【このプレゼンテーションについて】

ゲーム開発業の未来を支える産学連携−日本式Ludology事始−

Akihiko Shirai

このプレゼンテーション資料は，しらいあきひこにより2004年4月10日にIGDA日本第1回ゲームテクノロジー研究会（SIG-GT）にて発表を行った資料をもとに，公開用に版を変えたものです．
特定の企業や個人の作品，情報に関しては，出来るだけ事前に許可を得ているか，公知のものを利用していますが，問題がある場合はご連絡ください．
本資料の著作権はしらいあきひこにあります．
内容に関するご質問，ご意見，引用依頼などはこちらへ．
http://akihiko.shirai.as/IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

AgendaProfileWorks

Profile日本式Ludologyのススメ“ゲーム機アイコン”
http://www.ix.sakura.ne.jp/~yoshi/icon/game/

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Special Thanks to “似顔絵イラストメーカー ”
http://www.abi-station.com/illustmaker/

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

1Profile“ゲームは好きか”

しらいあきひこ 博士（工学）

初めてのテレビゲーム

東京工業大学 精密工学研究所 佐藤研究室
博士論文「床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発」
おそらく日本初？のエンタテイメント工学博士．

スペースインベーダー（幼稚園児）の自機１機

就職活動の“稀有な失敗”

ドラゴンバスター（の緊張感）
リブルラブルの（UIと音楽）
Populous the beginning（の世界観）
Phantasy Star Online（の人情）The Sims（の中毒性）

ゲーム開発基盤技術→博士復学
ボランティア活動と研究の両立
東京工芸大学 非常勤講師(-2003)「新しいエンタテイメント」の追求

好きなゲームTop5

初めての開発環境

現在，(財)NHKエンジニアリングサービスにて次世代コンテント制作環境の研究に従事．

PC-6001mkII,ベーマガ世代．
速いので“文字”でアニメーションや3Dを書いていた覚えがある
IGDA.JP SIG-GT

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

RenderWareとの出会い©2004 Akihiko Shirai

東工大 佐藤研究室¾クライテリオンソフトウエア http://www.criterion.co.jp/

ヒューマンインタフェイスとVR

貴重な経験
英国クライテリオンソフトウエアにて，ゲームコンソール用ミドルウェア
RenderWareの開発と日本ブランチ立ち上げに従事．

空間出力インタフェイス「SPIDAR」「次世代」との戦い
PlayStation2をはじめとするゲーム機戦国時代の最中，マルチプラットフォーム，ミドルウェア，開発効率といった新しいワークフローを提案する仕事．苦労も多かった．

Hapticsと物理シミュレータ
長谷川助手に叩き込まれる「寿司屋に包丁を売る仕事」
質実剛健，アセンブラ志向な玄人プログラマ相手に，数十ラインを抱える時期も．
ゲーム開発コンサルタントとして横断的にサポート．
(…が，守秘義務もあり，現在は活躍を応援するのみ．)
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IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai2教育の現場で学会活動

東京工芸大学 芸術学部 非常勤講師

日本バーチャルリアリティ学会「情報処理演習２」，「メディア情報機器演習２」
芸術学部にプログラミングを教えるやりがいのある大変な仕事．
リテラシー教育（と見せかけた企画書，論理作文執筆演習）
グループウェア活用（と見せかけて実はネットモラル教育）
Strict HTML,CSS,Flash,サーバサイドプログラミング（自己表現の基本）
オンラインプレゼンテーション（その実，集団企画立案＆発表）
オンライン自習システム
毎週課題提出，履修者全員にランキング公開，履修者が多いので上位にいないと座席に座れない．
学生の競争心とゲーム感覚で学習効果を高める．

学生VRコンテスト企画委員会，VR用語委員会，年次大会運営，各種執筆など．
日本で最も楽しめる，世界に誇れるVRソサエティ． （http://www.vrsj.org/）「インタラクティ部」顧問兼コーチ“世界最強の”インタラクティブ系サークルを目指し指導中．
企業でのOJTなど即戦力育成にも力を入れている．

芸術科学会
作家，研究者，査読者，DiVA展運営委員として．
この萌芽的学問領域を育て，盛り上げるためにも重要と考えている．
書店売りの学会誌「DiVA」（夏目書房発行）がすばらしい．
(http://www.art-science.org/)

IVRC実行委員会
稲見委員，長谷川委員とともに2001年から運営に参加．
「21世紀的教育システム」としての改革を通して，ディレクション，プロデューサ，司会として全面協力．
現在は，国際化担当委員．(http://www.ivrc.org/)

