科目名
20FT/卒業進級制作
1
授 年間の卒業制作発表のための作品制作担当教員 山田・土井
業
開校時期 前期
概単位数
10
要グローバルITコース2年生以上
対象学生
達成目標
グループワークや、企画立案、プレゼンテーションなど就職に必要となる力を身に付ける
前提条件
教室外学習

グローバルITコース2年生以上なし

評価方法
1 最終審査に合格する事
2
成
3
績
4
評
評 出席率80%以上で、中間発表合格と作品への取組
価
価
方
観
法
点
特記事項 インターシップ等の正当な理由で作品制作を免除する事がある

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 企画とチーム編成

授業内容
学生同士で話し合ってチーム編成を行う

2 企画の立案グループで話し合って政策内容を具体化する

3 企画案の具体化

パワーポント資料作成

4 発表準備プレゼンテーションの練習

5 中間発表中間発表とフィードバック

6 制作

作品制作をチームで行う

7 制作

作品制作をチームで行う

8 制作

作品制作をチームで行う

9 制作

作品制作をチームで行う

10 制作

作品制作をチームで行う

11 制作

作品制作をチームで行う

12 制作

作品制作をチームで行う

13 制作

作品制作をチームで行う

14 制作

作品制作をチームで行う

15 制作

作品制作をチームで行う科目名
20FT/卒業進級制作
実務家教員授業2授 学んだ知識・技術の集大成として作品制作を行う。世の中のトレンドを理解し自身が 担当教員 岩本
業 解決するテーマを設定し制作を行い発表する。
開校時期 前期
概単位数
10
要
本科生デザイン系学生
対象学生
達成目標
課題解決型の企画が行え、目的を達成できるソリューションの開発、デザインの展開が行えること。
またそれらを卒業進級制作発表会で発表を行うことを目標とする。
前提条件
教室外学習 有り
評価方法
評価観点ごとの割合
1 テーマ性30 ％2 プレゼンテーション
30 ％
成
3 作品
40 ％
績
4
評
評 企画審査・中間審査・最終審査・発表会での発表を通じ、いかに課題解決が行える作品に仕上がっている価
価 かを観点に評価する。
方
観
法
点
特記事項
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 ガイダンス
2 企画制作
3 企画制作
4 企画制作
5 企画制作
6 企画審査7 作品制作
8 作品制作
9 作品制作
10 作品制作
11 作品制作
12 作品制作
13 作品制作
14 作品制作
15 作品制作

授業内容
授業の目的及び進行方法について科目名
20FT/卒業進級制作
実務家教員授業
授 ハード制御による製作物の作成
業
概要
専攻生及び本科生（本科生は事前審査あり）
対象学生
達成目標
自らの企画で作品を制作
前提条件
教室外学習

3
担当教員 上野開校時期 前期
単位数
10

机上論でないものづくり
雑貨卸問屋見学

評価方法
1 完成したか、失敗の場合その経緯を確実に説明できるか
2 授業態度(上記評価が基準に満たない場合)
成
3
績
4
評
評 自分のアイデアで作品の作成
価
価
方
観
法
点
特記事項 独自性と完成度
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 講義概論

授業内容
授業の目的と目標の説明

2 既成機器の分解法

特殊ドライバの使い方説明

3 分解による部品収集

作品制作の部品収集

4 部品知識部品の実物を知る

5 部品知識習得

日本橋パーツショップ見学

6 卒業進級製作テーマ確定

何を作るかテーマを選定

7 類似製作品詮索

類似品の存在を検索

8 卒業進級製作

実作業

9 卒業進級製作

実作業

10 卒業進級製作

実作業

11 卒業進級製作

実作業

12 卒業進級製作

実作業

13 卒業進級製作

実作業

14 卒業進級製作

実作業

15 作品中間評価

中間講評

評価観点ごとの割合
100 ％
30 ％

科目名
20FT/卒業進級制作
実務家教員授業
授 年間の成果発表のため作品制作を行う
担当教員 百海業
開校時期 前期
概単位数
10
要情報処理・ネットワーク専攻2年次以上
対象学生
達成目標
グループワークや、企画立案、プレゼンテーションなど、就職時に必要となる力を身につける。
前提条件
教室外学習

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
1 最終審査に合格する事
2
成
3
績
4
評
評 出席率80%以上で、作品制作を完了させる
価
価
方
観
法
点
特記事項 インターン等の正当な理由で作品制作を免除される事がある

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 チーム編成

授業内容
学生同士で話しあってチームを編成する

2 企画

学生同士で話し合って制作する内容を具体化する

3 企画審査準備

企画内容をドキュメント化する

4 企画審査準備

問題点の洗い出しを行う

5 企画審査準備
6 企画審査

企画審査用の企画書／ＰＰＴ持参／スケジュールを作成する
企画のプレゼンテーションを行う

7 企画審査企画のプレゼンテーションを行う

8 制作

作品制作をチームで行う

9 制作

作品制作をチームで行う

10 制作

作品制作をチームで行う

11 制作

作品制作をチームで行う

12 制作

作品制作をチームで行う

13 制作

作品制作をチームで行う

14 制作

作品制作をチームで行う

15 制作

作品制作をチームで行う

4

科目名
20FT/卒業進級制作
授 卒業進級制作業
概要
ゲーム専攻学生
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

実務家教員授業5
担当教員 中野
開校時期 前期
単位数
10

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、積極的に制作に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 卒業進級制作１

卒業進級制作の作業

2 卒業進級制作２

卒業進級制作の作業

3 卒業進級制作３

卒業進級制作の作業

4 卒業進級制作４

卒業進級制作の作業

5 卒業進級制作５

卒業進級制作の作業

6 卒業進級制作６

卒業進級制作の作業

7 卒業進級制作７

卒業進級制作の作業

8 卒業進級制作８

卒業進級制作の作業

9 卒業進級制作９

卒業進級制作の作業

10 卒業進級制作１０

卒業進級制作の作業

11 卒業進級制作１１

卒業進級制作の作業

12 卒業進級制作１２

卒業進級制作の作業

13 卒業進級制作１３

卒業進級制作の作業

14 卒業進級制作１４卒業進級制作の作業

15 卒業進級制作１５卒業進級制作の作業

授業内容

科目名
20FT/開発言語実践
授 開発に必要な様々な知識とノウハウを習得する
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上x
対象学生
達成目標
エンジニアとしての基礎知識の習得
前提条件
教室外学習

実務家教員授業6
担当教員 百海
開校時期 前期
単位数
4

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
1 1) 内容の正確さ 2) 日本語の表現 3) 第三者から見て解りやすい
2
成
3
績
4
評
評 記事作成で授業の内容をまとめ、技術ドキュメントを作成して提出してもらう。
価
価
方
観
法
点
特記事項 記事は日々の作成、ドキュメント提出は前期末
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 MySQL のセットアップ
2 コマンドプロンプト
3 授業内容レポート環境セットアップ

評価観点ごとの割合
100 ％
％

授業内容
XAMPP内のMySQLの基本設定とConnector/ODBCを
インストール(x86とx64)開発に必要な最低限のコマンドの習得

6 Oracle PL/SQL

さくらのブログに個人ブログを作成して、記事作成環境を構築する
regedit によって、Windows におけるレジストリの正しい認識を得る
PowerShell の扱いと C# 言語文字列によるアプリケー
ション作成
簡単な Function と プロシージャの作成

7 Excel VBA

VBA を用いて、Excel のセルにアクセスする

8 バッチファイル

バッチファイル内で処理をコントロールする

9 HTML アプリケーション
10 Windows

JavaScript で、COM( ActiveX ) 経由のアプリケーションを作成する
Windows 環境の重要な部分の把握

11 Android Studio

基本的な設定と使用方法

12 Android Studio : ボタンとイベント

5種類のイベント利用方法を知る

13 Android Studio : 非同期処理
14 Android Studio : インターネットアクセス

インターネットにアクセスする為の AsyncTask クラスの利用方法
Okhttp と Gson でインターネットからデータを取得する

15 インターネットエクスプローラ

IE11 を使う上で重要な技術情報の習得

4 レジストリ
5 PowerShell と C#

科目名
20FT/開発言語実践
実務家教員授業
授 通信でサーバにアクセスして動作するアプリケーションの作成
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上
対象学生
達成目標
言語基礎の理解
前提条件
教室外学習

7
担当教員 百海
開校時期 前期
単位数
4

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
1 1) 内容の正確さ 2) 日本語の表現 3) 第三者から見て解りやすい
2
成
3
績
4
評
評 記事作成で授業の内容をまとめ、技術ドキュメントを作成して提出してもらう。
価
価
方
観
法
点
特記事項 記事は日々の作成、ドキュメント提出は前期末

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 Google Chrome と IE11

ブラウザの理解

2 HTML5 と JSON

画面作成

3 jQuery の環境

ブラウザ上のプログラミング

4 jQuery の基本メソッド

jQuery の仕様

5 JSON データでテーブル表示

JSON の扱い方

6 jQuery で新しい要素を作成

動的な画面作成

7 each メソッド

オブジェクトのプロパティ処理

8 ブックマークレット

ブラウザに登録される特殊な JavaScript プログラム

9 jQuery API ドキュメント

英文ドキュメントの扱い方

10 FORM の機能

HTML による通信定義

11 "jQuery + フォームデータの検証"

検証 API の利用

12 jQuery + Ajax

Ajax 通信経由でサーバのデータを取得する

13 入力画面と PHP との連携

PHP による画面の埋め込み

14 Bootstrap による画面カスタマイズ

定義済のクラスを使用した画面デザイン

15 正規表現検証 API で用いられる基本的に正規表現

授業内容

科目名
20FT/データベース設計Ⅰ
授 SQL とデータベース運用知識の習得
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上
対象学生
達成目標
データーベース運用基礎知識の習得
前提条件
教室外学習

実務家教員授業8
担当教員 百海
開校時期 前期
単位数
4

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
1 1) 内容の正確さ 2) 日本語の表現 6) 第三者から見て解りやすい
2
成
3
績
4
評
評 記事作成で授業の内容をまとめ、技術ドキュメントを作成して提出してもらう。
価
価
方
観
法
点
特記事項 記事は日々の作成、ドキュメント提出は前期末
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 SQL Server インストール
2 データベースの構築

評価観点ごとの割合
100 ％
％

授業内容
システムに使用されるデータベースをインストールする

4 Oracle 環境作成

システムを実行するのに必要な最低限のデータベース
環境を作成する
SQLServer 用の別名を作成し、PHP 用の ODBC のDSN を作成して動作確認する
スキーマを作成して、データを投入する

5 データベース操作環境

SQLの窓の使用方法を確認する

6 SQLの基礎 (1)

条件の書き方7 SQLの基礎 (2)別名・左外部結合・distinct・NULL演算

8 Oracle のバックアップ
9 SQLの基礎 (3)ディレクトリオブジェクト・expdp によるバックアップと、
impdp による create 文取得
3つのテーブル結合・仮想表

10 Oracle SQL

Dual 表・インラインビュー・結合・副問合わせ11 Oracle 関数

NVL・TO_CHAR等、代表的な関数

12 特殊な SQLCASE 式・自己結合・変換関数

13 グループ関数

目的に応じたデータのグルーピング

14 Oracle 擬似列

擬似列を利用した SQL

15 Microsoft Acccess で SQL を取得

UI でテーブルを結合して、SQL を作成する

3 アプリケーション用データベース環境の作成

科目名
20FT/システムUI研究・設計Ⅰ
実務家教員授業
授 業務WEBアプリケーションを通した設計の基礎知識の習得
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上
対象学生
達成目標
設計基礎知識の習得
前提条件
教室外学習

9
担当教員 百海
開校時期 前期
単位数
4

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
1 1) 内容の正確さ 2) 日本語の表現 3) 第三者から見て解りやすい
2
成
3
績
4
評
評 記事作成で授業の内容をまとめ、技術ドキュメントを作成して提出してもらう。
価
価
方
観
法
点
特記事項 記事は日々の作成、ドキュメント提出は前期末

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 IIS 環境のセットアップ

授業内容
システムが使用する WEB サーバの導入

2 IIS で動作する PHP 環境の作成

php.ini を正しく設定して動作確認を行う

3 学生情報( アプリ ) の実行

学生情報( PHP ) で、架空の学生画像と情報を表示する
システムを動作させるのに必要な IE11 の知識を知る

4 IE11 のセキュリティ設定
5 本番環境
6 メニューシステム
7 時間割期間登録
8 クラス名登録とクラスメンバ登録
9 科目登録と科目メンバ登録
10 科目別時間割登録
11 出欠入力
12 成績入力
13 "休日メンテナンス "14 クラスメンバ表と科目メンバ表
15 業務フロー既に稼働していた URL を動作させる為に HIOSTS を書き換えて検証するシステムのメニューシステムを動作させて、システム全体を把握する
出欠管理の中核データである時間割期間データの処理
内容を知る
学生情報で表示するクラスとクラスメンバをテストデータとして追加作成する出欠管理を動作させる為の時間割データの元となる科
目と科目メンバを作成する
科目を時間割に適合させて、出欠入力可能な状態にする
授業の出欠情報を科目別に登録して一定期間のデータを作成する
科目別と学生別で出席率の確認を行って成績入力を行う
休日を登録して出欠入力が対象外になるよう設定する
IE11 を使用した( VBscript ) Excel の印刷処理について知る
業務の流れとアプリケーションの関係を知る

科目名
20FT/ＩＴプロジェクトⅠ
実務家教員授業10
授 エンジニアとデザイナーの合同授業展開。デザイン思考、アジャイル開発、マーケティ 担当教員 岩本・百海・八木
業 ング手法を学び開発に活かす。
開校時期 前期
概単位数
4
要デザインイラスト専攻・情報処理ネットワーク専攻
対象学生
達成目標
デザイナーの思考、エンジニアの思考をお互いに理解し、共同で開発する事例に活かす。
前提条件
教室外学習

無し

評価方法
評価観点ごとの割合
1 グループワークでの積極性
30 ％2 プレゼンテーション
30 ％成
3 開発作品40 ％績
4
評
評 グループワークを通じエンジニア、デザイナーの枠を超えた考えや行動が出来ているかを観点に評価す
価
価 る。
方
観
法
点
特記事項
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 ガイダンス

授業内容
授業の目的及び進行方法について

2 座学

デザイン思考とアジャイル開発

3 座学・グループワーク

ペルソナ設定4 座学・グループワーク

ペルソナ設定5 座学・グループワーク

カスタマージャーニーマップ

6 座学・グループワーク

カスタマージャーニーマップ

7 座学・グループワーク

カスタマージャーニーマップ

8 座学・グループワーク

カスタマージャーニーマップからの課題抽出

9 座学・グループワーク

課題解決のためのソリューション企画

10 座学・グループワーク

課題解決のためのソリューション企画

11 座学・グループワーク

課題解決のためのソリューション企画

12 座学・グループワーク

画面遷移作成（プロトタイプ）

13 座学・グループワーク

画面遷移作成（プロトタイプ）

14 座学・グループワーク

画面遷移作成（プロトタイプ）

15 プレゼンテーション

科目名
20FT/DirectX11基礎ＡⅠ
実務家教員授業
授 DirectX11を用いて3Dゲームプログラムの技術及び知識の向上
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
DirectX11を使用した３Dシューティングゲームの作成
前提条件
教室外学習

11
担当教員 中野
開校時期 前期
単位数
4

ゲームプログラム基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題の提出50 ％2 作品へのこだわり
30 ％成
3 授業態度
20 ％績4
評
評 課題の提出：期限内に提出したか、提示された課題の最低限の条件を満たしているか。作品へのこだわ
価
価 り：こだわりを持って作品を制作しているか。授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、積極的に取り方
観 組んでいるか。
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 三角形の表示

授業内容
WindowsAPIによるウィンドウ作成、DirectXの環境設定

2 三角形の表示

Direct3Dの初期設定

3 三角形の表示
4 三角形の表示

レンダリング（画面表示）、頂点シェーダ、ピクセル
シェーダ
カメラの位置と注視点、シェーダによる動的カラー操作

5 爆発の表示

テクスチャによるアニメーション

6 陰影と光沢

シェーダによる陰影、光沢

7 メッシュの表示

メッシュの表示、テクスチャ対応

8 メッシュの表示

レンダリング関数の追加

9 メッシュコードの汎用化

ワールド行列10 バウンディングスフィア

バウンディングスフィアによる衝突判定

11 ちょこっとSTG
12 ポイントスプライト

バウンディングスフィアを使用して、自機と敵機の衝突判定を実装
ポイントスプライトの作成

13 バウンディングボックス

バウンディングボックスによる衝突判定

14 課題制作１課題制作

15 課題制作３

課題制作

科目名
20FT/ゲームプログラム実習ＡⅠ
授 プログラム実習
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

実務家教員授業12
担当教員 中野♪
開校時期 前期
単位数
4

ゲームプログラム基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、プログラム実習に積極的に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 プログラム実習１

課題・個人作品の制作

2 プログラム実習２

課題・個人作品の制作

3 プログラム実習３

課題・個人作品の制作

4 プログラム実習４

課題・個人作品の制作

5 プログラム実習５

課題・個人作品の制作

6 プログラム実習６

課題・個人作品の制作

7 プログラム実習７

課題・個人作品の制作

8 プログラム実習８

課題・個人作品の制作

9 プログラム実習９

課題・個人作品の制作

10 プログラム実習１０

課題・個人作品の制作

11 プログラム実習１１

課題・個人作品の制作

12 プログラム実習１２

課題・個人作品の制作

13 プログラム実習１３

課題・個人作品の制作

14 プログラム実習１４

課題・個人作品の制作

15 プログラム実習１５

課題・個人作品の制作

授業内容

科目名
20FT/ゲームプログラム実践ＣⅠ
授 プログラム実習
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

14
担当教員 マホ
開校時期 前期
単位数
4

ゲームプログラム基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、プログラム実習に積極的に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 プログラム実習１

課題・個人作品の制作

2 プログラム実習２

課題・個人作品の制作

3 プログラム実習３

課題・個人作品の制作

4 プログラム実習４

課題・個人作品の制作

5 プログラム実習５

課題・個人作品の制作

6 プログラム実習６

課題・個人作品の制作

7 プログラム実習７

課題・個人作品の制作

8 プログラム実習８

課題・個人作品の制作

9 プログラム実習９

課題・個人作品の制作

10 プログラム実習１０

課題・個人作品の制作

11 プログラム実習１１

課題・個人作品の制作

12 プログラム実習１２

課題・個人作品の制作

13 プログラム実習１３

課題・個人作品の制作

14 プログラム実習１４

課題・個人作品の制作

15 プログラム実習１５

課題・個人作品の制作

授業内容

科目名
20FT/システム開発実習
授 サーバ側で動作するアプリケーションの作成
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上
対象学生
達成目標
言語基礎の理解前提条件
教室外学習

実務家教員授業15
担当教員 百海
開校時期 前期
単位数
4

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
1 1) 内容の正確さ 2) 日本語の表現 3) 第三者から見て解りやすい
2
成
3
績
4
評
評 記事作成で授業の内容をまとめ、技術ドキュメントを作成して提出してもらう。
価
価
方
観
法
点
特記事項 記事は日々の作成、ドキュメント提出は前期末
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 PHP 実行環境作成
2 PHP メール送信処理
3 PHP データベース問合せ処理( MySQL )4 PHP 簡易掲示板
5 PHP データベース更新処理( MySQL )評価観点ごとの割合
100 ％
％

授業内容
PHP5 をダウンロードして、Anhttpd と共に使用できるよ
うにして動作確認を行う
mb_send_mail を使用してローカルの fake sendmail for
windows でメール送信を実装する
mysqli を使用して、MySQL よりデータを問合せる WEB
アプリを作成する
JSON フォーマットの文字列を掲示板より書き出す

13 JSP(1)

画面に表示した値をFORM から入力した値を受け取ってデータを更新する WEBアプリを作成する
ブロック・例外処理・埋め込み・その他( PHP と Ruby の比較 )Ruby で MySQL よりデータを問合せる WEBアプリを作成する( WEBアプリテンプレートあり )タプル・リスト・dict・その他( 言語的デザインの特徴と要点)
Python で MySQL よりデータを問合せる WEBアプリを作成する( WEBアプリテンプレートあり )MVC の概念の元、変数・メソッド・CGI・ヒアドキュメントの情報を整理する
MVC の処理部分の意味を整理し、データベースの扱い
をおのおのでまとめる
TOMCAT の設定と動作確認( Pleiades 内の XAMPを使用)
基本メソッドのテストと Java へ変換されるコードの確認

14 JSP(2)

入力値の処理と、TOMCAT への設定

15 JSP(3)JSP を使用して、FORM より入力した値で MySQL に更新する

6 Ruby の要点
7 Ruby での WEBアプリケーション
8 Python の要点
9 Python での WEBアプリケーション
10 PHP・Ruby・Python の標準化(1)11 PHP・Ruby・Python の標準化(2)12 TOMCAT & JSP

科目名
20FT/Unity基礎Ⅰ
実務家教員授業
授 Unityを用いてツールのオペレーションの知識の向上、およびC#の知識向上
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
Unityを使用したゲームの制作
前提条件
教室外学習

17
担当教員 中野
開校時期 前期
単位数
2

ゲームプログラム基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題の提出50 ％2 作品へのこだわり
30 ％成
3 授業態度
20 ％績4
評
評 課題の提出：期限内に提出したか、提示された課題の最低限の条件を満たしているか。作品へのこだわ
価
価 り：こだわりを持って作品を制作しているか。授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、積極的に取り方
観 組んでいるか。
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション
2 Unityの基本的な操作１

授業内容
授業の進め方、Unityのインストール、Unityでできること
を知る
Unityエディターの画面構成と基本的な操作方法

3 Unityの基本的な操作２

プロジェクトの作成、オブジェクトの作成と制御

4 Unityの基本的な操作３

重力の設定、ゲームのアレンジ

5 ２Dゲーム制作１

スプライトの作成、ステージの配置

6 ２Dゲーム制作２

プレイヤーの配置、プレイヤーの操作

7 ２Dゲーム制作３

２Dオブジェクトの当り判定

8 ２Dゲーム制作４

Prefabの作成

9 ２Dゲーム制作５

ゲームの改良10 課題制作１課題制作

11 課題制作２課題制作

12 課題制作の発表

課題制作の発表

13 ゲームのUIの制御
14 ゲームのUIの制御

UIオブジェクト・ボタンの作成、スクリプトによるクリック
操作の制御
タイトル画面の作成、シーン移動作成

15 スマートフォン対応

スマートフォン対応設定方法

科目名
20FT/Unity実習Ⅰ
授 Unity自習
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

実務家教員授業18
担当教員 中野♪
開校時期 前期
単位数
4

Unity基礎の履修状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、プログラム実習に積極的に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 Unity実習１

課題・個人作品の制作

2 Unity実習２

課題・個人作品の制作

3 Unity実習３

課題・個人作品の制作

4 Unity実習４

課題・個人作品の制作

5 Unity実習５

課題・個人作品の制作

6 Unity実習６

課題・個人作品の制作

7 Unity実習７

課題・個人作品の制作

8 Unity実習８

課題・個人作品の制作

9 Unity実習９

課題・個人作品の制作

10 Unity実習１０

課題・個人作品の制作

11 Unity実習１１

課題・個人作品の制作

12 Unity実習１２

課題・個人作品の制作

13 Unity実習１３

課題・個人作品の制作

14 Unity実習１４

課題・個人作品の制作

15 Unity実習１５

課題・個人作品の制作

授業内容

科目名
20FT/ゲームプログラム実践ＡⅠ
授 プログラム実習
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

実務家教員授業19
担当教員 中野♪
開校時期 前期
単位数
4

DirectX11基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、プログラム実習に積極的に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 プログラム実習１

課題・個人作品の制作

2 プログラム実習２

課題・個人作品の制作

3 プログラム実習３

課題・個人作品の制作

4 プログラム実習４

課題・個人作品の制作

5 プログラム実習５

課題・個人作品の制作

6 プログラム実習６

課題・個人作品の制作

7 プログラム実習７

課題・個人作品の制作

8 プログラム実習８

課題・個人作品の制作

9 プログラム実習９

課題・個人作品の制作

10 プログラム実習１０

課題・個人作品の制作

11 プログラム実習１１

課題・個人作品の制作

12 プログラム実習１２

課題・個人作品の制作

13 プログラム実習１３

課題・個人作品の制作

14 プログラム実習１４

課題・個人作品の制作

15 プログラム実習１５

課題・個人作品の制作

授業内容

科目名
20FT/DirectX11基礎ＢⅠ
実務家教員授業
授 DirectX11を用いて3Dゲームプログラムの技術及び知識の向上
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
DirectX11を使用した3Dゲームの作成
前提条件
教室外学習

20
担当教員 中野
開校時期 前期
単位数
4

ゲームプログラム基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題の提出50 ％2 作品へのこだわり
30 ％成
3 授業態度
20 ％績4
評
評 課題の提出：期限内に提出したか、提示された課題の最低限の条件を満たしているか。作品へのこだわ
価
価 り：こだわりを持って作品を制作しているか。授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、積極的に取り方
観 組んでいるか。
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 三角形の表示

DirectXの環境設定

2 三角形の表示

Direct3Dの初期設定

3 三角形の表示

プリミティブの作成、表示

4 板ポリとテクスチャ

板ポリの表示、テクスチャ対応

5 ビルボード

ビルボード

6 メッシュの表示

メッシュ（Xファイル）の読み込み

7 メッシュの表示
8 メッシュコードの汎用化

メッシュの陰影処理（頂点シェーダ演算、ピクセルシェー
ダ演算）
マテリアル情報の反映、テクスチャ有無の対応

9 メッシュの複数表示

メッシュの複数読込、複数表示

10 スプライトの表示

スプライトクラスの作成、表示、アニメーション

11 デバッグテクニック

デバッグテキストの表示、フレームレートの表示

12 パーティクル

煙の表現、パーティクルを自然に透過させる

13 自機の移動

TPS風な自機の移動処理

14 課題制作２課題制作

15 課題制作の発表

課題制作の発表

授業内容

科目名
20FT/ゲームプログラム実践ＢⅠ
授 プログラム実習
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

実務家教員授業21
担当教員 長井♪
開校時期 前期
単位数
4

DirectX11基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、プログラム実習に積極的に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 プログラム実習１

課題・個人作品の制作

2 プログラム実習２

課題・個人作品の制作

3 プログラム実習３

課題・個人作品の制作

4 プログラム実習４

課題・個人作品の制作

5 プログラム実習５

課題・個人作品の制作

6 プログラム実習６

課題・個人作品の制作

7 プログラム実習７

課題・個人作品の制作

8 プログラム実習８

課題・個人作品の制作

9 プログラム実習９

課題・個人作品の制作

10 プログラム実習１０

課題・個人作品の制作

11 プログラム実習１１

課題・個人作品の制作

12 プログラム実習１２

課題・個人作品の制作

13 プログラム実習１３

課題・個人作品の制作

14 プログラム実習１４

課題・個人作品の制作

15 プログラム実習１５

課題・個人作品の制作

授業内容

科目名
20FT/ゲームプログラム実習ＢⅠ
授 プログラム実習
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

実務家教員授業22
担当教員 長井♪
開校時期 前期
単位数
4

なし
なし

評価方法
1 授業態度2
成3
績4
評
評 授業態度：作品制作に真剣に取り組んでいる「合」
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 プログラム実習１

課題・個人作品の作成

2 プログラム実習２

課題・個人作品の作成

3 プログラム実習３

課題・個人作品の作成

4 プログラム実習４

課題・個人作品の作成

5 プログラム実習５

課題・個人作品の作成

6 プログラム実習６

課題・個人作品の作成

7 プログラム実習７

課題・個人作品の作成

8 プログラム実習８

課題・個人作品の作成

9 プログラム実習９

課題・個人作品の作成

10 プログラム実習１０

課題・個人作品の作成

11 プログラム実習１１

課題・個人作品の作成

12 プログラム実習１２

課題・個人作品の作成

13 プログラム実習１３

課題・個人作品の作成

14 プログラム実習１４

課題・個人作品の作成

15 プログラム実習１５

課題・個人作品の作成

授業内容

科目名
20FT/ゲームプログラム実践ＤⅠ
授 プログラム実習
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

実務家教員授業23
担当教員 中野♪
開校時期 前期
単位数
4

なし
なし

評価方法
1 授業態度2
成3
績4
評
評 授業態度：作品制作に真剣に取り組んでいる「合」
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 プログラム実習１

課題・個人作品の作成

2 プログラム実習２

課題・個人作品の作成

3 プログラム実習３

課題・個人作品の作成

4 プログラム実習４

課題・個人作品の作成

5 プログラム実習５

課題・個人作品の作成

6 プログラム実習６

課題・個人作品の作成

7 プログラム実習７

課題・個人作品の作成

8 プログラム実習８

課題・個人作品の作成

9 プログラム実習９

課題・個人作品の作成

10 プログラム実習１０

課題・個人作品の作成

11 プログラム実習１１

課題・個人作品の作成

12 プログラム実習１２

課題・個人作品の作成

13 プログラム実習１３

課題・個人作品の作成

14 プログラム実習１４

課題・個人作品の作成

15 プログラム実習１５

課題・個人作品の作成

授業内容

科目名
20FT/デッサン上級Ⅰ
実務家教員授業
授 モノの形を理解し、正確に描けるようになる
業
概要
ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース
対象学生
達成目標
静物デッサン、人物デッサン、背景などの奥行の図法を理解する
前提条件
教室外学習

24
担当教員 秦野
開校時期 前期
単位数
4

なし
なし

評価方法
1 形の理解2 陰影
成
3 質感、奥行、その他
績
4 授業態度評
評 形、陰影、質感、奥行 この４本柱の理解と表現力で評価
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル
回
1 石膏デッサン

石膏デッサン

2 石膏デッサン

石膏デッサン

3 石膏デッサン

石膏デッサン

4 石膏デッサン

石膏デッサン

5 背景描写背景を描く

6 背景描写背景を描く

7 背景描写背景を描く

8 背景描写近未来風景を描く

9 背景描写近未来風景を描く

10 背景描写

近未来風景を描く

11 背景描写

近未来風景を描く

12 背景描写ファンタジー風景を描く

13 背景描写ファンタジー風景を描く

14 背景描写ファンタジー風景を描く

15 背景描写ファンタジー風景を描く

評価観点ごとの割合
30 ％
30 ％
30 ％
10 ％

授業内容

科目名
20FT/アナログイラスト上級Ⅰ
実務家教員授業授 人物のバランス等のキャラクターデザインの要素、画面上での背景やキャラクター等
業 の構図について学ぶ
概要
ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース
対象学生
達成目標
人間や動物のキャラクターデザインや、イラスト全般について理解する。
前提条件
教室外学習

25
担当教員 秦野
開校時期 前期
単位数
4

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 デザインや構図などのアイデア出しをその都度チェック
30 ％2 用紙にペン入れまでした完成原稿を描き提出し、採点。
60 ％成
3 授業への取り組み、能動的態度等
10 ％
績
4
評
評 人物や動物などの形を描くデッサン力、大まかに案を考え出すアイデア力、丁寧に作品を描く仕上げ力、価
価 の３点からくる総合力を評価。
方観
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 キャラクターデザイン

授業内容
キャラクターを描くコツのレクチャー

2 人体構造全身のバランスを描く

3 人体構造体のパーツを理解し、素体を描く

4 人体構造色々な角度で人物を描く

5 体の部分を理解する

顔の色々な角度を描く

6 体の部分を理解する手足を描く

7 作品制作

自由なテーマでイラスト制作

8 作品制作

自由なテーマでイラスト制作

9 作品制作

ヴィネット イラスト制作

10 作品制作

ヴィネット イラスト制作

11 体の部分を理解する

顔のバランスを描く

12 構図練習色々なポーズのパターンを描く

13 作品制作

アクションポーズイラスト

14 作品制作

アクションポーズイラスト

15 作品制作

アクションポーズイラスト

科目名
20FT/システム開発実習
授 Windows で動作するフォームアプリケーション作成
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上
対象学生
達成目標
言語基礎の理解前提条件
教室外学習

実務家教員授業26
担当教員 百海
開校時期 前期
単位数
4

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
1 1) 内容の正確さ 2) 日本語の表現 3) 第三者から見て解りやすい
2
成
3
績
4
評
評 記事作成で授業の内容をまとめ、技術ドキュメントを作成して提出してもらう。
価
価
方
観
法
点
特記事項 記事は日々の作成、ドキュメント提出は前期末
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 Pleiades( Eclipse )評価観点ごとの割合
100 ％％4 C# でWEBアプリケーション

授業内容
総合的な開発環境である 64bit Ultimate Full Edition のインストールJava 用 Window プログラミング環境と JDBC driver for
MySQL をインストールして使用
Visual Studio C# と Java のコンソールアプリケーションの作成
C# の exe を WEBアプリとして Anhttpd に登録して使う

5 C# でメール送受信

TKMP.DLL を使用してメール送受信を行う

6 C# : DataGtidView

DataGtidView を使用して一覧データを表示する

7 C# : DataGridView + MySQL( ODBC )DataGtidView を使用して MySQL のテーブルデータを表示する
インターネットのデータを取得して表示する

2 WindowBuilder とMySQL Connector/J
3 コンソールアプリケーション

8 C# : インターネットアクセス
9 Java : WindowBuilder + MySQL
10 Java : Okhttp でインターネットアクセス
11 Java : Google Gson + JSON データ
12 Java : ダイアログ
13 C# : DataGridView ドキュメント
14 C# : JSON の扱い( Json.NET )15 機能の結合

WindowBuilder のテーブルコントロールでMySQL のテーブルデータを表示する
Okhttp を使用してインターネットから取得したデータを扱う
Google Gson を使用してインターネット上にある JSON
データを取得して内容を表示する
ダイアログを使用して複数画面で機能を追加する
DataGridView を使用する為の詳細な Microsoft ドキュ
メントを確認する
Json.NET を使用して、インターネット上にある JSON
データを取得する
インターネット上にある JSON データを取得して、DataGridView に一覧として表示する

科目名
20FT/デジタルイラスト応用Ⅰ
授 自身の制作したイラストを着色。
業
概要
ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース
対象学生
達成目標
丁寧に塗りりきり、完成させる
前提条件
教室外学習

27
担当教員 マホ
開校時期 前期
単位数
4

Photoshopを使用できることなし

評価方法
1 作品完成度
2 クオリティ
成
3 授業態度績4
評
評 作品の完成度、クオリティ、授業態度
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
30 ％
50 ％
20 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、成績の付け方等

2 おさらいアニメ・漫画の模写をし、年度初めの手慣らし

3 模写Ⅰ

アニメ・漫画のイラストを模写し、作品に合う塗りを行う

4 模写Ⅱ

アニメ・漫画のイラストを模写し、作品に合う塗りを行う

5 オリジナルイラストの着色Ⅰ

別授業にて作成したイラストを着色する

6 オリジナルイラストの着色Ⅱ

別授業にて作成したイラストを着色する

7 オリジナルイラストの着色Ⅲ

別授業にて作成したイラストを着色する

8 オリジナルイラストの着色Ⅳ
9 オリジナルイラストの着色Ⅴ

別授業にて作成したイラストを着色する。完成作品の講評
修正

10 厚塗りトレースⅠ

人物写真を厚塗りトレースする

11 厚塗りトレースⅡ

人物写真を厚塗りトレースする

12 厚塗りトレースⅢ

人物写真を厚塗りトレースする

13 厚塗りトレースⅣ

人物写真を厚塗りトレースする

14 厚塗りトレースⅤ

人物写真を厚塗りトレースする。完成作品の講評

15 厚塗りトレースⅥ

修正

科目名
20FT/3Dアニメーション実習Ⅰ
実務家教員授業
授 アニメーション実習
業
概要
ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

30
担当教員 長井 大輔
開校時期 前期
単位数
4

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、実習に積極的に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 アニメーション実習１

課題・個人作品の制作

2 アニメーション実習２

課題・個人作品の制作

3 アニメーション実習３

課題・個人作品の制作

4 アニメーション実習４

課題・個人作品の制作

5 アニメーション実習５

課題・個人作品の制作

6 アニメーション実習６

課題・個人作品の制作

7 アニメーション実習７

課題・個人作品の制作

8 アニメーション実習８

課題・個人作品の制作

9 アニメーション実習９

課題・個人作品の制作

10 アニメーション実習１０

課題・個人作品の制作

11 アニメーション実習１１

課題・個人作品の制作

12 アニメーション実習１２

課題・個人作品の制作

13 アニメーション実習１３

課題・個人作品の制作

14 アニメーション実習１４

課題・個人作品の制作

15 アニメーション実習１５

課題・個人作品の制作

授業内容

科目名
20FT/3Dモデリング応用Ⅰ
実務家教員授業
授 Maya基本操作（モデリング）業
概要
ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース
対象学生
達成目標
Maya習熟・モデリング作業時間把握
前提条件
教室外学習

32
担当教員 長井
開校時期 前期
単位数
4

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題提出50 ％2 作品へのこだわり
30 ％成
3 授業態度20 ％績4
評
評 【Maya】基本操作を習熟したか【モデリング】最低限必要なシルエットを作れているか・ポリゴン密度がコント
価
価 ロール出来ているか
方観
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 Maya操作説明１（モデル）

授業内容
基本的なカメラ・ツール操作を解説

2 Maya操作説明２（モデル）

簡単な形状作成

3 デフォルメキャラクター作成１

簡単な形状でシルエットを作る

4 デフォルメキャラクター作成２

細部の形状を調整する

5 Maya操作説明３（モデル）

マテリアル・UVエディタ・マッピング

6 デフォルメキャラクター作成３

UVマッピングを行う

7 デフォルメキャラクター作成４

テクスチャ作成を行う

8 ヴィネット作成１

大まかな形でシルエット作成

9 ヴィネット作成２

キャラクター・背景作成

10 ヴィネット作成３

キャラクター・背景作成

11 ヴィネット作成４

キャラクター・背景作成

12 格闘ゲームキャラクター作成１

資料を集めてデザインする

13 格闘ゲームキャラクター作成２

大まかな形でシルエット作成

14 格闘ゲームキャラクター作成３

細部の形状を調整する

15 格闘ゲームキャラクター作成４

スキンセットアップ

科目名
20FT/3DアニメーションⅠ
実務家教員授業
授 Maya基本操作（アニメ）業概要"ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース"
対象学生
達成目標
Maya習熟・アニメーション作業時間把握
前提条件
教室外学習

33
担当教員 長井 大輔
開校時期 前期
単位数
4

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題提出50 ％2 作品へのこだわり
30 ％成
3 授業態度20 ％績4
評
評 【Maya】基本操作を習熟したか 【アニメ】重心をつかめているか・作用反作用を表現できているか・演技が価
価 破綻していないか
方観
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 Maya操作説明１（アニメ）
2 バウンスボールアニメーション１

授業内容
タイムスライダ・FPS・キー設置・グラフエディタ・オブジェ
クトのアニメ
球が跳ねるアニメーションの作成

3 バウンスボールアニメーション２

キー移動・グラフを利用し調整

4 Maya操作説明２（アニメ）

ボーン・ウェイト・IK

5 Maya操作説明３（アニメ）

コンストレイント・リギング

6 セットアップ練習１

モデルにボーン・ウェイト付け

7 セットアップ練習２

モデルにリギング

8 歩きアニメ作成１

大まかなキーを打つ

9 歩きアニメ作成２

細かい動作を再現する

10 Maya操作説明４（アニメ）

モーションパス

11 ダーツを投げるアニメ作成１

大まかなキーを打つ

12 ダーツを投げるアニメ作成２

細かい動作を再現する

13 剣を振るアニメ作成１

大まかなキーを打つ

14 剣を振るアニメ作成２

細かい動作を再現する

15 前期授業修正時間

全モーションの修正を行う科目名
20FT/基本情報対策Ⅰ
34
授 ＩＴ系スキルの全般的な向上、国家試験(基本情報技術者)の受験対応力向上
担当教員 尾立業
開校時期 前期
概単位数
4
要システム、ゲーム２年以上
対象学生
達成目標
午前免除試験の合格、国家試験(基本情報技術者)の合格、合格できない場合でも将来的に合格を目指せる状態
ＩＴパスポート対策の履修終了状態
前提条件
教室外学習 なし
評価方法
評価観点ごとの割合
1 過去問テスト
60 ％2 用語暗記テスト
30 ％成
3 取り組み方意欲
10 ％
績
4
評
評 過去問テスト、用語暗記テスト、取り組み方意欲の総合点（１００点満点で、５０で可。６５で良。８０で優。）
価
価
方
観
法
点
特記事項 基本情報技術者合格の場合は無条件に１００点
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、基本情報試験概要

2 基礎理論

基数変換、補数表現

3 基礎理論

浮動小数点数、誤差、シフト演算

4 基礎理論

論理演算、論理回路、ビットマスク

5 基礎理論ポーランド記法、ＢＮＦ、情報理論、符号理論

6 アルゴリズムとプログラミング

データ構造、アルゴリズムの記述、疑似言語

7 アルゴリズムとプログラミング

基本アルゴリズム（ソート、探索）

8 アルゴリズムとプログラミング

二分木、スタック、キュー、リスト構造

9 アルゴリズムとプログラミング

プログラミング、プログラム言語

10 コンピュータ構成要素

ＣＰＵ、メモリ、補助記憶装置、インターフェース

11 システム構成要素

システムの構成、システムの性能評価

12 ソフトウェア

ソフトウェアの体系、ＯＳの機能、ファイル管理13 ソフトウェア

言語処理プログラム、開発ツール、ＯＳＳ、ＣＧ

14 用語テスト

重要用語暗記及び用語テスト

15 過去問テスト

過去問題によるスキルチェックテスト

科目名
20FT/ハードウェア基礎Ⅰ
実務家教員授業
授 LED順次点灯回路の設計
業
概要
専攻生及び本科生（本科生は事前審査あり）
対象学生
達成目標
プリント基板作成
前提条件
教室外学習

