（別紙様式４）
令和６年６月３０日

職業実践専門課程等の基本情報について
学校名

設置認可年月日

校長名

沼津情報・ビジネス専門学校

昭和58年3月22日

三上 慎太郎

設置者名

設立認可年月日

代表者名

学校法人
静岡理工科大学

昭和27年3月31日

杉浦 哲

分野
工業

認定課程名
工業専門課程

所在地
〒
（住所）
（電話）

410-0804
静岡県沼津市西条町17番地1
055-961-2555

所在地
420-0857
静岡県静岡市葵区御幸町２０番地
054-204-2490
専門士認定年度
高度専門士認定年度
平成22(2010)年度
-

〒
（住所）
（電話）

認定学科名
ゲームクリエイト科

職業実践専門課程認定年度
平成29(2017)年度

コンピュータやネットワーク技術の進歩に同期して新たなゲーム開発手法が採用される業界ニーズに応えるため、情報技術全般の知識と基礎的なゲーム開発手法を習得し、業界の求める人材像に合うクリエイターを育成することを目的とする。

学科の目的

学科の特徴（取得 コンピュータ、特にゲーム分野のプログラム力を高める授業を実施する。
可能な資格、中退 主な資格取得：情報処理技術者試験、C言語プログラミング能力認定試験、Javaプログラミング能力認定試験、CGエンジニア検定
中途退学率（令和５年度） ３．８％
率 等）
修業年限

全課程の修了に必要な総授業時数又は総
単位数

昼夜

3

※単位時間、単位いずれ
かに記入

昼間
年

生徒総定員
60 人

就職等の状況

生徒実員(A)

講義

演習

実習

実験

実技

3,060 単位時間

1,620 単位時間

1,170 単位時間

270 単位時間

0 単位時間0 単位時間

単位

単位

単位

単位

単位

単位

留学生数（生徒実員の内数）(B)

留学生割合(B/A)

0人
80 人■卒業者数 (C)：23
■就職希望者数 (D)：23■就職者数 (E)：21
■地元就職者数 (F)21■就職率 (E/D)：
91■就職者に占める地元就職者の割合 (F/E)
100■卒業者に占める就職者の割合 (E/C)
91
■進学者数
0
■その他
（令和

0%
人
人
人
人
％
％
％
人

5 年度卒業者に関する令和６年５月１日時点の情報）■主な就職先、業界等（令和５年度卒業生）

矢崎総業、コミテック、FITシステム、テクノプロエンジニアリング、東和テック、静岡中央銀行 等■民間の評価機関等から第三者評価：
第三者による
学校評価

無※有の場合、例えば以下について任意記載
評価団体：

評価結果を掲載した
ホームページＵＲＬ

受審年月：

当該学科の
ホームページ
URL

https://www.numasen.ac.jp/（Ａ：単位時間による算定）
総授業時数

3,720 単位時間

うち企業等と連携した実験・実習・実技の授業時数

0 単位時間

うち企業等と連携した演習の授業時数

30 単位時間

うち必修授業時数

3,060 単位時間

うち企業等と連携した必修の実験・実習・実技の授業時数

0 単位時間

うち企業等と連携した必修の演習の授業時数

30 単位時間（うち企業等と連携したインターンシップの授業時数）

0 単位時間企業等と連携した実習等の実施状況（Ａ、Ｂいずれか（Ｂ：単位数による算定）
に記入）
総授業時数

教員の属性（専任教員について記
入）単位

うち企業等と連携した実験・実習・実技の授業時数

単位

うち企業等と連携した演習の授業時数

単位

うち必修授業時数

単位

うち企業等と連携した必修の実験・実習・実技の授業時数

単位

うち企業等と連携した必修の演習の授業時数

単位（うち企業等と連携したインターンシップの授業時数）

単位① 専修学校の専門課程を修了した後、学校等においてその担当する教育等に従事した者であって、当該専門課程の修業年限と当該業務に従事した期間とを通算して六年以上となる者（専修学校設置基準第41条第1項第1号）

