ごあいさつ
子どもの頃に遊ばなかった人はほぼいないと思います。しかし、「遊び」は身近すぎるゆえにこ
れまであまり顧みられることはありませんでした。
「遊びはすべての文化の本質である」ともいわれるほど、おもちゃにはその時代の文化や技術が詰め込まれています。なかには当時の社会を色濃く反映しているものや逆に社会に影響を与えたものもあり、当時の文化を知る資料として注目されつつあります。
本展覧会では戦後初のおもちゃ「小菅のジープ」や、野球盤やカロムといった長く愛されている玩具から、世界初の家庭用ゲーム機である「オデッセイ」や、大人気となった「ファミリーコンピュータ」などのビデオゲーム機を展示し、戦後から平成中期までのおもちゃの歴史を解説いたします。
また、愛荘町内の方々から思い出の玩具を募り、時代ごとの遊びの記憶も紹介いたします。
令和２年７月 23 日
愛荘町立歴史文化博物館

１ ブリキのおもちゃ 昭和前期／当館蔵

凡例
一、本図録は令和２年７月 23 日（木・祝）から８月 30 日（日）までを会期として愛荘町立歴史文化博物館において開催する 令
和２年度夏季特別展「玩具伝説 －おもちゃの 60 年史－」の展示解説図録である。
一、展覧会の企画・構成・図録の編集は愛荘町立歴史文化博物館学芸員 西連寺匠が行い、同学芸員 三井義勝・山本剛史が補佐した。
一、本書は展示資料のすべてを掲載したものではない。
一、図録頁には写真番号、展示資料名、販売開始時期、販売当時のメーカー、所蔵、作品解説を記載した。
一、本図録掲載の写真について、写真番号 5（上）、7、8、10、12、23、24、34～37、39、43、45～47、49、51～62 は当館学芸員西連寺が撮影し、それ以外の記載のないものについては辻村耕司氏（辻村写真事務所）が撮影した。
一、販売開始時期について資料は初版品とは限らないため、初版の時期と必ずしも一致するものではない。
一、販売当時のメーカーについて、会社名称に「株式会社」とあるものについては記載を省略した。
一、所蔵について、個人蔵のものは記載を省略した。
一、本展開催にあたり、展示資料を出陳いただいた所蔵者のほか、各位の協力を得た。巻末に記して謝意を表します。

1

目次
はじめに ………………………………………………………………………………………１目

次………………………………………………………………………………………２

１章 手遊びおもちゃ史戦後を支えたブリキのおもちゃ ……………………………………………………………３
滋賀とカロム …………………………………………………………………………………４
高度経済成長期とおもちゃの多様化 ………………………………………………………５
少女の夢とおもちゃ …………………………………………………………………………６
平成のおもちゃ ………………………………………………………………………………７
平成のおもちゃと伝統玩具 …………………………………………………………………８

２章 ビデオゲーム史
世界初の家庭用ゲーム機 ………………………………………………………………９−10
ポン・ポン・ポン ……………………………………………………………………………11
Atari 2600 とアタリショック ……………………………………………………………12
電子ゲームブーム ……………………………………………………………………………13
ファミコン前夜 ………………………………………………………………………………14
ファミコン登場 ………………………………………………………………………………15
時代の移り変わりと拡張機器 ………………………………………………………………16
平成のゲーム機 ………………………………………………………………………17−18
遊びの記録

チラシ裏の冒険の書

俺より強いやつに会いに行くために ……………………………………………19

３章 遊びの記憶と文化
遊びの記憶 ……………………………………………………………………………………20
特論「おもちゃは創作の源」…………………………………………………………………212

戦後を支えたブリキのおもちゃ

見本

こ すげまつ大正 13 年（1924）、東京府東京市浅草区（現・東京都台東区）に小菅玩具製作所として独立した小菅松

１章 手 遊 び お も ち ゃ 史ぞう

蔵は「凝り性」でアイデアマンであったと伝えられ、様々な工夫を凝らした精巧なおもちゃを製造・販売
し、玩具製造業界で一定の地位を得ていた。

しかし、第二次世界大戦が開戦すると金属材料の使用禁止や金属類回収令などにより玩具生産は縮小する。 小菅も昭和 20 年（1945）には工場とともに滋賀県大津市に疎開し、そこで終戦を迎える。
戦後、大津に駐留していた占領軍から出された空き缶からブリキのおもちゃを製造することを思いついた小菅は、毎日銭湯帰りに占領軍のジープを手ぬぐいで採寸し、ブリキのジープを製造する。この戦後初のブリキのジープは戦前の物と比べると粗末なものであるが、年末の京都丸物百貨店で売り出され、年内で 10 万個を売り上げたという。

また、このジープの売れ行きに勇気づけられた東京の玩具製造業者も次々に玩具を作った。このことが戦後日本の金属加工業・玩具製造業の復興につながったとされている。

大津での玩具製造で成功した小菅松蔵は昭和 22 年（1947）には東京に戻っている。この年には貿易が再開し、小菅はパズルカーを１万個輸出している。当時日本の輸出品には「オキュパイドジャパン（占領下の日本）」と記載することが義務付けられており、展示品についても裏面や箱に記載がある。
ブリキのおもちゃはアメリカでの需要が高く、金属玩具の輸出額は昭和 23 年（1948）には約３億円にのぼり、小菅をはじめとする金属玩具製造業者が外貨取得の一助となっていたことが分かる。

２ ジープ

昭和 20 年（1945）頃／小菅

展示品はゴム動力で走るもの。
２枚のブリキを被せてタイヤを作っていることや、部品の縁を丸めているなど、物資が無い中でも手を抜かない小菅松蔵の「凝り性」が見える。

３ パズルカー

箱・車両裏面に「OCCUPIED JAPAN」の文字が見える。

昭和 20 年（1945）頃／小菅松蔵

3

滋賀とカロム

見本

カロムとは２人または全 4 人で木製の玉と盤を使って競技を行うボードゲームである。地域や時代によってルールが異なるが、主にはボードの上のストライカーと呼ばれる玉をはじき、自分の色の玉を全てポケットに入れ、最後にジャックを入れたら勝利という遊戯である。

みず

カロムに類似したゲームは世界中に存在する。日本に持ち込まれたのは明治末期と言われており、美津の濃（現・美津濃株式会社）が発行した大正６年（1917）年のパンフレットには「ポケット玉ハジキ」という名でカロムと同様のゲーム盤が描かれている。

