「古典文学シミュレーター」制作についての報告
伸弘*1

冨士原

The development of learning simulator of classic Japanese literature
Nobuhiro FUJIHARA

Abstract
I now have a production of "classical literature simulator". In this paper, report on the overview and current
status, and problems.

Keywords : classical literature simulator, Kojiki

序

典教育に意味がない、などということは絶対にない。

現在、科学研究費挑戦的萌芽研究において「古典古典に描かれた人間・愛・正義・思想・感動などは文学シミュレーター」の制作を行っている。ここで貴重な文化的遺産であり、追体験することができれは、制作決定までの概要と制作における現状及び問ば現代人にとってもリアルな問題意識や共感を与え題点について報告する。てくれるものである。その最も大きな障害が、古典文学の「かたち」ではないだろうか。学生達に拒絶反応を起こさせているのは古典文法や昔の言葉、漢一 発想文の訓読などの「かたち」なのである。
これら古典文学の「かたち」を別の「かたち」に「高等専門学校における古典教育はいかにあるべ

置き換えてより受け入れやすくしたものが現代語訳

きなのか。
」これは香川高等専門学校（旧詫間電波工である。そこからさらに訳文独特の臭いを消し、よ業高等専門学校）に赴任してからずっと抱いている

り現代を感じさせる橋本治『桃尻語訳』や古老の語命題である。国語を大学受験に必要な一教科と捉えりを髣髴とさせる三浦佑之『口訳古事記』などもある進学希望の高校生達と、一般教養としての履修義る（注１）。これらを教材の一部として利用すれば、務の教科と位置づける高専学生との間には、自ずと学生達の興味をいくらかは引くことが可能となるか国語の授業に対する姿勢の違いが生まれて来る。高もしれない。
また更に若者達にとってより身近な「か等専門学校の学生達は（おそらくは、理系志望者やたち」を求めるならば、大和和紀『あさきゆめみし』大学進学を希望しない他校の高校生達もかなりの確や横山光輝『項羽と劉邦』などの漫画という選択も率において）国語、特に古典を学習することには何あるだろう（注２）。これらの漫画を古典学習の補助の興味も必要性も感じないのである。興味のない学教材として扱うことは最近ではそれほど珍しいこと生達に、興味の持てない教材を与えて成果を引き出でもない。

そうとするのはそもそも無理なのではないか。特に現代語訳も漫画も有効な「かたち」ではあるが、古典教育においては、これは深刻な問題である。古古典文学を学習させる教材としては読ませる（乃至*1 香川高等専門学校 詫間キャンパス 一般教育科

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独立行政法人国立高等専門学校機構香川高等専門学校研究紀要 6(2015)

見せる）という教員側からの一方向的な手段としては、ＴＲＰＧのＧＭをプログラムに置き換え、一人しか利用できない点に不満が残る。学生達の方に教で課題をクリアしていく形式に改めたものなのであ材を活用する能動的な意識がなければ原文を用いたる（注３）。
（ちなみにいま流行しているオンライン

場合と結果は同じであり、またその際に学生の意識ゲームの多くは、インターネットを利用して複数がを教員側で確かめるのは難しいことである。学生達参加できるようになったコンピューターゲームのＲにとってもっと興味をそそり、能動的に取り組むこＰＧである。
）
このＧＭの役割を教員が果たすことがとのできる「かたち」はないものかと考え、思い当できれば、勇者が武器を手に入れて怪物を退治するたったのがゲームという「かたち」である。

ように、学生が解読に必要な知識（情報）を手に入れて文章を理解し、作品全体を鑑賞するということゲームの場合与えられたものをただ読む（乃至見ができるだろう。

る）だけでは済まされない。ゲームを終わらせるためには、自分で考え、自分で問題を解くことが必要とされるのだ。この「自分でゲームをやる」という○コンピューターゲームのＲＰＧスタンスが最も重要であると考える。またゲームをプログラム→怪物退治のクエスト
勇 者（ユーザー）終わらせているかどうかで、学生の取り組み姿勢を＋簡単に確認することもできるのである。

武 器
↓
退治成功

二 目的

○古典学習シミュレーター

ゲームという「かたち」をどのように具体化する

教員→作品鑑賞・行動のクエストのかが次の課題である。単語の意味などをクイズの形式で出題するフリーソフトなどは既に制作されて学 生いる。国語の授業で使用する以上、ただクイズを学＋
情 報（教員との会話等）

生に解かせるのではゲームの「かたち」を採る意味↓がない。ゲームという「かたち」を授業の教材とし鑑賞・行動成功て利用するために気を付けなければならない点は、「教員はゲームを与えるだけ、学生は黙々とゲームＴＲＰＧそのものには本来コンピューターは必要を解くだけ」という形態をいかに防ぐかである。
そこで思いついたのがＴＲＰＧ（テーブルトーないが、高専の学生はコンピューターの技術者を目ク・ロールプレイングゲーム）である。ＲＰＧのロ指す者も多く、コンピューターを利用するだけでもールプレイングとは役割を演じることであり、ＴＲ取り組み意欲の増進が予想される。また若者のゲー

