View metadata, citation and similar papers at core.ac.uk

brought to you by

CORE

provided by VBN

Aalborg Universitet

Børn udvikler computerspil til børn
Nordjysk forsøg med story-line pædagogik
Jensen, Thessa
Published in:
InDiMedia : nyhedsbrev om interaktive digitale medierCreative Commons License
Ikke-specificeret
Publication date:
2006
Document Version
Også kaldet Forlagets PDF
Link to publication from Aalborg University

Citation for published version (APA):
Jensen, T. (2006). Børn udvikler computerspil til børn: Nordjysk forsøg med story-line pædagogik. InDiMedia :nyhedsbrev om interaktive digitale medier, 8-9.

General rights
Copyright and moral rights for the publications made accessible in the public portal are retained by the authors and/or other copyright owners
and it is a condition of accessing publications that users recognise and abide by the legal requirements associated with these rights.
? Users may download and print one copy of any publication from the public portal for the purpose of private study or research.
? You may not further distribute the material or use it for any profit-making activity or commercial gain
? You may freely distribute the URL identifying the publication in the public portal ?
Take down policy
If you believe that this document breaches copyright please contact us at vbn@aub.aau.dk providing details, and we will remove access to
the work immediately and investigate your claim.
Downloaded from vbn.aau.dk on: December 25, 2020

NYHEDSBREV OM INTERAKTIVE DIGITALE MEDIER

Juni 2006

Medievaner i dag og i morgen
Af Peter Kofoed, seniorrådgiverPå InDiMedia er man gået i gang med at analysere på en stormængde af data om medievaner og medieforbrug. Datamaterialet er indsamlet via spørgeskemaer, hvor næsten 300 personer
har indberettet detaljerede data.
Undersøgelsen er gennemført i udvalgte dele af Aalestrup i VestHimmerland. Her vil borgerne i løbet af sommeren få mulighed forat tilslutte sig et optisk super-bredbånd. Det nye bredbånd giver
først og fremmest borgerne adgang til en lynhurtig internetforbindelse og en pakke med TV-programmer med meget høj billedkvalitet. Men der er mange andre tjenester, der følger med det
nye optiske bredbånd, som f. eks. film ”on demand”, elektronisk
programguide, mail via TV m.v.
Medieforbruget under voldsom forandring

Der er ingen tvivl om, at danskernes medievaner også vil væreunder stor forandring i de kommende år. Det skyldes ikke blotde nye distributionsmuligheder via optiske bredbånd, men ogsåovergangen til jordbaserede digitale sendenet.
På indholdssiden handler det om stadig flere TV-kanaler og programmer, og senest har det nye medieforlig givet både DR og

TV2 mulighed for at lancere adskillige nye kanaler, herunder endansk nyhedskanal, der sender hele døgnet.
En teknologi, der synes at få særlig indflydelse på vore TV-vaner
er muligheden for ”time shift”, hvor seeren både kan ”spole” tilbage i TV-programmet og selv bestemme tidspunktet for programstart. Det er et alvorligt opgør med de traditionelle betingelser forbroadcast, hvor seeren nu via sin PVR (personal video recorder)
kan ”materialisere” det flygtige flow af broadcast. Allerede i dag er
det en facilitet, som er standard i de nye set-top bokse.
Himmerland er lidt foran

Det er HEF Bredbånd, der står bag etableringen af det optiske
bredbånd i Aalestrup. I løbet af de næste par år vil HEF nedlægge
tilsvarende bredbånd i andre bysamfund inden for deres forsyningsområde – det vil sige i Himmerlandsområdet.
Netop derfor er Aalestrup en interessant case for medieforskningen. Forskere fra InDiMedia har i første omgang indsamlet data
via spørgeskemaer om de aktuelle medievaner og forbrugsmønstre.
Undersøgelsen sætter fokus på de roller og funktioner, som medierne i dag indtager i vores liv og dagligdag – både TV, computer, internet, mobiltelefon m.v. Det store spørgsmål er, hvordan
medievanerne udvikler sig i fremtiden, når et lokalsamfund som
Aalestrup pludselig tilbydes et hav af TV-programmer, mulighedLæs i dette nr. af InDiMediaÅbning af ExCite, hvor Poul Nesgaard
gav en fantastisk åbningstale
Apex - nyt teknologicenter foranvendt oplevelsesøkonomi
Tema: Fokus på netværk og vidensoverførsel
Internationalt udblik - besøg fra Tokyo

for at købe film ”on demand” eller at gå på internettet direkte via
TV-skærmen.
Den aktuelle informationskløft

I de kommende måneder bliver de mange data behandlet og analyseret. De foreløbige resultater viser, at der er grundlag for at karakterisere en række tydelige forskelle mellem de forskellige generationers brug af medier – og deres forskellige forventninger til
fremtidens muligheder.

Materialet fra Aalestrup viser også den alvorlige informationskløft,
der eksisterer i dag for de mennesker, der ikke har adgang til, eller
er fortrolige med, brugen af computer og internet. Det er ikke kun
et generationsspørgsmål, men også et dilemma, der hænger tæt
sammen med uddannelsesniveau, jobfunktion og sproglige kompetencer. Der er tilsyneladende også en signifikant kønsspecifik
ubalance.
Blandt gruppen af borgere, der ikke bruger computer og internet,
kan mange betegnes som TV-glade forbrugere – og de har en høj
grad af fortrolighed med deres fjernsyn. Her bliver det interessantat iagttage, hvordan deres medievaner påvirkes, når TV-seningeni stigende grad kompliceres af betjeningsmuligheder, som lignercomputerverdenen. Spørgsmålet er, om de nye TV-faciliteter vilblive et gennembrud for disse grupper i forhold til at få del i computerens og internettets mangfoldige muligheder – eller om deogså i stigende grad vil føle sig afskåret fra TV-verdenens nyemuligheder.
Det kreative potentiale

Undersøgelsen i Aalestrup har også fokus på befolkningens in-teresse for brugerproduceret indhold – ikke blot som seere, menogså som aktive producenter. Derfor har en del af spørgeskemaet
forsøgt at kortlægge lokalbefolkningens kreative potentialer. Det
er ikke nogen ukompliceret sag at indsamle data, som indikerer
den enkeltes kreative lyster og aner, men der er bl.a. spurgt til
brugen af foto, video, dagbog og produktion af festsange, musikog hjemmesider.
Forskerne konstaterer, at ganske mange husstande i dag har
etableret deres egen hjemmeside – og at det ikke nødvendigvis er de unge i familien, der står bag. Ligeledes er
der mange husstande, som godt kunne tænke sig
at etablere en hjemmeside, men som ikke har den
nødvendige tid eller kompetence.
Baggrunden for at sætte fokus på muligheden foregenproduktion er, at TV/Midt-Vest er meget interesseret i at afprøve netop disse muligheder i forbindelse med det optiske bredbånd i Aalestrup. Det
er endnu ikke fastlagt, hvorledes en lokal egenproduktion skal organiseres, men lederen i uddannelsesafdelingen på den regionale TV2-station, Lene
Flarup forventer, at de første værkstedskurser og
produktionsforløb kan iværksættes omkring nytår.
Allerede nu er TV-stationen i gang med at opkvalificere sine programmedarbejdere og introducere
dem til de nye fortælleformer og formater, som eropstået i forbindelse med uprofessionelle og brugergenererede programmer.
Det er et ambitiøst projekt, hvor det brugerproducerede indhold skal ses som et forsøg på at åbne op
for adgangen til medieverdenen. Ideelt set handler det om at demokratisere den etablerede medieverden og lade brugerne væremed til at sætte dagsordenen.

FAKTA:
Spørgeskemaundersøgelsen er en del af forskningsarbejdet i forbindelse med ”Plan B”. Det er et projekt under Ministeriet for Videnskab, Teknologi og
Udvikling, hvor InDiMedia samarbejder med HEF
Bredbånd og TV2´s regionale station Midt-Vest i
Holstebro.
Fra InDiMedia deltager lektor Tove Rasmussen,
adjunkt Lars Holmgaard Christensen
og seniorrådgiver Peter Kofoed, samt
forskningsassistenterne Pia Dalsgaard Nielsen og
Anja Østergaard.

Fokus på resultater fra BID-TV
Af Peter Kofoed, seniorrådgiver
Projekterne under it-korridoren fik i foråret mulighed for at deltage
i en landsdækkende konference.
På SummIT06 blev der sat fokus på de konkrete resultater, der er
skabt i kraft af den jysk-fynske it-satsningen. Ministeriet for Videnskab, Teknologi og Udvikling har igennem de seneste år igangsat
mere end 100 forskellige forsknings- og udviklingsprojekter.
SummIT06 blev afholdt på Hotel Hvide Hus i Aalborg, hvor repræsentanter fra projekterne, forskningsmiljøerne og erhvervslivet
kunne deltage i workshops og opleve de mange resultater blivepræsenteret på en række udstillingsstande.
BID-TV udvalgt til præsentation

Enkelte projekter under it-korridoren var udvalgt til en mere omfattende præsentation, her iblandt InDiMedia´s projekt ”BID-TV”,
der gennem de sidste par år har arbejdet målrettet med udviklingen af Brugercentreret Interaktivt Digitalt TV.
Det var professor Jens F. Jensen og seniorrådgiver Peter Kofoed,
der stod for oplæg og præsentation af resultaterne fra samar-

bejdet i BID-TV. De satte i første omgang fokus på de konkrete
erfaringer og resultater, som er opnået igennem InDiMedias samarbejde med fem private virksomheder.
Men konferencen blev også brugt som en lejlighed til at fokusere
på det omfattende formidlingsarbejde, der har været en væsentlig
ambition under hele projektet. Det er blandt andet blevet til eninternational konference under navnet EuroITV, hvor man samlede forskere, programproducenter og teknologiudviklere fra hele
verden, for at sætte interaktivt TV på dagsordenen.
Præsentation af Virtuel Messe

På InDiMedias udstillingsstand kunne deltagerne se en demo-version af InDiMedia´s bud på en Virtuel Messe. Det er et program,der præsenterer de forskellige partnere i BID-TV projektet – ogde resultater, der er opnået igennem samarbejde. Den virtuelle
messe er et computerprogram i 3D, hvor man frit kan bevæge
sig rundt og opleve eksempler på såvel ny produktudvikling og
programkoncepter som forskningsresultater og rapporteringer.
Blandt deltagerne på SummIT06 var der stor interesse for at besøge InDiMedias udstillingsstand. Gennem de to dage, hvor konferencen blev afholdt, var standen bemandet af Thessa Jensen,
Lars Holmgaard og Søren Smed.

