2024年3月期 – 2028年3月期

中期経営計画
世界の才能と、感動をつなぐ、クリエイティブプラットフォーマーへ

株 式 会 社KAD OKAWA

経営環境の認識
IP • グローバルな映像配信の普及によるアニメIPの需要拡大継続
需要 • コミック・小説やMD・イベントといったアニメIP周辺の需要拡大

市場環境• アニメをけん引役に周辺領域の海外需要も拡大➢ 海外でのメディアミックス展開余地大出版

国内では、紙書籍は減少傾向、電子書籍は成長継続
海外は新興市場を中心に成長継続• グローバルエンターテインメント市場は規模・エリアともに拡大。国内は電子書籍の成長が継続

映像配信市場が国内・海外とも成長継続。新興市場含む配信プラットフォーム間の競争激化。IP囲い込みの流れ➢ 海外市場開拓による成長余地大ゲーム

グローバルゲーム市場は長期的に成長継続
プラットフォームによる制作会社の獲得競争が続く
国内クリエイターエコノミー市場が拡大。MD販売増加

Web・その他 国内ライブエンターテインメント市場はコロナ前を上回る➢ 国内出版も電子書籍をけん引役に成長可能• クリエイターとファンの共創市場が拡大➢ コミュニティ運営・イベント・MDの成長余地大勢いで回復し、推し消費も若者を中心に急拡大

教育・ 国内教育市場全体の成長継続。eラーニング・
EdTech 通信教育・資格学校が拡大、家庭教師は縮小• 多様な学び方や働き方を実現する市場が拡大➢ EdTech等による学習環境提供の成長余地大2

中期経営方針① 事業間連携戦略⚫ グローバル・メディアミックス with Technologyを加速。持続的な成長を実現

IP
創出

出版IP価値最大化

ゲームIP
強化

１

グローバル流通力の拡大

２ライセンス戦略の再構築

3

アニメ事業

4

ゲーム事業

５

ファンコミュニティ事業

６

教育・EdTech事業

７

改革領域の取り組み

IPの*LTV最大化

自社IPファンへの訴求

Web
サービス

プラットフォーム・
Web技術最大活用*Life Time Value
3

中期経営方針② IPのLTV最大化
IP価値向上ステップ

IPのLTV最大化
グローバル流通力の拡大• 海外出版点数の拡大➢ 日本発IPの翻訳、海外発IPの拡充• 海外拠点の拡充➢ 欧州・東南アジア等への進出

IPのLTV最大化
メディア
ミックス
IPの創出

• 海外出版デジタル流通の拡大➢ 電子書籍ストアの多言語展開• 海外MD流通点数の拡大• ゲームの自社パブリッシング

ライセンス戦略の再構築• 権利の一元管理・一括運用➢ アニメのオールライツでの権利運用を推進➢ 出版・アニメのライセンス部隊を統合（グローバルライツ局新設）➢ IPの権利を一元管理。メディア横断での長期の価値向上施策を実践• 海外アライアンスの強化➢ 海外拠点との連携➢ 現地企業とのパートナーシップによる戦略的なライセンス展開

4

中期経営方針③ セグメント別戦略
年間7,000点超へIP創出拡大。ジャンル拡充・デジタルファースト強化出版➢ 海外拠点拡大等による海外売上の伸長➢ 電子書籍は国内の市場成長を上回る成長を維持

デジタル製造・物流システム等の出版DXによる生産性向上
アニメ制作力を強化。タイトル当たり制作話数増、ライセンス運用の最適化

映像➢ グループ制作スタジオの強化・新設・M&A、他社との業務提携により、良質で安定した制作力を確保➢ オールライツでの権利運用を推進

実写は大型作品に注力。投資回収率の向上により収益性改善

ゲーム

ゲーム開発ラインを拡張。自社IPを用いたモバイルゲーム開発に積極投資
フロム・ソフトウェアの自社パブリッシング範囲拡大

Webサービス

ニコニコ事業はサービス強化を行いARPPUを向上

教育・EdTechZEN大学（仮称）新設によりユーザー当たりLTVを向上、大学生・社会人へリーチ拡大
N/S高の生徒数増
バンタンはコース拡充及びエリア拡張で事業規模を拡大

その他

ファンコミュニティ事業は当社IPの活用や機能強化で事業規模を拡大
MD事業は商品点数を増やし、海外も含めた販路を拡大
施設運営事業は利用者数増とコスト適正化により収益性改善
5出版事業によるIP創出
IP創出の拡大

