TABLE OFFICIALS MECHANICS〜より信頼されるテーブル・オフィシャルズのために〜

2019 年 4 月
一般社団法人石川県バスケットボール協会 TO 委員会
はじめに
バスケットボールのゲームは、プレーヤー、チーム・ベンチ、観客、審判、そしてテーブル・オフィシャルズが互いに協力しあい、築き上げるものです。テーブル・オフィシャルズは、審判とともに規則に沿ってゲームを公正かつ円滑に進行させるという重要な役割を担っています。単なる補助者でもなければ、観客でもありません。
とはいえ、テーブル・オフィシャルズには特別な能力が要求されているわけではありません。必要なものは、「正しい知識」「豊かな経験」「高い責任感」であり、そして何よりも、それらを得ようとする「強い意欲」です。テーブル・オフィシャルズの重要性を理解してゲームに臨み、そして審判や仲間のテーブル・オフィシャルズとともに役割を十分に果たすことができたとき、あなたは大きな喜びと充実感を得ることができるでしょう。
当委員会は、ひとりでも多くの人がテーブル・オフィシャルズの重要性を理解し、信頼されるテーブル・オフィシャルズとなることを願ってこの冊子を作成いたしました。テーブル・オフィシャルズに関する「知識」を獲得するために、大いに力になるものと信じています。知識を得る中で「責任感」も培われることを期待し、その上で多くの「経験」が積み重ねられることを願うものです。
なお、この冊子の内容は、公益財団法人日本バスケットボール協会発行「2018 バスケットボール競技規則」ならびに「2013 オ
フィシャルズ・マニュアル」に基づいています。テーブル・オフィシャルズの仕事に関するより詳細な内容については、それらをご参照ください。

目次
１． テーブル・オフィシャルズ全体
２．スコアラーの任務（スコアシートの記入）
３．スコアラーの任務（審判への合図・連絡）４．アシスタント・スコアラーの任務
５．タイマーの任務
６．ショットクロックオペレイターの任務
７． ファウルの記録の仕方（特別な場合）

１．テーブル・オフィシャルズ全体（１）テーブル・オフィシャルズの構成
テーブル・オフィシャルズは、原則として次の４名で構成されます。

名

称

アシスタント・スコアラー

主 な 任 務
スコアシートの記録、審判への合図（タイム・アウト、交代）
ポゼション・アロー（矢印）の表示、操作
スコアボードの操作、スコアラーの補佐、ファウルの回数の表示

タイマー

ゲーム・クロックの操作、タイムアウトの計測

ショット・クロック・オペレイター

ショット・クロックの操作

スコアラー

テーブル・オフィシャルズはすくなくともゲーム開始１０分前には着席しておきます。
ハーフタイム中も、原則として席を離れません。
ゲーム終了後、スコアシートにメンバーがサインをして審判に渡し、クルーチーフ（主審）がサインを書き終えた時点でそのゲーム
に関する任務が終了します。
オフィシャルズ・テーブルでの着席順は下図の通りです。
なお、４名以外の補助者（電光表示板の操作の当たる者など）を必要とするときは、適切ば配置を考慮します。
※コミッショナーがいるときは、スコアラーとタイマーの間に席を設けます。

コート

ショットクロックオペレイター

タイマー

スコアラー

アシスタント
スコアラー（２）テーブル・オフィシャルズの心構え
１．テーブル・オフィシャルズは一つのチームです。各メンバーは、役割の重要性をよく認識し、互いに協力し、励まし合いながら仕事を行うよう心がけましょう。また、ゲームの流れを感じ取り、プレーヤーやベンチと同じように緊張感をもってゲームに臨むことがたいせつです。特にスコアラーを中心としてメンバーが互いに声をかけ合うことは、テーブル・オフィシャルズの仕事を成功させる重要な鍵といえます。例えば、得点をしたプレーヤーやファウルを宣せられたプレーヤーの番号を互いに声を出して確認します。
また、交代の申し出やタイムアウトの請求を受けたメンバーは素早くスコアラーに伝えます。
２．各メンバーは、審判とのコミュニケーションに心がけます。その手段としては、
言葉によるコミュニケーションよりも、アイ・コンタクト（互いに視線を合わせること）や「コミュニケーションのシグナル」が中心ちなります。特にスコアラーは審判のファウルのレポート（伝達）に対して、必ずアイ・コンタクトと「コミュニケーションのシグナル」で応えます。
３．合図や動作は、審判だけではなく会場内の全ての人（プレーヤー、ベンチ、観衆に伝わるよう、タイミングよく行います。スコア
ラーは合図器具を的確に鳴らし、ジャスチャーをはっきりと行います。タイマーは時計を止めている間、手をまっすぐに伸ばして上げておきます。アシスタント・スコアラーはファウルの個数の表示を速やかにかつ誰からも見えやすいように行います。
４．より信頼されるテーブル・オフィシャルズとなるため、向上心を忘れてはなりません。１ゲームごとに反省を重ね、疑問点があれば、競技規則やオフィシャルズ・マニュアルで確認をしたり、審判に尋ねるなどして早めに解決することを心がけます。

