STEAM Parklærervejledning

45024

LEGOeducation.com

Indholdsfortegnelse

Indholdsfortegnelse
Introduktion.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Indlæringsskema

3...........................................................................................

5

BEGYNDER – Kom godt i gang – Funktionselementer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6

Gør børnene fortrolige med specialelementerne i STEAM Park sættet

BEGYNDER – Kom godt i gang – Velkommen til STEAM Park . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7

Gør børnene fortrolige med STEAM Park sættet og figurerne

BEGYNDER – Ramper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

9Lærer børnene, hvordan og hvorfor ting ruller, samt at forudsige og måle afstande

BEGYNDER – Bevægelse til vands . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Lærer børnene, hvordan og hvorfor ting flyder, samt at designe og teste sejl

MELLEMNIVEAU – Sandsynlighed. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Lærer børnene om sandsynlighed samt om forudsigelser og registrering af data

MELLEMNIVEAU – Scenekunst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Lærer børnene om forskellige former for scenekunst

AVANCERET – Tandhjul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Lærer børnene om tandhjuls funktion

AVANCERET – Kædereaktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Lærer børnene om årsag og virkning ved at frembringe kædereaktioner

Appendiks. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2

23

Introduktion

STEAM
Park
Introduktion til lærervejledning
Hvem er materialets målgruppe?

STEAM Park lærervejledningen henvender sig til førskolelærere. Den er beregnet
som en hjælp til at udvikle børns færdigheder inden for natur/teknologi, designog matematik (på engelsk STEAM – science, technology, engineering, art,math) – herunder forståelse af forholdet mellem årsag og virkning, forudsigelser,
observationer og problemløsning samt skabelse af gengivelser.

Hvad kan materialet bruges til?

I lektionerne skal børnene udforske verden omkring sig, mens de bruger
funktionselementer til at bygge interaktive modeller.
Ved hjælp af lærervejledningen kan førskolelærere afholde spændende lektioner,hvor børnene lærer at tænke som forskere, mens de bygger modeller, og
eksperimenterer og afprøver idéer for at få svar på spørgsmål såsom:• Hvilke ting vil synke? Hvilke ting vil flyde?
• Hvad sker der, hvis jeg lader bilen køre ned ad rampen?
• Hvordan kan jeg lave en kædereaktion?

Hvordan nås læringsmålene?

I lektionerne vil strategiske spørgsmål få børnene til at anvende deres færdighederinden for natur/teknologi, design og matematik. Derudover understøtter
LEGO® DUPLO® byggeaktiviteterne børnenes kreativitet.
Lærervejledningen omfatter to Kom godt i gang-lektioner, der er beregnet til atpræsentere børnene for de grundlæggende måder at bruge STEAM Park sættet
på. Ved at foretage disse aktiviteter først får børnene et solidt fundament for at
gennemføre de andre seks lektioner. Efterfølgende lektioner kan vælges, alt efter
hvad der er mest relevant og passer bedst til børnene.

Appendiks med billeder

Appendikset indeholder tre typer materialer, der kan udskrives: skabeloner,
diagrammer og inspirationsbilleder med lektionsrelaterede modeller.
Inspirationsbillederne kan bruges til at hjælpe børnene med at relatere til lektionerneog kan også bruges som byggeinspiration, når børnene laver deres egne modeller.

Tilpasning til din børnegruppes behov

STEAM Park lektionerne kan skræddersys til dine og børnenes behov. Ét STEAM Parksæt kan bruges sammen med op til seks børn ad gangen, hvor de arbejder to og tosammen. Børn har brug for at øve sig meget, før de bliver dygtige til at bygge sammen
med en partner, og det er en god måde at understøtte samarbejde på. Aktiviteterne
kan udføres samlet eller spredt rundt omkring i lokalet eller i små grupper.

Lektionsstruktur

Hver lektion er opbygget som et naturligt læringsflow, der kaldes LEGO Education
4C-metoden, som hjælper med at opnå gode læringsoplevelser. Faserne Relation(Connect) og Konstruktion (Construct), der er de to første faser i hver lektion, kan
nås på 20 minutter. For at sikre, at børnene deltager aktivt, kan faserne Refleksion(Contemplate) og Inspiration (Continue) gennemføres på et senere tidspunkt.

3

Introduktion
Relation

I relationsfasen sætter korte historier og diskussioner gang i børnenes nysgerrighedog aktiverer den viden, de allerede har, mens de samtidig forberedes på en nylæringsoplevelse.

Konstruktion

I denne fase deltager børnene i en fysisk byggeaktivitet. Mens de bygger modeller
af personer, steder, ting og idéer, organiserer og gemmer de nye oplysninger, der er
relateret til disse byggerier.

Refleksion

I refleksionsfasen får børnene mulighed for at tænke over, hvad de har lavet, og for attale om og dele de erfaringer, de har fået i konstruktionsfasen.

Inspiration

Nye udfordringer i denne fase bygger på de koncepter, børnene lærte tidligere ilektionen. Disse ekstra aktiviteter giver børnene mulighed for at anvende deres
nyvundne viden.

Lagde du mærke til ...

Ved udarbejdelsen af STEAM Park lektionerne er retningslinjerne for naturvidenskab
og matematik fra foreningen National Association for the Education of YoungChildren (NAEYC) blevet anvendt. Du finder et overblik over retningslinjerne iindlæringsskemaet i lærervejledningen til STEAM Park. Læringsmålene, der erangivet i slutningen af hver lektion, kan bruges til at fastslå, om hvert barn udvikler
de relevante færdigheder. Punkterne omhandler specifikke færdigheder eller
oplysninger, der bruges eller præsenteres i hver lektion.

©2018 The LEGO Group.

