芸術科学とは
人がお茶の水女子大学
理学部情報科学科

伊藤 貴之 教授

つくるもの

科学的に分析し

33
2013

楽しいと

感じるものをかわいい

美しい2013目次
第 33 号

巻頭言

報告
2013

から ︱ 若い方々へ﹂CG

芸術科学フォーラム
特別寄稿 ﹁黎明期の日本の年～文化施設での歩みを中心に
25

芸術科学会研究セミナー開催報告
メディアアートの

連載記事

白井 暁彦

西原清一

藤代 一成

宮田 一乗

松井裕佑
鶴岡亮平
中野雄介

はやのん

22

理系漫画家

研究室リレー訪問 ︙藤代研究室

林正樹

芸術科学のウラオモテ 第１話

海外だより ～ Gotland
・ Swedenより～その１

■お知らせ

DiVA

学会便り／これからの予定
読者アンケート
既刊

37

42

14 ４

２
20
25
30

D i V A

巻頭言
連続的に変化すること
白井暁彦
今年度より学会誌『DiVA』の編集長を拝命した。前任の富山大・辻合先生が構築して下さったエディトリ
アルを生かしつつ、今までの DiVA の良さを生かしながら、マンガ家とのコラボレーションなど、企画力と彩りを向上し、「芸術科学に興味がある若い学生が楽し
白井暁彦（しらいあきひこ）プロフィール
神奈川工科大学情報学部情報メディア学科准教授。1996 年東京工芸大
学工学部写真工学科卒。1998 年東京工芸大学大学院工学研究科画像工みにするような DiVA」を目指したいと思う。
思えば、私と芸術科学会との出会いも DiVA がキッ

学専攻修士課程修了。キヤノン、クライテリオン勤務。東京工業大学大カケであった。グラフィックス中心のゲーム産業の革学院総合理工学研究科知能システム科学専攻博士後期課程にて 2003 年

新に疲弊していた 2000 年、東工大・知能システム科

博士 ( 工学 ) の学位を取得。2003 年 -2004 年に財団法人 NHK エンジ

学専攻博士後期課程に復学して間もない頃、夏目書房

ニアリングサービス・次世代コンテント研究室、2004 年末にフランスに渡り、ENSAM 客員研究員。フランス Laval Virtual における国際 VR発行の「DiVA 創刊 0 号」を書店で手にとったところか

作品公募展「ReVolution」チェアマン。2007 年より帰国し、日本科学ら、私と「芸術科学会」というアカデミックコミュニティ

未来館科学コミュニケーター。4K デジタルシネマ「かぐやの夢」プロとの接点が始まる。

デューサー、学生 VR コンテスト IVRC 実行委員会等を務める。国際基督教大学非常勤講師。2010 年 4 月より現職。多重化隠蔽映像、VR エ

既に情報処理学会や映像情報メディア学会、日本 VR

ンタテイメントシステム、コンテンツ工学の研究を中心に、メディアアー学会といった学会が存在していた。その他にもゲーム

ト、インタラクティブ技術、バーチャルリアリティの分野で、大学・国に関わる学会なども多数乱立する中、芸術科学会に深の枠を超えて技術・作品制作，振興支援を中心に活動している。主な著

くコミットすることは、徒弟制度の厳しい研究室に身書「WiiRemote プログラミング」（オーム社）。

をおく立場としては「危険な行為」であったかもしれない。
しかしながら、エンタテイメントシステムをテーマに工学の博士号を取得する目標の研究活動は一筋縄では行かなかった。博士課程の研究を進めていくにあたり、「それは工学なのか？」という問に答えを常に示し続けなければ、論文にならない。今であればナンセ
ンスな事かもしれないが、海外でのゲーム産業研究は
GDC や SIGGRAPH において、非常に活発に議論共有されていたにも関わらず、日本のゲーム産業の技術が工学研究であることを成立させるために、遙かなる遠回りをし、理論構築する必要があった時代である。
そんな私の第 2 の下積み時代において「芸術科学会」と学会誌『DiVA』は「芸術と科学」という横断的な分野を同時に語るプラットフォームとして、大変有効に機能した。純然たる工学の範疇では扱えない、芸術と科学の不可分な分野、技術とデザインにおける思想を、式やアルゴリズムという実装に落とす方法論を、トラ
ディショナルな工学とは「連続的であるが異なる形」

2

芸術科学会誌 DiVA 33 号

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で共有し、評価を受けることができる場があるということが嬉しかったことを記憶している。
その後の NHK 放送技術研究所での次世代放送用 CG
研究時代、フランスでの VR テーマパークの開発と日仏の架け橋を築いていた時代、日本科学未来館での科学コミュニケーターとして展示物を開発し、先端科学技術の一翼としてメディアアートを発信し続けていた時代など、現職にたどり着くまで、私の中での芸術科
学は連続的に姿を変えつつ生き延びてきた。今度は私が芸術科学会に恩を返す時代である。
このように、色々な想いで駆動する今回の DiVA の刷新は、学生編集部員の小池くんとスヨンくんや、執筆各位のおかげもあり、なんとか初刊を発行するにこぎつけた。この「新しくてトラディショナルな、連続的に変化するプラットフォーム」を舞台に、若き才能が集い、創造と研鑽を連続的に繰り返し、その流れこそが新たな世代への牽引となることを願ってやまない。

芸術科学会誌 DiVA 33 号

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D i V A

映像表現・芸術科学フォーラム 2013報告

藤代一成（慶應義塾大学）

本学会は昨春から、若手を中心に芸術と科学の融合

この場を借りて、ご尽力いただいた、映像情報メディ領域に属する最新の研究やメディアアート作品に関し

ア学会映像表現 & コンピュータグラフィックス研究会て活発な議論を展開する場を提供する目的で、「芸術科側の実行委員長である高橋 時市郎先生（東京電機大学）

学フォーラム」と称する新たなイベントをスタートさをはじめとする本フォーラム実行委員会の各氏に深謝せた。第 2 回となる今年度は、映像情報メディア学会・申し上げたい。また、映像情報メディア学会事務局の画像電子学会共催の映像表現フォーラムと合併し、「映佐古 邦彦氏には、Web 管理や講演集作成等で、たいへ

像表現・芸術科学フォーラム 2013」と称して、3 月ん御世話になった。

15 日（金）に慶應義塾大学日吉キャンパス来往舎で開本フォーラムは、来春も同様の形式で、首都圏の大催された。公益財団法人 CG-ARTS 協会からは引き続き学での開催が予定されている。各方面からのさらなる協賛して頂いた。

ご支援と、読者のなお一層活発な参加・発表を御願い

年度末にもかかわらず、今年度は昨年度の 5 割増にしたい。

相当する総勢 181 名の参加者を得た。単日ながら 2 年

表 1：映像表現・芸術科学フォーラム 2013

目にして本フォーラムは、この時期の最大規模の CG
関連国内イベントの一つにまで成長できたといえる。
会議終了後の懇親会では、学会賞に加えて、今年度の新たな試みである企業賞の贈呈も重なり、日頃の努力が報われた受賞学生諸氏の溢れるような笑顔や自信に満ちたスピーチは何よりの成功の証であると感じた。
本稿では、座長をお引き受けいただいた実行委員会のメンバを中心に、手分けして当日の模様を簡潔に報告してもらうことにした。参加されなかった読者各位にも、発表の概要がその熱気とともに伝われば幸いである。

全体プログラム
・シンポジウムスペース
ポスタ Fast Forward
オーラル「CG の基礎から応用」
特別セッション
第 1 回 CG Japan Award 受賞記念講演
オーラル「CG シミュレーションと AR」
映像作品上映・大会議室
オーラル「表現手法」
オーラル「アニメーション」
オーラル「認識とホログラム」
・ギャラリー
ポスタ「CG」
ポスタ「ゲーム・VR」
ポスタ「生活支援・アート・可視化」

表 2：学会賞一覧
口頭発表部門
光路空間の局在性の緩和に基づくレプリカ交換法を用いた大域 ○大津久平・楽 詠こう（東大）・侯 啓明（浙江大）・岩崎 慶（和歌山
最優秀賞
照明計算法
大）・陳 炳宇（台湾大）・土橋宜典（北大）・西田友是（東大）
Adaptive Data Structure for Efficient Hair Collision Handling of ○Witawat Rungjiratananon（Univ. of Tokyo）・Yoshihiro Kanamori
優秀賞
Fine-Detailed Hair
（Univ. of Tsukuba）・Tomoyuki Nishita（Univ. of Tokyo）
優秀賞
流体形状のインタラクティブなコントロール○吉野 潤・鶴野玲治（九大）
映像部門
最優秀賞 CHARLIE(チャーリィ)○道山侑葵（多摩美大）
優秀賞
シュレディンガーの匣○西川大翔（東京工芸大）
ポスタ部門
最優秀賞 Kinectを用いた人体へのダイナミクス・プロジェクションマッピン ○西尾賢人・伊藤弘樹・菊池 司（拓殖大）
バーチャル夜光虫：マルチレイヤークロスディスプレイを用いた
優秀賞○東 裕介・飛谷謙介・相田恭平・長田典子（関西学院大）光と水の表現○中井奏恵・川島基展・早川大地・石川知一・三上浩司・近藤邦雄
優秀賞
ネコの跳躍アニメーションの効率的な制作手法の提案（東京工科大）優秀賞
摩訶大将棋の復刻○大野 峻・田村一樹・飯田 聡・甲斐誠也・高見友幸（大阪電通大）
優秀賞
演算奏Add: 加法の筆算可聴化システム○岡田祥一・松浦昭洋（東京電機大）4

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プログラム概要
プログラム委員長

産学連携の試み菊池 司（拓殖大学）

篠原たかこ
公益財団法人 画像情報教育振興協会 CG-ARTS 協会

今年度は、午前 1 セッションと午後 2 セッションの計 3 セッションに分かれたポスタセッションで 51 件

学術界の研究内容を産業界に届け、産学連携に貢献のポスタ発表、5 つのオーラルセッションで計 28 件のする交流の機会をつくることを目的として、本フォー

口頭発表、1 つの映像作品上映セッションで計 4 件のラムに当協会の人材育成パートナー企業とともに参画

作品上映、そして 2 件の特別講演と 1 件の記念講演とした。人材育成パートナー企業とは、CG-ARTS 協会のいう、1 日では賄いきれないほどの質と量を誇る発表

人材育成事業に賛同いただき、ともにこの分野の教育があった。当日の全発表の予稿は、当学会発行の CD-を考え、振興していただける企業で、現在 32 社が参ROM 会議録に収蔵されたほか、映像情報メディア学会

画している。

技術報告（第 37 巻、第 17 号）にも同時掲載され、両フォーラムの発表者全員に無料で配布された。

今回は参加企業が、ポスターセッション（パネル展
示による研究発表）に参加し、その中から感心が高い

最終の全体プログラムを表 1 に示す。詳細版は、本研究にそれぞれの企業から賞を贈呈することとした。

学会 Web サイトに掲載されている（http://art-science.

参加企業は全 7 社、51 件のポスタから表 3（P11 参照）

org/forum/forum2013pg.pdf）。このプログラムをごに示すように 10 件の賞を選出された。企業の参加者は、

覧いただければ、本フォーラムで発表された研究内容

1 日に 3 回入れ替わるポスタセッションを見学するこがいかに幅広い分野に及ぶものかがお分かり頂けるととはもちろん、特別セッションとして開催された講演思う。今年度の傾向として私が特に強く感じたことは、を聴講するなど、幅広く研究に触れていただいた。

CG によるビジュアルシミュレーション、可視化、およ企業賞の表彰は懇親会の場で行い、企業からは評価

びコンピュータビジョンや画像処理分野のような技術

ポイントをご紹介いただくとともに副賞が授与された。

的なアプローチの研究にとどまらず、Kinect のような

思いがけない受賞に学生の方々からは驚きや喜びの声

外部周辺機器を用いて動的にプロジェクションマッピ

があがり、終了後には教育者の皆様から多くの感謝のングを行う研究や、ゲームエンジン Unity を用いた研声をいただいた。企業の参加者からは、発表された研究、ゲーミフィケーションを様々な分野に応用しよう

究は興味深いものが多く、先生方や学生方と直接お話とする研究など、テクノロジーとアート、およびゲー

しできたことは大変有意義だった、今後も参加したい

ム等のようなエンタテインメントが融合した研究発表という感想を多く得た。

が数多く見受けられたことである。これは、本フォー

この度は、芸術科学会・映像情報メディア学会・画

ラムの趣旨である「芸術と科学の融合領域」をまさに像電子学会の諸先生方のご尽力によりこのような機会体現する形となっていると言え、実行委員会のメンバをいただけたことを大変感謝している。CG-ARTS 協会

としてはひじょうに喜ばしいことであった。

では、今後も学術界との一層の連携を図り、実質的な表 2（P4 参照）に、実行委員会のメンバによる投票

産学の交流の機会を創出できればと考えている。

に基づいて、オーラル・上映映像作品・ポスタの各部門から決定した学会賞一覧を示す。来年度も、今年度と同様に、芸術と科学の融合領域をさらに体現するような研究発表が数多くなされることを期待したい。

芸術科学会誌 DiVA 33 号

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D i V A「CG の基礎から応用」セッション
座長 高橋 裕樹（電気通信大学）

ストーミングの支援手法が提案された。
本セッションでは、口頭発表部門の最優秀賞と優秀賞を含む、ひじょうに興味深い発表が多く、質疑も活本セッションでは、6 件の発表が行われた。レンダ
リングが 2 件、モデリングが 2 件とアプリケーション

発に行われた。今後のさらなる発展が多いに期待される。

に関する発表が 2 件あった。
大津らは、「光路空間の局在性の緩和に基づくレプリ
カ交換法を用いた大域照明計算法」で、光路空間全体「表現手法」セッションの効率的なサンプリングを行うために、光路空間のエ

座長

白石 路雄（東邦大学）

ネルギー分布を定数項だけオフセットすることによって、サンプリングの採用確率を緩和し、局在性の高い

本セッションでは 6 件の発表があった。ノンフォト

領域にサンプルが固まることを防ぐ方法を提案した。

リアリスティックレンダリングを中心として、映像表提案手法によって、従来手法でみられた光路空間が探現に利用できる様々な手法に関する研究が集められた。

索できないために生じる大きなノイズの発生を軽減す「参照画像を利用した手描き線画への彩色」では、カることが可能になった。本発表は、口頭発表部門の最ラーの参照画像をもとにユーザが輪郭線などを描くこ

