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ゲームから社会の変化を見ていく
塚田（小川
インターネット技術の発達により現代社会は目

涼太

賢治ゼミ）

（竹野・高田、2012）

まぐるしい変化を遂げた。スマートフォンを肌身

そして、オンラインゲームでは、仮想空間内な離さず持ち歩くようになり、どこでも誰かがス

らではの特殊なコミュニケーションと人間関係をマートフォンを持っている光景が目に入るようにみることができる。
「仮想空間内でのコミュニケーなった。たとえば、電車の中を見てみるとスマー

ションでは、現実空間内でのコミュニケーション

トフォンで音楽を聴いていたり、ゲームをしていと比べてそこに住む人々が、お互いに親身になったり、SNS をしていたりと、多くの人々がスマーて相談に乗ったり、現実に会ったこともない人を

トフォン片手に楽しんでいたり、暇をつぶしたり

信頼して行動したりするという現象が見られる。

している。また、一昔前は皆テレビを見ていたの現実空間よりも円滑なコミュニケーションを取れに今では見ない人も増えてきた。テレビを見ないることもある。」（安立・佐々木・岩城・仲島・岡分、YouTube などインターネットサービスを利村・清水、2003）

用しているのではないだろうか。
さて、大きな変化を遂げた現代社会について、少し変わった視点で社会の変化を書いてみることにしようと思う。「遊び」であるゲームから社会の変化を見ていこう。

第2節

こうやってコミュニケーション
取ってるんだぜオンラインゲームはコミュニケーションツール
としての側面がある。そのために、どのような手段があるのかを見ていく。

第1章

変わっちまったなぁ

1 つ目はゲーム内のチャット機能の利用である。オンラインでのコミュニケーションが前提と大きな変化を遂げた現代社会ではコミュニケー

なっているゲームにはチャット機能がついていションや人間関係の在り方まで変わってきた。そて、画面の端に常にチャット画面が表示されておのため、どのようにして、現代のコミュニケーショ

り、そこでコミュニケーションする形となる。ゲーンと人間関係が構築されるに至ったのかを見ていムによってはボイスチャット（通話）が利用でき

こうとおもう。

るものもある。
2 つ目は外部ツールによる通話やチャットであ第1節

オフゲ？時代はオンゲだよ！

る。Discord というソフトが使われる。Discord

近年におけるゲームでは、オンラインのものがとは 2015 年にアメリカの Discord 社から発売さ主流になりつつある。オンラインゲームをたのしれたゲーマー向けボイスチャットアプリで、最大んでいる人は様々で、プレイする目的も人によっの特徴は個人で専用サーバーを開設できるというて様々である。もちろん、ゲームそのものを楽しことである。これは LINE におけるグループ機能

むためにプレイしている人も多くいるが、誰かとのようなものである。人間関係やテーマによって、話したい、繋がりたいといった理由で続けている会話するグループをつくることを、サーバーを建人も少なくはない。

てるという。各サーバーの中で、それぞれ会話や「オンラインゲームは単に「単独で」プレイす

チャット、動画の共有がスムーズにできるようにる従来型のゲームと異なり、コミュニケーションなっている。

ツールとして使用されているという側面がある。」

3 つ 目 は Twitter な ど の SNS の 利 用 で あ る。

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ゲームから社会の変化を見ていく

ゲーム専用のアカウントを作り、同じゲームを遊

同じ趣味、同じ嗜好性でつながるコミュニティ

ぶ人たちと繋がる。（ぼくんちの TV 別館）（“生は居心地がいい。インターネット空間が居場所と活者データ・ドリブン”マーケティング通信）

して成立するのは、こうした同じ嗜好性を持つ間柄で好きな話題をしているだけで、楽しいという第3節

インターネットは居心地がいいなぁ !?

感覚を簡単に共有できるからである。他の話題はさて、オンラインゲームのコミュニケーショ

むしろ雑音なので無視しても問題にならず、お互

ンツールのひとつである SNS から見ていくとしいにポジティブな部分だけを見たり見せたりする

よう。スマホの普及にともない、ソーシャルメ

ことが容易にできる。そのため、深く関わらずにディアも大きく変化し、多様化することになっ済ませることができるし、お互いに相手が自分をた。なかでもソーシャル・ネットワーク・サービ

知らないことで何のしがらみも気兼ねもなく素直

スは、特に若い世代においては日常的なコミュニに話ができるのである。（正木）ケーションツールとして今では広く利用されている。そして、いつでもどこでも、その場にいない

第4節

やべぇ、キャラミスった

人たちとつながり、即時的に情報を共有すること

現代の若者の友人関係のあり方は、円滑でうまができるという生活スタイルが常態化してきた。

く付き合っていくことを望んではいるが、お互いとはいえ、「SNS でのコミュニケーションの対象の距離が縮まるような深い関係になるのはなるべ

は会ったことのない見知らぬ人たちばかりではな

く避けたいという傾向がある。お互いに深入りはく、実際の人間関係でも交流している場合が多く

せず、相手を傷つけることは避けようとしているある。オンラインの人間関係とオフラインの人間のである。そのため、その場に合ったキャラとい関係はかなりの程度重なっていると言える」（正う役割を持つことで衝突をなくし、表面的で円満

木、2019、pp.123-124）のだ。

な人間関係を構築しているのである。ただいつも内閣府は「子供・若者の意識に関する調査」をと違う振る舞いをしたり、場の雰囲気に合わない

基に若者にとっての人とのつながりについて分析発言をしたりすると、キャラが違うとか空気が読している（内閣府）。そこでは、インターネット

めないと言われることになる。空気が読めないこ

空間が自分の居場所であると考えている人が多とや相手から嫌われることを恐れてしまうため、かった。つまり、オンラインの人間関係が、その適当に話を合わせてその場の流れに身を任せるよ

人に安心感を与え、物理的な空間を持たない仮想

うになるのである。

空間が十分居心地の良い場所となりえているとい「相手を傷つけたり相手から傷つけられたりす

うことである。一方でインターネット上の空間やるリスクを回避するような現代的な人間関係は、

人間関係は、困っているときに頼ることができる

人の懐に深く入り込むことはないが、ある意味ような強いつながりを感じることまではできない「無難な」関係を構築していると言える。」（正木、と考えている人が多い。ある種矛盾した相反する2019、p.130）「無難な」人間関係にはメリットと感情が共存していると言えるのだ。

