仮想現実技術が創造する新しい体験と価値
情報空間と現実空間の融合空間 インタースペース

Version：1.0
Date：20160422
By：Keiji Mitsubuchi■ デジタルハリウッド大学院 ■Ｎｏ．2■ 三淵啓自Keiji Mitsubuchi 三淵 啓自・NASAの研究の一環として、宇宙飛行士の宇宙線の照射量を、プラスチックの構造崩壊を、計測するための画像認識プロジェクトにて、チーフエンジニアを務める。
・サンタクララの研究所で、画像認識、紙幣認識、人工知能、ファジー制御などの研究、特許等取得
・サイバーポリスに開発、猥褻画像認識における。人工知能を活用した、感性を取り入れた画像処理システムの研究開発。
・経産省、次世代高精細CG合成の研究開発 主任研究員
・総務省 サイバー特区における著作権UGCの管理 主任研究員
3次元仮想世界における、クリエイターインキュベーション
・デジタルハリウッド大学院にて、情報空間と実空間における、人間と機械の交叉空間、インタースペースの研究を行っている。

Ｎｏ．3■ 総務省 「サイバー特区事業」 2009.10

デジタルコンテンツの管理流通 ルール整備促進事業＜映像・放送番組・映画 ライセンサー：＞・株式会社 エクスプレス
・株式会社 バンダイチャンネル
・Virtual World BroadCast (VWBC)
・デジタルハリウッド大学院
・株式会社ショウゲート
＜音楽、原盤権及び、隣接権等＞
・社会法人 日本音楽著作権協会（JASRAC)
・株式会社 イーライセンス
・Morph Tokyo＜配信プラットフォーム＞
・セカンドライフ ・Splume ・Meet me
・Open SIM ・モヴィエ、 ・Stickam
・Ai-Space: ニコニコ動画

■ 総務省 「サイバー特区事業」ビジネスモデル 2009．10
ライセンサー（著作元、版権元様）
TV 番組、ケーブルTV番組等のライセンス
その他

その他コンテンツのライセンス

マーケットデータ
解析機関

特区プラットフォーム ネットワーク（必要に応じ）解析データ提供 Web情報収集

Open SIMＳecond Life Splume

インターネット放送
放送媒体
SNS情報網など
会員のみ

Ai_sp@ce

ライブ映像、ストリーミング配信、デジタル・コンテンツ販売

・アンケート調査
・SNSのユーザー関係・書き込み等の情報収集

映像、音楽、キャラクター等のライセンス

Ｎｏ．4

口コミ情報などのインターネット放送、衛星放送、流通
VOD（ストリーミング配信）
一部、許諾がOKのもは、インターネットへ公開

メタバース情報収集
・イベントなどの行動解析
・放送に関するチャットなどの無意識反応
・販売流通の調査
・アンケート調査

権利フィー
ライセンス

権利フィー還元

流通・販売

コンテンツのQCはライセンサーもしくはライセンス管理委託を受けて行う。

特区クリエイティブ スペースライセンスプール（一元管理機関）ライセンス使用認可

メタバース特区登録会員
プラットフォーム事業者
放送事業者
二次創作

今回の実験にて検証

製造制作、番組制作
メタバースイベント、Webイベント

Ｎｏ．5■ まずはじめに社会とイノベーション

Ｎｏ．6■ The Third Wave

『第三の波』アルビン・トフラー 1980年 （30年以上前）社会で起きる、技術革新や、思想や生活様式の改革、変遷を、波にたとえ、いままで人類の大きな革新的変遷（パラダイムシフト）が2回来ており。いままさに、新しいパラダイムシフトが起き始めていると、予見し、それを「第三の波」と定義した。

Ｎｏ．7■ イノベーションのとはイノベーション

社会的意義のある
新たな価値を創造

イノベーション（innovation）とは、物事の「新しい機軸」「新しい思想」「新しい視点」「新しい活用法」を創造する行為のこと。今までの、モノや仕組みなどに対して全く新しい技術や考え方で、社会的意義のある新たな価値を創造し社会的に大きな変化を起こすこと。
（単なる技術革新だけではない）