ProfessorJens F. Jensen og Peter Holsø fra Videnskabsministeriet betragter InDeMedias stand på SummIT06

3

Professorens klumme-PLUS-værdierne: Playability, likeability, Usability, Sociability
Af Jens F. Jensen, professor,
Centerleder på InDiMedia

Vurderinger af informationsteknologi og nye medier kan antage
mange former. I de seneste mange år har tilgangen inden for human-computer interaction (HCI) og Human Factors til at evaluere
interfaces, brugernavigation og programapplikationer imidlertidværet entydigt domineret af usability-studier. De fleste nye informationsteknologier og applikationer bliver på et tidspunkt i deres
designproces testet for usability. Begrebet usability bliver rutinemæssigt brugt til at beskrive særlige træk ved informationsteknologi, der må inddrages i designovervejelser. Og termen bliver
til stadighed fremhævet i reklamer og marketing-kampagner som
et særligt kendetegn ved produktkvalitet. Denne fremtrædende
position repræsenterer naturligvis en kæmpemæssig triumf forusability-tilgangen.
Der er mange definitioner af usability. Det tætteste, man kommer
en konsensus-forståelse, er nok den ISO-afledte definition, dersiger, at usability er ”the extent to which a product can be usedby specified users to achieve specified goals with effectiveness,
efficiency and satisfaction in a specified context of use”. ’Effectiveness’, ’efficiency’ og ’satisfaction’ udgør således de tre nøglekoncepter, der styrer usability-tankegangen. Som det fremgår,er disse begreber tæt knyttet til arbejdspladsens rationelle verden
med fokus på performance, dvs. hvor hurtigt, præcist og fejlfrit enbruger er i stand til at løse et givent problem og udføre en given
opgave. Det er dette generelle rammeværk, der dominerer arbejdet inden for usability-studierne.
Man kan naturligvis argumentere for, at ’satisfaction’-elementet
i usability-triaden dækker over aspekter som nydelse, glæde,subjektiv tilfredsstillelse osv. Et hurtigt blik hen over usability-litteraturen viser imidlertid, at dette ikke er tilfældet. Det er alleredetydeligt i ISO-definitionen af ’satisfaction’, som lyder: ”the levelof comfort that the user feels when using a product and how acceptable the product is to users as a vehicle for achieving theirgoals”, eller simpelt hen “Freedom from discomfort…”. I praksis
har usability-traditionen – hvis den overhovedet har taget det op– også behandlet ’satisfaction’-elementet på en måde, der var begrænset til undgåelsen af kognitiv og psykisk ubehag, dvs. testet
om produktet frustrerede brugeren eller ej. ’Satisfaction’ ifølge
usability-traditionen er således undgåelse af smerte. Og denne
forståelse af nydelse som ’fravær af smerte eller ubehag’ kan ses
som typisk for usability-tænkemåden.
Usability set fra rummet

Patrick Jordan skriver et sted, at hvis et levende væsen fra enfremmed planet skulle lære om menneskeheden og kun havde
adgang til usability-litteraturen, så ville det pågældende væsen
hurtigt konkludere, at mennesker ikke er andet end kognitive og

4fysiske processorer. Det er nemlig ikke ofte, man finder usabilitylitteratur, der beskæftiger sig med aspekter, som går ud over den’effectiveness’, ’efficiency’ og ’satisfaction’, hvormed mennesker
løser problemer og udfører opgaver.
Hovedproblemet i usability-tilgangen er således, at den baserer
sig på det synspunkt, at brugere udelukkende kan forstås som
kognitive og fysiske komponenter i et menneske-maskine system. Derudover er usability-tilgangen baseret på den grundlæggende præmis, at de kognitive og fysiske fordringer til brugerenskal minimeres, således at fordringerne belaster brugerens processerings-kapacitet så lidt som muligt. I den forstand har usability-baserede tilgange et meget begrænset syn på brugeren og
produktet.
I de seneste år er der imidlertid opstået en stigende erkendelseaf, at usability-studier alene – i det mindste som de i øjeblikket
bliver praktiseret – er utilstrækkelige. Det er der flere grunde til.
På den ene side bliver brugere af IT – som bl.a. Jordan peger på– mere og mere avancerede i forhold til deres viden om usabilityspørgsmål og de kvalitative niveauer af bruger-venlighed, som deforventer af et produkt. Mens god usability tidligere blev betragtet
som en bonus, er det nu blevet en selvfølge og en forventning. Og
idet brugerne forventer, at produkterne er lette at anvende, harusability bevæget sig fra at være en ’satisfier’ til en ’dissatisfier’.
Brugerne bliver med andre ord ikke længere positivt overraskede,når et produkt er brugervenligt, men negativt overraskede, når det
ikke er det. På den anden side er der efterhånden mange undersøgelser, der viser, at en høj grad af usability ikke nødvendigvis
medfører en høj grad af ’likeability’, og at mange interfaces og
systemer, som brugere holder af, faktisk er relativt ringe betragtet
ud fra et usability-synspunkt.
Hinsides usability”Er der et liv efter usability engineering?” kan man føle sig fristet
til at spørge. Ja, at dømme efter de aktuelle tendenser, så er der.
Det hedder i givet fald human experience, menneskelige oplevelser.
Kigger man på aktuelle aktiviteter inden for computer science,
informatik, nye medier osv., kan man iagttage en relativt klart defineret bevægelse fra, hvad der tidligere var usability-aktiviteter,
til hvad der nu kan defineres som undersøgelser af menneskelige
oplevelser og subjektiv tilfredsstillelse: Usability bliver erstattet af
human experience. Usability engineering giver plads for experience design. Målinger af fejlrater og time-per-task bliver afløst af
undersøgelser af likeability, sociability, playability etc. Usabilityeksperter skifter job-titler til ‘user experience research managers’.
Og tidligere ’usability labs’ skifter navn til ’human experiencelabs’.

Titler på bøger og artikler, der er publiceret på området inden forde sidste fem år, viser klart denne bevægelse: ”Pleasure with
Products: Beyond Usability”, ”Funology: From Usability to Enjoyment”, ”Designing Pleasurable Products”, “Beyond Usability:
Forget about Ease of Use”, “Engineering Joy”, “The Engineeringof Experience”, “Design for Fun” og “The Personalities of Products”.
Fælles for disse nye tilgange er, at de ser sig selv i en position
hinsides usability-paradigmet, og at de fokuserer på en bredere
oplevelsesmæssig kontekst, der bl.a. inkluderer en interesse forbrugerens følelser, værdier, forventninger, handlinger, betydninger, motivationer, livsstil, ønsker, bestræbelser og emotionelle
relationer til de produkter, som de bruger og oplever.
Dette skifte i interessen fra usability til human experience overde seneste år har været så markant og massivt, at man kunne
tale om et paradigmatisk ’turn’, en ‘oplevelsesmæssig vending’ iHuman Factors og Human-Computer Interaction.
Konsekvenserne af dette skifte for forskning og udvikling inden
for interaktive digitale medier er flere. For det første må det erkendes, at de traditionelle usability-metoder ikke er tilstrækkelige
til at evaluere hedonistisk kvalitet, pleasure, joy etc., og at det er
nødvendigt at udvide den klassiske usability-tilgang med en mere
helhedsorienteret og rigere forståelse af brugeroplevelser og brugererfaringer. En forståelse, der er lige så åben overfor æstetik,glæde, skabelse af fællesskab osv., som den er for effektivitet og
nytteværdi. For det andet må vi udvikle et sæt af innovative og
eksperimentelle metoder til at måle de nye kvaliteter som pleasure, joy etc. Og for det tredje må vi bygge teori, der er i stand tilat begrebsliggøre de nye kvaliteter – i kontrast til usability-tilgangens commen sense og heuristikker – hvis den nye tilgang skal
have blivende indflydelse og betydning.
PLUS-værdierne

Den ’oplevelsesmæssige vending’ og bevægelsen fra usability
til hinsides usability kan beskrives på flere forskellige måder. På
forskningscenteret for Interaktive Digitale Medier – InDiMedia –Aalborg Universitet har vi opbygget et testlab dedikeret til undersøgelsen af brugen af interaktive digitale medier, programmer og
applikationer. Laboratoriets fokus er på menneskelige oplevelser
og oplevelses-orienterede designprodukter, dvs. undersøgelsen
af de ’bløde’, men ikke desto mindre vigtige oplevelsesorienterede kvaliteter ved digitale teknologier og medier.
Laboratoriet har fået navnet HELP+. Det står for Human Experience Lab PLUS. Det skal betone fokuset på dimensioner, derhar at gøre med menneskelige oplevelser og ikke mindst oplevelsen af digitale merværdier. PLUS er en forkortelse for Playability,
Likeability, Usability og Sociability. På denne måde ønsker vi at
indikere et skift fra isoleret at studere usability til at studere kvaliteter både på kanten af og hinsides usability. Samlet skal PLUS
rette opmærksomheden mod de positive, oplevelsesorienteredeværdier – PLUS-værdierne – i brugen af interaktive digitale medier og applikationer. Og som enkeltbegreber skal: Playability,
Likeability, Usability og Sociability rette opmærksomheden modvigtige delaspekter af denne brugeroplevelse:

Playability refererer til gameplay. En applikation med affinitet til
spil skal være fascinerende og engagerende at spille, den skal
have ’interessante udfordringer’, et tilfredsstillende gameplay.
Playability har dermed et vist slægtskab med begreber som flow
og ’optimale oplevelser’.
Likeability refererer til følelsen eller fornemmelsen ved et medieeller et program. Interface’et skal være behageligt at arbejde
med, det skal have ‘the right feel’, ‘the right touch’. Dette begreb
har således en vis lighed med begreber som subjektiv tilfredsstillelse (’subjective satisfaction’) og pleasureability forstået som
følelsen af sansemæssig fornøjelse eller tilfredsstillelse. Der erogså en lang række andre begreber, der knytter an til likeability.
Marc Hassenzahl m.f. taler om hedonistiske kvaliteter. Donald
Norman beskæftiger sig med ’emotionelt design’, der kan producere ’pleasurable, enjoyable products’. Og Patrick Jordan taler,idet han bygger på Lionel Tiger, både om physio-pleasure, derrelaterer sig til kroppen og til nydelse afledt fra sanserne, psychopleasure, der har at gøre med de kognitive og emotionelle reaktioner, samt ideo-pleasures, der knytter sig til de værdier, somet produkt legemliggør, produktets æstetik etc. Samtlige af disse
begreber refererer til aspekter af likeability-dimensionen.
Usability skal minde os om, at interface’et stadig – selv hinsides
usability – skal have en brugbar funktionalitet og skal være let atanvende.
Og sociability peger på produktets sociale kvaliteter. Applikationen skal med andre ord give en fornemmelse af fællesskab, enfølelse af at dele oplevelsen med andre. Jordan taler her – igenbyggende på Tiger – om socio-pleasure, der refererer til nydelse,
fornøjelse og glæde udledt af relationer med andre. Og som etaspekt af den samme dimension taler Jordan i en anden forbindelse om ’produkter som personligheder’ og ser ’produkter som
levende objekter med hvilke mennesker har relationer’.
Det er disse PLUS-begreber og PLUS-værdier – Playability, Likeability, Usability og Sociability – vi på InDiMedia i første omgang
tager udgangspunkt i ved udforskningen af livet på kanten af og
hinsides usability.

FAKTA:
En udvidet udgave af professor Jens F. Jensens
artikel, indeholdende litteraturreferencer og noter, vilsnart være tilgængelig på www.indimedia.dk
Laboratoriet HELP+ er opbygget af Forskningscenteret InDiMedia. Der kan dels gennemføres test
af menneske/maskine situationer i ’work space’ ogdels testsituationer med større brugergrupper i ”funspace”.
Ud over opkobling med computer og internet er deradgang til alle typer af spil-konsoller og mere end
600 radio- og TV-kanaler.

5

Keitai - japanske erfaringer med mobile medierWorkshop om brugergenereret indhold med forskere fra Tokyo Universitet
Af Tove Arendt Rasmussen, lektor

lokalitet og laver sin helt egen sammensætning – lidt som de velkendte Pandora-armbånd.

