R&D for Anime Production:
State-of-the-Art and Future Prospects

アニメづくりのR&D: 現状と今後
Jun Kato, Arch Inc. (Technical Advisor) / AIST (Senior Researcher)加藤 淳, アーチ株式会社 技術顧問 / 産業技術総合研究所 主任研究員
Yuki Koyama, Graphinica Inc. (Research Scientist) / AIST (Researcher)
小山 裕己, 株式会社グラフィニカ 技術顧問 / 産業技術総合研究所 研究員
Tatsuo Yotsukura, OLM Digital, Inc. (R&D Lead)
四倉 達夫, 株式会社オー・エル・エム・デジタル 研究開発部門長
Koya Imamura, TOEI ANIMATION Co., Ltd. (Assistant General Manager etc.)
今村 幸也, 東映アニメーション株式会社 製作部長代理・テクノロジー開発室長・デジタル統合室長

1-2pm, Dec. 16 (Thu), 2021

R&D for Anime Production (SIGGRAPH Asia 2021)

1Introduction
はじめに
R&D for Anime Production:
State-of-the-Art and Future Prospects

アニメづくりのR&D: 現状と今後

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Before we start はじめに
We speak in Japanese but translation is provided
日本語で話します（英語は後日オンデマンド配信）

Taking photos and posting them to SNS are allowed
写真撮影やツイートなどのSNS投稿可のセッションです

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Before we start はじめにThis session is organized as follows:
このセッションは次のとおり進めます:

Introduction
はじめにWhat we learned
今後に向けての論点整理

Who we are
自己紹介

Future prospects
今後の展望1-2pm, Dec. 16 (Thu), 2021

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Questions?
質疑応答
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Let’s talk about R&D for Anime Production
アニメづくりのR&Dについて語りましょう
There are existing events introducing
R&D efforts in the anime industry
アニメ産業におけるR&D関連事例を紹介するイベントはすでにあります
However, they typically don’t cover why we should invest in R&D, what issues
we are facing, and where we should go...
しかし、そもそもR&Dがなぜ重要で、今どのような課題があって、今後どうしていくべきかといった議論をする場はあまりなかったのではないでしょうか？
We, researchers in the industry, therefore gathered, conducted interviews,
discussed, and organized lessons learned which will be presented hereafter.
そこで私たち産業界の研究者が集まり、取材と議論を重ねてきました──その成果をご報告します！
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Don’t worry if you are a newbie – we want you!
アニメづくりに詳しくなくても大丈夫です！
As we will cover in the following slides, people outside the anime industry is
one of the keys to the bright future of anime production!!
詳しくは後ほど触れますが、アニメ業界の外にいる人こそがアニメづくりの明るい明日には必要なのです!!
So, before we dig deep, let us introduce a brief overview of how anime is madeまずはアニメがどう作られているか簡単にご紹介します

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How anime is typically made by anime studios
アニメスタジオによるアニメづくり
Roughly divided into pre-production,production, and post-production
大まかにプリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクションに分けられます
Pre-production involves ~10
creators while production and postproduction involve >100 creators
プリプロダクションは10人前後、プロダクション、ポストプロダクショ
ンは100人以上のクリエイターが関わります※本スライドはアーチ株式会社社内資料および コンテンツ・プロデュース機能の基盤強化に関する調査研究 を参考に作成しました7

How anime production has been digitized
アニメづくりデジタル化の歩み
Most part of the pipeline has already beendigitized
デジタルツール自体はほとんどの工程をカバーするものが開発されてきています• Word processors (1980s): scenario• RETAS STUDIO (1990s-2008): scanning,painting, composition• CLIP STUDIO, Photoshop, Procreate, etc.
(2000s-): scanning, painting• Adobe AfterEffects, etc. (2010s-):
composition• Stylos (RETAS STUDIO), CLIP STUDIO EX,
Toon Boom Harmony, TVPaint Animation,
OpenToonz, CACANi, etc. (2010s-): key andinbetween animation※本スライドはアニメ監督の村田和也氏への取材やアーチ株式会社発行の「アニメ技術2019」などを参考に作成しました8

