第 44 号

ISSN
ISSN 2189
2189--0587
0587

●表紙解説『 Poster session 』
佐藤 暁子（さとう あきこ）
所属：東京大学 生産技術研究所

2018 年 3 月 16 日に東京工科大学蒲田キャンパスにて
映像表現・芸術科学フォーラムが行われました。みなさんがご提案された新しいシステムやユニークなコンテンツの
熱いプレゼンテーションには感服させられました。活発な
ディスカッション、また特別講演の CG の新旧のお話しも大変興味深く、とても充実したフォーラムだったと思います。受賞された方おめでとうございました！どんどんご自分の研究を進化させて社会に発信してください。

2018

目次
第 44 号

巻頭言

今野 晃市

金森 由博

大西 克彦

伊藤 貴之

明石 卓也

森 博志

宮崎 慎也

三上 浩司

藤本 忠博

床井 浩平

辻合 秀一

今野 晃市

阪口 紗季
田中 隆充

永江 孝規

名手 久貴

2

4

こ れ か らの 予 定

支部便り

学会運営報告【 お 知 らせ】

プロフィー ル一覧

39

広告

編集後記

DiVA

40

既刊

46

開催報告
NICOGRAPH 2017

学 会 か らの 表 彰 報 告

小澤 賢侍

向井 信彦
盛岡 寛史
森谷 友昭

映 像 表 現・芸 術 科 学 フォー ラ ム 篠 原 た か こ
新谷 幹夫
開催報告
2018
張 英夏

中嶋 正之

山口 健

春口 巌

藤堂 英樹

SIGGRAPH Art Gallery 2017

アス タ ナ 万 博 報 告

DiVA Display
水野 慎士

22

論 文 ダイ ジェス ト

48

53

54

55

13
27

15
33
37

D i V A

巻頭言
東北支部活動を通じた研究活動の活性化の試み
2015 年から芸術科学会東北支部長を拝命しております。巻頭言では、東北支部活動を通じて、感じていることなどを述べさせていただきます。
東北支部は、平成 23 年 10 月に設立されました。主な活動は、支部研究会（年 4 回実施）
、支部大会（1 月）、
アート＆テクノロジー東北（7 月）となっています。イベントは全部で 6 つあり、概ね 2 ヶ月に 1 回ずつ何かのイベントを開催していることになっています。支部研究会は、今野 晃市（こんの・こういち）

青森、秋田、宮城、福島で、支部大会は岩手でそれぞ

岩手大学

れ開催しています。東北地方をほぼ網羅しており、各県の会員の先生方には大変お世話になっています。具体的には、青森県（青森大学 角田先生、八戸工業大学 伊藤先生、八戸高専 細川先生）、秋田県（秋田公立美術大学
野村先生、秋田高専 竹下先生）、宮城県（東北工業大学
村岡先生、一関高専 佐藤先生、東北学院大学 木下先生）、
福島県（日本大学 加瀬澤先生）、岩手県（岩手県立大学
土井先生）です。これらの先生方には、支部研究会、支部大会の開催をお願いしております。一関高専は岩手県なのですが、運営の都合上こちらで勝手に分類させていた
だいています。
さて、上記のように 2 ヶ月ごとに支部研究会や支部大会を行うことで、1 年中東北地方のどこかで、研究発表の場が設けられていることになります。開催地の学生は、担当の先生の補助として運営側の仕事をすることになりますので、学会運営に携わったという貴重な経験をすることにな
ります。また、研究発表の場としての支部研究会、支部大会を考えてみると、学生はアイディアの創出の段階から成果が出たところまで、どこかの支部研究会で複数回報告するチャンスがあります。様々なフェーズで研究報告をする
ことによって、自身の研究内容をまとめ、課題や成果を明確化することができます。そして、ある程度の研究成果が出た段階で、NICOGRAPH、NICOGRAPH International、
IWAIT などで発表することが視野に入ります。また、見方

2

芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V A

を少し変えれば、NICOGRAPH などでの成果発表のため

ばよさそうです。

に、支部研究会を活用して、論文原稿やプレゼンテーショ
ン資料を段階的に準備することができますので、無理なく

以上のように、研究発表の場とコンテンツ展示の場の両

発表につなげられると思われます。おそらくどこでも同様方を提供することで、研究の推進と作品制作のモチベーだと思いますが、発表学生を見ていると、研究発表の場

ション向上につながっていければよいと思っています。こを与えられると、それに向かって全力あるいはそれ以上無れらの場が相乗効果を生み出せれば、東北支部を運営し理して準備しています。この全力が曲者で、全力の後にている我々教員も苦労の甲斐があるというものです。最後は休息が待っているため、研究計画が立てにくい状況にに、開催地での交流会は、情報交換の場として非常に有陥ります。そのため、個人的には全力でなく定常的に研究効です。前述の INS は、「いっしょに 飲んで活動をしてほしいと感じているところで、支部活動が有効である、と教えてくれた先生がいました。岩手の産学官連に機能していると感じています。定常的に研究活動をする

携研究会同様に、支部研究会・支部大会・アート＆テク

ことで、自身の研究課題を深く考えたり、継続する姿勢がノロジー東北も、関係する先生方や学生と、一緒に盛り上醸成されたりするため、将来のためになるのではないかとげて行きたいと考えています。今後とも、場の提供に努力思います。また、支部研究会の報告セッションでは、学生してまいりますので、皆様の温かいご支援をいただければや教員が参加した国際会議などの報告も積極的に行って

幸いです。

騒ぐ会」

おり、最先端の技術をお互いに報告し、技術動向調査にも役立っています。
一方、ディジタルコンテンツ展示イベントである「アート＆テクノロジー東北」は、岩手大学を中心とした産学官連携活動である INS（Iwate Network System）の中の、マルチメディア研究会の展示イベント「デジタル・イーハ
トーヴ・グランプリ」としてスタートし、2005 年から「アート＆テクノロジー東北」というイベント名に変わっています。近年、関東地方やモンゴルを中心とする海外からの作品出展も定常化してきており、東北地方だけでなく国内外から広く応募作品が集まる状況が続いています。アート＆テクノロジー東北の運営は、実行委員会メンバーに加えて、主に岩手大学の理工学専攻デザイン・メディア工学コー
スの院生（有志）で運営されています。概ね 3 月から開催準備を開始して、当日に臨んでいます。ここ数年は、上級学年からの役割の引継ぎもスムーズに行えており、運営
体制はしっかりしてきていると思います。作品展示の場は、スライドなどによる研究発表と比較して、自分の成果をどのようにアピールすれば、より多くの人に分かってもらえるかを考えるきっかけとなればと考えています。例えば、作品制作を通じて、それを支える技術の詳細を調査したり、その作品の使われ方が意図したものとなっているかなどを考えたりしながら、実践的なものづくりのきっかけになれ
芸術科学会誌 DiVA 44 号

3

D i V A

NICOGRAPH 2017 開催報告
明石 卓也

伊藤 貴之

大西 克彦

金森 由博

今野 晃市

阪口 紗季

田中 隆充 辻合 秀一 床井 浩平 藤本 忠博 三上 浩司 宮崎 慎也 森 博志

優秀賞

はじめに

擬似的な呼吸提示を用いた不特定な人物との身体接触にプログラム委員長 : 金森 由博（筑波大学）

よる恐怖や不安への影響
谷中俊介 , 服部元史 , 小坂崇之

NICOGRAPH は 1985 年に始まった、CG およびマルチ
メディアの伝統ある学術会議である。2017 年は 11 月 10

優秀賞

日（金）から 11 月 12 日（日）までの 3 日間、岩手県

影ユーザーインタフェース : 影をインタフェースとした実体

盛岡市にある、いわて県民情報交流センター（アイーナ）とのインタラクション手法の提案

にて行われた。岩手大学の今野晃市実行委員長率いる実菊池康太 , 尼岡利崇

行委員会によって円滑に進行が進む中、104 名の参加者により活発な議論が行われた。

【ベストポスター賞】

査読システムとしては、今年度も昨年・一昨年の方式に則り、Journal Track と Conference Track に分けて実着物の最適な仕立て上がりのための反物裁断パターンの施した。Journal Track は芸術科学会論文誌への投稿とし自動生成て査読され、採録論文は当該論文誌に掲載される。不採

森博志 , 石川智治 , 佐々木和也 , 阿山みよし , 外山史 , 東録となった場合は Conference Track への投稿として査読

海林健二

プロセスに組み込まれる。Journal Track には 19 件の投稿のうち、7 件を採録した。Conference Track では、フベクタ画像で描画された似顔絵の画風変換の一手法

ルペーパー、ショートペーパー、ポスターの形式で募集し、Akiko Komatsu, Kengo Watanabe, and Takayuki Itohそれぞれ 12 件、5 件、18 件を採録とした。また、コンテンツ展示として例年通り Exhibition Track も募集し、8【ベスト作品賞】

件のコンテンツを採録した。
表彰に関して、優秀論文賞は昨年に倣って査読時に採点を行って決定した。ポスターおよび Exhibition Track に北限の海女仮想体験学習システム「海女 via-WHB」
坂本和哉 , 大坂侑平 , 細川靖 , 平舘侑樹

ついては、当日の参加者による投票により、優秀ポスター
賞、優秀展示賞を決定した。受賞論文および受賞作品は次の通りである。

また特別講演として、岩手大学平泉文化教育センター・センター長の藪敏裕先生による「東アジア庭園史における平泉庭園遺構群の意義」、ウプサラ大学教養学部ゲー【NICOGRAPH 論文賞】

ムデザイン学科の中嶋正之先生による「最先端映像の祭
典、2017 年アスタナ万博報告」という興味深いご講演最優秀賞があった。さらに、CG Japan Award 受賞講演として、慶対話型遺伝的アルゴリズムを用いた多人数参加型印象評

應義塾大学の藤代一成先生による「閑話不休」、Art and価システムおよび印象評価集計結果の可視化システム

Science Award 受賞講演として、早稲田大学の草原真知

五味恵理華 , 斉藤優理 , 伊藤貴之 , 萩田真理子 , 高塚正浩

子先生による「メディアアートはどこから来たか、どこに行くのか」というご講演があり、輝かしい業績を築き上げら

4

芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V A

れた先生方のご経歴について質疑が飛び交っていた。

技術や表現を追い求める研究が盛んであるが、古代中国

筆者は、NICOGRAPH 委員長である東京工科大学の菊と平泉の庭園の「美」の表現方法の比較、探求は、本来、池司先生にお声掛けいただき、若輩者ながらプログラム委

忘れてはならない「美の原点」を本講演で再認識させら

員長を務めさせていただいた。プログラム委員長は初めてれた。さらに、藪教授は中国の古書等の文学的な観点かの経験であった上、NICOGRAPH の運営に関わったのも初らも考察しており、とりわけ、芸術科学の学術的な枠組みめてであったため、わからないことばかりで、特に、本学を多角的に再考する機会を本講演から感じた。最後に参会前会長のお茶の水女子大の伊藤貴之先生、実行委員長

加者には大きな刺激を本講演から得たと認識している。

の今野晃市先生には細やかにサポートしていただいた。前プログラム委員長である愛知工業大学の澤野弘明先生をはじめ、関係者の皆様に多大なご指導・ご協力をいただ

記念講演
三上 浩司（東京工科大学）

けたことに、この場を借りて心より御礼申し上げたい。
芸術科学会では、表彰選定委員会を設置し CG Japan

特別講演 1

Award（2001 年制定）
、Art and Science Award（2016伊藤 貴之（お茶の水女子大学）

年制定）、芸術科学会貢献賞（2016 年制定）を授与している。本年度は CG Japan Award に藤代一成氏、Art and

芸術科学会初代会長の中嶋正之先生により、2017 年
6 月１0 日から 9 月 10 日までの 3 ケ月間にわたってカザ

Science Award に坂根厳夫氏、草原真知子氏、芸術科学会貢献賞に宮井あゆみ氏、高橋裕樹氏を選奨した。

フスタン共和国アスタナ市において開催されたアスタナ博 :NICOGRAPH 2017 において授賞式が催され、CG Japan

EXPO2017 ASTANA の様子が紹介された。ご講演では多Award を受賞された藤代一成氏、Art and Science Award

数の秀逸な映像展示を紹介するとともに、映像技術の進を受賞された草原真知子氏による記念講演を実施した。

歩やトレンド、アスタナの現状などの興味深い議論をお聞かせいただいた。詳細は中嶋先生ご自身がご寄稿されているのでそちらをご覧いただきたい。

特別講演 2
藪 敏裕 先生（岩手大学教育学部 教授 , 岩手大学
平泉文化教育センター センター長）「東アジア庭園史における平泉庭園遺構群の意義」
田中 隆充（岩手大学）
本講演は NICOGRAPH 2017 の開催場所に相応しく、岩手県で世界遺産に登録されている「平泉」を題材にした特別講演であった。藪敏裕先生は中国哲学を専門とし、古代中国と平泉の関係性についても研究を行っており、本講演では平泉伝統文化を代表とする一つの文化事象として平泉の遺跡群に庭園をとりあげ、極楽浄土を再現した

藤代氏は「閑話不休」と題して、30 余年にわたる研究

浄土庭園として示されたとされる平泉の庭園の要素を事例

生活を振り返り、長く関われば、ひとつやふたつは話のネに挙げた。事例は例えば、古代中国の山東省曲阜の庭園

タになりそうなことにも出会うという観点から、主として若と平泉にある毛越寺等との相違点、類似点を考古学的な手の研究者や学生さんに向けて、自身の研究に繋がった見地で説明していただいた。芸術科学の分野では新しいエピソードを「いつかは使ってやろう！」（1995 年）、「眺
芸術科学会誌 DiVA 44 号

5

D i V A

めることのススメ」（2005 年）、「素材は日常至るところに」

小松らの「ベクタ画像で描画された似顔絵の画風変換（2015 年）をご紹介いただいた。質疑応答では藤代氏の一手法」は、線描画されたベクタ表現の似顔絵画像のや指導学生のユニークな研究の視点がどのようにして生ま画風を効果的に変換する手法を提案していた。イラスト

れるのかなど、活発な質疑があった。

レーターがキャラクタ描画時に使用する道具や手順に着目

草原氏は「メディアアートはどこから来たか、どこに行く

し、線の太さや濃度、筆の形状、テクスチャを変更するこのか」と題して、「コンピュータアート」の時代からメディとで自由に画風を変換することを可能とする。この発表もアアートへと移行する中で多くのアーティストや研究者とベストポスター賞に選定された。

関わり、アートとサイエンスとテクノロジーが文化、社会、思想と交差する過程を見てきた立場から、メディアアートと斉藤らの「雲の変形を考慮した彩雲のシミュレーション」

は何か、その発展に CG を始めとするどのような分野が関は、雲中の水滴により太陽光が回折して雲が色づく彩雲

わったのか、メディアアートが担っている役割とは何なのの現象について、水滴の分布と風の影響に基づき、雲のか、それはこれからどう変化するのか、具体的な事例を紹

変形を考慮して彩雲のリアルなＣＧ映像を生成するシミュ介していただいた。魅力的な作品の多くに時間を忘れ、参レーション法を提案していた。

加者たちが講演にのめりこんでいたのが印象的であった。
J. Huang らの「キャラクターを用いた小学生向け学習
支援システムの提案と評価」は、ウェブカメラに向かって話す児童の表情に合わせてモニタ上のキャラクタの顔が動くシステムを提案していた。
横田らの「Analysis of three types of coin falling sounds
using machine learning」は、１円玉、５円玉、１０円玉の各硬貨が落下する際に生じる音について、機械学習によって様々な音響特徴量を調べることで、互いを区別する可能性を探る研究の発表であった。

ポスター発表
藤本 忠博（岩手大学）

伊藤らの「ハイトフィールドとボクセルデータを併用した地形の侵食シミュレーションに関する研究」は、ハイト

ポスター発表は 18 件の発表があり、1 日目の 13:30 ～フィールドとボクセルデータを組み合わせることで、侵食

16:00 に実施された。はじめに 1 件あたり 1 分の登壇形

によって生成される複雑な地形の形状を効率的にＣＧ表式によるファーストフォワード（ショートプレゼンテーション）

現するシミュレーション法を提案していた。

が行われた。その後、ポスターの前で対話形式による展示が行われ、多くの参加者による活発な議論がなされた。
以下、幾つかの発表について報告する。

坂本らの「小型無線マイコンを用いた投擲インタフェー
ス試作」では、小型無線マイコンと加速度センサを利用して、体験者による紙飛行機を投げる動作に応じて飛行機

森らの「着物の最適な仕立て上がりのための反物裁断パターンの自動生成」は、模様の配置などを考慮した最が飛行するＣＧ映像を表示する「投擲インタフェース」を試作した研究の発表であった。

適な仕立て上がりの着物ができるように、反物の裁断パ
ターンを自動的に生成する手法を提案していた。実際のExhibition

製作工程と職人の知見に基づいた仕立てシミュレーションを行い、３ＤＣＧにより完成予想イメージの確認を可能とする。この発表はベストポスター賞に選定された。

Exhibition は 8 件 の 発 表 があり、 １日目 の 10:10 ～16:00 に実施され、デモ形式の展示が行われた。以下、各発表について報告する。

6

芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V A

指の動きによって効率的に仮名文字の入力を行うシステムの提案であった。
Z. Gao らの「鍼トレーニングシステム：Acupuncture
Trainer」は、プロの鍼師の育成を目的とし、フォースフィー
ドバック装置を用いて鍼治療を体験して学習するシステムの提案であった。
近藤らの「Animal Trial」は、動物が裁判を行うファン
タジーストーリーを体験するアドベンチャータイプのアニメ
調描画によるゲームの提案であった。
外里らの「タブレット端末と筆型デバイスを用いた仮想
書道支援システム「筆 veat WL」」は、軽度の発達障がいを抱えた児童や生徒が手軽に書道学習を行うことを目的とし、周囲を汚さずに手軽に毛筆に近い描画を可能とするタ
ブレット端末を用いた書写学習システムの提案であった。
寺本らの「Interactive Music Balancer with Body Motion：身体動作に基づく演奏表現コンテンツ」は、身体の動きによって容易に音を編集することで、ユーザが音を視覚的に把握しながらインタラクティブに演奏できるコンテンツの提案であった。
中村らの「消し去り隊」は、プロジェクタによって床に坂本らの「北限の海女仮想体験学習システム「海女via-WHB」」は、海女による漁業を疑似体験して学習する

投影した画面上に表示されるキャラクタをモップで消していく、床掃除ゲームの提案であった。

ことを目指したシステムの提案であった。実際の海女が水中で泳ぐモーションキャプチャデータを手本として用い、体験装置を装着した学習者と手本の泳ぐ動きを表示することで学習を容易にする。この発表はベスト作品賞に選定された。
小山らの「擬似的なトレーナーを用いた運動支援に関する研究」は、Hololens を用いて運動の際にＣＧによる疑似的なトレーナーを表示することで、指導者が不在な状
況でも指導者とともに運動することで得られる効果の再現を目的とするシステムの提案であった。
山崎らの「物理ボタンを必要としない仮名文字入力の提案」は、Leap Motion を用いることで、物理的な接触を要するキーボードやコントローラーを用いずに左右の手
芸術科学会誌 DiVA 44 号

7

D i V A

案し、更に実データに適用して、その有効性を示した。
佐々木氏は実測図の自動生成を面領域を拡張することによる別のアプローチを試みている。このように考古学における調査の現場の支援をテーマとしてコンピュータが支援できるあらゆる可能性をグループで一丸となって取り組む姿を我々も見習っていきたいと感じさせられる一連の発表であった。
対して、同一テーマの発表が多数を占める中、繊維の毛羽立ちを表現するモデリング手法は希少に感じられた。
パイル繊維のリアリティを忠実に再現しようとする新しいモデルの提案は、実世界の様々な物質、物体をコンピュー
タによりシミュレートする試みに終わりはないと感じさせる内容であった。

セッション 2

創作支援

セッション 1

モデリング

座長：森 博志（宇都宮大学）
座長：宮崎 慎也（中京大学）
セッション「創作支援」では、3 件のジャーナルトラック、

本セッションは Conference Track 5 件の発表で構成さおよび 2 件のカンファレンストラックの論文の発表があっれたが、そのうち 4 件が岩手大学のグループによる石器等た。イラストやアート作品をはじめとした 2D グラフィクスの発掘調査を支援する研究であった。点群データとして計および文章作品の創作支援のための手法の提案と試行結測された石器の３次元形状をコンピュータ処理により様々果が示され、今後の発展性も含め非常に興味深い内容でに解析する本グループの試みは、毎年の NICOGRAPH であった。

興味深く拝見、拝聴している。
1 件目の蛭間らのジャーナルトラック論文「ビジュアルコ
Xi Yang 氏は発掘された母岩をたたき割って打製石器をミュニケーションを活性化するためのエモーティコンのデ作る順序の過程を階層グラフで可視化する手法を実現しザイン要素抽出」では、テキストメッセージコミュニケーショ

た。出土した石器や石器を作る際に生じる剥片の表面同士ンで利用されるエモーティコンのデザイン要素の抽出と分が接合する部分を見つける作業は人間の手作業では膨大析手法が提案されている。

な時間を要するが、コンピュータにより接合する面を探索

代表的なエモーティコンとして LINE スタンプを対象に、することにより、この作業を自動的に行うことが可能となる。

構成するデザイン要素の集約と分析を行い、「かわいい」

Erdenebayar Shurentsetseg 氏は実測図と呼ばれる石などの抽象的なイメージに含まれているデザイン要素の組器の大まかな形状を実測値の線画で表現するために、石み合わせを明らかにしている。今後は機械学習を用いた器の表面の特徴的な稜線を自動的に抽出する処理においデザイン要素の分類の自動化と大量データに対する分析て従来のユークリッド距離の代わりにマハラノビス距離をが予定されており、特定の抽象的イメージからのデザイン用いることにより、より良い稜線を求める手法を提案した。

の自動生成への発展が期待される。

Amartuvshin Renchin-ochir 氏は仏像の腕などの表面に8現れる装飾部分の抽出をテーマとし、腕が円筒形状に近2 件目の湯浅らによるジャーナルトラック論文「Swellart：

いことから円筒の半径を基本変量とした上で装飾部分では制約付き膨張によるスケッチベースのデフォルメデザイン」

その微分値が大きくなることを利用したアルゴリズムを提では、円形や四角形の枠におさまるように写真やイラスト

芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V A

をデフォルメした 2D グラフィックデザインを生成できるシ

参照することでユーザの創作支援に有効であることが示さ

ステム -Swellart が提案されている。

れ、今後は製作工程の管理や本文執筆の支援によるシス

対話的にくりぬきたい領域や変形範囲を指定するこテムの開発が期待される。

とで 所 望 の 枠 に収まるような 変 形 を 可 能 にしており、PhotoShop との比較実験において提案システムがより直観的に操作可能で短時間でデフォルメデザインを制作でき

