JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/1

まえがき
FIBA は、全ての FIBA ファミリーの発展を促進し、監督することを引き続き約束する。
テーブルオフィシャルズは、審判、インストラクターおよびコミッショナーとともに、オフィシャルチームの重要な一員である。
テーブルオフィシャルズの役割は、バスケットボールゲームを円滑に運営する上で、世界中で極めて重要である。
現代のバスケットボールは、ゲームのあらゆる側面、内外で絶えず進化している。もちろん、常に変化するバスケット
ボールの要求に応えるためには、関わる者全てが常にスキルや知識を磨かなければならない。
FIBA テーブルオフィシャルズマニュアル第 4 版の目的は、2020 年 10 月 1 日に発行された FIBA バスケットボー
ル競技規則および解説（インタープリテーション）に基づき、テーブルオフィシャルズのための実用的なワーキングツ
ールとして改良することである。
また、このマニュアルの内容については、第 3 版発行以降に各地の担当者から寄せられた様々なコメントを踏まえ、見直しを行った。
このマニュアルは、以前と同様に、FIBA 競技会および国内の全国レベルの競技会に対応することを意図している。
このマニュアルが、日々のバスケットボール活動に役立てていただければ幸いである。
FIBA 審判部門は、皆様の貢献に感謝するとともに、今後、テーブルオフィシャルズに有益なフィードバックを提供することを奨励したいと考えている。このマニュアルは、新しい規則に従って更新されただけでなく、テーブルオフィシャルズの業務に対する理解を深めるために、いくつかの投稿やクリップも追加された。
世界中のバスケットボール関係者の改善に対する貢献に感謝する。

P/2

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

目

次

まえがき
第1章
はじめに

5

第2章
審判、テーブルオフィシャルズとコミッショナー
2.1 審判、テーブルオフィシャルズ、コミッショナーとは2.2 個人に求められる資質
2.3 振る舞い － 行動規範

6
6
7
8

第3章
テーブルオフィシャルズの共通の任務

9

3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7

9
9
9
10
10
11
12

指名
会場への到着服装規定
テーブルオフィシャルズのミーティング
ゲーム開始前の任務
ゲーム中の任務
ゲーム終了後の任務

第4章
スコアラー
4.1 スコアラーの任務
4.2 スコアラーの用具および必要な器具
4.3 オフィシャルスコアシート
4.4 記録 － ゲーム開始前
4.5 ランニングスコア － ゲーム中
4.6 タイムアウトの請求
4.7 ゲーム終了時
4.8 記入欄とペンの色
4.9 スコアシートの記入例
4.10 オルタネイティングポゼッションアロー
4.11 スコアラーの留意点

16
16
16
17
18
21
39
43
44
46
53
56

第5章
アシスタントスコアラー
5.1 アシスタントスコアラーの任務
5.2 ゲーム開始前
5.3 ゲーム中
5.4 プレーのインターバル
5.5 ゲーム終了後

58
58
58
59
60
60

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/3

第6章
タイマー
6.1 タイマーの任務
6.2 必要な用具および器具
6.3 ゲーム開始前
6.4 ゲーム中
6.5 ゲーム終了後

61
61
61
62
64
74

第7章

P/4

ショットクロックオペレーター
7.1 ショットクロックオペレーターの任務
7.2 必要な用具および器具
7.3 ゲーム開始前
7.4 規則7.5 ゲーム中
7.6 プレーのインターバルとゲーム終了後

75
75
75
75
77
92
97

バスケットボール審判基礎用語集

98

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

第1章
はじめに
バスケットボールは常に進化しているスポーツである。バスケットボールは、冬季に屋内で行われる学校活動としてネイスミス氏によって考案され、現在では 200 を超える国々でプレーされている。これらの国々の多くで、バスケットボ
ールはプロレベルで行われている。
チームやリーグの技術レベル向上には、ゲームの円滑な運営を確保するために、オフィシャルチーム（審判とテーブ
ルオフィシャルズ）の技術レベルの向上が伴わなければならない。
また、電子メディアの普及は、例えばランニングスコアやショットクロックの残り時間など、テーブルオフィシャルズの業務が常に公衆の目にさらされることを意味する。
このテーブルオフィシャルズマニュアルの狙いは、テーブルオフィシャルズの業務の標準化と統一化およびハイレベルな
テーブルオフィシャルを育成することにある。
このマニュアルは、初心者だけでなく経験豊富なテーブルオフィシャルズも支援するため、新しい技術やテクニックを紹介している。さらに、動画を利用することで、これらの概念のよりよい理解が深まるはずである。同時にこのマニュ
アルは、より経験豊富なテーブルオフィシャルズのために、基準（判定方法、コミュニケーション、パフォーマンス基準、
シグナルなど）の統一を促すためのツールとしても意図されている。
バスケットボールのグローバル化により、オフィシャルチーム（テーブルオフィシャルズと審判）の協力体制を標準化し、また現代のゲームや大会で必要なレベルの高いテーブルオフィシャルズを育成するために、本資料の作成が必要とされた。このマニュアルにより、世界各国のテーブルオフィシャルズは共通した 1 つの方法論を利用できるようになり、解釈における混乱が最小限に抑えられると同時に、判定の一貫性が最大限に高められると考えている。
例えば、審判のメカニクスなど、FIBA が指導理念を作成する際に使用された原理を同じく導入することが重要である。その目標は全ての人々が同じバスケットボールの言語を“話し”、どんな国でも皆が同じように“判定を下せる”ことである。テーブルオフィシャルズマニュアルのメカニクスとガイダンスは、統一され一貫した判定基準を徹底するための基本原則として理解され、これに従わなければならない一方で、このマニュアルには記載されていないケースにも適応される。さらにこのマニュアルでは、テーブルオフィシャルズ間のチームワークを成功の鍵として促進するため、4人のテーブルオフィシャルズ全員がシームレスで効果的なチームになることを求めている。
ONE GAME – ONE LANGUAGE – ONE METHOD – ONE FIBAJBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/5

第2章
審判、テーブルオフィシャルズとコミッショナー
2.1 審判、テーブルオフィシャルズ、コミッショナーとは
審判は、クルーチーフ 1 人とアンパイア 2 人で構成される。その 3 人を、テーブルオフィシャルズとコミッショナー（同
席している場合）がサポートする。
テーブルオフィシャルズは、スコアラー、アシスタントスコアラー、タイマーおよびショットクロックオペレーター各1人とする。
【補足】U12・U15 のゲームにおいては、大会主催者の判断により 1 名の補助員を追加することができる。
テーブルオフィシャルズは、コートの片方のチームベンチの間にあるテーブルの中央部に座る。テーブルオフィシ
ャルズは、ゲーム中に起こったことを記録し、バスケットボールゲームの適切な管理に必要な電子機器を操作する責任がある。
コミッショナーは、スコアラーとタイマーの間に座る。コミッショナーのゲーム中の主な任務は、テーブルオフィシャルズの仕事を監督し、クルーチーフとアンパイアがゲームを円滑に進行できるようにサポートすることである。
・FIBA の国際大会における 4 人のテーブルオフィシャルズの座席は、写真と下図に示されたとおりである。

プレーイングコート
チームベンチ
エリア

x

x

x
1

2

3

1=ショットクロックオペレーター
2=タイマーx=交代席

4

5

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

チームベンチエリア

3=コミッショナー（配置の場合）
4=スコアラー5=アシスタントスコアラー

テーブルオフィシャルズとその任務は次のとおりである。

P/6xスコアラー：スコアシートにゲーム中に起きた全てのことを記録する
タイマー：競技時間、タイムアウト、プレーのインターバルを計測する
ショットクロックオペレーター：ショットクロックを操作し、ショットクロックの規則を正しく適用する
アシスタントスコアラー：スコアボードを操作しスコアラーをサポートする
現代のバスケットボールのゲームでは、オフィシャルチームにおけるテーブルオフィシャルズの責任の重要さが増している。ただし、テーブルオフィシャルズに権限はなく、必要に応じて最終決定を下せる権限をもつのはクルーチーフのみであることを忘れてはならない。テーブルオフィシャルズの業務は、いずれのチームも不利益を与えてはならない。よって、次のことを行わなければならない：
・FIBA 公式競技規則、解説（インタープリテーション）および大会規則を正確に理解する。
・審判を行うための一般的な技術についての知識をもつ（コート上の審判のメカニクス、動き、シグナル等）。
・ゲームのいかなる時も、上記に示されたそれぞれの役割を果たすために何をすべきか理解する。
・テーブルオフィシャルズが迅速かつ効率的に行動できるよう、オフィシャルチーム内で連携し（はっきりもしくは
躊躇なく）サポートし合う。
・FIBA を代表する良き見本となること。

2.2 個人に求められる資質
いずれのチームも不利にならないようにするため、優れたテーブルオフィシャルズが備えておくべき他の資質がある。これらの資質により、テーブルオフィシャルズはバスケットボールのゲームにおいて、より重要なオフィシャルチームの一員となる。
・集中：いかなる仕事でも成功を収めるには、目の前で起こっていることに集中し、それを認識しなければな
らないものである。テーブルオフィシャルズには、ゲームを通して常に維持しなければならない高度の集中力が必要とされる。
・冷静さとセルフコントロール（自己制御）：状況を合理的に理解し、起こりうる問題を解決する唯一の方法である。優れたテーブルオフィシャルズは、否定的または非合理的な思考により、パフォーマンスや集中力、そしてもちろん喜びの感情までもが抑制される悪循環に陥ることを回避しなければならない。
・チームワーク：バスケットボールはチームスポーツである。オフィシャルチームは、チームとして互いにサポートしあうことでのみ、ゲームで最高のパフォーマンスを発揮することができる。ゲーム中は誰も単独では完璧な存在になれない。チームとして共に成功し、あるいは失敗する。ゲーム中は互いに助け合い、サポートし合う。
ゲーム中に問題が発生した場合は、誰かが一人で解決するのではなく、チームとして問題を解決する。絶対に「それはあなたの仕事、私の仕事はこれ」などと言ってはならない。なぜなら、オフィシャルチームのメンバーの助けを必要とする場合が常にあるからである。コート上で何が起きているのかを確認するためには、2 つの目
だけでは不十分である。私たちはゲームをよりよいものにするために、チームとして正しいタイミングで正しい決定を下すための共通認識を持たなければならない。
・立場の理解：テーブルオフィシャルズの仕事は、審判と同様に、ゲームを支える重要な役割であるが、多くの人たちから常に評価され、称賛されるべき立場ではないことを理解する。よい仕事をした満足感、つまりチJBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/7

ームメイト（他のテーブルオフィシャルズや審判）から受ける感謝、各メンバーのゲームに対するすばらしい貢献を知る喜び、それで十分である。さらに、バスケットボールファミリーの一員であることは、新しい仲間たちに出会い、お互いに学び、多くの国々で長く続く友情を築くことを意味する。バスケットボールでテーブルオフィシ
ャルズの仕事を務めることは、単にゲームに参加し、仕事をして、そして再び家に帰るだけではない。
・モチベーション：最高のテーブルオフィシャルズは、プレーヤーや観客のため、各ゲームで最善を尽くすことにモ
チベーションを見出す。自発的に取り組み、変更点があれば随時更新し、仲間から学ぶことに絶えず努力をしている。
・主張：主張することは一つのコミュニケーションスキルであり、他人を操作したり、他人に操作されたりすることなく、また攻撃的になることなく、他人の権利を尊重しながら自身の権利を認識する能力と定義される。
友好的であるが高度に専門的なアプローチを行うための鍵は、多くの場合、適切に話を聞き笑顔を保つことである。
・共感：共感とは、他人の立場に身を置く能力であり、感情的に言えば、特定の瞬間に他人がどのように感じているか想像し、それに反応することである。テーブルオフィシャルズは、共感を示すことができなければならず、人は感情的な反応をすることがあることも理解する。感情的に物事を受け取ってはならず、常にプロフェッショナルな姿勢でいなければならない。
・謙虚さと敬意：テーブルオフィシャルズの役割は、審判と同じではない。また、年齢や経験、適性は関係ない。テーブルオフィシャルズのメンバーは全員が同等の役割を果たす。自身を仲間より優れている、あるいは劣っていると考えてはならない。同時に、ゲームに参加する全ての人たちと同様、テーブルオフィシャルズのメンバーに対して同等の敬意を払わなければならない。

2.3 振る舞い － 行動規範
オフィシャルチーム内で役割を果たすいずれの人も、オフィシャルチームのメンバーとよい関係を保つ能力を備えていなければならない。テーブルオフィシャルズがよい関係を保つべき人たちは他にもいる。バスケットボールのゲームにおいて、テーブルオフィシャルズは会場に到着したときからゲーム後に去るまで、次のようにして他の人たちとよい関係を保つ：
・ファンやチームメンバー：常にプロフェッショナルな姿勢で接し、中立でなければならない。特に個人またはチームが異議を唱えた場合は、必要以上に言葉を交わしてはならない。特定のグループに偏った行動や会話も慎むこと。これにはソーシャルメディアの利用を含む。
・プレーヤーとコーチ：こうした状況では共感を示すことが必要となる。コーチやプレーヤーは不親切もしくは攻撃的になることがあるが、テーブルオフィシャルズとしての立場をわきまえた振る舞いが求められる。このような状況に対応するときも攻撃的であったり、脅迫的であったりしてはならず、冷静さと集中力を保たなければならない。気になる振る舞いに関しては、適切なタイミングで、審判と慎重に協議する。
・オフィシャルチームのメンバー：敬意を払い合うこと、協力的な姿勢、共通認識をもつこと、それぞれに与えられた役割を受け入れることが必要である。コート上またはコート外で起きたことについて審判の注意を喚起する必要がある場合は、対象者を難しい立場に追いやらないよう注意深く行わなければならない。

P/8

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

第3章
テーブルオフィシャルズの任務
3.1 指名テーブルオフィシャルズの指名を受けたところから「ゲーム前」は始まる。このとき、会場への移動方法を調べ、他の審判やゲームの概要（年齢、カテゴリー、レギュラーシーズン、プレーオフ等）を理解し、全ての必要な用具やユニフ
ォームが準備できているか事前に点検・確認し、準備を始める必要がある。

3.2 会場への到着
全てのテーブルオフィシャルズは、適切な時間に会場に到着するよう移動を計画しなければならない。オフィシャルチ
ームは確実な時間厳守が求められる。
・FIBA の大会では、オフィシャルチームはゲーム開始予定時刻の遅くとも 90 分前までに会場に到着しなけ
ればならない。
・交通渋滞や悪天候なども予想し、事前に旅程を計画しておく。一度も訪れたことがない会場へ移動する際には、特に重要である。
・予期せぬ遅延が生じたときの連絡先として、オフィシャルチームのメンバーの電話番号リストを携帯する。
・会場入りした後、まずは大会主催者やコミッショナー（同席している場合）に到着を知らせる。その後、残りのオフィシャルチームと合流する。

3.3 服装規定
身だしなみは非常に重要である。テーブルオフィシャルズは自身とその仕事がプロとしてふさわしく見えるよう、自身のイメージに気を配ること。そうすることで他者から敬意を払われる存在になれる。
審判と同様、コート上では所属するリーグや連盟、国の代表者であることを常に忘れてはならない。
発言や服装、振る舞いは、全ての参加者によって注意深く観察される。
テーブルオフィシャルズはスマートなビジネス用の服装で会場に到着し、指定された服装に着替えられるよう準備しておくこと。
テーブルオフィシャルズはゲーム終了後に着替え、スマートなビジネス用の服装で会場を離れること。
スポーツウェア、ショートパンツ、スポーツシューズで会場に行くことは許されない。
髪や髭を含め、清潔で整った外見になるよう気を配らなければならない。
テーブルオフィシャルズのユニフォームは、良好な状態で、清潔かつ適切にアイロンがかけられていなければならない。
【補足】国内大会においては、大会主催者の判断とする。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/9

3.4 テーブルオフィシャルズのミーティング
テーブルオフィシャルズのチームはゲーム前のミーティングを行い、ゲームに向けて適切に準備することが重要である。
これにより強いチームが形成される。このミーティングは、会場の観客から離れた、指定された部屋で行われなければならない。
ゲーム前のミーティングでは、少なくとも次の点について話し合う：
・ゲームの開始時刻の確認
・競技規則ならびに公式解説（インタープリテーション）の最新の変更点
・ゲーム内容： 難易度、ゲームの内外要因、リーグの状況（レギュラーシーズン、ファイナル、プレーオフ等）。
これはゲームの重要性に関係なく、全てのゲームに等しく真剣な姿勢でテーブルオフィシャルズを務めることを意味する。
・得点、タイムアウト、交代、クォーターまたはゲームの終了、ボールをコントロールするチームの変化、チームフ
ァウル、オルタネイティングポゼッションの手順など、さまざまな重大な場面での対応方法。
・会場に関する特別な配慮事項：ゲームクロックまたはショットクロックの位置、特殊な状況下または誤作動があった場合の対応、チームベンチ、全ての機器を点検するタイミング。
・アイコンタクト・予期せぬ状況でのコミュニケーションを含め、審判や他のテーブルオフィシャルズとのコミュニケーション方法。
・問題が起きたときの解決方法。
・メディアタイムアウト、黙とう、プレゼンテーション、あいさつなどの特別な状況。
・テーブルオフィシャルズはハーフタイムにテーブルを離れることができるが、後半開始 5 分前までに戻らなければならない。ただし、必ず 1 名はテーブルにとどまり、チームの状況を見ておくことが必要である

3.5 ゲーム開始前の任務・同席がある場合、テクニカルデリゲーツ、コミッショナーまたはゲームのコートマネージャー（同席する場合）が誰か確認をする。
・テーブルの用具や電子機器（ゲームクロック、ショットクロック、ブザー、デジタルスコアボード）を点検し、特別な機能があればその特徴をテーブルオフィシャルズのメンバーと共有する。
・チームリストを請求する： ゲーム開始予定時刻の遅くとも 40 分前に、各チームはチームリストを提出しなければならない。
【補足】国内の U12 カテゴリーのゲームにおいては、ゲーム開始予定時刻の遅くとも 30 分前とする。
・チームリストもしくはゲームに関する他の必要書類に何らかの問題がある場合は、コミッショナー（同席している場合）またはクルーチーフに伝える。
・規則に従い、スコアシートを用意する。FIBA デジタルスコアシート（DSS）を使用する場合は、ゲーム開始予定時刻の遅くとも 20 分前までに用意したスコアシートを印刷する。
・テーブルオフィシャルズは、審判がコートに入る前にテーブルにつかなければならない。
・試合球を安全に保管する。

P/10

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

・ゲーム開始前（審判がコートに到着後）に 20 分間のプレーのインターバルを計測する。
【補足】国内大会においては大会主催者の判断とする。
・チームの演出が行われるとき、国歌の演奏が必要かどうかなどに応じて、タイマーはゲーム開始の 7、8 もしく
は 9 分前（通常は大会運営組織が決定する）を審判に伝える。いかなる場合でも、演出が終了していなければ、タイマーはゲーム開始の 3 分前にクロックを止める。・黙とうを捧げる場合は、ゲーム開始のときに出場するプレーヤーがコート上に揃った状態で、ゲーム開始直前に行う。
・チームベンチエリアの人数確認をサポートする。
・ショットクロックオペレーターは、審判がコート上にいるときに、ショットクロックを最後まで進め、審判にショットク
ロックの規定時間が過ぎたときの音を聞かせる。
【補足】審判同席のもとで行うかについては、国内大会においては大会主催者の考えにより変更できる。
・ホイッスルコントロールシステムが使用される場合、タイマーはゲーム開始前に審判とともにコート上で動作の確認をしなければならない。
・両チームのヘッドコーチに対し、チームメンバーの氏名と人数、ヘッドコーチとファーストアシスタントコーチの氏
名、およびゲーム開始のときに出場する 5 人のプレーヤーを確認し、スコアシートへのサインを求める。これはゲーム開始予定時刻の遅くとも 10 分前までに行われなければならない（チーム A、チーム B の順に）。
【補足】国内大会においては、大会主催者の考えにより変更することができる。
・スコアラーはスタッツ担当者およびコートアナウンサー（同席している場合）と情報を共有する。
・タイマーはゲーム開始予定時刻の 3 分前と 1 分 30 秒前にそれぞれブザーを鳴らす。
・審判は、通常の方法で 3 本の指を見せてゲーム開始 3 分前を示し、その後 1 分 30 秒前には笛を鳴らし、両チームがチームベンチエリアに揃っていなければならないことを示す。

3.6 ゲーム中の任務
・特にクォーターの終了間際のプレーやゲームの最後の 2 分間に、高いレベルの集中力を維持する。
・規則を正しく適用する。
・テーブルオフィシャルズのメンバーや審判と協力する。
・両チームに対し、テーブルオフィシャルズとしての立場をわきまえた姿勢で言葉を交わす。
・ゲームの流れを注視し、交代やタイムアウトの請求を予測し、特に得点が認められたあとのタイムアウトの請求に注意を払う。
・ブザーは慎重に使用すること。例外的な状況では、ブザーは審判の注意を喚起するために使用することができる。
・審判を「判断のできない状況」に追い込まないこと。交代要員、ヘッドコーチ、アシスタントコーチ、5 個のファ
ウルを宣せられたチームメンバーや関係者に報告すべき行為があった場合、審判をテーブルに呼ぶ前に、何が起こったのかを正確に把握すること。
・審判の判定に異を唱えるシグナルを絶対に送ってはならない。
【補足】コミュニケーションの中で不明な点がある場合は、審判に短く明確に告げ、必ず確認する。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/11

・求めに応じて、オフィシャルチームのどのメンバーに対しても情報を提供しサポートすること。ただし慎重に行わなければならない。
・不明確な状況（クォーターの終わり、得点等）について、審判から要請があった場合の対応手順を明確にしておく。ジェスチャーを使用したり、大声で話したりしてはならない。審判の要請があった場合は起こった事
実のみを伝え、テーブルオフィシャルズの中から発言者を 1 人だけ割り当てる。
・ファイティングやベンチを離れること、もしくはディスクォリファイングファウルがあった場合は、その時間と該当者を個々に記録する。
・ファイティングおよび／またはチームベンチパーソネルがベンチエリアを離れたときの手順。
コート上でファイティングが起きた場合、および／またはチームベンチパーソネルがベンチエリアを離れた場合、テーブルオフィシャルズは集中を保たなければならない。
アシスタントスコアラーはアウェーチームのベンチを、ショットクロックオペレーターはホームチームのベンチを、スコ
アラーとタイマーはコート上を注視すること。
審判やコミッショナーをサポートするために、コートとチームベンチエリアで起きる事象に注意を払い、プレーヤー、
コーチおよびチーム関係者の行動を記録する。
・機器の誤作動があるときは、競技規則に定められたタイミングで審判に知らせる。

3.7 ゲーム終了後の任務
・オフィシャルチームのメンバー以外との議論や発言は避ける。
・スコアラーは、規則およびこのマニュアルに示されたとおりにスコアシートを完成させる。
・ゲーム終了後に何らかの事象が発生した場合は、それを観察し、記録する。
・必要に応じて、審判が大会主催者宛の報告書を書くことを手伝う。
・審判による最終確認とサインの前に、スコアシートを確認（DSS の場合は印刷）しサインする。
・抗議の手順。
【補足】本項を国内大会において採用しない。ただし、各種条件を満たし適切に抗議の対応を実施できる
場合は、JBA の承認により採用することができる。
チームが抗議を申し立てる場合、FIBA 公式バスケットボール競技規則に定められた手順に従わなければならない。各チームのみならず審判、テクニカルデリゲーツ／コミッショナー、およびテーブルオフィシャルズは、抗議手続きに関する時間の要件に従わなければならない。ゲーム終了後、スコアラーは速やかに「試合終了時間」欄にゲームの終了時間を記入しなければならない。
審判は急いでスコアシートにサインしてはならない。代わりに、クルーチーフはテクニカルデリゲーツ／コミッショナーとともに、スコアラーが「試合終了時間」欄に時間を記入していることを確認する。審判はその後に更衣室（ロッカールーム）へ行き、規則に定められているとおりゲーム終了後 15 分間待機する。
テーブルオフィシャルズとテクニカルデリゲーツ／コミッショナーは、ゲーム終了後 15 分間、スコアラーズテーブル
を離れてはならない。チームキャプテンがスコアシートの「Captain’s signature in case of protest（抗議の場合のキャプテン署名欄）」にサインしたあと、スコアラーと FIBA テクニカルデリゲーツ／コミッショナーは

P/12

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

審判の更衣室（ロッカールーム）に行き、クルーチーフにスコアシートを提出する。スコアシートを確認後、クルーチーフはスコアシートにサインし、キャプテンのサインの時刻を書きとめ、FIBA テクニカルデリゲーツ／コミッ
ショナーはスコアシートのコピーを両チームに配布する。
ただし、抗議を申し立てたチームは、ゲーム終了後 1 時間以内に、抗議理由を文書にて提出しなければならない。FIBA テクニカルデリゲーツ／コミッショナー、審判およびテーブルオフィシャルズは、少なくとも 1 時間
は試合会場にとどまらなければならず、いかなる事情でも、全ての書類手続きが完了し FIBA または FIBA
支局から手続き完了の確認を受理するまで会場を離れてはならない。クルーチーフは、抗議につながった事
象を文書で報告し、FIBA テクニカルデリゲーツ／コミッショナーおよび FIBA 支局に提出しなければならない。
・スコアシートのコピーとライセンスカードまたはその他の書類をチームに返却する。
・審判、テクニカルデリゲーツ、またはコミッショナー（同席している場合）に、会場を離れる許可を求める。
・ゲーム後に更衣室（ロッカールーム）で行うミーティングを利用し、ゲーム内で誤解が生じた場面や特異な状況が発生した場面について質問する。

抗議の手続き1．チームは、以下の点について不利益を受けた場合は抗議を申し立てることができる：
ａ．審判によって訂正されなかったスコア、ゲームクロックの管理、ショットクロックの操作での誤り。
ｂ．ゲームの没収、中止、延期、再開もしくはプレーをしないことについての決定。
ｃ．適用される出場資格に対する違反。
2．抗議が受理されるためには、以下の手順に従わなければならない：
ａ．ゲーム終了 15 分以内に、そのチームのキャプテン（CAP）は、そのチームがゲームの結果に対して抗議を行うことをクルーチーフに報告し、スコアシートの「Captain’s signature in case of protest（抗議の場合のキャプテン署名欄）」欄にサインしなければならない。
ｂ．ゲーム終了後 1 時間以内に、そのチームは抗議の理由を文書にてクルーチーフに提出しなければならない。
ｃ．1 件の抗議に対し保証金として 1,500 スイスフランを添えなければならず、抗議が棄却された場合はそれを支払わなければならない。
3．クルーチーフあるいはコミッショナー（同席している場合）は抗議の理由を受け取ったあと、抗議につながった
事象を FIBA の代表者（大会主催者）もしくは裁定機関（裁定委員会等）に文書で提出しなければならない。
4．裁定機関は必要な手続き上の要求を行い、ゲーム終了後 24 時間以内に速やかにその抗議に関する決定を下す。
裁定機関はあらゆる確かな証拠に基づいて、一部あるいはフルゲームの再試合の実施を含め、適切な決定を下すことができる。
裁定機関は、抗議の対象となった誤りに限らず、ゲームの結果が確実に変わるという明らかで決定的な証拠が存在しない限りゲームの結果を変える決定はできない。
5．裁定機関の決定は現場での決定とみなされ、その後の再審査や抗議は受け付けない。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/13

例外として、出場資格に関する決定は規定に則り抗議することができる。
6．FIBA の大会や別途定めのないその他の大会での特別な規定：
a．トーナメント形式の大会では、全ての抗議の裁定機関はテクニカルコミッティー（技術委員会）とする（FIBA Internal Regulations, Book 2 参照）。
ｂ．ホーム＆アウェーの大会では、出場資格に関する抗議の裁定機関は FIBA Disciplinary Panel（FIBA 懲罰委員会）とする。
その他全ての抗議に関する裁定機関は FIBA とし、競技規則の遂行と解釈に関する専門知識を有する 1 名以上が担当する（FIBA Internal Regulations, Book 2 参照）。

P/14

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

抗議手続きのチェックリスト
関連する役職
テクニカル
抗議しているテーブル
対戦相手
審判
デリゲーツ/
管轄機関
チーム
オフィシャルズ
コミッショナー➡
試合終了
キャプテンは、試
クルーチーフは、 テクニカルデリ
スコアラーは
合終了後15分
試合終了後直 ゲーツ(TD) また 《ゲーム終了》欄
以内にスコア
ちに、スコアラー はコミッショナー に時間を入力す
シートにサインをが《ゲーム終了》 (COM) は、スコ る。
しなければならな
欄の時間に入る アラーが《ゲーム テーブルオフィ
い。
ことを確認する。 終了》欄の時間 シャルズは、ク
審判員は更衣 に入ることを確認 ルーチーフが離
室に行く。
する。
席を許可するまTDまたはCOM で、その場にとど
テーブルに残る。 まる。
➡
試合終了後15分
チームは、試合 相手チームは、 クルーチーフは、 TDまたはCOM スコアラーは、ス
終了後1時間以 スコアシートのコ スコアシートを確 は、クルーチーフ コアシートをレ内に抗議理由を ピーを受け取る。 認し、署名すの署名後、スコ フェリーの控室に書面でTDまたはる。
アシートのコピー 持ち込み、照合
COMに提出すを両チームに配 と署名を行う。
時
る。
布する。
クルーチーフまた間はTD/COMが経離席を許可する
過まで、テーブルオ
フィシャルズは会
場内に留まる。
➡
試合終了後1時間
試合終了後1時 TDまたはCOM クルーチーフは、 TDまたはCOM テーブルオフィ
管轄機関は、す間以内に報告 は、異議申立
異議の申出が は、抗議理由の シャルのゲームへ べてのゲーム参書が提出されな チームから報告 あったときは、そ 受領後、スコア の関与は終了す 加者、すなわちい場合、異議申 書を提出された の旨を報告書と シートおよびその る。
チーム、審判立は取り下げら か、取り下げられ して管轄機関に 報告書におい員、TDまたはれたものとみなさ たかを相手チー 送付しなければ て、抗議が取り
COM、テーブル
れる。
ムに通知する。 ならない。
下げられたとみなオフィシャルからされた旨の報告
追加情報を要書を管轄機関ま
求することができたは管轄機関にる。
送付するものとする。
➡
試合終了後24時間
チームは、権限 チームは、権限
試合終了後24のある機関の決 のある機関の決時間以内に決定について知らさ 定について知らさ
定を下す。
れる。
れる。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/15

第4章
スコアラー
4.1 スコアラーの任務
スコアラーは次のことを記録する：
・ゲーム開始のときに出場するプレーヤーの氏名、番号、および交代要員全員の氏名、番号のチーム情報。
ゲーム開始のときに出場する 5 人のプレーヤー、交代要員あるいは番号が違っているときは、できるだけ早く近くにいる審判に知らせる。
・成功したフィールドゴールとフリースローによる得点の合計。
・各プレーヤーに宣せられたファウル。プレーヤーに 5 個のファウルが宣せられたときは速やかに審判に知らせる。
スコアラーは、ヘッドコーチのテクニカルファウルを記録し（Cｘ2 または Bｘ2＋C または Bｘ3）、ヘッドコー
チが失格・退場になる場合は速やかに審判に知らせる。
・同様に、同じプレーヤーに 2 個のテクニカルファウル、2 個のアンスポーツマンライクファウル、あるいは 1 個のテ
クニカルファウルと 1 個のアンスポーツマンライクファウル（組み合わせ）が宣せられて失格・退場になる場合も速やかに審判に知らせる。
・タイムアウト。チームからタイムアウトの請求があったときは、「タイムアウトが認められる時機」に審判に知らせる。スコアラーは、前後半や各オーバータイムでそのチームにタイムアウトが残っていない場合は、審判を通じてそのチームのコーチに知らせる。
・オルタネイティングポゼッションアローを用いて次のオルタネイティングポゼッションを示す。後半からはチームの攻撃するバスケットが変わるので、スコアラーは前半が終了したときに速やかにオルタネイティングポゼッションア
ローの向きを変えなければならない。

4.2 スコアラーの用具および必要な器具
ゲームでは、スコアラーは次の用具を用意する。
ホームチームまたは大会運営組織から：・オルタネイティングポゼッションアローの表示器具
さらに、以下も用意する：
・濃い色のペン（青色または黒色）と赤色のペン・定規・笛（特殊なケース）【補足】特殊なケースとは、ゲーム中に何らかの事情でブザーが鳴らない場合を指す
・予備のスコアシート（大会運営組織に関係なく － ホームチームの義務）

P/16

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

・ゲーム中の事象（大会主催者への報告が必要となる可能性がある場合）、オルタネイティングポゼッション
アローの変更、およびコート上のプレーヤーについて書き記すための用紙
・必要であれば、クリップボードにスコアシートを添付するためのクリップ
さらにスコアラーは、紙またはデジタル形式で競技規則、解説（インタープリテーション）、テーブルオフィシャルズマ
ニュアルを持参しなければならない。

4.3 オフィシャルスコアシート
スコアシートはゲームの公式な記録である。記載すべき情報はゲームで起きたことを反映させたものになる。
スコアシートには、チーム、ランニングスコア、各プレーヤーやコーチに宣せられたファウル、認められたタイムアウトなどを記録する。
ゲームのあと、チームは原本のコピーを 1 部受け取り、ゲームでの重要な事実を記録した公式スコアを保有する。
スコアラーは、ゲームで起きたことを規則に従いスコアシートに記録する責任を負う主要なテーブルオフィシャルである。
スコアラーは読みやすい公式スコアにするため、きれいに明確に記載しなければならない。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/17