ＰＧはＧＭ（ゲームマスター）と呼ばれる物語を進ムに対する関心の異常な高さは明らかなものである

行する役割の人物を中心として、ゲームに参加するので、コンピューターゲームとして開発するメリッ人が各々物語の役割を演じていく多人数参加型の会

トは大きい。

話式ゲームである。ＴＲＰＧは単なる子供の遊戯で単なる学生への媚びのためのゲームではなく、会はなく、他人と会話をすることが中心というゲーム

話式ゲームの形態を維持することにより授業におけの性格上、理性的判断を求められることも多く、大る教員と学生とのコミュニケーションにおける本来人の娯楽や医療現場におけるコミュニケーション訓的な関係・役割を取り戻すための手段になり得ると練の方法としても利用されている。ＲＰＧとは本来考えている。またコンピューターで制作することにＴＲＰＧを指す言葉であり、日本で開発された「ドより、ＤＶＤメディアの形式で容易に頒布することラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」なも可能となろう。
このＲＰＧ型古典文学補助教材が完成すれば、停どのＲＰＧというジャンルのコンピューターゲーム

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滞気味であった高専における理科系の国語（特に古と女鳥王の物語」である。将来的には『古事記』全典教育）に対して、画期的且つ斬新な方法の提示と体のゲーム化（映像化）を完成させたいが、今回のなるであろうと考えている。

作業では「倭建命の物語」か「仁徳天皇と女鳥王の以上のことから、古典に全く興味のない理科系の物語」のどちらか一つに絞らなければならないかも学生（高等専門学校の学生など）に向けて、より魅しれない。また今後の古典教育を視野に入れるなら力的な教材の形態としてゲーム（コンピューターゲば、日本人（及び国）の根幹を為す「神話」部分をーム＋テーブルトーク・ロールプレイング・ゲーム）教材化する必要も出てくるであろう。

を採用した。受験のための知識偏重の教材から、学またゲーム化とは文字として記録された世界を映生達が自主的に学び、意欲を持って取り組むための像化することでもあり、視覚化されることにより新教材を開発することにしたのである。

たな弊害も発生する。よくわからないことを間違い古典文学をゲーム化するに際して題材の選定をしとならない程度にどう表現するのかである。
『古事なければならないが、古典作品そのものに対する制記』は全編漢字で綴られた和臭漢文（変体漢文）で作者側の深い知識も要求される。そこで、まずは筆あるので、如何に訓読するのか（乃至訓読可能か）者の専門であり、近年古典教材として取り扱われるで意見が分かれる箇所が多数存在する。上巻本文冒ことも増えてきた古事記・万葉集を題材とした。対頭の４文字「天地初発」もその一つである。
「アメツチハジメテヒラケシトキ」と「アメツチ象とする学生は高等学校・高専の国語及び大学の一ハジメテオコリシトキ」。
（これ以外の読み方も存在

般教養に相当するレベルを設定した。

するが、ここでは代表的なもの二例で説明する。
）「発」の漢字を「ヒラク」とするか「オコル」とするのかによって日本神話における天地創造のイメー

三 計画

ジは異なるのである。
「ヒラク」と読めば、中国の開この研究の問題点は、学生にただゲームをやらせ闢神話のごとき鳥卵のような塊が二つに分かれて軽るのではなく、教員がゲームにＧＭ（ゲームマスタ

いものが天、重いものが地となったという意味になー）として参加する双方向のゲーム進行を可能とする。
「オコル」と読めば天地は自然発生的に空間に生る、双方向実現のための具体的方法である。ＴＲＰじたイメージとなるであろう。両者は視覚化しようＧ（テーブルトーク・ロールプレイングゲーム）のとすると大変異なるイメージになり、どちらを選ぶ

要領をコンピューターゲームとして如何に再現できかによって日本神話全体のイメージにも影響を及ぼるかが肝となる。また教員側に、ＲＰＧに対する特しかねないものなのである。

別に高い適応性がない場合にも対応できる汎用性も１年目は以上のような問題点を一つずつ解決しながら、題材の選定、及びゲームシステムの構築と部求められるだろう。
初年度となる平成２４年度は、これらの諸問題を分的なグラフィックモデルの制作を達成目標とした。

解決するための企画をまとめることと、ＲＰＧ制作２年目の平成２５年度はソフトの試作を完成させソフト及びグラフィックソフトの習熟のための期間る。学会動向などにも注意して、最新の情報を取りとした。

