eスポーツ効果

Article #03

ハイパフォーマンスと健康を両立する
eスポーツの科学─運動・栄養・休養・絆
松井 崇

Takashi Matsui

筑波大学体育系・助教

1984年筑波大学附属病院生まれ。元日本代表候補の父の影響で、5歳から柔道を嗜む。五段。2002年インターハイ準優勝、05年の筑波大学時代にマカオ国際大会優勝。12年筑波大学大学院人間総合科学研究科体育科学専攻修了、博士（体育科学）。日本学術振興会特別研究員 SPD（新潟医療福祉大学）、スペイン・カハール研究所ポスドク・客員助教を経ながら「スポーツ神経生物学」を推進。
15年より現職。22年より筑波大学健幸ライフスタイル開発研究センター副センター長。

を育む方向でさらに発展をみせるかどうかは、ハイパフォーマ

はじめにンスの追求と不健康なイメージや実態の払拭を両立しうる「運動・栄養・休養・絆」を統融合した科学的戦略の研究開発にかビデオゲームの対戦によるeスポーツは競技スポーツ種目かっているといえる。本稿では、
eスポーツのパフォーマンスをとして世界的に興隆する一方、年代・性別・障害の有無等を乗規定する要因を紐解きながら、eスポーツと運動・栄養・休養・り越える、バリアフリーなインクルーシブスポーツとしても期絆についてそれぞれ概説することで、「eスポーツ科学」の端緒待される。しかしながら、それらのプレーと心身のハイパフォーとできれば幸いである。

マンスと健康にまつわる科学との融合は道半ばであり、eスポーツには肥満や糖尿病が多いという不健康なイメージがつきまとうのも事実である。今後、eスポーツがコロナ禍で現実的目標となったメタバースの一角を成しながら、人々の活力と絆

筑波大学eスポーツ科学プロジェクト「eスポーツはスポーツか？」。これほど領域を超えて白熱する議題は、今のスポーツ科学ではほかにないかもしれない。2020年1［図表1］筑波大学eスポーツ科学の取り組み：eスポーツはどのようなスポーツか？
筑波大学 eスポーツ科学プロジェクト

fNIRS による脳活動解析ロジェクト」が発足した。本プロジ
ェクトでは、「eスポーツはスポー

スポーツ
脳科学
スポーツ
哲学

代謝や視線の分析

月、筑波大学に「eスポーツ科学プツか？」という議論からは脱却し、「eスポーツはどのようなスポーツ

スポーツ
生理学か？」
をスポーツ科学の手法で明らかにすることを目指している。ススポーツ
睡眠学

ポーツは元来、文理融合の複合スポーツ
栄養学領域であることから、脳科学、生理学、栄養学、睡眠学といった自然

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科学系と哲学、心理学といった人文科学系が融合したプロジている7つのスキルや経験を挙げ（1. 視覚的知覚・処理、2. 聴覚ェクトチームである［図表1］。

的知覚・処理、3. 注意制御、4. 情報処理速度・認知情報量、スポーツ科学は「運動・栄養・休養・絆」の4要素を最適化す

5. 視覚運動制御、6. 専門的コミュニケーション、7. 座りっぱなることで、老若男女の体力や認知などの人間の心身のパフォー

しの環境と頻繁なスクリーン使用）、これらが軍用ドローンのマンスを今よりも高めることを普遍的な目的とする。この概念

オペレーター、航空管制官、パイロットのスキルや経験に関連にeスポーツを導入する場合には、大きく以下の2つの問いがすることから、eスポーツアスリートのセカンドキャリアを提案生じる。
（1）
eスポーツのハイパフォーマンスに役立つ運動・栄した［図表2］。

養・休養・絆の最適な組み合わせはどのようなものか？ （2）

これらの研究はまだまだ網羅的で、各タイトル等に応じてど人間のさまざまな能力を引き出すための運動・スポーツの代わの能力に焦点を絞るべきかが明確ではなく、運動・栄養・休養・りに、eスポーツがどのように置き換わることができるか？

絆の観点もほとんど含まれていない。だからこそ、eスポーツ科

既に、上記の（1）に答えとなりうる、長時間プレーに伴うパフォーマンス低下や不健康さの起点でもある、認知疲労（一過的学が対象とすべき人間の能力にヒントを与えてくれるのは間違いない。