デメリットがある。メリットは互いに傷つけるよ

若い世代の人たちは、インターネットを使ってうなことは少ないことと、距離が近すぎることにコミュニケーションをとるとき、アクセスのしやよって関係がこじれるような面倒くささがないこ

すさや利便性を重視している。場所を問わず参加とである。デメリットは常にお互い傷つけないよ

できることや必要な情報をすぐに得られることが魅

うに気を使っていなければならないことと、相手力的なのだ。また、利便性以外に、人とコミュニの本心が読み取りにくいため本当に自分が相手にケーションする上での気楽さや利点といったものを受け入れられているのかという不安を抱えること感じている。深く関わらなくて済むため参加しやになることである。

すいと感じたり、素直に話をすることができると一方、親密さを求めて積極的に内面的な開示を思ったりしている人が多いのである。これはインするような従来の「濃密な」人間関係にもメリッ

ターネット空間ならではの特異性であるといえる。

ト・デメリットがある。メリットは多少の摩擦が120あっても気を使う必要がなく、真に自分を理解し

第 6 節 “いいね”したんだから“いいね”返せよ !!

てくれる人への安心感を持つことができることでSNS は多様的であるため、負の側面も見えてある。デメリットは互いの干渉が大きいため、自くる。内閣府の「子供・若者の意識に関する調査」

由度の低さや窮屈さを感じることである。

（2017）（内閣府）から、インターネット利用の否

そして、これらのメリット・デメリットを天秤定的側面として、困ったときに相談できるようなにかけ、必要に応じてこの「無難な」人間関係を

強いつながりを持てないことや、自分や相手の気取り入れることになったのである。とはいえ、深持ちが伝わりづらいという懸念を多くの人が持っく理解し合える親密な関係が不要になったわけでていることがわかる。オンラインの人間関係は、はない。「表面的で「無難な」人間関係と内面的気楽でしがらみがなく便利な反面、強い信頼関係で「濃密な」人間関係がうまく組み合わさったハで結ばれているようなものではなく、何かの拍子

イブリッドな人間関係が、今の多様な価値観に最で切れてしまうかもしれないという不安を伴っても適合したありよう」（正木、2019、p.130）なのいるのだ。その不安が SNS への依存に拍車をかである。

けることになる。
SNS 上では、言葉だけのやり取りでは微妙な

第5節スルーするのもやさしさなんだよニュアンスを正確にキャッチすることが難しいの「無難な」人間関係には「やさしさ」がある。

で、わかりやすい言葉を使って短く伝える方が失現代の若者は相手に近づいてその人の気持ちを汲敗しにくくなる。そのため、フォロワー相手に、「好む「やさしさ」よりも、相手の気持ちにむやみにき」や「やばい」など短い単語を連発することに立ち入らない「やさしさ」を選んだのである。若なる。SNS 上では豊かな語彙力は余計なのであ者の間では、深く踏み込まないようにして、相手る。また、豊かな語彙力は受け手に“重い”と感を傷つけないように気遣うことが「やさしさ」とじさせてしまうことがある。そのため、誰も誤解なっているのだ。そのため、リアルの人間関係でしようのない短い言葉で、“軽い”愛情を示して、は相手を傷つけないように、空気の読めない発言“軽く”承認するのがよいのである。

をしないように常に気を付けなければならない。

強い信頼関係でつながっているわけではない人

対面では自分の発言や意見に対して、目の前に間関係においては、何度も相手からの承認をもらいる特定の相手が何らかの反応をする必要があ

わなければならない。相手から選ばれ続けるためる。もちろんその逆もある。そのため、ひどく気には、摩擦のない円満な関係を維持しておかなけを使うのである。しかし、SNS では特定の相手ればならず、そのためには、また自分も相手を選を想定していないので反応を返しても返さなくてび続ける、承認し続ける必要があるのだ。（正木）もいい。投稿を見たかどうか確認できないので、見ていなかったことにすることもできる。目の前

第7節

ブロックされたあああああ

で自分を無視されると傷つくが、SNS で必ずし

もはや「無難な」人間関係は「濃密な」人間関も反応がなくてもそんなに傷つくことはない。反係へと成熟することはなく、両方が並列的に存在応しない（スルーする）という選択肢が SNS にしている。深入りをしない表面的で「無難な」人はあるのだ。今の人がリアルな人間関係で抱きが間関係と内面的で「濃密な」人間関係のハイブリッ

ちな「相手に面倒な思いをさせていないか」といト化が現代のコミュニケーションなのである。
“軽うような不安感を下げたり、厄介な気遣いを避く“認め続けることが現代では重要であり、深入けたりすることができるのだ。SNS は「無難な」りしすぎると”重い“と思われ疎外されてしまう

人間関係のデメリットを最小化してくれるのであのだ。（正木）る。そして、SNS は「無難な」人間関係と「濃密な」人間関係のハイブリットにできるため、とても都合がよかったのだ。（正木）121
ゲームから社会の変化を見ていく

第 2 章 暇つぶしにできるもの
なんかねぇかな？
近年、スマートフォンの普及に伴い、インター

ガネットワークスカンパニーの「アプリ利用実態調査」（2015 年 4 月）によると、15 ～ 49 歳のス
マートフォン保有者の「ゲーム」アプリ利用率は61％と 6 割を超えるようになった。」（セガ）

ネットの利用時間は増加した。通勤中や休憩時間

では、なぜこれほどスマホゲームが遊ばれるよなどちょっとした暇をスマートフォンで埋めるこうになったのだろうか？それはスマホを通じてプとが多くなったのではないだろうか。インターネッ

レイすることができるからである。そのため、まトと日常生活がより近くなったことで、時間の使

ずはスマホの特徴を見ていく。スマホの特徴としい方にも変化が起きてきた。暇をつぶすように常て、1. 持ち運べる（外出先でも使える）、2. テレに何かをしていることが増えたように思える。

