JAPANTA IWA N
K OR E A

HOW ARETHEY
DESIGNING
THEIR
CAREER?

03

デ ザ イン す る 人 の キ ャ リ ア デ ザ イン

日本・台湾・韓国でデザイナーとしてどう生きるか
デザイナーとどう生きるか

CHAPTER 0

1

はじめに

HOW ARE THEY DESIGNING THEIR CAREER?

本書は、「デザインする人のキャリアデザイン」シリーズの調査報告書 03 として発行し、この中で取り扱う「キャリアオーナーシップ」とは、自身のキャリアに対し主体的に取り組む意識とデザインする人のキャリアデザイン

03

行動のことである。本書は主に下記の 2 つを理由として執筆した。

日本・台湾・韓国で1 つ目は、調査報告書 01、02 で探索した「高度デザイン人材」の在り方への反響から、より視点を変えたリサーチが必要だと感じたからである。

デザイナーとしてどう生きるか

調査報告書 01、02 では、デザイナーがキャリアを自分のものにし活躍するために、高度デザイ

デザイナーとどう生きるか

ン人材のキャリア形成プロセスや How To をまとめた。

SNS などで多くの反響をいただき、デザイナーもキャリアに対する関心があることが垣間見れたが、中にはポジティブな反応だけでなく、「やり方だけを模倣しても再現性がないのではないか」「越えるべきハードルが高すぎるのではないか」「そもそも誰もが高度デザイン人材になる必要があるのか」というものもあった。我々はそれらに対する答えを探るべく、更なるリサーチを行った。
CHAPTER 0

CHAPTER 1

CHAPTER 2

CHAPTER 3

CHAPTER 4

2

03

はじめに

04

オルタナティブなキャリアの歩み方を探る

05

Interview

2 つ目は、我々 NUTION としても、デザイン人材の採用への課題意識をもっているからである。
「NUTION」は、パーソルキャリアのデザイン組織として 2022 年に発足したが、それは、転職サー
ビス「doda」を中核としたプロダクトや新規事業開発での高度なデザインの導入が急務とされデザインを武器にサバイブするデザイナーたちていたためだ。

06

日本 加納 大輔

12

日本 kanaisasaki : 金井あき、佐々木拓18

COLUMN vol.1 縮減社会に直面する日本のデザイン需要

とつに「デザインとビジネスの葛藤」があると考察している。デザイナーは、芸術性や哲学と定量20

台湾 黃顯勛（ホワン・シエンシュイン）

26

台湾 O.OO Risograph & Design：盧奕樺（ルー・イーファ）、劉昱賢（リィゥ・ユーシィェン）

的な成果を共存させながら、時には自らの身を削って、複雑性の高い社会課題に立ち向かうことを

32

COLUMN vol.2 公共・教育の現場に広がるデザインの裾野

しかしデザイン人材の採用は難しく、採用できたとしても定着しづらい傾向がある。その理由のひ求められている。デザイナーのはたらき方や在り方についても、より深く考える必要性を感じた。

34

韓国 Paper Press：パク・シンウ

40

韓国 PANGPANGPANG：パク・チェヒョン、ジョ・ファラ、ハン・ナウン

今回は、必ずしも近年取り沙汰されている「高度デザイン人材」ではなくとも、自分らしいキャ

46

COLUMN vol.3 グローバル社会における韓国とデザイン

リア（本書ではそれを「山」に例えて記している）をどう描き、どう " 登る " か、というところ

49

Summaryに焦点をあてた。
特筆してこれまでと違うのは、日本国内に閉じず、海外でのリサーチを行った点だ。リサーチ地域にみる、デザイナーの
キャリアオーナーシップに関する類似点・相違点とは ?
53

対象は、日本とデザイン環境が近く、情報も得られやすい日本・台湾・韓国とした。

3 地域のデザイナーの生き方を知ることで、これまで知らなかった別の世界での「当たり前」が、視野を広げるだけでなく、時に希望となりうると考えている。本書を読み、「どこかの誰かができJapan・Taiwan・Korea

Research

るなら、自分にもやれるはずだ」と思える瞬間があると良い。誰もがはたらき方を自ら選択し、自54

01 デザインのむかう方向分に合ったただ一つの山・生き方を創っていくことで、少しでも人生が豊かになることを願って。

56

02 各地域で評価されるデザイン

57

03 各地域のデザイン教育

58

定量調査の内容から考えられること

パーソルキャリア デザイン推進統括部
キャリアオーナーシップレポート制作委員会

冨田 真依子

60

おわりに

61

これまでのデザイナーのキャリアオーナーシップ探求プロジェクト

目次

CHAPTER 0

CHAPTER 0

はじめに3日本・台湾・韓国︑デザイナーのキャリアの類 似点・相違点から

オルタ ナ ティ ブ な キャリ アの 歩 み 方 を 探 る
44

本調査の実施目的
本調査は「今を生きるデザイナーがどういったキャリアを思い描いているのか」を明らかにし、また「グラフィックデザイン“HOW ARE THEY DESIGNING THEIR CAREER”

を武器に、自身の仕事はもちろんのこと、社会における役割をどのように拡張しているのか」を紐解いていくことを目指した。
前段となる調査報告書 01,02 では、「高度デザイン人材（デザイン・テクノロジー・経営のスキルや知識を高レベルで持ち合わせている人材）」と呼ばれるデザイナーを対象とし、彼らが自らのキャリアオーナーシップを自覚し、発揮するまでの変遷を紐解いた。しかし、今回の調査ではより具体的で、専門的なデザインを生業とするグラフィックデザイナーに対象を絞り込んだ。その理由は以下である。

1 「高度デザイン人材」をデザイナー全員のゴールとして掲げるには、習得するスキルや知識、経験的なハードルが高く、その道程が非常に長く困難なものになりやすいこと

2

上記が必ずしもすべてのデザイナーの生き方や、求めている姿ではないこと

3にもかかわらず、社会的に「高度デザイン人材」的なデザイナーが求められていく中で、我々がそれに捉われずデザイナー

1のリアルなキャリアのあり方を探索したかったこと

また本書は、「定性調査（P5 〜 P52）」と、「定量調査パート（P53 〜 P58 ）」の 2 つのパートで構成されている。

定性調査のパートでは日本・台湾・韓国のアジア 3 地域においてグラフィックデザインを主軸としてキャリアを歩むデザイナー

6 組にインタビューを実施した。このメインとなるパートでは、それぞれのデザイナーがどのような武器や、パートナーとグラ

フィックデザインの領域で仕事を得ていったかを地域ごとに掘り下げた。加えて、各インタビューで得られたエピソードの背景を掘り下げ、地域ごとのデザインを取り巻く基礎情報を補足することが定量調査パートの役割となっている。
以降、本調査報告書内における「デザイナー」は、これ以降は原則グラフィックデザイナーを指す。

Chapter

本調査のインタビュー対象者
今回の調査では、日本・台湾・韓国のデザイナーにおける類似点と相違点を洗い出した。各地域のデザイナーが置かれている環境や、その中で育まれている理想のデザイナー像を比較していくことで、これまでのリサーチから少し視野を広げながらデザイナーのオルタナティブなキャリアの歩み方を探りたい。
インタビューでは地域ごとの多様なはたらき方を洗い出すために以下条件に合致するデザイナーを選び、比較を行っている。
所属

活動範囲

1 人での活動

インハウスデザイナー

ユニットでの活動独立したデザイナー

留意したいことは、多くのデザイナーは計画的にキャリアのプランを立てているわけではないということだ（これは、調査。さらに、客観的に見ればデザイナーのキャリアは一見、グラ
報告書 01,02 のリサーチでも同様にわかったことでもある）

フィックデザイナーからアートディレクター、そしてクリエイティブディレクターと上流のデザインにむかって一直線の道を描いているように見えるかもしれないが、実際のところは常に「手を動かすデザイナーでいたい」という想いもあり、キャリアのイメージについても定形はないことは心に留めておきたい。

Pro f ile
日本

加納 大輔

日本

kanaisasaki

台湾

ホワン・シエンシュイン

台湾

O.OO Risograph & Design

ルー・イーファ、リィゥ・ユーシィェン

p.26

韓国

Paper Press

パク・シンウp.34

韓国

PANGPANGPANG

パク・チェヒョン、ジョ・ファラ、ハン・ナウン

p.40

p.06
金井 あき、佐々木 拓

p.12
p.20

オルタナティブなキャリアの歩み方を探る

デザインを武器にサバイブするデザイナーたち
本チャプターでは、デザイナーのキャリア年表と、インタビューで聞き出したハイライ
トとなるエピソード、そしてこれまでに制作した作品から、インタビューを実施した 6組のデザイナーについてお伝えする。キャリアを山を登ることに例えたとき、彼らはどのように山を発見し、またどのような方法で登っているのだろうか。薦められて登るのではなく、自ら山を見つけ、作り出し、ときには迂回もしてみる。それらを類型化し、CHAPTERCHAPTER 0

紹介していく。

CHAPTER 1

Interview5教 わ るこ と が 苦 手 な

デ ザ イ ナ ーは ︑ 獣 道 を加納 大輔 Graphic designer
グラフィックデザイナー。1992 年生まれ。雑誌「NEUTRAL COLORS」の AD を務めるほか、写真集・作品集のブックデザイン、美術館の展覧会広報物など、文化・芸術に関わる仕事を中心に活動。2022 年より多摩美術大学版画専攻にて非常勤講師を務める。近年の主な仕事に、塩田千、奥誠之『ドゥーリアの舟』（oar press、2022）など。
春『朝、目が覚めると』（ケンジタキギャラリー、2022）

2008

高校に進学。楽しかったが、真面目にデザインを専門にしようとは思わなかった。

Insight6

デザイン学科のある高校へ進学「学校が得意でなかった」ものの、自分の好きなことと少しでも繋がるなら楽しそうだと思いデザイン科のある

これ ま で の キャリアの 流 れ

かき 分 けて ︑未 整 備の山 を登るしかなかった

Career : Daisuke Kano

1

2

3

デザイン会社選びは産業・流通の構造をデザイナーとの師匠を選ぶようなもの理解すると、

協働は思考・

価値観や道具の使い方を自分にとって必要な感受性を開放することが身に着ける技術を絞ることができる

肝である

2011

映画や音楽などポップカルチャーが好きだったこと、また自由な雰囲気に惹かれ、地元の芸術大学のデザイン学科へ進学。

2013

受験時には「グラフィックデザインが最も苦「デザインは課題解決のためにある」というこ社には得手不得手があり、それぞれに特長が手」だと感じていた加納さんだが、結果としとが随分と日本社会の中に浸透してきた。そある。そうした中で、デザイナーが就職先をてグラフィックデザイナーとしてのキャリアをれは 1 つの事実であるが、加納さんのインタ

選ぶのは師匠を選ぶような感覚に近いのかも

歩んでいくことになる。実現を後押ししたのしれない。加納さんは「印刷や製本に興味をは、就職後の地道な鍛錬と、特に印刷への強持っていたため、そういった領域に強いスーい興味だ。広い視野でデザインを捉え、産業ていくのか」ということである。デザイナーは

プ・デ ザイン（ 現：BOOTLEG）」へ 就 職。

や流通の構造を深く理解していくことで、自日々、多くのデザイン物に触れることはもち

背中を見て学ぶ厳しい環境ではあったもの

身の特性や特長の理解にもつながり、身につろんであり、審美眼を養っている。そうしたの、この時の経験が「必要な技術や知識はけるべき必要な技術が定まっていく。

友人から展示の DM（ダイレクトメール）制作を依頼される
3 年生のとき、美術専攻の友人から DM 制作の依頼を受けるようになったことをきっかけに、徐々にエディト

リアルデザインに興味を持つように。

2015

大学卒業後、スープ・デザイン（現・BOOTLEG）に入社
出版業界や製本のプロセスを学びたかったため、デザイン事務所への就職を考えるように。卒業間近にスープ・デザインへポートフォリオを送付。代表の尾原史和氏から「短期間で集中して修行し、独立する意思があるか」を聞かれ、素直にその気があると答えた。

2020

独立したデザイナーが立ち上げるデザイン会

愛知県立芸術大学美術学部デザイン・工芸科でデザインを専攻する「TRANSIT」「ATLANTIS」の元・編集長加藤直徳と雑誌「NEWTRAL COLORS」を立ち上げる
スープ・デザイン（ 現・BOOTLEG ）が「TRANSIT」や「ATLANTIS」のデザインを担当していた縁から加藤氏に出会う。加藤氏が独立のタイミングで、新しい雑誌の制作を考えていたことから、アートディレクター

の依頼をもらい立ち上げから参加することに。

ビューから得られる示唆は、「デザイナー 1 人

ひとりが持つ、思考・感受性をいかに開放し2022

多摩美術大学の非常勤講師を務める
当時助手を勤めていた友人のアーティストに声をかけられる。2023 年現在、多摩美術大学の絵画学科版画専

ものを無理に「仕事だから」で捻じ曲げてい攻で講師を務めている。いつかは教育にも携わりたいという思いがあったこと。加えて、版画と印刷・出版な

全部そこで覚えた」というほど今の加納さん

くことはできない。どういったものを「良い」の仕事を基礎から支えるものとなっている。

と捉えているデザイナーであるかを見極める

ど近似する領域から新たなデザインの方法やあり方が生まれることを期待して、既存のデザイナー像のキャリことが協働を高めることにつながる。

ア形成とは別の、デザインをもとに活動していく方法があることを伝えている。

Interview : JapanCHAPTER 1

CHAPTER 1

Interview : Japan

7

Interview : Daisuke Kano

グ ラフィック デ ザ インが一番 苦 手 で ︑﹁ 自 分 に は 無 理 だ な ﹂ と 思っていた

2て弟子入りみたいな感じになって、それから独立する方がQuestion_01

どうやって自分の得意を見つけたの？

元々、ポップカルチャー、音楽や映画が好きで、中でもポスターとかジャケットがかっこいいとかそういうことに興味がありました。それで芸術大学へ進学したんですが、受験のときにグラフィックデザインが一番苦手で、「自分には無理だな」と思っていたんですね。
でも、大学のデザイン学部に入って 3 年生ぐらいから、仲の良い美術をやっている友だちに DM（ダイレクトメール）
制作を頼まれるようになって。この友だちの DM のデザインをしているうちに、自分がやりたかったことは、自分なりの造形を探求していくことよりも、既にあるもの（アーティストや作品など、すでに確立されているもの）をどういう風に伝えていくかってところだと気づきました。
そしてこれが最小限の手数で必要なことをちゃんと伝える＝
An KatoInterviewer

加藤 あん ＝ 聞き手

エディトリアルデザインと呼ばれる領域と近しいことに、気づきました。その後、名古屋の〈ON READING〉という本屋で洋書やアートブックと出会い、こういう本を作れるようになりたいなって思い始めたのが、卒業間近です。

多いのではないかと思います。自分の場合、具体的な仕事じゃないと、スキルが身につきにくいと思っていたので。

Question_03

スープ・デザインで身に付けたものにはなにがある？
1

技術とスピードを重視する会社だったこともあり、今でも他のデザイナーに「（作業が）速い」と言ってもらうことが多いです。
作業のスピードが速ければいいという価値観なわけではな
く、単純にソフトはソフト、道具は道具というすごく割り切った姿勢の会社だったんです。道具は使いこなせるという前提で、「速く作業を終わらせないといけないのは、デザインを考える時間がなくなるから」と言われていました。作業に3時間を取られてしまうと、その分、デザインを考える時間が減ってしまう。
「本当に必要なのはどういうデザインをするのか、どういうものを作ったらいいのかを考える時間だよ」と教わり、今でもその時間を十分に取れるように心がけていますね。

Question_02

どうやってエディトリアルの知識や技術を身につけていったの？

1「ラディカント」ニコラ・ブリオー
2022

Question_04

2「朝、目が覚めると」塩田千春

自分で学んだことはある？

2022

グラフィックデザイン、ポスターは、デスクトップ上でも完

タイポグラフィに関しては、独学です。本から勉強して、自結するんですが、本をデザインする場合、具体的な産業の分でもツールを触りつつ、実際に仕事の中で覚えていきま

工程が入り込むので、自分の手に負えないと感じていました。

した。紙や印刷は（業務の中でなかなか）踏み込めなかっ

そこで、一度経験を積まないといけないんじゃないかと思いまして、「スープ・デザイン（ 現・BOOTLEG ）
」という雑

8

書を見ながら、自分なりに勉強していました。
人から教わると劣等生になるというか、人のやり方を学んでました。ほとんどのスキルはそこで覚えたと言っていいぐら

やることが苦手で、自分なりの方法じゃないとうまくできな

い、ひたすら勉強してました。

いことを理解していたので、自分で勉強し、理解して、応2023

用していくっていうのがベースです。会社で 1 つのやり方

日本のデザイナーのキャリアとしては一般的なルートだと思だったり、方法を学んで基礎にはしながら、自分なりの考えいます。大学卒業後、すぐに独立される方もたくさんいます

方やアイデアをすり合わせていくことで、自分なりの理論や、が、デザイン事務所に所属して、師匠みたいな人を見つけ考え方を練り上げていこうって考えていました。

Interview : Japan2023

4「NEUTRAL COLORS 4」たので、会社にある印刷物がどういう風にできたか、仕様誌を中心としたブックデザインの事務所に 4 年間勤めてい僕はどこで修行するかっていうような感じで就職をしていて3「Open the Window」横山奈美

CHAPTER 1

4

CHAPTER 1

Interview : Japan

9

Interview : Daisuke Kano
1
「NEW COVER 1 Temporary Press」

NEUTRAL COLORS
2023

Question_05

どうやって歳の離れたバディを見つけたの？

（以下、NC）の加藤さんとは、NEUTRAL COLORS｛ NC ｝
独立してからずっと並走しているような関係です。僕のキャリ

アは NC で始まったようなもの。今、仕事の割合としては NC

合は、広報物から図録まで一貫してお願いされることが多いです。図録や作品集には名前が載ることも多いので、それを見て、声をかけてくれる方もいます。

Question_07

デザイナーとしてどういったあり方が理想なの？

が半分、もう半分は美術業界や教育関係の仕事です。加藤さんが編集を担当していた「ATLANTIS」と「TRANSIT」

デザイナーとして大きな仕事を任せられるようになることは手がけていたため、会社に勤めていた時から加藤さんのことは思っています。一方で、大きな仕事や美術館の展示とのデザインは、「スープ・デザイン（現・BOOTLEG）」が

1 つの到達点だと思いますし、自分もそれができたら嬉しいとは知っていました。雑誌全盛期を経験してるような方がイは別の流通のあり方、無名のものや、権威とは全く異なる

ンターネットネイティブの僕と組むこと、感覚の違いをとてものが評価がされる世界があって、そういった人たちにも作も感じると思います。そのことを加藤さんが面白がってくれ

