平成２９年度体育授業モデル作成事業

小学校体育科授業実践事例【鬼遊び（ゲーム）】

群馬県教育委員会（健康体育課）

１

体育授業モデル作成事業の概要
体育授業モデル作成事業とは

体育授業好きな児童を育むために、群馬大学、群馬県教育委員会健康体育課、総合教育センター、群馬県小学校体育研究会等が連携して、小学校の体育授業モデルを作成する。平成２９年度はこれまでに作成された体育授業モデルを活用した授業実践を行うことで体育授業モデルの普及と体育授業の充実に資する。

体育科授業の充実

教師の指導力の向上

研究成果のまとめ体育授業モデルを活用した体育科授業の充実を図るための資料を作成

公開授業の実施

授業研究会

・教諭の委員が所属する学校にお公開授業をもとに、体育授業の充いて授業を実践する。

実のための方策を研究協議する。

・研究成果を県下に広めるため、授業を公開する。

体育授業モデル作成専門部会の開催
体育授業モデルを活用した授業実践の在り方について検討

２

実践事例

実践事例
＜参考資料＞①学習指導案②学習カード等

期

日：平成２９年１１月２２日（木）会

場：伊勢崎市立豊受小学校

単

元：鬼遊び（ゲーム）学

年：１年男女

授業者：武井美佳

教諭

平成２９年度授業協力校及び作成専門員
伊勢崎市立豊受小学校

武井

美佳

教諭

平 成 ２ ９ 年 度 作 成 専 門 部 会
鬼澤
鶴見
田中
村井
赤岩
山藤

陽子（群馬大学教育学部准教授）
純也（群馬県総合教育センター指導主事）
規王（群馬県小学校体育研究会事務局長）
正典（中部教育事務所学校教育係指導主事）
俊明（伊勢崎市教育委員会学校教育課指導主事）
一也（群馬県教育委員会健康体育課指導主事）［参考資料］
小学校におけるボール運動の体育授業プログラム 等－ボールゲーム・鬼遊び、ネット型（ゲーム）、ベースボール型（ゲーム）－（平成２５年３月
国立大学法人群馬大学・群馬県教育委員会・群馬県小学校体育授業研究会）

評価規準の作成、評価方法等の工夫改善のための参考資料【小学校 体育】（平成２３年１１月

国立教育政策研究所教育課程研究センター）

体

育 科 学 習 指 導 案
平成29年11月22日（木曜）第５校時（14：00～14：45）
授業場所 体育館
伊勢崎市立豊受小学校 １年２組
指導者 武井 美佳【授業の視点】
チームで攻め方を決める場面において、視覚的に捉えやすいように作戦ボードを使ったり、選びやすくするた
めに、絞って提示したりすることで、ボール運び鬼の攻め方を見付け、進んでゲームに取り組むことができるで
あろう。

１ 単

元

鬼遊び（ゲーム）

２ 単元設定の理由(1) 教材観「鬼遊び」は、「追う→逃げる」ところに魅力がある遊びである。
「追う→逃げる」という基本の動きが楽し
いだけでなく、場所や人数を決め、簡単なルールで遊ぶことができるとともに、ルールを工夫して楽しむことのできる遊びである。遊びの中で、自分たちでルールを作り出す喜びや、それらを守ったり活用したりして楽しむことができる。
本単元では、簡単な規則による鬼遊びによって、「鬼にタッチされないように逃げ込んだり身をかわした
り、鬼のいない場所に駆け込んだりする動き」に加えて、「２、３人の仲間で連携して鬼をかわしたりするなどの動き」を高めることをねらいとしている。
そのため、それらの動きを、鬼遊びを通して身に付けていくには、段階的に配列した鬼遊びを数時間続けて行うことが重要となる。鬼遊びの規則を理解した上で、同じ遊びを数時間続けることで、鬼につかまらな
いための動き、得点をとるための動きなど、必要となる動きを考え、工夫していくことができるようになる。
また、チームを組んで行う鬼遊びでは、自分だけができれば良いのではなく、グループの仲間と相談し、協力することが重要となってくる。追ったり逃げたりする技能面を指導するだけでなく、グループで作戦を見付ける活動を取り入れながら、作戦がうまくいった時に喜び合ったり、失敗した時に励まし合ったりすることができる人間関係を深めていくことができると考えられる。
(2) 本単元にかかわる児童の実態（男子13名、女子13名、計26名）〈関心・意欲・態度〉
・明るく元気がよく、外遊びが好きな児童が多い。休み時間には、外へ出て、鉄棒や雲梯などの遊具、鬼ごっこなどの遊びをしている。２３名が鬼ごっこは好きと答えている。好きではないと感じている児童は３名いたが、追いかけることや走ること、転ぶことが苦手という意識があるためだと分かった。また、保育園や幼稚園で鬼遊びの経験があり、簡単な鬼遊びは全員が経験している。本単元で取り上げられるような鬼遊びの経験はほとんどないが、新しく知ることへの興味・関心は高く、意欲をもって取り組めるであろうと予想される。
外国籍で日本語の理解が不十分な児童が２名いるが、みんなで教え合い学び合おうとする傾向が見られる。
特に１名は９月中旬からの転入生で、ほとんど日本語が理解できていないが、周りの児童が一緒にやってあげたり身振り手振りで説明したりしながら日常生活や学習面のフォローをしている。
他教科におけるグループ活動では、各グループに中心となれる児童がいるように編成しているが、自己中心的な態度を取ってしまったり、友達の話をよく聞けずにグループに迷惑をかけてしまったりする児童も数名見られるため、グループ編成に配慮する必要がある。
〈思考・判断〉
・「体育の授業で、技をうまくできるようになるために考えたことがある」と答えた児童は１０名であった。
多くの児童は、どうやったらうまくできるようになるか自分なりに考えたことはないと思っている。また、うまくできるようになるために友達と相談して考えた経験のある児童は４名であった。４名は、相談したことによって、「できるようになった。
」「うれしかった。
」といった思いをもったようである。大半の児童が、体育の授業の中で友達と相談をするという経験がないが、そのうちの半分程度は相談する機会があったらしてみたいと答えている。未経験がゆえにその良さを知らない児童が多いため、また、少人数のチームを作ってゲームを行う経験は体育の授業では初めてになるため、日常でのグループ活動の経験を生かし、- 1 -チームで相談することで、より良い案が出る・もっと上手にできるようになるということに気付かせられるようにしたい。
〈技能〉
・２２名の児童は走ることが好きと答えているが、今までに行った鬼遊びや休み時間の様子を見ると、走るのが得意で上手に捕まえたり逃げたりしている児童と、すぐに鬼に捕まってしまったり、なかなか捕まえられなかったりする児童の差は大きい。走力の差だけではなく、感覚的に逃げたり追いかけたりする技能が身に付いている児童は僅かである。本単元では、走ることが苦手と感じている児童も、上手に逃げたり捕まえたりする方法をグループの仲間と協力して考えていく中で、より良い動きを知り、身に付けていけるようにしたい。
〔新体力テスト（5月実施）との関連〕
・平成29年度の本学級と群馬県（平成28年度）の新体力テストの結果を比較すると、以下の通りである。
※太字･･･群馬県の1年生の平均を下回っている種目

