体験設計プロトタイピングのための11の視点

体験設計を発想しそれを実現していくためのプロトタイピング活動について様々な事例から11の視点にまとめました。ここから多くの過程と共創・協創をどのようにおこなっていくのかヒントを得ることができます。ぜひご自身の事業、業務に当てはめながらお読みください。
プロトタイピング研究会 横川 恒

CXDS

1.

ユーザーに参加してもらう、ユーザーを想定する体験設計ではユーザーや社会が求めているものを明確にしてそれを実現していくことが⽬標になります。そのためユーザー要求（User requirements）が開発の起点であり、デザイン思考のプロセスでは観察や共感によって明確にしていくことになります。
さらにユーザーを想定するだけではなく開発途中、開発完了の体験設計評価を直接ユーザーがおこなうことが重要になります。
プロトタイピングに対するユーザーの直接評価は得るものが多く、設計プロセス全体でユーザーに参加してもらう仕組みが求められます。

ユーザー観察とインタビュー
ユーザーを観察したり話を聞いたりする⽬的は主に２つあります。⼀つは新しいアイデアを考えるための気づきを得るためです。ユーザーの要求（欲求）を実現できれば製品が成功しやすくなります。
もう⼀つは提供しようとする体験をユーザーが実⾏できるようにするためです。体験設計としてビジョンによってこれまでに無いやり⽅や体験を思い付いたとしてもそれを実⾏するのはユーザーですので、実際に体験できるように使い⽅を⼯夫したり情報を提供したりするサブシステムを含めた全体設計が体験設計に求められます。
リサーチに関する書籍も沢⼭でてきており、ユーザビリティテストの頃から基本的な考え⽅は変わっていません
が、観察の範囲や⼿法については変わってきているところも多く改めて学びん直しが必要だと感じています。
UX

ユーザビリティテスト
多くの新製品／新機能ではユーザビリティテストは中間チェックとなります。ユーザビリティテストをどのタイミン
グで、どのような⽬的でおこなうのかはプロジェクトのプロセス計画の中でも最も重要なものになってきています。
何も無い状態では評価できませんし、製品が完成してからでは修正することができず遅すぎます。どのタイミングでユーザビリティテストを実施できるかは悩みどころですが、簡易的なプロトタイプを⽤いて実施できればより⼤きな改善につながります。
機能性だけに着⽬すればきっちり設計していけば機能するようになります が、不確実なユーザーを含んだ体験シ
ステム全体として確実に機能させるためにはユーザビリティテストの実施の結果に対する修正が不可⽋なのです。

インクルーシブデザイン／共創
当事者が問題解決に参加することをインクルーシブデザインと⾔います。漢字で表すと「共創」です。
「ユーザーを含んだシステム」という考え⽅が、体験価値やユーザビリティの実現のために必要になったことから、
その確実な実施と効率という観点で当事者が参加する開発プロセスが⽣まれてきました。
最近の事例としてはオリンピックのメインスタジアムとなった新国⽴競技場があります。ワークショップに多様な特徴を持つ⼈が参加することで直接ニーズを発⾒する活動を⻑期間にわたりおこなうことでユニバーサルデザインを実現しています。

ユーザーとの関係を体験設計に組み込む

製品サポートを気軽にできるようにしていくことで多くの問題や困りごとを収集して製品開発に活かしていく⽅法
は⼀般によくおこなわれていますが、他にもユーザー同⼠のコミュニティ（ユーザー会）をサポートすることで製品の不満点だけでなく良いところや活⽤事例を聞き出すことができます。
また製品がIoT化していくことでユーザーの活動ログをプライバシーに考慮した形で収集できるようになります。さらにユーザーからのデータ発信（ユーザーコンテンツ）をユーザー体験の主⽬的にできれば感想やノウハウなども発信される情報から読み取ることができます。
シューズメーカーのランニングセンサーは、本来個⼈が⾛るログを取ることが⽬的でしたが、アプリとプロモーショ
ンによって参加者同⼠で競い合ったり励まし合ったりするツールへと体験設計を⼤きく変えた事例があります。
ここまでメーカーとの繋がりやコミュニティへの参加意識が⾼まると「OFF 会」や「セミナー」「勉強会」を開催する
ことでより深く関係を作れるようになります。
⾃動⾞やカメラのように「愛⾞」「愛機」と呼ばれるジャンルの製品ではユーザーとの交流が以前からおこなわれていましたが、現在ではネットサービスなどでもフェスと称してセミナーや交流会をおこない関係作りをはじめています。

サブスクリプションという関係性
ソフトウェアは持続的改良がおこないやすく、実際スマホやPCのアプリだけでなくハードウェアに組み込まれたファームウェアでも継続的な改良がおこなわれるようになってきました。
ソフトウェアの改良であっても開発リソースを使いコストがかかっていることから、何らかの形で費⽤を回収する必要がでてきます。最初の販売価格を⾼くしたり、バージョンアップを有償にする⽅法も考えられますが、どちらもユーザーを遠ざける⽅向に作⽤してしまいます。

そこで登場したのが「サブスクリプション」のビジネスモデルです。⼀定の費⽤を払い続けることでユーザーは常に最新の状態で使い続けられるというもので、現在では中古引き取りの仕組みと組み合わせてハードウェアにも適⽤され始めています。
ユーザーの⽴場からも使い慣れたものが最新版として継続して使い続けられるメリットは⼤きく、⻑期的に製品との関係性を持ち続け愛着に繋がります。さらに改良の料⾦を払っているため不満点や改良のアイデアを積極的に提供するようになります。
このようにサブスクリプションのビジネスモデル⾃体がプロトタイピング的なサイクルを⽣み出していると⾔えます。スーパーで野菜を買うのではなく農家とサブスクリプション契約によって季節の野菜を送ってもらうサービスでは消費者と⽣産者の関係をより長期的で強いものにする。そんな事例が増えてきています。

AIを⽣み出すユーザーコンテンツ

ディープラーニングの登場によってAI技術がさまざまな製品の中に使われるようになりました。
ディープラーニングの特徴は、⼤量の事例データを⽤意して学習させることにあります。このデータに多様性があることで、さまざまな場⾯でも対応できるいわゆる「賢いAI」を実現できます。このデータをユーザーから収集することができれば、ユーザーの活⽤⽅法に最適化されるわけです。
ユーザーの利⽤ログだけでなく、活⽤レシピ（ノウハウや動機・感想）と組み合わせることでコンテキスト学習を進められ、よりユーザーにマッチした賢いAIに育てていくことができます。さらにこれからは、災害や⾮常時におけるリアルタイムな情報共有、個⼈に最適化されたスマートなカスタマイズなど一般化しにくい状況への対応がより重要になってきます。それを実現するためにも普段からユーザーとの繋がりとAIの学習を進めていく仕組みが⼤切です。

2.

