情報処理学会研究報告
IPSJ SIG Technical Report

健康メディアデザインによる大学生の生活習慣の改善と集中力の向上
千種 康民 1

保坂 浩太郎 1

熊谷 華菜 1

落合 育海 1

今野 駿太 1

概要：本報告は筆者らが 2015 年から発案して実践してきた健康メディアデザインに基づく成果をまとめたものである。メディア学部の多くの大学生は生活スタイルが夜型でかつ PC 作業やゲームなど液晶ディスプレイの使用時間が長く、朝食欠食も運動不足も長時間デスクワークも多い傾向にあり、結果として日中に実施される授業や学修に深刻な悪影響をもたらしていた。これらを踏まえて、最初は学生本人の睡眠不足や眼精疲労など健康状態を低下させている要因分析を行ない、悪影響への寄与の高い、あるいは現状の早急な改善が必要であるなどの改善対象となる
健康テーマを決定する(PLAN)。そして健康テーマに関連すると考えられる行動や健康状態を学生本人が記録し、現状分析から改善に至るための有効な対策を必要最小限だけ実施し(DO)、その経過観察をデータサイエンス的な視点から可視化と分析し(CHECK)、改善手法の追加・変更(ACTION)という、健康 PDCA サイクル着想して実践し有効な結果を残してきた。これらの活動を卒業研究として位置づけるため、前述の過程を基に自身の健康テーマ改善に役立つ健康アプリをデザインすることも併行して実施し、情報系への就職活動に役立ててきた。本報告ではそれらの成果を報告する。
キーワード：健康メディアデザイン、健康 PDCA サイクル、健康アプリ，低負担な改善手法，睡眠改善，集中力向上Improving lifestyle-Habits of Students
by Health Media Design Method
YASUTAMI CHIGUSA1 KOTAROUH HOSAKA1
HANA KUMAGAYA1 IKUMI OCHIAI1 SHUNTA KONNO1
Abstract: This report summarizes the results based on the health media design that the authors have proposed and practiced
since 2015. Many university students in the Faculty of Media Studies have a night-time lifestyle and spend a lot of time using
liquid crystal displays such as PC work and games, and tend to skip breakfast, lack exercise, and work at a desk for long periodsof time. It had a serious negative impact on teaching and learning. Based on these, we will first analyze the factors that are
deteriorating the student's health condition, such as lack of sleep and eye strain. Decide on a health theme (PLAN). Students
themselves record behaviors and health conditions that are considered to be related to health themes, analyze the current
situation, implement the minimum necessary effective measures for improvement (DO), and observe the progress from theperspective of data science. We have visualized and analyzed (CHECK), added and changed improvement methods (ACTION),
conceived and practiced the health PDCA cycle, and left effective results. In order to connect these activities to graduation
research, based on the above-mentioned process, I also designed a health app that would help me improve my health theme,
which has been useful for my job hunting in the information field. This report reports those results.

1. 健康メディアデザインとはりその成果を発表してきた[1]-[9]。

研究者らは、2014 年に研究室に配属になった大学生の１名との対話の中で「卒業研究に必要なプログラミングに取り組みたいけれど、日中が眠くてほとんどプログラミン
グが学修できない」という発言を発端として、人間の生活習慣の状況を「健康メディア」ととらえ、人間ひとりひとりの生活習慣の乱れ等の正常化や改善を目的とする方法論
を「健康メディアデザイン」と定義し、その改善プロセス
を「健康 PDCA サイクル」と呼び、週１回の授業やゼミにおいて、記録⇒分析⇒報告⇒議論⇒次週対策の策定、を毎週の授業時に実施するスタイルを確立し、対外発表によ
1 東京工科大学メディア学部
Tokyo University of Technology, Faculty of Media Scienceⓒ2023 Information Processing Society of Japan

図１ 2018 年卒研生の 3 年次の前期から後期の GPA の変化

1

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した。改善が好ましい学生はアラーム無しでの自然な目覚2015 年から 2022 年度の現在まで、実施した授業科目は、

めの起床回数を記録した場合もあった。
さらに学生たちとの対話を踏まえて、睡眠に影響のある項目も随時増やしていった。入床前の環境づくりとして、
歩数、入浴時間や入浴後から就床までの時間、入床前のス
マホや PC 作業の終了時刻、起床後の活動状態として、二度寝時間、朝食摂取の有無、午前中の集中の度合い、午後の集中の度合い、夕食後の集中の度合い、なども随時記録していった。さらに実施する対策として、学生が記録してきた状況や実施した対策の効果を確認しながら、睡眠状況を改善する手法を学生とともに調査しながら、学生当人に適していると思われる手法を実践していった。
この時点で、従来 11 時前後に起床していた学生が、スタート時に 8 時～9 時起床と急激な変化のある行動を設定