現在は滋賀県や岩手県など、一部地域でのみ伝承されており、特に彦根市では「カロム日本選手権大会」も行われるほど盛んに遊ばれている。

一説によると、彦根を中心とした湖東地域では北米への出稼ぎ労働が盛んであったため、出稼ぎから帰った人々が湖東地域にカロムを伝えたのではないかと言われている。そして、彦根は仏壇や家具といった、木工製品の製造が盛んな街であり、彦根に所在する中野木工所は閑業期にカロムを製造販売していた。
このような木工職人の存在もカロムが彦根で長く愛された要因の一つであると考えられる。
また、カロム盤は寄り合い場所に設置されることもある。滋賀県には伝統的な民俗行事が数多く残っており、それに伴う集落の会合も多い。このような地域性もカロムが滋賀県で浸透した一因であろう。
本展覧会にかかる調査でも愛荘町内からカロム盤が多く見つかった。中には公民館に設置され多くの人に遊ばれている物や、家族で４代にわたって遊ばれているものも発見された。

４ カロム盤

昭和６年（1931）

裏面に墨書がなされ、昭和６年５月に彦根川原町の尾張屋が買ったことが分かる。
カロム盤は所有者を明らかにするために墨書がなされている場合があり、来歴が特定できる例も少なくない。

５ カロム盤伝大正期

聞き取りや収集時の状況から大正期のものと推測される。

枠の装飾（写真右）や、工夫されたポケットの形状、溝を掘ってから墨入れをしている盤上の線など、丁寧なつくりが随所に見られる。

６ カロム玉右は現在販売されているカロム玉。円柱の棒を切断して作っている。
左はろくろから削り出した跡があるカロム玉。

玉の滑りを考え、盤との摩擦を減らすために中心部が凹状に削られている。
このような仕事は仏壇製造等に関わる木工職人によるものであるという。

4

高度経済成長期とおもちゃの多様化

見本

高度経済成長期になると暮らしが豊かになり、余暇の過ごし方も多様化する。また、技術の発展により様々なおもちゃが生み出される。

このような激動のおもちゃ時代で生まれたものの中には現在でもまで製造が続いているものも多い。
人生ゲームは昭和 43 年（1968）に初版が発売されたが、時代に合わせてマスの内容を変化させて現代でも広く遊ばれている。

トミカ・プラレールなどは発売後からほぼ姿を変えず、細かに改良を重ねながら現代でも愛されている。
野球盤・サッカー盤は爆発的ヒット作であるが、消える魔球やオーバーヘッドキックなど、技術の進化に合わせて子供たちが興奮するような機能を備えて現代まで残っている。

また、おもちゃに使用される素材もブリキからセルロイド、プラスチックへと変化していく。その中で、雑誌で紹介され人気を得たものや、ウルトラ怪獣のソフトビニール人形などテレビ番組から生まれたおもちゃなど、マスメディアと呼応したおもちゃ（マスコミ玩具）も生産されていく。
７ キューピー人形
年代不明

戦後復興期は金属不足から、おもちゃの素材には再利用のブリキや日本の特産品であったセルロイドが使用された。
しかし、
セルロイドは引火の恐れがあり、
昭和 50 年頃にはビニール素材に変わっていく。
アメリカで考案されたキューピーは日本でも流行し、セルロイドで作られた人形が広く普及した。その後、キューピー人形は時代に合わせ、ソフトビニールなどに素材を変えながら、置物や着せ替え人形として現代まで長きにわたって愛されていく。

８ 人生ゲーム

昭和 43 年（1968）／タカラ

本品は初版のもの。

ボード左下に「貧乏農場」のマスが見える。この表記が問題となり、以降「開拓地」に変更される。平成３年版では環境問題をテーマにしたコマや、ゴミの処理がルールに追加されているなど、当時世間で話題となったできごとがゲームに表れており興味深い。

9 プラレール

10 野球盤 AM 型（連投機能付き）

昭和 34 年（1959）／タカラ

昭和 52 年（1977）／エポック社

世代を超えて使用できるよう、発売当初から現在まで

消える魔球や変化球、ボタン一つでスイングができる

50 年間レールのサイズが変わっていない。しかし、よ機構、ダイヤル式カウンターなど、版を重ねるごとに様々

り遊びやすいよう細かな改良が加えられている。

な機能が追加されてきた。写真は 1977 年版のもの。

5

少女の夢とおもちゃ

見本

女の子向けの玩具はおもちゃでありながら本格的に作られたものが多く、その時代の社会を反映したものもみられる。

ママ・レンジをはじめとする、家電型おもちゃは実物と同様の機能を持っており、人気を博した。
スカーレットちゃんやリカちゃんなどは様々な着せ替え用の服が発売されており、時代ごとの服飾の流行が分かる。また、リカちゃんハウスの間取りや家具からは発売当時の家の理想像が見て取れる。
昭和 60 年（1985）に登場したシルバニアファミリーはクマやウサギなど擬人化された動物たちと、それぞれの家がある。家屋や家具が様々でミニチュアサイズでありながらもどれも実物同様に作られている。
少女の夢を表現するため、リアリティを追求したものが多く、その傾向は現代まで続いていることが分かる。

11 レディジョージィ マイミシン
昭和 58 年（1983）／バンダイ
城陽市歴史民俗資料館蔵

このような家電型のおもちゃは「体験模擬玩具」とも呼ばれる。本物と同様の機能を持ったものも多く、マイ・ミシンはバンダイと埼玉ミシン工業の共同で製作されており、品質検査も本物のミシンと同様に行われている。

12 スカーレットちゃん・カンナちゃん人形

昭和 57 年（1982）・ 昭和 63 年（1988）
中嶋製作所／城陽市歴史民俗資料館蔵

アメリカで発売されたバービー人形やタミー人形の人気を受けて、日本で製造されたファッションドール。顔が日本的であることや、多数の着せ替え用洋服が発売されたことも受け人気となった。

本展示品には元の所有者によって印が付けられた着せ替え洋服のカタログが付属しており、服の豊富なラインナップと、様々な洋服が揃うのを楽しみにしていた所有者の様子が窺える。

13 シルバニアファミリー

昭和 60 年（1985）／エポック社

動物を着せ替えできるだけでなく、その動物の家

族ごとに設定された家がある。
家具においても小さい扉や装飾など細かい部分まで表現されている。また、鍋や食器なども、小さいながらも本物のようなつくりとなっており、子供たちの想像力を掻き立てる。