品が届けられることがすごく面白い。NC は小規模な出版でました。

すが、自分たちの発露したものが、世界中に届いて、すご僕も、同世代と一緒にやっていく面白さは知っています。そく小さなコミュニティにも関わらず、その中で共感できる人

れに、同世代で一緒に仕事していこうよってことは起きやすが見つかってしまう面白さがあるんです。

いんですが、経験を積まれた上の世代の方とフリーになっ名前が徐々に知られて、より大きな仕事であったり、チャンていきなり一緒にできる機会って、なかなかあまりないんスであったりとか、そういうものをいただくことが増えてきじゃないかなと感じますね。加藤さんのメジャー性と僕のイているんですが、常に自分のベースは持っておきたいというンディー性が混ざり合ってる関係も、世代の違いのギャッ部分があって。例えば、大きな仕事をするにしても、出版

プが NC で良い意味で表れていると思います。

に還元するためというか、そういう活動の持続のための資金に充てたいなとか、そんな風に思っています。

Question_06

自分の仕事の特徴は？

Question_08

デザイナーの教育で大切なことは？

美術業界の仕事が中心になっているし、それがデザイナーとしての特徴なのかなと思います。
美術業界では、知名度や商業的な影響力とは異なる部分をPhotoshop、Illustrator、InDesign などの使い方は大学の授業でも多少あったりはするんですけど、やっぱり実践を伴重視されて依頼を受けることが多いように感じます。アート

わないと覚えないってところもありますし、各ツールの適切を含む文化活動は、指標を経済性だけに求めるのではないな使用シーンもやっぱり実際の経験が必要だったりします。

ため、デザイナー個人の態度や考え方、美術の知識や理解

大学時代に具体的なスキルを学ぶことばかりを重視するとを求められることがあります。例えば、商業的なデザインで就職を前提とした訓練のようになってしまう懸念もある。大あれば、商品やパッケージのテイストから、デザイナーを選学ではデザインってなんだろうってことをちゃんと考える時

んだりしますよね？

間にするのがいいのかなと思うことがあります。

でも美術業界の場合、
アーティスト自身の表現がありますし、

また、デザインに対する考え方やキャリアの形が、他のデそのやりたいことを表現できるか、そして相性が強く要求さザイナーより外れてる部分もあるので、学生にオルタナティれる分野で。なので、一度お願いしてくれてうまくいった人

ブを示すことができるのが自分の役割としてあるのかなと。

2「コインはふたつあるから鳴る」
本山ゆかり
2021

は、何度もお願いしてくれることが多いですし、そうした場

3「エクリヲ 14」2022

10Interview : JapanCHAPTER 1

CHAPTER 1

Interview : Japan

11

異色の

自分たち

kanaisasaki : 金井 あき、佐々木 拓 Art Director
2008 年コクヨ入社。現在、コクヨ YOHAK DESIGN STUDIO に所属しながら、KANAISASAKI としても様々なデザインに取り組む。主な仕事に
コクヨ tokyo2020 ムービーTHE CAMPUS のアートディレクション、
THINK OF THINGS のアートディレクションとオリジナル商品のディレクション、のアートディレクションなど。受賞歴に JAGDA 新人賞、東京 ADC 賞、GOOD DESIGN AWARD 金賞、RED DOT DESIGN AWARD、KOKUYODESIGN AWARD など。

2002

高校 2 年生のとき、自分の力を発揮できる分野は「美術」だと考え、家から最も近かった東京藝術大学を目指ため、立体や平面を横断して制作を行っていた。

2004

Insight123

デザイナーにとって、自身のポートフォリオがインハウスのフラットな立場で溜まりにくいデザイナーには、相談できる相手がいる

インハウスでの活動には中にいるからこそできる環境は貴重である

金井 あき、東京藝術大学美術学部デザイン科へ進学す。藝大のデザイン科は、多摩美など他の私立大学に比べて、デザインの幅が広く、カテゴリー化されてない

これ ま で の キャリアの 流 れデザイナーユニット︑互いの土を 持 ち 寄りだけ 〝の新しい山をつくる

Career : kanaisasaki

葛藤もつきまとう佐々木 拓、多摩美術大学プロダクトデザイン専攻へ進学
将来何をしたいか考えるきっかけが大学進学のタイミング。絵を描くのが好きなことや、家をつくりたいという思いから、美術大学の建築学科を検討し、予備校に通い始めた。
予備校での大学説明会を機に多摩美術大学のプロダクトデザイン学科を知り、身の回りのものをつくるプロダ
クトデザインに興味を持つようになり、そのまま進学。

2008

金井 あき・佐々木 拓、コクヨへ同期入社
金井は広告業界に興味を持っていたものの、就職活動の中で、雑誌『BRUTUS』に掲載されていたコクヨの

RDI センターの記事から会社の雰囲気や新規事業の取り組みを知り興味を持つ。グラフィックデザイナーとして入社。

佐々木は大学在学時、コクヨデザインアワードで優秀賞を受賞したことをきっかけにコクヨという会社に興味を持つように。社内の雰囲気がよかっただけでなく、特定の車や家電をデザインしたいという強い思いがない
佐々木にとって、家具から文房具まで幅広くデザインできるコクヨは魅力的だった。プロダクトデザイナーとし
て入社。

2012

本格的な協業「ofon」の立ち上げ
入社 3 年後、佐々木は金井と同じ家具部門のデザイン室に所属。プロダクトを作るだけでなく、伝え方や見せ方、売り方まで一つのパッケージでデザインしたいと考えていた。

その後、そうした考えを実践できるプロジェクトとして小さいオフィス向けの家具ブランド「ofon」のブランディ「文脈のデザイン」がある

ングやウェブサイトのデザインを 2 人で行う。伝え方のデザインに触れた佐々木はプロダクトからグラフィックに徐々にシフトしていくことに。

1 つのプロジェクトで、複数のデザイナーの席が空いているケースは稀だ。社内外問わず

誰しもが自分にしかできない仕事に価値をすることで、キャリアの早期から大きな規模感じるものだが、デザイナーにとってももちろんそれは同じである。kanaisasaki はインデザイナーは互いに競争を強いられる状態にのプロジェクトを経験できること。その一方あり、「同レベル、同レイヤーの人と一緒に仕で、そうしたプロジェクトに参加できたとして事をする」といった経験を積みにくい。ただ、そういった環境を経験したデザイナーは高い

2016

コクヨデザインアワードで KIGI の AD としてはたらく
2016 年のコクヨデザインアワードのアートディレクションを担当したクリエイティブユニット・KIGI のもとでハウスデザイナーならではのそうした喜びは

アートディレクターとしてはたらく。一流のデザイナーの仕事を横で体験し、何度もフィードバックをもらったも、社外には個人のポートフォリオとして認「中長期的な組織や、ブランディングのデザ経験が、現在の仕事の基礎となった。

められにくいのが現状であるようだ。しかし、インにじっくりと関われる」ことだと語る。

レベルで技術・知識を互いに学ぶことができ

インハウスではたらくデザイナーでも、常にこれは、外部のデザイナーとして関わった際ることが kanaisasaki のエピソードから読み「独立」はキャリアの選択肢の 1 つとして脳に（予算や、相性の問題から）実現しにくい取れる。彼らのケースでは、「専門分野の違

12

インハウスデザイナーのメリットは企業に属

裏によぎる。そのため、デザイナーにとって「今問題であり、こうした長い時間をかけて行う

う／同レイヤーのデザイナー」が組み合わさの仕事が将来、自立できるものにつながるか」

からこそデザインできる文脈は、自身のキャることで、さらに互いのキャリアで獲得した「アはインハウスデザイナーとしてはたらく上でもウトプットへの品質基準」を共有していた。

常に気にかけるものとなっている。

リアにとって魅力ある仕事の 1 つとして映っInterview : Japan

2022

金井が JAGDA 新人賞 2018、佐々木が JAGDA 新人賞 2022 を受賞。少しずつフリーランスとしてのユニット活動を増やす。インハウスデザイナーとフリーランスを両立している人は少なく、こうしたはたらきかたそのものが 1 つの個性になると考えている。

ているようだ。

CHAPTER 1

コクヨに所属しながら kanaisasaki としてユニット活動をスタート

CHAPTER 1

Interview : Japan

13

Interview : kanaisasaki

二 人 で ア ウ ト プット の 全 責 任 を

抱 え ちゃ駄 目 だ な と 思って ︒

Question_01

転機となったプロジェクトがあれば教えて。

2016 年の KOKUYO DESIGN AWARD のアートディレク

Question_03

インハウスのデザイナーとして難しいことはなに？

佐々木 コクヨの中にグラフィックデザイナーが当時いなションです。実は、それまでアワードは毎年審査員である、かったのでデザインのレベルが判断つかなくて。そうした判

Takram などの外部クリエイターが手がけていました。しか断を金井さんの同級生に見せて、相談することがよくありまし社員にも関与してもらいたいという社長の意向があり、2016 年から私たちに声がかかったんです。

した。本当はいけないんですけどね。ただ、僕たち 2 人でえちゃ駄目だなと思って。

そういう体制でした。私（金井）は、著名なプロダクトデザがあるんですけど、そこに勤めている大学の同級生がいま

イナーや建築の方たちが上につくことに対しては全然緊張して。その子に状況を説明して、
お 2 人とのコミュニケーショ

しないんですけど、同じグラフィックの土俵でやっている方と一緒に仕事をするのが、その時初めてだったのですごく

2023

アウトプットのクオリティ全責任を負えるかっていうと、抱当時、審査員になっていたのは KIGI のお 2 人、植原亮輔

さんと渡邉良重さん。彼らと一緒に私たちが AD として動く

1
Mdn デザイナーズファイル 2023

金井 KIGI の 2 人が元々所属してた DRAFT という会社

2
コクヨの多目的施設「 n.5 下北沢」ンについて相談したり、デザインやアウトプットを見てもらっ

2022

たりしてました。

緊張しました。
今となっては、第一線で活躍されるグラフィックデザイナーの仕事を真横で体験できたことが、自分たちの自信に繋がっています。作っていくものに関してもすごく影響を受けてい＝
An KatoInterviewer

加藤 あん ＝ 聞き手て、クオリティもだいぶアップした実感があります。

Question_04

どのようにスキルアップしていったの？

佐々木

Question_02

正直、会社を辞めたいって思ったことある？

3
東京 2020 オフィシャルサポーター
コクヨのスペシャルムービー「東京の、新しいページをひらこう。
」

僕が専門としていたプロダクトデザインは割と論

2019

理的で、こっちの方が正しいよね、と回答をしていくようなデザインが多かったと思いますが、説明できないようなグラ
フィックデザイン自体のスキルや能力については、金井さんと一緒に作業をしながら学んだと思います。

うちの会社は、社長（現・黒田 英邦）が身近な存在でいて金井 私たちの周りにはプロダクトデザイナーはもちろんのくれたんです。

こと、インテリアデザイナーなど、空間に関わるデザイナー

何かと声をかけてくれて、「どんなことやってるの？」とか「この方と一緒にお仕事することが多かったです。初めのうちんなことやらへん？」って興味を引き出す施策を打ってくれ

は彼らがパース上で既に作り上げた空間の邪魔にならないるんです。社長からしたらどうにか辞めないように、飽きなようにサインやグラフィックを作るように仕事をしていましいような環境を作ってくれていたように感じます。そういうたが、設計の企画の段階から声を掛けてもらうようになりグ

背中を押してくれる存在がすぐそばにいると、自分たちのモラフィックも際立った空間を作る機会が増えていきました。

チベーションにも繋がりますよね。

別の領域の方が持つ課題や、考え方に影響されながら力を社内のデザイナーを育てたいという思いを持っていて、単つけていったというのは、この環境ならではだったとは思っ

純に外部クリエイターにデザインを外注するのでなく、監修てます。

をしてもらって、社内のデザイナーがデザインをする機会を大切にしていましたね。

14

Interview : JapanCHAPTER 1

CHAPTER 1

Interview : Japan

15

Interview : kanaisasaki

Question_05

ぶっちゃけ、インハウスではたらくことどう考えてる？

同世代のフリーランスや、他のデザイン事務所の人とは、手がけている仕事の規模が違うのはインハウスデザイナーの特権だと思います。外にいたら、我々ぐらいの年齢や実績の人には、依頼されないような大きな仕事が、会社だか

フィックも、キャリアの道は数多くあると思うんですよね。
歩かれた道を進むことは、偉大な人がその道を歩いている可能性もあります。同じ道で勝負するよりも、違う道で勝負した方がいいだろうという考え方が強いです。

Question_07

インハウスのデザイナーだからできることはなに？

ら依頼されるというのは感じます。
ただ一方で、インハウスデザイナーは企業の中にしまい込
まれるような存在であるとも考えています。特に昔は。外部の活躍されているデザイナーと協業したときも、「どうして所属している「YOHAK DESIGN STUDIO」がプロデュー

スするショップ＆カフェ『THINK OF THINGS』の商品などのデザインは、「コクヨ」っていう文脈があるからこそ価

インハウスデザイナーと一緒に仕事をしなければいけないん

値が出ると思っています。
「コクヨがやっているから面白い」

だ」という空気感はありました。

ことを考えるっていうのが、デザインの起点になっています。

規模が大きい仕事を手がける機会には恵まれるかもしれま

デザインを外部デザイナーに発注するのでなく、インハウ

せんが、自立したクリエイターからしたら、インハウスデザ

スだからこそできるデザインがあると思うんです。

イナーは中途半端な存在という見られ方を抱かれやすい。

結果として、私たちの色というのは、コクヨの色を考えてき

それをいかに払拭できるのかを常に考えていました。

たことが見えているんだと思います。コクヨのデザイン、ブQuestion_06

身近に憧れのデザイナーはいた？

ロールモデルが社内にいないのは、入社したあとに後悔をしました。同級生は立派なデザイナーがすぐそばではたらい1

ランディングをしたくて、ずっと 2 人で頑張ってきてたので、それが成果として繋がってほしいっていう気持ちで制作しています。

Question_08

これからのキャリア、どう考えてる？

て、その横で生の仕事を見れるっていうことを羨ましく感じていました。

会社の中ではたらいていると、チームとしてどう成り立っ

しかし最近では、上司がいたらその人に染まりすぎて、自主ていくか話す機会が多いと思います。多分、どの企業でも、的に動けなかったんじゃないかと考えるようになりました。

インハウスデザイナーをちゃんと評価していく仕組みとい入社当時は、どうにかいろんなデザインの情報をキャッチしうものがなく、今よりも偉くなろうと思ったら、マネージャーにいかなければと、自分（金井）を駆り立てていました。そになるしかないっていう状態です。デザインが好きで手をういう気持ちになれたのはロールモデルが近くにいなかった

動かしたい人はマネージャーになりたくないという意見はからだと思います。

うちの会社でもあり、一方で、何も手を動かさないでマネー

また、有名デザイナーの事務所を選択しなかったのも、「こ

ジングばかりしていると後輩がついて来なくなってしまう。

の人のデザインが全部好き」という人はいなくて、この人も富士フイルム株式会社の堀切和久さんやヤマハ株式会社

好きだしこの人も好きだし、みたいに心移りが多い方でした。

の川田学さんなど「経営」までデザインを伝えている活動

あらゆる人をモデルにしていて、1 人ではないっていうのがを見ると、素晴らしいなと思い、アートディレクションの分

自分には合っている気がします。

野でも同じような動きが生まれるといいなと思っています。

誰かのキャリアに憧れるより自分のキャリアをちゃんと考え

広義な意味でのデザインを会社の中でどう受け止め、誰がて見つける、あるいはキャリアを自分でつくっていきたいっ

担っていくのか、考えなくてはならないと感じています。

ていう感覚が強いのかもしれないですね。プロダクトもグラ
2

1
コクヨのショップ＆カフェ「THINK OF THINGS」
2017

16

Interview : JapanCHAPTER 1

CHAPTER 1

2
コクヨの複合施設「THE CAMPUS」
2021

Interview : Japan17

COLU MN vol.1

んでおり、20 世紀的な構造からの脱却という点で大いに参Japan考になるし、新たな企業形態や経営システムの応用としてデザイナーを取り巻く環境・日本編

縮減社会に直面する日本のデザイン需要
デジタルメディアの普及、UX デザインの浸透、テクノロジーの進化、ブランディング、

理な実践と検証を繰り返す。ニーズへの対応、資本寄与、では需要が高まり続ける国内デザイナーという職業、または経済的な魅力の外側や裏側を探り、その価値について考察

その役割は安泰と言えるのか。それに関しては不透明であする。イノベーションはそういった死角に潜んでいる。芸術る。今回はデザイン思考の分野において、この先にある問が社会を批評的に捉える一方で、デザインはこれを日常に応題点を挙げる。

用できる可能性を秘めている。

合理性を超えて日本のデザインの役割は多岐に広がり続けている。
そのような広義のデザインが求められている状況において、
現役デザイナーとして活躍し、芸術大学にて講師を務めている見増 勇介氏に伺った。

グラフィックデザインは死んだのか

デザイン思考は、既存の商品や企業が抱える問題などに対し現代社会において、合理的な判断との相性が良いデザインて、本質的なニーズや課題を見出すことができる。しかし、分野は、インフォグラフィックスや製品デザインなどが挙げ

ゼロベースをもとにイノベーションを起こすのは困難だとさられる。それらは質の具体的な向上を追求し、経済への貢れる。既存の状態を変える力はあっても、それを根底から覆し、献において重要な役割を果たしている。しかし、表現に趣

新たな価値創造として期待するのは難しい。

のあるグラフィックデザインは、その性質上、曖昧な側面

さらに、デザイン思考自体が標準化、均質化しつつある傾向も持つ。ポスターを評価する際は、個人の感性や解釈に依もみられる。現代社会は表現のコンプライアンスに敏感であ存することが多い。また、それらがどのようにして社会に影るため、その考えも安全圏に留まりやすい。縮減社会が進行響を及ぼすかという点においても予測が難しい。そのため、する中で、国内に依存する限り、新たな表現のイノベーショ

経済の回復が急務とされる日本社会では、グラフィックデ

ンを生み出しにくい状況が続いている。長期間のデフレの中ザインの需要が減少するのではないかという疑念が生まれで、私たちはこれに慣れてしまっている。

ることもある。実際、しばしばそのような話を聞く。しかし、このデザイン思考が抱える問題の一因に、日本デザインのガ

私はそれを信じていない。

ラパゴス化が挙げられる。

確かに、グラフィックデザインは他のデザイン分野とは異な隣国である韓国では高齢化のスピードは加速している一方

り、抽象度が強調されることがある。しかし、この抽象的なで、K-POP や映画などのコンテンツ産業を基幹とした文化政策の成功や、大学における高次教育の循環、そして他国縮減化する日本
国内デザインの動向を確認するためには、現在の社会を知

経済産業省の「デザイン政策ハンドブック 2020」によると、る必要がある。日本の総人口は 2008 年にピークを迎え、日本のデザイナー数（15 歳以上）は 2005 年時 点で約は 1.26 となり、過去最小値であった 2005 年と同様の低水

人と増加傾向を示している。経済が縮減する一方で、デザ（TFR）
2011 年から減少している。2022 年の合計特殊出生率

イナーの数は増え続けてきた現状にはいくつかの具体的な1974 年以降現れていない。また TFR の長期低迷に伴い、

かつて、デザイナーの仕事といえば、紙媒体のグラフィッ

親となる世代も減少し続けている。2022 年の出生数は遂年間の死亡数も着実に増加している。2022 年、日本の総急増したことで、これらを専門とするデザイナーの採用ニーると推計される。