⼈の思考・⾏動・情動を表現する・評価する

体験設計の対象は第⼀に⼈の⾏動や情動（感情）です。それを意図的な体験を通して経験へと結びつけ価値を⽣み出すというのが体験設計の基本的な構造です。
そのため製品やサービスのワークフロー分析の中でもユーザーの思考や感情、⾏動を並列して扱う必要があり、機能確認のためのプロトタイプに対してもユーザー体験を評価することが体験設計の第一歩になります。
体験設計に必要な情報を体系的に扱う手法やツールは、体験設計の試行錯誤にも使われることからプロト
タイピングの一つだと考えています。

ジャーニーマップで⾏為と気持ちを体系化する
複数の視点を並べることによって相互の関係を意識できるようになります。特に体験設計で重要なのは⽬に⾒える⾏為だけでなく、モチベーションや動機に繋がる気持ち、⾏為や結果によって⽣まれる気持ちと結び付けて考えてみることです。
期待、不安、感動、達成感といった「気分や気持ち」を同時に扱うことが経験価値を意図的に⽣み出す体験設計にとって重要です。メーカーで製品開発をおこなっていると機能の実現やハード・ソフトの開発に意識が向いてしまい
勝ちですが、機能を実現する目的は特定の⾏為や結果を得るためであり、さらにそこから得られる気持ちのためであることをジャーニーマップによって意識することができます。
またジャーニーマップを作ることで行為の前後を含めた⼤きなアクティビティタイムラインとして体験設計を俯瞰することができます。ビジネスモデルを明確にするビジネスキャンパスと同じように体験設計のロジックを⼀度ジャーニーマップで書き出してみることをお勧めします。

体験の台本を作って理解する
体験設計をおこなうためにはまず体験を理解することから始めなくてはなりません。特に無意識におこなっている
ことがどのような動機（潜在欲求）と機会（切っ掛け）によって始まり、どのような⾏動、結果を得るのかということを外在化して整理する必要があります。これは体験を意図的にデザインするために必要なものであり、ユーザーが無意識におこなっているものであっても開発者やデザイナーは理解しておく必要があります。
体験を理解する方法としては、ユーザーを観察する方法の他に、自分自身で演じてみる方法（アクティングアウト）があります。
ジャーニーマップやワークフローでは⼀⾔で表現できるようなタスク（アクティビティ）が並ぶことになりますが、それをより細かい操作（インタラクション）まで分解していくことで、実際にユーザーがどのような⾏為をおこなっているのか再現し、それを設計することがでます。
映画や舞台を作るための台本には役者のセリフだけでなく様々な詳細情報が書かれており、それを参考にアクティングアウトのためのシナリオを準備すると理解しやすくなります。
台本作りに必要なものとしては、まず「ストーリー」があり、それを構成する場⾯ごとに「場⾯設定や⼤道具」があり、その中で使われる「デバイスや⼩道具」が書かれることによって準備されます。当然ですが「登場⼈物」が必要でエキストラも含めて必要な役割が与えられキャスティングされます。そこに「セリフやナレーション（⼼の声）」が書かれることで物語が現実可能なものとして表現できるようになるのです。
これと同じようにアクティングアウトのシナリオを作成することで体験設計の舞台を理解しデザインできるようになります。
またシナリオに書かれる出来事（イベント）や⾏為（アクティビティ）に は、動機・機会となるトリガー情報があり、それによって何かが起こり、効果・結果が発⽣するという文脈（コンテキスト）が繋がっていなければなりません。ジャーニーマップで想定した気持ちが作られる状況もシナリオの中で考えていく必要があるのです。

モデルベース開発で体験設計と製品設計を繋げる製品設計ではCADのように構造的に全体と部分を扱うツールが充実していますが、体験設計では今のところ専⽤
ツールはありません。近いものとしては構造的・階層的に情報を扱える「プロジェクト管理」と「ドキュメント管理」
を上⼿く使い、体験を主語にした記述にすることでユーザー要求から製品要求、製品仕様、機能仕様へと展開できます。
また体験を情報やソフトウェアとして捉えた場合「モデルベース開発」のツールを活⽤することができます。環境や⼈もシステムの⼀部としてオブジェクト化することで体験を扱うイメージです。特にモデルベース開発はその延⻑上にハード・ソフト設計を扱うことができることからメーカーにとっては最も有望な体験設計ツールになると考えています。
体験設計を実践するためには、製品設計に確実に展開され最終的に社会実装してユーザーの体験、経験へと繋がっていくように管理する手法とツールが必要になってきますので、体験設計ツールの登場は今後の大きな課題だと考えています。

想定して、評価して、管理する
このようにざっくりとした体験設計（ジャーニーマップなど）から詳細な体験設計（タスク分析など）まで様々なレベ
ルがありますが、基本的なマインドセットとしてそれらを管理し、意図的に実現する必要があります。
体験設計の対象となる⾏為には⼀連の出来事、作業、操作のように階層的に分解していくことができます。また行
為に平行して思考や情動が連動していますのでそれを紐づけることで体験システムを表現することができます。
情動や感性のような感覚的で目に見えないものだから、同じように感覚的に設計するのではなく、それらを設計対象としてきちんと管理してコントロールしようというのが体験設計です。

とうぜん当初の設計通りになることは少ないので、何度も調整を繰り返せるようプロトタイピングが必要になるのです。

想定をシステム全体で共有して活用する
実際の利⽤状況ではユーザーはさまざまな使い⽅をすることになりますが、体験設計によって想定操作と標準操作を決めておくことで⼀貫性のある開発に繋がります。想定が明確でなければシステムを構成する開発チームごとに想定する操作がバラバラになり不整合につながってしまいます。
また想定外のユーザーや異常使用を含めたリスクを想定しておくことで、ユーザビリティの向上やユニバーサルデ
ザインに繋げていくこともできます。また法規制でヒューマンファクターの認証を必要とする製品分野ではこの辺りの情報を活⽤していくことで、ドキュメント化や認証申請へとつなげていくことができるようになります。
一部の業界ではありますが、体験設計は管理すべき法規制対象になっているという現実もあるのです。製品設計への要求事項が達成できたかという事後の確認だけでなく、その要求事項がどのような背景によって規定されたのかということにも重点が置かれるようになってきています。体験理解のためのタスク分析を管理して、ユーザーからの情報収集、分析を経て事前に想定した内容が実現できているのか評価・証明していくことが設計管理（デザインコントロール）として今後ますます重要となってきます。

3.

