2021年3月期 第2四半期 決算補足説明資料
コムシード株式会社 （証券コード：3739）

2021年3月期 第2四半期 決算補足説明資料 目次

１． 決算サマリー
２． 第2四半期業績の概要
３． 第2四半期コスト分析
４． 四半期別業績推移
５． 売上構成比の推移
６． 既存事業の推移①＿グリパチ
７． 既存事業の推移②＿従量制アプリ
８． 既存事業の推移③＿パブリッシングゲーム
９． 常勤役員・従業員数推移
１０．貸借対照表／キャッシュ・フローの概要
１１．今後の取り組み
１２．2021年3月期 業績予想

CommSeed Public Relations ＆ Investor Relations1

1．2021年3月期 第2四半期 決算サマリー

第2四半期

決算概要

■ 売上高：671百万円（YoY19.0%)、 営業利益：△133百万円（YoY△131百万円)- 全てのサービス分野において増収し、売上高は19.0%増加- 広告宣伝費（主にビッグバッドモンスターズ）の増加で、営業利益は△131百万円減少■ 既存サービスの売上が回復基調となる- ソーシャルゲーム： YoY12.3%、『グリパチ』、その他ソーシャルゲーム等が売上増加に寄与

サービス概況

- 従量制アプリ：

YoY27.7%、新規アプリ3本配信開始し、売上増加に寄与- 受託開発・運営：

YoY29.9%、フロー型受託案件を複数受注し、売上増加に寄与■ 新規ソーシャルゲーム1タイトルが想定を下回る- 6月24日にサービス開始した『ビッグバッドモンスターズ』は、継続率に課題を残し想定以下で推移■ 『 ONE PUNCH MAN 一撃マジファイト』への運営参画- 当社は国内版ローカライズ・運営に参画中。10月29日配信開始

トピックス■ パブリッシング事業拡大のため新任代表取締役を追加招聘- 国内外におけるゲーム事業に豊富な経験と見識を有する李正攝を代表取締役副社長に選任■ 経営基盤の安定化を推進- CBによる資金調達を実施。6月5日払込完了

CommSeed Public Relations ＆ Investor Relations22．2021年3月期 第2四半期 業績の概要（単位：百万円）2020年3月期
第2四半期累計

2021年3月期
第2四半期累計増減額

増減額の内容売上高564671107

全てのサービス分野（ソーシャル ・ 従量 ・ 受託）で増収

売上原価

349

457

107

売上増収に伴う各種ロイヤリティや版権料の増加
外注費 の増加

販売管理費

217347130

広告宣伝費、人件費、支払手数料等の増加

営業利益△2△133△131

売上原価及び販管費の増加に伴う減益

経常利益

△3

△140

△136

営業利益からの差異は、営業外費用の計上

当期純利益

△30

△222

△192

法人税等の計上、一部固定資産の減損処理を実施

CommSeed Public Relations ＆ Investor Relations33．2021年3月期 第2四半期 コスト分析
広告宣伝費がYoY＋110百万円となり一時的に増加。３Q以降は適正水準に戻すことで利益回復を図る【売上原価の差異分析】【販売管理費の差異分析】（単位：百万円）（単位：百万円）661912011058▲0.4347457349

217
YoY +107

YoY +130

売上原価： YoY 107百万円の増加

販売管理費： YoY 130百万円の増加【主な増加要因】【主な増加要因】

・ 版権料：＋19百万円
・ 外注費：＋66百万円

・ 広告宣伝費：＋110百万円

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6※ビッグバッドモンスターズのプロモーション費用増加

44．四半期別業績推移
売上高はYoY19.0％。 営業利益は主に広告宣伝費の増加により減益となる（単位：百万円）
432

415
359

358
339
294

412
377

371

366

352
331

303

352

343
318

319

316
296

289
267

246

2016年3月期

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2017年3月期

2018年3月期

52019年3月期

2020年3月期

2021年3月期

5．売上構成比の推移
売上高は既存事業が堅調に推移し、全サービス分野において回復基調となる

2016年3月期

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2017年3月期

2018年3月期

62019年3月期

2020年3月期

2021年3月期

6．既存事業の推移① _ グリパチ
前期３Qから４四半期連続、コイン消費額が右肩上がりで回復基調となる
グリパチ内アプリ投入実績【四半期別推移】 「グリパチ」 デバイス別コイン消費額と累計会員数

2014年3月期

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2015年3月期

2016年3月期

2017年3月期

7

2018年3月期

2019年3月期

デバイス

年間計画

Android版

10～16アプリ

7アプリ

iOS版

10～16アプリ

7アプリ

合計数

20～32アプリ

14アプリ

2020年3月期

２Ｑ実績

2021年3月期

7．既存事業の推移② _ 従量制アプリ
パチスロ１アプリ、パチンコ２アプリを新たに配信。売上増収に寄与【四半期別推移】 従量制アプリの売上高と販売本数推移

従量制アプリ配信実績

2014年3月期

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2015年3月期

2016年3月期

2017年3月期

8

2018年3月期

ジャンル

年間計画

パチスロ

1～3アプリ1アプリ

パチンコ

1～4アプリ2アプリ

2019年3月期

2020年3月期

2Q実績

2021年3月期

8．既存事業の推移③ _ パブリッシングゲーム

ビッグバッドモンスターズ

アイラブバーガー

6月24日サービスリリース
初動は順調であったが継続率に課題

３周年記念Partyイベント開催
ユーザ数や売上は底堅く推移

CommSeed Public Relations ＆ Investor Relations99．常勤役員 ・ 従業員数推移【四半期別推移】 常勤役員・従業員数推移 ※臨時従業員含む（期末人員／人）2016年3月期