セッション 3シミュレーションることが示された。今後は 3D データを対象とした同手法

座長：床井 浩平（和歌山大学）の応用も視野に入れており今後の発展が期待される。
本セッションでは１件のショートペーパーおよび２件の3 件目の堀らによるジャーナルトラック論文「ゼンタング

カンファレンストラックフルペーパーが発表された。

ルのモデル化とシミュレーション」では、模様の組み合わせを描いて作品を作りあげるゼンタングルの作品の自動生成手法について提案されている。
ゼンタングルの表現や製作過程に見られる「規則性」「不均一性」「充填プロセス」に応じてシミュレーションし、そ

吉永らによる “ 空力音響シミュレーションと大規模可視化システムを用いた摩擦音発音の可視化 ” では、日本語
摩擦音の /s/ 及び /sh/ の発音メカニズムの、発音時に口腔内に発生する空力音のシミュレーションを行なった。

の結果が人の手書きによる作品と類似し、ゼンタングル固これらの摩擦音の発声は、口腔の先端部に狭窄流路を有の特徴を有していることが示された。人の手書き作品につくり、そこでジェット流を発生することによって発生する。

似せる方向に加えて、コンピュータにしかできない表現のしかし、たとえば前歯がないなどの場合には、口腔形状追求についての議論もなされ、両面での今後の発展が期が異なるために発音することが困難になる。言語聴覚士は待される発表であった。

そのような構音障害患者に対するリハビリテーションを行う
が、音の発生の現象は目に見えないため、具体的な指導

4 件目の村治らによるカンファレンストラック論文「対話方法を獲得することが難しい。また、従来の流体力学シミュ

的描画のためのフェルト筆シミュレータの構築」では、対レーションでは空気の流れのみを扱っているため、そこか話的な描画を可能にする高速な計算処理を考慮したフェらどのような発声が行われるかが明らかではなかった。

ルト筆のシミュレータが提案されている。

本研究ではジェット流の発生と音の伝播を同時に計算すペンタブレットデバイスを用いた 3 次元仮想筆モデルをることによって、得られた圧力変動が被験者の発声スペク

用いて、接地面における筆のめり込み量と紙面との交叉領

トルを十分な精度で再現できることを確認した。また、こ域の輪郭を推定し筆の材質を考慮したインクの流入を再のシミュレーション結果を可視化し、大規模可視化システ

現することで、実描画に類似した結果が得られたことが示ムにより多人数で観測することにより、この手法の有用性された。今後は、実際の花文字に見られる多彩な色表現を議論した。

のための混色などの発展が期待される。
竹下は “ 粒子法のための均一グリッドを用いた近傍粒子
5 件目の橋都らによるカンファレンストラック論文「物語探索における粒子クエリの効率化 ” において、均一グリッ制作における伏線配置支援システムの開発」では、文章ドで発生する、登録されている全ての粒子が着目粒子の作品の物語制作行程中にあるプロット執筆における伏線作

カーネル半径の外にあるグリッドに対する粒子クエリを抑成の支援を目的とする分析と創作支援システムについて制して、粒子クエリを効率化する手法を提案した。

提案されている。

提案手法はデータ構造に並列ハッシュグリッドを用い、既存作品の分析により伏線の配置パターンや配置数をその各グリッドにおいて、あらかじめ登録されている全て

抽出し構造や傾向を明確化し、ユーザが伏線制作を行うの粒子を包含する最小包含球を求めておく。これにより、際に既存の作品の伏線情報を検索し参照することができる

最初にその最小包含球に対するクエリを行うことによって、伏線データライブラリ「プロット執筆支援用伏線スクラッ

そのグリッドに登録されている全ての粒子が着目粒子のプブック」を開発している。実験では、既存のパターンを

カーネル半径外にあるかどうかを判定できる。
芸術科学会誌 DiVA 44 号

9

D i V A

粒子クエリは、着目粒子が属するグリッドに対しては必^3生成するシステムを提案している。効率的な自由視点映ず行うものとし、周囲の 3 -1 近傍のグリッドに対しては、像を生成するために、各カメラ用 PC 上で自由視点映像生

個々のグリッドの最小包含球の中心の位置と着目粒子との成に必要な RGB-D データのみを用いたプリレンダリング

距離を求め、それが最小包含球の半径と着目粒子のカーを実施し、さらに符号化処理することでデータ量の軽減を

ネル半径との和より小さいものについて行う。

図っている。

この結果、粒子クエリのヒット率は 50% 程度であったものが 77% 以上に向上し、15 ～ 18% 程度の効率化が達成された。

2 件目は早川らによる「光源環境を反映したリアルタイ
ム映像合成」という題目で Full Paper の発表であった。
本研究は、全方位カメラから取得した画像から、CG モデ

菅原らの “ キノコの CG 表現のための３次元形状モデル

ルの陰影付けをリアルタイムに合成する手法を提案した。

と成長アルゴリズム ” は、柄と傘を持つキノコの形状に特

全方位画像の画素値を放射輝度とし、合成する CG モデ化したパラメトリックモデリング手法とも言え、キノコの多ル表面の拡散反射光や鏡面反射光を推定し、陰影付けを

情な形状を容易に制御できる３次元形状モデルと、その可能としている。発表では、さらに MR デバイスによる表成長にともなう形状の変化のアニメーションを効率的に生示例を示すなど、今後の発展が興味深い発表であった。

成する成長アルゴリズムを提案している。
キノコの 3 次元形状モデルは、柄部、傘部、ヒダ部の3 件目は浦野らによる「入院患児のための AR を用い

三つの部分に対して形状の特徴を記述し、それをもとに手たストレス・コーピングコンテンツの提案」という題目で続き的手法によりそれぞれの形状を生成する。また、このShort Paper の発表であった。本研究では、入院患児の手続きを時間的に制御するパラメータを追加することによ

不安や恐怖などのストレス軽減のために、ゲーミフィケー

り、成長アニメーションを容易に生成できるようにしていションのフレームワークを取り入れた遊びを実現できる ARる。その際に外力として重力の影響を考慮することにより、コンテンツを提案した。子どもの心理量を評価するツール

キノコが上方に向かって伸びようとする重力屈性の効果をを使い、実際に病院で評価した結果、子ども自身には遊再現している。

びの面白さの他にも学習効果があることがわかり、また保提案手法の応用として、パラメータを画像として展開することにより、キノコの発生や成長を画像で制御すること

護者に対しても、子どもが喜んで遊ぶ姿勢が確認でき評価が高かった。

が可能になる。これにより、例えば 3 次元のペイントシス
テムなどにおいてブラシで塗ったところにキノコが生えるよ本セッションの発表内容は多岐にわたるものであった。

うな効果が実現できると思われ、今後の応用が期待される。

いずれの発表も興味深く今後の発展が楽しみな内容であった。

セッション 4

VR / AR

セッション 5
座長：大西 克彦（大阪電気通信大学）

インタラクション
座長：阪口 紗季（東京大学）

本セッションでは Full Paper 2 件、Short Paper 1 件の発表が行われた。以下に各発表について概要を報告する。

「インタラクション」セッションでは、Journal track2 件、Conference track のショートペーパー 1 件の発表が行わ

1 件目は佐々木らによる「複数の RGB-D カメラを用いれた。

た視点依存プリレンダリングによる効率的な自由視点映像

10

生成法」という題目で Full Paper の発表であった。本研

1 件目は明星大学の菊池らによる「影ユーザーインタ

究は、自由視点映像を生成するために、複数の RGB-D カ

フェース：影をインタフェースとした実体とのインタラクショ

メラとカメラ用 PC を 1 対 1 で接続し、これらとネットワー

ン手法の提案」という Journal track の発表である。本研

クで接続される統合用 PC 上で最終的な自由視点映像を

究は、実体の影そのものをタッチインタフェースとし、ユー

芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V A

ザの影へのタッチジェスチャ操作によって実体の位置や動温水でも試したが圧迫感ではなく呼吸に絞っている。倫理

きが変化するシステムを提案している。質疑では、評価委員会でどのような質問があったかの質問に対して、拘束実験の手法や結果について問う質問があった他、本研究

時間や感電がないか、使用するパソコンで大丈夫かと聞のさらなる発展のためにアイデアが提供されるなど建設的かれたとの回答があった。昨年の NICOGRAPH で提案さな議論がなされた。

れた Breath chair の研究をこれからも継続して開発してほしい。

2 件目は岩手大学の稲上らによる「調和的コミュニケーション実現に向けたインタラクティブコンテンツの評価方

白戸、尼岡らのショートペーパー『「わっ！とカラー」色法の検討」というショート発表であった。本研究は、インの変化を用いた論理的思考力を向上させる知育玩具の提タラクティブコンテンツを通じた他者とのコミュニケーショ

案』は、光の三原色ブロック、矢印ブロックと８方向の磁ンの形態が、コンテンツのデザインによって変化すること

気センサーが埋め込まれたボードを使った STEM 教育用玩について、著者らが過去に制作したコンテンツを事例とし具試作の評価実験報告である。矢印ブロックを使って光るて分類しながら論じている。質疑では、提案された評価方

ブロックの方向を作ることができる。また、加法混色を表法の利活用の仕方に関する質問や、評価方法の検討につ現できる。保育士がつく5 ～ 6 歳の保育園児に対して評いてさらに発展させるためのコメントがあった。

価実験を行い、光る方向については認識できたが、混色についての認識は難しいことが報告された。保育園児に対

3 件 目 は 首 都 大 学 東 京 の 栗 原らによる「Botanicalするプログラミング教育そのものも興味深いものがあった。

Puppet： 電 気 刺 激 によるオジ ギソウの 制 御 」というJournal track の発表であった。本研究は、オジギソウが五味、斉藤、伊藤、萩田、高塚らの Journal track「対電気刺激によって動作する原理を利用し、指定した枝ごと

話型遺伝的アルゴリズムを用いた多人数参加型印象評価に動作させることを可能にするシステムを提案している。

システムおよび印象評価集計結果の可視化システム」は、植物が本来持つ特徴を生かした、アンビエントなディスプ

自己組織化マップ（Self-Organizing Map:SOM）を適応しレイとしての活用が期待される。質疑では、提案システム

た手法を使って印象評価結果を順位付けし可視化するシの耐久性や日常生活における取り扱い方といった実用化

ステム提案であった。女性の装いに関する画像群として用に関する議論がなされた。

いた顔は、モーフィングを使って手作業で 1536 枚制作している。順位が被験者からみて自然なもので納得できる結いずれの発表も独創的な着眼点を持っており、研究発表として非常に興味深かった。質疑においても肯定的な意

果を導き出していた。このシステムでは、女性の装いに限
らずいろんな場面に適応できそうであった。

見が多く、建設的な議論がなされていた。

セッション 7

画像処理

セッション 6

感性

座長：明石 卓也（岩手大学）
座長：辻合 秀一（富山大学）
セッション 7「画像処理」セッションでは、最近のトレ

本セッションは、Journal track 2 件、ショートペーパー
1 件の発表が行われた。

ンドとなっている機械学習に関連した内容や実用性の高い
画像検索システムなどの画像処理に関する研究発表が行われた。当セッションでは以下の 3 件が発表された。

谷中、服部、小坂らの Journal track「擬似的な呼吸提示を用いた不特定な人物との身体接触による恐怖や不安

1 件目は髙木らによる「横顔検出器構築のための教師への影響」は、身体接触で恐怖や不安を軽減する可能性

画 像 生 成 手 法 」という題 目で、Conference Track Fullを調べるため真空ポンプを使い感覚を与える椅子 Breath

Paper での発表である。この発表では、少数の画像からchair を制作し実験を行った報告である。この実験では、新たに教師画像として利用可能な横顔画像を大量に生成
芸術科学会誌 DiVA 44 号

11

D i V Aする手法を提案している。大量の画像を生成するために、取りまとめまで、多くの時間を使っていただきまして、大新たな重み行列を生成する。その際に必要となる画像の変感謝しております。

解析と生成には独立主成分分析を用いて独立成分を抽出

今回は、Exhibition Track に、東北支部主催の作品展している。近年、盛んに研究されている機械学習を用い

示イベント「アート＆テクノロジー東北 2017」の授賞作

た物体検出技術における画像生成問題に取り組んだ研究品を招待するという新しい試みを行い、3 件の招待作品がであり、今後の発展が期待される。

展示されました。今回の参加者数は 104 名（招待者含む）でした。各県からの参加者数を表１にまとめました。表１

2 件目は Kaneko らによる「画像特徴量の相関ルールの最後に記載の「モンゴル・中国」は、科学技術振興機にもとづく絵画画像探索インタフェース」と言う題目で、構のさくらサイエンスプランで招聘された留学生になりま

Conference Track Short Paper での発表である。この発す。

表では、ユーザの好みや目的に合った絵画を対話的に探索できる可視化ツールの開発を目的としている。特に、色多くの方々のご協力により、無事に NICOGRAPH 2017を終了することができました。ありがとうございました。

温度スコアと色重さスコアを特徴量とし、これらの相関ルールを用いている。また、ユーザインタフェースに関しても、委員長： 菊池司（東京工科大学）

考えられている。今後の課題にあるとおり、他の特徴量を実行委員長： 今野晃市（岩手大学）

用いることで、さらに実用性の高いシステムになり得るのプログラム委員長： 金森由博（筑波大学）

ではないかと感じられた。

実行委員：

藤本 忠博（岩手大学），田中 隆充（岩手大学），中谷 直司（岩手大学），明石 卓也（岩手大学），
松山 克胤（岩手大学）

表１NICORAPH2017 の参加者

参加者の都道府県
東京都

２８

岩手県

２１

神奈川県

１１

青森県

１０

愛知県

８

大阪府

４

富山県

２

和歌山県

２

山梨県

１

茨城県

１

岐阜県

１

宮城県

１

滋賀県

１

秋田県

１

栃木県

１

ができました。特に、プログラム委員長の金森由博先生に

兵庫県

１

は、論文査読の手配から、プログラム作成や、報告書のモンゴル・中国

１０

終わりに
今野 晃市（岩手大学）
NICOGRAPH 2017 in 盛岡は、参加者、実行委員、プ
ログラム委員の方々のご協力により滞りなく開催すること

12

人数（名）

芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V A

学会からの表彰報告
CG Japan Award、Art and Science Award、芸術科学会貢献賞
永江 孝規

2017 年 11 月 11 日、NICOGRAPH2017 会 期 中 に、and Science Award のほうは「日本の芸術科学に関する

アイーナ・いわて県民情報交流センターにおいて、CG

学術、技術、または関連事業に対して特別の功労があり、Japan Award、Art and Science Award、そして芸術科学

その功績が顕著である方」を表彰することと規程に定めら

会貢献賞の授賞式が行われた。2017 年度の CG Japanれている。従来ほとんど自薦も他薦もなく、その場合にはAward は慶應義塾大学教授の藤代一成氏、Art and Sci-

選定委員が選考することになる。2017 年度、CG 分野のence Award は IAMAS 名誉学長の坂根厳夫氏と、早稲田諸学会の中心的存在である藤代先生が CG Japan Award

大学教授の草原真知子氏が受賞した。また芸術科学会貢に選ばれたのはほぼ順当、当然の結果だった。では、Art

献賞は CG-ARTS 協会事務局長の宮井あゆみ氏と、電気and Science Award はどなたに贈 れ ばよい の か。 原 島

通信大学准教授の高橋裕樹氏に授与された。藤代教授と先生はもちろん CG 研究の第一人者であって、CG Japan

草原教授による記念講演も同時に行われたのだが、芸術Award で表彰されてもよかったはずである。原島先生に続科学会表彰ページ（http://art-science.org/event/award.

く誰を Art and Science Award に選定するか、CG Japanhtml）と、 同じく NICOGRAPH2017 の ペ ージ（http://

Award とどう差別化するのか、一つの「前例」を残さね

art-science.org/nicograph/nico2017/）、および本誌

ばならぬことになった。Art and Science Award が 2016

DiVA44 号「NICOGRAPH2017 開催報告」に詳細に記載

年になり、新たに設けられたということは、2000 年当初、されているので、本稿においては、受賞者の選考がどの実質的に NICOGRAPH の受け皿という形で発足した芸術ようにして行われたかについて、重点をおいて述べておい科学会の活動が、CG 以外の分野により広く及びだしたか

たほうがよかろうかと思う。というのも、今回たまたま表彰らだろう。CG Japan Award の枠組みでは表彰されにくい

選定委員会の委員長の任務をおおせつかった私永江が、方を積極的に、Art and Science Award のほうで選ぶべき

鶴野玲治教授（九州大学）、春口巌教授（尚美学園大学）、であろうと私には思えた。そこである意味ごく自然に、
メディ

菊池司教授（東京工科大学）ら選定委員、芸術科学会現

アアートの黎明期に後進の指導にあたった、坂根先生と草会長の三上浩司教授（東京工科大学）、前会長の伊藤貴

原先生を推薦したい気持ちに私はなったし、私以外の選之教授（お茶の水女子大学）らの助言に支えられながら、定委員の方々も、概ね私と同じような考え方であったので、どのような手続きを経て受賞者を決定したか、きちんと文

その旨を三上会長にご報告し、理事会で審議していただ

書に残して置くことが、私たちの後に選定委員に任命されいて、最終決定となった。

る人への引き継ぎとなるかと思うからである。

こ の、CG Japan Award と Art and Science Award を両輪として、芸術科学会が今後も表彰を行っていくという

CG Japan Award は 2002 年以来、著名な研究者、もことを今後の規定路線として良いのかどうか、CG Japan

しくは産業界の功労者に芸術科学会から授与されてきた。

Award は科学技術の分野で、Art and Science Award は2015 年度までに、18 名が受賞している。2016 年度か

芸術デザインの分野で、これからも表彰をしていけばよい

ら、Art and Science Award と芸術科学会貢献賞が追加さのか。2018 年度は、では誰を選べばよいのか。まだ何れた。Art and Science Award の最初の受賞者は原島博氏も決まってはいないのである。

（東京大学特任教授）となった。
CG Japan Award は「日本のコンピュータグラフィック

芸術科学会貢献賞についても書いておくべきかと思う

スまたは CAD に関する学術、技術、または関連事業に対が、規程では「芸術科学会への貢献が顕著である方」となっして特別の功労があり、その功績が顕著である方」、Artている。実は私も 2016 年に貢献賞を受賞した一人であっ
芸術科学会誌 DiVA 44 号

13

D i V A

た。私の他に白井暁彦准教授（神奈川工科大学）と辻合秀一准教授（富山大学）が受賞したが、みな芸術科学会
誌 DiVA 編集長を勤めている。2017 年の受賞者である宮井氏は NICOGRAPH とも関係深い CG-ARTS 協会の設立メンバーであり、現在もなおその事務局長として活躍しておられ、かつまた芸術科学会の理事でもある。また高橋氏は初代会長中嶋正之先生の助手時代から長らく芸術科学会
事務局を支えてきた。CG Japan Award と Art and ScienceAward の受賞者は 55 才以上という制限があるが、芸術科学会貢献賞には無いので、貢献賞は若手の人材を顕彰するのでよいかと思うが、基準はそれほど明確ではない。
CG Japan Award と Art and Science Award、そして芸術科学会貢献賞。毎年合わせて 5 名ほどを選ばなくてはならないのだが、これは思いの外にたいへんな作業である。
思うに、学会員の方々にもっといろんな人を推薦してもらいたいと思う。この学会をどちらの方向へ向かわせたいのか、表彰者を推薦する形で意見を述べてもらいたい。
外部の有識者の意見を聞くのも有効だと思う。一部の委員や役職者だけが、たぶんこっちの方向であっているだ
ろうと模索しているのは、はなはだこころもとない。推薦
してもらうからにはもっと早い段階から告知をしなくてはならなかったとも考えている。多くの学会員の努力が実り、2014 年から芸術科学会も一般社団法人となり、社会的責任も重くなってきている。今回割と気易く選定委員長をお引き受けしてみて、その重責をだんだんと感じてきている
ところである。

