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芸術科学会誌 ディーバ

2012目次
第 30 号

巻頭言■記事関係

NICOGRAPH Internasional
報告「ア ー ト ＆ テ ク ノ ロ ジー東北 」
開催報告

辻合 秀一

米村 貴裕

千葉 則茂

NICOGRAPH International
既刊 DiVA

論文リスト

他

白井 暁彦

戸川 隼人

7

NICOGRAPH 開催の案内

学会便り／これからの予定

■お知らせ

中嶋 正之

10

2012

連載記事

パソコンでつくる
ペーパークラフト入門
論文の書きかた海外だより
研究室リレー訪問CFP

36 35 34 33 31

2
14

早房 長敏
竹内 尚也
百瀬 元気
宮鍋 克麻

2013

3
17
25

2012
2012

D i V A

巻頭言

辻合 秀一

芸術科学会誌 DiVA30 号おめでとうございます。辻合が、DiVA への執筆を行ったのは、第 9 号の「第 20回 NICOGRPH 論文コンテスト開催報告」が初めてでした。このとき、NICOGRPH の開催場所が、京都でした。
東京を離れての開催が、名古屋についで２回目であり、辻合も学生を動員して準備に参加しました。
今年の NICOGRAPH は、京都で行われます。非常に辻合 秀一（つじあい ひでかず）
1960 年大阪生まれ。甲南大学理学部応用数学科卒。大阪府立大学大学院総合科学研究

懐かしい場所での開催を楽しみにしております。
ま た、 京 都 賞 先 端 技 術 部 門 で Ivan Edward

科（修士課程）情報科学専攻修了。近畿大Sutherland 博士が受賞され、京都賞記念ワークショッ

学理工学部助手。同大学生物理工学部講師

プ「コンピュータグラフィックスとバーチャルリア

を経て、現在、富山大学芸術文化学部准教授。博士（工学）。芸術科学会理事、日本図学会理事、富山大学出版会理事。コンピュー
タグラフィックスから画像処理までの幅広い研究を行っている。また、芸術系学生へ

リ テ ィ 〜 そ の 原 点 か ら、 未 来 展 開 を 考 え る 〜」 が、
NICOGRAPH の開催する週に行われることになり楽しいことが倍増しています。

インタラクティブアート作成のためのプロ
グラミング教育を行っている。
共著として、「図学用語辞典」（森北出版）、「可

有用な情報発信を考えています。今後とも、会員から視化の図学」（ダイテックホールディング）の御協力をお願い致します。

などがある。

2

DiVA では、学会内からの発信だけではなく、会員に芸術科学会誌 DiVA 30 号

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NICOGRAPH International 2012 報告
白井暁彦 他

第 11 回・NICOGRAPH International 2012 は、7
月 2 ～ 3 日にインドネシア・バリ島の Hotel Santika
Premiere Beach Resort Bali にて開催された。
主 催 は 芸 術 科 学 会、 共 催 と し て 地 元 イ ン ド ネ シ
ア の 大 学 Universitas Multimedia Nusantara（ 以 下UMN） が 協 力、Honorary Chair は P M Winarno 先 生(UMN)、 中 嶋 正 之 先 生 (Gotland University, Sweden)、
Steering Committee Chair は、 牧 野 光 則 先 生 ( 中 央大 )、 高 橋 裕 樹 先 生 ( 電 通 大 )、Conference Co-Chair
は Micahel Sega Gumelar 先 生 (UMN)、 宮 田 一 乘 先
生 (JAIST)、Technical Program Co-Chair は Yusup
Martyastiadi(UMN)、伊藤貴之 ( お茶の水女子大 )、会計は I Made G Suteja 先生 (UMN)、金森由博先生 ( 筑波大 )、広報は Ratna Cahaya 先生 (UMN)、菊池司先生( 拓殖大 )、出版は三上浩司先生 ( 東京工科大 )、Local
Arrangement Chair は Muhammad Rizaldi (UMN) と いう体制で UMN の全面的な協力のもとに実施された。
国際的なリゾート地であるバリ島での開催とあって、参加者は 69 名、ホテル・リゾートの安全で快適な環境のもと、昼夜問わず披露される地元の伝統舞踊や、彩り溢れる食彩と青い海に囲まれた開催となった。

＜基調講演より＞
基 調 講 演 は 西 田 友 是 先 生（ 東 京 大 学 ） に よ る「Particle-based Simulation for Computer Graphics」，
お よ び Hokky Situngkir 氏（Bandung Fe Institute）による「Computational Batik: the deconstruction and regeneration of Indonesian」が講演された。
後者の講演を要約すると、Hokky Situngkir 氏は、社会と社会的なシミュレーション、ミーム学、ダイナ
ミックなシステム分析としての文化研究、インドネシ
ア諸島の独自性についてのデジタルライブラリ（www.
budaya-indonesia.org）、インドネシアの伝統文化のマッ
ピング、インドネシアのろうけつ染め、伝統的な歌、伝統的な建築、「Batik（インドネシアのろうけつ染め）の物理学」また Batik デザインのためのプラットホームなどに多大な功績があり、本講演では特に Batik における伝統的見識から、Iterated Function System（反復関数系）の視点で講演された、若干の基本的なモチー
フの分解とカオスゲームの利用で、複雑なパターンのリコンストラクションができ、自己類似性特性を計算的に発生することで創造力の探求が可能なるという。
現代の計算発生美術として，美学的にも相乗的な興味深い結果を与えることになっており、新しいツールとしての視点と、人類学的な視点で古代文明から伝統的に、どのようにして美しいパターンとデザインをつくったかという、両面について探求を行なっているという。

芸術科学会誌 DiVA 30 号

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D i V A＜研究発表＞
研究発表は、口頭発表 36 件・6 セッション、ポスター
14 件と盛況であり、座長各位より以下のような講評を頂いている。

セッション1「Visual Simulation」
座長：Osama Halabi（カタール大学）
代筆・藤代 一成（慶應義塾大学）
本セッションは、初日の基調講演直後にメイン会場で行われた最初のセッションである。自然現象のビジュ
アルシミュレーションに関係するショートペーパー 3

写真 1：バリの伝統舞踊は様々なもてなしの場面において披露された。

本とフルペーパー 3 本、計 6 本の発表が行われた。日
本からの発表が 5 件を占めていたが、そのうち 3 件は留学生が筆頭著者として発表したものである。取り扱
われた対象は、炎 2 件、水 2 件、樹木 1 件、砂塵 1 件と三態に及び、バラエティに富んだ現象細部への着眼点に優れた映像作品が多数披露された。なお、5 番目に筑波大学の金森氏が発表された、炭酸水における気泡表現に関する論文は、本大会のベストペーパーアワードを受賞している。

セッション2「Entertainment and Broadcasting」
座長：宮崎慎也（中京大学）
Session2 は映像技術やウェブシステムを利用した、

写真 2：研究発表、サブ会場の様子。

エンターテイメントやテレビ放送を対象とした応用研究で、フルペーパー 1 件、ショートペーパー 5 件の発表が行われた。窓に貼るジェルシートを媒体としたディ
スプレイ表示とのインタラクティブシステム（筑波大学）や複数の人間に異なる映像情報を提示する次世代カラオケの提案（神奈川工大）などが印象的であった。
ショートペーパーが大半を占めるセッションとなったが、ショートペーパー故の斬新なアイデアの提案に留
まらず、アプリケーション実装の完成度も高く、全体として好感の持てるセッションであった。

写真 3：Post Conference Meeting で訪問した Batik 見
学

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芸術科学会誌 DiVA 30 号

D i V A

セッション 3「3D Modeling and Rendering」
座長：水野慎士（愛知工業大学）
Session3 は "3D Modeling and Rendering" のカ

テ ゴ リ ー で あ り、 フ ル ペ ー パ ー 4 件、 シ ョ ー ト
ペ ー パ ー 1 件 の 発 表 が 行 わ れ た。Kaisei Sakurai、Kazunori Miyata(JAIST) に よ る "Generating Layout of
Nonperiodic Aggregates" は、任意の形状を持つ物体を
非周期的に効率的に並べる手法を提案している。提案
手法は、森を構成するために各樹木の配置を決定した
り、皮のテクスチャを生成するためのシボの配置を決定することに応用可能である。この発表はベストペー
パーアワードに選出された。その他には、石器のイラ

写真 4：郊外に広がる棚田のパノラマ。現代の日本ではなかなか見ることができない風景。

スト風レンダリングのための点群からの特徴抽出、操作履歴に対応した彫刻風モデリングに関する手法、複雑な濃度分布と照明条件に対応した関与媒質のレンダ
リングのための progressive photon beams 法の改良、AR 技術を用いた犯罪再現ビデオの生成法の提案、という非常に興味深い研究が発表された。

セッション 4「産業・社会応用」
座長：藤代 一成（慶應義塾大学）
本セッションは、初日の最後にサブ会場で行われたセッションであり、産業・社会応用を目指した映像表

写真 5：地元の中学生は日本語の学習に熱心、観光客相手にトレーニング実習中。

現に関する意欲的なショートペーパー 6 本の発表が行われた。そのうち日本からの発表が 5 件含まれている。
航空機周りの気流解析や蛋白質形状の評価に向けた可視化、眼鏡フレームの形状や靴の履き心地の評価、視覚異常者支援や影絵上映のシステムというように、斬新な応用事例が幅広く紹介され、実に興味深いセッションとなった。カタール大学の Halabi 氏が、スマートフォ
ンをプロジェクタに接続して熱くプレゼンしていた姿が今でも印象に残っている。