InDiMedia havde i slutningen af marts måned besøg af fem kolleger fra MoDe projektet ved Tværvidenskabelige Informatikstudier på Tokyo Universitet. MoDe står for Mobiling og Designing
Project, der fokuserer på de mobile medier – og som i øvrigt påjapansk går under betegnelsen ”keitai”.
Kontakten til MoDe-projektet er blevet formidlet af mediekonsulent Aske Dam, som også deltog i workshoppen. Aske Dam har iflere år haft tæt kontakt med MoDe-forskerne fra Graduate Schoolof the Interdisciplinary Information Studies I Tokyo.

Livsdokumentation og brugerproduktion

Keitai som dominerende medium

I Japan tilgås e-mail i vid udstrækning på mobiltelefonen, bl.a.
fordi sms-meddelelser ikke kan udveksles mellem alle operatørerpå markedet - og med 3G telefonien er forbrugere i Japan foralvor i færd med at etablere ”keitai” som den dominerende medieplatform for både e-mail, internet, fotos og video.
Også nye tv-formater finder vej til mobiltelefonen, som vi så småtser det i Danmark for øjeblikket. I den japanske hverdag bruges
hovedsagelig sms og e-mail på mobiltelefonen, idet telefonsamtale så godt som aldrig finder sted i offentlige og semi-offentlige
rum. Angiveligt p.g.a. kulturelle normer for høflig og tilbagetrukketadfærd.

Når japanske turister filmer så meget, som de gør, handler detaltså ikke bare om at være turist, men om en personlig form forlivs-dokumentation. Det er en af grundene til, at der er mange
potentialer for intimt og personligt brugerproduceret indhold i Japan.
MoDe gruppen arbejder meget konkret med designs af brugerproduceret indhold til ”keitai” medier. De har for eksempel arrangeret sommerskoler, hvor de unge deltagere skulle dokumentere
et områdes geografi med mobiltelefonen som medie. Og man hararbejdet med at videreudvikle den traditionelle japanske poetiskeform ”renga” til et kollektivt medieudtryk i form af kollektive associationsrækker med fotos som medie – igen selvfølgelig vedhjælp af mobiltelefonen.
Fælles oplevelser i mobile medierDet mediepædagogiske og kritiske aspekt i gruppens MoDe-projekter handler om at skabe noget fælles og socialt gennem medierne. Specielt hvad angår ”ketai” medier, er de i hovedsagen
intime og private medier, samtidig med at der er en omfattende
kommerciel industri, som udvikler teknologien. Det fælles socialeog kulturelle rum i form af en ”public sphere” er så godt som fraværende i de mobile medier, og MoDe projektet ser det som etproblem, at der ikke er et større fællesskab omkring medierne.
Fravær af offentlighed og fællesskab kan give sig udslag i manglende kendskab og manglende tolerance overfor andre mennesker, og derfor anser gruppen det for at være vigtigt at udvikle og
designe til en sfære der ligger mellem det private og det kommercielle: Det område, som kan benævnes ”cultural commons”.
Forskellig kultur – fælles teori

Forskerteam fra Graduate School of the Interdisciplinary
Information Studies I Tokyo på besøg hos InDiMedia for attale om brugergenereret indhold.
Mobiltelefonen som personligt emblem

I Japan er der stærke traditioner for at skrive dagbog og dokumentere sit liv ved hjælp af fotos og videos, og til det formål er”keitai” optimal: Mobiltelefonen er altid lige ved hånden, og den er
samtidig i sig selv et meget personligt emblem.
Især for den kvindelige del af befolkningen, der bruger flerfarvede
sten og små perler som udsmykning af telefonen. Det er en form
for personlig udsmykning, idet man køber perler fra en bestemt

6

MoDe projektet ledes af lektor Shin Mizukoshi, som gennem enårrække har arbejdet med mediepædagogik (media literacy) og
mediedesign ud fra en proaktiv og kritisk tilgangsvinkel. Han kunne bl.a. fortælle, at en stor del af den europæiske kritiske medieteori har dannet baggrund ikke bare for hans og gruppens, men
for hele det tværvidenskabelige instituts virke i Tokyo.
Det var meget interessant for InDiMedias repræsentanter at diskutere aktuelle medieproblemstillinger, som på mange punkter er
forskellige i Danmark og Japan, ud fra et velkendt teoretisk grundlag. Selv om vore verdener er meget forskellige, så er det nogle af
de samme overvejelser vi gør os om potentialet i brugerproduceret indhold, demokratisering og ”cultural commons”.
Det er netop problemfelter, som er blevet ekstra aktualiseret i
InDiMedia´s forskning som følge af udviklingsprojektet Plan B,
hvor det blandt andet handler om brugergenereret programindhold.

Forskningens døgn 2006
- på sporet af fremtiden
Af Peter Kofoed, seniorrådgiver
Forskningens Døgn er en årlig landsdækkende begivenhed, somskal vække interesse og forståelse for forskningens metoder, processer og resultater hos den brede befolkning. Forskere, forskningsinstitutioner, forskningsbaserede virksomheder m.v. viser
befolkningen, hvad de arbejder med netop nu. I år var 23 kommuner over hele Danmark værter for arrangementer i forbindelse
med Forskningens Døgn, som i år fandt sted d. 5.-6. maj underdet fælles tema, ’På sporet af fremtiden’.
Flere af InDiMedia´s medarbejdere tog aktivt del i dette års arrangementer. Spilforskeren Nikolaj Hyldig blev inviteret til at deltage
i en forskerdyst i Odense, mens professor Jens F. Jensen og seniorrådgiver Peter Kofoed skræddersyede et par arrangementer
til afvikling i Nibe Kommune.
Fremtidsværksted om Nibe år 2016

Hovedarrangementet i Nibe var det, som tilrettelæggerne betegner som en ’playshop’, hvor formålet var at tænke og udvikle etfremtidsscenarie for Nibe år 2016. Deltagerne arbejdede i grupper
af 5-6 personer, som både repræsenterede borgerne, politikerne,handelsstanden, erhvervslivet, turisme/kultur m.v.
Forskellige inspirationsoplæg og teknikker hjalp deltagerne med
at tegne et billede af Nibes identitet og situation, som den kunne
tage sig ud 10 år efter sammenlægningen med Aalborg Kommune. – Hvad er det for en by der tegner sig, hvordan står det til med
nibenitternes identitet, er Nibe kommet tættere på Nice, og hvad

med byens butiksliv,
foreninger, erhverv,
turisme og miljø m.v.
Deltagerne skulle under forløbet arbejde
sig frem til at præcisere de konkrete handlinger, initiativer og
strategier, som måtte
iværksættes her ognu, hvis man realistiskskulle nå frem til deønskede fremtidsbilleder og visioner for
Nibe år 2016. Playshoppen sluttede af
på festlig vis, hvor deltagerne fremlagde deres resultater underen reception. Selv om der var overraskende mange ligheder i defremtidsvisioner, der blev præsenteret, så gav de anledning til enlivlig debat.
Resultaterne fra fremtidsværkstedet bliver i øjeblikket samlet i en
rapport under ledelse af erhvervskonsulent Finn Lange fra Nibe
Kommune, så de kan formidles til en række af aktører, som harsærlig indflydelse på at forme Nibes fremtid – ikke mindst de lokale politikere.

ApEx - anvendt oplevelsesøkonomi på dagsordenen- Nyt Regionalt Teknologicenter skal styrke oplevelseserhvervene i Region Nordjylland
Af Birgit Jeppesen, AC-fuldmægtig

Oplevelsesøkonomi, oplevelseserhverv og oplevelsesdesigni Nordjylland har fået et økonomisk løft, og konkrete aktiviteterstår på spring til at blive implementeret og udviklet. Samtidig er
der tale om et meget ambitiøst samarbejde mellem private og
offentlige aktører i Region Nordjylland.
Dette er gjort til virkelighed, da det regionale teknologicenter ApEx
pr. 1. januar 2006 fik bevilget 5 mio. kr. til etablering og drift fra
Ministeriet for Videnskab, Teknologi og Udvikling. Navnet ApEx
er en forkortelse for Center for Applied Experience Design.

Det overordnede formål med ApEx er at initiere og fremme samarbejde, videnoverførsel, koordinering og kompetenceudviklinginden for oplevelseserhvervene med udgangspunkt i den nordjyske region Der skal opdyrkes særlige indsatsområder ud fra
regionale kompetencer og styrkeområder, og man skal udnyttede særlige vækstlag og potentialer. ApEx skal således bidragetil, at der skabes en fælles identitet og selvforståelse inden for
oplevelsesområdet som erhverv i Nordjylland.
ApEx bygger på bredt samarbejde

Partnerskabet bag det regionale teknologicenter ApEx omfatter
NOEA/Nordjyllands ErhvervsAkademi, CVU Nordjylland, Kultur

7

aftalen Nordjylland, Region Aalborg Samarbejdet, Nordjyllands
Amt, Aalborg Erhvervsråd, ExCITe/Aalborg Universitet samt enrække private virksomheder. Ud over de 5 mio. kr., som er bevilget fra ministeriet, har partnerskabet bag ApEx også fået bevilget
2 mio. kr. fra Socialfonden og yderligere kr. 300.000 fra Erhvervsog byggestyrelsen.

af ny teknologi. Der vil her ikke kun være fokus på forsknings- og
videnstunge temaer, men også i høj grad på mere praksisorienteret innovation og teknologianvendelse. Centrets fokusområder
kommer derfor også til at omfatte anvendelse af både høj- og
lavteknologi, herunder også kombinationen af ny teknologi med
mere kreative og kulturelle aspekter.

Opgaven for ApEx er at koordinere indsatsen inden for oplevelseserhvervene i Region Nordjylland, hvor der skal gennemføresnye vækstskabende innovationsprojekter til gavn for hele landsdelen. Centret skal potentielt senere operere på nationalt plan.

Et løft til små og mellemstore virksomheder

Ideen med centret er ikke mindst at skabe projekter og netværk,der bringer virksomheder, kunstnere, myndigheder og videninstitutioner tættere sammen. Som led i aktiviteterne skal der iværksættes en række konkrete udviklingsprojekter og afholdes konferencer og workshops, hvor både private og offentlige aktører
bringes mødes og får en fælles forståelse af oplevelsesøkonomiens udfordringer og drivkræfter.
Målet er nye oplevelsesprodukter

Gennem de nye netværk etableres egentlige projekter om udvikling af konkrete oplevelsesprodukter. Her er tanken, at grupper
af virksomheder med forskellige kompetencer går sammen om
at udvikle nye oplevelsesprodukter, f.eks. inden for mobiltelefonsystemer, IT-baserede oplevelser, intelligente transportsystemer
m.v.
Teknologicenteret vil i første omgang arbejde med produktudvikling, innovation og klyngedannelse inden for følgende områder:• Computerspil og interaktivt digital underholdning.
• Lokationsbaserede tjenester og mobilt indhold• IT-baserede oplevelser• Alliancer mellem kultur og erhverv• Udvikling af mødesteder og iværksættermiljøer
Teknologicentret skal både arbejde med udvikling af vilkårene formenneskelige ressourcer, iværksætteri, innovation og anvendelse

Den primære målgruppe for det regionale teknologicenter er små
og mellemstore virksomheder, som netop dominerer branchen
inden for oplevelseserhvervene. I centrets målgruppe indgår dog
også større virksomheder som eksempelvis Nordjyske Medier,TV2 Nord etc. Disse virksomheder fungerer i stort omfang som
drivere i udviklingen inden for oplevelsesøkonomien ved at væreførende i forhold til innovation, kompetenceudvikling, kreative alliancer osv.
De primære oplevelsesprodukter omfatter brancher som: Kunst,
kunsthåndværk, musik, film, tv, radio, forlagsvirksomhed, events,
turisme, software til fritid og sport, reklame, indholdsproduktion,
legetøj, forlystelser, kulturinstitutioner, edutainment, sport, mode,
design, arkitektur og mad.
ApEx opretter sekretariat på AAU

ApEx sekretariatet har til huse på Aalborg Universitet, Niels Jernes Vej 14. Leder af centret er professor Jens F. Jensen. I øjeblikket er man i gang med at ansætte det personale, der skal drive
sekretariatet.
ApEx vil i løbet af sommeren få sin egen hjemmeside og egnekontaktpersoner. En officiel åbning af centret forventes i september måned.

