第 40 号

ISSN 2189-0587

●表紙解説『機械仕掛けの生命体』
佐藤 暁子（さとう あきこ）
所属：東京大学

生産技術研究所

この絵は一つの科学研究を伝えるために描いたものです。研究の目的は、細胞をあたかもネジやバネ、歯車といった規格化された部品のように加工し、厚みを持った三次元組織を、機械組み立てのように緻密かつ高速に構築するというものです。この研究のテーマからイメージを膨らませ、細胞でできた歯車やバネなどを組み合わせて、生命の象徴である心臓をモチーフに作制しました。
将来は人工組織の実現を可能にし、人々の役に立つ新しい分野のモノ作りをアピールする目的でこの絵を描いています。巻頭言でも述べている通り、このような絵を描き、芸術の力で科学の未来を切り開く努力をしています。
歯 車 や バ ネ は、LightWave3D で モ デ リ ン グ を し、
Illustrator と Photoshop を使用して描いた細胞の絵のテ
クスチャーを貼付けてレンダリングしています。それらをいくつかの部品として用意し、Photoshop で組み合わ
せ心臓の形に仕上げています。

2016

目次

巻頭言
SIGGRAPH 2015 Art Gallery

春口 巌

佐藤 暁子

4

2

伊藤 貴之

18

16

「近 未 来 美 術 展」報告-DOORS-

人工知能で人間を写し取る

これからの予定

支部便り

学会運営報告【お 知 ら せ】

プロフィール一覧

37

開催報告
NICOGRAPH 2015

伊藤 貴之

20

宮崎 慎也
向井 信彦
安福 健佑
山本 景子
渡辺 大地

高山 穣

大西 克彦
金谷 一朗
菊池 司
清川 清
坂本 尚久
藤本 忠博

三宅 陽一郎24

離れていても一緒に働ける

DiVA

38

広告

編集後記

既刊

47

芸術科学セミナー開催報告

久木元 伸如
櫻井 広幸
藤田 欣也

29

報告
CG Japan Award

超臨場感テレワーク

今野 晃市

48

53

33

10

論文ダイジェスト

52

54

第 40 号

D i V A

巻頭言芸術の力で科学の未来を切り開く
私は芸術と科学をコネクトする仕事をしています。科学研究において、研究内容が高度な程、専門家以外の人がそれを理解することは困難です。そこで役立つのが研究内容を可視化したビジュアルです。プレゼンテーショ
ンや論文に付加価値を付けるビジュアルは、科学研究において欠かせません。私の場合、ビックデータ等を使って可視化したものではなく、頭の中で組み立てたイメー
ジを「芸術の力」を用いて可視化しています。

佐藤 暁子（さとう・あきこ）
東京大学 生産技術研究所

現在、先端科学の研究室に身を置いていますが、科学とは無縁だった芸術の世界から入ったので、当初、周囲の人が話していることばが分からず、実験装置がある環
境も、そこにいる人達にも馴染めない状況でした。この仕事に従事して５年、ようやく研究者とのコミュニケー
ションの取り方も分かってきて、描くものに対しての信頼も得られるようになったと感じています。いくつかの科学研究に携わってきた中で、芸術の力が科学を支える
有用なものであるということを実感しつつ、私の周辺では、芸術が科学研究を社会にアピールするのに効果的なものだということを分かって貰えるようになりました。
しかし、世間全体で見ると、科学界に於ける芸術の価値は、まだ周知されていないように思います。実際、一研究室に専属デザイナーがいるということに驚かれます
し、ちゃんと給与を貰えているかと聞かれることもあるくらいです。科学研究の発展のためにアウトリーチは必要な活動です。科学に貢献できる芸術に対して、国がお金を出せる制度を作って欲しいと思います。
私が取り組んでいる科学研究の可視化には、研究発表の時に使う概念図や、ポスター、アニメーション等多岐に渡ります。論文に付ける挿絵は、研究結果や過程を一目で伝えることができます。研究概要のビジュアルは、科学論文紙の表紙絵に多数採用され、視覚によって、より研究内容が注目される広報的な役割を担っています。
これら科学を可視化する際に、私が大事にしていることは「分かりやすさ」と「美しさ」です。ある一つのものを可視化する際、絵の手法は、そこに載せる媒体によって変えています。例えば、研究内容を説明する場面では「分かりやすさ」を優先させるために、画像を小さくし2

芸術科学会誌 DiVA 40 号

D i V Aても見易いイラストにしたり、線画を用いたりします。
一方、全体のイメージを伝える論文誌表紙や学会のポスターでは、大胆な構成や空気感を出したりするなど、説明図とは違う表現にします。この世界に入ったばかりの頃は、自分に科学の知識がないことに負い目に感じておりました。今は、芸術を学んできた者だからこそできることがあると思えるようになりました。
「見せる」のではなく「魅せる」ということを意識して取り組んでいます。
芸術とは自己表現の場でもありますが、科学研究を可視化する場合、アーティスト自身が主張をしてはいけません。主役は研究内容です。科学者から見て正しい、また、人に伝えたい意図が合っているビジュアルを作ることが必要です。ただ、絵画を見てどの作家が描いたのか分かるように、科学研究の可視化においても、描く人ら
しさ、いわば味付けのようなものは自然に絵に表れてくるかと思います。その絵のティストによって、人に感動を与えられたり、関心が向けられたりすることができるのであれば、ただ科学を可視化しているということ以上の意味が見いだせるのではないかと信じています。
最後に、日本でも一研究室に一アーティストを目指すべく、芸術を学ぶ学生たちの新しい雇用の場ができるような仕組みを創っていけたらと考えています。アメリ
カではサイエンスイラストレーターと呼ばれる人達が科学研究室で働いているのは普通のことであり、サイエンス表現を学ぶ専門の大学もあります。
「芸術」と「科学」のキーワードが入るこの芸術科学会で、科学における芸術の必要性を発信していきたいと思います。科学と芸術に携わるものが、お互いに尊敬し刺激し合える未来を望んでいます。

芸術科学会誌 DiVA 40 号

3

D i V ASIGGRAPH 2015 Art Gallery
春口 巌

はじめに

Zoran にしてみれば、すべての制作工程がデジタル化される未来を想像していたわけだが、CG デザインが 3D

今回のテーマは「Hybrid Craft --- ハイブリッド工芸」

プリンターによってプロトタイプとなり、最終的には木だった。伝統的な工芸の技術が現代の 3D プリンターを製の工芸品として登場したところが、予想外で興味深い含む新しい技術とどのように融合してきているのかを、ものだったのだ。

キュレーター Amit Zoran の視点から集めて展示された

以 下 に は Amit Zoran が SIGGRAPH 2008 で 発 表作品（プロジェクト）は 15 あった。いくつかの分野にし た 当 時 の コ ン セ プ ト 図（ 図 １ の 上 段 ） と Seppo O.

おいて顕著な特徴を示している作品（プロジェクト）をValjakka によって仕上げられたギターの写真を示す。
（図

展示したその趣向は、制作されたばかりの新しい作品を１の下段）SIGGRAPH 2015 では、このギターが展示さ展示してきた従来の Art Galley のあり方とは異なるが、れていた。

21 世紀になってからの私たちの工芸の手法の変化を顧

ギターの設計には長い歴史があり、伝統的な工芸の手みる機会としては有意義だと思われる。Amit Zoran に法が進化した末に生み出されたものの一つであるから、よれば、SIGGRAPH 2015 Art Gallery では、特に３D プ

デジタル製造技術の研究者にとっては、従来の手法をどリンターを含むデジタル制作技術が、独立系の個人制作のように改良できるのかが興味の対象となる。

者が市場に入り込むための強力なツールとして活用されている現場とその周辺の作品（プロジェクト）を紹介する意図があったという。ただし、機械、アルゴリズムまたは経済的な文脈を強調するよりも、他のツール・技術
や伝統工芸の制作方法との融合したやり方、それらを創造過程の一部としてデジタルデザイン、製造やインタラ
クティブ技術を使用するユニークな制作者を提示したいということだった。これこそ「Hybrid Craft」であると。
本稿では展示された作品（プロジェクト）のうち 14 作
品（プロジェクト）について紹介する。

展示作品【1】reAcoustic eGuitar（Amit Zoran）
ギ タ ー の CG に よ る デ ザ イ ン を 3D プ リ ン タ ー で4

図 1 © 2016 Amit Zoran【2】Folding Musical Instruments（折り畳み式楽器）（Brian Chan）

制 作 す る ア イ デ ア は Amit Zoran に よ り 2008 年 のBrian Chan は、MIT のホビーショップで教えている

SIGGRAPH で発表されている。ギターの演奏者が６つのアーティストであり、デザイナーでもある。Amit Zoran

共鳴室を自分の好みのデザインに修正できるというコと同様に、弦楽器を製造する新しい方法を研究していンセプトだった。このコンセプトに共鳴した Seppo O.

る。彼の言葉によれば「ハイテクツールと手工芸の両Valjakka は、自分の所有するギターのデザインスタジ方を使って伝統的なアート、自然の構造、および SF /オで、Zoran のデザインを木製の楽器として制作した。

ファンタジーの精神を同時に持つような作品を創作しよ

芸術科学会誌 DiVA 40 号

D i V A

デニム／エポキシ樹脂の合成補強材の写真。下段の最も右側の写真はアルミのフレームにデニム／エポキシ樹脂
による合成補強材を使ったものとなっている。

【4】The Celt ic Knife Design Using CNC
Techniques（Rab Gordon）
Rab Gordon は ス コ ッ ト
図 2 © 2016 Brian Chan

ランド出身のナイフ職人で、うとしています。3D プリントやウォーター・ジェット

伝統的なスコットランドの切断機のような現代的なテクノロジーは、他の方法で実ナ イ フ「Sgian Dubhs」（図

現するには複雑すぎると思われるデザインを可能にする

５）とカスタムメイドのジュのです」ということで、以下の図に示されたウクレレはエリーを制作している。Sgian Dubh の制作では、レリー

レーザーカッターで切断して部品を作っている。また三フ状の模様が刻まれた柄の部分は CNC フライス盤でほ味線は CNC フライス盤（コンピュータ制御で回転する

ぼ完成に近い形に削り出し、その後は手作業でやすりを刃が XYZ の方向に動いて切削加工を行う機械。CNC はかけて整えている。カスタムメイドの指輪（図４）も模

Computer Numerical Control の意味）で制作している。

様は CNC フライス盤で彫り付けている。CNC フライス

図 4 © 2016 Rab Gordon

盤は、プログラムをカスタマイズして使っているので、【3】Bicycle Frame Domestic Fabrication（家庭でこのような模様を彫刻することができる。実際の制作の作れる自転車のフレーム）（Atar Brosh）

様子は作者から提示されたビデオ（参考資料【３】参照）

自転車愛好家としての Brosh は「自分自身の自転車で見ることができる。伝統的なケルト工芸品の制作におフレームを作ることは独立宣言に値する」と言っていいて従来はハンドカッターで制作する工程でデジタル製る。そこで自転車の部品を 3D プリンターで制作し、コ

作機械を利用している。Hybrid Craft の良い例だろう。

ネクタの補強その他の部材としてはアルミ ニウム、竹、リサイクル繊維を使用して自転車フレーム制作キットを作ったのだ。Hybrid Craft 制作者としての側面が見える。
写真（図３）ではオリジナルのフレームによって自転車が出来上がっている。材料は竹であり、3D プリントされた PLA と有機繊維／エポキシ樹脂が補強材として使われている。下段の左二つは 3D プリントされた自転車
フレームキットのコネクタとアルミチューブ。その隣は

図 5 © 2016 Rab Gordon【5】3D Printing and Jewelry Making（YaelFriedman）
このプロジェクトでは、おもちゃとしてのジュエリーを制作している。作者の言葉を借りると「指輪のそれぞれは、異なる数のピースで構成され、異なる方法で組み立てられます。それぞれの指輪はパズルなのです。貴重なジュエリーは、おもちゃとなり、着用者は、ゲームと図 3 © 2016 Atar Brosh

して遊ぶこともできるのです。パズルは複雑な設計であ芸術科学会誌 DiVA 40 号

5

D i V Aり、うまくいくかどうかは、設計と製造の精度に依存します。パズル・リングを作成することは、ピースの性質とその大きさ（パズルとして精度良く組み立てられなけ
ればならないし、かつ、指輪の大きさという小ささ）のために、制作はより複雑です」「ジュエリーは、私にとって、
インタラクティブなアートの形式＝彫刻であり、触って探求するものなのです」
制 作 に 使 用 し て い る の は SLS（Selective Laser
Sintering）である。SLS は粉末のナイロンや金属をレーザーで焼結（Sinter）させて成形ができるので、素材と図 7 © 2016 Justin Marshall

してはナイロンの他、ワックスや純銀なども使っている。

【7】Minecrafting（Katie Bunnell）
ファルマス大学の Atutonomatic 研究グループの創始者である彼女はセラミックのデザイナーかつ制作者だ。
デジタル技術の創造的な利用方法を PhD の研究として始めて今に至る。以下の写真では、手描きのスケッチを
デジタイズし、CNC で型を作り（写真右上段）、陶磁器（写真左）に仕上げている。写真右下は同様の手法で制作されたカップだ。写真左の模様は、家庭の１シーンの物語が描かれていて、ノートＰＣを使っている子供たちがいる様子は現代的だ。しかし仕上がりは中国の陶磁器のよ図 6 © 2016 Yael Friedman【6】Random Generative Large Bowl（Justin

うに見える。制作方法には CNC を初めとするデジタル技術を利用しているというわけで Hybrid Craft と言えるだろう。

Marshall）
ファルマス大学の Atutonomatic（オートノマティック ） 研 究 グ ル ー プ の 一 人 で あ る Justin Marshall はHybrid Craft の社会におけるあり方を探求している。彼の言葉によれば「私は、デジタルツールを創造的に利用する新しい製作過程の開発に興味があります。そして、これらを使った新しいやり方が地域特性を活かし、柔軟に働く方法またはビジネスのやり方を変える可能性にも興味があります。それは、脱工業化社会を産業革命以前

図 8 © 2016 Katie Bunnellの社会に結び付けることになるからです。２１世紀の文化の中で、消費と生産の関係性を再定義する可能性を孕

【8】Neo-Industrial Biography, Glass Working andんでいるのです」ということになる。その成果の一つとRe-configurable Toolmaking（Tavs Jorgensen）

して提示されたのが今回の作品だ。37 × 50 × 8cm のAutonomatic 研 究 グ ル ー プ の メ ン バ ー で あ る Tavs

大きさで写真下段には生成的アルゴリズムを使い、CAD

Jorgensen は母国デンマークで工芸陶芸家としての訓練で制作する様子が示されている。最終的にはナイロン素を受けたが 1995 年からはセラミックのデザイナーと材を SLS で成形し、銅メッキがなされている。生成的なっている。

アルゴリズムのせいでこれとまったく同じ形状は２度と作られることが無い。
6

芸術科学会誌 DiVA 40 号

以下の写真ではガラスの円盤を加熱して柔らかくなった段階で、マトリックス状の穴に配置したピンに対D i V A

して重力に従って自由落下させた結果出来上がる器を示

アのアーティストであるジョバンニ・バティスタ・ピラ

している。

ネージ（1720-1778）のデザインにインスパイアーされた作品群として Piranesi Collection を制作した。実際の制作は Voxel Studio の Adam Lowe によって行われた。
ZBrush でモデリングし、3D プリンターで出力したもの
に対し、手作業で細部の細工を施し、磨き上げて仕上げた。以下の写真はコレクションの一つであるコーヒー・ポットだ。１８世紀のデザインが現代のデジタル技術の
図 9 © 2016 Tavs Jorgensen

この制作方法の概念は、単一の型を使っても無限助けを借りて現実の物として、私たちの前に姿を現した。

【10】Articulated 3D-Printed, Hand-Paintedとも思える多様な形成ができるかもしれない、そのSculptures

3D プリンターで出力し、手作業で色よ う な 可 能 性 を 探 求 す る Jorgensen の プ ロ ジ ェ ク

付けした多関節動物の彫刻（Brian Chan）

ト「Neo-Industrial Biography, Glass Working and Re-

このプロジェクトでは、実在するものが、ピラネージ・

configurable Toolmaking（ 新 工 業 バ イ オ グ ラ フ ィ ー、

コレクションのようにデジタル技術の精密さをもって再ガラス作品と再構成可能な道具製作）」の中で想起され現されている。以下の写真のカブトガニは、3D スキャ

た Reconfigurable Pin Tooling（RPT, 再構成可能なピンンを使わずにスケッチからモデルを起こし、材料にはナ《留め釘》による道具）の考え方に依っている。実際、イロンを使って SLS で出力された。関節は本物のカブ

写真のガラス容器の製法を使うならば、ガラスの重力にトガニのように動くそうだ。

よる変形の度合いが毎回異なるので、毎回少し形状が違う作品が出来上がるだろう。

【9】Piranesi Collection ピラネージ・コレクション

図 11 © 2016 Brian Chan

（Factum Arte）
スペインのマドリッドにある Factum Arte は、イタリ【11】Species-Tool-Beings

種族－道具―存在（Shane Hope）
このプロジェクトでは 3D プリンターが絵筆のように使われている。絵画の制作様式としては新しいやり方と言えるだろう。以下の写真には、このプロジェクトの作
品のいくつかが示されている。制作方法は、アクリル樹
脂のキャンバス上に手描きのペイントを施し、Python
で書いたスクリプトによりポリ乳酸の分子モデルを 3D
プリンターで出力したものを載せる。

