第 49 号

ISSN 2189- 0587

●表紙解説
『データに映る現実』
あおき きくみデザイナー

Web 上ではビジュアライズされた、世界中の国から提供される COVID-19 のデータをリアルタイムで見ることができますが、振り返ればこの一年間はずっとこういったサ
イトを見ていました。 ウイルスという自然の力にどう対応しているのか、それぞれの国の状態やスタンスの違いがグラフから滲み出ています。
しかし一方でこのグラフは一人一人の感染、一人一人の死の積み重ねで出来ていて、この事を考えるとやりきれない悲しみを覚えます。それにやがては自分もこのデータの一つになるかもしれません。
年末年始はしばらく会っていない人と遠隔飲み会でもしようと思います。
表紙は Our World in Data のデータを元に Processingで作成したグラフを使っています。

2020

目次
第 49 号

巻頭言

NICOGRAPH International 2020
開催報告

伊藤 彰教
渡辺 大地

三上 浩司

春口 巌

伊藤 貴之
大淵 康成

2

4

近藤 邦雄

支部便り

学会運営報告【 お 知 らせ】

こ れ か らの 予 定

25

招待講演
NICOGRAPH International 2020

キャ ラ ク タ ー メ イ キ ン グ 研 究 紹 介

伊藤 貴之

竹島 由里子7

デ ジ タ ル コ ン テ ンツ 制 作 の た め の

書評

DiVA Display

論 文 ダイ ジェス ト

プロフィー ル一覧

26

広告

編集後記

DiVA

31

既刊

32

35

34

36

17
18
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巻頭言リアルタイムの時代になり、ゲームや VR、AR に応用されているのが当たり前になってきています。そのような世界の流れの中で、副会長にグリー株式会社の VR StudioLaboratory のディレクターである白井暁彦氏を迎えることが出来たのは、芸術科学会が現代の最新技術動向、産業と学術の交差する世界への貢献を模索していることを学会の外にも伝え得る人事と受け取っていただけるのではないかと思っています。
技術的な進歩によって人々の生活スタイルも変化してきています。また、もっと別の側面、人類の知的な進化も併発していると思います。SNS という先端的技術の使い方によって、#MeToo 運動のような活動も可能になっています。
環境活動家グレタ・トゥンベリさんはそのツイートによって世界に知られています。このような SNS の技術で、世界

春口 巌（はるぐち・いわお）

中の人々が一緒に考える機会がより身近に提供されるよう

尚美学園大学になりました。それは、人類が新たな概念を単語に集約する過程の行為でもあり、加速されていると捉えています。
私が子供の頃は、学校のスポーツ系の部活動では、指導上、生徒を平手打ちしても大して問題になりませんでした。
けれど、今は「ハラスメント」という単語に表現される概念でネガティブに捉えられることが多いわけです。パワー
ハラスメントやアカデミックハラスメントという言葉は 50

ご挨拶 ～ 時代の流れに沿う

年前には存在しませんでした。
学問のそれぞれの分野において、概念を単語に集約するという行為の延長上で、専門用語が定義されて、そのこの度、芸術科学会の会長という大役をいただきました。

言葉で話すようになると、その学問領域が別の学問領域と皆様へのご挨拶を兼ねて、こちらに書かせていただきます。

は異なる価値基準を持っていることが明確になります。それは学問領域ごとに違う世界（言語の体系）が出来上が私が大学生の頃、1980 年代にパソコンというものがこるということで、数学的に表現するなら「様々な学問領域の世に登場して市場に出回り始めました。主記憶装置はは、比較可能な順序集合の要素として捉えることは出来な

1MB しかありませんでしたが 40 万円もしました。情報科

い」という状況になります。すなわち、それぞれの学問領学科の友だちは買っていましたが、自分は貧しかったので域は、お互いに対して優劣があるわけではなく、別世界と買えませんでした。当時、自分は数学科の学生でしたが、捉えるのが良い状態になります。芸術科学会では芸術とコンピュータというものに未来を感じて、コンピュータソフ

科学の融合を目指しています。私自身にとっては少し違和

トウェアの設計開発会社に就職したのでした。その後、パ感のある話ですが、それについてはここでは書かずに、芸

ソコンは 8 ビットから 16 ビットになり、グラフィクスを扱

術科学会の目指しているものを、再確認しておきたいと思えるようになり、音楽の自動演奏もできるようになりました。

います。

私自身も CG のソフトウェア開発の必要性から、社会人大2学院生で CG を学ぶために戸川隼人先生の研究室に弟子

私が子供の頃、狩野派の絵・・・源氏物語の一節を描入りしたのでした。そんな昔ばなしの時代から今は CG がいたもので、天井を取り去った構図で室内が描かれてい

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る・・・を見て「このお家には屋根が無いの！？」と真剣他の査読者の人たちはどうなのだろう・・・。残念ながらに心配したことがあります。（笑）

良からぬ噂が少し聞こえてきています。現在は、先にも触れたようにハラスメントという概念が社会的に通用する時

大人になれば、素人が観ても素晴らしい絵で、美術の代になりました。書き方が丁寧でないせいで、それを読ん世界では評価が高いわけですが、建築学科の学生が実際だ人が寝込んだりしたら、論文として採用できない理由はに住む家について、本当に屋根の無い設計をしたら、指正しくても、それはハラスメントになり得るという解釈は考

導教員にどんな評価をもらうかは容易に想像できます。要

えられます。芸術科学会としては、不幸な思いをさせたい

するに、同じものを評価したとしても、学問領域が異なれわけではないのですが、「二度と芸術科学会なんかに投稿ば評価が変わるということですね。芸術科学会ではアートしない」という反発する気持ちは生じるでしょう。私はこ系と理学・工学系の融合分野の論文も受け付けています。

の機会に論文委員長と話さないといけないと思いました。

そのような論文の評価をする際の難しさは、このような事

そういう時代の流れの中にいるのだと意識しています。

実があるためです。
他にも時代の流れというものを考えるならば、現代では融合分野の論文は、一つの学問領域の価値基準だけで女性の社会進出も話題になっています。北欧を中心としは評価できないということ。様々な学問領域の価値基準は、てクォータ制を取り入れている国もあります。その点では、数学的な言い方をさせていただくならば、それぞれが軸でノルウェーやアイスランドと比べると日本は大変遅れていあるということになります。2 つの学問領域が混ざっているように見えます。私としては、とりあえず、着任の機会

る融合分野の論文ならば、2 つの軸を考慮に入れなればに出来ることとして、ほんのわずかですが女性の組織運営ならない。一つの学問領域による 1 次元の評価ではなく、への参加を増やすことも試みました。副会長には竹島由里

2 つの学問領域による 2 次元の評価が必要になるという点

子先生（東京工科大）にもお願いして、会長・副会長合で、査読担当者には 1 次元の評価だけでは済まないとい

計 4 名のうち半数を女性に委ねることにしました。理事にう難しさを突き付けられるわけです。多数の学問領域が混もさらに 1 名、佐藤暁子先生（女子美大）にも加わってざっていれば、多次元の軸（評価基準）を考慮に入れる

いただきました。NHK の番組によると、最近の脳医学の必要が出てきます。

研究でわかったことだそうですが、女性と男性では脳の働き方が異なるせいで同じ考え方はできないし、感じ方も異また、考慮すべき別の要素もあります。アーティストはなります。同じように感じることは出来なくても、男女の人論文など書く必要は無いと私は思っていますが、大学の口比率は約半数ずつなのですから、お互いが理解し合う

教員になるには必要な場合もあるため、芸術科学会では努力をすることを土台にして築くものは、本来のバランス

そのような境遇の人たちを支援するため、アーティストのを持った良いものが出来上がると信じています。それは今論文も受け付けています。けれど、アーティストという感の日本の社会に必要なものであると考えています。

性がエンジニアとは全く異なる人たちが書いているという事実を本学会の査読担当者がどのように受け止めている

芸術科学会は、これまで運営に携わってきた数多くのかは、そろそろ見直さないといけないと思っています。私

方々の素晴らしい貢献のおかげで安定的な成長をし続けを友人としてお付き合いくださった作編曲家の故・河野土ています。そんな学会について、私が考えていることを書

洋先生（サザエさんの BGM を担当、CM 大賞受賞）は、かせていただきました。本来あるべきバランス感覚をもっ東京工業大学の作曲の授業で、学生から心無い言葉を受て、芸術系と科学系・工学系の交わった部分において、けてしまった時には、数日間熱を出して寝込んだと聞いて知的な活動を支援し、社会が発展することを願っています。

います。そのくらい感受性が鋭く、脆い人たちを相手に軽々その願いをより多く実現するには、やるべきことがここにしく論文の「不採録」の通知を書くべきではないという自書いたこと以外にもあります。私の任期の間に、私にでき覚をもって、アート系論文の査読者はコメントを書いていることはやっていこうと考えています。今後とも皆様のご支るだろうかと心配しています。私自身が査読を担当した論

援、ご指導をお願い申し上げます。

文には、最大限敬意を払ってコメントを書いていますが、芸術科学会誌 DiVA 49 号

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NICOGRAPH International 2020 開催報告
伊藤 彰教

はじめに
Program Chairs：渡辺 大地、伊藤 彰教（東京工科大学）

伊藤 貴之

大淵 康成

三上 浩司

渡辺 大地

Digital Contents” という題目でご講演頂いた。その後の口頭発表は 4 つのセッションに振り分けられ、Zoom を用いた発表及び活発な議論が行われた。また、ポスター発表においても Zoom を用いて実施した。これらの詳細につい

NICOGRAPH International は芸術科学会が主催する国ては下記をご参照頂きたい。

際学会であり、2002 年から開催され、今回は 3 年ぶりの国内開催である。当初は山梨県甲州市勝沼にある「ぶど最後に、開催に向けてご尽力頂いた芸術科学会会長のうの丘」という施設にて実施する想定で準備を進めていた

水野慎士先生、NICOGRAPH 委員長の澤野弘明先生、学が、新型コロナウイルス（COVID-19）の流行により現地会事務局長の伊藤貴之先生、そして遠隔での運営にご協での開催は不可能となり、急遽オンライン開催として実施

力頂いた学生スタッフの方々に、心より感謝申し上げます。

することとなった。

Session 1
オンライン開催となったため投稿件数が著しく減少する
ことが危惧されたが、結果的には 22 件の口頭発表投稿とCultural Computing

10 件のポスター発表投稿となった。

座長：大淵 康成（東京工科大学）

厳正なる審査の結果、4 件を Full Paper 採録、14 件
を Short Paper 採録、11 件を Poster 採録とした。NICOGRAPH International では国内開催の場合は投稿件数が少なくなる傾向にあるが、それを考慮すると国内開催としセッション 1 では、文化財のデジタル化などに関連する
5 件の発表があった。
以下、各発表について概要を報告する。