種目
男子
女子

学級
県
学級
県

握力
（kg）
9.23
9.10
10.23
8.49

上体起こし

（回）
11.31
11.82
7.62
11.55

シャトル

長座体前
屈 (cm)

反復横跳
び (点)

ラン(回)

17.31
25.19
22.15
27.57

24.31
26.56
22.77
26.07

20.25
18.35
16.60
15.96

50m走
（秒）
11.92
11.61
12.04
11.91

立ち幅跳び

(cm)
111.77111.88102.77105.77

ボール投
げ (m)

8.69
8.00
6.23
5.71

本学級の児童の記録は、男女共に、持久力はあるが、反復横跳びや５０ｍ走の記録は下回っている。このことから、この単元で「しっぽとり鬼」や「ボール運び鬼」を取り入れることは、反復横跳びや５０ｍ走などの記録向上に繋がる俊敏性やスピードを高める上でも有効であると考える。
（３）教材の系統
本単元で取り上げる「鬼遊び」は低学年でのみ配当されている内容となる。この「鬼遊び」の学習は、今後の「ゲーム」領域の基礎となる力を身に付けることができる。児童の興味・関心、体力、技能等に応じたゲー
ムの進め方やルール・約束や、場や用具の工夫、グループやチーム編成等を工夫することが重要となる。
３ 目
標
鬼遊びに進んで取り組み、鬼遊びを楽しく行うための簡単な作戦を見付けたり、動きを身に付けたりすることができる。
４ 単元計画
時間
低
学
年

1時間目

導入
活動１

５分
10分

活動２

25分

まとめ

５分

2時間目

3時間目

4時間目

5時間目
（本時）
集合・整列・挨拶・準備運動・学習のめあて
オリエンテーショ ねことねずみ
しっぽとり鬼6時間目

ン
授業のマナー

ルールの簡単な鬼遊び（ふえ鬼など）

しっぽとり鬼ボール運び鬼学習のまとめ５ 評価規準評 関心・意欲・ 鬼遊びに進んで取り組むとともに、順番やきまりを守り、勝敗を受け入れて仲良く運動をしようとしたり、運動する場の安全に気を付けようとしたりしている。
価 態度
規 思考・判断
鬼遊びの行い方を知り、楽しくゲームできる方法を選ぶことができる。
準
鬼遊びの動き方を知り、攻め方を見付けることができる。
技能
一定の区域で、逃げる、追いかける、陣地を取り合うなどの動きができている。

- 2 -

６ 指導と評価の計画
時 ねらい及び学習活動支援及び留意点
具体的な評価項目
１ ・鬼遊びの学習の進め方 ・学習の進め方が分かるような学習カードを用意す 関みんなで楽しく鬼

２

３

４

５
（
本
時
）

６

を知る。
・追いかける、逃げるな
どの動きを身に付ける。
〔ふえ鬼〕
・ルールを正しく理解
し、鬼遊びをする。
〔氷鬼、手つなぎ鬼〕

る。
・ルールの簡単な鬼遊びから始めて、興味関心を高めることができるようにする。

遊びをしている。
（観察）・声や合図を聞いて逃げるか追いかけるかを素早く判断して動くことができるようにする。
〔ねことねずみ〕
・相手より素早く動いた
り、相手の動きに応じて動いたりする。
〔しっぽとり鬼①〕・しっぽを取るための簡単な作戦を見付け、実行する。
〔しっぽとり鬼②〕・ボール運び鬼のルール
を正しく理解し、仲良く活動する。
〔ボール運び鬼①〕・相手の確認をきちんとし、目の前にいる人を追いかけるようにさせる。
・他の子との接触を避けるため、隣の児童との間をあけ、できるだけ直線で走らせる。
・振り返りの時に上手な動きについて触れ、次時で作戦を立てる時のヒントになるようにする。