1 人② 学士の学位を有する者等（専修学校設置基準第41条第1項第2号）

0 人③ 高等学校教諭等経験者（専修学校設置基準第41条第1項第3号）

0 人④ 修士の学位又は専門職学位（専修学校設置基準第41条第1項第4号）

0 人

⑤ その他

（専修学校設置基準第41条第1項第5号）

0 人

計

1 人

上記①～⑤のうち、実務家教員（分野におけるおおむね５年以上の実務の経験を有し、かつ、
高度の実務の能力を有する者を想定）の数

0 人

１．「専攻分野に関する企業、団体等（以下「企業等」という。）との連携体制を確保して、授業科目の開設その他の教育課
程の編成を行っていること。」関係（１）教育課程の編成（授業科目の開設や授業内容・方法の改善・工夫等を含む。）における企業等との連携に関する基本方針
ゲーム業界ではグラフィックス技術の高度化や以前はごく少数だった大規模なサーバを活用するなど業界全体で利用する技術が高度化している。教育機関でも業界からの要求に合致する人材を育成するため、業界団体やエンジニアと教育について意見交換を行い、授業科目・授業時間に反映させ、常に現場に即した教育内容となるよう改善する。
（２）教育課程編成委員会等の位置付け※教育課程の編成に関する意思決定の過程を明記

ゲーム業界及び企業ニーズを教育に反映させるため、学校組織内に教育課程編成委員会を「沼津情報・ビジネス専門学
校 教育編成委員会等の位置付けに係わる規則」に則り設置しており、委員会の意見を教育課程の編成に反映できる体制としている。
（３）教育課程編成委員会等の全委員の名簿
令和6年4月1日現在

名 前
影山 由夏

所

属

公益財団法人 画像情報教育振興協会（CG-ARTS）

後藤 誠

株式会社ゲーム・フォー・イット

三上 慎太郎

沼津情報・ビジネス専門学校 校長

小山 幸彦

沼津情報・ビジネス専門学校 ゲームクリエイト科 科長

任期
令和６年２月１日～
令和７年１月３１日（１年）
令和６年２月１日～
令和７年１月３１日（１年）
令和６年２月１日～
令和７年１月３１日（１年）
令和６年２月１日～
令和７年１月３１日（１年）

種別
①
③
－
－

※委員の種別の欄には、企業等委員の場合には、委員の種別のうち以下の①～③のいずれに該当するか記載すること。
（当該学校の教職員が学校側の委員として参画する場合、種別の欄は「－」を記載してください。）①業界全体の動向や地域の産業振興に関する知見を有する業界団体、職能団体、地方公共団体等の役職員（１企業や関係施設の役職員は該当しません。）②学会や学術機関等の有識者③実務に関する知識、技術、技能について知見を有する企業や関係施設の役職員（４）教育課程編成委員会等の年間開催数及び開催時期（年間の開催数及び開催時期）
年2回 （3月、8月）（開催日時（実績））
第１回 令和5年3月26日 10:00 ～ 11：30
第２回 令和5年8月29日 10:00 ～ 11：30（５）教育課程の編成への教育課程編成委員会等の意見の活用状況※カリキュラムの改善案や今後の検討課題等を具体的に明記。

コロナ禍におけるオンライン授業の実態に対するコメントを頂いたことを受け、オンライン対応の質向上に継続して取り組んでいく。東京ゲームショウを活用した学生のモチベーション維持について賛同を得ており、今後も継続して取り組んでいく。業界動向について意見交換した内容を今後のカリキュラム改編に活用している。
２．「企業等と連携して、実習、実技、実験又は演習（以下「実習・演習等」という。）の授業を行っていること。」関係（１）実習・演習等における企業等との連携に関する基本方針
ゲームプログラマは幅広い知識が必要であるが、技術面のみならず一つの作品としてつくり上げる総合力も求められる。
企業でのゲームプログラマの仕事の流れの概要を理解するためのコンテンツ制作実習を行う。
実際の企画立案、要件定義、企画書、仕様書、設計までの一連の制作課程において、講師による現場に即した指導体制を整え、作品力の向上に繋げていく。また、それに伴う技術教育を実施し、技術力の向上を図る。
（２）実習・演習等における企業等との連携内容※授業内容や方法、実習・演習等の実施、及び生徒の学修成果の評価における連携内容を明記