てはむしろ従来よりも多数であると言える。投稿者の皆様には改めて謝意を表したい。

1・2 件目の発表は、Konno らのグループによる石器のモデリングに関する研究である。1 件目は Erdenebayar ら

今回、偶然にも委員のうち当日運用で重要な役割となるによる石器の表面形状認識の研究で、レーザースキャナに

Conference Chair、Program Chairs、Finance Chair の所より得られた点群データからの形状の再現を試みている。

属が東京工科大学に集中していたため、実施の際に本部リサンプリングによりノイズを除去し、さらに線抽出のアルを東京工科大学内の会議室に設置し、配信の設定や運用

ゴリズムを改良することで、より正確な形状認識ができるを行った。

ようになった。

この時期は多くの組織で外出や対面会議を自粛する風
潮が強く、他組織の委員が物理的に集合することは困難で2 件目は Batbold らによる石器片の組み立て支援システあったため、偶然ではあるが運用体制にあまり支障が出な

ムの研究である。それぞれの石器片の形状を元に、接着かったことは幸いであった。

可能な面を認識することにより、多数の石器片がひとつの石器の形に結合する様子を、リアルタイムで可視化するこ

学 会 は 2 日 間 に渡り実 施され、 初 日の 6 月 5 日はとができる。

Opening の後に Keynote として東京工科大学名誉教授である近藤邦雄氏に “Character Making Research to Create
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3 件目の発表は、Tsuruta らによるアカンサス模様のD i V A

分類の研究である。著者らが収集した 200 枚の画像から

Method for GeneratingMazes with Length Constraint

1291 個のアカンサスパターンを抽出し、4 種類の基本要

using Genetic Programming” は 長 さ を 考 慮 し た「 迷素と 5 種類の装飾要素に分類した。これらを活用すること路」の自動生成、Shuhei Ajisaka, Shinichiro Hara, Moe

で、新たな装飾パターンの作成にかかる時間を大幅に削

Matsuchi, Shuyang Luo, Shogo Yoshida, Haoran Xie,

減できる。

Kazunori Miyata ら の “Learning Rubik's Cube throughUser Operation History” らの研究では操作履歴を利用

4・5 件目の発表は、Martyastiadi らによるインドネシ

した「ルービックキューブ」 の解 法の学 習、Fernanda

ア文化のデジタル化に関する研究である。4 件目はボロブ

Miyuki Yamada, Hiroki Takahashi, Harlen Costa

ドゥール遺跡の VR 表現に関する研究で、スピリチュアル

Batagelo, João Paulo Gois ら の ”An Extended Approach

な観点でのボロブドゥール文化の分析に基づき、VR コン

for the Automatic Solution of Tangram Puzzles Using

テンツとしての表現のあるべき姿が議論された。

Permutation Heuristics” では「タングラムパズル」の自動解決、Ryota Onishi, Kaito Tanaka, Hiroaki Sawano, Yuri

5 件目の発表では、インドネシア東部のンガダ地方の文

Suzuki, Seiji Hotta らの “Method for Creating Motion Comic

化をキャラクターデザインに取り入れるための方法を検討

from Printed Comic” では、印刷された「コミック」からモーしている。民族衣装をまとったキャラクターの詳細が示さ

ションコミックを自動生成する手法を提案している。

れ、ンガダ文化を紹介する映像作品などでの活用が期待されている。

このような多様な、パズルやエンタテインメントに関する、自動生成やその自動解法に関する研究に対し、参加

オンライン開催となった本学会の最初のセッションで者から多くの質問が寄せられ活発なセッションとなった。

あったが、ネットワーク接続等で問題が生じることもなく、活発な議論が行われた。

Session 3

Applied Media
座長：伊藤 貴之（お茶の水女子大学）

Session 2

Puzzle and Entertainment
座長：三上 浩司（東京工科大学）
本セッションではフルペーパー 1 件、ショートペーパー
4 件の合計 5 件の発表があった。

本セッションではフルペーパー 1 本、ショートペーパー
3 本の発表があった。以下、順に内容を紹介する。
He らは習字の練習用のプロジェクションシステムを提案した。この研究では、お手本となる習字作品からストロークを抽出し、それを習字用紙の上に投影することで、初学フルペーパー採録された Yichen Peng、Yuki Mishima,
Yamato Igarashi, Ryoma Miyauchi, Masahiro Okawa,
Haoran Xie, Kazunori Miyata ら の “Sketch2Domino: In-者が習熟者の字を見習いやすい練習環境を提供する。
論文中には具体的な処理手順やシステム構成を示し、ユーザー実験結果を丁寧に紹介している。

teractive Chain Reaction Design and Guidance” は、現実世界の「ドミノ」の設計をユーザーのスケッチをもとに行い、Meinicke らは自然言語を入力情報としてシンセサイ

コンピュータ上でシミュレーションする研究である。
プロジェ

ザーを駆動するインタフェースを提案している。この研究

クションマッピングを用いて対話的に提示することで、設では、キーボード入力された単語から連想される音色（プ

計と配置の支援をしている研究である。この研究は「Bestリセット）とエフェクトを設定し、シンセサイザーに設定すPaper Award」と「Best Online Presentation Award（Pa-る。プリセットの選出には入力単語との類似度計算を用いper）」にも選定された。

る。同時にエフェクトとして、音の硬さ、輝かしさ、ひずみをそれぞれ入力単語から算出する。

Kiotaka Okano and Katsutsugu Matsuyama らの “A
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Chiba らはシャドーボックスアートのデザインを支援するツールを提案している。この研究では、入力画像の領域

Time Wide Terrain Tessellation Using the New Mesh
Shader Pipeline” という題目の発表である。

分割結果を用いて画像のレイヤーを生成し、これを立体

本研究は、「Mesh Shader」と呼ばれる新しいシェーダー

的に重ねて描画する。また後処理として、照明の設定、レ技術を用い、ウォークスルーやフライスループログラムにイヤーの位置合わせ、エッジの追加描画などをサポートすおいて動的なテッセレーションを高速かつ高品質に行う手る。論文には美しい制作結果が 3 つ示されている。

法を提案した。

Higuchiらは視覚が不十分な人に雰囲気や表情を伝えるためのコミュニケーション手段としての触覚インタラクショ

Poster Session
座長：伊藤 彰教（東京工科大学）

ンに関する試みを報告している。この研究では例題として、
柔らかさ、滑らかさ、平坦さを伝えるプロトタイプを制作し、今回の開催にあたり、実行委員を最も悩ませたのがこの

80% 以上の被験者が滑らかさを、50% 以上の被験者が柔ポスターセッションであった。シングルセッションの口頭発

らかさと平坦さを実感できたことを報告している。

表であれば、ビデオ会議システムを１部屋準備すればなんとか実現の目処がたったが、ポスターセッションは並行

Session 4

して多くの発表がなされなければならない。当時はそれほProcessing Technology
座長：渡辺 大地（東京工科大学）

ど多くのオンラインプラットフォームのノウハウが無く、予算も限られた中でアジア圏までを含めた発表を実現せねばならかった。結論としては、Zoom のビジネスライセンス

口頭発表として最後のセッションとなる本セッションで15 本を１ヶ月のみ契約すると共に、ビデオカンファレンス

は、ショートペーパー 4 本の発表があった。各発表の概の通信環境が芳しくなかった場合に備えて、テキストコミュ

要を紹介する。

ニケーションとして slack を併用することとした。

1 件 目 は Murakami らによる “Visualization of Indi-

11 件の採択発表に運営側で設定した個別の Zoom アカ

vidual Variation of Multiple Annotators Working on

ウントを割り振り、そこへの招待情報は参加者のみが参加

Training Datasets for Machine Learning” という題目の発する slack に告知する形で進め、参加者は自由に各発表表である。本研究では、教師あり機械学習において問題を行き来できる。これにより日本国内各地はもとより、東となる複数入力者の中でのアノテーション差違に着目し、南アジアからも数件の接続を実現できた。国内からの発入力者の異常度を算出し可視化を行う手法を提案した。

表１件では「Zoom での接続がどうしてもうまくいかない」という発表者から急遽ビデオファイルを送っていただき、

2 件目は Wu らによる “A Cloud Experiment for Virtual
Reality and Augmented Reality in NCHC Render Farm”

slack 上でビデオファイルを共有してテキストのみで質疑応答を行うことでことなきを得た。

という題目の発表である。
本研究では、映像作成を目的としたレンダリングプラッ

個別論文の詳細については省略するが、自国文化に根トフォームにおける仮想デスクトップ環境サービスの開発

ざしたグラフィック表現手法、機械学習や AI を活用したおよび運用の手法についてを解説した。

音響・ゲーム研究など、これまでと同様に幅広い芸術と科学を融合させた研究分野がデモンストレーションを伴って3 件目は Ishii らによる “Viewpoint Selection for Sketch-

発表を行なった。参加者も多くの Zoom の部屋を回遊する

Based Hairstyle Modeling” という題目の発表である。本研

ことで、対面でのポスターセッションと同様に発表者との究は、3DCG における髪型のモデリングに際し、モデリン

充実した質疑を過ごしたとの声が上がった。

グに適切な視点を設定することが初心者には困難である点に着目し、自動的に適切な視点を設定する手法を提案した。
4 件 目 は Benjamin ら に よ る “Improving GPU Real6

芸術科学会誌 DiVA 49 号

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NICOGRAPH International 2020 招待講演
デジタルコンテンツ制作のためのキャラクターメイキング研究紹介
近藤 邦雄

1．はじめに
1.1 CG 研究の展開
筆者は 1973 年から名古屋大学教養部図学教室で勤務し、コンピュータ図学の研究と教育に携わってきた。
図 1 は 1978 年ごろからの研究領域と研究テーマを示している。5 つの研究領域は、NPR（ Non photorealistic
rendering ）、スケッチモデリング、感性情報処理、アニメー
ション、コンテンツ制作支援技術である。コンピュータグ
ラフィックスを基盤技術として展開して、結果的にすべての領域がコンテンツ制作支援技術に発展していることが分
かる。

図1

図2

映像コンテンツ制作・運用産業の構図

作の研究には、図 2 に示すように大きく分けてシナリオラ

1.2 コンテンツプロダクションテクノロジーへの展開

イティング、キャラクターメイキング、演出の 3 つの分野

2007 年から東京工科大学で開始した映像コンテンツ制

攻において、この 3 つの分野で博士号取得者 3 名を出すがある [1,2]。東京工科大学大学院メディアサイエンス専

筆者らの CG 研究の展開（1973 年から 2020 年 3 月まで）

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図 3 デジタルコンテンツの研究分野ことができた。本文ではこのなかのキャラクターメイキング料の作成、そして、キャラクターの描写や表情、動きの表について紹介する。

現などのビジュアル情報の作成、さらに流通の利便性を考

映像コンテンツ制作産業は制作工程や公開方法の変化に伴い、多くの良質なコンテンツが望まれている。このた

図 4 は、形式知化とデジタルスクラップブックを用いた

め効率的なコンテンツ制作が課題となっている。 プレプロ

デザインシミュレーションの構成を示す。この考え方は次

ダクション工程において、魅力的なキャラクターを作るこのようである。絵を描くことが得意でないプロデューサーやとは、魅力的なコンテンツの制作に直結している。その一ディレクターが、デザイナーに詳細な制作意図をより正確例としてフィギュアや玩具などのキャラクター商品を利用しに伝えるためには、意図にあった詳細なデザインを作成すたビジネス展開を行っているコンテンツが多いことがあげることが重要である。現状ではデザイン作業の多くはデザられる。このような背景からキャラクターの考案・創作かイナーの経験と感性に依存している。そのため、デザイナーらその運用の諸工程にも工学的な分析にもとづく制作工程