⼤きなストーリーの関連性、影響、前提を含める製品やサービスが多様なシチュエーションに対応し柔軟で便利になる一方で複雑になってきており、プロト
タイピング無しに的確な体験設計をおこなうことはできなくなっています。
またユーザーの体験は部分的なものではなく前後の関係、周囲との関係などの⽂脈的な影響を考慮する必要があります。そのため部分的なプロトタイピングであっても直接的・間接的な関連や前提を含めて評価しなければなりません。
⽬の前の機器を評価する場合でも⼤きなストーリーやコンテキストの中で扱うことで、モノの評価だけでなくコトの評価やイミの評価にしていくことができます。

複数製品の連携を例に挙げるまでもなく、製品は単独で機能しているのではなく複数の製品やサービスが直接的・間接的に組み合わされ機能しています。逆説的ではありますがIoTの時代では「接続していない」ことが価値になるという逆転現象まで起きており、現在の製品がいかに他のものと連携しているのかが分かります。
IoT

クラウドサービスを複数端末で同じように利⽤することができる「マルチスクリーン」や、機能デバイスと操作デバ
イスを分けて操作をスおこなう「スマートコントロール」などさまざなバリエーションがあり、便利になる⼀⽅で⽬に⾒えない関係が増えユーザーが理解しなければならない概念モデルが複雑になっていたり、どこまでをユーザ

ーの体験設計として概念モデル化し、どの部分を隠すのかという課題も、実装設計と体験設計を切り離しておこな
う理由の一つになっています。
スマホやスマートスピーカーで家電などをコントロールするスマートコントロールでは、実際にはクラウドへの通信も同時におこなわれており、レシピの提供やAIによる高度な調整／判断など、動的でカスタマイズ可能な体験の提供が可能になっています。

複数の場⾯・複数の参加者のための「複雑さ」と「多様性」
また機器が連携するのに伴い、繋がる場所や時間、相⼿が多様になってきています。離れた場所にいながらリアル
タイムコミュニケーションができたり、逆に⾮同期コミュニケーションによって個⼈の時間を⾃由に使えるようになるなど関係を定義する場所や時間がより複雑さを増してきています。
さまざまな状況の場⾯、さまざまな背景や特徴を持つ⼈が存在しそれぞれに最適化していくことから複数の形態を持つ製品が⽣まれ連携が作られてきました。一部の⼈だけがコンピュータを使っていた時代から、どんな状況でも誰でもコンピュータを利⽤できる時代に変わってきたことを意味しています。これは多様性を尊重する⼈間中⼼
で体験設計な視点です。
機器が持つ特定の使い⽅に合わせるのであれば、体験設計は⼀⽅的で単⼀的なものになってしまいます。しかし
私たちは逆の⽅向へと向かっています。多様なシチュエーションに対して価値を⽣み出すデザイン活動がおこなわれており、その複雑なパズルを解くための⽅法としてプロトタイピングが必要なのです。
多様性を受け入れ体験設計の可能性を広げていくと共に、ユーザー体験にその複雑さをどのように提供していくのか体験設計の責任として考えていかなければなりません。

大きなストーリーが意味を決める
製品には価格や機能（コスト・パフォーマンス）という⽐較しやすい価値から、物に魂が宿るという精神的（宗教的・⽂化的）な価値まで幅広い価値の視点があります。
モノのデザインからコトのデザイン、体験のデザイン、意味のデザインという⾵に視点が抽象化していく中で、体験
設計では⼈の参加や時間・場所が⽣み出す体験の意味をデザインしていくことになります。
同じ出来事からネガティブな意味にもポジティブな意味にもなり、それを決めているのが「大きなストーリー」です。それぞれのライフステージの中でどのような経験をしてきたのか、また社会とどのような関りを持っているのかなど個人によるものから、社会や文化そのものがもつ歴史や情勢の変化といったものが含まれます。

コンテキストデザイン
体験設計ではユーザーと製品の関係だけでなく、その製品やサービスを実現している様々な⼈の体験をデザイン
していくことに着⽬しています。
⾼度な体験設計ではステークホルダーのそれぞれが快適であるというだけでなく、お互いの存在が製品を利⽤する価値や意味を向上させるような設計がなされています。例えば漁師が履いた中古のジーンズの価値がその人への憧れやリスペクトによってより高くなるような事例です。
コンテキストデザインでは、「私が時間をかけた手作りお菓子」のようなユーザー自身によるコンテキストの生成だ
けでなく、より積極的に関係する⼈の価値を⽂脈として相互につなげ体験価値のシナジーを高める「ソーシャルデ
ザイン」へと広がってきています。
ストーリーを前提条件とするだけでなく、積極的にストーリーを作り出し、または外在化させることで体験設計する
ことは今後ますます重要になってくるのではないでしょうか。

4.

モノを作る前に⾏為を含めた体験を作る

体験設計ではユーザーの視点や置かれている状況を理解するためにロールプレイングやアクティングアウ
トのような⾝体を使った手法が重要です。
開発が進み機構設計・機能設計のための試作を⽤いたプロトタイピングではモノの評価に注目してしまうた
め、よりユーザーの体験を意識する必要があります。⼈の⾏為に注⽬するためにあえて紙に書いた画⾯や空き箱を装置の代わりに使うことでその周辺にある体験を設計できるのです。

モノを作らない⽅が体験を意識できる
より正確な体験設計をおこなうために、きちんと動作する機器やソフトウェアを準備し評価する必要があると考えるのは普通の感覚ですが、体験設計のためのプロトタイピングでは体験そのものに意識を集中するためあえてモノを作らない⽅が良い場合もあります。
たとえば機能しないプロトタイプ（空き箱など）をあえて使うことによって「それが実際はどんなモノでこのシーン
においてどんな役割をもっているのか」という最⼩限で本質的なこと明確にする必要が出てくるため、結果的にそれを意識したアクティングアウト（疑似体験）をおこなうことができるからです。

とくにエンジニアは機能や技術に意識が向かってしまう傾向があり、体験に集中するために⼗分に整っていない
段階でのプロトタイピングを⼤切にすることで体験設計に取り組みやすくなるのではないでしょうか。

アクティングアウトとロールプレイング
⼀般的にはどちらも⾝体や発話を使って演じることで物事を理解する⼿法を指しますが、体験設計のためのプロ
トタイピングにおいてはその役割は⼤きく違っています。
オリンピック選⼿や医療従事者など⼀般の⼈が同じ体験ができない場合やお⼿本がある場合には、⾃分の感覚ではなく役割を演じる必要があります。その状態を「ロールプレイング」と⾔います。
逆に実際にやってみることで沸き起こる⾃然な⾏動や感覚を確認する場合を「アクティングアウト」と⾔います。UX
デザインではロールプレイングを含めてアクティングアウトと総称することが多いようです。
この2つの視点は明確に分かれているわけではなく様々な割合やレベルでミックスされます。プロの俳優が台本や監督の指⽰通りに演じたり、逆に個性やアドリブを出していくのに似ています。
最初はロールプレイングから始めて、徐々にアクティングアウトに移⾏し、その中で感じる「差」が体験設計のイノ
ベーションに繋がることもあり、上⼿に両者をコントロールする必要があります。

