第 46 号

ISSN
ISSN 2189
2189--0587
0587

●表紙解説『 祝令和 』
佐藤 暁子（さとう あきこ）
所属：女子美術大学

2019 年５月、平成の時代が終わり、お祝いムードの中、令和の年を迎えました。表紙絵は、電子基盤を背景に、元気で明るい日本の社会が拓けるようポップな色使いのデザインにし、虹色の水引で令和を祝っています。私たちはこれからどのような社会を描いていくのでしょうか。令和元年のこの年に改めて芸術科学会会員の私たちが未来にできることは何かを考えていきたいと思います。

2019

目次
第 46 号

巻頭言

開催報告
NICOGRAPH 2018
鶴野 玲治

鶴田 直也

今野 晃市

菊池 司

渡辺 大地

向井 信彦

水野 慎士

三上 浩司

松山 克胤

水野 慎士

藤堂 英樹

小澤 賢持

向井 信彦

春口 巌

永江 孝規

久保 尋之

篠原 たかこ 盛岡 寛史
森谷 友昭

2

4

こ れ か らの 予 定

支部便り

学会運営報告【 お 知 らせ】

プロフィー ル一覧

33

広告

編集後記

DiVA

34

既刊

39

学会からの表彰報告

映 像 表 現・芸 術 科 学 フォー ラ ム
開催報告
2019

新谷 幹夫
名手 久貴

春口 巌

SIGGRAPH Art Gallery 2018

竹島 由里子DiVA Display

論 文 ダイ ジェス ト

41

45

46

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11
20

14
28
31

D i V A

巻頭言芸術科学会から見た芸術科学分野のこれまでとこれから2018 年 10 月より、芸術科学会会長を務めさせて頂いております。今号の DiVA の巻頭言の場をお借りしまして、
芸術科学会から見たこれまでの芸術科学分野とこれからの展望について感じていることを述べさせて頂きます。
芸術科学会はその名の通り、芸術分野と科学分野、およびその融合分野を取り扱う学会として 2000 年、すな
わち平成 12 年 3 月に設立総会が開催されました。そして、現在は芸術科学会が主催している NICOGRAPH はその 15 年前の 1985 年、すなわち昭和 60 年に始まっています。芸術科学会と NICOGRAPH は芸術と科学の融合と水野 慎士（みずの・しんじ）いう学術分野の中では比較的新しい内容を取り扱いながら、

愛知工業大学「昭和」と「平成」をくぐり抜けて、2019 年 5 月より「令和」という新しい時代に突入したことになります。ここで、NICOGRAPH および芸術科学会論文誌で投稿された論文か
ら、芸術科学分野の研究の流れを見てみたいと思います。
昭和および平成の初めころに NICOGRAPH で取り扱った内容は、大部分が CG システムや技術に関するものでした。第 1 回の NICOGRAPH のカテゴリは「CG システム」
「CG
制作技法」
「表示技法」「科学・医学への応用」「産業応用」となっており、芸術という言葉はありません。そして、“ プ
ロダクション用 CG システムの構築 ”[1] や “ 頭部 CT 像三次元表示の形成外科手術計画への応用 ”[2] といった論文が発表されました。この頃は、CG 分野自体が芸術と科学が融合した分野そのものと見なされていたと思います。このような中でも、“ 友禅染 CG システム －きものデザイン・
着衣状況表現・型作成のための統合化－ ”[3] のようにかなり芸術科学を意識した論文も発表されています。
2002 年、 す な わち平 成 14 年 に開 催された第 1 回
NICOGRAPH 春季大会からはアート部門が新たに設けられました。そして、芸術科学会の論文誌も始まり、発表される研究も芸術に対する意識が強いものが増えてきました。
そのため、論文誌ではノンフォトリアリスティックレンダリ
ングやアート系コンテンツの特集が組まれて、“ モデル駆動による仮想彫刻と仮想木版画 ”[4]( 私も共著です ) や “ イ2

芸術科学会誌 DiVA 46 号

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スラム文化におけるカリグラフィーを題材とした 3DCG コ

発信力が引き続き強い分野です。そして、新しい「令和」

ンテンツの制作 ”[5] といった論文が発表されました。まの時代は今まで以上に芸術と科学の融合分野が人々の文た、“ エンタテインメントシステム ”[6] という論文ではコン

化や生活に密着するものになっていくと思います。その中ピュータを用いた遊びの解説と定義を扱ったり、“Pocket

で、芸術科学会がその分野の日本における中心的な役割

Cosmos 〜手のひらに宇宙を〜 ”[7] という論文では霧ディを担っていけるように尽力していきたいと思います。

スプレイを提案するなど、芸術科学が取り扱う分野が、コンピュータグラフィックス一辺倒からエンタテインメントや
メディアアートに実質的に広がり始めました。
そして平成の後半に入ると、着るインタラクティブシス
テムである “ 導電性布素材を用いた「着るピアノ」の設計【参考文献】[1] 今間俊博 , “ プロダクション用 CG システムの構築 ”, 第 1 回
NICOGRAPH 論文コンテスト論文集 , pp. 1-8, 1985.
[2] 安田孝美 , 横井茂樹 , 鳥脇純一郎 , 藤岡睦久 , 中嶋英雄 , “ 頭部 CT 像三次元表示の形成外科手術計画への応用 ”, 第 1 回
NICOGRAPH 論文コンテスト論文集 , pp. 189-196, 1985.

と実現 ”[8]、 風を取り扱った “WindStage (WindDisplay[3] 堅京子 , 小田和美 , 上田明 , 白田耕作 , “ 友禅染 CG システム －& WindCamera)”[9]、音による液体の変形に着目した “ 音きものデザイン・着衣状況表現・型作成のための統合化－ ”, 第 8の振動で制作する新しい造形芸術 創作方法の研究 ”[10]、回 NICOGRAPH 論文コンテスト論文集 , pp. 211-221, 1992.

手で触れて音と光を楽しむコンテンツを取り扱った “「人と人との距離感の接近」を主題とするインタラクティブコ
ンテンツ作品の制作による特徴の分析 ”[11] というように、
芸術科学分野の取り扱う範囲が映像を超えて、音や触感と[4] 岡田稔 , 水野慎士 , 鳥脇純一郎 , “ モデル駆動による仮想彫刻と
仮想木版画 ”, 芸術科学会論文誌 , Vol. 1, No. 2, pp. 74-84, 2002.
[5] 菊池司 , A.A.B. Jamal, 岡崎章 , “ イスラム文化におけるカリグラ
フィーを題材とした 3DCG コンテンツの制作 ”, 芸術科学会論文誌 ,Vol. 1, No. 4, pp. 167-175, 2002.

いったところまで一気に広がっていきました。その一方で、[6] 白井暁彦 , “ エンタテインメントシステム ”, 芸術科学会論文誌 ,“ 微細な物体輪郭を再現する半透明境界拡張テクスチャ

Vol. 3, No. 1, pp. 22-34, 2004.

合成法 ”[12]、“ 映像中のキャラクターから手渡しでチラシ[7] 文奈美 , 曽根順治 , 夏井伸隆 , 長谷部智宏 , 吉田康一 , “Pocketを受け取るデジタルサイネージ ”[13]、“A Segmentation
Algorithm for Reconstruction of Decorations on Arm
Part of Mongolian Buddha Statue Based on Medial Axis”[14] といった、コンピュータグラフィックスの新しい技術や新しい応用法する研究も着実に発表されています。

Cosmos 〜手のひらに宇宙を〜 ”, 芸術科学会論文誌 , Vol. 3, No. 4,
pp. 244-249, 2004.
[8] 戸田真志 , 秋田純一 , 大江瑞子 , “ 導電性布素材を用いた「着るピアノ」の設計と実現 ”, 芸術科学会論文誌 , Vol. 8, No. 2, pp. 5156, 2009.
[9] 小坂崇之 , “WindStage (WindDisplay & WindCamera)”, 芸術科
学会論文誌 , Vol. 8, No. 2, pp. 57-65, 2009.

そして、これから始まる「令和」の時代では、どのよう[10] パン宇年 , 土佐尚子 , “ 音の振動で制作する新しい造形芸

な新しい芸術科学分野の研究や作品が発表されるのでしょ

術 創作方法の研究 ”, 芸術科学会論文誌 , Vol. 16, No. 1, pp. 1-4,うか。例えば、完全にデジタルの中だけでしか体験できない芸術などが増えるかもしれません。すでに、VR 空間
で立体的なお絵描きを行うツールなどは開発されています
が、視覚や聴覚だけでなく、触覚、嗅覚、味覚まですべ

2017.
[11] 稲上つくし , 松山克胤 , 佐々木陽 , 本村健太 , 今野晃市 , “「人と人との距離感の接近」を主題とするインタラクティブコンテンツ
作品の制作による特徴の分析 ”, 芸術科学会論文誌 , Vol. 17, No. 4,
pp. 94-104, 2018.

てデジタルで提供する芸術が登場する可能性もあります。

[12] 越後谷勇介 , 藤本忠博 , “ 微細な物体輪郭を再現する半透明

また、画像処理分野などを席巻している AI が芸術科学分

境界拡張テクスチャ合成法 ”, 芸術科学会論文誌 , Vol. 16, No. 3, pp.

野に本格的に進出してくることも想像されます。一方で、40-55, 2016.

より幅広いユーザをターゲットにするため、デジタル技術
は黒子に徹して、アナログによる手作り感を強調した技術
や作品も発表される気もします。

[13] 太田高志 , 林大樹 , 志賀貞博 , 須田隆太郎 , “ 映像中のキャラクターから手渡しでチラシを受け取るデジタルサイネージ ”, 芸術科
学会論文誌 , Vol. 18, No. 1, pp. 1-9, 2019.
[14] A. Renchin-ochir, E. Altantsetseg, K. Konno, “A Segmentation
Algorithm for Reconstruction of Decorations on Arm Part of Mon-SIGGRAPH の E-Tech で日本からの発表が目立っている
ように、芸術と科学の融合分野は情報系の中でも日本のgolian Buddha Statue Based on Medial Axis”, 芸術科学会論文誌 ,Vol. 18, No. 1, pp. 28-39, 2019.

芸術科学会誌 DiVA 46 号

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NICOGRAPH 2018 開催報告
菊池 司

今野 晃市

鶴田 直也

鶴野 玲治

藤堂 英樹

松山 克胤

三上 浩司

水野 慎士

向井 信彦

渡辺 大地

はじめに

めのギターと音声入力を使用したライブインタフェース
大谷 泰斗 , 越智 景子 , 大淵 康成

プログラム委員長 : 藤堂 英樹（中央学院大学）
VR 空間におけるモード水領域の形状比較のための視点選択
NICOGRAPH は毎年秋に開催される CG・マルチメディ
ア、そして芸術作品に関する学術会議の一つであり、この矢野 緑里 , 伊藤 貴之 , 田中 裕介 , 松岡 大祐 , 荒木 文明 ,Tobias Czauderna, Kingsley Stephens

分野の研究者にとっては大イベントになっている。2018
年 11 月 3 日から 5 日までの三日間、九州大学の西新プ【ポスター賞】

ラザにて行われた。東京工科大学の菊池司実行委員長率いる実行委員会によって円滑に進行が進む中、98 名の参

似顔絵間の差異に着目した対話的な似顔絵生成システム

加者により活発な議論が行われた。

の提案

査読システムとしては、今年度も例年の方式に則り、

小松 璃子 , 伊藤 貴之

Journal Track と Conference Track に 分 けて 実 施した。
Journal Track は芸術科学会論文誌への投稿として査読さ

DETACH SHADOW: 影を切り離すインタラクティブアート

れ、採録論文は当該論文誌に掲載される。不採録となっ木村 美紅 , 尼岡 利崇

た場合は、Conference Track への投稿として査読プロセスに組み込まれる。Journal Track には 10 件の投稿があり、FPS ゲームの試合における観戦カメラ AI に関する研究

その内 4 件を採録した。Conference Track では、
フルペー

廣里 直人 , 阿部 雅樹 , 渡辺 大地

パー、ショートペーパー、ポスターの形式で募集し、それぞれ 9 件、5 件、34 件を採録とした。また、作品展示と【展示作品賞】

して例年通り Exhibition Track も募集し、4 件を採録とした。
表彰に関して、優秀論文賞は例年に倣って査読時に採Projection for Leaves
末吉 知樹 , 森本 有紀

点を行って 3 件の受賞論文を決定した。ポスターおよび作品展示については、当日の参加者による投票を受け付

また、特別講演として、産業界を代表して株式会社サイけ、ポスター賞 3 件、展示作品賞 1 件を決定した。受賞

バーコネクトツーの芦塚慧祐様より「3D ゲーム開発にお論文および受賞作品は以下の通りである。

けるアニメ表現の進化とその手法」、SIGGRAPH でもご活躍されている株式会社ドワンゴの佐藤周平様より「流体の【NICOGRAPH 論文賞】

流れを画像のように編集する」の興味深いご講演があった。
さらに、受賞記念講演として、神戸芸術工科大学教授／

輪郭検出を用いた「不思議なスケッチブック」の CG 表現

九州大学名誉教授の源田悦夫先生よりご講演があり、黎拡張とイベント展示のためのビューア開発

明期のデザイン教育を振り返りつつ現代のコンテンツデザ

水野 慎士

イン教育までを見据えた活発な質疑が飛び交っていた。
筆者は、NICOGRAPH 実行委員長である東京工科大

JackTopGuitar: オーディオビジュアルパフォーマンスのた4

芸術科学会誌 DiVA 46 号

学の菊池司先生にお声がけいただき、若輩者ながらプロ

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グラム委員長を務めさせていただいた。未経験の部分も多く、分からないことばかりであったが、活動開始時に前特別講演

実行委員長の今野晃市先生、前プログラム委員長の金森

芦塚 慧祐 様 （株式会社サイバーコネクトツー）

由博先生に細かなサポートをしていただき、無事スタート「3D ゲーム開発におけるを切ることができた。また、本学会監事の伊藤貴之先生、
NICOGRAPH より本学会会長として就任された水野慎士先

アニメ表現の進化とその手法」
座長 : 三上 浩司（東京工科大学）生、前会長となられた三上浩司先生、実行委員長の菊池司先生をはじめ、九州大学の現地委員のみなさま、運営
委員のみなさまにも助けられながら、無事に運営・開催さ特別講演 1 では、福岡を代表するゲーム開発会社であせていただくことができたことを心より御礼申し上げたい。

る株式会社サイバーコネクトツーから、テクニカルアーティ
ストの芦塚慧祐氏をお招きし、「3D ゲーム開発におけるア

受賞記念講演

ニメ表現の進化とその手法」と題して、同社が得意とする
ゲームにおけるリアルタイムのアニメ的表現について、そ源田 悦夫 様の技術と思想を詳細に語っていただいた。

（神戸芸術工科大学教授／九州大学名誉教授）「コンテンツ創成教育における論理的思考能力と芸術的感性の涵養」
座長 : 三上 浩司（東京工科大学）

CG の一分野である Non-Photorealistic Rendering 手法の一つにトゥーンレンダリング（セルシェーディングなどとも呼ばれる）がある。同社では【超アニメ表現】、【原作再現】
といったテーマのもと、このトゥーンレンダリングを用いたアニメ表現のゲーム開発を長年行っている。そのなかでも株式会社バンダイナムコエンターテインメントから発売さ受賞記念講演では、Art and Science Award を受賞されれた『NARUTO －ナルト－ ナルティメット』シリーズは、た神戸芸術工科大学教授／九州大学名誉教授の源田悦夫

サイバーコネクトツーの開発代表作となっている。今回の氏に「コンテンツ創成教育における論理的思考能力と芸講演ではこのシリーズの開発事例をもとに、据え置きプラッ

術的感性の涵養」と題して講演していただいた。

トフォームのゲームにおけるアニメ表現の進化と、アニメー

源田氏は早くから旧九州芸術工科大学（現在の九州大学芸術工学部）にて芸術と工学の両分野を融合させた数

ション表現の手法や開発について具体的な解説をいただ
いた。

多くの教育、研究の取り組みを推進してきた。本講演で会場の研究者からの関心が非常に高く、作品としての表は源田氏が 80 年代より参画してきたデザイン教育を振り現していく中での NPR 技術の効果的な利用法などに感心返るとともに Society5.0 社会における､ コンテンツデザイしたという意見があった。

ン教育の役割について講演いただいた。講演では、美術系大学のコンピュータ支援による表現教育の多くが、ソフ

特別講演

トの習得に依存しており、依然として従来の感性の育成をベースとした教育が行われている点について指摘があっ佐藤 周平 様 （株式会社ドワンゴ）

た。現在のサイバーフィジカルな社会においては､ 手続き「流体の流れを画像のように編集する」

的な（プロシージャル）な思考による造形支援教育がむしろ重要であり、論理的思考、デザイン的思考の醸成にも座長 : 鶴田 直也（東京工科大学）

つながることを述べられた。
会場には、源田氏の取り組みと思想を共にする研究者、佐藤氏はドワンゴ CG リサーチの研究員であり、流体ア

教育者も多く、芸術と工学の融合に長年貢献してくださっ

ニメーション生成に関する研究で近年目覚ましい成果を挙た源田氏に対して多大なる感謝の意が表された。

げられている。本講演では、CG における流体に関する研究の簡単な紹介を交えながら､ SIGGRAPH や TOG に採択された流体の流れの編集に関する研究についてお話し
芸術科学会誌 DiVA 46 号

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いただいた。私が特に感銘を受けたのは、研究に対するる。本システムは、パラメータ制御を音声などにより行い、取り組みとして、流体アニメーション生成に画像編集の考パラメータの反映はフットペダルを用いて実現するシステ

え方を取り込むという過程で、画像編集に関する論文をムとなっている。複数の演奏者に本システムを評価してもその分野の研究者かと思われるほど読み込んだ、という

らったところ、システム操作は演奏の邪魔にならなかった点である。そうした取り組みの成果が、トップカンファレンという評価が大半であった。音声コマンドの認識精度や操スやジャーナルなどの舞台で認められていると感じた。第