Ｎｏ．8■ 農業革命のイノベーションとは

農業革命

土地の概念
資産・貨幣
封建制度 など・ 農耕により安定した食糧供給
・ 土地の所有権などの新しい価値
・ 集落、土地国家などの封建制度
・ 交易による、貨幣の発達
・ 農耕の暦、土地管理から、天文学、数学など
・ 祭事、神事など宗教・哲学の発達

Ｎｏ．9■ 産業革命のイノベーションとは

産業革命

工場、企業
マスメディア
核家族化

・ 工場化による大量生産、大量消費・ 自動車、飛行機、大量移動、大量流通
・ 都市化、人口の集中ｖｓ過疎・ 核家族化、工場型の教育システム雇用の確保
・ マスメディア、大量のレクリエーション、大衆娯楽
・ 科学推進、論理的、効率的、評価基準、思考・ 中央集権、集中化、官僚制、大量破壊兵器

Ｎｏ．10■ 情報革命第三の波は情報化社会と、脱産業社会（脱工業化社会）であり、1950年代から始まり、多くの国が第二の波から第三の波に乗り換えつつある。

情報革命
エネルギー
宇宙開発
バイオ革命

Ｎｏ．11■ The Third Wave

第三の波における継続可能社会システムの必要性（トフラー氏による予測）◆産業化社会（第二の波）は、継続可能社会ではない・ 化石燃料・資源の枯渇、・ 地球の資源は、増加する人口を維持できない。
・ 社会システム（家族、交通、流通など） 内部の崩壊圧力◆新しい社会を支える革新技術
1. コンピューター、情報技術,
2. コミュニケーション、メディア技術
3. 宇宙産業、海洋資源産業
4. 再生可能エネルギー産業、バイオ産業

Ｎｏ．12■ 第三の波

情報革命が、社会を大きく変化させる

情報革命

Ｎｏ．13■ 情報革命の４大イノベーション

情報革命の四大イノベーション
デジタル革命インターネット革命

ソーシャル革命バーチャル革命• デジタル革命• インターネット革命• ソーシャル革命• バーチャル革命Ｎｏ．14■ 情報革命第１フェーズ

デジタル革命データ、写真、本、映像などを、デジタル化して、情報空間で活用できるようにする。
・ コンピュータ、PC、キーボード、マウス
・ デジタルカメラ、デジタルビデオ、デジタル録音
・ メディア CD-ROM、DVD, BR・ Database, File System, Micro-computer物

物デジタル化情報空間Ｎｏ．15■ 情報革命第２フェーズ

インターネット革命

物流通や制御を、ネットワークで行い、情報や処理を、どこでも使えるようにする。 コミュニケーションのデジタル化
・ ネットワーク、モバイル、電子メール、Web、携帯電話
・ ダウンロード コンテンツ、Eーコマース、Youtube,
・ ユビキタス、Web1.0、 クラウド

流

放送・通信
流通

情報化

情報空間

Ｎｏ．16■ 情報革命第３フェーズソーシャル革命人の行動や、動き、活動を情報化する。
・ ミクシー、フェイスブック、ツイッター等
・ 掲示板、UCG、Web 2.0、noSQL
・ スマートフォン、アンドロイド、iPhone, Android.
・ GPS、各種センサー、顔認識等

人社会情報化人情報空間Ｎｏ．17■ 情報革命第４フェーズバーチャル革命

環境や、状況、人の経験等を共有、再現できるようにする
感性、感覚的情報化できるようになる。
・ セカンドライフ、MMORPG, ゲームエンジン、アバター・ ３Dシミュレーション、VR,AR,VR,プロジェクションマップ
・ 情報空間と実空間の融合、インタースペース
・ 仮想商品、仮想価値、微少決済、仮想経済

