内容物の不足や不備のご連絡／FAQ

およびエラッタ情報

ルールブック『Slay the Spire: The Board Game』は協力型のローグライク・デッキ構築アドベンチャーです！冒険の道中で、毎回異なるデッキを構築し、奇妙な生き物に遭遇し、スレイ・ザ・スパイア

計り知れない力を持つレリックを発見していきます。
あなた達は旅路の果てに、塔を倒すほどの強さを手に入れることができるでしょうか？

内容物- 仕分けや収納には、別紙のストレージガイドも参照してください。
また、初めて遊ぶ際にはスリーブガイドを参照し、指定のカードをスリーブに入れてください。
*一部カードはアンロック（解放要素）やアセンション（高難度モード）用に別封入されています。
獲得時、捨て札の上に置く。
を支払う：手札からこれを廃棄する。

獲得時、山札の上に置く。
使用不可
エセリアル

獲得時、捨て札の上に置く。
使用不可
ターン終了時：これが手札にある場合、、ダメージを受ける。

最初の遭遇! 4枚

遭遇 43枚
通常ゲーム用 レベル1/2/3: 12/12/10枚
別封入分* レベル1/2/3:
3/3/3枚召喚 89枚
35/31/20枚
0/2/1枚エリート 27枚
3/3/3枚6/6/6枚イベント 51枚
12/14/11枚
6/5/3枚状態異常 36枚

めまい 10枚（通常用/別封入分*の枚数）

ボスカード 26枚

STS - Boss Deck v2.03_JPN.indd

中庸

スターターカード

ボスレリックレリック

イカサマダイス（大 31枚、小 8枚）

任意のレリックの出目参照

アイアンクラッド 85枚（72/*13枚）
ディフェクト 85枚（72/*13枚）
呪い 17枚（13/*4枚）

無色 22枚（0/*22枚）

ソロレリック
1枚

アセンション

サイレント 87枚（74/*13枚）

ウォッチャー 85枚（72/*13枚）

能力を１つ発動する。

レリック
58枚

早見表

トークン
110個

アセンション早見表*
1枚

スリーブ 450枚

STS - Ascension Aid v2.00_JPN.indd

22023/04/01

13:27:22

ダイス 1個 ブーツ駒 1個

カード除去
サービス!
を支払い、山札から任意の１枚を削除。
各プレイヤー
ー回

0

エナジー

0

1

0

通常カード報酬の山から
３枚公開。
コストは、

商人ボード/早見表（両面）1枚

HPボード 1枚
1

キューブ 50個

2

0
1

HP

-

2

0

1

2

3

4

0

2

3

4

5

6

40 5 1 62

3

2

1
2

エナジー

ブロック

3

4
0
2

4

1

2

5 6
1 HP
2
3

HP

3

3

1

ブロック

3

1

HP

1

1

ブロック

ブロック

カード購入！

ミニチュア 4個
エナジー

エナジー

メインボード 2枚

鍵 3個

カード仕切り 39枚

1

プリズムの破片 ポーション ボスレリック
4枚
20枚
29枚

21:39:23

スターターカード憤怒

オーブ

2023/04/10（通常ゲーム用 11枚、別封入分* 15枚。
同サイズの召喚やエリートを含む*）

プリズムの破片
平静

27

スターターカード

ミニカード 112枚プレイヤーカード
381枚

ネオーの祝福 20枚（通常ゲーム用 14枚、別封入分* 6枚）

5

2

6

3

4
5

7

5

戦闘開始時：を得る。

4 戦闘開始時
5 6：

7

ライトニングを1つ
トニングを1つ生成
生成する。
する。

6

7

8

8

9

10

戦闘終了時：
HPを1回復する。

カードを追加で2枚引く。

84 9 5 10 6

7

4

9

5

10

6

7

8

6

7

8

9

10

8

5
6

6
戦闘開始時：

4

4 1 5 2 6 37

3
4

3

5

7

8

9

を得る。

9

10

8
9

- 1 。
アタックと見なす。

。

ダーク - 解放時：3ダメージ+パワーエリアにあるパワー1枚につき1ダメージ。

- ターン終了時：HPを1失う。

プレイヤーボード 4枚

平静

9

平静から移動したとき
平静から移動したとき
ライトニング - ターン終了時：
1ダメージを与える。
解放時：2ダメージを与える。
を得る。

フロスト - ターン終了時：1
解放時：1 。

中庸

各

憤怒は+1ダメージ。
ターン終了時：1ダメージを受ける。

準備
7. レベル1のメインボードを、ランダムな面を上にしてテーブル中央に置きま

1. 各プレイヤーはキャラクターを1つ選び、対応するプレイヤーボード、
ミニ

す。
メインボードには、
大きなマップと4つの円形スペースが示されています。

チュア、
プレイヤーカードを受け取ります。
自分のプレイヤーカードすべてがスリーブに入れられており、表側にカード名が白色の面が来ていることを確

8. 各プレイヤーのミニチュアを集め、メインボード右端の各円形スペースに1

参考：アイアンクラッドとサイレントは戦い方が分かりやすいキャラクターで9. マップの一番下にある遭遇マス のそばに、
ブーツ駒を置きます。

個ずつ、ランダムな順番で下から詰めて置きます。

認しておいてください。

す。
ディフェクトは比較的難しく、一番難しいのはウォッチャーです。
初回プレ

10. 共通サプライのマップトークンを、裏面の色（暗い/明るい）別に分けます（た

2. すべてのトークン類を入れたトークントレイとキューブを、全員の手の届くすまでは使用しないため、トークントレイに戻しておきます）。
マップ上の各円

3. 各プレイヤーは自分のプレイヤーボードを手元に置きます。
共通サプライかきます。
その後、すべてのマップトークンを表向きにします。

21ページに示された条件を満ただし、表面に アイコンがあるトークンは、イ時の参考にしてください！

形マスについて、マスと同じ色のランダムなマップトークン1枚を裏向きで置場所に置きます。
ここを「共通サプライ」と呼びます。

ら赤色のキューブ3個を取り、エナジートラック（上段）の「3」のマス、
ブロッ

11. 代表者はダイス

今回の出目のアイコンが示されているボスカードを探し、マップ最上部のボ

クトラック
（中段）の
「0」のマス、HPトラック（下段）の最大値のマスに1個ず

ススペース

つ置きます。

おきます。

4. 各プレイヤーは、自分のプレイヤーカードからスターターカード（表面の外

12. 商人ボード/早見表を、早見表の面を上にして、全員から見える場所に置き

参考：各プレイヤーボードの裏面には、そのキャラクターのスターターカー

13. ネオーの祝福カードを裏向きでシャッフルし、各プレイヤーに1枚ずつ配り

ます。

ます。
各プレイヤーは、その表面に示されている赤色の帯の報酬を得ます。

ドの一覧が示されています。

その後、青色の帯の報酬3つのうち1つを選んで得ます。

5. 各プレイヤーは、自分の残りのプレイヤーカードを通常カード報酬の山（外注意：報酬の獲得方法については13ページで紹介しています。
ただし初め縁が黒色）とレアカード報酬の山（外縁が黄色）に分けます。
各山を個別にてこのゲームを遊ぶ際には、このままページ順に読み進めて、
ルールの全

シャッフルし、裏向きで自分のそばに置いておきます。

容を把握してから報酬を得ることをお勧めします。

6. 以下の各カードを種類別の山に分け、共通サプライに加えます。
•

遭遇 レベル1「最初の遭遇！」

•

ポーション

•

エリート レベル1

•

めまい

•

•
•

に裏向きで置きます。
ダイスはメインボードのそばに置いて縁が灰色）をすべて探します。
それらをシャッフルし、裏向きの山にして自分のプレイヤーボードの右側に置きます。
これを「山札」と呼びます。

•

を1回振ります。
レベル1のボスカードの中から、裏面に遭遇 レベル1••

召喚 レベル1

14. 【ソロプレイ時のみ】1人でプレイする場合には、

ボスレリック/• 呪いイベント レベル1

全プレイヤーが選択を終えたら、すべてのネオーの祝福を箱へと戻します。

サマダイス」を得ます。

15. 最下階層の遭遇の部屋にブーツ駒を置き、最初の遭遇からゲームを開始し

状態異常

ます
（4ページを参照）。

• 無色（条件を満たしている場

レリック

合のみ用意します）

» 召喚

、めまい

» めまい

、状態異常

とソロレリック
「イカ

、状態異常

/

コンパニオンアプリをゲット！

は、シャッフルしないでください。
それ以外の各山は個別にシャッフルし、裏向きで置きます。

ワード検索可能なルールブック、しておいてください。

リ、達成チェッカー等があなたの/、呪いはスリーブに入れられていることを確認

サウンドトラック、
カードライブラ
手に！

» 無色は20ページに示された条件を満たすまでは使用しません。
使用する
場合は、
スリーブに入れられており、表側にカード名が白色の面が来てい（なくても問題なくプレイ可能です）

ることを確認しておいてください。

2

14

13

11

7

イカサマダイス

指示がある
まで、
この
トークンは
使用しま
せん。

1

任意のレリックの出目参照
能力を１つ発動する。

STS - Boss Deck v2.03_JPN.indd

272023/04/10

戦闘ラウンド味方ターン

21:39:23

12• 3 と0 にリセット• カードを5枚引く
を振る•とターン開始時能力•

2. プレイ• 話し合い• カードのプレイ

3. ターン終了時• ターン終了時能力• 手札を捨てる敵ターン

1. 敵のブロック の除去
2. 敵のアクション
3. キューブの移動

共通サプライ10

アイコン: ダメージを与える。

1. ターン開始時: 受けるダメージを軽減する。
:各: 次の効果やアクションで受ける各 のダメージをx2。
その後、 １個を取り除く。

: 次の効果やアクションで与える各のダメージを-1。
その後、 １個を取り除く。

と:が にアタックしたとき、その効果を互いに打ち消し、各トークンを1個ずつ取り除く。

: 味方なら、任意の横列１つの全敵＋ボスに影響。
敵なら、全プレイヤーに影響。
: カードのプレイに必要。

: 通常カード報酬の山から３枚を公開。
1枚を山札に加えるか、スキップする。

: 通常カード報酬の山から３枚を公開。
1枚をアップグレードして山札に加える
か、スキップする。
: レアカード報酬の山から３枚を公開。
1枚を山札に加えるか、スキップする。

2

15のダメージを+1。

6

獲得時、捨て札の上に置く。
を支払う：手札からこれを廃棄する。

9

8

開始
地点
レアカード報酬(黄色の縁)

1

5

ダイ、ダイ、ダイ！

獲得時、捨て札の上に置く。
使用不可
ターン終了時：これが手札にある場合、、ダメージを受ける。

呪い 状態異常 めまい
スターターカード

通常カード報酬(灰色の縁)(黒色の縁)

1

1

アタック

3

ストライク

アタック

1

廃棄

STS - Player Decks SILENT v3.01 Localization UR_JPN.indd
STS - Player Decks SILENT v3.01 Localization UR_JPN.indd