ビを占領しない、3. スマホは現代の基本機器である、という 3 点があげられる。特徴 1.2. からスマ第1節

スマホゲームってなんぞ？

ホのゲームはテレビを占領せず、また持ち運ぶこ

スマートフォンの普及により、ゲームはより身とができるため、個人主義的であるといえる。一

近なものへとなっていった。そう、スマホゲーム

般に経済が発展すると、核家族化が進むとされてである。ちょっとした時間つぶしに遊んだり、時いる。かつては居間（リビングルーム）にテレビ

間を忘れて熱中したりした人もいるのではないだがあり、それを家族が共同で見ていたが、現代でろうか？

はスマホによって家族一人一人が違うチャンネル

第 1 節ではスマホゲームの定義及び関連する事を見ることができるようになった。核家族化が進柄について説明する。まず初めにこの章におけるんだことにより個人主義的なものへと変わってスマホゲームとはソーシャルゲームや携帯ゲーいったのだ。とくに現代は核家族化が進んでいる

ム、ネットゲームを含むスマートフォンでプレイため、スマホは時代に合っているといえる。そしできるゲームを指す。

て、特徴 3. からスマホは日常生活に必要不可欠

まずはネトゲである。ネットゲームとは主にな基本機器でありながら、いくつもの機能を持っPC 向けのオンラインゲームであり、RPG、アクている。スマホゲームもその 1 つである。そのたションゲームなどが多い。次に携帯ゲームとはいめ、スマホがなかった時代ではゲームに興味がな

わゆるガラケーで展開されていたゲームである。

かった人でもスマホを所有すると自然とゲームに

現在はほぼ終了している。その次はソシャゲであ興味をもつようになったのである。

る。ソーシャルゲームとは本来はプラットフォー

一般にスマホゲームは、最先端の家庭用ゲーム

ムが SNS であるゲームのことである。よくあるやパソコンゲームに比べるとグラフィックもゲーのは農業系、街づくり系、パズル系などである。

ム性も操作性も高度ではない。では、なぜスマホ

現在ではスマホゲームもソシャゲと呼ばれていたゲームはプレイされるのだろうか。まず、ゲームりする。

専用のハードやソフト、ハイスペックパソコンを

それぞれのゲームの関係であるが簡潔に述べる

買わなくてもできることである。手元にあるスマなら、まず、ネトゲからソシャゲが生まれた。そホから手軽に無料で始めることができるため、敷のソシャゲと携帯ゲーを組み合わせてスマホゲー

居が低いものとなったのだ。次に細切れの時間でが生まれた。そして、スマホゲーにネトゲの要素も遊ぶことができることである。スマホゲームはが取り入れられるようになった。という関係であ複雑でないため、電車での移動中などちょっとる。そして、それぞれのゲームの境界はだんだんプレイするというような遊び方ができる。そしとなくなりつつある。

て、都会に住んでいる人は電車で通勤している人が多く、電車の苦痛感とスマホゲームのお手軽感

第2節

無料でどこでも遊べるってすげぇな「スマートフォンの所持率が上がり、スマホゲー
ムのユーザー数は増加している。セガゲームスセ

は相性がよかったのだ。（通勤コンパス）（CNET
Japan）

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第3節

イベントだああああ

周回だああああ

ガチャを回せええええええ

第4節

95％が無料ユーザーってマジ？
はやく課金しろ !!

第 2 節ではどのようにしてスマホゲームが身近

スマホゲームはほとんど無料で楽しむことが出なものへとなってきたかを見てきた。では、第 3

来るが、より付加的なサービスを得たいと思うと節ではどうしてスマホゲームが遊ばれ続けるのか

課金して有料となる。このように無料で提供したについてみていく。

ものにさらに付加価値をつけたサービスを提供し家庭用ゲーム機のソフト（とくに RPG のようて有料へと移行させる仕組みは「フリーミアム」

なストーリーに沿ったゲーム）は基本的にプレイ（freemium）と呼ばれている。フリーミアムとはヤーが買ったときにソフトに組み込まれた範囲で「FREE」と「PREMIUM」を掛け合わせたベン

しかプレイできない。しかし、スマホゲームにおチャー・キャピタリスト（投資家）のフレッド・ウィ

いては運営者がみんなを飽きさせないようにアッルソンの造語である。フリーミアムは基本サービ

プデート（更新作業）を行うため、終わりがない

スを無料で提供することで顧客を広く集め、そののである。そして、アップデートに関して運営者

何割かに有料で高機能のプレミアム版に移行しては、みんなの参加や課金が高まるようなイベント

もらうビジネスモデルである。現在の無料アプリ

も定期的に開催する。これによってプレイヤーのゲームは、広告収入とフリーミアムのビジネスモ

やる気をかきたてているのである。このようにどデルを基本としてサービスを展開し、巨大な市場

こまでも続いていく感覚は家庭用ゲームでは味わを作り上げているのである。

いにくいものである。日本人にはこのどこまでも続く世界観が好まれているのである。

現在盛り上がりを見せている無料ゲームアプリには、もちろんメリットも多くあるが、デメリッ

さて、スマホゲームといわれて何を想像するだ

トもある。プレイヤーにとってのメリットは今まろうか。そう、ガチャである。ガチャとは、ゲーで見てきたように無料で遊べることや手軽に遊べ

ムの中で使えるアイテムを抽選式で買うことであること、複雑ではないため誰でも遊べることなど

る。ガチャは何が出るかわからない楽しみと、目があげられる。ゲームメーカーにとってのメリッ

的のアイテムが出るまではムキになって課金し続トは開発費が安く済むことや普段ゲームをしないけるという中毒性があり、ギャンブル的なわくわ

ライト層を取り込むことができること、在庫を抱く感をたのしむことができる。そんなギャンブルえるリスクがないことなどがあげられる。一方で的な要素のあるガチャは比較的簡単に人間の欲求

デメリットとしては気軽で簡単であるためやりこを満たしてくれるのである。

み要素が少なくなり、飽きられやすく安定した収では、どのような欲求が満たされるのだろうか。

益を期待できないことがあげられる。スマホ向け

それは承認欲求と社会的欲求である。承認欲求とゲームは、何より手軽で簡単なため、ライトユー

は、集団の中で高く評価されたい、自分の能力をザーが食いつきやすい。しかし、中間層になり得認められたい、という欲求であり、社会的欲求とるであろう層は、アプリゲームに気軽さ以上のもは、何らかの社会集団に所属して安心感を得たいのを感じることができず離れて行ってしまう。だという欲求である。ガチャを引き当てたツイート