がビジュアル化していく作業を分析してデザイン作業の支の確立が望まれている [4,5]。

援ができるようにすることが必要である。このためにまず既これらの 3 つの分野には、大まかに研究分野を分ける

存キャラクターを分析・分類することで、キャラクターの構と図 3 に示すような共通的な考えに基づいて整理できる。

成要素を明らかにし、それらをまとめたビジュアルデータ

1.3 キャラクターメイキングとその制作手法の研究をまとめたディジタルスクラップブックを構築する。そしてそれらのデータを活用したデザインシミュレーションシステ
ムを用いて、デザイン原案制作を行うことができるようにキャラクターメイキングとは、それ自身で性格を持ち、する。この考え方は、キャラクターのデザインに適用できストーリーを伝えることができるキャラクターを考案、デザるだけでなく、さまざまな分野のデザイン活動を支援する

インし、それらを効率的に運用する手法をいう。そのためことが可能である。

ストーリーやプロット、キャラクター設定などのリテラル資

図48

慮したデータ管理までを含んでいる。

このような考え方に基づいた筆者らのキャラクターメ

形式知化とデジタルスクラップブックを用いたデザインシミュレーション

芸術科学会誌 DiVA 49 号

D i V A

イキングの研究には、キャラクターメイキングプロセス

2.1 DREAM プロセスDREAM、キャラクターメイキングのためのリテラル資料制
作、キャラクター情報を集めるディジタルスクラップブッ

図 5 にプロデューサーとデザイナーのデザイン意図のコ

ク、キャラクターのデザイン原案を作るコラージュシステ

ミュニケーションギャップを防ぎ、より質の高い映像コンテ

ム、顔、目、体形などのデザイン原案制作手法、シルエッンツを制作するためのキャラクターメイキングプロセスをト利用のキャラクターデザイン、配色シミュレーション手示す。シナリオなどの文書情報の作成プロセスと、キャラ法、3 次元パーツを利用したデザインシミュレーションな

クターの外見や動きの決定、ライティングやカメラワーク

どがある。これらのデジタルコンテンツ制作の研究で構築など演出のビジュアルを決める 2 つのプロセスがある。

したデザイン支援システムはそれぞれのコンテンツ制作工程で活用できることを明らかにした。私たちの研究手法を

2.2 リテラル資料の作成用いることによって、デジタルコンテンツ制作において高ここでは、リテラル資料のなかで主要な役割を果たすス

品質化、効率化が期待できる。本文では、これらの研究

トーリーのあらすじの作成について述べる。このために菅成果のうちからいくつかを紹介する。

野・金子が提案した段階的なシナリオ制作手法 [7] を用いて、ショートプロット（S プロット）、ミディアムプロット（M2．キャラクターメイキング手法

プロット）の作成を行う。この作成支援のためにストーリーの発端、展開、結末を書くテンプレートを用いる。S プ

キャラクター設定やプロット、キャラクターのビジュアル

ロットは発端、展開、結末はそれぞれ 15 文字、30 文字、

デザイン、流通などを含めた制作工程を DREAM と呼ぶ

15 文字程度で、M プロットは、S プロットをもとにそれぞ[3]。ここでは、まず DREAM プロセスについて述べ、次れ 50 文字、100 文字、50 文字程度でまとめる。これによっにあらすじやキャラクター設定などのリテラル資料の作成、て、ストーリーの骨子をまとめ、キャラクターの性格や行キャラクターの収集と原案の制作、キャラクターの個性化

動を明確にすることができる。

について述べる。

図5

金子らは（1）主人公、（2）協力者、（3）敵対者、（4）DREAM プロセス

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犠 牲 者、（5） 依 頼 者、（6）
援助者、（7）対抗者という７つの機能である役柄 [1] を提案した。これらの役柄のほか、
基本設定、外見設定、性格設
定、生活設定、能力設定、関連人物と相関関係、およびキャ
ラクター設定のコンセプトと解説をまとめる。

2.3 キャラクターの収集と分類
ここではリテラル情報をもとに収集した既存のキャラクター
の印象分類について述べる。

図6

収集キャラクターの分類例

DREAM プロセスでは、 印 象を用いたキャラクターの分類
方法の 1 つとして、土田・茂木ら [4] が 提 案 するキャラク
ター印 象スケールを用 いる。
このキャラクター分類のための
印象スケールは、約 400 の既存キャラクターから性格に関する３つのキーワードを抽出して、それをもとに印象語をグ
ループ分けし、12 対の印象語を選定した。この 12 対から、
2 つ の 印 象スケールを X、Y軸として 2 次元空間にキャラク
ター画像を配置することによって、 既存のキャラクターの登録と検索を行う。図 6 に 2 つの印象スケールによるキャラク

図 7 パーツ選定とコラージュ結果

ター分類した結果を示す。

それらのキャラクターからコラージュのための素材やパーツを選択する。次にリテラル資料に従って、選択したキャ

2.4 コラージュ、スケッチによるキャラクター
の個性化

ラクターのコラージュパーツを組み合わせて、キャラクター
の原案を制作する [5]。このとき、必要に応じてパーツの色変換や形状変換を行って、リテラル資料のキャラクター
設定に合うように変更する。このような方法は、多くの参（1）コラージュによるキャラクター原案制作
キャラクター印象スケールによるキャラクター分類をもとに、コラージュに用いるキャラクターを選択する。そして
10

芸術科学会誌 DiVA 49 号

考資料画像からさまざまな印象を持つキャラクターを創作しやすいという特徴がある。図 7 にパーツ選択とコラージュの結果を示す。

D i V A（2）スケッチによるキャラク
ターの個性化
スケッチは DREAM 手法のなかで重要工程であり、目の前にある対象物や自分の頭でイメージしたキャラクターを手で描いていくことにより、キャラクターを個性化していくための段階である。
このスケッチ作業は、自分の手で描くということであり、自分のキャラクターにすることができる。
自分の手でスケッチやデッサンをして描くことにより、描いたキャ
ラクターに自分なりの意図がある

図 8 コラージュをもとに描き起こしたキャラクターの個性化という主張を持つことができる。
図 8、図 9 にコラージュ結果をもとに、スケッチしてキャラクター
を個性化した結果を示す。

3．キャラクターの配色シミュレーショ
ンの研究
キャラクターの配色は、キャラクターの性格や設定、作品の図 9 コラージュキャラクターを用いたキャラクターの個性化

世界観などを考慮して決められる。既存のキャラクターに使用されている配色を参考にし、多数の配色例を用いてデータベースを構築して利用すれば、キャラクター配色を決定付けるための判断材料が増える [6]。これによって、キャラクターの配色を比較評価して決定することができ、配色の幅を広げることが可能となる。アニメーション制作において色彩専門のスタッフがキャラク
ターの配色を決めるときに、より多くの配色アイデアをシミュレー
ションしてキャラクターの配色の決定をすることが制作支援には

図 10 キャラクターの配色データベースを用いた配色シミュレーションシステム

芸術科学会誌 DiVA 49 号

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D i V A

大切である。ここでは、既存キャラクターの配色をデータが提案する配色シミュレーションシステムは、登録したキャ化し配色用キャラクターテンプレートに登録すること、自分

ラクター配色データを元に、線画のデザイン原案に配色をの作り出したいキャラクターの配色を検索すること、そして行うシステムである。まず、未着色のデザイン原案の画像

シミュレーションするシステム（図 10）について述べる。

を読み込み、髪・肌・服装 3 種類・装飾品 2 種類の計

3.1 配色のためのキャラクターテンプレート

7 種類のベースとなるカラーの領域を設定する。カラー領域設定後に登録システムで登録したキャラクター配色デー

キャラクターの配色を決めるために、学生服、スーツ、タをパーツや色相のイメージから検索し、7 種類のカラー

白衣、着物等の既存の服装など幅広くさまざまな服飾パー

領域毎に反映する。これらの配色データからカラーバーやツに対応するテンプレートを作成する。このために髪・首・

カラーピッカーを用いて微調整を行い、配色を決定し、キャ

肩・三分袖・五分袖・七分袖・長袖・胸上・胸下・腰・ラクターデザイン原案とする（図 12）。

股下・膝上・膝下・足首・靴・靴先・コート・ネクタイの 18 のパーツラインで分割した 58 領域のキャラクターテ
ンプレートを作成した（図 11）。既存のキャラクターの配色をこのテンプレートに登録することによってキャラクター

4．キャラクターの顔のデザインと表情制作の研究

配色のライブラリ化が実現できる。

3.2 配色の登録
既存キャラクターの配色データの登録について述べる。
まず既存のキャラクターの画像を読み込み、髪・肌・服
装 3 種類・装飾品 2 種の計 7 種類のベースとなるカラーを抽出する。そして、抽出後に、既存キャラクターのパー

ラクターの特徴を表すために重要な要素である。ここでは、2 次元と 3 次元キャラクターの顔の制作、表情パターンを利用した表情制作の研究例について述べる。

4.1 2 次元キャラクターの顔制作の研究

ツ配置を見て、配色テンプレートにそれぞれの色を計 58

ここでは顔パーツのバランスに注目し、プロデューサー箇所に設定する。保存するデータの内容は、パーツ毎 7やディレクターが顔パーツバランスを容易に調整できる

種の色とテンプレートに設定した 58 マスの色情報となる。

キャラクター顔創作支援システムについて述べる [7]。 ここの登録により既存のキャラクターの配色データのライブ

こでバランスとは、位置、縦横比、相対的なサイズ比とする。

ラリ化ができる。

既存のキャラクターの調査に基づいた顔パーツバランスを

3.3 配色の検索と配色シミュレーション
次の工程は、登録したキャラクターの配色データを元に、12コンテンツに登場するキャラクターの顔や表情は、キャ分析する。顔パーツバランスを数値情報として整理し 5 段
階の誇張度によって既存のキャラクターの顔パーツバラン
スを分類した。そして次の条件をもとに、分類基準ごとに線画のデザイン原案の配色を決定することである。筆者ら

誇張度を数値化した。

図 11

図 12

キャラクターの配色テンプレートと配色例

芸術科学会誌 DiVA 49 号

キャラクターの配色結果

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図 13 ユーザテストによる顔のデザイン例

図 14 キャラクターの 3 次元顔モデルのデザインと表現例（1）顔の輪郭の縦横比が縦長よりも 1：1 に近い

最終的に任意の角度から画像を出力できる。図 14 に顔（2）目の高さが低いの形状モデルの表現例を示す。よく使われる頭部のカメラ（3）目の大きさ（横幅、縦幅）が大きい

