第 36・37 号

ISSN 2189-0587

2014目次

第 36・37 号

内山 俊朗
菊池 司

春口 巌

水野 慎士
宮崎 慎也
向井 信彦
林 正樹

張 英夏
春口 巌

向井 信彦

9

4

2

フォーラム

支部便り

学会運営報告28【お 知 ら せ】

これからの予定

30

NICOGRAPH

報告
2014

報告
SIGGRAPH 2014 Art Gallery
アート＆テクノロジー東北

プロフィール一覧

35

巻頭言

報告
2014

明石卓也

14

映像表現・芸術科学

報告
International 2014

金森 由博
菊池 司
近藤 邦雄
今野 晃市

菊池 司

21

論文ダイジェスト

DiVA

36

広告

編集後記

39

既刊

38

40

26

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巻頭言

芸術と科学

芸 術 科 学 会 の 会 員 に な っ て 僅 か 3 年 で あ る が、
NICOGRAPH International 2015 の General Chair を 引
き受けることになった。また、本誌（DiVA）の次期編集長も務めることになっている。いずれも、未だよくわ
かっていない部分が多々あるため、色々な方に教えていただき、また、多くの方々のご協力を得ながら務めさせていただきたいと考えている。
ところで、芸術科学会の会員になったきっかけは単に本学会が開催している Conference に参加する際、「会員になった方が得だよ」と教えていただいたからである。それ以外に芸術科学会は SIGGRAPH の日本版であ
向井 信彦 ( むかい・のぶひこ )東京都市大学教授

る NICOGRAPH を運営する母体であり、今後も論文の投稿先としてはぴったりな学会だと考えたこともある。
しかしながら、著者が所属する学科（情報科学科）の教室会議で芸術科学会の論文誌を主要論文誌にしたいと提案したところ拒否されたこともある。おそらく、「芸術」という言葉が「科学」や「工学」と相容れないものと判断されたからだと思われるが、果たしてそうだろうか？
例えば、古代ギリシャの哲学者であるソクラテスも青
年期には自然科学に興味をもっており、その弟子である
プラトンはピタゴラス学派と交流をもち、数学や幾何学と輪廻転生との関係から「イデア」の概念を構築したとも言われている。一方、ピタゴラスと言えば、言わずと知れた「ピタゴラスの定理」の発明者であり、同時にピタゴラス教団の創始者でもある。さらに言えば、ルネサ
ンス期を代表する芸術家であるレオナルド・ダ・ヴィン
チは絵画、彫刻だけでなく、建築、音楽、科学、数学、
さらには解剖学にまで顕著な功績を残した万能人として知られている。つまり、哲学や宗教を根幹とする「芸術」と自然現象の解明が主目的である「科学」とは相容れな
いものではなく、芸術を愛する人間は科学にも長けていたのである。もちろん、近代から科学は急速に発展し、現代において学問領域は細分化され、レオナルド・ダ・
ヴィンチのように多分野において多くの功績を残すことは至難の業となっている。しかしながら、それでも芸術と科学は相容れないものではなく、むしろ隣り合わせに存在する学問領域だと思っている。
世界最大のコンピュータグラフィックス学会である SIGGRAPH は、Special Interest Group on Computer2

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Graphics の略であり、CG を中心としながらも画像処理や画像認識という分野を包含する画像工学における技術発表の場であると共に、CG を使用して制作したアニメー
ション作品の発表の場でもある。Computer Animation
Festival は The Walt Disney Company が主催しており、
SIGGRAPH では映画制作の裏話等が講演されている。つまり、芸術作品である映画を制作するために CG 技術が利用されており、CG 技術の進歩によって高品質な映像作品が生み出されているのである。
CG も黎明期は「如何にして画像を生成するのか」が主テーマであった。そのためのモデリング技術やレンダリング技術が発達し、また、画像生成に要する時間短縮のために、GPU（Graphics Processing Unit）が開発され、従来なら数日を要していた画像生成が数時間、あるいは数分で終了するようになってきた。そうすると、今
度は「単に画像を生成する」のではなく、「如何にして現実と同じものを生成するか」に焦点が当たり、物理現
象を忠実にシミュレーションし、その結果を可視化するために CG が利用されるようになってきた。現在の映画では、本物と見間違うくらい高品質な映像作品が生み出されている。もちろん、高品質な作品の制作には人手による多大な労力を必要とする部分もあるが、近い将来、
コンピュータによる詳細な物理シミュレーションが確立
し、シミュレーションに必要な環境条件さえ与えれば自動的に自然現象を再現し、その結果を映像として可視化できるようになると思われる。
そうすると、今度は「如何にして映像を制作するのか」ではなく、「どのような映像を制作するのか」、「人に感動を与える映像作品とは何か」ということが重要な要素になってくるだろう。つまり、CG 技術の発展には哲学や宗教を根幹とした芸術が必須となってくる。そして、芸術科学会はこのような「芸術」と「科学」の橋渡しを行い、これらの領域を融合する学問分野の発表の場であって欲しいと考えている。2015 年の
NICOGRAPH International や、
今後の DiVA 発刊に当たっては、できるだけ「芸術」と「科学」が融合するようなConference、あるいは雑誌にし、このような文化を世に発信していきたいと考えている。

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映像表現・芸術科学フォーラム 2014 報告
内山 俊朗

菊池 司

張 英夏

春口 巌

ポスター・ファスト・フォワードの座長として、ポス

1. はじめにター全体を見回すと、それぞれ知恵を絞った意欲的な研春口 巌

究が多く、知的な意味で面白かった。私の心に残ったも「芸術科学フォーラム」として開始してから第３回目のを一つだけ挙げるとするならば、「（51）実写から空想になる今回は、昨年同様「映像表現・芸術科学フォーラム」のキャラクタを作り出すアプリケーションの開発」であとして開催された。若手を中心に芸術と科学の融合領域る。この研究開発の背景には、日本に古くから存在するに属する最新の研究やメディアアート作品に関して活発「八百万の神」の考え方が見受けられる。世界保健機構な議論を展開する場を提供するのが目的であることには（WHO）によれば、現在の「健康」の定義は「Health is

変わりない。映像情報メディア学会・画像電子学会と

a dynamic state of complete physical, mental, spiritual

共催しての開催。公益財団法人 画像情報教育振興協会

and social well-being and not merely the absence of（CG-ARTS 協会）による協賛、その他企業からご支援を

disease or infirmity.」 と さ れ て い る。（ 日 本 WHO のいただき、３月１７日（月）に早稲田大学国際会議場でWeb サイトより）定義には 1998 年より「spiritual」と行われた。昨年度よりも準備の進行が芳しくない状況でいう言葉が追加されている。その意味では、日本人の心ありながら 160 名程度の参加者があり、活発な議論がの健康のよりどころとして「八百万の神」のような考え行われたので、有意義な時間になったと思われる。また方があるのは有意義なことだし、この考えが身近なもの

安生 健一氏（OLM Digital 研究開発部門 ビジュアルエとなる本研究のアプリケーションは、日本人の心の健康

フェクト／ R&D スーパーバイザー）による特別講演にに結びつく可能性をもつ点で重要であると思ったのだ。

おいて、CG 映像の制作現場と先端的研究が如何に結び科学技術によるアプリケーションがアーティスティック

つくのか、実例を観ることができたのは、参加した多くな形で人の心に働きかける良い例だろう。

の研究者達が、自分の研究の方向性を確認したり、ヒン全ての受賞研究については、表 1、表 2 で示す。

トを得たりするための良い機会になったと思われる。

セッション

最優秀賞
口頭発表（午前）
優秀賞

口頭発表（午後）
ポスター発表（セッション 1）
ポスター発表（セッション 2）
ポスター発表（セッション 3）
映像作品発表4

表1

賞

映像表現・芸術科学フォーラム 2014 受賞者
発表名（2）旧函館区公会堂プロジェクションマッピングの実現（8）3D プリンタでの出力を目的とした AR インタフェースによるオーナメント

最優秀賞

デザインシステム（17）折りたたみ可能な切開辺を含む軸対象形状の設計

優秀賞（22）フレーミングサポートシステムのための審美性特徴を用いた写真の評価

最優秀賞（28）本錆と副錆の挙動を考慮した錆の経年変化テクスチャ生成

受賞者 ( 発表者代表 )公立はこだて未来大学大学院メディアデザイン領域／小林 真幸
筑波大学／青木 紘史
筑波大学／加瀬 悠人
鳥取大学大学院工学研究科／濱田隆平
東京電機大学大学院未来科学研究

優秀賞
最優秀賞

科 ／田邉 竜馬（29）形状を制御可能とした花火のビジュアルシミュレーション
拓殖大学工学部／荒川 雄太郎（43）昭和ナンジャコリャ～若者から見て馴染みの薄い昭和時代のモノに着目し筑波大学芸術専門学群／北尾 典子
た、高齢者と若者が一緒に楽しむことができるゲーム～（51）実写から空想のキャラクタを作り出すアプリケーションの開発
拓殖大学工学部／古賀 真大（63）鉄道による移動所要時間の可視化
東邦大学理学部／井上 文

優秀賞（56）In seed ～ iOS 向けアプリケーションの制作～

富山大学芸術文化学部／中村 早希

最優秀賞（25）INSIDIOUS SCARED

東京工芸大学／宮本 浩輔

優秀賞
最優秀賞

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行っている。自然な流れが生成されており、ぜひ、髪の2.「画像」セッション

張 英夏

本セッションでは 5 件の発表があった。

細部のみでなく、髪全体のレンダリング結果を見たいと思った。
「視覚解像度に基づく CG 実写合成のための画像変換」「 階 層 的 Poisson Disk Pre-Sampled 法 に よ る 水 彩 画 風

では、画像と CG の解像度をマッチングさせるために、

画 像 の 生 成 手 法 」では、島影らが提案した「 階 層 的ISO 解像度チャートを導入した解像度推定、推定されたPoisson Disk Sampling 法を用いた水彩画風画像生成手

解像度に基づいたガウスフィルタによる解像度マッチン法」の高速化を図った。サンプリング手法の高速化や前グを行っている。解像度の推定精度がすべてを左右する処理の導入、探索領域の制限等を行った結果、大幅な処ため、用いている推定手法の精度検証が必要と考えられ

理時間の短縮が可能になった。生成された結果画像の画る。

質も損なわれておらず、今後の課題としていた、さまざ「フレーミングサポートシステムのための審美性特徴

まな画風への適用が期待される。

を用いた写真の評価」では、support vector regression「ドット絵のためのタイルパターングラデーションを用いて構図の審美性を学習させることによって写真のの自動生成手法」では、あらかじめ 25%、50%、75%評価を行っている。10 点満点のスコアに対し、テストのタイルパターンを用意する。その後、Self-Quotient

データに対するスコアの誤差は 0.62 点と、精度の高い

Image 法を用いて各濃淡幅を決定し、タイルパターンを学習結果を得ている。なお、本研究は口頭発表の優秀賞

描画していくという方法で陰影表現を行っている。会場に選ばれた。

からはディザ法による結果との違いを知りたい等のコメ

3.「可視化・オーディオ・システム」

ントが出た。
「写実的な人物イラスト製作のための髪の描画ツール」
では、描画工程において最も作業量の多い、髪の毛の細セッション

菊池 司（座長）

さを表現する過程を高速化することを試みている。具体的には対話的に入力された髪房領域内に 2.5 次元の髪モ

本セッションでは、15 件のポスター発表が行われた。

デルを発生させ、レンダリングすることで細さの表現をアプリ開発を含めたシステムに関する研究発表が 9 件、

企業名
株式会社イマージュ

NHN PlayArt 株式会社

京楽ピクチャーズ．株式会社
株式会社サートプロ
株式会社
スクウェア・エニックス
株式会社 STUDIO4℃
株式会社
デジタル・フロンティア
株式会社
プレミアムエージェンシー
株式会社フォーラムエイト
株式会社ボーンデジタル
株式会社ワコム