セッション5「Vision and Imaging」
座長：茅暁陽（山梨大学）

本セッションは、メイン会場での最終セッションであり、5 本のショートペーパーと１本のフルペーペーから構成されていた。個人認証のための人体動作解析、
知的障害者の運動を支援するジャンプ動作分析、進化

写真 6：バリ島にある寺院の中でも、最も多く写真に撮られているのがこのタナロット寺院。本会
議の最後に訪問した。夕景の美しさは有名で、16 世紀にジャワから渡ってきた高僧ニラルタ
がこの地を訪れ、景観の美しさに目を奪われ「これぞ神が光臨するのにふさわしい場所」と村人に寺院の建設を強く勧めたという。

芸術科学会誌 DiVA 30 号

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D i V A

的アルゴリズムを利用した顔追跡、モバイルデバイス
使用時の視線追跡に関する 4 本のショートペーパーは、以上の原稿は、著者の取りまとめで座長各位の寄いずれも安心・安全社会の実現に向けて応用が期待さ

稿によって構成されている。この場を借りて関係各

れるたいへん興味深い基礎研究であった。シルエット

位にご協力を感謝したい。また発表に関する詳細はによるキャラクタデザイン支援を扱ったショートペーNICOGRAPH International 2012 のホームページに掲載

パーでは、シルエットがキャラクタのスタイルと個性されているため参照されたい。

を表すうえで極めて重要であることを実験により明ら

http://art-science.org/nicograph/nicoint2012/

かし、設計支援のためのシルエット・スクラップブッ

program.html

クを提案した。最後にフルペーパーとして発表された
人間の知覚特性を考慮したビデオ映像の高速ステレオ

またベストペーパーアワードとして Kaisei Sakurai

マッチング技術は、3D ディスプレイの普及促進への貢and Kazunori Miyata（JAIST） に よ る「Generating

献が大きく期待される。

Layout of Nonperiodic Aggregates」、Yoshihiro
Kanamori、Takeshi Nishikawa、Yonghao Yue andセッション6「Contents Creation and Evaluation」
座長：白井暁彦（神奈川工科大学）

Tomoyuki Nishita（ 筑 波 大、 東 大 ） に よ る「Visual
Simulation of Bubbles in Carbonated Water」の 2 件が選出された。またベストポスターアワードとして、Xue

本セッションはコンテンツ創出とその評価について

Mei、Shogo Tokai、Hiroyuki Hase（福井大）による「Aのセッションであった。以下概略を報告する。東京工New Method of 3D Facial Expression Generation Based

科 大 Kai Lenz ら に よ る「Cast list generating systemupon Point Clouds」 と Kenta Tanaka,、Tomoya Itou,based on structuredscreenplay」は台本から出演者のKouki Itou、Tsukasa Kikuchi（拓殖大）らによる「Visual

出番やロケなどを表形式で表示する台割表を自動生成

Simulation of Dust Particles Ascending in Water」が表するもので、映画製作の効率化に役立つものである。

彰された。

仙 台 高 専 Moe Kumasaka ら の「A new visualization
method to display Makuranosoushi」は枕草子のイン

なお後日談であるが、NICOGRAPH International2012

タラクティブ映像化作品、Ina Riyanto（UMN）の「Theにフルペーパー採録された 9 本について、芸術科学

Use of Special Effects in IndonesianMovies」は日本人会 論文誌において、クイック査読を宣言することでの参加者からは知られていない 1980 年台からのイン投稿を呼びかけたところ、すべてが期限内に投稿されドネシアの特撮映像の特徴が紹介された。Nilgun Salurたという報告を受けている。これは、論文誌まで到に よ る「The Efficientcy of Photography in Designing

達させたいという目標設定のある方々が NICOGRAPH

Posters / Relation of the Photo and Writing」 で は 社

International に良質な論文を多数投稿しているという会的なメッセージのある広告写真の手法についての報ことであり、歴代の委員長・副委員長のご尽力および、

告、Michael Sega Gumelar（UMN）「Simple Character

論文誌の信頼性向上の証でもある。著者及び関係者にWalk Cycle Based on Mask & Vertex Animation

感謝の意を表したい。

Technique」はインドネシアの伝統的な影絵人形である
Wayang をベースとしたアニメーション技術についての報告、Sachi Urano（筑波大）らいの「Quantitative

次回、第 12 回 NICOGRAPH International 2013 は、Assessment of Composition in Art」は名画の名画たる2013 年 6 月 2 ～ 3 日に福岡での開催が予定されてい構図を集合的かつパラメトリックな仮説として分析しる。最新の情報・詳細は学会 FaceBook ページ（http://た研究で、今後の新しい研究分野の構築が期待できる

www.facebook.com/Art.and.Sci）をご参照されたい。

興味深い発表であった。

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芸術科学会誌 DiVA 30 号

D i V A

アート＆テクノロジー東北 2012
開催報告
芸術科学会東北支部長

千葉則茂

平成 24 年 7 月 28 日（土）に，デジタルコンテンツ
コンテストである「アート＆テクノロジー東北 2012」（A&T 東北 2012）の発表イベント（展示会・表彰式）
を開催しました。
「本コンテストは、東北支部の前身であるアート＆テクノロジー研究会（2005 ～ 2011）主催の同じ名称のコンテストを継承したものです。コン
テストの始めは、またその前身であるマルチメディア
研究会（1995 ～ 2005）の主催で開催した「デジタル・イーハトーヴ・グランプリ」（1998 ～ 2004）で，今回で通算 14 回目になります。
（これまでの開催については，支部の HP のリンクをご覧下さい。開催時期の変更・調整のため 2006 年の開催はありませんでした。）◆東北支部 HP：
http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/as-tohoku/index.html

写真 2

写真１

前日の会場準備風景

会場の外観

芸術科学会誌 DiVA 30 号

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D i V A

当初は、PC で鑑賞できる作品ばかりでしたので、審状は後日に郵送することにして、当日はそれに代わる査は事前に行い、発表イベントでは応募作品をビデオ“ リボン ” を授与（？）しました（写真４）。

にまとめ、それをシアタータイプの会場で上映するこ◆授賞作品：とで行っていました。その後、インタラクティブコン

http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/AT2012/award.html

テンツやインスタレーション作品が増えてきたこともあり、2007 年からは，会場をギャラリータイプのところに変更し、審査は発表展示の当日に行うようにしました。今回は、岩手大学工学部内に、「デザイン・メディア工学協創工房」が設置されましたので、この工房での開催となりました（写真１．黒い部分から上が３・４階分吹き抜けの工房です）。ただ、初めての使用のため、作品に応じたブースの配置など、ちょっと手間取るところもありました（写真２）。
今回は、この工房の建設が震災復興事業増大のために遅れたことから、当初開催予定であった５月から２ヶ月遅れのスケジュールとなり、応募を予定していた方々にはご迷惑をお掛けすることになりました。次回のスケジュールについては、早急に再検討を行い、会員の皆様には早めにお知らせしたいと思っています。
◆ A&T 東北 2012 の HP：
http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/AT2012/index.html
今回の応募総数は 58 点で、32 点の作者が会場において作品のデモを行いました。これらの作品には、フィジカルコンピューティング、メディアインスタレーショ
ン、バーチャルリアリティなどのインタラクティブコ
ンテンツ、プロジェクションマッピング、およびアニメーションやビジョンに関するメディア技術に関するものがありました。他は、静止画や動画のノンインタ
ラクティブ作品であり、主催者側で、プロジェクタや電子黒板で上映を行いました（写真３）。
審査は、東北支部の役員それぞれが一定数の推薦作品を選ぶという方式で行い、推薦者数の多い作品から授賞作品として、17 点を選出しました。授賞作品については、以下をご覧下さい。なお、表彰状の印刷をあわてて行うとミスが起こりやすいということで、表彰

8

芸術科学会誌 DiVA 30 号

写真 3

当日のデモ展示の様子

D i V A

なお、最近の審査では、ノンインタラクティブやイ

外国等の遠方からのインタラクティブ作品や技術作

ンタラクティブなどの作品種別を考慮せずに行ってい品の応募の場合には、当日のデモは困難であるため、ます。そのため、静止画は不利であると思われること

デモの様子を録画したビデオで応募してもらうことをもありますが、審査員の何か（？）を打つような作品

推奨していますが、遠隔テレビ・Web 会議等のサービであれば、これまでにも受賞してきており、種別を無スを利用するなど、イベントの臨場感も感じてもらう

視した審査方式に、さほどの問題はないと感じていまような工夫が今後の課題としてあると感じています。

す。いわゆるコンテンツという１部門からなるコンテ

なお、このコンテストをメディアアートの登竜門とストです。

して、先輩が後輩のメンバーを公募して、作品制作プ
ロジェクトを立ち上げている大学もあり、コンテスト
継続の大切さを再確認できた発表イベントでもありました。
来年度の A&T 東北 2013 への、会員の皆様のご応募を宜しくお願いいたします。

