プロジェクト学習成果発表会

2022年12⽉9⽇(⾦) 15:20〜17:30
1: 使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン2022(愛称：すうぃふと2022)
2: 病院におけるDXをデザインする
8: サファリプロジェクト
10: Interaction Elements - 「未来を形作る部品」を作ろう
13: ロボット型ユーザインタラクション - これから必要とされる技術である店員/案内ロボットを未来⼤で作り育てる
16: めざせ宇宙開発 ‒ ⾃律移動ロボット⾶⾏プロジェクト
22: 脳をつくるプロジェクト(Make Brain Project)
23: 世界に⽻ばたくグローバルデザイン
階段

階
段

1F

スタジオ

(13)

EV

(10)

⾷堂
アトリエ

(1)

(22)

(2)
(23)

(8)
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⼊⼝
3: ⾃分の気持ちと世界をつなぐX-Realityとスマートウォッチ
4: ミライケータイプロジェクト
5: クリエイティブAI
6: 豊かな⽂化的体験を深めるミュージアム IT〜触発しあうモノとヒト〜
7: Well-being！ 脳科学
11: デジタルヘルス2022
15: Letʻs SDGs (前半のみ)
17: 函館補完計画:序 〜 Location-based AR技術でまち体験ハック!
18: 暗号とセキュリティ
19: 未来へつなぐ新聞ビッグデータ
20: 数理モデリングプロジェクト(後半のみ)
21: DLITE: ディジタル技術で境界なく⼈々の⽣活を⽀援する
24: ⽣体信号を利⽤した⾝体拡張インタフェース 〜ASHURA〜

体育館

(6)

(3)

(5)
出⼝

(4)

(18)

⼊⼝

4F デルタビスタ

(11)

3F

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⼊⼝

(21)
⼤講義室

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365

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(17)
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【履修者への注意事項】プロジェクトごとに前半発表者と後半発表者に分かれます
前半 15:20〜16:20 ( 準備
後半 16:30〜17:30 ( ⽚付け-15:20 ) 前半発表者は発表
17:30- ) 後半発表者は発表

後半発表者は他プロジェクトの評価
前半発表者は他プロジェクトの評価

消⽕器プロジェクト学習概要⼀覧
1. 使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン 2022(愛称：すうぃふと 2022)

本プロジェクトでは，フィールド調査を基に問題を発⾒し，IT を⽤いることで解決します。それにより，ユーザの仕事や⽣活をデザインし，地域や社会に貢献することを⽬的に活動しています。また，本プロジェクトではアジャイル開発⼿法を⽤いて，迅速で柔軟な開発を⾏い，短期間の開発でより効率的に成果を出すことを⽬標にしています。本年度は，函館バスの利⽤をサポートする”ばすうぃふと”，函館を訪れる観光客をサポートする“hatca(ハトカ)” ，函館の情報発⾒を⼿軽にする”はこレクト”の 3 つのアプリケーションの開発を⾏いました。
2. 病院における DX をデザインする

本プロジェクトは、2024 年に函館市時任町に新築移転する⾼橋病院を対象として、コミュニケーションツールをデザインすることで DX（デジタルトランスフォーメーション）を推進することを⽬標としている。病院内の職員間のやり取りや、病院を中⼼とした地域コミュニティに着⽬し、⾼橋病院が⽬指す病院像である、「地域の⼈々に末永く利⽤してもらえる、地域社会で親しまれるような病院」を実現に近づけていく。この活動を通して、⾼橋病院の病院像や地域との関係性の変化をデザインすることを最終的な⽬標と定め、⾼橋病院へのフィールドワークやインタビューを定期的に⾏い、病院により特化したサービスを考案する。
3. ⾃分の気持ちと世界をつなぐ X-Reality とスマートウォッチページ