図２ 2019 年卒研生の 3 年次の前期から後期の GPA の変化

した場合に、適応できる学生と適応できない学生の差が生じた。これは適応力の高い学生、自律心の強い学生とそう卒研関連が半期×3 科目（卒研生：5～14 名）、プロジェクト

でない学生の差と考えられるが、実際に急激な変化は人体演習関連（履修生：3～8 名）が半期×2 科目、プレミアムへの負荷が大きく、急激なダイエットはリバウンドするケ

科目（履修生 3 名前後）、大学院の特論(履修生：約 20 名)ースが多いなど、決して好ましい状況に至らないことも明が四半期×1 科目、であり、大多数が一定の成果を得てきらかである。

た。総数 126 名の 3 分の 2 程度 95 名の健康改善テーマが2015 年から 2 年間でこの人体の適応力を考慮した健康「睡眠改善」であり、これに関しては 50%以上が下記のPDCA サイクル(図３)の基本原則を以下のように設定した。

KPI(Key Performance Indicator)が 3 項目以上改善し、90％

1.

健康 PDCA サイクルは 1 週間 1 サイクル、半期で2.

１～4 週間後に改善意欲の強い健康テーマを選定し、以上が 1 項目以上改善した。KPI として、①入眠時間短縮、②2 度寝時間の短縮、③睡眠時間の増加、④朝食摂取率の15 サイクル前後である。

上昇、⑤午前中の集中度の改善、⑥午後の集中度の改善、その目標設定をし、記録する項目は必要最小限かを使用した。卒業研究生においては⑦GPA の 0.2 ポイント
以上上昇も使用した。

らスタートする。
3.

様々な記録は、自動記録可能なスマートウォッチや

図１に示す 2018 年に 3 年後期から配属された卒研生 13

睡眠記録アプリなどを積極利用し、途中から様々名の健康テーマは 13 名中 12 名が睡眠改善であり、配属さな記録が簡便にできる記録アプリを使用し、正確れてから半年後の GPA は平均 0.28 ポイントの上昇を示し性と網羅性を担保する。

ている。図２に示す 2019 年の卒研生 5 名は全員の健康テ

4.

新たに導入する対策は週 1 回の授業中に、最も効果

ーマが睡眠改善であり、同じ半年後の GPA は平均 0.9 ポが期待できる、あるいは、もっとも導入が容易な

イントの大幅上昇を示している。

対策の複数の中から学生本人がその選択理由とと学年全体の GPA の変化と比べて優位であることの確認

もに 1 つを選択し、その効果測定が可能な KPI をが必要であるが、GPA が一定以上上昇した学生に関して
は、健康メディアデザインの方法論の確立や少人数教育の設定し、導入を決定し実施する。
5.

新たに導入した対策の効果が確認できない場合でも効果などの影響のほか、睡眠改善により日中の授業におけ

１，２週間は経過観察する。3 週以上経過して効る集中力が改善され、授業中の学修がスムーズであったこ

果が確認できない場合は、対策を停止し、他の対となどが考えられる。

2. 健康 PDCA サイクルとその基本原則
最初の 1 年間を経過し、この２年間の健康 PDCA サイ

策を１つだけ選択する。
6.

週 1 回の授業前に、学生は各自の記録をまとめ分析
し、その分析内容を報告できるようにしておく。

7.

授業中は学生ひとり一人が 1 週間の記録とその分クルで実施した記録は、日々の睡眠についての諸情報の記

析結果を報告し、教員および他学生と議論を行な録を行なった。ベッドや布団に入る時刻である入床時刻、

い、その後、次週の対策について検討する。

入床してから入眠するまでの入眠時間、朝起きる起床時刻、

8. 多少の体調不良でも自宅から参加でき、オンライン

一旦起きてから完全に起床するまでの二度寝時間、を記録で習熟した zoom のチャットを用いて、他学生からのリアクションを得るとともに時短を図る。
以上の基本原則に則り、事前に提供するテンプレートとしⓒ2023 Information Processing Society of Japan2