4.4 記録 － ゲーム開始前
4.4.1 スコアシート上部
濃い色（青色または黒色）のペンを使用し記入する：【補足】国際大会においてはブロック体の大文字で記入する。
・チーム名。先に記載されているチームをチーム A（ホームチーム、あるいは中立地で開催される大会やゲームの場合は、プログラムで先に記載されているチーム）、2 番目のチームをチーム B とする。チーム名にスポン
サーやニックネームが付いている場合は、それらも含める。
・大会名。
・ゲームナンバー。
・正しい表記での日付 （年は 4 桁、月は 2 桁、日は 2 桁、例：2014/05/02）。
【補足】国際大会においては 02.05.2014 の順に記入する。

P/18

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

・公式のゲーム開始時刻。形式：24 時間制の数字を用い、必ず現地時間を記載すること。
・ゲームの開催地（会場所在地）
・クルーチーフとアンパイアの氏名。形式：姓はフルネーム、続いて名のイニシャル。国際大会では、審判の国籍を国際オリンピック委員会（IOC）の定める国籍コード 3 桁、でカッコ内に記載する。例：BARTOW, K.(SWE)（IOC：https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_IOC_country_codes）【補足】国内大会においては、審判の氏名は事前に記載することが望ましい。氏名の形式と国籍の記載は国際大会においてのみ記載する。

4.4.2 チームの記録：プレーヤーおよびコーチ
スコアラーは、ゲーム開始予定時刻の遅くとも 40 分前までにヘッドコーチまたはそのチームの代理が提出するチーム
メンバーのリストを使用し、各チームのメンバーの氏名を記載しなければならない。
【補足】国内大会においては、ゲームに出場することのできるチームのメンバーリストの提出時間は、大会主催者の考えにより変更することができる。

スコアラーは、上部にゲームが開催される会場を書き示す。
チーム A はスコアシートの上の枠を、チーム B は下の枠を使用する。
1 列目には、スコアラーは各プレーヤーのライセンスナンバー（最後の 3 桁）を記入する。トーナメントでは、各プレーヤーのライセンスナンバーはそのチームが最初に行うゲームのみ記される。
【補足】国内大会においては、大会主催者の考えにより各プレーヤー、ヘッドコーチ、ファーストアシスタントコーチのライセンスナンバー（最後の 3 桁）記載の有無、またトーナメントにおけるそのチームの 2 試合目以降の記載について変更することができる。
2 列目には、スコアラーは各プレーヤーの氏名を記載する。
【補足】国際大会においては、各プレーヤー、ヘッドコーチ、ファーストアシスタントコーチの氏名は大文字・ブロック体
で姓・名の順で記入する。（例 MAYER,F.）
各プレーヤーのユニフォームの番号は 3 列目に記載する。キャプテンには、氏名のすぐ横に（CAP）と記載する。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/19

各チームの最下部に、スコアラーはチームのヘッドコーチとファーストアシスタントコーチの氏名を記載する。トーナメン
トでは、コーチのライセンスナンバーはチームが最初に行うゲームでのみ示される。
ファウルを記録しやすいように、プレーヤーの氏名は、ユニフォームの番号順（00、0、1、2 ．．． 99）で記載する。
ゲーム開始時点でチームに 18 人未満のプレーヤーしかいない場合、スコアラーは空欄に線を引く。複数のプレーヤーの枠が空欄の場合、プレーヤーのファウルの欄に達するところまでは水平の横線を引き、そこから斜めに下まで斜線を引く（上記例を参照）。この線は、ヘッドコーチがサインしたあとに引く。

4.4.3 ゲームの最初に出場する 5 人のプレーヤーとヘッドコーチのサイン
遅くともゲーム開始予定時刻の 10 分前には、各ヘッドコーチはチームメンバーの氏名と番号、ヘッドコーチとファー
ストアシスタントコーチの氏名を確認・同意する。
【補足】国内大会においては、チームメンバーリストを確認・同意する時間は、大会主催者の考えにより変更することができる。
そしてヘッドコーチは、ゲーム開始のときに出場する 5 人のプレーヤーを示す小さな×印をプレーヤーの番号の横のPlayer in（プレーヤーイン）欄に記入し、最後にスコアシートにサインする。スコアシートの記載事項の確認とサイ
ンは、チーム A のヘッドコーチが先に行う。
スコアラーは、ゲーム開始時に、ゲームに最初に出場する両チームの 5 人のプレーヤーを確認したのち×印を○で囲む（赤色のペンを使用）。相違がある場合、スコアラーは速やかに審判に知らせなければならない。交代要員
がゲームに出場したときは、Player in 欄に×印を記入するが○では囲まない。

ヘッドコーチによってゲームの最初に出場すると指定されたプレーヤーが怪我をした場合には交代することができる。
この場合、相手チームは、同じ人数のプレーヤーを交代することができる。
スコアシートに記録されたプレーヤーの番号がユニフォームの番号と一致していない、またはプレーヤーの氏名がスコアシートに記載されていないなど、ゲーム前に誰か（コーチ、テーブルオフィシャルズ、審判等）が誤りに気づいた場合、その誤りは直ちに訂正しなければならない。誤った番号は修正される、あるいは氏名が記載されていなかったプ
レーヤーはスコアシートに追加され、特に罰則は与えられない。ゲーム開始後に誤りが発見された場合、テーブルオ
フィシャルズは審判に知らせ、いずれのチームにも不利にならないタイミングで審判がゲームを中断する。誤った番号は修正され、特に罰則は与えられない。ただしゲームが開始されたあとは、記載されていなかったプレーヤーの氏名をスコアシートに追加することはできない。
ヘッドコーチがいない場合は、チームのキャプテンが責任を負い、スコアシートのヘッドコーチの欄にサインする。この場
合、スコアラーは、ヘッドコーチの欄にキャプテンの氏名を記録し、氏名の後に（CAP）と記載する（図のとおり）。

P/20

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

4.4.4 ゲームの没収の手順
ゲームの没収次の場合、ゲームの没収によりチームは負けになる：
・ゲーム開始予定時刻から 15 分を過ぎてもチームがコートにいない、もしくはプレーをする準備のととのったプレーヤーが 5 人揃わなかった場合。
・ゲームの進行を妨げる行為をした場合。
・クルーチーフがすすめたにもかかわらず、なおプレーをすることを拒んだ場合。
チームが会場にいない場合は、スコアラーは通常の方法でスコアシートを記入し、チームプレーヤーの欄には斜めに「ABSENT」と記入する。両チームがいない場合、各チームの欄に「ABSENT」を記入する。いずれの場合も、クルーチーフが適切な説明をスコアシートの裏面に記載する。
手順：
・スコアラーはゲームに現れた少なくとも 5 人のプレーヤーを登録しなければならない。
・ヘッドコーチはゲームに最初に出場する 5 人のプレーヤーを示して、スコアシートにサインしなければならない。
・規定時間（ゲーム開始予定時刻 15 分後）を待ち審判に指示されたあと、スコアラーは、いないチームについて、下記のように「ABSENT」と書きプレーヤーの欄を無効にしなければならない。
・審判とテーブルオフィシャルズもスコアシートにサインする。
・クルーチーフは、スコアシートの裏面に簡潔なレポートを記し、最終スコアに 20 対 0 と記録しなければならな
い。
チーム A

チーム B
×
×
×
×
×

20

0

【補足】日本国内においては、プレーヤーの登録やヘッドコーチのサイン等の手順について、主催者の判断により変更することができる。ただし、最終スコアは 20 対 0 と記録しなければならない。

4.5 ランニングスコア － ゲーム中
4.5.1 スコア
スコアラーは、両チームの成功したフィールドゴールとフリースローを記入することにより、そのときどきの合計得点（ランニングスコア）を記録する。
スコアシートには、ランニングスコア用に大きな 4 列の欄がある。左側の 2 列はチーム A に、右側の 2 列はチーム

JBA TABLE OFFICIALS MANUALP/21

B に使用する。
中央の 2 列は得点合計の数字で、各チーム 160 点まで記録できる。
スコアラーは、赤色のペンを第 1 クォーターおよび第 3 クォーターに使用し、濃い色（青色または黒色）のペンを第2 クォーターおよび第 4 クォーターとオーバータイムに使用する（オーバータイムは第 4 クォーターに起こったものとみなすため）。
フィールドゴールまたはフリースローによる得点が認められたとき、スコアラーは次のように記録する。
1 点： 塗りつぶした丸印（●）とその隣にフリース
ローで得点したプレーヤーの番号を記入する。
これらの例では、A8 と B14 がそれぞれフリースローで得点した。

2 点： 右利きは（／）、左利きは（＼）の斜線とその隣にフィールドゴールで得点したプレーヤーの番号を記入する。
この例では、A10 がフィールドゴールで 2 点を得点した。

3 点： 斜線（／または＼）を記入し、プレーヤーの番号を○で囲む。
この例では、A8 がフィールドゴールで 3 点を得点した。

・誤って自チームのバスケットへ得点したフィールドゴールは、相手チームのそのときコート上にいるキャプテンが得点したものとして記入する。
・ボールがバスケットに入らなくても得点が認められたときは（競技規則第 31 条ゴールテンディング、インタフ
ェアレンス）、そのショットをしたプレーヤーの得点として記入する。
・各クォーターが始まってからは、前のクォーターに続いて記録を継続する（ペンの色を変える）。オーバータイ
ムは濃い色（青色または黒色）のペンを使用する。

P/22

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

クォーターの終了時の作業
各クォーターの終わりに、IRS レビューの使用がない限り、スコアラーはそのクォーターで使用したペンで、それぞれのチームの最後の得点を太い○で囲み、最後の得点と得点したプレーヤーの番号のすぐ下に太く横線を一本引く。IRS レビューの使用がある場合、レフリーが最終的な決定を下すまでクォーターを閉じることはできない。
さらに、スコアラーは各クォーターが終わったとき、両チームのそのクォーターの得点をスコアシートの下段の「スコア」の欄に記入する（そのクォーターで使用した色のペンを使用する）。

スコアラーは、ランニングスコアとファウルの数とタイムアウトの数をスコアボードと照合し確認する。
もしも相違がありスコアシートが正しいときは、速やかにスコアボードを訂正させる。スコアシートに不審な箇所があったり、一方のチームから得点、ファウルやタイムアウトの数などについての疑義の申し出があるときは、ボールがデッドでゲームクロックが止められ次第、速やかにクルーチーフに知らせなければならない。
オーバータイム
オーバータイムに入る場合、スコアラーは濃い色のペンで、それぞれのチームの最後の得点を太い○で囲み、最後の得点と得点したプレーヤーの番号のすぐ下に太く横線を一本引く。
さらに、スコアラーは両チームの第 4 クォーターの得点をスコアシートの下段の「スコア」の欄に記入する。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/23

ゲームまたはオーバータイムの終了
オーバータイムの終了時に同点の場合、スコアラーはオーバータイムの最後の得点を○で囲み、それぞれのチームの最後の得点と得点したプレーヤーの番号のすぐ下に太く横線を一本引く。
各オーバータイムの得点は下段の「スコア」の欄に記録しない。この手順はどちらかのチームが勝利するまで各オーバータイムで繰り返される。
ゲームが終わったときは、最後のオーバータイムの最後の得点を○で囲み、それぞれのチームの最後の得点と得点したプレーヤーの番号のすぐ下に太く横線を 2 本引く。各チームで使用しなかったその列のランニングスコアの欄に、左上から右下に向かって斜線を引く。この手順は濃い色のペンを使用すること。そしてスコアラーはオーバータイムの合計得点をスコアシートの下段の「スコア」の欄に記入する。
ゲームが終わったときは、両チームの最終得点合計を「最終スコア」の欄に記入し、勝ったチームのチーム名を「勝者チーム」の欄に記入する。

4.5.2 起こりうる間違いと解決方法
記録の誤りがゲーム終了の合図が鳴った後クルーチーフがスコアシートにサインをする前に見つかった場合は、その誤りを訂正することがゲームの結果に影響するとしても、訂正することができる。クルーチーフは訂正の横にサインし、
スコアシートの裏面に記録することにより、ゲームの主催者に誤りを報告しなければならない。
スコアシートの訂正は、正しい順序で常識に従い、読みやすく明確に記されなければならない。
スコアラーが誤りを発見した場合：
・ゲーム中、スコアラーは次にボールがデッドでゲームクロックが止まったときにブザーを鳴らして審判に誤りを知らせる。訂正をする前に、まずはクルーチーフに知らせること。訂正を完了したら、クルーチーフは次の例で示す
ように、濃い色のペンで小さくサインし、訂正を確認する。
・ゲームが終わったあと、クルーチーフはスコアシートの裏面に、全ての誤りの場所が説明されて確認された内容の報告を記入する。
【補足】国内大会においては、一度スコアボードに表示された得点や標識で示されたファウルの個数に誤りが発見され、特に審判や両チームと確認が必要な重大な誤りである場合、ボールがデッドでゲームクロックが止まったときにブザーを鳴らし、審判に誤りを知らせる。なお、次のケース 1～7 の訂正についてはクルーチーフ
による小さなサインは省略し、スコアラーは間違いを二本の横線で訂正し、その周囲の余白に正しい記録をすることで訂正を完了することとする。

P/24

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

スコアシートの誤りには次のようなものが挙げられる：
ケース 1： 得点を少なく記録
3 点（A8 の得点）が 2 点と記録される。
スコアラーは誤りを訂正するために横線を引き、通常の方法で正しい得点を記録する。

ケース 2： 得点を多く記録
2 点（A8 の得点）が 3 点と記録される。
スコアラーは速やかに正しい得点を記録するが、誤った記録を取り消す横線は引かない。誤った
得点の横に、忘れないように小さい点（・）を記入する。
チームが次にフリースローで得点した場合、図のようにはっきりと表すことができる。

ケース 3： 誤ったチームに得点を記録
ケース 3 では、誤って与えられた／記録された得点の場合と同様の手順を行う。
スコアラーは速やかに正しい得点を記録するが、誤った記録を取り消す横線は引かない。誤った
得点の横に、忘れないように小さい点（・）を記入する。
訂正後に A8 がフィールドゴールで得点し、続いてフリースローで得点する場合、スコアラーは空欄を使用して得点の記録を継続しなければならない。

ケース 4…続き
間違ったスコアの列を飛ばして記録する場合のみ（2 点と 2 点または 2 点と 3 点）、スコアラ
ーは誤った枠に横線を引く。
この例では、訂正後に A9 が 2 点を記録している。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/25

ケース 5：得点したプレーヤーの間違った番号
得点したプレーヤーの番号を間違って記入した場合、正しい番号を間違いの上に記入する。
正しい番号の横に、忘れないように小さい点（・）を記入する。

ケース 6：間違ったクォーターの得点
図のように訂正される。
ケース 7：間違ったファウルの種類
ファウルの種類を間違った場合、正しいファウルの種類を間違いの上に記入する。
そのファウルの横に、忘れないように小さい点（・）を記入する。
ケース 8：間違ったプレーヤーに記入したファウル
間違ったプレーヤーにファウルを記入した場合、ファウルは正しいプレーヤーに記入する。間違ったファウルの横に、忘れないように小さい点（・）を記入する。そのあとで 3 つの状況に分かれる：−このプレーヤーがあとで同じ種類のファウルを宣せられた場合、ファウルの記録は点とともに同じところに残る。
−他の種類のファウルを宣せられた場合、間違いの上に記入する。
−ファウルが何も宣せられなかったら、間違いの上に直線を引く。

スコアラーにより誤りが発見されたら：・記録の誤りがゲーム終了の合図が鳴った後クルーチーフがスコアシートにサインをする前に見つかった場合は、その誤りを訂正することがゲームの結果に影響するとしても、訂正しなければならない。クルーチーフは訂正の横にサインし、スコアシートの裏面に記録することにより、ゲームの主催者に誤りを報告しなければならない。
・クルーチーフがスコアシートにサインをした後は、誤りを訂正することができない。
クルーチーフあるいはコミッショナー（同席している場合）は、その事実の詳細な報告を大会主催者に提出しなければならない。

4.5.3 ファウルの種類
プレーヤーのファウルには、パーソナル、テクニカル、アンスポーツマンライク、ディスクォリファイングのファウルがあり、その該当するプレーヤーに記入する。
ファーストアシスタントコーチ、交代要員、5 個のファウルを宣せられたチームメンバー、チーム関係者のファウルには、テクニカルとディスクォリファイングがあり、そのチームのヘッドコーチに対して記入される。スコアラーは、そのクォーターで使用するペンの色でファウルを記録する。
新たなファウルを記録するたびに、スコアラーはそのプレーヤーの個人ファウルとチームファウルを、テーブルオフィシャル
ズのメンバーに聞こえるように伝え（例：白 14 番、個人ファウル 4 個目、チームファウル 3 個目）、また他のテーブルオフィシャルズ（アシスタントスコアラーおよび／またはタイマー）の助けを借りてスコアボードに記録されたファ

P/26

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

ウルの数を確認する。
【補足】国内大会においてはアシスタントスコアラーがスコアボードのファウルの数を確認する。また、スコアラーが伝えるチームファウルの数は 5 個までとする。
全てのファウルは、プレーヤーとコーチの欄に、次のとおりに記録される：

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/27

4.5.4 様々なファウルの記録方法
ファウルの種類P

パーソナルファウル

T

テクニカルファウルU

アンスポーツマンライクファウル

D

プレーヤー、ヘッドコーチ、ファーストアシスタントコーチ、交代要員、５個のファウルを宣せられたチームメンバー、チーム関係者によるディスクォリファイングファウル

F

競技規則第39条「ファイティング」によるディスクォリファイングファウル

C

ヘッドコーチ自身のスポーツマンらしくない振る舞いに対して宣せられるテクニカルファウル

B

ファーストアシスタントコーチやチーム関係者の振る舞いに対してヘッドコーチに宣せられるテクニカルファウル

GD

プレーヤー、ヘッドコーチ、ファーストアシスタントコーチ、チーム関係者のテクニカルファウル
またはアンスポーツマンライクファウルの組み合わせによる失格・退場

注：IRS レビューの使用がある場合、レフェリーが最終的な決定を下すまでファウルの記入を待つ。

4.5.4.1 プレーヤーのファウルの記録と説明
フリースローが与えられないパーソナルファウル

パーソナルファウルは「P」と記入する。

P/28

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

フリースローが与えられるパーソナルファウル

フリースローが与えられるファウルは、P の後ろにそれぞれのフリースローの数（1、2、3）を小さくつける。

競技規則第 42 条に従って罰則の適用が相殺されるファウル

両チームに科される罰則の重さが等しくて競技規則第 42 条「特別な処置をする
場合」に従って罰則の適用が相殺され、それぞれのフリースローが与えられなくなったファウルは、P、T、C、B、U、D の後ろに小さい c をつける。

ダブルファウルダブルファウルとは、両チームの 2 人のプレーヤーがほとんど同時に、互いにパーソナ
ルファウル、アンスポーツマンライクファウル、ディスクォリファイングファウルをした場合をいう。

テクニカルファウルとの組み合わせ

プレーヤーのテクニカルファウルは、T の後ろにフリースローの数（1）を小さくつける。
2 個目のテクニカルファウルが記録されてそのプレーヤーが失格・退場となった場合も同様に「T」と記入し、すぐ隣の枠に「GD」を記入する。
【補足】そのテクニカルファウルがそのプレーヤーの 5 個目のファウルだった場合は、最後の枠の隣（欄外）に「GD」を記入する。
すでにアンスポーツマンライクファウルを記録されたプレーヤーがテクニカルファウルを宣せられた場合、またはすでにテクニカルファウルを記録されたプレーヤーがアンスポ
ーツマンライクファウルを宣せられた場合も同様に、「U」もしくは「T」を記入し、すぐ隣の枠に「GD」を記入する。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/29

アンスポーツマンライクファウルとの組み合わせ

プレーヤーのアンスポーツマンライクファウルは「U」と記入する。フリースローが与えられるファウルは「U」の後ろにそれぞれのフリースローの数（1、2、3）を小さくつける。
2 個目のアンスポーツマンライクファウルが記録された場合は、すぐ隣の枠に「GD」を記入する。
すでにテクニカルファウルを記録されたプレーヤーがアンスポーツマンライクファウルを宣せられた場合、またはすでにアンスポーツマンライクファウルを記録されたプレーヤ
ーがテクニカルファウルを宣せられた場合も同様に、「U」もしくは「T」を記入し、すぐ隣の枠に「GD」を記入する。

ディスクォリファイングファウル

ディスクォリファイングファウルは「D」と記入する。フリースローが与えられるファウルは「D」の後ろにそれぞれのフリースローの数（1、2、3）を小さくつける。

4.5.4.2 交代要員と 5 個のファウルを宣せられたチームメンバーのファウルの記録と説明
交代要員または 5 個のファウルを宣せられたチームメンバーのテクニカルファウル

交代要員または 5 個のファウルを宣せられたチームメンバーのスポーツマンらしくない
振る舞いに対して宣せられるテクニカルファウルはヘッドコーチの枠に「B」と記入し、「B」の後ろにフリースローの数（1）を小さくつける。
ファーストアシスタントコーチ、交代要員、5 個のファウルを宣せられたチームメンバ
ー、チーム関係者に 3 個のテクニカルファウルが宣せられたら、ヘッドコーチの最後の枠の隣（欄外）に「GD」を記入する。

P/30

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

交代要員のディスクォリファイングファウル

ディスクォリファイングファウルはプレーヤーに「D」と記入する。
さらにヘッドコーチにベンチのテクニカルファウル「B」と記入し、「B」の後ろにフリースロ
ーの数（2）を小さくつける。このファウルはチームファウルに数えない。

5 個のファウルを宣せられたチームメンバーのディスクォリファイングファウル

ディスクォリファイングファウルはプレーヤーに「D」と記入する。
さらにヘッドコーチにベンチのテクニカルファウル「B」と記入し、「B」の後ろにフリースロ
ーの数（2）を小さくつける。このファウルはチームファウルに数えない。

4.5.4.3 ヘッドコーチ、ファーストアシスタントコーチ、チーム関係者のファウルの記録と説明
ヘッドコーチに記録される全てのファウルはチームファウルに数えない。競技規則第 39 条「ファイティング」によるディスクォリファイングファウルは次に示すように、チームベンチエリアを離れたのか、ファイティングに積極的に関与したのかで罰則の違いがある。
テクニカルファウル

ヘッドコーチ自身のスポーツマンらしくない振る舞いに対して宣せられるテクニカルファ
ウルは「C」と記入する。同様の 2 個目のテクニカルファウルは「C」を記入し、すぐ隣の枠に「GD」を記入する。
プレーのインターバル中に宣せられたテクニカルファウルは次のクォーターに起こったもの
として記録され、そのクォーターで使用する色のペンを使い、次のように記録する：
・B：ファーストアシスタントコーチ、交代要員、5 個のファウルを宣せられたチームメ
ンバー、チーム関係者に宣せられたファウル
・C：ヘッドコーチに宣せられたファウル

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/31

ファーストアシスタントコーチ、交代要員、5 個のファウルを宣せられたチームメン
バー、チーム関係者によるテクニカルファウル

ファーストアシスタントコーチ、交代要員、5 個のファウルを宣せられたチームメンバ
ー、チーム関係者のスポーツマンらしくない振る舞いに対して宣せられるテクニカルフ
ァウルはヘッドコーチの枠に「B」と記入し、「B」の後ろにフリースローの数（1）を小さくつける。
ファーストアシスタントコーチやチーム関係者に 3 個のテクニカルファウルが宣せられたら、ヘッドコーチの最後の枠の隣（欄外）に「GD」を記入する。

ディスクォリファイングファウル

ヘッドコーチ自身のスポーツマンらしくない振る舞いに対して宣せられるディスクォリファイングファウルは「D」と記入する。

ファーストアシスタントコーチ、交代要員、5 個のファウルを宣せられたチームメン
バー、チーム関係者によるテクニカルファウル

ファーストアシスタントコーチのスポーツマンらしくない振る舞いに対して宣せられるディスクォリファイングファウルは「D」と記入する。
さらにヘッドコーチの枠にベンチのテクニカルファウルを「B」と記入し、「B」の後ろにフリースローの数（2）を小さくつける。

チーム関係者のスポーツマンらしくない振る舞いに対して宣せられるディスクォリファイ
ングファウルはヘッドコーチの枠に「B」と記入し、「B」の後ろにフリースローの数（2）を小さくつける。

P/32

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

4.5.4.4 プレーヤー兼ヘッドコーチのファウルの記録と説明
ヘッドコーチに記録される全てのファウルはチームファウルに数えない。
テクニカルファウル－アンスポーツマンライクファウルと組み合わせ

プレーヤー兼ヘッドコーチの A1 が、第 1 クォーターにプレーヤーとしてフェイクによるテクニカルファウルを宣せられた。テクニカルファウルはプレーヤーとして「T1」と記入する。第 4 クォーターで A1 はスポーツマンらしくない振る舞いによって、ヘッドコーチとしてテクニカルファウルが宣せられた。テクニカルファウルはヘッドコーチとして「C1」と記入し、すぐ隣の枠に「GD」と記入する。

プレーヤー兼ヘッドコーチの A1 が、第 2 クォーターにプレーヤーとして B1 に対して
アンスポーツマンライクファウルを宣せられた。
アンスポーツマンライクファウルは「U2」と記入する。第 3 クォーターで A1 はトレーナ
ーのスポーツマンらしくない振る舞いによってヘッドコーチとしてテクニカルファウルが宣せられた。テクニカルファウルはヘッドコーチとして「B1」と記入する。さらに第 4 クォー
ターで交代要員の A6 がスポーツマンらしくない振る舞いによって A1 はテクニカル
ファウルを宣せられた。テクニカルファウルはヘッドコーチとして「B1」と記入し、すぐ隣の枠に「GD」と記入する。

プレーヤー兼ヘッドコーチの A1 が、第 2 クォーターに A1 自身のスポーツマンらしくない振る舞いによってヘッドコーチとしてテクニカルファウルを宣せられた。テクニカルフ
ァウルはヘッドコーチとして「C1」と記入する。第 4 クォーターで A1 はプレーヤーとして B1 に対するアンスポーツマンライクファウルが宣せられた。アンスポーツマンライクフ
ァウルは「U2」と記入し、続けてすぐ隣の枠に「GD」と記入する。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/33

4.5.4.5 競技規則第 39 条「ファイティング」によるディスクォリファイングファウルの記録と説明
交代要員または 5 個のファウルを宣せられたチームメンバーの競技規則第 39
条「ファイティング」によるディスクォリファイングファウル

交代要員のファウルが 4 個より少ない場合は、残りの全ての枠に「F」を記入する。5 個のファウルを宣せられたチームメンバーは上記のように最後の枠の隣（欄外）に「F」を記入する。
さらに、チームベンチから離れた人数にかかわらず、ヘッドコーチに 1 個のテクニカル
ファウル「B」を記入する。競技規則第 39 条「ファイティング」によるテクニカルファウ
ルやディスクォリファイングファウルは、チームファウルに数えない。

交代要員や 5 個のファウルを宣せられたチームメンバーの競技規則第 39 条「ファイティング」に積極的に関与したことによるディスクォリファイングファウル

交代要員のディスクォリファイングファウルは「D」と記入し、「D」の後ろにフリースローの数（2）を小さくつける。
交代要員のファウルが 4 個より少ない場合は、残りの全ての枠に「F」を記入する。
5 個のファウルを宣せられたチームメンバーがファイティングに積極的に関与した場
合、「D」と記入し、「D」の後ろにフリースローの数（2）を小さくつける。そして上記のように最後の枠の隣（欄外）に「F」を記入する。
さらに、ヘッドコーチに 1 個のテクニカルファウル「B」を記入する。

P/34

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

ヘッドコーチ、ファーストアシスタントコーチ、チーム関係者の競技規則第 39 条「ファイティング」によるディスクォリファイングファウル
ヘッドコーチだけが失格・退場を宣せられた場合
ファーストアシスタントコーチだけが失格・退場を宣せられた場合

ヘッドコーチとファーストアシスタントコーチの両者が失格・退場を宣せられた場合

チーム関係者が失格・退場を宣せられた場合

チーム関係者 2 人が失格・退場を宣せられた場合

ヘッドコーチ、ファーストアシスタントコーチ、チーム関係者の、チームベンチエリアを離れたことによるディスクォリファイングファウル（競技規則第 39 条「ファイティング」）
は上記のように記入する。失格・退場を宣せられた人の残りの全ての枠に「F」を記入する。

ヘッドコーチ、ファーストアシスタントコーチ、チーム関係者の競技規則第 39 条
「ファイティング」に積極的に関与したことによるディスクォリファイングファウル
ヘッドコーチだけが失格・退場を宣せられた場合

ファーストアシスタントコーチだけが失格・退場を宣せられた場合

ディスクォリファイングファウルは「D」と記入し、「D」の後ろにフリースローの数（2）を小さくつけ、残りの全ての枠に「F」を記入する。
さらに、ヘッドコーチの枠に「B」と記入し、「B」の後ろにフリースローの数（2）を小さくつける。
ヘッドコーチとファーストアシスタントコーチの両者が失格・退場を宣せられた場合

チーム関係者が失格・退場を宣せられた場合

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/35

チーム関係者 2 人が失格・退場を宣せられた場合

ファーストアシスタントコーチに宣せられたディスクォリファイングファウルは「D」と記入
し、「D」の後ろにフリースローの数（2）を小さくつける。同時にそれぞれが失格・退場となり、残りの全ての枠に「F」を記入する。
チーム関係者の失格・退場はヘッドコーチに宣せられ、B2 と記入されるが、ヘッドコーチ自身の失格・退場の 3 個のテクニカルファウルには数えない。

次のことに注意する：
・プレーのインターバル中は、プレーをする資格があるチームメンバーは全てプレーヤーであるとみなされる。（競技規則 4.1.4）
・プレーのインターバル中に起こった全てのチームファウルは、次のクォーターあるいはオーバータイムに起こったものとみなされる。（競技規則 41.1.2）
・各オーバータイムに起こった全てのチームファウルは、第 4 クォーターに起こったものとみなされる。（競技規則41.1.3）4.5.5 チームファウル
各クォーターに 1 から 4 までの数字が書かれた 4 つの枠（チーム名の下でプレーヤーの氏名の上）がある。
プレーヤーがパーソナル、テクニカル、アンスポーツマンライク、ディスクォリファイングのいずれかのファウルを宣せられたときは、1 から 4 までの枠に順番に大きい×印を記入する。
各クォーターの終わりに、次のように、ファウルの欄で使用しなかった枠に 2 本の横線を引く。

各クォーター4 個目のチームファウルが宣せられたときはチームファウルペナルティの表示器具をスコアラーズテーブルに立てて示す【補足】国内大会においてはアシスタントスコアラーが行う。チームファウルの表示器具がテーブルの上で積み重ねる
器具の場合、ショットクロックオペレーターが左側のチームファウルペナルティの表示器具をスコアラーズテーブ
ルに立てて示す。アシスタントスコアラーはショットクロックオペレーターが表示するチームファウルの数が正しいか確認する。
どこに？－スコアラーズテーブルのそのチームに近い方の端
いつ？－各クォーター4 個目のプレーヤーファウルが宣せられたあと、ボールがライブになってから

P/36

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

誰が？－チームファウルのペナルティシチュエーションのチームのベンチから一番近いテーブルオフィシャルズ（例：アシスタントスコアラー、ショットクロックオペレーター）が表示器具を掲げる。
なぜ？－スコアラーがチームの表示器具を掲げ他のテーブルオフィシャルズのメンバーに渡すと、再開しようとしているゲームから審判を混乱させる可能性がある。
つまり、コートを見ているテーブルオフィシャルズが少なくなる結果、ゲームクロックの開始が遅れる可能性がある。

4.5.6 交代要員が初めてゲームに入ったとき交代要員が初めてゲームに出場したときは、Player in 欄に×印を記入するが○では囲まない。
スコアラーはそのクォーターと同じ色のペンで記入する。
No.

Licenceno.

1 6 0 82 0 0 63 7 8 84 7 7 25 9 8 86 5 3 17 5 7 78 7 6 39 7 6 7
10 3 7 5
11 2 7 0
12 0 6 8
13
14
15
16
17
18

No.

Player
in

0
3
4
5
6
(CAP) 7
8
9
10
12
15
20

×

選手氏名Playerｓ

氏 名 １
氏 名 ２
氏 名 ３
氏 名 ４
氏 名 ５
氏 名 ６
氏 名 ７
氏 名 ８
氏 名 ９
氏 名 10氏 名 11
氏 名 12

×

ファウル Fouls
1

2

3

4

5

Ｐ₃ Ｐ Ｐ
Ｐ Ｐ

×
×
×
×

Ｐ₁
Ｐ₁

×
×
×

Ｐ₂
Ｐ₁ Ｐ₂

4.5.7 タイムアウト
それぞれのチームに認められるタイムアウトの回数は：・前半（第 1 クォーターと第 2 クォーター）に 2 回・後半（第 3 クォーターと第 4 クォーター）に 3 回
ただし、第 4 クォーターで、ゲームクロックが 2:00 あるいはそれ以下を表示しているときには 2 回までしかタ
イムアウトをとることはできない
・各オーバータイムに 1 回認められたタイムアウトは、そのチームのタイムアウトの枠に、タイムアウトが認められたときの各クォーターまたは、オー
バータイムの経過時間（分）を数字で記入する。例えば、第 1 クォーターの残り時間が 3:44 の場合、スコアラー
は 7 と記録する。（10－3 ＝7）
使わなかったタイムアウトを、次のハーフまたはオーバータイムに持ち越すことはできない。各ハーフ（第 1 クォーターと第 2 クォーター、第 3 クォーターと第 4 クォーター）に使用しなかった枠には 2 本の横線を引く
第 4 クォーターでゲームクロックが残り 2:00 を表示する前に、チームに後半の最初のタイムアウトが認められなかったときは、そのチームの後半の最初の枠（後半の左端の枠）に 2 本の横線を引く。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/37

4.5.8 クォーターの終了時またはプレーのインターバル
・各クォーターの得点、ファウル、使用しなかったタイムアウ
トの記入
・2 本の横線を引く（上記のように）・各クォーターの終わりに使用しなかったファウルの枠
・各ハーフの終わりに使用しなかったタイムアウト
第 2 クォーター（前半）の終わりに、プレーヤーのファウルの枠とヘッドコーチのファウルの枠のすでに使用した枠と未使用の枠の間に太線を引く。この線は濃い色（青色または黒色）のペンを使用する。
スコアシートは、コミッショナーと審判が確認を要求するときはいつでも利用できるようにする。

No.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

Licence
no.