14

芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V A

映像表現・芸術科学フォーラム2018 開催報告
張 英夏

日会場には 247 名の参加者が集まり、近年にない大盛況

はじめにの中、多くの有意義な議論が行われた。夕刻の懇親会・
張 英夏（東京都市大学）

授賞式は東京工科大学の学食で行われ、大いに盛り上がった。懇親会では、学会賞に加えて、本フォーラムの特徴

本フォーラムは芸術と科学の融合領域に属する最新のでもある企業賞の贈呈も行われた。学会賞受賞発表を表研究やメディアアート作品に関する議論を行う場として毎

１に、CG-ARTS 人材育成パートナー企業賞受賞発表を表

年 3 月に開催されている。今年は映像情報メディア学会

２に示す。

映像表現 & コンピュータグラフィックス研究会、画像電子

本稿では、座長および司会をお引き受けいただいた先学会、公益財団法人画像情報教育振興協会（CG-ARTS）、

生方に各会場の模様を報告していただくことにした。当日

芸術科学会の 3 学会１団体が共催する形で、3 月 16 日

参加できなかった読者に、発表の概要や各会場の様子が（金）に東京工科大学蒲田キャンパスで開催された。当伝われば幸いである。

表１

セッション

映像表現・芸術科学フォーラム 2018 学会賞受賞者

発表名

受賞者

口頭発表

CG

液体アニメーションのための視点選択手法

鈴木 千裕・金井 崇（東京大学）

口頭発表

AR

コンテンツ中のキャラクターから手渡しでチラシ

林 大樹・志賀 貞博・須田 隆太郎・太田 高志（東京を受け取るデジタルサイネージ

工科大学）

口頭発表

小学校段階におけるプログラミングのための円滑

山田 聖也・原田 拡輝・長谷川 隼平・椿 郁子（東京

教育 / 映像作品

な導入教育に関する考察

工科大学）
・桑原 明栄子（明星大学）

口頭発表

手話コーパス作成のための単語認識を用いたアノ

高山 夏樹・高橋 裕樹（電気通信大学）

画像処理 / アニメ

テーション支援ポスター

コロコロダストバスター

AR / VR / MR / 音

山本 拓真・佐藤 紅葉・伊藤 宏行・伊藤 里菜・藤重裕二・清水 俊輔・森下 陽介・藤澤 壱吉・水野 慎士（愛知工業大学）

心拍データを用いて恐怖度をリアルタイムに調整

王 鴻宇・浦 正広・宮田 一乗（北陸先端大学）

する VR お化け屋敷の提案
Wander and Wonder - Mixed Reality を用いた仕小松原 崚・小木曽 友梨・中川 隆（名古屋市立大学）

掛け絵本とコミュニケーションの可能性 ポスター

3DCG によるセル画特有の輪郭線描画手法の提案

谷野 克成・菊池 司（東京工科大学）

映像・アニメ制作 機械学習を用いたアニメ絵コンテの自動着色手法

宋 京舟・三上 浩司（東京工科大学）

支援 / 解析

季節感を感じさせる嗅覚刺激に関する研究

川満 陽太・菊池 司（東京工科大学）

ポスター

移動式の的による輪投げを利用したインタラク

千住 和・天野 瑞希・清水 海・羽田 久一（東京工科大学）

CG / コンテンツ /ションの提案

アニメーション

新フリンジプリンタを使用した種々の計算機合成

岩本 拓己・山口 健・吉川 浩（日本大学）

ホログラムの出力Gen安藤 健翔・戀津 魁・松本 竹生・日置 優介・細川 慎一・
神山 大輝・竹内 亮太（Yack Lab.）

芸術科学会誌 DiVA 44 号

15

D i V A

表２

社名

映像表現・芸術科学フォーラム 2018 企業賞受賞者

発表名

株式会社 ABAL

受賞者

コンテンツ中のキャラクターから手渡しでチラシを林 大樹・太田 高志（東京工科大学）

受け取るデジタルサイネージ
株式会社サンジゲン

3DCG によるセル画特有の輪郭線描画手法の提案

谷野 克成・菊池 司（東京工科大学）

株式会社デジタル・フロ

下水管内映像撮影のための二重カプセル構造浮流型

前田 拓磨・澤野 弘明（愛知工業大学）

ンティア

機体の照明設計と映像回転補正の実装

株式会社 Too

実写画像からデジタルアニメ調背景画像の生成手法

須永 椋子・高橋 時一郎（東京電機大学）

GEN

安藤 健翔（Yack Lab.）

人物シルエットをペンライトアート風に表現するシ

土屋 桃子・伊藤 貴之（お茶の水女子大学）

バルス株式会社

ステム株式会社 4D ブレイン

Wander and Wonder -Mixed Reality を用いた仕掛け小松原 峻・中川 隆（名古屋市立大学）

絵本とコミュニケーションの可能性 リブゼント・イノベーショ

VR 技術を用いたプレゼンテーション練習システム

周 康・鶴田 直也（東京工科大学）

ンズ株式会社

口頭発表「液体アニメーションのための視点選択手法」では、シCG

ミュレーションした液体形状を対象とする時の視点の「良座長：藤堂 英樹（中央学院大学）

さ」を遮蔽の少なさ、視点から知覚できる形状特徴の大きさ、視点から知覚できる動きの大きさで記述する。視点

16

本セッションでは 7 件の発表があった。全体の傾向とし選択は可視化手法として特に重要なトピックであり、流体て、「複雑化する CG をどう可視化・制御するか？」に着のような複雑な挙動を観測するのに大いに役立つ。アニ

目した研究が多く見られた。

メーションを定点観測する上で良い視点が効果的に選択「スリット加工を用いた板材の湾曲制御に基づく形状設計されており、今後はカメラアニメーションへの発展も期待支援」では、スリットパターンのカットを利用し、滑らか曲される。なお、本発表は CG セッションの優秀発表賞に選面を持つ立体構造を対話的な操作で設計可能なシステム

ばれた。

を提案している。スリットパターンを曲げ構造部分に上手く「複数要因を考慮したコンクリート壁に生ずる亀裂の 3

当てはめることにより、スリットパターンで全体を構成して次元シミュレーション」では、コンクリート壁に生じる亀裂

いた Ohshima らの手法よりも自由度の高い設計が可能との生成を 3 次元剛体バネモデルによりシミュレーションすなっている。1 方向の曲げだけでなくねじり等、スリットパる手法を提案した。実験において乾燥収縮時に見られるコターンから構成できる曲げ構造の種類を増やせれば、さらンクリート壁中央の亀裂が再現され、内部にも亀裂が走っに自由度の高い作品の設計につながることが期待できる。

ている状況が観測された。時系列変化を伴うシミュレーショ

「粒子ボリュームレンダリングを用いた両眼視可能な炎ンは特に複雑であり、今後は入力条件からシミュレーショ

映像の生成システム」では、ビルボード利用による両眼視ン結果を予測できるような枠組み・分析が望まれる。

映像の課題を克服するため、ビルボード画像からボリュー「音源に同期する運指および表情に注目した吹奏アニ

ムレンダリング用の粒子を生成する手法を提案した。各粒

メーションの自動生成」では、金管楽器を対象とし、入力子には詳細な 3 次元深さ情報が割り当てられるため、ビ音源に合わせて CG キャラクターの演奏アニメーションを

ルボードよりも正しく奥行き情報を構成することができ、物自動生成する手法を提案した。MIDI データから解析した体との前後関係も崩れることもない。粒子ボリュームレン

楽譜情報と演奏モーションを対応付けることにより、自然

ダリングのビジュアルクオリティがさらに向上すれば、ビルに見える吹奏アニメーションを実現できている。会場からボード画像の見た目を保ちつつ高精度の両眼視映像へのも他の楽器に応用することはできるか？オーケストラを構発展が期待できる。

成することはできるか？といったコメントがあり、応用に関

芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V A

して議論が盛り上がった。

畳み手順呈示」（城戸めぐみ・高橋裕樹（電気通信大学））「呼吸アニメーションによる非生物の内部状態表現」ででは、折りたたみメッシュモデルと対象被服画像とのマッは、呼吸動作を非生物に拡張し、その感情表現をアニメー

チングをエネルギー最小化問題として行うことを提案してションとして生成させる手法を提案した。画像処理パイプいる。

ラインが良く検討されており、テクスチャを利用した肺領「コンテンツ中のキャラクターから手渡しでチラシを受け域抽出やシェイプマッチング法を利用した膨張収縮により取るデジタルサイネージ」（林大樹・志賀貞博・須田隆太

非生物の呼吸アニメーションを表現する。見ているだけで郎・太田高志（東京工科大））では、デジタルサイネージ

面白い非生物の動きであるが、ぜひ今後も様々な動きを映像における人物のチラシを渡す動作に合わせて、観察追求して感情表現としての枠組みを体系化してほしい。

者のスマートフォンに受け取り画面が表示されるようなイ「水と毛髪の相互作用を考慮したリアルタイムヘアシミュ

ンタフェースを提案し、観察者に直接渡されたような感覚

レーション」では、毛髪部分をばねダンパモデル、水部を持たせることができることを示した。

分をグリッドモデルとして計算することにより、水と毛髪の「生け花シミュレータの両手操作による曲げ動作の実現」

相互作用を高速に計算する手法を提案した。濡れた頭髪（島田浩志・張英夏・向井信彦（東京都市大））では、のシミュレーションは、水と毛髪の相互作用が複雑であり

力覚提示装置を用いたいけばなシミュレータにおいて、両計算時間もかかるため、高速化が望まれる対象である。

手を用いて花を曲げたりする動作の実現法を議論してい現時点で実現できている水の吸収・拡散、毛髪の凝集とる。

いった相互作用に加え、細かい水しぶきなど表現のクオリ「3D Camera Pose Estimation from Corresponding

ティを上げる発展にも今後期待したい。

Segments」（Zhengnan Yu・Hiroki Takahashi（ 電 気 通信大学））では、線分を基にしたカメラ姿勢推定法を提案

口頭発表

し、特にテクスチャの少ない室内シーンでは従来法より優AR位であることを示している。
座長：新谷 幹夫（東邦大学）

口頭発表
当セッションでは、プロジェクションマッピングや拡張現

教育 / 映像作品

実（AR）などに関する 7 件の興味深い発表がなされ、活座長：小澤 賢侍（CG-ARTS）

発な議論が行われた。以下、各発表を簡単に紹介する。
「たこ焼きプロジェクションマッピング - 食と調理のエン

当セッションでは、画像情報教育関連の発表および、

ターテインメント：たこ焼き編」（天野憲樹（武庫女））で映像作品の発表、計７件の興味深い発表がなされ、活発は、たこ焼き器の穴をドットに見立て、パワーポイント映

な議論が行われた。以下、各発表を簡単に紹介する。

像をプロジェクトマッピングする学生プロジェクトが報告さ「第 17 回ビジュアル情報処理研究合宿（VIP2017）開れ、「調理のエンターテイメント化」の可能性が示された。

催報告「距離に着目したインタラクティブ・プロジェクションマッ

友輔（豊橋技科大）・山川和樹（東京電機大）」では、例年、ピングシステムの開発」（古川諭・石橋賢（熊本県立大））継続している研究合宿の成果報告や 2018 年度の開催概では、観察者と投影物との距離変化に応じて投影映像が要などの報告がなされた。今後の発展にも期待したい。

変化するインタラクティブプロジェクションマッピングを開「こどものための CG 教室 --2017 年度実施報告 --発し、評価を行っている。

口響子（ZOU STUDIO）」では、発表者が継続して開催し「AR のための適応的分割マーカを用いた非平面マーカている CG 教室での取り組みについて報告がなされた。こ検出」（岩崎道・高橋裕樹（電気通信大学））では、自然どもに対しては、はじめはリアルなブロックを使用して形画像を用いた平面 AR マーカが変形してもその形状が推定を作り、それを CG 上で真似してみるというプロセスが興できるように、特徴点密度に基づいてメッシュ分割する手味深かった。

法を提案している。

「小学校段階におけるプログラミングのための円滑な導「被服折り畳みモデルフィッティングを用いた被服の折り入教育に関する考察

宮川翔貴（早大）・足利文章（和歌山大）・内海江

山田聖也・原田拡輝・谷川隼平・
芸術科学会誌 DiVA 44 号

17

D i V A

椿郁子（東京工科大）・桑原明栄子（明星大）」では、プ「姿勢推定を援用した実人物モデルの描画学習支援シス

ログラム教育の導入段階でリアルなブロックを使用するとテム」（西澤博大ら 3 名）デッサン対象とするポーズ人形

いう提案がなされた。聴講者からの質問も多くあり、活発の姿勢をシステムが解析し数値化する。ユーザが描いたな議論がなされた。

ポーズ人形の結果もまたシステムが解析し数値化する。そ「シネマトグラフィ・デッサンの実践～プリビズ的手法にれらの類似度からデッサンがうまくいっていない箇所などよる映像デッサンを用いた映像言語習得のための教育効をシステムが評価し、ユーザへフィードバックすることで、果について～

ユーザの画力、モチベーション向上を狙ったシステムを提秋山貴彦（4D ブレイン）」では、発表者

が女子美術大学で実践した表題の教育手法について発表案している。

がなされた。すでに制作された映画の１ショットを CG で「下水管内映像撮影のための二重カプセル構造浮流型

プリビズ的に再現することでキャラクタの配置や動き、カメ

機体の照明設計と映像回転補正の実装」（前田拓磨ら4 名）

ラワークなどの知識を身につける教育手法を実制作に入る

下水管内のひび割れなどを発見するため、下水管内の水前に行うことでよりよい制作を行うことができた結果は大変

流に浮かべることで自動的に下水管内を撮影するカプセル

興味深かった。

型のカメラ装置を提案している。今回は発表では、その「映画音響理論を応用した『主観ショット型』オーディオ

改良型として、カメラにスマートフォンを使用し、そのジャドラマの構造分析手法に関する基礎検討 - 女性向け恋愛イロセンサーから撮影した映像の向きを自動的に補正する

オーディオドラマを例として -手法を提案している。

宮園知奈・伊藤彰教・伊藤謙一郎（東京工科大）」では、主観ショット型のオーディ「Coarse-to-Fine 法による精細な複数姿勢人物抽出」（木

オドラマのセリフ・SE・BGM など配置について分析し、

下陽介・高橋裕樹）人物の姿勢検出を、人物の検出と、その構造化に取り組む提案がなされた。今後も継続的に検出後の人物領域内での姿勢検出の 2 段階に分けること研究を進め、オーディオドラマというジャンルの発展に寄で、立っている、うずくまっている、など大きく異なる姿勢

与することを期待したい。

でも検出を可能にする手法を提案している。

「芸術と科学の共鳴 / ブランデッドムービーの潮流〜高

「漫画のコマの吹き出しに着目した映像化手法の提案」

密度化する音響映像作品と情報社会の未来〜

川村丈志（佐藤貴明ら 4 名）マンガのコマの吹き出しを自動的に（明大）」では、２つのブランデッドムービーに含まれるコ

検出し、コマの吹き出しをセリフ順に表示することで漫画ンセプトについて発表者としての考察や狙いについて発表を映像化する手法を提案している。

がなされた。「聖性」に関する議論が興味深かった。

「アニメーションにおける画面の揺れが与える重量感と「チーズ強盗大作戦

千葉海斗（東京工芸大）」では、心理効果に関する研究」（中島佑希菜・菊池司）大きな3DCG を用いた映像作品の発表がなされた。データの不岩が視聴者に接近する映像を作成し、それに対して揺れ具合で途中までしか見られなかったのが残念であったが、を付加することでどのように印象が異なるか調査を行い、監視ロボットとネズミのやり取りのコミカルなアニメーショ

評価の良い画面の揺れを提案している。

ンはうまく表現できていた。

ポスター
口頭発表

画像処理 / アニメ

AR / VR / MR / 音
座長：山口 健（日本大学）

座長：森谷 友昭（東京電機大学）
AR/VR/MR/ 音のポスターセッションでは 25 件のポス
「手話コーパス作成のための単語認識を用いたアノテーション支援」（高山夏樹・高橋裕樹）スマートフォンなどで撮影した手話映像を入力として、手話の内容を半自動

18ターの発表があった。
AR、VR、MR は学生にもなじみのある題材であるため、私の大学でも学生の興味は大きい。

的に解析し、解析された会話内容をテキストとして映像にさらに、一昨年は VR 元年と言われ、ここ数年で様々な付加するサーバ、クライアント式の手話コーパス作成支援

ヘッドマウントディスプレイ（HMD）が発表され、比較的システムを提案している。

容易にコンテンツが作れるようになってきた。

芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V A

しかし、研究題材として選ぶ場合どのようなものに適用させるかは非常に難しい。
近年誰もができるようになったことで、様々なところで作再現する手法を提案した。セルアニメ風の輪郭線を再現できることは、フルデジタル制作のアニメーションの表現の幅を広げるという意味で意義がある。

品が見られるようになってきており、題材の選定はさらに「機械学習を用いたアニメ絵コンテの自動着色手法」は、難しくなってきているのではないだろうか。

機械学習手法である CNN と GAN を用いて絵コンテに作

本セッションにおいても HMD を利用した研究が数多くあり、デモもあり非常に面白いセッションとなった。
今回賞を受賞した愛知工業大の清水氏らの「コロコロダ

品の雰囲気に沿って自動着色する手法を提案した。アニメ
絵コンテに特化して自動着色するという点が、この発表の特徴であった。

ストバスター」は市販の掃除用品にプロジェクタを組み合「季節感を感じさせる嗅覚刺激に関する研究」は、映像わせて使うことで、掃除を楽しくするという点が興味深かっと匂いを組み合わせ、映像の季節感に影響を及ぼす匂いた。普段行う掃除を AR を使ってゲームのように行うというについての発表であった。季節感を感じさせる匂いというアイデアは他のモノにも応用ができるのではと感じた。

抽象度の高い匂いを研究対象とするところに独自性を感じ

北陸先端科学技術大学の王氏らの「心拍データを用いた。VR 研究では、視覚、聴覚以外の感覚をシミュレートて恐怖度をリアルタイムに調整する VR お化け屋敷の提する研究が盛んにおこなわれているが、今後は季節感な案」は VR の利点を活かした研究だと感じた。普通のお化

ど抽象度の高い事象に対する研究が進んでいくことが予見

け屋敷は、来場者がどのように感じているかは運営側が把される発表であった。

握することは難しいため、怖がらせすぎや怖くなく満足度

以上、3 件の発表が本セッションの中から優秀発表賞にが下がることがあるが、本研究のようにモニタリングしな

選ばれた発表であった。これらの優秀発表賞に選ばれたがら体験させることで満足度を上げられるのではと感じた。

発表以外で注目した発表を以下に挙げる。

最後の受賞者である名古屋市立大学の小松原氏らの「アニメーション作品における回避カットの設計支援シス「Wander and Wonder」 は、MR を利用した絵本でありテムの開発」や「魔法少女・魔女キャラクターの衣服デ

2 つの絵本の行き来ができる特徴があった。触れる絵本はザイン制作支援システム」など映像制作におけるニッチ

今後商品としてもたくさん出てくることを感じさせてくれた。

なニーズに着目した発表が多数見られた。また、「無人航受賞した作品以外にも、名古屋市立大・大橋氏らの「ブー空機を用いた空撮映像における効果的なカメラワークと撮タンにおける減災教育用 VR コンテンツ」や東京電機大・

影対象の条件」や「トイドローンを用いた空撮システムの比企野氏らの「VR を用いた冠水状況体験システムの開試作と考察～気軽に実施できる、パーソナルリモートセン

発」などの災害を体感できる VR や筑波大学・勝部氏らのシングを目指して～」など最近、映像制作でよく利用され「engawa」と命名されたリアルタイムで混雑状況を CG でるドローンを用いた撮影方法の考察や撮影システムの提可視化するシステムなど興味深い発表が多かった。

案を扱う発表も見られた。ドローンの撮影方法の改善やド上述した研究報告のほかにも多くの有益な報告があり、大変有意義なセッションとなった。この場をお借りして、発表者そして研究にたずさわった皆様にお礼を申し上げたい。

ローンの撮影システム全体の改良されることが期待される発表であった。
本セッションの発表について概観すると映像制作のニッチな部分を扱う発表や季節感という抽象度の高い研究対象を選択するなどアグレッシブな発表が多数見られ、今後

ポスターの研究の進捗が期待された。

映像・アニメ制作支援 / 解析
座長：名手 久貴（東京工芸大学）

ポスター

CG / コンテンツ / アニメーション

本セッションでは、映像・アニメ制作支援／解析に関連

座長：盛岡 寛史（NHK 放送技術研究所）する 27 件の発表が行われた。
「3DCG によるセル画特有の輪郭線描画手法の提案」は、従来のセル画によるアニメの特徴である輪郭線の掠れを本セッションでは CG やコンテンツに関する 27 件の発表がなされ、3 件の優秀賞が選出された。
芸術科学会誌 DiVA 44 号

19

D i V A

Yack Lab. の安藤氏らによるタブレット用ゲーム「Gen」

特別講演 Iは、複数の指先を使ってタブレット内のパーティクルの大尾小山 良哉 氏株式会社 wise 代表取締役

群を操作して敵を倒すゲームである。指先で大量のパー

金丸 義勝 氏株式会社 A440 代表取締役

ティクルを操る楽しさと、敵の倒し方によって異なるジェネ

水谷 愛里 氏

ラティブ・アート（プログラムから作成されながらも結果「メイキングオブ ABAL」にランダム性を取り入れたアート）を作成できるエンター

株式会社アバル

司会：篠原 たかこ（CG-ARTS）

テインメント性を兼ね備えたものである。
日本大学の岩本氏らの発表「新フリンジプリンタを使用

一般的に現在の VR は、有線接続で行動範囲が限られした種々の計算機合成ホログラムの出力」は、計算機合ているというイメージあるが、この「ABAL」システムは

成ホログラムをハードコピーとして出力ができるフリンジプ

独自の開発により、ワイヤレスで VR 空間内を自由に歩き

リンタに関するものである。縮小光学系を変更することでまわり、オブジェクトや相手に触れるなど、広い行動範囲

画素ピッチの高精細化を実現したプリンタを用いて、CGを多人数で共有体験できるという特徴を持っている。またで作成されたオブジェクトをフレネル型・円筒型・レイン

ヘッドフォンを装着しないことで、相手との会話が可能でボウ型など各種のホログラム出力を行い、ほぼ同一の再あることも共感という点で大きな効果をあげている。昨年は生像を得た。

「テレビ朝日・六本木ヒルズ 夏祭り SUMMER STATION」

東京工科大学の千住氏らの「移動式の的による輪投げで『アバル：ダイナソー』、10 月のモーターショーでは、を利用したインタラクションの提案」がある。千住氏らのデンソーブースで「Future Tech Lab」で話題を呼んだ。

発表は、昔からの遊びである輪投げを対象に映像表現技

同システムは、映画等の映像や広告制作プロダクション

術を付加することで新しい楽しみ方を与えた。的になる棒の「ROBOT」、リアルタイム CG・VFX 分野に強みを持つを水平に移動させることで難易度の調整が可能になり、そ「wise」、画像認識、位置測定、空間認識技術等を活用

れに加えて、備え付けた台に対してプロジェクションマッピ

したソフトウエア、ハードウエアの企画・開発を行う「A440」

ングを施すことでプレイヤーのみならず観客も楽しむことの 3 社がそれぞれノウハウを持ち寄り開発したものだといのできる仕組みになっている。

う。

受賞した発表の他にも、物理法則を Houdini に入力し講義は水谷氏がファシリテーターをつとめ、尾小山氏とて太陽プロミネンスや火砕流などの物理現象をアニメー

金丸氏が水谷氏からの質問に答える形という和やかな雰ションとして可視化するものや、VR 空間で曲線を手描き

囲気で進められ、制作工程の紹介、リアルタイムでの人のすることで 3D オブジェクトを作成することのできるシステ

動きを想定しながらのストーリーづくりの難しさ、その想定ムなどがあり、全体的に盛況であった。

と実際との違いやハプニングなどの制作秘話が語られた。
また、現在公開されているメガスター・ジャーニー（東京タワー）では 1 日に 800 人の来場に耐えられるシステムとなっており、エンターテインメントのシーンでの実用化にしっかりと応えている。尾小山氏は最後に、実世界のリアルと遜色ない VR 空間をつくることが目指すところだと語り、今後も私たちを驚かせてくれるコンテンツ展開が期待される。

図１ ポスター会場の様子

図２

20

芸術科学会誌 DiVA 44 号

特別講演 I の様子

D i V A

特別講演 II西田 友是 先生

福山大学で教鞭を執られる傍ら、CG の研究をされてき広島修道大学 / ドワンゴ CG リサーチ

たが、「コンピュータグラフィックス」という横文字を使っ「科学と芸術の融合に貢献する CG お
よびリアリティーの追求－学術・芸術に優れた業績に紫綬褒章－」た講義はご法度ということで、「画像工学」のような日