サービスデザインやプロモーション、ブランドデザイン、と急速な少子高齢化を伴う人口減少により、社会全体の活力

きにはマーケティングや経営など、デザイナーが活躍する役割が存在し続けている。

※出典は本レポート末尾に記載

領域はものづくりを超えた分野で拡張している。加えて、ス

で最も高齢化が進んだ国となり、2020 年の日本の年齢中

ラッシュ・クリエイターといわれる言葉も聞かれて久しいが、て低い。実際、日本政府は 2060 年時点で、現役世代（生される状況がある。

産年齢人口）１人に対して、高齢者が約１人存在すること

これらがもたらすデザイナーへの需要の変化により、「デザになると予測している。就業者は資本と並んで生産の 2 大イン思考」という考え方が大手企業を中心に広まっている。

要素であるため、この事実は経済規模の縮小と硬く結びつ

デザイン思考とは、一般にデザイナーがデザインを考案すいている。

る際に用いるプロセスを、ビジネス上の課題解決のために

技術分野においても複数の専門性を併せ持つ人材が必要と

私たちの国は縮減社会に突入した。この状況下で、産業と活用する考え方のことである。ユーザー視点に立ってサー

関わるディレクターやデザイナーは、（意識せずとも）おおビスやプロダクトの本質的な課題・ニーズを発見し、ビジ

よそ 50 歳前後の年齢層を中心に、デザインに対する訴求

フィックデザインはその中で、時間（時代）と境界を超えるズが高まった。
さらに、デザイナーの役割が多岐にわたることも挙げられる。

央値は 48.4 歳である。この状況が今後覆る可能性は極めムを参照されよ）。
あるいはオランダのように、芸術的な視点を通じた積極性の流となり、特に EC サイトやモバイルアプリの開発需要が傾向が続けば、2050 年代には国内総人口が 1 億人を下回が減退するのは避けられない。日本は 2005 年以降、世界

ンはアイデアと資本経済を接着させる機能がある。グラクデザインやイラストレーションが中心だった。しかし近年
では、Web デザインや UI/UX といったデジタル分野が主

人口はおおよそ 55 万人以上減少したとみられている。このおける時代の図形化である。広義の意味において、デザイている。
（韓国のデザイン事象については後藤哲也氏のコラ理由が存在する。

に 80 万人を割り込んで約 77 万人となり、人口動態の統計が始まって以来の最小値となった。加えて、高齢化に伴い特性の中には、時代の精神を伝えたり、啓蒙する力が備わっている。これは文化を育む上でなくてはならない、非言語にとの緩やかな繋がりが、視覚デザインの魅力と勢いに直結し16.5 万人。2010 年は約 18 万人、2015 年では約 19.3 万準に達した。長期的な人口維持のためには、TFR が恒常的に 2.07 以上であることが 必 要だが、これに届く兆しは

18
18

拡大するデザイナーの役割る。デザインの主戦場である合理性の境界を越えて、非合用いられるケースも増えている。

またはビジュアルコミュニケーションの重要性など、社会状況の変化やメディア需要の推移に伴い、グラフィックデザイナーにはどのようなことが期待されるのか。

ある考察も新たなイノベーションを生み出す上で、有用であ

アートディレクター／グラフィックデザイナー

見増 勇介

ネスにおけるさまざまな課題に対処するための思考法とし力を維持する必要があるだろう。一方でアイデアの提案やて注目されている。この発端は海外にあるが、現在様々な制作する対象が若年層から離れるほど、新たなチャレンジ

問題を抱える国内においても企業や組織、地域やコミュニが難しくなる傾向も考えられる。では、この社会傾向に伴っ

ティにおける問題への解決手法として実用されている。書て、
デザイナーの需要は実際にどう変化しているのだろうか。

店や EC サイトにはデザイン思考にまつわる多くの本が並Column : Japan（麻布台ヒルズギャラリー、2023）、「ミ
ym design（株）代表取締役。主なデザインの仕事に「オラファー・エリアソン展」

ロ展──日本を夢みて［特設サイトデザイン］」（愛知県美術館、2022）など。また、デザインの特性を応用するグループ、dortmunder U（ドルトムント）、などで展示を実施。2019 年度文「intext」を主宰。アートバーゼル香港、ggg（東京）
化庁新進芸術家海外研修（アムステルダム）選出。京都芸術大学情報デザイン学科講師。

CHAPTERCHAPTER 1

CHAPTERCHAPTER 11

Column : Japan19
19

とり あ え ずでも一つの山 を登った経 験は︑

また 違 う 山に登る 際の大 き な 糧 となる

Career : Huang Hsien-Hsun
黃顯勛（ホワン・シエンシュイン） 日目視覚芸術−デザイン総監
国立台湾科技大学デザイン研究所卒。印刷技術と視覚デザインを専門とする。
『台湾デザイン展』や『総統文化賞』など、大規模なプロジェクトの
視覚のコーディネーションを担当した経験がある。ユニットチームはビジュアルデザインを基盤とし、ブランドアイデンティティ、マルチメディア、
戦略設計など幅広く手がけている。最近は、国のブランドアイデンティティ、故宮南院などのブランドデザイン、台湾公共交通美学改革方針など、国家レベルのプロジェクトに関わることも多い。台北デザイン賞、金点デザイン賞受賞。

2001

高校の美術クラスを受験
小さい頃から絵を描くことが好きで、高校の美術クラスを受験。
当時から誠品書店に通い詰め、雑誌やアートブッ
クに触れ、エディトリアルデザインに興味を持つ。

これ ま で の キャリアの 流 れInsight123「より稼ぐ」ためにも「得意なジャンルを「デザイン業界の評価」と

他分野、他領域との確立すると、「その外側でも生きていけコラボレーションが同じ仕事がき続けてしまう」

る方法」を学べると

効果的

ことがある

安心できる

2004

台北教育大学造形設計学科に入学 ※台湾では、設計学科＝デザイン学科に当たるもの。
教育大学としては珍しい設計学科に、開設初年度の学生として入学し、工業デザインを専攻。当時は工業デ
ザインそのものに関心が薄く、転学を考えながらも無事に卒業。

2008

国立台湾科技大学のデザイン修士課程へ
グラフィックデザインへの興味と、自身のスキル不足を埋めるために国立台湾科技大学の院に進学。
「特殊印
刷加工」を中心に学んだ。論文のテーマは特殊な印刷技術を平面デザインに適用する実験。また、この時に誠品書店と自由落體設計 Freeimage Design というデザインスタジオでインターンシップを２年間行う。

2011

博報堂に入社
インターンの時に知ったデザイナーとしてのはたらきかたに辟易とし、大学院卒業後は、兵役についた後、博報堂（台湾）に入社することに。この時に、クリエイティブディレクターや、アートディレクターという職種に2013

鴻海テクノロジー（フォックスコン・テクノロジー・グループ）に転職
新しいポジションでの挑戦と魅力的な給与条件を求めて、鴻海テクノロジーの傘下に属する子会社富奇想（SquareX）に転職。10 人ほどのデザインチームのリーダーとなり、グラフィックデザイン、
ブランディング、サー
ビスデザインまでを手掛ける。

20

2016

台湾はデザインの市場が日本や韓国と比較し黄さんが過去インターンで訪問したデザイン

台湾では政府によるデザイナーへの積極的なて小さく、デザイナーの席も少ない。そのた会社では、「ロゴが得意なデザイナーはロゴ

支援があるという。今回のインタビューでは新め、自身のオリジナリティを発揮し、デザイだけ」、「グラフィックが得意なデザイナーはたなデザイナーを発掘するためのアワードや、ナーとして「稼ぎながらやりたいことをやってグラフィックだけ」を作り続けていた。こうし留学や学びなどの中長期的な支援についてのが設立した「日目視覺藝術」にジョインし、アーティスト・陳普とユニットを結成した。グラフィックデザイン

いく」ためには、異なる特性を持った人々とた環境はデザイナーの得意なことを見つけ、言及があった。アワードはデザイナーを発掘を中心に、多岐にわたる領域で作品を展開。

のコラボレーションが求められる。つまり、日チームを最適化できているとも言えるが、同し、デザイン業界と関連する産業との結びつ「日目視覚芸術」へジョインし、アーティストとユニット結成
鴻海・SquareX の方針転換にあわせて、あまり興味のなかった UX / UI を担当することに。退職を決め、友人

2017

本や韓国のような市場規模があれば、デザイ

時に黄さんにはデザイナーの寿命を縮めていきを強めることで仕事の創出を促進するためナーの中でもその仕事やキャラクターが細分るようにも見えたという。このエピソードからの施策。また留学のプログラム参加者は、デ化でき、ポジションを見つけることが可能だ

は、デザイナーがチームでのポジションを見ザイナーとしてだけでなく起業家や投資家なが、台湾では自分たちの枠を超えた幅を出す

つけて、長く活躍していくことの難しさを物ど別の顔で活躍する人も多いようだ。そういっことが必要になっているのかもしれない。

語っており、そのバランスが重要であること

た両輪での支援が中長期での活躍が難しいデ

総統文化賞など国家レベルのグラフィックデザインを統括した。国家発展委員会による《國家新創品牌識別（国のヒントとなっている。

ザイン業界に飛び込む勇気を後押ししている。

家新創ブランドアイデンティティ）》のデザイン計画なども支援。

Interview : Taiwan

CHAPTER 1

公共セクターでのプロジェクト参加が増える
国からの依頼を受注、公共部門への参加が増える。近年、台湾デザイン展、故宮博物院南院の案内システム、

CHAPTER 1

Interview : Taiwan

21

Interview : Huang Hsien-Hsun︵ 単一のア ウ ト プット を 繰 り 返 す こ と ︶は

デ ザ イ ナ ー を 消 耗 さ せ て し まい ま す

いて。はたらいてみて気がついたのは、自分が憧れていた

Question_01

大学ではどんなことを学んでいたの？

大学では Illustrator、Photoshop などのソフトの基本的な使用方法を教えてくれました。その時に、自分は伝統的な絵画よりも、デザインのコンピューターソフトウェアやプリ
ント物の制作に興味があるんだと気づいたんです。また、大学は、多くの学科が選択できるため、美術やデザインに関連するものをたくさん選びました。何でも試してみたんです。
台湾の大学は総合学校のようなもので、何でも教えてくれ
ましたね。
でも実は、
私は自分がプロダクトなのか、
グラフィッ
クなのか、なにをデザインするのかわからないまま学んでいて（笑）
。もし、自分の学科がプロダクトデザインだと最初から認識していたら、（さほど興味がないと早期に見極めて）選ばなかったかもしれません。でも、今、プロダクトデザイ
ンを学んでいたおかげで、量産コストの計画やさまざまな素材の研究において他のグラフィックデザイナーと異なる視点を持つことができました。

仕事ではあったものの、そのはたらきかたはデザイナーを疲弊させるもので、デザイン産業自体が病的なものであるということでした。
加えて、とあるデザイナーが本を作るのが得意だった場合、彼の仕事はずっと本を作り続けることになりますし、ロゴをデザインするのが得意だった場合、彼の役割はずっとロゴをデザインすることになるんです。
（単一のアウトプットを繰り返すことは）デザイナーを消耗させてしまいますよね。それで「もうデザイナーはいいか」と感じて、院を卒業し兵役についたあと、博報堂（台湾）への就職を選んだんです。

Question_04

キャリアを経ての自分の強み（武器）は？

私自身の専門は印刷と特殊印刷加工（ホットスタンプやエ
ンボス、特殊スクリーン印刷など）で、それらをデジタルと1

組み合わせられることが強みです。これが私の主要なスキ

Question_02

ルと専門知識ですね。台湾では個人のデザインスタジオや大学で自分のやりたいことを見つけてからどうしたの？
大学生の時は、3D モデリングにはあまり興味がありませんでした。だから、その 4 年間は休学したいとずっと思っていましたし、崑山大学や実践大学のような、アート・デザイン
に対してオープンな学校に転学したいと思っていたくらいです（笑）
。そうした「学びへの不満」があったから、大学の＝Mongtzu Kyo許 孟慈 ＝ 聞き手

教授から「（専門性を変えて、院へ進学することは）成功する確率が非常に低い」と言われても進学を目指せたんだと思います。結果として、ビジュアルデザインや広告デザインを専門に学び、2 年間自分が興味を持っている平面印刷

Interviewer

技術やさまざまな特殊印刷加工、ブランディングの専門知識を再学習することができて今につながっています。

フリーランスの場合、イラストならイラスト、グラフィック
デザインならグラフィックデザイン（と一芸に特化すること）
が多いんですよ。私たちは（製品を手がける場合は）製造の過程にまで踏み込み、コスト、製造プロセス、金型製造などを加味したデザインが可能です。
（また博報堂に勤めていた経験からデザインだけでなく、）ク
ライアントとのコミュニケーションにも重点を置いています。

2

デザインがクライアントとの議論やコミュニケーションにどう関わるか、クライアントが自分たちの考えを（デザインを通じて）スムーズに伝えられるかどうかを大切にしているんです。台湾ではデザイン会社に勤めていると、デザイナーがクライアントと直接話をする機会は（ほとんど）ありません。デザイナーは一貫して作業を行う立場なんです。台湾のデザイナーは裏方に隠れているんですよね。

当時の台湾では、同世代で、特にデザインを学んでいる人で大学院に進むことはほとんどいませんでした。一般的に、「大学院に進学する＝海外で進学する」ことだったのでなお
さら珍しかったと思います。

1
源來如此！大博物展｜ THE GRAND MUSEUMS：

the movement of open data

Question_03

2022

最初にはたらき始めたときの話を教えて。

2
萬象図鑑 -2O23 月曆設計｜
Atlas of the Universe-2023 Calendar Design2023

大学院の時にグラフィックデザインの会社でインターンシッ
プをすることにしました。会社に入ってみて、ショックを受けたんです。先輩たちを見ていると、朝 9 時に出社して、夜の 22 時や 23 時になってもまだ会社に残ってはたらいて22

Interview : Taiwan

CHAPTER 1

CHAPTER 1

Interview : Taiwan

23

Interview : Huang Hsien-Hsun

Question_05

自身の理想のキャリアイメージは？

海外のデザイナーから学ぶことが多いです。佐藤可士和などは素晴らしい人物だと思いますね。彼は商業デザイナー
でありながら、芸術とビジネスをうまく組み合わせている。
これは台湾のデザイナーが憧れる点でしょう。
（なぜなら、
台湾のデザイナーは、芸術家のような意識を持っていることが多く、作品づくりにも意欲が高い。そしてデザイナーが想像力を持って仕事を続けるためには、）資金やビジネスの機会が欠かせないからです。
私と（友人でアーティストである）陳普で行った「黑青（ヘイチン）」というアートプロジェクトがあります。彼とは互いを補完し合う関係にあるんです。私はビジネスコミュニケー
ション、印刷や視覚的なストーリーテリングが得意です。一方、陳普は映像制作ができますし、（アーティスティックで）芸術的な創作が得意。私はそれらに疎いんです。
現代、デザイナーが 1 人で活動していくことも可能ですが、（台湾の他のデザイナーを見ていると）影響力やできることが非常に限られていきますね。

Question_06

周囲のデザイナーたちとどんな話してる？
毎日、デザイナーの友人たちと何人かで会って、これから何をするかよく話しています。5 年、10 年後に遅すぎたと後悔することは嫌なので、（みんな常に）いくつかの複業の可能性を模索していますよ。

学生時代にさまざまな学科の学生と出会っていて、（そうした縁を使って）プロジェクトには（異なる特性や能力を持った人を巻き込むので仕事をはじめてからも）お互いに協力します。デザイナー同士の仲がよくて、情報の交換だけではなく食事に誘われることも多いですし、友人たちと定期的にバスケットボールをしたり、アウトドアでキャンプをしたり、イベントに参加したり（接点は日頃から多いです）。

機会を与えてくれているように思います。そうした例が新進気鋭のデザイナーを（党のデザイナーとして）大胆に起用することに表れていますよね。
教育部や経済部工業局なども、台湾国際デザインコンテス
トなどを通じてデザインと産業の結びつきを推進しています
し、台北デザインアワードなどの賞金は 60 万台湾ドルと高

1

額です。

他にはエリートプログラムなどの教育支援もあります。これは毎年台湾の学生を海外に派遣するための助成金を提供してくれるものです。このプログラムでは、工業、視覚、ファッション、建築の 4 領域の学生が、台湾各地の学校から 10〜 20 が選ばれます。技術と言語能力の審査に合格すれば、完全に無料で海外での留学が可能となるんです。1 年間で数百万（NTD）の助成金が提供される可能性もあります。

そのプロジェクトに参加した友人たちは今、自分たちのデザイン会社を設立し、投資にも成功していますね。

Question_08

デザイナーにとって理想的なチームは？

（台湾において）デザインの需要はそこまで多くはありません。だからこそ、自分自身と向き合って（自分がどんな仕事をしていたいのかを）考える必要があると思います。
理想的な状態は、自分たちの会社のイメージや専門性を形作ってから、興味がある仕事を選ぶことじゃないでしょうか。
組織運営のための必要な仕事を引き受けつつ、創作者として自分が好きな案件を選んでいく。そのためにまずは（業界における自分の）ポジションを知る必要がありますし、（幅広く）経験を積む必要があります。時間がかかるプロセスです。
もう 1 つは、大きな組織を築くことを期待しないことです。
組織が大きくなりすぎると、（維持のために）自分が好きで

1
第 12 屆總統文化獎−形象視覺｜土地之愛 光耀前路

はない仕事を引き受ける必要が出てきます。私たちの（人生の／仕事に使える）時間は非常に限られているので、適2023

切な人材を集めて、自分が価値を感じる仕事に時間を費や

2
國泰集團｜禮贈設計整合規劃

すための規模感が重要です。

2023

Question_07

台湾政府はデザイナーをどう支援してる？

台湾の政府は、この 10 〜 20 年の間（デザインに関して）積極的にサポートしていると思います。特に（私は）民進2

党はデザインへの関心が高いと感じていて、デザイナーのバックグラウンドや経験の有無に関係なく、（飛躍のための）24

Interview : Taiwan

CHAPTER 1

CHAPTER 1

Interview : Taiwan

25

誰 も登っていない未 踏 破のO.OO Risograph & Design：盧奕樺（ルー・イーファ）、劉昱賢（リィゥ・ユーシィェン）Graphic designer
O.OO は、デザイナー Forty（ルー・イーファ）と Pip（リィゥ・ユーシィェン）によるビジュアルデザインラボ。リソグラフ印刷を台湾デザイン業界に持ち込んだ立役者。彼らを一躍有名にしたのは 2016 年の TOP 25 Graphic Design に選出されたリソグラフ印刷での失敗を取りまとめた『Imperfection Booklets』の作成で、国際的な評価を得た。2018 年以降は日本でのプロジェクトに参加し、オランダで講演も行う。2021 年には韓国のビエンナーレに参加している。2022 年には、GOAT の子会社とビジュアルブランドの実験プロジェクトを開始。