な判断力低下）の発生時間とその要因や検知・予防方策についても検討を進めている。ここから生まれる知見は、eスポーツを「ICTを駆使した現代人の頭脳活動・労働」の科学モデルと捉［図表2］eスポーツアスリートのスキルや経験と関連する職業えることで、より広い応用性を発揮するものと考えられる。また（2）についても、既に3回の学生向け大会を開き、そこを科学的検証の場にすることで、スポーツが認知機能や気分などの「活力」と、共感性や社会性などの「絆」を育む身体と心の反応を、フィジカルスポーツのプレーや観戦と同様に引き出す可能性を見出している。
スポーツ科学は、産官学の皆様と力を合わせることで、eスポーツのネガティブ面の払拭とポジティブ面の強化に今こそ役立てられると思われる。現代人の身体と心の能力を標的とした「eスポーツ科学」の創出と推進は、その第一歩として重要に

出所：Smithiesら、Front Psychol、2020より引用なるはずである。以下にそれぞれの研究を紹介する。
eスポーツのパフォーマンスを規定する要因
eスポーツの科学的支援を考える際、スポーツ科学と同様に、そのパフォーマンスにはどのような要因があるのかを知る

eスポーツと「運動」ことが第一歩となる。しかしながら、
eスポーツパフォーマンス

ビデオゲームの適度なプレーは、注意、問題解決、判断力（実の規定要因に関する研究の重要性はみな認識しているものの、行機能）などの認知機能はもちろん、意欲、情動制御、社会性なあまり進んでいないのが現状である。NagorskyとWiemeyer

どにまでポジティブ効果をもたらす可能性が指摘される一方（2020）は、スポーツ科学におけるスポーツパフォーマンスの（Granicら、2014）、多くの場合には長時間座位でプレーする一般モデルと独自開発したデジタルゲームコンピテンシーをことから、心身ともに不健康を招くとされる（Weaver ら、融合し、eスポーツパフォーマンスの要因を提案している。その2009）。例えば、ビデオゲームのプレー時間は身体活動の低下

内容は、7つの大区分（1. 戦略・認知能力、2. 連携能力・技術、や太りすぎのリスク上昇と関連するだけでなく（Arnaezら、3. 心理的能力、4. 社会的能力、5.コンディショニング、6. 気質・2018）、うつ病等のメンタルヘルスを害するリスクも高めるこ

体質・年齢・ジェンダー・健康、7.メディア能力）のうち、6つのとが知られる（Gentileら、2011; Leeら、2021）。こうしたビ大区分からの網羅的な提案となっている。

デオゲームにまつわる不健康問題の多くは、運動・身体活動のまた、Smithiesら（2020）
は、
eスポーツのアスリートが持っ不足に起因することから、運動の導入が重要となる。しかしな
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がら、運動継続率は世界人口の約20%にとどまるなど、健康目

うか、繰り返し行うことで基礎レベルを高める効果が得られる的での運動促進はゲーマー、eスポーツプレーヤーに限らず、かどうか、またそのメカニズムなどは不明だが、ハイパフォーマ

極めて難しいのが現状である（Gutholdら、2018）。

ンスを目指すeスポーツプレーヤーがゲームのトレーニングとそこで重要になるのが、eスポーツプレーヤーのハイパフォーマンスを目指す意欲に着目することである。運動はゲームプして運動を取り入れる価値があることを、初めて示唆した知見として大変興味深い。

レーを担う認知機能、特に実行機能を担う前頭前野を活性化することから、ゲームパフォーマンスを高める可能性がある。もしそれが本当なら、プレーヤーたちはハイパフォーマンスを目指すトレーニングとして運動を取り入れる意欲を高めやすくなり、結果的に不健康問題の解消につながるということである。

日常的な身体活動とeスポーツパフォーマンス
それでは、日常的な身体活動量とeスポーツパフォーマンスは関連するのだろうか？
豪州・クイーンズランド工科大学の Trotterら（2020）
は、5種類のタイトルとそれらの技術レベルを代表する国際的なeス

一過性運動が高めるeスポーツパフォーマンス

ポーツプレーヤー1,772名を対象に、肥満、自己申告による身この点に着目したカナダ・マクギル大学の de las Herasら

体活動、喫煙、アルコール摂取、健康感、
ゲーム内ランクについ（2020）は、これまでに唯一、一過性運動が世界で最もメジャてオンライン調査を行った。その結果、技術レベルが上位10％