向井 信彦（東京都市大学）

だけでなく、SIGGRAPH の論文委員も務められてきた。

本語の名称で CG を教えていたようである。それでも、
ACM SIGGRAPH には多くの論文を投稿して採択される宇宙空間で空気が青色になるという論文を SIGGRAPH

2017 年秋に紫綬褒章を受章されました西田友是東京に投稿した際、査読者からは「現実の映像と比較せよ」

大学名誉教授に、頭記題目でご講演を依頼した。西田先と言われ、毛利宇宙飛行士に宇宙での映像を撮影して生の最初のお話はまさに題目にある「科学と芸術の融合」

頂き、見事、論文が採択されたというお話であった。

で、科学と芸術とは別物ではなく、これらは融合するもの

このように、様々な困難を乗り越えたからこそ、現在であり、科学に秀でた人は芸術にも優れているというお話の西田先生の功績が称えられ、今回の紫綬褒章受章にしであった。最も有名な人物は 15 世紀のルネサンス期を至ったものと思われる。西田先生はまだまだお元気で、代表する芸術家レオナルド・ダ・ヴィンチである。レオナ

現在でも多くの研究に従事されているということで、先ルド・ダ・ヴィンチは「モナ・リザ」や「最後の晩餐」な

生の今後の益々のご活躍に期待したい。

どで有名な画家であるが、絵画にも幾何学の手法と取り入れ、さらには、音楽家、建築家、数学者、医学者などとしても優れた能力の持ち主であった。
レオナルド・ダ・ヴィンチは既に故人となっているが、西田先生が挙げられた多くの科学者は音楽にも秀でており、現在でもご活躍中の方である。西田先生とも音楽で共演したこともあるとのこと。つまり、科学を極めるためには芸術的なセンスも必要ということで、幅広い視野を

図３

特別講演 II の様子

持って活躍することが重要だということである。現在、西田 先 生は広 島 修 道大学の教授としてもご活躍中だ が、KADOKAWA DOWANGO 社の研究所長としての肩書もおおわりに持ちであり、この研究所にはリラックスするための柔らか張 英夏（東京都市大学）

い椅子が設置されている。その椅子に座ってリラックスすることで良いアイデアが生まれるようである。これは米国

本フォーラムは来年も首都圏で 3 月に開催されることの研究所などにも取り入れられているとのことで、机に向が予定されている。ぜひ、多くの方が参加されることをかってガムシャラに頑張るだけではなく、芸術的なセンス願っている。

を持ち、リラックスした気持ちで研究に打ち込むことが重要なようである。

最後にこの場を借りて、開催にご尽力いただいた映像情報メディア学会映像表現 & コンピュータグラフィッ

また、 西 田 先 生 は 紫 綬 褒 章 だ けで なく、ACM SIG-

クス研究会側の実行委員長である向井信彦先生（東京

GRAPH から Steven A. Coons Award も受賞されている。

都市大学）をはじめとする本フォーラム実行委員会の各

これは CG 界のノーベル賞と言われるほど受賞が難しい賞

氏に感謝の意を表す。

で、アジアでは未だ西田先生しか受賞されていない。このように、多くの有名な賞を受賞された経歴をお持ちの西田
先生も、これまでの経緯は決して平坦ではなかったようだ。
学生時代に卒論として CG のテーマを選択したところ、「絵を描いて卒業論文とは何事か！」という批判があったようである。大学卒業後、マツダに入社され、マツダ退職後、芸術科学会誌 DiVA 44 号

21

D i V A

アスタナ万博報告
中嶋 正之〔１〕 はじめに来のエネルギー」をテーマとしてアスタナ博 :EXPO2017
ASTANA が 開 催された。しかし中 央アジアのカザフス
タンという日本では余り馴染みのない国での開催のた

昨 年 11 月 10 日から 12 日までアイーナい わて県 民

めか、日本ではあまり話題にならなかった。しかし私自情 報 交 流 センターで 開 催され た NICOGRAPH2017 は身、2010 年上海万博、2012 年麗水万博（韓国）、そ

私 にとっては 思 い 出 深 いコンファレンスとなった。 その後に開催された 2015 年ミラノ万博における映像関連

れ と い う の も、 こ の 盛 岡 で 2005 年 に NICOGRAPHの情報を視察し、紹介した経緯［１］、［２］、［３］があINTERNATIONAL が開催され大いに盛り上がりを見せ、り、本万博も幸いなことに、3 日間で全パビリオンと、ほ懇親会などを通じて多くの岩手大学など岩手の大学の先生

ぼ全ての関連施設を鑑賞し、チェックすることができたのとも懇意になれたこと、さらに盛岡の滞在中に「わんこそで、芸術科学学会員にとっても有用な情報となると考えて、ば」など郷土料理を味わえたことである。そしてさらに今NICOGRAPH2017 の特別講演として紹介することにした。

年はタイトル〔最先端映像の祭典、2017 年アスタナ万博
報告〕の特別講演をさせていただけたここともあり、大い

２．２ アスタナ万博の概要に思い出に残るコンファレンスとなった（図１）。
そして今回、DiVA 編集部から、特別講演の内容を執筆

まず始めに本万博の特徴を紹介する。しかし多分に個する機会を頂くとことができたので、特別講演の概要を紹

人的な主観に基づいた感想も含まれているのでその点は介させていただくことにする。

御承知願いたい。
国際博覧会条約に基づく博覧会には、会場の規模やテーマから、主に５年毎（西暦で 5 で割れる年）に開催される大規模な “ 登録博覧会（登録博）”と比較的小規模な “ 認
定博覧会（認定博）” の 2 つに大別されている。本万博は、この認定博覧会に位置づけされ、開催期間も３ヶ月となっている。前回の 2015 年に開催されたミラノ万博、2010年に開催された上海万博、2005 年に開催の愛知万博はいずれも登録博であった。また万博には必ずスローガンが

図１

特別講演の様子設定されている。今回のアスタナ万博は「Future Energy:
未来のエネルギー」であり、2015 年ミラノ万博は「地球に食料を、 生命にエネルギーを」（Feeding the Planet,〔２〕 アスタナ万博について

Energy for Life）、2010 年上海万博は、「より良い年・より良い生活」であった。

２．１ はじめに（１）アスタナ万博のテーマについて

22

2017 年 6 月１0 日から 9 月 10 日までの 3 ケ月間にスローガンは、未来のエネルギーである。現代文明は、わたってカザフスタン共和国（以下カザフスタンと略す）

豊富なエネルギーによって支えられ発展してきた。しかし、の新首都であるアスタナ市において「Future Energy: 未エネルギー源には限界があり人類の大きな問題となってい

芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V Aる。本万博では、地球規模の持続可能なエネルギーの開発を可能にし、未来の世代に平和と繁栄をもたらす [ 未来のエネルギー ] の新たなモデルを創造することを目的として、以下の目標を掲げていた。
１．持続可能なエネルギー供給モデルの定期
２．エネルギー効率の改善
３．クリーンエネルギーと再生可能エネルギーの比率の向上
４．需要を満たすために必要なエネルギー供給網の整備と維持５．持続可能エネルギーへの広いアクセスの整備

図 2 アスタナ市内の様子（３）全体のパビリオン構成
近年開催される万博においての展示は大きく国際館、企業館、自治体館、そしてその他（レストラン、イベン

このテーマに沿って、各パビリオンは具体的な未来エネ

ト会場等）の４分野に分かれており、一回でも万博に足ルギーへの対応についての展示を行った。私の感想では、を運んだ方はご存知のように、目的とするパビリオンがど

この時機、大変タイムリーなテーマであったといえる。とこにあるのか、極めて分かりづらく、しばしば「私は今どいうのは、先進国では、まさに現在行っている最先端の未こ？」と頻繁に配置地図で確認せざるを得なかった。しか来エネルギーへの対応を紹介できたが、開発国においてし今万博は、それを円環配置とすることにより見事に解決も持続可能エネルギーの開発は大きな問題となっており、した。すなわち図３のように、中心が主催国のカザフスタ

具体的な取り組みを開始している事例を先進国と同様にン館（300）で、巨大な球状で、館内どこからでも見える。

紹介するこができたからである。即ち全パビリオンが、同

そして、その外側の 200-202 は、イベント関連施設、そ一歩調での取り組みが可能であったといえる。

してその外側の 300-305 が企業関連施設とカザフスタン政府によるエネルギー関連施設となっており、その外側の（２）開催地カザフスタンとアスタナについて。

400-413 に国際館を列挙している。国際館の配列も距離

まず、ほとんどの方が、あまり馴染みが無いと思うので、的に近い国をなるべく隣どうしにすることや、環の内側に

開催国のカザフスタンと開催地のアスタナについて簡単に大きな国名の幟を立てるなどの工夫がなされ、各国の場紹介する。

所が分かりやすく工夫されている。おかげで、全く迷子に驚いたことに、カザフスタンはユーラシア大陸の中央（西なることなく会場を回覧することができた。規模が小さいはカスピ海、東は中国）に位置し、日本の約 7 倍の面積からできるのではないかと思うかもしれないが、ミラノ万（世界 9 位）の広大な国家で、その首都は 1997 年にア

博では、全パビリオンを 1 日半で回れたが、この万博では、

ルマティから地震のない地域としてアスタナに移転されたとのこと。アスタナの首都建設は、国際コンペに勝ち抜いた黒川紀章氏によってなされたとのことで、近代的な美しい街並みと建築群となっている。私自身、初めての訪問であり、郊外の空港を降りて、何の前知識もなく、バスでア
スタナ市内に入ったわけであるが、バスの車窓から見られるアスタナ市街の美しさと壮大な建築群の様相に大変驚かされた次第である。図 2 はエネルギー省の高層ビルと写真の真ん中に小さく写っている白いタワーがアスタナの街のシンボルタワーであるバイテレクである。
図 3 アスタナ万博会場の配置

芸術科学会誌 DiVA 44 号

23

D i V A

2 日半を費やしたなど全体規模は、決して小さくない。こるエレベータは未来世界に来たような感覚となった（U1）。

のようなスムーズに会場内を移動できた経験は初めてであ

球体の内部にも又完全球体ディスプレイ展示がなされている。

た。また 3F の Kinetic Energy の展示の目玉は、なんと8 人が２手に分かれての自転車こぎで、早く100% に達し〔３〕代表的なパビリオンの紹介た組が勝つとのコンセプト。ゲーム感覚で Kinetic Energyとはどのようなエネルギーであるかを理解さており興味深

万博において映像展示が主役となって久しい。本万かった

博においても未来エネルギーがテーマであるが、各国のエネルギー政策の取り組みを、映像により詳しく紹介していた。以下に映像展示を主体にして、その概要を紹介する。

（２）日本館
３つのゾーンによる構成。ソーン１の Introduction に続き、ゾーン２ではジャパンプレゼンテーションと「Smart

３．１ 代表的な国際館

Mix with Technology」をテーマに大型映像により日本の未来へ向けての技術開発への挑戦を紹介、ゾーン３はテ

ここでは、代表的なパビリオンを簡単に紹介する。まクノロジーショーケースのコーナーで、EXPO2025 大阪

た多くのパビリオンにおいては映像展示であったので、の宣伝、H2 ができるまでのサムソンギャラクシー VR によYouTube に UP したので、その URL を表１として明示しる HMD を利用した VR 展示（図 5）、そして、愛知万博

たのでぜひ映像も鑑賞して欲しい。

の時のマスコットキャラクターのモリゾーとキッコロが CO2削減のゲームで再登場。赤い炭素のボールを籠の中に時（１）カザフスタン館

間内で入れるゲームが展示されいずれも好評であった。

カザフスタン館は、主催国だけあって、今万博において最も注目すべき展示を展開していたと言える。まず建物自体が注目すべき点であり、直径 80m の、世界でも稀な真球体建造物であるとのこと。そして特殊な外壁を持つ構造
により、熱量の減少を軽減しエネルギーの消費を抑え、｢未来のエネルギー｣ というテーマを表象しているとのことである。この球形のカザフスタン館は 8 階構成となっており、各フロアーとも興味深い展示がなされていたが、紙面の都合上、主な見所のみを紹介する。まず最上階の 8 階
からは、アスタナ市内が一望できる。アスタナに来たら必図 5 日本館 VR による展示風景

見の場所でもある（図４）。科学技術とは無関係であるが、80 ｍの球形の真中に左右各 4 台のエレベータが上下している。最上階からは、80 ｍ下の様子が伺え、その上下す（３）ドイツ館
ドイツ館は前回の 2015 ミラノ万博では、サムソンタブ
レットを多数用意して、MR 展示で脚光をあびたが、今回も毎回見事なレーザーショー：THE ENERGY SHOW-INSPIRING AND FULL OF POWER

が極めて好評であった。独自判断であるが、今回の万博での No.1 とも言える展示であったともいえる。このショーは、全員がキーを渡され、キーを差し込んだ場所から一生懸命エネルギーを蓄積させられ、その後、光とパルスに変換されることを体験する。まさに 3D プロジェクションマッピングとレーザーの共演が見事であった（U2）。
図 4 アスタナ館最上階の様子

24

芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V A（４）カタール館（８）イラン館

天井と左右が鏡で無限空間を演出する映像展示方式を多数の大型 LED による映像展示を行っていた。特に最採用していた。2012 年麗水万博でのスイス館、2015 年

近の LED はより鮮明になったのであろうか、この映像は、ミラノ万博でのイタリア館（床も鏡だった）で話題となっ

遠くから見ていると実際に人間が演奏しているようにも見た鏡で無限空間を演出する方式と同様であるが、いつ見えた（U5）。

ても驚かされる方式である（U3）。今回もカタール館で採用された。
しかしイタリア館（2015）より小規模であったが？

（９）Thematic Pavilion
ウズベキスタン政府による特別企画が多数あった。そ（５）韓国館の中で面白かったのは、主に小中学生を対象にしたエ韓国館も毎回人気のあるパビリオンである。今年の目

ネルギーの大切さ学ばせるパビリオンである Thematic

玉は韓国館では大量のギャラクシータブレットを用意し AR

Pavilion である。ここの目玉はディズニーランドさながら、システムを導入して、韓国における未来エネルギーの実

楽しくトレインに乗って３つの部屋に分かれて学習させる

例を紹介している展示であった（図 6）。

コーナー。このような大規模な学習パビリオンは 2000 年
ハノーバー万博以降、2015 年のミラノ万博までの、ほぼ全てのパビリオンを見ているが初めてある。カザフスタン
万博がここまでやるとはちょっと驚きであった。これがスタート場面（U6）、

３．２ 今年の展示の特徴
近年の万博においては、実物展示を中心としたパビリオ
図6

韓国館におけるサムソンタブレットを用いた MR システムンは人気がないが、大型映像、数１０画面にも及ぶ超マルチ映像（サークルビジョン等）、３次元立体映像、VR/MR、シミュレーションライド等は、本万博でも人気のイベ（６）モナコ館

ントとなっていた。しかし、立体映像は、もはや新規性をモナコ館では、毎回、新規性のある映像の展示を行っ

失ってしまったためかシアター数は、大幅に減少し、そのている。今年は、前面に短冊状の鏡を多数配置、それら

代わり、VR/MR 展示が大幅に増加した万博とも言える。

が映像に合わせて躍動する。我々は、床の映像が鏡に反しかし問題は、HMD を用意できる台数が限られるため、射された映像の方を見ることになるとの新規性のある見事

大変混雑することであり、多くの方があきらめて帰ってしな演出であった（U4）。また、これらの躍動するミラーのまっていた。その点、韓国館では、MR を利用して、多数

バックは意外と簡単な構造となっていた。また OCULUS をのサムソンタブレットで対応していたのが印象的であった。

使用し視線によるクリックを利用した VR システムで、コン

次回の 2020 年ドバイ万博では、VR/MR が万博においてテンツは美しいモナコの観光地の紹介でとても人気となっ

どのように使われるか楽しみでもある。

ていた。

３．３ その他のイベント（７）ラトビア館
VR は今博覧会でも多数のパビリオンで採用されたが、万博の楽しみは、パビリオンの展示を見て回る以外に、展示の主体として使用したのはラトビア館であるといえる。

会場の内の各種施設を利用したイベントでもある。また

ブルーの壁に囲まれた不思議な雰囲気のある空間中に設

各パビリオンの入り口付近では、毎日何度か民族音楽の置された VR ステムを鑑賞する方式となっていた。ここで演奏がなされ万博の楽しい雰囲気を演出していた（U7）。

使用された HMD は、
サムソンのギャラクシー VR であった。

過去に開催された万博においては、夕刻ともなると多くのパビリオンの外壁が光輝き光の洪水となるのが通例であ
芸術科学会誌 DiVA 44 号

25

D i V Aる。アスタナ万博も夜になると会場が光輝き雰囲気が一変ている。大阪はパリなど４都市との争いとのことだが、18した。特に直径 80m の、真球体建造物のであるカザフス

年 11 月に開催される万博の会議で決定されるとのこと。

タン館は、LED 双方向スクリーンによって、球体の内側とぜひ大阪万博もブエノスアイレス万博も実現して欲しいも外側には、連続的に未来のエネルギー等の映像が投影さのであり今から楽しみでもある。なお本講演の更に詳しいれるので夜も見ものであった。

情報は文献 [４] に紹介しているので、参照して欲しい。

〔４〕終わりに

引用文献：［１］中嶋：上海万博における最新の映像システム

以上簡単に映像を中心としたアスタナ万博の概要を紹

映像情報メディア学会誌 Vol.64,No.9,pp.1349-1352(2010)

介したが、結論からいうと、近年開催された万博に勝ると［２］中嶋：韓国麗水国際博覧会見聞記も劣らない素晴らしい万博であったと言える。主な項目を

映像情報メディア学会誌

列挙すると以下である。なお１と２は本文中で紹介した事［３］中嶋：ミラノ万博における最新の映像システム

項である。

映像情報メディア学会誌

Vol.66,No.10,pp.853-860(2012)Vol.69,No.7,pp.721-726(2015)［４］中嶋：アスタナ国際博覧会における最新の映像
１．会場配置が円環状で、各パビリオンの配置が明瞭と映像情報メディア学会誌

Vol.71,No.5,pp.654-660(2015)

なり見事な配置であった。
２．テーマが良かった。

｢Future Energy｣ ということで、

YouTube の URL

テーマが明瞭で、先進国から後進国まで、ほぼ全ての以下をクリックして下さい。

国家が取り組んでいるテーマであり、展示がし易かった

U1

https://youtu.be/Ac5AtXroGSU

カザフスタン館のエレベータ

U2

https://youtu.be/7AspE8fVD4A

ドイツ館の展示U3

https://youtu.be/k1t95N8bE94

カタール館

U4

https://youtu.be/8iQAxz5eeV4

モナコ館

U5

https://youtu.be/SYfNutH2KP4

イラン館

U6

https://youtu.be/zvgfo84B_mY

Thematic Pavilion の出発場面

U7

https://youtu.be/rswJXoNEwrY

チェコ館前の演奏風景とも思える
３．会場が清潔であった。チリ一つ落ちていない、清潔な会場となっていた。これはアスタナ市内も同様であり、東京と同じかそれ以上に清潔な街であったことに驚かされた。
４．アテンダントが大変親切であった。カザフ人でないと分かると、積極的に英語ができる女子学生を説明役としてアテンドしていただき、大変助かった。
５．チケット代なども安かった。平日の入館日を決定した
チケットは 4000T（約 1300 円）と万博の入場券としては破格な値段設定であった。これはカザフスタンのホテル代、交通費（例えばバス代は 90T:30 円など全てにいえることで、大変快適な万博そしてカザフスタン
生活を行えた。
なお、今後の万博の予定であるが、以下のようになっている。
また 2020 年 の 登 録 博 には、UAE（ドバイ） に決 定しており、また 2023 年の認定博にはブエノスアイレス（アルゼンチン）が立候補している。何とそのテーマは"Art & Technology" である。まさに芸術科学会における主体となっている分野でもある。また大阪は 2025 年に“Designing Future Society for Our Lives,” のテーマとなっ26

表１

芸術科学会誌 DiVA 44 号

http://www.uunaka.org/uu/ronbun/2017/UtubeDiva.pdf

D i V ASIGGRAPH Art Gallery 2017
春口 巌

はじめに
今 回 の SIGGRAPH Art Gallery は ラ テ ン アメリカ のMilpa Polímera
Marcela Armas and Arcángelo Constantini

特 集 で あ る。 タ イト ルとし て は「Unsettled Artifacts:

Marcela Armas

Technological Speculations from Latin America」すなわ

Mexico / http://www.marcelaarmas.net/

ち「未確定の工芸品：ラテンアメリカの技術的思想」であArcángelo Constantini

る。もう少し砕けた書き方をすれば「美術史上その存在

Mexico / http://www.arc-data.net/の意味が定まってしまっていない人の手による創作物：ラテンアメリカからの技術的な展望」とでもなるだろう。このタイトルには今回の Art Gallery のキュレーターを務めた Paula Gaetano Adi の考えが反映している。すなわち、伝統的に工業技術の中心地ではないラテンアメリカという地域で生まれてきた芸術作品に視線を向けてみたいということであり、その不確実、不安定で、時に混乱している
ことすらある文化的背景を持った世界が、その背景を反映した作品をどのように生み出しているのか点検する意味もあったという。芸術作品に限らず、私たちが日常的に使用している（創作）物、あるいは工芸品は、私たちが生

Milpa Polímera. (© Marcela Armas and Arcángelo Constantini)

み出したものではあるが、逆に私たちの生活、世界の様作品タイトルの「Milpa」はスペイン語で「トウモロコ

式を決めているとも考えられるからだ。その考えを Paula

シ栽培の予定地」、「Polímera」は「ポリマー樹脂」を意

Gaetano Adi は Bruno Latour の次の言葉で表現している。

味する。したがって、タイトルを日本語に直訳すると「ポリマー樹脂型トウモロコシ栽培地」となる。SIGGRAPH

The beauty of artifacts is that they take on themselvesの展示会場では写真のような種蒔きをするマシン（トラthe contradictory wishes or needs of humans and non-クター）が同心円を描きながら動いているのが見られた。

humans.