作性などいくつかの課題が残されており、今後の改良や拡一線で活躍されている若手研究者の姿が見られたことは、

張により、どのように変化していくのか非常に楽しみな研NICOGRAPH に参加した学生にとって自身の将来を考える究である。

上で、とても良い刺激になったと思われる。

いずれの発表も興味深く、多くの聴講者から質問が出されて活発な質疑応答が行われた。

インタラクション
座長 : 今野 晃市（岩手大学）

感性
座長 : 鶴野 玲治（九州大学）

セッション（インタラクション）では、主にエンターテイ
ンメントに関連するインタラクティブシステムの作成と評価

本セッションは 3 件の論文発表で構成されていた。コンに関する研究発表が行われた。当セッションの発表は２

ファレンストラック 2 件、ジャーナルトラック 1 件である。

件であり、２件とも Journal Track として採択されたもの

印象、主観性、同一テーマの作品の特徴分析など、人のであった。

感性に注目した研究で、それぞれ独自の視点に基づいて

水野の「輪郭検出を用いた ｢不思議なスケッチブック｣

6

分析を加えた興味深い内容であった。

の CG 表現拡張とイベント展示のためのビューア開発」は、一件目、伊藤新らによる「女性アニメキャラクターにおスケッチブックに描かれた絵を、Web カメラでキャプチャ

ける顔のパーツの形状 ･ 配置の差異が印象に及ぼす影響」

し、その内容を解析することで立体的な画像として提示すは二次元のキャラクターデザインに関する研究である。顔るインタラクティブなシステム である。従来は、ひとつののバーツがどのような印象を与えるかの分析のため、因ものが単色で描かれた画像を入力としていたが、本研究子分析を用いた予備調査によって印象評価に関する語をでは、ひとつのものを複数色で表現できたり、輪郭線を抽出する。次に 5 つの要素 ( 輪郭、目つき、目の大きさ、別途表現できたり、表現力が大幅に向上したものとなって目と眉の距離、目鼻口の位置 ) を変化させた 17 種類のいる。また、スケッチブックを振る動作に合わせて、描か顔サンプルに対して主観評価を行い、顔のパーツの配置とれたモノがゆれたり、よりインタラクティブ性が高まったシ「積極的 - 消極的」「勇敢 - 臆病」「人がいい - 悪い」な

ステムとなっている。システムの評価・検証のため、製作

どの印象との関連を分析している。

した多くの作品をまとめて表示できる、ビューアーを新た二件目、武富拓也らによる「Other Selves: 影を用いたに開発した。提案システムを展示イベントにて、ユーザー

SNS による主観性表現」は、インタラクティブアート作品に使用してもらうことで、課題の発見と解決を図っている。

「Other Selves」と、その制作コンセプト、背景などをま今後の更なる拡張が楽しみな研究である。

とめたものである。Other Selves は、投影された影に対し

大 谷らの「JackTopGuitar: オー ディオビジュアル パて操作を行うタイプのインスタレーション作品である。SNS

フォーマンスのためのギターと音声入力を使用したライブ

上で複数の自己を使い分ける関係性を Kittler のメディア

インタフェース」は、エレキギターの演奏にあわせたビジュ論と Kramsch の Subjectivity の概念から考察し、使い分

アルパフォーマンスを、演奏者が容易に制御可能な、イ

けられる自己をスマートフォンからのびる複数の影としてンタラクティブなシステムである。演奏者は、ギターのエ表現している。

フェクトのオン / オフや、映像シーンの制御を音声による三件目、稲上つくしらによる「「人と人との距離感の接近」

コマンドとフットペダルを利用して行なうことができる。こを主題とする インタラクティブコンテンツ作品の制作によれによって、演奏時に映像によるパフォーマンスを付加し、る特徴の分析」はジャーナルトラックの論文である。通常、より印象的なライブパフォーマンスを実現できるようにな作品はあるひとつのコンセプトに基づいて制作される。こ

芸術科学会誌 DiVA 46 号

D i V Aの研究はひとつの共通したテーマ「人と人との距離感の接いずれも興味深い研究であり、今後の発展が期待される。

近」での 5 つのインタラクティブ作品を比較分析・評価したものである。分析・評価の観点は「体験者同士の親密シミュレーションの程度」「作品の持つ共有性」「コンテンツのメディア」「作

座長 : 松山 克胤（岩手大学）

品のルールと特徴」の 4 つである。この分析方法、分析結果などの活用として、今後のインタラクティブコンテンツ
制作の発想への示唆としている。

本セッションではシミュレーションに関する 3 件の発表があった。以下、各発表について概要を報告する。
林らの「2 層の FEM レイヤーを用いた和紙の乾燥によ

計測・モデリング
座長 : 向井 信彦（東京都市大学）

る皺生成アニメーション」では、書道において和紙に墨汁で字を書いた後に、乾燥により生じる皺をシミュレーショ
ンする手法を提案した。シミュレーションでは、和紙の繊本セッションではショートペーパー１件、フルペーパー

維構造（流れ目）を考慮するために、三角形メッシュの分

2 件、合計 3 件の発表があった。最初の発表は、セグメン

割が異なる 2 層の FEM レイヤーを重ね合わせる計算手法

トマッチングを用いたカメラの姿勢推定である。カメラのを開発し、実験により、流れ目を有する皺生成が可能であ姿勢推定方法にはキーポイントベースの手法とラインセグ

ることを示した。

メントベースの手法があるが、キーポイントベースの手法

夏目らの「脳動脈瘤塞栓術を対象とした安定的な液体は検出されるキーポイントが不足する場合はうまく推定で注入シミュレーション」では、液体塞栓術シミュレーション

きないため、本手法はラインセグメントベースの手法を採の実現のために、その前段階としての液体注入シミュレー用している。ラインセグメントを抽出した後、ラインセグメ

ション手法を提案した。シミュレーションにおいては、粘ントの方向と間隔を基に近いラインセグメントを接続して性項の陰解法化による計算の高速化、および、斥力の導対応関係を調べる。また、姿勢推定に必要なマトリックス

入による安定的な液滴形状の生成手法を開発し、実験にを推定し、推定誤差を調べて手法の評価を行っている。たより、実際の液滴に類似したシミュレーションが可能であだ、肝心なカメラの姿勢推定結果が報告されていなかった。

ることを示した。

2 番目の発表は、旧石器時代に作成された道具の破片

丸山らの「流れ場の分割及びモデル化を利用したラテから元の道具を対話的に復元できるツールの開発である。

アート風流れ模様の生成」では、ラテアートの流れ模様を旧石器時代の道具は一つの石を削って作られているため、CG で表現するための手法を提案した。流れ場の計算にお削られた側には凹みがあり、この凹みを特定することでコ

いては、４つの独立した流れ場（対流、水平方向の流れ、アとなる破片を特定できる。また、コアの凹みを基に凹み吸入による流れ、周囲の模様の押し退け）を定義し、こに合う破片を検索する。本ツールを使用することで、従来れらの総和により流れ場を表現する手法を開発した。実装

では手作業により多大な時間を要していた処理を短縮する

結果により、現実にあるラテアート模様が再現可能である

ことができた。しかしながら、短縮できたとしても 2 時間

ことを示した。

以上かかる場合もあるため、さらなる高速化が必要である。
最後の発表は、写真計測とレーザー計測により得られ

以上 3 件の発表に対して会場からは活発な質疑応答がなされた。

た点群データから元のモデルを復元する手法である。レー
ザー計測では自動的に点群データを得ることはできるが、欠損が生じる。したがって、欠損部を補うため写真計測デー

コンテンツ制作
座長 : 水野 慎士（愛知工業大学）

タを使用する。ただし、レーザー計測データと写真計測デー
タにはずれが生じるため、点群の位置合わせを行う。特に、このセッションでは、2 件の Short Paper と 2 件の Full

欠損部分の境界にある点群データを基にして位置合わせ

Paper の発表があった。以下に各発表の概要を報告する。

とデータの補完を行う。本手法を国指定史跡である志波

1 件目の発表は Short Paper として採択された「大型デ城古代公園の南門とフィギャアについて行ったところ、良ジタルサイネージと BLE ビーコンを用いた個別ターゲティ

好な結果を得ることができた。

ング広告表示」である。東京工科大の金井兼介氏、吉岡
芸術科学会誌 DiVA 46 号

7

D i V A

英樹氏の共著である。この研究では、大画面ディスプレイ

話動画の自動翻訳を実現するために必要な手話動画コーを用いたデジタルサイネージにおいて、接近してきたター

パス作成を支援するシステムの開発を目的として、手話動

ゲットユーザに対して適切な場所に適切な内容の広告を

画を静止区間と動作区間に自動的に分割する手法を提案

表示することを目的としている。そして、BLE ビーコンをしている。提案手法では、SVM を用いて用いてフレーム用いてユーザの接近方向を検出することで、デジタルサイ

ごとに静止と動作に分割してから、Graphcuts を用いて分ネージ中の適切なエリアに広告を表示する手法を提案し割結果を補正結合することで、最終的な静止区間と動作ている。実験では、ユーザが持つスマートフォンから発せ

区間の分割を行う。実験では、20 本程度の単語の手話られた電波を複数の BLE ビーコンレシーバで受信してそ動画を学習に用いることで、隠れマルコフモデルを用いたの電波強度を比較することで、ユーザの接近方向をある

従来手法を上回る初期分割精度が得られ、Graphcuts を程度正確に推定できることを示している。

用いることで初期分割結果が改善されることを示している。

2 件目の発表は Short Paper として採択された「鏡を用

このように、4 件の発表はコンテンツ制作という枠組み

いたディスプレイの製作とその視覚体験に関する評価」での中で、デジタルサイネージ、メディアアート、VR、手話ある。九州大の横川十帆氏、森本有紀氏の共著である。

動画翻訳といった様々な観点を持っており、芸術科学会ら

この研究では、ピクセルの代わりに鏡を多数並べたディス

しいセッションとなった。

プレイを製作して、従来のディスプレイとは異なる映像表
現を試みている。鏡には一つ一つサーボモータが取り付

VR / AR

けられており、個別に向きを制御することができる。そして、座長 : 渡辺 大地（東京工科大学）

それぞれの鏡の向きによって反射させる対象を変化させる
ことで、全体として一つの画像を表示する。実際に 10 ×

NICOGRAPH2018 での最終セッションとなる「VR/AR」

10 の 100 枚の鏡を用いたディスプレイを製作した実験でセッションでは、VR 技術や AR 技術を応用した研究発表

は、鏡の向きを変化させて全体として表示する画像を変化が行われた。

させるだけでなく、観察者の移動によって反射位置が変化

昨今の VR ブームにより、ヘッドマウントディスプレイ ( 以

して画像が変化したり、鏡の位置と鏡に映る対象の位置と下「HMD」) を主軸とする VR デバイスは広く普及するよの焦点のずれが生まれるなど、従来のディスプレイとは異うになっているが、応用についてはまだ発展途上な分野

なる面白い表現を実現している。

である。当セッションでは、未来の VR/AR の価値を示唆

3 件目の発表は Full Paper として採択された「HMD で8するユニークな以下の 3 件の発表があった。

の頭部回転遅れ補償のためのマイクロサッカード検出」で1 件目は周らによる「VR 技術を用いたプレゼンテーショ

ある。東京工科大の加藤木健太氏、王旭氏、柿本正憲氏

ン練習システム」という題目で、カンファレンストラックの共著である。この研究では、HMD を用いた際に問題と( ショートペーパー ) での発表である。この研究は、VR になる VR 酔いの防止を目的として、その原因の一つである

よってプレゼンテーションの状況をシミュレートするもので描画遅延の低減を目指している。そのため、人が頭部をあり、単なる練習と比較して臨場感を高めることで、緊張回転させる際に反射的に視線を動かすマイクロサッカードに対する耐性を持つことを目的としたものである。さらに、に着目して、頭部回転を先読みして映像を先行描画する

視線走査機能を持つ HMD を利用し、発表中の目線を測手法を提案している。そして、頭部回転よりも早くマイク定し判定しているという点がユニークなものである。質疑ロサッカードが検出できるという仮説と、マイクロサッカー

ではプレゼンテーションの評価方法について活発な議論

ドの性質で回転方向が予測できるという仮説を立てて、アが行われた。

イトラッカー搭載 HMD を用いて仮説の検証を行なってい2 件目は末吉らによる「葉を対象としたプロジェクショる。実験では提案手法が有効である可能性を示している。

ンマッピングの自動生成」という題目で、カンファレンスト

4 件目の発表は Full Paper として採択された「手話単ラック ( ショートペーパー ) での発表である。この研究は、

語コーパスアノテーション支援のための SVM と Graphcuts

植物画像を撮影し葉脈位置を測定し、植物形状に適したに基づく静止 - 動作区間分割」である。電気通信大の高画像を自動生成してプロジェクションマッピングを行うとい山夏樹氏、高橋裕樹氏の共著である。この研究では、手う研究である。本研究の成果は作品展示部門においても芸術科学会誌 DiVA 46 号

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提示されており、芸術作品としての価値も高く評価された。

いる。また、光源を動かし影を多視点から鑑賞することで、質疑でも、技術的な内容と芸術的な内容の両面において影から実物を把握させるようなインタラクションも提案して展開されており、当学会の「芸術と科学の融合」をまさにいる。影と鑑賞者の間に新たな関係性を提供するという目体現するような研究と言える。

的意識で研究が行われており、興味深いコンセプトの発

3 件目は矢野らによる「VR 空間におけるモード水領域

表に多くの来場者が集まっていた。

の形状比較のための視点選択」という題目で、ジャーナル

廣里らの「FPS ゲームの試合における観戦カメラ AI にトラックでの発表である。本論文は優秀論文賞も合わせて関する研究」では、FPS ゲームにおいて観戦カメラがどの受賞した。この研究は海洋科学において重要な「モードポジションに移動するか、どのアングルに変更するかとい水領域」を測定データから可視化し、形状比較を行ったとうことを自動制御する AI を作成した。自作した FPS ゲー

いうものである。HMD を用いた VR を用いることで形状

ム上に観戦カメラの自動制御機能を実装し、初期実験と比較をよりしやすくすると共に、VR 空間上での可視化でしして面白い結果が得られている。今後の課題は、実際のばしば問題となる視点の適切な選択についても有効な手

FPS ゲームやスポーツ大会のカメラワークの規則性を取り法を提案した。多岐に渡る成果を実現した研究であり、多入れることであり、ポスター発表でも活発な議論が行われ数の質問者により途中で質疑を打ち切らざるを得ないほどていた。

活発な議論が行われた。3 日間に及ぶ NICOGRAPH2018

末吉らの「Projection for Leaves」では、植物にプロジェの「大トリ」にふさわしい、大型の研究発表であった。

クションマッピングを行うことで、光のエフェクトを実際の葉に投影するデモを行っていた。本作品展示は口頭発表

ポスター / 作品展示
座長 : 藤堂 英樹（中央学院大学）「葉を対象としたプロジェクションマッピングの自動生成」
でも技術紹介が行われいる。投影エフェクトは 2 種類あり、植物の動きにリアルタイムに追従する収縮エフェクト、葉ポスター発表と作品展示は、Fast Forward とポスター/ 作

脈の流れをモチーフとした葉脈エフェクトが紹介されてい品展示セッションの 2 部構成で実施された。Fast Forward

る。システムでは、投影の位置合わせと植物に合うエフェ

は 1 日目 15:00 − 15:30、2 日目 15:05 − 15:30 で行われ、クトの生成を自動で行っており、その投影法やエフェクト

1 人 1 分の登壇形式で実施された。各セッションは Fast

応用の方向性について議論が盛り上がっていた。

Forward 終了後にコアタイムを 1 時間として実施し、非常

上記受賞発表・作品を含め、学生中心のポスター / 作に多くの参加者が活発な議論を交わしていた。ポスター発品展示セッションは非常に盛り上がっており、1 時間のコ

表は 34 件、作品展示は 4 件あり、ポスター発表についアタイムでは足りないほどの活発な議論が行われていた。

ては 2 日間の入れ替え制とした。以下では、ポスター賞
3 件、展示作品賞 1 件の受賞発表を中心に紹介する。

終わりに小松らの「似顔絵間の差異に着目した対話的な似顔絵

実行委員長 : 菊池 司（東京工科大学）

生成システムの提案」では、複数の似顔絵の特徴量距離を可視化し、他の似顔絵との関係性を考慮しながら似顔

NICOGRAPH 2018 in 福岡は、参加者、実行委員、プ

絵を作成するシステムを提案している。可視化には多次ログラム委員の方々のご協力により滞りなく開催すること

元尺度構成法を用い、顔形状を構成する高次元の特徴をができました。

分かりやすく2 次元上に可視化している。現在はパラメー

特にプログラム委員長の藤堂英樹先生には、論文査読

タから似顔絵作成結果を変えて 2 次元上に可視化というアの手配からプログラム作成や、報告書の取りまとめまで、プローチを取っているが、可視化した結果をどう似顔絵作

多くの時間を使っていただきまして大変感謝しております。

成に反映するかという部分について議論が盛り上がる興味

また、NICOGRAPH 会場となった福岡の現地実行委員とし深い発表であった。

て、様々な手配や大会当日の裏方として動いていただい木村らの「DETACH SHADOW: 影を切り離すインタラク
ティブアート」では、影を用いた新たな表現手法として実物が存在しない状態でも影のみが残るシステムを提案してた鶴野玲治先生、竹之内和樹先生、森本有紀先生にも大変感謝しております。
今回は、特別講演に産業界から 2 件の講演を招聘し、芸術科学会誌 DiVA 46 号

9

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学術界からの記念講演 1 件と合わせて 3 件の講演を企画しました。このような企画をきっかけとして、産学連携が進むことを期待します。
多くの方々のご協力により、無事に NICOGRAPH 2018を終了することができました。ありがとうございました。
NICOGRAPH 委員長・2018 実行委員長：菊池司（東京工科大学）
プログラム委員長：藤堂英樹（中央学院大学）
実行委員：鶴野玲治（九州大学），
竹之内和樹（九州大学），
森本有紀（九州大学），
大島直樹（拓殖大学），伊藤智也（八戸工業大学），中谷直司（岩手大学），鶴田直也（東京工科大学）
表 1: NICOGRAPH 2018 の参加者