出版DXによる生産性向上⚫ 24/3期~ 本格稼働を開始

IP創出計画（グループ全体・出版）⚫ メディアミックスの基盤となる原作IPの創出を拡大

5.3千点
（実績）

22/3期

6千点
（目標）

24/3期

7千点超
（目標）

コミック・児童書
ライトノベル・ライフスタイル（生活・実用）

23/3期

28/3期

26.8%

22.4%

利益改善目標 ※システム「あり-なし」の差額
28/3期

IP創出目標
24/3期

28/3期

約6,000点

7,000点超

28/3期

ジャンル拡充デジタル製造・物流システム

紙書籍
返品率目標

営業利益 +13億円 EBITDA +29億円編集業務支援

マーケティング強化

書店活性化

デジタルツール
自動化システム

データ基盤整備
アナリティクス深化

AI書店員
当社アプリからの送客

デジタルファースト強化
大きく
成長

デジタル初出作品の増加
ボーン・デジタル作品の拡充（全体の5%→15%へ）

堅調に
成長

電子書籍は国内市場成長を上回る成長を維持

成長に向けた積極投資や、物価高騰による費用増を、出版DX施策による生産性向上や、段階的な価格改定により吸収
6

アニメ事業
新たな企画開発方針

ラインナップ戦略

マーケティング方針⚫ 1タイトル当たりのシーズン数・エピソード数増（制作話数増）

制作体制の強化
人材育成・輩出

グループ制作スタジオの強化

AIによる制作支援＋⚫ 多様な自社原作IPに加えて、他社人気IPの獲得も継続⚫ 作品個性やネット時代に即した展開（インターネット配信・テレビ放映・劇場先行上映）⚫ 海外におけるプレゼンス向上（海外向け宣伝・イベント出展など強化）

共通管理システムの構築

新設（100%子会社）
・M&A・アライアンス

制作クオリティ確保＆生産性向上（内製タイトル数 5本→20本/年）

新たなライセンス戦略の推進 ＆ ゲーム事業との連動

グローバルでの伸長・作品LTVの最大化 ＝ アニメを核とするIP価値の最大化
7ゲーム事業
ゲーム開発パイプラインの拡大

グローバル流通力の拡大

協業・M&Aで開発ライン拡張、IPを拡充

フロム・ソフトウェアの自社パブリッシング
範囲拡大に向けた体制を整備

28/3期

コンソールゲーム開発体制の強化(グループ開発人員数+20%~)

事業間連携によるメディアミックス強化
23/3期

28/3期

出版
映像（アニメ）モバイルゲーム
運営タイトルの増加

ゲームメディア

(1本→8本/年)
23/3期

イベント/MD

ゲーム発IPコンソールゲーム

IP
出版/映像原作IP

モバイルゲーム

ゲームオリジナルIPの強化および出版原作IPのメディアミックスの拡大を実現
8

プラットフォーム・Web技術 最大活用
ファンコミュニティ事業の拡大

新たなIPの獲得
新ジャンル開拓

当社IPの積極活用

エンゲージメントを高める

イベント・音楽領域での事業拡大

イベント・音楽ビジネス領域でKADOKAWA×ドワンゴのシナジーを追求

機能強化

KADOKAWA

クリエイターとIP、そのファンが交流できる魅力ある“場所”を整備することにより成長

現在の流通総額100億円を早期に2倍以上にスケールさせる

リアルとWebでのイベントによりIPを更に盛り上げ

ドワンゴ

ニコニコ発の楽曲をアニメ作品に起用し新たなスターを育成

WebサービスによりIPの価値を高めると共に、IP創出・拡散の場としてニコニコを更にブースト
9教育・EdTech事業
N/S高 生徒数の継続的増加

バンタン 学生数の増加

開校数増加や通学コース展開等により今後も生徒数が継続的に拡大

ジャンル及びエリアの拡大⚫ 地方/新ジャンルスクールの新設

24,756⚫ 既存スクールの大学部展開

21,73517,010

2,245
2016

4,513

7,025

10,637

KADOKAWAブランドスクールの開校
2017

2018

2019

2020

2021

2022

2023

2024

2025

2026

2027

ドワンゴがAI x VRで最先端のEdTechを提供⚫ マンガ、アニメ、声優をはじめKADOKAWAブランドスクールの開校

ZEN大学（仮称）の新設
新規ターゲット（大学生・社会人）へのリーチ拡大
N/S高からの進学によるLTVの拡大

専門性の高い人材を育成・輩出し、当社グループの人材獲得にも寄与
10

教育・EdTech事業(専門性の高い人材の育成・輩出)
専門性の高いクリエイティブ教育⚫ 第一線のスペシャリストによる多種多様な課外授業を提供⚫ KADOKAWAと連携したアニメーター養成プログラムの開発(仮称) (設置構想中)⚫ 数学・AI・コンテンツ産業等の研究プロジェクトを立ち上げ、最先端の大学教育を提供

