芸術科学会誌

第 23 号（2011 年冬号）

芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

1

2

芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

目次

3

目次

5

巻頭言
牧野光則

6 ― 11SIGGRAPH 2010 報告
三谷 純・金森 由博

12 ― 20SIGGRAPH 2010 Art Gallery
春口 巌

21

学会便り・伝言板
菊池 司

22

編集後記

23

既刊 DiVA

芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

3

4

芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

巻頭言
芸術科学分野から輩出する人材が持つ「力」
牧野光則 中央大学理工学部
わが国の大学関係者にとって、いわゆる「学士力」ははないだろうか。これをあるべき方向だと後世の評価に避けて通れない話題である。獲得すべき知識だけでな耐えられるよう、既に芸術科学分野で専門教育を開始さ

く、それを活かして社会で活躍する力を、高等教育を通れている高等教育機関の先例を見つつ、本会が提供する

じて獲得する仕組みが大学に求められている。極言すれ様々な場を通じて、多くの事例を収集しておくことが必ば、多くが内在する知識を有するだけでは学士を与えて要と考える。以下はその事例の一つになるかと思う。

はならず、知識や経験などをもとに発現する行動も合わ

筆者の本務先である中央大学は 2010 年に創立 125

せて学士に相当するか判断しなければならない。こう書

周年を迎え、秋に記念式典が挙行された。国内外来賓やくと、いわゆる就活の支援を大学が教育として行うのか

多くの卒業生を集め、かつ、ネットで各キャンパスやという懸念が一部から出ようが、本来の主旨は就職とい一般に配信されたその式典の目玉の一つが、『VR（バーうある意味目先にとらわれず（もちろんこれも学生本人

チャルリアリティ）＆寸劇「中央大学 源流、記憶 そし

にとっては重要であることは言うまでもない）当該分野て未来へ」』であった。これは、高臨場感が得られ、かで長く社会で活躍できるための知識と能力の素地を育成

つ、対話的操作が可能な VR 技術によって中央大学の源

しよう、ということと筆者は理解している。この件に関流である創立者の一部が通ったイギリスの法律学校、多し、筆者は本務先にて学生のコンピテンシー育成教育にくの卒業生の記憶に残る（現実にはもはや存在しない）

携わっているので、芸術科学会の将来もこの点から少々

過去のキャンパス、そして現在のキャンパスなどを映像論じてみたい。

で再現し、これを舞台あるいは背景として、人間が寸劇

芸術科学会定款第２条（目的）には、「本会は、芸術を演じるものである。筆者は企画段階から本番まで主にと科学の接点を探り、芸術および芸術科学の進歩発展に

VR 側の人間として立ち会わせていただいた。感性によ貢献することを目的とする。
」とある。学術分野の進歩り表現され、どんなに練習しても全く同じ舞台は２回と発展に学会が貢献するためには、当該分野で活躍する多ない演劇と、計算によって成り立ち極めて高い再現性をくの人材が不可欠である。一方で、芸術科学を専門分野もつ VR との融合、というまさしく芸術科学の成果を直とする高等教育機関はそれほど多くないし、本会会員のに見る機会が得られたことを嬉しく思う。残念ながら途

多くは inter-discipline の特徴を持つ芸術科学という学

中経過は公表されていないが、本番の模様を録画したも際的分野の一部に関連しているのではないだろうか。筆のが映像アーカイブとして一般にネット配信されている者も情報工学・情報通信工学の立場からコンピュータグ

ので、是非ご覧いただきたい。( ※ 1)

ラフィックス、バーチャルリアリティ、可視化などを教

この VR ＆寸劇に携わった多くの人は、芸術または科育・研究の対象としており、芸術科学とは何かを胸を張っ学（工学、技術も含む）のどちらかに属し、芸術科学のて説明できる知識、経験を有さない。このように、学立場から俯瞰できていたのはプロデューサーを含む数名

際的分野、萌芽的分野では、第一世代の多くが他分野にだったと感じている。そのプロデューサーも、これまで属する、あるいは他分野から移ってきた人材であり、当に手掛けられた制作を通じて（ある意味自然に）そのよ

該分野プロパーな人材は第二世代以降で輩出されるのがうな立場になられたのであり、大学で「芸術科学」を学通例であろう。そうなると、当該分野の将来ならびに輩んだわけでもそれに必要な能力を系統立てて訓練したわ出する人材像、そして当該分野から輩出される人材に求

けでもなかろう。但し、芸術科学が輩出すべき人材像のめられる知識と能力のデザインは、自らは当該分野で専貴重なモデルであることは疑う余地もない。このような門教育を受けていない第一世代によるところが多いので経験を通じて、本巻頭言標題を考えていこうと思う。