表2

映像表現・芸術科学フォーラム 2014 企業賞受賞研究
発表名

受賞者

2 頭身キャラクター制作支援のための 3 次元デフォルメシ 東京工科大学／村瀬 健・茂木 龍太・兼松 祥央・三上 浩司・
ステムの提案近藤 邦雄
昭和ナンジャコリャ～若者から見て馴染みの薄い昭和時代のモノに着目した、高齢者と若者が一緒に楽しむことがで 筑波大学／北尾 典子・牟田 将史・内山 俊朗・星野 准一
きるゲーム～CG アニメーション制作のためのカメラワークスクラップ 東京工科大学／王 晨・兼松 祥央・茂木 龍太・三上 浩司・
ブックの開発In seed ～ iOS 向けアプリケーションの制作～

近藤 邦雄
富山大学／中村 早希・辻合 秀一

パーツ単位のモーフィングによる似顔絵生成

お茶の水女子大学／小松 璃子・伊藤 貴之

3DCG のアニメーションのためのアクションラインの編集
支援手法
葉の曲面性を考慮した樹木のレンダリング
ボクの壁：パントマイムの「見えない壁」認識・表示シス
テム
モバイル端末におけるパッケージデザインをマーカーとし

東京工科大学／甘 霖・近藤 邦雄・三上 浩司
東邦大学／笠松 卓史・新谷 幹夫・白石 路雄
東京電機大学／原田 拓眞・松浦 昭洋

岩手大学／笠原 元気・松山 克胤・今野 晃市・田中 隆充
た拡張現実システム～岩手県山田町での事例報告～
カテゴリー別特性を考慮した Web サイト制作支援アプリ 拓殖大学／小川 彩夏・伊藤 弘樹・菊池 司
ケーションの開発
鉄道による移動所要時間の可視化

八戸工業大学／伊藤 智也
東邦大学／井上 文・白石 路雄・新谷 幹夫

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可視化に関する研究発表が 3 件、オーディオに関する評価」で、筆者らが開発中である仮想都市システムにデ研究が 3 件あった。

マンドバスエージェントを導入し、その有用性をシミュ

小川らは、「カテゴリー別特性を考慮した Web サイト

レーションする環境を構築した。また、デマンドが一極制作支援アプリケーションの開発」で、Web サイトにに集中する場合、二極に集中する場合の状況を想定した

おいてコンテンツの詳細な仕様書であるワイヤーフレー

実験を行った。

ムをいち早く制作し、Web デザイナーの設計フェーズ

柴田らは、「接続性を保証したブロック作品組立手法に活用して企業側とデザイナーの時差を軽減させるツーの自動生成に関する研究」で、接続が保証されたブロッルの提案を行った。より実用的なものにするため、マークの組み合わせを自動で生成する手法を提案した。はじケティングのカテゴリー別特性を活かし、テンプレート

めに、セルオートマトン法を用いて初期組み合わせを計の質をあげることで、企業側のニーズを反映したワイ

算し、次にラベリング処理を用いて接続が保証されていヤーフレームの制作が行える支援ツールを目指している

るかどうか確認を行う。ラベリング処理で接続が保証さ点が、本ツールの特徴であった。本発表は、企業賞を受れていない箇所に対しては、再構築処理を行う。再構築

賞した。

処理では作品の厚みを増やすことによって、ブロックを

中村らは、「In seed 〜 iOS 向けアプリケーションの開置き換え、接続を保証している。本手法の有効性を調べ

発〜」において、色・感情・自然をテーマとした世界をるために、計 300 個の入力に対し、設計図の自動生成

描く iPad 向けアプリケーションを提案した。黄色は喜を試みた結果、88% の確率で接続を保証することを可

びや楽しみを表現した世界、青色は哀しみや寂しさを表能とした。

現した世界等、色と感情を結び付け、その世界を自然物

谷本らは、「ビルのエネルギー消費量と人流の可視で表現した。少年を操作し、画像を横スクロールさせる化 」 で、BEMS（Buildings and Energy Management

ことで場面を変化させ、目的の場所まで進んで行くこと

System）データと滞在人数の可視化手法を提案した。

により、鑑賞者のペースで自由に閲覧できるよう工夫さ

BEMS システムでは計測していない滞在人数の情報と合れていた。本発表は、ポスター発表の優秀賞と企業賞をわせて BEMS データを可視化することで、エネルギー受賞した。

を消費した時の状況を把握でき、消費したエネルギーが笠原らは、「モバイル端末におけるパッケージデザイ
ンをマーカーとした拡張現実システム」で、商品パッ荒 井 ら は、「 概 念 モ デ ル の 可 視 化 を 用 い た LEGO®

ケージと一体化したマーカー（パッケージデザイン一SERIOUS PLAY® のファシリテータ支援アプリケーショ

体化 AR マーカー）を用いることで、モバイル端末上でン開発」で、LEGO® SERIOUS PLAY® のファシリテー

の拡張現実を可能にする手法を提案した。本手法では、

トを支援し、得られたファシリテータの注目点等からパッケージデザイン一体化 AR マーカーを用いること

ファシリテータの暗黙知を形式知で置き換え、導き出さで、パッケージデザインに影響を与えず、拡張現実によれる感性評価を概念モデルの可視化を通して表現した。

る情報提示を行うことを可能とした。本発表は、企業賞

今後の課題は、本システムを利用した事例数が少ないたを受賞した。

め、実験とその評価を増やすことであった。

三上らは、「簡易脳波計を利用した完成映像とプレビ

井上らは、「鉄道による移動所要時間の可視化」で、ズ映像の視聴時のユーザー体験の差異に関する研究」で、出発地を入力し、首都圏での鉄道による移動所要時間

映像コンテンツ制作において近年増加しているプレビズ

をわかりやすく可視化する Web アプリケーションの開を対象に、完成版との視聴体験との差異を、脳波を用い発を行った。このアプリケーションでは移動所要時間て計測、分析した。集中度が急激に上昇するような、作に応じて地図上の領域を異なる色で塗り分け、ユーザ品の特徴的なポイントにおいて、3D コンテ視聴時の脳が Web ブラウザで出発地を入力すると、Web サーバで波が、最も完成版のものと共通していることが確認されは駅すぱあと Web サービスを利用して駅間の所要時間た。また実験から、他の手法と比較して完成映像に近いを取得し、Java のジオメトリライブラリ JTS Topology

体験をしていることも確認された。

Suite を用いて描画する図形の算出を行う。演算結果を

青木らは、「仮想都市交通流におけるデマンドバスの6

適切であったかの判断が容易になった。

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JSON 形式にして Java Servlet から Web クライアントに

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送信し、Google Maps JavaScript API v3 により地図上となる立体物をコンピュータ内部に作成する手法を提にオーバーレイ表示させた。本研究は、ポスター発表の案した。赤外線による深度検出には、Kinect を使用し、最優秀賞と企業賞を受賞した。

Kinect から得られた深度情報と RGB 情報をもとにスク

本橋は、「フォルマント合成の対話型進化計算によるリーンとなる立体物をコンピュータ内に作成することをパラメータ調整支援」で、多様な声質をもった合成音の可能とした。これにより、プロジェクションマッピング

創出と発想支援を目的に、フォルマント合成のパラメーにおけるプロジェクタの設置が容易になった。

タ調整支援について検討した。手法として、フォルマン

古暮は、「ホログラフィック光学素子用途バイエル製

トのパラメータを遺伝子として、音声合成システムに対

フォトポリマーフィルム」で、バイエル製フォトポリマー

話型進化計算を応用したシステムを実装した。本手法にフィルムの基本的な構成・特徴および開発状況を紹介しよって、多様な声質をもつ合成音の生成を確認することた。

はできたが、聴者の満足度の高い合成音を得ることが今後の課題となった。

本セッションでは、ポスター発表部門の最優秀賞と優秀賞、および企業賞を含む非常に興味深い発表が多く、宮原らは、「感性オーディオシステム〜芸術×科学かポスターセッションの時間だけでなく、セッション終了

ら生まれた官能尺度により拓く別次元音響〜」で、“ こ後も活発な質疑が行われていた。今後のさらなる発展がころが感じる ” 状態を客観的に評価する尺度を定義し、大いに期待される研究発表ばかりであった。

人のこころに感動を喚起する高度感性情報を伝える音の
音響理論の構築と実際の装置を開発した。本理論は、物理歪量の定義のみで音質を言及しない従来ハイファイとは別次元の音響理論となっている。

4.「シナリオ・キャラクター・ゲーム」
ポスターセッション

野村は、「拍の強弱（弱拍・強拍）をパラメータとし

内山 俊朗て取り入れたマルコフ連鎖モデルによるリズム音符列の本ポスターセッションでは、14 件の発表が行われ、生成」で、マルコフ連鎖の音符列生成手法をベースに拍実際に体験できるデモンストレーションも多く展示されの強弱を取り入れた手法を用いてリズム音符列の生成をた。

試みた。拍の強弱を音符列生成におけるパラメータとし学会賞（最優秀賞）および企業賞（NHN PlayArt 株て用いることは音楽的なリズムの生成において有用であ式会社）を受賞した「昭和ナンジャコリャ～若者から見ると考えたが、安定的な生成とは言えず改善が必要であて馴染みの薄い昭和時代のモノに着目した、高齢者と若ると考えられる。また、生成された音符列においても本者が一緒に楽しむことができるゲーム～」は、高齢者に研究では主観的な評価が中心のため生成された音符列のは懐かしく若者にとっては新鮮な “ 昭和時代に使われて評価方法に課題が残った。

いた日用品 ” の絵を見て、それが何かを予想するクイズ

山本らは、「アミッドスクリーンを用いたプロジェク

ゲームで、高齢者から若者まで、正解でも不正解でも幅

ションマッピングによる宣伝広告の提案」で、プロジェ

広く楽しめる工夫がされていた。発表者によると、タブクションマッピングとアミッドスクリーンの後方が透け

レットの操作に慣れていない高齢者に配慮したユーザイて見える特性を生かした、今までにない宣伝ツールを提ンタフェースデザインを心がけたが、実際に使ってもら案した。アミッドスクリーンの特性上、映像が後方にもうとまだまだ問題点が見つかり、もっとブラッシュアッ

透けてしまうため、その問題点を解決する方法とアミッ

プしていきたいとのことだった。

ドスクリーンを用いた効果的な宣伝広告、およびそれに企業賞（株式会社プレミアムエージェンシー）を受賞

伴う映像演出等を検討することが今後の課題となった。

した「ボクの壁：パントマイムの「見えない壁」認識・藤本らは、「プロジェクション・マッピングを容易に表示システム」は、パントマイムの実演者が作る「見えするための赤外線による深度検出」で、プロジェクショない壁」を可視化、評価するというユニークなシステム

ンマッピングにおける画像の変形とプロジェクタの設置で、研究者自身がパントマイム経験者であることから発に多大な時間がかかるという問題点解決のため、赤外線想・開発に至ったという。実際にパントマイムを試す来による深度検出を使い、深度情報をもとにスクリーン

場者も多く、独特な存在感を放っていた。
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企業賞（株式会社イマージュ）を受賞した「2 頭身キャ
ラクター制作支援のための 3 次元デフォルメシステムの提案」
は、キャラクターグッズ等に見られる 2 頭身キャ
ラクターをオリジナルのキャラクターから制作する工程を支援するシステムである。単純にサイズを拡大・縮小するだけでは、自然な 2 頭身キャラクターを作ることができないため、それをいかに解決するかがポイントであり、難しいところであると発表者は語っていた。
また、「アニメキャラクターのためのヘアーメイキン
グシステムの開発」は、実際に操作できる楽しいデモン
ストレーションであった。キャラクターのヘアースタイ
ルを作った来場者からは、もしこれを現場で使う場合には、もう少し簡単に操作ができると良いというリクエス
トがあり、ユーザインタフェースの改善についてディス
カッションが行われていた。
なお、学会賞（優秀賞）は、「実写から空想のキャラクタを作り出すアプリケーションの開発」が受賞した。
その他にも、非常に興味深い発表が多数あり、あっという間の 90 分であった。

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芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

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NICOGRAPH International 2014 報告
金森 由博

菊池 司

近藤 邦雄

水野 慎士

宮崎 慎也

向井 信彦

今野 晃市
林 正樹

学、哲学を引き合いに出しながら、ゲームがインストラ

1. はじめにクションから目的、評価までのすべてを内包していると

NICOGRAPH International 2014 が、5 月 31 日、6き、「学習」はすでにゲームの中に仕組まれており、明月 1 日に開催された。今回は、スウェーデンのゴット