IGDA.JP SIG-GT

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai©2004 Akihiko Shirai

IVRC「学生対抗手作りバーチャルリアリティコンテスト」
Inter-collegiate Virtual Reality Contest
今年で第12回を迎える歴史あるVR作品コンテスト
何故「ロボコン」ではなく「VR」か？

Works「戦う」のではなく，ソフト，ハード，企画の総合的おもしろさを「競う」

学生自身で「ものづくり」を企画，体験，展示する
多くの人材を育てる「21世紀型教育システム」
学生ならでは，手作りならではの作品
日本一シビアな審査方式
日本一そして世界の頂点へ
IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

3

IVRC2000作品紹介

IVRC2001作品紹介「バーチャルチャンバラ」（東大ARIEL）
コントロールモーメンタムジャイロを使った撃力提示システム「撃II」が秀逸．

「海中遊泳」（東大ARIEL）

SIGGRAPH2002 E-Techでの発表
コナミとのライセンシング

IGDA.JP SIG-GT

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai©2004 Akihiko Shirai

IVRC2002作品紹介

IVRC2003作品紹介

VideoVideo

優勝作品「THE DIMENSION BOOK」は，
SIGGRAPH2003 Emerging Technologiesに合格

優勝作品は「匂いディスプレイ」
東京予選からの逆転優勝

文化庁メディア芸術祭等での発表

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

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IVRC卒業生紹介（一部）「面白さを測る」システム¾ リアルタイムグラフィックス関係¾ プレゼンテーション審査「マネーの虎」にヒントを得た企画審査システム
発表時間3分，専門家による質疑応答が3分．
上位通過順に最大10万円の予算が支給される

加納智英氏（東大ARIEL）
Kano’s webpage¾ バーチャルマネー「Vash」
どれぐらいお客が体験できたか？
エコマネーとアミューズメントテーマパークにヒントを得た審査システム．東京予選（ベイエリア）にて．
2002年は日本VR学会の大会中に行った．
２回の超シビアな予選により作品の品質（安定稼動率）が大きく向上

http://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/「Game Programming Gems1,2」「ゲームプログラミングのための3Dゲームグラフィック数学」訳者

高橋誠史氏（多摩大，現北陸先端大，IVRC2000-03）
Masafumi’s LABORATORY
http://masafumi-t.cool.ne.jp/
DirectX研究サイト，Google度高い．
ゲーム関連企業への就職希望者が多い

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日本一から世界の頂点へ©2004 Akihiko Shirai

IVRC2004!

総合優勝作品「フレグラ」と各務原市長賞「Dis-Tansu」がフランス・ラバル市で開催されるヨーロッパ最大のバーチャルリアリティイベント「Laval Virtual」に招待

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shiraiご協賛，ご参加をお待ちしております．
http://www.ivrc.org/

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

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SIGGRAPH“Computer Graphics and Interactive Techniques”

テレビ，メディアでは伝わらないSIGGRAPH
近年では“EyeToy”を生み出した
Emerging Technologies
日本の技術は世界一…!
過去の関連発表

自分の作品

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床面触覚エンタテイメント３部作+1
Fantastic Phantom Slipper©2004 Akihiko Shirai

タンジブル・プレイルームの提案
具体的実装、提案として３つの特徴(1)床面への映像投影

Tangible Playroom

日常空間に没入感が高く、直接触ったり、歩いたりできる映像空間を提供可能。

(2)触覚提示可能な直接的インタフェイス

The Labyrinth Walker

把持型Big-SPIDARを用いて実装する。

Dynamo(3)自律的な世界表現

触覚を積極的に使ったテクノロジ・アート作品．
ちょっと問題作．

リアルタイム物理シミュレータやAIを用い、体験者の行動に対して鏡のように振舞う世界を表現する。

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

6

3.提案システムの開発

タンジブル・プレイルーム

提案要素との関連フレームとデバイス配置
床面への映像投影
Big-SPIDAR
物理シミュレータとAIエンジン
実験コンテンツ「ペンギンホッケー」¾プレイルーム，子供部屋内に実装．
¾タンジブルグリップは脱着可能．

IGDA.JP SIG-GT

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai©2004 Akihiko Shirai

フレームの開発(実験室)フレームの開発（初期型）

z学内の実験室にて設置

プロジェクタミラー

z他の大画面利用の実験設備と共用
z子供受けは良くない

タンジブルグリップ

タンジブルグリップ
子供の身長

プロジェクタメインスクリーン

メインスクリーン
IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

7

コンテンツ開発

フレームの開発(軽量版)z海外での発表用
飛行機手荷物で運搬
z153cm立方zプロジェクタは吊り下げる
天井高は3m以上が理想

ペンギンホッケー

zUSB2.0とNotePCによる構成
z大人も遊べるが，身長150cm以下推奨¾設営の様子形状を理解して効率よく押す等，力覚がなければ面白くないゲームデザイン．
2vs1のAIペンギンに参戦する，というシチュエーション
相手側のゴールにパック（雪だるま型）を落とすと得点AIキャラクタと押し合うインタラクションが可能