ーな eスポーツの一つとして知られるマルチプレーヤー・オンにランクされたeスポーツプレーヤーは、他のプレーヤーと比ライン・バトル・アリーナ（MOBA）である「League of Legends

較して、身体活動量が多く、健康感も高いことが確認された。こ（LoL）」のプレーパフォーマンスに及ぼす影響を検討した。これは横断的な疫学調査であることから、因果関係には言及での研究では、20名の若いビデオゲーマーが、時間効率の良いきないが、eスポーツのハイパフォーマンスには日頃から運動・運動法として知られる高強度インターバルトレーニング身体活動を積み重ねることが重要で、その結果、健康も両立さ（HIIT）、または安静の2条件をランダム・カウンター・バランスれうる可能性がある。しかしながら、プレーヤーのゲーム内ラを取って15分間行った後、LoL を20分間プレーした。プレーンクが上がるにつれて、eスポーツに費やす時間も増加し、プレパフォーマンスは倒した敵の数とミスの数で評価された。

ーヤーは概して若いため健康的に見えるが、少数のグループ

その結果、運動は、安静と比較して、倒した敵の数を約9% 向は著しく肥満であり、ほとんど身体活動ガイドラインを満たし上させた（安静111.4vs 運動121.2）。さらに、運動はミスの数ておらず、将来の健康を害すリスクが高いことも言及しておかも約42% 低下させた（安静2.4vs 運動1.4）［図表3］。これらのねばならない。

結果は、短時間の HIIT が LoL のパフォーマンスを高めること「ストリートファイター V（SFV）」の世界チャンピオンである、を示す。この効果がほかのゲームタイトルに一般化されるかど

ときど選手は、日々のゲームトレーニングの一環として運動を取り入れ、空手道場にも通っている。また、大会当日の試合前には舞台袖でダッシュを繰り返すことも「ときどダッシ［図表3］運動が高めるゲームパフォーマンス
倒した敵の数ュ」として以前から有名である。eスポーツ競技現場のトップたちは、ハイパフォーマンスと健康の両立に資する、運動とeスポーツの相助相譲的な関係について既に気付いているのかもしれ

ミスの数ない。

eスポーツと「栄養」
栄養を考慮する際は、日々のダイエタリーな側面（5大栄養素を基本とす

出所：de Las Herasら、MSSE、2020より引用改変

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る食事）と「ここ一番」を支えるエルゴジェニックな側面（作業プレーヤー15名を対象に、カフェインが一人称視点シューティ能力を高める機能性成分）の双方から検討する必要がある。

ングゲーム（FPS）のパフォーマンスに及ぼす影響を検証した。

従来のゲーマーは、ジャンクフードとエナジードリンクを摂

参加者はプラセボ（セルロース）または3mg/kg（60kg の人で取しながらプレーしている姿が連想され、それらが肥満等につコーヒー約3杯、エナジードリンク1缶に相当）のカフェインをながるイメージがあった。これは、ダイエタリーな側面をない不透明で識別できないカプセルにより摂取した。摂取の45分がしろにし、エルゴジェニックな成分（グルコース、カフェイン

後、参加者は単純な反応時間テストを5回行い、60個のターゲなど）に偏重した栄養的姿勢であるといえる。

ットを使用した2分間のFPSを3回実施した。その結果、
プラセ

これに対し、ドイツ・ケルン体育大学の eスポーツ研究チー

ボと比較して、カフェイン摂取は単純反応時間、ターゲットに

ムは、ドイツ国内のeスポーツプレーヤーの栄養調査を実施し、到達するのにかかる平均時間を短縮させ、ヒット精度を向上さ確かに上述のような傾向があったことを確認している。その解せたことを報告している［図表4］。つまり、適量（3mg/kg）のカ消に向けて、スポーツ栄養学的啓蒙活動を1年間行ったところ、フェインを一過的に摂取すると、素早い動きと正確性を要する

多くの eスポーツプレーヤーで栄養のみならず運動習慣までeスポーツのパフォーマンスが高まるということ。これもeスポ改善し、「『ジャンクフードを食べるゲーマー』という固定観念ーツとエナジードリンクの良好な関係を示すデータである。“こは時代遅れになった」と述べている。この際のプレーパフォー

