Nara Women's University
メタバースにおける自己についての臨床心理学的考察
メタデータ

言語: Japanese
出版者: 奈良女子大学臨床心理相談センター
公開日: 2023-04-21
キーワード (Ja): アイデンティティ, アバター, メタバース,
自己, 分人キーワード (En):作成者: 時岡,良太
メールアドレス:所属:

URL

http://hdl.handle.net/10935/5917

奈良女子大学心理臨床研究 第 10 号

2023 年

pp.49–59

メタバースにおける自己についての臨床心理学的考察
時岡 良太（奈良女子大学研究院生活環境科学系）
要約：本論では，近年注目度が高まっている「メタバース」について，特に自己やアイデンティティの観点から考察を試みた。インターネット上の仮想空間においてアバターの姿で活動すること自体は以前からあったが，現在注目されているメタバースでは，VR デバイスがもたらす没入感が大きな特徴
であり，それによる学習効果の向上や，アバターへの身体移転現象による共感の高まりなど，ユーザーの心理や行動に様々な影響を及ぼす。また，メタバースのアバターは現実世界の自己とは異なる面が大きいため，複数の異なるアイデンティティが同時に存在することが明示的になり，状況ごとに異なる自己が存在すると考える「分人主義」と馴染みやすい。そしてメタバースは現実世界よりもカスタ
マイズ性が高いために，「これが本当の自分だ」と思われることもあるが，本来の分人主義からすると，様々な分人の間に真偽の区別はなく，アバターは特別な存在ではないことを論じた。さらに，現実世界も含めた複数の分人をつなぐ「点」としての主体が分人たちとは異なる次元に生じることや，その主体による「物語を紡ぐ」という作用の重要性についても考察した。
キーワード：メタバース，アバター，自己，アイデンティティ，分人

１．はじめに目しつつ，
臨床心理学の観点から考察を試みる。

世 界 的 に 利 用 者 数 の 多 い SNS で あ る

２．メタバースとはFacebook や Instagram を運営しているアメリ
カの IT 企業フェイスブック社が，2021 年に企まずは，メタバースの概要について述べて業名を「メタ（Meta Platforms, Inc.）」に変更おく。語源としては「meta+verse」であり，したことが大きな話題となった。社名変更の理「meta」とは「超越」「高次元の」という意味で，由は様々な憶測を呼んでいるが，フェイスブッ

「verse」は「universe」から来ており，「宇宙，

ク社は社名変更以前からメタバース関連の事業

世界」という意味である。つまり，現実世界とに注力しており，メタバースの構築を企業活動

はまた別の次元の世界を指す言葉として捉えらの根幹に据えることの意思表示という意味が大れている。
メタバースの定義については，
定まっ

きいと言える。

た共通理解のようなものは存在しないのが現状

メタバースは今後技術発展により利用者数であるが，大雑把に言えば「インターネット上が増えていくことが期待され，現在はビジネスの仮想空間」であり，そこで人々が「生きてい面で非常に注目されている。メタバースが一過く」ことのできる，物理的な現実世界とはまた性のブームで終わるのか，あるいは今後広く普別の「もう一つの世界」であると言えるだろう。

及していくのかについては諸説あるが，現在世

なお，
岡嶋（2022）によれば，「仮想現実（virtual

界的に注目されている分野であり，その開発にreality）」と言えば基本的には現実世界を模倣

多くの企業が莫大な資金を投入していることはした「疑似現実」なのだが，日本においては仮事実である。それはつまり，メタバースという想現実と言えば現実とは異なるもう一つの世界「もう一つの世界」が現代の人々を惹きつけるとして捉えられやすいのだという。岡嶋（2022）

要素を持っているということである。
本論では，は，疑似現実を「デジタルツイン」と呼び，「現

メタバースの中でアバターとして生きることに実とは違うもう一つの世界」としての仮想現実

ついて，自己やアイデンティティのあり方に着をメタバースとしているが，本論でも同様にメ― 49 ―

奈良女子大学心理臨床研究 第 10 号

2023 年

時岡：メタバースにおける自己についての臨床心理学的考察

タバースを現実とは異なる「もう一つの世界」

セカンドライフ内で結婚して挙式まで行う人もこう側にデジタル世界が広がっている状態では2018/2018）。その著書によると，「心理的臨場としての仮想現実と捉えて議論を進める。

いる），仮想空間上の土地を購入して家を建てない。自分自身がデジタル世界の中に入り込み，感」こそが VR の最も基本的な特徴であり，“そ

メタバースという言葉が最初に登場したのたりと，様々な活動をして過ごすことができる。

その中に住んでしまっているという感覚が重要の感覚が生じると，あなたの運動機能と認知機は，アメリカの作家ニール・スティーヴンスン

さらにはセカンドライフ内での経済活動も認めなのである ” と述べている（加藤，2022）。VR

能は現実世界に対するのと同じように仮想世界が 1992 年に発表した SF 小説『スノウ・クラッ

られており，現実の通貨と連動しているため，デバイスの性能は製品によって異なるが，最もと相互作用する ”（前掲書）という。そのため，

シュ』であると言われている。この作品では，アバターの作成や建物の建設などの活動で報酬

販売台数が多いとされる「Meta Quest 2」でも，VR は様々な領域への応用可能性を持っておコンピューターと接続されたレンズ付きのゴーを得る人々もいて，
まさに現実世界とは別の「も3 次元の回転に加えて 3 次元の移動を感知する

り，例えばアメリカンフットボールの選手が対グルをかぶることで「メタヴァース」に入るこう一つの世界」として機能している。このようことができるため，VR デバイスを装着したユー

戦相手によって異なる作戦を習得するのに VRとができるのだが，現代の VR デバイスも同じな仮想空間の中で生きることに対して，一部のザーの動きに合わせて映像が動くことで，実際が使われ，実際にパフォーマンスの向上につなような構造をしている。現在 VR デバイスとしプレイヤーやユーザーは寝食を忘れてのめりこに仮想空間の中で自由に動き回っている感覚をがったという。その要因として Bailenson は，て最も普及しているとされる「Oculus」シリー

み，「オンラインゲーム依存」と言われるよう得ることができる。さらに高性能なデバイスだ

VR なら実際のフィールドにいるかのような練ズ を 開 発 し た， オ キ ュ ラ ス VR 社 の Palmerに，現実世界よりも仮想空間で生きることの方と，身体のあちこちにセンサーを取り付けて動習を何度も繰り返し行うことができること，現

Luckey は，『スノウ・クラッシュ』の世界観をが優先されるに至る事例も多く見られる。彼ら

きを細かくトラッキングしたり，表情や視線を実の経験の際と同じような生理学的反応を利用参考にしてデバイスを開発したのだという（加にとっては，VR デバイスが無くともその世界読み取って仮想空間のアバターと連動させたり者の脳に引き起こすため，それが学習効果を高藤，2022）。なお，オキュラス VR 社は 2018 年に没入し，まさにそこで「生きている」のであすることができる。こうした技術により，身体めること，VR を使うと自然と身体が動くため，にフェイスブック（現・メタ）社によって買収

り，その意味ではゲームやセカンドライフのよごと仮想空間に没入している感覚が得られるの「身体化認知（embodied cognition）」を活用しされており，このことからも，以前からメタ社

うなサービスによって提供される世界は，「もである。以前からある平面のディスプレイを用やすいことを挙げている（前掲書）。なお，身が VR 事業に力を入れていたことが分かる。

う一つの世界」としてのメタバースと呼んでもいたゲーム等においても，ゲームの中で自分の体化認知とは，
我々がものごとを認知する際に，

現在メタバースと言えば，メタ社の「Meta

差し支えないと言える。

キャラクターが襲われると手の震えや冷や汗な

脳内での抽象的な処理だけでなく，皮膚感覚やQuest（旧 Oculus Quest）」シリーズのような

セカンドライフがもたらした仮想空間に対すどの反応を伴った強い恐怖感が生じるような例

運動感覚などの身体感覚も認知に影響を与えてVR デバイスを装着して体験する仮想世界のこる一過性のブームは，1 回目のメタバースブーも報告されており（芦崎，2009；石川，2010），

いるという理論である。つまり，VR によってとを指すのが一般的だが，メタバースをインムだったと言われる（加藤，2022）。セカンドラ

身体ごとその世界に没入していると言えるよう

身体ごと仮想のフィールドに没入することがでターネット上の「もう一つの世界」と捉えれば，イフ内で多額の報酬を稼ぐものが現れたことでなプレイヤー達は存在するが，VR デバイスをき，それによって単にビデオを見たり作戦を抽VR デバイスを用いない形でもメタバースは存

ビジネス面での注目を集め，世界の大企業がこ用いることによって強い没入感を得ることが簡象的に理解したりするよりも効率的に，「身体在していると言える。例えば，「MMORPG」（大

ぞってセカンドライフに参入したのだが，期待単になり，そしてそのことによって，現実世界で学ぶ」ことができるのである。

規模多人数同時参加型ロールプレイング・ゲー

通りの経済的効果が得られず，そのブームは 1とは別の自分がそこに存在しているという感覚

ム）においては，ゲーム上に作られた空間に多年ほどで鎮静化した（ITmedia NEWS，2022）。

が，以前よりも容易に多くの人々に感じられる

くのプレイヤーが同時に多数接続し，そこで相そしてしばらくの時を経て，現在メタバースはようになっているのである。

互にやりとりをして協力しながら敵を倒してい

第 2 次ブームを迎えていると言われている。そ（２）「身体移転」による共感の高まり
VR デバイスがもたらす臨場感は，現実の自分とは異なる身体を持つアバターでも実現さくのだが，ゲームに設定されているストーリーの要因は様々に議論されているが，中でも大３．メタバースでの体験がもたらす影響れる。アバターの身体を自分のものだと思い込を進めるだけではなく，単に他のユーザーとコ