参加者の都道府県

10

人数（名）

青森

3

岩手

6

宮城

1

大阪

5

東京

60

千葉

1

富山

3

愛知

8

福岡

11

合計

98（福岡県内 11、県外 87）

芸術科学会誌 DiVA 46 号

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学会からの表彰報告
CG Japan Award、Art and Science Award、芸術科学会貢献賞
永江 孝規

術工科大学、九州大学、神戸芸術工科大学を通して多く

1. 選定の経過の学生を育て、また長年にわたり公益財団法人画像情報
教育振興協会での CG 教育を先導されてきた。特に文部芸術科学会表彰選定委員会規程に基づいて 2018 年 7 月

科学省の支援によるデジタルコンテンツ創成支援ユニット

21 日、三上浩司会長から表彰選定委員会の委員長永江にではコンテンツの本質を追求する教育を展開し、また、文2018 年度芸術科学会表彰対象者選考の依頼があり、永江化庁文化交流史として国際的にも活躍されてきた。源田氏と委員春口、菊池の計 3 名がメイリングリストにおいて事の流れを受け継いだ数多くの制作者や研究者は現在の芸

前打ち合わせを開始し、7 月 30 日に学会ニューズレター

術科学、芸術工学分野での中心的な役割を担っている。

において CG Japan Award、Art & Science Award、および芸術科学会貢献賞の被推薦者募集を告知した（資料 1）。

CG Japan Award

該当者無し

推 薦 理 由 書とともに、 源 田 悦 夫 氏 を Art and Science

芸術科学会貢献賞

1名

Award に推薦する応募があった（資料 2）
。

宮崎慎也氏

8月18 日に推薦募集を打ち切った。募集期間内に 1 件、

8 月 22 日（水）13:00 東京工芸大学中野キャンパスにおいて委員会を開催した。菊池委員は学事対応のため欠宮崎氏は学会の Web サイトの運営ならびにメイリング

席・委任した。残り二名の委員で、源田悦夫氏を Art and

リストやニューズレターの管理者として学会に長らく貢献しScience Award に選定する件について審議し、了承された。

てきた。

また学会運営に多年の功績がある宮崎慎也氏（中京大学）
を芸術科学会貢献賞に推薦したいとの意見が春口委員か

3. そのほか今後の検討事項など

らあり、了承された。CG Japan Award に関しては推薦がなく、委員会において名前が挙がった方々もまだ比較的若いために、今年度は該当者無しとすることにした。

2017 年度、2018 年度と、7 月末に募集を開始して 3 週間ほどで募集を終了している。表彰式は例年 11 月に開催

8 月 27 日に永江から伊藤監事を通じて理事会メイリング

される NICOGRAPH において行われるが、被推薦者へのリストに選定報告ならびに議事録案を提出し、8 月 31 日

連絡、表彰式で授与する副賞の記念品などの準備期間をまでに異議がなかったために、9 月 3 日に承認された。

確保するために、募集期間に余裕がなかった。また選定

11 月 4 日 11:15 より、九州大学西新プラザで開催された NICOGRAPH2018 において表彰式が行われた。

作業を夏期休暇中に行わねばならないのは好ましいとは言えない。これらの理由から、2019 年度は募集告知や〆切をもっと前倒しして、遅くとも夏休み前に理事会に選定

2. 選定結果報告できるようにしたいと考えている。
例年推薦者がいないか、特定会員からの推薦に偏る傾Art and Science Award

1名

源田悦夫氏

向がある。また 2016 年度から表彰の種類が増えたために、そのすべての枠で受賞者を選定することはますます困難になっていることを理解していただきたい。今後選定委員長

源田氏は科学的論理思考を取り入れた芸術表現の先駆を務めることになる方のためにも、ただ単に受賞者枠を埋者、実践者、創成者、教育者である。東海大学、九州芸

めるための委員会とならないよう、ガイドラインをなんら
芸術科学会誌 DiVA 46 号

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かの形で定めて、スムーズに運用できるようにしたうえで、（2）推薦は他薦・自薦いずれであってもかまいませんが、次期委員長に引き継ぎたいと考えている。

推薦者は本学会会員でなければなりません。

以上（3）下記の項目を明記した推薦書を2018 年 8 月 18 日（土）までに芸術科学会表彰選定委員会（award@art-science.org）宛に

資料 1

subject: CG Japan Award 推薦と題して下記内容をメールで送付してください。

芸術科学会 各賞表彰者推薦募集 開始
芸術科学会会員の皆様、推薦者氏名，所属，連絡先，会員番号
被推薦者氏名，年齢，所属，連絡先

本学会では、CG ならびに芸術科学の分野で最も業績お推薦理由

よび実績のある方に加えて、芸術科学会に顕著な貢献をされた方の推薦を募集しております。

Art and Science Award

下記、3 賞それぞれにふさわしい方の推薦をお待ちしております。

芸術科学会では、芸術科学分野に偉大な足跡を残され

1）CG Japan Awardた先駆者の方々を表彰するために 2016 年から Art and2）Art and Science Award

Science Award を設けました。

3）芸術科学会貢献賞
本 Award では、会員からの推薦にもとづいて、毎年若表彰選定委員会規程ならびに各賞規程：
https://art-science.org/rule/award.html

干名を秋に表彰いたします。
会員の皆様は、下記要領で本 Award の受賞者にふさわ

これまでの受賞者の一覧：

しいと思われる方をご推薦くださいますようお願い申し上

https://art-science.org/award/

げます。

CG Japan Award（1）
対象は 2018 年 1 月 1 日現在で 55 歳以上の方であって、日本の芸術科学に関する学術、技術、または関連事

芸術科学会では、コンピュータグラフィックスや CAD の分野に偉大な足跡を残された先駆者の方々を表彰するた業に対し特別の功労があり、その功績が顕著である方。
本学会会員であるか否かは問いません。

めに 2002 年に CG Japan Award を設けました。
（2）推薦は他薦・自薦いずれであってもかまいませんが、
本 Award では、会員からの推薦にもとづいて、毎年若推薦者は本学会会員でなければなりません。

干名を秋に表彰いたします。
会員の皆様は、下記要領で本 Award の受賞者にふさわ（3）下記の項目を明記した推薦書をしいと思われる方をご推薦くださいますようお願い申し上2018 年 8 月 18 日（土）までにげます。

芸術科学会表彰選定委員会（award@art-science.org）宛にsubject: Art and Science Award 推薦（1）
対象は 2018 年 1 月 1 日現在で 55 歳以上の方であっと題して下記内容をメールで送付してください。

て、日本のコンピュータグラフィックスまたは CAD に12関する学術、技術、または関連事業に対し特別の功労が推薦者氏名，所属，連絡先，会員番号あり、その功績が顕著である方。本学会会員であるか否

被推薦者氏名，年齢，所属，連絡先

かは問いません。

推薦理由

芸術科学会誌 DiVA 46 号

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芸術科学会貢献賞

資料 2
芸術科学会では、芸術科学会に大きな貢献をされた方々を表彰するために 2016 年から芸術科学会貢献賞を設け

Art and Science Award 推薦書ました。
● 推薦者氏名，所属，連絡先，会員番号
本賞では、会員からの推薦にもとづいて、毎年若干名（略）

を秋に表彰いたします。
会員の皆様は、下記要領で本賞受賞者にふさわしいと● 被推薦者氏名，年齢，所属，連絡先思われる方をご推薦くださいますようお願い申し上げます。

源田悦夫，
68，
神戸芸術工科大学（九州大学名誉教授）（，略）（1）対象は芸術科学会の発展に対し特別の功労がある● 推薦理由方。本学会会員であるか否かは問いません。

源田氏は科学的論理思考を取り入れた芸術表現の先駆者、実践者、創成者、教育者である。

（2）推薦は他薦・自薦いずれであってもかまいませんが、推薦者は本学会会員でなければなりません。

東海大学、九州芸術工科大学、九州大学、神戸芸術工科大学を通して多くの学生を育て、また長年にわたり公益財団法人画像情報教育振興協会での CG 教育を先導され（3）下記の項目を明記した推薦書を2018 年 8 月 18 日（土）までに芸術科学会表彰選定委員会（award@art-science.org）宛にsubject: 芸術科学会貢献賞推薦と題して下記内容をメールで送付してください。

てきた。
特に文部科学省の支援によるデジタルコンテンツ創成
支援ユニットではコンテンツの本質を追求する教育を展開
し、また、文化庁文化交流史として国際的にも活躍されてきた。
源田氏の流れを受け継いだ数多くの制作者や研究者は推薦者氏名，所属，連絡先，会員番号

現在の芸術科学、芸術工学分野での中心的な役割を担っ被推薦者氏名，所属，連絡先

ている。

推薦理由

芸術科学会誌 DiVA 46 号

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映像表現・芸術科学フォーラム2019 開催報告
小澤 賢持
名手 久貴

久保 尋之

春口 巌

篠原 たかこ

向井 信彦

盛岡 寛史

新谷 幹夫
森谷 友昭

ね良かったが、費用が高いため今後の使用には低い評価

はじめにとなった。２番目の発表は音声と文字デザインが映像に
春口 巌（尚美学園大学）

おける情動に与える影響の研究である。最終的には音声よりも文字フォントの方が情動に与える影響は大きいとい本フォーラムは、芸術科学会、映像情報メディア学会、

う結論であるが、似たような情動では有意差がないため、

画像電子学会と CG-ARTS によるイベントで、今回は早稲

一概には結論付けられない部分もある。３番目の発表は

田大学西早稲田キャンパスにて 3 月 12 日に開催された。

HOG 特徴量を用いて顔写真と顔スケッチの認識を行う研参加者数は 224 名であり、大変な盛況だった。セッショ究である。PCA や LDA により次元数を削減するなどの工ンタイトルは以下の通りである。

夫をしているが、そもそも顔のスケッチは顔の写真から描いたものであるため、認識率が高くなるのは当然のように【口頭発表】（1）画像処理、（2）制作支援、（3）アニメ、思われる。４番目の発表は映画のシーン検索であり、映（4）AR/VR/MR、（5）CG、（6）アート

画から自動抽出した「説明文」、「物体検出」、および「物【ポスター発表】（1）VR/ インタラクション / コンテン

体認識」を組合せてシーンを検索しようという試みである。

ツ / 制作支援、（2）音 /IP/ 可視化 /CG

ただ、「説明文」は必須であり、「物体検出」と「物体認識」
をオプションとしているが、各手法の認識率が低いためか、技術の研究開発からアート、音にまで及ぶ広範な発表全てを用いると認識率が低下しているため、明確な結論がなされた。発表者の中には自分とは異なる分野の異なはないように思われる。５番目の発表は文書をコピーしる視点から自分の研究を見た場合、どのように見えるのかた際に生じる歪みを自動補正する研究である。FCN(Fully

を掴んだ人もいると思われる。そのようなディスカッション

Convolutional Networks) を用いて、見開きページから両を行うことは柔軟な発想を生み出すことにつながる。これ

面か片面 ( 右頁あるいは左頁 ) かを判断した後、特徴点を機会により豊かな研究成果が得られるならば、その成果からグリッドを生成し、歪み補正を行っている。ページのはその研究者の所だけにとどまらず、きっと世の中を良く認識のみを機械学習で行い、その後はアルゴリズムに基する方向に寄与すると考える。そうなれば、私たち実行委

づく処理を施しているため、処理が中途半端な感じを受け

員会の苦労も報われるというものだ。

た。６番目の発表は３番目の発表と同じく似顔絵の研究である。３番目の発表との違いは、dlib というツールを用

口頭発表

いて顔の特徴点を抽出し、これらの特徴点を基に顔パー

画像処理

ツの位置を移動することにより、顔の特徴を誇張した似顔
座長：向井 信彦（東京都市大学）

絵の作成が可能となる。ただ、現状では元の顔と同じような似顔絵の作成に留まり、一部を誇張したような似顔絵は

14

本セッションでは画像処理関連の口頭発表が７件あっできていない。最後の発表は下水管に発生している傷をた。類似研究もあるが、各発表について発表順に概要を自動検出する手法の提案である。魚眼レンズを搭載したカ紹介する。

プセル型の撮影機材を開発し、模擬実験環境により傷の最初の発表はペットのベストショットを自動抽出するカ検出を行っている。ただし、マンホールの縁やカプセルのメラの開発である。ベストショットを正面顔と定義し、一繋ぎ目も傷として認識しているため、これらの削除が今後連の映像から正面顔のみを抽出できる。ユーザ評価は概の課題である。

芸術科学会誌 DiVA 46 号

D i V A

本セッションは午前最初の口頭発表であり、ポスターのファーストフォワード直後の発表でもあったためか、質疑応

口頭発表

アニメ

答は少し控え目である感触を受けた。しかしながら、いず

座長：新谷 幹夫（東邦大学）

れの発表も興味深く、まだまだ解決すべき課題は残っているもの、今後の発展が期待できそうな研究テーマであった。

当セッションでは、アニメ・コミック作成などに関する研究およびプロジェクト・ワークショップに関する報

口頭発表

告など、計 7 件の興味深い発表がなされ、活発な議論制作支援が行われた。以下、各発表を簡単に紹介する。
座長：森谷 友昭（東京電機大学）「全天球カメラを用いたストップモーションアニの撮影環境の改善」( 菊池康太 ( 明星大 )）では、ストップモーショ「複数層からなる平坦折り紙を対象とした単一視点形状

ンアニメーションの撮影時に、オプティカルフローの抽出

モデリング」（加藤優弥ら 3 名）既存の折り紙をシミュレー

により直前のフレームとの差分を評価し、差分が大きい場ションするソフトのユーザインタフェースを改良する手法

合にアラームを出す機能を実装した。

を提案し、実際に作業時間の削減ができたことを示してい「フェイシャルアニメーョンのための例示データからの制る。

御点配置推定法検討」（山名 承太郎（東京都市大））では、「曲線折りを含む展開図からの 3 次元形状復元を目的とブレンドシェイプリグからスキニングリグへ自動変換する手

した Ruling 配置の推定」（佐々木好祐ら 3 名）折り紙に法を提案している。

おける曲線折りを、既存の折り紙をシミュレーションするソ「モーションコミック生成のためのコマ選択手法の一考

フト上で実現する手法を提案している。単純に曲線を近似察」（内田柊（愛知工大））では、モーションコミックで採した複数の直線の入力ではうまくいかないため、直線エレ用されるコマを分析し、コマの幅や面積が採用の大きなメント（Ruling）を同時に追加することで実現している。

要因であることを見出し、これに基づくコマ自動選択手法「可展面の Ruling 描画を目的としたドローイングソフトの可能性を示唆している。

ウェアの開発とその応用」（野川成己ら 3 名）既存の折り「天空照明モデルを用いたカラーパレットの変換手法と紙をシミュレーションするソフト上で、曲線折りの入力に評価」（石田ゆい歩（東工大））では、アニメ作成に用い必要な Ruling 入力を簡便にするユーザインタフェースのられるカラーパレットを指定された天空光モデルに基づい提案を行っている。

て自動変換する手法を論じている。

「幼児向け電子書籍の普及に関する考察」（手束柾俊ら「日本のアニメにおける立体感の年代傾向調査」（三木6 名）電子書籍による絵本において必要な機能などの考拓海（東工大））では、アニメ映像のオプティカルフロー

察を行っている。今後は年齢別の機能切り替えや多言語からカメラ運動を推定し、その分散により各作品における対応が必要であると述べている。

「立体感」を定量化することを試みた。

「映像シナリオ制作における伏線作成支援」（橋都純ら「国際的オンライン学生コラボレーションによるアニメー

5 名）既存の映像作品を解析し、作成するシナリオに伏線

ション制作のためのコンセプトアートとデザインを導入する際の補助を行うシステムを提案している。

化共同プロジェクトでの美術、デザイン設定－」（青木「バランスの自動調整機能を有するヤジロベエのデザイ

美穂（アラスカ大学フェアバンクス校））では、Massive

ン支援手法」（李逸康ら 3 名）既存の部品を組み合わせ、Collaborative Animation Projects（MCAP）におけるアニ

ユーザが独自のヤジロベエを作成するシステムを提案してメーション共同制作の美術、デザイン工程について実例いる。ヤジロベエの重心位置が適切になるよう自動的に調報告がなされた。同プロジェクトは、2016 年にアニメーショ

整するなど作成を支援する機能が備わっている。

ン制作の実際を学生に体験してもらうことを目的に始めら「前景の影響による立体形状感の評価」（夏井伸隆ら 3れた国際的な学生プロジェクトである。

名）左右の目の視界の違いから発生するオクルージョンが、「第 18 回ビジュアル情報処理研究合宿 (VIP2018) 開催

観測者の立体形状感の認知に及ぼす影響を評価している。

報告」（中本啓子（法政大））では、全国の学生有志で運－多文営されているビジュアル情報処理研究合宿の今年度開催
芸術科学会誌 DiVA 46 号

15

D i V A

状況、アンケート結果、来年度に向けた考察などが報告さ更なる議論を深めていくことを期待したい。

れた。

「デジタルホログラフィによる実物体モデルの円筒型ホ以上

ログラムに関する研究」（池田侑史・吉川 浩・山口 健（日大））では、円筒型計算機合成ホログラム作成の研究開発

口頭発表を進めている。今後の更なる高品質なホログラム作成がAR / VR / MR

できるように研究開発を進められることを期待したい。
座長：小澤 賢侍（CG-ARTS）「VR ぱちんこ ～ デジタルとアナログ」（日比野辰彦（京楽ピクチャーズ .））では、販売前の数に限りのある試遊台

当セッションでは、AR/VR/MR 関連の発表、計７件のを、VR 上で遠隔地からインターネットを介してリアルタイ

興味深い発表がなされ、活発な議論が行われた。以下、

ムに操作、体験できるシステム開発を行った。発表当日

各発表を簡単に紹介する。

は開発システムのデモンストレーションも行った。今後の「テクスチャレスなシーンにおける Diminished Reality」

更なる発展に期待したい。

( 南木由華・高橋裕樹 ( 電通大 )) では、テクスチャレスなシーンに対して物体除去を実現する手法の提案がなされ、
2 次元隠背景補完では安定した結果が得られたので、今後は 3 次元隠背景補完での改善を期待したい。

