micro:bit の活用
D 情報に関する技術(3)「プログラムによる計測・制御」についての取り組み

中学校技術・家庭科（技術分野）では，第３学年において，Ｄ情報に関する技術（３）イ，「情報処理の手順を考え，簡単なプログラムが作成できること。」において多くの先生方が取り組まれていると考えられる内容である。
新学習指導要領では，小学校においてプログラミング学習が導入される。また，中学校においても，各教科において，プログラミング的思考を取り入れた授業やプログラムの仕組みを活用するといった様々な工夫を凝らした授業の展開が予想される。技術家庭科においても，ガイダンスとして３年間の学習内容の見通しが持てるよう，全ての技術の内容に触れるように示されたり，各単元において，日常の様々な課題を見つけ，改善する能力を身につけるための授業をより充実させ展開される。
このようなことから，入学後ガイダンスの取組において，小学校で実施されたプログラミング学習の復習や，校内のＰＣ等ＩＣＴ機器の活用や紹介をすることで，中学校の学習環境の確認や，他教科でのプログラミング的思考を取り入れた授業への接続が可能になるとや，技術分野の学習における，見方や考え方を学び，学習に取り組む目標を明確にすることで，課題を発見し解決するといった活動の原動力となるのではいかと考える。
生徒の実態

１学年

７１名

５月１５日実施

実態調査を実施した。「プログラムという言葉を聞いたことがありますか」では半数以上の生徒がこれまでの生活でプログラムという言葉さえ聞いたことがないと答えた。聞いたことがある場面
では，「運動会のプログラム」「英語の教科書」がほとんどだった。また，「プログラムで動いている機器名を知っているか」や，「機器の動きが説明できるか」に関しても，ほとんどの生徒が，「知ら な い 」「 で き な い 」 と 答 え て い る。「 機 器 の 使 い 方 を 工 夫 し た こ と が あ る か 」 に つ い て も ， ほ とんどの生徒が，使い方についてスイッチの ON・OFF だけの使い方をしていることが今回の調査から分かった。
プログラムという言葉を聞いたことがありますかプログラムで動いている機器を知っていますか
１０種類以上
５種類以上
４種類
３種類２種類
１種類
知らないないある

0510152025ある
31

系列1303540045

知らない
系列139ない
40

機器の動きを説明できますか
ない

できる

ある

系列11020
できる
93040

50
できない
62

10
１種類
715202530

２種類
9３種類
5４種類
3５種類以上 １０種類以上
4435

40

機器の使い方を工夫したことがありますか

できない

0560070
系列11020ある
20304050
ない5160

このような内容から,「機器があって当たり前」という，「デジタルネイティブ」と言われる生徒達には，あまりにも身近すぎてしまい，内容に気づいていないようで，アンケート終了後説明を加えると，「内容を知っていた」という生徒が多く見られた。そして，機器の動きや使い方の工夫まで生活の中では考える必要がなくなっているのではないか，とも考えられる。
このような実態から，技術科の授業により，プログラムによる計測・制御の授業実践により，生活の中で使われている技術や，今後必要とされる知識や工夫内容について取り上げ，取り組んでいきたい。
取組の実際
単元計画
時間
１

目

標

プログラムの仕組みを理解する。

２

順次プログラムを理解する。

主な活動

自分の行動をフローチャートで表現しプログラムの仕組みを理解することができる。
順次，繰り返しプログラムをコンピュータで作成し，インターフェイスに転送，アクチュエーターを作動させることができる。

３

繰り返しプログラムを理解する。

３

条件分岐プログラムを理解する。

４

センサーやブザーが活用できる。

条件分岐プログラムの仕組みを理解し，じゃんけんゲームのプログラムを作成することができる。
センサーやブザーを活用し，じゃんけんゲームに改良を加え，楽しいゲームに変えることができる。