きな要因として，技術開発が進んだことによっ

次に，メタバースでの体験がユーザーに与むようになることを「身体移転」と呼ぶが，こミュニケーションを取ることや，その空間の中て VR デバイスが高性能化かつ安価で手に入える影響について，先行研究の知見をもとに紹の現象を用いて差別を受けやすい人々への共感で過ごすことそれ自体を目的としてプレイする

りやすくなったことが挙げられる。VR デバイ

介していくこととする。

が高まるかどうかを調べた実験がいくつも行わ人も多い。また，アメリカのリンデンラボ社にスを用いることで生じる没入感は，これまでのよって 2003 年に開始されたサービスで，一時オンラインゲーム等での体験とは段違いで，本的にビジネスの世界で多くの注目を集めた「セ当にその世界に入り込んでいるかのような体験

先述のように，VR デバイスを装着すること減少するという結果が得られている。これは，（注１）れており，しっかりと身体移転が起きていたと（１）強い没入感による学習効果の高まり考えられる実験デザインであれば，差別意識がは，敵を倒すなどの特定のが簡単に得られる。メタバースの中でイベント

で，ユーザーは自分が実際に仮想空間に存在しVR デバイスによる身体移転によって対象者の目的はなく，インターネット上の 3D の仮想空を行うことに強みを持つプラットフォームであているかのような没入感を得ることができる。

視点でものごとを眺める「視点交換」が生じや間において，自由な活動ができるというものでる「cluster」を運営するクラスター株式会社のVR 研究の第一人者である J. Bailenson は，
数々

すくなり，そのことが対象者への共感を高めるある。セカンドライフでは，ユーザーは自ら設代表取締役 CEO である加藤直人は，メタバーの先行研究や自ら行った実験結果をもとに，ためだと考えられている（前掲書）。

定したアバターの姿になって過ごし，他のユースの条件を 9 つ挙げて説明しているが，その中VR が私たちに及ぼしうる影響について，医療

ザーとコミュニケーションを取って，時にはアで「メタバースならでは」の条件として「身体や教育，スポーツ，エンターテインメントなど

バター同士での恋愛関係に発展したり（中には性」を挙げ，“ メタバースはディスプレイの向

様々な領域にわたって論じている（Bailenson，カンドライフ」― 50 ―― 51 ―

奈良女子大学心理臨床研究 第 10 号

2023 年

時岡：メタバースにおける自己についての臨床心理学的考察

タバースを現実とは異なる「もう一つの世界」

セカンドライフ内で結婚して挙式まで行う人もこう側にデジタル世界が広がっている状態では2018/2018）。その著書によると，「心理的臨場としての仮想現実と捉えて議論を進める。

いる），仮想空間上の土地を購入して家を建てない。自分自身がデジタル世界の中に入り込み，感」こそが VR の最も基本的な特徴であり，“そ

メタバースという言葉が最初に登場したのたりと，様々な活動をして過ごすことができる。

その中に住んでしまっているという感覚が重要の感覚が生じると，あなたの運動機能と認知機は，アメリカの作家ニール・スティーヴンスン

さらにはセカンドライフ内での経済活動も認めなのである ” と述べている（加藤，2022）。VR

能は現実世界に対するのと同じように仮想世界が 1992 年に発表した SF 小説『スノウ・クラッ

られており，現実の通貨と連動しているため，デバイスの性能は製品によって異なるが，最もと相互作用する ”（前掲書）という。そのため，

シュ』であると言われている。この作品では，アバターの作成や建物の建設などの活動で報酬

販売台数が多いとされる「Meta Quest 2」でも，VR は様々な領域への応用可能性を持っておコンピューターと接続されたレンズ付きのゴーを得る人々もいて，
まさに現実世界とは別の「も3 次元の回転に加えて 3 次元の移動を感知する

り，例えばアメリカンフットボールの選手が対グルをかぶることで「メタヴァース」に入るこう一つの世界」として機能している。このようことができるため，VR デバイスを装着したユー

戦相手によって異なる作戦を習得するのに VRとができるのだが，現代の VR デバイスも同じな仮想空間の中で生きることに対して，一部のザーの動きに合わせて映像が動くことで，実際が使われ，実際にパフォーマンスの向上につなような構造をしている。現在 VR デバイスとしプレイヤーやユーザーは寝食を忘れてのめりこに仮想空間の中で自由に動き回っている感覚をがったという。その要因として Bailenson は，て最も普及しているとされる「Oculus」シリー

み，「オンラインゲーム依存」と言われるよう得ることができる。さらに高性能なデバイスだ

VR なら実際のフィールドにいるかのような練ズ を 開 発 し た， オ キ ュ ラ ス VR 社 の Palmerに，現実世界よりも仮想空間で生きることの方と，身体のあちこちにセンサーを取り付けて動習を何度も繰り返し行うことができること，現

Luckey は，『スノウ・クラッシュ』の世界観をが優先されるに至る事例も多く見られる。彼ら

きを細かくトラッキングしたり，表情や視線を実の経験の際と同じような生理学的反応を利用参考にしてデバイスを開発したのだという（加にとっては，VR デバイスが無くともその世界読み取って仮想空間のアバターと連動させたり者の脳に引き起こすため，それが学習効果を高藤，2022）。なお，オキュラス VR 社は 2018 年に没入し，まさにそこで「生きている」のであすることができる。こうした技術により，身体めること，VR を使うと自然と身体が動くため，にフェイスブック（現・メタ）社によって買収

り，その意味ではゲームやセカンドライフのよごと仮想空間に没入している感覚が得られるの「身体化認知（embodied cognition）」を活用しされており，このことからも，以前からメタ社

うなサービスによって提供される世界は，「もである。以前からある平面のディスプレイを用やすいことを挙げている（前掲書）。なお，身が VR 事業に力を入れていたことが分かる。

う一つの世界」としてのメタバースと呼んでもいたゲーム等においても，ゲームの中で自分の体化認知とは，
我々がものごとを認知する際に，

現在メタバースと言えば，メタ社の「Meta

差し支えないと言える。

キャラクターが襲われると手の震えや冷や汗な

脳内での抽象的な処理だけでなく，皮膚感覚やQuest（旧 Oculus Quest）」シリーズのような

セカンドライフがもたらした仮想空間に対すどの反応を伴った強い恐怖感が生じるような例

運動感覚などの身体感覚も認知に影響を与えてVR デバイスを装着して体験する仮想世界のこる一過性のブームは，1 回目のメタバースブーも報告されており（芦崎，2009；石川，2010），

いるという理論である。つまり，VR によってとを指すのが一般的だが，メタバースをインムだったと言われる（加藤，2022）。セカンドラ

身体ごとその世界に没入していると言えるよう

身体ごと仮想のフィールドに没入することがでターネット上の「もう一つの世界」と捉えれば，イフ内で多額の報酬を稼ぐものが現れたことでなプレイヤー達は存在するが，VR デバイスをき，それによって単にビデオを見たり作戦を抽VR デバイスを用いない形でもメタバースは存

ビジネス面での注目を集め，世界の大企業がこ用いることによって強い没入感を得ることが簡象的に理解したりするよりも効率的に，「身体在していると言える。例えば，「MMORPG」（大

ぞってセカンドライフに参入したのだが，期待単になり，そしてそのことによって，現実世界で学ぶ」ことができるのである。

規模多人数同時参加型ロールプレイング・ゲー

通りの経済的効果が得られず，そのブームは 1とは別の自分がそこに存在しているという感覚

ム）においては，ゲーム上に作られた空間に多年ほどで鎮静化した（ITmedia NEWS，2022）。

が，以前よりも容易に多くの人々に感じられる

くのプレイヤーが同時に多数接続し，そこで相そしてしばらくの時を経て，現在メタバースはようになっているのである。

互にやりとりをして協力しながら敵を倒してい

第 2 次ブームを迎えていると言われている。そ（２）「身体移転」による共感の高まり
VR デバイスがもたらす臨場感は，現実の自分とは異なる身体を持つアバターでも実現さくのだが，ゲームに設定されているストーリーの要因は様々に議論されているが，中でも大３．メタバースでの体験がもたらす影響れる。アバターの身体を自分のものだと思い込を進めるだけではなく，単に他のユーザーとコ

きな要因として，技術開発が進んだことによっ

次に，メタバースでの体験がユーザーに与むようになることを「身体移転」と呼ぶが，こミュニケーションを取ることや，その空間の中て VR デバイスが高性能化かつ安価で手に入える影響について，先行研究の知見をもとに紹の現象を用いて差別を受けやすい人々への共感で過ごすことそれ自体を目的としてプレイする

りやすくなったことが挙げられる。VR デバイ

介していくこととする。

が高まるかどうかを調べた実験がいくつも行わ人も多い。また，アメリカのリンデンラボ社にスを用いることで生じる没入感は，これまでのよって 2003 年に開始されたサービスで，一時オンラインゲーム等での体験とは段違いで，本的にビジネスの世界で多くの注目を集めた「セ当にその世界に入り込んでいるかのような体験

先述のように，VR デバイスを装着すること減少するという結果が得られている。これは，（注１）れており，しっかりと身体移転が起きていたと（１）強い没入感による学習効果の高まり考えられる実験デザインであれば，差別意識がは，敵を倒すなどの特定のが簡単に得られる。メタバースの中でイベント

で，ユーザーは自分が実際に仮想空間に存在しVR デバイスによる身体移転によって対象者の目的はなく，インターネット上の 3D の仮想空を行うことに強みを持つプラットフォームであているかのような没入感を得ることができる。

視点でものごとを眺める「視点交換」が生じや間において，自由な活動ができるというものでる「cluster」を運営するクラスター株式会社のVR 研究の第一人者である J. Bailenson は，
数々

すくなり，そのことが対象者への共感を高めるある。セカンドライフでは，ユーザーは自ら設代表取締役 CEO である加藤直人は，メタバーの先行研究や自ら行った実験結果をもとに，ためだと考えられている（前掲書）。