口頭発表

CG

座長：久保 尋之（奈良先端大）「提示音と誘導点を用いたプレゼンテーション時の視線

16

矯正 VR システム」（周 康・兼松祥央・鶴田直也・近藤邦雄・

CG セッションでは 8 件の発表が行われた。ビジュアル

三上浩司（東京工科大））では、VR 技術を用いた新しいシミュレーションに関する研究が多かったほか、コンテン

プレゼンテーション練習システム内において、発表者が聴ツの評価や動画視聴履歴の可視化など、受け手の意識に衆をみる際に同じところを凝視しないように誘導点を用いまつわる研究発表がなされた点が印象的であった。

て聴衆席を満遍なくみることを補助する機能を実装し、そ「ビデオゲームの演出効果の印象評価のための SD 法の評価を行った。このシステムを活用し、視線を聴衆に向形容詞対の選定」では、37 の形容詞対からビデオゲー

けて発表できるようになることを期待したい。

ムの 演 出 効 果を刺 激とした SD 法アンケート調 査を実「模型を用いた参加型プロジェクションマッピングの提施し、 因 子 得 点の高 い 8 つの因 子を抽 出した。「氷 塊案」( 牧岡雄大・禿和恵・後藤寛・古家健嗣・宮崎隆樹・

融 解 現 象のプロシージャルアニメーション」では、 氷

本山有希・八道和成・石橋賢（熊本県大）) では、参加のボリュームによる伝熱を考慮した融解現象をモデル

型のプロジェクションマッピングで参加をためらっていた化し、粘度の値を制御して氷と水の状態変化を表現す方でも参加しやすくするためのシステム開発とその評価をることでリアルなアニメーションを生成する手法を提案行った。研究目的と提案システムの関連性について考察した。「連続体モデルを用いた雪崩の数値解析情報にを深めていくことを期待したい。

基づく雪煙エフェクトの生成手法の提案」では、 実際「レンズを考慮した眼鏡試着アプリケーションの提案」に雪崩が発生した地形データ上でシミュレーションを行い、（赤塚総志・長田佳己・瀬田陽平・植木一也・桑原明栄

雪煙エフェクトを加えることでリアルな雪崩アニメーション

子（明星大））では、眼鏡試着アプリケーションにおいて、の生成手法を提案した。「人物 3D モデルの意味的領域

レンズの度数に応じた見え方を再現するためのシステム開分割」では、人物の 3D モデルデータを対象としてテクス発を提案し、実装がなされた。より実践的な課題であるとチャ情報を考慮した意味的領域分割を実現した。畳み込

思うので、今後の更なる開発に期待したい。

みニューラルネットワークを用いることで、アクセサリーや「自律走行型ロボットにおける kinect を使用した案内機

ベルト、髪などの領域に分割が可能であり、髪、肌、靴

能の検討」( 長田佳己・相原佳輔（明星大）
・山口仁一（ヤなどの頻出ラベルや、アウターやパンツなど比較的大きなマグチ研）・植木一也・桑原明栄子（明星大）) では、企領域の抽出精度が特に良好であった。
「形状の特徴を考慮

業や自治体と連動しておもてなしロボットの開発を行ってした 3D キャラクターモデルの顔の形状転写」では、変形いる。どのようにすると「おもてなし」が実現できるのか

対象の概形を表現した粗いグラフ構造を用い、キャラクタ

芸術科学会誌 DiVA 46 号

D i V Aの顔モデルの形状を目標とするスタイルの顔モデルに近目の発表は、中国と日本の伝統武術をテーマにしたインタづける手法を提案した。
「ヘアーのプロシージャルモデリン

ラクティブ・メディア作品の紹介であった。７件目の発表は、グ」では、所望のヘアスタイルを CG で再現するために、

Unreal Engine を用いて衝撃波等の視覚的衝撃力を知覚

三つ編みなどの複雑なヘアスタイルを効率よく作成するプ

させるメディア・アート作品の紹介であった。８件目の発ロシージャルモデリングを提案した。「rewind：Web 動画

表は、芸術学部写真学科に非常勤職員として勤務する若視聴履歴の振返りを支援する可視化」では、ユーザの動

手写真家の将来に対する不安や精神的な成長を描いた約

画視聴履歴を整理して振り返る行為をサポートすることで、１０分の実写映像作品であった。

動画視聴履歴に隠れている重要な傾向や意図に気付かせるような情報提示手法を提案した。「飛行機雲のプロシー

いずれの発表においても、会場から多数の質問や意見が発せられ、活発な議論が行われた。

ジャルアニメーション」では、飛行機雲の形成に影響する
温度、高度、湿度、エンジン出力などの特性を考慮し、FLIP 法に基づいた飛行機雲のプロシージャルアニメーショ
ンを生成した。

ポスター

VR / インタラクション / コンテンツ / 制作支援
座長：盛岡 寛史（NHK 放送技術研究所）

口頭発表

アート

本セッションでは AR、CG およびコンテンツに関する
座長：名手 久貴（東京工芸大学）

38 件の発表があり、なかでも AR/VR やコンテンツ制作支援に関する発表が多く見られた。また、ポスターに加え本セッションでは８件の発表が行われた。うち７件は作てデモ展示を行う発表も少なくなく大変盛況であった。今品及びコンセプトに関する発表であり、１件は映像作品発回、本セッションから 5 件の優秀賞が選出されたので以下表であった。

に受賞発表の概要を紹介する。

１件目の発表は、音楽を着るというコンセプトのもと

東京工科大学の小黒氏らの「OGRone：マルチローター

フォグマシンから発生したフォグに３方向から映像を投影を用いた浮遊感覚提示デバイスの開発」ではユーザーにする作品の紹介であった。音はジェネラティブ・アートの浮遊した感覚を提示するデバイスを開発した。このデバイ手法で作成し、音階をらせん構造で、音色の違いを図形

スではコントローラーによって推力が変わることで、着座の形の違いで表現した。また、音の大きさにより投影され状態のユーザーの両足部分が物理的に浮遊する。VR コンた映像の図形の大きさを変化させた。２件目の発表は、テンツと組み合わせることで仮想空間内の体験に実感を伴分光した自然光を利用したインテリアの提案及び作品のわせることが可能である。

紹介であった。自然光を用いることにより、光のゆらぎや

愛知工業大学の伊藤氏らの「吹き戻し笛を利用したイ

不可視域の波長の光を利用することができるため、鑑賞

ンタラクション手法の 2 人同時使用への拡張」は、昔から者に癒しと安らぎを与えられるとした。３件目の発表は、ある玩具の吹き戻し笛をインターフェースとして用いた 2

realTIViosn を利用したドローイングデバイスで描いた２人以上の対戦ゲームコンテンツである。深度センサーと骨次元描画のデータを基にして、テーブルトップ型キャンパ

格解析技術から各プレイヤーがくわえている吹き戻し笛のス上に２次元及び３次元描画を表示させる作品の紹介で先端と根元の 3 次元位置を計測する。コンテンツは、画あった。描画に偶然性を与えるために炎の揺らぎを利用す

面上の複数エリアに分割したオブジェクトを吹き戻し笛のることで、次元の不確かさを体験できるとしている。４件

先端で消去してゆくものである。

目の発表は、シューティング・ゲームを行なった際の様々

東京工科大学の白須氏らの「リアルタイムに味を変えるなパラメータ（敵を倒した座標や連続で敵を倒した数など）

かき氷」は味覚に訴えるシステムである。かき氷を入れたを利用してジェネラティブ・アートを製作するシステムの容器に LED 光源をとりつけて着色料と同等の色を視覚的紹介であった。５件目の発表は、魚に触れたり、魚を生に再現し、嗅覚についてはアロマオイルを内蔵するスプー

成させたりすることができるバーチャル水槽をテーマにしンから香りが出る仕組みを用いて、同一のシロップのかきたインタラクティブ・メディア作品の紹介であった。６件

氷の味付けがどのように変化して感じとれるかを調査した。
芸術科学会誌 DiVA 46 号

17

D i V A

その結果、視覚や嗅覚の情報に影響されて味覚が変化して感じられることが示された。

4 件目は、和歌山大学の坂口らによる「CG での雲の多様な表現の開発」で、雲に物体が当たって千切れるような

東京工科大学の渋谷氏らの「AR 技術を用いたリフティ

アニメーション特有の表現を考慮した、CG による雲の表現

ング訓練システムの開発」は、仮想空間内に表示される方法を提案している。本研究では、雲の挙動は、初期状

サッカーボールを使ってマーカーを付けた自分の足でリフ

態を雲の塊として定義した SPH 法を用いて計算しており、ティングの訓練をするシステムである。視覚と振動による物理シミュレーションを行いながら手書きアニメーションの触覚がプレイヤーにフィードバックされ、また仮想空間内

ような効果をもつ雲の生成が可能になることが期待できる。

のボールの重力と反発方向を制御することにより初級者で5 件目は、お茶の水女子大学の天野らによる「氷・霜も訓練を継続できるようにしている。

の広がりを表現するビジュアルシミュレーション」である。

東京電機大学の久保氏らの「拡縮機能を有する筒状デ

本研究では、氷や霜の広がりを、スケッチ入力および物バイスの検討」はユーザーに仮想空間内でのスケール変化

理シミュレーションによって生成している。これにより、よを体験させるためのデバイスである。エアポンプで空気量りユーザの意図を汲んだ氷や霜の CG 表現が可能になるこを調整することにより拡縮可能なシリンダ状の把持用デバイとが期待される。

スと、その変化に対応するスケールの仮想空間をユーザーに示すことで仮想空間内での拡縮体験を提供している。

ここに挙げた 5 件の発表以外にも、着眼点がユニークな発表や、技術として有益な発表など、様々な成果が発表された。今回のポスター発表の経験を生かし、よりよい

ポスター

研究成果が得られることを期待する。

音 / IP / 可視化 / CG
座長：竹島 由里子（東京工科大学）

特別講演
本セッションでは、音や画像処理、可視化、コンピュー
タグラフィックスなどに関する 39 件の発表が行われた。

株式会社サンジゲン 代表取締役

そのうち、次の 5 件に優秀賞が授与された。

システム開発部 部長

1 件目は、お茶の水女子大学の小松らによる「似顔絵間の差異に着目した対話的な似顔絵生成システムの提案」である。本研究では、似顔絵を作成する際に、印象の差異に影響を与えるパラメータを分析し、被写体それ

松浦 裕暁

金田 剛久

「サンジゲンが語る！
- アニメをアップデート」
司会：篠原 たかこ（CG-ARTS）

ぞれの特徴ある部位をより強調して表現するシステムを生成しており、より個人差が大きい似顔絵を作成することができる。

得意としているスタジオで、これまでに『ブラック★ロック

2 件目は、キャノンの小川による「2.5 億画素 CMOS

シューター』『蒼き鋼のアルペジオ - アルス・ノヴァ -』『ブイメージセンサーを用いた高解像度映像表現～高臨場感

ブキ・ブランキ』など数多くの作品を手掛け、昨今ではア- 仮想カメラパラメーター変換～」である。本発表では、

ニメ『BanG Dream! 2nd Season』が話題を呼んでいる。

超高解像度映像表現手法の検討及び視聴覚効果の評価実

日本のアニメを 3DCG で表現するフル CG アニメが増え験を行っている。会場では大型ディスプレイを用いたデる一方、労働環境や賃金問題など話題に上がるアニメ業界。

モも行われた。

CG でアニメを表現するサンジゲンの環境や仕事内容に

3 件目は、東京工科大学の山本らによる「音響分析どんな変化が現れてきているのか、設立 14 年目を迎え、と機械学習を用いた揚げ物の調理進行度の推定」である。

スタッフ数 200 名以上に成長したサンジゲンが、設立か

本研究は、てんぷらの揚がり具合を、機械学習により音からこれまでの舞台裏を「スタジオのインフラ環境」「制作ら判定させるというユニークなものである。これにより、具

ワークフロー」「受発注予想と管理」を旧来のアニメ制作

材の大きさや水分量などによらず、自動的に挙げ上がりをからアップデートする 3 つの観点で語った。

知ることが可能になると考えられる。
18

サンジゲンはセルルックの 3DCG アニメーション制作を

芸術科学会誌 DiVA 46 号

D i V A

劇場版長編アニメ、毎週放映される TV アニメの制作
現場を支えるインフラとシステムについて紹介があった。
「2006 年の設立から幾度かのアップデートを経て現在の、東京・名古屋・京都・福岡を繋ぐ、環境づくりを完成させた」とシステム開発部 部長 金田氏は語る。30 名、50 名、100 名と規模、そして拠点が増すごとにストレー
ジや回線の増強、変更を繰り返し、2018 年にはアーカイ
ブが十分にできる環境を整えた。CG アニメではアセットを流用することで作業効率が上がるのもメリットの一つだ。
そのためには過去作品のアセットの管理は必要不可欠であり、過去作品数が増えてくるとアーカイブ容量も莫大なものとなる。
スタッフ数 100 名を超えるころ、業務の管理についても転換期を迎える。「2013 年までは、制作進行が Excel
で工程表を管理していたが、制作進行が常に更新される
情報を、手入力で管理するには限界を感じていた。
」と松浦氏は語る。そのような背景から、工程管理を正しく実行
し問題点を把握できれば会社の成長に繋がるとの信念のもと、日本のアニメ制作に合わせた業務管理システムを開発するに至ったという。
業務管理システムではプロジェクトごとに、作品全体のトしたいという彼らの活躍が大いに期待される。

情報、全モデル形状の情報、1 話のカット数の情報、各クリエイターへの発注情報、カットごとの進行情報、バージョ
ン管理、フィードバックなど、作品全体の進行情報を知る

おわりに
春口 巌（尚美学園大学）

ことができる。このシステムを導入することで、計画と実績の差異を把握することができ、次のプロジェクトの参考

来年は東京工科大学蒲田キャンパスにて３月に開催さとすることで、より効率的な制作スケジュールが立てられれる予定。また多数の参加者があることを願っている。

るようになっている。「このような管理を行う上で大切なの

本フォーラムを開催するにあたって、時間と労力を提供

は、それぞれのカットのカロリー（制作負担）を適正に管してくださった実行委員会の皆様、座長をお引き受け下理することだ」と松浦氏は話す。アニメのカットには動き

さり、活発な議論を導き出してくださった方々に、このの多いもの、背景は変わらずにキャラクターだけ動くもの、場をお借りして感謝申し上げます。企業賞の設置など本またはキャラクターは動かずに背景だけが動くものなどさフォーラムに多大な貢献をされた CG-ARTS、並びに参まざまだ。これらをきちんと把握して、それぞれに見合っ

加企業の方々にも心よりお礼を申し上げます。

た制作時間を確保することで、全体のコストバランスを見ているという。カロリー計算をしっかりとして、クオリティをキープして健全な制作を目指すという姿勢だ。
このような社内改革を行いながら、次なるステージの映像制作を目指す研究開発プロジェクトを取り組み始めているというサンジゲン。日本のアニメを自らの手でアップデー
芸術科学会誌 DiVA 46 号

19

D i V ASIGGRAPH Art Gallery 2018
春口 巌

はじめに

良いことにしてしまったのだろう。
今回の展示は、先住民族に関連する作品も多数展示された。私たちの目指す多様性を認め合う社会がどのように

今 回のタイトルは「Original Narratives」である。 文
学的に訳すならば「はじまりの物語」だ。名詞 origin のあるべきか、多様性が妨げられてしまう時にはどのような原因があるのか、考えさせられる機会にもなった。

形容詞が original であることを考えると、源となっているものを辿ることを連想させてくれる。そのような意味で、【1】技術的進歩に関する展望

SIGGRAPH2018 Art Gallery では、今まで研究開発され20てきたグラフィクス関連技術について再認識するための展

グラフィクス技術の発展の歴史を振り返るという意味

示を行っていた。また、SIGGRAPH2018 の開催地がカナで、２つの展示がなされていた。アーネスト・エドモンズ

ダであることで、展示に選ばれた作品は先住民族の痛々（Ernest Edmonds）の功績がわかる展示と現在進行中のしい問題と結びついているものがあった。2008 年の AFP「CAD の考古学」プロジェクトの展示である。

のニュースによると、カナダの首相は先住民に対し「寄宿アーネスト・エドモンズは、SIGGRAPH 2017 にて、生学校制度」を謝罪したと伝えている。1874 年から始まっ

涯功労賞（Lifetime Achievement Award）を受章していた「同化政策」により、先住民の子供たちを強制的に全る。どのようなことを成し遂げたのか、詳しくは氏の Web

寮制の学校に入学させて家族から切り離し、先住民であサイトを参照していただきたい。おおまかに流れを追うることを恥ずかしいと思うように教育してきたというのだっと、1970 年代にはアートにコンピュータを利用する際のた。要するにヨーロッパから入植してきた人たちが、自分

リアルタイム処理の重要性について提示した論文を発表したちヨーロッパ系の考え方が優れていて、先住民の文化ている。また、1970 年代前半にはネットワークの利用もや信仰は劣っているのだから、自分たちの考え方を学ぶよ

視野に入れ、通信ゲームを利用した作品も制作している。

うにと押し付けたのだった。それは社会的制度による差別

1980 年代には生成的なアルゴリズムや推論の仕組みをや虐待を生んだ。オーストラリアにおいてアボリジニに対プログラムに取り入れた。2000 年代には 1973 年に発表してなされたのと同じことがカナダでも起こっていた。そのした論文に記した事柄のより具体的な展望を述べ、コンような教育を受けた先住民の多数の若者が文化的背景をピュータが芸術の創作活動に果たす多大なる役割につい否定され、アイデンティティを失って自殺したり犯罪に走って示した。

たりした歴史がある。その後、事態は多少改善してきてい「CAD の 考 古 学 」 プ ロジェクトは、CAD（Computer

るようだが、現在でも先住民の子孫は陰ながら差別を受け

Assisted Design） の 起 源 を 調 べ て おり、 そ の 中 からてしまうことがあるようだ。人は理解できないことを否定し「クーンズ パッチ（Coons Patch）」と「スケッチ パッド

たがる傾向がある。論理学的には「理解できないことは、（Sketchpad）」を再考した展示が行われた。現在 CG で否定できない」のが正しい思考なのだが、理解できない曲面の表現手法としてしばしば利用される NURBS 曲面は、ことを不安に感じる人々は、
しばしば「理解できないことは、1967 年スティーブン・クーンズ（Steven Anson Coons）