技相手の動きをよく見たり動きを予測したりしながらしっぽを取っている。（観察・学習カード）

・しっぽを取るための簡単な作戦を見付け、実行する。
〔しっぽとり鬼③〕
・より多くの点数を取れるようにボール運び鬼をする。
〔ボール運び鬼②〕・しっぽを取るための簡単な作戦を見付け、実行する。
〔しっぽとり鬼④〕・より多くの点数を取れるように友だちと協力してボール運び鬼をする。
〔ボール運び鬼③〕
・チームごとにしっぽを取るための簡単な作戦を見付け、実行する。
〔しっぽとり鬼⑤〕・個人、仲間と協力した動きでボール運び鬼をする。
〔ボール運び鬼④〕・前時に挙がった上手にしっぽを取るための動き
で、自分が実行してみたいものを選ばせる。
・難易度を変えて挑戦させる。

・上手にしっぽを取るためにどんな動きをすればよ
いか意見を出させる。

・説明の際に動きがスムーズに伝わるよう、ホワイ
トボードを使って図説する。

・たくさん点数を取るためにはどんな動きをしたらよいか見付けさせた上で、実際に挑戦させる。

・活動を発展させ、チーム対抗でしっぽとり鬼をする。

・前時に出た動きに加え、チームの友だちが点数を取れるようにするための動きを考えさせる。

・活動を発展させ、コートの形を変えて、今までの動きを実践させる。

・前時までに出た攻め方や他のチームの良い動きを参考にして、チームで連携してボール運び鬼ができるように作戦を見付けさせる。

- 3 -関しっぽとり鬼やボール運び鬼のルールを知り、楽しく取り組んでいる。
（観察）

思しっぽとり鬼やボール運び鬼の攻め方を見付けることができる。（観察・発言・作戦ボー
ド）

技仲間や相手の動きに応じて、逃げる・追いかけるの動きが素早くできる。
（観察）

７ 指導方針〈事前〉
・どんなメンバーと組んでも意見を交わし合いやすい人間関係作りを、日頃の学級経営の中で継続的に行う。
・様々な教科でグループ活動を取り入れ、自分の思いを友達に伝える機会を作っておく。
〈単元を通して〉
・学習の見通しをもったり、活動を振り返ったりできるよう、学習カードを用いる。
・チーム対抗の鬼遊びは、鬼遊びの種類が変わってもメンバーを変えず、どのように進めていきたいかを
常にチームで共有しやすいようにする。
・日本語の理解が不十分な外国籍の児童も２名ほどいるため、できるだけ図などを活用し、指示が伝わりやすくなるよう工夫すると共に、周りが協力して教えたり助けたりできる学級作りを継続していく。
〈つかむ過程〉・動きの簡単な鬼遊びから始めて、興味、関心を高めるようにする。
・鬼遊びのやり方やルールを説明する際は、ホワイトボードで図を示し、攻めと守りの動きが分かるよう、
色の違うマグネットを使って動きを示しながら説明する。
〈追求する過程〉
・しっぽとり鬼は、３時間目からはメインの鬼遊び前に継続して行うため、最初はタグ１本でゲームに慣れさせる。徐々にタグを２本にしたり短くしたりと、難易度を変えながら、児童により良い追いかけ方や逃げ方などを工夫させていく。
・チームで攻め方を見付ける時には、前時までに出たものを提示し、選ぶことができるようにしておく。
・教員が良い動きを具体的に誉めていくことで、児童がどんな動きをすると良いのかを意識していけるよ
うにする。
・作戦ボードで使うマグネットにビブスと同じ番号を付け、自分たちの動きを確認しやすいようにする。
〈まとめ〉
・「伊勢崎教育構想２０１７」における、健康教育の推進（体力の向上）「ともに体を動かす仲間づくり」の考え方に基づき、休み時間に一緒に遊ぶ機会を作り、友達と一緒に体を動かす楽しさを味わえるようにする。

８ 本時の学習(1) ねらい作戦ボードを使って仲間がより点数を取れるような攻め方を見付け、協力してボール運び鬼をすることができる。
(2) 準 備
教師：タグ、コーン、ボール、ボール入れ（かご）、ビブス、前時に出た作戦カード、ホワイトボード（めあての掲示用）、作戦ボード、タイマー
児童：赤白帽子、学習カード、探検バッグ（鉛筆・消しゴム）(3) 展 開学習活動

支援及び留意点

時間 観点評価項目（方法）１．
【導入】 ・チームで準備運動を始め、終わったチームからしっぽとり鬼の準 １０
分
・準備運動を 備をするように声がけをする。
する。

２.【活動1】 ○アップ代わりの鬼遊びとするため、短い時間で２回行うようにす・しっぽとり る。
鬼をする。

- 4 -

３.【活動2】 ○全員でめあてを確認できるように、ホワイトボードに提示する。
○本時のめあ 【本時のめあて】

なかまときょうりょくして、もっとてんすうをとれる

３０
分

せめかたを見つけよう。

てを知る。

○ボール運び○前時とは違うチームと対戦できるように組み合わせを伝える。
鬼をする。 ・１ゲーム目は１分で区切って攻守を交代し、テンポよく活動でき・1ゲーム目を行う。