※ 1 http://www.chuo-u.ac.jp/chuo-u/about/a06_02_06_j.html

芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

5SIGGRAPH2010 報告
三谷 純 ・ 金森 由博
筑波大学システム情報工学研究科コンピュータサイエンス専攻〒305-8573 茨城県つくば市天王台 1-1-1{mitani, kanamori}@cs.tsukuba.ac.jp
今年で 37 回目となる SIGGRAPH の国際会議，SIGGRAPH2010 が 7 月 25 日(日)から 7 月
29 日(木)までの間，ロサンゼルスのコンベンションセンターで開催された．SIGGRAPH は
ACM に属する研究会の 1 つであり，また CG(Computer Graphics)と Interactive 技術に関する国際会議の名称でもある．例年，CG，Human Interface，Virtual Reality，Art ，Multimediaに関する最新の試みなどが発表される．会議は 5 日間にわたり，並列して多数のイベントが開催されており，すべてを聴講することは不可能であるため，報告者が見て感じた内容を中心に概要を報告することにする．
キーワード：コンピュータグラフィックス，ヒューマンインターフェース，マルチメディア，
VR，SIGGRAPH
Report of SIGGRAPH2010
Jun Mitani, Yoshihiro Kanamori
University of Tsukuba, Graduate School of Systems and Information Engineering
Tsukuba Ibaraki 305-8573 Japan{mitani, kanamori}@cs.tsukuba.ac.jp
SIGGRAPH2010, the 37th International Conference and Exhibition on Computer Graphics
and Interactive Techniques, was held in Los Angeles Convention Center during 25th
through 29th, July. Advanced technologies in the fields of CG, Human Interface, Virtual
Reality, Art, Multimedia have been presented in this annual conference. Since a lot of
events are put on in parallel during the term of this conference, we cannot present for all
sessions. Here we report brief summary of this year’s conference within the scope of ourinterests.
Key ward: Computer Graphics, Human Interface, Multimedia, Virtual Reality, SIGGRAPH
月 29 日(木)までの 5 日間，ロスアンゼルスコ

6【１】 はじめにンベンションセンター（図１参照）で，例年

SIGGRAPH2010 が，7 月 25 日(日)から 7

通 り 華 や か に 開 催 さ れ た ． SIGGRAPH

芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

(Special Interest Group on Computer

度に本誌に掲載された SIGGRAPH2009 報Graphics and Interactive Technology)は，ア

告の情報に対して，2010 年度分を追加したも

メ リ カ の計 算 機 関連 の 最大 の 学会 で あるのである．

ACM(Associationfor

Computing

Machinery: 米国計算機学会)に属する一つ

2010 年 LOS 大会 22,549 名の 研 究 会 で あ り ， ま た CG(Computer2009 年 ﾆｭｰｵﾘﾝｽﾞ 11,000 名

Graphics) や Interactive 技術に関する最も2008 年 LOS 大会 28,400+名

重要な国際会議の名称でもある．

2007 年 サンジェゴ大会 24,043 名
2006 年 ボストン大会 25,000 名2005 年 LOS 大会 29,122 名
2004 年 LOS 大会 27,825 名
2003 年 サンジェゴ 24,332 名
2002 年 サンアントニオ 17,274 名
2001 年 LOS 大会 35,000 名,
2000 年 ﾆｭｰｵﾘﾝｽﾞ 25,986 名
昨年度に 1 万人を少し超える程度まで減少
し，SIGGRAPH の将来が危惧されるほどの状況であったが，今年はその 2 倍程度まで入場者数が増加した．土地の利便性が貢献して

図１ 会場となったコンベンションセンター

いるものと思うが，ロサンゼルス大会では，の入り口風景毎回多くの参加者を獲得している．今年は一
昨年にロサンゼルスで開催された時と同様に，芸術科学会誌では一昨年から，この国際会

2 万人以上の参加者となっている．しかしな

議 SIGGRAPH の報告を行うことになったのがら，今年は例年より早い 7 月後半に開催さで，本年もここに報告する．なお，会議は 5れたことにより，大学の期末試験期間と重な日間にわたり並列して多数のイベントが開催ることもあって，大学関係の方々は参加しにされ，すべてを聴講することは不可能であっくいという声もあった．来年はカナダのバン

た．報告者は主に Technical paper を中心にクーバーでの開催が予定されている．

聴講したため，報告内容に偏りがあることを［４］イベントの紹介

ご容赦いただきたい．

SIGGRAPH に参加することの楽しみは，
単に Paper 部門の参加により最先端の CG[３]入場者数
今年の入場者数は 22,549 名であったと報の研究動向を知るだけではなく，以下に紹介

告されている．これまでの入場者数の推移はする様に各種の CG およびマルチメディアにつぎのとおりである．なお，この数字は昨年

関する催し物が行われることであり，芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

75 日間あっても全ての行事への参加は不可能

もので，デジタルアート部門で優れた作品をなくらい盛りだくさんである．ちなみに講演創り，この分野の発展に大きな貢献をされた者数は 965 人，150 以上のトーク，セッシ