否定しても良いことにする（無かったことにしたり、存在しが考案したクーンズパッチ（クーンズ曲面）が原点となっないことにしたりする）」という安易な解決方法を取る。先ている。また、スケッチパッドのほうは、アイバン・サザー

住民族の文化はヨーロッパのそれとは、あまりにも違ってランド（Ivan Edward Sutherland） が 開 発した 装 置で、いて根本的な部分の違いを正しく理解できずに、否定してCAD の先駆けであり、インタラクティブなコンピューティン

芸術科学会誌 DiVA 46 号

D i V A

グ、コンピュータグラフィクス全般にとって画期的だった。

プから生まれたゲームである。このゲームは人類が宇宙旅行を実現した未来を舞台としている。ゲームプレイ中に起【2】She Falls For Ages

こるイベントを解決するためには、ハワイ先住民族のカナ
Skawennati

カマオリ族（kānaka maoli）の伝説に語られている知識、
特にそれ自体が知識のシンボルとなっているククイの実をSF 小説や映画で、先住民族が英雄的な主人公になっ使うことになる。溶岩の惑星ではフラダンスでククイを育てたものはほとんどない。ハリウッド映画のメジャー大作でたり、水の惑星ではククイを使って浄水し、役に立つサメは皆無と言ってよい。しかし、この作品ではホデノショニを見つけたりする。ククイはハワイ州指定樹木であり、そ（Haudenosaunee） 連 邦、 別 名イロコイ（Iroquois） 連の実から採れるオイルは美容に良いと言われている。クク

邦の民が活躍する。ホデノショニ連邦は、北アメリカ・ニュー

イの実は神聖なお守りにしたり、ハワイアン・レイなどのヨーク州北部のオンタリオ湖南岸とカナダにまたがってい

装飾品として加工したりする。日本でも大型通販サイトでる。ここに住んでいる先住民は 6 部族おり、Six Nations

購入できる。ゲーム「He Ao Hou」は以下よりダウンローとも呼ばれている。物語は、地球が死につつあると知ったドできる。

Sky Woman が勇敢な宇宙飛行士として、新しい世界を創http://skins.abtec.org/skins5.0/game-download/

るために飛び立つ。自分が新しい世界の種子になろうという志を持って。マシニマの技術を使って語られる SF ムー
ビーである。このような作品が、これからもたくさん生まれて来るならば、先住民族の人たちに希望を与えることができると思われる。
Skawennati の作品は、Web サイトから他にも観られる。
見た目はシンプルなマシニマによる表現であるが、深いテーマが描かれている。作品「She Falls For Ages」については、以下より参照できる。

© 2018 Nā Anae Mahiki

http://skawennati.com/SheFallsForAges/

Nā Anae Mahiki
Canada and Hawaii<http://skins.abtec.org/skins5.0/people/>【4】Never Alone:
The Art and the People of the Story
E-Line Media
E-line Media が、アラスカ先住民族のコミュニティと連© 2017 Skawennati

携して制作したゲームである。世界観はアラスカ州北部北Aboriginal Territories in Cyberspace

極海沿岸地域に住む先住民イヌピアット族（Iñupiat）のCanada<http://www.skawennati.com/>

伝承に基いている。登場するキャラクターの衣装や道具、乗り物のデザインは、先住民コミュニティの長老や芸術家とコラボレーションをし、アラスカの伝統的な芸術をベー【3】He Ao Hou（ A New World ）Nā Anae Mahiki

スとして制作されている。その結果、先住民の文化の独自性や豊かさがゲームのルック・アンド・フィールに反映したものとなった。

先住民の未来発展させることを目的にしている組織 IIF

プレヤーは少女ヌナか狐をアバターとして使い、ゲーム（Initiative for Indigenous Futures）が行ったワークショッを進行させる。それぞれのできることは異なり、場面に応芸術科学会誌 DiVA 46 号

21

D i V A

じてアバターを切り替える。ツンドラ、流氷、水中の氷の洞窟を探検し、北極圏の過酷な環境で生き抜く先住民の知恵や文化に触れることができる。
ゲーム「Never Alone」は、以下のサイトより購入できる。
http://neveralonegame.com/© 2019 Microsoft Vancouver

カラスのデザインは先住民族の様式でなされており、部品
は３D プリンターで制作された。HoloLens により、複合現実として目の前の空間に映し出されるのは、先住民族のデザイン様式によるワタリガラスのアニメーションだ。
© 2019 E-Line Media

Amy Fredeen
Cook Inlet Tribal Council; E-Line Media U.S.A.
<afredeen@citci.org>
Dima Veryovka
Oculus VR; E-Line Media U.S.A.
<dveryovka@gmail.com>【5】Transformation Mask

Microsoft Garage and Andy Klein
Vancouver, Canada<anklei@microsoft.com>
Shawn Hunt
Independent Artist, Canada<shawn_b_hunt@yahoo.com><http://www.shawnhunt.net/>【6】 Somnium

Microsoft Garage and Shawn Hunt

Danny Bazo, Marko Peljhan and Karl Yerkes

この作品について知るには、まず、以下の動画を見てこの作品も SIGGRAPH が展示作品の分野を広げるためいただくのが良いだろう。
https://www.youtube.com/watch?v=DT9qsRRARYk
この作品は Shawn Huntと Microsoft Vancouver のアー
ティスト、デザイナー、エンジニアのチームによって作成に招待展示されたものである。
作者による YouTube の映像資料を参照していただくとわかりやすい。
https://www.youtube.com/watch?v=rNEHmrmx7EIされた。この作品も先住民族というキーワードで語られる

円形のガラスディスクには、KST（Kepler Space Tele-

ものの一つだ。モチーフとなっているのは、世界に光をも

scope、ケプラー宇宙望遠鏡）の観測によって得られた画たらしたというカナダ先住民族に伝わるワタリガラスの神像をレーザー・エッチングにより彫り込んである。この上話である。Microsoft HoloLens を内包する装置の外観、をゆっくりとコンピュータ制御された顕微鏡が動き、その様子を壁に投影する。観測された輝度曲線からは音に変換され聞こえてくる。
KST は無人宇宙船ケプラーに搭載され、NASA のケプ
ラー計画で運用された。ケプラー計画には、太陽系外の惑星系に地球のような惑星がどれくらいあるのか調査することも含まれていた。すなわち、地球以外の地球に似た惑星に生物がいるかもしれないということに関して、科学的な調査を行うことも含まれていた。2009 年から始まり© 2019 Microsoft Vancouver

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芸術科学会誌 DiVA 46 号

2018 年に燃料切れで終了となったケプラー計画では、白D i V A

鳥座の一部を観測しただけだったが、30 以上の地球に似coincided with the international symposium "Earth

た惑星があることがわかった。地球外の惑星に存在する生

Without Humans II" hosted by Kapelica Gallery. (Photo:

命体に出会うことも人類の夢の一つである。

© Miha Fras)

Authors
The artist team of Danny Bazo, Marko Peljhan and Karl
Yerkes, from the Systemics Lab in the Media Arts andTechnology Program at UC Santa Barbara, collaborated
with NASA and SETI Institute scientist Jon Jenkins on

Somnium from 2013 – 2016.

Acknowledgment
The creation of this work was supported by the Ministry of Culture, Republic of Slovenia, the Systemics Lab
Public Programming Fund at MAT, UCSB, the Universityof California Institute for Research in the Arts Integrative Methodologies fund, the City of Ljubljana Cultural
Department and kind contributions of the SETI Institute.
Danny Bazo
Meow Wolf University of California Santa Barbara, U.S.A.
<dannybazo@gmail.com>
Marko Peljhan
University of California Santa Barbara, U.S.A. Projekt
Atol Institute Slovenia and U.S.A.
<systemics.mp@gmail.com>
Karl Yerkes
University of California Santa Barbara, U.S.A.
<karl.yerkes@gmail.com>【7】INSTRUMENT |One Antarctic Night
Ruth West, Voilet Johnson, I Chen Yeh, Zach Thomas,
Eitan Menedelowitz and Lars Berg
http://oneantarcticnight.com/
南極大陸の望遠鏡で観測された宇宙のデータ（大マゼラン星雲の一部）を元にインタラクティブな VR 環境を構築している。複数の鑑賞者がヘッドマウントディスプレイ
を付けて VR 環境の中を動き回ることができる。VR 空間© 2019 Danny Bazo, Marko Peljhan and Karl Yerkes, Photo: © Miha Frasに映し出されているのは宇宙だ。鑑賞者はこの「宇宙の織物」を引っ張って揺らし、波を作ることができる。それ

Somnium , exhibited from 8 June – 8 July 2017 atに付随して音も発生する。複数の鑑賞者が参加してインタ

Kapelica Gallery in Ljubljana, Slovenia. The opening

ラクションを行うことで、科学的なデータから新たな視覚芸術科学会誌 DiVA 46 号

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D i V A

効果が発生する。これは「データリミックス」なのだと作者は説明している。
フランスで生まれ、ニューヨークで活躍した美術家マル【8】Sopro and Toque（ The Blow and Touch ）セル・デュシャンは既製品に少し手を加えて独自の意味をMilton Sogabe, Fabio Oliveira Nunes, Carolina Peres, Soraya

持たせた作品を発表している。デュシャンはそれらの作品

Braz, Rodrigo Dorta, Cleber Gazana, Mirian Steinberg,

を「Ready-made」と呼んだ。したがって美術用語としてのMelina Furquim, Daniel Malva and Fernando Luiz Fogliano「レディメイド（Ready-made）」は、一般的な意味での言
葉「レディメイド（Ready-made、既製品）」とは少し異なこの 作 品 は 展 示される作 品 の 領 域 を 広 げるため にる意味を持つ。INSTRUMENT | One Antarctic Night のSIGGRAPH により招待展示されたものである。cAt（São

作者は「データリミックス」の成り立ちから「データメイド

Paulo 州立大学の science Art technologyグループ）によっ（datamade）」という言葉を提案している。アートとサイて制作された。テーマは人間の身体エネルギーと持続可

エンスが融合した作品である。

能性について。Sopro（The Blow）のほうは、展示されている小さな風車に鑑賞者が息を吹きかけることで風車が回り発電する。その電気エネルギーは、大きな球体の中にある水に浮かんでいる小さな球の中の小型モーターを回し、モーターが取り付けられた丸い板はピクピクと刺激を受けた生物のように動く。鑑賞者は自分の与えたエネル
ギーが変換され、別の形で活かされたのを見ることになる。
「吹く」という行為がエネルギーを生み出し、巡り巡って生命の発現に関与する可能性を思い起こしてほしいという© 2018 Ruth West

コンセプトだ。

Ruth WestxREZ Art + Science Lab University of North Texas U.S.A.
<ruth.west@unt.edu>
Violet Johnson
xREZ Art + Science Lab University of North Texas U.S.A.
<violetijohnson89@gmail.com>
I Chen Yeh
xREZ Art + Science Lab University of North Texas U.S.A.
<yeherics@gmail.com>
Zach Thomas
xREZ Art + Science Lab University of North Texas U.S.A.
<zthomas.music@gmail.com>
Eitan Mendelowitz
Mount Holyoke College U.S.A.
<emendelo@mtholyoke.edu>
Lars Berg
Independent Artist<lars@larsberg.net>© 2019 cAt research group, Photo: © 2019 Carolina Peres

Toque（Touch）のほうは、氷に接触した熱伝導体が接続された金属と手で触る別の金属が接触することで、電流が発生する仕組みだ。（ベーゼック効果と思われる。
）その電気エネルギーが小さな箱に入ったケーブルの先端の小型モーターを回す。ケーブルは小さな箱の中でプルプルと震えるように動く。これもまた鑑賞者が命を吹き込んだかのように見える作品だ。

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芸術科学会誌 DiVA 46 号

D i V A【9】 You Are the OceanÖzge Samanci and Gabriel Caniglia
鑑賞者は、脳波を測定するヘッドセットを装着する。鑑
賞者の前には巨大なスクリーンに海と空の CG 映像が映し出されている。鑑賞者の脳波が落ち着いた状態を示すな
らば、海や空は穏やかなものとなる。神経を集中させて緊張感を高めると、黒雲が発生し海も荒れた状態になる。
この作品のコンセプトは、ホデノショニ連邦の先住民族（Haudenosaunee）や Anishnaabe 族の世界観「土地は生きている」に依っている。そして、人間が自然界の一部であることを思い出すためのものでもある。人間の身体を構成するものは、かつて、超新星性の爆発によりできた重© 2019 cAt research group, Photo: © 2019 Carolina Peres

Milton Sogabe<miltonsogabe@gmail.com>
Fabio Oliveira Nunes<fabiofon@gmail.com>
Carolina Peres<cp.carolina@gmail.com>

い元素を使っており、その意味では人間は宇宙の一部であるとも言える。また日常的に飲む水は、かつて海にあったものが循環して私たちの身体に取り込まれることになったのかもしれない。そのような意味で海は私たちと「つながっている」。「You Are the Ocean」すなわち「あなたは海だ」という作品は、脳波によるインタラクションを造ることにより、鑑賞者が海と一体化した（一部となった）感覚を得られる作品だ。

Soraya Braz,
Sao Paulo State University, Brazil<sorayabraz@gmail.com>
Rodrigo Dorta,
Sao Paulo State University, Brazil<rodrigodorta@gmail.com>
Cleber Gazana<clebergazana@gmail.com>
Mirian Steinberg<miriansteinberg@gmail.com>
Melina Furquim<meli.furka@gmail.com>
Daniel Malva,
Sao Paulo State University, Brazil<malva77@gmail.com>© 2019 Özge Samanci, Photo: © 2019 Deborah LibbyÖzge Samanci
Northwestern University U.S.A.
<ozge@northwestern.edu>
Gabriel Caniglia
Northwestern University U.S.A.
<gcan@u.northwestern.edu>

Fernando Luiz Fogliano,
SENAC, Brazil<fernandofogliano@gmail.com>
芸術科学会誌 DiVA 46 号

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D i V A

プによって制作された。作者らの出身地はチリ（Nicole L’【10】 Haven

Huillier）、メキシコ（Thomas Sanchez Lengeling）、日本
Alex Beim（Yasushi Sakai）であり、どの国も激しい地震による被害が発生した国である。

Haven は訳すと「避難所」という意味が普通だが、作品のテーマからすると「安息の場所」と受け取ったほうが良いだろう。逃げ込む場所というネガティブな意味よりも、リラックスできて、それによって新たな活力が湧いて来る場所というポジティブな意味で捉えたい。
参加者は白い小型ドームに付いたジッパーを開けて中に入り、普段の忙しい外界から切り離されて静かに瞑想をする時間を持てば、何か新しい発想を得るきっかけになるかもしれない。デザインの観点から見るならば、小型ドームの曲線は有機的であり、生物としての私たち人間にも親しみやすさや優しさを感じさせてくれる。このドームの形を© 2019 Nicole L’Huillier, Thomas Sanchez Lengeling and Yasushi Sakai,
Photo: © 2019 Yasushi Sakai

維持するためには扇風機を使っている。ドームは柔らかい

Diastrophisims の装置は、瓦礫の上に置くと、瓦礫を素材でできているので、それも見た目の優しさにつながっ

打ち、
リズミカルな音のパターンを作り出す。他のモジューている。映画「ベイマックス」（原題 Big Hero 6）に登場

ルはその音に反応して繰り返す。各モジュールはお互いにするケアロボットと同様のデザインコンセプトと考えること

音を使って通信する。送信されたデータは、最終的にはリができる。実際の様子は Instagram のビデオを参照する

モートサーバーにアーカイブされる。

とわかりやすい。

各モジュール間の通信は、現代の通信手段としては珍し

https://www.tangibleinteraction.com/products/havenいオフライン通信であることに注目したい。この通信は「サウンド・ピクセル」を伝達していると考え、画像として可視化することができる。この通信方式の意義として作者らが考えているのは「権力や統治の階層構造に基いた従来のシステムを避けて利用できる、コミュニティのための自律的で独立した通信手段」だそうだ。別の言い方をするなら、現代の通信網がダウンしても使える手段というわけだ。

© 2019 Tangible Interaction Design

Alex Beim
Tangible Interaction Design, Inc.
Vancouver, British Columbia Canada<alex@tangibleinteraction.com>【11】 Diastrophisms© 2019 Nicole L’Huillier, Thomas Sanchez Lengeling and Yasushi Sakai,

Nicole L’Huillier, Thomas Sanchez Lengeling andYasushi Sakai

Photo: © 2019 Yasushi Sakai

2010 年 2 月 27 日チリでマグニチュード 8.8 の大地震が起こり、真っ二つに裂けて倒れた建物もあった。瓦礫は、

この作品は MIT（マサチューセッツ工科大学）のグルー
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芸術科学会誌 DiVA 46 号

元は建物の壁であり、建造物を支えるという役割を持って

D i V A

いたが、大地震によって倒壊し、瓦礫となると、それらに周辺諸国に目を向け、平和的な共存を提案していきたい

閉じ込められた人たちの障害物となった。閉じ込められたものである。

人たちは、元は建物の壁だった瓦礫を叩き、音を出して自分が生きていることを確認した。この瞬間に建物であった素材は、瓦礫にはなっているけれど、瓦礫に閉じ込められた人が発したメッセージを伝える道具に変化したという点で、意味の変容が起こっている。作者らはここで、瓦礫

この記事を書くにあたって、作品の写真や記述について、掲載を許可してくださったすべての作者に感謝します。
I would like to appreciate all the artists who gave me
permission to use the images and their words.