当科目は当校教員と連携企業との連携講義によって行う。実際に企業で企画立案～実装設計まで制作に携わっている講師に要件定義、基本設計、詳細設計まで業務に関する一連の流れを理解する事を目的に実装設計作業を行う授業を実施する。完成したドキュメントは、企業の講師から直接、講評やアドバイスを頂き、授業評価を企業担当者につけてもらい成績評価を決定する。また、当校教員が企業からの指示に基づき必要な基本的知識、手法における授業を実施する。
（３）具体的な連携の例※科目数については代表的な５科目について記載。
科 目 名
科 目 概 要連 携 企 業 等
実際の開発業務に必要である工程を流れに沿って要件定
株式会社ニューロン・エイジ
ゲームシステム設計
義から実装までを行い、C++を中心とした開発実習を行う。

３．「企業等と連携して、教員に対し、専攻分野における実務に関する研修を組織的に行っていること。」関係（１）推薦学科の教員に対する研修・研究（以下「研修等」という。）の基本方針※研修等を教員に受講させることについて諸規程に定められていることを明記「沼津情報・ビジネス専門学校 職員研修規程」を定め、教員の資質、人間性、専門分野における知識・技術の向上を図るための「教職員研修」を、企業等及び研修機関と連携し、育成対象の教員に対し組織的及び計画的に実施している。
（２）研修等の実績①専攻分野における実務に関する研修等
研修名： CEDEC2023

一般社団法人 コンピュータ

連携企業等： エンターテインメント協会(CESA)

期間：

2023年8月24日（火）～26日（木）内容

ゲーム分野における技術研修。最新タイトルのグラフィックス最適化、ゲームAI技術とこれからなど。

研修名：

Unreal Engine Education Summit

期間：

2023年5月18日（木）UnrealEngine活用に向けた教員・講師向け活用講座
内容②指導力の修得・向上のための研修等
研修名： ペップトーク コミュニケーション講座期間：2024年1月5日（金）対象： 教員１名
連携企業等： 株式会社ビーアライブ
対象： 教員１名

連携企業等： 日本ペップトーク普及協会
対象： 全教員

ペップトークの考え方、授業発信内容のポジティブ化、建設的な話合いのポイントについて内容（３）研修等の計画①専攻分野における実務に関する研修等
一般社団法人 コンピュータ
連携企業等： エンターテインメント協会(CESA)
研修名： CEDEC2024
期間：

2024年8月中旬

対象： 教員１名

ゲーム分野における技術研修。最新タイトルのグラフィックス最適化、ゲームAI技術とこれからなど。
内容②指導力の修得・向上のための研修等
連携企業等： 未定
研修名： 指導力向上研修会
期間：2025年1月6日（月）内容

教員の教育力・指導力向上に必要なテーマを実施

対象： 全教員

４．「学校教育法施行規則第１８９条において準用する同規則第６７条に定める評価を行い、その結果を公表していること。
また、評価を行うに当たっては、当該専修学校の関係者として企業等の役員又は職員を参画させていること。」関係（１）学校関係者評価の基本方針
本校における学校関係者評価は、年度の教育活動をまとめた自己点検評価報告書について外部の学校関係者から意見をいただき、学校教育に反映させることにより、教育活動及び学校運営をより良いものに改善することを目的として運営している。
（２）「専修学校における学校評価ガイドライン」の項目との対応
ガイドラインの評価項目
学校が設定する評価項目（１）教育理念・目標
基準(1) 教育理念・目標（２）学校運営基準(7) 教職員組織、学校運営・管理、財務、法令等の遵守（３）教育活動基準(2) 教育活動
（４）学修成果基準(3) 教育成果
（５）学生支援基準(4) 学生支援
（６）教育環境基準(5) 教育環境
（７）学生の受入れ募集
基準(6) 学生の募集と受け入れ（８）財務基準(7) 教職員組織、学校運営・管理、財務、法令等の遵守（９）法令等の遵守基準(7) 教職員組織、学校運営・管理、財務、法令等の遵守（１０）社会貢献・地域貢献基準(8) 社会貢献・地域貢献、国際交流（１１）国際交流基準(8) 社会貢献・地域貢献、国際交流※（１０）及び（１１）については任意記載。
（３）学校関係者評価結果の活用状況
学校関係者評価委員より①キャリア教育の充実、②教員のさらなる資質向上、③卒業生の社会的な活躍のさらなる把握、④地域に対する公開講座を検討・実施してほしいなどの意見が寄せられた。
対応として①例年実施されていたOB/OGによる講話を再開した、②内部研修・外部研修の活用、③については同窓会組
織の拡充による支援体制構築、④新型コロナの５類移行を受け、地域活動への参加は再開されている。公開講座について
はその需要も検討しながら講座実施へと進めていく。
（４）学校関係者評価委員会の全委員の名簿
名 前