図 10 © 2016 Factum Arte

図 12 © 2016 Shane Hope

芸術科学会誌 DiVA 40 号

7

D i V A

図 13 © 2016 Shane Hope

図 14 © 2016 Leah Buechley

上記の写真には、作者から送られてきた制作工程のビ【13】Dandelion Painting using ink on paper,

デオから４つの瞬間をキャプチャーしたものが含まれてdigital painting with LEDs インクによる描画と LEDいる。

によるデジタルペインティングで描いたタンポポ

写真右上：Python のスクリプトでポリ乳酸の分子モデルが 3D プリンターで出力される。
写真左下：アクリル樹脂のキャンバスに絵筆でカラーリング。
写真右下：分子モデルを部分的に切り取ってキャンバスに載せ、適切な位置で固定し、整える。

（Jie Qi）
この作品は、インタラクティブな要素を持つ。タンポ
ポに息を吹きかけると種が散らばっていく。そして何も無くなった茎に息を吹きかけると、また種が戻るのだ。
絵画の形式としては、中国家屋の壁に飾る絵のように見える。手描きのタンポポまではその範疇に入るだろう。
それに種が飛ぶというインタラクティブ性が追加されて【12】Living Wall（Leah Buechley）
作者は MIT のハイ・ロー・テックグループ（制作にいる。種の動きはプログラミングされている。このような作品を創作する動機について、Qi は以下のように語っハイテクとローテクを組み合わせて利用する制作者グている。

ループの意味）創立者だ。服や帽子、バッグなどの布地「エレクトロニクス、プログラミングや工芸の組み合に縫い付けて使う LilyPad Arduino ツールキットは彼女

わせで作品を作るとき、たとえそれが単に物理的であり、の発明したものだそうだ。作品制作への想いは以下の言

回路やプログラミング・コードによるものであろうとも、葉に要約される。「私は素材、文化やモノづくりの予期

私は幻想を現実のものにする魔法のクレヨンで遊んでいしない並列的な扱いを楽しく思っています。エンジニア

るように感じています。私の目標は、このような方法でリング、デザイン、工作そしてアートの境界をぼやけた

皆さんが自分を表現できるようにすることです。皆さんものにしようと努力しています。適切なツールと他の文にとっても、技術を、皆さんの夢の中だけに存在するも化からの材料を使った実験に人々を招待したいのです」
次の写真は作品「Living Wall （生きている壁）」であり、それは薄くて柔軟な回路が仕組まれている。葉が光ったり、音が鳴ったりする。

図 15 © 2016 Jie Qi

8

芸術科学会誌 DiVA 40 号

D i V Aのを現実のものに変える『魔法のクレヨン』として考えいう。そのような途絶える予定の技術の中には日本の伝ることができるようにすることです。
」

統工法も含まれるようだ。CNC フライス盤や SLS マシンのようなデジタルテクノロジーを発展させれば、ある【14】Line Number（Jennifer Jacobs）

程度、職人技を機械に置き換えることはできるのではな

この作者の作品は SIGGRAPH 2015 Art Gallery の展

いか。そのような機械を製造するなら、「職人」の方々

示会場全体のデザインにも貢献していた。以下の写真にが生きているうちに監督していただき、機械の精密さをは、制作方法が示されている。

上げておきたいものだ。

謝辞
この記事を書くにあたって、作品の写真や記述について、掲載を許可してくださったすべての Hybrid Craftの作者に感謝します。特にキュレーターの Amit Zoran
氏には大変お世話になったことを、この紙面上で感謝申し上げます。
図 16 © 2016 Jennifer Jacobs

I would like to thank all the hybrid craft makers who

右端の写真：手描きのカーブを基本図形として、それ

gave me permission to use the images and their words.

を拡大・縮小したり、位置を変えながら回転したりして

Especially Amit Zoran.

並べて、いくつかのパターンを作る。
左端と中央の写真：右端の写真に示されたパターンを繰り返しのアルゴリズムで組み合わせて制作される。
上記の写真に示された方法で制作された模様は、CNC
フライス盤で削り出し、木製パネルに仕上げるのだ。
こ れ ら は 実 際、SIGGRAPH 2015 Art Gallery「Hybrid
Craft」展示会場の壁や作品を飾る台座を装飾するために使われた。

まとめ
SIGGRAPH 2015 Art Gallery キ ュ レ ー タ ー の Amit
Zoran は、この展示会を通して、伝統的な工芸においても 3D プリンターを中心とするデジタルテクノロジーを制作工程に取り入れている作者たちを紹介し、その制作者たちがハイブリッドな工法を創造的に活用していることを示し、未来のデザインツールの開発が人間中心であるべきだということを主張している。
SIGGRAPH 2015 Art Gallery で展示された中に、日本での Hybrid Craft は含まれなかったが、筆者の周囲には、可愛らしいフィギュアを 3D プリンターで出力してコミックマーケットなどで流通させている人もいる。もっと規模の大きな事業所では、悲しい現実もある。鋳型の職人の息子が家業を継がないので、職人技は世代を超えて伝授されず、途絶える予定と聞いたことがある。その参考資料
1 ) Amit Zoran
http://amitz.co/index.html

2 ) Brian Chan
http://web.mit.edu/chosetec/www

3 ) Atar Brosh
http://www.tagmenot.com/
http://www.tagmenot.com/printed-fiber/
http://www.tagmenot.com/carbon-titanium-bicycle/4 ) Rab Gordon
Home Page: http://www.rainnea.com/
Blog: rainnea.wordpress.com
CNC: http://cnc-toolkit.com/
Video: https://vimeo.com/143292105

5 ) Yael Friedman
http://www.yayo-design.com/

6 ) Tavs Jorgensen
http://www.icshu.org/2013/dzn/seminar/dzntavs.html

7 ) Factum Arte
http://www.factum-arte.com/

8 ) Shane Hope
http://shanehope.info/

9 ) Leah Buechley
http://leahbuechley.com/

10 ) Jie Qi
http://technolojie.com/

11 ) Jennifer Jacobs
http://web.media.mit.edu/~jacobsj/

ような現場では「職人技」を覚えるのに１０年かかると芸術科学会誌 DiVA 40 号

9

D i V A

NICOGRAPH 2015 開催報告
大西 克彦

金谷 一朗

宮崎 慎也

芸術科学会 NICOGRAPH 委員長：宮崎 慎也
実行委員長：清川 清
プログラム委員長：金谷 一朗

菊池 司

向井 信彦

清川 清

坂本 尚久

藤本 忠博

安福 健佑

山本 景子

渡辺 大地

今 年 度 は、 新 し い 取 り 組 み と し て 論 文 募 集 を
Conference track と Journal track に分けて実施した。
Journal track では、芸術科学会論文誌への投稿として論文を募集し、論文誌の査読要項に則って採否を決定し、NICOGRAPH は、CG とマルチメディアに関連したもっ採録された論文は論文誌に掲載される。今回は、15 件

とも伝統ある恒例行事として定着しており、現在は本学の投稿があり 8 件を採録した。Conference track では、会の主催により毎秋開催されている。2015 年度ははじ

口頭発表 ( フルペーパーとショートペーパー ) およびポめて大阪が開催地となり、可視化サービスを展開するな

スター発表の形式で論文募集し、合わせて 29 件の投稿

ど本会議の趣旨に理解のある大阪大学サイバーメディがあった。Journal Track で不採録となった 7 件と合わ

アセンターとの共催となった。同センターの清川 清以

せて 36 件の投稿に対して、金谷一朗 ( 長崎県立大 ) プ

下、
関西の研究者を中心に組織された実行委員会のもと、

ログラム委員長率いる 23 名のプログラム委員および実2015 年 11 月 6 日 ( 金 )・7 日 ( 土 ) の 2 日間、大阪大行委員が厳正なる査読を行い、フルペーパー 9 件、ショー学豊中キャンパス基礎工学国際棟にて開催された（写真

トペーパー 6 件、ポスター 19 件を採録した。一方、研1、2）。両日ともに好天に恵まれ、106 名の参加者を得

究デモやメディアアート作品、インスタレーションコンて、最新の研究成果の発表と活発な議論が展開された。

テンツの展示などを対象とした Exhibition track も初めて設け、13 件の展示発表が集まった。
優秀論文としては、査読スコアやインパクトの高さなどを勘案し、3 件が選出された。また、ポスター発表と展示発表については参加者の投票により、優秀発表が選出された。表彰対象は以下のとおりである。

【優秀論文賞（Journal track）】
Sootoid: 煤によるジェネラティブアート生成の試み
写真 1

会場入口

羽田 久一 , 中野 亜希人 , 亀井 翔 , 戸塚 大介
Interactive Video Editing for Occluded Object Using
Synthetic Aperture Imaging
Takahiro Daimon, Tadahiro Fujimoto【優秀論文賞（Conference track）】
Unfolding a Point Cloud on Relic's Surface for Surface
Pattern Visualization
Zepeng Wang, Katsutsugu Matsuyama and Kouichi
Konno
写真 2

10

口頭発表会場

芸術科学会誌 DiVA 40 号

D i V A【ベストポスター賞】
手書きによる 3DCG モデル構築法に関する検討
吉田孟弘 , 奥平 雅士【ベストデモ賞】
炭酸噴き出し感覚を提示する缶型デバイス
Chang Liu, Ryo Taguchi, Nattaon Techasarathul, Kiyoshi
Kiyokawa, Haruo Takemura
招待講演では、草創期に日本の CG 研究・CG 業界の写真 3

ポスター発表の様子

写真 4

展示発表の様子

写真 5

可視化設備の見学

立ち上げに大活躍された大村皓一氏と、若手を代表する
新進気鋭の CG 研究者・アーティストである落合陽一氏を迎えた。CG の過去を振り返りはるか未来を見据える
非常に熱気のあるトークに多くの聴衆が魅了された。ポスター発表・展示発表のコアタイム、および招待講演は一般公開とし、数十名の無料参加者が訪れた（写真 3、4）。
また、初日午後には大阪大学サイバーメディアセンター
うめきたオフィスの可視化設備の見学や（写真 5）、水の都・大阪の街を川から眺めながら親睦を深める芸術科
学交流会が開催され、参加者間の活発な交流がなされた。
実行委員に NICOGRAPH 経験者が少なく不慣れな中での運営であったが、伊藤貴之本学会会長 ( お茶の水女子大学 ) をはじめとする関係者の皆様の多大なる協力のお陰で無事に開催できたことを感謝する。なお、次回は辻合秀一先生 ( 富山大学 ) を実行委員長として、11 月 4
日 ( 金 ) 〜 6 日 ( 日 ) に富山にて開催予定である。多くの投稿、参加者が集まり、さらに盛会となることを期待
したい。

写真 6

クロージング後の集合写真

芸術科学会誌 DiVA 40 号

11

D i V A

招待講演 1 大村 皓一 氏：の世紀」を脱稿された直後だっただろうか、メディアに日本の CG 研究の夜明け～ 大阪大学 CG ヨモヤマ話

関して、エンジニアリング、アートの両側面から縦横無尽に時代を駆け抜け、ピクセルダストを含むご自身の研究も披露された。

芸術科学会 NICOGRAPH 委員長：宮崎 慎也
実行委員長：清川 清
プログラム委員長：金谷 一朗
NICOGRAPH 2015 はコンピュータグラフィックス業
界の巨人、大村皓一先生をお招きできるという幸運に恵まれた（写真 7）。大村先生は世界に先駆けて CG 映画を世に送り出したひとりであり、また現在第一線で活躍しているコンピュータグラフィックス、仮想現実感研究
者たちの多くの人生を決定付けた科学万博（筑波）の「ザ・写真 8落合陽一氏の招待講演

ユニバース」全天周 3D 映像を手がけた伝説の人物である。本講演ではこれらの映像を交えながら、アーティス

両講演は講演者、芸術科学会、大阪大学の協力を得てトはソフトウェアエンジニアの上に、ソフトウェアエン

一般向けに無料開放させて頂いた。どちらのお話も非常

ジニアはハードウェアエンジニアの上に立つような信念に深く、面白く、聞きそびれた方は本当に惜しいことをを持たないといけないと熱い話が語られた。

されたと思う。しかし落合先生は近著「魔法の世紀」で
ご講演では語りきれなかったところまで余すことなく記されている。芸術科学にご興味をお持ちの方なら是非ご一読をおすすめしたい。

セッション１

イメージ & ビデオ
座長：渡辺 大地（東京工科大学）
写真 7

大村皓一氏の招待講演

セッション１（イメージ & ビデオ）では、画像や映像によるコンテンツを生成する際に、自動生成・分析・

招待講演 2 落合 陽一 氏：

編集等を行うための技術を取り扱う研究の発表が行われコンピューテーショナルフィールドを用いたグラフィクス表現

た。当セッションの発表 4 件はいずれもジャーナルト

芸術科学会 NICOGRAPH 委員長：宮崎 慎也

小松らの「パーツ単位のモーフィングによる似顔絵生

実行委員長：清川 清
プログラム委員長：金谷 一朗

ラックによる発表であった。

成」は似顔絵自動生成に関する研究であり、モーフィン
グを利用することで既存手法のような画一的なパーツによる構成より本人の特徴をより詳細に表現することを実「現代の魔法使い」という異名を持つ若き天才工学現したものである。ユニークな感性と工学基礎の両方に者、メディアアーティストがいる。その落合陽一先生に基づく手法であり、非常に芸術科学会らしい研究と言え

NICOGRAPH 2015 のもう一人の招待講演者をお引き受るだろう。

けいただいた（写真 8）。タイミング的には新著「魔法12

芸術科学会誌 DiVA 40 号

D i V A

戀津らの「香盤表作成のための構造化シナリオを用い

2 件目以降の発表は全て Full Paper として採択されたたシーン情報抽出手法」は、映像制作の中間資料となる論文である。2 件目の発表は 2 次元画像の立体画像化で香盤表に対し構造シナリオ情報から作成を効率化する研ある。画像内の物体をセグメンテーションし、各物体の究である。本研究は制作現場で生じる問題を綿密に分析

位置に応じて台形変形や左右の伸縮、あるいは水平移動

し改善を図るという実践的な発想に基づいており、今後という処理を施すことで、2 次元画像でも立体的に見えの芸術科学会においても重要な研究方針の一つであるとるようになる。

考えられる。
3 件目の発表は 3 次元 CG で描いた物体の輪郭を抽出
Daimon らの「Interactive Video Editing for Occluded

する手法に関する研究である。画像処理手法により機械

Object Using Synthetic Aperture Imaging」は、リアル的に抽出した輪郭は正確ではあるが、線幅が均一であり、タイム映像に対して動的オブジェクトの様々な編集を可

輪郭の誇張表現ができない。一方、モデルの 3 次元形

能としたものである。多数の映像入力情報を適切に処理状を用いた手法では線幅の調整は可能であるが、線の検しリアルタイムな編集処理を実現したことは高く評価さ出精度が低い。このため、輪郭線を高精度に抽出し、しれ、今回の優秀論文賞にも選出された。

かも線幅を調整することで誇張表現を可能とするものである。

Lu ら の「Iterative Refinement of Alpha Matte using
Binary Classifier」は画像中のオブジェクト抽出に関す

4 件目は石器の剥離面における大量の計測データを圧る研究であり、これまで抽出が困難であった髪の毛や縮および復元する手法に関する研究である。現場での計

メッシュ形状などの非常に細かな構造に対し、先行手法

測データは大量であるため、本部へのデータ通信に多大よりも適切な抽出を実現したものである。高度な理論をな時間を要する。このため、計測データを B-spline 曲駆使して難しい題材を解決しており、その手腕は見事な面で近似し、制御点データを転送する。また、本部ではものである。

送信されてきた制御データから元のデータを復元する。
こうすることで、大量データの圧縮および復元を実現することができる。

セッション 2

レンダリング

最後の発表は 2 次元画像のテクスチャ合成手法に関
座長：向井 信彦（東京都市大学）する研究である。ユーザが描いた目的とする画像にサンプルとしてのテクスチャを張り付けると、通常はテクス

本セッションでは Journal 1 件、Full Paper 4 件、合チャの境界が考慮されていないためにテクスチャが途中計で 5 件の発表があった。レンダリングとしてセッショで途切れたように表現される。例えば、花びら模様のテンをまとめてはいるが、内容は多岐に渡っており、全体

クスチャを円形の図形に張り付けると、花びらの端が切を包括した報告は困難である。以下、各発表について概れた形になる。本手法ではユーザが描いた物体の境界を、要を報告する。

張り付けるテクスチャの境界に合わせて拡張することにより、花びらの境界が途切れないような図形を描く手法

最初の発表は Journal として採択された論文であり、を提案している。

また、優秀論文賞も受賞している。蝋燭から出る煤を利用して天井に設けたキャンパスに絵を描こうという試みである。蝋燭の動きはプログラミングによりコン

いずれの発表も興味深く、多くの聴講者から質問が出されて活発な質疑応答が行われた。

ピュータ制御されるが、蝋燭から出る煤は自然現象の結果であるため、風など周囲環境の影響を受ける。そのためプログラミングにより同じ絵を描いても毎回異なる作品となる。
芸術科学会誌 DiVA 40 号

13

D i V A

セッション３を用いたライトペインティングにより、風や空気の流れ

可視化

を可視化するための技術が提案された。実験では、カイ
座長：坂本 尚久（神戸大学）

トの翼端に LED を装着し、露光時間を長くしてデジタルカメラによる撮影を行うことによって、カイトの軌跡

本セッションでは、可視化技術に関する 6 件（ジャーナルペーパー 1 件、フルペーパー 2 件、ショートペーパーを空中に描き出すことで、その形状や半透明性によって風の動きの幻想的な視覚化を実現した。