情報処理学会研究報告
IPSJ SIG Technical Reportての“行動記録シート”に毎日の状況や対策などを必要

社会人の生活スタイルから派生する「平日」＋「起床時刻」

最小限の項目のみ記録することからスタートする。

＋「7 時以前」であるが、いきなり来週からの目標が 7 時
起床では、持続する前に破綻する可能性が高い。したがって、スタート時の現状が「平日」＋「起床時刻」＋「10時以前」であるなら、１～4 週間後の目標設定を例えば「平日」＋「起床時刻」＋「9 時半以前」と緩めにであるが平日 5 日間と設定する。実現が困難であった場合は「平日」を「平日の 3 日以上」とより緩い目標設定にする場合もある。この目標設定が安定して達成された場合の次の目
標設定は「9 時以前」とするのでなく、「平日」を「毎日」と変更し、毎朝の起床時刻を揃えて、人体の 24 時間時計の働きを有効活用する方向に誘導していく。

(a)１週間の健康 PDCA サイクル

他にも多様な問題がある可能性があるが、起床時刻に問題がある場合は、就床時刻や入眠時間にも問題がある場合が多いため、起床時刻だけを早期化しても、睡眠時間が短縮して悪化するケースもあり、そのままだと破綻してしまう。その場合は、一定以上の睡眠時間を確保するために、
就床時刻あるいは入眠時間の改善余地の多い、あるいは改善可能性が高い項目を選定し、少しだけ改善された起床時
刻を固定したまま、どちらかの項目を改善するための健康
PDCA サイクルを実施する。前述の取り組みをしても、一定以上の睡眠時間が確保できない場合は、昼食後の眠気が深刻な場合が多く、午後の授業に対する集中度が著しく悪化するため、対症療法として、昼食後に 20 から 30 分の仮眠を取り入れるケースもある。
以上のように起床時刻、就床時刻、入眠時間、睡眠時
間、二度寝、昼食後の眠気、など睡眠問題に関しては多種(b)繰り返し実施する健康 PDCA サイクル
図３

健康 PDCA サイクル

多様で実績のある対策が多く蓄積されてきた。眼精疲労や朝食欠食に対する実績も地道に蓄積されてきている。
KPI は「」当面の起床時刻など、とすることになるが、通常の一般企業などで実施される業務改善などの PDCA
サイクルは、長い一定の期間をかけて改善量が数 10％と１～4 週間後の目標値は本人の現状と目標から換算するにとって到達可能大幅な改善を目標設定し、失敗が許されなく厳格かつ多面数年間の実績により、事前に学生に提供する健康テ

的に同時進行させていく行動計画が設定される。それをそーマのテンプレートは、適用人数の多いものから、”睡のまま人間の生活スタイルに適用すると人体への負荷が過眠”、 ”朝食欠食”、 ”眼精疲労”、 ”首コリ・肩こり”、 ”

大になる可能性が高く、より多くの学生が適応不可能とな運動不足”、 ”ストレス”、 ”集中力”、である。コロナ禍

ってしまうため、業務改善的な PDCA サイクルのアプロの影響もあるが、ディスプレイ作業の多いメディア学

ーチは必ずしも適さない。

部ならではの傾向があるともいえる。

改善目標は容易に到達できるレベルより少しだけ上の位置を設定する。健康 PDCA サイクルは、毎週 1 サイクル、設定する対策とその効果測定のための KPI は 1 つも
しくはごく少数としている。
そして実績の改善量は必ずしもプラスでなくてもよく、

3. 反転授業としての健康メディアデザイン
能動的学修が期待される、グループワークなどを取り入れたアクティブラーニングと自宅での学修を組み合わせ
た反転授業では、学修者（ここでは大学生）が受け身では

例えば、風邪を引いたとか、冬休みに生活習慣が乱れて、なく、自ら能動的に学びに向かうよう設計された教授・学改善した状態が悪化する場合など、改善しないケースも習法により学修をしていくことにより学習効果を高めてい

多々ありとして許容している。

る。学修者の認知的、倫理的、社会的能力、教養、知識、

例えば、起床時刻を早めるという健康テーマを設定した場合の最終的な目標は、例えば通常の社会人が通勤時間
1 時間かけて 9 時から 18 時まで勤務するような一般的なⓒ2023 Information Processing Society of Japan

経験といった能力を育むことが期待されている。
図４に示す 7 階層のラーニングピラミッド[9]において、従来の講義スタイルの学修定着率は 5%と言われており、

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読書や視聴覚資料を用いた授業では学修定着率が 20%ま論などから受けるインタラクションは、第３層の可視化さで上昇する。さらに実習的なデモンストレーションにより、れたデータについての第１層の解説、それらを聞いた上での第５層の発表学生へのコメント、コメントは場合によっては発表学生へのアドバイスという第７層の教授、も発生する場合がある。
図５(c)の発表準備において、自分自身の７日分の行動
記録において第６層の効果実感を得て、第３層の直前のデータ可視化と、その分析結果に関する第２層の調査が必要となり、第４層のレポート作成と第５層の考察により発表
準備を実施する。

