VRMの課題に関する
アンケート
2023 VRM コンソーシアム

VRMをどのように利用していますか

自分のアバターをVRM形式で使っている
VRMを利用したアプリケーション制作
VRM形式のモデル制作
仕様を読み、VRM実装の開発に参加
VRC向けアバターをVRMに変換
Vtuber向けモデル制作(スタジオ利用)
UnrealEngine向けのプラグイン制作
制作したモデルの販売

VRMをどのように利用していますか
VRM利用者
自分のアバターをVRM形式で使っている
VRMを利用したアプリケーション制作

アプリ開発者
モデル制作者

VRM形式のモデル制作
仕様を読み、VRM実装の開発に参加
VRC向けアバターをVRMに変換
Vtuber向けモデル制作(スタジオ利用)
UnrealEngine向けのプラグイン制作
制作したモデルの販売

VRM開発者

あなたの関心に合うものをすべて選んでください

アバターでのコミュニケーション
メタバースでのアバター活用
ゲームでの3Dキャラクター活用
リアルタイムトラッキング
アバターでの配信（Vtuber等）
キャラクターの写真撮影
キャラクターの動画撮影
ライブプロダクション
3Dキャラクターの制作・カスタマイズ
3Dアニメーションの制作・カスタマイズ
標準化
ARでの利用ウェブサービスでの利用あなたの関心に合うものをすべて選んでくださいソーシャル利用がトップ
アバターでのコミュニケーション
メタバースでのアバター活用
ゲームでの3Dキャラクター活用
リアルタイムトラッキング
アバターでの配信（Vtuber等）
キャラクターの写真撮影
キャラクターの動画撮影
ライブプロダクション
3Dキャラクターの制作・カスタマイズ
3Dアニメーションの制作・カスタマイズ
標準化
ARでの利用ウェブサービスでの利用

配信・トラッキング

写真・動画撮影

モデルやアニメーションの制作を楽しむ方もあなたの関心に合うものをひとつ選んでください
キャラクターの動画撮影
7.4%
アバターでの配信活動（Vtuberなど）

3Dキャラクターの制作・カスタマイズ

7.4%

ゲームでの
3Dキャラクター活用
メタバースでのアバター活用

アバターでのコミュニケーション（VRSNSなど）

VRMの課題

VRMについてあなたが課題だと感じるものすべて

メタ情報・ライセンス
Humanoidボーンの取り扱い・互換性
表情（Expressions・旧BlendShapeProxy)
マテリアル表現（MToon)
揺れもの表現（SpringBone)
コンストレイントを用いた表現
パフォーマンス面（ポリゴン数・テクスチャ枚数・描画負荷)
アバターのカスタマイズ・改変（アクセサリー・テクスチャなど)
アニメーション形式（VRM Animation)

VRMについてあなたが課題だと感じるものすべて表現力全般の中でも揺れもの・マテリアルに課題感
メタ情報・ライセンス
Humanoidボーンの取り扱い・互換性
表情（Expressions・旧BlendShapeProxy)
マテリアル表現（MToon)
揺れもの表現（SpringBone)
コンストレイントを用いた表現
パフォーマンス面（ポリゴン数・テクスチャ枚数・描画負荷)
アバターのカスタマイズ・改変（アクセサリー・テクスチャなど)
アニメーション形式（VRM Animation)

手軽なカスタマイズへの期待も

VRMについてあなたが課題だと感じるものすべてドキュメンテーションへの課題感

Unityが必要になるのが面倒

VRM1.x系の普及が遅い

広報VRMについてあなたが最も課題だと思うもの

Humanoidボーンの取扱い・互換性

アバターカスタマイズ

揺れもの表現(Spring Bone)
7.1%

27.4%

9.5%

（アクセサリー・テクスチャなど）

16.7%

マテリアル表現 (MToon)

VRMについてあなたが最も課題だと思うもの（その他）
リファレンスマニュアルの充実仕様書の整備
0系ドキュメントの不足導入するにあたってドキュメントページが非常に見にくいためドキュメントのページを充実・整理していただきたいです。

