1980 年代、イースの製作にかかわった人たちに―――とりわけ PC エンジン版で僕のワガママとムチャに付き合ってくれたスタッフ達に――――――愛をこめてマエガキ
この PDF は、1988-90 に僕がハドソンで『凄ノ王伝説』
を作り、そのあと PC エンジン CDROM 版のイース I・Ⅱを移植したときの話をまとめたものだ。
もともとはブログに載せていた内容だが、友達のTadashi 君が「本で読みたい」というので、加筆・訂正などを行って、同人誌にし、2010 年冬のコミケットで配布した。
そののち、ツイッターなどで、手に入れたい、配布
してくれないかという話を聞いて、その同人誌をもう一度いろいろ見直して、一応決定版的に PDF にしたものだ。
値段はどうしようか迷ったけれど、コミケまで買いに来てくれた人たちのために、同じに近くなるように設定させてもらった（そしてもう一度買う人がいたらゴメン）。
基本的には、自分が見たり・聞いたり・体験したりしたことを書いているが、一部に又聞きの話などもある。また自分の記憶する限り、出来るだけ正しく書く
ように努力したが、なんせ 21 年前の話である(2012 年
版では 23 年前…)。事実関係の間違いなどがあったら、それはひとえに僕の責任である。

1988-90 あたりの記憶はもう 20 年以上昔の話で、な
おかつ関わっていた人間も少なく、人によってはそろ
そろ年齢的に鬼籍に入りかねないところなので、当時、イースシリーズに関係した人間の１人として、自分が覚えている限り、出来るだけ正確に書いておこうとい
うのが、この本のモトになったブログの目的だったし、
もちろん、この本の目的でもある。
20 年以上も前の話だが、そのときのゲーム業界の雰
囲気を少しでも感じていただけると、嬉しいと思う。

岩崎啓眞■第二版での追記
なにが決定版だったのやら。
６月に再頒布始めて、しばらくして読み直したら穴だらけで、ともかく直したい！ と思ったので、もう一度とことん見直して直してみた。今度こそ決定版にしたい所存である。

始まる前のちょっとしたゴセツメイ
イースⅠ・Ⅱが作られた時代は、2012 年の今から見て、既に 23 年前で、何も知らない人も沢山いそうなので、ちょっとした注釈を加えておくことにした。
この本の主題、イースⅠ・Ⅱは PC エンジン CDROM 用に作られている。
PC エンジンは 1987 年秋に NEC ホームエレクトロニクスから発売されたゲームマシン。
いわゆるファミ
コンブームのあと、
ポストファミコンを狙って作られた
ゲームマシンだ。
ハドソンが開発した LSI で作られており、当時として1987 年 10 月発売。定価 24800 円
は高速、かつファミ
ファミコンより約 10000 円高い
コンと比較して、圧倒的に強力なグラフィック・オーディオ性能を持っていて、R-TYPE の移植などで名を馳せることになった。

その PC エンジンに CDROM を繋いだの が PC エ ン ジ ン
CD-ROM2(CD ロ ム ロムと読む)。
史上初の CDROM 搭
載ゲームマシンに２
PC エンジン CD-ROM システム(初代）なる。
しかも、ほぼ史上初の民生用 CDROM 搭載ハード。
これは 1988 年 12 月に発売されたのだけど、写真を見てもらうと分かるとおり、PC エンジン本体、台も兼ねるインターフェースユニット、CDROM ドライブの３つを組み合わせることで動くように出来ていた。
そして、お値段は…とんでもない。
当時、物品税があったので CDROM ドライブとインターフェースユニットが別売されているのだけど、この２つをあわせて、なんと 59800 円！（後にセット売りに変更されたとき、57300 円に値下げされる） PC エ
ンジン本体と合わせて約 85000 円のゲームマシン！
このとんでもなくお高いゲームマシンが発売された
直後、1989 年の１月から、この本は始まる。

CONTENTS
1989 年 1 月 イースのほんの少し前.............................................................. 8
1989 年 2 月 イースの許諾を取りに行く .................................................... 15
1989 年 3 月 移植準備始まる ...................................................................... 20
山根ともおとの出会い................................................................................... 28
WIKIPEDIA のイースシリーズについて ...................................................... 36
1989 年 4 月 スーパーイース ...................................................................... 59
オリジナルのイースの設定............................................................................ 75
1989 年 5 月 米光さんのアレンジと出会う ................................................. 97
1989 年 5 月 グラフィックスタッフの努力 ............................................... 107
ナゾのスピード調節 .................................................................................... 118
1989 年 6 月 お礼に一曲吹きましょう ...................................................... 121
1989 年 6 月 6 月 28 日のイース I・Ⅱ ...................................................... 133
1989 年 7 月 レベルを統合する................................................................. 139
1989 年 7 月 バランスとボスの調整を始める ........................................... 147
アドルのテーマと没オープニングカット .................................................... 156
1989 年 8 月 どうせ銀の装備なしには勝てんのだ .................................... 160
1989 年 8 月 不思議なメッセージ ............................................................. 174
1989 年 9 月 どっちがヒロインなのよ？ .................................................. 186
1989 年 9 月 微調整と最後のバランス ...................................................... 202
1989 年 10 月 頭に来たスタッフロール .................................................... 214
パスワードの「しまった」.......................................................................... 228
1989 年 11 月 アフターカーニバル ........................................................... 231
1990 年 1 月 YS BOOK I&Ⅱ.................................................................... 242
1988-90 ハドソンの風景 － 付録............................................................. 257
1988-90 年のハドソンで作っていたソフト達.............................................. 269
2011 年 3 月 22 年ぶりにイースを遊んでみた .......................................... 320
アトガキ ...................................................................................................... 325
アトガキ FOR 第二版 ................................................................................ 329

1989 年 1 月 イースのほんの少し前

イースの製作が始まるほんの少し前。
1989 年 1 月ごろ。ハドソンの技術部も、外注で仕事をした会社もみんな PC エンジン CDROM に絶望していた。
なぜなら、どうしようもなくメモリ(RAM)が足りなかったからだ。メインメモリはたったの 64 キロバイト。
当時良く使われたビット表現をすると 0.5 メガビット
で、ファミコンのメガ ROM にも届かない。
これでは、なにも出来ない。
外向けには 540 メガバイトの無限の容量を誇る夢のメディアと宣伝されてはいたけれど、ハドソン技術部
内部では「オチョコで海の水をすくうようなモノ」と揶揄されていた。
初期の CDROM は 60 分までしかデータの保存を許さなかったので 540 メガバイト程度の容量になる（データの安定度を考えて）。この制限は PC エンジン CDROM 後期には結構容量上の問題を引き起こした。

だいたい搭載するメモリの量ではずっともめていて、88 年の春には最低 1 メガビット（128 キロバイト）は欲しいと要求する技術部と価格を気にする営業部および NEC が対立していて、何度も結構深刻な会議が行われていた。
僕も、もちろん１メガビットを強く推していて、中本伸一さん（当時のハドソン常務取締役。技術の親玉みたいな人。ファミコン版ロードランナー・ボンバー
マン・スターフォースなどのプログラマ）にすすき野のザ・ロイヤルで「1 メガ以下なんて話にもなりません
よ！」と言っていた。
ところが結局、コストを気にする営業に押し切られて 64 キロバイトに決定されてしまい、技術部的には憤懣やるかたない状態だった。
『桃太郎電鉄』の飛田雅宏さんも、『R-TYPE』の和泉勇さんも「営業はゼンゼン分かってない、こんなんじゃゲーム作れないよ！」って怒っていた。

実際、64 キロは、85-86 年頃のファミコンの ROM 容
量だ。ファミコンの２倍ぐらいはグラフィックなどにメモリ容量が必要になる PC エンジンではあっという間に使い尽くしてしまう。
仕方なくデータはなんでも CD から読むわけだけど、CD ってのはアクセスがとんでもなく遅い。
だから 1988 年末に発売されたファイティングストリ
ートにしても、No・Ri・Ko にしても、とんでもなく遅くて、プレイしたユーザーは「CDROM は遅い！」というのが一番の不満になっていた。
当時のドライブは等速、つまり秒 150 キロバイトで読み込みで、シーク（データを見つけるまでにかかる時間）が最大３－５秒なんてスペックだ。
だから例えば２箇所から 64 キロバイトずつデータを仮に読むと１～３秒ぐらい（シーク）⇒0.5 秒（読み込み）⇒１～３秒ぐらい（シーク）⇒0.5 秒（読み込み）と、だいたい 3-4 秒ぐらいは読み込むのにかかってしまう。これを何度もやるのだから、とんでもなく遅くなっていたわけだ。

この風向きが変わり始めたのが 1989 年の１月だった。
アルファシステムの佐々木社長が PC エンジンの BIOS
ファンクションを見ていて、ADPCM バッファがメモリとして使えることに気がついたのだ。
これはアルファシステムで移植することになっていた
ワンダーボーイⅢモンスターレアの移植の準備をしているときに気がついたのだろうと思っている。
もちろん ADPCM はオーディオの再生ハードだけど再生する ADPCM データを読み込むためのバッファメモリ
が 64 キロバイト搭載されていた。
そして ADPCM を再生しないときは ADPCM バッファ用
メモリは実はデータ用のメモリとして使うことが出来
るって事実がわかったのだ。

この事実は決定的だった。
なんせ「データ＋プログラム」なら 0.5+0.5=１メガ
ビットに等しいプログラムを書けるようになったのだ。
メガロムになれば単体でそこそこのゲームが書けるようになる！ CDROM システムの実用度は跳ね上がり、技術部は色めきたった。

しかも、ここで新しい事実が判明した。
ADPCM は CD 上のポイントと時間を指定して再生を始めると、自動的に連続的に ADPCM バッファにデータを読み込みながら再生していく機能があるのだけど「自動的に読み込む機能」と「音を再生する機能」は別ということがわかったのだ。
読み込むデータを指定すると、指定時に一瞬ゲームのプログラムが止まるだけで、あとはゲームが動いた
まま、自動的に ADPCM バッファに読み込んでくれるテクニック（通称バックグラウンドリード）が、飛田・和泉コンビによって突き止められた瞬間だ。
これは全くとんでもなく偉大なジャンプで、このテクニックによって PSG で音楽を鳴らしながら、ADPCM の
自動読み込みで絵の切り替えをしたり、データの差し替えを行うことが可能になった。
ただし、読みこみのコマンドを発行する瞬間、PSG の音がとぎれたり、遅くなったりする弱点があった。
あと PSG と書いているけど PC エンジンの内蔵音源は波形メモリというやつで、本当は PSG とは違う。

