（別紙様式４）
令和５年７月３１日

職業実践専門課程等の基本情報について

学校名

設置認可年月日

校長名

ECCコンピュータ専門学校

平成9年3月28日

納谷 新治

設置者名

設立認可年月日

代表者名

学校法人山口学園

昭和58年11月22日

理事長
酒元 英二

分野

認定課程名

工業

工業専門課程所在地
530-0015
大阪府大阪市北区中崎西２丁目３番３５号
06-6374-0144
所在地〒
530-0015（住所） 大阪府大阪市北区中崎西２丁目３番３５号（電話） 06-6374-0144
専門士認定年度
高度専門士認定年度
〒
（住所）
（電話）

認定学科名
マルチメディア研究学科
CGデザインコース

平成17年文部科学省認定

職業実践専門課程認定年度-

平成27年2月17日

ＩＴ及びゲーム業界で必要とされるソフトウェア開発技術、知識及びチーム制作の実践教育を通じて高度な技術力・柔軟な思考力・豊かな人間性を有し、創造力・リーダーシッ
プ・問題解決力に優れた企業及び社会が必要とする人材を育成すること。

学科の目的

学科の特徴（取得取得可能な資格・ＡＦＴ色彩能力検定
可能な資格、中退 中退率 8％
率 等）
修業年限

昼夜

全課程の修了に必要な総授業時数又は総単
位数

3

昼間

※単位時間、単位いずれ
かに記入

年

講義

単位時間

単位時間

170 単位

28 単位

生徒総定員

生徒実員(A)

留学生数（生徒実員の内数）(B)

510人の内数

70 人■卒業者数 (C)
■就職希望者数 (D)

：
：

30
21

41 %
人
人

■就職者数 (E)

：

21

人

7
100

人
％

33

％

70

％

就職等の状況

実習

単位時間

152 単位

実験

実技

単位時間

単位時間

単位時間

単位

単位

単位

留学生割合(B/A)

29 人■地元就職者数 (F)■就職率 (E/D)：■就職者に占める地元就職者の割合 (F/E)

演習■卒業者に占める就職者の割合 (E/C)（令和

5 年度卒業者に関する令和5年５月１日時点の情報）■主な就職先、業界等（令和5年度卒業生）

株式会社バンダイナムコスタジオ、株式会社スクウェア・エニックス、株式会社デジタル・メディア・ラボ、株式会社グラフィニカ 他■民間の評価機関等から第三者評価：

有※有の場合、例えば以下について任意記載

第三者による
学校評価

評価団体：

当該学科の
ホームページ
URL

一般社団法人専門職高等教
受審年月： 令和元年１１月
育質保証機構評価結果を掲載した
ホームページＵＲＬ

https://qaphe.com/wp/wpcontent/uploads/2019techgraduateeccc
omp.pdf

http://comp.ecc.ac.jp/（Ａ：単位時間による算定）
総授業時数

単位時間

うち企業等と連携した実験・実習・実技の授業時数

単位時間

うち企業等と連携した演習の授業時数

単位時間

うち必修授業時数

単位時間

うち企業等と連携した必修の演習の授業時数

単位時間（うち企業等と連携したインターンシップの授業時数）

単位時間

企業等と連携した実習等の実施状況（Ａ、Ｂいずれか （Ｂ：単位数による算定）
に記入）
総授業時数

12 単位

うち企業等と連携した実験・実習・実技の授業時数
うち企業等と連携した演習の授業時数

12 単位

うち必修授業時数

12 単位

うち企業等と連携した必修の実験・実習・実技の授業時数

教員の属性（専任教員について記
入）単位

単位

うち企業等と連携した必修の演習の授業時数

12 単位（うち企業等と連携したインターンシップの授業時数）

単位① 専修学校の専門課程を修了した後、学校等においてその担当する教育等に従事した者であって、当該専門課程の修業年限と当該業務に従事した期間とを通算して六年以上となる者（専修学校設置基準第41条第1項第1号）

8人② 学士の学位を有する者等（専修学校設置基準第41条第1項第2号）

3人③ 高等学校教諭等経験者（専修学校設置基準第41条第1項第3号）

0人④ 修士の学位又は専門職学位（専修学校設置基準第41条第1項第4号）

0人

⑤ その他

（専修学校設置基準第41条第1項第5号）

0人

計

11 人

上記①～⑤のうち、実務家教員（分野におけるおおむね５年以上の実務の経験を有し、かつ、高度の実務の能力を有する者を想定）の数

2人

１．「専攻分野に関する企業、団体等（以下「企業等」という。）との連携体制を確保して、授業科目の開設その他の教育課程の編成を行っていること。」関係（１）教育課程の編成（授業科目の開設や授業内容・方法の改善・工夫等を含む。）における企業等との連携に関する基本方針
1. 教育課程編成委員会の目的
ＩＴ業界は変化の激しい業界であり、必要とされる知識技術も年々変化している。そういった就業先業界における人材の専門性に関する動向、新たに必要となる実務に関する知識、技術などを十分に把握、分析した上で当該専門課程の教育を施すにふさわしい授業科
目の開設または授業内容・方法の改善工夫等を行うために教育課程編成委員会（以下「編成委員会」という）を設ける。
2. 教育課程編成委員会の構成
編成委員会は校長、校長が指名する教職員、及び当該学科の専攻分野に関する企業等（以下「企業等」という）から校長が委託する委員により構成する。委員の任期は、2年とする。ただし、委員に欠員が生じた場合の補欠の委員の任期は、前任者の残存期間とする。委員は、再任することができる。
3. 教育課程編成委員会の運営
編成委員会の委員長には校長が就任する。委員長は、会務を総理し、編成委員会を代表する。委員長に事故があるとき、又は、委員長が欠けたときは、あらかじめ委員長が指名する委員がその職務を代理する。編成委員会は必要と認める場合に委員以外の者に出席を求めることができる。学校側委員は企業等委員に対しカリキュラム、科目、授業方法を説明し必要があれば授業参観などの機会を作り十分な情報提供に努める。その上で企業等委員からの意見を収集し記録する。編成委員会は委員以外の企業からも積極的に情報を収集しそういった意見をも踏まえて議論を行うものとする。
4. 教育課程編成委員会実施結果の活用
教育課程編成委員会の実施結果については、マルチメディア学科当該コースを構成する教職員により十分に検討し、有効な方策に関してはこれを採用し、速やかに授業科目の開設または授業内容・方法の改善を行い教育内容の質の保証と向上に継続的に努める。
（２）教育課程編成委員会等の位置付け※教育課程の編成に関する意思決定の過程を明記
教育課程の編成（授業科目の開設や授業内容・方法の改善・工夫等を含む。）については学科の担当分野責任者が教員や目標業界の企業からのヒアリングなどの情報を基に原案を作成し、教育課程編成委員会に提出し意見を求める。教育課程編成委員会の意見について再度検討し、学校長、教務、キャリアセンター、入試広報責任者から成る学校運営会議に案を提出し決定する。
（３）教育課程編成委員会等の全委員の名簿
令和５年５月１日現在
名 前
所
属
任期
種別
令和3年4月1日～令和5年3月
編成委員
松下 正和
③
31日（2年）
株式会社ヘキサドライブ
令和3年4月1日～令和5年3月
編成委員
徳留 和人
③
31日（2年）
株式会社スマイルブーム
令和4年4月1日～令和6年3月
編成委員
福井 直志
③
31日（2年）
株式会社ブービートラップ
NPO法人国際ゲーム開発者協会日本 理事・編成 令和4年4月1日～令和6年3月
土田 善紀①
31日（2年）
委員
納谷 新治
伊澤 幸徳
池田 宗人
福井 浩之
田中 幹人
福島 千智
山本 昇
仲田 沙世
杉田 霞