るようにする。
・１チームと対戦したところで全体を集め、よい動きや、さらにどうするとよいかを共有する。

・作戦タイム ○作戦タイムでは、チームの友だちが点をとれるようにするために、「みんなでどのように動いたらよいか」を考えることができる
ようにする。
○前時までに出た動きの中から挑戦したい攻め方を選べるように、教師が絞って提示する。
○作戦ボードにチームで選んだ攻め方と、攻め方における自分の役割が分かるようにしておく。
〈予想される児童の姿とその支援〉【A】チームで決めた攻め方において、自分の役割を決めることができ、攻め方を工夫している。
→チームの仲間がより点数を取れるような作戦を積極的に出していくよう促す。ゲーム中にチームの仲間を助ける動きをしていくよう助言する。
【B】チームで決めた攻め方において、自分の役割を決め、進んでゲームに取り組むことができる。
→チームの仲間の動きを意識させるような助言をする。
【C】チームで決めた攻め方において、自分の役割をきちんと意識することができない。
→ゲームの中で自分の役割を意識できるよう助言する。

・１ゲーム目○相談したことをゲームに生かせるように、１ゲーム目のチームとのチームと もう一度対戦させる。
再戦する。 ○ゲーム中でも、よい動きの児童には、その場で声をかけ、どう動

けばよいのか分かるようにする。
・結果を確認○子どもたちのやる気や意欲を高められるように、賞賛の言葉を多する。

くかけるようにする。

・２ゲーム目○違うチームと対戦することで、自分たちの選んだ攻め方の良さやを行う。

改善点に気づかせ、次の対戦に繋げられるようにする。

- 5 -思ボール運び鬼の攻め方を見付けることができる。（観察・発言・作戦ボード）

４.【まとめ】 ○今日のゲームの中で、良かった動きを全体で紹介する。
・今日の活動○次時は、今日選んだ攻め方を振り返り、最後に戦ったチームと再の振り返り 戦をすることを伝える。
をする。

○本時の学習を次時の活動に繋げるために、学習カードで振り返りをする。

１０ 参考資料
・小学校体育授業プログラム（「鬼遊び」領域）

・小学校体育（運動領域）まるわかりハンドブック（低学年）：文部科学省・はばたく群馬の指導プラン

- 6 -

５
分

「体育授業プログラム」（鬼遊び）の実践のまとめ
１ 授業づくりにあたって（授業構想）（１）これまでの授業と児童の実態
これまでの一年生の体育では、体ほぐしの運動で体を動かす楽しさ、ジャングルジムや雲梯、登り棒などの固定施設を使った運動遊びで、基本的な動きを身に付けてきた。また、運動会に向けて曲に合わ
せてリズム良くダンスをし、友達と一緒に踊る経験を積んできた。しかし、体育の授業の多くが学年体育での実施であるため、グループでの活動や、思考力を高める場面がほとんどなかった。また、体育の時間に、できないものができるようになるために、自分なりに考えてできるようになる方法を考えてきた児童は数名いたが、友達と相談してより良い方法を考えるということについては多くの児童が未経験であった。
『おにあそび』そのものは、児童が休み時間に親しんでいる遊びであり、児童にとっては身近な単元であった。しかし、児童が親しんでいる『おにあそび』は、足の速い児童が有利で、逃げる側だとなかなか捕まらないし鬼になるとみんなをすぐ捕まえてしまい、走るのが得意ではない児童にとってはすぐ捕まってしまう、という苦手意識もあるようだった。実際に休み時間後にトラブルになることもあった。
そのため、走力の差や運動の得意不得意に関係なく、どの児童も意欲的に参加し、力を伸ばすことができる内容で取り組むことが求められた。また、初めてチームで体育を行うということと、単純に走力だけではチーム編成ができないため、最初の２時間で児童の様子を見てから、バランス良いチーム編成をする必要があった。
そこで、単元全体に見通しを持ち、走力に関係なくどの児童も楽しく活動に取り組むことができる『体育授業プログラム』を活用して授業実践に取り組んだ。
（２）授業実践に向けて『体育授業プログラム』を活用していくことによって、どの児童にとっても楽しむことのできる内容はもとより、毎時間のねらいとする動きが明確になっているため、指導する側は、全体を見通して授業を計画しやすく、児童にとっても見通しをもって意欲的に授業に臨むことができた。
「鬼遊び」の単元における指導の充実のためには、以下の３点がポイントとなった。
① ゲームを楽しく行うために運動の規則や場を工夫する。
･･･走力に関係なく楽しく取り組めるための活動や、分かりやすく取り組める場の工夫が明記されているため、児童の実態に合わせてプログラムを活用し、場を設定することが可能となった。
② よい動きを共有するために動きのポイントを押さえる。
･･･児童が見付けたよい動きを紹介し、共有することで、さらに児童の動きが広がる。どのような動きをすれば良いのかを確認していくことで、意欲も増し、個々での動きだけでなく、チームとしての良い動きに繋がっていく。
③ 動き方に気付くよう言葉がけを具体的にする。
･･･「動きのポイントを明確にした言葉がけ」「運動への意欲が高まる言葉がけ」「規則の工夫や攻め方の工夫についての言葉がけ」といった、本時の指導のポイントに気付かせる発問を事前に用意することで、動き方や攻め方を教師が例示したりゲーム中に具体的に助言したりすることが可能となる。
３点のポイントを踏まえた毎時間の学習目標と内容が『体育授業プログラム』に具体的に示されているため、児童の実態に合わせて単元を構成、授業実践を積み重ねることができた。
２ 単元を通した児童の変容（１）１時間目の児童の発言より《ふえ鬼》
発問 「どうやると、うまく捕まえられるかな」 「捕まらないように逃げるにはどうするかな」
・はさみうちをする。