6 0 8
0 0 6
7 8 8
7 7 2
9 8 8
5 3 1
5 7 7
7 6 3
7 6 7
3 7 5
2 7 0
0 6 8

選手氏名Playerｓ

氏 名 １
氏 名 ２
氏 名 ３
氏 名 ４
氏 名 ５
氏 名 ６
氏 名 ７
氏 名 ８
氏 名 ９
氏 名 10氏 名 11
氏 名 12

コーチ CoachＡ．コーチ A.Coach

0 0 1
0 0 2

(CAP)

氏 名 13
氏 名 14No.

Player

0
3
4
5
6
7
8
9
10
12
15
20

×

in

×

ファウル Fouls
1

2

3

4

5

Ｐ₃ Ｐ
Ｐ

×
×
×
×

Ｐ₁

×
×
×

Ｐ₂
Ｐ₁

サイン

4.5.9 ゲームの途中終了の手順
ゲームの途中終了
ゲーム中、コート上でプレーをすることができるプレーヤーが 1 人になったチームは、ゲームの途中終了により負けになる。
・ゲームの途中終了によって勝ったチームがゲームをリードしていた場合は、途中終了時の得点が最終スコアになる。
逆に、リードされていたチームが勝った場合は、最終スコアは 2−0 となる。
・審判およびテーブルオフィシャルズもスコアシートにサインする。
審判は大会主催者への報告用にスコアシートの裏面にも記録する。
・審判はスコアシートの裏面に大会主催者への報告を記載し、またどちらのチームが欠員したかにより、現在の結果もしくは 2－0 を記載する。

P/38

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

4.6 タイムアウトの請求
タイムアウトと交代とは、ヘッドコーチ・ファーストアシスタントコーチと交代要員の請求によって認められるゲームの中断のことをいう。タイムアウトの請求があったときは、スコアラーは「タイムアウトが認められる時機」に審判に知らせる。タイム
アウトや交代が認められる時機の理解を深めるため、ボールの「ライブ」と「デッド」という 2 つの考えを紹介する：
ボールは次のときにライブになる：・ジャンプボールの場合、トスアップのボールがクルーチーフの手から離れたとき。
・フリースローの場合、フリースローシューターにボールが与えられたとき。
・スローインの場合、スローインするプレーヤーにボールが与えられたとき。
ボールは次のときにデッドになる：・フィールドゴールあるいはフリースローが成功したとき。
・ボールがライブで審判が笛を鳴らしたとき。
・フリースローでボールがバスケットに入らないことが明らかになり、その後：・フリースローが続くとき。
・別の罰則（フリースローやポゼッション）があるとき。
・クォーターやオーバータイムの終了を知らせるゲームクロックのブザーが鳴ったとき。
・チームがボールをコントロールしている間にショットクロックのブザーが鳴ったとき。
【補足】ただし、ショットクロックのブザーが誤って鳴ったときは除く。
・ショットされたボールが空中にある間に次のいずれかが起こった後で、どちらかのチームのプレーヤーがボールに触れたとき：
・審判が笛を鳴らしたあと。
・クォーターやオーバータイムの終了を知らせるゲームクロックのブザーが鳴ったあと。
・ショットクロックのブザーが鳴ったあと。
次のときボールはデッドにならず、ショットが成功したら得点が認められる：・ショットのボールが空中にある間に：・審判が笛を鳴らす。
・クォーターやオーバータイムの終了のゲームクロックのブザーが鳴る。
・ショットクロックのブザーが鳴る。
・フリースローのボールが空中にあり、フリースローシューター以外のバイオレーションやファウルに対して審判が笛を鳴らす。
・ボールをコントロールしているチームのプレーヤーのショットの動作（アクトオブシューティング）中に、相手チームのプレーヤーまたは相手チームのベンチに座ることを許可されている者にファウルが宣せられ、その後シューターがひと続きの動作でショットを完了する。次の場合はこの条項は当てはまらず、得点も認められない：
・審判が笛を鳴らした後で明らかに新たなショットの動作（アクトオブシューティング）を起こした場合。
・プレーヤーのひと続きのショットの動作（アクトオブシューティング）中に、クォーターやオーバータイム終了のゲームクロックのブザーあるいはショットクロックのブザーが鳴った場合。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/39

4.6.1 タイムアウトの請求
上記のとおり、タイムアウトとは、ヘッドコーチまたはファーストアシスタントコーチの請求によって認められるゲームの中断のことをいう。それぞれのタイムアウトは 1 分間とする。
「タイムアウトが認められる時機」は、次のときに始まる：
・ボールがデッドでゲームクロックが止められたとき。ただしファウルまたはバイオレーションのあとは、審判がテーブ
ルオフィシャルズに伝達を終えたとき（両チームとも請求することができる）。
・最後のフリースローが成功してボールがデッドになったとき（両チームとも請求することができる）。
・相手チームがフィールドゴールで得点したとき（得点されたチームは請求することができる）。
・IRS が使われるときは、IRS レビューのあとの最終的な判定が出たとき（両チームとも請求可能）。
「タイムアウトが認められる時機」は、スローインを行うプレーヤーにボールが与えられたとき、あるいは最初のフリースローでフリースローを行うプレーヤーにボールが与えられたときに終わる。
・タイムアウトは、各クォーターやオーバータイムの開始前と終了後には認められない。
・最初のフリースローのボールがフリースローシューターに与えられた後にタイムアウトの請求があった場合、以下のときにどちらのチームにもタイムアウトが認められる：
1．最後のフリースローが成功したとき。
2．最後のフリースローの後、そのチームのフロントコートのスローインラインからスローインが続く場合。
3．与えられたそれぞれのフリースローの間にファウルが宣せられたとき。この場合、ルールの中で別途規定がある場合を除き、元々与えられていたフリースローを行ったあと、タイムアウトは新しいファウルの罰則が行われる前に認められる。
4．最後のフリースローの後で、ボールがライブになる前にファウルが宣せられたとき。この場合、タイムアウトが認められたあと、新しいファウルの罰則が行われる。
5．最後のフリースローの後で、ボールがライブになる前にバイオレーションが宣せられたとき。この場合、タイム
アウトが認められたあと、スローインとなる。
・2 個以上のファウルに対してそれぞれの罰則に定められているフリースローの「セット」やボールのポゼッションが続けて適用される場合は、それぞれの「セット」は個別に扱われる。
【補足】この場合、それぞれの「セット」やスローインの前にタイムアウトが認められる。
・第 4 クォーター、各オーバータイムでゲームクロックが 2:00 あるいはそれ以下を表示しているときにフィールド
ゴールが成功してゲームクロックが止められた場合、得点したチームにタイムアウトは認められない。ただし、審判がゲームを中断させた場合を除く。
【補足】審判がゲームを中断させた場合とは、審判が笛を鳴らしてゲームを止めたときや、得点されたチームにタイムアウトや交代が認められたときを指す。
・第 4 クォーター、各オーバータイムでゲームクロックが 2:00 あるいはそれ以下を表示しているとき、バックコー
トからスローインを与えられることになっているチームに認められたタイムアウトの後で、そのチームのヘッドコーチ
は、フロントコートのスローインラインからのスローインでゲームを再開するか、バックコートのゲームが止められた場所に最も近いアウトオブバウンズからのスローインでゲームを再開するかを選択することができる。

P/40

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

最初のフリースローのボールがプレーヤーに与えられる。

スローインのボールがプレーヤーに与えられる。

「タイムアウトが認められる時機」が終わった直後に、ヘッドコーチまたはアシスタントコーチがスコアラーズテーブルに走り、大声でタイムアウトを請求し、スコアラーが反応し誤ってブザーを鳴らし、審判は笛を吹き、ゲームが中断した場
合には、ゲームは速やかに再開される。「タイムアウトが認められる時機」が終わったあとのタイムアウトは認められない。
両チームのヘッドコーチがタイムアウトを請求したときは、先に請求したチームのタイムアウトとする。ただし、ファウルやバイオレーションが宣せられていない状況で、相手チームがフィールドゴールで得点したときに認められるタイムアウト
は、請求の後先に関係なく得点されたチームのタイムアウトとする。この場合、どちらのチームのタイムアウトになったか両チームのヘッドコーチに知らせ、後に請求したチームのヘッドコーチには、保留されたタイムアウトの請求を継続するか確認する。ゲームの最後の 2 分間は特に注意する。
手順：
タイムアウトの請求があったとき、スコアラーは「タイムアウトが認められる時機」にブザーを鳴らし、次のシグナルを示すことにより、審判に知らせなければならない。手順は 2 段階：スコアラーはタイムアウトのシグナルを示し、開いた手のひらを掲げてタイムアウトを請求したチームのベンチを示す。
審判がタイムアウトを確認したとき、4.5.7 に記した方法によりスコアラーはスコアシートに記録する。
ヘッドコーチまたはファーストアシスタントコーチがタイムア
ウトを請求

スコアラーは「タイムアウトが認められる時機」にブザーを鳴らし、タイムアウトのシグナルを示す。タイムアウトを請求したチームのベンチの方向を指す。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/41

審判が笛を吹いて、タイムアウトのシグナルを示す。タイムアウトが始まる

プレーヤーはベンチエリアにとどまる

タイマーは、タイムアウトが 50 秒と 1 分が経過したときに、ブザーを鳴らす。

・タイムアウトを請求できるのは、ヘッドコーチとファーストアシスタントコーチのみである。ヘッドコーチまたはファー
ストアシスタントコーチは、スコアラーズテーブルから目視できるように、あるいはスコアラーズテーブルのところへ
行き、定められたシグナルを手ではっきりと示して、タイムアウトの請求を伝えなければならない。タイムアウトの請求のシグナルがよく見えるように、ヘッドコーチまたはファーストアシスタントコーチはテーブルに近寄ることができる。スコアラーは、最初の「タイムアウトが認められる時機」にブザーを鳴らさなければならない。
・条件付きの申し出は認められない。例えば、ヘッドコーチが「得点した場合はタイムアウトを取る」と言っても認められない。
・タイムアウトの請求は、スコアラーが審判に知らせるためにブザーを鳴らす前であれば取り消すことができる。
・タイムアウトは、審判が笛を吹いてタイムアウトのシグナルを示したときに始まり、審判が笛を吹いて両チームをコートに招き入れたときに終わる。タイムアウトの請求のあと、どちらかのチームがファウルを宣せられた場合、審判がスコアラーズテーブルとのそのファウルに関する全てのコミュニケーションを完了するまでタイムアウトは始
まらない。そのファウルがプレーヤーの 5 個目のファウルであった場合、このコミュニケーションには必要な交代の手順を含む。全てのコミュニケーションが完了したあとで審判が笛を吹いてタイムアウトのシグナルを示したとき、タイムアウトは始まる。タイムアウトは正式に始まっていなくても、両チームはそれぞれのベンチに向かうことを許される。
・スコアラーは「タイムアウトが認められる時機」が始まったらできるだけ早くブザーを鳴らし、チームがタイムアウトを請求していることを審判に知らせる。タイムアウトを請求したチームが相手チームにフィールドゴールを決められた場合は、タイマーは速やかにゲームクロックを止め、ブザーを鳴らして審判に知らせる。
【補足】国内大会においては審判にタイムアウトを知らせるためのブザーはスコアラーが鳴らす。

P/42

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

タイムアウトが要約

ゲームクロック

ボールの状態

ゲーム中

動いている

ライブ

不可

デッド

両チーム可

ライブ

不可

審判が笛を吹いたときボールがデッドになったときプレーヤーにボールが渡認められる時機

止まっているされたとき

4.7 ゲーム終了時
4.7.1 最終スコアの記録
ゲーム（第 4 クォーターもしくは最後のオーバータイム）が終わったとき、スコアラーは最後の得点と得点したプレー
ヤーの番号のすぐ下に太く横線を 2 本引く。
また、図のとおり、各チームで使用しなかったその列のランニングスコアの欄に、左上から右下に向かって斜線を引く。
各クォーターの得点、最終スコア、および勝者チーム名（スポンサー名を含む）を記録する。
ゲームの終了時刻を記録する。形式：時刻は 24 時間制の数字を用い、必ず現地時間を記載すること。

得点合計記入例：オーバータイムが行われなかった場合

得点合計記入例：オーバータイムが行われた場合

4.7.2 スコアシートの下部の記入とサイン
ゲームの終了時に、スコアラーはスコアシートを確認し、図のとおり各チームの未使用の欄に横線を引く。ゲームに来なかったプレーヤーと、ベンチにいたがコートに入らなかったプレーヤーに、スコアシートの記載の違いはない。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/43

テーブルオフィシャルズは全員スコアシートの氏名の欄に図のようにサインをする。
アンパイアがサインをしたあと、クルーチーフが最後にスコアシートを点検・承認しサインをする。
クルーチーフのサインにより、そのゲームに対する審判、テーブルオフィシャルズの管理権限と関係が終了する。

4.8 記入欄とペンの色異なる 2 色のペンを使用し、スコアシートを記入する：青色または黒色、および赤色
青色または黒色
スコアシートの上部
・チーム名
・大会名
・年月日 （年、月、日 例：2007/08/24）
・ゲーム開始時刻
・ゲームナンバー
・場所・審判の氏名チーム

P/44

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

・チーム名・プレーヤーとヘッドコーチ・ファーストアシスタントコーチの氏名・プレーヤーのユニフォームの番号・プレーヤーとヘッドコーチ・ファーストアシスタントコーチのライセンス番号の下三桁
・各チームからゲームの最初に出場する 5 人のプレーヤーを示す×印
・チームメンバーの氏名と番号、ヘッドコーチ・ファーストアシスタントコーチの氏名を確認・同意した各ヘッドコーチのサイン
・プレーヤーが 18 人未満の場合、ライセンスナンバー、氏名、番号の欄に引いた線
・第 2 クォーターおよび第 4 クォーター（およびオーバータイム）に宣せられたファウル
・第 2 クォーターおよび第 4 クォーター（およびオーバータイム）のタイムアウト
・第 2 クォーターおよび第 4 クォーター（およびオーバータイム）のチームファウル
・第 2 クォーターおよび第 4 クォーター（およびオーバータイム）に初めてプレーするためにコートに入ったプレーヤーを示す✕印
・第 2 クォーターとゲームの終わりに、使用されたファウルの枠と未使用のファウルの枠の間に引く太線
・競技時間の終わりに未使用のランニングスコアの欄を消すために引いた太い斜線
スコアシートの下部
・第 2 クォーターと第 4 クォーター（およびオーバータイム）の得点、オーバータイムを使用しない場合は斜線・ゲームの最終スコア
・勝者チーム名・オフィシャルチームのメンバー（審判およびテーブルオフィシャルズ）のサイン
ランニングスコア・第 2 クォーターおよび第 4 クォーターのランニングスコア
・オーバータイムのランニングスコア
赤色
チーム
・第 1 クォーターおよび第 3 クォーターのタイムアウト
・第 1 クォーターおよび第 3 クォーターに宣せられたファウル
・第 1 クォーターおよび第 3 クォーターのチームファウル
・第 1 クォーターおよび第 3 クォーターに初めてプレーするためにコートに入ったプレーヤーを示す✕印
・ゲーム開始時に、ゲームに最初に出場する両チームの 5 人のプレーヤーを確認したのち×印を囲む○印
ランニングスコア
・第 1 クォーターおよび第 3 クォーターのランニングスコア
スコアシートの下部
・第 1 クォーターと第 3 クォーターの得点

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/45

4.9 スコアシートの記入例
4.9.1 ゲーム開始前
OFFICIAL SCORESHEET
チームＡ：
大会名
Competition

チームＢ：

東西電機

TeamＡ

日付

第90回全日本総合
バスケットボール選手権大会

Date

場所

101

Game No.

14:45

Time

クルーチーフＡ

チームファウル Team foulsTime-outs

クォーター Quarter ①

1 2 3 4 ② 1 2 3 4クォーター Quarter ③

1 2 3 4 ④ 1 2 3 4

オーバータイム Ｏｖｅｒｔｉｍｅｓ
No.

Licenceno.

選手氏名Playerｓ

1 6 0 82 0 0 63 7 8 84 7 7 25 9 8 86 5 3 17 5 7 78 7 6 39 7 6 7
10 3 7 5
11 2 7 0
12 0 6 8
13
14
15
16
17
18

氏 名 １
氏 名 ２
氏 名 ３
氏 名 ４
氏 名 ５
氏 名 ６
氏 名 ７
氏 名 ８
氏 名 ９
氏 名 10氏 名 11
氏 名 12

コーチ Coach

0 0 1

Ａ．コーチ A.Coach 0 0 2

No.

Playerin

ファウル Fouls
1

2

3

4

5

0
3
4
5
6
(CAP) 7
8
9
10
12
15
20

氏 名 13
氏 名 14

チームＡ：

南北産業

TeamＡ
タイムアウト

チームファウル Team foulsTime-outs

クォーター Quarter ①

1 2 3 4 ② 1 2 3 4クォーター Quarter ③

1 2 3 4 ④ 1 2 3 4

オーバータイム Ｏｖｅｒｔｉｍｅｓ
No.

Licenceno.

選手氏名Playerｓ

1 1 2 32 2 3 43 3 4 54 4 5 65 5 6 76 6 7 87 7 8 98 8 9 09 9 0 1
10 0 1 2
11 1 2 3
12
13
14
15
16
17
18

氏 名 21
氏 名 22
氏 名 23
氏 名 24
氏 名 25
氏 名 26
氏 名 27氏 名 28氏 名 29氏 名 30氏 名 31

コーチ Coach
Ａ．コーチ

0 0 1
0 0 2

A.Coach

No.

(CAP)

Playerin

ファウル Fouls
1

2

3

4

5

4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

RUNNING SCORE

Ｂ

Ａ

Ａ

121 121

2

2

42 42

82 82

122 122

3

3

43 43

83 83

123 123

4

4

44 44

84 84

124 124

5

5

45 45

85 85

125 125

6

6

46 46

86 86

126 126

7

7

47 47

87 87

127 127

8

8

48 48

88 88

128 128

9

9

49 49

89 89

129 129

10 10

50 50

90 90

130 130

11 11

51 51

91 91

131 131

12 12

52 52

92 92

132 132

13 13

53 53

93 93

133 133

14 14

54 54

94 94

134 134

15 15

55 55

95 95

135 135

16 16

56 56

96 96

136 136

17 17

57 57

97 97

137 137

18 18

58 58

98 98

138 138

19 19

59 59

99 99

139 139

20 20

60 60

100 100

140 140

21 21

61 61

101 101

141 141

22 22

62 62

102 102142 142

23 23

63 63

103 103143 143

24 24

64 64

104 104

144 144

25 25

65 65

105 105

145 145

26 26

66 66

106 106

146 146

27 27

67 67

107 107147 147

28 28

68 68

108 108

148 148

29 29

69 69

109 109

149 149

30 30

70 70

110 110150 150

31 31

71 71

111 111151 151

32 32

72 72

112 112152 152

33 33

73 73

113 113153 153

34 34

74 74

114 114154 154

35 35

75 75

115 115155 155

36 36

76 76

116 116156 156

37 37

77 77

117 117157 157

38 38

78 78

118 118158 158

39 39

79 79

119 119

159 159

40 40

80 80

120 120160 160

スコア

第１クォーター

Score

Quarter1

Quarter3

第４クォーター
Quarter4

オーバータイム

Ａ．スコアラー A.Scorer

Overtimes

最終スコア
Final Score

勝者チーム

1stアンパイア

2ndアンパイア

Name of Winning Team

Umpire1

Umpire2

試合終了時間Game ended at (hh:mm)

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

Ｂ

81 81

氏 名 32
氏 名 33

Crew Chief

Ａ

41 41

第３クォーター

クルーチーフ

Ｂ

1

スコアラー Scorer

P/46

Ｂ

1

Quarter2

ｼｮｯﾄｸﾛｯｸｵﾍﾟﾚｰﾀｰS.C.Operator

氏名ランニング・スコア

第２クォータータイマー Timer

2nd アンパイア
Umpire2

氏名

Umpire1

東西電機

TeamＡ
タイムアウト氏名Crew Chief

1st アンパイア

国立代々木第二体育館

Place

チームＡ：

南北産業

TeamＢ

時間

2019/1/8

A

B

A

B

A

B

A

B

A

B

A

－

B

4.9.2 第 1 クォーター終了後
OFFICIAL SCORESHEET
チームＡ：
大会名
Competition

チームＢ：

東西電機

TeamＡ

日付

第90回全日本総合
バスケットボール選手権大会

場所

101

Game No.

クルーチーフ

14:45

Time

1st アンパイア

Ａ

チームファウル Team foulsTime-outs

クォーター Quarter ①

1 2 3 4 ② 1 2 3 4クォーター Quarter ③

1 2 3 4 ④ 1 2 3 4No.

Licenceno.

1 6 0 82 0 0 63 7 8 84 7 7 25 9 8 86 5 3 17 5 7 78 7 6 39 7 6 7
10 3 7 5
11 2 7 0
12 0 6 8
13
14
15
16
17
18

No.

Player
in

0
3
4
5
6
(CAP) 7
8
9
10
12
15
20

×

選手氏名Playerｓ

氏 名 １
氏 名 ２
氏 名 ３
氏 名 ４
氏 名 ５
氏 名 ６
氏 名 ７
氏 名 ８
氏 名 ９
氏 名 10氏 名 11
氏 名 12

ファウル Fouls
1

2

3

4

5

×

×
×

Ｐ₂
Ｐ₁

122 12283 83

123 123

44 44

84 84

124 124

8

45 45

85 85

125 125

6

14

46 46

86 86

126 126

7

7

14

47 47

87 87

127 127

8

8

14

48 48

88 88

128 128

9

9

49 49

89 89

129 129

50 50

90 90

130 130

11 11

51 51

91 91

131 131

20 12 12 4

52 52

92 92

132 132

13 13

53 53

93 93

133 133

14 14 14

54 54

94 94

134 134

15 15

55 55

95 95

135 135

16 16

56 56

96 96

136 136

17 17 14

57 57

97 97

137 137

18 18

58 58

98 98

138 138

19 19

59 59

99 99

139 139

20 20

60 60

100 100

140 140

21 21

61 61

101 101

141 141

22 22

62 62

102 102142 142

15 23 2363 63

103 103143 143

24 24

64 64

104 104

144 144

25 25

65 65

105 105

145 145

26 26

66 66

106 106

146 146

27 27

67 67

107 107147 147

28 28

68 68

108 108

148 148

29 29

69 69

109 109

149 149

30 30

70 70

110 110150 150

31 31

71 71

111 111151 151

32 32

72 72

112 112152 152

33 33

73 73

113 113153 153

34 34

74 74

114 114154 154

35 35

75 75

115 115155 155

36 36

76 76

116 116156 156

37 37

77 77

117 117157 157

38 38

78 78

118 118158 158

39 39

79 79

119 119

159 159

40 40

80 80

120 120160 160

3

コーチ Coach

0 0 1

Ａ．コーチ A.Coach 0 0 2

氏 名 13
氏 名 14

チームＡ：

4

サイン

南北産業

TeamＡ
タイムアウト

チームファウル Team foulsTime-outs

クォーター Quarter ①

1 2 3 4 ② 1 2 3 4クォーター Quarter ③

1 2 3 4 ④ 1 2 3 4

4オーバータイム Ｏｖｅｒｔｉｍｅｓ
No.

Licenceno.

選手氏名Playerｓ

1 1 2 32 2 3 43 3 4 54 4 5 65 5 6 76 6 7 87 7 8 98 8 9 09 9 0 1
10 0 1 2
11 1 2 3
12
13
14
15
16
17
18

氏 名 21
氏 名 22
氏 名 23
氏 名 24
氏 名 25
氏 名 26
氏 名 27氏 名 28氏 名 29氏 名 30氏 名 31

コーチ Coach
Ａ．コーチ

0 0 1

A.Coach

(CAP)

No.

Player
in

4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

×

ファウル Fouls
1

2

3

4

5

Ｐ₁

×
×
×
×

×

Ｐ

Ｐ

5

6

10 10

4

スコア

第１クォーター

Score

Quarter1

第２クォーター
Quarter2

第３クォーター0 0 2

氏 名 32
氏 名 33

サイン

Quarter3

第４クォーター
Quarter4

スコアラー Scorer

オーバータイム

Ａ．スコアラー A.Scorer

Overtimes

タイマー Timer

最終スコア

ｼｮｯﾄｸﾛｯｸｵﾍﾟﾚｰﾀｰS.C.Operator

Final Score

クルーチーフ

Ｂ

82 82

3

5

Ａ

43 43

0

×

4

Ｂ

42 42

×

4

Ｂ

6

3

3

Ａ

Ａ

6

Ｐ₃

2

3

RUNNING SCORE

Ｂ

121 1210

2

ランニング・スコア

81 81

オーバータイム Ｏｖｅｒｔｉｍｅｓ

1

氏名

41 41

7

1

2nd アンパイア
Umpire2

氏名

Umpire1

東西電機

TeamＡ
タイムアウト氏名Crew Chief

国立代々木第二体育館

Place

チームＡ：

南北産業

TeamＢ

時間

2019/1/8

Date

A

25

B

A

B

A

B

A

B

A

B

A

－

17

B

勝者チーム

Crew Chief

1stアンパイア

2ndアンパイア

Name of Winning Team

Umpire1

Umpire2

試合終了時間Game ended at (hh:mm)

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/47

4.9.3 第 2 クォーター終了後
OFFICIAL SCORESHEET
チームＡ：
大会名

日付

第90回全日本総合
バスケットボール選手権大会

Competition

場所

101

Game No.

クルーチーフ

14:45

Time

1st アンパイア

Ａ

チームファウル Team foulsTime-outs

8

クォーター Quarter ①

1 2 3 4 ② 1 2 3 4クォーター Quarter ③

1 2 3 4 ④ 1 2 3 4

Licenceno.

No.

Player
in

0
3
4
5
6
(CAP) 7
8
9
10
12
15
20

×

選手氏名Playerｓ

1 6 0 82 0 0 63 7 8 84 7 7 25 9 8 86 5 3 17 5 7 78 7 6 39 7 6 7
10 3 7 5
11 2 7 0
12 0 6 8
13
14
15
16
17
18

氏 名 １
氏 名 ２
氏 名 ３
氏 名 ４
氏 名 ５
氏 名 ６
氏 名 ７
氏 名 ８
氏 名 ９
氏 名 10氏 名 11
氏 名 12

コーチ Coach

0 0 1

3

4

5

Ｐ₃ Ｐ
Ｐ

122 12283 83

123 12344 44 1384 84

124 124

8

45 45

85 85

125 125

6

14

46 46

86 86

126 126

7

7

14

47 47

87 87

127 127

8

8

14

48 48

88 88

128 128

9

9

49 49

89 89

129 129

50 50

90 90

130 130

11 11

51 51

91 91

131 131

20 12 12 4

52 52

92 92

132 132

13 13

53 53

93 93

133 133

14 14 14

54 54

94 94

134 134

15 15

55 55

95 95

135 135

16 16

56 56

96 96

136 136

17 17 14

57 57

97 97

137 137

18 18

58 58

98 98

138 138

59 59

99 99

139 139

20 20

60 60

100 100

140 140

21 21

61 61

101 101

141 141

22 22 1162 62

102 102142 142

15 23 2363 63

103 103143 143

24 24

64 64

104 104

144 144

25 25 1465 65

105 105

145 145

26 26

66 66

106 106

146 146

27 27 1467 67

107 107147 147

28 28

68 68

108 108

148 148

20 29 29 8

69 69

109 109

149 149

30 30

70 70

110 110150 150

31 31 1171 71

111 111151 151

32 32

72 72

112 112152 152

33 33

73 73

113 113153 153

34 34 1174 74

114 114154 154

20 35 35

75 75

115 115155 155

36 36

76 76

116 116156 156

20 37 37 11

77 77

117 117157 157

38 38 1178 78

118 118158 158

12 39 3979 79

119 119

159 159

12 40 4080 80

120 120160 160

0

×

3

チームＡ：

4

サイン

南北産業

TeamＡ
タイムアウト

チームファウル Team foulsTime-outs

クォーター Quarter ①

1 2 3 4 ② 1 2 3 4クォーター Quarter ③

1 2 3 4 ④ 1 2 3 4

4
6

オーバータイム Ｏｖｅｒｔｉｍｅｓ
No.

1

1

2

2

3

3

4

4

5

5

6

10 10

19 19

氏 名 13
氏 名 14

Licenceno.

選手氏名Playerｓ

1 1 2 32 2 3 43 3 4 54 4 5 65 5 6 76 6 7 87 7 8 98 8 9 09 9 0 1
10 0 1 2
11 1 2 3
12
13
14
15
16
17
18

氏 名 21
氏 名 22
氏 名 23
氏 名 24
氏 名 25
氏 名 26
氏 名 27氏 名 28氏 名 29氏 名 30氏 名 31

コーチ Coach
Ａ．コーチ

0 0 1
0 0 2

A.Coach

(CAP)

No.

Player
in

4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

×

ファウル Fouls
1

2

3

4

Ｐ₁

×
×

5

0

Ｐ₂

×
×

Ｐ

×
×
×

Ｐ

4

4

スコア

第１クォーター

Score

Quarter1

第２クォーター
Quarter2

第３クォーター氏 名 32
氏 名 33

サイン

Quarter3

第４クォーター
Quarter4

スコアラー Scorer

オーバータイム

Ａ．スコアラー A.Scorer

Overtimes

タイマー Timer

最終スコア

ｼｮｯﾄｸﾛｯｸｵﾍﾟﾚｰﾀｰS.C.Operator

Final Score

クルーチーフ

勝者チーム

Crew Chief

1stアンパイア

2ndアンパイア

Name of Winning Team

Umpire1

Umpire2

試合終了時間Game ended at (hh:mm)

P/48

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

Ｂ

82 82

0

Ｐ₂
Ｐ₁

Ａ

43 43

×

×

Ｂ

42 42

×

×

Ｂ

6

3

Ｐ₁

Ａ

Ａ

6

×

×

Ｂ

121 121

3

Ａ．コーチ A.Coach 0 0 2

5

×

2

RUNNING SCORE
81 81

7

ファウル Fouls
1

氏名ランニング・スコア

12 41 41 12

オーバータイム ＯｖｅｒｔｉｍｅｓNo.

2nd アンパイア
Umpire2

氏名

Umpire1

東西電機

TeamＡ
タイムアウト氏名Crew Chief

国立代々木第二体育館

Place

南北産業

TeamＢ

時間

2019/1/8

Date

チームＡ：

2

チームＢ：

東西電機

TeamＡ

A
A

25
16

B
B

A

B

A

B

A

B

A

－

17
27

B

4.9.4 第 3 クォーター終了後
OFFICIAL SCORESHEET
チームＡ：
大会名

日付

第90回全日本総合
バスケットボール選手権大会

Competition

場所

チームＡ：

クルーチーフ

14:45

Time

1st アンパイア

Ａ

チームファウル Team foulsTime-outs

8

9

クォーター Quarter ①

1 2 3 4 ② 1 2 3 4クォーター Quarter ③

1 2 3 4 ④ 1 2 3 4

7オーバータイム Ｏｖｅｒｔｉｍｅｓ
No.

Licenceno.

No.

Player
in

0
3
4
5
6
(CAP) 7
8
9
10
12
15
20

×

選手氏名Playerｓ

1 6 0 82 0 0 63 7 8 84 7 7 25 9 8 86 5 3 17 5 7 78 7 6 39 7 6 7
10 3 7 5
11 2 7 0
12 0 6 8
13
14
15
16
17
18

氏 名 １
氏 名 ２
氏 名 ３
氏 名 ４
氏 名 ５
氏 名 ６
氏 名 ７
氏 名 ８
氏 名 ９
氏 名 10氏 名 11
氏 名 12

コーチ Coach

0 0 1

3

4

5

Ｐ₃ Ｐ Ｐ
Ｐ Ｐ

0
3

×
×
×
×

Ｐ₁
Ｐ₁

0

Ａ

Ａ

×

Ｐ₂
Ｐ₁ Ｐ₂

3

氏 名 13
氏 名 14

6

42 42

82 82

122 122

6

43 43

83 83

123 123744 44 1384 84

124 124

0

45 45

85 85

125 125

46 46 1486 86

126 126

47 47

87 87

127 127

48 48 1188 88

128 12889 89

129 129

50 50 1190 90

130 130

51 51

91 91

131 13192 92

132 132

2

2

3

3

4

4

5

5

8

6

6

14

7

7

14

8

8

14

9

9

3

15 49 49
4
7

93 93

133 133

14 14 14

54 54

94 94

134 134

15 15

20 55 55 11

95 95

135 135

16 16

56 56

96 96

136 136

057 57 11

97 97

137 137

18 18

6

58 58

98 98

138 138

6

59 59

5

99 99

139 13960 60

5100 100

140 14061 61

101 101

141 14162 62

102 102142 142103 103143 14364 64

104 104

144 144

20 65 65 11

105 105

145 145

26 26

66 66

106 106

146 146

27 27 1467 67

107 107147 14728 28

68 68 13108 108

148 148

20 29 29 8

69 69

109 109

149 149

30 30

70 70

9

110 110150 150

31 31 1171 71

9111 111151 151

32 32

72 72

112 112152 152

33 33

73 73

113 113153 153

34 34 1174 74 11114 114154 154

20 35 35

75 75

115 115155 155

36 36

76 76

116 116156 156

20 37 37 11

77 77

117 117157 157

38 38 1178 78

118 118158 158

12 39 3979 79

119 119

159 159

12 40 4080 80

120 120160 1604

1 2 3 4 ② 1 2 3 4クォーター Quarter ③

1 2 3 4 ④ 1 2 3 4

4
6

オーバータイム Ｏｖｅｒｔｉｍｅｓ
Licenceno.

