芸術科学会誌
芸術科学会誌 DiVA第2424
号 号（2011
2011 年 6 月年春号）

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芸術科学会誌 DiVA 24 号 2011 年 6 月

目次
3

目次

5

巻頭言
宮田一乘

6 ― 13

第 26 回 NICOGRAPH 論文コンテスト

開催報告

藤本忠博
14 ― 21

EC2010 参加報告宮田一乘22 ― 24			SIGGRAPH ASIA 2010 報告
白井暁彦

26

編集後記

27

既刊 DiVA

芸術科学会誌 DiVA 24 号 2011 年 6 月

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4

芸術科学会誌 DiVA 24 号 2011 年 6 月

巻頭言楽しみを演出するエンタテインメントコンピューティング宮田一乘
北陸先端科学技術大学院大学「へー，これって面白いですね．でもいったい何の役

れらは，従来の工学系の研究が積極的に扱わなかった，に立つんですか？」より人間寄りの応用研究分野であると考える．

筆者のところの学生が中心となって作ったインタラク

生活を豊かにするためのエンタテインメントコンピュー

ティブシステムをデモすると，大人がよく投げかける質

ティングの研究は，その研究を通じてブラックボックス問である．外国でも毎年のように展示の機会をいただいである人の振る舞いや感情，感性などを明らかにする学ているが，このような質問をするのは圧倒的に日本人が問でもある．この分野に参画している研究者の平均年齢多い．面白いものを作ってみんなを楽しませてやろう，が低いこと，また，女性の比率が他分野と比較して圧倒というのがモチベーションなだけに，何の役に立つのか的に多いことなども影響し，関連する研究会やシンポジと真顔で聞かれたら，脇汗をかきながら作り笑いを浮か

ウムはどこも活況であり，傾けられる情熱は半端ではな

べ妙な後付けの理由を述べるしかないではないか．

い．おなじような熱は，Make に代表されるモノづくりのイベントでも感じる．今や，エンタテインメントコン

Entertain の語源は enter(…の中 )+tain( 保つ ) で「家のピューティングに関する研究成果は，研究会のような閉中に保つ」，すなわち招待することであり，「もてなし」じた空間で粛々と発表するものではなく，「受け手」とから「楽しませる」へと転じていった．したがって，エの対話や反応を肌身で感じられるイベントなどで公開す

ンタテインメントの根底にあるのは「もてなし」である

るものへと移行している．学界は社会との接点をもっとと言える．もてなすということはサービスであり，エン

積極的に模索すべきであり，研究者側も自分の研究成果

タテインメントの研究とはサービスの本質を追求するこが世の中にどのように受け入れられるのか，をダイレクとではないかと考える．だとすると，エンタテインメン

トに知りたいのではないか．

トの研究に対する評価尺度は，効率とか効果ではなく，効能が妥当ではなかろうか．効率の良いサービスとか，

エンタテインメントコンピューティング分野における日

役に立つもてなしとか聞いたことがない．エンタテイン

本の研究成果は世界的な視点からも顕著であり，若手のメントの研究では，もてなされる側が受ける効能，すな

研究者も多数育っている．世界をリードしている研究分

わち，受け手の体験のイメージを描きながら面白さをど野であるだけに，当学会としても積極的にサポートし，のようにデザインし演出するか，いかにして満足させる

情報発信を継続していきたい．

かが重要であるととらえている．
「ビデオゲームは悪」という世間の認識が強いために，
ビデオゲームの研究してます，とか，エンタテインメン
トのシステムを作っています，とかいうと，なんとなく
肩身の狭い思いをすることがある． しかしながら，ビデオゲームには学ぶべき点が多数ある．それは，マニュ
アルのいらない操作であり，繰り返しが苦にならないシ
ナリオであり，安全な経験・体験の環境の提供であり，操作への動機づけが容易なシステムデザインである．こ芸術科学会誌 DiVA 24 号 2011 年 6 月

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1. はじめに第 26 回 NICOGRAPH 論文コンテストは，2010 年
9 月 24 日（金），25 日（土）に岩手県盛岡市のア
イーナ（いわて県民情報交流センター）で開催された．2 日間で，登録参加者は 81 名，運営スタッフとして参加した岩手大学の学生等も含めれば，全体で 100 名ほどの参加者があった．一般講演論
文発表（6 セッション，合計 23 件），ポスター発表（16 件），特別講演が行われ，また，1 日目の

図 1 : アイーナ（いわて県民情報交流センター）

終了後に懇親会と入賞論文表彰式，2 日目の終了
後にエクスカーションが実施された．
9/24

午セッション 1

セッション 2(金)

前

(10:30-11:50)(10:30-11:50)

午

ポスタープレゼンテーション

後(13:30-14:15)
ポスター展示 (14:15-15:15)
特別講演 (15:30-16:30)
懇親会，入賞論文表彰式

2. 一般講演論文発表
2.1 論文投稿と審査
一般講演論文（フルペーパー）は，以下のスケジュールで論文投稿や審査（査読）等が行われた．
申込締切(タイトル，著者名)

6 月 16 日

論文投稿締切7月 1日

論文審査結果通知

8 月 10 日

カメラレディ原稿締切

9月 1日(17:30-19:30)
9/25

午セッション 3

セッション 4(土)前

(9:30-10:30)(9:30-10:30)

セッション 5

セッション 6

(10:40-11:35)(10:40-11:35)

合計で 26 件の申込があった．論文ごとに 2 名の査読者が割り当てられ，約 1 ヶ月をかけて査読が行われた．査読の採点項目としては，新規性，有効性，完成度，発展性が各 5 段階，総合評価が 7

