第 45 号

ISSN
ISSN 2189
2189--0587
0587

●表紙解説『 満月 』
佐藤 暁子（さとう あきこ）
所属：東京大学 生産技術研究所「この世をば わが世とぞ思ふ 望月の 欠けたることも なしと思へば」
2018 年 11 月 23 日金曜日、大きな月が綺麗に空に浮かんでいました。この日は、藤原道長が「望月の歌」を詠んでからジャスト 1000 年目の満月だったようです。平
成最後のこの年も、平安時代に藤原道長が見た月も、同じように丸く光輝いて見えたのでしょうか。みなさまも、たまには PC のモニタとのにらめっこをやめて、月を愛でてはいかがでしょう。

2018

目次

巻頭言

松山克胤

菊池 司

－

2

田代 裕子

本村 健太

4

伊藤 貴之

8

松下光範

NICOGRAPH International 2018 尼 岡 利 崇
開催報告
井藤雄一
向井信彦

2018

竹島 由里子

12

高橋裕樹

櫻井快勢

ア ー ト ＆ テ クノロ ジ ー 東 北
開催報告
第 回 ビ ジュア ル 情 報 処 理 研 究 合 宿（ VIP2018）開 催 報 告
書評
メディア学キーワードブック こ–んなに広いメディアの世 界
意思決定を助ける情報可視化技術
ビッグデータ・ 機 械 学習 ・ VR/ARへの応 用

DiVA Display

18
水野 慎士

こ れ か らの 予 定

支部便り

学会運営報告【 お 知 らせ】

プロフィー ル一覧

26

18

－

論 文 ダイ ジェス ト

27

広告

編集後記

DiVA

32

既刊

33

35

36

37

19
20
24

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巻頭言「芸術 × 科学技術」の先にあるもの－ NICOGRAPH の活動を通して―
2017 年度・2018 年度と NICOGRAPH 委員長を務めさせていただきました。今回の巻頭言では、NICOGRAPHを運営する側の立場を通して感じたことを述べさせていた
だきたいと思います。
NICOGRAPH は、1985 年以来旧（社）日本コンピュー
タ・グラフィックス協会が実施してきた CG やマルチメディ
ア分野の論文コンテストです。 その後、2000 年より芸術菊池 司（きくち・つかさ）

科学会が主催することになりました。CG やメディア技術関

東京工科大学係の論文発表の場として長い歴史を持ち、日本の CG・メ
ディア技術関係者の恒例行事となっていると言っても過言ではないでしょう。
NIOCGRAPH 2017 は 2017 年 11 月 10 日（ 金 ） ～12 日（日）の 3 日間、岩手県盛岡市の「アイーナ・いわて県民情報交流センター」にて開催されました。Journal
Track 7 件、Conference Track Full Paper 12 件、Short
Paper 5 件、Poster Session 18 件、 および Exhibiton 8
件の発表があり、総参加者数は 94 名でした。
NICOGRAPH 2018 は 2018 年 11 月 3 日（ 土 ） ～5 日（月）の 3 日間、福岡県福岡市の「九州大学・西新プラザ 」 にて 開 催されました。Journal Track 4 件、Conference Track Full Paper 9 件、Short Paper 5 件、
Poster Session 34 件、および Exhibiton 4 件の発表があり、総参加者数は 92 名でした。
この 2 年間の実績を見ると、各セッションの採録件数には多少のバラツキはあるものの、総参加者数が 90 名超で大変盛況であることがわかります。また、セッションタイト
ルには NICOGRAPH の伝統でもある CG 系（モデリングやシミュレーション）だけでなく、「インタラクション」や「VR/AR」、「コンテンツ制作」、および「感性」まで、多様な分
野の発表があることがわかります。
上述のように NICOGRAPH は、1985 年に始まりました。
その当初は、現在の「メディアコンテンツ」を創り出すた2

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めの技術開発に関する発表が主要なテーマでした。しか「art」という言葉には「技術・技法」という意味もある

しながら現在では、技術を活用した先の「コンテンツ制作」ということをご存知でしょうか？

やコンテンツに触れることによって誘発される人間の「感art の語源はラテン語の ars（アルス）、さらにその語源

性」に至る研究へと発展しています。それは言い換えれば、はギリシア語の techne（テクネー）であると言われていま

人間の「体験そのもの」を研究していると言えるのではなす。つまり、
自然に対しての「人工」、
そしてそのための「技いでしょうか？

術やワザ」というのがそもそもの第一義だったわけです。
そう考えると、
アートというものは「芸術」うんぬんの前に、現在のデジタル技術が溢れる世界では、物質に対する「技術」「スキル」「ワザ」ありきだということになります。

固執や固定概念から解放された「表現の自由」が誰にでどれだけその技術を磨いてきたか、どれだけそのスキルも平等に与えられています。では逆に、表現者がこれまでの鍛錬を積み重ねてきたか、そしてどれだけそのワザにつ物質に込めていた作品（コンテンツ）への “ 思い ” や “ 概いて試行錯誤してきたか。当たり前のようですが、まずそ念 ” は、何に込められるのでしょうか？

れが根底にあってその積み重ねこそが芸術であるというわ

それは、作品（コンテンツ）に触れた人がその体験かけです。

ら得られる “ なにか ” である可能性があります。体験から

これは、今の時代、そしてこれからの時代も変わりはな得られる “ なにか ” とは、脳で理解するものだけではなく、

いと思います。最新の科学技術のさらなる発展があり、そ視覚や聴覚、触覚などの五感から得られる「身体全体」

してそれが芸術に昇華していく。その中で今後は、物質かで感じるものを指します。表現者は、その “ なにか ” に自ら解放された自由度を持って新しい体験そのものを生み出分の思いを込めてコンテンツを制作します。

していくようになる世界の中で、NICOGRAPH で発表され

NICOGAPH において発表される研究は、セッションタイ
トルからもわかるように、このような時代を敏感に捉え学る研究もまた、さらに自由に発展していくことを期待しています。

術研究として取り組んできた研究者たちの活動の成果だと見ることができます。
また、昨今の AI ブームに見られるように、AI やアルゴ
リズムによって最適解が導かれる世界では、ノイズやエラーはできるだけ少なくすることが重要になります。しかし、人間のコミュニケーションや感性においては、ノイズやエラーが必ずしも負の側面しかないかというと、決してそのようなことはないと思います。ノイズこそが、私たちを最適解の外側に導き出し、そこからこれまでにはない感性を提供してくれることがあるとしたら？
今後の「インタラクション」や「VR/AR」、「感性」に関する研究では、このような「最適解ではないその外側へ」向かう研究が重要になってくるかもしれませんし、
NICOGRAPH で発表される日がそう遠くはない未来に来るかもしれません。
人 類 の 歴 史 を 見 て も、「 芸 術（art）」 と「 技 術（technology）」は密接に関係しています。
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3

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NICOGRAPH International 2018 開催報告
尼岡 利崇

井藤 雄一

櫻井 快勢

高橋 裕樹

松下 光範

松山 克胤

向井 信彦

を行なった結果、5 件のフルペーパーと 12 件のショート

はじめにペーパーを採択した。これらの採択論文は 5 つの口頭発
Conference Chairs：

表セッションに振り分けた。また、17 件のポスター投稿がR.P.C. Janaka Rajapakse (Tainan National University of theあり、中身を精査した上ですべて採択した。また、2 件のArts, Taiwan),Yi-Ping Hung (Tainan National University ofBest Paperと 2 件の Best Poster を表彰対象として選出し、

the Arts, Taiwan), 櫻井 快勢 (Dwango co. ltd., Japan)

クロージングにて表彰した。Keynote および口頭発表セッションの詳細は以下を参照されたい。

第 17 回 NICOGRAPH International は、6 月 29 日
から 30 日の二日間、 台湾台南市の国立台南芸術大学

Best Paper:にて開 催され た。 今 回 は、ACM SIGGRAPH の 台 北 支● Interactive Edge-Aware Segmentation of Character

部が定期開催している台湾の会議 Computer Graphics

Illustrations for Articulated 2D Animations

Workshop 2018（CGW）と共同開催となり、5 ヵ国から

Takumi Yajima, Yoshihiro Kanamori, Yuki Endo and Jun

235 名の参加者があった。この共同開催では、一方の会

Mitani

議に参加登録していれば、双方のセッションに参加でき● Development of Analytical Method on Musical Effect

るようなセッション共有形式とし、懇親会と招待講演セッ

Sound in Japanimation Works

ションも共有した。そのため短い会期にも関わらず、大規

Haruki Kakesu, Akinori Ito and Ken'ichiro Ito

模な会議となり、招待講演者には著名な研究者 4 名 Hao
Richard Zhang 先 生（Simon Fraser University）、Trista

Best Poster:Chen 博士（Inventec）、土橋 宜典 先生（北海道大学）、● The Development of a Virtual Doll Companion for

山崎 俊彦 先生（東京大学）を迎えることができた。

Haptic Interaction
Jen-Tun Lee, R.P.C. Janaka Rajapakse, Yi-Ping Hung,プログラム

Yoshimasa Tokuyama
Program Chair：

Robin Bing-Yu Chen (National Taiwan University, Taiwan),● Animated KUIKouta Kikuchi, Toshitaka Amaoka

松山 克胤（岩手大）

Session A
NICOGRAPH International 2018 は、Computer

Shape and Objects
座長：向井 信彦（東京都市大学）

Graphics Workshop 2018 と の 併 催 で、Simon Fraser
University の Zhang 氏、Inventec の Chen 氏、北海道大学の土橋氏、東京大学の山崎氏の 4 つのキーノートを構

本セッションでは Full Paper 1 件、Short Paper 2 件の成した。いずれもコンピュータグラフィックスや AI の最前

合計 3 件の発表があった。以下、各発表についての概要

線で活躍する方々であり、本会議にふさわしい刺激的な内を報告する。

容であった。一方、11 の国と地域の 40 名からなるプロ

4

グラム委員会を構成した。19 件の論文投稿があり、それ最初の発表は Full Paper として採択された論文であり、ぞれ 2 名以上のプログラム委員を割当てて厳正なる査読

また、ベストペーパーにも選ばれた優秀論文である。キャ

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ラクタのイラストレーション画でセグメンテーションを行なかったが、3 件とも実用的な研究内容の発表であった。

うための線表示を対話的に行う手法の提案である。基本
的には LasyBrush の手法を採用しているが、この手法にはいくつかの問題がある。例えば、1）スクリブルを用い

Session B

Sound and Musicてグラフカットベースの最適化を行う際に物体の陰の部

座長：井藤 雄一（中京大学）

分には暗い領域が存在するため正しくセグメンテーションが行えない、2）カラーのエッジは弱いため境界線が明本セッションでは音や音楽にまつわる Full Paper 2 件と確に描出されない、3）イラストを動画化した際に関節Short Paper 2 件の合計 4 件の発表があった。以下、各部分が途切れる、というような問題である。そこで、1）