写真 4

表彰式の様子

芸術科学会誌 DiVA 30 号

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D i V A【解説】
パソコンでつくるペーパークラフト入門
第2回

ペーパークラフト作成ソフト「紙龍」（有）イナズマ 米村貴裕

１．ソフトウェア「紙龍（しりゅう）」２．ブロック方式の活用と成果物「積み木方式」とも、たとえられそうです。複雑になりがちな「曲線」を排除しました。デザインできる形を制限して、代わりに、取つきやすさを重視しました。
「紙龍」ではブロックとする立体の “ 側面図 ” をクリッ
クでカチカチと指定していきます。形ができたら自動的に “ 奥行き ” が追加され、３次元の立体 (3DCG) となります。

▲図１ 「紙龍」の画面
安価でペーパークラフトを扱えるソフトウェアは現在、日本に２つ（もう一方は「ペパクラ・デザイナー」との名前）だけです。ゼロからペーパークラフトのデ
ザイン、そして展開図の印刷までできるのは、
「紙龍」

▲図２

立体的なブロックの作成例（ネコの顔）しか確認できていません。
紙が龍のごとく “ 躍動的 ” な作品となるようネーミ
ングしました。
第 10 回文化庁メディア芸術祭「審査委員会推薦作品」

ズルのように組み合わせ「１つのペーパークラフト作品」として仕上げます。

に選ばれ、ＮＨＫでの報道もありましたが、最初に発

ここでも複雑な操作はなく、つなぎたい面と、相手売したときは出版社が倒産し、「売って印税の代わりに」の面をクリックするだけで、ブロックはつながっていと 100 冊の本が送られてきたり（結局、未払い）、他

きます。

社で発売となったときは鳴かず飛ばずで返本だったり、難産です。
また、筆者がデザイン面にうとく「誰でも特殊な操作なしにデザイン可能なシンプルなソフトウェア」をめざしたため、プログラムもかなり複雑化しました。
そんな「紙龍」について、ふれていきます。
10

このようにブロックを作り、さらに複数個にしてパ

芸術科学会誌 DiVA 30 号

ブロック同士の位置調整などはマウスのドラッグで、画面を見ながら行えます。相手の面がどんな角度で、かつどんな表示アングル（画面表示）であっても、ブロッ
クを右にドラッグすれば、右に動きます。直感的操作です。
ここは最難関でアフィン変換を、変形した独自の式を編み出しました。長い式なので割愛いたします。

D i V A▲図３

ブロックの接続・調整（ネコの顔と胴体の接続）▲図５

シンプル、疑似曲線、大型作品の例

ブロックの回転や、ブロックに角度をつけるという立体の加工もマウスで設定できます。あとでふれます
が、ブロックへテクスチャ（模様）も加えられます。
これを繰り返せば、単純な形のブロックであっても、それなりの作品をデザインできます。以下「龍」は3DCG 関連のソフトウェアなど、まったく扱えない筆者が自力で作成した作品と、ブロックの分解、説明図です。

３．テクスチャ・マッピングの力（１）これは立体の面へ「模様を貼り付ける」ことを意味します。「紙龍」でも利用可能ですが、動作速度は遅いです。
実は一般的に 3D 関連は DirectX や OpenGL など専用のライブラリ（高速なプログラムの素）を使って扱うのですが、ウインドウズなどＯＳのバージョンに依存する傾向が高く、ユーザの環境によっては動作しな
いこともあります。
またライブラリへの深い知識が必要で、電話帳なみの辞典と見比べて作業、……も当たり前です。それができず、古典的なアルゴリズム「Ｚバッファ法」とアフィン変換の応用プログラムを自作しました。
このため動作が少しもたつきますが、最新のウインドウズから昔の物まで利用できるソフトウェアとなり▲図４ 「龍」の作成事例とブロックの具合ました。
図形の前後（Ｚ軸）関係を判断させないと、図６のように誤った描画が行われます。

デザインする力がある方は、こちらの考えてもいな
かった作品を産みだしてくれました。ブロック１つとテクスチャ勝負のシンプルな作品、ブロックを多数使って、疑似的に曲線を再現する作品、大型作品など（以上、図５）限界までチャレンジされました。
さすがに予想以上の使用方法で、不具合が出ました
が最終版では解決しました（と思います）。最近では「作れるブロックのサイズが小さい」との意見があがり、そうすると見た目のシンプルさが失われる可能性があり、検討中です。

▲図６

模様と同じく前後関係も判定して正しく描写
芸術科学会誌 DiVA 30 号

11

D i V A

３．テクスチャ・マッピングの力（２）模様をつけると、作品のイメージはガラリと変わります。

れた部分を拡大縮小して調整し、面のテクスチャとしています。イベントでは用意された人形の作品に、自分の顔を貼り付けて楽しむチャレンジも行い、好評を博しました。

クリップボードという、ＯＳが持っているメモ欄のような場所を経由して、画像専用のソフトウェアとの連携ができます。
逆に「紙龍」独自でも、開発コンセプトどおり「直感的にシンプルに誰でも」を心がけて機能を付加しました。
面をクリックすれば、簡単な作画が行えます。マウスで描いてネコの顔の完成です（筆者は絵心がないた
め、これはデザイナーさんの絵です）。

▲図９

自動テクスチャ・マッピング機能の例

４．展開図の作成
立体を平面の図に変換したものが展開図です。展開
図を折って組み立てていくと元の立体ができる仕組みです。
「紙龍」ではブロックの底面を基準にして、立体をバ▲図７

簡単な作画機能

すでに完成された作品への「追加・変更」も可能で、ラバラの状態に配置します。花を開いていくようなイメージです。模様も図面どおりに描写され、「のりしろ」も追加されます。
節約のため、１枚の紙に複数の展開図が印刷され、自分なりのアレンジが行えます。図８は「まゆ毛」を作品によっては、それなりの枚数になります。こんな追加して、まゆ毛・犬にしてみました。

展開図をプリンタで印刷し、ソフトウェアの仕事はひと段落です。
あとは少しコツが必要な、手を使った展開図の切り貼り、組み立て作業となりますが、これは別の機会にご紹介いたします。

▲図８

遊び心で作品のアレンジ

最近はデジカメも普及し、画像とふれる機会が多くなりました。
「紙龍」では画像や写真の一部分をドラッ
クして囲ってやれば、あとは面にフィットした「テクスチャ・マッピング」が行われる機能もあります。
これもアフィン変換の数式を応用したもので、囲ま

12

芸術科学会誌 DiVA 30 号

▲図 10

展開図の印刷D i V A

５．実用面

６．まとめ
ブロックの形状や曲線を排除した「紙龍」ですが、ペー
パークラフトの一事例となりました。
絵が描けず「そんな自分でも 3DCG などのモデリン
グ（作成）をしたい」との思いで開発しましたが、それ以上となりうるペーパークラフトの発展へ貢献でき、幸いです。
図 13 はＮＨＫ総合「おはよう日本、まちかど情報室」▲図 11

ディフォルメされた作品

で報道された画像です。女児が「モデリング」してペー
パークラフトを自作するシーンを見、3DCG を扱う敷イベントで実物（株式会社エイトテック・ロボフィッシャー）をペーパークラフト化して配りたいとの案件がありました。

居も低くできたと客観的に評価できました。
ただ、失敗事例もありますので、それは次回以降に、ふれていきたいと思います。

図 11 のような写真１枚だけしか資料がなかったので不安でしたが、デザイン力のある方が見事、シンプ
ルなブロックモデルと思わせない作品を仕上げてくれ
ました。
その他、
拙作『すぐできる

かんたん立体紙工作』（誠文堂新光社）など「紙龍」でデザインした作品の展開図を収録したものなどあります。形のハンデをはねのけて、市販化作品のデザインが可能だと確認できました（これら商業面の成功・失敗事例は別の機会に）。
すぐに印刷して組み立てられる作品も 70 数個収録

▲図 13

小学生、女子が行う「モデリング」作業

し、
作品の
「改造」
ができる点は前述のとおりです。
「ファ
イル名で選ぶ」のではなく、図 12 のように見た目で選べる改良をしました。結果としてニッチな市場で当たり『パソコンでつくるペーパークラフト』（工学社）
シリーズ４巻という内容へつながったと考えています（ニッチなので「細く長く」ですが……）。

米村貴裕（よねむら・たかひろ）
1974 年、横浜生まれ。近畿大学大学院卒。
2001 年、在学中に（有）イナズマを起業。
2003 年、博士（工学）号取得。
2006 年、『パソコンでつくるペーパーク
ラフト２』（紙龍）が文化庁・メディア芸
術祭「審査委員会推薦作品」に認定。
2007 年、『やさしいＣ＋＋ Part2』が文化庁・メディア芸術祭にノミネート。
現在、有限会社イナズマ取締役とともに、大学非常勤講師。
ペーパークラフトや IT 関連事業をこなしつつ、意欲的に講演会や雑誌コラム・ビ
ジネスからＳＦ文芸書籍までの執筆活動を行う。著作 46 冊。

▲図 12

収録モデルの表示（１ページ目）

http://inazuma7.jp

芸術科学会誌 DiVA 30 号

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D i V A【解説】

論文の書きかた

５回 最後の章
戸川 隼人
第１．最後の章の役割

・・・のような成果が得られたという形で書き始めるのが無難でおさまりが良い。
論文冒頭の abstract や序論と違って、読者が既に本論文は、できることなら、きれいに終わりたい。

