サイバーセキュリティ基礎教育へのシリアスゲームの導入効果に関する研究
岡村耕二
九州大学サイバーセキュリティセンター
oka@ec.kyushu-u.ac.jp

Study on effect about introduction of serious gameinto Cybersecurity Primary Education
Koji OKAMURA

Cybersecurity Center, Kyushu University
概要
九州大学では平成 29 年度から全学生を対象にしたサイバーセキュリティの講義を開始している。実践的な講義であるサイバーセキュリティの講義が学生に定着するには、講義で習った内容を講義時間以外にも気にする習慣をつけることが重要である。九州大学ではその習慣をつける新しい教育方法としてシリアスゲームの導入を行っている。本研究では、その導入効果について解析を行い、その結果について説明する。

ある。本論文はシリアスゲームの導入効果につ

1. はじめにいて、学生のシリアスゲーム受講時刻に基づい九州大学で現在全学的に開講しているサイバた学生の態度の仮定の元、シリアスゲームの感ーセキュリティ基礎論は、実践的な講義である想を分析し評価を行ったものである。

[1]。そのため、通常の講義のように座学の後に2. 九州大学におけるサイバーセキュリテ試験を行いその理解度や定着度によって単位認ィ教育定を行い、修了するだけではなく、講義において得た知識を活用できるか等、何か実践的な取九州大学では、1 年生の講義は基幹教育としり組みが必要である。そのためには、講義以外て行なわれる。基幹教育はいくつかの科目で構の時間でその内容を考える習慣を持つことが重成されるが、平成 29 年度からサイバーセキュ要である。通常それは、予習や復習によって行リティ科目が新たに加わりこの中の「サイバーわれるが、文系のようにサイバーセキュリティ

セキュリティ基礎論」は全学部で必須の単位と科目自体が興味の対象ではない学生にはそのハなっている。なお、基幹教育でサイバーセキュードルは他の科目に比べ高い。そのため、そのリティ科目以外のものは、基幹教育セミナー、ハードルを下げる仕組みが必要である。本研究

課題協学科目、言語文化科目、文系ディプリンの発表者は、そのハードルを下げる手段として、科目、理系ディシプリン科目、健康・スポーツ

シリアスゲームの導入に着目した。そして、企科目、総合科目、高年次基幹教育科目がある。

業と連携してサイバーセキュリティ講義に実際サイバーセキュリティを基幹教育に必須としてに導入した[2]。結果、おおむねよい効果が得ら採り入れる時に、どの科目に入れるべきか、議れたことを実感した。しかし、このような新し論が行なわれ、プログラミングなどの単位のあい教育方法を導入し、以降、維持することはそる理系ディシプリン科目に入れたらどうかといの効果について慎重に解析し、評価する必要がう意見もあったが、理系ディシプリンの単位は1/6

文系の学部では選択になっているため、適切ではなかった。そこで、理系・文系ともに必須で[4] 研究倫理・情報倫理あり、セキュリティを学ぶにふさわしい科目と

ここではこれから研究を進めるにあたり、して、新たに「サイバーセキュリティ科目」が遵守すべき研究倫理や情報倫理について理新設された。

解する。

サイバーセキュリティ基礎論は、１クオータ[5] 暗号技術を知る（8 週）で開講される。講義の内容は、[1]導入

ここでは身の回りで使われている暗号技術とサイバーセキュリティに関する最近の話題、を意識して正しく利用するために、基本的事例 [2] 安全な設定(1) [3]安全な設定(2) [4] 研な暗号技術について学び理解する。

究倫理・情報倫理 [5] 暗号技術を知る [6]法律を知る [7] 著作権 [8] 社会科学である。これ[6] 法律を知るらの内容は平成 26 年から基幹教育の総合科目

ここでは、学生が将来法的にサイバーセキで開講し、3 年間の試行期間の間に講義内容をュリティに関して加害者や被害者になるこ開発し、完成させたものである。それぞれの内とを防止するために、セキュリティに関す容を簡単に説明する。