本プロジェクトは、スマートウォッチ・活動量計から取得できる⾝体的なデータと私たちの⾝体活動に関連したゲームの開発を⾏いました。私たちは、⾝体データの中でも、特に変化しやすく測定しやすい⼼拍数に着⽬し、リアルタイムで活⽤することをテーマとしました。設定したテーマに対し、開発したゲームが、⼼拍数の増減で⾶⾏機が連動するゲームです。このゲー
ムでは、ユーザーはゲーム感覚で運動することが出来ます。どの程度の負荷で運動を⾏うかをユーザーが⽬標⼼拍数として設定することで、その負荷を維持するように筋トレやランニングなどのトレーニングをリアルタイムでサポートすることができます。
4. ミライケータイプロジェクト

本プロジェクトは、公⽴はこだて未来⼤学システム情報科学部、神奈川⼯科⼤学情報学部、法政⼤学理⼯学部が連携し、「ミライ性（ミライの⽇常を作り出す可能性）」のあるサービスの企
画・開発を⾏った。多くの協⼒企業・社会⼈ OB/OG・学⽣ OB/OG の協⼒のもと、今年度は、団らんをテーマに孤独感を解決する AR アプリ「AssembRe」、リアルタイムでトピックをキャッチし会議を円滑にする「Topic Catcher」、地図や観光情報を傘にプロジェクタで投影し、より良い⾬の⽇の旅⾏を実現する「モニソル」の 3 つのサービスを開発した。

5. クリエイティブ AI

このプロジェクトでは⼈⼯知能の創造的な側⾯に注⽬しています。具体的には、ゲーム制作において、⼈⼯知能によるコンテンツ⾃動⽣成の可能性を模索、検討することを⽬的として開発に取り組んでいます。ゲームには様々な創作的要素が含まれていて、複合的なコンテンツの⾃動⽣成に挑戦することができます。本プロジェクトでは、「シナリオや登場⼈物の背景史」「キャラクターデザイン」「BGM」「ゲーム内イベント（ギミック）」の 4 つの⾃動⽣成を⽤いたゲーム開発に取り組んでいます。当⽇は皆様に開発したゲームを体験できるように準備しているので是⾮お越しください。
6. 豊かな⽂化的体験を深めるミュージアム IT〜触発しあうモノとヒト〜

本プロジェクトは「I T を⽤いたさまざまなミュージアム」をテーマに 3 つのグループに分かれ、それぞれ「動物の視点」「縄⽂時代」「⾜⾳」に関する展⽰を⾏います。グループ A では、他の⽣き物の⽬から⾒た外界を、VR 映像で表現しました。⿃や蝶といった⽣き物の⽬を通して外界を⾒ることにより、それらの⽣き物に対する理解を深めることができると考えています。B グループは VR 技術を⽤いて縄⽂時代の世界を再現しました。 縄⽂⽂化に興味を持たない⼈々が興味を持つきっかけとなることを⽬指しています。VR 体験により、より直感的に縄⽂の⽂化や⽣活について学ぶことが出来ます。C グループでは、体験者の⾝体の動きに応じて様々な⾜⾳を⽣成し、それを聴くことができる空間を作りました。砂浜での⾜⾳、⽔溜まりでの⾜⾳といった様々な⾜⾳を集中して聴くことのできる空間で、普段意識して聴くことの少ない⾜⾳を、じっくりと体験することができます。
7. Well-being！ 脳科学本プロジェクトでは、well-being（ポジティブな状態）になるための⽅法を、脳波実験の結果から考察することを⽬的として活動しました。11 ⼈のメンバーを 2 つのグループに分け、それぞれ別のアプローチで well-being になるための⽅法を探りました。A グループは、匂いと関係した画像、あるいは無関係の画像を⾒たときのリラックスの感じ⽅について実験しました。Bグループは、実験協⼒者⾃⾝が思い出のある⾳楽を聴くことによる感情の変化を実験によって調べました。結果としては、A グループは、視覚のみ・視覚と嗅覚の刺激が⼀致・視覚と嗅覚の刺激が不⼀致の 3 条件でアンケートおよび脳波データに⼤きな差は⾒られませんでした。Bグループは、思い出のある⾳楽を聴いている時に記憶想起はされていたと推定できましたが、思い出のない⾳楽を聴いている時にはリラックスしていることを⽰す α 波の数値が他の条件よりも上がっていました。
8. サファリプロジェクト

