画像電子学会
The Institute of Image Electronics
Engineers of Japan

年次大会予稿
Proceedings of the Media Computing Conference

情報技術を用いた博物館における食文化展示－韓日食博－
Food Culture Exhibition in Museum using Information Technologies
佐野 睦夫†
Mutsuo SANO††大阪工業大学情報科学部†Faculty of Information Science and Technology , Osaka Institute of Technology
E-mail:†sano@is.oit.ac.ac.jp

1. は じ め に
食 文 化 [1]は ， 料 理 や 食 べ 方 だ け で な く ， 農 漁 業 ，美学・習慣を含めた人間の営みを文化として体系化し骨伝導スピーカを通して咀嚼筋に働きかけ、あたかも食べているような感覚を呈示する．
・仮想もちつきゲーム

たものであり，博物館においては，食材の模型や実物KINECT セ ン サ か ら ，ユ ー ザ の ス ケ ル ト ン を 検 出 し ，の道具・書籍・写真などを提示して，情報共有を行っつき手と捏ね手の実映像に，仮想的な餅・うす・杵のてきた．近年，情報技術の進展とともに，仮想空間のパターンを重ね合わせさせ．あたかももちつきをして中 で 体 験 で き る 仮 想 現 実 感（ VR：Virtual Reality）技 法いる感覚を呈示させる．

や ，展 示 実 体 に 情 報 を 重 ね て 見 せ る 拡 張 現 実 感（ AR：・白菜キムチづくり仮想体験

Augmented Reality） 技 法 が ， 博 物 館 で も 用 い ら れ る よ

同 様 に KINECT セ ン サ か ら ，複 数 の ユ ー ザ の ス ケ ル

うになり，情報共有をより円滑に行うことができるよトンを検出し，キムチづくりの工程に必要な調理器具うになりつつある．しかしながら，実際の食事や食材や食材のパターンをユーザの実映像に重ね合わせる．

を 置 け な い（ 香 を 嗅 げ な い ），ま た は 食 す こ と が で き な

白菜を切る動作，具材を選択する動作，混ぜる動作のい博物館にあって，五感を介したやりとりが必要とな協調度（わかちあい度）をスケルトンの動きから判定る食文化をより身近なものとして表現するのは容易なし点数化することにより意欲を高める工夫を行っていことではない．

る．

国 立 民 族 学 博 物 館 の 韓 日 食 博 [2] で は 食 文 化 を テ ー（２）仮想現実技術

マとし，異なる国の食文化を来館者に提示し，同質性・仮想包丁さばき体験や異質性に気づいていただくことを目的とした．本展

鱧の骨切における職人の包丁の動作軌跡を予めシス

示では，本物の食は提示できないが，食をつくったりテムは学習し，ユーザは仮想の包丁を手に取り，仮想食べたりするために必要な道具や環境の実物は展示す

調理空間において骨切りを行う．システムは，ユーザ

る こ と が で き た ．こ の よ う な 状 況 の 中 で ，情 報 技 術 は ，の包丁さばきを判定し点数化することにより，訓練を何をすることができ，来館者に，本当の食文化を体感効率的に行うことができる．

していただけるのかを検討した．

（３）プロジェクションマッピング技術
・仮想たこ焼き体験

2. 適 用 技 術 と 展 示 作 品
このような課題を解決する情報技術として，我々は，ピックの動きと連動した，たこ焼きの状態を，プロジェクションマッピング技術を用いて立体的に投影し，

人 間 の 感 覚 を 拡 張 可 能 と す る 「 拡 張 現 実 （ AR:あたかも，たこやきを焼いているかのように見せる工Augmented Reality）」技 術 ，そ の 場 で 体 験 で き な い 世 界夫をしている．ピックの動きはカメラで捉えられ，プを 体 験 で き る 「 仮 想 現 実 （ VR: Virtual Reality）」， 人 工ロジェクションにフィードバックされる．

的に創られた映像を現実空間に投影するプロジェクシ（４）高臨場感技術ョンマッピング技術，あたかもその場にいるように感・ 360°パ ノ ラ マ 厨 房 体 験じる高臨場感技術，来館者と作品との相互のやりとり

事 前 に 録 画 し た 360°パ ノ ラ マ 映 像（ RICOH THETA）の中から興味を引き出すインタラクション技術を活用

をスマートフォンで再生し，没入感を与えることのでした．適用技術ごとに，展示作品（８作品）を紹介す

き る CardBoard を 介 し て ， 一 人 称 視 点 で 360°覗 く 体る．

験ができる．

（１）拡張現実技術

・オノマトペゲーム

・食感シミュレータ
食べるときの咀嚼音に着目し、録音した咀嚼音を，超指向性スピーカを活用し，調理過程や食事のとき生じる音のパターンをテーブルトップインタフェース

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表面上のコンテンツに投射し，その反響音をユーザに提示することにより，オノマトペの理解を深める工夫を行っている．
（５）インタラクション技術
・おせちに願いを込めてタッチ型のテーブルトップインタフェースを介して，本来の意味するところを伝えていく機会が希薄になりつつある「おせち」に着目し，相手への願いをおせちメッセージとしてやりとりを行う．

3 運用結果と考察
まず，説明員なしの状態で，来館者が展示ブースに足を踏み入れたとき，何をするのか，どんなことが体験できるのかが理解できる必要がある．同時に，食文化を楽しく体験できたかが重要である．
現在，まだ３週間経過したところではあるが，上記の観点から，おおむねいい反応をいただいている．今後 ，ア ン ケ ー ト を 実 施 す う 予 定 で あ る ．た だ し ，現 在 ，一部改良中のものもあり，リアリティのさらなる向上を行っている．

4 まとめ
今回の展示は、食文化の仮想体験という新しい展示技法を取り入れてはいる．おおむね良好な結果となった．今回の作品は，仮想ミュージアム学生プロジェク
トが制作した．自分たちが楽しめるコンテンツを作って い た ．今 回 の よ う な 人 文 系 の 専 門 家 以 外 の 観 点 か ら ，楽しみながら創り上げていく展示の在り方は，今後博物館展示にとって重要と考える．
謝辞
今回の展示を制作した仮想ミュージアムプロジェ
クトの皆さん，指導していただいた，情報科学部小堀研一教授，平山亮教授，橋本渉准教授，宮脇健三郎講師の先生方に感謝いたします．

文献[1] 石 毛 直 道 ，郭 大 聲 編 ，“ 食 文 化 入 門 ，”講 談 社 ,1995.
[2] 国 立 民 族 学 博 物 館 特 別 展：韓 日 食 博 ホ ー ム ペ ー ジ ，
http://www.minpaku.ac.jp/museum/exhibition/
special/20150827food/index,2015[3] RECOH THETA， https://theta360.com/ja