示的な学習のプロセスではなく、プレーヤーは「学習のランド島 Visby にあるウプサラ大学が会場である。会場

イルージョン」と呼べるものによって進歩し、これが多のウプサラ大学は、世界遺産に登録されている城壁で囲

くのデジタルゲームを理解するキーになる、と述べた。

まれた住宅街に隣接し、夕日が美しいバルト海に面した、Conference の冒頭から、普段の本学会では聞けないテ

すばらしい環境に恵まれたところにある。

クニカルから離れた内容が語られたことは、今回の特徴

NICOGRAPH International は、 こ れ ま で 日 本 を 含 むを表しているようで興味深かった。

アジア諸国で開催されていたが、今回は、欧州での開続いて、ウプサラ大学ゲーム学科長のスヴェンソン氏

催となり、文字通り International な国際会議となった。

（Hans Svensson）より、北欧最古の五百年以上の歴史

国際会議に先立ち 5 月 30 日には、ウプサラ大学主催をもつウプサラ大学について、および、会場となったキャの GGC（Gotland Game Conference）が開催され、学生

ンパス・ゴットランドのゲームデザイン学科の変遷につのグループ制作による多くのゲームが展示されていた。

いての紹介があった。

NICOGRAPH 委員により展示作品の審査が行われ、優秀作品には NICOGRAPH AWARD が授賞された。

最後に、ゲームデザイン学科教授のバチェルダー氏（Steven Bachelder）から、北欧で初のゲーム教育を確

第 13 回 目 と な る NICOGRAPH International 2014

立したウプサラ大学ゲームデザイン学科の成立と共に、

では、のべ 33 人の芸術科学分野の学識者が投稿論文

スウェーデンでのゲーム産業の大局的な紹介があった。

を審査し、フルペーパー 10 件、ショートペーパー 16

スウェーデンではここ数年でゲーム産業が急速に伸びて

件、ポスター 9 件を採択した。また、3 件の Keynote

おり、その数値的な事実と教育についての知見が語られ

Session と、
2 件の Invited Talk が行われた。論文発表は、た。

2 会場でのパラレルセッションとし、フルペーパー 20分、ショートペーパー 15 分で、それぞれの発表が行わ

3. Special Session 2

座長：林正樹（ウプサラ大学）

れた。フルペーパーとして採択された論文の著者には、後日ジャーナルへの投稿が招待される予定である。
以下のとおり、各セッションの報告を座長の方々から

2 日目の Special Session 2 では、前日のスウェーデン
におけるゲーム教育・産業に関する大局的な話をさらに掘り下げ、ウプサラ大学ゲームデザイン学科で行われていただいた。

いるゲームに関する教育と研究についての話があった。

2. Keynote Session

座長：Steven Bachelder（ウプサラ大学）

スピーカーは本学科で実際に教育研究をされているス
タッフたちである。

報告：林正樹（ウプサラ大学）

ま ず、Subject Responsible の メ イ ズ 講 師（Adam

Keynote session では次の 3 人のスピーカーによる講

Mayes）より、ゲームデザイン教育の成り立ちとカリキュ演が行われた。ゴーセンバーグ大学准教授のリンデロス

ラム作成の方針、実習のあり方などについて詳細な説明

氏（Jonas Linderoth）は教育学が専門で、生態学的観点があった。

からゲームを分析している。トークでは、心理学、教育

続いて、ゲームデザイン学科内にある研究グループ
芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

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Convergent Media Laboratory でのゲームを核とする研ドバックを実現する認知空間の形成に関する試みが紹究について、実際にその任に当たられている中嶋正之教介された。特に FPS（First Person Shooting）のような授から紹介があった。

ゲームにおける応用を視野に入れた、和弓を元にした電さらに、毎年行われている当学科主催の大々的なゲー

子弓インターフェイスとその展示空間の設計方法の説明

ム Conference である Gotland Game Conference（GGC）があった。これは、現実のアーチェリーの弓を弾くといについて、その総合ディレクターでもあるベンジャミン

う物理的な操作を入力インターフェイスとしている。そソン講師（Ulf Benjaminsson）より、GGC の変遷や意義、して、この環境を用いたインタラクティブコンテンツ

運営についての話があった。

「E-Yumi」の制作について紹介された。このコンテンツ

最 後 に、Program Responsible の ス テ イ サ ム 講 師

では、物理的な動きと全方向に投影された画像の動きを（Nataska Statham）より、ゲームデザイン学科が所有し連動させることで、より高い没入感を実現しようとしてている大きなモーションキャプチャスタジオの紹介がいた。本研究のコンセプトは、モノ感、実際のモノがもあった。特に、動きのデータを取るだけでなく、これをつ感触、温度、そして使用したときのフォースフィード

アニメーションスキルの教育に応用する過程などについバックの表現である、という意味がよくわかる講演でて解説された。

あった。
さらに、Panel Discussion : "How to design attractive

4. Invited Talk 1

座長：林正樹（ウプサラ大学）

Invited Talk 1 で は、 ゲ ー ム デ ザ イ ナ ー で あ り、 かGame" において、電子弓の実物が展示された。Invited
Talk 2 を聞いた多くの参加者が電子弓を体験し、仕組
みを理解すると共に、プレイを楽しんでいた。

つ、ニューヨーク拠点の PARSONS という新しい形態のデザインスクールの准教授でもあるマックリーン氏

6. Session 1（Colleen Macklin、Associate Professor、Art Media &座長：水野慎士（愛知工業大学）

Technology、Parsons The New School for Design）より、Session 1 のテーマは "Simulation" であり、非常に興現在の新しいインディーズ・ゲームのイノベーションが味深い 4 件のフルペーパー発表が行われた。Mukai ら

どこでどんな風に生まれているかが語られた。Keynote

による "Aortic Valve Simulation by Considering Heart's

Session のトップのリンデロス氏と同じく、クリエータ

Pulsation and Axial Flow" は、パーティクルを用いて心やデザイナー側からのゲームに関する話であり、普段の臓の鼓動と血液の軸流を考慮した大動脈弁シミュレー

本学会とは異なる切り口の話であり、興味深かった。現ションを行い、大動脈弁の底に大きな圧力が掛かること

在の独立系ゲーム・デザイナーは、例えば Twine のよを見出だした。

うな極めてシンプルでプログラムレスなゲームエンジン

Ogniewski に よ る "Procedural Interactive Water inを使って、これまでビデオ端末に縛られがちだったビデ

Memory and Performance Constrained Systems" は、計オゲームのバーチャルとリアルとの垣根を壊してしまう

算速度やメモリアクセス速度が低いスマートフォン等でなど、従来にないコンセプトのゲームを生み出し続けてインタラクティブな水流を表現するための手法を提案しいる。これらは、今やトリプル A と呼ばれる第一線のた。

ゲーム会社がリリースするビデオゲームをしのぐほどの

Takahashi らによる "Visual Simulation of

評判とユーザを得ているのである。こうした、主にインCompressible Snow with Friction and Cohesion" は、雪ディーズで起こっている新しいゲーム潮流について、自の固まりを多孔質の雪パーティクルの集合と見なして、身のゲームプロジェクトをはじめ、幅広い紹介があった。

圧縮可能な雪のビジュアルシミュレーションを行った。
Fridenfalk による "N-Person Minimax and Alpha-Beta

5. Invited Talk 2

座長：近藤邦雄（東京工科大学）

10

Pruning" は、3 人以上のプレイヤにも対応したアルファ・ベータ法によるゲーム木探索に関する研究であった。

Invited Talk 2 では、身体運動を入力するインタラク

以上のように、本セッションでは自然現象の再現からティブ空間において、没入感、存在感とフォースフィー

ゲーム理論まで、バラエティに富んだシミュレーション

芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

D i V A

に関する研究が報告された。

ケッチブックに描いた絵をカメラで撮影し、距離変換な
どの画像処理手法を用いることで、立体化などのさまざ

7. Session 2

まなエフェクトが与えられた立体感のある CG のスケッ

座長：今野晃市（岩手大学）

チブックが生成されるシステムの提案がなされた。

Session 2 では、4 件のフルペーパーの発表があった。

Okuyama らの「A Method of Automatic Video

最初の発表は、手描きスケッチによるポリゴンモデルのSynthesis for Comparing the Player Movements in Ski

変形に関するもので、直感的なモデリングインターフェ

Competition」では、スキー競技において、異なるビデイスを提供するものである。シルエットとなる曲線を手オ映像として撮影された滑走を単一の映像に融合し、滑描きで入力すると、その形状に基づいて、ベースとなる走の差異を視覚的に比較できる技術が提案された。

ポリゴンモデルを自動的に変形する手法について述べられた。

Moriya ら の「A new visualization method to display
Makuranosoushi」では、歴史的な文学作品である枕草

2 件目は、彫紙における色紙の配置をコンピュータで子の構造を CG を用いて可視化する手法が提案された。

支援するものである。ここでは、ハーフトーンを表現す

Yamamoto ら の「Camera-worked Video Generation

るための手法について述べられている。濃淡の異なる色

from Multiple View Videos with Handheld Smart-

紙に円形の穴を開け、重ね合わせることでハーフトーン

phones」では、多数のスマートフォンによって撮影されを表現し、穴の密度や大きさを変えることで濃淡を制御たビデオ映像をソースとし、任意視点からのビデオ映像する手法が述べられた。

を合成する技術が提案された。

3 件目は、水流のレンダリングであり、屈折による光

以上のように、画像処理、認識技術と CG 技術をミッの振る舞いを従来より厳密に表現したものである。リア

クスした興味深い応用研究が占めることとなり、多くのルタイム性を維持するために、GPU を用いて計算を高参加者にとって有益なセッションとなった。

速化していることが報告された。この技術は、蛇口から流れ出る水流などの表現へ適用可能と思われる。
4 件目は、ダンスパフォーマンスやメディアアートな9. Session 4

どにおける教育モデルの試行に関する発表である。2 つ座長：向井信彦（東京都市大学）の教育用ゲームを制作し、これらを通じて、学生のダン

Session 4 で は CG に 関 す る 4 件 の フ ル ペ ー パ ー 発

スパフォーマンスなどがどのように変化（成長）してき表があった。最初は、形状を保存する 3 次のエルミーているのかなどが紹介された。

ト

以上、4 件の発表に対して会場からは活発な質疑応答がなされた。

補間（PCHIP : shape-preserving piecewise cubic

Hermite interpolation）を対数型にした手法（LPCHIP :logarithmic version of PCHIP）の発表であり、データ補間におけるオーバーシュートを回避できるため、CG 動

8. Session 3

作の急激な変化がなくなることが報告された。

座長：宮崎慎也（中京大学）

2 件目は、モーションキャプチャで取得したプロによSession 3 : Vision and Visualization では自然物、自るダンス動作を基に、ユーザが指定した難易度で自動的然現象を対象とした CG 技術やアイデアに関する 5 件にダンス動作を生成できる手法の発表である。基本動作のショートペーパーの発表が行われた。Wang らの「Aに「繰り返し」や「反転」を加えることで、さまざまな

New Method of Unfolding Relic's Surface with Measured

動作が生成できることが報告された。

Point Cloud for Surface Pattern Visualization」では、計

3 件目は、スケッチを基にしたスカート画像の検索に

測点群データを用いて、石器や陶器の表面の模様、画像関する発表であり、フーリエ記述子を用いて形状を検索

を円錐や円柱に写像することにより、平面に展開した状すると共に、スカート柄やワンポイント装飾などの検索態を観察できる手法が提案された。

も可能であることが紹介された。

Kondo らの「Enhancement of "Amazing Sketchbook"

最後は粘弾性流体の動作生成に関する発表であり、粘in 3DCG Generation and Interaction」 で は、 実 際 の ス

弾性流体全体の速度を粘性体の速度と弾性体の速度の線
芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

11

D i V A

形結合として実現する。また、弾性体の挙動解析には、る研究であり、画像を扱う面白さを感じられた。いずれ計算が軽く、ユーザの指定形状に変形できるようにシェも今後の展開が楽しみである。