このマシンは３D プリンタを改造したものである。しがたっ（訳：人の手による工芸品の美しさは、人間や人間以外て、トラクターが移動しながらポロポロと蒔いている種子の矛盾した願望や必要性を取り入れている点にある。）

は３D プリンタの産物であり、熱可塑性ポリマー樹脂だ。
この熱可塑性ポリマーが遺伝子組み換え技術によるトウモ

そのようなわけで、Art Gallery2017 では、ラテンアメ
リカで暮らし、働いているアーティストによる作品が集められた。この紙面では展示された作品の中から連絡の取れたアーティストの作品について紹介する。

ロコシを原料にしているところにこの作品の意味がある。
生物学的に不毛であり、作者の憤りが感じられる。
この作品の作者の居住地で、トウモロコシの原産地であるメキシコでは、外国から来た儲けを優先する多国籍企業
が遺伝子組み換えのトウモロコシを栽培している。遺伝子組み換えのトウモロコシは農薬に強い。だから手間を省くために強い農薬を大量に使って、安く栽培ができる。けれ
芸術科学会誌 DiVA 44 号

27

D i V A

ど、巡り巡って、生態系に悪影響が出て来ている。人間

生するためのシステムの方向性を示したと解釈できる。すにも深刻な健康被害が出て来ている。特に生まれてくる子

なわち、微生物により汚染水を浄化し、そのプロセスで電供の遺伝的疾患について観るならば、恐ろしいものがある。

気エネルギーが発生するので、それを音にしたという意味

主食に適したトウモロコシの種も外国の企業によって市場で、汚染水は浄化して再利用できるだけでなく、一部、電を乗っ取られかねない状況で、自国の農家が困窮してい気エネルギーとしても再利用できるというわけだ。

る。そんな社会情勢を観察するならば、この作品の意図が理解できるだろう。

以下の写真は都市部と接触しているマグダレナ川。生活排水等による水質汚染が心配されている。

この作品には、もう一つ裏のテーマがある。改造して使われた 3D プリンタは MakerBot Industries 社製の第１世代のマシンである。第１世代はオープンコードであり、技術的進歩が自発的で献身的な愛好家のコミュニティに委ねられていた。しかし、MakerBot Industries 社は、大成功を収めた途端オープンコードプリンタの生産を終了し、特許を持って、もっと儲けられる形で市場に参入していったのだった。またしても、儲けを優先する企業によって経済的搾取が行われたと感じたのだろう。ここまで書けば、読者の皆さんも、この作品に込められた作者の憤りがどれほ
どのものか感じられると思う。

© Gilberto Esparza

BioSoNot 1.2

The Andean Pavilion

Gilberto EsparzaPaul Rosero Contreras (Dos Islas Studio)

Mexico / http://gilbertoesparza.net/

Ecuador / http://paulrosero.com/

この作品の容器には、汚染された水を浄化する微生物が棲んでいる。汚染された水のサンプルが入ってくると、それを浄化し てくれ る。
この 作 品 は、
その活動を
微生物燃料
電池の技術
を 使 って 電子的に捉えるPaul Rosero Contreras, The Andean Pavilion, 2015 - present.

と音を発 生Image courtesy Paul Rosero Contreras and Mariano Aguilera

する装 置だ。

National Award for the Arts. ® Paul Rosero Contreras.

汚染水の浄
化活動が活

「アンデスの館」というこの作品名は、言うまでもなくア

発ならば音もンデス山脈にちなんでつけられている。作者は地質学者

たくさん発生

でもある。

する。
作者は環

28

BioSoNot 1.2. (© Gilberto Esparza)

2016 年４月 16 日には、エクアドル共和国のエスメラ
ルダス県でマグニチュード 7.8 の地震が起きている。死者境問題に関心を持っており、この作品では汚染された水のが 600 人以上、負傷者は 16,000 人以上の被害が出た。

管理と都市廃棄物の再利用を考察し、人間が地球上で共日本政府も 135 万ドル（約 1 億５千万円）を拠出し、水・芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V A

衛生、早期復旧分野の緊急支援を行った。エクアドルは、

ヘルメットには、ヘッドホンが付随し、額の左右にはソナー

現実に大地震が起きている地域なのだ。

が付いている。装着するとアイマスクによって、視界はゼ

この作品は、エクアドルの高地とガラパゴス諸島の火山ロとなる。障害物検知の精度は 10cm ～ 650cm であり、活動による振動（地震波）を計測したものが元データとなっユーザーが障害物に近いかどうかを知らせるには、シンている。地震波という一時的で目には見えないものを、独セサイザーの音（音楽）を使っている。MOZZI ライブラ

自のソフトウェアを使い、3D プリンタにより永続的に存在す

リのアルゴリズムでリアルタイムに音を発生させ、その音る形態を持った彫刻に変換したものだ。このことにより、人は障害物との距離により変化するので、ヘッドホンからの間は自然に何らかの手を加えることができるのかどうか、人音を注意深く聞いていれば、壁にぶつかったりはしないと間と自然との関係をもう一度考える機会を得るように思う。

いうわけだ。実際にどのような音が出るのかは、作品のWeb Site で確認できる。
この作品は、通常、視覚として解釈されるものが、聴覚によって受け取られるという変化を生み出している。すなわち、視覚の現象を聴覚の現象に置き換えているのである。私たちの身の回りにある世界の受け止め方が、私たちの通常の感覚とは異なる別の方法で再解釈される点が面白い。これは私たちと共にこの地球上で生きているある種の生物にとっては当たり前の受け止め方であり、世界を解釈する方法の多様性についても思いを馳せることとなる。このような解釈の多様性に慣れることができるならば、考え方の違う人同士が話し合える可能性についても受け入

Echolocalizator
Hamilton Mestizo
Colombia / http://librepensante.org/
この作品のタイトルは「Echo」と「Localize」を組み合わせた造語である。「Echo」は、反響、こだまであるし、れていきたいものである。

Anti-Horário
Gisela Motta and Leandro Lima
Brazil / http://www.aagua.net/「Localize」には「場所を突き止める」という意味がある。
そう考えると、この作品の意図するところは想像しや すくなるの ではないだろうか。
コウ モリが 超
音 波 を 発 し て、その反響を聴き、
真っ暗な洞窟の中をぶつ からずに 飛 び 回ることができるのは 有
名 な 話 だ。この作品の発想の原点はそこにある。
この 作 品 の 革

Anti-Horário. (© Gisela Motta and Leandro Lima)
Echolocalizator. (© Hamilton Mestizo)

Anti-Horário（Counterclockwise、 反 時 計 回り） は、
芸術科学会誌 DiVA 44 号

29

D i V A

人間の存在の周期的な活動や存続していること、知覚す

作者は電気機械的なインタラクティブ作品を制作してきることを詩的に表現したビデオインスタレーション作品だ。

た。今回の作品では、セルオートマトンのアルゴリズムを作者の Web サイトで作品を観れば、いくつかの要素がレ使ったので、鑑賞者と作品のインタラクティブ性が実現さ

イヤー化されて動いているのがわかる。縁に海が見える大れているだけでなく、作品内部の各部分にもお互いに相地、空、子供、大人のカップルである。回転する大地の互作用が発生している点が、人工生命のような反応に見上を子供と大人のカップルが異なる速度で歩いて行く。子

える原因でもあり、興味深いものに仕上がっている。

供は時計の秒針を表しており、大人のカップルは分針を表している。したがって、子供は大人（の時間）を追い越していくのであるが、子供の時間は大人の時間よりも実際には小さな（短い）時間で過ぎ去っていくのだ。秒針と分針というメタファーにより、子供が大人の時間（世界）を突き動かしているという解釈も可能である。そういった逆説的な発想に至るには、もう一度作品のタイトルを参照していただければ十分だと思われる。もちろん、この作品のDispersiones. (© Leo Nuñez)

意味するところは深く、鑑賞者が様々な解釈をして楽しむ余地がある。

Dispersiones
Leo Nuñez
Argentina / http://www.leonunez.com.ar/

Octópodos Sisíficos
Mariela Yeregui and Miguel Grassi
Argentina / https://yereguimariela.wordpress.com/
SIGGRAPH Art Gallery 2017 の展示会場での第一印象
は、モゾモゾと這いまわる小型液晶画面（スマートフォンの大きさ）だった。何か目的があって動いているようには見えない。液晶画面に映し出されているのは内視鏡で撮影された内臓器官の映像である。脈動する内臓器官の映像があるせいで、このマシンはまるで獲物を探して動き回る未知の生物のようにも見える。
この 作 品 の タイトル は、（ ス ペ イン 語 ）Octópodos
Sisíficos（（英語）Sisyphean Octopods）だ。Sisyphean
は、徒労（な仕事、絶対に完了できない（仕事））という意味だ。これはギリシャ神話に登場するシシュポスが語源であり、「シシュポスの岩」を知っていれば理解できるので、Dispersiones. (© Leo Nuñez)

ライトが点滅することで、光が流れているように見える。
作者の Web Site を見ると、鑑賞者が手のひらを向けた作
品の部分が「生物的な」とも言えるくらい活発に反応するのがわかる。その反応は瞬時に部分から別の部分へと広がっていく。そのアルゴリズムはセルオートマトンである。また、カチカチカチ・・・という音が聞こえる。全部で 400 個設置されているリレーの金属クリック音だ。この作品はインタラクティブであると同時にサウンドスケープの作品でもある。鑑賞者に対する反応が、部分から別の部

30分へと伝播する点で作品の題名が「Dsipersiones（分散、Octópodos Sisíficos. (© Mariela Yeregui / UNTREF Grupo de

散乱、飛散）」となっていることが理解できる。

Artes Electrónicas)

芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V A

まずはその説明をしておく。シシュポスは神を２度欺いた
罰として、タルタロス（地獄、奈落の底）で大きな岩を山頂まで運ぶことを命じられるが、もう少しで山頂というところで、岩はその重さのせいで底まで転がり落ちる。何度運んでも必ず転がり落ちるので、岩を山頂まで運ぶという仕事は、絶対に完了できず、永遠に続くのだ。日本人ならば「賽の河原」のたとえ話のほうがしっくりくるかもしれない。
努力をしても、それが実りのある何かになるわけではないという意味で徒労なのだ。
そういったことを踏まえてこの作品の意味を考えてみる。
液晶画面は鑑賞者のほうににじり寄って来たり、途中で止drumCircle[]. (© Christian Oyarzún)

まったり、生物的な動きをする。展示会場でずっとそのよする人間のあり方について考察した結果生まれた作品ともうな動きをするが、何か意味のある目的をもってそのよういえる。

な動きをしているわけではない。動くこと自体、何かが達この作品の発想のヒントは哲学者ジルベール・シモンド

成されるわけでもない無駄な努力とも言える。それを見てンの考え方にあるという。この紙面上で詳述することは出いるうちに、この作品は鑑賞者の「インテリジェントなマ

来ないが、シモンドンは、著作「技術的対象論」で、人シンなのでは？」という期待を裏切る。神話「シシュポス

間は技術を介して世界と関わり合う存在としている。そしの岩」のエッセンスが盛り込まれた作品だ。

て、あくまでも「人間 対 機械」の構図で捉えるべきではなく、人間が機械を組織化して利用する立場を取るべきだと主張している。そして、技術と文化が精神的な意味で結びついた「技術文化」を創造していくべきだと。
音と光によるこの作品の時空間内にいる鑑賞者は、自動演奏する機械という対象を自分の認識の中に受け止める際に、その機械に意味・意義を自然と与えている点に気付くことが出来れば、日常の生活においても、私たちが環境に対してどのように意味・意義を感じているのか、その認識のプロセスも意識することができるだろう。

Octópodos Sisíficos. (© Mariela Yeregui / UNTREF Grupo deArtes Electrónicas)

私たちの認識、時空間の概念に関わる奥の深い作品である。

drumCircle[]
Christian Oyarzún
Chile / http://www.error404.cl/
デンデンドラムと LED スポットライトを有する装置が 8個、円環状に並べられている。この円環の中に入ると自律的なパーカッション演奏が始まり、それに伴ったライトの点滅に囲まれて、時に人影も投影されるので、何らかの儀drumCircle[]. (© Christian Oyarzún)

式に居合わせているような気持になる。鑑賞者をそのような気持ちにさせるのが、この作品の主題と考えられる。すなわち、儀式に居合わせたような気持になるという状況を電子技術により再構成してみせたことにより、技術を利用
芸術科学会誌 DiVA 44 号

31

D i V A

Imaginario Inverso
Astrovandalistas

SIGRAPH 2017 Art Gallery の会場では、ロサンゼルス
地域から集められた岩石や都市の破片に、参加者が予言の言葉を記すインスタレーションが行われた。

Mexico・Brazil / http://www.astrovandalistas.cc/

Imaginario Inverso. (© Astrovandalistas)まとめ
SIGGRAPH Art Gallery 2017 は、ラテンアメリカの特集だった。ラテンアメリカ諸国には社会的に様々な困難があり、それに対する問題意識が作者の知識と触れ合って作品が生まれてきた例を拝見することができた。作者が問題意識を作品化するために礎とした知識は哲学や神話の場合もあった。その多様性は、キュレーターを務めた Paula
Gaetano Adi の言葉を借りれば「ラテンアメリカの『工芸品』は単一で均質なアイデンティティに集約できない」ということになる。
Imaginario Inverso. (© Astrovandalistas)

Imaginario Inverso（逆転の想像）（2015/2017）は、この記事を書くにあたって、作品の写真や記述につい科学技術をより個人的な利用に促進しようと提案している。

て、掲載を許可してくださったすべての作者に感謝します。

その行為は、社会における技術利用のフレームワークを

特にキュレーターの Paula Gaetano Adi には大変お世話に変える行為と解釈される。作品タイトルから単純化して言なったことを、この紙面上で感謝申し上げます。この記事

い表すならば、そのテーマは「『社会から』ではなく『個を豊かにするために貢献してくださいました。

人から』」ということになるだろう。

I would like to appreciate all the artists who gave

Astrovandalistas の取り組みは、アメリカの政府機関

me permission to use the images and their words.

NASA のレーザー通信技術を使って、経済的には分断して

Especially, Paula Gaetano Adi who helped me to enrich

いる地域社会の人々、個人と個人を結んだことから始まっ

this article.

た。また、レーザーの別の使い方として、彫刻への利用を考案した。岩石にレーザーで記したのは、独自にデザインした象形文字で、未来を予測する言葉だった。ワークショップを開催し、エルパソ（アメリカ）と、そこから橋を渡って行けるシウダード・フアレス（メキシコ）の両地域の人々に、その地域に関する予測や不安の言葉を象形文字としてレーザーで岩に彫刻してもらい、その岩を両地域に再分配したのだった。
そこには、様々な意味での隔たりのある地域の人々を結びつけたい。そのためにコミュニケーションの手段を提供
したい、そして想いを共有したいという願いが見える。
32

謝辞

芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V A

DiVA Display
一般公募による紙上展示会「DiVA Display」を掲載致します。当コーナーの知名度向上と新年度を迎えたことからか、
今回はとりわけ多数の応募がありまして、厳選の上 8 作品を展示することに致しました。掲載となった応募者の皆様は誠におめでとうございます。掲載に至らなかった作品にも素晴らしいものが多く、苦渋の選択となりました。改めての作品応募を期待しております。
DiVA 編集長・DiVA Display 審査委員：渡辺大地

Chairman 坐椅上的人
作品解説：The crowd follows their desire
to pursue a goal that seems beautiful. I
express the desire of people through theirpossession of chair. This film inspires theaudience to think about desire throughthe contrast of minimalist style and theperson with the chairs. The desire shown
here is of this era, but it also symbolizes
the desire in human heart.

Chang Chun-Ting: 張郡庭 ( 國立台南藝術大學 )（推薦者：簡拉卡 R.P.C. Janaka Rajapakse)
作品動画：https://vimeo.com/258932618 (password :0415)

Rhythm City
作品解説：In this animation, I imaged thecity is actually like a circuit board thathoused in a computer, people are living in
the virtual electronic network world. For
make the city like circuit board and processing, I used 3D software to make a citywith points, lines and other character withdigital cube which means simulated world,
these points and lines follow the sound tomove and appear. In another part, I usedcamera to take photo to do Rotoscoping,
Liu Jun-Shian: 呂軍賢 ( 國立台南藝術大學 )（推薦者：簡拉卡 R.P.C. Janaka Rajapakse)
作品動画：https://goo.gl/EudRhP

like the main character and office, homewhich means the real world.

芸術科学会誌 DiVA 44 号

33

D i V A
Time Travel Guide feat. Shing02 | 東アジア文化都市 2017 京都

作品解説：「東アジア文化都市２０１７京都」の開催を京都市民をはじめ、広く国内外に向けて発信するために制作したプロモーション映像です。京都を拠点に活動する若手アーティスト等を中心に制作した映像や音楽に、環太平洋を拠点に活躍する音楽家の shing02 が歌を提供。京都の有名な観光スポット等で撮影した美しい映像と、最先端の映像技術 VR（ヴァーチャルリアリティ）が融合した映像表現をしています。日中韓の共用漢字 808 字から選んだ漢字（鳥、音など）や、日中韓で共有するイメージ（虎、龍など）の表現により、京都と東アジアのつながりや文化の共通性を表現しています。
ナガタタケシ（大阪電気通信大学）（推薦者：原久子）

作品動画 ：https://youtu.be/ToAXqvTdeSg

参加アーティスト：トーチカ，上田普，NAZE，Shing02, 山路敦司 , CEKAI

メイキング：https://youtu.be/RAUcDzZFtyg

Recursive Video Art Project Video Feedback - Overlay -作品解説：InterCollege Sonic Arts Festival 2017 出展作品「Recursive Video Art Project」は、作品から出力された映像や音声の信号を再び作品に入力する事で生じる、ヴィデオフィードバックやハウリングなどの機械の暴走を用いた作品群である。今作「Video Feedback Overlay」では、プロジェクターで出力された映像を WEB カメラで撮影する事でヴィデオフィードバックした映像を作り出し、これにプログラムで生成された映像をリアルタイムに合成し、再び投影する。こうしてコンピュータの映像が再帰し、複製され、複雑な映像が生成される。入力を出力に再帰させて生じる現象を用いる事で、既存の映像ソフトでは実現できない映像表現をめざした。
梅岡唯歩 ( 京都精華大学 芸術学部 )（推薦者：平野砂峰旅） 作品動画：https://www.youtube.com/watch?v=6ZCmP1Kvw3A-Recursive Video Art Project-archive：https://recursivevideo.jimdo.com

34

芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V A
記憶の部屋：Room 1. 怪物の部屋 ～市内某所 709 号室～
Room 2. 菌楽の部屋 ～農学部本館 N209 ～作品解説：研究者の記憶を留めている居室を訪問したかのような疑似体験ができる、VR コンテンツです。本作品では、研究者が「中を見せる」、市民が「中に入る」、そして断片的な情報を見つけ、繋いでいくことで、科学の世界を共有することを目指しました。全天球画像はフルサイズの一眼レフで撮影した画像を一枚一枚つなぎ合わせる手法で、部屋の細部まで高画質で写し出すようにしています。WebVR のフレームワークの一種である、A-Frame を採用することで、ブラウザ上での動作を実現することができました。A-Frame は HTML と Javascript を記述していくことで、インタラク
ションを伴う VR コンテンツが開発できることから、居室の中で特に注目すべきアイテムを詳しく解説した画像をポッ
プアップさせたり、居室間の移動をしたりするコードを書き、それを可能にしました。インタラクションのトリガーとなるのは、常に中央に配置されている視線カーソルです。視線カーソルを対象に当てると、当たり判定を A-Frame 側が検知し、予め用意しておいた動作をするようにしています。本作品を通して、研究者の記憶を追体験してみませんか。
村井貴 , 川本思心 , 西尾直樹 , 横谷恵二 , 中村健太 , 岡田善敬 , 岩崎祥太郎 , 植村茉莉恵 , 大谷祐紀 , 岡碧幸 , 何玉瑩 , 上川伶 , 櫻井弘道 , 鈴木夢乃 , 中谷操希 , 長谷川俊 , 林忠一 , 福嶋篤 , 前田裕斗（北海道大学 高等教育推進機構 オープンエデュケーションセンター
科学技術コミュニケーション教育研究部門（CoSTEP））作品 URL：http://costep.open-ed.hokudai.ac.jp/costep/contents/article/1747/

電源コード不要！ワイヤレス「ナデナデぬいぐるみ」

作品解説：近年、電源コードを使わずに無線で電力を送るワイヤレス給電が注目をあびています。小にしてはスマホ
やモバイル機器、大にしては電気自動車や宇宙産業にいたるまで、その応用については枚挙にいとまがなくグリーン・イノベーションの要素技術としても必要不可欠の存在です。また IEEE（米国電気電子学会）ではワイヤレス給電を「世界を変える７つの技術」として位置づけ、本校でも授業の一環としてワイヤレス給電について学習しています。そこ
で犬のお腹をさわると ｢ワンワン｣ と吠えるアミューズメントかつエデュテインメントをそなえた教材を考案しました。犬はお腹をさわると喜ぶ習性があり、これをワイヤレス給電を用いて表現しています。犬のぬいぐるみには受電
コイルと音声合成ＩＣ回路を埋め込み、手袋には電力を伝送するための送電コイルを装着。送電コイルの●とぬいぐ
るみのお腹にある●を重ねあわせることで ｢ワンワン｣ と吠えます。なお、この作品は日本産業技術教育学会主催：
第１９回「エネルギー利用」技術作品コンテストにおいて一般社団法人電気学会会長賞をいただきました。
古賀天乃（卒業生），高柳奈々美（卒業生），堤皓紀（祐誠高等学校），増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））
作品動画：http://art-science.org/content/divadisplay/vol44/01_stuffedtoy.mp4

芸術科学会誌 DiVA 44 号

35

D i V A

電源コード不要！ワイヤレス「光るファイバーアート」

作品解説：これは１００円ショップの ｢ファイバー・ライト・インテリア｣ を利用して制作した幻想的な空間をつく
りだすガジェットです。白い台座に埋設された受電コイルを送電コイルの上に重ねて置き、押しボタンを操作すると赤→緑→青→赤と緑→緑と青→青と赤→赤と青と緑の順番で点灯。さらに操作すると赤と青と緑のグラデーションに切り替わり、ＬＥＤの光源が光ファイバーの再終端に伝わることで色鮮やかな空間を演出することができます。これはＩＤＴ社からデモ機制作の依頼があり、平成２８年１月「ウェアラブルＥＸＰＯ２０１６」に出展した作品（これ以外にも４点）です。同社は米国カリフォルニアに位置し、シリコンバレーでは老舗企業のひとつであり、ワイヤレ
ス給電では世界的なリーダでもあります。会場ではリビングルームを模したブースを披露。来場者からは「高校生でもこんなスゴイ物が作れるんですね！」とお褒めの言葉をいただき、同社のスタッフからもっとも高い評価をいただ
いた作品です。以上から同社のコンセプト「身近なワイヤレス給電」をじゅうぶん満たしていることが窺え、お陰さまで成功裡に終わったようです。
堤皓紀，杉山直也，福永大希（祐誠高等学校），増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））
作品動画：http://art-science.org/content/divadisplay/vol44/02_FiberArt.mp4