２．スコアラーの任務（スコアシートの記録）（１）ゲーム開始までに記入する事項
ゲーム開始１０分前までには以下の事項を黒（又は青）色で記入しておきます。

チームＡ：

チームB：

Teame A

大会名

チームＡ：

タイムアウト Time-outs
チームファウル1P 1 2
Team Fouls
3P 1 2
選手氏名
Name of Players

4
5
6
7
8
9
10
11
12

Date

下田 豊
通津 孝 ( CAP )
山田 章
浅江 大志
早玉 修
川上 敏宏
岩田 修三
原 守彦
柳井 忠
江上 忠夫
末武 直樹
新庄 修司

3
3

4 2P 1 2 3 44 4P 1 2 3 4
No. Pl-in
ファウル Fouls
4 ×
5
6
7

×
×

8
9

×

10
11

×

12
13
14
15

13

16

14

17

15

18

16
17
18
コーチ Coach ：2018 年

東西大学

Team A3

日付

A-1

Game No.

2

南北クラブ
場所

第ＸＸ回石川県総合バスケットボール選手権大会

Competition

1

Teame B

東西大学

新田 徹
吉見 修

A. コーチ A. Coach ：サイン： Signature

新 田

11

Place

月
Month

9

いしかわ総合スポー ツ セン ター

日

時間

Day

Time

13:30

（２）スコアシートの記録方法（その１）
第１・第３クォーターは赤色で、第２・第４クォーター（オーバータイムを含む）は、黒（又は青）色で記録します。

全ての線は必ず定規を使ってきれいに引きます。また、間違えた場合はその箇所を定規で二重線を引き、その横に正しいものを記入します。

タイム・アウトの記録

チームＡ：
Team A

東西大学

タイムアウト Time-outs
チームファウル1P 1 2
Team Fouls
3P 1 2
選手氏名
Name of Players
3

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

・各クォーターの経過時間（分単位）で記録する[１０分クォーターの例]
残り４分１２秒 → 「６」
残り０分４５秒 → 「１０」下田 豊
通津 孝 ( CAP )
山田 章
浅江 大志
早玉 修
川上 敏宏
岩田 修三
原 守彦
柳井 忠
江上 忠夫
末武 直樹
新庄 修司

13

9

3
3
No.

10

3

4 2P 1 2 3 44 4P 1 2 3 4
Pl-in
ファウル Fouls
× Ｐ２
× Ｐ Ｐ Ｐ２× ＰＣ
×× Ｐ Ｐ１× Ｐ ２ Ｐ Ｔ１

4
5
6
7
8
9
10
11 × Ｐ Ｐ Ｐ ２
1213 × Ｐ Ｐ １ Ｐ ３ Ｕ ２ Ｐ
1415 × Ｕ ２ Ｐ Ｕ ２ GD
16

14
15
16
17
18

新田 徹
A. コーチ A. Coach ：吉見 修
コーチ Coach ：サイン： Signature

新 田

Ｃ1 Ｂ1

・使わなかった枠は、黒色で二本線を引く。
（延長の欄も引く）

3

9 #

3
第１ 第２
前 半 後半 延長 延長（１Q・２Q）（ ３Q・４Q）
・第４クォーターの最後の２分までに、後半の最初のタイム・アウトが認められなかったときは、後半の枠に２本の横線を引く

9
後半（３Q・４Q）

（３）スコアシートの記録方法(その２)【注意】ゲーム・クロックの残り時間の表示が０．２秒あるいは０．１秒のときにスローインあるいはフリースローでゲームを再開するときは、スローインされたボールあるいはフリースローが不成功でリバウンドされたボールに対しては、直接タップあるいは直接ダンクしなければ、得点は認められません。

（４）記録するときのポイント・補足事項
１．アシスタント・スコアラーとの連携
得点、ファウルのたびにアシスタント・スコアラーとの間で、プレーヤーの番号、得点合計、ファウルの個数を声に出して確認します。