所

属

任期

種別
地方法人団体関係者

高木 田鶴子公益社団法人沼津法人会 女性部会 沼津支部長

令和６年４月１日 ～令和７年３月３１日（１年）

曾根 輝夫

ランアンドケントス株式会社 代表取締役

令和６年４月１日 ～令和７年３月３１日（１年）

企業等委員

医療法人社団 真養会 看護・介護統括局長

令和６年４月１日 ～令和７年３月３１日（１年）

企業等委員

学校法人松濤学園 原町幼稚園 理事長・園長

令和６年４月１日 ～令和７年３月３１日（１年）

企業等委員

塩田 美佐代鶴谷 主一
廣住 和良

株式会社ディスタンス・インターナショナル 代表取締役

大澤 幸男

株式会社ＫTＳオペレーション
沼津リバーサイドホテル 総務人事マネージャ

加藤 正樹

静岡県立三島長陵高等学校 教諭

土井 宣博

株式会社 雅心苑 代表取締役 社長

齋藤 悦生

株式会社NEXUS 代表取締役

海野 秀伸

協和警備保障株式会社 静岡営業所 業務課管制長

堤 拓也

沼津市役所 市民福祉部 健康づくり課

令和６年４月１日 ～令和７年３月３１日（１年）
令和６年４月１日 ～令和７年３月３１日（１年）
令和６年４月１日 ～令和７年３月３１日（１年）
令和６年４月１日 ～令和７年３月３１日（１年）
令和６年４月１日 ～令和７年３月３１日（１年）
令和６年４月１日 ～令和７年３月３１日（１年）
令和６年４月１日 ～令和７年３月３１日（１年）※委員の種別の欄には、学校関係者評価委員として選出された理由となる属性を記載すること。
（例）企業等委員、PTA、卒業生等（５）学校関係者評価結果の公表方法・公表時期（ホームページ ・ 広報誌等の刊行物 ・ その他（））
URL：
https://www.numasen.ac.jp/
公表時期：
令和６年６月３０日

企業等委員
企業等委員

地域住民
企業等委員
企業等委員

同窓会
同窓会

５．「企業等との連携及び協力の推進に資するため、企業等に対し、当該専修学校の教育活動その他の学校運営の状況に関する情報を提供していること。」関係（１）企業等の学校関係者に対する情報提供の基本方針
本校における学校関係者評価は、年度の教育活動をまとめた自己点検評価報告書について外部の学校関係者から意見をいただき、学校教育に反映させることにより、教育活動及び学校運営をより良いものに改善することを目的として運営している。
（２）「専門学校における情報提供等への取組に関するガイドライン」の項目との対応
ガイドラインの項目
学校が設定する項目（１）学校の概要、目標及び計画
学校概要、教育理念、教育目標（２）各学科等の教育
入学者数、学修時間数、取得可能資格、卒業者数、主な就職先（３）教職員
教職員数、組織、研修（４）キャリア教育・実践的職業教育
キャリア教育、就職支援（５）様々な教育活動・教育環境
学校行事、課外活動（６）学生の生活支援
カウンセリング、保護者との連携体制（７）学生納付金・修学支援
学生納付金、経済的支援措置（８）学校の財務
資金収支計算書、貸借対照表（９）学校評価
自己評価・学校関係者評価の結果（１０）国際連携の状況
留学生の受け入れ、派遣状況（１１）その他
その他の教育活動（附帯事業等）※（１０）及び（１１）については任意記載。
（３）情報提供方法（ホームページ ・ 広報誌等の刊行物 ・ その他（））
URL：
https://www.numasen.ac.jp/
公表時期：
令和６年６月３０日