1092023/03/27

獲得時、山札の上に置く。
使用不可
エセリアル

10:25:15

エナジー

キューブを
ここに
置きます

3

0

1

2

3

4

5

6

1

2

3

4

5

6

4

5

6

戦闘開始時：
カードを追加で2枚引く。

ブロック

0

7

8

9

10

8

9

HP

1

2

3

7

- 1 。
アタックと見なす。

- ターン終了時：HPを1失う。

3

12023/03/27
2023/03/27

4

10:23:13

ゲームの概要『Slay the Spire: The Board Game』
は、
協力型・ローグライク・デッキ構築ゲームです。

協力型：プレイヤー全員で協力して、謎の存在である「塔」と、その中に潜む生き物たちに挑みます。
勝利も敗北も、
パーティ全員で味わうことになります。

ローグライク：ゲームを遊ぶたびに塔は姿を変え、プレイヤー達は異なる敵、
イベント、
アイテム、
カードに出会うことになります。
ゲームに敗北すると最初からやり直しとなりますが、同じ塔に出会うことは二度とありません。
得た教訓を活かして、新たな塔に挑みましょう。

デッキ構築：各プレイヤーは、自分の山札のカードを用いて敵と戦います。
最初の山札にはシンプルな効果のカードのみが含まれますが、ゲームを通してカードを追加したり取り除いたりすることで、山札を自分好みに強化していくことができます。

ゲーム単位とプレイ時間

各ゲームは、1から3まで（後述の条件を満たせば4まで）の「レべル」と呼ばれる単位に分けることができます。
ゲームは原則としてレベル1から開始し、そのレベルのボスを倒すことで、次のレベルへと進むことができます。

各レベルの所要時間は、60～90分です。
初回のゲームでは、もう少し時間がかかると考えてください。

各レベルの終了時には、そこでゲームを終えることもできますし、ゲームをセーブして別の機会に続きを遊ぶこともできます！
（別紙のストレージガイドを参照）

勝利と敗北

•

勝利 - 最後のボスを倒すと、パーティ全員がゲームに勝利します！どのボスを最後とするかは、ゲームをどのレベルまで遊びたいかによって決まります。
どのレ•

敗北 - プレイヤーのうち1人でもHPが0以下になってしまうと、その瞬間にゲームが終了し、パーティ全員がゲームに敗北します。

ベルの終了時でも、ゲームを終えることができます！

ゲームの流れとマップ
各レベルは1つのマップで表されます。
マップには複数の階層があります。
各階層には、ほぼ同じ高さで横に並んでいる1個以上のアイコンが含まれます。
これらの各アイコンを部屋と呼びます（ボススペースになります。

も1つの階層／部屋とみなします）。
プレイヤー達は、階層ごとに部屋1つの処理を行い、次の階層へと向かうこと

プレイヤー達が現在どの部屋にいるかは、ブーツ駒で示します（全員が常に同じ部屋にいます）。
ゲームが始まったら、
まずは最下階層の遭遇を置き、その処理を行います（各部屋での処理の詳細は、次ページ以降で紹介します）。

の部屋にブーツ駒

現在の部屋での処理を終えるたびに、全員で相談して、その1つ上の階層から1部屋を選び、ブーツ駒を進めて処理を行います。
ただし、選ぶことができるのは、現在の部屋から点線で繋がっている部屋のみです。

これを、最上階層でボスを倒す（またはいずれかのプレイヤーのHPが0になる）まで繰り返します。

階層4

戦闘に関する部屋の処理
遭遇

、
エリート

、ボス

の各部屋では、そこに潜む敵と戦闘を行います。
戦闘では、
プレイヤーと敵が交互にターンを行うことで進行していきます。
各ターンの細かい流れを説明する前に、戦闘で使用するプレイヤーカードや、それに関連するルールについて学びましょう。

プレイヤーカードエナジーコスト カード名

戦闘中、各プレイヤーは自分の山札から引いたカードを手札として持ちます。
戦闘の目的はすべての敵のHPを0以下にすることです帯が、手札からカードをプレイする
（出す）
ことが、
その主な手段となります。
山札に加えられるカードには、大きく以下の3タイプがあります。

アタック - 敵にダメージを与え、HPを削るためのカードです。

スキル - 敵からのダメージをブロックする等、
アタック以外の用途を持つカードです。

パワー - 単発の効果を持つ上記2種類とは異なり、その戦闘が終わるまで持続する能力をプレイヤーにもたらすカードです。

その他、敵や様々なイベントにより、呪い（18ページを参照）や状態異常/、めまい （24ページを参照）といった、プレイヤーにとってデメリットとなるカードが山札に混ぜられることがあります。
状態異常やめまいは戦闘が終了するたびに山札から取り除かれる一方、呪いは山札に残り続けます（11ページを参照）。
テキスト カードタイプ

帯とレアリティ
各カードには3段階のレアリティ（稀少度）が設定されており、カード上部の帯の色で判別できます。
入手が容易な順に、
コモン（灰色の帯）、
アンコモン
（青色の

帯）、
レア（黄色の帯）です。
各プレイヤーの通常カード報酬の山にはコモン（各種2枚ずつ）とアンコモン（1枚ずつ）が、レアカード報酬の山にはレア（1枚ずつ）が含まれます。
また、
スターターカードにも便宜上コモンのレアリティが割り振られていますが、各種類のカードは2枚ずつとは限りません（例えば「ストライク」
や「防御」は4～5枚ずつあります）。

スターター

1

エナジー

コモン
1

防御

アンコモン
0

ツインストライク

スキル

アタック

レア
2

バトルトランス

スキル

不動

スキル

カードのプレイには、「エナジー」と呼ばれる力が必要です。
プレイヤーのターンごとに、各プレイヤーはそのターンのみで使用できる、自分専用のエナジーを3得ま6
1

1

カードを3枚引く。
このターン、
あなたはもうカードを引くことができない。

1

廃棄
す。
様々な方法で追加のエナジーを得ることもできますが、同時に持てるエナジーの上限は6です。
エナジーを他のプレイヤーに渡すことはできません。

カードのプレイには、そのカード左上部に示されたコスト分のエナジーを消費しなければなりません。

一部のカードは、
コスト欄に「X」が示されています。
これらのカードの運用については18ページで紹介します。
STS - Player Decks IRONCLAD v3.1 Localization UR_JPN.indd

2023/03/27
5

23:14:39

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2023/03/27
15

23:14:49

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2023/03/27
51

23:15:21

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2023/03/27
101

23:16:04

注意：デザインの都合上、エナジーを表すアイコンはキャラクターごとに異なりますが、表している内容はいずれも同じです。
例えば、キャラクターの1つであるサイレン

トはのアイコンを主に使用しますが、ゲーム中にサイレントがのアイコンを参照する機会があれば、問題なく「エナジー」と読み替えることができます。
本

ルールブックや、
共通サプライにあるカードのテキスト等でエナジーに言及する場合は、 のアイコンを使用します。

5

プレイエリア

自分の手元を「プレイエリア」と呼びます。
プレイエリアには、以下のようにカードを並べるとよいでしょう。
下図は一例で、並べ方は自由です！
1. 山札 - 裏向きの山です。
ここからカードを引き、手札へと加えます。

4.アイテムエリア - ミニサイズのカード群を「アイテム」と呼び、獲得するたびに

3. 廃棄場 - 効果等で「廃棄」
されたカードは、
ここに表向きで置かれます。
ここ5.パワーエリア - プレイされたパワーは捨て札には置かれず、この戦闘が終ここに並べて置きます。

2. 捨て札 - 手札からプレイされたカードは、
ここに表向きで置かれます。

わるまでここに置かれたままになります。

にあるカードは、原則としてこの戦闘が終わるまで使用できなくなります。
敵からのダメージを軽減する

アイテム

ゲーム中、ポーションやレリックといったミニサイズのボスレリック、

カードをプレイするためのためのブロックを管理します。

エナジーを管理します。

カードを獲得することがあります。
これら

は「アイテム」と呼ばれ、自分のアイテムエ

リアに置いておきます。

・レリック＆ボスレリック照）で能力をもたらします。
所持枚数に上
限はありません。
能力の発動後も失われはしませんが、何らかの処理で失ったり捨てたりする場合は、対応する山の底に戻します。

・ポーション- 主に戦闘中に使用することで、一度きりの能力を発揮します。
使

用したら（あるいは失ったり捨てたりしたら）ポーションの山の底に戻します。
ポー
ションを持てる枚数は、1人につき3枚までです。
また、戦闘中以外であれば、プレイヤー間で自由に受け渡しが可能です。

カード名ゴールドコスト
商人

ハッピーフラワー

から購入する際のコストです（後述）。
コストがないア

イテムもあります。
を得る。

テキスト

6

4 アイテムエリア

加速ポーション

1

インク瓶

錨

無痛

ペン先

パワー

- 所持し

ていれば、特定のタイミング（17ページ参5 パワーエリア

戦闘開始時：
2

カードを3枚引く。

2

3 廃棄場
1

カードを1枚引く。

6

カードを1枚廃棄するたび、カードを1枚廃棄するたび、1 を得る。

6

8

1 山札

キューブ
エナジー

激昂

0

1

2

3

4

5

6

1

2

3

4

5

6

2 捨て札

STS - Player Decks IRONCLAD v3.1 Localization UR_JPN.indd

2

戦闘終了時：
HPを1回復する。

2023/03/27
39

23:15:10

強打

ブロック

0

スキル

を得る。

8

9

10

アタック

2

HP

廃棄

STS - Player Decks IRONCLAD v3.1 Localization UR_JPN.indd

712023/03/27
49

2

3

4

5

6

7

8

9

10

STS - Player Decks IRONCLAD v3.1 Localization UR_JPN.indd

23:15:19

エナジー
ヒットポイント(HP)

自分のキャラクターがダメージや
0 1 2「HPを失う」
効果を受けると、
HP

トークン

HP
3

4

5

6

戦闘終了時：
HPを1回復する。

が減少します。
回復すると、
HPが上
ブロック

昇します
（最大値を超えるぶんの回復は無視します）。

0

1

2

3

4

現在のHPはキューブを使って管理HPします。
ゲーム開始時、
キューブは1
2
HPトラックの最大値のマスに置かれています。

ダメージはブロックす(後述)。

34で軽減することができま62023/03/27
1

5

獲得したゴールドや、戦闘に関する効果を持つトークンは、自分のプレイヤー
ボード上に置きます。
ただ

初期能力

し、

する初期能力を持ち、示されお勧めします。

6

7

8

9

10

各キャラクターは戦闘に関連5 ているタイミングで使用するこ
6 7
8 9 10とができます。

とは自分のミニチュアのそばに置くことを

23:14:34

遭遇
準備

キノコ ビースト

2

1

キノコ ビースト

2
3

4

4

5

5

報酬

2

6

1 ,

1 ,

胞子の雲：死亡時、 。

胞子の雲：死亡時、 。

スモ ールスライム

アシッドスライム

キノコビースト

1

1

スパイクスライム

2

2

3

3

4

4

5

5

1

2

2

2

1

1

カード名
キノコ ビースト

1

2
3

アシッドスライム、
スパイクスライム

青 のスレイバ ー

敵カード

1

2
3

1

3

2
3
4

敵のアクション

5
6

2
3
2
狂信者

7
8
9
10

1

スパイクスライム

1

2

2

3

3

4

4

5

5

6
7

1
スパイクスライム

8
9

1
2※最後に行動狂信者

1

召喚された敵

1

特殊能力

2

各プレイヤーは、
メインボード上の自分のミニチュアの右側に、自分用の横列3を1つ持ちます。
これが今回のゲームでの最初の遭遇であれば、各横列につい4て「最初の遭遇！
以降の遭遇」の山の上から1枚ずつを引き、表向きで置きます。
2回目