現代社会では、都会に住む⼈々が増えたことにより、⽇常⽣活の中で⾃然や動物と触れ合う機会は減少しました。このような社会では、⼈々にとって動物園やサファリパークは⽣き物を観察できる最も⾝近な場所となっています。本プロジェクトは、サファリパークに注⽬し、ICTを⽤いて能動的な学び/エデュテイメントを確⽴しながら、⼈と動物の新たな関係を構築することを⽬的とします。⼈と動物が触れ合う環境においては、⼈と動物がともに幸せである必要があります。そのため、富⼠サファリパークの園⻑、獣医、職員の皆さんに協⼒していただき、サファリパークの問題点や要求を調査していきます。調査結果をもとに、ICT を⽤いた⼈と動物とのインタラクションを促す新たな⽅法を確⽴します。"
10.

Interaction Elements - 「未来を形作る部品」を作ろう

Interaction Elements とは、⼈が外界の環境（⾝の回りの実世界や、コンピュータの中の仮想世界など）とインタラクションを⾏う際に⽤いる要素のことである。例えば、照明のスイッチが⼀例であり、⾝近には様々な Interaction Elements が存在する。本プロジェクトは、今までにはなかった、未来を形作る Interaction Elements を制作することを⽬的としている。今年度
は、部屋の雰囲気を感じとれるドアノブ「moodoor」、⼣焼けを絵画として保存する「SKYFLAP」、⼿をかざし波の体験とものを動かす体験ができる「うぇ〜ぶる」を制作した。
11. デジタルヘルス 2022

本プロジェクトでは医療現場や普段の⽣活での課題に対して調査を⾏い，問題を発⾒し，IT 技術を⽤いて⽀援することを⽬標としている．私たちは三つの社会問題を取り上げ，それぞれ問題解決の促進に繋がるアイディアを形にした．
・A グループ：⽣理の貧困をテーマとし，⽣理⽤品の無料配布場所を検索できるソフトウェアとソフトと連携した⽣理⽤品の在庫管理⽤のハードウェアを作成した．
・B グループ：⽣活習慣の改善をテーマとし，⼦どもに対して正しい⾷⽣活の知識を付けさせるためのアプリケーションを作成した．
・C グループ：献⾎をテーマとし，⼤学⽣の献⾎を促進するため本学の学⽣を対象にした献⾎を促進するシステムを作成した．
13. ロボット型ユーザインタラクション- これから必要とされる技術である店員/案内ロボットを未来⼤で作り育てる

本プロジェクトでは、「ロボットのある⽣活の基盤を作る」、「ロボットで⼈の笑顔を導く」を⽬的に、ロボットの利点である機能の拡張性やデザインの⾃由性・動作性を活かし、将来性があり、シンプルに使ってもらえるロボットの製作を⽬指した。今年度は２つの班に分け、⼤学の⽞関に置く「⽞関ロボット」、⼤学の⾷堂に置く「店員ロボット」の２種類のロボットを製作した。⽞関ロボット班では、未来⼤における⽇常の⼀部として利⽤されるような基盤となるロボットを⽬指し、⽞関に設置して⼈が通ると挨拶をするイカ型のロボットを製作した。店員ロボット班では、⼈の笑顔を導くために，⼆⾯性を感じられる⾳声を出⼒して⼈間味を感じさせ，動物をモチーフとした愛らしい⾒た⽬と動きを実現したロボットを製作した。

15. Let`s SDGs

プロジェクト名「Letʼs SDGs」では、全世界で注⽬され対応が急がれている SDGs 達成に対する貢献を、ここ函館の地で⾏うことを⽬標としています。SDGs に関する取り組みのうち、⽬標 13「気候変動に具体的な対策を」と⽬標 14「海の豊かさを守ろう」の⽬標達成に向けた取り組みを⾏うことにしました。そこで、函館市のスルメイカ漁獲量が減少していることに着⽬し、スルメイカの漁獲量、および資源量増加に繋がる対策を考えるために漁獲量予測モデルの構築を⾏いました。そこから漁獲量制限、資源量保護などの⽅策を考え、資源量増加のみならず、燃料消費量の減少による環境への配慮や漁師の負担軽減につながる提案を⾏います。
16. めざせ宇宙開発 ‒ ⾃律移動ロボット⾶⾏プロジェクト