授業科目等の概要（工業専門課程
分類

必 選 自
択 由
必 選
修 修 択

ゲームクリエイト科）

授業科目名

授業科目概要

配
当
年
次
・
学
期

授業方法
実
単
験
業
講 演 ・
位
実
時
習
数 義 習 ・
数
実
技
授

場所

教員

企
業
校 校 専 兼 等との
内 外 任 任 連
携

1 ○就職試験に向けた一般常識試験対策の実
ビジネス知識施、また社会人に付く前にビジネスに対すⅠる考え方を身に着ける。

1
30 2 ○
通

○

○

2 ○

就職試験に向けたSPI・CAB対策、小論文対
ビジネス知識2策を実施し、社会人として必要な基礎能力
30 2 ○
Ⅱ
通を身に着ける。

○○

3 ○企業に関する知識、ビジネスに関する礼
ビ ジ ネ ス マ 儀、社外宛て・社内宛ての文書の書き方な 1
60 2 △ ○ナーⅠどについて学習し、社会人として必要な基 通礎的能力を身につける。

○

○

4 ○

ビジネスマナーの基本、ロールプレイング
ビジネスマ
2を行い、企業に入社する前の心得を身に付
60 2 △ ○
ナーⅡ
通
ける。

○

○

5 ○

就職に向けての心構え及び、マナー・接客
ビジネスマ
3
態度などより実践的な社会人としての基礎
60 2 △ ○ナーⅢ
通的能力を身につける。

○

○

6 ○

アクティビティーや実践的な内容を多く取フレッシュマ1
り入れ、ルールやマナーを身につけ、挨拶
30 1 ○
ンセミナー
通等の基本作法の習慣付けをする。

○

○

7 ○

キャリアディ コミュニケーションスキルの自己の強みと1
ベロップメン 弱みを知り、基本的な考え方とスキルを身30 1 ○
通
トⅠ
につける。

○

○

8 ○

キャリアディ 組織で活動する上での基本となるコミュニ
2
ベロップメン ケーションスキルの要素を知り、身につけ30 1 ○
通
トⅡ
る。

○

○

9 ○

キャリアディ グループワークを中心とした演習を行い、
3
ベロップメン 社会人基礎力である主体性・積極性につい30 1 ○通トⅢて身に着ける。

○

○

○

○

就職活動をする上で基本となるルールやマナーを身につけ、計画的に活動できるよう 1
30 1 ○ △
にする。
通

10 ○

就活ゼミⅠ

11 ○

就活ゼミⅡ

履歴書の書き方やエントリーシートの書き2
方・面接の受け方など自分をアピールする
30 1 ○ △通ために必要なスキルを高める。

○

○

12 ○

教養ゼミⅠ

各種選択科目から自分に興味のある科目を1
選択し、一般教養力の向上をはかるための30 1 ○
前学習を行う。

○

○

13 ○

教養ゼミⅡ

教養の一環として、コミュニケーション基1
礎能力を身につけます。自信を身につける30 1 ○
後ことを目標とする。

○

○

14 ○

教養ゼミⅢ

学科の枠を外し、各種選択科目から自分に2
興味のある科目を選択し、一般教養力の向30 1 ○
前
上をはかるための学習を行う。

○

○

15 ○

教養ゼミⅣ

教養の一環として、コミュニケーション基礎能力を身につけ、自然と誰とでも交流で 230 1 ○
きるようになり、人前で難なく話すことが 後出来るようになることを目標とする。