図４ 反転授業におけるラーニングピラミッドと学修定着率

１コマの授業においては、全受講生数の発表があり、学生は１回の発表学生と、受講生数－１の回数の他学生を演じることになる。これらにより全学生の多様な健康テー
マに関する情報も多様に共有され、学生の知識の獲得にも該当テーマだけに関わらず多種多様な効果が得られる。

4. ケーススタディ
4.1 夜型生活から朝型生活化による集中力改善例[5](a) 健康メディアデザイン授業中（発表学生）

2020 年前期のプレミアム科目履修学生が夜型生活であり、夜間のながら作業による作業効率悪化と、その影響で入眠時間が 2020 年 5 月の段階で、平均睡眠時間 5 時間、平均入眠時間 60 分という睡眠不足問題があった。
5 月から当面は、入眠時間 60 分の短縮と、就床時刻の早期化、定刻 8:30 の起床時刻化により 6 時間以上の睡眠時間の確保を当面の目標と設定した。約 1 か月後には就床時刻の早期化と定刻起床が安定的に実現でき、6 時間半以(b) 健康メディアデザイン授業中（他学生）上の睡眠時間および午前中 3 時間半が確保できた。その後、夜間にながら作業で作業効率が悪化していた創造的作業を安定的に確保できた午前中の 3 時間半内へシフトした。
6 月の中盤からは、苦手科目のだらだら作業の時短をポ
モドーロ法により試行した。並行して前述の夜間作業の午前中への移行と、定刻 8:00 のより早期の起床時刻により、
午前中の作業時間が 30 分増え 4 時間が確保でき、入眠時間の短縮にも効果が出始め 30 分程度まで改善できた。これらにより時短できた余剰時間は半分程度を睡眠時間に組(c) 予習中（発表準備）

み入れて増やし、さらに午前中作業も増やし、日中気分と図５ 健康メディアデザインの授業中と授業外

集中力の向上に成功した。余剰した自由時間も確保できた。

学修定着率は 30％まで上昇すると言われている[9]。またラーニングピラミッドの第 5 層から第 7 層に該当するアクティブラーニングの実施法と第 1 層から第 3 層に該当する事
前予習法との適合性に応じて差異が生じることになる[10]。
一方、１週間ごとの健康メディアデザインの授業において、図５(a)に示す発表学生と教師のインタラクションは、
アクティブラーニングとして、第 5 層の教師との討論を中心に、第４層の可視化された自身の記録データ分析に基づくデモンストレーション発表と１週間記録された第６層の効果実感を体験している。
また、図５(b)に示す、他学生が発表学生や教師との討ⓒ2023 Information Processing Society of Japan4

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IPSJ SIG Technical Report(b)早寝と充実度の関係
図７早寝と早起きの効果測定
4.3 入眠時間短縮に効果的なルーチン
2022 年後期のプレミアム科目の履修生が時々60 分を超える入眠時間があり、翌朝に悪影響があり問題であった。
この現状に対して、10/13～1/11 まで入眠時間と対策を記録した。①就床 60 分前にスマホ利用を停止、などを実践し、現在は安定的に 10～20 分程度に安定している。
図８

様々なルーチンを取り入れた入眠時間の改善

4.4 ストレスコーピングによる大学生活の充実化
2022 年後期のプレミアム科目の履修生が、苦手科目によりモチベーション(気分)が低下している問題を改善する
ためにストレスコーピングを用いて対策した。図 9 に示す
図６

作業の朝型化と入眠時間の短縮による効果

4.2 早寝・早起きの効果測定（充実度として）2022 年後期のプレミアム科目の履修生が朝活を実践し、ように、開始前の気分は最悪であったがストレスコーピン
グを開始してから着実に効果が表れ、ジム利用開始なども効果がみられて、後半には、通常以上に改善できた。

その充実度を観測した。6 時くらいに起床する学生であったが、5 時半～6 時半の早起きをすると午前中の予定が順調にはかどるため、1 日の充実度が高くなった。また 23 時前
後に就寝すると翌日の充実度が高くなった。これは 23 時
前後の就寝により、早朝起床になるためと推察される。