バックグラウンドリードが『コブラ・黒竜王の伝説』
で、アドベンチャシステム（僕と飛田さんの設計による iv のデビュー作でもある）と共に初投入され、ついに CDROM の容量をフルに使ってゲームを作ることが出来るようになった！ と誰もが思った。
ところが、なんとこの ADPCM のメモリを速い速度で読みこみを繰り返すとデータ破壊が起こる事実を、これまたアルファシステムの佐々木社長が発見した。
この事実は『黒竜王の伝説』のデバッグ中に発見され、黒竜王の謎のバグ――サボエラーのシーンで出やすいので「サボエラー現象」と呼ばれていた――画面が壊れる現象の原因を突き止める結果になったのだけ
ど、もちろんひっくり返るほどの大騒ぎになった。
HaHi 君はアルファシステムの佐々木社長の事を「楽することの天才」だから、こういうものを見つけられるんだといっていた。

でも、プログラム上で正しく対処すればメモリ破損は起こらないように出来ることが分かり、メモリ破損を起こさずに ADPCM を読み書き出来るルーチンを CDROM
BIOS を作った小林さんが作った。
ただし、メモリが壊れないようにした結果、もともと読み込みも書き込みも遅かった ADPCM バッファが、さらに遅くなった。でもメモリが 64 キロバイト増える事
実の前には問題ではなかった。
こうして最終的に ADPCM バッファは音を出さなければ、チョット遅いけど 64 キロバイトのデータバッファとして使用出来るようになり、トータルで１メガビッ
トのゲームを書けるようになった技術部は CDROM に対して、結構ハッピーな気持ちになれた。
そして ADPCM を利用すると１メガビットのプログラ
ムを書けるようになった PC エンジン CDROM 黎明期を背景に、イースⅠ・Ⅱの製作は始まる。

1989 年 2 月 イースの許諾を取りに行く
イースの移植の話が始まったのは、僕がハドソンでPC-8801(MkⅡ SR)版イースⅡにハマっていたから。
SR でプレイしていたと思っていたのだけど、プレイしてたのは FH だったらしい。
1989 年１月、デビュー作の『凄ノ王伝説』がデバッ
グに入っていてヒマになっていたのもあり、北海道ハドソン技術本部 4F の開発の隅にあった企画のエリアに入り浸ってイースⅡ（88 年発売）で遊び倒していた。
そこに当時ハドソンの常務だった中本さんが「そんなにイースが面白いんだったら移植をしないか？」ともちかけてきた。
当時、僕は半導体 ROM の容量の厳しさにウンザリしてた。
また CD-I の開発で CDROM を経験してたから CD-ROMのメリットと弱点を知り尽くしている自信もあった。
それに自分自身はビジュアル指向・映画指向が強い人
間で、音声や一枚絵を入れられる CDROM でゲームを作りたくてしょうがなかった。

で、中本さんの話に「I・Ⅱ合わせて一本にすれば、
CDROM の大容量のアピールになるし、売れる。それならやるよ」と返事をしたら、中本さんは大変に行動力のある人で、たちまち、当時立川にあった（今でもあるのだろうか？）ファルコムに行くという話になった。
全く簡単にⅠ･Ⅱの企画が通ったわけではなく、話を始めてから、何回か「Ⅱだけじゃだめなのか？」とか「ⅠとⅡをばらしして売っちゃだめか？」と何人かの人に質問されていた。
そのたびに「Ⅰ･Ⅱパックにしなければ意味がない」と説明をした。説明したのは、たいてい以下のこと。
１） Ⅰ･Ⅱ合わせてひとつの話になっている。これを一本にまとめたら、それだけで売りになる。
２） 当たり前だけど２本入っているのは、大容量のア
ピールになる。
実際にゲームを作り始めるときに、なんもせずに通るわけはない…けれど、企画書は書いてない（笑）
しかし、当時、僕はハドソンにいる一外注なのに、その企画を通しちゃうんだから、ハドソンってのは度胸のある会社だった。

ところで、当時、ファルコムとハドソンの仲はあまりよくなかった。
というのもファルコムの代表作であるザナドゥをハドソンが『ファザナドゥ』というタ
イトルで移植したのだけど、これがファルコムの機嫌を損ねるような、オリジナルから、かけ離れた移植だったからだ。

ファザナドゥ
タイトル画面

作った奥野さんの名誉のために書いておくと『ファザナドゥ』は『ザナドゥ』の移植と考えなければ、結構遊べる…というより、出来がいいアクション（RPG 要素もある)の佳作だ。
だが「ザナドゥの移植」と言われたら「？」な作品
なのも間違いなく、そして、もちろん買ってプレイした人は、当時絶大な人気のあった「あのザナドゥ」のつもりで買っているわけで、とても評判が悪かった。
奥野さんは「死ぬまでには、どうしてファザナドゥがああなったのか教えてあげるよ」と言ってたのだけど、早く教えてほしい。

そんなわけで、中本さんに連れられていったファル
コムでの扱いも大変厳しくて「どんな移植をするつもりなんだ」と聞かれたとき「CD の容量を活かして２本を１つにまとめ、オリジナルを尊重して音楽は…」などと説明しても、当時の社長だった加藤さん（現会長？）の表情は硬く、会議の間じゅう何かというと皮肉を言われるような状況だった。
そしていくらなら移植を…という話になったとき、加藤社長は、かなりふっかけた値段を言ったと思う。
正直な話として、移植して欲しくなかったのだろう。
といって（今までの）ハドソンとの付き合いもあるわ
けで、断るわけにもいかないから「この値段なら移植されてもしょうがないや」ぐらいの金額をふっかけたと、今は思っている。
ところが中本さんは、その金額を即決。
しかも営業のＺが「それじゃあ元が取れない」と文句を言ったのを「これで CDROM の台数を増やして元を取ればいいべ！」と言い放ってしまったのだ。

正直、痺れた。
『凄ノ王伝説』なんてワケのわからない RPG を１本作っただけの（一応それなりに売れたから赤字ではな
かったと思うけれど…）、実力不明のワケのわかんねえ
ガキが「I・Ⅱまとめてなら移植しますよ」とか偉そうに言ってるのをやらせたんだから、全くすごい度胸だ
ったと思う。
まあ、とにもかくにもこんな流れでイース I・ⅡのPC エンジンへの移植はスタートしたのである。

1989 年 3 月 移植準備始まる
イースの移植を始める前からどんなゲームにするか？の方針は決まっていた。なんせ CD-I を丸２年扱って、CDROM のメリットは容量とサウンドで、デメリット
はアクセスタイムとわかっていた。
逆の書き方をするなら・アクセスタイムは ROM カートリッジ並み
・オーディオは CD 音楽
・カートリッジではあり得ない大容量を感じられる
これを満たせば、買った人は、とてもハッピーだ。
そして、買って５分で喜びを味わってもらうために
オープニングでアニメでイースの歴史を語って、音楽
が CDDA(CD Digital Audio、いわゆる CD オーディオ)でナレーションが入れば、絶対に「買って良かった！」と思ってもらえると考えていた。
「火事で始めて地震へもってけ」というハリウッドの格言があるのだけど、ともかく開始５分でユーザーの心を掴まないと０点だと思っていた。

またイースは曲が有名なので（今でも僕は大好きだ）、
曲は出来るだけ CD オーディオにするのは絶対だと思っていた。
実際に CDDA のゲーム、ファイティングストリートや
NO・RI・KO を見て、CDDA は絶対的な威力を持っている
CDROM の武器の一つだと確信していた。
ただ、音楽を CDDA にするとゲームを動かしながらデータを読めなくなる。だからデータは圧縮して出来るだけ詰め込む。ROM カードのゲームを取っ替えひっかえするイメージで作ればいい（PC エンジンはカードだったのでこういう書き方になっている）。
だいたい CD はアクセスが恐ろしく遅いから、出来るだけ読まないに越したことはない。
グラフィックは PC エンジンは横 320 ドットモードがあり、色数は PC より多い（当時は多かった）から、マップは 640x200 の PC88 版から完全移植する。
さらにスムーススクロールにして（PC はキャラクタ
単位）、色数を増して、画面をゴージャスにする…と、移植をする前に枠組みは頭の中に出来上がっていた。

スタッフも大半は決まっていた。
中本さんに「プログラマは誰が欲しい？」と聞かれ、答えたのが、欲しいプログラマはアルファシステムのHaHi 君（『凄ノ王伝説』で組んだ）。
ともかくおっそろしく腕の立つ男で、僕の知る限り
でベスト職人プログラマ３人のうちの１人に入る。
『凄ノ王』も『イース』も『天外Ⅱ』も『エメラルドドラゴン』も、ともかく彼なしでは絶対に出来なかったと断言できる。

僕はプログラマとして一流だったことは一度もない。
名声があるとしたら 90%までは HaHi 君のおかげだ。
サブプログラマはいらないと答えた。二人で作るほうがサブがいるより楽というのが僕の考えだった。
僕が人を使うのが下手なだけなのだけど、凄ノ王でサブが二人いて、結構もてあましたのだ。だから、もしつけたいならハドソンの若手でいいよといった。
この会話でわかると思うけれどイースはいわば「ダブルメインプログラマ」のような構成で作られている。

グラフィックは当時ハドソンで天外魔境１を作っていた進藤君と角谷君と久保君が欲しい…といったら「ハドソンのゲームを作らせないつもりか」とか言われ、妥協して(笑)進藤君とあと何人かが決まった。
と、ここまでは簡単だったが、問題もあった…
まず CDDA のアレンジャーをどうするか、本当に悩んでいた。
当時ファルコムの曲のアレンジをよくやっていたのは難波弘之さん。ほとんどのアレンジを行っていて、
ほぼ公式のイメージだった。だから難波さんにアレンジしてもらえば、大きな文句は出ないのはわかっていたが、僕には不満があった。
なぜなら、難波さんのアレンジはロック系に寄っていて、それがイースの傾向と合っていない、イースはもっとポップなアレンジの方が似合っていると考えていたからだ。
だから、出来れば難波さんではないアレンジャーを見つけたかった。

またもう一つポップ系の方がいいと思っていた理由がある。シューティングやアクションならいざ知らず、RPG では同じ曲を長時間に渡って聞くことになる。
そのとき延々ロックアレンジだと結構厳しいだろうから、ポップな音を作る人の方がありがたく、その点でも難波サウンドには疑問符がつくと考えていた。
ただ、音楽はゲームの中でかなり独立したセクショ
ンで、スタートしてからある程度までは経ってからでも構わないのはわかっていたので、難波さんが出すプ
ラスミックスを聞いてからにしようと思っていた。
ロックアレンジだときついと書いたけれど、これはもちろん延々とマップの曲が流れる前提のある RPG の話で、例えばシューティングなどのような１面の長さが限られていて、しかも短いゲームではロックアレンジ
でも、全く問題ない。
だから『ゲートオブサンダー』とか、ロックアレンジの名作はゴロゴロしている。
ついでに書くと、今のゲームの世界では背景にずっと音楽を流す方法自体が問題があるとみなされる。