選手氏名Playerｓ

1 1 2 32 2 3 43 3 4 54 4 5 65 5 6 76 6 7 87 7 8 98 8 9 09 9 0 1
10 0 1 2
11 1 2 3
12
13
14
15
16
17
18

氏 名 21
氏 名 22
氏 名 23
氏 名 24
氏 名 25
氏 名 26
氏 名 27氏 名 28氏 名 29氏 名 30氏 名 31

コーチ Coach
Ａ．コーチ

0 0 1
0 0 2

A.Coach

(CAP)

3

21 21

No.

Player
in

4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

×

ファウル Fouls
1

2

3

4

5

Ｐ₁ Ｐ

×
×
×
×

0

Ｐ₂
Ｐ₂ Ｐ
Ｐ Ｕ₂

×
×
×
×

Ｐ₂ Ｐ₂
Ｐ

6

24 24

クォーター Quarter ①

25 25 14

63 63

スコア

第１クォーター

Score

Quarter1

第２クォーター
Quarter2

第３クォーター氏 名 32
氏 名 33

サイン

Quarter3

第４クォーター
Quarter4

スコアラー Scorer

オーバータイム

Ａ．スコアラー A.Scorer

Overtimes

タイマー Timer

最終スコア

ｼｮｯﾄｸﾛｯｸｵﾍﾟﾚｰﾀｰS.C.Operator

Final Score

クルーチーフ953 53

15 23 23

チームファウル Team foulsTime-outs

52 52

13 13

22 22 11

南北産業

Ｂ

17 17 14

4

サイン

Ａ

121 12120 12 12 4

×

Ｂ
81 81

11 11

×

Ｂ

12 41 41 12

20 20

TeamＡ
タイムアウトNo.

RUNNING SCORE

Ｂ
1

10 10

氏名

ランニング・スコア
1

19 19

チームＡ：

5

2

3

Ａ．コーチ A.Coach 0 0 2

5

×

ファウル Fouls
1

2nd アンパイア
Umpire2

氏名

Umpire1

東西電機

TeamＡ
タイムアウト氏名Crew Chief

国立代々木第二体育館

Place

南北産業

TeamＢ

時間

2019/1/8

Date

101

Game No.

2

チームＢ：

東西電機

TeamＡ

9

A
A
A

25
16
24

B
B
B

A

B

A

B

A

－

17
27
30

B

勝者チーム

Crew Chief

1stアンパイア

2ndアンパイア

Name of Winning Team

Umpire1

Umpire2

試合終了時間Game ended at (hh:mm)

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/49

4.9.5 第 4 クォーター終了後
OFFICIAL SCORESHEET
チームＡ：
大会名

日付

第90回全日本総合
バスケットボール選手権大会

Competition

チームＢ：

東西電機

TeamＡ

Date

場所

101

Game No.

Time

1st アンパイアＡ

8クォーター Quarter ①

1 2 3 4 ② 1 2 3 4

9 10 10クォーター Quarter ③

1 2 3 4 ④ 1 2 3 4

7オーバータイム Ｏｖｅｒｔｉｍｅｓ
No.

Licenceno.

No.

Player
in

0
3
4
5
6
(CAP) 7
8
9
10
12
15
20

×

選手氏名Playerｓ

1 6 0 82 0 0 63 7 8 84 7 7 25 9 8 86 5 3 17 5 7 78 7 6 39 7 6 7
10 3 7 5
11 2 7 0
12 0 6 8
13
14
15
16
17
18

氏 名 １
氏 名 ２
氏 名 ３
氏 名 ４
氏 名 ５
氏 名 ６
氏 名 ７
氏 名 ８
氏 名 ９
氏 名 10氏 名 11
氏 名 12

コーチ Coach

0 0 1

4

5

Ｐ₃ Ｐ Ｐ
Ｐ Ｐ

0
3

×
×
×
×

Ｐ₁
Ｐ₁ Ｐ

0

Ｂ

Ａ

Ａ

×
×

Ｐ₂ Ｐ₂ Ｐ Ｐ₂
Ｐ₁ Ｐ₂ Ｐ

3

4

ＣＣ

サイン

クォーター Quarter ①

1 2 3 4 ② 1 2 3 4クォーター Quarter ③

1 2 3 4 ④ 1 2 3 4

オーバータイム Ｏｖｅｒｔｉｍｅｓ
Licenceno.

1 1 2 32 2 3 43 3 4 54 4 5 65 5 6 76 6 7 87 7 8 98 8 9 09 9 0 1
10 0 1 2
11 1 2 3
12
13
14
15
16
17
18

氏 名 21
氏 名 22
氏 名 23
氏 名 24
氏 名 25
氏 名 26
氏 名 27氏 名 28氏 名 29氏 名 30氏 名 31

コーチ Coach
Ａ．コーチ

0 0 1
0 0 2

A.Coach

(CAP)

No.

Player
in

4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

×

ファウル Fouls
1

2

3

4

5

5

8

0

6

6

14

7

7

14

8

8

14

9

9

Ｐ

×
×

0

15 49 49
50 50 11
51 51

7

×
×

Ｐ₂ Ｐ₂
Ｐ Ｐ

134 134

15 15

20 55 55 11

95 95

135 135

16 16

56 56

96 96

136 136

17 17 140

57 57 11

97 97

137 137

18 18

6

58 58

98 98

138 138

6

59 59

5

99 99

139 13960 60

5100 100

140 14061 61

101 101

141 14162 62

102 102142 142103 103143 14364 64

104 104

144 144

20 65 65 11

105 105

145 14566 66

106 106

146 14667 67

107 107147 147

68 68 13108 108

148 148

69 69

109 109

149 149

4

3

21 21

6

25 25 1427 27 14

0

7

63 63

9

70 70

9

110 110150 15071 71

9111 111151 151

112 112152 152

33 33

73 73

113 113153 15374 74 11114 114154 154

20 35 35

75 75

115 115155 155

36 36

20 76 76

116 116156 156

117 117157 157

118 118158 1586

119 119

159 159

80 80 14120 120160 160

34 34 117

20 37 37 11

7

77 77

38 38 11

7

78 78
79 79

3

スコア

第１クォーター

Score

Quarter1

Quarter3

第４クォーター
Quarter4

オーバータイム

Ａ．スコアラー A.Scorer

Overtimes

最終スコア
Final Score

勝者チーム

1stアンパイア

2ndアンパイア

Name of Winning Team

Umpire1

Umpire2

試合終了時間Game ended at (hh:mm)

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

132 132
133 133

ＣＣ

Crew Chief

131 131

20 92 92
94 94

第３クォーター

クルーチーフ130 130

91 91

54 54

Quarter2

ｼｮｯﾄｸﾛｯｸｵﾍﾟﾚｰﾀｰS.C.Operator

6

14 14 14

12 39 39

タイマー Timer

129 129

90 90

93 93

第２クォーターサイン

128 128

89 89

53 53

12 40 40

氏 名 32
氏 名 339127 127

88 88 14

13 13

スコアラー Scorer

P/50

52 52

126 126

87 87

15 72 72

Ｐ Ｕ₂ Ｐ₃ Ｐ₂

×

0

9

32 32

Ｐ₂
Ｐ₂ Ｐ Ｐ₁

×

7

47 47
48 48 1131 31 11

×

86 86

5

30 30

×

125 125

46 46 1444 44 1320 29 29 8

Ｐ₁ Ｐ

85 85

7

28 28

選手氏名Playerｓ

124 124

45 45

4

26 26

6

84 84 11

4

24 24

4

123 1230

43 43

15 23 23

チームファウル Team fouls

122 122

83 83

42 42

6

22 22 11

南北産業

82 82

0

6

3

4

Ｂ

7

2

10 10

Ａ

121 1213

3

Ｂ
81 81 142

20 12 12 4×Ｂ

12 41 41 12

1

11 11

氏 名 13
氏 名 14Time-outs

No.

RUNNING SCORE

20 20

TeamＡ
タイムアウト

6 10

3

氏名

ランニング・スコア
1

19 19

チームＡ：

5

2

3

Ａ．コーチ A.Coach 0 0 2

5

×

ファウル Fouls
1

2nd アンパイア
Umpire2

氏名

Umpire1

チームファウル Team foulsTime-outs

氏名Crew Chief

東西電機

TeamＡ
タイムアウト2

クルーチーフ

14:45

国立代々木第二体育館

Place

チームＡ：

南北産業

TeamＢ

時間

2019/1/8

9

A
A
A
A

25
16
24
27

B
B
B
B

A

B

A

－

17
27
30
16
B

4.9.6 オーバータイム終了後
OFFICIAL SCORESHEET
チームＡ：
大会名

日付

第90回全日本総合
バスケットボール選手権大会

Competition

チームＢ：

東西電機

TeamＡ

2019/1/8

Date

場所

101

Game No.

14:45

Time

1st アンパイアＡ

8クォーター Quarter ①

1 2 3 4 ② 1 2 3 4

9 10 10クォーター Quarter ③

1 2 3 4 ④ 1 2 3 4

1

1

2

2

3

3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

8

12 9

9

7

オーバータイム Ｏｖｅｒｔｉｍｅｓ
No.

Licenceno.

No.

Player
in

0
3
4
5
6
(CAP) 7
8
9
10
12
15
20

×

選手氏名Playerｓ

1 6 0 82 0 0 63 7 8 84 7 7 25 9 8 86 5 3 17 5 7 78 7 6 39 7 6 7
10 3 7 5
11 2 7 0
12 0 6 8
13
14
15
16
17
18

氏 名 １
氏 名 ２
氏 名 ３
氏 名 ４
氏 名 ５
氏 名 ６
氏 名 ７
氏 名 ８
氏 名 ９
氏 名 10氏 名 11
氏 名 12

コーチ Coach

0 0 1

4

5

Ｐ₃ Ｐ Ｐ
Ｐ Ｐ

0

×
×
×
×

Ｐ₁
Ｐ₁ Ｐ

7

5

Ｐ₂ Ｐ₂ Ｐ Ｐ₂
Ｐ₁ Ｐ₂ Ｐ氏 名 13
氏 名 147クォーター Quarter ①

1 2 3 4 ② 1 2 3 4クォーター Quarter ③

1 2 3 4 ④ 1 2 3 4

選手氏名Playerｓ

1 1 2 32 2 3 43 3 4 54 4 5 65 5 6 76 6 7 87 7 8 98 8 9 09 9 0 1
10 0 1 2
11 1 2 3
12
13
14
15
16
17
18

氏 名 21
氏 名 22
氏 名 23
氏 名 24
氏 名 25
氏 名 26
氏 名 27氏 名 28氏 名 29氏 名 30氏 名 31

コーチ Coach
Ａ．コーチ

0 0 1
0 0 2

A.Coach

(CAP)

No.

Player
in

4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

×

3

4

Ｐ₁ Ｐ

6

×
×

×
×
×

Ｐ₂ Ｐ₂
Ｐ Ｐ

130 130

51 51

91 91

131 131

12 52 52 8

92 92

132 132

53 53

93 93

133 133

14 14

20 54 54 8

94 94

134 134

15 15

55 55

95 95

135 135

96 96

136 136

97 97

137 137

98 98

138 138

9
8

9

56 56

0

17 17
18 18 11

58 58

19 19

59 59

99 99

139 139

12 60 60 4

100 100

140 14061 61

101 101

141 141

102 102142 14263 63

103 103143 14364 64

104 104

144 144

10 65 65 9

105 105

145 14566 66

106 106

146 1467

67 67 11107 107147 1477

68 68

108 108

148 1487

69 69

109 109

149 149

110 110150 150

111 111151 151

9

22 22

62 62

7

6
4

70 70

7

33 33

0

112 112152 15273 73

6

113 113153 15374 74

6

114 114154 15475 75

115 115155 1555

76 76

116 116156 1566

77 77 11117 117157 157

78 78

118 118158 158

79 79

119 119

159 159

120 120160 160

4
9

37 37
38 38
39 39

4

40 40

8

9

80 80

スコア

第１クォーター

Score

Quarter1

第４クォーター氏 名 41
氏 名 42

タイマー Timer

氏 名 43

クルーチーフQuarter4

オーバータイム
Overtimes

最終スコア

氏 名 44

ｼｮｯﾄｸﾛｯｸｵﾍﾟﾚｰﾀｰS.C.Operator

Final Score

サイン

Crew Chief
サイン

2ndアンパイア
Umpire2

Quarter3

ＣＣ

勝者チーム
サイン

8
4

35 35
36 36

9

72 72

9

34 34

4

71 71

第３クォーター

Ａ．スコアラー A.Scorer

9

57 57

Quarter2

サイン

127 127

129 129

第２クォーター氏 名 32
氏 名 33

126 126

87 87

90 90

29 29

0

125 125

86 86

4

28 28

4

124 124

6

50 50

10 10

0

85 85

128 128

0

Ｐ Ｕ₂ Ｐ₃ Ｐ₂

×

5

89 89

27 27

0

6

4

0

Ｐ₂
Ｐ₂ Ｐ Ｐ₁

123 123

84 84

49 49

4

15 32 32×

122 122

6

83 83

46 46

10 30 30ＰＢ

121 121

6

31 31

×

45 45

Ａ

10 82 82 6
6

44 44

7

Ｂ
81 81

88 88

26 26

5

8

48 48 14

4

×

スコアラー Scorer

Umpire1

2

42 42

6

25 25

ファウル Fouls
1

6

10 24 24

チームファウル Team fouls

Licence
no.

41 41

43 43

10 23 23 6

南北産業

6

6

21 21

ＣＣ

サイン

オーバータイム Ｏｖｅｒｔｉｍｅｓ

1stアンパイア

4

Ｂ

47 47

13 13

×
×

Ａ

Ａ

10 12 12 8××

RUNNING SCORE

Ｂ

5

11 11
×

氏名

ランニング・スコア

20 20 11Time-outs

No.

9

4

TeamＡ
タイムアウト

6 10

3

5

チームＡ：

5

2

16 16

Ａ．コーチ A.Coach 0 0 2

5

×

ファウル Fouls
1

2nd アンパイア
Umpire2

氏名

Umpire1

チームファウル Team foulsTime-outs

氏名Crew Chief

東西電機

TeamＡ
タイムアウト2

クルーチーフ

国立代々木第二体育館

Place

チームＡ：

南北産業

TeamＢ

時間

Name of Winning Team

試合終了時間Game ended at (hh:mm)

4

B

A

17
18
17
22
13

B

21
15
20
18
11

A

87

－

85

A
A
A
A

B
B
B

B

東西電機

16:25

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/51

4.9.7 ゲーム終了後
OFFICIAL SCORESHEET
チームＡ：
大会名

日付

第90回全日本総合
バスケットボール選手権大会

Competition

場所

クルーチーフ

14:45

Time

1st アンパイア

Ａ

チームファウル Team foulsTime-outs

1 2 3 4 ② 1 2 3 4クォーター Quarter ①

8

7

クォーター Quarter ③ 1 2 3 4 ④ 1 2 3 4

9 10 10

オーバータイム Ｏｖｅｒｔｉｍｅｓ
No.

Licenceno.

No.

Player
in

0
3
4
5
6
(CAP) 7
8
9
10
12
15
20

×

選手氏名Playerｓ

1 6 0 82 0 0 63 7 8 84 7 7 25 9 8 86 5 3 17 5 7 78 7 6 39 7 6 7
10 3 7 5
11 2 7 0
12 0 6 8
13
14
15
16
17
18

氏 名 １
氏 名 ２
氏 名 ３
氏 名 ４
氏 名 ５
氏 名 ６
氏 名 ７
氏 名 ８
氏 名 ９
氏 名 10氏 名 11
氏 名 12

コーチ Coach

0 0 1

3

4

5

3

×
×
×
×

Ｐ₁
Ｐ₁ Ｐ

0

×
×
×

Ｐ₂ Ｐ₂ Ｐ Ｐ₂
Ｐ₁ Ｐ₂ Ｐ

3

4

ＣＣ

サイン

クォーター Quarter ①

1 2 3 4 ② 1 2 3 4クォーター Quarter ③

1 2 3 4 ④ 1 2 3 4

1 1 2 32 2 3 43 3 4 54 4 5 65 5 6 76 6 7 87 7 8 98 8 9 09 9 0 1
10 0 1 2
11 1 2 3
12
13
14
15
16
17
18

氏 名 21
氏 名 22
氏 名 23
氏 名 24
氏 名 25
氏 名 26
氏 名 27氏 名 28氏 名 29氏 名 30氏 名 31

コーチ Coach
Ａ．コーチ

0 0 1
0 0 2

A.Coach

(CAP)

No.

Player
in

4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

×

ファウル Fouls
1

2

3

4

5

Ｐ

×
×

0

5

8

0

6

6

14

7

7

14

8

8

14

9

9

×
×

Ｐ₂ Ｐ₂
Ｐ Ｐ

48 48 1115 49 49
50 50 11

7

Ａ．スコアラー A.Scorer

氏 名 42

タイマー Timer

氏 名 43

クルーチーフCrew Chief
サイン

2ndアンパイア
Umpire2

131 131

20 92 92

132 132
133 133
134 134

15 15

20 55 55 11

95 95

135 135

16 16

56 56

96 96

136 136

17 17 140

57 57 11

97 97

137 137

18 18

6

58 58

98 98

138 138

6

59 59

5

99 99

139 13960 60

5100 100

140 14061 61

101 101

141 14162 62

102 102142 142103 103143 14364 64

104 104

144 144

20 65 65 11

105 105

145 14566 66

106 106

146 14667 67

107 107147 147

68 68 13108 108

148 148

69 69

109 109

149 149

4

3

21 21

6

25 25 1427 27 14

0

7

63 63

9

70 70

9

110 110150 15071 71

9111 111151 151

112 112152 152

33 33

73 73

113 113153 15374 74 11114 114154 154

20 35 35

75 75

115 115155 155

36 36

20 76 76

116 116156 156

117 117157 157

118 118158 1586

119 119

159 159

80 80 14120 120160 160

34 34 117

20 37 37 11

7

77 77

38 38 11

7

78 78
79 79

3

スコア

第１クォーター

Score

Quarter1

Quarter3

オーバータイム
Overtimes

最終スコア
Final Score

勝者チーム
Name of Winning Team

試合終了時間Game ended at (hh:mm)

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

130 130

91 91

94 94

Quarter4

サイン

6

54 54

ＣＣ

氏 名 44129 12990 90

14 14 14

12 39 39

サイン

128 128

89 89

93 93

第４クォーター氏 名 41

127 127

88 88 1453 53

第３クォーター

スコアラー Scorer9

126 126

87 87

13 13

Quarter2

ｼｮｯﾄｸﾛｯｸｵﾍﾟﾚｰﾀｰS.C.Operator

P/52

52 52

第２クォーター

サイン

0

51 51

12 40 40

氏 名 32
氏 名 33

7

47 47

9

15 72 72

Ｐ Ｕ₂ Ｐ₃ Ｐ₂

×

86 86

5

32 32

Ｐ₂
Ｐ₂ Ｐ Ｐ₁

×125 125

46 46 1444 44 1331 31 11

×

85 85

7

30 30

×

124 12445 45

4

20 29 29 8

Ｐ₁ Ｐ

84 84 11

4

28 28

選手氏名Playerｓ

123 123

0

43 43

26 26

6

122 122

83 83

42 42

6

24 24

4

82 82

0

6

3

4

Ｂ

7

2

10 10

Ａ

121 1213

3

Ｂ
81 81 142

15 23 23

チームファウル Team fouls

Licenceno.

Umpire1

12 41 41 12

22 22 11

南北産業

Ｂ

1

20 12 12 4

オーバータイム Ｏｖｅｒｔｉｍｅｓ

1stアンパイア

Ａ

Ａ

11 11

氏 名 13
氏 名 14Time-outs

No.

RUNNING SCORE

Ｂ

20 20

TeamＡ
タイムアウト

6 10

2

氏名

ランニング・スコア
1

19 19

チームＡ：

5

1

Ｐ₃ Ｐ ＰＰ Ｐ

0

3

Ａ．コーチ A.Coach 0 0 2

5

×

ファウル Fouls

2nd アンパイア
Umpire2

氏名

Umpire1

東西電機

TeamＡ
タイムアウト氏名Crew Chief

国立代々木第二体育館

Place

チームＡ：

南北産業

TeamＢ

時間

2019/1/8

Date

101

Game No.

2

チームＢ：

東西電機

TeamＡ

9

B

A

25
16
24
27
/

B

17
27
30
16
/

A

92

－

90

A
A
A
A

B
B
B

東西電機

16:45

B

4.10 オルタネイティングポゼッションアロー
オルタネイティングポゼッションとは、ゲーム中、ジャンプボールシチュエーションになったとき、両チームが交互にスローインをしてボールをライブにするゲーム再開の方法である。オルタネイティングポゼッションのスローインは、ジャンプボール
シチュエーションになったところに最も近いアウトオブバウンズから行う。ただし、バックボードの裏側からはスローインをしない。

4.10.1 オルタネイティングポゼッションアローの向き
ジャンプボールのあと、コート上でライブのボールのコントロールを得られなかったチームが、最初のオルタネイティングポ
ゼッションの権利を得る。例えば、ゲーム開始のジャンプボールのあと、チーム A がボールのコントロールを得た場合、オルタネイティングポゼッションアローはチーム B がショットするバスケットの方に向けられる。
それぞれのクォーターやオーバータイムの終了時点で、次のオルタネイティングポゼッションの権利を与えられるチーム
が、スコアラーズテーブルの反対側のセンターラインの延長線上からのスローインを行うことでその次のクォーターやオーバータイムを始める。ただし、フリースローやスローインの罰則が与えられる場合を除く。
コート上でのライブのボールのコントロールがまだ確立されていないときは、テーブルオフィシャルズはポゼッションを与えるためにオルタネイティングポゼッションの手順を使用することができない。
これは、ゲーム開始のジャンプボールで、ジャンパーの A1 によってボールが正当にタップされた直後に、A2 と B2 にヘルドボールもしくはダブルファウルが宣せられた場合、クルーチーフは A2 と B2 をジャンパーとして、センターサークル
で再度ジャンプボールを行わなければならないことを意味する。ゲームクロックはボールが正当にタップされたあと、ヘルドボールもしくはダブルファウルが起きた時点から継続される。同様に、ゲーム開始のジャンプボールのためにトスされたボールがジャンパーによって正当にタップされた直後、ボールが直接アウトオブバウンズへ出た場合、アローの向きを決めるのは、スローインからどちらかのチームがコート上でボールのポゼッションを得るまで待たなければならない。
オルタネイティングポゼッションによって次にスローインの権利を与えられるチームは、オルタネイティングポゼッションアロ
ーが相手チームのバスケットを向いていることで示される。
これは、ジャンプボールのあと、コート上のボールのコントロールを得たプレーヤーあるいはチームのプレーする反対方
向のバスケットにオルタネイティングポゼッションアローが向けられることを意味する。例えば、チーム A がコントロールを得て、プレーの方向が右のバスケットの場合は、オルタネイティングポゼッションアローは左に向けられる。
ゲーム開始のジャンプボールのために審判がトスし、ジャンパーが正当にタップしたボールがすぐに直接アウトオブバウ
ンズになったとき、またはボールがジャンパー以外のプレーヤーもしくはフロアに触れる前にジャンパーの 1 人がボールを取ったとき、バイオレーションになる。
両方の場合において、バイオレーションにより相手チームにスローインが与えられる。
スローインのあと、コート上でライブのボールのコントロールを得られなかったチームは、次のジャンプボールシチュエーシ
ョンで、起きた場所に最も近い位置から最初のオルタネイティングポゼッションのスローインが与えられる。

4.10.2 オルタネイティングポゼッションアローの操作
オルタネイティングポゼッションアローの向きはオルタネイティングポゼッションのスローインが終わり次第、速やかに変え

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/53

られる。
オルタネイティングポゼッションのスローインは・スローインをするプレーヤーにボールが与えられたときに始まる。
・次のときに終わる：
・ボールがコート上のプレーヤーに正当に触れたとき。
・スローインをするチームにバイオレーションが宣せられたとき。
・スローインされたライブのボールがリングとバックボードの間に挟まったり載ったりしたままになったとき。
オルタネイティングポゼッションのスローインの間にそのチームがバイオレーションを宣せられたとき、そのチームはオルタ
ネイティングポゼッションのスローインの権利を失う。
オルタネイティングポゼッションアローの向きは速やかに変えられ、次のジャンプボールシチュエーションのときは、バイオレーションを宣せられたチームの相手チームがオルタネイティングポゼッションのスローインの権利を得ることが示される。
その後ゲームはバイオレーションを宣せられたチームの相手チームによるスローインを元々のスローインの場所から行うことで再開される。
どちらかのチームによるファウルが以下の状況で起きたとき：
・第 1 クォーター以外のクォーターやオーバータイムの開始前、あるいは・オルタネイティングポゼッションのスローインの間。
上記の状況では、与えられていたオルタネイティングポゼッションルールによるスローインの権利は取り消されない。
第 1 クォーター以外のクォーターやオーバータイムを始める最初のスローインの間に、どちらかのチームによるファウルが起きたとき、スローインのボールがプレーヤーに与えられたあとにコート上のプレーヤーに正当に触れる前であれば、オルタネイティングポゼッションの手順は終わっておらず、アローは引き続き同じ方に向けられる。
審判によりヘルドボールが宣せられ、審判あるいはスコアラー、もしくはその両方が誤って与えるべきではないチームにスローインを与えてしまった場合、ボールがコート上のプレーヤーに正当に触れたあとは、誤りを訂正することができない。その誤りの結果、スローインを与えられなかったチームは次のジャンプボールシチュエーションでのオルタネイティン
グポゼッションのスローインの権利を失うことはない。
最も一般的なオルタネイティングポゼッションアローはゲーム開始のジャンプボールである。

ゲーム開始のジャンプボール

P/54

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

白チームがコート上でボールをコントロール。オルタネイ
ティングポゼッションアローは赤チームに向ける。

スコアラーはいつオルタネイティングポゼッションアローの向きを変えるべきか？
ジャンプボールシチュエーションによるスローインのあと、ボールがコート上のプレーヤーに正当に触れたときに、スコアラ
ーは向きを変える。

ジャンプボールシチュエーション

ボールがコート上のプレーヤーに正当に触れた

向きを変える

ジャンプボールシチュエーションのあと、スローインを与えられたチームがスローインの間にバイオレーションを宣せられた
場合、スコアラーはオルタネイティングポゼッションアローの向きを変える。

ジャンプボール
シチュエーション

スローインのバイオレーション

向きを変える

スコアラーは前半が終了したときに速やかにオルタネイティングポゼッションの向きを変え、審判とコミッショナー（同席している場合）に知らせる。

スコアラーがオルタネイティングポゼッションアローの向きを変えてはいけないときどちらかのチームによるファウルが以下の状況で起きたとき：
・第 1 クォーター以外のクォーターやオーバータイムの開始前あるいは・オルタネイティングポゼッションのスローインの間。
上記の状況では、与えられていたオルタネイティングポゼッションルールによるスローインの権利は取り消されない。
この場合、罰則に関係なく、オルタネイティングポゼッションアローの向きは変わらない。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/55

ジャンプボール
シチュエーション

ボールがコート上のプレーヤーに正当に触れる前のファウル

向きを変えない

オルタネイティングポゼッションアローが電子機器の場合は、以下の基準に従わなければならない：
・アローの部分が長さ 100mm 以上、高さ 100mm 以上。
・スイッチを入れると正面に向けて矢印の表面がはっきり赤く光り、オルタネイティングポゼッションの方向を示す。
・裏面には LED が左／右／なしを示し、正しい方向を確認できる。
・スコアラーズテーブルの中央に置かれ、観客を含むゲームに関わる全ての人にはっきりと見える。

4.11 スコアラーの留意点
担当の任務を果たすために、スコアラーは：・競技規則やテーブルオフィシャルズマニュアルに従いスコアシートを完成する。
・審判のシグナルやメカニクスを理解し、効率的なコミュニケーションをとる。
・フィールドゴールを放つプレーヤーの番号やファイティングに関与するプレーヤーの番号を書き記す。ファイティン
グシチュエーションでは、スコアラーはタイマーやコミッショナー（同席している場合）とともに、コート上で何が起きているか注意深く観察する。
・スリーポイントショットのときは、審判のシグナルに注意する。スリーポイントライン近くからのショットについて判定するのは審判である。
【補足】ショットが放たれるたびにスコアラーは、関連する情報（例：白 11 番、2 点）をアシスタントスコア
ラーに聞こえるように知らせ、スコアラーとアシスタントスコアラーでショットが放たれたことを確認する。ス
リーポイントショットのときは、審判のシグナルを確認する。スコアラーはショットを放ったプレーヤーの番号が見えないときは、アシスタントスコアラーに声をかけ、番号の確認はアシスタントスコアラーに任せる。なぜなら、得点が認められたときスコアラーは得点されたチームのタイムアウト請求に注意をする必要があるため、アシスタントスコアラーと視野の分担をする必要がある。
・得点が認められるたびに、関連する情報（例：白 11 番、2 点）をアシスタントスコアラーに聞こえるように知らせ、同時に合計得点を確認し（例：66 点目）、スコアボードと照合する。スコアシートとスコアボードに相違がない場合、アシスタントスコアラーは得点を復唱する（例：白 11 番 2 点、66 対 56、常にスコアシートのチーム A 対チーム B の順で）。
【補足】国内大会においては、新たな得点を確認したときのスコアラーとアシスタントスコアラーのコミュニケーショ
ンはスコアラー主導を推奨する。スコアラーは、得点が認められ、得点されたチームのタイムアウト請求

P/56

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

に注意したあと、アシスタントスコアラーとコミュニケーションをとる。
・もしも相違がありスコアシートが正しいときは、速やかにスコアボードを訂正させる。スコアシートに不審な箇所があったり、一方のチームから得点、ファウルやタイムアウトの数などについての疑義の申し出があったりしたとき
は、ボールがデッドでゲームクロックが止められ次第、速やかに審判に知らせなければならない。
・ファウルが宣せられるたびに、スコアラーは、審判からレポートされた全ての関連する情報（例：白 26 番パーソナルファウル、フリースロー2 本）をアシスタントスコアラーに聞こえるように知らせる。その後、個人ファウルとチームファウルの数をアシスタントスコアラーに聞こえるように声に出して（例：白 26 番、個人ファウル 2 個目、チームファウル 4 個目）スコアシートに記録する。アシスタントスコアラーはこれを復唱し、スコアボードを更新する。
【補足】国内大会においては、ファウルが宣せられたときのスコアラーとアシスタントスコアラーのコミュニケーショ
ンはスコアラー主導を推奨する。
・プレーヤーが 5 個目のファウルに達したとき、またはテクニカル／アンスポーツマンライクファウルの合計により失格・退場になるときは、すぐに他のテーブルオフィシャルズに伝える。特にタイマーに速やかに伝える。
【補足】国内大会においてはスコアラーが速やかに審判に知らせる。
・タイムアウトの請求があった場合、スコアラーは、ボールがデッドになり（ゲームクロックが止められたとき）、審
判がシグナルを示し終えたあと（もしあれば）、再びボールがライブになる前までにブザーを鳴らす。
【補足】タイムアウトの請求があった場合については、タイマーの任務にも同様の記載があるが、国内大会においてタイムアウトを知らせる(ブザーを鳴らす)任務はスコアラーが行う。参照：6.1 タイマーの任務・交代があるかもしれない状況（3 個目か 4 個目のファウル）、5 個目のファウル、もしくはボーナスショットになるときは、交代、タイムアウト、チームファウル表示機器をテーブルの上に置くための準備をテーブルオフィシ
ャルズが迅速に行えるよう、プレーヤーの番号とチームファウル数をテーブルオフィシャルズのメンバーに聞こえる
ように繰り返す。
【補足】ボーナスショットとはチームファウルの罰則が適用されることにより与えられる 2 本のフリースローをいう。
・テーブルオフィシャルズのメンバーからのタイムアウトや交代の請求についての発言は注意して聞く。
・前後半(またはオーバータイム）でチームに認められている全てのタイムアウトを使用した場合、近くにいる審判へ明確に伝える。それにより審判を通じてそのチームのコーチにも伝達される。
・ポゼッションの最後の数秒に「5、4……1、0」と秒読みをし、ショットクロックオペレーターを手伝う。
【補足】ポゼッションの最後の数秒とはショットクロックの最後の数秒のことであり、国内大会においてはタイマ
ーがショットクロックオペレーターをサポートする。
・オルタネイティングポゼッションルールを理解し、必要に応じてアローの向きを変える。
・審判とのアイコンタクトを保つ。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/57