込みながら翌年度完成を実現するための叩き台とし具体的な問題を例として挙げるならば、題材として試作品を開発する。より完成度の高い教材を作成て選択した『古事記』や『万葉集』のどの部分をゲするために必要に応じて古事記研究者などから意見ーム化するのかということがある。
『古事記』は上中やアドバイスを受けに行き、同時に古事記・万葉集下三巻構成となっており、上巻が神話、中巻が初代や古代社会に関する資料の収集も進めていく。試作天皇の神武天皇から応神天皇まで、下巻が仁徳天皇品を実際に使用してもらって意見を聴取することもから推古天皇までの系譜や説話が記録されている。

必要となる。

高等学校の検定教科書に教材としてよく採択されて３年目、最終年度は前年の試作品に改良を施しているのは、中巻「倭建命の物語」と下巻「仁徳天皇教材を完成させる。香川高等専門学校の国語教材と77

独立行政法人国立高等専門学校機構香川高等専門学校研究紀要 6(2015)

して実際に使用し、学生や教員に対するアンケートゲームも飛躍的な進歩を遂げていたのである。学生結果を論文などで公表する。

たちは今や SNS ゲームの虜と化している。彼らは古事記・万葉集の完成以後は、源氏物語や平家物わずかな隙を見つけてはひたすら SNS ゲームを夢語など上代文学以外の古典教材のゲーム化を随時開中になってやっている。この状況を逆に利用できる始する。のではないかと思いついたのである。授業中にスマートホンを使用するのは問題があるので、タブレッ
ト端末を使ったゲームができないだろうか。SNS ゲームならば、タブレット端末を使ってユーザー（学四 制作における問題生）と配信側（教員）の双方向実現にも可能性があ
ゲームの題材をより知名度の高い「倭建命の物語」

る。現に SNS のゲームでは、ユーザーの反応を見と定め、古典学習シミュレーター（ゲーム式古典文てゲーム内容をヴァージョンアップさせるなどの双学補助教材）を制作するに当たって、ＲＰＧ制作ソ方向の対応が行われている。また、作成したゲーム

フト「ＲＰＧツクールＶＸ」によってＲＰＧ形式のをダウンロードさせるだけで良いので、ゲームを配ゲーム作成を始めた（注４）。当初ニンテンドーDS布するのも容易である。のＲＰＧツクールソフトで作ることも試したが、あ以上のことから、当初の予定を変更し、タブレッ

まりの作りにくさに断念してしまった（注５）。グラト端末を使用した SNS のゲームを制作することとフィックやシナリオに制限が多すぎたためである。

した。インターナットでゲーム制作のサイトを検索

時間をかければクリアできるかもしれないが、よりしていた時に「ビジュアルノベルスタジオ」という自由度の高いパソコン（Windows）での制作を選択サイトがあるのを発見した（注６）。 Web 上でスマした。

ートホンゲームアプリを作ることのできるサイトでしかし、制作を始めてから、大きな問題の存在がある。問題はノベルゲームの形式しか作れないこと明確になってきた。このゲーム教材の最も重要な部だが、このサイトを利用して制作を始めることにし分、ＴＲＰＧ的双方向性の実現が困難であるというた。

ことだ。コンピューターＲＰＧの特徴である、一人でゲームを進めるスタイルをどのように双方向に変五 現状と展望化させるのかで、完全に行き詰まってしまった。インターネットを介してプレイするＭＭＯのようなゲームが最もそれに近いと思われるが、それ程大掛か「ビジュアルノベルスタジオ」では、背景の絵のりなゲームをプログラムの知識のない個人が作り上前にキャラクターを登場させ、画面下に会話や説明げるのはとうてい不可能である。ここに至って、Ｒが表示されるタイプのゲームが作成できる。
そこで、ＰＧ制作ソフト「ＲＰＧツクールＶＸ」での制作をまずは倭建命などの登場人物の絵を描かなければな転換しなければならないのではないか、という決断らないのだが、一から描いていたのでは到底間に合を迫られたのである。

わない。フリーのイラスト素材をインターネットで制作期間も２年目になろうとする頃、学生たちの探してみたが、古代日本人の適当な人物イラストが普段の様子を見ていて、状況打開のための一つのヒ見つからなかった。その時、以前、誰でも簡単にパントを見つけた。ネットワークを使用したＭＭＯのソコンで漫画が描けるソフトが紹介されていたのをゲームは無理でも、SNS のゲームなら何とか一人で思い出した。それは「コミ Po!」というソフトであも作れるのではないだろうか。今回のゲーム制作をる（注７）。早速試してみたが、これはパーツを組み企画した当初、ゲームといえば、パソコンやゲーム合わせて絵を完成させるもので、なるほど簡単に人機（据え置き・携帯型）で遊ぶものだった。この数物のイラストを作ることができる。ただ、やはり問年のスマートホンの広まりは凄まじいものがあり、題はあった。用意されていたイラストのパーツが、それに伴い、スマートホンやタブレット端末で遊ぶ学生、会社員のものだけであって、古代日本人のも78冨士原伸弘 : 「古典文学シミュレーター」制作についての報告のがなかったこと。そして、「ビジュアルノベル」の・ 訳文は本文の下に一緒に表示したほうが良い