優秀賞を受賞した。

とにより、絵画の初心者でも印象的なイラストレーショ

佐々木らは、「一枚の髪型画像における毛髪のリライ

ンを生成できる手法が提案された。「顔のアタリ描画支

ティング」で、一枚の髪型画像に対し、輝度勾配に基援システム」では、顔を描画する際に用いられるアタ

づいて求めた毛髪の二次元方向ベクトル場から入力画リを利用して、バランスよく顔を描くことをユーザが像の光源の方向ベクトルと毛髪の三次元方向ベクトル

学習できるシステムが報告された。「3D モデルによるを推定することで毛髪のリライティングが可能な手法

キャラクタードット絵制作のための輪郭線生成手法」を提案した。

では、低解像度のドット絵を生成するために、3 次元

Witawat Rungitratananon らは、“Adaptive Data

Structure for Efficient Hair Collision Handling of Fine-する手法について報告された。

Detailed Hair” で、頭髪の衝突判定を効率的に行うため「T2V における BBS 動画化機能の改良 ～対話構造をの適応的な毛髪のデータ構造を提案した。従来手法に考慮した動画化～」では掲示板における時系列に沿っ比べ約 6 倍弱の高速処理が可能になった。本発表は、た投稿を、引用情報を用いて整理し、Text-to-Vision 技

口頭発表部門の優秀賞を受賞した。

術を用いて、動画を生成する手法が提案された。「デー角らは、「線画イラストを入力とした房状の 3D 頭髪

タモッシングに基づく動画の表現と制御手法」では、モデルの生成」で、イラスト調の線画の頭髪部形状か

動画データにエラーを意図的に埋め込むことで、独特

ら滑らかな立体形状をもつ 3D 頭髪モデルを得る方法の表現を持つ映像を制作する手法について報告された。

を提案した。提案手法によって簡便に 3D 頭髪モデル「色相による領域分割とグラデーションを用いた新版を作成するための基礎検討が行われた。

画フィルタ」では、明治末期から昭和初期にかけて流Jonas Lewis らの “Research Work-Package

Methodology Exemplified by the Multiple Screens

行した多色刷りの版画である新版画のような画像を生成するフィルタについて提案された。

Project” では、携帯端末の複数のスクリーンを一つのいずれの発表も、実際の画像や映像の制作にすぐにディスプレイとして扱うことが可能な Pinch を android

でも利用できそうな技術を取り扱っており、今後の研に移植するとともに、Sweden の Gotland 大学における究の進展と手法を応用した制作が望まれると言えよう。

ゲームデザイン教育への活用例が報告された。
最後に、菅原らの「Microsoft PixelSense を用いた
ブレインストーミング法支援システム」では、マルチ
タッチテーブル型デバイスの特徴を活かしたブレイン
6

モデルのレンダリング結果から輪郭線を抽出して利用

芸術科学会誌 DiVA 33 号

D i V A

特別セッション

反応する夜光虫の発光を表現している。萬屋らによる

座長「ShadowDraw パラダイムに基づく例示ベース樹木モデ

藤代 一成（慶應義塾大学）

リングの提案」は樹木モデリングの簡略化を目的とし
午後最初の統一セッションである本セッションではたスケッチベース手法であり、ShadowDraw パラダイ

まず、昨年度第 11 回 CG Japan Award を受賞されたス

ムを樹木スケッチに応用する方法を提案している。デーウェーデン Gotland 大学の中嶋 正之先生自らが登壇さ

タベース構築、イメージマッチング、影のブレンディ

れ、同大とネットワークを介して、博物館学コンテンングの 3 ステップから成り、Web 上で収集した写真画

ツを 4K/8K の解像度で対話的に表示するシステムの機像をイラスト風エッジ画像に変換、データベース化、

能やインパクトについて、デモを中心に共著者とともユーザが描こうとしている対象をインタラクティブにに紹介された。遠隔地を結ぶ学会講演が珍しくなくなっ推測し影として提示することで、現実味のある樹木ス

た今日においても、未来の学会発表のスタイルが予見ケッチを描くことを支援する。中井らの「ネコの跳躍される想いを新たにした。

アニメーションの効率的な制作手法の提案」は、さま続いて、本年度末のご定年を前に、東京大学の西

ざまな状況のもとでの適切なネコの跳躍動作を自動生

田 友是先生から、「照明効果によるリアリスティッ

成するものである。斜め上方向への跳躍に限定し、高クレンダリングの追求」と題する特別講演を頂戴し、低差のある跳躍、屈み、反動の変化に対応する。多数

SIGGRAPH2005 で の Coons 賞 や 2006 年 度 第 5 回のネコの跳躍動画から動きのパターンを生成、ネコのJapan Award 等の受賞に輝く、迫真的照明効果、特に初期位置と跳躍目標地点の 2 点のみを入力することで、光源モデルによる影の効果、材質感の表現法について

跳躍軌道、跳躍中動作中の姿勢の遷移、跳躍前の屈み、俯瞰して頂いた。これまでの数々のご業績が「点」で跳躍後の反動動作などを自動的に生成するものである。

はなく、「線」や「面」となって研究グループ全体に脈々と受け継がれてきたことを知り、我が国の CG 研究の誇りであると改めて実感した。
このように、1 時間余りでは到底収まりきれない内容に溢れる両講演に、聴衆一同が圧倒される特別セッ
ションとなった。

ポスタ「CG」
鶴野 玲治（九州大学）
午前中のポスタセッション「CG」では 16 件の発表が行われた。主として応用分野が多く、インタラクティ
ブモデリング、ビジュアルシミュレーション、メディ
アアートなど、CG 研究の広がりを感じるものであった。
東らの「バーチャル夜光虫」は体験者が触れることのできる夜光虫をテーマにしたメディアアート作品で、演算用の PC、多層の布ディスプレイ、プロジェクタ、
距離センサ (Kinect) によって構成されている。距離セ
ンサとオブジェクトトラッキングによって体験者のイ
ンタラクションを検出し、GPGPU で流体シミュレー
ションとレンダリングを同時に行うことで、体験者が手で押したり水を掻き混ぜたりといったアクションに
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第 12 回 CG Japan Award 受賞記念講演

載されているので（P14 参照）、詳しくはそちらを御覧

座長

頂きたい。

高橋 裕樹（電気通信大学）

第 12 回の CG Japan Award は、本学会第 2 代会長を務められた西原 清一先生 ( 筑波大学 名誉教授 ) が受賞

ポスタ「ゲーム・VR」

された。西原先生は、草創期からコンピュータアニメー

張 英夏（東京都市大学）

ションの研究をなされ、CG 分野の研究業績のみならず、
多くの CG 従事者の人材育成や学会に献身的な貢献を本セッションでは 17 件の発表があった。ゲーム・された。研究業績は CG 応用分野のみならず、図形処

VR に関する基礎的研究から実際に作成したゲームまで

理の分野など幅広く、マルチメディア関連の著書の執多彩な内容の発表が行われ、どのポスタも大勢の人で筆、および、辞典、ハンドブックの分担執筆や編集委

賑わい、活発な議論が行われた。

員も多数された。また、CG-ARTS 協会の検定試験の創3 つあるポスタセッションのなかで、本セッション

設や実施に従事され、特に、マルチメディア検定では、から今年の最優秀ポスタが選ばれた。選ばれたのは、委員長を務め、カリキュラムの策定やテキストの監修

拓殖大学の西尾、伊藤および菊池による「Kinect をを行うなど、CG 関係の人材育成への多大なる貢献をさ用いた人体へのダイナミクス・プロジェクションマッ

れた。さらには、第 2 代芸術科学会会長として芸術科

ピ ン グ 」 と い う 研 究 で あ る。Kinect と iClone5 を 用学の発展や振興に寄与され、現在も芸術科学会の監事

いて実世界の人と CG キャラクタのポーズを合わせ、として芸術科学のさらなる発展に尽力されている。

iClone5 の着せ替え機能を用いて CG キャラクタの体部

受賞記念講演では、「黎明期の日本 CG から将来を覗

分に映像をマッピングする。それをプロジェクタで人う」と題して、CG の黎明期に西原先生が行われた汎体に投影することで、動いている人体にプロジェクショ

用コンピュータアニメーションの話題から、若手研究

ンマッピングを行う手法を提案しており、アートやゲー者、特に、学生への研究に対する示唆に富むお話があっムなど、幅広い分野での応用が期待できる発表であった。1968 年京都大学大型計算機センターに助手とした。

て奉職され、汎用コンピュータアニメーションシステ

また、大阪電気通信大学の大野、田村、飯田、甲斐ム CINEMA を開発された。当時のコンピュータリソー

および高見による「摩訶大将棋の復刻」が優秀ポスタ

スを最大限に活用するため、深夜に自動撮影可能なよとして選ばれた。古文書を解読することによって摩訶うに 16mm カメラを改良し、コンピュータで 1 フレー

大将棋のルールの復刻し、その普及を目標に初心者へム描画するごとに、16mm フィルムに撮影していた。朝、の対局支援ツールを構築したという、スケールの大き現像に出したフィルムがやっと夕方に出来上がり、作い研究である。また、摩訶大将棋に関するワークショッ

成したアニメーションが確認できるという、今では考プを開いたり、専用のウェブサイトを開設したりする

えられないような時間のかかる作業であった。そのよなど、摩訶大将棋普及への並ならぬ情熱が伺えた。

うな環境の中で、アニメーション作品を作成し、1971

なお、西尾ら及び大野らは協賛企業からも賞を獲得

年にブラジルサンパウロで開催された ARTEONICA でしており、ダブル受賞となった。その他、東京工科大

上映された。しかし、当時は、現在のように CG が研学の戀津、安藤、神山、細川、日置、渡邉、伊藤およ

究として認められている時代ではなかったため、そのび近藤が開発した iOS 向けパズルゲーム「ハノイの本」後しばらくデータ構造の研究を進められることになっも協賛企業から受賞するなど、ひじょうに注目度の高た。その経験をもとに、逆境にめげずに好きな研究をいポスタセッションとなった。

続けて欲しいとアドバイスされるとともに、好きなことをするために、「(1) 勉強しすぎない；(2) 失敗する；(3) 自分の良いところを見つける」という示唆に富んだお話が伺えた。
なお、本号には、西原先生の記念講演の御寄稿も掲
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芸術科学会誌 DiVA 33 号

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映像作品上映セッション「CG シミュレーションと AR」

座長

座長

名手 久貴（東京工芸大学）

金森 由博（筑波大学）

本セッションでは、5 件の映像作品が上映された。

本セッションでは、ビジュアルシミュレーションにその中の 1 件『CHARIE』は、作者本人の内面が思い関する研究が 4 件、AR 応用の研究が 1 件発表された。

描く色の具現を映像化した 16mm フィルム作品であっ水の付着力を考慮した水汚れシミュレーションの高速た。フィルムでの製作を考えると、現像するまで撮影化の研究では、Dorsey らが提案した手法に、水が滴るされた映像を確認できないなど不便な点がある。しか効果を再現するための付着力を加え、さらに GPU によ

し、そのような不便で面倒なフィルムによる映像製作

る高速化が行われていた。経年変化や汚れの研究は映を若さと情熱で軽々と乗り越えて製作したという雰囲像制作の分野で需要が高い。まだ前処理に時間がかか

気が、作品から伺えた。
『甘い麦茶』は、ビデオで撮影るとの話であったが、3D モデルに対して対話的な汚れされたドラマであった。家に帰ると死んだはずの昔のの編集操作が実現できれば、さらに実用性が高まるも恋人と遭遇するが、なぜか驚かず自然と会話が進む。

のと期待される。

死者との繋がりと生者の行く末を描く作品であった。

水泡の崩壊シミュレーションの研究では、粒子法の『複素数のかたち』は、ともすれば複雑で敬遠されが一種である MPS 法に基づいて、水面で水泡が破裂する

ちな複素数の世界の一端を映像で表現しようとした３

様子をシミュレーションしていた。現時点では 3D 化

DCG 作品であった。
『シュレディンガーの匣』は、量は実現できておらず、2D の成果のみであった。会場か子論の思考実験であるシュレディンガーの猫を題材に

ら「外気の空気粒子も必要では」「3D 化し実写との比しながら、人間の実存について問いかける実写作品で較を」とのコメントがあった。今後の発展に期待したい。

あった。『足ザラシ～不思議な生き物の生態をご紹介し

流体形状のインタラクティブなコントロールの研究ます』は、アザラシをモチーフにしたオリジナルキャ

は、液体のシミュレーションの途中で、バニーやティー

ラクターの足ザラシの生態を描いたコメディ・アニメ

ポットなど、ユーザが指定した形状にする、というもであった。

のである。描画処理まで含め実時間でシミュレーショ

本セッションで上映された作品は、『CHARIE』のよンしており、完成度が高い。幾何的な擬似弾性体シミュ

うなフィルム作品から『複素数のかたち』のような３レーション手法である形状一致法 (Shape Matching) に

DCG 作品まで、幅広い手法で製作されていた。どのよ

よって、目的形状に変形するような外力を加えている。

うな製作手法であれ、映像を真剣に創ろうとすると情現れた形状がゼリーのようにぶよぶよして水らしく見熱と執念が必要である。本セッションでは、そのようえない点は改良の余地があるように見受けられた。実な情感が伺える作品が多く見られた。

時間処理を活かし、ゲームのような対話的なデモがあればよりアピールが強まると思われる。
キャンパス案内支援システムの研究は、スマートフォンなどを活用し、AR 技術を利用してキャンパスの道案
内を行う、という実用指向の内容である。GPS を利用
してユーザの位置を特定している件については、会場
から「建物の中では GPS は機能しない」「いま建物の何階にいるかはわからない」といったコメントがあった。実用のためにはこれらの問題についても対策が必要だと思われる。
ダイヤモンドダストのビジュアルシミュレーションの研究では、動画のエフェクトとしてダイヤモンドダストの映像を付加できるようにしていた。デモ動画はBGM の繊細なピアノ曲とも相まって、印象的であった。
芸術科学会誌 DiVA 33 号

9

D i V A

実現方法として、視錐台を奥行き方向にレイヤ分割し、のような影響を与えるのかを調べ、視聴者を特定の情

レイヤごとに雪の結晶をアニメーションさせ、最後に動へ促す視覚効果の設計ガイドラインに関する研究を

それらのレイヤを合成している。LOD を考慮した、と行っている。覚醒度と感情価で分類できる 2 次元感情のことであったが、被写界深度のことと思われる。実

モデルに対して、各象限に属する映像を提示した後の際には非常に小さな雪の結晶が、画面上で大きく表示

主観評価と生体信号の計測により、視覚効果による感されていた点については、会場より「実際は雪の結晶

情誘導の可能性を示した。

の形ではなく、カメラのアイリスパターンを表示させるべきでは」とのコメントがあった。
いずれも今後の展開が楽しみな研究であった。質疑
応答の際のコメントなどを参考に、より内容を掘り下セッション「認識とホログラム」
座長