定したアバターの姿になって過ごし，他のユースの条件を 9 つ挙げて説明しているが，その中VR が私たちに及ぼしうる影響について，医療

ザーとコミュニケーションを取って，時にはアで「メタバースならでは」の条件として「身体や教育，スポーツ，エンターテインメントなど

バター同士での恋愛関係に発展したり（中には性」を挙げ，“ メタバースはディスプレイの向

様々な領域にわたって論じている（Bailenson，カンドライフ」― 50 ―― 51 ―

奈良女子大学心理臨床研究 第 10 号

（３）プロテウス効果

2023 年

時岡：メタバースにおける自己についての臨床心理学的考察

そこまで意識的ではなくても潜在的に持っていルスに関するスクリーニング面接を受けるといないし，そのような予測は本論の趣旨ではない

アバターへの身体移転が起こり，アバター

る願望や憧れのパーソナリティを持つアバター

う場面において，面接者は人間が操作しているので触れないでおくが，メタバースでの体験がとしてメタバースで過ごすことは，ユーザーのを半ば無意識に設定することで，潜在的な思いと知らされていた人よりも，コンピューターにユーザーの自己観やアイデンティティの感覚に

行動傾向にも影響を及ぼす。Yee & Bailensonを反映した自己がメタバース上にできあがってよって自動的に制御されていると聞かされてい何らかの影響を及ぼすことは必然であると考え（2007）は，VR デバイスを用いて実験を行い，いくということも考えられる。なお，メタバーた人の方が，自己開示への恐れが少なく，印象られ，それは臨床心理学においても非常に重要

魅力的なアバターを使うと見知らぬ人に対してスにおいて「なりたい自分になる」ということ操作をすることが少なく，悲しみをより強く表なテーマであると言える。本節では，メタバー

自己開示をしやすくなること，背の高いアバについては，次節において改めて考察する。

すことを示した。これは，コンピューターを相スのアバターについて，自己やアイデンティ

手に話すのなら，誰にも見られていないし誰にティの観点から考察する。

ターを使うと交渉において強気になりやすいことを示した。彼らは，そのようにアバターの外（４）VR を用いた心理療法

も話したことについて評価されないことから，（１）あるメタバースの住民の体験見に合わせて行動傾向が変化することを，ギリVR の臨場感や没入感は，心理臨床実践にも安心して話せるためだという。これに関連する

シャ神話に登場する神で，様々な姿形に変身す

既に応用されてきている。VR が功を奏した例

こととして，筆者は以前，アバターを介したコ

世 界 最 古 の 個 人 系 VTuber（ バ ー チ ャ ル

ることのできる「プロテウス」にちなんで，「プとして，PTSD の治療として行われる暴露療法

ミュニケーションにおいては相手に関する手がYouTuber：生身の姿ではなく，主に 3DCG のロテウス効果」と名付けた。プロテウス効果は，に VR を用いたものが挙げられる（Bailenson，

かりが減るために自分が相手に投影する部分がアバターを使って配信を行う YouTuber のこ

人以外のものも含む様々なアバターを用いたそ2018/2018）。PTSD に対する一般的な暴露療法

大きくなり，そのために相手自身の存在感が希と）を自称する「バーチャル美少女ねむ」（以の後の実験でも示されており，例えば小柳ら

では，患者はトラウマ場面を当時の感情を伴い薄になると指摘したが（時岡，2018），アバター

下「ねむ」とする）は，「バーチャルでなりた（2020）は，ドラゴンのアバターを用いることつつ想起することを求められるのだが，患者には当然誰かが操作しているということを知った

い自分になる」をテーマに，YouTube やソーで被験者の高所に対する恐怖を抑制することがとって非常に辛い場面を想起することは当然難上でやりとりしているものの，対面してのやり

シャル VR（VR デバイスを用いてメタバース

できることを，主観的指標だけでなく生理的指

しく，患者の想像力に頼る方法では 35-40% のとりよりも，相手自身の存在感が薄くなると考の中で他者とのコミュニケーションが行える

標からも明らかにしている。

患者には効果がないのだという。そこで VR のえられる。それゆえに，対面でのやりとりよりサービス）で美少女の姿で活動しており，その持つ臨場感を利用することで，患者はトラウマ

も自己開示がなされやすく，一気に距離が縮ま

活動はこれまでテレビや新聞などの主要メディんどの場合ユーザーが自ら設定するのだが，自体験に向き合いやすくなり，治療が進みやするという面もあるが，自分の投影が働いている

アでも取り上げられるほど注目を集めている。

分の実際の姿に似せて作られることは多くなくなるのである。想像力だけに頼る方法よりも部分が大きいために，他者との間での摩擦も含「ねむ」は，メタバースの魅力を様々なメディ

く，性別や種族（人以外の動物やロボット，

VR を用いる方がより大きな治療効果を得られんだ関係性というよりは，自分が望む相手とのアを通じて積極的に発信しており，VTuber と架空の生き物などを含む）を変えて設定されることは，臨床例からも実験結果からも示され

摩擦の少ない快適な関係性が構築されやすいとしてのネット配信だけでなく，ソーシャル VRることが多い。徹底的行動主義を掲げた B. F.

ている（前掲書）。また，上述の身体移転現象をいう面があるのかもしれない（この点についての利用者を対象とした大規模な調査を行ってそSkinner が，“ 自己あるいはパーソナリティと用いて自分への思いやり（セルフ・コンパッショ

は次節（３）の議論とも関連する）。

の結果を書籍の中で紹介したり，「バーチャルは，せいぜい随伴性の系統立ったひとまとまり

ン）を高めることができるという実験結果も得によって授けられた行動のレパートリーにすぎられている。実験では，うつ病患者に VR 世界

４．
「分人」としてのアバターで詳しく綴った作品を発表したりと，多岐にない ”（Skinner，1974/2022）と述べているよの中で「仮想の子供」と交流してもらい，そのここまで，VR デバイスを用いたメタバース

わたる活動を行っている。小説『仮想美少女

うに，行動傾向というものはその人のパーソナ

ときに患者が「仮想の子供」にかけた言葉を録

体験においては，平面のディスプレイを通して

シンギュラリティ』では，自身の体験をもと

リティそのものと言っても過言ではない。その音しておいて，今度は患者にその「仮想の子供」のゲーム等とは比べ物にならない没入感や臨に，初めて VTuber として自分に連動した美行動傾向が，ユーザーが自由に設定できるアバになってもらい（身体移転），自分の言葉を「仮場感が得られることを確認してきた。それゆ

少女の CG と対峙したときのアイデンティティ

ターの外見によって変化するということは，メ

想の子供」の立場で聞いてもらったところ，セえ，メタバースでは現実世界の自分とは別の自が混乱するような感覚や，VR デバイスを用い

タバースにおける自己は現実の自己とは大きく

メタバースにおけるアバターの姿形はほと美少女」としての活動における体験を小説の形

ルフ・コンパッションが大幅に増加したという分（アバター）として主体感を持って生きていてメタバースに入ったときの身体感覚が描写さ異なるパーソナリティを持つ可能性が十分にあ（Falconer et al，2016）。このように，何か特定る感覚が得られ，それによってあたかも自分のれているが，自分の表情の動きや発声に合わせるということである。ただ，アバターの外見はのイメージを頭の中で思い浮かべることを必要中に全く別の２つ（あるいはそれ以上）の人格て「バーチャル美少女」の表情が動き，変換さランダムで決まるのではなくユーザー自身が設とするアプローチにおいては，VR を用いるこがあるように感じられる場合もある。それは現れた声が出てくるのを自分の耳で聞くことを繰定するものなので，アバターの決め方にはユーとで臨場感のある体験を得ることができるため，

実世界においては多重人格のように感じられるり返す中で，主人公は “ 自分の魂が自分の肉体

ザー自身の個別の思いが反映されているはずで介入効果の向上が期待できるのである。

ような体験かもしれないが，メタバースが今よから抜けて，ディスプレイに映るアニメの美少あり，「こういう自分になりたい」という思い

他に，心理臨床実践に関する先行研究としりもっと普及する未来が来るのであれば，その女に入ったような感覚 ”（バーチャル美少女ねによって生まれたアバターの外見的特徴によって，アバターを介したカウンセリングに関するようなことはむしろ普通のことになるのかもしむ，2019）を抱く。そして，この作品においてて，実際にそのアバターに対して自分が持ってものが挙げられる。例えば，
Lucas et al（2014）

れない。メタバースで生きることが世の中にど仮想空間のアバターの動作における主体感を構いるイメージに近い行動傾向が生じることや，は，画面上の CG の面接者に対してメンタルヘ

れだけ普及していくのかについてはまだ分から成するものとして重要視されるのが，他者から― 52 ―― 53 ―

奈良女子大学心理臨床研究 第 10 号

（３）プロテウス効果

2023 年

時岡：メタバースにおける自己についての臨床心理学的考察

そこまで意識的ではなくても潜在的に持っていルスに関するスクリーニング面接を受けるといないし，そのような予測は本論の趣旨ではない

アバターへの身体移転が起こり，アバター

る願望や憧れのパーソナリティを持つアバター

う場面において，面接者は人間が操作しているので触れないでおくが，メタバースでの体験がとしてメタバースで過ごすことは，ユーザーのを半ば無意識に設定することで，潜在的な思いと知らされていた人よりも，コンピューターにユーザーの自己観やアイデンティティの感覚に

行動傾向にも影響を及ぼす。Yee & Bailensonを反映した自己がメタバース上にできあがってよって自動的に制御されていると聞かされてい何らかの影響を及ぼすことは必然であると考え（2007）は，VR デバイスを用いて実験を行い，いくということも考えられる。なお，メタバーた人の方が，自己開示への恐れが少なく，印象られ，それは臨床心理学においても非常に重要