ロールプレイングのためのタスク分析
ロールプレイングではまず観察やヒアリングによってユーザー行為を知る必要があります。ユーザーの⾏動を活動
⽬的やタスクという⾵に上位の視点から書き出したり、また下位の⾏動や操作から上位の⽬的を分析したりすることを「タスク分析」と⾔います。

タスク分析は⽬に⾒える⾏動と⽬に⾒えない⽬的（動機のような脳内活動）を紐づけ、ロールプレイの中で演者が「役割」を意識するのに役⽴ちます。単に⾒た⽬や行動を真似するだけでなく背景となる利⽤⽂脈を理解することが重要です。

アクティングアウトのためのシナリオ作成
既存ユーザーのタスク分析からロールプレイングをおこなうだけでなく、新しいアイデアをアクティングアウトで試してみることもできます。
その場合には利⽤環境と製品だけを⽤意して「⾃然に起きる⾏動」を発⾒しシナリオにまとめていくやり⽅と、事前にアクティビティシナリオとインタラクションシナリオを想定し演じてみるやり⽅があります。
いずれの⽅法でも、シナリオを作成しアクティングアウトで検証サイクルを回していくことで体験設計が具体的に進んでいくことになります。最初から完璧なシナリオを⽤意するのではなく、アクティングアウトしながらシナリオを完成させていくことがポイントです。

物理的発⾒と意味的発⾒
アクティングアウトをおこなうことで意識できていなかった物理的・⾝体的な関係を発⾒できるだけでなく、実際に演じることによって意味的・感情的な発⾒ができます。
物理的・⾝体的な発⾒としては、そもそも物理的に無理である、⾝体的に出来ない疲れるなど安全性や効率性を確認することができます。意味的・感情的なものとしては⼈前でやるのが恥ずかしい、達成感が感じられないなどの気持ちを確認することができます。
もちろんこのような個⼈個⼈によってまちまちの内容ですので、複数⼈でアクティングアウトおこない多様性を担保しておく必要もあります。（意⾒を平均化するということではありません）

チームで体験設計を共有

シナリオ全体からディテールまで読み込み、利⽤環境の中で製品を使ってみるという多重で総合的な体験設計の情報をチームで共有することは容易ではありません。書類にまとめることは概要としては役立ちますが情報が抜け落ちたり伝わらなくなります。
そんな時でもアクティングアウトで実際に見てもらったり、演じてもらうことで情報を扱えば総合的に理解しやす
く、記憶に残り、次のアイデアに繋がりやすくなります。アクティングアウトはデザインを始めるためのインプット情報を得る⼿段であり、デザインをおこなうツールでもあり、最終デザインを共有する⼿段にもなるのです。
や のように体験設計のためのデザインツール・コミュニケーションツールが無い現状では、アクティングアウトをビデオ撮影するような⽅法が体験設計をおこなう上でもっとも役立つ手法なのかもしれません。
Photoshop CAD

5.

利⽤状況・利⽤環境を作ってみるや の活⽤、布やテープを使った利⽤空間の作成など利⽤状況を想定することは体験設計のプロトタイ
ピングの半分ができあがるほど重要です。
実際に⾏ける場所であったとしても、⾃分の⼿で空間を再構築することで得られる情報は⼤きく、家具などの⼩道具は段ボール箱で作ることで⼨法や配置といった環境の理解が深まります。またMy利⽤環境を作ること
で常に利⽤状況の中でデザインすることができるようになります。
VR MR

利⽤状況・利⽤環境が「体験の意味」を決定する製品が持つ機能がどのような体験的な結果に結びつくかは利⽤状況や利⽤環境が⽣み出す利⽤⽂脈によって決まります。利⽤⽂脈は直接⽬に⾒えないためユーザーの特定（ペルソナ）やアクティビティシナリオを使って準備し利⽤環境の中でアクティングアウトをすることで、総合的に体験してみないと理解することができません。
やってみる前に「想定」として頭で考えることはありますが、それを体験してみると気が付いていなかったことや新しい視点を発⾒することが多くあります。
体験はざっくりとしたタスクリストから⽣まれるものでは無く、⼤きなストーリーと⼩さなアクティビティ／インタラ
クションが⽂脈として繋がることで作り出される重層的なものだと⾔えます。
利⽤⽂脈は、環境やそこでの活動が情報となり「動機」が⽣まれ「⾏動」が引き起こされ「結果」が⽣じます。その結果が次の動機へと繋がり⼀つの価値を持つ出来事として形成されます。

個々の機能や⾏動から体験が作られるのではなく、⽂脈によって繋がった出来事によって意味が作られ体験価値として意識されます。そのため体験設計のプロトタイピングでは利⽤環境などの製品周辺を⼤切にしなければならないのです。

現場にいくことと同じくらい作ってみる価値がある
ユーザー観察と同じように、実際の現場に⾏くことはインプットとして重要です。その場所が⽇常的にいくことができプロトタイピングに使えるのであれば活⽤しない⼿はありません。
しかしそれとは別に、利⽤環境を⾃分の⼿で作ってみることのメリットが多くあります。まず空間のサイズや配置への理解が深まります。またその環境に⼿を加えることで体験に与える影響を実験的に明らかにできます。（ABテス
トができる）
またチームで作ることで良いウォーミングアップになります。製品デザインに進む前に会話を促進し共通認識をもつことができます。これからチームがデザインするものは製品設計ではなく体験設計であることを明確にできるからです。これが利⽤環境プロトタイピングの最⼤のメリットかもしれません。
⼀般に利⽤環境は製品より⼤きいため職場でのインパクトが⼤きく、強力なメッセージを発信できます。

利⽤環境を作るのは簡単
空間のサイズは床にテープを貼ったり、布で壁を作ることで動線を検討することができます。温度や明るさはエア
コンや照明を上⼿く使うことで再現できます。
机や装置などは段ボール箱を使うと簡単にボリュームを確認できます。丈夫な段ボールを使えばある程度の作業も実際にやってみることができます。上流の体験設計では身体的な行為をおこない相互の関係性を体験することで体験システムの理解を深めることができます。
広い場所を準備する必要がありますが、机と椅子がならんだ会議室の一つを空っぽにすれば良いのではないでしょうか。

オフィスをユーザー体験の場所にする
オフィスには家具や什器が必要です。それを快適で⾼級感のあるものにして社員の福利厚⽣とするのではなく。そのお⾦と空間を使ってユーザーの利⽤環境を再現する場所にしてみると、体験設計のマインドセットをチームに持ち込むことができます。
使いにくいという不満もユーザー体験を理解する活動の⼀部になるからです。特に世界を相⼿にするグローバル
企業では世界の⽂化や環境を理解するために世界の現場をオフィス環境に取り入れてみることをお勧めします。
フリーアドレスのオフィスであれば、今日はインドで仕事をしてみよう。明日はアメリカで、という風に体験旅行も夢ではありません。