EＣＣコンピュータ専門学校 学校長

令和4年4月1日～令和6年3月
31日（2年）

EＣＣコンピュータ専門学校 副校長・教務課責任 令和4年4月1日～令和6年3月
31日（2年）者
EＣＣコンピュータ専門学校 キャリアセンター責任 令和4年4月1日～令和6年3月
31日（2年）者
EＣＣコンピュータ専門学校 主幹教員 ゲーム・クリ 令和4年4月1日～令和6年3月
31日（2年）
エイティブカレッジリーダー
EＣＣコンピュータ専門学校 専任教員 ゲームクリ 令和4年4月1日～令和6年3月
エイティブカレッジ ゲームプログラミング分野責任 31日（2年）
者
EＣＣコンピュータ専門学校 専任教員 ゲームクリ 令和4年4月1日～令和6年3月
31日（2年）
エイティブカレッジ ゲームCG分野責任者
EＣＣコンピュータ専門学校 専任教員 ゲームクリ 令和4年4月1日～令和6年3月
31日（2年）
エイティブカレッジ チーム制作分野責任者
EＣＣコンピュータ専門学校 専任教員 ゲームクリ 令和4年4月1日～令和6年3月
31日（2年）
エイティブカレッジ ゲームCG分野副責任者
EＣＣコンピュータ専門学校 専任教員 ゲームクリ 令和4年4月1日～令和6年3月
エイティブカレッジ ゲーム企画分野副責任者 31日（2年）※委員の種別の欄には、企業等委員の場合には、委員の種別のうち以下の①～③のいずれに該当するか記載すること。
（当該学校の教職員が学校側の委員として参画する場合、種別の欄は「－」を記載してください。）①業界全体の動向や地域の産業振興に関する知見を有する業界団体、職能団体、地方公共団体等の役職員（１企業や関係施設の役職員は該当しません。）②学会や学術機関等の有識者③実務に関する知識、技術、技能について知見を有する企業や関係施設の役職員（４）教育課程編成委員会等の年間開催数及び開催時期（年間の開催数及び開催時期）
年２回 （８月、２月）（開催日時（実績））
第１回 令和４年８月３日 １６：３０～１８：００
第２回 令和５年２月８日 １６：３０～１８：００-

（５）教育課程の編成への教育課程編成委員会等の意見の活用状況※カリキュラムの改善案や今後の検討課題等を具体的に明記。
教育課程編成委員会の企業・団体に定期的に授業参観や技術指導、講演、作品講評などの機会をつくり、学生の情報を提供できる環
境を整えている。その学生の状況を把握していただいた形で委員会を開催し意見を集約している。また同委員会にて調査・研究された現場のエンジニアに必要とされる知識・技術とコミュニケーション力を元に、現行のカリキュラムにて企業と連携した学生の育成を実施
出来る様に改善している。
２．「企業等と連携して、実習、実技、実験又は演習（以下「実習・演習等」という。）の授業を行っていること。」関係（１）実習・演習等における企業等との連携に関する基本方針
1.企業等との連携による実習・演習等の目的
業界で使用されている標準技術、最新技術等を学生が体験し習得する為に、企業等と連携して実習・演習を行う。
2.企業等との連携による実習・演習等の運営
企業等との連携による実習・演習等は本校教員と企業等から派遣された担当者が共同して実施する場合と、企業等から提供されたカ
リキュラム及び教材をもとに本校教員が授業を実施する場合がある。実施された実習・演習等については教務責任者、担当分野責任者及び教育課程編成委員会で内容を検証し改善を図る。
3.企業等との連携による実習・演習等の評価
本校教員と企業担当者が共同して実施する場合は、授業の成果に対して企業担当者の評価を基に本校教員が成績評価を行う。
カリキュラム等を提供されて実施する場合は、企業等の成績評価規程に従って本校教員が成績評価を行う。
（２）実習・演習等における企業等との連携内容※授業内容や方法、実習・演習等の実施、及び生徒の学修成果の評価における連携内容を明記
作品制作授業の中で、作品制作の技術指導やスケジュール管理などの実践的な演習を目的とする。中間や期末に作品を評価し、学期末の作品制作発表会やECC EXPO（学内行事）にて作品展示し、参加企業に講評いただく。
（３）具体的な連携の例※科目数については代表的な５科目について記載。
科 目 名
科 目 概 要個人制作を通して、CGの表現力向上を目指す。
CG作品制作演習Ⅱ
ポートフォリオ制作演習（GC）

