D6-3

ストーリー型ｅラーニング開発における品質向上ツールの開発
A Development of tools for Quality improvement
on making story-based courses of e-Learning
柴田 喜幸*1，2， 鈴木 克明*1Yoshiyuki SHIBATA*1，2， Katsuaki SUZUKI*1*1 熊本大学大学院*1 Graduate School of Instructional Systems, Kumamoto University*2 産業医科大学*2 University of Occupational and Environmental Health
Email: yshibata@med.uoeh-u.ac.jp
あらまし：ｅラーニングの魅力の向上方法の１つにストーリーの活用が挙げられる．しかし，その開発は開発者の感性に依拠することが多く，品質にもバラつきがあった．一方，この問題に関連する理論や研究には，学習意欲・シナリオライティング・ビジネスゲーム・ｅラーニングアーキテクチャ等，各々の知見があるが，平易な実用ツールは寡聞である．本発表ではこれらの知見を統合・発展させた実践ツール開発の基礎資料とすべく，現存するｅ-ラーニングの魅力への方略分析を行った結果，諸理論が提示する要素の充足度が明確になった．転じて開発時にその充足を促進する Job Aid の設計構想を得た．
キーワード：ストーリー，教材開発，ｅラーニング，学習意欲1.

はじめにｅラーニングの魅力向上の１方略として，教材にストーリーを用いたコースがある．しかし，次のような問題があった．
①ストーリーメイキングは，シナリオライターの経験やセンスに依存し，品質・効率が不安定②ストーリーにのみ力点が置かれ，教材として学習意欲の知見の反映が十分でない（良い観賞作品が良い学習教材と限らない）③単なるビデオ教材とかわらず，ｅラーニングの機能を十分活かしきれていない
一方，デジタルエンターテイメントの教育コンテンツへの参入により，受講者の「魅力」に対する要求が高まっている．また，オーサリングツールの発達もありユーザー自らがコースを開発することが増加している．これらも後押しし，広く簡便な「魅力あるコースづくり」の手立てが求められていよう．
この背景を受け本研究では，ストーリーを内包する社会人向けの実在ｅラーニングコースが，「エンターテイメントのストーリー創作」「学習意欲」に関する諸理論やｅラーニングの媒体特性をどの程度活用しているのかを調査し，「魅力あるコースの開発」を支援するツールの設計基礎資料とする．

2.

方法

現存するｅラーニングコースを挙げ，魅力向上にし資する先行理論等に照らし，活用実態を分析する．
2.1 分析対象コースとその構造分析対象として，現存し，かつ著者が閲覧できるストーリーを内包した社会人向けｅラーニング５コースを特定した(表 1)．
なおこれらの各コースは，コンテンツ内・外で構成され，さらにコンテンツ内はストーリー内・外という要素で構成されている（1）．
表１ 対象としたコース
№
テーマ
対象者
1 マネジメント基本（2）
企業等の管理職
2 管理職向けﾒﾝﾀﾙﾍﾙｽ基本（3） 企業等の管理職
3 ﾌﾟﾛｼﾞｪｸﾄﾏﾈｼﾞﾒﾝﾄ（4）ﾋﾞｼﾞﾈｽﾊﾟｰｿﾝ全般
4 人事の為のﾒﾝﾀﾙﾍﾙｽ施策（5） 人事・労務担当者
5
ｅﾗｰﾆﾝｸﾞ専門家を目（6）

教授システム学

指す社会人大学院生

2.2 照合する理論
照合項目として次の２理論を用いた．
(1)ストーリーメイキングの視点：「シナリオ黄金則」13 ロット（7）の適用度(2)学習の動機づけ研究の視点：「ARCS モデル」の下位 12 要素（8）の適用度
2.3 分析方法
上記２理論と対象 5 コースとを照合した．照合にあたっては両理論が示す各要素がコース内で実現されているか否かを検証した．実現されているものは，2.1 で示したコース構造のどこに位置し，かつ，その該当の強度を「確実に該当するもの」「どちらかというと該当するもの」と 2 段階で評価しポイント化した．評価の基準は第一著者の主観である．

3.