田中 賢一（明治大学）

げて、研究の完成度を高めていただきたい。
本セッションではパターン認識に関する講演が 2 件、ホログラフィに関する講演が 3 件の合計 5 件の口頭発セッション「アニメーション」

表があった。パターン認識においては、将来的なアプ

座長

リケーションへの応用を目指したものが扱われていた。

向井 信彦（東京都市大学）

また、ホログラフィは、このフォーラムで取り扱われ本セッションでは、2D あるいは 3D アニメーション

る 3D 技術という括りで考えれば、ひじょうに遠い未に関する 6 件の発表があり、聴講者も発表が進むにつ来まで実現が難しいとされる分野でもあると言える。

れて次第に増え、最終的には約 40 名の方に参加して「爪と手首の位置検出に基づく日本語手話の指文字認頂いた。

識」においては、手話から言語取得を目指すためのパ

奈良らは、Kinect から取得された人物の動きに合わ

ターン認識のために強化すべき課題が示唆された。
「画

せて漫画の登場人物の動きを動的に変更するシステム

像検索インタフェースを用いた物体抽出システムの開を開発した。このシステムでは人物の動きに応じて背発」においては画像検索というなかでも所望の物体を

景線を動的に決定することができ、セリフの吹き出し

如何に性格に抽出するかの発展について述べられた。

も最適な位置に自動配置される。本研究は 3D の人物「ホログラムの実像と虚像の選択可能なシステムに関す動作から 2D アニメの自動生成であり、様々なテレビ

る検討」ではバイナリーホログラムにおいて宿命とさ番組でも紹介されているため、今後が期待される。

れる 2 個の物体出現メカニズムを実験的に説明したも一方、勇らは外形形状を制御できる魚群アニメーショのである。「計算機合成ホログラムへのプログレッシブンの作成方法を提案した。boid アルゴリズムを階層化

フォトンマッピングの導入」は CG 技術を計算機ホロすることにより、一方向だけを向く動きではなく、外グラムの入力物体に応用し、視覚特性を改善したもの

形の反対側では移動方向が反対となり、最終的には外である。
「GPU を用いた計算機合成フルカラーイメー

形の内部では渦を巻くような動きの生成に成功していジホログラムの高速計算」は昨今流行である GPGPUる。魚群アニメーションであるが、球形状だけでなく、による演算により、計算機合成イメージホログラムのティーポットのような複雑な外形形状の制御も可能で計算時間短縮を行うと共に、計算をどこまで簡略化である。

きるかを検討したものである。

さらに、櫻岡らは複雑な挙動を示すミサイルのアニ

いずれの発表も、遠い将来には是非実現してほしい

メーション支援システムを開発した。アニメーション

技術ばかりで、これからが楽しみな分野として興味深ではできるだけ派手な動きが好まれるため、カメラワー

いものであった。

クやミサイルの軌道など様々なパラメータを対話的に設定できるよう、システムを構築している。
また、川頭らはアニメーションで描かれている物体の色、サイズ、形状、動作速度などが人間の感情にど
10

芸術科学会誌 DiVA 33 号

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ポスタ「生活支援・アート・可視化」

図的にそうした ” と劉氏は回答していたが、キャラク

内山 俊朗（筑波大学）

タや画面の完成度を高めることで、柔道やこのシステ
ムをより多くの人に興味を持ってもらえるのではない

本ポスタ発表では、人間の生活を支える基礎技術か
ら応用技術、学習からエンタテインメントまで幅広い
内容の発表が行われた。

かという意見も交わされていた。
その他にも、興味深い発表が多数あり、とても密度の高い 1 時間 30 分であった。

学会賞（ポスター部門）で優秀賞を受賞した「演算奏 Add: 加法の筆算可聴化システム」岡田祥一氏・松浦
昭洋氏（東京電機大）は、実物によるデモンストレーションを行い、楽しく軽快なサウンドを会場に響かせていた。このシステムは、作品としてのクオリティも高く、NHK 教育テレビの子供向け番組のワンシーンを見ているかのようであった。ポスタに書かれている " 理屈 "も面白かったが、デモンストレーションが " 理屈抜きで面白い " 発表でもあった。
企業賞（株式会社ワークスコーポレーション）を受賞した「物質プログラミング ～物質によるプログラムの可視化と開発環境の制作～」八城朋仁氏・迎山和司
氏（はこだて未来大）は、発表開始時点では、機器ト
ラブルでデモが動作していなかったが、途中から動作するようになり、タイルのようなパーツを用いて画面上に表示された車をプログラミングによって移動させるデモを体験することができた。授賞式における八城氏のコメントによると大学院進学後もこの研究をさらに発展させたいとのことである。また、株式会社ワー
クスコーポレーションからは「映像分析に基づく構図設計のためのカットスクラップブックの開発」小野寺
隼人氏・茂木龍太氏・兼松祥央氏・三上浩司氏・近藤
邦雄氏（東京工科大）にも賞が贈られた。
企業賞（株式会社サートプロ）を受賞した「桜のし表 3：企業賞一覧
ポスタ (CG）
企業賞
ShadowDrawパラダイムに基づく例示ベース樹
木モデリングの提案
株式会社デジタル・フロンティア○萬屋宇人・藤代一成（慶大）
ネコの跳躍アニメーションの効率的な制作手法の提案○中井奏恵・川島基展・早川大地・石川知一・
三上浩司・近藤邦雄（東京工科大）
提示量を適正化した女性向け商品検索支援システム○小池恵里子・伊藤貴之（お茶の水女子大）ポスタ (ゲーム・VR）
Kinectを用いた人体へのダイナミクス・プロジェ
クションマッピング○西尾賢人・伊藤弘樹・菊池 司（拓殖大）
ハノイの本
戀津 魁・安藤健翔・神山大輝・細川慎一・○
日置優介・渡邉賢悟・伊藤彰教・近藤邦雄（東京工科大）摩訶大将棋の復刻○大野 峻・田村一樹・飯田 聡・甲斐誠也・高見友幸（阪電通大）

株式会社ワコム株式会社イマージュ

株式会社ワコム株式会社プレミアムエージェンシー

ポスタ（生活支援・アート・可視化）物質プログラミング ～ 物質によるプログラムの可視化と開発環境の制作 ～○八城朋仁・迎山和司（はこだて未来大）
映像分析に基づく構図設計のためのカットスク 株式会社ワークスコーポレーション
ラップブックの開発○小野寺隼人・茂木龍太・兼松祥央・三上浩
司・近藤邦雄（東工大）
桜のしらせ針 ～ 和の感性で時間管理 ～○松藤なお・竹内 萌（東京工科大）・内野いず
株式会社サートプロ
み・渡邉賢悟（けん悟庵）・伊藤彰教・近藤邦雄（東京工科大）バランス保持機能を有する仮想キャラクタモデ
ルを用いた柔道初心者練習システムの開発
REALLUSION INC. （リアリュージョン）○劉 仁君・高橋時市郎・森谷友昭（東京電機
大）らせ針 ～和の感性で時間管理～」松藤なお氏・竹内萌氏（東京工科大）・内野いずみ氏・渡邉賢悟氏（けん悟庵）
・
伊藤彰教氏・近藤邦雄氏（東京工科大）は、チームワー
クがよく楽しそうに発表している姿がとても印象的であった。発表内容もさることながら、発表態度が良く
ポスタ会場の雰囲気を一段と活気あるものにしていた。
企業賞（Reallusion Inc.）を受賞した「バランス保持機能を有する仮想キャラクタモデルを用いた柔道初心者練習システムの開発」劉仁君氏・高橋時市郎氏・森谷友昭氏（東京電機大）は，システムの発想や実装は良いのだが、キャラクタや画面が質素すぎるのではな
いかという指摘に対して、” 研究らしく見えるように意
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Profile藤代 一成（ふじしろ いっせい）

高橋 裕樹（たかはし ひろき）

1985 年 筑波大学大学院博士課程工学研1990 年 東 京 工 業 大 学・ 工・ 制 御 卒。

究科電子・情報工学専攻修士号取得退学。

1992 年同大大学院博士前期課程 ( 物理情1988 年 理学博士（東京大学）。東京大学

報工学専攻 ) 了。1994 年同大大学院博士

理学部情報科学科助手、筑波大学電子・後期課程中退、同年同大工学部情報工学

情報工学系助手・講師、お茶の水女子大科助手。同大大学院情報理工学研究科助

学理学部情報科学科助教授・教授、東北手、電気通信大学電気通信学部助教授を

大学流体科学研究所教授を経て、2009経て、現在、同大大学院情報理工学研究

年 慶應義塾大学理工学部情報工学科教科 准教授。博士 ( 工学 )。視覚情報処理に授、現在に至る。ビジュアルコンピュー関する研究に従事。現在、芸術科学会副

ティングの研究全般に従事。現在、IEEE会長。

Computer Society, ACM, Eurographics, 画像電子学会、情報処理学会、日本計算工学会、日本バーチャルリアリティ学会、各会員。芸術科学会副会長。

菊池 司（きくち つかさ）

白石 路雄（しらいし みちお）

1999 年岩手大学大学院工学研究科電子2003 年東京大学大学院総合文化研究科

情報工学専攻博士後期課程修了。博士（工博士課程修了。博士 ( 学術 )。2003 年株学）。2000 年拓殖大学工学部工業デザイ

式会社ガリレオ執行役員最高技術責任者、

ン 学 科（ 現 デ ザ イ ン 学 科 ） 助 手。2004

2005 年から 2012 年まで同社取締役最年同大学専任講師（現助教）。2007 年か

高技術責任者。2005 年東邦大学理学部

ら 2008 年まで韓国・高麗大学客員教授。

情報科学科講師、2013 年同大学准教授。

2009 年拓殖大学工学部工業デザイン学

コンピュータグラフィックスに関する研科（現デザイン学科）准教授、現在に至る。

究に従事。

コンピュータグラフィクスによるビジュ
アルシミュレーションと、それを応用した映像表現に関する研究に従事。ACM、芸術科学会、情報処理学会、画像電子学会、他会員。

篠原 たかこ（しのはら たかこ）

鶴野 玲治（つるの れいじ）

大学卒業後、民間企業を経て CG-ARTS 協

九州大学大学院芸術工学研究院准教授。

会（公益財団法人 画像情報教育振興協会）

大阪府立大学大学院 ( 情報科学 ) 修了。近の立ち上げに携わる。以来、テキストブッ

畿大学理工学部、九州芸術工科大学を経

ク・検定試験の企画制作、学生 CG コンて現職。NPR、ビジュアルシミュレーショ

テストの企画運営、文化庁メディア芸術ン、インタラクションなどの研究に従事。

祭の広報、セミナー実施などを通じて画

博士 ( 工学 )。

像情報分野の教育普及、文化振興に努める。現在は教育事業部担当部長。

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芸術科学会誌 DiVA 33 号

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金森 由博 ( かなもり よしひろ )名手 久貴（なて ひさき）

2009 年東京大学情報理工学系研究科コ2001 年大阪大学大学院人間科学研究科

ンピュータ科学専攻博士課程修了。博士

博士後期課程修了、同年通信放送機構（現（情報理工学）。同年より筑波大学に勤務

情報通信研究機構）高度三次元動画像遠し、現職は筑波大学システム情報系・助隔表示プロジェクト国内招聘研究員。東教。リアルタイムレンダリングやビジュ

京工芸大学芸術学部映像学科助手、講師

アルシミュレーションに興味を持つ。最を経て現在、東京工芸大学芸術学部映像

近は特に、現実世界の現象を再現できる

学科准教授。立体ディスプレイ観察時に画像編集技術に取り組んでいる。ACM, 情

おける視覚特性の研究に従事。博士（人報処理学会 , 画像処理学会 , 芸術科学会各

間科学）。

会員。

向井 信彦（むかい のぶひこ）

田中 賢一（たなか けんいち）

1985 年大阪大学大学院基礎工学研究科

1990 年都城工業高等専門学校電気工学

博士前期課程了。同年三菱電機 ( 株 ) 入社。

科卒業、1994 年九州工業大学大学院工1997 年コーネル大学コンピュータサイエ

学研究科博士前期課程修了、九州工業大ンス修士課程了。2001 年大阪大学大学院学工学部助手、明治大学理工学部講師、博士後期課程了。博士 ( 工学 )。2002 年

准教授、教授を経て、2013 年より明治武蔵工業大学 ( 現東京都市大学 ) 工学部電大学総合数理学部ネットワークデザイン

子情報工学科助教授。2007 年東京都市学科教授。ディジタルホログラフィ、ハー大学知識工学部情報科学科教授。画像工フトーン処理、電子透かしの研究に従事。

学に関する研究に従事。ACM、情報処理

博士（工学）（九州工業大学）。

学会、電子情報通信学会、映像情報メディア学会、日本バーチャルリアリティ学会、
画像電子学会、芸術科学会、日本超音波医学会、各会員。

張 英夏（ちゃん よんは）

内山 俊朗（うちやま としあき）

2004 年東京工業大学大学院情報理工学

2001 年筑波大学大学院芸術研究科修了。

研究科計算工学専攻博士後期課程修了。

筑波大学芸術学系助手を経て、2002 年

博士（学術）。2004 年同大研究員、2006から 2006 年まで富士通株式会社総合デ

年同大計算工学専攻助手、2007 年同大

ザインセンター勤務。筑波大学大学院人

計算工学専攻助教を経て、現在東京都市

間総合科学研究科感性認知脳科学専攻講大学知識工学部講師。コンピュータグラ

師を経て、2013 年より筑波大学芸術系

フィックス、画像処理、視覚情報処理、准教授 , 現在に至る。専門分野はインタ

色彩工学に興味を持つ。情報処理学会、

ラクションデザイン。

芸術科学会各会員。

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特別寄稿
第 12 回 CG Japan Award 受賞記念講演

バルメディアが内包する強いメッセージ力を示すアイ

黎明期の日本の CG から ― 若い方々へ

ディアではないかと思います。実は、図 14 は Pas de西原清一

deux の手法をまねたものです。私のは試作にとどまりましたが。

本稿は、先の芸術科学フォーラム（第 2 回 2013 年
3 月 15 日、慶応大学）での CG Japan Award 受賞講演の補足とお考えください。

『Pas de deux：http://www.youtube.com/
watch?v=4h1ipObKYB4 』
1975 年 5 月 27 日、名大大型計算機センターで 1 時
間もの長尺のフィルムをたっぷり上映した帰り、名古１．コンピュータアニメーション研究の思い出
私が大学学部を卒業した 1968 年、日本の CG はま