２．審判とのコミュニケーション
審判のファウルの伝達に対しては、アイコンタクトと「コミュニケーションシグナル」を返します。

３．スリーポイントショット
フィールド・ゴールが２点か３点かであるかは、自分で判断せず、審判の合図で判断します。（右図参照）

４．インターバル、ハーフタイムにすること（ａ）ランニング・スコア欄の最後の得点を〇で囲み、その下に太い線をそれぞれのクォーターで使用した色で引きます。
（ｂ）スコアシート下段の得点欄の該当する欄に得点を黒（又は青)色で記入します。
ハーフタイムは次のことも行います。
（ｃ）すでに使用したファウルの枠と未使用の枠の間に黒（又は青)色で記入します。
（ｄ）前半（第１・２クォーター）に使わなかったタイムアウトの枠に黒（又は青)色で二本線を引きます。
（ｅ）後半の最初に出るプレーヤーを確認し、あらたに出場するプレーヤーがいればＰｌ-ｉｎの欄に赤色で×を記入します。（ハーフ
タイム中の交代はスコアラーへの申し出の必要はありません）

５．ゲーム終了時にすること（※記入は全て黒（又は青）色）（ａ）スコアシート下段の得点欄に、第４クォーター又はＯＴの得点と総得点を記入します。ＯＴの得点欄は、ＯＴを行わなかったときは“／”を記入し、ＯＴを行ったときは、何度行っても得点を合計して記入します。
（ｂ）勝利したチームのチーム名を「勝者チーム」の欄に記入します。
（ｃ）ランニングスコア欄の最終得点を〇で囲み、その下に太い二本線を引きます。その下の使用しなかった枠に斜線(＼)を引きます（ｄ）後半（第３・４クォーター）とＯＴの使わなかったタイムアウトの枠に二本線を引きます。
（ｅ）すでに使用したファウルの枠と未使用の枠の間に太線を引き、未使用の枠に横線を引きます。
（ｆ）アシスタント・スコアラー、タイマー、ショットクロックオペレーター、スコアラーがサインをします。（スコアラーは最後にサイン。）
その後、スコアシートを審判に渡し、サインを受ける。クルーチーフ（主審）がスコアシートにサインした時点でテーブル・オフィシャ
ルズの任務は終了します。

スコアラー：Scorer
Ａ．スコアラー：Ａ．Scorer
タイマー：Timer
ｼｮｯﾄ･ｸﾛｯｸ･ｵﾍﾟﾚｲﾀｰ：S.C.Operater

石川 太郎
富山 花子
福井 二郎
新潟 裕美

主審：クルーチーフ：Crew chief

スコアScore 第１クォーター
第１クォーター
第１クォーター
第１クォーターオーバータイム（OT）

最終スコア Final Score
勝者チーム Name of winning team

第１副審：Umpire１
第２副審：Umpire２

オーバータイムがなかったときの記入方法→ オーバータイム（OT）

Ａ
Ａ
Ａ
Ａ
Ａ
Ａ

17
20
20
21
17
95

東西大学

16
17
28
17
16
94

Ｂ
Ｂ
Ｂ
Ｂ
Ｂ
Ｂ

Ａ

／

-

／

Ｂ

（５）オーバータイム（ＯＴ）の場合の注意
１．オーバータイムは第４クォーターの続きと見なすので、チームファウルは第４クォーターに続けて数えます。
２．タイムアウトは 1 回の延長時限につき、各チームが１回ずつとることができます。

３．スコアラーの任務（審判への連絡）（１）タイムアウト、交代の連絡ケース

タイムアウトが認められるチーム

交代が認められるチーム

両チーム

両チーム

得点されたチーム

どちらも認められない
第４クォーターとＯＴの最後の２分間は得点されたチーム

両チーム

両チーム

審判が笛を鳴らしたとき・ファウル・バイオレーション・ジャンプボールシチュエーション・プレイヤーの負傷」などの中断

フィールドゴールの直後

最後のフリースローが成功した直後
後にスローインが与えられる場合は成功しなかった場合も含む【合図】・ブザーを３秒程度鳴らす。
・右も合図（ジェスチャー）を示す（立ち上がる必要はない）