家を丸ごと⽤意する

ある企業では、⽣活環境にテクノロジーがどのような変化をもたらすかプロトタイピングするため、家を⼀軒⽤意したという話を聞いたことがありま す。
きちんとした環境を⽤意するメリットとして、その中で体験するだけでなくコンセプト動画を作って多くの⼈に共有できることが挙げられていました。
プロトタイピングの為に家を借りることは難しいかもしれませんが、ショールームやトレーニング施設など利⽤環境に近いリソースを上⼿に体験設計に利⽤してみてください。

これからはデジタルで「実空間・実体験」
準備に時間や⼿間を掛けていては上流でのダイナミックなアイデアの創出と取捨選択のスピードに対応することができません。段ボールや⾝体を使ったプロトタイピングは直ぐにやってみることができ、アイデアをどんどん変更
したり破棄したりするのがとても簡単で重宝します。この特徴をさらに進化させてくれる可能性があるのがXR技術です。まだ⼗分に⼿軽だとは⾔えませんが、VRゴーグルやHoloLensが購⼊できるようになりデジタル空間での「フィジカルな」プロトタイピングも可能になってきています。

6.

既存品をHackしてやってみる体験設計では必ずしも新しいモノやサービスをデザインする必要はなく、新しい使い⽅や⾒⽴てによって新しい体験をデザインすることができます。
そのためプロトタイピングでも既存のモノやサービスをHackして楽しむことからたくさんの新しいアイデアが⽣まれてきます。

最初のプロトタイプは空き箱
製品設計の前に体験設計をおこなうという順番を考えると、体験設計の段階では具体的な製品の形がまだ無いことが当たり前です。そんな時に使うのが⼿近なものを「何かに⾒⽴てて」体験してみることです。
もっとも良くおこなわれるのが、製品の代わりになる空き箱を⽤意してそれを⼿に持ったり置いたりしてアクティ
ングアウトをおこなう⽅法です。⾃分の体を動かすことは事前の準備も費⽤も掛かりませんので上流の最も早い段階でおこなうプロトタイピングとしては最適です。
「空き箱プロトタイピング」は、物理的な存在として主に⼈と装置の関係を意識するのに有効ですが、想像⼒を膨らませることで装置の向こう側にいる⼈やサービスを意識することもできます。
空き箱プロトタイピングと同じような意味で「段ボールプロトタイピング」も良く⾏われる⼿法の⼀つです。⼤きい箱を使って利⽤空間をプロトタイピングすることで物の配置や⼈の動線が理解しやすくなります。

このように⼿近にあるものを利⽤（Hack）し想像⼒を膨らませて、早い段階で体験してみることが体験設計にとって重要です。

電⼦機器／ネットサービスは既存製品をHACKする
体験設計の重要性が増してきている背景には、単に⼈が機器を操作することにとどまらず、他の⼈との関係性やそれを繋ぐ複数の機器が連携することで経験価値が⽣みだされるようになってきているからです。
⽣産者の顔や名前を知っている野菜、漁師が着ていたジーンズ、同じ目標でトレーニングに励む仲間、さまざまな⼈との関わりの中で特別な価値を作り出すことは体験設計の一つです。
それらが単なる顔写真としてではなく、気温や湿度などのデータ、⽣産者が朝早くから活動しているフィジカルな
データなどより想像⼒を掻き⽴てる情報によって強いナラティブが⽣まれてきます。
現代これらの繋がりを裏で伝えているのが電⼦機器やさまざまなサービスです。それをプロトタイピングするためには空き箱を持つだけでは少し難しいところがあります。
世の中に提供されている機器やサービスは多くの⼈に特定の体験に誘導するためにデザインされていますが、その機能の本質に⽬を向ければさまざまな⽤途や体験に応⽤できるものです。そこを⾒抜き⾒⽴てることで「Hackプロトタイピング」が実現できます。

7.

市場に出してからも評価と改善を続ける

体験は最終的にユーザーによって⾏われるため企業内のプロトタイピングでは分からないことも多くあります。そのため早く市場に出してフィードバックを得て改善していく⽅法をとることは有効な手段の一つです。
販売実績だけでなく、何か事故が起きていないか、効率的に使えているか、使⽤⽬的は想定通りかなど、継続的にユーザーからフィードバックを得る仕組みを持ち、体験設計や企画意図とのズレを認識し修正し続けることが究極のプロトタイピング活動と言えます。
機器をIoT化してクラウドサービスと連携させサブスクリプションで費⽤負担をしてもらうソリューション提供モデルは、収益の安定化・平準化というだけでなくユーザーからの情報を得やすくサービスを改善し続ける面でも優れています。市場の中で改善を続けていくためにはビジネスモデルや販売⽅法、契約内容がポイントになる場合もあり、プロトタイピングの視点で考えてみることが重要です。

「良いデザイン」の意味が変わってきている
毎年Good Designの審査を興味深くみています。特にベスト100や⼤賞といったその年のデザインを象徴する製品がここ数年で⼤きく変わってきていると感じます。以前は六本⽊の⽅に⾜を運んでいましたが、いまは審査の内容
や各受賞製品の情報をnoteの中で細かく発信してくれているのでありがたいです。

⼤きなトレンドとして感じるのは、社会との関わり⽅、ユーザーや生活者の巻き込み⽅をデザインした製品やサービスに多くのデザイナーが着⽬している点です。
これは製品・サービスが参加型というだけでなく、その開発プロセスに対しても参加型になっている2重構造があり、結果として持続可能で変化・改善のプロセスも内在した壮⼤なシステムデザインになっています。
未来のことは誰にも分かりませんが、持続的にユーザーとの関係によって価値増大していく仕組みに魅力があり、少なくとも理念や夢として壮⼤な想いをもってデザインされていることが現在の製品価値・ブランド価値に大きな意味を持っているようです。

フィードバックが全てのものをプロトタイプにする
⾝近な⼈に物やサービスを提供し感想をもらうことは人類の歴史の中で⻑い間おこなわれてきました。しかし近年の⼤量⽣産・広域販売によって一時期その声が聴けなくなってしまいました。
しかしその後の情報社会によりコミュニケーションが豊かになっていくことで、評判やフィードバックを得られるよ
うになってきました。Amazonや価格.comのレビューなどです。
ソフトウェアが製品機能の主要なものになってきている現在では、カメラや⾃動⾞などでもソフトウェアのアップデートによって短期間での改善をおこなうことができるようになっています。またハードウェアでも3Dプリンターの活⽤や中国・深センでのモノ作りエコシステムを活⽤することで短期間に改善を繰り返すことができるようになってきています。
このようにフィードバック情報と改善アップデートの組み合わせによって、市場に出した製品をプロトタイピングのように考えることができるようになりました。