が、ソーシャルゲームとしての気軽さと従来のをしたり、ランキングで上位を目指したり、そう

ゲームのようなゲーム性を両立させることができ

やって承認欲求を満たしているのである。また、

れば、中間層を取り込み万人向けのゲームとしてフレンド機能やギルドといったコミュニティに所成功を収めることができるといえる。

属することにより誰かと繋がっているという感覚

ソーシャルゲームの頃から、射幸心を煽る過剰を味わう事ができ、社会的欲求を満たすことがでな課金演出が問題となってきた。2012 年には「コきるのだ。（通勤コンパス）（スマホホスピタル秋

ンプガチャ問題」がソーシャルゲームにおける課

葉原）（まごさん）（新井）（ferret）

金システムについての問題を表面化させた。コン
プガチャとは、特定のアイテムを揃えることで、限定のアイテムを獲得できることから、アイテム

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ゲームから社会の変化を見ていくを揃えるまで、何度も課金してガチャをまわすこと課金していくようになる。これらはガチャ 1 回ととなり、多額の課金につながってしまうのであの単価が低いため課金への敷居が低くなることる。このような問題があるなかで、大ヒットを果と、実際に支払うのはずっと後になるため、支払っ

たした「パズドラ」はこれまでのソーシャルゲー

た実感が乏しいことが理由としてあげられる。こムとは一味違う姿勢を見せた。課金を急がせず、のようなことから、依存状態になったり高額課金

無料でも長く楽しめるゲームを提供することで、したりするトラブルが起きているのである。

もっと長期的な視野で課金に誘導していこうとし

次に現実の生活に対する意識とネットへのかたのだ。そして、実際に結果を出したため、業界かわり方について見ていく。現実生活に対する充に与えたインパクトは非常に大きく、このスタイ足感に関係するクラスターは 3 つに分類できる。

ルはパズドラヒット以降、多くの無料アプリゲー

1 つ目は理想や前向きな面が低い「無気力型」でムに採用されることとなったのである。（野田ゼある。2 つ目は理想が高く、活躍したいと思ってミ）（新井）

おり、熱中できるものもある「前向き」タイプである。3 つ目は理想はあまりないが、不満もあま

第5節

これだからやめられねぇんだ !!

りない「現状満足型」である。
「この 3 つのタイプ

スマホゲームにはユーザーがつい使い続けてしにおいて、職業や年齢において大きな差はみられまう仕掛けがあふれている。多くのスマホゲームなかった。この 3 タイプ（…）差をみたところ、

では、時間とともに体力が回復して、またゲーム

没入的関与で、無気力型と現状満足（f 値 7.251、ができるようになる仕組みがある。これも利用しp<.001）。非日常的関与で無気力型と前向き型の間ていない時もゲームが気になってしまう中毒性をで有意な差がみとめられた（F 値 7.570、p<.001）。
」

高める仕掛けの 1 つである。

（新井、p.284）。没入的関与とは、「ネット上のほ人は損失を回避したい生き物である。得られたうがより生きているという実感を感じられる等、

はずのものが得られないことを嫌うこの心理は、

現実生活よりもネット上のほうが楽しいと思う感

多くのゲームで利用されている。そして、体力回覚のこと」（新井、p.284）である。この感覚が、復時間に操られてゲームをするようになったり、タイプ 1 の無気力型には強いのである。また非日

期間限定といった煽り文句のガチャやログイン

常的な関与は「ネット上ではストレス発散できる、ボーナスといった仕組みによりログインし続ける

日常のいやなことを忘れられる等の感覚」（新井、

ようになったりしてしまうのである。

p.284）である。この感覚が、前向き型の人たちはまた、人とつながりたいとか人に勝ちたいと強いのである。無気力型はネット上の世界を実際いった人間関係が理由で続ける人が多いという特の生活よりも楽しい場として考え、前向きな人た徴もある。ユーザーをハマらせる要素の 1 つとしちはネットの世界を非日常の場として活用し、現てランキングがある。自分のランキングが表示さ

実世界でのストレスを発散しているのだ。

れると、自ずと競争心が刺激され勝利のために課

このことから「一概にゲームを楽しんだり、熱金する者も現れる。実際の人間関係がからむから中したりすることはすべて依存ではないといえる。

こそ、課金に足を踏み入れやすいのである。射幸

依存は文字通り、その対象へ頼っていることであ心が煽られるものの代表格と言えばガチャであり、その対象がないことによって不快になることでる。ガチャには多くの場合無料版と有料版があるある。ゲームを長い時間、頻繁に行っているからとが、無料版を用意することでガチャの楽しさを体いって依存であるとは限らず、より健全なかかわり

験させ、もっとレアなものを求めて有料ガチャにあいを持っていることも多い。
」（新井、
p.285）。ゲー

移行させる仕組みになっているのである。そして、ムを現実世界でのストレス発散の場として利用しサンクコスト効果（すでに支払っていて取り戻せているならば、生活の調整の場として活用できていないお金や時間、労力のこと）により、やめられるといえる。課金行動は、ユーザーの日常へのかかなくなっていくのである。さらに、一度課金する

わりあいによって、依存になるのか、活用になると、課金への心理的抵抗がなくなり、あとは次々のかが違ってくると言える。
（CNET Japan）
（新井）

124

第6節

また“天井”だああああ

3 つ目はイベントが連続して行われることにこれまで見てきたようにスマホゲームの多く

よって精神的に疲れることである。ゲームによっは、基本無料ながらも季節ごとにイベントを開催ては、イベント期間が終わったらすぐ次のイベン

したり、毎月期間限定のイベントやガチャを行っトが始まるというように、イベント同士の間隔がたりするなど、ユーザーを飽きさせない工夫が多なく連続して行われるものもある。何度もイベンい。そのため、つい止め時を見失ったり、熱中しトが続くと精神的に落ち着ける余裕は乏しく消耗