それよりもっと大きな問題はアニメの絵コンテとテクニカルだった。
僕は、当時話題をさらい、賞をとりまくっていた PC
版のイースⅡのオープニングアニメと同じかそれ以上のクオリティのアニメをオープニングで２本（タイトルロール・ゲームのイントロ部）、ⅠとⅡの間、エンデ
ィングの４本を最低でも用意するつもりでいた。
コンテ自体は自分でも書けるが（ちょっとした経歴上の理由で、コンテを読むことも書くことも出来る）、
もちろん専任の誰かが欲しかった。たまたまコンテの読み書きが出来る素人より、ちゃんとしたアーティス
トの書くコンテの方がいいに決まっていた。

だが、問題は単純にコンテが書ければいい、というわけではなく、加えてゲームマシンの技術に明るくなければならない＝コンテを書く人間はゲームマシンのアーティストでも無ければならなかった。
なぜなら当時のコンテは今でいうムービーではなく、専用プログラムと専用のデータで動かされるアニメー
ション専用プログラムだったので、ゲームマシンの制約や容量を意識できる人間でなければ、とてもコンテを書けなかったのだ。

もちろんハドソンのスタッフを使ってもよかったが、問題はハドソンの人間はアニメの事を良く知らないし、コンテを書いたことも読んだこともほとんどないことだった。
この話は 1988-89 年ごろの、史上初めて CDROM が家
庭用ゲームマシンに登場した時だ。
だからコンテが必要なほどのアニメーションがゲームに入ったことなどなかったし音声（声優）の演技指導が行われたこともなかった。
なのでハドソンにアニメや音声の経験をしたことがあるスタッフは、ほぼいなかった
そんなわけで「うーん音楽とコンテはどうするかな
あ」と、凄ノ王のマスターがあがり、イースの制作をスタートするまで半月ほど間を東京に戻って過ごしな
がら、グダグダと考えていたとき、小峯徳司君から電話があった。
天外１では広井王子さん率いるレッドが、アニメや演
技指導の問題は全部カバーしていた。ただ当時のレッドは今度は、ゲームに素人って問題があった。

彼――
ビショップ小峯とは飲み屋…というかバー＋ビスト
ロって感じの店で知り合った。
初めて出会ったときは、僕はまだ最初のベンチャー企業に勤めていて CD-I の研究をしていた。そして小峯
君はアーケードメーカーの麻雀制作チームにいた。
そのあと僕が退職しハドソンで仕事をするようになり、次に小峯君も退職して、角川メディアオフィスで
マル勝のライターをやるようになっていたので、ライター仲間兼飲み友達として遊ぶようになっていた。
当時、僕は Beep!のレギュラーライターをやっており、角川メディアオフィスのマル勝ではたまに仕事をもらう程度だった。
メインが角川になるのは 1989 年後半。
電話口で小峯君がいった。
「ファルコムを辞めた山根ともおってヤツがいるんだ
けどさ、そいつがイースの移植を岩崎がするって聞いて、会いたがってるんだけど、会えるかな？」

山根ともおとの出会い
僕は、一も二もなく会うといった。
なにせイースＩでは、グラフィックとして一人で名前が載り、イースⅡのオープニングを作り、原案に名前を並べている男だ。
つまり設定のことを知っていて、絵コンテが書けて、マップが書けて、ゲームの事がわかっている男だ。いるといないとで、全くゲームの出来が変わるのは明らかだった。
当時、僕は東高円寺に住んでいて、山根が住んでいたのは荻窪だった。近いので荻窪のバスロータリー側の JR 入口で待ち合わせようという話になったのだが…
当日、これが待てど暮らせ来ない。
実に 30 分以上待って、あまりにおかしいので近くの公衆電話から小峯君に電話をした。
1989 年のころは携帯電話を個人で持つのは夢物語に近かった。携帯電話を普通の人が持てるようになるのは1994 年ごろからの話だ。
「おかしいなあ…今日はいるって言っていたんだけど…ちょっと電話してみるから、５分後ぐらいにもう一度電話してくれるかな？」

５分後。
「電話したけれど出ないから、出てるんじゃないかな」というので、待ったがやっぱり来ない。
再度、小峯君に電話すると…
「一度寝ると、なかなか起きないヤツだから…」というので、15 分ほど待ってから再度電話をしてみると「やっぱり寝てた。もう少ししたらそっち行くってさ」
結局１時間以上遅刻して、現れた山根ともおは、痩せて、ひょろりとし、馬面と表現していいぐらいの細長い顔で、細い目に無精ひげを貼り付けた、いかにも人生の落第生。落ちこぼれの吹き溜まり、我らがゲー
ム業界で暮らしている感じのヤツだった。
現れたときの第一声はいまだもって覚えている。
「いやーすんません」
すんませんじゃないだろう…と普通だったら思うところだが、妙にひょうきんで愛嬌のある男で、つい「まあいいや」と思わせてしまう何かがあった。

で、結構微妙な内容の話だから、喫茶店なんかでうっかり人に聞かれるのも困るので、山根の部屋で話をしようということになり、荻窪の結構いい場所にあるマンションに案内されたのだけど――
中に入れば、グチャグチャ。座る場所もまともにな
く、マットレスが床に直にひかれ、窓の外には壊れたベッドが置かれている。
「なんだこりゃ？」「いや、この前寝転がったら、ベッドの野郎、壊れやがりましてね、俺に逆らうのかゴー、みたいな感じで」「なんで外にあんの？」「粗大ゴミ捨てるの面倒なんすよ、ゴー」
右手を拳に握り、なにかというと「ゴー」というのが山根の癖だったわけだが、この一連の会話と、遅刻っぷりからして「山根という男は社会的には終わっている男」だということは良くわかった。
だが社会性ゼロだろうと犯罪者だろうと出来るスタ
ッフのほうが出来ない人格者より偉いのがクリエイタ
ーの世界だ。

そして、雑談やイースについてのインタビューなども兼ね、２時間ほど話した末の僕の結論は「山根という男は、人格破綻者で、社会生活破綻者で、遅刻魔で、スケジュール感覚ゼロで、金銭感覚ゼロで、およそ通常の意味では全くどうしようもないが、ドットを打ってキャラとマップを作るのは間違いなく天才」だった。
間違いなくスタッフとして欲しい人材だったので、ハドソンに伝えることにした。
数日後、山根はイース I・Ⅱのスタッフに加わることになった。
…ところで、ここについてはちょっと付け加えておくことがある。
山根の野郎は、本人曰く、確かに良く寝るけれど、
そんなに遅刻はしないと言っていた。
じゃあ、山根がファルコムにいるときには、本当に遅刻しなかったのか？ 誰だって思う。
これにはエピソードがある。
山根はファルコムを辞めるまでは、立川のファルコ
ムの上にあるマンションに住んでいた。
そして、山根は僕に言っていた。

「若いやつが俺を起こしにくるわけですよ。そこで『うむ、ご苦労』といって、落ち着き払って下に行くと、そんな感じでしたね」
山根に言わせれば、自分は超大物ということになるのだけど、僕に言わせれば、ぜんぜん違う。
「おめー、それはお前が超遅刻魔なだけだろう」「なにー！ 岩崎さんは俺のことが分かってない！
失礼な！ ゴー」とか、呆れたことを言っていたのだけど…当時、ファルコムに勤めていた五十嵐さんの話。
ブログの「Ys を作った頃」（とくに山根さんのところ）を楽しく読ませていただきました。
「ロマンシア」開発
時、山根さんはファルコムがあったマンションの上階に住んでいて（そうでもしないと遅刻は確実なので社長がそこに住まわせたとか）、彼を起こしに行くのが私の朝の日課になっていました。

やっぱり、山根はただの遅刻魔だったわけだ。

ところで、ここで僕と山根の間を取り持ってくれた
小峯君について追記しておく。
小峯君と僕は、前に書いたとおり、東高円寺にあった飲み屋で知り合ったが、彼は、もともとはアーケー
ドメーカーで仕事をしていた企画屋（どこかは知らな
いが BET 型の麻雀を作っていたので、やたら BET 型の麻雀については詳しかった）だった。
そして僕が退職してしばらくして、アーケードメー
カーを辞めてフリーのライターに、まずなった。
これは同じ飲み仲間で、Ｓさんというマル勝ファミコンの創設に関わった編集さんが、小峯君がライターできそうだったので声をかけたからだった。
このライター業のペンネームが「ビショップ小峯」。
そして、彼はマル勝で攻略ライターやレビューをやりながら、フリーのゲーム企画者として、あちこちに企画を持ち込んでいた。
そして、ついに念願かなって、そのころ調子が良かった PC エンジンの SUPER CDROM のゲームを作ることになった。

それがヒューマン
の『宇宙戦艦ヤマト』。
好き嫌いはもちろん、あるだろうけれ
ど、キャラクタゲー
ムとしては傑作といっていい作品で、いまだヤマトのゲーム
でこれを上回る出来の作品はないと思う。
1992 年 12 月 22 日発売。
PC エンジン SUPERCDROM 用

もちろん、当時のゲームなので、今の目で見れば当然批判的な部分は多々あるのは確かだけど、今でも狙いとしては文句なしの作りだと思っている。
彼が『ヤマト』を作った直後に彼と酒を飲みながら話をしたとき、予想していたことだったけれど『ヤマト』は TECMO の傑作ファミコンゲーム『キャプテン翼』
への彼なりの答えだって話をしてた。

ヤマトで評価を上げた彼は２作目として『ドラゴンボール
Ｚ 偉大なる孫悟空伝説』を作る。
これまたドラゴン
ボールのゲームとしては、僕は傑作のひとつだと思っている。
当時なら格闘ゲー
1994 年 11 月 11 日発売
ムを作りたくなると
PC エンジン SUPERCDROM 用
ころを、あえて作らず、結果としてドラゴンボールの世界をうまく表現するゲームシステムを作ったのは、間違いなく見事だ。
当時のハードの表現力では、今の PS3/X360 で見られるようなドラゴンボールは全く夢なのは意識しないといけない。
以降の彼が何をしたか、僕は詳しくは知らない。
でも、彼が『ヤマト』と『偉大なる孫悟空伝説』の２作を作ったことはもっと知られていてしかるべきだと思うのだ。

Wikipedia のイースシリーズについて
山根ともおが出てきたところで、文句をつけておきたいのが Wikipedia のイースシリーズの中でも特に開発の歴史に関する項目だ。
2010 年 11 月現在の項目を使わせてもらうが、書かれていることの大半は、かなり真実なのは間違いない。
でも Wikipedia は出典がないというだけの理由で嘘扱いしていてムカつくので、以下に転載し、ちょっとコメントを加えていこう。20 年前に書けば、差し障りのある話だったのは間違いないが、今はもう時効だろうと考え、結構あけすけに書かせてもらう。
ここは 2012 年の現在では結構書き直されているところなので、電子版でどうしようかと思ったけれど、あえてそのままにしておく。
やはり、後出しのように直されているのは気に入らな
いし、相変わらずイロイロ嘘扱いしてるし。
第二版の時点で wikipedia に対して、ますます信頼をなくしているので、これはそのまま残しておく。