ムケースはすでに手元にありませんでした。当時は行だ黎明期と言ってよい状況でした。なにしろ、情報関方不明になってしまったことをあまり気にもしません

係の学科がどの大学にも存在しない時代です。その時でしたが、最近になって惜しいことをしたものだと思期に大学の助手として、高価なグラフィックディスプ

えてきました。

レイ（図 1）をあてがわれた自分はたいへん幸運であっまた、成果を「汎用計算機動画作成システムと内部たと思います。なにしろ何をやっても日本初ですので。

構成」という論文にまとめました。‘ マンガ ’、‘ アニメ ’

まず一番に興味を抱いたのは、コンピュータアニメー

に対する風当たりがまだ強い時代で、なるべく学術的ションでした。興味を持つというよりは、
ただ面白くて、な印象を与える堅いタイトルにしました。これは情報のめり込んだという方が正確です。

処理 15 巻 8 号（1974 年 8 月号）に掲載されました。

アニメーション自体をプログラムとして記述し、グ
ラフィックディスプレイに 1 コマずつ表示し、コン

以上が、私の研究生活でもっとも楽しかった頃の思い出です。

ピュータからの信号で 1 コマずつ 16mm 撮影機（図 2

しかし、時代のせいか、当時はアニメーションとい～図 3）のシャッターを駆動させ自動撮影し、ただちに、う研究テーマは ‘ 遊び ’ と思う人もいて、意を決してこ太秦にある東洋現像所に持ち込み、一両日の内に映写の研究をすっかり中断してしまいました。なによりもフィルム（図 4）が出来上がる、という流れです。こ

学位論文を作ることを優先させるべきでしたので。実のアニメ制作の一貫システム CINEMA は、1971 頃に際、当時のコンピュータアニメはというと、物理シミュ

完成しました。

レーションの映像化など、学術への貢献をアピールしこの時に作成したアニメーション（図 7 ～図 13）ているものが大部分でした。もちろん、「風雅の技法」

は、ARTEONICA 国際会議（サンパウロ大学，1971 年，（月尾嘉男 ･ 山田学）などの先駆的なアート作品も少し

CAS：Computer Arts Society 主催）（図 6）で発表しまはありましたが。いまにして思うと、コンピュータア

した。

ニメーションの可能性をちゃんと説明して、アニメのその後もいくつかフィルム（図 14 ～図 15）を作成

研究を進めるべきだったと思います。この点は、なんし、各地で上映したりしました。その頃の思い出としとしても自分が至らなかったと言わざるを得ません。

て、著名なカナダのアニメ作家 Norman McLaren（図17）の講演と作品の上映会に行く機会がありました。
1971 年 2 月 12 日、京都府立文化芸術会館でのことです。McLaren の人柄、上映された十数本の作品の素晴らしさに打たれました。毛利菊枝さんという女優さんに親しくしていただいたことも忘れられません。中でも、Pas de deux（パドドゥー，13 分 20 秒，図 16）は、研ぎ澄まされた肉体の荘厳な静謐美が迫ってきて、人の命の危うさや儚さを訴えるような、寂寥感あふれる作品でした。この多重焼付けの技法は今でも、ノンバー
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屋で飲みに行き、京都に帰って気付いたらそのフィル

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図1

グラフィックディスプレイ装置 IDIIOM（京大大型計算機センター , 1969 年 5 月）

図5

対話的プログラミング

図8

図2

In between Computer and Animation

16mm 撮影装置 BOLEX H16

図6

図9

A House図 10

Spaghetti

図 11

SpadesProc.ARTEONICA（CAS 学会主催）
Univ. SaoPaulo, Brazil(1971)

図3

同 :1 コマ連動撮影装置付き

図 4 出来上がった 16mm フィルム
（東洋現像所）

図7

Proc.ARTEONICA における発表フィルム

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図 14

図 12

Imitatione Pas de deux

Square Dance

図 15 Groups of Spheres

図 13

16

A Cycling Gentleman

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図 16

Pas de deux（1968）N.McLaren

図 17

Norman McLaren（1914-1987）

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２．いくつかの気づき

言い過ぎであろうか。

40 年以上も研究者をやっていると、いくつかの気づ必要になった時に付け焼刃で勉強するか、よく知っきもある。上述のコンピュータアニメーション研究にている人に尋ねたらよいのである。必要に迫られて学絡めて、いくつか披露したい。講演の趣旨から「研究」

ぶことを付け焼刃というが、実はこの方が砂漠に水がという視点に限定して、とくに若い方を念頭に述べる。

沁みるように理解でき、一日でマスターできてしまう
こともしばしばである。人に教えるとよく分かると言（１）勉強し過ぎない
勉強することは良いことだという考えは信仰に近いうが、これも、人に恥をかかないように教えなければならないという ‘ 必要 ’ に迫られるからだ。

ものがある。研究をするには、基礎的な学力をつけて必要性を感じていない状態で勉強したことが、そのおくことが大事である。もちろんこれに反対ではない。

後仕事で役に立ったという記憶がない。現実には、必

私も初めはそう信じていた。しかし勉強のし過ぎの弊要になってから学び直していることの方が多いように害は、実は誰でも気付いているのではないだろうか。

思う。

もっとも、さすがに私も、まったく勉強しない人に向かって「勉強し過ぎないように」とは言わない。
「勉
強するように」とも言わないが。

（２）失敗をする
誰でも失敗はしたくない。エネルギーやお金を失う

最近の学生は基礎学力がない、行列の固有値の計算だけでなく、なによりも、自尊心がぐらつく。自分のも知らないなどと嘆く先生がいる。確かに知っている

失敗は、あまり人に知られたくないのが普通である。

に越したことはないが、‘ 絶対に ’ とまでは思わない。

失敗を絶対にしない方法はあるか？それは何もしな

上述のコンピュータアニメーションの研究においては、

いことである。チャレンジも冒険もしないし自分の意

行列の知識が必要な場面はなかった。それよりも、ご見も表明しない、これも一つの生き方であり、非難さく素朴な問題のようでいて解決方法が分からないこと

れるべきことではないかもしれない。ただ、このことばかりが、どっと押し寄せてきた。それらはすべて自から分かることは、失敗が発生するのは、100 パーセ

分で何とかやりくりするしかなかったし、それはわく

ントの確信のない何かに挑戦した場合に限られるといわくする作業であった。

うことである。

日本が世界に伍して産業立国を維持していくには大現代は忙しい時代である。雑事に追われて、本当に学院教育の充実が必要だなどと政策レベルで言われてやりたいことができない。ましてや失敗をして遠回りいる。しかしコンピュータの分野に限っても、新しいをするなどは許してもらえない。自分自身を振り返る

時代を切り拓いた人で高度な専門知識を持っていた人と、退職間際の数年はいわゆる雑事が組合せ爆発的にはむしろ少数派である。彼らは発想が独創的であった。

増えて、自分の時間がついにゼロになってしまった。

それは、専門家と言われるほどに深くは知らなかった

教員は研究費を稼ぐために論文を書く、というほぼ本からこそ彼らは独創的であったのではないかと思う。

末転倒の日常に陥っています。学生は、新入生オリエ

彼らは専門に縛られることなく、自由に想像を働かせンテーションにおいて、失敗しない学生生活を送るよ

た人たちである。将来役に立つかもしれないという仮うキャリアポートフォリオを義務付けられる。

定の下で専門の基礎勉強を 30 歳近くまで続けている

このような状況はどう見てもオカシイと私には思わと、いつしか自分の学力を恃むようになり、発想が委れる。不確かであるはずの未来に合目的性を無理やり縮してしまうのではないだろうか。マスコミに登場し当てはめようとして理屈に走っているのではないか。

解説をしている専門家になるほかないであろう。

人間は長寿を得たにもかかわらず、生き急いでいる。

私自身の苦い経験を言うと、‘ コンピュータは計算をする道具だ ’ と 1995 年ころまで疑うことなく思い続

とくに、失敗を許さない風潮には脅迫的なものを感じる。

けていた。そのため、‘ コミュニケーションの道具とし合目的に走り過ぎると、たとえば、水田は米を作るての可能性 ’ への気づきが遅れてしまった。全研究期

ところ、道路は車が走るところ、大学は就職の準備を間の 70％をその思い込みで過ごしてしまったというとするところ、等々のように、ゆとりのない考えに縛ら
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れてしまう。

力を感じていた自分は、そのことにもっとこだわるべ

生きているから失敗もする。失敗というのは人類にきであったと思う。とは言うものの、このテーマに 3

とって希望と同義語である。前述した失敗を回避する

年間ほど、お金 ･ 時間 ･ 責務から解放され没頭できた

生き方に希望が感じられないのは、その証左である。

ことは幸運であった。もし、この研究をそのまま追及

失敗をぜんぜん非難しない、むしろ大いに褒めてあげしていたなら、同好の研究者との交流や刺激を得て大る、そんな楽しい世の中になってほしい。

きく育てることができたのではないかと夢想する。

研究に限定して言えば、自分が素朴にやりたいと思自分の良いところを一つでも見つけて、これを恃みうことに没頭し、そしてできれば失敗を重ねること、にして、ときにはこれにすがって、研究や仕事に夢中

それが結果としてよい研究へと導いてくれる、そんなになりたいものである。

ことがようやく分かってきた、遅蒔きながら。自分自身の頭と体で考えた結果の中には、不可避的に独創が含まれている。

３．芸術科学会について
最近の新しい学会の名称を見ると面白いことに気づコンピュータアニメの研究にまい進すべきだった。

く。それは、何をやる学会なのかということが名称を今そのことがようやく見えてきた。まあ、こんなに失見るとまるで分かってしまうということである。たと敗をしてきたので、ふつうに楽しく人間をやってこら

えば、○△□学会は、字義通り、○と△と□を対象とれたと言えるのかもしれないが。

する学会である。当たり前だと思われるかもしれないが、現実にはそのテーマが狭い、または末梢的なよう（３）自分の良いところを見つける
自己評価の低い人は、なかなか幸せを実感することじない方も多くおられるかと思う。専門化 ･ 分化が進ができない。減点主義の日本では、どうしても縮み思んだからだと言えばそうなのであろう。だが、あまり考に陥りがちである。これは残念なことである。もっに自己規制が強くて、未来への拡がりがないように感たいない。
「いくらダンスが上手でも、算数ができない

じられないだろうか。

んじゃダメだ」などと諭したりする。‘ ダンスなんかし

これは一種の科学主義の弱点であって、その対象分ていてはダメなんだ ’ と縮んでしまうだろう。これを、野が時代遅れになったら衰退し、逆により深い進展が「算数はイマイチだが、ダンスは…、素晴らしい」と言っ得られたら改称が必要になるということである。それてあげると本人はどんなに嬉しいことか。‘ ダンスです

はそれで学会の使命を全うしたわけで、何も言うこと

ごいことやってやろう ’ と燃えるだろう。

はないのかもしれない。しかし、何を追及する学会な

日本の知識人と言われる人の中には、日本を批判すのかということを深慮すると、おのずとネーミングもることがインテリの証しと思っているらしい節がある。

より普遍的なものに近づくのではないかと思う。もっ新聞の解説記事などにそれを感じる。私自身の中にもとも抽象化し過ぎると宗教団体のような名称に近づい

この傾向が根強くあることを認める。しかし率直に言ってしまうので用心が必要である。

て、日本は世界からたぶん最も好ましいと思われてい

それでは芸術科学会はどうか。個人的には、大変気る国の一つである。日本の中にはいろいろなやっかいに入っている。なにかおいそれと種が尽きないようなな問題が存在することは事実だが、混迷する現代の世

本質的な印象、未知のものを志向する姿勢、総合と分界にあっては、たいへん好まれ信頼され、そして期待科の関係を注視しているという感じがある。そして、されている国である。あまり謙遜したり自己卑下をす

なによりも自由な発想を支持する気分があって面白い。

ることはない。日本が自信をもって発言してくれるこ

ルネッサンスは、芸術と科学がそれぞれの道を独自とを望んでいる国は実はたいへん多いというのが実感に歩み始めた人間主体の運動であった。その後、両者である。

はどんどん離れていったが、近代以降、再びようやく

本稿のテーマは ‘ 研究 ’ ということなので、すこし脱線から戻す。
繰り返しになるが、コンピュータアニメの研究に魅18に思われる。このようなネーミングに何の不思議も感

芸術科学会誌 DiVA 33 号

お互いを少しずつ意識し始めたようである。ルネサン
スにおける芸術と科学の位置づけは、「芸術を追及する
ための手段として科学が置かれた。つまり、芸術のいD i V A

ろいろな側面を切り出して、手分けして（分科して）とを書く余裕がなかったことをお詫びしたい。

担当し、分かることをハッキリさせて行くために複数

今回、このような独白を述べる機会を与えて下さっ

個の科学（分科学）が誕生した」ということだと思う。

た中嶋正之先生、宮田一乘芸術科学会会長初めご関係ということで、元来、究極の目的は科学ではなくて、各位、わけてもこの文章に最後までお付き合いいただ

芸術（または哲学）だったというわけである。科学万いた若い方々へ感謝申し上げる。

能という言葉は、それ自体が自己矛盾であるということである。
ルネサンス以来、人間の活動は、科学から芸術へ至る道をつけようとする行為であり続けてきたといえる。
このような人間の活動を仔細にみると、いくつかの段
階があることが見えてくる。
知る：科学の基礎段階→考える：科学の発展段階→感じる：芸術への入り口→動く：芸術の発現
模式的に捉えれば、知→考→感→動のステップがスパイラルになっていると言える。こう考えると、昨今よく耳にする ‘ 知 ’ や ‘ 知の創造 ’ という言葉が空疎に響く。私にとって、知とは創造するものではなく、発見または邂逅するものである。知、知識は研究の究極への手がかりに過ぎず、それ自身はなんら最終的なものではないからである。
漱石は、知の府としての日本の大学に自分の居場所を見出せず、それで大学を去った。そういう意味で、
私は漱石に与するものである。いずれにしても私は知に重きを置いていない立場にある。
芸術科学会という名称に、これまでの学会とはやや異質な響きを感じられる方もおられると思う。私は、素朴で直截的な動機から誕生したアカデミックな学会がようやく現れたと思っている。
端的に言えば、ルネサンスの後、数世紀を経てようやく、人間の活動が本来の道を再びたどり始めた、小西原清一（にしはらせいいち）
1968 年京都大学工学部数理工学科卒業、同年京都大学工学部助手、1975 年筑波大学講師、1982 年文部省長期派遣研究員 Virginia Tech(USA)、1991 年 筑 波 大
学教授、1998 年文部省短期派遣研究員
IIASA(Wien)、2009 年 筑 波 大 学 名 誉 教
授、2009-2010 年東京工業大学研究員。
CG に関連して、対話型フローチャート