には新たな価値のサイクルが始まったのだと考えている。
長い目で見れば、物質（素材）は地球そのものから生まれ、建築物に利用され、破片となって地球に還っていくというサイクルを経ているという点で、地球の「記憶」とも言えるという。

© 2019 Nicole L’Huillier, Thomas Sanchez Lengeling and Yasushi Sakai,
Photo: © 2019 Yasushi Sakai

また、作者らが作品を通して示唆している別の側面について言及しておく。このような災害に関する人々の「記憶」は、 客観的な事実の記録としての「歴史」とは意味が違う。「記憶」には人々の主観的で個人的な行為が反映しているので「歴史」とは別物であるということだ。
Diastrophisims の装置は、設置する瓦礫を変えれば別のリズムパターンを生成するし、近くで人が音を立てれば、それもノイズとして混入してくる。そういった人々の行為が反映する点で「記憶」の装置でもあるということだ。

まとめ
SIGGRAPH 2018 Art Gallery では、CG を中心とする技
術の歴史的展望と、開催地カナダの先住民族に関連するアートの展示が観られた。先住民族の芸術様式や伝説・神話を取り入れた作品は力強く、生物としての人間の根源に近いものを思い起こさせてくれた。それは現代人が忘れがちなものを有していると言って良いだろう。多様性を目
指す私たち日本の社会も、あらためて国内の先住民族や芸術科学会誌 DiVA 46 号

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DiVA Display
今号も、一般公募による紙上展示会「DiVA Display」を掲載致します。
DiVA は学会の正式な刊行物であり、DiVA Display 中での掲載はページ番号が付与され正式な対外的成果として認められたものとなります。非会員の方でも、学会員の推薦があれば応募は可能ですので、是非応募をご検討下さい。
DiVA 編集長・DiVA Display 審査委員 : 渡辺大地

高校生作品
LED が点灯しながら回転！光る単極モータ

作品解説：1821 年、ファラデーが考案した単極モータは姿や形を変え、今日では種々の方式が考案されています。
これはネオジム磁石の磁力を利用してアルカリ電池とネジを結合。アルカリ電池とネオジム磁石を導線でつなぐと、
フレミングの左手の法則によってネオジム磁石が回転する仕組みです。近年は構造が簡単なことから STEAM 教育（S：
科学・T：技術・E：工学・A：芸術・M：数学）の一環として単極モータが注目されています。それに関連して本校の情報技術科では２年次で電気基礎を学習します。担当の増崎先生が教室で実演していただいた際、回転する部分があまりにも小さく私たち生徒には見えづらい状況にありました。そこで回転する様子を可視化できないかと思い「光る単極モータ」を考案しました。試行錯誤しながらハンダ吸取線にたどり着き、リングの両端に LED を装着。３つのパラメータをチューニングしながら実験をくり返したところ、ネオジム磁石：９個、リチウム電池：２個、リングの直径：４cm の組み合せが最適解でした。なお、この作品は京都大学主催：テクノ愛 2017 にて奨励賞、電気学会
主催：高校生懸賞論文コンテストにて佳作をいただきました。
富松利球、井上諒、七樂樹、Lim Leo、増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））
作品動画：https://art-science.org/content/divadisplay/vol46/01_LED_motor.mp4

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芸術科学会誌 DiVA 46 号

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見えるのにつかめない！ワイヤレス給電「３Ｄミラー・スコープ」

作品解説：中学１年のとき、ミラー・スコープの実験（理科の授業）に衝撃を受けたことがあります。それは黄色いカエルが見えているのに、つかもうとしてもつかめないのです。これは凹面鏡（下）の底面に配置されたカエルの実像がもう１枚の凹面鏡（上）に反射、さらに凹面鏡（下）に反射して虚像を結ぶ仕組みです。当時の私たちはカエルの実像ではなく、実は虚像を見ていたのです。一方、瑞穂の国であるわが国にとって雨はきわめて重要ですが、とりわけ昨夏は西日本豪雨により激甚な被害に見舞われました。そこで「てるてる坊主」をオブジェに被災された方々を和ませるガジェットを制作することにしました。専門家によると原因は地球温暖化との見方もありますが、もっと本質的な目に見えないところに原因があるような気がしてなりません。
「てるてる坊主」が見えているのに、手でつかもうとしても実際にはつかめない…。そんなモドカシサと違和感をアナログ的な芸術として表現してみました。この作品には三原色のLED が内蔵されており、電力を供給している間は七色に光るので幻想的な空間の演出が可能です。またハウステンボス
主催：光のアートコンペティションに入賞した作品です。
芹田匠、堤翔平、松門龍平、藤吉優夏（卒業生）、増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））
作品動画：https://art-science.org/content/divadisplay/vol46/02_3D_MirrorScope.mp4

幻想的な美しさを醸しだす！ワイヤレス給電「光るオセロ」

芸術科学会誌 DiVA 46 号

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作品解説：オセロは日本で生まれたボードゲームで、外国ではリバーシとして有名です。またオセロは２人で遊ぶボー
ドゲームでもあり、老若男女関係なく今でも幅広く支持されています。白い面と黒い面をもつ円型の石はオセロ石と呼ばれ、８×８格子状のオセロ盤を用いて対戦するルールです。この光るオセロはインタラクティブかつエンターテ
イメントなガジェットです。オセロ盤のマス目にワイヤレス給電の送信コイルを埋め込み、オセロ石に受信コイル（インダクタ）を装着。オセロ石の青と赤の LED が点灯するよう工夫しました。当初、構造が簡単なブロッキング発振を利用しながら実験をすすめていましたが、オセロ盤の面積が広いため受電コイルへの電力伝送ができません。そこでトラブルシューティングとして①市販のワイヤレス給電装置を送電コイルの巻数と直径をパラメータにしながら改造、最終的に３×３のマス目に仕様を変更しました。②受電コイルはテープ LED の青と赤をインダクタ１本で駆動。
③さらに LED にリフレクタを装着することでやわらかい光を演出できるようになりました。幻想的な空間を醸しだ
し、QOL（生活の質）を高めるガジェットは如何でしょうか？
松本世匡、進藤菜々子、長谷川悠、有田真彩（卒業生）、増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））
作品動画：https://art-science.org/content/divadisplay/vol46/03_Othello.mp4

電池交換不要！ワイヤレス充電「光でお絵かき」

作品解説：１００円ショップのダイソーには面白い商品がたくさんあります。なかでもマジックライトペン（以下MLP と略記）と呼ばれる商品は秀逸で、見えない文字が浮かびだす不思議なペンです。キャップを外すと透明な蛍光塗料を浸したペンがあり、これを使って紙に文字やイラストを描きます。商品の先端にはブラックライト（紫外線の LED）も装着され、紙に照射すると紫外線によって蛍光塗料が励起（ルミネッセンス）され、文字が浮かびあがる仕組みです。MLP にはボタン電池が３個組み込まれており、これまで電池がなくなると新しく商品を購入するか、本体を分解して電池を交換する必要がありました。そこでワイヤレス給電を用いてポリマ電池（リチウムウイオンバッテリ）に充電する方式を考案。また透明な蛍光塗料が含まれたペンの代替として畜光シートを採用。これもメーカによって蛍光寿命（光りを受けて発光する時間）にバラつきがあり、蛍光寿命の長いシートをみつけるのにたいへん苦労しました。試行錯誤の結果、電池の交換を気にせず使えるようになりました。また畜光シートに浮かびだす様子はとても幻想的で、中学生の出前授業やイベント、教材などに使えそうです。
富松利球、
井上諒、
有田真彩（卒業生）、
藤吉優夏（卒業生）、増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））
作品動画：https://art-science.org/content/divadisplay/vol46/04_LightDrawing.mp4
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芸術科学会誌 DiVA 46 号

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論文ダイジェスト
竹島 由里子

芸術科学会では、芸術系、科学系、そして両分野にまたがる融合系に関する幅広い研究の論文を募集しており、年に 4 回（3 月、6 月、9 月、12 月）のペースで論文誌

マンスのためのギターと音声入力を使用したライブイン
タフェース
著者：著者大谷泰斗 , 越智景子 , 大淵康成

を発行している。また、NICOGRAPH で発表された論文の特集号なども企画している。なお、投稿された論文からは毎年論文賞の選定も行なっている。

この論文では、オーディオビジュアルパフォーマンスのための、ギター・マイク・フットペダルを組み合わせたデジタルミュージカルインタフェースを提案している。ボイ

本コーナーでは芸術科学会論文誌に採録された論文をスコマンド、ボイスジェスチャ、ギタージェスチャ、ペダ

紹介している。今回の論文ダイジェストでは、

ル操作を組み合わせることで、投影映像や音響エフェクト「 第 17 巻 第 4 号（http://www.art-science.org/journal/などの多様なパラメタをリアルタイムに操作することがで

v17n4/index.html）」

きる。ライブパフォーマンス中の音声認識率の評価や提「 第 17 巻 第 5 号（http://www.art-science.org/journal/

案システムを用いたライブパフォーマンスに関するインタ

v17n5/index.html）」

ビュー調査を行っている。

に掲載されている論文を紹介する。
芸術系分野・フルペーパー
タイトル：「人と人との距離感の接近」を主題とするインタ
第 17 巻 第 4 号 は、NICOGRAPH2018 Journal Track
で採録された論文 4 編を掲載している。

ラクティブコンテンツ作品の制作による特徴の分析
著者：稲上つくし , 松山 克胤 , 佐々木 陽 , 本村 健太 , 今
野 晃市

融合系分野・フルペーパー
タイトル：「輪郭検出を用いた「不思議なスケッチブック」

この論文では、同一の主題から発想・制作されたインタの CG 表現拡張とイベント展示のためのビューア開発」

ラクティブコンテンツ作品の特長を調査・分析している。
「人

著者：水野慎二と人との距離感の接近」を主題として制作された 5 つの作品間の類似性と相違性をまとめ、得られた特徴的な観この論文では、紙に描かれた絵から三次元 CG シーンと点に基づき、各作品の分析を行っている。また、作品の生成とインタラクションを行う「不思議なスケッチブック」

分析結果の活用として、フレームやチェックリストとして活の拡張を行っている。従来法では、単色で塗りつぶされた用する方法が示されている。

領域ごとに三次元 CG を生成していたが、提案手法では複数の色で構成された CG 物体の生成が可能になっている。

科学系分野・フルペーパー

また、輪郭形状を解析することで、生成した CG 物体の空

タイトル：VR 空間におけるモード水領域の形状比較のた

間中の配置位置や動きを変更することも可能である。実際のイベントで展示した様子についても述べられている。

めの視点選択著者：矢野緑里 , 伊藤貴之 , 田中裕介 , 松岡大祐 , 荒木文
明 , Tobias Czauderna, Kingsley Stephens

科学系分野・フルペーパー
タイトル：JackTopGuitar: オーディオビジュアルパフォー

この論文では、海水特性が一様な表層に位置する水の芸術科学会誌 DiVA 46 号

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塊であるモード水の形状を生成し、VR 空間でモード水形

科学系分野・フルペーパー状の比較結果を観察するためのユーザインタフェースと、

タイトル：空間分割法と石器剥離面の境界領域探索に基形状の特徴や差異を効率的に把握するための視点選択手づく剥離面認識手法法を提案している。これにより、VR 空間内で、観察した

著者：佐々木 陽 , 今野 晃市

い目的部位に簡易な移動操作で到達し、目的部位だけで＊本論文は「NICOGRAPH 2017 発表論文特集」に投稿された論なくその周囲も含めて容易に観察できることから、効率よ文である

くモード水形状ペアの特徴を比較することができる。
この論文は、効率的な石器の接合資料作成を実現するために、実測図作成および流用の工程削減を目指した、
第 17 巻第 5 号は、フルペーパー 3 編を掲載している。

石器剥離面の認識手法を提案している。具体的には、軽量化したデータから、稜線候補点を抽出し、kd-Tree で分

科学系分野・フルペーパー

割された領域ごとに計算した点密度から代表点を選出すタイトル：土器復元のための二次元パネルを用いた土器る。点密度の大きい代表点を左回りに追跡し、閉じた特片の空間姿勢最適化アルゴリズム
著者：李 春元 , 今野 晃市

徴点列から剥離面を抽出する。
これにより、石器剥離面の境界稜線近傍の点群を追跡しながら、剥離面領域を自動的に認識することが可能になる。

この論文では、縄文時代の円筒土器を対象とし、土器片を組み立てたときに、形状の不整合が起こらないように

以上、芸術科学会論文誌の第 17 巻第 4 号、第 5 号するための、隣接土器片の空間姿勢最適化アルゴリズムに掲載されている 7 編の論文について紹介した。今回は、を提案している。従来法では、表面が湾曲し、厚みがあ

科学系の論文が 5 編、芸術系の論文が 1 編、融合系のる土器片に対し、湾曲を考慮して空間姿勢を考慮すること

論文が 1 編という内訳となっており、芸術科学会論文誌らは困難であったが、本提案により、元の円筒土器の形にしい構成となっている。今後も 3 つの分野の論文が多く近い三時限空間姿勢結果を得ることが可能になる。

掲載されることを期待している。

科学系分野・フルペーパー
タイトル：微細繊維が付加された糸を使用した布及び織物の生成フレームワーク
著者：池田 泰成 , 都甲 裕太朗 , 藤代 一成＊本論文は「NICOGRAPH 2017 発表論文特集」に投稿された論文である

この論文では、微細繊維をもつ糸を用い、その糸から自動的に織物や布のモデルを生成する手法を提案している。微細繊維をもつ糸は、中心となる糸に対して微細繊維を付加することでモデリングされ、微細繊維の長さや本数、距離などをパラメタとして与えることで、様々な種類の糸を作成することができる。また、複雑な構造や糸の構
成情報をもたないオブジェクトを、糸の集合体に変換する手法も提案している。これにより、CG による、毛羽立ちのような衣服の経年劣化や虫食い、ぬれた衣服などの表現を向上させることが可能になる。

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芸術科学会誌 DiVA 46 号

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学会運営報告（ 2019 年 5 月 21 日現在 ）■ 年会費の請求書を発送しました。
2019 年度の年会費に関する請求書は 2019 年 4 月以降に発行したものでないと認められない、という研究機関が増えてきたことにともない、当学会では 4 月に請求書を発行しております。年会費のお支払いについて、ご協力をお願いいたします。別の時期に請求書の発行をご希望される場合には、個別にご相談のほど、よろしくお願いいたします。

芸術科学会誌 DiVA 44 号

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支 部 便り（ 2019 年 4 月 2 日現在 ）○ T. Batbold, X. Yang, K. Konno (Iwate University)

東北支部便り
東北支部長

今野 晃市

（3）14:10 – 14:30
アート＆テクノロジー東北における作品の動向と複数人

今回の東北支部便りでは、平成 30 年度第 2 回と第 3 回
芸術科学会東北支部研究会について報告する。多くの方で体験する作品の紹介○松山克胤 , 稲上つくし , 佐々木陽 , 本村健太 , 今野晃市に発表機会を提供するため、東北支部研究会では、論文原稿の必要な「講演セッション」と原稿の不要な「報告セッ（4）14:30 – 14:50

ション」の２つを設けている。ここでは、講演セッション

Report of DIA2018についてのみ、概要を簡単に記載する。報告セッションに○ Yi Zhang, Takuya Akashi (Iwate University)

ついては、その趣旨から、タイトルだけの記載とする。
（5）14:50 – 15:10◆平成 30 年度
第 2 回芸術科学会東北支部研究会

デザイン教育における発想の創出と知的財産の考え方

日時：2018 年 9 月 29 日（土）13:30 ～ 16:40

２．報告セッション 2

会場：カレッジプラザ（明徳館ビル 2F)○田中 隆充（岩手大学）

小講義室 3

15:20 – 16:40
座長：松山 克胤（岩手大学）

参加者数：12 名（6）15:20 – 15:40

プログラム・講演発表概要：

A Report on "View-dependent Projection Mapping forEnhancing 3D Effect"◆プログラム：○ Khuslen Battulga, Tadahiro Fujimoto (Iwate University)（発表 14 分、質疑応答 4 分、入れ替え 2 分）
（7）15:40 – 16:00

１．報告セッション 1

13:30 – 15:10

座長：野村 松信（秋田公立美術大学）

A Report on “An Interactive Entertainment by Triangulation-based Image Emergence”○ Tsetsegjargal Erdenebaatar, Tadahiro Fujimoto (Iwate（1）13:30 – 13:50

University)

みんなのもぐら～ 360°VR もぐらたたき～〇早坂啓太 , 〇熊谷龍之裕 , 吉川和杜 , 橋本恭一 , 澤村英（8）16:00 – 16:20

里菜（岩手大学理工学部）

パッケージデザインにおける帯紙のプロポーションに関する考察（2）13:50 – 14:10
NICOGRAPH International 2018 参加報告＆ Visualization of Stone Tool
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芸術科学会誌 DiVA 44 号

○孔 鎭烈（秋田公立美術大学）, 田中 隆充 ( 岩手大学）

D i V A（9）16:20 – 16:40

１．講演セッション１

13:00 – 14:00
座長：今野 晃市（岩手大学）

エンジニアリングデザイン教育のための領域横断型 PBL
授業の実践報告と設計○野村 松信（秋田公立美術大学）, 須藤 秀紹（室蘭工（1）13:00 – 13:20

業大学）, 坂本 牧葉 ( 岐阜市立女子短期大学）, CHAIY

彩雲のビジュアルシミュレーション

Rugnsiyakull(Chiang Mai University), PATIAD Patcha-◯斉藤寛之 , 村岡一信（東北工業大学）

nee(Naresuan University), CHAOWARAT Woramo-＜概要＞

l(Naresuan University),TANAPUN Srichanthamit（ 室 蘭
工業大学）

雲を構成する水滴により光が回折することで太陽の近くにある薄い雲が虹色に見える彩雲と呼ばれる現象をバビネの原理に基づいてＣＧ表現する方法、および、彩雲が風に流されて形を変えていくシミュレーション法を提案している。雲の形状は、1/f βノイズの利用、および、雲の撮
影画像から画像処理ソフトで切り出すことで得る。適切な雲形状を得るために撮影画像から雲の部分を効率的に切り出す方法、ならびに、雲中の水滴の大きさの分布を雲の縁からの距離により推定する方法を提案し、良好な結果が得られている。
（2）13:20 – 13:40
日本人の手書き数字の特徴に関する一考察◯八巻尚弘 , 河野公一（東北工業大学）＜概要＞
授業の課題や小テストのプリントを採点後にスキャナで読み取って電子化する際、マーク欄や QR コード等を用いずに手書きの学生番号や採点結果が正しく認識できれば、プリント紙面が課題や小テストの記述に有効に使用できる。この目的のため、外国人の手書き数字データベース
である MNIST を用いて 2017 年度に収集した日本人の手書き数字を評価したところ、日本人と外国人で書き方の特徴が異なる 4、7、9 などの数字で認識率が低いことがわかった。そこで、本研究では、2018 年度に収集した日本