イプマッチング法を用いていることが紹介された。
以上、4 件の発表に対して会場からは活発な質疑応答

11. Session 6がなされた。

座長：菊池司（東京工科大学）

本セッションでは、5 件の研究発表が行われた。音楽

10. Session 5

解析、およびそのシステムに関する研究が 3 件、画像

座長：金森由博（筑波大学）

解析を応用したシステムに関する研究が 1 件、およびSession 5 では、2 件のショートペーパーと 2 件のフ有限オートマトンの状態遷移図に関する研究が 1 件でルペーパーの発表があった。内容を大まかに分けると、可視化、コンピュータビジョン、CG 応用の 3 種類であった。

Saya Kanno らは、「Music synthesis based on

impression and emotion」で、入力文書の印象や感情に最初の発表は、個人的に撮影した多くの写真を、イベ

基づいて音楽を合成する手法を提案した。提案手法は、ントや被写体である人物の関係を考慮して見やすく配置

MIDI ファイルとして和音とリズム進行データセットをする、という可視化の研究であった。138 人の大学生

用意し、それをもとに前処理として印象や感情を推定すにアンケートを行い、その 85% から得た「写真を撮るる。そして、入力文書に最も近い和音とリズム進行を指ときは主に友人や他の人を撮る」という回答を研究の出定し、和音とリズムを組み合わせることで音楽を提供す

発点としているところが素晴らしいと感じた。

るというものであった。

2 番目の発表は、画像からの歩行者検出についての研Takahiro Okubo らは、「An Animal Image Haptization

究であった。提案手法の検出精度は最新の手法には及ば

System with 3D Model」で、動物の 3D モデルを用いて、ないものの、他の多くの手法より精度が高い。課題とし動物の画像のための可触化システムを提案した。提案手て MATLAB による実装の計算速度が、まだリアルタイ

法では、筆者らがすでに開発済みのシステムを拡張し、ムに及ばない、という点が上がっていた。これについて

画像上の動物の 3 次元モデルを配置し、触覚フィードは例えば GPU を使った高速化が期待される。

バックを行うことにより立体感、および臨場感を生成し3 番目の発表は、顔写真からアバターキャラクターの顔を自動生成することを目標に、予め用意された顔のた。
Akihiro Matsuura らは、「Hazumusic: A Musical

パーツを適宜変形してイラスト調の顔を合成する、といEntertainment System with Ball Bouncing」で、仮想キーう研究であった。発想は面白いと思ったものの、適用結ボード上でバウンドする弾性ボールによって音楽を再生

果が入力写真とあまり似ているように思えなかった。一する音楽エンターテイメントシステムを提案した。提案

方、会場からは「いくつかは入力画像と似ている」といシステムでは、弾性ボールのバウンドは物理学にもとづう声もあった。ユーザテストによる結果の評価が望まれ

き、ボールの各種パラメータはインバースキネマティク

る。

スによって決定している。システムには 2 つのプレイ

最後の発表は、地球儀に描かれた世界地図を平面に展開するときの歪みを、ユーザが 3 つのスライドバーでモードが用意され、MIDI 形式のファイルも入力可能となっていた。

対話的に調整できるようにした、というものであった。

Mikael Fridenfalk は、「A Simplified Representation

提案手法では 3 つのパラメータを最適化の式におけるof Finite State Machines by Generic States」で、有限オー重みとして用い、これらをスライドバーで調整できるよ

トマトンの状態遷移図において、一般的な（またはワイうにした。カラーピッカーのように三角形状のインタ

ルドカード）の状態を使用して、状態図と真理値表の簡フェースにすれば、重みがすべて 0 になることを回避

略化を行う手法を提案した。これにより、より複雑な有

しつつ、より直感的に重みのバランスを調整できるもの

限オートマトンのシステムを合理化できる可能性があると思われる。

ことを示した。

以上、４件の発表は 3D というよりは画像処理に関す
12

あった。

芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

Masaki Hayashi ら は、「Microtone Analysis of Blues

D i V A

Vocal - Can Hatsune-Miku sing the Blues? -」で、二十世紀初頭の間に米国で始まったブルースボーカルを電子的に解析し、この分析に基づいて、ボーカルラインを表現する手法を提案した。具体的には、ロバート • ジョンソンからの録音を使用し、12 トーンスケールの違いを決定するために彼のボーカルラインの周波数を測定し、微分音の音楽表記法を構築した。さらに、元のボーカル
ラインの正確なレプリカを生成する試みにおいて、デジタル音源を使用してボーカルを再作成することに成功した。
本セッションでは大変興味深い発表が多く、セッションが終了しても質疑が活発に行われていた。今後のさらなる発展が多いに期待される研究発表ばかりであった。

芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

13

D i V ASIGGRAPH 2014 Art Gallery 報告
春口 巌

1. はじめに
今年の SIGGRAPH Art Gallery のテーマは「Acting inTranslation」である。日本語に訳すならば「解釈する行為」とでも記しておくのが良いと思われる。こうやって書くこと自体「Translation」であり、原語との微妙な差異が生じている。展示では、翻訳すること、言い換えること、そういった行為が表現の鍵となっている作品が集められていた。Başak Şenova は、今回のテーマについて「Translation は別の現実に置き換えて【源】よりも多くのものを示すことができる。事実と虚構の違いをぼかして混ぜて表現することもできる」と語っている。
メディア技術を効果的に利用して多重な知覚に訴える多層的な表現を凝らした作品も展示されていたのが今回の
SIGGRAPH Art Gallery だった。

2. 展示作品
2.1. Apparition（Paul L. Stout）
タイトルは「Apparition（幻影）」である。鉢植えのようになった植物がガラスのカプセルの中に存在しているこの作品は、置物としても美しい仕上がりを見せる。
中には電子制御された動きが見られる。SIGGRAPH の展
示会場では花にとまった蝶が呼吸に合わせて羽を上下する様子が見られた。蝶は標本のようであり、羽の動きは

図1

Apparition

電子的にコントロールされたものだ。この作品は、技術、自然、文化の相互作用に対する作者の興味が根底にあ

人類に課せられた最後の束縛条件と捉え、それをユーり、自然界を記述するために私たちが技術的な説明をど

モラスな観点から表現してみたのがこの作品だそうだ。

のようにしているのかを考察した結果に基づいている。

アクリルのチューブに入れられたピンポン・ボールは、「Translation（解釈）」という意味では、観察した自然界

チューブの下方から送り込まれた空気で上下動する。鑑を機械的なシミュレーションで表現し、最終的には電子賞者を感知するセンサーにより、チューブに送り込まれ的なシミュレーションとして捉えている作品だ（図 1）。

る空気の量は変化するので、鑑賞者が近づくとピンポン･ ボールは上下に動くのだ。それはまるで、鑑賞者が「こ2.2. Levitate（Yunsol Heo, Hyunwoo Bang）
この作品のタイトルは Levitate すなわち「（奇術などで）浮揚させる」というものだ。作者によれば、重力を14

芸術科学会誌 DiVA 36・37 号のピンポン・ボールは浮き上がるのかな？」と思ったら、その想いに合わせて浮揚するのを眼にするような面白さがある（図 2）。

D i V A

図2

Levitate

2.3. Lineographs（Joseph Farbrook）
この作品は表示媒体として、電気的に書き換えが可能な「電子ペーパー」を使っている。紙にインクで描いたような質感でありながら、時々刻々変化するアニメー
ションが見られる。作者によれば、俳優、音楽家、作家、技術者として生きてきた後、それらの時間が無駄ではな

図3

Lineographs

2.4. Looking Glass Time（落合陽一）

かったと思いたい、その想いから、過去の経験を結び付

12 個の時計が配置され、それぞれが別の時刻を表示

ける何かを探した所に、この作品制作の動機が生じたそしている。LED ライトにより発光した時計がレンズをうだ。このようなデジタルの表現が、今まで生きてきた

通して天井に映し出される。LED ライトは短い時間の自分の時間の全てを結びつけて柔軟に表現する作品とし間隔で切り替えて点灯するので、天井には次々と別の時て成立することを可能にしてくれたという。デジタル表

刻が表示される。これが時間のアニメーションとなる。

現のフィールドに入ってから、伝統的な芸術的表現と同LED 点灯の順番や速度が変わると、現在自分が生きてじような重みのある表現ができ、心理的にも同じようないるのとは別の世界の幾通りもの時間を眺めているようインパクトを与えることができる表現方法を探究してきな気分になる。現代の私たちは、日頃生活している世界

た結果、今回の作品の表現に行き着いたのだ。この作品

を主観的な時間の知覚を持って生きているが、この主観はペンとインクによる描画のエッセンスと美学、そして的な時間はソーシャルメディアなど様々な方法で、お人間の身体と心の動きをジェスチャーで表現するという

互いに結びついたり、意味が変換（translate）されたりことをしており、それはまた、静止画の表現力と動く絵していると作者は言う。ソーシャルメディアへ自分がの魅力を作品化したことにもなる（図 3）。

撮った写真をアップロードしたり、自分の活動について記述したりする人が増え、私たちの生活がソーシャルメ
芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

15

D i V A

ディア上の活動やソーシャルメディア上の時間軸での出人間の常識とは違いすぎるから、アーティストにとって来事に翻訳（translate）されている。この「時間」の再は、翻訳のどの段階で本来の意味を失ったのかわからな構成をアニメーションとして表現してみたのがこの作品

いと言うのだ。そういったことを考えると、この作品で、だそうだ。日々の生活をソーシャルメディア化するためノブを回しすぎて丁度良い変化を映像にもたらすことがに使うスマートフォンやカメラなどを使わない、ひとひできなかったり、エフェクターをつなぎ換えたら予想外ねりした表現と言えるだろう（図 4）。

の効果が得られたりするのは、表現として巧いやり方と言えるだろう（図 5）。

図4

Looking Glass Time2.5. Modern Video Processor（Yunsil Heo, HyunwooBang）
木箱にしつらえたビデオエフェクターを直列につなぎ、木箱のノブを回してブラウン管の TV の映像を変化させる。この作品のテーマには「機械が人間の言葉を理

図5

Modern Video Processor

解しないこととはどういうことなのか」を探求した行為が根底にある。作者にしてみれば、機械を操作するには、

16

2.6. Mother（Inmi Lee, Kyle McDonald）

インタプリターやコンパイラーが必要なのではなくて、参加者に、未知の音を言葉で記述したものをハン

メタファーが必要だという想いがある。実際、デザイン

ドジェスチャーで表現してもらい、それを X BOX のの世界（GUI のデザインなども含む）におけるアフォー

Kinect でキャプチャーし、そのデータを自作のソフト

ダンスの示し方は重要視されている。機械に命令するた

ウェアで３次元のオブジェクトに変換し、最終的には３

めには、人間の言葉が最終的に ON と OFF の組み合わ

Ｄプリンターで出力している。したがって、言葉・音⇒せになって機械に働きかけるまでに、何段階もの翻訳

ジェスチャー⇒３次元の物体という変換が行われてい（Translation）が行われている。しかし機械のルールはる。ここでは Translation の意味が拡張している。作者

芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

D i V Aによれば、この作品は音の象徴性と、言語と形象の統合

作品は以下の URL で参照できる。

的な関係性を探求したものだという。人が言葉を音としhttp://points-of-view.net/て聞き、それをジェスチャーで表現したものが彫刻に

作者からは twitter を通して、このプロジェクトの進行なっているのを目にして、とても面白い発想に出会ったを見守って欲しいという連絡をいただいているので、と感じた（図 6）。

twitter アカウントも掲載しておくことにする。
@pointsofviewdoc（https://twitter.com/pointsofviewdoc）

図6

Mother

2.7. Point of View（Zohar Kfir）
イスラエル占領下のウェストバンク地区とガザ地区の人々を様々な視点から映像として捉え、地図上にドキュ
メント化したものである。丸い印が付いた地区をクリッ
クすれば、その地域で撮影された映像が観られる。B’Tselem（占領下にあるイスラエルの人権情報センター）との共同プロジェクトとなっている。政治的な理由から家を追い出された人が抗議の声を上げている。爆撃されたので、かつて住んでいた住宅に住めなくなった若者が

図7

Point of View

叫んでいる。国境の警官がパレスチナ人の子供を蹴飛ばす姿。理不尽な出来事に対する怒りや悲しみを目の当た

2.8. SeeMore（Sam Blanchard, Kirk Cameron）

りにすることになる。これらが地球上で起こっている事

機 械 的 な 動 き の あ る 彫 刻 作 品 で あ る。256 台 の実なのだと思い知らされ、心が強く動かざるを得ない。

Raspberry Pi（安価な教育用コンピュータ・ボードで、展示会場では、私も表示されたマップのいくつもの地点

OS は Linux）をつなぎ、並列アルゴリズムで動きが創をクリックしてはドキュメンタリー映像を観た（図 7）。

られている。プログラミング言語は Python と思われる。
芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