連 携 企 業 等
株式会社ニューロン・エイジ

個人制作を通して、CGの表現力向上を目指す。
株式会社ニューロン・エイジ

３．「企業等と連携して、教員に対し、専攻分野における実務に関する研修を組織的に行っていること。」関係（１）推薦学科の教員に対する研修・研究（以下「研修等」という。）の基本方針※研修等を教員に受講させることについて諸規程に定められていることを明記
1. 推薦学科の教員に対する研修・研究の目的
教務規約第３５条に定められている通り、教員の質を一定以上に保つことと技術の向上のために、業界で使用されている標準技術、最新技術等を教員が直接企業等から学ぶ研修と、教授技術等の教育に関わる研修を毎年度それぞれ1回以上実施する。
2. 推薦学科の教員に対する研修・研究の運営
研修については講師を本校に迎え入れて教員全員が同時に受講する全体研修と、一部の教員が参加する外部研修を適時組み合わせて実施する。一部の教員が参加する外部研修については、その研修内容について報告会を実施するなどして教員全体へその情報を伝える。
（２）研修等の実績①専攻分野における実務に関する研修等
一般社団法人コンピュータエ

研修名：

東京ゲームショウ2022

連携企業等： ンターテインメント協会（CESA）
ゲーム教育教育に携わる専期間：

令和4年9月15日 - 令和4年9月18日

内容

ゲーム開発者による基調講演・主催者番組、ゲーム会社によるコンテンツ紹介から知見や最新動向を知り、今後のゲーム開発
教育に活用する。

②指導力の修得・向上のための研修等
学生支援相談に関する研究会
研修名：
期間：

令和4年10月27日-令和4年10月28日

対象： 任教員連携企業等： 内閣府認証NPO法人 学生文化創造
主に学生支援を担当する教対象： 職員コロナ禍を過ごした学生をどう支援していくか、地域との交流、地域活性化をどう進めるか内容（３）研修等の計画①専攻分野における実務に関する研修等
研修名：

コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス
2023(CEDEC2023)

一般社団法人コンピュータエ

連携企業等： ンターテインメント協会（CESA）
ゲームクリエイティブカレッジ
対象： 所属の専任教員

期間：

令和5年8月23日 - 令和5年8月25日

内容

ゲーム制作にかかわるセッションから知見や最新技術を知り、今後のゲーム開発教育に活用する。

研修名：

東京ゲームショウ2023

期間：

令和5年9月21日 - 令和5年9月24日

内容

ゲーム開発者による基調講演・主催者番組、ゲーム会社によるコンテンツ紹介から知見や最新動向を知り、今後のゲーム開発
教育に活用する。

一般社団法人コンピュータエ

連携企業等： ンターテインメント協会

ゲーム教育教育に携わる専

対象： 任教員

②指導力の修得・向上のための研修等
学生支援相談に関する研究会
研修名：

連携企業等： 内閣府認証NPO法人 学生文化創造
主に学生支援を担当する教期間：

令和5年10月24日-令和5年10月25日

内容

コロナ禍後のピアサポート活動の現状と課題、学習支援の意義と組織体制

研修名：

メンタル面で支援が必要な生徒への支援を考える研修会
令和5年6月23日

期間：
内容

対象： 職員

一般社団法人 大阪府専修連携企業等： 学校各種学校連合会

主に学生支援を担当する教対象： 職員

メンタル面での支援が必要な生徒・学生等への支援をどのように取り組めばよいのか

４．「学校教育法施行規則第１８９条において準用する同規則第６７条に定める評価を行い、その結果を公表していること。また、評価を行うに当たっては、当該専修学校の関係者として企業等の役員又は職員を参画させていること。」関係（１）学校関係者評価の基本方針
1. 学校関係者評価の目的
本校は実践的な職業教育の質保証、向上のために、自己評価、及びそれを基にした学校関係者評価を実施する。また学校関係者評
価を行う主体として学校関係者評価委員会（以下「関係者委員会」という）を設ける。
2. 学校関係者評価委員会の構成関係者委員会は、関連業界等関係者、卒業生、保護者または地域関係者、その他校長が必要と認める者から校長が委託する委員によ構成する。委員の任期は、2年とする。ただし、委員に欠員が生じた場合の補欠の委員の任期は、前任者の残存期間とする。委員
は、再任することができる。
3. 学校関係者評価委員会の運営関係者委員会に委員長を置く。委員は校長が招集し、委員長がその運営にあたる。校長が必要と認める場合は、委員以外の者の出席を求めることができる。関係者委員会は、委員の過半数が出席しなければ開会することができない。校長は自己評価の結果を関係者委員会に報告し、意見を聴く。関係者委員会は、自己評価の進捗状況に応じ次年度の計画策定までの間に開催しなければならない。
4. 学校関係者評価委員会実施結果の活用
委員長は、関係者委員会による評価結果をまとめ、報告書を作成する。校長は関係者委員会の評価結果についてその意見を尊重し、教育活動及び学校運営等の質の保証と向上に継続的に努めなければならない。
5. 学校関係者評価結果の公表
校長は学校関係者評価結果について公表する。本校では「学校評価実施規定」に則り、令和４年８月２４日に学校関係者評価委員会を開催した。令和３年度の自己評価報告書をもとに関係者の意見・評価を別途「学校関係者評価報告書」に取りまとめ、平成４年9月30日、自己評価報告書とともに学園ホームページ上に公開している。２回目の学校関係者評価委員会は令和５年2月9日に開催している。
（２）「専修学校における学校評価ガイドライン」の項目との対応
ガイドラインの評価項目
学校が設定する評価項目（１）教育理念・目標

・ 理念・目的・育成人材像は定められているか（専門分野の特性が明確になっているか）・ 学校における職業教育の特色は何か
・ 社会経済のニーズ等を踏まえた学校の将来構想を抱いているか・ 理念・目的・育成人材像・特色・将来構想などが生徒・保護者等に周知されているか
・各学科の教育目標、育成人材像は、学科等に対応する業界のニーズに向けて方向づけられているか（２）学校運営・目的等に沿った運営方針が策定されているか
・事業計画に沿った運営方針が策定されているか
・運営組織や意志決定機能は、規則等において明確化されているか、有効に機能しているか
・人事、給与に関する制度は整備されているか
・教務・財務等の組織整備など意識決定システムは整備されているか・業界や地域社会等に対するコンプライアンス体制が整備されているか
・教育活動に関する情報公開が適切になされているか
・情報システム化等による業務の効率化が図られているか

