シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科科

キャリアガイダンス（688）目

名教 科 区 分必修 / 選択実担 当 教 員

週時

授間業数

大内

一般教育科目

務経

験

必内

修

容香那子

1年次

2年次

3年次

4年次

--

2-

科

目のね

らい・

到

達

目

標

仕事をしていく上で必要となるビジネススキル向上を目的とするとともに、就職活動がスムーズに進めることができるよう、様々な準備を行う。社会人として求められる最低限のコミュニケーション能力と、社会人として持っているべき常識および、ふさわしい行動をとれる能力を身につけていく。

授 業 形 態

演

習

教室

ライブ配信

補 助 教 員各担任

就職活動がスムーズに進めることができるよう、様々な準備を行う。社会人として求められる最低限のコミュニケーション能力と、社会人として持っているべき常識およびふさわしい行動をとれる能力を身につけていく。

教教科書材

仕事力を身に付ける２０のステップ

授業計画・内容●授業時間：２単位時間／回
【前期】
1回～3回
人生の３つの要素（人間関係・財産・仕事）
4～6回
社会人としての基礎マナー
7～9回
ロジカルライティング基礎
10～12回
プレゼンテーション基礎
13回～15回
他者から見た自分を知る
16回
サンクスドリル基礎学力テスト
【後期】
1～3回
過去の行動から見た自分を知る
4～6回
社会が求める人材像
7～9回
社会人インタビュー、社会人トークセッション
10～12回
キャリアデザインマップをつくる
13回～15回
まとめプレゼン
16回
サンクスドリル基礎学力テスト

評価コード

評 価 方 法11・100点を満点とし、筆記試験を60点、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点とする。
・通常の授業における演習をもって定期試験に代える場合は、その旨を事前に周知のうえで授業での演習をその都度評価する。
・成績の評定は、定期試験開始前日までにそれらの平均とする。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科

科

著作権（168）

目名

教 科 区 分必修 / 選択実

担 当 教 員

週時

授間山田

業
数

一般教育科目

2年次

3年次

4年次

--2-

科

目のねらい・経験

内修容［山田］ゲーム会社在籍時に企画部署に所属しており、プロデューサーの補助者としてIPビジネスに関係。独立後も、制作／製作の両面で多くのプロジェクトに参加しており、実務として著作権に関係し続けてきた。また2020年より行政書士として法律実務に携わっている。

慎1年次

務

必到

達目標

●インターネットの普及により、誰でも簡単に発信者となれる時代が到来した。これを受け、著作権教育の必要性が広く叫ばれている。とはいえ、提唱されているカリキュラムの多くは「“やってはいけないこと”リストを憶える」程度の目標であり、クリエイター育成を標榜する当分野としては不十分である。そこでこの授業では、創作とビジネスで活用できる知識を習得する。●まずルールとしての著作権の概略を、教科書と事例を通じて理解する。その上で、テーマ別の事例検討を行い、理解を確かなものにしていくとともに、実践で使えるものに高めていく。さらにコンテンツ産業での応用事例を通じて、IPビジネスの仕組みを理解していく。●ゲーム研究科は、ディレクターとしての将来の活躍を視野に収める学科であり、ただ「決まりを守る」というだけの意識では不十分である。「使うための著作権」というコンセプトに基づき、確固たる知識を確立していく。
授 業 形 態

講義

教

室

144教室

補 助 教 員なし

授業は基本的に講義として行うが、理解を深めるためにグループでの討議やインターネットを使った調べ学習なども、適宜取り入れる。

教教科

書
材

Web教材を使用（https://www.crefe-law.jp/cr_textbook/）

授業計画・内容●授業時間：２単位時間／回
【前期】
1回
2回
3回
4回
5回
6回
7回
8回
9回
10回
11回
12～16回

授業の目的と進め方、法律入門
権利の概要
著作者と著作物著作者人格権
さまざまな支分権
変則的な著作権
権利が制限される場合著作隣接権、出版権権利の実現、エンフォースメント
著作権の周辺問題
国際条約、アメリカの著作権
重要ポイントの復習【後期】
17回
18～19回
20～21回
22～23回
24～25回
26回
27～32回

後期の概要、知財関係トピックス
演習１：盗作演習２：ゲームソフトと著作権
演習３：フェアユース
IPビジネス：映画・音楽・アニメ・ゲーム
後期の総括
重要ポイントの復習