両手で（片手は指で）Ｔ型を示す

胸の前で両腕を交差させる※第４クォーターまたはＯＴの最後の２分間に、得点されたチームの交代があった時は、相手チームの交代も認められます。

〔合図の出し方〕
タイムアウトや交代が予想される場面では、スコアラー以外のメンバーもチーム・ベンチの様子に注意を払い、チームからの請求や申し出に即座に対応できるよう心がけます。ただし、いかなる場合も、スコアラー自身が目で見てはっきりと確認してから合図をするようにします。
（１） 審判の笛のあとの合図は、審判がバイオレーションやファウルの伝達を終えてからすみやかに行います。次のようなときは、合図は次の機会まで控えます。
・フリースローの場合、審判が１頭目のボールをシューターに与えたとき・スローインの場合、審判んがスローインするプレイヤーにボールを与えたとき（２）フィールドゴールやフリースローの後の合図は、事前に請求や申し出があればゴールされた瞬間に行います。ゴール後に請求や申し出があった場合はすみやかに合図を行います。（タイムアウトまたは交代が認められる時機は、ゴールのあと、得点されたチームのプレーヤーがスローインのボールを手にする前までです。）（３）交代の合図は、同時であれば何人交代しても（両チームにわたっていても）１回です。交代に時間差がある場合、審判が気が
ついていなければ再びブザーを鳴らしてしらせます。
（４）タイムアウトの請求時に交代の申し出もある場合は、タイムアウトの合図のみを行います。（タイムアウトが認められた時点で交代も認められることになります。）（５）タイムアウトやインターバルの間に申し出のあった交代に対しては、ブザーを鳴らしません。５）タイムアウトやインターバルの間に申し出のあった交代に対しては、ブザーは鳴らしません。
（６）タイムアウトは、各チームが前半（第１・２クォーター）に２回、後半（第３・４クォーター）に３回、各ＯＴに１回ずつとることができます。ただしＬ第４クォーターの最後の２分間には２回までしかタイムアウトをとることはできません。規定回数のタイムアウトをとったときは、審判を通じてコーチに連絡します。また、規定回数を超えるタイムアウトの請求は受け付けません。（使わなかったタイ
ムアウトを後半やＯＴに持ち越すことはできません。）

（２）５ファウル等の連絡
次の場合、ブザーを鳴らして審判に知らせます。
・プレーヤーの５個目のファウル
・プレーヤーの合計２個目のアンスポーツマンライクファウルまたはテクニカルファウル
・コーチ自身の２個目のテクニカルファウル（記号Ｃ）またはコーチに記録された３個目のテクニカルファウル（記号Ｂ、Ｃ）（３）チームファウルペナルティーの表示
各クォーター（ＯＴは第４クォーターの続きと見なす）でチームに４個目のプレーヤーファウルが宣せられたら、そのあとボールがラ
イブになってから、赤い標識を表示します。このとき、審判に直接連絡する必要はありません。５個目のファウルの後に、審判が
気付かずにスローインさせようとしたときには、ブザーを鳴らして知らせます。（「ライブ」についてはコラム参照）★チームファウルの個数とチームファウルペナルティーの表示のタイミングａ）４個目のチームファウルのときに「４」を表示
ｂ）その後にボールがライブになった時に「赤い標識」を表示
ｃ）５個目のチームファウルのときに「５」を表示
ｄ）６個目以降のチームファウルのときも「５」を表示し続ける。
※４個目のファウルの後、ボールがライブの状態になう前に赤い標識を法事すると、審判がその表示を見てファウルが５個目であると勘違いをし、与えるべきでないフリースローを与えてしまうことがあります。この誤りを起こさないために、動作「ｂ」のタイミングは厳格に守る必要があります。
ａ）４個目のチームファウルのときに「４」を表示
ｂ）その後にボールがライブになったときに「赤い標識」を表示
ｃ）５個目のチームファウルのときに「５」を表示
ｄ）６個目以降のチームファウルのときも「５」を表示し続ける※４個目のファウルの後、ボールがライブの状態になる前に赤い標識を表示すると、審判がその表示を見てファウルが５個目であると勘違いをし、与えるべきでないフリースローを与えてしまうことがあります。この誤りを起こさせないために、動作 b.のタイミ
ングは厳格に守る必要があります。

（４）ポゼション・アロー（矢印）の操作
ゲーム中、以下の要領に従って、次にボールが与えられるチームを矢印で表示します。
１．ゲーム開始時のジャンプボールのあと、どちらかのチームがコート内でボールをコントロールしたら、すみやかにそのチームの相手チームの攻撃する方向を矢印で示します。（それまでは矢印を表示しない、または中立の状態にしておきます。）
２．その後は、ジャンプボール・シチュエーションになり
オルタネイティング・ポゼッションのスローインが終わるたびに
すみやかに矢印の向きを逆にします。（早すぎてはいけません。）【注意】「オルタネイティング・ポゼッションのスローインが終わる」とは次のいずれかの場合を言います。
・スローインされたボールがコート上のプレーヤーに正当に触れる
・スローインするチームにバイオレーションが宣せられる・スローインされたボールがバスケットに挟まったり乗ったりする
３．第２クォーター以降（ＯＴを含む）は、オルタネイティング・ポゼッションのスローインで始まるので、インターバルとハーフタイムの間も矢印は表示しておきます。第２クォーター終了時はすみやかに矢印の向きを変えます。