展開例
５月から６月にかけ１年生で取り組んだ展開例です。
目標プログラムの仕組みを理解する。

準備・資料

教科書

ワークシート

学習活動および内容
１

指導・助言の留意点と評価

本時の学習課題を知る。
自分の行動をプログラミングしてみよう。

２

日常の行動もプログラミングでき・テーブルを 1 周歩く順番を細かくワークシートに記ることを理解し課題に取り組む。
課題入できるようにする。

テーブルの周りを１周歩くプ・試しに動いてみると，わかりやすいことを伝える。

ログラムを考えよう。

・目的の動作を達成されるためにどのような動きが必要か，試しに動いて，回数や時間を表現することに気付くように配慮する。

３

プログラムの仕組みを知る。

・テーブルを 1 周歩くプログラムには，どのような仕・順次処理組みが含まれているか，動きを分析しワークシート・繰り返しの内容を修正できるようにする。

・条件分岐
４

プログラムに修正を加える。

・障害物への対応や直進の距離，曲がる角度の調整方
法を誰が動いても同じになる方法で表現できるようにする。
・より良いプログラムを開発するためには日々修正が行われていることを，携帯電話等のアプリを例に説明する。

５

６

プログラムを表現するためにはフ・フローチャートの型がわかりずらい時には型にはあローチャートという図表がることをまりこだわらず，最後の動きまで表現することを伝知る。

える。

テーブルの周りを 1 周歩くプログ

・授業開始時に作った動きをフローチャートで書き換ラムをフローチャートで表現する。

えられるように説明する。
評

フローチャートでプログラムを表現できる。
（技能６

実際に歩けるか，隣の人とプログ

ワークシート）・友人が書いたフローチャートの通りに動くことを伝

ラムを交換しお互いに試してみる。

える。
・机や椅子にぶつかりそうな場合でも，支持通りに動きうまくいかなかった動きを報告できるようにする。
評

試したプログラムを修正し完成させようと努力することができる。

７

プログラミングやフローチャートについて振り返り，次時の内容を知る。

（技能ワークシート）

microbit の紹介をし，次時の関心が高まるようにする。

目

標

順次プログラムを理解する。

準備・資料
１

教科書

ワークシートmicrobit

ノート PC

学習活動および内容

指導・助言の留意点と評価

前時の学習内容を振り返る。

・前時に取り組んだテーブルを１周歩くプログラミン
グを振り返り順次，繰り返し，条件分岐の動きを確認する。

２

本時の学習課題を知る。
プログラミングしたマークを転送し動かそう。

３

microbit の機能やプログラムを作成

・microbit を操作するためのソフトウェアをインターネするソフトウェアの使い方を知る。
４

イ ニ シ ャ ル や マ ー ク を PC の 画 面ット上から起動させ，使用できる状態にする。
・microbit に付 属している LED に表示できるよう，マに試作する。

ークを作成しずっと表示させるようにする。
・PC の画面でシュミレーションできることを知らせ，表示される内容を確認作成することを伝える。

５

作 成 し た プ ロ グ ラ ム を microbit へ・PC から microbit 本体へのデータ転送方法を確認し転転送する。
・ダウンロード送する。
・転送時には，裏面にある LED ランプが点灯すること・任意のフォルダへ保存
・microbit フォルダへ移動や，PC の画面に表示が出ることを確認する。
・転送が終了し，リセットボタンを押すとプログラムが動き始めることを知らせる。
・転送がなかなか進まない生徒には個別に説明し，転送できるようにする。

６

表示する内容を変更し簡単なアニ評

メーションを作成する。
７

表示する内容をフローチャートで簡単なデザインを作成し，本体に転送し表示することができる。

（技能見取り）

・現在表示されている内容から，違ったデザインに変表現する。

更したり，複数のデザインを表示させるようにする。
・１枚のデザインの表示時間を調整することを伝える。
・作成したデザインを，順を追って表示する順次プログラムをフローチャートで表現できるようにする。
評

作成したプログラムをフローチャートで表現できたか。

８

プログラミングやフローチャートについて振り返り，次時の内容を知る。

（知識理解：ワークシート）

・本時に作成した内容をグループ内でお互いに報告し確認する。
・次時は繰り返しプログラムや条件分岐プログラムについて学習することを知らせ，microbit で作成した，動くアニメーションやじゃんけんゲームを提示し，関心が高まるようにする。