文を読んでいるのであるから、専門用語を使って、簡最も大切なのは本文であるが、いきなり本文を書く

潔な表現で成果を語ることができる。

よりも、研究の目的や意義、予備知識などを前に置く

研究の目的、今回の論文の意義、先行研究との関係方が良いので「序論」があり、実験的検証や応用例など、などについても、もし必要であれば序論よりも詳しく

少し違う角度からの記述を添えるため「評価」がある

説明することができる。

ように、最後に全体をふりかえり、必要ならば補足を書き、有終の美を飾るために「終章」がある。

しかし「まとめ」を省いてもよい。小説や映画と違って論文は必要な部分（関心を惹かれた部分）だけを読

終章は、なるべく短く書くことが望ましい。研究者む人が多いから、壮大なフィナーレで盛り上げようと本人にとっては、書き添えたいことがいくらでもある

しても無駄であり、序論の二番煎じのような内容ならかもしれないが、長々と書くと「本文に書くことが貧ば省略する方が賢明かもしれない。

弱だから穴埋めをしているのだろう」と受取られる可能性があるので、結婚式の祝辞と同様に「心に残る一言」
をさらっと語って終わるのが理想的である。

３．future works
SIGGRAPH の論文の終章には、future works を書く人が多い。future works というのは、「今後の研究計画」のような意味で、
今回は、ここまで出来た
今後は、このように進めるつもりであるといった内容である。
そのような説明を読めば、本文を読んで、物足りなさや疑問を感じていた読者も納得がゆき、次の論文への期

２．まとめ
最後の章の冒頭は、
この論文は・・・について研究し14

芸術科学会誌 DiVA 30 号

待感が高まる。また、研究全体の構想を理解でき、今回の論文の位置づけがわかる。同じ分野の研究者にとっては、参考になることが多いであろう。
その具体例として思い出すのは 1985 年頃に

D i V A

Greenberg が発表した thermal radiosity の論文である。

もちろん無制限に勝手な内容が許されるわけではな

初期の論文は間接光の計算をするための基礎理論の提案

く、政治、宗教の話題は困るし、誹謗中傷、商品の宣で、計算量が膨大で実用不可能のように感じられた。

伝、公序良俗に反する発言なども認められる筈がなく、しかし、壮大な研究構想を掲げ、全米から共同研究者

査読者が判断して削除を求めるが、その反対に、研究を集め、精力的に研究を進めた結果、逆向きに計算を進上のメリットになる内容であればインフォーマルな話

める高速化手法が開発され、実用技術として定着した。

題が（慣習として）容認されている。

研究者は future works を好んで読む。本文を読むよ

昔と違って近年はインターネットを介して研究者のりも面白く、夢がふくらみ、研究のヒントを得られるこ間でアイディアを語り、ディスカッションできるようとが多いからである。

になったが、それでも論文の一部として書かれた発言

優れた研究者は優れた future works を書く。研究分
野の将来を示唆する論文が多ければ、その学会誌は人気は広く読まれ後世まで残るから、大いに活用するとよい。

が高まり優秀な研究者が集まる。逆に、見当違いの論説を書けば、研究者としての信用が失われ、掲載した学会
誌は先頭集団から見捨てられるであろう。

６．付録
論文の末尾に付録を付けることがある。

４．conjecture (hypothesis )たとえば、昔、プログラムを載せた論文をよく見かけた。非常に技巧的な工夫をしたのであれば、文章で数学でよく使われる用語 conjecture (hypothesis) に説明するよりも簡単明瞭でいいかもしれない。同様に、

は、適切な訳語が無い。
「予想」と訳されることが多い

回路図、設計図、タイムチャートなども、本文に入れが普通の意味における（軽い意味での）予想とは少しると説明の邪魔になりそうな場合には付録に載せるこ

違って

とがある。

まだ証明されていないけれども正しいことが予見されているものを conjecture という。
正しいものなら、証明して「定理」にすればよさそ

映像作品を作った場合のシナリオや絵コンテ、音楽を論ずる場合の楽譜なども同様である。
大学の紀要のように、ページ数制限のゆるいメディ
アでは、そのような形で詳報を発表する人が多い。

うであるが、証明がきわめて困難で、多年にわたって研究者が証明を試みているのに、まだ証明できていな
いもののことを conjecture というのである。
広く知られている conjecture の多くは、大数学者が提起したもので、無名の研究者が「証明のできていない定理」を書いても論文としては採録されないであろう。しかし、
別の（または関連した）テーマで論文を書き、その最後の章に余談として書いておけば、誰かが読んで興味をもってくれるかもしれない。

７．謝辞
最後に謝辞を書く。寄付金や研究助成を受けた場合は、その旨の記述を謝辞に書く。お金を出してくれた所の法人名を、きちんと正確に書くのが礼儀である。
同様に、研究の過程で世話になった機関（設備を使わせてもらったり、場所を借りたり、評価実験に協力してもらったり、等々）があれば謝辞を書く。
個人に対する謝辞は、アイディアをもらったとか、

５．インフォーマル
future works や conjecture に限らず、最後の章は、論文の堅苦しい制約の外にある（とみなされている）
ので、何でも自由に書けるという面白さがある。

開発の途上で困っているとき助けてもらったとか、草稿を読んで誤りを指摘してくれたというような、研究に直接寄与したものを優先して書く。
本の序文には（専門書であっても）家族や友人に対する謝辞をよく見かける。しかし、論文にはあまり書
芸術科学会誌 DiVA 30 号

15

D i V A

かない。論文と著書は違う空間なのであろう。

文の書きかたは文系と理工系とで全く異なり、理工系

謝辞は「必須」ではない。むやみやたらに謝辞を書の中でも分野によって違い、英語と米語の違いもあっ

くと虚礼のように見えるかもしれない。特に、長さ制て、ネイティブに見てもらっても見当違いのアドバイ

限の厳しいショート・ノートや口頭発表前刷のようなスを受けることが多いから、一通り基礎がわかったら、場合には、謝辞をできるだけ簡単に済ませ、スペース

実際の論文をたくさん読んで真似する方がよい。

を本論の充実にまわすことが望ましい。

【５】小山透：

科学技術系のライティング技法

慶應義塾大学出版会（2011）
共立出版（株）で、多年にわたり雑誌 Bit の編集長

８．参考文献
ご参考までに、論文の書きかたに関する WEB サイトと本を、いくつか紹介しておく。
【１】芸術科学会論文誌 投稿論文執筆要領
http://www.art-science.org/journal/guide2.html
当学会の投稿規程で、「論文本体は MS WORD ファ
イルまたは TEX ファイル、どちらも不可である場合には PDF ファイルとして提出すること」、「合計 10MB を超える容量のコンテンツは WWW 論文誌では掲載されない」、「参考文献は本文の後に全部まとめて列挙する。
すべての参考文献は本文中で引用する。すべての参考
文献には通し番号をつける」というような約束事のほか、章立てのような「論文の書きかたの定石」についても説明されている。
【２】千葉滋：論文の書き方
http://www.csg.ci.i.u-tokyo.ac.jp/~chiba/writing/

として、また書籍編集部長として活躍した小山さんが、現在、慶應義塾大学の湘南藤沢キャンパス（SFC）で講義している「科学技術系ライティング技法」のテキストで、記号の正しい使い分け、用語や送り仮名の注意、といった基本から、うまい文章を書くためのコツなどが簡潔にまとめられており、挿入されている雑談も参考になる。
【６】戸川隼人、中嶋正之、杉原厚吉、野寺隆志（共編）：
インターネット時代の数学、共立出版（1997）
書名は「数学」となっているが、数式エディタとしての TEX、グラフ化ツール、ビジュアリゼーション用
ソフト、画像処理ソフト、数式処理ソフト、統計解析ソフトなど、有用なツールが紹介されている。
【解説のページ】
今回の解説のページ（談話室）は下記に公開する。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~togawasp/diva/5/

東京大学の千葉滋先生（創造情報学）が、学生や院生のために、論文の標準的な書きかたを解説した WEB
ページ。パワーポイント形式で要領よくまとめられている。
このほかにも、数多くの「論文の書きかた」がネッ
トの上で公開されている。検索エンジンで「論文の書きかた」をキーにして調べてみるとよい。
【３】佐藤守弘：学術論文の書き方
http://web.kyoto-inet.or.jp/people/b-monkey/howto.
html
京都精華大学の佐藤守弘先生が書いた、美学／芸術学／美術史研究者向けの解説で、特に、最後のセクショ
ン「学会で情報を得る」の芸術系学会誌リストは有益である。
【４】いろいろ：英語の論文の書きかた
英文論文の書きかたに関しては、数多くの参考書がありインターネットの上にも解説があるが、論文の英16

芸術科学会誌 DiVA 30 号

戸川 隼人
約 100 冊 の 本 を 書 き、 出 版に詳しい。情報処理学会で会誌編集委員、論文誌編集委員、欧文論文誌編集委員など多年にわたって編集委員をつとめた。