For yderligere information om ApEx kan man kontakte
centerleder Jens F. Jensen på telefon 9635 9028 eller
e-mail JensF@vrmedia.lab.dk

Børn udvikler computerspil for børn
- Nordjysk forsøg med story-line pædagogik

Af Thessa F. Jensen, adjunkt
Hvorfor tager spiludviklere ikke udgangspunkt i de børn, spillene
udvikles til? Dette spørgsmål var grundlaget for et nordjysk projekt baseret på det pædagogiske læringsprincip ’story-line’. Forsøget gik ud på at se, om børn var i stand til at give udtryk for og
gennemføre en form for spiludvikling med udgangspunkt i deres
egen forestillingsverden.
Projektet blev til i et samarbejde med 6. og 7. klasse på en folkeskole i Hundelev. Klasselærerne for begge klasser havde givet
mig og to af mine studerende, Eva Steenberg og Anja Pedersen,
lov til at undervise børnene i en uge i januar 2006. Ugen var tilret-8

telagt som en emneuge, og eleverne skulle arbejde som spiludviklere. Hundelev Skole udmærker sig ved at have investeret ibærbare computere og et trådløst netværk, som er tilgængelig forsamtlige elever. På denne måde kunne der arbejdes med computere på et forholdsvis højt niveau straks fra starten, idet eleverne
var vant til at bruge maskinerne i den daglige undervisning.
Story-line pædagogik er velegnet til spiludvikling

Forventningerne til ugens forløb var store, men klasselærerne advarede om, at vi ikke skulle forvente for meget af børnene. Her erstory-line pædagogikken meget anvendelig, idet det tilrettelagte
forløb i bund og grund er fleksibel og afhænger af den indsats,
børnene lægger i løsningen af opgaven. I og med at der skal op

bygges en fortælling (deraf betegnelsen ’story-line’), virker opgaven sammenhængende, uanset hvor langt børnene når i forløbet:De starter et sted og kommer til en eller anden form for afslutning.
Hvor lang selve ’historien’ bliver, afhænger så af arbejdsindsatsen. Læringen i story-line pædagogikken foregår ved, at børnene
skal forholde sig til de sammenhænge, story-line forløbet skaber.
Vores story-line tog udgangspunkt i computerspilsudvikling. Børnene blev delt i grupper på 4 elever. Grupperne blev inddelt efter
forskellige kriterier: En ren pigegruppe, en ren drengegruppe, en
gruppe med stærke elever, en med svage. Derudover skulle dervære to elever fra hver klasse i hver gruppe. Det vil sige, at eleverne skulle samarbejde med elever fra en anden klasse. Hver
gruppe skulle vælge en daglig leder, som var ansvarlig for at rapportere til os, når en given del af opgaven var løst. Der skulle vælges en ny leder hver dag, hvormed alle prøvede at være ledere.
Selve opgaven gik ud på at gennemtænke og udvikle et spil medafsæt i en forsimplet form for aktantmodel. Vores regulære undervisning af børnene blev sammenlagt i løbet af ugen knap entime. Børnene fik en kort forklaring på den del af aktantmodellen,de skulle koncentrere sig om den dag, hvorefter resten var op til
dem selv. Vi gik ind som moderatorer i gruppearbejdet, og kun
en sjælden gang skulle vi mægle i konflikter eller give børnene
regulære opgaver, for at hjælpe dem i gang.
Børn skaber fortællinger, helte og skurke

Allerede den første dag viste, at børnene var meget interesserede i arbejde med udvikling af historier . Forudsætningerne var
givet: Skab en heltefigur, beskriv figuren og fortæl, hvad denne
helt kan. Selvom arbejdet kun var skrive- og tegnebaseret, forenkelte med mulighed for brug af computeren, var samtlige børn
meget optaget af emnet. Efter dagens forløb havde vi 9 heltefigurer og allerede skitser til historier og opgaver. Anden dag forløb
ligeså effektiv: Eleverne skabte 9 passende skurke, hvor de bl.a.
skulle forklare, hvorfor skurken var blevet så ”skurkagtig”. Igen
havde de fleste grupper arbejdet sig længere frem i forløbet end
forventet. Således var flere begyndt med næste dags arbejde:
Historieforløbet og opgaverne.
Vi havde valgt en narrativ tilgang til computerspilsforløbet, da vi
mente, at det var den nemmeste måde at fange elevernes interesse på. Desuden gav narrativiteten i form af aktantmodellenen god begrænsning af forløbet. Begrænsningen er nødvendig,
så eleverne bruger mindre tid på overvejelser om, hvad der skal
ske og hvordan. Derfor havde vi også valgt, at figurerne skullevære fantasifigurer og ikke mennesker. Igen en begrænsning,som skulle gøre det nemmere at forholde sig til fantasiens udfordringer.
Som et sidste punkt havde vi inden emneugen sørget for, at samtlige elever havde set filmen ”Valliant”, der handler om en brevdue
og dens oplevelser under anden verdenskrig. Derigennem havde
vi et godt eksempel på en fortælling bygget over aktantmodellen- og en fælles referenceramme, som kunne bruges i diskussionerne. Opgaverne, som er en vigtig del i computerspillene, skulle
kunne besvares af elever fra børnehaveklassen. Flere af vore
elever brugte tid på at lave brugerundersøgelser, hvor de netop
prøvede at finde frem til opgaver, som matchede målgruppen.

Darck, den onde
hovedperson i et af
spillene

Den fjerde dag skulle spillet afsluttes. Der skulle udarbejdes
start- og slutbillede og pointsystem - og endelig skulle alle noter,tegninger med mere sættes op på den vægplads, der var afsat
til projekterne. Hver gruppe blev herefter bedt om at fremlægge
deres spil, mens vi optog deres forklaringer på video.
Den sidste dag, fredagen, blev brugt på at lære eleverne lidt
om programmeringssproget Flash. På denne måde fik eleverne
et praktisk indblik i computerspilsudviklingen, og enkelte eleverbrugte da også lejligheden til at udarbejde mindre forløb fra deres
historie i Flash.
Udvikling af computerspil skaber motivation

Efter afslutningen af ugen viste det sig, at flere af spillene var beskrevet så udførligt, at vi mente, at de skulle programmeres. Hertil
blev to studentermedhjælpere ansat, og de har foreløbig udarbejdet tre spillene i demoversioner. De tre computerspil handlerom hhv. verdensherredømme, kidnapning og fugleinfluenza.Mest
originalt og tankevækkende er nok kidnapningsspillet, idet skurken her er en lille dreng, der bortfører heltens far, fordi skurkens
far aldrig er hjemme, og skurken derfor gerne vil have selskab.
Spillets mål er at befri faderen, og eleverne havde beskrevet deforskellige baner meget nøje og lavet et oversigtskort over spilforløbet.
Det, der skal afprøves i den kommende tid, er, hvorvidt disse spil
har et gameplay, der er interessant nok til at holde interessen tilstrækkeligt fanget hos elever i børnehaveklassen. Desuden skal
der yderligere undersøges, om det pædagogiske aspekt i dette
forløb kan omsættes til mere generelt anvendelige procesrammer. Således var begge klasselærere meget overraskede over, at
samtlige (!) elever var engageret i opgaverne. De var især overrasket over, at elever, der normalt blev anset for svage, var endog
meget stærke i emneugens forløb. Med andre ord ligger der i emnet ’computerspilsudvikling’ en motivationsfaktor, som måske kan
bruges i andre sammenhænge. Samtidig viser elevernes emnevalg i forhold til computerspillenes universer og handlinger, at der
tages fat i problemstillinger, som med fordel også kan diskuteres
efter emneugen.
Se demoversion af børnenes computerspil
De tre spil, som er udviklet af børnene på Hundelev
Skole, kan downloades fra adressen: www.hum.aau.
dk/~mtro04/director/SpilBemærk at der kun er tale om en demoversion.
Spillenes baggrundsmateriale, som består af
beskrivelser, forløb, kort og tegninger, kan rekvireres
hos undertegnede.
Kontakt Thessa F. Jensen på e-mail: thessa@
vrmedialab.dk

9Flotte ord til ExCITe- fra Nesgaard og lokale politikere
Af Lene Roursgaard
Informationsmedarbejder, Institut for
Kommunikation, AAU
At det ikke er nogen tilfældighed, at oplevelsesøkonomi blev
udpeget som et af Aalborg Universitets kerneforskningsfelter,
fremgik ved åbningen af ExCITe, Center for Oplevelsesøkonomi,
Kreative, Industrier og Teknologier under den officielle åbning d.
30. maj.
Hele 13 forskergrupper fra AAU præsenterede sig for hinanden
ved en seance, hvor der blev rig lejlighed til at se og høre demange forskellige og professionelle indgangsvinkler til oplevelsesøkonomi, kreative industrier og teknologier. Blot for at nævne etpar eksempler:levelsesprodukter. Forskning og ny viden flyttes ud i regionens
brancher, og der iværksættes i øjeblikket mange innovative tiltag.
I sin præsentation nævnte Jens F. Jensen eksempler på ExCITe’s virksomhedsnetværk: ComITop for computerspilsindustrien,
Op&Op for kulturinstitutioner og oplevelsesparker samt et landsdækkende forskersamarbejde i netværket NetOp.
Dertil kommer forsknings- og udviklingsprojekter, hvor man ipartnerskab med private virksomheder arbejder med interaktive
TV-formater, cross media-koncepter og digitale TV-teknologier. I
det seneste samarbejde handler det om nye transmissionsmuligheder og tjenester i optiske bredbånd og om brugergenereretindhold.