タンジブルグリップ

メインスクリーン
IGDA.JP SIG-GT

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

物理シミュレータとAIエンジン©2004 Akihiko Shirai

形状と重量，重心を設定

法則性のある世界の実現
基本は剛体の運動方程式

z雪だるま形状＝偏心した連結球体

詳細の実装はコンテンツに依存する

z衝突計算が非常に高速

衝突量に対する反力計算
ペナルティ法による衝突の物理

AIは“興味の対象“と“移動“システム内では体験者と同等の入出力をもつ詳細の実装はコンテンツに依存する．
IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai8海外における展示

海外における展示¾最も多く体験した(2日で6回)6歳の男児．
IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

応用コンテンツ案(1)

海外における展示¾「歩き回る」行為はあまり見られないが触覚は楽しんでいる¾1歳半の体験者．
¾映像は認知できているが遊戯状態にない．

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai「地形ビジュアリゼーション」
砂遊びのように形状を変化できる

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

9アンケートによる主観評価

応用コンテンツ案(2)2001年8月1〜7日『福崎バーチャル子供わくわく広場』(大阪)
難病の子供たちの為のイベント

無料で体験
主な来場者は地元の小学生(健常児)

体験後にアンケートを実施「気球フライトシミュレータ」
風を感じることができる．

体験者が自記できない場合、ヒアリングによる回答記入
IGDA.JP SIG-GT

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

実施したアンケート©2004 Akihiko Shirai

体験者について(1)氏名・年齢(2)「ペンギンホッケー」は楽しかった？
(3)ゆきだるまやペンギンにさわれましたか？
(4)みえないものにさわると，どんなかんじがしましたか？(選択式)(5)テレビゲームで，すきなゲームはなんですか？
(6)うえのゲームよりもおもしろかった？
(7)このゲームになにかくわえたいことはある？
(8)またあそびたいですか？
IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

体験者の年齢

体験者数
男女

1

102

103

834128

年齢561729922

最年少体験者は1歳、最高齢は57歳。
6〜10歳が多い（全体の56.4%）。

72223826

25

91028
28

23
111115

11

12

2

213
18

2
10
0

20〜

10

3

無回答

09

202

149

体験者351名

7日間を通した有効なアンケートの回収数

男女比57:42で男児が若干多い

合計

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

10体験者の年齢層と感想触覚の認知と印象（質問2）楽しかった？
体験者の年齢「はい」 「いいえ」 その他

0%

1

0

10

ほとんどの体験者が「楽しい」と回答(98%)

2
3

1
110
0

0
0

1〜20( 0% )

00

0

00

2

0

4

20

00

3

9( 82% )

5

30

10

20

4

18( 90% )

4

14

000

20

6

幼児であっても製作者への「気遣い」が感じられるため無意味な設問？

52600525( 96% )

71402021765100650( 98% )172405122737( 82% )14150507474500849( 96% )31807203948( 94% )231226206108950
4701

131038( 97% )241001103111125( 96% )17501012103900「いいえ」と答えた２名について１歳の男児は，ゲームに対する興味はあるが触覚が理解できていない様子．
９歳の男児は，質問(4)において触覚を「いやな感じ」と回答していた．

11250112400131011810020〜
無回答

13
90
000

合計

343

2

6

テレビゲームとの比較
0%1〜22(100%)

3

3(27%)

4

13(65%)

5

20(77%)

6

36(71%)

7

31(69%)

8

37(73%)

938(75%)

1035(90%)1122(85%)

12〜13

5(83%)

18〜

4(29%)

合計

246

(72%)

20%

40%

60%

©2004 Akihiko Shirai

80%（％）

20%

40%

60%

80%

100%

1〜2
3

不思議 楽しい いやな なにも 重い 無回答 その他

12〜13

6( 100% )

3

2

0

00

0

18〜

14( 100% )

8

6

0

0

000

合計

319

( 91% )