D i V A「海外だより」
韓国麗水万国博覧会を訪ねて芸術科学が主役として登場—韓国麗水万国博覧会編—

第5報

中嶋正之

ゴットランド大学教授

１．はじめに
海外だよりも今回で早くも５回目となる。前回の報長の土佐尚子京都大学教授のエキスポ・デジタル・ギャ

告以来、生活しているスウェーデン以外にもベトナム、

ラリーにおける映像作品 ” 四神旗 ” の１シーン。また

タイ、アメリカ、韓国などを訪問した。どこの海外だ

図１(b) は、本作品で EXPO 委員会から表彰された際のよりにしようかと思案したが、今回は、韓国に決定さ写真である。なおエキスポ．デジタル・ギャラリーにせていただいた。なぜ日本に近い韓国にしたかと言うついての説明は弟３章を参照下さい。しかしいつもなと、日本には近いが、まあ韓国も海外に違いはないので、がら、多分に個人的な主観に基づいた感想も含まれて当然海外だよりの範疇にはいるので問題ないが、決定いるのでその点は御承知願いたい。

した最大の理由は、今回訪問した韓国麗水万博が大変

なお、麗水万博の詳しい紹介は、韓国麗水万博見聞

面白かったからである。それだけではなく、本当に驚記として、映像情報メディア学会本誌 10 月号に紹介いたことに、中嶋の研究範囲というか、芸術科学会のしたのでぜひご覧になって欲しい [1]。

守備範囲に属するイベントが盛り沢山であったことである。私自身 1985 年開催の筑波万博以降、全ての万博に参加しているが、芸術科学会の専門分野のイベン

２．麗水万博の特徴

トがまさに主役として登場したのは、万博史上、最初の万博であったと断言できるからである。そこで、証まず始めに簡単に本万博の特徴を列挙する。でもあ拠のため実際の多数の写真とともに、その概要を紹介

まり万博に興味がない方は、すぐに第３章 “ 芸術科学することにした。なお、図１(a) は、芸術科学会前副会

関連のコンテンツが主役として登場 “ へスキップして
欲しい。

図１（a)

本万博最大の話題のエキスポ．デジタル・ギャ
ラリーにおける土佐先生作成の ” 四神旗 ” の１シーンより。図の右上は、麗水万博のシンボルマーク

図１(b) 本作品で EXPO 委員会から表彰された時の記念撮影シーン。

芸術科学会誌 DiVA 30 号

17

D i V A

2.1

上海万博との相違

国際博覧会条約に基づく博覧会には、会場の規模やテーマから、主に５年毎に開催される大規模な “ 登録博覧会（登録博）” と比較的小規模な “ 認定博覧会（認定博）” の 2 つに大別されている。2010 年に開催された上海万博は登録博で、期間も６ヶ月で、参加国・国
際機関数 246、入場者数 7308 万人となり万博史上最大規模の博覧会であった。それに対して、麗水万博は、認定博で、期間も３ヶ月で、参加国・国際機関数 114 で、入場者数は 800 万人であった。展示面積も上海万博の10 分の１以下であり、小規模な万博であった（図２）。

図2

図 3 ＪＲ九州が万博会場までの高速船を運航

会場の全景

また、上海万博では、サウジアラビア館の７時間待ちに代表されるように、ほとんどの館が数時間待ちの状態であったのに対して、麗水万博では、最も人気のあったアクエリアム（水族館）や国際館のオマーンでさえ１時間 30 分程度であり、その他のパビリオンは

図４

麗水市の位置

平均 20 分程度で入場可能となっており、これが本来の入場者に負担を掛けない万博の姿であると感じた。

18

今回の麗水万博は端的に名づけると、ＩＴ大国であ

また、公式ホームページ（http://jpn.expo2012.kr/

る韓国の面目躍如ともいえインターネットなどのＩＴ

main.html） や有志が設置した麗水万博関連のホーム技術がフルに活用された “ ＩＴ万博 ” であったともい

ページも充実していた。上海万博では、公式ホームペーえる。その理由は多数あるが主な点を列挙する。

ジには、各パビリオンの展示の簡単な概要のみであり、

2.1.1

またネットで検索しても万博関連の情報はほとんど取インターネットの活用

上海万博では事前のチケットの購入に難儀した経験得不可能であったが、麗水万博ではネット上で情報ががある（会場のチケット売り場での購入は、朝は窓口満載であった。ちなみに私は、“ いそべさとし ” 氏が設が混雑し、１時間待ちとなることも予想され、上海に置したホームページ ( 麗水万博に行こう )到着後直ぐに事前チケット購入を試みた。チケット購になった。例えば麗水市という韓国でも田舎の小都市

入が郵便局であると分かったが、近くの郵便局を 30への行き方さえ困惑を極めていた。しかし、このホー分以上かけて探し回ることになった）。しかし本万博はムページには麗水万博会場への行き方の多くの情報がインターネットで極めて簡単に予約購入可能となった。

紹介されており、博多港から直接麗水万博会場へ行く

また人気のある８つのパビリオンへの優先入場もイン

高速フェリーの存在を知ったことが、麗水万博へ行く

ターネットから行えるようにした試みは大いに評価で大きな切っ掛けとなった（図３、図４）。またホームペー

きる。

ジのみならず、You Tube においても関連の映像が多く

芸術科学会誌 DiVA 30 号

が大変参考

D i V A

UP されており、会場に行く前に日本にいながらにして

2.1.2

スマートフォンなど携帯端末の活用

も、麗水万博の多くの映像関連情報を得ることができ

各パビリオンの入り口付近には２次元バーコードがた。まさにインターネットの恩恵を多大に受けた万博表示されており（図 5）、パビリオンへの入場待ちの際であったといえる。

に携帯端末などから、展示の様子が事前にチェック可能となっていた（図 6）。
さすが、ＩＴ大国の韓国であり、小学生を含めて観客の多くの方は、スマートフォンや iPad などの携帯端末を持参しており、通勤電車の中のように待ち時間にメールを打ったり、ネットを探索したり、ゲームをしたりしていたのが印象的であった（図 7）。

３．芸術科学関連のコンテンツが主役として登場
今までの万博は、巨大シアターにおける映像やパー
図 5 パビリオン入り口に設置されてた２次元バーコード

フォーマンスの鑑賞が主であり、多くの方は、ただの聴衆として受身で参加していたといえる。しかし麗水
万博では、観客自らが参加する形態へ変化しつつあるとの感を強くした。
その背景としては、PC の高機能化や携帯端末の普及により、国際館における経済的には小規模な国においても気軽にＶＲ技術や画像処理技術を活用し、芸術科学関連コンテンツを制作し、展示することが容易になったことが背景にあると言える。まさに将来は、万博は芸術科学関連コンテンツのオンパレードとなるのではないかとも予感させられた。

図 6 パビリオン入場待ち時間にパビリオン情報をチェック

以下に主なコンテンツを紹介する。
１）顔や家族写真の大型映像システムへの登場
今回、多くの施設で自分の顔写真などを大型映像に登場させるシステムが多く見られた。
(a) エキスポ．デジタル・ギャラリー (EDG)
今万博の最大の話題はエキスポ・デジタル・ギャラ
リー（EDG と略す）であることは異論のないことである（図 8）。メインゲートを入って目の前にある、超大型 LED 表示システムに鯨や熱帯魚などが泳ぎ回る雄大な光景にまず驚かされるであろう（図 9）。本 LED ギャ
ラリーの仕様は以下の通りである。
長さ

図 7 iPad で待ち時間を過ごす子供達

幅LED の画素数

218 ｍ
31 ｍ
654 万画素

その鯨の画像の中や周りに顔写真や家族写真などが芸術科学会誌 DiVA 30 号

19

D i V A

貼られているのが分かる。これは、
本 EDG の真下に数ヶ所設置されている画像入力装置（図 10）の前に立ち、ボタンを押すと、数秒後には、ギャラリーにその顔写
真が鯨とともに流れる様子が出現する。図 10(b) は、装置に書かれていた説明である。このシステムは、単純な仕掛けであるが、超大型画面に自分の顔が大写しになるため大いに人気を集めていた。
(b)LG 館
LG 館では、iPad が多数設置されており、自分の顔写真をとると ( 図 11)、
目の前にある、
大型の地球型のディ
スプレイに、撮った写真が即表示されるシステムを展

図 10(a) EDG における顔写真入力装置示していた（図 12）。子供達が普段なれているであろう iPad の簡単な操作で写真撮影が可能なため大いに人気を集めていた。

図 10(b) EDG における顔入力装置の説明

図 8 万博会場の正面に設置されているエキスポ・
ディジタル・ギャラリー（EDG）

図 9 EDG に鯨とともに泳ぎ回る顔写真

20

芸術科学会誌 DiVA 30 号

図 11 LG 館における顔入力装置

図 12 LG 館における地球型ディスプレイにおける顔写真の表示D i V A(c) その他
現代自動車館館においては、入り口においてある大型ディスプレイの前に立つと、自分姿がディジタル風にアレンジされて表示されるシステムが設置されていた（図 13、図 14）。
またサムソン館においては、パビリオンの待ち時間に女性の係りがディジタルカメラを持って回っており、写真をとると目の前にあるディスプレイ群に、即、表示されるシステムを行っており、和やかな待ち時間となっていた（図 15）。またサムソン館の待ち行列の仕切りにスマートフォンや iPad の電源サービスを行っており、長時間の待ち時間の有効利用として人気を集めていたのが印象的であった（図 16）。スマートフォン