35
担当教員 上野開校時期 前期
単位数
4

基礎電気回路の習得
日本橋での部品調達

評価方法
1 ハンダ技術
2 授業態度(上記評価が基準に満たない場合)
成
3
績
4
評
評 LEDが点灯できるか
価
価
方
観
法
点
特記事項 ハンダ技術、動作安定性

評価観点ごとの割合
100 ％
30 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 講義概論

授業内容
授業の目的と目標の説明

2 機材の説明

線加工の実習ハンダ作業

3 基板はんだ実習

基板へのはんだ作業

4 基板修正実習

ハンダ不良部の修正

5 回路デバッグ

不動作の原因究明と修正

6 回路デバッグ

不動作の原因究明と修正

7 回路デバッグ

不動作の原因究明と修正

8 回路動作原理実際作った回路の動作説明

9 回路定数変更

定数変更で回路がどう変化するか

10 最終動作作品設計

最終提出作品の設計

11 最終動作作品作成

最終提出作品の作成

12 回路デバッグ

不動作の原因究明と修正

13 回路デバッグ

不動作の原因究明と修正

14 最終動作作品完成

最終提出作品の完成

15 作品評価

LED回路の動作検査

科目名
20FT/Iot基礎Ⅰ
実務家教員授業
授 Meshなどの無線通信を使ったIotの基礎業
概要
専攻生及び本科生（本科生は事前審査あり）
対象学生
達成目標
Iotに関する基礎知識の習得
前提条件
教室外学習

36
担当教員 上野開校時期 前期
単位数
4

インターネット基礎の習得
なし

評価方法
1 アイデア内容の具体性と新規性
2 授業態度(上記評価が基準に満たない場合)
成
3
績
4
評
評 Iotを利用したアイデア提案の提出
価
価
方
観
法
点
特記事項 アイデア提出とその内容

評価観点ごとの割合
100 ％
30 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 講義概論

授業内容
授業の目的と目標の説明

2 アイデアブレインストーミング

アイデア設計の方法と具体例紹介

3 アイデアシート作成

独自アイデアを出す練習

4 アイデアブラッシュアップ

独自アイデアの実現可能性を検証

5 無線通信方式概論

無線通信の基礎講義

6 赤外線無線通信

リモコンの赤外線通信の実習

7 電波法と無線通信方式

電波法に絡む既存通信方式の説明

8 無線使用アイデアシート作成

アイデアシートに無線を追加

9 インターネット基礎の習得

ネットでの通信基礎

10 Iotにおけるソケット通信

TCP,UDPなどの通信基礎

11 通信基礎とインターネット

ネットを通じてのデーター通信

12 総合アイデアシート作成

インターネット、無線、ハートの融合

13 アイデアシート提出案作成

作品としてのアイデアシート作成

14 最終作品作成

提出すべきIOTアイデアの作成

15 作品評価

アイデアシート評価科目名
20FT/ハードウェア応用Ⅰ
実務家教員授業
授 ワンチップCPUを利用した制御機器の開発実習
業
概要
専攻生及び本科生（本科生は事前審査あり）
対象学生
達成目標
C言語を使ったプログラムの作成
前提条件
教室外学習

37
担当教員 上野開校時期 前期
単位数2

ハンダ付け技術
日本橋での部品調達

評価方法
1 動作安定性
2 授業態度(上記評価が基準に満たない場合)
成
3
績
4
評
評 制御機器が作成できるまで
価
価
方
観
法
点
特記事項 ハンダ技術、動作安定性

評価観点ごとの割合
100 ％
30 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 講義概論

授業内容
授業の目的と目標の説明

2 受動部品説明

抵抗コンデンサ、コイル説明

3 能動部品説明

ダイオード、トランジスタ、半導体説明

4 集積回路説明

ロジックICアナログIC

5 部品知識習得

日本橋パーツショップ見学

6 部品識別法

部品の外観から識別する

7 マイコンを使ったプログラム

arduinoの簡単な使用方法

8 LED点滅プログラム

LED点滅プログラム作成

9 モータードライブ

モーター制御回路作成

10 PCとの通信プログラム

ライブラリ使用方法

11 プログラム機能拡張方法

ライブラリ検索方法

12 ネットでのオンライン検索法

最終作品設計

13 最終作品の図面作成

最終作品制作

14 最終作品作成

最終作品を完成させる

15 作品評価

プログラムとハードの評価科目名
20FT/Eagle実践Ⅰ
実務家教員授業
授 電子回路作図、プリント基板パターン作成CADの使用方法と簡単な回路の学習
業
概要
専攻生及び本科生（本科生は事前審査あり）
対象学生
達成目標
回路図面より電子回路を作図、それを基にプリント基板パターン展開
前提条件
教室外学習

38
担当教員 上野開校時期 前期
単位数
4

PC基本操作の習得なし

評価方法
1 成果提出物による
2 授業態度(上記評価が基準に満たない場合)
成
3
績
4
評
評 CPUを使用したLED順次点灯回路のプリント基板パターンを作成する。
価
価
方
観
法
点
特記事項 電子回路作図が最低条件

評価観点ごとの割合
100 ％
30 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 講義概論

授業内容
授業の目的と目標の説明

2 EAGLE準備

Eagle CADのインストールと設定

3 部品配置

8万点の部品ライブラリから必要の部品を選定

4 回路図作成

結線、位置修正、配線確認

5 基板配置図作成

回路図のネットリストを基に基板作成

6 基板配置図作成２

グリッドによる作図、交差配線、ビア作成

7 回路図、基板、検討と修正

基板の不具合を回路図から修正

8 LED表示回路の設計

LED表示回路作成、基板設計

9 CPUを使った回路の設計

AtmelCPUを使用した回路作成、基板設計

10 モーター回路の設計

モーターを使用した回路作成、基板設計

11 独自回路の設計

ネット参考に回路図を設計

12 独自回路の基板設計

ネット参考に独自基板を設計

13 最終作品の回路設計

評価用作品を作成

14 最終作品回路完成

評価用作品を完成

15 作品評価

CAD 作品評価

科目名20FT/電子回路Ⅰ
実務家教員授業
授 電子部品の記号と部品の基礎知識
業
概要
専攻生及び本科生（本科生は事前審査あり）
対象学生
達成目標
部品記号を全て学習
前提条件
教室外学習

39
担当教員 上野開校時期 前期
単位数
4

部品名の英語能力なし

評価方法
1 部品を確実にピックアップできる事
2 授業態度(上記評価が基準に満たない場合)
成
3
績
4
評
評 部品、部品名が一致するか
価
価
方
観
法
点
特記事項 部品記号の細かい違いを学習する。

評価観点ごとの割合
100 ％
30 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 講義概論

授業内容
授業の目的と目標の説明

2 受動部品説明

抵抗コンデンサ、コイル記号

3 能動部品説明

ダイオード、トランジスタ、半導体記号

4 集積回路説明

ロジックICアナログIC機能と記号

5 部品知識習得

日本橋パーツショップ見学

6 部品識別法

部品の外観から記号化

7 マイコン回路図

回路図を記号で作製

8 LED点滅プログラム

LED点滅回路作成

9 モータードライブ

モーター制御回路作成

10 モジュールの記号化

モジュール部品の作成方法

11 部品と記号の最終確認

部品購入検索方法

12 ネットでのオンライン検索法

最終作品設計

13 最終作品の図面作成

最終作品制作

14 最終作品作成

最終作品を完成させる

15 作品評価

部品の記号のおさらい科目名
20FT/WEBディレクションⅠ
授 基本操作とWeb初級・資格取得
業
概
要
１学年
対象学生
達成目標
Webクリエイター能力試験合格
前提条件
教室外学習

実務家教員授業40
担当教員 中田ミ
開校時期 前期
単位数
4

パソコンの基本的な操作と言語の打ち込み・試験対策なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題問題への理解
40 ％2 課題・宿題提出率
40 ％成
3 意欲/姿勢20 ％績
4
評
評 100点満点中、90点以上「優」、65点以上「良」、50点以上「可」：評価観点::課題や宿題の提出率・試験結価
価 果・姿勢と意欲
方
観
法点
特記事項 Webサイトに興味を持ち、HTMLやCSSの基本を習得する。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 インターネット基礎知識

授業内容
講義・ショートカット操作・パソコン操作

2 試験概要説明

テキスト配布・内容確認等

3 試験対策問題

HTML・CSS/ハッピネスクラブ

4 試験対策問題

HTML・CSS/ハッピネスクラブ

5 試験対策問題

HTML・CSS/ハッピネスクラブ

6 試験対策問題

HTML・CSS/ハッピネスクラブ

7 試験対策問題(別冊問題)

HTML・CSS/SKYRIBBON AIRLINE

8 試験対策問題(別冊問題)

HTML・CSS/SKYRIBBON AIRLINE

9 試験対策問題(別冊問題)

HTML・CSS/BeerBuddies

10 試験対策問題(別冊問題)

HTML・CSS/BeerBuddies

11 試験対策問題(別冊問題)

HTML・CSS/イロハ英会話教室

12 試験対策問題(別冊問題)

HTML・CSS/イロハ英会話教室

13 試験対策問題(オリジナル問題)

HTML・CSS/Weekenders

14 試験対策問題(オリジナル問題)

HTML・CSS・/Weekenders

15 試験対策問題(別冊問題)

HTML・CSS/BeautyUSSON

科目名
20FT/デザインビジネス
実務家教員授業42
授 デザインの講義を通じて人と企業とデザインの関係性の理解を深め、今この時代に通 担当教員 酢谷
業 用するデザイナー必須のビジネス論として展開。マーケティングやデジタルコミュニ
開校時期 前期
概 ケーション、ブランディングなど、多様なメディアの事例なども交えたより実践的な内容 単位数
2
要 で学習します。
デザイン・イラスト専攻専攻2年生
対象学生
達成目標
・プロとしての幅広い専門性の習得。(実技授業と連携)・時代や社会を見据えたタイムリーな視点と対応。(表現力向上)・大きな志を持って夢をカタチにする。(創造力強化)
前提条件
教室外学習
評価方法
評価観点ごとの割合
1 筆記テスト
80 ％2 学習態度、取り組み姿勢
20 ％
成
3
績
4
評
評 IOT、UX、AI…加速する時代の中でマーケティングやメディアの理解を深め、デザイン表現力に加え、ビジ
価価 ネスとしての論理的な展開力の習熟と強化。
方観
法点
特記事項 期末の筆記テストと日常の学習態度、取り組み姿勢。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル
回
1 1. ブランディングとデザイン(1)

授業内容
ブランドとは？ ブランディングとは？他

2

2. ブランディングとデザイン(2)ブランド要素、ブランド政策他

3

3. ブランディングとデザイン(3)ブランドの展開、事例他

4

4. マーケティングとデザイン(1)マーケティングとは？ その全体像

55. マーケティングとデザイン(2)環境分析、戦略立案、施策立案他

6

6. マーケティングとデザイン(3)広告編

7

7. マーケティングとデザイン(4)販促編

8

8. マーケティングとデザイン(5)

広報編、戦略とストーリー

9

9. ネット広告(1) ネット広告とは？

市場規模、市場の動向他

10 10. ネット広告(2)ネット広告の特徴、分類他

11 11. デジタルコミュニケーション論(1)トリプルメディア、O2O、オムニチャネル

12 12. デジタルコミュニケーション論(2)SIPS、共感コミュニケーション他

13 13. マーケティング用語の解説
14 14. デザインマネジメント論
15 15. 筆記テスト実施

デザインマネジメントとは？CI戦略他

科目名
20FT/コミュニケーションデザイン戦略Ⅰ 実務家教員授業
43
授 チーム制作を主体にして各自の役割と責任を明確化し、設定された課題の解決取り 担当教員 酢谷
業 組む。今までの個々の制作のやり方や領域を超えて、多様化するメディアやツールの 開校時期 前期
概 連携の最適化を図り、時代が求める新しいコミュニケーションデザインのあり方を追究 単位数
4
要 します。
デザイン・イラスト専攻専攻生
対象学生
達成目標
・企業の戦略としてのコミュニケーションデザインのあり方を考える。・時代を見据えたクリエイティブとメディアの関係性の追究。・チームワーク力(共創力)とコミュニケーション力の強化。
前提条件
教室外学習
評価方法
評価観点ごとの割合
1 企画力、発想力
30 ％2 チーム対応力
30 ％成
3 個々の作品表現力
40 ％
績
4
評
評 課題解決に向けた商品開発、Shop展開、Webメディア、プリントメディアなどジャンルを問わずトータルなコ
価
価 ミュニケーション戦略の最適化の実現。
方観
法点
特記事項 総合的なコミュニケーションの戦略としての企画力と、個々の作品のクォリティおよびチームワーク
による制作対応能力。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 この夏のShopプロモーション策(アベノハルカス vsキューズモール編)
2 この夏のShopプロモーション策(アベノハルカス vsキューズモール編)
3 この夏のShopプロモーション策(アベノハルカス vsキューズモール編)
4 この夏のShopプロモーション策(アベノハルカス vsキューズモール編)
5 この夏のShopプロモーション策(アベノハルカス vsキューズモール編)
6 秋の暮らし提案／企画制作(IKEA vs 無印良品編)
7 秋の暮らし提案／企画制作(IKEA vs 無印良品編)
8 秋の暮らし提案／企画制作(IKEA vs 無印良品編)
9 秋の暮らし提案／企画制作(IKEA vs 無印良品編)
10 秋の暮らし提案／企画制作(IKEA vs 無印良品編)
11 秋冬のビール商品開発&拡売戦略(キリン vs アサヒ
ビール編)
12 秋冬のビール商品開発&拡売戦略(キリン vs アサヒ
ビール編)
13 秋冬のビール商品開発&拡売戦略(キリン vs アサヒ
ビール編)
14 秋冬のビール商品開発&拡売戦略(キリン vs アサヒ
ビール編)
15 秋冬のビール商品開発&拡売戦略(キリン vs アサヒ
ビール編)

授業内容

科目名
20FT/WEBデザインⅠ
実務家教員授業
授 Webデザイン中級レベル(下)+チーム制作を通し、組織としての連携プレーを体験す
業 る。
概
要
２・３学年
対象学生
達成目標
思考創造する姿勢とその技術を身につける
前提条件
教室外学習

44
担当教員 中田ミ
開校時期 前期
単位数
4

サンプル通りに完成することができる。
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題・宿題提出率
30 ％2 企画立案
20 ％成
3 意欲/姿勢10 ％績
4 作品完成度
40 ％評
評 作品完成度：100点満点中、80点以上「優」、65点以上「良」、50点以上「可」。評価観点：作品に対する意価
価 欲・課題提出率・スマートフォン対応：プロフェッショナルな技術・ユーザー目線・プレゼンテーション
方観
法
点
特記事項 見やすさ、読みやすさなど詳細部分まで配慮して制作することができる。自分の作品にその理由とこだわりを持つことが出来ている。ユーザーの立場になって創造する姿勢。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 復習・演習

4 レスポンシブデザイン

授業内容"復習 Dreamweaver操作 演習オペレーション、バナー
制作""復習 Dreamweaver操作 Webサイト演習／AまたはB""復習 Dreamweaver操作 Webサイト演習／AまたはB"
サイト演習(サンプル問題)

5 レスポンシブデザイン

サイト演習(サンプル問題)

6 母の日・父の日企画

サイト演習バナー制作

7 無印良品公式サイトを再現する

サイト演習バナー制作

8 無印良品公式サイトを再現する

サイト演習バナー制作

9 チームディレクション

チームごとの企画及び制作

10 チームディレクション＋発表

チームごとの企画及び制作

11 Webサイト構築1(企画＋WEB)

課題：旅館・ホテルのWebサイト構築

12 Webサイト構築1(企画＋WEB)

課題：旅館・ホテル及びコーポレートのWebサイト構築

13 Webサイト構築1(企画＋WEB)

課題：旅館・ホテル及びコーポレートのWebサイト構築

14 Webサイト構築1(企画＋WEB)

課題：旅館・ホテル及びコーポレートのWebサイト構築

15 Webサイト構築1(企画＋WEB)

プレゼンテーション＋発表

2 復習・演習
3 レスポンシブデザイン

科目名
20FT/UXデザインⅠ
実務家教員授業
授 Webデザイン上級レベル(上)チーム制作を通し、組織としての連携プレーを体験する。 担当教員 中田ミ
業
開校時期 前期
概
単位数
4
要
２・３学年
対象学生
達成目標
思考創造する姿勢とその技術を身につける
前提条件
教室外学習

45

サンプル通りに完成することができる。
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題・宿題提出率
30 ％2 企画立案
20 ％成
3 意欲/姿勢10 ％績
4 作品完成度
40 ％評
評 作品完成度：100点満点中、90点以上「優」、65点以上「良」、50点以上「可」。評価観点：課題提出率：ス
価価 マートフォン対応：プロフェッショナルな技術：意欲・ユーザー目線・プレゼンテーション
方観
法
点
特記事項 詳細部分まで配慮して制作することができる。自分の作品にその理由とこだわりを持つことが出来ている。ユーザーの立場になって創造する姿勢。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 復習・演習
2 復習・演習

授業内容"基礎復習 /演習オペレーション、バナー制作"

4 レスポンシブデザイン"復習 Dreamweaver操作 Webサイト演習／AまたはB""復習 Dreamweaver操作 Webサイト演習／AまたはB"
サイト演習(サンプル問題)

5 レスポンシブデザイン

サイト演習(サンプル問題)

6 チームディレクション(ショッピングサイト)

チームごとの企画及び制作

7 チームディレクション(ショッピングサイト)

チームごとの企画及び制作

8 チームプレゼンテーション

企画発表

9 チームディレクション

チームごとの企画及び制作

10 チームディレクション＋発表

チームごとの企画及び制作

11 Webサイト構築1(企画＋WEB)

課題：旅館・ホテルのWebサイト構築

12 Webサイト構築1(企画＋WEB)

課題：旅館・ホテルのWebサイト構築

13 Webサイト構築1(企画＋WEB)

課題：旅館・ホテルのWebサイト構築

14 Webサイト構築1(企画＋WEB)

課題：旅館・ホテルのWebサイト構築

15 Webサイト構築1(企画＋WEB)

プレゼンテーション＋発表

3 レスポンシブデザイン

科目名
20FT/広告デザインⅠ
実務家教員授業46
授 この時間では、時代や社会の動きをしっかりと見据えて個々の課題に向き合い、実技 担当教員 酢谷
業 を通してその役割やポジションの理解力を高め、多様な表現技術を習得。企業経営や 開校時期 前期
概 この社会を大きく変えていく原動力としての広告、販促、情報デザインの最前線とこれ 単位数
4
要 からを展望します。
デザイン・イラスト専攻専攻生
対象学生
達成目標
・クリエイティブとメディアの関係性理解と最適化を考える。・統合型マーケティングにおけるデザイ
ン表現能力の開発。・専門的な知識と多様な表現技術の習得。
前提条件
教室外学習
評価方法
評価観点ごとの割合
1 企画力、発想力
30 ％2 個々の作品表現力
60 ％成
3 取り組み姿勢10 ％績
4
評
評 プリントメディア課題制作を中心に、さらにコミュニケーションの最適化を考えた＋1・2＝ネットとリアルの融
価
価 合を考えた作品づくりを展開する。
方観
法点
特記事項 クロスメディア対応によるデザイン思考力と表現力の総合評価。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 ポスター企画制作＋1・2
2 ポスター企画制作＋1・2
3 ポスター企画制作＋1・2
4 ポスター企画制作＋1・2
5 新聞広告企画制作＋1・2
6 新聞広告企画制作＋1・2
7 新聞広告企画制作＋1・2
8 新聞広告企画制作＋1・2
9 タブロイド版情報紙企画制作(企画と表紙デザイン)
10 タブロイド版情報紙企画制作(企画と表紙デザイン)
11 タブロイド版情報紙企画制作(企画と表紙デザイン)
12 タブロイド版情報紙企画制作(企画と表紙デザイン)
13 タブロイド版情報紙企画制作(企画と表紙デザイン)
14 タブロイド版情報紙企画制作(企画と表紙デザイン)
15 タブロイド版情報紙企画制作(企画と表紙デザイン)

授業内容

科目名
20FT/販促デザイン･情報デザインⅠ
実務家教員授業47
授 この時間では、時代や社会の動きをしっかりと見据えて個々の課題に向き合い、実技 担当教員 酢谷
業 を通してその役割やポジションの理解力を高め、多様な表現技術を習得。企業経営や 開校時期 前期
概 この社会を大きく変えていく原動力としての広告、販促、情報デザインの最前線とこれ 単位数
2
要 からを展望します。
デザイン・イラスト専攻専攻生
対象学生
達成目標
・クリエイティブとメディアの関係性理解と最適化を考える。・統合型マーケティングにおけるデザイ
ン表現能力の開発。・専門的な知識と多様な表現技術の習得。
前提条件
教室外学習
評価方法
評価観点ごとの割合
1 企画力、発想力
30 ％2 個々の作品表現力
60 ％成
3 取り組み姿勢10 ％績
4
評
評 プリントメディア課題制作を中心に、さらにコミュニケーションの最適化を考えた＋1・2＝ネットとリアルの融
価
価 合を考えた作品づくりを展開する。
方観
法点
特記事項 クロスメディア対応によるデザイン思考力と表現力の総合評価。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 ポスター企画制作＋1・2
2 ポスター企画制作＋1・2
3 ポスター企画制作＋1・2
4 ポスター企画制作＋1・2
5 新聞広告企画制作＋1・2
6 新聞広告企画制作＋1・2
7 新聞広告企画制作＋1・2
8 新聞広告企画制作＋1・2
9 タブロイド版情報紙企画制作(企画と表紙デザイン)
10 タブロイド版情報紙企画制作(企画と表紙デザイン)
11 タブロイド版情報紙企画制作(企画と表紙デザイン)
12 タブロイド版情報紙企画制作(企画と表紙デザイン)
13 タブロイド版情報紙企画制作(企画と表紙デザイン)
14 タブロイド版情報紙企画制作(企画と表紙デザイン)
15 タブロイド版情報紙企画制作(企画と表紙デザイン)

授業内容

科目名
20FT/ゲームグラフィック実習
授 復習をかねて、課題を制作・個別指導をする
業
概要
本科１年生 ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース 志望者
対象学生
達成目標
各自の苦手を克服し、得意分野を伸ばす
前提条件
教室外学習

52
担当教員 マホ♪
開校時期 前期
単位数
4

3D・イラストの授業を受けていることなし

評価方法
1 作品完成度
2 クオリティ
成
3 授業態度績4
評
評 作品の完成度、クオリティ、授業態度
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
30 ％
50 ％
20 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、成績の付け方等

2 3Ｄモデリング

ソフトの復習で身近なものをモデリングする

3 3Ｄモデリング

ソフトの復習で身近なものをモデリングする

4 3Ｄモデリング

ソフトの復習で身近なものをモデリングする

5 3Ｄモデリング

ソフトの復習で身近なものをモデリングする

6 イラスト作成

好きなアニメ・漫画のイラストを模写し、着色を行う

7 イラスト作成

好きなアニメ・漫画のイラストを模写し、着色を行う

8 イラスト作成

好きなアニメ・漫画のイラストを模写し、着色を行う

9 3D・イラスト

苦手な方を復習、個別課題・指導10 3D・イラスト

苦手な方を復習、個別課題・指導11 3D・イラスト

苦手な方を復習、個別課題・指導12 3D・イラスト

苦手な方を復習、個別課題・指導13 3D・イラスト

苦手な方を復習、個別課題・指導14 3D・イラスト

苦手な方を復習、個別課題・指導

15 3D・イラスト

苦手な方を復習、個別課題・指導科目名
20FT/デジタルイラスト実習Ⅰ
実務家教員授業
授 Photoshopに慣れ、着色をすることが出来る様になる
業
概要
本科１年生 ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース 志望者
対象学生
達成目標
自身の作成した線画を着色出来る様になる
前提条件
教室外学習

53
担当教員 中野♪♪
開校時期 前期
単位数
4

秦野先生のイラスト授業を受けている事なし

評価方法
1 作品完成度
2 クオリティ
成
3 授業態度績4
評
評 作品の完成度、クオリティ、授業態度
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
30 ％
50 ％
20 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、成績の付け方等

2 模写Ⅰ

顔のバランスを考えつつメインに模写を行う

3 模写Ⅱ

全身のバランスを考えつつ模写を行う

4 模写Ⅲ

苦手な所をメインで、バランスを考えながら模写を行う

5 PhotoshopについてⅠ

Photoshopの基本操作

6 PhotoshopについてⅡ

Photoshopの基本操作

7 PhotoshopについてⅢ

Photoshopの基本操作

8 アニメイラストの模写Ⅰ

アニメイラストをトレース・着色

9 アニメイラストの模写Ⅱ

アニメイラストをトレース・着色

10 アニメイラストの模写Ⅲ

アニメイラストをトレース・着色

11 アニメイラストの模写Ⅳ

アニメイラストをトレース・着色

12 オリジナルイラストの着色Ⅰ

自分で制作した線画を着色

13 オリジナルイラストの着色Ⅱ

自分で制作した線画を着色

14 オリジナルイラストの着色Ⅲ

自分で制作した線画を着色

15 オリジナルイラストの着色Ⅳ

自分で制作した線画を着色

科目名
20FT/マイコン制御Ⅰ
授 マイコンを使って、多彩な機器の制御方法を学ぶ
業
概
要
留学生
対象学生
達成目標
言語Cを用いてMPUのArduinoを制御するプログラムが作成できること
前提条件
教室外学習

54
担当教員 老田 進
開校時期 前期
単位数
8

言語Cが習得済みであることなし

評価方法
1 ペーパー試験
2 取り組み意欲成3
績4
評
評 ペーパー試験で80点以上を優、65点以上を良、40点以上を可とする
価
価
方
観
法
点
特記事項

評価観点ごとの割合
80 ％
20 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の取り組み方、成績のつけ方など

2 LEDの点滅

LEDを一定の時間間隔で点滅させる

3 LEDを次々に点灯させる

5個のLEDを順に点灯させる

4 交通信号

3個のLEDを交通信号のように点灯させる

5 アナログ入力

可変抵抗器を用いてLEDの点灯間隔を変える

6 ボタン
7 呼吸ランプ

ボタンが押されているかどうかを検知し、押されている場合にLEDを点灯させる
PWMを使ってLEDの明るさをアナログ的に変える

8 応答実験

ボタンに対応したLEDを点灯させる

9 アクティブブザー

アクティブブザーを鳴らす

10 パッシブブザー

パッシブブザーを鳴らす

11 RGBLEDRGBLEDを使って７色を発光させる

12 音作りパッシブブザーを用いてメロディーを作る

13 温度センサー

アナログ温度センサーを用いて室内温度と体温を測定し、結果を表示させる
振動させることによってスイッチがONになるチルトス
イッチの使い方を学ぶ
シリアルパラレル変換を用いてシフトレジスタICの制御
方法を学ぶ

14 チルトスイッチ
15 シフトレジスタ

科目名
20FT/ITパスポート
授 ＩＴ系スキルの全般的な向上、国家試験(ＩＴパスポート)の受験対応力向上
担当教員 尾立業
開校時期 前期
概単位数
8
要システム、ゲーム１年
対象学生
達成目標
国家試験(ＩＴパスポート)の合格、合格できない場合でも後期の受験で合格を目指せる状態
前提条件
教室外学習

55

なし（但し、日本語文章が普通に読めること）
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 過去問テスト
60 ％2 用語暗記テスト
30 ％成
3 取り組み方意欲
10 ％
績
4
評
評 過去問テスト、用語暗記テスト、取り組み方意欲の総合点（１００点満点で、５０で可。６５で良。８０で優。）
価
価
方
観
法
点
特記事項 ＩＴパスポート合格の場合は無条件に１００点
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、ITパスポート試験概要

2 コンピュータ構成要素

プロセッサ、記憶装置、入出力デバイス

3 ハードウェア

ハードウェア

4 基礎理論

離散数学、応用数学、情報に関する理論

5 企業活動経営・組織、OR・IE、会計・財務

6 法務

知的財産権、セキュリティ関連法規、その他の法律

7 システム開発技術

システム開発のプロセス、ソフトウェアの見積り

8 ソフトウェア開発管理技術

ソフトウェア開発プロセス・手法

9 経営戦略マネジメント

経営戦略手法、ビジネス戦略、経営管理システム

10 技術戦略マネジメント

技術戦略の立案・技術開発計画

11 ビジネスインダストリ

13 システム企画

ビジネスシステム、エンジニアリングシステム、eビジネ
ス、民生機器・産業機器
情報システム戦略の考え方、業務プロセスの考え方、
ソリューションビジネス
システム化計画、要件定義、調達計画・実施

14 用語テスト

重要用語暗記及び用語テスト

15 過去問テスト

過去問題によるスキルチェックテスト

12 システム戦略

科目名
20FT/アルゴリズム
授 基本的アルゴリズム(フローチャート)の理解、プログラム作成能力向上
担当教員 尾立業
開校時期 前期
概単位数
4
要システム、ゲーム１年
対象学生
達成目標
分岐構造、繰り返し構造の基本が理解できており、簡単な出題の解答ができる。
前提条件
教室外学習

56

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 ペーパーテスト
60 ％
2 ノート
30 ％
成
3 取り組み方意欲
10 ％
績
4
評
評 ペーパーテスト、作成フローチャートのノート提出、取り組み方意欲の総合点（１００点満点で、５０で可。６価
価 ５で良。８０で優。）
方観
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 アルゴリズムとは

授業内容
アルゴリズムの重要性、プログラムの品質について

2 フローチャート図記号

基本図記号解説、基本的記述ルール解説

3 順次、選択処理

順次、選択の基本理解、順次だけの計算処理

4 順次、選択処理

2つの値の大小判定

5 順次、選択処理

3つの値の大小判定

6 繰り返し処理(規定回数)

繰り返しの基本理解、ある入力値までの集計

7 繰り返し処理(規定回数)

基数偶数の振り分け

8 繰り返し処理(不定回数)

終了値が入力されるまでの集計

9 繰り返し処理

最小公倍数、最大公約数を求める

10 配列の活用

配列活用処理と繰り返しの基本理解

11 配列の活用

条件を満たす要素数のカウント

12 配列の活用

配列のすべての要素を活用する集計処理1

13 配列の活用

配列のすべての要素を活用する集計処理2

14 ペーパーテスト

テスト勉強及びペーパーテスト

15 ノートまとめ、提出

記述ルールのチェック及び修正後に提出

科目名
20FT/C言語
実務家教員授業
授 C言語を使用して、プログラミングの基礎を学ぶ。※同じ内容を反復ることで理解を深 担当教員 八木
業 める
開校時期 前期
概
単位数
4
要
本科生
対象学生
達成目標
C言語の基礎を理解し、プログラミングに慣れてもらう
前提条件
教室外学習

57

プログラミング未経験者
なし

評価方法
1 80~100点: 優、70~79 点 : 良、60~69点 : 可
2
成
3
績
4
評
評 期末テストの点数にて評価する
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、本授業で勉強する内容の概要説明

2 プログラミングとはプログラミングについての概要を説明

3 C言語とは

C言語についての概要を説明

4 基本的なプログラム

まずはC言語で簡単なプログラムを動かす

5 演算子

計算、比較、論理演算子を学ぶ

6 制御文(条件分岐)

if/switch文を学ぶ

7 制御文(繰り返し)

for文、while文、do-while文を学ぶ

8 配列

配列、文字列、多次元配列を学ぶ

9 中間確認テスト

配列までの範囲でテストを実施する

10 演算子計算、比較、論理演算子を学ぶ

11 制御文(条件分岐)

if/switch文を学ぶ

12 制御文(繰り返し)

for文、while文、do-while文を学ぶ

13 配列

配列、文字列、多次元配列を学ぶ

14 関数

関数の使い方、作り方を学ぶ

15 期末テスト

本科目で扱った全範囲を対象にテストを実施する

科目名
20FT/C言語
実務家教員授業
授 C言語を使用して、プログラミングの基礎を学ぶ。※同じ内容を反復することで理解を 担当教員 八木
業 深める
開校時期 前期
概
単位数
4
要
本科生
対象学生
達成目標
C言語の基礎を理解し、プログラミングに慣れてもらう
前提条件
教室外学習

58

プログラミング未経験者
なし

評価方法
1 80~100点: 優、70~79 点 : 良、60~69点 : 可
2
成
3
績
4
評
評 期末テストの点数にて評価する
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、本授業で勉強する内容の概要説明

2 プログラミングとはプログラミングについての概要を説明

3 C言語とは

C言語についての概要を説明

4 基本的なプログラム

まずはC言語で簡単なプログラムを動かす

5 演算子

計算、比較、論理演算子を学ぶ

6 制御文(条件分岐)

if/switch文を学ぶ

7 制御文(繰り返し)

for文、while文、do-while文を学ぶ

8 配列

配列、文字列、多次元配列を学ぶ

9 中間確認テスト

配列までの範囲でテストを実施する

10 演算子計算、比較、論理演算子を学ぶ

11 制御文(条件分岐)

if/switch文を学ぶ

12 制御文(繰り返し)

for文、while文、do-while文を学ぶ

13 配列

配列、文字列、多次元配列を学ぶ

14 関数

関数の使い方、作り方を学ぶ

15 期末テスト

本科目で扱った全範囲を対象にテストを実施する

科目名
20FT/WEB基礎
授 基本操作とWeb初級・資格取得
業
概
要
１学年
対象学生
達成目標
基本知識を取得。達成感を実感する。
前提条件
教室外学習

実務家教員授業59
担当教員 中田ミ
開校時期 前期
単位数
4

インターネットやWebデザインの興味なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題・宿題提出率
40 ％
2 理解度
40 ％
成
3 意欲/姿勢20 ％績
4
評
評 100点満点中、90点以上「優」、65点以上「良」、50点以上「可」課題や宿題の提出率・試験結果・姿勢と意
価
価 欲
方
観
法
点
特記事項 標準のサンプル構成を最後まで仕上げることができる。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 自己紹介/インターネットの基礎知識

授業内容
ブラウザとは/キーボード操作/全角と半角2 準備をしよう

ファイルとフォルダー/授業の進め方/

3 準備をしよう

ショートカットとは/テキストエディタ/特殊記号他

4 HTML基礎

セクションの構造化・段落と改行・重要な語句・注釈・著
作権・リスト・仕切り線
テーブル作成・フォームの仕組みと作成イメージ・マル
チメディア(地図・動画)・画像やリンクのパス・ハイパーリ「わたしのすきな●●」自由テーマでHTMLでサイトを作る
CSSとは(役割とバージョン)/スタイルの設定/CSSの基
本書式
CSSとHTMLを関連付ける/セレクタの種類

5 HTML基礎
6 自由課題
7 CSS基礎１
8 CSS基礎１
9 CSS基礎１
10 CSS基礎１

CSSプロパティ/フォントの設定 /行間設定/テキストカ
ラーと背景色CSSプロパティ/ボックスの定義とスタイル

11 CSS基礎１

CSSプロパティ余白・ボーダー/シャドウ・角丸

12 CSS基礎１

CSSプロパティ/ボックスのサイズと背景display要素

13 CSS基礎１"CSSプロパティ/回りこみと解除要素の幅と高さ/クリア
フィックス"「わたしのすきな●●」自由テーマでHTML＋CSSでサイトを作る
全体構成基礎を復習

14 自由課題
15 HTML＋CSS

科目名
20FT/MOSWord
授 MOS_Word資格取得講座
業
概
要
1年生
対象学生
達成目標
MOS_Word資格取得と操作
前提条件
教室外学習

61
担当教員 堀川
開校時期 前期
単位数
4

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 試験での得点
60 ％2 課題提出点
20 ％成
3 授業態度・資格取得に対する取り組み姿勢
20 ％
績
4
評
評 資格での得点+課題提出点+授業態度：100点満点中、85点以上「優」、70点以上「良」、60点以上「可」。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
スキルチェック・試験概要

2 Word基本操作と入力

最低限のWord操作とフォルダ管理3 Word文書の作成と管理

外部ファイルの操作

4 Word文書の作成と管理

ページ設定・ページ番号など

5 Word文書の作成と管理

文書のオプションと表示

6 書式設定検索・置換・特殊文字

7 書式設定行や段落の操作

8 表やリストの作成

表の作成とスタイルリストの作成・変更

9 参考資料の作成と管理

脚注・資料文献・図表番号

10 グラフィックの挿入

図形・SmartArt

11 模擬試験

模擬試験第1回

12 模擬試験

模擬試験第2回

13 模擬試験

模擬試験第３回

14 模擬試験

模擬試験第4回

15 模擬試験

模擬試験第5回・ランダム試験

科目名
20FT/MOSWord
授 MOS_Word資格取得講座
業
概
要
1年生
対象学生
達成目標
MOS_Word資格取得と操作
前提条件
教室外学習

62
担当教員 堀川
開校時期 前期
単位数
4

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 試験での得点
60 ％2 課題提出点
20 ％成
3 授業態度・資格取得に対する取り組み姿勢
20 ％
績
4
評
評 資格での得点+課題提出点+授業態度：100点満点中、85点以上「優」、70点以上「良」、61点以上「可」。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
スキルチェック・試験概要

2 Word基本操作と入力

最低限のWord操作とフォルダ管理3 Word文書の作成と管理

外部ファイルの操作

4 Word文書の作成と管理

ページ設定・ページ番号など

5 Word文書の作成と管理

文書のオプションと表示

6 書式設定検索・置換・特殊文字

7 書式設定行や段落の操作

8 表やリストの作成

表の作成とスタイルリストの作成・変更

9 参考資料の作成と管理

脚注・資料文献・図表番号

10 グラフィックの挿入

図形・SmartArt

11 模擬試験

模擬試験第1回

12 模擬試験

模擬試験第2回

13 模擬試験

模擬試験第３回

14 模擬試験

模擬試験第4回

15 模擬試験

模擬試験第5回・ランダム試験

科目名
20FT/デザインアプリ基礎
実務家教員授業63
授 デザイナーの基礎ツールであるPhotoshopとIllustratorの使用方法を学ぶ。
担当教員 岩本業
開校時期 前期
概
単位数
4
要
本科生選択
対象学生
達成目標
さまざまなメディアに対応したデザインの要素を、Photoshop,Illustratorで制作できるようになること。
前提条件
教室外学習

無し

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度30 ％2 提出課題
70 ％
成
3
績
4
評
評 話が聞ける、指示通りにオペレーションが出来る、指示された課題が制作でき、提出できている点を観点と価
価 して評価する。
方観
法
点
特記事項 作品の提出が100％であること
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 ガイダンス

授業内容
授業の目的及び進行方法について

2 Illustrator１

インターフェイスとツールの使い方

3 Illustrator２

オブジェクトと重ね順、パスファインダ

4 Illustrator３

課題制作１とレクチャー

5 Illustrator４

課題制作２とレクチャー

6 Illustrator５

課題制作３とレクチャー

7 Illustrator６

課題制作４とレクチャー

8 Photoshop１

インターフェイスとツールの使い方

9 Photoshop２

レイヤーと選択範囲

10 Photoshop３

画像編集の方法

11 Photoshop４

課題制作１とレクチャー

12 Photoshop５

課題制作２とレクチャー

13 Photoshop６

課題制作３とレクチャー

14 Photoshop７

課題制作４とレクチャー

15 Photoshop８

課題制作５とレクチャー

科目名
20FT/PC基礎
授 情報活用試験３級の合格を目指し、初心者が得るべきコンピュータの前提基礎知識を 担当教員 土井
業 得る。
開校時期 前期
概
単位数
2
要
1年生
対象学生
達成目標
情報活用試験３級合格（高校授業等での経験により、個別で２級合格を目指す場合もある）
前提条件
教室外学習

66

特になし
特になし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 出席率
50 ％
2 小テスト20 ％成
3 本番試験
30 ％績
4
評
評 嬢業内での小テスト、本番試験合否、出席率にて、「優」「良」「可」とする。
価
価
方
観
法
点
特記事項 本番試験不合格であっても授業内での取り組み姿勢、出席率は考慮とし評価する。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 情報表現と処理手順
2 パソコンの基礎

授業内容
情報手段としてのパソコンの在り方とその使用法を理解する
パソコンの基本構成とその取り扱いを理解する

3 インターネットの基礎

インターネットの基本的な仕組みを理解する

4 インターネットの利用

インターネットの利用方法を理解する

5 情報機器の基本操作
6 情報社会とコンピューター

情報機器の基本操作及びアプリケーションソフトの利用方法を実践する生活とコンピューターの関わりを理解する

7 情報モラル

情報モラルを理解する

8 前半小テスト

今までの内容を小テストにて各自の理解度を確認する

9 経営戦略とシステム戦略

12 問題解決処理手順

経営戦略とシステム戦略の基礎的知識について理解する
プロジェクトマネジメントに関する基礎的知識について理解する
コンピューターにおける情報表現とデータ構造について理解する
問題解決技法について理解する

