ゲームローカライズ支援ツール ALTO

日本語版チュートリアル
version 2.0

ゲームローカライズのために。
ボイスデータの自動エラーチェックが可能な、ゲームオーディオローカライズ支援ツール

ゲーム翻訳作業において、決まった予算と納期の中で、全ボイスデータに異常がないか一つ一つ完璧にチェックしていくことは困難です。
ALTOは、ローカライズ現場のワークフロー向上のために開発されたツールで、煩雑な多言語ボイスデータのデータチェック作業を自動化することができます。

ゲームローカライズのために。
ボイスデータの自動エラーチェックが可能な、ゲームオーディオローカライズ支援ツール

ALTOは、収録したあらゆる言語の吹き替えボイスデータを原作ボイスデータと比較し、ファイル欠損・音量・音質など、あらゆる角度からエラーを自動で検出します。また、必要があれば検出されたエラーを自動的に補正することも可能です。
さらに、分析結果をまとめ、クライアントやマネージャーへ提出するのに便利なエラーレポートを自動で生成することもできます。

ゲームローカライズのために。
ボイスデータの自動エラーチェックが可能な、ゲームオーディオローカライズ支援ツール

本スライドでは「英語原作のゲームを、日本語・韓国語・中国語に翻訳する作業」を例にとり、プロジェクトの読み込みから分析、レポート作成までの一連の流れを紹介していきます。

1. 読み込み
ボイスファイルのパス、接頭語・接尾語ルールを設定し、原作ボイス・吹き替えボイスをALTOに読み込む

1.1 ファイルの種類を選択“New Project”で読み込むデータの種類を選択② “Folder”をクリック① “New Project”をクリック③ “ＯＫ”をクリック

まずは、ALTOに読み込むプロジェクトの種類を指定します。ALTOでは、エクセルシートや主要ゲームオーディオミドルウェアのプロジェクトを読み込むこともできますが、このスライドでは“ボイスデータを格納しているフォルダ”の読み込み手順を紹介していきます。

1.2 ルート、ファイル名指定
フォルダの場所や各言語ごとに定められている接頭語・接尾語を入力し、読み込みのルールを決める④ ボイスファイルを格納しているフォルダの場所を指定⑥ ボイスファイルの接頭語・接尾語・サブフォルダを指定⑤ 分析したい言語を加える

ボイスファイルを格納しているフォルダを指定したら、各言語ボイスデータを正しく取り込むために各言語のボイスデータの接頭語および接尾語、格納しているサブフォルダ（もしくはいずれか一つ）を入力します。

1.3 原作ボイスを指定エラーチェックの基準となる原作ボイス（Reference Language）を指定する⑦ 分析基準となる原作の言語を設定（今回は「原作が英語のゲーム」なのでEnglishを設定）⑧ “OK”をクリック

今回の例では分析の基準となる（＝原作）言語は英語なので、Reference Languageを“English”に設定しています。分析対象となる中国・韓国・日本語は、ここで設定した“English”のボイスデータを基準にエラーチェックが行われます。

2. ボイスデータの比較
原作ボイスと各種吹き替えボイスの波形・スペクトルなどを比較する

2.1 原作ボイスと吹き替えボイス
原作ボイス（英語）と吹き替えボイス（日本語・中国語・韓国語）を比較する“Waveforms”ウィンドウを開く波形

原作
ボ＊波形をクリックして再生が可能

イス

一
スペクトル

覧

en_Dialogue100.wavを選択

英語ボイス en_Dialogue100.wav

日本語ボイス ja_Dialogue100.wav“Waveforms”ウィンドウでは、原作ボイス（英語）と対応する吹き替えボイス（日本語・中国語・韓国語）の波形、スペクトルを比較することができます。

3. 分析各種分析設定を行ったのち、吹き替えボイスのエラーチェックを開始

3.1 分析の設定
エラーチェックに関する詳細設定を行う① “Analysis”をクリック② 分析条件を設定■ 欠損、余剰ファイル■ フォーマット■ 音量■ タイミング■ スペクトル中心③ “Analyze”をクリック

まず“Analysis Settings”ウィンドウで詳細な分析条件の設定を行います。
このウィンドウで設定した項目のみが次のステップで分析され、最終的にレポートとして書き出されます。

3.2 分析開始
分析処理を開始“Analyze”ボタンで分析が始まります。

3.3 結果（Details）“Reports”ウィンドウの“Details”モードで詳細分析を表示④ “Reports”を表示⑤ “Details”をクリック⑥ タブで表示項目を切り替え

欠損・余剰ファイルエラー

フォーマットエラー

音量エラー

分析が終了すると、自動的に“Reports”ウィンドウに切り替わり(④)結果を表示します。
“Details”モード(⑤)では、全エラーファイルを個別のページに表示します。

