※自己使用に限り本ページの複製を許可します。©2022 小林正親／アークライト／新紀元社

世界設定早見表
この物語の舞台は和風幻想の異世界

ヒノモト

日ノ本「日ノ本」。現実世界の日本と似た、異なる世界。

この日ノ本には言霊という言葉に宿る魂の力があるという。

ときは、中世から近世。

人知れず、終わりなき命の燈火を灯す「シラヌイ」

不死の体と引き換えに失われたものは記憶と自分。
失われた記憶と自分を取り戻すため、神使を道連れに和風幻想の異世界「日ノ本」をさすらう。
物語は敵役がいなければ始まらない
この物語の敵役は─たちが和風幻想の異世界「日ノ本」をさすらう。

神によって生み出された、不滅の鬼神。
─すべての物語は死から始まる。

シラヌイ

この物語の主人公シラヌイもそうだ。

禍鬼

かつて、シラヌイは「人」であった。
しかし その死のまぎわに呟いた。

「……死ねない」「……生きたい」「……死にたくない」

人々に災厄を広げ続ける、終わりマガツミ

かつてなき怪。

人にとり憑き、人に化け、国を滅ぼし、歴史を変え、人の世に災いをもたらすことを繰り返す。
マガツミは「人」であった。しかし、その死のまぎわに呟いた。

その言霊が、神々の心を動かしこの世に黄泉がえら「……憎い」「……哀しい」「……恨む」「……呪う」

そして、シラヌイに言霊の力が授けられる。

がえらせたのだという。

せたのだという。

不死

シラヌイは死なない。

たとえ、傷つき、倒れ、血が流れ、肉が裂け、骨がその言霊が、災厄の神の心を動かし、この世に黄泉そして、マガツミに不滅の呪縛が授けられる。

不滅の呪縛

この世のいかなる「人」も、あの世のいかなる「神」砕けても、 その魂に言霊が宿る限り、シラヌイの体でさえ、誰もマガツミを滅ぼすことはできない。

鬼火

そんなものが日ノ本にはいるという。

は再生し、何度でも立ち上がる

それはシラヌイの魂の燈火。シラヌイの魂に鬼火が燃え上がる時、不可能は可能に、絶望は希望に変わる。

……しかし、この世の人でも、あの世の神でもない、シラヌイだけがマガツミを滅ぼすことができる。
ゲーム

すべての舞台には目的がある
ゲーム

この舞台の目的は演者がシラヌイとなって神使

ノオ、アマテラス、ツクヨミの使い。

人に災いをもたらすマガツミを滅ぼすことめ、シラヌイを導き、物語へといざなう。

シラヌイとマガツミは、まるで、硬貨の表と裏。

シラヌイの物語の結末を見届けるた

大神 オオガミ

スサノオより遣わされた神狼。

世を忍ぶ仮の姿として柴犬の姿で現れる。

八咫烏 ヤタガラス

アマテラスより遣わされた神烏。

世を忍ぶ仮の姿として三本足の鴉の姿で現れる。

三狐神 ミケツカミ

ツクヨミより遣わされた神狐。

世を忍ぶ仮の姿として狐面の少女の姿で現れる。

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神使より神命を受けシラヌイを黄泉がえらせた神。スサ言霊によって黄泉がえり、自分を忘れて、想い出し、さまよい求めて、くりかえす。
そして、シラヌイとマガツミは永遠の時のなかで戦い続ける。
これは、あまたの言霊をめぐる、人と神、シラヌイとマガツミの物語。
人知れず、終わりなき命の燈火を灯す、シラヌイたちの儚くも永久しき物語である。

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遊び方早見表ルールサ

マリー① 六面体のサイコロを2個振る。
ムゲン・ディー・ロクロク∞D66② ゾロ目が出なければ、小さい方の出目を10の位、大きい方の出目を1の位として数値を出す。

高い判定値には、判定表や痛打表で花鳥風月【花】【鳥】【風】【月】の記号が割り振られている。記号と、シラヌイの宿した花鳥風月とが一致したら、一致した数だけシラヌイの鬼火は回復し、御利益を獲得する。

・11が出たら［0］として数える。

・11以外のゾロ目が出たら、ゾロ目1個の出目を十倍にして数える。さらに、［∞D66］をロールして物語で約束された登場人物の運命の振り足し。

命運量のこと。シラヌイは命運が［0］になると、霊力が［10］減少する。その他の登場人物は、死去あるいは消滅する。

① 座長はその判定で使用する【勇】【智】

行為判定【仁】の行動力と、その判定の［難易度］を指定する。

② 判定値を決定する。

【勇】【智】【仁】の行動力＋［∞D66］＝判定値

シラヌイが自分の身に宿る言霊に言霊従った言動をしたなら、鬼火が［1D6］回復する。逆に、言霊と正反対な言動をしたなら、鬼火が［1D6］減少する。

③ 判定値を判定表に照らし合わせ、結果を確認する。
なお、11が出たら、行動力に関係なく失敗。判定表の11の欄を見て、結果を確認する。

御利益を［1］使って、自分か仲間の御利益

シラヌイが振ったサイコロを1回振り六面体のサイコロを1個振って運勢おみくじ直せる。御利益が使える限り、一度のを決める。おみくじの結果により、御利益の初期値が決まる。