多様な人材育成環境
部活動 13
参加者 8,633名
同好会 260
参加者 14,971名⚫ 企業部、投資部、政治部、eスポーツ部等、各分野のスペシャリストから指導を受けられ、多様な知性を磨く

海外在住 75名⚫ 長年のクリエイター育成経験に加え、KADOKAWAブランド校の開校により、IT、アニメ・声優、マンガ等クリエイター人材の育成を拡大(2022,学校経由)⚫ 国際感覚を身近に感じ学べる環境

社会(Social)

人材輩出

エンジニア人材

AI活用人材社会への人材貢献

当社

クリエイティブ人材(アニメーター、漫画家、声優、ゲームクリエイター等)

外国語人材

・・・

留学実績 123名

変化する社会で活躍できる人材の輩出

知見・ノウハウの共有

当社グループのクリエイティブ強化
および事業のグローバルな成長へ貢献
近年多数の入社実績有11

改革領域
実写事業は大型企画中心のラインナップへ

施設運営事業の改善（ところざわサクラタウン）企画開発の方針について、今一度見直し

事業意義

グローバル市場も見据えて大型企画を中心に開発⚫ ポップカルチャー発信拠点- 累計来場者数 約300万人⚫ 地域共生・文化継承

コアなファンから支持されている当社の原作を中心に- 地域のキッズ・ファミリー向けイベント- 地元の特産物紹介イベント- 書籍連動イベント・展示会⚫ インバウンド需要の取込
今後の⚫ ファミリー向け・ビジネス向け 地域利用の促進
取組⚫ 業務効率化・人員最適化©2023 映画『わたしの幸せな結婚』製作委員会©2023 KADOKAWA ©T.N GON Co.,Ltd.

大きくヒットが狙える作品に的を絞って勝負し、投資回収率を上げていくことで収益性改善

利用者数増とコストコントロールにより利益改善を継続、持続可能な事業へ転換
12

事業ポートフォリオと投資管理⚫ 積極投資領域を中心に、コンテンツ開発やテクノロジー活用に向けた投資を強化⚫ 新たな投資管理制度の導入など、採算性評価や撤退基準の高度化を推進
事業ポートフォリオ分析

事業拡大・利益率向上に向けた投資

CAGR（売上高）• 新たな海外拠点を含む、M&A投資• 出版、映像（アニメ・実写）、ゲームコンテンツの開発• AI翻訳システムの開発• 電子書籍アプリやUGCサービスの新規開発• フロム・ソフトウェアの自社パブリッシング範囲拡大• ニコニコ事業におけるITインフラ投資• 大学向け事業開発、バンタン新スクール・コース開設

ライブ（※）

高

成長期待領域出版/アニメ/ゲーム/教育事業拡大

積極投資領域

ROIC
低

高

改革領域
採算改善計画を実行、改善が困難な場合は一定基準で撤退も検討

再成長検討領域

実写/施設運営事業

ニコニコ事業• 編集・アニメ制作におけるデジタルツール・AIシステム導入
利益率• デジタル製造・物流システムの更新
向上• ライセンス管理一元化に向けたBPRシステムの導入

投資管理体制低※コロナ影響からの回復により現中期計画策定時の「改革領域」から「成長期待領域」へ移行• 新たな投資管理制度を23/3期より導入済→ 最小組織単位での採算性をモニタリングし、改善計画や撤退を検討• 更に新規投資時の採算評価基準や撤退基準の高度化を継続
13

新中期経営計画 経営目標 –新たな戦略が実る2028年3月期をターゲットに設定2024年3月期
見通し

2028年3月期
目標

売上高2,511億円

3,400億円
内、海外：700億円

営業利益
（率）

178億円

340億円

EBITDA

242億円

430億円

(7%)

(10%)

340億円

営業利益の成長イメージ

270

ゲーム事業億円

出版・アニメ等事業
2024年3月期

2028年3月期

14セグメント別売上・営業利益目標⚫ 全セグメントで増収・増益目標。出版・アニメ・教育は伸長、実写・Webサービスは再び成長軌道へ⚫ ゲームセグメントは発売タイトル・スケジュールにより、現状の計画から売上・利益共に変動し得る想定
売上高目標