13 本番試験に向けての復習ー１－

各自の理解度に合わせて過去問題にて確認する

14 本番試験に向けての復習ー２－

各自の理解度に合わせて過去問題にて確認する

15 後半小テスト

今までの内容を小テストにて各自の理解度を確認する

10 プロジェクトマネジメント
11 データ構造と情報表現

科目名
20FT/企画基礎
授 企画とは何かを学び、グループワークを通じ実践的に企画を考え、発表を行う。
担当教員 友金業
開校時期 前期
概
単位数
2
要
本科生必修
対象学生
達成目標
目的を明確にし目標達成の為に事前に計画しベストな方法を考え提示できるようになること。
前提条件
教室外学習

68

無し

評価方法
評価観点ごとの割合
1 グループワークでの積極性
30 ％2 プレゼンテーション
30 ％成
3 企画の適格性
40 ％績
4
評
評 主体的に考え参加し自ら課題解決に臨む姿勢が見られるかどうか。また課題解決の為の計画が適切であ価
価 るかどうか、それを伝える努力をしているかどうかを観点に評価する。
方観
法点
特記事項 0
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 ガイダンス

授業内容
授業の目的及び進行方法について

2 企画とは１

企画とは何かを座学にて学ぶ

3 グループワーク１団扇の機能を向上させる企画案

チーム編成・議論

4 グループワーク１団扇の機能を向上させる企画案

議論

5 グループワーク１団扇の機能を向上させる企画案

議論まとめ

6 グループワーク１団扇の機能を向上させる企画案

発表準備

7 グループワーク１団扇の機能を向上させる企画案

プレゼンテーション

8 グループワーク２盗られない傘の開発企画案

目的と解決すべき問題点

9 グループワーク２盗られない傘の開発企画案

問題点の抽出【ＫＪ法】・取り組むテーマ決定

10 グループワーク２盗られない傘の開発企画案

議論

11 グループワーク２盗られない傘の開発企画案

議論

12 グループワーク２盗られない傘の開発企画案

中間発表・アドバイス

13 グループワーク２盗られない傘の開発企画案

議論まとめ

14 グループワーク２盗られない傘の開発企画案

議論まとめ・発表準備

15 グループワーク２盗られない傘の開発企画案

プレゼンテーション

科目名
20FT/デザイン基礎
実務家教員授業
授 デザインとは問題解決の手法であり、決して造形だけをデザインと呼ぶのではないこ 担当教員 岩本
業 とを学ぶ。また課題解決型のワークショップを授業の主体としグループでの解決を通じ 開校時期 前期
概 デザインを学ぶ
単位数
4要
本科生デザイン系学生
対象学生
達成目標
課題解決の目的を設定でき、解決の手法として表現を利用できるようになること。
前提条件
教室外学習

69

無し

評価方法
評価観点ごとの割合
1 グループワークでの積極性
30 ％2 プレゼンテーション
30 ％成
3 提出課題40 ％績4
評
評 主体的に考え参加し自ら課題解決に臨む姿勢が見られるかどうか。また課題解決の為に表現が適切に使価
価 用できているかどうかを観点に評価する。
方観
法点
特記事項 0
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 ガイダンス

授業内容
授業の目的及び進行方法について

2 デザインとは１グループワークにてデザインを考え発表する

3 デザインとは２デザインの目的の多様性を座学にて学ぶ。

4 デザイン基礎１

デザインの構成要素をグループにて議論し発表する。

5 デザイン基礎２

デザインの構成要素を座学にて学ぶ

6 デザイン演習１

目的を持った名刺の制作

7 デザイン演習１

目的を持った名刺の制作

8 デザイン演習１

目的を持った名刺の制作発表

9 合評

専攻生の合評に参加する

10 デザイン演習２卒業アルバムの表紙デザイン

11 デザイン演習２卒業アルバムの表紙デザイン

12 デザイン演習２卒業アルバムの表紙デザイン

13 授業見学
14 デザイン演習２

専攻科生のプレゼンテーションを見学し発表の手法を学ぶ
卒業アルバムの表紙デザイン

15 デザイン演習２卒業アルバムの表紙デザイン発表

科目名
20FT/アナログイラスト
実務家教員授業授 人物のバランス等のキャラクターデザインの要素、画面上での背景やキャラクター等
業 の構図について学ぶ
概要
本科１年生 ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース 志望者
対象学生
達成目標
人間や動物のキャラクターデザインや、イラスト全般について理解する。
前提条件
教室外学習

73
担当教員 秦野♪
開校時期 前期
単位数
4

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 デザインや構図などのアイデア出しをその都度チェック
30 ％2 用紙にペン入れまでした完成原稿を描き提出し、採点。
60 ％成
3 授業への取り組み、能動的態度等
10 ％
績
4
評
評 人物や動物などの形を描くデッサン力、大まかに案を考え出すアイデア力、丁寧に作品を描く仕上げ力、価
価 の３点からくる総合力を評価。
方観
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 キャラクターデザイン

授業内容
キャラクターを描くコツのレクチャー

2 人体構造全身のバランスを描く

3 人体構造体のパーツを理解し、素体を描く

4 人体構造色々な角度で人物を描く

5 体の部分を理解する

顔の色々な角度を描く

6 体の部分を理解する手足を描く

7 作品制作

自由なテーマでイラスト制作

8 作品制作

自由なテーマでイラスト制作

9 作品制作

ヴィネット イラスト制作

10 作品制作

ヴィネット イラスト制作

11 体の部分を理解する

顔のバランスを描く

12 構図練習色々なポーズのパターンを描く

13 作品制作

アクションポーズイラスト

14 作品制作

アクションポーズイラスト

15 作品制作

アクションポーズイラスト

科目名
20FT/企画基礎
授 企画とは何かを学び、グループワークを通じ実践的に企画を考え、発表を行う。
担当教員 友金業
開校時期 前期
概
単位数
2
要
本科生必修
対象学生
達成目標
目的を明確にし目標達成の為に事前に計画しベストな方法を考え提示できるようになること。
前提条件
教室外学習

74

無し

評価方法
評価観点ごとの割合
1 グループワークでの積極性
30 ％2 プレゼンテーション
30 ％成
3 企画の適格性
40 ％績
4
評
評 主体的に考え参加し自ら課題解決に臨む姿勢が見られるかどうか。また課題解決の為の計画が適切であ価
価 るかどうか、それを伝える努力をしているかどうかを観点に評価する。
方観
法点
特記事項 0
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 ガイダンス

授業内容
授業の目的及び進行方法について

2 企画とは１

企画とは何かを座学にて学ぶ

3 グループワーク１団扇の機能を向上させる企画案

チーム編成・議論

4 グループワーク１団扇の機能を向上させる企画案

議論

5 グループワーク１団扇の機能を向上させる企画案

議論まとめ

6 グループワーク１団扇の機能を向上させる企画案

発表準備

7 グループワーク１団扇の機能を向上させる企画案

プレゼンテーション

8 グループワーク２盗られない傘の開発企画案

目的と解決すべき問題点

9 グループワーク２盗られない傘の開発企画案

問題点の抽出【ＫＪ法】・取り組むテーマ決定

10 グループワーク２盗られない傘の開発企画案

議論

11 グループワーク２盗られない傘の開発企画案

議論

12 グループワーク２盗られない傘の開発企画案

中間発表・アドバイス

13 グループワーク２盗られない傘の開発企画案

議論まとめ

14 グループワーク２盗られない傘の開発企画案

議論まとめ・発表準備

15 グループワーク２盗られない傘の開発企画案

プレゼンテーション

科目名
20FT/就職活動実践Ⅰ
授 就活進捗を振り返りつつ、自己分析、企業研究を深め、内定を勝ち取る
業
概要
就職予定の専攻生
対象学生
達成目標
自分に合った企業を見つけ、内定を勝ち取る
前提条件
教室外学習

80
担当教員 友金 牧人
開校時期 前期
単位数
2

履歴書が書け、自己PRができる
企業見学、就活関連のフェア、セミナー参加など適時

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題提出率40 ％2 就活、授業への取り組み
40 ％成
3 各種課題の完成度
20 ％
績
4
評
評 課題提出率80%以上「優」、65%以上「良」、50%以上「可」とし、課題の完成度、就活、授業への取り組みを加価
価 味して評価する。
方観
法点
特記事項 期間内に就職先が決定した学生は100点とする
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 自己の就活を振り返る1
2 PDCA実践1/改善点報告
3 集団面接演習1-1
4 集団面接演習1-2
5 時事問題対策1-1
6 時事問題対策1-2
7 論文演習1-1
8 PDCA実践2/改善点報告
9 集団面接演習2-1
10 集団面接演習2-2
11 時事問題対策2-1
12 時事問題対策2-2
13 論文演習2-1
14 面接演習
15 PDCA実践3/就活を総括する

授業内容
今までの自己の就活を学生同士で話し合い、改善点を見つける
前回の話し合いの結果を得て、これからの就活への取り組み方法を発表する
今までの活動で困った面接時の質問を発表し合い、想定問答を組み立てる
前回の授業を経て、面接官役と学生役を交代しながら、模擬集団面接を行う
注目している時事ニュースについて、グループでリサーチし発表。質疑応答。各グループの調査についてレ注目している時事ニュースについて、グループでリサーチし発表。質疑応答。各グループの調査についてレ
出題に沿った論文を制限時間内に仕上げる。
前回の話し合いの結果を得て、これからの就活への取り組み方法を発表する
今までの活動で困った面接時の質問を発表し合い、想定問答を組み立てる
前回の授業を経て、面接官役と学生役を交代しながら、模擬集団面接を行う
注目している時事ニュースについて、グループでリサーチし発表。質疑応答。各グループの調査についてレ注目している時事ニュースについて、グループでリサーチし発表。質疑応答。各グループの調査についてレ
出題に沿った論文を制限時間内に仕上げる。
外部の人材を招いて、模擬面接を行い、フィードバック
をもらう
今までの就活を振り返り、今後の学習の方向性を立てるとともに、これから就活を行う後輩へのアドバイスをま科目名
20FT/プログラミング基礎 コードモンキー
授 初めて触るプログラミングの基礎力をつける
業
概
要
１年生 留学生
対象学生
達成目標
プログラミングの理解
前提条件
教室外学習

83
担当教員 山田
開校時期 前期
単位数
2

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 理解力テスト
50 ％2 課題への取組意欲
50 ％
成
3
績
4
評
評 筆記試験と授業への取組姿勢。100点満点中、80点以上「優」、70点以上「良」、60点以上「可」。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の趣旨説明、スキルモードNo.1-1～1-11クリア

2 turnTo,timesループ

スキルモードNo2-1～3-10をクリア

3 変数１

スキルモードNo4-1～4-10をクリア

4 変数２

スキルモードNo4-11～4-20をクリア

5 配列

スキルモードNo5-1～5-10をクリア

6 forループ

スキルモードNo6-1～6-15をクリア

7 関数

スキルモードNo7-1～7-15をクリア

8 untiループ

スキルモードNo8-1～8-15をクリア

9 if文

スキルモードNo9-1～9-11をクリア

10 if else文

スキルモードNo10-1～10-8をクリア

11 and、or

スキルモードNo11-1～11-15をクリア

12 and、or＜、not

スキルモードNo11-16～11-21・12-1～12-6をクリア

13 ＜、＝＝戻り値

スキルモードNo13-1～14-5をクリア

14 戻り値

スキルモードNo14-6～14-15をクリアと復習

15 確認テスト

理解度テスト科目名20FT/コンピューターリテラシー
授 情報モラル、情報リテラシーの正しい知識の取得及び活用法
業
概
要
1年生
対象学生
達成目標
インターネットベーシックユーザーテストの合格レベルまでの知識の向上
前提条件
教室外学習

84
担当教員 林開校時期 前期
単位数
2

高等学校の教科：情報の「社会と情報」、「情報の科学」の履修なし

評価方法
1 ペーパーテスト
2 提出物
成
3 取り組み方、意欲績
4 出席状況
評
評 授業中の取り組む姿勢、提出物（ノート、論文2回）、テスト（ペーパー）の点数
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
60 ％
20 ％
10 ％
10 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、評価方法の提示

2 インターネットの基礎について

インターネット、LAN、IPの基礎知識の取得

3 論文作成インターネット犯罪の危険性と対策について

4 論文発表

各学生による論文の発表

5 論文考察

インターネット犯罪の種類、トラブル、影響力など

6 インターネットのしくみ

スマートフォン、LAN、Wi-Fi、SSLなどのしくみの説明

7 コンピュータウイルス

コンピュータウイルスの種類、危険性

8 セキュリティ

コンピュータを守るためのセキュリティ

9 インターネットでの被害

詐欺、スパムメール、健康面への影響

10 論文作成

インターネット上の著作権侵害事件について

11 論文発表

各学生による論文の発表

12 論文考察

権利の種類やインターネット上での稀薄性について

13 インターネット関連の法規

インターネット犯罪を取り締まる組織、法律の種類

14 インターネット利用者のモラル

誹謗中傷、風評被害、個人情報の漏洩

15 テスト（ペーパー形式）

100点満点（100×60）

科目名
20FT/DirectX11応用Ⅰ
実務家教員授業
授 DirectX11を用いてゲームプログラムの技術及び知識の向上
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
DirectX11を使用したゲームの作成
前提条件
教室外学習

85
担当教員 中野
開校時期 前期
単位数
4

DirectX11基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題の提出50 ％2 作品へのこだわり
30 ％成
3 授業態度
20 ％績4
評
評 課題の提出：期限内に提出したか、提示された課題の最低限の条件を満たしているか。作品へのこだわ
価
価 り：こだわりを持って作品を制作しているか。授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、積極的に取り方
観 組んでいるか。
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 フォグ１線形フォグ

2 フォグ２指数フォグ

3 フォグ３

グラウンドフォグ

4 フォグ４

テクスチャード・グラウンドフォグ

5 影１

丸影

6 影２

シャドウマップ

7 影３

シャドウマップ

8 エフェクト１

エフェクトライブラリの実装

9 エフェクト２

エフェクトクラスの作成

10 エフェクト３

エフェクトクラスの作成、使用方法

11 サウンド１

DirectSoundクラスの作成

12 サウンド２

DirectSoundクラスの作成、使用方法

13 課題制作１課題制作

14 課題制作２課題制作

15 課題制作の発表

課題制作の発表

授業内容

科目名
20FT/ゲーム企画
授 企画立案・資料作成練習
業
概要
本科1年生 ゲーム専攻志望
対象学生
達成目標
卒業進級制作に向けた資料作成
前提条件
教室外学習

実務家教員授業86
担当教員 長井
開校時期 前期
単位数
4

なし
なし

評価方法
1 課題提出
2 作品へのこだわり
成3 授業態度績4
評
評 ゲームの要素立案が出来るか。人に伝えることを意識した書類になっているか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
50 ％
30 ％
20 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 自己紹介を考える１

授業内容
自分の特徴を３つ挙げ、pptにまとめる

2 自己紹介を考える２

全員の前で発表する

3 企画の基礎説明１

目的・項目・書き方の解説

4 ボタン１つで遊べるゲームの企画書作成１

ミニゲームを１つ考える

5 ボタン１つで遊べるゲームの企画書作成

全員の企画書をチェックし修正点を伝える

6 シューティングゲームの企画書作成１7 シューティングゲームの企画書作成２

最低限のルールを伝え、要素を１つ足した企画書を作成する
全員の企画書をチェックし修正点を伝える

8 チームでシューティングゲームの企画書作成１

ランダムにチームを作成し、企画書を作成する

9 チームでシューティングゲームの企画書作成２

全員の企画書をチェックし修正点を伝える

10 すごろくのマスを考える

面白さに直結するマスはマイナスかプラスか考えさせる

11 チップを取り合うゲームを考える

13 チームで好きなゲームの企画書作成１

５枚チップを渡し、どのルールなら他の人が勝負してくれるか考える
各自の作業時間を認識させ、全体作業に割り当てる解説
ランダムにチームを作成し、企画書を作成する

14 チームで好きなゲームの企画書作成２

全員の企画書をチェックし修正点を伝える

15 進級制作の企画書を作成

チーム交渉用に先に企画書を作成する

12 スケジュール管理の説明

科目名
20FT/3Dモデリング基礎実習Ⅰ
授 各自で就職に必要な作品を制作する
業
概要
本科１年生 ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース 志望者
対象学生
達成目標
自分の進みたい進路を定め、その為に必要な作品を制作する
前提条件
教室外学習

87
担当教員 マホ
開校時期 前期
単位数
4

３Dモデルを作成出来ることなし

評価方法
1 作品完成度
2 クオリティ
成
3 授業態度績4
評
評 作品の完成度、クオリティ、授業態度
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
30 ％
50 ％
20 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、成績の付け方等

2 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

3 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

4 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

5 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

6 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

7 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

8 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

9 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

10 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

11 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

12 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

13 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

14 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

15 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導科目名
20FT/ゲームグラフィック基礎
授 専攻科に上がる為に、3D･イラストで弱い部分を補填する
業
概要
本科１年生 ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース 志望者
対象学生
達成目標
専攻科に上がるために必要なスキルを身につける
前提条件
教室外学習

88
担当教員 マホ
開校時期 前期
単位数
4

なし
なし

評価方法
1 作品完成度
2 クオリティ
成
3 授業態度績4
評
評 作品の完成度、クオリティ、授業態度
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
30 ％
50 ％
20 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、成績の付け方等

2 模写

画力向上を目指し、模写を行う

3 模写

画力向上を目指し、模写を行う

4 模写

画力向上を目指し、模写を行う

5 模写

画力向上を目指し、模写を行う

6 キャラクターデザインとはキャラクターデザインについて。

7 キャラクターデザイン

実際にキャラクターをデザインし、着色まで行う

8 キャラクターデザイン

実際にキャラクターをデザインし、着色まで行う

9 キャラクターデザイン

実際にキャラクターをデザインし、着色まで行う

10 キャラクターデザイン

実際にキャラクターをデザインし、着色まで行う。講評

11 修正期間

前回のイラストの修正

12 修正期間

前回のイラストの修正。講評

13 夏休みに向けて

夏休みに作成する3Dモデルのキャラクターをデザイン
する(着色込)夏休みに作成する3Dモデルのキャラクターをデザイン
する(着色込)夏休みに作成する4Dモデルのキャラクターをデザイン
する(着色込)14 夏休みに向けて
15 夏休みに向けて科目名
20FT/プロアクティブ実践実習Ⅰ
90
授 プロアクティブな人材を目指すための学生主体の授業展開。主体性を形成するために 担当教員 岩本業 どのような授業展開を行うのが良いのかのＰＤＣＡを学生自身が実践する。
開校時期 前期
概単位数
4
要
デザイン・イラスト専攻生
対象学生
達成目標
個々に今の自分よりプロアクティブな自分になる！世の中の様々な事象を他人事でなく自分事ととらえ考え行動できる人材になること。
前提条件
教室外学習 有
評価方法
評価観点ごとの割合
1 興味・質問・意見
50 ％2 レポート
50 ％
成
3
績
4
評
評 授業内外のすべての事象に興味を抱き、自分事としての発表や意見、質問が行えているかどうかの観点
価
価 と、授業毎のレポートによって評価される。
方観
法
点
特記事項 0
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 ガイダンス

授業内容
授業の目的及び進行方法について

2 グループワーク

ＫＪ法

3 グループワーク

ＫＪ法

4 グループワーク

ＫＪ法

5 グループワーク

シリコンバレーのインフラを活かしたソリューション開発
企画
シリコンバレーのインフラを活かしたソリューション開発
企画
シリコンバレーのインフラを活かしたソリューション開発
企画
シリコンバレーのインフラを活かしたソリューション開発
企画

6 グループワーク
7 グループワーク
8 グループワーク
9 プレゼンテーション
10 プレゼンテーション

コンセプトメイキング

11 自分コンセプト制作

コンセプトメイキング

12 自分コンセプト制作

コンセプトメイキング

13 自分コンセプト制作

コンセプトメイキング

14 自分コンセプト制作

プレゼンテーション

15

科目名
20FT/3Dモデリング基礎Ⅰ
授 基本的な３Dについての説明、モデリングに慣れる業
概要
本科１年生 ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース 志望者
対象学生
達成目標
3Dを理解し、簡単なモデルを作成できるようになる
前提条件
教室外学習

91
担当教員 マホ
開校時期 前期
単位数
4

なし
なし

評価方法
1 作品完成度
2 クオリティ
成
3 授業態度績4
評
評 作品の完成度、クオリティ、授業態度
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
30 ％
50 ％
20 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、成績の付け方等

2 3Dとは３Dについての基礎知識の説明

3 基礎モデリングⅠ

３Dソフトを使って簡単なモデリング

4 基礎モデリングⅡ

身近で簡単なものをモデリング

5 基礎モデリングⅢ

身近なものをモデリング

6 UV展開について

UV展開の仕方

7 テクスチャとは

テクスチャの描き方

8 キャラクター作成Ⅰ

二頭身の簡単なキャラのモデリング

9 キャラクター作成Ⅱ

UV展開

10 キャラクター作成Ⅲ

テクスチャ作成

11 オリジナルキャラクター作成Ⅰ

３Dで作るキャラクターのデザイン

12 オリジナルキャラクター作成Ⅱ

3Dでモデリング

13 オリジナルキャラクター作成Ⅲ

3Dでモデリング・UV展開

14 オリジナルキャラクター作成Ⅳ

UV展開・テクスチャ作成

15 オリジナルキャラクター作成Ⅴ

テクスチャ作成・講評

科目名
20FT/日本語表現Ⅰ
授 日本の社会で通じる表現を学習する 身近な生活スタイルや就職活動に役立つことを 担当教員 山田
業 ベースに学習とディスカッションを行う
開校時期 前期
概
単位数
4
要
留学生
対象学生
達成目標
就職内定を得ることと、その後就職先で可愛がられる人材を育成する
前提条件
教室外学習

93

学習意欲があり者
基本は無いが、必要に応じて校外学習あり

評価方法
1 出席率
2 取組意欲成3
績4
評
評 授業への取り組み態度、宿題の提出、小テスト点数（平均60％以下「可」）
価
価
方
観
法
点
特記事項 インターシップ等の正当な理由がある場合は考慮して評価する

評価観点ごとの割合
80 ％
20 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、ワークシートと参考資料の使い方

2 自己表現１

生活に身近な題材で表現と発表を行う－１

3 自己表現２

生活に身近な題材で表現と発表を行う－２

4 完成を磨く１ 五感[視覚・聴覚・触覚・味覚・臭覚]

ホームページから表現の学習を行う

5 完成を磨く２ 五感[視覚・聴覚・触覚・味覚・臭覚]

自身が作った場合の表現を発表

6 情報の整理とまとめ １

課題から各自で情報収集を行い発表

7 情報の整理とまと ２

課題からグループワークを行う

8 情報の整理とまとめ ３

課題からグループワークを行う

9 自分をデザインする１

自己分析／他者分析

10 自分をデザインする２

マインドマップの使い方と作成

11 自分をデザインする３

自己紹介作成と発表

12 質問力を身に付ける１

14 日本の会社を知る

聞く、話すをトレーニングから質問力を養う ペアになって実践と振り返り
聞く、話すをトレーニングから質問力を養う ペアになって実践と振り返り
実践、会社説明会参加[オンライン説明会含む]

15 前期授業振り返り

成長の確認と次への課題を確認

13 質問力を付ける２

科目名
20FT/C言語
授 C言語を使用して、プログラミングの基礎を学ぶ。※同じ内容を反復ることで理解を深 担当教員 土井
業 める
開校時期 前期
概
単位数
4
要
本科生
対象学生
達成目標
C言語の基礎を理解し、プログラミングに慣れてもらう
前提条件
教室外学習

94

プログラミング未経験者
なし

評価方法
1 ペーパーテスト
2
成
3
績
4
評
評 期末テストの点数にて評価する
価
価
方
観
法
点
特記事項 80~100点: 優、70~79 点 : 良、60~69点 : 可

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、本授業で勉強する内容の概要説明

2 プログラミングとはプログラミングについての概要を説明

3 C言語とは

C言語についての概要を説明

4 基本的なプログラム

まずはC言語で簡単なプログラムを動かす

5 演算子

計算、比較、論理演算子を学ぶ

6 制御文(条件分岐)

if/switch文を学ぶ

7 制御文(繰り返し)

for文、while文、do-while文を学ぶ

8 配列

配列、文字列、多次元配列を学ぶ

9 中間確認テスト?配列までの範囲でテストを実施する

10 演算子計算、比較、論理演算子を学ぶ

11 制御文(条件分岐)

if/switch文を学ぶ

12 制御文(繰り返し)

for文、while文、do-while文を学ぶ

13 配列

配列、文字列、多次元配列を学ぶ

14 関数

関数の使い方、作り方を学ぶ

15 期末テスト

本科目で扱った全範囲を対象にテストを実施する

科目名
20FT/プログラミング基礎 コードモンキー
授 プログラミング未経験者及び初級者に向けたプログラミング力の向上
担当教員 林業
開校時期 前期
概単位数
4
要パソコンマスターコース 全学年
対象学生
達成目標
コードモンキーのチャレンジモード210ステージ、スキルモード210ステージのクリア
前提条件
教室外学習

95

初歩的なタイピングスキル、及び英単語の理解なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題の進捗度
40 ％2 ペーパーテスト
40 ％成
3 取り組み方、意欲
10 ％績
4 出席状況
10 ％評
評 丁寧なコードの入力、アルゴリズムの理解、授業中の取り組む姿勢、出席状況、テスト（ペーパー）の点数
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション
2 課題

授業内容
ログインの仕方、授業の趣旨説明、チャレンジ・スキル
No.0～20をクリア
前回の復習、チャレンジ・スキルNo.21～35をクリア

3 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.36～50をクリア

4 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.51～75をクリア

5 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.76～90をクリア

6 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.91～105をクリア

7 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.106～116をクリア

8 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.117～145をクリア

9 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.146～160をクリア

10 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.161～175をクリア

11 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.176～189をクリア

12 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.190～210をクリア

13 テスト前アナウンス

全ステージの復習、テストの内容の提示

14 テスト（ペーパー形式）

100点満点（100×0.4）

15 総まとめ

感想文の提出、苦手コードの把握科目名
20FT/デジタルイラスト基礎Ⅰ
授 Photoshopに慣れ、着色をすることが出来る様になる
業
概要
本科１年生 ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース 志望者
対象学生
達成目標
自身の作成した線画を着色出来る様になる
前提条件
教室外学習

96
担当教員 マホ
開校時期 前期
単位数
4

秦野先生のイラスト授業を受けている事なし

評価方法
1 作品完成度
2 クオリティ
成
3 授業態度績4
評
評 作品の完成度、クオリティ、授業態度
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
30 ％
50 ％
20 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、成績の付け方等

2 模写Ⅰ

顔のバランスを考えつつメインに模写を行う

3 模写Ⅱ

全身のバランスを考えつつ模写を行う

4 模写Ⅲ

苦手な所をメインで、バランスを考えながら模写を行う

5 PhotoshopについてⅠ

Photoshopの基本操作

6 PhotoshopについてⅡ

Photoshopの基本操作

7 PhotoshopについてⅢ

Photoshopの基本操作

8 アニメイラストの模写Ⅰ

アニメイラストをトレース・着色

9 アニメイラストの模写Ⅱ

アニメイラストをトレース・着色

10 アニメイラストの模写Ⅲ

アニメイラストをトレース・着色

11 アニメイラストの模写Ⅳ

アニメイラストをトレース・着色

12 オリジナルイラストの着色Ⅰ

自分で制作した線画を着色

13 オリジナルイラストの着色Ⅱ

自分で制作した線画を着色

14 オリジナルイラストの着色Ⅲ

自分で制作した線画を着色

15 オリジナルイラストの着色Ⅳ

自分で制作した線画を着色

科目名
20FT/ゲームプログラム実践ＥⅠ
授 プログラム実習
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

実務家教員授業97
担当教員 長井♪
開校時期 前期
単位数
4

DirectX11基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、プログラム実習に積極的に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 プログラム実習１

課題・個人作品の制作

2 プログラム実習２

課題・個人作品の制作

3 プログラム実習３

課題・個人作品の制作

4 プログラム実習４

課題・個人作品の制作

5 プログラム実習５

課題・個人作品の制作

6 プログラム実習６

課題・個人作品の制作

7 プログラム実習７

課題・個人作品の制作

8 プログラム実習８

課題・個人作品の制作

9 プログラム実習９

課題・個人作品の制作

10 プログラム実習１０

課題・個人作品の制作

11 プログラム実習１１

課題・個人作品の制作

12 プログラム実習１２

課題・個人作品の制作

13 プログラム実習１３

課題・個人作品の制作

14 プログラム実習１４

課題・個人作品の制作

15 プログラム実習１５

課題・個人作品の制作

授業内容

科目名
20FT/デッサン初級
実務家教員授業
授 モノの形を理解し、正確に描けるようになる
業
概要
デザイン・イラスト専攻志望者
対象学生
達成目標
静物デッサン、人物デッサン、背景などの奥行の図法を理解する
前提条件
教室外学習

98
担当教員 秦野♪
開校時期 前期
単位数
4

なし
なし

評価方法
1 形の理解2 陰影
成
3 質感、奥行、その他
績
4 授業態度評
評 形、陰影、質感、奥行 この４本柱の理解と表現力で評価
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
30 ％
30 ％
30 ％
10 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル
回
1 形の捉え方

モチーフの形を描く

2 形の捉え方

モチーフの形を描く

3 用具の使い方

鉛筆をけずり、グラデーションを描く

4 静物デッサン

静物デッサン

5 静物デッサン

静物デッサン

6 静物デッサン

静物デッサン

7 静物デッサン

静物デッサン

8 図法

一点透視図法

9 図法

一点透視図法

10 図法

一点透視図法

11 図法

一点透視図法で部屋を描く

12 図法

二点透視図法で室内を描く

13 図法

二点透視図法で室内を描く

14 図法

二点透視図法で家の外観を描く

15 図法

二点透視図法で家の外観を描く

授業内容

科目名
20FT/コードモンキー応用
授 プログラミング未経験者及び初級者に向けたプログラミング力の向上
担当教員 林業
開校時期 前期
概単位数
4
要パソコンマスターコース 全学年
対象学生
達成目標
コードモンキーのチャレンジモード210ステージ、スキルモード210ステージのクリア
前提条件
教室外学習

101

初歩的なタイピングスキル、及び英単語の理解なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題の進捗度
40 ％2 ペーパーテスト
40 ％成
3 取り組み方、意欲
10 ％績
4 出席状況
10 ％評
評 丁寧なコードの入力、アルゴリズムの理解、授業中の取り組む姿勢、出席状況、テスト（ペーパー）の点数
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション
2 課題

授業内容
ログインの仕方、授業の趣旨説明、チャレンジ・スキル
No.0～20をクリア
前回の復習、チャレンジ・スキルNo.21～35をクリア

3 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.36～50をクリア

4 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.51～75をクリア

5 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.76～90をクリア

6 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.91～105をクリア

7 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.106～116をクリア

8 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.117～145をクリア

9 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.146～160をクリア

10 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.161～175をクリア

11 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.176～189をクリア

12 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.190～210をクリア

13 テスト前アナウンス

全ステージの復習、テストの内容の提示

14 テスト（ペーパー形式）

100点満点（100×0.4）

15 総まとめ

感想文の提出、苦手コードの把握科目名
20FT/情報活用能力検定対策
授 情報活用試験３級の合格を目指し、初心者が得るべきコンピュータの前提基礎知識を 担当教員 土井
業 得る。
開校時期 前期
概
単位数
2
要
1年生
対象学生
達成目標
情報活用試験３級合格（高校授業等での経験により、個別で２級合格を目指す場合もある）
前提条件
教室外学習

105

特になし
特になし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 出席率
50 ％
2 小テスト20 ％成
3 本番試験
30 ％績
4
評
評 嬢業内での小テスト、本番試験合否、出席率にて、「優」「良」「可」とする。
価
価
方
観
法
点
特記事項 本番試験不合格であっても授業内での取り組み姿勢、出席率は考慮とし評価する。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 情報表現と処理手順
2 パソコンの基礎

授業内容
情報手段としてのパソコンの在り方とその使用法を理解する
パソコンの基本構成とその取り扱いを理解する

3 インターネットの基礎

インターネットの基本的な仕組みを理解する

4 インターネットの利用

インターネットの利用方法を理解する

5 情報機器の基本操作
6 情報社会とコンピューター

情報機器の基本操作及びアプリケーションソフトの利用方法を実践する生活とコンピューターの関わりを理解する

7 情報モラル

情報モラルを理解する

8 前半小テスト

今までの内容を小テストにて各自の理解度を確認する

9 経営戦略とシステム戦略

12 問題解決処理手順

経営戦略とシステム戦略の基礎的知識について理解する
プロジェクトマネジメントに関する基礎的知識について理解する
コンピューターにおける情報表現とデータ構造について理解する
問題解決技法について理解する

13 本番試験に向けての復習ー１－

各自の理解度に合わせて過去問題にて確認する

14 本番試験に向けての復習ー２－

各自の理解度に合わせて過去問題にて確認する

15 後半小テスト

今までの内容を小テストにて各自の理解度を確認する

10 プロジェクトマネジメント
11 データ構造と情報表現

科目名
20FT/就職試験対策Ⅰ
授 基礎学力を伸ばし、技術者の基礎となる一般常識を知り、SPIなどの各試験を知り、対 担当教員 友金
業 策を立てて入社試験に備える。
開校時期 前期
概単位数
2
要
就職予定の専攻生
対象学生
達成目標
SPIに対応できる基礎学力と一般常識を身につける
前提条件
教室外学習

107

指定教材購入学生
特になし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 SPI言語準備テスト
20 ％2 SPI非言語準備テスト
20 ％成
3 一般常識準備テスト
20 ％績
4 各テストの伸び率
40 ％評
評 二回目の基礎学力、一般常識の試験結果正答率80%以上「優」、65%以上「良」、50%以上「可」とし、:二回の価
価 テストでの成績の伸び率を加味して評価する
方観
法点
特記事項 期間内に就職先が決定した学生は100点とする
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル
回
1 SPI言語準備テスト1
2 SPI非言語準備テスト1
3 一般常識準備テスト1
4 リメディアル1
5 リメディアル2
6 SPI言語準備テスト2
7 SPI非言語準備テスト2
8 一般常識準備テスト2
9 リメディアル3
10 リメディアル4
11 リメディアル5
12 リメディアル6
13 SPI言語準備テスト3
14 SPI非言語準備テスト3
15 一般常識準備テスト3

授業内容
中学数学までの基礎学力を確認するテストを受け、自己の弱点を把握する
読解力を確認するテストを受け、自己の弱点を把握す
る
時事問題を中心とした一般常識のテストを受け、自己の弱点を把握する
各自がまとめた弱点をEラーニング教材を活用して学びなおしを行う
各自がまとめた弱点をEラーニング教材を活用して学びなおしを行う中学数学までの基礎学力を確認するテストを受け、自己の弱点を把握する
読解力を確認するテストを受け、自己の弱点を把握す
る
時事問題を中心とした一般常識のテストを受け、自己の弱点を把握する
各自がまとめた弱点をEラーニング教材を活用して学びなおしを行う
各自がまとめた弱点をEラーニング教材を活用して学びなおしを行う
各自がまとめた弱点をEラーニング教材を活用して学びなおしを行う
各自がまとめた弱点をEラーニング教材を活用して学びなおしを行う中学数学までの基礎学力を確認するテストを受け、自己の弱点を把握する
読解力を確認するテストを受け、自己の弱点を把握す
る
時事問題を中心とした一般常識のテストを受け、自己の弱点を把握する科目名
20FT/学力基礎養成講座
授 基礎学力を身に付け直す為にインターネットにおける学習教材を利用する
業
概
要
１年生
対象学生
達成目標
就職試験に向けて国語の基礎を強化する
前提条件
教室外学習

109
担当教員 A-土井
開校時期 前期
単位数
2

特になし
特になし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 出席率
60 ％
2 進捗状況
40 ％
成
3
績
4
評
評 インターネット利用の為に個人のペースを重視し、遅れている場合は家庭等でも行ない、評価は「合」「不」価価 とする。
方観
法点
特記事項 欠席の場合でも家での進捗状況を考慮する。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 Stage1 Lesson1～3

授業内容
主語・述語・言葉と言葉のつながりの把握

2 Stage1 Lesson4～6

文末表現、一文の図式化

3 Stage1 Lesson7～９

一文の要約、単文・複文の違い

4 Stage1 Lesson10～12

文末表現

5 Stage1 Lesson13～15

一分のキーワード

6 Stage2 Lesson16～18

文脈把握

7 Stage2 Lesson19～20

文脈把握の要約、話題と著者の主張の把握①

8 Stage2 Lesson21～22

文脈把握の要約、話題と著者の主張の把握②

9 Stage2 Lesson23～24

文章の論理構造の図式化

10 Stage2 Lesson25～27

長文要約、筋道を意識して文章を書く

11 Stage3 Lesson33

評論長文の論理構造①

12 Stage3 Lesson34

評論長文の論理構造②

13 Stage3 Lesson35

評論長文の論理構造③

14 Stage3 Lesson36

評論長文の論理構造④

15 Stage3 Lesson37

長文の要約

科目名
20FT/学力基礎養成講座
授 基礎学力を身に付け直す為にインターネットにおける学習教材を利用する
業
概
要
1年生
対象学生
達成目標
就職試験に向けて国語の基礎を強化する
前提条件
教室外学習

110
担当教員 B-林開校時期 前期
単位数
2

特になし
特になし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 出席率
60 ％
2 進捗状況
40 ％
成
3
績
4
評
評 インターネット利用の為に個人のペースを重視し、遅れている場合は家庭等でも行ない、評価は「合」「不」価価 とする。
方観
法点
特記事項 欠席の場合でも家での進捗状況を考慮する。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 Stage1 Lesson1～3

授業内容
主語・述語・言葉と言葉のつながりの把握

2 Stage1 Lesson4～6

文末表現、一文の図式化

3 Stage1 Lesson7～９

一文の要約、単文・複文の違い

4 Stage1 Lesson10～12

文末表現

5 Stage1 Lesson13～15

一分のキーワード

6 Stage2 Lesson16～18

文脈把握

7 Stage2 Lesson19～20

文脈把握の要約、話題と著者の主張の把握①

8 Stage2 Lesson21～22

文脈把握の要約、話題と著者の主張の把握②

9 Stage2 Lesson23～24

文章の論理構造の図式化

10 Stage2 Lesson25～27

長文要約、筋道を意識して文章を書く

11 Stage3 Lesson33

評論長文の論理構造①

12 Stage3 Lesson34

評論長文の論理構造②

13 Stage3 Lesson35

評論長文の論理構造③

14 Stage3 Lesson36

評論長文の論理構造④

15 Stage3 Lesson37

長文の要約

科目名
20FT/修学基礎
112
授 学校での学生生活と専門学校での学び方から社会で活躍するマインド作り
担当教員 林業
開校時期 前期
概
単位数
2
要
1年生
対象学生
達成目標
目標を明確化し、安心・信頼・尊敬される人物の育成と休むことなく、目標に向かって進む姿勢
前提条件
教室外学習

なし
なし

評価方法
1 各自の課題への取組姿勢
2 出席率
成
3
績
4
評
評 学習への取り組姿勢
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
50 ％
50 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
Ⅰ年間の学習と学生生活での注意事項

2 マインドマップ作成①

自己紹介マップの作成方法とマップ図の作成

3 マインドマップ作成②

他者紹介とグープ活動

4 グループ活動①
5 グループ活動②

課題：匠の里／一人づつが持っている情報から回答を見つける
地域をグループで行動して、発表をする

6 勉強の方法①

勉強の意味・効率的な勉強に必要なことを学ぶ

7 勉強の方法②

集中するための環境づくり

8 勉強の方法③

スケジュールの立て方と便利なアプリケーションの活用

9 勉強の方法④

テキストの活用とメモ・ノートの取り方

10 企業からの出前授業

南大阪コンソーシアムより企業紹介により、企業の方から職業観や就業意識を培う
大阪市立阿倍野防災センター

11 災害意識と対処を学ぶ
12 専攻科説明
13 個人面談①

専攻科授業説明と質疑応答、これから進んでいく専攻
クラス授業の理解をする
個人面談より学習相談・専攻相談を行う

14 個人面談②

個人面談より学習相談・専攻相談を行う

15 前期の振返り

前期の振返りから後期に向けた準備科目名
20FT/修学基礎
113
授 学校での学生生活と専門学校での学び方から社会で活躍するマインド作り
担当教員 林業
開校時期 前期
概
単位数
2
要
1年生
対象学生
達成目標
目標を明確化し、安心・信頼・尊敬される人物の育成と休むことなく、目標に向かって進む姿勢
前提条件
教室外学習

なし
なし

評価方法
1 各自の課題への取組姿勢
2 出席率
成
3
績
4
評
評 学習への取り組姿勢
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
50 ％
50 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
Ⅰ年間の学習と学生生活での注意事項