世情報空間情報化

人社会Avatar
V world

Ｎｏ．18■ 成長産業と情報革命
デジタル革命インターネット革命

ソーシャル
革命

• コンピューター、ソフト開発 IBM,NEC,MS etc• コンテンツ CD、DVD、パッケージゲーム• ネットサービス業 Yahoo、Google、Amazon• コンテンツ提供、NTTdocomo, Apple• SNサービス業 Facebook、Twitter• ソーシャルゲーム Zinga、Gree、DeNA• 仮想世界、経済圏 セカンドライフ
バーチャル• VRデバイス Oculus Rift、Project Morpheus
革命Ｎｏ．19■ まずはじめにこれからの未来への2つの道
１．仮想空間から現実空間へ
物質化、拡張現実AR、融合現実MR
２．人の意識が仮想空間へ
情報空間内の人の意識
仮想現実VR、拡張仮想AV
人工知能との融合

Ｎｏ．20■ 情報革命 「コンテンツ」

物質化革命？
実体化・物質化
魔法の具現化
自分の分身感覚の拡張イノベーション３Ｄインタースペース

五感デバイス
物質化技術

仮想から現実体験へ

ロボティックスＮｏ．21■ 仮想技術仮想空間(デジタル)
仮想世界
Virtual World

インタースペース

現実空間（アナログ）

Virtual
プロジェクションマッピング
Projection Mapping

仮想現実
Virtual Reality

[VR]

融合現実
Mix Reality

拡張現実
Augmented Reality

RealMaterialize
Robot
３D printer

[MR]

[AR]

拡張仮想
Augmented Virtuality

遠隔存在感
TeleExistanceＮｏ．22■ Oculus Rift
仮想現実メガネが、３万円台で普及し始めている。
周りを見渡せる仮想メガネを活用する。
現在はパソコンベースではあるが、セットトップボックスから映像をパソコンに送り、周りを見回すと、環境動画が見られる。

Oculus Rift
Development Kit 2
値段 $350.00
視野角 90度
解像度 1080✕960 片目
重さ 435g

Ｎｏ．23■ Oculus Rift
8万～10万、商用版（CV1）windows 10と連動、Xbox one のコントローラーが付属
2016年4月から、販売開始
Oculus Rift
Consumer Version 1
値段 800ドル
視野角 未定解像度 2160×1200、90Hz

Ｎｏ．24■ PS VR
2016年10月販売開始予定
値段 44,980円
PS4用のVR‐HMD
PSVR
値段 44980円
視野角 100度
解像度 1920×1080、120Hz

Ｎｏ．25■ ViviHTC Vivi
4月5日販売開始、位置のトラッキングについては、頭の回転は1/10度まで正確にトラッキングが可能。15フィート（約4.57メートル）四方の移動を認識できる。
Vivi
値段 111,999円
視野角 未定解像度 片目
1280×1080、90fps

Ｎｏ．26■ ページ ３
ゲームはバーチャルになる！

Ｎｏ．27■ ゲームエンジン
Unity ゲームエンジン
小学校5年生が、1日で、マスターして飛行機を飛ばしている。

Ｎｏ．28■ スポーツ用HMD

スポーツ用 Jet

Snow2 ゴーグル用
情報端末

Ｎｏ．29■ Q-Warrior

Q-Warriorは、戦場の兵士たちに対して迅速にリアルタイムで「状況認識」
フルカラー3Dヘッドマウント・ディスプレイ
高解像度の透明ディスプレイを利用して、データや動画ストリームを兵士の視野に重ねて表示する。さらに、高度な暗視機能、ウェイポイント（緯度や経度、高度等の地点情報）や経路情報表示のほか、敵の兵士と味方の兵士を見分けたり、人員や装備の状態を追跡したり、小部隊による戦闘を調整したりする機能も備えている

Ｎｏ．30■ ページ ４•Microsoft•1月22日Windows 10発表イベント•3DホログラムAR•Windows 10•Windows Holographic•Microsoft HoloLens•ホログラフィック・コンピューティング・プ
ラットフォーム•デジタル生活をよりシームレスに実生活に溶け込ませるためのもので、Windows 10により可能になるホログラ
フィック・コンピューティング・プラットフォームです。
•Windows Holographicでは実生活の中に存在する物体を認識し、表示されるホログラムがそれらに溶け込むように配置されます。