4

STEAM Parkindlæringsskema

Kom godt i gang – Funktionselementer

Kom godt i gang – Velkommen til
STEAM Park

RamperBevægelse til vands

Sandsynlighed

Scenekunst

TandhjulKædereaktion

5

Identificere forhold mellem årsag og virkning

Reagere på andres kunstneriske udtryk

Skabe to- eller tredimensionel kunst, derudtrykker deres idéer

Lade som om figurerne optræder med f.eks.
dans, musik eller skuespil

Identificere tal og tælle mængder

Sortere og kategorisere tingRegistrere data vha. diagrammer

Foretage forudsigelser

Lege rolleleg med figurer

Observere og beskrive, hvad der sker

Eksperimentere/teste "hvad ville der ske,hvis"-spørgsmål

Stille spørgsmål om naturvidenskabelige og
teknologirelaterede koncepter

Bruge teknologi såsom enkle tandhjul og hjulpå passende måder

Indlæringsskema

BEGYNDER – Funktionselementer
Kom godt i gang

Laeringsmal
Borne

FunktionselementeroFormålet med denne lektion er at gøre børnene fortrolige med
specialelementerne i STEAM Park sættet.

Nødvendige materialer:Sættet STEAM Park (45024), inspirationsbillede.

/ne skal:• Blive fortrolige med saettets
funktionselementer• Identificere
funktionselementerne
bevaegelser• Udforske ide'en om, at maskiner
bestar af bevaegelige deleoRelation• Bed børnene nævne nogle ting i lokalet, der harbevægelige dele (f.eks. legetøj eller møbler med hjul,
gardiner eller persienner, døre og sakse).
• Forklar, at disse ting har en funktion eller en opgave,de skal udføre.
• Bed børnene om at identificere, hvilken funktion eller opgave de bevægeligedele, som de har nævnt, har.

Konstruktion• Bed børnene udforske alle klodserne og elementerne i STEAM Park sættet.
• Få dem til at bruge deres fantasi og kreativitet til at finde alle de elementer,
der kan sættes sammen til en funktionel eller bevægelig del.
• Stil eventuelt spørgsmål såsom:- Hvad kaldes elementerne?
- Hvad ville der ske, hvis I satte nogle af elementerne sammen?

s
Ord i foku
skine, tandhjul,
funktion, ma
on,drejeskive, haengsel, kanhjuln,pil, harmonika, vog

Tip: Funktionselementerne omfatter: drejeskiven, gyngen medramme, to orange

vippeelementer, tandhjulene, spillene med snor og krog, en kanon, to pile, vognene
med hjul, to hængslede klodser og to fleksible harmonikaelementer.

Refleksion• Få børnene til at skiftes til at vise og fortælle, hvordan hvert af disse
funktionselementer fungerer.
• Stil eventuelt spørgsmål såsom:- Hvordan kan I bruge denne del?
- Har I set andre dele, der bevæger sig som den her? Hvor har I set dem?
Hvad blev de brugt til?

Inspiration• Forklar, at en maskine består af dele, der skal bruge energi for at fungere.
• Bed børnene nævne nogle maskiner, de har set (f.eks. køretøjer, computere,plæneklippere, elevatorer, kaffemaskiner, brødristere og cykler).
• Bed børnene bruge nogle af funktionselementerne til at bygge en maskine, der har
et specielt formål.
• Bed hvert barn vise dig, hvordan maskinen fungerer og fortælle dig, hvad den gør.

Lagde du mærke til ...

Observation af følgende færdigheder kan være en hjælp til at holde øje med,om børnene udvikler de nødvendige kompetencer inden for natur/teknologi, designog matematik.
• Bruger teknologi såsom enkle tandhjul og hjul på passende måder
• Stiller spørgsmål om naturvidenskabelige og teknologirelaterede koncepter• Eksperimenterer/tester "hvad ville der ske, hvis"-spørgsmål• Observerer og beskriver, hvad der sker

Inspirationsbillede (se appendiks)

6

BEGYNDER – Velkommen til STEAM Park
Kom godt i gang

Velkommen til STEAM Park

Laeringsmal
BorneoFormålet med denne lektion er at gøre børnene fortrolige med
STEAM Park sættet og dets figurer.

Nødvendige materialer:Sættet STEAM Park (45024) (adgang til byggekortene iæsken), inspirationsbillede.

/ne skal:• Blive fortrolige med saettets• Bygge modeller vha. byggekortenei aesken• Mo/ de figurerne i STEAM Park
• Udforske den virtuelle STEAM
Park verden

Relation• Spørg børnene, om de nogensinde har været i enforlystelsespark eller i et tivoli.
• Snak om de ting, man kan se og gøre i en forlystelsesparkeller et tivoli.
• Vis børnene billedet af STEAM Park figurerne, og fortæl dem, at du vil læseen historie for dem om disse figurer, som passer på et særligt sted kaldet
STEAM Park.
• Læs følgende historie højt:

STEAM Park er et sted med spændende oplevelser for børn og voksne.
Her kan de lege, prøve forlystelser, se spændende forestillinger og
spise dejlig mad. Forlystelsesparkens direktør, Parker, vil gerne have,at alle gæsterne har det sjovt. Det er hårdt arbejde at sikre, at parken
fungerer godt. Heldigvis har Parker nogle gode venner til at hjælpe sig.
Parker er god til at reparere forlystelserne og bygge nye spændende
attraktioner til gæsterne. Han beder ofte sine gode venner fru Engels
og hendes barnebarn Arty om hjælp. Arty har tre venner, som også godt
kan lide at hjælpe.
Fru Engels er et rart menneske, der godt kan lide at sørge for, at alle har
det godt, og at ingen kommer til skade. Hun elsker at være sammen
med sit barnebarn Arty og hans venner.
Arty kan godt lide at lave ting og optræde. Han og hans venner harmange gode idéer til, hvordan de kan gøre STEAM Park flot og sjov.
Artys ven Sienna er nysgerrig og kan godt lide at eksperimentere medat lave hurtigere og mere spændende forlystelser. Og hans ven Teresa
samler materialer til at bygge maskiner til forskellige formål. Hun er god
til at løse problemer. Matt er fuld af energi og vil gerne være med til det
hele. Han prøver sommetider at overtage det, de andre laver, men hansvenner hjælper ham med at være en del af holdet.