2011

報工学科から實踐大学コミュニケーションデザイン学科に転校。
それぞれアニメーションと、
アートインスタレー

ションを専攻していた。また、二人とも大学在学期間に、インハウスのデザイナーとしてインターンを経験。

Insight123

デザイナーに必要なデザイナーには

過酷な労働環境で、技術や知識は、商業案件にキャリアを続けていく

社会的な要請によって作家性を含みたいタイプと、ことが難しいと常に変化する

そうでないタイプがいる感じることもしばしば

ここ数年の内でもデザイナーが使用するツーデザイナーは商業性と、作家性の両方を持

台湾ではデザイナー同士の距離が近く、積極

ルはどんどん変わっている。例えば、Web サ

ち合わせている。彼らは常にキャリアの中で、的に情報の交換を行っている。中でも、よくイトのデザインでは、Adobe の Photoshop

ときに相反するこの二つの感覚をどのように話されていることは「デザイナーという仕事

すり合わせ、バランスを取るかを考えている。

のサスティナビリティの低さ」だという。彼らった。このようなテクノロジーの進化や社会

このバランスの取り方に関しては様々なタイはデザインフィーが作業時間や求められるクの移り変わりは、デザイナーに必要とされる

プがあり、例えば、O.OO はすべてのプロジェ

オリティに対して見合っていないと感じておや XD ではなく、Figma が使われるようにな

クトで商業性と作家性の両立を求めているよ

り、また生活のためには常にアウトプットを出だからこそ自身の修練と経験によってしか培うであった。同時に、商業的なデザインは仕事、し続けなければいけない状態を抜け出したい

われない技術のスキル化（技能化）が重要でと割り切るデザイナーもいると語っている。

と考えている。こうした環境は彼らから「デ

道具
（＝技術）
も変化をさせていく。O.OO は、

26

實踐大学に転校
Pip（ルー・イーファ）が私立真理大学の観光学科から、また Forty（リィウ・ユーシィエン）も同じ大学の情

これ ま で の キャリアの 流 れ

山 で も ︑ バ デ ィ がい る こ と で挑 戦 がで き る

Career : O.OO Risograph & Designあると語る。こうした誰しもが使える技術を

ザイナーを将来も続ける」というキャリアイ

自分にしか扱えないスキルにまで高めること

メージを奪っており、生活のために複業などで、自身の大きな武器となることがある。

を始めるきっかけになっている。

Interview : Taiwan

CHAPTER 1

2013

リソグラフ印刷と出会い、O.OO を結成
定期的に海外を訪問し、自分たちの刺激となるものを集めていた二人。香港旅行で手に入れた絵はがきを通じて、リソグラフに出会う。このことが O.OO 設立のきっかけとなった。

2014

スタジオを設立し、初めてのカレンダー作品を出版
リソグラフを活用してカレンダーを制作。想像以上に売れ、自信がつく。

2016

初めての書籍出版
リソグラフに関する様々な失敗の経験を集めた『Imperfection Booklets』や、『NO MAGIC IN RISO』を出版。
書籍が評価され、世界中のデザインを集めて発信しているクリエイティブプラットフォーム It's Nice That

によってトップ 25 グラフィックデザインに選ばれた。

2019

台湾政府より仕事を受ける
出版した作品が評価され、ニューヨーク TDC や東京 TDC に選ばれる。Victionary、BranD、AXIS、idea

Magazine など、国外のメディアや、台湾のメディアにも取り上げられることが増え、政府主導のイベントでビジュ

アルデザインの統括を担うことに。

2023

O.OO 結成 7 年目
政府組織だけでなく、大きな美術館や、Nike などのグローバル企業とのプロジェクトに参加するようになった。

CHAPTER 1

Interview : Taiwan

27

Interview : O.OO Risograph & Design

私 た ち はお 金 を 稼 ぐこと を

目 指 し て いる 会 社 で は な い ん で す ︒

Question_01

デザインを学び始めるきっかけは？

Forty

高校時代、台北のトレンドの中心、西門町で（路上で）音楽を流したり、自分のポスターやステッカーを制作したりする友人や知人がいて。それがとてもカッコいいと感じたんですよね。でも、実際にそういったことがデザインと結びついていたわけではなかったんです。その後、雰囲気にひかれて實踐大学に進学するために転学したんですが、元々私は絵を描いたりするのが得意ではなかったにもかかわらず、進学には美術科目が必要で大変でした。

Pip 私は高校では情報科学を学んでいて、１つ目の大学は観光学科に入学しました。成績が芳しくなく、選択肢が限られている中での選択だったんです。ですが、その大学は（学
ぶ意欲の低い学生ばかりで）学校の雰囲気に馴染めなくて實踐大学に転学しました。実は高校の時に、實踐大学の生徒に出会っていて、そうした先輩に相談して転学を成功させたんです。

Question_03

スタジオを立ち上げて、どんなことに苦労した？

1

卒業後、すぐに一緒にこのスタジオを設立しました。なので、私たちは 2 人とも就職した経験がありません。また、私たちは大学でアニメーションやアートインスタレーションを学んでいたので、専攻は（リソなどの）印刷ではないんです。
なので、O.OO を立ち上げるときには苦労しました。完全に未知の領域だったんです。

台湾にはリソの印刷スタジオがあまりなくて、機材も（十分には）ありませんでした。
（ハード面でも知識面でも）資源が不足していたんです。例えば、当時台湾のリソグラフのインクは黒・緑・赤・青の 4 色しか選択肢がなくて、他の色での印刷は非常に困難でした。印刷業者はそういったニー

ズ（市場）が存在しないと考えていたんですよね。
（リソで作品をつくろうとしても、あまり理解を得られていな
い感じがして）印刷業界に受け入れられていない感覚がありましたし、（そうした）異分野に足を踏み入れていくことは、

Question_02

デザイン業界からの理解も得られなかったです。どちらの大学での学びを教えて。

＝
Mongtzu Kyo許 孟慈 ＝ 聞き手

私たちが通っていた實踐大学では技術より自らの視点や思考の構築に重点を置いていました。
（今振り返ると）これは非常に重要で、なぜなら現在、仕事での提案や、作品を制作する際に（他の人と）異なるアプローチが求められるからInterviewerです。これらは早い段階からの育成が必要で、（デザイナーとして活動するための）コアとなるものだと考えています。

技術の習得に関して言えば、学校で教わるよりも、同級生同士で互いに学び合うことが多かったですね。例えば、側にも属さない、周辺的な感じがありました。
ほとんどの工場が小ロットの仕事を受けてくれなかったし、求める加工方法にも応えてくれなかった。どの印刷工場を選ぶかに始まり、（難色を示す）工場とどのようにコミュニ
ケーションをとるかを学びましたが、これらは学校で教われるようなものではなかったです。
そうした中で、何度も質問し、試行錯誤し、効果の悪い方法を次々と変えていきました。印刷には紙の厚さ、印刷可
能な最小文字サイズなど、さまざまな制約がある。最初は印刷の経験が足りず、油性インクが紙に吸収されずに大量の印刷物を台無しにしたり、クライアントの要望に十分に応Maya や Photoshop といったツール。学校でも授業があえることができなかったこともあります。こうした状況の中

そのため、学校の雰囲気や（生徒たちの関係性）が大切で、ました。

るものの、実際には同級生同士で教え合うことが主でした。

で、何度も壁にぶつかりながら、自分たちのやり方を確立し良好な競争環境を用意することが学校には求められます。

転機は、自分たちでカレンダーをデザインし、印刷し、製本

今 の 時 代 は、Web 上 には Illustrator や Photoshop のしたことですね。500 冊がすぐに売り切れ、需要があること

ますし、学校や教師の役割は環境をデザインして、お互い用を）提案できるようになりました。

チュートリアルなどが多くあって、自分で学ぶことができ

2がわかりましたし、そのことで仕事でも積極的に（リソの活3に情報を共有する場を用意すること（がより大切になっているん）じゃないでしょうか。

1
IRMA BOOM BOOK
Exhibition Ticket

2
ONE DAY PASS for NJL
20193
NO MAGIC IN RISO
2019

2018

28

Interview : Taiwan

CHAPTER 1

CHAPTER 1

Interview : Taiwan

29

Interview : O.OO Risograph & Design

Question_04

どうしてユニットでの活動を選んだの？

1

るか」ということです。その人たちが「ただデザイン会社を探していて」、という場合は依頼を受けません。それはいい
コラボレーションになりませんから。
私たちはお金を稼ぐことを目指している会社ではないんです。自分たちでやりたいことがある。通常のデザイン会社（ユニットとして活動を行うことになった理由は）こうした作だと、（仕事として）商業案件を受けることがほとんどなん

品をつくるような活動に対する意志を（2 人とも持っていた）だけど、うちの場合は（仕事の時間と作品の制作時間が）ことですね。もう一つは、一人で活動を行った場合、多くの以前は半々でした。なので、（プロジェクトに）柔軟に対応

課題に直面すると感じていたからです。私たちは補完的で、はしますが無理な拡張はせず、今できる人数での仕事をし私（Pip）は思いついたらすぐに行動するタイプ。Forty はます。
（限られたクライアントワークしかできないので）商

情報を見つけてくる力も、問題を解決する力もある。

業的な仕事でも、自分たちのアイデアの実現を求めますし、

彼のサポートがなければ、私の提案は非常に抽象的になり、クライアントとの（相互理解を踏まえた質の高い）
コラボレー

クライアントとのコミュニケーションが難しくなると思いまションを求めます。

す。逆に Forty が単独ではたらく場合は、インハウスのデザイナーとしてはたらくか、クライアントからの案件をこな

商業案件が経済的な活動を支え、経済的な安定が自分たちの創造力を養います。そうしたアウトプットが新しい潜在的

すデザイナーとしてはたらくかのどちらかになるでしょう。

なクライアントを見つけますし、彼らとの出会いがまたアウ

自分自身の作品を制作したり、ビジュアルで実験をしていてトプットの品質を向上させるんです。

いくようなことをする機会は減ると思います。Forty は、私が見つけた新しいアイデアがあるからこそ、今までにないア

プローチをクライアントに提案できていると言ってくれていますね。

Question_05

自分たちの強みはどんなところ？
（自分たちのよいところは）「新しいものを試したい」という特性があったことです。
（必要な）スキルは常に（社会や、キャリアの変化で）更新されていくものだと思うので、学んでも使えなくなることがあります。以前、UI デザインの現場では Illustrator が使用されていましたが、今では Figma を使っています。そうしたアップデートの速度が速いので、経験がなにより重要です。例えば、コミュニケーションのスキルなどは、ツールが変わっても積み重ねて次に活かせますよ
ね？オンラインゲームと一緒ですよ。武器やアイテムを手に入れることより、自身のレベルをあげておくことが大切です。
後悔するほど英語が下手くそなんですが、何百人も集まる
英語のミーティングに参加したことがあります。プロジェク
トに挑戦すれば、その期間にスキルを身につけることができ
るし、経験を得ることができる。だから自分の武器がどうとかじゃなくて、まずは（レベルアップのために）挑戦するこQuestion_07

他のデザイナーとはどんなこと話してる？

3

同世代のデザイナー仲間に話を聞く中で、みんな似たようなことを感じているなと思いました。それは「将来もずっと
デザインをやりたいか悩んでいる」人がほとんどかもしれな
いということです。
デザイナーを取り巻く環境、つまりアウトプットを求められるスピードが速すぎるのが大きな要因です。大学、大学院2を卒業してから、5 年から 10 年の間に次々とデザインをア
ウトプットし続けて、自分を空っぽにしないといけない。一

息つく機会も、いろいろなものを吸収するチャンスもない。
だから、「そんなにデザイン（の仕事）ができていなくても、デザインが好きでさえあれば（仕事はなんでも）いいじゃな
いか」と考える人がほとんどなんです。
最近のデザイナーの中にはお酒が好きでバーを開いている人もいて、デザイン的な観点からバーをおもしろくしようとしている人もいます。
（そうした人を見ていると）ほとんどのデザ
イナーが一定のステージに達したと感じたら、別の分野に手を伸ばして新しいことをはじめるのかもしれないですね。

となんじゃないかな。

1
ONE DAY PASS TICKETQuestion_06

2019

気持ちのよく仕事を続けるために工夫していることは？

2
Four Quartets by T. S. Eliot,
1985
2022

3
ONE DAY PASS TICKET（クライアントの依頼を受けるかどうかを決める）基準を設けています。彼らが「私たちが何をしているかを理解してい

30

2020

Interview : Taiwan

CHAPTER 1

CHAPTER 1

Interview : Taiwan

31

COLU MN vol.2

デザイナーを取り巻く環境・台湾編の一般市民の生活にも大きく関わるため、「デザインの是非」

Taiwan

公共・教育の現場に広がるデザインの裾野「政治のイメージ」とはかけ離れた軽やかだが芯のあるデザインが話題をさらった。
2016 年、盛り上がる総統選挙の中、そんな蔡英文陣営のデザインを手掛けたのは、アーロン・ニエ。今や、台湾の押しも押されもせぬトップデザイナーである。

を対象にフォントや版権に関する知識を４週間全８回のレッこうしたさまざまな議論を通して、台湾社会全体のデザイ

スンで学べるよう設計した教材「大家的第一堂字體通識課

ン概念が養われているようにも思える。

（初めて学ぶフォントレッスン）」を開発（2020 年着手、
うに公開した。これまで全台湾で 300 人以上の小中学生がパブリックデザイン以外に、台湾デザイン研究院が注力しのより高度な教材も開発するなど、非デザイナー以外の子に協業しながらリノベーションする「学美・美学 キャンパ

長らく台湾に暮らす、近藤弥生子氏に教えてもらった。

ス美学デザイン実践計画」は、2019 年から 22 年末までで

台湾全土およそ 80 校ほどの工事が完了した。デザイナー

が母校や地元の学校を手がける事例も増えておりとても好評で、毎年 20 校ほどの公募枠に 200 を超える学校からのエントリーがあるという。

台湾でデザインが重視されるようになった背景てきた。台湾の製造業は、昔から OEM・ODM などの受託

台湾の街は、この 10 年ほどで飛躍的にその姿を変えてきた。

えてきた。そのような背景から 2003 年にデザイン振興組

限られた領域にしか取り入られてこなかったが、今では駅ター」だった。2020 年に院へと昇格し、人数や体制を強生産をメインにして来たが、近年では二代目、三代目へと学んだという。また、教科書出版社と協業し、高校生向けどもたちに対しても、フォントデザインの啓蒙に邁進している。
小学校で行われたフォントについての授業
写真提 供
justfont

小・中・高・専門学校のキャンパスをデザイナーたちとともいう分野でも国際的に随分と存在感を増してきているこの島は、その種をどのように育んできたのだろうか。

。ウェブサイト上で無料ダウンロードできるよ2022 年発表）

教育現場にもデザインをているのが教育現場におけるデザインだ。公募で選ばれた

日本とは国交をもたない九州ほどの小さな島、台湾。それにも関わらず経済的にも文化的にも、そしてもちろんデザインと台湾発のフォントメーカー justfont は、小学校高学年以上が SNS やメディアを中心に大きく話題になることも多い。

代替わりし、工場やメーカー自らがブランドを持つことが増

それまでインテリアや建築など、デザインという視点はごくや空港のサイン、街中で見かける看板やロゴ、フォント、プロダクト、商品パッケージ、ウェブやアプリ、モーショング
ラフィックにまで、デザインを重視する価値観が台湾全土織として設立されたのが、前身となる「台湾デザインセン化して国策策定のサポートなどの業務も行うようになっておリニューアル前・後の教室
写真提供：台湾デザイン研究院

り、公共サービス、民間事業、ソーシャルデザイン、デザ
イン外交を主なミッションに活動している。

で広がっている。

台湾デザイン研究院以外でも、教育現場にデザインを取り入れるために尽力している人々がいる。2013 年に４人の若デザインの概念を養う

近年、日本側から最も多く聞かれるのは「なぜ、台湾の人々

者たちが立ち上げた教科書のデザインを再考するプロジェ

がこんなにデザインを重視するようになったのか」という質問だ。

クト「美感細胞

起業のハードルが低く、スラッシュキャリアが当たり前とされる台湾では、デザイナーやイラストレーターといったクリ
エイティブ関連の仕事も、見よう見まねで始めることができいるのが、政府各所や企業とデザイナーたちのマッチング

る。また、企業や政府関連組織といったクライアント側にを行い、デザイン推進を担う政府関連機関の「台湾デザイ

そもそもデザインの概念がなく、費用に対する感覚やデザン研究院（TDRI）」だ。台湾には、総統直轄の「中華文化インの発注スキルを持ち合わせていないことが多い。その総会（GACC）」、文化部（文化庁に相当）直轄でコンテンツ産業を担う「文化内容策進院（TAICCA）」など、文化関教科書再造計画」は、これまでに 15 回の教科書デザインの刷新を実施し、台湾全土 21 のエリア

で 200 以上の学校で採用されるに至っている。
デザインを刷新した教科書
写真提 供 美 感細胞

その手がかりが、重要な国策のひとつにデザインを位置付
けていることにあると言えるだろう。中心的役割を果たしてアイデンティティを得た台湾デザイン

ため、さまざまなプロジェクトが難航し、時には途中で打ち切りになるようなケースも散見される。親族経営の企業が連の政府関連組織がいくつもあるが、台湾デザイン研究院

多く、決裁権を持つ人物が複数いる点も影響していると言は経済部（経済産業省に相当）に所属し、グラフィックやえるだろう。

空間、展覧会やアワードなど、デザイン領域を広くカバー

台湾デザイン研究院の存在は、そうした台湾のデザイン界している。

が抱えている構造的な課題解決に大きく寄与してきた。デ

日本では 2023 年 9 月に台湾のトップクリエイター 101 人（組）の仕事とプロフィールを掲載したデザイン年鑑『台湾デザイナーズファイル（MdN）』が出版された。本書を企画・編集した金子知里氏は「台湾のデザインには 台湾らしさのようなものがあるのかと思っていたが、実際にデザイナーたちから提供された作品を見ていると、すでにそうした境界
線を超え、 良いデザイン という域に達していると思わされた」と語っている。
海外デザインの模倣から始まった台湾のデザインを取り巻く環境は、この 10 年ほどでめざましく変化した。まだ表面化されていない変化がこれからどのように芽吹いていくのか、期待したい。

ザインをバックグラウンドにしたスタッフだけでなく、法律、
台湾デザイン研究院が主催する﹁金點設計展﹂審査会の様子
Golden Pin Design Award
写真提供 台湾デザイン研究院

テクノロジーや戦略、研究開発チームなど、専門領域を有したメンバーがデザイナーとクライアントを繋げるプラット
フォームの役割を果たすため、「これまで政府案件はやりた
くないと思っていたけれど、台湾デザイン研究院が間に入ってくれるから、前よりずっと安心して参加できるようになった」と漏らすベテランデザイナーも多い。
台湾デザイン研究院は新人からベテランまでがエントリー
できる「金點設計展 Golden Pin Design Award」をはじめ、さまざまなアワードやコンテストを主催しており、受賞したデザイナーに政府や企業案件を紹介している。なかには学生向けのアワードもある。そこで発掘され、機会を与えられて実績と経験を積んだデザイナーは、海外のデザイン展にProfile作品を出品するなど、台湾の顔としてグローバルに活躍でここで興味深いのが、台湾デザイン研究院が経済部に所属