第5章
アシスタントスコアラー
5.1 アシスタントスコアラーの任務
アシスタントスコアラーは、スコアボードを操作し、スコアラーとタイマーを常にサポートする。スコアボードの表示とスコ
アシートの記録に相違があり、解決することができない場合は、スコアシートを優先させ、それにしたがってスコアボー
ドを訂正する。

5.2 ゲーム開始前
スコアボード
スコアボードは、観客を含むゲームに関わる全ての人からはっきりと見えなければならない。テレビもしくはビデオのディ
スプレイを使う場合は、ゲーム中いつでも全ての必要情報が見られることを確認しなければならない。表示されている情報はデジタルスコアボードと同等に読みやすいものでなければならない。
スコアボードは以下の情報を表示しなければならない：
・デジタル表示のゲームクロックで残りの競技時間を分と秒で表示し、各クォーターの最後の 1 分を 10 分の1(1/10)秒単位で表示する。
・各チームの得点。
・チーム名。
・1 個から 5 個のチームファウル数、5 個で停止（可能な場合）。
・第 1 から第 4 のクォーター数、およびオーバータイムの O。
・前後半につき 0 回から 3 回のタイムアウトの数。
・FIBA レベル 1 のゲームでは、各プレーヤーの姓と番号（全てのプレーヤーを表示するため、少なくとも 12
人分のプレーヤーの枠を設ける）と各プレーヤーの累積得点とファウル数。
・タイムアウトを計るクロック（オプション）。ゲームクロックをこの目的で使用してはならない。
アシスタントスコアラーは機器が正常に機能することを確認しなければならない。特に、スコアボードの LED や文字が正しく表示されるか確認しなければならない。スコアボードの LED や文字に誤作動があるときは、クルーチーフや
コミッショナー（同席している場合）に知らせなければならない。

アシスタントスコアラーは次のことを確認する：
・ゲームクロックとショットクロックが連動しているかどうか。
・スコアボードの LED や文字を確認する － 888 まで表示する（可能な場合）。
・チームファウルの合計が 5 で止められるかどうか確認する。

P/58

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

・クォーター数が手動で変更できるかどうか。
・タイムアウト数を手動で変更できるかどうか。
・インターバル中にファウルやタイムアウトをリセットする方法（リセットが自動ではない場合）。
・誤りが見つかった場合に、得点を訂正する方法（例：得点の加算と減算）。
・誤りが見つかった場合に、ファウルを訂正する方法。
・ゲームクロックの時間を訂正する方法（秒および／または 10 分の 1 秒（最後の 1 分）の増減）。
・ブザーを鳴らすボタンが操作盤にあるかどうか。

5.3 ゲーム中
スコアボードの更新方法
・スコアボードの記録は、スコアシートと同じでなければならない。チームファウルは 5 個目になったときに止められる（可能な場合）。
スコアラーとの協力方法
・アシスタントスコアラーは、チーム、プレーヤーの番号、得点数の順に報告する（例： 白 14 番、2 点）；【補足】国内大会においては、新たな得点を確認したときのスコアラーとアシスタントスコアラーのコミュニケーシ
ョンはスコアラー主導を推奨する。
・スコアラーは次の順でランニングスコアを述べる： スコアシートのチーム A 対チーム B の順で、得点したチー
ム、ゲームのスコア （例： 白 40 点目、57 対 40）【補足】国内大会においては、新たな得点を確認したときのスコアラーとアシスタントスコアラーのコミュニケーシ
ョンはスコアラー主導を推奨する。
・アシスタントスコアラーは、スコアボードのランニングスコアが正しいことを確認するため、得点を復唱する（例：常にスコアシートのチーム A 対チーム B の順で 57 対 40）
・コミッショナー（同席している場合）に聞こえるように復唱すること。
アシスタントスコアラーは、スコアラーと新たな得点を確認したあとに、スコアボードを更新する。スコアシートはスコア
ボードより優先されるものであり、その逆にはならない。
【補足】国内大会においては得点が入ったときに速やかにスコアボードを更新し、スコアラーとスコアボードとスコアシートの得点を確認する。
ファウルを記録する・アシスタントスコアラーは、プレーヤーの番号、チーム、ファウルの種類、罰則（例： 白 14 番、パーソナルフ
ァウル、フリースロー2 本）を報告する。
【補足】国内大会においては、ファウルが宣せられたときのスコアラーとアシスタントスコアラーのコミュニケーショ
ンはスコアラー主導を推奨する。
・スコアラーはスコアシートに記録すると同時に、個人ファウル、ファウルを宣せられたプレーヤーのチームファウル
数を確認する（例：個人ファウル 1 個目、チームファウル 3 個目）；
・スコアボードが正しい場合、アシスタントスコアラーは「OK」か「はい」と返答する。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/59

この方法により、テーブルオフィシャルズは両チームと各プレーヤーのファウル数を認識できる。さらにテーブルオフィシャ
ルズは、交代の可能性（例：前半での 3 個目のプレーヤーファウルや、ゲームの早い段階での 4 個目のプレーヤ
ーファウルのとき）などを予想できる。
その他の任務・アシスタントスコアラーは、交代を請求したプレーヤーがプレーする資格を有するかどうかも確認する。そのためには交代の請求について、タイマーやショットクロックオペレーターとのコミュニケーションが不可欠である。
・スコアラーが忙しいとき、アシスタントスコアラーはタイムアウトまたは交代を宣することができる。
【補足】国内大会においては、タイムアウトや交代を宣するのはスコアラーのみが行い、アシスタントスコアラーは行わない。
・アシスタントスコアラーは、ファイティングやベンチを離れる人がいる状況では、テーブルの右側のチームベンチエ
リアについて責任を持つ。
・アシスタントスコアラーは、チームファウル表示器具をテーブルの右側の正しい位置に配置することにより、タイマーをサポートするものとする。
【補足】国内大会においてはスコアラーのサポートをする。

5.4 プレーのインターバル
得点、ファウルおよびタイムアウトに関する重要な情報をスコアラーとお互いに確認する。
プレーヤーやヘッドコーチ、ファーストアシスタントコーチ、交代要員、5 個のファウルを宣せられたチームメンバー、チーム関係者を観察し、問題が起きた場合は審判に知らせる。

5.5 ゲーム終了後
以下によりテーブルオフィシャルズのメンバーをサポートする：
・スコアボードが正確かどうか確認する。
・必要に応じ、スコアラーのスコアシート記入をサポートする。
・スコアシートにサインする。
・ゲーム終了時に何か問題が起きた場合、プレーヤーやヘッドコーチ、ファーストアシスタントコーチ、交代要員、5 個のファウルを宣せられたチームメンバー、チーム関係者を観察する。
・スコアシートのコピーを各チームに手渡す。

P/60

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

第6章
タイマー
6.1 タイマーの任務
タイマーは次の任務を行う：
・競技時間、タイムアウト、プレーのインターバルの時間をはかる。
・各クォーター、各オーバータイムの終了時を、ゲームクロックと連動した大きな音のブザーで知らせる。
・ゲームクロックのブザーが鳴らなかったり聞こえなかったりした場合は、ゲームクロックのブザーと同時に笛を鳴らす、あるいは何らかの方法で速やかに審判に知らせる。
・第 1 クォーターおよび第 3 クォーターが始まる 3 分前と 1 分 30 秒前にチームと審判に知らせる。
・タイムアウトやプレーのインターバルの終了時間が近づいたときに、チームと審判に知らせる。
・タイムアウトを請求したチームが相手チームにフィールドゴールを決められた場合は、タイマーは速やかにゲーム
クロックを止め、ブザーを鳴らして審判に知らせる。
【補足】タイムアウトの請求があった場合については、タイマーの任務にも同様の記載があるが、国内大会においてタイムアウトを知らせる(ブザーを鳴らす)任務はスコアラーが行う。 参照：4.11 スコアラーの留意点
タイマーは次の任務も行う
・各プレーヤーに宣せられたファウルの数を、両方のコーチに見えるように、表示器具を上げて示す。
【補足】国内大会においてはアシスタントスコアラーが行う。
・1 チームに各クォーター4 個目のプレーヤーファウルが宣せられたときは、その後ボールがライブになってから、チームファウルペナルティの表示器具をスコアラーズテーブルのそのチームに近い方の端に立てて示す。
【補足】国内大会においてはアシスタントスコアラーが行う。
・交代の合図をする。
【補足】国内大会においてはスコアラーが行う。
・ブザーは、ボールがデッドになり再びボールがライブになる前までに鳴らす。ブザーはゲームクロックやゲームを止めるものではないし、ボールをデッドにするものでもない。
【補足】国内大会においてはスコアラーが行う。スコアラーのブザーもゲームクロックやゲームを止めるものではなく、ボールをデッドにするものでもない。

6.2 必要な用具および器具
ゲームを行うときには、タイマーは次の用具と器具が用意されていなければならない（ホームチームまたは大会主催者が提供する）：JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/61

・ゲームクロック・ストップウォッチ・プレーヤーファウルの表示器具【補足】国内大会においてはアシスタントスコアラーに必要な器具である。
・チームファウルの表示機器【補足】国内大会においてはアシスタントスコアラーに必要な器具である。
さらに、以下も用意する：
・ペン（黒色または青色、および赤色）
・ゲーム中の事象（大会主催者への報告が必要となる可能性がある場合）、オルタネイティングポゼッション
アローの変更、およびコート上のプレーヤーについて書き記すための用紙・笛またはゲームクロックやショットクロックとは異なる音の出る機器

6.3 ゲーム開始前
6.3.1 機器、音響、および表示の確認与えられた任務を遂行するため、タイマーは審判同席のもとで次のことを行う：
・ゲームクロックが正しく作動し（スタート／ストップ、ブザー、LED ／ 表示文字、バックボード周辺の照明など）、テーブルオフィシャルズやチームベンチ、観客から見えるかどうか確認する。さらにタイマーは、テーブル上の操作盤が何も表示していない、もしくはゲームクロックと同じ時間を表示しているかどうかを確認する。
・必要な場合にクロックを止めて時間を調整する方法など（誤りがあるとき）、ゲームクロックの使用方法を理解する。
・ストップウォッチが正しく作動するか確認する。
・ゲームクロックの設定方法を理解する。
・ゲーム中のいかなるときにも、ゲームクロックを目視できることを確認する。
・ホイッスルコントロールタイムシステムの機器が正しく作動するかどうか確認する（使用する場合）。
【補足】審判同席のもとで行うかについては、国内大会においては大会主催者の考えにより変更できる。

6.3.2 ゲームクロック
競技時間やインターバルを計測するために電光式のゲームクロックを使用し、観客を含むゲームに関わる全ての人からはっきり見える位置に置く。
連動する各ゲームクロック（使用する場合）は、ゲームもしくはプレーのインターバルを通して、得点と残り時間を表示する。
タイムアウトの時間は、ゲームクロックとは別のクロックではかる。これはゲームクロックがタイムアウトのときにゲームに関わる全ての人や観客に見えるようにするためである。タイムアウトの計測はストップウォッチあるいはタイムアウト用のクロックを使用する。

P/62

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

6.3.3 ブザー
2 種類以上の明瞭に異なる音色の、大きな音の出るブザーを用意しなければならない：
・1 つ目のブザーは、クォーターの終了を知らせるため、赤色のバックボードライトと連動して自動的に鳴るもの。
・2 つ目のブザーは、上記ブザーとは異なる音色を持ち、審判の注意を引くことが適切であるとき（例：プレーのインターバルやタイムアウトの終了近く）、手動で鳴らすことができるもの。
・両方のブザーは、最も悪い環境下または騒がしい状態でも容易に聞こえるほど大音量でなければならない。
その音量は、会場の大きさと観客の騒音に応じて調整できなければならない。会場の場内放送システムと接続することが強く推奨される。

6.3.4 ゲーム前のスケジュール
タイマーはゲーム開始予定時刻の 60 分前にゲームクロックを開始する。
クルーチーフはゲーム開始 7、8、もしくは 9 分前（または地元組織委員会が定めた時間）に笛を吹き、全てのプレーヤーがウォームアップを止め、速やかにチームベンチエリアに戻り、チームの演出が開始されるよう喚起しなければならない。ゲーム開始前のイベントは大会運営組織の指示に従う。
例えば、下表は FIBA バスケットボールワールドカップ 2019 予選の全ゲームに義務付けられている項目であり、いかなる修正もなくこれらを実施することが義務付けられている。
演出が長すぎる場合、タイマーは 3：00 を表示するときにゲームクロックを止める。全てのプレーヤー、コーチ、および審判が観客に紹介されるとすぐに、タイマーはブザーを鳴らし、審判が定められたシグナルによってゲーム開始まで
残り 3 分であることを示す。
ゲーム開始まで残り 1 分 30 秒のとき、タイマーはブザーを鳴らし、審判が両チームをチームベンチエリアに戻す。
【補足】ゲーム前のスケジュールについて、国内大会においては大会主催者の考えにより変更できる。
ゲーム開始

イベントの内容までの時刻-30:00

両チームの公式入場、ウォームアップ

音楽／
エンターテイメント
FIBA アンセム（100 秒）-11:00

両チームの写真撮影-09:00

両チームがチームベンチに着席／

FIBA アンセム

各チーム紹介の準備（60 秒）-08:00

チーム紹介 チーム B（ビジター）-07:00

チーム紹介 チーム A（ホーム）-06:00

国歌斉唱 チーム B（ビジター）-04:45

国歌斉唱 チーム A（ホーム）-03:30プレゼント交換-03:00ファイナルウォームアップ-01:30プレーヤーがベンチに戻る

00:00

ゲーム開始

常にホスト国をあとにFIBA アンセム（6 秒）

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/63

6.4 ゲーム中
ゲームは各 10 分間の 4 クォーターからなる。ゲーム開始 20 分前よりプレーのインターバルを設ける。第 1 クォータ
ーと第 2 クォーター（前半）の間、第 3 クォーターと第 4 クォーター（後半）の間、および各オーバータイムの間にそれぞれ 2 分間のインターバルを設ける。ハーフタイムのインターバルは 15 分間とする。
【補足】国内大会においては：・U15 カテゴリーのゲームでは 8 分のクォーターを 4 回行う。
・インターバルの時間は大会主催者の考えにより変更することができる。
・ハーフタイムのインターバルは 10 分間を推奨する。ただし、大会主催者の考えにより変更することができる。
プレーのインターバルは、次のときに始まる：
・ゲーム開始の 20 分前。
【補足】国内大会においては、インターバルの時間は大会主催者の考えにより変更することができる。
・クォーターやオーバータイムの終了を知らせるゲームクロックのブザーが鳴ったとき。ただし、クォーターやオーバー
タイムの終了と同時に審判がファウルを宣した場合を除く。この場合、プレーのインターバルは、フリースローを含むファウルに関する処理が全て終了したあとに始まる。
プレーのインターバルは、次のときに終わる：
・第 1 クォーターを始めるジャンプボールで、トスアップのボールがクルーチーフの手から離れたとき。
・それ以外のクォーターやオーバータイムを始めるスローインで、スコアラーズテーブルの反対側のセンターラインの延長線上からスローインをするプレーヤーにボールが与えられたとき。

6.4.1 競技時間
タイマーは、スコアラーがファウルを記録している間に、ファウルの個数を表示器具で示す。タイマーは、表示器具が以下の人たちによく見えるよう、3 段階で表示する。
【補足】国内大会においてはアシスタントスコアラーがファウルの個数を表示器具で示す。
1.両チームのベンチ
2.観客、プレーヤー、審判
3.再び、両チームのベンチプレーヤーのファウルの個数を 2 回ベンチに示す理由は、ヘッドコーチが必要に応じてプレーヤーを交代させられるよう確実に伝えるためである。

P/64

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

1

2

3

プレーヤーのファウルが 5 個目に達したときは、タイマーはブザーを鳴らすと同時に 5 個目のファウルであることを表示
器具で示す。この場合、2 段階で表示する。
【補足】国内大会においてはアシスタントスコアラーが行う。また、スコアラーがブザーを鳴らす。

1

2【補足】デジタル表示の場合は、5 秒程度表示する。
特別な状況の表示の仕方：
a. 同じプレーヤーに 2 つ以上のファウルが宣せられた場合（同じボールがデッドの間の複数のファウル）
b. 2 人のプレーヤーに 1 つずつファウルが宣せられた場合（ダブルファウルなど）
Case a)以下のように、同じ手で、宣せられたファウルの個数を表示器具で示す。

1

2

3

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/65

Case b)
それぞれのプレーヤーのファウルの個数を表す表示器具を両手に持って示す。

1

2

3

【補足】国内大会においては Case a)、Case b)どちらの場合も、審判のレポートに合わせて 1 つずつ表示する。
正確に計測するため、タイマーは常にゲームクロックの操作キー（スタート／ストップボタン）に手を置いておく。
タイマーは、次のように競技時間をはかる：
次の瞬間にゲームクロックを動かし始める
・ジャンプボールの場合、正当にジャンパーがボールをタップしたとき。
・最後のフリースローが成功せず、引き続きボールがライブの場合、ボールがコート上のプレーヤーに触れたとき。
・スローインの場合、コート上のプレーヤーがスローインされたボールに正当に触れたとき。スローインのとき、タイマーは正当にボールに触れたことを確認できないことがある。この場合、タイマーはスローインを与える審判の手のシグナルを注視し、ゲームクロックを動かし始めるシグナルが示されたときにゲームクロックを動かし始める。
【補足】・国内大会においては、タイマーはゲームクロックを動かし始める瞬間に、上げていた手のひらを握って下ろす。各クォーター及びオーバータイムの開始時は、コート上のプレーヤーが 5 人ずついるかを確認して、ボールがライブになる前に手を上げておく。
・ゲームクロックを動かす前に、残り時間を声に出して確認する
・ゲームクロックを動かし始める瞬間に、ショットクロックオペレーターと一緒に「スタート」と声に出し、正しく動いているかを目視で確認する。ただし、ゲーム開始時および最後のフリースローが外れたときはそれぞれスタートが異なる。
次の瞬間にゲームクロックを止める
・各クォーター、各オーバータイムの競技時間が終了し、ゲームクロックが自動で止まらなかったとき。
・ボールがライブで審判が笛を鳴らしたとき。騒がしいゲームで審判の笛が聞こえづらい場合、タイマーは、審判のゲームクロックを止めるシグナルを常に注視する。
・タイムアウトを請求していたチームの相手チームがフィールドゴールで得点したとき。
【補足】フィールドゴールが成功したあと、得点されたチームがボールをライブにする前にタイムアウトを請求したときも含まれる。

P/66

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

・第 4 クォーター、各オーバータイムの 2:00 あるいはそれ以下を表示している場合、フィールドゴールが成功したとき。
・チームがボールをコントロールしている状態で、ショットクロックのブザーが鳴り（ショットクロックのバイオレーション）、審判のシグナルがあったとき。
・タイムアウトは先に請求したチームに認められる。ただし、ファウルが宣せられることなく相手チームのフィールド
ゴールが認められたあとに与えられるタイムアウトを除く。
【補足】・国内大会においては、タイマーはゲームクロックを止めた瞬間に手を開いて頭上に上げる。 ゲーム
クロックをすぐに動かし始めないときは、上げた手を一旦下ろしてもよい。この場合、他のメンバーがゲーム再開の準備が整ったこと、交代があった場合にはコート上のプレーヤーが 5 人ずついるかを確認して、再び手を上げる。フリースローの場合、最後のフリースローのボールがライブになったときに手を上げる。（後にスローインまたはフリースローが続く場合を除く）
・ゲームクロックを止めた瞬間にショットクロックオペレーターと一緒に「ストップ」と声に出し、正しく止まっているかを目視で確認する。
・ゲームクロックを止めるのが遅くなってしまったり、フリースローバイオレーションやスローイン前のファウル
等で動かしてしまったときは、審判に知らせてからゲームクロックの修正を行う。

手順：

コーチがタイムアウトを請求

タイムアウトが認められる時機にな 審判は笛を鳴らし、シグナルを示ったら、スコアラーはブザーを鳴ら す。タイムアウトが始まり、タイマー
し、タイムアウトのシグナルを示す
はストップウォッチを動かし始める。

プレーヤーはチームベンチエリアにとど タイマーは、タイムアウトが 50 秒と 1 分経過したときに、ブザーを鳴らす。
まる。
タイマーは、次のようにタイムアウトの時間をはかる：
・審判が笛を鳴らしてタイムアウトのシグナルを示したときにストップウォッチを動かし始める。
・50 秒経過したときにブザーを鳴らし、残り 10 秒であることを適切なシグナルで示して知らせる。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/67

【補足】国内大会においては、シグナルは行わず、ブザーのみで知らせる。
・タイムアウトが終了したときに、ブザーを鳴らす。
【補足】60 秒が経過したとき。
タイムアウト中に交代の申し出があれば、タイマーは、10 秒前のブザーと同時に定められた交代シグナルを示す。
定められた交代のシグナルを示したあと、タイマーは交代を請求したチームを示す。
【補足】国内大会においては採用しない。
・機器が故障した場合、タイマーは次のことを行う（ゲームクロックが動かない場合）：・タイムアウト用のストップウォッチを動かし始める。
・コミッショナー（同席している場合）に報告する。
・同席していない場合は、より目立つように立ち上がる（そうすることで、問題があることに審判が気づく）。
・ボールがデッドになったとき、ストップウォッチを止め、審判に、例えば 5 秒間ゲームクロックが止まっていたと知らせる
機材の仕様によっては、タイマーがスコアボードを更新する場合がある。プレー中に、ゲームクロックを正しくスタートまたストップすることは、スコアボードを更新することよりも重要である。このため、ゲーム中、タイマーはフィールドゴールが認められた時のタイムアウトの請求に注意を払わなければならない。そして、特に最後の 2 分間にフィールドゴー
ルが認められたとき、ゲームクロックを止めなければならず、（規則に従って）ゲームクロックを動かし始めてからのみ
スコアボードを更新することができる。
ゲームクロックのシグナル／ブザーが故障または審判に聞こえない場合、クォーターまたはオーバータイムの終了と同時に、タイマーは笛を鳴らさなければならない。そうすることで、審判にクォーターまたはオーバータイムの終了を知らせることができる。
【補足】タイムアウトのブザーはスコアラーの役割であるが、フィールドゴールが認められた時は、タイマーもタイムアウトを請求できるベンチを確認する。ただし、第 4 クォーターおよび各オーバータイム残り 2 分間はゲームクロックを止めることと再開することに集中し、ベンチの確認は行わない。
ゲーム中の協力
・ゲームクロックの残り時間を定期的にテーブルオフィシャルズのメンバーに聞こえるように知らせ、ゲームクロックが故障した場合にも、テーブルオフィシャルズの全員が残り時間を分かるようにする。これは、ゲーム前ミーティ
ングにてテーブルオフィシャルズの間で確認しておく。
【補足】定期的にとは、各クォーターおよびオーバータイム残り 3 分と 1 分をテーブルオフィシャルズのメンバーに聞こえるように知らせることをいう。また、第 4 クォーターおよび各オーバータイムでは、残り 2 分 10秒から 10、9、8・・・0 とカウントし、残り 2 分を過ぎたことをテーブルオフィシャルズの全員が分かるよ
うにする。
・ショットクロックオペレーターが、ショットクロックの残りが 14 秒になったことを「14 秒」と声で伝えたら、最後の 5秒をテーブルオフィシャルズのメンバーに聞こえるようにカウントする。
【補足】「14 秒」を知らせることはショットクロックを誤ってリセットしてしまったときやファウルなどのあとに 14 秒リ
セットをする状況において、すでに 14 秒未満であるかをタイマーとショットクロックオペレーター二人で

P/68

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

確認するためである。ショットクロックオペレーターは常にボールの行方を追う必要があるため、「14 秒」
はタイマーが声で伝えることが望ましい。
・ホイッスルコントロールタイムシステムが使用される場合、審判がベルトに装着している計測器が正確に作動しないことがある。（WIFI の混信により）。タイマーはホイッスルコントロールタイムシステムの機器が正しく作動しているか常に確認し、作動していないときは審判に知らせる。
・スコアラーズテーブルの左側のベンチから交代もしくはタイムアウトの請求があったときは、スコアラーに聞こえる
ように知らせる。
・ファイティングやベンチを離れる人がいる事態が起きたとき、コートを観察し詳細な事象を書き記す。

6.4.2 交代の請求
交代とは、交代要員がプレーヤーになるための請求によるゲームの中断のことをいう。交代が認められる時機に、チームはプレーヤーを交代することができる。ゲームの開始前に、交代は認められない（ウォームアップのときに最初に出場する 5 人のプレーヤーが怪我をした場合を除く）。
次のときに交代が認められる時機は始まる：
・ボールがデッドでゲームクロックが止められ、審判がスコアラーズテーブルに伝達を終えたときは、両チームとも交代できる。
・最後のフリースローが成功してボールがデッドになったときは、両チームとも交代できる。
・第 4 クォーター、各オーバータイムでゲームクロックが 2:00 あるいはそれ以下を表示していて相手チームがフィールドゴールで得点したときは、得点されたチームが交代できる。
次のときに交代が認められる時機は終わる：

最初のフリースローのボールが与えられたとき

スローインのボールが与えられたときヘッドコーチによってゲームの最初に出場すると指定されたプレーヤーが怪我をした場合は、交代をすることができる。
この場合、相手チームも希望をすれば、同じ人数だけプレーヤーを交代することができる。
フリースローでも同様に、最初のフリースローの後にシューターが出血していることを審判が確認した場合は、そのプレーヤーを交代させなければならず、相手チームも希望すれば交代することができる。
【補足】怪我をしたプレーヤーに手当てを受けさせる場合は、フリースローの 1 本目のボールがフリースローシューターに与えられた後であっても、1 本目と 2 本目のフリースローの間、あるいは 2 本目と 3 本目のフリースローの間に当該プレーヤーを交代させることができる。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/69

交代が認められる時機が終わった直後に、プレーヤーがスコアラーズテーブルに走り、大きな声で交代を申し出てスコアラーが反応し誤ってブザーを鳴らし、審判が笛を吹いてゲームを止めた場合、ゲームは速やかに再開される。この場合、請求が遅かったため、交代は認められない。
ゲームクロックがいったん動いたあと、次にボールがデッドでゲームクロックが止められたときでなければ、チームベンチに戻った交代要員は再びゲームに出場することはできないし、交代して出場したプレーヤーも再び交代してチームベンチに戻ることはできない。ただし、次の場合はゲームクロックが動かなくても交代が認められる：・そのプレーヤーを除くと、そのチームが 5 人のプレーヤーを出場させることができない場合。
・誤りの訂正によってフリースローを与えられるプレーヤーが、通常の交代をしてチームベンチに戻っていた場合。
手順：・交代要員のみが交代を申し出る権利を有する。交代要員（ヘッドコーチまたはファーストアシスタントコーチ
ではない）は、スコアラーズテーブルへ行き、定められたシグナルを手で示す、あるいは交代席に座ることで、はっきりと交代の申し出を伝えなければならない。交代要員はすぐにプレーをする準備できていなければならない。
・交代の申し出は、タイマーが審判に知らせるためにブザーを鳴らす前であれば取り消すことができる。
【補足】国内大会においては審判に交代の申し出があることを知らせるためのブザーはスコアラーが鳴らし、そのブザーを鳴らす前であれば交代の申し出を取り消すことができる。
・タイマーは、「交代が認められる時機」が始まったらできるだけ早く、ブザーと次のシグナルを使い、審判に交代の申し出があることを知らせる：
1． 交代を示すシグナル。
2． 交代を請求したチームのベンチの方向を指す。
【補足】国内大会においてはスコアラーが行う。

P/70

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

両チームのプレーヤーが交代を請求した場合、以下のようにタイマーはこれを示す。
【補足】国内大会においてはスコアラーが行う。

・交代要員は、審判が笛を鳴らして交代のシグナルおよびコートに招き入れるシグナルをするまでは、境界線（サイドライン）の外にいなければならない。
交代要員となるプレーヤーは、審判に知らせずに直接チームベンチに戻ることができる。
・交代はできる限り速く行わなければならない。5 個のファウルを宣せられたプレーヤーあるいは失格・退場になったプレーヤーの交代は直ちに行わなければならない（およそ 30 秒以内、必要に応じてタイマーがストップウ
ォッチで計測する）。
・タイムアウトもしくはプレーのインターバル中に交代の申し出があった場合、タイムアウトの残り 10 秒またはイ
ンターバルの残り 30 秒になったら、タイマーは以下のシグナルを示し、審判に伝えなければならない。前述のとおり、タイマーは交代を請求したチームも示さなければならない。
【補足】国内大会においては採用しない。
・最初のフリースローのボールがフリースローシューターに与えられたあとに交代の申し出があった場合、以下のときにどちらのチームにも交代が認められる：
・最後のフリースローが成功したとき。
・最後のフリースローが成功しなかった場合は、あとにフロントコートのスローインラインからスローインが続くとき。
・与えられたそれぞれのフリースローの間にファウルが宣せられたとき。この場合、元々与えられていたフリース
ローのあと、交代は新しいファウルの罰則が行われる前に認められる。
・最後のフリースローのあと、ボールがライブになる前にファウルが宣せられたとき。この場合、交代が認められたあと、新しいファウルの罰則が行われる。
・最後のフリースローのあと、ボールがライブになる前にバイオレーションが宣せられたとき。この場合、交代が認められたあと、スローインになる。
2 個以上のファウルに対してそれぞれの罰則に定められているフリースローの「セット」が続けて適用される場合
は、それぞれの「セット」は個別に扱われる。
・次の場合、フリースローシューターであっても交代しなければならない：
・怪我をした場合
・5 個のファウルを宣せられた場合

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/71

・失格・退場になった場合
これらの場合、そのフリースローはフリースローシューターと交代したプレーヤーが行わなければならない。交代して代わりにフリースローを行ったプレーヤーは、ゲームクロックがいったん動いた後でなければ交代してチームベンチに戻ることはできない。
・以下のとき、交代要員はプレーヤーになり、プレーヤーは交代要員になる：
・審判が交代要員をコートに招き入れる。
・タイムアウトまたはプレーのインターバル中、交代要員がタイマーに交代を申し出る。
【補足】国内大会においては、スコアラーに交代を申し出る。
・交代の申し出は、タイマーがブザーを鳴らす前であれば取り消すことができる。
【補足】国内大会においては審判に交代の申し出があることを知らせるためのブザーはスコアラーが鳴らし、そのブザーを鳴らす前であれば交代の申し出を取り消すことができる。
・プレーヤーが 4 個目のファウルを宣せられたとき、テーブルオフィシャルズは交代の可能性を予想し、ぎりぎりの申し出に注意する。
次の 3 つの条件を満たすとき、両チームの交代の申し出を伝えることができる：
・ボールがデッドになる・ゲームクロックが止められる・審判がシグナルを終える
第 4 クォーター、各オーバータイムでゲームクロックが 2:00 あるいはそれ以下を表示しているとき、次の 2 つの条件を満たす場合には、テーブルオフィシャルズは得点されたチームの交代の申し出を伝えることができる。（タイマーが伝える）【補足】相手チームがフィールドゴールで得点したときをさす。また、国内大会においてはスコアラーに交代を申し出る。
・ボールがデッドになる・ゲームクロックが止められる．
交代の申し出とタイムアウトの請求の両方があったときは、請求の順番を尊重する。
・先に交代、その後にタイムアウト、もしくは・先にタイムアウト、その後に交代【補足】交代要員がいる状況でタイムアウトの請求があった場合、タイムアウトが認められる時機にタイムアウ
トのブザーを鳴らすことで交代要員がプレーヤーとなるため、ブザーは 1 度だけで良い。タイムアウトのジェスチャーのあと、審判に交代があることを知らせるために、続けて交代のジェスチャーをする。 また、
第 4 クォーター、オーバータイムでゲームクロックが残り 2:00 あるいはそれ以下を表示しているとき、得点をされたチームに交代が認められた場合は、請求があれば相手チームにも交代が認められ、両チームともタイムアウトも認められる。

P/72

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

要約

ゲームクロック

ボールの状態

交代の可否

ゲーム中（4Q と OT の残り 2:00 以下の場合を除く）
プレー中

ライブ

シュートが入ったとき
ボールがデッドになったとき
スローインする

不可
不可

デッド

不可

動いている

プレーヤーにボールが渡

ライブ

不可

ボールの状態

交代の可否

されたとき

要約

ゲームクロック

4Q と OT でゲームクロックが残り 2:00 以下を示している場合
最後のクォーターまたは
OT で残り時間が 2:00

動いている

ライブ

不可

デッド

得点されたチームは可

ライブ

不可

ボールの状態

交代の可否

以下のとき
シュートが入ったとき
ボールがデッドになったとき
スローインする

止まっている

プレーヤーにボールが渡
されたとき

要約

ゲームクロック

フリースローの間プレーヤーがフリースローを打っているとき

ライブ

不可

デッド

両チーム可

ライブ

不可

最後のフリースローが入ったときボールがデッドのまま止まっている

スローインするプレーヤーにボールが渡されたとき同じチームの 6 人以上のプレーヤーがコート上に同時に出たことを審判が発見した場合、相手チームに不利にならない状況で、できる限りすぐにその誤りは訂正されなければならない。
審判とテーブルオフィシャルズが正しく任務を行なっていたと仮定すると、1 人のプレーヤーが不当にコート上に戻ってきたか、あるいは留まったことになる。したがって審判は 1 人のプレーヤーに速やかにコートを離れるように命じ、そのJBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/73

チームのヘッドコーチにテクニカルファウルを宣してスコアシートに「B1」と記入する。ヘッドコーチは交代が正しく行われ、交代されたプレーヤーが速やかにコートから退いたかを確認する責任がある。