・鬼のいない方へ走った。

・速い人を先に捕まえた。

・かわして逃げる。

・すり抜けようとすると方向がかわる。
・２人いたらすり抜ける。
⇒１時間目から、「しっぽとり鬼」「ボール運び鬼」の動きに応用できそうな方法が挙がった。
- 7 -（２） ２～４時間目までの児童の発言や動きより《しっぽとり鬼》

時
個人
２○児童の発言 ◇児童の動き《ボール運び鬼》

チーム

個人

チーム

発問「どんなことに気を付けましたか。
」〇相手にしっぽを見せないようにする。

〇仲間の方に行って助けてもらう。

〇違うチームの方に逃げる。
〇鬼のいない方に逃げる。
〇音に気をつける。
（鬼の近づく音を聞く。
）

３
発問「どんなことに気を付けましたか。
」〇大勢が来た時に、１周回って逃げた。

〇仲間としっぽを取るようにした。
〇はさみうちをした。
〇敵に取られそうな時、敵の後ろから行って取るようにした。

※初めてやるためルールの徹底が中心。
活動中や活動後の発言や動きより。
【活動中】

【活動中】

◇一人でおにゾーンを〇いっぺんに出よう！

上手にすり抜け、ど〇３人で出よう！

んどん得点してい

【活動後】

る。

〇鬼をおびきよせたら◇おにゾーンの前で取り残されて通れないでいる。

いい。
〇一人がおとりになってその間をすり抜ける。

４
発問「しっぽを取った人はどんな工夫をしましたか。
」〇おもいっきり走った。

発問「どんな攻め方ができますか。
」〇ななめに走る。

〇チームではさみうちをした。

〇鬼がよそ見をしている隙をつく。

〇近づいたら取るよう〇スピードをかえて走

にした。

る。

発問「逃げた人はどんな工夫をしましたか。
」〇タグを取られないよ〇一人が先におにゾー
ンに入って、他の人が一気に行く。
〇チームの一人が鬼をおびきよせる。
〇おにゾーンの中で敵うに体をひねる。

をおびきよせる。

〇フェイントをかけ〇「せーの」で行く。

る。

〇敵が伸ばしてきたらかわすようにした。

〇反復横跳びの動きを〇低い姿勢になった。

する。

〇違う方向を向いた隙に逃げた。

〇間があいているとこ〇近くに来たら大回りをして逃げる。

ろを通る。

〇鬼が近づいたら体をひねってかわす。

〇おにゾーンの中をジグザグに走る。
⇒この逃げ方の工夫は、「ボール運び鬼」におけ〇しゃがんだり、かがる作戦につながっている。
んだりしてかわす。

- 8 -⇒この発言を、次時の作戦に活用。

５（
本時）※メインの「ボール運び鬼」を中心に行
うため、活動後の振り返りはなし。
◇今まで出てきた工夫を使い、逃げ方も取り方も上達してきている。

【作戦タイム】
発問「チームの友達が点を取れるようにするために、みんなでどのように〇どんどん取るぞ！

動いたらよいかを考えよう」〇相手のチームより多く取るぞ！
◇はさみうちでしっぽを取る。
◇周りを見て動いてい〇前の時間に出てきた〇ぼくは走るのが得意

あの動きを使ってみだから、おとり役によう。

なる。
〇□□ちゃんは、ここ〇反復横跳びの動きをを通ればいいんじゃ

してみよう。

る。

ないかな。

⇒チームを意識した動きが多くなってきた。

⇒仲間が得点できるよ 〇 ス タ ー ト で 「 せ ー
うにするために、自の」で出よう！
分ができる動きを考
えていた。
【活動中】
⇒友達の動きを見て、◇前時にうまく通れなやってみたい動きをかった児童も、仲間
自分なりに選んでいに協力してもらい通た。
り抜けることができた。
◇スタートだけでな
く、２つ目のおにゾーンのところでも一緒に出るチームが出てきた。

（３）学習カードより
時
人

自
己
評
価

「しっぽとり鬼」でしっぽを取ることができた。

２

A たくさん取れた7 6 8 9 8
5 9 10 11 12
11 10 6 5 3

B 取ることができたC 取ることができなかった

３

４

５

６

１・２回目はタグ１本でしっぽを取られたらコートの外で応援するというルールで行ったため、取ることができなかった児童が多かった。３時間目からは、タグを２本に増やし、取られても取り続けて良いというようにルールを変更したため、しっぽを取ることができた児童が増えた。児童の自己評価のため、実際にたくさん取れていない児童もいたが、取れるようになったと実感する児童は増えた。
時「ボール運び鬼」を楽しくやれた。

３

自
己
評
価

A とても楽しくやれた

9 15 18 20
13 10 5 3
3 0 2 0人

B 楽しくやれたC 楽しくやれなかった

４

５

６

ルールが分かってくると、チームで楽しく取り組める児童が増えた。
「楽しくやれなかった」児童は、勝敗に強くこだわっていたため、次時の前に個別に楽しく取り組めるように助言をした。