ドキュメンテーションへの課題感

マニュアルの未整備
ドキュメントのページを充実・整理していただきたいです。
対応サービスに面白いものが生まれない
VRMは便利な書式ではある、技術的なものというよりも。マーケティングが足りない。
ユーザ視点の改善優先
BasisやNeutralなど初期表情の設定がアプリごとに異なる、肩が下がりすぎるアプ
リが多い。
拡張性
拡張される事への懸念、Unity依存のリファレンス実装
VRCにアップロードする手間。
UniGLTF/UniUnlitにShaderCasterのパスが実装されていない。

VRM自体の広がりへの課題感

属性別の課題感
ここまでは全体の結果をみてきましたが、属性別に分けてデータをみてみました。
VRM利用者、モデル制作者、アプリ開発者に分けて課題のランキングを元にグラフにしています
各属性で母集団の数に偏りもあり、少数（10〜）のものもあるので円グラフの割合は注意

VRM利用者

モデル制作者

アプリ開発者

VRM開発者

①VRM利用者

課題だと感じるものすべて●●

最も課題と感じるもの

各属性共通ではあるが、揺れもの、マテリアル、表情で6割を占めており、表現力への課題を特に強く感じた。
全体では揺れものとマテリアル表現、カスタマイズのしやすさが票を集めており、表現力とカスタマイズ性が利用者目線でのVRMへの期待値と言えそう②モデル制作者

課題だと感じるものすべて

●
●
●
●

最も課題と感じるもの

表現力とカスタマイズ性への期待値が高い点が傾向としてはVRM利用者と同様。
その他の内容として、対応サービス不足や、VRM側のマーケティング不足など、VRM市場への課題感が挙げられた
リファレンスやマニュアルの充実や改善についての課題感も複数挙がった
回答数は最も多かった。

③アプリ開発者

課題だと感じるものすべて

●
●
●
●

最も課題と感じるもの

表現力への期待値が高いのは共通
VRM Animation やコンストレイントなど、新しめの仕様に対する課題感が高いのは特徴的。アプリ開発にどう組み込むか、対応コストなどの観点か。
最も課題とするものは比較的分散していて、制作しているアプリの傾向によるのかも
また、仕様拡張への懸念など開発者ならではの意見がみられた。

④VRM開発者
揺れもの表現（SpringBone）
メタ情報・ライセンス
コンストレイントを用いた表現
アバターのカスタマイズ・改変（アクセサリー・テクスチャなど）
アニメーション形式（VRMAnimation）
Humanoidボーンの取り扱い・互換性

課題だと感じるものすべて●●

揺れものへの課題感は共通。最も課題とするものは分散している。
回答数は4件のみなので傾向としては保留

最も課題と感じるもの揺れものに関する課題感

揺れもの（SpringBone）についてあなたが課題だと感じるもの
その他満足しています。
スカートや、座り体勢での貫通。正式な情報をどこで集めれば良いのかわからない。
曲線カーブが使えない。
コライダーの設定がもう少し柔軟に行えると助かります。
コライダーの形
VRMSpringBoneColliderの形状がSphere以外にない
Unity上で設定するコライダーがclusterへアップロードして速い移動を行うと貫通してしまう●

具体的な説明から読み取れる内容を次のスライドにまとめました課題についての具体的な説明
設定の手間と複雑さ● Unityのプラグインや外部ツールに依存していて、そのプロセスが複雑で時間がかかる● WebブラウザからVRMを読み込んで調整できるようなツールや、VRM公式のエディタ拡張などがあれば便利
物理挙動の貫通や破綻の問題● 貫通を回避するためにトライアンドエラーが必要で、角度制限や方向制限などの追加オプションが欲しい
表現の限界と改善● 揺れ物の表現が限られており、特にスカートや髪など特定の部位の揺れ方に対して細かい設定がしたい。また、コライダーの形状の多様性や、よりリアルな物理挙動を実現するための機能が欲しい
ツールやドキュメントの不足● 公式ドキュメントの改善や、よくある不具合や質問への対処方法の発信が欲しい。有志によるツールの紹介などが充実していれば、ユーザー側での問題解決がしやすくなる。