では、遭遇の山から引いたカードを同様に配置します。

5
6

召喚

- 一部の敵は他の敵を呼び寄せます。
横列に置いた敵カードの下部に、緑のボックスとアイコンがある場合、ただを1個置きます。

1 ,キノコビースト召喚ボックスラー ジスライム

0
1

10

2
3
4

特殊能力

5

特殊能力は黄色の文字で記されています。
通常、特殊能力は常に有効です
6が、発動の条件があるものや、戦闘中に時間が経過するまで効果がないも1のもあります。

召喚の山内に同名の敵カードが複数枚ある場合、そこからランダムに1枚を選473胞子の雲は、「キノコビースト」の死亡時に発動
例えば、「キノコビースト」の胞子の雲びます（能力を見ずに1枚を選ぶか、裏向きでシャッフルして1枚を引きます）。

する能力です。

特殊なケース：•

マスにキューブ

6

9

緑の寄生虫

黄色の枠線の胞子の雲：死亡時、 。

使用してHPを管理します。

ちに召喚の山から対応する敵カードを1枚探し、同じ横列の右側へと加えます。

•

2

ます。
その場合、
キューブを2個

7

1

5

一部の敵はHPが11以上あり

自分の横列に置かれているカードが、自分の相対する敵です。
以降、敵が描か8
れているカードを総称して「敵カード」と呼びます。

4

HPが11以上の場合

重要：1～3人プレイ時、ミニチュアのない円形スペースの右側には、横列は存
在しないものとします。

初期HP

2

※最後に行動1

名前に「グレムリン」の付く敵カードの大半には、ランダムな「グレムリン」を召喚するよう指示があります。
この場合、召喚の山のカードのうち、裏面

8

9

戦闘ラウンドにグレムリンアイコンがあるものからランダムに1枚を選びます。

戦闘は、「ラウンド」を繰り返して進行します。
各ラウンドでは、最初にプレイ

一部の敵は戦闘中にも召喚を行います。

ヤー達が味方ターンを実行し、その後で敵が敵ターンを実行します。
双方横列に置かれた各敵カードについて、共通サプライから赤色のキューブを取が一度ずつターンを終えたらラウンド終了です。
これを、戦闘の終了条件がり、初期HPマス（黄色の枠線）に配置します。
その敵カードのアクション部分満たされるまで繰り返します。

にキューブアクション（10ページ参照）が示されている場合、その一番上のキューブマスにも赤色のキューブ1個を置きます。

各プレイヤーは自分の山札をシャッフルしておきます。

7

味方ターン

プレイヤーは、全員で1つのターンを実行します。
各味方ターンは「ターン開始時」「プレイ」「ターン終了時」の3ステップに分かれ、各ステップを全員が同時に実行します。

1．ターン開始時ステップ
1. リセット - エナジーが「3」に、
ブロック

ボード上のキューブを調整します。

注意：前のラウンドからのや

3. ダイスを振る - 代表者1人がダイスを1回振ります。
このラウンド中、ダイスの出目によって内容が決まるすべての効果や能力は、
この同じ1つのが「0」になるよう、
プレイヤー

出目を参照します。
例えば、次の敵ターンで各敵がどのアクションを行う

かや、各レリックの能力が発動するか否かも、
この出目によって決まりまが余っていたとしても、それらは無視す(後述)。
ダイスは次のラウンドまで振り直しません！出目を変更できる

し、必ず上記の数字に設定します。

能力がある場合は、ダイスが振られた直後、他の能力を解決する前に使2. カードを引く - 自分の山札の上からカードを5枚引き、手札に加えます。

用する必要があります。

能力等により手札に既にカードがある場合でも、5枚を引きます。
手札の4. ターン開始時の能力 - プレイヤーや敵が以下のタイミングで発動する能所持枚数に上限はありません。

山札が尽きた場合 - 戦闘中、山札が空の状態でカードを引く必要が力を持つ場合、それらを任意の順番で解決します。
• ターン開始時 および ラウンド開始時ある場合、捨て札のカードを集めてシャッフルし、山札を作り直します。

• 戦闘開始時 - 戦闘の最初のターン開始時にのみ発動します。

「カードを引く」効果のカードをプレイしたことでシャッフルが発生する場合、そのカードはシャッフル中はわきに置き、その後、捨て札に置• 出目参照能力 - 出目が特定のものである場合にのみ発動します。

きます。

3.

2. プレイステップ

各プレイヤーは、
手札のカードを自由にプレイできます。
プレイヤー間で定め

解決 - カードに示されている効果を、上から順（同じ段では左から順）に解決します。
ただし、
カードによってはただちに効果がもたらされないもの

られた順番等はなく、
例えばサイレントが1枚をプレイした後、ウォッチャーが2もあります（パワーカード等）。

だし、
プレイするカードについて下記のプレイの手順をすべて終えた後で、次動する場合、プレイしたカードのすべての効果を解決してから、発動した

注意：今回のカードのプレイにより、他のカードやアイテム等の能力が発枚をプレイし、再びサイレントが1枚をプレイする、といったことも可能です。
た能力を解決します。
また、カードが解決されている間、そのカードは手札にのカードのプレイに移らなければなりません。

あるとも捨て札にあるともみなされません。

カードのプレイの手順

4. クリーンナップ - プレイしたカードを捨て札に置きます。
ただし、
それがパ

1. コストの支払い - 手札からカード1枚を選び、左上部に示されているコス
ト分のエナジー

2.

ワーであればパワーエリアに、廃棄される場合は廃棄場に、それぞれ表向を消費します。
十分なエナジーが残っていない場合、
そきで置きます（注意：廃棄されたのカードをプレイすることはできません。

プレイステップ中は、カードのプレイと同様、ポーションの使用や能力の実行を

選択 - プレイするカードのテキストが何らかの選択を必要とする場合、こ

自由に好きなだけ行うことができます。
ただし、他のカードや能力に関する処理

こで選択します。
敵に影響を及ぼす効果を持つカードは、特記がない限が行われている最中であれば、その処理が最後まで終わってから実行してくだり、
敵カード1枚のみをターゲット（効果の対象）とする必要があります。
この際、横列や位置に関係なく、任意の敵をターゲットにできます。

は対応する山へと戻します）。

さい。

アイ

話し合い - プレイヤー達は、
どの敵を攻撃するかやどの仲間を手助けするかコンがある効果では、
任意の横列1つを選び、そこにあるすべての敵カー等、戦略について自由に話し合えます。
実際に手札を見せ合うよりも、
ターン開ドに影響を与えます（加えて、ボスにも影響を与えます。
後述）。
次ページ

始時に脱力

の図も参照してください。

や弱体があるかをチェックした上で、「何ダメージ与えられる？」「ブロックは足りてる？」
といった確認をし合うことをお勧めします。

8

プレイヤーのターゲット

略奪者

11

1

アシッドスライム

2
3

4

4

5

2
3

を失う。
この敵は戦闘から

ターゲットにできます。

7

2

8
9

2

1

スパイクスライム

2
3

4

4

5

5

6
7

1

2

8

1
1

9

スパイクスライム

3

1

アシッドスライム

1

2

2

3

3

4

4
5

6
7

1

2

8

を失う。
この敵は戦闘から離脱する(報酬は得られる)。

9

2

1

スパイクスライム

アシッドスライム

後述）。

1

2
3

11

5

2

とします
（また、同時にボスに影響を与えます。

アシッドスライム

狂信者

略奪者

果は、任意の横列1つのすべての敵をターゲット

5

6

1

離脱する(報酬は得られる)。

プレイヤーは任意の敵1体をアイコンや「任意の横列」と記されている効

1

2
3

狂信者

1

2

2

3

3

4

4

5

5

6
7

1

※最後に行動

2

8

1
1

9

スパイクスライム

プレイヤーカードの効果※最後に行動カードテキスト内で用いられるほとんどのアイコンは、
このルールブックの裏表紙または早見表で説明しています（ただし、特定のキャラクターのみが使用する
アイコンについては、16ページで紹介しています）。
ここでは戦闘のイメージを掴んでもらうために、
プレイヤーのカードの効果の例を紹介します。

プレイヤーの効果の例
1- 任意の敵1体に1ダメージを与えます（その敵のHPを1減らします）。

1
2

1

複数ヒットの例

13- 任意の敵1体に1ダメージを与えます。
その後、同じ敵に1ダメージを与えます。

- 任意の敵1体に2ダメージを与えます。
その後、同じ敵に トークン1個を与えます。
- 任意の横列1つのすべての敵(およびボス。
後述)に3ダメージを与えます。
- 任意の横列1つのすべての敵(およびボス）に- プレイヤーボード上で1軽減します。

複数ヒット

上記の例のように、1

トークン各1個ずつを与えます。

を1得ます。
これにより、
このラウンド中、自分が受けるダメージをというカードは、「このターンにプレイした他のアタック1枚につき1回、11

1の複数ヒット効果とみなします。

・等のあらゆるダメージボーナスは、1つの複数ヒット内の各

弱体

ストライク」（1しました。各
となり、2

2

1

）をプレイ

のダメージは2倍の合計4ダメー

ジを与えます。
その後、
「狂信者」

から

ます。

トークン１個を取り除き

1

トークン
狂信者

ツインストライク

vs

アタック

1

5

7

1

STS - Player Decks IRONCLAD v3.1 Localization UR_JPN.indd

4

6

1
緑の寄生虫

2023/03/27
15

23:14:49

アイコンがひとまとまりに描を与える」効果を持ちます。
この手番に他のアタックを3枚プレイしていた場合、これはは、同じターゲットを取る必要があります(特記がない限り)。

・敵やプレイヤーが持つトークンやのダメージを増加させます。

トークンの効果は、
1つの複数ヒット内の各に個別に適用されます。
例えばについてダメージが軽減されます。
複数ヒット1つの効果を完全に解決し終えたら、関連する敵やプレイヤーから敵の死亡を持っている状態で複数ヒットを行うと、そやを1個取り除きます。

HPが0以下になった敵は死亡します。
戦闘終了時まで、
その敵カードを裏返しておきます。
その敵カードの上に載っていたすべてのトークンやキューブを、共通サプ

ライに戻します。

3. ターン終了時ステップ

プレイステップを終えたら、以下の処理を行います。

1. ターン終了時能力の解決 -「ターン終了時」に発動する能力を任意の順番で解決します。
「ターン終了時」という文言は味方ターンの終了時のみを指し、敵ターンの終了時は含みません。

2. 捨て札 - 各プレイヤーは、手札に残っているすべてのカードを、任意の順番で自分の捨て札の上に表向きで置きます。
次のラウンドのために手札を残しておくことはできません。

ここで味方ターンは終了となり、敵ターンを開始します。

9

1
2
3

を与える効果も複数ヒットとみなします。
例えばサイレントの「とどめの一撃」

・複数ヒットのすべてのの各トークンを持つ敵に対して、「ツイン

1 （1ダメージを2回与える）と2 （2ダメージを1回与える）は、異なる効果です。
前者のような、複数個のかれた効果を「複数ヒット」と呼びます。
また、特定の数値を参照し、その回数だけ1

アイアンクラッドは、弱体

8
9

敵ターン

敵ターンは「敵のブロックの除去」「敵のアクション」「キューブの移動」の3つのステップに分かれています。

1. 敵のブロックの除去ステップ - 敵カードの上に残っているブロック トークンをすべて取り除きます。

2. 敵のアクションステップ - 一番上の横列の各敵について、左から順にアクションを1回ずつ解決します。
それが終わると、
その1つ下の横列に移り、同様に左から順にアクションを解決します。
これを、各横列の各敵がアクションを1回行うまで続けます。
敵のアクションの詳細については後述します。

