n e e r i n g 、

用いながらコンピュータの仕組みやプログラミングの基M a t h e m a t i c s 」の略称。
「STEM教育」とは、科学、技術、本的な考え方を学ぶ方法（詳しくはP.10を参照）。

工学、数学の分野にまたがる複合的な教育を行い、未来を担う人材を育てること。これに「Art（芸術）」を加えるとWebブラウザ「STEAM教育」となる。

STEAM 教育

Webサイトを閲覧するために使用するソフトウェアのこと。パソコンやスマートフォンには、はじめからブラウザが入っており、これを使ってインターネットを閲覧している。パソコンのWebブラウザにはいくつかの種
類 が あ り、「Internet Explorer」「Microsoft Edge」「GoogleChrome」「Safari」「Firefox」などがある。

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S

科学

T

技術

E

工学

A

芸術

M

数学

た テキスト型プログラミング言語

はフローチャート

コンピュータに与える命令（コマンド）を基本的に文字でコンピュータのプログラムに含まれるアルゴリズム（処

記述するスタイルのプログラミング言語を指す。代表的理手順）を図式化した設計図。シーケンス（順次処理）、なものに「C言語」「Java」などがある。

ループ（繰り返し）、条件分岐など、フローチャートを構成する記号や図形には一定の決まりがある。フローチャートを作成すれば思考が整理される。

は バグ／デバッグ

開始

プログラムを実行した際に起きる誤動作（意図していな
い動作）や不具合のこと。英語の「bug（虫）」に由来する。

処理 aプログラム上のバグを特定し、改善・修正することを「デバッグ」と呼ぶ。デバッグでは命令や処理の組み合わせ

分岐の条件

を、
「どのように改善すれば自分が意図する動作に近づ

NO

YES

いていくのか」と試行錯誤して考えることが重要である。

処理 bビジュアル型プログラミング言語

処理 c

画面に表示された図形やブロックを組み合わせて実行すループ

るプログラミング言語を指す。視覚的にわかりやすく、

条件分岐

繰り返しの条件

ドラッグ＆ドロップで簡単に操作することができる。代処理 d

表的なものに「Scratch（ スクラッチ）」や「プログラミン」などがある。

繰り返し終了
終了

プログラミング言語
コンピュータのプログラムを作成するための言語。プロ
グラム言語の分類方法の一つとしてビジュアル型、テキ変数

スト型に分けられる。さまざまなプログラミング言語が算数や数学の「 」や「 」のように値を代入できるデータ

あり、目的や用途によって使い分けられている。

の入れ物。この入れ物には、〇回繰り返す、□□□と表示する、というように、数値や文字などを指定することができる。この入れ物を使用すれば、数値や文字などをプログラミング的思考

変えるだけで、プログラムの働きを調整できる。

文部科学省の『小学校段階における論理的思考力や創造性、問題解決能力等の育成とプログラミング教育に関する有識者会議の議論のとりまとめ』では、「自分が意図す

ま

無線LAN

る一連の活動を実現するために、どのような動きの組合

パソコンやタブレットなどの機器を無線でネットワーク

せが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、ど接続する方法。無線LAN環境を整備することにより、校のように組み合わせたらいいのか、記号の組合せをどの内のどこでも学習用コンピュータ等をネットワークにつように改善していけば、より意図した活動に近づくのか、ないで学習することができる。無線LANの中でも「Wi-Fiといったことを論理的に考えていく力」と位置づけられ（ワイファイ）」という方式が一般に普及している。

ている。

ら

ループ（繰り返し）
プログラムの基本概念の一つ。特定の条件を満たすまで同じ処理を繰り返すこと。
「一定回数を繰り返す」「変数が特定の値になるまで繰り返す」などがある。
「ループ」を活用すれば、プログラムを短くまとめることができる。
繰り返しの条件
処理１
処理２
繰り返し終了23

ICT CONNECT 21のご紹介
一般社団法人ICT CONNECT 21（会長：赤堀侃司／東京工業大学名誉教授）は、学校や教育委員会などの利用者と企業や団体などの提供者と共創して教育の情報化を推進する団体です。
本団体は、教育の情報化に関心のある学校、教育委員会、企業、団体で構成されています。
教育の情報化支援のために次のようなサービスを行っています。ぜひご活用下さい。
●

教育メディアナビ

教育ICTに関する製品の情報や事例等を集約した教育ICT情報サイトです。コンテンツやソフトウェアなどの製品・サービスの情報と導入や実践の事例を提供しています。

https://navi.ictconnect21.jp/●※2018年7月20日公開予定

教育ICT担当者コミュニティサイト

自治体の教育 ICTご担当の皆様が抱える疑問や悩みなどに、教育委員会や学校現場の先生方などのコミュニ
ティのメンバーが直接回答するサイトです。教育委員会の方であればどなたでもご質問いただくことができます。よくある質問はFAQ形式で掲載しています（パナソニック教育財団共同研究事業）。

https://navi.ictconnect21.jp/sv

小学校プログラミング教育導入支援ハンドブック2018
2018年6月30日発行
監修 中川一史（放送大学教授）
発行 一般社団法人ICT CONNECT 21
TEL.03-4578-8823 https://ictconnect21.jp/
協力 日本マイクロソフト株式会社©2018 ICT CONNECT 21

制作協力 （株）学研プラス
編集協力 （有）ヴァリス
デザイン 櫻井ミチ
イラスト 津田蘭子