※動物の衣装については当館再現

6平成のおもちゃ見本

時代が進むにつれおもちゃは多様化していくが、平成時代においてはさまざまなカスタマイズパーツや、遊び手の発見によって自分だけのものが作れるおもちゃが流行する。

例えばミニ四駆は、モーターによって高速で走るおもちゃであるが、別売りのパーツと組み合わせてカスタマイズし、自分だけの機体が作れる点でも人気となった。

また、簡易的なビデオゲームが楽しめるキーホルダーも流行し中でもデジタルペットのたまごっちは社会現象となるほど人気となった。

他にはアメリカから始まったカードゲーム、マジック・ザ・ギャザリングが流行、そこからビデオゲー
ム「ポケットモンスター」のカードゲームや、漫画「遊☆戯☆王」のカードゲームが発売される。
これらのカードはトランプとは違った、無数に発売されているカードの中から、自身の戦術によって選出した所定の枚数のカードで対戦するものである。トレーディングカードゲームと呼ばれ、遊ぶだけでな
く、カードの絵や情報から世界観を楽しむことができコレクションとしても人気を博している。

14 ミニ四駆

平成７年（1995）／タミヤ

プラモデルのように組み立て、別売りのモーターや電池を組み込むと高速で走り、スピードを競った。
より早く走らせるために別売りのパーツと組み合わせたり、ボディの内側を削って軽量化するなど、少年たちによって様々な工夫がされた。

15 たまごっち

16 バーコードバトラーⅡ 時空を超えた戦士たち

平成８年（1996）／バンダイ

平成３年（1991）／エポック社

画面に表示された「たまごっち」を育成する。世話の仕

バーコードを読み込むと、そのデータに応じてキャラクターが方によってキャラクターが変化したり、死んでしまう。

画面内に登場し、育成したり戦わせたりできるおもちゃ。

たまごっちの世話に追われ、職場や学校に持ち込む人もスーパーで商品バーコードを読み込む小学生がよく見られたとい現れ、問題となった。

う。

17 トレーディングカードゲーム

昭和 52 年（1977）／エポック社

平成５年（1993）に発売されたマジック・ザ・ギャザリングは世界で最もプレイ人口が多いカードゲームである。アメリカで流行し、日本に輸入されたため英語表記のカードも存在するが、翻訳をしながら遊ぶこともあった。

「遊☆戯☆王」のカードゲームは当初、漫画のグッズとしてバンダイから発売されていた。

平成 11 年（1999）にコナミからルールが整備されたオフィシャルカードゲームが発売。
2020 年６月現在で約１万４００種類のカードが存在する。

7

平成のおもちゃと伝統玩具

見本

平成時代には、古くからある伝統的な玩具から発想を得た新しい玩具が数多く登場しており、人気を得ている。

昭和時代にはベーゴマやメンコなどを削ったり貼り付けたりして改造することがあったが、平成時代ではカスタマイズを前提とした商品展開によって、平成の子どもの心を掴んだ。

ベーゴマを元にしたベイブレード、ビー玉を射出するビーダマンなどは、構造は単純であるものの、パーツの組み合わせで自分の愛用機を作ることができ人気となる。

また、サイコロのように振って出た数値で遊ぶ鉛筆「バトルえんぴつ」などは、ドラゴンクエストのキャ
ラクターを使用し、簡易的にビデオゲームの世界を再現することができることから、鉛筆でありながら学
校によっては禁止されたほど流行した。

ハイテクなおもちゃが数多く登場した平成時代ではあるが、単純な遊びでも普遍的な面白さを受け継いだ新しいおもちゃも子ども達に愛されていた事が分かる。

18 ビーダマン

平成５年（1993）／タカラ

ビデオゲーム「ボンバーマン」のキャラクターをモチーフとしたビー玉を射出するおもちゃ。的当て
やお互いに打ち合うなどのルールが存在する。
初期はシンプルな人形だが、年代が進むにつれ鎧や武器などの様々な装備が発売され、子どもたちは
カスタマイズを楽しんだ。

19 ベイブレード

平成 11 年（1999）／タカラ

ベイと呼ばれるコマをシューターで回転させ、ぶつけ合って遊ぶ。数多くの種類が発売されており、パーツの組み合わせによってベイの軌道が変化するため、自分だ
けのベイにカスタマイズして勝負に挑むことができる。
発売時期は３期に分けられ、素材や形状を変えて現在でも遊ばれている。

20 バトルえんぴつ

平成 5 年（1993）／エニックス

鉛筆であるが削って筆記用具として利用することはほぼない。サイコロの様に転がし、出目の効果や行動で戦う。
鉛筆だけでなく、追加で効果を使用できる鉛筆キャップや、消しゴムなども発売された。

8

世界初の家庭用ゲーム機

見本

最古のビデオゲームは 1958 年に作られた。研究施設で使用されていたコンピュータを使用し、ミサイルなどの弾道計算をするプログラムを元に作ったテニスゲームが記録上最古のビデオゲームであるといわれている。以降、大学のコンピュータを使用してビデオゲームを遊ぶのが流行した。

1972 年には、アメリカのマグナボックス社から世界初の家庭用ビデオゲーム機「ODYSSEY（オデッセイ）」が発売された。当時テレビ番組がマンネリ化し、他の楽しみ方がないか考えたのがテレビゲームの発想の原点であると開発者は語っている。

現代とは構造が違うものの、カードを交換する事で遊ぶゲームを変更できる仕組みがすでに備わっている点や、アナログゲームとデジタルゲームが融合したような仕組みで遊ぶ点など、現在のゲーム機に繋がる部分も多い。

２章 ビデオゲーム史

21 オデッセイ 1972 年／マグナボックス

コントローラーの左右にあるボリュームを回転させることで操作を行なう。
中央のボタンは現在のリセットボタンと同様の役割をする。

22 ゲームカード

23 オデッセイの付属品

ゲームカード自体にゲームのデータは入っておらず、本体

説明書（右）の他に、ゲームボードや得点板、指示カード、チッに挿入する事で基盤の通電を変えてゲームの変更をする。

プやおもちゃのお札などが同梱されている。ゲームにあわせて使用する。

24 オデッセイ・シューティングギャラリー（受光銃）1972 年／マグナボックス

オデッセイとは別売りで販売された。

古代生物を撃って当たった数を競う「プレヒストリックサファ

リ」、飛行機側と打ち落とす側に別れ遊ぶ「ドッグファイト！」、逃げる悪人を銃で倒す「シュートアウト！」、的を撃って得点を競う「シューティングギャラリー」の 4 種類のゲームがある。
受光銃の製造は当時同様のおもちゃを製造していた任天堂が大半を請け負っていた。