3. キューブの移動ステップ - キューブアクション(後述)を行う敵は、キューブマスのキューブを1マス下に移動させます。
ここで敵のターンは終了となり、次の戦
闘ラウンドを味方ターンから開始します。

敵のアクションの種類

敵は自分のいる横列のプレイヤーをターゲットとします。

アイコンのあるアクションは、
すべてのプレイヤーをターゲットとします。
敵の行動パターンには、以下の3種類があります。

• 単一のアクション - 示されているアクションを毎ターン実行します。

• ダイスアクション - 先の味方ターンで振られたダイス目を参照し、対応する出目アイコンの右側に示されているアクションを実行します。

• キューブアクション - 戦闘の開始時、一番上のキューブマスにキューブが置かれます。
ターンには、キューブの右側に示されているアクションを実行します。
アクションステップ後のキューブの移動ステップで、キューブを1マス下に移動させます。
一番下のマスからさらにキューブを移動させる場合は、赤色のマスのうち最も上にあるマスへと移します。
以降、キューブは赤色のマスのアクションのみ
を循環します。
灰色のマスのアクションは繰り返されることはありません。

敵のターゲット

1行目のアクションは灰色のマ

スモ ールスライムスを持つため、戦闘の2ターン
目以降は実行されません。

1
アシッドスライム、
スパイクスライム1

アシッドスライム1

スパイクスライム

1

2

2

2

3

3

3

4

4

5

5

2

2

2

1

1

※最後に行動敵は同じ横列のプレイヤーをターゲットとします。

敵のアクション時の効果

敵のアクションはすべてのプレイ

ヤーをターゲットとします。

注意：敵のアクションに含まれるアイコンは、原則として敵にとってプラスに、
プレイヤーにとってマイナスになるように作用します。
例えば、筋力トークンは敵カードの上に載せられます。
2
1
2

1

2

- 同じ横列のプレイヤーに2ダメージを与えます。
その後、
この敵は

- 同じ横列のプレイヤーに1ダメージを与えます。
その後、
この敵は

トークンを1個得ます。

トークンを1個得ます。

- 同じ横列のプレイヤーに2ダメージを与えます。
その後、そのプレイヤーは2

トークンを1個得ます。

- すべてのプレイヤーに2ダメージを2回与えます。
その後、すべてのプレイヤーは- 同じ横列のプレイヤーは、共通サプライからカードを1枚取り、自分の山札の上に置きます。

- 同じ横列のプレイヤーは、共通サプライから/- すべてのプレイヤーは、共通サプライから/やブロック

トークンを1個得ます。

カードを2枚取り、
自分の捨て札の上に置きます。
この戦闘中、
そのカードは

カードを1枚取り、自分の捨て札の上に置きます。
この戦闘中、
そのカードは10とみなします。

とみなします。

プレイヤーの死亡

HPが0以下になったプレイヤーは死亡します。
いずれかのプレイヤーが死亡すると、ゲームはただちに終了し、プレイヤー全員の敗北となります。

戦闘の終了

すべての敵が死亡か離脱かをすると、戦闘はただちに終了し、プレイヤー達は戦闘に勝利したことになります（ただし、最後に死亡した敵が「死亡時に敵を召喚する」能力を持っている場合、その召喚の処理を行い、戦闘は続行します）。
戦闘終了時には、以下の処理を行います。
1. 戦闘終了時の能力 -「戦闘終了時」に発動するすべての能力を、任意の順番で解決します。
2. 報酬 - 各プレイヤーは、現在自分のミニチュアがある横列に置かれている遭遇カード
法は13ページを参照）。
召喚カードには報酬は示されていません。

を参照し、その左上部に示されている報酬を得ます（報酬の獲得方

3. 山札のリセット - 各プレイヤーは、自分の手札、
パワーエリア、捨て札、廃棄場にあるすべてのカードを山札に戻します。 /プライの対応する山に戻します。
注意：呪いカードは、戦闘が終わっても山札から自動的に取り除かれません。

4. プレイヤーボードのリセット - 次の戦闘の最初の味方ターンで、各プレイヤーのエナジー

は「3」、
ブロック

や

を山札から取り除き、共通サは「0」にリセットされます。
ただし、HPは戦闘)を捨てます。

の終了時にも開始時にも回復せず、そのままの値でゲームを継続します。
各プレイヤーは、
ゴールド以外のすべてのトークン(

ディフェクトはすべてのオーブを取り除きます。
ウォッチャーはスタンスを中庸にします。
アイテムエリアに裏向きのアイテムがあれば、表向きにします。

5. 敵のリセット - 各遭遇

カードを、共通サプライの遭遇の山の底に戻します。
各召喚

カードを、共通サプライの召喚の山に戻します。

6. 横列の交換 - 以降、次の戦闘の部屋に入る前であればいつでも、
プレイヤー間でミニチュアの位置を自由に交代することができます。

エリート

エリート
遭遇

の部屋には、遭遇召喚を持つエリートの部屋よりも手強い敵が待ち構えています。

セントリー Bの部屋と同様に処理をしますが、以下の変更点があります。

準備 - エリートの山の上から1枚のみを引き、一番下の横列に置きます。

召喚 - そのエリートが召喚スの指示に従って下の横列から順に（同じ横列では左から順に）敵カードを置きます。
ます。
エリート

3

カードの左上に示されているすべての報酬をそれぞれ得

4

5

5

6

6

7

3

7

8

3

セントリー B

エリート

エリート

やボス

1
2

カードを、共通サプライのエリートの山の底に戻します。

HPボード

3
4
5
6
7

カード上の初期HP部

分には、4つの数字が示されています。
これら

3

セントリー Bき、複数のキューブを用いてHPを管理します。

11

8

1
2

は上から順に1/2/3/4人プレイ時の初期HPを表します。
HPボードをそのカードの横に置

1
2

3
4

を行う場合、
そのエリートを一番下の横列の右端に置き、召喚ボック

戦闘終了後 - 各プレイヤーは、
エリート

セントリー B

1

2

3
4
5
6
7

3

8

エリート

8

ボス
ボス

遭遇

の部屋には、エリートの部屋よりもさらに手強い敵が待ち構えています。

の部屋と同様に処理をしますが、以下の変更点があります。

準備 - ボスエリアのボス
召喚 - 召喚

カードを表向きにし、メインボードの右側に置きます。
ボス

される敵カードがある場合は、メインボードとボス

戦闘 - プレイヤーの使用する

カードの間に、横列ごとに並べます。

アイコンは、任意の横列1つのすべての敵とボス

戦闘終了後 - 各プレイヤーは、ボス

カードはすべての横列に置かれているものとみなします。

に影響を与えます。

カードの左上に示されているすべての報酬をそれぞれ得ます。
ボスを倒したことで、プレイヤー達はこのレベルに勝利したことになります！次のレベルへと進む場合は、
このページ下部の手順に従って準備を行います。
トーチヘッド1

トーチヘッド

1

形態
ボス

1

トーチヘッド

1

2

2

3

3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

8

9

1

1

トーチヘッド

9

2

2
3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

8

1

9

カード名

初期HP

コ レクター
各横列にトーチヘッドが各横列にトーチヘッドが2体になるように召喚。

3 , すべての敵に
5

1

3

9

報酬

57
114
171
228

。

敵のアクション
ガーディアン

40
80
120

の中には、
「ガーディアン」のように複数の形態を持つものもいます。
そのようなボスは、現在の形態の160

アクションと能力のみを実行します。

攻撃形態

戦闘開始時、ガーディアンは攻撃形態です。

ガーディアンが防御形態になると、キューブを防御形態の最初のアクションに移します。

2 , プレイヤー数× 5

モードシフト もしくは

6

2

防御形態

4 ,

, 次のラウンド開始時、攻撃形態になる。
攻撃形態になる。

モードシフト：この敵は、 がない状態で敵ターンをシャープハイド：防御形態
防御形態のとき、のとき、
プレイヤーは自分が形態になる。
形態
になる。

を受ける
（確認：ダメージはブロック可）。

開始すると攻撃を行わず、次のラウンド開始時に防御
次のラウンド開始時に防御 プレイしたアタック１枚を解決し終えるたびに１ダメージ

レベル2以降の準備

ボスを倒した後、次のレベルへと進む場合には、下記の準備を行います。
準備をすべて終えたら、新たなレベルの最下階層の部屋の処理を開始します。

1. 共通サプライ -、、 、遭遇!」の山はありません。

の山を次のレベルに対応するものに置き換えます。
召喚以外の山を個別にシャッフルします。
レベル2以降には「最初の2. メインボードの準備 - 次のレベルのメインボードとボスカードを使用して、2ページの7.～11.と同様の準備を行います。
3. 回復 - 各プレイヤーはHPを最大値まで回復します。

4. シャッフル - 自分の通常カード報酬の山をシャッフルします。
レアカード報酬の山や無色の山（使用している場合）はシャッフルしない点に注意してください。

12

報酬

このゲームには、10種類の報酬があります。
ゲーム中にこれらのものを得るよう指示された場合、特記がない限りは、
それがどのようなカードや処理からもたらされたものかに関わらず、このページに示された方法で獲得します。

報酬の獲得時には、以下のルールが共通して適用されます。

レリック - レリックの山の上から1枚を引きます。
それを獲得するか、獲得• 獲得の順番 - 報酬は任意の順番で獲得できます！

をスキップしてレリックの山の底に戻します。
獲得したレリックは、表向き• スキップ - 各報酬は獲得しないことも選択できます。
山からカードを公開したでアイテムエリアに置いておきます。

り引いたりすること自体を行わないことも選択できます。

ボスレリック - この報酬は、全員で処理を行います。
ボスレリックの山の• 情報の確認 - カードやアイテムが公開されたとき、今回得られる他の報酬の上から、プレイ人数+1枚のボスレリックを公開します
（ただし、
ソロプレイ

するのかといった最終的な決断を下せます。
プレイヤーカードを獲得する際は獲得をスキップします。
選択順は、自由に話し合って決めてください。
獲得した

できます。

べてのボスレリックを、ボスレリックの山の底に任意の順番で戻します。

内容を確認してから、どのカードやアイテムを獲得するのか、またはスキップ

時には3枚公開します）。
各プレイヤーはそのうち1枚を獲得するか、またには、
そのアップグレード面（裏面）の内容も確認し、判断材料にすることがボスレリックは、表向きでアイテムエリアに置いておきます。
獲得されなかったす• 受け渡し - ポーションは、戦闘中以外であれば、他のプレイヤーと自由に受ゴールド - 共通サプライから、示されている額に等しいゴールドトークン

け渡しができます。
ポーション以外の報酬は、ゲーム中いずれのタイミングを得ます。
ゴールドは商人の部屋や一部のイベントで使用します。
ゴール

においても受け渡しできません。

ドの受け渡しはできませんが、他のプレイヤーが商人やイベントのためにゴールドを支払う際、その一部または全部を代わりに支払ってあげることができます。

通常カード - 自分の通常カード報酬の山の上から3枚を同時に公開し、自分の前に並べます。
そのうち1枚を自分の山札に加えることができます（獲得自体をスキップしても構いません）。
獲得しなかったすべてのカードを、通削除、アップグレード、変化常カード報酬の山の底に任意の順番で戻します。

アイコンを持たない報酬として、「削除」「アップグレード」「変化」の3つがありまゴールデンチケット - 通常報酬カードの山には、「ゴールデンチケット」とす。
これらはいずれも山札の強化に繋がります。