発表の様子◆平成 30 年度
第 3 回芸術科学会東北支部研究会

人の手書き数字データを追加し、年度間の差異や MNIST
データとの比較から、日本人の手書き数字の特徴について考察している。
（3）13:40 – 14:00

日時：2018 年 12 月 8 日（土）13:00 ～ 17:00

周期音における不快感を予測する手法の検討

会場：東北工業大学 八木山キャンパス 9号館1階 915 教室◯中澤佑太 , 木戸 博（東北工業大学）

参加者数：26 名＜概要＞
音に対する不快感を音波形の導関数を用いて予測するプログラム・講演発表概要：（発表 14 分、質疑応答 4 分、入れ替え 2 分）ことを目的とし、閾値と導関数で囲まれた部分の面積を不快度とする手法、および、導関数と各変化量の重みを表
芸術科学会誌 DiVA 46 号

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現する加重補正関数がなす立体の体積を不快度とする手力手法法を提案している。実験として、各音源について順に音声◯柱 有美（一関高専 専攻科）, 佐藤陽悦（一関高専）を呈示して不快度を評価させる方式、各音源と基準音を＜概要＞

比較して不快度を評価させる方式を用い、それぞれ、呈エンターテインメント関連のコンテンツにおいて VR 環

示順を変えて２回ずつの聴取評価を行ったところ、どちら境を提供するデバイスの普及が進んでおり、その環境内も呈示順による影響は少ないという結果が得られた。

で文字入力を行う様々な方法が開発されているが、エン
ターテインメント環境との親和性が考慮されておらず、コ

２．講演セッション２

14:10 – 15:30

座長：河野 公一（東北工業大学）

ンテンツの内容に関わらずにキーボードや文字盤が出現する場合が多い。本研究では、エンターテインメント環境との親和性を考慮した文字入力手法として、文字盤と手（4）14:10 – 14:30

足の動作による日本語文字入力手法を提案している。実Increase the Value and Attraction of Waste Polytene

際にアプリケーションとして実装し、ユーザー実験により提Bag through Product Design

案手法の評価を行っている。

◯ Huang Sih Ping, Takamitsu Tanaka (Iwate University)＜概要＞
日常生活でよく使われているポリエチレンの袋（ポリ袋）（7）15:10 – 15:30
雪の特徴に着目したモデリング手法の提案

は、廃棄されることで公害の一因となる。本研究では、プ◯有原啓介（一関高専 専攻科）, 佐藤陽悦（一関高専）

ロダクトデザインの観点から、環境への意識も考慮し、廃＜概要＞棄されるポリ袋を有効利用し、その価値を高めるための提雪は固体と液体の両方の特徴を備え、周囲の条件によっ案を行っている。本提案では、ポリ袋を幾層にも重ねて熱て状態を変化させる。粘性や密度の違いにより挙動が変することで、一様な粗密、高圧縮性、断熱性の特徴を持化し、固める、押し付ける、変形する、削るなどの操作をつボードを生成する。そして、日常的に用いられている他可能とするユニークな特徴を持つ。本研究では、雪の特の断熱材と比較して、ポリ袋によるボードが高い保温性を徴や性質を踏まえて、実際に雪に触れている感覚でモデリ持つことを示している。応用として、このボードを窓へのングする手法を提案している。実際に VR デバイスを用い断熱材として用いる実例を示している。

て仮想現実空間内で簡易的に雪をシミュレーションし、直感的な動作で雪像を作るモデリング手法を実装している。

（5）14:30 – 14:50
４次元正多胞体のリンゴの皮むき展開図について

３．インタラクティブセッション 15:40 – 16:00－正 120 胞体、600 胞体－

座長：村岡 一信（東北工業大学）◯海野啓明（仙台高専名誉教授）＜概要＞
正 5 胞体等のリンゴの皮むき展開図の作成法によれば、（8）15:40 – 16:00
筋電位センサを用いた ALS 患者向け運動機能訓練ゲー

正 120 胞体等の皮むき展開にはその直投影図が役立つとムの開発予想される。正 120 胞体には直投影図の胞心図が役立ち、◯清野 匠（東北福祉大学）, 佐藤大陽（東北福祉大学）,その皮むき展開図は中心対称であり、球面状の S 字型螺佐々木 優（東北福祉大学）, 安齋敬太（NPO 法人せん

旋が入れ子になり、それが平板状の S 字型螺旋に連結す

だいアビリティネットワーク）, 大内 誠（東北福祉大学）

る特徴を持つ。本報告では、これらの S 字型螺旋の性質に＜概要＞

ついて解析した結果を示している。また、正 600 胞体につ筋萎縮性側索硬化症（ALS）患者は発症から数年で筋いては、点心図を用いた展開図の途中結果を示している。

肉が動かしにくくなるため、レクリエーション等で運動機能低下の抑制を図る必要があり、また、余暇時間の充実や

36（6）14:50 – 15:10

気分転換を図ることも重要である。そこで、本研究では、

エンターテイメント環境との親和性を考慮した日本語入

前腕や手足に装着した電極により検出される筋電強度で芸術科学会誌 DiVA 46 号

D i V A

キャラクターやオブジェクトを操作する、筋電位センサを用いたエンターテインメントゲーム（クレーンゲーム、2D

中部支部便り横スクロールアクションゲーム、3D ゴルフゲーム）を開発

中部支部長

安田 孝美

している。実際に ALS 患者が本ゲームをプレイし、概ね良好な評価が得られている。

◆ 第４回 芸術科学会中部支部研究会

４．報告セッション 16:00 – 17:00

第４回目の中部支部研究会が社会情報学会中部支部との座長：海野 啓明（仙台高専名誉教授）

合同研究会として開催された。
日時：2018 年 12 月 15 日（土）13:00 ～ 17:00（9）16:00 – 16:20

会場：名古屋大学情報科学研究科棟第１講義室

教育用 CG ソフトウェア CgRay の改良

参加者数：40 名◯村岡一信（東北工業大学）【発表プログラム】(10) 16:20 – 16:40☆ 13:00 – 13:10

開会挨拶 支部長 安田孝美

領域拡張法に基づく剥離面抽出結果の隣接度評価【第１部】◯ Jia Runxin, Lin Tianfang, 今野晃市（岩手大学）

座長：宮崎 慎也（中京大）(11) 16:40 – 17:00

13:10 – 13:30

ビデオ映像上の遮蔽物体除去を伴う注目物体抽出法の高

PC 初級者を支援する学生チームによる「学び合い」へ

速化

の取り組み

◯溝江史也 , 藤本忠博（岩手大学）◯松下摩美 , 片岡真子 , 千野友里恵 , 藤島佑美 , 宮松采加 ,若原夏実 , 金子里菜 , 岩崎公弥子 ( 金城学院大 )13:30 – 13:50
文化財情報の活用についての課題と検討～愛知県登録有形文化財の台風 21 号被害調査から～○小栗真弥 , 浦田真由 , 遠藤守 , 安田孝美 ( 名古屋大 )13:50 – 14:10
地方におけるプログラミング教育についての研究○西尾吉男 ( 金城学院大 ), 本藤和孝 ( 岐阜県三郷小学校 )

【第２部】

発表の様子

座長：後藤 昌人（金城学院大）以上。

14:25 – 14:45
住民自治組織の情報発信・情報共有における課題抽出とICT による支援○浦澤尚行 , ○岡本隼太 ( 中京大 ), 福安真奈 ( 名古屋大 ),水野秀哉 ( 瀬戸市 ), 山田雅之 , 中貴俊 , 宮崎慎也 ( 中京大 ),遠藤守 , 安田孝美 ( 名古屋大 )

芸術科学会誌 DiVA 46 号

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D i V A

14:45 – 15:05◆ NICOGRAPH2019 参加のお願い

データ連携利用のためのモバイルアプリ開発手法の提案

今年度の NICOGRAPH は 5 年ぶりの中部地区開催でと試作す。コクーンタワーはありませんが名古屋にはスパイラル○小倉優悟 , 兼松篤子 , 浦田真由 , 遠藤守 , 安田孝美 ( 名

タワーがあります。世界遺産ではありませんが国宝の名古

古屋大 )屋城＊があります。本丸御殿は 10 年の長い月日をかけて復元され一般公開されたばかりです。ナガシマスカはあり

15:05 – 15:25

ませんがナガシマスパがあります。レゴランドの人気も出

VR による地殻の断層付近の変形分布の可視化てきました。美味しいなごやめしも沢山あります。魅力な安達喬俊 , 中貴俊 ( 中京大 ), 光井能麻 ( 名古屋大 ), 山田

いわけがありません。この秋、東山動物園の動物たちと皆雅之 , 宮崎慎也 ( 中京大 )様のお越しをお待ちしております。（実行委員会一同）* 大会開催中、天守閣は復元工事中の可能性があります。

【第３部】
座長：浦田 真由（名古屋大）
15:40 – 15:55
HTC Vive を利用したインタラクティブコンテンツ- 流鏑馬 VR の開発 ○加藤達也, ○鈴木崇, 中貴俊, 山田雅之, 宮崎慎也(中京大)関西支部便り
関西支部長

床井 浩平

15:55 – 16:10
いけばな評価と統計的特徴量に関する調査研究

関西支部は現在、大阪工業大学の西尾孝治先生と大阪○宮崎彩乃 ( 金城学院大 ), 太田ひろ子 ( 華道家元池坊名

電気通信大学の大西克彦先生にご協力いただきながら、

古屋支部 ), 山田雅之 ( 中京大 ), 岩崎公弥子 ( 金城学院大 )合同学生研究発表会ならびに関西支部大会の本年度の開催に向けて準備をしているところです。関西以西の会員の16:10 – 16:25
デジタル時代の施設型小規模ラジオ実践の試み○小川明子 ( 名古屋大 ), 鈴木雄貴 ( ソフトディバイス ),三野宮定里 ( ソフトディバイス ), 植松頌太 ( 静岡産業大 ),藤田正一 ( ひと・げんば サポートセンター )☆ 16:25 – 16:35 閉会の挨拶
遠藤 守 ( 名古屋大 社会情報学会中部支部支部長 )☆ 16:35 – 懇親会・表彰式【優秀賞】
データ連携利用のためのモバイルアプリ開発手法の提案と試作
小倉優悟 , 兼松篤子 , 浦田真由 , 遠藤守 , 安田孝美

【支部長賞】HTC Vive を利用したインタラクティブコンテンツ- 流鏑馬 VR の開発 加藤達也 , ○鈴木崇 , 中貴俊 , 山田雅之 , 宮崎慎也
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芸術科学会誌 DiVA 46 号

皆様にもご協力を賜りますよう、お願いいたします。

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これ からの 予 定（ 2019 年 6 月 18 日現在 ）1. NICOGRAPH 2019

4. 芸術科学セミナー

日程 2019 年 11 月 2, 3, 4 日2019 年に開催するセミナーについては、芸術科学会

場所 名古屋市立大学 北千種キャンパス

ニュースレターにて報告いたします。

詳細 https://www.art-science.org/nicograph/nico2019/

5. 令和元年度 芸術科学会東北支部研究会

Journal track
6 月 28 日 投稿期限

第 1 回：郡山2019 年 7 月 20 日（土）8 月 10 日 論文採否通知（不採録の場合は Conference

第 2 回：青森2020 年 2 月 29 日（土）track で再査読）

令和 1 年度東北支部大会：

9 月 10 日 条件付採録論文再投稿期限

盛岡：2020 年 1 月 25 日（土）9 月 30 日 条件付採録論文採否通知

URL：http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/as-tohoku/

Conference track（フルペーパー、ショートペーパー）7 月 29 日 申し込み期限（タイトルとアブストラクト）
8月5日

6. 共催，協賛，後援イベント

査読用原稿提出期限（8 ページ以内 or4

ページ以内）【共催】日本学術会議 公開シンポジウム

9月2日

科学的知見の創出に資する可視化（2）：「新しい可視化

論文採否通知9 月 30 日 カメラレディ原稿提出期限
Conference track（ポスター発表）

パラダイム」
日程：2019 年 7 月 13 日（土）8 月 26 日 査読用原稿提出期限（2 ページ以内）

場所：日本学術会議講堂・外 1 室

9月2日

詳細：芸術科学会ニュースレターにて報告いたします。

論文採否通知9 月 30 日 カメラレディ原稿提出期限
Exhibition Track（展示募集）【共催】Cyberworlds 20198 月 26 日 申し込み期限（300 字程度の展示紹介）

日程：2019 年 10 月 2 日（水）～ 4 日（金）9 月 16 日 展示採否通知

場所：メルパルク京都

10 月 7 日 展示紹介用原稿提出期限

URL：https://art-science.org/cyberworlds-conference.org/

2．映像表現・芸術科学フォーラム 2020

【協賛】EC2019（エンタテインメントコンピューティン

詳細

グ 2019）

準備出来次第、以下の Web サイトからリンクされる予定です。

日程：2018 年 9 月 20 日（金）～ 22 日（日）https://art-science.org/forum/

場所：九州大学芸術工学部大橋キャンパス
URL：http://ec2019.entcomp.org/

3．NICOGRAPH International 2020
詳細

準備出来次第、以下の Web サイトからリンクされる予定です。
https://art-science.org/nicograph/

芸術科学会誌 DiVA 44 号

39

D i V A【協賛】WISS2019 ( 日本ソフトウェア科学会 第 27 回
インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワー
クショップ )
日程：2019 年 9 月 25 日 ( 水 ) ～ 27 日 ( 金 )場所：長野ロイヤルホテル
URL: http://www.wiss.org/WISS2019/【後援】
第 19 回 ビジュアル情報処理研究合宿 (VIP2019)
日程：2019 年 9 月 21 日 ( 土 ) 〜 23 日 ( 月・祝 )場所：埼玉県県民活動総合センター
URL：http://vipcamp.org

40

芸術科学会誌 DiVA 46 号

D i V A

プロフィール一覧

敬称略・五十音順にて掲載しております。

小澤 賢侍（おざわ・けんじ）

今野 晃市（こんの・こういち）

2000 年、慶應義塾大学環境情報学部卒。同1985 年、筑波大学第三学群情報学類卒業。

年東京工科大学片柳研究所に研究員として（株）リコーソフトウェア研究所、ラティス・入所。モーションキャプチャ関連の研究・

テクノロジー（株）を経て、現在、岩手大

制作業務に従事。2005 年から㈱プレミアム

学工学部教授。著書に「3 次元形状処理入

エージェンシーにて CG アニメーション制門」がある。博士（工学）。3 次元モデリング、

作・ゲーム制作のディレクション・マネジメ

3 次元曲面データ圧縮、考古遺物復元などントに従事。2001 年から CG-ARTS にて CG-に興味を持つ。芸術科学会、
映像情報メディARTS 検定や関連セミナーなど CG 教育に関

ア学会、日本情報考古学会、情報処理学会、する企画および推進活動に従事し、現在に至Euro Graphics の会員。

る。CG-ARTS（公益財団法人画像情報教育振興協会）教育事業部 事業企画グループ 課長。

篠原 たかこ（しのはら・たかこ）
CG-ARTS 教育事業部 事業部長。大学卒業後、菊池 司（きくち・つかさ）

民間企業を経て、公益財団法人画像情報教育

1999 年岩手大学大学院工学研究科電子情振興協会（CG-ARTS）の前進となる研究会よ報工学専攻博士後期課程修了。博士（工学）。

り携わり、協会の設立スタッフとして従事す2000 年拓殖大学工学部工業デザイン学科

る。以来、教材・テキストブック・検定試験、助手。2004 年同大学専任講師。2007 年か実施の企画制作、学生 CG コンテスト、文化ら 2008 年まで韓国・高麗大学客員教授。