図 15 サムソン館；係りの女性が写真を撮って回り、
液晶ディスプレイ群への表示の電源切れに悩まされている私としては、待ち時間を利用してのスマートフォンなどへの電源供給サービス
は、従来なかったアイデアであり、さすが世界のトッ
プを走るサムソンであると感動されられた。

図 16 サムソン館；待ち時間を利用したスマートフォーンへの電源サービス

図 13 現代自動車館；モザイク状にアレンジして表示
するシステム２）電子メールや Twitter 情報の表示
麗水万博では、電子メールや Twitter が大活躍であり、多角的に利用されていたのが印象的であった。
(a) 文字情報の表示
国際機関館のあるコーナーでは、大型ディスプレイ
の前で主に多くの女子高校生で賑わうコーナーがあった（図 17）。これは、自分の送信した名前などのメール情報が大型ディスプレイに表示されているとのことであった。同様に、エキスポ・デジタル・ギャラリー
では、自分の送信した Twitter の文字列が、ノンフォ
ト風にギャラリー表示され好評であった。
(b) 写真の送付
エキスポ・デジタル・ギャラリーの一角には、図 18

図 14

現代自動車館；中嶋自身を表示。係りの女性に撮影してもらった写真に示すように大型 iPad の前に立ち、写真をとると自分の携帯に記念写真が送付されるコーナーがあった。

芸術科学会誌 DiVA 30 号

21

D i V A

図 17 自分の名前などをメールで送信すると即時に表示される

図 18 スマートフォン風端末を利用した記念写真撮影と送信。

図 20 観客と楽しく対話するイルカのバーチャルキャ
ラクター

図 21 藩事務総長が入り口で案内するトーキングヘッド(d) 映像の表示
SK テレコム館では、自分の映像を送信すると、SKファミリー・スマートフォン映画祭と名付ける、26 ｍの CAVE 型 4 面大型ディスプレイ空間を利用した大型映像シアターがあった（図 19）。
３）バーチャルキャラクターの登場
テーマ館では、長さ 20m の壁面スクリーンと半径
図 19 ＣＡＶＥ風シアターにおけるスマートフォン映画祭の様子

5m の半球型スクリーンでの映像上映をしており、ここでは、観客と実時間で対話する、イルカのバーチャ
ルキャラクターが登場、大いに盛り上がりを見せた。
そしてイルカが話すときは、きちんとリップシンクし(c) ゲームの成績のメール表示

22ており、本当にいるかと対話しているような感覚にさSK テレコム館では、SK らしく、スマートフォンをせている。最近の進んだモーションキャプチャを利用利用したコンテンツが多数あり、クイズなどに回答す

すれば、技術的には実現可能であるが、実際に大型映るとその結果などが、アドレスを入力することにより像システムとして実現させたのは、万博史上初めてでメールが送られるコーナーがあり、中嶋もトライし、はないかとも思う（図 20）。

即自分のメールに結果が送信されているのを確認した。

また国際機関館の入り口には、藩事務総長がトーキ

また、またメールアドレス登録すると１年後に思い出

ングヘッドシステムで迎えてくれるのがユニークでのメールが届くコーナーもあった。

あった。トーキングヘッドの品質は思った高く、立体芸術科学会誌 DiVA 30 号

D i V A

感もあり、今後トーキングヘッドがパビリオンの説明員として活躍する時代が来るのではないかと予感させられた（図 21）。
４）モンタージュ写真
各国の名所の風景とのモンタージュ写真の作成シス
テムは従来の万博でも見られたが、今回の万博では多くのパビリオンに設置されており、また背景に手が込んでいるシステムが多数見られたのが特徴であった。
図 22 は、エジプト館におけるシステムでスクリーンの前に立っている観衆が正面に設置されているスクリーンにある背景と合成されて表示される。また図図 24 スイス館におけるアルプスの山々との合成シス
テム

23 は人間の顔の位置を検出し、その上に王冠を載せる合成画像を生成していた。またスイス館では、画像
合成コーナーを設置し、アルプスの背景と合成画像を生成していた（図 24）。図 25 はルーマニア館における画像合成システムである。
図 26 に示すようにマレーシア館では画像合成シス
テムではないが、背景をディジタル画像とすることにより臨機応変に背景を変更できるシステムを設置していた（図 26）。
図 25 ルーマニア館における画像合成システム

図 22 エジプト館における画像合成システム

図 23 エジプト館における顔位置検出による王冠の合成システム

図 26 マレーシア館におけるディジタル背景システム

図 27 写真からのノンフォト画像生成システムの展示
芸術科学会誌 DiVA 30 号

23

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また国際機関館のあるコーナーには、以前中嶋研でも研究を行っていた、写真からのノンフォトリアルなＣＧ画像への変換システムが設置されており多少驚かされた次第である。
（図 27）。

ミラノ万博
期間2015 年5 月 1 日から 10 月 31 日まで。

テーマ：Feeding the Planet, Energy for Life
場所：ミラノ北部の 1,100,000㎡

５）子供達の体感型ゲーム
今万博の特徴として、キッズコーナーにおいて体感型のゲームシステムが設置されていたのが印象的であった。図 28 は、スウェーデン館において設置さ

引用文献：［１］中嶋正之：韓国麗水国際博覧会見聞記、映像情報
メディア学会誌、Vol.65、No.10、pp.853-86

れていたシステムで、床に映った魚などの画像を踏
むと魚が散っていくというシステムで、SIGGRAPH のE-Tech に比べると極めて初歩的なシステムであるが子供達は喜んで遊んでいたのが印象的であった。

４．おわりに
以上簡単に我々の芸術科学会の研究分野に近い画像や映像処理に関する展示について紹介した。まさに麗水万博は、結論からいうと、従来の大型映像が主役の万博とは趣が異なり、インターネット時代を反映し「万博史上初のＩＴ万博」そしてＣＧ、ＶＲや画像処理分野が大きくクローズアップされていたと断言できる。
すなわち大規模映像ハードシステムから我々の身近な映像ソフトウェアシステムへのシフトの波がおきていると断言できる。今後の万博の行方が楽しみである。
なお、最後にお断りであるが、ここで掲載したシス
テム以外にも芸術科学会の研究分野に属するシステムの展示があったかもしれない。もしあった場合は、お許し願いたいと同時に、できれば中嶋まで連絡をして欲しい。
なお、今後の万博の予定であるが、以下のようになっ
ている。
中嶋 正之
昭 44 年東工大・工・電気卒．同大学院修士課程、博士課程を経て、昭和５０年
同大学助手勤務．同大助教授、教授を経て、平成２４年同大名誉教授。現在、ゴッ
トランド大学
School for Game design, Technology andLearning Processes 教授。
東京工業大学世界文明センター・ディレ
クター、神奈川工科大学情報工学科客員教授

図 28 スウェーデン館における子供達の体感システム

24

芸術科学会誌 DiVA 30 号

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電気通信大学『研究室取材リレー』

高橋 ( 裕 ) 研究室

第 4 回 岩手大学 工学研究科 デザイン・メディア工学専攻千葉・藤本研究室＆今野研究室

1.

インタビューアー
早房長敏

竹内尚也

百瀬元気

宮鍋克麻

はじめに

2012 年 9 月 28 日、東京駅は曇り。私たちは、第 4回目の研究室リレー訪問先として選ばれた岩手大学大学院工学研究科デザイン・メディア工学専攻千葉・藤本研究室 [1] と今野研究室 [2] を取材するために盛岡駅に向けて出発した。東北新幹線で 2 時間半弱であり、盛岡駅に到着すると東京より若干の蒸し暑さを感じた。
盛岡駅からバスで 20 分、千葉研究室と今野研究室がある岩手大学工学部のキャンパスに到着した。夏休み
中ということもあり、キャンパス内は学生が少なかっ
たが、サークル活動に励む学生が多く見受けられた。
岩手大学工学部キャンパス内にある総合教育研究棟( 環境系 )3 階のデザイン・メディア工学協創工房という場所に案内された。大学行事の他に一般公開のイベ

総合教育研究棟 ( 環境系 )ントとしても利用される工房内は、グリーンバックや大規模プロジェクタを完備し、スタジオのように広く大変驚いた。そんな工房内では、研究紹介のため千葉・藤本研究室と今野研究室の方々がデモの準備をして下さっており、早速取材を始めた。

デザイン・メディア工学協創工房内

芸術科学会誌 DiVA 30 号

25

D i V A

2.

千葉・藤本研究室と今野研究室

実際に我々も石器モデルの剥離面を手作業で探したが、
1 つも分からなかった。そこで CG を用いた剥離面探索

千葉・藤本研究室は、主に CG (Computer Graphics)
技術に関する研究を行っており、大学院生と学部生を合わせて 30 名程である。一方、今野研究室は、ヴァー
チャルリアリティ技術や形状モデリング技術、インタ
ラクション技術の研究を行っており、大学院生と学部生を合わせて 17 名である。研究室への配属は学部 3年の後学期からであるが、研究テーマを決めて実際に研究を始めるのは、学部 4 年生になってからである．
学部 4 年生になるまでの半年間は、研修期間としてプログラムの勉強や英語論文を読むことを行い、研究を行うための基礎固めを行っている。
今回研究室リレー訪問のために、千葉・藤本研究室と今野研究室の方々が 8 件の研究を紹介して下さった。

千葉先生と今野先生への取材

3.
3.1.