〈ドラスレシリーズ〉のゲームデザイナーである木屋善夫の下で厳しいスケジュールと要求に参っていたグ
ラフィッカーの山根ともおが、ディレクション・ゲー
ムデザイン・メインプログラム担当の橋本昌哉とシナ
リオ担当の宮崎友好の 2 人に合流して『イース』の開発が始まる。
山根から聞いた話が間違っていなければ、嘘も偽りもない本当だ。山根は厳しい制限の中でドットを置き、マップを作る作業について正真正銘の天才だった。
そして彼はファルコムに入社して最初に木屋さんの下でザナドゥを作ったが、このとき圧倒的な能力を発揮したので、当時としては素晴らしくグラフィックがきれいなゲームとして話題になった。
もちろん、こんな腕のあるドット屋を木屋さんが離すわけもなく、ロマンシアではなんと 64 チップ（16×８ドットを１チップとし、それが 64 個あると言う意味）
でマップと人物が全部入れろと要求した。
普通出来ないと思うのだが、山根は暴れ倒しながら実現してしまった。

山根によると「木屋の親父（と彼は表現していた）は、絵描きのことなんて考えないんだよ、ゴー（彼はすぐゴーという(笑)）」で、山根はさすがに参ってイースに参加したと言っていた。
ザナドゥ・ロマンシアと大ヒットを飛ばした木屋さんと比較すれば、当然宮崎・橋本コンビは社内では２線級。そこに山根が入ってイースを作り始めたわけだが「日陰者という感覚がイース製作の上で影響しているところは多々ある」と、山根は言っていた。
例えば「どうして誰でも解けるとか言ったわけ？」と聞けば「まあ劣等生でも解ける！ みたいなイメー
ジだったんすよ。難しいゲームは俺はザナドゥで十分だったし」だ。
「なんで半キャラずらしなんだ？」と聞けば、最初は剣を振るデザインだったのが「俺たち、日陰もんなのに、こんな王道やってどうすんだ。楽に行こうぜ」みたいなノリで剣振るのを止めたら、結構気持ちよかったもので、そのまま半キャラずらしになった…みたいな具合だ。

もちろん、この話がどこまで本当だったのかはわからないが、当時木屋さんといえば、ザナドゥで伝説的な大ヒットを飛ばし、その後もロマンシア、ソーサリ
アンと立て続けにヒットを飛ばしていた PC ゲーム界のスーパースターで、それと比較したとき、イースチー
ムのメンバーに日陰者のイメージがあったのは間違いないだろう。
そして、この後、イースチームがゲームの大ヒット後、当時の上層部と対立していく種は、既にこの段階であったのかも知れない…と、少し思ってしまう。

当初の企画内容は『I』と『II』の両方を含むものであったがディスクが予定枚数に収まらないことと、スケジュール的に間に合わないことから、急遽最終面としてダームの塔を付け加えて発売されることとなり、それゆえに最終面のダームの塔はレベルアップの要素が全くなく、単なるアクションゲームとして出来上がっている。
まさしくそのとおり。もともとはイースはイースⅡまで含めて企画されていて、廃坑にいるヴァジュリオ
ンで話半分。以降はイースに飛ぶ話だった。
橋本・宮崎コンビの頭の中には、イースⅡの魔法を撃
つ要素はなかったと思う
今となっては、どこで空に飛ばすつもりだったのか、知る術もないが、裏切り者のダルク・ファクトを倒すと空に飛ぶという展開は同じだったらしい。
ところがイースⅡまで作るとどう考えてもフロッピ
ーディスクが３枚組以上になり、しかも間に合いそうもない。
当時はまだフロッピーディスクの価格は高く、２枚組までと厳命されていたので、しょうがないので廃坑までで話を切ろうということになった。

そして廃坑まででバランスを取ったが、今度はボリ
ューム不足。しかもマスターアップまで残り１ヶ月。
どう考えてもマズい。
そこでスタッフが考えついたのがダームの塔（誰が考えついたのかは知らないが、話を聞いていると橋本
君っぽい）。塔なら、全部同じキャラクタセットでいけるし（つまりグラフィックの制作時間が短い）、曲も１曲ですむ。さらにアクションゲームにしてしまえばバ
ランスも取りやすい。

あとはもともと予定されていたボスを塔に配置して、割り切って、レベルは最大でプレイすると決めてしま
えば、アクションのバランスを取るだけで済むから、話も簡単だ。
ということでダームの塔が急遽建設されることになったわけだ。

山根はゼピック村に戻れるようにしておきたかったらしいが、橋本君は、ディスクの入れ替えが発生する
上にフラグ管理が難しくなるのを嫌ってゴーバンにウィングを没収させた。
「橋本さんって、面倒くさがりんなんすよ、ゴー」だ。
なにはともあれ、突貫工事でダームの塔は建設され、アクションとしてバランスは取られているわけだ。
ダームの塔が突貫工事だったのだろうということが良く分かるのが、ダームの塔の作り。
例えばあれほど大きな塔なのに、全アクション。
しかも、登場人物は異常に少なく、塔に入るやいなや
装備取っ払って一番下まで落とし、もう一度全部集めなおしさせる。
上がってから下に降りさせるとか、ともかくひたすら手間をかけさせる。
つまり、構造が時間稼ぎに終始しているのだ。

なお『I』が作られた当時、日本ファルコムでは『ザナドゥ』がメイン商品であり、この制作者である木屋がスタープログラマー・ゲームデザイナーであって、橋本と宮崎は決してメインとは言える状況にはなかった。この為、「後の伝説はともかく『I』が売れなければ『II』は作られなかっただろう。」との旨を当時のスタッフが語っている。
これは僕が聞いた話ではちょっと違う。
ハドソンの近くの焼鳥屋（ドブロクを飲みながら皮を食うのが大好きだった）だったと思うが、そこでドブロクを飲みながら「どうして１で、はっきりとイースを見せずにエンディングにしたんだ？」と聞いた。
どうしてそんなことを聞いたか？
PC88 版の最後の絵は朝焼けの空に曖昧な影が描かれているだけで、イースははっきりと描かれていない。
アドルの行く末についてもあいまいで、Ⅱが出てからならⅡのオープニングと理解できるが、そうでなければ「ああ、これで終わりね、いいんじゃね」ってエンディングだ。
だが、流れる曲"Morning Grow"は（大変な）名曲とされていて、アレンジして作品に入れるか迷っていた。

だから山根の答えによっては無理してでも"Morning
Glow"を入れて「イースＩのエンディングっぽいところ→ダームとダレスの会話→I・Ⅱのインターミッション→リリア」という流れにしようと思っていた。
もちろん、こっちの方がオリジナルファンにも受けるのは分かっていたがイース I・Ⅱで最も厳しいリソー
スはメモリ（最後には１バイトは血の一滴の世界になった）だったが、２番目に厳しいリソースは CDDA で、入れるかどうか慎重な判断が必要だったのだ。

山根の答えは簡単。
「だってⅡが作れるかなんてわからなかったすからね、
イース描いて出ませんでしたじゃ、話にならないから、ともかく終わらせておかないとまずかったんすよ」
つまりメインとかサブとか関係なく、出したときにはⅡが作れるかわからなかったから、一応ケリのついている形でなければならない。だから空を見せても、イースの絵はあいまいにせざるをえなかった。
メインであろうがなかろうが売れなければ続編はな
かったというだけの話だ。

Ｉのエンディングがその程度の意味だったなら、本を読む→ダームの塔が沈黙しました…の方が劇的だし、１曲減るから"Morning Glow"は削除しよう…と心に決めた。
そして、この話でわかるとおり、ネットを検索するとたまに出てくる「イースは最初からⅡまで含めて発売される予定で企画されていた」は嘘とまでは言わな
いが、どこからか出来上がった伝説にすぎない。
Omen（前兆）と名前をつけたものの、Ⅱが出せるかどうかはスタッフにもわからなかったのが真実だった
わけ。
ファミコン版のイースＩではエンディングで空を飛ぶ
イースがモロに出てくる。
「Ⅱを出せるかわからないのにこのエンディングはまずいだろう」と思いながら見ていて、強く印象に残っていたりする。
まあ、ファミコン版はそれ以外にも原作からはかけ離れた作品で呆然としてしまうことが多いのだけど、こいつは極めつけ…というかラストにこれやっちゃうかと思ったものだ。

だが『II』の開発終了直前には主要スタッフとファル
コムの亀裂はきわめて大きくなっており、『II』のマップデザインやキャラクタデザイン、さらにマニュアル
イラストレーションなどを担当していた都築和彦の離脱を皮切りとして、音楽担当の古代祐三や、妹でデザイン担当の古代彩乃などスタッフは次々とファルコム
を離脱していくこととなる。
都築の親父（山根風表現）はそのとおりだが、古代兄弟についてはアルバイトだったはずなので離脱…というよりは、バイトをしなくなった、ということだろう。まあ「バイト辞めます」も離脱なのは間違いないけれど。
ちなみに山根の話を信じると、都築さんが会社を辞めるとき「こんな会社辞めてやる」と当時の加藤社長に向かって（？）怒鳴ったらしいが、このあたりは、
山根のホラが入っているかも知れない。

『II』を完成した橋本・宮崎は『イース』ではないつ
もりで『Ⅲ』を企画するがシリーズの続投を決めたファルコムは『イースⅢ』へと内容の変更を要求する。
これが一因となってか橋本・宮崎に加え倉田佳彦の 3
人が『Ⅲ』完成直後にファルコムを離脱。さらにグラフィックスの中心であった山根は『スタートレーダー』
完成直後にファルコムを離脱し、以降のファルコムに残るオリジナルスタッフは大浦孝浩と桶谷正剛、音楽担当の石川三恵子のみとなった。

イースではないつもりでワンダラースを作ったのかについては知らない。ワンダラースは外伝のつもりだ
ったのか、それとも他のゲームだったのかについても僕は知らない。
ストーリーや作りから見てアドルである必然はないのは確かだけど、また反面、アドルを使って外伝を作るって発想は十二分にありえる。
ただ山根からワンダラースって横スクロールのイースの外伝を作っていて、ワンダラースを作る前からワンダラースが終わったら辞めると言っていたと聞いた。
そして、そのとおりになった。

オリジナルスタッフがファルコムを辞めていった順については Wikipedia の書き方が悪くて分かりにくい。
山根はイースⅡが終わった後『スタートレーダー』の企画に入り、作ったあと辞めた。
『スタートレーダー』
を作っているとき、並行して『ワンダラース』は作られており、『ワンダラース』は『スタートレーダー』が終わって少しして完成。そこで橋本君・宮崎君・倉田君が辞めた…と僕は聞いている。
つまり、ファルコムをイースのメインスタッフが辞めた順番を並べると、
辞めた時期