★「オルタネイティング・ポゼッションルール」とは現在の競技規則では、ジャンプ・ボールはゲーム開始時に一度だけですが、かつては、各競技時間の開始時や、ヘルド・ボー
ル、ダブル・ファウルの場合などにもジャンプ・ボールを行っていました。このように。「以前の競技規則ならばジャンプ・ボールを行っていた状況」のことを「ジャンプボール・シチュエーション」といいます。オルタネイティング・」・ポゼッション・ルールとは、ジャンプ
ボール・シチュエーションになったとき、両チームが交互にスローインをしてボールをライブにするゲーム再開の方法です。
alternating = 交互の possession = 所有

４．アシスタント・スコアラーの任務（１）スコアラーの補佐
得点やファウルのたびに、プレーヤーの番号、得点合計、ファウルの個数を声に出してスコアラーとの間で確認します。スコアラ
ーは、スコアシート記入のためにプレーから目を離すこともあるので、アシスタント・スコアラーの声による補佐は不可欠です。
例「８番、３ポイント、３７点目」５番ファウル３個目、チームファウル５回目」（２）ファウルの個数の表示
ファウルが起こるたびに、スコアラーから連絡を受け、パーソナルファウルの個数、チームファウルの個数を示す標識を表示します。表示は会場全体にはっきりとわかるように速やかに行い、一定時間（５秒程度）表示を続けます。
【留意点】
１．表示は必ず審判のレポート（伝達）を確認し、スコアラーの伝達を受けて表示します。誰のファウルであるかを自分で勝手に判断し、審判のレポートの前に表示することがあってはいけません。
２．チームファウルの個数の表示は、５個目まで行います。（全ページコラム参照のこと）
３．両チームのファウルが同時期に起こった場合、審判のレポートの順番通りにファウルの個数を表示します。

（３）電光表示装置の操作
得点やファウル個数、タイムアウトの回数の表示に電光装置を使う場合は、その操作を行います。

タイムアウトの回数の表示の例 【 ●点灯 〇無点灯 】
第４クォーター、残り２：００以降でまだ１回目のタイムアウトをとっていない場合
表示方式

残り２：０１までの表示

残り２：００以降の表示

アクション

ランプ ３個表示

〇 〇 〇

● 〇 〇

１つ点灯

ランプ ２個表示

〇 〇

〇 〇

なにもしない数字 加算式

０１

１つ加算

数字 減算式３２

１つ減算

その後、第４クォーター、残り２：００以降で１回目のタイムアウトをとった場合
表示方式

残り２：０１までの表示

残り２：００以降の表示

アクション

ランプ ３個表示

〇 〇 〇

● ● 〇

上記より１つ点灯

ランプ ２個表示

〇 〇

● 〇

１つ点灯

数字 加算式０１

上記より１つ加算

数字 減算式３２

上記より１つ減算

５．タイマーの任務（１）競技時間、インターバル、ハーフタイム、オーバータイムの計測時間とインターバル中の任務
ゲームは４回のクォーターからなります。オーバータイム（ＯＴ）は必要な回数だけ行います。ゲーム前のインターバルは、少なくともゲーム開始１０分前から計測を行います。各クォーターとインターンバルの時間、およびインターバルにブザーを鳴らすタイミン
グは以下の通りです。
開始前

１Ｑ

インターバル

２Ｑ

ハーフタイム３Ｑ

インターバル

４Ｑ

インターバル

ＯＴ

１０

２

１０

１０

１０

２

１０

２

５

U15
８
２
８
１０
８
※ハーフタイム終了の３０秒前は主審に知らせます。（ブザーは鳴らしません。）
３分前
３０秒前
３分前

２

８

２

３

U18・一般１分３０秒前
１Ｑ開始直前３分前 （単位：分）３０秒前

１分３０秒前
２Ｑ開始直前

３Ｑ開始直前１分３０秒前
３Ｑ開始直前

３Ｑ開始直前（２）ゲームクロックの操作
計測スタート（タイムイン）
１．ジャンプボールでトスアップされたボールをジャンパーがタップしたとき
２．フリースローが不成功で、リングに当たったボールにプレーヤーが触れたとき（あとにフリースローが続く場合や、所定の場所からスローインになる場合を除く）
３．スローインされたボールにコート内のプレーヤーが触れたとき