(a)改善の過程(1 週ごとのサンプル)(a)早起きと充実度の関係(b)ストレスコーピングリストと効果のある対策
図９

ストレスコーピングによる苦手科目の克服

4.5 作業開始前のリズムゲームによる集中力向上法
卒業研究生が、昼食後の眠気のために午後の集中力が低下する問題があり、その問題解決のための対症療法として、本人が好んでいるリズムゲームにより短期的に集中力向上効果を確認した。
ⓒ2023 Information Processing Society of Japan5

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実験では、効果確認のために、四則演算計算をするア

インによる学生個人の健康改善の効果を確認できた。非常

プリを使用して、一定の問題数を解く計算時間を測定した。

に興味深い結果が観測できた場合が多々あるが、エビデン

計算時間が短いほど、計算間違いが少ないほど集中力が高スと言える統計結果は得られていないため、今後の追実験

いと仮定する。

が必要である。

測定実験では、リズムゲームをしない場合、リズムゲ

最後に今回、個別にピックアップして報告した事例でームのジャンルを分類し、好き－好きでない、ゆったり－

は、すべてのケースにおいて、実験で得られた成果・知見

激しい、の 2x2 の 4 パターンの曲群に分類して、リズムゲをアプリ化またはポスター化することにより、自分自身がームの前後に計算アプリでその瞬間の集中力を測定するこ取り組んだ健康テーマの改善の成果を活かし、本人のポー
トフォリオの充実に役立てており、より達成感の得られた課題設定であったとの感想を得た。

参考文献とにより、リズムゲームの効果を測定した。

(a) 曲の分類によるリズムゲームの集中力向上効果(b) 時間経過後の集中力向上の持続性
図 10

作業前のリズムゲームによる集中力向上効果

図 10(a)に、リズムゲーム無し、4 つのジャンルの曲群
ごとのリズムゲームの直前(左側)と直後(右側)の計算時間[1] 千種他,"健康意識の改善を促進するストレス度のチェッ
クテストと可視化法 : メディアと健康における可視化の取り組み",信学技報 115(479), p.81-85 (2016).
[2] 千種, 山崎,"PDCA サイクルに基づく健康メディアに対するセルフケア法の提案", vol.116, no.EMM-501, pp.67-71(2017).
[3] 千種,呉,"健康メディアにおける集中力をはじめとしたセルフケアの分析と改善アプリの開発",信学技報 IE2017-139,
pp.123-127,(2018).
[4] 佐藤, 千種, "環境音と音楽をポモドーロテクニックに適用した集中力向上法", 映像情報メディア学会, 映像情報メディア学会技術報告,ITE-42(34), pp.13-17(2018)[5] 千種, 井上,"健康メディアデザインに基づく座位姿勢の悪化要
因分析と改善法に関する研究",FIT2019, vol.4 pp.О-036-037(2019).
[6] 小林, 千種,"健康メディアデザインによる睡眠力と集中力の改
善",大学コンソーシアム八王子講演予稿集, pp.122-123 (2020).
[7] 矢野, 千種,"健康メディアデザインに基づく集中力向上を目指した新しいポモドーロ法",情処大会第 84 回全国大会講演論
文集,vol.1,pp.69-70 (2022).
[8] 井上, 千種,"健康 PDCA サイクルにより運動不足解消と免疫力改善を両立する運動力向上支援アプリの開発", 情処大会第84 回全国大会講演論文集,vol.1, pp.107-108 (2022).
[9] 千種, 黄,"健康メディアデザインに基づく夜勤アルバイト学生のための日勤夜勤混合タイムスケジュール法の一提案",信学
技報 vol.ET-212, ET2022-28, pp.39-42(ET)(2022).
[10] 安達 一寿,"ブレンディッドラーニングでの学習活動の類型化に関する分析",日本教育工学会論文誌,vol.31,no.1, p.29-40(2007).
[11] 三保 紀裕, 本田 周二, 森 朋子, 溝上 慎一,"反転授業における予習の仕方とアクティブラーニングの関連",日本教育工学会
論文誌, vol.40, p.161-164 (2016).

をグラフにしている。全体として、リズムゲームを実施す
ると集中力が平均 11%向上している。曲群の違いによる有意な差はみられなかったが、リズムゲームのプレイした
場合は総じて集中力が向上した。
また図 10(b)にリズムゲーム実施の直前、直後、30 分後、
60 分後、の集中力を計測した。直後から 30 分後にかけて
いったん集中力が向上した。直前から 1 時間後までの遷移に違いがみられたが有意な差は見られなかった。

5. まとめと今後の課題
本報告では、これまで実施してきた健康メディアデザⓒ2023 Information Processing Society of Japan

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