（３）教育活動

・教育理念等に沿った教育課程の編成・実施方針等が策定されているか・教育理念、育成人材像や業界のニーズを踏まえた教育機関としての修業年限に対応した教育到達レベルや学習時間の確保は明確にされているか・学科等のカリキュラムは体系的に編成されているか・キャリア教育・実践的な職業教育の視点に立ったカリキュラムや教育方法の工夫・開発などが実施されているか・関連分野の企業・関係施設等、業界団体等との連携により、カリキュラムの作成・見直し等が行われているか・関連分野における実践的な職業教育（産学連携によるインターンシップ、実技・実習等）が体系的に位置づけられているか
・授業評価の実施・評価体制はあるか・職業に関する外部関係者からの評価を取り入れているか
・成績評価・単位認定の基準は明確になっているか
・資格取得の指導体制、カリキュラムの中での体系的な位置づけはあるか・人材育成目標に向け授業を行うことができる要件を備えた教員を確保しているか・関連分野における業界等との連携において優れた教員（本務・兼務含め）の提供先を確保するなどマネジメントが行われているか・関連分野における先端的な知識・技能等を修得するための研修や教員の指導力育成など資質向上のための取組が行われているか
・職員の能力開発のための研修等が行われているか（４）学修成果

・就職率の向上が図られているか
・資格取得率の向上が図られているか
・退学率の低減が図られているか
・卒業生・在校生の社会的な活躍及び評価を把握しているか
・卒業後のキャリア形成への効果を把握し学校の教育活動の改善に活用されているか（５）学生支援・進路・就職に関する支援体制は整備されているか
・学生相談に関する体制は整備されているか
・学生の経済的側面に対する支援体制は整備されているか
・学生の健康管理を担う組織体制はあるか
・課外活動に対する支援体制は整備されているか
・学生の生活環境への支援は行われているか・保護者と適切に連携しているか・卒業生への支援体制はあるか
・社会人のニーズを踏まえた教育環境が整備されているか（６）教育環境・施設・設備は、教育上の必要性に十分対応できるよう整備されているか
・学内外の実習施設、インターンシップ、海外研修の場等について十分な教育体制を整備しているか
・防災に対する体制は整備されているか（７）学生の受入れ募集

・高等学校等接続する機関に対する情報提供等の取組を行っているか
・学生募集活動は、適正に行われているか
・学生募集活動において、資格取得・就職状況等の情報は正確に伝えられているか
・学生納付金は妥当なものとなっているか（８）財務・中長期的に学校の財務基盤は安定しているといえるか
・予算・収支計画は有効かつ妥当なものとなっているか
・財務について会計監査が適正に行われているか・財務情報公開の体制整備はできているか（９）法令等の遵守

・法令、専修学校設置基準等の遵守と適正な運営がなされているか
・個人情報に関し、その保護のための対策がとられて いるか
・自己評価の実施と問題点の改善に努めているか
・自己評価結果を公開しているか（１０）社会貢献・地域貢献

・学校の教育資源や施設を活用した社会貢献・地域貢献を行っているか
・学生のボランティア活動を奨励、支援しているか・地域に対する公開講座・教育訓練（公共職業訓練等を含む）の受託等を積極的に実施しているか（１１）国際交流

・留学生の受入れ・派遣について戦略を持って国際交流を行っているか
・受入れ・派遣等において適切な手続き等がとられているか
・学習成果が国内外で評価される取組を行っているか
・学内での適切な体制が整備されているか※（１０）及び（１１）については任意記載。
（３）学校関係者評価結果の活用状況
学校関係者評価委員会の委員に対して、授業や作品発表会の見学機会を作り、学生の取り組みを確認する環境を整えている。そこで学生の状況を把握していただいた上で、委員会を開催し意見を集約している。また、同委員会にて本校の教育運営活動を「専修学校における学校評価ガイドライン」の11項目に基づいて、課題点を中心に意見を交換し、次回に向けて改善するきっかけにしている。特に、教育活動・学修成果・学生支援については毎回活発な意見交換が行われている。
（４）学校関係者評価委員会の全委員の名簿
名 前

所

属

任期
令和４年４月１日～令和
伊藤 裕一
インフォームシステム株式会社
６年３月３１日（２年）
令和４年４月１日～令和
野間 伸治
株式会社アコードセブン
６年３月３１日（２年）
令和５年４月１日～令和
貴治 康夫
高校教員
７年３月３１日（２年）
令和５年４月１日～令和
中上 隆雄
済美地域社会福祉協議会
７年３月３１日（２年）
令和４年４月１日～令和
小橋 勇太
卒業生
６年３月３１日（２年）
令和４年４月１日～令和
谷 優
卒業生
６年３月３１日（２年）※委員の種別の欄には、学校関係者評価委員として選出された理由となる属性を記載すること。
（例）企業等委員、PTA、卒業生等

種別
企業等委員
企業等委員
高校教員
地域関係者
卒業生
卒業生

（５）学校関係者評価結果の公表方法・公表時期（ホームページ ・ 広報誌等の刊行物 ・ その他（））
URL：
https://comp.ecc.ac.jp/about/self_evaluation/
公表時期：
令和5年7月31日
５．「企業等との連携及び協力の推進に資するため、企業等に対し、当該専修学校の教育活動その他の学校運営の状況に関する情報を提供していること。」関係（１）企業等の学校関係者に対する情報提供の基本方針
本校では、文部科学省生涯学習政策局が平成２５年３月に発表した「専修学校における学校評価ガイドライン」附属資料５「専門学校に おける情報提供等への取組に関するガイドライン」の趣旨および取組に当たっての視点、情報提供の内容・方法に則り、本校が設定する 項目について本校及び学園のホームページ上で広く一般に公開するものとする。
連携および協力する企業等の学校関係者に対してもホームページ上で公開している情報を提供するとともに、学校関係者評価委員会や 教育課程
編成委員会等の委員会を通じて本校の教育活動その他の学校運営の状況について理解を深めていただくものとする。