32
32

台湾在住編集・ライター

きるようサポートされていく。

しているという点だ。台湾デザイン研究院の成り立ちは、

デザイナーらが各都市のパブリックデザインを手がけるプ

台湾でデザインが重視されるようになった歴史とぴったり

ロジェクトも近年よく話題になる。地下鉄中山駅の駅構内重なる。

や、国民裁判員制度が開始される各地の法定、選挙の会場

台湾のデザインは、主に主力産業の製造業とともに発展しや掲示物、投票用紙など、
規模はさまざまだが、非デザイナー

Column : Taiwan

近藤 弥生子2011 年より台湾・台北在住。オードリー・タンからカルチャー界隈まで、生活者目線で取材し続ける。東京の出版社で雑誌編集を経たのち台湾に移住。現地デジタルマーケティング企業で勤務後、独立して日本語・繁体字中国語でのコンテンツ制作を行う草月藤編集有限公司を設立。

CHAPTERCHAPTER 1

CHAPTERCHAPTER 11

Column : Taiwan

33
33

山 を 上に 登るだけで な く ︑Paper Press：パク・シンウ Graphic designer
梨花女子大学視覚デザイン科を卒業し、2015 年 11 月、1 人のグラフィックスタジオ Paper Press をオープン。世宗文化会館で行われるソウル市

舞踊団の年次公演「ザ・トッピング」のポスターで 2017 KDA コミュニケーション部門を受賞し、現代百貨店編集ショップ「ピア」のブランディング、

国立劇団 70 周年記念デザインアイデンティティガイド、国立ハングル博物館「辞書の再発見」展示ポスター & 空間グラフィックなどに参加した。

グラフィックデザイン、出版、ブランディングなど様々な分野のデザイン作業を行う。

2004

これ ま で の キャリアの 流 れ

広 い裾 野 を 開 拓 す る 喜 び が

デ ザ イ ナ ーの

キャリ ア に は あ る

Career : Paper Press

Insight123

デザイナーは、デザイナーは、専門性があれば、社会に出て始めてビジネスとアートのそれを軸として自らの技術を高める

世界を行き来できるデザインの対象を必要性に直面する

生き物である

拡張することができる

小学生のとき、隣に住んでいたお姉さんが芸術中学校に通っていたのを見て影響をうけ、自分も入学してみた
くなったことがきっかけで入学。

2010

34

デザイナーにとってバランスを取ることに常

一般的にはグラフィックデザイナーは「ポスはチュートリアルのようなもの。パクさんに

に苦慮する
「商業性」
と
「作家性」
。裏を返せば、ターなど、主に平面のアウトプットをつくる人」

とっても社会に出てからデザイナーとして求

そうした双方の世界を行き来できる存在であめられるツールへの理解度、求められる作業

り、架け橋となることが求められる職種だと

ジの媒体を平面など特定のものに限定せず、のスピードや精度は想像を超えていた。加えも言える。パクさんに大切にしていることを自身の職業を「イメージを扱う人」として広て、実際にデザインが形になるプロセスや仕聞いたところ、商業的な部分と、美術的美しく定義したいと言う。パクさんのようにグラ

組み、そういった知識に関しても常に「不足さが両立できるようなバランスを心がけていフィックデザインという自分の専門を持ってしていた」という。こうした現場に直面するると答えてくれた。このことは、デザイナー

いれば、それを軸として「グラフィックデザイ

映画のポスターを制作するスタジオのインターンシップと、遊園地のデザイン関係の業務をするアルバイトを2015

ことで、今自分の置かれているレベルやポジがビジネス的なゴールと、アウトプットの美しナー」としての枠を拡張し、空間などの異なさについて考えることを常にどちらも諦められる媒体への挑戦が行える可能性がある。

獲得していくようだ。

ないことを表している。

Interview : Korea

卒業後、複合文化芸術施設で短期職のデザイン補助としてはたらく
就職も検討しながらも、最終的にはフリーランスとして自身のスタジオの立ち上げを決める。
立ち上げまでの 6 ヶ月間期間が空いたため、複合文化芸術施設で短期職のデザイン補助としてはたらき、印刷に関する知識や、デザイナーとしての仕事の発注を得る。

2015

スタジオ「Paper Press」の立ち上げ
1 人で立ち上げ、何も知らない状態でスタジオを始めたため、相談する相手もおらず苦労する日々を過ごす。

それまでは「自分は仕事ができる」と思っていたが、デザインの勉強が必要だと痛感した。

スタジオが 2 人体制にPaper Press が 2 人体制に。主な理由はプロジェクト受注が増え、業務が忙しくなったこと。そして、同僚とコミュニケーションをしながらはたらいた方が精神的にも安定する上に、仕事の面でも刺激を受けられるため。

というイメージが強い。
パクさんは、扱うイメー

ションを把握し、必要な技術や知識を順番に梨花女子大学視覚デザイン学科に入学し、学内外でデザインを学ぶするなど、大学在学中よりデザインの仕事に触れる。

2019
デザイナーにとっては、大学での技術の取得

芸術中学校に進学し、この頃から美術を学ぶ

2023

今後、どのようにスタジオを続けるか悩み中
年齢を重ねてもデザイナーでいるためにフリーランスの道を選んだが、最近はさまざまな人との協業を通じて成し遂げていくやり方の方がもっと面白く有意義だと感じるようになった。どのような規模であるべきか、また、
多様な媒体を扱うためにはどういった環境が良いのかを模索中。

CHAPTER 1

CHAPTER 1

Interview : Korea

35

Interview : Paper Press

自 身 の 職 業 を ︑ イ メー ジ を

扱 う 人 と し て 広 義 に 定 義 し たい

遊園地のアルバイトでは、私は敷地内で補修が必要なサイ

Question_01

デザインとの最初の接点は？

私は（大学受験を経て）一般的なステップで美大に進学したケースだと思います。韓国には「芸術高等学校」という芸術に特化した高等学校 * があります。私は、さらに専門性を早期に絞っていく芸術中学校に進学して、速い段階で美術を専攻として選んでいました。その後、（人文科学から、工学や医学、芸術などの学科を持つ世界最大規模の女子大学である）梨花女子大学で視覚デザインを専攻しました。
（韓国では、デザイン学部でもダブルメジャーを行う人が少なくないのですが）私は他に勉強したい専攻がなかったことと、当時は自分の専攻を勉強することで精一杯だったので（1 つの専攻にじっくりと時間を使える）深化専攻を選びました。 学部に所属する学生は専門性を高める深化専攻とダブルメジャーで半々ぐらいだったと思います。
* 韓国には大きく分けて 3 つのカテゴリーの高校があります。

学での授業は、技術的なことよりコンセプトなど、アイデアの考え方を重視するスタイル。なので、これらの仕事は技術面の成長という面において自身のキャリアに大きな影響を与えてくれたと思います。

Question_03

大学卒業後、すぐにスタジオを立ち上げたのはなぜ？

当時はフリーランスと就職、2 つの進路を考えていました。
結果として、フリーランスを選んだわけですが、その動機は自分一人だけでデザインの作業を最初から最後までやってみたいという単純な気持ちだったんです。
スタジオの立ち上げを決めてから正式にその手続きを行う
までの 6 ヶ月間、キャリアについて引き続き考えながらソウ

12023 Weverse Con Festival
2023

ル市が運営する複合文化芸術施設で短期職のデザイン補＝
Kei Iwakura

Interviewer

岩倉 慧 ＝ 聞き手

特殊目的高校：「科学高校」や「外国語高校」、「芸術高校」、「体

助としてはたらいていたところ、（同施設から）他の仕事も育高校」など、特殊な才能を伸ばすためにその分野に秀でた学

頼まれるようになり、6 ヶ月経ったころには会社に就職しな生を集めて教育する高校。英才教育がメイン。
（パクさんの出身

くてもキャリアを続けていけると確信ができました。十分ではここにあたる。
）

はないけれどフリーランスとして生活を維持することができ一般高校：特定分野ではない、多様な分野にわたり一般的な教る収入を得られると思ったからです。

育を実施する高校。日本でいう普通高校にあたる。

それから自分で直接クライアントとコミュニケーションをと特化性高等学校：「商業高校」や「実業高校」など、高校卒業

り、いいデザインをつくって具現化するプロセスが面白く、後 にそのまま就職できるよう職業訓練が教育課程に組み込まれ（フリーランスとしての）仕事をはじめてからだんだん就職ている高校。工業、商業、、農業、水産、家政の大きく 5 種類にのことで悩むことはなくなり、目の前の仕事の完成度を上げ分けられる。

ることにより集中するようになったと思います。

2
Lotte Outlet VIP Eventgraphic identity
2022

Question_04

Question_02

大学の時には
どんなことをしていたの？

1 人でスタジオをスタートして大変だったことはある？

大学の授業のほか、映画のポスター制作スタジオのインター

独立してフリーランスの仕事をはじめてからは全ての瞬間がンシップと、遊園地のデザイン関係のアルバイトを経験しまチャレンジでした。何も知らない状態でスタジオを始めたのした。小規模スタジオ・大企業という 2 つの異なる業務体系・で、基本的な業務について聞くあてもなかったからです。そ環境をもつ組織で、それぞれどのように仕事をするのかを

36

ネージの写真を撮り、補修を提案する仕事をしました。大れまでは自分は仕事ができると思っていましたが、実際には知りたかったからです。

印刷の仕方も知らず、デザインツールを業務でうまく使いこ

ポスター制作のスタジオは代表を含め 4 人と小規模なチーなせるほどでもなく、デザインの知識についてももっと勉強

ムでしたが、学生にとっては映画のポスターをどのように制しないといけない状況だということにはたらく中で気づかさ作するのか、また、どのように映画産業が成り立っているかれました。「自分は何も知らなかったんだ」ということに気を把握できるいい機会でした。インターンながらも撮影コンづいたのは卒業の時期で、仕事に必要な知識、例えば印刷テを描いたりアイデアを提案したり、メインの作業に関わるの知識は文化芸術施設ではたらきながら職場の先輩たちに部分を体験することができました。

教えてもらうなど、仕事をしながら勉強していきました。

Interview : Korea

CHAPTER 1

3
HYUNDAI Department StoreNew Year Season Graphic
2022

CHAPTER 1

Interview : Korea

37

Interview : Paper Press
4

UNOFFICIAL OFFICE
Brand Identity
2023

5
ILMIN MUSEUM OF ART«Super-fine»exhibition graphic identity

Question_05

デザインをする上で大切にしていることはなに？

私がキャリアの中で最も重要視してきたことは、コマーシャ
ルに使われる（くらい多くの人にとってわかりやすく）
、かと

2021

知る限りでは、私より下の年代の韓国のデザイナーは、基本的に 3D やクリエイティブコーディングなどを扱えると聞いたことがあります。

Question_07

次のステップ、
どういう風に考えてる？

いって美術的な（美しさ）も逃さない、両方を満たしたデザインを行うことです。 それを実現するためにフリーランスのグラフィックデザインを多様な媒体を使って表現したいと道を選んだとも言えます。 いつもうまくいっているとは言え思っています。例えば、映像やグラフィックが本やポスター

ませんが、今もそのクオリティをキープできるように努力し以外にも、空間に具現化されるとか……。

ています。
（デザインをつくる）プロセスの中で、最初に考グラフィックは単に 2D に限定されたものではなく、イメー

えていたこととは異なる方向性の修正依頼があって、調整

ジそのものを扱う作業だと思っています。それをもっと面白の余地がない状況なら、その修正を（受け止めて）反映すくやってみたい、私が考えているイメージを多様でより興味る中での最善を探す工夫をしています。（どんなデザインの深い方法で具現化したい、という新しい欲求が生まれてき仕事にでも）解決策はあると思うので、そのときの最善のた気がします。

解決策を探すことに力を注いでいます。

（私が、自身のプロフィールに）「デザインの持つ可能性を

Question_06

うものの可能性を 1 つに限定させるのではなく、自身の職追求している」と記載しているのも、私がグラフィックといどのようにこれまでのスキルを習得していった？
私が通っていた大学では課題を設定して必要なツールを適宜習得していくような感じでした。 卒業後、新しく習得したのは印刷に関する知識でしたが、当時は教えてくれるとこ

業を、イメージを扱う人として広義に定義したいという気持

ちからです。

Question_08

これからスタジオをどうしていきたい？

6<PRISM OF>
Magazine design2023

ろがなかったので、印刷所に直接行って話を聞いたり、自分で試行錯誤を繰り返して学んでいきました。
現在は基本的に Photoshop、Illustrator、Indesign をメイ

最近の悩みは、この小さいスタジオをどのように変化させ、ンに使いますが、After Effects と blender も少し使えます。

また維持していくのかです。スタジオを立ち上げた当初は、グラフィックデザインが、紙媒体よりも instagram 等のと思ってフリーランスを選んだんです。

（blender を使うようになったきっかけとして、）コロナ禍で歳をとっても（1 人で）デザインの実務を続けられるように

Web 媒体上で主に消費されていたからです。そのとき、

しかし最近、仕事をしながら、いろいろな方とのコラボレー

み出されたと思っています。2D に 3D のテクスチャーを混と面白く、有意義だと思うようになりました。それで、（歳を合してかたちにされたものを参考にしながら、私もそれを試

とってもデザイン実務ができる方法と、いろいろな人と一緒したことがありました。
（これが一般的になったのか、）私のに仕事ができる方法の）両方を満たす工夫をしています。

Web 上でおもしろいイメージを作るための様々な方法が生38

これからの理想のキャリアについてまだ悩んでいる時期で、ションを通じて（仕事を）成し遂げていくやり方のほうがもっInterview : Korea

CHAPTER 1

CHAPTER 1

Interview : Korea

39

大 学の同 級 生

PANGPANGPANG：パク・チェヒョン、ジョ・ファラ、ハン・ナウン
PANGPANGPANG は 3 人のグラフィックデザイナー、Chae Hyun Park、Hwara Cho、Naeun Han で構成されたデザインプロジェクトグルー

プです。2016 年に結成され、編集とグラフィックをベースに拡張され、境界のない作業を試みながら実験的な姿勢がより良い結果をもたらすと信じて、楽しい視覚的なアプローチを追求しています。

2012

視覚デザインの中でも、イラストや絵画のような表現的部分を描くこともあったり、ブランディングアイデンティ

Insight123

デザイナーにとって、デザイナー 1 人ひとりがデザイナーにとって、損得なく仲間を追求できる

精神的な充足を一つの見つけられる場が「デザインの幅」は職場で満たすことが難しい

大学である

依頼主が思うほど大きくない環境になっている2016

卒業制作展の準備をしている時に 3 人が本格的に集まるように。学校の仕事以外にも様々な仕事を自発的か

2016ていいほど、フラットな仲間を見つけることがで当然だが、それがデザイナーとなると忘れがとして勤務をしながらも、この活動を継続しちであることを PANGPANGPANG の３人はている。彼女たちは、「PANGPANGPANG の

まったチームであり、元々が仲のよかった友

きたときに、それぞれがデザインを作り、おい関係の中で自由に楽しく作品を作ることができる」と語ってくれた。こうした発言から思い出させてくれる。３人は、仕事の依頼がパク・チェヒョンは独立系出版マガジンの編集デザイナーとして、ジョ・ファラはフリーランスの編集デザイナー
として、そしてハン・ナウンは民音社出版グループという出版会社のブックデザイナーとしてそれぞれのキャリ
アをスタート。就職しても引き続き PANGPANGPANG の活動は続けていた。

2017

人同士で結成された。このことは一度社会に互いに作業したファイルを共有し、それらを見ながら議論することで提案するデザインをりも「仕事仲間」や「競争相手」になりやすく、決めていくという。こうしたアプローチによっども、会社の仕事と大きく性質が異なり、個て、1 人ひとりが持つアイデアや発想の限界

人での作品制作に近い」
ことがわかる。同時に、そういった「デザインのことも、そうでないことも」共有できる同質性の高すぎない「強を押し広げている。

instagram に作品をアップしていたことがきっかけで、クライアントから連絡が来るようになる。初めてのプロ

PANGPANGPANG 結成 7 年目
何度かの就職や転職を経て、現在も、3 人ともインハウスデザイナーとして会社勤務をしながら PANGPANGPANGの活動を継続している。公演・展示・エンターテインメントを中心にプロジェクトを行うことが多い。

PANGPANGPANG での活動は「仕事といえ彼女たちは経済的なことや、キャリアを考え、い紐帯」を形成することが難しくなることを会社に属しているものの、それだけでは満たさ示しているのかもしれない。

れない精神的な充足があるとも答えてくれた。

Interview : Korea

PANGPANGPANG としての初めてのクライアントワークを受注るようになり、さまざまなクライアントからプロジェクトの声がかかるように。

仕事では会社と違ってクライアントとより近出てしまうと、デザイナー同士が「友達」よ

3 人とも大学を卒業し、就職

ジェクトは「全州国際映画祭 100 Films 100 Posters」という展示。その後、時々セミナーや講演に招待されメンバー全員が会社のインハウスデザイナー

きる貴重な場である。PANGPANGPANGの３人組も、大学の卒業制作をきっかけに集40

1 人の人間の思考や、趣向に偏りがあるのは

PANGPANGPANG 結成
つ継続的にやりたいという気持ちが一致し、スタディ形式のグループとしてスタート。

2023
大学は、デザイナーのキャリアの中で唯一と言っパク・チェヒョン、ジョ・ファラ、ハン・ナウンの 3 名がソウル科学技術大学視覚デザイン学科に入学
ティやタイポグラフィ、
映像、
Web デザイン等といったような幅広い視覚デザインを学ぶことができる環境だった。

これ ま で の キャリアの 流 れ

３人 組の 活 動 は ︑景 色の 違 う

も う一つの山として 精 神 的 な充 足 を生む遊 び場 となった

Career : PANGPANGPANG

CHAPTER 1

CHAPTER 1

Interview : Korea

41

Interview : PANGPANGPANG

人 が 導 き 出 す ア ウ ト プット が 違 う ので ︑

よ り 豊 か な 成 果 物 を 見つけ る こ と が で き ま す ︒

3Typography Biennale: Typojanchi saisai 2018-2019』でQuestion_01

PANGPANGPANG を結成した時のことを教えてした。

芸術監督であったツツジ＆パク・ウヒョク先生のディレク
ションに合わせて、テーマ Typography and Object を最もよく伝えることができる方法を考え、数多くの案出しと

私たち 3 人は同じ大学、同じ専攻を卒業した同期です。学

修正を行いました。あの時の経験は、精神的にも体力的に校以外にも様々な仕事を自発的かつ継続的にやりたいといも極限だったと今でも冗談交じりに話しますね（笑）
。初校う気持ちが一致して、スタディ形式のグループとしてスターを仕上げるために一睡もせずに作業をして、会社に出勤しトしました。

てそのまま退勤まで仕事をして、また初校を完成させるため

自分たちで独立していくことを考えていたわけではありませに机に向かう。そんな生活は（今はもう）二度とできないとんが、当時、韓国では小規模なデザインスタジオが注目さ思いますが、こうした時間を経てプロジェクトを終わらせ、れていた時期で、グループとして自然と集まったのはその影