計測ストップ
１．審判が笛を鳴らしたとき
２．フィールドゴールで得点されたチームからタイムアウトの請求があったとき
３．第４クォーター最後２分間とＯＴの最後２分間にフィールドゴールが成功したとき【注意】ショットクロックの合図が鳴っても、ゲームクロックを止めません。ただし、ショットクロックの合図が審判に聞こえないことによりショットクロックオペレーターから指示があったときは、直ちに止めます。

タイムイン（ゲームクロックを動かし始める）
その瞬間に上げていた
手のひらを握って下す
審判の合図（右図）
に合わせる

タイムイン
（審判の合図）上げていた手を軽く振り下ろす

計測ストップ（ゲームクロックを止める）
その瞬間に手を開いて頭上に上げる

１．ゲームクロックを止めている間は、手をまっすぐに上に上げておきます。「タイムアウトの間と「フリースローでその後にフリース
ローが続く場合またはスローインとなる場合」「ファウルが起こり審判がレポートしているとき」複数の交代要員が出入りしている間」は手を上げておく必要はありません。
特に、タイムアウト明け、複数交代要員の入退場があったとき、スコアラーの確認作業が入るのでそれらの準備が完了したときに手を上げ、テーブル・オフィシャルズの準備ができたことを示す。
２．各クォーター、各ＯＴ時限の終了は、ゲームクロックのブザーで知らせます。ゲーム終了時、タイマーはプレーから目を離さないようにし、終了前後に起こったゴールやファウルの時期を主審に聞かれたときに答えられるよう準備しておきます。カウントダウンを行う場合は、他メンバーと一緒に行います。
３．めくり表示「めくり式表示板」を使用する場合は、残りの競技時間を分単位（秒は切り捨て）で表示します。例えば、残りが３分４５秒であれば「３」を表示します。残り時間１分未満は下のように表示します。
５９秒～３０秒 １／２ ２９秒～１５秒 １／４ １４秒～０秒 ０

（３）タイムアウトの計測・合図
審判がタイムアウトを宣したのちに、タイムアウト用のストップウォッチで１分をはかり始めます。５０秒経過、６０秒経過の２回にわたり、ブザーを鳴らします。

６．ショットクロックオペレーターの任務（１）ショットクロックの操作
各クォーター、ＯＴ開始のとき・ショットクロックは２４秒を表示し、ストップの状態にしておきます。
・第１クォーター開始時は、ジャンプボールの後、どちらかのチームがコート内でボールをコントロールしたときに（プレーヤーがボールを持つかドリブルをしたとき）に動かし始めます。
・第２～第４クォーターとＯＴの開始時は、スローインされたボールがコート内のプレーヤー（味方でも相手でも）に触れたときに動かし始めます。

審判の笛でゲームが止まった後のスローインとなるとき・ショットクロックは、審判が笛を鳴らした瞬間に止めます。
・相手チームのスローインで再開する場所によって、再開時間を２４秒もしくは１４秒にセットします。
・同じチームのスローインとなる場合は、下表に従って処置します。

その後の処置笛の要因
・アウトオブバウンズ
・味方チームの負傷者の保護など、味方チームがある理由による中断
・ジャンプボールシチュエーション
・ダブルファウル・相手チームのファウルやバ大レーション（アウトオブバウンズを除く）
・相手チームの負傷者の保護など、相手チームに原因がある理由による中断
・どちらのチームにも関係ない理由による中断（ショットクロックが誤ってリセットされてしまった場合も含む）

残りの時間を継続してはかる

バックコートからスローインの場合

２４秒にリセットフロントコートからのスローインで残りが１４秒以上の場合

残り時間を継続
してはかる

フロントコートからのスローインで残りが１３秒以下の場合

１４秒にリセット【注意】（１）ボールがリングに触れたあと、どちらのチームもボールをコントロールできないうちにファウルやバイオレーションが起こり
その結果、攻撃側チームにフロントコートからスローインのボールが与えられる場合は１４秒から再開される。
（２）第４クォーターやＯＴの最後の２分間のタイムアウト後、アンスポーツマンライクファウル、テクニカルファウルの後など再開するポイントが様々であるので別紙ケース集を参照し、夫々に当てはまった正しい時間で再開する。
・ショットクロックは、２４秒からはかり始めるときは「表示なし」の状態にしておきます。２４秒未満から継続または１４秒からはかり始めるときは、その残り秒数を表示しておきます。
・スローインされたボールがコート内のプレーヤー（味方でも相手でも）に触れたときに動かし始めます。