9

見本

テレビ画面には操作によって動くシンボルが表示されるだけだが、ゲームカードを差替え、付属のオーバーレイ（半透明のプラスチックシート）をテレビに静電気によって張り付けることで、擬似的にカラーのゲームを遊ぶことが出来た。

現在とは異なり、画面上でビデオゲームが完結するわけではなく、付属のコインやゲームボードを使用し、点数計算やルール判別は人の作業であった。
25 オデッセイのオーバーレイ

テーブルテニス（図は当館再現）
オーバーレイなしで行う。
お互いに玉を打ち合い得点を競う。

ホッケー

２ つ の ゲ ー ム カ ー ド を 差 し 替 え、 ゲ ー ム ボ ー ドフィールドを使い、フットボールを再現したゲーム。

ホーンテッドハウス

お化けの位置を推理するかくれんぼのようなゲー
ム。

ステイツ

アメリカの 50 の州をクイズ形式で遊びながら学ぶ
ゲーム。

テニス

テーブルテニスとほぼ同じだが、オーバーレイに
よってテニスとして遊ぶことが出来る。

スキー

光の線がオーバーレイの道から外れないように移動させるゲーム 。

アナロジック指定されたルールに従って数字のマスを通り対角のゴールまで進む算数ゲーム。

サイモンセッズ「サイモンセッズ…」で始まる命令で示された体の部位を光らせるゲーム。

10

フットボールテニスと同じゲームカードを使用する。オーバーレ
イや得点版でホッケーのルールとして遊ぶ。

サブマリン

戦艦側の発射する魚雷に当たらないようにゴールを
目指す。

ルーレット

おもちゃのお金を使ってカジノのルーレットができる。

キャット＆マウス

鬼ごっこと同様のゲーム。

ポン・ポン・ポン

見本

アタリ社のノーラン・ブッシュネルはオデッセイのテニスゲームに目をつけ、「コンピュータースペース」
を改造。アーケード式のテニスゲーム「PONG（ポン）」を製作した。

ポンはオデッセイにはなかった音響効果や得点表示があり、酒場に設置すると瞬く間に凄まじい人気を得た。

そしてその人気の中、1975 年に家庭でテレビにつなぐことで遊べる「Home PONG（ホームポン）」が売り出された。ホームポンもまた、瞬く間に人気を博しアメリカに家庭用ゲームブームを巻き起こした。
この出来事は日本でも、電子機器ビジネスの成功として伝えられている。

この成功に目を付けた各社は様々なポン状の家庭用ゲームを作り売り出していく。日本ではエポック社のテレビテニスが昭和 50 年（1975）に発売。昭和 52 年（1977）には任天堂からカラーテレビゲーム 15、カラー
テレビゲーム６が発売される。カラーテレビゲームは任天堂がビデオゲームに力を入れるきっかけとなったゲームである。そのほかにも各社から様々なデザインのものが発売されるが内容はポンとほぼ同様であり、当時の流行がうかがえる。

ポン プレイ画面（当館再現）

26 ホームポン

ラケットの当たる位置によってボールの反射角が1975 年／アタリ

変わり、複雑な動きを楽しめる。

27 同時期に発売されたポンと同様のゲーム

様々な見た目の物があるが、すべてポンと同様のゲームが組み込まれている。

日本では昭和 50 年（1975）にエポック社から
テレビテニスが発売された。日本国内で発売されたビデオゲームの中では最も古い。

28 テレビテニス

昭和 50 年（1975）／エポック社

11

Atari 2600 とアタリショック

見本Video Computer System（ビデオコンピュータシステム）はカートリッジ交換式の家庭用ビデオゲーム
機でアタリ社から 1977 年に発売された。

「Atari VCS（アタリ VCS）」「Atari 2600」とも呼ばれる本機は発売当初は苦戦したものの、「スペースインベーダー」や「アステロイド」、「パックマン」、「ブレイクアウト」など多くの人気アーケードゲー
ムが移植されると、常に品薄状態になるほどの人気が出る。日本でもアタリ 2600 は輸入販売されていた。
カートリッジ交換式のビデオゲームとしては当時、前例にない売り上げであり、この頃からアタリ社は一大電子機器企業となっていく。

この人気に乗ろうと、外部企業がアタリ 2600 のソフトを開発する。現在では、ゲーム機本体とは別の会社がソフトを開発することは当たり前に行われており、開発にあたってのライセンス制度が整備されている。しかし、当時そのようなライセンス制度は例がなく、法的に守られることがなかった。よって玉石入り混じる様々な企業がゲームソフト開発に参入し、粗悪な品が市場にあふれた。

また、アタリ社の経営陣も売り上げを重視する経営方針をとり、映画「E.T.」を元にしたゲームなど、流行のものを人気のある間に売ろうと短期間で粗雑なゲームを開発。また、「パックマン」は本体の販売台数より多くソフトを製造し、小売店へ売り込んだ。

当時のアメリカでは小売店が抱えた在庫は損失をメーカーが負担することが当たり前に行われていた。
売れなかった大量の不良在庫はアタリ社の負担となり、多額の損失を出す。

これにより、かつてない規模に成長していたアタリ社と家庭用ゲーム市場は 1983 年に崩壊し、ゲームブームは一時的に落ち込む。これが世間一般で言う「アタリショック」と呼ばれるゲーム業界の事件である。
しかし、アメリカの会社が多額の損失を出してゲームブームが終わったというだけではない。史上初の規模で売り上げたビデオゲーム機が、史上初であるがゆえに様々な問題が起こり失敗した。この経験は後のゲーム業界のライセンス制度や販売戦略に多大な影響を与えている。

29 ビデオコンピューターシステム
1977 年／アタリ社

本体と一緒に「コンバット」というゲームが同梱されている。
「ミズ・パックマン」や「センチピード」、「Q

バート」など、名作ゲームが製作・移植される一方、ブームに乗って作ったものや、シリ
アルやドッグフードの会社といった全くの異業種から宣伝用に発売されたゲームなど、完成度の低いゲームも出回った。