午

エクスカーション

段階で採点された．その結果，条件付採録の数件

後(14:00-17:00)（修正版の再投稿後に再査読）も含め，最終的に以下，本コンテストの開催報告を行う．

23 件が採録とされた．査読時の査読フォームには，
採点結果の他，総合評価の理由やより良い論文や発表にするための著者へのコメントが査読者により詳細に記入され，審査結果として著者に通知された．また，採点結果に基づく厳正なる審査の6

芸術科学会誌 DiVA 24 号 2011 年 6 月

もと，最優秀論文賞 1 件，優秀論文賞 2 件，審査からのリアルタイムな形状復元法"，竹中史雄，員特別賞 2 件が選定された．

藤本忠博，原美オサマ，千葉則茂 (岩手大学)

3. ポスター発表

2.2 発表開催当日の一般講演論文発表は，2 日間に渡り，二つの会場に分かれてパラレルに進行した．テー
マごとに 6 セッションに分かれ，合計 23 件の論

3.1 論文投稿
ポスター発表論文（ショートペーパー）は，以下のスケジュールで論文投稿が行われた．

文の発表が行われた．各セッションは次の通りで申込締切(タイトル，著者名)

8月1日ある（各セッションの発表論文は，本稿の最後に

カメラレディ原稿締切

9月1日

合計で 16 件の申込があり，すべて採録とされた．

一覧を示す）．
セッション 1 : CG 応用

3.2 発表と審査

セッション 2 : NPR&VR
セッション 3 : アニメーション

開催当日のポスター発表は，1 日目の午後に行セッション 4 : コンテンツ

われた．まず，一つの会場で 16 件のプレゼンテ

セッション 5 : モデリングーション（1 件あたり 2 分）が行われた．その後，セッション 6 : シミュレーション

二つの会場に 8 件ずつ分かれて 1 時間のポスター

発表時間は 1 件あたり質疑込で 15 分（入賞論文展示が行われた．ポスター展示は，ポスター1 件

は 20 分）であり，発表と質疑が活発に行われた．

ごとに用意されたテーブルを用いてデモ形式で入賞論文は以下の通りである．

実施された．発表者はデモ用のパソコンを持参し，各自のテーブル上に用意されたディスプレイに接続して，見学者に対してデモを提示しながら説最優秀論文賞"Enhancing 3D Scenes Using a Laser Projector

明を行った．インタラクティブにデモを提示する

in Real-time", Francisco Javier Menendez

ことで，通常のポスターを掲示して説明のみを行(Aomori University), Osama Halabi, Tadahiro

うポスター発表とは異なり，発表の内容を十分にFujimoto, Norishige Chiba(Iwate University)

アピールでき，また，見学者にとっても分かりやすいものになったと思われる．なお，本稿の最後

優秀論文賞"山岳形状における積雪量を決定するサーフェス記述子の提案"，中谷文香，藤代一成，大野にポスター発表論文の一覧を示す．
数名の審査員が各発表を見学して採点を行い，義夫 (慶應義塾大学)

集計の結果，最優秀ポスター賞 2 件が以下のよう"地表に無造作に配置された岩石の生成手法"，に選定された．

櫻井快勢，宮田一乘 (北陸先端科学技術大学院
最優秀ポスター賞

大学)"多階層式板ポリゴンによる濡れた髪のビジュ

審査員特別賞"Fundamental Study on Wind Models for

アルシミュレーション"，伊藤弘樹，菊池司 (拓Animating Flexible Objects", Oyundolgor

殖大学)

Khorloo, Zorig Gunjee, Batjargal Sosorbaram,"サッカーの試合における前線推移の時系列"，

Norishige Chiba (Iwate University)

木島章文 (福山平成大学)，横山慶子 (名古屋

"テクスチャ投影を利用した多視点カメラ映像

大学)，門田浩二 (東海学園大学)，奥村基生

芸術科学会誌 DiVA 24 号 2011 年 6 月

7(静岡大学)，鈴木啓央，山本裕二 (名古屋大学)

4. 特別講演千葉則茂教授（岩手大学）による特別講演「アート＆サイエンスに向けた小さな一歩」が 1 日目の午後に行われた．まず，平成 21 年度に岩手大学大学院工学研究科で開設されたデザイ
ン・メディア工学専攻について，設立の経緯と目指す方向等についての話があった．また，ここ数年で特に力を入れている研究として，レーザ光線によるグラフィックス技術などをはじめとするアートに向けたデジタル技術の応用について紹介があった．いずれの話題も，芸術科学会にとって大変関連が大きく，興味深い内容であった．

5. 懇親会と入賞論文表彰式
懇親会が 1 日目の夕方から行われた．また，その中で入賞論文表彰式も実施された．懇親会場は，発表会場のアイーナの隣に位置するマリオス（盛岡地域交流センター）20 階のカフェテラス・スカ
イメトロであり，展望室から盛岡の夜景が一望できた．全国の様々な大学から集まった参加者が自由に交流し，約 2 時間ほどの懇親会はあっという間に終了を迎えた．

6. エクスカーション
すべての発表が 2 日目の午前で終了し，その午後に 8 名の参加者でエクスカーションが実施された．約 3 時間で盛岡市内の観光スポットを見学した．見学コースは，アイーナ→光原社→石割桜→
盛岡城跡公園→鉈屋町界隈散策→岩鋳→盛岡駅，であった．

図 2 : 一般講演論文発表の会場のようす
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芸術科学会誌 DiVA 24 号 2011 年 6 月

図 3 : 一般講演論文発表の会場のようす

図 4 : ポスター発表の会場のようす

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発刊の第 10 巻第 3 号に掲載される予定である．
今後も，芸術科学会，そして，その活動の中心的な役割を果たす一つである NICOGRAPH 論文コン
テストが益々発展していくことが期待される．