営業利益目標340億円

8%

教育・EdTech

12%

その他

9%

Webサービス

65%

教育・EdTech

17%

Webサービス

4%

ゲーム

10%

ゲーム

23%

映像

22%

3,400億円
2,511億円
その他
Webサービスゲーム

教育・EdTech

映像

7%

映像

2024年3月期見通し

178億円
教育・EdTech

Webサービス

18%

ゲーム映像
出版

出版

CAGR

CAGR

2028年3月期目標

2024年3月期見通し

2028年3月期目標

出版

4%

出版

その他

9%

その他
15

財務基本方針のアップデート⚫ 基本方針のKPIとして、ROEのターゲットを従来の「10%以上」から「12%以上」に引き上げるとともに、自己資本比率については上限下限の目安をレンジで示し、健全性確保と資本効率追求の両立を目指す⚫ 株主配当として、1株当たり年間30円を、確実に実施する配当金額として改めて明示する
基本的な
考え方

基本方針
重要KPI

資金配分

持続的な売上・利益成長、資本コストを上回る資本効率、及び中長期的な企業価値向上の実現に資する財務戦略の実行
財務健全性の確保

資本効率追求・株主還元強化

自己資本比率50～60%程度を今後も維持すべき適正水準として設定

ROEは中長期的に12%以上を目指す

基礎資金

成長投資

月次売上高の約2.5か月分、運転資金、及び今後の資金需要等に基づき保持すべき現預金水準を設定

主要事業の戦略推進やM&A等の成長投資を最優先し、最大で営業キャッシュフローの約2/3の投入を想定

株主還元
株主配当
配当性向30%以上を目標とした上で、1株当たり年間30円を下限として設定

自己株式取得投資余力、株価水準等を勘案し、機動的に実施

16

人的資本戦略⚫ モチベーション高く、クリエイティビティを最大限に発揮できる環境を実現し、人材の継続的な成長を促進
Creativity

Motivation

Technology

クリエイティビティを発揮しやすい
環境づくり

従業員のモチベーションを高める
人事制度の拡充

DXによる業務改革の深化

Point

Point

Point

ワークプレイスチョイス制度

やる気を高める人事制度の拡充

デジタル化による業務効率化

時間や場所にとらわれない自律的な働き方に向けた就業場所の選択制度

クリエイティブな発想や多様な働き方に向けた各種休暇制度・手当の導入・強化•サブスク手当(従業員がエンタメジャンルの定額サービスを利用する際の費用を補助）•出産祝い金、育児手当やサポート拡充•子育て支援イベント・施策
例）グループ内 家族交流イベント• 社内FA制度、兼務推進• 副業制度• 資格取得一時金支給制度の拡充• グループ横断プロジェクトの公募
例）編集未経験者でも企画提案できる「いきなり編集長 プロジェクト」、「世界のトップコンテンツ翻訳出版プロジェクト」など• 海外事業推進人材のサポート制度拡充、人材発掘プログラムの強化

意思決定の迅速化に向けた
管理職比率の低減、組織効率化• デジタルツール・AIによる制作業務支援• 宣伝施策データのダッシュボード化• ライセンス管理システムの一元化

テクノロジー分野のスキルアップ強化• 最新テクノロジーに関するハッカソン開催• N/S高プログラミング講座を社員へ解放• 各種事業に応じたテクノロジー分野の研修・セミナー・勉強会実施

リモートワーク環境に対応した各種制度の拡充
17

ESGへの取り組み
Environment（TCFD）

SocialGovernance

温室効果ガス（GHG）
排出量50％削減目標（31/3期）を25/3期中に早期達成見込み。
グループで実質ゼロの実現を目指す

従業員のクリエイティビティの発揮、モチベーションの向上を促進。
多様な人材が活躍できる環境を整備

取締役会による監督機能の強化、経営の透明性向上、意思決定の迅速化。

Topics「CO2排出量実質ゼロ」オフィス実現へ• 東京都千代田区の自社ビル、ところざわサクラタ

ウンの電力(2023年12月切り替え予定)を実質的に再生可能エネルギーからなる電力に切り替え、25/3期には88％削減を達成見込み• グループ各社での電力切り替えも検討

KADOKAWA GHG排出量の推移と目標
5,000
4,000

CO2排出量（t-co2）※調整後排出係数による試算
4,555
4,187
3,783

450 実質ゼロをめざす

0
21/3期

22/3期

千代田区・自社ビル

23/3期

24/3期
（予測）

賃貸物件

Topics

クリエイティビティやモチベーションをサポートする制度や仕組みの導入

多様な人材の活躍

グループ全体で1,000➢海外推進人材の採用・育成・支援強化• 従業員発の提案を促進する取り組み

21/3期から88%削減

2,000※KADOKAWAおよび国内連結子会社を合わせた比率• 従業員のキャリアを支援する制度、手当の充実

3,100

3,000

➢女性管理職比率※目標
23/3期 19.3%
31/3期 30%

25/3期
（予測）

ところざわサクラタウン

法令遵守意識の醸成、監査体制の充実等のコーポレート・ガバナンスの強化を継続• グループ全体女性管理職者数の増加• 特例グループ全体障がい者雇用者数の増加• グループ全体外国人従業員数の増加