呼ばれるカードが混ざっています。
通常カードの報酬の処理中にこれが公• 削除 - 自分の山札から任意のカードを1枚選び、ゲームから取り除きます

開された場合、
ただちにレアカード報酬の山の上から1枚を引き、今回獲（これは廃棄とも異なり、そのカードが再び山札に戻ることはないことを得するカードの選択肢に加えます。
獲得しなかったレアカードは、
レアカー意味します）。
弱いカードや不要なカードを取り除くことで、山札内の有用なド報酬の山の底に戻します。
また、「ゴールデンチケット」
自体は自分の山

カードの比率を高める狙いがあります。
取り除いたカードは、自分のプレイ札に加えることはできず、通常カード報酬の山の底に戻します。

エリアの外にまとめて置いておきます。

アップグレード済み通常カード -「通常カード」とほぼ同様ですが、獲得• アップグレード - 自分の山札から呪い以外の任意のカードを1枚選びます。

したカードをただちにアップグレード
（後述）
します。
カードの獲得前にそれをスリーブから取り出し、アップグレード面(カード名が緑色)が表になる

は、アップグレード面を確認できることを忘れないようにしてください。

ようにして、同じスリーブに入れ直します。
これにより、
カードの効果がより強レアカード - 自分のレアカード報酬の山の上から3枚を同時に公開し、いものになったり、コストが安くなったりします。
アップグレード後の内容は、自分の前に並べます。
そのうち1枚を自分の山札に加えることができます

カードをスリーブから取り出すか、
アップグレード早見表を見ることでいつで（獲得自体をスキップしても構いません）。
獲得しなかったすべてのカードを、
レ
アカード報酬の山の底に任意の順番で戻します。

ポーション - ポーションの山の上から1枚を引きます。
それを獲得するか、獲得をスキップしてポーションの山の底に戻します。
獲得したポーション
は表向きでアイテムエリアに置いておきます。
ポーションの所持上限（3も確認できます。

• 変化 - 自分の山札から呪い以外の任意のカードを1枚選び、ゲームから取り除きます。
取り除いたカードは、自分のプレイエリアの外にまとめて置いておきます。
その後、自分の通常カード報酬の山の上から1枚を引いて確認し、山札に加えます。
これはスキップできません。
変化によってカード1枚を取り枚）に達している状態で新たなポーションを獲得したい場合、先に所持している除いたなら、必ず新たなカード1枚を山札に加える必要があります。

ポーションから1枚を選び、上限に達していない他プレイヤーに渡すか、使用す引いたカードが「ゴールデンチケット」の場合、代わりに自分のレアカード報

るか、捨てるかを実行します。
あるいは、新たなポーションをただちに他プレイ

酬の山の上から1枚を引いて確認し、山札に加えます。
「ゴールデンチケット」

ヤーに渡すこともできます（自分でただちに使用することはできません）。

は通常カード報酬の山の底に戻します。

13

戦闘以外に関する部屋の処理
戦闘以外の処理を行う部屋が4種類あります
（ただし、
イベント

の部屋では戦闘が発生する可能性もあります）。
戦闘中以外はポーションの受け渡しが自由なことと、ゴールドを他のプレイヤーのために支払えることを忘れないようにしてください。

イベントカード

イベント

清め

代表者がイベントの山から1枚を引きます。
そこに示されている内容について、各プレイヤーは個別に実行しなければなりません。
[黄色の括弧]で複数の選択肢が示されている場合、各プレイヤーはそれぞれ1つを選んで実行します[黄色の括弧]（複数人が同じ選択肢を選んでも構いません）。
選択肢から得られるすべてのものは「報酬」とみなし、特記がない限

りは13ページに示された獲得方法に従います。
何かを
「支払う」
または「失う」必要がある選択肢は、支払ったり失ったりするものを事前に持っている場合にのみ選択できます。
すべてのプレイヤーの処理が終わったら、
イベントカードをイベントの山の底に戻します。

選択肢

たき火

各プレイヤーは「休憩」か「鍛冶」のうち、いずれかを選んで実行できます。
• 休憩 - HPを3回復します。

• 鍛冶 - 13ページに示された方法で、山札のカードを1枚アップグレードします。

財宝

各プレイヤーは、13ページに示された方法でレリック

商人

フレーバー
テキスト

豪華な聖堂がある。
祭られている精霊は長い間忘れさられているようだ。

[祈る] カードを1枚削除。

[浄化] 山札からすべての呪いを削除（削除できないものは除く）。

を1枚得ます。

早見表を裏返して、商人ボードの面を表にします。
レリックの山の上とポーションの山の上からそれぞれ3枚を引き、商人ボードの対応するスペースに1枚ずつ

表向きで並べます。
各プレイヤーは、自分の通常カード報酬の山の上から3枚を公開します。
また、無色の山を使用しているならば、パーティ全体で上から3枚を公開します（20ページを参照）。

各プレイヤーは、以下の内容を任意の順番で自由に実行できます。
• アイテムの購入 - 商人ボード上の

や

について、
カード右下部に示されているコスト分のゴールドを支払って購入します。
ボード左上部に置かれたストよりも1ゴールド安く購入できます。
十分なゴールドがあれば、1人が複数枚のアイテムを購入しても構いません。

は、
コ• カードの購入 - 自分がカード報酬の山から公開したカード（またはもしあれば無色カード）を、レアリティに応じたゴールドを支払って購入します。
コモン（灰色の帯）は1枚• カードの削除 -、アンコモン（青色の帯）は、レア（黄色の帯）はです。
十分なゴールドがあれば、1人が複数枚のカードを購入しても構いません。

を支払い、13ページに示された方法で、山札のカードを1枚削除します。
この削除は、商人の部屋に1回入るたびに、各プレイヤーが1回ずつだけ行うことができます。

全員が望む処理を終えたら、購入されなかったすべてのカードを、対応する山の底に任意の順番で戻します。
その後、商人ボードを早見表面へと裏返します。

ゲームの終了4ページに記載の勝利条件または敗北条件が満たされると、ゲームはただちに終了します。

ゲームに勝利した場合でも敗北した場合でも、片付けを行う前に、下記に従ってゲーム終了処理を実行します。
• 20ページのアンロックおよび実績を確認し、今回のプレイ内容に応じてボックスに印を付けます。

• ゲーム中にアップグレードしたすべてのプレイヤーカード（使用している場合は無色カードも含む）について、
カード名が白色の面が上になるよう、スリーブに入れ直します。

注意：今回のゲーム中に得た要素や起こった出来事は、次のゲームに一切引き継ぐことができません。
唯一の例外はアンロック（20ページ）やアセンション（21ページ）で、ゲーム内で条件を満たすたびに、次回のゲームで使用できる新たな要素や難易度が解禁されていきます。

14

キャラクターアイアンクラッド
鉄仮面の兵士の生き残り。悪魔の力を得るために魂を売り渡した。

筋力

アイアンクラッドは様々な方法で筋力

す。
持っている

廃棄

1個につき、各

トークンを得ることができます。
各プレイヤーが持てるで+1ダメージを与えます。

の上限は8個でアイアンクラッドは様々な方法でカードを廃棄できます。
廃棄によって、より強い効果が得られるカードもあります。
廃棄の詳細はルールブックの裏表紙を参照してください。

追加のHP

アイアンクラッドのHPは、他のキャラクターよりも多く設定されています。

ディフェクト
自我に目覚めた戦闘用オートマトン。古代の技術がオーブの操作を可能にした。

オーブの生成ディフェクトはオーブと呼ばれるリソースを用います。
オーブはキューブで表され、ライトニング（黄色）、
フロスト（青色）、ダーク（紫色）の3種類があります。
効果によりオーブを1つ生成した場合、プレイヤーボードの空いているオーブスロットに、対応する色のキューブを1個置きます。
複数のオーブを生成する場合でも、1つずつ順に生成の処理を行います。
オーブを生成するとき、共通サプライに対応する色のキューブが残っていなければ、その部分の効果は無効となります。

ターン終了時味方ターン終了時、オーブスロット上にライトニングやフロストのオーブがあれば、それぞれの「ターン終了時」効果が発動します（ディフェクトのプレイヤーボードを参照してください）。
ライトニングの効果はターゲットを選択する必要がありますが、各オーブでそれぞれ異なるターゲットを選択できます。

解放

効果によりオーブを解放する場合、オーブスロットにある任意のオーブを1つ取り除き（キューブを共通サプライに戻し）、
そのオーブの種類に応じた解放効果を実行

します（ディフェクトのプレイヤーボードを参照してください）。
ライトニングとダークは、各オーブでそれぞれ異なるターゲットを選択できます。

オーブスロットに空きがない場合 - オーブを生成した時にすべてのオーブスロットが埋まっている場合、任意のオーブを1つ解放し、
そのスロットに新たに生成したオーブを置きます。
一度に複数のオーブを生成した場合、オーブ1つごとにこの処理を行います。

デジタルゲーム版とのオーブの違いは？

デジタル版のように、先頭のオーブを解放する必要がありますか？ デジタル版のようにオーブはスロット間を移動しますか？ オーブを特定のスロットに生成する必要はありますか？

いいえ、
いいえ、
いいえ！ オーブは任意の空のオーブスロットに生成でき、任意のスロットのものを解放できます。
それぞれのオーブ

スロットに差異はありません。

15

サイレント
霧の国から来た女殺し屋。短剣と毒で敵を屠る。

毒サイレントは専用のトークンである毒きます。
味方ターン終了時、を使用します。
効果に示されているを持つ敵は持っている

く、
ブロック で軽減できません。
17ページを参照）。
上限は30個です。

ナイフ

サイレントは専用のトークンであるナイフ
得します。

1

各

は個別のアタックとみなし、筋力

ウォッチャー

1個につきHPを1失います（重要：「HPを失う」効果はダメージではな

は、その敵が死亡するまで取り除かれません。
同時に使用できるを使用します。
効果に示されている、弱体

アイコン1つにつき、のトークン1個を獲、脱力の影響をそれぞれ受けます。

は、使用するか戦闘終了時までプレイエリアに残ります。
ただちに使用することも、後のコンボのために残しておくこともできるのです！
注意：

を1個置

はカードをプレイできるタイミングであればいつでも使用でき、使用する（共通サプライに戻す）
ことで任意の敵にを与えます。

獲得した

アイコン1つにつき、
ターゲットにを獲得するとき、共通サプライにジを与えるか、が残っていなければ、獲得したぶんのの獲得を諦めるかを選びます。

をただちに使用したかのようにダメー

はあくまでトークンであり、カードとはみなしません。

塔を「評価」するためにやってきた盲目の苦行者。神性なるスタンスの達人。

奇跡ウォッチャーは専用のトークンである奇跡
開始時に1個を得ます。
同時に持てるを使用します。
効果に示されているの上限は5個です。

アイコン1つにつき、 トークン1個を獲得します。
また、初期能力により戦闘は、味方ターン中の任意のタイミングで使用する（共通サプライに戻す）
ことで、1エナジーを得ることができます。
ただし、得た超過分のが得られます。

を使用することで、所持上限（通常は6）を超える

は、カードのプレイのためにただちに消費する必要があります。

占術と保留 - ウォッチャーは、占術や保留といった効果によるカード操作を得意とします。詳細はルールブックの裏表紙を参照してください。
スタンス

ウォッチャーは、それぞれ異なる能力を持つ3つのスタンスを切り替えながら戦います。
現在のスタンスから別のスタンスに移行することを「スタンスに入る」
と表現

します。

スタンスは、
プレイヤーボード上のマスで表されています。
戦闘開始時には中庸のマスへとキューブを置き、別のスタンスに入ったら、キューブをそのスタンスのマスへと移します。
ウォッチャーは常にいずれか1つのスタン