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2017年3月期

2018年3月期

10

2019年3月期

2020年3月期

2021年3月期

10．貸借対照表／キャッシュ・フローの概要（単位：百万円）

2020年3月期末

2021年3月期
第2四半期会計期間

流動資産

624

621

固定資産

371

372

資産合計

996

994

負債

323

343

純資産

672

650

負債純資産合計

996

994

2020年3月期

2021年3月期

第2四半期累計期間

第2四半期累計期間

営業活動によるCF

△60

△152

投資活動によるCF

△155

△48

財務活動によるCF

△30

182

現金及び現金同等物の四半期末残高

385

334

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11 - 1．今後の取り組み _ 成長戦略
成長戦略： 強みである娯楽コンテンツ領域、及び海外ゲームパブリッシングを軸としていく
他社が真似出来ない得意ジャンルを確立し、ナンバーワンを目指していく

国内・海外

ソーシャルカジノ

海外ゲームパブリッシング

中国及び韓国ゲームの国内展開

受託開発・運営
既存ソーシャルゲーム従量制アプリ※強みであるパチンコ・パチスロコンテンツの更なる積み上げ

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12

新規領域

既存積み上げ11 - 2．今後の取り組み＿経営体制の強化
国内外におけるゲーム事業に豊富な経験と見識を有する李正攝を代表取締役副社長に選任
COOとしてパブリッシング事業拡大をはじめとした新規事業構築を担当

新規事業領域の開拓

パブリッシング
事業拡大

組織構造改革李正攝(1979年12月16日生)

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略歴

氏名

13

2006年3月

株式会社ゲームオン入社

2007年4月

SK Cyberpass Co., Ltd.入社

2008年11月

株式会社ディー・エヌ・エー

2009年8月

ガンホー・オンラインエンターテイメント株式会社

2010年10月

株式会社ネオサイオン取締役

2011年4月

株式会社ネオサイオン取締役COO

2011年8月

株式会社Emagine代表取締役CEO

2015年6月

株式会社ブライブ取締役COO

2018年6月

株式会社ブライブ代表取締役CEO

2018年12月

株式会社Pearl Abyss JP代表取締役CEO2020年6月

当社代表取締役副社長就任

11 - 3．今後の取り組み _ 【既存】 グリパチ
利用者数５００万人突破 ( 2020年5月末現在） 下半期も新アプリを継続投入
専用Youtubeチャンネル開設など新たなプロモーション戦略を実施■実機アプリ投入実績と今後の計画
デバイス

上半期(実績）下半期（計画）

Android版

7アプリ

5～8アプリiOS版

7アプリ

5～8アプリ合計数

14アプリ

10～16アプリCommSeed Public Relations ＆ Investor Relations14

11 – 4. 今後の取り組み＿【既存】 従量制アプリ
ワンソースマルチプラットフォーム体制を構築し、トータル収益の最大化を実現
業界動向をふまえながら、引き続き新規配信タイトルを厳選して開発■実機アプリ配信実績と今後の計画

ジャンル

下半期 （計画）

パチスロ

1アプリ

2～3アプリパチンコ

2アプリ

1～2アプリ合計数

3アプリ

3～5アプリ（アイテム課金）（月額課金）

・他社プラットフォームへ提供

第２フェーズ（アイテム課金）

第1フェーズの売上の推移を判断して第２フェーズを展開

・グリパチ内での配信（自社）

第１フェーズ（従量／月額課金）

収益拡大が見込めるマーケット上を中心に展開

・Google Play／App Store上での従量販売（自社）

新規配信からの経過日数

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パチスロ ・パチンコアプリ１タイトル 毎のトータル売上上半期 （実績）

第３フェーズ11 - 5．今後の取り組み ＿新規①
タイトル

ポルト・ミラージュ

放置系シューティングストラテジーゲーム『ポルト・ミラージュ』10月15日サービス開始
関連会社株式会社モビディックとの共同開発HTML5ゲーム

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11 - 6．今後の取り組み＿新規②
タイトル「ONE PUNCH MAN 一撃マジファイト」「ONE PUNCH MAN 一撃マジファイト」、グリー株式会社より2020年10月29日配信開始
当社は、本作の日本版におけるローカライズ及び運営に参画しております

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1712．2021年3月期 通期業績予想

当社を取り巻く事業環境は短期的な変化が激しいことに加え、当社業績は版権を持つ取引先の状況や、パチンコ・パチスロ系スマートフォンアプリに関する実機の許認可の状況に左右される場合があり、当社の業績も短期的に大きく変動することも想定されます。
また、現時点で新型コロナウイルス感染症拡大が当社の事業活動及び計画や経営成績に与える影響を合理的に算定することが困難なため、決算業績および事業概況の速やかな開示に努めるとともに2021年３月期の業績見通しにつきましては、現時点では開示を見合わせております。

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※ 各社の会社名、製品名、サービス名は各社の商標または登録商標です。
本資料に記載いたしました認識､戦略､計画などのうち､見通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。
実際の業績は様々な要因により見通しとは大きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。
実際の業績に影響を与えうる重要な要因には､当社の事業を取り巻く経済情勢､社会的動向､当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争力の変化などがあります。なお､業績に影響を与えうる重要な要因は､これらに限定されるものではありません。