2 マインドマップ作成①

自己紹介マップの作成方法とマップ図の作成

3 マインドマップ作成②

他者紹介とグープ活動

4 グループ活動①
5 グループ活動②

課題：匠の里／一人づつが持っている情報から回答を見つける
地域をグループで行動して、発表をする

6 勉強の方法①

勉強の意味・効率的な勉強に必要なことを学ぶ

7 勉強の方法②

集中するための環境づくり

8 勉強の方法③

スケジュールの立て方と便利なアプリケーションの活用

9 勉強の方法④

テキストの活用とメモ・ノートの取り方

10 企業からの出前授業

南大阪コンソーシアムより企業紹介により、企業の方から職業観や就業意識を培う
大阪市立阿倍野防災センター

11 災害意識と対処を学ぶ
12 専攻科説明
13 個人面談①

専攻科授業説明と質疑応答、これから進んでいく専攻
クラス授業の理解をする
個人面談より学習相談・専攻相談を行う

14 個人面談②

個人面談より学習相談・専攻相談を行う

15 前期の振返り

前期の振返りから後期に向けた準備科目名
20FT/アルゴリズム
114
授 問題を解決するための手順として、日常生活の中にも多々存在する。授業では日常 担当教員 土井
業 での考えを例題としてまず考え、次にコンピューターでの処理としてフローチャート及 開校時期 前期
概 び疑似言語を用いて代表的なアルゴリズムについて、講義と演習問題を通して表現で 単位数2
要 きる知識を習得する。
1年生
対象学生
達成目標
"より複雑なアルゴリズムを設計・表現する方法を習得するとともに、それをプログラム言語に置き換えることができる能力を身に付ける。"
特になし
前提条件
教室外学習 特になし
評価方法
評価観点ごとの割合
1 出席率
50 ％
2 小テスト20 ％成
3 本番試験
30 ％績
4
評
評 嬢業内での小テスト、本番試験合否、出席率にて、「優」「良」「可」とする。
価
価
方
観
法
点
特記事項 本番試験不合格であっても授業内での取り組み姿勢、出席率は考慮とし評価する。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 アルゴリズムの基本

授業内容
表記法・流れ図・基本構造とは何かを確認する。

2 基本データ処理－１－

変数と定数・カウンター・集計について

3 基本データ処理－２－
4 配列操作ー１－

二重ループ・複合条件・プログラム作成を行なってみる。
配列の基本・一次元配列について確認する。

5 配列操作ー２－

多次元配列について確認する。

6 文字操作ー１－

文字と文字列・文字型配列について確認する。

7 文字操作ー２－

文字列の応用をプログラミングして確認する。

8 前半小テスト

前半の内容を記述式にて理解を確認していく。

9 探索アルゴリズムー１－

探索・線形探索について確認する。

10 探索アルゴリズムー２－

二分探索をプログラミングして確認する。

11 整列アルゴリズムー１－
12 整列アルゴリズムー２－

整列の基本・基本選択法/交換法/挿入法について確認する。
クイックソートを確認する。

13 後半復習

後半内容をプログラムを通して確認していく。

14 擬似言語

擬似言語とはどのようなものかを確認する。

15 後半小テスト

ノートを参考にして今までの内容理解を確認していく。

科目名
20FT/ティーチングアシスタント
実務家教員授業
115
授 授業のアシスタント
担当教員 八木♪
業
開校時期 前期
概単位数
8
要情報処理・ネットワーク専攻
対象学生
達成目標
下級生のフォローを行うことで、伝え方・コミュニケーション能力を向上させる
前提条件
教室外学習

なし
なし

評価方法
1 日報提出率80%以上 : 優、70%以上 : 良、60%以上 : 可
2 ー
成
3
績
4
評
評 日報の提出数
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 ティーチングアシスト①

授業内容
下級生への技術的フォロー

2 ティーチングアシスト②

下級生への技術的フォロー

3 ティーチングアシスト③

下級生への技術的フォロー

4 ティーチングアシスト④

下級生への技術的フォロー

5 ティーチングアシスト⑤

下級生への技術的フォロー

6 ティーチングアシスト⑥

下級生への技術的フォロー

7 ティーチングアシスト⑦

下級生への技術的フォロー

8 ティーチングアシスト⑧

下級生への技術的フォロー

9 ティーチングアシスト⑨

下級生への技術的フォロー

10 ティーチングアシスト⑩

下級生への技術的フォロー

11 ティーチングアシスト⑪

下級生への技術的フォロー

12 ティーチングアシスト⑫

下級生への技術的フォロー

13 ティーチングアシスト⑬

下級生への技術的フォロー

14 ティーチングアシスト⑭

下級生への技術的フォロー

15 ティーチングアシスト⑮

下級生への技術的フォロー

評価観点ごとの割合
1％
0％

科目名
20FT/就職試験対策Ⅰ
116
授 基礎学力を伸ばし、技術者の基礎となる一般常識を知り、SPIなどの各試験を知り、対 担当教員 友金♪
業 策を立てて入社試験に備える。
開校時期 前期
概単位数
2
要
就職予定の専攻生
対象学生
達成目標
SPIに対応できる基礎学力と一般常識を身につける
前提条件
教室外学習

指定教材購入学生
特になし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 SPI言語準備テスト
20 ％2 SPI非言語準備テスト
20 ％成
3 一般常識準備テスト
20 ％績
4 各テストの伸び率
40 ％評
評 二回目の基礎学力、一般常識の試験結果正答率80%以上「優」、65%以上「良」、50%以上「可」とし、:二回の価
価 テストでの成績の伸び率を加味して評価する
方観
法点
特記事項 期間内に就職先が決定した学生は100点とする
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル
回
1 SPI言語準備テスト1
2 SPI非言語準備テスト1
3 一般常識準備テスト1
4 リメディアル1
5 リメディアル2
6 SPI言語準備テスト2
7 SPI非言語準備テスト2
8 一般常識準備テスト2
9 リメディアル3
10 リメディアル4
11 リメディアル5
12 リメディアル6
13 SPI言語準備テスト3
14 SPI非言語準備テスト3
15 一般常識準備テスト3

授業内容
中学数学までの基礎学力を確認するテストを受け、自己の弱点を把握する
読解力を確認するテストを受け、自己の弱点を把握す
る
時事問題を中心とした一般常識のテストを受け、自己の弱点を把握する
各自がまとめた弱点をEラーニング教材を活用して学びなおしを行う
各自がまとめた弱点をEラーニング教材を活用して学びなおしを行う中学数学までの基礎学力を確認するテストを受け、自己の弱点を把握する
読解力を確認するテストを受け、自己の弱点を把握す
る
時事問題を中心とした一般常識のテストを受け、自己の弱点を把握する
各自がまとめた弱点をEラーニング教材を活用して学びなおしを行う
各自がまとめた弱点をEラーニング教材を活用して学びなおしを行う
各自がまとめた弱点をEラーニング教材を活用して学びなおしを行う
各自がまとめた弱点をEラーニング教材を活用して学びなおしを行う中学数学までの基礎学力を確認するテストを受け、自己の弱点を把握する
読解力を確認するテストを受け、自己の弱点を把握す
る
時事問題を中心とした一般常識のテストを受け、自己の弱点を把握する科目名
20FT/HTML・CSS基礎
授 基本操作とWeb初級・資格取得
業
概
要
１学年
対象学生
達成目標
基本知識を取得。達成感を実感する。
前提条件
教室外学習

実務家教員授業117
担当教員 中田ミ
開校時期 前期
単位数2

インターネットやWebデザインの興味なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題・宿題提出率
40 ％
2 理解度
40 ％
成
3 意欲/姿勢20 ％績
4
評
評 100点満点中、90点以上「優」、65点以上「良」、50点以上「可」課題や宿題の提出率・試験結果・姿勢と意
価
価 欲
方
観
法
点
特記事項 標準のサンプル構成を最後まで仕上げることができる。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 自己紹介/インターネットの基礎知識

授業内容
ブラウザとは/キーボード操作/全角と半角2 準備をしよう

ファイルとフォルダー/授業の進め方/

3 準備をしよう

ショートカットとは/テキストエディタ/特殊記号他

4 HTML基礎

セクションの構造化・段落と改行・重要な語句・注釈・著
作権・リスト・仕切り線
テーブル作成・フォームの仕組みと作成イメージ・マル
チメディア(地図・動画)・画像やリンクのパス・ハイパーリ「わたしのすきな●●」自由テーマでHTMLでサイトを作る
CSSとは(役割とバージョン)/スタイルの設定/CSSの基
本書式
CSSとHTMLを関連付ける/セレクタの種類

5 HTML基礎
6 自由課題
7 CSS基礎１
8 CSS基礎１
9 CSS基礎１
10 CSS基礎１

CSSプロパティ/フォントの設定 /行間設定/テキストカ
ラーと背景色CSSプロパティ/ボックスの定義とスタイル

11 CSS基礎１

CSSプロパティ余白・ボーダー/シャドウ・角丸

12 CSS基礎１

CSSプロパティ/ボックスのサイズと背景display要素

13 CSS基礎１"CSSプロパティ/回りこみと解除要素の幅と高さ/クリア
フィックス"「わたしのすきな●●」自由テーマでHTML＋CSSでサイトを作る
全体構成基礎を復習

14 自由課題
15 HTML＋CSS

科目名
20FT/HTML・CSS基礎
授 基本操作とWeb初級・資格取得
業
概
要
１学年
対象学生
達成目標
基本知識を取得。達成感を実感する。
前提条件
教室外学習

実務家教員授業118
担当教員 中田ミ
開校時期 前期
単位数2

インターネットやWebデザインの興味なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題・宿題提出率
40 ％
2 理解度
40 ％
成
3 意欲/姿勢20 ％績
4
評
評 100点満点中、90点以上「優」、65点以上「良」、50点以上「可」課題や宿題の提出率・試験結果・姿勢と意
価
価 欲
方
観
法
点
特記事項 標準のサンプル構成を最後まで仕上げることができる。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 自己紹介/インターネットの基礎知識

授業内容
ブラウザとは/キーボード操作/全角と半角2 準備をしよう

ファイルとフォルダー/授業の進め方/

3 準備をしよう

ショートカットとは/テキストエディタ/特殊記号他

4 HTML基礎

セクションの構造化・段落と改行・重要な語句・注釈・著
作権・リスト・仕切り線
テーブル作成・フォームの仕組みと作成イメージ・マル
チメディア(地図・動画)・画像やリンクのパス・ハイパーリ「わたしのすきな●●」自由テーマでHTMLでサイトを作る
CSSとは(役割とバージョン)/スタイルの設定/CSSの基
本書式
CSSとHTMLを関連付ける/セレクタの種類

5 HTML基礎
6 自由課題
7 CSS基礎１
8 CSS基礎１
9 CSS基礎１
10 CSS基礎１

CSSプロパティ/フォントの設定 /行間設定/テキストカ
ラーと背景色CSSプロパティ/ボックスの定義とスタイル

11 CSS基礎１

CSSプロパティ余白・ボーダー/シャドウ・角丸

12 CSS基礎１

CSSプロパティ/ボックスのサイズと背景display要素

13 CSS基礎１"CSSプロパティ/回りこみと解除要素の幅と高さ/クリア
フィックス"「わたしのすきな●●」自由テーマでHTML＋CSSでサイトを作る
全体構成基礎を復習

14 自由課題
15 HTML＋CSS

科目名
20FT/日本語授業試験対策Ⅰ
授 日本語能力試験対策問題集N2レベルを使用し、演習形式で進める業
概要
日本語能力試験N2未拾得者の留学生
対象学生
達成目標
日本語能力試験合格（N2レベル）
前提条件
教室外学習

120
担当教員 日本語授業日本語科
開校時期 前期
単位数
4

演習形式で進める。小テストを実施して定着を図る
7月1日日本語能力試験受験

評価方法
1 平常点
2 小テスト
成
3 出席率
績
4
評
評 授業への取り組み態度、宿題の提出、小テスト点数（平均60％以下「可」）
価
価
方
観
法
点
特記事項

評価観点ごとの割合
60 ％
30 ％
10 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 日本語能力試験対策1

授業の進め方

2 日本語能力試験対策2

N2文法演習、N2聴解①（課題理解）

3 日本語能力試験対策3N2漢字語彙演習、N2読解①（短文）

4 日本語能力試験対策4

N2文法演習、N2聴解②（ポイント理解）

5 日本語能力試験対策5

N2漢字語彙演習、N2読解②（情報検索）

6 日本語能力試験対策6

N2文法演習、N2聴解③（即時応答）

7 日本語能力試験対策7

N2漢字語彙演習、N2読解③（長文）8 日本語能力試験対策8N2文法演習、N2聴解④（統合理解）

9 日本語能力試験対策9N2漢字語彙演習、N2読解④（応用練習）10 日本語能力試験対策10

N2文法演習、N2聴解⑤（応用練習）11 日本語能力試験対策11

N2漢字語彙演習、N2読解⑤（模擬演習）

12 日本語能力試験対策12

N2文法演習、N2聴解⑥（模擬演習）

13 日本語能力試験対策13

N2漢字語彙演習、N2読解⑥（模擬演習）

14 日本語能力試験対策14

N2文法演習、N2聴解⑦（模擬演習）

15 日本語能力試験対策15

N2漢字語彙演習、N2読解⑦（模擬演習）

授業内容

科目名
20FT/コンピューターリテラシー
授 情報モラル、情報リテラシーの正しい知識の取得及び活用法
業
概
要
1年生
対象学生
達成目標
インターネットベーシックユーザーテストの合格レベルまでの知識の向上
前提条件
教室外学習

123
担当教員 林♪
開校時期 前期
単位数
2

高等学校の教科：情報の「社会と情報」、「情報の科学」の履修なし

評価方法
1 ペーパーテスト
2 提出物
成
3 取り組み方、意欲績
4 出席状況
評
評 授業中の取り組む姿勢、提出物（ノート、論文2回）、テスト（ペーパー）の点数
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
60 ％
20 ％
10 ％
10 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、評価方法の提示

2 インターネットの基礎について

インターネット、LAN、IPの基礎知識の取得

3 論文作成インターネット犯罪の危険性と対策について

4 論文発表

各学生による論文の発表

5 論文考察

インターネット犯罪の種類、トラブル、影響力など

6 インターネットのしくみ

スマートフォン、LAN、Wi-Fi、SSLなどのしくみの説明

7 コンピュータウイルス

コンピュータウイルスの種類、危険性

8 セキュリティ

コンピュータを守るためのセキュリティ

9 インターネットでの被害

詐欺、スパムメール、健康面への影響

10 論文作成

インターネット上の著作権侵害事件について

11 論文発表

各学生による論文の発表

12 論文考察

権利の種類やインターネット上での稀薄性について

13 インターネット関連の法規

インターネット犯罪を取り締まる組織、法律の種類

14 インターネット利用者のモラル

誹謗中傷、風評被害、個人情報の漏洩

15 テスト（ペーパー形式）

100点満点（100×60）

科目名
20FT/システム開発実習
授 サーバ側で動作するアプリケーションの作成
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上
対象学生
達成目標
言語基礎の理解前提条件
教室外学習

実務家教員授業124
担当教員 八木
開校時期 前期
単位数
4

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
1 1) 内容の正確さ 2) 日本語の表現 3) 第三者から見て解りやすい
2
成
3
績
4
評
評 記事作成で授業の内容をまとめ、技術ドキュメントを作成して提出してもらう。
価
価
方
観
法
点
特記事項 記事は日々の作成、ドキュメント提出は前期末
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 PHP 実行環境作成
2 PHP メール送信処理
3 PHP データベース問合せ処理( MySQL )4 PHP 簡易掲示板
5 PHP データベース更新処理( MySQL )評価観点ごとの割合
100 ％
％

授業内容
PHP5 をダウンロードして、Anhttpd と共に使用できるよ
うにして動作確認を行う
mb_send_mail を使用してローカルの fake sendmail for
windows でメール送信を実装する
mysqli を使用して、MySQL よりデータを問合せる WEB
アプリを作成する
JSON フォーマットの文字列を掲示板より書き出す

13 JSP(1)

画面に表示した値をFORM から入力した値を受け取ってデータを更新する WEBアプリを作成する
ブロック・例外処理・埋め込み・その他( PHP と Ruby の比較 )Ruby で MySQL よりデータを問合せる WEBアプリを作成する( WEBアプリテンプレートあり )タプル・リスト・dict・その他( 言語的デザインの特徴と要点)
Python で MySQL よりデータを問合せる WEBアプリを作成する( WEBアプリテンプレートあり )MVC の概念の元、変数・メソッド・CGI・ヒアドキュメントの情報を整理する
MVC の処理部分の意味を整理し、データベースの扱い
をおのおのでまとめる
TOMCAT の設定と動作確認( Pleiades 内の XAMPを使用)
基本メソッドのテストと Java へ変換されるコードの確認

14 JSP(2)

入力値の処理と、TOMCAT への設定

15 JSP(3)JSP を使用して、FORM より入力した値で MySQL に更新する

6 Ruby の要点
7 Ruby での WEBアプリケーション
8 Python の要点
9 Python での WEBアプリケーション
10 PHP・Ruby・Python の標準化(1)11 PHP・Ruby・Python の標準化(2)12 TOMCAT & JSP

科目名
20FT/システム開発実習
授 Windows で動作するフォームアプリケーション作成
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上
対象学生
達成目標
言語基礎の理解前提条件
教室外学習

実務家教員授業125
担当教員 八木
開校時期 前期
単位数
4

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
1 1) 内容の正確さ 2) 日本語の表現 3) 第三者から見て解りやすい
2
成
3
績
4
評
評 記事作成で授業の内容をまとめ、技術ドキュメントを作成して提出してもらう。
価
価
方
観
法
点
特記事項 記事は日々の作成、ドキュメント提出は前期末
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 Pleiades( Eclipse )評価観点ごとの割合
100 ％％4 C# でWEBアプリケーション

授業内容
総合的な開発環境である 64bit Ultimate Full Edition のインストールJava 用 Window プログラミング環境と JDBC driver for
MySQL をインストールして使用
Visual Studio C# と Java のコンソールアプリケーションの作成
C# の exe を WEBアプリとして Anhttpd に登録して使う

5 C# でメール送受信

TKMP.DLL を使用してメール送受信を行う

6 C# : DataGtidView

DataGtidView を使用して一覧データを表示する

7 C# : DataGridView + MySQL( ODBC )DataGtidView を使用して MySQL のテーブルデータを表示する
インターネットのデータを取得して表示する

2 WindowBuilder とMySQL Connector/J
3 コンソールアプリケーション

8 C# : インターネットアクセス
9 Java : WindowBuilder + MySQL
10 Java : Okhttp でインターネットアクセス
11 Java : Google Gson + JSON データ
12 Java : ダイアログ
13 C# : DataGridView ドキュメント
14 C# : JSON の扱い( Json.NET )15 機能の結合

WindowBuilder のテーブルコントロールでMySQL のテーブルデータを表示する
Okhttp を使用してインターネットから取得したデータを扱う
Google Gson を使用してインターネット上にある JSON
データを取得して内容を表示する
ダイアログを使用して複数画面で機能を追加する
DataGridView を使用する為の詳細な Microsoft ドキュ
メントを確認する
Json.NET を使用して、インターネット上にある JSON
データを取得する
インターネット上にある JSON データを取得して、DataGridView に一覧として表示する

科目名
20FT/開発言語実践
授 開発に必要な様々な知識とノウハウを習得する
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上x
対象学生
達成目標
エンジニアとしての基礎知識の習得
前提条件
教室外学習

実務家教員授業126
担当教員 八木
開校時期 前期
単位数
4

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
1 1) 内容の正確さ 2) 日本語の表現 3) 第三者から見て解りやすい
2
成
3
績
4
評
評 記事作成で授業の内容をまとめ、技術ドキュメントを作成して提出してもらう。
価
価
方
観
法
点
特記事項 記事は日々の作成、ドキュメント提出は前期末
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 MySQL のセットアップ
2 コマンドプロンプト
3 授業内容レポート環境セットアップ

評価観点ごとの割合
100 ％
％

授業内容
XAMPP内のMySQLの基本設定とConnector/ODBCを
インストール(x86とx64)開発に必要な最低限のコマンドの習得

6 Oracle PL/SQL

さくらのブログに個人ブログを作成して、記事作成環境を構築する
regedit によって、Windows におけるレジストリの正しい認識を得る
PowerShell の扱いと C# 言語文字列によるアプリケー
ション作成
簡単な Function と プロシージャの作成

7 Excel VBA

VBA を用いて、Excel のセルにアクセスする

8 バッチファイル

バッチファイル内で処理をコントロールする

9 HTML アプリケーション
10 Windows

JavaScript で、COM( ActiveX ) 経由のアプリケーションを作成する
Windows 環境の重要な部分の把握

11 Android Studio

基本的な設定と使用方法

12 Android Studio : ボタンとイベント

5種類のイベント利用方法を知る

13 Android Studio : 非同期処理
14 Android Studio : インターネットアクセス

インターネットにアクセスする為の AsyncTask クラスの利用方法
Okhttp と Gson でインターネットからデータを取得する

15 インターネットエクスプローラ

IE11 を使う上で重要な技術情報の習得

4 レジストリ
5 PowerShell と C#

科目名
20FT/開発言語実践
実務家教員授業
授 通信でサーバにアクセスして動作するアプリケーションの作成
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上
対象学生
達成目標
言語基礎の理解
前提条件
教室外学習

127
担当教員 八木
開校時期 前期
単位数
4

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
1 1) 内容の正確さ 2) 日本語の表現 3) 第三者から見て解りやすい
2
成
3
績
4
評
評 記事作成で授業の内容をまとめ、技術ドキュメントを作成して提出してもらう。
価
価
方
観
法
点
特記事項 記事は日々の作成、ドキュメント提出は前期末

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 Google Chrome と IE11

ブラウザの理解

2 HTML5 と JSON

画面作成

3 jQuery の環境

ブラウザ上のプログラミング

4 jQuery の基本メソッド

jQuery の仕様

5 JSON データでテーブル表示

JSON の扱い方

6 jQuery で新しい要素を作成

動的な画面作成

7 each メソッド

オブジェクトのプロパティ処理

8 ブックマークレット

ブラウザに登録される特殊な JavaScript プログラム

9 jQuery API ドキュメント

英文ドキュメントの扱い方

10 FORM の機能

HTML による通信定義

11 "jQuery + フォームデータの検証"

検証 API の利用

12 jQuery + Ajax

Ajax 通信経由でサーバのデータを取得する

13 入力画面と PHP との連携

PHP による画面の埋め込み

14 Bootstrap による画面カスタマイズ

定義済のクラスを使用した画面デザイン

15 正規表現検証 API で用いられる基本的に正規表現

授業内容

科目名
20FT/デザイン実習Ⅰ
実務家教員授業
授 デザインの基礎を学んだ中で、各自がテーマを設け演習形式で自学自習を行う。
業
概
要
対象学生
達成目標
デザインのオペレーションが行えるようになること。
前提条件
教室外学習

131
担当教員 岩本
開校時期 前期
単位数
4

特になし
特になし

評価方法
1 提出物
2 取り組み姿勢成3
績4
評評 各自が設定したテーマに対する制作物及び取り組み姿勢にて判定を行う。
価
価
方
観
法
点
特記事項 提出物が無い場合は評価しない。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の目的と概要の説明

2 テーマ設定

各自のテーマを設定する

3 演習１

テーマに沿った演習・提出

4 演習２

テーマに沿った演習・提出

5 演習３

テーマに沿った演習・提出

6 演習４

テーマに沿った演習・提出

7 演習５

テーマに沿った演習・提出

8 演習６

テーマに沿った演習・提出

9 演習７

テーマに沿った演習・提出

10 演習８

テーマに沿った演習・提出

11 演習９

テーマに沿った演習・提出

12 演習１０

テーマに沿った演習・提出

13 演習１１

テーマに沿った演習・提出

14 演習１２

テーマに沿った演習・提出

15 総括

前期の総括を行う

評価観点ごとの割合
70 ％
30 ％

科目名
20FT/Unreal Engine 基礎Ⅰ
実務家教員授業
授 Unreal Engine 4 を用いてツールのオペレーションの知識の向上
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
Unreal Engine 4を使用したゲームの制作
前提条件
教室外学習

133
担当教員 中野
開校時期 前期
単位数
2

ゲームプログラム基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題の提出：期限内に提出したか、提示された課題の最低限の条件を満たしているか。作品へのこだわり：こだわ
50 ％2 作品へのこだわり
30 ％成
3 授業態度
20 ％績4
評
評 課題の提出：期限内に提出したか、提示された課題の最低限の条件を満たしているか。作品へのこだわ
価
価 り：こだわりを持って作品を制作しているか。授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、積極的に取り方
観 組んでいるか。
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

8 キャラクターの制御１

授業内容
授業の進め方、Unreal Engine 4のインストール、Unreal
Engineでできることを知る
ゲームプロジェクトの構成を知ろう、レベルエディタの画
面を覚えよう、レベルエディタの基本操作を覚えよう
オブジェクトの配置、新規レベルの作成方法、スタティッ
クメッシュエディタの使い方
ブループリントの基礎、簡単なブループリントの作成、変数や関数の作成
ステージモデル・テクスチャの読み込み、マテリアルの適用のしかたスケルタルメッシュとは？、ペルソナアニメーションエ
ディタの使い方
キャラクターのブループリント作成、およびカメラの制
御、ゲームモードの作成
移動スピードの切り替えの作成、ジャンプの作成

9 キャラクターの制御２

アクタの状態に応じたアニメーションの変化の作成

10 ゲームルールの作成１

ライトの制御、当たり判定の追加、オブジェクトの配置

11 ゲームルールの作成２

ゲームルールの定義、レベルブループリントの作成

12 ゲームのパッケージ化

ゲームのパッケージ化のしかた

13 課題制作１課題制作

14 課題制作２課題制作

15 課題制作の発表

課題制作の発表

2 Unreal Engine 4の基本的な操作１
3 Unreal Engine 4の基本的な操作２4 ブループリント
5 ステージの作成と配置
6 キャラクタの取り込み
7 キャラクターの操作

科目名
20FT/Unreal Engine 実習Ⅰ
授 Unreal Engine 4実習
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
Unreal Engine 4を使用したゲームの制作
前提条件
教室外学習

実務家教員授業134
担当教員 中野♪
開校時期 前期
単位数
2

Unreal Engine 4基礎の履修しているなし

評価方法
1 授業態度2
成3
績4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、積極的に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 Unreal Engine 4実習1

課題・個人作品の制作

2 Unreal Engine 4実習2

課題・個人作品の制作

3 Unreal Engine 4実習3

課題・個人作品の制作

4 Unreal Engine 4実習4

課題・個人作品の制作

5 Unreal Engine 4実習5

課題・個人作品の制作

6 Unreal Engine 4実習6

課題・個人作品の制作

7 Unreal Engine 4実習7

課題・個人作品の制作

8 Unreal Engine 4実習8

課題・個人作品の制作

9 Unreal Engine 4実習9

課題・個人作品の制作

10 Unreal Engine 4実習10

課題・個人作品の制作

11 Unreal Engine 4実習11

課題・個人作品の制作

12 Unreal Engine 4実習12

課題・個人作品の制作

13 Unreal Engine 4実習13

課題・個人作品の制作

14 Unreal Engine 4実習14

課題・個人作品の制作

15 Unreal Engine 4実習15

課題・個人作品の制作

授業内容

評価観点ごとの割合
100 ％
％

科目名
20FT/ゲームプログラム実習ＣⅠ
授 プログラム実習
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

136
担当教員 マホ♪
開校時期 前期
単位数
4

ゲームプログラミング基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、プログラム実習に積極的に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 プログラム実習１

課題・個人作品の制作

2 プログラム実習２

課題・個人作品の制作

3 プログラム実習３

課題・個人作品の制作

4 プログラム実習４

課題・個人作品の制作

5 プログラム実習５

課題・個人作品の制作

6 プログラム実習６

課題・個人作品の制作

7 プログラム実習７

課題・個人作品の制作

8 プログラム実習８

課題・個人作品の制作

9 プログラム実習９

課題・個人作品の制作

10 プログラム実習１０

課題・個人作品の制作

11 プログラム実習１１

課題・個人作品の制作

12 プログラム実習１２

課題・個人作品の制作

13 プログラム実習１３

課題・個人作品の制作

14 プログラム実習１４

課題・個人作品の制作

15 プログラム実習１５

課題・個人作品の制作

授業内容

科目名
20FT/CADⅠ
実務家教員授業
授 電子回路作図、プリント基板パターン作成CADの使用方法と簡単な回路の学習
業
概要
専攻生及び本科生（本科生は事前審査あり）
対象学生
達成目標
回路図面より電子回路を作図、それを基にプリント基板パターン展開
前提条件
教室外学習

139
担当教員 上野開校時期 前期
単位数
4

PC基本操作の習得なし

評価方法
1 成果提出物による
2 授業態度(上記評価が基準に満たない場合)
成
3
績
4
評
評 CPUを使用したLED順次点灯回路のプリント基板パターンを作成する。
価
価
方
観
法
点
特記事項 電子回路作図が最低条件

評価観点ごとの割合
100 ％
30 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 講義概論

授業内容
授業の目的と目標の説明

2 EAGLE準備

Eagle CADのインストールと設定

3 部品配置

8万点の部品ライブラリから必要の部品を選定

4 回路図作成

結線、位置修正、配線確認

5 基板配置図作成

回路図のネットリストを基に基板作成

6 基板配置図作成２

グリッドによる作図、交差配線、ビア作成

7 回路図、基板、検討と修正

基板の不具合を回路図から修正

8 LED表示回路の設計

LED表示回路作成、基板設計

9 CPUを使った回路の設計

AtmelCPUを使用した回路作成、基板設計

10 モーター回路の設計

モーターを使用した回路作成、基板設計

11 独自回路の設計

ネット参考に回路図を設計

12 独自回路の基板設計

ネット参考に独自基板を設計

13 最終作品の回路設計

評価用作品を作成

14 最終作品回路完成

評価用作品を完成

15 作品評価

CAD 作品評価

科目名20FT/ゲームプログラム基礎Ⅰ
実務家教員授業
授 WindowsAPIを用いて２Dゲームプログラムの技術及び知識の向上
業
概要
本科１年生 ゲーム専攻ゲームプログラムコース 志望者
対象学生
達成目標
WindowsAPIを使用した２Dゲームの作成
前提条件
教室外学習

140
担当教員 中野
開校時期 前期
単位数
2

C言語の履修状態なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題の提出50 ％2 作品へのこだわり
40 ％成
3 授業態度
10 ％績4
評
評 課題の提出：期限内に提出したか、提示された課題の最低限の条件を満たしているか。作品へのこだわ
価
価 り：こだわりを持って作品を制作しているか。授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、積極的に取り方
観 組んでいるか。
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション
2 ノベルゲーム制作1

授業内容
授業の進め方、授業目標と成績のつけ方の説明、ウィ
ンドウの作成ウィンドウクラスの設定、プロシージャの作成

3 ノベルゲーム制作2

テキスト表示、「TextOut」と「DrawText」の比較

4 ノベルゲーム制作3

フォント作成、文字色の変更、文字背景を透明にする

5 ノベルゲーム制作4

7 ノベルゲーム制作6

メモリデバイスコンテキストの作成・解放、画像の読み込み～表示～解放
マウスクリックで画像の変更、キー入力で画像で画像の変更
シーン切替の作成、シーンごとの画像を追加

8 ノベルゲーム制作7

２拓の選択肢を表示、ストーリーを入れる

9 ノベルゲーム制作8
10 課題制作

SEを再生、BGMを入れる、BGMにループのチェックを入れる
課題制作

11 ノベルゲーム（改）制作1

関数化、画像の透過12 ノベルゲーム（改）制作2

ウィンドウのサイズ調整、定数宣言、ヘッダーファイル

13 ノベルゲーム（改）制作3

スレッド対応とコードの移植１

14 ノベルゲーム（改）制作4

スレッド対応とコードの移植２

15 ノベルゲーム（改）制作5

スレッド対応とコードの移植３、複数CPUに対応する

6 ノベルゲーム制作5

科目名
20FT/C言語実習
実務家教員授業
授 WindowsAPIを用いて２Dゲームプログラムの技術及び知識の向上
業
概要
本科１年生 ゲーム専攻ゲームプログラムコース 志望者
対象学生
達成目標
WindowsAPIを使用した２Dゲームの作成
前提条件
教室外学習

141
担当教員 中野
開校時期 前期
単位数
4

ゲームプログラム基礎の履修状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 試験
70 ％
2 授業態度
30 ％
成
3
績
4
評
評 試験：100点満点中、80点以上「優」、70点以上「良」、60点以上「可」。授業態度：授業を受ける態度として
価価 問題ないか、積極的に制作に取り組んでいるか。
方観
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、授業の目標について

2 C言語の実習1

プログラミング課題制作

3 C言語の実習2

プログラミング課題制作

4 C言語の実習3

プログラミング課題制作

5 C言語の実習4

プログラミング課題制作

6 C言語の実習5

プログラミング課題制作

7 C言語の実習6

プログラミング課題制作

8 C言語の実習7

プログラミング課題制作

9 C言語の実習8

プログラミング課題制作

10 C言語の実習9

プログラミング課題制作

11 C言語の実習10

プログラミング課題制作

12 C言語の実習11

プログラミング課題制作

13 C言語の実習12

プログラミング課題制作

14 C言語の実習13

プログラミング課題制作

15 プログラミング試験

プログラミング試験

科目名
20FT/就職活動実践Ⅰ
授 就活進捗を振り返りつつ、自己分析、企業研究を深め、内定を勝ち取る
業
概要
就職予定の専攻生
対象学生
達成目標
自分に合った企業を見つけ、内定を勝ち取る
前提条件
教室外学習

142
担当教員 友金 牧人
開校時期 前期
単位数
2

履歴書が書け、自己PRができる
企業見学、就活関連のフェア、セミナー参加など適時

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題提出率40 ％2 就活、授業への取り組み
40 ％成
3 各種課題の完成度
20 ％
績
4
評
評 課題提出率80%以上「優」、65%以上「良」、50%以上「可」とし、課題の完成度、就活、授業への取り組みを加価
価 味して評価する。
方観
法点
特記事項 期間内に就職先が決定した学生は100点とする
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 自己の就活を振り返る1
2 PDCA実践1/改善点報告
3 集団面接演習1-1
4 集団面接演習1-2
5 時事問題対策1-1
6 時事問題対策1-2
7 論文演習1-1
8 PDCA実践2/改善点報告
9 集団面接演習2-1
10 集団面接演習2-2
11 時事問題対策2-1
12 時事問題対策2-2
13 論文演習2-1
14 面接演習
15 PDCA実践3/就活を総括する

授業内容
今までの自己の就活を学生同士で話し合い、改善点を見つける
前回の話し合いの結果を得て、これからの就活への取り組み方法を発表する
今までの活動で困った面接時の質問を発表し合い、想定問答を組み立てる
前回の授業を経て、面接官役と学生役を交代しながら、模擬集団面接を行う
注目している時事ニュースについて、グループでリサーチし発表。質疑応答。各グループの調査についてレ注目している時事ニュースについて、グループでリサーチし発表。質疑応答。各グループの調査についてレ
出題に沿った論文を制限時間内に仕上げる。
前回の話し合いの結果を得て、これからの就活への取り組み方法を発表する
今までの活動で困った面接時の質問を発表し合い、想定問答を組み立てる
前回の授業を経て、面接官役と学生役を交代しながら、模擬集団面接を行う
注目している時事ニュースについて、グループでリサーチし発表。質疑応答。各グループの調査についてレ注目している時事ニュースについて、グループでリサーチし発表。質疑応答。各グループの調査についてレ
出題に沿った論文を制限時間内に仕上げる。
外部の人材を招いて、模擬面接を行い、フィードバック
をもらう
今までの就活を振り返り、今後の学習の方向性を立てるとともに、これから就活を行う後輩へのアドバイスをま科目名
20FT/基礎学力養成講座
授 基礎学力を身に付け直す為にインターネットにおける学習教材を利用する
業
概
要
１年生
対象学生
達成目標
就職試験に向けて国語の基礎を強化する
前提条件
教室外学習

143
担当教員 土井
開校時期 前期
単位数
2

特になし
特になし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 出席率
60 ％
2 進捗状況
40 ％
成
3
績
4
評
評 インターネット利用の為に個人のペースを重視し、遅れている場合は家庭等でも行ない、評価は「合」「不」価価 とする。
方観
法点
特記事項 欠席の場合でも家での進捗状況を考慮する。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 Stage1 Lesson1～3

授業内容
主語・述語・言葉と言葉のつながりの把握

2 Stage1 Lesson4～6

文末表現、一文の図式化

3 Stage1 Lesson7～９

一文の要約、単文・複文の違い

4 Stage1 Lesson10～12

文末表現

5 Stage1 Lesson13～15

一分のキーワード

6 Stage2 Lesson16～18

文脈把握

7 Stage2 Lesson19～20

文脈把握の要約、話題と著者の主張の把握①

8 Stage2 Lesson21～22

文脈把握の要約、話題と著者の主張の把握②

9 Stage2 Lesson23～24

文章の論理構造の図式化

10 Stage2 Lesson25～27

長文要約、筋道を意識して文章を書く

11 Stage3 Lesson33

評論長文の論理構造①

12 Stage3 Lesson34

評論長文の論理構造②

13 Stage3 Lesson35

評論長文の論理構造③

14 Stage3 Lesson36

評論長文の論理構造④

15 Stage3 Lesson37

長文の要約

科目名
20FT/プログラミング概論
授 Microsoft Excel
業
概
要
１年生 留学生
対象学生
達成目標
データベース関数の利用
前提条件
教室外学習

144
担当教員 土井
開校時期 前期
単位数
4

ある程度の日本語習得なし

評価方法
1 実習課題2 ペーパー試験
成3 授業参加度績4
評
評 ＤＢ関数が使えるかどうか
価
価
方
観
法
点
特記事項 平均を60点以上にする

評価観点ごとの割合
60 ％
30 ％
10 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 とにかく表を作ってみる

授業内容
四則演算を用いた表作成

2 売上高を作ろう

合計、平均関数を用いる

3 条件判定関数

IF関数を用いる表作成

4 端数処理

四捨五入、切上げ、切捨て

5 棒グラフ棒グラフを作る

6 折れ線グラフ

折れ線グラフを作る

7 円グラフ円グラフを作る

8 VLOOKUP関数

縦方向捜査のDB関数を使う

9 HLOOKUP関数

横方向捜査のDB関数を使う

10 INDEX関数

表を参照する

11 順位づけと複合条件

RANK関数、AND、OR関数

12 ソートと検索・抽出

名簿の並べ替え

13 追加課題

課題実習

14 追加課題

課題実習

15 追加課題課題実習

科目名
20FT/PC基礎
授 情報活用試験３級の合格を目指し、初心者が得るべきコンピュータの前提基礎知識を 担当教員 土井
業 得る。
開校時期 前期
概
単位数
2
要
1年生
対象学生
達成目標
情報活用試験３級合格（高校授業等での経験により、個別で２級合格を目指す場合もある）
前提条件
教室外学習

146

特になし
特になし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 出席率
50 ％
2 小テスト20 ％成
3 本番試験
30 ％績
4
評
評 嬢業内での小テスト、本番試験合否、出席率にて、「優」「良」「可」とする。
価
価
方
観
法
点
特記事項 本番試験不合格であっても授業内での取り組み姿勢、出席率は考慮とし評価する。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 情報表現と処理手順
2 パソコンの基礎

授業内容
情報手段としてのパソコンの在り方とその使用法を理解する
パソコンの基本構成とその取り扱いを理解する

3 インターネットの基礎

インターネットの基本的な仕組みを理解する

4 インターネットの利用

インターネットの利用方法を理解する

5 情報機器の基本操作
6 情報社会とコンピューター

情報機器の基本操作及びアプリケーションソフトの利用方法を実践する生活とコンピューターの関わりを理解する

7 情報モラル

情報モラルを理解する

8 前半小テスト

今までの内容を小テストにて各自の理解度を確認する

9 経営戦略とシステム戦略

12 問題解決処理手順

経営戦略とシステム戦略の基礎的知識について理解する
プロジェクトマネジメントに関する基礎的知識について理解する
コンピューターにおける情報表現とデータ構造について理解する
問題解決技法について理解する

13 本番試験に向けての復習ー１－

各自の理解度に合わせて過去問題にて確認する

14 本番試験に向けての復習ー２－

各自の理解度に合わせて過去問題にて確認する

15 後半小テスト

今までの内容を小テストにて各自の理解度を確認する

10 プロジェクトマネジメント
11 データ構造と情報表現

科目名
20FT/英語
授 Listening Comprehension CDの機能を使って 英短文、長文の聴取方法を指導、聴 担当教員 吉田
業 取、書き取り、口述反復の指導 Reading Comprehension 指導教材から英短文、長文 開校時期 前期
概 を使ってその説明、読解を行い速読の指導、会話文、長文の説明 書き取り 記述反 単位数
8
要 複の指導大学編入受験希望者
対象学生
達成目標
ＴＯＥＩＣ６００点から800点以上の獲得のための速読速聴訓練
前提条件
教室外学習

147

毎月行われるＴＯＥＩＣテストを受験すること
zoomを使っての学習／原則として授業時間の2倍の時間を予習に復習に自主学習に充てることが望ましい

評価方法
評価観点ごとの割合
1 学習への取組姿勢
70 ％2 学習成果
30 ％
成
3
績
4
評
評 ＴＯＥＩＣ試験獲得点数 学期中に講師が必要に応じて指示する提出物や発表の内容、および授業態度やク価
価 ラスへの貢献度によって総合的に評価します。
方
観
法
点
特記事項
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 速聴 第１回