ま た、「 お 告 げ 」に よ っ て は、［ ∞D66］のサイコロの出目に効果や制限などが与えられる。

判定で何回でも振り直せる。

使った御利益はチェックし、功徳として記録する。功徳はシラヌイの成長に必要となる。

スサノオ、アマテラス、ツクヨミか

しんめい

神命

ら与えられる使命である。神命を達成すれば、上演後にその神命に約束された功徳を授かる。

① 鬼火を［1］使うごとに、サイコロを鬼火1個増やして［∞D66］のロールする。サイコロを増やせる上限はない。
② サイコロの出目のなかから2個を選び、選んだ出目を任意に10の位、1の位として設定し、判定値を決定する。
・ 11以外のゾロ目の出目を選べば、振り足しできる。
ただし、振り足し時のサイコロは2個に戻る。振り足しで鬼火を使ってもよい。

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か お み せ一幕目 発端：物語の始まり。顔見世（自己紹介）。おみくじを引く（御利益決戯曲の進行 二幕目 葛藤：調査、説得、運動などの定）。神命を授かる。

行為判定、ヒャッキとの戦闘を重ねて、物語の真相に迫る。

三幕目 大詰：マガツミの登場。マガツミとの戦闘。物語の結末。

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戦闘早見表
戦

闘

サ戦闘の手順マリー［丙：回復］の処理●［武器落下］［転倒］［麻痺］の状態を回復する。
・武器の回収［智：機敏（簡単）］

1 装備決定・転倒の回復［勇：運動（簡単）］

2 構え決定・麻痺の回復［仁：覚醒（簡単）］

3 行動順決定
4 行動選択［甲：攻撃］［乙：装填］［丙：回復］の処理

5 再生

5：再生
シラヌイとマガツミが肉体を再生する。

6 状態確認シラヌイは、以下から1つを選んで再生する。

1：装備決定［霊力：命運再生］、［霊力：出血再生］

使用する武器と装備している甲冑を確認する。

［霊力：部位再生］、［霊力：武器・装甲再生］「武器の持ち替え」「指定した部位の甲冑を外す」といった行動ができる。

6：状態確認・現在の出血の合計値だけ命運を減少させる。

2：構え決定・戦闘を継続するか終了するかを座長が判断する。

「守」「破」「離」の構えから1つを選び、武力を［攻撃力］と［防御力］に配分し、設定する。
・守の構え 武力を［防御力］にすべて配分する。
・破の構え 武力を［攻撃力］にすべて配分する。
・離の構え 武力を［攻撃力］と［防御力］に、演者の任意で配分する。配分は［10］単位で行う。

痛打表
攻撃判定表に［天］［地］［火］［雷］の記号があれば痛打が発生する。武器ごとに決められた「痛打表」を参照し、［∞D66］をロール。表の結果を見る。

3：行動順決定［行動順決定値］が高い者から行動する。
［攻撃力］＝［行動順決定値］［行動順決定値］が同値の場合は、［∞D66］をロールして高い値を出したほうが先となる。

しくじり表
攻撃判定の［∞D66］で11が出たら「しくじり」となる。使用した武器の種類ごとにある「しくじり表」を参照し、［∞D66］をロール。表の結果を見る。

4：行動の選択［甲：攻撃］の処理●① 判定値を出す。
［攻撃力］＋［∞ D66］－敵の［防御力］＝判定値

かばう
敵役の攻撃対象が決定したときに、鬼火を［1］② 使用した武器の攻撃判定表を参照する。

使って「かばう」を宣言することにより、敵役の攻・攻撃対象の命運を表記載の数値だけ減少させる。

撃対象を自分に変更する。ただし、敵役の攻撃は［防・［天］［地］［火］［雷］の記載があれば痛打表を参照。

御力0］で受けなければならない。

・11が出たら、しくじり表を参照。
［乙：装填］の処理●・銃の装填

※装填無しの銃の攻撃は不可。

シラヌイが、大勢の人間の敵や動物の群れに囲ま判定：〈炮〉の攻撃力＋［∞D66］ 判定表：
［銃の装填］

れたときなどを解決するための戦闘方法。

・弓の装填

判定：使用する武器の［武力］＋［∞ D66］

※装填なしの弓の攻撃は判定値に［－20］。

判定：〈弓〉の攻撃力＋［∞D66］ 判定表：
［弓の装填］
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無双乱舞

判定表：
［無双乱舞］