る法律を網羅的に勉強する。

[1] 導入とサイバーセキュリティに関する最近[7] 著作権の話題、事例

ここでは学生が将来著作権に関して自分でこの回では、現在のサイバーセキュリティは気が付かないうちに著作権に関する加害に関わる事故がどのような契機で発生して者になることを防止するために著作権についるか知り、サイバーセキュリティについいて勉強する。て全員が学ぶ必要性について理解する。また、事例を通じて、サイバー脅威の仕組み[8] 社会科学の例を知るとともに、最近のサイバー脅威

ここでは、ソーシャルネットワーク利用なについて理解する。

ど、人間的な側面で引き起こされるサイバーセキュリティ脅威について勉強する。ま[2] 安全な設定(1)

た、未熟な知識での利用によるトラブルをここではパソコンやスマートフォンを使用防止するために、ソーシャルネットワークするにあたり、ソフトウェアの更新の重要の仕組みを正しく理解する。

性や、重要なデータが紛失しないために気をつけるべきことを学ぶ。

3. サイバーセキュリティ教育の評定[3] 安全な設定(2)サイバーセキュリティ基礎論の講義は、九州

ここではパソコンやスマートフォンを使用

大学の新入生約 2700 名を 150-180 名の 15 クするにあたり、パスワードの重要性と、そラスに分け、複数の教員で行なわれる。ただし、の管理について、また、無線 LAN の仕組講義で使用する教科書スライドと後述する試験みを知り安全な使用方法について学ぶ。

問題はサイバーセキュリティセンターで作成し、2/6

全クラスで共通のものを使用している。教材は、ある。そのようなことは通常、予習、復習とい

九州大学基幹教育院の提供する Moodle をベう形で行われるが、サイバーセキュリティ科目ースにしている。の様に、一見理系の科目に見えるものを文系の学生が受講する場合、そのハードルが高いこと試験は、試行期間の検討の結果、最終週にまが予想される。そのため、何か別の教育方法でとめて実施する形式ではなく、講義の都度、各そのハードルを下げる必要があった。

広義の小テストを行なうことにした。また、受講生が非常に多く、記述方式では正しく採点、このような背景で、NANAROQ 社のシリア評価することが難しいので、小テストは選択問スゲーム、シンプラ Z の存在を知った。シンプ

題によって実施している。講義時間は、90 分

ラ Z では、ゲーム感覚で自分のスマートフォンで、教師は 70-80 分で授業を行ない、残り時でも利用可能であるため、講義時間外に時間も間を小テストにあてている。

場所も選ばずに自学が可能である。そこでこのシンプラ Z の利用が講義時間外にサイバーセキ

サイバーセキュリティセンターで用意する教ュリティのことを気に掛ける習慣作りのきっか

科書スライドは全て説明すると 80 分では足りけになるのではないかと考えた。

ないので、各教師の裁量で授業を行なうことにしているが、授業中に触れていないことが小テ

シンプラ Z を平成 28 年度のサイバーセキュ

ストに出題されると学生が難色を示すことが多リティ基礎論の試行期間に実施した。シンプラ

いので、その点だけは注意している。

Z はパソコンの他に、スマートフォンでも動作可能であるため、学生が帰宅後あるいは通学中このように講義後すぐにその内容を確認するにあえて受講させるために、回答時刻を 4 時間

小テストを実施しているので、講義を聞いてい目終了から時間の経過した 17 時から受講可能

れば、比較的容易に回答が可能である。つまり、にし、翌日の 10 時あるいは 11 時まで受講期限

小テストは実質的には講義を真面目に聞き、理とし、実施することにした。平成 28 年度の実解できたかどうかについて評定していることに施において、学生の感想からおおよそ前向きななる。