授業内容
文の構文、基本文型を聴き取る

2 速読 第1回

文の構文、基本文型を読み解く

3 速聴 第２回

動詞の用法（助動詞、時制、不定詞）を聴き取る

4 速読 第２回

動詞の用法（助動詞、時制、不定詞）を読み解く

5 速聴 第３回

動詞の用法（分詞、受動態）を聴き取る

6 速読 第３回

動詞の用法（分詞、受動態）を読み解く

7 速聴 第４回

構文の研究 （比較、関係詞、仮定法）を聴き取る

8 速読 第４回

構文の研究 （比較、関係詞、仮定法）を読み解く

9 速聴 第５回

構文の研究 （否定、協調、投資、諸略）を聴き取る

10 速読 第５回

構文の研究 （否定、協調、投資、諸略）を読み解く

11 速聴 第６回

動詞句、 慣用句を聴き取る

12 速読 第６回

動詞句、 慣用句を読み解く

13 速聴 第７回

品詞の整理 （名詞、形容詞、副詞、前置詞、接続詞）を聴き取る
品詞の整理 （名詞、形容詞、副詞、前置詞、接続詞）を読み解く
過去問題によるスキルチェックテスト

14 速読 第７回
15 復習テスト

科目名
20FT/論文対策
授 大学3年次編入試験で目標得点をクリアすることを目指すための業
概
要
大学編入受験希望者
対象学生
達成目標
大学編入試験合格
前提条件
教室外学習

148
担当教員 坂本
開校時期 前期
単位数
4

大学受験の基礎知識を持っていること
なし

評価方法
1 出席点
2 取り組み意欲成3
績4
評
評 出席点(40点)、授業への取組姿勢(60点)の学習への取組姿勢から総合点で行う
価
価
方
観
法
点
特記事項

評価観点ごとの割合
40 ％
60 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、各自の進路調査と面談

2 過去問題と解説①

過去問題への取組と試験対策

3 過去問題と解説②

過去問題への取組と試験対策

4 過去問題と解説③

過去問題への取組と試験対策

5 過去問題と解説④

過去問題への取組と試験対策

6 過去問題と解説⑤

過去問題への取組と試験対策

7 進捗確認テスト

テスト

8 過去問題と解説⑥

過去問題への取組と試験対策

9 過去問題と解説⑦

過去問題への取組と試験対策

10 過去問題と解説⑧

問題への取組と試験対策過去

11 過去問題と解説⑨

過去問題への取組と試験対策

12 過去問題と解説⑩

過去問題への取組と試験対策

13 大学調査

受験大学目標面談と分析

14 進捗テスト

テスト

15 進捗テスト

テスト

科目名
20FT/AI情報工学
149
授 AI/IOTに関する概要の理解とプログラミング技術習得しAI/IOTの新規ビジネス企画を 担当教員 福原 洋
業 行う（ジョブ理論）
開校時期 前期
概単位数
4
要
編入予定学生
対象学生
達成目標
機械学習概要習得 センシング技術概要習得 Arduino/Python プログラミング初歩の習得
前提条件
教室外学習

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 新規ビジネス企画 企画力50 ％2 Arduinoの工作/Pythonno初歩プログラミング
30 ％成
3 授業態度20 ％績4
評
評 機械学習の概要が理解できているか？ センシングの仕組みが理解できているか？Arduinoの工作
価
価 /Pythonno初歩プログラミングが出来るか？
方
観
法点
特記事項 授業に対する取り組み姿勢
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル
回
1 IoT センシングとは何か

授業内容
IoT センシングによるビジネスに関しての概要習得

2 Arduinoの工作

Aruduinoの基本工作（センシングデモ）

3 ジョブ理論を使ったビジネス企画立案１

ジョブ理論を理解する

4 ジョブ理論を使ったビジネス企画立案２

ジョブ理論を使って新規ビジネスを企画する

5 画像認識・機械学習とはなにか？

画像認識・機械学習の仕組みを理解する

6 画像認識・機械学習のビジネス企画立案１

画像認識・機械学習を使っての新規ビジネス企画立案

7 Arduino実装実験（1～４）

Arduinoを使いセンサーをつくり実際に稼働させる。

8 Python プログラミング初歩の習得（１～５）

画像認識・機械学習に必要なPythonのプログラミングを
習得する

9
10
11
12
13
14
15

科目名
20ST/システムUI研究・設計Ⅱ
授 設計の基礎知識の習得
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上
対象学生
達成目標
設計知識の習得
前提条件
教室外学習

150
担当教員 百海 茂
開校時期 後期
単位数
4

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
1 ペーパーテスト
2
成
3
績
4
評
評 設計知識をペーパーテストで確認する( 80以上/70以上/60以上 )
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 システム開発実習( ドキュメント ) : Excel
2 システム開発実習( ドキュメント ) : ガントチャート
3 システム開発実習( ドキュメント ) : 業務フロー
4 システム開発実習( ドキュメント ) : 大日程
5 システム開発実習( ドキュメント ) : Excel 利用時のノ
ウハウ
6 システム開発実習( ドキュメント ) : 業務知識

評価観点ごとの割合
100 ％
％

授業内容
設計書・書式作成の為の Microsoft Excel の基礎
フリーソフトのがんすけで卒業進級制作のメンバ全員のガントチャートを作成『公欠届を使用して就職活動を行う』を業務フローとして作成
提案・見積り・基本設計・詳細設計・要員確保・開発・納品を背景としたスケジュール作成
Excel を用いた定型書式の作成

10 システム開発実習( ドキュメント ) : 基本設計( 1 )販売管理業務におけるエンドユーザから見た語句のまとめ作成
販売管理開発におけるシステムからみた語句のまとめ作成
販売管理開発におけるシステムからみた語句のまとめ作成
サーベイによる、(データーベースとアウトプットと UI) のラフ作成
帳票設計書と画面設計書の作成

11 システム開発実習( ドキュメント ) : 基本設計( 2 )テーブル設計書の作成

12 システム開発実習( ドキュメント ) : 詳細設計

概要書と入力設計と出力設計の作成

13 システム開発実習( ドキュメント ) : テスト仕様書

テストパターンを洗い出してまとめる

14 テスト範囲確認

テスト範囲確認

15 ペーパーテスト

ペーパーテスト

7 システム開発実習( ドキュメント ) : 業務プロセス
8 システム開発実習( ドキュメント ) : 業務プロセス
9 システム開発実習( ドキュメント ) : エンドユーザ

科目名
20ST/データベース設計Ⅱ
授 Windows やシステム運用知識の習得
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上
対象学生
達成目標
運用知識の習得
前提条件
教室外学習

151
担当教員 百海 茂
開校時期 後期
単位数
4

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
1 ペーパーテスト
2
成
3
績
4
評
評 運用知識をペーパーテストで確認する( 80以上/70以上/60以上 )
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 システム開発講義 : 設計の分類と意味

授業内容
基本設計、詳細設計、 外部設計、内部設計の概要

2 システム開発講義 : 工数見積りとスケジュール

開発メンバ単位のスケジュール管理3 システム開発講義 : エンドユーザの業務の把握

5 システム開発講義 : 販売管理基礎 (1)

販売管理の業務フローを見て、設計に必要な情報を把握する
数か月に及ぶ開発期間におけるエンドユーザ・SE・プロ
グラマの役割売掛・買掛・請求・入金・支払について

6 システム開発講義 : 販売管理基礎 (2)在庫の位置づけ( 流通・入庫・出庫・納品 )7 システム開発講義 : 販売管理基礎 (3)借方・貸方・仕訳けに伴う簡単な簿記知識

8 システム開発講義 : 販売管理基礎 (4)

販売管理のプロセスの理解( 受注～入金)

9 システム開発講義 : エンドユーザ
10 システム開発講義 : 基本設計( 1 )SE から見たエンドユーザ、プログラマから見たエンドユーザ
帳票設計と画面設計

11 システム開発講義 : 基本設計( 2 )データベース設計

12 システム開発講義 : 詳細設計

14 テスト範囲確認

基本設計で定義された前提条件を元に、詳細な機能を定義する
アプリケーションが正しく作られているかを検証する為に何が必要かを知る
テスト範囲確認

15 ペーパーテスト

ペーパーテスト

4 システム開発講義 : システム開発の大きな流れ

13 システム開発講義 : テスト仕様書

科目名
20ST/システム開発実習Ⅱ
授 サーバ側で動作するアプリケーションの作成
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上
対象学生
達成目標
アプリケーション作成に必要な総合知識の習得
前提条件
教室外学習

152
担当教員 百海 茂
開校時期 後期
単位数
4

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 ペーパーテスト
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 アプリケーション作成に必要な総合知識をペーパーテストで確認する( 80以上/70以上/60以上 )
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 アプリケーション作成実習 : JSON

授業内容
PHP における JSON の扱い

2 アプリケーション作成実習 : IMAP

IMAP 関数の簡単なテスト

3 アプリケーション作成実習 : IMAP

IMAP 関数によるメール受信

4 アプリケーション作成実習 : メールボックス

IMAP 関数によるメールボックス処理( 階層構造 )5 アプリケーション作成実習 : メールボックス

7 アプリケーション作成実習 : WEBメーラ

IMAP 関数によるメールボックス処理( 作成・名称変更・
削除 )WordPress 上に WEBメーラを作成( IMAP 処理はローカル)
WordPress 上に WEBメーラを作成

8 アプリケーション作成実習 : WEBメーラ

WordPress 上に WEBメーラを作成

9 アプリケーション作成実習 : WEBメーラ

WordPress 上に WEBメーラを作成

10 アプリケーション作成実習 : Ruby

Ruby によるメール受信

11 アプリケーション作成実習 : Python

Python によるメール受信

12 アプリケーション作成実習 : GD

GD による画像加工処理

13 アプリケーション作成実習 : ZIP

PHP による ZIP ダウンロード処理

14 テスト範囲確認

テスト範囲確認

15 ペーパーテスト

ペーパーテスト

6 アプリケーション作成実習 : WEBメーラ

科目名20ST/開発言語実践Ⅱ
授 開発に必要な様々な知識とノウハウを習得する
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上
対象学生
達成目標
アプリケーション作成に必要な総合知識の習得
前提条件
教室外学習

153
担当教員 百海 茂
開校時期 後期
単位数
4

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 ペーパーテスト
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 アプリケーション作成に必要な総合知識をペーパーテストで確認する( 80以上/70以上/60以上 )
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 アプリケーション作成実習 : WordPress
2 アプリケーション作成実習 : WordPress

授業内容
さくらインターネットのWordPress 環境の確認と初期設
定
WordPress テンプレート

3 アプリケーション作成実習 : WordPress

WordPress プラグイン作成

4 アプリケーション作成実習 : WordPress

独自のカスタムフィールドを追加

5 アプリケーション作成実習 : 一般プラグイン

Advanced Custom Fields のインストールと実装後の内容確認
functions.php 内の処理の確認とユーザ関数の作成

6 アプリケーション作成実習 : 関数
7 アプリケーション作成実習 : ユーザプラグイン
8 アプリケーション作成実習 : メールの仕様

プラグイン内の関数より HTML・CSS を出力して表示変更を行う
メールデータの理解

9 アプリケーション作成実習 : メール送信

HTA + Basp21 でメール送信テスト

10 アプリケーション作成実習 : BashTERATARM でさくらインターネット環境に接続する

11 アプリケーション作成実習 : Telnet

TERATARM で telnet を使用してメール送信

12 アプリケーション作成実習 : WordPressのカスタマイズ WordPress のカスタム投稿タイプ
13 アプリケーション作成実習 : WordPressのカスタマイズ WordPress プラグインと 独自処理でのメール送信
14 テスト範囲確認

テスト範囲確認

15 ペーパーテスト

ペーパーテスト

科目名
20ST/システム開発実習Ⅱ
授 Windows で動作するフォームアプリケーション作成
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上
対象学生
達成目標
アプリケーション作成に必要な総合知識の習得
前提条件
教室外学習

154
担当教員 百海 茂
開校時期 後期
単位数
4

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 ペーパーテスト
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 アプリケーション作成に必要な総合知識をペーパーテストで確認する( 80以上/70以上/60以上 )
価
価
方
観
法
点
特記事項
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 アプリケーション作成実習

授業内容
VisualStudio を使用して、Unity のテストを行う

2 アプリケーション作成実習 : SMTP

C# でメール送信処理

3 アプリケーション作成実習 : IMAP4

C# で IMAP を使用してメール受信処理

4 アプリケーション作成実習 : IMAP4 : 一覧

C# で受信メールの一覧を DataGridView に表示する

5 アプリケーション作成実習 : IMAP4 : 本文

C# でメールの一覧より本文を取得して表示する

6 アプリケーション作成実習 : IMAP4 : マルチパート

C# でメールのマルチパート部分の内容を取得する(
HTML・添付ファイル )C# でメールボックスの登録・名称変更・削除の処理を行う
Eclipse + Java + WindowBuilder でメール送信処理

7 アプリケーション作成実習 : IMAP4 : メールボックス
8 アプリケーション作成実習 : SMTP
9 アプリケーション作成実習 : IMAP4

14 テスト範囲確認

Eclipse + Java + WindowBuilder で IMAP を使用してメール受信処理
Eclipse + Java + WindowBuilder で受信メールの一覧を
DataGridView に表示する
Eclipse + Java + WindowBuilder でメールの一覧より本文を取得して表示する
Eclipse + Java + WindowBuilder でメールのマルチパー
ト部分の内容を取得する( HTML・添付ファイル )Eclipse + Java + WindowBuilder でメールボックスの登録・名称変更・削除の処理を行う
テスト範囲確認

15 ペーパーテスト

ペーパーテスト

10 アプリケーション作成実習 : IMAP4 : 一覧
11 アプリケーション作成実習 : IMAP4 : 本文
12 アプリケーション作成実習 : IMAP4 : マルチパート
13 アプリケーション作成実習 : IMAP4 : メールボックス

科目名20ST/開発言語実践Ⅱ
授 通信でサーバにアクセスして動作するアプリケーションの作成
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上
対象学生
達成目標
アプリケーション作成に必要な総合知識の習得
前提条件
教室外学習

155
担当教員 百海 茂
開校時期 後期
単位数
4

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 ペーパーテスト
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 アプリケーション作成に必要な総合知識をペーパーテストで確認する( 80以上/70以上/60以上 )
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 アプリケーション作成実習 : GET メソッド

授業内容
jQuery で Ajax 通信を GET メソッドで行う

2 アプリケーション作成実習 : POST メソッド

jQuery で Ajax 通信を POST メソッドで行う

3 アプリケーション作成実習 : JSON

JSON データによるインターフェイスとデバッグ

4 アプリケーション作成実習 : 別ドメインアクセス

Access-Control-Allow-Origin ヘッダを用いたブラウザ
上の JavaScript
テーブルおよびメニューのスマホ対応

5 アプリケーション作成実習 : Bootstrap
6 アプリケーション作成実習 : WordPress
7 アプリケーション作成実習 : WordPress

WordPress 上に WEBメーラを作成( IMAP 処理はローカル)
WordPress 上に WEBメーラを作成

8 アプリケーション作成実習 : WordPress

WordPress 上に WEBメーラを作成

9 アプリケーション作成実習 : WordPress

WordPress 上に WEBメーラを作成

10 アプリケーション作成実習 : ファイルアップロード

jQuery で Ajax 通信でファイルをアップロード

11 アプリケーション作成実習 : ファイルアップロード

ドラッグ & ドロップでファイルアップロード

12 アプリケーション作成実習 : 画像ギャラリー

アップロードされた画像のギャラリー

13 アプリケーション作成実習 : WEBカメラ

WEB カメラ画像をアップロード

14 テスト範囲確認

テスト範囲確認

15 ペーパーテスト

ペーパーテスト

科目名
20ST/システム開発実習Ⅱ
授 サーバ側で動作するアプリケーションの作成
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上
対象学生
達成目標
アプリケーション作成に必要な総合知識の習得
前提条件
教室外学習

156
担当教員 百海 茂
開校時期 後期
単位数
4

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 ペーパーテスト
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 アプリケーション作成に必要な総合知識をペーパーテストで確認する( 80以上/70以上/60以上 )
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 アプリケーション作成実習 : JSON

授業内容
PHP における JSON の扱い

2 アプリケーション作成実習 : IMAP

IMAP 関数の簡単なテスト

3 アプリケーション作成実習 : IMAP

IMAP 関数によるメール受信

4 アプリケーション作成実習 : メールボックス

IMAP 関数によるメールボックス処理( 階層構造 )5 アプリケーション作成実習 : メールボックス

7 アプリケーション作成実習 : WEBメーラ

IMAP 関数によるメールボックス処理( 作成・名称変更・
削除 )WordPress 上に WEBメーラを作成( IMAP 処理はローカル)
WordPress 上に WEBメーラを作成

8 アプリケーション作成実習 : WEBメーラ

WordPress 上に WEBメーラを作成

9 アプリケーション作成実習 : WEBメーラ

WordPress 上に WEBメーラを作成

10 アプリケーション作成実習 : Ruby

Ruby によるメール受信

11 アプリケーション作成実習 : Python

Python によるメール受信

12 アプリケーション作成実習 : GD

GD による画像加工処理

13 アプリケーション作成実習 : ZIP

PHP による ZIP ダウンロード処理

14 テスト範囲確認

テスト範囲確認

15 ペーパーテスト

ペーパーテスト

6 アプリケーション作成実習 : WEBメーラ

科目名20ST/システム開発実習Ⅱ
授 Windows で動作するフォームアプリケーション作成
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上
対象学生
達成目標
アプリケーション作成に必要な総合知識の習得
前提条件
教室外学習

157
担当教員 百海 茂
開校時期 後期
単位数
4

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 ペーパーテスト
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 アプリケーション作成に必要な総合知識をペーパーテストで確認する( 80以上/70以上/60以上 )
価
価
方
観
法
点
特記事項
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 アプリケーション作成実習

授業内容
VisualStudio を使用して、Unity のテストを行う

2 アプリケーション作成実習 : SMTP

C# でメール送信処理

3 アプリケーション作成実習 : IMAP4

C# で IMAP を使用してメール受信処理

4 アプリケーション作成実習 : IMAP4 : 一覧

C# で受信メールの一覧を DataGridView に表示する

5 アプリケーション作成実習 : IMAP4 : 本文

C# でメールの一覧より本文を取得して表示する

6 アプリケーション作成実習 : IMAP4 : マルチパート

C# でメールのマルチパート部分の内容を取得する(
HTML・添付ファイル )C# でメールボックスの登録・名称変更・削除の処理を行う
Eclipse + Java + WindowBuilder でメール送信処理

7 アプリケーション作成実習 : IMAP4 : メールボックス
8 アプリケーション作成実習 : SMTP
9 アプリケーション作成実習 : IMAP4

14 テスト範囲確認

Eclipse + Java + WindowBuilder で IMAP を使用してメール受信処理
Eclipse + Java + WindowBuilder で受信メールの一覧を
DataGridView に表示する
Eclipse + Java + WindowBuilder でメールの一覧より本文を取得して表示する
Eclipse + Java + WindowBuilder でメールのマルチパー
ト部分の内容を取得する( HTML・添付ファイル )Eclipse + Java + WindowBuilder でメールボックスの登録・名称変更・削除の処理を行う
テスト範囲確認

15 ペーパーテスト

ペーパーテスト

10 アプリケーション作成実習 : IMAP4 : 一覧
11 アプリケーション作成実習 : IMAP4 : 本文
12 アプリケーション作成実習 : IMAP4 : マルチパート
13 アプリケーション作成実習 : IMAP4 : メールボックス

科目名20ST/開発言語実践Ⅱ
授 開発に必要な様々な知識とノウハウを習得する
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上
対象学生
達成目標
アプリケーション作成に必要な総合知識の習得
前提条件
教室外学習

158
担当教員 百海 茂
開校時期 後期
単位数
4

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 ペーパーテスト
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 アプリケーション作成に必要な総合知識をペーパーテストで確認する( 80以上/70以上/60以上 )
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 アプリケーション作成実習 : WordPress
2 アプリケーション作成実習 : WordPress

授業内容
さくらインターネットのWordPress 環境の確認と初期設
定
WordPress テンプレート

3 アプリケーション作成実習 : WordPress

WordPress プラグイン作成

4 アプリケーション作成実習 : WordPress

独自のカスタムフィールドを追加

5 アプリケーション作成実習 : 一般プラグイン

Advanced Custom Fields のインストールと実装後の内容確認
functions.php 内の処理の確認とユーザ関数の作成

6 アプリケーション作成実習 : 関数
7 アプリケーション作成実習 : ユーザプラグイン
8 アプリケーション作成実習 : メールの仕様

プラグイン内の関数より HTML・CSS を出力して表示変更を行う
メールデータの理解

9 アプリケーション作成実習 : メール送信

HTA + Basp21 でメール送信テスト

10 アプリケーション作成実習 : BashTERATARM でさくらインターネット環境に接続する

11 アプリケーション作成実習 : Telnet

TERATARM で telnet を使用してメール送信

12 アプリケーション作成実習 : WordPressのカスタマイズ WordPress のカスタム投稿タイプ
13 アプリケーション作成実習 : WordPressのカスタマイズ WordPress プラグインと 独自処理でのメール送信
14 テスト範囲確認

テスト範囲確認

15 ペーパーテスト

ペーパーテスト

科目名
20ST/開発言語実践Ⅱ
授 通信でサーバにアクセスして動作するアプリケーションの作成
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上
対象学生
達成目標
アプリケーション作成に必要な総合知識の習得
前提条件
教室外学習

159
担当教員 百海 茂
開校時期 後期
単位数
4

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 ペーパーテスト
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 アプリケーション作成に必要な総合知識をペーパーテストで確認する( 80以上/70以上/60以上 )
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 アプリケーション作成実習 : GET メソッド

授業内容
jQuery で Ajax 通信を GET メソッドで行う

2 アプリケーション作成実習 : POST メソッド

jQuery で Ajax 通信を POST メソッドで行う

3 アプリケーション作成実習 : JSON

JSON データによるインターフェイスとデバッグ

4 アプリケーション作成実習 : 別ドメインアクセス

Access-Control-Allow-Origin ヘッダを用いたブラウザ
上の JavaScript
テーブルおよびメニューのスマホ対応

5 アプリケーション作成実習 : Bootstrap
6 アプリケーション作成実習 : WordPress
7 アプリケーション作成実習 : WordPress

WordPress 上に WEBメーラを作成( IMAP 処理はローカル)
WordPress 上に WEBメーラを作成

8 アプリケーション作成実習 : WordPress

WordPress 上に WEBメーラを作成

9 アプリケーション作成実習 : WordPress

WordPress 上に WEBメーラを作成

10 アプリケーション作成実習 : ファイルアップロード

jQuery で Ajax 通信でファイルをアップロード

11 アプリケーション作成実習 : ファイルアップロード

ドラッグ & ドロップでファイルアップロード

12 アプリケーション作成実習 : 画像ギャラリー

アップロードされた画像のギャラリー

13 アプリケーション作成実習 : WEBカメラ

WEB カメラ画像をアップロード

14 テスト範囲確認

テスト範囲確認

15 ペーパーテスト

ペーパーテスト

科目名
20ST/ＩＴプロジェクトⅡ
160
授 エンジニアとデザイナーの合同授業展開。デザイン思考、アジャイル開発、マーケティ 担当教員 中田 一範
業 ング手法を学び開発に活かす。
開校時期 後期
概単位数
4
要デザインイラスト専攻・情報処理ネットワーク専攻
対象学生
達成目標
デザイナーの思考、エンジニアの思考をお互いに理解し、共同で開発する事例に活かす。
前提条件
教室外学習

無し

評価方法
評価観点ごとの割合
1 グループワークでの積極性
30 ％2 プレゼンテーション
30 ％成
3 開発作品40 ％績
4
評
評 グループワークを通じエンジニア、デザイナーの枠を超えた考えや行動が出来ているかを観点に評価す
価
価 る。
方
観
法
点
特記事項
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 ガイダンス

授業内容
授業の目的及び進行方法について

2 シリコンバレー報告

シリコンバレーのイノベーションとは

3 ワードプレスを使った開発

ワードプレスとは

4 ワードプレスを使った開発グループにてワードプレスを使う

5 ワードプレスを使った開発グループにてワードプレスでの課題制作（スマホ対応）

6 ワードプレスを使った開発グループにてワードプレスでの課題制作（スマホ対応）

7 ワードプレスを使った開発グループにてワードプレスでの課題制作（スマホ対応）

8 ワードプレスを使った開発グループにてワードプレスでの課題制作（スマホ対応）

9 ワードプレスを使った開発

プレゼンテーション

10 ワードプレスを使った開発

季節を意識いしたテーマの設定

11 ワードプレスを使った開発

季節を意識いしたテーマの設定

12 ワードプレスを使った開発

季節を意識いしたテーマの設定

13 ワードプレスを使った開発

季節を意識いしたテーマの設定

14 ワードプレスを使った開発

季節を意識いしたテーマの設定

15 プレゼンテーション

科目名
20ST/卒業進級制作Ⅱ161
授 年間の成果発表のため作品制作を行う
担当教員 百海 茂
業
開校時期 後期
概単位数
10
要情報処理・ネットワーク専攻2年次以上
対象学生
達成目標
グループワークや、企画立案、プレゼンテーションなど、就職時に必要となる力を身につける。
前提条件
教室外学習

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
1 最終審査に合格する事
2
成
3
績
4
評
評 出席率80%以上で、作品制作を完了させる
価
価
方
観
法
点
特記事項 インターン等の正当な理由で作品制作を免除される事がある
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 中間発表準備

評価観点ごとの割合
100 ％％2 中間発表授業内容
1年生に見せる為の、アルファ版／ラフデザイン／試作品の準備を行う
ギャラリーを前にして企画のプレゼンテーションを行う

3 制作

作品制作をチームで行う

4 制作

作品制作をチームで行う

5 制作

作品制作をチームで行う

6 制作

作品制作をチームで行う

7 制作

作品制作をチームで行う

8 制作

作品制作をチームで行う

9 制作

作品制作をチームで行う

10 制作

作品制作をチームで行う

11 制作

作品制作をチームで行う

12 制作

作品制作をチームで行う

13 最終審査準備

審査に合格する為のドキュメントと作品を準備する

14 最終審査

企画の発表を行う

15 発表会準備

卒業進級制作展に向けて準備を行う科目名
20ST/ティーチングアシスタントⅡ162
授 授業のアシスタント
担当教員 八木 勇貴
業
開校時期 後期
概単位数
8
要情報処理・ネットワーク専攻
対象学生
達成目標
下級生のフォローを行うことで、伝え方・コミュニケーション能力を向上させる
前提条件
教室外学習

なし
なし

評価方法
1 日報提出率80%以上 : 優、70%以上 : 良、60%以上 : 可
2
成
3
績
4
評
評 日報の提出数
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 ティーチングアシスト①

授業内容
下級生への技術的フォロー

2 ティーチングアシスト②

下級生への技術的フォロー

3 ティーチングアシスト③

下級生への技術的フォロー

4 ティーチングアシスト④

下級生への技術的フォロー

5 ティーチングアシスト⑤

下級生への技術的フォロー

6 ティーチングアシスト⑥

下級生への技術的フォロー

7 ティーチングアシスト⑦

下級生への技術的フォロー

8 ティーチングアシスト⑧

下級生への技術的フォロー

9 ティーチングアシスト⑨

下級生への技術的フォロー

10 ティーチングアシスト⑩

下級生への技術的フォロー

11 ティーチングアシスト⑪

下級生への技術的フォロー

12 ティーチングアシスト⑫

下級生への技術的フォロー

13 ティーチングアシスト⑬

下級生への技術的フォロー

14 ティーチングアシスト⑭

下級生への技術的フォロー

15 ティーチングアシスト⑮

下級生への技術的フォロー

評価観点ごとの割合
100 ％
％

科目名
20ST/日本語表現Ⅱ
授 日本の社会で通じる表現を学習する 身近な生活スタイルや就職活動に役立つことを 担当教員 山田
業 ベースに学習とディスカッションを行う
開校時期 後期
概
単位数
4
要
留学生
対象学生
達成目標
就職内定を得ることと、その後就職先で可愛がられる人材を育成する
前提条件
教室外学習

学習意欲があり者
基本は無いが、必要に応じて校外学習あり

評価方法
1 出席率
2 取組意欲成3
績4
評
評 授業への取り組み態度、宿題の提出、小テスト点数（平均60％以下「可」）
価
価
方
観
法
点
特記事項 インターシップ等の正当な理由がある場合は考慮して評価する
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 日本語力をつける
2 日本語力をつける
3 日本語力をつける
4 日本語力をつける
5 日本語力をつける
6 日本語力をつける
7 日本語力をつける
8 日本語力をつける
9 日本語力をつける
10 日本語力をつける
11 日本語力をつける
12 日本語力をつける
13 日本語力をつける
14 日本語力をつける
15 テスト163

評価観点ごとの割合
80 ％
20 ％

授業内容
単漢字／文法力を付ける／聞く力を養う／ディスカッション
単漢字／文法力を付ける／聞く力を養う／ディスカッション
単漢字／文法力を付ける／聞く力を養う／ディスカッション
単漢字／文法力を付ける／聞く力を養う／ディスカッション
単漢字／文法力を付ける／聞く力を養う／ディスカッション
単漢字／文法力を付ける／聞く力を養う／ディスカッション
単漢字／文法力を付ける／聞く力を養う／ディスカッション
単漢字／文法力を付ける／聞く力を養う／ディスカッション
単漢字／文法力を付ける／聞く力を養う／ディスカッション
単漢字／文法力を付ける／聞く力を養う／ディスカッション
単漢字／文法力を付ける／聞く力を養う／ディスカッション
単漢字／文法力を付ける／聞く力を養う／ディスカッション
単漢字／文法力を付ける／聞く力を養う／ディスカッション
単漢字／文法力を付ける／聞く力を養う／ディスカッション
学習力の確認

科目名
20ST/マイコン制御Ⅱ
授 マイコンを使って、多彩な機器の制御方法を学ぶ
業
概
要
留学生
対象学生
達成目標
言語Cを用いてMPUのArduinoを制御するプログラムが作成できること
前提条件
教室外学習

164
担当教員 老田 進
開校時期 後期
単位数
8

言語Cが習得済みであることなし

評価方法
1 ペーパー試験
2 取り組み意欲成3
績4
評
評 ペーパー試験で80点以上を優、65点以上を良、40点以上を可とする
価
価
方
観
法
点
特記事項
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 １桁LEDセグメントディスプレイ
2 ４桁セグメントディスプレイ

評価観点ごとの割合
80 ％
20 ％

授業内容
7セグメントLEDで数字を表示させる

6 サーボモータ各桁の7セグメントLEDを高速に切り替えて４桁数字を表示させる
シフトレジスタを使用して４桁セグメントLEDを表示させる
シフトレジスタを使用して４桁セグメントLEDを表示させる
シフトレジスタを使用して４桁セグメントLEDを表示させる
腕のついたサーボモータをコントロールする

7 サーボモータと可変抵抗器

可変抵抗器のつまみでサーボモータを制御する

8 ステップモータ

ステップモータをステップモータボードで制御する

9 ステップモータ（２）ステップモータをステップモータボードで制御する

10 超音波距離測定

超音波モジュールを使って距離を測定する

11 IRリモコン実験

13 DHT11

IRリモコンの押されたボタンを赤外線受信機を介してデコードする
IRリモコンの押されたボタンを赤外線受信機を介してデコードする
DHT11を用いて湿度と温度を測定する

14 LCD1602

液晶ディスプレイLCD1602の使い方を学ぶ

15 温度と湿度のモニタリング

LCD1602とLLHT11を用いて現在の温度と湿度を液晶
ディプレイに表示する

3 ４桁セグメントディスプレイとシフトレジスタ
4 ４桁セグメントディスプレイとシフトレジスタ（２）
5 ４桁セグメントディスプレイとシフトレジスタ（３）12 IRリモコン実験（２）科目名
20ST/卒業進級制作Ⅱ
授 年間の卒業制作発表のための作品制作担当教員 山田業
開校時期 後期
概単位数
10
要グローバルITコース2年生以上
対象学生
達成目標
グループワークや、企画立案、プレゼンテーションなど就職に必要となる力を身に付ける
前提条件
教室外学習

165

グローバルITコース2年生以上なし

評価方法
1 最終審査に合格する事
2
成
3
績
4
評
評 出席率80%以上で、中間発表合格と作品への取組
価
価
方
観
法
点
特記事項 インターシップ等の正当な理由で作品制作を免除する事がある

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 中間発表準備

授業内容
夏休み中の進捗チェックとプレゼン準備

2 中間発表プレゼンテーションを行う

3 制作

制作をチームで行う

4 制作

制作をチームで行う

5 制作

制作をチームで行う

6 制作

制作をチームで行う

7 制作

制作をチームで行う

8 制作

作品制作をチームで行う

9 制作

作品制作をチームで行う

10 制作

作品制作をチームで行う

11 制作

作品制作をチームで行う

12 最終審査準備

最終審査に向けて準備行う

13 最終審査

企画の発表を行う

14 発表会準備

卒業進級制作展に向けて準備を行う

15 卒業進級制作展発表準備

卒業進級制作展に向けて準備を行う科目名
20ST/日本語授業試験対策Ⅱ
授 日本語能力試験対策問題集N2レベルを使用し、演習形式で進める業
概要
日本語能力試験N2未拾得者の留学生
対象学生
達成目標
日本語能力試験合格（N2レベル）
前提条件
教室外学習

166
担当教員 平岡佳梨加
開校時期 後期
単位数
4

演習形式で進める。小テストを実施して定着を図る
宿題（自立学習）漢字・文法・TRY（復習）

評価方法
評価観点ごとの割合
1 a.筆記試験評価（過去問等：日能・Jテスト）
90 ％2 b.生活態度評価
10 ％
成
3 出席率
10 ％
績
4
評
評 ・評価はa,bによる総合的な評価とする・a.筆記試験（N2レベル）評価：80点以上「優」、65点以上「良」、50点
価
価 以上「可」。49点以下は課題提出後可・b.生活態度評価：積極性、授業態度(遅刻・テスト態度も含む）、宿方
観 題提出状況（期限厳守も含む）
法点
特記事項 企業内定者の評価は「良」以上とする
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル
回
1 Jテスト（A-C)聴解模擬試験＆解説

3 第１回め日本語能力模擬試験（N2)

授業内容
・後期の授業について・Jテスト（A-C)聴解模擬試験＆解説
・小論文・作文・レポートの違いについて・小論文を書く・
発表
漢字・語彙・文法・聴解・読解

4 日本語能力模擬試験解説

漢字・語彙・文法・聴解・読解

5 日本語能力模擬試験解説

漢字・語彙・文法・聴解・読解

6 第２回め日本語能力模擬試験（N2)

漢字・語彙・文法・聴解・読解

7 日本語能力模擬試験解説

漢字・語彙・文法・聴解・読解

8 日本語能力模擬試験解説

漢字・語彙・文法・聴解・読解

9 第３回め日本語能力模擬試験（N2)

漢字・語彙・文法・聴解・読解

10 日本語能力模擬試験解説

漢字・語彙・文法・聴解・読解

11 日本語能力模擬試験解説

漢字・語彙・文法・聴解・読解

12 第１回めJテスト模擬試験（A-C)

漢字・語彙・文法・聴解・読解

13 第１回めJテスト模擬試験解説

漢字・語彙・文法・聴解・読解

14 Jテスト模擬試験解説

漢字・語彙・文法・聴解・読解

15 ２文化２常識について文を書く、発表

2 小論文

科目名
20ST/アルゴリズム（コードモンキー）Ⅱ167
授 問題を解決するための手順として、日常生活の中にも多々存在する。授業では日常 担当教員 土井
業 での考えを例題としてまず考え、次にコンピューターでの処理としてフローチャート及 開校時期 後期
概 び疑似言語を用いて代表的なアルゴリズムについて、講義と演習問題を通して表現で 単位数2
要 きる知識を習得する。
１年生
対象学生
達成目標
"より複雑なアルゴリズムを設計・表現する方法を習得するとともに、それをプログラム言語に置き換えることができる能力を身に付ける。"
特になし
前提条件
教室外学習 特になし
評価方法
評価観点ごとの割合
1 出席率
50 ％
2 小テスト20 ％成
3 本番試験
30 ％績
4
評
評 嬢業内での小テスト、本番試験合否、出席率にて、「優」「良」「可」とする。
価
価
方
観
法
点
特記事項 本番試験不合格であっても授業内での取り組み姿勢、出席率は考慮とし評価する。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 前期復習1

配列操作・文字列操作

2 前期復習２

整列アルゴリズム

3 前期復習3

擬似言語

4 コードモンキー

ログインの仕方、チャレンジ・スキル実施

5 コードモンキーチャレンジ・スキル6 前半試験

ペーパーにて記述試験

7 コードモンキーチャレンジ・スキル実施（学校+自宅）

8 コードモンキーチャレンジ・スキル実施（学校+自宅）

9 コードモンキーチャレンジ・スキル実施（学校+自宅）

10 コードモンキー

チャレンジ・スキル実施（学校+自宅）

11 コードモンキー

チャレンジ・スキル実施（学校+自宅）

12 コードモンキー

チャレンジ・スキル実施（学校+自宅）

13 アルゴリズム総復習1

前期・後期を通しての内容

14 アルゴリズム総復習2

前期・後期を通しての内容

15 後半試験

ペーパーにて記述試験

授業内容

科目名
20ST/C言語Ⅱ
授 C言語を使用して、プログラミングの基礎を学ぶ。※同じ内容を反復ることで理解を深 担当教員 土井
業 める
開校時期 後期
概
単位数
4
要
本科生
対象学生
達成目標
C言語の基礎を理解し、プログラミングに慣れてもらう
前提条件
教室外学習

168

プログラミング未経験者
なし

評価方法
1 ペーパーテスト
2
成
3
績
4
評
評 期末テストの点数にて評価する
価
価
方
観
法
点
特記事項 80~100点: 優、70~79 点 : 良、60~69点 : 可

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 前期復習１

授業内容
前期復習（アルゴリズムよりプログラム作成）

2 前期復習２

前期復習（アルゴリズムよりプログラム作成）

3 前期復習３

前期復習（個別対応）

4 ソートとサーチ1

基本ソート

5 ソートとサーチ2

逐次探索

6 データ構造1

スタック

7 データ構造2

キュー

8 データ構造3

リスト

9 木1

２分探索

10 木2

２分探索

11 木3

ヒープ

12 後期復習1

後期復習

13 後期復習2

後期復習

14 後期復習3

後期復習（個別対応）

15 期末テスト

本科目で扱った全範囲を対象にテストを実施する

科目名
ビジネス能力育成
169
授 留学生を対象としたWordを使った技術の向上、時事問題、ビジネス能力の向上
担当教員 林 耕平
業
開校時期 後期
概
単位数4
要
2年生 留学生
対象学生
達成目標
Wordの基礎的な操作の取得、タイピング速度の向上、時事問題、ビジネス能力検定3級相当の理解
ローマ字入力の理解、日本語読解能力
前提条件
教室外学習 なし
評価方法
1 課題提出2 テスト
成
3 取り組み方、意欲績
4 出席状況
評
評 課題提出、授業中の取り組む姿勢、出席状況、テスト
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、評価方法の提示

2 Word操作①

文字の入力の仕方、機能説明

3 Word操作②

書式設定、図、画像

4 Word操作③

表、計算、印刷

5 時事問題①

日本の時事問題

6 時事問題②

アジアの時事問題

7 時事問題③

世界の時事問題

8 ビジネス能力①

模擬問題

9 ビジネス能力②

模擬問題

10 ビジネス能力③

模擬問題

11 復習

復習

12 wordテスト

テスト

13 時事問題テスト

テスト

14 ビジネス能力テスト

テスト

15 総括

総括

評価観点ごとの割合
40 ％
40 ％
10 ％
10 ％

科目名
授
業
概
要
対象学生
達成目標

20ST/卒業進級制作Ⅱ

前提条件
教室外学習

なし
なし

170
担当教員 中野 敦史
開校時期 後期
単位数10

ゲーム専攻学生なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、積極的に制作に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 卒業進級制作１

卒業進級制作の作業

2 卒業進級制作２

卒業進級制作の作業

3 卒業進級制作３

卒業進級制作の作業

4 卒業進級制作４

卒業進級制作の作業

5 卒業進級制作５

卒業進級制作の作業

6 卒業進級制作６

卒業進級制作の作業

7 卒業進級制作７

卒業進級制作の作業

8 卒業進級制作８

卒業進級制作の作業

9 卒業進級制作９

卒業進級制作の作業

10 卒業進級制作１０

卒業進級制作の作業

11 卒業進級制作１１

卒業進級制作の作業

12 卒業進級制作１２

卒業進級制作の作業

13 卒業進級制作１３

卒業進級制作の作業

14 卒業進級制作１４卒業進級制作の作業

15 卒業進級制作１５卒業進級制作の作業

授業内容

科目名
20ST/発想力トレーニングⅡ
実務家教員授業
授 商品の研究やテーマに対する考え方を通して十何な発想力を鍛え、企画能力の向上 担当教員 長井
業 を図る
開校時期 後期
概単位数
4
要
ゲーム専攻生
対象学生
達成目標
ターゲットの繋がりや、企画意図や目的の明確化
前提条件
教室外学習

171

なし
なし

評価方法
1 出席率
2 授業態度成3
績4
評
評 出来るだけ多方面からの視点で、発想に対するアプローチが身についたか
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 ゲームを研究してみよう
2 ゲームを研究してみよう
3 ゲームを研究してみよう
4 ゲームを研究してみよう
5 ゲームを研究してみよう
6 商品やサービスを研究してみよう
7 商品やサービスを研究してみよう
8 商品やサービスを研究してみよう
9 商品やサービスを研究してみよう
10 商品やサービスを研究してみよう
11 世の中のブームを研究してみよう
12 世の中のブームを研究してみよう
13 世の中のブームを研究してみよう
14 世の中のブームを研究してみよう
15 世の中のブームを研究してみよう