魅力的なアバターを使うと見知らぬ人に対してスにおいて「なりたい自分になる」ということ操作をすることが少なく，悲しみをより強く表なテーマであると言える。本節では，メタバー

自己開示をしやすくなること，背の高いアバについては，次節において改めて考察する。

すことを示した。これは，コンピューターを相スのアバターについて，自己やアイデンティ

手に話すのなら，誰にも見られていないし誰にティの観点から考察する。

ターを使うと交渉において強気になりやすいことを示した。彼らは，そのようにアバターの外（４）VR を用いた心理療法

も話したことについて評価されないことから，（１）あるメタバースの住民の体験見に合わせて行動傾向が変化することを，ギリVR の臨場感や没入感は，心理臨床実践にも安心して話せるためだという。これに関連する

シャ神話に登場する神で，様々な姿形に変身す

既に応用されてきている。VR が功を奏した例

こととして，筆者は以前，アバターを介したコ

世 界 最 古 の 個 人 系 VTuber（ バ ー チ ャ ル

ることのできる「プロテウス」にちなんで，「プとして，PTSD の治療として行われる暴露療法

ミュニケーションにおいては相手に関する手がYouTuber：生身の姿ではなく，主に 3DCG のロテウス効果」と名付けた。プロテウス効果は，に VR を用いたものが挙げられる（Bailenson，

かりが減るために自分が相手に投影する部分がアバターを使って配信を行う YouTuber のこ

人以外のものも含む様々なアバターを用いたそ2018/2018）。PTSD に対する一般的な暴露療法

大きくなり，そのために相手自身の存在感が希と）を自称する「バーチャル美少女ねむ」（以の後の実験でも示されており，例えば小柳ら

では，患者はトラウマ場面を当時の感情を伴い薄になると指摘したが（時岡，2018），アバター

下「ねむ」とする）は，「バーチャルでなりた（2020）は，ドラゴンのアバターを用いることつつ想起することを求められるのだが，患者には当然誰かが操作しているということを知った

い自分になる」をテーマに，YouTube やソーで被験者の高所に対する恐怖を抑制することがとって非常に辛い場面を想起することは当然難上でやりとりしているものの，対面してのやり

シャル VR（VR デバイスを用いてメタバース

できることを，主観的指標だけでなく生理的指

しく，患者の想像力に頼る方法では 35-40% のとりよりも，相手自身の存在感が薄くなると考の中で他者とのコミュニケーションが行える

標からも明らかにしている。

患者には効果がないのだという。そこで VR のえられる。それゆえに，対面でのやりとりよりサービス）で美少女の姿で活動しており，その持つ臨場感を利用することで，患者はトラウマ

も自己開示がなされやすく，一気に距離が縮ま

活動はこれまでテレビや新聞などの主要メディんどの場合ユーザーが自ら設定するのだが，自体験に向き合いやすくなり，治療が進みやするという面もあるが，自分の投影が働いている

アでも取り上げられるほど注目を集めている。

分の実際の姿に似せて作られることは多くなくなるのである。想像力だけに頼る方法よりも部分が大きいために，他者との間での摩擦も含「ねむ」は，メタバースの魅力を様々なメディ

く，性別や種族（人以外の動物やロボット，

VR を用いる方がより大きな治療効果を得られんだ関係性というよりは，自分が望む相手とのアを通じて積極的に発信しており，VTuber と架空の生き物などを含む）を変えて設定されることは，臨床例からも実験結果からも示され

摩擦の少ない快適な関係性が構築されやすいとしてのネット配信だけでなく，ソーシャル VRることが多い。徹底的行動主義を掲げた B. F.

ている（前掲書）。また，上述の身体移転現象をいう面があるのかもしれない（この点についての利用者を対象とした大規模な調査を行ってそSkinner が，“ 自己あるいはパーソナリティと用いて自分への思いやり（セルフ・コンパッショ

は次節（３）の議論とも関連する）。

の結果を書籍の中で紹介したり，「バーチャルは，せいぜい随伴性の系統立ったひとまとまり

ン）を高めることができるという実験結果も得によって授けられた行動のレパートリーにすぎられている。実験では，うつ病患者に VR 世界

４．
「分人」としてのアバターで詳しく綴った作品を発表したりと，多岐にない ”（Skinner，1974/2022）と述べているよの中で「仮想の子供」と交流してもらい，そのここまで，VR デバイスを用いたメタバース

わたる活動を行っている。小説『仮想美少女

うに，行動傾向というものはその人のパーソナ

ときに患者が「仮想の子供」にかけた言葉を録

体験においては，平面のディスプレイを通して

シンギュラリティ』では，自身の体験をもと

リティそのものと言っても過言ではない。その音しておいて，今度は患者にその「仮想の子供」のゲーム等とは比べ物にならない没入感や臨に，初めて VTuber として自分に連動した美行動傾向が，ユーザーが自由に設定できるアバになってもらい（身体移転），自分の言葉を「仮場感が得られることを確認してきた。それゆ

少女の CG と対峙したときのアイデンティティ

ターの外見によって変化するということは，メ

想の子供」の立場で聞いてもらったところ，セえ，メタバースでは現実世界の自分とは別の自が混乱するような感覚や，VR デバイスを用い

タバースにおける自己は現実の自己とは大きく

メタバースにおけるアバターの姿形はほと美少女」としての活動における体験を小説の形

ルフ・コンパッションが大幅に増加したという分（アバター）として主体感を持って生きていてメタバースに入ったときの身体感覚が描写さ異なるパーソナリティを持つ可能性が十分にあ（Falconer et al，2016）。このように，何か特定る感覚が得られ，それによってあたかも自分のれているが，自分の表情の動きや発声に合わせるということである。ただ，アバターの外見はのイメージを頭の中で思い浮かべることを必要中に全く別の２つ（あるいはそれ以上）の人格て「バーチャル美少女」の表情が動き，変換さランダムで決まるのではなくユーザー自身が設とするアプローチにおいては，VR を用いるこがあるように感じられる場合もある。それは現れた声が出てくるのを自分の耳で聞くことを繰定するものなので，アバターの決め方にはユーとで臨場感のある体験を得ることができるため，

実世界においては多重人格のように感じられるり返す中で，主人公は “ 自分の魂が自分の肉体

ザー自身の個別の思いが反映されているはずで介入効果の向上が期待できるのである。

ような体験かもしれないが，メタバースが今よから抜けて，ディスプレイに映るアニメの美少あり，「こういう自分になりたい」という思い

他に，心理臨床実践に関する先行研究としりもっと普及する未来が来るのであれば，その女に入ったような感覚 ”（バーチャル美少女ねによって生まれたアバターの外見的特徴によって，アバターを介したカウンセリングに関するようなことはむしろ普通のことになるのかもしむ，2019）を抱く。そして，この作品においてて，実際にそのアバターに対して自分が持ってものが挙げられる。例えば，
Lucas et al（2014）

れない。メタバースで生きることが世の中にど仮想空間のアバターの動作における主体感を構いるイメージに近い行動傾向が生じることや，は，画面上の CG の面接者に対してメンタルヘ

れだけ普及していくのかについてはまだ分から成するものとして重要視されるのが，他者から― 52 ―― 53 ―

奈良女子大学心理臨床研究 第 10 号

2023 年

時岡：メタバースにおける自己についての臨床心理学的考察の反応である。
「ねむ」は，メタバースについティという自己同一性の感覚が成立しているとて論じた別の著書の中でも，メタバースにおけ言えるのである。このことを踏まえると，メタ“ いまメタバースではアイデンティティを自ため，2 つ（もしくはそれ以上）のアイデンティ

るアイデンティティの成立に，他者から「バーバースのアバターは，VR デバイスによって生

在にデザインして「なりたい自分」で生きていティが同時に存在するということを明示的な形

チャル美少女」として呼びかけられ続けること

じる自己主体感に加えて，メタバース内での他くことができるようになりつつあります。それで知らされることとなる。そこには葛藤が生じが重要だと述べている（バーチャル美少女ねむ，

者からの眼差しによって，アバターとしての自はもはや人間がもともと持っている多様な側面

やすいと思われるが，分人の概念を用いること

2022）
。

己の同一性（アイデンティティ）が成立していを認める，という次元を完全に超えています。

でそのような状況に対する葛藤を回避できるの「ねむ」によるアバターとして生きる体験のると言えよう。

私たちの心の中の多様な側面「分人」を積極的である。

描写において筆者が重要だと考えるのは，自己 主 体 感（sense of agency） と， 他 者 の 反て重要な箇所なので，以下に引用する。

交流する相手も現実とは全く異なることが多いに探し出して，姿かたちを与えて，自由に活動（２）「分人主義」とメタバースの自己させることができるようになったのです。
「な（３）メタバースで「なりたい自分」になれる？

応である。自己主体感とは，自分が行動を起

それでは，メタバースでのアバターとしてりたい自分」として人生が送れるということで上記の引用文にもあるように，「ねむ」はメ

こしている主体であるという感覚のことだがの自己がアイデンティティを形成したとして，す。また，複数のアイデンティティを「分人」

タバースにおいてはアバターを自分で自由に設（Gallagher，2000），これは自分が身体を動か

物理的現実の自己との関係や，その人の自己全として自由に切り替えることができます。人生

定できることや，空を飛んだり仲の良い相手のしている感覚と行為の結果が一致する時に生じ体のあり方はどうなるのだろうか。そのことをを自在にデザインできるということです。私ところに一瞬で移動したりというような現実でることが明らかにされている（佐藤，2011）。

考える上で，「分人」という概念についてまず「バーチャル美少女ねむ」という存在は，私のは不可能なことも簡単に実現できることなどか

メタバースにおいては，ここまでに述べてきたは取り上げたい。

中のひとりの分人であると言えるでしょう。しら，メタバースを「なりたい自分」になれる理

ように，物理的現実における身体の動きが VR

分人とは，小説家の平野啓一郎が提唱した

かしそれは対人関係により自然に生じた私の一想郷のように論じている。さらに，プラトンのデバイスによって仮想空間上のアバターの動き

概念で，人間はその場の状況や一緒にいる人に側面などではありません。元々は存在していな「イデア」の概念を基に，現実の自分もメタバーと連動することで，アバターとしての自己主体