方に与えられるものである．河口先生が 2 人

ョン，パネル論文発表セッション,

目の受賞者となった．この受賞記念講演が 26

プレゼンテーションならびにスクリーニング

日の午後に行われ，CG 黎明期から現在に至が組まれたと紹介されている．主なイベント

るまで精力的に創作されてきた CG アニメーの概要を以下に紹介する．

ションが多数紹介されるとともに，未来へのビジョンが熱く語られた．

■Technical Papers Fast Forward
25 日の夕方に，各 Technical Paper の内容■ Talks

を手短に紹介する Fast Forward が行われた．

Talks は最新技術のショーケースとして，

この紹介を見ることで，次の日から始まる研究論文とは異なる視点から，現在の CG 技

Technical Papers のセッションで，どの発表

術の動向を見ることができる．最近公開されを聴講するかを決める参考となる．各発表のた 3D 映画「アバター(Avatar)」や「アリス・

紹介はわずか 40 秒以内に終わるよう指示さ

イン・ワンダーランド(Alice in Wonderland)」

れていたが，全部で約 100 件の紹介があり，のメイキング紹介などには，多数の聴講者がすべての紹介には 2 時間以上の時間を要した．

出席していた．

登壇者はそれぞれユーモアを交えて自分の研

一方で，研究論文としてはまだ発表されて究を紹介し，笑いと拍手で盛り上がった．今いない学術研究のプレゼンテーションも多数

回，布の重なり順を操作するインタフェース

行われていた．報告者が聴講した中でひときの研究で論文が採択された五十嵐らは，そのわ喝采を浴びていたのが，MeshMixer(図２)

論文の中で例題として用いたスカーフモデルというモデラーの発表である．ポリゴンメッ

を模した手作りスカーフを首に巻いて登壇しシュモデルのパーツを繋ぎ合わせて新しいモた．

デルを作る，というものだが，既存技術に比登壇者の中には，まったく言葉を発せずに，べて格段に高速に動作するため，デモはまる

紹介ムービーを流すだけのものが複数見られ

で大道芸のようで，次々に面白いモデルがでたのが少し気になった．今回の Technical

きるたび，
会場から拍手が沸き起こっていた．

Papers では，英語を母語としないアジアからの採択が多かったことも影響しているのだろうか．
■河口洋一郎先生の受賞
今年の SIGGRAPH では，東京大学の河口洋一郎先生が Distinguished Artist Award
for Lifetime Achievement in Digital Art 賞を受賞した．この賞は 2009 年に設立された

8

芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

図 2 MeshMixer の発表の様子．ソフトウェ

2010

390

アは http://www.meshmixer.com/ からダウ2009

ンロードできる．
■ Technical Papers 部門

2008

439
512

最新のレンダリング，モデリングアルゴリ
ズム，ハードウェアシステム，映像・画像処

2007

455

2006

474

2005

461

件であった．昨年度の 439 件よりも減少して
おり，さらに 500 件を超えた一昨年度と比較

2004

478

の 影響 が考 えられ る ． 実際 ， SIGGRAPH
ASIA へ投稿された論文数を合わせると，過去 1 年間に SIGGRAPH へ投稿された論文の数 は 650 以 上 と な る た め ， CG お よ び
Interface 分野における研究は，規模を拡大しつつあると判断できる．今年採択された論文は昨年より 25 件多い 103 であり，採択率も例年より高く 26%であった．これまでも重く持ち運びが困難なほどであった Proceedings
は，例年にも増してさらに厚く重くなった．
最近の論文投稿数と発表数は，表１のようになっている．なお，表 1 の内容は昨年度に本誌に掲載された SIGGRAPH2009 報告の情報に対して，2010 年度分を追加したもので
ある．

78

1
（九州大学）

(16%)

五十嵐？

90

2（五十嵐,

(17%)

土橋）

108

3（五十嵐）

86

0

98

3(五十嵐 2)

93

4(東大)

(17%)
2003

424

すると，大幅な減少傾向にあるように見て取れる．しかし，これには SIGGRAPH ASIA

三谷）

(21%)

の研究者が競って論文投稿を行なっている．
今年の Technical Paper 部門への投稿は 390

(26%)

(18%)

きたことは周知の事実であり，CG やマルチ
メディア関連の国際会議の頂点として世界中

1（五十嵐,(24%)

理アルゴリズムおよびインタフェースは，
SIGGRAPH の論文発表を通じて発展して

103

2002

358

81

2( 東 大 ， 千

(19%)

葉)

67

0

(19%)
2001

300

65

3( 東 大 ， 阪
大，筑波，)

2000

304

59

1(広島市立)

1999

320

52

1(東大)