さくはあるがその一つの実例だと捉えている。芸術科

プログラミング、汎用コンピュータアニ

学会という名称が、息の長いネーミングであることをメーションシステム、図面理解システム、

ご理解いただけたら嬉しい。

仮想都市の自動生成の研究に従事。CGARTS 協 会 評 議 員、 同 MM 検 定 委 員 長、

本文では、講演の趣旨から、研究者の立場としての

情処学会論文賞（1975）、情処学会グラ

気づきに限定した。しかし、一個の人間の生き方といフィクスと CAD 研究会主査（1992-1993

う観点からは、より真摯に申し上げたい気づきもある。
別に共に考える機会のあることを期待したい。

年度）、芸術科学会会長（2008-2009 年度）、単著 ･ 共著 19 冊

以上、抽象的な表現に終始してしまい、具体的なこ
芸術科学会誌 DiVA 33 号

19

D i V A

芸術科学会研究セミナー開催報告
宮田一乗2013 年 3 月 27 日 17:30-18:45、東京都現代美術館があり、政府主導のイベントとしては、文化庁メディの森山朋絵氏をお招きし、メディアアートに関するごア芸術祭 (1997-)、デジタルコンテンツ EXPO(2008-)

講演をいただいた。

などがある。特に、東京都写真美術館では、メディア芸術の先駆的な展示会を多数開催してきた。同館は日時代は遡ること、大阪万博が開催された 1970 年。

本におけるメディアアートの普及に多大な貢献をしてこの祭典において「ペプシ館」で展示された「霧の彫刻」

おり、以降の文化施設や各種展示会に大きな影響を与や「せんい館」「三井グループ館」で、日本におけるメディえたと考える。

アアートの先駆者らが作品を展開した。その後、1985
年には映像技術の祭典とも呼ばれるつくば博が開催さこのように、前衛的であったメディア芸術が市民権れ、SONY のジャンボトロンや富士通の 3D 映像が大きを得るにしたがい、2002 年には映像メディア教育が義な注目を集めた。この頃から、筑波大学には研究者と務教育にも導入されるようになった。大学の工学部も、芸術家がコラボレーションする素地ができており、以芸術側に歩み寄った研究に取り組む傾向が強まってお降、多数のメディアアーティスト（岩井俊雄氏、明和

り、エンタテインメントコンピューティングやインタ

電機、クワクボリョウタ氏など。ツクバ系アーティス

ラクションなどのシンポジウム、IVRC のようなコンテ

トと呼称されることもあり。
）を輩出することになる。

スト、さらには SIGGRAPH や Laval Virtual に代表されモノ作りを出発点とする新たな芸術表現を追求した作

る国際会議において顕著である。

風は世界的にも高く評価され、80 年代半ばからメディアアートが公立文化施設でも扱われるようになった。
メディア芸術がこれからも継続的に発展していくに
当初はコンピュータアート、ビデオアートなどとは、メディアアートのエコシステムがうまく機能する

複合的な流れを形成していたこの領域も、80 年代かことが必要であろう。これには、1) IT プロダクトや、ら 90 年代にハイテクアートとして大きな隆盛を見せ、

2) 教材、教育コンテンツおよび、3) デジタルパブリッ

2001 年には「メディア芸術」としての新たなカテゴ

クアートが、機能を果たす可能性があると考えられる。

ライズが試みられた。メディアアート (media art) とは、

特に、アーティストと企業とのコラボ作品としても成主に複製政芸術時代以降のメディア（コンピュータや立する企画連携は、メディア芸術固有の特性でもあり、エレクトロニクス機器など）を用い、双方向性、参加

大きな可能性を秘めている。

体験性などを特徴として表現される芸術領域である。
一方、メディア芸術 (media arts) とは、メディアアー
トに加え、アニメーション、マンガ、ゲーム、映画等を含めた総合的な芸術である、とされている。
日本のおけるメディア芸術を扱う施設としては、代表的なものとして、東京都写真美術館 (1990-)、NTTICC (1997-)、せんだいメディアテーク (2001-)、山口
情報芸術センター (2003-)、SKIP シティ (2003-) など

20

芸術科学会誌 DiVA 33 号

D i V A

ナポレオンの言葉に、「人類は空想に支配される」という一節がある。人は想像したものを実現する能力がある。ドラえもんの中に出てきた奇想天外な秘密道具
が、技術の進歩によって実現しているものが多数ある。
芸術科学会が対象としている芸術と科学の融合領域には、これまでの工学的なアプローチでは解決できなかった興味深い研究テーマがたくさん存在する。メディア
アートの社会貢献も始まったばかりである。ポスト震災に求められる新たなライフスタイルの提案に、メディアアートが果たす役割は極めて大きいと感じさせられた講演であった。
宮田 一乘
1986 年東京工業大学大学院・ 総合理工学研究科・物理情報工学専攻修士課程修了。同年、日本 IBM（株）東京基礎研究所入社。1998 年東京工芸大学芸術学部助教授。2002 年より、北陸先端科学技
術大学院大学知識科学教育（現：ライフ
スタイルデザイン）研究センター教授．
博士（工学）。コンピュータグラフィック
スおよびデジタル映像表現に関する研究に従事。

芸術科学会誌 DiVA 33 号

21

芸術科学のウラオモテ
芸術科学って何ですか？

第１話

理系漫画家 はやのん

私たちは情報科学という
立場から
視覚や聴覚といった

……と

人の感性を

この

研究していますきわめてシンプルなギモンのためにお茶の水女子大学

理系漫画家はやのんが理学部情報科学科

立ち上がりました！

伊藤貴之 教授って漫画はどうでしょうね？

ふぇ～い
了解です！

←写真工学出身
物理出身↓

これはきわめて精細な

さまざまな状態の

顔のお肌の

肌を見せて

ＣＧモデルをつくり人々が受けた
その印象を調査していくというものです神奈川工科大学
情報学部 情報メディア学科

理系漫画家

白井暁彦

はやのん

准教授

印象……

明らかに
「テカテカ」「ビミョーな「ガサガサ」でもところ」ってである場合「美しさ」「好ましさ」

やつですね

ほぼ全員が

「いきいき感」「そのような「やわらかさ」など印象を受けた」と 人によって微妙に言います

判断が分かれる要素もあるわけです22

芸術科学会誌 DiVA 33 号

33
目の前にある顔を見るとき
人間は何を見てその肌の印象を

芸術科学のウラオモテ
何が肌の印象を決めているのか？

「印象」という
個人の感性を多くの人々にＣＧを見せて判断しているのか？

その反応を調査・分析することで情報として分析しとらえることができるようになります

人間の感性を情報として科学的に分析
することで美しいものや
楽しいものがつくれるようになるはず……

伊藤先生にとって「芸術科学」を

芸術科学とは！

理解する
ヒントに

人が
美しい
かわいい
楽しい
と感じるものを科学的に分析しつくるものなりそうですか？

ぬ～
もっと知りたいです！

はやのんの芸術科学探訪の旅はつづく……！

芸術科学会誌 DiVA 33 号

23

〔新連載〕「芸術科学のウラオモテ」のウラ＜編集部＞
編集部（以下・編）：さていよいよ始まりました！理系

は：これからもよろしくお願いいたします。

漫画家「はやのん」さんによる『芸術科学のウラオモテ』

編：次回は山梨大学の茅・豊浦研究室を訪問予定です。

です。

秋の NICOGRAPH のホスト校ですね。

はやのん（以下・は）：よろしくおねがいします～

は：NICOGRAPH って何ですのん？

編：この企画は、『すすめ！天任家族』（ニンテンドー

編：芸術科学会が主催する、日本で最も歴史のあるコ

ドリーム・毎日コミュニケーションズ）、『GOGO ！ミンピュータグラフィックスの学術会議です。11 月 8・ルボ』
（子供の科学・誠文堂新光社）、『キラリ研究開発』

9 日に山梨県甲州市勝沼ぶどうの丘で開催されます（詳（日刊工業新聞）などで、楽しい科学マンガを書かれて細は P.39）。

いる はやのん さんに、芸術科学会で活躍される研究者・は：ぶどうの丘！はやのん理系マンガ制作室のマネー研究室に突撃取材していきます。

ジャーで日本旅行の達人、まみこから聞いたことがあは：「芸術科学って何？」という疑問を持つはやのんが、ります！

突撃取材によって、その裏も表もマンガにしてしまお

編：酒好きの私はワインが楽しみです！芸術科学会のう！ということです。

会員のみなさまにも秋の NICOGRAPH の予習情報もお編：今回は、お茶の水女子大学 理学部情報科学科 伊藤伝えできると良いかなと思います！

貴之先生を訪問させて頂いております。
は：女子ばかりで緊張してましたね～？

〔はやのんさんへのお便りは編：そりゃ緊張しますよ！！普段は厚木の工科大学で巻末のアンケートからお送りください〕

すから「工科系女子」しかいませんし！それにこの日の取材は日刊工業新聞『キラリ研究開発』でも扱っていただいてしまいました。詳細は日刊工業新聞での記
事を図書館などで入手いただくとして、芸術科学について、はやのんさんは、どんな印象を持っておられましたか？
は：最初は、ゲージュツ？カガク？と思ってました。
このふたつに何の関係があるかもわからなかったし、何をやってる人たちの集まりなのかも想像がつかなかったです。
編：ゲーム雑誌などにも描かれるような、理系で漫画家ですから、と思ったのですが、意外とそういう視点もあるのですね！
は：今回の漫画取材のおかげで、ハッキリととらえがたい「センス」なんて呼んでいたものを、科学として理解していく研究なのかな？って思いました。違うかな？
編：今回の伊藤先生は、
そういうアプローチですね。もっと違う形の研究もあるかもしれないです。
は：いろいろ見に行ってみたいです。それから私も、芸術科学会に入会しますよ！論文・作品の投稿できる
し、DiVA は読めるし、イベントもあるし、ワーイ。
編：超、ステマっぽいですね！！でも「芸術科学のウ
ラオモテ」の紙面をつかって、幅広い読者さんに新鮮な発見を伝えていただければ幸いです！
24

芸術科学会誌 DiVA 33 号

はやのん（小林早野 ）■琉球大学理学部物理学科卒業後、理系漫画家として 15 年執筆活動。
2013 年春より、千葉大学大学院教育学研究科修士課程にて、英語アカデミックライティング・クリティカルシンキングを学ぶ。
「伝える」ことの本質を研究中。

http://www.hayanon.jp/
https://www.facebook.com/hayanon

D i V A『研究室リレー訪問 』～第 6 回～

慶應義塾大学

藤代研究室

インタビューアー（中央大学）

慶應義塾大学理工学部

松井裕佑
鶴岡亮平
中野雄介

1

はじめに
研究室リレー訪問は、今回で第 6 目を迎える。前回

は私たちの所属する、中央大学理工学部情報工学科の牧野研究室をレポートしていただいた。今回は、慶應義塾大学（以下、慶大）理工学部情報工学科の藤代研究室 [1] を、松井・鶴岡・中野がレポートする。
2013 年 3 月 21 日。私たちは、第 6 回目の研究室リレー訪問として、藤代研究室の取材のため、日吉駅に着いた。慶大の理工学部が位置する矢上キャンパスは、慶大生が 1・2 年生を過ごす日吉キャンパスから谷一つ隔てた高台に位置しており、駅から 15 分の徒歩で

図 2：藤代研究室あった。さっそく藤代研究室がある 26 棟を目指した。
春休み中ということもあり、キャンパス内は学生が少

2

藤代研究室

なかったが、サークル活動に励む学生や国際会議で訪れた外国人が見受けられた。26 棟に着き、階段で 2 階

まず、私たちは藤代先生から研究室について紹介しへ上り廊下の突き当たりにある藤代研究室へ到着した。

ていただいた。2012 年度は、大学院生 13 名（M2: 9 名、研究室紹介の準備をして待っていてくださった藤代研

M1: 4 名）、学部 4 年生 6 名、研究生 1 名、合計 20 名

究室の方々に、さっそく取材を始めた。

の学生が所属し、日夜「画像生成とその応用」に関する研究に取り組んでいる。そのなかで、藤代研究室では以下の 3 つのテーマを軸に取り組んでいるという。
・フォトリアリティ
・ユーザインタフェース
・ビジュアライゼーション
フォトリアリティは「見えているとおりに描く」ことを目的とし、主に物理シミュレーションの研究をしている。物理的計算を軽減しながら十分に自然界の形や振舞いを近似すること（reduced physics）を目指して取り組んでいる。
ユーザインタフェースは「見える形で意思を疎通させる」ことを目的としている。藤代先生によると、映図１：慶應義塾大学

矢上キャンパス像編集や形状モデリングを目的としたユーザインタ
フェースを設計する際の大きな指標の 1 つは効率であ

芸術科学会誌 DiVA 33 号

25

D i V Aるという。しかし、デザイナの意図の実現可能性も重基づいて虫食いのシミュレーションを行った。その結要であるという考えから、新しいパラダイムの構築に果、靱性の高い個所を避けるようにしてできた葉の虫も挑戦している。

食い跡を再現できた。さらに、複数種類の虫食い跡のビジュアライゼーションは「見えないものを見る」

生成に成功した。今後の課題としては、虫食い跡の生ことを目的としている。そのなかでも、藤代研究室は成や枯化による葉の形状の 3 次元的な変化、虫食い跡

協調的可視化環境を開発し、対象とするデータの規模の種類、樹木全体に対する虫害を考慮したシミュレーや複雑さが増しても無意味なビジュアライゼーション

ションの実現が挙げられるという ( 図 4)。

の生成を未然に防ぎ、視覚解析効果のスケーラビリティを維持させることができる可視化について研究している。

図 4：虫食い跡をもつ葉のビジュアルシミュレーション [2]次に、北見翔さん (B4) の、布における折り目生成の
図 3：質問に答える藤代先生

ビジュアルシミュレーション [3] に関して紹介いただ
いた。布は人間生活の 3 大要素である「衣・食・住」

3

藤代研究室の研究事例の 1 つである。それゆえ CG の分野においても 長きに
渡りさまざまな研究が行われており、多くの種類の布ここで、紹介していただいたいくつかの研究事例について、テーマごとに分けて紹介する。