発表について概要を報告する。

LOG(Laplacian Of Gaussian) を用いてノイズ除去を施した
後にヒストグラム平坦化を行うことで明瞭なエッジを抽出最初の発表は Full Paper として採択された「Interactiveする、2）ユーザがイラスト画におけるパーツの境界を明soundscape system utilising the automobile」である。こ確に指定する、3）関節部分はオーバーラップしてセグメの研究では、自動車内でのインタラクティブなサウンドス

ンテーションする、という処理を施すことで問題を解決しケープを作り出す手法について紹介している。サウンドス

た。

ケープとは「sound」と「landscape」を合わせた言葉である。
提案されたシステムでは GPS を用いて実際に走行する自2 件目の発表は Short Paper として採択された論文で動車の風景に合わせたサウンドスケープがカーオーディオある。旧石器時代に作られた石の道具を修復する際、核システムから提示される。このシステムにより、自動車運となる部分を如何にして見つけるのかという問題に対処す

転に新たな経験を提供できることが報告された。

る手法の考案である。石の道具は Flake と呼ばれる不要な部分を削り取り、Core と呼ばれる核となる部分を残す。

2 件 目 の 発 表 は Short Paper と し て 採 択 さ れ た

基本的には核となる部分は最も大きな部分であるが、必ず「Automatic Music Component Selection Based on

しも最も大きな部分が Core であるとは限らない。そこで、

Impression of Input Movies」である。近年、SNS に動画

Negative bulb と呼ばれる削り取られた部分の形状を調べをアップロードする際に多くの人々が BGM を付けて楽しん

ることにより、核となる Core を発見する手法の提案である。

でいる。しかし、動画の BGM を編集できるアプリケーショ

実験の結果、15 個や 19 個の石の破片から Core を正しンは多くリリースされているが、編集にしばしば手間がかく抽出することができた。また、これらの破片を混ぜてもかることに注目し、その解決の手段として、映像の特徴や

2 つの Core を正しく認識することができている。

特定のキーワードを基に動画の印象に合った BGM を生成するための音楽コンポーネントを自動的に選択する手法に3 件目の発 表も Sort Paper として採 択された論 文でついて報告された。

あり、2 件目の発表と同じ大学の関連研究である。石の破片を組合せて元の道具を修復する作業は難しいため、

3 件 目 の 発 表 は Full Paper と し て 採 択 さ れ たVR(Virtual Reality）技術を用いて、レプリカで練習がで「Development of Analytical Method on Musical Effect

きるシステムの提案である。レプリカの道具は白色である

Sound in Japanimation Works」である。
この研究では、
ジャが、仮想的な線を描くことで対象となる破片がどのようなパニメーションにおいて、キャラクターの不安や焦燥感、形状であり、どの破片と組合せすることができるのかを理

恐怖、緊張感、思考などの感情や状況を音で表現するこ

解することができる。また、テクスチャマッピングを施すことで特定の場面に与えられる効果の分析と再現を行った。

とでレプリカを使用していても本物を使用した場合と同じ

分析は音楽理論と映画音楽の分析理論を基に行い、その訓練をすることができる。

結果を基に現在の DAW システムを用いて行った再現実
験では、ほとんどの音で効果を再現できた事が報告された。

初日における最初のセッションであり、また、初日のシャトルバスが遅れたことも影響してか聴講者からの質問は出

4 件目の発表は Short Paper として採択された「A Case
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5

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Study on Sound Design Analysis of Romantic Audio

クトル間の類似度に着目してグラフ彩色アルゴリズムを適Drama for Female Applied the Theory of Cinema Audio」

用して候補を選択する手法の２つを提案・比較している。

である。音だけで構成されたオーディオドラマのサウンド実験により、結果の多様性については前者の手法が、処デザインに関する研究が多く行われていないことに注目

理時間の短さについては後者の手法が優れていることがし、女性向けのロマンティック・オーディオ・ドラマの構

示されていた。

造解析手法の基礎研究を行った。この研究では映画音楽の分析理論を基に分析を行ったことが説明され、特に３件目の発表も Short Paper として採択された論文であ“Mouth Noise” が重要な演出であることが報告された。

り、動画の中に登場する特定の人物に焦点を当てたダイ
ジェスト動画を生成するためのインタフェースについて提実用的な研究からアート表現の研究まで幅が広い中で、案している。ファンである俳優やミュージシャンのシーンだ

いずれの発表も活発な意見交換がなされ、芸術科学の重けを選択的に鑑賞するという目的の研究であり、動画から要性を感じることができるセッションとなった。

顔検出 API を利用して同定した指定人物の登場シーンと、その指定人物が登場している可能性があるシーンを求め

Session C

ることで、ユーザがそれらを確認しつつ簡便に意図した人

Images and Videos
座長：松下 光範（関西大学）

物を含むダイジェスト映像を生成することを支援する。まだ完全な実装には至っていないが、明確なコンセプトが示されていた。

本セッションでは Full Paper 1 件、Short Paper 2 件の発表があった。以下、各発表について概要を報告する。

いずれの発表も映像や事例がふんだんに用いられた分
かりやすいものであり、活発な質疑応答が行われていた。

最初の発表は Full Paper として採択された論文であり、3DCG モデルのテクスチャを選択する際の支援手法について提案している。初心者にとって、3DCG モデルに意図したテクスチャを選択し付与することは容易ではなく、従来

Session D

Computer Vision and Recognition
座長：高橋 裕樹（電気通信大学）

はユーザ自身が様々なテクスチャを試行錯誤しつつ選択する必要があった。それに対して提案手法では、進化計算

セッション D では、画像からのペットの顔検出に関する

アルゴリズムによるテクスチャ候補の提示と、複数の特徴

研究と高齢者のための脳と身体を同時に活性化させる認知量による視覚的に類似したテクスチャの検索の２つを可能

トレーニングゲームに関する研究の計 2 件の発表があった。

にすることで、初心者であっても意図したテクスチャを容易に選択できるようにしている。提示されたテクスチャと同最初の発表では、人間の顔検出や人物検出に有効なじものを選択するというユーザ実験を通じて、短い時間で

Haar-like 特徴と Histogram of Oriented Gradients (HOG)

提示されたモデルと同じテクスチャを高い精度で選択でき特徴を用いて AdaBoost でペットの顔、特に犬と猫の顔ていることから提案手法の有用性が示されていた。

の分類器を構築し、顔全体または眼や鼻のような顔の部
分のいずれかを使用する方が良いか調べた。実験では２件目の発表は Short Paper として採択された論文であHaar-like 特 徴を用 いた顔 分 類 器、HOG 特 徴を用 いた

り、蓄積された大量のディジタル写真群からその撮影シー

顔分類器、Haar-like 特徴を用いた部分分類器、およびンを代表するような写真集合をバランスよく選択する手法

HOG 特徴を用いた部分分類器を組み合わせて検出を行っについて提案している。この手法では、まず低品質の写真た。その結果、Haar-like 特徴と HOG 特徴を組み合わせ（暗い、ボケている、など）を除去したうえで、写っていた顔分類器で最高の精度と再現率が得られた。

る人の数や表情、写っているオブジェクト、撮影日時など

6の特徴量を用いてベクトル表現を生成し、（1）その体積

2 件目の発表では、脳トレーニングゲームや有酸素運動が最大となるような写真を候補とする手法と、（2）特徴ベを同時に行った場合の認知訓練の効果について調べるた

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めに、壁に投影した認知訓練ゲームの回答の際に身体的4 件目は、Reika Sato らによる VR 技術による医療現な動作を伴うゲームを提案した。また、ユーザとのインタ場におけるインフォームドコンセントのためのコミュニケー

ラクションを判定するために、従来のカメラを用いたシス

ションツールに関する研究である。高齢者が多い前立腺

テムの代わりにレーザを利用して映像を投影した壁にタッ

癌の患者を対象に、病症、手術などの治療に関して詳説

チパネルのような機能を持たせたシステムを構築した。全するために VR を活用することで、患者の理解を深めると身を使って観察力、記憶力、判断力、反射力、計算力をともに、診察の効率化を図るシステムを提案した。

訓練するためのゲームを作成した。500 名以上の老人に提案システムを体験してもらい、8 割以上の方が提案シス
テムに興味を持ったと述べられている。

以上４件の発表に対して会場では活発な質疑応答がなされた。

以上 2 件の発表に対して、会場から活発な質疑があった。

Session E

VR Contents and Virtual Objects
座長：尼岡 利崇（明星大学）
４件の発表があった。以下、各発表についての概要を報告する。
１件目の発表は、Ayano Miyazaki らによる VR を用いた生花練習システムと評価に関する研究である。生花を練習する上での問題点を VR 技術で解決するためのインタ
ラクティブシステムを提案している。また、作品の評価方
法についての提案も行っており、葉と茎を点、線、面とし、その幾何学的形状から、レイアウトのバランスを統計学的に評価するもので、その評価実験の結果も示した。
２件目の発表は、Yuki Kamaya らによる仮想空間内のキャラクターを相手に格闘技の練習を行うことを提案する研究である。格闘技を練習するには練習相手の確保などの問題があることから、その問題を解決し効率的に練習するための提案である。また、練習者がその動作を改善するために必要な攻撃と防御の姿勢を示すための情報可視化の提案も行なっている。
3 件目は、Shumpei Akahoshi らによる複合現実における数ユーザー間での仮想オブジェクトの共有と共同作業を提案する研究である。複数ユーザーが互いにハンドヘルド
プロジェクタで実世界に共通座標系の手がかりとなるポインタを投影することにより、複合現実において複数人での仮想オブジェクトの共有と共同作業を可能にしている。
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アート & テクノロジー東北 2018 開催報告
本村 健太

「アート＆テクノロジー東北 2018」実行委員長

れらの作品には、フィジカルコンピューティングを用いた

本村 健太（岩手大学）

作品、バーチャルリアリティなどのインタラクティブコンテ
ンツ、およびアニメーションやビジョンに関するメディア技平成 30 年 7 月 21 日（土）に、デジタルコンテンツコ

術に関するものがあった（写真 2）。

ンテストである「アート＆テクノロジー東北 2018」（A&T

審査は昨年と同様、東北支部の役員それぞれが一定数

東北 2018）の発表イベント（展示会・表彰式）を開催した。

の推薦作品を選ぶ方式で行い、審査形式についても例年

本コンテストが芸術科学会東北支部主催となってから 7 回

どおり、ノンインタラクティブやインタラクティブなどの作目の開催となり、前身の「デジタル・イーハトーヴ・グラ

品種別を考慮せずに実施した。ノンインタラクティブ作品

ンプリ」（1998 ～ 2004 年）から通算すると 20 回目となに比べ、インタラクティブ作品は、作者によってプレゼンる。（これまでの開催については、下記の支部ホームペー

テーションされるため、有利であると思われるが、ノンイジを参照。）

ンタラクティブ作品であっても、審査員の心を打つ、意図を納得させるような作品であれば、これまでにも受賞して◆東北支部 HP：

おり、種別を無視した審査方式に大きな問題はないと判

http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/as-tohoku/index.html

断している。推薦者数の多い作品の中から、授賞対象の◆ A&T 東北 2018 の HP：作品として 22 件が選出された。受賞区分は 5 つあり、授http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/AT2018/index.html