3 件）の発表が行われた。
“ ポテンシャル法による大規模歩兵戦闘の自律的行動“Storyline を適用した実数値型時系列データ可視化の生成 ” では、多数のアバターを群集として扱い、動作の一手法 ” では、実数値型時系列データ向けの storyline

統率化や戦略的な表現モデルによって、臨場感のある歩技術を使った新しい俯瞰可視化手法が提案された。本手

兵戦闘を自動生成する手法が提案された。本手法では、

法では、局所時間帯ごとにクラスタリング処理を行い、経営戦略の組織論を取り入れ、群集の管理構造や意思決

その結果をもとにした storyline 表現によって可視化す

定モデルを実現し、群集の行動に反映させるアプローチ

ることで、部分的な特徴を捕まえつつ、全体の時間変遷

はとても興味深い。

を同時に分析することを可能にした。
いずれの発表も可視化技術として興味深く、特に分析“3D ゲームエンジンを用いた京都・祇園祭の仮想空間の観点で、気象学や考古学など各適用分野での活用が大構築とその活用 ” では、GIS データを基にした京都の町

いに期待できる技術が目立ったセッションであった。

並みの仮想空間上に、ゲームエンジン（Unity）を用いて鉾や京町屋を高品質に表現した CG コンテンツが紹介された。本システムでは、Web 公開を想定した既存のCG 基盤に対して、Unity の有用性を検証し、立体視ディセッション４

デザイン & インタフェース

スプレイなどのへの適用について議論された。

座長：菊池 司（東京工科大学）“Unfolding a Point Cloud on Relic's Surface for

本セッションでは、Journal Track に採録になった論

Surface Pattern Visualization” では、陶器などの遺跡を文が 2 件、Conference Track フルペーパーが 1 件、ショー対象にした計測点群データ向けに、表面形状や模様を平

トペーパーが 2 件の、合計 5 件の発表が行われた。

面展開する手法が提案された。提案されたプロトタイプ
システムでは、対話的に平面展開する際の分割粒度を制Journal Track 1 件目は、お茶の水女子大学の Eriko

御することができ、またダイヤログによる直感的なテク

Koike さんと Takayuki Itoh 先生による「An exploratory

スチャの回転も可能であるため、考古学者の強力な分析

apparel product search interface adopting shopping

基盤となると考えられる。

psychology」というタイトルの論文である。本研究では、アパレル商品をネット上で探す際のインタフェース“A Method to Construct Frame Structure of Stoneと提示手法を提案した。提案手法の有効性を実証するた

Tool from a Point Cloud” では、石器を対象にした計測

めにユーザ実験を行い、インタフェースは（特に女性の）点群データから、その特徴を表す線分を抽出し、石器のショッピングの際の心理をうまく利用していることを示

構造を効果的に表現する手法が提案された。これまで手した。

書きによって描画されることが多かった石器の特徴イラスト画像を自動的に生成することができる本手法は、考古学分野での活用が大いに期待される技術である。

Journal Track 2 件目は、北陸先端科学技術大学院大学、中京大学、および名古屋大学の研究グループの浦氏
らによる「バルーンアートのデザイン支援のための複数“FlowLight: 風の流れを描く凧 ” では、カイト（凧）14

芸術科学会誌 DiVA 40 号

本バルーンモデルの構造化と制作手順の自動生成」で

D i V Aある。本研究では、筆者らがこれまでに開発している 1の発展が楽しみな研究ばかりであった。

本のバルーンからなるバルーンアート制作支援システムを拡張し、複数本のバルーンからなるバルーンアートの形状の性質を踏まえて、バルーンアートの構造を定義しセッション５シミュレーションたグラフをその制作に必要な最少の本数に分割すること

座長：藤本 忠博（岩手大学）

で、制作手順を生成する手法について提案した。
本セッションでは、自然現象のリアルな CG 表現のた
Conference Track フルペーパー、1 件目は龍谷大学、

めのシミュレーション技術、ならびに、ゲームのシミュ

東洋大学、および筑波大学の研究グループの矢崎氏らにレーションに対する機械学習手法に関して、Conference

よる「身体部位動作の自動合成システムを用いた現代舞

Track フルペーパー 2 件、Conference Track ショートペー

踊の創作支援」である。本研究では、モーションキャプ

パー 1 件の研究発表が行われた。

チャで取得した 3D モーションデータを用いて現代舞踊の振付創作を支援するためのシステムを提案した。そし“ 水中砂塵表現のための Semi-Lagrange とパーティクて、提案システムの有用性を評価するために、日本、アルによるハイブリッドシミュレーション法 ” では、粒度

メリカ、およびイギリスの大学で現代舞踊を専攻していの異なる 3 種類の砂を考慮し、砂塵を舞い上げる水流

る学生を対象に評価実験を行い、有用性を示した。

の速度場をグリッドベースで生成する Semi-Lagrange
法、および、複雑な水流による砂の運動ならびに粒径とConference Track ショートペーパー、1 件目は関西大

形が異なる砂と水の干渉による独特の運動を再現する

学、NPO 法人 Achi-Cochi ( あちこち ) の研究グループのパーティクルシミュレーションを併用したハイブリッド

井上氏らによる「参加型ワークショップに向けたフリッシミュレーション手法が提案された。

プブックシステムの開発」である。フリップブックと呼ばれる、いわゆるパラパラ漫画を用いたワークショップ“ インタラクティブに落雷アニメーションを生成するを提案し、ワークショップにおいて問題となる時間的・

ビジュアルシミュレーション手法 ” では、ラプラス方程

距離的制約を解決するためのシステムを提案した。さら式で求めた空間の電位勾配に基づく雷の進展確率によるに、実際に子ども向けワークショップにおいてその効果

大まかな経路の決定と、Perlin Noise による放電経路のを確認し、新しい参加型ワークショップの可能性を検討

微細なブレの再現により、ユーザーが指定した任意の二した。

点間にリアルな落雷アニメーションを生成するビジュア
ルシミュレーション手法が提案された。

Conference Track ショートペーパー、2 件目は東京工科大学と慶應義塾大学の研究グループの上田さんらによ“サッカーゲームにおける大局的戦術指示による即応る「衣服間での自然な接合と通信を可能とするワンタッ

機械学習の実現 ” では、プレイヤーがゲーム中に味方のチバックル型コネクタの開発」である。本研究では、現選手に対して「上がれ」、「下がれ」といった戦術的指示

在開発されようとしているスマートテキスタイルを利用を与えるサッカーゲームを対象とし、ゲームの状況にした衣服や靴などの布製品を直接利用するシステムにお伴うプレイヤーの指示を機械学習することで、自動的

いて、通信路の生成方法としてワンタッチバックルを用に適切な指示を行うことを可能とする手法の提案が行いるシステムを提案し、実装した。これにより従来の衣われた。

服・靴の見た目を大きく変えず、普段通りの自然な使い方で衣服の接合と情報の接合を可能とした。
本セッションでは、制作を支援するもの、および情報と人間の接し方に関する研究や新しい提案などが行われ、非常に活発なディスカッションも展開された。今後
芸術科学会誌 DiVA 40 号

15

D i V A

芸術科学セミナー開催報告伊藤 貴之

芸術科学会では長い間にわたってセミナーを開催している。
一時期は「月例セミナー」と称していたほど活発に開催していた。
その後いくつかの経緯を経て、現在では 1 年あたりの開催回数は少なくなったかわりに、1 日に複数の講演をまとめるなどして各回の聴講者数を増やすように努めている。
2015 年 7 月には CG-ARTS 協会との共催で、「CG ア
ニメとリアルタイム技術の展望」と題したセミナーを開催し、非常に多くのご来場者に参加して頂いた。その様子は DiVA 第 39 号でも紹介してある。

2015 年度の 2 回めの芸術科学セミナーは、CG Japan

遊び心や商品化を肯定している点に特徴があるといえる。

Award の授賞式や記念講演などとともに、11 月 13 日

また、道具や素材に美意識をもたせること、また「見にお茶の水女子大学で開催し、早稲田大学の草原真知子

立て」などの日本文化を反映できることなども特徴とし先生にご講演をお願いした。

てあげた。

草原先生は日本のメディアアートを牽引する先駆的さらに本講演では、デバイスアートの具体的な事例とな存在であり、科学万博、世界デザイン博、東京都写真して、明和電機、クワクボリョウタ、八谷和彦などの各美術館などの展示プロデュースにも関わり、2003 年か氏の作品、また TENORI-ON やエレクトロプランクトン

ら早稲田大学文学部にて教授を務めている。

といった商品を例示した。

本講演では「Device Art as a Possible Approach to MediaArt」というタイトルで、デバイスアートの可能性について事例を交えながら持論を展開してくださった。

このようにデバイスアートが発展したことに対する日本国内の背景として本講演では、19 世紀までの鎖国の間に培われてきた「遊び」を許すアートの発展、新しデバイスアートとは、デバイス自体が作品の表現内容となるアートの総称である。
ツールとコンテンツが一体化しており、またアートが16

芸術科学会誌 DiVA 40 号

い技術への好奇心、茶道に代表される道具の選択を重視した文化などを例示した。
さらに本講演では「見立て」という日本人らしい表現

D i V A

を紹介し、その具体的な事例として龍安寺の枯山水庭園、
千利休に代表される茶道文化、歌舞伎での表現について議論した。

そして、これらを採り入れたデバイスアートがメディ
アアートの重要な一手段であり、アート、デザイン、工学、その他いくつかの学術領域を横断したアートの主流になるためのチャレンジである、という結論をもって本講演をしめくくった。

なお本年度から芸術科学会の会員サービスの一環として、学会主催のセミナー講演資料を会員限定ページにて公開することになっており、草原先生のご講演の概要も公開してある。詳しくは正会員／学生会員に定期的に配信されるメールをご参照されたい。

末筆になるが、2016 年度の 1 回めの芸術科学セミナー
を、以下の 2 名のご講演として、4 月 13 日にお茶の水女子大学で開催している。
佐藤暁子氏（東京大学）「芸術が科学と社会の架け橋になるために」
尾形美幸氏（ボーンデジタル）「ポートフォリオから見えてくる、専門学校・美術系
大学・理工系大学における CG 映像教育のちがい」
詳細については DiVA41 号以降にて紹介する予定である。

芸術科学会誌 DiVA 40 号

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D i V A

CG Japan Award 報告
伊藤 貴之

芸術科学会には創立当初から CG Japan Award という表彰が企画されている。
コンピュータグラフィックス（CG）の分野において世界的に活躍された日本人を対象にして、その業績を称えるために制定されたものである。
歴代の錚々たる受賞者とその推薦理由が芸術科学会のウェブ（http://art-science.org/event/award.html）に掲載されているので、ぜひご参照されたい。
CG Japan Award では会員の推薦によって受賞候補者を受け付け、選考委員会での議論を経て、受賞者を選出している。
第 14 回にあたる 2015 年度の受賞者には、東京工科大学の近藤邦雄教授が選出された。
推薦理由は以下のとおりである。

受賞者 近藤邦雄 東京工科大学教授
近藤氏は初期の頃からの NPR をはじめ、インタラク
ティブモデリング、アニメーション、感性情報処理、コ

な お 2016 年 度 よ り 芸 術 科 学 会 で は、CG Japan

ンテンツ制作支援、ゲームデザインなど多くの先進的なAward をそのまま継続しつつ、コンピュータグラフィッ

CG 研究で活躍され、後進の研究活動の指針となってきクスに限らず芸術科学全般を対象として受賞者を選考すた。また、長年にわたり CG の分野において多くの研究

る Art and Science Award、また芸術科学会への顕著な者を育成され、直接的にも間接的にも多数の人材に成長貢献者を称える芸術科学会貢献賞を新設した。

と活躍の場を提供されてきた。現在も当学会を含む多く

規程等の詳細は芸術科学会のウェブの関連団体において中心的な役割を果たされている。

（http://art-science.org/about/award_rule.html）

芸術的感性と科学的論理性の融合領域での近藤氏の長
年の活動は当学会の目指す方向性と一致するものである。

に掲載されている。会員の皆さまからの積極的な推薦を期待したい。

選考委員長

鶴野玲治（九州大学）

2015 年度の CG Japan Award の表彰式は、芸術科学選考委員

高橋裕樹（電気通信大学）

会総会、芸術科学会論文誌論文賞表彰式、芸術科学特別		

春口巌（尚美学園大学）

セミナーとともに、11 月 13 日にお茶の水女子大学理学部 2 号館会議室にて開催された。

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芸術科学会誌 DiVA 40 号

D i V A

表彰式では近藤先生による特別講演も開催された。以
下にご講演内容を簡単に紹介したい。
近藤先生は 1980 年代から長期間にわたり、現在のNon Photorealistic Rendering (NPR) の先駆けとなる手描き風描画手法や投影法の研究において顕著な研究業績をあげた。またそこから派生して絵画風画像先生、誇張
描画、多視点投影などの各種技術を多数提案した。
またスケッチモデリング技術においても 1990 年代か
ら多くの手法を提案し、現在も活発に研究されている対話型モデリング手法やデジタルファブリケーションの前身となる概念を打ち出してきた。
その他にも、感性情報処理を導入した配色処理や画像検索、キャラクターアニメーションのための協調動作生
成、
過去のアニメーションキャラクターデータの再利用、アニメーション開発環境の改善、といった現在でも活発な研究課題について、かねてからさまざまな基礎検討成果を打ち出してきた。
なお本年度から芸術科学会の会員サービスの一環とこのように近藤先生の研究成果はきわめて先駆的でして、学会主催のセミナー講演資料のうち差し支えないある。それぞれの研究成果はいずれも、将来発展するで内容を、会員限定ページにて提供している。近藤先生のあろう研究課題を適切に発見して基礎検討成果を打ち出

ご講演資料も公開してある。詳しくは正会員／学生会員

してきたものであり、2016 年になって振り返っても色に定期的に配信されるメールをご参照されたい。

あせない研究内容ばかりである。その先見性にはただ敬服するばかりである。
近藤先生はご講演の最後に、研究の継続と挑戦、人との意見交換の重要性、研究のルーツを見つけることの重要性、世界をみつめてトップカンファレンスを目指すことの重要性、などをメッセージとしてあげた。
ご講演の中では「若い皆さんに」とのことであったが、学生や若手研究者に限らず、この分野に従事して新しい技術を開拓する全ての研究者・技術者にとって重要な視点である。
このような貴重なご講演をお引受け頂いたことに深く感謝するとともに、このような講演の機会を提供し続けることを学会運営者として心がけ続けたいと思う次第である。

芸術科学会誌 DiVA 40 号

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D i V A「近未来美術展 -DOORS-」報告高山 穣「近未来美術展 -DOORS-」について
平成 28 年 2 月 17 日から 22 日まで、伊勢丹新宿店
において「近未来美術展 –DOORS-」が開催され、テクノロジーを用いた芸術作品が多数展示された。それだけではなく、多くの作品が販売対象となっており、この分
野では珍しい意欲的な試みの展覧会でもある。筆者も出展者として参加させていただいたので、本稿で展覧会の内容を報告したい。
近未来美術展は、春シーズンの到来を告げる伊勢丹の花々祭という催しの一環として開催されたものである。
今年の花々祭では、テクノロジーとデジタル×ファッ
ションをキーワードとして、全館規模でテクノロジーを意識した装いとなった。伊勢丹 7 階の催事場で開催された近未来美術展の会場では、最先端技術を用いたアートが多く展示されたが、単に最先端を追い求めるだけではなく、写真や版画など旧来の芸術表現であっても、ア
プローチや表現に新規性が感じられるものなどを幅広く展示する内容となった。つまり、技術の進歩に対する芸術家の関わり方の多様性と、その行方を見つめた展覧会とも言え、単なるメディアアート展にとどまらない厚みのある内容となっていた。
そもそも、アートとは常に時代の変化を吸収し、技術「近未来美術展 –DOORS-」会場風景の進化とともに歩んできたものである。例えば、紙の発
明と活版印刷が版画を進化させ、写真術が新しい芸術分

でプロジェクションマッピングを目にしたことがある人

野を拓くとともに絵画をリアリズムから解放することとも多いだろう。このように街中にはテクノロジーを駆使なった。特に 20 世紀以降の科学技術の進歩は芸術家にしたアートが溢れているのが今の時代である。

新たな活躍の場を与えることとなったが、この流れは今後も変わることなく、新しい技術は常にアーティストを魅了し続けることだろう。

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しかし、自宅に絵画を飾る感覚で、メディアアート作
品を購入することは、コレクターなど一部の人々を除いとはいえ今日、コンピュータや電子機器類を駆使したてはまだ一般的とは言い難い部分がある。そもそも、メ