• Hold Parker op til øret, og lad som om, han fortæller dig noget.
• Fortæl børnene, at Parker har brug for deres hjælp. Forklar, at et forfærdeligt uvejr
har væltet alle forlystelserne og madboderne i STEAM Park, og at Parker har brugfor deres hjælp til at genopbygge det hele. Spørg børnene, om de vil hjælpe.

7

Ord i fokusraktioner
forlystelser, att

BEGYNDER – Velkommen til STEAM Park
Konstruktion• Giv hvert barn et af byggekortene fra æsken, og bed barnet om at bygge denviste model.
-- Siden med den grønne kant viser en lettere model, og siden med den blå kantviser en sværere model.

Tip: Spar tid ved på forhånd at sortere klodserne til hver model.
Refleksion• Bed børnene skiftes til at fortælle om den model, de har bygget.
• Stil eventuelt spørgsmål såsom:-- Hvad kalder du den model, du har bygget?
-- Hvad gør folk, når de besøger det sted, du har bygget?
-- Hvad kan du gøre for at gøre det sjovere for gæster?

Find byggekortene i æsken.

Inspiration• Bed børnene om at forbedre de steder, de har bygget, eller tilføje nye steder til
forlystelsesparken. Få børnene til at lege rolleleg med figurerne.
• Stil eventuelt spørgsmål såsom:-- Hvad er dit yndlingssted i parken?
-- Hvad kan du tilføje for at give gæsterne en bedre oplevelse?

Lagde du mærke til ...

Observation af følgende færdigheder kan være en hjælp til at holde øje med,om børnene udvikler de nødvendige kompetencer inden for natur/teknologi, designog matematik.
• Bruger teknologi såsom enkle tandhjul og hjul på passende måder• Observerer og beskriver, hvad der sker
• Leger rolleleg med figurer

Inspirationsbillede (se appendiks)©2018 The LEGO Group.

8

BEGYNDER – Ramper

RamperLaeringsmal
Borneo

I denne lektion skal børnene lære, hvordan og hvorfor
genstande ruller, og forudsige og måle afstande vha.
ikke-standardiserede enheder.

/
ne skal:• Observere, hvad der sker, nar deplacerer gen stande pa en ram pe• Foretage forudsigelser• Male, hvor langt gen stande
bevaeger sig• Registrere data vha. diagrammeroo

Nødvendige materialer:oSættet STEAM Park (45024), inspirationsbilleder,sporskabeloner (udskriv seks af disse sider), diagrammer til
registrering af resultater, lim eller tape og saks.

Videnskaben bag legen (noter til lærere)Der er flere faktorer, der kan få en genstand til at rulle eller
rutsje ned, begyndende med en kraft (dvs. skub eller træk),der påvirker genstanden. Tyngdekraften er en kraft, der trækker genstande
mod jorden eller ned ad en hældning.
Formen på en genstand afgør, hvordan den bevæger sig ned ad en hældning.
Genstande såsom kugler, der ikke har hjørner eller kanter, vil rulle. Andre
genstande har en tendens til at rutsje i stedet for at rulle pga. deres form.
Størrelse og struktur afgør, hvor hurtigt en genstand ruller eller rutsjer.

Ord i fokuige,sram pe, foruds
forudsigelse, observere,
observation, maleoRelation• Bed børnene beskrive, hvordan det er at rutsje ned ad en rutsjebane.
• Tal om, hvorfor/hvordan folk bevæger sig fra toppen til bunden af en rutsjebane
uden at bruge kroppen som hjælp. Dvs. forklar, at folk rutsjer ned ad en rutsjebane
pga. tyngdekraften, der er en kraft, som trækker genstande mod jorden.
• Fortæl børnene, at du vil læse starten på en historie om en gruppe personer, dergør STEAM Park klar til dagens gæster. Du kan vise dem inspirationsbilledet eller
bruge figurerne til at spille scenen.
• Læs følgende historie højt:

Forlystelsesparkens direktør, Parker, vil gerne bygge en ny forlystelse
til gæsterne. Han beder sin nabo, fru Engels, og hendes barnebarn Artyog Artys venner Sienna og Matt om hjælp.
"Lad os bygge en rampe og nogle biler, der kan køre ned ad rampen",siger Parker.
"Jeg har en idé! Lad os sætte en række med tal forneden af rampen oggætte, hvor langt

bilerne vil rulle", siger Arty.

"God idé! Vi kan prøve det og finde ud af, hvad der fungerer bedst",
siger fru Engels.

9

Inspirationsbillede (se appendiks)

BEGYNDER – Ramper
Konstruktion• Sæt alle seks sider med sporskabelonen sammen vha. tape eller lim, så den
omfatter sporet i hele dets længde.
• Bed børnene arbejde sammen to og to eller som gruppe og skiftes til atplacere klodserne for at bygge de to mindste ramper og sporets sider som
vist på inspirationsbilledet. Sørg for, at børnene placerer klodserne med tal derigtige steder.
• Placer den mindste rampe på sporskabelonen, og bed børnene skiftes til at ladebilerne eller andre ting rulle ned ad den lille rampe, og prøv derefter med denstore rampe.
-- Brug en blyant til at markere, hvor hver bil stoppede. Du kan bruge forskellige
farveblyanter til at repræsentere de forskellige biler eller genstande.
-- Vis børnene, hvordan de registrerer resultatet, hver gang de har ladet noget rulle
ned, på deres diagrammer. Sørg for, at de forstår, at der er et diagram for hver
rampestørrelse.

Ramps – Track Template (Print 6 Copies for Full Track)

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2017 The LEGO Group. 20170817

Sporskabelon (se appendiks)

Tip: Hvert barn bør have fire forskellige resultatdiagrammer – en for hver rampe.