- 9 -（４）単元終了後の児童の感想等できるようになったこと・かわったこと・しっぽとりおにやボールはこびおにで、あいてをかわしてにげることができるようになった。
・おにごっこがもっとすきになった。
・いっぱいはしれるようになりました。
・にげながらさくせんをかんがえました。
・しっぽがたくさんとれるようになりました。
・ボールはこびのさくせんで、はんぷくよことびができるようになりました。
・じぶんのチームのみんなのことがすきです。
うれしかったこと・ボールをたくさんいれられたからうれしかった。
・チームでいっぱいボールをはこべてうれしかった。
・さくせんがせいこうしたときうれしかった。
・さくせんでかんがえたとおりにうごけてうれしかった。
・みんないろいろなアイディアがあってたのしかった。
・さくせんをかんがえるのはむずかしかったけど、みんなでかつぞ！とおもった。
・そのさくせんならぜったいまけないとおもった。
・ともだちのかんがえたさくせんはすごいとおもった。
・いいさくせんを出せてうれしかった。
・みんなでかんがえたから、かてそうだとおもった。
これからのこと・これからチームでやることがあったら、力をあわせてかんがえてがんばりたい。
・チームのなかまをたすけるようにしたい。
・しっかりさくせんをかんがえていきたい。
・みんなでいっしょにかてるようになりたい。
おにあそびの動きができるようになったり、できたことによる喜びを表したりするといった、自分が成長できたことを実感した感想が見られた。また、個人としてだけでなく、多くの児童が、仲間と一緒にやったことで得られた喜びや驚き、面白さを実感できていた。中には、今後チームプレイをするような場面があった時にどのようにしていきたいかをイメージできるなど、内面としても大きく成長を感じられた児童も出てきた。
（５）運動有能感調査の結果について
単元前後に実施した運動有能感調査の「運動ができる自信(身体的有能さの認知)」の得点(図１)をみると，上位群は単元前後ともに13.6点(15点満点中)と高い値であった。下位群をみると，単元前は10.8点だったが，単元後は11.3点へと向上した。
単元前

(点)

15

13.6

単元後

13.6

12

10.8

11.3

9

6

3

0
上位群

下位群

図1 単元前後に実施した「運動ができる自信」の得点の変容- 10 -

（６）ゲーム中の動きの分析について①「ボール運び鬼」における鬼ゾーンを通過できた回数について
３～６時間目に実施した「ボール運び鬼」における鬼ゾーンを通過できた回数を分析した。その結果、３時間目の上位群は10.3回だったが、下位群は5.6回であった。ゲームの様子をみると上位群に比べて下位群の児童は、なかなか鬼ゾーンを通過できず、上位群の約半分の通過回数であった。その後、授業を重ねることによって、守り(鬼)の動きが上達して鬼ゾーンの通過がより難しくなったものの、６時間目には下位群の通過回数が6.5回と向上した。
「2人で一緒」に通過したり、なかなか通過できずに困っている仲間に対して「おとりの動き(1人が守りを引き付けている
隙に、仲間が通過する動き)」などを使ったりしたことによって、通過回数が向上した。
1人あたりの「ボール運び鬼」における鬼ゾーン通過回数
3時間目

6時間目

上位群

10.3

7.9

下位群

5.6

6.5

※(回)

②「ボール運び鬼」における鬼ゾーンを通過したときの動きの種類について
鬼ゾーンを通過したときの動きの種類を詳細に分析した。その結果、上位群をみると個人の動きである「スペースに走る動き」が３時間目は57.3%だったのに対して６時間目は49.5%と減少した。一方、2人以上の動きである「おとりを使った動き」が３時間目は3.3%、６時間目は11.6%へと増加した。
下位群をみると「スペースに走る動き」が３時間目は69.4%だったのに対して６時間目は57.7%と減少した。一方、「大きく回る動き」は３時間目が9.7%、６時間目が19.7%へと増加し、「おとりを使った動き」は11.3%から14.1%へと
向上した。

(%)
100.0%

スペース

80.0%

7.3
10.6
3.3

70.0%

21.1

90.0%

大きく

おとり

フェイント

ジグザグ
2.8
7.0

4.8
4.8
11.3

6.3
9.5
11.6

14.1

9.7
19.7

22.1

60.0%
50.0%
40.0%
30.0%

69.4

57.3

57.7

49.5

20.0%
10.0%
0.0%
3時間目
単元前

6時間目
単元後
上位群

3時間目
単元前

6時間目
単元後
下位群

「ボール運び鬼」における鬼ゾーンを通過したときの動きの種類の変容
これらにより、３時間目は個人の動きが中心だったものの、６時間目はチームの仲間を意識した動きを含めたいろ
いろな動きを使いながら鬼ゾーンを通過していたことが読み取れる。同じゲームを数時間行うことによって、運動の行い方の学習だけではなく、動きの工夫を引き出すことができたといえる。これらの動きは中学年のゴール型(例えばフラッグフットボール、セストボール、サッカーなど)につながるものであり、体育科における学習内容の系統性を踏まえると、低学年段階でさまざまな動きを経験することが重要だといえる。

- 11 -

３ 公開授業の様子（１）【授業準備とウォーミングアップ】①ゼッケンの何番がどこの道具を用意するかを決めておき、全員で道具の準備や場の設定をする。
②グループごとに準備体操をする。
※本時は授業開始前に昼休みの分の時間があったため、児童に自由に体育館で遊んで良いことを伝えると、体育館全部を使ってしっぽ取りを自発的に始め、走り回っていた。