アートはもはや珍しいものではない。メディア芸術関連

ディアアートはタンジブル（触知可能）な実体物が存在の展覧会や公募展は数多く開催されているし、ショッピ

しないことも多く、映像データやコンピュータプログラ

ングモールや駅・空港など公共施設でのインタラクティ

ムなどが作品である場合も多い。そのため、価値をどこ

ブなサイネージも多く見かける。観光地の有名な建築物に見出すのかは作家によって大きく異なることから、作芸術科学会誌 DiVA 40 号

D i V A

品としての売買が難しい側面もある。しかし近未来美術

体・液体・個体という状態を持ち、それぞれの間を流動

展では、あえてそこに踏み込み、ほとんどの作品を販売している。地球上の大陸や鍾乳石に代表されるように、対象とした。購入して自宅に飾ることもできるメディア

人間にとっては静止して安定したように見える個体の物

アートとは果たしてどのようなものだろうか。全ての作

質でも、天文学的な長時間で捉えると物質が流動してい品を網羅することはできないが、ここではその一部を紹るように見える場合が多い。作者はそのような物質が変介したい。

化する過程を先端技術で再現することを試みた。3D ス
キャナで物質の形状を捉えるだけではなく、時間的な変化までも捉えることで、はかない物質の時間的変化を連

田中 慶「timid owl」

作のオブジェとして次元を超えて表現している点が意欲的に感じられる。

会場入口を入ってまず目につくのは大きなミミズクである。精巧な木彫のオブジェかと思いきや、台座にセンサーが仕組まれており、鑑賞者との距離に応じてモーターが駆動して様々な振る舞いを演じるものである。作者によるとワシミミズクの威厳のある佇まいと力強いフォルムに隠された臆病な心を表現したのとのことである。さすがに本作は非売品であるが、羽の一枚一枚までもが駆動するメカニズムの精巧さには驚かされるとともに、来場者が本物の生き物に向き合った時のような顔で見入っていたのが印象的である。

田部井 勝「Recordable - ice -」真壁 友「時の可視化 2016」田中 慶「timid owl」

メディアアーティストでもありエンジニアでもある
作者は近年、独創的な時計作品の数々を発表している。
いずれも部品の一つ一つから CAD や CNC フライス盤を

田部井 勝「Recordable – ice -」駆使して手作りしており、その超絶技巧的な制作プロセスに驚かされる。本作では 10 分に一回、ボールが転が

本作品は氷が溶解する過程を 3D スキャナと 3D プリ

り落ちて時を告げるが、その際のかすかな音と相まって、ンタを併用して再現したものである。あらゆる物質は気

時間を視覚・聴覚に置き換えることを試みた作品である。
芸術科学会誌 DiVA 40 号

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D i V A

時間は誰にとっても平等なものであるが、本作では確かな技術に基づく時計の物質的価値によって、10 分という時間の情報的価値を高めることに成功していると言えよう。来場者が 10 分間を待つ姿が印象的でもあった。

辻野 裕明「prayer No.2」「prayer No.15」
作者はスイッチをインターフェースとして LED や電子音を組み合わせた小さな作品シリーズを発表している。全てシンメトリーに構成されており、作者によると人間や動物などの身体性に基づく自然な表現としての構造なのだと言う。基板がむき出しの電子技術を用いた作品ではあるが、根源的でプリミティブな魅力にあふれた美意識を感じさせる。一方で、電光掲示板や電飾などを組み合わせた規模の大きな作品も展示しており、こちらで使用している電光掲示板は実際に各種店舗の看板で使用されていたものとのことである。このように過去を真壁 友「時の可視化 2016」

持った素材を用いることで、作品の存在感に奥行きを与
えている。

大石 雪野
「Time continuity seen on her surface」
横たわる女性の姿の彫刻作品に対して、作家自身を撮影した映像をプロジェクションした作品である。映像は
6 時間分あるものを 2 分強に短縮しており、時間帯が朝から夕方へと目まぐるしく変化していく様子が映し出されていく。その様子からは彫刻が持つ物質的・時間的な制約を映像メディアの力によって解放したような印象を受けるとともに、我々が彫刻作品へ向き合う際に物質の塊から感じ取る情報を見事に変容させて見せている。彫刻家として物質・素材と向き合ってきた経験を有する作

辻野 裕明「prayer No.2」

者ならではの視点が感じられる作品である。

大石 雪野「Time continuity seen on her surface」

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芸術科学会誌 DiVA 40 号

辻野 裕明「prayer No.15」

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MATHRAX「ひかりのミナモ〈星〉
」「はと」

おわりに
まだまだ他の作品も紹介したいが、誌面の都合もあ

MATHRAX は動物などの親しみやすいモチーフを題材るので割愛させていただく。出展作家はいずれも数々のに、電子工作やおもちゃなどの制作を行っているユニッアートイベントで活躍しているので、今後も目にする機トである。「ひかりのミナモ」は LED を搭載した三角形会が多いだろう。なお、筆者も拙作を展示させていただの基盤をつなぐことで様々な光のパターンを生成できる

いたが、こちらについては他の機会に紹介させていただ

システムであり、写真にある〈星〉においては、夜景のくこととする。他にも会場では体験型アートコーナーと色彩データを取り込むことで様々な形や色を表現していして東京大学大学院学際情報学府の院生によるプロジェ

るという。すりガラスを通したような柔らかい光と、隙クトの展示も行われ、来場者が実際に楽しむことができ間から見える基盤の精緻さのコントラストに緊張感のあるコーナーが設けられていた。そのほか、会期中には現る美しさが感じられる。
「はと」は木製の鳩の背中をな

代アートコレクターの宮津大輔氏の司会によるアーティ

でるとオルゴールのような優しい音色が奏でられる作品

ストトークや、デジタル復元師の小林泰三氏による作品である。制作にあたってはアンティークのオルゴール音

解説を交えたトークイベントも開催された。

をサンプリングしたというが、そういったこだわりが電

全体的な印象として、新しい技術の使用を誇示したも子技術であることを感じさせない完成度に結びついていのよりも、平面や空間、時間といったこれまでの芸術表ると思われる。

現では分け隔てられてきた次元・時空を融合させ、様々な要素をシームレスに繋ぐためにテクノロジーを使用した作品が多かったように思える。これは、多くの作家
が「新しいこと」を目指すよりも、意識することなく自然体として自己の表現に先端技術を取り入れていることを示しているのかもしれない。その意味において近未来の美術とは、技術がより人間化され、テクノロジーの存在を意識することがないほど自然体となったものが多くなっていくのかもしれない。

MATHRAX「ひかりのミナモ〈星〉」

謝辞
本稿の執筆にあたり、報告記事掲載を承諾していただ
いた伊勢丹新宿店、ならびに作品紹介・画像掲載をご承諾いただいた作家の皆さまに感謝申し上げます。

近未来美術展出品者一覧（順不同）辻野 裕明、小林 泰三、株式会社 大橋製作所、西野 壮平、
水谷 吉法、石川 和人、田中 和人、藤原 更、K ｉｉｒｏ、
安藤 俊己、藤原 悠里、大石 雪野、寅貝 真知子、川﨑 広平、
湯浅 克俊、片山 健、金子 和正、松原 史奈、小川 奈美、
浅井 一輝、中山 桃歌、MATHRAX、倉地 比沙支、真壁 友、
田部井 勝、田中 慶、高山 穣
MATHRAX「はと」

芸術科学会誌 DiVA 40 号

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D i V A

人工知能で人間を写し取る
三宅 陽一郎1. 人間の似姿としての人工知能

知りません。我々人間は自分自身も、自分たちが足元にある流れさえ、理解しているわけではありません。にも知能は環境と共にあります。あらゆる知能は宇宙かかかわらず人は、人間という知能が知能だと思っているら、自然から生まれました。こういった知能のことを「自ものを人工知能として実装しようとします。ここに矛盾

然知能」と言います。これに対して「自然知能」たちががあります。そこで何が起こるかと言うと、知能という組み上げた知能のことを「人工知能」と言います。人工

ものはこういう性質を持つものだ、知能はこれができな

知能はほとんどの場合、電気回路や集積回路、コンピューければならない、という外側からの条件付けによって知ターで作られていますが、将来は光回路や量子回路、生能が作られることになります。例えば、推論、想起、記憶、

体分子回路に置き換わることになります。しかし、人工

学習、人工知能の歴史はそうやって人間が知能だと思う的に作られている限り人工知能と呼びます。

イメージの上で築かれて来たと言っても良いでしょう。

人間は自分の知能を模して知能を作ります。なぜなら、自分自身の知能だけが、唯一、内側から体験している知能であるからです。しかし「知能を模して」という

2. ダートマス会議再考

ところがポイントです。我々は知能そのものですが、知能そのものである我々ですら、知能というものを理解し

１９５５年のダートマス会議を振り返ってみましょているわけではありません。知能の構造も、精神の構造う。 ダ ー ト マ ス 会 議 は、 初 め て 人 工 知 能（Artificial

も、記憶も、ニューロンからどうやって知能が産み出さIntelligence）という言葉が使われた会議です。所謂、れるかの解答も、人間の誕生も、進化の果ても、我々は人工知能というものが社会的学究として始まった会議と

図 . 人の知能（左）を模した人工知能（右）24

芸術科学会誌 DiVA 40 号

D i V A

位置づけられています。ダートマス会議の序文はこのよ

ウェア上で再現できないか、というアプローチなのです。

うなものでした。
「我々はニューハンプシャー州ハノー

少し専門的な書き方になりますが、「汎用的な知能の構

バーのダートマスカレッジにおいて２か月の間、１０の造を記号的な人工知能の方法で構築できないか」という人工知能の研究会を実施する予定である。これからの研方法です。このアプローチこそがゲーム産業が採用して究は、学習をはじめ知能の持つあらゆる特徴は原理的にいる人工知能の領域と言えます。

マシンのシミュレーションによって正確に実現される、という考えのもとに展開されている。マシンが言葉を使う、マシンが抽象や概念を形成する、マシンが人間だけが解けると思われる問題を解く、マシン自分自身を改善

4. デジタルゲームの
人工知能の作り方する、という目標が設定されている。
」（筆者訳）。この時点で見えていた人工知能の発展の断面は、マシンと人

デジタルゲームは連続量、連続時間の世界です。一方、間という対立であり、計算機械であるマシンが、人間のチェスや将棋や囲碁はターン制で桝目がありますので、知的活動を模倣（シミュレート）できるような技術を開離散量、離散時間の世界です。この二つのゲーム世界の発しよう、という方向でした。これは現在でも、人工知

作り方は、必然的にかなり異なります。

能という学問が為す基調でもあります。

現在の人工知能の限界ははっきりしていて、人工知能
が自分で問題を作れない、というところにあります。問
題を定義し、定式化する、つまり設定と操作を与えるの

3. 外から作る人工知能、内側から作る人工知能

は人間であり、その中で人工知能は問題を解きます。例
えば囲碁の場合は盤面を一つの状態と捉えて、一手を討
つと次の状態へ移る、討つ手によって分岐するゲームツ
リーを基本にアルゴリズムを考えます。つまり問題はツ「外側からの要求によって人工知能を構築する」こと

リー上の検索技術に集約されるわけです。

は極めて強力な工学的な発想です。知能とは何か、といところがデジタルゲームは特殊なゲームを除けばアう哲学的な問いに拘泥することなく、人工知能を推進さクションゲームなどゲームの状態が無限個ありますのせることができます。しかし、これを繰り返すと、「特で、そのアプローチが使えません。では、どうするか、定の問題のための人工知能」が多数作られて行きます。

というのが、デジタルゲームの人工知能のための出発点統一された人工知能ではなく、お互い関連しない独立しなわけです。これは完全にモデル化できるゲームから、た人工知能が乱立することになります。それが現在の人モデル化できないゲームにおける人工知能へと移行す

工知能の状況です。知能というものはとても捉え難いもる、ということです。さらには、人工知能がこれから立のですが、一つの機能、一つの問題に特定すると捉えら

ち向かうべき実世界の無限時間・無限空間への試金石でれる気になります。しかし、そこからは知能の本質的なもあるのです。

何かが抜け落ちてしまいます。

まず知能内部の構造を考えます。連続空間・連続時間

歴史的に追っていくと、ダートマス会議では、この分で生きているのは生物も同じですから、生物の知能モデ

野が立ち上がる黎明期の漠然とした広い人工知能の領域

ルを探究してドイツの生物学者ヤーコプ・フォン・ユク

全体を射程に入れました。６０年代の第一次ＡＩブーム

スキュル（1854-1944）の確立したモデルを参考にしではニューラルネットをはじめ一気に人間的な知能へ到ましょう。ユクスキュルは、生物は外界から対象のある達できると思いきや道は遠く、８０年代の第二次ブーム

特定の部位（知覚微表担体）が発する特定の刺激を集め

では知識に偏った開発は情報処理的な人工知能を生み出る受容器と、その興奮を身体の特定の筋肉の活動へと選したのでした。

別し輸送する中枢神経網、さらに活動神経網に興奮が伝外側から知能を作るのではないアプローチは、内側かわり対象の特定の部位（活動担体）に対して特定の身体ら知能を作ることです。ニューロンから知能を作る、と行動を実行する効果器、という順番で興奮・刺激信号がいうのとは少し違います。人間の知能の構造を、ソフト伝搬するモデルを考えました。これを機能環といい、こ芸術科学会誌 DiVA 40 号

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図 . ユクスキュルによる生物の持つ機能環の構造の機能環によって生物は世界の対象を捉えています。機

機能環を主導するものは興奮であり刺激ですが、特に能環はここでは一つに対象を捉えると解説しましたが、ゲームキャラクターのエージェント・アーキテクチャを複数の対象を同時に捉えます。機能環は主観的な、主体主導するものは情報（インフォメーション）となります。

的な生物の世界を作り上げるのです。

情報をゲーム世界から吸い上げて、それを元に周囲の状

これを人工知能に写したものを「エージェント・アー

況を認識し、意思決定を行い、決定を元に身体を動かしキテクチャ」と言います。正確には「エージェント・アー

ます。機能環が生物のなまなましい錯綜した神経網を通キテクチャ」はロボットの人工知能モデルとしてロボじて行われるのに対して、ゲームのキャラクターの知能

ティクスの中で生まれたものですが、機能環ととても大は、かなりの部分がプログラムによってモジュール化（部

きなオーバーラップがあります。そして機能環の方がよ品）され、記号（プログラム）によって構築されます。

り世界を捉える基本かつ詳細なモデルになっています。

図 . 人工知能の基本設計図「エージェント・アーキテクチャ」

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芸術科学会誌 DiVA 40 号

D i V A

5. 知識表現

物事の捉え方、つまり知識表現を自分で作り出すことはできません。一度与えられた知識表現を固定化してしま

次に基本となるのが知識表現という技術です。デジタ

います。微調整はできますが、物事の大きな捉え方は人ルゲームでは知識表現の技術をフル活用します。デジタ

間が与えるしかありません。これが現在の人工知能の根ルゲームではゲーム世界にあるあらゆるオブジェクトは源的な限界となっています。この問題を「フレーム問題」

データです。ただ、そのデータは通常、ゲームを動かすと言います。つまり人工知能が解く問題は、常に人間がためやプレイヤーのために使用されるデータです。当た与えるものであり、そこから大きくはみ出すことはでき

りモデルデータ、物理シミュレーションのためのデータません。人工知能が自分で問題を発見したり作り出すこはゲームを動かすためのデータです。岩はポリゴンの集とはありません。

まりです、
描画データはユーザーのためのスクリーン（画また、人工知能の学習も、人間が用意したフレームの面）作りのためだけに使われます。ですから、どこにも中で学習します。機械学習も、強化学習も、ニューラネッ

人工知能のためのデータはないのです。そこで岩を岩とトも、進化アルゴリズムも、ディープラーニングさえ、して、川を川として、風を風として、敵を敵として認識

その与えられた枠内で学習します。ディープラーニング

するためには、ゲーム世界内の各対象に対して人工知能

は自分で特徴量を決めるという画期的な長所がありますが認識するべきデータ表現を新しく作らねばなりませが、そもそも画像なり映像なり何を学習させるかは人間ん。これを知識表現と呼びます。ゲーム世界を完全にモが決めています。すべての学習は人によって仕掛けられデル化することはできませんが、キャラクターのＡＩ開た学習です。そして、与えられた知識表現を大きく逸脱

発者は、人工知能とゲーム世界の間に必要なだけの知識することは、人工知能を直接世界にさらすことになりま表現の層を作ることができます。この知識表現の層を通す。しかし、知識表現を介さずに世界に直接さらされた

してはじめて、キャラクターは世界を認識し、意思決定

人工知能はまるで無力なのです。

をし、行動を作り上げることができるのです。

7. キャラクターの身体性
身体は生物にとって基本的な座です。知能の持つ殆どの問題は、身体が持って来ます。生や死という抽象的な問題さえ元は身体の問題なわけです。ここで言う身体は脳を含む全身のことで、われわれは体に感覚を張り巡らし、身体によって世界に属し、自分自身を感じることで世界を感じています。つまり、我々は身体を世界に浸して、身体によって世界に住み着いているのです。ところが、ほとんどの人工知能には身体があるわけではありま
図 . 人工知能は知識表現を介して世界を解釈する。

せん。むしろ、身体のない、インテリジェント・アプリ
ケーションまで含めて人工知能と言われています。
身体のある人工知能はロボットとゲームキャラク

6. 学習・変形・可塑性

ターを除けばほとんどありません。そして人工知能が身体を持つとは、端的に言えば、自分の身体とその運動・

我々人間は経験から物事の捉え方を徐々に変形する

生理に付随するすべての問題を知能が引き受ける、とい

力を持っています。これを学習というのでした。しかし、うことです。同じことですが、汎用的な人工知能を作る

年をとるとその捉え方を固定しがちになります。頭が固ということでもあります。

くなります。それでも、思いもよらないことが、自分の考えを変えていくことがあります。しかし、人工知能は
芸術科学会誌 DiVA 40 号

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8. 知能の意識・無意識

9. まとめ人間の精神には意識と無意識があります。無意識の機

ゲームキャラクターの人工知能は、常にゲーム世界と能の方が深く、広く、身体や環境を認識して解釈したも対峙しています。ゲーム世界がリアルなものになればなのを意識へと登らせます。知能全体を作ろうとする人工るほど、人工知能は自然と現実の知能のような深みを要知能において、
意識と無意識の作成は本質的な問題です。