賞作品の内訳は、最優秀賞（Most Excellent Prize）1 件、優秀賞（Excellent Prize）5 件、審査員特別賞（Special

会場の岩手大学「デザイン・メディア工学協創工房」

Jury Prize）5 件、奨励賞（Encouragement Prize）8 件、での開催も今回で 7 回目となる。今年も昨年と同様、比海外特別賞（Special International Prize）3 件であった。

較的広い展示スペースを必要とする作品等、多数のイン

これらの主な受賞作品については以下に示す。

タラクティブ作品があったため、工房に設置されていたグ
リーンバック・カーテンを外し、スペースを確保することにした（写真 1）。例年の経験や昨年度の反省点を生かし、◆ 主な受賞作品

展示者と事前に調整しながらコマ割りを決定した。当日になって実際の展示スペースが計画段階から増減している【最優秀賞 Most Excellent Prize】

場合もあるため、展示者と相談しつつ、あるいは展示者「水と向き合う」廣瀬美緒（株式会社エヌエスシー）、菅

同士で融通し合ってスペースを配分し、全体的には問題な野研一（岩手県立産業技術短期大学校）

く進行することができた。年々、大型の展示が増加傾向にあるが、今回、その傾向は少し落ち着いたようである。し

【優秀賞 Excellent Prize】

かし、それでも通路のスペースが少し狭くなるなど、観客「ボートレ」平山洋輝、林天放（岩手大学大学院）の動線確保が困難な箇所が生じたことは今後の検討課題「ELZzAP」村上恵太、
小野寺由快、
溝江史也（岩手大学大学院）にしたい。

「SnowMAN」有原啓介、
佐藤陽悦（一関工業高等専門学校）「peight（ぺいと）シリーズ エコー」安冨遥、仲村悠作（宝今回の応募総数は昨年度の 75 点より多い 87 点で、そのうち 24 点の作者が会場において作品展示を行った。こ8

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塚大学）
「ARabbit」成瀬優美（岩手大学）

D i V A【審査員特別賞 Special Jury Prize】

表彰式に先立ち、当日撮影した会場の記録写真を投影「水無月の雨」木伏聖陽、馬汗アブドゥラ、勝沼千秋、磯した。また、表彰式にて賞の種別も投影して、表彰式を盛谷菜々美（慶應義塾大学）

り上げることができた（写真 3）。例年と同様に、表彰状「電源コード不要！ワイヤレス「踊る磁性流体」」富松利球、は後日に郵送することにしている。これは、表彰状の印刷

井上諒、田中宗利、冨永昂瑶（祐誠高等学校）

ミスを防ぐためである。記念撮影では無記名の賞状を仮「方眼 's Array」鈴木克樹、細田大貴、佐藤陽悦（一関工に渡し、撮影している。

業高等専門学校）

今年の参加者は、昨年の 148 名と同等の 150 名であっ「Ahora」Whizz club（Mongolian University of Science

た。交流会にも受賞者を含め 73 名の参加があり、受賞

and Technology）

者のスピーチを中心にささやかな会を催し、盛況なうちに「デス・スター」木村泰嗣（八戸工業大学大学院）

終了することができた（写真 3）。

◆下記ホームページで受賞作品を紹介している。
http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/AT2018/award.html

最後に、来年度の「A&T 東北 2019」への会員の皆様のご応募、よろしくお願いいたします。

写真 1：会場準備

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写真 2：展示の様子

10

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写真 3：表彰式と交流会の様子

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第 18 回ビジュアル情報処理研究合宿（VIP2018）開催報告
田代 裕子

VIP 運営事務局

田代裕子• 藤井亜希彦 ( 東京電機大学 M2)• 宮川翔貴（早稲田大学 M2）

芸術科学会も後援をしている第 18 回ビジュアル情報処
理研究合宿（VIP2018）が以下の日程で開催されたので報告する。

• 西濱高志 ( 和歌山大学 M2)

VIP2018 概要
VIP 合宿では、その年ごとのテーマを決めて活動をしている。本年度は研究を始めたばかりの学部生が研究の過程
を一通り経験できること、修士以上の学生が研究の過程を見つめ直し、本合宿での経験や得られた意見を自身の研究に活かせるようにすることを目標とし、『研究を、始めよう』

日時：2018 年 9 月 22 日 ( 土 ) 〜 24 日 ( 月 )をテーマとした。本年度のスケジュールを表 1 に示す。本場所：埼玉県県民活動総合センター（けんかつ）

年度は、愛知工業大学、お茶の水女子大学、東京工科大学、

埼玉県伊奈町内宿台 6-26
URL：https://vipcamp.org

東京大学、東京電機大学、東京農工大学、東邦大学、広島大学、法政大学、明治大学、和歌山大学、早稲田大学の 12 大学の学生・教員、企業から約 60 名の参加があった。

ビジュアル情報処理研究合宿とはビジュア ル 情 報 処 理 研 究 合 宿（Visual Information
Processing Camp: VIP 合宿）とは、CG や画像処理、大容量データの情報可視化、インタラクティブアートなど、

VIP 合宿では、テーマに沿う形で様々な企画を行う。本
報告では、主に新しい試みとしてファストフォワードを導入
したポスターセッション、グループワークとしての論文サーベイ、社会人座談会について報告する。
表1

VIP2018 スケジュール

視覚的に捉えられる情報処理技術について研究を行っている全国の学生を対象とした研究合宿である。
VIP 合宿では学部から博士課程までの学生が、学年や研究の進行状況によらない率直な意見交換の場の提供、全国からさまざまな研究課題に取り組む同世代の学生、他
大学の教員、企業の方々との交流の場の提供が主な目的である。VIP 合宿の最大の特徴は、全国規模の研究合宿

12

ポスターセッションの企画、運営、会場の確保、協賛企業の確保や広報活動

ポスターセッションは 1 日目に 2 セッション、2 日目ににいたるまでのすべてを学生有志のみで行っていることで2 セッションの計 4 セッションで、発表件数は 46 件あっある。本年度は VIP2018 運営委員として以下の 7 名が全た。本年度は、発表者の研究内容を参加者に事前に周知ての企画運営を行った。

し、セッション中の議論を活発化させること、また対外発• 井上和樹（早稲田大学 M1：VIP2018 代表）

表経験のない学生に経験をさせることを目的とし、各セッ• 神山拓史（明治大学 M2：VIP2018 副代表）

ションの前にファストフォワードを実施した。発表者は、約• 須藤海（東京大学 M2）

50 秒程度の研究紹介動画を作成し、合宿参加前にあらか• 中本啓子（法政大学 M1）

じめ提出している。最大 1 分という限られた時間の中で、芸術科学会誌 DiVA 45 号

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写真 1 ポスターセッション

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13

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海外テレビショッピング風の動画にアテレコする者、簡易レーションへの応用 ” 田村柾優紀（明治大学）

デモンストレーションを行う者、インパクトある研究成果を“ モアレによる動き提示 ” 山本佳奈（東京農工大学）

一瞬だけ覗かせ、聴講者の興味を惹きつける者など様々な工夫を凝らしたファストフォワードが見られた。
自身の研究に対しての課題を発見すること、他の参加

株式会社ウサギィ代表取締役の町氏の推薦により選出し者の研究から見聞を広めること、普段は接点を持つことのた。研究のアイディアが面白く、今後の発展を期待できる

難しい同年代他大学の学生や学生の方々との議論ができという選考基準であった。

ることがポスターセッションの特徴といえる。写真 1 に見最優秀賞（1 名）られるように、白熱した議論が行われていた。
残念ながらディスカッション時間は限られている。発表者へのフィードバックや時間外でも改めて議論が行えるよ
うにとコメント欄付きの投票用紙も用意された。

“ 現実空間の BADUI におけるユーザの視線情報の事
前調査 ” 松山直人（明治大学）

優秀賞（1 名）“ 流れ場の多要素可視化を行う手法の提案 ” 渡井宏樹

ポスターセッションでは、今後の研究に対する意欲向上（東京農工大学）を目的とし、参加者による投票で決定する VIP AWARD、ノミネート（3 名）

協賛企業が選ぶ「ウサギィ賞」、「ジオクリエイツ賞」、「ファ“Edge Extrusion Approach to Generate the Extruded Mi-

イブ賞」を設けた。以下に VIP2018 での各賞受賞者を紹

ura-Ori and Double Tiling Patterns” 須藤海（東京大学）

介する。

“Placing Music in Space: A Study on Music Apprecia-

VIP AWARD
参加者によるセッションごとの得票数を基に選出した。
実験成果物の展示やデモンストレーション、発表方法などが高く評価されていた。

最優秀賞（1 名）tion with Spatial Mapping” 宮川翔貴（早稲田大学）“ アクション付き通知を用いたタスク推進支援手法の検討 ” 神山拓史（明治大学）

ジオクリエイツ賞（1 名）
株式会社ジオクリエイツ代表取締役の本田氏の推薦に“ 階段と経路探索を用いた仮想空間の三次元拡張 ” 島より選出した。研究の方向性や評価実験などに一貫性が村僚（早稲田大学）

見られると評価されていた。

優秀賞（2 名）“Linearly Transformed Cosines を用いた非等方関与媒質のリアルタイムレンダリング ”久家隆宏（早稲田大学）“ 紙による球面立体の作成手法の提案 ” 山田章登（東京農工大学）

敢闘賞（3 名）“ 材料と気分を反映したレシピ検索を容易にする料理“ 隠れマルコフモデルによる顔の再認課題での視線動
作のモデル化と認識 ” 大上俊（法政大学）

ファイブ賞（1 名）
ファイブ株式会社 CTO の小西氏の推薦により選出した。
難しい研究内容をわかりやすく発表する工夫に目を惹かれたと評価されていた。

画像生成 ” 柿本健（東邦大学）“Which BSSRDF model is better for Heterogeneous“Uniotto: グループ型音楽体験環境の実現と音楽キュ

Materials?” 中本啓子（法政大学）

写真 2 各賞受賞者

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ウサギィ賞

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各賞受賞者には賞状のほか副賞が贈られた。受賞に対研究の立ち位置や今後の方針を決める上でも、論文サーしては、満面の笑みを浮かべるなど学生らしい素直な反ベイは非常に重要である。研究を始めたばかりの学部生

応を見せていた（写真 2）。研究や発表に対するモチベーにその重要さを知ってもらうこと、経験ある院生からは、ションの向上につながっているといえるだろう。

後輩へサーベイのコツを伝授し、院生自身も他大学の学グループワーク

生と議論を交えることで視野を広げ、今後の研究に活かせることを期待しての企画である。

就職採用試験のひとつにも実施されることのあるグルー

数ヶ月前から、運営委員が論文を選出し、各自持ち寄っ

プワークは学生からの関心も高いとのことで、本年度も実た論文を実際に自分たちでサーベイを行い、シミュレーショ

施となった。学生らしい自由度もあり、グループワークでは、ンを実施しており、かなり力が入っている。

寸劇が行われたり、企業へのアイディア提供であったりと毎年様々なテーマが取り扱われている。

学生を 5 〜 6 人のグループに分け、2 日間かけて実施した。あらかじめ論文を提供した運営委員はアドバイザー

本年度は、本合宿テーマである「研究を、はじめよう」

として、場の運営に努めていた。グループワークでは、英に合わせ、参加者の研究に近い分野の国際会議で最近採語論文の大筋の読み方や様々なツールを使った簡易翻択された論文を使っての論文サーベイを実施した。自身の訳、機械翻訳に頼らない読み方のコツ、短時間で要領よ