評価コード

3

・定期試験（100点満点）の点数を成績の評定とする。筆記試験を80点、平常点（出席および受講の状況）を20点の配点とする。成績の評定は、Ｓ（90～100点）、Ａ（80～89点）、Ｂ（70～79点）、Ｃ（60～69点）、Ｆ（60点未満）である。定期試験が受験できなかった及び評定がＦの場合、追試験を受験する。
・追試験（100点満点）の点数は、次の（1）または（2）とする。
（1）出席停止となる疾病（医師の診断書のある者）および通院が証明できる病欠、公共交通機関の遅滞等に
評 価 方 法よる者（証明書のある者）ならびに、公欠が認められた日時に定期試験を受験できなかった場合は、60点まではその点数とし、60点を超えた場合は、60点を超えた分の点数の10分の６に60点を加えた点数とする。
（2）上述（1）以外の場合は、60点まではその点数とし、60点を超えた場合は60点とする。
・前期末試験および後期末試験を実施した場合、各期で確定した点数の平均（１点未満については切り上げ）を成績の評定とする。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科科

ディレクション演習（879）目

名教 科 区 分必修 / 選択実担 当 教 員

週時

授
間業
数

山田

慎、北村徳章、中野慎也

1年次

2年次

3年次

4年次

--

6

-

科

専門教育科目

目のねら

い・務経

験

必内修

容

［山田］90年代以来本校専任教員となるまでの約20年間、企画系のクリエイターとして実務に携わってきた。代表作に「イースⅣ／Ⅴ」がある。
［中野］ゲーム会社にて、CGデザイン、ディレクション業務を担当。
［北村］ゲーム、遊技機業界にて多くのタイトルを手掛ける。

到達目標●商品が作られるためには、「作らせる人」が必要である。開発現場の側でそれを担当するのがディレクターであり、複雑化した今日のゲーム開発において、その役割は欠かせない。●この科目では、理論と実践の両側面からディレクションを「プロマネ」「Web」「プロポーザル」「プレゼンテーション」の４領域を通じて学び、現在の制作能力を高めるとともに、将来に応用できる知識を身につける。●プロマネ領域では、現在進めているプロジェクトを円滑に進められるような身近な技法から始め、PMBOK等の高度な理論へとつなげていく。またWeb領域では、CMSを使ったサイトの構築を通じて、基本的な実践力を身に着ける。それらの理論、技術を持った上でグループワークやプレゼンテーション実習を行い、ディレクターとしての総合的な能力を身に着ける。
授 業 形 態演

習教室

166教室・125教室

補 助 教 員なし

●二人の担当授業は、プロマネ／Web／プロポーザルの各領域、ディレクション実践と、それぞれ独立的に進行する。●プロマネ領域について
は、初歩では手を動かしながら理解、後には講義中心で進める。Webについては講義と実習を必要に応じて切り替えて進め、プロポーザルは実習中心である。●授業は演習形式である。課題を与え、解決するための調査、仮説からプレゼンに至るまで、個人、グループで行い、全体でレビューを行いながら、個々のディレクション能力を高める。

教
教科書
材

１冊ですべて身につくＨＴＭＬ用）＆

授

ＣＳＳとＷｅｂデザイン入門講座

業計画・内SBクリエイティブ (Web領域で使容●授業時間：２単位時間／回【前期】《山田担当》
1～12回 ディレクション；理論と実践 －PFD・WBS・ガントチャートの実装、リーダーシップ
13～16回 Webデザインの研究 －Webデザインの基本、トレンド、基盤技術
17～32回 Webの実装 －HTMLとCSS、実装《北村/中野担当》
1～3回 Substancepainterの基礎
4～6回 Vコンテ、動画制作について
7～9回 テーマに沿った動画作品を制作
10～12回 マーケティングに沿った動画作品を制作
13～16回 チームマネージメントについて【後期】《山田担当》
33～45回 プロジェクトマネジメント －5つのプロセス、フェイズと類型、アジャイル、スクラム
46～49回 WebでのPR：研究、構想
50～62回 パブリシティ：Web媒体作成の計画、スケジュール立案、実装《北村/中野担当》
17～19回 グループワーク
20～24回 遊技機を想定した動画制作
25～32回 ハイエンドゲームを想定した作品制作

評価コード

11

・100点を満点とし、筆記試験を60点、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点とする。
・通常の授業における演習をもって定期試験に代える場合は、その旨を事前に周知のうえで授業での演習をその評 価 方 法都度評価する。
・成績の評定は、定期試験開始前日までにそれらの平均とする。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科科

作品制作（787）目

名教 科 区 分必修 / 選択実担 当 教 員

週時

授間業
数

世古

哲也、高杉

専門教育科目有紗、西2年次

3年次

4年次

--

10-科目のねらい・経験

内修

容［高杉］グラフィックデザイナーとして、ゲームや映像に関する業務を担当。この知識を活用して、ゲームグラフィック実習の教育・指導を担当。
［西］美術家。個展及び企画展への参加多数。音や映像での制作も行っており、2024年のベルリン国際映画祭に参加。