フリースローのとき・ショットクロックは「表示なし」の状態にしておきます。
・最後のフリースローのボールがリングに触れた後攻撃側チームがボールをコントロールしたときは１４秒にリセットし、動かし始めます。
防御側チームがボールをコントロールしたときは２４秒にリセットし、動かし始めます。

ゲームクロックが動いている間にボールがリングに触れたとき※パスのボールが触れた場合も含む
・ボールがリングに触れた瞬間に「表示なし」にします。（リセットボタンを押し続けて非表示状態にします。）
・リングに触れたあと攻撃側チームがボールをコントロールしたときは１４秒にリセットし、動かし始めます。
防御側チームがボールをコントロールしたときは２４秒にリセットし、動かし始めます。

ターンオーバーなどが発生したとき・ターンオーバーや、ショットされてリングに触れなかったボールを防御側プレーヤーがつかんだ場合など、ゲームクロックが動いているときにあらたなチームのボールのコントロールが始まったら、直ちにリセットし、あらためた２４秒をはかり始めます。

各クォーター、延長時限終了間際の操作
・残り２４秒未満で新たなチームのボールのコントロールがはじまったときは、２４秒にリセットし、２４秒を表示したまま動かしません・そのチームがショットをしてリングい触れたボールを再びコントロールしたときは１４秒にリセットし、残り１４秒以上であれば、ショットクロックを動かし始めます。残り１４秒未満であれば、１４秒を表示したまま動かしません。
・残り１４秒未満で新たなチームのボールのコントロールがはじまったときは、２４秒にリセットし、２４秒を表示したまま動かしません。
・ボールがデッドでゲームクロックが止められたとき、残りが１４秒未満でなおかつ新たにショットクロックにバイオレーションが成立する可能性が残っていない場合は「表示なし」にします。

（２）補足事項
１．合図の音が聞こえなかったとき騒音のために２４秒の合図が審判に聞こえなかったときや、合図が鳴らなかったときは、タイマーにゲームクロックを止めるよう指示し、立ち上がって手を振るとか、サイドラインまで行くとか、何らかの方法でできるだけ早く審判に知らせます。（ショットクロックのバイオレーション成立後のショットやファウル等は、原則として無効になります。）
２．誤ってリセットしてしまったとき
表に従って、２４秒または２４秒にリセット、または継続の処置をとります。ただし、リセットするケースであっても「ショットクロックをリセットすると相手チームが著しく不利になると審判が判断した場合は継続して計ります。
３．誤って合図を鳴らしてしまったとき
誤った合図は無視され、プレーはそのまま続けられるので、即座にリセットし、新たに２４秒あるいは２４秒をはかりはじめます。ただし、「誤った合図が鳴ったためにボールをコントロールしているチームが著しく不利になると審判が判断した場合は、審判はゲームを止めてショットクロックの表示を審判がもっとも適正と思う時間に訂正します。

４．審判の合図
審判がリセットの合図をしたらその判断に従います。
（右図参照）

５．旗等による表示
ショットクロックの電光表示装置がない場合や故障した場合は、赤色の旗・ランプ等を準備し、次のように表示します。
２４秒～１１秒：表示なし、１１秒～１秒：赤色を表示、０秒：合図を鳴らします。

（３）操作のポイント
ショットクロックオペレーターは、「１４棒リセットか２４秒リセットか継続かの判断を瞬時にしながら、計測開始・停止・リセットの操作を行います。ゲーム中は、全神経をプレーに集中させることが必要です。

１．はかり始めのタイミング
ジャンプボール、リバウンド、ターンオーバーなど、ゲームクロックが動いているとき新たなボールのコントロールが始まる場合、「ボールに触れること」とボールを持つこと（またはドリブルをすること）の違いを見極め、ボールを持った（またはドリブルを始めた）瞬間にショットクロックを動かし始めます。
特に、防御側チームのプレーヤーがボールを奪おうとする場合、防御側チームのプレーヤーが、パスやドリブルのボールに触れただけでは、防御側チームがボールをコントロールしたことにはならないし、攻撃側チームのボールのコントロールも終わりません。防御側チームがボールをコントロールしたと判断するまでは、攻撃側チームの２４秒（または１４秒）の計測を続けなければいけません。
サイドラインまたはエンドラインのアウトからのスローインの場合は、アウトでボールが与えられたときに、すでにボールはコントロールされているので、コート内のプレーヤー（味方でも相手でも）が触れた瞬間にショットクロックを動かしはじめます。
２．ショットされたときショットされたボールがリングに触れず、再び同じチームがボールをコントロールした場合は、リセットせずに、２４秒（または１４秒）をはかり続けます。
ショットのボールが空中にあるときにショットクロックの合図が鳴った場合は、ショットが成功すれば得点が認められます。ショットが不成功でもボールがリングに触れれば、プレーは続行されます。ショットのボールがリングに触れなけ
れば、バイオレーションとなります。ただし、防御側チームが明らかにボールをコントロールできると審判が判断すれば、プレーはそのまま続行されます。

