信州医誌，71⑷：241～243，2023

インターネットゲームとどう付き合うのか
信州大学医学部精神医学教室

白 石

健
依存の対象が得られないことでの易怒性や攻撃性など

Ⅰ はじめにがあげられる。当事者本人や家族のみでインターネッ

2013年に改訂された米国精神医学会による精神疾トゲーム使用をやめることができないことも少なくな患・精神障害の分類マニュアル（DSM-5）では，イ

く，治療には心理社会的治療や薬物療法を組み合わせ

ンターネットゲーム障害について，将来，医学的知見て行い，入院によってゲーム機器に一定期間触れないが蓄積された段階で追加されるべき診断名として記載

期間を設けるデジタルデトックスが行われることもあされた 。 さらに2018年には WHO の国際疾病分類る。子どもは刺激に対して脆弱であり，依存に至りや（ICD-11）において，ゲーム障害が精神障害の分類とすいことが知られており，早期にインターネットゲー1）して採択された 。2017年度の尾崎らによる厚生労働

ムに暴露することで，インターネットゲーム利用に伴科学研究班の調査では，本邦でゲーム障害を含むインう健康上の問題，社会的活動への影響をきたす子ども

ターネット依存が疑われる人は，成人で約421万人，が増加することを懸念する声が多い。一方で，臨床の2）

中高生で約93万人と推計されており ，若い年代での場面では，知的発達症や神経発達症といった特性や環インターネットゲームへの依存が顕在化してきている。

境への不適応などから二次障害として過度なインター臨床においても，児の過度なゲーム利用に悩んで親がネットゲームの使用に至っていることも多く経験され受診させるケースとともに，過度なゲームの利用を伴る。子どもにゲームをやっている理由を問うたときに，う児の振る舞いに家族自身が思い悩んで精神科を受診「他にやることがないから」と返答されることも少なしているケースも少なからず経験される。インターくない。ゲームに没頭することで社会的活動が困難にネットゲームの問題のある使用が増えてきている背景なっているのではなく，不適応で社会的活動を回避しには，現代社会でインターネットゲームや SNS が善た結果，インターネットゲームの使用が増えているとかれ悪しかれ余暇活動やコミュニケーションツールという状況もある。そういった場合，むやみにインターして広く利用されているという現状があることも事実

ネットゲームをやめさせても背景の問題は解決しない。

であろう。本稿では児童精神科医の立場からインターそのため，子どもに寄り添いながらそれぞれの問題にネットゲームとの付き合い方について述べていきたい。

向き合っていく必要があると考えられる。

3）

ゲーム障害について

Ⅲ インターネットゲーム使用による影響

ICD-11においてゲーム障害は「物質使用障害群まIslam ら 4）は10代の子どもについて，インターネッ

たは嗜癖行動障害群」の「嗜癖行動障害群」およびトゲームの依存傾向や平日に４時間以上の使用がある「衝動制御障害群」に分類されている。嗜癖行動障害

場合には学業成績に悪影響があるとしながら，週末の群には他にギャンブル障害などがある。DSM-5のイ

２時間以上のインターネットゲームの使用が学力と正ンターネットゲーム障害，ICD-11のゲーム障害ではの相関があることを報告している。インターネット共通して，ゲームの使用のコントロールができないこ

ゲームをやる人がすべて依存の危険性があるわけではと，ほかの生活上の出来事よりもゲームを優先するこなく，ICD-11ではゲーム症（障害） は， インターと，ゲームによる機能障害，問題行動があることを診

ネットゲームを行う人の一部にしか影響しないと記載

断基準に挙げている（表１，２）。その症状としては，されている。

Ⅱ

他の依存症と同様，依存の対象への渇望やとらわれ，
No. 4, 2023

また，インターネットゲームは子どもが自身の関心241

最新のトピックス
表１

DSM-5インターネットゲーム障害診断基準案（文献１より引用）

臨床的に意味のある機能障害や苦痛を引き起こす持続的かつ反復的な，しばしば他のプレイヤーとともにゲームをするためのインターネットの使用で，以下の５つ（またはそれ以上）が，12カ月の期間内のどこかで起こることによって示される。
１．インターネットゲームへのとらわれ（過去のゲームに関する活動のことを考えるか，次のゲームを楽しみに待つ；インターネットゲームが日々の生活の中での主要な活動になる）注：この障害は，ギャンブル障害に含まれるインターネットギャンブルとは異なる。
２．インターネットゲームが取り去られた際の離脱症状（これらの症状は，典型的には，いらいら，不安，または悲しさによって特徴づけられるが，薬理学的な離脱の生理学的徴候はない）
３．耐性，すなわちインターネットゲームに費やす時間が増大していくことの必要性
４．インターネットゲームにかかわることを制御する試みの不成功があること
５．インターネットゲームの結果として生じる，インターネットゲーム以外の過去の趣味や娯楽への興味の喪失
６．心理社会的な問題を知っているにもかかわらず，過度にインターネットゲームの使用を続ける
７．家族，治療者，または他者に対して，インターネットゲームの使用の程度について嘘をついたことがある
８．否定的な気分（例：無力感，罪責感，不安）を避けるため，あるいは和らげるためにインターネットゲームを使用する
９．インターネットゲームへの参加のために，大事な交友関係，仕事，教育や雇用の機会を危うくした，また失ったことがある