の表現が可能となってきた。しかし既存研究の多くは、
いかに綺麗な布を表現するかに焦点が当てられている。
一方、生活の中で使い古されていった生活感溢れる

3.1

フォトリアリティ

布の表現に関する研究はまだ十分に行われておらず、大きな課題となっている。そこで布の劣化、とりわけフォトリアリティに関する研究は 3 人の学生から紹介いただいた。

てゆくビジュアルシミュレーションを行い、CG におけ最初に、金子徳秀 (B4) さんの、葉脈パターンを反映

る布の生活感を向上させた。その結果、荷重や時間をした虫食い跡をもつ葉のビジュアルシミュレーション考慮した布の折り目の生成を実現した。さらに、布に[2] に関して紹介いただいた。葉の虫食い跡は、日常生

おけるエイジング現象の 1 つを表現した。今後の課題

活で季節を問わず最もよくみられる葉のエイジング現としては、折り目の方向性や消失過程を考慮したシミュ象であるが、葉の虫食い跡を扱った CG 研究はほとん

レーションの実現などが挙げられるという。図 5 は素ど報告されていないという。そこで、葉の虫食い跡の材別のシミュレーション結果である。

ビジュアルシミュレーション手法を提案した。まずユー
ザが葉の画像と大まかな葉脈を入力し、それらに従って葉脈の詳細なマップを作成する。さらに葉脈マップに靱性を適用した靱性マップを作成し、靱性マップに
26

布の折り目に着目し、外力に応じて布に折り目がつい芸術科学会誌 DiVA 33 号

D i V A

図 5：布における折り目生成のビジュアルシミュレーション [3]

図 6：砂塵の対話的
最後に、中島聡さん (M2) の、格子と粒子を用いた砂ビジュアルシミュレーション [4]

塵の対話的ビジュアルシミュレーション [4] に関して
紹介いただいた。中島さんいわく、CG の研究では、砂と水とのインタラクション、砂と固体とのインタラク

さらに、藤代先生から焼結作用を考慮した雪の踏み

ションを扱ったものがほとんどで、砂塵のような砂と散らしのシミュレーション [5] のデモを見せていただ

風とのインタラクションを扱った研究は少ないという。

いた。 これは雪に関する従来の CG 表現における不自

そこで、格子法と粒子法という 2 つの流体シミュレー

然の 1 つである ” 雪の付着が起こらない ” という点にションの手法を組み合わせて砂塵のシミュレーション

着目し、焼結作用を含め、より物理的に忠実な雪の変を実現した。空気の流れを格子ベースでシミュレーショ

形を表現していた（図 7）、高橋哲也 (M1) の仕事である。

ンし、細部の動きを粒子ベースで計算することで、少ない格子数での高解像度なシミュレーションを実現した。格子シミュレーションでは熱対流を疑似的にモデル化することで、砂塵の基本的な動きを表現した。乱流はエネルギー移行モデルを用いて、細かい動きを計算した。また、物体は剛体・布シミュレーションを行うことで物体の動きを表現し、かつユーザが砂塵の軌跡をインタラクティブに制御することで、物体へのイ
ンタラクションも考慮したり、地面の状態によって砂塵の濃度を変えたりすることが可能となったという（図6）。
図 7：雪の踏み散らしのビジュアルシミュレーション [5]芸術科学会誌 DiVA 33 号

27

D i V A

3.2

ユーザインタフェース

続いてユーザインタフェースに関する研究である。
まず、萬屋宇人さん (M1) から ShadowDraw パラダ
イムに基づく例示ベース樹木モデリング [6] について紹介いただいた ( 図 8)。ユーザの描いたストロークから
3 次元樹木モデルを生成するスケッチベース樹木モデ
リングのリアリティを向上させるため、ShadowDraw
パラダイムを利用している。これにより、スケッチの本質や自由を失わずにユーザをナビゲートすることができる。新しい要素をインターフェイスに追加し、効率的、効果的に樹木を生成したいというニーズに応えている。

図 9：クロスによる樹木の 3 次元モデリング

一方、同じ樹木モデリングであってもアプローチの異なる、西川翔平さん (M2) のクロスによる樹木の 3

3.3

ビジュアライゼーション

次元モデリングについても紹介いただいた。クロスとは交配のことである。この研究ではルールベースとク

最後に、藤代先生から、芳賀直樹さん (B4) の音楽演

ロスの考え方を合わせ、2 つのオブジェクトの生成規奏におけるグルーヴの可視化 [7] に関する研究成果を

則を合わせることで両方の特徴をもった新たな樹木を紹介いただいた。昔から MIDI を可視化するシーケン

生成することができる ( 図 9)。例えば、プロの生成しスソフトが知られているが、実際の演奏の質にはよりたモデルがあり、それをアマチュアの作成したモデル

高次元な音楽特徴のグルーヴがある。グルーヴとは音に注入することでプロとのコラボレーションや技の伝楽のノリ、スイング、高揚感といったものである。人達も可能になる。

間が雰囲気などを判断するときに行う統合や総合とこのようにプロと素人の垣根を越えて化学変化を起いった人間の高度な情報処理を可視化するのは難しい。

こすような結果をもたらすことができるユーザインタ

そこでグルーヴという一筋縄ではいかないものを可視

フェースを作りたいと藤代先生はおっしゃっていた。

化したという ( 図 10)。これをサムネイルに利用するこ

近い将来、萬屋さんと西川さんの研究を合わせることとで、音楽を聴く前にそのグルーヴの度合いについてで面白い情報モデリングの環境ができたらよいとも知ることができる。

おっしゃっており、期待したいところである。

図 8：ShadowDraw パラダイムに基づく
例示ベース樹木モデリング
図 10：超楕円体を用いた 3D アニメーション

28

芸術科学会誌 DiVA 33 号

D i V A

4. おわりに
この他にもいくつかの研究デモをみせて頂き、実に松井裕佑
中央大学大学院理工学研究科
博士前期課程 2 年
牧野研究室所属

充実した研究室訪問となった。藤代研究室は慶大ではNUI 操作での VR 避難訓練体験

まだ若い研究室であるが、藤代先生が独立した研究室

システムの研究を行なっているをお茶の水女子大学で持たれてから 18 年目を迎えている。このためか、研究はどれもユニークで勉強になるだけでなく、とても面白く興味を惹かれるものばかりだった。是非今回の交流をきっかけに今後も研究室同士の交流をさせて頂きたいと感じた。
最後に、お忙しい中、私たちの質問に対して丁寧に解説してくださった藤代先生、ならびに長時間にわたっ鶴岡亮平
中央大学大学院理工学研究科
博士前期課程 2 年て、多くのデモを見せてくださった藤代研究室の皆様

牧野研究室所属に、この場を借りてお礼を申し上げたい。

CG を用いたセキュリティに関する教育支援システムの研究を行なっている。

参考文献[1] “ 慶應義塾大学 大学院 理工学研究科 開放環境科学
専攻 コンピュータサイエンス専修 , 理工学部 情報工学科 藤代研究室 ,” http://www.fj.ics.keio.ac.jp/

中野雄介
中央大学理工学部情報工学科[2] 虫食い跡をもつ葉テクスチャの生成手法の提案；金学部 4 年

子徳秀，藤代一成 ; Visual Computing/ グラフィクスと牧野研究室所属

CAD 合同シンポジウム 2013; 青森 ; 2013/06/23.

AR での情報提示システムの研究を行なっている。

[3] 布における折り目生成のビジュアルシミュレーショ
ン ; 北見翔，藤代一成 ; Visual Computing/ グラフィク
スと CAD 合同シンポジウム 2013; 青森 ; 2013/06/22.
[4] Interactive simulation of whirlwind using grid andparticles; NAKAJIMA Satoshi, FUJISHIRO Issei;
芸術科学会論文誌 ; V.11, N.4, P.157-165, 2012/12/20.
[5] Particle-based simulation of snow trampling taking
sintering effect into account; TAKAHASHI Tetsuya,
FUJISHIRO Issei; ACM SIGGRAPH 2012 Posters; Article
N.3; 2012/8/7-8.
[6] ShadowDraw パラダイムに基づく例示ベース樹木モ
デリングの提案 ; 萬屋宇人，藤代一成；映像メディア
学会技術報告 ; V.37, N.17, P.53-56}，AIT2013-48; 慶
應義塾大学，2013/3/15.
[7] 基礎的リズムパターンにおけるグルーヴの可視化 ;芳 賀 直 樹 , 中 山 雅 紀， 藤 代 一 成； Visual Computing/
グラフィクスと CAD 合同シンポジウム 2013; 青森 ;2013/06/22.
芸術科学会誌 DiVA 33 号

29

D i V A

海外便り～ Gotland・Sweden より～
その１
林正樹

：さて、こんな風に対談調で始めちゃった海外便りとして働いている。Universitetslektor はアメリカや日だけど、これ大丈夫なのか？

本でいうところの Associate professor、つまり准教授。

：うん、編集長に相談もせずいきなり対談形式だか

Senior lecturer と呼ばれる場合もあるけど、要は独立

らな、却下されるかも。

した研究者でかつ教育者というポジション。

：そしたら、どうする。

：住んでどれくらいなの？

：うん、このオレたちの対談をもとにして、ガーッ

：去年の 2012 年の 9 月に来たので、10 ヶ月ぐらいと文章をおこすさ。オレ、文章書くの得意だし、１日になるな。1 年はたってないよ。ここに住むようになでできるだろ、たぶん。

る前に、3 度ほど来訪してるけど。

：ほんとか？

30

ゴットランド大学准教授

まあ、いいや。ところで、この対談

：１年近くということか。それぐらいたつとそれなの設定から説明してくれよ。

りにスウェーデンというところはこんな感じ、という

：うん、まず、オレはスウェーデン在住の日本人で、のが分かってくるだろ。

大学で先生業をしている。で、今回、スウェーデンに

：うん、ただね、むしろこっちに住むようになってついてのいろんなことを日本のみなさんに紹介する役。

半年ぐらいの間に見聞きしたことのインパクトが大き

それでおまえはその聞き役。日本人の立場でいろいろ

くてさ、そのころは「うわー、スウェーデンってこん

オレに聞いてくれればいいよ。もっともどの道、オレなところなんだ。日本と違うなー」とかいちいちあれ

たち同じ筆者の分身なんだけど、いちおう、オレの名これ反応していたし、こう、なんというか、日本とス

前は林だから「」、おまえはインタビュアーだからウェーデンの際立った違い、あるいは、意外と似通っ「」ってことにしておこう。

ている点、といったことが明確に意識されたもんだけ

：わかった。しかしオレたち、えらく男友達どうしっ

どさ、半年を過ぎたぐらいから、そうでもなくなったよ。

ぽくしゃべってるけど、これでいいのか。もうちょっ：というのは、なぜ？

とマジメな口調じゃないと、いくら芸術科学会ってい：うん、ひとことで言って、民族と生活、人、歴史、う柔らかい集団の学会誌だとはいえ、すごく浮いてし

伝統、といったことの相違や類似というのは、そうそ

まわないか心配だな。

う簡単に語れるものじゃないな、ということが分かっ：なんでこんな口きいてるかというと、オレとお前てきた、ということかもしれない。このまえネット見は高校のときからの友人で、社会人になっても毎年１、てたらある人が、外国に住んでその国について語れる

２回は飲みに行き、そのまま 30 年ぐらいたってもそようになるには最低でも 5 年は住まないとダメだ、とれが続いていて、お互いを知り尽くしていて、えらく書いていたけど、それがオレにもだんだん肌で分かる

垣根の無い、はっきりした物言いをしても関係が壊れようになってきたということかな。

ることがないような、そんな近しい友人という設定な：なるほど、そういう意味じゃ住み始めたばかりにわけ。だからこの口調でいいだろ。

見たあれこれのスウェーデンは、一種、観光客として

：まあいい、わかった。それじゃ、まずお前のいま観察した外国の面白さみたいなもので、今ではそうものバックグラウンドについて簡単に教えてくれよ。

行かなくなってきた、ということだな。

：オレはいまスウェーデンのゴットランドという島

：そうだ。何にしても文化と伝統を理解するというの一番大きな都市の Visby という街に住んで、そこにあのは容易じゃないってことさ。

るゴットランド大学というところで Universitetslektor

：しかしな、それじゃ、話がややこしくなるだけで、芸術科学会誌 DiVA 33 号

D i V A

これを読んでくれている読者に楽しい話題が提供でき快適だな。スウェーデンの家は、さすが北欧の北国だ

ないじゃん。インタビュアーのオレとしても、それもけあって作りがしっかりしていて、機能的にできてる困るな。だから、まあ、お前のそのシリアスな理由はと思う。

分かったから、もうちょっと気楽にスウェーデンにつ：あ、そうだ、北欧だろ、寒いだろ？

いて話してみてくれよ。その方が聞いてて楽しいからからというと、ひと冬を越してるんだろ。ものすごくさ。

寒いんじゃないのか？

：わかった。ただ、ちょっと前提に話しておきたかっ：それがね、そうでもないんだよ。スウェーデンはただけさ。あと、もう一点だけ言うと、オレの住んで南北に長くて、ゴットランドはその中でもほぼ南端にいるのは Gotland の Visby という極めて小さな街、し近いし、島なので周りをバルト海に囲まれていて温度

かも街の中心地がまるごと世界遺産という超観光地だが安定してるんだよ。とはいえ北海道よりはずっと北ということ。なんだかんだで Visby はスウェーデンでなんで寒いには寒いけど、それほどじゃない。感覚とも、いわゆる田舎に相当する、ということも前提にあしては札幌かなんかにいる感じ。真冬で一番寒いときるよ。だから、オレが語ることも、あくまでもスウェーが -10 度ぐらいで、だいたい -2、3 度がふつう。雪もデンの一部のことだということも分かっておいて欲し