17

D i V A

象というものは並列的に起こるものであるから、作者らは、この作品によって、並列計算の優雅さと重要性を提示しているのだ。そしてこの作品により、鑑賞者は、並列計算的思考というものを教えられ、芸術的にインスパイアされることにもなる（図 8）。
2.9. Speculatorum Oculi（Erik Brunvand）
ミニチュアの住宅街をたくさんのカメラが観察している。カメラの映像は横に設置されたモニタで見ることができる。カメラの数は、この狭い地区の面積にしては多すぎないだろうか？と鑑賞者が思うならば、この作品
は、テーマを提示し、伝えることに成功したと言えるだろう。作者は都会の街に設置された監視カメラで、個人の日々の生活がデータに変換（translate）されて収集さ

図8

SeeMore

機械語に翻訳されたプログラムにより、このボード群が時々パタパタと動くのだ。しばらく観ていると、ランダ
ムにではなく、周りと連携しているかのように感じられることもある。この円筒形の形は初期の並列計算機クレ
イ ･ コンピュータに発想を得ているそうだ。世の中の事
18

芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

図9Speculatorum Oculi

D i V A

れていることに対して疑問を投げかけたいのだ。防犯やする。映像を左右に動かして、地下鉄に乗っている様々

単なるデータ収集の域を超えてしまうのではないか、自な乗客たちに焦点を当てることができる。鑑賞者の目の由社会におけるプライバシーが侵されるのではないかと前に映し出された乗客の人生の断片が音としてヘッド

（図 9）
。

フォンから聞こえてくるのだ。内容は生活のつぶやきやいびきもある。いかにもニューヨークの地下鉄の乗客に

2.10. Subway Stories（Alon Chitayat, Jeff Ong）

ありそうな音の短編物語である。手描きによるアメリカ

展示されている金属の箱の両側に付いているレバーをン・コミックスに登場するような絵柄で乗客が描かれて動かすことによって、前面に投影されている映像が変化いるのも作品の雰囲気を引き立てている。この作品では、インタラクティブ技術が、手動によるコントロール
をオーディオ・ビジュアルのフィードバックに変換する（translate）するために使われており、そこには鑑賞者
が好きな地点で出たり入ったりできる地下鉄が表現されている（図 10）。
2.11. TRANSICOMONMORPHOSIS（Emilio Vavarella,
Fito Segrera）
この作品（システム）は、現在のチャットに不満で、もう少し面白いものにしようとする試みであると解釈することができる。鑑賞者（ユーザ）は顔に電極を付け、その電気パルスに変換された表情の特徴が画面の顔文字に表現される。また、電気パルスにより、鑑賞者（ユーザ）の表情が顔文字のような表情に変形させられもする。
この作品の根底には、新しいコミュニケーション技術に対する疑問もあるようだ。その技術的制約に振り回されることと人間の主体性の関係についても想起させてくれる作品でもある（図 11）。

図 10

Subway Stories

Photos: @2013 Roy Rochlin
Artwork: @2013 Alon Chitayat & Jeff Ong
芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

19

D i V A

4. 作者の連絡先など
4.1. Apparition
Paul L. Stout / The University Of Utah /paul.stout@gmail.com
4.2. Levitate
Yunsil Heo / Everyware / yunsil@yunsil.com
Hyunwoo Bang / Everyware / savoy@snu.ac.kr
4.3. Lineographs
Joseph Farbrook / Worcester Polytechnic Institute /farbrook@wpi.edu
4.4. Looking Glass Time落合陽一 / 東京大学 / yoichi.ochiai@me.com
4.5. Modern Video Processor
Yunsil Heo / Everyware / yunsil@yunsil.com
Hyunwoo Bang / Everyware / savoy@snu.ac.kr
4.6. MotherInmi Lee / Kutztown University / inmilee@gmail.com
Kyle McDonald / ITP/New York University /kyle@kylemcdonald.net
4.7. Points of View
Zohar Kfir / Independent New Media Artist /contact@zzee.net
4.8. SeeMore
Sam Blanchard / Virginia Polytechnic Institute andState University / sam1@vt.edu
Kirk Cameron / Virginia Polytechnic Institute andState University / cameron@cs.vt.edu
4.9. Speculatorum Oculi
図 11

TRANSICOMONMORPHOSIS

3. 謝辞
この記事を書くにあたり、作品を記事に掲載すること、そして、画像の提供を快く承諾してくださったアーティ
ストの皆様に心から感謝申し上げます。

Erik Brunvand / University of Utah / elb@cs.utah.edu
4.10. Subway Stories
Alon Chitayat / Animishmish Studio / ITP /animishmish@gmail.com
Jeff Ong / ITP, New York University /jeff.ong@nyu.edu
4.11. TRANSICONMORPHOSIS
Emilio Vavarella / Independent Artist /arterelazionale@gmail.com
Fito Segrera / Independent Artist /fitosegrera@gmail.com

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芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

D i V A

アート＆テクノロジー東北 2014 報告
明石 卓也

1. はじめにに関する情報を詳細に収集するなどの改善を行うこと
で、円滑に進んだと思っている。また例年と同様、プロ

平成 26 年 6 月 28 日（土）に、デジタルコンテンツ

ジェクタを含む展示に必要となる機器の消費電力についコンテストである「アート＆テクノロジー東北 2014」ても配慮が必要となったが、これも問題なく実施するこ（A&T 東北 2014）の発表イベント（展示会・表彰式）とできた（写真 1）。

を開催した。本コンテストは、芸術科学会東北支部主催

A&T 東北 2014 の Web サイトとなってからは 3 回目の開催で、前身の「デジタル・イー

http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/AT2014/index.html

ハトーヴ・グランプリ」（1998 ～ 2004）から通算すると 16 回目となる。
（これまでの開催については、支部

今回の応募総数は 56 点で、21 点の作者が会場におWeb サイトのリンクをご覧いただきたい）

いて作品のデモを行った。これらの作品の中には、フィ東北支部 Web サイト

ジカルコンピューティング、メディアインスタレーショ

http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/as-tohoku/index.html

ン、バーチャルリアリティなどのインタラクティブコン
テンツ、プロジェクションマッピング、およびアニメー

会場となる岩手大学「デザイン・メディア工学協創工房」での開催は、
今回で 3 回目となる。会場の使い方や、ションやビジョンに関するメディア技術に関するものが含まれていた（写真 2）。

事前準備などに関する過去の反省点を改善し、全体的には問題なく進行することができたと思っている。
今年は、

2. 審査と表彰

液体を用いたインタラクティブ作品、プロジェクタやキ

審査は、東北支部の役員それぞれが一定数の推薦作品

ネクトなどを用いたインタラクティブコンテンツ、インを選ぶという方式で行い、推薦者数の多い作品から、授スタレーション作品など、展示スペースを必要とする作賞作品として 17 点を選出した。授賞作品の内訳は、最品が多数あった。そこで、会場のコマ割りを決定するた

優秀賞 1 件、優秀賞 4 件、審査員特別賞 4 件、奨励賞 5 件、め、出展者の方々との調整が特に重要となった。この点

海外特別賞 3 件だった。

に関しては、昨年度の経験を生かし、申し込み時に展示

写真 1

会場・展示準備
芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

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D i V A

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写真 2

展示会

写真 3

表彰式

芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

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なお、例年と同様、あわただしい中での表彰状の印刷ミスを防ぐため、表彰状は後日に郵送することとした。

3. 主な受賞作品

表彰式では、例年、表彰状の代わりに賞の種類別に色を最優秀賞 Most Excellent Prize ／だだもれ

変えた「リボン」をお渡ししていたが、今年は無記名の小林颯・浅野嶺・田岡菜・若杉亮介（慶應義塾大学）

賞状のコピーを渡し、記念撮影の機会を設けた。この試（写真 4）

みも好評で、来年も引き続きこの形での表彰式を実施す
る予定である（写真 3）。

優秀賞 Excellent Prize ／ひとりで Jockey!
佐藤惇哉（岩手大学）（写真 5）

審査の形式は、例年どおり、ノンインタラクティブや
インタラクティブなどの作品種別を考慮せずに実施し

CRYOUT

た。インタラクティブ作品は作者自身がプレゼンテー

小嶋龍貴・大和田周平・豊嶋宏太・吉田周平・笠原元気

ションできるため、ノンインタラクティブ作品よりも有（岩手大学）（写真 6）利だと思われることもあるが、ノンインタラクティブ作品であっても、審査員の心を打つような作品であれば受StouchBall

賞できることは、
過去の審査結果を見れば明らかである。

木村有梨・栗原優芽・宮下裕里・内山博子（女子美術大学）

そのため、現状の種別を無視した審査方式に大きな問題

佐藤俊樹・的場やすし・小池秀樹・野嶋拓也（電気通信はないと感じている。なお、今年は、4 件のノンインタ

大学）（写真 7）

ラクティブ作品が授賞している。
生きた雑巾
田口茜・笹本健斗・神野博夢・石田剛（慶應義塾大学）（写真 8）
受賞作品
http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/AT2014/award2014.html

写真 4

だだもれ
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D i V A24

写真 5

ひとりで Jockey!

写真 6

CRYOUT

写真 7

StouchBall

写真 8

生きた雑巾

芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

D i V A

4. おわりに
今年の参加者は 114 名で、内訳は出展者 54 名、一般参加 42 名、東北支部役員 18 名であった。昨年から100 名以上の参加が継続しており、主催者側としては非常に喜ばしいことと感じている。また、交流会にも受賞者を含め 70 名以上の方々に参加いただき、受賞者のスピーチなどを催し、盛況のうちに終了することができた（写真 9）。
来年度の A&T 東北 2015 への、会員の皆様のご応募を心からお待ちしている。

写真 9

交流会

芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

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D i V A

論文ダイジェスト
菊池 司

芸術科学会では、芸術・科学の両分野にまたがる幅広ある。本論文では、任意の画像をジャカード織物にするい基礎研究、応用研究の論文を募集し、論文誌を年 4 回（3ための新しい二値化技術を提案している。印刷などで用月・6 月・9 月・12 月）のペースで発行している。また、いる画像二値化のためには、ディザ法に代表される数多毎年論文賞の選定や、NICOGRAPH（International も含くの手法が提案されているが、一定範囲以内の間隔で経む）において発表された論文の特集号なども企画してい糸と緯糸を上下させる制約条件を持つジャカード織物のる。

ためには、いずれの手法も適用できないのが現状だった。

DiVA の本コーナーでは、芸術科学会論文誌に採録さこの制約条件を満たさないパターンで織られた織物は、れた論文の紹介を中心に、論文誌に採録になった論文の糸が長い距離を組織されずに露出することで外力にさら傾向などを紹介したい。

され、破損や切断を招くなど不都合が生じる。本論文で今回は、論文誌の最新号（2014 年 11 月現在）であは、ジャカード織物のための組織的ディザ法に基づいた

る「 第 13 巻 第 3 号（http://www。art-science。org/

制約付き画像二値化手法を提案し、さらに従来の組織的journal/v13n3/index。html）」に採録されている論文をディザ法による二値化結果で見られるような過剰な規則

紹介する。

性をなくす手法についても併せて提案している。提案手

第 13 巻第 3 号では「NICOGRAPH 2013 発表論文特集」

法で生成された二値パターンから織り上げた複数の結果が組まれ、特集論文 4 編、および一般論文 4 編が採録を検証することで、提案手法の有効性も示されている。

された。
特集論文 1 編目として採録されている櫻井快勢氏にる「運動視差立体視を用いた三次元 CG 天体ビューアのよる論文「単一画像上での鏡面反射成分の編集手法」で開発」である。本論文では星座や惑星の 3 次元 CG を立は、画像中の鏡面反射成分を所望の強度と色に編集す

体的に表示する CG 天体ビューアを開発した。この天体る手法を提案している。鏡面反射成分は、カタログやビューアは運動視差立体視システム上に構築されておWeb コンテンツの画像の制作において、全体の印象をり、ユーザは CG 物体がまるでそこに存在するような感決める重要な要素であり、簡単な編集方法が望まれる。