30 専用ソフト「E.T. the Extra-Terrestrial」
1982 年／アタリ社

映画「E.T.」が流行した 1982 年、クリスマス商戦に間に合うよう、品質よりも短期間で開発することが求められたという開発者の話が残る。

大量に返品されたゲームを埋めたという伝承が残っており、2014 年に実際に大量の本品が発掘され、アタリ社終末期の実態が明らかとなった。

ゲームの内容は映画のストーリーにある程度則している。わずか６週間で開発されたが、それを感じさせない開発者の意地が感じられる。

12電子ゲームブーム

見本1970 年後半から集積回路を用いて小型化した、持ち運びのできる電子ゲームが玩具メーカーを中心に製造される。はじめは画面の表示にカラーの表示機器を使用していたが、消費電力の多さから電池交換を頻繁に行わなくてはいけなかった。

昭和 55 年（1980）になると任天堂からゲーム＆ウオッチが発売される。液晶画面による省電力化に成功し、電池交換が少なくなったことや、購入層を大人に絞っていたため従来の小型ゲーム機とは異なる洗練されたデザインが受け、大人だけでなく子供にも人気を得た。昭和 57 年（1982）に発売された電子ゲー
ムの「ドンキーコング」は今日では当たり前となった十字キーが初めて採用されたゲーム機である。また、本機は２画面からなっており、後のＤＳを開発する上での発想の元となった。

ゲーム＆ウオッチの流行を受けて、様々な企業が電子ゲームを製造する。人気の漫画やアニメのキャラ
クターを使用したもの、アーケードゲームを移植したものなどが作られ、人気を得た。また、電池交換の問題を克服した、太陽電池によって稼動する電子ゲームも登場した。

カセット式ビデオゲームの流行により電子ゲームブームは一旦落ち着く。しかし平成時代に入ると、より小型で複雑な電子ゲームを作ることができるようになり、「たまごっち」シリーズや「みに・テトリン」など、手遊びおもちゃのようなキーチェーンゲームとして再度流行する。

31 蛍光表示管式の電子ゲーム（右）スクランブル
昭和 57 年（1982）／トミー（左）デジコムベーダー
昭和 54 年（1979）／エポック社

蛍光管によってカラーではっきりとした表示ができるが、消費電力が大きく、電池を頻繁に交換しなければいけなかった。

32 電子ゲーム

昭和 55 年（1980）頃

電卓の技術を応用して製作されたといわれる。ボタン配置や外装のデザインも多様であり、現代のビデオゲーム機のデザインに至るまでの様々な試みが分かる。

13

ファミコン前夜

見本

1980 年代、多種多様なビデオゲーム機が開発される。特に日本では様々な企業がゲーム開発を行い、群雄割拠していた。

昭和 56 年（1981）にエポック社がカセットビジョンを発売し日本で人気を得る。昭和 58 年（1983）になると各社からビデオゲーム機が発売される。任天堂からはファミリーコンピュータが発売される。ツクダオリジナル社はオセロが最初から組み込まれているオセロマルチビジョンを発売する。
また、ゲーム機開発は玩具業界だけに留まらなかった。電子機器メーカーではカシオ計算機が PV-1000、
学習研究社（現・学研ホールディングス）は TV ボーイを発売している。

同年にはゲームもできるホビーパソコンの需要が上がったことから、PC とゲーム機両方の機能を持つものも流行し、セガ・エンタープライゼスからは SC-3000、バンダイからは RX-78 が発売される。
同時期に多くのビデオゲーム機が登場し、ファミリーコンピュータもその中の一つに過ぎなかった。しかし、勝ち残っていったのは一部のゲーム機だけであった。

33 カセットビジョン

昭和 56 年（1981）／エポック社

カートリッジ交換式の家庭用ゲーム機。

「パクパクモンスター」「モンスターマンション」「木こりの与作」などソフトが数多く発売され、広く遊ばれた。

35 PV-1000

34 オセロマルチビジョン

昭和 58 年（1983）／カシオ計算機

昭和 58 年（1983）／ツクダオリジナル

ツクダオリジナルから発売されたゲーム機。玩具メー

時計や計算機のメーカーであるカシオから発売されたカーらしくオセロゲームが最初から組み込まれている。セゲーム機。プーヤンなどのゲームが発売されるが翌年に後

ガ・エンタープライゼスの SG-1000 と互換性がある。

継機が発売されたこともあり、あまり流通しなかった。

36 TV ボーイ

37 RX-78

昭和 58 年（1983）／バンダイ

昭和 58 年（1983）／学習研究社

学習教材や教育サービスを提供する学習研究社（学研

玩具メーカーのバンダイから発売されたコンピューター。

ホールディングス）から発売されたゲーム機。コントロー

ビデオゲーム機としての使用が主で機動戦士ガンダムやウルラーが本体と一体で、左の取っ手を掴み、中央のスティッ

トラマンのゲームも発売された。また、製品名がガンダムのクで操作を行なう。

作品内での型番と同じである。

14

ファミコン登場

見本

様々なゲームが各社から発売された昭和 58 年（1983）、任天堂からファミリーコンピュータが発売された。
専用ソフトとして当時ゲームセンターで人気があった「ドンキーコング」を発売して注目される。当時を知る町内の 50 代の方も「ゲームセンターで 100 円を入れて遊んでいたあのドンキーコングが、家で何回も遊べることは衝撃だった。あとで料金を取りに来るんじゃないかと冗談でいう事もあった。」と語っており、相当なキラーソフトであったことがうかがえる。その後もゲームソフト開発企業とライセンス契約を結び、任天堂だけでなく様々な会社からゲームソフトが発売される。先述したアタリ 2600 はライセ
ンス制度の未整備によって粗悪品を市場に流通させることになった。その教訓を生かし、ファミコン用のソフトは任天堂によって厳しく製品チェックが行われてから販売された。

様々な企業からゲームソフトが発売されるとファミコン人気はさらにあがり、同時期のゲーム機と売り上げで差をつけファミコン一強時代と呼ばれるほどとなる。ゲームソフトは「スーパーマリオブラザーズ」
や「ドラゴンクエスト」、「ゼビウス」など、社会現象となるほどの人気が出たものもあった。ゲームの攻略法を友達と教え合ったり、ゲームソフトの貸し借りをすることもあったという。