すぎるあまりに精神的に疲れてしまったり、「燃してしまうのである。また、複数のゲームを掛けえ尽き症候群」のような状態になることがある。

持ちしている人の場合も同じである。ちょっとしそれでは、そのような状態になった例いくつかをた隙間時間すらゲームをするためにスマホを触っ見ていくとしよう。

てしまいリラックスする時間すら奪ってしまうの

1 つ目は、期間限定のレアキャラ・レアアイテである。

ムの入手を逃すことである。コアなユーザーであ

4 つ目はゲームでの人間関係に疲れることであればただイベントをのほほんと遊ぶだけではなる。スマホゲームは他人の存在が前提になっていく、イベントで配信されているキャラやアイテムるゲームがほとんどである。そのため、他のユーも漏れなく手に入れることが目的となっているこ

ザーとの協力プレイが前提となっているものも多とがある。しかし、イベントによっては期間が短く存在する。グループ全体で足並みを整えてゲー

すぎたり、やたらと報酬を手に入れるための基準

ムを進めるために決められた日時にログインしてが高く設定されたりしていることもあり、どうし決められたプレイを行うこともあり、そのことにても手に入れることができずコンプリートできな

義務感を感じてしまうことも少なくない。また、

いままイベントが終了してしまうことも珍しくなグループの足を引っ張らないためにもレベル上げ

いのだ。このような事態が起きたときに、今までが必要であったり、装備やアイテムを用意しなけ

全てコンプリートしていた人からすれば「手に入ればいけなかったりなどの事前の準備も必要となれて当然のレアキャラとレアアイテムを手に入れり、単調な作業をしている感覚に襲われてしまう。

ることができなかった」という強い挫折を味わう

ほかにも、仲間内でもめ事が起こらないように気ことになる。そのため、燃え尽き症候群のようなを使うなど、ゲーム上での人間関係に疲れてしま状態になってしまうのである。

うことで燃え尽き症候群のような状態に陥ってし2 つ目は限定ガチャで失敗して時間や金を失いまうのである。

徒労に終わることである。イベントで手に入る

このようにゲームに振り回された生活を続けたキャラやアイテムがガチャでしか手に入らない

せいで疲れてしまうというケースがいくつも出てケースでは、大量のお金を費やしても結局手に入きているのである。（メンタルの強化書）（nunan）

らずイベントが終わってしまうことがある。その場合、今まで費やしてきた時間、労力、金銭に対

第7節

周回とかハムスターかよ（真顔）して何ら見返りが返ってこないという辛い現実をこれまで、身近となったスマホゲームを様々な目の当たりにしてしまい、ゲームに対するモチ視点から見てきた。スマホゲームはスマートフォ

ベーションが下がり燃え尽きてしまうのである。

ンという媒体を使っているからこそ、ここまで大しかし、現在“天井”システムが導入されていきく広がったのだといえる。

るものも多くある。“天井”システムとはガチャ

本章ではスマホゲームをちょっとした時間つぶ

上限額設定のことであり、ガチャを一定数利用

しのため始め、いつしか深く嵌ってしまい依存状

すると通常の排出率とは関係なく、確実に特定態へ陥ること、そのあと燃え尽き症候群のようなのキャラクターを入手できるシステムである。

状態になることまでを見てきた。時間の使い方が2016 年 4 月よりガチャのキャラクター排出率を変わり、ちょっとした暇をスマートフォンで埋め明記するよう規約の改定がなされ、それと同時にる現代では、依存し過ぎないよう道具として使い各ゲームで自主的に導入された。

こなすことが求められる。スマートフォンはあく125
ゲームから社会の変化を見ていくまで道具であり、道具に使われるようになっては

第2節

ど～れ～に～し～よ～う～か～な～♪

ならないのである。これは時間についても同じこe スポーツに携わる仕事は多岐にわたる。まずとがいえるのではないだろうか。時間はだれには、この章でメインとなるプロゲーマーやスト

とっても平等なのだから。

リーマーである。プロゲーマーはゲームをすることで報酬を受取る人のことである。ゲーム会社な第3章

Foo 〜世界進出～ !!

どのスポンサーに生活基盤を支えられて活動している。ストリーマーは配信を行い、メディア収入

現代では価値観や生き方、人間関係など様々な（広告収入、サブスク、投げ銭）や案件収入などものが多様化してきた。仕事もその一つである。

で生計を立てている。ゲームをプレイすることで仕事形態や仕事内容が多様化する現代で、ゲーム

観客や視聴者をたのしませているのだ。

を仕事にする人々が出てきた。彼らについて見ていく。

e スポーツにもほかのスポーツと同様にキャスター（実況者）がいる。観戦の盛り上げには欠かせない存在で、試合の様相を言葉に熱を込め、視聴者

第1節

ゲームを仕事にできるってマジ？

に伝える仕事である。ゲームに詳しくない視聴者

神じゃん！

にもわかりやすく説明できるスキルも必要である。

「e スポーツ（esports）とは、エレクトロニック・選手を支える人たちには、プロゲーマーが最大スポーツの略で、広義には、電子機器を用いて行

限のパフォーマンスを発揮できる様にサポートをう娯楽、競技、スポーツ」（一般社団法人日本 e スするコーチ、戦略を立てるアナリスト、ゲーム環

ポーツ連合オフィシャルサイト）全般を指す言葉

境や生活を支えるチーム運営がいる。様々な面でであり、コンピューターゲーム、ビデオゲームをバックアップする人たちがいることでプロゲー使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称

マーは安心して活動できるのだ。

である。日本で認知され始めたのは 2010 年頃であゲームをプレイする側がいれば、当然運営、企り、2010 年にウメハラさん（本名 : 梅原大吾）が画する側がいる。e スポーツ大会の裏方的な役割

米国企業とプロ契約を締結して、日本人初のプロをしているのだ。大会の構成、選手や実況解説の

格闘ゲーマーとしてメディアに取り上げられたこ

キャスティング、スポンサーとの兼ね合い、会場とをきっかけに、日本でも e スポーツやプロゲー作り、諸々の契約や同意書の作成、配信画面の構マーが認知され始めた。アメリカではすでに、国成、配信のカメラワーク等々その仕事内容は多岐が e スポーツをスポーツとして認めており、プロにわたる。