153

113

2

28618

22

45

年齢層

年齢層 人

質問(4)
「(触覚は)どんな感じがしましたか？」

8
912〜13118〜
合計

不思議楽しいいやな

なにも重いキャラクタに触れた＝インタラクションの成立「不思議、楽しい」が多い
年齢層が上がるにつれ「不思議」が強くなる

無回答

その他

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

100%

1〜23456

年齢層

年齢層

好きなTVゲームがある人（％）

IGDA.JP SIG-GT

キャラクタにさわれた

7

日本式Ludologyのススメ

8
9
10
11

12〜13
18〜

ペンギンホッケー

TVゲーム

どちらも無回答/その他

TVゲームの習慣化は4,5歳児から（予備調査と一致）
57%が提案システムを嗜好
5〜11歳にアドバンテージ、4歳以下や12歳以上では優位とはいえなかった。
高年齢のTVゲーム嗜好者にも受容(50%)
IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai“Dr. Akabee”, Dotted by Akihiko Shirai 2004.
これははたして著作物なのか？Copyleftかも。

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

11

Ludology

ゲームは「なぜ面白いのか」

Ludosの造語「ゲーム学」¾ 数多くのゲーム学問と学会の盛り上がりが見れる．

実学としては「極めて無意味」な学問．
研究としては永遠に問えるテーマ
これが解明できれば…!?

本講演の中心的な問いかけ¾ http://ludology.org/IGDA.JP SIG-GT

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

ホイジンガの言語学的指摘「遊び」の研究とその歴史
中世，近代から現代(20世紀末)まで
心理学，社会との接点「遊び」という言葉には多様な意味がある

言語的問題を整理「遊び」をあらわす言葉やその関連語について，ギリシア語，サンスクリット語，シナ語，アメリ
カ・インディアン語，日本語，セム語，ロマン諸言語，ゲルマン諸言語等について具体的な「遊び」を意味する言葉の有無や，その表現について述べている．

▼J.ホイジンガ(蘭,1872-1945 )『ホモ・ルーデンス』(1938)▼W.ヴント(独,1832-1920)心理学を哲学から独立(1887)-19世紀以前
1880 1890▼J.コラリー(洪,1870-1940)
科学的遊び批判(1933)▼R.カイヨワ(仏,1913-1978)『遊びと人間』(1958)▼D.エリコニン(露,1904-1984)『遊びの心理学』(1978)

1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990

◎F.シラー(独,1759-1805) ▲H.スペンサー(英,1820-1903)
源流，余剰エネルギー説 余剰説を生物学に展開(1897)

生物学
源流的思想．
「美とは何か？」の一節
余剰エネルギーの消費が目的になる．

▲S.ヴィゴツキー (露,1896-1934)『思考と言語』(1934)「遊びの分類」が近代の傾向▲J.ピアジェ (瑞,1896-1980) ▲M.ミンスキー (米,1927-)『新しい児童心理学』(1969) 『心の社会』(1988)

発達心理学
年齢ごとの遊びの分類©2004 Akihiko Shirai

人工知能

ラテン語の一般的語「遊び(ludos)」が他の言語に異なる語で伝わった
歓喜，冗談，など別の意味をもつ言葉が現代の「遊び」という言葉になる．
また機械装置の“遊び”など新しい意味も加わる

多義性と言語的意味を明らかにしないまま，「遊び」の科学的研究を行うのは危険「観察と分析」が現代の傾向
IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai12中国語における「遊び」

ピアジェの「遊びの段階説」「遊」 ･･･旅行する（出歩く）友達のところへ行ったり，感覚運動遊び(sonsorimotor play)一緒に旅行したりする．

生後から1歳半〜2歳ぐらいまで．
感覚-運動的知能の獲得期．

「游」 ･･･泳ぐ→水面を浮くようにして泳ぐこと(「泳」は水中を潜行しておよぐこと)

象徴的遊び(symbolic play)「戯」 ･･･たわむれる→動作や言葉に重点がある「玩」 ･･･もてあそぶ→愛でる．よい意味と悪い意味がある．
「弄」 ･･･たわむれる（手の動作に重点がある）

2歳〜5,6歳まで．
記号化から言語的想起まで．
ごっこ遊び，空想，模倣遊びなど．

欧州言語と同様な多義性を確認できる
その手段（触る，歩く，言葉，移動，泳ぐ)や対象によって，異なる語であることが興味深い．

ルールのある遊び(rule play)