辞めた人

Ⅱ直後
スタートレーダー後
イースⅢ後

都築さん・古代兄妹
山根
橋本君・宮崎君・倉田君ということになる。
このあと、大浦君と桶谷君が何をしていたのかは知らない。
1989 年の 6 月頃、移植にあたって山根から聞いているのではない、ファルコム公式のイースの設定を聞きに行ったときには、この二人が出てきて、僕の質問に答えてくれたので、そのとき、まだいたのは確かだ。

ところで余談になるが、Ⅲの演出はイース I・Ⅱに強い影響を与えている（そしてひいては天外魔境Ⅱにも強く影響を与えている）。
当時からゲームは映画に例えられていたが、個人的には映画の最強の武器、映画を映画足らしめる技法、
モンタージュがゲームの中心にないという点から、映画やドラマの演出とゲームのフィッティングに強い疑問を持ちはじめていた。
で、いろいろ考えた結果として、演出は演劇のような形式が望ましいと考えだしていたところに見たのがイースⅢ。
結構、強烈なインパクトを受けた。
そして、この発想から天外Ⅱでは「ゲーム画面（マップ画面）でムービーをやる」方向に進んでいった。

この山根・橋本・宮崎の 3 人が離脱する前後に開発が決定したのが PC エンジン版の『I・II』である。山根は PC エンジン版の開発を当時の『マル勝 PC エンジン』のライター（小峰徳司）から聞きこんで『I・II』の開発に加わり、助言やグラフィックの作成を行っているが、ファルコムとの関わりからスタッフロールにはペンネームの天城秀行の名前で記載されている。

まさにそのとおり。ただし、助言やグラフィックの作成なんて甘い物じゃない。
I・Ⅱの絵コンテは全部、山根が描いているし、キャラのアップの絵も全部、山根（フィーナ、レア、ダルク・ファクト、リリア、マリア（鐘つき堂）、ダレス、
ダーム）。
さらにアニメーションのかなりの部分…というか、大半を描き、加えて設定やマップの修正、そのほか、膨大なグラフィック上の作業を行っている。
つまりオリジナル PC 版のリリアを描いた当の本人が、フィーナとかのキャラを決めた当の本人がキャラを描いていたわけだ。

ところが、イース I・Ⅱ発売直後に「ファルコムの原画より出来悪い」とか「PC 版のオープニングと比べると落ちる」とか、当時の PC-VAN・nifty・東京 BBS などの大手のパソコン通信で叩かれて、山根はガッカリしていた。
また、天城秀行の名前は僕が考えた。
最初は適当な名前つけたら「もっとかっこいい名前
つけてくださいよ、ゴー」とか言いやがったので、ウ
ルトラセブンのアマギ隊員と当時流行していた菊池秀行先生の下を合体して作った名前だ。
そしたら今度は「カッコよすぎませんかね？」とか言いやがったので「ウルセイ」と言った記憶がある。
この項目をブログで書いた直後に、HaHi 君から Twitter経由で「アマギは隊員だよ、隊長はキリヤマだよ」と指摘された。
なので、ここでは隊員と直してあるわけなのだけれど、
僕はなぜかずっと隊長と思いこんでいたわけだけど、どうしてかはナゾだ…

レベル制限レベルが上昇すると、同じ敵を倒した場合でも獲得できる経験値が減少するため、過剰なレベル上げは困難である。一方で一定のレベルにならないと敵にダメー
ジを与えられない（これはボスにも適用される）ため、極端に低レベルでストーリーを進めることも不可能である。これによって常に適正レベル前後の成長段階でストーリーを進める事となり、「優しいけれど易しくはない」と言われるゲームバランスを実現している。
この項目は 2012 年現在の wikipedia から直接は見られなくなっている。編集を使って古いバージョンを読
まないと読めない項目だけど、何を書いているのかといいたくなる Wikipedia の特にゲーム系を編集している人間の質がよく分かる、とても情けない部分なので残しておく。
まずオリジナルのイース(PC88)には経験値半分シス
テム（と僕は呼んでいた）は入っていない。初登場は
PC 版イースⅡからだ。イースＩに経験値半分システムが導入されたのは、PC エンジン版のイース I・Ⅱが最初で、それ以前の（オリジナルの）イースＩには入っていない。

つまり事実関係が間違っているのだが…それだけではなく非常に問題の多い文章だ。
イースⅡのシステムを解説すると、モンスターはレベルと獲得経験値を持っていて、モンスターのレベルがアドルのレベル以上なら獲得経験値は 100%だが、アドルのレベルがモンスターより１上になるごとに経験値は半分になっていくシステムだ（ただし経験値は０にならない）。
システム的には半分でなくてもいいので、経験値減
少システムと呼ぶが――これを誉めそやしているけれ
ど、これは優れたシステムとは言いがたい。
なぜなら経験値を減らすまでもなく、レベルが１上がるごとに必要経験値を大幅に増せば、同じ効果を得られるから。
たとえば経験値１の敵がいるとする。
レベル１→２を 10、２→３を 100 の経験値でレベルが上がるようにすれば、経験値１の敵でレベルアップ
するためには９倍の敵を倒す必要があるわけで、たちまち経験値稼ぎとしてはパフォーマンスが悪くなる。
普通の RPG はこのスタイルが大半だし、全くそれで問題ない。

だいたい経験値を半分にすると値が動的になって計算しづらくバランスは取りづらい（実際イース I・Ⅱでバランス計算が非常に面倒くさく、かなり複雑なマル
チプランの表を使って計算した）。
ではどうしてイースⅡでこのシステムが入ったのか？ それは想像がつく。
もともとイースの戦闘はシンプルなのもあって、普通のアクション RPG より単位時間の敵の殲滅速度が大きい（なんせぶつかるだけだ）。
ところがイースⅡにはファイアの魔法があるので、
単位時間あたりの敵の壊滅速度がイース I よりさらに大きい…というか桁違いに大きい。隼の彫像なぞ装備
しようものなら、１時間で数百匹のザコを壊滅させるのも楽勝だ。
仮に１時間に 360 匹を壊滅させると、経験値が 10 として 3600。16 ビットの上限 65535 の５％以上の経験値を稼げてしまう。つまり経験値半分にしないと簡単に
経験値の上限に到達してしまう（ちなみにイースⅡのジラの家で稼ぐと 1 時間 360 匹なんてかわいいものではない）。

といって 24 ビット演算をするのは８ビットマシンでは面倒くさい（16bit+16bit までしか Z80 にはない）。
だから経験値の増加速度を落とすために経験値半分システムが必要…というか必須に近い。
経験値が 16 ビット表現なら上限は 65535。
32 レベルでクリアするとして、等分にレベルを分割するとして、１レベル 2000 ぐらい。
さきほどの計算でわかるとおり経験値が１でも数時間で必ずレベルが上がる、かなり危なっかしい数値バ
ランスだということがわかる。
つまり経験値半分システムはレベルバランスを取る
ためではなく、数値の上限の都合から出てきたものなのは火を見るより明らかなのだ。

またレベル制限で優しいけれど易しくないゲームバ
ランスは実現できない。それはレベル制限とはほとん
ど関係ない。この点でも Wikipedia の文章は間違っている。
引用した文で、適正レベルとされている敵の定義はなんだろうか？ Wikipedia の主張ならだいたいアド
ルと等しいレベルの敵のつもりだろう。
だが、アドルと等しいレベルの敵がアドルと等しい
強さという保証はどこにもない。
それが、ただの一撃でアドルを殺害する攻撃力を持っていれば、アドルは一撃殴られるだけで死ぬことになり、たちまち優しいけれど易しくないなんて大嘘のクソゲーど真ん中コースだ。
その逆で「適正レベルのはずのボスの HP が１」なら一撃殴れば殺せることになり、やはりバランスとしてはクソゲー扱いになる。
もちろん、これは極端な例だが適正レベルのはずの敵が全く適正ではない強さでムカつくなんてのは、誰だって経験がある話で「適正レベルだから適正な強さ」
なんて話があるわけはない。

つまり Wikipedia の文章を書いた人間は適正レベルの敵は適正な強さという暗黙の前提を持っている。そして、その前提で、該当引用部を書き直すと常に適正な強さを持った敵と戦う成長段階でストーリーを進めることになり「優しいけれど易しくない」といわれるゲームバランスを実現している。
適正な強さの敵と戦えば、バランスがいいのが当たり前だ。
書いた人間が経験値の獲得と敵の強さをごた混ぜにして書いていることが良くわかる。
この程度のことも分からないのでは、仮にプロなら話にならないし、そうでないなら素人が考えもせずに適当に誉めそやしていることになる。いずれにしても話にならない記述であるには変わりない。
Wikipedia 日本版のゲーム関係の項目は実にこういうことが多く、信頼するに値しない。最初から間違っているつもりで見たほうがいい。
頭の中で勝手に想像した『事実』を書くのは、妄想となにも変わらない。

結局、イース（I とⅡ）のバランスがいいとしたら、それはひとえに宮崎・橋本コンビがゲームバランスを取る感覚に優れていたということで、このレベルシス
テムのおかげではない。レベルシステムのおかげで「バランスが優れている」という勘違いでをして宮崎・橋本の能力を過小評価している Wikipedia の記述者は少々恥ずかしく思うべきだ。
余談だが、２本のゲームを繋いだイース I・Ⅱではレベルを統合したのもあって、どうしても経験値の幅が足りなくて、メインコードを書いていた HaHi 君に悪いけど 99999 にしてくれといって（表示幅の都合上、99999
まではグラフィックに影響なく増やすことができる）
経験値 34000 ほどを積むことで、なんとか切り抜けた。
また FF11 などの MMO で数値を離さずに経験値を下げていくシステムがあるが、これは経験値抑制より、途方もない数字になってユーザーのやる気を損なうのを防ぐためだ。次のレベルまで「1 億 4750 万」ではやる
気がなくなってしまう。そして、面白いことに韓国産のゲームの大半は経験値を数値化せず％メーターで表記することが多いため、平気で次のレベルまでの経験値が 100 万単位になる。

1989 年 4 月 スーパーイース
４月に入って、本格的にチームはスタートし、HaHi
君と僕は札幌でチームを率いて、コードを書き始めていた。
…といってもプログラマは二人しかいないから、プログラムについては、チームじゃなかったけど。
メインコードを書いたのが HaHi 君、イベント周りとボスやら敵の修正・バランス・テキストの入力やらイロ
イロな演出が僕というのが大雑把な割り当てだ。二人しかプログラマがいないので話は簡単だった。
山根はまだ北海道に来ていなかったが、それ以外のアーティストチームは一通り揃っていた。
少し追記しておくとアーティスト、と僕が書いているのは、今の呼び方で、当時は「グラフィック」・「グラフィッカー」・「デザイナー」・「絵描き」もしくは「ドット屋」と呼ばれていた。僕と山根は「ドット屋」が好みだった。