実行委員会
NICOGRAPH 委員会
委員長 中嶋正之(東京工業大学)
副委員長 高橋裕樹(電気通信大学)委員

伊藤貴之(お茶の水大学)，大野義夫(慶応義塾大学)，恩田憲一(尚美学園大学)，栗山繁(豊橋技術科学大学)，小山田耕二(京都大学)，近藤邦雄(東京工科大学)，杉原厚吉(明治大学)，角文雄(埼玉工業大学)，高田伸彦(金沢学院大学)，千葉則茂(岩手大学)，辻合秀一(富山大学)，土佐尚子(京都大学)，永江孝規(東京工芸大学)，野地朱真(尚美学園大学)，春口巌(尚美学園大学)，藤本忠博(岩手大学)，牧野光則(中央大学)，増田宏(東京大学)，三上浩司(東京工科大学)，三谷純(筑波大学)，宮崎慎也(中京大学)，宮田一乘(北陸先端科学技術大学院大学)，村岡一信(東北工業大学)，
安田孝美(名古屋大学)，山内結子(NHK)，横井茂樹(名古屋大学)
開催校実行委員(岩手大学)
図 5 : 千葉則茂教授（岩手大学）による特別講演

千葉則茂，今野晃市，藤本忠博，明石卓也，原美オサマ，本村健太

7. おわりに2 日間の日程で開催された第 26 回 NICOGRAPH 論
文コンテストは，無事，終了を迎えた．ポスター
発表のデモ形式での実施など，今後に向けて大きな成果があったものと思われる．NICOGRAPH 委員
ならびに開催校実行委員の一人として，ご協力を頂いた皆様，ならびに，ご参加を頂いた皆様に深く感謝している．
本コンテストの開催後に募集された芸術科学会論文誌「第 26 回 NICOGRAPH 論文コンテスト発表論文特集」には，入賞論文 5 件を含めて合計 11
件の論文投稿があった．本特集は，2011 年 9 月に10

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図 6 : 懇親会と入賞論文表彰式のようす

芸術科学会誌 DiVA 24 号 2011 年 6 月

11発表論文一覧(III-2) 空気力学を考慮した樹木の揺らぎアニメー
ション法，村岡一信(東北工業大学)，菊池淳，藤【一般講演論文】

本忠博，千葉則茂(岩手大学)(III-3) ユーザ制御可能な風による樹木の揺れのビセッション 1 : CG 応用(I-1) パーティクルフィルタを用いたインタラクテ
ィブな色追跡，工藤舞衣子，明石卓也(岩手大学)，
福見稔(徳島大学)，黒住祥祐(京都産業大学)(I-2) 接合資料作成のための石器表面のマッチング

ジュアルシミュレーション，朱暁宇，伊藤弘樹，菊池司(拓殖大学)(III-4) Noise-Driven Approach for Animating
Dynamic

NaturalScenes,

Zorig

Gunjee,による空間姿勢決定法，山原一輝，今野晃市(岩Batjargal Sosorbaram, Tadahiro Fujimoto and手大学)，千葉史(ラング(株))Norishige Chiba (Iwate University)(I-3) PC クラスタによるポリゴンモデルの領域分割
並列化，塩谷大樹，今野晃市(岩手大学)，徳山喜政(東京工芸大学)(I-4) 【審査員特別賞】テクスチャ投影を利用した多視点カメラ映像からのリアルタイムな形状復元法，竹中史雄，藤本忠博，原美オサマ，千葉則茂(岩手大学)セッション 4 : コンテンツ(IV-1) あいまいマップ‐時空間情報が付加された「つぶやき」からの地図の生成‐，深谷昭宏(中京大学)，浦正広(名古屋大学)，遠藤守，山田雅之，宮崎慎也(中京大学)，安田孝美(名古屋大学)(IV-2) 動画視聴情報を用いた動画の評価を考慮した動画共有サイトの提案，岩田康宏，中貴俊(中セッション 2 : NPR&VR

京大学)，後藤昌人(金城学院大学)，遠藤守，山(II-1) 3DCG における作画アニメ調髪束先の形状変

田雅之，宮崎慎也，田村浩一郎(中京大学)

形手法，石塚真貴男，渡辺大地(東京工科大学)(II-2) リアルタイム 3DCG における物体の形状を考慮した輪郭線の誇張表現手法の提案，松尾隆志，(IV-3) 映像制作支援のためのシナリオ記述・構造化
システムの開発，戀津魁，菅野太介，伊藤彰教，
三上浩司，近藤邦雄，金子満(東京工科大学)

三上浩司，渡辺大地，近藤邦雄(東京工科大学)(IV-4) モーションデータと CG 映像を活用した能演(II-3) 【最優秀論文賞】Enhancing 3D Scenes Using

劇パフォーマンス，藤田健太郎，曽我麻佐子，芝a Laser Projector in Real-time, Francisco
Javier Menendez (Aomori University), Osama
Halabi, Tadahiro Fujimoto and Norishige Chiba(Iwate University)(II-4) LiveChromaKey を利用したプレイヤー参加型体感ゲームシステムの提案，眞貝維摩．桑原明栄
子，佐々木和郎(東京工科大学)(II-5) Haptic Texture with Solid Noise, Gulrukh
Khattak and Osama Halabi (Iwate University)

セッション 5 : モデリング(V-1) 【優秀論文賞】地表に無造作に配置された岩石の生成手法，櫻井快勢，宮田一乘(北陸先端科
学技術大学院大学)(V-2) 骨の存在を考慮した粒子ベースのスキニング，
山本正幸，床井浩平(和歌山大学)(V-3) 【優秀論文賞】山岳形状における積雪量を決定するサーフェス記述子の提案，中谷文香，藤代一成，大野義夫(慶應義塾大学)