よって変化することを前提に，それぞれの場にかった，あるいは気づいてすらいなかった，心スの自分も「魂」の影のひとつの姿にすぎない感が生じるのである。また，自己主体感の成立

おいて生じている自己のあり方のそれぞれをの中で眠っていたもうひとりの私なのです。私と述べる一方で，アバターを “ 人間が肉体の殻には行為に対する感覚フィードバックが重要に「分人」という魂が，
ねむという「名前」「アバター」「声」

を脱ぎ捨てて，魂そのもので活動している姿 ”

なるが，『仮想美少女シンギュラリティ』では，ワークによって構成されると考える。

（注２）と呼び，人は分人どうしのネットの鋳型に流し込まれたことで人工的に誕生し， （前掲書）と表現しており，メタバースにおけ

他者の視線（他者から「ねむ」という美少女と平野は，「本当の自分」があることを前提と鏡ごしに自分の頬に触れ，このメタバースといるアバターこそが「本当の自分」であるというして見られること）
がフィードバックとなって，する従来のアイデンティティの概念に対する葛う宇宙で出会ったたくさんの人々に「ねむちゃ風に捉えているように見受けられる。しかし，アバターとしての自分の自己主体感がより強化

藤を作品の中で描きながら，「本当の自分」をん」と言霊の魔法をかけられ，美少女として扱っそのように自分の中に「本質」となる部分があされるような描写がある。実際にそのような追い求めようとすると必ず破滅に追い込まれるてもらえたことで研ぎ澄まされ，昇華された，ることを想定するのは，分人主義的ではなくむ現象が実証されているわけではないが，「ねむ」ことを悟り，「本当の自分」を持つことを前提

新しい私なのです。”（バーチャル美少女ねむ，

しろ従来のアイデンティティ観に近い。確かにの体験としては他者の視線が「美少女としてのとする「個人（individual：これ以上分けるこ

2022）

メタバースは現実世界の制約を超えて他者と交自分」の成立のために重要な要因だと感じていとのできないもの）」ではなく，「分人（dividual：

以上のように，「ねむ」はメタバース上の自流することができるため，現実世界の自分とはたということである。

分けられるもの）」を単位とする自己観をもっ分を「分人」として捉えた上で，自由にデザイ

性質の異なる自分（分人）が現れやすいと考えところで，精神分析家の E. H. Erikson によて生きる「分人主義」を掲げている（平野，ンできること，元々自分の中にあった一側面でられるが，それは他の分人とは次元の違う特別る「アイデンティティ」の概念においても，他

2012）。分人主義では，私たちの自己は複数のはなく，名前・アバター・声の設定とメタバーなものではなく，ましてや「本質」などでもな者の存在は重要である。Erikson（1959/2011）

分人から成るネットワークとして捉えられるスにおける他者との交流の中で育まれてきたく，単に環境や交流する人，自己呈示の方法がは，アイデンティティについて “ その主観的側が，さらに平野は，自分にとって受け入れたく「新しい私」であるということを強調している。

現実での自分とは大きく異なるがゆえに必然的面においては，以下の事実の自覚を意味する。

ないような分人を意識的に排除することで楽に

確かに，メタバースにおけるアバターは，現実に生じるものであって，分人の一つであること

一つは，自我を統合する秩序として自己斉一性

なれるとも述べている。この考え方に対して筆の自分とは姿形も交流する相手も違うことかに変わりはないのではないだろうか。現実世界と連続性があるという事実の自覚。
もう一つは，

者は以前，臨床実践に関する理論も参照しながら，現実とは別のアイデンティティを持つ存在

でも分人は複数存在するが，共有された世界の自我を統合する秩序が効果的に働くのは，他者ら，それを突き詰めることは結局「本当の自分」

として捉えられやすく，分人という概念は非常中で生きている以上，いろいろな関係性があるに対して自分自身の持つ意味が斉一性と連続性を追い求めることになってしまうこと，嫌な分に馴染みやすいと言える。本来分人主義は，場と言っても似通った自分が現れてくるものだを保証されている場合であるという事実の自覚

人を意識的に排除するのではなく，それぞれのや状況ごとに違う自分がいることに対して，そが，メタバースでは前提となる「場」がそもそである ” と述べている。このように，単に自分分人と丁寧に対話しながら存在を認めていくこの中の「本当の自分」はどれかと考えるのではも違い，自分の姿形も違うため，現実世界の分の中で「斉一性と連続性」があると感じられるとが必要ではないかと論じた（時岡，2018）。

なく，（姿形は同じでも）それぞれ異なるもの

人との違いは大きくなりがちだと考えられる。

だけでなく，他者に対してもそれらを備えてい平野の分人という考え方については「ねむ」として受け止めようという考え方であるが，メそのため，メタバースのアバターは特別で他のるものとして受け取られてこそ，アイデンティも言及しており，少し長くなるが，本論にとっタバースにおけるアバターは，「場」も姿形も分人とは次元の異なるもののように感じられや― 54 ―― 55 ―

奈良女子大学心理臨床研究 第 10 号

2023 年

時岡：メタバースにおける自己についての臨床心理学的考察の反応である。
「ねむ」は，メタバースについティという自己同一性の感覚が成立しているとて論じた別の著書の中でも，メタバースにおけ言えるのである。このことを踏まえると，メタ“ いまメタバースではアイデンティティを自ため，2 つ（もしくはそれ以上）のアイデンティ

るアイデンティティの成立に，他者から「バーバースのアバターは，VR デバイスによって生

在にデザインして「なりたい自分」で生きていティが同時に存在するということを明示的な形

チャル美少女」として呼びかけられ続けること

じる自己主体感に加えて，メタバース内での他くことができるようになりつつあります。それで知らされることとなる。そこには葛藤が生じが重要だと述べている（バーチャル美少女ねむ，

者からの眼差しによって，アバターとしての自はもはや人間がもともと持っている多様な側面

やすいと思われるが，分人の概念を用いること

2022）
。

己の同一性（アイデンティティ）が成立していを認める，という次元を完全に超えています。

でそのような状況に対する葛藤を回避できるの「ねむ」によるアバターとして生きる体験のると言えよう。

私たちの心の中の多様な側面「分人」を積極的である。

描写において筆者が重要だと考えるのは，自己 主 体 感（sense of agency） と， 他 者 の 反て重要な箇所なので，以下に引用する。

交流する相手も現実とは全く異なることが多いに探し出して，姿かたちを与えて，自由に活動（２）「分人主義」とメタバースの自己させることができるようになったのです。
「な（３）メタバースで「なりたい自分」になれる？

応である。自己主体感とは，自分が行動を起

それでは，メタバースでのアバターとしてりたい自分」として人生が送れるということで上記の引用文にもあるように，「ねむ」はメ

こしている主体であるという感覚のことだがの自己がアイデンティティを形成したとして，す。また，複数のアイデンティティを「分人」

タバースにおいてはアバターを自分で自由に設（Gallagher，2000），これは自分が身体を動か

物理的現実の自己との関係や，その人の自己全として自由に切り替えることができます。人生

定できることや，空を飛んだり仲の良い相手のしている感覚と行為の結果が一致する時に生じ体のあり方はどうなるのだろうか。そのことをを自在にデザインできるということです。私ところに一瞬で移動したりというような現実でることが明らかにされている（佐藤，2011）。

考える上で，「分人」という概念についてまず「バーチャル美少女ねむ」という存在は，私のは不可能なことも簡単に実現できることなどか

メタバースにおいては，ここまでに述べてきたは取り上げたい。

中のひとりの分人であると言えるでしょう。しら，メタバースを「なりたい自分」になれる理

ように，物理的現実における身体の動きが VR

分人とは，小説家の平野啓一郎が提唱した

かしそれは対人関係により自然に生じた私の一想郷のように論じている。さらに，プラトンのデバイスによって仮想空間上のアバターの動き

概念で，人間はその場の状況や一緒にいる人に側面などではありません。元々は存在していな「イデア」の概念を基に，現実の自分もメタバーと連動することで，アバターとしての自己主体

よって変化することを前提に，それぞれの場にかった，あるいは気づいてすらいなかった，心スの自分も「魂」の影のひとつの姿にすぎない感が生じるのである。また，自己主体感の成立

おいて生じている自己のあり方のそれぞれをの中で眠っていたもうひとりの私なのです。私と述べる一方で，アバターを “ 人間が肉体の殻には行為に対する感覚フィードバックが重要に「分人」という魂が，
ねむという「名前」「アバター」「声」

を脱ぎ捨てて，魂そのもので活動している姿 ”

なるが，『仮想美少女シンギュラリティ』では，ワークによって構成されると考える。

（注２）と呼び，人は分人どうしのネットの鋳型に流し込まれたことで人工的に誕生し， （前掲書）と表現しており，メタバースにおけ

他者の視線（他者から「ねむ」という美少女と平野は，「本当の自分」があることを前提と鏡ごしに自分の頬に触れ，このメタバースといるアバターこそが「本当の自分」であるというして見られること）
がフィードバックとなって，する従来のアイデンティティの概念に対する葛う宇宙で出会ったたくさんの人々に「ねむちゃ風に捉えているように見受けられる。しかし，アバターとしての自分の自己主体感がより強化

藤を作品の中で描きながら，「本当の自分」をん」と言霊の魔法をかけられ，美少女として扱っそのように自分の中に「本質」となる部分があされるような描写がある。実際にそのような追い求めようとすると必ず破滅に追い込まれるてもらえたことで研ぎ澄まされ，昇華された，ることを想定するのは，分人主義的ではなくむ現象が実証されているわけではないが，「ねむ」ことを悟り，「本当の自分」を持つことを前提