目標

繰り返しプログラムを理解する

準備・資料
１

教科書

ワークシートmicrobit

ノート PC

学習活動および内容

指導・助言の留意点と評価

前時の学習内容を振り返る。

・自分でデザインしたマークをシュミレーションで表示
し確認できたら，microbit 本体にプログラムを転送し本体に表示したことを確認する。

２

本時の学習課題を知る。
繰り返しプログラムを使って動画を動かそう
・作成したマークやデザインを，順を追って１回表示する順次プログラムや，デザインを時間を決め数回繰り返し表示させる繰り返しプログラムをフローチャートで表現できるようにすることを伝える。

(1)「怒った顔」と「笑った顔」を・作成が遅れている生徒には，ワークシートを参考に，順に１回表示させる。
(2)「怒った顔」と「笑った顔」をそれぞれの顔のデザインを作るように説明する。
・PC 上でシュミレーションをし，確認してから本体に転順に５回表示させる。

送するように注意する。

(3)「怒った顔」と「笑った顔」の・それぞれの表示をする場合には，点灯させる時間や消間に「普通の顔」を挿入し表示灯させる時間を入力しタイミングをコントロールするさせる。

ことに気付かさせる。
・生活の行動でも繰り返しの回数や時間が大切なことを知らせる。
評

動きに沿った繰り返しプログラムを作成することができる。

評（技能：ワークシート）

動きに沿った繰り返しプログラムをフローチャートで表現することができる。（知識理解：ワークシート）

３

次の時間に学習をする，条件分岐プログラムを使った「じゃんけんゲーム」を入力し転送する。

・ワークシートを参考にプログラムを組み合わせ作成するように伝える。
・プログラムが分かりにくい生徒にはグループ内で教え合いプログラムを完成させ，転送できるようにする。
・転送が終わったら実際に試してみることを伝える。

４

本時の学習内容を振り返り，次・じゃんけんゲームの仕組みには，条件分岐プログラム

時の条件分岐プログラムについてが使われてることを知らせ，次時に内容を学習するこ説明する。とを伝えるようにする。

目標

条件分岐プログラムを理解する。

準備・資料
１

教科書

ワークシートmicrobit

ノート PC

学習活動および内容指導・助言の留意点と評価

前時の学習内容を振り返る。

・回数や時間を決め繰り返しプログラムを作成し，アニメーションを作成したことを確認する。

２

本時の学習課題を知る。
条件分岐プログラムの仕組みを理解しよう

３

じゃんけんゲームをグループ内

・「 グ ー 」「 チ ョ キ 」「 パ ー 」 が 不 規 則 に 選 ば れ る こ と にで行い，プログラムの仕組みをワークシートに記入してみる。

気付かせる（乱数）。
・自分がじゃんけんをする時にどのように選びだすかを思い出し仕組みが考えることを伝える。

・条件分岐プログラムの型となる，・ 進 ま な い 生 徒 に は ，「 も し 〇 〇 な ら ✕ ✕ 。 □ □ で な け「もし〇〇なら✕✕。□□でなければ△△」の条件分岐プログラムの型を知らせ，じゃれば△△」を提示する。

んけんをする時の仕組みをあてはめ，考えられるようにする。
・なかなかイメージのつかめない生徒には，じゃんけんをやってみて，どのような考えで動いているかを確認できるようにする。
評

条件分岐プログラムの仕組みを理解しじゃんけんゲームの仕組みをフローチャートで表現できる。
（知識理解：ワークシート）

４

じゃんけんゲームの仕組みを発表する。

・グループ内でワークシートを見合い，じゃんけんゲームの仕組みを説明するようにする。
・代表数名に全体に向け説明してもらう。

５

本時の学習内容を振り返り，次時の学習内容を知らせる。

・条件分岐プログラムの仕組みを振り返り，生活の場面や機器の動きにもたくさんの条件分岐が使われていることを知らせる。
・次時は，じゃんけんゲームに工夫をし，より楽しいオリジナルのじゃんけんゲームにすることを知らせる。