この異常な人気に「ファミコン有害説」を唱えるメディアもあったほどである。開発者の一人である上村雅之氏はファミリーコンピュータがこれほどまで長く続くとは想定していなかったと語り、ライセンス生産されたソフトの発売は平成６年（1994）まで続いた。また、さまざまな周辺機器も登場しその遊びの幅を広げていった。最終的にファミリーコンピュータ本体は世界で 6,000 万台以上を売り上げた。
ファミコンが玩具業界に与えた影響は凄まじく、子供の遊び文化を変えたとまで言われている。

38 専用カートリッジ

39 ファミリーコンピュタディスクシステム

昭和 58 年（1983）～／任天堂

昭和 61 年（1986）／任天堂

友達との貸し借りをする中でのトラブル防止にカ

磁器ディスクのカセットは、玩具店に行くと 500

セットに名前が書いてあるものも見られる。

円でソフトの書き換えが可能であった。

40 ファミリーベーシック

41 パワーグローブ

昭和 59 年（1984）／任天堂

平成２年（1990）／パックスコーポレーション

ファミリーコンピュータに接続する事でゲームをプログ

ファミリーコンピュータを手の動きで操作するコント

ラミングすることができる周辺機器。専門雑誌もいくつかローラー。写真上の機器で右手にはめたグローブの動き

出版され、作り方講座や読者作品が掲載された。

を検知し、その動きによってキャラクターを動かす。

42 ファミリーコンピュータロボット
ジャイロセット・ブロックセット

昭和 60 年（1985）・昭和 61 年（1986）／任天堂

ゲーム画面を遊びながらロボットを操作して遊ぶ周辺機器。コマをまわす「ジャイロセット」と、カラフルなブロックを移動させる「ブロックセット」が発売された。ロボットは目部分で画面の光信号を受信して動く。

15

時代の移り変わりと拡張機器

見本

昭和から平成にかけてはゲームソフトの保存媒体が変わるなど、劇的なゲーム機の高性能化がすすめられた。ハドソンと NEC ホームエレクトロニクスが共同開発した PC エンジンはゲームセンターのタイトルが多く移植され人気となった。また、昭和 63 年（1988）発売の CD-ROM² をセットすることで CDROM を使用することができ、世界初の試みであった。

メガドライブはファミコンが８ビット CPU なのに対して 16 ビットのものを搭載した。これにより様々なゲーム内表現が可能となり、「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」や「獣王記」、「スペースハリアーⅡ」な
どのソフトが人気となった。日本だけでなく海外でもヒットし、北米ではファミコンよりもジェネシス（メガドライブの英名）が人気であった。メガドライブも大容量のゲームが遊べるよう、性能を拡張する機器が数多く開発された。

PC エンジン ROM²

昭和 63 年（1988）

PC エンジン

昭和 62 年（1987）

コントローラー

43 PC エンジンと PC エンジンの拡張機器（いずれもハドソン／ NEC ホームエレクトロニクス）

本体には一つしかコントローラーが挿せないが、マルチタップを使用すれば同時に 5 人まで遊ぶことができる。
「源平討魔伝」や「スプラッターハウス」、「ワンダーモモ」などゲームセンターの人気タイトルが多く移植された。

専用カートリッジ
ロックオンカートリッジ
平成 6 年（1994）
スーパー 32X
平成 6 年（1994）
メガドライブ
昭和 63 年（1988）
メガ CD

平成 3 年（1991）

コントローラー

44 メガドライブとメガドライブの拡張機器（いずれもセガ・エンタープライゼス）

日本だけでなく海外でも人気となったメガドライブは平成６年（1994）まで拡張機器は発売され、ディスク読み込みや３D グラフィックに対応した。

16

平成のゲーム機

見本

平成に入ると元年（1989）にはゲームボーイが登場する。ファミコンと同等の性能の携帯型ゲーム機であり、同時に発売された「テトリス」で爆発的人気となった。これ以降、各社が携帯機を開発する。
テレビに繋ぐゲームとして平成の最初期には、スーパーファミコンが登場。当時発売されていたビデオゲーム機と比べ性能は低かったが、ファミコン人気タイトルの後継作が続々発売されると同時期に発売されていたゲーム機を超えた売り上げとなる。

平成初期はポリゴンを使用した３DCG ゲームも数多く登場する。セガ・エンタープライゼスからは平成６年（1994）にセガサターンが登場し、当時ゲームセンターで人気であった３DCG の格闘ゲーム「バーチャファイター」を移植したことで話題となった。同年にはプレイステーションも発売。
「バイオハザード」
や「メタルギアソリッド」など、３DCG で大人向けの内容のゲームが多く発売される。

45 ゲームボーイシリーズ／任天堂
ゲームボーイの後継機は色違いのゲームボー

イブロス、小型化したゲームボーイポケット、画面が光るゲームボーイライト、画面がカラーとなったゲームボーイカラー、スーパーファミ
コンを超える性能のゲームボーイアドバンスなど多数登場した。

ソフトは持ち運べることを生かして「ポケットモンスター」シリーズのような、友達と持ち寄って遊べるゲームや、太陽光に反応する物、ゲーム機の角度に反応するものなどがある。

46 スーパーファミコンと専用ソフト
平成２年（1990）／任天堂

音声や映像機能が大幅に進化し、ビデオゲームの表現の幅が広がった。
また、複雑化するゲームに対応するためにコントローラー上部に L・R

ボタンが追加された。
以後、多くのゲーム機で L・R ボタンは標準となった。
他には、「サテラビュー」という衛星通信によってゲームデータをダウ

ンロードする機能もあった。

ソフトはリアルタッチな背景のノベルゲーム「弟切草」や少女漫画タッチの背景のパズルゲーム「パネルでポン」など、映像性能を生かして様々な試みがなされたゲームが数多く生まれた。

47 プレイステーション

平成６年（1994）／ソニー・コンピュータエンタテイメント

元々はスーパーファミコン用 CD ドライブ機器として開発されていた。
ソフトの CD-ROM 化や問屋を通さない流通ルートによる値下げ、自社でのソフト開発による他社製品との差別化を行い出荷台数が一億台を超えた。
大人向けを意識したソフトが多く、後のゾンビ映画にも影響を与えた「バイオハザード」や、ハードボイルドな作風の「メタルギアソリッド」シリー
ズ、ギャングとなって街で暴れることができ、暴力性が問題視された「グランド・セフト・オート」など、過激な表現を含む作品も発売された。