新しい私なのです。”（バーチャル美少女ねむ，

しろ従来のアイデンティティ観に近い。確かにの体験としては他者の視線が「美少女としてのとする「個人（individual：これ以上分けるこ

2022）

メタバースは現実世界の制約を超えて他者と交自分」の成立のために重要な要因だと感じていとのできないもの）」ではなく，「分人（dividual：

以上のように，「ねむ」はメタバース上の自流することができるため，現実世界の自分とはたということである。

分けられるもの）」を単位とする自己観をもっ分を「分人」として捉えた上で，自由にデザイ

性質の異なる自分（分人）が現れやすいと考えところで，精神分析家の E. H. Erikson によて生きる「分人主義」を掲げている（平野，ンできること，元々自分の中にあった一側面でられるが，それは他の分人とは次元の違う特別る「アイデンティティ」の概念においても，他

2012）。分人主義では，私たちの自己は複数のはなく，名前・アバター・声の設定とメタバーなものではなく，ましてや「本質」などでもな者の存在は重要である。Erikson（1959/2011）

分人から成るネットワークとして捉えられるスにおける他者との交流の中で育まれてきたく，単に環境や交流する人，自己呈示の方法がは，アイデンティティについて “ その主観的側が，さらに平野は，自分にとって受け入れたく「新しい私」であるということを強調している。

現実での自分とは大きく異なるがゆえに必然的面においては，以下の事実の自覚を意味する。

ないような分人を意識的に排除することで楽に

確かに，メタバースにおけるアバターは，現実に生じるものであって，分人の一つであること

一つは，自我を統合する秩序として自己斉一性

なれるとも述べている。この考え方に対して筆の自分とは姿形も交流する相手も違うことかに変わりはないのではないだろうか。現実世界と連続性があるという事実の自覚。
もう一つは，

者は以前，臨床実践に関する理論も参照しながら，現実とは別のアイデンティティを持つ存在

でも分人は複数存在するが，共有された世界の自我を統合する秩序が効果的に働くのは，他者ら，それを突き詰めることは結局「本当の自分」

として捉えられやすく，分人という概念は非常中で生きている以上，いろいろな関係性があるに対して自分自身の持つ意味が斉一性と連続性を追い求めることになってしまうこと，嫌な分に馴染みやすいと言える。本来分人主義は，場と言っても似通った自分が現れてくるものだを保証されている場合であるという事実の自覚

人を意識的に排除するのではなく，それぞれのや状況ごとに違う自分がいることに対して，そが，メタバースでは前提となる「場」がそもそである ” と述べている。このように，単に自分分人と丁寧に対話しながら存在を認めていくこの中の「本当の自分」はどれかと考えるのではも違い，自分の姿形も違うため，現実世界の分の中で「斉一性と連続性」があると感じられるとが必要ではないかと論じた（時岡，2018）。

なく，（姿形は同じでも）それぞれ異なるもの

人との違いは大きくなりがちだと考えられる。

だけでなく，他者に対してもそれらを備えてい平野の分人という考え方については「ねむ」として受け止めようという考え方であるが，メそのため，メタバースのアバターは特別で他のるものとして受け取られてこそ，アイデンティも言及しており，少し長くなるが，本論にとっタバースにおけるアバターは，「場」も姿形も分人とは次元の異なるもののように感じられや― 54 ―― 55 ―

奈良女子大学心理臨床研究 第 10 号

2023 年

時岡：メタバースにおける自己についての臨床心理学的考察

すいかもしれないが，あくまで分人の一つであらの承認や自己肯定感が得られず，「なりたい

るかは分からないが，メタバースの登場以前か点）として機能するのではないかと論じた（時ることに変わりはないはずである（図１）。

自分」は形成されない。つまり，岡嶋（2022）

ら，例えば SNS において複数のアカウントを

岡，2022）。そして，この「点」としての主体も述べているように，世界が違ってもルールが使い分けることが若者の間では一般的になっては，他者あるいは世界との交流における「手応変わるだけで，不平等であることに変わりはな

いるように，一人の人の中に複数の自分が存在え」によって感じられるのだが，その感覚の座いのである。昨今，「親ガチャ」という言葉がすることが当たり前になりつつある流れがあ

は当然，他の感覚と同様に脳にあると言える。

流行して社会的にも大きく取り上げられたが，り，現実とは異なる自分として生きることのでGazzaniga（2011/2014）は，左脳に存在する「イ自分で選んだものではないものからもたらされきるメタバースが普及すれば，その流れは一気ンタープリター・モジュール」が，脳が並列分る不平等に苦しむことは，比較的自由度の高いに加速すると思われる。そのような時代におい散処理を行う中で受け取る様々な情報から筋のメタバースであっても，自分とは異なる（つまては，分人主義的な考え方はおそらくかなり受通るストーリーを紡ぎ出し，それによって私た

り自分ではコントロールできない）他者との交け入れられるようになるだろう。そうなれば，ちの意識に統一感や主体感がもたらされると述流によって自己の存在が規定される以上，どう

現実で苦しい思いをしていても，メタバースとべているが，私たちの主体感や，まとまりのあしても生じてしまうのである。それに対して岡いう別世界で人生をやり直すことができるたる存在としてのアイデンティティの感覚は，脳嶋（2022）は，SNS の本質は異質な他者とのめ，「苦しい思いをしている分人」は切り離しが作り出す感覚のひとつであり，それ以上でもつながりを断ち，自分と似たような人たちだけてしまって，カスタマイズ性の高いメタバース

以下でもないのである。そして，そのような感を囲い込むことだと述べた上で，そのフィルで生きていけばよいということになるのかもし覚を生み出す脳は，分人が複数あると言ってもターの境界線を個人にしてしまえば（つまり，れない。しかし，苦しい思いをしている分人を当然一つしかないものであり，VR デバイスに一人だけの世界にしてしまえば），摩擦のない切り離すという発想は，以前にも論じたように，

よって人工的に作られたメタバースでの経験

快適な世界が実現されると述べている。また，

結局は純粋な「本当の自分」の追求につながっも，物理的現実での経験でさえも，全て脳に集図１

現実およびメタバースにおける分人

また，メタバースで「なりたい自分」にな

他者と話がしたいと思えば AI と会話すればよてしまい，その不可能性から袋小路に陥ってし約された感覚情報をもとに「インタープリター」

れるかどうかという点についても，分人の考え

いとも述べられているが，最近では AI チャッ

まう（時岡，2018）。こうしたことは，自分のが筋道立ったストーリーを紡いだ結果としてそ方からすると，必ずしもそうとは言えないのでトボットの「Chat GPT」が話題になっていて，中に複数あるアイデンティティに対して，それのように感じられるものであるため，バラバラはないだろうか。分人をベースにした考え方でビジネス面の用途だけでなく，個人的な相談のぞれにおける自己肯定感や充実感などに差が出に見える分人たちも，それぞれの場におけるは，その人がどのような自分になるかは「場」

相手などとして使用している人も出てきているてくることによって，どうしても生じてしまう

主体感の大元をたどれば，「インタープリター」

によって決まってくるものであり，絶えず変化ようである。そうした状況を踏まえると，岡嶋と言える。メタバースは確かに現実世界よりもが（事後的に）作り出す「点」としての主体にする可能性を持っている。そのため，アバター（2022）の述べるようなフィルターの中には自自由度が高く，ブロック等の機能によって嫌な行きつくのである。

の外見などのカスタマイズが現実世界と比べて分ひとりしかいないというような世界も，あなものを避けて過ごすことも容易なため，「ねむ」

図 2 は，図 1 を踏まえた上で，本節の議論

自由だとは言っても，その設定だけで「なりたがち非現実的なものとは言えない。さらに言えが「魂そのもの」と表現したように，それこそを反映したものである。分人たちは同一平面上

い自分」は成立せず，「ねむ」自身も述べていば，前節の（４）で述べた投影に関する議論をが何にも縛られない本当の自分であって，現実に複数存在するが，物理的現実での分人であろるように，それが他者に認められ，フィードバッ

踏まえれば，メタバースでのやりとりは実質的の方がむしろ仮の自分だ，というような思考にうとメタバース上のアバターであろうと，そこクが返ってくることによって形成されていくのには既に一人だけの世界の方向に近づいている

つながっていきやすいのではないだろうか。しに真偽の区別や優劣はない。そして，「点」とである。そうであるならば，魅力的な外見のアとも言えよう。そのような，実質的に他者とのかし，本来の分人主義の考え方，つまり「本当しての主体はそれらとは別の次元にあり，それバターを作成する技術を持っていたり，可愛ら

やりとりが生じていない，あるいは希薄な状況の自分」などないという考え方からすれば，複ぞれの分人のストーリーを紡ぐ（下向きの矢しい動きを表現することができるなどのアバにおいて，アイデンティティあるいは分人は形

数ある分人たちの中に序列は存在せず，快適な印）。また，いずれかの場における他者や世界

ターどうしのコミュニケーションに長けていたとの交流の中での「手応え」によって，主体感成されると言えるのかどうかについては，心理

ものも苦しいものも，ただそのようにあるといり，そしてそのような表現を受け止めてもらえ

臨床の観点からも非常に重要なテーマであり，うだけである。しかし，それだと人は状況に応が生じ，そのときに主体の存在が感じられるがる他者が（幸運なことに）そばにいてくれた場

今後詳しく検討していく必要がある。

じて漂うように存在しているだけのように受け（上向きの矢印），それは実体として常にあるも合には，メタバース内で他者から認められるこ止められて，ある状況においては自分自身が主のではなく，「手応え」の瞬間にその都度感じ