アングルとして目高、ふかん、あおりの 3 種類を用いて表

この数値をキャラクターに施されている誇張度を表す値現した。キャラクターの顔の特徴を表すために任意の角度とし、値の大きさに従って分類した。
図 13 は、ユーザによるシステム利用結果であり、各パーツの誇張度を変更することによってさまざまな顔のデザイ
ン原案が作成できることが分かる。

4.2 3 次元キャラクターの顔と頭部の制作の研究からも見ることができる。

4.3 キャラクターの表情パターンの研究
アニメ等のコンテンツ作品には物語があり、その物語にキャラクターは必要不可欠である。キャラクターは物語の中でさまざまな表情を見せるが、その表現は多様であるため描き分けることは難しい作業である。そこで、キャラク

キャラクターの中で特に重要とされる顔や頭部に着目

ターの顔の表情を対象として、アニメキャラクター表情のし、3D モデルのキャラクターモデルを変形するデザイン

スクラップブックを開発してキャラクター表情の制作支援シ支援システムを開発した [8]。このシステムを用いることにステムを構築した [9]。

よりキャラクターの顔を効率的に作成し、任意の角度から

このためにまず、キャラクターの「感情」と「表情」とも顔を見ることができる。まず、3D で頭部を作成するたの関連性を調査し、分類する。このためにキャラクターのめに、既存キャラクターパーツのサイズを分析し、各パー

感情は、各ショットの文脈を観察し、そのショットのキャラ

ツのパターン化を行った。

クターの感情を分類した。この結果、感情は、9 つの「喜び」

まず、顔の幅や目や鼻などのパーツの位置やサイズを取得する。この分析では、キャラクターの顔画像全ての正

「怒り」
「悲しみ」
「驚き」
「恐怖」
「不安」
「恥ずかしがり」「嫌悪」「悩み」に分類することができた。

面画像を抽出し、顔を頭と顎の位置をもとにトリミングし、表情は感情表現の一つであり、感情と表情は密接に関顔パーツの位置数値情報を求めた。この結果、キャラクター

係している。そのことを明らかにするために感情と顔の形の顔の横幅、目の縦幅、目の横幅、目横位置、目縦位置、の関係について調査した。顔の形の一部として目、眉、

鼻縦位置、眉の長さ、眉の位置、眉の太さ、耳位置、耳口に限定して分析を行い、それらの結果である表情パター

縦幅は、耳の横幅のサイズを明らかにした。そして、既存ンをデータライブラリとして登録した。使用者がキャラク

キャラクターのパーツの傾向を調査し、傾向の似ている頭

ターに表情をさせる場面に合った表情のバリエーションを部と顔を同一パターンとしてまとめた。

考えるときに適切な表情が思い浮かばないなどアイデア

本システムは、顔のパターンを選択し、その顔の各部が枯渇した場合に、本システムで検索し参考となる表情パ

位のパーツのパターンを選択、変形部位の変更を行い、ターンを用いて表情のバリエーションの数を増やすことが芸術科学会誌 DiVA 49 号

13

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図 15 キャラクターの表情のデザイン例

できる。

部位ごとにサイズの比率を比較した [10]。その結果をもと

図 15 は表情パターンを参考にして、4 名のキャラクター
の表情を制作した例である。

に、デフォルメテンプレートとしてまとめ、3dsMax 上で簡易的に開発した形状変形システムを構築した。これにより、
半自動的に分析結果の傾向に合わせたデフォルメ変形を

5．3 次元キャラクター制作の研究可能にした。図 16 にオリジナルの飛行機モデルをもとに、異なる条件でデフォルメ変形した飛行機の形状を示す。

筆者らは 3 次元モデルを利用したキャラクター形状デザ
インの研究を多数発表してきた。ここではデフォルメテン
プレート、キャラクターバランステンプレート、3D パーツを用いたコラージュ手法について述べる、

5.2 キャラクターバランステンプレートによるデフォルメチャラクターデザインの研究
ここでは、多様なデザインスタイルのキャラクターを産み出すデザイン支援を目的としたキャラクターシルエット

5.1 デフォルメテンプレートを用いた飛行機
キャラクター制作

ト手法は、ストーリー上の役割に合わせた特徴のあるキャ

乗り物の例として飛行機に着目し、デフォルメの分析のラクターデザイン、特に「スタイライズ」スタイルのデザために既存の飛行機キャラクターと実物の飛行機の形状をイン作成を対象として支援すること、デザインスタイルのバランステンプレートについて述べる[11]。このテンプレー

表現の幅を広げることを目指した。このシルエットバラン
ステンプレート手法により、キャラクターデザインにおけるアイデアスケッチ作成段階において多様性のあるキャラク
ターの制作、特に「スタイライズ」スタイルのデザイン制
作を支援することができる。
そのためにキャラクターのシルエットを分析し、役割ごとのバランステンプレートをまとめた。テンプレートの中心上部から、頭部、胴体、下半身という分割をした。中央は肩幅を基準としている。これらのテンプレートをもとに、キャラクター設定資料を参考にして、頭部、胴体、下半身、肩幅などを参考にしてシルエットバランステンプレー
トを選択して、意図したキャラクターシルエットを描くことができる。図 17 はバランステンプレートによるシルエットを用いて描いたデザイン原案である。
図 16

14

飛行機のデフォルメキャラクター

芸術科学会誌 DiVA 49 号

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図 17 シルエットバランステンプレートを用いたデフォルメキャ
ラクター原案

5.3 3D コラージュによるロボットデザイン原案制作の研究図 19 ロボット原案のモデル制作例（2017 年）

6．おわりに

ここでは、ロボットを構成する 3 次元パーツを組み合わ

本 文では、NICOGRAPH International2020 にお いてせるコラージュ手法について述べる [12,13]。3 次元デザ行った招待講演の内容であるデジタルコンテンツ制作のたイン原案に適するロボットの各パーツの分類のために、ロめのキャラクターメイキング研究について紹介した。筆者

ボットアニメーションに登場するロボットの 3 次元形状を収が東京工科大学で行ってきたコンテンツ制作技術に関す集し、さらにロボットのデザイン書をもとにロボットデザイ

る研究は、経験や勘が重要であり、工学的な分析はなかンの分析を行った。その分析結果からロボットデザインをなか手が付けられてこなかった分野である。メディア学部行うために必要な 3 次元パーツとして 10 種類のパーツのが創設された時から金子満先生が提唱したコンテンツ工学

3 次元モデル（75 個）を概略パーツとして分類した（図の確立を目指してさまざまな研究を行ってきた。筆者が赴18）。分析結果のパーツを登録したデザインシミュレーショ

任して 2020 年 3 月で退職するまでの 13 年間ほどで、本ンシステムを用いれば、ユーザは登録している 3 次元パー文で示したようなシナリオ、キャラクター、演出の 3 つのツを選択し、パーツの移動、回転、変形を行い、デザイン分野で博士を出すことができた。

原案を制作することができる。図 19 に示す 3 次元ロボット

大学の大きな役割に「学問を作る」ということがあるが、デザイン原案の 1 体あたりの制作時間は 5 分程度である。

コンテンツ工学という一つの学問分野を確立できたのでは

図 18 ロボットパーツの分類と 3 次元パーツのモデル

芸術科学会誌 DiVA 49 号

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ないかと考えている。これは、多くの大学でアニメやゲーム制作のためのコンテンツ工学に関する研究を行うようになってきたことでも明らかといえる。コンテンツ工学の分野はアニメやゲーム、さらには映画も含めて、大変多くの研究分野があると考えている。本文をきっかけに、さらに多くの研究者が、アニメやゲーム制作に関する研究を日本から世界にもっとたくさん発表し、このコンテンツ工学分野をリードしていくことを強く期待する。

ニメキャラクターの頭部のデザイン原案制作支援システムの開発 , 画像電子学会 , 芸術科学会 , 映像情報メディア学会 , 映像
表現・芸術科学フォーラム 2013, 2013.3[9] Ryuta MOTEGI, Yutaka YONEKURA, Yoshihisa KANEMATSU, Naoya TSURUTA, Koji MIKAMI, Kunio KONDO:“Facial Expression Scrapbook for Character Making Based on
Shot Analysis”, Asian Forum on Graphic Science (AFGS2017),
2017.8[10] 田中希 , 岡本直樹 , 茂木龍太 , 近藤邦雄 , 三上浩司 , デフォ
ルメテンプレートを用いた飛行機キャラクター制作のためのデザイン原案作成支援手法 , 日本図学会 , 図学研究 , 第 46 巻 ,謝辞

第 1 号 , pp.11-20, 2012.3[11] Rianti Hidayat, Kunio Kondo, Koji Mikami, Akinori
Ito and Kengo Watanabe. Find a meaning within character

本文の内容は、東京工科大学における研究活動による成果をもとにまとめた。デジタルコンテンツ研究の重要性を示していただいた故金子満先生に感謝する。そして東silhouette: Stylized character design support method using
silhouette. NICOGRAPH International 2012, 2012[12] 富永浩章 , Saha Jirayudul, 岡本直樹 , 三上浩司 , 近藤邦雄 , 3 次元パーツのコラージュによる人間搭乗型ロボットの京工科大学メディアサイエンス専攻で一緒にキャラクター

デザイン原案制作手法 , VC シンポジウム 2010, 2010

メイキング研究に取り組み、博士号を取得した東京都立[13] Motegi Ryuta, Tsuji Shota, Kanematsu Yoshihisa, Mi-大学茂木龍太先生、そして東京工科大学メディア学部三kami Koji, Kondo Kunio. ROBOT CHARACTER DESIGN SIM-

上浩司先生、兼松祥央先生、東洋大学鶴田直也先生に感謝する。さらに、キャラクターコラージュシステムを開発し

ULATION SYSTEM USING 3D PARTS MODELS, International
journal of Asia digital art and design, Vol.21, No.2, pp.81-86,
2017.11た演習講師渡邉賢悟先生に感謝する。
本文に関係する研究内容、研究論文リストなどをまとめ

参考文献[1] 近藤邦雄 , 三上浩司 , コンテンツクリエーション , コロナ社 ,2014[2] 金子満 , 近藤邦雄 , キャラクターメイキングの黄金則 , 株
式会社ボーンデジタル , 2010[3] Takahiro Tsuchida, Ryuta Motegi, Naoki Okamoto, Koji
Mikami, Kunio Kondo, Mitsuru Kaneko, Character Development Support Tool for DREAM Process, International Journal of ADADA, Vol.16, pp.4-12, 2013.4[4] 土田隆裕 , 茂木龍太 , 岡本直樹 , 三上浩司 , 近藤邦雄 , 金
子満 , ディジタルスクラップブックのためのキャラクター画像検索手法 , 第 8 回 NICOGRAPH 春季大会論文 & アート部門コン
テスト , 2009[5] 渡辺賢悟 , 伊藤和弥 , 近藤邦雄 , 宮岡伸一郎 , Poisson Image Editing を用いたキャラクタコラージュシステムの開発 , 芸
術科学会 , 芸術科学会論文誌 ,Vol.9, No.2, pp.58-65, 2010.6[6] Ryuta Motegi, Yoshihisa Kanematsu, Naoya Tsuruta,
Koji Mikami,Kunio Kondo, Color Scheme Simulation for
the Design of Character Groups, Journal for Geometry andGraphics Volume 21, No. 2, pp.253-262, 2017.12[7] 坂井和城 , 岡本直樹 , 茂木龍太 , 三上浩司 , 近藤邦雄 , 金
子満 , パーツバランス変換によるキャラクター顔創作支援システムの開発 , 日本図学会 , 2009 年度日本図学会大会講演論文
集 , pp.56-61, 2009.3[8] 須田智之 , 茂木龍太 , 兼松祥央 , 三上浩司 , 近藤邦雄 , ア