Dermed kan de sammenligne, hvor langt bilerne eller genstandene ruller efter atvære sendt ned ad hver rampe.

Inspiration• Stil eventuelt spørgsmål såsom:-- Hvordan kan I få bilen til at køre hurtigere?
-- Hvordan kan I få bilen til at køre længere?
• Bed børnene bygge den store rampe, der er vist på byggekortet i æsken.
(De skal bruge elementerne fra de små ramper).
• Bed børnene teste rampen ved at lade biler rulle ned ad den.
Giv dem derefter den udfordring at bygge en bil, der kører forbi tallet 10.

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2017 The LEGO Group. 20170817• Bed børnene forudsige, hvor langt en bil eller en genstand vil rulle.
• Stil eventuelt spørgsmål såsom:-- Vil den stoppe mellem nummer tre og fire?
-- Vil den rulle helt forbi nummer ti?
-- Var jeres forudsigelser rigtige?
-- Bliver det lettere at forudsige, hvor bilen eller tingen stopper efter at have set,
hvad der sker et par gange?

Ramps – Results Graph

Refleksion

Resultatdiagrammer (se appendiks)

Tip: Se billedet af det store køretøj i appendikset.
Lagde du mærke til ...

Observation af følgende færdigheder kan være en hjælp til at holde øje med,om børnene udvikler de nødvendige kompetencer inden for natur/teknologi,
design og matematik.
• Bruger teknologi såsom enkle tandhjul og hjul på passende måder
• Stiller spørgsmål om naturvidenskabelige og teknologirelaterede koncepter• Foretager forudsigelser• Eksperimenterer/tester "hvad ville der ske, hvis"-spørgsmål• Observerer og beskriver, hvad der sker
• Registrerer data vha. diagrammer

Inspirationsbillede (se appendiks)©2018 The LEGO Group.

10

BEGYNDER – Bevægelse til vandsBevægelse til vands

Laeringsmal
Borneo

I denne lektion skal børnene lære, hvordan og hvorfor
genstande flyder samt designe og teste sejl.

/
ne skal:• Eksperimentere med ide'en om atsynke eller flyde• Laere, hvilket sejldesign derfungerer bedst sammen med
badene i saettet• Registrere data vha. diagrammer

Nødvendige materialer:Sættet STEAM Park (45024), inspirationsbilleder,
sejlskabelon, resultatdiagrammer (vælg den version, derpasser bedst til din gruppe, og udskriv ét pr. barn), saks,
hullemaskine, farveblyanter eller tusser, en stor beholder
eller vask fyldt med vand, sugerør og ventilatorer (valgfrit),
lamineringsmaskine (anbefales).

oVidenskaben bag legen (noter til lærere)

Genstande, der flyder, har positiv opdrift, og der er flere årsager til, at de flyder.
Genstande med mindre massefylde end vand vil flyde. Massefylde handler om,
hvor tæt molekylerne er på hinanden i en genstand. De fleste sten synker foreksempel i vand, fordi de har større massefylde end vand. Derudover forskydes
vandet, dvs. det skubbes af vejen, af den overflade (dvs. en genstands yderside),
som berører det.

s
Ord i foku, ege
nskaber,
karakteristika
synke, flyde, sejl

En genstands form har også betydning for, hvordan vand bevæger sig omkring
genstandens overflade. For eksempel giver formen på en båd en stor overflade,som vandet kan skubbe mod. Hvis båden imidlertid får tilført for meget vægt,vil den synke.
Nogle genstande har neutral opdrift. Det betyder, at de synker ned undervandoverfladen, men de synker ikke helt til bunds. Det sker, hvis en genstand harsamme massefylde som det vand, den er i.

RelationMoving on Water – Results Graph (Beginner Version)• Fortæl børnene, at I skal lege en leg, der hedder "synk eller flyd".
• Forklar, at de får ti sekunder til at vælge en genstand hver i lokalet og bringe den til
dig. Indstil et stopur, eller tæl til ti, mens børnene vælger deres ting.
• Få børnene til sammen at opdele tingene i en "synk"- eller "flyd"-bunke.
Test derefter genstande i en beholder med vand for at se, om forudsigelserne
var korrekte.
• Bed børnene se på elementerne i STEAM Park sættet og vælge nogle, de tror vil
flyde. Test derefter genstande for at se, om deres forudsigelser var korrekte.
• Registrer eventuelt resultaterne i et af diagrammerne, der kan udskrives.
• Stil eventuelt også spørgsmål såsom:-- Hvilke karakteristika eller egenskaber har ting, der flyder?
-- Hvilke karakteristika eller egenskaber har ting, der synker?
-- Hvad vil der ske, hvis I placerer en ting, der synker, på en ting, der flyder?
• Fortæl børnene, at du vil læse starten på en historie om en gruppe personer, dergør STEAM Park klar til dagens gæster. Du kan vise dem inspirationsbilledet eller
bruge figurerne til at spille historien.

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2017 The LEGO Group. 20170817

Resultatdiagram – begynder (se appendiks)Moving on Water – Results Graph (Advanced Version)

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2017 The LEGO Group. 20170817

Resultatdiagram – avanceret (se appendiks)11

BEGYNDER – Bevægelse til vands• Læs følgende historie højt:

Arty, Teresa, Parker og fru Engels var i STEAM Park tidligt om morgenen.
Forlystelsesparkens direktør, Parker, sagde: "Jeg har fire både, somgæsterne kan sejle i. Men vi er nødt til at finde ud af, hvordan vi får dem
til at sejle hen over vandet.""Har du noget, vi kan bruge til at lave sejl med?", spurgte Teresa.
"God idé! Hvad med nogle tusser til at lave sejl med masser af farver?",spurgte Arty.
"Ja, vi har masser af ting, vi kan bruge! Lad os komme i gang!",sagde Parker.