評価観点ごとの割合
50 ％
50 ％

授業内容
小さな遊びのくり返しを意識させ、メインの遊びをどう演
出・昇華させているかを発見させる
小さな遊びのくり返しを意識させ、メインの遊びをどう演
出・昇華させているかを発見させる
小さな遊びのくり返しを意識させ、メインの遊びをどう演
出・昇華させているかを発見させる
小さな遊びのくり返しを意識させ、メインの遊びをどう演
出・昇華させているかを発見させる
小さな遊びのくり返しを意識させ、メインの遊びをどう演
出・昇華させているかを発見させる
世間で展開されている商品やサービスが、お客にどの様な影響を与えているか発見させる
世間で展開されている商品やサービスが、お客にどの様な影響を与えているか発見させる
世間で展開されている商品やサービスが、お客にどの様な影響を与えているか発見させる
世間で展開されている商品やサービスが、お客にどの様な影響を与えているか発見させる
世間で展開されている商品やサービスが、お客にどの様な影響を与えているか発見させる時代と共に変化したブームと、そのきっかけを発見させる時代と共に変化したブームと、そのきっかけを発見させる時代と共に変化したブームと、そのきっかけを発見させる時代と共に変化したブームと、そのきっかけを発見させる時代と共に変化したブームと、そのきっかけを発見させる科目名20ST/DirectX11基礎ＡⅡ
授 DirectX11を用いて3Dゲームプログラムの技術及び知識の向上
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
DirectX11を使用した3Dゲームの作成
前提条件
教室外学習

172
担当教員 中野 敦史
開校時期 後期
単位数
4

ゲームプログラミング基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題の提出50 ％2 作品へのこだわり
40 ％成
3 授業態度
10 ％績4
評
評 課題の提出：期限内に提出したか、提示された課題の最低限の条件を満たしているか。作品へのこだわ
価
価 り：こだわりを持って作品を制作しているか。授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、積極的に取り方
観 組んでいるか。
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 メッシュの種類

授業内容
メッシュ、階層メッシュ、スキンメッシュ

2 階層メッシュ２

階層メッシュの表示とアニメーション

3 スキンメッシュ２

スキンメッシュの読み込み

4 ソース整理１

共通クラスの作成

5 ソース整理３

作成済みクラスの汎用化

6 レイによる衝突判定１

レイによる地面との衝突判定

7 レイによる衝突判定３

レイの表示

8 レイによる衝突判定５

レイによる壁との当り判定

9 スプライト２透過

10 リソース１

メモリとポインター11 オブジェクト指向１

カプセル化、継承、ポリモフィーズム

12 オブジェクト指向３

デザインパターン13 ライティング２

ポイントライト、ポイントライト（複数）14 課題制作１課題制作

15 課題制作３

課題制作

科目名
20ST/Unity基礎Ⅱ
授 UnityのオペレーションおよびC#知識の向上
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
Unityを使用したゲームの作成
前提条件
教室外学習

173
担当教員 中野 敦史
開校時期 後期
単位数
2

Unity基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題の提出50 ％2 作品へのこだわり
40 ％成
3 授業態度
10 ％績4
評
評 課題の提出：期限内に提出したか、提示された課題の最低限の条件を満たしているか。作品へのこだわ
価
価 り：こだわりを持って作品を制作しているか。授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、積極的に取り方
観 組んでいるか。
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 ３Dゲーム制作１

授業内容
ゲームの素材の取り込み、キャラクターの作成

2 ３Dゲーム制作２

TPSカメラの作成

3 ３Dゲーム制作３

ステージの作成、障害物を設置

4 ３Dゲーム制作４

ステージにテクスチャを設定、ライトの追加

5 ３Dゲーム制作５

落下判定の処理の作成

6 ３Dゲーム制作６

ステージのゴールの作成、タイマー機能の作成

7 ３Dゲーム制作７

リザルト画面の作成、BGM再生

8 企画発表

３Dゲームの企画発表

9 課題制作１
10 課題制作２

制作にあたっての項目の洗い出し、および素材の回
収、検証作業
課題制作

11 中間報告

３Dゲーム制作の中間報告

12 課題制作３課題制作

13 課題制作４課題制作

14 課題制作５

課題の制作

15 課題制作の発表

３Dゲーム制作課題の発表

科目名
20FT/筆記試験対策
授 C言語の問題による筆記試験対策
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
C言語の理解の向上
前提条件
教室外学習

174
担当教員 中野 敦史
開校時期 後期
単位数
2

C言語の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 最終テスト50 ％2 中間テスト
30 ％成
3 授業態度20 ％績4
評
評 筆記試験：100点満点中、80点以上「優」、70点以上「良」、60点以上「可」。授業態度：授業を受ける態度と
価価 して問題ないか、積極的に制作に取り組んでいるか。
方観
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 メモリ制御１型のサイズ

2 ビット演算

ビットシフト、論理積、論理和

3 メモリ制御２

ポインタ、メモリアドレス

4 メモリ制御３

メモリコピー、文字列制御

5 メモリ制御４

メモリ確保と解放6 中間テスト１

テスト

7 ループ処理１

合計

8 ループ処理２

素数

9 ループ処理３

ソート

10 中間テスト２

テスト

11 関数１

大小比較、べき乗、階乗

12 関数２

うるう年

13 関数３

球同士の当り判定

14 関数４

穴埋め問題

15 最終テスト

テスト

授業内容

科目名
20ST/ゲームプログラム実習ＡⅡ
授 プログラム実習
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

175
担当教員 中野 敦史
開校時期 後期
単位数
4

ゲームプログラミング基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、プログラム実習に積極的に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 プログラム実習１

課題・個人作品の制作

2 プログラム実習２

課題・個人作品の制作

3 プログラム実習３

課題・個人作品の制作

4 プログラム実習４

課題・個人作品の制作

5 プログラム実習５

課題・個人作品の制作

6 プログラム実習６

課題・個人作品の制作

7 プログラム実習７

課題・個人作品の制作

8 プログラム実習８

課題・個人作品の制作

9 プログラム実習９

課題・個人作品の制作

10 プログラム実習１０

課題・個人作品の制作

11 プログラム実習１１

課題・個人作品の制作

12 プログラム実習１２

課題・個人作品の制作

13 プログラム実習１３

課題・個人作品の制作

14 プログラム実習１４

課題・個人作品の制作

15 プログラム実習１５

課題・個人作品の制作

授業内容

科目名
20ST/ゲームプログラム実習ＢⅡ
授 プログラム実習
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

176
担当教員 中野 敦史
開校時期 後期
単位数
4

ゲームプログラミング基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、プログラム実習に積極的に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 プログラム実習１

課題・個人作品の制作

2 プログラム実習２

課題・個人作品の制作

3 プログラム実習３

課題・個人作品の制作

4 プログラム実習４

課題・個人作品の制作

5 プログラム実習５

課題・個人作品の制作

6 プログラム実習６

課題・個人作品の制作

7 プログラム実習７

課題・個人作品の制作

8 プログラム実習８

課題・個人作品の制作

9 プログラム実習９

課題・個人作品の制作

10 プログラム実習１０

課題・個人作品の制作

11 プログラム実習１１

課題・個人作品の制作

12 プログラム実習１２

課題・個人作品の制作

13 プログラム実習１３

課題・個人作品の制作

14 プログラム実習１４

課題・個人作品の制作

15 プログラム実習１５

課題・個人作品の制作

授業内容

科目名
20ST/ゲームプログラム実習ＣⅡ
授 プログラム実習
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

177
担当教員 中野 敦史
開校時期 後期
単位数
4

ゲームプログラミング基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、プログラム実習に積極的に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 プログラム実習１

課題・個人作品の制作

2 プログラム実習２

課題・個人作品の制作

3 プログラム実習３

課題・個人作品の制作

4 プログラム実習４

課題・個人作品の制作

5 プログラム実習５

課題・個人作品の制作

6 プログラム実習６

課題・個人作品の制作

7 プログラム実習７

課題・個人作品の制作

8 プログラム実習８

課題・個人作品の制作

9 プログラム実習９

課題・個人作品の制作

10 プログラム実習１０

課題・個人作品の制作

11 プログラム実習１１

課題・個人作品の制作

12 プログラム実習１２

課題・個人作品の制作

13 プログラム実習１３

課題・個人作品の制作

14 プログラム実習１４

課題・個人作品の制作

15 プログラム実習１５

課題・個人作品の制作

授業内容

科目名
20ST/ゲームプログラム実習ＤⅡ
授 プログラム実習
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

178
担当教員 中野 敦史
開校時期 後期
単位数
4

ゲームプログラミング基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、プログラム実習に積極的に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 プログラム実習１

課題・個人作品の制作

2 プログラム実習２

課題・個人作品の制作

3 プログラム実習３

課題・個人作品の制作

4 プログラム実習４

課題・個人作品の制作

5 プログラム実習５

課題・個人作品の制作

6 プログラム実習６

課題・個人作品の制作

7 プログラム実習７

課題・個人作品の制作

8 プログラム実習８

課題・個人作品の制作

9 プログラム実習９

課題・個人作品の制作

10 プログラム実習１０

課題・個人作品の制作

11 プログラム実習１１

課題・個人作品の制作

12 プログラム実習１２

課題・個人作品の制作

13 プログラム実習１３

課題・個人作品の制作

14 プログラム実習１４

課題・個人作品の制作

15 プログラム実習１５

課題・個人作品の制作

授業内容

科目名
20ST/Programming Assistant(火)授 １年生を対象としたプログラム授業の補佐を行う
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

179
担当教員 中野 敦史
開校時期 後期
単位数
4

DirectX11基礎の履修終了状態
なし

評価方法
1 授業態度2
成3
績4
評
評 授業態度：１年生に積極的に関わっているか、きっちり授業補助を行っているか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 授業アシスト１

プログラム授業の補佐

2 授業アシスト２

プログラム授業の補佐

3 授業アシスト３

プログラム授業の補佐

4 授業アシスト４

プログラム授業の補佐

5 授業アシスト５

プログラム授業の補佐

6 授業アシスト６

プログラム授業の補佐

7 授業アシスト７

プログラム授業の補佐

8 授業アシスト８

プログラム授業の補佐

9 授業アシスト９

プログラム授業の補佐

10 授業アシスト１０

プログラム授業の補佐

11 授業アシスト１１

プログラム授業の補佐

12 授業アシスト１２

プログラム授業の補佐

13 授業アシスト１３

プログラム授業の補佐

14 授業アシスト１４

プログラム授業の補佐

15 授業アシスト１５

プログラム授業の補佐

授業内容

評価観点ごとの割合
100 ％
％

科目名
20ST/ゲームプログラム実践ＡⅡ
授 プログラム実習
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

180
担当教員 中野 敦史
開校時期 後期
単位数
4

DirectX11基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、プログラム実習に積極的に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 プログラム実習１

課題・個人作品の制作

2 プログラム実習２

課題・個人作品の制作

3 プログラム実習３

課題・個人作品の制作

4 プログラム実習４

課題・個人作品の制作

5 プログラム実習５

課題・個人作品の制作

6 プログラム実習６

課題・個人作品の制作

7 プログラム実習７

課題・個人作品の制作

8 プログラム実習８

課題・個人作品の制作

9 プログラム実習９

課題・個人作品の制作

10 プログラム実習１０

課題・個人作品の制作

11 プログラム実習１１

課題・個人作品の制作

12 プログラム実習１２

課題・個人作品の制作

13 プログラム実習１３

課題・個人作品の制作

14 プログラム実習１４

課題・個人作品の制作

15 プログラム実習１５

課題・個人作品の制作

授業内容

科目名
20ST/Unity実習Ⅱ
授 Unity自習
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

181
担当教員 中野 敦史
開校時期 後期
単位数
4

Unity基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、プログラム実習に積極的に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 Unity実習１

課題・個人作品の制作

2 Unity実習２

課題・個人作品の制作

3 Unity実習３

課題・個人作品の制作

4 Unity実習４

課題・個人作品の制作

5 Unity実習５

課題・個人作品の制作

6 Unity実習６

課題・個人作品の制作

7 Unity実習７

課題・個人作品の制作

8 Unity実習８

課題・個人作品の制作

9 Unity実習９

課題・個人作品の制作

10 Unity実習１０

課題・個人作品の制作

11 Unity実習１１

課題・個人作品の制作

12 Unity実習１２

課題・個人作品の制作

13 Unity実習１３

課題・個人作品の制作

14 Unity実習１４

課題・個人作品の制作

15 Unity実習１５

課題・個人作品の制作

授業内容

科目名
20ST/ゲームプログラム実践ＢⅡ
授 プログラム実習
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

182
担当教員 中野 敦史
開校時期 後期
単位数
4

DirectX11基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、プログラム実習に積極的に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 プログラム実習１

課題・個人作品の制作

2 プログラム実習２

課題・個人作品の制作

3 プログラム実習３

課題・個人作品の制作

4 プログラム実習４

課題・個人作品の制作

5 プログラム実習５

課題・個人作品の制作

6 プログラム実習６

課題・個人作品の制作

7 プログラム実習７

課題・個人作品の制作

8 プログラム実習８

課題・個人作品の制作

9 プログラム実習９

課題・個人作品の制作

10 プログラム実習１０

課題・個人作品の制作

11 プログラム実習１１

課題・個人作品の制作

12 プログラム実習１２

課題・個人作品の制作

13 プログラム実習１３

課題・個人作品の制作

14 プログラム実習１４

課題・個人作品の制作

15 プログラム実習１５

課題・個人作品の制作

授業内容

科目名
20ST/ゲームプログラム実践ＣⅡ
授 プログラム実習
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

183
担当教員 中野 敦史
開校時期 後期
単位数
4

DirectX11基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、プログラム実習に積極的に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 プログラム実習１

課題・個人作品の制作

2 プログラム実習２

課題・個人作品の制作

3 プログラム実習３

課題・個人作品の制作

4 プログラム実習４

課題・個人作品の制作

5 プログラム実習５

課題・個人作品の制作

6 プログラム実習６

課題・個人作品の制作

7 プログラム実習７

課題・個人作品の制作

8 プログラム実習８

課題・個人作品の制作

9 プログラム実習９

課題・個人作品の制作

10 プログラム実習１０

課題・個人作品の制作

11 プログラム実習１１

課題・個人作品の制作

12 プログラム実習１２

課題・個人作品の制作

13 プログラム実習１３

課題・個人作品の制作

14 プログラム実習１４

課題・個人作品の制作

15 プログラム実習１５

課題・個人作品の制作

授業内容

科目名
20ST/DirectX11応用Ⅱ
授 DirectX11を用いたプログラミングの技術及び知識の向上
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
DirectX11を使用した作品作成
前提条件
教室外学習

184
担当教員 中野 敦史
開校時期 後期
単位数
4

DirectX11基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題の提出50 ％2 作品へのこだわり
40 ％成
3 授業態度
10 ％績4
評
評 課題の提出：期限内に提出したか、提示された課題の最低限の条件を満たしているか。作品へのこだわ
価
価 り：こだわりを持って作品を制作しているか。授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、積極的に取り方
観 組んでいるか。
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、研究テーマの決定

2 テーマ制作１

個人テーマの制作

3 テーマ制作２

個人テーマの制作

4 テーマ制作３

個人テーマの制作

5 テーマ制作４

個人テーマの制作

6 テーマ制作５

中間報告発表7 テーマの中間報告

研究テーマの中間報告

8 テーマ制作６

個人テーマの制作

9 テーマ制作７

個人テーマの制作

10 テーマ制作８

個人テーマの制作

11 テーマ制作９

個人テーマの制作

12 テーマ制作１０

個人テーマの制作

13 研究テーマの発表

研究テーマの発表

14 成果確認１

テーマ成果確認

15 成果確認２

テーマ成果確認科目名
20ST/Programming Assistant(木)授 １年生を対象としたプログラム授業の補佐を行う
業
概要
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

185
担当教員 中野 敦史
開校時期 後期
単位数
4

DirectX11基礎の履修終了状態
なし

評価方法
1 授業態度2
成3
績4
評
評 授業態度：１年生に積極的に関わっているか、きっちり授業補助を行っているか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 授業アシスト１

プログラム授業の補佐

2 授業アシスト２

プログラム授業の補佐

3 授業アシスト３

プログラム授業の補佐

4 授業アシスト４

プログラム授業の補佐

5 授業アシスト５

プログラム授業の補佐

6 授業アシスト６

プログラム授業の補佐

7 授業アシスト７

プログラム授業の補佐

8 授業アシスト８

プログラム授業の補佐

9 授業アシスト９

プログラム授業の補佐

10 授業アシスト１０

プログラム授業の補佐

11 授業アシスト１１

プログラム授業の補佐

12 授業アシスト１２

プログラム授業の補佐

13 授業アシスト１３

プログラム授業の補佐

14 授業アシスト１４

プログラム授業の補佐

15 授業アシスト１５

プログラム授業の補佐

授業内容

評価観点ごとの割合
100 ％
％

科目名
20ST/デッサン上級Ⅱ
授 人物のバランス等のキャラクターデザインの要素、画面上での背景やキャラクター等
業 の構図について学ぶ
概要
ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース
対象学生
達成目標
人間や動物のキャラクターデザインや、イラスト全般について理解する。
前提条件
教室外学習

186
担当教員 秦野 聖
開校時期 後期
単位数
4

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 デザインや構図などのアイデア出しをその都度チェック
30 ％2 用紙にペン入れまでした完成原稿を描き提出し、採点。
60 ％成
3 授業への取り組み、能動的態度等
10 ％
績
4
評
評 人物や動物などの形を描くデッサン力、大まかに案を考え出すアイデア力、丁寧に作品を描く仕上げ力、価
価 の３点からくる総合力を評価。
方観
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 構図

授業内容
人物のアオリとフカンを描く

2 構図

人物のアオリとフカンを描く

3 コスチュームデザイン

制服キャラを描く

4 コスチュームデザイン

私服のキャラを描く

5 コスチュームデザイン

私服のキャラを描く

6 コスチュームデザイン

シワを描く練習7 動物を描く

動物の骨格を描く

8 動物を描く

色々な動物をスケッチ

9 動物を描く

動物園に行き、クロッキー練習

10 動物キャラクターを描く

動物キャラクターを描く

11 動物キャラクターを描く

動物キャラクターを描く

12 クリーチャーデザイン

クリーチャーデザイン

13 クリーチャーデザイン

クリーチャーデザイン

14 作品制作

自由なテーマで制作

15 作品制作

自由なテーマで制作

科目名20ST/アナログイラスト上級Ⅱ
授 モノの形を理解し、正確に描けるようになる
業
概要
ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース
対象学生
達成目標
静物デッサン、人物デッサン、背景などの奥行の図法を理解する
前提条件
教室外学習

187
担当教員 秦野 聖
開校時期 後期
単位数
4

なし
なし

評価方法
1 形の理解2 陰影
成
3 質感、奥行、その他
績
4 授業態度評
評 形、陰影、質感、奥行 この４本柱の理解と表現力で評価
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
30 ％
30 ％
30 ％
10 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 陰影の練習

石膏像の写真を模写

2 陰影の練習

石膏像の写真を模写

3 陰影の練習

立体の線画に想像で陰影をつける

4 陰影の練習

立体の線画に想像で陰影をつける

5 陰影の練習

立体の線画に想像で陰影をつける

6 陰影の練習

立体の線画に想像で陰影をつける

7 陰影の練習

立体の線画に想像で陰影をつける

8 陰影の練習

立体の線画に想像で陰影をつける

9 動物園を描く

動物園に行き、クロッキー練習

10 石膏デッサン

石膏デッサン

11 石膏デッサン

石膏デッサン

12 石膏デッサン

石膏デッサン

13 石膏デッサン

石膏デッサン

14 静物デッサン

静物デッサン

15 静物デッサン

静物デッサン

授業内容

科目名
20ST/3Dモデリング基礎実習Ⅱ
授 各自で就職に必要な作品を制作する
業
概要
ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース
対象学生
達成目標
自分の進みたい進路の為に必要な作品を制作する
前提条件
教室外学習

188
担当教員 山田 真歩
開校時期 後期
単位数
4

３Dモデルを作成出来ることなし

評価方法
1 作品完成度
2 クオリティ
成
3 授業態度績4
評
評 作品の完成度、クオリティ、授業態度
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
30 ％
50 ％
20 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 作品制作

授業内容
各自検証や必要な物を作成する・個人指導

2 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

3 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

4 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

5 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

6 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

7 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

8 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

9 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

10 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

11 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

12 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

13 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

14 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

15 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導科目名
20ST/デジタルイラスト実習Ⅱ
授 各自で就職に必要な作品を制作する
業
概要
ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース
対象学生
達成目標
自分の進みたい進路を定め、その為に必要な作品を制作する
前提条件
教室外学習

189
担当教員 中野
開校時期 後期
単位数
4Photoshop等でイラストを着色出来ることなし

評価方法
1 作品完成度
2 クオリティ
成
3 授業態度績4
評
評 作品の完成度、クオリティ、授業態度
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
30 ％
50 ％
20 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、成績の付け方等

2 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

3 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

4 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

5 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

6 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

7 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

8 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

9 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

10 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

11 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

12 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

13 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

14 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導

15 作品制作

各自検証や必要な物を作成する・個人指導科目名
20ST/3Dモデリング応用Ⅱ
授 Maya基本操作（モデリング）業
概要
ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース
対象学生
達成目標
Maya習熟・モデリング作業時間把握
前提条件
教室外学習

190
担当教員 長井 大輔
開校時期 後期
単位数
4

なし
なし

評価方法
1 課題提出
2 作品へのこだわり
成3 授業態度績4
評
評 モーション様にセットアップ出来るか。人工的な無機物モデリングが出きるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
50 ％
30 ％
20 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 キャラクターモデリング１

授業内容
大まかな形でシルエット作成

2 キャラクターモデリング２

細部の調整を行う

3 キャラクターモデリング３

UVマッピング

4 キャラクターモデリング４

テクスチャ作成

5 キャラクターモデリング５

ボーン作成・ウェイト調整

6 キャラクターモデリング６

リギング・動作チェック

7 自動車モデリング１

資料集め・大まかな形をモデリング

8 自動車モデリング２

サイズ感やシルエットの調整

9 自動車モデリング３

細かいパーツなどの作成

10 自動車モデリング４

全体イメージの調整

11 背景モデリング１

ゲーム使用を前提とした背景作成

12 背景モデリング２

ゲーム使用を前提とした資料を集めてデザインする

13 背景モデリング３

ゲーム使用を前提とした大まかな形でシルエット作成

14 背景モデリング４

授業・個人で作成したデータの修正を行う

15 後期モデリングデータ修正

授業・個人で作成したデータの修正を行う科目名
20ST/デジタルイラスト応用Ⅱ
授 自身の制作したイラストを着色。
業
概要
ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース
対象学生
達成目標
丁寧に塗りきり、完成させる
前提条件
教室外学習

191
担当教員 山田 真歩
開校時期 後期
単位数
4Photoshopを使用できることなし

評価方法
1 作品完成度
2 クオリティ
成
3 授業態度績4
評
評 作品の完成度、クオリティ、授業態度
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
30 ％
50 ％
20 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 夏休み課題講評・修正

授業内容
夏休み期間の課題の講評・修正

2 写真トレース

質感を表現する練習の為に、写真をトレースする

3 写真トレース

質感を表現する練習の為に、写真をトレースする

4 写真トレース

質感を表現する練習の為に、写真をトレースする

5 写真トレース

質感を表現する練習の為に、写真をトレースする・講評

6 写真トレース

質感を表現する練習の為に、写真をトレースする・講評

7 オリジナルイラストの着色

別授業で描いたイラストを着色し、完成させる

8 オリジナルイラストの着色

別授業で描いたイラストを着色し、完成させる

9 オリジナルイラストの着色

別授業で描いたイラストを着色し、完成させる

10 オリジナルイラストの着色

別授業で描いたイラストを着色し、完成させる

11 コンテスト作品

コンテストに応募する作品を作成

12 コンテスト作品

コンテストに応募する作品を作成

13 コンテスト作品

コンテストに応募する作品を作成

14 コンテスト作品

コンテストに応募する作品を作成

15 コンテスト作品

コンテストに応募する作品を作成

科目名20ST/3DアニメーションⅡ
授 Maya応用操作（アニメ）業
概要
ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース
対象学生
達成目標
Maya習熟・アニメーション作業時間把握
前提条件
教室外学習

192
担当教員 長井 大輔
開校時期 後期
単位数
4

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題提出50 ％2 作品へのこだわり
30 ％成
3 授業態度20 ％績
4
評
評 キャラクターの動きを演出として表現できているか。時間を意識した動きになっているか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 Maya操作説明５（アニメ）

授業内容
デフォーマー・スプラインIK

2 グループアニメ作成１

コンテ作成

3 グループアニメ作成２

大まかな動きをつける

4 グループアニメ作成３

細部の調整を行う

5 グループアニメ作成４

全映像の繋ぎ

6 グループアニメ作成５

全アニメをチェックし修正を伝える

7 重い箱を持ち上げるアニメ作成１

実際に箱を持ち上げて、重心を理解する

8 重い箱を持ち上げるアニメ作成２

大まかな動きをつける

9 重い箱を持ち上げるアニメ作成３

細部の調整を行う

10 Maya操作説明６（アニメ）

バッチレンダー・プレイブラスト

11 好きな動きを作成する１

コンテ作成

12 好きな動きを作成する２

大まかな動きをつける

13 好きな動きを作成する３

細部の調整を行う

14 好きな動きを作成する４全アニメをチェックし修正を伝える

15 作品修正日

全アニメの修正期間

科目名
20ST/3Dアニメーション実習Ⅱ
授 アニメーション実習
業
概要
ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

193
担当教員 長井 大輔
開校時期 後期
単位数
4

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、実習に積極的に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 アニメーション実習１

課題・個人作品の制作

2 アニメーション実習２

課題・個人作品の制作

3 アニメーション実習３

課題・個人作品の制作

4 アニメーション実習４

課題・個人作品の制作

5 アニメーション実習５

課題・個人作品の制作

6 アニメーション実習６

課題・個人作品の制作

7 アニメーション実習７

課題・個人作品の制作

8 アニメーション実習８

課題・個人作品の制作

9 アニメーション実習９

課題・個人作品の制作

10 アニメーション実習１０

課題・個人作品の制作

11 アニメーション実習１１

課題・個人作品の制作

12 アニメーション実習１２

課題・個人作品の制作

13 アニメーション実習１３

課題・個人作品の制作

14 アニメーション実習１４

課題・個人作品の制作

15 アニメーション実習１５

課題・個人作品の制作

授業内容

科目名
20ST/卒業進級制作Ⅱ
授 年間の卒業制作発表のための作品制作
業
概要グローバルITコース2年生（日本人）
対象学生
達成目標
プレゼンテーションなど就職に必要となる力を身に付ける
前提条件
教室外学習

194
担当教員 土井
開校時期 後期
単位数
10

なし
なし

評価方法
1 個人に応じた能力判定
2
成
3
績
4
評
評 出席率80%以上で、中間発表合格と作品への取組
価
価
方
観
法
点
特記事項 インターシップ等にて免除する事がある

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 卒業進級制作

制作

2 卒業進級制作

制作

3 卒業進級制作

制作

4 卒業進級制作

制作

5 卒業進級制作

制作

6 卒業進級制作

制作

7 卒業進級制作

中間発表

8 個人別

制作

9 卒業進級制作

制作

10 卒業進級制作

制作

11 卒業進級制作

制作

12 卒業進級制作

制作

13 卒業進級制作

制作

14 卒業進級制作

制作

15 最終発表会

個人別

授業内容

科目名
20ST/就職活動準備Ⅰ
授 就職に向けた準備を机上と実践で行なっていく業
概要グローバルＩＴコース
対象学生
達成目標
内定獲得及び支援施設決定
前提条件
教室外学習

195
担当教員 土井
開校時期 後期
単位数
4

なし
なし

評価方法
1 出席率
2 取り組み姿勢成3
績4
評
評 取り組み姿勢と出席率重視
価
価
方
観
法
点
特記事項 評価を「優」「良」「可」「不」とする

評価観点ごとの割合
60 ％
40 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 就職活動1

就職とは何か

2 就職活動2

仕事選び

3 就職活動3

学校生活で身に付いたこと

4 就職活動4

将来のビジョンについて

5 就職活動5

自分を知る

6 就職活動6

会社を知る

7 就職活動7

インターンシップとは

8 就職活動8

就職スケジュール

9 就職活動9

応募書類とは10 就職活動10

企業訪問とは

11 就職活動11

OB・OGとの交流

12 就職活動12エントリーシートとは

13 就職活動13

作文

14 就職活動14

一般常識１

15 就職活動15

一般常識2

授業内容

科目名
20ST/就職活動準備Ⅱ
授 就職に向けた準備を机上と実践で行なっていく業
概要グローバルＩＴコース
対象学生
達成目標
内定獲得及び支援施設決定
前提条件
教室外学習

196
担当教員 土井
開校時期 後期
単位数
4

なし
なし

評価方法
1 出席率
2 取り組み姿勢成3
績4
評
評 取り組み姿勢と出席率重視
価
価
方
観
法
点
特記事項 評価を「優」「良」「可」「不」とする

評価観点ごとの割合
60 ％
40 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 就職活動16

SPI１

2 就職活動17

SPI2

3 就職活動18

面接とは

4 就職活動19

面接実践１

5 就職活動20

面接実践2

6 就職活動21

内定後対応

7 就職活動22

新聞の読み方

8 就職活動23

コラムの活用

9 就職活動24

インターンシップ１

10 就職活動25

インターンシップ2

11 就職活動26

インターンシップ3

12 就職活動27

インターンシップ4

13 就職活動28

インターンシップ5

14 就職活動29

インターンシップ6

15 就職活動30（総まとめ）

振り返り

授業内容

科目名
20ST/情報活用検定対策Ⅱ-1
授 情報活用能力試験３級内の言葉を理解していく業
概要グローバルＩＴコース
対象学生
達成目標
情報活用能力試験３級合格
前提条件
教室外学習

197
担当教員 土井
開校時期 後期
単位数2

情報活用能力試験３級を合格していない学生
なし

評価方法
1 出席率
2 取り組み姿勢成3
績4
評
評 出席率重視にて取り組みを評価する
価
価
方
観
法
点
特記事項 評価は「合」「不」とする

評価観点ごとの割合
60 ％
40 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 パソコンの基礎1

基本構成を知る

2 パソコンの基礎2

ファイルとＯＳ

3 ネットワーク1

インターネットとは

4 ネットワーク2

ＬＡＮとＩＰアドレス

5 ネットワーク3

プロトコルとは

6 中間試験

ペーパー試験を行なう

7 アプリケーションソフト

活用方法

8 情報社会とコンピュータ

社会での問題点とは

9 情報モラルネットワーク利用での注意点

10 プログラム1

プログラミング言語とは

11 プログラム２

簡単なプログラム作成

12 総復習１用語

13 総復習2

個別対応

14 総復習3

個別対応

15 期末試験

ペーパー試験を行なう

授業内容

科目名
20ST/情報活用検定対策Ⅱ-2
授 情報活用能力試験３級過去問を分析していく
業
概要グローバルＩＴコース
対象学生
達成目標
情報活用能力試験３級合格
前提条件
教室外学習

198
担当教員 土井
開校時期 後期
単位数2

情報活用能力試験３級を合格していない学生
なし

評価方法
1 出席率
2 取り組み姿勢成3
績4
評
評 出席率重視にて取り組みを評価する
価
価
方
観
法
点
特記事項 評価は「合」「不」とする

評価観点ごとの割合
60 ％
40 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 過去問挑戦１

解答解説

2 過去問挑戦2

解答解説

3 過去問挑戦3

解答解説

4 過去問挑戦4

解答解説

5 過去問挑戦5

解答解説

6 中間試験

ペーパー試験を行なう

7 過去問挑戦6

解答解説

8 過去問挑戦7

解答解説

9 過去問挑戦8

解答解説

10 過去問挑戦9

解答解説

11 過去問挑戦１0

解答解説

12 過去問挑戦１1

解答解説

13 総復習1

個別対応

14 総復習2

個別対応

15 期末試験

ペーパー試験を行なう

授業内容

科目名
20ST/すららⅡ
授 基礎学力を身に付け直す為にインターネットにおける学習教材を利用する業
概要グローバルＩＴコース（日本人）
対象学生
達成目標
就職試験に向けて数学の基礎を強化する
前提条件
教室外学習

199
担当教員 土井
開校時期 後期
単位数
2

なし
自宅

評価方法
評価観点ごとの割合
1 出席率
60 ％
2 進捗度合
40 ％
成
3
績
4
評
評 インターネット利用の為に個人のペースを重視し、遅れている場合は自宅でも行なう
価
価
方
観
法
点
特記事項 評価は「合」「不」とする
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 プレ・レッスン①

分数の計算

2 プレ・レッスン②

割合・比・速さ

3 プレ・レッスン③

複雑な図形の面積

4 Stage0 Lesson5･9･10

正負の数

5 Stage1 Lesson3数の性質

6 Stage2 Lesson1-4

文字と式

7 Stage3 Lesson1･4～6

一次方程式

8 Stage4 Lesson3

連立方程式

9 Stage7 Lesson1

平方根

10 Stage9 Lesson1～5

比例・反比例

11 Stage10 Lesson1～3

一次関数

12 Stage14 Lesson1～8図形の基本的性質

13 Stage16 Lesson1～6

平面図形

14 Stage19 Lesson1～3

資料の整理

15 Stage20 Lesson1～４

確立と標本調査

授業内容

科目名
20ST/課題実習
授 １週間の復習及び課題制作
業概要
グローバルＩＴコース（日本人）
対象学生
達成目標
課題は全て仕上げる
前提条件
教室外学習

200
担当教員 土井
開校時期 後期
単位数
2

なし
なし

評価方法
1 出席率
2 進捗度合成3
績4
評評 個人スキルに合わせたペースで進捗内容を評価する
価
価
方
観
法
点
特記事項 評価は「合」「不」詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル
回
1 復習及び課題制作１

個人別復習及び制作

2 復習及び課題制作2

個人別復習及び制作

3 復習及び課題制作3

個人別復習及び制作

4 復習及び課題制作4

個人別復習及び制作

5 復習及び課題制作5

個人別復習及び制作

6 復習及び課題制作6

個人別復習及び制作

7 復習及び課題制作7

個人別復習及び制作

8 復習及び課題制作８

個人別復習及び制作

9 復習及び課題制作９

個人別復習及び制作

10 復習及び課題制作10

個人別復習及び制作

11 復習及び課題制作11

個人別復習及び制作

12 復習及び課題制作12

個人別復習及び制作

13 復習及び課題制作13

個人別復習及び制作

14 復習及び課題制作14

個人別復習及び制作

15 復習及び課題制作15

個人別復習及び制作

評価観点ごとの割合
60 ％
40 ％

授業内容

科目名
20ST/就職活動実践Ⅱ
授 就活進捗を振り返りつつ、自己分析、企業研究を深め、内定を勝ち取る
業
概要
就職予定の専攻生
対象学生
達成目標
自分に合った企業を見つけ、内定を勝ち取る
前提条件
教室外学習

201
担当教員 友金 牧人
開校時期 後期
単位数
2

履歴書が書け、自己PRができる
企業見学、就活関連のフェア、セミナー参加など適時

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題提出率40 ％2 就活、授業への取り組み
40 ％成
3 各種課題の完成度
20 ％
績
4
評
評 課題提出率80%以上「優」、65%以上「良」、50%以上「可」とし、課題の完成度、就活、授業への取り組みを加価
価 味して評価する。
方観
法点
特記事項 期間内に就職先が決定した学生は100点とする
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 自己の就活を振り返る1
2 PDCA実践1/改善点報告
3 集団面接演習1-1
4 集団面接演習1-2
5 時事問題対策1-1
6 時事問題対策1-2
7 論文演習1-1
8 PDCA実践2/改善点報告
9 集団面接演習2-1
10 集団面接演習2-2
11 時事問題対策2-1
12 時事問題対策2-2
13 論文演習2-1
14 面接演習
15 PDCA実践3/就活を総括する

授業内容
今までの自己の就活を学生同士で話し合い、改善点を見つける
前回の話し合いの結果を得て、これからの就活への取り組み方法を発表する
今までの活動で困った面接時の質問を発表し合い、想定問答を組み立てる
前回の授業を経て、面接官役と学生役を交代しながら、模擬集団面接を行う
注目している時事ニュースについて、グループでリサーチし発表。質疑応答。各グループの調査についてレ注目している時事ニュースについて、グループでリサーチし発表。質疑応答。各グループの調査についてレ
出題に沿った論文を制限時間内に仕上げる。
前回の話し合いの結果を得て、これからの就活への取り組み方法を発表する
今までの活動で困った面接時の質問を発表し合い、想定問答を組み立てる
前回の授業を経て、面接官役と学生役を交代しながら、模擬集団面接を行う
注目している時事ニュースについて、グループでリサーチし発表。質疑応答。各グループの調査についてレ注目している時事ニュースについて、グループでリサーチし発表。質疑応答。各グループの調査についてレ
出題に沿った論文を制限時間内に仕上げる。
外部の人材を招いて、模擬面接を行い、フィードバック
をもらう
今までの就活を振り返り、今後の学習の方向性を立てるとともに、これから就活を行う後輩へのアドバイスをま科目名20ST/就職試験対策Ⅱ
202
授 基礎学力を伸ばし、技術者の基礎となる一般常識を知り、SPIなどの各試験を知り、対 担当教員 友金 牧人
業 策を立てて入社試験に備える。
開校時期 前期
概単位数
2
要
就職予定の専攻生
対象学生
達成目標
SPIに対応できる基礎学力と一般常識を身につける
前提条件
教室外学習

指定教材購入学生
特になし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 SPI言語準備テスト
20 ％2 SPI非言語準備テスト
20 ％成
3 一般常識準備テスト
20 ％績
4 各テストの伸び率
40 ％評
評 二回目の基礎学力、一般常識の試験結果正答率80%以上「優」、65%以上「良」、50%以上「可」とし、:二回の価
価 テストでの成績の伸び率を加味して評価する
方観
法点
特記事項 期間内に就職先が決定した学生は100点とする
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル
回
1 SPI言語準備テスト1
2 SPI非言語準備テスト1
3 一般常識準備テスト1
4 リメディアル1
5 リメディアル2
6 SPI言語準備テスト2
7 SPI非言語準備テスト2
8 一般常識準備テスト2
9 リメディアル3
10 リメディアル4
11 リメディアル5
12 リメディアル6
13 SPI言語準備テスト3
14 SPI非言語準備テスト3
15 一般常識準備テスト3

授業内容
中学数学までの基礎学力を確認するテストを受け、自己の弱点を把握する
読解力を確認するテストを受け、自己の弱点を把握す
る
時事問題を中心とした一般常識のテストを受け、自己の弱点を把握する
各自がまとめた弱点をEラーニング教材を活用して学びなおしを行う
各自がまとめた弱点をEラーニング教材を活用して学びなおしを行う中学数学までの基礎学力を確認するテストを受け、自己の弱点を把握する
読解力を確認するテストを受け、自己の弱点を把握す
る
時事問題を中心とした一般常識のテストを受け、自己の弱点を把握する
各自がまとめた弱点をEラーニング教材を活用して学びなおしを行う
各自がまとめた弱点をEラーニング教材を活用して学びなおしを行う
各自がまとめた弱点をEラーニング教材を活用して学びなおしを行う
各自がまとめた弱点をEラーニング教材を活用して学びなおしを行う中学数学までの基礎学力を確認するテストを受け、自己の弱点を把握する
読解力を確認するテストを受け、自己の弱点を把握す
る
時事問題を中心とした一般常識のテストを受け、自己の弱点を把握する

科目名
20ST/論文対策Ⅱ
授 大学3年次編入試験で目標得点をクリアすることを目指すための業
概
要
大学編入受験希望者
対象学生
達成目標
大学編入試験合格
前提条件
教室外学習

203
担当教員 坂本
開校時期 後期
単位数4

大学受験の基礎知識を持っていること
なし

評価方法
1 出席点
2 取り組み意欲成3
績4
評
評 出席点(40点)、授業への取組姿勢(60点)の学習への取組姿勢から総合点で行う
価
価
方
観
法
点
特記事項
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 過去問題と解説⑪

授業内容
過去問題への取組と試験対策

2 過去問題と解説⑫

過去問題への取組と試験対策

3 過去問題と解説⑬

過去問題への取組と試験対策

4 過去問題と解説⑭

過去問題への取組と試験対策

5 過去問題と解説⑮

過去問題への取組と試験対策

6 過去問題と解説⑯

過去問題への取組と試験対策

7 過去問題と解説⑰

過去問題への取組と試験対策

8 過去問題と解説⑱

過去問題への取組と試験対策

9 過去問題と解説⑲

過去問題への取組と試験対策

10 過去問題と解説⑳

過去問題への取組と試験対策

11 過去問題と解説&#12881;

過去問題への取組と試験対策

12 過去問題と解説&#12882;

過去問題への取組と試験対策

13 過去問題と解説&#12883;