プロトタイプと製品の間パイロットユーザー、実証実験など、製品が⼤量⽣産されて市場にでるまでのあいだ試験的に実際の利⽤環境やユーザーが使ってみる仕組みがありま す。
医薬品などでは「治験」とよばれるプロセスを経ることで認可がおりて⼀般に販売できるようになります。少し⽬的は違いますがそれに近い仕組みをさまざまな製品でも取ることができるように環境が整備されつつあります。
⼤規模なところでは、トヨタが始めた富⼠⼭麓のコネクティッド・シティ構想があります。体験システムのサイズを「City」と捉えリアルシステムとして実装し検証していこうとするものです。
もともと⾃動⾞会社などは、下請けなどの関連企業が周辺にあり〇〇城下町として地域運営と密接に関わっているところが多いのですが、より実験的なシステムプロトタイプとして街を丸ごと作ってしまうのにはちょっと驚いてしまいました。

社会の価値変化に対応する持続的なデザイン活動「ロングライフデザイン」という存在があります。単に懐かしさから⼿にとってしまうものから、⻑期に渡り他の製品を圧倒する使い易さや機能性を持っているものまで理由は様々ですが、社会が変化していく中でその意味付けやポジショニングを再定義したり、製品のデザインを微調整することでロングライフを続けることができているのです。
機能性や新しい外観ということだけに着⽬すれば「新製品」を作っていく⽅が良いかもしれませんが、体験設計のように⼈や社会にフィットしていくことで価値を⽣み出すデザイン領域では、市場に製品を出してからも最適化をおこなう持続的なデザイン活動が適していると⾔えます。ちょっと⾯⽩い事例として「⼈⽣ゲーム」というボードゲームがあります。これは⼈⽣のプロトタイピングとして楽しむことができるもので、社会の価値観に合わせて常に変化してきている製品です。他にもバービー⼈形の体型が社会の価値観によって変わってきていることなどとても重要なことだと思います。

8.

ビジョンを語って理想を実現するための道筋を作る

現時点のユーザー要求に基づきそれを達成するだけではなく、その先ではどのような状態になっていることが理想なのかを想定することは、ユーザーだけでなく社会や環境を含めた⻑期的で広範囲の体験設計には不可⽋です。理想やそこに向かうための道筋としてビジョンを表現することは体験設計にとって重要なプロト
タイピングになります。
ビジョンは⾔葉や絵、さまざまな活動を通して表現することができ、共感を得ることで仲間が集まり実現に向けた活動に繋がっていきます。

ビジョンへの共感が製品の体験価値に繋がる
ビジョンは「ブランド」と⾔い換えることもできます。何のために体験設計をおこなうのか、そして製品をデザインするのかということです。
ビジョンは製品開発の後にマーケティングとして作るものではありません。製品開発を始める前にどのような価値を提供するのか、どのような世界を作っていきたいのかという⽬的になるものです。
またユーザーにとってその企業が持続し夢や理想を実現してくれるのか先行投資する判断材料にもなります。またそのことによって現在の製品を使うモチベーションになり、未来の⾃分の姿を投影することで意味的価値を上げることにもつながります。
つまりビジョンを描くことで製品開発が開始され、ビジョンを⾃分に当てはめてユーザーは製品を購⼊し、ビジョンによって製品を変化させていき⻑期間に渡って体験価値を提供し続けられるようになります。
過去の経験からくる要求だけでなく、未来の理想から作られる要求を取り入れることで体験設計が生み出す価値が何倍にもなってくるのです。

具体的なアイデアの前に価値の本質を⾒つける
ビジネスや製品の⽬的と⼿段の関係をずっと上位まで遡っていくと最後はビックバンの前の状態、すなわちビジョ
ンや理想にたどり着きます。会社で⾔えば企業理念がそれにあたります。何のために製品開発をするのか、メンバーが集まり働いているのかということがそこに集約されています。
プロトタイピングの⽬的の⼀つに、考えを外在化して⾃⼰確認や他者共有をおこなうことがあります。より具体的で詳細なプロトタイピングであれば良いように考えられますが、ある段階ではむしろ抽象的・概念的である⽅が良いことがあります。
特にこれからプロジェクトを始めていこうという超上流では、ビジョンの実現⼿段は社会環境・技術環境によって柔軟に変化していく必要があるため、何にでも変化できるiPS細胞のようなものが求められます。

ビジョンは短い⾔葉やイメージでビジョンが具体的であればそれだけ共感してくれる⼈が少なくなります。同時に集まるメンバーの多様性が失われます。「速いバイクを作る」と⾔えばバイクに興味を持つ⼈しか集まりませんが、「速い乗り物を作る」と⾔えば⾃動⾞や⾶⾏機などさまざまなモノに興味を持つ⼈が集まれます。
ビジョンは具体的な体験設計でもモノ作りの設計図でもありません。これからおこなう活動の本質や根幹であり、みんなが集まる理由です。
ビジョンはそれを実現するための道筋を作ることが⽬的ですので、糊代（のりしろ）として、⼈や技術を集めてつなぎ合わせる役割を持つだけで良いのです。つまり短い⾔葉で様々なものをイメージさせ多様な⼈を結び付けられれば、それだけ良いビジョンだと⾔えます。

ビジョンの価値を⾒極めるためのプロトタイピング
ビジョンは体験設計にとって重要だという話をしましたが、そのためにはビジョンが正しいかどうかを評価するためのプロトタイピングも必要です。
まずビジョンを⾔葉やビジュアルで外在化して、多くの⼈が興味をどのように⽰すのか観る⽅法があります。その⼈に関連するものと結び付くことで興味が湧いてくるかどうかが分かります。
多くの人が興味を持ち共感できるかどうかは、その後の実現性に影響してきます。多様な人が共感し一緒に理想実現のために協力してくれなければならないからです。
機能する製品ではなくアート作品として抽象的なイメージを提⽰することで刺激を与え社会に変化をもたらすのと似ているところがあります。
技術者であればつい具体的な機能や形態に落とし込んでしまいそうですが、そこはぐっと我慢して抽象的なイメー
ジに留めておくことがビジョンプロトタイピングのコツになのかもしれません。

社員がビジョンを語れるか
スタートアップやベンチャーは別にして、既に企業から時間が経っている場合には企業理念を考える意識は無くなってしまいます。
（コーポレートアイデンティティ）やスローガンを考えるだけでなく、普段の広告宣伝などでも、ビジョンに⽴ち戻ったりビジョンを新しくすることを意識してデザインすることができれば、ビジョンは⽣きたものとして機能してきます。
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スタートアップであればまだ何もない状態でビジョンを考えることができますが、既存の企業ではまさにiPS細胞のように出来上がった製品から、もう⼀度その価値の本質に巻き戻し、新たな実現⼿段（イノベーション）によって作り直すためにもビジョンを描くプロトタイピングは重要なものになります。

創業者や社⻑だけがビジョンを持っているのではなく、社員ひとりひとりが抽象的なビジョンをプロトタイピング
によって表現し、再確認・再設定しビジョンを語ることで体験設計においても多様性と柔軟性を持ったアイデアが展開できるようになるはずです。

9.