（２）「専門学校における情報提供等への取組に関するガイドライン」の項目との対応
ガイドラインの項目
学校が設定する項目（１）学校の概要、目標及び計画（２）各学科等の教育（３）教職員（４）キャリア教育・実践的職業教育（５）様々な教育活動・教育環境●学校の目標及び計画、経営方針、特色●校長名、所在地、連絡先等●学校の沿革、歴史●その他の諸活動に関する計画●入学者に関する受け入れ方針及び入学者数、収容定員、在学学生数●カリキュラム（科目配当表(科目編成・授業時数)、時間割、使用する教材など授業方法及び内容、年間の授業計画）●進級・卒業の要件等（成績評価基準、卒業・修了の認定基準等）●学習の成果として取得を目指す資格、合格を目指す検定等●資格取得、検定試験合格等の実績●卒業者数、卒業後の進路（進学者数・主な進学先、就職者数・主な就職先）●教職員数（職名別） ●教職員の組織●キャリア教育への取組状況●実習・実技等の取組状況●就職支援等への取組支援●学校行事への取組状況●課外活動（部活動、サークル活動、ボランティア活動等）

（６）学生の生活支援（７）学生納付金・修学支援●学生支援への取組状況●学生納付金の取り扱い（金額、納入時期等）●活用できる経済的支援措置の内容等（奨学金、授業料減免等の案内等）●貸借対照表、収支計算書、監査報告書（８）学校の財務●自己評価・学校関係者評価の結果 ●評価結果を踏まえた改善方策（９）学校評価●留学生の受け入れ・派遣状況 ●外国の学校等との交流状況（１０）国際連携の状況●学則 ●学校運営の状況に関するその他の情報（１１）その他※（１０）及び（１１）については任意記載。
（３）情報提供方法（ホームページ ・ 広報誌等の刊行物 ・ その他（））
URL：
https://comp.ecc.ac.jp/about/self_evaluation/
公表時期：
令和5年7月1日

授業科目等の概要（工業専門課程 マルチメディア研究学科 ＣＧデザインコース ３ＤＣＧ専攻）令和5年度
分類
授業方法

必 選 自
択 由
必 選
修 修 択

授業科目名

授業科目概要

配
当
年
次
・
学
期

授
単
業

講 演
位

時
数 義 習
数

1

〇

デッサン
（CG）Ⅰ

基本的なデッサンを学習し、単純な形状のデッサン作品を制作する

1## 8 〇
前2〇

2DCG基礎演習

Photoshopの基礎を理解し、画像加工や2D作 1
60 4
品制作の基礎技術を習得する。
前

3

〇

4

実
験
・
実
習
・
実
技

場所

教員

企
業
校 校 専 兼 等との
内 外 任 任 連
携

〇

〇 △

〇

〇

〇 △

ゲーム2Dアー ゲーム画面のクオリティ管理を知識・技術 160 4ト基礎演習 の両面で学習し、実制作を通して習得する 前

〇

〇

〇 △

〇

3DCGモデリン キャラクターモデルや背景モデル制作に必 1
60 4
グ演習Ⅰ
要な3DCG基礎技術を学習する。
前

〇

〇

〇 △

5

〇

3Dキャラアニ モーション制作に必要なセットアップを含
1
メーション演 む知識・技術の基礎を学習し、ショート作
60 4
前
習Ⅰ
品を制作する。

〇

〇

〇 △

6

〇

キャラクタデ 人体の骨格や筋肉の描き方を学習し、キャ 1
30 2 〇
ザインⅠ
ラクタを描く為の基礎画力を身に付ける
前

〇

〇 △

7

〇

初年次教育

「７つの習慣」を身につけることによる、
1「自己肯定感の育成」や他人を思いやる学
30 2 〇
前生の育成を目指す。

〇

〇 △

8

〇

デ ッ サ ン 様々な造形、質感をテーマとしたデッサン 1
60 4 〇（CG）Ⅱ作品を制作する
後

〇

〇 △

9

〇

モデリング応用技術とライティング基礎を
3DCGモデリン
1
学び、モデル制作～完成ま での ワー クフ
60 4
グ演習Ⅱ
後
ローを実践して習得する。

〇

〇

〇 △

10

〇

3Dキャラアニ キャラクター演技や基礎的な映像演出を学
1
メーション演 習し、基礎から発展したモーション作品を
60 4
後
習Ⅱ
制作する。

〇

〇

〇 △

11 〇

2DCG質感表現 テクスチャ作成に必要な、様々な質感の描 1
30 2
演習
き分けを学習する。
後

〇

〇

〇 △

12 〇

映像作品を制作する際に必要な演出やテク
映像制作概論1
ニック・カメラワークを習得し、知識を習
30 2 〇
（CG）
後
得する。

〇

〇 △

13 〇

CGの静止画制作に必要な基礎知識や技術・CG作品制作基
1
ワークフローを学び、静止画作品を完成さ
## 8
礎演習
後
せる。

〇

〇

〇 △

14 〇

イラスト制作 CGイラストを制作するために必要な基礎知 1
60 4
基礎演習
識や技術、スケジュール管理などを学ぶ
後

〇

〇

〇 △

〇

△ 〇

〇

△ 〇

〇

△ 〇

〇

△ 〇

〇

△ 〇

〇

△ 〇

〇

△ 〇

〇

△ 〇

15

〇

16

〇

17

〇

18

〇

19

〇

20

〇

21

〇

22

〇

English conversation necessary for your
外国語Ⅰ（英 career in computing taught by bilingual 1
30 2 〇
語上級）
and native English lecturers. Advanced 前
level.
English conversation necessary for your
外国語Ⅰ（英 career in computing taught by bilingual 1
30 2 〇
語中級）
andnativeEnglishlecturers. 前Intermediate level.
English conversation necessary for your
外国語Ⅰ（英 career in computing taught by bilingual 1
30 2 〇
語初級）
and native English lecturers. Beginner 前
level.
ビジネス日本 留学生対象。日本社会や企業文化を知り、
1
語Ⅰ（留学生 言葉遣いや態度、価値観の違いについて理30 2 〇
前
対象）解する。
English conversation necessary for your
外国語Ⅱ（英 career in computing taught by bilingual 1
30 2 〇
語上級）
and native English lecturers. Advanced 後
level.
English conversation necessary for your
外国語Ⅱ（英 career in computing taught by bilingual 1
30 2 〇
語中級）
andnativeEnglishlecturers. 後Intermediate level.
English conversation necessary for your
外国語Ⅱ（英 career in computing taught by bilingual 1
30 2 〇
語初級）
and native English lecturers. Beginner 後
level.
ビジネス日本 留学生対象。日本社会や企業文化を知り、
1
語Ⅱ（留学生 言葉遣いや態度、価値観の違いについて理30 2 〇
後
対象）
解する。