キャラクターの絵には大きさなどの制限があり、簡・ 重要なワードは、白色以外の文字にする

単には使用することができなかったことである。こ・ 文字をもう少し大きくする

れでは完全に制作が止まってしまう。そこでアイデ

・ 授業時の口頭による説明も載せた方が良い

ィアを出してみた。
「コミ Po!」で登場人物も描かれ・ 地図の表示は現在の県名もいれるた背景を作ってしまえばいいのではないか（図１）。

・ 用語解説の一覧があると良い

本来物語を展開させるはずのキャラクター機能は、・ 音楽（BGM）をつける

双方向性のための、解説などをする人物が登場する

・ 倭建命の行動について、学生に考えさせて答えことに転用すればどうだろうか。古事記の本文を画を出すと良い面下に表示させ、背景に紙芝居のように登場人物た・ クイズとか、ちまちました解説が欲しい

ちの物語を描き、必要に応じてキャラクターが登場・ 初登場の人物について簡単な解説が欲しいして解説を加える。この形式ならばある程度こちら・ 地名とそれに基づくエピソードは、拡大地図との目的に沿ったものになるのではないかと考えた。

経路を小さく表示して場所がわかると良い（図２）

図１
図２
早速制作を始めると、まず古事記本文のテキストを打ち込むのが、大変に時間のかかる作業だった。

今回、２０人の学生にアンケートを行ったが、半そして、そこに背景の人物入りイラストを描いてい数の１０人から「訳文は本文の下に一緒に表示したくのだが、テキストと背景の作業が終わった時点でほうが良い」という回答があった。
「ビジュアルノベ予定日数のほとんどが消費されてしまっていた。今ル」の仕様として、文章表示欄に改行機能があるか回のゲームの最も重要な部分であるはずの、キャラどうか不明であるのだが、もっともな意見であるのクターによる解説の部分がほとんど間に合わなかっで改善できるかどうかをこれから検討したい。
また、た。さらに、出来上がったものについて、試しに学「倭建命の行動について、学生に考えさせて答えを生に意見を求めたところ、古事記本文だけでは意味出すと良い」といった双方向性の可能性を示唆するがわからないという答えが返ってきた。そこで、古答えも得られた。今後これらの意見を元に更に改良文を表示した後に、現代語訳を表示させることに変を加え、完成を目指したいと考えている（注８）。

更し、時間の許す限り現代語訳の入力作業を行った。
結果的には解説や現代語訳は最初の方にしか入れることができなかった。まだまだ完成には程遠い試作注品となってしまったが、とりあえず学生たちに見せ、

１）『桃尻語訳 枕草子』上・中・下、橋本治、河出反応を集めてみた。

書房新社、
Ｓ６２年９月～Ｈ７年６月、後に文庫化。

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独立行政法人国立高等専門学校機構香川高等専門学校研究紀要 6(2015)『口語訳 古事記 完全版』
、三浦佑之、文藝春秋、Ｈ１４年６月、後に文庫化。
２）『あさきゆめみし 源氏物語』１～１３巻、大和和紀、講談社、Ｓ５５年１１月～Ｈ５年７月、後に文庫化など。
『項羽と劉邦 若き獅子たち』１～２１
巻、横山光輝、潮出版社、Ｈ３年２月～Ｈ６年６月、後に文庫化など。
３）ファミリーコンピュータ用カセット「ドラゴンクエスト」、エニックス、Ｓ６１年５月。
「ファイナルファンタジー」、スクウェア、Ｓ６２年１２月、ともに現スクエア・エニックス。
４）ウィンドウズ用パソコンソフト「ＲＰＧツクー
ルＶＸ」、エンターブレイン、Ｈ１９年１２月。
５）ニンテンドーＤＳ用ソフト「ＲＰＧツクールＤ
Ｓ＋」、角川ゲームス、Ｈ２３年１２月。
６）http://visualnovel.jp/ なお、本サイトは２０１
５年４月１０日でサービスを終了するため、以後は上位互換サービスである「ティラノビルダー」を利用する予定である。
７）ウィンドウズ用パソコンソフト「コミ Po!」
、企画「コミ Po! 製作委員会 LLP」
、販売「株式会社ウェブテクノロジ・コム」。
８）試作品の公開を、香川高専一般教育科国語科冨士原のＨＰ上で近日実施する予定である。

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