タブ(⑥)を押して表示項目を切り替え、増減させることもできます。

3.4 結果（Statistics）“Reports”ウィンドウの“Statistics”モードで分析結果を表示⑦ “Statistics”をクリック

表示モードを“Statistics”に切り替えると、全エラー総数・エラー割合などの情報が統計ビューとして表示されます。

4. 分析結果の検証“Reports”ウィンドウで報告された各種エラーとそれらのエラーが示す意味を検証4.1 Filesエラー
ファイルネームがおかしい、ファイルが存在しない、余計なファイルが含まれている…等

上のエラーは、原作ボイスデータ“en_Dialogue119.wav”に相当する日本語ボイスデータ“ja_Dialogue119.wav”が存在しないことを意味します。
これにより、日本語版でこのボイスが再生されないという問題が考えられます。

4.2 Formatエラー
拡張子、サンプルレート、ビット深度、チャンネル数が原作ボイスデータと異なっている

原作ボイスデータ“en_Dialogue105.wav”が16ビットであるのに対し、“ko_Dialogue105.wav”という韓国語ボイスデータは8ビットであることを意味します。

原作ボイスデータ“en_Dialogue25.wav”が22050Hzであるのに対し、“ko_Dialogue25.wav”という韓国語ボイスデータは44100Hzであることを意味します。
これらのフォーマットの違いにより、環境によっては再生エラーが起こることも考えられます。

4.3 Levelエラー
吹き替えボイスデータの音量が原作ボイスデータの音量と大きく異なっている

原作ボイスデータ“en_Dialogue104.wav”と日本語ボイスデータ“ja_Dialogue104.wav”の平均ラウドネス値の差が許容範囲を越えており、この日本語ボイスデータのLUFS値が小さすぎることを示しています。

4.4 Timingエラー
吹き替えボイスデータの尺や前後に含まれる無音部分が原作ボイスデータと一致していない

日本語ボイスデータ“ja_Dialogue71.wav”の冒頭部分に、原作ボイスデータには見られない4秒程度の無音部分が存在します。

エラーファイルをクリックすると自動的に“Waveforms”ウィンドウに移動し、元データの波形から冒頭部分に不自然な無音部分があることが確認できます。
これにより、ボイスがキャラクターの口の動きと合わないなどの問題が起こる可能性があります。

4.5 Spectralエラー
吹き替えボイスデータのスペクトル中心が原作ボイスデータと大きく異なっている日本語ボイスデータ“ja_Dialogue96.wav”のスペクトル中心が、原作ボイスデータの“en_Dialogue96.wav”に比べ、極端に高いことを示しています。
ノイズの原因と考えられる高周波スペクトル

エラーのない他のボイスデータ

ja_Dialogue96.wav

これは原作ボイスデータとの言語・声優の声の違いに起因することもありますが、場合によっては吹き替えボイスデータに意図せぬノイズやフィルターが掛かっていることもあります。
今回ボイスデータを確認すると“ザー”というノイズが含まれており、それが正常な日本語吹き替えボイスにはない高周波帯のスペクトルとして表れていたことがわかります。

5. レポートの作成
分析結果をエラーレポートとして書き出し

5.1 レポートの書き出し
エラーレポートを書き出す① “Publish”をクリック⑧ ”Statistics”をクリック② XLS, HTML, PDF,XML形式で保存可能“Publish”で分析結果のレポート書き出しを行います。
レポートには、前項の“Analysis Settings”ウィンドウでチェックをつけた全ての項目の分析結果がまとめられます。

5.2 レポートの共有
分析結果をスタッフ間で共有PDFレポート(一部)Excelレポート

XMLデータ

書き出したレポートはクライアントやマネージャー、スタッフで共有し、今後の修正作業の指標として利用していくことができます。

6. ファイルの修正分析で検出されたボイスファイルの各種エラーを修正する

6.1 修正内容の設定修正を行うファイルの言語を選択し、修正を行うエラー項目を指定する① “Correction”をクリック② 言語を選択③ 要素を選択④ 修正ファイルの保存方法を設定⑤ “Correct”をクリック②の項目で選択可能な言語、③の項目で選択可能なエラー補正要素（補正値・許容範囲値）には、“Analysis Settings”で設定した分析設定や、分析によって得られた結果が反映されます。

6.2 修正の詳細①②③①欠損ファイル
欠損ファイルがあった場合、正しいファイル名のエラーシグナル（ピー音）を生成するか、もしくは原作ボイスをコピーしたもので補完することができます。
②サンプルレート、チャンネル数、ビット深度

各オーディオプロパティに原作ボイスファイルとのミスマッチがあった場合、正しいプロパティに補正します。
③ボイスファイル前後の無音領域の長さ、ラウドネス各要素に原作ボイスとの許容以上の差があった場合、正確な値(Exact Value)もしくは許容範囲内(Closest Valid Value)となるよう補正することができます。