1998

265

48

1

今年は表 1 に示す通り，日本人を主著とする論文は，東京大学の五十嵐健夫先生および本報告者の一人である三谷による「Apparent
Layer Operations for the Manipulation ofDeformable Objects」1 編であった．これ以外にも，五十嵐先生が共著となっている次の2 編「2.5D Cartoon Models」「3D Modelingwith Silhouettes」が採択されており，五十嵐先生の活躍を印象付ける結果となった．

表１ 過去の論文の投稿数，採録数
年

投 稿 発表数数

日本の数

採択された論文の詳細な解説は別稿に譲るとして，今年の SIGGRAPH 論文におけるト
レンドを挙げてみると，計算に基づく写真造

芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

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影術(computational photography)，対象の対レイ色域では，実世界の物体の表面色の多く

称性・類似性を利用した画像処理/形状処理，をカバーできない．この展示の "QuintPixel"

アートディレクション可能な照明計算モデル，

では，各画素を 5 色(RGB に加えて Cyan と物理シミュレーションやキャラクタアニメー

Yellow)で表現したことにより，物体表面色のションにおける詳細形状のキャプチャ，音の99%を再現できるようになった(図３)．さらシミュレーション，指定した特性を持つ実物に，画素の冗長性を活かして，通常のパネル体の製造(fabrication)，歩行シミュレーショ

よりも高解像度の表示を可能にしたり，パネンなどがあった．歩行シミュレーションにつルを斜めから見ても発色が落ちなくしたりといては，近年発展が著しいロボティクス分野

いった工夫が施されていた．将来的に，色のの影響も大きいと思われる．コンピュータグ再現が重要なプロフェッショナル用途での実ラフィクス分野とロボティクス分野とでは，用化を期待させるだけでなく，人間の色の知

インタフェースやシミュレーションの研究が覚の研究，効率的な「色」の表現方法の研究

相互にオーバーラップしているため，両分野など，新たな研究分野を生む可能性を感じさで活躍する研究者も多く，これらの研究分野せた．

は今後も発展が予想される．
■Emerging Technologies (E-Tech)SIGGRAPH では技術展示セッションも盛んである．Emerging Technologies (E-Tech)
では大学や企業の対話的技術の研究成果が，実機のデモとともに紹介される．E-Tech は

図３ シャープの”QuintPixel”(右)．従来の液Technical Papers セッションのような査読が晶パネル(左)では表現できない，絵画(中央)あり，一般展示の Exhibition と比べて学術的の水色と黄色を見事に再現していた．通常のである．このセッションは例年，日本からの3 原色ディスプレイでは写真の色が正しく表

参加者が多い．本年も 23 件の展示発表のう示されないことに注意されたい．

ち，実に 15 件(共著も含めると 16 件)が日本からの発表だった．日本発の発表者の所属は■Exhibition

東京大学，慶応大学，金沢大学，大阪大学，

上述の E-Tech では技術発表が行われてい筑波大学，ソニー(株)，シャープ(株)である．

た一方，コンベンションセンターの大ホール

展示内容の具体例としては，蓄光式の自発では，コンピュータグラフィクス関連の企業

光ディスプレイ(MIT，慶応大学)や，360°どの製品展示が盛大に行われていた．不況の影

こからでも立体視が可能なディスプレイ(ソ響か年々規模が縮小しているものの，会場はニー)など，実用化が期待される興味深いもの

大勢の人で賑わっていた(図４)．

があった．中でも，シャープが展示していた

NVIDIA， AMD(ATI)，Intel， Autodesk

5 原色液晶パネル "QuintPixel" は特に注目などの大企業が大きなブースで新製品をアピを集めていた．従来の sRGB などのディスプールしていたが，比較的小さなブースで興味

10

芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

深いソフトウェア製品も見受けられた．特に多いのではないだろうか．

コンテンツを自動生成する「プロシージャル

今年の傾向としては，最近の立体視映画の技術」に基づく製品が目についた．

影響か，映画のメイキングが多かった．日本

Procedural 社の「CityEngine」は，ユーザからは「HANABEAM」「The Light of Life」

が適当に指定した条件から，都市の 3D モデ「 Suiren 」 の 3 作 品 が 入 選 し て い る ．

ルを自動生成するソフトウェアである．元々「HANABEAM」はコミカルながらどこか和は 2001 年からスイスのチューリヒ工科大学

風テイストのある作品で，「The Light of Life」の研究プロジェクトで開発されたもので，「Suiren」はいずれも幻想的で非常に美しい2001 ， 2006 ～ 2009 年 に は 関 連 技 術 が映像作品である．これらは下記 URL から視SIGGRAPH の Technical Papers セッション

聴できる．

で発表されている．現在は大手映画会社，ゲ

・「HANABEAM」

ーム会社をクライアントにするほどに成長しhttp://www.youtube.com/watch?v=TmE_lNている．
変わって，SpeedTree という製品は，