Konstruktion• Få børnene til at tænke over, hvordan de kan få både og andre flydende ting til atsejle hen over vandet.
• Vis børnene inspirationsbilledet til lektionen "Bevægelse til vands".
• Giv børnene tusser osv. og udskrifter af sejlskabelonen, og bed dem lave deres
egne sejl til bådene og teste dem.
• Stil eventuelt spørgsmål såsom:-- Hvordan kan I få bådene til at bevæge sig uden at røre ved dem?
-- Hvad kan vi bruge til at lave "vind"?
-- Hvad ville der ske, hvis I satte noget i båden?
-- Hvad ville der ske, hvis I kastede ting i vandet omkring båden?

Moving on Water – Sails Template

Tip: Laminering af sejlene vil gøre dem stivere og mere holdbare, og brug af bådene
uden figurerne vil gøre dem mere stabile.

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2017 The LEGO Group. 20170817

Sejlskabelon (se appendiks)

Refleksion• Få børnene til at diskutere, hvilke sejl der fungerer bedst og hvorfor ved at bede
børnene forklare, hvad der sker, når de bruger et sejl til at bevæge en båd.
• Stil eventuelt spørgsmål såsom:-- Hvilket sejl får båden til at sejle hurtigere?
-- Hvad ville der ske, hvis I flyttede sejlet?
-- Hvor langt kan I få båden til at sejle, når I puster én gang på sejlet?

©2018 The LEGO Group.

12

BEGYNDER – Bevægelse til vands
Inspiration• Leg en leg med bådene, hvor I laver en forhindringsbane, sejler stafet eller
kapsejlads.
-- Placer boldene og de muffinformede elementer i vandet, og bed børnene
navigere rundt om eller mellem forhindringerne.
-- En anden idé kan være at opdele børnene i hold og bede dem lave bølger for atsænke modstandernes båd.

Lagde du mærke til ...

Observation af følgende færdigheder kan være en hjælp til at holde øje med,om børnene udvikler de nødvendige kompetencer inden for natur/teknologi,
design og matematik.
• Stiller spørgsmål om naturvidenskabelige og teknologirelaterede koncepter• Eksperimenterer/tester "hvad ville der ske, hvis"-spørgsmål
• Foretager forudsigelser• Sorterer og kategoriserer genstande• Observerer og beskriver, hvad der sker
• Registrerer data vha. diagrammer eller kurver

Inspirationsbillede (se appendiks)

Inspirationsbillede (se appendiks)©2018 The LEGO Group.

13

MELLEMNIVEAU – Sandsynlighed

Sandsynlighed

Laeringsmal
Borneo

I denne lektion skal børnene lære om sandsynlighed,forudsigelser og registrering af data.

/ne skal:• O/ ve sig i at foretage
forudsigelser• Registrere data vha. diagrammer
eller kurver

Nødvendige materialer:Sættet STEAM Park (45024), inspirationsbilleder,
resultatdiagrammer (udskriv ét pr. barn), farvekridt eller
farveblyanter.

Matematikken bag legen (noter til lærere)

Sandsynlighed er et mål for, hvor ofte en bestemt hændelse
vil indtræffe, hvis noget gøres gentagne gange. For eksempel
er sandsynligheden for at slå plat med en mønt 1 ud af 2.

Relation• Leg en gætteleg med børnene. Fortæl dem, at du tænker på en farve, og bed
dem om at gætte, hvilken farve du tænker på.
• Giv dem eventuelt ledetråde. Ledetråde for farven rød kan være:-- Farven, jeg tænker på, er farven på en rund frugt.
-- Farven, jeg tænker på, er også farven på roser.
• Når børnene har gættet farven, skal du spørge dem, hvordan de regnede
det ud. Forklar, at jo flere ledetråde man har, jo lettere er det at gætte det
rigtige svar.
• Vælg en rød, gul og blå klods fra sættet, og placer dem foran dig. Fortæl børnene,at du tænker på en af de tre farver, og bed dem om at gætte farven.
• Når de har gættet det rigtige svar, skal du spørge dem, om det var lettere ellersværere at gætte den rigtige farve sammenlignet med den foregående leg.
• Forklar, at i denne leg var der kun tre farver, de kunne gætte på. Men de fik
ingen ledetråde.
• Fortæl børnene, at du vil læse starten på en historie om en gruppe personer, derbesøger STEAM Park. Du kan vise dem inspirationsbilledet eller bruge figurerne tilat spille scenen.

Ord i fokudsysnlighed
forudsige, sanInspirationsbillede (se appendiks)

14

MELLEMNIVEAU – Sandsynlighed• Læs følgende historie højt:

Arty og Teresa besøgte STEAM Park med Artys bedstemor, fru Engels.
De så deres ven Parker, som er direktør for forlystelsesparken, stå iboden med lykkehjulet.
"Kom og prøv lykkehjulet! Hvilken farve tror du hjulet lander på?",spurgte Parker.
"Jeg tror, det lander på rød, fordi det er min yndlingsfarve!", sagde Arty.
"Jeg tror, det lander på turkis, fordi der er tre turkise felter og kun ét rødt,
ét gult og ét blåt felt", sagde Teresa.
"Fru Engels, vil du starte lykkehjulet?", spurgte Parker.
Fru Engels kom hen og startede lykkehjulet med alle sine kræfter.
Alle kiggede, mens hjulet snurrede og snurrede en hel masse gange.
Det begyndte at snurre langsommere og landede på det røde felt.
"Ja! Rødt er bedst!", jublede Arty.
"Nu må du vælge en præmie på den røde hylde!", sagde Parker.