- Arkitektur og Design genskaber et gammelt havneområde i Athen via digitalt designog spilagtige scenarier- Geografiforskerne vil analysere forudsætningerne for
nordjyske oplevelsesmekka
ved at undersøge specialiseringsmønstre, vidensressourcer, globalisering og konkurrenceevne- Cognitive Psychology Unitudvikler metoder til at undersøge emotioner, kreativitet,leg, spil og erfaringstilegnelser
Danmarks største
forskningsmiljø om
oplevelser

I sin velkomst fortalte centerlederen, professor Jens F.
Jensen, at ExCITe med sine
113 videnskabelige medarbejder udgør det største forskningsmiljø indenfor oplevelsesøkonomi i Danmark.
Typisk for arbejdsformen på Aalborg Universitet er en stor del af
ExCITe´s forskere direkte involveret i udviklingsprojekter i samarbejde med erhvervspartnere, opbygning af netværk, konsulentydelser og foredragsvirksomhed. Arbejdsformen er ensbetydendemed, at centrets forskere er med til at opbygge kreative alliancer
mellem f.eks. kultur og erhverv, hvor de indgår som sparringspartnere i den praktiske og forretningsmæssige udvikling af op-

10

Poul Nesgaard tiltrådt som adjungeret professor

I anledningen af ExCITe-åbningen holdt Poul Nesgaard holdt sin
tiltrædelsesforelæsning som adjungeret professor ved Institut for
Kommunikation på Aalborg Universitet.
I sin velkomst til Poul Nesgaard sagde institutleder Christian Jantzen:- Ved at udnævne rektor for Den Danske Filmskole som adjungeret professor har vi fået kontakt med en person, som virkelig har
forstået at skabe oplevelser ved at bryde vores forventninger

og dermed påvirke vores følelser. Han har givet os et afbræk, etpusterum og nye perspektiver i tilværelsen.
Poul Nesgaards tiltrædelsesforelæsning havde fået titlen ’Det lilleteater i den store verden’. Tilhørerne kan bevidne, at det var en
oplevelse at høre om hans erfaringer med ledelse af kreative og
kunstneriske sjæle på filmskolen: - En krudttønde af uregerlige
elever, som han kaldte dem.

sciplineringen af den enkelte udøver bliver det muligt at frisætte
de kreative ressourcer. Sideløbende med de kreative processer,
hvor f.eks. filmprodukter bliver udviklet, er det meget vigtigt at
uddanne producere og ledere, der har forståelse for handel, økonomi og markedsføring.

Kunstnere er mennesker i eksil

Som leder af en kunstnerisk uddannelse har det for Poul Nesgaard handlet om at skabe et sprog og en identitet hos undervisereog studerende. Men det har også handlet om at vedgå sig, atmennesker, der arbejder med kunstneriske produkter, placerer
sig selv i en udsat position, hvor de enten kan blive betragtet som
udstødte eller som ophøjede i forhold til fællesskabet. Han refererede i sit oplæg til den franske filosof René Girards begreb om
den udstødte syndebuk og talte om påfuglen, der smykker sig
med sine fjer.
Poul Nesgaard beskrev det således, at en kunstner er som etmenneske i eksil, der føler det som en nødvendighed at udtrykke
sig. Han er sat ud på et sidespor, og kun gennem kunsten taler
han til den gruppe, han er blevet sat udenfor. På det måde arbejder kunstneren med livet som indsats, fordi han altid iscenesætter
sig – ikke mindst overfor medierne.
Netop derfor er der en vigtig pointe i at få kunsterne til at arbejde
ekstremt disciplineret med deres kunst, bl.a. i forhold til en streng
mødedisciplin, klar ansvarsfordeling - og at deres arbejde altidsker som en kombination af teori og praksis.
I Danmark er der en stærk tradition for at trænere og underviser
forventer, at eleverne selv kan agere og skabe resultater. Via di-

ExCITe skaber fascination og begejstring

Med sit oplæg åbnede Poul Nesgaard for mange tanker hos tilhørerne, blandt andet fik det amtsborgmester Orla Hav til at skippe
sit medbragte manuskript fra Amtsgården og tale om ExCITe som
stedet, hvor der fremover vil blive skabt fascination og begejstring- på samme måde som da Klods Hans vandt prinsessen, fordi
han forstod at overraske hele hoffet.
Aalborgs kommende rådmand for Forvaltningen for sundhed ogbæredygtig udvikling, Thomas Kastrup-Larsen glædede sig over,at der med ExCITe er blevet plads til mere og lidt højere til loftet
i Nordjylland. Uddannelsesbyen Aalborg er med til at skabe nyejobs og bringer viden ud på arbejdspladserne. Rådmanden havdeogså en klar vision for ExCITe:- I fremtiden skal vi ikke bare satse på turisme, men også på det
nye kreative centrum på havnefronten med Musikkens Hus og det
nye Nordkraft som de bærende kulturkræfter. Det forestiller jeg
mig, at ExCITe bliver en del af”.
Med de flotte ord fra politikerne ser fremtiden lys ud for ExCITe.
I arbejdet med at opbygge kreative alliancer kan forskersamarbejdet også fremover trække på Poul Nesgaard, hvad enten detgælder undervisning og strategier indenfor oplevelsesdesign eller
kontakt til de kreative industrier og det omgivende samfund.

FAKTA:
En nærmere præsentation af alle forskningsgrupper,
der indgår i ExCITe kan snart ses på hjemmesiden:
www.excite.aau.dk

Amtsborgmester Orla Hav droppede manuskriptet til sin tale

ExCITe sekretariat kan kontaktes på telefon 96 35
74 08 og er beliggende på Aalborg Universitet, Niels
Jernes Vej 14, 9220 Aalborg Øst.
Henvendelse til centerlederen, professor Jens F.
Jensen kan ske på e-mail: jensf@vrmedialab.dk

11

Netværk, forskning og erhvervsliv
I disse år arbejdes der fra myndigheder samt interesse- og vidensinstitutioners side på at skabe øget samarbejde og kontakt
imellem forskning og erhvervsliv, sådan at dansk erhvervsliv kan
få bedre nytte af den viden, der forefindes på forskningsinstitutionerne. Den bærende tanke er, at forskningsbaseret viden kan
medvirke til at øge de danske virksomheders konkurrence- og
innovationsevne.
Et af de initiativer, der er taget, er oprettelsen af en række erhvervsnetværk under det Jysk-Fynske erhvervssamarbejde, somfinansieres igennem de jysk-fynske amter og Økonomi- og Erhvervsministeriet. Under navnet ForskerKontakten er der således
oprettet en lang række netværk, hvor forskere og virksomheder
udveksler viden og erfaringer til gavn for erhvervsudviklingen i
den jysk-fynske region.
InDiMedia er i øjeblikket vært for to netværk under ForskerKontakten, henholdsvis Op&Op og ComITop. Begge netværk er støttet med i alt 400.000 kr. over to år. Vi har tidligere i InDiMediasnyhedsbrev tematiseret netværkenes udgangspunkt, og vi vil idette nummer fortælle lidt om, hvilke aktiviteter der gennemføresi netværkene, og hvad vi mener, det resulterer i.
Vi introducerer endvidere et nyt netværk i dette nyhedsbrev. Det

drejer sig om netværket Shoplev, som fokuserer på krydsfeltet
imellem oplevelses og shopping. Netværket drives af en af InDiMedias tætte samarbejdspartnere på Institut for Kommunikation;MÆRKK forskergruppen, som netop forsker i markedskommunikation, symbolbrug og forbrugeradfærd mv.
Derudover lanceres i dette nummer en ny serie, der vil fokusere
på de netværk, som InDiMedia kører, og især hvad medlemmerne
mener, de får ud af at deltage i netværkene. Første artikel i serien

Man kan stadig være med!
Alle netværkene er åbne netværk for relevante og interesserede aktører. Hvis du har fået lyst til at deltage
i et af netværkene eller har du lyst til at høre mere,
kan du kontakte den daglige netværkskoordinator,
Søren Smed på: smed@vrmedia.lab.dk
Dette gælder ligeledes hvis du har kommentarer, godeideer til temaer, oplægsholdere eller forslag til forskningsområder.
For Shoplev kontaktes informationsmedarbejder Lene
Roursgaard på e-mail: lener@hum.aau.dk.

ComITop - computerspil og oplevelser
Af Søren Smed, AC-fuldmægtig

ComITop er et netværk, som InDiMedia har etableret omkring
Computerspil og IT-baserede oplevelser. Det har været i gangsiden oktober 2005. Det overordnede formål med netværket er atsikre, at der sker en overførsel af viden fra forskningsmiljøet på
universitetet til netop denne branche. Vi vil her fortælle lidt om deaktiviteter, der har været afholdt i ComITop - hvad der fremoverskal ske, og hvilken større rolle netværket er tænkt ind i.
En branche med stort potentiale

Deltagerkredsen i ComITop udgøres bl.a. af mindre virksomheder, der enten direkte eller indirekte arbejder med udvikling og
produktion af computerspil eller andre former for computermedieret interaktiv underholdning. Det er eksempelvis virksomheder,der udvikler spil til mobile platforme, mediebureauer der distribuerer eller sælger spil, entreprenører som forsøger at udviklenytænkende og nyskabende spil. Mere indirekte deltager aktører,der kan fungere som underleverandører til digitale underhold-12

ningsproduktioner, eksempelvis musikere, forfattere og instruktører.
Derudover deltager forskere fra universitetet og aktører, der arbejder med erhvervsudvikling, hvilket er med til at gøre ComITopnetværket til en del af det udviklingsmiljø og erhvervsmæssige
potentiale, som forsøges etableret i Nordjylland omkring computerspil og digitale interaktive medier. Netværket er derfor et fremragende sted for nystartede virksomheder eller personer mediværksættertanker, fordi det kan knytte kontakter til relevantevirksomheder og aktører – og til en viden om, hvad det kræver at
slå igennem i computerspilsbranchen.
Endvidere arbejder ComITop tæt sammen med Dreamgames,
som er et andet netværk for computerspilsudviklere i Nordjylland.

Samarbejdet er med til at give netværkenes samlede kontaktflade
mere tyngde og sikre et højt aktivitetsniveau året rundt. I de tonetværk tilsammen er der ca. 200 deltagere, hvilket tydeligt viser
den store interesse og det store potentiale inden for området.
Højt aktivitetsniveau i ComITop

Siden opstarten af ComITop netværket i oktober 2005 er der afholdt en række arrangementer, som bl.a. har inkluderet dialogmøder, visionsseminar og workshop.
Dialogmøderne starter som regel med, at netværksdeltagerne
møder en spændende aktør inden for computerspilsverdenen,
som holder et foredrag. Bagefter er der dialog og debat med gæsten. Foreløbig har ComITop haft besøg af Simon Andreasen fra
Deadline Games, der står bag blockbusterspillet Total Overdose;
Jacob Buch fra Guppyworks, der har udgivet over 70 spil i lande
over hele verden; samt Henrik Weide og Thomas Nielsen fra Progressive Media, der arbejder med udvikling af spil til mobiltelefoner – et område i markant vækst. Dialogmøderne er et godt
forum til at skabe både vidensdeling og synergieffekter imellemde deltagende parter.
På vort visionsseminar deltog netværkets deltagere og andre
betydningsfulde aktører inden for digital interaktiv underholdning
med spændende bud på, hvordan branchen i Nordjylland ser ud i
år 2017. Det foregik i praksis som en fremtidsworkshop, der blev
planlagt, faciliteret og gennemført af forskere og personale fra
InDiMedia. En række rammefaktorer blev lagt ud for de deltagende, hvorefter de i arbejdsgrupper kom frem til velovervejede budpå fremtidsvisionen.