電源コード不要！ワイヤレス「２進数を表示するお辞儀花」

作品解説：本校の情報技術科では１年生の情報技術基礎で２進数について学習します。２年生になるとマイコンを使った実習があります。一方、人工筋肉（バイオメタル、形状記憶合金）についてググッていると中安翌先生（金沢美術工芸大学）の博士論文がヒットしました。これをヒントに２進数をお辞儀で表現する新たなデバイスを考案しました。１０進数の「０」は２進数で「００」、「１」は「０１」、「２」は「１０」、「３」は「１１」となり、ＬＥＤで表現すると「○○」「○●」「●○」「●●」となります。従来のＬＥＤ点灯に加え、お辞儀の要素も人工筋肉で表現してみました。人工筋肉は電流を流すと収縮する性質があるので、ビットが「１」になると前方にお辞儀（折れ曲がる）
する仕組みです。当初は４ビットの表示デバイスを試作しましたが、「１１１１」の状態になるとワイヤレス給電の許容電流（１Ａ）を超え、うまく動作しません。試行錯誤の結果、２ビットの表示に落ちつきました。また Arduinoを用いてプログラミングしているので表示の可能性にはカナリの自由度があります。
野中健，石橋恵花，堤皓紀（祐誠高等学校），増崎武次（祐誠高等学校）（推薦者：鶴野玲治（九州大学））
作品動画：http://art-science.org/content/divadisplay/vol44/03_mimosa.mp4

36

芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V A

論文ダイジェスト
水野 慎士

芸術科学会では、芸術系、科学系、そして両分野にま化システム」という科学系分野タイトルのフルペーパーでたがる融合系に関する幅広い研究の論文を募集しており、ある。五味恵理華、斉藤優理、伊藤貴之、萩田真理子、

年に 4 回（3 月、6 月、9 月、12 月）のペースで論文誌

高塚正浩の共著である。この論文では、多人数の参加者を発行している。また、NICOGRAPH やで発表された論文による画像の印象評価の工程を効率化するシステム、おの特集号なども企画している。そして、投稿された論文かよび印象評価の結果を順位付けして可視化するシステム

らは毎年論文賞の選定も行なっている。

を提案している。印象評価の工程の効率化のため、対話
型遺伝的アルゴリズムを用いて参加者の評価が高い画像

本コーナーでは芸術科学会論文誌に採録された論文をおよび低い画像を予想して、評価対象として積極的に提紹介している。今回の論文ダイジェストでは、示することを提案している。また、未評価画像の評価を推「 第 16 巻 第 4 号（http://www.art-science.org/journal/

定しながらすべての評価画像を順位付けして、上位または

v16n4/index.html）」

下位となる画像を優先的に表示することで、印象評価結果「 第 16 巻 第 5 号（http://www.art-science.org/journal/を効果的に可視化することを提案している。実験では、女

v16n5/index.html）」

性の装い印象評価を題材としてシステムを実装して評価をに掲載されている論文を紹介する。

行い、提案システムが有用であることを示している。

第 16 巻 第 4 号 は NICOGRAPH 2017 Journal Track
で採録された論文 7 編を掲載している。

3 編目は、「ビジュアルコミュニケーションを活性化するためのエモーティコンのデザイン要素抽出」というタイト
ルの融合系分野フルペーパーである。蛭間和也、藤堂英1 編目は、「擬似的な呼吸提示を用いた不特定な人物と樹、加納徹、榎本美香、菊池司の共著である。この論文の身体接触による恐怖や不安への影響」というタイトルのでは、LINE スタンプに代表されるエモーティコンに含まれ科学系分野フルペーパーである。谷中俊介、服部元史、るデザイン要素を抽出して、各エモーティコンが持つ抽象

小坂崇之の共著である。この論文では、著者らが開発し的なイメージとデザイン要素との関連性を調査している。

た Breath Chair という椅子型システムを用いて、擬似的実験では、まず LINE の人気上位 100 件のスタンプを観な身体接触が恐怖や不安が軽減されるかを調査している。

察することで、手動で 60 個のデザイン要素を抽出してい実験では、Breath Chair に座った被験者に対して恐怖のる。そして、主成分分析を用いてデザイン要素の縮約を

情動を喚起させる映像を見せている。このとき、様々な条行なってからラフ集合による分析を行うことで、「かわいい」

件下で Breath Chair を用いて呼吸時の胸郭の動きを擬似「かわいくない」「激しい」「激しくない」という 4 つの抽的に提示しながら、被験者の心理指標と生理指標の変化

象的イメージに分類されたエモーティコンにそれぞれ含まを調べている。その結果、擬似的な呼吸提示による身体れる主要なデザイン要素を提示できることを示している。

接触が恐怖や不安の情動を軽減することや、不特定人物
による擬似的な身体接触でも同様の効果があることを示している。

4 編目は、「Swellart：制約付き膨張によるスケッチベー
スのデフォルメデザイン」というタイトルの融合系分野フルペーパーである。湯浅海貴、中山雅紀、藤代一成の共

2 編目は、「対話型遺伝的アルゴリズムを用いた多人数著である。この論文では、画像を直感的にデフォルメして参加型印象評価システムおよび印象評価集計結果の可視

2D グラフィックデザインを生成できる Swellart というシス
芸術科学会誌 DiVA 44 号

37

D i V A

テムを提案している。元画像から対話的に対象領域をくりチイン / アウトとタッチの操作を行うと、実物体が上下移抜いたあと、対象領域の変形後の外枠形状を描画すると、動したり停止したりするシステムを実装しており、実影と実対象領域画像が外枠形状に自動的に変形してデフォルメ

物体との循環による新しいインタラクションが実現できるこ

画像が生成される。対象領域のメッシュ分割、メッシュ同とを示している。

士の食い込み防止処理、膨張率や形状固定の対話的指定などを行うことで、写真やイラストなど様々な画像から直第 16 巻第 5 号はフルペーパー 2 編を掲載している。

感的操作によって大幅なデフォルメ画像を生成することを実現している。

1 編 目 は、「Motion Interpolation Using Adjectives
and Motion Features」というタイトルの科学系分野フル

5 編目は、「Botanical Puppet：電気刺激によるオジギ

ペ ー パ ー で あ る。Masaki Oshita、Aoi Honda、Maho

ソウの制御」というタイトルの融合系分野フルペーパーで

Katsurada、Yuya Aosaki の共著である。この論文では、ある。栗原渉、中野亜希人、串山久美子、羽田久一の共

多数の歩行モーションデータを合成して新しい歩行モー著である。この論文では、人が手で触れると枝が降下する

ションデータを生成する際に、歩行の様子を表す形容詞という性質を持つオジギソウの動作をコンピュータで制御に関するパラメータを変化させることで、目的の歩行モーすることを提案している。オジギソウの各枝にマチ針を挿ションデータを直感的に生成する手法を提案している。初して陰極として、土に銅版を挿して陽極として 5V 以上のめに、被験者に複数の歩行モーションデータを形容詞で電圧を与えると、手で触れたときと同様に枝が下降する動

評価してもらうアンケートを実施することで歩行の様子を作が生じることを確認している。そして、オジギソウの複表す主要な形容詞ペアを抽出して、それを 4 つのカテゴ

数の枝にそれぞれマチ針を挿して、コンピュータによってリに分類している。そして、各カテゴリに関するパラメー

電圧を与えるマチ針を指定することで、オジギソウの枝をタおよび各形容詞に関するパラメータを変化させることで、個別に対話的に下降する手法を実現している。

アンケート結果に基づいて複数の歩行モーションデータの重みを変化させながら合成する手法を開発している。

6 編目は、「ゼンタングルのモデル化とシミュレーション」というタイトルの融合系分野フルペーパーである。堀友香、

2 編 目 は、「IrStage: Automatic Chess Recording Sys-

山田雅之、中貴俊、宮崎慎也の共著である。この論文では、

tem Using Photoreflectors」と いうタイトル の 科 学 系

ゼンタングルと呼ばれるパターンアートについて、その模分 野フ ル ペ ー パ ー で ある。Daiki Takeshita、Hiroyuki

様を描く手順をモデル化してコンピュータシミュレーション

Yamazaki、Keiichi Itoh、Kazuki Kanda、Shugo Hiras-

することで、ゼンタングルを自動生成する手法を提案してawa、Junya Makabe の共著である。この論文では、チェいる。ゼンタングルが持つ「不均一性」と「規則性」といスの対局の様子を自動的に記録する IrStage というシステ

う特徴を考慮して、基本図形を変形しながら描画したり領ムを提案している。赤外線 LED とフォト IC を組み合わせ

域分割することを繰り返すことで、手描きゼンタングルの雰

たフォトリフレクタを用いた専用のチェス台を開発すること囲気を持つパターンが自動生成できることを示している。

で、使用する駒に影響されることなくチェス台の各マスの駒の有無を判定している。そして、各マスの駒の有無の7 編目は、「影ユーザーインタフェース : 影をインタ
フェースとした実体とのインタラクション手法の提案」とい変化を利用して駒の移動を認識することで、チェスの対局を自動的に記録することを実現している。

うタイトルの融合系分野フルペーパーである。菊池康太、

38

尼岡利崇の共著である。この論文では、実物体によって以上、芸術科学会論文誌の第 16 巻第 4 号、第 5 号に生成された実影を通じて実物体とのインタラクションを行掲載されている 9 編の論文について紹介した。今回は、科う影ユーザインタフェース（KUI）を提案している。ユー

学系の論文が 4 編、融合系の論文が 5 編という内訳となっザが実影に手で触れて操作すると、実影を生成しているており、芸術科学会論文誌らしい構成となっている。なお、実物体の位置や動作が変化して、その結果として操作に

芸術科学会論文誌では芸術系の論文も扱っており、今後も応じた実影の変化も生じる。実験では、実影に対してピン

3 つの分野の論文が多く掲載されることを期待している。

芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V A

学会運営報告（ 2018 年 5 月 31 日現在 ）■ 年会費の請求書を発送しました。
平成 30 年度の年会費に関する請求書は平成 30 年 4 月
以降に発行したものでないと認められない、という研究機
関が増えてきたことにともない、当学会では 4 月に請求書を発行しております。年会費のお支払いについて、ご協力をお願いいたします。別の時期に請求書の発行をご希望される場合には、個別にご相談のほど、よろしくお願いいたします。

芸術科学会誌 DiVA 44 号

39

D i V A

支 部 便り（ 2018 年 4 月 2 日現在 ）１．講演セッション 13:00 − 13:40

東北支部便り座長：中谷 直司（岩手大学）
東北支部長

今野 晃市

（1）13:00 − 13:20
医用画像レジストレーションの最適化手法に関する基礎的

今回の東北支部便りでは、平成 29 年度第 2 回と第 3

研究

回芸術科学会東北支部研究会について報告する。多くの○三田裕介，土井章男（岩手県立大学）

方に発表機会を提供するため、東北支部研究会では、論＜概要＞

文原稿の必要な「講演セッション」と原稿の不要な「報医療用画像診断の一環として、異なる時間に撮影された

告セッション」の２つを設けている。ここでは、講演セッショ

画像の比較検討が行われる。この画像レジストレーションについてのみ、概要を簡単に記載する。報告セッション

ンを、同一患者の時系列で得られた CT 画像を対象に、については、その趣旨から、タイトルだけの記載とする。

評価指標として相互情報量を用いた全自動位置合わせ手法として提案した。また、移動パラメータの最適化に、◆ 平成 29 年度
第 2 回芸術科学会東北支部研究会

Downhill simplex 法と Powell 法を用いた場合の比較を行った。
（2）13:20 − 13:40

日時：2017 年 9 月 2 日（土）13:00 ～ 15:40

注ぎ口形状のモデリングと水流の可視化との同時処理の高

会場：カレッジプラザ（明徳館ビル 2F）小講義室 1

速化

参加者数：9 名

呂之華，○今野晃市，松山克胤，田中隆充（岩手大学）＜概要＞
既存の CAD と CAE のシステムでは、物理シミュレーショ
ンと形状モデリングは独立しているため効率的ではない。そこで、ユーザがティーポットの注ぎ口を変形しながら、同時に水流のシミュレーションを観察することができるシステムの開発を行った。また 3D プリンタで実物を作成し、シミュレーション結果の妥当性を検証した。
（休憩 10 分）

プログラム・講演発表概要：
プログラムは、通常の「講演セッション」が 1 つ、講

２．報告セッション（1） 13:50 − 14:50
座長：今野 晃市（岩手大学）

演資料の不要な「報告セッション」が 2 つとなっており、支部研究会の趣旨である萌芽的な研究の醸成にとってバ（3）13:50 − 14:10

ランスの取れた構成となった。

A study of Interlocking System by using comparison
between Puzzle Normal Assembly and Puzzle Cube

◆ プログラム：（発表 12 分、質疑応答 7 分、入れ替え 1 分）
40

芸術科学会誌 DiVA 44 号

Interactive○ Sakeson Yanpanyanon（岩手大学大学院），田中隆充

D i V A

１．報告セッション（1） 14:00 − 15:20（岩手大学）（4）14:10 − 14:30

座長：松山 克胤（岩手大学）

水揚げデータを用いた水産物可視化システムの試作（1）米どころ秋田を味わうお土産ブランド提案○松山克胤（岩手大学），
八木健一郎（三陸とれたて市場）○山田佳奈，孔鎭烈（秋田公立美術大学）（5）14:30 − 14:50（2）「仲間はずれ」から脱却する方法に関する提案

煙のアニメーションのための輪郭線の描画に関する検討○和田真琴，孔鎭烈（秋田公立美術大学）○竹下大樹，坂本卓也（秋田工業高等専門学校）（3）GCH 2017 の参加報告○楊渓，松山克胤，今野晃市（岩手大学）（4）A Report on View-dependent Projection Mapping（休憩 10 分）

for Enhancing 3D Effect

３．報告セッション（2） 15:00 − 15:40
座長：松山 克胤（岩手大学）○ Khuslen Battulga, Tadahiro Fujimoto （Iwate
University）（6）15:00 − 15:20
コンピュータウイルスのベクトル化に関する考察

２．報告セッション（2） 15:40 − 16:40○中谷直司，中村昇（岩手大学）

座長：藤本 忠博（岩手大学）（7）15:20 − 15:40（5）Preliminary Trial of Interactive Entertainment

Effective Utilization of Frontal Face Learning Result

Contents for Images○ Mengbo You, Takuya Akashi（岩手大学）○ Tsetsegjargal Erdenebaatar, Tadahiro Fujimoto（Iwate
University）（6）積層造形装置の印刷品質向上に向けたポリゴン分割
方法の検討○木下勉（東北学院大学），山中克久，今野晃市（岩手大学），徳山喜政（東京工芸大学）（7）複雑な穴埋めアルゴリズム（CGI2017 報告）○今野晃市，E. Altantsetseg, O.Khorloo, 松山克胤（岩
手大学）
以上。

◆ 平成 29 年度
第 3 回芸術科学会東北支部研究会
日時：2017 年 11 月 25 日（土）14:00 ～ 16:40
会場：東北学院大学土樋キャンパス内
ホーイ記念館 3 階 H306 教室
参加者数：10 名

プログラム・講演発表概要：◆ プログラム：（発表 15 分、質疑応答 3 分、入れ替え 2 分）

発表の様子

芸術科学会誌 DiVA 44 号

41

D i V A

像に切り替えて行きと帰りで異なる世界を表現した映像が中部支部便り投映された。また、音楽はカオス理論を基に井藤助教が
中部支部長

安田 孝美

作成した音響作品が使用され、地球から宇宙の果までの旅を体験できる映像音響作品であった。

◆ プラネタリウムメディアアート
The Edge of Infinity（part 2）constituent of universe では、真下氏と上芝准教授の作品が上映された。真下氏の作品は円周率を基

中京大学 カール・ストーン、上芝智裕、井藤雄一にモールス信号音を作成し、その音響と合わせ星が動き

名古屋市科学館 毛利勝廣

回る映像音響作品であった。星の様でありながら、現実で企画調整：松崎淑子

は素早く動かない星空が音響に合わせ素早く動き回り、宇宙の果の星空を想起させられる作品であった。また、上芝2017 年 12 月 8 日（金）・9 日（土）の両日の夕刻、准教授の作品は、前半は宇宙の構成を思わせるストライ

中京大学工学部メディア工学科のカール・ストーン教授、プのようなノイズ映像が投映され、後半は幸村真左男が

上芝智裕准教授、井藤雄一助教、名古屋市科学館の毛利撮影した全天画像が美しいドローンミュージックと共に投勝廣主任学芸員が中心となり、真下武久氏、ucnv 氏をゲ映され、宇宙の構成要素を想像させられる作品であった。

ストアーティストに迎え、名古屋市科学館・プラネタリウム「Brother Earth」 で 特 別 連 携 事 業 The Edge of Infinityが開催された。世界一のプラネタリウムドームの限りなく本物に近い星空の下、気鋭のメディアアーティストが描き、専門学芸員が語る、宇宙と無限の世界に２日間で約 650名が来場した。作品の上映は、「to the edge of universe」、「constituent of universe」 お よ び「beyond the edge」の全３部から構成されている。
（part 1）to the edge of universe では、井藤助教と毛利主任学芸員のコラボレーションが展開された。毛利を中心に、プラネタリウムの学芸員が地球から現在観測できている宇宙の果までを移動する映像を作成し、その映像を基に井藤助教がカオス理論を参考にノイズ映像を作り出した。作品の前半では地球から宇宙の果までを移動するデ
ジタルプラネタリウムと同様の映像を投映し、後半は宇宙の果から地球に戻る映像を井藤助教が作成したノイズ映（part 3）beyond the edge では、ucnv 氏とカール教授によるコラボレーションが展開された。音響はカール教授によるライブパフォーマンスにより生成された。自作の音響プログラムを用いて電子音や鐘の音、さらには声明などの様々な音のソースをリアルタイムに複雑に混ぜ合わせていくプロセスにより、普段では耳にしないような音響が生
42

芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V A

まれ、音響的な果の向こう側が想起された。映像は ucnv

能／人工生命的なるもの』を感じ、考え、歴代受賞作品

氏が担当し、主にグリッチと呼ばれる画像や映像データをを中心とした作品群から、機械や人工生命、人工現実感

操作して意図的にエラーを起こしノイズを発生させる手法などによって成り立つ表現に注目し、その時代ごとに変わを用いて制作された。世界最大のドーム全天に投映された

りゆく価値観を問い直すことを目指している。過去 20 回

ノイズ映像はまさに宇宙の向こう側を想起させられた。ま開催された文化庁メディア芸術祭の受賞作品・審査委員

た、全天映像を水平に回転させることによって座席が動い会推薦作品などから企画監修者／主催者のセレクトによるているような感覚を覚える演出もされており、カール教授

作品群が展示された他、トークセッションやアニメーションの音響と相まって鑑賞者の感覚も意図的なエラーに飲み込

作品上映が行われた。

まれて宇宙の果を超えてしまったかのような体験となった。

期間中 1 月 7 日に開催されたトークセッションⅢ「メディアアート考古学 ―はじまりの地・名古屋―」には、芸術科学会会員でもある早稲田大学 草原真知子教授をはじめ、多摩美術大学 森脇裕之教授、造形作家 伊藤尚未氏が登壇され、中部支部会員の杉森順子がモデレータを務めた。平成元年に名古屋市制 100 周年の記念事業として開催された名古屋デザイン博覧会や、それを契機に開催された名古屋国際ビエンナーレ ARTEC など、当時から中部地区がメディアアートの活性化に貢献していたことを示す貴重な資料が紹介された。

今回は大学と科学館のコラボレーションによってこの大掛かりな作品発表が実現された。ドーム映像とマルチチャ
ンネル音響による映像音響作品への没入感は非常に強く、今回のコラボレーションにより映像音響や VR の表現手法
研究のひとつの成果を得ることができた。

◆ 平成 29 年度
文化庁メディア芸術祭愛知展
愛知工科大学 杉森順子
文化庁メディア芸術祭の地方展が愛知県でも催された。

また、1 月 13 日に開催されたトークセッションⅣ

第「MECÂNICA（メカ二カ）―私と私の次なるもの―」展では、29 回人工知能国際会議開催記念フォーラム「人工知能メディア芸術の盛んな愛知からの問いかけとして『人工知が社会と芸術を変える」には、名古屋工業大学情報工学
芸術科学会誌 DiVA 44 号

43

D i V A

科 伊藤孝行教授、産業技術総合研究所人工知能研究セ◆ 第３回 芸術科学会 中部支部研究会

ンター総括研究主幹で人工知能学会副会長の野田五十樹氏、中京大学の大泉和文教授が登壇した。伊藤、野田

第３回目の中部支部研究会が社会情報学会中部支部と両氏からマルチエージェントシステムを始めとする既に実の合同研究会として開催された。

証・実用段階にある人工知能（AI）の最先端の事例が紹

日時：2018 年 1 月 27 日（土）11:00 ～ 17:00

介された。続いて大泉教授は AI と創造の議論が 1960 年

会場：名古屋大学情報科学研究科棟第１講義室

代の初期コンピュータアートに内在していた事例を紹介し、参加者数：35 名

今日の人工知能の発展を踏まえて真の AI 芸術を実現するための課題を提示した。

【発表プログラム】☆ 11:00 – 11:10

開会挨拶 支部長 安田孝美

【第１部】
座長：中貴俊（中京大）11:10 – 11:30

AI 技術を活用した航空写真画像および地目データの利活用○鵜飼 凌央 (M1), 遠藤 守 , 浦田 真由 , 安田 孝美 ( 名大 ),島崎 寛和 ( 日本土地評価システム株式会社 )11:30 – 11:50

地方自治体における ICT/IoT を活用した地域活性化のための試行と考察○ピネロ アウレリオ (M1), 兼松 篤子 , 遠藤 守 , 浦田 真
今回の企画には監修として東京都現代美術館学芸員 森

由 , 安田 孝美 ( 名大 )山朋絵氏、キュレーターとして杉森が参加しており、中部

11:50 – 12:10 リアルタイム星空計算による WebGL を地区の視点から当学会の存在意義を改めて認識させられ用いた天文教材システムの開発る貴重な機会となった。

○何 雨瀟 (B4), 遠藤 守 , 浦田 真由 , 安田 孝美 ( 名大 ),毛利 勝廣 ( 名古屋市科学館 )基本情報 「MECÂNICA―私と私の次なるもの―」【第２部】

主催：文化庁

座長：後藤 昌人（金城学院大）共催：名古屋市、（株）国際デザインセンター、中日新聞社

13:30 – 13:50

高経年マンションにおける管理組合の役

企画運営：文化庁メディア芸術祭愛知展運営委員会

割とコミュニティー再生―小規模マンション K ハイツにお

協力：ユネスコ・デザイン都市なごや推進事業実行委員

けるコミュニティー再生の事例研究―

会、Digital Animation Tube!、（株）グローカライズ・コ○宇田 明代 ( 名城大 ), 小坂井 三樹夫 (MIKI プランニン

ンテンツ、（株）Project White（TSUKUMO）、LG Elec-

グ ), ○宇田 紀之 ( 中京大 )tronics Japan（株）、Mercari, Inc.