５．メタバース時代の自己観と心理療法への示唆

体的に生きている感覚があるということと矛盾られるものであって，自分の中に一貫性のある

デンティティが形成され，ポジティブなフィー

前節において，メタバースのアバターは分しているように感じられるかもしれない。この内的な主体があるというのは錯覚である。な

ドバックを通じて自己肯定感が高まっていくこ

人主義と親和性が高いこと，アバターは現実のことに関連して，筆者は以前，主体というもの

お，「点」としての主体と分人たちの次元を分とで「なりたい自分」になれたと感じられる。

分人とは大きく異なることが多いが，分人の一はそれ自体として実在するものではなく一種のけるのは，古くはウィリアム・ジェームズの「I」

しかし，そのような技術や特性，そして他者とつであることに変わりはないことなどについて錯覚なのだが，多面的な自己のあり方をつなぐと「me」 の 概 念 や，4 節 で 触 れ た Gallagherの良好な関係を持たない人にとっては，他者か述べてきた。メタバースが今後どれほど普及す「点」（実体を持たない，抽象的な概念としての（2000）による「minimal self」（自分自身がまとができ，それによってアバターとしてのアイ― 56 ―― 57 ―

奈良女子大学心理臨床研究 第 10 号

2023 年

時岡：メタバースにおける自己についての臨床心理学的考察

すいかもしれないが，あくまで分人の一つであらの承認や自己肯定感が得られず，「なりたい

るかは分からないが，メタバースの登場以前か点）として機能するのではないかと論じた（時ることに変わりはないはずである（図１）。

自分」は形成されない。つまり，岡嶋（2022）

ら，例えば SNS において複数のアカウントを

岡，2022）。そして，この「点」としての主体も述べているように，世界が違ってもルールが使い分けることが若者の間では一般的になっては，他者あるいは世界との交流における「手応変わるだけで，不平等であることに変わりはな

いるように，一人の人の中に複数の自分が存在え」によって感じられるのだが，その感覚の座いのである。昨今，「親ガチャ」という言葉がすることが当たり前になりつつある流れがあ

は当然，他の感覚と同様に脳にあると言える。

流行して社会的にも大きく取り上げられたが，り，現実とは異なる自分として生きることのでGazzaniga（2011/2014）は，左脳に存在する「イ自分で選んだものではないものからもたらされきるメタバースが普及すれば，その流れは一気ンタープリター・モジュール」が，脳が並列分る不平等に苦しむことは，比較的自由度の高いに加速すると思われる。そのような時代におい散処理を行う中で受け取る様々な情報から筋のメタバースであっても，自分とは異なる（つまては，分人主義的な考え方はおそらくかなり受通るストーリーを紡ぎ出し，それによって私た

り自分ではコントロールできない）他者との交け入れられるようになるだろう。そうなれば，ちの意識に統一感や主体感がもたらされると述流によって自己の存在が規定される以上，どう

現実で苦しい思いをしていても，メタバースとべているが，私たちの主体感や，まとまりのあしても生じてしまうのである。それに対して岡いう別世界で人生をやり直すことができるたる存在としてのアイデンティティの感覚は，脳嶋（2022）は，SNS の本質は異質な他者とのめ，「苦しい思いをしている分人」は切り離しが作り出す感覚のひとつであり，それ以上でもつながりを断ち，自分と似たような人たちだけてしまって，カスタマイズ性の高いメタバース

以下でもないのである。そして，そのような感を囲い込むことだと述べた上で，そのフィルで生きていけばよいということになるのかもし覚を生み出す脳は，分人が複数あると言ってもターの境界線を個人にしてしまえば（つまり，れない。しかし，苦しい思いをしている分人を当然一つしかないものであり，VR デバイスに一人だけの世界にしてしまえば），摩擦のない切り離すという発想は，以前にも論じたように，

よって人工的に作られたメタバースでの経験

快適な世界が実現されると述べている。また，

結局は純粋な「本当の自分」の追求につながっも，物理的現実での経験でさえも，全て脳に集図１

現実およびメタバースにおける分人

また，メタバースで「なりたい自分」にな

他者と話がしたいと思えば AI と会話すればよてしまい，その不可能性から袋小路に陥ってし約された感覚情報をもとに「インタープリター」

れるかどうかという点についても，分人の考え

いとも述べられているが，最近では AI チャッ

まう（時岡，2018）。こうしたことは，自分のが筋道立ったストーリーを紡いだ結果としてそ方からすると，必ずしもそうとは言えないのでトボットの「Chat GPT」が話題になっていて，中に複数あるアイデンティティに対して，それのように感じられるものであるため，バラバラはないだろうか。分人をベースにした考え方でビジネス面の用途だけでなく，個人的な相談のぞれにおける自己肯定感や充実感などに差が出に見える分人たちも，それぞれの場におけるは，その人がどのような自分になるかは「場」

相手などとして使用している人も出てきているてくることによって，どうしても生じてしまう

主体感の大元をたどれば，「インタープリター」

によって決まってくるものであり，絶えず変化ようである。そうした状況を踏まえると，岡嶋と言える。メタバースは確かに現実世界よりもが（事後的に）作り出す「点」としての主体にする可能性を持っている。そのため，アバター（2022）の述べるようなフィルターの中には自自由度が高く，ブロック等の機能によって嫌な行きつくのである。

の外見などのカスタマイズが現実世界と比べて分ひとりしかいないというような世界も，あなものを避けて過ごすことも容易なため，「ねむ」

図 2 は，図 1 を踏まえた上で，本節の議論

自由だとは言っても，その設定だけで「なりたがち非現実的なものとは言えない。さらに言えが「魂そのもの」と表現したように，それこそを反映したものである。分人たちは同一平面上

い自分」は成立せず，「ねむ」自身も述べていば，前節の（４）で述べた投影に関する議論をが何にも縛られない本当の自分であって，現実に複数存在するが，物理的現実での分人であろるように，それが他者に認められ，フィードバッ

踏まえれば，メタバースでのやりとりは実質的の方がむしろ仮の自分だ，というような思考にうとメタバース上のアバターであろうと，そこクが返ってくることによって形成されていくのには既に一人だけの世界の方向に近づいている

つながっていきやすいのではないだろうか。しに真偽の区別や優劣はない。そして，「点」とである。そうであるならば，魅力的な外見のアとも言えよう。そのような，実質的に他者とのかし，本来の分人主義の考え方，つまり「本当しての主体はそれらとは別の次元にあり，それバターを作成する技術を持っていたり，可愛ら

やりとりが生じていない，あるいは希薄な状況の自分」などないという考え方からすれば，複ぞれの分人のストーリーを紡ぐ（下向きの矢しい動きを表現することができるなどのアバにおいて，アイデンティティあるいは分人は形

数ある分人たちの中に序列は存在せず，快適な印）。また，いずれかの場における他者や世界

ターどうしのコミュニケーションに長けていたとの交流の中での「手応え」によって，主体感成されると言えるのかどうかについては，心理

ものも苦しいものも，ただそのようにあるといり，そしてそのような表現を受け止めてもらえ

臨床の観点からも非常に重要なテーマであり，うだけである。しかし，それだと人は状況に応が生じ，そのときに主体の存在が感じられるがる他者が（幸運なことに）そばにいてくれた場

今後詳しく検討していく必要がある。

じて漂うように存在しているだけのように受け（上向きの矢印），それは実体として常にあるも合には，メタバース内で他者から認められるこ止められて，ある状況においては自分自身が主のではなく，「手応え」の瞬間にその都度感じ

５．メタバース時代の自己観と心理療法への示唆

体的に生きている感覚があるということと矛盾られるものであって，自分の中に一貫性のある

デンティティが形成され，ポジティブなフィー

前節において，メタバースのアバターは分しているように感じられるかもしれない。この内的な主体があるというのは錯覚である。な

ドバックを通じて自己肯定感が高まっていくこ

人主義と親和性が高いこと，アバターは現実のことに関連して，筆者は以前，主体というもの

お，「点」としての主体と分人たちの次元を分とで「なりたい自分」になれたと感じられる。

分人とは大きく異なることが多いが，分人の一はそれ自体として実在するものではなく一種のけるのは，古くはウィリアム・ジェームズの「I」

しかし，そのような技術や特性，そして他者とつであることに変わりはないことなどについて錯覚なのだが，多面的な自己のあり方をつなぐと「me」 の 概 念 や，4 節 で 触 れ た Gallagherの良好な関係を持たない人にとっては，他者か述べてきた。メタバースが今後どれほど普及す「点」（実体を持たない，抽象的な概念としての（2000）による「minimal self」（自分自身がまとができ，それによってアバターとしてのアイ― 56 ―― 57 ―

奈良女子大学心理臨床研究 第 10 号

2023 年

時岡：メタバースにおける自己についての臨床心理学的考察

春秋．

20 の批判に答える．誠信書房．

Erikson, E. H.（1959）. Identity and the life

岡嶋裕史（2022）．メタバースとは何か ネット

cycle. New York: W.W. Norton. 西平直・
中島由恵（訳）（2011）．アイデンティティと上の「もう一つの世界」．光文社．
佐藤德（2011）．何が自己を自己たらしめるか？
運動主体感の研究から．認知科学，18（1），

ライフサイクル．誠信書房．
Falconer, C. J., Rovira, A., King, J. A., Gilbert,
P., Antley, A., Fearon, P., Ralph, N., Slater,

図２ 「点」としての主体と分人の構造

M., & Brewin, C. R.（2016）. Embodying

る心理臨床学的探究の試み．創元社．

self-compassion within virtual reality and時岡良太（2022）．心理療法における「主体」をめ

its effects on patients with depression.

ぐる一考察．奈良女子大学心理臨床研究，

BJPsych open, 2（1）, 74-80.

9，43-51．

Gallagher, S.（2000）. Philosophical conceptions of the self: implications for cognitiveeffect: The effect ofrepresentation on behavior. Human

14-21.

communication research, 33（3）, 271-290.

つながる「点」がその都度生成され，それによっ（自分自身につ意識）（注３）と「narrative self」てクライエントの自己は全体として統一感を持

いての過去から未来につながる様々な物語から

ち，安定すると考えられる。従来の心理療法でGazzaniga, M. S.（2011）. Who’s in Charge?