【しっぽとり鬼】①メインゲームである「ボール運び鬼」で対戦するチームと行う。
１分間を２回。
※運動量を確保するために、しっぽは取られてもそのまま続けて良いとし、相手のしっぽを狙うことに専念させた。
※アップ代わりのため、本時ではしっぽの数で勝敗は決めず、すぐに２回戦を行い、できるだけたくさん走り、動き回れるようにした。

【本時の活動の確認】①ホワイトボード前に集合し、チームごとに座る。
②前時に「ボール運び鬼」の攻め方を色々出し、たくさん出せたので、その点から本時のめあてを提示する。
※前時に出た攻め方を用い、個々の攻め方から、本時では“チームとして”もっと点数を取るための攻め方を見付けていくという流れの課題設定を行った。

本時のめあてなかまときょうりょくして、もっとてんすうをとれる せめかたを見つけよう。

【ボールはこび鬼 １ゲーム目①】
前時に色々出てきた攻め方を使い、まず１ゲームやってみる。
①１分間で攻守交代。終わったら集合する。
②全体で良い動きの共有。

- 12 -

【作戦タイム】①共有した良い動きと、前回出た良い動きをまとめたもの
を、作戦として提示する。
②それぞれの作戦は、ボードを使って動きを確認する。
③【作戦タイム】では、チームでどの作戦に挑戦したいか選ぶ。選ぶことができたら、誰がどのように動くか、自分のゼッケンの番号のマグネットで、動きを確かめる。

＜提示した４つの作戦＞

１

２

あいだ さくせん

・おにとおにのあいだがあいたところをとおる
・おにがよそ見をしているあいだにぬける

おとり さくせん

・１人がさきにおにゾーンにはいっておとりになって、おにがつかまえにいっている
あいだに ほかのなかまがぬける３

４

おびきよせさくせん

・２～３人でおにゾーンにちかづいて、１人がおにをおびきよせて、そのあいだにほかのいっしょさくせん・「せーの」でいっしょに出る
・１人でいかないで、いつもなかまといっしょになかまがぬける

出る
・１人のなかまがいたらいっしょにすすむ- 13 -

【ボールはこび鬼 １ゲーム目②】①チームで相談し、決めた作戦を使って同じ対戦相手ともう一度再戦する。
②終わったら集まって振り返る。
※自分たちで決めた作戦がうまくいったかどうか、うまくいかなかったところは、どこがう
まくいかなかったかなどを確認することができた。

【ボールはこび鬼 ２ゲーム目】①違うチームと、同じ作戦で２ゲーム目を行う。
②終わったら集まって振り返る。
※作戦が１ゲーム目と同じようにうまくいったチー
ムもあれば、うまくいかなかったチームもあった。同じ作戦でも、チームが違うとうまくいかな
いこともあり、相手によって作戦を変える必要もあることに気づくことができた。

【まとめ】① 良かった動きを共有する。
本時のめあてである「チームの仲間と協力できたか」を確認する。
②学習カードに振り返りを記入する。
③次時の予告。
※今日チームで選んだ攻め方を振り返って、次時は同じチームと再戦することを予告したが、児童は「もっとやりたい」と意欲的であった。
※実際に第６時では、作戦を立てる時に、４つの作戦を２つ組み合わせてやろうとするなど、よりチームが勝てるようにする作戦をみんなで出し合
い、考えているチームがほとんどであった。

- 14 -

（２） 学習カード- 15 -

（３） その他資料
作戦ボード

掲示資料

４ 授業研究会より（11/22）（１）体育授業プログラムを活用した授業について○子どもたちが、生き生きと楽しそうに活動していた。運動量が多く素晴らしかった。準備（教材や場の設定）など、担任一人で対応するのはきびしい。学校全体での工夫が必要ではないか。
○どんな活動をして良いか分からないときに参考にできて、さらにそれをアレンジしていけるのが良いと思った。学年で道具を用意し、学年で統一した道具を使うなど、工夫すると良いと思う。
○１年生でも思考をもとにできるようになっていくことが、よく分かった。場の設定についても細かくプロ
グラムで決められているので、活用しやすいと思った。
○教材を共有でき、誰が見ても単元計画が分かりやすいので、アレンジしながら活用していきたい。
○プログラムを使うことで授業として、流れがよくできていると思った。
○プログラムを活用した授業を学校組織で行うことにより、学年間の指導の仕方につながりをもたせることができると気付いた。活用してもらうためには、体育部を中心として教具の準備が必要だと感じた。
○子どもたちがずっと止まることなく動き続けており、しっぽとりは、メインの活動への良いウォーミング
アップになっていたと感じた。
○場の設定が一人ででき、本校にある道具でできるのであれば、ぜひ取り入れたい。
○教科書がない教科なので、ある程度流れがあるのはありがたい。１から考えるのではないので、短い時間で工夫したり、アイディアを出したりできるので、質の高い学習になると思う。
○単元が６時間であり、①はオリエンテーション、②はドリルゲームの慣れなので、実質４時間しかメインができる時間がない。個人の動きメインのゲームと、グループでの動きを出させたいゲームの両方をやるには、もう少し単元の時間が必要になると感じた。
○もとのアイディアがあり、それを自分なりにアレンジしてやっていくには良いプログラムであると思う。
授業をする上での補助運動などは、バリエーションが増えていくと良い。
○体育専門でない人でも思考や技能を伸ばす授業が行えるプログラムだと感じた。
〇専科でない小学校担任一人が準備するのは難しい。コーディネーターを置き、プログラムを活用できるような人材の確保と配置が最も期待される。
○まだ知らない教員も多いと思う。学校の研修会で紹介したり、共有フォルダ内にあったりすると使いやすい。全てでなくても、活用してもらえるよう授業公開を通して良さを伝達できると良い。普及、研修の場が必要。
（２）低学年における豊富な運動経験を積ませる上での工夫について○達成感が見て分かる学習カードを使用して、自分ができるようになった嬉しさを感じられるようにすることや、楽しみながらいろいろな動きができる活動を授業に取り入れる工夫をしていくことが大切だと思った。
○思考場面を繰り返し取り入れていくことで、学びを深めながら運動経験を積ませることができると感じた。
○教具の充実や、合同体育と単独学級の体育とのバランスが運動量の確保につながると感じた。
○休み時間や放課後の遊びにもつながるような、様々な運動遊びを授業で提供することが大切。
○いろいろな運動を、ドリル（導入時）を通して行う。
- 16 -