セッション 3 : アニメーション(III-1) ベクター形式による変位マップアニメーシ
ョン，武田巧視，渡辺大地(東京工科大学)

12

公仁，ジョナサルズ(龍谷大学)

セッション 6 : シミュレーション(VI-1) キャラクター設定と表情筋を融合した表情

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のビジュアルシミュレーション，中谷雄一，伊藤アルシミュレーション，伊藤弘樹，菊池司(拓殖弘樹，菊池司(拓殖大学)

大学)(VI-2) 【審査員特別賞】Fundamental Study on Wind
ModelsforAnimatingFlexible

Objects,

Oyundolgor Khorloo, Zorig Gunjee, Batjargal
Sosorbaram

andNorishige

Chiba(Iwate[P10] 駅ホームと併設型昇降機上の降客行動の磁気モデルを用いたビジュアルシミュレーション，加藤謙一，牧野光則(中央大学)[P11] 教室内における移動者による発声の伝搬状況の対話的 3 次元可視化システム，鈴木淳平，牧野University(VI-3) セルの相互作用による仮想都市の区画変化

光則(中央大学)

シミュレーション，古田尚之，水野一徳(拓殖大[P12] 地形特徴量演算を用いた文化遺産 3 次元デー学)，今佐和子，西原清一，福井幸男(筑波大学)，

タの新しい表現方法，千葉史，横山真(株式会社佐々木整(拓殖大学)

ラング)[P13] 製品における形状の自由度に関する研究，斎【ポスター発表論文】

藤公美，田中隆充(岩手大学)[P01] 身体のふるえを視覚・聴覚・触覚にフィード[P14] 術前検討のための MRA-MIP 連動表示システム

バックするインスタレーション作品 - Tremor‐MIP 表示上からの血管中心に沿った指定法の提Refrain 02 -，坂井洋右(金沢工業大学)

案‐，高橋裕次郎，松田浩一(岩手県立大学)[P02] 五感を用いたユーザ操作に関するデザインの考察，水野沙織，田中隆充(岩手大学)[P03] ブラウザ上で動作する地球儀ソフトウェアの[P15] 実画像を水墨画風に変換するリアルタイムフ
ィルタ，富松忠雄，畝見達夫(創価大学)[P16] サッカーの試合における前線推移の時系列，

実装，松山克胤，岡本誠(公立はこだて未来大学)

木島章文(福山平成大学)，横山慶子(名古屋大学)，[P04] Wii リモコンを用いた VR キャッチボール，佐門田浩二(東海学園大学)，奥村基生(静岡大学)，
鈴木啓央，山本裕二(名古屋大学)

藤陽悦(一関工業高等専門学校)[P05] 大画面ディスプレイと Android 小型ディスプ
レイ端末を連携させたアミューズメント，大杉友哉，飯田聡，新川雅起，高見友幸(大阪電気通信大学)[P06] 建物の使途を考慮した夜景用テクスチャの生成法，五十畑亨，伊藤弘樹，菊池司(拓殖大学大)[P07] キャラクターメイキングのためのキャラクタ
ー評価システムの提案，土田隆裕(東京工科大学)，
茂木龍太(武蔵野美術大学/東京工科大学)，岡本直樹，伊藤彰教，三上浩司，近藤邦雄，金子満(東京工科大学)[P08] Mo-Cap データを用いた 2D アニメーション表
現の 3D 化インターフェース，万谷勇輝，松田浩
一(岩手県立大学)[P09] 多階層式板ポリゴンによる濡れた髪のビジュ

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13EC20１０参加報告
北陸先端科学技術大学院大学・宮田一乘

概要
エンタテインメントに関するシンポジウムであるエンタテインメントコンピューティング 2010（以下，EC2010 と略す）が，2010 年 10 月 22-24 日の 3 日間に渡り，京都工芸繊維大学 松ヶ崎キャンパス
内 60 周年記念館・センターホール他にて開催された．
「面白いっておもしろい？」をテーマに，口頭発表 46 件，デモ展示 43 件のほか，2 件の招待講
演と上賀茂神社境内でのナイトセッションと盛りだくさんな内容のシンポジウムであった．

(a) 案内の看板(b) メイン会場の 60 周年記念館
図 1 EC2010 の会場

口頭発表
46 件の口頭発表に対して 10 のセッションが設けられ，2 日目の 3A,3B 以降はパラレルセッションとなった．1 件あたり Q&A を含めて 25 分の持ち時間で発表された．以下に示すセッション名からも明らかなように，エンタテインメントに関する理論的・実証的研究だけでなく，システム開発やコンテンツ制作までもカバーする多様な研究が数多く紹介された．
セッション番号セッション名セッション番号セッション名