Ｎｏ．31■ ページ ４１．

Ｎｏ．32■ ページ ４
ハコスコ 1000円でVR

Ｎｏ．33■ 成長産業と情報革命
デジタル革命インターネット革命

ソーシャル革命• コンピューター、ソフト開発 IBM,NEC,MS etc• コンテンツ CD、DVD、パッケージゲーム• ネットサービス業 Yahoo、Google、Amazon• コンテンツ提供、NTTdocomo, Apple• SNサービス業 Facebook、Twitter• ソーシャルゲーム Zinga、Gree、DeNA• 仮想世界、経済圏 セカンドライフ
バーチャル• VRデバイス Oculus Rift、Project Morpheus
革命Ｎｏ．34■ まずはじめにバーチャル ワールド

Ｎｏ．35■ 図１．メタバース分類
環
境
自由
度販
売・トレー
ドSecond Life
自由市場型
メタバース

アイテム課金型
自由制
環 作
境の自由度 組み合
わせSplume
アイテム課金型
メタバース
アバター自由度

Meet meBlue Mars
Ai@Space
クラブペンギン
HOME
Barbie Girls

環境固定動物の森

FF
MMOゲーム
キャラ固定組み合わせキャラ組み合わせ

自由制作

ニュートラルアバター

販売・トレードＮｏ．36■ １． ３Dの仮想空間

３Dの仮想空間 ＝ 「右脳的情報空間」
感性的情報空間
直感，音楽感覚
空間構成
デザイン，感覚セカンドライフ

メタバース

右脳

左脳

概念的情報空間
記憶力，数，言語理論，推論
検索エンジン
インターネット
WWW

セマンテックWebＮｏ．37■ セカンドライフ ブームの火付け News Week

May 1, 2006 cover story'Virtual World, Real Money',propelled Second Life's virtual
resident Anshe Chung into theglobal spotlight as the game's firstmillionaire.
July 22, 2007

Ｎｏ．38■ ページ ３
１．北米日産、初期のSLの参入事例

Ｎｏ．39■ セカンドライフの現状

2013年6月のSecond Life 10 周年記念アカウント登録数： 3600万人 アカウント
新規ユーザー： 毎月 40万人
ログインユーザー： 毎月 10万人以上
セカンドライフ経済： 32億ドル