Der er også afholdt en workshop inden for ”Interaktiv manuskriptskrivning – narrativitet og interaktivitet”. Den var målrettet mod kreative medarbejdere i computerspilsbranchen og
industrien for interaktiv digital underholdning – hvilket er et af
kerneområderne i ComITop netværket. Michael Valeur, der er
en af Danmarks mest kendte og markante forfattere af interaktive historier, indledte med en fantastisk forelæsning, hvorefter
workshoppen foregik i mindre fora. Deltagerne i workshoppen
blev præsenteret for en række spændende øvelser, der styrkede forståelsen for, hvad det vil sige at arbejde med interaktive historier, og som gav konkrete teknikker til at komme videre.
Et alsidigt netværk

ComITop er således et alsidigt netværk, hvor temaer og aktiviteteri høj grad også er bestemt af medlemmernes ønsker. Hvis du har
et ønske om at komme med i et netværk, der fokuserer på interaktive digitale medier, og hvis du har et ønske om at få udvidet din
kontaktflade inden for området, så er der rig mulighed for at gøre
det i ComITop netværket.
Det skal i øvrigt nævnes, at der i august afholdes et firedages
kursus på AAU, hvor der er fokus på oplevelsesøkonomi og udvikling og salg af narrative computerspil. Forløbet, der finder stedi dagene 21. – 24. august, er en del at Livslang Læring, som er et
nyt initiativ, hvor Aalborg Universitet i sommerperioden udbyder
forskellige undervisningstilbud.
Der kan læses mere om ComITop og nogle af de afholdte aktiviteter på web-adressen: www.indimedia.dk/dk/projekter/comitop

Op&Op- attraktioner, oplevelser og udvikling
Af Søren Smed, AC-fuldmægtig,
InDiMedia har i godt et år været vært for netværket Op&Op, derstår for Oplevelsesøkonomi og Oplevelsesdesign. Hovedformålet med netværket at sikre overførsel af forskningsbaseret viden
om oplevelsesøkonomien til erhvervsliv, at skabe muligheder forat aktørerne inden oplevelsesområdet får et forum til at knytte
kontakter og give nye ideer til udvikling af bestående attraktioner,
udstillinger og lignende.
Støtten fra ForskerKontakten er i den henseende med til at sikre,
at også mindre virksomheder og institutioner har mulighed for atmedvirke i netværket.

Hvem deltager i netværket?

Deltagerne i Op&Op netværket kan i grove træk opdeles i 3 kategorier. Som det naturlige omdrejningspunkt står de deciderede
attraktioner. Her er der tale om både selvejende offentlige institutioner og private virksomheder. Der er deltagelse af et bredt
udsnit af attraktioner, som således indbefatter både museer, temaparker, kulturhuse osv.
For det andet er der deltagelse af en række strategiske aktører,som bl.a. indbefatter amtslige og kommunale forvaltninger, derkan være med til at udbrede aktiviteterne og budskabet i en videre ramme, end den der lige nøjagtig udgør netværket.
Og for det tredje deltager der en række forskere fra forskelligeområder, som har en forskningsmæssige interesse i de temaer og
cases, der bliver behandlet i netværket. Forskerne repræsenterer primært AAU’s tværfakultære Center for Oplevelsesøkonomi,
ExCITe.
Sammensætningen af Op&Op-netværket afspejler således en interessant konstellation, hvor der er mulighed for at sammentænke
og diskutere konkrete, strategiske og forskningsmæssige

13

problemstillinger inden for et område af oplevelsesøkonomien,
som vil være i stærk vækst i de kommende år.
Aktiviteter i Op&Op

dre aktiviteter i forbindelse med Op&Op-netværket. Det drejer
som om diverse ”patrols”, der fra forskellige vinkler vil besigtige
attraktionerne og benytte nye observationsmetoder i processen.
Family patrol er et pilotprojekt, som en gruppe forskere under Ex-Netværkets aktiviteter består i praksis af en række workshops eller dialogmøder, som arrangeres og koordineres af InDiMedia.
Indtil videre har der siden november 2005 været afholdt 3 møder,det seneste den 16. maj 2006.
Et møde foregår i reglen som et dagsarrangement, der eksempelvis forløber fra sen formiddag til sidst på eftermiddagen. Da der
er deltagere fra Skagen til Odense, kræver den konkrete afviklingaf møderne, at der tages et vist hensyn til den transportmæssige
side af sagen. Derfor starter møderne ikke tidligt om morgenen,og de kører ikke til langt ud på aftenen. Imidlertid tilstræber vi inetværket, at de forskellige møder og andre aktiviteter foregår på
skift hos netværkets forskellige aktører, således at hele netværket
har mulighed for at få et indblik i, hvad der foregår hos de forskellige attraktioner og deltagere i netværket. Første møde blev
således afholdt i Randers Regnskov, andet møde blev afholdt hos
InDiMedia på Aalborg Universitet, og det seneste møde blev afholdt på Økolariet i Vejle.
Et typisk møde i Op&Op består af to-tre oplæg, en guidet rundtur
i den attraktion, som mødet nu foregår på, samt tid til networking
deltagerne imellem, hvilket ikke mindst sker over en god frokost.
På den måde bliver der mulighed for både at integrere teoretiskeog praktiske elementer i løbet af dagens diskussioner og dialoger.
Deltagerne i netværket har allerede haft lejlighed til at møde enrække gæster og oplægsholdere, som har bidraget med deres
viden, erfaring og ekspertise. Det er bl.a. Anne Porse Nielsen fra
Rambøll Management, John Tørring fra Zenaria A/S, Carsten Jessen fra DPU, Kaj Grønbæk fra Center For Interactive Spaces påÅrhus Universitet samt en række forskere fra ExCITe på AAU.
Projektledelsen og netværkssekretariatet tilstræber ud fra forskellige vinkler at belyse, hvorledes nye ideer inden for både tekniske
applikationer, brugerundersøgelser, formidlingsteknikker, indretning og design kan være med til at udvikle den enkelte attraktion
og højne oplevelsespotentialet for de besøgende. Netværksdeltagernes egne ønsker til temaer forsøges også så vidt muligt efterkommet, og det er meningen, at netværket skal fungere som
videns- og komptenceskabende for deltagerne.
Nogle af de emner, der indtil videre er blevet belyst på møderne,
er bl.a.:- Oplevelsesøkonomi - hvad er det og hvad kan vi bruge det til- Nye tiltag i museumsformidling og attraktioners generelle rollei samfundet- Skabelse af individuelle og unikke oplevelser via Blue Tooth og
andre trådløse teknologier- Legens rolle og betydning i forbindelse med oplevelser- Nye former for testkoncepter og brugerundersøgelser
Family Patrol og Best Practice Patrols

Ud over de egentlige netværksmøder, er der igangsat et par an-

14

Op&Op-netværket på besøg i Randers Regnskov

CiTe gerne ser udviklet til et decideret forskningsprojekt. Teametbestår af Thessa Jensen og Lars Holmgaard fra InDiMedia samt
Malene Gram, TRU. De besøger flere af attraktionerne i netværket og studerer, hvorledes familier reagerer på de konkrete tilbud
og aktiviteter, hvilke roller de forskellige familiemedlemmer spiller
i besøget, og hvorledes interaktionen i familien fungerer underbesøget. Dette kan være med til at bibringe ny værdifuld viden
til attraktionerne om, hvorledes de besøgende reelt oplever deforskelligartede kultur- og oplevelsestilbud.
Best Practice Patrol er netværksdeltagernes egen patrulje, som
tager rundt og besigtiger hinandens attraktioner og tilbud. De inspirerer hinanden med gode ideer til, hvor man kan udvikle og
optimere det eksisterende oplevelsespotentiale - og hvorledes
nye teknologier og formidlingsformer kan integreres i den enkelte
attraktion. Det væsentlige fokus her og i netværket som helhed er
dog forsøget på at få den enkelte attraktion eller kulturinstitution
til at finde sin egen unikke stil, for der er mange, som fokusererpå oplevelser i disse tider, både nationalt og internationalt. Det
drejer sig om at skille sig ud og ikke bare kopiere alle de andre.
Det er håbet fra projektledelsens og deltagernes side, at Op&Op
netværket kan medvirke til at sætte gang i denne proces - og give
attraktionerne input til, hvorledes de unikke ideer og oplevelser
skabes.

Der kan læses mere om Op&Op og de afholdte aktiviteter på webadressen:
www.indimedia.dk/dk/projekter/opop

Shoplev - nyt netværk om shopping og oplevelser
Af Tove Arendt Rasmussen, lektor
Forbrug handler i dag ikke længere kun om at tilfredsstille materielle behov eller om at opnå social status. Stor velstand for brede
befolkningsgrupper har betydet, at købs-situationen i sig selv er
blevet til en shopping-oplevelse, hvor nydelse og stemning spiller en afgørende rolle for forbrugeren. For detailhandelen handler
det om at skabe de rigtige rammer for køb i form af stimulerende
oplevelsesværdier.
Det er disse problemstillinger inden for oplevelsesøkonomien,
der er sat fokus på i et nyt netværk, som bærer navnet Shoplev.
Netværkets formål er at almengøre den nyeste forskning inden
for de emotionelle og sanselige aspekter ved forbrug. Perspektivet spænder fra indsigt i den enkelte forbrugers sansninger og
motivationer til de omgivelser, der skal stimulere købsoplevelsen:
Indkøbscentre, butiksstrøg og ikke mindst selve butikkernes indretning og service.
Mærkk står bag det nye netværk

Netværket er iværksat af forskergruppen Mærkk, der arbejder
med markedskommunikation og æstetik. Netværket har modtaget en bevilling til etablering fra ForskerKontakten, og det sigter
på at skabe relationer og udveksle viden om detailhandelens muligheder i oplevelsesøkonomien. Netværket placerer sig centralt i

Aalborg Universitets satsning på det oplevelsesøkonomiske område. De deltagende virksomheder og institutioner får sammen
med forskergruppen mulighed for at diskutere ændrede forbrugsmønstre og forbrugsoplevelser i shopping-områder og forskellige
typer af butikker.
Netværket starter officielt i september 2006 og løber over de næste 2 år. Inden for den periode vil der blive arrangeret en række
workshops, hvor den første finder sted i oktober 2006 under temaet ”Forbrugeradfærd i oplevelsesøkonomien”.
I de efterfølgende workshops sættes der fokus på bl.a. oplevelsesorienterede forretningskoncepter, oplevelsesdesign og oplevelsesrig service.
Netværket ledes af lektor Tove Arendt Rasmussen og institutleder
Christian Jantzen, Institut for Kommunikation, Aalborg Universitet.

FAKTA:Se mere om forskergruppen Mærkk påhjemmesiden: www.maerkk.aau.dk
Tove Arendt Rasmussen kan kontaktes på e-mail:tover@hum.aau.dk
Christian Jantzen kan kontaktes på e-mail: jantzen@
hum.aau.dk

Computeren, spillet, historien og
visionen- Interview med Ph.d. studerende Nikolaj Hyldig

Af Søren Smed, AC-fuldmægtig

Hvordan når man nogensinde frem til at forske i noget, der forde fleste fremstår som indbegrebet af underholdning og fritidsbeskæftigelse; nemlig computerspil? På en eller anden måde synes
det at have været fastlagt fra starten, at Nikolaj Hyldig skulle have
noget med computerspil at gøre. Faderen var programmør hos
AUD (Aalborg Universitets tidligere datacenter), og Nikolaj var
ikke sen til at lege med de maskiner, faderen havde med hjem,eller når Nikolaj var med på arbejde. Det blev til mange timers
selskab med de primitive computerspil i starten og midten af
80’erne.