ゲーマーがスポーツ選手であることを認めている。

他には日本の e スポーツの推進を目的に作られまた、韓国や中国でも e スポーツが非常に発展した日本 e スポーツ連合（JeSU）や文章を通じてていて、市場規模も日本とは桁違いに大きくなっ人々に伝えていくライター、プロゲーマーやストているのである。e スポーツの競技人口は 1 億人

リーマーを育成する専門学校などがある。このよ

以上いるといわれている。また、e スポーツのファうに多くの人々によって e スポーツは成り立ってン は 2020 年 7 月 時 点 で 約 4 億 9500 万 人 に 達 しいるのである。（esports DOGA（b））

た。そして、世界の e スポーツ市場の収益規模は、
2020 年 7 月時点で 9 億 7390 万ドルにのぼるのであ

第3節

プロゲーマーになるぜ！

る。e スポーツは、サイバー空間・フィジカル空間

前節では e ゲームに携わる仕事をしている人々の融合の社会実装の一つの局面であり、様々な周について書いてきた。では、プロゲーマーになる

辺市場・産業への経済効果が見込まれるほか、経にはどうすればいいのだろうか。

済効果を超えた様々な社会的意義を内包している。

プロゲーマーにはかなり高いプレイスキルが求

e スポーツ市場はさらに大きな成長が期待できる。

められる。そのため、まずはゲームの腕を上げる（一般社団法人日本ｅスポーツ連合オフィシャルサ

ことから始める必要がある。自分の得意なジャンイト）（Bauhütte®）（BCN+R）（Newzoo）

ルやタイトルに絞り、一点集中で上達させると良126いといわれている。また、必ず e スポーツで大会

第2節

相手を誘導しろ化されているタイトルを選ぶことが重要となる。

オペラント条件付けは相手に特定の反応を起こプロになるためには、大会への出場やスポンサーさせることで、相手を意のままに誘導することがの存在が欠かせないので、活躍の場が用意されてできる。もし、相手の攻撃に対応できなければ相いるタイトルを選ぶ必要があるのだ。

手はその攻撃を繰り返すし、対応され反撃を受け実力がついたら大会に出場することになる。初心者がプロゲーマーになるにはまず、誰でも参加

れば相手はその攻撃を行わないようになる。これが条件付けの仕組みである。

できるオープン大会から出場するといい。プロ

これを実戦で使うとどうなるか見ていこう。あゲーマーになるには、参加できる大会からこつこる格闘ゲームで投げ技を持つザンギエフというつエントリーして、実績をあげていくことが大切

キャラがいる。ザンギエフ使いは相手に近づきしなのである。

だい、最強の必殺技であるスクリューを狙いにいそして、ある程度慣れたらチームづくりも視野きたい。しかし、この攻撃は隙が大きく、垂直ジャに入れることになる。プロゲーマーの大会には、ンプで避けることができ、さらに反撃を受けてしチーム戦のものも多いため、既存のチームに入っまうのだ。そうなると不利な状況となる。相手にたり、新たに設立したりすることになる。大会で垂直ジャンプを使わせないようにするにはどうす

実績を残していくと、スポンサーから声がかかればいいだろうか。1 つはリスクの低い通常投げる。ただ個人にスポンサーがつくことはレアケーを行うことである。通常投げはリカバリーが早スで、ほとんどの場合チームにスポンサーがつく、相手が垂直ジャンプで避けて反撃してきてもく。そのため、チームをつくることは重要なので防御が間に合い、さらにラリアットなどの反撃をある。このような道のりをたどってプロゲーマー

おこなうことができるのだ。これを続ければ相手になることができるのである。（ゲーム情報局）

は垂直ジャンプを使わなくなり、代わりにバックジャンプというより安全な手段をとるようになっ幕

間ていく。パックジャンプは安全であるが、垂直ジャンプと違い、ジャンプをしながら攻撃することはゲームの大会などでは、しばしば煽り行為がおできない。そのため、隙の大きいスクリューを使っこなわれる。試合中はもちろん、試合前や試合後ても反撃を受ける心配はなくなるのである。このにも、煽りによって心理戦を制することができようなバックジャンプへの誘導は投げキャラの基る。また、煽りは相手を不快にさせることも少な

本戦略となっている。（こっとんの LoL 備忘録）

くないが、使い方次第では場を盛り上げることが（YouTube）

できるのだ。
第3節
第1節

冷静に煽れ

心を乱すな、負けるぞ

キャラのプレイスタイルを特徴づけるのは相手

格闘技の試合では煽りは珍しくない。偉大な選に与える感情の種類だ。感情は意思決定に様々な手たちは煽りで心理戦を制してきた。ゲームでも影響を与えるからだ。投げキャラは高い攻撃力を同じである。格闘ゲームでは屈伸煽りというもの持つことが多く、一度に多くの HP を削ることががある。↓ボタンを押すとしゃがむ動作をするのできるため、相手に恐怖を与えることになる。恐だが、これを連打することで屈伸動作をすること

怖はリスクを取る確率を下げるため、相手は逃げができる。これはダウン・スタン状態の相手を挑回るようになる。上手い投げキャラ使いは恐怖に発する行為だ。相手のスタン状態はゲージを溜め

よって相手を逃げ回らせるのだ。逆に怒りは高い

る格好の機会である。しかし、最近のプレイヤー

リスクを取る傾向を高める。怒りの感情を抱いては精神的ダメージを選ぶ傾向にある。そして、心いるときは大胆な行動をとるようになるのであ理戦の 2 大要素はオペラント条件付けと感情誘導る。相手に怒りを植え付けるのは遠距離型などでである。（こっとんの LoL 備忘録）（YouTube）ある。遠距離型はなるべく相手を遠ざけつつ、相127
ゲームから社会の変化を見ていく

手がイライラして飛び込んでくるのを待つというりハードである。長時間、椅子に座ってゲームを戦略をとる。恐怖と怒りは基本的な感情の例であ行うため、腰、首、目に疲労感が溜まる。そんなる。感情の複雑さを考慮したときにそれぞれが意状態で極度の緊張状態の中、高速＆精確なタイピ