こ一番 ”でのグルコースやカフェインの摂取は、eスポーツのマンスの変化までは検討されていないが、健康を維持し、長く強い味方になるといえそうだ。

プレーヤーを続けることができる素養ができたことは間違いなグルコースやカフェインの過剰摂取の問題いだろう。
一方、eスポーツのエルゴジェニックエイドといえば、エナジ

しかしながら、グルコースやカフェインが一過的にポジティードリンクである。eスポーツとエナジードリンクとは切ってもブ効果をもたらすからといって、「大量な」「慢性的な」摂取が推切れない関係にあると言っても過言ではないだろう。エナジー奨されるかといえば、答えは「No」と言わざるをえない。

ドリンクの主成分はグルコースとカフェインであることから、
こグルコースは単糖で、糖質の最小単位である。ご存じのとお

こではグルコースとカフェインが eスポーツパフォーマンスのり、グリセミックインデックス（GI）
は100である。大量に摂取す規定要因となる認知機能に及ぼす効果を紹介する。

れば急激に血糖値を上昇させ、インスリンの分泌を通じて骨格筋、肝臓、脂肪などに取り込まれエネルギーとなるが、余剰分グルコースとカフェインが高めるeスポーツのパフォーマンスは脂肪として蓄積される。身体性の多くをディスプレーの中に瀬戸口ら（2020）
は、20～39歳の健康な男女16名を対象に、グルコースが認知機能に及ぼす影響を検討した。朝食を抜いた状態でブドウ糖［図表4］カフェインが高めるeスポーツのパフォーマンス

30g を含有するラムネ風味ゼリー飲料（ブドウプレー中の単純な反応時間糖含有ゼリー飲料）、およびブドウ糖を抜いたラムネ風味ゼリー飲料（プラセボゼリー飲料）を、日を変えて参加者に摂取してもらい、摂取の15分後に認知機能を測定するコンピュータテスト
CognitraxTM を実施した。その結果、ブドウ糖含有ゼリー飲料は、実行機能（いわゆる判断力）とターゲットを打つ時間ターゲットを打つ正確性

その際の反応速度を血糖値の上昇とともに有意に高めることを報告した。eスポーツのプレー時のエナジードリンクや甘い清涼飲料水の摂取は、こうしたグルコースの効果を経験的に取り入れたものなのかもしれない。
Sainzら（2020）
は、22±3歳のプロeスポーツ

出所：Sainzら、Physiol Behav、2020より引用

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入れ込んでいるeスポーツでは、余剰分のグルコースが脂肪と後150分と210分という午前の遅い時間にその効果が顕著だして蓄えられることで、それを慢性的に繰り返すと肥満や糖尿った。この研究は eスポーツを対象とはしていないが、記憶能病につながりうると懸念される。また、こうした血糖値の乱高力が eスポーツのコマンド入力の学習や状況判断を支えるこ下が慢性化すると、精神面での悪影響も出ることから、eスポとが予想されるため、低 GI 食は長時間に及ぶ eスポーツの練ーツのパフォーマンスにも悪影響を与えると考えられる。

習や大会時のプレーの質の維持に有効である可能性がある。

カフェインは脳内でアデノシン受容体に結合し、代表的な睡eスポーツの現場に目を向けると、ロサンゼルスに拠点を置眠誘発物質であるアデノシンの働きを阻害して神経を興奮さくeスポーツチーム、CLG（Counter Logic Gaming）の選手せる。大量のカフェインの一過性摂取（過剰摂取）
はめまい、心たちは、1日のうち12時間をパフォーマンスセンターで過ごす。

拍数の増加、興奮、不安、震え、不眠を引き起こす。時には下痢練習やミーティングのほか、朝は運動やヨガを行い、1日3食のや吐き気、嘔吐し、死亡することもある。それらの事例も報道さ食事もセンターで取る。そのセンターのシェフ、アンドリュー・れている。プロeスポーツ選手は睡眠がかなり後ろ倒し（韓国

タイさんは「選手たちは長時間スクリーンの前で過ごすため、では午前5時就寝、正午頃起床）になっており、睡眠途中の覚醒エネルギーの持続がカギ。高たんぱく質・低炭水化物の食事を回数も多く、メンタルヘルスも良くないとの指摘があるが（Lee心掛けている」とコメントしている。象徴的だったのが、食後のら、2021）、カフェイン過剰摂取との関係も原因の一つにある