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芸術科学会誌 DiVA 49 号

た。これらは下記のページからダウンロードできる。
https://kondolab.org/publications/achievements_book.html

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書評
キャラクタアニメーションの数理とシステム向井智彦・川地克明・三宅陽一郎
ISBN978-4-339-02909-3
コンピュータグラフィックス（CG）の教科書や解説書は既に多数出版されている。これらの書籍によると、CG の構成技術にはモデリング・レンダリングなどと並んでアニメーションがあり、アニメーションを実現する多数の構成技術の中にキャラクタアニメーションがある。一般的な CGの技術書を眺めてみても、キャラクタアニメーションの説
明は 5 ～ 10 ページ程度というのが一般的ではなかろうか。
正直なところ、キャラクタアニメーションの解説だけで 1 冊となった書籍がどういう内容で構成されるのか、評者には本書を手に取るまで想像できなかった。しかし本書が届くと評者はすぐに、目から鱗が落ちる思いで一気に本書を読み進めることとなった。
本書はまず、キャラクタアニメーションの基礎知識として、2 章までに変形手法や人体モデル、物理シミュレーショ

しれない。そのような状況の中で、本書はその丁寧な記述において模範的な書籍であるといえる。

ンなどを解説する。続いて 3、4 章ではスケルトンアニメー

本書を通読しての別の印象として、5 章までと 6 章以降

ションやアニメーションシステムの仕組みを解説し、5 章とで趣がかなり異なるのを感じた。ここも興味深い点であではインバースキネマティックスや動力学シミュレーションる。5 章までに紹介された技術は既に汎用 CG 制作ソフトについても解説する。ここまででキャラクタアニメーション

ウェアでも標準的に搭載された技術が多く、本書では体系本体に関する技術が網羅的に示されている。続いて 6 章

化された理論を堅実に解説しているという印象がある。そでは CG システムの中でのアニメーションキャラクタの外部れに対して 6 章以降では、抽象度の高い解説が多いよう連携について解説し、最後に 7 章で AI を用いた先進的なに感じる。これは 6 章以降の内容が、研究段階の技術や、フレームワークについて論じている。

個別開発システムとして実現されている技術が多く、また本書を通して読んだ印象として、とにかく説明が丁寧で今後の発展性が見込まれる内容が多いからであろう。評感心する。どの技術を説明するにしても、平易な文章で詳者は特に、AI（主に深層学習）によるキャラクタ生成技術

細に数式や処理手順を解説し、それがどのような効果をの展望に期待している。いまやヒトが AI から多くのことをもたらし、どのように実用されるかを丁寧に説明してある。

学ぶ時代である。将棋愛好家の中には AI から戦術を習う

理工系学部の大学 1 年生の数学を履修した学生であれば、人もいるし、アマチュア歌手の中にはボーカロイドのようほとんどの理論を理解できる形で記述されている。また図に歌うのが得意な人もいる。きっと近い将来、自動生成さ解も同様に丁寧で、初学者にも平易に実感できるように構れたキャラクタからダンスやアクションを習う人もいれば、成されている。

自動生成された群衆から人間行動を習う日が来るかもしれ

CG の技術も円熟期を迎えたことで、今後は研究者のみ
ならずエンジニアにも、学術論文を通読できるような理論ない。このような近未来が到来する頃に本書がどのようにバージョンアップされているかが楽しみである。

的知識を要求される場面が増えるであろう。またクリエイ
ターの中にも、技術や理論に興味を持つ人が増えるかも

評：伊藤 貴之
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DiVA Display

一般公募による誌上展示会「DiVA Display」を今号も掲載致します。
大方の楽観的な予測を裏切り、コロナウイルス（COVID-19）の感染が長期間に渡っており、様々な活動に支障が生じていることと存じます。
そのような状況下で多数の作品が本企画に投稿されたことを、大変喜ばしく感じております。
現状、まだ作品を展示する催しの実施が困難な場合もあるかと存じます。
本企画を公開発表の場の一つとしてご検討頂けますと幸いです。
DiVA Display 審査委員 : 渡辺大地

Floating Notes

作品解説：Unreal Engine4 を使用して制作した 3DCG アニメーションです。
プログラムによって粒子がランダムに配置され、作者が操作するトリガーと粒子が接触すると発音します。トリガーは常時移動していて、移動速度は作者の操作によって基準値の約 2 倍から約 0.06 倍まで変化します。
粒子が並ぶ画面を楽譜に見立て、作者は楽譜を見ながら速度を制御して音と音の時間的な間隔を積極的に変化させて、リアルタイムに編曲に近い事を行う試みです。
粒子をランダムに出力する事で、シーケンサー等で人が能動的に楽曲を作り込むのではなく、与えられた楽譜の中という受動的な環境下で楽曲に干渉する手法を検討しました。
小林 和彦（関東学院大学 人間共生学部 共生デザイン学科）
作品動画：https://youtu.be/5HtCwAIg4Hw

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洗えるフェルトの立体型マスク

作品解説：多様なマスクから選択、あるいは個性的なマスクを自作して楽しむことのできる時代となった。ここに紹介するのは、新型コロナウイルス感染症緊急事態宣言の期間である 2020 年 4 月に筆者が制作した「洗えるフェルトの立体型マスク」である。この特徴は、3mm 厚ポリエステル・フェルト（A4 サイズ）から紐も含め、部品のすべてがレーザー加工機で切り出せること、一部手縫いが必要で手作り感があり、ワークショップにも向いていること、立体的で顔に適合しやすいこと、息苦しさが軽減できること、耳が痛くなりにくいこと、必要なら口元にガーゼやティッシュを挿入できること、手洗いできること（ただし、ポリエステル・フェルトの速乾性は低く、完全な乾燥には 2 日程度必要）、パーツの色違いでカラーバリエーションを楽しむことができること、マスク表面にレーザー加工機による装飾を施すことも可能であることなどである。このマスクは筆者の個人用に作ったものであるが、データは自由にダウンロードして、非商用・自己責任で使用できる。デザインの変更も可。
詳細については下記 URL より。

マスクデータのダウンロード：

http://kenta.edu.iwate-u.ac.jp/web/research.html

http://kenta.edu.iwate-u.ac.jp/DrKENTAsMask.zip

本村 健太（岩手大学 人文社会科学部（芸術文化）

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基礎造形としての糸かけ曼荼羅シミュレーション

作品解説：一般的に「糸かけ曼荼羅」とは、板に立てたピンに糸をかけて作る幾何学的な模様のことである。基準となる最初のピンに糸をかけ、時計回りに同じ数だけピンを飛んで糸をかけていき、最初のピンに戻ると一つの模様が完成する。次は糸の色を変えたり、異なる数で飛んで糸をかけたりすることで様々な色の模様が重なって、糸かけ曼
荼羅は幾何学的で神秘的な美しさをたたえる。しかし、糸かけの方法において単純に同じ数だけ飛んでいくのではな
く、異なる法則にしたり、開始のピンを変えて再度かけ始めたりなど、様々に工夫することで、糸かけ曼荼羅の表現としての可能性は飛躍的に拡大する。二重の円のそれぞれの円周上に立てられたピンに順次糸をかけたり、円ではな
く、別の幾何形体の辺や曲線上にピンを立てるようにしたりなど、多様に展開可能である。ここでは、Processing によって制作した基礎造形としての糸かけ曼荼羅シミュレーションを紹介する。この図は、二重の円の円周上にあるそれぞれのピンに、ある一定の法則で 1200 回糸をかけた場合に立ち現れる形体の差異である。この差異は、内側の円周上に立てたピンの数の違いだけによるものである。基礎造形としての可能性は広がっている。
本村 健太（岩手大学 人文社会科学部（芸術文化））20

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赤い夜の嘆きのなかで

作品解説：私はデジタル技術を用いて作品を制作しメディア・アートや美術（絵画・版画）の分野で発表しており、これまで芸術と科学の間で活動してきたと考えています。
この作品は「赤い夜の嘆きのなかで」と題し、画像処理の手法を用いて 2020 年に制作したもので、嘆きという人間の感情のねじれをビジュアルに表現しようとしたものです。
私の作品制作における本質的な特徴の一つは、形や色を変化させ、絶えず動いた状態にあるような形式を創りだしていく行為のなかにあります。優れた平面表現には手の動きによる変化と反復の痕跡があり、生気あふれる動きの感覚を感じとることができます。手の動きが生み出す多様なストロークによって描かれる形は変形の可能性に富む造形要
素を内包しています。私は変化の原理が内包されている造形言語の探求から出発すべきだと考えており、コンピュー
タが演算し作り出す形は変化の造形要素の一つを提供していると考え、それを拡張し現実に使う機会を与えるために作品を制作しています。
作品発表：文化庁メディア芸術祭、山本鼎版画大賞展、高知国際版画トリエンナーレ展、日本メディア芸術作品展
2002- 芸術、科学技術、エンターテインメントの融合 -等多数。

足立 元（日本文理大学 工学部 情報メディア学科）

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Solitary

作品解説：The death of my relatives alone caused me to start thinking about how advances in science and technology
have affected the alienation of relationships. Therefore, I began to notice and study populations in modern society
tend to move from the countryside to metropolitan areas. The pace of technological life is getting faster and faster.
When people start focusing on their own interests, they often ignore people until they are forgotten by society. Thistime, my creation “Solitary” is produced through the conceptual elements mentioned above.
The work “Solitary” uses 3D computer animation as the main creative method. The concept of the work is derived
from a modern social phenomenon “death alone”, which means a person is facing death alone. The creative
motivation is to hope that this work will let people know that there are some people in the society who are forgotten
and it is difficult for these people to reintegrate into this fast-paced society.
Lu Chun-Hsien（呂軍賢）（Tainan National University Of The Arts（國立台南藝術大學））（推薦者：Janaka Rajapakse（簡拉卡））作品動画：https://art-science.org/content/divadisplay/vol49/Solitary_lite.mp4