○

○

16 ○

就職後の対人関係の円滑化を図る能力を身コミュニケー
1につけることを目的とし、各種の特別活動
30 1 ○ △ション活動Ⅰ
通
を行なう。

○

○

17 ○

コミュニケー 各種の特別活動を通じて、集団活動におけ 2
30 1 ○ △ション活動Ⅱ る個人の役割分担を再確認する。
通

○

○

18 ○

コミュニケー 各種の特別活動を通じて、集団活動におけ 3
90 3 ○ △ション活動Ⅲ る個人の役割分担を再確認する。
通

○

○

19 ○

コンピュータの基本的な利用方法を学び、パソコン利用1
情報技術を学習する上での最低限の基盤的30 1 ○
技術
前能力を身につける。

○

○

20 ○

企画発表や商品説明などの場面に対応でき
プレゼンテー
2る、パソコンを利用した効果的なプレゼン
30 1 ○
ション
前
テーション技術を学習する。

○

○

○

○

○

○

21 ○

22 ○

コンピュータの歴史とその適応分野、マルコンピュータ チメディアを支える技術など、ゲーム製作 1
60 2 ○
概論
者が備えておくべき基礎知識と最新技術、 前
今後の展望を学習する。
コンピュータグラフィックスの歴史、図形の変換技法、画像生成処理技法などCG技術 1
ＣＧ基礎
60 2 ○
を習得する上で必要とされる理論を学習す 通
る。

23 ○

ＣＧ応用

CG基礎で学んだCGに関する基礎技術をベー
2スに、CGプログラミングに必要な専門知識
60 2 ○
通
を学ぶ。

○

○

24 ○

コンピュータの基本構造を学習した後、データ表現方法、制御装置、演算装置、記 1
ハードウェア30 1 ○
憶装置、入出力装置の各装置などの基礎知 前
識を学習する。

○

○

25 ○

コンピュータの基本構造を学習した後、ソ1
ソフトウェア フトウェアの分類、言語プロセッサ、ファ30 1 ○
後イル構造などの基礎知識を学習する。

○

○

○

○

○

○

26 ○

27 ○

データの通信基礎技術として基本構成、各ネットワーク 種装置の機能、伝送手順等について学ぶと 1
30 1 ○
基礎
ともに、ネットワークの効果的な利用法に 後ついて学習する。
データベースの仕組み・役割について学ぶ。正規化、論理設計、障害対策、SQL等を 2
データベース30 1 ○
学ぶ他、データベースをインストールし、 後
実際にテーブルを作成しSQLを実行する。

28 ○

29 ○

30 ○

実 社 会 で の IT 分 野 全 体 に お け る ス ト ラ テ
ＩＴ戦略とマ1
ジー、マネジメント分野について学習す
30 1 ○
ネジメント
前る。
プログラムにおける汎用的なアルゴリズム
アルゴリズム について学習する。探索、ソート、スタッ 1
30 1 ○
基礎
ク、リストなどを学ぶことで柔軟性のある 前
仕組みを作り上げる。
ゲームに特化したアルゴリズムについて学
ゲームアルゴ 習する。経路探索、状態遷移、ターン制、 1
30 1 △ ○リズムⅠ
ゲームデータのセーブなどゲームで用いら 後れるアルゴリズムを学ぶ。

○

○

○

○

○

○

31 ○

オブジェクト指向も取り入れたゲームアル
ゲームアルゴ1
ゴリズムを学ぶ。さらに実用的なアルゴリ
30 1 △ ○リズムⅡ
前ズムを組み立てる。

○

○

32 ○

C言語基礎

プログラミングの基本としてC言語を中心と
1
120 4 ○ △
して制御構造、データ構造などプログラム
前の基礎技術を、実習を交えて学習する。

○

○

33 ○

C言語応用

オブジェクト指向言語であるC++を学習す
1
る。また、オブジェクト指向型開発の手法
60 2 ○ △後についても学習する。

○

○

34 ○

更なるオブジェクト指向プログラミングのオブジェクト応用学習を実施する。主な言語はJava、C# 2
指向プログラ60 2 △ ○等のオブジェクト指向プログラムについて 前
ミング
学習する。