眠気の防止やエネルギーの持続を狙って用意されている朝食かもしれない。のメニューで、脳のエネルギー源となる主食には GI の低いハ

また、耐性ができやすく、すぐに効きが悪くなり、どんどん多イプロテインパンケーキ、マッスルマフィン、オートミールなどく摂るようになってしまうことも指摘されており、これがカフェがある。炭水化物は重要なエネルギー源であるが、良い質のもインの依存性を生み出す。加えて、カフェインの慢性的な過剰のを適量摂れるよう配慮されている。こうしたフィジカルスポ摂取は高血圧リスクを高める可能性や、妊婦が高濃度のカフーツ顔負けの取り組みをモデルとして、eスポーツプレーヤーェインを摂取した場合に、胎児の発育を阻害（低体重）する可のハイパフォーマンスと健康の両立に資するeスポーツ栄養能性があることも報告されている。

学の理論と実践が発展することを期待したい。

こうしたグルコースやカフェインの過剰摂取による健康問
題は、eスポーツ選手の引退の早さにも結びついているとするカフェインの代替となる栄養・食品とは？

指摘もある（DiFrancisco-Donoghueら、2019）。これらは e

それでは、カフェインに代わるエルゴジェニックエイドはあスポーツ関係者のみならず、全ての現代人にも起こりうる問題りえるだろうか？ 最近、脳に作用しその機能を高める食品やであり、誰もが気を付ける必要があるだろう。

それに含まれる栄養素が「ブレインフード」と呼ばれるようになった（Gupta、2016）。例えば、茶に含まれるカテキン、エビやカグルコースの代替となる栄養・食品とは？

ニ等の赤色色素であるアスタキサンチン、魚類の脂肪であるド

グルコースやカフェインは “ここ一番 ”では能力発揮を助けコサヘキサエン酸やω -3脂肪酸などがその代表例である。こるが、大量摂取や慢性摂取は健康を脅かす恐れのある諸刃のれらは、脳の記憶や学習を司る海馬でニューロンの数を増やし剣であることを見てきた。それでは、グルコースやカフェインをたり、生存を維持したり、炎症を抑えたりするのに役立つ。実際

代替し、日頃から継続的に摂取すべき栄養・食品とは一体何なに、認知機能を高め、また低下を予防したりするが、それらの効のか？ これは、eスポーツのみならず、現代の全ての人々に関果は急速な摂取よりも継続的な摂取で発揮される。依存性も係する問いであると思われる。eスポーツ科学は、そうしたとこ知られていない。したがって、こうしたブレインフードこそ、日ろで力を発揮すべきであろう。

頃の eスポーツプレー時に摂取すべき栄養・食品であるといえグルコースの代わりになりうるのは、GI の低い糖質が一つるかもしれない。の候補である。GIとは、食品に含まれる糖質の吸収速度を示し、グルコースを100として表される。Bentonら（2003）
は、GIの異なる朝食（高66vs 低42）
がその後4時間、午前中いっぱいeスポーツと「休養」の記憶機能に及ぼす影響を36名の大学生で検討した。その結動物の最も典型的な休養は睡眠である。最近、睡眠のスポ果、低 GI 食のほうが高 GI 食よりも記憶力を改善し、特に朝食ーツ医学的研究が進み始め、最適な睡眠が身体能力だけでな

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く、認知能力やメンタルヘルスに重要であることがわかってきでも同様の傾向が見られるものの、プロは実はマシなほうで、た。例えば、1日8時間の睡眠をとったグループと比較して、2週深刻なのはアマチュアプレーヤーであることがわかった。プロ

間にわたって1日4時間または6時間の睡眠をとった参加者は、は昼頃まで眠ることで睡眠時間の確保も可能だが、アマチュア反応速度および注意力が徐々に低下する（Himmelsteinら、は学業や仕事でそれが不可能だからである。ただし、そうはい2017）。さらに、睡眠制限によって実行機能、ワーキングメモリっても、eスポーツプレーヤーの睡眠を前倒しすることは、大会

ー、持続的注意等の認知機能全般が低下するのはもちろんや配信等が実施される時間帯の都合から容易ではない。これ（Lowe ら、2017）、抑うつ症状と不安をも招く（Babson ら、らの睡眠にまつわる問題を個人の責任ではなく、業界全体の2010）。これらを総合すると、睡眠制限が認知能力やメンタル問題と捉え、関連イベント等を睡眠が健全となるような時間帯ヘルスを低下させ、eスポーツのパフォーマンス低下や不健康に実施するような文化変革を進めることが重要かもしれない。