過去問題への取組と試験対策

14 進捗テスト

テスト

15 進捗テスト

テスト

評価観点ごとの割合
40 ％
60 ％

科目名
20ST／経営学Ⅱ
授 大学1・2回生レベルのミクロ経済学の修得
業
概要
大学編入受験希望者
対象学生
達成目標
大学編入試験の合格
前提条件
教室外学習

204
担当教員 下村智則
開校時期 後期
単位数
4なし
教科書に付随している配信動画の視聴、月一回開催されるオンラインゼミへの参加

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業への取組実績
75 ％2 オンラインゼミへの取組実績
25 ％
成
3
績
4
評
評 授業への取組実績：各授業に対して5点を配分（全15回の授業で合計75点）、オンラインゼミへの取組実価
価 績：各ゼミに対して5点を配分（全5回のゼミで合計25点）
方観
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーションと導入
2 家計の行動（1）

授業内容
授業の進め方、編入試験の概要、ミクロ経済学とマクロ経済学の違い限界効用理論、無差別曲線

3 家計の行動（2）予算制約線・最適消費点、上級財・中立財・下級財

4 家計の行動（3）需要曲線、さまざまな無差別曲線

5 家計の行動（4）

労働供給量の決定、貯蓄量の決定、顕示選好の理論

6 完全競争企業の行動（1）

利潤と収入、費用

7 完全競争企業の行動（2）供給曲線、完全競争市場の長期均衡

8 完全競争企業の行動（3）、完全競争市場均衡

生産要素の需要、調整過程

9 不完全競争市場（1）独占、独占的競争

10 不完全競争市場（2）寡占、ゲーム理論

11 効率と公平（1）12 効率と公平（2）、市場の失敗（1）

効率性と公平性、ローレンツ曲線とジニ係数、余剰分析〔前半〕
余剰分析〔後半〕、パレート最適、費用逓減産業

13 市場の失敗（2）

外部効果、公共財

14 市場の失敗（3）

情報の非対称性、期待効用仮説

15 貿易の理論

自由貿易、保護貿易

科目名
20ST/基礎学力養成講座Ⅱ
実務家教員授業
授 基礎学力を身に付け直す為にインターネットにおける学習教材を利用する
業
概
要
1年生
対象学生
達成目標
就職試験に向けて数学の基礎を強化する
前提条件
教室外学習

205
担当教員 林開校時期 後期
単位数
2

特になし
特になし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 出席率
60 ％
2 進捗状況
40 ％
成
3
績
4
評
評 インターネット利用の為に個人のペースを重視し、遅れている場合は家庭などでも行い、評価は「合」「不」
価
価 とする
方
観
法
点
特記事項 欠席の場合でも家での進捗状況を考慮する。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 プレ・レッスン①

分数の計算

2 プレ・レッスン②

割合・比・速さ

3 プレ・レッスン③

複雑な図形の面積

4 Stage0 Lesson5･9･10

正負の数

5 Stage1 Lesson3数の性質

6 Stage2 Lesson1-4

文字と式

7 Stage3 Lesson1･4～6

一次方程式

8 Stage4 Lesson3

連立方程式

9 Stage7 Lesson1

平方根

10 Stage9 Lesson1～5

比例・反比例

11 Stage10 Lesson1～3

一次関数

12 Stage14 Lesson1～8図形の基本的性質

13 Stage16 Lesson1～6

平面図形

14 Stage19 Lesson1～3

資料の整理

15 Stage20 Lesson1～４

確立と標本調査

授業内容

科目名
20ST/作品制作（S）Ⅱ
授 進級制作発表会に向けて各チームで作品を作る
業
概
要
1年生
対象学生
達成目標
進級制作発表会で展示できる作品を作ること
前提条件
教室外学習

206
担当教員 八木 勇貴
開校時期 後期
単位数
2

なし
なし

評価方法
1 進級制作発表会の展示可否
2
成
3
績
4
評
評 進級制作発表会に展示できれば「優」、できない場合は「可」とする
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
進級制作についての説明

2 企画審査学生の企画を審査する

3 制作時間

企画した内容の作品を作る

4 制作時間①

企画した内容の作品を作る

5 制作時間②

企画した内容の作品を作る

6 制作時間③

企画した内容の作品を作る

7 制作時間④

企画した内容の作品を作る

8 中間審査

作品制作の途中経過を確認する

9 制作時間⑤

企画した内容の作品を作る

10 制作時間⑥

企画した内容の作品を作る

11 制作時間⑦

企画した内容の作品を作る

12 制作時間⑧

企画した内容の作品を作る

13 制作時間⑨

企画した内容の作品を作る

14 制作時間⑩

企画した内容の作品を作る

15 最終審査

進級制作発表会で展示できる・できないを審査する

科目名
20ST/作品制作（H）Ⅱ授 ハード制御による製作物の作成
業
概
要
本科生
対象学生
達成目標
自らの企画で作品を制作
前提条件
教室外学習

実務家教員授業207
担当教員 上野 勝彦
開校時期 後期
単位数
10

インターネット基礎操作なし

評価方法
1 完成したか、失敗の場合その経緯を確実に説明できるか
2 授業態度(上記評価が基準に満たない場合)
成
3
績
4
評
評 自分のアイデアで作品の作成
価
価
方
観
法
点
特記事項 作成方法の自主調査
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 講義概論

授業内容
授業の目的と目標の説明

2 現在の実習の点検

現状で進めるか方針変換するか

3 第2案の選定

バックアップシステムの構築

4 中間検査現行方針の発表

5 方針変換検討

現行進行か方針変換か

6 卒業進級製作テーマ確定

何を作るかテーマを選定

7 類似製作品再検索

特許検索と新特許検討

8 進級製作

実作業

9 進級製作実作業

10 進級製作

実作業

11 進級製作

実作業

12 進級製作

実作業

13 進級製作

実作業

14 進級製作

最終仕上げ

15 作品評価

最終講評

評価観点ごとの割合
70 ％
30 ％

科目名
20ST/作品制作（G）Ⅱ
授 作品制作の作業時間
業
概
要
１年生
対象学生
達成目標
課題・個人作品の制作のクオリティ向上
前提条件
教室外学習

208
担当教員 中野 敦史
開校時期 後期
単位数2

ゲーム専攻志望の本科1年生のみなし

評価方法
1 授業態度
2
成3
績4
評
評 作品制作に真剣に取り組んでいる「合」
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 作品制作１

課題・個人作品の制作

2 作品制作２

課題・個人作品の制作

3 作品制作３

課題・個人作品の制作

4 作品制作４

課題・個人作品の制作

5 作品制作５

課題・個人作品の制作

6 作品制作６

課題・個人作品の制作

7 作品制作７

課題・個人作品の制作

8 作品制作８

課題・個人作品の制作

9 作品制作９

課題・個人作品の制作

10 作品制作１０

課題・個人作品の制作

11 作品制作１１

課題・個人作品の制作

12 作品制作１２

課題・個人作品の制作

13 作品制作１３

課題・個人作品の制作

14 作品制作１４

課題・個人作品の制作

15 作品制作１５

課題・個人作品の制作

授業内容

科目名
20ST/作品制作（D）Ⅱ
授 進級制作の制作を行う。
業
概要
本科生デザイン系学生
対象学生
達成目標
卒業進級制作発表会で発表を行う。
前提条件
教室外学習

209
担当教員 岩本 大毅
開校時期 後期
単位数
2

無し

評価方法
1 計画性
2 作品
成
3
績
4
評
評 計画的に制作を進行で来ているかを観点に評価を行う。
価
価
方
観
法
点
特記事項
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 ガイダンス2 作品制作
3 作品制作
4 作品制作
5 作品制作
6 作品制作
7 作品制作
8 作品制作
9 作品制作
10 作品制作
11 作品制作
12 作品制作
13 作品制作
14 作品制作
15 最終審査

評価観点ごとの割合
50 ％
50 ％

授業内容
授業の目的及び進行方法について科目名
20ST/進級レポート（月）授 年間の進級制作発表のための作品制作構想と検証を行う
業
概
要
本科生
対象学生
達成目標
作品発表を行う
前提条件
教室外学習

210
担当教員 山田
開校時期 後期
単位数
2なし
必要に応じて資料集め等校外学習あり

評価方法
1 出席率
2 課題への取組等
成3
績4
評
評 授業への主体的姿勢、課題への取組と出席率で総合的に評価します。
価
価
方
観
法
点
特記事項

評価観点ごとの割合
50 ％
50 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、発表方法など過去の事例を紹介

2 制作

制作をチームで行う

3 制作

制作をチームで行う

4 制作

制作をチームで行う

5 制作

制作をチームで行う

6 制作

制作をチームで行う

7 制作

制作をチームで行う

8 制作

制作をチームで行う

9 制作

制作をチームで行う

10 制作

制作をチームで行う

11 制作

制作をチームで行う

12 制作

制作をチームで行う

13 制作

制作をチームで行う

14 発表会準備

発表会の練習と確認

15 発表会準備

発表会の練習と準備科目名
20ST/ITパスポートⅡ
211
授 ＩＴ系スキルの全般的な向上、国家試験(ＩＴパスポート)の受験対応力向上
担当教員 尾立 識至
業
開校時期 後期
概単位数
8
要システム、ゲーム１年
対象学生
達成目標
国家試験(ＩＴパスポート)の合格、基本情報技術者試験の午前免除へのスキル引継ぎ
前提条件
教室外学習

前期ＩＴパスポート対策Ⅰの履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 過去問テスト
60 ％2 用語暗記テスト
30 ％成
3 取り組み方意欲
10 ％
績
4
評
評 過去問テスト、用語暗記テスト、取り組み方意欲の総合点（１００点満点で、５０で可。６５で良。８０で優。）
価
価
方
観
法
点
特記事項 ＩＴパスポート合格の場合は無条件に１００点
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 前期復習授業内容
重要用語、定番計算のチェック

2 プロジェクトマネジメント

ＰＭＢＯＫ(スコープ、タイム、コスト)

3 サービスマネジメント

ＩＴＩＬ、ファシリティマネジメント

4 システム監査

システム監査人、内部統制

5 アルゴリズムとプログラミング
6 システム構成要素

データ構造、アルゴリズム、プログラミング言語、マーク
アップ言語
システム構成の種類、稼働率、システムの評価指標

7 ソフトウェア

OS、ファイルの管理、開発ツール、OSS

8 ヒューマンインターフェース

ヒューマンインターフェース技術、インターフェース設計

9 マルチメディア

マルチメディア技術、マルチメディア応用

10 システム戦略（モデリング技法）

Ｅ-Ｒ図、ＤＦＤ、ＵＭＬ

11 データベース

データベース設計、データ操作、障害対策

12 ネットワーク

ネットワーク方式、通信プロトコル、ネットワーク応用

13 セキュリティ
14 用語テスト

情報セキュリティ管理・情報セキュリティ対策・情報セ
キュリティ実装技術
重要用語暗記及び用語テスト

15 過去問テスト

過去問題によるスキルチェックテスト

科目名
20ST/ハードウェア基礎Ⅱ
授 自作ハードの設計業
概要
専攻生及び本科生
対象学生
達成目標
ハード設計
前提条件
教室外学習

212
担当教員 上野 勝彦
開校時期 後期
単位数4

基礎ハード設定の習得
日本橋での部品検索（ネット代用の場合あり）

評価方法
1 PC設定技術
2
成
3
績
4
評
評 自作pCできるか
価
価
方
観
法
点
特記事項 PC設定技術、動作安定性

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 講義概論

授業内容
授業の目的と目標の説明

2 PC電源

電源不良判定と修理方法

3 マウス、キーボード

分解と構造学習4 マザーボード

分解と再組立て、メモリーの相性とBIOS設定

5 液晶ディスプレイ

液晶デイスプレイの分解と構造理解

6 CD/DVD/BR

ディスクの構造と分解

7 HDD

インターフェースの違いと、故障予測

8 OSインストール

OSのクリーンインストール

9 OSインストール2

ドライバーの設定と解決方法

10 各種ソフト

フリーソフトと試用版の実習

11 実用ソフト

試用インストールとライセンスの説明

12 トラブル設定

トラブルシューティング

13 安定度とアップデート

アップデートと最新状態への維持

14 カスタマイズ

使いやすくカスタマイズを行う。

15 作品評価

自作PC評価科目名20ST/ゲームグラフィック基礎Ⅱ
授 ３Dモデリング、テクスチャについての理解を深める
業
概要
本科１年生 ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース 志望者
対象学生
達成目標
３Dモデリングに慣れ、人物のモデリングが出来る様になる
前提条件
教室外学習

213
担当教員 山田 真歩
開校時期 後期
単位数
4

前期の3Dモデリング基礎Ⅰを受講していることなし

評価方法
1 作品完成度
2 クオリティ
成
3 授業態度績4
評
評 作品の完成度、クオリティ、授業態度
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
30 ％
50 ％
20 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 夏休み課題修正

課題の講評・修正

2 夏休み課題修正

修正

3 夏休み課題修正

修正・講評

4 背景作成12 修正期間

夏休み課題で作成したキャラに合う背景をモデリング作
成夏休み課題で作成したキャラに合う背景をモデリング作
成夏休み課題で作成したキャラに合う背景をモデリング作
成
市販されているねんどろいどを見ながら、そっくりにモデル作成をする
市販されているねんどろいどを見ながら、そっくりにモデル作成をする
市販されているねんどろいどを見ながら、そっくりにモデル作成をする
市販されているねんどろいどを見ながら、そっくりにモデル作成をする
市販されているねんどろいどを見ながら、そっくりにモデル作成をする・講評
前回のじゅぎょうで制作したモデルの修正

13 背景作成

前回作成したモデルに合う背景の作成

14 背景作成

前回作成したモデルに合う背景の作成

15 背景作成

前回作成したモデルに合う背景の作成

5 背景作成6 背景作成7 ねんどろいどをモデリング8 ねんどろいどをモデリング
9 ねんどろいどをモデリング
10 ねんどろいどをモデリング
11 ねんどろいどをモデリング

授業内容

科目名
20ST/デザインマインドⅡ
214
授 この時間は、主にデザインの講義を通じてコミュニケーションデザインの基本的な知識 担当教員 酢谷 征男
業 と見識を中心に展開。「強い意志力」と「熱いビジョン」を持って、これからの時代にしっ 開校時期 後期
概 かりと対応できるデザインマインド力(思考力、意志力)の醸成と強化に向けて学習しま 単位数4
要 す。
デザイン系本科生
対象学生
達成目標
・デザイナーとしての幅広い知識、見識の習得。(思考力強化) ・時代や社会を見据えたタイムリー
な視点と対応。(発想力向上) ・大きな志を持って、夢をカタチにする。(意志力強化)
前提条件
教室外学習
評価方法
評価観点ごとの割合
1 筆記テスト
80 ％2 学習態度、取り組み姿勢
20 ％
成
3
績
4
評
評 「こんなデザイナーになりたい」「こんなデザインをやりたい」という想いの実現に向けたより深くより幅の広
価
価 い知識と見識、および対応力の習得。
方観
法点
特記事項 期末の筆記テスト及び日常の学習態度と取り組み姿勢。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 デザインとは?

授業内容
デザイナーになるための20の心得

2 優れたデザイン力とは？

「想像力と創造力」

3 業界の構造

デザインワークフロー

4 アイデアのつくり方

コンセプトとは？

5 コンセプトメイキング
6

企画書の作りかた

7 コミュニケーションの潮流(1)タッチポイント、AISASモデル、ブランド価値他

8 コミュニケーションの潮流(2)

異種混合、全体最適化、クロスメディア他

9 デザインの歴史(1)

人とデザイン／モリスから始まる近代デザイン運動(イギリス)他
バウハウス／芸術と技術の統合(ドイツ)他

10 デザインの歴史(2)11 デザインの歴史(3)12 デザインの歴史(4)

新しい職能／インダストリアルデザイナーの誕生(アメリカ)他
日本の近代デザイン、年代別デザインキーワード

13 印刷とデザイン(1)DTP、CMS、デジタル入稿から製版、印刷まで他

14 印刷とデザイン(2)

版式、用紙、加工、校正、サンプル、事例集他

15 筆記テスト実施

科目名
20ST/システム開発入門
授 Webアプリ開発を通じてシステム開発を学ぶ
業
概要
情報処理・ネットワーク専攻
対象学生
達成目標
システム開発基礎を理解すること
前提条件
教室外学習

215
担当教員 八木
開校時期 後期
単位数
4

なし
なし

評価方法
1 20ページ：優、15ページ：良、10ページ：可、9ページ：不可
2
成
3
績
4
評
評 授業で得た技術情報をブログにまとめ、そのページ数により評価します。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、本授業で勉強する内容の概要説明

2 PHPプログラミングの復習

簡単なPHPプログラムを作る

3 制御構造とコントロール

HTMLとPHPを合わせてプログラムを作る

4 関数を使いこなす

PHPを関数化するための方法を学ぶ

5 データベースの基本と操作①

データベースの基礎を学ぶ

6 データベースの基本と操作②

SQLの基礎学ぶ

7 データベースの基本と操作③

SQL(SELECT文、INSERT文)

8 データベースの基本と操作④

SQL(UPDATE文、DELETE文)

9 データベースの基本と操作⑤

PHPからSQL(SELECT文、INSERT文)を操作する

10 データベースの基本と操作⑥

PHPからSQL(UPDATE文、DELETE文)を操作する

11 PHP演習課題①

date関数を使用した演習課題を実施する

12 PHP演習課題②

rand関数を使用した演習課題を実施する

13 PHP演習課題③

文字列操作関数を使用した演習課題を実施する

14 PHP演習課題④

GETデータを使用した演習課題を実施する

15 PHP演習課題⑤

POSTデータを使用した演習課題を実施する

科目名
20ST/アルゴリズムⅡ216
授 配列処理の理解、プログラム作成能力向上(プログラミング実習あり)、国家試験(基本 担当教員 尾立 識至
業 情報情報技術者)の対応力向上
開校時期 後期
概単位数
4
要システム、ゲーム１年
対象学生
達成目標
基本制御構造を組み合わせて、配列を操作する基本的な処理を理解し、記述できる状態
前提条件
教室外学習

前期アルゴリズムの履修終了なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 ペーパーテスト
60 ％
2 ノート
30 ％
成
3 取り組み方意欲
10 ％
績
4
評
評 ペーパーテスト、作成フローチャートのノート提出、取り組み方意欲の総合点（１００点満点で、５０で可。６価
価 ５で良。８０で優。）
方観
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 前期復習授業内容
過去演習内容のチェック、基本事項確認

2 複数配列の活用処理

点数配列からランク付け配列を求める

3 複数配列の活用処理

ボーダー値以上を他の配列に抽出

4 探索技法

線形探索、番兵法

5 探索技法二分探索

6 ２重ループの基本

九九計算と結果出力

7 ２重ループの基本

アスタリスクの階段状出力

8 順位付け処理

同配列内の値比較

9 ソートアルゴリズム

選択法、交換法

10 ソートアルゴリズム

挿入法、ループ通過回数の改善

11 総合課題

文字の出現頻度カウント

12 総合課題

文字の出現頻度カウント(サブルーチン化)

13 総合課題

文字の出現頻度カウント(横ヒストグラム出力)

14 総合課題

文字の出現頻度カウント(縦ヒストグラム出力)

15 ノートまとめ、課題提出

記述ルールのチェック及び修正後に提出

科目名20ST/Iot基礎Ⅱ
授 Meshなどの無線通信を使ったIotの基礎業
概要
専攻生及び本科生
対象学生
達成目標
Iotに関する知識の習得
前提条件
教室外学習

217
担当教員 上野 勝彦
開校時期 後期
単位数
4

インターネット基礎の習得
なし

評価方法
1 アイデア内容の具体性と実現性
2 授業態度(上記評価が基準に満たない場合)
成
3
績
4
評
評 Iotを利用したアイデア提案の実施
価
価
方
観
法
点
特記事項 アイデア提出とその内容

評価観点ごとの割合
100 ％
30 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 講義概論

授業内容
授業の目的と目標の説明

2 アイデアブレインストーミング

アイデア設計の方法と具体例紹介

3 アイデアシート作成

独自アイデアを出す練習

4 アイデアブラッシュアップ

独自アイデアの実現可能性を検証

5 無線通信方式概論

無線通信の基礎講義

6 赤外線無線通信

リモコンの赤外線通信の実習

7 電波法と無線通信方式

電波法に絡む既存通信方式の説明

8 無線使用アイデアシート作成

アイデアシートに無線を追加

9 インターネット基礎の習得

ネットでの通信基礎

10 Iotにおけるソケット通信

TCP,UDPなどの通信基礎

11 通信基礎とインターネット

ネットを通じてのデーター通信

12 総合アイデアシート作成

インターネット、無線、ハートの融合

13 アイデアシート提出案作成

作品としてのアイデアシート作成

14 提出すべきIOTアイデアの作成

IOTアイデアの作成

15 作品評価

アイデアシート評価科目名20ST/ハードウェア応用Ⅱ
授 ワンチップCPUを利用した制御機器の開発実習
業
概要
専攻生及び本科生
対象学生
達成目標
C言語を使ったプログラムのデバッグ
前提条件
教室外学習

218
担当教員 上野 勝彦
開校時期 後期
単位数
4

ハンダ付け技術
日本橋での部品調達

評価方法
1 動作安定性2
成3
績4
評
評 制御機器が作成できるまで
価
価
方
観
法
点
特記事項 ハンダ技術、動作安定性

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル
回
1 後期授業の概論

授業内容
授業の目的と目標の説明

2 回路設計概論

回路設計の基礎と電子部品の復習

3 LED表示回路

スタテイック表示と回路の作成

4 LED表示回路2LEDダイナミックドライブ回路

5 モーター制御応用

PWM制御と発振回路

6 シフトレジスタ

発振回路、シフトレジスタ、LEDでの順送り回路

7 フリップフロップ

その応用と、メモリーの基礎

8 ドライバー回路

10 WIFI制御システム

トランジスタアレイ、モータードライバ、ステップモーター
ドライブ回路
トランジスタアレイ、モータードライバ、ステップモーター
ドライブ回路実習
WIFIでの通信実習

11 SDとファイルシステム

SDファイルシステム実習

12 WEBカメラ制御

aduninoカメラ制御

13 WIFIカメラ

WIFIカメラ構築実習

14 作品の仕上げ

作品最終仕上げ（事前評価指導）

15 作品評価

プログラムとハードの評価

9 ドライバー回路2

科目名
20ST/ゲームプログラム基礎ＡⅡ
授 WindowsAPIを用いて２Dゲームプログラムの技術及び知識の向上
業
概要
本科１年生 ゲーム専攻ゲームプログラムコース 志望者
対象学生
達成目標
WindowsAPIを使用した２Dゲームの作成
前提条件
教室外学習

219
担当教員 中野 敦史
開校時期 後期
単位数
4

C言語の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題の提出50 ％2 作品へのこだわり
40 ％成
3 授業態度
10 ％績4
評
評 課題の提出：期限内に提出したか、提示された課題の最低限の条件を満たしているか。作品へのこだわ
価
価 り：こだわりを持って作品を制作しているか。授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、積極的に取り方
観 組んでいるか。
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 シューティングゲーム２

授業内容
テキストの表示、画像の表示(背景と自機)

2 シューティングゲーム４

背景のスクロール、自機の弾を飛ばす

3 シューティングゲーム６

自機の弾の増加、敵機の増加

4 シューティングゲーム８

ＢＧＭの追加5 シューティングゲーム１０

コントローラーによる操作(DirectInput8)

6 課題制作２

課題制作

7 課題発表課題発表

8 シミュレーションロールプレイングゲーム２

自機の表示と移動、ステータス設定と構造体

9 シミュレーションロールプレイングゲーム４

マップによる自機の移動制限、自機の移動範囲を表示

10 シミュレーションロールプレイングゲーム６

ターン制の導入、敵軍ターンの処理

11 アクションゲーム２

自キャラの表示と移動、ジャンプ処理

12 アクションゲーム４

自キャラのアニメーション、キャラクタの向き

13 アクションゲーム６

自キャラの攻撃14 アクションゲーム８

コマンド入力15 アクションゲーム１０

コードの整理（クラス化）

科目名
20ST/デッサン初級Ⅱ
授 人物のバランス等のキャラクターデザインの要素、画面上での背景やキャラクター等
業 の構図について学ぶ
概要
本科１年生 ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース 志望者
対象学生
達成目標
人間や動物のキャラクターデザインや、イラスト全般について理解する。
前提条件
教室外学習

220
担当教員 秦野 聖
開校時期 後期
単位数
4

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 デザインや構図などのアイデア出しをその都度チェック
30 ％2 用紙にペン入れまでした完成原稿を描き提出し、採点。
60 ％成
3 授業への取り組み、能動的態度等
10 ％
績
4
評
評 人物や動物などの形を描くデッサン力、大まかに案を考え出すアイデア力、丁寧に作品を描く仕上げ力、価
価 の３点からくる総合力を評価。
方観
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 構図

授業内容
人物のアオリとフカンを描く

2 構図

人物のアオリとフカンを描く

3 コスチュームデザイン

制服キャラを描く

4 コスチュームデザイン

私服のキャラを描く

5 コスチュームデザイン

私服のキャラを描く

6 コスチュームデザイン

シワを描く練習7 動物を描く

動物の骨格を描く

8 動物を描く

色々な動物をスケッチ

9 動物を描く

動物園に行き、クロッキー練習

10 動物キャラクターを描く

動物キャラクターを描く

11 動物キャラクターを描く

動物キャラクターを描く

12 クリーチャーデザイン

クリーチャーデザイン

13 クリーチャーデザイン

クリーチャーデザイン

14 作品制作

自由なテーマで制作

15 作品制作

自由なテーマで制作

科目名20ST/アナログイラスト初級Ⅱ
実務家教員授業授 人物のバランス等のキャラクターデザインの要素、画面上での背景やキャラクター等
業 の構図について学ぶ
概要
本科１年生 ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース 志望者
対象学生
達成目標
人間や動物のキャラクターデザインや、イラスト全般について理解する。
前提条件
教室外学習

221
担当教員 秦野 聖
開校時期 後期
単位数
4

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 デザインや構図などのアイデア出しをその都度チェック
30 ％2 用紙にペン入れまでした完成原稿を描き提出し、採点。
60 ％成
3 授業への取り組み、能動的態度等
10 ％
績
4
評
評 人物や動物などの形を描くデッサン力、大まかに案を考え出すアイデア力、丁寧に作品を描く仕上げ力、価
価 の３点からくる総合力を評価。
方観
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 構図

授業内容
人物のアオリとフカンを描く

2 構図

人物のアオリとフカンを描く

3 コスチュームデザイン

制服キャラを描く

4 コスチュームデザイン

私服のキャラを描く

5 コスチュームデザイン

私服のキャラを描く

6 コスチュームデザイン

シワを描く練習7 動物を描く

動物の骨格を描く

8 動物を描く

色々な動物をスケッチ

9 動物を描く

動物園に行き、クロッキー練習

10 動物キャラクターを描く

動物キャラクターを描く

11 動物キャラクターを描く

動物キャラクターを描く

12 クリーチャーデザイン

クリーチャーデザイン

13 クリーチャーデザイン

クリーチャーデザイン

14 作品制作

自由なテーマで制作

15 作品制作

自由なテーマで制作

科目名20ST/WEB初級
授 Webデザイン初級レベル(下)
業
概
要
１学年
対象学生
達成目標
Dreamweaver操作・手打ちによるコーディング・バナーデザイン
前提条件
教室外学習

222
担当教員 中田 ミツヨ
開校時期 後期
単位数
4

HTML言語とCSS基礎なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題・宿題提出率
40 ％
2 理解度
40 ％
成
3 意欲/姿勢10 ％績
4 作品完成度
10 ％
評
評 100点満点中、90点以上「優」、65点以上「良」、50点以上「可」プレゼンテーション・全体構成・完成度・意価
価 欲・作品に対する拘り
方観
法
点
特記事項 見る人の心を動かし行動につなげることができるデザインと成果目標を意識したサイトを創り上げることができる。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 復習・演習問題
2 復習・演習問題

授業内容
わくわく動物園問題

4 グローバルナビゲーション基礎１"復習 Dreamweaver操作 Webサイト演習／AまたはB""復習 Dreamweaver操作 Webサイト演習／AまたはB"
ナビゲーションの基礎を実装する

5 ナビゲーション基礎II

画像を用いたナビゲーション

6 画像置換(CSSスプライト)

スプライトの技法とその理解

7 リキッドレイアウト

各々サイズの指定方法を学ぶ

8 jQuery基礎

jQueryとは、スライダー効果、lightBox

9 jQuery基礎

jQueryとは、スライダー効果、lightBox

10 ポジションプロパティ

ケーキを配置する

11 ポジションプロパティ

ヘッダーを学ぶ/演習問題AもしくはB

12 ヒーローヘッダーとはダイナミックな演出デザインを学ぶ

13 シングルレイアウト

背景やイメージのサイズを調整する

14 様々な演出の手法

パララックス・アニメーション

15 総合演習

全体調整・課題示唆

3 復習・演習問題

科目名
20ST/進級レポート（火）授 年間の進級制作発表点のための作品制作
業
概
要
本科生
対象学生
達成目標
グループワークや、企画立案、プレゼンテーション力を身に付ける
前提条件
教室外学習

223
担当教員 山田
開校時期 後期
単位数
10

社会情勢を理解して作品に取り組む
必要に応じて資料集めを行う

評価方法
1 最終審査に合格する事
2
成
3
績
4
評
評 出席率80%以上で、作品への取組
価
価
方
観
法
点
特記事項

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
作品制作の意図と完成をめざす概略の説明

2 制作

作品制作をチームで行う

3 制作

制作をチームで行う

4 制作

制作制作をチームで行う

5 制作

制作制作をチームで行う

6 制作

制作制作をチームで行う

7 制作

制作制作をチームで行う

8 制作

制作制作をチームで行う

9 制作

制作制作をチームで行う

10 制作

制作制作をチームで行う

11 制作

制作制作をチームで行う

12 制作

制作制作をチームで行う

13 制作

制作制作をチームで行う

14 最終審査準備

最終審に向けて準備を行う

15 最終審査

最終審に向けて行う科目名
20ST/MOS Excel AM
授 MOS_Excel資格取得講座
業
概
要
1年生
対象学生
達成目標
MOS_Excel資格取得と操作
前提条件
教室外学習

224
担当教員 堀川 寿子
開校時期 後期
単位数
4

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 試験での得点
60 ％2 課題提出点
20 ％成
3 授業態度・資格取得に対する取り組み姿勢
20 ％
績
4
評
評 資格での得点+課題提出点+授業態度：100点満点中、85点以上「優」、70点以上「良」、63点以上「可」。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 Excel基礎

Excel基礎操作

2 ブックの作成と管理

インポート・セル移動

3 ブックの作成と管理配布するための設定

4 データ管理

データの挿入5 テーブルの作成

テーブル操作

6 数式や関数

セル参照

7 数式や関数関数の使用

8 グラフやオブジェクト

グラフ作成・書式

9 模擬試験

模擬試験第1回

10 模擬試験

模擬試験第1回

11 模擬試験

模擬試験第2回

12 模擬試験

模擬試験第2回

13 模擬試験

模擬試験第３回

14 模擬試験

模擬試験第4回

15 模擬試験

模擬試験第5回・ランダム試験

授業内容

科目名
20ST/MOS Excel PM
授 MOS_Excel資格取得講座
業
概
要
1年生
対象学生
達成目標
MOS_Excel資格取得と操作
前提条件
教室外学習

225
担当教員 堀川 寿子
開校時期 後期
単位数
4

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 試験での得点
60 ％2 課題提出点
20 ％成
3 授業態度・資格取得に対する取り組み姿勢
20 ％
績
4
評
評 資格での得点+課題提出点+授業態度：100点満点中、85点以上「優」、70点以上「良」、62点以上「可」。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 Excel基礎

Excel基礎操作

2 ブックの作成と管理

インポート・セル移動

3 ブックの作成と管理配布するための設定

4 データ管理

データの挿入5 テーブルの作成

テーブル操作

6 数式や関数

セル参照

7 数式や関数関数の使用

8 グラフやオブジェクト

グラフ作成・書式

9 模擬試験

模擬試験第1回

10 模擬試験

模擬試験第1回

11 模擬試験

模擬試験第2回

12 模擬試験

模擬試験第2回

13 模擬試験

模擬試験第３回

14 模擬試験

模擬試験第4回

15 模擬試験

模擬試験第5回・ランダム試験

授業内容

科目名
20ST/英語Ⅱ
授 Listening Comprehension CDの機能を使って 英短文、長文の聴取方法を指導、聴 担当教員 泉谷
業 取、書き取り、口述反復の指導 Reading Comprehension 指導教材から英短文、長文 開校時期 後期
概 を使ってその説明、読解を行い速読の指導、会話文、長文の説明 書き取り 記述反 単位数
8
要 複の指導大学編入受験希望者
対象学生
達成目標
ＴＯＥＩＣ６００点から800点以上の獲得のための速読速聴訓練
前提条件
教室外学習

226

毎月行われるＴＯＥＩＣテストを受験すること
zoomを使っての学習／原則として授業時間の2倍の時間を予習に復習に自主学習に充てることが望ましい

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業へ取組姿勢
70 ％2 学習成果
20 ％
成
3
績
4
評
評 ＴＯＥＩＣ試験獲得点数 学期中に講師が必要に応じて指示する提出物や発表の内容、および授業態度やク価
価 ラスへの貢献度によって総合的に評価します。
方
観
法
点
特記事項
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 Listening Test Readng Test
2 速聴 第1回

授業内容
テスト結果より各学生の理解度確認し行う目標設定を行う
日常生活での意思伝達

3 速読 第１回

小論文を速読 環境問題

4 速聴 第２回

社会生活での伝達事項

5 速読 第２回

小論文を速読 教育問題

6 速聴 第3回

仕事上の伝達 意志疎通

7 速読 第3回

小論文を速読 社会問題

8 速聴 第4回

都市生活での情報伝達

9 速読 第4回

小論文を速読 政治国際問題

10 速聴 第5回

社交上の情報や意思伝達

11 速読 第5回

小論文を速読 経済ビジネス問題

12 速読 第6回

小論文を速読 司法問題

13 速読 第7回

小論文を速読 科学テクノロジー問題

14 速読 第8回

小論文を速読 医療健康問題

15 復習テスト

スキルチェックテスト

科目名
20ST/J検応用
授 情報利活用能力試験（J検）２級の取得を目指す
業
概
要
１年生
対象学生
達成目標
J検２級合格
前提条件
教室外学習

227
担当教員 土井
開校時期 後期
単位数
2

J検３級合格していること。または同等レベルの試験を高校で合格していること。
特になし

評価方法
1 出席率
2 本番試験合格
成
3 別途課題績4
評
評 出席率重視及び試験本番（CBT)での成績
価
価
方
観
法
点
特記事項 試験本番が不合格の場合、別途課題にて対応
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 J検３級の復習
2 経営戦略とシステム戦略－１－

評価観点ごとの割合
30 ％
40 ％
30 ％

授業内容
過去問にて復習

10 アプリケーションソフトの基礎（表計算）

経営戦略とシステム戦略の基礎的知識について理解する。
経営戦略とシステム戦略の基礎的知識について理解する。
プロジェクトマネジメントに関する基礎的知識について理解する。
プロジェクトマネジメントに関する基礎的知識について理解する。
コンピュータにおける情報表現とデータ構造について理解する。
コンピュータにおける情報表現とデータ構造について理解する。
パソコンの仕組み，および情報の表現について理解する。
インターネットの利用や基礎的な仕組みについて理解する。
表計算ソフトを用いた問題解決について理解する。

11 総合復習－１－

過去問を利用して行う

12 総合復習－２－

過去問を利用して行う

13 総合復習－３－

過去問を利用して行う

14 総合復習－４－

過去問を利用して行う

15 本番試験（CBT)

インターネット利用での試験を実施

3 経営戦略とシステム戦略－２－
4 プロジェクトマネジメント－１－
5 プロジェクトマネジメント－２－
6 データ構造と情報表現－１－
7 データ構造と情報表現－２－
8 パソコンの基礎
9 インターネットの基礎科目名
20ST/ネットワーク入門/実践
授 ネットワーク(TCP/IP)を学ぶ
業
概
要
本科１年生
対象学生
達成目標
ネットワークの基礎を理解する
前提条件
教室外学習

228
担当教員 土井
開校時期 後期
単位数
2

なし
なし

評価方法
1 グループ実習
2 出席率
成
3
績
4
評
評 出席率とグループ実習
価
価
方
観
法
点
特記事項 評価は「合」「不」とする

評価観点ごとの割合
40 ％
60 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 授業概要説明

授業内容
授業の進め方、本授業で勉強する内容の説明

2 自宅のネットワーク構成チェック

自宅のインターネット環境を理解する

3 IPアドレスとはIPアドレスについて学ぶ

4 サブネットマスクとは

サブネットマスクについて学ぶ

5 グローバルアドレスとは

グローバルアドレスについて学ぶ

6 DNSとDHCP意味と使用内容について学ぶ

7 サーバーの役割

様々なサーバーの働きを学ぶ

8 ポート番号

ポート番号を確認する

9 デフォルトゲートウェイとは

デフォルトゲートウェイについて学ぶ

10 通信確認コマンドについて

通信確認コマンドを実際に使って学ぶ

11 Webサーバについて

Webサイトにアクセスし、Webサーバについて学ぶ

12 メールサーバについてメールを送受信し、メールサーバについて学ぶ

13 MACアドレス、ARPテーブルについて

MACアドレス、ARPテーブルを確認しよう

14 総復習１

授業の振り返り15 総復習2

授業の振り返り科目名
20ST/テーマシンキング
229
授 映画を観覧して、作品の背景や著者伝えたいことなど、描写などを学習して作品作り 担当教員 理事長・山田
業 に役立てる開校時期 後期
概
単位数
4
要
全学年
対象学生
達成目標
作品を通じて描写力を鍛え、午後の作品作りにつなげ、文章力を養う
前提条件
教室外学習

なし
なし

評価方法
1 授業への出席
2 レポート提出を内容評価
成
3
績
4
評
評 出席とレポート提出内容評価を行う。授業への積極的な姿勢
価
価
方
観
法
点
特記事項
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

評価観点ごとの割合
50 ％
50 ％

2 映画鑑賞

授業内容
映画を観覧して、何を伝えたいかなど作者の意図や描写力を学習、レポートの書き方について
作品のレポート作成

3 映画鑑賞

作品のレポート作成

4 映画鑑賞

作品のレポート作成

5 映画鑑賞

作品のレポート作成

6 映画鑑賞

作品のレポート作成

7 映画鑑賞

作品のレポート作成

8 映画鑑賞

作品のレポート作成

9 映画鑑賞

作品のレポート作成

10 映画鑑賞

作品のレポート作成

11 映画鑑賞

作品のレポート作成

12 映画鑑賞

作品のレポート作成

13 映画鑑賞

作品のレポート作成

14 映画鑑賞

作品のレポート作成

15 映画鑑賞／総括

作品のレポート作成と総括レポート作成

科目名
20ST/Eagle実践Ⅱ
授 電子回路、新規電子部品デザインの作成
業
概
要
対象学生
達成目標
新規電子部品ライブラリの作成
前提条件
教室外学習

230
担当教員 上野 勝彦
開校時期 後期
単位数
4Eagle CADの基本操作なし

評価方法
1 Eagle CADの操作
2 新規電子部品ライブラリの作成
成
3
績
4
評
評 新規電子部品ライブラリの作成
価
価
方
観
法
点
特記事項

評価観点ごとの割合
60 ％
40 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 講義概論

授業内容
授業の目的と目標の説明

2 EAGLE準備

Eagle CADのインストールと設定

3 部品配置

8万点の部品ライブラリから必要の部品を選定

4 回路図作成

結線、位置修正、配線確認

5 基板配置図作成

回路図のネットリストを基に基板作成

6 基板配置図作成２

グリッドによる作図、交差配線、ビア作成

7 回路図、基板、検討と修正

基板の不具合を回路図から修正

8 LED表示回路の設計

LED表示回路作成、基板設計

9 CPUを使った回路の設計

AtmelCPUを使用した回路作成、基板設計

10 モーター回路の設計

モーターを使用した回路作成、基板設計

11 独自回路の設計

ネット参考に回路図を設計

12 独自回路の基板設計

ネット参考に独自基板を設計

13 ネット参考に独自基板を設計

評価用作品を作成

14 最終作品回路完成

評価用作品を完成

15 作品評価

ライブラリ作成の評価

科目名
20ST/電子回路Ⅱ
授 デジタル基本回路の習得
業
概要
専攻生及び本科生
対象学生
達成目標
LEDなどの回路設計
前提条件
教室外学習

231
担当教員 上野 勝彦
開校時期 後期
単位数
4

基礎計算力
なし

評価方法
1 回路の作成、実際の動作
2
成
3
績
4
評
評 適切な回路定数の計算
価
価
方
観
法
点
特記事項 計算での数字を具体回路に展開できるか

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 講義概論

授業内容
授業の目的と目標の説明

2 LED電流絶対規格と目標値計算

3 電池容量電池の使用時間計算

4 電力計算

抵抗値と電力の計算

5 LC共振共振周波数の計算

6 トランジスター、FETの増幅

HFEパラメーターと最大電流、耐電圧

7 電源ユニット算定

必要電源ユニットとDCプラグ

8 ダイナミックドライブと抵抗

ダイナミックドライブ時のLED挙動

9 PC電源選定

最大電力と電力平準化

10 シュミレーター

回路シュミレーター設定

11 シュミレーター2

シュミレーターの挙動確認

12 シュミレーター3

シュミレーター設定

13 実回路検討

回路設計

14 実回路シュミレート

シュミレーターでの実行

15 作品評価

LED回路評価

科目名
20ST/デジタルイラスト基礎Ⅱ
授 前期にゲームグラフィック関係の授業を受けていること
業
概要
本科１年生 ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース 志望者
対象学生
達成目標
Photoshopでイラストの着色になれる
前提条件
教室外学習