写真 3 グループワーク（論文サーベイ）

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く英語論文を読む方法などの情報が交換され、見学をし参加した学生と談話ができるように、教員・企業の方々はていた大学教員や企業の方も感心するような議論が行わ

席を固定していただき、そばに司会進行役として運営委れていた。英語に対する苦手意識の強い学生も最初のう員を配置し、時間で区切って学生グループが順々に教員・ちは乗り気ではなかったようだが、限られた時間で情報の企業の方のいる席を移動するような形で実施した。教員・共有と資料作成を行い、最終的には登壇での成果発表と企業を合わせて 7 名の方にご協力を仰ぎ、同時に 6 グルー

明確な目的を示されることにより、だんだんと積極的に参プの座談会が行われるようにした。

加していく様子も見られた。コツを教わることにより、苦手と敬遠していた英語論文も発見の楽しみを得たようである。見学されていた教員、社会人の方々もとても興味深くご協力いただいた方々をここで紹介するとともに、心より深く感謝申し上げる。

様子を見守ってくださっていた。
グループワークの様子を写真 3 に示す。後に行ったアン• 町 裕太 氏（株式会社ウサギィ）

ケートによると議論に積極的に参加ができ、興味深いテー• 小西 祐介 氏（ファイブ株式会社）マであったという結果が得られていたようである。これらの• 本田 司 氏（株式会社ジオクリエイツ）

詳細な内容に関しては、映像情報メディア・芸術科学フォー• 渡良井 葉麻 氏（株式会社スリーディー）

ラム 2019 において運営委員の学生からの報告発表が予• 白浜 孝之 氏 ( 株式会社スリーディー )

定されているので、ぜひ聴講していただきたい。

• 伊藤 貴之 先生（お茶の水女子大学）

社会人座談会
社会人座談会とは、本合宿に参加していただいている
教員、企業の方々とより近い距離で最新の研究・開発などの技術を語らうこと、今後の学生のキャリアパスに対する見識を広めることを目的として実施された。特に、語り• 床井 浩平 先生 ( 和歌山大学 )座談会の様子を写真 4 に示す。

今後の活動
来年度は、VIP2019 として以下の開催を予定している。

合うことに重点を置くため、教員・企業の方に 5 分程度の自己紹介プレゼンテーションを行っていただいた後、学生

日時：2019 年 9 月 21 日 ( 土 ) 〜 23 日 ( 月・祝 )を小グループに分けて実施した。教員・企業の方全員と場所：埼玉県県民活動総合センター（けんかつ）

写真 4 社会人座談会

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写真 5 懇親会

辺大地先生、安倍雅樹先生、東京農工大学 斎藤隆文先
VIP2018 終了後に VIP2019 運営委員希望者も集まっ

生に厚く御礼を申し上げる。

てくれている。開催に向け、正式に VIP2019 運営委員会を発足し、企画などの準備を進めていく。協賛募集ならびに参加者の募集を 2019 年 4 月末から開始予定である。
ぜひ、ご協力、ご検討を願いたい。

最後に後援の芸術科学会、画像電子学会、ADADA Japan、映像情報メディア学会、CG-ARTS、本合宿の活動にご理解をいただきご協賛くださった株式会社 Lynx & Innovation、
ご協賛ならびに社会人座談会など多大なるご協力をいた

写真 7 VIP2019 運営委員（仮）だいた株式会社ウサギィ、ファイブ株式会社、株式会社ジ

参考（各年度の開催報告ページ）

オクリエイツ、株式会社スリーディーの皆様に深く感謝申VIP2018 報告：https://vipcamp.org#report

し上げる。社会人座談会へのご協力をいただきました和

VIP2017 報告：https://vipcamp.org/2017/report.html

歌山大学 床井浩平先生、社会人座談会だけでなくVIP 合

VIP2016 報告：https://vipcamp.org/2016/report.html

宿運営への助言をくださったお茶の水女子大学 伊藤貴之
先生、自らの経験も踏まえて、運営委員の学生を陰ながら※写真 5 に懇親会の様子、写真 6 に全体集合写真、写に支えてくださった早稲田大学 谷田川達也氏、また、VIP

真 7 に VIP2019 運営委員（仮）を示す。

合宿へ参加いただいた東京工科大学 近藤邦夫先生、渡写真 6 参加者集合写真

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書評
メディア学キーワードブック– こんなに広いメディアの世界 –東京工科大学メディア学部編
ISBN978-4-339-02282-9
メディア学は 21 世紀型の学際領域の最たる例であろう。
絶え間なく生まれる新しい技術が新しい作品やビジネスを生む。そして文化や芸術が創出され、経済や法律がそれに追従し、結果として社会の変革をけん引し、そして社会の変革が新しい技術や表現の創出にフィードバックされていく。このような融合的な学術分野を体系的に学ぶのは容易ではない。本書は国内でも数少ないメディア学部を有す
る東京工科大学が、メディア学を習得するために最初に知るべきキーワードを体系的に紹介する良書である。
本書ではメディア学を構成する学術領域を、映像制作、アニメーション、ゲーム、シミュレーション、視覚情報デ
ザイン、コンピュータグラフィックス、音声音響、ヒューマ
ンインタフェース、コンピュータシステム、コンピュータネッ

に対応できる知識習得の入り口として十分なものであろう。

トワーク、社会・経済情報、ソーシャルデザイン、ビジネス・

この観点から本書は、各々のキーワードの解説だけでなく、

サービスデザイン、音楽の各項目に分類している。そして本書を通してメディア学の包括的な体系を提唱している点

各項目について 5 ～ 10 個程度のキーワードを、1 キーワーにも大きな意義があると考えられる。

ドあたり 2 ページで簡潔に説明している。各キーワードの説明内容は学部 2、3 年生の専門講義科目の予習のよう個人的には 3 ～ 5 年後の本書のバージョンアップに強な内容となっている。これからメディア分野への受験や就く期待している。メディア学の体系はこれから数年間でも職を目指す高校生や学部 1 年生の入門書として、またメ

う一度大きく変革すると想像している。例えば人工知能やディア分野でのカリキュラムを検討する大学や専門学校のVR/AR などの諸技術はゲーム以外の諸分野にもっと入り

教員の参考資料として、最適な 1 冊である。

込むだろう。音声入力やウェアラブルデバイスが発達すればヒューマンインタフェースやソーシャルデザインの考え

本書が示す学術体系はデジタルメディア業界で今後活方が根本から変わるかもしれない。フィンテック（デジタ

躍する人材にとって非常に有効であると考える。例えば、

ル金融技術）の発達はメディアのビジネスを変えていくでゲーム・モバイルアプリ・ソーシャルサービスなどの各種あろう。近未来的に予想されるこれらの進歩はメディア学

パッケージの企画職やプロデューサー職を目指す学生は、に大きくフィードバックされるであろう。東京工科大学メディ非常に幅広い技術動向と社会動向に目を向ける必要があ

ア学部の関係者の方々には、本書のような書籍を通して、る。本書であればその大半の項目をカバーしているようにぜひメディア学の体系提唱を定期的に繰り返していただき思われる。またデジタルメディアに関わるエンジニアやデたいと期待する。

ザイナーには、ステップアップとしての転職がキャリアの選択肢となってくる。その過程において多様な業界に接する可能性が考えられるが、本書であればさまざまな転職
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芸術科学会誌 DiVA 45 号

評：伊藤 貴之D i V A

書評
意思決定を助ける情報可視化技術－ビッグデータ・機械学習・VR/AR への応用－
伊藤 貴之 著
ISBN978-4-339-02883-6
様々なデータが氾濫する現代において、その中から必要となる情報を取捨選択することは容易ではない。また、それらのデータが何を表しているのかを的確に知ることができなければ、データは単なる数値や文字の羅列に過ぎない。このような大規模なデータを視覚的に表現することで、そのデータがもつ意味を人間が効果的・効率的に理解するための重要な役割を果たす技術が情報可視化である。本書は、情報可視化に関する日本語の数少ない解説書であり、可視化技法のみならず、それらの応用分野についてもまとめた、必読必見の 1 冊である。
情報可視化はその適用分野が広いことから、様々な可視化技法が存在する。さらに、それらの方法は、適用事
例ごとにカスタマイズされていることも少なくない。本書で細かな情報可視化技法に興味がない読者も、本書の後は、様々な情報可視化技法の根底にある基礎的な技法を、半の適用事例や様々な分野へのアプローチを読めば、必

データタイプごとに体系的にまとめて説明している。単なず情報可視化の有用性に気づくはずである。これからは、るグラフィックス的な描画方法だけでなく、その表現をす

データを解析する研究者や企業だけでなく、各個人がデーることによる問題点や注意点などについても触れられていタから必要な情報を取捨選択する時代である。その際に、るのに加え、単なる可視化技法の説明だけでなく、情報

データの海に埋もれず、適切な情報を効率的に入手する可視化で利用すべき、効果的な操作や視覚的デザインに一助として、多くの読者に情報可視化に関する知見を本書

ついてもまとめられているなど、実際のデータに情報可視から獲得してほしいと切に願う。

化技法を適用する際に大いに役立つ情報が含まれている。
評：竹島 由里子
本書の特徴は、これまでの情報可視化技術に関する書
籍は可視化技法の解説が中心であったのに対し、様々な分野において情報可視化技術がどのように利用されているか、利用されていくのかについてまとめてある点である。
情報技術の発達が目まぐるしい現代において、最新の情報を含んでいる本書は大変貴重である。このように様々な分野に関する適用事例を取り入れた執筆が可能なのは、長年情報可視化の研究に携わってきた、日本の代表的な
情報可視化技術の専門家であるお茶の水女子大学伊藤貴之先生ならではだと考える。

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DiVA Display
第 41 号より開始しました、一般公募による紙上展示会「DiVA Display」も、今回で 5 回目を数えるものとなりました。
開始当初より、応募作品が尽きることなく高い水準を維持していることは、当企画を発案した立場として大変喜ばしく感じております。また、高校生から大学教員まで、幅広い立場の方々からの作品が集まることも特徴となっております。非会員の方でも、学会員の推薦があれば応募は可能ですので、これからも多数の方々からの応募をお待ちしております。
DiVA 編集長・DiVA Display 審査委員 : 渡辺大地