Konstruktion• Bed børnene se på byggekortet med hjulmodellen i æsken og bygge den.
Fortæl dem, at de skal lege en leg med hjulet.
• Vis børnene, at flaget på toppen er pilen, når de har bygget hjulet, og spørg dem,hvilken farve de tror hjulet vil lande på, hvis nogen snurrer det.
• Forklar, at det er et spil, hvor tilfældigheden råder, og at ingen ved helt sikkert,
hvor hjulet stopper.
• Fortæl børnene, at de kan prøve at forudsige, hvor hjulet vil stoppe, ved at vurdere,hvor stærkt hjulet snurrer og hjulets omkreds, men at det ikke er muligt at lave enpålidelig forudsigelse.
• Giv hvert barn et af resultatdiagrammerne, og bed dem skiftes til at snurre hjulet oggætte, hvilken farve hjulet vil lande på. Hver gang hjulet har snurret, skal du bede
børnene sætte en streg i feltet ud for den farve, hjulet landede på.

Refleksion

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2017 The LEGO Group. 20170817

Resultatdiagram (se appendiks)• Når de har snurret hjulet flere gange, skal du bede børnene se på deres
diagrammer og tælle, hvor mange gange hjulet landede på hver farve.
• Stil eventuelt spørgsmål såsom:-- Hvilken farve forudsiger du, at det lander på næste gang?
-- Hvis du snurrer hjulet tre gange, hvor mange gange vil du så forudsige, at det
lander på turkis? Hvorfor?
• Forklar, at der er flere turkise felter på hjulet end de andre farver, og det betyder, atder er større chance eller sandsynlighed for, at hjulet lander på et turkist felt i stedet
for et af de andre felter.

©2018 The LEGO Group.

Probability – Results Graph

15

MELLEMNIVEAU – Sandsynlighed
Inspiration• Fortæl børnene, at de skal de bruge hjulet til at lege en anden leg.
• Forklar, at de skal skiftes til at snurre hjulet, og hver gang den, der snurrer, lander på
en farve, skal alle vælge en klods eller et element, der har denne farve.
• Fortæl dem, at når hjulet er blevet snurret fem gange og det er slut, skal de prøve at
bygge en præmie med de klodser, de valgte.

Lagde du mærke til ...

Observation af følgende færdigheder kan være en hjælp til at holde øje med,om børnene udvikler de nødvendige kompetencer inden for natur/teknologi,
design og matematik.
• Foretager forudsigelser• Observerer og beskriver, hvad der sker
• Registrerer data vha. diagrammer eller kurver• Identificerer tal og tæller mængder

Inspirationsbillede (se appendiks)©2018 The LEGO Group.

16

MELLEMNIVEAU – Scenekunst

Scenekunst

Laeringsmal
Borneo

I denne lektion skal børene lære om forskellige former forscenekunst, og de skal lave en forestilling og udføre den
med rolleleg.

/ne skal:• Laere om forskellige former forscenekunst• Lave deres eget nummer til enforestilling• Praesentere deres nummer ellervise det med rolleleg

Nødvendige materialer:Sættet STEAM Park (45024), inspirationsbillede, forskelligematerialer (f.eks. karton, fjer, glimmer, lim).

Relation• Spørg børnene, om de har set en forestilling såsom
dukketeater, koncert eller gymnastikshow, og spørg
derefter, om de nogensinde har været med i endanseopvisning, et skuespil eller en koncert.
• Snak om, hvor den slags forestillinger finder sted, og bed børnene beskrive,
hvad de ved om disse steder.
• Tal om forskellige typer musik og dans, der kommer fra forskellige dele afverden (f.eks. er dragedansen en traditionel kinesisk dans, der ofte danses ved
fejringen af det kinesiske nytår).
• Fortæl børnene, at du vil læse starten på en historie om en gruppe personer,
der gør STEAM Park klar til dagens gæster. Du kan vise dem inspirationsbilledet
eller bruge figurerne til at spille scenen.
• Læs følgende historie højt:s
Ord i fokuest
illing,traditionel, for,
optraeden, opvisningtik,
koncert, leg, gymnas
tiltraekke, talent, nummer
teaterkun st, variete',

Forlystelsesparkens direktør, Parker, vil gerne lave en ny forestilling forgæsterne. Han beder sin nabo, fru Engels, og hendes barnebarn Artyog Artys venner Sienna, Matt og Teresa om hjælp.
"Hej allesammen. Jeg har brug for jeres hjælp. Der kommer ikke
så mange og ser forestillingen længere. Jeg vil gerne finde på
noget meget underholdende, som vil tiltrække masser af gæster",sagde Parker.
"Vi kunne hver især bruge vores særlige talenter til at lave en varieté,
som alle gæster vil kunne lide", sagde Arty.
"Hvad er en varieté?", spurgte Matt.
"En varieté er en forestilling med mange forskellige slags numre.
For eksempel kunne ét nummer være en sang og dans, og et andetkunne være nogle tryllekunster", forklarede Arty.
"Jeg vil gerne optræde med et dyretæmmernummer! Min kat kan en
masse tricks!", sagde Sienna.
"Jeg vil optræde som linedanserinde!", sagde Teresa.
"Min onkel fra Mexico viste mig en video med en traditionel mariachisang, og den vil jeg optræde med i forestillingen", sagde Matt.
"Det bliver verdens bedste forestilling!", sagde Parker.

Inspirationsbillede (se appendiks)

17

MELLEMNIVEAU – Scenekunst
Konstruktion• Bed børnene bygge en scene eller kulisse til en forestilling.
• Stil eventuelt spørgsmål såsom:-- Hvad skal deltagerne bruge for at kunne udføre deres nummer?
-- Hvad skal publikum bruge for at kunne se forestillingen?

Refleksion• Bed børnene bruge figurerne til at opføre forestillingen og skiftes til at se hinandens
forestillinger.
• Fortæl børnene, at der er forskellige måde at reagere på, når man ser en forestilling,og tal om passende måder at reagere på.