232
担当教員 山田 真歩
開校時期 後期
単位数
4Photoshopを使用できることなし

評価方法
1 作品完成度
2 クオリティ
成
3 授業態度績4
評
評 作品の完成度、クオリティ、授業態度
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 夏休み課題講評・修正
2 アニメイラストトレース

評価観点ごとの割合
30 ％
50 ％
20 ％

授業内容
夏休み期間の課題の講評・修正

6 オリジナルイラストの着色

アニメのイラストをトレースし、別アニメのテイストに合せ着色するアニメのイラストをトレースし、別アニメのテイストに合せ着色するアニメのイラストをトレースし、別アニメのテイストに合せ着色するアニメのイラストをトレースし、別アニメのテイストに合せ着色する
別授業で描いたイラストを着色し、完成させる

7 オリジナルイラストの着色

別授業で描いたイラストを着色し、完成させる

8 オリジナルイラストの着色

別授業で描いたイラストを着色し、完成させる

9 オリジナルイラストの着色

別授業で描いたイラストを着色し、完成させる

10 オリジナルイラストの着色

別授業で描いたイラストを着色し、完成させる

11 コンテスト作品

コンテストに応募する作品を作成

12 コンテスト作品

コンテストに応募する作品を作成

13 コンテスト作品

コンテストに応募する作品を作成

14 コンテスト作品

コンテストに応募する作品を作成

15 コンテスト作品

コンテストに応募する作品を作成

3 アニメイラストトレース
4 アニメイラストトレース
5 アニメイラストトレース

科目名
20ST/ウェブアプリケーション開発入門
授 Webアプリの作り方を学ぶ
業
概
要
1年生
対象学生
達成目標
PHPとSQLの基礎を理解すること
前提条件
教室外学習

233
担当教員 八木 勇貴
開校時期 後期
単位数
4

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 進級制作発表会の展示可否
50 ％
2 授業態度
50 ％
成
3
績
4
評
評 進級制作発表会に展示でき、かつ授業態度が良ければ「優」、進級制作発表会に展示でき、かつ授業態
価
価 度が悪ければ「良」、それ以外は「可」とする (授業態度が悪いと判定する行為は、居眠り、授業と関係のな
方
観 いWebサイトの閲覧、授業と関係のない私語)
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、本授業で勉強する内容の概要説明

2 イントロダクション

PHPとはなにか

3 環境構築と動作確認

PHPが動く環境を作り、動作を確認する

4 最初のPHPプログラミング

簡単なPHPプログラムを作る

5 制御構造とコントロール

HTMLとPHPを合わせてプログラムを作る

6 関数を使いこなす

PHPを関数化するための方法を学ぶ

7 データベースの基本と操作①

データベースの基礎を学ぶ

8 データベースの基本と操作②

SQLの基礎学ぶ

9 データベースの基本と操作③

SQL(SELECT文、INSERT文)

10 データベースの基本と操作④

SQL(UPDATE文、DELETE文)

11 データベースの基本と操作⑤

PHPからSQL(SELECT文、INSERT文)を操作する

12 データベースの基本と操作⑥

PHPからSQL(UPDATE文、DELETE文)を操作する

13 実用的なスクリプト①

簡単なショッピングサイトを作る

14 実用的なスクリプト②

簡単なショッピングサイトを作る

15 実用的なスクリプト③

簡単なショッピングサイトを作る科目名
20ST/進級制作（S）
授 進級制作発表会に向けて各チームで作品を作る
業
概
要
1年生
対象学生
達成目標
進級制作発表会で展示できる作品を作ること
前提条件
教室外学習

234
担当教員 八木 勇貴
開校時期 後期
単位数
10

なし
なし

評価方法
1 進級制作発表会の展示可否
2
成
3
績
4
評
評 進級制作発表会に展示できれば「優」、できない場合は「可」とする
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
進級制作についての説明

2 企画審査学生の企画を審査する

3 制作時間

企画した内容の作品を作る

4 制作時間①

企画した内容の作品を作る

5 制作時間②

企画した内容の作品を作る

6 制作時間③

企画した内容の作品を作る

7 制作時間④

企画した内容の作品を作る

8 中間審査

作品制作の途中経過を確認する

9 制作時間⑤

企画した内容の作品を作る

10 制作時間⑥

企画した内容の作品を作る

11 制作時間⑦

企画した内容の作品を作る

12 制作時間⑧

企画した内容の作品を作る

13 制作時間⑨

企画した内容の作品を作る

14 制作時間⑩

企画した内容の作品を作る

15 最終審査

進級制作発表会で展示できる・できないを審査する

科目名
20ST/進級制作（H）
授 ハード制御による製作物の作成
業
概要
本科生（本科生は事前審査あり）
対象学生
達成目標
自らの企画で作品を制作
前提条件
教室外学習

実務家教員授業235
担当教員 上野開校時期 前期
単位数
10

机上論でないものづくり
雑貨卸問屋見学

評価方法
1 完成したか、失敗の場合その経緯を確実に説明できるか
2 授業態度(上記評価が基準に満たない場合)
成
3
績
4
評
評 自分のアイデアで作品の作成
価
価
方
観
法
点
特記事項 独自性と完成度
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 講義概論

授業内容
授業の目的と目標の説明

2 既成機器の分解法

特殊ドライバの使い方説明

3 分解による部品収集

作品制作の部品収集

4 部品知識部品の実物を知る

5 部品知識習得

日本橋パーツショップ見学

6 進級製作テーマ確定

何を作るかテーマを選定

7 類似製作品詮索

類似品の存在を検索

8 進級製作

実作業

9 進級製作実作業

10 卒業進級製作

実作業

11 進級製作

実作業

12 進級製作

実作業

13 進級製作

実作業

14 進級製作

実作業

15 作品中間評価

中間講評

評価観点ごとの割合
70 ％
30 ％

科目名
20ST/進級制作（G）
授 進級制作の作業時間
業
概要
本科1年生 ゲーム専攻志望
対象学生
達成目標
進級制作のクオリティ向上
前提条件
教室外学習

236
担当教員 長井 大輔
開校時期 後期
単位数10

ゲーム科志望の本科1年生のみなし

評価方法
1 授業態度2
成3
績4
評
評 授業態度：作品制作に真剣に取り組んでいる「合」
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
100 ％％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 進級制作１

進級制作の作業

2 進級制作２

進級制作の作業

3 進級制作３

進級制作の作業

4 進級制作４

進級制作の作業

5 進級制作５

進級制作の作業

6 進級制作６

進級制作の作業

7 進級制作７

進級制作の作業

8 進級制作８

進級制作の作業

9 進級制作９

進級制作の作業

10 進級制作１０

進級制作の作業

11 進級制作１１

進級制作の作業

12 進級制作１２

進級制作の作業

13 進級制作１３進級制作の作業

14 進級制作１４

進級制作の作業

15 進級制作１５

進級制作の作業授業内容

科目名
20ST/進級制作（D）
237
授 学んだ知識・技術の集大成として作品制作を行う。世の中のトレンドを理解し自身が 担当教員 岩本 大毅
業 解決するテーマを設定し制作を行い発表する。
開校時期 後期
概単位数
10
要
本科生デザイン系学生
対象学生
達成目標
課題解決型の企画が行え、目的を達成できるソリューションの開発、デザインの展開が行えること。
またそれらを卒業進級制作発表会で発表を行うことを目標とする。
前提条件
教室外学習 有り
評価方法
評価観点ごとの割合
1 テーマ性10 ％2 プレゼンテーション
40 ％
成
3 作品
50 ％
績
4
評
評 企画審査・最終審査・発表会での発表を通じ、いかに課題解決が行える作品に仕上がっているかを観点に価価 評価する。
方
観
法
点
特記事項
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 ガイダンス

授業内容
授業の目的及び進行方法について

2 個人考察自分の制作テーマアイデアをまとめる

3 プレゼンテーション

5 企画制作全体に向け個人発表を行い、その後個人同士で説明を行う。
前回の発表を受けて自分のテーマや意見に近いものでグループを編成するグループにて企画制作

6 企画審査制作した企画のプレゼンテーション

4 チーム編成

7 作品制作
8 作品制作
9 作品制作
10 作品制作
11 作品制作
12 作品制作
13 作品制作
14 作品制作
15 最終審査科目名
20ST/コードモンキーⅡ238
授 プログラミング未経験者及び初級者に向けたプログラミング力の向上
担当教員 林 耕平
業
開校時期 後期
概単位数
4
要パソコンマスターコース 全学年
対象学生
達成目標
コードモンキーのチャレンジモード210ステージ、スキルモード210ステージのクリア
前提条件
教室外学習

初歩的なタイピングスキル、及び英単語の理解なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題の進捗度
40 ％2 ペーパーテスト
40 ％成
3 取り組み方、意欲
10 ％績
4 出席状況
10 ％評
評 丁寧なコードの入力、アルゴリズムの理解、授業中の取り組む姿勢、出席状況、テスト（ペーパー）の点数
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション
2 課題

授業内容
ログインの仕方、授業の趣旨説明、チャレンジ・スキル
No.0～20をクリア
前回の復習、チャレンジ・スキルNo.21～35をクリア

3 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.36～50をクリア

4 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.51～75をクリア

5 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.76～90をクリア

6 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.91～105をクリア

7 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.106～116をクリア

8 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.117～145をクリア

9 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.146～160をクリア

10 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.161～175をクリア

11 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.176～189をクリア

12 課題

前回の復習、チャレンジ・スキルNo.190～210をクリア

13 テスト前アナウンス

全ステージの復習、テストの内容の提示

14 テスト（ペーパー形式）

100点満点（100×0.4）

15 総まとめ

感想文の提出、苦手コードの把握科目名
20ST/ゲームプログラム基礎実習
授 プログラム実習
業
概要
本科１年生 ゲーム専攻ゲームプログラムコース 志望者
対象学生
達成目標
なし
前提条件
教室外学習

239
担当教員 中野 敦史
開校時期 後期
単位数
4

C言語の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度
100 ％
2
％
成
3
績
4
評
評 授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、プログラム実習に積極的に取り組んでいるか。
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 プログラム実習１

課題・個人作品の制作

2 プログラム実習２

課題・個人作品の制作

3 プログラム実習３

課題・個人作品の制作

4 プログラム実習４

課題・個人作品の制作

5 プログラム実習５

課題・個人作品の制作

6 プログラム実習６

課題・個人作品の制作

7 プログラム実習７

課題・個人作品の制作

8 プログラム実習８

課題・個人作品の制作

9 プログラム実習９

課題・個人作品の制作

10 プログラム実習１０

課題・個人作品の制作

11 プログラム実習１１

課題・個人作品の制作

12 プログラム実習１２

課題・個人作品の制作

13 プログラム実習１３

課題・個人作品の制作

14 プログラム実習１４

課題・個人作品の制作

15 プログラム実習１５

課題・個人作品の制作

授業内容

科目名
20ST/３Dモデリング基礎Ⅱ
授 前期にゲームグラフィック関係の授業を受けていること
業
概要
本科１年生 ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース 志望者
対象学生
達成目標
前提条件
教室外学習

240
担当教員 山田 真歩
開校時期 後期
単位数
4

3Dソフト・Photoshopを使用できることなし

評価方法
1 作品完成度
2 クオリティ
成
3 授業態度績4
評
評 作品の完成度、クオリティ、授業態度
価
価
方
観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 夏休み課題講評・修正
2 進級制作に向けての練習

評価観点ごとの割合
30 ％
50 ％
20 ％

授業内容
夏休み期間の課題の講評・修正

11 オリジナルイラストの着色

実際にドット絵を作成し、歩くアニメーションを作成。プロ
グラマーに渡す用の画像に仕上げる
実際にドット絵を作成し、歩くアニメーションを作成。プロ
グラマーに渡す用の画像に仕上げる
実際にドット絵を作成し、歩くアニメーションを作成。プロ
グラマーに渡す用の画像に仕上げる
実際にドット絵を作成し、歩くアニメーションを作成。プロ
グラマーに渡す用の画像に仕上げる
実際にドット絵を作成し、歩くアニメーションを作成。プロ
グラマーに渡す用の画像に仕上げる
アニメのイラストをトレースし、質感を意識しながら着色する
アニメのイラストをトレースし、質感を意識しながら着色する
アニメのイラストをトレースし、質感を意識しながら着色する
アニメのイラストをトレースし、質感を意識しながら着色する
別授業で描いたイラストを着色し、完成させる

12 オリジナルイラストの着色

別授業で描いたイラストを着色し、完成させる

13 オリジナルイラストの着色

別授業で描いたイラストを着色し、完成させる

14 オリジナルイラストの着色

別授業で描いたイラストを着色し、完成させる

15 オリジナルイラストの着色

別授業で描いたイラストを着色し、完成させる

3 進級制作に向けての練習
4 進級制作に向けての練習
5 進級制作に向けての練習
6 進級制作に向けての練習
7 アニメイラストトレース
8 アニメイラストトレース
9 アニメイラストトレース
10 アニメイラストトレース

科目名
20ST/グラフィックデザイン
授 課題作品を通じ、デザインの表現方法や考えの幅をひろげていく。
業
概要
本科生デザイン系学生
対象学生
達成目標
デザイン基礎で学んだことを実践的な制作を通じ表現できるようになる。
前提条件
教室外学習

241
担当教員 岩本 大毅
開校時期 後期
単位数
2

無し

評価方法
1 課題作品
2 授業態度
成
3
績
4
評
評
価
価
方
観
法
点
特記事項

評価観点ごとの割合
70 ％
30 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 ガイダンス

授業内容
授業の目的及び進行方法について

2 課題１

OAC学生広告クリエイティブアワード作品制作

3 課題１

OAC学生広告クリエイティブアワード作品制作

4 課題１

OAC学生広告クリエイティブアワード作品制作

5 課題１

OAC学生広告クリエイティブアワード作品制作

6 課題１

OAC学生広告クリエイティブアワード作品制作

7 プレゼンテーション
8 授業見学

専攻生のプレゼンテーション見学

9 授業見学

専攻生のプレゼンテーション見学

10 課題２

ランディングページデザインカンプ制作

11 課題２

ランディングページデザインカンプ制作

12 課題２

ランディングページデザインカンプ制作

13 課題２

ランディングページデザインカンプ制作

14 課題２

ランディングページデザインカンプ制作

15 プレゼンテーション

科目名
20ST/AI情報工学Ⅱ
242
授 AI/IOTに関する概要の理解とプログラミング技術習得しAI/IOTの新規ビジネス企画を 担当教員 福原 洋
業 行う（ジョブ理論）
開校時期 後期
概単位数
4
要編入予定学生
対象学生
達成目標
機械学習概要習得 センシング技術概要習得 Arduino/Python プログラミング初歩の習得
前提条件
教室外学習

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 新規ビジネス企画 企画力50 ％2 Arduinoの工作/Pythonno初歩プログラミング
30 ％成
3 授業態度20 ％績4
評
評 機械学習の概要が理解できているか？ センシングの仕組みが理解できているか？Arduinoの工作
価
価 /Pythonno初歩プログラミングが出来るか？
方
観
法点
特記事項 授業に対する取り組み姿勢
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 Pythonプログラミング１

概要と環境構築

2 Pythonプログラミング２

変数と演習

3 Pythonプログラミング３

制御文とデーター構築

4 Pythonプログラミング４関数

5 Pythonプログラミング5

クラスとオブジェクト

6 AI&IoTプログラミング１

概論

7 AI&IoTプログラミング２

AI時代のビジネスモデルとは

8 AI&IoTプログラミング3

AI時代の働き方とは

9 AI&IoTプログラミング４

深層学習

10 AI&IoTプログラミング５

画像認識技術11 AI&IoTプログラミング６

ジョブ理論

12 AI&IoTプログラミング７

ゲスト講演

13 AI&IoTプログラミング８

ビジネスプランニング１

14 AI&IoTプログラミング９

ビジネスプランニング２

15 AI&IoTプログラミング９

発表＆総括

授業内容

科目名
20ST/卒業進級制作Ⅱ243
授 学んだ知識・技術の集大成として作品制作を行う。世の中のトレンドを理解し自身が 担当教員 岩本 中田
業 解決するテーマを設定し制作を行い発表する。
開校時期 後期
概単位数
10
要デザイン・イラスト専攻生
対象学生
達成目標
課題解決型の企画が行え、目的を達成できるソリューションの開発、デザインの展開が行えること。
またそれらを卒業進級制作発表会で発表を行うことを目標とする。
前提条件
教室外学習 有り
評価方法
評価観点ごとの割合
1 テーマ性30 ％2 プレゼンテーション
30 ％
成
3 作品
40 ％
績
4
評
評 企画審査・中間審査・最終審査・発表会での発表を通じ、いかに課題解決が行える作品に仕上がっている価
価 かを観点に評価する。
方
観
法
点
特記事項
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 中間発表2 作品制作
3 作品制作
4 作品制作
5 作品制作
6 作品制作
7 作品制作
8 作品制作
9 作品制作
10 作品制作
11 作品制作
12 作品制作
13 作品制作
14 作品制作
15 最終審査

授業内容

科目名
20ST/コミュニケーションデザイン戦略Ⅱ
244
授 チーム制作を主体にして各自の役割と責任を明確化し、設定された課題の解決取り 担当教員 酢谷 征男
業 組む。今までの個々の制作のやり方や領域を超えて、多様化するメディアやツールの 開校時期 後期
概 連携の最適化を図り、時代が求める新しいコミュニケーションデザインのあり方を追究 単位数
4
要 します。
デザイン・イラスト専攻専攻生
対象学生
達成目標
・企業の戦略としてのコミュニケーションデザインのあり方を考える。・時代を見据えたクリエイティブとメディアの関係性の追究。・チームワーク力(共創力)とコミュニケーション力の強化。
前提条件
教室外学習
評価方法
評価観点ごとの割合
1 企画力、発想力
30 ％2 チーム対応力
30 ％成
3 個々の作品表現力
40 ％
績
4
評
評 課題解決に向けた商品開発、Shop展開、Webメディア、プリントメディアなどジャンルを問わずトータルなコ
価
価 ミュニケーション戦略の最適化の実現。
方観
法点
特記事項 総合的なコミュニケーションの戦略としての企画力と、個々の作品のクォリティおよびチームワーク
による制作対応能力。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 年末～新年のデジカメ拡売プロモーション策(Canonvs NIKON編
2 年末～新年のデジカメ拡売プロモーション策(Canonvs NIKON編
3 年末～新年のデジカメ拡売プロモーション策(Canonvs NIKON編
4 年末～新年のデジカメ拡売プロモーション策(Canonvs NIKON編
5 年末～新年のデジカメ拡売プロモーション策(Canonvs NIKON編
6 2／14ギフトコミュニケーション策(モロゾフ vs
GODIVA編)
7 2／14ギフトコミュニケーション策(モロゾフ vs
GODIVA編)
8 2／14ギフトコミュニケーション策(モロゾフ vs
GODIVA編)
9 2／14ギフトコミュニケーション策(モロゾフ vs
GODIVA編)
10 2／14ギフトコミュニケーション策(モロゾフ vs
GODIVA編)
11 暮らしの道具・ブランド戦略(通信機器 or 家電機器編)
12 暮らしの道具・ブランド戦略(通信機器 or 家電機器編)
13 暮らしの道具・ブランド戦略(通信機器 or 家電機器編)
14 暮らしの道具・ブランド戦略(通信機器 or 家電機器編)
15 暮らしの道具・ブランド戦略(通信機器 or 家電機器
編)

授業内容

科目名
20ST/WEBディレクションⅡ
授 企画のコンセプト・ターゲットの整合
業
概
要
２-３学年
対象学生
達成目標
コンセプトメイキング・デザイン構成によるアクションプラン
前提条件
教室外学習

245
担当教員 中田 ミツヨ
開校時期 後期
単位数4

スマートフォンやpcなどの多様なデバイスに対応したレイアウト。
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題・宿題提出率
20 ％2 企画立案
40 ％成
3 意欲/姿勢10 ％績
4 作品完成度
40 ％
評
評 100点満点中、90点以上「優」、65点以上「良」、50点以上「可」プレゼンテーション・全体構成・完成度・意価
価 欲・作品に対する拘り
方
観
法
点
特記事項
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 レスポンシブデザイン
2 レスポンシブデザイン

授業内容
サイト演習(サンプル問題)

3 バナー演習II

サイト演習(うさぎ先生の英会話教室)(演習問題中級レ
ベル)
課題を出し価値をPRできる広告物を作る

4 レスポンシブデザイン

サイト演習(Cat&Rabbit)(演習問題中級レベル)

5 レスポンシブデザイン

ペットショップサイト構築

6 テーマ企画課題

ハローウィンのテーマ

7 テーマ企画課題

大阪マラソンの告知デザイン

8 テーマ企画課題

クリスマス・お正月課題制作

9 テーマ企画課題

クリスマス・お正月課題制作

10 テーマ企画課題

新春企画課題制作

11 テーマ企画課題

バレンタインデー課題制作

12 Webサイト構築II(企画＋WEB)

企画発表

13 Webサイト構築II(企画＋WEB)

課題：カルチャースクール及び地域活性化のWebサイト
構築
課題：カルチャースクール及び地域活性化のWebサイト
構築
課題：カルチャースクール及び地域活性化のWebサイト
構築

14 Webサイト構築II(企画＋WEB)
15 Webサイト構築II(企画＋WEB)

科目名
20ST/WEBデザインⅡ
246
授 顧客の心理段階にあわせたアクションプラン
担当教員 中田 ミツヨ
業
開校時期 後期
概
単位数
4
要
２-３学年
対象学生
達成目標
コンセプトメイキング・デザイン構成によるアクションプラン。見る人の心を動かし行動につなげることができるデザインと成果目標を意識したサイトを創り上げることができる。
HTML言語とCSS基礎
前提条件
教室外学習 なし
評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題・宿題提出率
20 ％2 企画立案
40 ％成
3 意欲/姿勢10 ％績
4 作品完成度
40 ％
評
評 100点満点中、90点以上「優」、65点以上「良」、50点以上「可」プレゼンテーション・全体構成・完成度・意価
価 欲・作品に対する拘り
方観
法
点
特記事項 見る人の心を動かし行動につなげることができるデザインと成果目標を意識したサイトを創り上げることができる。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 レスポンシブデザイン
2 レスポンシブデザイン

授業内容
サイト演習(サンプル問題)

3 バナー演習II

サイト演習(うさぎ先生の英会話教室)(演習問題中級レ
ベル)
課題を出し価値をPRできる広告物を作る

4 レスポンシブデザイン

サイト演習(Cat&Rabbit)(演習問題中級レベル)

5 レスポンシブデザイン

ペットショップサイト構築

6 テーマ企画課題

ハローウィンのテーマ

7 テーマ企画課題

大阪マラソン告知デザイン

8 テーマ企画課題

バレンタインテーマ制作

9 Webサイト構築II(企画＋WEB)

課題：カルチャースクール及び地域活性化のWebサイト
構築
課題：カルチャースクール及び地域活性化のWebサイト
構築
課題：カルチャースクール及び地域活性化のWebサイト
構築
企画発表

10 Webサイト構築II(企画＋WEB)
11 Webサイト構築II(企画＋WEB)
12 Webサイト構築II(企画＋WEB)
13 Webサイト構築II(企画＋WEB)
14 Webサイト構築II(企画＋WEB)
15 Webサイト構築II(企画＋WEB)

課題：カルチャースクール及び地域活性化のWebサイト
構築
課題：カルチャースクール及び地域活性化のWebサイト
構築
課題：カルチャースクール及び地域活性化のWebサイト
構築

科目名
20ST/UXデザインⅡ
授 Webデザイン上級レベル(下)
業
概
要
２-３学年
対象学生
達成目標
企画立案からそれを「形」にする思考とスキル
前提条件
教室外学習

247
担当教員 中田 ミツヨ
開校時期 後期
単位数4

スマートフォンやpcなどの多様なデバイスに対応しているなし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題・宿題提出率
10 ％2 企画立案
40 ％成
3 意欲/姿勢10 ％績
4 作品完成度
40 ％
評
評 100点満点中、90点以上「優」、65点以上「良」、50点以上「可」プレゼンテーション・全体構成・完成度・意価
価 欲・作品に対する拘り
方観
法
点
特記事項 スマートフォン、タブレットなどあらゆるデバイスに対応したレイアウトを完成させることができる。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 レスポンシブデザイン

授業内容
サイト演習(サンプル問題)

2 レスポンシブデザイン

サイト演習(サンプル問題)

3

Wordpress基礎１

Wordpressとは/管理画面

4

Wordpress基礎１

Wordpressのテーマについて

5

Wordpress基礎１

テンプレートテーマを作ろう

6

Wordpress基礎II

サンプルカンパニーテンプレート構築

7

Wordpress基礎II

サンプルカンパニーテンプレート構築

8

Wordpress基礎II

サンプルカンパニーテンプレート構築

9 テーマ企画課題

秋の味覚・ファッション・観光デザイン

10 テーマ企画課題

秋の味覚・ファッション・観光デザイン

11 Webサイト構築II(企画＋WEB)

課題：カルチャースクール及び地域活性化のWebサイト
構築
課題：カルチャースクール及び地域活性化のWebサイト
構築
課題：カルチャースクール及び地域活性化のWebサイト
構築
課題：カルチャースクール及び地域活性化のWebサイト
構築
課題：カルチャースクール及び地域活性化のWebサイト
構築

12 Webサイト構築II(企画＋WEB)
13 Webサイト構築II(企画＋WEB)
14 Webサイト構築II(企画＋WEB)
15 Webサイト構築II(企画＋WEB)

科目名
20ST/販促デザイン･情報デザインⅡ
実務家教員授業248
授 この時間では、時代や社会の動きをしっかりと見据えて個々の課題に向き合い、実技 担当教員 酢谷 征男
業 を通してその役割やポジションの理解力を高め、多様な表現技術を習得。企業経営や 開校時期 後期
概 この社会を大きく変えていく原動力としての広告、販促、情報デザインの最前線とこれ 単位数
2
要 からを展望します。
デザイン・イラスト専攻専攻生
対象学生
達成目標
・クリエイティブとメディアの関係性理解と最適化を考える。・統合型マーケティングにおけるデザイ
ン表現能力の開発。・専門的な知識と多様な表現技術の習得。
前提条件
教室外学習
評価方法
評価観点ごとの割合
1 企画力、発想力
30 ％2 個々の作品表現力
60 ％成
3 取り組み姿勢10 ％績
4
評
評 プリントメディア課題制作を中心に、さらにコミュニケーションの最適化を考えた＋1・2＝ネットとリアルの融
価
価 合を考えた作品づくりを展開する。
方観
法点
特記事項 クロスメディア対応によるデザイン思考力と表現力の総合評価。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 タブロイド版情報紙企画制作(中面の展開)
2 タブロイド版情報紙企画制作(中面の展開)
3

BOOKデザイン制作(小説＋デザイン書またはビジネ
ス書の計2作)
4 BOOKデザイン制作(小説＋デザイン書またはビジネ
ス書の計2作)
5 BOOKデザイン制作(小説＋デザイン書またはビジネ
ス書の計2作)
6 BOOKデザイン制作(小説＋デザイン書またはビジネ
ス書の計2作)
7 BOOKデザイン制作(小説＋デザイン書またはビジネ
ス書の計2作)
8 パッケージデザイン企画制作＋1・2
9

パッケージデザイン企画制作＋1・2

10 パッケージデザイン企画制作＋1・2
11 パッケージデザイン企画制作＋1・2
12 春旅企画制作＋1・2
13 春旅企画制作＋1・2
14 春旅企画制作＋1・2
15 春旅企画制作＋1・2

授業内容

科目名
20ST/広告デザインⅡ
249
授 この時間では、時代や社会の動きをしっかりと見据えて個々の課題に向き合い、実技 担当教員 酢谷 征男
業 を通してその役割やポジションの理解力を高め、多様な表現技術を習得。企業経営や 開校時期 後期
概 この社会を大きく変えていく原動力としての広告、販促、情報デザインの最前線とこれ 単位数
2
要 からを展望します。
デザイン・イラスト専攻専攻生
対象学生
達成目標
・クリエイティブとメディアの関係性理解と最適化を考える。・統合型マーケティングにおけるデザイ
ン表現能力の開発。・専門的な知識と多様な表現技術の習得。
前提条件
教室外学習
評価方法
評価観点ごとの割合
1 企画力、発想力
30 ％2 個々の作品表現力
60 ％成
3 取り組み姿勢10 ％績
4
評
評 プリントメディア課題制作を中心に、さらにコミュニケーションの最適化を考えた＋1・2＝ネットとリアルの融
価
価 合を考えた作品づくりを展開する。
方観
法点
特記事項 クロスメディア対応によるデザイン思考力と表現力の総合評価。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 タブロイド版情報紙企画制作(中面の展開)
2 タブロイド版情報紙企画制作(中面の展開)
3

BOOKデザイン制作(小説＋デザイン書またはビジネ
ス書の計2作)
4 BOOKデザイン制作(小説＋デザイン書またはビジネ
ス書の計2作)
5 BOOKデザイン制作(小説＋デザイン書またはビジネ
ス書の計2作)
6 BOOKデザイン制作(小説＋デザイン書またはビジネ
ス書の計2作)
7 BOOKデザイン制作(小説＋デザイン書またはビジネ
ス書の計2作)
8 パッケージデザイン企画制作＋1・2
9

パッケージデザイン企画制作＋1・2

10 パッケージデザイン企画制作＋1・2
11 パッケージデザイン企画制作＋1・2
12 春旅企画制作＋1・2
13 春旅企画制作＋1・2
14 春旅企画制作＋1・2
15 春旅企画制作＋1・2

授業内容

科目名
20ST/デザインマネジメント
250
授 近年、デザインという言葉の意味は拡大し、商品やサービスの分野だけではなく、今 担当教員 酢谷
業 までにない価値を生み出すものとして、新しいビジネスモデルの創出や環境保全、社 開校時期 前期
概 会システムの構築といった分野にまでその役割が広がってます。この時間は、そんな 単位数2
要 時代のためのデザイン学習として、デザインを「経営」という視点から捉えてみる「マネデザイン・イラスト専攻専攻
対象学生
達成目標
・プロとしての専門性と幅広い知識、見識の習得。(思考力強化)・時代や社会を見据えたタイムリー
な視点と対応。(発想力＆表現力向上)・大きな志を持って夢をカタチにする。(意志力強化)
前提条件
教室外学習
評価方法
評価観点ごとの割合
1 筆記テスト
80 ％2 学習態度、取り組み姿勢
20 ％
成
3
績
4
評
評 GAFA、BATH、IOT、AI…加速する時代の中で人と企業とデザインの関係性の理解を深め、デザイン表現
価価 力に加え、ビジネスとしての展開力の強化を図る。
方観
法点
特記事項 期末の筆記テストと日常の学習態度、取り組み姿勢
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 デザインマネジメントとは？

次代へ、人へ

2 デザインマネジメントとは？

経営はデザインそのものである。

3 いま、世界の最前線では何が起きているのか？

経営を読み解くキーワード

4 いま、世界の最前線では何が起きているのか？

世界トップ企業の戦略とは？

5 デザイン思考とは？

なぜ、デザインシンキング？

6 デザイン思考とは？

ビジネスの武器としてのデザイン。

7 ビッグバンイノベーション

AI時代の企業のこれから

8 ビッグバンイノベーション

イノベーションの本質

9 MOON SHOT !

企業再生、スタートアップに向けて。

10 MOON SHOT !

つなぐ力、夢をカタチにする力＝プロデュース能力。

11 もっと、デザイン力、ビジネス力、人間力を！

カタイ話から柔らかい話も…、デザインよもやま話など。

12 もっと、デザイン力、ビジネス力、人間力を！

ワイガヤ、デザインおもしろ情報、経営用語の解説など。

13 もっと、デザイン力、ビジネス力、人間力を！
14 もっと、デザイン力、ビジネス力、人間力を！
15 15. 筆記テスト実施

授業内容

科目名
20ST/基本情報対策Ⅱ
251
授 ＩＴ系スキルの全般的な向上、国家試験(基本情報技術者)の受験対応力向上
担当教員 尾立 識至
業
開校時期 後期
概単位数
4
要システム、ゲーム２年以上
対象学生
達成目標
午前免除試験の合格、国家試験(基本情報技術者)の合格、合格できない場合でも将来的に合格を目指せる状態
ＩＴパスポート対策の履修終了状態
前提条件
教室外学習 なし
評価方法
評価観点ごとの割合
1 過去問テスト
60 ％2 用語暗記テスト
30 ％成
3 取り組み方意欲
10 ％
績
4
評
評 過去問テスト、用語暗記テスト、取り組み方意欲の総合点（１００点満点で、５０で可。６５で良。８０で優。）
価
価
方
観
法
点
特記事項 基本情報技術者合格の場合は無条件に１００点
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 前期復習授業内容
重要用語、定番計算のチェック

2 データベース

データベースのモデル、データの分析、関係モデル

3 データベース

データベース言語、ＳＱＬ記述

4 データベース

データベースの制御、データベース応用

5 ネットワーク
6 ネットワークコンピュータネットワークとインターネット、ＯＳＩ基本参照
モデルとＴＣＰ／ＩＰ
ＩＰアドレス設定、ネットワークの関連知識

7 セキュリティ

情報セキュリティ技術

8 セキュリティ

情報セキュリティ対策と実装技術

9 システム開発技術

開発プロセス、要件定義、ソフトウェア設計

10 システム開発技術

テスト・レビュー、ソフトウェアの保守と構成管理

11 プロジェクト・サービスマネジメント

プロジェクトマネジメント、システム運用マネジメント

12 経営戦略・システム戦略

経営戦略マネジメント、システム戦略

13 企業と法務

組織構造、企業会計、経営工学、関連法規、標準化

14 用語テスト

重要用語暗記及び用語テスト

15 過去問テスト

過去問題によるスキルチェックテスト

科目名
20ST/卒業進級制作Ⅱ
授 ハード制御による製作物の作成
業
概要
専攻生及び本科生（本科生は事前審査あり）
対象学生
達成目標
自らの企画で作品を制作
前提条件
教室外学習

252
担当教員 上野開校時期 前期
単位数
10

机上論でないものづくり
雑貨卸問屋見学

評価方法
1 完成したか、失敗の場合その経緯を確実に説明できるか
2 授業態度(上記評価が基準に満たない場合)
成
3
績
4
評
評 自分のアイデアで作品の作成
価
価
方
観
法
点
特記事項 独自性と完成度
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 講義概論

授業内容
授業の目的と目標の説明

2 既成機器の分解法

特殊ドライバの使い方説明

3 分解による部品収集

作品制作の部品収集

4 部品知識部品の実物を知る

5 部品知識習得

日本橋パーツショップ見学

6 卒業進級製作テーマ確定

何を作るかテーマを選定

7 類似製作品詮索

類似品の存在を検索

8 卒業進級製作

実作業

9 卒業進級製作

実作業

10 卒業進級製作

実作業

11 卒業進級製作

実作業

12 卒業進級製作

実作業

13 卒業進級製作

実作業

14 卒業進級製作

実作業

15 作品中間評価

中間講評

評価観点ごとの割合
100 ％
30 ％

科目名
20ST/基礎学力養成講座ⅡB
実務家教員授業
授 基礎学力を身に付け直す為にインターネットにおける学習教材を利用する
業
概
要
1年生
対象学生
達成目標
就職試験に向けて数学の基礎を強化する
前提条件
教室外学習

253
担当教員 林♪
開校時期 後期
単位数
2

特になし
特になし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 出席率
60 ％
2 進捗状況
40 ％
成
3
績
4
評
評 インターネット利用の為に個人のペースを重視し、遅れている場合は家庭などでも行い、評価は「合」「不」
価
価 とする
方
観
法
点
特記事項 欠席の場合でも家での進捗状況を考慮する。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 プレ・レッスン①

分数の計算

2 プレ・レッスン②

割合・比・速さ

3 プレ・レッスン③

複雑な図形の面積

4 Stage0 Lesson5･9･10

正負の数

5 Stage1 Lesson3数の性質

6 Stage2 Lesson1-4

文字と式

7 Stage3 Lesson1･4～6

一次方程式

8 Stage4 Lesson3

連立方程式

9 Stage7 Lesson1

平方根

10 Stage9 Lesson1～5

比例・反比例

11 Stage10 Lesson1～3

一次関数

12 Stage14 Lesson1～8図形の基本的性質

13 Stage16 Lesson1～6

平面図形

14 Stage19 Lesson1～3

資料の整理

15 Stage20 Lesson1～４

確立と標本調査

授業内容

科目名
20ST/テーマシンキング
254
授 選別された映画を鑑賞し、監督の想いや何を伝えようとしているのか、さらには鑑賞後 担当教員 平岡龍人・土井佳巳
業 の自分の意見をレポートにする。
開校時期 後期
概
単位数
2
要
１年生
対象学生
達成目標
文章力・レポートや論文に必要な構成力を身に付ける。
前提条件
教室外学習

特になし
特になし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 出席率
60 ％
2 レポート提出
40 ％
成
3
績
4
評
評 特にレポート作成の演習として、まとめ方を注目し評価する。評価方法は「合」「不」のみ。
価
価
方
観
法
点
特記事項 誤字等についてはチェックはするが、評価には入れていない。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 映画学に学ぶー１－
2 映画学に学ぶー２－
3 映画学に学ぶー３－
4 映画学に学ぶー４－
5 映画学に学ぶー５－
6 映画学に学ぶー６－
7 映画学に学ぶー７－
8 映画学に学ぶー８－
9 映画学に学ぶー９－
10 映画学に学ぶー１０－
11 映画学に学ぶー１１－
12 映画学に学ぶー１２－
13 映画学に学ぶー１３－
14 映画学に学ぶー１４－
15 映画学に学ぶー１５－

授業内容
映画を鑑賞し、達成目標に向けてメモをとり、レポートに必要な情報を得ていく。
映画を鑑賞し、達成目標に向けてメモをとり、レポートに必要な情報を得ていく。
映画を鑑賞し、達成目標に向けてメモをとり、レポートに必要な情報を得ていく。
映画を鑑賞し、達成目標に向けてメモをとり、レポートに必要な情報を得ていく。
映画を鑑賞し、達成目標に向けてメモをとり、レポートに必要な情報を得ていく。
映画を鑑賞し、達成目標に向けてメモをとり、レポートに必要な情報を得ていく。
映画を鑑賞し、達成目標に向けてメモをとり、レポートに必要な情報を得ていく。
映画を鑑賞し、達成目標に向けてメモをとり、レポートに必要な情報を得ていく。
映画を鑑賞し、達成目標に向けてメモをとり、レポートに必要な情報を得ていく。
映画を鑑賞し、達成目標に向けてメモをとり、レポートに必要な情報を得ていく。
映画を鑑賞し、達成目標に向けてメモをとり、レポートに必要な情報を得ていく。
映画を鑑賞し、達成目標に向けてメモをとり、レポートに必要な情報を得ていく。
映画を鑑賞し、達成目標に向けてメモをとり、レポートに必要な情報を得ていく。
映画を鑑賞し、達成目標に向けてメモをとり、レポートに必要な情報を得ていく。
映画を鑑賞し、達成目標に向けてメモをとり、レポートに必要な情報を得ていく。

科目名20ST/ゲームプログラム基礎ＢⅡ
授 WindowsAPIを用いて２Dゲームプログラムの技術及び知識の向上
業
概要
本科１年生 ゲーム専攻ゲームプログラムコース 志望者
対象学生
達成目標
WindowsAPIを使用した２Dゲームの作成
前提条件
教室外学習

255
担当教員 中野 敦史
開校時期 後期
単位数
4

C言語の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題の提出50 ％2 作品へのこだわり
40 ％成
3 授業態度
10 ％績4
評
評 課題の提出：期限内に提出したか、提示された課題の最低限の条件を満たしているか。作品へのこだわ
価
価 り：こだわりを持って作品を制作しているか。授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、積極的に取り方
観 組んでいるか。
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 シューティングゲーム１

授業内容
標準的なウィンドウの作成

2 シューティングゲーム３

キー操作による自機の移動、画像の透過表示

3 シューティングゲーム５

敵機の表示と移動、当り判定、爆発処理

4 シューティングゲーム７

シーンの切り分け、シーンごとの処理

5 シューティングゲーム９

スレッド対応とコードの移植

6 課題制作１

課題制作

7 課題制作３

課題制作

8 シミュレーションロールプレイングゲーム１

マップチップ（テキストデータの読み込み、背景の表示）

9 シミュレーションロールプレイングゲーム３

マップカーソル（カーソル位置の表示、半透明化）

10 シミュレーションロールプレイングゲーム５
11 アクションゲーム１

メニューの表示・非表示、メニューの項目ごとの処理を作成
C++クラスについて、基本部分の作成

12 アクションゲーム３

背景のスクロール、影の表示

13 アクションゲーム５

敵キャラの表示と移動

14 アクションゲーム７

円運動、残像15 アクションゲーム９

コードの整理（クラス化）