哲郎

1年次

務

必到

達目標

ゲームやCG関連企業に応募する際、必要となる作品を制作すると共に、各種コンテストに応募、入賞することを目標とする。
完成後は、作品展示と発表会を実施する。展示や発表を行うことでプレゼンテーション能力を高め、作品PR（自己PR）能力の向上を目指す。

授 業 形 態

実

習

教室

166教室

補 助 教 員なし

授業は実習形式のため、貸与ノート型パソコン、または実習室のデスクトップ型パソコンを使った作品制作を行う。制作した作品をもとに作品展示会、発表会を行い作品プレゼンテーションを行う。提出方法については、その都度説明する。

教
教科書材

貸与ノート型パソコン（授業内で適宜使用）
実習室パソコン（授業内で適宜使用）授業計画・内容●授業時間：２単位時間／回【前期】
1回 ガイダンス、制作アンケート
2～ 8回 企画書作成、ヒヤリング
9～ 48回 作品制作
49～ 53回 中間発表会
54～ 78回 作品制作
79～ 80回 作品展示、発表会【後期】
81回 ガイダンス、制作アンケート
82～ 88回 企画書作成、ヒヤリング
89～108回 作品制作
109～110回 中間発表会
111～158回 作品制作
159～160回 作品展示、発表

評価コード

13

・100点を満点とし、授業時間内における実技技能を60点とし、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点にする。
評 価 方 法 ・すべての実習項目について合格点に達していることとし、合格点に達しなかった者および欠席した者は、追実習願を提出し、認められた者には指定した日時に追実習を行う。
・実習は、定期試験開始の前日までに終了させる。

シラバス（授業計画書）
工業専門課程ゲーム総合学科科

造形制作（869）

教 科 区 分目名専門教育科目

必修 / 選択実
担 当 教 員

週時

授
間

業
数

岩崎隆男、三宅由里子、坂場

加奈子、稲垣

2年次

3年次

4年次

--

10-

科

目のねら

い・経験内択容［岩﨑］パブリックな空間、店舗などで壁画・絵画などの発表活動を行なっている。
［三宅］銅版画家として細密描写やデジタル併用版画などを制作。
［坂場］日本画作家。日本美術院院友として創作活動、作品発表を行う。
［稲垣］デザイナー。国内外での活動多数。／それぞれの経験を生かし、制作技術を指導する。

充

1年次

務

選到

達目標

これまで習得してきた技術の再確認とともに応用と発展を目指す。手描きとＣＧによる描写力を高め、どのような表現にどのような技術が必要かを自ら考えられるようにする。特殊な作図法を理解し、より自由にダイナミックに絵が描けるようにする。ただ描写するのではなく、見せ方、絵作りについて考察、表現方法と制作の手順を考えられるようにし、ポートフォリ
オ、リクルーティング、卒業制作へのモチベーションアップに役立てる。

授 業 形 態実

習教室

第1デッサン室・136教室

補 助 教 員なし

[課題導入→制作→中間講評（制作途中アドバイス）→作品完成] を基本的な流れとし、デッサン／着彩／背景画／模写などの描画制作と、多様な出題に対するデザイン課題に取り組む。また、継続練習として定期的にラフスケッチとクロッキーを行う。実習成果はすべて提出。提出期限と方法については、課題毎に連絡する。

教
教科書
材

デッサン：人体解剖図から学ぶキャラクターデッサンの描き方 誠文堂新光社（授業内で適宜使用）
教材：デッサン、着彩用具一式（毎授業で使用）

授業計画

・内容

●授業時間：２単位時間／回【前期】≪デッサン≫
1～18回 人物イラスト/キャラクターデザイン
19～26回 ラフスケッチ/クロッキー/ 背景画（模写）
27～39回 アクションドローイング/構成デッサンⅢa
40～64回 アルゴリズミックデザイン/室内背景画≪ＣＧデザイン≫1～ 2回 点と線
3～ 4回 線と面5～ 7回 デフォルメ
8～10回 シルエットデザイン
11～13回 アルファベットのデザイン
14～16回 タイトルデザイン【後期】≪デッサン≫
65～ 75回 ラフスケッチ＆クロッキー/着彩デッサン
76～ 85回 背景画（過去・現在・未来）
86～ 100回 色彩イメージ描写/仮想空間
101～115回 コラージュⅢ
116～128回 構成デッサンⅢb≪ＣＧデザイン≫17～20回 イメージデザイン
21～24回 テーマと配色
25～26回 レイアウト
27～32回 繰り返しと再構成

評価コード

13

・100点を満点とし、授業時間内における実技技能を60点とし、平常点（出席および受講の状況）を40点の配点にする。
評 価 方 法 ・すべての実習項目について合格点に達していることとし、合格点に達しなかった者および欠席した者は、追実習願を提出し、認められた者には指定した日時に追実習を行う。
・実習は、定期試験開始の前日までに終了させる。