さを招いてしまう可能性がある。
プロプレーヤーの睡眠とメンタルヘルス
Leeら（2021）
は、プロeスポーツプレーヤーの睡眠時間をeスポーツと「絆」
プレースタイルに応じた教育・福祉・医学的活用の可能性

手首に装着する活動量計で初めて実測し、メンタルヘルスとのここまで、eスポーツプレーヤーのハイパフォーマンスと健関連 を 探った。参加者 は、韓国（N=8）
、豪州（N=4）、米国

康にまつわる運動・栄養・休養の効果や期待を説明してきたが、（N=5）の男性 FPSプロプレーヤー17名（20±3.5歳）であった。

eスポーツはハイパフォーマンスを目指す競技としてのみなら参加者の1晩あたりの総睡眠時間は6.8時間、睡眠効率は86.4ず、バリアフリーなインクルーシブスポーツとしての役割を期％であったが、就寝時間が午前2～5時、起床時間が午前10時待されている。

～正午頃とかなり通常よりも後ろ倒しされていることがわかっ

近年、死亡率に関係する、喫煙、過度の飲酒、運動不足、肥満た［図表5］。さらに、韓国選手の1日のプレー時間（13.4時間）などの要因のうち、孤独の影響度が非常に大きいことがわかっは豪州選手（4.8時間）や米国選手（6.1時間）よりも長く、有意てきた（Holt-Lunstadら、2010）。孤独とは、物理的に孤立しに高いうつ病スコアを示した。うつ病スコアは、覚醒回数、睡眠てしまうことと、心理的な孤独感とに分けられるが、それらはど開始後の目覚め、および1日のトレーニング時間と強い相関がちらも健康リスクを高めることが報告されている。また、
コロナあった。これらの結果は、長すぎるプレー時間が実際のプロ選禍においては孤独を抱える人々が増加していることが懸念さ

手でも睡眠の時間と質を低下させ、気分（うつ病スコア）の悪化れており、その解決は喫緊の課題といえる。オンラインでの社に関連する可能性を初めて示すものである。

会的交流ツールとしては、ソーシャルネットワーキングサービス（SNS）が挙げられるが、Facebook や Twitter の使用時間

睡眠とメンタルヘルス：プロvsアマチュア
加えて、私ども筑波大学の調査によると、日本のプレーヤーやログイン回数は抑うつ症状と正の関係を示すことが知られており（Seabrookら、2016）、ともすると受動的で他者との比較を促進してしまうオンラインでの社会的交流の難しさを示している。したがって、身体的・社会的信号を交換することによっ［図表5］韓国、豪州、米国におけるeスポーツアスリートの就寝と起床の時間てSNSを促進する代替的なサイバー介入が必要である。
オフラインプレーが高める絆ホルモン「オキシトシン」と友好性
筑波大学 eスポーツ科学プロジェクトでは、上述の課題に迫るため、絆ホルモンとして知られるオキシトシン（OT）に着目した。最近、柔術の稽古が、身体運動の有益な効果に加え、相手との競争から生じる勝敗に応じてテストステロンやコルチゾルが増減し、社会性に関するオキシトシン（OT）分泌が勝敗に関係なく促進することで、気分を改善し、コミュニティ形成に資す

出所：Leeら、Int J Environ Res Public Health、2021より引用る可能性が報告されている（Rassovskyら、2019）。これらはアド・スタディーズ|

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スポーツ観戦でも生じうる。eスポーツは、他者と競争するビおわりにデオゲームであり、能動的にプレーできることから、オンラインでも社会的交流を生み出し、気分やコミュニティ形成に奏功すると想定し、この可能性を直接評価した。

本稿では、現在提案されているeスポーツのパフォーマンス

学内のスポーツ活動を統括する筑波大学アスレチックデパ

規定要因を紐解きながら、eスポーツプレーヤーのハイパフォートメントと連携し、オフラインまたはオンラインの eFootballーマンスと健康の両立に資する「運動・栄養・休養」の効果と課大会を開催し、お互いに面識のない29名の若齢成人男女（13題を概説した。また、反対に、eスポーツのオフラインプレーが、名の若い男性（23.5±3.8歳）がオフライン大会（大学で対面プ