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現代に眠る龍の遺伝子『ビースト・コード』
作品解説：本イラストは、米村貴裕が執筆から科学的監修まで行った小説を、デザイナの R.E.C 氏が技法を駆使し、イラスト化した作品である。以下、イラストについ
て論ずる。
【作画】
・イメージで物語を示すため、主要キャラクタと重要なモチーフの龍を押し出し、それぞれが暗喩的なメッセー
ジを放つ構図の工夫を凝らした。
・基礎となる世界観を意識し、かつインパクトを強める
べく、彩度の値を高くした。各オブジェクトは、イラス
ト内で分離させ配置できるよう、背景とのコントラスト
比は高くする。これは伝統的な「版画」を念頭に、各オブジェクトが浮きあがる見栄えに仕上がるよう、構図と色彩の最適化を試みたもの。
【技法】
・イラストに「アナログ感」を加えるため、水彩紙における滲みを表現可能なテクスチャを作り、イメージ上でマッピングした。この技法を各所に使い（主にキャラク
タの衣服）、滲みの表現を実現できた。
・本イメージが持つ情報量を、より増やす技法を施した。
輪郭線等、定点的に鮮やかな部位を作り、個別に彩度を使用書籍：『ビースト・コード』（リーダーズノート株式会社）

高めた。これによって、各オブジェクトの色彩比が活き、イラストのメッセージ性及び刺激性を、有意にできうる技法の試行ができた。

米村 貴裕（有限会社イナズマ）、R.E.C、木村 浩一郎（リーダーズノート株式会社）
https://www.inazuma7.jp/

DiVA ディスプレイ作品募集
芸術科学会誌 DiVA では、芸術性やエンターテインメント性を追求したコンテンツの発表の場を提供することを目的として、誌面上の展示会 DiVA ディスプレイを実施しています。次回でも引き続き作品を募集しています。募集作品としては、・静止画（写真、手書き、CG 問わず）
・動画（アニメ、CG、実写問わず）
・音楽
・ゲーム作品・インタラクティブアートの撮影動画といったメディアを想定しております。
実質的には、インターネット上で公開が可能な作品であれば応募は可能です。奮ってご応募ください。

芸術科学会誌 DiVA 49 号

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論文ダイジェスト
竹島 由里子

芸術科学会では、芸術系、科学系、そして両分野にま科学系分野・フルペーパー

たがる融合系に関する幅広い研究の論文を募集しており、

タイトル：花紋折りに基づくスモッキングのパターン作成と年に 4 回（3 月、6 月、9 月、12 月）のペースで論文誌組み合わせのデザイン」

を発行している。また、NICOGRAPH で発表された論文

著者：吉田哲也 , 藤﨑千晶の特集号なども企画している。なお、投稿された論文からは毎年論文賞の選定も行なっている。

この論文では、花紋織に基づくスモッキングのパターン作成と組み合わせのデザインを提案している。具体的に本コーナーでは芸術科学会論文誌に採録された論文をは、布を折りたたんだ際に生成される多角形の重なる箇所

紹介している。今回の論文ダイジェストでは、を縫い留める点として、特定パターンを作成する。これら「 第 19 巻 第 1 号（http://www.art-science.org/journal/は展開図に表現される多角形の幾何学的変換により、パ

v19n1/index.html）」

ターンを生成している。本提案に基づいてデザインされた「 第 19 巻 第 2 号（http://www.art-science.org/journal/

衣服への応用を通じて、提案手法の検証を行っている。

v19n2/index.html）」「 第 19 巻 第 3 号（http://www.art-science.org/journal/
v19n3/index.html）」

第 19 巻第 3 号は、フルペーパー 1 編を掲載している。

に掲載されている論文を紹介する。
科学系分野・フルペーパー
第 19 巻第 1 号は、フルペーパー 1 編を掲載している。

タイトル：「点群ベースの測定基準による埴輪の三次元顔類似性に関する研究」

科学系分野・フルペーパー

著者：盧 忻 , 李 春元 , 木下 勉 , 木村 彰男 , 今野 晃市

タイトル：「AABB Pruning: Pruning of Neighborhood Searchfor Uniform Grid Using Axis-Aligned Bounding Box」
著者：Daiki Takeshita

この論文では、埴輪の点群データから、顔の類似性を定量的に評価する方法を提案している。埴輪の顔は個体間に差があるため、正確な位置合わせが必要となる。そ

この論文では、軸平行バウンディングボックス（AABB:

こで、楕円体フィッティングによるセグメンテーションとト

Axis-Aligned Bounding Box）を用いて、粒子法におけるポロジカルホール検出を組み合わせたハイブリッドな方法

近傍探索の効率を改善する方法を提案している。具体的を提案し、鼻の点群を抽出し、目および口の輪郭を特定には、規則格子内に含まれる粒子の AABB を求め、それしている。手動による測定結果と比較し、提案手法が類らが影響範囲内であるかどうかを判定することで、計算量似性評価に有効であることを示している。

を削減している。この方法では、粒子が動的に変化した
際のバウンディングボックスの再計算コストが低いという

以上、芸術科学会論文誌の第 19 巻第 1 号から第 3 号

利点がある。また、実験により規則格子だけを用いた場に掲載されている 3 編の論文について紹介した。今回は、合に対して、計算時間が 20% 削減されている。

3 編とも科学系の論文であったが、芸術系、融合系の論文も広く募集をしている。今後も積極的に研究成果を投稿

第 19 巻第 2 号は、フルペーパー 1 編を掲載している。
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芸術科学会誌 DiVA 49 号

していただけることを期待している。

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学会運営報告（ 2020 年 12 月 20 日現在 ）■ 総会を開催しました
NICOGRAPH 2020 開催中の関西大学千里山キャンパ
スにて芸術科学会の総会を実施しました。本年度はコロナ
禍の影響を鑑みまして、オンラインでの同時開催をいたしました。

■ 学会誌 DiVA の記事企画会議を行いました
アート系論文の書き方講座を検討しました。

芸術科学会誌 DiVA 48 号

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支 部 便り（ 2020 年 12 月 20 日現在 ）ジデザインに取り入れても古典的なイメージになる可能性

東北支部便りが高い。そこで、中国の伝統絵画と現代的なデザインを
東北支部長

藤本 忠博

取り入れることで、どのような効果があるかを本研究では探索する。

今回の東北支部便りでは、令和２年度第 1 回芸術科学会東北支部研究会について報告する。プログラムは、通（2）10:50 - 11:10

常の「講演セッション」が 1 つ、講演資料の不要な「報[02-01-02] 切り絵の立体的なパッケージデザインに

告セッション」が２つである。今回はオンライン開催とし関する研究た。なお、以下、講演セッションについてのみ、概要を〇邢慧娟，田中隆充（岩手大学）

簡単に記載する。報告セッションについては、その趣旨か
ら、タイトルだけの記載とする。

（概要）
本研究は、四つの切り絵のデザインを三角錐と長方体◆令和 2 年度
第 1 回芸術科学会東北支部研究会のパッケージに応用させ、デザインに規則的な変化を与え実験・検証を行った。その結果、“ ユーザが感じる感覚的な反応と視覚的な感覚に規則性がある ” という仮説を導く

日時：2020 年 7 月 11 日（土）10:30 ～ 17:00

ことが出来た。

会場：オンライン開催（3）11:10 - 11:30

参加者数：２１名[02-01-03] ネガティブスペースとグラフィックデザ

プログラム・講演発表概要：

インを組み合わせたデザイン研究〇肖媛，田中隆充（岩手大学）◆プログラム：（発表 15 分、質疑応答 3 分、入れ替え 2 分）

（概要）
本研究は、ネガティブスペースの研究を通じて、グラ

１．講演セッション 10:30 - 11:30
座長：伊藤 智也（八戸工業大学）（1）10:30 - 10:50[02-01-01] 伝統絵画と現代的なデザインを融合した

フィックデザインの分野でどのような付加価値を与えることが可能であるかを検討し、商品等に適用した場合の効果を筆者がデザインした実際の製品（ロゴデザインやポスター）を通して分析し考察する。

パッケージの効果〇蒋佳敏，田中隆充（岩手大学）

２．報告セッション（1） 12:30 - 14:10
座長：藤本 忠博（岩手大学）（概要）
中国の伝統絵画は芸術性が強く、パッケージデザインに伝統絵画を取り入れることで、ユーザの趣向や商品イメージ等に影響があるため、伝統絵画をそのままパッケー
26

芸術科学会誌 DiVA 48 号

（4）12:30 - 12:50
VR 環境構築のための複雑な地形生成方法〇熊谷龍之裕，今野晃市，古舘守通（岩手大学）

D i V A（5）12:50 - 13:10

３．報告セッション（2） 14:40 - 16:00

幾何学的特徴量を用いた写真計測点群からの縄文土

座長：松山 克胤（岩手大学）

器の紋様抽出の検討〇早坂啓太（岩手大学），木下勉（東北学院大学），今野晃市（岩手大学）（9）14:40 - 15:00
A Study on Accessory Design Based on Japanese
Culture: An Example of “Sansa Odori”（6）13:10 - 13:30〇 Zhao Tingting, Takamitsu Tanaka(Iwate University)

3 次元計測点群に基づく隣接しない土器片の水平方向の位置推定の検討（10）15:00 - 15:20〇吉川和杜（岩手大学），木下勉（東北学院大学），今Additional Labeling on fresh food packaging reflects

野晃市（岩手大学）

the perception of product quality〇 Pasu Charusiri, Kaori Yamada, Takamitsu Tanaka（7）13:30 - 13:50(Iwate University)

A Basic Examination on Features of Neural Network
Rendering Methods for 3D Image Generation（11）15:20 - 15:40〇 Xuemei Feng, Katsutsugu Matsuyama (Iwate

キューブパズルの分解効率と形状との関係

University)〇王懿敏（岩手大学），姜澎（（株）ホテル＆リゾート），田中隆充（岩手大学）（8）13:50 - 14:10
Discussion on Easy Assembly of Cube Puzzle by（12）15:40 - 16:00

Computational Design

Psychological awareness study on improvement of〇 Zhao Xuan, Takamitsu Tanaka (Iwate University)

effective signage〇 Sopachitwatana Supasumond, Takamitsu Tanaka（休憩：30 分）(Iwate University)

芸術科学会誌 DiVA 49 号

27

D i V A

突然障子を突き破って飛び出してくる手などがリアルで思中部支部便りわず悲鳴をあげるほど。下の写真は、床がなく細い進路
中部支部長

安田 孝美

があるだけの廊下で、踏み外したら奈落の底へ落ちてしまう恐怖を感じながら恐る恐る進むプレイヤーたちである。

◆ XR AMUSEMENT SASASHIMA 内覧会に
参加して
安田研院生

宮﨑 彩乃

名古屋駅南部には、旧国鉄の笹島貨物駅跡地があるが、その広大な敷地は近年再開発により大学やオフィスビル、
ホテル、アミューズメント施設などが共存する複合施設エリア「ささしまライブ 24」として生まれ変わった。その中の複合商業施設「マーケットスクエアささしま」がこの春
リニューアルし、最先端の VR アトラクションなどを展開す
る「XR AMUSEMENT SASASHIMA」もオープンした [1]。

和風ホラーアクション「怪士奇譚」を楽しむプレイヤーら

本施設は VR・AR が体験できるエンターテイメント施設と近未来 SF シューティング「PLAGUE（プレイグ）」は、して地元のテレビ局がプロデュースし、最大 4 人で 5m 四イナゴの群れが植物を食い尽くしながら移動する「蝗害（こ方の空間を自由に歩けるウォークスルー型の VR アトラクうがい）
」をモチーフにしたアトラクション。大蔦エルさん