覚で様々な位置から観察することができる。運動視差立

提案手法は、簡単な編集のために、鏡面反射成分と拡体視を実現するため、システムでは Kinect を用いてユー

散反射成分を分離し、鏡面反射成分のみを編集できる

ザの視点位置を追跡し、その視点にあった映像を逐次生ようにしている。鏡面反射成分のみを編集するために、成する。本論文では天体ビューアを科学館で展示する

Specular-free 画像の生成が必要となるが、本論文で提ことを想定して、立体的な構造を持つ星座と特徴的な 3案されている手法では、実用性を考慮してカメラのパラ次元形状を持つ土星などを CG コンテンツとして作成しメータが不明な画像にも適用できるように、入力画像のている。そして星座や惑星を立体感を感じながら様々な明度を保持し、露出過度の領域にてラプラス方程式を解

位置から観察することで、星座の立体的な構造や惑星形

き、使用に十分な Specular-free 画像を得ている。なお、状を直感的に把握することが可能であることを確認して実験により、本手法が実用的であることが確認されてい

いる。

る。

26

3 編目の特集論文は、塚田真未氏と水野慎士氏によ

4 編目の特集論文は、仁藤将輝氏、渡辺大地氏、柿本

2 編目の特集論文は、豊浦正広氏、五十嵐哲也氏、庄正憲氏、および三上浩司氏の研究グループによる「リア司麻由氏、および茅暁陽氏の研究グループによる論文

ルタイム 3DCG における衝突を考慮したエネルギー波「ジャカード織物作製のための制約付き画像二値化 」で表現」である。本論文では、漫画やアニメーションなど

芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

D i V Aの創作コンテンツにおいて一般的となったエネルギー波

Pattern」である。本論文では、インドネシアの伝統的のリアルタイム 3DCG による表現手法を提案している。

な図柄である Wayang Beber を CG アニメーションで再現在、3DCG のビデオゲームにおいては、エネルギー波

現する手法に関して提案している。提案手法には 2 つの衝突後の形状を制作者の意図どおりに表現することはの重要なポイントがあり、1 つ目は基本形状をパターン困難である。本論文では、衝突後のエネルギー波の形状で配置すること、2 つ目は着色プロセスの領域を定義す

を形状構成要素とし、8 つのパターンに分類している。

ることである。本手法により、パターンをユーザが制御

そして、エネルギー波をパーティクルの集合体として形可能であることを示している。

状構成要素の 8 つのパターンのうちのいずれかに所属

4 編目の一般論文は、林亜紀氏、伊藤貴之氏、およびさせ、所属したパターンによりパーティクルの運動方程中村聡史氏の研究グループによる「属性推薦と特徴ベー

式とレンダリング手法を決定している。パターンの所属

スフィルタリングを用いたシステムログ分析のための可にはパラメータや確率を利用した手法を実装し、実際の視化手法」である。本論文では、多次元時系列データとコンテンツと比較検証することで本手法の有効性を確認

してのシステムログの効率的な分析を可能にする Visual

している。

Analytics Tool を提案している。本ツールでは、ディス

一 般 論 文 と し て 採 録 さ れ て い る 1 編 目 は、Yuichi

プレイ空間をグリッド状に分割し、時系列属性を X 軸、

Ito 氏、Carl Stone 氏、Masashi Yamada 氏、 お よ び

それ以外の属性のうち 1 つを Y 軸に割り当て、各グリッ

Shinya Miyazaki 氏の研究グループによる「Datamoshing

ドに該当するログの集計値を色で表示する。結果としてTechnique for Video Art Production」 で あ る。 本 論 文

本ツールでは、システムログの統計情報をヒートマップ

では、近年芸術的表現のために用いられているノイ

形式で表示している。また、本ツールでは、有意性の高

ズやエラーを使用した展示技術であるグリッチ技術をい可視化結果を提供する属性の推薦機能と、有用な情報扱っている。ビデオ画像のノイズやエラーを使用してだけを切り取った可視化結果を提示することで、可視化

datamoshing と呼ばれる技術の原理とどのような効果の結果の可読性を高める特徴ベースフィルタリングを実現

種類を生成することができるかを明らかにし、さらにビしている。本論文では、提案するツールの実行結果と非デオに datamoshing を適用するための手法を提案して専門家によるユーザテストの結果により、提案手法の有いる。そして、それを用いて制作されたいくつかの作品

効性を示している。

を示し、メディアアートの視点からこれらの作品の意義を議論している。

上述のように、芸術科学会論文誌第 13 巻第 3 号では「NICOGRAPH 2013 発表論文特集」として特集論文が 4

2 編目の一般論文は、吉野潤氏と鶴野玲治氏による編、および一般論文 4 編が採録されている。特集論文「Interactive fluid control by shape matching」 で あ る。

は、画像処理に関するものが 2 編、インタラクティブ

本論文では、ターゲット形状を使用することにより流体システムに関するものが 1 編、3DCG に関するものが 1挙動を制御するための対話的な方法を提案している。流編という内訳になっている。また、一般論文は、動画像

体独自の運動を達成するために、ナビエ · ストークス方処理に関するもの、流体シミュレーションに関するもの、

程式を用いて制御粒子を使用し、追加の力を定義する。

パターン生成に関するもの、および可視化技術に関する

制御粒子は、ユーザが選択した流体領域から生成され、ものがそれぞれ 1 編という内訳になっている。

それらの動作が順次目標形状を参照するシェイプマッチ

このように、非常に幅広い分野からの論文が採録されング法を用いて決定される。シミュレーション結果によており、今後も同様に幅広い分野からの論文投稿をお待り、徐々に物理法則を次のターゲット形状に変形して流ちしているので、奮ってご投稿いただきたい。

体アニメーションのインタラクティブなシミュレーショ
ンを可能としていることを示している。
3 編目の一般論文は、Banung Grahita 氏、Toshihiro
Komma 氏、および Kumiko Kushiyama 氏の研究グルー
プによる「Shader Based Generated Ornamentation for
Rendering Wayang Beber of Pacitan Character's Cloth
芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

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D i V A

学会運営報告（2014 年 12 月 1 日現在）

1. 芸術科学会の法人化
10 月 1 日をもって芸術科学会は法人としての登記等の手続きを完了し、一般社団法人としてその運営を一新することになりました。そして NICOGRAPH 2014 の 1日目にあたる 11 月 3 日に、法人化前の任意団体としての最後の総会が開催され、法人化後の新芸術科学会への移行に関する以下の案が決議されました。
・11 月 3 日をもって、旧芸術科学会の全会員を、法人化後の新芸術科学会に異動する。
・旧芸術科学会の資産を全て、法人化後の新芸術科学会に移管する。
・2015 年 3 月 31 日をもって、旧芸術科学会を解散し、それまでに口座等を解約する。
なお法人化の申請には、法人化成立時の役員（理事・監事）の一覧が必要です。芸術科学会では例年、会員の皆さまによる承認選挙によって役員を選出しておりますが、この申請処理上の都合により、今年に限り役員の承認選挙を実施できなかったことをご容赦下さい。
法人化にともない、金融機関の口座等を一新することになります。会費等の振込先が変更になりますので、ご注意のほど、よろしくお願い致します。

付録：芸術科学会 法人化当初の役員就任予定者一覧
会長
伊藤貴之（お茶の水女子大学）
副会長
菊池司（東京工科大学）
春口巌（尚美学園大学）
宮崎慎也（中京大学）
理事
内山俊朗（筑波大学）
熊谷武洋（山口大学）
今野晃市（岩手大学）
白井暁彦（神奈川工科大学）
張英夏（東京都市大学）
辻合秀一（富山大学）
鶴野玲治（九州大学）
前島謙宣（OLM デジタル）
茅暁陽（山梨大学）
三上浩司（東京工科大学）
宮井あゆみ（CG-ARTS 協会）
向井信彦（東京都市大学）
森島繁生（早稲田大学）
監事
近藤邦雄（東京工科大学）
宮田一乘（北陸先端科学技術大学院大学）

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芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

D i V A

2. 学会 Wenb サイトのリニューアル
芸術科学会の Web サイトが、2014 年 4 月にリニュー
アルされました。
http://art-science.org/
細かい不備がまだ少し残っておりますが、随時修正してまいります。お使いづらい点などがございましたら、お知らせいただければ幸いに存じます。
また、現在は会員専用の Web サイトが停止となっています。昨年度までは、会員情報変更の際にはあらかじめ郵送しているアカウント情報を用いて専用 Web サイ
トにログインしていただいていましたが、今後は Web
サイト上の問い合わせフォーム、またはメールでお知らせいただくことになります。この点について、ご不便をおかけすることがあるかもしれませんが、ご了承のほど、なにとぞお願いいたします。

芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

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D i V A

支部便り（2014 年 10 月 14 日現在）

（1）[25-04-01] 局所カラーヒストグラムを用いた Color

東北支部便りC Code の復号
東北支部長

千葉 則茂

○田中宏卓・加瀬澤正（日本大学）

本号においては、前号報告以降に開催した平成 25 年

本発表では、QR コードのような２次元コードを８色

度 第 4 回芸術科学会東北支部研究会以降について報告

用いて表現する Color C Code について、照明環境の影する。本稿では主に「東北支部研究会」について報告し、響にロバストな復号法の開発について報告された。

デジタルコンテンツコンテストである「アート＆テクノ
ロジー東北 2014」については別稿において報告する。
DiVA35 でも述べたが、東北支部の研究会活動の趣旨（2）[25-04-02] 拡張現実による CG 生け花と花材の折り紙モデルについて

は、分野の違いはもとより、技術、理論、作品、ノウハ○鈴木貴則・高橋澪・矢島邦昭・海野啓明（仙台高専広ウ、調査、経験など、研究手法や成果のあり方、完成度

瀬キャンパス）の違いも超えた交流の場を会員の皆様に提供することに

本発表では、特に花材のモデリングについて、折りのある。そして、新しい気づきやアイデアの醸成を支援すそれぞれの展開段階においても自然な形状が表現されるることにより、本部事業での発表へとつなげていくことに主要な任務があると考えている。そのため、完成された成果というよりは、途上にある研究の紹介を通じて、研究を練り上げていくステップとしての発表を歓迎している。
以下、講演セッションについてのみ、「どういうテーマについて、どういう検討を進めてきているか」という概要を簡単に記載する。
（講演資料としての論文は、コピーの当日持参・配布とし、公開出版物にあたらないよ
うに、また 2 ページから可能とし、フルペーパーでの会議や論文誌等への投稿の際に十分な差分を出せるようにしている）また、報告セッションについては、その趣旨から、タイトルだけの記載とする。
平成 25 年度 第 4 回芸術科学会東北支部研究会 報告
日時：2014 年 3 月 29 日（土）12:40 ～ 17:00
会場：日本大学工学部（次世代工学技術研究センター
プレゼンテーションルーム／福島県郡山市）（写真１）
参加者数：約 25 名

30プログラム・講演発表概要：

写真 1

1. 講演セッション１

究センター プレゼンテーションルーム）

12:40 ～ 14:20

芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

会場：日本大学工学部（次世代工学技術研

D i V Aという特長をもつ折り紙モデルについて報告された。

本発表では、積層造形法において問題となるモデルのスライス方向について、稜線の形状特徴が維持されるよ（3）[25-04-03] 噴水のＣＧシミュレーション

うな最適角度の導出法について報告された。

○村岡一信・板垣昌宏（東北工業大学）
本発表では、水の多様な現象のアニメーションとレン（9）[25-04-09] 全周パノラマ画像 WebGL ビューアー

ダリングが課題となる噴水の表現について、これまでのの開発

研究の拡張として、特に噴水流の制御について報告され○小久保温（青森大学）

た。

本発表では、制作法が一般にも普及し始めた全周パノラマ画像を、PC、スマートフォン、タブレット端末な（4）[25-04-04] 粒子ベースアニメーションのための壁どで、容易に Web 閲覧可能とするアプリの開発につい粒子の生成法