絆ホルモン・オキシトシンを通じて初対面の相手とのつながりレー）
またはオンライン大会（自宅で1人でプレー）に参加し、勝を深め、老若男女の活力と絆を形成することに役立ちうるプレ敗を決するまで15～30分間プレーした。プレー前、終了直後、ースタイルであるとする私どもの研究も紹介した。eスポーツ

30分後に唾液を採取し、気分をProfile of Mood States 第2の注目度が高まり、メタバースを目指す機運と相まって多くの版（POMS2）で評価した。その結果、唾液中 OT 濃度はオフラ人々がプレーする機会が増える今こそ、eスポーツの功罪を冷イン大会では勝敗に関係なく、プレー終了直後にプレー前より静に理解・把握し、良いところを伸ばし、悪いところは補完して、も21.7% 増加する一方、オンライン大会では増加しなかった。

健全なスポーツ文化として発展させるには、研究分野や業界友好的気分はオフライン大会ではプレー終了30分後にプレーの壁を乗り越えた協力が必須である。ゲーム先進国の日本か前よりも17.3% 向上したが、オンライン大会では向上しなかっらそうしたムーブメントを起こす最後のチャンスは、「今」であた（松井ら、2021）［図表6］。さらに、OT の変化率と友好的気るといえる。

分の変化率との間には正の相関が確認された。
これらの結果から、15～30分程度の eスポーツのオフラインプレーが、勝敗によらず友好性を醸成するとともにOT 分泌を促進することが初めて明らかになった。オフラインeスポー〈参考文献〉
Arnaez et al: JMIR Serious Games, 6（ 2 ）:e12（ 2018 ）Babson et al: J Behav Ther Exp Psychiatry, 41（ 3 ）:297-303
る可能性がある一方、見ず知らずの相手とのオンラインプレー（ 2010 ）ではこの効果は見られないことに注意が必要である。
Benton et al: Psychopharmacology（Berl）, 166（1）:86-90（2003）
de Las Heras et al: Med Sci Sports Exerc, 52（ 7 ）:1595-1602（ 2020 ）DiFrancisco-Donoghue et al: BMJ Open Sport Exerc Med, 5（ 1 ）［図表6］eスポーツのプレーによるオキシトシン分泌：:e000467（ 2019 ）オフラインとオンラインの比較
Gentile et al: Pediatrics, 127（ 2 ）:e319-329（ 2011 ）Granic et al: Am Psychol, 69（ 1 ）:66-78（ 2014 ）オフラインプレーオキシトシン
Gupta S: Nature, 531（ 7592 ）:S12-S13（ 2016 ）
勝利
200
敗退
Guthold et al: Lancet Glob Health, 6（ 10 ）:e1077-e1086（ 2018 ）150
Himmelstein et al: Int. J. Gaming Comput Mediat Simulations, 9100
（ 2 ）:1-21（ 2017 ）50
Holt-Lunstad et al: PLoS Med, 7（ 7 ）:e1000316（ 2010 ）0
Lee et al: Int J Environ Res Public Health, 18（ 2 ）:664（ 2021 ）試合前
試合直後 試合30分後
n=16 *:p<0.05vs 試合前
Lowe et al: Neurosci Biobehav Rev, 80:586-604（ 2017 ）Nagorsky et al: PLoS One, 15（ 8 ）: e0237584（ 2020 ）オンラインプレーオキシトシンRassovsky et al: Sci Rep, 9（ 1 ）:12980（ 2019 ）勝利
200
Sainz et al: Physiol Behav, 224:113031（ 2020 ）敗退
150
Seabrook et al: JMIR Ment Health, 3（ 4 ）:e50（ 2016 ）100
Smithies et al: Front Psychol, 11: 883（ 2020 ）50
Trotter et al: Int J Environ Res Public Health, 17（ 19 ）:7329（ 2020 ）0
試合前
試合直後 試合30分後Weaver et al: Am J Prev Med, 37（ 4 ）:299-305（ 2009 ）n=13 *:p<0.05vs 敗退
松井 崇ら、日本体育・スポーツ・健康学会大会予稿集、71:132（ 2021 ）瀬戸口裕子ら : Jpn Pharmacol Ther（薬理と治療）, 48:1925（2020）
オキシトシン 勝者の初期値の高低別
オキシトシン 敗者の初期値の高低別
出所：松井ら、2021より引用
pg/mL

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ツは、OTを通じて社会性を育む生涯スポーツとして有用であ#150|

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高低高低

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