ション（集団移動型 VR）のコンテンツを、地元のゲームといっしょに、未来の宇宙ステーションで人々を襲う不明

開発企業が提供している [2]。

生物と激闘を繰り広げる近未来 SF シューティング。戦闘では 2 種類の銃を使い分け、如何に効率的に敵を倒すかがキモ。近距離にしか効果がないが強い威力をもつショッ

内覧会当日の様子

和風ホラーアクション「怪士奇譚（あやかしきたん）」
は田舎町にある強大な怨念に立ち向かう和風のホラー
VR。巫女となった VTuber のキミノミヤさんとともに、おばけ屋敷にいる怨霊を倒して世界を救うストーリー。あえてイヤホンを使用せず開放型スピーカーを用いることで、他のプレイヤーの生の声も聞こえ、実世界で互いにコミュ
ニケーションを取り合うような感覚でプレイが可能。現実にはそばにいるのは初対面の人間なのだが、まるでオンラ
インゲームでチャットをしているかのように年齢差や性別を意識したり、躊躇したりすることなく自然に会話ができた。
28

芸術科学会誌 DiVA 49 号

近未来 SF シューティング「PLAGUE」のプレイと VR 空間の映像

D i V A

トガンと、遠距離まで届くが威力は弱いアサルトライフルが使えるのだが、近距離でアサルトライフルを使っても敵にあまりダメージを与えられず、対してショットガンだと遠距離の敵には届かない。弾が敵に命中するとスコアが加算されていくので同時にプレイする仲間にも対抗心が湧く。
VR 空間では距離感を掴むのが意外に難かしく中々当たらなかったが、プレイ後のスコアを見ると他のプレイヤーより頗る低かったので、単に個人の問題かもしれない。
コンテンツ開発元のサン電子株式会社アミューズメント
事業部のプロデューサー赤木氏によれば、集団移動型 VRを実現するために、以前は Vive を無線化する方法なども模索したが、現在は Oclus Quest など低価格な実用レベ
ルのスタンドアロン型の HMD が登場してきたので、今回のコンテンツ開発はそれをベースにして行ったとのことでAR サイネージ「WIZARD」[1] XR AMUSEMENT SASASHIMA
https://www.ctv.co.jp/xra/[2] サン電子株式会社 MVR シリーズ
https://www.sun-denshi.co.jp/sun-xr/

あった。

内覧会の運営メンバー（左から、サン電子アミューズメント事業部 赤木氏、人事部 原氏、中京テレビ 川野氏）

その他のアトラクションとして、キャラクターやタレントと同じ空間にいるかのような感覚で動画、写真撮影ができる
AR サイネージ「WIZARD（ウィザード）」が目を引いた。
撮影した動画などは二次元コードでスマートフォンにダウンロードすることもできる。まだオープン前で体験できなかったが、公開されれば人気のアトラクションになりそうだ。
こうした最先端の VR コンテンツを一般の人々に提供できるアミューズメント施設が、中部地区にも誕生したことは喜ばしい限りである。当地域がこうした施設を契機として、製造業に加えてデジタルコンテンツ産業でも注目されていくことに期待したい。

芸術科学会誌 DiVA 49 号

29

D i V A

関西支部報告
関西支部長

床井 浩平

関西支部は今期も実質的な活動ができずにいますが、本年度は NICOGRAPH 2020 が 11 月 1 日から 3 日にかけて関西大学千里山キャンパスで開催されました。今回は新型コロナウィルス感染症への対策として、会場における参加者の密度を下げるために、登壇発表とオンライン発表、および会場でのディスカッションとオンライン会議を併用する、ハイブリッド形式での実施となりました。
何分、初めての試みでもあり、他にも多くの制限がある
状況下でした。しかし、実行委員会のみなさまの事前のご準備と当日の素早い対応により、特に問題なく成功裏に開催することができました。実行委員会のみなさまには深く感謝いたします。
また、芸術科学会の関西支部を立ち上げられ、初代の支部長を務められた京都大学の土佐尚子先生が芸術科学
会 Art and Science Award を受賞され、この NICOGRAPH
2020 において記念講演をされました。改めてお祝い申し
上げます。

30

芸術科学会誌 DiVA 49 号

D i V A

これ からの 予 定（ 2020 年 12 月 20 日現在 ）1．映像表現・芸術科学フォーラム 2021

共催・協賛・後援イベント（Expressive Japan 2021）
日程

2021 年 3 月 8 日（月）1．インタラクション 2021【協賛】場所

オンライン開催

日程

2021 年 3 月 10 日（水）- 12 日（金）https://art-science.org/forum/

場所

学術総合センター内 一橋講堂

（感染拡大が発生しない限り、現地＋オンラインのハイ

2．NICOGRAPH International 2021

ブリッド開催）日程

2021 年 6 月上旬

URL https://www.interaction-ipsj.org/2021/

場所

調整中

近日中に Web サイト制作予定です。

2．IWAIT2021【後援】https://art-science.org/nicograph/

日程

2021.1.5 - 6

場所

Kagoshima, Japan ( Online Conference )3．NICOGRAPH 2021

URL https://iwait.online

日程

2021 年 11 上旬

場所

調整中

３．SIGGRAPH Asia（シーグラフアジア）2021 TOKYO

詳細

近日中に Web サイト制作予定です。

【後援】

以下の Web サイトからリンクされる予定です。

日程2021 年 12 月 14 日（火）- 17 日（金）https://art-science.org/nicograph/

場所

東京国際フォーラム

URL https://sa2021.siggraph.org/

芸術科学会誌 DiVA 48 号

31

D i V A

プロフィール一覧

敬称略・五十音順にて掲載しております。

伊藤 彰教（いとう・あきのり）

近藤 邦雄（こんどう・くにお）

2002 年、慶應義塾大学政策・メディア研1988 年工学博士（東京大学）。現在、東究科後期博士課程単位取得退学。東京工科

京工科大学名誉教授、東邦大学客員教授、大学メディア学部助手、同大学片柳研究所

Management and Science University 客 員

助教などを経て、現在、東京工科大学メディ

教 授、University of Silesia in Katowice 客ア学部特任講師。芸術科学会理事。サウン

員 教 授、Brawijaya University 客 員 教 授。

ドデザイン、シネマ＆ゲームオーディオ研

芸術科学会会長、画像電子学会会長、情究、音楽理論を応用した情報処理研究など

報処理学会グラフィクスと CAD 研究会主に従事。

査、日本図学会副会長、ISGG 理事などを歴任。現在、ADADA 会長、情報処理学会フェ伊藤 貴之（いとう・たかゆき）
1992 年早稲田大学大学院理工学研究科電気工学専攻修士課程修了、日本アイ・ビー・
エム（株）東京基礎研究所研究員。1997
年博士（工学）。2005 年お茶の水女子大

ロー、画像電子学会フェロー。情報処理学会 25 周年記念論文賞、日本図学会賞、関東工学教育賞などを受賞。コンピュータグ
ラフィックス、映像コンテンツ制作に関する研究に従事。

学理学部情報科学科助教授。2011 年同大学教授。2017 年まで同大学シミュレーショ

竹島 由里子（たけしま・ゆりこ）

ン科学教育研究センター長兼任。2019 年

1999 年、お茶の水女子大学大学院人間文から同大学文理融合 AI・データサイエン

化研究科博士課程修了。博士（理学）。おスセンター長兼任。2014 年より 2016 年

茶の水女子大学大学院人間文化研究科助まで芸術科学会会長。情報可視化、マルチ手、東北大学流体科学研究所助手、日本原メディア、インタラクション、コンピュー

子力研究所博士研究員、2005 年より東北

タグラフィックスなどの研究に従事。

大学流体科学研究所助手・助教・講師を経て、2015 年より東京工科大学准教授、大淵 康成（おおぶち・やすなり）
1990 年東京大学大学院理学系研究科物理2018 年より同教授。科学技術データの可視化に関する研究に従事。

学専攻修士課程修了。1992 年同博士課程中退。1992 年より 2015 年まで（株）日

床井 浩平（とこい・こうへい）

立製作所中央研究所および基礎研究所勤

和歌山大学システム工学部准教授。1986

務。 そ の 間、Carnegie Mellon University

年豊橋技術科学大学大学院情報工学専攻

客員研究員（2002-2003）、早稲田大学客修了。博士（工学）（2002 年、大阪大学）。

員研究員（2005-2010）、クラリオン（株）

1986 年和歌山大学経済学部助手。1997（2013-2015）。2015 年より東京工科大学

年和歌山大学システム工学部助教授。リア

メディア学部教授。博士（情報理工学）。

ルタイムレンダリング技術およびその周辺に興味を持つ。電子情報通信学会、情報処理学会、映像情報メディア学会、芸術科
学会、ACM 各会員。

32

芸術科学会誌 DiVA 49 号

D i V A

春口 巌（はるぐち・いわお）

宮﨑 彩乃（みやざき・あやの）

東京大学理学部数学科卒業後、IT メディ

2019 年金城学院大学大学院文学研究科博ア系エンジニアとしての道を歩み始める。

士前期課程修了。同年名古屋大学大学院情戸川隼人に師事し社会人大学院生として日報学研究科博士後期課程進学、現在に至る。

本大学理工学研究科博士課程を 1996 年に修士（社会学）。いけばな等の伝統文化や修了（理学博士）。ビジュアルサイエンス

天文等の科学分野を対象とした専門教育の研究所で主任研究員を務め、樹木モデラー

普及促進に関する研究に従事。芸術科学会、や音楽（MIDI による演奏情報）をリアル

情報文化学会各会員。

タイム・コンピュータグラフィクスで可視化するソフトウェア「サウンドビジュアラ
イザー」を研究開発した。「サウンドビジュ
アライザー」は現在の VJ ソフトの先駆けとも言えるものだった。その後、東京造形大学で教鞭を取るようになる。CG を教える傍ら、学生の映像作品に自ら作曲した音楽を付け、その作品が国際学会 SIGGRAPHに入選するなど、音楽制作にも注力している。現在、尚美学園大学教授。

安田 孝美（やすだ・たかみ）
1987 年名古屋大学博士課程（情報工学）修了、同年同大学工学部助手、1993 年同大学情報文化学部助教授、2003 年同大学
大学院情報科学研究科教授、2015 年同大学大学院情報科学研究科研究科長となり、同大学院情報学研究科および情報学部設立に部局責任者として携わる。2017 年同研究科教授、現在に至る。専門は社会情報学、メディア情報学。1990 年第 22 回市