活動⽬標:本プロジェクトの⽬標は、⽸サイズの模擬⼩型⼈⼯衛星を作成し、回路設計、⾶⾏制御、無線通信、プロジェクト運⽤法を学習することである。また、⾶⾏制御で姿勢や向きを調整し、⽬的地まで破損せずに到達する機体を作成することである。
活動内容・成果:
機体班:課題としてあるパラフォイルの展開に関して、パラフォイルの展開を補助する機構の制作を⾏った。成果として、機体の作成の為にレーザーカッターをの使⽤法を習得した。また、⼤会では落下時の不具合からパラフォイルが⼗全に展開せずに落下した為、その後にその機構の改良を⾏い、展開がほぼ確実に⾏えるようになった。
コード班:⾶⾏制御を⾏うために gps と加速度センサを⽤いて、⾶⾏状況を認識しモーターでパラフォイルの⽷を調整させた。成果としてコーディング技術と回路設計技術など習得できた。
また、コンテスト結果からコードの⾃動実⾏に不備があると発覚したため、その後この課題を解決し、⾶⾏制御が完全に⾏えるようになった
17. 函館補完計画:序 〜 Location-based AR 技術でまち体験ハック!

AR(Augumented Reality)技術は、カメラで取得した映像に CG を重ねて表⽰する技術です。使⽤することで、現実にはないモノを配置したり、ヒトやモノの⾒た⽬を仮想的に変更することができます。本プロジェクトでは、まちにあるモノ・コト・トキを AR 技術でカスタマイズすることで、新たな体験・価値を創造するサービスの考案と開発を⾏い、開発したサービスを函館で実際に評価することを⽬指しています。今年度は、道を提案することで新鮮な気持ちで散歩ができる「ARuku」、空港での荷物の待ち時間にグルメの紹介を⾏う「ちょいぐる」、函館の魅⼒的な歴史を楽しく学ぶコンテンツを提供する「なぞときはジョウブツのために」の 3 つのアプリケーションを開発しました。
18. 暗号とセキュリティ

⼀昨年の新型 COVID19 の影響により、オンライン授業やリモートワークが普及した。そこで、本プロジェクトは情報を守るセキュリティ技術や攻撃⼿法について学習し、効果的な暗号技術の利活⽤について考える暗号班と、それを扱うユーザのセキュリティ意識の改善を⽬標とする WEB 班に分かれて活動する。また、今年度は IT に関する知識を深め様々な問題を解いたり、作問する CTF にも挑戦する。暗号班は gmail に ID ベース暗号を⽤いて電⼦署名を添付する機能の開発を⾏う。次に、WEB 班は情報セキュリティの学習や意識向上を⽬標にして「クイズ」と「サイバー攻撃の疑似体験」が出来る Web ページの作成を⽬指す。最後に、CTF 班は学⽣のセキュリティ分野の課題解決⼒を強化するため、Web サイトに問題と解説を作る。"
19. 未来へつなぐ新聞ビッグデータページ「未来へつなぐ新聞ビッグデータ」プロジェクトでは、北海道新聞のテキストを解析し可視化するアプリケーションを制作しました。過去約 30 年分のテキストを⾃然⾔語処理で解析し可視化することにより時代の動向を語彙という視点から表すことを⽬標としました。
20. 数理モデリングプロジェクト