庁メディア芸術祭の広報、セミナー等の企画2009 年拓殖大学工学部工業デザイン学

運営を通じて画像情報分野の文化振興、教科（現デザイン学科）准教授、2014 年東育普及に務める。
「コンピュータ・グラフィッ

京工科大学メディア学部准教授、2018 年

クス」「デジタルイメージクリエーション」「コ

4 月同大学教授、現在に至る。コンピュー

ミュニケーションデザイン」「ディジタル画

タグラフィックス、Procedural Animation、

像処理」「ディジタル映像表現」「入門 CG デ

Procedural Simulation、およびコンテンツ

ザイン」など書籍の編集。HAL「教育課程編

デザイン、コミュニケーションデザイン分

成委員」、「北海道 CG 人材育成委員会委員」、

野の研究に従事。ACM、芸術科学会、情報

神戸電子専門学校「教育課程編成委員」ト

処理学会、画像電子学会、他会員。

ライデントデザイン「教育課程編成委員」、
トライデントコンピュータ専門学校「学校関久保 尋之（くぼ・ひろゆき）
2006 年早稲田大学理工学部卒業。2008

係者評価委員」、「Award:Q ／ ProjectStudio Q
Anime CGAward 審査員」など。

年同大学院博士前期課程修了。2011 年同大学院博士後期課程単位取得退学、2012

新谷 幹夫（しんや・みきお）

年同大学にて博士（工学）取得。2008 年

1979 年、早稲田大学理工学部応用物理学

より日本学術振興会特別研究員（DC1）。

科卒。81 年、同大学理工学研究科物理及2011 年より早稲田大学理工学術院助手。

び応用物理学専攻修士課程了。同年、日本

2012 年よりキヤノン株式会社勤務。2014

電信電話公社武蔵野電気通信研究所入所。

年より奈良先端科学技術大学院大学情報科

視覚系の心理物理学的研究、文字認識の研学研究科助教、現在に至る。コンピュータ

究、コンピュータグラフィックスの研究な

グラフィクス、コンピュータビジョンに関どに従事。2001 年から東邦大学理学部情する研究に従事。

報科学科教授。博士（工学）。映像情報メディ
ア学会、画像電子学会フェロー。

芸術科学会誌 DiVA 46 号

41

D i V A

竹島 由里子（たけしま・ゆりこ）

床井 浩平（とこい・こうへい）

1999 年、お茶の水女子大学大学院人間文和歌山大学システム工学部准教授。1986

化研究科博士課程修了。博士（理学）。お年豊橋技術科学大学大学院情報工学専攻

茶の水女子大学大学院人間文化研究科助修了。博士（工学）（2002 年 , 大阪大学）。

手、東北大学流体科学研究所助手、日本原1986 年和歌山大学経済学部助手。1997

子力研究所博士研究員、2005 年より東北

年 和歌山大学システム工学部助教授。リ

大学流体科学研究所助手・助教・講師を

アルタイムレンダリング技術およびその周経て、2015 年より東京工科大学准教授、

辺に興味を持つ。電子情報通信学会、情報2018 年より同教授。科学技術データの可処理学会、映像情報メディア学会、芸 術視化に関する研究に従事。

科学会、ACM 各会員。

鶴田 直也（つるた・なおや）

永江 孝規（ながえ・たかのり）2015 年筑波大学大学院システム情報工学

1994 年東京工業大学大学院総合理工学研

研究科コンピュータサイエンス専攻博士後

究科生命化学専攻博士後期課程修了。博士期課程修了。博士（工学）。同年、東京工（理学）。東京工業大学助手、尚美学園大学

科大学助手。2016 年より東京工科大学メ助教授などを経て、2005 年から東京工芸

ディア学部助教となり、現在に至る。折り

大学芸術学部教授。

紙を題材とした CG の研究に従事。情報処
理学会、日本図学会、日本折紙学会、各会員。
名手 久貴（なて・ひさき）
鶴野 玲治（つるの・れいじ）

東京工芸大学芸術学部教授。博士（人間科

九州大学大学院芸術工学研究院教授。副学）。2001 年、大阪大学大学院人間科学研

学部長、副研究院長。1987 年大阪府立大

究科博士後期課程修了。通信・放送機構（現学大学院修了（情報科学）。博士（工学）。

情報通信研究機構）高度三次元動画像遠隔コンピュータグラフィックス、インタラ

表示プロジェクト国内招聘研究員、東京工

ク シ ョ ン デ ザ イ ン の 研 究 に 従 事。ACM、

芸大学芸術学部助手、講師、准教授を経てEurographics、情報処理学会、芸術科学会

2016 年より現職。立体映像観察時の視能などの会員。

研究等、立体視機能の研究に従事。

藤堂 英樹（とうどう・ひでき）

春口 巌（はるぐち・いわお）

東京大学大学院情報理工学系研究科博士課

東京大学理学部数学科卒業後、IT メディ

程単位取得後、株式会社オー・エル・エム・

ア系エンジニアとしての道を歩み始める。

デジタル研究開発部門 Researcher、東京

戸川隼人に師事し社会人大学院生として日大学大学院特任研究員、東京工科大学メ

本大学理工学研究科博士課程を 1996 年にディア学部助教を経て、現在、中央学院大修了（理学博士）。ビジュアルサイエンス

学現代教養学部助教。博士（情報理工学）。

研究所で主任研究員を務め、樹木モデラー

専門はコンピュータグラフィックス、主にや音楽（MIDI による演奏情報）をリアル

NPR（非写実的レンダリング）と質感画像

タイム・コンピュータグラフィクスで可視処理の研究に従事。ACM、情報処理学会、

化するソフトウェア「サウンドビジュアラ

画像電子学会各会員。

イザー」を研究開発した。「サウンドビジュ
アライザー」は現在の VJ ソフトの先駆けとも言えるものだった。その後、東京造形大学で教鞭を取るようになる。CG を教える傍ら、学生の映像作品に自ら作曲した音楽を付け、その作品が国際学会 SIGGRAPH

42

芸術科学会誌 DiVA 46 号

D i V Aに入選するなど、音楽制作にも注力してい宮崎 慎也（みやざき・しんや）る。現在、尚美学園大学教授。

1994 年名古屋大学大学院工学研究科情報工学専攻博士課程満了。1993 年より中京

松山 克胤（まつやま・かつつぐ）
岩手大学大学院工学研究科博士後期課程修了。公立はこだて未来大学助教、岩手大学理工学部助教を経て、現在、岩手大学理工学部准教授。博士（工学）。CG、情報可視化、インタラクティブシステムな

大学情報科学部情報科学科助手。2013 年
4 月より工学部メディア工学科教授。博士（工学）。CG モデルに対する対話操作システムの構築、ニューラルネットワークを利用した画像処理、バーチャルリアリティの産業応用等の研究に従事。

どの研究に従事。
向井 信彦（むかい・のぶひこ）
三上 浩司（みかみ・こうじ）
慶應義塾大学環境情報学部を卒業後、日商
岩井株式会社に入社、「X-BAND」（遠隔通信対戦ゲームシステム）などの事業立ち上げに従事。1997 年、株式会社エムケイに入社、PC 向けのゲーム開発のプロデュー
サとして従事。1999 年 4 月、金子満氏とともに東京工科大学に「クリエイティブ・

1985 年大阪大学大学院基礎工学研究科博
士前期課程修了。同年三菱電機（株）入社。1997 年 米 国 コ ー ネ ル 大 学 大 学 院 コ
ンピュータサイエンス学科修士課程修了。
2001 年大阪大学大学院基礎工学研究科博士後期課程修了。博士（工学）。2002 年
武蔵工業大学（現東京都市大学）工学部助教授。2007 年同大学知識工学部教授。

ラボ」を創設。アニメやゲームの制作手法の研究開発と実証制作、アニメ制作のディ

盛岡 寛史（もりおか・ひろふみ）

ジタル化支援などを行い、現在は東京工科2005 年、大阪大学大学院基礎工学研究科

大学メディア学部教授。芸術科学会監事

修 士 課 程 修 了。 同 年、NHK 入 局、2013（前会長）、日本デジタルゲーム学会理事、

年より放送技術研究所に勤務。映像制作、

情報処理学会デジタルコンテンツクリエー

複合現実、コンピュータグラフィックスなション研究会幹事、CEDEC 運営委員。博

どの研究に従事。日本放送協会 放送技術士（政策・メディア）慶応義塾大学。

研究所 空間表現メディア研究部所属。修士（工学）。

水野 慎士（みずの・しんじ）1998 年名古屋大学大学院博士後期課程修

森谷 友昭（もりや・ともあき）了。博士（工学）。豊橋技術科学大学情報2007 年東京電機大学大学院先端科学技術

処理センター助手、愛知工業大学情報科学

研究科情報通信メディア工学専攻博士課程部講師。同准教授を経て、現在、愛知工業

入学、2010 年修了。同年同大 未来科学部

大学情報科学部教授。2016 年より情報処

情報メディア学科 助教、2018 年 同大 未理学会デジタルコンテンツクリエーション

来科学部情報メディア学科准教授、現在に（DCC）研究会主査。2018 年より芸術科至る。コンピュータグラフィックスの研究学会会長。コンピュータグラフィックスやに従事。ACM SIGGRAPH、映像情報メディ

インタラクティブコンテンツなどに関する

ア学会、画像電子学会、電子情報通信学会

研究に従事。

各会員。博士（工学）。

芸術科学会誌 DiVA 46 号

43

D i V A

安田 孝美（やすだ・たかみ）
1987 年名古屋大学大学院博士課程（情報工学）修了。同年、同大学助手。1993 年
同大学情報文化学部助教授。2003 年同大学大学院情報科学研究科教授、2017 年同大学大学院情報学研究科教授となり、現在に至る。この間、1986 年日本学術振興会
特別研究員。1987 年日本 ME 学会論文賞、同学会研究奨励賞、1989 年市村学術貢献
賞、1994 年科学技術庁長官賞、1998 年
本会坂井記念特別賞、2001 年教育システ
ム情報学会論文賞、2006 年情報処理学会
学会活動貢献賞各受賞。平成 10 年 6 月～
平成 11 年 5 月情報処理学会論文誌編集委
員会応用グループ主査。

渡辺 大地（わたなべ・たいち）
1994 年慶応義塾大学環境情報学部卒業。
1996 年慶応義塾大学政策・メディア研究科修士課程修了。2016 年岩手大学工学研
究科デザイン・メディア工学専攻博士後期課程修了。博士（工学）。1999 年より東京工科大学メディア学部講師。2017 年より同准教授、現在に至る。コンピュータグ
ラフィックスやゲーム制作に関する研究に従事。芸術科学会、情報処理学会、画像電子学会などの会員。2016 年より DiVA 編
集長。2018 年より芸術科学会副会長。

44

芸術科学会誌 DiVA 46 号

D i V A

既刊 DiVA （2001 〜 2018）
第 42 号

ISSN 2189-0587

第 41 号

ISSN 2189-0587●第 45 号

●第 44 号

●第 43 号

●第 42 号

●第 41 号（2018 年秋・冬）（2018 年春・夏）（2017 年秋・冬）（2017 年春・夏）（2016 年秋・冬）「創造したもの」を介して「人を理解する」

35
2014

第 36・37 号
第 38 号

人間中心の融合学術領域

ISSN 2189-0587

北陸先端科学技術大学院大学

宮田 一乗 教授

第 40 号

ISSN 2189-0587

ISSN 2189-0587●第 40 号

●第 39 号

●第 38 号

●第 36・37 号●第 35 号

（2016 年春・夏）（2015 年秋・冬）（2015 年春・夏）（2014 年秋・冬）（2014 年春・夏）●第 34 号2013 年秋・冬号●第 13・14 号●第 33 号2013 年夏号●第 12 号

●第 32 号2013 年春号●第 11 号

●第 31 号

2012 年冬号●第 30 号

2012 年秋号●第 29 号

2012 年夏号●第 28 号

2012 年春号●第 27 号

2011 年冬号●第 25・26 号

2011 年夏・秋号

2008 年夏・秋合併●第 2 号

2001 年 12 月

2008 年春号●第 1 号

2001 年 7 月

2007 年 5 月●第 0 号

2001 年 1 月

特集「目指せ、デジタル遊び人！」●第 10 号

2006 年 4 月

特集「上方アート＆テクノロジー」●第 9 号

2005 年 7 月

特集 1「愛・地球博を見倒す」
特集 2「音楽再生環境特集」●第 24 号

2011 年春号●第 8 号

2005 年 2 月●第 23 号

2010 年冬号

特集「最先端映像制作の技法」●第 22 号

2010 年秋号●第 7 号（別冊） 2004 年 10 月

●第 21 号

2010 年夏号●第 20 号

2010 年春号●第 6 号

2004 年 4 月●第 19 号

2009 年冬号●第 5 号

2003 年 6 月

甦るデビルマン DEVILMAN RETYRNS●第 17・18 号

2009 年夏・秋合併●第 4 号

2003 年 3 月●第 15・16 号

2008 年冬・2009 年春合併 ●第 3 号

2002 年 6 月

芸術科学会誌 DiVA 46 号

45

D i V A

次号予告

DiVA47 号は 2019 年 12 月の発行を予定しています。

編集後記

伊藤研究室気付

情報科学科

理学部

お茶の水女子大学

発行
2019 年 6 月 30 日

●会誌編集委員会●

渡辺大地

向井信彦

林正樹

高橋裕樹

●カバーイラスト●
田代裕子

佐藤 暁子（東京大学）●編集・校正・DTP ●あおき きくみ

●発行者●

芸術科学会

東京都文京区大塚 2 丁目 1 番 1 号〒 112-8610

DiVA

を支
DiVA

年 間、 様 々 なに 関 わ っ て 参 り ま す の で、 今 後 と もDiVAが さ ら な る 発 展 を 遂 げ て い く こ と を 今 か ら 楽 し み に し て お り ま す。
当方もこれからも一編集委員として
何 卒 よ ろ し く お 願 い 致 し ま す。

号 で、 表 紙 デ ザ イ ン の 佐 藤 暁 子 先 生、 編 集 委 員 長 の 渡 辺 大 地 先 生 が ご 担DiVA46

麦 の 穂 が 色 づ く 爽 や か な 季 節 と な り ま し た。 今 号 も 皆 様 の お 陰 で 無 事 編 集 を 終 え る こ

田代 裕子

当 を 外 れ る と の こ と。 こ の 場 を 借 り て 御 礼 申 し 上 げ ま す。 あ り が と う ご ざ い ま し た。

す。

お 忙 し い 中 ご 執 筆、 ご 協 力 を い た だ き ま し た 関 係 者 の 皆 様 に 心 よ り 御 礼 申 し 上 げ ま

渡辺 大地

を
DiVA

後 任 の 編 集 長 に は 明 星 大 の 尼 岡 先 生 に お 願 い し て お り ま す。 新 編 集 長 の も と で、

え て 頂 い た 関 係 者 の 皆 様 に 厚 く 感 謝 申 し 上 げ ま す。

方 々 の ご 支 援 に よ っ て 大 過 な く 任 を 果 た す こ と が で き そ う で す。 こ れ ま で

今 号 は、 当 方 が 編 集 長 と し て 刊 行 す る 最 後 の 巻 と な り ま す。 就 任 よ り

第 46 号と が で き ま し た。 あ り が と う ご ざ い ま し た。

あおき きくみ

芸術科学会誌 DiVA 46 号

46

URL : http://art-science.org

3

DiVA

科学技術と共に歩む

コロナ社書籍案内㍿ コロナ社★各85/から書籍詳細がご覧いただけます。是非ご活用下さい。

東京都文京区千石４

7(/ 

KWWSZZZFRURQDVKDFRMS★定価は本体価格税です。

（音響学講座 ）

その常識は本当か
これだけは知っておきたい

日本音響学会 編 安藤彰男 編著$判／頁／本体円,6%1

岡野邦彦 著$判／頁／本体円,6%1

基礎音響学

実用オーディオ学

KWWSZZZFRURQDVKDFRMSQSLVEQ

KWWSZZZFRURQDVKDFRMSQSLVEQ

音響学とオーディオは，深い関連はあり
ますが，同じではありません。オーディオは趣味性が高い世界でお金がかかるのは事実。限られた資金と時間で，効率的に良い音を手にするためには「科学的発想は便利」という視点でまとめた書籍。

物理学の一分野としての音響学の成立か
ら現在に至る歴史について述べ，音の物
理，聴覚に関する心理・生理について概説。さらに，計算機技術とともに発展した信号処理技術を解説した。最後に，音響学に関する数学を簡潔に紹介した。
【主要目次】
音響学略史／音の物理／聴覚の基礎／音の信号処理／音響学のための数学【主要目次】
アースと電源配線の科学／&'とハイレゾの科学／6$&'の科学と高音質の秘密／室内音響の科学／接続ケーブルの科学／あると役立つ測定機材

水中生物音響学

音響サイエンスシリーズ （音響サイエンスシリーズ ）

日本音響学会 編
赤松友成・木村里子・市川光太郎 共著$判／頁／本体円,6%1

日本音響学会 編 麦谷綾子 編著$判／頁／本体円,6%1

こどもの音声―声で探る行動と生態―

KWWSZZZFRURQDVKDFRMSQSLVEQ

KWWSZZZFRURQDVKDFRMSQSLVEQ

行動や脳機能の計測，計算機シミュレー
ションなどの研究方法から始めて，乳幼児期の言語音声の獲得過程，感情や情動の発達，発達と音楽の親和性，発達障害や聴覚障害を取り上げ，こどもの音声発達に焦点を当てて解説した。

視界のきかない水中で，生き物が通信したり探査したりするために利用するようになったのが音である。水中生物（特に鯨類）の音声とこれを利用した観測手法
および騒音影響評価に重きをおいて紹介した。
【主要目次】

水中生物の音声と機能／水中生物の発声行動／水中生物の受動的音響観測手法／水中生物音からわかること／水中生物音響技術の応用／水中生物への騒音影響

画像情報処理の基礎

フリーソフトを用いた音声処理の実際

田中敏幸 著$判／頁／本体円,6%1

石井直樹 著%判／頁／本体円,6%1KWWSZZZFRURQDVKDFRMSQSLVEQ

KWWSZZZFRURQDVKDFRMSQSLVEQ行いたい画像処理に対して，
どのような手法があるのかを見つけるのは意外に難しい。
そこで，本書では処理を中心とした章立てを心掛けた。画像解析手法そのものが研究の対象でない分野では，本書に書かれた内容で研究に利用できる。

「音声工房を用いた音声処理入門」を一新し，音声あるいは音の信号の処理を，無償で入手できるフリーソフトを使って解説。処理の種類や精度，処理結果の表示方法など，読者が実施したい処理に適するソフトを選択する指針も与える。

シリーズ 情報科学における確率モデル ）シリーズ 情報科学における確率モデル ）【主要目次】
こどもの音声研究手法／言語音声／感情／音楽／
障害と音声
次世代信号情報処理シリーズ 

信号・データ処理のための行列とベクトル―複素数，線形代数，統計学の基礎―

田中聡久 著$判／頁／本体円,6%1
KWWSZZZFRURQDVKDFRMSQSLVEQ

現在，信号は数ある「データ」の一種となり，これを処理・解析するには数学の知識が重要である。数学書と技術専門書の間を埋めることを目的とし，機械学習や最適化と密接につながる
現代の信号処理の理解に必要な基礎数学を網羅した。

統計的パターン認識と判別分析

捜索理論における
確率モデル

フルスタック-DYD6FULSWと
3\WKRQ機械学習ライブラリで実践するソーシャルビッグデータ

栗田多喜夫・日高章理 共著$判／頁／本体円,6%1

宝崎隆祐・飯田耕司 共著$判／頁／本体円,6%1

石川 博 編著
横山昌平・廣田雅春 共著%判／頁／本体円,6%1

KWWSZZZFRURQDVKDFRMSQSLVEQ

KWWSZZZFRURQDVKDFRMSQSLVEQ

本書は，ベイズ識別の仮定と同様に，データの背後の確率的な関係が完全にわかっている場合について，変分法を用いて機械学習の基本的なタスクである回帰や識別、そして判別基準のための最適な関数を導出する手法について解説した。

本書は，オペレーションズ・
リサーチの一つの研究分野である捜索理論について，初学者でも学べるように確率論や最適化理論，ゲーム理論などの捜索理論を理解するために必要な基礎理論から解説した。

―基本概念・技術から収集・分析・可視化まで―

KWWSZZZFRURQDVKDFRMSQSLVEQ

本書は，ソーシャルビッグ
データの基本概念そしてデー
タマイニングや機械学習の基
本技術の理解から，具体的にコンピュータ環境の構築と分析ツールの実装方法を解説し，データの収集・可視化・分析までを自学自習できるようにした。

芸術科学会