降るけど一番積もったときでも 50cm ぐらいだったか

いな。

な。

：なるほど、日本でいうと、東京や大阪とかじゃな：そうなんだ。それにしても寒いことは寒いよな。

くて、ずっと小さい一地方都市に住む外国人の見た日

北欧と聞いた最初の印象は、特に冬になると雪と寒さ本っていう感じか。

に閉ざされて家から出られず、プログラミングとかゲー

：そうだ。

ム作りとか面倒で時間がかかることをするか、そうじゃ

：さて、と。しかし、前置きが長いな、おまえも。

なけりゃ酒でも飲んでる以外にすることがない、とい：性格だよ、仕方ないだろ、お前もよく知っているう風景がすぐに思いつくんだが。

とおり。

：いや、俺も来る前はそう思ってて、わりと覚悟し：この海外便り、何回かシリーズで続くことになってきたんだけどね、実際はぜんぜんそんなことはなくてるそうなんだ。俺たちの前任は、かの中嶋正之先生て、冬で寒くたって外へは出るし、別にそれほど日本が書いていて、先生も Visby 在住なんで、スウェーデの冬と変わらないよ。少なくとも Visby はね。

ンについて書いている。それとかぶらないように行こ：そっか。それにしても、寒い国ほど冬の家の中がうと思うよ。

暖かいっていうから、その点はいいよな。

：なにからいこうかな。初回ということだと、やは：いや、それがさ、少なくともゴットランドでは室り一般的な生活について語った方がいいかな。それと内の温度がそんなに高くないんだよ。

もいきなり、スウェーデンの教育システムだとか、政：え？

治だとか、人間性だとか、そんな話にするか？

：そりゃ、完備さ。すべての部屋に温水ヒーターがあっ

：いや、初回はまず、気楽に行こうよ。前置きも固て、すべての壁に断熱材が入っているので、万全なん

くなったしさ。じゃあ、まず聞くけど、スウェーデン

だけどさ、暖房の設定温度が低いんだよ。学校でオレの生活はどう？

が聞いた限りでは 18 度だって。特に秋になってから 1、

住みやすい？

去年の 9 月暖房完備なんだろ？

：うん、1 年近くいるけど、オーバーオールでかな

2 ヶ月の寒さにまいった。外が寒くなり始めるころだ

り住みやすい近代化した国だと思うな。

ろ？

：家はどんなところなの？

暖房スタートしなくてさ、まあ、寒いのなんの。

：最初の 3 ヶ月で家を替わっていまは 2 軒目なんだ：でも真冬になればほどほどじゃない？

けど、最初はアパート、で、いま住んでいるのはほぼ

：うん、少なくとも家は暖かくて快適だな。でもオフィ一戸建てで 2 ファミリーの家だよ。

スは相変わらず寒い。18 度って微妙な温度でさ、動い：住環境はどんな感じ？

ていればいいんだけどデスクワークをしてると足元か：アパートのときも、いまのところも、おしなべてらしんしんと冷えてくるよ。でも、これはね、さすがそれなのに中央温度管理がノロノロでなかなか

芸術科学会誌 DiVA 33 号

31

D i V Aに日本という南国からの人間ゆえみたいだよ。学生と

：そう、そのノリがこっちは無い。まあ、当然ともかぜんぜん平気って言ってるし、俺が寒がりなだけかいうけど。ちょうど、西洋のホテルのバスルームだとも。

思えばいいよ。そんな感じ。

：で、住環境だけど、作りがしっかりしてるわけね。

：キッチンは？

：うん、いま住んでいる家の写真を見せるよ。ここ：キッチンそのものはすごくきれいで機能的なんだがコーヒールーム。

けど決定的なのがガスがなくてすべて電気なこと。レ
ンジは IH でもなくて電熱なんだ。丸い重い鉄の台の中に電熱線が仕込んであって、スイッチを入れてから熱くなるまで数分かかる。それで火を弱くしても、今度は鉄の熱容量のせいでぜんぜん弱くならない。そのディレイが慣れなくてね、1 年近くたったいまでもうまく調理ができないよ。
：そっか、それは厳しいな。でもそれ以外は問題な
しと。
：うん、きっちりしてるよ。それにしてもすべて電気だね。暖房もキッチンも温水もぜんぶ電気。
：電気代がかかりそうだな。

32

：へーえ、さすがにヨーロッパだなー、ファンシーっ：いや、まず、暖房と温水のために使われる電気はて感じじゃないか。

ふつうすべて家賃に最初から含まれていて、あと、水：うん、高い天井、フローリングに白塗りの壁、木道も含まれているんだよ。ということは、熱い湯は使製の家具、あと何といってもあの日本のマンションでい放題で、気にせずたっぷり使える。その点は快適だな。

デフォルトの、醜いアルミサッシというやつがなくて、

：ところで家賃も含めて物価はどうなの？

木とプラスチックでできた 2 重ガラスの窓がいまでもなく高い印象があるけど。

ヨーロピアンなデザインでね、インテリアは素晴らし：いや、そうでもないよ。ただね、価格についてはいよ。

オレの住んでるのが郊外なので、いろんな点で、たと：そうだ、Ikea の国だもんな。日本でもイケアは

えばストックホルムとは違うよ。聞いた話だとやはりずいぶん繁盛しているみたいだし、特に女性とか、ス

都市のストックホルムの方がなにかと高い。

ウェーデンには一種憧れがあるみたいだよね。

：なるほど、そりゃそうだ、日本だってそうだよな。

：うん、スウェーデンはインテリアもだけど、住環

Visby に限ってで教えてくれよ。

境に対してはとても熱心だよ。ここ Visby には Ikea こ

：まず、家賃だけど、少なくともここは東京より安そないけど、大きなインテリアショップが何軒もあっい。ただ、夏季は除く、だ。ここ Visby は超観光地でてね、入って見てみると、品揃えはとてもモダンでシ

夏場は街全体が完璧なリゾート地になる。そのせいでンプルでセンスがいいよ。さすがだね。

夏季の 6、7、8 月は賃貸アパートはほぼ無くなってし：水まわりとかそういうのは？

まい、すべてホテルに鞍替えしちゃうんだよ。ここの：うん、それもしっかりしてるよ。ただね、こっち

賃貸状況については話し始めると長いから止めとくけはさすがに風呂がイマイチでね。バスルームは当然ト

ど、Visby はそういう特殊性があって、あまり家賃にイレと一体で、前に住んだアパートには一応バスタブ

ついて語れないな。まあ、いまの家で参考までに書いがあったけど、今の家にはなくてシャワーのみ。しかておくと、2LDK で暖房、水込みで月に 5900 クローネ。

もバスルーム自体がすごく狭い。

急激に円安になったからな、いまのレートだと 9 万円

：そうか、逆に日本は風呂の国だもんな。ワンルー

だな。来たばかりのときは 7 万円で、安いと思ったけど。

ムでもない限りレイレと風呂は当然分かれていて、特：うん、いまのやたらな円安は痛いな。

に風呂場はすごくこだわるよね。

：ああ、かなりね。ちょっと少し前の為替レートの芸術科学会誌 DiVA 33 号

なんと

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感覚でこれからは話すことにするけど、その他の物価はあるのか」だからな。

をいうと、まず食材はわりと安いよ。

：だよな、一体、いつからこんなに食いもの命になっ：スーパーマーケットみたいなのはあるの？

ちゃったのかね、日本人は。

：うん、むしろたくさんありすぎるぐらいで、Visby

：ま、それはいいから、聞かせろよ。スウェーデン

なんかたいして広くないのに大型スーパーが 5、6 軒に旨いものはあるのか？

あるよ。ほぼ年中無休で 7 時から 22 時まで開いてて：うーん、これっていちおう公の場なんで、あんまコンビニも兼ねてる感じ。スーパーに行けば日本にあ

り悪いことを言うのは気が引けるので、なるべく穏便るようなものはだいたいあるので不便はないな。

に言うけど、旨いものはそれほど多くない、っていう印象だな。
：そっか。ヨーロッパの北の方はおしなべて旨い料
理が少ない印象だもんな、仕方ないか。でも、肉とか乳製品とか旨いだろ？
：ああ、畜産の国でもあるんで、ソーセージ、ハム、
ベーコンなどの肉加工品はおいしくて安く、チーズ、
クリーム、バターなど乳製品もこれまたおいしくて安いよ。それは確かだ。あとね、ジャガイモがここでは
ほぼ主食の扱いなのでジャガイモは旨いぜ。それから野菜には旬がしっかりあってね、旬の野菜がこれまた

：食材は？

旨い。旬のトマトやレタス、キュウリとかは最高。冬：まずね、野菜が安いと思う。こっちはキロで値付だと根菜のたぐいの滋味にあふれた味わいは素晴らし

けするんだけど、重さ単位だと東京の半額ぐらいに思いよ。あとはキノコ類だな。マッシュルームなんかさえるな。あと、さすがに肉は豊富で安いと思う。ただ、すが本場だよ。味も素っ気もない日本マッシュルーム

東京も肉の安売りがすごいので、それほど変わらないとは大違いでね、マッシュルームってこんなに旨いもかもしれない。あと、なんといっても乳製品がおいしのだったんだ、って思う。あと旬のキノコに素晴らし

くて、安くて、量が多い。そのへんはさすがヨーロッ

い珍味があったりね。

パさ。

：へーえ、あとは海産物が旨いんじゃないか？

：東京と同じように何でも手に入るの？

に面した寒い国というと。

：いや、まあ、これまた話し始めると長くなりすぎ：と思うだろ、それが違っていて、ぜんぜんなんだよ。

るのでやめておくけど、東京と同じとはとても言えな

海鮮系はそもそも売り場も小さく種類もすごく少なく、い。日本人の感覚から言うと無いものが多いよ。ただね、

鮮度もイマイチ。生魚も売ってるし、みなそれを調理

これは食生活の違いからも来ているので一概には言えしてよく食べるんだけど、種類はすごく少ないし、白ないな。

身の魚が数種類とサーモンがあるくらいかな。エビ、

：食生活って言葉が出たところで、このへんで食い

カニ、イカ、貝のたぐいはぜんぜんダメ。ほとんどがものの話を聞こうか。

冷凍で貧弱。どうもやっぱりスカンジナビア半島は外

：ようやく出たか。あのさ、俺ね、こっちに来ても思っ

海じゃないといい海鮮は獲れないのかな。

たけど、日本人の食いものに対する執着と、こだわりと、

：なんだ、それは残念だな。しかし、まあ、日本人

追求心はね、これは国際標準から言ってすでに「異常」の魚に対する感覚は、これまた世界標準から言って異の域に達してると思うよ。俺がスウェーデンに行くん

常の域に達してるからな。日本人に日本以外の魚を語だ、と日本で話すとほとんど人の最初の反応が「寒いらせても、まあ、評価が悪くなるのは仕方ないかな。

でしょ？」で、次は「食べものはうまいの？」だからなあ。

：その通り。ただね、寿司はね、すごい人気だぜ。

：そうだよな、なんであれ、とにかく外国に行くっ

Visby には残念ながら一軒しかないけど、この前ストッ

ていうと最初に聞きたくなるのが「そこには旨いもの

クホルムへ行ったら、まあ、あることあること、街じゅ

海芸術科学会誌 DiVA 33 号

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う寿司バーだらけだよ。スウェーデン人に聞いても、

：うん、まあ、うまいんだけど、思ったほどじゃないよ。

寿司は、もう、抜群の人気食だってさ。これは特にヨー

実は、それが不思議だったんだ。高級料理は特にすご

ロッパの北の方の国に共通してるらしいよ。それにしくきれいに丁寧に作られてるのがわかるのに、なぜあても常々思ってるんだけど、ライスボールの上に生のんまり旨くないのかな、って言うこと。最初のころはね、海鮮を乗せた寿司なんていう変な料理が、なんでここ

スウェーデンの料理人はどうもソースを甘くしすぎるまで世界で流行るかすごく不思議だよ。

とか、クリームを入れすぎるとか、火加減の感覚が甘：よくある「日本食はヘルシー」ってやつじゃないの？

いとか、調理が単調だ、とか、俺もいろいろ難癖つけで、スウェーデン寿司は旨いの？

てたんだけど、半年以上たったいまは、そうではなく

：まずい。

て、どうやらこれは現地人の味覚と食に対する態度や、

：ははは！

たまたまじゃなくて？

そのほかいわゆる文化が違う、ということに帰着する

：まあ、2、3 軒ぐらいだからたまたまかもしれない。

らしいな、ってことになった。

でも、日本に行ったことのあるスウェーデン人に聞い：そっか、そのへんが最初におまえが言っていた外てもストックホルムの寿司はうまくない、って言って国の文化を判断して語るのは容易じゃないってことのるから、そうなんじゃない？

ひとつか。

でも、旨いところももちろんあるらしいよ。

：うん。食、という比較的割り切るのが簡単な問題

：ところで、スウェーデンの「料理」ってのは、どについて考えたって、そういう困難にぶつかるんだ。

んなものなの？

まして、それが、その国に深く根ざした文化や伝統や：うん、あんまりはっきりしないんだけど、オレは人間性とかいう話になると、まあ簡単に言い切ること

仕事の会食でけっこう高級なレストランにも入っていは不可能だな。そういう「困難」に、理屈じゃなくてるし、人に呼ばれて家庭的な料理も食べたりもしてい

皮膚感覚で気付くようになったということが、外国にるんだけど、どうも、こうはっきりした姿を言いにく

住んで仕事していくらか分かるようになったことかな。

いな。基本、西洋料理なんで、スターターがあって、

：なるほど。それにしても、おまえも食の話になると、メインがあって、デザートがある、ってことで、肉やまあいろいろうるさいな。

魚を焼いてソースをかけた料理が多いのかな。たとえ：そりゃそうだよ。オレはおまえも知るとおり、中ば、こんなのとか。

華料理の調理を趣味にして 30 年以上たつからな。食
うだけじゃなくて、調理人の立場から批判できるからな。ま、なんでも聞いてくれ。
：わかったわかった、ところで中華料理はどう？
：まずいね、残念ながら。
：そっか、うまい外国料理はないのか。
：それがあんまり無いんだよ。ただ、これまた Visbyとストックホルムに数回行ったていどなんで何とも言えない。うまいところも当然あると思うよ。そういえばストックホルムでたまたま入ったインド料理屋が抜群に旨かった。
：そういえば甘いものは？

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：なかなかモダンじゃないか。

：うーん、甘いものについてあんまり知らないのが：そりゃそうだ、これは有名な高級スウェーデン料

オレの欠点だ。元来が酒飲みで辛党なんでね。という理屋の一品料理だからな。ホタテに白ゴマと黒ゴマをわけでうちの奥さんの反応で行こうか。彼女いわく、まぶして揚げて、上にキャビアを乗せ、カスタードソー