1

可視化

2

オーガナイズドセッション

3A

体験

3B

エージェント

4A

教育

4B

音楽・音響

5A

コミュニケーション

5B

基盤技術

6A

アート

6B

入出力

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芸術科学会誌 DiVA 24 号 2011 年 6 月

図 2 口頭発表の様子
口頭発表の中から，後述する受賞論文の概略を以下に紹介する．
慶應義塾大学のインターンシップに参加していた女子高校生の Shreya Deshmukh さんによる研究発表は，現役女子高生の口頭発表という話題性で注目を集めただけにとどまらず，その着想の斬新さに驚かされた．この手法では，電子レンジ内での黒鉛のプラズマ現象を利用し，例えば海苔の上に墨で描いたメッセージを焼くことで伝えたい内容を浮き上がらせることができる．新しい手紙のスタイルをデザインしたものであり，コンピュータは一切使っていないにもかかわらず，いろいろな場面への応用が期待できる．
東京大学の土山裕介氏による研究発表では，紙すきを対象とし，ハイビジョンカメラの映像情報，
漉き桁に設置された加速度センサの値，および作業者の筋電データの３つのカテゴリの情報を計測し，伝統技能の身体感覚（コツ）の解析を行った．その結果，熟練者が道具や周辺環境とリズミカ
ルにインタラクションを取っていることが観測され，コツの伝承に IT 技術が役立つ可能性を示唆した．
金沢大学の和田智晃氏による研究発表では，音声や位置，時間，温度などが手軽に取得可能
なスマートフォン向けのアプリケーションを開発し，ウェブシステムと連動した参加型の環境モニタリ
ングシステムを構築した．このシステムは，端末で録音した昆虫の鳴き声を時刻と GPS で取得した位置情報とともにサーバに送信することで，昆虫の識別結果を返してくれるものである．生物の多様性を身近に体験できる極めて有効な手段であり，システムの完成度の高さだけではなく学習教材としてのクオリティの高さも評価できる．

デモ展示
EC2010 の一番の目玉企画はデモ展示である．今年は 2 会場に分かれて 43 件の展示が行われた．
デモ展示によるインタラクティブな研究発表は，インタラクション 20XX や WISS などでも盛んにおこ
なわれており，このような発表形態を有する学会は参加者のモチベーションも高く，活気あふれるものとなる．後述する受賞作品に関しては残念ながら写真を撮り損ねてしまったが，簡単に以下に紹介する．

芸術科学会誌 DiVA 24 号 2011 年 6 月

15お茶の水女子大の「ご近所知るえっと」は，エレベータを待つ人の影をアニメーションに加工してスクリーンに投影することで，緩やかな繋がりを演出するシステムである．このシステムは身近に暮らす人々の存在を「緩く」表示し親近感を与えるものであり，影に色づけなどを施すことで個人の日々の変化も反映する工夫がなされていた．裏話をひとつ披露すると，このシステムはデモ展示の初日に機材のトラブルにより動作していなかった．指導教員がパーツを求めて京都中の店を探し回り，無事展示に漕ぎ着け，受賞に至ったという話である．展示にはトラブルは付き物であり，いかにしてトラブルを回避するかというスキルも重要であるが，トラブルが発生した際の速やかな対応も身に付けておきたいものである．
情報科学芸術大学院大学の「エスパードミノ」は，無線ネットワークで接続されたドミノを，物理的な接触なしにマイコン制御で順番に倒すことができる作品である．ドミノを倒すアクチュエータには
形状記憶合金のワイヤを用いており，電流を流すことでワイヤが収縮してドミノの底面から棒が突き出て倒れる仕組みになっている．また，ドミノが倒れたことは加速度センサで検知し，その情報を他のドミノに無線で配信する．物理的な接触ではなく，「見えない力」でドミノ倒しを体験できるシステ
ムである．
大阪大学の「ダイラタント流体を用いた力触覚インタラクション」は，ダイラタンシーと呼ばれる小さい剪断応力には液体のようにふるまい，大きい剪断応力には固体のようにふるまう性質を利用した，触覚ディスプレイシステムである．ダイラタンシーは，科学番組でも時々紹介されるが，水で溶いた片栗粉の上で，素早く足踏みをすると流体の上に留まっていられるが，足踏みを止めるとズブ
ズブと足が潜ってしまう，あの現象である．この現象を利用し，体験者が装着する手袋側に水の吸入出機構を設置することで，さまざまな触覚を提示した．なお，このシステムは SIGGRAPH2010 のEmerging Technology にも採択されている．
これらの受賞作品以外にも，自動車のウィンカーを背中に装着して自分の進む方向を提示するシステムや，口腔の舌の動きを相手に伝達することができるコミュニケーションデバイス，スモークマ
シンから吐き出された煙をすくい紙すきが体験できるシステム，演奏者が出そうとしている音をリア
ルタイムで推測し口笛の音域を拡張して音を出すシステムなど，独創性あふれる展示が数多く見受けられた．

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芸術科学会誌 DiVA 24 号 2011 年 6 月

(a) デモ展示会場の概観#1(b) デモ展示会場の概観#2(c) 着ぐるみ装着者支援システム(神戸大)(d) 自動車メタファを用いた歩行者情報提示システム（神戸大）(e) 口腔における双方向コミュニケーション
デバイスの開発（電通大）(f) 雲を用いた紙すき体験システム「くもすき」(北陸先端科学技術大学院大学)

図 3 デモ展示の様子

芸術科学会誌 DiVA 24 号 2011 年 6 月

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招待講演
招待講演は，以下の 2 件が行われた．
・「ゲーム制作現場の今」植原一充氏（バンダイナムコゲームス），10 月 23 日，16:30-18:30
・「『笑い』―狂言とコント―」茂山 童司氏（大蔵流狂言師），10 月 24 日，13:00-15:00
時間の都合上，植原氏の講演のみの参加となったが，植原氏の講演では，twitter によるリアルタイ
ムでの質疑応答が行われ，聴講者との活発なインタラクションが非常に興味深かった．植原氏は，
コナミ株式会社で「メタルギアソリッド」シリーズのメインプログラマとして活躍されたのち，現在ではバンダイナムコゲームスにて共通ライブラリの制作を担当されている．ハッシュタグをつけて twitter
でつぶやいた内容がニコニコ動画風に講演スライドのスクリーン上に投影され，それに対して時折植原氏が答えるというスタイルで進められた．ゲーム制作におけるリアルタイム性の追求の話題や，指数関数的に増大する作業量の問題など，現場の生の話がうかがえた．また，ゲーム業界を志望する学生に対し，ゲームオタクは増えたけど技術オタクが占める割合が減尐していることを憂いていたのが印象的だった．