求されます。それは意識から無意識の構造、さらに身体特に環境を認識する能力はほぼ無意識の側に偏っていま性まで深く分け入った構造と運動を必要とされることにす。この無意識が本来知能の中で果たしている機能としなります。ここではその一端をご紹介しました。皆様のて、意識と世界の結び付け、があります。例えばアフォー

研究・創作の一助となれば幸いです。

ダンスのように、その対象が自分に持っている価値を見出すこと、また、その環境の中でどのような身体運動が[ 参考文献 ]可能かを見出すことは、無意識の役割なのです。つまりダートマス会議の文書：

無意識は意識と身体の間を取り持ちます。

A PROPOSAL FOR THE DARTMOUTH SUMMER

意識はもちろん思考の場ではあるのですが、意識は常RESEARCH PROJECT ON ARTIFICIAL INTELLIGENCEに志向的に何かを対象としています。
その対象の中でも、http://www-formal.stanford.edu/jmc/history/

自分に対する意識、つまり自意識は重要です。自意識はdartmouth/dartmouth.html

時間の中で発展・変化して行く意識の芯を通す機能を果たしています。

ゲームの人工知能の解説はこちらです。

意識を作るモデルとして、フランスの哲学者のジャッ三宅陽一郎、ディジタルゲームにおける人工知能技術

ク・デリダ（1930-2004）の差延の概念を援用するこの 応 用 の 現 在、Vol.30,No.1. 人 工 知 能 学 会 誌（2015）とができます。差延は「時間的に遅れる」ことと「先延http://id.nii.ac.jp/1004/00000517/

ばしにする」ことを融合させた概念です。時間の中で、（ダウンロードして読めます）

知能は常に次の瞬間に向かって変化し、現在から未来へと先送りされています。この差延は、時間が産み出す存

IGDA 日本「人工知能のための哲学塾」では、哲学と人在の差異を通して、自己を対象化することを可能にしま

工知能の関係を解き明かす全６回シリーズ講演を行ってす。つまり差延は、一つ先の瞬間の自分が、一つ前の瞬います。講演資料もこちらから読むことができます。

間の自分を対象化して捉えるという自意識を生み出す原h t t p s : / / w w w . f a c e b o o k . c o m /理となっているのです。

groups/1056157734399814/

図 . 自意識の差延モデル

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芸術科学会誌 DiVA 40 号

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離れていても一緒に働ける
超臨場感テレワーク
久木元 伸如1 はじめに

櫻井 広幸

藤田 欣也

遠隔のオフィスをネットワークで接続して Office-ToOffice を実現するために、重要なポイントは図１の「様一般的にテレワークは在宅勤務という意味で使われ子見」である。「様子見」とは周りの状況を見て、何かることが多いが、一方でオフィス間でのテレワークのに気付く、または何かを感じ取る、声をかけてよいかな

ニーズも高まっている。今までと同じ勤務地で他の勤務ど円滑な業務遂行のための状況判断である。超臨場感テ

地のメンバと業務を行う、または勤務地が変わっても従

レワークシステムの研究開発はこの「様子見」を中心に

来通りの業務を行う、など様々な形態に対応するために、捉えて様々な取り組みが行われている。

在宅勤務に限らず Office-To-Office のテレワークも考慮する必要がある。
現在、テレワークを実現するためのツールとして、

2 超臨場感テレワークシステム

メールやメッセージツール、クラウドストレージ、ビデ
オチャットなど様々なツールが提供されている。しかし超臨場感とは２つの意味がある [1]。ひとつはあたか

Office-To-Office のテレワークを実現するための検討はもその場にいるような感覚をもたらすために出来る限り十分されておらず、理想のテレワークの実現にむけては

物理的に忠実に五感情報を取得し伝送・再生することに解決すべき課題は多い。

よって得られる「超高（Super）」臨場感と、現実を超え

理想のテレワークシステムとはあたかもオフィスに臨た情報を創生、合成、再生することによって通常のリアんでいるがごとくオフィスの状況を再現するシステムでリティを「超越した（Meta）」臨場感である。実務で使ある。現実のオフィスでは集中して思考や個人作業を行える超臨場感はオフィス空間を３次元スキャンし立体映

う以外に、メンバ同士で様々な相談を行ったり、廊下や像で再構成するような Super な臨場感ではなく、オフィ

リフレッシュルームでの立ち話、実物の機器を見ながらスの状況を伝えるために必要な特徴的な情報を選択ある

ディスカッションを行ったり多様な行為が行われる。こいは換喩して表現する Meta な臨場感が求められる。これらの行為をまとめたオフィスでの行動を図１に示す。

のような超臨場感テレワークを実現するために様々な研究開発が行われている。

2.1 遠隔地の状況を把握する
コミュニケーション端末
遠隔のオフィスの状況を把握するために天井や壁にカメラや指向性の高いマイクを複数設置する。卓上には図２に示すように業務用 PC の横にコミュニケーション
端末を設置し、少し視線をずらすだけで遠隔地の様子を窺う [2]。このコミュニケーション端末にはカメラで撮
図１ オフィスでの行為状態

影した遠隔地の俯瞰映像を提示する。この端末から映像芸術科学会誌 DiVA 40 号

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上の任意の位置を直感的に指定し、指定した位置に連動して遠隔地のマイクやカメラ、ズームを切り替えて遠隔

2.3 情報共有のためのインタラクティブ大画面ディスプレイ

地の様子を窺える。さらに遠隔地から見られているという情報も提示することで監視感の低減を実現している。

オフィスでは集中して行う個人作業ばかりではなく、業務の間に行うカジュアルなインフォーマルコミュニ
ケーションの中で新たなアイデア創出や意思決定が行われることも少なくないので重要性が指摘されている。しかしながら遠隔地間ではテレビ会議などによるフォーマ
ルコミュニケーションやメールによる情報伝達が主であり、インフォーマルコミュニケーションの支援は行われていない。そこで大画面ディスプレイに情報を大画面に提示し複数人で情報を視覚的に共有するシステムが提案されている [4]。このシステムは画像、動画、テキスト、
Web ページなど多種多様な情報の提示に対応するため

図２ コミュニケーション端末で遠隔のオフィスを様子見に Web レンダリングエンジンを用いて描画をおこなう。
そのため、既存の Web サービスの活用や独自のアプリ

2.2 状況推定技術

ケーションの開発が従来の CSCW システムと比較して容易に行える。また、複数ユーザが同時に利用可能で分

実際のオフィスでは周りを見渡すことで忙しくしてりやすいインタラクションを提供するためにユーザインいるか否かを視認する。しかし遠隔地の俯瞰映像だけでタフェースとして大画面ディスプレイに取り付けたタッ状況を推定することは容易ではない。そこで、計算機のチデバイスとスマートフォンを用いている。

利用情報を用いて遠隔からの割り込みを許容できない程

さらにこのシステムはコンテンツの表示やレイアウ

度（以下割り込み拒否度）を推定する技術が開発され

ト変更によって遠隔地に大型ディスプレイの前に誰かがている（図３）[3]。この技術はキー入力やマウス操作、いる、もしくは操作していることを知らしめるアウェア

使用しているアプリケーション、ウインドウを閉じた時

ネスにもなる。

の信号や起動プロセスを取得することで割り込み拒否度を推定する。この技術によって、オフィスの俯瞰映像に移っているテレワーカに拒否度を示すマーカの重畳やメールの配信タイミングの自動制御が可能となる。

図４ インタラクティブ大画面ディスプレイ

図３ 状況推定技術による割り込み拒否度をグラフィカルに表示

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2.4 タイムシフト技術

2.5 実用空間共有システム

ユーザは自身の業務の合間に遠隔地の状況を前述の遠隔地との対面コミュニケーションでは手元の資料

コミュニケーション端末を用いて判断することが可能でや機器を撮影しながら指示を行うことは容易ではない。

はあるが、アクセスした瞬間だけに限らず、離席中もし

実用空間共有システムでは、遠隔地へ転送する自映像に

くは休暇を取った翌日にオフィスで何が起きているか把タブレットの画面をキャプチャして重畳させることで、握する必要がある。全ての状況をビデオで撮影し、そのあたかも一つの資料を共有しながら対面コミュニケー

映像を全て見返す事は現実的ではない。

ションを行うような環境を提供している [6]。さらにこそこで、過去に発生したイベント全体を素早く把握できるタイムシフト技術では、特徴的なイベントを時間要のシステムは指差し動作を認識し、ネットワーク越しに指示語を用いたコミュニケーションが可能になる。

約したサムネイル画像として表示し、さらにその画像をタップすることで画像認識と音声認識によって識別された人の動きや音を擬音語や擬態語に自動変換して動画に3 超臨場感テレワークのシナリオ重畳させて再生する [5]。
前述の技術を活用することで次のようなオフィスでのストーリを語ることができる。
コミュニケーション端末に写っている遠隔地の俯瞰映像の中の同僚は皆割り込み拒否度が「高」と表示されている。
その中に割り込み拒否度が低い同僚が一人いる。どうやら機器の接続で悩んでいるようなので、コミュニケーション端末から声がけし相談にのることとした。会話の内容から図面を見ながら話した方が良さそうなのでインタラクティブ大画面
ディスプレイの前に移動して図面を見ながら一緒に解決策を話し合う。どうやら前日に行った機器の接続方法に問題があるようなので、タイムシフト技術で昨日の作業の手順を確認
図５ タイムシフト技術によるオフィス状況のサムネイル画像する。接続手順に問題があったので実用空間共有システムを用いて正しい接続方法をアドバイスすることが出来た。

図６ 実用空間共有システムによる遠隔コラボレーション

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4 まとめ

参考文献
[1] 鈴木陽一、榎並和雅、井ノ上直己、廣瀬通孝、相澤先進的かつ創造的な活動を行うためには単に個々人

清晴、“ 超臨場感コミュニケーション産学官フォーラムの業務の効率向上も然ることながらチームで取り組める(URCF) の新たな挑戦 (< 特集 > 臨場感研究の新たなパラ環境が必須となる。そのためには楽しく一体感をもったダイム )”、映像情報メディア学会誌 : 映像情報メディア

環境が求められる。逆に、協働作業を行ないやすいよう

Vol4,NO.3、pp.280-285, 2013.

な一体感を持った環境は、互いの仕事状況の共有を促進[2] 山根大明 , 山口徳郎 , 徳満昌之 , 野中雅人 ,“ 臨場感テして、個人レベルでも仕事のモチベーションを高める効

レワークにおける遠隔メンバへの様子見とチームワー

果が期待できる [7]。また、これからの仕事への取り組ク ”, 第 17 回日本テレワーク学会 研究発表大会 , 2015.

み方は QOL やワークライフバランスなど様々な観点も[3] 田中貴紘 , 深澤伸一 , 竹内晃一 , 野中雅人 , 藤田欣也

考慮しなければならない。その上でこの超臨場感テレ“ 業務従事者を対象とした PC 作業時の割り込み拒否度

ワークは新しいコミュニケーションスタイルを確立し次推定可能性の検討 ”, 情報処理学会論文誌 , Vol.53, No.1,

世代の働き方を実現することが期待されている。

pp.126-137, 2012.
[4] 久木元伸如 ,“ 対面コミュニケーションにおける情報共有を支援するインタラクティブ大画面ディスプレイ ”,

謝辞

情報処理学会研究報告デジタルコンテンツクリエーショ
ン（DCC）,2015-DCC-10(1),pp.1-8, 2015.

この研究は、国立研究法人情報通信研究機構の高度通[5] Kyota Higa, Masumi Ishikawa, Toshiyuki Nomura,

信・放送研究開発委託研究 / 革新的な三次元映像技術に“Onomatopoeia Expressions for Intuitive Understanding

よる超臨場感コミュニケーション技術の研究開発の一環

of Remote Office Situation,”HCI International 2013,

としてなされたものである。

July 2013.
[6] 大津誠 , 市川拓人 , 三宅太一 , 岩内謙一 ,“ 遠隔作業支援に向けた、実用空間共有システムのご紹介 ”, 第 24 回
テレイマージョン技術研究会 , 2014.
[7] 杉本雅彦 , 櫻井広幸 , 日向野智子 ,“ 超臨場感テレワー
クシステムの開発と遠隔コミュニケーションにおける測定法の策定 ”, モチベーション研究 ,Vol.5,pp.38-45, 2016.

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芸術科学会誌 DiVA 40 号

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論文ダイジェスト
今野 晃市

芸術科学会では、芸術・科学の両分野に渡る幅広い基
礎研究や応用研究の論文を募集し、論文誌を年に４回（３以下では、第４号から第６号に採録された論文を紹介する。

月、６月、９月、１２月）のペースで発行している。また、毎年論文賞の選定や、NICOGRAPH、NICOGRAPH
International に お い て 発 表 さ れ た 論 文 の 特 集 号 な
ど も 企 画 し て い る。 さ ら に 今 年 度 は、NICOGRAPH

第１４巻第４号には、８編の論文が掲載されている。

International 2015 JournalTrack を 6 月に発行し、さらに 11 月には、NICOGRAPH 2015 Journal Track を発行

１編目の論文は、「粒子法を用いた爆発アニメーショした。また、映像表現・芸術科学フォーラムの特集号をン制作手法における風上流入境界条件」と題した、竹下組み論文を募集し、こちらも採録が決定されたものから

大樹の論文である。この研究では、爆発を表現するＣＧ順に掲載している。

を対象として、粒子法によるシミュレーションを行う際の境界条件の設定法を提案している。具体的には、シミュ

さて、DiVA の本コーナーでは、芸術科学会論文誌にレーション空間開放面近傍に存在する粒子の速度を用い採録された論文を紹介するコーナーである。今回は、て、風上の位置に遡って粒子の流入位置を決定する ” 風「 第 １ ４ 巻 第 ４ 号（http://www.art-science.org/

上流入境界条件 ” について述べられている。提案手法でjournal/v14n4/index.html) 」、

は、粒子の流出の妨げを抑え、粒子の流入位置や速度を「 第 １ ４ 巻 第 ５ 号（http://www.art-science.org/

自動で決定できるところが特徴となっている。

journal/v14n5/index.html) 」、「 第 １ ４ 巻 第 ６ 号（http://www.art-science.org/
journal/v14n6/index.html) 」

２ 編 目 の 論 文 は、「Procedural Interactive Water inMemory- and Performance-Constrained Systems」と題に採録されている論文を紹介したい。第１４巻第４号とした、Jens Ogniewski の論文である。この研究では、第６号は、通常発行している論文誌である。第１４巻第２次元的な粒子の動きに基づいて、水流のシミュレー

５号は、NICOGRAPH 2015 Journal Track として通常のションを行う手続き的なアプローチを提案している。こ

論文誌とは別に発行されたものである。

の手法は、スマートフォンやタブレットに適したアルゴ
リズムとなっている。実験では、スマートフォンやタブ

第１４巻第４号では、一般論文３編と NICOGRAPH
International 2014 特集論文を５編掲載している。第レット上で実装し、従来のＰＣによるシミュレーションと速度を比較することで有効性を示している。

１４巻第５号は、Journal Track の論文８編を掲載している。第１４巻第６号は、一般論文３編と、映像表現・

３編目の論文は、「Feature-Preserving Simplification

芸術科学フォーラム 2015 特集論文１編を掲載していof Point Cloud by Using Clustering Approach Basedる。４号から６号までの論文では、科学系１１編、融合

on Mean Curvature」 と 題 し た、Xi Yang、Katsutsugu

系９編、芸術系０編のような内訳となっており、科学系

Matsuyama、Kouichi Konno、Yoshimasa Tokuyama の分野の論文と融合系の論文数が同数に近づき、好ましい

共著論文である。この研究では、計測点群から直接曲率状況となっている。しかし、いまだ芸術系分野の論文がを算出する手法に基づいて、形状特徴を維持しながら点ないので、芸術系の論文投稿が切望される。

群データを軽量化する手法を提案している。この手法は、芸術科学会誌 DiVA 40 号

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D i V A

点群の座標を更新せずに、一定条件下にある点を間引く

エッジハッチングオプアートの生成」と題した、平岡透、ことが可能となっている。提案手法を、石器の計測点群

熊野稔、浦浜喜一の共著論文である。この研究では、写へ適用して軽量化形状を評価し有効性を示している。

真画像からエッジ付近を交差線もしくは平行線で構成したハッチングで表現された、エッジハッチングオプアー

４編目の論文は、「曲面の流れを考慮したトリム曲面

トを生成するノンフォトリアリスティックレンダリングの推定手法」と題した、木下勉、松山克胤、今野晃市のの方法を提案している。本手法は、逆ラプラシアンフィ

共著論文である。この研究では、トリム曲面の境界曲線

ルタを用いた反復処理によってエッジ付近をハッチング

から、母曲面を定義する４本の境界曲線を決定し、それで表現した画像に変換し、コントラスト強調を用いてらの境界曲線と、一次微分ベクトルに基づくサンプル点、ハッチングを強調表現することでエッジハッチングオプ