⾮現実的な世界で考える

アート思考やSFプロトタイピングはいずれも実⽤性や現実性と離れた視点で表現することによって、本質的な価値や意味を発⾒するための⼿法です。
経験価値に注⽬する体験設計では、実⾏⼿段をデザインする前の価値や意味の発⾒が重要であり、リアルなユーザー観察や調査だけではなくより広い視野に⽴つプロトタイピングが必要になります。
意味のデザインでは問題提起（スペキュラティブ・デザイン）やリフレーミングを先行させ、課題解決のプロト
タイピングとは切り離してみるのも一つの方法です。

２つのイノベーション
既知の課題を全く新しい発想で解決するタイプのイノベーションと、これまで問題として意識されていなかったものを課題としていくイノベーションの２つが世の中を進化させています。
⼿を動かせば解決することや誰でも問題だと思えることを解決しても⾼い価値を⽣み出せないため、企業は⼤きなイノベーションのための発想の転換を必要としています。

常識の束縛から離れる
数学や物理学、化学の発展によって⾮常に多くのことが実現できるようになってきましたが、私たちの⾏動のベースとなる「⽇常感覚」は既に体験している前の時代の技術や社会的な常識が前提になっています。
この前提は社会共通のものとして効率的にコミュニケーションをとるためには重要なものですが、⼀⽅で誰かがこの常識を覆さなければ進歩が⽌まってしまうため、進歩を⽣み出した企業や⼈に⼤きな利益が与えられるような社会を私たちは選んできました。
イノベーションの重要性は⾔うまでもなく、さまざまなレベルで常識の束縛から離れることが求められています。そのためのプロトタイピングについて考えてみます。

プロトタイピングで凄い体験を脳内に起こす
どのようにすれば発想の転換をおこなえるのか？ 簡単に⾔えばこれまでに無い刺激を脳に与えて発想することと⾔えます。
宇宙旅⾏をしたり、何億円もするスーパーカーに乗ったり、現実で凄い体験をすれば新しい刺激を受けることができますが、時間もお⾦も掛かってしまいます。
そこで活躍するのがプロトタイピングやアート活動という⽇常とは違うアウトプット活動です。やり⽅を⼯夫することで短時間に安く、何度も繰り返して新しい体験をすることができます。
脳へのインプット（刺激）のためにアウトプットというのが逆のように感じますが、これまでに体験したことが無いことをやってみることで、脳内でこれまでの経験とミックスされ組み換えが起きます。

それまでに蓄積してきた沢⼭の経験や知識に新しい「体験」を掛け合わせることでオセロを⼀気にひっくり返すよ
うなことを起こせるのです。

擬⼈化プロトタイピング法
⼀般にメーカーが開発するのは機器やサービスです。これを開発前にプロトタイピングしたり、ましてやAIを搭載したような高度な機器をプロトタイピングすることは大変です。しかしAIは現実に使える技術になっているため、あとは素晴らしい利用法を発想さえできれば大きな魅力になります。
そこでお勧めしたいのが「擬⼈化プロトタイピング法」です。これは全ての機器を⼈物に置き換えて⼈間が機器のロールプレイングをおこなう⼿法で す。（もちろん⼈物はそのまま⼈間がやります）
多くの⼈が集まってシステムの連携を可視化するだけでなく、⼀⼈で機器を演じるだけでもさまざまな発⾒ができるはずです。
モノ作りという物理的制約の世界を、空想的な演劇（アクティングアウト）に変えることで現実には起こりえないよ
うなことも柔軟に実現できてしまいます。全く新しい視点から機器の役割定義やインタラクション⼿法を発想することができるようになるかもしれません。

プロトタイピングで⾮現実の世界を活⽤する

SF

反重⼒や透視、他銀河の知的⽣命などSFの世界では何か現在の常識とは違う前提（SFの中の常識）が「新しい世界を覗いている」ワクワクした感覚にしてくれます。
近年「SFプロトタイピング」という⼿法が再評価されはじめました。空を⾶ぶことや宇宙旅⾏、⼈間の様なロボット
は最初は物語の世界のものでした が、それが今では現実になっています。
何億円もかかる映画撮影は別としても、SF⼩説としてならばプロトタイピングとして特別に費⽤がかかる訳では無いので、⼤きな刺激が得られるのであれば活⽤しない⼿はありません。
年ほど前に、会社の事業がNASAと有⼈⽕星探査をおこなうというSF⼩説を書いたことがあります。技術的にどのように実現するかは適当にごまかしながらロボティクスとソーシャルナレッジの融合による宇宙⼿術の実現やそこから会社組織が解体され個⼈の貢献によって有機的に繋がる新しい社会の姿を、⼤きなストーリーとしてまと
めていきました。そのストーリーの最初の部分のいくつかは既に現実になっています。最後の結末まで⼀緒ということは無いでしょうが、そういうSF⼩説を書いたことによって現実をみる視点が広がったことはとても役立っていると感じています。
5

10.

全体を薄く作り、それを繰り返す

アジャイル開発を導⼊したことで部分の完成に注⼒してしまい最終的に⼀貫性が無いシステムになってしまうかもしれません。
体験設計のプロトタイピングでは⼈・モノ・環境といった要素の関係性や役割に着⽬するため、ラフな関係図から徐々にディテールの相互接続や時間軸に沿った変化を構築し全体を徐々に精緻化していきます。
部分を作り込むときでも全体との関係性を意識しながら進め、部分の集合が全体になるのではなく全体を分解したものが部分になるようにプロトタイピングをおこないます。

システムデザインは全体から考える
主要な機能部分が完成しても周辺システムがなければ体験システムとして使えません。開発リソースが限られる中で⼀部だけに注力してしまうとシステム全体がちぐはぐなものになってしまう危険性があります。
これは体験設計と製品設計を同時におこなうことで起きる問題でもあります。製品設計の前にしっかりと体験設計を進めて各機能の役割を明確にすることで防ぐことができます。体験設計を実現するためのシステムとして全体を考え個々の機能や部分へと分解して考えることが重要です。
同じリソースを使う場合でも、部分から⼊るのではなく全体を薄く広く考えていくことがシステムデザインのプロト
タイピングになります。⼿法はいくつかありますが、登場⼈物、登場デバイス、利⽤環境などのシステム要素（オブジェクト）の関係性や役割を明⽰していく作業になります。
システムモデリング、アクティングアウト、ジャーニーマップなど部分に偏らない表現⼿法を選ぶことで良いスター
トを切ることができます。