Inspiration• Giv børnene idéer med eksempler på forskellige typer kostumer, rekvisitter, dans,musik, billeder og film fra forskellige dele af verden. Forklar, at disse ting blev skabt
af folk, der tilhører forskellige kulturer i andre dele af verden.
• Giv børnene karton, tusser osv., og få dem til at lave baggrunde til forestillingen og
kostumer til figurerne (f.eks. masker med fjer og glimmer). Tilføj musik og lys, og bed
børnene opføre forestillingerne igen.
• Du kan også bede børnene tegne billeder eller diskutere de forskellige
forestillinger, de har set i denne lektion eller på et andet tidspunkt.

Lagde du mærke til ...

Observation af følgende færdigheder kan være en hjælp til at holde øje med,om børnene udvikler de nødvendige kompetencer inden for natur/teknologi,
design og matematik.
• Lader som om figurerne optræder med f.eks. dans, musik eller skuespil• Skaber to- eller tredimensionel kunst, der udtrykker deres idéer• Reagerer på andres optrædener©2018 The LEGO Group.

18

AVANCERET – Tandhjul

Tandhjul

Laeringsmal
Borne

I denne lektion skal børnene lære om tandhjuls funktion.

o/ne skal:• Sammenkoble tandhjul, sa degriber ind i hinanden• Fa tandhjulene til at dreje

Nødvendige materialer:oSættet STEAM Park (45024), inspirationsbilleder.

oVidenskaben bag legen (noter til lærere)Tandhjul er en roterende del af en maskine og har tænder,
der kan gribe ind i andre tandhjul. Tandhjulenes konstruktion
gør dem i stand til at overføre moment, dvs. den kraft, derforårsager rotationen.

Relation• Bed børnene find alle de elementer, der roterer, og forklar dem, at roterendedele kan være nyttige.
• Fortæl børnene, at tandhjul er dele af en maskine og bruges til at få andre deletil at dreje.
• Få børnene til at vise, hvordan de roterende elementer fungerer, og bed dem
derefter om at placere tandhjulene på en række, sådan at når de bevæger et af
tandhjulene, bevæger alle tandhjulene sig.
• Stil eventuelt spørgsmål såsom:- Hvilken vej drejer tandhjulene?
- Hvad sker der, når I placerer et stort tandhjul, så det griber ind i et lille
tandhjul?
- Hvad sker der, når I sammenkobler to tandhjul i samme størrelse, så de griber indi hinanden?
• Fortæl børnene, at du vil læse starten på en historie om en gruppe personer, dergør STEAM Park klar til dagens gæster. Du kan vise dem inspirationsbilledet eller
bruge figurerne til at spille scenen.
• Læs følgende historie højt:

Ord i fokumens kobling
tandhjul, sam"Vi har brug for en ny port, så her ser pænt ud, og så vi kan kontrollere,hvor mange mennesker der kommer ind ad gangen", sagde
forlystelsesparkens direktør, Parker.
"Jeg har nogle store tandhjul i garagen. Min far tog dem med hjem fra
sin fabrik, og gav mig dem. Vi kan bruge dem til at bygge en ny port",
sagde Teresa.
"God idé! Jeg har også nogle ting, vi kan bruge vi kan bruge",sagde Parker.

Tip: Sammenkobling af tandhjul, så de griber ind i hinanden på forskellige måder, får
dem til at bevæge sig langsommere eller hurtigere og til at dreje med eller mod uret.

Inspirationsbillede (se appendiks)

19

AVANCERET – Tandhjul
Konstruktion• Vis børnene inspirationsbilledet til relationsfasen, og bed dem om at identificere dedele af modellerne, der bevæger sig.
• Bed dem bygge deres egne modeller af porte, der kan åbnes og lukkes.

Refleksion• Bed børnene afprøve deres porte og lave forbedringer.
• Stil eventuelt spørgsmål såsom:- Hvordan får I porten til at åbne og lukke?
- Kan en figur komme gennem åbningen?

Inspiration• Bed børnene lave en dobbeltport, der åbner fra venstre og højre, så begge sider
kan åbnes samtidig, så der kan komme flere mennesker gennem porten på
samme tid.

Lagde du mærke til ...

Observation af følgende færdigheder kan være en hjælp til at holde øje med,om børnene udvikler de nødvendige kompetencer inden for natur/teknologi,
design og matematik.
• Bruger teknologi såsom enkle tandhjul og hjul på passende måder
• Stiller spørgsmål om naturvidenskabelige og teknologirelaterede koncepter• Eksperimenterer/tester "hvad ville der ske, hvis"-spørgsmål• Observerer og beskriver, hvad der sker

Inspirationsbillede (se appendiks)©2018 The LEGO Group.

20

AVANCERET – KædereaktionKædereaktion
I denne lektion skal børnene lære om årsag og virkning ved at
frembringe kædereaktioner.

Laeringsmal
Borne
o

/
ne skal:• Identificere arsag og virkning• Frembringe deres egnekaedereaktioneroNødvendige materialer:Sættet STEAM Park (45024), inspirationsbilleder.

Relation• Vis børnene inspirationsbilledet, og bed dem om at
beskrive hvad de ser. Fortæl dem derefter, at modellen påbilledet er en forlystelse kaldet Frit fald.
• Fortæl børnene, at du vil læse en historie om en dreng og
pige, der var i STEAM Park.
• Forklar, at historien vil beskrive en kædereaktion, dvs. en række
begivenheder, der udløses af noget.
• Læs følgende historie højt:s
Ord i foku, virk
ning,arsag, udlo/ serkaedereaktion, raekke
begivenhederoMatt og Sienna besluttede sig for at prøve den mest skræmmende
forlystelse i STEAM Park: Frit fald. De stod kun i kø et par minutter, og såtrådte de op på platformen. Maskinen trak i rebet, indtil de var helt oppe
i toppen af tårnet.
"Wow! Vi er så højt oppe!", sagde Matt.
"Jeg er så spændt, at jeg har sommerfugle i maven! Gad vide, hvornår
de lader os falde", sagde Sienna.
De sad og kiggede på udsigten, mens de ventede. Så bevægede
vægtstangen, der holdt

rebet på plads, sig, og slap det. Matt og

Sienna skreg og grinede, mens de faldt. Platformen landede på en
anden vægtstang og hejste et flag.
"Det var den bedste tur nogensinde!", sagde Sienna.
"Lad os prøve igen!", sagde Matt.