による復元システムを提案している。
専門家が作成した実測図から石器の剥離面を設定し、剥離面をマッチングすることで復元していく。マッチ
ングする剥離面は１対多の関係がある。マッチングを行った後にできた新たな剥離面においてもマッチングを行う。検証方法は CG モデルのマッチング結果を石器モデルで実際に合わせてみることで行なっている。
結果を見せてもらったところ、手作業では難しかった
剥離面の探索を完全に行っていた。
実際の石器は何百、何千という数に分かれた状態で出土され、マッチングに時間がかかり実用化が難しいようだ。そのため，膨大なデータ数に対するマッチングを今後の課題としている。

樹脂による石器モデル

研究紹介
石器の剥離面マッチング

最初に、今野研佐藤真麻さんの石器の剥離面マッチ
ング [3] に関して紹介していただいた。実際の石器は貴重であり持ち込めないため、3 次元プリンタで作成した石器モデルを基に提案システムの説明をしていた
だいた。石器は原石を打ち叩いてできた剥片を道具として用いており、砕けた状態で出土される。この剥片を接合し石器の加工過程を再現することができれば、石器製作における様々な情報を知ることができる。しかし、現状の石器の復元は手作業で行っているため非常に時間がかかる。砕けた跡は剥離面として残り、一致する剥離面を探索するのが非常に困難なためである。
26

芸術科学会誌 DiVA 30 号

CG モデルによる剥離面探索の様子

D i V A

3.2.

3 次元点群の曲面補完による土器のマッチング
次に、今野研及川聡さんの 3 次元点群の局面補完による土器のマッチング [4] に関して紹介いただいた。
土器も石器と同じく、砕けた状態で出土されるので復元作業が必要である。土器片は数が多く薄いため、石器のように剥離面探索による復元が行えない。そこで土器片表面の計測点群に基づくマッチングによる復元手法を提案している。

PHANToM Omni

まず、土器の表面を 3 次元点群で表し曲面補完により表面形状を点群で表す。点群の端を輪郭線とすると、

3.3.

輪郭線を形状に基づいて分割する。分割された輪郭線

クションマッピング

同士をマッチングすることで、砕けた土器の復元が可能になる。さらに、土器の表面には特有の文様があり、これについてもマッチングを行うことで、精度向上を行っている。
検証には、仮想空間上の凹凸を擬似的に触ったように感じることのできる、ペン型デバイス “PHANToM
Omni” を用いて、面の滑らかさを感じることで行なっている。実際に体験させてもらったところ、点群が密集した凹凸の大きな部分ではデバイスの移動に強い抵抗を感じ本当に復元された土器をなぞっているようであった。

1 台のプロジェクタを用いたプロジェ

千葉・藤本研の芸術系の留学生郝さんが行っている
ビルディングプロジェクションマッピングに関して紹介いただいた。近年、実空間の建物に作成した動画像を投影するビルディングプロジェクションマッピングが注目されている。
CG から作成される動画像のレンダリング時にオブジェクトの形状に合わせた加工を行うことで綺麗な映像のマッピングが行える。ここでは、発泡スチロールで作成された四角柱のオブジェクトへのマッピング用
映像コンテンツの作成を行っていた。コンテンツの内
容は、ルネサンス時代の建造物を感じさせながらも日本や中国の文化を折衷したものであり、所属する学生の芸術性の高さが伺えた。

3 次元点群によるマッチング

オブジェクトへのマッピング

芸術科学会誌 DiVA 30 号

27

D i V A

3.4.

2 台のプロジェクタを用いたプロジェ

クションマッピングに投影された映像を見ながら身体を動かすことができる。

映像を投影する物体の形状を既知として、その形状にあった映像を作成、投影する手法を用いたプロジェ
クションマッピングの研究に関して、千葉・藤本研の修了生高橋さんに紹介いただいた。まず、設置されたオブジェクトに対し、映像を合わせる位置の目印となるカーソルを投影することでオブジェクトに合わせて仮想空間を調整する。この作業を実現するためには，
プロジェクタからオブジェクトまでの距離を正確に計算する必要がある。2 台のプロジェクタを用いて前後から映像の投影を行っているため、どの位置から見ても綺麗なマッピングがされていた。
現在では立体表面上にアニメーションを生成する研究が行われており、複雑な形状への投影が可能になる
ことで、映像表現の幅が広がるのではないかと感じた。

ダンス支援

3.6.

骨格追跡を用いたダンスアート

KinectTM の骨格追跡を用いてユーザの腕を追跡し、手の方向に向かって色のついた粒子を飛ばしていく芸
術的ダンス支援に関して、千葉・藤本研の小原悠太郎
さんに紹介いただいた。飛ばされる粒子の数は、フレー
ム間の腕の位置の変化量に依存し、粒子の色はディス
プレイ内の領域で決まっている。こちらも KinectTM で
全方位のプロジェクションマッピング

3.5.

深度画像を用いたシルエット拡張によ

前方から撮影し、背後の透過型スクリーンに背面から投影することで、スクリーンに影ができないようにしている。

るダンス支援KinectTM の深度画像を用いてユーザのシルエットを描画し、鉛直上方向にシルエットをずらしながら描画していくことで、ユーザの動きが波打つように表現されているという研究を千葉・藤本研の菅野駿哉さんに紹介いただいた。プロジェクタを布でできたスクリーンの背後に設置し、ユーザの反対側から映像を投影することで、スクリーンの前に立っていても影ができな
いように工夫されている。KinectTM はユーザの後方に置かれ、後方から撮影することでユーザはスクリーン
28

芸術科学会誌 DiVA 30 号

ダンスアートD i V A

3.7.

6 台のカメラによる自由視点映像

ると共に、大変勉強させていただいた。また、今回の研究室訪問をきっかけに、今後も研究交流を行いたい

最後に、6 台のカメラによる自由視点映像 [5] に関して、千葉・藤本研の樋口拓馬さんに紹介いただいた。
環状に並べられた 6 台のカメラから RGB 画像を取得
し、背景差分と二値化処理を行いカメラ中央に入った物体の画素を取得する。6 台のカメラで同様の処理を順番に行い、テクスチャマッピングを行うことで物体と感じた。
最後になりましたが、我々の訪問を快く受け入れて下さった千葉先生と今野先生をはじめ、夏休みにも関わらず、研究紹介に参加して下さいました千葉・藤本研究室と今野研究室の皆様に感謝いたします。ありがとうございました。

を 360 度すべての方向から見ることができる。カメラのキャリブレーションは、チェッカーボードを用いており、このチェッカーボードの大きさによって規模を変更することができる。3 次元モデルを生成する場合，モデル生成に時間がかかるが、テクスチャマッピングを行うことで、処理速度が早いのが特徴である。

千葉・藤本研究室と今野研究室の皆様との記念撮影

参考文献[1] 岩手大学

大学院工学研究科

工学専攻

千葉・藤本研究室

デザイン・メディア

http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/[2] 岩手大学
工学専攻

大学院工学研究科

デザイン・メディア今野研究室

http://gmhost.lk.cis.iwate-u.ac.jp/[3] 山原一輝 , 今野晃市 , 千葉史 , 佐藤真麻 :“ 接合資料作成のための石器剥離面に基づく隣接関係検出
法 ”, 日本情報考古学会誌 , Vol.17, No.1-2, pp.2331, 2011.
[4] S. Oikawa, K. Matsuyama, K. Konno, Y. Tokuyama:“An Examination of Earthenware Restoration
環状に並べられた 6 台のカメラ

4.

おわりに
岩手大学千葉・藤本研究室と今野研究室の研究は、CG 技術を中心とし、モデリング技術、プロジェクショ
ン技術を行っている点で我々電気通信大学の高橋 ( 裕 )System with the Direct Contact to Measured Points”,
IWAIT2012, CD-ROM, 2012.
[5] 竹中史雄，藤本忠博，原美オサマ，千葉則茂，投影マッピングを利用した多視点カメラ映像からのリ
アルタイムな仮想視点映像生成法，芸術科学会論文
誌，Vol.10, No.4, pp.263-275, 2011.