Nikolaj Hyldig

Senere begyndte Nikolaj dog på en uddannelse i Medieformidlet
Kommunikation på AAU med tanke på senere at starte et rekla

15

mebureau. I løbet af studietiden fattede Nikolaj større og større
interesse for det interaktive element i forbindelse med historiefortælling, og på uddannelsens overbygning skiftede det faglige
fokus mere og mere imod multimedier og fremtidens computerspil. - Det var meget interessant at se på, hvilke elementer, derville blive kernepunkterne i fremtidens computerspil. Set fra mit
synspunkt på daværende tidspunkt, var der umiddelbart tre centrale ting, som i øvrigt til stadighed er helt aktuelle. For det første
vil talegenkendelse imellem maskine og spiller i fremtiden skabe
et mere levende interface imellem spilleren og computerverdenen. For det andet vil computerens stadig stigende processorkraft
gøre det muligt at skabe stadig mere realistiske verdener og dermed højne oplevelsen. Og for det tredje vil evnen til at kommunikere verden igennem billeder blive stadig større, bl.a. igennemsåkaldte headmounted displays, som er skærmbriller der spændes på hovedet. Samspillet imellem historier og teknologier er detprimære i udviklingen, beskriver Nikolaj Hyldig malende.
Temaerne for Nikolajs forskning blev således slået an allerede istudietiden, og da muligheden kom for at forske nærmere i emnet
igennem et IT-Vest sponsoreret Ph.d. stipendiat, var han ikke sen
til at slå til. Denne mulighed har givet forskningen et interessantforløb.
– Min interesse gik oprindeligt imod at undersøge, hvorledes
computerspil er med til at fremkalde følelser hos spilleren, bl.a.
igennem æstetikken. Dette skulle så kombineres med udviklingenaf et stykke software, som kan sætte historien sammen ud fra
disse resultater; noget jeg kalder en narrationsmotor; altså en historiemotor. Udviklingen af narrationsmotoren har for alvor rykket
sig, efter at jeg igennem nogle kontakter på Institut for Datalogi erblevet bekendt med såkaldte bayesianske net, som er en metode,
hvor man prøver at få computeren til at tage beslutninger under
usikkerhed, hvilket ikke er nogen nem opgave. Men det passer
godt til at illudere det menneskelige følelses- og motivationssystem, der fungerer kompleksitetsreducerende og motiverer os til
at træffe beslutninger under usikkerhed. Det skulle teoretisk set
gøre det muligt at skabe spil, hvor hele spilverdenen og historien
ikke er fastlagt på forhånd, men hvor spillet ud fra nogle få på forhånd fastlagte parametre skabes hen ad vejen. Så forhåbentlig vil
der ske noget spændende på dette felt i årene fremover, fortæller
Nikolaj Hyldig.
De umiddelbare resultater af forskningen forsøges pt. omsat iet spiludviklingsprojekt kaldet Open Game, som også er støttet
af IT-Vest, hvor Nikolaj er kunstnerisk leder. – Det er en ny ogspændende måde at lave spil på. Der er tale om et tværfagligt
forsknings- og udviklingsprojekt, hvor fokus er rettet mod at laveet spil, hvor historien ikke er skrevet på forhånd, men hvor denopstår hen ad vejen på baggrund af de valg som spilleren tager.
Forhåbentlig kan denne slags projekter skabe en modvægt imod
den generelle indholdskrise, som man for nuværende ser i industrien, hvor der kun fokuseres på at gøre spillene flottere, men
ikke på at udvikle bedre og mere meningsfuldt indhold.
Twilight er ifølge Nikolaj Hyldig det største udviklingshold uden
for København. Det er sammensat af folk fra en række forskellige
uddannelser og brancher, og består således af en blanding af
forskere, studerende og iværksættere.
- Modellen, vi har struktureret udviklingsgruppen over, er inspireret af produktionen på Dansk Akademi for Digital Interaktiv Un-

16

derholdning. I dette perspektiv står Aalborg Universitet stærkt, davi er det universitet i landet, der udbyder flest af disse kompetencer. Det drejer sig om spil-programmører (fra Institut for Datalogi)
projektledere (fra Multimedier), spildesignere (fra Multimedier),og spilartister (fra Arkitektur og Design). Herudover har vi såvel
forfattere som musikere på projektet, samt specialiserede kompetencer indenfor humanistisk og datalogisk design. Det er megetspændende - også set i et regionalt udviklingsperspektiv, hvor
interaktiv digital underholdning kan blive et af de store fremtidigevækstområder, konkluderer Nikolaj Hyldig.

Fem skarpe til Nikolaj: Hvad får man ud af at væremed i et netværk?

1. Hvorfor deltager du i ComITop netværket?
Fordi det er vigtigt! I løbet af de næste 5-10 år vil computerspillet
brede sig ud og blive en mere integreret del af vores underholdnings- og undervisningsbrug, og derfor er det vigtigt at regionen
får skabt et solidt fundament for forskning og udvikling i forhold til
de interaktive oplevelsesmedier.
2. Hvad får du ud af at deltage i ComITop netværket?
Jeg får styrket mit kendskab til de ting, der foregår på området iregionen, og knyttet kontakt til de aktører, som bevæger sig påfeltet.
3. Hvad synes du er netværkets største styrke?
At det ikke bare er sammensat af forskere og private virksomheder, men at forskerne kommer fra flere fagområder, og at virksomhederne arbejder med forskellige typer af applikationer. Således
er der et tværfagligt fokus på de mange typer af medier, som feltet
udgøres af.
4. Hvad kunne gøre netværket endnu bedre?
Der kunne tages flere tiltag til at formidle aktiviteterne bredere, og
man kunne engagere sig mere i nærmiljøet – f.eks. ved at støtte
nystartede virksomheder med viden.
5. Hvad er dine forhåbninger for netværkets fremtid?
Det bliver forhåbentligt ét af mange initiativer, der kommer til at
medvirke til regionens fremtidige status som et inspirerende og
lukrativt spiludviklingsmiljø.

FAKTA:
Relevante links:
Twilight spillets hjemmeside: http://twilightthegame.
org/
Det Danske Akademi for Digital Interaktiv
Underholdning: http://www.dadiu.dk/
Hvis nogen er interesseret i at vide mere om spillet,
kan de kontakte Nikolaj Hyldig på e-mail: nh@
vrmedialab.dk

Netop - Nyt dansk forskernetværk
Bevilling til at forske og formidle i oplevelsesøkonomi

Af Lene Roursgaard, Institut for Kommunikation& Birgit Jeppesen, ExCITe
Hvad er det, der fanger os i computerspillets verden, i moderne
shoppingmiljøer, ved de store rockkoncerter og musikevents og
på ferieture til attraktive destinationer? Hvornår får vi én på opleveren, og hvordan adskiller forskellige oplevelser sig fra hinanden? Dét er blot nogle af de spørgsmål, et nyt nationalt forskernetværk skal undersøge.
Forskningsrådet for Kultur og Kommunikation støtter netværket
med en bevilliget 600.000 kr. til forskning og formidling inden for
oplevelsesøkonomi, oplevelsesdesign og kreative industrier over
en toårig periode. Forskernetværket har fået navnet NetOp og
forankres i ExCITe på Aalborg Universitet.
Både begreber og beskæftigelse

Overordnet er opgaven for NetOp at udvikle et fælles videnskabeligt ’sprog’ for - og en fælles forståelse af, hvad begreberne
oplevelser, oplevelsesøkonomi og oplevelsesdesign er. Som udgangspunkt forstås oplevelser som sanseligt baserede erfaringer,
hvorved den enkelte momentant skifter perspektiv på sig selv eller omverdenen.
NetOp udgøres af omkring 200 forskere fra hele landet, der beskæftiger sig med oplevelsesøkonomi, dvs. oplevelsesprodukter
eller tjenester, der har som formål at skabe oplevelser hos brugeren. Det kan være film, kunst, turistrejser, sport, medier, legetøj,
computerspil. Eller det kan være varer eller tjenester, som foruden
deres brugsfunktion, også er designet til at producere oplevelser
for brugeren.
International forskning peger på, at oplevelsesøkonomien er et af
de største vækstområder i den vestlige verden. Alene i Danmark
er der beskæftiget omkring 170.000 mennesker på fuld tid i kulturog oplevelseserhvervene.

En af målsætningerne for netværket er, at det skal fungere som
forberedelse til og afsæt for etableringen af større nationale og
internationale forskningsprojekter, og NetOp skal være drivkraft i
forhold til at etablere og konsolidere større tværgående forskergrupper på tværs af institutionsgrænser.
Konkret skal netværket afholde seminarer, konferencer og arrangementer. Dertil kommer udgivelse af artikler og bøger samt
etablering af en hjemmeside, hvor andre forskere, erhvervsvirksomheder og offentlige myndigheder kan hente information.
Landsdækkende samarbejde om forskning

Med etableringen af forskernetværket NetOp er det lykkedes atskabe et spændende samarbejde mellem 5 af de vigtigste miljøer
inden for forskningen i oplevelsesøkonomi i Danmark:
•
•
•

•
•

ExCITe ved Aalborg Universitet
BrandBase ved Syddansk Universitet
Imagine Denmark, Center for Tourism and Culture Management ogCenter for Kunst og Lederskab på CBS
Center for Oplevelsesforskning på RUC
Netværk for digital kunst og it-baserede oplevelser, Aarhus
Universitet

Aalborg Universitet er stærkt repræsenteret i netværket NetOp via ExCITe,
Center for Experience economy, Creative Industries, and Technologies. Herfra
deltager mere end 100 forskere fra tre forskellige fakulteter.

KontaktNærmere information om NetOp hos Centerleder for
ExCITe, professor Jens F. Jensen, telefon 9635 9028
eller e-mail: jensf@vrmedialab.dk
Eller ExCITe´s sekretariat ved Birgit Jeppesen på telefon 9635 7408 og e-mail: bj@vrmedialab.dk

Dansk computerspilskanon
Af Lars Konzack, adjunkt
Da Kulturministeriet med Brian Mikkelsen i spidsen i begyndelsen
af 2006 offentliggjorde den danske kulturkanon, var vi her på stedet enige om, at der manglede et centralt område. Det drejer sig
naturligvis om computerspil. Hvorfor havde denne ædle kunstartikke gjort sig fortjent til at blive kanoniseret? Det måtte vi naturligvis gøre noget ved. Derfor giver Lars Konzack her et bud på,
hvorledes en kanon over danske computerspil kunne se ud. Dener ligesom kulturministeriets kanon fremstillet i kronologisk ræk-kefølge og ikke efter vigtighed eller salgstal. Meningen er at giveen god introduktion til danske computerspil igennem tiderne ogvise, hvordan spillene har udviklet sig over de seneste godt 25
år. God fornøjelse.