○幼小の連携を踏まえると、入学時のスタートカリキュラムの中に、自由に遊ぶ時間を確保していくことも大切なのではないか。豊富な運動経験と結びつけると考えると、外で自由遊びをするのも良いと思った。
○学び合いの場面で、年齢、学年に応じた方法を有効に取り入れていくことが大切だと思った。
○中学年、高学年で必要な動きに繋がる動きを、教師が意図的に授業に取り入れる。
（３）本日の公開授業の感想、学校の取組、本時の授業で参考になったもの、今後の実践に生かしたいこと○観ていて楽しい授業だったので、やっている子どもたちはもっと楽しく感じていると思う。低学年のうちに体を動かすことが楽しい経験を積めば、体育好きの子がたくさん増えると思う。
○場の設定やボード、カード類などしっかりと準備がされていた。
○子どもたちに、しっかり考えさせる場面を作っていくことを実践していきたい。
○１年生でもレベルの高い鬼遊びができるんだなぁと感心した。ちょっとした工夫、アイディアが充実した
質の高い授業につながるのだと思った。１年生から作戦を考えたり、仲間と話し合う経験を積み重ねたりしていけば、一人一人の能力も高まり、楽しい質の高い授業になると実感した。
○公開授業担当校ということもあるだろうが、体育主任以外にも体育をがんばっていこうという校内意識があることが素晴らしいと感じた。
○１年生の体育ということで、楽しく遊ぶ体育と考えていたが、１年生なりの学び合いがあり、とても参考になった。
○体育の授業は学級経営の姿がよく表れる教科だと強く感じるとともに、日々の指導の素晴らしさを感じた。
○１年生で色々な子がいる中、手のかかる子たちが他の子たちと関わり合っているところが良かった。大変な部分もあるかと思うが、細かにルールを守らせようと指導している部分も見せていただいて良かった。
○「教具や指導資料を蓄積する」「プログラムを活用した授業を広める」ということについて考えてみると、どちらも年計がしっかりしていて、どの学年で何をやるのか、どこまでできればいいのかが、学校ごとに明確になっていないと、毎年やることが変わってしまい、準備ができないのではという意見が出た。まず体育の人間が中心となり、学校として整えられる系統を整え、授業をがんばれる環境をつくらなければ、体育授業の充実につながらないと思う。
○子どもたちの個のスキルがしっかり身に付いていた。そこから友達が残ってしまっている困り感を見取り、本時の作戦へとつながっていたのかなと思う。そうした困り感を解決するためのゲームになり得るような一人一人の持ち点も大切になる状況が作られるとよかった。
○低学年の体育の授業を専門外の先生に公開していただき、大変有意義だった。まずは多くの教師にプログラムを周知していくことが大切だと感じた。
５ 成果と課題（１）成果○体育授業プログラムを活用したことで、授業の流れがパターン化され、児童が見通しをもって授業に取組
むことができた。
〇学習カードを用いて毎時間自己評価で自分の活動を振り返らせたことで、活動して終わりにするのではな
く、次時に向けての意欲づけになり、１時間１時間の学びが単元全体の学びにつながって、単元を通して自分の成長を実感させることができた。
○今までは合同体育が多かったが、この単元においては、クラスごとに実施し、体育館にコートを２面とり、毎回４チーム同時に活動できるようにしたことで、児童の個々の運動量の確保につながった。
○準備や片付けの役割を決めることで、１年生であっても自分たちで場の設定をすることができるようになった。また、準備運動をチームごとに行ったことで、仲間意識をもって授業に臨めるようになった。
○作戦を考える時に、自分のゼッケンと同じ番号のマグネットを操作させながら作戦ボードを用いて動きを考えさせたことで、１年生なりに具体的に動きをイメージしながら考えることができていた。
○児童への言葉がけをする際に、動きのポイントが明確になっていたことで、教師自身がどんな言葉がけをいつ効果的にするのか、やりながら少しずつ分かるようになった。
（２）課題●体育授業プログラムを活用するためには、学校全体の体育授業の組み方を見直し、できるだけ１クラスで体育が実施できるような環境を整える必要がある。
●体育授業プログラムは、低学年の中でも比較的２年生を想定して設定されているため、１年生には難しい
活動もあり、実態に応じてプログラムを取捨選択しながら活用する必要がある。

- 17 -