スウェーデンのお菓子は「素朴」だそうだ。すごくおスとチャイニーズソースを半々にかけた創作料理だ。

いしいものは無いけど、素朴で昔ながらのお菓子にい：うまそうじゃないか。

いものがあるって。ただ種類が少ないからすぐ一巡し

芸術科学会誌 DiVA 33 号

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ちゃうって言ってたな。

食文化には、たくさん言いたいことがあるんだけどな。

：スイーツについても日本はけっこう高度だからな、

もっとも対談の趣旨から外れるからやめとくわ。

それも仕方ないのかな。

：そうそう。しかし食いものの話だけでずいぶん時

：たとえば、これはスウェーデンの伝統スイーツの間がたっちまった。どこまで聞いたかも忘れちゃったプリンセスケーキ。

よ。
：暮らしやすさについてだろ？
：ああ、そうだった。もうだいぶ長くなったし、このへんで最後にしようか。住んでいて全体的な便利さ、みたいなのはどんな感じなの？
：うん、いや、便利だよ、文句はないよ。これまたVisby 事情ではあるんだけど、ショッピングから始まって、たとえば、郵便、銀行、役所の手続き、日常生活の中のこまごまとした必要やトラブルシュートやその他、だいたいちゃんと整備されている感じだな。
：ということはほとんど東京で暮らしてると同じよ
うな快適さってことか。

：へーえ、なんだか日本にあんまり無い素っ気なさっ：いや、それは無いな。この手のことについての東ていうか、色っていうか。

京の便利さは異常だからな、そうはいかない。実は、中はスポンジケーキにラズベリーのジャ

最初の半年はね、スウェーデンってのはサービス関係

ムやカスタード、生クリームが層になって入っていて、のノリがホント日本と違うな、笑えるぐらいルーズで

外側を薄緑色のマジパンでくるんで、粉砂糖で飾ってスローだったりするな、とかいろいろ思ってさ、人にいる。素朴な感じじゃないか。それでね、食べてみると、もずいぶんそういう風に言ったよ。

これが意外とおいしいんだよ。特にやっぱりスウェー：たとえば？

デンは乳製品がおいしいから生クリームの味が最高な

：うん、そうね、たとえば郵便とかなかなか届かなんだ。

かったりね。日本から荷物を送って金曜にスウェーデ

：へーえ、しかし、まあ、これまで食いものについンに着いたとするじゃん。そうすると、そのまま土日て聞いてみると、それなりにいろいろ食べられて楽しは確実に放置。こっちは土日は業務停止なんだよ。そそうじゃないか。スウェーデン料理はうまくない、っ

れで月曜に、中央局からローカル局へ移送、火曜にローて言ったって、やっぱりあれこれの独特の特色はあるカル局から配送。でも何かの理由で局留めになって、「どわけだろう？

こどこに取りに来い」という紙だけ届く。それで仕方

：その通りだ。どうも食にこだわる人には旨いまずなしに紙と ID 持って水曜にわざわざ取りに行く、とか、いで食を判断してお山の大将みたいになっちゃう人がそんな速度感覚なんだよ。東京だったら金曜に着いた多いからな。特にネットの口コミの自称グルメはそんら土曜にすぐ受け取りだろう、って感じだけどそれはなやつらばっかりだろ？

ありえないな。

：だろ？

でもさ、食いものってのはさ、その国の伝統と歴史と文化に直結しているはずの：はあー、そうだよな、東京なんかだと、宅急便のものだろう？

それをつかまえて旨いまずいといっておじさんがもう疲労困憊しながら夜の９時を回っても、断定するのはやっぱり乱暴だし、驕りとまでは言わな

何度も何度もノックして荷物を持ってきてくれたりす

くても、極めて一面的な捉え方だと思うよ。

るもんな。最近じゃ、ネットで注文して 1 日以内で着：とかなんとか言ったって、うまいものはうまい、

いちゃうのが当たり前になっちゃったり、土日だからまずいものはまずいんだけどな。

お休みとかもありえないし。

：まーねー。でもそれを言うなら、オレには、食い：だろ？

物をアレンジして何でもかんでも旨くし過ぎる東京のいよ。かなりスローだよ。お前の言うその疲弊した宅スウェーデンはぜんぜんそんなことはな

芸術科学会誌 DiVA 33 号

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急便おじさんはここにはおそらくいないだろうな。だっ：うん、ホント、西暦も 2000 年を過ぎてから、物て疲弊してまで早く届ける必要もないし、受け取る側事の姿というのはそういう徹底した仮想性を持つようもそんなに早く受け取らないといけないとも思ってなになったと常々思うな。そう思わないか？

いし、届ける方と受け取る方がかなり低いレベルで自：ああ、分かるよ。でも話題が重いし、きりがないよ。

然に妥協してお互いに必要以上に忙しくならないよう

次回に回そうぜ。

に自然調整してるみたいなんだよ。

：そうだな。ところでオレたちいまフェリーに乗っ：まさにスローライフだな。

てるんだよな。

：そう。この余裕がさ、東京にないところだな。東：うん、ストックホルムから夜のフェリーで Visby

京から来てしばらくは、スローなのがすごく変に感じへ帰る途中にしゃべってるんだもんな。それにしてもられたり、ほとんど笑い話に感じられたりしたもんだ

夏になるとゴットランドは急激に人が多くなるなー。

けど、もう今ではね、遅れてもなーんとも思わなくなっ：うん、オレたちのまわりも、ビールを次々と開けたよ。

てできあがってるおじさんおばさんや、走り回ってる：つまり、おまえ自身が順応してスローになったとガキんちょや、へんちくりんな格好して大騒ぎしてるいうわけか。

若者の集団とか、おおぜいいてかなり楽しそう。

：そう、そうに違いない。まあ、Visby という田舎

：オレたちもビール買ってきて、いっぱいやってくだからというのもあるんだろうけど。しかしながら、

つろごうぜ。

このスローでバランスする、というのが郵便だけじゃ：うん、そうしよう！

なくていろいろなところで出てくるんだよ。これは東京という超せわしいところに生きてきた身としては教訓的だな。
：東京もそうすりゃいいのにな。
：まあ、無理だろうな。
：ま、それはそれとして、結局、便利で整備されている国ということだな？
：そう。テンポやノリは日本と違うけど、最終的なクオリティ・オブ・ライフみたいな形で総括すると、きわめて快適な生活だよ。慣れてしまえば文句はない

1959 年 東 京 生 ま れ。 東 工 大 修 士 卒 後
NHK 入局、技研にて CG を使ったコンテ
ンツ制作の研究を 20 年。1999 年、東工よ。かえってのんびりしていて心に余裕ができてこっ

大にて博士取得、その後 2000 年から 3

ちの方がいいと思うに至って、とてもうらやましくも年間東工大助教授。2006 年に NHK を辞なるよ。

め、自ら始めた TVML の事業化の仕事を経て、現在ゴットランド大学ゲームデザ

：なるほど。今回は生活まわりの身近なことを聞い

イン学科准教授。アストロデザイン技術

たけど、次回はそのうらやましくなったとか、そのへ参与兼任。本業の他、ギターと歌、中華んについてその意味を教えてくれよ。
文化とか、もう少し中身まで掘り下げて語ってみるかな。ただなあ、それってある意味、危険なんだよな。
：お前ってそんなに神経質だったっけ？

別に気にせず思ったことを言えばいいよ。それが仮りに一面的で、他の面からみて間違っていたとしても、そうそう
気にする必要もないだろ。だって、その間違いを言う人の見方だって、やはり一面であることは確かなんだから。
芸術科学会誌 DiVA 33 号

料理調理、真空管アンプ製作、文筆など
節操無く常に活動中。

：わかった。生活スタイルとか、人とか、教育とか、36

林正樹（はやし・まさき）

HP: http://hayashimasaki.net/

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学 会 便 り（平成 25 年 5 月現在）

1．芸術科学会論文誌 第 12 巻第 1 号が発行されました。

2．「芸術科学フォーラム 2013」が下記のように下記のように開催され、多くの発表と来場者の皆様のおかげで、盛況のうちに終了しました。
開催： 2013 年 3 月 15 日（金）9:00 ～ 21:00（予定 , 表彰式・懇親会を含む）
場所： 慶應義塾大学日吉キャンパス来往舎（キャンパスマップの [9] の建物）
http://www.keio.ac.jp/ja/access/hiyoshi.html
最寄駅：東急東横線、東急目黒線／横浜市営地下鉄グリーンライン日吉駅

3．平成 24 年度 第 4 回芸術科学会東北支部研究会が下記のように下記のように開催され、多くの発表と来場者の皆様のおかげで、盛況のうちに終了しました。
開催：2013 年 3 月 28 日（木）13:20 ～ 17:00

場所：

日本大学工学部
次世代工学技術研究センター（プレゼンテーションルーム）（福島県郡山市）【日本大学工学部】 http://www.ce.nihon-u.ac.jp/index.html【工学部アクセス】 http://www.ce.nihon-u.ac.jp/links/access.html【キャンパスマップ】http://www.ce.nihon-u.ac.jp/gakubu/shisetsu.html

研究会要項：

東北支部 HP の「東北支部研究会」をご覧下さい。
http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/as-tohoku/index.html

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こ れ か ら の 予 定（平成 25 年 5 月現在）

芸術科学会 HP：http://art-science.org/
芸術科学会 Facebook

Page：http://www.facebook.com/Art.and.Sci

1．芸術科学会論文誌第 12 巻第 2 号 平成 25 年 6 月発行予定。

2．NICOGRAPH International 2013
開催： 2013 年 6 月 2 日（日）～ 3 日（月）場所： 九州大学西新プラザ
福岡 (http://www.kyushu-u.ac.jp/university/institution-use/nishijin/)
詳細： 芸術科学会オフィシャルサイト「イベント」欄よりご覧ください。
http://art-science.org/event01.html

3．
「アート＆テクノロジー東北 2013」コンテスト
開催： 2013 年 6 月 29 日（土）場所： 岩手大学工学部内「デザイン・メディア工学協創工房」
詳細： 東北支部「アート＆テクノロジー東北 2013」をご覧ください。
http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/AT2013/index.html

4．NICOGRAPH 2013
開催： 2013 年 11 月 8 日（金）～ 9 日（土）場所： 甲州市勝沼ぶどうの丘 〒 409-1302 山梨県甲州市勝沼町菱山 5093
詳細： 芸術科学会オフィシャルサイト「イベント」欄よりご覧ください。
http://art-science.org/event01.html

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NICOGRAPH 20132013/11/8(金)~9(土)甲州市勝沼ぶどうの丘
http://www.vc.media.yamanashi.ac.jp/nicograph2013/

原稿投稿期限： 2013/7/20
採否通知： 2013/9/10
カメラレディ原稿提出期限： 2013/10/20

査読用原稿4ページを提出ください。
プログラム委員による厳正な査読にて採録論文を選定し、フルペーパー、
ショートペーパー、ポスターの各セッションに振り分けます。
その後に最終原稿（フルペーパー8ページ、ショートペーパー4ページ、ポスター2ページ）
をご提出いただきます。

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Uppsala University, Campus Gotland

Convergent Media Laboratory, Uppsala University, Campus Gotland

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芸術科学会誌 DiVA 33 号

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読者アンケート
下記のアンケートページよりお答えください。

http://goo.gl/hgOnM
抽選で 1 名様に Amazon ギフト券をプレゼントします。
ご協力お願いいたします。

電子書籍版 DiVA
Amazon kindle ストアにて
6 月上旬公開予定
33 号公開後、順次バックナンバー公開予定＊鋭意制作中芸術科学会誌 DiVA 33 号

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Back number●第 32 号

●第 31 号

●第 30 号

●第 29 号

●第 28 号(2013 年春 )(2012 年冬 )(2012 年秋 )(2012 年夏 )(2012 年春 )●第 27 号

●第 25-26 号●第 24 号

●第 23 号

●第 22 号

(2011 年冬 )(2011 年夏・秋合併 )(2011 年春 )(2010 年冬 )(2010 年秋 )●第 21 号

2010 年夏号●第 8 号
2005 年 2 月
特集「最先端映像制作の技法」●第 20 号

2010 年春号●第 19 号

2009 年冬号●第 7 号（別冊）2004 年 10 月
甦るデビルマン DEVILMAN RETYRNS●第 17-18 号

2009 年夏・秋合併号●第 15-16 号

2008 年冬・2009 年春合併号●第 13-14 号

2008 年夏・秋合併号●第 12 号

2008 年春号●第 11 号
2007 年 5 月
特集「目指せ、デジタル遊び人！」●第 10 号
2006 年 4 月
特集「上方アート＆テクノロジー」●第 9 号
2005 年 7 月
特集 1「愛・地球博を見倒す」
特集２「音楽再生環境特集」

42（2001~2013）

芸術科学会誌 DiVA 33 号

●第 6 号
2004 年 4 月
特集「CG30 年の歩み、そして未来へ」●第 5 号
2003 年 6 月
特集１「リミッテーション・アート」
特集２「ホログラフィック・アート」●第 4 号
2003 年 3 月
特集「メディア教育のメインストリーム」●第 3 号
2002 年 6 月
特集「笑えロボット」●第 2 号
2001 年 12 月
特集「サウンド」●第 1 号
2001 年 7 月
特集「最先端ゲーム論」●第 0 号
2001 年 1 月
特集「手より目宣言」

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次号予告
Suyong

DiVA34 号（2013 年秋号）は9 月の発行を予定しています。

Koike

DiVA

2013 年 5 月 31 日 発行

編集後記

33 号

白井暁彦

永江孝規

辻合秀一

●カバーイラスト●●編集・レイアウト●
はやのん

白井暁彦

李樹英

神奈川工科大学「白井研究室」
小池智之●イラスト●

神奈川工科大学 情報学部

加藤瑛莉佳

情報メディア学科 2 年●発行者●〒 112-8610

芸術科学会

東京都文京区大塚 2 丁目 1 番 1 号

伊藤研究室気付

情報科学科

理学部

お茶の水女子大学

URL:http//art-science.org

今回︑学生という立場で歴史ある学会誌の編集の仕事に携わる機会をいただき恐縮しています︒はじめて体験する作業︑試行を繰り返す編集内容に戸惑い焦り︑発行直前は目が回るような思いでした︒そのせいでもうひとりの編集スタッフであるスヨンには大変な負担をかけてしまいました︒
今号での経験を次号︑次々号では活かしていきたいと思います︒
小池智之に初めて行う本格的な編集作業で︑使い方もよくわからない InDesign
四苦八苦しながらも︑試行錯誤して使えるようになりいい経験になりました︒学生担当として未熟なところも多々ありましたがここまで形にできたのも皆様の協力あってのものだと思います︒ありがとうございました︒
李 樹英︵リ スヨン︶

●会誌編集委員会●

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芸術科学会誌 DiVA 33 号

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