23 〇

フォトリアル フォトリアルな表現に必要な技術と制作手 2
60 4
CG制作演習 法を学ぶ。
前

〇

〇

〇 △

24 〇

ポートフォリ
作品発表会、就職活動に使用できるポート 2
オ制作演習
60 4
フォリオを制作する
前
（CG）

〇

〇

〇 △ 〇

25 〇

CG作品制作演 ゲーム、CG業界に向けて志望職種がアピー 2## 8
習Ⅰ
ルできるCG作品を制作する。
前

〇

〇

〇 △

26 〇

ゲーム制作プ チームでゲーム制作を行うことで、複数人
2
ロジェクト演 数による開発の経験習得と技能向上をはか
## 8
前
習
る

〇

〇

〇 △

27 〇

プレゼンテーションを中心として、情報収
プレゼンテー
2
集・資料まとめ・発表・評価の経験をし、
30 2ション（CG）
前
技術習得を行う

〇

〇

〇 △

28 〇

仕事観を学び、就職に対する意識を高める
キャリアデザ2とともに、早期から就職活動が行なえるよ
30 2 〇
イン
前
うに準備する。

〇

〇

29 〇

デ ッ サ ン 就職作品を意識したデッサン作品を企画か 2
60 4 〇（CG）Ⅲら制作まで行う
後

〇

〇 △

30 〇

3DCG質感表現 ３DCGで物質を再現するワークフローを学 2
60 4
演習
び、作品制作を実践する。
後

〇

〇

〇 △

31 〇

スカルプトソフトを使用したデジタルデッ
スカルプトモ2
サンを行い、造形に重点を置いた制作を学
60 4
デリング演習
後
ぶ。

〇

〇

〇 △

32 〇

UnrealEngineの基礎からオープンワールド
ゲームエンジの作成まで、グラフィック表現を中心に、 2ンCG表現演習
60 4
アーティストやテクニカルアーティスト向 後
Ⅰ_B
けの授業。

〇

〇

〇 △

35 〇

就職対策Ⅰ

30 2 〇〇〇

30 2 〇〇△ 〇30 2 〇〇△ 〇30 2 〇

〇

△ 〇

〇

△ 〇

〇

△ 〇

〇

English conversation necessary for your
外国語Ⅳ（英 career in computing taught by bilingual 2
30 2 〇
語中級）
andnativeEnglishlecturers. 後Intermediate level.

〇

△ 〇

42

〇

English conversation necessary for your
外国語Ⅳ（英 career in computing taught by bilingual 2
30 2 〇
語初級）
and native English lecturers. Beginner 後
level.

〇

△ 〇

43

〇

就活の日本語留学生対象。社会文化能力、社会人基礎力 2
Ⅱ（留学生対30 2 〇
を学び、就職活動の前準備をする。
後
象）

〇

△ 〇

〇

〇 △

〇

〇 △

〇

〇 △

〇

〇

〇

〇

〇 △

〇

〇

〇 △

36

〇

37

〇

38

〇

39

〇

40

〇

41

一般的な知識や社会情勢を学習し、目標と2する業界の就職試験および就職活動に役立
後
つ能力を身につける。
1年生で培った英語力、特に文法を復習しな
外 国 語 Ⅲ がら、TOEICのPART5強化を狙う。
2（ TOEIC 対 また、毎回のリスニングとリーディングの前策）
演習でTOEICの形式に慣れスコアアップを狙うと同時に全般的な英語力アップを目指
English conversation necessary for your
外国語Ⅲ（英 career in computing taught by bilingual 2
語中級）
andnativeEnglishlecturers. 前Intermediate level.
English conversation necessary for your
外国語Ⅲ（英 career in computing taught by bilingual 2
語初級）
and native English lecturers. Beginner 前
level.

就活の日本語留学生対象。社会文化能力、社会人基礎力 2
Ⅰ（留学生対30 2 〇
を学び、就職活動の前準備をする。
前象）
1年生で培った英語力、特に文法を復習しな
外 国 語 Ⅳ がら、TOEICのPART5強化を狙う。
2（ TOEIC 対 また、毎回のリスニングとリーディングの30 2 〇後策）
演習でTOEICの形式に慣れスコアアップを狙うと同時に全般的な英語力アップを目指

デッサン表現 就職作品を意識したデッサン作品を企画か 3
60 4 〇
技法Ⅱ
ら制作まで行う
前
UnrealEngineの基礎からオープンワールド
ゲームエンジ の作成まで、グラフィック表現を中心に、 360 4〇ンCG演習Ⅱ アーティストやテクニカルアーティスト向 前
けの授業。

44 〇
45 〇

46 〇

CG作品制作演 就職作品のクオリティを上げ、ポートフォ 3## 20
習Ⅲ
リオの質を高める。
前

47 〇

就職対策Ⅱ

48 〇

〇

一般的な知識や社会情勢を学習し、就職活
3
動に役立つ能力や社会人としての基本的な
30 2 〇
前
ビジネスマナーを身につける。

就職が決まっていない学生は就職作品（新CG作品制作演 規、ブラッシュアップ）を制作、就職が決 3## 8
習Ⅳ
まっている学生は技術開発研究・卒業制作 後
コンテンツを制作する。
UnrealEngineのノードベースプログラムシ
CG研究ゼミ_B
ステム（ブループリント）の基礎から簡単 3（ゲームエン60 4な応用まで、簡単なTPSシューティングゲー 後
ジン）
ムを作りながら学べます。