マップと全体を見ているのが進藤司。
『天外魔境１』に、最初から関わっていたアーティ
ストで、『凄ノ王伝説』を作っているとき、仲良くなった。天外Ⅱを作るときも使いたかったのだが、本人がSFC のゲーム（アースライト）を作っていたので、だめだった。
イースⅠ・Ⅱのマップについては、ほぼ山根と進藤の仕事。膨大な量の修正を加えたので、マップについては一部イトマキと山口もともやってるけど、だいた
い 80%は進藤の仕事と考えていい。
あと、進藤は一部のビジュアルシーンの絵、タイトルのフィーナと、スタート
ボタンを押した直後の「イースⅡのタイ
トルロゴ」をやっていたりする。
進藤の仕事のひとつ。
一日中、髪の毛のドットいじってた。

天外１の縁で、彼は後に広井さんに誘われて RED に入社し、何本ものゲームに関わったあと、現在はオン
ラインゲーム関係の会社でやはり仕事をしている。

キャラクタが伊藤真希（イトマキと呼ばれていた）。
明るいシャープなドット使いが特徴的な、いつでも眠そうな目をした女の子。
イトマキはゲームにとても大きな影響を及ぼしている。PC88 版のイースはアドルやキャラは 16×16 ドットだったが、これをかわいくないと 16×24 ドットに拡大した張本人だ。
「ちんちくりんでかわいくないから大きくしたんですが、どうでしょう？」
山根は「なんだとぉ、ゴー！」と叫んでたけど、僕は「全然オッケー！」。
これのせいでマップの入口は大きくしないといけな
くなるわ、マスクは大変になるわで、マップをやってる進藤とメインの HaHi 君は大騒ぎをしていた。
なお、正確には 32×16 ドットの正方形でアドルは出来ている。当時は PC-88/X1/FM-7 などの機種は 640×200の解像度だったので縦長のドットだった。

ダレスにモンス
ターにされたアド
ルをルーでないのにしろといったら、ワケのわからないモンスターを描いた挙句、頭に赤毛を生やしたのもイト
イトマキが描いた魔物にされたアドルマキだ。

補足しておくと、オリジナル PC 版のイースⅡではダレスに魔物にされるとアドルは
青い色のルーになる。
色違いとはいえ、形がテレパシーの魔法
ルーと同じ、というのは全くいただけない。
なんといおうとプレイヤーに勘違いをさせかねない。
（実際にスタッフで青ルーにされたとき、テレパシーの魔法と勘違いしたものもいた）なので「一目見ただけで、自分はダレスに呪いをかけられたのだと分かるモンスターにしろ」と言ったわ
けだけど、頭に赤毛を生やしたのはスゲエよ。

山口もと＆瓜田＆百田
山根がまわしたビジュアルシーンの絵・ショップのキャラ・背景などをやっていたのがこの３人。メインが山口もとで、残りの二人がサブってことになる。
山口もと。
メガネでアニメオ
タクで、結構口が悪い。
ショップの絵とか彼女がかなりやった。
また一部のモンス
ターなども彼女がドットにしている。
山口もとの手によるものの一つ

後に海外版を作ったとき、ラミアの村の武器屋のネー
チャンのビキニが女性権利団体からの修正要求に乗っかって、文句言いまくりながら直してた。
この話は海外版のところにグラフィックとともに載せてあるので、あとで読んで欲しい。

瓜田。
ウリボウと呼ばれていた。
彼はよくも悪くもハドソンのドッ
トの置き方の申し子みたいな子で、僕や山根の求める
ドットがうまく作
アンチエイリアス効かせて、僕からするとれず結構苦労した。
寝ぼけたドットを打ちたがるので困った
今なら、もうちょっとうまく使えたと思う。彼には悪いことをした。
百田。
こいつはアルバイトで来ていて、札幌のオーロラタ
ウンにある量が多いだけのヤキソバを最高だと断言して、チーム全員を連れていて、辟易とさせる事件を起こした。
ち な み にイー ス に 飛ぶ中間デモで、リリアの振り向きで乳揺れさせたのは百田である。
乳ゆれしてるからそれから若い衆。
蛯名、杉本、澤口、芳賀、佐橋の５人。
これは直接チームにいた、とはいえないけれどメン
バーだけど大いに使わせてもらったので紹介。

彼らは 1989 年のハドソンの技術部に配属された新入社員たち。ヘクターさんや中本さんから「好きに使ってバシバシ鍛えてやってくれ」といわれ、本当に好きに使わせてもらった。
スタッフロールではアシストという名前で出ている。
現実にやってもらった仕事は、例えば Z80 のオリジ
ナルソースを手分けして読んでもらって、ボスのアル
ゴリズムを解析してもらったり、マップの座標エント
リーの入力をしてもらったり、あとデバッグは当然としてそれより前の誤植チェックしてもらったり。
まさにアシスタント仕事で、僕と HaHi 君の二人しかいないプログラマを大いに助けてくれた。
…と、こんな陣容のスタッフだった。

ところでアートに関しての話をぶっちゃけてしまうと、実はビジュアルは全然人数が足りなくて、当時のアートのトップだった松浦さんに頼んで、武田真理などを筆頭に、ハドソンのアーティストを一時かき集めて絵を描いてもらっていたりする。
しかもそれでも苦しくて夜中に久保久（クボキュウと呼ばれていた）に「お願いだから描いてくれ」とか、
もうムチャクチャやっていた。
また、百田がスタッ
フを辟易とさせた焼き
そば屋は、今でも札幌にあり、相変わらずふ
ざけた盛りを提供している。
右の写真を見ていた
だきたいが、冗談ではなく、この量が出てくる。
百田の野郎は、この量が一番いいの、通はソースだ
けで食うだの言った挙句に、スタッフから総すかんを食らって「イケてませんかねぇ」と言っていた。
味が悪いのではなく、百田、オメーの食い方がおかしかったんだろうが！

ツール環境も整い始めていて、
アーティストたちのためにイースの移植専用に、
画 面 が 320x240
で、かつマップが1 キャラクタ単 DF の画面。画面自体は桃太郎活劇のもの
位のパソコン型フォーマットに合わせた DF も和泉さんに作ってもらった。
またマップのコンバータも結構早く出来ていて、4 月
半ばにはパソコンのマップがそのまま PC エンジンのアーティストツール（DF）上に表示されるところまできていた。
もちろん、コンバートしたそのままのデータは使い物にならないので、PC エンジン用に直しはじめていた。
開発は一応順調といえる状況だった。
コンバートしたファイルは PC のタイリングがほぼそのままなので、普通に家庭用テレビに表示するとちらつきがひどくて使い物にならない。

ところで DF は PC エンジン用のグラフィックエディ
タ"CE"のハドソン社内バージョン。PC エンジンだけでなく、ファミコンまでサポートしていたのが特徴。
PC-9801 シリーズ専用。
全部 Turbo-C で書かれていた。
最初のうちは和泉さんに頼んで改造してもらっていたが、途中で和泉さんは面倒くさくなったらしく、僕らにソースをくれたので、好き放題に改造をしていた。
和泉さんは最初の方で書いたが、R-Type の移植をした人でネクタリスのゲームデザイナー兼メインプログラ
マ。和泉さんが R-Type 用に作った擬似マルチタスクモ
ニタを僕と HaHi 君とで改造し、イースに転用した。
飛田さんも最初の方で書いたが、桃太郎シリーズのメインプログラマ。PC エンジン用アセンブラ・リンカの開発者でもある。お二方はスタッフロールにシステム協力として出ている。

そんな中、ハドソン東京の営業担当のＺがやってきて「タイトルを決めてくれ」といった。
Ｚは北海道は札幌の豊平区にあったハドソンの開発が詰まっていた貸しビル４Ｆの開発ルームにやってきて、僕と面と向かって話をしていた。
どうしてタイトルを決めなければいけなかったのかというと、CSG（ハドソン・ナムコ・NEC など非任天堂陣営が運営していたゲームショー）で、流通相手にイースの説明が必要で、それには当然タイトルが必要ということだった。
僕の答えは非常に簡単だった。
「イース」「え？ 完全版とか、そういうのないの？」「ないです。イースです。イースってゲームは２本合
わせて一本です。だからイースってタイトルでいいんです」
この頃には山根から開発の経緯や、ストーリーの設定などを詳しく聞いて知っていたのもあって、オリジ
ナルの PC 版が"Omen"(前兆)と"Final Chapter"(最終章)なんだから、２つ合わせて"Ys(イース)"でいいと主張したわけだ。

正直、青い答えだと思う。今の僕ならありえない。
例えばエターナルとかコンプリートとかフォーエバ
ーとか、ともかくそういうモノをつけようと考える。
Ｚは言った。
「じゃあさ、岩崎、スーパーイースってのはどうよ？」「だめです。絶対にだめ。だいたいファルコムが多分
オッケーしませんよ」「営業としては 2 本と分からないと困るんだよ」「いや、イースでいいです」「じゃあさ、パーフェクトイースは？」「最初からイースは２本で完成品だからいやです」「じゃあ、イースＩ＆２はどう？ あのさあ絶対に２本入ってると分からないとだめだからね、わかるタイ
トルじゃないと会議通らないよ？」
こう言われてしまっては仕方なかった。このあたりが妥協点だと思った。
「わかりました。＆（Ｚはワンアンドツーと発音していた）はいやだから、I・Ⅱ（ワン・ツー）ならどうですか？」「じゃあそれで営業会議にかけるよ？ いいね？」「それでいいですよ」

もちろん記憶に頼って書いているので、この会話どおりのわけはないが「イース完全版」→「スーパーイース」→「パーフェクトイース」→「１＆２」の順で出てきたのは間違いない。あまりに「スーパーイース」
が強烈で、鮮明に覚えているのだ。
『スーパーマリオブラザース』以来「スーパー」がついたタイトルがやたら多かったのに加えて、当時、任天堂がスーパーファミコンを発表し、出すぞ、出す
ぞと言いはじめていた（実際出るにはあと２年かかったが）こともあって、こんなタイトルが出てきたのだ
ろうと思うが、それにしてもスーパーイースは、あまりにひどいセンスだと思う。
営業担当の癖に、全くゲーム内容理解してなかっただろうといいたくなる。