糸かけ曼荼羅シミュレーションとその展開について

作品解説：神秘的で美しい「糸かけ曼荼羅」は、ピン（釘）を板に円周上に立て、ある法則のもとに糸をかけていく
ことにより見いだされる幾何学的な模様である。左上は、市販されている制作キットの結果であり、誰もが手軽に始めることができる。右上は、Processing でのプログラミングによってピンの数や糸の色、そして基準となる最初のピン（最上部）から何本目のピンに次の糸をかけ、またそこから同じ間隔で順次糸をかけていくかを設定し、基準のピンに戻ってくるまでの結果を示したものである。（糸をかける順番を円周上に数字で示している。）左下は、複数の色の糸を異なる間隔で同じ円周上のピンにかけていった場合の結果であり、実際の手作業での糸かけ曼荼羅を事前にシミュレーションすることを可能にしたものである。（ランダム設定で書きだした九つの事例を示した。）以上が糸かけ曼荼羅シミュレーションとして制作したものであるが、さらに右下はピンを使わず、板状のものに穴を開け、その穴の形状を工夫して糸をかけることができるように設計したものである。右下の事例はアクリル板をレーザー加工機
でカットして成型したものであり、今後はこの方向での展開を考えている。
本村健太（岩手大学）

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高校生作品：放射線を正しく学ぶためのシリアス・ゲーム

RadiationShooter

作品解説：3・11 の原発事故より 7 年の歳月が過ぎ、福島の人々は今でも物理的・精神的なダメージを受けながら暮らしています。一方、同じ日本人でありながら原発事故に対する考えや放射線の知識にはカナリの温度差があり、マスコミは事故を風化させる傾向にあるようです。そこで物理基礎で学習した放射線を正しく学ぶため、プロ
ジェクト・マネージメントを導入しながら高校生向けのシリアス・ゲームを企画。シューティングに特化したゲーム
Radiation Shooter を開発しました。放射線にはα線・β線・γ線・ｎ線の 4 種類があり、放射線を透過する物質と遮へいする物質があります。放射線がランダムにプレイヤーを直撃するため、プレイヤーは紙・アルミ・鉛・コンク
リートの弾を使いながら放射線を撃退させます。ゲームは祐誠高校の生徒（普通科特進）と久留米大学の学生（文学部）に評価してもらいました。
「今日やったゲームで一番楽しかった」とのお褒めの言葉に対し、「面白いが勉強にはならない」と辛辣なコメントもありました。このように賛否両論ありますがゲームを通して放射線を正しく学ぶことができ、教育効果を高めるツールとしても有効だと思います。
杉山直也、堤皓紀、増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））
作品動画：http://art-science.org/content/divadisplay/vol45/01_RadiationShooter.mp4
作品 URL：https://inamerika1.f5.si/dev12/flash?id=8b26597c30

MAZE ACTION

作品解説：迷路風にアレンジしたゲーム MAZE ACTION を開発しました。迷路には４種類に色分けされた物質（紙・アルミ・鉛・水）が配置され、プレイヤーを擬人化してα線・β線・γ線・ｎ線の４種類としました。またステージには正規のルートを通らなくてもゴールできるギミックも用意しています。増崎先生にお願いして私たちの作品も大学生に評価してもらいました。久留米大学の e ラーニングでは Wingnet システムを採用しているそうで、特徴として①授業の支援は勿論のこと、②システムの運用管理や③学生向けのサービス、④ CALL 機能があるそうです。品評会は①独創性、②グラフィック、③ボリューム、④操作性、⑤ゲーム・バランスの観点から５件法（そう思わない＝
１～そう思う＝５）を用いて定量的に評価。また自由記述することで定性的な評価も意識しました。集約した結果、「楽しく放射線について学ぶことができる」「高校生のころからこのようなしっかりしたゲームを作れるところがスゴ
イと思いました」との肯定的に意見に対し、「面白いけど地味…」「目がチカチカする」との否定的な意見もありました。
福永大希、杉山直也、堤皓紀、増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））
作品動画：http://art-science.org/content/divadisplay/vol45/02_MAZEACTION.mp4
作品 URL：https://inamerika1.f5.si/dev12/flash?id=8fff79ad0e

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Break Out

作品解説：Break Out はブロック崩しを意識しながら制作したゲームです。ブロックは４種類（α線・β線・γ線・ｎ線）に色分けされ、ボールは紙・アルミ・鉛・水の４種類があり、とくに得点は物質によって加算の重みに変化があるよ
うに工夫しました。祐誠高校の品評会では「ブロック崩しとは異なる楽しさがあり面白かった」「ボールの個数が分かりにくい」などのコメントを真摯に受けとめゲームを改良。久留米大学では「楽しくゲームできました」「放射線と組み合わせた発想は素晴らしい」など肯定的な意見もありましたが、「ゲームの開始がわからない」などのコメン
トもあり改良の余地があるようです…。なお、これら４点は学習ソフトウェア情報研究センター主催：平成 30 年度
第 34 回学習デジタル教材コンクールにて日本児童教育振興財団賞（小学館および集英社の創業者：相賀武夫氏が設立）を受賞した作品であり、また芸術科学会東北支部主催：「アート＆テクノロジー東北 2018」コンテストにて奨励賞をいただいた作品でもあります。
野中健、杉山直也、堤皓紀、増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））
作品動画：http://art-science.org/content/divadisplay/vol45/03_BreakOut.mp4
作品URL：https://inamerika1.f5.si/dev12/flash?id=f56321d042

Radiation × Material

作品解説：Radiation × Material はクイズ形式のゲームで、いかに早く正確に解答できるかが勝敗のポイントになります。祐誠高校では「何度もやれば頭に入ってきてスゴク勉強になる」との意見もあれば、「勉強にはなるがゲームの面白さとしては皆無」など辛口のコメントもありました。一方、久留米大学では「反復するので記憶に残りやすい」「爽
快にプレイできた」に対し「覚えることはできるがゲーム性はない」「あまり面白くない」でした。新規に Unity プロジェ
クトを立ちあげ、２年生もメンバーに加えました。メンバーが同一空間かつ同時刻に集合できないことから、LINE による会議を導入。またプロジェクト全体のマネージメントを杉山くんに依頼したところ、シナリオ部門・キャラクタ
制作部門・プログラミング部門の三つに再編。私も杉山くんと同じプログラミング部門の一員で、LINE によるファシ
リテーションを実践しています。日本アイソトープ協会にゲームの共同開発を申し出ましたが、あいにく私たちの要
望は受け入れられませんでした。ただいま同協会の「Ri」を超える作品づくりを目指して奮闘しているところです。
堤皓紀、杉山直也、増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））
作品動画：http://art-science.org/content/divadisplay/vol45/04_RadiationMaterial.mp4
作品 URL：https://inamerika1.f5.si/dev12/flash?id=f574811212

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芸術科学会誌 DiVA 45 号

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NEURODRUG

作品解説：NEURODRUG は、学習済みのニューラルネットワークのニューロンを破壊することで予期せぬドタバタ
ナンセンスな反応を作り出す手法です。今回、ニューラルネットにドラムの 8 ビートを学習させ、その隠れ層に対して、
Position（ネットワーク内のニューロンの場所）、Area（破壊する範囲）、Affection（破壊の程度）の 3 つのパラメー
タをアプリケーションのスライダーでユーザーが操作することで、真面目に 8 ビートを叩くアプリからリアルタイ
ムでさまざまなビートパターンを引き出すことができました。ちょうど、脳に対して神経を切除したり、電極を挿入して電撃を与えたり、薬物で脳神経を麻痺させる、という行為をソフトウェアで行うことに相当します。少ないパラ
メータ操作で、非常に複雑な振る舞いを作り出すことができるのが特徴です。この NEURODRUG は、非常にクレイジーな試みなので、今のところほとんど何の役にも立ちませんが、ドラムビートのみならずさまざまなコンテンツのドタ
バタ生成に応用できる可能性があるほか、インタラクティブアートの一種としても位置付けられるかもしれません。
林正樹（ウプサラ大学）
作品動画：https://youtu.be/d0YMIwau8Vg

DiVA ディスプレイ作品募集
芸術科学会誌 DiVA では、芸術性やエンターテインメント性を追求したコンテンツの発表の場を提供することを目的として、誌面上の展示会 DiVA ディスプレイを実施しています。次回 DiVA46 号でも引き続き作品を募集しています。募集作品としては、
・静止画 ( 写真、手書き、CG 問わず )・動画 ( アニメ、CG、実写問わず )・音楽
・ゲーム作品・インタラクティブアートの撮影動画といったメディアを想定しております。
実質的には、インターネット上で公開が可能な作品であれば応募は可能です。奮ってご応募ください。

芸術科学会誌 DiVA 45 号

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論文ダイジェスト
水野 慎士

芸術科学会では、芸術系、科学系、そして両分野にまパーである。熊野雅仁、橋本和哉、木村昌弘の共著であたがる融合系に関する幅広い研究の論文を募集しており、る。この論文では、位置情報と撮影時間情報が付随され年に 4 回（3 月、6 月、9 月、12 月）のペースで論文誌て Web で共有されている写真データを用いて、選択したを発行している。また、NICOGRAPH やで発表された論文

都市に関する特有のシーズン群を検出して、それぞれのの特集号なども企画している。そして、投稿された論文かシーズンにおける主要撮影スポットを抽出する手法を提案

らは毎年論文賞の選定も行なっている。

している。そして、撮影スポットやシーズン固有度を可視化した観光ダイジェストマップの構築法も提案している。

本コーナーでは芸術科学会論文誌に採録された論文を紹介している。今回の論文ダイジェストでは、

3 編目は、「dewLight：協調を主題とした触れる照明」「 第 17 巻 第 1 号（http://www.art-science.org/journal/というタイトルの芸術系分野ショートペーパーである。稲v17n1/index.html）」

上つくし、佐々木陽、松山克胤、本村健太、今野晃市の「 第 17 巻 第 2 号（http://www.art-science.org/journal/

共著である。この論文では、手で触れて傾けることで音や

v17n2/index.html）」

光の色の変化を楽しむ “dewLight” という吊り下げ型照明「 第 17 巻 第 3 号（http://www.art-science.org/journal/を制作している。そして、dewLight を多数吊り下げた空

v17n3/index.html）」

間で鑑賞者がそれぞれ dewLight に触れながら音や光のに掲載されている論文を紹介する。

変化を楽しみながら、他の鑑賞者による音や光の色の変化を認識することで、他者との協調を感じられることを狙っている。

第 17 巻第 1 号は フルペーパー 4 編とショートペーパー
1 編を掲載している。

4 編目は、「KINJIRO: 音読学習支援アニマトロニクス」というタイトルの融合系分野フルペーパーである。中臺久

1 編目は、「布製品コンピューティングのためのファス

和巨、李昇姫、北島宗雄、星野准一の共著である。このナーを用いた入力」というタイトルの融合系分野フルペー

論文では、子供が文章を声に出して読む音読を促すアニパーである。羽田久一、大佐賀彩佳の共著である。このマトロニクス “KIKUJIRO” を提案している。KIKUJIRO は論文では、ウェラブルコンピューティング技術の一つとし発話音声に対してうなずく、まばたきするなどの反応を示て、布製品に用いられる線ファスナーをコンピュータへのす動作を行うことで、音読を聞いてもらっているという感入力装置として用いる手法を提案して実装している。線ファ