17Kanoniserede computerspil

Kaptajn Kaper i Kattegat (1981)Skærmtrolden Hugo (1990) – Hugo-serien
Leg og Lær med Magnus og Myggen (1996) - Magnus &Myggen-serien
Pixeline: syng og leg (1996) – Pixeline-serienBlackout (1997)
Giften (1998) – Crosstown-serien
Globetrotter (2000) – Globetrotter-serien
Hitman: Codename 47 (2000) – Hitman-serienPowerBabe (2003)
Fatal Arena (2005)
Total Overdose (2005)
Seed (2006)
Kaptajn Kaper i Kattegat (1981)

Et klassisk dansk sørøverspil, der ganske rigtigt foregår i Kattegat. Det tager sit udgangspunkt i Napoleonskrigen, hvor dendaværende danske konge tillod kapring af engelske skibe, efterat den engelske flåde havde sænket den danske flåde. Spillet
blev skabt af Peter Ole Frederiksen og kom senere i en engelsk
version under titlen Privateer.
Skærmtrolden Hugo (1990) – Hugo-serien

Giften (1998) – Crosstown-serien

Giften var den første udgivelse fra Crosstown-serien skabt af forfatteren Merete Pryds Helle i samarbejde med Deadline Games.
Der skulle have være blevet skabt en trilogi i serien, men efterfølgeren Englen af Michael Valeur er den foreløbig sidste i serien.
Giften handler om Minna Walker, der er på sporet af en historieom kloakering og i særdeleshed Crosstowns underverden. Ligesom i Blackout blev der i Giften sat en ære i at skabe den rette
stemning og en god fortælling.
Globetrotter (2000) – Globetrotter-serien

Globetrotter er et rejsespil for hele familien udgivet af Deadline
Games. Globetrotter er et quizspil, hvor man skal rejse til seværdigheder rundt på hele kloden for at løse små opgaver. Når spilleren har løst en opgave, åbner spillet op til nye udfordringer.
Hitman: Codename 47 (2000) – Hitman-serien

Hitman, udgivet af IO Interactive, er den hidtil største succes indenfor danske computerspil. Spillet er skabt af Janos Flösser og
går ud på at være snigmorder, det vil sige liste sig ind på sit offerog myrde ham. Undervejs kan hovedpersonen agent 47 myrde og
forklæde sig som sine ofre, og langsomt får han mere og mere atvide om sin egen skjulte fortid. Hitman-serien byder på spændingog udfordring.

Alle hjem i Danmark kender skærmtrolden Hugo, der op gennem 1990erne hoppede rundt på TV2 og befriede sin familie fra
heksen Scylla. Nogle vil vide, at spillet var en videreudvikling af
TV-spillet Oswald, der dengang var en nyskabelse indenfor tvunderholdning. Hugo-serien er blevet solgt som spil til mange
forskellige platforme og som underholdning på tv-kanaler kloden
rundt af spilfirmaet ITE: Interactive Television Entertainment.

PowerBabe (2003)

Leg og Lær med Magnus og Myggen (1996) - Magnus & Myggen-serien

Fatal Arena (2005)

Magnus og Myggen blev skabt af Ole Ivanoff. Det er et eventyrspil med muldvarpen Magnus og hans ven og hjælper Myggen.
Spilserien er fyldt med gode fortællinger og lærerige oplevelser ideres helt eget eventyrlige univers. Det første spil fra 1996 vandt
Bibliotekarernes Kulturpris. Der er også lavet tegnefilm baseretpå Magnus og Myggens oplevelser.
Pixeline: Syng og leg (1996) – Pixeline-serien

Pixeline er en lille pige med blå kjole og skarp stemme skabt af
Studio 1-2. Hun synger, mens hun løser små opgaver. Det sker i
et sorgløst univers i klare farver, hvor der er plads til, at hele hendes familie kan deltage i eventyret. Pixeline-serien har formået atgøre leg-og-lær til sit kendingsmærke.
Blackout (1997)

Med Blackout fra Deadline Games fik Danmark et egentligt auteur
eventyrspil skabt af forfatter og spildesigner Michael Valeur. Spillet handler om en mand, der vågner op, uden at vide hvem han er,
og hvorfor et hovedløst lig befinder sig i hans seng. Derfra tages
spilleren med på en tour de force udi skizofrene oplevelser i etstilsikkert film-noir genrestykke. Blackout viste, at det kunne ladesig gøre at skabe den gode interaktive fortælling med computerspil som fortællemedie.

18

Powerbabe er en videreudvikling af Bitch-spillet skabt af Camilla
Lyngbo Hjort. Det er som udgangspunkt et spil til piger, som handler om smarte piger, der mobber hinanden ud på diskoteker. Man
vinder spillet ved at indgå samarbejde med andre online-spillere
og stå sammen. I PowerBabe er det også muligt at skabe sig etry blandt de andre spillere.
Fatal Arena er skabt af Progressive Media. Det er som noget helt
nyt et 3D kampspil til mobiltelefon. Det er et mørkt middelalderbarbarspil, hvor det gælder om at udkæmpe slag på liv og død.
Spillet har fem forskellige karakterer, forskellige kamparenaer, tisværhedsgrader og karakterspecifikke kampteknikker.
Total Overdose (2005)

Total Overdose er et køre- og skydespil, hvor man spiller den fandenivoldske Ram Cruz, der rydder op i et mexicansk narkokartel.
Det gælder om at lave smarte moves, mens man skyder sig vej
gennem håndlangere for at finde frem til, hvem der har myrdet faderen til Ram Cruz og hans pæne tvillingebror. Spillet udmærker
sig ved en gennemført stil og et åben spillerum.
Seed (2006)

Seed er en science fiction MMORPG skabt af Runestone. Spillet
foregår i et mystisk science fiction-univers, hvor man langsomt får
mere og mere indsigt i, hvad der foregår. Det nye ved spillet er,
at der ikke er standardiserede karakterklasser og missioner, hvor
det gælder om at slå ihjel. I stedet bygges spillet op om et socialt
og politisk gameplay med personlige fortællinger.

MultiMediaMania 2006
- en stemningsrapport
Af Dennis Dideriksen

Kreativitet og nytænkning på højtryk

Som de foregående år var MultiMediMania en summen af kreativitet og innovation. I år var især computerspil i fokus. Bibi og
Palle i Junglen er et stilrent computerspil for døve børn, designet
af seks studerende på Cand.IT, Multimedier. Katja Lund har selven døv søn, og det var der idéen til projektet opstod. Spillet eropstået i samarbejde med Aalborgskolen, hvor de studerende hartalt med en børnepsykolog. En tegnsprogstolk, også fra Aalborgskolen, befinder sig konstant på skærmen, mens spillet kører. Så
hørende børn også kan få noget ud af spillet, er der også indlagt
Bjarke Andersen og Brian Jensen speak, indtalt af en konservatoriestuderende. Alt andet; programhvordan udstyret skal bruges.
mering, grafisk design og gamedesign, har de seks studerende
Den mystiske kugle kan lige
selv lavet. Spillet kan prøves på www.vistachild.com.

Fra hjelmen på mit hoved løb utallige ledninger over gulvet og
over til computeren nogle få meter væk. Ved siden af den stod enrund transparent kugle, der skabte et elektromagnetisk felt. Et par
3D-briller var monteret forrest på hjelmen, og igennem dem viste
sig en kanin, som jeg kunne bevæge mig omkring og se fra forskellige vinkler. Med en mus i hånden var det muligt at spraymale
den fiktive kanin.

skimtes til højre.

Omtalte installation er et eksempel på et af de produkter der blev
fremvist på den årlige MultiMediMania, på Aalborg Universitet,hvor studerende præsenterer projekter, der på en eller andenmåde indeholder ny tænkning i et multimedial perspektiv.
Hjelmen, de mange ledninger og den underlige kugle gav mest
af alt associationer til William Gibsons cyberpunk univers, og jeg
overvejede et splitsekund om kaninen ville sende elektroniske udladninger direkte ind i hovedet på mig. Installationen var dog heldigvis anderledes fredelig og praktisk anvendelig. Dens formål er
nemlig at hjælpe i programmeringen af industrielle malerobotter,som de robotter der maler biler. Ved at kunne se og bevæge sig
i forhold til for eksempel en fiktiv bil, er det muligt at male den og
efterligne robottens bevægelse. Dermed kan en robot programmeres langt hurtigere og uden at skulle sætte produktionen i stå,som det er tilfældet i dag. Installationen er en del af et speciale af
Bjarke Andersen og Brian Jensen fra Computer Vision & Grafik.

Lindholm Høje er et spil i edutainment genren. I spillet er man enung dreng eller pige, i byen Lindholm anno 892, der må reddefamilien fra at dø af sult. Det er muligt at udforske hele Lindholmby og de omkringliggende gravpladser, og det hele er en forsøgt
genskabt i overensstemmelse med Lindholm år 892, som destuderende har fundet megen information og inspiration om på
Lindholm Høje museet.
Et andet spilprojekt var mobilspillet skyd dyret, som er et såkaldt
advergame, hvis primære formål er at reklamere for et produkt.
Spillet afvikles på en mobiltelefon hvor det gælder om at fotografere regnskovens dyr, ved at klikke på mobilens taster når dyret
popper op. Spillet fungerer som en reklame for Randers Regnskov.
I den mere eksperimenterende afdeling præsenterede Sune Petersen sit mangeårige arbejde med Live Performance Visuals. Visuals er en konstruering af billeder, video og effekter, der foregår
live – ofte mens en DJ spiller musik. Tidligere blev visuals skabt
med en videomixer, men nu er computeren selvfølgelig det vigtigste arbejdsredskab. I 3D-laboratoriet viste Sune syrede eksempler på visuals, imens DJ’en Casper LT vendte plader.

19

AKTIVITETSKALENDER...
Skandinavisk Oplevelseskonference 2006
InDiMedia deltager i Skandinavisk Oplevelseskonference i Kristiansand og Grimstad, Norge, den 10. og 11. august. InDiMediavil være repræsenteret med en mindre stand på konferencen.
Livslang læring, uge 34, 2006
Kurser:
1. Oplevelsesøkonomi & Oplevelsesdesign, 21. og 22. august 2006
2. Oplevelsesøkonomi, Computerspil og IT-baserede oplevelser 21., 22., 23. og 24. august 2006
Sted: Aalborg Universitet,
Tilmelding og yderligere information, se: http://www.livslang.dk/
Op&OpNetværksmøde i efteråret: 3. oktober og 10. november. Program udmeldes senere.

Nyansættelser
Anja Østergaard er ansat som forskningsassistent hos InDiMedia i forbindelse med Plan B.
Jesper Christensen er ansat som webmaster, oversætter og sprogrådgiver samt til at varetage ad-hoc opgaver
Julie Leth Jespersen er blevet ansat som studentermedhjælper til opsætning af diverse publikationer.
Lise Suhr Mogensen er blevet ansat som sekretær på InDiMedia fra 1. april 2006
Pia Dalsgaard er ansat som forskningsassistent hos InDiMedia i forbindelse med Plan B
Thomas Christiansen er ansat som webudvikler for InDiMedia, ExCITe og EuroITV

7. nyhedsbrev, uge 50 2005
InDiMedia og BID-TV
Niels Jernes Vej 14
9220 Aalborg Øst
Tlf: 9635 7408
Fax: 9815 2444
Til- og afmelding af nyhedsbrevet foretages pr. mail til:
indimedia@vrmedialab.dk
Redaktion: Birgit Jeppesen, Jens F. Jensen (ansvarshavende), Peter Kofoed, Søren Smed- Layout: Tina Thoft Kærsgaard, Julie Leth
Jespersen Tryk: Kommunik.