スを持ちます。
現在と同じスタンスに入るような効果を得た場合、それを無視します。
中庸 - 何の能力もありません。
戦闘開始時には中庸を持ちます。
平静 - 平静から別のスタンスへと入った際、2エナジーを得ます。

憤怒 - 憤怒の間、自分の与えるすべてのヒット に1ダメージを加えます。
これは1個を持っている状態と同じです。
ウォッチャーは、憤怒のスタンスで味方ターンを終了した場合、1ダメージを受けます（重要：ダメージはブロック で軽減することができます）。

16

細則

このゲームには膨大な数のカードや能力があり、
この紙面上でそのすべてを網羅することはできません。
ルールに不明点がある際は、QRコードより
FAQページをご確認ください。
それでも疑問が解決しない場合は、shop@kenbill.com までメールにてお問い合わせをお願いいたします。

初めてプレイする際にはとりあえずこのページだけを読み、続く18～19ページは、プレイ中に疑問が生じた際、該当する部分を読むことをお勧めします。

絶対的なルール• カードのテキストとルールが矛盾する場合、カードのテキストを優先します。
• カードのテキスト内に「あなた」という文言があれば、それはそのカードの使• カードのテキストは、特記がない限りその使用者や持ち主のみを主語とし、使用者や持ち主のみが解決し、使用者や持ち主のみの状態を参照します。

例：レリック「ミイラの手」
は、その持ち主がパワーをプレイしているかのみを参用者や持ち主のことを指します。

照し、その持ち主のみがを得ます。

能力の発動タイミング
下の例のように、一部の能力は指定されたタイミングでのみ発動し、効果をもたらします。
死亡時 - この能力を持つ敵が死亡すると、能力が発動します。

ターン開始時 - この文言があるレリックとパワーは、味方ターンのターン開始時

戦闘ごとに1回 - この能力は各戦闘中に1回だけ使用できます。
味方ターンでカードをプレイできるタイミングであれば、いつでも使用可能です。
一部のアイステップに発動します(8ページ参照)。
敵ターンには「ターン開始時」の処理はあテムがこの文言を持ちます。
能力の使用後、そのアイテムを裏向きにします。
戦

戦闘開始時 - この能力は「ターン開始時」と似ていますが、戦闘の最初のターン

部屋ごとに1回 - 一部のアイテムには、戦闘やイベントのたびに1回りません。

開始時にのみ発動します。

次のラウンド開始時 - これは次の味方ターンのターン開始時ステップを指します(8ページ参照)。
一部の敵カードがこの文言を持ちます。

ターン終了時 - この文言があるレリックとパワーは、味方ターンのターン終了時

ステップに発動します(9ページ参照)。
敵ターンには「ターン終了時」の処理はありません。

戦闘終了時 - この能力は戦闘終了時に発動します(11ページ参照)。

闘終了時、再び表向きにします。

だけ使える能力があります。
基本的にはダイスの出目を変えるものであり、出目を参照する他の能力を解決する前に使用する必要があります。
能力の使用後、そのアイテムを裏向きにします。
戦闘やイベン

トを終えたとき、再び表向きにします。
出目参照能力ギャンブルチップ

部屋ごとに1回：
ダイスを振り直す(出目の結果を適用する前に)。

6

レッドマスク- 味方ターン開始時に振ったダイスの出目によって、能力が発動するかどうかが決まります(8ページ参照)。
一部のレ

リック

やボスレリックがこの文言を持ちます。

「ヒット」「ダメージを与える」「HPを失う」の違い
これらはすべてHPに関連する用語ですが、それぞれ異なる概念です。

• ヒット はダメージを与えるための手段です。
ダメージを与えられると、そのプ
レイヤーや敵はHPを失います。
カードやアイテム等のテキストには、 を介さずにダメージをもたらす「ダメージを与える」効果や、ダメージを介さずに直接•HPを減らす「HPを失う」効果もあります。
、 、 は、
それぞれ• ブロックはダメージを軽減します。
よって、 や「ダメージを与える」効果からのダメージを軽減することができます。
「HPを失う」効果は、 で軽減することができません。

• 「HPを失う」
ことを条件とする能力（例：レリック「百年パズル」「自己形成粘「ダメージを与える」、「HPを失う」のどれが要因であるかを問わ
土」
）は、 、

ず、HPを失いさえすれば発動します。

からのダメージにのみ適用されます。
「ダメージを与える」効果や「HPを失う」効果には適用されません。

17

7

呪い

呪いはプレイヤーにデメリットをもたらすプレイヤーカードです。

獲得するよう指示された場合、呪いの山の上から1枚を引き、山札に加えます。
山札から削除した呪いは、呪いの山の底に戻します。

Xコストのカード

めまい

や状態異常

/

とは異なり、呪いは戦闘が終わっても山札から取り除かれません。
また、
アップグレードや変化を行う際、呪いを選ぶことはできません。

一部のプレイヤーカードは、
コスト欄に「X」が示されています。
そのようなカード・ドのテキスト内にある「X」は、今回消費したドであれば、代わりに捨てます。

をプレイする場合、任意の量のエナジーを消費することができます。
そのカーの量に等しい数字に読み替えます。
X=0として、 の消費なしでプレイすることも可能です。

・Xコストカードをコピーする（19ページ参照）場合、テキスト内のXの値は、
コ
ピー元のカードのプレイ時に支払ったの量に等しくなります。

特定のカードの処理消費なしでカードをプレイする効果がXコストカードに適用される場合、そのXコストカードはX=0としてプレイされます。
それがX=0でプレイできないカー・コストを減らす効果がXコストカードに適用される場合、そのテキストから「X」の効果を得るために必要な
し、支払う

は、
「X－軽減されたコスト」になります。
ただは0未満にはなりません。
また、1つ上の項目のような状況でX=0としてプレイされる場合、「X」はそのまま「0」に読み替えます。

・アイアンクラッド「荒廃」、無色「騒乱」、ポーション「蒸留した混沌」
：これらに

・レリック
「ギャンブルチップ」「そろばん」「道具箱」：「部屋ごとに1回」の能力は、・アイアンクラッド「闇の抱擁」：ターン終了時、「エセリアル」（ルールブック裏表

れば、これらの能力で出目を変更できます。

よってをプレイする場合、追加のを消費せずにを廃棄します。

紙を参照）を持つカードを廃棄した際にも効果が発動し、カードを引きます（引

いたカードがターン終了時能力や「エセリアル」を持っていても、この味方ターン

イベントの部屋でも使用できます。
ダイスを振って出目を参照するイベントがあ

・レリック
「毒の卵」
「溶融した卵」：変化によってカードが山札に加えられる際にも、これらの能力は適用されます。

中には発動しません）。
この方法で引いたカードは、
ターン終了ステップで捨てま ・レリック「忍者の巻物」、ポーション「狡猾ポーション」：これらの各 は独立しせん。
たアタックのため、 1つを処理するごとに、 や が発動して1個取り除かれ・サイレント「死体爆破」：これが何らかの効果で2回以上プレイされる場合、を与える効果はその回数解決されますが、ターゲットのそばに置いて死亡時効ます。
また、プレイしたアタックやカードの枚数を参照する際、これらの各アタック1枚としては数えますがカード1枚としては数えません。

は、果をもたらすのは、最後の1回のプレイのみです。

・ポーション「エントロピー醸造」「賭博士の醸造酒」「瓶詰の妖精」「ブラッドポー

レイヤーに与えるブロック値も1増えます。
ただし、他のプレイヤーからもらうブ・ボスレリック「リストブレード」：これは、効果等により一時的にコストが0となっ・ディフェクト「消尽」「増幅」：「消尽」により、各ダークオーブからのダメージは2・遭遇「スネッコ」：コストを変更する他の効果等が同時に適用される場合、「ス

4上昇します。
これらはダークオーブの「パワー1枚あたりから得られるダメージ

・遭遇「塔で成長するもの」：

されているダメージをプラスします。

後で1個取り除かれます。

・サイレント「フットワーク」：これがプレイエリアにあれば、「防御+」等で他のプ
ロック値は増えません。

上昇します（「消尽」の効果で+1、「消尽」もパワーなので+1）。
「増幅」
では同じく
量」は増加させません。
ダークオーブによるダメージを通常通り算出した後、示ション」：これらは適切なタイミングであれば、戦闘中以外でも使用できます。

ているアタックや、
X=0としてプレイされたアタックのコピーにも適用されます。
ネッコ」の混乱の値を優先します。

の付いていない とトで1つのアクションです。
よって、発動するやの付いた の、2つセッ

は、その両方が解決された・ディフェクト「バッファー」：複数ヒットによるダメージを受ける場合、その各・遭遇「もがき蠢く塊」：「反応性」によって出目が変更された後で、出目を参照す

ファー」
では、複数ヒットの1つ目の しか無効化することができません。

目を参照して効果を解決します。

ヒットは「バッファー」を個別に発動させます。
例えばアップグレード前の「バッるプレイヤーカード（例：ディフェクト「混沌」）をプレイする場合は、変更後の出・ウォッチャー
「かんしゃく」「猪突猛進」：「かんしゃく」によって憤怒のスタンスに・ボス「タイムイーター」「チャンプ」：味方ターン中にこれらの敵のHPが0以下にれ、その後で「猪突猛進」を解決して「かんしゃく」を引きます。
プレイしたカードに敵の能力（回復等）を解決します。
その後、味方ターンを続行します。

入ったことで「猪突猛進」が発動する場合、先に「かんしゃく」が山札の上に置か

よって他の能力が発動する場合、先にプレイしたカードのすべてのテキストを解なった場合、
その原因となったカードの効果を最後まで解決した後で、これらの決するためです（8ページ参照）。

18

カードを複数回プレイ効果等によって1枚のプレイヤーカードが複数回プレイされる場合があります。

すべてのコピーのプレイが終わると、最後にコピー元のカードがプレイされまつコピーを1枚手札に加え、それをただちにプレイしているものとみなします。

みなしません。
コピー元のカードは、解決後、通常どおり捨て札に置きます。

この際、最後の1回を除く各プレイでは、元のカードとまったく同じテキストを持す。
コピーのプレイ中、コピー元のカードは手札にあるとも、捨て札にあるともの支払いは必要ありません。
各コピーは独立した 「複数回プレイされる」効果を、1枚のカードに対して複数回適用することはでき
2回目以降の「複数回プレイされる」効果は、次の対象のカードがプレイ
カードとみなします。
そのため、各コピーは異なるターゲットを選ぶことができ、 ません。
されるまで影響しません。
例：「スキルポーション」を2枚使用している状態で、ス
弱体 、脱力 、一度きりのボーナスの影響をそれぞれ受けます。

コピーのプレイにエナジー

1枚目の「スキルポーション」の能力により、そのスキコストがXのカード（18ページ参照）をコピーする場合、テキスト内の「X」の値は、 キルを1枚プレイしました。
ルが2回プレイされます。
2枚目の「スキルポーション」の能力は、次に別のスキル
コピー元のカードのプレイ時に支払った の量に等しくなります。
をプレイするまで解決されません。