6.4.3 プレーのインターバル
タイマーは、プレーのインターバル中に次の手順を行う：
・ゲーム開始 20 分前に、ゲーム前のカウントダウンが動いているか確認する。
・第 1 クォーターと第 3 クォーターを定刻に開始するため、審判がコート上にいるか確認する。必要な場合は、
コミッショナー（同席している場合）が審判のロッカールームに行き審判に知らせる。
・第 1 クォーターと第 2 クォーターの間、第 3 クォーターと第 4 クォーターの間の 2 分間のインターバルをはかり始める。
・プレーのインターバル中のプレーヤーやヘッドコーチ、ファーストアシスタントコーチ、交代要員、5 個のファウルを宣せられたチームメンバー、チーム関係者を観察し、何らかの問題が起きたときは審判に知らせる。
・タイマーは第 1 クォーターおよび第 3 クォーターが始まる 3 分前と 1 分 30 秒前に審判に知らせる。
【補足】国内大会ではブザーを鳴らすことを推奨する。
・タイマーは第 2 クォーターと第 4 クォーター（および各オーバータイム）が始まる 30 秒前を審判に知らせる。
【補足】国内大会ではブザーを鳴らすことを推奨する。
・審判が各クォーターの終了を示したとき、プレーのインターバルの時間をはかり始める。
・インターバルが終了したとき、ゲームクロックの表示を新たなクォーターの 10 分（またはオーバータイムの 5 分）にセットする。
・プレーのインターバルが終了したときに速やかにブザーを鳴らし、同時にゲームクロックをリセットする。

6.5 ゲーム終了後・必要に応じ、スコアラーのスコアシート記入をサポートする
・スコアシートにサインする

P/74

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

第7章
ショットクロックオペレーター
7.1 ショットクロックオペレーターの任務
チームがコート上でライブのボールのコントロールを得たら、そのチームは 24 秒以内にフィールドゴールのショットをしなければならない。ショットクロックオペレーターの主な任務は、その時間をはかることである。

7.2 必要な用具および器具
ゲームでは、ショットクロックオペレーターは次の用具を用意する。
ホームチームまたは大会主催者から：・ショットクロックの機器
さらに、次のものも用意しなければならない：
・ペン
・ゲーム中の事象（大会主催者への報告が必要となる可能性がある場合）、オルタネイティングポゼッション
アローの向きの変更、コート上のプレーヤーなどを書き記すための用紙・ストップウォッチ・笛

7.3 ゲーム開始前
7.3.1 ショットクロックの機器
ショットクロックの機器にはいくつかの機種があり、それぞれ操作方法が異なる。
一般的に、その機器には、・スタート／ストップボタンがある。
・24 秒／14 秒にリセットする別々の 2 つのボタンがある。
・カウントダウンを秒単位で表示する。
・どちらのチームもボールをコントロールしていないとき、または各クォーターもしくはオーバータイムの残り時間が24／14 秒未満のときに、秒数を表示しない（非表示）（非表示にするボタンはリセットボタンと連動していること）。
・必要なときは、24 秒もしくは 14 秒にリセットする。
・新たな 24 秒／14 秒が与えられたときにブザーは自動で止まらなければならない。
FIBA レベル 1 や 2 の大会では、ショットクロックの表示器具は：JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/75

・連動しているゲームクロックおよび赤色のライトと同じく、バックボードの支柱に取り付けられるか天井から吊るされる。
・ショットクロックと連動しているゲームクロックの数字は異なる色とする。
・カウントダウンは秒単位で表示し、残り 5 秒間は 10 分の 1 単位で表示する。
FIBA レベル 1 の大会では、観客を含むゲームに関係する全ての人から見えるように、画面が 3 つもしくは 4 つなければならない（レベル 2 や 3 では推奨）。

7.3.2 機器、ブザー、表示器具の確認
ショットクロックオペレーターとタイマーの両者は、電子機器を取り扱う責任を負う。テーブルオフィシャルズのメンバーが最高水準の任務を果たすため、これらの機器が十分に機能することが不可欠である。
一般的に、その機器は：・ショットクロックオペレーター用に別のコントロールユニットがあり、ディスプレイにゼロ（0）が表示されたときに大きな音でショットクロックの終了を示す。
・秒単位で時間を表示するデジタルカウントダウン機能付きの表示器具がある。
・24 秒／14 秒からスタートする。
・残り時間を表示して止められる。
・止められた時間から再開される。
・必要に応じて、表示を消せる。
FIBA レベル 1 や 2 の大会では、ショットクロックの表示器具は、連動しているゲームクロックと同じく、・表示器具にゼロ（0.0）が表示されたら、ショットクロックの終わりを示すブザーがなる。
・残り時間を秒単位で表示する；ショットクロックの残り 5 秒間は 10 分の 1 単位で表示する。
・バックボードの支柱に取り付けられるか天井から吊るされる。
・ショットクロックの数字は赤色、連動しているゲームクロックの数字は黄色で表示する。
・ショットクロックの表示器具の数字は、最低 230mm の高さとし、連動しているゲーム
クロックの数字より大きく表示する。
・開催国の電磁適合性に関する法令基準に準拠している。
さまざまなタイプの操作盤があるので、ゲーム開始前に（機器の点検中およびゲーム前のインターバル中に）時間を取り、操作盤の扱いに慣れることが極めて大きな意味を持つ。これにより、ショットクロック
オペレーターは全ての機能を迅速かつ効率的に操作できるようになる。ゲーム前の点検中に、ショットクロックオペレ
ーターは次のことを確認する：
・ショットクロックのカウントがゲームクロックと連動しているかどうか確認する。これは、ショットクロックがゲー
ムクロックから独立して作動するかどうかを、ショットクロックオペレーターが確認するためである。ショットクロック
は、ゲームクロックとは別に動かし始められなければならない。

P/76

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

・スタートとストップの適時性。
・フルセカンド／エンプティセカンドとブザー（ショットクロックの表示がゼロになりブザーが鳴るか）。規則により、音色はゲームクロックとは異なるものでなければならない。ブザーの音量を確認するため、ゲーム開始前の20 分間のインターバル中に、審判がコートにいるとき、ショットクロックオペレーターはショットクロックをゼロまで動かす。表示がゼロ（エンプティセカンド）に達したときにブザーが鳴るのか、または次の 24 秒／14 秒（フルセカンド）が経過した後に鳴るかどうかを審判とテーブルオフィシャルズが確認できる。
【補足】審判同席のもとで行うかについては、国内大会においては大会主催者の考えにより変更できる。
・ショットクロックを非表示（数字なし）にするために、電源を切ることができるかどうか。
【補足】ゲームクロックとショットクロックが連動している機材もあるため、国内大会においては、ショットクロックの電源を切らずに、非表示ボタンを押す、またはリセットボタンを押し続けて非表示にする。ただし、表示を消せない機材は 24 秒を表示しておく。
・非表示 － 24 秒／14 秒にリセット － スタートの手順（ボールがリングに触れたとき）。
・写真に示すように、機器画面には赤い点が表示される。この赤い点は、ゲームクロックが止まっているときにのみ表示する。これによりゲームクロックが正しく動いていないときはすぐに検知できる（特にホイッス
ルコントロールタイムシステムを使用する場合）。
・新たなリセット（24 秒／14 秒）でショットクロックのブザーが自動で止まるかどうか、またはブザーが鳴った直後にショットクロックを再び動かし始めることができるかどうか確認する。
・オフェンスの残り時間が 24 秒未満で 14 秒以上のとき、ショットクロックを 14 秒にリセットできるかどうか。
・クォーターまたはオーバータイムの残り時間が 24 秒未満または 14 秒未満のとき、表示の電源を切れるかどうか確認する。
【補足】ゲームクロックとショットクロックが連動している機材もあるため、国内大会においては、ショットクロックの電源を切らずに、非表示ボタンを押す、またはリセットボタンを押し続けて非表示にする。ただし、表示を消せない機材は 24 秒を表示しておく。
・誤りが発生した場合にショットクロックの表示を訂正できるかどうか、できる場合はどのような手順によるか。

7.4 規則7.4.1 ショットクロック
24 秒ルールを適用することは、規則と解説（インタープリテーション）の深い知識と高い集中力に加え、各状況を
10 分の 1 秒単位で、1 つのゲームで何百回も見極める能力を必要とする非常に複雑な任務である。
この任務を適切に実行するためには、チームコントロール（チームがボールをコントロールしていること）がいつ始まり、終わるのかを完全に把握することが不可欠である。

7.4.2 ボールのコントロール
チームコントロールは、そのチームのプレーヤーがライブのボールを持つかドリブルをしたとき、あるいはライブのボールをJBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/77

与えられたときに始まる。
チームコントロールは以下のときに継続する：
・そのチームのプレーヤーがライブのボールをコントロールしているとき。
・そのチームのプレーヤー同士でボールがパスされているとき。
チームコントロールは以下のときに終了する：
・相手チームのプレーヤーがボールをコントロールしたとき。
・ボールがデッドになったとき。
・フィールドゴールかフリースローのショットをしてボールがプレーヤーの手から離れたとき。

7.4.3 ショットクロックの操作
7.4.3.1 次のとき、ショットクロックを動かし始める、あるいは再開する：
・コート上でプレーヤーがライブのボールをコントロールする。相手チームのプレーヤーがボールに触れても、引き続き同じチームのボールのコントロールが終わらない限り、ショットクロックは止めないしリセットもしない。
・スローインのときは、コート上のプレーヤーがボールに触れるまたは正当に触れたとき。
チームは 24 秒以内にショットをしなくてはならない。
24 秒以内にショットをしたとみなされるためには、以下の 2 つのことが満たされなければならない：
・ショットクロックのブザーが鳴る前に、ボールがプレーヤーの手から離れていること。

・ボールがそのプレーヤーの手から離れたあと、リングに触れるかバスケットに入ること。

24 秒の制限の終了間際にショットがなされ、そのボールが空中にある間にショットクロックのブザーが鳴った場合：

P/78

JBA TABLE OFFICIALS MANUALA）ボールがリングに触れなかった場合、バイオレーションになる。しかし相手チームが速やかかつ明らかにボールをコントロールした場合(B)、ブザーは無視されゲームは続行される。

C）ボールがバスケットに入った場合、バイオD）ボールがリングに触れるがバスケットに入レーションにはならない。ブザーは無視され得らなかった場合、バイオレーションにはならな点は認められる。

い。ブザーは無視されゲームは続行される。

バッグボードの外枠上部が黄色く点灯するように備えられている場合は、ショットクロックのブザーよりもその点灯を優先する。

7.4.3.2 次のとき、ショットクロックを止めるが、リセットしない：
次のことが起こった結果、それまでボールをコントロールしていたチームに引き続きスローインが与えられるときは、残り時間がはっきりと表示されている状態でショットクロックは止めるがリセットはしない：
・ボールがアウトオブバウンズになったとき。
・ボールをコントロールしているチームのプレーヤーの怪我で審判がゲームを止めたとき。
・ボールをコントロールしているチームにテクニカルファウルが宣せられたとき。
・ジャンプボールシチュエーションになったとき。
・ダブルファウルが宣せられたとき。
・両チームに等しい罰則の相殺があったとき。
ファウルやバイオレーションの結果、それまでボールをコントロールしていたチームに引き続きフロントコートでスローインが与えられ、ショットクロックに 14 秒以上表示されている場合、残り時間がはっきりと表示されている状態でショッ
トクロックは止めるが、リセットはしない。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/79

ボールをコントロール
しているチームに原因がありゲームが中断する。

どちらのチームにも関係のない理由でゲームが中断する。
ただし、相手チームが著しく不利になる場合を除く。

ボールをコントロール
しているチームがア
ウトオブバウンズの後、引き続きスローインをするとき。

L2M でタイムアウトが認められたチームのヘッドコ ーチの選
択（13 秒以下でフロントコートのスロ
ーインラインからのス
ローインで再開）。

ボールをコントロール
しているチームにテク
ニカルファウルが宣せられたとき。

7.4.3.3 次のとき、ショットクロックを止めて 24 秒にリセットし、秒数を表示しない：【補足】ショットクロックを非表示にできない機材は、24 秒を表示しておく。
・ボールが正当にバスケットに入ったとき。
・ボールが相手チームのバスケットのリングに触れ、相手チームがそのボールをコントロールしたとき。
・次のことが起こった結果、チームのバックコートからスローインが与えられるとき：・ファウルやバイオレーション（ボールがアウトオブバウンズになる場合は除く）
・ジャンプボールシチュエーションで、それまでボールをコントロールしていないチームにボールが与えられる・ボールをコントロールしていないチームに原因がありゲームが中断する
・どちらのチームにも関係のない理由でゲームが中断する。ただし、相手チームが著しく不利になる場合を除く。
・フリースローを行うとき。
【補足】・テクニカルファウルの罰則によるフリースローのあとの再開が新たな 24 秒または新たな 14 秒以外の場合、ショットクロックは残りの秒数を表示したままフリースローを行う。
・国内大会においては、各クォーターおよびオーバータイムの終わりに非表示にしたショットクロックの表示を忘れないために、各クォーターおよびオーバータイム開始時は 24 秒を表示しておくことがのぞましい。

新たなチームがコー 得点された後のス 相手チ ー ム のフ ァウ
ト上でライブのボール ローインのとき。
ルやバイオレーションのコントロールを得たで、バックコートからとき。
のスローインを得たと
き。

P/80

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

7.4.3.4 次のとき、ショットクロックははっきりと表示されている状態で 14 秒にリセットする：
・次のことが起こった結果、それまでボールをコントロールしていたチームに引き続きフロントコートからのスローインが与えられ、ショットクロックが表示している残りの秒数が 13 秒以下であるとき：・ファウルやバイオレーション（ボールがアウトオブバウンズになる場合は除く）
・ボールをコントロールしていないチームに原因がありゲームが中断する。
・どちらのチームにも関係のない理由でゲームが中断する。ただし、相手チームが著しく不利になる場合を除く。
・次のことが起こった結果、それまでボールをコントロールしていなかったチームにフロントコートからのスローインが与えられるとき。
・パーソナルファウルあるいはバイオレーション（ボールがアウトオブバウンズになる場合を含む）。
・ジャンプボールシチュエーション。
・アンスポーツマンライクファウルやディスクォリファイングファウルの結果、フロントコートのスローインラインからスローインが与えられるとき。
・ショットやパスのボールあるいは最後のフリースローのボールが不成功でリングに触れたあと、それまでボールをコントロールしていたチームが再びボールのコントロールを得るとき（ボールがリングとバックボードの間に挟まったときを含む）。
・第 4 クォーターや各オーバータイムでゲームクロックが 2:00 あるいはそれ以下を表示しているときに、バックコートのアウトオブバンズからスローインが与えられたチームにタイムアウトが認められ、そのチームのヘッドコーチがフロントコートのスローインラインからゲームを再開することを決め、ショットクロックが表示している残りの秒数が14 秒以上であるとき。

ショットが不成功で（リングに触れた）、それまでボールをコントロールしていたチームが引き続
きコントロールしたとき。

ショットクロックの残り
時間が 13 秒以下で、相手チームによるファウルやバイオレーション（ボールがアウトオブバウンズになった場合を含む）のあとフロントコート（オフェンスチーム）からスローインを行うとき。

ボールをコントロール
しているチームによるファウルまたはバイオレーションのあと、
フロントコート（ディフェンスチーム）からスローインを行うとき。

アンスポーツマンライ
クファウルあるいはディスクォリファイングフ
ァウルの罰則でチームのフロントコートのスローインラインから
スローインが行われるとき。

ショットクロックの残り
時間が 14 秒以上で、第 4 クォーター
や各オーバータイムのゲームクロックが2:00 あるいはそれ以下を表示し、コーチの決定によりフロントコートからのスロ
ーインを行うとき。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/81

7.4.3.5 次のとき、ショットクロックは止めて、ショットクロックの表示装置の電源を切る：
ボールがデッドでゲームクロックが止められ、そのとき各クォーターやオーバータイムの残りが 14 秒未満で、なおかつどちらかのチームにボールのコントロールが新たに始まるとき、ショットクロックの表示装置の電源を切る。
【補足】ゲームクロックとショットクロックが連動している機材もあるため、国内大会においては、ショットクロックの電源を切らずに、非表示ボタンを押す、またはリセットボタンを押し続けて非表示にする。ただし、表示を消せな
い機材は 24 秒を表示しておく。
ショットクロックのブザーは、チームがボールをコントロールしているときを除いて、ゲームクロックやゲームを止めるものではないし、ボールをデッドにするものでもない。

7.4.4 シチュエーション別のショットクロックの秒数【補足】チーム A はその場面におけるオフェンスのチームを、チーム B はディフェンスのチームを指す
ボールがリングとバックボードの間に挟まれたあとのショットクロック
・それまでボールをコントロールしていないチームにボールが与えられるときは 24 秒
・それまでボールをコントロールしていたチームにボールが与えられるときは 14 秒
アンスポーツマンライクファウル／
ディスクォリファイングファウル／
ファイティング（競技規則第 39 条）のあとのショットクロック
アンスポーツマンライクファウル／ディスクォリ
ファイングファウル／ファイティングの罰則の一部として、フロントコートのスローインライ
ンからスローインが与えられる。すべての場
合において、ショットクロックは 14 秒になる。
オフェンスチームのフロントコートでオフェンスファウル／バイオレーションやバスケットに入ったあとのショットクロック
バックコートでチーム B にボールが与えられる。
24 秒にリセットされる

P/82

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

オフェンスチームのバックコートでオフェンスファウル／バイオレーションや
アウトオブバウンズのあとのショットクロック
フロントコートでチーム B にボールが与えられる
14 秒にリセットされる
フロントコートでディフェンスファウルまたはバイオレーションのあとのショットクロック
ゲームが止められたときにショットクロックが14 秒以上であった場合、ショットクロック
はリセットされず、止められたときに残っていた秒数から継続される。
フロントコートでディフェンスファウルまたはバイオレーション（アウトオブバウンズを除く）のあとのショットクロック
ゲームが止められたときにショットクロックが13 秒以下であった場合、ショットクロック
は 14 秒にリセットされる。
審判によってゲームが止められたあとのショットクロック
どちらのチームにも関係のない理由で審判によって止められたとき、ショットクロックをリセットすることが相手チームに不利な状況をつくってしまうと審判が判断した場合は、ショットクロックは止められた時点の秒数から継続される。
【補足】
ボールのポゼッションはボールをその前にコントロールしていたチームに与えられる。そのチームのスローインが以下の場所で行われる場合：・バックコートの場合、ショットクロックは 24
秒にリセットされる・フロントコートの場合、ショットクロックは以JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/83

下のとおりリセットされる：－ゲームが止められたときにショットクロックが 14 秒以上であった場合、ショットクロック
はリセットされず、止められたときに残っていた秒数から継続される－ゲームが止められたときにショットクロックが 13 秒以下であった場合、ショットクロック
は 14 秒にリセットされるボールをコントロールしているチームにテクニカルファウルが宣せられたあとのショットクロック
バックコートでスローイン
リセットはされず、ショットクロックは止められた時点の秒数から継続される
フロントコートでスローイン
リセットはされず、ショットクロックは止められた時点の秒数から継続される
ボールをコントロールしていないチームにテクニカルファウルが宣せられたあとのショットクロック
バックコートでスローイン
24 秒
フロントコートでスローイン
・ショットクロックが 14 秒以上であった場
合リセットされない・ショットクロックが 13 秒以下であった場
合 14 秒にリセットされるテクニカルファウルのあとのショットクロック
どちらのチームもボールのコントロールはないジャンプボールシチュエーション
バックコートでスローイン
24 秒
フロントコートでスローイン
14 秒

P/84

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

アウトオブバウンズのあとのショットクロック
どちらのチームもボールのコントロールはない
ジャンプボールシチュエーション
バックコートでスローイン
24 秒
フロントコートでスローイン
14 秒
アウトオブバウンズのあとのショットクロックオフェンスチームのコントロール
チーム A がボールをアウトオブバウンズにし、スローインはチーム B に与えられる
バックコートでスローイン
24 秒
フロントコートでスローイン
14 秒
アウトオブバウンズのあとのショットクロックオフェンスチームのコントロール
チーム B がボールをアウトオブバウンズにし、チーム A のスローイン
バックコート、フロントコートでスローイン
リセットはされず、ショットクロックは止められた時点の秒数から継続される
L2M でのタイムアウト後のショットクロック
バックコートでスローイン
・アウトオブバウンズの場合：リセットはされず、ショットクロックは止められた時点の秒数から継続される
・バスケットに入った／ファウル／その他のバイオレーションはショットクロックを 24 秒にリセットする

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/85

フロントコートでスローイン
・ショットクロックが 14 秒以上であるときは 14 秒・ショットクロックが 13 秒以下の場合はリセットしない
ジャンプボールシチュエーションのあとのショットクロック
どちらのチームもボールのコントロールはない
バックコートでスローイン
24 秒
フロントコートでスローイン
14 秒
ジャンプボールシチュエーションのあとのショットクロック
チーム A がコントロール
チーム A がスローイン
リセットはされず、ショットクロックは止められた時点の秒数から継続される
チーム B のバックコートでスローイン
24 秒
チーム B のフロントコートでスローイン
14 秒

P/86

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

7.4.5 ショットクロックブザーが鳴るときの 24 秒または 14 秒の例
ショットクロックのブザーが鳴った時の状態
ボールがプレーヤーの手にあるときボールが空中にあるとき誤って鳴ってしまったときバスケットを通 リングに触れて リングに触れな リングに触れ
過（有効な
リバウンド
い
ず、ディフェンス
フィールドゴーが速やかにボール）
ルをコントロールした
笛を吹く

笛を吹かない笛を吹かない笛を吹かない

笛を吹く

笛を吹かないレフェリーの処置

判定

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/87

フ
ィ
ー
ル
ド
ゴ
ー
ル
の
シ
ョ
ッ
ト

シ
ョ
ッ
ト
の
ボ
ー
ル
が
空
中
に
あ
る
と
き
に
ブ
ザ
ー
が
鳴
っ
た
と
き

P/88

フィールドゴールのショットが放たれたあとのショットクロック
1 チーム A がショットを放った。
得点は認められる。
ボールがバスケットに入った。 － 秒数を表示 エンドラインからチーム B のボールで再開されしない。
る。ショットクロックは新たな 24 秒となる。
2 チーム A がショットを放った。
チーム B がリバウンドのボールをコントロールした
ボールはリングに触れたがバスケットには入らな 場合、ショットクロックは新たな 24 秒となる。
かった。 － 秒数を表示しない。
チーム A がリバウンドのボールをコントロールした
場合、ショットクロックは新たな 14 秒となる。
3 チーム A がショットを放った。
ショットクロックは継続される。
ボールはリングに触れなかった。
チーム A が引き続きボールをコントロールした。
4 チーム A がショットを放った。
チーム B のショットクロックは、新たな 24 秒とな
ボールはリングに触れなかった。
る。
チーム B がボールをコントロールした。
5 チーム A のプレーヤー同士でボールがパスされ チーム B がボールのコントロールを得た場合、シている、あるいはいずれかのチームによりボール ョットクロックは新たな 24 秒となる。
がはじかれる。
チーム A が引き続きボールのコントールをした場
ボールはリングに触れた－ 秒数を表示しな 合、ショットクロックは新たな 14 秒となる。
い。
6 チーム A がショットを放った。
チーム A がリバウンドのボールをコントロールした
ショットクロックの表示が 14 秒以上のとき、ボー とき、ショットクロックは 14 秒になる。
ルはリングに触れた。－ 秒数を表示しない。
チーム A がリバウンドを取った。
7 チーム A がショットを放った。
得点は認められる。
ショットクロックのブザーが鳴った。
エンドラインからチーム B のボールで再開されボールはバスケットに入った。－秒数を表示し る。ショットクロックは新たな 24 秒となる。
ない。
8 チーム A がショットを放った。
得点は認められる。
ショットクロックのブザーが鳴った。
エンドラインからチーム B のボールで再開されボールはバックボードに触れた。
る。ショットクロックは新たな 24 秒となる。
ボールはバスケットに入った。－ 秒数を表示しない。
9 チーム A がショットを放った。
得点は認められる。
ショットクロックのブザーが鳴った。
エンドラインからチーム B のボールで再開されボールはリングに触れた。－ 秒数を表示しな る。ショットクロックは新たな 24 秒となる。
い。
ボールはバスケットに入った。
10 チーム A がショットを放った。
チーム B がボールのコントロールを得た場合、シショットクロックのブザーが鳴った。
ョットクロックは新たな 24 秒となる。
ボールはリングに触れた。－ 秒数を表示しな チーム A がボールのコントロールを得た場合、シい。
ョットクロックは新たな 14 秒となる。
ボールはバスケットに入らなかった。
11 チーム A がショットを放った。
ショットクロックのバイオレーション。
ショットクロックのブザーが鳴った。
チーム B のスローインで再開される。ショットクロ
ボールはリングに触れなかった。
ックは新たな 24 秒となる。
チーム A のリバウンド。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

ールフ
がはィ
鳴リー
っンル
たグド
とにゴ
き触ー
れル
、の
シシ
ョョ
ッッ
トト
クが
ロ放
ッた
クれ
の、
ブボ
ザー
シロフ
ョッィ
ックー
トのル
がブド
ブザゴ
ローー
ッがル
ク鳴の
さりシ
れ、ョ
たゴッ
とート
きルが
テ放
ンた
デれ
ィ、
ンシ
グョ
まッ
たト
はク

12 チーム A がショットを放った。
ショットクロックのブザーが鳴った。
ボールはリングに触れなかった。
両チームがリバウンドを競った。
13 チーム A がショットを放った。
ショットクロックのブザーが鳴った。
ボールはリングに触れなかった。
チーム B がリバウンドを取り、速やかにコントロールをした。
14 チーム A がショットを放った。
ショットクロックのブザーが鳴った。
ボールはリングに触れた。－ 秒数を表示せず、アウトオブバウンズに出る前にチーム A またはチーム B が触れた。
15 チーム A がショットを放った。
ボールはバスケットに入った。
ショットクロックのブザーが鳴った。
16 チーム A がショットを放った。
ボールはリングに触れた。
チーム A またはチーム B がボールをコントロール
した。
ショットクロックのブザーが鳴った。
17 チーム A がショットを放った。
ボールはリングに触れた。
ショットクロックのブザーが鳴った。
誤って審判が笛を鳴らした。

18

19

20

21

ショットクロックのバイオレーション。
チーム B のスローインで再開される。ショットクロ
ックは新たな 24 秒となる。
バイオレーションではない。
チーム B のショットクロックは新たな 24 秒となる。

チーム B のスローインで再開される場合、ショッ
トクロックは新たな 24 秒となる。
チーム A のスローインで再開される場合、ショッ
トクロックは新たな 14 秒となる。
ショットクロックのブザーは誤りである。
ブザーは無視され得点は認められる。
チーム B のスローインで再開される。ショットクロ
ックは新たな 24 秒となる。
ショットクロックのブザーは誤りである。
ブザーは無視されゲームは続行される。

ゲームは審判により止められた。
どちらのチームもボールをコントロールしていな
い。
ジャンプボールシチュエーション － オルタネイティングポゼッションアローを使用する。
チーム A のスローインの場合は 14 秒、チーム
B のスローインの場合は 24 秒。
チーム A がショットを放った。
ショットクロックのバイオレーション。
ショットクロックのブザーが鳴った。
バイオレーションが起きた場所に最も近い位置
ボールはバスケットに向かって上昇し、その後に からチーム B のスローインで再開される、ショット
チーム A またはチーム B がボールに触れたが、 クロックは新たな 24 秒となる。
ボールはリングには触れなかった。
チーム A がショットを放った。
チーム A のゴールテンディングのバイオレーション
ショットクロックのブザーが鳴った。
－ 秒数を表示しない。
ボールがバスケットに向かって下降しているとき フリースローラインの延長線上からチーム B のスに、チーム A がボールに触れた。
ローインで再開される。ショットクロックは新たな24 秒となる。
チーム A がショットを放った。
ゴールテンディングのバイオレーション、得点はショットクロックのブザーが鳴った。
認められる。 － 秒数を表示しない。
ボールがバスケットに向かって下降しているとき エンドラインからチーム B のスローインで再開さに、チーム B がボールに触れた。
れる。ショットクロックは新たな 24 秒となる。
チーム A がショットを放った。
得点は認められる。
ボールはチーム B により正当にブロックされた。 エンドラインからチーム B のスローインで再開さショットクロックのブザーが鳴った。
れる。ショットクロックは新たな 24 秒となる。
ボールはバスケットに入った。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/89

22 チーム A がショットを放った。
ボールはチーム B により正当にブロックされた。
ショットクロックのブザーが鳴った。
ボールはバスケットに入らなかった、もしくはリン
グに触れなかった。
23 チーム A がショットを放った。
ボールはチーム B により正当にブロックされた。
ショットクロックのブザーが鳴った。
ボールはアウトオブバウンズになった。
24 チーム A がショットを放った。
ボールはチーム B により正当にブロックされた。
チーム B がボールのコントロールを得た。
ショットクロックのブザーが鳴った。
25 チーム A がショットを放った。
ボールはチーム B により正当にブロックされた。
B1 がシューターにファウルをした。
ショットクロックのブザーが鳴った。
26 チーム A がショットを放った。
ボールはチーム B により正当にブロックされた。
ショットクロックのブザーが鳴った。
B1 がシューターにファウルをした。

シ
ョ
ッ
ト
ク
ロ
ッ
ク
オ
ペ
レ
ー
タ
ー
の
誤
り
と
そ
の
他
の
状
況

P/90

ショットクロックのバイオレーション。
チーム B が速やかかつ明らかにボールをコントロールしない限り、新たな 24 秒でエンドラインからチーム B のスローインで再開される。
ショットクロックのバイオレーション。
新たな 24 秒でエンドラインからチーム B のスローインで再開される。
ショットクロックのブザーは誤りである。
ブザーは無視されゲームは続行される。
チーム B に新たな 24 秒が与えられる。
ショットクロックのブザーは誤りである。
チーム A のシューターのフリースロー。
ショットクロックは秒数を表示しない。
ショットクロックのバイオレーション。
テクニカル、アンスポーツマンライク、またはディス
クォリファイングのファウルでなければ、ファウルは無視される。
バイオレーションが起きた場所に最も近い位置
からチーム B のスローインで再開される。ショット
クロックは新たな 24 秒となる。
審判の誤った判定。
チーム B のポゼッションにおけるショットクロックの残り時間で、ゲームが止められたときにボールがあった場所に最も近い位置からチーム B のスローインで再開される。
ショットクロックのブザーは誤りで無視される。
ショットクロックは次のようにリセットされる。：
チーム A がコントロールを得る場合は 14 秒。
チーム B がコントロールを得る場合は 24 秒。

27 チーム A がショットを放った。
ボールがリングに触れたあと、チーム B がボールをコントロールしてドリブルを開始した。
ショットクロックのブザーが誤って鳴り、審判が笛を鳴らした。
28 A4 がダンクを試みた。
ボールはリングに触れ、チーム A のバックコートに戻った。
どちらかのチームのプレーヤーがボールをコントロールする前に、ショットクロックのブザーが鳴った。
審判は笛を鳴らさなかった。
29 チーム A が 20 秒間ボールをコントロールし、 これは特別な処置をする場合である。
A1 に対しテクニカルファウルが宣せられ、続いて 等しいファウルの罰則は相殺される。
B1 に別のテクニカルファウルが宣せられた。
ファウルが宣せられたときにボールがあった場所に最も近い位置から、チーム A のスローインで再開される。ショットクロックは残り 4 秒となる。
30 チーム A が 15 秒間ボールをコントロールし、審 すべての場合において、チーム A のスローインで判がゲームを止めた。：
ゲームは続行され、相手チームの不利な状況
・フロアを拭くため。
にならない限り、チーム A のバックコートの場合
・ゲームクロックが適切に作動していないため。 は 24 秒、チーム A のフロントコートの場合は・観客がコートに入ってきたため。
14 秒で再開される。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

31 チーム A がショットを放った。
ショットクロックのブザーが鳴った。
ボールはリングに触れず、その直後にヘルドボー
ルが宣せられた。
32 チーム A がショットを放った。
ボールがリングに触れる。－ 秒数を表示せず、ヘルドボールがその直後に宣せられた。
シ
ョ
ッ
ト
ク
ロ
ッ
ク
と
ヘ
ル
ド
ボ
ー
ル

デ
ィ
フ
ェ
ン
ス
フ
ァ
ウ
ル

33 チーム A がショットを放った。
ボールがリングに触れた－ 秒数を表示しない。
そしてチーム A がコントールを得て、ヘルドボー
ルがその直後に宣せられた。

34 チーム A がショットを放った。
ボールはリングに触れた。そしてチーム B がコントロールを得て、ヘルドボールがその直後に宣せられた。

35 A1 がショットを放った。
ショットクロック残り 15 秒で、ボールが空中にあるときに B2 が A2 にファウルをした。これはチーム B のそのクォーター2 個目のチームファウルだった。
ボールはバスケットに入らなかった。
36 A1 がショットを放った。
ショットクロック残り 10 秒で、ボールが空中にあるときに、B2 が A2 にファウルをし、これはチーム B のそのクォーター2 個目のチームファウルだった。
ボールはバスケットに入らなかった。
37 A1 がショットを放った。
ショットクロック残り 10 秒で、ボールは空中にある。
B2 が A2 にファウルをし、これはチーム B のそのクォーター2 個目のチームがファウルだった。
ボールはバスケットに入った、またはリングに触れた。