13:50 – 14:10 インターネット生放送におけるオーディエ

監修：森山朋絵（東京都現代美術館学芸員／メディアアー

ンスの視聴経験のフレイム分析～カメルーンにおける実践

トキュレーター）から

キュレーター：杉森順子（愛知工科大学工学部情報メディ○小野 洋文 ( 名大 /M2)

ア学科准教授／メディアアーティスト）

14:10 – 14:30

ICT を用いた民生委員のための情報利活用環境の設計と構築○津田 明日香 (B4), 福安 真奈 (D3), 浦田 真由 , 遠藤 守 ,安田 孝美 ( 名大 )44

芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V A【ベストプレゼンテーション賞】【第３部】
座長：岩崎 公弥子（金城学院大）14:40 – 15:00

地 域における防 災 啓 発 活 動のためのWeb アプリケーションの提案と開発○中條 裕基ICT を用いた民生委員のための情報利活用環境の設計と構築
津田 明日香 , 福安 真奈 , 浦田 真由 , 遠藤 守 , 安田 孝美(B4), 渡辺 優樹 (M1), 福安 真奈 (D3), 浦田

真由 , 遠藤 守 , 安田 孝美 ( 名大 )【支部長賞】

15:00 – 15:20

VR 環境におけるいけばなの操作性評価に関する研究

地域子育てネットワークにおけるチャット

ボット型情報案内システムの提案と試作

宮崎 彩乃 , 太田 ひろ子 , 山田 雅之 , 岩崎 公弥子○藤本 光 (B4), 渡辺 優樹 (M1), 福安 真奈 (D3), 浦田 真
由 , 遠藤 守 , 安田 孝美 ( 名大 )15:20 – 15:40

モノづくりの初等教育コンテンツ開発に関する研究 - 電子回路学習のための簡易模型組立てキットの作成 ○浅井 駿汰 (B4), 中 貴俊 ( 中京大 ), 遠藤 守 ( 名大 ), 山
田 雅之 , 宮崎 慎也 ( 中京大 )【研究紹介】
座長：浦田真由（名大）15:50 – 16:05 デバイスの特性を利用した格闘技教育支援に関する研究〇黒川 元博 (B3), 釡谷 勇輝 (B4), 中 貴俊 , 山田 雅之 , 宮崎 慎也 ( 中京大 )16:05 – 16:20

水族館における 360 度 VR 映像コンテンツの開発と活用に関する考察
岩崎 公弥子 , ○前田 有貴 (M1), 佐藤 保乃華 , 山田 朱里 ,宇留野 萌 ( 金城学院大 )16:20 – 16:35

VR 環境におけるいけばなの操作性評価に関する研究〇宮崎 彩乃 ( 金城学院大 /M1), 太田 ひろ子 ( 華道家元
池坊名古屋支部 ), 山田 雅之 ( 中京大 ), 岩崎 公弥子 ( 金
城学院大 )
16:35 – 16:50

文 化 庁 メ デ ィア 芸 術 祭 愛 知 展

MECANICA 開催報告
杉森 順子 ( 愛知工科大 )☆ 16:50 – 17:00 閉会の挨拶

遠藤 守☆ 17:00 – 懇親会・表彰式【優秀賞】
AI 技術を活用した航空写真画像および地目データの利活用
鵜飼 凌央 , 遠藤 守 , 浦田 真由 , 安田 孝美 , 島崎 寛和

芸術科学会誌 DiVA 44 号

45

D i V A

これ からの 予 定（ 2018 年 6 月 18 日現在 ）1. NICOGRAPH 2018

3．NICOGRAPH International 2019

日程：2018 年 11 月 3、4、5 日

日程： 未定場所：九州大学 西新プラザ

場所： 西北農林科技大学（中国、西安）

詳細：http://art-science.org/nicograph/nico2018/

詳細： 準備出来次第、以下の Web サイトからリンクさJournal track：

れる予定です。

6 月 29 日

投稿期限

8月6日

論文採否通知（この時点で不採録となっhttp://art-science.org/event/nicograph.html

た論文は Conference track への査読が適用されます）

4. 芸術科学セミナー

9月3日

再提出投稿期限（条件付採録論文のみ）

2018 年に開催するセミナーについては、芸術科学会

10 月 5 日

再提出論文採否通知

ニュースレターにて報告いたします。

10 月 12 日 カメラレディ原稿提出期限
Conference track（フルペーパー、ショートペーパー）：

5. 平成 30 年度 芸術科学会東北支部研究会

7 月 27 日

申し込み期限（タイトルとアブストラクト）

第 1 回：郡山2018 年 7 月 28 日（土）8月3日

査読用 8 ページ（フルペーパー）または

第 2 回：秋田

2018 年 9 月 29 日（土）4 ページ（ショートペーパー）原稿提出期限

第 3 回：仙台

2018 年 11 月 24 日（土）8 月 31 日

論文採否通知第 4 回：青森2018 年 3 月 30 日（金）9 月 28 日

カメラレディ原稿提出期限

URL： http://www-cg.cis.iwate-u.ac.jp/as-tohoku/

Conference track（ポスター発表）：
8 月 31 日

ポスター査読用 2 ページ原稿提出期限

9月7日

論文採否通知9 月 28 日

カメラレディ原稿提出期限

Exhibition Track：

6. 協賛、後援イベント【協賛】エンタテインメントコンピューティング 2018
日程： 2018 年 9 月 13 日（木）～ 15 日（土）8 月 31 日

申し込み期限（300 字程度の展示紹介）

場所： 電気通信大学

9 月 21 日

展示採否通知URL： http://ec2018.entcomp.org/

10 月 12 日 展示紹介用原稿提出期限【協賛】WISS 2018

2．映像表現・芸術科学フォーラム 2019

日程： 2018 年 9 月 26 日（水）～ 28 日（金）日程・場所：未定

場所： 八ヶ岳ロイヤルホテル

詳細： 準備出来次第、以下の Web サイトからリンクさURL： https://www.wiss.org/WISS2018/

れる予定です。
http://art-science.org/event/forum.html【後援】第 5 回 ADADA Japan 学術大会
日程： 2018 年 9 月 3 日（月）場所： 東京工科大学蒲田キャンパス
URL： http://adada.info/japan5th/

46

芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V A【後援】
第 18 回 ビジュアル情報処理研究合宿（VIP2018）
日程： 2018 年 9 月 22 日（土）〜 24 日（月）場所： 埼玉県県民活動総合センター
URL： http://vipcamp.org【後援】VRST2018
日程： 2018 年 11 月 28 日（水）〜 12 月 1 日（土）場所： 早稲田大学
URL： https://vrst.acm.org/vrst2018/【後援】SIGGRAPH ASIA 2018
日程： 2018 年 12 月 4 日（火）〜 7 日（金）場所： 東京国際フォーラム
URL： https://sa2018.siggraph.org/jp/【後援】CG-ARTS 検定
日程： 2018 年 7 月 8 日（日）、11 月 25 日（日）場所： 試験会場については Web ページをご参照ください
URL： https://www.cgarts.or.jp/kentei/

芸術科学会誌 DiVA 44 号

47

D i V A

プロフィール一覧

敬称略・五十音順にて掲載しております。

明石 卓也（あかし・たくや）

現在はメディアアート作品の保存、修復お

岩 手 大 学 准 教 授。2001 年 京 都 産 業 大 学

よびアーカイブに関する研究に携わり、プ

工 学 部 情 報 通 信 工 学 科 卒。2003 年 徳 島

ログラミング教育を通じて後進の育成にも大学大学院工学研究科博士前期課程修了。

尽力している。

2006 年 同 博 士 後 期 課 程 修 了（ 博 士（ 工学））。2005 年山口大学工学部電気電子工学科助手、2006 年同助教、2009 年岩手大学工学部電気電子・情報システム工学科
准教授、2016 年同大学理工学部システム
創成工学科知能・メディア情報コース准教
授、現在に至る。この間、コンピュータビ
ジョン、ヒューマンインタフェース、ヒュー
マンセンシングに関する研究に従事。

大西 克彦（おおにし・かつひこ）
2002 年 1 月 大阪大学大学院工学研究科
助手、2002 年 4 月 大阪大学大学院情報科
学研究科 助手、2006 年 4 月 大阪電気通
信大学総合情報学部 准教授、現在に至る。
博士（情報科学）。現在は主に、医用工学に関する研究や、コンピュータグラフィッ
クスやインタラクションに関する研究に従事。芸術科学会、日本 VR 学会、ヒューマ

伊藤 貴之（いとう・たかゆき）

ンインタフェース学会、IEEE、ACM など

1992 年早稲田大学大学院理工学研究科の会員。

電気工学専攻修士課程修了、日本アイ・
ビー・エム（株）東京基礎研究所研究員。
1997 年 博 士（ 工 学 ）。2005 年 お 茶 の 水女子大学理学部情報科学科助教授。2011
年同大学教授。2017 年まで同大学シミュレーション科学教育研究センター長兼任。
2014 年より 2016 年まで芸術科学会会長。
情報可視化、マルチメディア、インタラク
ション、コンピュータグラフィックスなどの研究に従事。

小澤 賢侍（おざわ・けんじ）
2000 年、慶應義塾大学環境情報学部卒。
同年東京工科大学片柳研究所に研究員として入所。モーションキャプチャ関連の研究・制作業務に従事。2005 年から㈱プレミア
ムエージェンシーにて CG アニメーション
制作・ゲーム制作のディレクション・マ
ネジメントに従事。2001 年から CG-ARTS
にて CG-ARTS 検定や関連セミナーなど CG
教育に関する企画および推進活動に従事

井藤 雄一（いとう・ゆういち）

し、現在に至る。CG-ARTS（公益財団法人

2014 年 3 月に中京大学大学院情報科学研

画像情報教育振興協会）教育事業部 教育

究科メディア科学専攻博士後期課程修了

企画推進部 事業企画グループ 課長。

（博士、メディア科学）。同 4 月より中京大学工学部助手。現在は助教。メディア技術の誤用に注目し、誤用から発生したサウンドや映像の表現を用いた作品に関する研究を行っている。また、研究のみならず、
自 ら も Prix Ars Electronica、 サ ウ ン ド パ
フォーマンス道場、MEC アワード等で作品を発表している。

Carl Stone（かーる・すとーん）
1975 年 California Institute of the Art,
School of Music 卒業後、プロの作曲家・
ラジオプロデューサーとして活動し、エレ
クトロニック・エレクトロアコースティッ
ク・コンピューターミュージックの分野を研究する。特にライブパフォーマンスやレコーディング・ラジオ番組或いは新しいメ48

上芝 智裕（うえしば・ともひろ）

ディア形態において、ディジタルテクニッ

中京大学工学部准教授。1990 年代、京都

クやコンピューターベースの楽器を使う事を拠点としたアーティストグループのダに関心を持ち、ヴィレッジボイス誌は『サムタイプで活動。その後 softpad というグンプリングの王者』『現在のアメリカで最ループ名義で、愛知万博、ソナーフェスティも優れた作曲家の一人』と賞賛する。
ストー

バル（バルセロナ）や山口情報芸術センター

ンはロサンジェルスで生まれ、現在はカリ（YCAM）において映像 / 音響作品を発表。

フォルニアと日本を拠点に活躍している。

芸術科学会誌 DiVA 44 号

D i V A

その作品は、アメリカ・カナダ・ヨーロッ篠原 たかこ（しのはら・たかこ）

パ・アジア・オーストラリア・南米・アフ大学卒業後、民間企業を経て、株式会社エリカなどで演奏されている。現在は中京大ムケイにて「画像情報生成処理技術者の育学工学部メディア工学科の教授であり、作成に関する研究会」の事務局を務める。以

曲や演奏活動の他にレクチャーなども精力

後、公益財団法人 画像情報教育振興協会

的にこなす。

（CG-ARTS 協会）の立ち上げに携わり以来、教材や検定試験の企画制作、学生 CG コン

金森 由博（かなもり・よしひろ）
平成 21 年 3 月東京大学情報理工学系研究科コンピュータ科学専攻博士課程修了。博

テスト、文化庁メディア芸術祭の広報、セミ
ナー企画運営等を通じて CG を中心とした画像情報分野の文化振興、教育普及に務める。

士（情報理工学）。同年 4 月より筑波大学に勤務し、現職は筑波大学システム情報

新谷 幹夫（しんや・みきお）

系・准教授。2014 年から 2016 年まで日1979 年、早稲田大学理工学部応用物理学

本学術振興会・海外特別研究員としてスイ科卒。81 年、同大学理工学研究科物理及ス連邦工科大学チューリッヒ校に派遣さび応用物理学専攻修士課程。同年、日本電れた（芸術科学会誌 DiVA 第 41 号に "ETH

信電話公社武蔵野電気通信研究所入所。視Zurich 滞在記 " を寄稿）。コンピュータグ

覚系の心理物理学的研究、文字認識の研

ラフィクス、特にレンダリング技術を基盤

究、コンピュータグラフィックスの研究などとした写実的な画像編集技術や、イラストに従事。89 年、トロント大学客員研究員。

やアニメの制作支援技術に取り組んでい95-97 年、NTT ヒューマンインタフェース研

る。情報処理学会、画像電子学会、芸術科

究所カリフォルニア分室勤務。2001 年、東学会各会員。

邦大学理学部情報科学科教授。博士（工学）。
シミュレーション外科学会、画像電子学会、

今野 晃市（こんの・こういち）
1985 年、筑波大学第三学群情報学類卒業。

電子情報通信学会、情報処理学会、映像情報メディア学会、ACM 会員。

（株）リコーソフトウェア研究所、ラティス・
テクノロジー（株）を経て、現在、岩手大

杉森 順子（すぎもり・じゅんこ）

学工学部教授。著書に「3 次元形状処理入筑波大学芸術専門学群卒業、博士（美術：門」がある。博士（工学）。3 次元モデリ

愛知県立芸術大学）。TBS、日本テレビなど

ング、3 次元曲面データ圧縮、考古遺物復の CG タイトルを制作後、静岡放送や制作

元などに興味を持つ。芸術科学会、映像情会社で番組ディレクター、映像プロデューサー

報メディア学会、日本情報考古学会、情報として従事。愛知工科大学を経て、2018 年

処理学会、IEEE の会員。

桜美林大学 芸術文化学群に着任。映像デザ
イン研究の傍ら、アーティストとしてもトヨタ

阪口 紗季（さかぐち・さき）
2012 年 関 西 大 学 総 合 情 報 学 部 卒 業。
2014 年同大学大学院総合情報学研究科博士課程前期課程修了。2017 年同大学大学
院総合情報学研究科博士課程後期課程修了。博士（情報学）。現在、東京大学大学
院情報学環特任研究員。情報の適応的視覚化および遊びを拡張するためのインタラク

産業技術記念館等でプロジェクションマッピ
ング作品を発表。また、静岡県国民文化祭、
あいちサイエンスネットワーク、蒲郡市総合計画審議会、再生医療委員会、静岡県オリンピック・パラリンピック文化プログラム等の委員や、文化庁メディア芸術祭愛知展のキュレーターを務めるなどサイエンスとアート、文化を結ぶ活動を行っている。

ションデザインに関する研究に従事。情報処理学会、日本 VR 学会、ヒューマンイン
タフェース学会、ACM 各会員。

芸術科学会誌 DiVA 44 号

49

D i V A

田中 隆充（たなか・たかみつ）理工学）取得。2016 年東京工科大学メディ1993 年神戸芸術工科大学を卒業。1996

ア学部助教、2017 年中央学院大学現代教

年英国の Central St Martins College of Art

養学部助教を経て現在に至る。専門はコンand Design を修了し、Master of Arts。そピュータグラフィックス、主に NPR（非の後、（株）田中デザインオフィスにてプ

写実的レンダリング）と質感画像処理の研ロダクトデザイナーとして勤務し、家電、究に従事。ACM、情報処理学会、画像電子

携帯電話、産業機械、照明器具等のデザイ学会各会員。

ンに携わり、幅広い分野でグッドデザイン
賞等を多数受賞。2004 年千葉大学大学院を修了し博士（工学）。現在は岩手大学教授。北陸先端学科学技術大学院大学客員教
授、台湾の高雄師範大学客員教授等も務める。芸術科学会、日本デザイン学会、芸術
工学会、大学美術教育学会の会員。

床井 浩平（とこい・こうへい）
和歌山大学システム工学部准教授。1986
年豊橋技術科学大学大学院情報工学専攻修了。博士（工学）（2002 年、大阪大学）。
1986 年和歌山大学経済学部助手。1997
年 和歌山大学システム工学部助教授。リアルタイムレンダリング技術およびその周張 英夏（チャン・ヨンハ）

辺に興味を持つ。電子情報通信学会、情報2004 年東京工業大学大学院情報理工学

処理学会、映像情報メディア学会、芸 術

研究科計算工学専攻博士後期課程修了。

科学会、ACM 各会員。

博士（学術）。2004 年同大研究員、2006
年同大計算工学専攻助手、2007 年同大計算工学専攻助教、2012 年東京都市大学講師を経て、現在東京都市大学知識工学部准教授。コンピュータグラフィックス、画像
処理、視覚情報処理、色彩工学に興味を持つ。情報処理学会、芸術科学会各会員。

永江 孝規（ながえ・たかのり）
1994 年東京工業大学大学院総合理工学研
究科生命化学専攻博士後期課程修了。博士（理学）。東京工業大学助手、尚美学園大学
助教授などを経て、2005 年から東京工芸
大学芸術学部教授。

辻合 秀一（つじあい・ひでかず）
1983 年甲南大学理学部応用数学科卒業。
1986 年大阪府立大学大学院総合科学研究科修士課程情報科学専攻修了。2000 年大阪府立大学にて博士（工学）を取得。1987
年近畿大学理工学部助手。1993 年同大学
生物理工学部電子システム情報工学科講師。2005 年 10 月富山大学芸術文化学部准教授。現在に至る。2015 年日本図学会賞、

中嶋 正之（なかじま・まさゆき）
昭 44 年東工大・工・電気卒。同大学院修士課程、博士課程を経て、昭和 50 年同大学助手勤務。同大助教授、教授を経て、平成 24 年同大名誉教授。またスウェーデンにあるウプサラ大学教授をえて現在、名誉職である。

2016 年芸術科学会貢献賞各受賞。芸術と科学の融合領域への探求を行っている。
名手 久貴（なて・ひさき）
藤堂 英樹（とうどう・ひでき）
2011 年東京大学大学院情報理工学系研
究科コンピュータ科学専攻博士課程単位取得後、同年から 2013 年まで株式会社
オー・エル・エム・デジタル研究開発部
門で Researcher として研究に従事。2013
年に東京大学大学院特任研究員となり、同年に東京大学大学院情報理工学系研究科コンピュータ科学専攻において博士号（情報50

芸術科学会誌 DiVA 44 号

2001 年 大阪大学大学院人間科学研究科
博士後期課程修了（博士（人間科学））。
2001 年 通 信・ 放 送 機 構 国 内 招 聘 研 究員、2003 年 東京農工大学産官学連携研究員、2003 年 東京工芸大学芸術学部助手、2006 年 専任講師、2011 年准教授 を経て、2016 年から教授。立体知覚の研究に従事。

D i V A

春口 巌（はるぐち・いわお）

三上 浩司（みかみ・こうじ）

東京大学理学部数学科卒業後、IT メディ

慶應義塾大学環境情報学部を卒業後、日商

ア系エンジニアとしての道を歩み始める。

岩井株式会社に入社、「X-BAND」（遠隔通戸川隼人に師事し社会人大学院生として日信対戦ゲームシステム）などの事業立ち上

本大学理工学研究科博士課程を 1996 年にげに従事。1997 年、株式会社エムケイに修了（理学博士）。ビジュアルサイエンス

入社、PC 向けのゲーム開発のプロデュー研究所で主任研究員を務め、樹木モデラー

サとして従事。1999 年 4 月、金子満氏とや音楽（MIDI による演奏情報）をリアル

ともに東京工科大学に「クリエイティブ・

タイム・コンピュータグラフィクスで可視ラボ」を創設。アニメやゲームの制作手法

化するソフトウェア「サウンドビジュアラの研究開発と実証制作、アニメ制作のディイザー」を研究開発した。「サウンドビジュ

ジタル化支援などを行い、現在は東京工科

アライザー」は現在の VJ ソフトの先駆け

大学メディア学部教授。芸術科学会会長、とも言えるものだった。その後、東京造形日本デジタルゲーム学会理事、情報処理学

大学で教鞭を取るようになる。CG を教え会デジタルコンテンツクリエーション研究る傍ら、学生の映像作品に自ら作曲した音会幹事、CEDEC 運営委員を歴任。博士（政楽を付け、その作品が国際学会 SIGGRAPH

策・メディア）慶応義塾大学。

に入選するなど、音楽制作にも注力している。現在、尚美学園大学教授。

水野 慎士（みずの・しんじ）1998 年名古屋大学大学院博士後期課程修

藤本 忠博（ふじもと・ただひろ）

了。博士（工学）。豊橋技術科学大学情報1990 年 慶 應 義 塾 大 学 理 工 学 部 卒 業。

処理センター助手、愛知工業大学情報科学

1992 年同大学大学院理工学研究科前期博部講師。同准教授を経て、現在、愛知工業士課程修了。同年（株）三菱総合研究所入社。

大学情報科学部教授。コンピュータグラ

1995 年同研究所退職。同年慶應義塾大

フィックスやインタラクティブコンテンツ学大学院理工学研究科後期博士課程入学。

などに関する研究に従事。芸術科学会理事、

1999 年同大学院単位取得退学。同年岩手

情報処理学会デジタルコンテンツクリエー

大学助手。2000 年博士（工学）（慶應義ション（DCC）研究会主査、画像電子学会、

塾大学）。2002 年岩手大学講師。2005 年

日本 VR 学会、ACM SIGGRAPH 会員。

助 教 授。2007 年 准 教 授。2016 年 教 授。
コンピュータグラフィックス、コンピュー
タビジョン、画像処理に関する研究に従事。
ACM、IEEE、芸術科学会、他会員。