表２

ICD-11

ゲーム障害診断基準（文献２から引用・筆者訳）

ゲーム障害は，オンライン（すなわち，インターネット上）またはオフラインのゲーム行動（「デジタルゲーム」または「ビデオゲーム」）の持続的または再発的なパターンによって特徴付けられ，以下のような症状が現れる：
1）ゲームに対するコントロールの障害（例：開始，頻度，強度，持続時間，終了，文脈
2）ゲームが他の生活上の興味や日常活動よりも優先される程度にゲームに与えられる優先度の増加
3）否定的な結果が発生したにもかかわらずゲームの継続またはエスカレーション。ゲーム行動のパターンは，連続的である場合もあれば，エピソード的で再発的な場合もある。ゲーム行動のパターンは，個人的，家族的，社会的，教育的，職業的，またはその他の重要な機能領域において，著しい苦痛または著しい障害をもたらす。
ゲーム行動とその他の特徴は，通常，診断の対象となるために少なくとも12カ月の期間にわたって明らかであるが，すべての診断要件を満たし，症状が重い場合には，必要な期間が短縮されることがある。

事を通して，社会性やコミュニケーションスキルを学において，神経発達症の中高生を対象として，マインぶ場にもなりえる。こういったことから，インタークラフト®を用いた集団作業療法のプログラムを行っ

ネットゲームを治療の中で利用していく動きも少なくている。プログラミング学習など教育分野でも利用さない。筆者が以前勤めていた国立国際医療研究センれており，多くの子どもが関心を持っているマインク

ター国府台病院では，当時，児童精神科病棟のホール

ラフト®
を通して，集団とのかかわりに不得手さを感にゲーム機があり，入院している子どもは卓球やカーじている子どもが集団プログラムに参加できるようにドゲームなどの活動と同様にインターネットゲームをする試みである。当事者，家族からの問い合わせとと行うことができた。子どもたちは一人でゲームをやるもに，他の医療機関などからの問い合わせも多くあり，こともあれば，複数でゲームをやることもあった。そこの取り組みへの関心の高さを感じている。

こでは順番争いが生まれ，どうすればお互いに納得できるかの話し合いがあり，時に年長者がゆずり，時にⅣ

余暇活動支援としての側面

じゃんけんで順番を決めていた。ゲームが集団の凝集

余暇活動の支援は子どもの自己肯定感や社会参加へ性を高めることもあれば，ゲーム内での勝ち負けなどの意欲を高め，メンタルヘルスの改善につながると言がお互いの関係に影響することもあった。いずれにしわれている。昨今，インターネットゲームは一つの余ても，ゲームが入院治療の中で集団的力動をもたらす暇活動として利用されている。国内では医療，福祉，仕掛けの一つとして機能していたのである。現在，筆教育など様々な職種の専門家が集まり，神経発達症の者らは信州大学医学部附属病院子どものこころ診療部ある子ども・若者のための余暇活動支援の研究会を発

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最新のトピックス

足したところであり，他の余暇活動と同様にインターンターネットゲームに対する風当たりは強くなっていネットゲームを通じた子どもたちの体験の機会を守るる印象を受ける。依存となっている場合や長時間の使べきであるという意見も聞かれる。世界的に見ても自用となっている場合，他の活動に影響が出ている場合

閉スペクトラム症の支援団体が活動の中でインターには適切に医療機関につながり，対応していく必要がネットゲームを用いている例も見受けられる。

あると思われる。一方で，有害な使用にならない範囲であれば，インターネットゲームを介した子どもの世Ｖ おわりに界があることに理解を示していくことも重要だと思わゲーム障害の診断が世間に知られるようになり，イ文れる。
献1） American Psychiatric Association : Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. 5th ed. (DSM-5).
American Psychiatric Publishing, Arlington, 2013（日本精神神経学会日本語版用語監修，高橋三郎 ・ 大野裕監訳：
DSM-5精神疾患の診断 ・ 統計マニュアル．pp788-790，医学書院，東京，2014）
2） “ICD-11「Gaming disorder」”．世界保健機関，2023年１月（2023年６月18日閲覧，https://icd.who.int/browse11/
l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234）
3） “厚生労働科学研究費補助金（循環器疾患・糖尿病等生活習慣病対策総合研究事業研究事業）総括・分担

研究報告

書「飲酒や喫煙等の実態調査を生活習慣病予防のための減酒の効果的な介入方法の開発に関する研究」”．厚生労働省，2019 年 ８ 月 11 日（ 2023 年 ６ 月 18 日 閲 覧 ，https://mhlw-grants.niph.go.jp/system/files/2018/182031/201809016A_
upload/201809016A0003.pdf）
4） Islam MI, Biswas RK, Khanam R : Efect of internet use and electronic game-play on academic performanceofAustralian children. Nature reports, 2020

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