図 3 twitter を用いたリアルタイム質疑

ナイトセッション
ナイトセッションは初日の夜（19-21 時），世界遺産「上賀茂神社」境内の重要文化財「庁ノ舎」で行われた．秋の上賀茂神社はひんやりとしており，境内の厳かな雰囲気に包まれて庁ノ舎まで足を運んだ．全員でワインなどを片手に軽食をいただき，しばし歓談した後に，桂よね吉氏の落語を楽しんだ．桂よね吉氏の熱のこもった怪談絡みの落語は，声の使い分けなどが巧みで，臨場感あふれる一種のバーチャルリアリティのような演出であった．

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芸術科学会誌 DiVA 24 号 2011 年 6 月

(a) 上賀茂神社境内入り口（一ノ鳥居）(b) 庁屋に設けられた高座

図 4 ナイトセッションの会場

表彰
最終日のクロージングの前に，各賞の表彰式が行われた．以下に示すように，後援企業の関西
テレビ株式会社から「カンテーレ賞」，招待講演者の茂山童司氏から「童司賞」，EC2010 から「EC2010 論文賞」ならびに「EC2010 ベストデモンストレーション賞」，そして芸術科学会からは土佐尚子副会長より「芸術科学会賞」，「カルチュラルコンピューティング賞」，「Next Generation 賞」の3 賞が授与された．
【カンテーレ賞】 （テレビ局の観点からデモ展示の中で優れたものを選出）
中森玲奈（お茶の水女子大学），青木貴司（東京大学），椎尾一郎（お茶の水女子大学）「ご近所知るえっと 〜身近な他人との緩やかなコミュニケーション支援〜」【童司賞】 （デモ展示の中から一番印象に残ったものを選出）
吉元俊輔，濱田友貴，徳井隆博，末竹哲也，井村誠孝，黒田嘉宏，大城 理（大阪大学大学院）「ダイラタント流体を用いた力触覚インタラクション」【EC2010 論文賞】 （口頭発表から優れたものを選出）
和田智晃，秋田純一，北川章夫（金沢大学）「昆虫音声を用いたスマートフォンで投稿可能な環境モニタリングシステム ～Chu-lingual～」【EC2010 ベストデモンストレーション賞】 （デモ展示から優れたものを選出）
須木康之，鈴木宣也（情報科学芸術大学院大学），
小林 茂（岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー）「エスパードミノ：フィジカルインタラクションによる無線ネットワークの構築とその顕在化」※芸術科学会賞とダブル受賞

芸術科学会誌 DiVA 24 号 2011 年 6 月

19【芸術科学会・カルチュラルコンピューティング賞】（口頭発表から文化面での貢献を評価したものを選出）
土山裕介，檜山 敦（東京大学），宮下真理子（玉川大学），
江渕栄貫，関正 純（高知県立紙産業技術センター），廣瀬通孝（東京大学）「拡張現実感技術を用いた伝統技能保持者の身体感覚の伝送に関する研究」【芸術科学会・Next Generation 賞】 （口頭発表から将来性を評価したものを選出）
Shreya Deshmukh（K. International School Tokyo），Masaki Aijima，Hirokazu Kawana，Yuta Sugiura, Naoya Koizumi（Keio University）,
Masahiko Inami（Keio University, JST ERATO Design UI Project）「PHOENIX-LETTERS：Designing Special Messages with Burning Patterns in aMicrowave Oven」【芸術科学会賞】 （芸術科学の観点から全発表の中で特に優れたものを選出）
須木康之，鈴木宣也（情報科学芸術大学院大学），
小林 茂（岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー）「エスパードミノ：フィジカルインタラクションによる無線ネットワークの構築とその顕在化」(a) 芸術科学会賞(b) Next Generation 賞
図 5 表彰式の様子

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さいごに
EC2008 以来，芸術科学会は EC20XX を共催している．ご存じのように，エンタテインメントは
我々の日常生活に潤いを与え，精神を豊かにしてくれる効能がある．効率や効果ばかりを追求してきた科学技術分野において，エンタテインメント関連の研究は人間そのものを科学する複雑かつ複合的な性質を持つものであると考える．
毎年参加して感じていることだが，本会議の参加者の年齢層はかなり若く，また女性の研究者が多いことも印象的であり，会場内が活気あふれている．若い研究者が熱心にデモ展示の説明をする姿に接すると，元気を分けていただける．この感覚は，SIGGRAPH の会場で味わうものと等価であり，この分野の発展が非常に楽しみである．なお，2011 年は東京方面での開催予定である．是非とも一度参加されることを強く勧める次第である．

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SIGGRAPH ASIA 2010 報告
神奈川工科大学
白井暁彦
SIGGRAPH ASIA 2010 ソウル
2010 年 12 月 15 日 〜 18 日 の 4 日 間、 韓 国 ソ ウ ル
COEX に て 世 界 最 大 級 の コ ン ピ ュ ー タ・ グ ラ フ ィ ックス (CG) とインタラクティブ技術の国際会議「ACM
SIGGRAPH」のアジア版「SIGGRAPH ASIA 2010 Seoul」
が開催された。今回初となった韓国での開催は第 3 回目、入場者数も第 1 回のシンガポール (3,389 名 )、第 2
回の横浜 (6,424 名 ) を超え、速報では 7,600 名の入場者を記録している。毎年夏に開催される SIGGRAPH 本
体は ACM(Association for Computing Machinery, 1947年 〜 ) の SIG(Special Interest Groups) 中 で も 比 較 的 長
い 37 年の歴史と、米国ハリウッドを中心とした世界の【会場入口付近。週末には制服姿の地元女子高生の団体