コピーをさらにコピーすることはできません。

他のキャラクターのカードを獲得した場合

一部のイベントや少数の能力により、他のキャラクターのカードを獲得することが可能になります。

トークン - 他のキャラクターのトークン（、、）も、通常と同じ方法で使用できます。
ただし、各トークンの全体数には限りがあります。

変化 - 他のキャラクターのカードを変化させる場合、新たなカードは自分の通常カード報酬の山の上から獲得します。

ゴールデンチケット - 他のキャラクターの「ゴールデンチケット」を引いた場合、レアカードはそのキャラクターのレアカード報酬の山から引きます。

スタンスとオーブ - 他のキャラクターがスタンスに入ったりオーブを使用したりする効果を使用した場合、特別なレリック「プリズムの破片」を獲得します。
戦闘開始時、
スタンスは中庸、
オーブスロットは空の状態です。
ディフェクトは、「プリズムの破片」から追加のオーブスロットを得ません。
ウォッチャーは「プリズムの破片」
カード上のスタンスマスを使用しません。

イカサマダイス（ソロプレイ用）

ソロプレイ時には、特別なレリック「イカサマダイス」を持ってゲームを始めます。
出目が・「イカサマダイス」の・自分の持つ他のレリックの能力

またはボスレリックの際には、以下のいずれか1つの能力を解決します。

の、任意の出目参照能力1つ。
その要件となる出目は、 である必要はありません。
また、
このラウンドで既に使用済みの能力であっても構いません。

イカサマダイス

1

任意のレリックの出目参照
能力を１つ発動する。

その他の質問「スターターのストライク」と「名前にストライクと入ったカード」の差は何です・共通サプライのトークンが尽きた場合、どうしますか？トークンが尽きた場合、 ・それを獲得したり適用したりすることはできません。
そのトークンを得る効果は無視します。
ただし、ナイフはただちに使用したかのようにダメージを与えられます(16ページの「ナイフ」参照)。

か？「スターターのストライク」は、ゲーム開始時の山札に含まれるカード「ストライク」を指します。
「名前にストライクと入ったカード」は、
カード名に
「ストライ
ク」が含まれるすべてのカードです。

・カードのプレイ時の情報は記録されますか？ 手札から離れると、そのカード・無色のカードを変化させたらどうなりますか？ 自分の通常カード報酬の山か

いった情報は消えます。
ただし、自身のコストを変更する能力は、捨て札にある・ラウンド終了時に脱力カードが2枚ある場合、そのコストは0とみなします。

・召喚された敵はなりません。

戦闘から「逃げる」
ことはありません。

が前のラウンドから保留されていたかどうかや、コストが変更されたかどうかと間も有効です。
例：ディフェクト
「効率化」が捨て札にあり、パワーエリアにパワー・コストを減少させる効果は重複しますか？はい。
ただし、コストは0未満にら新たなカードを獲得します。

、弱体

、毒

トークンは取り除きますか？ いいえ。
詳細は16ページおよびルールブックの裏表紙を参照してください。

は、他のすべての敵が倒されたら戦闘から離れますか？ いいえ。
デジタル版とは異なり、召喚を行った敵が倒されても、召喚された敵19がさらなる楽しみ方
アンロック
ゲーム終了時、各プレイヤーは、
今回勝利したボス戦の回数+1個のボックスに印を付けます。

まずは自分が使用したキャラクターに対応するボックスに優先して印を付けましょう。
ロックマークの横にあるすべてのボックスに印を付けると、次回のゲームから対応する数字が示されているカードが使用可能になります。
アンロックパックから該当のカードを取り出し、対応する山に加えます。
自分が使用したキャラクターのボックスがすべて埋まっている（または埋まった）場合、
無色カードまたはレベル4のボックスに印を付け始めることができます。

アイアンクラッド

サイレント

ディフェクトウォッチャー

無色カード

レベル4

3つのボックスすべてに印を付けると、以降、無色カードの山が使用できるようになります。 を持つ新たなイベントとネオーの祝福カードも、対応する山に加えます。

5つのボックスすべてに印を付けると、レベル4に挑戦することができるようになります。
まだ開けていなければ、対応するパックを開けます。
プレイの詳細は次のページを参照してください。

以降、商人の部屋を訪れるたびに、無色の山の上からもパーティ全体で3枚を公開します。
購入コストは、無色カードのレアリティに依存します。
また、1つ上のレベルに進む際、無色の山はシャッフルしない点に注意してください。

実績

ゲーム中のいずれの時点ででも、以下の内容を満たしていれば、対応するボックスに印を付けます。
繰り返し遊んで、全実績の解除を目指しましょう。

ビッグJAX中毒 - 誰か1人が筋力トークンを8個持つ。

ルビー - アイアンクラッドでレベル3のボスを倒す。

触媒 - 毒トークン30個すべてが敵（複数可）に載っている。

エメラルド - サイレントでレベル3のボスを倒す。

パワフル - 誰か1人がパワーエリアにパワーを7枚並べる。

アメジスト - ウォッチャーでレベル3のボスを倒す。

パーフェクト - パーティ全員が最大HPでボスとの戦闘を終える。

今日はツイてる - デイリークライムでレベル3のボスを倒す。

ニンジャ - 誰か1人がナイフを1ターンに7回プレイする。

サファイア - ディフェクトでレベル3のボスを倒す。

バリケード - 誰か1人がブロックを20持つ。

オールフォーワン - 4人プレイでレベル3のボスを倒す。

人畜無害 - 1回目の味方ターンでボスを倒す。

無限 - 無限カードコンボが発生する。

消えゆくもの -「消えゆくもの」を自滅する前に倒す。

ミニマリスト - 誰か1人のプレイヤーカードの所持枚数が5枚以下の状態で、レベル3のボスを倒す。

コモンセンス - 誰か1人の所持プレイヤーカードにアンコモンやレアが1枚も含まれない状態で、レベル3のボスを倒す。
コレクター - パーティ全体で、レリックやボスレリックをプレイヤー数×12枚以上持った状態で、レベル3のボスを倒す。

レリックって必要？ - 誰か1人がレリックやボスレリックを1枚も持っていない状態で、レベル3のボスを倒す。
20

レベル4
レベル4はアンロックする必要があります(前ページ参照)。
レベル4がアンロックされると、パーティはレベル1～3の間に3種類の鍵が獲得できるようになります。
3
種類の鍵をすべて集めた状態でレベル3のボスを倒すと、そのままレベル4に挑戦することができます。
レベル4の開始時には、レベル2や3の開始時のように、各プレイヤーのHPが回復します。
ただし、レベル3のボスから報酬を得ることはできません。
レベル4のマップは、レベル4のボスカードの裏面にあります。
各鍵は、以下の条件を１回満たすことで獲得できます。
ルビーの鍵 -

１部屋で、全プレイヤーが何も実行しないことを選ばなければなりません(休憩も鍛冶もしない)。

サファイアの鍵 か １部屋でレリック の報酬を獲得できる機会を得た際、全プレイヤーが を獲得しないことを選ばなければなりません。
この決断
は、各プレイヤーが引いた を見た上で行うことができます。
鍵を得る場合、公開したはレリックの山の底に任意の順番で戻します。

エメラルドの鍵 - 炎のエリート (下記参照)を倒さなければなりません。
炎のエリートとの戦闘の準備時、各プレイヤーは自分の山札にフルします。
炎のエリート - マップを準備する前に、暗い色の遭遇マップ トークン1個を、炎のエリートを得たら、以降のレベルでは を再び に置き換えます。

トークンに置き換えます。
エメラルドの鍵を加えてシャッ

表面

裏面

アセンション
アセンションは熟練パーティのための高難度モードです。
レベル2のボス(ソロプレイ時にはレベル3のボス)を初めて倒したら、アセンション 1がアンロックされ、下に示されている変更を適用してゲームを遊べるようになります。 2以降のアセンションをアンロックするには、
それより小さい数字のすべてのアセンションの修正を適用した上でゲームを開始し、レベル2のボス(ソロプレイ時にはレベル3のボス)を倒す必要があります。
毎回、アンロック済みの最も数字の大きいアセンションの攻略に挑む必要はありません。
より低いアセンションのみを適用して遊びたい場合、変更を加えた山を元の状態に戻します。

1. 強大なエリート - アセンションパックを開けます。
各レベルのエリート

を、同名の

1

エリートに置き換えます。

2. 最大HPが1減少 - 各プレイヤーの最大HPが1減少します。
HPの最大値のスロットに黒色のキューブを1個置きます。

3. 困難なイベント -3のカードを対応する山に加えます。

4. ポーション2枚制限 - 各プレイヤーのポーションの所持上限が2枚になります(3枚ではなく)。

5. 開始時の呪い - ゲームの準備時、各プレイヤーの開始時の山札に「アセンダーの災厄」を1枚加えます。

6. ボス後のHP回復4 - レベル2以降の開始時、各プレイヤーのHPは全回復するのではなく4しか回復しません。
7. 困難な遭遇 - 各レベルの特定の遭遇

8. 商人の手数料 - 商人

数枚を、同名の 7の部屋での「カードの削除」のコストが遭遇に置き換えます。 7 召喚も加えます。
になります（ではなく）。

9. 開始時のダメージ - ゲーム開始時、各プレイヤーはHPを1失います( 2でHPの最大値が1減少した後)。
10. 強大なボス - まだ開けていなければ、対応するパックを開けます。
各レベルのボス

11. 困難なレベル4 - レベル4では 11
12. 強大なエリート - レベル1～3の各1

ボスを使用します。
レベル4のエリート
エリートを、同名の 12を、同名の 10の部屋では、 11エリートに置き換えます。

エリートと戦闘します。

13. レベル3でのダブルボス - レベル3のボスを倒した後、他のランダムなレベル3のボス1体と戦闘します。
21

ボスに置き換えます。

デイリークライム

デイリークライムは、
ルールにランダムな変更を加える愉快なゲームモードです。
ゲーム開始時、代表者は上の6項目のために1回と下の6項目のために1回の、計2回ダイスを振ります。
各プレイヤーは、出目で選ばれた両方の項目の影響を受けます。

オールスター - 無色の山の上から引いた5枚を自分の山札に加えて、ゲームを開始します。

ピカピカ - レアカード報酬の山の上から引いた5枚を自分の山札に加えて、ゲームを開始します。
先祖伝来の家宝 - ボスレリックの山の上から引いた1枚を得て、ゲームを開始します。
変化せしもの - すべてのヴィンテージ - 遭遇のは「カード1枚を変化」になります。
はになります。

プリズムの破片 - 特別なレリック「プリズムの破片」(19ページ参照)を1枚得て、ゲームを開始します。 を得たとき、公開する3枚のカードはそれ
ぞれ異なる通常カード報酬の山から引きます(どの山から引くかは選べます)。
無色の山を選んでも構いません。 を得たとき、公開する3枚のカードはそれぞれ異なるキャラクターのレアカード報酬の山から引きます(どの山から引くかは選べます)。
ターミナル - 戦闘終了時、HPを1失います。

狂気の沙汰 - 戦闘終了時、山札のランダムなカード 1 枚を変化させます。

不確定未来 - ゲームの準備時にマップトークンを表向きにしません。
部屋に入った際に表向きにします。
呪われしもの - 呪いの山の上から引いた2枚を自分の山札に加えて、ゲームを開始します。
命がけのイベント - 各イベントカードの解決後、HPを2失います。
夜の恐怖 - たき火の部屋で休憩を選択できません。