感覚を得たため、平成 29 年からの必須化でも本格的に採用することとした。そして平成 29 年 4

4. 新しい教育方法の必要性とシリアスゲームの導入

月から 6 月に開講された講義で実際に用いた。
感想をざっと読むとその導入はおおむね成功である感触が得られた。しかし、新しい教材として継続的に利用するためにはシリアスゲームのサイバーセキュリティ基礎論は実践的な教育導入の効果をより詳細に解析する必要がある。

であるので、教わった内容が小テストで評価の後それで全てが修了するでは不十分である。つ
まり、習ったことが自分の実生活で役に立つこ

5. シリアスゲームの導入とその評価とを実感できることが重要である。そのためには、講義時間外の時にもサイバーセキュリティ

本研究では、学生がシンプラ Z を受講した時について気に掛ける習慣をつけることが必要で刻に基づいた学生の態度の仮定と、受講した後3/6

に Moodle 書き込んだシンプラ Z への感想の分

シリアスゲーム 2回目(153)180

析からシリアスゲーム導入効果について考察を160行う。

140120

シンプラ Z の問題のリパートリの関係で、シ100

ンプラ Z は、8 回の講義中 2 回のみ実施した。

8060

１回は、個人情報保護で、もう１回は研究倫理40である。シンプラ Z のコンテンツの関係で、第20４回目に行う予定であったの研究倫理・情報倫

00

10000

17:00

理を第 6 回目に繰り下げて、結局、第 5 週目(5月 23 日)に法律の講義を行った時にシンプラ Z

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図 2. 3 時間目のクラスの第 2 回目の個人情報を、第 6 週目（5 月 30 日）に研究倫
理・情報倫理の講義を行った時にシンプラ Z の

図 1、図 2 は、それぞれ、3 時間目のクラスの研究倫理を行った。結局、この 2 回のシンプラ

1 回目、2 回目の受講時刻に対する累積グラフでZ によるシリアスゲームは 2 週続けて行ったこある。とになる。なお、問題の難易度は、1 回目の個人情報保護は比較的容易で、2 回目の研究倫理は受講時間から学生を、A)受講可能時刻からす若干難問であった。また、筆者は火曜の 3 時間

ぐに受講をした学生、B)その日の遅い時刻に受目と 4 時間目のクラスでサイバーセキュリティ

講した学生、C)翌日に受講した学生に分類する

基礎の担当があり、本研究ではこれらの 2 クラことができる。A)と B)は夕食などを挟んでギャス分の結果の解析を行う。

ップが、B)と C)は睡眠などを挟んだギャップが認められる。

シンプラ Z の学生による評価の解析の考察は、
まず、学生のシンプラ Z の受講時刻を調べることから始めた。

本稿では、A)の学生は、受講時刻からすみやかに受講していることから、比較的向上心の高い学生と仮定した。その上で、1 回目の 2 回目も A)のグループに属する学生は、教材に左右さシリアスゲーム 1回目 (147)180

れずに向上心が高い学生である(1)と仮定した。

160

また、1 回目に C)のグループであった学生が A)

140に変化したのは、シリアスゲームを前向きに評120

100価している学生(2)と仮定した。一方で、1 回目

80は受講したにも関わらず、２回目は未受験であ60った学生は、シリアスゲームに全く興味がない

40

学生(3)と仮定した。解析した結果、第 1 回目を

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図 1. 3 時間目のクラスの第 1 回目

70000

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80000

13:00

受講した有効受講者数 147 名のうち、(1)の向上心の高いと考えられる学生数は 17 名、(2)前向きに評価したと考えられる学生数は 11 名、(3)シリアスゲームに全く興味の持てないと考えら
4/6