EVl7k

草木を自動的または対話的に生成するソフト

・「The Light of Life」

ウェアである．こちらも映画やゲームでの長http://www.daiheishibata.jp/lightoflife

い利用実績がある．Allegorithmic 社のブー

・「Suiren」

スでは，CG で使うテクスチャを，ノードをhttp://vimeo.com/10779472

つなげることでデザインできる SubstanceDesigner という製品のデモを行っていた．
【５】おわりに
来年はカナダのバンクーバーで，8 月 7 日－
8 月 11 日の 5 日間にわたり Vancouver
Convention Center で開催されることになっている．長い SIGGRAPH の歴史の中で，カンファレンスがアメリカ国外で行われるのは初めてのことである．コンピュータグラフ
ィクス分野が円熟期を迎えた今，世界最大の学会である SIGGRAPH がどのような姿にな
図４ Exhibition の様子．写真は Autodeskっていくか，目が離せない．

ブース．
■Electronic Theater
SIGGRAPH の大きな見どころのひとつとして，CG ムービーのコンテストおよび上映会がある．優秀作品が上映される Electronic
Theater は，毎年楽しみにしている参加者も芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

11SIGGRAPH2010 Art Gallery
春口 巌
尚美学園大学1.

るものを探求している。そこでは、創造的

はじめに

SIGGRAPH 2010 のアートギャラリー部門には、応募総数 250 点のうち 14 作品が入選、展示された。今回のテーマは「TouchPoint: Haptic Exchange Between
Digits」すなわち「タッチポイント：指による触覚と交感」とある。要は触覚を中心に人間の五感について掘り下げた作品を集めてみたという趣旨である。
アートギャラリー部門の審査員長を務めた
Richard Elaver の言葉を引用しておく。
「SIGGRAPH 2010 Art Gallery では、テ表現による工芸品を実体化するための多数の道具を目にすることになる。例えば、触るという行為は単純なシステムではなく、
圧力、温度、硬さ、振動や重さの感覚が混
ざった情報を扱う多重感覚の構造がある。
入選作品は匂いや音響のインタラクションを含んでいることがある。マシンの作り出す空間内でバーチャルな手を使う作品がある一方で、実際の肉体的存在を感知することに意味を持たせている作品もある。展示された作品群は、多重感覚の経験を鑑賞者にもたらしてくれる」

クノロジーで拡張された環境において、人間の五感が感じ取るものに焦点を当てている。今回の展示では、機械－人間のインターフェイスで、透過性のある皮膜に相当す122.

展示された作品

2.1. Echidna / Tine Bech

図 1
芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

この作品は、触られたり、周囲の電磁場にる作品だ。車いすの車輪を操作が映像とリ変化があったりすると、音を発する彫刻でンクしている。

ある。インタラクティブ技術の利用について探求している。バーチャルなデジタルと肉体の間の相互作用を強調することができ

2.3. Cursor Caressor Eraser / Michael
Filimowicz

るのかどうか、環境の中で肉体の動きをどのように捉えることができるのかを考えさこの作品のタイトルは直訳すると「愛撫型せる作品である。肉体とデジタル世界の境

消去カーソル」となる。
「触る」インターフ

界線はあいまいになり、相互作用は対話とェイスにおける性的魅力の可能性を探求しも言えるものとなる。

た作品だ。初期画面では「caress me – eraseme（愛撫して―消して）」と表示される。

2.2. Strata-Caster / Joseph Farbrookオンラインでマウスカーソルを動かすと、この作品はセカンドライフ内に作られたプ
ライベートの島を車いすに乗ってバーチャ
ルな旅をするインスタレーションである。
本来、人間的な隔たりや孤立が無い広大なバーチャル空間を車いすという動きに制限のあるインターフェイスで移動することによって、権力、名声、社会的地位といった図 2ものを再考するきっかけを得ることができ

図 3

芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

13肉体の一部が撮影された写真が徐々に浮かび上がり、入れ替わっていく。緩慢な画像の変化が、鑑賞者の手の動きをゆっくりと撫でる行為に誘導する。確かに「触る」という行為が単に「触る」のではなく、いわば「愛情をこめて触る」ということはどういうことなのかを、考えさせてくれる点で優れた作品と言えるだろう。

2.4. Final Wisdom I / John Fillwalk,Hans Breder, Donald Kuspit, Neil Zehr,
Carlos Cuellar Brown, Jesse Allison

図 42.5. Hanahanahana / Yasuaki, Kakehi,
Motoshi Chikamori, Kyoko Kunoh

鑑賞者が作品画面を触った時の手の温度や触った位置を感知して、表示する画像、音や詩が変化する作品。ここに掲載している
画像は作品画面の一部である。

今年のアートギャラリー部門に日本から入選した唯一の作品。鑑賞者は葉の形をした紙に用意された香水を付けて作品の前で持っているか振ると、つぼみのような膨らん

図 5

14

芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

だデバイスが匂いを感知して、その強さやることで得られる癒しの効果や親しみの感

種類により、壁に投影されている花の色や情、個人的な絆の感覚という良い面につい形を変化させる。様々な香水を試してみたても考えて欲しい」と言いたいわけだ。そくなる可愛らしい作品である。