- 470 -

結果
実在するコースの魅力に関する２理論の要素との教育システム情報学会 JSiSE2011
第36回全国大会 2011/8/31～9/2

照合により，何がどこでどの程度実現されているかが整理できた．それらを表 2 にまとめ集計した．

表２ 既存コースと２理論の照合結果
凡例：A＝ストーリー内に存在，,X=ストーリー外・コンテンツ内に存在，Y＝コンテンツ外だがコース内に存在する
１＝どちらかというと該当（ポイント 1 と換算），2＝確実に該当（ポイント 2 と換算）
シナリオ黄金則「13 ロット」との照合結果№
12①
日常
A2A2②事件
A2A2A23A2A2A24A2A25A2計 8

10

コース別集要素別計
該当箇所別③決意④苦境A2A2⑤
助けX1A2⑥
工夫

⑦
転換

⑧
試練

A2A2A2A2A2A1A2A2A2

X18

知覚的喚
起
12A2

⑪
対決
A2

⑫
勝利X1A2⑬
満足
A2point計
10
24

A2A2A225

3X154

2745Y16572

満点 26，平均 14.4（SD＝8.4），最高 25，最低 6
満点 10，平均 5.5（SD＝2.2），最高 10，最低 2
A＝34，Ｘ＝5 項目，Ｙ＝1 項目該当．いずれにも該当しない項目＝25 箇所，
ＡＲＣＳモデル「下位 12 要素」との照合結果
Ｒｅｌｅｖａｎｃｅ

Confidence

Ｓａｔｉｎｆａｃｔｉｏｎ

Ａ３Ｒ１Ｒ２Ｒ３Ｃ１Ｃ２Ｃ３Ｓ１Ｓ２Ｓ３

探究
心の喚起

変化性

親しみやすさ

目的指向
性

動機との一致

学習要求

成功の機会

コントロールの個人化

自然な結果

肯定
的な結果

公平さ

A2A2

A2A2

A1A2A2A2A2A2A2
A1

X2X2

Y1A1A2

Y1A2

Y1
Y1

Y1
Y13A2A1A1A1A2

A1A1A2A1A2A2164A2A1A1Y1Y2105 A1計 9A28A16A17x28№Ａ２A17Ａｔｔｅｎｔｉｏｎ
Ａ１A2⑩
糸口A2A27X14⑨破滅

コース別集
要素別計
該当箇所別A1A16A29Y2A26Y27Y27X16point
計X2
4満点 24，平均 16.6（SD＝3.6），最高 20，最低 10
満点 10，平均 6.9（SD＝1.4），最高９，最低４
A＝37，Ｘ＝5 項目，Ｙ＝1２項目該当．いずれにも該当しない項目＝7 箇所

この分析により対象各コースにおける両理論の活用程度と余地が可視化された．これは「両理論の活用と配置」を思考しながら開発行為を行うツールの設計原案となった．また両理論の適用はコース内の「ストーリー外」でも多く存在し，魅力づくりはストーリー部のみならず，コース全体を視野に入れ検討することが重要という示唆を得た．
今後の課題として，コース開発行為の中でこの 3側面をふまえた思考を促す Job Aid の設計・開発を進めていきたい．

ml ＪＭＡＭ，東京(3) Ｊ Ｍ Ａ Ｍ ラ ー ニ ン グ ラ イ ブ ラ リ ホ ー ム ペ ー ジ
http://shop.jmam.co.jp/learning/1187703_9356.ht
ml ＪＭＡＭ，東京(4) 松本肇ら：“ゴールベースシナリオを用いたｅラーニ
ング教材開発”，教育システム情報学会第 31 回全国大会予稿集 p27-28 (2006)(5) 産 業 医 科 大 学 ｅ ラ ー ニ ン グ ホ ー ム ペ ー ジ
http://www.uoeh-u.ac.jp/JP/company/30thcomme/el.html 産業医科大学，福岡(6) 小山田誠，柴田喜幸：“ｅラーニング専門家養成大学院へのストーリー型カリキュラム導入”，e-Learning
Conference2008 A-2（2008）参考文献(7) 金子満：“シナリオライティングの黄金則”，ボーン4.

考察(1) 柴田喜幸,鈴木克明：“ｅラーニングにおけるストーリー型教材の構成要素分析”，日本教育工学会第 26 回全デジタル，東京（2008）(8) J.M Keller 著，鈴木克明監訳：“学習意欲をデザイン

国大会予稿集 1p-306-02 (2010)

する(2) Ｊ Ｍ Ａ Ｍ ラ ー ニ ン グ ラ イ ブ ラ リ ホ ー ム ペ ー ジ
http://shop.jmam.co.jp/learning/1187716_9356.ht- 471 -

ＡＲＣＳモデルによるインストラクショナル

デザイン”,北大路書房(2010)

18192083