• Stil eventuelt spørgsmål såsom:-- Hvad fik platformen til at falde?
-- Hvad skete der derefter?
Forklar, at udløseren af rækken af begivenheder i historien er, at vægtstangenbevægede sig og slap rebet, hvilket fik platformen til at falde. Da platformen landede,fik den en anden begivenhed til at ske, nemlig at flaget blev rejst. Fortæl børnene, atdenne række begivenheder kaldes en kædereaktion.

Inspirationsbillede (se appendiks)

21

AVANCERET – Kædereaktion
Konstruktion• Bed børnene om at skabe en kædereaktion ved at arbejde sammen to og to. Husk
dem på, at én begivenhed skal få den næste begivenhed til at ske.
• Vis dem inspirationsbillederne til denne lektion, og bed dem om at tænke over,hvordan de kan få en ting til at bevæge sig uden at røre den.
• Fortæl dem, at de kan bygge de enkelte dele af kædereaktionen, og derefter sætte
modellen sammen for at teste den.

Tip: Du kan finde billeder af modellens individuelle dele i appendikset og

lade børnene bygge en del hver alene eller sammen to og to. Udløserne tilkædereaktionen kan være at kaste bolden, affyre pilen med kanonen eller ladebilen rulle ned ad rampen. Den næste del af kædereaktionen kan være at vælte enrække dominobrikker, få et tandhjul til at bevæge sig eller få vippeelementet til atbevæge sig.

Refleksion• Bed børnene dele deres kædereaktioner med resten af gruppen.
• Stil eventuelt spørgsmål såsom:-- Hvad var den første årsag eller udløser i jeres kædereaktion?
-- Hvad var den første begivenhed i jeres kædereaktion?
-- Hvad var den sidste begivenhed i jeres kædereaktion?
-- Fungerede jeres kædereaktion, som I havde forudsagt? Hvorfor/hvorfor ikke?

Inspiration• Bed børnene kombinere deres kædereaktioner til én lang kædereaktion.
• Giv dem et sted i lokalet, hvor de kan samle den lange kædereaktion, og bed dem
derefter skiftes til at udløse den og foretage justeringer, indtil den virker.

Tip: Bed børnene tegne kædereaktionen og tælle begivenhederne.
Lagde du mærke til ...

Observation af følgende færdigheder kan være en hjælp til at holde øje med,om børnene udvikler de nødvendige kompetencer inden for natur/teknologi,
design og matematik.
• Identificerer forhold mellem årsag og virkning• Bruger teknologi såsom enkle tandhjul og hjul på passende måder
• Stiller spørgsmål om naturvidenskabelige og teknologirelaterede koncepter• Eksperimenterer/tester "hvad ville der ske, hvis"-spørgsmål• Observerer og beskriver, hvad der sker

©2018 The LEGO Group.

22

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Funktionselementer – Inspirationsbillede

Teresa

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

SiennaMs. Engels

Arty

Matt

Parker

VELKOMMEN TIL STEAM PARK – InspirationsbilledeRamper – Sporskabelon (udskriv seks eksemplarer for at få et helt spor)

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Ramper – Inspirationsbillede

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Ramper – ResultatdiagramLEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Ramper – ResultatdiagramLEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Ramper – ResultatdiagramLEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Ramper – Inspirationsbillede

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Bevægelse til vands – Inspirationsbillede

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Bevægelse til vands – InspirationsbilledeBevægelse til vands – Resultatdiagram (Begynderversion)

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Bevægelse til vands – Resultatdiagram (Avanceret version)

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Bevægelse til vands – Sejlskabelon

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Sandsynlighed – Inspirationsbillede

Sandsynlighed – Resultatdiagram

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Sandsynlighed – Inspirationsbillede

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Scenekunst – Inspirationsbillede

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Scenekunst – Inspirationsbillede

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Tandhjul – Inspirationsbillede

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Tandhjul – Inspirationsbillede

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Tandhjul – Inspirationsbillede

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Tandhjul – Inspirationsbillede

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Kædereaktion – Inspirationsbillede

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Kædereaktion – Inspirationsbillede (Del A)

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Kædereaktion – Inspirationsbillede (Del B)Hjælp førskolebørn med at udvikle
vigtige færdigheder
Ud for ske føl els er
og soc iale rel ati one r

danskk Grog sk undri

gendelæg samt læ
und kaber hed ses ærdig er
vef

Social og føleludvik sesm
ling

sig
æs

S tim ule re
sp ro gli g
ud vik lin g

Kreativ
udforskning
Opbygge selvtillidog gøre idéer til
virkelighed

un

k

Gr

ati
dlæ
m
e
gg
at
og n e nd e m ab
atu r vid e n s k

Ud vik le evn er
til pro ble mlø sni ng

LEGO® Education Preschool løsninger stimulerer børns naturlige
nysgerrighed efter at udforske i fællesskab og lære gennem leg.
Vores førskoleløsninger vil hjælpe dig med at udvikle børnenesfærdigheder på følgende måder:- g ive dem sociale færdigheder, så de kan samarbejde og
kommunikere med verden omkring sig- g ive dem mulighed for at opdage deres egne evner og tilegne
sig grundlæggende livsfærdigheder- o pbygge afgørende færdigheder mhp. skoleparathed med fokuspå fire vigtige læringsområder, der er afgørende for udviklingen
i den tidlige barndom: Kreativ udforskning, Social og
følelsesmæssig udvikling, Grundlæggende matematik og
naturvidenskab, Grundlæggende danskkundskaber samt læseog skrivefærdighederFå mere at vide ...

­LEGOeducation.com
LEGOeducation.com
LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group.
©2018 The LEGO Group. 20170817V1