サンプル点における接ベクトルを用いた、トリム曲面のアートを生成している。

推定手法を提案している。従来手法により推定された曲面形状と比較して、本手法により推定された曲面の、ア

８編目の論文は、「逆アイリスフィルタによるチェッ

イソパラメトリック曲線の方向がより類似していること

カー模様画像の生成」と題した、平岡透、熊野稔、浦浜から、より品質の高い曲面推定が可能となっていること

喜一の共著論文である。この研究では、チェッカー模様が示されている。

を入力グレースケール画像の上に描いた、チェッカー模様画像を生成するノンフォトリアリスティックレンダリ

５編目の論文は、「インタラクティブ映像システム

ングの方法を提案している。本手法は、アイリスフィル“GAYAIT UP” とその応用システムの開発」と題した、内タと逆フィルタの反復処理を組み合わせた、新しい逆ア

藤将司、水野慎士の共著論文である。この研究では、著

イリスフィルタを用いた反復処理によってチェッカー模者らが開発してきた、ビデオ映像提示システム “GAYAIT”

様画像を生成している。

を拡張した、インタラクティブ映像システム “GAYAIT
UP” を提案している。テーブルトップや壁面に投影された多数のビデオ素材の中から、白いカードを用いて映像を救い上げる動作により選択してそのカードに選択映像

第１４巻第５号には、８編の論文が掲載されている。

を投影するシステムとなっている。これによって、救い上げられた映像が手元で強調再生されるような感覚が得られるものとなっている。

１ 編 目 の 論 文 は、「An exploratory apparel productsearch interface adopting shopping psychology」 と 題した、Eriko Koike、Takayuki Itoh の共著論文である。

６編目の論文は、「IFWB:「第四の壁」を壊す簡易イメー

この研究では、アンケート結果からの着想よるアパレ

ジベースモデリング手法」と題した、井阪建、藤代一成

ル製品の探索ユーザーインタフェースを提案している。

の共著論文である。この研究では、ユーザが注目対象のキーワードとリンクしたアイコンを提示し、それをユー

画像に対して臨場感をもち得ていない心理的状態「第四ザーが選択することによって、複数の類似製品を視覚的の壁」を、画像内の世界へのウォークスルー体験を実現に比較検討しながら選択することが可能となっている。

することによって壊すイメージベースモデリングシステ

インタフェースは、実際の買い物と同じような行動パ

ム IFWB (Instant Fourth Wall Breaker) を提案している。

ターンを取れるように工夫されている。

このシステムでは、１点透視や２点透視の構図を持つような奥行き画像を入力して、奥行き情報を解析すること

２編目の論文は、「パーツ単位のモーフィングによるでウォークスルー環境が構築される。スマートフォンや似顔絵生成」と題した、小松璃子、伊藤貴之の共著論文

タブレット端末で動作させることで、手軽にかつ臨場感である。この研究では、あらかじめ用意されるサンプル

ある体験ができるシステムとなっている。

パーツイラスト画像に重みをつけてモーフィングを適用することで、実写画像の特徴を適切に表現するパーツイ

７編目の論文は、「逆ラプラシアンフィルタによる
34

芸術科学会誌 DiVA 40 号

ラストを合成し、これらを組み合わせて似顔絵を生成すD i V Aる手法を提案している。顔を構成する各パーツのの特徴て、領域の最適化をはかり前景と背景を適切に分類するを捉えたイラスト生成が可能になることが述べられていことが可能となっている。いくつかの複雑な画像に対しる。また、生成された似顔絵と、パーツの組み合わせにて、提案手法を適用して良好な結果が得られていることよる似顔絵を評価し、パーツイラスト内に自分の顔の特が示されている。

徴が見当たらない場合のカスタマイズ手法として有効であることを確認している。

６編目の論文は、「Sootoid: 煤によるジェネラティブ
アート生成の試み」と題した、羽田久一、中野亜希人、

３編目の論文は、「Storyline を適用した実数値型時系

亀井翔、戸塚大介の共著論文である。この研究では、
ジェ

列データ可視化の一手法」と題した、八木佐也香、伊藤ネラティブアートの生成手法としてコンピュータ駆動さ

貴之、高塚正浩の共著論文である。この研究では、実数

れたろうそくによって生じる煤を使って描画する手法を値型の時系列データを対象に、要素間の交流や共起性の提案している。作成されたシステムは、Sootoid と呼ば表現に用いられる storyline による可視化手法を提案しれている。このシステムは、コンピュータにより、ろうている。時系列データから、局所時間ごとに時系列実数

そくを経路移動しながら、ろうそくから出される煤が紙

値情報の類似度を算出して、隣接する局所時間帯間のクに付着することを利用して、描画することが可能である。

ラスタ群にマッチングすることでクラスタ配置を決定し実際のろうそくの炎の揺らぎによる煤の付着具合が、ノている。また、類似要素同士が画面内で近接するようにイズとなって、新しい絵画表現を実現していることが述

Storyline を描く。クラスタの時間的変遷を観察するこ

べられている。

とで、長時間にわたって類似した値／外れ値を有する要
素だけでなく、所属するクラスタが頻繁に切り替わるような要素に着目しやすくなるという特徴がある。

７編目の論文は、「香盤表作成のための構造化シナリ
オを用いたシーン情報抽出手法」と題した、戀津魁、三上浩司、近藤邦雄の共著論文である。この研究では、映４ 編 目 の 論 文 は、「Interactive Video Editing for

像作品中の各シーンにおける舞台や登場人物をまとめた

Occluded Object Using Synthetic Aperture Imaging」と香盤表を、構造化シナリオからシーン情報を抽出するこ

題 し た、Takahiro Daimon、Tadahiro Fujimoto の 共 著とで生成する手法を提案している。構造化シナリオは、論文である。この研究では、カメラアレイを用いて実空

シナリオを執筆しながらその内容を分析しアノテーショ

間をキャプチャしながら、ターゲットとなる物体を抽出ンを行い、テキストで表現されているシナリオを構造化し、合成開口イメージング技術により、対象物を空間中し、情報抽出を行えるようにしたものである。提案手法の任意の位置に配置するなどの、インタラクティブなビを用いることによって、香盤表作成を効率化し、映像製

デオ編集技術について提案している。提案手法は、抽出作作業を支援することが可能になったことが述べられて対象物を遮蔽するいくつかのパターンを想定して、物体いる。

の抽出と抽出した物体を別の場所に移動するなどのビデオ編集を試行し、良好な結果が得られていることが示されている。

８編目の論文は、「バルーンアートのデザイン支援のための複数本バルーンモデルの構造化と制作手順の自動生成」と題した、浦正広、山田雅之、宮田一乘、遠藤守、

５ 編 目 の 論 文 は、「Iterative Refinement of Alpha

宮崎慎也、安田孝美の共著論文である。この研究では、Matte using Binary Classifier」 と 題 し た、Zixiang Lu、

従来著者らが提案していた 1 本のバルーンからなるバ

Tadahiro Fujimoto の共著論文である。この研究では、ルーンアートのデザイン支援技術を拡張して、複数本の髪の毛や植物の枝葉のような、前景と背景の境界が非常バルーンへ対応し、バルーンアートの構造を定義したグに複雑な画像を対象として、画素を前景と背景に分類す

ラフを、その制作に必要な最少の本数に分割することで、る手法について提案している。提案手法では、バイナリ

制作手順を生成する手法について提案している。また、アルファマッティングによる結果を初期値として、サ入力した形状と指定した配色に応じてグラフを分割し、ポートベクターマシンによる学習アルゴリズムを導入しその制作手順を生成する、バルーンアートデザイン支援
芸術科学会誌 DiVA 40 号

35

D i V A

システムを開発していることが述べられている。

４編目の論文は、「対話型 GA を用いた視線動作アニ
メーションの制作支援」と題した、森博志、中平智也、
外山史、東海林健二の共著論文である。この研究では、人らしく見える人物動作アニメーション表現をより簡単

第１４巻第６号には、４編の論文が掲載されている。

に設定するため、ユーザの意図した視線動作を実現する
ように制御モデルのパラメータを最適化する手法を提案

１編目の論文は、「国宝「中空土偶」へのインタラク

している。これによって、試行錯誤による調整を減らし、

ティブ・プロジェクションマッピングを使った新しい展

鑑賞者が自然であると感じる視線動作アニメーションを

示方法の検討」と題した、迎山和司、小林真幸の共著論実現するための、制御用パラメータを獲得することが可文である。この研究では、プロジェクションマッピング

能となっている。静的な注視対象に対する視線動作アニを用いて、北海道函館市の遺跡から発見された、国宝「中メーションに関して、提案手法を適用して、有効性を検空土偶」に対して、当時の様子の再現などを盛り込んだ証している。

映像を投影し展示する新しい展示方法を提案している。
懐中電灯型スポットライトにより、インタラクティブ性

以上、芸術科学会論文誌第１４号第４号から第６号まを持たせ、鑑賞者の興味のある部位の映像を変化させる

での２０編の論文について紹介した。今回は、科学系分ことができる。鑑賞者の動向を分析することで、今後の野１１編、融合系分野９編のような内訳になっている。

システムの方向性も探っている。

科学系分野の論文と融合系分野の論文はほぼ同数であり、この傾向が続くことを期待している。また、芸術系

２編目の論文は、「立体数独アプリケーションの開発」と題した、田中貴拓、新谷幹夫、岩穴口貴祥、白石路雄の共著論文である。この研究では、立体数独アプリケー
ションの問題点として、操作性と見づらさを取り上げ、これらを解決するインタフェースを提案している。また、これによって、従来と比較して、プレイヤーは、ソフトの操作により思考を妨げられずに、数独を解くことに集中することができていることを示している。利用者アンケートによる評価実験を行い、提案したインタ
フェースの有用性について検証を行い、良好な結果が得られている。
３編目の論文は、「人物画像における背景領域補完法による人物の半透明化処理」と題した、奥屋武志、奥屋大樹、藪野健、坂井滋和の共著論文である。この研究では、人物が被写体となる画像を対象として、人物を半透明表示する手法を提案している。画像を人物（前景）と背景に分離し、人物で遮蔽された背景部分を、周辺の画像情報に基づいて推定し、人物の輪郭線画像を推定後の背景画像に重ね合わせることで合成する手法である。複数人物、テクスチャパターンに連続性のない背景など、様々な条件設定による評価実験の結果、提案手法が良好に動作していることが述べられている。

36

芸術科学会誌 DiVA 40 号

分野の論文を含めた幅広い分野からの論文投稿をお願いしたい。

D i V A

学会運営報告（2016 年 6 月 25 日現在）

■ 年会費の請求書を発送しました。
平成 28 年度の年会費に関する請求書は平成 28 年 4月以降に発行したものでないと認められない、という研究機関が増えてきたことにともない、当学会では 4 月に請求書を発行しております。年会費のお支払いについて、ご協力をお願いいたします。別の時期に請求書の発行をご希望される場合には、個別にご相談のほど、よろしくお願いいたします。

芸術科学会誌 DiVA 38 号

37

D i V A

支部便り

東北支部便り（2016 年 6 月 25 日現在）

がら設計する手法について紹介された。2 台の GPU を使用することで、リアルタイム処理が可能となることが
東北支部長

今野 晃市

本号においては、平成 27 年度第 3 回と第 4 回芸術科報告された。
(2) 13:20 ～ 13:40

学会東北支部研究会、及び第 1 回芸術科学会東北支部[27-03-02] 電子透かし埋め込みのための Android によ

大会について報告する。ここでは、東北支部研究会「講る 3 次元ヒストグラム可視化機能の実装

演セッション」についてのみ、概要を簡単に記載する。

○木下悠 , 河野公一（東北工業大学）

なお、講演資料としての論文は、当日持参で 2 ページ

本発表では、画像に対して電子透かしを埋め込むアプから可能とし、フルペーパーでの会議や論文誌等への投リケーション開発を目的として、電子透かしの埋め込

稿の際に十分な差分を出せるようにしている。
「報告セッ

みに必要となる３次元ヒストグラムを可視化する機能ション」については、その趣旨から、タイトルだけの記について紹介された。また、提案された可視化機能の載とする。最近は、この講演資料の不要な報告セッショ

Android 上での実装について報告された。

ンの活用が活発になっており、支部研究会・大会の趣旨
である、気軽な交流を通じて特に萌芽的な研究を醸成し(3) 13:40 ～ 14:00

ようという趣旨が活かされてきている。

[27-03-03] ウェーブレット変換を用いた 3 次元ヒスト
グラムによる電子透かし画像の画質評価◆平成 27 年度 第 3 回芸術科学会東北支部研究会○佐藤勇弥 , 河野公一（東北工業大学）
本発表では、ウェーブレット変換をカラー画像に適用

日

時： 2015 年 11 月 28 日（土）13:00 ～ 17:00

して得られた３次元ヒストグラムを生成して、その画像

会

場： 東北工業大学 八木山キャンパス 9 号館に電子透かしを埋め込んだ後の画像の劣化を評価する手

1 階 915 教室

法について報告された。

参加者数： 24 名

２．講演セッション２
プログラム・講演発表概要：

14:00 ～ 14:40
座長：今野晃市（岩手大学）(4) 14:00 ～ 14:20

１．講演セッション１

13:00 ～ 14:00

座長：村岡一信（東北工業大学）(1) 13:00 ～ 13:20○田中雅子 , 村岡一信（東北工業大学）
本発表では、鳥の群れモデルと鳥の羽ばたきを考慮し[27-03-01] 注ぎ口形状のモデリングと水流の可視化とた飛翔モデルを融合した計算モデルにより、羽ばたく鳥の同時処理の高速化の群れを CG で表現する手法について紹介された。２種○呂之華 , 松山克胤 , 今野晃市 , 田中隆充（岩手大学）

類の飛翔モデルを評価した結果が報告された。

本発表では、ティーポット等の注ぎ口形状を、注ぎ口から流出する水流のシミュレーション結果を可視化しな
38[27-03-04] 鳥の群れの CG 表現に関する検討

芸術科学会誌 DiVA 38 号

D i V A

５．報告セッション２(5) 14:20-14:40[27-03-05] 彩雲の CG 表現に関する検討

16:00 ～ 16:20
座長：千葉則茂 ( 岩手大学 )○村岡一信 , 斉藤寛之 , 佐藤洋（東北工業大学）
本発表では、彩雲を CG で表現するために、バビネの(9) 16:00 ～ 16:20
漆を用いたデザインの可能性 ~ 浄法寺漆産業でのイン原理と２スリット回折格子の２つの手法による光の回折

ターンシップを体験して ~パターンの生成法について紹介された。バビネの原理の○姜澎（岩手大学大学院）, 田中隆充（岩手大学）

計算式を見直したところ、彩雲のシミュレーションに利用可能であることが報告された。

(10) 16:20-16:40
美術系学生における３次元 CAD の指導とその事例

休憩（10 分）○加賀亨 , 田中隆充（岩手大学）(11) 16:40-17:00

３．インタラクティブセッション

14:50-15:10

座長：田中隆充（岩手大学）(6) 14:50 ～ 15:10

地ブランドの構築を強化するためのパッケージデザイン
戦略の考察○孔鎭烈（秋田公立美術大学）, 田中陸充（岩手大学）[27-03-06] 視覚障害者を対象としたエージェント型タ
イピングソフトウェア「OTOTYPE2」の開発○大平和 , 國井友里 , 菅原沙友記 , 大内誠（東北福祉大学）
本発表では、視覚障害者がキーボード操作を学ぶための、エージェント型のタイピングソフトウェアについて紹介された。
視覚障害者を中心にアンケート調査を行い、有効であるという評価が得られたことが報告された。

４．報告セッション１

15:10 ～ 15:50
座長：田中隆充 ( 岩手大学 )(7) 15:10 ～ 15:30
ダイナミックプロジェクションマッピングによる古代衣装の着衣表現に向けて○王梓 , 張潮 , 藤本忠博 , 千葉則茂（岩手大学）(8) 15:30 ～ 15:50
SIGGRAPH ASIA 2015, NICOGRAPH 2015 参加報告
○袁林 , 松山克胤 , 今野晃市（岩手大学）
休憩（10 分）芸術科学会誌 DiVA 40 号

39

D i V A◆平成 27 年度 第 4 回芸術科学会東北支部研究会

夫をしていることが述べられた。

日時： 2016 年 3 月 26 日（土）13:00 ～ 17:20(4) 14:00 ～ 14:20

会

場： ねぶたの家 ワ・ラッセ 交流学習室（1）[27-04-04] 仮想書道パフォーマンス体験システム「筆参加者数： 27 名

veatNEO」における筆跡描画に関する検討○天間遼太郎 , 佐藤健 , 細川靖 ( 八戸工業高等専門学校 )本発表では、著者らが開発している「筆 veat」を拡プログラム・講演発表概要：

張して、複数のタブレット端末に遅延なく描画できるかどうかを評価・検討を行った結果が報告された。計算コ

１．講演セッション１

13:00 ～ 14:20

ストの少ない座長：今野晃市 ( 岩手大学 )て筆跡を表現することが述べられた。

(1) 13:00 ～ 13:20

Texture-based ペインティングに基づい( 休憩 ) 10 分

[27-04-01] 初心者を対象としたギターテクニック向上のための独習フレーズの提案 ～左手の薬指と小指のス

２．講演セッション２

ムーズな運指を目指して～

14:30 ～ 15:50

座長：細川靖 ( 八戸工業高等専門学校 )○高見啓佑 , 伊藤謙一郎 ( 東京工科大学大学院 )本発表では、ギターテクニック向上のために、特に左(5) 14:30 ～ 14:50