映画産業と学術コミュニティに多くの会員を持つ CG とが。】

インタラクティブ技術の国際会議である。毎年夏、特に 2 年に一度ロサンゼルスで開催される年次大会は非こ こ で は、 イ ン タ フ ェ ー ス 読 者 に む け て 見 本 市

常に華やかで魅力がある。難易度の高い論文口頭発表の(Exhibition) で展示されていたハードウェア技術中心に

他、短編アニメーションフェスティバル (CAF)、技術デ紹介する。

モ (Emerging Technologies)、アートギャラリー、見本市、その他趣向を凝らした多様なイベントで構成されて韓国国立研究所 ETRI の高い技術力

いるが、近年特に東アジアからの参加が多く、冬のアジア開催が 3 年の計画で立ち上がった。そのひとつの区筆者が専門とする VR 関連は本来技術デモセッショ

切りとなる第 3 回の韓国開催は、先端技術展示である

ン で あ る が、 そ の な か で も 最 も 興 味 深 か っ た の はEmerging Technologies や Art Gallery が中止され、縮小「ETRI(Electronics and Telecommunications Research

傾向は否めなかったが、一方で筆者の所属する神奈川工

Institute；韓国電子通信研究院 )」のデモであった。ち科大学が公式ブロンズパートナーとして参加するなど、な み に ETRI は 1976 年 開 所、 所 員 1,736 名、 内 博 士

小規模でも密に参加するよい機会でもあった。開催当日

750 名という規模で国内に 5 箇所の研究所がある。展は北朝鮮からの攻撃に備えた初の国民総避難訓練や、マ示を行っていたのはグラフィックス系の研究室で、MR

イナス 15 度の気温に加えて初雪にも見舞われたが、週を用いたライブ中継のリアルタイムプレビュー、多数カ

末には地元の高校生団体の訪問などもあり、会場は大変メラを用いた画像ベースモデリングによる全身スキャな熱気に包まれていた。

ナーの 2 点は、ミニチュアを使った「稼働するモック
アップ展示」という珍しい展示形態であった。また携帯や iPod を使ったリアルタイム 3D エンジンの展示が数点あり、ネット上では発見できない技術力の高さがうかがい知れた。

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ルグループ「少女時代」の振り付けをモーションキャプ
チャで収録し、アニメキャラで再生を行っていた (http://
bit.ly/dplayer に動画 )。これは日本で例えれば AKB48のダンスを収録して「MikuMikuDance」で初音ミクに踊らせているようなデモといえるが、こちらはスマートフォンで再生できるコンテンツとして販売するとのこと。人気の楽曲にあわせて踊るアニメキャラは市場がありそう。

【ETRI の MR ライブ技術。ミニチュアを撮影した画面上には歌手や観客も 3D で描画されている】

ゲーム×携帯×フラットパネル王国
韓 国 は ゲ ー ム、 特 に FPS ／ TPS と 呼 ば れ る 3 次 元
シューティングゲームが非常に盛んである。ジョージ・
ルーカス率いるアニメーションスタジオ「LUCASFILM
ANIMATION」のシンガポール支社は映画ではなくゲー
ム「スターウォーズ」の TPS を展示し人材獲得活動を行っていた。

【[CryEngine3] ゲ ー ム エ ン ジ ン の 性 能 と マ ッ チ し た
SAMSUNG の大型 3D PDP 展示】

また FPS 用高品質リアルタイム 3D レンダリングエ
ン ジ ン で 有 名 な CryTek 社「CryEngine3」 の デ モ は
SAMSUNG 社製の大型 3D フラットパネルディスプレイ
を使い印象的なデモを展示していた。Off-center ステレ
オ 3D 投影技術と 4K 解像度まで対応したエンジンにより、Xbox360 からと PC からそれぞれ HDMI ケーブル
1 本で極薄の 50 インチ、
63 インチの PDP（PN63C7000）に出力。なお 3D はシャッター方式で、赤外線エミッター
はステンレス製ベゼル左下に組み込まれており露出していない。
サムソンを中心とした大型フラットパネル提供により、今や韓国はデジタルサイネージ大国になりつつある。モール内には巨大スマートフォン風の案内板、大型
電子書棚、地下鉄構内、エスカレーター、街路樹や大型

日本の大学も健闘
その他、見本市には日本からも東京ゲームショウやデ
ジタルコンテンツ協会が出展していたが、やはり本家
SIGGRAPH 同様、技術・作品の見所としては日本の大学勢の頑張りは特筆すべき点がある。地元韓国から多数の大学が展示する大学エリアでは、九州大学・中安 翌（なかやす あきら）氏が「Tentacles」（http://ander.jp/
tentacles/）を発表展示。形状記憶合金による人工筋肉、
LED ＋光ファイバー、PIC による PWM 制御で 55 本の触手をもつ人工生物であり、技術力と表現力の双方が光る展示であった。

モニュメントまで大型パネルで溢れている。CryEngineのようなゲームエンジンも近い将来にはゲーム以外の利用がされることだろう。またゲーム以外の携帯との融合
ビジネスも興味深い。GIPA(Goyang Industry Promotion
Agency, 高陽市 ) のブース内 SpaceIllusion 社ではアイド
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国を挙げたコンテンツ振興「kocca」
見本市会場内で NVIDIA と並び、最も大きなブースを展開していたのは「kocca( 韓国コンテンツ振興院 )」であった。2009 年にデジタルコンテンツ振興、特に輸出力強化のために関連組織を統合して設立され、日本事務所もある。特に米国ハリウッド方面から CG 映画の制作受注を中心に税制や 3D 変換技術などを整備し、2013年には 700 億円・3 万人の雇用を創出する、という目
標で 163 億円の予算が投じられているとのこと。それを意識してかハリウッドテイストの 3D 映画が多く上映【中安氏による [Tentacles]( 触手 )。高いハード技術によっされていた。一方、日本のコンテンツ輸出規模は２〜て実現した形状記憶合金による有機的な生命】