本当に大きな学びと成長がありました。

響もあったと思います。卒業後は、お互いにフィードバック

それぞれ（デザイナーには）、デザインの完成という基準がをして、試してみたいことをやってみたり、自分がつくりた

あるじゃないですか。その「完成した」という基準が、このい作品をつくる性格が強かったです。

作業を通して 10 倍は跳ね上がったような気がします。 こ

そうして週に 1 回集まり、ランダムに選んだキーワードを使っのレベルまでいってようやく完成なんだな、「完成した」とたポスターグラフィックを作るなど、ワークショップ形式で言えるレベルがどこにあるのか分かったのがよかったです。

自分たちで設定したルールの中でグラフィックデザインを試芸術監督であったお 2 人の仕事に対する姿勢を見て、妥協したり、展覧会を一緒に見に行ったり、お互いに本を推薦しない、デザイナーとして持つべき姿勢のようなものを学ぶ

したり、独立出版・アートブックの祭典である Unlimited

ことができ、視点や視野もすごく広がったと思います。

＝
Kei Iwakura

Interviewer

2

3

4

Edition に参加したりして、活動が広がっていきました。

Question_04

Question_02

実験的なグループが、クライアント
ワークを始めたきっかけは？

3 人のグラフィックデザイナーがチームを組むメリットは？
私たちのように同じスキルの人たちが集まってチームを組む

ちょうど instagram が活発になり始めた頃だったので、私ことの最大のメリットは、体と頭が 3 つになるということでのアカウントを開設し、作品をアップしているうちにクライご存じのとおり、（私たち 3 人は）それぞれに会社の仕事がたちのアウトプットを記録するために PANGPANGPANG

アントから連 絡 が 来るようになりました。この頃から「PANGPANGPANG」としてプロジェクトに参加して、徐々に 1 つの目標に向かって進むグループになっていったと思います。

岩倉 慧 ＝ 聞き手

1

す（笑）
。

あって、
（PANGPANGPANG にかけられる時間には）限界があります。しかし、作業については 3 人で分担できるので、効率的に仕事を分配して対応することができます。

また、それぞれの得意なスタイルが違うのも大きなメリット

最初のプロジェクトは「全州国際映画祭 100 Films 100

Posters」という展示で、映画のポスターを自分なりに解釈して作るというものでした。3 人で 1 つのデザインを仕上げるのはこれが初めてだったので、細かいところまで調整するです。 1 つのプロジェクトの中でも、3 人が導き出すアウト

プットの方向性が違うので、より豊かな（種類の）成果物を見つけることができるように思います。 また、仕事以外にも、それぞれの好みや興味、最近のトレンドについて趣のに時間がかかったと思います。その後、時々セミナーや味や関心事、最近のトレンドについてインサイトを共有し、講演に招待されて私たちを知らせる機会が生まれて、現代

お互いに新しい刺激を受けるという点も良いところです。

百貨店、国立現代舞踊団、HYBE、SM Entertainment など、様々な作家やアーティストから様々な大小のプロジェクトの問い合わせが入り、自然と現在のように依頼がくるようになりました。

Question_03

PANGPANGPANG としての最大の挑戦はなに？

1<Super Future Food> Exhibition Poster,

私たちのデザイナーとしてのキャリアの面で大きな挑戦となったの が、国 際 的なデ ザ イン の 展 示『International

42

Interview : Korea

CHAPTER 1

CHAPTER 1

2<GHOST COMING 2020 {X-ROOM}> Exhibition Poster

2019

2020

3
<HIP HOP> Performance Poster

4<Writing Using> Performance Poster

2022

2022

Interview : Korea

43

Interview : PANGPANGPANG

Question_05

なんでまだインハウスデザイナーを続けているんですか？

した。デザインツールの使い方を覚える場合、最近ではインターネットで良いオンライン講義も多いですし、必要に応じて探して聞くこともあります。

5

こうしたノウハウは、実際に進行するプロジェクトと会社での様々な実務経験を通じて、足りない点を補完する方法を

体力的には大変ですが、（会社も PANGPANGPANG も両学び、良い方法を確認しながら蓄積するのが最も効果的だ

立させることは）精神的なバランスを良くします。

と思います。似たような方向の他のプロジェクトが、どのよ

例えば、会社の仕事の場合はすべて自分が考えたように進うに成果物を導き出したのか、たくさん調べてみるのも大きめられるわけではないので、他の人が手掛けている仕事をな助けになりました。

見て、たまにもったいないなと思うときがあります。なので、センスはよく生まれつきのもの（才能）とも言われますが、私がずっと会社にしか所属していなかったら、かなり精神的に物事に安定して好奇心や関心を強く持つことが必要だと思疲れていたと思います。けれど、会社と PANGPANGPANG

います。 常に関心を持って多くの知識と技術を収集できれの２つがあることでストレスを解消できる場所が生まれるん

ば、デザインの文脈をよりよく理解することができます。こです。

うした知識や技術を自分の表現したい仕事に応用できるこ

それに、会社の仕事と PANGPANGPANG の仕事では、そとが、人々が言う「センスがいい」ということにつながるのれぞれに経験できることが違います。PANGPANGPANG

では一対一でクライアントと道を作っていくのが自由で、楽しい。私たちに連絡してくださる方は、だいたい私たちのデザインをご存知の方が多くて、気に入ってくれているので、好きな方向を目指して楽しく作業することができます。また、クライアントとダイレクトにコミュニケーションを取れるのかなと。

Question_07

目標となるようなロールモデルはいますか？

も、会社の仕事とは大きく違う点です。
一方、会社の場合は大きなチームじゃないと実現できない

特に憧れるデザイナーは、ぱっと出てこないです。
理想のキャことに取り組めます。例えば、会社では 1 つのプロジェクト

リアについても、まだ 3 人とも定義するのは難しいです。

ニケーション、コラボレーションが求められます。まったくPANGPANGPANG をつくってから今までと同じように、毎の中で、デザイナー以外のさまざまな分野の人と密なコミュ
異なる分野の人がいるからこそ、作るものの伝え方を学びました。さらに、さまざまな考えの人から多様なフィードバッ
クをいただけるので、より考えることの幅が広くなったと思います。
だから私たちはこの形を維持してるような気がします。

具 体 的 な目 標 を 持 って い るわ け で は ありま せ ん が、回最善を尽くしたいと思っています。

私たちがキャリアにおいて大事にしているのは、経験できる
ことと学べること、そして自分が興味を持っているかどうかです。興味があることを続けることで、作品もキャリアもク
オリティが高くなりますし、
新しい挑戦もできますよね。また、

6

いろんな体験が自分の資産になる。

Question_06

これまでどうやってスキルを身につけてきた？

7

私たちは新しいことに挑戦したい欲求が強いので、様々な

5（新しい）経験を望んでいます。なので、私たちのデザイン<T iger is coming> MV Artwork(song by LEENALCHI)を必要としている方であればどんな方でも歓迎します。

2020

6, 7
International Typography Biennale
Typojanchi Saisai 2018-2019<Typography and Objects: The Round,
The Square, The Triangular and The
Shapeless> Exhibition Poster Series

デザイン理論や基本的なスキルは大学の学士課程で学んだことが大きく、さらに深く学びたい部分は企業やデザインス
タジオが主催するワークショップや、読書を通じて習得しま

44

2017

Interview : Korea

CHAPTER 1

CHAPTER 1

Interview : Korea

45

COLU MN vol.3

デザイナーを取り巻く環境・
韓国編

言われている）。良くも悪くもガラパゴス化したユニークな

Korea

グローバル社会における韓国とデザイン

視座でデザインに取り組むことができる。

フィックデザイナーは世界を相手に仕事をする意識を持っこれはタイポグラフィ、引いてはタイプデザイン（書体デザている。

イン）においても、大きな影響を与える。日本語のタイプデ

世界と接続する韓国のデザイン、ガラパゴス化した日本のデザイン

もはや、韓国のデザインのクオリティの高さについては誰しもが認めるところだろう。
特に日本では、タイポグラフィが印象的なシンプルで美しい映画のポスターや、まるでアート作品かのように作り込まれている K-POP アーティストのイメージビジュアルなど、ポップカルチャーと共に海を渡ってきた。

ではこういった社会背景が、どのように「韓国のデザイン」

韓国での「デザイン」に対する見え方や、それを取り巻くムードはどのようなものだろうか。

の動向やトレンドについて書くことが求められているが、率に影響を与えているのか。本稿の依頼には韓国のデザイン

韓国から業界や分野を越境したデザインが躍動しているのはなぜだろうか。

直に回答するとすれば、インターネット以降（より正確に言

特に、アジアを中心とした国外のデザイナーとのえばソーシャルメディアの登場以降）世界のグラフィックデ

協働プロジェクトに取り組むグラフィックデザイナー・後藤 哲也氏に伺った。

ザインが均質的な「グローバルデザイン」になった今、各国特有のグラフィックデザインのスタイルを求めることには意味がないだろう。大きな違いが出るのは、もはや文字しかないと言える。その文字に関しては、ハングルという表音文字の存在が、日本とは大きく異なるデザイン環境をもたらしている。
日本語の書字方式においては、ハングルに相当する表音文
字、ひらがな、カタカナだけでなく、表意文字である漢字、競争社会のなかで生きる韓国のグラフィックデザイナーたち「韓国のデザイン」と聞いて一般的にイメージされるのは、現在であれば K-POP に代表されるポップカルチャーのデザインだろう。しかしながらここでは、その表象を語るのではなく、デザイン業界を取り巻く社会的な背景から話を始めたい。
韓国はアジアのなかでも特に中国の科挙（この制度は公務員を目指す「高等考試」に名残を残す）に強く影響を受けた国で、身分・階級を問わず誰にでもチャンスがあるということを国民は信じている（あるいは、信じたい）。平等であるが故に強烈な競争が生まれ、チャンスにより近いところにいるために、ソウルに人口の半分以上が集中するという
超一極集中状態も生まれている。韓国ドラマでしばしば描かれるハードスケジュールな子供たちの生活も、決して誇張ではない。
この熾烈な競争社会はグラフィックデザインの世界においても例外ではない。韓国のグラフィックデザイナーたちは総
じて学歴・学位が高い。日本でのグラフィックデザインはど
ちらかというと職人のような技術職と位置付けられ、それを学ぶ教育機関も美術大学やデザイン専門学校が中心だ。いわゆる受験勉強とは異なるルートを通ってデザインを学ぶこ〜３年制の「専門大学」がある。全員、日本の共通テストに相当する「大学修学能力試験（通称「修能（スヌン）」）の成績で志望校を選定する。
グラフィックデザインやビジュアルコミュニケーションについても̶̶弘益大学校のような有名私立美大も存在する

46
46

る挑戦に取り組んでいる。翻って韓国では、ラテンアルファ

このような背景から、韓国には高学歴のデザイナーが多い。

ベットとイコールとまでは言えないものの、しかしながら同

日本とは教育システムの土台が異なっているのだ。これは、様の構造をもった音を表す記号の組み合わせで文字・文章

ひいてはグラフィックデザインというものの捉え方にもつな

ザインは──「Glyphs」などの開発アプリケーションの発達による恩恵は大きいが──デザイナーであれば誰もが取り組めるという課題ではない。しかし、韓国では欧米のタイ
プファウンダリと同様のムーブメントが見られ、また、国を跨いだコラボレーションも活発だ。グラフィックデザインの中心課題である文字に対する意識がグローバルなムーブメ
ントと接続可能であるという利点は大きい。
このように 世界と接続している という意識が韓国のグラ
フィックデザインの特徴であり、それがさまざまな分野・領域でもそれぞれに存在しているということが韓国の現在の勢いにつながっているのではないだろうか。冒頭に挙げた

K-POP も、韓国語のままグローバルな市場での成功を成し遂げた。国内外のタレント（才能）と水平的につながり、自らの文化と欧米のそれとの間に壁をつくらずに、直訳的にブレイクスルーを果たした。
筆者による『K-GRAPHIC INDEX』で紹介したミレニアル

世代のデザイナーたちも、いわゆるハードコアなグラフィッ

クデザインの文脈（彼・彼女らの先生にあたる X 世代のデザイナーたちによる非商業的な文化生産的デザインの試み）を出自としながらも、K-POP などのポップカルチャーの仕事を通じて、新たなグラフィックデザインの地平を切り拓いている。この動きはその下の世代である Z 世代に影響を与えている。韓国におけるグラフィックデザインのシーンは、
ますます螺旋状に面白さを増していくだろう。

がる。例えば建築であれば、日本でも工学部内学科として総合大学の中に位置づけられている。しかし、グラフィックデ
ザインはいわゆる学問として日本では捉えられず、職人的な技術職という認識を強くしている。日本と韓国のデザインへの認識の違いはこういったところから生まれているのだろう。
加えて、韓国のデザイン教育には、教員個人の研究室に属
する
「
（個人名）
ゼミ」
という概念が基本的に存在しない。コース全体を複数の教員が受け持つシステムをとっている。代わりに特徴的なのが「スタジオ」という科目。日本では「プロジェクト演習」といった名前で設定される実践的なデザインを行うためのもので、教員が設定した課題に学生が自主的に制作を行う授業が設定されている。また、大学院への進学率も比較的高い。韓国のデザインスタジオ主宰者の57% が修士号を取得しているという調査もあるほどだ。

そして、少なくない人数が海外の大学、大学院へと留学する。人気が高いのは、アメリカのイェール大学や RISD

教育の観点から見るデザインへの認識の違いのだ。加えて、日本の専門学校や短期大学に相当する、２イナーは、歴史的に常にグラフィックデザインを日本語化すことができる）。

ティポグラフィ、スイスの ECAL など、世界の名門アート

その中に「大学（日本で言うところの学部）」が属しているのまま輸入することを妨げている。日本のグラフィックデザ

そのなかの「デザイン学部」でグラフィックデザインを学ぶ（ロードアイランド・スクール・オブ・デザイン）、オランダ

で言う「総合大学」のことを韓国では「大学校」と呼ぶ。

的な日本語という存在は、西洋のグラフィックデザインをそ東京大学に相当するソウル大学校にも「美術大学」があり、とになる。しかし、韓国の事情は少し異なる。

まず、韓国の大学のシステムについてふれてみよう。日本

そしてラテンアルファベットが混ざり合う。このある種変態が̶̶多くは日本で言うところの総合大学で学ぶ（日本のを構成するという点で、西洋のグラフィックデザインと同じ

日本のグラフィックデザインシーンと比べ、韓国のグラのヘリット・リートフェルト・アカデミーやヴェルツプラーク・スクール。現在 40~50 代の X 世代のデザイナーたちが留学していたことが大きく影響しているだろう。また、プロのデザイナーとして一定のキャリアを経て留学するケースも多い。特にイェール大学大学院への留学が目立っている。
こういった留学がもたらすものは、韓国国内のデザイン
Profile

シーンの成熟だけではない。研究を共にした仲間が、世界のグラフィックデザインの最前線にいるというネットワーク

近畿大学文芸学部准教授／大阪芸術大学デザイン学科客員教授

を生み出す。日本との大きな違いがここにあるだろう。日本

後藤 哲也

人の留学率は下降線を描き、また、日本のデザイナー・デ

デザイナー／キュレーター／エディター。キュレーションや執筆活動に軸足を置きながら、
アジア〜ヨーロッパのデザイナー

ザイン学生の海外への関心も、2000 年以降弱まっている「The Graphic Design Review」
編集委員。著書に『K-GRAPHIC
ネットワークを用いた集団的な制作に取り組む。JAGDA（グラフィック社）、『アイデア別冊 Yellow Pages』（誠文堂新光社）がある。
INDEX』

印象だ（デザイン雑誌も海外特集を組むと売上が下がるとInterview : Korea

CHAPTERCHAPTER 1

CHAPTERCHAPTER 11

Interview : Korea

47
47

“HOW ARE THEY DESIGNING THEIR CAREER”

2
Chapter

3 地域にみる、デザイナーの
キャリアオーナーシップに関する類似点・相違点とは ?
今回の調査では、 3 つの地域からそれぞれ 2 組、合計 6 組のデザイナーにインタビューを実施。これまで歩んできたキャリアだけでなく、自身のキャリアを支えるスキルをどのように身に着けたのか、また一緒に仕事を作るパートナーについても話を聞いた。本チャプターでは、それらのインタビューをまとめ、比較することで見えてきた今の時代
における 3 地域のデザイナーのキャリアの類似点・相違点を紹介する。

48

類似点・相違点

CHAPTER 2

CHAPTER 2

類似点・相違点49

身の作品でもあるというデザインの性質があるからこそ。

J a p a n Ta i w a n K o r e a
定性調査を終え、キャリアを比 較して 見えてきたことらにとっても非常に重要なもので、経済的な活動を支える

依頼の金額にかかわらず高いクオリティで応えることをデだけに留まらず、社会との新しい接点を生み出す役目を果

ザイナー自身も求めているからだろう。

たしている。加えて、安定した経済活動があるからこそ、

デザイナーはみなデザインの仕事をライフワークとして捉

デザイナーは創造性を豊かに伸ばしていくことができるとえている。だから、この先も長く続けていきたいと多くのの意見もあった。このバランスをどのように取るかが彼ら

人が考えている。しかし、同時に今のはたらきかたを長くにとって至上命題であり、そうしたバランスを取るための続けることは現実的ではなく、将来のキャリアが今の延長

1 つの回答が、現代では複業という形になって表れている

線上にあるとは感じられていない。そういった不安から、可能性がある。

将来に向けた経済的な安定のためにも、若いうちから複業

自主的な活動を続けてクライアントワークの幅を広げ、ま的にいくつかのプロジェクトに参加するケースが増えていた「自らの作家性と重なるプロジェクトを獲得していくこ

るのかもしれない。

と」が地域を超え共通するデザイナーのキャリアにおける理想の状態といえるだろう。

商業的なウケと、自身の美意識の天秤

競合ではなく、
支え合うデザイナーたち

次に、【内発的動機】にフォーカスしたい。各地域のデザイナーからは、デザインにおける商業性と作家性の対立に関する言及が度々あった。このことは、デザイナーが双方地域を超えるヤーやレベルが近ければ近いほど一緒に仕事をする」といった経験を積みにくいようだ。

作家性とは、「自身が関心のあるテーマや、問いをベース

デザイナーは基本的にアウトプットされたデザイン物から、にアウトプットをすること」であり、商業的な要請はそれ

技術や知識を学ぶことができるが、デザイナーがデザイらと衝突し、また矛盾をはらむことも少なくない。このすナーと協働した際に得られるものが「クオリティの基準」

り合わせこそがデザイナーが仕事において、生きづらいとという話もあった。そうした感性的なものをどのように学び、またキャリアに反映させていくのかが難しい部分であ

今回「商業的」であることは「自由な表現 / 美術的美しさ」と対比され語られることが多かった。これはデザインが（主類似点

調査の結果、いずれの地域のデザイナーも、
クライアントワー

デザイナーを取り巻く厳しい仕事環境【環境要因】ではデザイナーのはたらく環境に対する不安

クや社内の業務のほかに、個人の名義で自主プロジェクトやや、不満といったものが目立つ。特に台湾のデザイナー

フリーランスとして受託業務を行っていることが見えた。

からは労働環境への不満に加え、デザイン業界の歯車と

いわゆる副業と呼ばれるサブとなる仕事を「お金を稼ぐた

して酷使されることによるバーンアウトへの不安の声があめに行う」こと以上に、自らの「やりたいことを表現する

がった。加えて、韓国のデザイナーからも「デザイン業界ため」であったり、もしくはどちらが本業ともつかないよに対する社会的な処遇がもう少しは良くなれば、キャリア

うなもう 1 つの別枠の仕事としての複業的（パラレルワー

を長く維持できるのではないか」との声があがっている。

つのコミュニティ、仕事に軸足を委ねきっておらず、同じとであり、時代や社会が変化してもそれらが大きくは改善くらいの熱量を持つ 2、3 の肩書や役割を持っていた。

されていないことが各地域の声から察することができた。

えばインハウスのデザイナーとしてはたらきながら、外でを設けることが難しいデザインという世界で、常に高い品ク）な重心の置き方が目立つ。いずれのデザイナーも、1こうした傾向には大きく 2 つのタイプがある。1 つは、例