覚を子供に与える。実験では、子供は聞き手がいることをスナーへの導電糸の縫い付けとスライダーへの加工を行う

意識して声が大きくなったり集中して音読したりするなどのことで、ファスナーの移動量を抵抗値として取り出すことを効果を確認している。

実現している。そして応用例として、口の開き具合に応じて明るさが変化する鞄や、開閉度に応じて袖の電飾の色が変化するパーカーなどを実装している。

5 編目は、「ラッピングにおけるリボンの装飾に関する印象調査とその可視化」というタイトルの科学系分野フルペーパーである。石橋賢、韓宇、宮田一乘の共著である。

24

2 編目は、「シーズン固有性に基づく撮影スポット群のこの論文では、ラッピングにおけるリボンの結び方、掛けダイジェスト可視化」という科学系分野タイトルのフルペー方、配置のパターンに対する印象調査とその可視化につ

芸術科学会誌 DiVA 45 号

D i V A

いて報告している。24 通りの装飾パターンに対する予備

面白さの要素をゲームに加えるとともに、プレイヤーがゲー調査によってループ数、掛ける方向、リボン配置が印象

ム中の意図的な難易度変化に気づいたときでも不快と感が変わる重要な要素であることを見出して、26 通りの装じないゲームデザインが存在することを示している。

飾パターンに対する本調査では、絢爛さ、正統さ、ダイナミッ
クさの因子を抽出している。そして、リボン装飾を 8 つの印象傾向に分類して、それぞれの印象傾向をチャートグラ

以上、芸術科学会論文誌の第 17 巻第 1 号、第 2 号、フで可視化することで、シチュエーションに合わせたリボ

第 3 号に掲載されている 7 編の論文について紹介した。

ン装飾パターンの提示の可能性を示している。

今回は、科学系の論文が 3 編、融合系の論文が 3 編、芸術系の論文が 1 件という内訳となっており、芸術科学会
論文誌らしい構成となっている。

第 17 巻第 2 号はフルペーパー 1 編を掲載している。
「Generation of CAPTCHA using Sprinkled Destructors」というタイトルの科学系分野フルペーパーである。
Youngha Chang、Akinori Urayama、Miho Watanabe、Nobuhiko Mukai の共著である。この論文では、Web サ
イト等において、人には容易に読み取れるがコンピュータには読み取りが困難な画像を提示することで、人による操作とコンピュータによる操作を識別するために使われる
CAPTCHA と呼ばれる画像の新しい生成方法を提案している。ここでは、テキストベースの CAPTHA を対象として、
カラフルなテキストの前面と後面にカラフルな小片をちりばめてテキストの一部を隠すことで、人には判読できてコンピュータには判読困難なテキストを含む画像を生成している。実験では、CNN を用いた手法よる 1 文字あたりの識別率は 11.54% で、4 文字を組み合わせれば 0.018%の識別率となり、既存の CAPTCHA に比べて高い堅牢性を実現している。

第 17 巻第 3 号はフルペーパー 1 編を掲載している。
「フローゾーンを超えた動的難易度調整 ～イリンクスを楽しむ Dynamic Pressure Cycle Control 手法～」というタイトルの融合系分野フルペーパーである。遠藤雅伸、
三上浩司 の共著である。この論文では、新しいビデオゲー
ムの難易度調整手法を提案している。ゲームプレイ中に難易度を調整する動的難易度調整は、一般的にはプレイ
ヤーにとって適切な難易度であるフローゾーン内で行われる。ここでは、動的緊張感周期制御という新しいゲームデザインコンセプトを考案するとともに、あえてフローゾーン
を超えて難易度を乱高下させることで、提案手法が新たな芸術科学会誌 DiVA 45 号

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学会運営報告（ 2018 年 10 月 13 日現在 ）■ 総会を開催しました
NICOGRAPH 2018 開催中の九州大学西新プラザにて2018 年 11 月 4 日（日）に芸術科学会の総会を実施しました。総会において、新年度の理事を選任し、またこれまで貢献してくださった理事の任期満了を承認しました。

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芸術科学会誌 DiVA 45 号

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支 部 便り（ 2018 年 10 月 13 日現在 ）東北支部便り
東北支部長

今野 晃市

東北支部では、7 月 21 日（土）に、支部総会を開催し、今年度の支部の活動として、支部研究会、支部大会、アート＆テクノロジー東北の開催について了承された。今年度は、下記のような日程で活動を行う予定である（一部はすでに実施済）。多くの方々が参加されることを期待している。
7 月 21 日（土） アート＆テクノロジー東北 20187 月 28 日（土） 第１回東北支部研究会 （郡山）
9 月 29 日（土） 第２回東北支部研究会 （秋田）プログラム・講演発表概要：

12 月 8 日（土） 第３回東北支部研究会 （仙台）2019 年 1 月 26 日（土）第１回東北支部大会（盛岡）◆ プログラム：2019 年 3 月 30 日（土）第４回東北支部研究会（青森）
今回の東北支部便りでは、平成 29 年度第 4 回と平成

（発表 14 分、質疑応答 4 分、入れ替え 2 分）

１．講演セッション 12:10-14:50

30 年度第 1 回芸術科学会東北支部研究会について報告

座長伊藤 智也（八戸工業大学）する。東北支部研究会では、論文原稿の必要な「講演セッション」と原稿の不要な「報告セッション」の２つを設け（1）13:20 - 13:40ている。ここでは、講演セッションについてのみ、概要を

SNS アプリケーションによる発達障害児の生活支援シス

簡単に記載する。報告セッションについては、その趣旨か

テムら、タイトルだけの記載とする。

○梅原稜 , 加藤秀斗 , 角田均 , 田中志子 , 工藤雅世 ( 青森大学 ), 小久保温 ( 八戸工業大学 ), 坂田令 , 坂本知英 ( 株式会社リンクステーション )◆ 平成 30 年度
第 4 回芸術科学会東北支部研究会＜概要＞
発達障害を持つ児童に対して、日常生活の訓練する仕日時：

2018 年 3 月 30 日（金）13:00 ～ 16:30

組みをデジタル化した SNS アプリケーション「ぐんぐん」

会場：

ねぶたの家

の開発について、システム構成、支援者用、児童用、保ワ・ラッセ

交流学習室（1）

護者用、共通用のユーザインタフェース、機能やデザイ
参加者数：2 ４名

ンなどに関して、開発コンセプトとともに発表された。また、実証実験においては、先行研究と比較や、アンケートにより評価している。
芸術科学会誌 DiVA 45 号

27

D i V A（2）13:20 - 13:40（6）14:50 - 15:10

定点観測画像データベースを利用した観光コンテンツ制

Application of Japanese Characters in an Exotic Design

作

Font in Package Design○滝吉由麻 , 舘田真純 , 山崎駿 , 角田均 ( 青森大学 )○王澐 ( 岩手大学大学院 ), 田中隆充 ( 岩手大学 )＜概要＞（7）15:10 - 15:30

リモートセンシングの研究の一環として、高画質デジタ

Investigating the Influence of Shape on Assembling an

ルカメラとネットワークを利用した定点観測システムの画“Easy to Understand” Joint Cube Puzzle

像データを利用した、観光コンテンツの製作について発表○姜澎 ( 岩手大学大学院 ), 田中隆充 ( 岩手大学 )された。特に、雲や太陽に着目したコンテンツを試作し、ユーザーによるレビューを実施している。電子書籍や地域（8）15:30 - 15:50の特性をコンテンツに組み込むなど、実運用に関する問

インターンシップ報告（魚眼カメラを用いた移動物体の題点について、詳細に検討されている。

センシングに関する研究）○ Ganbold Uuganbayar( 岩手大学 )（3）13:40 - 14:00
大学祭でのプロジェクションマッピングの試み（9）15:50 - 16:10○成田夕貴 , 和島茂 ( 青森大学 )学内カンパニー MMM 活動報告
〇村上恵太 ( 岩手大学 ), 今野晃市 ( 岩手大学 )＜概要＞
発表キャンセル（10）16:10 - 16:30
実店舗を対象とする Web マーケティングの実践研究（4）14:00 - 14:20○高橋実久 , 蝦名寛希 , 角田均 ( 青森大学 )昭和初期の青森市の街並み再現○田中美咲 , 永田幸生 , 和島茂 ( 青森大学 )＜概要＞
観光の振興を目的として、町並みを 3D モデルで再現する試みを行ってきており、昭和初期の町並みの再現を自動配置するスクリプトを開発している。具体的には、一般的な建築物とランドマーク的な建物のモデルを製作し、それらを自動配置のスクリプトを用いて町並みモデルを製作している。最終的に、ウォークスルー動画を用いて、当時の町並みを再現していた。

２．報告セッション 14:30 - 16:30
座長 : 和島 茂（青森大学）◆ 平成 30 年度
第 1 回芸術科学会東北支部研究会（5）14:30 - 14:50

日時：2018 年 7 月 28 日（土）13:00 ～ 16:50

アスキーアート間の視覚的類似度の評価手法の提案

会場：

日本大学工学部キャンパス内（工学部正門横）○藤澤日明 ( 徳島大学 )郡山地域テクノポリスものづくりインキュベー
ションセンター
参加者数：17 名

28

芸術科学会誌 DiVA 45 号

D i V A

プログラム・講演発表概要：（7）15:10-15:30
写真計測とレーザー計測に基づくスケールを考慮した点◆ プログラム：群合成手法の検討（発表 15 分、質疑応答 3 分、入れ替え 2 分）

○古川 勝（岩手大学），Enkhbayar Altantsetseg（モンゴル国立大学），今野晃市（岩手大学）

１．報告セッション 13:00-14:40
座長

田中 宏卓（日本大学）（8）15:30-15:50
仮想展示のための振動センサーを用いたタッチ検出と実（1）13:00-13:20

環境とのリンクに関する基礎研究

ジェスチャー認識における手検出手法の性能評価に関す○吉川和杜（岩手大学），佐々木誠（美和ロック），今野

る一検討

晃市（岩手大学）○小出淳平，和泉勇治，田中宏卓，加瀬澤正（日本大学

３．講演セッション 15:50-16:50

工学部）

座長

和泉 勇治（日本大学）（2）13:20-13:40
DNN による画像からのノイズ除去性能に関する一検討（9）15:50-16:10○小熊 祥，
泉勇治，
田中宏卓，
加瀬澤正（日本大学工学部）［30-01-01］プレーンスイープ法を用いた部分遮蔽された凹凸のある物体の実時間抽出手法（3）13:40-14:00○徐迅，藤本忠博（岩手大学）

スパース表現分類法を用いた顔認識におけるノイズ項選
択方式

＜概要＞

○長谷部駿，和泉勇治，田中宏卓，加瀬澤正（日本大学
工学部）

カメラアレイによる多視点映像において、合成開口法の原理を利用することで、前方の他の物体に部分的に遮蔽されている後方の注目物体の全体像を、背景から実時間（4）14:00-14:20

で抽出する先行手法に、さらにプレーンスイーブ法を加え

CNN の認識対象画像変化に対する認識特性

改良することで、奥行き方向に大きな凹凸のある注目物体○佐々木駿斗，和泉勇治，田中宏卓，加瀬澤正（日本大を鮮明に抽出する手法を提案し、実験によりその有用性

学工学部）

を示した。

（5）14:20-14:40（10）16:10-16:30

歩行動作の安全確保のための障害物検出に関する調査［30-01-02］Design of Chinese Traditional Furniture in○遠藤良峻，Naranchimeg Bold，明石卓也（岩手大学）