思決定に別種の効果を与えるのである。煽りは入ングとマウス操作が求められるのである。そしてり混じった感情を与えるが屈辱の占める割合が大

更に選手活動だけで生計を立てられない場合、別きい。

な仕事と掛け持ちすることになる。労働のあとに遠距離型や投げキャラのように、屈辱に特化し練習を行うことになるのだ。

たキャラがいる。ネタキャラである。ネタキャラ

では、なぜそれほどまでに練習時間が多いのだの強みは相手に勝ちへのプレッシャーを与えるころうか。一つは、ほとんど練習が試合を通じて行とである。精神学者のニール・バートン曰く、屈われるからである。練習したい箇所だけ練習す辱とは、相手の尊厳を無視・破壊して権力を行使ることはできないため、濃い練習をする為には、すること、である。屈辱とは恐怖なのである。煽

自ずと試合を多くこなさなくてはならないのだ。

り行為が有効なのは、相手に恐怖を与えるととも

現 e スポーツタイトルの 1 試合の時間は平均的にオペラント条件付けの罰としても使えるためでには 30 分、長い場合だと 1 時間かかる。そのたある。（こっとんの LoL 備忘録）（YouTube）

め、練習時間が長くなってしまうのだ。二つ目は、ゲームの仕様がアップデートなどで頻繁に変わる

第 4 節 「gg（good game）」

ためである。そうした新環境に対応する為には、

煽りはスポーツマンシップの欠如に思えるが不短期間で長時間の練習が求められるのだ。戦術や文律も存在する。「自分より相手の実力が遥かに技術の向上の他に、環境への適応の時間が必要に劣っていない」または「その挑発が実力に対するなってくるのである。

ものである限り、尊厳を攻撃することは禁止どこ

このような過酷な生活を送るプロゲーマーにはろか奨励される」というものである。挑発への対様々なリスクがつきまとう。身体的にも精神的に応にこそ、選手の真価が問われることになる。試も過酷な状況下では健康状態にも異常をきたすこされている時こそ、本当の性格が現れる。その性とが多い。その影響で選手生命が絶たれる例も少格こそが人を惹きつけてやまないのだ。そして、なくないのである。e スポーツも通常のスポーツ

試合後に互いに讃えあうことができれば大丈夫でと同様にけがをするリスクがある。単調な動作をある。対戦相手へのリスペクトと感謝の気持ちを繰り返すことにより腱の炎症や障害が起こる。そ持つことが大切なのだ。
（こっとんの LoL 備忘録）のため、特に手首、肘、腰を負傷することが多い。

（YouTube）

手根管症候群やテニス肘などである。プロゲー
マーの多くはこのようなけがなどにより早期に引第3章

続第 4 節 「わりぃ、やっぱつれぇわ」

退するか、治療のため休止することになってしまうのである。また、治療が終わり復帰したとしても、今まで通りにプレイすることができず引退に「そりゃつれぇでしょ」「言えたじゃねえか」

追い込まれることも少なくないのである。また、プロゲーマーの生活はどのようなものなのだろ

長時間座り続けることになるため、筋肉や骨格にうか。もしかしたら、楽な仕事だと思う人がいる

悪影響を及ぼしたり、生活習慣病になったりするかもしれない。だが、実際は危険と隣り合わせののである。最近では予防のため、ゲームのトレー

過酷な世界なのだ。

ニングに加え、毎日身体的なトレーニングが行わ

プロゲーマーの 1 日の生活は平均 8 ～ 9 時間のれることが多くなってきた。

チーム練習とウォーミングアップを含めた数時間

平均的な e スポーツプレイヤーの適齢期は 10 代の自主練習を行うことが多い。中には一日 12 ～後半〜 20 代後半と言われている。つまり、選手生

14 時間という例もある。リアルスポーツの平均

命は 5 年ほどという短い期間しかないのである。

練習時間が 2 〜 3 時間であることを考えるとかな

引退理由として、反射神経の衰えや身体の故障以128

外にも「燃え尽き症候群」で引退する場合も多くると当然のことながら身体に異常が生じることにある。他にも、自分が熱心に打ち込んでいるタイなる。プロゲーマーほど手や肘を故障することはトルがサービス終了となる可能性もあり、プロゲー

ないが、代わりに喉など声帯に関する部位を傷めマーの選手生命はかなり不安定な状態なのだ。

ることになる。ストリーマーはトークが重要だか

さて、短い選手生命を終えたプロゲーマーは次らだ。また、配信者のキャラクター性も求められに何になるのだろうか。ゲームにかかわる仕事でるので、アルコールやエナジードリンクでテンはコーチやチームの運営側に回ることや e スポー

ションを過剰に上げていることも多々ある。

ツのキャスター、ストリーマーなどである。だがでは、そんなストリーマーは e スポーツにどの

このような仕事はポジションが少なく、プレイ

ようにかかわっているのだろうか。ストリーマー

ヤーとは異なる素質が求められるものが多いのではゲーム実況をしているだけでなく、e スポーツ

ある。（esports DOGA（a））の発展に欠かせない重要な役割を担っている。ストリーマーはその独特であったり、親しみやすい

第5節

やっぱ、たのしいなぁ～

であったりするキャラクターが人気になることが

e スポーツ文化の発展と認知が広まってきたこ多い。そのため、イベントにゲストや実況解説でとにより e スポーツに携わる形の仕事も年々増加出演をしたり、企業とタイアップをして商品の宣傾向にある。そんな数多くある e スポーツに関わ伝をしたりすることもある。今までそのタイトル