手の薬指と小指の運指に着目して、運指向上のための独[27-04-05]Scratch を題材としたプログラミング講座の自フレーズを作成したことが報告された。また、作成さ取り組みれたフレーズによる独習が、演奏の正確性向上にどの程○葛原尚人 , 橋本武宗 , 和島茂 ( 青森大学 )度貢献するか評価したことが述べられた。

本発表では、プログラムの本質的な楽しさを知ってもらうことを目的として、初心者向けのプログラミン(2) 13:20 ～ 13:40

グ学習環境 Scratch をベースにして、高校生向けのセミ[27-04-02] 海女潜水体験システム「海女 via-WH」におナーを実施したことが紹介された。アンケートの結果、ける海女 3D モデル水掻き動作検出法の検討

セミナーは楽しかったという意見が多かったことが報○平舘侑樹 , 細川靖 ( 八戸工業高等専門学校 ), 土井章男 ,告された。

髙田豊男 ( 岩手県立大学 )本発表では、著者らが開発してきた「海女 via」を拡(6) 14:50-15:10

張して、水かき動作を可視化したチュートリアルを付加[27-04-06] ブラウザで動作する地震シミュレーター

した、システムを試作したことが報告された。また、学―地震の脅威の再認識―

習者に水かき動作をアドバイスするための、動作検出法○大石康正 , 和島茂 ( 青森大学 )を検討して、その評価を行ったことが述べられた。

本発表では、ブラウザで動作する Physijs を用いて、部屋に家具を配置したときの地震シミュレーションのシ(3) 13:40 ～ 14:00

ステムについて紹介された。従来開発していたシステム[27-04-03] タブレット端末と無線筆型デバイスを用いと比較して、処理速度などの性能が改善されていること

た仮想書道学習システムが報告された。

○古川詩帆 , 佐藤健 , 細川靖 ( 八戸工業高等専門学校 )本発表では、無線で動作する筆型デバイスを持ち、タ40(7) 15:10-15:30

ブレット画面を半紙に見立てて書道学習を行うシステム[27-04-07] 発達障がい児のための生活支援アプリケー

について報告された。描画された筆跡を実際のものに近ションの開発 ―ゲーミフィケーションの活用と考察―づけるため、センサーにより表現性と再現性を高める工○新宅伸啓 , 伊藤真也 , 小久保温 , 角田均 , 田中志子 , 柏

芸術科学会誌 DiVA 40 号

D i V A

谷至 , 工藤雅世 ( 青森大学 ), 坂田令 ( 株式会社リンクス
テーション )
本発表では、発達障がい児の生活訓練のため、ゲーミ
フィケーションアプリケーションを作成し、発達障がいを持つ子供 4 名に協力してもらい、実証実験を行ったことが紹介された。
(8) 15:30-15:50[27-04-08] 太宰の見た青森 ―失われた街並みの再創造―○工藤貴裕 , 坂本一吉 , 角田均 , 和島茂 , 工藤雅世 ( 青森大学 )本発表では、地図に建物を重ねて 3 次元的に表示するシステムを用いて、太宰治のいたころの青森の町並みの再現を試みたことが紹介された。
休憩（10 分）３．報告セッション

16:00-17:20
座長：角田均 ( 青森大学 )(9) 16:00 ～ 16:20
接合資料生成効率化のための石器表裏判定手法の検討○今野晃市 ( 岩手大学 )◆平成 27 年度 第 1 回芸術科学会東北支部大会(10) 16:20 ～ 16:40

東北支部大会は、全部で 7 つのセッションを 2 つの４次元正多胞体のリンゴの皮むき展開図とそのモデル

部屋でパラレルに講演が行われた。今年は、発表件数は―正 600 胞体の場合―例年並みであり、活発な議論が交わされた。

○海野啓明 , 高桑葵 , Afiq Aizat ( 仙台高等専門学校 )(11) 16:40 - 17:00

日時： 平成 28 年 1 月 23 日（土）11:30 16:25

会

場： いわて県民情報交流センター（アイーナ）

多視点画像を操作するインタフェースの試作

8 階 810 および 811 会議室○松山克胤 , 今野晃市 ( 岩手大学 )http://www.aiina.jp/(12) 17:00 ～ 17:20【支部大会会場Ａ（810 室）】

土器片配置インターフェースのための分割線ペアの可視化(1) セッション１：11:30-12:50○李春元 , 松山克胤 , 今野晃市 ( 岩手大学 )アニメーション
座長

菊池 司（東京工科大学）（講演）[27-01] 水流の粒子ベースアニメーション法のための壁粒子の配置法○大和田周平 , 千葉則茂（岩手大学）
芸術科学会誌 DiVA 40 号

41

D i V A（講演）[27-02] 流体アニメーションのためのＧＰＵベー（講演）[27-08] Raspberry Pi による監視カメラシステム

ス 3 次元ＦＦＴソルバの構築○神 航平 , 千葉則茂（岩手大学）○古里直也 , 中谷直司（岩手大学）（講演）[27-03] 個人の舞踊データから群舞のアニメー（講演）[27-09] コンピュータウイルスの検出を目的としションを生成するための基礎研究

た動作ログの可視化〇齋藤裕樹 , 千葉則茂（岩手大学）○大内智仁 , 中谷直司（岩手大学）（講演）[27-04] Toward Development of Particle Modelfor Animating Avalanche Phenomena(4) セッション４：15:25-16:25○ Oddsson Jon Rafn, Norishige Chiba (Iwate University)

形状モデル・映像生成座長

土井章男（岩手県立大学）(2) セッション２：12:55-14:15（インタラクティブ）[27-10] ４次元正多胞体のリンゴのシミュレーション・映像表現・ＣＧソフトウェア

皮むき展開図とそのモデル

座長

藤本忠博（岩手大学）

正 120 胞体と正 600 胞体の場合
海野啓明 , 〇石井宙希 , 高桑葵 , Afiq Aizat（仙台高等専（報告）岩手大学映像メディア（視覚文化）研究室にお門学校）

ける表現研究○本村健太（岩手大学）（報告）自然物の形と折り紙モデルについて〇海野啓明（仙台高等専門学校）（報告）教育用ＣＧソフトウェア -CgRay○村岡一信（東北工業大学）（報告）全数映像生成器と高度な探索法〇千葉則茂（岩手大学）（講演）[27-05] 流体シミュレーションを応用したモーションブラーの生成内田 裕 , ○菊池 司（東京工科大学）【支部大会会場Ｂ（811 室）】（講演）[27-06] プロジェクションマッピングによる錯覚(5) セッション１：11:30-12:50

効果を利用した動作支援

ビジョン

鈴木まな美 , ○菊池 司（東京工科大学）

座長

中谷直司（岩手大学）（講演）[27-12] 登山コース画像の消失点におけるガボー(3) セッション３：14:20-15:20

ルフィルタのパラメータ比較

カメラ映像・ウイルス○伊藤優太 , 游 梦博 , 那須川徳博 , 明石卓也（岩手大学）

座長

村岡一信（東北工業大学）（ 報 告 ）Research about Rat Image Binarization Using

42（講演）[27-07] 鮮明な自由視点映像のための多視点映像

Highly Sensitive Cameraの境界ブレンディング法○ Yi Zhang, Mengbo You, Takuya Akashi (Iwate○小嶋龍貴 , 藤本忠博（岩手大学）

University)

芸術科学会誌 DiVA 40 号

D i V A（報告）ステレオカメラを用いた頭部 3 次元姿勢情報に（ 講 演 ）[27-17] Image Montage of Multiple Image

関する正解データの取得

Pieces by Hole Filling○成田 伶 , 佐藤惇哉 , 明石卓也（岩手大学）〇 Nithi Charoenmin, Tadahiro Fujimoto (Iwate
University)（インタラクティブ）[27-13] 2D ランドマークから３D
姿勢推定のためのバーチャルベンチマークの可視化（講演）[27-18] Image Filtering Application Using Image○久末雪奈 , 孫 海天 , 張 潮 , 明石卓也（岩手大学）

Analogies〇 Tayier Naibire, Tadahiro Fujimoto (Iwate University)(6) セッション２：12:55-14:15（報告）オンラインランダムフォレストを用いた視覚的形状処理・形状表現

追跡における決定木除去の影響
座長

明石卓也（岩手大学）〇山形 曜 , 張 潮 , 明石卓也（岩手大学）（講演）[27-14] 土器片配置インターフェースのための分
割線ペアの可視化○李 春元 , 松山克胤 , 今野晃市（岩手大学）（報告）計測点群の特徴量抽出に基づく石器剥離面の認識手法に関する検討○佐々木 陽 , 佐々木将希 , 松山克胤 , 今野晃市（岩手大学）（ 報 告 ）Considering the Relationship of Component
Parts for Furniture Assembly○ Thongthai Wongwichai, Takamitsu Tanaka (Iwate
University)（報告）胴と腰から見た抹茶茶碗のかたちの分類〇田中大資 , 河原弘太郎 , 遠藤敏喜（自由学園最高学部）(7) セッション３：

14:20-16:00

画像合成・ビジョン座長

松山克胤（岩手大学）（講演）[27-15] イメージモンタージュのためのヒストグ
ラムによる２画像間の相対配置の決定法○鈴木康太 , 藤本忠博（岩手大学）（講演）[27-16] An Automatic Method of Alpha Matting
User Interface Generation○ Zixiang Lu, Tadahiro Fujimoto (Iwate University)
芸術科学会誌 DiVA 40 号

43

D i V A

中部支部便り
中部支部長
幹事

安田 孝美

杉森 順子

遠藤 守

◆デジタルコンテンツ博覧会 NAGOYA
名古屋市の中心地「栄」の南部にある「ナディアパー
ク」
は商業施設とオフィスが共存するツインビルであり、「ユネスコ・デザイン都市なごや」を象徴する建造物として市民にも馴染み深い存在となっている。そのナディ

また、アルスエレクトロニカ・フューチャーラボの小アパークで 2015 年 12 月 12、13 日の両日に第２回デ川秀明氏による文化芸術創造都市講演会『アルスエレク

ジタルコンテンツ博覧会 NAGOYA が開催され、国際的トロニカの都市振興に学ぶ』におけるパネルディスカッな作品コンテストや講演会、企業や大学による展示会、ションに、中部支部の代表として愛知工科大学准教授でCG やゲーム制作に関するセミナーなど、デジタルコン

メディアアーティストでもある杉森順子氏、アルスエレ

テンツに関する盛り沢山のイベントが催された。芸術科

クトロニカでの受賞歴をもつ中京大学助教の井藤雄一氏

学会中部支部も子供向けの展示ブース「デジタルキッズ

ならびに本学会副会長の宮崎慎也氏の３名が参加した。

ラボ」において、支部メンバーによる学習コンテンツの小川氏によって紹介されたオーストリア・リンツ市にお紹介を行った。

けるアーティストの制作活動を生かした都市振興の実例をふまえ、「名古屋およびその周辺地域はリンツ市と同様に・ものづくりの歴史があり、技術が集積している。
・芸術、工学系大学が多く優秀な人材の宝庫。
・美術館などの文化施設が充実している。
などの特徴を有する非常にポテンシャルが高い地域。
アーティスト、行政、企業、大学、ミュージアムなどを結びつけることができるコーディネーター的な人材を迎えることで、さらに素晴らしい文化が生まれることが期待できる。」などの意見が交わされた。文化・芸術・先端技術を融合した都市の発展の可能性を示唆する有意義な会となった。

44

芸術科学会誌 DiVA 40 号

D i V A

11:20-11:40

複製から考える - ベンヤミンにおける複製技術論 ◯大澤健司 ( 名大 /D2)
11:40-12:00

メディアとしての技術◯中村啓介 ( 名大 /D3)
☆ 12:00 -12:40 昼休憩（第２部）座長：井村保（中部学院大）デジタルコンテンツ博覧会 NAGOYA Web サイト；
https://www.digihakunagoya.com/2015/12:40-13:00

現代情報化社会におけるコンセプチュア

ル・アートの意義－純粋フィーリング批判を通じて－◯霜山博也 ( 名大 /D3)

◆第１回 芸術科学会 中部支部研究会
13:00-13:20
第１回目の中部支部研究会が社会情報学会中部支部との合同研究会として開催された。

デモクラシーの実証研究の可能性―サイバースペースと人間はいかなる関係にあるのか―◯松野充貴 (D2), ◯吉村孝之助 (M2), ◯原和樹 ( 名市大/M2)

日時：2015 年 12 月 26 日（土）10:30 ～ 18:00

会

場：名古屋大学情報科学研究科棟第 1 講義室

参加者数：48 名

13:20-13:40

フリーミアムモデルの収益構造の分析◯小松香爾 ( 文京学院大 )☆ 13:40 -13:50 休憩【プログラム】（第３部）座長：後藤昌人（金城学院大）☆ 10:30-40

開会の挨拶◇一般発表（発表：15 分

質疑：5 分）◇

13:50-14:10

地域歴史伝承を目的とした社会科見学におけるウェブアプリケーションの開発（第１部）座長：岩崎公弥子（金城学院大）◯樋口茉奈 (B4), 西下慧 , 福安真奈 , 浦田真由 , 遠藤守 ,安田孝美 ( 名大 )10:40-11:00

農業分野における統計および地理情報を活用した情報表現手法の検討と試作

14:10-14:30

デジタルコンテンツ " まっぴんきゅー "◯山森滉二 (M1), 兼松篤子 , 浦田真由 , 遠藤守 , 安田孝の提案

美 ( 名大 )◯小笠原千紘 (B1), 加藤有人 (B1), 佐藤慎也 (B1), 鈴木
耀典 (B1), 中嶋一臣 (B1), 中野淳平 (B1), 成田拓未 (B1),

11:00-11:20

溶接を題材とした可視化シミュレーショ

二宮考有希 (B1), 水野慎士 ( 愛工大 )ンと Web ブラウザによる教育システムに関する考察と試行

14:30-14:50

VR パノラマによる景観表現と景観アセ◯横田佳代子 (M1), 鈴木健志 , 浦田真由 , 遠藤守 , 安田

スメントへの応用

孝美 , 小山敏幸 ( 名大 )◯枡田雄大 , LeBacHuong, 宇田紀之 ( 名古屋産業大）芸術科学会誌 DiVA 40 号

45

D i V A

14:50-15:10 「VRscope」を用いた星空仮想体験システ
ムの提案◯中根貴和 (M1), 浦田真由 , 遠藤守 , 安田孝美 ( 名大 ),毛利勝廣 ( 名古屋市科学館 ), 浜谷卓美 ( 凸版印刷株式会
社)☆ 15:10-15:20

休憩◇研究紹介（発表：10 分

質疑：5 分）◇（第１部）座長：浦田真由（名大）15:20-15:35

ディズニーにみるテーマパークの現在◯太田いづみ ( 中京大 /B4)
15:35-15:50

zome システムに基づく 3 次元モデルのデザイン支援ツールの提案◯釡谷勇輝 ( 中京大 /B2)
15:50-16:05

VR（バーチャルリアリティ）を用いた景観表現とその応用◯宇田紀之 ( 名古屋産業大 )☆ 16:05-16:15

休憩（第２部）座長：遠藤守（名大）16:15-16:30

プロジェクションマッピングを活用したコンテンツの制作◯杉森順子 ( 愛知工科大 )16:30-16:45

映像メディア表現研究室活動紹介◯曽我部哲也 ( 中京大 )☆ 16:45-16:55 閉会の挨拶☆ 16:55-18:00 懇親会・表彰式☆ 18:30-20:00 中部支部総会【優秀賞】「VRscope」を用いた星空仮想体験システムの提案
中根貴和 , 浦田真由 , 遠藤守 , 安田孝美 , 毛利勝廣 , 浜谷卓美

46

芸術科学会誌 DiVA 40 号

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これからの予定（2016 年 6 月 25 日現在）

1. NICOGRAPH International 2016
日程

2016 年 7 月 6, 7, 8 日

場所

中国・杭州

詳細

以下の Web サイトに掲載します。

http://www.vc.media.yamanashi.ac.jp/nicoint2016/
2. NICOGRAPH 2016
日程

2016 年 11 月 4, 5, 6 日場所

富山大学五福キャンパス

詳細

近日中に Web サイト制作予定です。以下の Web サイトからリンクされる予定です。

黒田講堂ほかhttp://art-science.org/event/nicograph.html
3. 芸術科学セミナー
2016 年に開催するセミナーについては、芸術科学会ニュースレターにて報告いたします。

芸術科学会誌 DiVA 38 号

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プロフィール一覧

敬称略・五十音順にて掲載しております。

伊藤 貴之（いとう・たかゆき）

金谷 一朗（かなや・いちろう）

1992 年早稲田大学大学院理工学研究科電1973 年東京都生まれ。1999 年奈良先端気工学専攻修士課程修了、日本アイ・ビー・

科学技術大学院大学情報科学研究科博士

エム（株）東京基礎研究所研究員。1997

後期課程修了。ATR 人間情報通信研究所

年博士（工学）。2005 年お茶の水女子大研究員、和歌山大学システム工学部助手、学理学部情報科学科助教授。2011 年同大日本学術振興会博士研究員、大阪大学大学教授、シミュレーション科学教育研究セ

学院基礎工学研究科助手、科学技術振興

ンター長兼任。2014 年より芸術科学会会

機構さきがけ研究員等を経て、2015 年よ長。最近では主に、情報可視化技術を用いり長崎県立大学教授。JAFOE 運営委員長、たビジュアルアナリティクスや、マルチメ