ハードとソフト、製品とサービスを⼀緒に考える
会社の組織の都合によってプロダクトデザインとGUIデザインがバラバラにおこなわれたり、主製品と周辺製品で開発のタイミングが違っていたりすることは良くあります。変化が少なく個別性能をアップデートしていけば良い時
代では問題になりませんでしたが、より密接な連携が必要で総合体験価値が重要になっている現在では多くの問題を引き起こしています。
最初の段階で複数のチームが⼀緒に体験設計をおこなうことでその後の個別製品開発がスムーズになります。ハードとソフトまたIoTデバイスとアプリの連携を想定したプロトタイピングではHOTMOCKやAdobeXD、RaspberryPiなどの簡単なツールを組み合わせることで連携を確認することができます。
早い段階でハードとソフトのような関係を一緒に作り全体の目的やそれぞれの役割を明確にした後で、個別開発に入っていくことが体験設計のプロトタイピングの重要なステップになります。

アジャイル開発とシステムデザイン
モジュールごとに仕上げていくアジャイル開発では、システムのゴールとなる体験設計を事前におこなっておくことで、各要素への要求や関係性が明確になり進めやすくなります。
システムデザインをモデルベース開発でおこなうということも同じ意味になります。上位要求（＝体験設計）が構造的に分解されて下位要求や仕様におとしこまれている状態を管理することでアジャイル開発がスムーズにおこなえます。

体験システムに対するユーザー要求、製品要求、製品仕様を常に参照し確認できるようにしておくこともプロトタ
イピングの重要な役割です。

上流で体験設計をプロトタイピングできるチームを作る
もちろん最終的にはきちんと作られた機器や利⽤環境、実際のユーザーによって体験設計の評価をおこないブラッシュアップすることになりますが、多くの場合そのブラッシュアップは体験設計そのものの⾒直しではなく、予定している体験ができるようにするための製品設計の調整になってしまい、開発後半での体験評価は体験設計の根本的な⾒直しには繋がりにくいという問題があります。
お⾦や時間が潤沢にあれば、何度も最初に戻って体験設計からやり直せたり、市場に製品を出した後でビジネスを継続しながら⻑期的な活動の中で体験設計を磨いていけますが、通常の開発では体験設計のプロトタイピング
は体験設計が修正できる上流段階でおこなう⽅が良いのです。
まだ何も出来ていない段階でのプロトタイピングでは仮想技術や想像⼒を使った「⾒⽴て」によって⾏わなければならず、開発チームのマインドセットが揃っていなければシラケタ雰囲気のプロトタイピングになってしまいます。
開発後半で試作機ができてくるとみんなが集まり色々な意見が出てくるというのを聞いたことがありますが、何も無い段階で盛り上がれるチームを作ることができればもっとも効率的な体験設計のプロトタイピングがおこなえ
ます。

11.

体験設計の中間アウトプットとしてデザインガイドラインを作る

体験設計は一つの製品利用だけに着目するのではなく一連の活動での経験価値を向上するもので、複数の製品やサービスがシステムとして組み合わされます。そこではそれぞれの製品に適切な役割と一貫性がなけ
ればなりません。個別製品が開発される前にシステム全体の体験設計が一旦出来ている必要があります。
デザインガイドラインにその役割を持たせてはどうでしょうか。
従来の既存製品から抽出するガイドラインではなく、新たな体験設計によって一貫したデザインシステムとして位置づけることで、これまでのガイドラインやテンプレートが持っていた負の側面を減らす効果も期待できます。
ガイドラインは多くの場合⼀度作られると⻑期的に使われ、時間が経つと単なる作業指示書になってしまい
ますが、常に未来の製品のためのプロトタイピング活動によって⾒直し続けることができればガイドラインの鮮度を保つことができます。

体験設計のガイドラインを製品開発前に作る
特に複数のデバイスが連携して機能するシステムを開発する場合には製品開発の前にシステムの役割や連携方法が定義されていなければ複数製品を並行して開発することはできません。
従来のモノ作りのためのガイドラインでは製品開発の後でベストプラクティスとしてまとめる場合がありました。つ
まり既存の製品の良いところ、次の製品にも採⽤したい機能や操作、外観をガイドラインにする考え⽅です。これでは変化の激しい時代にはむしろ発想を狭めてしまい最適化の⾜枷になってしまいます。

そこで出てきたのがプロトタイピング活動による体験設計のガイドラインという考え方です。この⽅法では製品設
計のディテールを規定することは難しくなりますが、逆に製品が⽬指す提供価値やそれを実現する体験にフォーカスしたガイドラインにすることができます。
プロトタイピング後にガイドラインを作ることで、製品開発の前に作ることができるようになることも大きなメリッ
トです。

製品設計の上位規定として体験設計をガイドラインにする意味と呼ばれるインターネット時代の製品やサービスは他の機器と連携することで価値を⽣み出します。そのため各機器をデザインする前に価値を⽣み出す体験設計を先に考えておかなければなりません。
IoT

しかしモノ作りやプログラミングの環境が充実しスピーディーに開発できるようになったためアジャイルな開発を始めてしまい勝ちです。もちろん早い段階で具体的なものを作り改善していくことは良いことですが、じっくり全体の体験を考えるタイミングを逃すことにもなりかねません。
そこで製品設計の前に体験設計をおこないガイドラインの作成を⼀旦⽬標にすることで製品設計から体験設計を意識的に切り離して考える方法があります。さらに最近では品質や法規制から設計管理（デザインコントロール）が求められており製品設計の上位規定として体験設計から作ったガイドラインはユーザー要求（UR）の正式なドキュメントにもなります。
既存（過去）製品の市場実績を根拠にしたデザインガイドラインでは、未来の製品のガイドラインとしては不十分でありユーザー要求を起点とした上位規定とは言えません。ガイドラインそのものを再検討するプロセスとして体験設計を置くことで鮮度を保つこともできます。

ガイドラインだから実験的な試行錯誤ができる
ガイドライン作成のアウトプットはドキュメントやサンプルになります。そのため修正に対するコストは製品開発に⽐べて⾮常に低く抑えることができます。そのため開発費の掛かる製品開発に⼊る前に、さまざまな実験的な検討をおこない、しっかりとシステム全体の体験設計をおこなうチャンスにもなります。

もちろんコストが低いからと⾔って机に向かって頭で考えてガイドラインを書くことはお勧めできません。標準化委
員といったドキュメント整備を⽬的とした⼈たちだけで作る活動とは違います。しっかりとシステム全体のプロトタ
イピングをおこない各機器や⼈物の役割設定を定義することが重要です。