17

見
本

平成 10 年以降はドリームキャストやプレイステーション２、ニンテンドーゲームキューブといったよりリアルな映像を表現できるビデオゲーム機が登場していく。

また、携帯機としてはニンテンドー DS がタッチスクリーンで新たな遊びを開発。同年にはプレイステー
ションポータブル（PSP）も発売される。PSP は音楽や動画を再生でき、持ち運びできる複合的な電子機器としても使用された。

平成中期以降は、DVD やブルーレイ再生機能、インターネット閲覧機能など、家電としての機能を持ったビデオゲーム機が増えていく。近年ではスマートフォンなどの携帯電話が高性能化していくにつれ、ゲームも高度なものが手元で遊べるようになってきている。

49 ドリームキャスト

48 バーチャルボーイ（画面部分）

平成 10 年（1998）／セガ・エンタープライゼス

平成７年（1995）／任天堂

覗き込むことで立体視によって３D でインターネット通信機能を標準搭載、離れた場所の人見ることができたが、赤色 LED で映像と対戦が楽しめた。また、付属のビジュアルメモリは保を表示するため評価に賛否が分かれた。

存したセーブデータの確認や、データの交換が行えた。

50 ゲームキューブ・Q

平成 13 年（2001）／任天堂・松下電器産業

任天堂初の光ディスク対応のビデオゲーム機。映像の良さを活かしたゲームが人気となった。使用されることはなかったが立体視の映像を表示する回路が組み込まれていた。

使いやすいコントローラーは長く愛され、最新のゲーム機でも互換性のある同型のコントローラーが発売している。

同年発売の Q は松下電器産業（現パナソニック）と共同で制作された。CD・DVD 再生機としても使用でき、家電としての役割も持つ。

51 ニンテンドー DS

平成 16 年（2004）／任天堂

２画面で下画面がタッチで操作できる。手軽に持ち運び、直感的な操作ができることから、「脳を鍛える大人の DS ト
レーニング」や「DS お料理ナビ」など、ゲーム以外にも実用的なソフトも登場し、幅広い年齢層に支持された。
また、音声・画像ガイドを制作することができるソフト「じぶんでつくる ニンテンドー DS ガイド」は、DS シリーズさえあれば来館者にガイドを提供できるため、現在でも全国の大津市歴史博物館で使用されている DS ガイド

博物館等で利用されている。

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遊びの記録見本

チラシ裏の冒険の書

ビデオゲームをしていると強力な敵や広大な迷路、謎の武器、復活するための呪文など、様々な問題に当たる。そんな時、自分なりにゲームの情報をまとめたメモを作る人も多いのではないだろうか。
このようなメモは残りづらいが、当時どのような遊びを行っていたかを知る手がかりとなるため、貴重な記録であり、近年その価値が注目されている。

52 手描きのゲーム攻略メモ

立命館大学ゲーム研究センター蔵

ファミコン版ウィザードリィⅡのメモ。広大な迷路を探索するゲームであるため、方眼紙で地図を作る必要がある。

俺より強いやつに会いに行くために

近年、ビデオゲームでの対戦をスポーツ競技として捉える「e スポーツ（エレクトロニックスポーツ）」が注目を浴びている。このような動きはここ数年のものであるが、ビデオゲームで競技し、スポーツのように大会を開いたり、腕前に応じた段位制を取ることは平成初期のビデオゲームでも既に行われていた。
その様子は当時の雑誌や、ソフト制作会社の機関紙等で知ることが出来る。

また、インターネットが各家庭に普及するまでは、近隣のゲームショップで開かれる大会に参加することが一般的であった。雑誌などで告知された大会に申し込み、遠征することもあった。

53 ゲーメスト

54 全日本ぷよマスターズ大会 関連資料
平成７年（1995）頃／コンパイル

平成５年（1993）／新声社

ストリートファイターⅡの大会の様子が写真と共に掲載されている。

全日本ぷよマスターズ設立時の記事や大会の関連物が残っており、今でいう e スポーツのように盛り上げていこうとしていたことが分かる。

19

遊びの思い出見本

愛荘町内の方々や展覧会協力者の方々に自身が遊んでいた玩具を募り、思い出を語っていただいた。その一部を紹介する。

59 テレビゲーム６

55 ラリーカー・パトカー ・太鼓「まさのり」「とよあき」と名前がある。二人は兄弟で同時期に購入した。太鼓には「まさのり」「ゆうひ」と名前が書かれている。父まさのりが幼いころに使用していたものを息子ゆうひが受け継いで使用した。

遊び過ぎてテレビの後ろから火が出た。

町内

56 ウルトラマン ソフトビニール人形

奈良県／ 50 代

60 ファミリーコンピュータ・ドラゴンクエスト

アンテナ線にファミコンを接続していたためか、電波が混信して隣の家の人が遊んでいるゲームの映像が空きチャンネルに流れることがあった。今でいう Youtube のゲーム配信を見る

ウルトラマン好きという事で 30 代の知人から受け継がれような感じで、隣人のドラゴンクエストを眺めていた。

た。新しいウルトラマンの人形と共に遊んでいる。

町内／小学１年

57 ブロック

大阪府／ 40 代

61 スーパーファミコン・悪魔城ドラキュラ Xにプレイしてパスワードのメモが新しくなっていた。親子リ頭を使うのでブロック遊びは良いと思い、子供に買い与えた。

レー形式でプレイしてドラキュラを倒した。

大人では想像がつかない物を作ることがあり驚いた。

町内／ 70 代

58 マブチモーター

奈良県／ 20 代

62 ぷよぷよシリーズ

勉強も運動もゲームもダメだったが、ぷよぷよだけはクラス

町内にあった玩具店の商品。プラモデルを多く取り扱っておで一番強かった。

り、電動プラモにはこのモーターが欠かせなかった。

20

町内／ 20 代

３章 遊びの記憶と文化

昼間にゲームを進めてパスワードを書いておくと、親が夜中

特論
おもちゃは創作の源見本
立命館大学 映像学部

客員教授

上村

雅之

私は太平洋戦争の戦時下に生まれた戦中派です。子ども時代は戦災でかろうじて焼け残ったビー玉､ メンコ、縄跳び、竹馬等を近隣の友達と夕暮になるまで遊んでいた世代でもあります。中でも印象が深い遊びの思い出に、小学校 3 年生の冬、大雪の朝、学校が始まる前に運動場で雪合戦を楽しんでいた中で発生した事件があります。私は雪合戦につい夢中になり、雪を手で固めて作った雪玉の中に運動場に落ちていた石ころを入れて投げたところ、教室の窓ガラスを不運にもわってしまいました。その日は罰として廊下で一日を過ごさなければなりませんでしたが、石ころを入れた雪玉はまっすぐ遠方まで飛ぶことを遊びな
がら考えついたことが窓ガラスを割ってしまう結果になってしまいました。しかし、先生から怒られながらも我ながら大発見をしたものだと内心満足をしていました。