ショットクロックのバイオレーション。
バイオレーションが起きた場所に最も近い位置
からチーム B のスローインで再開される。ショット
クロックは新たな 24 秒となる。
チーム A がオルタネイティングポゼッションによる
スローインが与えられる場合－ 14 秒。
チーム B がオルタネイティングポゼッションによる
スローインが与えられる場合－ 24 秒。
チーム A がオルタネイティングポゼッションによる
スローインを与えられる場合 － ショットクロックの残り時間（14 秒未満）。
チーム B がオルタネイティングポゼッションによる
スローインを与えられる場合 －チーム B のバックコートからの場合、ショットクロ
ックは新たな 24 秒となる。チーム B のフロントコートからの場合、ショットクロックは新たな 14
秒となる。
チーム A がオルタネイティングポゼッションによる
スローインが与えられる場合 －チーム A のバックコートからの場合、ショットクロ
ックは新たな 24 秒となる。チーム A のフロントコートからの場合、ショットクロックは新たな 14
秒となる。
チーム B がオルタネイティングポゼッションによる
スローインを与えられる場合－ ショットクロックの残り時間（24 秒未満）。
ファウルが起きた場所に最も近い位置からチー
ム A のスローインで再開される。ショットクロック
は 15 秒となる。

ファウルが起きた場所に最も近い位置からチー
ム A のスローインで再開される。ショットクロック
は新たな 14 秒となる。

ボールがバスケットに入ったら、得点は認められる。
ファウルが起きた場所に最も近い位置からチー
ム A のスローインで再開される。ショットクロック
は新たな 14 秒となる。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/91

シ
ョ
ッ
ト
ク
ロ
ッ
ク
と
バ
イ
オ
レ
ー
シ
ョ
ン

38 チーム A がフロントコートでボールをコントロール
している。
トラベリングまたは正当ではないドリブルのバイ
オレーションが宣せられた。
39 チーム A がバックコートでボールをコントロールしている。
トラベリングまたは正当ではないドリブルのバイ
オレーションが宣せられた。
40 チーム A がフロントコートでスローイン。
チーム A に 5 秒のバイオレーションが宣せられた。

バイオレーションが起きた場所に最も近い位置
からチーム B のスローインで再開される。ショット
クロックは新たな 24 秒となる。
バイオレーションが起きた場所に最も近い位置
からチーム B のスローインで再開される。ショット
クロックは新たな 14 秒となる。
バイオレーションが起きた場所に最も近い位置
からチーム B のスローインで再開される。ショット
クロックは新たな 24 秒となる。

41 チーム A がバックコートでスローイン。
バイオレーションが起きた場所に最も近い位置
チーム A に 5 秒のバイオレーションが宣せられ からチーム B のスローインで再開される。ショットた。
クロックは新たな 14 秒となる。
42 ショットクロック残り 16 秒で、チーム A のフロントコートでのスローイン。
チーム A のフロントコートで B1 が意図的にボールを蹴った、もしくは拳でボールを叩いた、もしくは境界線を越えて両腕を動かし、A1 のパスを妨げた。
43 ショットクロック残り 12 秒で、チーム A のフロントコートでのスローイン。
チーム A のフロントコートで B1 が意図的にボールを蹴った、もしくは拳でボールを叩いた、もしくは境界線を越えて両腕を動かし、A1 のパスを妨げた。
44 ショットクロック残り 19 秒で、チーム A のバックコートでのスローイン。
チーム A のバックコートで B1 が意図的にボールを蹴った、もしくは拳でボールを叩いた、もしく
は境界線を越えて両腕を動かし、A1 のパスを妨げた。

B1 のバイオレーション。
バイオレーションが起きた場所に最も近い位置（フロントコート）からチーム A のスローインで再開される。ショットクロックは残り 16 秒となる。
B1 のバイオレーション。
バイオレーションが起きた場所に最も近い位置（フロントコート）からチーム A のスローインで再開される。ショットクロックは 14 秒にリセットされる。
B1 のバイオレーション。
バイオレーションが起きた場所に最も近い位置（バックコート）からチーム A のスローインで再開される。ショットクロックは新たな 24 秒となる。

7.5 ゲーム中7.5.1 24 秒／14 秒ガイドライン
コントロールの変更
チームコントロールを変えるには、ディフェンスのプレーヤーがボールのコントロールを確立しなければならない。これはプレーヤーが片手または両手でボールを持つかボールをドリブルしたとき、あるいはライブのボールを与えられたときに有効となる。よって、ディフェンスのプレーヤーが単にボールに触れるだけでは、チームコントロールが変わったとはみなされない。
ショットクロックオペレーターは、ショットクロックをリセットする前に、チームコントロールが変わったことを確認しなければ

P/92

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

ならない。
写真に示されるとおり、ボールを見ていない状況であっても、ディフェンスのプレーヤーが両手でボールを取ったときに、チームコントロールは変わる。
チームコントロールは、そのチームのプレーヤーがライブのボールを持つかドリブルをしたとき、あるいはライブのボールを与えられたときに始まる。
ショットクロックオペレーターは、ショットクロックをリセットする前に、チームコントロー
ルが変わったことを確認しなければならない。
ディフェンスのプレーヤーが両手でボールを取る（B）または片手でボールを持ったとき（C）は、チームコントロールとなりショットクロックはリセットされる（公式解説 14-3 b）。
ディフェンスのプレーヤーが片手でボールをタップした（A）だけではコントロールは変わらない。
ショットクロックは継続されなければならない（公式解説 14-3 a）。

(A) ボールをコントロールしていない(B) ボールをコントロールしている(C) ボールをコントロールしている

テーブルオフィシャルズはコートでの位置が固定されているため、コート上で何が起きているかをはっきり目視できないことがある。よって、テーブルオフィシャルズ全員（ショットクロックオペレーターのみならず）が審判の全てのシグナルを確認し、伝達できるようにすることが極めて重要となる。
シグナルとその意味
・図 3：スローインのとき、タイマーとショットクロックオペレーターがゲームクロックとショットクロックを動かし始める。
・図 13：OK、いいよ。
・図 14：チームコントロールが変わった、もしくはボールがリングに触れたことを示す。
3 ゲームクロックを動かす

13 コミュニケーション

14 ショットクロックのリセット

手を振り下ろす

片方の親指を立てて示す

人差し指を伸ばして手を回す（サムアップ）

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/93

最後の 2 分間を除くファウルおよびバイオレーション
ショットクロックオペレーターは、笛が吹かれた直後にショットクロックを変えないこと。変える場合は、審判とのコミュニ
ケーションが完了するまで待たなければならない。これは間違いを防ぐためである。
・ショットクロックを止める。 - 審判がファウルもしくはバイオレーションを宣したとき。
・リセット（必要な場合のみ、非表示にする場合もある）。 - 審判がテーブルオフィシャルズに対してレポートを終えたとき。
ショットクロックオペレーターはリセット（意識的なリセット）をする前に、残りの秒数を確認し、覚えておくかメモしておかなければならない。そうすることにより、必要に応じて残りの秒数を思い起こすことができる。
バイオレーションの場合、リセット（規則で必要な場合）は、審判からテーブルオフィシャルズへのシグナルの終了時に行われなければならない。
第 4 クォーター、オーバータイムでゲームクロックが 2:00 あるいはそれ以下を表示しているとき（L2M）
ショットクロックオペレーターは、タイムアウトの後、ヘッドコーチがスローインの場所をバックコートにするかフロントコートにするかを確認しなければならない。規則に従って、ショットクロックを変更することがある。
タイムアウトの後、スローインは次のように行う。：
バックコート・得点された後：ショットクロックは 24 秒。
・ファウルやバイオレーションの後：ショットクロックは 24 秒にリセットされる。
・アウトオブバウンズの後：同じチームがボールをコントロールする場合、ショットクロックは止められたときに残っていた秒数から継続される。
・アウトオブバウンズの後：オフェンスチームが新たにボールをコントロールする場合、ショットクロックは 24 秒にリセットされる。
フロントコート
・得点された後：ショットクロックは 14 秒にリセットされる。
・ファウルやバイオレーションの後：ショットクロックは 14 秒にリセットされる。
・アウトオブバウンズの後：ショットクロックが残り 13 秒あるいはそれ以下で、同じチームがボールをコントロール
する場合、ショットクロックは止められたときに残っていた秒数から継続される。
・アウトオブバウンズの後：ショットクロックが残り 14 秒あるいはそれ以上で、同じチームがボールをコントロール
する場合、ショットクロックは 14 秒にリセットされる。
IRS レビューの使用
IRS を使用する場合、ショットクロックオペレーターはクルーチーフが最終決定を下すまで、ショットクロックをリセットしてはいけない。
操作 - 得点
テーブルオフィシャルズの予想を超えたプレーヤーのシューティングアクション（アリーウープ 、タップ、ダンクなど）に驚かされることもよくある。
ボールがリングに触れない、ネットのみに触れるなど、いかなる可能性にも備えておかなければならない。また、ボールがリングとバックボードの間に挟まることがあることにも注意する（これはジャンプボールシチュエーションになる）。

P/94

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

ボールがリングに触れた後、どちらかのチームがボールをコントロールするまで、ショットクロックは非表示にする。
非表示にできない機器も多く、また一部の機器では非表示にするまで時間がかかる場合もある。
【補足】ショットクロックを非表示にできない機材は、24 秒を表示しておく。
非表示にできる場合、ショットクロックオペレーターは次の規則を完全に適用する。：
・ボールが相手チームのリングに触れたとき、非表示にする。
・ディフェンスチームがコントロールを得たとき、24 秒にリセットし動かし始める。
・フィールドゴールを放ったチームが引き続きコントロールを得たとき、14 秒にリセットし動かし始める。
【補足】・ショットクロックを動かし始める瞬間に、タイマーと一緒に「スタート」と声に出し、正しく動いているかを目視で確認する。ただし、ゲーム開始時および最後のフリースローが外れたときはそれぞれスタートが異なる。
・ショットクロックを止めた瞬間にタイマーと一緒に「ストップ」と声に出し、正しく止まっているかを目視で確認する。ショットクロックを止めるのが遅くなってしまったり、スローイン前のファウル等で動かしてしまったときは、審判に知らせてからショットクロックの修正を行う。
・ボールがリングに触れたときは「あたった」などと声に出し、タイマーと確認を行う。24 秒や 14 秒にリセットするときは「24」「14」と声に出し、正しく秒数が表示できているかを目視でタイマーと確認を行う。
・「リセット」と「継続」でショットクロックオペレーターとタイマーで見解に相違が生じた場合は、審判からのジェスチャーの有無を確認し、リセットのジェスチャーがあったときは速やかに従う。ジェスチャーがない場合は、ショットクロックオペレーターが判断をする。
非表示にできない場合、ショットクロックオペレーターは次のことを行う。：
・ボールが相手チームのリングに触れたとき、ショットクロックを 24 秒にリセットする。
・ディフェンスのチームがコントロールを得たとき、ショットクロックを動かし始める。
・フィールドゴールを放ったチームが引き続きコントロールを得たとき、14 秒にリセットしショットクロックを動かし始める。
非表示のときも時間が止まらないショットクロックがあることに注意する。ショットクロックオペレーターはゲーム前の点
検の 1 つとして、それも確認しておくことが重要である。それにより、例えば、フリースロー中にショットクロックのブザーがなるような状況（ショットクロックが非表示のとき）を防ぐことができる。
ショットクロックを非表示にするために時間がかかり、規則の適用が遅れる場合は、ショットクロックを非表示にしてはならない。この場合、前述のショットクロックを非表示にできない場合の手順に従わなければならない。

7.5.2 メカニクスの概要
ショットクロックオペレーターの任務では、特にボールがゴールに向けて放たれようとしているときやリングに触れそうなときに、ボールに常に集中することが求められる。よって、これらの究極の状況でも、ためらわずにショットクロックを鳴らすことが重要となる。
FIBA の規則によると、ゲームクロックがショットクロックのブザーによって止められることはない。
・ゲーム前の点検にて機器をよく確認する。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/95

・ゲーム前の点検やゲーム開始前のインターバル中に、操作方法を熟知する。
・テーブル上ではなく、操作盤上の操作ボタンの近くに手を置かなければならない。1 秒にも満たない時間
が、フィールドゴールが成功したか否か、またゲームに勝ったか負けたか、の違いとなることもある。
・テーブルオフィシャルズ全員がショットクロックをよく見える状態にする。
・必要に応じて残りの秒数を即座に思い返すため、（特に、L2M や IRS の場合）リセットする前にその秒数を記憶する。
・特にショットが放たれたときはボールに集中する。
・優れたショットクロックオペレーターは、規則を正確にまた迅速に適用するために、素早く反応する能力と自己制御の間で適切なバランスを見つけることができる。
・誤りを回避するため、チームコントロールが変わるまでショットクロックの表示を変えない。混乱を回避するため、ボールがアウトオブバウンズに出たとき、または審判が怪我をしたプレーヤーを保護するためにゲームを止めたとき、まずはストップボタンを押す。
・スローインの前に、テーブルオフィシャルズのメンバーに何秒間残っているかを知らせる（例：ショットクロッ
ク残り 6 秒）。
・ショットクロックが残り 14 秒のとき、テーブルオフィシャルズのメンバーに聞こえるように知らせる。その後、タイマーが最後の 5 秒をショットクロックオペレーターに聞こえるようにカウントする（5、4、3……0）。
【補足】「14 秒」を知らせることはショットクロックを誤ってリセットしてしまったときやファウルなどのあとに 14 秒リ
セットをする状況において、すでに 14 秒未満であるかをタイマーとショットクロックオペレーター2 人で確認するためである。ショットクロックオペレーターは常にボールの行方を追う必要があるため、「14 秒」
はタイマーが声で伝えることがのぞましい。
・テーブルの左側のチームが交代またはタイムアウトを請求したとき、「タイムアウト、チーム A／赤」、「交代、チーム A／赤」のようにスコアラーに聞こえるように知らせる。
【補足】タイムアウトや交代の請求に対してはスコアラーが注意してベンチを確認するが、ショットクロックオペレ
ーターが先に気づいたときはスコアラーに聞こえるように知らせる。
・タイマーは、各クォーターまたはオーバータイムの残り時間が 24 秒と 14 秒になったとき、ショットクロッ
クオペレーターに聞こえるように知らせる。
・各クォーターまたはオーバータイムの終わりにショットクロックの電源が切られたあと、ショットクロックオペレーター
は、残り時間が 10 秒になったときにテーブルオフィシャルズのメンバーに知らせ、最後の 5 秒をカウントする（「5、4、3、2、1、0」）。
【補足】各クォーターまたはオーバータイムの終わりのゲームクロックとショットクロックのカウントがほぼ同時となってしまったときは、タイマーはゲームクロックの残り時間を、ショットクロックオペレーターはショットクロックの残り時間をそれぞれカウントする。
・ゲーム開始時、スコアラーとショットクロックオペレーターは、コート上で最初に認められるコントロールに集中し、オルタネイティングポゼッションアローの向きについて協力する。
・ゲームクロックとショットクロックを連動できる機材については、各クォーターまたはオーバータイムの残り時間が24 秒（または 14 秒）とコンマ数秒のとき、ゲームクロックとショットクロックを同時に動かし始めるためには、

P/96

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

ショットクロックオペレーターがショットクロックをスタートの位置に設定し、最初に正当にボールに触れたときに、タイマーがゲームクロックを動かし始めるとショットクロックも動き始める。
【補足】国内大会において、ゲームクロックとショットクロックを連動できる機材については、ショットクロックを正確に動かし始めるために、機材の特性を十分に理解したうえで連動させて使用しても差し支えない。
・チームファウルの表示器具をテーブルの正しい場所に配置し、タイマーを助ける。
【補足】国内大会においては、アシスタントスコアラーが行う。

7.5.3 ショットクロックの誤り
最初に明確にすべき事項は、テーブルオフィシャルズは規則で指定された状況でのみゲームを止められるということである。ショットクロックの誤りは、IRS の使用が許可されていない限り、そのような状況の 1 つにはならない。
これは誤り（例：間違ったリセット）が発生した場合に実行する手順である。
・ショットクロックの表示器具（非表示）の電源を切る、または表示を 24 秒にリセットし、ショットクロックの操作を止め、ストップウォッチを動かし始める。ほとんどの場合、審判はこれに気づき、ゲームを止めてテーブルに確認する。
・誤りが起きたときにゲームクロックに表示されていた時間を覚えておく。また、時間をメモ用紙に書きとめ、通常はタイムアウトを測定するために使用するストップウォッチを動かし始める。
・審判が速やかにゲームを止めない場合は、最初にボールがデッドになるまで待ち、それから審判の注意を喚起する。
・ゲームが中断していなければ、次のチームコントロール（例：ショットが放たれたあと、ボールがリングに触れ、どちらかのチームがコントロールを得たとき）まで非表示とし、それから通常どおりショットクロックの操作を再開する。
・一方のチームがボールをコントロールしているとき、またはどちらのチームもボールをコントロールしていないときに、ショットクロックのブザーが誤って鳴った場合、ブザーは無視されゲームが続行される。しかし、審判の判断により、ボールをコントロールしているチームが不利になる場合はゲームが止められ、ショットクロックを訂正し、ボールのポゼッションをそのチームに与える。

7.6 プレーのインターバルおよびゲーム終了後
7.6.1 以下によりテーブルオフィシャルズのメンバーをサポートする。：
・必要に応じて、スコアラーのスコアシート記入をサポートする。
・プレーヤーやヘッドコーチ、ファーストアシスタントコーチ、交代要員、5 個のファウルを宣せられたチームメンバ
ー、チーム関係者を観察し、問題があれば審判に報告する。
・スコアシートにサインする。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/97

付録
バスケットボール審判基礎用語集
用語

略語

説明

Act of Shooting

AOS

ショットの動作(アクトオブシューティング)とは：アクトオブシューティング・プレーヤーが相手チームのバスケットに向けて、ボールを上方に動かし始めたと審判が判断したときに始まる。
・ボールがそのプレーヤーの手を離れたとき、あるいは完全に新たなショットの動作（アクトオブシューティング）を行なった
ときに終わる。またシューターが空中にいる場合は両足がフロアに着地したときに終わる。
【 補 足 】 「 動 き な が ら で は な い シ ョ ッ ト 」 は FIBA Official
Basketball Rules では単に"shot"と表現しているが、日本語では「ショット」と訳すことで他の箇所と意味が混同してしまうため、本競技規則では「動きながらではないショット」とする。
バスケットへのドライブでのひと続きの動作あるいはその他の動きながらのショットの動作（アクトオブシューティング）とは：・フィールドゴールでボールを放つためのショットの動作に先立って、プレーヤーがドリブルを終える、もしくは空中でボールをキャッチするときに、ボールがプレーヤーの片手または両手で止まったと審判が判断したときに始まる。
・ボールがそのプレーヤーの手を離れたとき、あるいは完全に新たなショットの動作（アクトオブシューティング）を行なった
ときに終わる。またシューターが空中にいる場合は両足がフロアに着地したときに終わる。

AlternatingAP

オルタネイティングポゼッションとは、ゲーム中、ジャンプボールシチ

Possessionュエーションになったとき、両チームが交互のスローインをしてボー

オルタネイティング

ルをライブにするゲームの再開方法である。

ポゼッション
Alternating

P/98

APA

オルタネイティングポゼッションによって次にスローインの権利を与Possession Arrow

えられるチームは、オルタネイティングポゼッションアローが相手チ

オルタネイティングームのバスケットを向いていることで示される。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

ポゼッションアロー

オルタネイティングポゼッションアローの向きはオルタネイティングポ
ゼッションのスローインが終わり次第、速やかに変えられる。

Assistant ScorerASC

アシスタントスコアラー

スコアボードの表示とスコアシートの記録に相違があり、解決することができない場合は、スコアシートを優先させ、それにしたがってスコアボードを訂正する。

At the Disposal (Ball)

BATD

ボールを与えられる
Authorized Signals

審判がスローインまたはフリースローを行うプレーヤーにボールを手渡しする、またはプレーヤーにボールを与えるとき。

-

認定シグナル

認定シグナルとは：FIBA バスケットボール競技規則で概説されているとおり、審判がプレーヤーまたはベンチに公式な伝達を行うためのシグナルのこと。

BackboardBB

バックボードリングが懸架されている木製またはガラスの長方形。公式サイズ
は幅 1.8ｍ、高さ 1.05ｍ。リングはバックボードの下から 15ｃｍの中心に置かれる。

BackcourtBC

バックコート

バックコートとは、自チームのバスケットの後ろのエンドライン、サイ
ドライン、センターラインで区切られたコートの部分をいい、自チームのバスケットとそのバックボードの内側の部分を含む。
【補足】バックボードの内側とは、裏側以外の部分を指す。

Backcourt Violation

BCV

バックコートバイオレーション

フロントコートでボールを持っているオフェンスのプレーヤーがボールをバックコートに返し、自身もしくはそのチームメイトが最初にボールに触れること。
また、「over and back（オーバーアンドバック）」バイオレーシ
ョンとも言う。

Ball SideBS

ボールサイド

これはボールの位置を指す。
バスケットからバスケットにつながる仮想の線でコートを分けると
き、ボールが位置する側を「ボールサイド」と呼ぶ。

Basket Interference
バスケットインタフェアレンス

BI

以下のときにインタフェアレンスになる：
・フィールドゴール、あるいは最後のフリースローのとき、ボールがリングに触れている間に、プレーヤーがバスケットあるいは
バックボードに触れる。
・あとにフリースローが続く場合、フリースローのボールがバスケットに入る可能性が残っているときに、プレーヤーがボール、
バスケット、バックボードのいずれかに触れる。
・プレーヤーがバスケットの下から手を入れてそのボールに触れる。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/99

・ディフェンスのプレーヤーが、ボールがバスケットの中にある間にそのボールやバスケットに触れ、ボールがバスケットを通過することを妨げる。
・プレーヤーがバスケットを揺らしたり掴んだりしたことで、ボールがバスケットに入ることが妨げられた、あるいはバスケットに入ったと審判が判断する。
・プレーヤーがバスケットをつかんでボールにプレーをする。
Blocking

BL

ブロッキングブロッキングとは、相手がボールを持っているかいないかにかかわらず、相手チームのプレーヤーの進行を妨げる不当な体の触れ合いのことをいう。

Bonus

-

ボーナス

相手チームが各クォーターの上限である 4 個目のチームファウルに達したとき、ファウルをされたプレーヤーに 2 本のフリースローが与えられる。

Boundary Lines-

境界線（バウンダリライン）

コートは、両エンドラインと両サイドラインからなる境界線により区画される。
このラインはコートの一部ではない。

Buzzer-ブザー

交代、タイムアウト、失格、およびクォーターの終了を示すために使用する、またはルールの適用に誤りがあった場合に審判を呼ぶためにテーブルオフィシャルズが使用できるスコアラーズテーブル
からのシグナル。

Cancel the Score-

プレーヤーが体の触れ合いを起こしながらショットし、チャージン(basket)

グが宣せられた場合、ボールがシューターの手から離れる前であ

スコアのキャンセル

れば、(ボールがゴールに入っても得点は認められないため)審(得点の取り消し)

判は得点を取り消すシグナルを示す。 － 審判は、スコアラー
ズテーブルへレポートのときに得点が認められないことを示す。

Captain

CAP

キャプテン

キャプテン(CAP)は、ヘッドコーチによって指定されたそのチームのコート上での代表者である。
キャプテンは、礼儀正しくゲーム中に審判とコミュニケーションをとることができるが、それはボールがデッドでゲームクロックが止められているときにのみ可能である。

Centre (Referee)C

センターオフィシャル

センターオフィシャル（3PO）とは、フロントコートでリードオフィシ
ャルと反対側（通常はボールと反対側）のフリースローラインの延長線上（セットアップポジション）に位置する審判のことである。
ボールの位置によっては、フロントコートのどちらのサイドにもなる

P/100

JBA TABLE OFFICIALS MANUALことがある。
Centre Line-

コートの中央を示す線。

CH

チャージングとは、ボールを持っていてもいなくても、無理に進行

センターラインCharge (Charging)
チャージング

して相手チームのプレーヤーのトルソー（胴体）に突き当ったり押しのけたりする不当な体の触れ合いのことをいう。

Commissioner

COM

コミッショナーコミッショナーは、スコアラーとタイマーの間に座る。
コミッショナーのゲーム中の主な任務は、テーブルオフィシャルズの仕事を監督し、クルーチーフとアンパイアがゲームを円滑に進行できるようにサポートすることである。

Control of the Ball

COB

ボールのコントロール

チームコントロール（チームがボールをコントロールしていること）
は、そのチームのプレーヤーがライブのボールを持つ、あるいはス
ローインのボールを与えられたときに始まる。
これはショットが放たれる、笛が吹かれる、もしくは相手チームのプレーヤーがコントロールを得るまで続く。
ライブのボールを持つか、ドリブルする、スローインまたはフリースロ
ーのボールを与えられるとき、プレーヤーはボールをコントロールしている。

Correctable Errors

CE

訂正のできる誤り規則の適用を誤っていた場合、審判は次の場合に限りその誤りを訂正することができる：
・与えてはいけないフリースローを与えていた場合・与えるべきフリースローを与えなかった場合
・誤って得点を与えたり、取り消したりしていた場合
・違うプレーヤーにフリースローを与えていた場合

Crew Chief

CC

クルーチーフクルーチーフ(CC)は一般的に 2 人または 3 人の審判の中で年長者または経験が豊富である。
クルーチーフの任務は次のことを除いてアンパイアと同じである。
1.ゲームと各クォーターを開始する。
2.ゲーム中に使用される全ての用具・器具を点検し、承認する。
3.競技規則に示されていないあらゆる事項に決定を下す権限を持つ。

Cylinder (Principle)
シリンダーの概念

CP

プレーヤーが占める架空の円筒内の空間をいう。
この概念は、コート上にプレーヤーが占めた位置と真上のシリン

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/101

ダーの権利も含まれる(真上の空間の内側であればまっすぐ上に手や腕を上げたり真上にジャンプしたりしてもよい)。
Dead BallDB

ボールは次のときにデッドになる：

デッドのボール

1)フィールドゴールあるいはフリースローが成功したとき
2)ボールがライブで審判が笛を鳴らしたとき
3)フリースローでボールがバスケットに入らないことが明らかになり、その後：3.1.フリースローが続くとき
3.2.別の罰則（フリースローやポゼッション）があるとき
4)クォーターやオーバータイムの終了を知らせるゲームクロックのブザーが鳴ったとき
5)チームがボールをコントロールしている間にショットクロックのブザーが鳴ったとき【補足】ショットクロックのブザーが誤って鳴ったときは除く。

Disqualification

DQ

ディスクォリファイングファウルとは、プレーヤー、交代要員、ヘッドディスクォリファイング

コーチ、アシスタントコーチ、5 個のファウルを宣せられたチームメ

ファウル

ンバー、チーム関係者によって行われる、特に悪質でスポーツマ
ンシップに反する行為に対するファウルのことをいう。

Double Dribble

DD

ダブルドリブル

ドリブルの間、ドリブラーの両手が同時にボールに触れるか、片手または両手でボールを支え持ったあと、再びドリブルをしたときはバイオレーションとなる。

Double Foul

DOF

ダブルファウルダブルファウルとは、両チームの 2 人のプレーヤーがほとんど同時に、互いにパーソナルファウル、あるいはアンスポーツマンライクファ
ウルやディスクォリファイングファウルをした場合をいう。
2 つのファウルがダブルファウルであるとみなすためには、以下の条件が求められる：・両方のファウルが、プレーヤーのファウルであること・両方のファウルが、体の触れ合いを伴うファウルであること・両方のファウルが、対戦プレーヤー間で起きること・両方のファウルがともにパーソナルファウル、もしくはアンスポー
ツマンライクファウルとディスクォリファイングファウルのいずれかの組み合わせであること【補足】この条件は 2 つのファウルが他の条件に当てはまるうえで、「パーソナルファウルとパーソナルファウル」「アンスポー

P/102

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

ツマンライクファウルとアンスポーツマンライクファウル」「ディスクォリファイングファウルとディスクォリファイングファウル」「アンスポーツマンライクファウルとディスクォリファイングファ
ウル」のいずれかの場合にダブルファウルとすることを指す。
DribbleDR

ドリブル

ドリブルとは、ライブのボールをコントロールしたプレーヤーが、ボー
ルをフロアに投げたり叩いたり転がしたり、弾ませたりする動作である。

Eight (8) Seconds

8S

Violation

バックコートで新たにボールをコントロールしたチームは、8 秒以内にボールをフロントコートに進めなければならない。

8 秒ルールのバイオレーション
Ejection-

失格・退場

ディスクォリファイングファウル、あるいは同じプレーヤーに 2 個のテ
クニカルファウルまたはアンスポーツマンライクファウルが宣せられ、審判がプレーヤーにコートを去るよう命じたとき。

End Of the Game

EOG

ゲームの終わりのこと。

EOQ

各クォーターの終わりのこと。

-

プレーイングコートの両端を示す境界線。

エンドオブザゲーム
End Of the Quarter
エンドオブザクォーター
Endline (Baseline)
エンドライン(ベースライン)

ラインは境界線の外とみなされる。アメリカのバスケットボールでは「ベースライン」という言葉が使われる。

Fake (Basketball)-

オフェンスのプレーヤーが、ある方向への動きを見せかけてディフ

フェイク

ェンスのプレーヤーをその方向に引き寄せ、その後、ディフェンスと(バスケットボールのプレー)

別の方向へ動こうとするオフェンスの技術。

Fake (Refereeing)FK

フェイク(審判用語)

フェイクとは、状況を有利にするためにファウルをされたふりをする、またはファウルをされたと判断されるために大げさな演技をする（欺く）ことをいう。
フェイクの例には、後ろに倒れる、倒れこむ、頭を後ろに動かすなどがあり、実際には触れられていないのに相手の触れ合いと見せかけたり、わずかな触れ合いを演技したりするなどがある。

Fast Break
ファストブレイク

FB

ディフェンスのチームがスティール、リバウンド、バイオレーションによりボールのポゼッションを得たあと、相手のチームよりも数的または位置的な優位性を利用して高い確率でショットをするために、反対側のコートに素早くボールの方向を変更して攻撃する

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/103

こと。
Fighting

FGT

ファイティング

ファイティングとは、2 人以上の対戦相手(プレーヤー、交代要
員、ヘッドコーチ、アシスタントコーチ、5 個のファウルを宣せられたチームメンバーやチーム関係者)の間で発生する暴力行為のことをいう。
【補足】ファイティングシチュエーションでは、審判やコミッショナーをサポートするために、コートとチームベンチエリアで起きる事象に注意を払い、プレーヤー、コーチ、およびチーム
関係者の行動を記録する。
スコアラーはタイマーやコミッショナー（同席している場
合）とともにコート上で何が起きているか注意深く観察する。
アシスタントスコアラーはテーブルの右側のベンチエリア
を、ショットクロックオペレーターはテーブルの左側のベンチ
エリアについて責任を持ち注視する。

Five (5) Fouls

5F

5 個のファウル

5 個のファウルを宣せられたプレーヤーは審判によってそのことを伝えられ、速やかにコートから離れなければならない。そのプレー
ヤーは 30 秒以内に交代されなければならない。

Five (5) Seconds

5S

プレーヤーがスローインやフリースローのボールを与えられたとき

Violation

は、5 秒以内にボールを離さなければならない。

5 秒ルールの近接してガードされているプレーヤーは、5 秒以内にパス、ショッ

バイオレーション

トあるいはドリブルをしなければ、バイオレーションとなる。
近接してガードされているプレーヤーがドリブルをしているとき、5秒ルールは適用されない。

Foot (Kick) Violation

FVI

ボールを持って走ること、故意に足または脚（大腿部も含む）

フット（キック）

でボールを蹴ったり止めたりすること、ボールをこぶしでたたくことバイオレーションは、バイオレーションである。
ただし、ボールが偶然に足または脚に当たったり触れたりすることは、バイオレーションではない。

Foul

-

ファウル
Foul not in

ない振る舞いによる規則の違反である。
FNAOS

Act of shooting
ショットの動作(アクトオブシューティング)中ではない

P/104

ファウルとは、相手との不当な身体的接触や、スポーツマンらしく

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

ショットの動作（AOS）中ではないときに、ディフェンスからの不当な体の触れ合いによりファウルが宣せられた場合。

ファウル
Fouled in Act of

FAOS

Shooting (AOS)

ショットの動作中またはひと続きの動作中にディフェンスから不当な体の触れ合いが起きたとき。

ショットの動作中（AOS）のファウル
Free Throw Line

FTEX

この仮想の線は、コートの幅を横切るフリースローラインの延長

Extended

線を表す。

フリースローラインのFTEX はまた、コート上のセンターオフィシャルのセットアップポジ

延長線上ション（基本の位置）である。

Free Throw(s)-フリースロー

フリースローは、フリースローラインの後ろ、かつ半円の中から妨げられることなく 1 点を得ることができるように、プレーヤーに与えられる機会のことをいう。

Freedom of

FOM

触れ合いを起こしたプレーヤーが有利になっているか否かを判Movement

断し、相手チームのプレーヤーの自由な動きを妨げているときはフリーダムオブムーブメント

ファウルになる。

FrontcourtFC

フロントコート

フロントコートとは、相手チームのバスケットの後ろのエンドライ
ン、サイドライン、センターラインの相手バスケット側の端で区切られたコートの部分をいい、相手チームのバスケットとそのバックボードの内側の部分を含む。

Goal (field goal)FG

ゴール（フィールドゴール）

ライブのボールが上からバスケットに入り、バスケットの中にとどまるか明らかに通過したときにゴールになる。
ボールの一部が少しでもリングの内側の上面より下にかかっている場合は、そのボールはバスケットの中にあるものとみなされる。

GoaltendingGT

ゴールテンディング「フィールドゴールのショットで、ボール全体がリングの高さより上にある間にプレーヤーがボールに触れた場合、以下のいずれかの条件を満たしているときにゴールテンディングになる：
・ボールがバスケットに向かって落ち始めている。あるいは、・ボールがバックボードに触れた後Hand CheckingHCハンドチェッキング

ハンドチェッキングとはディフェンスのプレーヤーがガードしていると
きに、相手チームのプレーヤーがボールを持っていてもいなくても、突き出した手や伸ばした腕で、相手に触れ続けて相手のプ
レーヤーの進行を妨げる不当な体の触れ合いのことをいう。

Held Ball
ヘルドボール

HB

ヘルドボールは、両チームの 1 人あるいはそれ以上のプレーヤーがボールに片手または両手をしっかりとかけて、どちらのプレーヤ
ーも乱暴にしなければそのボールのコントロールを得られないとき

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/105

に宣せられる。
Holding

HOL

ホールディング

ホールディングとは、相手プレーヤーの自由な動き(フリーダムオ
ブムーブメント）を妨げる不当な体の触れ合いのことをいう。この体の触れ合い（押さえること）はどの部分を使っていてもホールディングになる。

Hooking

HOK

フッキング

正当なディフェンスプレーヤーから自分が有利になるために、腕や肘でディフェンスのプレーヤーの体を押さえたり（フック）巻き付けるように回したり（ラップ）する.