れは私たちがついつい忘れがちな他人への優しさ、思いやりといった感情を思い起こ

2.6. The Lightness of Your Touch /Henry Kaufman

すためにも重要だと思われる。

2.7. Tools for Improved Social
Interacting / Lauren McCarthy「ソーシャルな振る舞いを改善するための道具」と題されるこの作品群は、社交的な振る舞いが得意ではない日本人にも向いているかもしれない。
「幸せ帽子」は微笑みをもたらす装置だ。頬のところに来ているセ
ンサーでどのくらい微笑んでいるかを計測して、微笑みが足りないと首の後ろの仕掛
けが作動する。
「ボディコンタクトトレーニ
ングスーツ」は、長時間誰とも接触しないでいると、フードに織り込まれたヘッドホンからノイズが出始める。
「ぼんやり防止装置」はスカーフとして使える作品で、着用している人が他人と話している状態にあるかどうかを熱感知センサーで判定する。会話が行われている時には、スカーフの着用

図 6

者がぼんやりして空想にふけることが無く、このパネルには腹部が映し出されており、話に集中するように、定期的に振動する。

鑑賞者はそれを触ることを期待される。この作品では、人と人とのコミュニケーショ
ンにおいて、触れ合うことの意味を考えさせる作品だ。作者によれば、西洋の文化的流儀では人の身体に触らないようにする傾向がある。訴訟になったり、セクシャルハ

図 7

ラスメントと扱われたりするのを避けるためだというが、この傾向は日本でも同じだと思われる。しかし、作者はこの作品で「触上記のように、これらの作品を着用してい芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

15

る人は、より良い社会的振る舞いをするよ2.9. samplingplong / joerg Niehage

うに仕向けられる。このような作品が作られたということは、社交的な振る舞いが得
意でない人が、アメリカ人にも増えてきたということなのだろうか。こんな練習が必
要な人たちも、このような装置が無くても、自然で親しみのある付き合いができるようになりたいものである。

2.8. Dinner Party / Hye Yeon Nam「ディナーパーティ」という題名がついてはいるが、基本的には鑑賞者一人が食卓についた状態である。食器の影には、クリーチャーが隠れている。いわば、ルイス・キ

図 9ャロルの「ジャバウォッキー」に出会うよ
うなインタラクティブ環境が提供されていテーブルクロスの上に投影されたマウスカる。鑑賞者がしばらく何もしないでいるとーソルで、そこに置かれた様々な物を示せ

クリーチャーが姿を現し、「ジャバウォッキ

ばそれらのサンプリングされた音から成るー」の詩がテーブルに投影される。想像上即興の作曲が楽しめる作品。そこに置かれの友だちが、私たちの現代社会の孤独を緩た様々な物は、電気製品のガラクタであっ和してくれるというものである。

たり、プラスチックのおもちゃであったり、日常目にするものである。

図 8

16

芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

図 10

2.10. Empire of Sleep: The Beach / AlanPrice

2.11. Flow 5.0 / Daan Roosegaarde
SIGGRAPH の公式ドキュメントとして資

この作品は３D の立体視作品であり、大型料が収録されているのは Flow5.0 ではなく、プロジェクターで投影されるインタラクテ

Lotus7.0 である。どちらも同じ作者の作品

ィブなバーチャル環境のインスタレーショ

であるが、何らかの問題があって Lotus7.0ンである。

は SIGGRAPH の Art Gallery では展示さ

作者はインタラクティブなバーチャルシネ

れなかったと思われる。

マの新しい様式を創作しようと試みている。

Flow5.0 は、鑑賞者とのインタラクション

鑑賞者がストーリーをコントロールするとで、小型換気扇群の羽の回り具合が変わり、いうよりは、作品の中の登場人物が鑑賞者

向こうの風景が透けて見える割合が変わるに対して意識を向けているかのような、共という作品だ。

生関係を作り出そうとしている。
そのような意図から、この作品では鑑賞者
がカメラ位置を変えることはできるが、登場人物はそういった鑑賞者の行動に反応するというよりは、もっと別のことが気になっていて、そのことで物悲しげな気分になっているかのように見えるのである。
図 11

芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

17

2.12. In the Line of Sight / Daniel
Sauter and Fabian Winkler
コンピュータでコントロールされた 100 個との意味を問う作品になっている。

2.13. Glowing Pathfinder Bugs /Anthony Roweのフラッシュライトを使ったインスタレーション作品で、（戦場のサーチライトのように）怪しい人の動きを展示スペースに投影する。フラッシュライトは 10 個×10 個のマトリクスで低解像度映像を表現する。映像ソースはギャラリーに隣接する場所にモニターが置かれたビデオ映像である。リア
ルなシミュレーションの意味は無く、物理的にそこに存在しているという意味で、低図 12

解像度ビデオ投影のアート表現を探求している。

砂場に光り輝く虫が投影されている。このDaniel Sauter は鑑賞者のインタラクショ

虫は砂で山を作れば、そこを避けて歩いた

ンによって、予期せぬ状況が発生するようり、できるだけなだらかな低地を歩いたりな作品制作を目指している。そのような意しようとする。砂で作った地形の変化はバ味で、完成された作品というものを、開かーチャル空間内で瞬時に把握され、虫の動れた進行中のプロセスに置き換え、作品のきに反映される。バーチャルな生き物と実作者であり、コントロールできるというこ

世界の人々が共存し、コミュニケートする

図 13

18

芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

作品だ。シンプルでわかりやすい環境の拡を覚えるようになってほしいと願うものだ

張で、子供たちが遊ぶ砂場にこんな仕掛け

が、自分自身も含めて子供時代の残酷性をがあったら、砂場で遊ぶ子供が増えるのに思い出すと、確信は持てないものである。

違いない。

3.

参考 URL

2.14. ADB / Nicholas Stedman

3.1. Echidna

蛇のようなロボットで、どのように掴まれhttp://www.tinebech.com/

たかによって、身悶えたり、身をくねらせ

3.2. Strata-Casterたりする。そのような反応を得ることで、テクノロジーと感情的で親しみを持った関係性を持てるのかどうかを探求している。
７個の独立したモジュールが連結されている状態だ。各モジュールにはサーボモータ
ー、タッチセンサーを含む複数のセンサー

http://farbrook.net/stratacaster3.3. Cursor Caressor Eraser
http://www.sfu.ca/~awa52/caressor/
3.4. Final Wisdom Iを内蔵している。これらの電子部品はコン

http://idialab.org/

ピュータ造形システムによって形成された

3.5. Hanahanahana

プラスチックのシェルに収められている。
このようなロボットで遊ぶ子供が、身悶え

http://www.plaplax.com

るのを面白がるよりは、優しく接すること

3.6. The Lightness of Your Touch
http://www.tumbao.net
3.7. Tools for Improved Social
Interacting
http://www.lauren-mccarthy.com
3.8. Dinner Party
http://www.hynam.org/HY/dir.html
3.9. Samplingplong
http://www.schroeder-niehage.de/samplingplong

3.10. Empire of Sleep
http://accad.osu.edu/~aprice/works/empire

3.11. Flow 5.0
図 14

http://www.studioroosegaarde.net/project/Flow5.0

芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

19

3.12. In the Line of Sight
http://inthelineofsight.org/
3.13. Glowing Pathfinder Bugs
http://www.squidsoup.org/bugs
3.14. ADB
http://facs-newmedia.finearts.yorku.ca/~nsted/adb.html
4.

この記事に使用したすべての写真は
SIGGRAPH 2010 の公式サイトで
メディア用に公開されたもので、
SIGGRAPH の許可を得て掲載している。

http://www.siggraph.org/s2010/for_media/index

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芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

学 会 便 り（平成 23 年 4 月現在）

１． 芸術科学会論文誌第 9 巻第 2 号（H22/6/15），芸術科学会論文誌第 9 巻第 3 号（H22/9/15），芸術科学会論文誌第 9 巻第 4 号（H22/12/15），芸術科学会論文誌第 10 巻第 1 号（H23/3/31）が発行されました．

２． 芸術科学会が共催する，EC2010（エンタテインメントコンピューティング 2010）が下記のように開催されました．
開催：2010 年 10 月 22 日(金)-24 日(日)，場所：京都工芸繊維大学
主催：EC2010 実行委員会
URL：http://ec2010.entcomp.org/
なお，芸術科学会からの表彰論文は以下の通りです．
【芸術科学会賞】：“エスパードミノ：フィジカルインタラクションによる無線ネットワークの構築とその顕在化”，須木康之，鈴木宣也（情報科学芸術大学院大学），小林 茂（岐阜県立国際
情報科学芸術アカデミー）【カルチュラルコンピューティング賞】：“拡張現実感技術を用いた伝統技能保持者の身体感覚の伝送に関する研究”，土山裕介，檜山 敦（東京大学），宮下真理子（玉川大学），江渕栄貫，
関正 純（高知県立紙産業技術センター），廣瀬通孝（東京大学）【Next Generation 賞】：“PHOENIX-LETTERS: Designing Special Messages with Burning
Patterns in a Microwave Oven”，Shreya Deshmukh（K. International School Tokyo），
Masaki Aijima，Hirokazu Kawana，Yuta Sugiura，Naoya Koizumi（Keio University），
Masahiko Inami（Keio University, JST ERATO Design UI Project）
３． 第 10 回 NICOGRAPH 春季大会（東京ビックサイト，平成 23 年 3 月 25 日）は，このたびの東日
本大震災の影響により，誠に残念ながら「中止」となりました．