TEDxKyoto 総合プロデューサを歴任。文ディア（特に写真や音楽）のためのユーザ

化庁メディア芸術祭、神戸ビエンナーレな

インタフェースの研究に従事している。

どで芸術賞多数受賞。専門は芸術、デザイ
ン、文化的造形物の数理学的理解。

遠藤 守（えんどう・まもる）
2003 年名古屋大学大学院人間情報学研究菊池 司（きくち・つかさ）

科博士後期課程修了、博士（学術）。同年

1999 年岩手大学大学院工学研究科電子情

中京大学情報科学部講師、2008 年同大学

報工学専攻博士後期課程修了。博士（工学）。

情報理工学部准教授を経て、2014 年 4 月

2000 年拓殖大学工学部工業デザイン学科

より名古屋大学大学院情報科学研究科准教助手。2004 年同大学専任講師。2007 年

授となり、現在に至る。コンピュータグラ

から 2008 年まで韓国・高麗大学客員教授。

フィックスやネットワークシステムの社会2009 年拓殖大学工学部工業デザイン学科

応用などに興味を持ち、近年は地域の情報（現デザイン学科）准教授 、2014 年東京化・活性化を目的としたオープンデータ推工科大学メディア学部准教授、現在に至る。

進に関する研究に従事。

コンピュータグラフィックス、Procedural
Animation Procedural Simulation お よ び
コンテンツデザイン、コミュニケーション

大西 克彦（おおにし・かつひこ）

デザイン分野の研究に従事。ACM 芸術科

大阪電気通信大学総合情報学部情報学科准

学会、情報処理学会、画像電子学会、他会員。

教授。2000 年大阪大学大学院工学研究科
博士前期課 程修了。2001 年同大学大学院
工学研究科博士後期課程退学。2006 年同

清川 清（きよかわ・きよし）

大学にて博士（情報科学 ）。大阪大学大学

1994 年大阪大学基礎工学部情報工学科三院工学研究科助手、同大学大学院情報科学

年次中途退学。1998 年奈良先端科学技術研究科助手を経て現在に至る。ヒューマン大学院大学情報科学研究科博士後期課程修コンピュータインタラクション、3D ユー了。同年日本学術振興会特別研究員。1999

ザインタフェース、医用情報工学に関する

年郵政省通信総合研究所（現・情報通信研研究に従事。

究機構）入所。2002 年大阪大学サイバー
メディアセンター助教授。2007 年同准教授。2001 年 7 月から 1 年間、ワシントン
大学 HITLAB 客員研究員を兼務。博士（工学）。人工現実感、拡張現実、三次元ユー
ザインタフェースなどの研究に従事。

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芸術科学会誌 DiVA 40 号

D i V A

久木元 伸如（くきもと・のぶゆき）

櫻井 広幸（さくらい・ひろゆき）

平成 6 年長崎総合科学大学・工・船舶工1985 年 立 正 大 学 文 学 部 哲 学 科 卒 業。

学科卒、平成 8 年同大学院工学研究科修了。

1993 年明星大学大学院人文学研究科単位

平成 19 年京都大学工学研究科博士号取得。

取得退学。博士（心理学）（2000 年）。立

東和大学、株式会社ケイ・ジー・ティー、

正大学文学部哲学科助手、立正大学心理学

サイバネットシステム株式会社、京都大学部講師を経て、現在、立正大学心理学部准を経て現在 ATINDE 代表、行橋市観光協会教授。感性心理学を核に、超臨場感コミュ事務局長。超臨場感コミュニケーション、

ニケーション、バーチャルリアリティによ

インタラクティブ高精細大画面ディスプレ

る共有空間、ロボットと人間、テレワーク、イのユーザインタフェースの研究開発に従ICT 教育等の研究に従事。所属学会は、日事。芸術科学会、日本バーチャルリアリ

本心理学会、日本テレワーク学会、日本バーティ学会、情報処理学会、ヒューマンイン

チャルリアリティ学会など。日本官能評価

タフェース学会、可視化情報学会会員。

学会理事。

今野 晃市（こんの・こういち）

佐藤 暁子（さとう・あきこ）

1985 年、筑波大学第三学群情報学類卒業。

女子美術大学、芸術学部デザイン科卒業。

（株）リコーソフトウェア研究所、ラティス・

デジタルプロダクションでデザイナーとしテクノロジー（株）を経て、現在、岩手大て勤めた後、女子美術大学に戻りメデイア

学工学部教授。著書に「3 次元形状処理入アート学科の助手を勤める。現在、東京大門」がある。博士（工学）。3 次元モデリ

学生産技術研究所、特任研究員。アートがング、3 次元曲面データ圧縮、考古遺物復科学にどう貢献できるかを探りつつ、研究

元などに興味を持つ。芸術科学会、映像情

内容の概念図や科学論文誌の表紙デザイン

報メディア学会、日本情報考古学会、情報作成などの実務に携わる。一方、アートの処理学会、IEEE の会員。

世界に新しい価値を生み出そうと、科学機
器や素材を用いたサイエンスアートの制作も進めている。女子美術大学と法政大学で

坂本 尚久（さかもと・なおひさ）

も講師を務める。

2007 年京都大学大学院工学研究科博士後期課程修了。博士（工学）。株式会社ケイ・ジー・テ ィー、京都大学学術情報メディア

杉森 順子（すぎもり・じゅんこ ）センター教務補佐員などを経て、2008 年

筑波大学芸術専門学群総合造形コース卒

京都大学高等教育研 究開発推進センター業。ＣＧデザイナーとして、ＴＢＳ、日本

情報メディア教育部門特定助教。2015 年

テレビなどの番組タイトルを制作。その後、

10 月より神戸大学大学院システム情報学

実写映像にもフィールドを広げ、静岡放送や研究科講師。科学可視化、コンピュータグ

制作会社にてディレクター、プロデューサー

ラフィックスなどの研究に従事。

として数々の番組や映像コンテンツ制作に従事。2009 年、愛知工科大学工学部准教授に着任。デザイン教育や映像デザイン研究の傍ら、アーティストとしてトヨタ産業
技術記念館などでプロジェクションマッピ
ングを活用した作品を発表。また、アートと科学を結ぶ活動の一環として、あいちサ
イエンスネットワーク委員会に参加。静岡
県国民文化祭実行委員、蒲郡市総合計画審
議会、再生医療委員会などの委員も務める。

芸術科学会誌 DiVA 40 号

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D i V A高山 穣（たかやま・じょう）

藤田 欣也（ふじた・きんや）

1976 年生まれ。武蔵野美術大学造形学部

1983 年慶應義塾大学工学部電気工学科卒

デザイン情報学科卒業。九州芸術工科大学

業。1988 年同大学院理工学研究科修了。

大学院博士前期課程修了（短期修了）。九

工学博士。相模工業大学、東北大学医学

州大学大学院芸術工学府博士後期課程修部、岩手大学を経て、現在東京農工大学大了。博士（芸術工学）の学位取得後、平学院教授。オフィスワーカの状況推定と遠成 19 年度文化庁新進芸術家海外留学制

隔共有、力触覚の提示や遠隔共同 VR 作業

度、および平成 20 年度ポーラ美術振興財など、人の知的活動を支援する情報システ

団在外研修助成としてテキサス大学ダラス

ムの研究に従事。ヒューマンインタフェー

校アート＆テクノロジー学科に客員研究員

ス学会、日本バーチャルリアリティ学会、として在籍。帰国後、九州大学学術研究員

IEEE、ACM 等の会員。

を経て、九州産業大学芸術学部デザイン学科に講師として着任。2014 年より武蔵野美術大学造形学部デザイン情報学科専任講

藤本 忠博（ふじもと・ただひろ）

師に着任し、2016 年度より同学科准教授

1992 年慶應義塾大学大学院理工学研究として現在に至る。日本の CG 黎明期に大科 前 期 博 士 課 程 修 了、1999 年 同 後 期 博

きな役割を果たした研究者である故・大士 課 程 単 位 取 得 退 学、2000 年 博 士（ 工平智弘に師事しており、数式やプログラ学）。1992~1995 年（株）三菱総合研究所。

ミングを用いた CG によるアート作品制作

1999 年岩手大学工学部助手、2002 年同に取り組んでいる。その成果は SIGGRAPH

講師、2005 年同助教授、2007 年同准教

へ の 複 数 回 の 入 選 や、Ars Electronica、授、現在に至る。コンピュータグラフィッ

EuroGraphics 等でも作品が選抜されていクス、コンピュータビジョンの研究に従事。

る他、国内外の受賞・入選歴が多数ある。
三宅 陽一郎（みやけ・よういちろう）
春口 巌（はるぐち・いわお）

株式会社スクウェア・エニックス リード

東京大学理学部数学科卒業後、IT メディ

AI リサーチャー。京都大学で数学を専攻、

ア系エンジニアとしての道を歩み始める。

大阪大学（物理学修士）、東京大学工学系

戸川隼人に師事し社会人大学院生として日研究科博士課程（単位取得満期退学）。デ

本大学理工学研究科博士課程を 1996 年にジタルゲームにおける人工知能の開発・研修了（理学博士）。ビジュアルサイエンス究に従事。IGDA 日本ゲーム AI 専門部会

研究所で主任研究員を務め、音楽（MIDI

設立（世話人）、芸術科学会理事、日本デによる演奏情報）をリアルタイム・コン

ジタルゲーム学会理事、人工知能学会会

ピュータグラフィクスで可視化するソフト員。共著『デジタルゲームの教科書』『デウェア「サウンドビジュアライザー」を研

ジタルゲームの技術』翻訳監修『ゲーム究開発した。これは現在の VJ ソフトの先

プログラマのための C++』『C++ のための駆けとも言えるものだった。その後、東API デザイン』（SBCr）。『はじめてのゲー

京造形大学で教鞭を取るようになる。CGム AI』（WEB+DB PRESS Vol.68、技術評論を教える傍ら、学生の映像作品に自ら作社）『ゲーム、人工知能、環世界』（現代思

曲した音楽を付け、その作品が国際学会

想 2015 年 12 月号、青土社）。解説論文『デ

SIGGRAPH に入選するなど、音楽制作にもジタルゲームにおける人工知能技術の応用注力している。現在、尚美学園大学教授。

の現在』（人工知能学会誌 Vol.30,1,2015。
web 公開中）で産業におけるゲーム AI の全体像をまとめている。セミナーシリーズ『人工知能のための哲学塾』主宰。

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芸術科学会誌 DiVA 40 号

D i V A宮崎 慎也（みやざき・しんや）

山本 景子（やまもと・けいこ）

1994 年名古屋大学大学院工学研究科情報

京都工芸繊維大学工芸科学研究科。2010

工学専攻博士課程満了。1993 年より中京

年大阪大学大学院基礎工学研究科 システ

大学情報科 学部情報科学科助手。2013 年

ム創成専攻博士課程修了。博士（工学）。

4 月より工学部メディア工学科教授。博士

同年より、京都工芸繊維大学工芸科学研究（工学）。CG モデルに対する対話操作シス科助教。ヒューマンコンピュータインタラ

テムの構築、ニューラルネットワークを利クション、投影型複合現実感、デザイン支用した画像処理、バーチャルリアリティの援に関する研究に従事。

産業応用等の研究に従事。
渡辺 大地（わたなべ・たいち）
向井 信彦（むかい・のぶひこ）

1994 年慶応義塾大学環境情報学部卒業。

1985 年大阪大学大学院基礎工学研究科博1996 年慶応義塾大学大学政策・メディア士前期課程修了。同年三菱電機（株）入研究科修士課程修了。1999 年より東京工社。1997 年米国 コーネル大学大学院コ科大学メディア学部講師。コンピュータグ

ンピュータサイエンス学科修士課程修了。

ラフィックスやゲーム制作に関する研究に2001 年大阪大学大学院基礎工 学研究科博従事。

士後期課程修了。博士（工学）。2002 年
武蔵工業大学（現東京都市大学）工学部助教授 。2007 年同大学知識工学部教授。

安田 孝美（やすだ・たかみ）
1987 年名古屋大学大学院博士課程（情報工学）修了。同年、同大学助手。1993 年
同大学情報文化学部助教授。2003 年同大学大学院情報科学研究科教授となり、現在に至る。この間、1986 年日本学術振興会
特別研究員。1987 年日本 ME 学会論文賞、同学会研究奨励賞、1989 年市村学術貢献
賞、1994 年科学技術庁長官賞、1998 年
本会坂井記念特別賞、2001 年教育システ
ム情報学会論文賞、2006 年情報処理学会
学会活動貢献賞各受賞。平成 10 年 6 月〜
平成 11 年 5 月情報処理学会論文誌編集委
員会応用グループ主査。

安福 健祐（やすふく・けんすけ）
2001 年大阪大学大学院工学研究科建築工学専攻博士前期課程修了。ビデオゲーム開発会社を経て、2007 年同大学にて博士（工学）。2007 年より大阪大学サイバーメディ
アセンター助教 。2015 年より同大学講師。
建築計画、防災シミュレーション、図形科
学、可視化などの研究に従事。

芸術科学会誌 DiVA 40 号

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既刊 DiVA （2001 〜 2016）
芸術家の匠や人々のセンスを「創造したもの」を介して「人を理解する」

35
2014

第 36・37 号
第 38 号

34
2013

人間中心の融合学術領域

ISSN 2189-0587

コンピュータに獲得させ“ 美 ” の計算環境を実現すること北陸先端科学技術大学院大学

宮田 一乗 教授

山梨大学

ISSN 2189-0587

工学部コンピュータ理工学科

茅 暁陽 教授●第 39 号

●第 38 号

●第 36・37 号●第 35 号

●第 34 号

（2016 年秋・冬）（2015 年春・夏）（2014 年秋・冬）（2014 年春・夏）（2013 年秋・冬）

芸術科学とは
人が

美しい

楽しいと

感じるものを

かわいい
2013

つくるもの

科学的に分析し

33

30

芸術科学会誌 ディーバ

29

芸術科学会誌 ディーバ

芸術科学会誌 ディーバ

お茶の水女子大学
理学部情報科学科

伊藤 貴之 教授

●第 33 号

●第 32 号

●第 31 号

●第 30 号

●第 29 号（2013 年夏）（2013 年春）

（2012 年冬）（2012 年秋）

（2012 年夏）

●第 28 号

2012 年春号●第 27 号

2011 年冬合●第 25・26 号

2011 年夏・秋合●第 24 号

2011 年春号

特集 1「愛・地球博を見倒す」●第 23 号

2010 年冬号

特集 2「音楽再生環境特集」●第 22 号

2010 年秋号●第 21 号

2010 年夏号

特集「最先端映像制作の技法」●第 20 号

2010 年春号●第 7 号（別冊）2004 年 10 月

●第 19 号

2009 年冬号

2006 年 4 月

特集「上方アート＆テクノロジー」●第 9 号●第 8 号

2005 年 7 月

2005 年 2 月

甦るデビルマン DEVILMAN RETYRNS●第 17・18 号 2009 年夏・秋合併●第 6 号

2004 年 4 月●第 15・16 号 2008 年冬・2009 年春合併

●第 5 号

2003 年 6 月●第 13・14 号 2008 年夏・秋合併●第 4 号

2003 年 3 月●第 12 号

2008 年春号●第 3 号

2002 年 6 月●第 11 号

2007 年 5 月●第 2 号

2001 年 12 月

●第 1 号

2001 年 7 月●第 0 号

2001 年 1 月

特集「目指せ、デジタル遊び人！」

52●第 10 号

芸術科学会誌 DiVA 40 号

D i V A

次号予告

DiVA40 号は 2016 年 12 月の発行を予定しています。

編集後記

DiVA

伊藤研究室気付

情報科学科

理学部

お茶の水女子大学

発行
2016 年 6 月 30 日

●会誌編集委員会●

伊藤 貴之

向井 信彦

高橋 裕樹

林 正樹

渡辺 大地

田代 裕子

●カバーイラスト●●編集・校正・DTP ●あおき きくみ●発行者●〒 112-8610

芸術科学会

東京都文京区大塚 2 丁目 1 番 1 号

URL:http//art-science.org

向井 信彦

を 担 当 さ せ て い た だ き ま し た。ス ケ ジ ュ ー ル や 一 貫 し た フ ォ ー マ ッDTP

あおき きくみ動 の お 手 伝 い が で き て 幸 い で す。 今 後 と も ど う ぞ よ ろ し く お 願 い 申 し 上 げ ま す。

体 を 把 握 し や す く、 編 集 作 業 も ス ム ー ズ に 行 う 事 が で き ま し た。 微 力 で す が 皆 様 の 活

ト 等 の 体 制 が 整 っ て い る 事 が 印 象 的 で し た。 原 稿 も 整 理 し た 状 態 で 頂 け た の で 冊 子 全

この度初めてお 願 い 致 し ま す。

回 よ り 尾 形 様 に 代 わ っ て 青 木 様 に 参 画 し て 頂 く こ と に な り ま し た。 今 後 と も よ ろ し く

科 学 の バ ラ ン ス の 取 れ た 雑 誌 と し て 発 展 さ せ て い き た い と 考 え て お り ま す。 ま た、 今

お 願 い し ま し た。 今 ま で 工 学 系 に 偏 っ て い た 記 事 も 多 く あ り ま し た が、 今 後 は 芸 術 と

芸 術 科 学 会 で は 理 事 の 交 代 が あ り、 今 回 は 新 た に 理 事 に な ら れ た 方 々 に 色 々 な 執 筆 を

第 40 号

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芸術科学会誌 DiVA 40 号

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