目標

オリジナルのゲームに改良することができる

準備・資料
１

教科書

ワークシートmicrobit

ノート PC

学習活動および内容

指導・助言の留意点と評価

前時の学習内容を振り返る。

・じゃんけんゲームには条件分岐プログラムが使われていて，行動一部やたくさんの機器のプログラムに組み込まれていることをを確認する。

２

本時の学習課題を知る。
じゃんけんゲームを改良し楽しいゲームにしよう
作った「じゃんけんゲーム」に機能を追加して楽しいゲームになるようなアイディアを考えることを伝える。

３

どのような機能を追加すれば，・身近にあるゲームや機器を参考に，どのような機器で楽しいゲームになるか，アイディ効果を出すかをイメージし，言葉や図でワークシート

アをワークシートにまとめる。に表現するように伝える。

・始めに音楽を追加する。

・考えたアイディアをグループ内で話し合い，より具体・勝敗で○×の表示をする。
・勝敗で音楽を流す。

的になるようにする。
・プログラムについてはフローチャートで表現するように伝える。
評

楽しいゲームに改良するアイディアを表現しようとしている。（関心意欲：ワークシート）

４

グループの代表を決め，全体に・各発表を聞き，アイディアを具体的に実行するために，向け発表する。

どのようなアクチュエーターが必要かイメージできる・光センサーを使うようにする。

・LED の光を使う・ブザーを使って音を出す
５

自分のアイディアがどのような・自分のアイディアと発表の内容を照合し，実現するた方法で実現できるか，ワークシートに記入する。

めの方法をまとめる。
・グループ内で話し合い，友人の考えも参考にしワークシートがまとめられるようにする。
評

発表から自分のアイディアが実現できるように方法を具体的に表現している。（関心意欲：ワークシート）

６

本時の学習内容を振り返り，本単元のまとめをする。

・プログラムの仕組みには，順次，繰り返し，条件分岐の３種類があること。
・今後の技術の授業では，今ある機能を活用しより良い生活が送れるような工夫を考えるとともに，アイディ
ア を 出 し て ，「 あ っ た ら い い な 」 と 思 う 機 能 を 実 現 するために製作活動を行っていくことを伝える。

事後アンケート

１学年

７１名

７月１０日実施
プログラミングをする機会はどのぐらいありますか

どのような端末を使いますか
使っていない定期的にやっている

スマートフォン

過去に体験したことがある

タブレット

授業で初めて

パソコン
00

系列1

1020

パソコン
430

タブレット
134050スマートフォン
55

1060

使っていない9

授業で初めて
系列1

20

30

40

50

6070

過去に体験したことが定期的にやっているある8062

自宅でもやってみたいと思いますか

micro:bitのプログラミングは楽しかったですか
面白くなかった

わからない

あまり面白くなかった
普通

家でやらない面白かった
すごく面白かった

家でやってみたい
0

5

10

15

20

25

30

35

0
すごく面白
かった
系列126

面白かった

普通

32

10

あまり面白く 面白くなかっなかった
た
30系列1

5

家でやってみたい
33

101520

家でやらない6253035

わからない32

microbit 使用の感想
これまでの教材では，使用ソフトウェアを PC にインストールする必要があった。そのため，各市町村単位でセキュリティの内容により教材を使用するまでに，教育委員会等に許可を得てインストールする必要があり，使用するまでにはとても時間がかかる場合が多い。しかし，web ベースのソフトウェアはインストールの必要がなく，いつでもどの PC からもできることが導入のポイントとなった。
中学校の授業では，入出力信号の動きがわかるような教材がわかりやすいと考えている。そこで LEDなどのアクチュエーターを外部から接続することで，データや信号の流れが説明しやすくなった。
サーボモーターの接続も試してみたが，２個のサーボモーターを動かすと新品の電池でもすぐ電圧が不足し動かなくなることがわかり，電圧を高くし接続する工夫が必要だとわかった。