と、こんな経過でタイトルが決まったわけだが、実は YsI・Ⅱのタイトルはゲーム中では一度も出てこない
タイトルだ。
 オープニングでは"Ancient Ys Vanished" タ イ ト ル は PC 版 イ ー ス Ｉ の タ イ ト ル 画 面 で"Ancient Ys Vanished" タイトルでボタン押すと、PC 版イースⅡのタイトル
で Beginning / Continue。
上に Ancient Ys Vanished"。
 スタッフロールは「イース スタッフ」
 そしてエンディングのフィーナの絵はやはり"Ancient Ys Vanished"。
ほら、どこにもイース I・Ⅱってでないでしょ？
自分的にはイース I・Ⅱはイースだった。ちなみに海外版でもタイトルでもめたのだが、起動時に特別なイントロをつけて、そこで"Ys Book 1&2"と出すことで妥協することになった。
なんで揉めたのかというと、タイトルロゴなどは全部
日本から全く変えないといったのだ。

ついでに書くと PC エンジン版はパソコン版の全要素を余さず入れるのを一つの目標にしていた。
だからイースＩのタイトルとイースⅡのタイトルのどちらも使っているし、同じ理由で最後のフィーナの
絵は FM77AV 版の反射が入るのと、
MSX2 版だったと思 PC 版のイースⅡのタイトル画面はスタート
画面に使用した。なお、このロゴは山根がマうのだが、持って ジックで書いたのをスキャンしてクリーンいる黒真珠の中で アップして作ったそうだ。
炎が動いているのの両方が入っている。
…気がついてくれた人は誰一人いないようだけど(笑)
そしてタイトルが決まったあと、Ｚは 5 月の末だったかのショーでイースのデモを出したいから、なにか作ってくれるとありがたい、と話をして帰っていった。

ところで全くどうでもいい話だが「ハドソンはイー
スをプッシュしていきます！」系の CM のスケジュールとか載っている流通にまくチラシがあるはずなのだが、僕は一度も見たことがない。
誰か保存していないだろうか…
余談中の余談だが、"Start / Continue"と書くのが凄くイヤで、頭を絞った挙句に出てきたのが"Beginning"。
"Start"と書くのが「ゲームっぽい」のがイヤだったか
らだが、"Beginning"は"In the Beginning of the Story"の意味で、"Continue"は"Continue to the Story"の意
味でつけた（だからオープニングの最初に "In the
beginning"と出る）
そしたら、以降のゲームで"Beginning"がコピーされま
くって結構ガッカリだった(笑)

オリジナルのイースの設定
僕はファルコムが整理した現在のイースの設定をもちろん尊重している。
ただし、現在のイースはオリジナルスタッフ（宮崎君・橋本君・倉本君・山根など）がファルコムを離脱
して長い年月が経った後、整理されたイースで、オリジナルスタッフの考えたイースとはかなり違う物になっている。
そこで、このパートでは当時聞いた「オリジナルス
タッフが何を考えていたのか」と、それが実際にイース I・Ⅱにどのように反映されたかについてを、ゲームの中の時系列で、イースＩ以前の話から書いていきたい。

どっからともなく女神がやってきて、宗教国家が出来る。
女神の出自は不明。有翼人とか全然関係ない。どっから来たんだと山根に聞いたら、一番の大元を考えたのは宮崎君で、彼はあんま深くは考えないから、その前はないと思いますよ、と言っていた。
（山根の言い方
は「宮さんね、結構前とか後のことなんて考えないん
ですよ、ゴー」みたいな感じだったと思うが）これは全くのオリジナルだが、自分の設定では、女神は別の次元からやってきた生命体。というのも、自分はどうしてもいろんな保存則が気になる人で、魔法はどうして機能するのか、がすごく気になってしまうのだ。
女神はある理由でイースという土地に定着しているって設定をしていた。現在の公式設定とは全くの別物なので、簡単に書くと女神は意志を持つエネルギーって設定で、これがイースのとある場所に、特別なパターンを描くことで、この世界に人の形として生きることを可能にしている、ってモノ。だから不老不死・何も食べない。

女神が魔法の元になる黒真珠を作る。
この黒真珠を見つけたのか、作ったのかについては
山根に聞いてもすごい曖昧だったので、まあ作ったってことにした。自然に出来たものを持ってきて何かの加工をしたんだと考えると第二、第三のダームが現れることになるのでヨロシクない。
神話的なテキストで海の底もぐって見つけたとかもあったりはしたが、そういうのではなく設定としてどこから来たのかが必要だったわけだが、ぶっちゃけ山
根も宮崎君も「どこから黒真珠が来たか」は女神と同じで考えていなかったということだ。
ちなみにイース I・Ⅱのオープニングのサルモン神殿の女神の間にドキャーンと浮いているのが黒真珠。描いたのは山根で、あまりにデッカイもんでビックリしたが、山根のイメージは馬鹿でかい魔法エネルギー炉
みたいなもんだったらしい。

魔法と反応するクレリアが発見され、魔法文明爆発。

クレリアは女神が黒真珠を使って作り出した…のか、銀を加工したのか、それともエステリアにあったもの
なのか、このあたりはさっぱりわからないので、ものすごく困った。
しつこく聞くと「あとは任せた、ゴー」だったもん
で、しょうがないからイース I・Ⅱでは次の設定を考えた。これは誰にも喋ってない設定だ。
エステリアで「銀」という名前でクレリアが掘り出されたということは、クレリアは銀そっくりだったはず。それにアイテムとして金の台座も出てくるから金銀があったと考えるのが素直だ。言い換えるならクレリアは金銀の専門の業者でも区別がつかないほど銀とそっくりだったということになる。
そこで考えられるクレリアは銀を魔法にさらすとクレリア化する（放射線のイメージ）かクレリアという銀にものすごく似た（実質、区別不可能な）金属があり、これに魔法と反応する特性があったかのどちらかになる。

前者を取る方が楽だったのだが、前者を取ると「じゃあ魔法には半減期があるのか？」とか変な問題が出てくるので、僕は後者を取ることにした。
そこで自然界には存在しない銀の同位体で銀から魔法と反応する事実が判明し分離されたものだ…というのが僕のクレリアの設定だ。
もちろん発見したのは（作りだしたのは）神官。
すっかり書き忘れていたので追記しておく。
この神官ってのもワケがわからん存在だ。
魔法使えるのと、ワケわからん本作った以外にナニしてた人達なの？ とか、子孫がいたんだから結婚してたんだろうけど、どうなってんだ？ とか、ジェバは神官の子孫のはずなんだから、イース中枢に出てくるのジェバじゃねーのか？
などなど、疑問だらけで、山根に散々聞いたんだけど、例によって何も考えていなかったらしい。

ところが黒真珠が意志を持ち魔物を生み出して、女神を捕らえようとする。
これがダーム。
つまりダームは黒真珠そのもの。
どうして黒真珠が意志を持ったのかはわからない。
どうして魔物を生み出したのかもわからない。またダームがどうして女神を捕らえようとしたのか、についても分からない。
このあたりは分からないことだらけで、山根に聞いたら「まあ女神を捕らえれば、もっと魔法増えるとかそんなんじゃないすかね、ゴー」だった。
これも困ったものなので、自分用の設定はあった。
ダームは女神と同じ次元からやってきた生命体。女神はエネルギーが形になっている生物で、もともとは不定形。ダームも同じ。女神とダームは電気のプラスとマイナスみたいな関係にある。で、ダームは次元の狭間を漂っていて、女神のエネルギーに惹かれて黒真珠に憑依したと、こんな設定だった。この設定を拡張した物がイースⅠ・Ⅱの自分用の裏設定になっている。

女神が反撃して、黒真珠を地下で封印
女神は、自分達もろとも黒真珠を封印した。
ここで超大事なのは女神二人は地下（空のイースではない）にいて、ダームを封印した。場所はイース I 廃坑の奥、ヴァジュリ
オン（コーモリ）と戦った場所の先。
と、こういうことでダームは空を飛んでいるイースにはいなかったのだ。
これは最近のイースでは標準化された設定らしいのだが、すいません、僕はクロニクルとかエターナルとかやってません。
じゃあ、どうしてⅡでアドルはイースに飛んだ？
という疑問が出てくるが、これには、まず元のストーリーと設定がある。
イースＩのボス６体は神官６人に対応している。
つまり、イースＩのボスはダームを魔物の王として魔物側の神官６匹がいる対応関係が作られていた。
ダームと女神は鏡の関係、ボスと神官も鏡の関係という設定だ。これが現在のファルコムの公式設定に反映されているかは知らないが、疑いもなく宮崎君と山根はそのつもりで作っていた。

そして、山根は PC 版で、それを表現したくてボス部
屋の扉にイースの紋章を書き込んだわけだが、さっぱり見えない。進藤が「こんなんわかるわけないべや！
山根君！」と叫んでいたのを、すごく印象的に覚えている。
そこで I・Ⅱでは、一目でボスがいると分かるようにドアを大きくし、紋章を見やすくして、さらにボス部屋の床にイースの紋章を書くことで対応関係をわかりやすくした。
また対応する神官の位置がハイライトされた形にした。
対応の設定は、PCE イ
ースⅡの聖域トールの神官のドア（および部屋の中）を見ればわかる。
イースⅡではボスは神官に対応しないので、床にイースの紋章が描かれていないのである。

ちなみに、この悪事を働いたのはグラフィックチー
フの進藤司だが、それはともかくイースＩのボスは神官に対応していたのが大事なポイント。
本来のシナリオでは、これがイースに飛んだ理由にかかわっている。
というのも、もともとのストーリーではヴァジュリ
オン（廃鉱ボス）を倒したら空に飛ぶ予定だった。
つまり地上を守る神官に対応するボスが３匹、そして裏切り者のダルク・ファクト。イースの国に残りの３匹。これを倒して、ダームのところに行く構成だったわけだが、予定が狂い、イースＩでボスを全部使い切ることになってしまった。
そのために「空になぜ行くのか？」が分かりにくくなっているわけだ。
作っている当時、山根に「どう考えてもイースに飛ぶ必要ないんじゃないし、空のイースにいるボスって何よ？」と聞いたとき「飛ばないとかっこ悪いんです
よ、ゴー」だったし「空のボスはねー俺もわからない
んですよねー」なんて答えしか出てこなかった。
結局、空に飛ぶストーリーはそのままにしたけれど、
どうして空に行くのかについては曖昧になってしまったわけだ（もちろん劇的という点では間違いなく満点だが）。

そこでどうしてイースに行かなければいけなかったか？ について、以下が I・Ⅱでのオリジナルの理由。
どうしてレアがアドルに言わなかったのかというと「神官に対応する６匹のボスを全部倒さなければ、フィーナの記憶がよみがえらないから。あとアドルの力を測るため」。
アドルが空に飛ばなければならなかった理由は「サルモンの神殿経由で（つまりイース中枢経由で）ないと最後の結界の内側に入れなかったから」この結界がダームが廃鉱から出られない理由だったし、ヴァジュ
リオンを倒したとき扉が見えなかった理由だ。
そして女神は再度結界の強化をするつもり
ここはⅠ・Ⅱで共通の場所
が、結界が弱くなっていたので、逆にダームに封印された。
ダームは外に出る寸前でアドルに倒された。
空のボスはアドルを倒すために、ダレスが差し向けた刺客および一部高官。