構成される，一貫性を持った自己）の区別と同は一貫性があってバラバラではない自己を前提

Free Will and the Science of the Brain.

じ構造とみなすことができるだろう。

としてきたが（時岡，2018），バラバラな自分

New York: Ecco/HarperCollins.

藤井留もしメタバースがさらに普及して，互いにが並列して存在することが当然の時代において美（訳）（2014）．
〈わたし〉はどこにあるの

大きく異なるものを含む複数のアイデンティ

も，「物語を紡ぐ」という点で心理療法は大きか ガザニガ脳科学講義．紀伊國屋書店．

ティが同時に存在することが今よりももっと当く貢献できるのではないだろうか。

透していくと思われるが，単に「複数の自分がいてもいい」というだけでは，どの分人が「良い」のか，あるいは「悪い」のかという意識に陥ったり，逆に「自分の本質なんてないのだか
ら生きる意味はない」というような空虚感に覆われてしまったりするおそれがあるだろう。そ平野啓一郎（2012）．私とは何か―「個人」から「分人」へ．講談社．

注1. ブームは過ぎ去ったものの，2023年1月時点でもサービスは継続している。
注2. 哲学者のG. Deleuzeも分人という概念を提唱しているが，平野の分人とは別の概念であり，本論で参照する分人は，平野の議論に基づいている。
注3. minimal selfには上述の「sense of agency」（自己主体感）と「sense of ownership」（身体所有感）が含まれる。

れは，分人が複数存在する状況を平面で見ている限りは生じざるを得ないものだと考えられる

Yee, N., & Bailenson, J.（2007）. The Proteus

science. Trends in cognitive sciences, （4 1）,

さに今この時を経験している主体であるというたり前になるならば，分人主義的な考え方も浸29-40．
時岡良太（2018）．
「自分」とは何か 日常語によ石川結貴（2010）．ネトゲ廃女．リーダーズノー
ト．
ITmedia NEWS（2022）．“ 早 す ぎ た メ タ バ ース ”Second Life とは何だったのか 再ブー
ムはあり得るか？．https://www.itmedia.
co.jp/nene/articles/2201/18/news091.
html（2022 年 2 月 21 日取得）

引用文献

が，複数の分人をつなぐ「点」としての主体の加藤直人（2022）．メタバース さよならアトムの時代．集英社．

物語を紡ぐという働きによって，状況ごとにバ

芦崎治（2009）．ネトゲ廃人．リーダーズノート．

小柳陽光・鳴海拓志・安藤英由樹・大村廉（2020）．

ラバラなあり方を呈しつつも，自分というひとバーチャル美少女ねむ（2019）．仮想美少女シン

ドラゴンアバタを用いたプロテウス効果の

まとまりの存在があるという感覚を失わないでギ ュ ラ リ テ ィ．NextPublishing Authors

生起による高所に対する恐怖の抑制．日本

いられるのだろう。

Press．

バーチャルリアリティ学会論文誌，25（1），そして，これまでの議論を踏まえてメタバー

バーチャル美少女ねむ（2022）．メタバース進化

ス時代の心理療法を考えるならば，これまで

論―仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創にも心理療法の最も重要な側面の一つであっ造」の新世界．技術評論社．

2-11．
Lucas, G. M., Gratch, J., King, A., & Morency,
L. P.（2014）. It’s only a computer: Virtual

た「物語を紡ぐ」ということが，より一層求め

Bailenson, J.（2018）. Experience on Demand:

humans increase willingness to disclose.

られるのではないだろうか。クライエントとセWhat Virtual Reality Is, How It Works,

Computers in Human Behavior, 37, 94-100.

ラピストが協同して物語を紡いでいくことによand What It Can Do. New York: W. W.

Skinner, B. F.（1974）. About Behaviorism.

り，バラバラな分人を平面上で「統合」するわ

Norton. 倉田幸信（訳）（2018）．VR は脳をNew York: Knopf. 坂上貴之・三田地真実

けではなく，異なる次元からそれぞれの分人とどう変えるか？ 仮想現実の心理学．文藝（訳）（2022）．スキナーの徹底的行動主義―― 58 ―― 59 ―

transformed self-

奈良女子大学心理臨床研究 第 10 号

2023 年

時岡：メタバースにおける自己についての臨床心理学的考察

春秋．

20 の批判に答える．誠信書房．

Erikson, E. H.（1959）. Identity and the life

岡嶋裕史（2022）．メタバースとは何か ネット

cycle. New York: W.W. Norton. 西平直・
中島由恵（訳）（2011）．アイデンティティと上の「もう一つの世界」．光文社．
佐藤德（2011）．何が自己を自己たらしめるか？
運動主体感の研究から．認知科学，18（1），

ライフサイクル．誠信書房．
Falconer, C. J., Rovira, A., King, J. A., Gilbert,
P., Antley, A., Fearon, P., Ralph, N., Slater,

図２ 「点」としての主体と分人の構造

M., & Brewin, C. R.（2016）. Embodying

る心理臨床学的探究の試み．創元社．

self-compassion within virtual reality and時岡良太（2022）．心理療法における「主体」をめ

its effects on patients with depression.

ぐる一考察．奈良女子大学心理臨床研究，

BJPsych open, 2（1）, 74-80.

9，43-51．

Gallagher, S.（2000）. Philosophical conceptions of the self: implications for cognitiveeffect: The effect ofrepresentation on behavior. Human

14-21.

communication research, 33（3）, 271-290.

つながる「点」がその都度生成され，それによっ（自分自身につ意識）（注３）と「narrative self」てクライエントの自己は全体として統一感を持

いての過去から未来につながる様々な物語から

ち，安定すると考えられる。従来の心理療法でGazzaniga, M. S.（2011）. Who’s in Charge?

構成される，一貫性を持った自己）の区別と同は一貫性があってバラバラではない自己を前提

Free Will and the Science of the Brain.

じ構造とみなすことができるだろう。

としてきたが（時岡，2018），バラバラな自分

New York: Ecco/HarperCollins.

藤井留もしメタバースがさらに普及して，互いにが並列して存在することが当然の時代において美（訳）（2014）．
〈わたし〉はどこにあるの

大きく異なるものを含む複数のアイデンティ

も，「物語を紡ぐ」という点で心理療法は大きか ガザニガ脳科学講義．紀伊國屋書店．

ティが同時に存在することが今よりももっと当く貢献できるのではないだろうか。

透していくと思われるが，単に「複数の自分がいてもいい」というだけでは，どの分人が「良い」のか，あるいは「悪い」のかという意識に陥ったり，逆に「自分の本質なんてないのだか
ら生きる意味はない」というような空虚感に覆われてしまったりするおそれがあるだろう。そ平野啓一郎（2012）．私とは何か―「個人」から「分人」へ．講談社．

注1. ブームは過ぎ去ったものの，2023年1月時点でもサービスは継続している。
注2. 哲学者のG. Deleuzeも分人という概念を提唱しているが，平野の分人とは別の概念であり，本論で参照する分人は，平野の議論に基づいている。
注3. minimal selfには上述の「sense of agency」（自己主体感）と「sense of ownership」（身体所有感）が含まれる。

れは，分人が複数存在する状況を平面で見ている限りは生じざるを得ないものだと考えられる

Yee, N., & Bailenson, J.（2007）. The Proteus

science. Trends in cognitive sciences, （4 1）,

さに今この時を経験している主体であるというたり前になるならば，分人主義的な考え方も浸29-40．
時岡良太（2018）．
「自分」とは何か 日常語によ石川結貴（2010）．ネトゲ廃女．リーダーズノー
ト．
ITmedia NEWS（2022）．“ 早 す ぎ た メ タ バ ース ”Second Life とは何だったのか 再ブー
ムはあり得るか？．https://www.itmedia.
co.jp/nene/articles/2201/18/news091.
html（2022 年 2 月 21 日取得）

引用文献

が，複数の分人をつなぐ「点」としての主体の加藤直人（2022）．メタバース さよならアトムの時代．集英社．

物語を紡ぐという働きによって，状況ごとにバ

芦崎治（2009）．ネトゲ廃人．リーダーズノート．

小柳陽光・鳴海拓志・安藤英由樹・大村廉（2020）．

ラバラなあり方を呈しつつも，自分というひとバーチャル美少女ねむ（2019）．仮想美少女シン

ドラゴンアバタを用いたプロテウス効果の

まとまりの存在があるという感覚を失わないでギ ュ ラ リ テ ィ．NextPublishing Authors

生起による高所に対する恐怖の抑制．日本

いられるのだろう。

Press．

バーチャルリアリティ学会論文誌，25（1），そして，これまでの議論を踏まえてメタバー

バーチャル美少女ねむ（2022）．メタバース進化

ス時代の心理療法を考えるならば，これまで

論―仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創にも心理療法の最も重要な側面の一つであっ造」の新世界．技術評論社．

2-11．
Lucas, G. M., Gratch, J., King, A., & Morency,
L. P.（2014）. It’s only a computer: Virtual

た「物語を紡ぐ」ということが，より一層求め

Bailenson, J.（2018）. Experience on Demand:

humans increase willingness to disclose.

られるのではないだろうか。クライエントとセWhat Virtual Reality Is, How It Works,

Computers in Human Behavior, 37, 94-100.

ラピストが協同して物語を紡いでいくことによand What It Can Do. New York: W. W.

Skinner, B. F.（1974）. About Behaviorism.

り，バラバラな分人を平面上で「統合」するわ

Norton. 倉田幸信（訳）（2018）．VR は脳をNew York: Knopf. 坂上貴之・三田地真実

けではなく，異なる次元からそれぞれの分人とどう変えるか？ 仮想現実の心理学．文藝（訳）（2022）．スキナーの徹底的行動主義―― 58 ―― 59 ―

transformed self-