４兆円と桁外れに大きいが、平成 20 年度のコンテンツ
関連予算は各省庁あわせて 40 億円規模。最新の情報で東京藝大は K-Arts( 韓国国立芸大 ) と日韓若手作家協力

は経済産業省「クール・ジャパン官民有識者会議」によによるアニメーション短編作品を合宿形式のコラボレー

ると、ファッションやアニメ、食など日本の文化産業あションにより制作し、展示上映を行っていた。

わせて 2020 年までに、現在の 2.5 倍から４倍にあたる

筆者の神奈川工科大学ブースでは「文化庁メディア芸

約 12 兆～ 17 兆円まで輸出規模を広げる政府目標を示

術人材育成事業：iPhone/iPad を使った映像作家のためしているという ( 日経新聞 12 月 22 日 )。グローバル戦のデジタルポートフォリオ『SUSTANIME』」と、「ステ略かガラパゴス戦略か、ハードだけでなくコンテンツに

レオ映像と互換性を持つ多重化映像技術『Scritter』」のおいても日韓の熾烈な競争を予感させる。

展示を行った。

以上のように予想以上の盛り上がりで幕を閉じた
SIGGRAPH ASIA 2010 であるが、次の開催も 2011 年
12 月 12 〜 15 日と決定し、開催地は香港 Convention& Exhibition Centre と発表されている。

【1 つ の デ ィ ス プ レ イ で 複 数 の 映 像 を 視 聴 で き る[Scritter]】

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芸術科学会誌 DiVA 24 号 2011 年 6 月

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DiVA 24 号 (2011 年春号 )2011 年 6 月 30 日発行
責任編集

芸術科学会

編集		

永江孝規

装丁・レイアウト 波平

編集後記
先日、2011 年 5 月に行われた芸術科学会の通常総会において、今後は編集長一人と、副編集長二人の態勢
で、この学会誌を出版していくことになった。したがって次号から、この奥付も、また編集後記も、やや賑やかなことになると思う。私は副編集長の一人として、もうしばらく編集に関わることとなった。もともと私はそれほど学会誌 DiVA に深くかかわってきたわけではないが、縁あって 11 号から編集長を担当し、その後のPDF 版の学会誌の立ち上げに携わってきた。学会誌の発行が、2001 年から今日まで、なんとか連続してきてくれて、ほっとしている。ただ今後、編集方針や体制の見直しのため、遅れがちだった発行が、さらに若干遅れてしまうことになるかもしれないことを、あらか
じめお詫びしておきたい。
こ の 時 期 毎 年、 私 は 大 学 で 学 部 一 年 生 に InDesign
で 12 ページほどの架空の雑誌を製本印刷させるという課題を出している。つまり、この学会誌の編集の経 験 を 活 か し た 授 業 と い う こ と だ。 ま だ Photoshop
も Illustrator に も な じ ん で な い こ の 時 期 に、 彼 ら に
InDesign の特殊なインターフェイスを教えるのに骨が折れる。一年前期ではなくて、後期に回した方がずっとスムーズにいくに違いないが、カリキュラムの都合

次号予告

でなかなかそうもいかない。
学生たちはそれぞれの趣味でいろんな雑誌を作ってき

DiVA25 号（2011 年夏号）は 7 月以降の発刊を予定してくれて楽しい。好きなことには一生懸命になれるもています。

のだ。InDesign は Adobe のソフトの中でもかなりマイナーなので、美術系の学科に四年間いても、使わない
人はまったく使わず卒業していくだろう。雑誌編集の楽しさも一生知らずに終わるだろう。だが、一度くらい、体験授業を受けておいても良いのではないか、そういうつもりで教えている。（永江）26

芸術科学会誌 DiVA 24 号 2011 年 6 月

既刊 DiVA (2001 ～ 2011)

0 号 (2001 年冬 )1 号 (2001 年夏 )2 号 (2001 年冬 )3 号 (2002 年夏 )4 号 (2003 年春 )5 号 (2003 年秋 )私たちは「手よりコンピューター

大「サウンド」特特 集 笑 え！ ロ

すべては表現のたリミテーション・

目」を主張する / テ

ゲームは本当に進

集

ボット

めに

アート / ホログラ

レビの世界はすで化しているのか？

を科学する !

6 号 (2004 年春 )7 号 (2004 年 10

8 号 (2005 年春 )9 号 (2005 年夏 )10 号 (2006 年春 )11 号 (2007 年夏 )CG30 年 の 歩 み、

月別冊）

特集 最先端映像

今世紀初のイベン

上方アート＆テク

目指せ、デジタル

そして未来へ甦るデビルマン制作の技法

ト愛・地球博を見

ノロジー

遊び人！

19 号 (2009 年冬 )20 号 (2010 年春 )2 つめの感覚

フィック・アートにデジタルの洪水倒す / 音楽再生環
境特集

12 号 (2008 年春 )13-14 号 (200815-16 号 (200817-18 号 (2009

年夏・秋合併 )年 冬・2009 年 春

年夏・秋合併 )合併 )21 号 (2010 年夏 )22 号 (2010 年秋 )23 号 (2010 年冬 )芸術科学会誌 DiVA 24 号 2011 年 6 月

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