7. その他の機能
ゲームローカライズに役立つ様々な機能を搭載

7.1 ミドルウェアとの同期機能

翻訳作業進行中、参照している大元のプロジェクト（Wwiseプロジェクト、Excelシート等）に新しいボイスが追加される、データが上書きされる等、常にその内容が変わっていくことが考えられます。
ALTOでは“Synchronize”を押すことで、参照しているゲームオーディオミドルウェアとの同期やExcelファイルの再読み込み、ルートフォルダの再スキャンを行います。
これにより、ALTOを再起動することなく、閲覧しているボイスプロジェクトを常に最新の状態に更新することができます。

7.2 インタラクティブ・ダイアログテスター
例：爆弾解体シーン

一部のゲーム作品では、ゲームの状況に沿って変化する様々なボイスバリエーションが組まれています。
例えば上図のように、「仲間からの応援ボイス」や「スポーツ実況ボイス」といった複数のボイスが数珠つなぎになる場合、一連の声のトーン・ニュアンス・レベルが保たれるように収録を行わないと、それがゲーム内で違和感となって聞こえてしまいます。

7.2 インタラクティブ・ダイアログテスター② シーケンス再生ボタン・ランダム再生ボタンで試聴① ボイスをドロップして編成を行う“Interactive Dialogue Tester”では、必要なボイスをドロップし（①）、ウィンドウの中でボイス構成を再現してデモ再生をする（②）ことで、一連のボイス群の聞こえ方に違和感がないかチェックを行うことが可能です。

7.2 インタラクティブ・ダイアログテスター③ 言語を変更④ 欠損ボイスは黄色く表示

表示言語を切り替えると(③)、ウィンドウ内に配置されているボイスブロックは全てその言語のものに切り替わります。ボイスデータに欠損がある場合、それらは黄色く表示（④）されます。

7.2 インタラクティブ・ダイアログテスター⑤ “Export Audio”をクリック

一つのサウンドファイルとして書き出し“Export Audio”(⑤)を押すと、選択中の一連のボイスラインをwav等の一つのサウンドファイルとして書き出すことができます。

7.3 スピーチシンセサイザー① ボイスラインが書き込まれたtxt, xls, csv形式のファイルを読み込み② 合成ボイスの言語を選択

しゃべる速度、ピッチ等を設定③ ボイスの書き出しを設定

Microsoft Speech Synthesizerの音声合成機能を使い、テキストファイル等のボイスラインから仮の吹き替えボイスを生成することができます。

7.4 バッチ・リネーマー

膨大なボイスファイルに対し、一括で全ファイル名を変更できる便利なリネーミングツールです。
ツール内に用意された多機能な「条件(condition)」と、「追加(addition)」「削除(removal)」「置換(replacement)」といった各種コマンドを組み合わせてルールを作ることで、複雑な条件分岐に基づいたリネーミングを自由に作成することが可能です。ALTOで現在開いているプロジェクトファイル以外にも外部のボイスファイルやフォルダをインポートし、リネーム処理を行うことができます。

7.4 バッチ・リネーマー

ルール作成で使用可能なコマンド一覧

7.5 ラウドネス・イコライザー

膨大なボイスファイルに対し、一括でラウドネスを均一化できる機能です。
ターゲットとするラウドネス値は、直接数値入力もしくは既存のサウンドファイルを読み込んで分析し、その分析結果のラウドネス値を使用することができます。

8. インテグレーション
使用しているツール・データベース等の開発環境と連携させるための機能

8.1 インポータープラグイン

プラグイン例： CSV Importer
CSVファイルの第一行を「言語」、第二行以降を「その言語に対応するボイスデータのパス」と認識し、取り込みを行う。

お使いの開発環境からダイアログライン情報をALTOへ読み込ませるための、インポータープラグインを開発することができます。上記は、あらかじめ用意されているプラグイン例です。

8.2 ツールプラグイン

プラグイン例： Silence Trimmer

ボイスデータの前後に存在する無音部分を自動で検出・カットし、書き出しを行う。

ツールプラグインを開発することで、必要な機能をALTOに追加することができます。

ALTO上部のメニュー画面の“Tool Plugins”ボタンからプラグインを使用できます。
上記は、あらかじめ用意されているプラグイン例です。

8.3 コマンドライン操作

コマンドラインを使うことで、お使いのビルドパイプラインにALTOをインテグレートすることが可能です。
通常のGUI操作で作成したALTOプロジェクト(.alto)と同形式のデータを読み込むことができます。

www.tsugi.co.jp@tsugistudioJP
info@tsugi-studio.com

Tsugi合同会社