フリーランスとして仕事を行う「腕試し型」。もう 1 つは、
例えばフリーランスのデザイナーとしてはたらきながら、事の領域を拡張する役割や、1 つの仕事では満たされな

シンプルに見えるデザインでも、デザイナーにとって 1 つ

そうした複業を行うデザイナーが増えている背景にはどの印象的だったのは、「 7 年間デザイナーとしてキャリアを類似点・相違点だからこそ、予算や期間が特に限られるクライアントワー

するということに起因する。デザインが課題解決の手法でクではなく、個人の活動で積極的なデザイナー同士のコラあることに間違いはない。しかし、そこでどういったアプ

ボレーションが起きているのかもしれない。加えて、孤独

ローチを行うかは、デザイナー個々人の作家性が宿るものな競争に疲れた互いのチア・ケアをするような効果もありであり、彼らはまたこの作家性をも非常に大切にしている。

そうだ。そうした互いの存在が、彼らのデザイナーとしてだからこそ、デザイナーと仕事をしていくにあたり「デザのレベルを引き上げるだけでなく、厳しい労働環境の中でインは課題解決の道具である」と 1 人ひとりに眠る作家

キャリアを前に進める勇気を与えていると考えられる。

性を無視してプロジェクトを進めることは少々乱暴だ。

同時に、クライアントワーク（＝商業的なデザイン）は彼

質のアウトプットが求められるプレッシャーに晒されていいない」、「サスティナブルなはたらきかたではない」といつの理由から考えてみたい。

にクライアントワークの場合）ある課題解決のために存在る。そうした環境は、「費やした労力に対価が釣り合ってう感覚を覚えさせてしまう。

ナーの声をベースに【環境要因】と【内発的動機】の 2

ナシップを育むためのヒントとして得られた示唆だ。

彼らは少ない対価にも関わらず、明確な「良し悪しの基準」

作家として作品や雑誌などを制作、販売する「自己表現型」

ような要因があるのだろうか？今回のリサーチではデザイ

り、また今回のリサーチの中でデザイナーがキャリアオー

ここでいう「社会的な処遇」は主に対価と労働時間のこである。いずれにしても共通しているのは「自分たちの仕い部分を埋めることが複業に求められていること」にある。

5050の感覚を持ち合わせていること、また社会的に双方をつなぐ役割が要求されているとみることができる。ここでいう感じる部分の 1 つではないだろうか。

副業ではなく複業を持つことがスタンダードとなった

最後に、基本的にデザインの仕事は席が 1 つであり、デザイナーは競合状態にあることが多い。そのため、「レイ

1 つのアウトプットを生むプロセスには、苦しみが伴う。
経ても、毎回アウトプットを出すたびに挫折を感じる」という言葉である。それはおそらく、クライアントが納得するものと自分自身が納得するものという、納品物であり自CHAPTERCHAPTER 2

CHAPTERCHAPTER 22

類似点・相違点51
51

“HOW ARE THEY DESIGNING THEIR CAREER”

1

複業として請け負う範囲は文化ごとに異なる
デザイナーにとって、複業を行っていくことがスタンダード業であるデザインの仕事を自由に、安定して行うために割になってきている昨今だが、そのスタンスについては差がり切って別の仕事を得ていくのである。

あるように見受けられた。

こうした傾向は、インタビューでも言及があったが台湾に例えば、日本や韓国では、企業でインハウスデザイナーとおけるデザインの需要の低さや、市場の狭さから、選べる

して勤めながら、個人の仕事を受けるいわゆる「腕試し型」

ほどデザインの仕事が台湾社会にないという事情が見え隠のデザイナーや、自身の作品（ZINE やポスターなど）を制れしている。加えて、台湾では商売を新規で始めることへ作するといった「自己表現型」のデザイナーが見受けられのハードルが低く、そうしたポジティブな面も上記のようなた一方、台湾のデザイナーには少し違った傾向が見られた。

環境を後押ししているだろう。

それは、投資や飲食店の経営など、グラフィックデザイン

社会状況などにあわせて、柔軟に「（心身ともに）安定してとは無関係の仕事を「資金調達」と割り切って行うケース

デザインに打ち込める環境を模索」しているのは同じと言である。本調査とは別の機会で、日本に学びに来ている学

えるが、一口に複業といっても、そこに至るまでの経緯や、生やインターンの中にも台湾内でカフェを運営している経複業になにを、どこまで求めるかはデザイナーそれぞれと営者などが混じっていることがあることも知った。彼らは本なっている。

地域を超える

各地域におけるデザイナーの分水嶺は「コミュニケーションへの意識」である
台湾、韓国のデザイナーがよく口にしていた言葉がある。

の質におけるコミュニケーションの重要さ」について言及さそれは「コミュニケーション」という言葉だ。

れる場面に遭遇したことがあるはずだからだ。

「デザインに関する技術・知識をどのようなステップで身にこうした背景を踏まえると「コミュニケーションの重要性」

つけたのか？」という質問に対して、韓国のデザイナーは「重が言葉として表出するかどうかは、実は「クライアントや社

Chapter

会側のデザインとの距離感」が影響しているのではないか

要だと思うのは、" デザインセンスとそれを表現できる技術

相違点

的な熟練度、そして実装したものを納得させるコミュニケーと考えることができるかもしれない。つまり、こうしたデザ

ション能力 "」と答えた。それに呼応するように台湾のデザイナーたちが「コミュニケーションを取り、納得させること

イナーは、自身の強みを「デザインがクライアントとの議が自分たちの仕事である」と強く考えるに至るクライアント論やコミュニケーションにどう関わるかが重要であり、クラのデザインリテラシーの問題や、そうしたことを感じざるを

イアントが自分たちの考えを（デザインを通して）スムーズ得ない出来事が経験としてどこかにあるかもしれない。加に伝えられるかどうかを重視している」と語っている。

えて、デザイン市場の規模が小さい場合、デザイナーが一

日本のデザイナーから特に「コミュニケーション」への言及

気通貫してデザインの制作から納品までを担う必要があり、がなかったが、彼らがそのことを軽視しているとは考えてはディレクターなどを窓口とした「分業を許さない」という可いない。なぜなら、制作の現場にいる人間なら誰しもがデ能性もある。

ザインが持つ「課題を解決する」という社会へのコミュニこうした文化的な違いが、デザイナーにおけるコミュニケー

ケーション的側面や、ビジネスシーンにおける「デザイン

ションスキルの分水嶺を生み出している可能性がある。

日本・台湾・韓国のデザインを取り巻く環境

3

地域によって汎用的に習得できるスキル、知識に違いがある
当たり前であるが、見落としがちなのが「身につけるスキ

合わせた表現が生まれてからはそれがスタンダードになりルや知識は環境に影響を受ける」ということである。デザ

つつあり、現在では韓国の若手グラフィックデザイナーのアジアの中でもデザイナーが活躍する地域として挙げられる日本・台湾・韓国。地理的イナーとして特定のスキルを伸ばしたくても、市場に需要

多くは、blender やクリエイティブコーディングのような、にも文化的にも距離が近いものの、きっと地域ごとに環境の差はあるはずだ。それらは、がなければそれをクライアントワークとして受託していくことは難しいからだ。
例えば、本書で取材した O.OO がキャリアをスタートさせた頃、台湾は日本や韓国に比べると、リソグラフに関する設備が十分に整っていなかったという。もちろん、そんな環境にはリソグラフのデザインの仕事はない。
韓国のケースではコロナ禍に SNS 上で、2D と 3D を組み

52
52

3

2

類似点・相違点3D データを扱えるという話があった。こうしたことからわかるのは、社会の中で一般的にデザイナーに求められるス
キルには地域差があるということだ。
加えて、デザイナーは実践の中でデザインツールや手法を磨くことが多い。必要に応じて、ツールを習得し、知識を身につけるためであるが、それ故社会側の要請もデザイナーのスキルを規定する要因となっている。

CHAPTERCHAPTER 2

デザイナーがキャリアを歩む上でどのような差を生み出していくのだろうか？本チャプ
ターでは、「①地域ごとの行政の施策」、「②教育のあり方」、「③デザイナーたちの価値観」の３つの軸を各地域で比較していくことで、「デザインをどのような形で評価しているのか」や、「デザインをどのような形で促進しているのか」を紐解いていく。

CHAPTER 3

Research

53

Japan・Taiwan・Korea

各政府機関に関連するデザイン団体は何か？
台湾デザイン研究院

デジタル庁● 台湾デザインセンターを前身とし、2020● 各省庁のデジタル化を推進する司令塔。

01

デザイン のむかう方向● 国家デザイン政策と戦略を立案・実施する

2021 年 9 月 1 日に発足。国民目線の UI・UX

年に発足。デザイン主導のイノベーションをの改善と国民向けサービスの実現を目指し、通じて国家競争力の強化と生活の質の向上に一貫したデザインや操作性でウェブサイトやア貢献することをミッションに、人材育成、企業

デザインによって人々の生活の質を高め、韓プリを提供するための仕組み「デザインシスのデザイン導入、企業とクリエイターとのマッ国のデザイン産業の革新をリードすることを目テム」の構築に取り組んでいる。

チング、デザイン商品の販路開拓など、幅広指している。

韓国唯一のデザイン機関。1970 年設立。通

商産業省（MOTIE）傘下のデザイン振興院は、くプロジェクトを展開している。

各地域ごとに、どのようなデザイン関連施策が行われ、それらにはどれほどの予算が用意されているのか。それを決定する政府機関が、その地域でのデザインの向かう先の決定権を握っていると言える。そしてそれらの決定は、デザイ

クリエイティブ産業にはどれほどの政府予算が使われている？

ナーが得られる機会、つまり彼らのキャリアに影響することになる。

各地域では、どのようなデザイン政策が実施されているか？
出典：経済産業省ウェブサイト

韓国デザイン振興院

出典：台湾設計研究院ウェブサイト

国・地域

組織

政府（中央）の
文化支出額

国家予算

国家予算に占める文化支出額の比率

人 口

国民 1 人あたりの
文化予算

● 日本

文化庁

1,145 億円

1,066,097 億円

0.11%

12,544 万人

913 円

● 台湾

文化部

1,049 億円
87,571 億円（256 億台湾ドル） （21,359 億台湾ドル）

1.19%

2,339 万人

4,485 円
（1,094 台湾ドル）● 韓国

文化体育観光学部
・文化財庁

3,734 億円
303,152 億円（ 3,887 十億ウォン）（314, 800 十億ウォン）

1.23％

5,183 万人

7, 204 円（7,481 ウォン）

出典：韓国産業通商資源部（省）ウェブサイト

※ 2021 年の値で比較※地域ごとに政府の組織形態が異なるため、近しい役割の組織で比較

政府のデザイン政策に関わる、デザインカウンシル的中間組織は？
顧客体験の向上を目指し、経済産業省はサービスデザインの普及に注力● 2019 年度、サービスデザインの導入・実Made in Taiwan から Designin Taiwan へ、台湾全体のブランディングのためのデザイン● 1979 年、特にパッケージデザインに重点

韓国の製造業競争力強化と新しい価値創出のためのK- デザイン革新戦略

K-DESIGN デザインビジョンを宣布。韓国の● 韓国

台湾デザイン研究院（TDRI）

つのテーマ（「地域・ローカルビジネスの振興」のもと「台湾工業デザイン推進センター」が台湾の経済部によって設立。1990 年に組織

「ソフトパワー」であるデザイン産業の競争力

ンター」へ、そして 2019 年には当時の大統領

集中投資し、デザイン専門企業の売上高 10例調査や、有識者からなる「サービスデザイ

蔡英文がさらに「台湾デザイン研究院」に昇は、「K- デザイン」を世界各国に広めるため、を高めるため、2027 年まで 5000 億ウォンを

人材育成

表 彰

情報発信

※「日本デザイン振興会」はデザインカウンシルに近しい役割を持つため、参考として掲載格させることを宣言し、政府主導でデザイン授）での検討を踏まえ、サービスデザインの産業を牽引した。現在は、元々のミッションで手引書「サービスデザインをはじめるために」あった輸出競争力強化に加え、国内の公共領域力を確保するなどの新たな成長政策が求めら

及びサービスデザインの導入・実践に向けたデザインの浸透、アワードの開催や国際フォーれている。

成するという目標を掲げた。近年の韓国では、

エコデザインを生かした製造業が差別化競争

ラムなどの国の施策を通じて、デザインといった
ソフトパワーを推進、国内外に発信している。

54

政策推進

兆ウォンを達成し、デザイン人材 1 万人を育ン研究会」
（座長：慶應義塾大学 武山政直教

提言を含む調査研究報告書を取りまとめた。

政策提言

日本デザイン振興会
韓国デザイン振興院（KIDP）「プロダクトとサービスの融合」「サービス産業拡大とともに「台湾クリエイティブデザインセ● 日本（参考）● 台湾を置き輸出競争力を強化するというミッションの生産性向上」）及び 3 つの特徴（「人間中心」：当該機能に関する活動あり
×：当該機能に関する活動なし● 2023 年、韓 国・ 文 化 体 育 観 光 部 長 官

践の促進を目的とした調査研究をに実施し、3

「共創」
「包括的」
）に焦点を当てた国内外の事

凡例

Research※出典は本レポート末尾に記載

CHAPTER 3

CHAPTER 3

Research55

02

各地域で評価されるデザイン

地域ごとに、デザインの評価の仕組みや特徴にどのような違いがあるだろう
か？各国を代表するデザイナーは、いったいどういった仕事をしていて、どういった部分を評価されているのか？それぞれで評価されるデザインを通して、各地域のデザインの捉え方を読み取る。

政府団体が関わるデザインアワードは？

03

各地域の
デザイン教育それぞれの地域で、デザイナーが育つ環境はどれほど用意されているのか？デザインの教育環境が、それぞれのデザイナー自身のキャリアのありかたに影響を与えているかもしれない。また、直近に開設されたデザイン関連学部・学科からは、その地域がどのようなデザイン教育を今必要としているかが推察できる。

直近に開設されたデザイン関連学部・学科

デザインが学べる学部・学科はどれくらいあるのか？
※データは、 2023 年７月時点に調査したものです。日々、学部の増減や資料の更新があるためおおよその数字となります。
※デザインや美術という領域を学べる大学を選択しています。

出典：公益財団法人日本デザイン振興会

出典：台湾設計研究院

出典： 韓国産業通商資源部（省）グッドデザイン賞

Golden Pin Design AwardGood Design Korea● 1957 年に通商産業省によって創立された● 1981 年から開始された、デザインの優秀性● 通商産業省および韓国デザイン振興院が主「グッドデザイン商品選定制度」を（財）日本を評価・発信・推奨するアワード。台湾デザ

催する、商品の外観・機能・材料・経済性な

産業デザイン振興会（現・公益財団法人日本イン研究院が主催しており、世界の中華圏市どを審査してデザインの優秀性を評価し、選定

デザイン振興会）が承継し、1998 年にスター

場で最も影響力のあるデザイン賞である。プされた商品に政府認証シンボルである「優秀デロダクトデザインや研究開発への注力を促し、ザイン（GD）マーク」を付与する制度。デザイ

トした、日本で唯一の総合的デザイン評価・
推奨の仕組み。人間的視点・産業的視点・社デザインの力で企業にブランド価値を向上さ

ンの標準化とレベル向上のために世界各地で会的視点・時間的視点の 4 つの軸で良いデザせることを目指している。

施行されており、韓国では産業デザイン振興法

インを評価・表彰している。

145 校
158 学部Japanに基づき 1985 年から毎年施行している。

各地域を代表するデザイナーはどのような人？
代表取締役社長。長野オリンピックの開・

佐藤 卓

原 研哉

● 1958 年生まれ。日本デザインセンター
閉会式プログラムや愛知万博では、日本文化に深く根ざしたデザインを実践。2002科卒業。ロンドン大学ゴールドスミスカレッ

ジ修士課程留学。2000 年代前半に CD ジャ

ケットのデザインで注目される。代表作に、

学で博士号を取得。2001 年キングストン

大学 ( イギリス ) よりデザインの名誉博士号を授与。韓国固有の文字であるハングルの子音と母音を組み合わせて一文字を形作

キム・ヒョンアン・サンスー

号、修士号を取得し卒業、1996 年漢陽大ネスの現場で生きる力を身につける「産官学画、編集、展示デザインなどを幅広く学べる。

連携による実学」に取り組む。これらの３つの卒業後は、文化財の知見とデザインの発信力

特徴的な教育により、学生一人ひとりに「共をもって、博物館や美術館、観光業界、出版

創型リーダーシップ」を育む。

業界などへの就職を目指す。

ションと持続可能な経営のリーダーシップ人材思考に焦点を当て、リーダーシップ、学習デを育成。実践的な学びを通じてリーダーシップ

ザイン、社会デザインのスキルを育成。デザのスキルと深い思考力を養い、社会的な課題

インを通じてコミュニティと社会を変革し、将の議論を通じて未来志向の視野を育むことに焦来のキャリアとしてカリキュラムデザイナーや点を当てている。また、教育、地域振興、ソーUX リサーチャー、社会調査員、教育行政者、● 1976 年生まれ。IF OFFICE クリエイティ

マーケティングライターなどが考えられる。

き、学生の問題解決能力を高める。

ブ・ディレクター、アート・ディレクターを務め、ブランディングやフルサービスのデResearchTaiwan● 株式会社デザインパーク代表。大韓民国デザイン展初代作家と審査委員を歴任した。1988 年、ソウルオリンピックマスコッ

ト「ホドリ」をデザインし、現在まで 500 件

255 校
909 学部
Korea

以上の CI、BI、キャラクタープロジェクト

を行う。

国民大学校

桂園藝術大學校

AI デザイン学科・2022 年度

未来デザイン学部・2024 年度● 第 4 次産業革命の中心であり、核心技術である人工知能 (AI) の理解を基に、未来のデザイン方法を探求し、人工知能適応型デザイ