研究室の研究と研究対象が大きく異なり、刺激を受け

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早房長敏
電気通信大学大学院
情報理工学研究科
博士後期課程 3 年
高橋 ( 裕 ) 研究室所属
トレーニング支援のための 3 次元動作解析と視覚情報提示手法に関する研究に従事。

竹内尚也
電気通信大学大学院
情報理工学研究科
博士前期課程 1 年
高橋 ( 裕 ) 研究室所属
携帯端末のための視線計測手法の研究を行っている。

百瀬元気
電気通信大学大学院
情報理工学研究科
博士前期課程 1 年
高橋 ( 裕 ) 研究室所属
CG に興味有り人。の 3 次元動作から歩容を識別する研究を行っている。

宮鍋克麻
電気通信大学
電気通信学部
人間コミュニケーション学科 4 年
高橋 ( 裕 ) 研究室所属
ジェスチャを用いたプレゼンテー
ションの研究を行っている。

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学 会 便 り（平成 24 年 10 月現在）

１．芸術科学会論文誌第 11 巻第 3 号（H24/9/30）が発行されました。
２．アート＆テクノロジー東北 2012 が、下記のように開催され、多くの発表と来場者の皆様のおかげで、盛況のうちに終了しました。
開催：平成 24 年 7 月 28 日（土）場所：岩手大学工学部内「デザイン・メディア工学協創工房」
３．エンタテインメントコンピューティング 2012（主催：情報処理学会エンタテインメントコンピュー
ティング研究会（SIGEC)、共催：芸術科学会）が、下記のように開催され、芸術科学会から以下の表彰を行いました。
開催：平成 24 年 9 月 28 日 ( 金 ) － 9 月 30 日 ( 日 )場所：神戸大学六甲台キャンパス百年記念館【芸術科学会賞】● POPAPY: 電子レンジの加熱によって作成する ペーパークラフトの設計手法
安 謙太郎（慶応義塾大学）、稲見 昌彦（慶応義塾大学 /JST ERATO）
授賞理由：今までにないペーパークラフトの表現法を提案した興味深い研究である。波及が期待できる
新しい表現手法を提唱したことに加え、デザイン支援インタフェースやデモビデオの完成度も高く、トー
タルパッケージとして優れた研究である。
【芸術科学会奨励賞（２件）】● tamable looper における磁力球群の移動・変形のための制御とインタラクション
河野 通就、筧 康明（慶應義塾大学）
授賞理由：磁力や金属球を使ったキネティック作品は他にもあるが、この作品にはエレガントな美しさがある。飽きのこないインタラクションデザインへと発展する可能性を評価したい。
● TouchCast: 触感のコピー & ペーストを応用した User-GeneratedTactile Content の創作・共有のためのオンラインプラットフォーム
竹内 祐太、片倉 弘貴（慶應義塾大学）、家室 証（東京大学）、南澤 孝太、舘 暲（慶應義塾大学）
授賞理由：触感データが、画像の加工のように、切り貼りできるようにした点が斬新である。このプラットフォームにより、今までに無い表現領域が生まれると期待される。
【芸術科学会オーガナイズドセッション / ベストプレゼンテーション賞】●インタラクション 2012 の改革と課題
宮下芳明（明治大学）
授賞理由：今後のエンタテインメントコンピューティング関連の研究の姿勢への示唆に富み、情熱を喚起する優れた発表と認められた。

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４．平成 24 年度第 2 回芸術科学会東北支部研究会が、下記のように開催され、多くの発表と来場者の皆様のおかげで、盛況のうちに終了しました。
開催：2012 年 9 月 29 日（土）12：30 ～ 17：30
場所：秋田公立美術工芸短期大学

講義棟 A（講義室２、３）

東北支部オフィシャル Web サイト：http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/as-tohoku/index.html

こ れ か ら の 予 定（平成 24 年 10 月現在）

芸術科学会 HP：http://art-science.org/
芸術科学会 Facebook

Page：http://www.facebook.com/Art.and.Sci

１．芸術科学会論文誌第 11 巻第 4 号 平成 24 年 12 月発行予定

２．NICOGRAPH 2012
開催：平成 24 年 11 月 16 日 ( 金 ) － 11 月 17 日（土）場所：京都大学 学術情報メディアセンター 南館 2 階
Web サイト：https://sites.google.com/site/nicograph2012autumn/

３．平成 24 年度 第 3 回芸術科学会東北支部研究会
開催：

2012 年 11 月 23 日（金）（開始時刻未定）場所：

東北工業大学八木山キャンパス９号館１階９１１教室

http://www.tohtech.ac.jp/access/index.html
研究会要項：

東北支部 HP の「東北支部研究会」をご覧下さい．

http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/as-tohoku/index.html

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NICOGRAPH 2012
開催の案内
芸術科学会は NICOGRAPH 2012 を開催します。
1985 年に旧 ( 社 ) 日本コンピュータ・グラフィックス協会により第 1 回 NICOGRAPH 論文コンテス
トが開催されて以来、本会議は日本における CG・マルチメディア関係者の恒例行事として、もっとも伝統のあるスタンダードな会議の一つとなっています。
今回も多数の登壇発表とポスター発表をご用意しております。
皆さまのご来場をお待ちしております。
2012 年 11 月 16、17 日 ( 金、土）京都大学 学術情報メディアセンター 南館 2 階
http://www.media.kyoto-u.ac.jp/ja/access/index.html#s_bldg
プログラムは NICOGRAPH 2012 のウェブサイトにて事前公開予定です。
なお NICOGRAPH 2012 では事前参加登録をお願いしております。
以下のフォームから参加登録をお願いいたします。
https://sites.google.com/site/nicograph2012autumn/registration
なお参加費については以下のページに載っていますので、あらかじめご確認をお願いいたします。
https://sites.google.com/site/nicograph2012autumn/home/can-jia-fei

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芸 術 科 学 会 論 文 誌 リ ス ト

第 11 巻 第 3 号 (Volume 11, No. 3)

HITOKE: 行列表現を用いたネット購買
情報の可視化の検討

外界と相互作用するセルオートマトンと人間とのインタラクションの創発

益子宗 , 加茂浩之 , 阿部浩士 , 竹中孝真

岩瀬 雄祐 , 鈴木 麗璽 , 有田 隆也

トリム曲面を用いた土器の欠落形状の表現手法

Fourier Descriptor Animation of Cloth
Flapping in Wind木下勉 , 村木祐太 , 松山克胤 , 今野晃市

anyl Tynystanova, Norishige Chiba

From Brain Waves to Game Design: A
Study on Analyzing and Manipulating
Player Interest Levels
Kenneth Chan, Koji Mikami, Kunio Kondo

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芸術科学会誌 DiVA 30 号

Sto chast ic Extension Metho d forAnimating Water Flows
ツデンドルジュガントールガ , 千葉則茂

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Back number（2001~2012）●第 29 号

●第 28 号

●第 27 号

●第 25-26 号●第 24 号

(2012 年夏 )(2012 年春 )(2011 年冬 )(2011 年夏・秋合併 )(2011 年春 )●第 23 号

●第 22 号

●第 21 号

●第 20 号

●第 19 号

(2010 年冬 )(2010 年秋 )(2010 年夏 )(2010 年春 )(2009 年冬 )●第 17-18 号

2009 年夏・秋合併号●第 15-16 号

2008 年冬・2009 年春合併号●第 13-14 号

2008 年夏・秋合併号●第 12 号

2008 年春号●第 11 号
2007 年 5 月
特集「目指せ、デジタル遊び人！」●第 10 号
2006 年 4 月
特集「上方アート＆テクノロジー」●第 9 号
2005 年 7 月
特集 1「愛・地球博を見倒す」
特集２「音楽再生環境特集」●第 8 号
2005 年 2 月
特集「最先端映像制作の技法」

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芸術科学会誌 DiVA 30 号

●第 7 号（別冊）2004 年 10 月
甦るデビルマン DEVILMAN RETYRNS●第 6 号
2004 年 4 月
特集「CG30 年の歩み、そして未来へ」●第 5 号
2003 年 6 月
特集１「リミッテーション・アート」
特集２「ホログラフィック・アート」●第 4 号
2003 年 3 月
特集「メディア教育のメインストリーム」●第 3 号
2002 年 6 月
特集「笑えロボット」●第 2 号
2001 年 12 月
特集「サウンド」●第 1 号
2001 年 7 月
特集「最先端ゲーム論」●第 0 号
2001 年 1 月
特集「手より目宣言」

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次号予告

DiVA31 号（2012 年冬号）は12 月 31 日の発行を予定しています。

●会誌編集委員会●
芸術科学会

辻合秀一（委員長）

白井暁彦

永江孝規

●表紙・裏表紙デザイン●檜垣仁希●編集・レイアウト●

久世あゆみ

境愛穂

鈴木遥子

根尾育江

●発行者●

渡辺祐也

芸術科学会

東京都文京区大塚 2 丁目 1 番 1 号〒 112-8610

情報科学科

伊藤研究室気付

お茶の水女子大学

理学部

URL:http//art-science.org

は二〇一二年秋号で第三〇号を迎える運びとなりました。
この度、 DiVA
私達の学年が編集に携わるようになってからはおよそ一年となり、編集作
業のできない私の目には、編集を担当する四人の姿はとても頼もしく映ります。
での編集には多くの苦労が伴うようですが、皆様からいただ
InDesign
きました原稿を学会誌として形にするため、毎回工夫を重ね作業を進めております。時間の限られる中、多くの原稿や画像をどうレイアウトするか、どう一冊の中に収めるか、何度も修正を経て完成に辿り着いている状況です。苦労はありますが、こうして一冊の学会誌として完成できるのは皆様のご協力あっての事かと存じます。この場をお借りしまして、改めて感謝
申し上げます。
話題は変わりますが、皆様からお送りいただきました原稿をより良い状
態で掲載させていただきたい為、お手数ではありますが、画像のサイズや解像度にご留意いただけましたら幸いです。
私自身は前号までの三回表紙を担当させていただき、編集作業からは離れた位置におりました。編集に直接携わらない立場から編集後記を書かせていただいたため、お見苦しい部分もあったかと存じますが、ここで閉じさせていただきます。今後とも宜しくお願い致します。
（吾田愛美）●責任編集●

編集後記

DiVA

30 号

2012 年 10 月 31 日 発行

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芸術科学会誌 DiVA 30 号

The Society for Art and Science
http://art-science.org/