Contemporary Life
○ Chen Bin，Takamitsu Tanaka（Iwate University）（休憩 10 分）＜概要＞

２．報告セッション 14:50-15:50
座長

和泉 勇治（日本大学）

中国の伝統的な家具は長い歴史を持つ文化遺産ではあるが、核家族化の進む住環境の変化に対しては、機能や形状において調和しているとは言い難い。そこで伝統的な（6）14:50-15:10

大きなテーブルを、現代人の嗜好に合致する比較的シン

ビデオマッティングによる煙の抽出と合成

プルな複数のテーブルによる組み合わせ家具としてデザイ○福田晟大，田中宏卓，和泉勇治，加瀬澤正（日本大学

ンすることで、住環境にも合った多目的に使える家具とし工学部）て再構成した。
芸術科学会誌 DiVA 45 号

29

D i V A（11）16:30-16:50［30-01-03］幾何学的な造形を組み合わせた木工玩具に

中部支部便り関するデザイン研究

中部支部長

安田 孝美

○李欣蔚，田中隆充（岩手大学）◆ 大学内スポーツ博物館の紹介＜概要＞

中京大学教授瀧 剛志

一つの木工玩具で幅広い年齢層の子供のニーズを満たすことを目的に、幾何学的な図形の特性と子供の玩具の中京大学豊田キャンパスの新体育館 2 階に「中京大学

種類に対する嗜好を調査し、幾何学的な造形を組み合わ

スポーツ・ミュージアム」が設置される。現在、2019 年

せる木工玩具の提案と実験を行った。子供とその親からのの開館に向けて、スポーツ科学部、現代社会学部、工学

ヒアリングを経て作成された玩具は、幾何学的なパーツを部の教員と学生が中心になって、スポーツ史料の調査、組み合わせて遊ぶ娯楽要素とともに、知育玩具の要素を収集、保存などの活動や展示準備を進めている。本施設も持つ物となった。

は、スポーツに関わる文化的な国際ネットワークの拠点、
またスポーツに関わる企業との共同研究の成果を広く社会一般に発信する拠点を目指している。本プロジェクトにおいて工学部は仮想化（デジタル化）を主軸とする展示技術の開発に取り組んでいる。

これまで 4 回にわたり「スポーツがつなぐ世界」と題したプレ・オープン展示を実施してきた。今年 7 月には名古屋キャンパスにて「1964 年の記憶」をテーマとした展示が行われ、競技関連の展示以外に、畳敷きの当時を感以上。

30

芸術科学会誌 DiVA 45 号

じさせる「昭和の小部屋」を設けて東京大会関連の玩具

D i V A

や文房具などさまざまな小物が展示され、東京大会の応援曲のレコードコレクションや記録映画などが披露された。

また、会場には瀧ゼミナールの学生による VR（バーチャル・リアリティ）の体験ができるブースも設置された。このブースでは 1964 年当時の「東京五輪おどり」を再現し、その輪の中心で自分も参加しているかのように見学ができるものである。今秋は豊田キャンパスにて「燦きの先に –氷雪に挑む−」をテーマに、フィギュアスケートのコンパ
ルソリーの再現などを予定している。

芸術科学会誌 DiVA 45 号

31

D i V A

これ からの 予 定（ 2018 年 12 月 24 日現在 ）1．映像表現・芸術科学フォーラム 2019共催・協賛・後援イベント（Expressive Japan 2019）日程

2019 年 3 月 12 日（火）1．Cyber World 2019【共催】場所

早稲田大学 西早稲田キャンパス

日程

2019.10.2-4

場所

Mielparque Kyoto, Kyoto

https://art-science.org/forum/

URL http://www.cyberworlds-conference.org

2．NICOGRAPH International 2019日程

2019 年 7 月 5 日（金）～ 6 日（土）2．IEEE VR 2019【協賛】場所

西北農林技科大学（中国・西安）

日程

2019.3.23-27

場所

Osaka International Convention Center, Osaka

スケジュール
投稿申込期限2019 年 2 月 9 日

論文投稿期限2019 年 2 月 16 日

採否通知2019 年 3 月 20 日

3．IWAIT2019【後援】ポスター投稿

2019 年 4 月 2 日

日程

2019.1.6-9

場所

Nanyang Technological University, Singapore

http://art-science.org/nicograph/nicoint2019/

URL

http://event.ntu.edu.sg/IWAIT-IFMIA2019/

近日中に Web サイト制作予定です。

Pages/index.aspx

最終原稿提出期限2019 年 4 月 15 日

3．NICOGRAPH 2019日程

2019 年 11 上旬

場所

名古屋市内

詳細

近日中に Web サイト制作予定です。

以下の Web サイトからリンクされる予定です。
https://art-science.org/nicograph/

32

芸術科学会誌 DiVA 45 号

URL http://ieeevr.org/2019/D i V A

プロフィール一覧

敬称略・五十音順にて掲載しております。

尼岡 利崇（あまおか・としたか）

Procedural Simulation、およびコンテンツ

1992 年北海道大学大学院地球環境科学研

デザイン、コミュニケーションデザイン分

究 科 修 士 課 程 修 了。2003 年 ニ ュ ー ヨ ー

野の研究に従事。ACM、芸術科学会、情ク 大 学 Tisch School of the Arts, Interactive

報処理学会、画像電子学会、他会員。

Telecommunication Program 修士課程修了。
2010 年東京工業大学博士（学術）を取得。
2003 年別府大学専任講師、2005 年より明星大学情報学部情報科学科専任講師。2017年より同大学教授となり、現在に至る。

今野 晃市（こんの・こういち）
1985 年、筑波大学第三学群情報学類卒業。
（株）リコーソフトウェア研究所、ラティス・
テクノロジー（株）を経て、現在、岩手大学工学部教授。著書に「3 次元形状処理入伊藤 貴之（いとう・たかゆき）門」がある。博士（工学）。3 次元モデリ

1992 年早稲田大学大学院理工学研究科電気ング、3 次元曲面データ圧縮、考古遺物復工学専攻修士課程修了、日本アイ・ビー・

元などに興味を持つ。芸術科学会、映像情

エム（株）東京基礎研究所研究員。1997 年

報メディア学会、日本情報考古学会、情報

博士（工学）。2005 年お茶の水女子大学理処理学会、IEEE の会員。

学部情報科学科助教授。2011 年同大学教授。
2017 年まで同大学シミュレーション科学教
育研究センター長兼任。2014 年より 2016
年まで芸術科学会会長。情報可視化、マル
チメディア、インタラクション、コンピュー
タグラフィックスなどの研究に従事。

櫻井 快勢（さくらい・かいせい）
2013 年北陸先端科学技術大学院大学博士後期課程修了。博士（知識科学）。2015 年より（株）ドワンゴに勤務し、コンピュータ
グラフィックスの研究に従事。特に幾何形
状とノイズに興味を持つ。芸術科学会理事、

井藤 雄一（いとう・ゆういち）

ACM、情報処理学会、画像電子学会各会員。

2014 年 3 月に中京大学大学院情報科学研
究科メディア科学専攻博士後期課程修了（博士、メディア科学）。同 4 月より中京大学工学部助手。現在は助教。メディア技術の誤用に注目し、誤用から発生したサウンドや映像の表現を用いた作品に関する研究を行っている。また、研究のみならず、
自 ら も Prix Ars Electronica、 サ ウ ン ド パ
フォーマンス道場、MEC アワード等で作品を発表している。

高橋 裕樹（たかはし・ひろき）
1990 年 東工大・工・制御卒。1992 年 同大大学院博士前期課程（物理情報工学専攻）
了。1994 年 同大大学院博士後期課程中退。
1994 年 同大工学部情報工学科助手、同大
大学院情報理工学研究科助手を経て、
現在、
電気通信大学 大学院 情報理工学研究科 情報学専攻 准教授。博士（工学）。視覚情報
処理、拡張現実、動作識別などに関する研究に従事。

菊池 司（きくち・つかさ）
1999 年岩手大学大学院工学研究科電子情報工学専攻博士後期課程修了。博士（工学）。
2000 年拓殖大学工学部工業デザイン学科
助手。2004 年同大学専任講師。2007 年から 2008 年まで韓国・高麗大学客員教授。
2009 年拓殖大学工学部工業デザイン学科（現デザイン学科）准教授、2014 年東京工科大学メディア学部准教授、2018 年 4月同大学教授、現在に至る。コンピュータ
グ ラ フ ィ ッ ク ス、Procedural Animation、

瀧 剛志（たき・つよし）
1999 年 中京大学大学院情報科学研究科博士後期課程了。1999 年 4 月より中京大学
情報科学部助手。同大学生命システム工学部講師を経て、現在同大学工学部教授。博士（情報科学）。画像処理、CG を利用した
スポーツ映像の自動記録、身体動作分析、
集団行動解析等の研究に従事。情報処理学会、電子情報通信学会、日本フットボール
学会、日本体育学会会員。

芸術科学会誌 DiVA 45 号

33

D i V A

竹島 由里子（たけしま・ゆりこ）

宮崎 慎也（みやざき・しんや）1999 年、お茶の水女子大学大学院人間文化1994 年名古屋大学大学院工学研究科情報研究科博士課程修了。博士 ( 理学 )。お茶の工学専攻博士課程満了。1993 年より中京水女子大学大学院人間文化研究科助手、東北大学情報科学部情報科学科助手。2013 年

大学流体科学研究所助手、日本原子力研究

4 月より工学部メディア工学科教授。博士

所博士研究員、2005 年より東北大学流体科（工学）。CG モデルに対する対話操作シス

学研究所助手・助教・講師を経て、2015 年よテムの構築、ニューラルネットワークを利り東京工科大学准教授、2018 年より同教授。

用した画像処理、バーチャルリアリティの

科学技術データの可視化に関する研究に従事。

産業応用等の研究に従事。

田代裕子（たしろ・ゆうこ）

向井 信彦（むかい・のぶひこ）

2000 年東京電機大学工学部第二部情報通1985 年大阪大学大学院基礎工学研究科博信工学科卒業。2002 年同学大学院工学研士前期課程修了。同年三菱電機（株）入究科情報通信工学専攻修士課程修了。2003

社。1997 年 米 国 コ ー ネ ル 大 学 大 学 院 コ

年同学嘱託助手。2008 年より東京電機大学

ンピュータサイエンス学科修士課程修了。

などで非常勤講師、現在に至る。情報処理

2001 年大阪大学大学院基礎工学研究科博学会会員。2015 年より芸術科学会事務局。

士後期課程修了。博士（工学）。2002 年
武蔵工業大学（現東京都市大学）工学部助

松下 光範（まつした・みつのり）教授。2007 年同大学知識工学部教授。

1995 年大阪大学大学院基礎工学研究科物理系専攻制御工学分野博士前期課程修了。同

本村 健太（もとむら・けんた）

年日本電信電話株式会社入社。2008 年関

岩手大学人文社会科学部（芸術文化）教授。

西大学総合情報学部准教授。2010 年同教授。

筑波大学大学院博士課程芸術学研究科修

自然言語理解、インタラクションデザイン了。博士（芸術学）。「総合芸術」や「芸術に関する研究に従事。博士（工学）。情報処と技術の融合」をテーマに、芸術・デザイ

理学会、人工知能学会、日本バーチャルリン運動としてのバウハウス理念・方法論を

アリティ学会、芸術科学会、ACM 各会員。

原書から読み取っていく理論研究と、今日的な基礎造形やヴィジュアル・カルチャー松山 克胤（まつやま・かつつぐ）
岩手大学大学院工学研究科博士後期課程修了。公立はこだて未来大学助教、岩手大学理工学部助教を経て、現在、岩手大の実践研究の双方を同時進行している。また、芸術・教育・メディアのジャンルを横断しながら、制作表現の側からの地域貢献や人材育成にも取り組んでいる。