50

〇

51

〇

CG研究ゼミ_B
Photshopの基礎を理解し、ゲームのUI/UXの 3（グラフィッ60 4
考え方や技術を習得する
後
クデザイン）

〇

〇

〇 △

52

〇

CG研究ゼミ_B
企業就職後に必要な技術研究・CG表現研究 3（2DCG技術開60 4とそれに伴う作品制作を行う。
後
発研究）

〇

〇

〇 △

53

〇

CG研究ゼミ_B（3DCG技術開 個人の進路に向けた作品制作を行う
発研究）

〇

〇

〇 △

合計

54
55
56
57
58
59

3
60 4
後
53 科目

216(3240) 単位（単位時間）（工業専門課程 マルチメディア研究学科 ＣＧデザインコース ゲームキャラクター専攻）令和5年度
デッサン
基本的なデッサンを学習し、単純な形状の 1〇## 8 〇〇（CG）Ⅰ
デッサン作品を制作する
前
キャラクタデ 人体の骨格や筋肉の描き方を学習し、キャ 1〇
30 2 〇〇
ザインⅠ
ラクタを描く為の基礎画力を身に付ける
前Photoshopの基礎を理解し、画像加工や2D作 1〇
2DCG基礎演習
60 4〇〇
品制作の基礎技術を習得する。
前
ゲーム2Dアー ゲーム画面のクオリティ管理を知識・技術 1
〇
60 4
〇
〇
ト基礎演習 の両面で学習し、実制作を通して習得する 前
3DCGモデリン キャラクターモデルや背景モデル制作に必 1
〇
60 4
〇
〇
グ演習Ⅰ
要な3DCG基礎技術を学習する。
前
3Dキャラアニ モーション制作に必要なセットアップを含
1〇
メーション演 む知識・技術の基礎を学習し、ショート作
60 4
〇
〇
前
習Ⅰ
品を制作する。

〇 △
〇 △
〇 △
〇 △
〇 △
〇 △

60 〇

「７つの習慣」を身につけることによる、
1「自己肯定感の育成」や他人を思いやる学
前生の育成を目指す。
デ ッ サ ン 様々な造形、質感をテーマとしたデッサン 1（CG）Ⅱ作品を制作する
後キャラクタデ ゲームキャラクタのデザイ ン技 法を 学習 1
ザインⅡ
し、オリジナルキャラクタを作画する
後
ゲ ー ム 背 景 背景作画に必要な透視図法・彩色技術の学 1
アート演習 習。アイテム模写・背景作品を制作する。 後
UI/UX デ ザ イ アイコンの作り方や構成を学習し、オリジ 1
ン演習Ⅰ
ナルのゲーム動画をチームで制作する。
後
ゲーム2Dアニ
2Dアニメーションソフトの操作を学習し、 1
メーション基2Dキャラクタのアニメーションを制作する 後礎演習
設計や構図など基本的なイラストの制作技
2Dイラスト制
1
術を学習し、
作演習
後
1枚以上のオリジナル2Dイラストを制作す
ポートフォリ ポートフォリオに必要なレイアウトや構成
1
オ制作基礎演 を学習し、作品をアピールする力を身に付
後
習（GC）
ける
English conversation necessary for your
外国語Ⅰ（英1career in computing taught by bilingual語上級）
前and native English lecturers. Advanced
English conversation necessary for your
外国語Ⅰ（英 career in computing taught by bilingual 1
語中級）
andnativeEnglishlecturers. 前Intermediate level.
English conversation necessary for your
外国語Ⅰ（英1career in computing taught by bilingual
語初級）
前and native English lecturers. Beginner
ビジネス日本 留学生対象。日本社会や企業文化を知り、
1
語Ⅰ（留学生 言葉遣いや態度、価値観の違いについて理
前
対象）
解する。
English conversation necessary for your
外国語Ⅱ（英1career in computing taught by bilingual語上級）
後and native English lecturers. Advanced
English conversation necessary for your
外国語Ⅱ（英 career in computing taught by bilingual 1
語中級）
andnativeEnglishlecturers. 後Intermediate level.
English conversation necessary for your
外国語Ⅱ（英1career in computing taught by bilingual
語初級）
後
and native English lecturers. Beginner
ビジネス日本 留学生対象。日本社会や企業文化を知り、
1
語Ⅱ（留学生 言葉遣いや態度、価値観の違いについて理
後
対象）
解する。
美術・デザイ 古典美術から現代美術を通じて、様々な個 2
ン概論
性表現や価値観のあり方を学習する
前
映像制作概論 映像作品を制作する際に必要な演出やテク 2（GC）
ニック・カメラワークを習得し、知識を習 前
UI/UX デ ザ イ テーマやコンセプトの捉え方や表現を学習 2
ン演習Ⅱ
し、世界観に合ったゲームUI作品を制作す 前
ゲーム2D作品 ゲーム2D就職に効果的な制作の基礎につい 2
制作演習Ⅰ て学習し、就職用作品を制作する
前
ゲーム制作プ チームでゲーム制作を行うことで、複数人
2
ロジェクト演 数による開発の経験習得と技能向上をはか前
習る
プレゼンテーションを中心として、情報収
プレゼンテー
2
集・資料まとめ・発表・評価の経験をし、ション（GC）
前
技術習得を行う
仕事観を学び、就職に対する意識を高める
キャリアデザ2とともに、早期から就職活動が行なえるよイン
前
うに準備する。
ゲーム2Dアニ ゲーム2Dアニメーションの応用技術を学習
2
メーション演 し、オリジナルゲームアニメーションを制
後
習Ⅰ作する
ゲーム2D作品 ゲーム2D就職に効果的な制作の応用につい 2
制作演習Ⅱ て学習し、就職用作品を制作する
後
ポートフォリ ゲーム業界就職に必要なポートフォリオに2
オ 制 作 演 習 ついて学習し、就職作品と して のポ ート
後（GC）Ⅰ
フォリオ制作を行う。
ビジネスワー Word・Excel・PowerPointの基本的な操作方 2
ク演習
法を学習する。
後
一般的な知識や社会情勢を学習し、目標と
2
就職対策Ⅰ する業界の就職試験および就職活動に役立
後
つ能力を身につける。
1年生で培った英語力、特に文法を復習しな
外 国 語 Ⅲ がら、TOEICのPART5強化を狙う。
2（ TOEIC 対 また、毎回のリスニングとリーディングの前策）
演習でTOEICの形式に慣れスコアアップを狙うと同時に全般的な英語力アップを目指
English conversation necessary for your
外国語Ⅲ（英 career in computing taught by bilingual 2
語中級）
andnativeEnglishlecturers. 前Intermediate level.
English conversation necessary for your
外国語Ⅲ（英2career in computing taught by bilingual
語初級）
前and native English lecturers. Beginner
就活の日本語留学生対象。社会文化能力、社会人基礎力 2
Ⅰ（留学生対を学び、就職活動の前準備をする。
前象）
1年生で培った英語力、特に文法を復習しな
外 国 語 Ⅳ がら、TOEICのPART5強化を狙う。
2（ TOEIC 対 また、毎回のリスニングとリーディングの後策）演習でTOEICの形式に慣れスコアアップを狙うと同時に全般的な英語力アップを目指
English conversation necessary for your
外国語Ⅳ（英 career in computing taught by bilingual 2
語中級）
andnativeEnglishlecturers. 後Intermediate level.
English conversation necessary for your
外国語Ⅳ（英2career in computing taught by bilingual
語初級）
後
and native English lecturers. Beginner
就活の日本語留学生対象。社会文化能力、社会人基礎力 2
Ⅱ（留学生対を学び、就職活動の前準備をする。
後象）
ゲーム2Dアニ
就職作品の目玉として2Dアニメーション作 3
メーション演品を制作する
前
習Ⅱ
ポートフォリ ゲーム業界就職に就職に向けた作品制作。
3
オ 制 作 演 習 進捗チェックやポートフォリオの作品向上
前（GC）Ⅱの指導を行う。
ゲーム2D作品 ゲーム業界就職に向けて、各自で必要な２ 3制作演習Ⅲ Ｄデザインを企画設定し就職作品制作を行 前
一般的な知識や社会情勢を学習し、就職活
3
就職対策Ⅱ 動に役立つ能力や社会人としての基本的な
前
ビジネスマナーを身につける。
ゲーム2D作品 ゲーム業界就職に向けて、各自で必要な2D 3
制作演習Ⅳ デザインを企画設定し就職作品制作を行後
卒業制作演習 学習の集大成として、チームでの2D作品制 3（GC）
作、または個人でのポートフォリオ制作を 後
CG研究ゼミ_B
企業就職後に必要な技術研究・CG表現研究 3（2DCG技術開とそれに伴う作品制作を行う。
後
発研究）
CG研究ゼミ_B
Photshopの基礎を理解し、ゲームのUI/UXの 3（グラフィッ
考え方や技術を習得する
後
クデザイン）
UnrealEngineのノードベースプログラムシ
CG研究ゼミ_B
ステム（ブループリント）の基礎から簡単 3（ゲームエンな応用まで、簡単なTPSシューティングゲー 後
ジン）
ムを作りながら学べます。
初年次教育