藤本 忠博（ふじもと・ただひろ）

村賞学術貢献賞、1995 年科学技術庁長官

1990 年慶應義塾大学理工学部卒業。1992

賞、1998 年第 6 回情報処理学会坂井記念

年同大学大学院理工学研究科前期博士課

特別賞、2006 年同学会活動貢献賞。 IEEE

程修了。同年（株）三菱総合研究所入社。

Senior Member、日本工学アカデミー、芸1995 年 同 研 究 所 退 職。 同 年 慶 應 義 塾 大術科学会、社会情報学会、情報文化学会、

学大学院理工学研究科後期博士課程入学。

観光情報学会、情報処理学会、電子情報通1999 年同大学院単位取得退学。同年岩手

信学会、情報通信学会各会員。

大学助手。2000 年博士（工学）
（慶應義塾
大学）
。2002 年岩手大学講師。2005 年助教授。2007 年准教授。2016 年教授。コンピュータグラフィックス、コンピュータ
ビジョン、画像処理に関する研究に従事。
ACM、IEEE、芸術科学会、他会員。

渡辺 大地（わたなべ・たいち）
1996 年慶応義塾大学政策・メディア研究科修士課程修了。2016 年岩手大学工学研
究科デザイン・メディア工学専攻博士後期課程修了。博士（工学）。1999 年より東京工科大学メディア学部講師。2017 年よ三上 浩司（みかみ・こうじ）り同准教授、2020 年より同教授、現在に2005 年慶應義塾大学大学院政策・メディ至る。コンピュータグラフィックスやゲー

ア研究科後期博士課程満期退学。博士（政ム制作に関する研究に従事。芸術科学会、

策・メディア 2008 年）。1995 年日商岩

情報処理学会、画像電子学会、人工知能学

井（株）入社。1997 年（株）エムケイ入会会員。

社。1999 年より東京工科大学片柳研究所
研究員、2005 年助手、2007 年東京工科大学講師、2012 年准教授、現教授。主に3DCG を利用したアニメ、ゲームの制作技
術と管理手法に関する研究開発に従事。芸術科学会元会長、監事、日本デジタルゲー
ム学会理事、ACM SIGGRAPH、情報処理学会、日本 VR 学会、他会員。

芸術科学会誌 DiVA 49 号

33

D i V A

既刊 DiVA （2001 〜 2020）●第 48 号

●第 47 号

●第 46 号

●第 45 号

●第 44 号

（2020 年春・夏）（2019 年秋・冬）（2019 年春・夏）（2018 年秋・冬）（2018 年春・夏）

第 42 号

ISSN 2189-0587

第 41 号

ISSN 2189-0587●第 43 号

●第 42 号

●第 41 号

●第 40 号

●第 39 号（2017 年秋・冬）（2017 年春・夏）（2016 年秋・冬）（2016 年春・夏）（2015 年秋・冬）●第 38 号 2015 年春・夏号●第 19 号 2009 年冬号●第 5 号 2003 年 6 月●第 36・37 号 2014 年秋・冬号●第 17・18 号 2009 年夏・秋合併●第 4 号 2003 年 3 月●第 35 号 2014 年春・夏号●第 15・16 号 2008 年冬・2009 年春合併

●第 3 号 2002 年 6 月●第 34 号 2013 年秋・冬号●第 13・14 号 2008 年夏・秋合併●第 2 号 2001 年 12 月

●第 33 号 2013 年夏号●第 12 号 2008 年春号●第 1 号 2001 年 7 月●第 32 号2013 年春号●第 11 号 2007 年 5 月●第 0 号 2001 年 1 月●第 31 号

2012 年冬号●第 30 号

2012 年秋号●第 29 号 2012 年夏号●第 28 号 2012 年春号

特集「目指せ、デジタル遊び人！」●第 10 号 2006 年 4 月
特集「上方アート＆テクノロジー」●第 9 号 2005 年 7 月●第 27 号 2011 年冬号

特集 1「愛・地球博を見倒す」●第 25・26 号 2011 年夏・秋号

特集 2「音楽再生環境特集」●第 24 号 2011 年春号●第 8 号 2005 年 2 月●第 23 号 2010 年冬号

特集「最先端映像制作の技法」●第 22 号 2010 年秋号●第 7 号（別冊） 2004 年 10 月

●第 21 号 2010 年夏号●第 20 号 2010 年春号

34

第 40 号

ISSN 2189-0587

芸術科学会誌 DiVA 49 号

甦るデビルマン DEVILMAN RETYRNS●第 6 号 2004 年 4 月

D i V A

次号予告

DiVA50 号は 2021 年 6 月の発行を予定しています。

編集後記

伊藤研究室気付●カバーイラスト●●編集・校正・DTP ●あおき きくみあおき きくみ●発行者●〒 112-8610

芸術科学会

東京都文京区大塚 2 丁目 1 番 1 号

理学部

お茶の水女子大学

URL : https://art-science.org

号 を 発 刊 出 来 ま し た の は 、記 事 を 執 筆 し て く だ さ っ た 皆 様 、

情報科学科

発行
2020 年 12 月 30 日

●会誌編集委員会●

尼岡 利崇

渡辺 大地

の 影 響 が 続 く 中 、第COVID-19

第 49 号

で は、DiVA Display

感 染 拡 大 し て い る 状 況 を 踏 ま え た 作 品 の ご 投 稿 が 印 象 的 で し た。
COVID-19

をその成
DiVA

尼岡利崇

は、 芸 術 科 学 会 の 活 動 の 発 信 の 媒 体 と し て、 そ し て 研 究 ・ 制 作 活 動 の 発 表 の 場 と し てDiVA

一 段 と 忙 し さ が 増 す 中、

何 よ り で す。 あ り が と う ご ざ い ま し た。

あおき きくみ大 変 だ っ た 一 年 が 終 わ ろ う と し て い ま す が、 田 代 様 は じ め 皆 様 の お か げ で 今 号 も 無 事 発 刊 で き ま し て

田代 裕子の 発 刊 に ご 尽 力 い た だ き ま し た あ お き 様 に 心 よ り 御 礼 申 し 上 げ ま す。
DiVAの よ う な お 忙 し い 中、 ご 執 筆 を い た だ き ま し た こ と、 心 よ り 感 謝 い た し ま す。 ま た、 年 末 に 向 か っ て

年 と い う 年 は 『新 し い 日 常』 と い う 言 葉 が 示 す 通 り、 本 当 に 目 ま ぐ る し い 変 化 の 年 で し た。 そ2020

活 用 し て い た だ だ け る よ う 活 動 し て 参 り ま す の で、 ど う ぞ よ ろ し く お 願 い い た し ま す。

今後とも

果 の 発 表 の 場 と し て 活 用 し て い た だ い て い る と 感 じ ま し た。

芸 術 科 学 会 の 関 連 分 野 に 携 わ る 方 々 が、 こ の よ う な 状 況 下 で 研 究 ・ 制 作 活 動 を 行 い、本号ので す。 こ の 場 を 借 り ま し て、 心 よ り 御 礼 申 し 上 げ ま す。

に 作 品 を 投 稿 し て く だ さ っ た 皆 様、 そ し て 発 刊 に 向 け て ご 尽 力 い た だ き ま し た 皆 様 の お 陰
DiVA Diplay

前号に続き

田代 裕子

49

DiVA

35

芸術科学会誌 DiVA 49 号

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【主要目次】
映像演出－物語と感動を伝える－／編集技法ー映像の時空間を操る－／撮影技法－光で世界を描く―／映像デザイン－ビジュアルで語る物
語－／名作物語－感動を紡ぎ出す方法－／映像の先駆者たち－斬新なアイディアの作り方－／特撮技法－SFXとVFXの世界－／CG技法－イ
メージの魔法の翼－／アニメーション技法－芸術としての映像－／
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Pythonで学ぶ
フーリエ解析と信号処理
神永正博 著
B5判／164頁／本体2,700円
ISBN:978-4-339-00937-8

https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339009378/

広く使われているPythonを活用してフーリエ解析を学ぶ一冊。
フーリエ解析の数学的基礎や信号処理の原理，Pythonでの科学技術計算の基礎等を解説。
【主要目次】

Pythonと便利なライブラリたち／フーリエ級数展開／関数の直交性／ギブス現象と総和法／複素フーリエ級数／フーリエ変換／フーリエ変換の諸性質／PythonでFFT／Pythonでスペクトログラム／ルベーグ積分ユーザーズガイド

キャラクタアニメーションの数理とシステム－3次元ゲームにおける身体運動生成と人工知能－

向井智彦・川地克明・
三宅陽一郎 共著
A5判／240頁／本体3,200円
ISBN:978-4-339-02909-3
https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339029093/

インタラクティブな3次元
CGの映像における，キャ
ラクタの動きを生成する技術を解説。

基礎から学ぶ整数論－RSA暗号入門－

長嶋祐二・福田一帆 共著
A5判／192頁／本体2,500円
ISBN:978-4-339-06120-8
https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339061208/

RSA暗号の原理の理解を目標とし，RSA暗号を求めるのに必要となる様々な基礎的な整数論の定理，演算手法を学ぶ。

（マルチエージェントシリーズ B-6）

マルチエージェントによる金融市場のシミュレーション
高安美佐子・和泉 潔・
山田健太・水田孝信 共著
A5判／172頁／本体2,600円
ISBN:978-4-339-02822-5

マルチメディア情報符号化の基礎と応用－情報伝達の効率化と信頼性の確保―
杉浦彰彦・岡村好庸・小暮 悟 共著
A5判／252頁／本体3,300円
ISBN:978-4-339－02913-0

https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339029130/

マルチメディア情報通信の基礎となる情
報数学や，情報理論，符号理論について，基礎と応用を結び付けられるよう工夫して執筆。
【主要目次】

情報のための数学基礎／情報に関する諸量／情報源と符号化／通信路と情報量／符号理論／マルチメ
ディア符号化の基礎／音声・オーディオの符号化／画像・映像

作って学ぶ
ニューラルネットワーク－機械学習の基礎から追加学習まで－
山内康一郎 著
A5判／144頁／本体1,900円
ISBN:978-4-339-02911-6

https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339029116/

によるプログラミングを行いつ
つ，人工知能，機械学習の仕組みを学ぶ。新しい技術である「追加学習」のやさしい解説を通して，現在の機械学習が抱える問題点・限界を示し，読者により深い理解をもたらすことを目指す。
【主要目次】
人工知能とは／機械学習の基礎／ニューラルネットワーク／追加学習（モビリティイノベーションシリーズ 3）

つながるクルマ

河口信夫・高田広章・
佐藤健哉 編著
B5判／206頁／本体3,500円
ISBN:978-4-339-02773-0
https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339027730/

https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339028225/

金融市場のマルチエージェ
ントモデル構築の基本的な考え方から実務的な応用ま
でを紹介。

実践

Pythonによるデータベース入門－，，の基本操作からアプリプログラミングまで－

藤野 巖 著
A5判／254頁／本体3,300円
ISBN:978-4-339-02912-3
https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339029123/

基本理論は必要最小限に，実際の操作命令やデータ
ベースプログラミングについては平易に解説。幅広い
応用事例を示した。

通信ネットワーク等により外部とディジタル情報をやりとりする自動車のサービス，技術，システムを体系化。その現状と未来を見渡す。

情報技術と情報管理－IT社会の理解と判断のための教科書－

深井裕二 著
A5判／256頁／本体3,000円
ISBN:978-4-339-02910-9
https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339029109/

情報理論や法制度といった情報管理の重要テーマを背景となる情報技術も含めて解説。