アメリカとの無謀な戦争の敗戦国となった日本では、大人も子どももアメリカ製の様々な製品が珍しかったものです。中でもアメリカの兵隊が乗り回していたジープに子ども達は夢中になりました。私は京都市内で子ども時代を過ごしたのですが、祇園の八坂神社の前の石段をジープが何食わぬ顔をして駆け上った光景は今もハッキリと記憶しています。

太平洋戦争が終わった 1945 年の冬、京都駅近くの百貨店でアメリカ製の缶詰に使われたブリキを素材として製造されたおもちゃ、「小菅のジープ」を買うために長蛇の列が出来たことが記録されています⑴。
誰が購入したのかはわかりませんが、大人達も子ども達もジープにあこがれていた証ではないかと思います。
「鬼畜米英」と言う軍部の宣伝も、おもちゃの世界ではアメリカが敵国であるという考えとは無縁だったことがわかる出来事だったのではないのでしょうか。

「おもちゃ」は「おもちて」、すなわち「手でさわり、手で持つもの」を意味した言葉が語源とされています⑵。その語源の背景は「子どもは生まれながら、自分の五感を駆使して世界を探求するために様々な能力が備わっている」との最近の研究⑶から明らかにされつつあるようですが、「おもちゃは子どもが持つ能力を育てる力を潜在的に持っているモノ」だと私は考えています。また、子どもにとって「遊び」とは、生まれ出た世界を探求するための活動であり、子どもの「遊び心」とは「探究心」であると考える事ができます。つまり大人になる（成長する）ということは、遊び心（探究心）を駆使して、自分が生きている世界について必要な知識を手にいれることだと考えることもできます。フランスの哲学者ジャック・アン
リオは「おもちゃは遊びをそそのかすモノ」として姿を現すとおもちゃの重要な特性を明らかにしています⑷。最新のデジタル映像技術を駆使して誕生したビデオゲームもアニメ映画も全て映像の世界の出来事
であり、おもちゃの様に手で触り遊ぶことができる世界ではありません。しかし、その映像の世界を楽しむことができるのは、子ども時代に様々なおもちゃと遊ぶことを通して理解し、想像した世界が源になっていると考えております。そして、ビデオゲームも含む様々な創作物は子ども時代のおもちゃとの遊びを通して自分自身の心の中に育んだ世界ではないのかとも考えております。

【註】（1）大津市歴史博物館刊『ブリキのおもちゃと大津』大津歴史博物館 2000 年（2）斉藤良輔著『日本人形玩具事典』東京堂出版 1997 年（3）アリソン・ゴプニック著「子どもの意外な“脳力”」（『日経サイエンス 2010 年 10 月号』日経サイエンス社 2010 年）（4）ジャック・アンリオ著・佐藤信夫訳『遊び 遊ぶ主体の現象学へ』白水社 1981 年

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【協力機関・協力者一覧（50 音順・敬称略）】
大阪商業大学アミューズメント産業研究所

上村

雅之

宇野

みさを

梅原

城陽市歴史民俗資料館

江竜

美子

大菅

盛枝

大竹

恵美子
剛

立命館大学ゲーム研究センター

岡島

颯斗

小川

亜希子

川並

すて子

ゆめまちテラスえち

木津

勝

宿谷

信夫

杉原

正樹

須田

誠一

髙橋

浩徳

寺農

織苑

野口

泰洋

野口

朗人

中村

悟

平林

光枝

福島

亘

毛利

仁美

𠮷田

伸一郎

和田

昭子

【参考文献】
森下みさ子『おもちゃ革命』岩波書店 1996 年
杉原正樹『カロムロード』サンライズ出版 1997 年
ロバート・L. グラス『情報技術産業失敗物語 失敗に学ぶ成功の秘訣』ピアソンエデュケーション 2000 年
木津勝「ブリキ玩具と大津」（大津市歴史博物館編『大津市歴史博物館研究紀要８』2001 年）

見上村雅之「テレビゲームの産業・技術史 第一部」（デジタルゲーム学会『デジタルゲーム研究 ３巻』2009 年）
上村雅之・細川浩一・中村彰憲『ファミコンとその時代』NTT 出版 2013 年

大阪商業大学アミューズメント産業研究所『「昭和のゲーム大集合展」図録』2015 年

株式会社角川アスキー総合研究所編『ゲームってなんでおもしろい？』株式会社角川アスキー総合研究所 2016 年
城陽市歴史民俗資料館『CONTINUE ～”ゲーム”90 年の歴史～』2018 年

大野城心のふるさと館『「TOY ｓ EXPO ～時代を越えて愛されるおもちゃ・ゲームの世界展～」図録』2019 年

玩 具伝 説展覧会情報
令和２年度夏季特別展

玩具伝説 －おもちゃの 60 年史－
令和２年７月 23 日（木・祝）～８月 30 日（日）展示解説
令和２年８月２日（日）・８月 16 日（日）10 時 30 分～ 11 時／ 13 時 30 分～ 14 時
ワークショップ「昔のおもちゃ・ゲームで遊ぶ」
令和２年８月 23 日（日）10 時～ 16 時

愛荘町歴史文化資料集第 30 集 令和２年度夏季特別展

玩具伝説 ― おもちゃの 60 年史 ―令和２年 (2020)7 月【印刷情報】
材
質／本紙：ユーライト 菊判 76.5kg
文字／本文：モリサワ書体リュウミン Pro
キャプション：モリサワ書体ゴシック MB101Pro R
ノンブル：DINOT REGULAR
イ ン ク／本文：大日本インキフュージョン G-ST
本 文 写 真／マルチベッドカラー 350dpi 4 色分解編 集 ・ 発 行／愛荘町立歴史文化博物館〠 529-1227
滋賀県愛知郡愛荘町松尾寺 878
電話／ 0749（37）4500

印

刷／愛知印刷株式会社Ⓒ 2020 愛荘町立歴史文化博物館

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