○

○

35 ○

ネットワーク ネ ッ ト ワ ー ク 上 で 動 作 す る ゲ ー ム ア プ リ
3プログラミン ケーションの構築技術について、リアルタ
60 2 △ ○通グ
イム性を含めて学習する○○

60 4 △ ○○○60 4 △ ○○○60 2 △ ○○○60 2 ○○○

30 1 ○ △○○30 1 ○ △

○

○

○

○

36 ○

37 ○

38 ○

39 ○

40 ○

41 ○

42 ○

プログラミング言語Ⅰで学んだ技術を元ゲームプログ に、DirectXを用いた、Windows上で動作す 1
ラミングⅠ る基本的な2次元のゲームアプリケーション 通の制作技術を演習中心で学ぶ。
DirectXを用いた、Windows上で動作する３ゲームプログ 次元ゲームの制作技術を実習中心で学ぶ。 2
ラミングⅡ C++を使ったゲームプログラムにおけるクラ 通ス化、汎用・特化の書き方を身に付ける。
より実践的なゲームプログラミング技術にゲームプログ つ い て 学 ぶ 。 各 種 エ フ ェ ク ト の 使 い 方 な 3
ラミングⅢ ど、より視覚に訴える迫力のあるゲームの 通
制作技術を学ぶ。
ゲームに関する概要や基礎知識を学習した
後、楽しいゲームにするためには、どんな 1
企画設計
工夫が必要なのであるかを考えると同時 通に、企画書の書き方について学ぶ。
ゲーム開発において、企画立案～実装まで
ゲームシステ の流れを模擬体験し、各種検討・設計の方 2
ム設計法、及び企画書・仕様書・設計書・実装ま 通での一連の作業を学習する。
ゲーム開発において、仕様書・設計書の作
ゲームシステ 成について実習を中心に行い、グループ制 3
ム構造
作において必要な知識就職の為の学習を行 前う。

ゲームプログラミングを行う上で必要な数
1
ゲーム数学Ⅰ 学 的 前 提 知 識 を 学 ぶ 。 主 に 角 度 ・ 速 度 計
30 2 ○
後算、確率計算について学習する。

〇

43 ○

ゲームプログラミングを行う上で必要な基
2
ゲーム数学Ⅱ 礎数学を学ぶ。主にベクトル、行列などの30 2 ○
前
線形代数について学習する。

44 ○

２ＤＣＧⅠ

45 ○

２ＤＣＧⅡ

○

○

2次元CGの制作技法について実習形式で学ぶ
1
講座である。色彩表現や画像変換・画像合30 1 ○ △前成などを中心に学習する。

○○

2次元のゲームキャラクターデザインを中心
2として、自己の表現により個性的な作品を60 2
通作れるように実習を中心に学習する。

○

○

○

○

○

○

○

3次元CGの制作技法を実習形式で学ぶ。モデリング（立体物の定義）やレンダリング 2
30 1 ○ △（質感の割当て）の演習を中心に学習し、 通知識から演習を行い理解へと結びつける。
３次元のゲームキャラクタをデザインを中心として、3Dアニメーション技術などを学 3
90 3○習する。理解から3D構造を説明できる知識 通を身に付ける。

46 ○

３ＤＣＧⅠ

47 ○

３ＤＣＧⅡ

48 ○

アニメーショ アニメーションの仕組みやCGアニメーショ 2
30 1 ○ △ン基礎ンを作成する技術を学習する。
後

○

○

49 ○

アニメーショ より高度なインタラクティブ性の高いアニ 3
90 2
ン応用
メーションを作成する技術を学習する
通

○

○

50 ○

情報処理技術者試験を始めとした対策講座
2
情報基礎講義 であり、各種の問題分析、演習を徹底的に
90 3 ○通行ない、基本情報技術者の取得を目指す。

○

○

51 ○

ゲームクリエイターに必要な知識・技術をゲーム開発特 習得するため、プロの現場で使用されてい 2
30 2 ○
別講義Ⅰ
るツールの習得など、実際のゲーム開発の 通
現場で必要となる知識と技術を学ぶ。