「ライブ」と「コントロール」（「競技規則」から抜粋）
テーブル・オフィシャルズの任務を正しく行うためには、「ライブ」と「コントロール」について正しく理解することが不可欠です。
第１０条 ボールのステータス(状態)
１０-２ボールは次のときにライブになる。
・ジャンプボールの場合、トスアップのボールがクルーチーフ（主審）の手から離れたとき・フリースローの場合、フリースローシューターにボールが与えられたとき・スローインの場合、スローインするプレーヤーにボールが与えられたとき第１４条 ボールのコントロール
１４－１－１チームコントロール（チームがボールをコントロールしていること）は、そのチームのプレーヤーがライブのボールを持
つかドリブルをしたとき、あるいはライブのボールが与えられたときに始まります。
１４－１－２（省略）１４－１－３ チームコントロールは以下のときに終了します。
・相手チームのプレーヤーがボールをコントロールしたとき・ボールがデッドになったとき・フィールドゴールかフリースローのショットをしてボールがプレーヤーの手からはなれたとき

７．ファウルの記録の仕方(特別な場合)※プレーヤー、コーチなどが失格・退場になる場合の記録の仕方
条項
Ｂ8-3-2

事象

記載例

プレーヤーの２個目のテクニカルファウル

Ｔ１ Ｐ Ｔ１ ＧＤ

GDを記入（GD=Game Disqualification)

Ｐ Ｐ３ Ｔ１ Ｐ１ Ｔ1 ＧＤ

5回目の場合は欄外にGDを記入

B8-3-3

コーチ自身のスポーツマンらしくない振る舞いによる２個目のテクニカルファウル

コーチ Ｃ1 Ｃ1 GD

GDを記入

B8-3-4

上記以外の理由でコーチに記録されるテクニカルファウルと合わせて３個目のテクニカルファウル

コーチ Ｃ1 Ｂ１ Ｂ１ GD

欄外にGDを記入

B8-3-5

２個目のアンスポーツマンライクファウル

Ｕ２ Ｐ Ｕ２ ＧＤ

GDを記入(5回目なら欄外に記入）

B8-3-6

アンスポーツマンライクファウルとテクニカルファウル

Ｕ２ Ｐ Ｔ1 ＧＤ

GDを記入(5回目なら欄外に記入）

B8-3-7

ディスクォリファイングファウル

Ｐ Ｄ２

Dを記入

チームベンチパーソネルのディスクォリファイイングファウル※チームベンチパーソネル=「コーチ」「アシスタントコーチ」「交代要員」「５回のファウルを宣せられたチームメンバー」「チーム関係者」+

Ｄ◆交代要員の場合

Ｂ8-3-12

コーチ Ｂ２

Dを記入

コーチ Ｂ２◆アシスタントコーチの場合

Aコーチの枠にDを記入
更にコーチの枠にBを記入

Ａコーチ Ｄ◆すでに５個のファウルを宣せられたチームメンバーの場合

Ｔ1 Ｐ３ Ｐ２ Ｐ１ Ｐ２ Ｄ+

欄外にDを記入
更にｺｰﾁの枠にBを記入

コーチ Ｂ２

ディスクォリファイングファウル（ファイティング）

コーチ D２ Ｆ◆コーチだけの場合

コーチ Ｂ２◆アシスタントコーチだけの場合

Ａコーチ Ｆ
B8-3-13◆コーチとアシスタントコーチ両方の場合◆交代要員や５回のファウルを宣せられていたチームメンバーの場合

Ｆ

Ｐ２ Ｐ２ Ｆ

Ｆ

Ｆ

Ｆ

コーチ D２ Ｆ

Ｆ

Ａコーチ ＦＦ

Ｆ+

Ｔ1 Ｐ３ Ｐ１ Ｐ２ Ｆ

コーチ Ｂ２

Ｆ

Dを記入し残った枠にFを記入

Aコーチのすべての枠にFを記入
更にコーチの枠にBを記入

Dを記入し残った枠にFを記入
Aにコーチ全ての枠にFを記入使用していない枠にFを記入。枠が埋まっている場合は枠外にFを記入。更にコーチの枠にBを記入

Ｔ1 Ｐ３ Ｐ２ Ｐ１ Ｐ２ Ｆ

２０１９年４月 一般社団法人 石川県バスケットボール協会