How anime production has been digitized
アニメづくりデジタル化の歩み
Most part of the pipeline has already beendigitized
デジタルツール自体はほとんどの工程をカバー
In reality, we are still suffering
frommostpart
するものが開発されてきていますof the pipeline not being
digitized!!
• Wordprocessors (1980s): scenario• RETAS STUDIO (1990s-2008): scanning,
しかし、実際にはアニメづくりのデジタル化はpainting, composition• CLIP STUDIO, Photoshop, Procreate, etc.
遅々として進んでいないのであった!!
(2000s-): scanning, painting• Adobe AfterEffects, etc. (2010s-):
composition• Stylos (RETAS STUDIO), CLIP STUDIO EX,
Toon Boom Harmony, TVPaint Animation,OpenToonz, CACANi, etc. (2010s-): key andinbetween animation※本スライドはアニメ監督の村田和也氏への取材やアーチ株式会社発行の「アニメ技術2019」などを参考に作成しました

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How anime production has been digitized
アニメづくりデジタル化の歩み
Most part of the pipeline has already been
digitized
デジタルツール自体はほとんどの工程をカバー
In reality, we are still suffering
frommostpart
するものが開発されてきていますof the pipeline not being
digitized!!
• Wordprocessors (1980s): scenario• RETAS STUDIO (1990s-2008): scanning,
しかし、実際にはアニメづくりのデジタル化はpainting, composition• CLIP STUDIO, Photoshop, Procreate, etc.
遅々として進んでいないのであった!!
(2000s-): scanning, painting• Adobe AfterEffects, etc. (2010s-):
composition
Furthermore, advancementin CG technologies• Stylos (RETAS STUDIO), CLIP STUDIO EX,Toon BoomHarmony,
TVPaint Animation,is opening up completelynewpathways!!!
OpenToonz, CACANi, etc. (2010s-): key andinbetween animation

さらに、CG技術の進歩により全く新しいアニメの作り方が可能になりつつあるのだ!!!

※本スライドはアニメ監督の村田和也氏への取材やアーチ株式会社発行の「アニメ技術2019」などを参考に作成しました10

Who we are
自己紹介
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What we learned
今後に向けての論点整理
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Future prospects
今後の展望
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Interviewees
取材にご協力いただいた方々• Kenichi Anjyo
安生 健一

OLM Digital, Inc. (Technical Advisor)
株式会社オー・エル・エム・デジタル 技術顧問

• Nao Hirasawa
平澤 直

Graphinica Inc. (CEO), Arch Inc. (CEO)
株式会社グラフィニカ 代表取締役• Hiroshi Moriguchi
森口 博史

Graphinica Inc. (Animation Producer)
株式会社グラフィニカ アニメーションプロデューサー• Hiroyasu Kobayashi
小林 浩康

Project Studio Q, Inc. (CEO)
株式会社プロジェクトスタジオQ 代表取締役社長• Kaburagi-san
鏑木さん（仮名）A person working at a tool vendor
ツールベンダ勤務の業界関係者• Yusuke Matsui
松井 勇佑

The University of Tokyo (Lecturer)
東京大学 講師

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ありがとうございました!!

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Let’s move on to the Google Docs!
ここからはGoogle Docsで進めます！

https://bit.ly/animernd21
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Questions?
質疑応答
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Yuki Koyama, Graphinica Inc. (Research Scientist) / AIST (Researcher)
小山 裕己, 株式会社グラフィニカ 技術顧問 / 産業技術総合研究所 研究員
Tatsuo Yotsukura, OLM Digital, Inc. (R&D Lead)
四倉 達夫, 株式会社オー・エル・エム・デジタル 研究開発部門長
Koya Imamura, TOEI ANIMATION Co., Ltd. (Assistant General Manager etc.)
今村 幸也, 東映アニメーション株式会社 製作部長代理・テクノロジー開発室長・デジタル統合室長

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