○

○

52 ○

優秀なゲームクリエイターになるために必
ゲーム開発特3
要な知識・技術を習得する。より複雑かつ
30 1 ○
別講義Ⅱ
通
高度なゲーム開発の知識や技術を学ぶ。

○

○

53 ○

3次元CGをゲームで美しく効果的に表現する
シェーダー技 技術であるシェーダーを学ぶ。基本からラ 3
30 1 ○ △術
ンバートシェーダーやフォンシェーダー、 前
ポストエフェクトについても学習する。

○

○

54 ○

ゲームの開発に実際使用されているソフト
ゲームプログ3
ウェアを利用等を通じて、開発現場の先進
30 1 ○ △ラム技術
後的な技術を学習する。

○

○

55

○

プログラムによるゲーム制作を行う。制作
ゲーム開発演 作品は、プレゼンテーションにより評価を 1
90 3 △ ○習Ⅰ
行い、技術だけではなく、表現する能力に 後ついて学習する。

○

○ ○

56

○

プログラム言語の概念を理解し、小規模のプログラム基1
プログラムが適切に書ける事を目標に学習
90 3 △ ○
礎講義Ⅰ
後
する。

○

○ ○

○

プログラムによるゲーム制作を行い、コンテストや企業の方など第三者に評価され 2
ゲーム制作Ⅰ60 2 △ ○る、技術的にこだわりを持った作品の制作 前
を行う。

○

○ ○

57

○

○

各種アルゴリズムを理解し、言語処理系ププログラム基2
ログラムが書ける事を目標をした学習を行
60 2 △ ○
礎講義Ⅱ
前
う。

○

○ ○

59

○

より高度なゲームの制作を実習中心で学習ゲーム開発演 する。就職活動に繋げるべく、より発展的 2
90 3 △ ○習Ⅱであり、自己のこだわりを重視した作品に 後
仕上げる。

○

○ ○

60

○

プログラムの「書く力」と「読む力」を身プログラム応2に着けるべく、仕様読解、ソースコード読
90 3 △ ○用講義Ⅰ
後解、正確性向上を目指す演習を行う。

○

○ ○

61

○

プログラミング言語を用いて、大規模かつ3
ゲーム制作Ⅱ 高品位なゲーム制作をグループ演習を通し
60 2 △ ○
前
て行う。

○

○ ○

○

○ ○

○

○ ○

○

○ ○

58

プログラム仕様に基づきどのようなアルゴ
プログラム応 リズムが必要になるか思考し、それを実現 3
60 2 △ ○用講義Ⅱするためのコーディング力を身に着ける演 前
習を行う。
ゲームプログラム開発を効率化するゲーム
ゲームシステ ライブラリの内部設計を学習する。社内に 3
90 3 △ ○ム開発
おける開発システムを想定し、より具体的 前なシステム設計を行う。
情報処理技術者試験を始めとした対策講座
であり、各種の問題分析、演習を徹底的に 3
情報応用講義90 3 △ ○行ない、基本・応用情報技術者の取得を目 前
指す。

62

○

63

○

64

○

65

○

卒業研究

グループごとのテーマにより、3年間の学習3
270 9
成果をまとめる為の総合的な研究を行な
後
う。

○

○

○ ○

66

○

企業への研修生として参加し。学校では学
インターン
3
270 9
ぶことのできない現場の仕事を体験し、シップ
後ゲーム開発の業務の理解を深める。

○

○

○ ○

合計

66 科目

131(3720) 単位（単位時間）

卒業要件及び履修方法
授業期間等（１）必須科目及び選択必修科目において不可がない
卒業要件： （２）学年ごとの総欠課時限数が年間消化時限数の15%以内である
１学年の学期区分（３）学納金が未納でない
履修方法： 選択必修科目は、10科目の内から、5科目660時間を履修し修得する。
１学期の授業期間（留意事項）
１ 一の授業科目について、講義、演習、実験、実習又は実技のうち二以上の方法の併用により行う場合については、主たる方法について○を付し、その他の方法について△を付すこと。
２

企業等との連携については、実施要項の３（３）の要件に該当する授業科目について○を付すこと。

2期
15 週