る仕事の中でも、特に人気が高い「ストリーマー」

を知らなかったような人でも、ストリーマー経由という職業について見ていく。

で知ることでプレイ人口の拡大に繋がるのである。

ストリーマーとは、動画配信サービスでライブ

ストリーマーは e スポーツ界隈ではインフルエ

ストリーミング配信や動画を配信して、収入を得

ンサーのような存在である。そのため、今後の eている人々のことである。プロゲーマーとスト

スポーツの盛り上がりを左右すると言っても過リーマーの違いは主に 2 つあり、どこから収入を言ではないくらい重要な職業となる。（SELeCT）

得ているかと観客へのアピールポイントが違う。

（esports DOGA（a））

プロゲーマーの収入源は基本的には所属しているチームから受け取る給料か、大会で優勝した優勝賞金である。一方、ストリーマーはファンからのおわりに投げ銭や企業や個人からのスポンサー料が主な収さて、「遊び」であるゲームから社会の変化を入となる。プロゲーマーは大会で結果を残すこと見てきた。現代社会では、コミュニケーションやが重要視され、強いことや上手いことが何よりも人間関係が、時間の使い方が、仕事や生き方が昔求められる。ストリーマーはプロゲーマーと比べでは考えられないほど、大きな変化を遂げた。

て、強さや上手さよりもゲーム実況の面白さやわ
かりやすさの方が重要視される。

コミュニケーションと人間関係については、オンラインゲームから仮想空間ならではの特異性

さて、ストリーマーの生活はどのようなものなと、スマホの普及に伴い SNS が日常的なコミュのだろうか。ストリーマーの生活もプロゲーマー

ニケーションツールとなったことによる人間関係と同じくかなり過酷である。ひと月の配信時間がの在り方の変化を見ることができた。インター

100 時間を超える配信者が多くおり、一日に 10

ネット空間は利便性以外に気楽さやしがらみがな

時間以上配信を行っている配信者もいる。これはいことによる居心地の良さを感じることができ

ゲーム配信に限った時間であり、雑談などの時間る。また、互いを傷つけないように深入りしないは含まれない。長時間の配信を高頻度で行わなけ「無難な」人間関係の在り方は気楽な反面、不安

れば、登録者数や再生回数、サブスクライブを確を伴うことになる。そのため、短い言葉で互いに保することはできないのである。そのため、スト「軽く」承認しあうことで、安心感を得ているのリーマーは 1 日の生活の多くの時間を配信に費やである。そして、深入りしない表面的で「無難な」すことになるのである。このような生活をしてい人間関係と内面的で「濃密な」人間関係は並列的129
ゲームから社会の変化を見ていくに存在していて、これらのハイブリット化が現代としての観点から -」（情報学会「第 74 回全のコミュニケーションとなっている。多様な現代

国大会講演論文集」）IPSJ-Z74-4H-4%20.pdf

ならではのコミュニケーションだといえる。

正 木 大 貴、2019、「SNS は 人 間 関 係 を 変 え た の

時間の使い方の変化についてはスマホゲームをか？」（京都女子大学現代社会研究科論集

例に様々な観点から見てきた。スマホという媒体「京都女子大学大学院現代社会研究科紀要」）

によってゲームへの敷居は低くなった。その手軽

0140_013_006.pdf（kyoto-wu.ac.jp）

さから暇つぶしに始めたり、電車通勤の苦痛軽減のために利用したりしているひともいる。現代人（Web）は何かにつけて暇をつぶそうとしているのだ。ま一般社団法人日本ｅスポーツ連合オフィシャル

た、ビジネスの観点からはスマホゲームの仕組み

サイト「e スポーツとは」https://jesu.or.jp/

やユーザーを深く嵌らせる仕掛けについて見てきcontents/about_esports/

た。様々な仕掛けにより依存状態へ陥ることで、ゲーム情報局「プロゲーマーになるには？ e ス

リラックスする時間すら奪われゲームに没頭する

ポーツのプロをめざす方法」https://www.

こともあるのだ。現代では隙間時間をスマホで埋

amgakuin.co.jp/contents/game/column/

めるようになったのである。

e-sports/about/pro-gamer

仕事や生き方の変化については、プロゲーマー

幻想の国のかな「ネトゲとソシャゲとスマホゲーのやストリーマーといったゲームを仕事にする人た違い」https://kanalupinus.com/smartphonegame/ちについて見てきた。昔は「遊び」でしかなかっgametype/#toc3

たゲームは今では仕事にする人たちも出てきていこっとんの LoL 備忘録「〈動画〉e スポーツの " 煽るのである。この仕事は比較的新しいもので、まり " を心理学と歴史に照らし合わせて分析しだ環境が整いきっていないが少しずつ改善されててみた」https://cottonlol.blog.jp/archives/132.

いる。e スポーツに関わる人口は年々増え続けて

html

おり、今後大きく発展することが期待できる。こス マ ホ ホ ス ピ タ ル 秋 葉 原「 ス マ ホ ゲ ー ム に 求のように仕事に関しても大きく変化し、多様化す

め る も の っ て な ん で し ょ う？」https://るようになってきたのである。

iphonerepair-akihabara.com/blogs/

現代社会では、様々なことが日々、変化し続け

cat05/11314.htmlている。われわれは、多様化する現代社会を生き“生活者データ・ドリブン”マーケティング通信

抜くために適応していかなければなければならな「ゲーマー諸氏に学ぶオンライン常態化コいのだ。

ミュニケーション」https://seikatsusha-ddm.
com/article/11153/

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まごさん「本気でネオニートを目指す SE の物語

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スマホゲームが人気な理由を考えてみた」https://

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メンタルの強化書「スマホゲームのストレスで燃82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%A7

え尽き症候群になる原因について」https://,%22%E5%A4%A9%E4%BA%95%22%E3%82%

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Bauhütte®「e スポーツとはどんなスポーツ？話題%81%A7%E3%81%82%E3%82%8B%E3%80%82のオリンピック新種目「e スポーツ」を丸裸！」

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BCN+R「e スポーツの起源は日本にあり？

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esports DOGA（a）「［過酷］将来の不安も…健康を蝕むプロゲーマー・ストリーマー（配信者）の 生 活 実 態 に 迫 る !」https://esports-doga.
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esports DOGA（b）「［最新版］e スポーツ業界徹底解説!! e スポーツにはどんな仕事があるの？」
https://esports-doga.com/esports-job/#toc44
esportwissen.de「eSport injuries - the most common
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ferret「マズローの欲求 5 段階説とは？各欲求を満たす心理学的アプローチを用いたサービス事例」https://ferret-plus.com/5369
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A3%E3%83%AB%E3%82%B2%E3%83%BC%
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83%81%E3%83%A3%E4%B8%8A%E9%99%90,%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%
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