61 〇
62 〇
63 〇
64 〇
65 〇
66 〇
67 〇
68

〇

69

〇

70

〇

71

〇

72

〇

73

〇

74

〇

75

〇

76 〇
77 〇
78 〇
79 〇
80 〇
81 〇
82 〇
83 〇
84 〇
85 〇
86 〇
87 〇

88

〇

89

〇

90

〇

91

〇

92

〇

93

〇

94

〇

95

〇

96 〇
97 〇
98 〇
99 〇
100 〇
101 〇
102

〇

103

〇

104

〇

30 2 〇〇〇 △60 4 〇〇〇 △60 4 〇

〇

〇 △

60 4

〇

〇

〇 △

60 4

〇

〇

〇 △

60 4

〇

〇

〇 △

60 4

〇

〇

〇 △

60 4

〇

〇

〇 △

30 2 〇〇△ 〇30 2 〇〇△ 〇30 2 〇〇△ 〇30 2 〇〇△ 〇30 2 〇〇△ 〇30 2 〇〇△ 〇30 2 〇〇△ 〇30 2 〇〇△ 〇30 2 〇〇〇 △30 2 〇

〇

〇 △

60 4

〇

〇

〇 △

## 8

〇

〇

〇 △

## 8

〇

〇

〇 △

30 2

〇

〇

〇 △

〇

〇

30 2 〇
## 8

〇

〇

〇 △

## 8

〇

〇

〇 △

## 8

〇

〇

〇 △

30 2

〇

〇

〇 △

30 2 〇〇〇

30 2 〇〇△ 〇30 2 〇〇△ 〇30 2 〇〇△ 〇30 2 〇〇△ 〇30 2 〇〇△ 〇30 2 〇〇△ 〇30 2 〇〇△ 〇30 2 〇

〇

△ 〇

## 8

〇

〇

〇 △

## 8

〇

〇

〇 △

## 12

〇

〇

〇 △

〇

〇

30 2 〇
## 8

〇

〇

〇 △

## 18

〇

〇

〇 △

60 4

〇

〇

〇 △

60 4

〇

〇

〇 △

60 4

〇

〇

〇 △

105
106

CG研究ゼミ_B（3DCG技術開 個人の進路に向けた作品制作を行う
発研究）
CG研究ゼミ_B〇（3DCG技術開 個人の進路に向けた作品制作を行う
発研究）
合計
〇

3
60 4
後

〇

〇

〇 △

3
60 4
後

〇

〇

〇 △

52 科目

卒業要件及び履修方法
卒業要件： 卒業該当学年の各コースに設定された単位のうち、54単位を修得して履修方法： 所定の授業への出席、学内試験の受験、課題の提出、所定の単位修得

216(3240) 単位（単位時間）
授業期間等
１学年の学期区分
１学期の授業期間（留意事項）
１ 一の授業科目について、講義、演習、実験、実習又は実技のうち二以上の方法の併用により行う場合
２ 企業等との連携については、実施要項の３（３）の要件に該当する授業科目について○を付すこと。

2期
15 週