Topics

指名委員会等設置会社へ移行• 取締役の過半数を社外取締役とする体制にコンプライアンスを重視する企業風土の構築• コンプライアンス委員会をより厳しい監督体制のもとで運営• 内部通報制度の充実、役職員アンケート調査実施、およびコンプライアンス啓発の機会提供など更なる強化

政策保有株式の縮減• 政策保有株式は純資産額の一定程度の割合を目安として縮減

18サステナビリティへの取り組み⚫サステナブルなコンテンツ創出を通じて文化の普及と発展に貢献する
SDGs 重点取り組み
紙の消費の効率化

平等でクリエイティブな教育環境の提供

紙書籍の返品部数を低減することで、紙の消費削減を目指す

教育・EdTech事業を通じて、多くの人々の将来につながる実践的な教育や専門教育の機会を提供• ところざわサクラタウン内物流工場の稼働

N/S高やZEN大学(仮称) へ最先端のEdTechを提供。働きながら高卒資格取得を目指す人、文化活動・スポーツ活動等の専門分野で活躍したい人など、多様な人々の多様な学びを実現• 書籍の見込製造を需要即応型へ転換• 配本・出荷精度の向上、店頭在庫補充の自動化

KADOKAWAグループの紙書籍返品率の推移・目標
4032.3
27.4

30

27.1

26.8%

目標
22.4％

23/3期

28/3期

20

20/3期

21/3期

22/3期

クリエイティブ業界の専門人材を育成・輩出し、産業の持続的な発展に貢献
バンタンの専門校、N/S高校、ZEN大学(仮称) との連携によって、クリエイティブな教育を実践。多彩な夢の実現をバックアップし、業界発展にも貢献する
19

コーポレートミッション

世界の才能と、感動をつなぐ、クリエイティブプラットフォーマーへ
世界中の才能を発掘し、その価値を最大限に高め、生み出されるIPをテクノロジーの力で世界中のユーザーに届ける
グループに集まったノウハウと、クリエイティブ、テクノロジーを融合させ、イノベーティブな事業を継続的に生み出し、発展させる
20

Appendix

中期計画（2023年3月期～2025年3月期）の成果と課題中期目標を初年度で達成（売上高・海外売上高・営業利益・EBITDA）
計数目標➢ゲームヒットと他事業成長で営業利益22/3期:185億円→23/3期:259億円➢出版、アニメ等の重点事業の持続的拡大、変動の大きいゲーム事業の成長と安定化を継続推進

IP創出数の計画を達成
IPの創出

メディアミックス展開➢出版IP年間5,000点以上、アニメ年間40タイトル以上。ゲームはグローバルヒットタイトルを創出➢強力なIPの創出と出版事業の営業利益率向上を継続推進

アニメの海外配信が伸長、自社原作を自社でアニメ化・モバイルゲーム化➢自社原作アニメ『陰の実力者になりたくて！』と同モバイルゲームが同時ヒット➢アニメ事業の制作力強化、ゲーム事業の拡大を継続推進

出版、映像、ゲームの海外における流通商品数の拡大
海外展開➢グローバルサイマル流通作品の拡大、海外拠点の拡充（北米：IZE PRESS、ANIME NEWS NETWORK、欧州：JNC Nina）➢海外拠点の拡充を継続、グローバルのライセンス体制を再構築

電子書籍の成長、教育事業の拡大
デジタル展開➢電子書籍は市場成長率を上回る伸び。タテスクの作品ラインナップ強化・グローバル展開開始➢N/S高・バンタンの生徒数が増加➢教育事業のさらなる拡大、ファンコミュニティ事業の育成を推進

施設運営事業の再構築
採算改善➢EJ アニメホテル、成田アニメデッキ、EJアニメシアターの撤退➢不採算事業のさらなる改善を推進
22••

当資料に含まれる業績予想等の将来数値につきましては、現時点で入手可能な情報に基づき当社グループで判断したものです。
将来数値はさまざまな不確定要素が内在しており、実際の業績はこれらの数値と異なる場合がありますので、この数値に全面的に依拠して投資等の判断を行うことは差し控えてください。