伝 言 板～～～～～ これからの予定 ～～～～～（平成 23 年 4 月現在）

芸術科学会 HP： http://art-science.org/ （下記のページはすべてここからたどれます）
１．NICOGRAPH International 2011 in Kanagawa, Japan
開催：平成 23 年 6 月 10 日(金)～11 日(土)場所：神奈川工科大学
芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

２．芸術科学会論文誌 第 10 巻第 2 号 平成 23 年 6 月 15 日発行

21

DiVA 23 号 (2010 年冬号 )2011 年 5 月 15 日発行
責任編集

芸術科学会

編集		

永江孝規

装丁・レイアウト 波平

編集後記
今更ながら、広報とか、マーケティングの重要性を痛感する。私はそのようなことの専門家ではないので、ごく素人じみたことを考えているのだが、それをこの場を借りて、こっそり披露してみたい。たとえば、日本人全員から無作為に百人を選び出して、そのうち三人に一人くらい、三十人くらいが、あるコンテンツを面白いと感じたとする。日本人が一億二千万人いるとして、もし、完璧な広告とマーケティングを行って、日本人全員がそのコンテンツを見たとすれば、四千万人がそのコンテンツを面白いと感じることになる。そのうちの仮に一割がそのコンテンツを購入したとすると、四百万本の大ベス
トセラーになってしまうわけである。四百万部を売った小説というのは、そうめったにない。村上春樹の 1Q84
でさえ、Book1 と Book2 を合わせて二百万部くらい。
どうしてそんなことを考えたかといえば、実は、最近某
電子書籍のサイトで某筆名で実験的に小説を無料公開しているのだが、それはごく短い短編の小説を三話に分けたものである。第一話の PV ( ページビュー ) が現在
408 あり、第三話の PV が 181 である。このアクセス
数自体は取るに足りない、わずかなものであるが、第三話まで読んでくれたということは、第一話から順に読んでみて、一応、面白いと思って最後まで読んでくれたと次号予告考えてよいと思う。それが 44% もいるということだ。
同時に感じるのは、やはり広報の問題だ。私がその小DiVA24 号（2011 年春号）は 6 月初旬の発刊を予定し説に使ってる筆名はまったく無名のものである。ネット

ています。主な記事は NICOGRAPH 秋季大会報告と、にただ公開したというだけでは、今の世の中、ネットのEC2010 報告です。

無料小説などはいくらでもありふれているので、そうい
うものに埋没してしまい、この程度のアクセスにしかならないのである。まして有料で売ろうとしても、まった
く売れないだろう。実際、その電子書籍のサイトでは、
値段をつけて売ることもできるのだが、別の小説に百円の値段をつけて販売してみても、試し読みはしてくれるが購入はまったくしてくれない。
この学会誌もそろそろ値段をつけて売ってみようと思っていて、それにどんな値段をつけるかなど、まった
く未定であるが、あれこれ電子書籍時代に向けて、試行錯誤しているところである。（永江）22

芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

既刊 DiVA (2001 ～ 2010)

0 号 (2001 年冬 )1 号 (2001 年夏 )2 号 (2001 年冬 )3 号 (2002 年夏 )4 号 (2003 年春 )5 号 (2003 年秋 )私たちは「手よりコンピューター

大「サウンド」特特 集 笑 え！ ロ

すべては表現のたリミテーション・

目」を主張する / テ

ゲームは本当に進

集

ボット

めに

アート / ホログラ

レビの世界はすで化しているのか？

を科学する !

6 号 (2004 年春 )7 号 (2004 年 10

8 号 (2005 年春 )9 号 (2005 年夏 )10 号 (2006 年春 )11 号 (2007 年夏 )CG30 年 の 歩 み、

月別冊）

特集 最先端映像

今世紀初のイベン

上方アート＆テク

目指せ、デジタル

そして未来へ甦るデビルマン制作の技法

ト愛・地球博を見

ノロジー

遊び人！

19 号 (2009 年冬 )20 号 (2010 年春 )2 つめの感覚

フィック・アートにデジタルの洪水倒す / 音楽再生環
境特集

12 号 (2008 年春 )13-14 号 (200815-16 号 (200817-18 号 (2009

年夏・秋合併 )年 冬・2009 年 春

年夏・秋合併 )合併 )21 号 (2010 年夏 )22 号 (2010 年秋 )芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月

23The Society for Art and Science
http://art-sciecne.org/

24

芸術科学会誌 DiVA 23 号 2011 年 5 月