カスタムラン

カスタムランは、
デイリークライムと同様の変則ルールを楽しむゲームモードです。
ただし、ダイスを振るのではなく、
上記の一覧から任意の変更を選んで適用します。

ヴァリアントルール

通常のゲームの一部を変更する、
選択式のルールです。
望むならば、好みのものを自由に採用してもよいでしょう。

ターンを順番にターンの同時進行に慣れるまでは、各プレイヤーのターンを順番に行うこともできます。

味方ターンの順番 - ミニチュアが一番下の横列にあるプレイヤーから始めて時計回りの順で、全プレイヤーが1回ずつ手番を行います。
プレイヤーが1回ずつターンを行うと、敵ターンに移ります。
戦闘が終わるまで、これを繰り返します。

ダイス - ダイスはラウンドの最初のプレイヤーのターンにのみ振ります。

自分のターン時の効果 - 自分のターンでは、
ターン開始時ステップ、
プレイステップ、
ターン終了時ステップを順に1人で実行します。
よって、例えばターン終了時に発動する能力を持っていれば、敵ターンの開始直前ではなく、自分のターン終了時ステップに解決します。

レリックの選択

複数人で遊ぶ際に、パーティがエリートや財宝の部屋からレリックを獲得する場合、対応する山からプレイ人数に等しい枚数のカードを公開します。

各プレイヤーはそのうち1枚を獲得するか、または獲得をスキップします。
選択順は、自由に話し合って決めてください。

22

クイックスタート

レベル2以降からゲームを始めることもできます。
その場合、各プレイヤーは右の表を参照して、
対応する縦列の報酬を最上段から最下段まで順に獲得していきます。

より下段にある報酬の内容を先に確認することはできません。

ゴールドの段は、
ネオーの祝福のゴールドに加えて獲得します。
「ダイスを振る」の段では、
各プレイヤーが個別にダイスアイコン

1つにつき1回ダイスを振り、別表す。
ボスレリックは、ボスを倒したときと同様

ダイスを振るを参照して出目に対応する報酬を獲得しまに、
プレイ人数＋1枚を公開した後、各プレイ最後の段では、
パーティ全員が一緒に商人参照して報酬を獲得していき、最後に商人を訪れます。
ボスレリックは、
アイコン1つの解決

ごとに、途中参加のプレイヤー数＋1枚を公

1

1

1

1

1

1

カード報酬
変化
ダイスを振る
ポーション

1枚変化

レリック
レア報酬

追いつく - 新たなレベルの開始時から、
新規

できます。
途中参加のプレイヤーだけが表を

レベル4

ゴールド

を1回訪れます。

のプレイヤーが進行中のゲームに途中参加

レベル3

ネオーの祝福ヤーが1枚ずつ獲得します。
これをアイコンの回数繰り返します。

レベル2

ボスレリック
カード報酬

-

カード削除

-

1

2

アップグレード

2

4

6

1枚
アップグレード
1枚削除

商人

開します。

最後の一人まで

このルールを採用している場合、ボスとの戦闘中にのみ、いずれかのプレイヤーが死亡しても他のプレイヤーは戦闘を続けることができます。
死亡したプレイヤーの横列にいる敵は、その横列よりも下にいる、最も近いプレイヤーをターゲットにします。
その横列よりも下にプレイヤーがいない場合、その横列よりも上の最も近いプレイヤーをターゲットにします。

1人以上のプレイヤーが死亡した状態でボスを倒した場合でも、そのボスに（あるいは、
これが最後のレベルであればゲームに）勝利したとみなします。
ただし、次のレベルに進むことはできず、そこでゲーム終了となります。

クレジット
ゲームデザイン：Gary Dworetsky
Anthony Giovannetti
Casey Yano
原作デジタルゲーム『Slay the Spire』：

Mega Crit
デベロップ：

Penny Rose Feldman
Arjun Krishna
Andrew Narzynski
Joseph Johnston

カバー&マップアート：Bruce Brenneise

アート：Anailis Dorta, Casey Yano
グラフィックデザイン：Casey Yano,

Gary Dworetsky, David Lanza

ミニチュア：TytanTroll Miniatures
ルールブック編集： C. “Sable” Voyles
カードボット：Rodskin

スペシャルサンクス：

ここまで導いてくれたバッカーたち！
インスピレーションをくれた Jorbs

両面カードについて、John Clair

戦闘について、Anna Dworetsky「Not for Sale」
タグについて、Clemens

Lohmann

敵カードについて、Jeremy Howard

リードテストプレイヤー：

Andrew Narzynski, Arjun Krishna,
Joseph Johnston

テストプレイヤー：

Karsten Kutterer, Robin Hassgård,Adam, Tyler Leonard, Amanda
Shagoury, Nicholas Denny, Michael
Wright, Calli Wright, Anna Dworetsky,
Jack Cumpsty, Michael Habib, Ethan
Sams

23

日本語版販売元：株式会社ケンビル
福岡県久留米市荒木町荒木1532-1

翻訳：岡野 翔太 (ForGames)、
鶴田 敦輝
校閲・校正：郡山 喜彦（ForGames）
編集：鶴田 敦輝

DTP：丸田 公将、
KOME

監修：Grezzz, LayerQ, TAICHI NAIKI
スペシャルサンクス：日本語版CF支援者の皆様、途中経過ファイルにフィードバックをくださった皆様

【味方】の後ろにはプレイヤーが使用した場合の効果を、【敵】の後ろには敵が使用した場合の効果を、【味方・敵】の後ろには両者に共通の効果を掲載しています。

能力と用語HPを失う -【味方・敵】示された数字分、自分のHP

/

状態異常

/

カード1枚

廃棄 -【味方】「廃棄」を持つカードは、プレイ後に廃

と下部

で2つの効

きます。
廃棄場のカードは、戦闘終了時に山札に戻-【敵】状態異常

棄されます。
廃棄したカードは、廃棄場に表向きで置を減らします。
「HPを失う」効果は、 で軽減するこを共通サプライから取り、
ターゲットのプレイヤーのエセリアル -【味方】味方ターン終了時、「エセリア

果が示されていますが、この戦闘中は、それを与えします。 や

もう片方の効果は無視します。 のコストは1

範囲効果-【味方】このアイコンに続くすべての効果は、任意の横列1つのすべての敵に影響を与とができません（17ページを参照）。

ル」を持つカードが手札に残っていれば、それを廃棄しなければなりません。
エナジー(最大6) -【味方】カードのプレイに必要な力です。
プレイヤーボード上で増減を管理します。
5ページも参照してください。

カードを捨てる -【味方】特に指示がない場合は手札から、指定された枚数を捨て札の上に置きます。

カードを引く -【味方】自分の山札の上から指定された枚数を引きます。
特に指示がない場合は、それらのカードを手札に加えます。

～回プレイされる -【味方】19ページを参照してく
ださい。

(最大8) -【味方・敵】筋力

捨て札の上に置きます。
上部

た敵カード上のアイコン側の効果だけが適用され、です。
廃棄されるか戦闘が終了すると、状態異常の山えます。加えて、ボスにも常に影響を与えます（8、ポーションからプレイできず、 コストもありません。

効果は、すべてのプレイヤーに影響を与えます（10使用不可 -【味方】「使用不可」を持つカードは手札「蒸留した混沌」等の効果により「使用不可」を持つ
カードをプレイする場合、そのカードは何の効果も解決せずに捨てられます。

すべての敵 -【味方・敵】この効果はすべての横列のすべての敵カード(ボスを含む)に影響を与えます。

占術X -【味方】自分の山札の上からX枚を見ます。

そのうち任意の枚数のカードを捨てることができます。
その後、捨てなかったカードを順番を変えずに

トークン1個につき、自分の各ヒット

い場合、山札に残っているすべてのカードのみを占最後に行動 -【敵】敵のアクションステップ中、「最りません）。山札が尽きている場合、占術は効果が他のすべての敵がアクションを終えた後、
「最後に行

脱力

を得ます(プレイヤー1人や敵1体につき8個まで)。
持っているは追加の1ダメージを与えます。

(最大3) -【味方・敵】ターゲットに脱力トークンを1個与えます(プレイヤー1人や敵1体

ションに含まれる各ヒットを1個以上持つプレイヤーや敵がダメージを与えようとする際、その効果やアクのダメージが1減少しす）。
効果やアクション全体の解決後、そのターゲット

数字に等しい分のHPを失います。
ダメージは

は

を1個捨てます。
ダメージを与える側が等のダメージボーナスを持つ場合、ダメージボーナスを適用した後の数字を、 の効果で2倍にします。
脱力と弱体 -【味方・敵】(味方は最大20) -【味方・敵】1ブロック

ブロック

を得ます。
プレイヤーはプレイヤーボードで、敵はトークンで、それぞれの数を管理します。
持ってにつき、次に自分が受ける1ダメージを無効化します。
ダメージを無効化した後、その分だけことはできません。
各プレイヤーが持てる
値は20です。
10の最大を超える場合は、赤色のキューブを追加で1個「10」のマスに置いて管理します。
敵には、 の上限はありません。
味方ターン開始時、
プレ

イヤーの全
敵の全

が取り除かれます。
敵ターン開始時、が取り除かれます。

保留 -【味方】味方ターン終了時、「保留」を持つカー札に持っておきます。
保留することで追加のボーナン全体の解決後、にはなりません。
持っている個数に関係なく2倍で参照してください。

個数に関係なく1だけ減少します）。
効果やアクショ個持っている場合でも、受けるダメージは4倍や8倍

を2個や3

、

、 の影響を受けます。
9ページ「複数ヒット」もドや、他のカードの効果等によって保留されている

メージの減少値は2や3にはなりません。
持っているのダメージが2倍になります（

はを2個や3個持っている場合でも、与えるダます（ターゲットとする効果やアクションは、
含まれる各

ヒット

ダメージをターゲットに与えます。
各ヒットを取り除きます。
「HPを失う」効果は、 で軽減する

トークンを1個与えます(プレイヤー1人や敵1体につき3個まで)。 を1個以上持つプレイヤーや敵を-【味方・敵】アイコンの前の数字に等しいヒット術します（捨て札をシャッフルして新たな山札は作につき3個まで)。

(最大3) -【味方・敵】ターゲットに弱体ページ参照）。

いる1列から（同横列内では左から）順に解決します。
弱体

9ページ参照）。
【敵】このアイコンに続くすべての山札の上に戻します。Xが山札の残り枚数よりも多後に行動」を持つ敵のアクションは一度飛ばします。 ありません。
動」を持つ敵のアクションのみを、通常どおり上の横

カードは、廃棄したら対応するに戻ります。

トークン1個筋力

山に戻します。

/

を1個捨てます。

ダメージを与える -【味方・敵】ターゲットは、その軽減することができます。 、 、 は

で

からのダ

カードが手札に残っていれば、それらは捨てずに手スが得られるカードもあります。
保留したカードが手札を離れると、「保留していた」という情報は失われ

ます。

めまい

-【味方・敵】めまい

カード1枚を共通

メージにのみ影響を与えるため、「ダメージを与え

サプライから取り、
ターゲットのプレイヤー（もしくはください。

終了すると、めまいの山に戻ります。

る」効果には適用されません。
17ページも参照して自分）の山札の上に置きます。
廃棄されるか戦闘がトークンを持った状態で、 トークンを持ったターゲットにダメージを与えようとすると、その効果やアクションはの影響も受けず、通常どおり処理されます。
その後、ダメージを与えようとした側から

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1個を、
すべてのターゲットから1個を取り除きます。

の影響も