ナーの養成を目指す。未来技術及び未来環境● AI 時代、私たちの日常と仮想環境をつなぐことができるハイブリッドな思考とメイキン

グ能力を持ったデザイナーが求められている。
未来デザイン学部は、AI 時代が要求する新しに対する洞察力とこれを基盤に人工知能サー

いタイプの実務型デザイナーを養成する目的

ビスデザイン、未来志向の製品及びソリュー

で、スペースアートアンドテクノロジー (SA-ションを実装し、融合産業に対する社会的需要に適合する能力を養成する。

るハングル特有の文字をデザインする。

56

84 校
190 学部

ブ・ディレクター複数の雑誌のクリエイティ

実践的なデザインセミナーを提供している。
● 1981 年ソウルの弘益大学を美術学士界に発信する力を身につけるために、従来の学芸員系の学習に加えてビジュアル表現、企て、1984 年佐藤卓デザイン事務所（現 株シャルデザイン、SDGs など、実践に重点を置

報デザインコース」が開設。文化財を広く世

メント教育」を行い、これらを応用して、ビジ● 教育と未来デザイン学科は、教育と未来の

1981 年同大学院修了。株式会社電通を経

科 デザイン領域の新コースとして「文化財情り越える折れない心を育成する「ライフマネジ● 社会イノベーション研究所は、社会イノベー

や高等教育機関向けに教育トレーニングやスターのデザインがある。

教育」。そして、さまざまなライフイベントも乗● 1979 年東京藝術大学デザイン科卒業、ザインに携わるほか、さまざまな企業組織2016 年の蔡英文総統の選挙戦のロゴ・ポ● 2023 年 4 月に芸術学部 デザイン・工芸学

淡江大学

ける。

フェン・ユー

アーロン・ニエ● 1977 年生まれ。台湾科技大学デザイン● 創造力の基礎となるデザイン教育。その上で多様な領域の人々と共創するための「共創教育と未来デザイン学・2021 年度

館」のシンボルマークデザインなどを手掛ト運輸など、多数の VI デザインを手がける。

芸術学部 デザイン・工芸学科 デザイン
領域文化財情報デザインコース・2023 年度

社会イノベーション研究所・2020 年度

式会社 TSDO）設立。
「明治おいしい牛乳」

め、松屋銀座、蔦屋書店、ミキモト、ヤマ

京都美術工芸大学

芸術学部 共創デザイン学科
2023 年度

国立中山大学のパッケージデザイン、「金沢 21 世紀美術

年より無印良品のアートディレクターを務

女子美術大学Tech) 専攻、メタスペース専攻、VR コンテン

ツデザイン専攻が作られた。

※出典は本レポート末尾に記載

CHAPTER 3

CHAPTER 3

Research57

定量調査の内容から考えられること
政府が進める方向はモノのデザインか︑コトのデザインか

Point 1

デザインに関する政策に着目すると、産業競争力を高めるために行政機関が国策や地域の施策として力と予算をかけていくということは共通しており、ビジネスや経済をこれまでとステージに成長させてくれるものであるという期待がいずれの地域でもあるようだ。
その中での違いとして、台湾ではパッケージデザインや公共領域（消防機器や選挙広告など）のデザイン、
韓国は製品開発のプロセスの上流からデザイナーを巻き込み、高付加価値商品の制作を目指しているなど、モノのデザインや、その上流に目を向けることでより品質の高いアウトプットを目指している。
対して日本は、デザイン経営宣言から直近公開されたサービスデザインマニュアルなど、よりタンジブルではない広義のデザインに注力する傾向がある。

または海外の受賞歴やプロジェクトがあるようなデザイナーをピックアップしている）様々な要因があり、一概に一つの物事をその要因としてピックアップすることは難しいが、38 年間続き「世界最長」とも言われる戒厳令の影響はゼロではないだろう。加えて、人口の規模や、自国の市場の規模が日本や韓国と比較すると小さめなことや、また主な産業が TSMC に通ずるような BtoB のメーカーだったことも台湾で「デザイン」という仕事を選ぶことを難しくしていた可能性がある。台湾のデザイナーのインタビュー（p.31 〜 p.42 参照）でも言及をされていたが、こうしたある種のロールモデルの不在が台湾のデザインに新しい表現が生みだし、また、

Point 2

まだ若い台湾づく。
（ここでは、主にデザインアワードの審査員長やデザイナーによるコミッティーの委員長を担っている、﹁大御所﹂が「各国を代表するデザイナー」を比較してみると、日本・韓国と比べて台湾のデザイナーの年齢が若いことに気自由なプロセスでの制作に力を与えている可能性はありそうだ。
また、だからこそ同世代のデザイナー同士の繋がりが強く、例えばコンペティションに応募する時に、デザイナー同士で有機的にチームを組むような、お互いに情報共有をしあうような関係性がうまれているのかもしれない。
先人によってつくられたデザインの土台が堅固にないからこそ、「普通だったらこうする」という束縛や負担がなく活動できるのではないかと考えられる。

政府施策がもたらすデザインと市民の距離

Point 3

デザインと市民にはどういった距離感があるだろうか。デザインが学べる教育機関の数字に着目すると、韓国の学校・学科が一際多いことに気づく。これは、いわゆる美大にカテゴライズされない 4 年制大学にも、経済学部や文学部と同じような並びでデザインを学ぶ学部があることが主な理由だ。ダブルメジャーでデザインを学ぶ学生も少なくなく、デザインを学ぶにあたって、他の専攻や学びを諦める必要がない。
他にも、各地域ごとのデザインカウンシル的な役割の組織を比べてみるとも、台湾デザイン研究院・韓国デザイン振興会が政策提言・政策推進の役割を持っていることがわかった。日本において近い存在の日本デザイン振興会ではその役割を持っておらず、政府によるデザイン推進の実務は、JAPAN ＋ D などのプロジェクトベー
スにとどまっている。現在、日本においては長期スパンで政府のデザイン戦略に携わる中間組織が存在しないことがデザイン業界を取り巻く課題解決の妨げになっているのかもしれない。
このことから、日本では、台湾・韓国と比較して政府と市民のデザインの関わりどころが少ない傾向にあるのではないかと考察できる。多くの人にとって、デザインが身近な存在（例えば友人・知人・家族にデザイン関係者がいる）ではなかったり、実際の政策としてデザイン関連の施策を実施していても、単発で終わってしまうため、なかなか多くの人がそれを享受できる機会が少ないのではないだろうか。

58

Research

CHAPTER 3

CHAPTER 3

Research

59

おわりに

出典

これまでのデザイナーのキャリア
オーナーシップ 探索プロジェクト

p.18 -19
COLUMN vol.1 縮減社会に直面する日本のデザイン需要「人口推計（2022 年（令和 4 年）10 月 1 日現在）‑ 全国：年齢（各歳）、男女別人口・都道府県：年齢（5 歳階級）、

「高度デザイン人材のキャリアオーナーシップの獲得要因」

男女別人口 ‑ 結果の概要」（総務省統計局）（https://www.stat.go.jp/data/jinsui/2022np/pdf/2022gaiyou.
pdf）を加工して作成

調査報告書概要

本書はテーマを「オルタナティブなキャリアの歩み方を探る」と題し、調査報告書 01、 02 で、男女別人口・都道府県：年齢（5 歳階級）、
「人口推計（2022 年（令和 4 年）10 月1 日現在）‑全国：年齢（各歳）
男女別人口 ‑ 」
（総務省統計局）（https://www.stat.go.jp/data/jinsui/ 2022np/index.html#:~:text=%E7

https://nution.persol-career.co.jp/stories/20221028/

取り上げた「高度デザイン人材」以外の、デザイナーのキャリアの在り方に焦点を当てた。し%B7%8F%E4%BA%BA%E5%8F%A3%E3%81%AF%EF%BC%91%E5%84%84,%E3%81%A7%E6%B 8%9B%E 5%B 0%91%E 3%81%97%E3%81%A 6%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82）を加工して作成「地域デザイン人材にみるキャリアオーナーシップを育む環境要因」

かし、本書は新しいデザイナーのキャリアの「型」を定義、提案するものではない。目指した「令和４年（2022）人口動態統計（確定数）の概況 第１表 人口動態総覧」（厚生労働省）（https://www.mhlw.

調査報告書概要のは、自分らしいキャリアの「創り方」の探索である。調査を通じて得られた一つの示唆は、

go.jp/toukei/saikin/hw/jinkou/kakutei22/dl/03_h1.pdf）を加工して作成「令和４年（2022）人口動態統計（確定数）の概況 第 2 表‒ 2 人口動態総覧（率）の年次推移」( 厚生労働省 )（https://www.mhlw.go.jp/toukei/saikin/hw/jinkou/kakutei22/dl/05_h2-2.pdf）を加工して作成

https://nution.persol-career.co.jp/stories/20230126/

個人に紐づくキャリアという概念が、はたらく現場で自由に解体されているということだろう。

「令和４年（2022）人口動態統計（確定数）の概況 第 2 表 ‒ 1 人口動態総覧の年次推移」（厚生労働省）（https://www.mhlw.go.jp/toukei/saikin/hw/jinkou/kakutei22/dl/04_h2-1.pdf）を加工して作成「点と点を結ぶための 100 のエピソードカード」ツール概要

協力者の数名で見られた複業やユニットでの活動は、個人とキャリアが 1 対 1 で対応するもの（総務省）「我が国が直面する社会・経済課題 第 1 部 特集 デジタルで支える暮らしと経済」（https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/r03/html/nd132100.html）を加工して作成

https://nution.persol-career.co.jp/stories/20230419/

ではなく、分解された個や、複数の個の要素の結合が、はたらく一つの主体となっていた。個」（内閣府）（https://www8.cao.go.jp/「令和 4 年版高齢社会白書（全体版）第 1 章 高齢化の状況（第 1 節 2）
kourei/whitepaper/w-2022/html/zenbun/s1_1_2.html）を加工して作成「DESIGNERS ARE DESIGNING」ツール概要

人という軸で、それらの散らばった各要素を再統合する際に、自分だけのキャリアが築かれる「日本：人口構造の変化が改革への扉を開く」（国際通貨基金）（https://www.imf.org/ja/News/Articles/2020/

02/10/na021020-japan-demographic-shift-opens-door-to-reforms#:~:text=%E6%97%A5%E6%9C%A
C%E3%81%AE%E5%B9%B4%E9%BD%A2%E4%B8%AD%E5%A4%AE%E5%80%A4,%E3%81%
AA%E3%82%8B%E3%81%A8%E4%BA%88%E6%B8%AC%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%8
4%E3%82%8B%E3%80%82）を加工して作成

https://nution.persol-career.co.jp/stories/20230526/のではないだろうかと考える。この点以外にも本書内には多くの自分の山創りのヒントがあり、「選択する未来 ‒人口推計から見えてくる未来像‒‒「選択する未来」委員会報告 解説・資料集 ‒ 第 2 章 人口・経済・地域社会の将来像」（内閣 府）（https://www5.cao.go.jp/keizai-shimon/kaigi/special/future/sentaku/s2_3.html）を加工して作成「DESIGNERS ARE DESIGNING」ツール活用事例

また編集の過程でこぼれ落ちてしまった気づきも多く存在する。これらの情報は、今後イベン

https://nution.persol-career.co.jp/stories/20230615/（経済産業省）（https://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/mono/「デザイン政策ハンドブック 2020」
human-design/file/2020handbook/zentai.pdf）を加工して作成

ト等を通じて共有、深掘りする予定となっているので楽しみにしていただけると幸いだ。「創p. 54
各地域では、どのようなデザイン政策が実施されているか？「サービスデザインをはじめるために サービスイノベーり方」のヒントが得られた一方、いとも簡単にデザイナーの「はたらく」が他の誰かのものにションを加速するサービスデザイン入門」（経済産業省）（https://www.meti.
go.jp/press/2020/04/20200420002/20200420002-1.pdf）を加工して編集チームにて作成

なってしまうという実情にも遭遇した。組織やクライアントに商業性のみを目的とした作家性「台灣設計研究院」（https://www.tdri.org.tw/）を加工して編集チームにて作成

調査チームについてを発揮する余地のない依頼をされることや、社会全体としてデザイナーの仕事は長時間で労力に釣り合わない対価であることが当たり前とされていることへの不満の声があがった。パーソ

산업부 , 'K- 디자인 혁신전략 ' 발표…2027 년까지 5000 억 집중 투자 ' 산업간 협력 · 디자인 산업 역량 · 생태계 강화 · 미래시장 도전 ' 4 대 정책 추진（Korea Evaluation Institute of Industrial Technology）
https://www.keit.re.kr/board.es?mid=a10201010000&bid=0007&act=view&list_no=123247&#:~:text=K%
2D%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8%20%ED%98%81%EC%8B%A0%EC%A0%84%EB%
9E%B5%EC%9D%80,%EB%8C%80%20%ED%94%84%EB%A1%9C%EC%A0%9D%ED%8A%B8%EB%A1%9C%20%EA%B5%AC%EC%84%B1%EB%90%90%EB%8B%A4）を加工して編集チーム

企画・発行

ルキャリアは「人々に『はたらく』を自分のものにする力を」をミッションに掲げている。そ西本 泰司（パーソルキャリア株式会社）のデザイン組織である NUTION として、組織内の個々のデザイナーのキャリアオーナーシッ

プロデューサーにて作成

산업부, ' K- 디자인 혁신전략 ' 발표…2027 년까지 5000 억 집중 투자」（etoday）（https://www.etoday.co.kr/news/

view/2257036）を加工して編集チームにて作成

p. 55

冨田 真依子、中村 佳生（パーソルキャリア株式会社）プ（個人が自分の「キャリア」に対して主体性を持って取り組む意識と行動）発揮のため、事各政府機関に関連するデザイン団体は何か ? デジタル庁ホームページ（https://www.digital.go.jp/policies/
servicedesign/designsystem）を加工して編集チームにて作成

プロジェクトマネジメント／編集業会社で求められる商業性とメンバーの作家性の概念的な対立を越え、両立されることで相乗「關於 TDRI - 互動式簡介」（台灣設計研究院）（https://www.tdri.org.tw/about/en/）を加工して編集チームに

堤 大樹（株式会社ロフトワーク）

効果を生み出すような現場の仕組み、機会を創る挑戦をしていく必要があるだろう。また、社て作成（Korea Institute of Design Promotion / KIDP）（https://eng.kidp.or.kr/eng/ 01_「 About KIDP」
whoweare/02.about_kidp.php）を加工して編集チームにて作成

コンテンツディレクション

クリエイティブ産業にはどれほどの政府予算が使われている ?「令和３年度 文化庁と大学・研究機関等との共（文化庁 / 獨
同研究事業 新型コロナウイルス感染症の影響に伴う諸外国の文化政策の構造変化に関する研究」
協大学）（https://www.bunka.go.jp/tokei_hakusho_shuppan/tokeichosa/pdf/93709801_01.pdf）を加工し岩倉 慧（FabCafe Tokyo）

会に向けて、他の何者にも強制されない自分のキャリアを誰もが描き実現できる、持続可能なリサーチディレクション／執筆

システムをデザインしていきたい。最後に、このレポートがデザイナーを始め、多くの「はたて編集チームにて作成

岩倉 慧（FabCafe Tokyo）、加藤 あん、許孟慈（株式会社ロフトワーク）

らく人」にとってキャリアオーナーシップを育む一助となるものであれば大変嬉しく思う。制「110 年度中央政府總預算 歲出政事別預算總表」（https://ws.dgbas.gov.tw/public/data/dgbas01/110/110ct

ab/110c%E6%AD%B2%E5%87%BA%E6%94%BF%E4%BA%8B%E5%88%A5%E9%A0%90%E7%「関税定率法第４AE%97%E7%B8%BD%E8%A1%A8.pdf）を加工して編集チームにて作成 ※為替レート：条の７に規定する財務省令で定める外国為替相場」（適用期間：令和３年 12 月 19 日から令和３年 12 月 25 日ま

コラム執筆で）を適用。

見増 勇介、近藤 弥生子、後藤 哲也

作は、プロジェクトリードの株式会社ロフトワークと、 3 地域（日本、台湾、韓国）のクリエ

政府のデザイン政策に関わる、デザインカウンシル的中間組織は ?「令和３年度 文化庁と大学・研究機関等との共同研究事業 新型コロナウイルス感染症の影響に伴う諸外国の文化政策の構造変化に関する研究」（文化（https://www.bunka.go.jp/tokei_hakusho_shuppan/tokeichosa/pdf/93709801_01.pdf）
庁 / 獨協大学）

翻訳

イター・デザイナーの皆様のご協力により実現した。本プロジェクトに携わってくださった全許孟慈（株式会社ロフトワーク）、ジョ・ユンボム（FabCafe Tokyo）ての方々へ、心より感謝申し上げる。

p. 56
政府団体が関わるデザインアワードは？

デザインディレクション

GOOD DESIGN AWARD（https://www.g-mark.org/）を加工して編集チームにて作成
Golden Pin Design Award（https://goldenpin.org.tw/en/about）を加工して編集チームにて作成
Good Design Korea（https://award.kidp.or.kr/global/GoodDesign/info.do）を加工して編集チームにて作成

ジョ・ユンボム（FabCafe Tokyo）

パーソルキャリア デザイン推進統括部

各地域を代表するデザイナーはどのような人？
日本デザインコミッティー（https://designcommittee.jp/member/hara_kenya.html）を加工して編集チームにて作成
Aaron Nieh Workshop（https://aaronnieh.tumblr.com/bio）を加工して編集チームにて作成
IF OFFICE（http://www.if-office.com/about.php）を加工して編集チームにて作成
東京ビエンナーレ 2020/ 2021（https://tb2020.jp/project/one-eye-project/）を加工して編集チームにて作成
Seoul Design Festival（https://dfseoul.micehub.com/fairBbs.do?selAction=view&FAIRMENU_
IDX=1364&BOARD_IDX=10280&BOARD_NO=30&selPageNo=1&sBrand=&hl=KOR）を加工して編集チー
ムにて作成

インタビュー協力（50 音順・敬省略）
石神 俊大

キャリアオーナーシップレポート制作委員会、
O.OO Risograph & Design: 盧奕樺（ルー・イーファ）中村 佳生

劉昱賢（リィゥ・ユーシィェン）

kanaisasaki: 金井 あき、佐々木 拓

p. 57

加納 大輔

直近に解説されたデザインが学べる学部・学科はどれくらいあるのか ?
「令和 3 年度全国大学一覧」（文部科学省）（https://www.mext.go.jp/a_menu/koutou/ichiran/mext_01856.
html）を加工して編集チームにて作成

最所 あさみ後藤 哲也「111 學年度 大專校一覽表」（國立雲林科技大學 教育部）
（https://ulist.moe.gov.tw/Query/Discipline）を加工して編集チームにて作成

近藤 弥生子「2022 DESIGN INDUSTRY STATISTICS OF KOREA EnglishReport | As of 2021」（Korea Institute of
Design Promotion / KIDP)（https://www.kidp.or.kr/?menuno=893&bbsno=17164&siteno=16&act=view&

花井 優太

PANGPANGPAN: パク・チェヒョン、ジョ・ファラ、ハン・ナウン

ztag=rO0ABXQAMzxjYWxsIHR5cGU9ImJvYXJkIiBubz0iNjIyIiBza2luPSJraWRwX2JicyI%2BPC9jYWxsP
g%3D%3D）加工して編集チームにて作成

Paper Press: パク・シンウ

黃顯勛（ホワン・シエンシュイン）

60

おわりに

CHAPTER 4

CHAPTER 4

クレジット

61

03

HOW ARETHEY
DESIGNING
THEIR
CAREER?

62

CHAPTER 0