宮崎 慎也（みやざき・しんや）
1994 年名古屋大学大学院工学研究科情報工学専攻博士課程満了。1993 年より中京大学情報科学部情報科学科助手。2013 年

松崎 淑子（まつざき・よしこ）

4 月より工学部メディア工学科教授。博士

岐阜大学教育学部音楽学科卒業。’Sound（工学）。CG モデルに対する対話操作シス

media art across a wide spectrum of aes-

テムの構築、ニューラルネットワークを利thetic forms and in diverse technological

用した画像処理、バーチャルリアリティの

media’ を研究テーマとする。メディア評

産業応用等の研究に従事。

論 家 Jasia Reinhart ‘Road to Media’、 サ
ウンドアーティスト Mark Trayle ‘Remote
Utopias’、 ジ ャ ー ナ リ ス ト David Toop
‘Ocean of sound’ 等 各 氏 の 講 演 翻 訳、 メ
ディアアート・パフォーマンスの企画／制作を担当する。中京大学工学部メディア工学科非常勤講師。

向井 信彦（むかい・のぶひこ）
1985 年大阪大学大学院基礎工学研究科博
士前期課程修了。同年三菱電機（株）入社。1997 年 米 国 コ ー ネ ル 大 学 大 学 院 コ
ンピュータサイエンス学科修士課程修了。
2001 年大阪大学大学院基礎工学研究科博士後期課程修了。博士（工学）。2002 年
武蔵工業大学（現東京都市大学）工学部助教授。2007 年同大学知識工学部教授。

芸術科学会誌 DiVA 44 号

51

D i V A

毛利 勝廣（もうり・かつひろ）

安田 孝美（やすだ・たかみ）

名古屋市科学館学芸課主任学芸員。名古屋

1987 年名古屋大学大学院博士課程（情報大学理学研究科地球科学専攻修了。（株）

工学）修了。同年、同大学助手。1993 年

NTT データ通信を経て現職。名古屋大学

同大学情報文化学部助教授。2003 年同大

人間情報学研究科にて学位取得（学術博

学大学院情報科学研究科教授、2017 年同士）。名古屋市科学館・プラネタリウムの大学大学院情報学研究科教授となり、現在解説者として 27 年。プラネタリウムや天に至る。この間、1986 年日本学術振興会

文事業の企画運営、映像制作などを行う。

特別研究員。1987 年日本 ME 学会論文賞、

天文教育及び情報技術の天文教育への応用

同学会研究奨励賞、1989 年市村学術貢献が専門。

賞、1994 年科学技術庁長官賞、1998 年
本会坂井記念特別賞、2001 年教育システ

森 博志（もり・ひろし）
2007 年筑波大学大学院システム情報工学研究科了。2008 年筑波大学大学院システ
ム情報工学研究科研究員。2010 年同大学

ム情報学会論文賞、2006 年情報処理学会
学会活動貢献賞各受賞。平成 10 年 6 月～
平成 11 年 5 月情報処理学会論文誌編集委
員会応用グループ主査。

院 人 間 総 合 科 学 研 究 科 研 究 員。2012 年

山口 健（やまぐち・たけし）

宇都宮大学大学院工学研究科助教を経て、2004 年、日本大学理工学部電子工学科卒2017 年 11 月同大学准教授、現在に至る。

業。2006 年、日本大学大学院理工学研究

CG アニメーションに関する研究に従事。

科博士前期課程情電子工学専攻修了。
同年、博士（工学）。芸術科学会、情報処理学会、同大副手。2007 年、同大助手。2009 年、

日本バーチャルリアリティ学会、ACM 各

博士（工学）の学位取得。2012 年、同大会員。

助教。2014 年、同大同学部応用情報工学科・助教。計算機合成ホログラムの研究に

盛岡 寛史（もりおか・ひろふみ）
2005 年、大阪大学大学院基礎工学研究科
修士課程修了。同年、NHK 入局、2013 年
より放送技術研究所に勤務。映像制作、複合現実、コンピュータグラフィックスなどの研究に従事。日本放送協会 放送技術研
究所 立体映像研究部 立体映像システム G
所属。修士（工学）。

森谷 友昭（もりや・ともあき）2007 年東京電機大学大学院先端科学技術研究科情報通信メディア工学専攻博士課程
入学、2010 年修了。同年同大 未来科学部
情報メディア学科 助教、2018 年 同大 未来科学部情報メディア学科准教授、現在に至る。コンピュータグラフィックスの研究に従事。ACM SIGGRAPH、映像情報メディ
ア学会、画像電子学会、電子情報通信学会各会員。博士（工学）。

52

芸術科学会誌 DiVA 44 号従事。博士（工学）。

D i V A

既刊 DiVA （2001 〜 2017）
第 42 号

ISSN 2189-0587

第 41 号

第 40 号

ISSN 2189-0587

ISSN 2189-0587●第 43 号

●第 42 号

●第 41 号

●第 40 号

●第 39 号（2017 年秋・冬）（2017 年春・夏）（2016 年秋・冬）（2016 年春・夏）（2015 年秋・冬）

芸術家の匠や人々のセンスを

人が

美しい

楽しいと

33
2013

2013

“ 美 ” の計算環境を

人間中心の融合学術領域

ISSN 2189-0587

かわいい

実現すること北陸先端科学技術大学院大学

宮田 一乗 教授

山梨大学

お茶の水女子大学

工学部コンピュータ理工学科

ISSN 2189-0587

理学部情報科学科

茅 暁陽 教授

伊藤 貴之 教授

●第 38 号

●第 36・37 号●第 35 号

●第 34 号

●第 33 号（2015 年春・夏）（2014 年秋・冬）（2014 年春・夏）（2013 年秋・冬）（2013 年夏）

●第 32 号2013 年春号●第 31 号

2012 年冬号●第 30 号

2012 年秋号●第 29 号

2012 年夏号●第 28 号

2012 年春号●第 27 号

2011 年冬号●第 25・26 号

2011 年夏・秋号●第 11 号

2007 年 5 月

特集「目指せ、デジタル遊び人！」●第 10 号

2006 年 4 月

特集「上方アート＆テクノロジー」●第 9 号

2005 年 7 月

特集 1「愛・地球博を見倒す」
特集 2「音楽再生環境特集」●第 8 号

2005 年 2 月●第 24 号

2011 年春号●第 23 号

2010 年冬号

特集「最先端映像制作の技法」●第 22 号

2010 年秋号●第 7 号（別冊） 2004 年 10 月

●第 21 号

2010 年夏号●第 20 号

2010 年春号●第 6 号

2004 年 4 月●第 19 号

2009 年冬号

甦るデビルマン DEVILMAN RETYRNS●第 5 号

2003 年 6 月●第 17・18 号

2009 年夏・秋合併●第 4 号

2003 年 3 月●第 15・16 号

2008 年冬・2009 年春合併

●第 3 号

2002 年 6 月●第 13・14 号

2008 年夏・秋合併●第 2 号

2001 年 12 月

●第 1 号

2001 年 7 月●第 0 号

2001 年 1 月●第 12 号

2008 年春号

つくるもの

科学的に分析し35
2014

第 36・37 号
第 38 号34「人を理解する」

芸術科学とはコンピュータに獲得させ感じるものを「創造したもの」を介して

芸術科学会誌 DiVA 44 号

53

D i V A

次号予告

DiVA44 号は 2018 年 12 月の発行を予定しています。

編集後記

第 44 号

伊藤研究室気付●会誌編集委員会●

渡辺大地

向井信彦

林正樹

高橋裕樹

●カバーイラスト●
田代裕子

佐藤 暁子（東京大学）●編集・校正・DTP ●あおき きくみ

●発行者●

芸術科学会

東京都文京区大塚 2 丁目 1 番 1 号〒 112-8610

ま す。 ご 推 薦 の 書 籍 が ご ざ い ま し た ら
も ち ろ ん、 自 著 の 推 薦 も 大 歓 迎 で す。

のDiVA

編 集 部 ま で ご 連 絡 下 さ い。
DiVA

作業をこ
DTP

に今回もたくさんの方から
DiVA Display

田代 裕子

は日進月歩であたかも自然に進化しているように感じてしまいますCG

作 業 を 通 じ て、 そ の 背 景 に 多 く の 研 究 の 積 み 重 ね が あ る ん だ と 気 付DTP

き ま し た。 い つ も ど う も あ り が と う ご ざ い ま す。

か さ れ ま す。 今 号 も 田 代 様 は じ め 皆 様 の お か げ で ス ム ー ズ に 編 集 作 業 を 進 め る 事 が でが、日常に接するの ご 応 募 を い た だ き ま し た。 ぜ ひ お 楽 し み く だ さ い。

を 借 り て 深 く 感 謝 申 し 上 げ ま す。 誌 面 企 画 のな し て く だ さ る あ お き 様、 素 敵 な 表 紙 デ ザ イ ン を し て く だ さ る 佐 藤 暁 子 先 生 に こ の 場

お 忙 し い 中、 ご 協 力 く だ さ い ま し た ご 執 筆 者 の 皆 様、 毎 回 パ ワ フ ル に渡辺 大地

ま し た。 今 後 も、 当 学 会 と 関 連 性 の 高 い 書 籍 に つ い て 書 評 を 継 続 し て い き た い と 存 じ

先 生 か ら ご ざ い ま し て、 次 号 よ り 皮 切 り と し て 伊 藤 先 生 に ご 執 筆 い た だ く こ と に な りの新企画として書評の掲載をしてはどうかという提案が事務局長の伊藤
DiVA

情報科学科

理学部

お茶の水女子大学

発行2018 年 6 月 30 日
現 在、

URL : http://art-science.org

あおき きくみ

芸術科学会誌 DiVA 44 号

54

DiVA

CG-ARTS 書籍案内
画 像 情 報 に 関 する 幅 広 い 分 野 の 書 籍 を 発 行していま す

東京都中央区銀座1-8-16

TEL 03-3535-3501

www.cgarts.or.jp/book

M U LT I M E D I A

実践マルチメディア

NEW

IT

中級

入門マルチメディアNEW

マルチメディア検定

公式問題集［改訂第二版］［改訂新版］［改訂新版］

3,600円＋税 ＊電子版あり

2,700円＋税 ＊電子版あり

2,800円＋税

ISBN978-4-903474-61-8
B5／フルカラー274頁

ISBN978-4-903474-60-1
B5／フルカラー164頁

ISBN978-4-903474-51-9
B5／フルカラー（解説モノクロ）

マルチメディアを中心とした関連
技術のプロフェッショナルをめざす人必携の1冊。
マルチメディアや
インターネット、
セキュリティなどに関するICTリテラシの基礎知識を解説しています。

ディジタル情報のしくみや、社会のディジタル化によるライフスタイルの変化とコミュニケーションのあり方について、初心者にもわかり
やすく解説した入門書です。

実践マルチメディア、入門
マルチメディアを対応テキストとして、マルチメディア
検定を年２回実施しています。知識の習得度を測れます。

ディジタル映像表現

入門CGデザイン

CGクリエイター検定

CGによるアニメーション制作［改訂新版］

CG制作の基礎［改訂新版］

3,600円＋税 ＊電子版あり

2,700円＋税 ＊電子版あり

2,800円＋税

ISBN978-4-903474-48-9
B5／フルカラー342頁

ISBN978-4-903474-47-2
B5／フルカラー160頁

ISBN978-4-903474-55-7
B5／フルカラー（解説モノクロ）

3次元CGを使ったディジタル映像制作のために、
クリエイターの業務として必要な実写とCG、制作フローに関する知識を解説しています。

3次元CGを使ったディジタル映
像制作に必要な基礎知識と、色の特性、写真撮影、知的財産権など制作に必要な関連知識を解説しています。

ディジタル映像表現、入門
CGデザインを対応テキスト
として、
CGクリエイター検定
を年２回実施しています。
知識の習得度を測れます。

IT

入門＊電子版ありC G C R E AT O R

CG

上級

CG

入門

公式問題集［改訂第二版］＊電子版ありWEB DESIGNER

入門Webデザイン

Webデザイナー検定

コンセプトメイキングから運用まで［改訂第五版］［改訂第三版］

公式問題集［改訂第二版］

3,600円＋税 ＊電子版あり

2,700円＋税 ＊電子版あり

ISBN978-4-903474-53-3
B5／フルカラー242頁

ISBN978-4-903474-52-6
B5／フルカラー164頁

ISBN978-4-903474-58-8
B5／フルカラー（解説モノクロ）

Webに関わる業務のプロフェッ
ショナルをめざす人必携の1冊。
コンセプトメイキングから制作、運用までのWeb全般の知識と技術を解説しています。

Webサイトのデザインや制作、情報発信に至るまでの知識と技術について、初心者にもわかりやすく解説した入門書です。

WebデザインWeb

上級

2,800円＋税Web

入門＊電子版ありWebデザイン、入門Web
デザインを対応テキストとして、Webデザイナー検定
を年２回実施しています。
知識の習得度を測れます。

CG ENGINEER

コンピュータグラフィックス

ビジュアル情報処理［改訂新版］

CG

上級

CG・画像処理入門［改訂新版］

NEW

CGエンジニア検定

公式問題集［改訂第三版］＊電子版あり3,600円＋税 ＊電子版あり

2,900円＋税 ＊電子版あり

3,000円＋税

ISBN978-4-903474-49-6
B5／フルカラー444頁

ISBN978-4-903474-57-1
B5／フルカラー280頁

ISBN978-4-903474-59-5
B5／フルカラー（解説モノクロ）

ソフトウェア開発を行うための理論や手法を1冊に凝縮した専門書です。画像生成のしくみから最新研究のアルゴリズム解説まで、
CGエンジニアに必要な知識を網羅しています。

CGと画像処理の基礎をまとめた
新しい視点の入門書です。豊富な図版、使いやすい傍注など、初心者にもわかりやすい工夫が特徴です。

コンピュータグラフィック
ス、ビジュアル情報処理を
対応テキストとして、CGエ
ンジニア検定を年２回実施しています。知識の習得
度を測れます。

CG・画像処理入門

IMAGE PROCESSING ENGINEER

画像処理

上級

画像処理エンジニア検定

ディジタル画像処理

ビジュアル情報処理3,900円＋税 ＊電子版あり

2,900円＋税 ＊電子版あり

3,600円＋税

ISBN978-4-903474-50-2
B5／フルカラー444頁

ISBN978-4-903474-57-1
B5／フルカラー280頁

ISBN978-4-903474-62-5
B5／フルカラー（解説モノクロ）

基礎理論から手法、アルゴリズ
ム、各分野での応用事例まで盛り込んだ専 門 書です。サンプルイ
メージを数多く使った構成で、さまざまな画像処理をわかりやすく
解説しています。

CGと画像処理の基礎をまとめた
新しい視点の入門書です。豊富な図版、使いやすい傍注など、初心者にもわかりやすい工夫が特徴です。

ディジタル 画 像 処 理 、ビジュアル情報処理を対応
テキストとして、画像処理エンジニア検定を年２回実施しています。知識の習得度を測れます。

［改訂新版］

CG・画像処理入門［改訂新版］

CG・画像処理入門

NEW

公式問題集［改訂第三版］＊電子版ありCall for Papers and Sponsors

Nov. 28th - Dec. 1st, 2018, Tokyo, Japan
https://vrst.acm.org/vrst2018/
The ACM Symposium on Virtual Reality Software andTechnology (VRST) is the premier international symposiumfor the presentation of new research results, systems andtechniques among researchers and developers concernedwith augmented, virtual and mixed reality (AR/VR/MR)
software and technology.
The VRST brings together the main international researchgroups working on AR/VR/MR, along with many of theworld’s leading companies that provide or consume AR/VR
systems. The VRST 2018 conference will be held in Tokyo,
Japan, hosted by Waseda University, from Wednesday, Nov.
28th to Saturday, Dec. 1st, 2018.

August 15, 2018 (23:59 PST)
Papers with all material submission deadline

September 1, 2018 (23:59 PST)
Posters and demos submission deadline

September 25, 2018
Author notification for papers, posters anddemos

October 1, 2018
Camera-ready papers, posters, and demos due

November 28 - December 1, 2018
Conference in Tokyo, Japan

Submission of Papers
Authors are invited to submit papers of no more than 10 pages forfull-paper and 4 pages for short-paper with 2-column "teaser" figures on
the front page. Papers and poster abstracts are should be prepared withthe "sigconf" ACM template style. The ACM article template packages(LaTeX and Word) are available from:http://www.acm.org/publications/proceedings-template
Extended versions of two or three best papers from VRST 2018 will be
invited to IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics.

Conference Topics
VRST 2018 welcomes submissions of research papers that relate (butnot limited) to topics given below.
• VR/AR/MR(=XR) technology and devices• Advanced display technologies andimmersive projection technologies• Low-latency and high-performance XR• Multi-user and distributed XR• XR software infrastructures• XR authoring systems• Human interaction and collaborativetechniques for XR• Input devices for XR• Tracking and sensing• Multisensory and multimodal system for XR• Haptics, smell and taste• Audio and music processing for XR• Brain-computer interfaces• Computer graphics techniques for XR• Computer vision techniques for XR• Modeling and simulation

Important Dates• Real-time rendering• Real-time physics-based modeling• XR applications (e.g. training systems,
medical systems, serious games...)• Avatars and virtual humans in XR• Tele-operation and telepresence• Performance testing & evaluation• Multi-user and distributed XR• Locomotion and navigation in virtualenvironments• Perception, presence, virtualembodiment, and cognition• Teleoperation and telepresence• Ethical issues in XR• Physically based rendering for XR• Computer animation for XR• Sound synthesis for XR• XR for fabrication

Call for Exhibitors and Sponsors
The VRST 2018 offers exhibitors and sponsors an opportunity to showcase
their company's products, attractive demos and innovative solutions at the
symposium. Please refer to the conference web-page for information about
singing up to become an exhibitor or sponsor at VRST 2018.

Steering Committee Chair
Yoshifumi Kitamura (Tohoku University)

Symposium General Chair
Shigeo Morishima (Waseda University)

Technical Program Chairs
Yuichi Itoh (Osaka University)
Rob Lindeman (University of Canterbury)
Takaaki Shiratori (Facebook)
Yonghao Yue (University of Tokyo)

Poster and Demos Chairs
Takashi Ijiri (Shibaura Institute of Tech.)
Hideki Koike (TITECH)
Hubert Shum (Northumbria University)
Hideki Todo (Chuo Gakuin University)

新刊書籍のご案内◆定価は本体価格+税です。

意思決定を助ける 情報可視化技術―ビッグデータ・機械学習・VR/ARへの応用―

信号解析教科書―信号とシステム ―伊藤貴之 著
A5判／172頁／本体2,300円
ISBN: 978-4-339-02883-6

原島博 著
B5判／166頁／本体2,500円
ISBN:978-4-339-00907-1
http://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339009071/

http://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339028836/

情報可視化技術はCGやGUIによりデータの理解を助ける技術であり，あらゆる業務の意思決定や仮説検証を助けるツールである。本書
は，情報可視化の基本からIT業界の各種技術分野への応用に至るまでを紹介する意欲作である。

本書は信号解析の教科書である。前半では連
続信号と連続時間システムを，後半では離散時間信号と離散時間システムを扱い，確定信号を対象として，その性質を明らかにするとともに，関連するシステムの扱い方もわかり
やすく解説した。

ゲーム情報学概論―ゲームを切り拓く人工知能 ―メディア学キーワードブック―こんなに広いメディアの世界 ―伊藤毅志 編著／保木邦仁・三宅陽一郎 共著
A5判／234頁／本体3,000円
ISBN：978-4-339-02885-0

東京工科大学メディア学部 編
A5判／200頁／本体2,500円
ISBN：978-4-339-02882-9

http://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339028850/

ゲームは，古くから人工知能，認知科学の中心的な研究テーマとして扱われてきた。本書
では，まずこの研究分野の基礎的な知識と歴史を押さえ，それを支える重要な理論について述べ，デジタルゲームの応用分野まで概観する。

Pythonで学ぶ実践画像・音声処理入門
伊藤克亘・花泉弘・小泉悠馬 共著
A5判／190頁／本体2,500円
ISBN：978-4-339-00902-6
http://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339009026/

本書は，ディジタルメディアの代表的データである画像や音声をコンピュータで扱うための基本的な手法を知り，実際に読者がPythonを用いて様々な処理ができるようになることを目標としている。

http://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339028829/「メディア学」ってどんな学問でしょう？はじめて学ぶにあたって知っておきたいキー
ワードを見開き2頁でコンパクトに解説。身近なものから一歩踏み込んだものまで，幅広いトピックに触れ，自身の興味の方向性を探るのにも最適。

音のチカラ―感じる，楽しむ，そして活かす―（メディア学大系 ５）人とコンピュータの関わり

岩宮眞一郎 著
A5判／192頁／本体2,500円
ISBN:978-4-339-00906-4

太田高志 著
A5判／238頁／本体3,000円
ISBN:978-4-339-02783-9

http://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339009064/

私たちが普段聞いている音は空気の振動である。しかし，私たちはこの音か
ら様々な情報を読み取っている。本書はそのような音が持っているチカラについて包括的に論じる書籍である。

http://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339027839/

コンピュータは，人につねに関わるものとなり，その用途が生活のあらゆる局面に及ぶように拡大してきた。本書
では，これまでのそうした変遷の内容
を知り，人の意識や行動指針への影響を多様な視点から解説した。

◎シリーズ好評刊行中◎
メディア学大系

音響サイエンスシリーズ

音響テクノロジーシリーズ

各巻A5判／既刊12点

日本音響学会編
各巻A5判／既刊19点

日本音響学会編
各巻A5判／既刊22点

http://www.coronasha.co.jp/np/result.html?ser_id=150

メディア学という新しい学問領域は文系・理系の範疇を超えた諸学問を横断
して社会活動全体にわたる。その全体像を理解するため「コンテンツ創作」，「インタラクティブメディア」，「ソーシャルメディアサービス」，「メディアビジネス」の４領域に分け，領域ごとに分冊を設け，メディア学の全貌を刊単位で説明する。

http://www.coronasha.co.jp/np/result.html?ser_id=100

現代の音響学の先端的，学際的，基盤的な学術的話題を広く取り上げる。本シリーズをとおして，音響学の多様な展開，音響技術の最先端の動向，音響学の身近な部分を知り，音響学の面白さに触れてほしい。

http://www.coronasha.co.jp/np/result.html?ser_id=8

最先端技術の体系的な知見が得られるテーマとともに，音の研究や技術開発の基盤となる実験手法，測定手法，シミュレーション手法，評価手法などに関する実践的な技術が取得できるテーマを取り上げる。

芸術科学会