日本語古語にも独自の多義性が発見できる
IGDA.JP SIG-GT

おおむね7歳以降．思考の具体的操作，個人間の関係理解，世界観，因果と偶然が理解できる．
ルールのある遊び，社会的遊び．

©2004 Akihiko Shirai「遊び」は定義できる

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

エンタテイメントシステム論「遊び」が成立していないシステムの例

自己目的性の行為隔離された活動

自由な活動

非生産的活動遊び
未確定の活動虚構の活動
規則のある活動

全ての特徴がそろっているときに「遊び」が成立，「遊戯状態」にあると定義する

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

13

遊びの質と量

日本式Ludologyのススメ

Agon〔競争〕

Alea
〔偶然〕

Mimicry
〔模擬〕

Ilinx
〔眩暈〕

学者のためのゲーム産業基礎知識
ゲーム技術者向けキャリアプラン
産学協働への道

カイヨワの4要素

具体案をいくつか
Ludos〔闘技〕

Paidia〔遊戯〕「秩序」による極「質」を固定させるのは無理だが，「量」を測ることは可能では？
IGDA.JP SIG-GT

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

コンテンツ政策の重要性と誤解「e-Japan戦略II加速パッケージ：コンテンツ政策の推進」より引用．
http://www.kantei.go.jp/jp/singi/it2/kettei/040206honbun.html（１）既存コンテンツ資産のブロードバンド上での再利用の促進（２）コンテンツの流通手段としてのインターネットの位置付け検討（３）コンテンツ製作基盤の強化
プロデューサーやクリエーターの育成、流通事業者と製作事業者の間の公正な取引環境の整備、製作事業者による資金調達環境の整備、国等の有するコンテンツの二次利用の促進などについて検討する。

（４）日本版バイドール制度の拡充
日本版バイドール制度（国等の委託による研究開発の成果である知的財産権を受託者に帰属させることができる制度）の拡充により、国、地方公共団体などの資金により製作されるコンテンツ等の著作権を製作者に帰属させることができるよう、2004年度中に必要な措置を講じる。

（５）政府コンテンツのデジタルアーカイブ構築と一般利用の拡大

日本のゲームの「工芸品化」
世界一気合の入った「作り込み」「一部の属性」しか存在しないマーケット「開発室の外」に出ないエンジニア「経験と勘」，「納得いくもの」を作る作りたい人だけが従事する
海外の専門家から大絶賛
日本のゲームは『産業』から『伝統工芸品』へ向かっている…？

【疑問】
・現在のコンテンツ制作業にとってメリットは？
・「ハコ物補助金」のコンテンツ版？

©2004 Akihiko Shirai（良くも悪くも）
IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

14ゲーム制作業 特許ランキング

ゲームと知的財産

ゲーム会社各社の特許出願状況(出願人ベース,2004/3)

特許，商標権（海外含む）

1.
2.
3.
4.
5.

（そもそもお金がかかる）

コナミボイコット運動（結局疲れる）

コミュニティの反感，同業他社への制約
共業，クロスライセンス化はできないものか

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.

アルゼ 2055件
ナムコ 1787件
セガ 1457件
コナミ 1408件
タイトー 821件
サミー 791件
スクウェア・エニックス 24件,スクウェア 489件,エニックス 175件(合計644件)
ソニー・コンピュータエンタテインメント 563件
ハドソン 312件
任天堂 296件
アスキー 127件
カプコン 118件
コーエー 15件，光栄 91件
フロム・ソフトウェア 1件 (A63F 13/00)
エンターブレイン 0件
ドワンゴ 5件
エレクトロニック・アーツ 0件
IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai“重いカルチャー”

特許戦略は収束に向かう？
国の施策で「特許・商標権荒らし」を防げないか？
新卒学生の企画書審査

家庭用テレビゲーム20年の歴史「レベルX」展
はじめは花札，トランプの次を狙う「玩具」

面白いゲーム，売れるゲーム，稼ぐゲーム
問屋とプラットフォーム，タイミングだけで決まる
売り上げ本数．４段レビューだけでは無理

はたして日本のゲームは文化になったのか？
少なくとも「産業」になった．
でも企業100％では文化にはならない．

¾ igdaは良質のゲームに賞を!
無償でいい，歴史に名を残すべき

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

15

頑張れゲームエンジニア!!

ゲーム開発業の未来を支える産学連携

歴史に名を残すには？
(茶髪系企画業)だけでなく…
E3ではなく、SIGGRAPH,GDCへ
ゲーム制作業の株式公開
電器メーカもエンタテイメント企業
マーケット開発 の薦め

未来を支えない産学連携
学者の問題点
ゲーム制作業の問題点

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai

提案 SIG-GTでできること
大学は人材を生産する場所
OJTや共同プロジェクトで青田買いを！

大学は専門，高度技術を研究する場所
大学発Emerging Technologiesをビハインドカーテンで交換できる場所を！

学生の企画を消費しない就職システム「プロ学生」を育てる企業・大学の連携
IGDA.JP SIG-GT©2004 Akihiko Shirai16