Ｎｏ．40■ 着実に増加している。

セカンドライフの土地700 スクエアーマイル ＝ 1813 km2
サンフランシスコ市の14倍
東京都の82％の面積

Ｎｏ．41■ アバターとキャラクター
ゲームプレイヤー心理

いままでの見た目のCGキャラクター・シナリオ

MMO

RMT

世界観･ゲーム性

セカン
ドライフ

日本のユー
ザー

キャラク
ター

コミュニティー
自己主張
創作活動
リワード・ビジネス

アバター

日本のユーザーとセカンドライフのサポートしているズレがある。

Ｎｏ．42■ アバター特性

アバター ＝ バーチャル・ペルソナ（身体的制約や精神的制約から解放された）
リアル・ペルソナ
バーチャル・ペルソナ

アバターP

身体的制約や精神的制約から，解放されるので，かなり極端な，形態で出てくるケースが，アーリーアダプターのアバターでは，観測されている。

Ｎｏ．43■ 仮説 コンテンツ価値

コンテンツ

コンテンツ
コン
テン
ツ提供

コン
テン
ツ提供

コンテンツの価値

現実社会価値

価格

仮想世界化

仮想コンテンツの価値
参入コストソーシャル活動
滞在コスト

仮想世界

Ｎｏ．44■ メタバース市場拡大の新しい可能性

デジタル・マーチャント

UCC
＋CP

１．３Dの共有空間、
２．アバター
３．架空通貨（ポイント）
４．UCC・CP
ユーザークリエイテット
コンテンツ＋コンテンツ
プロバイダー

3次元の共有空間
通貨
RMT

架空通貨ポイントアバター

人Ｎｏ．45■ まずはじめにバーチャル 知的財産

Ｎｏ．46■ Virtual Intellectual Property
Virtual Intellectual Property (バーチャル知的財産)
財産（ざいさん）とは、個人や団体に帰属する経済的価値のあるものの総称であり、有形と無形のものがある。土地や、金銭などは、物理的な対象物が存在するものが物理的財産であり、無形の、思索・表現・技術などの権益を保証するための権利が知的財産権である。
最近では、現実と情報の融合技術（仮想現実・拡張現実・プロジェクションマッピング）や、情報の物理化技術（３Dプリンター、ロボット、テレエグジスタンス）など、普及一般化により、無形ではあるが、人々に物理的な存在価値と同等もしくはそれ以上のバーチャルな価値観が普及しつつある。 その影響力は、情報化社会においては、物理的財産や、知的財産を凌駕すると考えており、それを第三の財産権として、バーチャル知的財産と定義している。

バーチャル知財
物理的財産
不動産、貴金属、金融等

産業
革命

知的財産
著作権、肖像権、意匠、特許など

情報革命

仮想商品、バーチャルアイドル、仮想世界など。
無形の情報であるが、有形と同等もしくはそれ以上の価値を生み出す。

Ｎｏ．47■ VIPプロダクション
VIPプロダクションでは、バーチャル知財の中でも、バーチャルな人間の肖像権、商品化権に注目し、アイドル・タレント・アーチスト・著名人などを、最新のコンピュータ技術で、再現したバーチャルタレントを制作、そして、市場に新しい価値観とメッセージを創造し、ブランド構築、イベント企画、商品開発などを行うプロダクションです。

IP 権利

バーチャルIP 権利

収益モデル

知的財産

バーチャル知財ホログラム・イベント

著作権、肖像権、音楽、ダンス、パフォーマンスなど

バーチャル化した情報のライセンス化、商品化及びそれらの配信・販売権など

リアルでかなわなかったイベントコンサートなどを実現

バーチャル化実在タレント現存する、したアーチスト、タレント、著名人などの肖像権をライセンス化

商品化

バーチャルタレント
CG、VFX技術
３Dスキャン、映像、写真などから、３Dモデルテクスチャー、アニメーション、顔モーション等

バーチャルタレント出演
CM、ドラマ、TV番組、映画などへ出演、ライセンス提供

CGを活用した商品販売
CG・３Dプリントなどの商品開発
デジタルコンテンツ、配信など

Ｎｏ．48■ 真の情報化社会
情報革命は物（形態）、流（変化）、人（社会）、世（空間）を、情報として処理でききるようにデジタル化して、それをシミュレーションし、可視化するだけではなく、情報が、３Dプリンターや、ロボット技術などを通して、現実社会にフィードバックされるようになって、初めて、人々の認識や価値観が変化し、イノベーションが起こせるのである。
今までの、IT産業は、垣間見えた情報処理やシミュレーションなどの技術を、産業化社会のシステム内で、何とか活用しようとしていたため、リスクも大きく、不安定なシステム故に、ハイパーピーク的な現象などが起きていた。
真の情報化社会においては、技術や、コンテンツなどの評価も、社会的な活動も、的確に評価、可視化、認知、感知できる社会になっていくと考えている。

Ｎｏ．49■ 情報革命 「コンテンツ」

１．農業革命の価値
土地、穀物 ⇒ 文化、伝統芸能
２．産業革命の価値
物、金、大量生産 ⇒ 科学、ビジネス、金融
３．情報革命の価値
情報、コンテンツ、知財 ⇒ 体験感覚共有
大きな3大パラダイムシフトから未来の戦略をねり、その意識を持った、人材や社会的インフラを、考察していきたいです。

Ｎｏ．50■ 三淵啓自Keiji Mitaubuchi 三淵 啓自
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ご清聴ありがとうございました ＾＾ノノ