れる学生数は、17 名であった。

シリアスゲーム 1回目 (125)
140

120

これらの(1)～(3)の学生のシリアスゲームへの感想を分析することで、(1)から客観的な評価、

10080(2)からポジティブな評価、(3)からネガティブな60評価の抽出が行えると判断し、これらの学生の40

感想を分析するによってシリアスゲームの評価20を行った。なお、分析は、個人情報保護の理解0がより深まったなどサイバーセキュリティ教育

0

そのものに関する感想などは取り上げず、ゲー

17:00

ムに関する感想を抽出した。抽出した(1) (2) に

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図 3. 4 時間目のクラスの第 1 回目

よって、シリアスゲームを継続して利用するた

シリアスゲーム 2回目 (136)160

めの政策的な理由を、(1)(3)によって、シリアス140

ゲームを継続して利用するための技術的な内容120をそれぞれ得られることが期待できる。

10080(1) 客観的な評価


ゲーム感覚がよかった。

ビジュアル化がよかった。



とっつきやすかった。

気軽に取り組めた。



楽しみながら復習できた。



クイズ形式がよかった

記述式がよい。

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図 4. 4 時間目のクラスの第 2 回目
回答時刻により学生を 3 つに分割できる傾向(2) ポジティブな評価

は、3 時間目のクラスの集団のものとほぼ同じ

楽しくできた。

であるが、2 回目の 1 日目の受講時刻の分布に



シリアスゲームは想像と違っていた

顕著なギャップが見られなかった。

(3) ネガティブな評価
1 回目を受講している有効受講者数 125 名の

ゲーム性は欠けていた



料理との組み合わせに無理があると感うち、(1)の学生数は 12 名、(2)の学生数は９、じた。

(3)の学生数は、21 名であった。



ゲームのシナリオが不自然だと思った。
感想を分析すると以下のようになった。

次に、4 時間目の講義のシリアスゲームの受講時刻を図 3 と図 4 に示す。

(1) 客観的な評価

5/6



楽しみながらできた。



選択肢が簡単すぎた。



復習には良いと思った。



ゲームとして楽しむことができた。

相関させたシリアスゲームの感想を分析するこ

別のシナリオもよいと思った。とで、期待された効果の確認と課題について抽(2) ポジティブな評価出することができた。



ゲームで学習できてよかった。



予想外に楽しかった

今後も効果的なシリアスゲームの実施のために、

選択肢が紛らわしくても面白かった。

平成 29 年度に実施したシリアスゲームの受講

講義の内容が身についていることの確データを今後さらにより詳細に解析し、長所は認ができた。

さらに伸ばし、指摘された課題を改善すること(3) ネガティブな評価

で、学生がサイバーセキュリティについて講義



問題が容易すぎた中だけではなく日常気にかけるようになるため



選択肢から選択した後の変更ができなに、シリアスゲームを新しい教材として継続的い。に活用されるよう目指したいと考えている。



アプリケーションの収量がよくわからない。



表現が幼稚すぎる。

オフラインでもできたらいい。

参考文献[1] 岡村耕二, “九州大学におけるサイバーセキ
ュリティ教育の紹介”, 一般社団法人大学ICT 推進協議会 2016 年度 年次大会 論文

学生の感想を分析すると、シリアスゲームの導入は、学生が正規の講義の後で復習などにす集る手段として適切であることを主張するための[2] 榎本司，大野俊治，大久保敦，深井翠, “ク根拠が得られた半面で、課題も指摘されている。

ラウド型教育ツールと学習管理システム

今後シリアスゲームを講義時間外用の新しい教（Moodle）の連携”, 一般社団法人大学 ICT

材として継続的に利用するためには、良い点を推進協議会 2017 年度 年次大会 論文集失わないよう、かつ、ゲーム性の作りこみに今後注意を払うなどの必要性を知ることができた。
シリアスゲームといえども、あくまで教材であ謝辞るため、その品質を維持することに留意する必本研究は科学研究費 16K00480 および、九州要を改めて認識することができた。

大学サイバーセキュリティセンター 平成 29 年
度国立大学法人運営費交付金

6. おわりに助成を受けたものです。

九州大学では、サイバーセキュリティについて学生が講義時間以外の時間にもそれについて考える習慣を定着するために、新しい教育方法であるシリアスゲームを導入した。シリアスゲームの維持にはその導入の効果を解析することが非常に重要であるため、本研究ではその評価を学生の受講時刻に基づいた学生の受講態度に6/6

機能強化経費の