2020 年度より新型コロナウイルス感染症によって外出の⾃粛や授業のオンライン化など、我々は⽣活に制限を受け、期待通りの⼤学⽣活を送ることが出来なかった。そのため、本プロジェ
クトでは新型コロナウイルス感染症によって制限されていた対⾯活動を最⼤化し、未来⼤⽣が安⼼して、より充実した⽣活を送れるように⽀援することを⽬的とした。対⾯活動の最⼤化にあたり感染リスクの管理が必要であると考え、感染症の流⾏動態を表す数理モデルである SIRモデルに注⽬した。そこで、成果物として SIR モデルを利⽤した函館市の新型コロナウイルス陽性者数、及びその推移傾向の予測結果を掲載する web サイト「コロナ予報」を作成した。コロナ予報を対⾯活動実施の判断基準の⼀つとして未来⼤関係者に利⽤してもらう予定である。
21. DLITE:ディジタル技術で境界なく⼈々の⽣活を⽀援する

本プロジェクトでは、「視覚や聴覚に頼れない状況でみんなが役に⽴つ装置の開発」をコンセプ
トとし、視覚障がい者や聴覚障がい者が抱える問題を当事者⽬線で検討し、実⽤的な装置の開発に取り組んできた。頼れない感覚を別の⼿段で補うことで、不便を解消すること、⽇常的に使うことのできなかったものを使えるようにすること、危険を伝達して安全な⽣活の⽀援をすることなどを⽬的としている。視覚障がい者を対象とした⽀援デバイス開発を 3 つのグルー
プ、聴覚障がい者を対象とした⽀援デバイス開発を 1 グループが担当し、具体的には歩⾏、メイク、情報伝達、⾳⽅向検知などを⽀援するデバイスを開発している。
22. 脳をつくるプロジェクト(Make Brain Project)「脳をつくる」と聞くと何を思い浮かべますか？よく⽿にする「⼈⼯知能」は、計算コストの膨⼤さなどに課題があります。そこで、低コストかつロバストな機構として、脳の仕組みを取り⼊れた新しい⼈⼯知能（脳型⼈⼯知能）が提案されています。これは、⼯学的な応⽤をしたり、脳について理解したりするためにも重要です。この流れを受け、我々「脳をつくるプロジ

ェクト」では、脳型⼈⼯知能を⽤いて仮想的に「脳をつくる」という最先端な取り組みを⾏っています。グループ A は、知能の実現には不可⽋とされる「世界モデル」という機構を⽤いて、夢の中で学習するかのような⾃動運転エージェントを構築しました。グループ B は、知覚情報処理を模した機構を⽤いて、⼈が絵を描く際にあらわれる間違いの原因を解明しようとしています。ぜひ我々のプロジェクトで、脳型⼈⼯知能とはどのようなものか、覗いてみませんか。
23. 世界に⽻ばたくグローバルデザイン

私たちのプロジェクトの⽬標は、異⽂化間でコミュニケーションを阻害するものを発⾒しそれを取り除くことです。前期課程では 8 ⽉にある ISDW というデザインワークショップ及び交流会に参加するため、英語⼒の向上やデザインワークショップで実際に使⽤されるデザイン⼿法「KJ 法」の学習を⾏い、ISDW の準備を⾏いました。後期課程では ISDW に参加した経験を他学⽣に伝え、異⽂化交流を促すために展⽰会を⾏いました。また、ISDW 期間中に起きたコミュニケーションミスなどの問題を解決するアプリケーションの開発に励みました。"
24. ⽣体信号を利⽤した⾝体拡張インタフェース 〜ASHURA〜

私たちの⾝体を拡張すると、可能な動作が増えて⽣活は⼤きく変化すると考えられる。私たちは、⾝体を拡張した際に、拡張した部位を思い通りに操作できる必要があると考えた。そこで
本プロジェクトでは、⾝体拡張した部位を⾃⾝の⾝体の⼀部のように使いこなすことを⽬的として、⽣体信号の 1 つである筋電位を利⽤した⾝体拡張インタフェースの開発を⾏った。筋電位とは筋収縮するときに発⽣する電気信号のことであり、筋⾁の活動をデバイスの操作に反映させることができるため、思い通りの操作が可能になる。今年度は、「5 本指を独⽴に動かすことができる筋電義⼿」、「⽚⼿のつまむ動作を増やす第 6 の指」の 2 つのデバイスを製作した。