て報告された。

○大和田周平・千葉則茂（岩手大学）
本発表では、渓流のような複雑な川底のポリゴンモデ

3. 報告セッション

ルに対して、川底形状に適合する壁粒子の配置を求める
簡便なアルゴリズムについて報告された。

15:40 ～ 17:00

報告セッションについては、その趣旨から概要の紹介は割愛する。
（10）空間ジェスチャによるコンピュータインタラク（5）[25-04-05] ノイズベースアニメーションへのインションに関する一考察

タラクションの導入法○山谷佳祐・佐藤陽悦（一関高専）○神航平・千葉則茂（岩手大学）
本発表では、風の流れのノイズベースアニメーション（11）遠隔地におけるダンスステージの共有に関する研法をインタラクション可能なものとするための、簡便な

究

流体シミュレーション法との融合法について報告され○鈴木美沙・佐藤陽悦（一関高専）

た。
（12）三陸地域の水産加工におけるマーケティング分野
2. 講演セッション２

14:20 ～ 15:40（6）[25-04-06] 地図投影を操作するインタフェースのの開発課題○田中隆充・対馬正秋・前川雄二（岩手大学）

試作○松山克胤・今野晃市（岩手大学）
本発表では、正距性、正積性、および正角性をユーザ指定の重みとし、インタラクティブに最適化地図投影を（13）芸術を視野に入れて －卒業研究における取り組み－○加瀬澤正・田中宏卓（日本大学）

行うインタフェースについて報告された。
平成 26 年度 第 1 回芸術科学会東北支部研究会 報告（7）[25-04-07] 曲率に基づくグループ化による計測点

日時：2014 年 7 月 26 日（土）13:15-17:00

群の軽量化

会場：ユートリー（八戸地域地場産業振興センター○楊渓・松山克胤・今野晃市（岩手大学）
本発表では、整列されていない計測点群に対する、点5 Ｆ視聴覚室／青森県八戸市）（写真 2）
参加者数：約 20 名の “ 曲率 ” に基づく近傍点群のグループ化とグループ内

プログラム・講演発表概要：の点群の削減を行う軽量化法について報告された。

1. 報告セッション 1

13:10 ～ 13:40（1）NICOGRAPH International 2014 参加報告
（8）[25-04-08] 積層法のための稜線形状特徴を考慮し

王澤鵬（岩手大学）たポリゴンモデルの空間姿勢評価○佐々木舜・松山克胤・今野晃市（岩手大学）（2）Summary of Computer Graphics International
芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

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D i V A

2014

本発表では、石器の接合を支援するための、ある程度

Enkhbayar Altantsetseg（Iwate University）

接合された石器に対して、その内側に存在し得る「穴」
部分の抽出技術、および部分マッチング技術が報告され

2. 報告セッション 2

13:45 － 15:05

た。

（3）エゾイシカゲガイにおけるマーケット開拓と今後の課題（10）[26-01-04] 四字熟語の意味から視覚的概念表現化○前川雄二・○柏木麻美・田中隆充・対馬正秋（岩手大学）

へ転換するデザイン方法論○王雨楠（岩手大学大学院）・田中隆充（岩手大学）（4）A Fundamental Study on Markof-type Field Usable

本発表では、四字熟語をデザインの発想支援とする方for Computer Animation

法と、それに基づく照明のデザインに関する、日本人と○ Batjargal Sosorbaram（Iwate Industrial Technology

中国人学生を対象とした試行実験について報告された。

Junior College）
・Norishige Chiba（Iwate University）（11）[26-01-05] 千鳥を用いた月の満ち欠け学習用イン（5）映像表現による伝統芸能の拡張事例

タラクティブ型 4D 教材の提案○千田真弓・神航平・千葉則茂（岩手大学）○大久保祐弥・細川靖・丹羽隆裕・工藤隆男（八戸高専）
本発表では、ライブラリ型ゲームエンジンである「千（6）4 次元折り紙の性質と応用 － 4 次元正多胞体のリ鳥」を用いて開発を行った月の満ち欠けの視覚的な理解

ンゴの皮むき展開図－を支援するシステムについて、実装済みの機能を中心と○海野啓明・木村優太（仙台高専）

して報告された。

3. 講演セッション

15:10 ～ 16:50（7）[26-01-01] 住宅モデルのプロシージャルモデリン
グ法に関する検討○大志田憲（岩手県立大学宮古短期大学部）
・伊藤智也（八戸工業大学）
・榊原健二（岩手デジタルエンジニア育成センター）
・土井章男（岩手県立大学）
本発表では、岩手県三陸沿岸市町村の復興計画を “ 見える化 ” するための景観シミュレーションに向けた住宅モデル群の手続き的な生成法について報告された。
（8）[26-01-02] 形状特徴を考慮した任意点群の再構築
手法の検討○袁林・松山克胤・今野晃市（岩手大学）
本発表では、入力された点群に対し、形状の特徴を保持した曲面の再構築を行う曲面近似技術の実装実験を行い、曲率と点群密度との関連性に関する調査結果が報告された。
（9）[26-01-03] A Partial Retrieval Algorithm for
Searching Stone Flakes to Generate Refitted Flakes of

32

Stone Implement

写真 2○趙岩・松山克胤・今野晃市（岩手大学）

センター 5 Ｆ視聴覚室）

芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

会場：ユートリー（八戸地域地場産業振興

D i V A

平成 26 年度 第 2 回芸術科学会東北支部研究会 報告

2. 報告セッション 1

日時：2014 年 10 月 11 日（土）13:30 ～ 17:30（4）CAD Conference 2014 報告

会場：カレッジプラザ（明徳館ビル 2F 小講義室 1 ／秋

○グリバハ シライ（岩手大学）

14:40 〜 16:00

田市）（写真 3）
参加者数：約 20 名（5）国際会議 ICISIP2014 参加報告プログラム・講演発表概要：○及川大智・佐藤惇哉・明石卓也（岩手大学）

1. 講演セッション

13:30 ～ 14:30（1）[26-02-01] 竜巻のアニメーションのための構成的（6）情景画像における看板内文字列抽出に関する検討

速度場生成法○野村松信（秋田公立美術大学）
・景山陽一・石沢千佳子・○佐々木亮太・千葉則茂（岩手大学）

西田眞（秋田大学）

本発表では、流体のシミュレーションによらず、竜巻のアニメーションを生成するための、現象面からの観点（7）使いやすいノイズ生成器に向けてで風の速度場を構成する手法開発について報告された。

○千葉（2）[26-02-02] 光り絵パフォーマンスを可能とするイ

3. 報告セッション 2

ンタラクティブ投影システム（8）大槌町でのガーデニング用品の自社製品共同制作○佐々木尭・千葉則茂（岩手大学）

について

本発表では、夜光塗料が塗られたスクリーンにライト

則茂・ソソラバラム バトジャルガル（岩手大学）
16:10 〜 17:30○阿部咲希・田中隆充（岩手大学）

ペンでライブペインティングを行う光り絵を、カメラ・プロジェクタシステムにより実現する手法開発について（9）Developing a 3D Scanner for Outdoors

報告された。

○張志毅（西北農林科技大学）（3）[26-02-03] 土器片分類インタフェースの試作（10）The Impact of Labels in Different Languages on○加賀俊介（岩手大学大学院）
・松山克胤・今野晃市（岩the Consumer's Comprehension on Product Value

手大学）○ Suleepon Kamchompoo（ 岩 手 大 学 大 学 院 ）・

本発表では、土器の復元情報を生成することへの支援

Takamitsu Tanaka（岩手大学）を目的に、3D カメラにより獲得された土器片形状デー
タの配置・分類を行うためのインタフェース技術につい（11）アート作品「Dr. KM's desk」の制作にまつわる話て報告された。

○松山克胤（岩手大学）

写真 3

会場：カレッジプラザ（明徳館ビル 2F 小講義室 1）
芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

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D i V A

2. データビジュアルゼーション超入門

関西支部便り平成 26 年 5 月 23 日に内田洋行大阪ユビキタス協創
久木元 伸如1. ビジュアル分析オープンセミナー
平成 26 年 5 月 23 日に大阪イノベーションハブ（大広場 CANVAS にて可視化情報学会との共催で「データビジュアルゼーション超入門」と題してセミナーが開催された。参加者は 6 名だった。

阪グランフロント大阪ナレッジキャピタルタワー C）に

本講習会ではデータを用いてプレゼンテーションをす

おいて可視化情報学会との共催で「ビジュアル分析オー

るときに、どうすれば魅力的な印象に残るプレゼンテー

プンセミナー」を開催した。参加者は 63 名であった。

ションを行えるかというテーマで、京都大学学際融合教ソーシャルデータやビッグデータから有用な情報を抽育推進センター宮野准教授に講演いただいた。

出し、知識さらには知恵へとステップアップさせて活用

講演ではパワーポイントを用いたプレゼンテーション

することが求められている。データから新たな価値を見を題材に、認知科学に基づいた色や大きさの配慮や、伝出すためにはビジュアル分析を用いた適切な仮説の構築

えたい内容をいかにして相手に認識してもらうか、につと検証が必要となる。このような観点からビジュアル分

いて解説が行われた。これらは聴衆が能動的に理解を心

析に精通されている３名に講演を依頼し、以下の講演ががけずとも自然と記憶に残ってしまうプレゼンテーショ

行われた。

ンになることを目指している。即ち「伝える」プレゼン

まず、基調講演として大阪ガス株式会社情報通信部ビテーションではなく、「伝わってしまう」プレゼンテー

ジネスアナリシスセンター所長 河本薫氏からは「腹落ションを実践するにはどのようにすべきか、という事をちのあるデータ分析」と題し、データ分析を有効に活用

重点的に説明いただいた。また、最後には参加者から提するにはクライアントの意思決定に寄与できる分析を行供されたプレゼンテーション資料や広告を用いてライブ

うことが重要であると講演が行われた。

修正が行われ、具体的な方法論について説明がなされた。

次に Tableau Japan 社長浜田俊氏から、データ分析
ツールである Tableau と大阪市のオープンデータを用いて大阪各地域のデータを可視化するライブデモが行われた。

3. 今後の予定
平成 26 年 12 月 19 日に京都大学にて芸術科学会関西支部主催で「評価グリッド法講習会」を開催する。

また、京都大学国際高等教育院 木岡樹氏からは、ユー

評価グリッド法は市民や消費者、ユーザが「何を知覚ザの認知構造を抽出するために広く用いられている評価

し」「どのように理解し」「どのような価値を見出していグリッド法に関するデモを通じた概要紹介が行われた。

るか」を把握することで、各人固有の理解や判断の仕組

セミナー後には、大阪大学サイバーメディアセンター

みといった認知構造を視覚的にわかりやすい樹形図で把のご好意により大阪ナレッジキャピタル内に設置されて握するための手法である。建築、デザイン、商品開発、
サー

いる湾曲大画面立体ディスプレイの見学会が行われた。

ビス分野といった様々な分野で広く利用され、その有用性が高く評価されている。
本講習会では評価グリッド法の基本から、ワークショップを通じた実践を通じて、潜在ニーズをより効率的かつ効果的に把握する方法を学ぶ。
日時：2014 年 12 月 19 日
12:30 受付開始／ 13:00 ～ 17:30（予定）
場所：京都大学百周年時計台記念館２F

会議室 III・下記 Web サイトにて、参加申し込み受付中
https://sites.google.com/site/egridseminar2014/

写真 1
34

基調講演の河本薫氏（大阪ガス株式会社）

芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

D i V A

これからの予定（2014 年 12 月 1 日現在）

1. 芸術科学会論文誌 第 13 巻第 4 号 2014 年 12 月発行予定。
2. 映像表現・芸術科学フォーラム 2015
日程

2015 年 3 月 14 日（土）場所

早稲田大学国際会議場

詳細

芸術科学会ウェブサイトに掲載予定です。

3. NICOGRAPH International 2015
日程

2015 年 6 月 13，14 日（土日）場所

東京都市大学世田谷キャンパス

詳細

以下の Web サイトをご覧ください。

http://art-science.org/nicograph/nicoint2015/
4. NICOGRAPH2015
日程2015 年 11 月開催予定（調整中）

5. 芸術科学会 Web サイトの国際化
英語ページの制作を進めています。
6. 年会費請求次年度の年会費は 4 月頃請求予定です。
従来の銀行振込やゆうちょでの取り扱いに加えて、クレジットカード決済を開始できるように準備を進めています。

芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

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D i V A

プロフィール一覧

敬称略・五十音順にて掲載しております。

明石 卓也（あかし・たくや）

久木元 伸如（くきもと・のぶゆき）

岩 手 大 学 准 教 授。2001 年 京 都 産 業 大 学

平成 6 年長崎総合科学大学・工・船舶工

工 学 部 情 報 通 信 工 学 科 卒。2003 年 徳 島

学科卒、平成 8 年同大学院工学研究科修了。

大学大学院工学研究科博士前期課程修了。

平成 19 年京都大学工学研究科博士号取得。

2006 年 同 博 士 後 期 課 程 修 了（ 博 士（ 工東和大学、株式会社ケイ・ジー・ティー、学））。2005 年山口大学工学部電気電子工

サイバネットシステム株式会社を経て、現学科助手、2006 年同助教、2009 年岩手

在京都大学学際融合教育研究推進センター

大学工学部電気電子・情報システム工学科

政策のための科学ユニットに所属。超臨場准教授、現在に至る。この間、コンピュー

感コミュニケーション、インタラクティブ

タビジョン、ヒューマンインタフェースに

高精細大画面ディスプレイのユーザインタ

関する研究に従事。

フェースの研究に従事。芸術科学会、日本

内山 俊朗（うちやま・としろう）
筑波大学芸術系准教授
専門分野：インタラクションデザイン

ヒューマンインタフェース学会、可視化情報学会会員。

2001 年筑波大学大学院芸術研究科修了、近藤 邦雄（こんどう・くにお）

筑波大学芸術学系助手を経て、2002 年か

名古屋工業大学第Ⅱ部卒業、工学博士（東ら 2006 年まで富士通株式会社総合デザイ京大学）、名古屋大学、東京工芸大学、埼ンセンター勤務。筑波大学大学院人間総合

玉大学工学部情報工学科を経て、現在東京科学研究科感性認知脳科学専攻講師を経工科大学メディア学部教授、芸術科学会会て、2013 年より現職。

長、画像電子学会会長、ビジュアルコン

金森 由博（かなもり・よしひろ）
平成 21 年 3 月東京大学情報理工学系研究科コンピュータ科学専攻博士課程修了。博士（情報理工学）。同年 4 月より筑波大学に勤務し、現職は筑波大学システム情報系・助教。コンピュータグラフィクス、特にレンダリング技術に興味をもつ。現実世界の現象を再現する画像編集技術や、イラ

ピューティング研究委員会委員長、情報処理学会グラフィクスと CAD 研究会主査、
日本図学会副会長等を歴任、情報処理学会
25 周年記念論文賞、日本図学会賞、関東工学教育賞、NICOGRAPH 奨励賞等を受賞。
コンピュータグラフィックス、コンテンツ
工学等に関する研究に従事。
今野 晃市（こんの・こういち）

ストやアニメの制作支援技術に取り組んで1985 年、筑波大学第三学群情報学類卒業。

いる。ACM、情報処理学会、画像処理学会、（株）リコーソフトウェア研究所、ラティ

芸術科学会各会員。

ス・テクノロジー（株）を経て、現在、岩菊池 司（きくち・つかさ）
1999 年岩手大学大学院工学研究科電子情報工学専攻博士後期課程修了。博士（工学）。
2000 年拓殖大学工学部工業デザイン学科（現デザイン学科）助手。2004 年同大学専任講師（現助教）。2007 年から 2008
年まで韓国・高麗大学客員教授。2009 年
拓殖大学工学部工業デザイン学科（現デザイン学科）准教授。2014 年東京工科大学
メディア学部 准教授、現在に至る。コン
ピュータグラフィクスによるビジュアルシ
ミュレーションと、それを応用した映像表
現に関する研究に従事。ACM、芸術科学会、情報処理学会、画像電子学会、他会員。

36

バーチャルリアリティ学会、情報処理学会、

芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

手大学工学部教授。著書に「3 次元形状処理入門」がある。博士（工学）。芸術科学会、
映像情報メディア学会、日本情報考古学会、情報処理学会、IEEE の会員。

D i V A

千葉 則茂（ちば・のりしげ）

向井 信彦（むかい・のぶひこ）

岩手大学教授。1975 年岩手大学工学部電1985 年大阪大学大学院基礎工学研究科博気工学科卒。1975 年〜 1978 年（株）日

士前期課程修了。同年三菱電機（株）入本ビジネスコンサルタント勤務。1984 年

社。在職期間中、1995 年より米国コーネ

東北大学大学院博士後期 3 年の課程修了

ル大学大学院コンピュータサイエンス学科（工学博士）。以降、東北大学工学部助手、に留学し、1997 年修士課程修了。2001

仙台電波高専情報工学科助教授、岩手大学

年大阪大学大学院基礎工学研究科博士後

工学部情報工学科助教授および教授を経期課程修了。博士（工学）。2002 年武蔵て、現在に至る。この間、グラフアルゴリ

工業大学（現東京都市大学）工学部助教

ズム、コンピュータグラフィックスに関す授。2007 年より同大学知識工学部教授。

る研究に従事。

ACM、電子情報通信学会、情報処理学会、

張 英夏（ちゃん・よんは）1998 年、韓国梨花女子大学卒業。2004 年、東京工業大学大学院情報理工学研究科博士

映像情報メディア学会、日本バーチャルリ
アリティ学会、画像電子学会、芸術科学会、
日本超音波医学会各会員。

後期課程修了。Ph.D。同年、同大研究員。

林 正樹（はやし・まさき）

2006 年、同大大学院情報理工学研究科助1959 年東京生まれ。東工大修士卒後 NHK手。2007 年、同大大学院情報理工学研究

入局、技研にて CG を使ったコンテンツ制科助教。2012 年、東京都市大学知識工学

作の研究を 20 年。1999 年、東工大にて部講師。現在に至る。画像処理の研究に従博士取得、その後 2000 年から 3 年間東事。芸術科学会正会員。

工大助教授。2006 年に NHK を辞め、自水野 慎士（みずの・しんじ）1998 年名古屋大学大学院工学研究科博士後期課程修了。博士（工学）。1999 年
豊橋技術科学大学情報処理センター助手、
2009 年 愛 知 工 業 大 学 情 報 科 学 部 講 師、
2010 年同准教授、2014 年同教授、現在に至る。コンピュータグラフィックスや画ら始めたテレビ番組記述言語 TVML の事
業化の仕事を経て、現在ウプサラ大学ゲー
ムデザイン学科准教授。アストロデザイン
技術参与兼任。本業の他、ギターと歌、中華料理調理、真空管アンプ製作、文筆等節
操なく常に活動中。
HP: http://hayashimasaki。net/

像処理に関する研究やそれらを応用したデ

春口 巌 ( はるぐち・いわお )ジタルコンテンツの開発に従事。情報処理

東京大学理学部数学科卒業後、IT メディ

学会、画像電子学会、芸術科学会、日本バー

ア系エンジニアとしての道を歩み始める。

チャルリアリティ学会各会員。

戸川隼人に師事し日本大学理工学研究科博宮崎 慎也（みやざき・しんや）
1994 年名古屋大学大学院工学研究科情報工学専攻博士課程満了。1993 年より中京大学情報科学部情報科学科助手。2013 年
4 月より工学部メディア工学科教授。工学博士。プログラムで記述された仮想物体をCG 映像を通して操作する対話システム構
築、ニューラルネットワークを利用した画像処理、バーチャルリアリティの産業応用等の研究に従事。

士課程を 1996 年に修了（理学博士）。ビジュアルサイエンス研究所で主任研究員を務め、音楽（MIDI による演奏情報）をリ
アルタイム・コンピュータグラフィクスで可視化するソフトウェア「サウンドビジュ
アライザー」を研究開発した。これは現在の VJ ソフトの先駆けとも言えるものだった。その後、東京造形大学で教鞭を取るようになる。CG を教える傍ら、学生の映像
作品に自ら作曲した音楽を付け、その作品が国際学会 SIGGRAPH に入選する等、音楽制作にも注力している。現在、尚美学園
大学教授。

芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

37D i V A

既刊 DiVA （2001 〜 2014）
芸術家の匠や人々のセンスを

35

34

人間中心の融合学術領域

かわいい

人が

美しい

楽しいと

33
2013

2013

2014

芸術科学とは“ 美 ” の計算環境を実現すること北陸先端科学技術大学院大学

宮田 一乗 教授

つくるもの

科学的に分析し「人を理解する」

コンピュータに獲得させ感じるものを「創造したもの」を介して

芸術科学会誌 ディーバ

山梨大学
工学部コンピュータ理工学科

茅 暁陽 教授

お茶の水女子大学
理学部情報科学科

伊藤 貴之 教授

●第 35 号

●第 34 号

●第 33 号

●第 32 号

●第 31 号（2014 年）（2013 年秋）

（2013 年夏）（2013 年春）

（2012 年冬）഼୒ఐ৾ভ๟

30

芸術科学会誌 ディーバ

29
芸術科学会誌 ディーバ‫ق‬ফಒ௘়ಡಀ‫ك‬

芸術科学会誌 ディーバ

芸術科学会誌 ディーバ

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27

●第 30 号

●第 29 号

●第 28 号

●第 27 号

●第 25・26 号（2012 年秋）

（2012 年夏）（2012 年春）

（2011 年冬）（2011 年夏・秋合）●第 9 号

2005 年 7 月●第 24 号

2011 年春号●第 23 号

2010 年冬号

特集 1「愛・地球博を見倒す」●第 22 号

2010 年秋号

特集 2「音楽再生環境特集」●第 21 号

2010 年夏号●第 20 号

2010 年春号

特集「最先端映像制作の技法」●第 19 号

2009 年冬号●第 7 号（別冊）2004 年 10 月

●第 17・18 号 2009 年夏・秋合併●第 8 号

2005 年 2 月

甦るデビルマン DEVILMAN RETYRNS●第 15・16 号 2008 年冬・2009 年春合併

●第 6 号

2004 年 4 月●第 13・14 号 2008 年夏・秋合併●第 5 号

2003 年 6 月●第 12 号

2008 年春号●第 4 号

2003 年 3 月●第 11 号

2007 年 5 月●第 3 号

2002 年 6 月●第 2 号

2001 年 12 月

●第 1 号

2001 年 7 月●第 0 号

2001 年 1 月

特集「目指せ、デジタル遊び人！」●第 10 号

2006 年 4 月

特集「上方アート＆テクノロジー」
38

28

芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

D i V A

次号予告
DiVA38 号は 2015 年 6月の発行を予定していま
す。

編集後記

第 36・37 号

伊藤研究室気付

情報科学科

理学部

お茶の水女子大学

発行
2014 年 12 月 1 日●会誌編集委員会●

伊藤 貴之

辻合 秀一

向井 信彦

●カバーイラスト●●編集・校正・DTP ●尾形 美幸（EduCat）

●発行者●

芸術科学会

〒 112-8610

東京都文京区大塚 2 丁目 1 番 1 号

URL:http//art-science.org
惣 名 さ ん は、 漫 画 家 の 卵 で す。

い で き る こ と を 光 栄 に 感 じ て お り ま す。

を 担 当 さ せ て い た だ き ま し た。 日 常 的 に 行 っ尾形 美幸

を 思 い 出 す 懐 か し さ も あ り ま し た。 こ の 仕 事 を 通 し て、 本 学 会 の 皆 様 の 活 動 を お 手 伝て い る 商 業 出 版 と の 違 い が 新 鮮 で あ る と 同 時 に、 十 年 近 く 前 に 修 了 し た 大 学 で の 日 々今 回、 初 め て 本 誌 の 編 集 ・ 校 正 ・

辻合 秀一に な っ て し ま い ま し た。 私 よ り も 若 手 の 活 躍 を 期 待 し て い ま す。 ／ カ バ ー イ ラ ス ト の

２ 年 間 の 編 集 辛 さ が 蘇 り ま し た。 伊 藤 会 長 を サ ポ ー ト す る 筈 が 足 を 引 っ 張 っ て い る 形

惣名 茜（富山大学）

D
T
P

DiVA

39

芸術科学会誌 DiVA 36・37 号

CG-ARTS協会 書籍案内
画像情報に関する
幅広い分野の書籍を発行していますwww.cgarts.or.jp/book〒104-0061
東京都中央区銀座1-8-16-3F
TEL: 03-3535-3501

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芸術科学会