なぜイースが降りてきたかといえば、これはエステ
リアで魔法が復活し、ダームがイース中枢の封印を破壊するため魔法の力で引き下ろした（ダレスももちろんイース側で加担していた）。
こうすれば、一応全ての辻褄があう。なので、僕はスッキリして I・Ⅱを作った。もちろん、上述したオリジナルになってしまう説明は一切入れていないが、少なくとも自分には納得のいく話として成り立っていたわけだ。
ところが、なぜか女神と魔物が消えたことしかわかってない神官は女子高生の日記みたいなイースの本を記述し、クレリアを封印し、イースを空に飛ばして、魔物から逃げた。
今の設定ではどうかはわからないが、当時の設定では女神が消え、次に魔物が消え、そしてダームの塔は「逃げようとするイースの国」に向かって、追いつこうとした魔物達の最後のあがき…という設定だった。
「魔法を封印したイースがどうして魔法で空を飛んでられたんだ？」という質問には、山根は「まあ、いいじゃないっすか、ゴー」と答えた。

移植作業をしていたとき、イースの本の中身は、過去の災厄についていい加減な間違いだらけ情報と素人の日記かといいたくなる断片的な情報ばかりで、書き直したくてしょうがなかった。
で、山根に「なんでこうなったんだ」とボヤいたら「俺もなんとかしたかったんですけど、ダームの塔って人がいないから、ゲームのヒントにしないとしょうがなかったんすよ、ゴー」と言っていた。
結局、当時はイースはある意味、オリジナルが非常に神聖視されていたゲームだったので、書き直しはあ
きらめざるを得なかったが、悔しかったので、海外版ではかなり手を入れた…というか別物。
くそいい加減なイースの本を書いた神官が、Ⅱの聖域
トールでは、どえらく正確に事情を説明する結構痛い
矛盾がある。
まあ死んでから知ったんだってことにしていたが、ちょっとこりゃないだろと当時思っていた。
そして 700 年の月日が流れた。

エステリアの人が銀という名前でクレリアを掘り出す
なんかエターナルあたりになると「最初は銀で、そのうちクレリアが掘り出された」なんて話になっているらしいが、オリジナル設定では最初からクレリアだ。
「クレリアを埋めたならさあ、洗わなくてもいいクレリアの皿だの、無限に水が流れるクレリアの便器だの
なんてモンが掘り出されても不思議じゃないのに、なんで出てこないんだ？」と聞いたら「そんなカッコ悪いものはイースの人は使わなかったんですよ、ゴー」と山根は言っていたので、なんも考えていなかったのだろう。
しょうがないから、クレリアについては以下の設定になっている。魔法がある状態で成型されたクレリア
は、魔法がなくなったとき、普通のものより遥かに速い速度で崩壊し、形を失ってしまう。

実はこれでも一部納得が行かないアイテムがあるが、それは神官の家系に保存されていたり、ロダの木の下に埋まっていたり、女神が直接持っていたりするので、一応魔法もしくはそれに近いものが近くにあったとして、自分の中では誤魔化した。

魔物復活
とても大事な話をする。
クレリアが掘り出されたからといって魔物が復活したわけではない。魔物を復活させたのはダルク・ファ
クト。これが現在の設定でどうなっているかは知らな
いが、オリジナル設定では疑いもなくダルク・ファク
トだ。
黒真珠がなければ魔法はない（エンディングで分かるが）。クレリアは魔法増強金属であり、誰かが封印を解かない限りはクレリアはただの銀も同然だ。
では誰が魔物を（つまり黒真珠を）復活させたのかというとダルク・ファクトだ。
つまりイースのストーリーの流れは
1. クレリアが掘り出された
2. 女神の間（イース中枢）が見つかる。
3. ダルク・ファクトが魔法を復活させる＝女神の封印を解く＝ダームの封印が解ける。
4. 魔法の復活に伴い、魔物が復活。
5. ダルク・ファクトが魔物のパワーを得るという流れなのだ。

そしてダルク･ファクトは魔物をもコントロールし、女神もコントロールして世界を征服しようとしていた。
もちろん、イースⅡのオープニングで分かるとおり、
ダレスもダームも歯牙にもかけておらず、最終的にダームが外に出てきたら、ダルク・ファクトなど木っ端微塵だと思っていたのは明らかだが。
この流れは PC88 版のソースコードを読んだ人間には明らかな事実だが、そんなものを見る術のない普通のユーザーも、この驚きの事実をファミコン（FC）版イ
ースのダルク・ファクトによって知ることが出来る。
というのも FC 版のダルク・ファクトはオリジナルではソースにしかなく、ゲームでは表示されないメッセージを復活させて、どのようなストーリーなのか明白にネタバレするからだ。
I・Ⅱを製作中に、少しでも違うところがあるイース
は全てプレイするのをスタッフで手分けしてやったのだが、このメッセージが表示されたときは、本当に驚愕した。

以下が、その文。オリジナルはひらがなによる分かち書きだが、あまりに読みづらいので漢字かな交じり文に修正してある。
よくも本をそこまで集めたものだ。誉めてやろう。
だがイースの本に隠された謎を知られてしまっては、
私の計画が、ふりだしに戻ってしまう。
この世にダルク・ファクトの名を残すためにもお前には死んでもらう。
ここまではオリジナルテキスト。そしてここから先が、コメントで、ゲームでは表示されなかった部分。
冥土のみやげにいいことを教えてやろう。
お前が神殿から助けた娘はジェンマの章に記されるイースの国の女神。彼女は悪魔を封印するために数百年の間、地下で眠り続けていたのだ。
私が封印を解いたため、あの娘も眠りから覚めたというわけだ。もっともイースの時代の記憶は失っているがね。
お前を殺した後、あの娘は私がはした女としてもらってやる。

もちろん後半部のテキストがコメントになった理由は明快だ。これではファクトを倒したところで、悪魔やらフィーナやらはどうなるのかとか、そういう部分
が全然明らかでないまま終わってしまうことになるのだから、コメントアウトしておかないと話にならない。
Ⅱが作れる保証などなかった傍証といえるだろう。
このテキストを表示すれば話がわかりやすくなるのは疑いなかったので、後半部を復活させるかは、本当に迷った。
これを読めばダームが廃鉱の奥にいたのは明白になり、ストーリーが非常に把握しやすくなるからだ。
だから迷いに迷ったが、結局やめた。というのも、少なくとも I・Ⅱが繋がっている PC エンジン版ではイースⅡの最後でのフィーナとの対面を台無しにしてしまう致命的な問題があった。
そして、それを避けるためには、このテキストのかなりの修正が必要になるが、だいたい表示されないメ
ッセージを表示して、そのうえ改変するので、度が過ぎると思ったので、ダルク・ファクトは後半部のネタ
バレをしゃべらないことになった。

アドルがイースにたどり着く
エステリアは嵐の海に囲まれて近づけない、という設定になっているのに PC エンジン版は…と Wikipediaに書かれており、これについて「矛盾だ」などと書いている人がいるので説明しておこう。

エステリアに定期船で行くようにしたのかというと、理由がいくつかある。まず山根がコンテを書いたとき、定期船にしたからだ。
「嵐の結界はいいのかよ？」と聞いたら「ま、雰囲気みたいなもんでしたから、これでいいっ
すよ！」
また、当時のファルコムに残っていた桶谷・大浦君も了承していた。つまり、彼らにとっては、嵐の結界
は雰囲気程度のものだったのだ。
自分自身も定期船の方がいいと思っていた。
というのも、仮に魔物が出て嵐の結界があるとした
ら、エステリアの街の生活が成り立っていないはずなのに、街の人が困っている気配がさっぱりない。

騒いでいるのはサラぐらいのものだ。当時の RPG な
んだから…といってしまえばそれまでだが、それでもイースⅡのテキストと比べると、あまりに脳天気だ。
テキストを全面的に変更する大技もあったが、これをするとオリジナルの大幅な改変だし、それならば「魔物が現れて騒ぎにはなっている地方の町（別段行くのには困らない）」のほうが、よほど話が成り立つし、別段それで問題ない。というわけで、定期船のコンテを書いた山根案に賛同することにした。
だが、それはともかく、作っているとき、一つ大きな疑問があった。
それは「では、誰が嵐の結界を考えたのか？」。
というのも、イース１のマニュアルに結構しっかり書いてあるストーリーであるにもかかわらず、前述したとおり、山根は全く嵐の結界について拘泥していな
かったし、大浦君と桶谷君も気にしていなかった。
つまり、それほど大事な設定ではないのは明らかだ
った。だいたい本当に重要と考えている設定だったら、定期船のコンテが出てくるわけがない。

だから「では誰が考えた設定なんだ？」というのは気になっていた。
もちろん誰も気にしていないからいいだろう…という事は出来るが、それでも「誰かが考えたはず」だし、その誰かにとっては理由があったはずだ。さらにその考えた人間はファルコムにいるはずなのは明らかだったが、それが誰なのかわからなかったわけだ。
この長年の疑問が、僕のブログと Twitter のおかげで氷解した。

嵐の結界を考えたのは、当時、ファルコムに在籍していたシナリオライターの五十嵐哲也氏。ロマンシ
ア・ソーサリアン・スタートレーダーなどなど、ファルコムの最初の黄金時代を支えたメンバーの１人だ（代表作はソーサリアンではないか、と思うのだが…）。
どうして、嵐の結界が出来上がったのかというと、以下が教えてもらった話。本人のお言葉だ。
「嵐の結界」が出てくるマニュアルの拙い小説ですが、あれ、私が書きました。自由に行き来できるようにす
ると、エステリアの人々がプロマロックの町に避難してくるかなと思いまして。ちなみにイースではその他にアドルとモンスターのネーミングを担当しました。
五十嵐さんの言葉を疑う必要は全くないし、極めて簡単かつストレートな理由で、とても分かりやすい。
そして自分が定期船でいいと思った理由は、まさにこの理由の逆。
嵐の結界が出来ていて、かつモンスターが跳梁跋扈
して町の人がびびっているなら、もうちょっと町の中が騒然とした雰囲気になっているだろう。
だいたい食糧の供給や様々な問題も発生する。

だから町の中で真剣に騒いでいるのはサラぐらいで、他は不安に思いながらもそのうち収まるだろう…と思っているって感じで、山根の書いてきた定期船でいいと思ったわけだ。
（五十嵐氏の設定と町中の設定のズレ
は 87 年の RPG だからしょうがなかったと思うが）それから、アドル・クリスティンの命名が五十嵐さんだったとは、全く驚きだ。山根のバカ野郎、なんもそういうこと言ってなかったぞ、畜生。
かくして、ドタバタの末、アドルはエステリアの地に降り立ったわけである。