学理工学部准教授。博士（工学）。CG、情報可視化、インタラクティブシステムな

安田 孝美（やすだ・たかみ）

どの研究に従事。

1987 年名古屋大学大学院博士課程（情報工学）修了。同年、同大学助手。1993 年

水野 慎士（みずの・しんじ）1998 年名古屋大学大学院博士後期課程修了。
博士（工学）。豊橋技術科学大学情報処理セン
ター助手、愛知工業大学情報科学部講師。同准教授を経て、現在、愛知工業大学情報科学部教授。コンピュータグラフィックスやインタラ
クティブコンテンツなどに関する研究に従事。
芸術科学会理事、情報処理学会デジタルコンテ
ンツクリエーション（DCC）研究会主査、画像電子学会、日本 VR 学会、ACM SIGGRAPH 会員。

34

芸術科学会誌 DiVA 45 号

同大学情報文化学部助教授。2003 年同大学大学院情報科学研究科教授、2017 年同大学大学院情報学研究科教授となり、現在に至る。この間、1986 年日本学術振興会
特別研究員。1987 年日本 ME 学会論文賞、同学会研究奨励賞、1989 年市村学術貢献
賞、1994 年科学技術庁長官賞、1998 年
情報処理学会坂井記念特別賞、2001 年教育システム情報学会論文賞、2006 年情報処理学会学会活動貢献賞各受賞。

D i V A

既刊 DiVA （2001 〜 2018）
第 42 号

ISSN 2189-0587

第 41 号

第 40 号

ISSN 2189-0587

ISSN 2189-0587●第 44 号

●第 43 号

●第 42 号

●第 41 号

●第 40 号（2018 年春・夏）（2017 年秋・冬）（2017 年春・夏）（2016 年秋・冬）（2016 年春・夏）

芸術家の匠や人々のセンスを「創造したもの」を介して第 38 号34「人を理解する」

35
2014

第 36・37 号“ 美 ” の計算環境を

人間中心の融合学術領域

ISSN 2189-0587

コンピュータに獲得させ2013

実現すること北陸先端科学技術大学院大学

宮田 一乗 教授

山梨大学
工学部コンピュータ理工学科

ISSN 2189-0587

茅 暁陽 教授●第 39 号

●第 38 号

●第 36・37 号●第 35 号

●第 34 号（2015 年秋・冬）（2015 年春・夏）（2014 年秋・冬）（2014 年春・夏）（2013 年秋・冬）●第 11 号

2007 年 5 月●第 33 号2013 年夏号●第 32 号2013 年春号●第 31 号

2012 年冬号●第 30 号

2012 年秋号●第 29 号

2012 年夏号●第 28 号

2012 年春号

特集 1「愛・地球博を見倒す」●第 27 号

2011 年冬号

特集 2「音楽再生環境特集」●第 25・26 号

2011 年夏・秋号

特集「目指せ、デジタル遊び人！」●第 10 号

2006 年 4 月

特集「上方アート＆テクノロジー」●第 9 号●第 8 号

2005 年 7 月

2005 年 2 月●第 24 号

2011 年春号

特集「最先端映像制作の技法」●第 23 号

2010 年冬号●第 7 号（別冊） 2004 年 10 月

●第 22 号

2010 年秋号●第 21 号

2010 年夏号●第 6 号

2004 年 4 月●第 20 号

2010 年春号●第 5 号

2003 年 6 月●第 19 号

2009 年冬号●第 4 号

2003 年 3 月

甦るデビルマン DEVILMAN RETYRNS●第 17・18 号

2009 年夏・秋合併●第 3 号

2002 年 6 月●第 15・16 号

2008 年冬・2009 年春合併

●第 2 号

2001 年 12 月

●第 13・14 号

2008 年夏・秋合併●第 1 号

2001 年 7 月●第 0 号

2001 年 1 月●第 12 号

2008 年春号

芸術科学会誌 DiVA 45 号

35

D i V A

次号予告

DiVA46 号は 2019 年 7 月の発行を予定しています。

編集後記

伊藤研究室気付

情報科学科

理学部

お茶の水女子大学

発行2018 年 12 月 30 日

●会誌編集委員会●

渡辺大地

向井信彦

林正樹

高橋裕樹

●カバーイラスト●
田代裕子

佐藤 暁子（東京大学）●編集・校正・DTP ●あおき きくみ

●発行者●

芸術科学会

東京都文京区大塚 2 丁目 1 番 1 号〒 112-8610

URL : http://art-science.org

自 薦 ・ 他 薦 問 わ ず 書 籍 の ご 提 案 が あ り ま し た ら 是 非 お 知 ら せ 下 さ い。

を 美 し く 整 え て く だ さ る あ お き 様 に、 改 め
DiVA

号 か ら 新 し く 書 評 が 追 加 と な り ま し た。 引 き 続 きDiVA45田代 裕子

あおき きくみい で す ね。 今 回 も 田 代 様 は じ め 編 集 委 員 の 皆 様 の お か げ で ス ム ー ズ に 作 業 す る こ と が

今 号 か ら 書 評 が 加 え ら れ ま し た が、 号 を 増 す ご と に 内 容 が 充 実 し て い く の が 素 晴 ら しも 企 画 中 で す。 ぜ ひ お 楽 し み く だ さ い。
DiVA Display

ま し て 感 謝 申 し 上 げ ま す。

様 に 心 よ り 御 礼 申 し 上 げ ま す。 特 に

年 の 瀬 に 向 か う 慌 た だ し い 時 期 で の ご 執 筆、 ご 協 力 を い た だ き ま し て、 関 係 者 の 皆

渡辺 大地

今 後 も、 多 く の 書 籍 に つ い て 書 評 を 行 っ て い き た い と 考 え て お り ま す の で、

芸 術 科 学 会 の 会 員 の 皆 様 に も 大 変 有 用 な も の で あ る と 存 じ ま す。

今 号 よ り、 書 評 の 掲 載 を 開 始 致 し ま し た。 今 回 取 り 上 げ ま し た 書 籍 は い ず れ も

第 45 号

で き ま し た。 あ り が と う ご ざ い ま し た。

芸術科学会誌 DiVA 45 号

36

DiVA

科学技術と共に歩む

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信号処理教科書

感性情報学

原島 博 著
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坂本真樹 著
判／頁／本体―不規則信号とフィルタ―円

本書は信号処理の教科書である。前半では不規則信号の基本とスペクトル解析を中心に解析手法を，後半では不規則
信号のフィルタ処理について
多くの手法を取り上げ，線形そして非線形のフィルタを設計するときの基礎的な考え方を学ぶ。

音声言語処理と自然言語処理 増補―オノマトペから人工知能まで―

中川聖一 編著
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頁／本体

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心理学，脳科学，工学など幅広い分野での感性計測方法を紹介するとともに，筆者ならではのオノマトペ（擬音語・擬態語の総称）やさまざまな自然言語を活用した方法，さらに感性への深層学習適用と応用まで解説する。

音声言語処理と自然言語処理を有機的に関連付け，音声認
識／音声合成／テキスト解折／検索／質問応答／機械翻訳／対話などを目的とした基礎技術について解説した。増補版では深層ニューラルネット
ワークによる方法を追加・解説した。

音響テクノロジーシリーズ

フリーソフトを用いた音声処理の実際

音響学入門ペディア

日本音響学会 編 森勢将雅 著
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石井直樹 著
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音声を何らかのパラメータとして表現し，表現されたパラメータから音声波形を生成す
る信号処理技術の総称を音声分析合成と呼ぶ。本書では，
音声分析合成システムを理解・研究する際に必要となる知識を習得できるようにまとめた。

「音声工房を用いた音声処理入門」を一新し，音声あるいは音の信号の処理を，無償で入手できるフリーソフトを使って解説。処理の種類や精度，処理結果の表示方法など，読者が実施したい処理に適するソフトを選択する指針も与える。

研究室に配属されたばかりの初学者が，その分野では日常的に使われてはいるが理解が難しい事柄に関して，先輩が後輩に教えるような内容を意図している。書籍の形式としては，Ｑ＆Ａ形式とし，厳密性よりも概念の習得を優先している。

「音響学」を学ぶ前に読む本

デザイン・コンピューティング入門

ゲーム情報学概論

音声分析合成日本音響学会 編
羽田陽一・大川茂樹・木谷俊介 編
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―Pythonによる建築の形態と機能の生成・分析・最適化―

坂本真一・蘆原 郁 共著
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頁／本体
円

日本建築学会 編 藤井晴行 他著
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言語聴覚士系，メディア・アー
ト系，音楽系などの学生が「既存の教科書を読む前に読む本」を意図した。数式を極力使用せず，「音の物理的なイメージを持つ」「教科書を読むための専
門用語の意味を知る」ことを目的として構成した。

本書は，コンピュータによる建築形態の生成や分析を志す初学者が核となる基礎理論と計算手法をプログラミングしながら学べるように構成した。フリーのプログラミング環境を入手でき
と
を使用。
る

―ゲームを切り拓く人工知能―

伊藤毅志 編著
保木邦人・三宅陽一郎 共著
判／
頁／本体
円

「

ゲームは，古くから人工知能，
認知科学の中心的な研究テー
マとして扱われてきた。本書
では，まずこの研究分野の基
年度
礎的な知識と歴史を押さえ，著述賞」
それを支える重要な理論につ受賞いて述べ，デジタルゲームの応用分野まで概観する。

◎シリーズ好評刊行中◎
メディア学大系
各巻

判／既刊

点

メディア学という新しい学問領
域は文系・理系の範疇を超えた諸学問を横断して社会活動全体にわたる。その全体像を理解するため「コンテンツ創作」，「インタラクティブメディア」，「ソーシャルメディアサービ
ス」，「メディアビジネス」の４領域に分け，領域ごとに分冊を設け，メディア学の全貌を刊単位で説明する。

音響サイエンスシリーズ

音響テクノロジーシリーズ

日本音響学会編
各巻 判／既刊 20点

日本音響学会編
各巻 判／既刊

現代の音響学の先端的，学際的，基盤的な学術的話題を広く取り上げる。本シリーズをとおして，音響学の多様な展開，音響技術の最先端の動向，音響学の身近な部分を知り，音響学の面白さに触れてほしい。

最先端技術の体系的な知見が得られるテーマとともに，音の研究や技術開発の基盤となる実験
手法，測定手法，シミュレー
ション手法，評価手法などに関する実践的な技術が取得できる
テーマを取り上げる。

点