Illegal Dribble

IDR

イリーガルドリブル
Illegal Use of Hands

ドリブラーがキャリイングザボールやダブルドリブルをしたときのバイ
オレーション。

IUH

イリーガルユースオブハンズ

相手プレーヤーの進行を妨げるために手を不当に使用すること。
通常、このファウルはドリブラーに対しておこされ、ディフェンスがボールをたたき出そうとしてドリブラーの腕をたたいてしまうことを含む。

Infraction-

違反

文字通りあらゆる違反行為は、ファウル（テクニカルファウルとコンタクトを伴うファウル）やバイオレーションなど、ルールの反則となる。
しかし通常、違反とはバイオレーション（3 秒ルール、トラベリン
グなど）を指す。

Instant Replay

IRS

特定のプレーの状況において使用できるビデオリプレーシステム

Systemを指す。

インスタントリプレーシステム

IRS レビューは審判により行われる。
審判の判定を IRS レビューで確認する場合、審判は最初の判定をコートで示されなければならない。
IRS レビューの確認後、審判が最初に下した判定は IRS レビ
ューによって明確で決定的かつ視覚的証拠が確認された場合のみ修正することができる。

Interval (of Play)

IOP

プレーのインターバル

ゲーム開始予定時刻の前に、プレーのインターバルを 20 分間設ける。
第 1 クォーターと第 2 クォーターの間（前半）、第 3 クォーターと第 4 クォーターの間（後半）、およびオーバータイムの前に、
2 分間のプレーのインターバルを設ける。
ハーフタイムでのプレーのインターバルは 15 分間とする。
プレーのインターバル中は、プレー資格のある全てのチームメンバ

P/106

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

ーはプレーヤーとみなされる。
Jab (handchecking)JAB

ジャブ(ハンドチェッキング)

相手チームのプレーヤーがボールを持っているかいないにかかわ
らず、繰り返し触れたりする行為は、乱暴なプレーにつながる可能性があるのでファウルである。

Judgement-

判定
Jump Ball (Situation)

審判がプレーで起きた状況を確認し、プレーへの影響の有無に基づいて判断する能力。

JB

ジャンプボールは、第 1 クォーターの開始時に、センターサークル

ジャンプボール

で各チーム 1 人ずつのプレーヤーの間に審判がボールをトスする（シチュエーション）

ことで行われる。「ジャンプボールシチュエーション」も参照のこと。

Last Shot

LS

ラストショット

一方のチームが新たなボールのコントロールを得たときに、ゲームクロックが 24．0 秒以下を示している場合のプレーを指す。つまり、そのチームのポゼッションでそのクォーターが終了する可能性があることを意味する。

Last 2 minutes

L2M

第 4 クォーターとオーバータイムの残り 2 分間を指す。

L

リードオフィシャル（2PO／3PO）はプレーに先行して進み、攻of the game
ラストツーミニッツ
Lead (Referee)
リード（オフィシャル）撃側のコートのエンドライン付近をカバーする責任を持つ審判である。

Legal Guarding

LGP

Positionディフェンスのプレーヤーは以下の条件を満たしたとき、リーガル
ガーディングポジションを占めたとみなされる：

リーガルガーディング

・相手チームのプレーヤーに正対する。

ポジション・両足をフロアにつける。

Line Up-

ラインナップLive Ball

フリースローの間、プレーヤーが制限区域（ファウルレーン）のいずれかのサイドに並ぶこと。

LB

ボールは次のときにライブになる：

ライブのボール

1）ジャンプボールの場合、トスアップのボールがクルーチーフの手から離れたとき。
2）フリースローの場合、フリースローシューターにボールが与えられたとき。
3）スローインの場合、スローインするプレーヤーにボールが与えられたとき。

Loose Ball
ルーズボールLOB

ライブのボールが、プレーヤーのポゼッションにないとき、フロアを転がっていたり跳ねていたりして両チームのプレーヤーがコントロール

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/107

を得ようとしているとき、またはリバウンドのとき。
チームコントロールは相手チームがコントロールを得るまで変わらないため、ルーズボールのときなどにショットクロックバイオレーショ
ンが起こり得る。
Media Time-Out(s)MTO

メディアタイムアウト

大会主催団体は、メディアタイムアウトを採用するかどうか、またその時間（例：60、75、90 または 100 秒）を決定することができる。

No-CallNC

ノーコール

審判が下す最良の判定には、ファウルまたはバイオレーションの可能性のある事象が、規則の精神と意図に反しないと判断して笛を吹かないことを含む。

Off the Ball

OFB

オフザボール
Offensive End

ヤーとは直接関係のないあらゆるプレー。
-

オフェンシブエンド
Official

ボールを持つプレーヤーと、そのプレーヤーに近接しているプレー

チームが攻撃してバスケットを得点しようとするコート (フロントコート) の端。

OBRI

Basketball Rules

FIBA が発行する文書であり、FIBA によって定義された全ての公式解説を含む。

Interpretations
オフィシャルバスケットボール
ルールインタープリテーション
Opposite SideOPS

コート上のスコアラーズテーブルから遠い方のサイドを指す。

OOB

コートの外側 － 境界線（バウンダリライン）の外のフロアを指

オポジットサイド
Out-of-Bounds
アウトオブバウンズ
Palming (the ball)

し、境界線も含む。
PLM

参照：キャリイングボール-

オフェンスプレーヤーが別のプレーヤーにボールを投げて移動させパーミング（ボール）Pass
パス
Pass-Off

る方法。
POFF

パスオフ

ショットの動作(AOS)を開始したあとにファウルが宣せられたが、シューティングモーションを止めてチームメイトにパスをする状況。
これは普通のファウルとみなされ、ショットの動作中(AOS)のファ
ウルではない。

Personal Foul

PF

パーソナルファウル
Pivot Footーヤーが相手と不当に触れ合うことを表す。
PF

ピボットフット

P/108

パーソナルファウルは、ボールがライブかデッドかに関わらず、プレ

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

ピボットとは、コート上でライブのボールを持ったプレーヤーが、片方の足（ピボットフット）はフロアとの接点を変えずに、もう片方の足で何回でもどの方向にでもステップを踏むことができることである。
Player

競技時間中に、プレー資格があり、コート上にいるチームメンバ

プレーヤー

ーをプレーヤーという。

Pre-Game

PGC

Conference

審判は重要なゲームが始まる前に集まり、互いを知り、審判のメカニクスやゲームの準備について話し合っておく必要がある。

プレゲームカンファレンス（ゲーム前のミーティング）
Pre-Game Routines

ゲームの開始に先立って審判が行う所定の業務。

ゲーム前のルーティーン

これにはスコアシートの点検や、特定の試合の時間に関する規則をタイマーが理解しているかどうか確認することなどが含まれる。

Pushing

PU

プッシング

プッシングとは、相手チームのプレーヤーがボールを持っていてもいなくても、手や体で相手を無理に押しのけたり押して動かそうとしたりする不当な体の触れ合いのことをいう。

Rebound

RB

リバウンド

ショットが外れた後にボールのポゼッションを得るための競り合い
をリバウンド（ボールがリングまたはバックボードから跳ね返ったあと）と呼ぶ。
つまりリバウンドを取ることは、ショットが外れた後にボールを確保することを意味する。

Referee

REF

一般的に、ゲーム中に判定を下す 2 人／3 人の審判を指す。

審判（レフェリー）Referees' Signals

審判が判定を下したり、スコアラーズテーブルにファウルをレポー

審判のシグナルトしたりするときに手で示す合図。
スコアラーズテーブルへのレポートは、言葉も添えて行う（国際ゲームでは英語を用いる）。

Ring

通過すると得点が認められるバスケットの金属の輪

リング
Score

SCO

スコア

フィールドゴールまたはフリースローを成功させること。あるいは両チームの得点合計を表す（例：ゲームのスコアは 50 対 47 な
ど）。

ScorerSR

スコアラー
Scoresheet
スコアシート

スコアラーは競技規則に従い、スコアシートに記録しなければな
らない。

SS

ゲームの詳細に関する公式記録。ゲーム全体を通して記録される。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/109

スコアシートには、チームと個人の得点およびファウル数の集計が記録される。
Screening

SC

スクリーン
Self-Evaluation

ボールをコントロールしていない相手チームのプレーヤーが、コー
ト上の望む位置に行くことを遅らせたり妨げたりしようとすること。

SEF

自身のパフォーマンスを評価するプロセス。

NCSC

ノーチャージセミサークルエリアは、バスケット近辺でのチャージン

自己評価
Semi-Circle (NoCharge)

グやブロッキングの特別な規則の適用のため、指定されたエリア

ノーチャージセミサークルのことをいう。
ノーチャージセミサークルのラインは、ノーチャージセミサークルエリ
アの一部である。

Shot-

バスケットに向かってボールを投げること。

SCO

ショットクロックオペレーターは、競技規則に従いショットクロックをショット
Shot Clock Operator
ショットクロックオペレーター
Shot Clock Violation

操作する。
SCV

チームがコート上でライブのボールのコントロールを得た場合、ショットクロックの

24／14 秒以内にショットし、そのボールがリングに触れるかバ

バイオレーション

スケットに入らなければ、バイオレーションになる。

Sidelines-

コートエリアの側面を示す境界線。

-

審判がプレーヤーやスコアラーズテーブルに判定を伝えるためにサイドライン
Signals
シグナル
Special Situations

用いるコミュニケーションのこと。
SPS

特別な処置

規則違反（ファウルやバイオレーション）が宣せられてゲームク
ロックが止められている間、新たに別のファウルが宣せられた場
合は特別な処置をする。

Spirit and Intent-

規則は文字どおりに解釈されるのではなく、プレーヤーが不当なof the Rules

方法によって利益を得ることを防ぐために記されている。

規則の精神と意図したがって、すべての身体的接触がパーソナルファウルになるのではなく、その身体的接触を起こされたプレーヤーが不利な状況になる身体的接触のみがパーソナルファウルとなる。
よって、各事象を独立したものとして扱うのではなく、ゲームに及ぼす影響を勘案して判断する必要がある。
規則の柔軟な解釈が必要であり、規則の「精神と意図」に基づいて判定すること。

Starting Five

P/110

SF

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

コーチは遅くともゲーム開始予定時刻の 10 分前に、最初に出

スターティング 5
Strong Side場する 5 人のプレーヤーを明示しなければならない。
SSR(Refereeing/3PO)

3PO でトレイルオフィシャル、リードオフィシャルの 2 人の審判がいるサイドのこと。

ストロングサイド（審判用語）
Substitution

SUBO

交代が認められる時機は次のときに始まる：

Opportunity

・ボールがデッドで、ゲームクロックが止められ、審判がスコアラ

交代が認められる時機ーズ
テーブルへの伝達を終えたときは両チームに認められる。
・最後のフリースローが成功し、ボールがデッドになったときは両チームに認められる。
・第 4 クォーター、各オーバータイムでゲームクロックが 2:00
あるいはそれ以下を表示していて相手チームがフィールドゴ
ールで得点したときは、得点されたチームに認められる。
交代が認められる時機は、スローインをするプレーヤーにボールが与えられたとき、あるいは最初のフリースローのボールがシューターに与えられたときに終わる。

Substitution /SUB

Substitute

競技時間中、プレー資格があり、コート上にいないチームメンバ
ーは交代要員である。

交代／交代要員
Table sideTS

スコアラーズテーブルのあるサイドのこと。

TBO

テーブルオフィシャルズは、スコアラー、アシスタントスコアラー、

テーブルサイド
Table Officials
テーブルオフィシャルズ
Tap

タイマーおよびショットクロックオペレーターで構成される。
-

タップTeam /

タップとは、相手チームのバスケットに向けて、片手または両手でボールをはじくことをいう。

TM

各チームの構成は、次のとおりとする：

Team Member

・キャプテンを含む、プレー資格のある 12 人以内のチーム

チーム／チームメンバー

メンバー。
・ヘッドコーチ 1 人、およびチームが必要とすればファーストアシスタントコーチ 1 人。
・チームベンチに座り、特別な職務を担う最大 7 人のチーム
関係者（マネージャー、ドクター、トレーナー、スタッツ担当
者、通訳等）。
【補足】国内大会における上記の人数等は大会主催者の考JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/111

えにより変更することができる。
Team Bench Areas-

チームベンチエリア

チームベンチエリアとは、2 本のラインで区画されたコート外の部分をいう。
それぞれのチームベンチエリアには、ヘッドコーチ、ファーストアシス
タントコーチ、交代要員、5 個のファウルを宣せられたチームメン
バー、チーム関係者からなるチームベンチパーソネルのために 16席が用意されていなければならない。
それ以外の人は、チームベンチから後ろに 2ｍ以上離れていな
ければならない。
【補足】国内大会におけるチームベンチエリアの席数は、大会主催者の考えにより変更することができる。

Team Control (Ball)

TC

チームコントロール（チームがボールをコントロールしていること）

チームコントロール

は、そのチームのプレーヤーがライブのボールを持つかドリブルをし（ボール）

たとき、あるいはライブのボールを与えられたときに始まる。
チームコントロールは以下のときに継続する：
1）そのチームのプレーヤーがライブのボールをコントロール
しているとき。
2）そのチームのプレーヤー同士でボールがパスされているとき。
チームコントロールは以下のときに終了する：
1）相手チームのプレーヤーがボールをコントロールしたとき。
2）ボールがデッドになったとき。
3）フィールドゴールかフリースローのショットをしてボールがプレーヤーの手から離れたとき。

Team Control Foul

TCF

チームコントロールファウル
Team Foul(s)オフェンスファウル。ボールをコントロールしているチームのプレーヤ
ーによるファウル。

TFO

チームファウルチームファウルに数えるファウルとは、プレーヤーに記録されるパー
ソナルファウル、テクニカルファウル、アンスポーツマンライクファウ
ル、ディスクォリファイングファウルのことをいう。
1 チームに各クォーター4 個のチームファウルが記録された後は、チームファウルのペナルティシチュエーションになる。

Teamwork-

チームワークTechnical Foulとゲームのコントロールが可能になる。
TF

テクニカルファウル

P/112

それぞれの審判が円滑に機能することにより、適切なカバレッジ

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

プレーヤー、ヘッドコーチ、交代要員、またはベンチにいるチーム
関係者に対し、身体的接触を伴わず、スポーツマンらしくない

行為があった場合に宣せられるファウル
Tempo

-

テンポ

ゲームが行われているスピード：攻守の激しい入れ替わりや、ファストブレイク、ミスが多発する展開、あるいはボールやショットク
ロックなどをフルに活用するために意図的にプレースピードを変える。

Three (3) Person

3PO

ゲームに 3 人の審判を置く制度。

Officiating

審判に用いる用語は、クルーチーフ（CC）、ファーストアンパイ

スリー・パーソン・システム

ア（U1）、セカンドアンパイア（U2）。全ての審判はリード、（3 人制審判）

トレイル、センターの位置でゲーム中に活動する。

Three (3) seconds

3S

フロントコート内でライブのボールをコントロールしているチームの3 秒ルールのプレーヤーは、ゲームクロックが動いている間は、相手チームのババイオレーション

スケットに近い制限区域内に 3 秒以上とどまることはできない。

Throw-in

T-IN

スローイン
Time-Out (Team)

スローインとは、アウトオブバウンズにいるプレーヤーによってボールがコート内にパスされることをいう。

TO

タイムアウト（チーム）

タイムアウトとは、コーチがチームに指示を出すことを許される 1分間のプレーの中断である。
チームはいつでも前半に 2 回、後半に 3 回、各オーバータイムに 1 回のタイムアウトを請求できる。

Time-Out

TOO

タイムアウトが認められる時機は、次のときに始まる：

Opportunity

・ボールがデッドでゲームクロックが止められたとき。ただし、ファ

タイムアウトが認められる

ウルまたはバイオレーションのあとは、審判がテーブルオフィシ

時機

ャルズに伝達を終えたとき（両チームとも請求することができる）
・最後のフリースローが成功してボールがデッドになったとき（両チームとも請求することができる）
・相手チームがフィールドゴールで得点したとき（得点された
チームは請求することができる）
タイムアウトが認められる時機は、スローインをするプレーヤーにボールが与えられたとき、あるいは最初のフリースローのボールがシューターに与えられたときに終わる。

Timer

TR

タイマー
Trail (Referee)
トレイル（オフィシャル）タイマーはバスケットボール競技規則に則り、競技時間、タイム
アウトおよびプレーのインターバルをはかる。

T

ツー・パーソン・システム（2 人制審判）では、1 人の審判が常にプレーをコートの端まで先行し、他の審判はボクシングインの原則を維持するために、プレーの少し後ろに位置する。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/113

バスケットインタフェアレンスを発見する、またショットが入ったかどうかを確認するのは、常にトレイルオフィシャルの責任である。
TravellingTV

ボールを持っているプレーヤーが、ドリブルのために手からボール

Violation

を離す前にピボットフットを動かしたとき、またはストップ、パス、シ

トラベリング

ョットでボールを持ったあとにステップを踏みすぎたとき。
ボールをドリブルしている間は、トラベリングにはならない
ドリブルの間、ボールが手に触れていないときは、プレーヤーが踏んでよいステップの数に制限はない。

Turnover

TOR

ターンオーバー

ミスしたショットや成功したショット以外でオフェンスのチームがボールのポゼッションを失う場合。すなわち、インターセプション、バ
イオレーション、またはオフェンスファウル。

UnsportsmanlikeUC

スポーツマンらしくないとは、公平かつ倫理的で称賛に値する方

Conduct (Behaviour)法によらない行為のことである。

スポーツマンらしくない行為

それは故意にチームメイトがファウルショットをされたと審判を欺く（振る舞い）

行為や、審判または相手に対する侮辱や批判、対象者に関係なく相手を冒涜する行為などからなる。
コート上のプレーヤー、コーチ、チームメンバー、または関係者によるスポーツマンらしくない行為はテクニカルファウルとなる。

Unsportsmanlike

UF

Foul
アンスポーツマンライク
ファウル

以下の基準のいずれかを含む正当ではない接触は、アンスポー
ツマンライクファウルとよばれる。
・ボールに対するプレーではなく、かつ、正当なバスケットボールのプレーとは認められないプレー。(C1)・プレーヤーがボールにプレーしようと正当に努力していたとしても、過度に激しい触れ合い（エクセシブコンタクト、ハード
コンタクト）。(C2)・オフェンスが進行する中で、その進行を妨げることを目的としたディフェンスのプレーヤーによる必要のない触れ合い。このルールは、オフェンスのプレーヤーがショットの動作に入るまで適用される。(C3)・速攻に出ているオフェンスのプレーヤーとそのチームが攻める
バスケットの間にディフェンスのプレーヤーが全くいない状況
で、その速攻を止めるためにディフェンスのプレーヤーが、そのオフェンスのプレーヤーの後ろあるいは横から起こす触れ合い。(C4)
・第 4 クォーター、各オーバータイムで、ゲームクロックが 2:00

P/114

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

あるいはそれ以下を表示しているときに、ボールをアウトオブ
バウンズからスローインをするときに、まだボールが審判あるいはスローインするプレーヤーの手にあるときに、コート上のディ
フェンスのプレーヤーが相手に起こしたファウル。(C5)
Violation-

バイオレーション規則に違反すること。
罰則：ルールに明記されていない限り、違反が起こった場所か
ら最も近い位置で相手チームにスローインのボールが与えられる。ただしバックボードの裏側は除く。

Warning
ワーニング（警告）WAR

ヘッドコーチまたはプレーヤーの不適切な行為（振る舞い、ゲー
ムの遅延、フェイク）に対し、警告が必要と審判が判断する状
況を指す。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/115

P/116JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

3x3 BASKETBALL RULESJBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/117

目

次

第1章
はじめに

120

第2章
審判、テーブルオフィシャルズとゲームディレクター
2.1 審判、テーブルオフィシャルズ、ゲームディレクターとは
2.2 テーブルオフィシャルズの任務
2.3 ゲームディレクターの任務

121
121
121
122

第3章
テーブルオフィシャルズの共通の任務
3.1 会場への到着
3.2 テーブルオフィシャルズのミーティング
3.3 ゲーム開始前の任務
3.4 ゲーム中の任務
3.5 ゲーム終了後の任務

124
124
124
124
125
125

第4章
競技の規定
4.1 競技時間、同点、オーバータイム
4.2 得点：ゴールによる点数
4.3 ゲームの開始と終了
4.4 チェックボール
4.5 ジャンプボールシチュエーション
4.6 ファウル
4.7 タイムアウト
4.8 交代4.9 バイオレーション
4.10 ゲームクロック
4.11 ショットクロック

126
126
126
127
127
127
127
128
128
129
129
129

第5章
スコアラー
5.1 スコアラーの任務
5.2 スコアラーの用具および必要な器具
5.3 オフィシャルスコアシート
5.4 記録 － ゲーム開始前
5.5 ランニングスコア － ゲーム中
5.6 ゲーム終了時
5.7 スコアラーの留意点

P/118

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

130
130
130
130
131
132
133
134

第6章
スコアボードオペレーター
6.1 スコアボードオペレーターの任務
6.2 必要な用具および器具
6.3 ゲーム開始前
6.4 ゲーム中
6.5 ゲーム終了後

136
136
136
136
137
139

第7章
ショットクロックオペレーター
7.1 ショットクロックオペレーターの任務
7.2 ゲーム開始前
7.3 ゲーム中
7.4 ゲーム終了後

140
140
140
140
142

第8章
U12 カテゴリーへの適用

143

付録
A ファウルに対する罰則比較一覧
B FIBA 3x3 Score System

144
146

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/119

第1章
はじめに
3 人制バスケ「3x3」は、国際バスケットボール連盟（FIBA）が正式なルールを設け、2007 年から「正式競技種目」として、今日まで、世界中で拡大しており、東京 2020 オリンピック大会で正式種目として採用されたスポーツである。ゲームの円滑な運営を確保するために、オフィシャルチーム（審判とテーブルオフィシャルズ）の技術レベルの向上が伴わなければならない。しかしながら、現時点で FIBA から公開されているものは 5 対 5 のテーブルオ
フィシャルズマニュアルのみであり、3x3 バスケットボールテーブルオフィシャルズマニュアルは公開されていない。そこで
JBA では国内での 3x3 テーブルオフィシャルズの普及、育成を目的として、本マニュアルを作成することとした。テーブルオフィシャルズの基本は 5 対 5 とし、5 対 5 とは異なる部分を本マニュアルでは記載する。よって、5 対 5 のテーブルオフィシャルズマニュアルの理解も重要である。また、本マニュアルはあくまでも国内大会における運用方法として記載する。

P/120

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

第2章
審判、テーブルオフィシャルズとゲームディレクター
2.1 審判、テーブルオフィシャルズ、ゲームディレクターとは・ゲームは、最大 2 人の審判で行われる。その 2 人を、テーブルオフィシャルズとゲームディレクター（同席している場合）がサポートする。
・テーブルオフィシャルズは、スコアラー、スコアボードオペレーター、およびショットクロックオペレーター各 1 人とする。テーブルオフィシャルズは、バスケットを正面に見て左手にあるスコアラーズテーブルに座る。ゲーム中に起こったことを記録し、3x3 バスケットボールゲームの適切な管理に必要な電子機器を操作する責任がある。
・ゲームディレクターはスコアラーズテーブルに座る。
3 人のテーブルオフィシャルズの座席は、図に示されたとおりである。

【補足】
・大会主催者の考えにより 1 名のスコアアシスタントを追加することができる。スコアアシスタントはスコアボードオペレ
ーターとショットクロックオペレーターの間に座り、スコア表示およびゲームクロックの確認のアシスタント業務を行う。
・大会主催者の考えによりゲームディレクターを置くことができる。競技規則ではスポーツスーパーバイザーとして記載されているが、国内大会ではその役割をゲームディレクターが担うこととする。ゲームディレクターの位置は大会
主催者の考えにより決定できる。
・スコアラーズテーブルの位置は大会主催者の考えにより決定できる。

2.2 テーブルオフィシャルズの任務
テーブルオフィシャルズとその任務は次のとおりである。
スコアラー：スコアシートにゲーム中に起きた全てのことを記録する。
スコアボードオペレーター：競技時間、タイムアウト、プレーのインターバルを計測、スコアボードを操作しスコアラーをサポートする。
ショットクロックオペレーター： ショットクロックを操作し、ショットクロックの規則を正しく適用する。
3x3 バスケットボールのゲームでは、オフィシャルチームにおけるテーブルオフィシャルズの責任の重要さが増している。
ただし、テーブルオフィシャルズに権限はなく、必要に応じて最終決定を下せる権限を持つのは審判のみであること

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/121

を忘れてはならない。テーブルオフィシャルズの業務は、いずれのチームも不利益を与えてはならない。
よって、次のことを行わなければならない：
・FIBA3x3 公式競技規則、解説（インタープリテーション）、テーブルオフィシャルズマニュアルおよび大会規則の正確な理解・審判を行うための一般的な技術についての知識をもつ（コート上の審判のメカニクス、動き、シグナル等）。
・ゲームのいかなる時も、上記に示されたそれぞれの役割を果たすために何をすべきか理解する。
・テーブルオフィシャルズが迅速かつ効率的に行動できるよう、オフィシャルチーム内で連携し（はっきりもしくは躊躇なく）サポートし合う。

2.3 ゲームディレクターの任務
国内大会においては、可能な限りゲームディレクターが同席することを推奨する。ゲームディレクターの任務はゲーム
全体およびテーブルオフィシャルズの管理である。ゲーム中は、テーブルオフィシャルズの仕事を監督し、審判がゲームを円滑に進行できるようにサポートすることである。
【補足】ゲームディレクターが同席していなければ、審判がこの任務を担う。
・ゲーム中に使用される全ての用具・器具を点検し、承認する。
・公式のゲームクロック、ショットクロック、ストップウォッチを指定し、テーブルオフィシャルズを確認する。
・大会主催者が用意した 2 つの使用済みボールから試合球を選ぶ。どちらも試合球として不適当な場合は、可能な限り質のよいボールを選ぶことができる。
・他のプレーヤーに怪我をさせる可能性があると思われるものの着用を禁ずる。
・審判、テーブルオフィシャルズとミーティングを行い、競技規則の確認や機材の注意点の確認を行う。テーブルオフィシャルズが 3x3 ゲームを初めて担当する可能性も考慮し、スコアシート記入方法など 5 対 5 と異なる部分の確認を行う。特に、FIBA 3x3 Score System を使用する場合は、スコアボードオペレーターと操作方法を確認する。（参照：付録 B FIBA 3x3 Score System）
・状況に応じてゲームを中断する権限を持つ。ゲームディレクターは、審判の注意を引くため、どちらのチームにも不利益にならないように得点後に限ってゲームを止めることができる。
・規定の競技時間やオーバータイム終了後あるいは必要と思われるときにはいつでも、スコアシートを綿密に点検する。特に得点やファウルが起きた直後には正しくスコアシートに記載がされているかを確認する。スコアシートとス
コアボードに相違があり、テーブルオフィシャルズで解決できないときはブザーを鳴らしてゲームを止め、審判と確認を行う。
【補足】審判とテーブルオフィシャルズの間で確認すべきことがあるときは、ゲームディレクターを介して行う。
・ゲームを没収する権限を持つ。
・ゲーム終了後に、審判がスコアシートにサインすることを確認する。このサインによって、審判とゲームの関係が終了する。
審判が判定を下す権限は、ゲーム前にコートに出たときから始まり、審判がゲーム終了の合図を確認したときに終
わる。

P/122

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

・審判がスコアシートにサインをする前に、スコアシートの裏面に以下の項目が確実に記載されていることを確認す
る：−没収ゲーム、ディスクォリファイングファウル。
−ゲーム開始予定時刻の 5 分以上前、またはゲーム終了後からスコアシートを承認しサインするまでの間の時間帯に発生した、チームメンバーによる、スポーツマンらしくない行為の有無。そのような場合、ゲームディレクタ
ーは、大会主催者宛てに報告しなければならない。
【補足】5 分以上前：国内大会においては大会主催者の考えによって決定する。
・インスタントリプレーシステム（IRS）が使用可能であれば、ゲーム前にその機器の使用を承認する。
・競技規則に示されていないあらゆる事項に決定を下す権限を持つ。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/123

第3章
テーブルオフィシャルズの共通の任務
3.1 会場への到着
屋外会場の場合には、大会の開始時刻や会場の変更などの可能性もあることから、前日から大会開始時刻や会場の確認などを行い、当日も余裕をもって会場に到着しなければならない。

3.2 テーブルオフィシャルズのミーティング
テーブルオフィシャルズのチームはゲーム前のミーティングを行い、ゲームに向けて適切に準備することが重要である。
ゲーム前のミーティングでは、少なくとも次の点について話し合う：
・ゲームの開始時刻の確認。
・担当ゲームの確認。
・3x3 競技規則およびテーブルオフィシャルズマニュアルの確認。
・得点、ボールをコントロールするチームの変化、チームファウルの手順など、さまざまな重大な場面での対応方法。
・会場に関する特別な配慮事項：−スコアボードの位置。
−ゲームクロックおよびショットクロックの表示や音のタイミング。
−特殊な状況下または誤作動があった場合の対応。
−屋外コートの場合は太陽の光が入ることで見えにくい場所の把握。
・予期せぬ状況でのコミュニケーションを含め、審判や他のテーブルオフィシャルズとのコミュニケーション方法。
・問題が起きたときの解決方法。

3.3 ゲーム開始前の任務
・テーブルの用具や電子機器（ゲームクロック、ショットクロック、ブザー、スコアボード）を点検し、特別な機能があればその特徴をゲームディレクター、審判、テーブルオフィシャルズのメンバーと共有する。
・規則に従い、スコアシートを試合数分用意する。
・スコアボードオペレーターとショットクロックオペレーターは、審判がコート上にいるときに、ゲームクロックおよびショット
クロックを最後まで進め、審判にゲームクロックとショットクロックの規定時間が過ぎたときの音を聞かせる。
【補足】審判同席のもとで行うかについては、大会主催者の考えにより変更できる。
・スコアシートに記載されているプレーヤーの氏名と番号がスコアボードに入力されているものと一致しているかを確認する。誤りがある場合は大会主催者またはゲームディレクターに報告をして修正を行う。

P/124

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

3.4 ゲーム中の任務
・常にどちらのチームが攻めているのかを意識する。
・高いレベルの集中力を維持する。
・規則を正しく適用する。
・テーブルオフィシャルズのメンバーや審判と協力する。
・両チームに対し、テーブルオフィシャルズとしての立場をわきまえた姿勢で言葉を交わす。
【補足】ゲームディレクターが同席している場合は、審判および両チームのプレーヤーと確認事項がある場合は、ゲームディレクターを介して確認を行う。
・求めに応じて、オフィシャルチームのどのメンバーに対しても情報を提供しサポートすること。ただし慎重に行わなければならない。
・機器の誤作動があるときは、適切なタイミングで審判に知らせる。
【補足】ゲームディレクターが同席している場合は、ゲームディレクターに知らせる。

3.5 ゲーム終了後の任務
・オフィシャルチームのメンバー以外との議論や発言は避ける。
・スコアラーは、規則およびこのマニュアルに示されたとおりにスコアシートを完成させる。
・必要に応じて、審判やゲームディレクターが大会主催者宛の報告書を書くことを手伝う。
・審判による最終確認とサインの前に、スコアシートを確認しサインする。
・抗議の手順。
【補足】本項を国内大会において採用しない。ただし、各種条件を満たし適切に抗議の対応を実施できる場合は、
JBA の承認により採用する事ができる。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/125

第4章
競技の規定
4.1 競技時間、同点、オーバータイム
・公式大会における規定の競技時間（およびそれ以外の大会で推奨される規定の競技時間）は 10 分間のピ
リオドを 1 回とする。ゲームクロックはボールがデッドになったとき、またはフリースローのときに止められる。
・規定の競技時間が終了する前に、どちらかのチームが 21 点以上獲得した場合は、そのチームの勝利とする。このサドンデスルールは規定の競技時間内でのみ適用される（オーバータイムでは適用しない）。
・規定の競技時間が終わったときに両チームの得点が並んでいる場合、オーバータイムを行う。オーバータイムでは2 点を先取したチームの勝利とする。
・規定の競技時間とオーバータイムのインターバルは 1 分間とする。
・プレーのインターバルは、次のときに始まる：−ゲーム開始前のプレーヤー紹介があったとき（もしあれば）、遅くともプレーヤーがコートに入ったとき。
−オーバータイムが行われる場合は、規定の競技時間の終了を知らせるゲームクロックのブザーが鳴ったとき。
・プレーのインターバルは、次のときに終わる：−規定の競技時間またはオーバータイムが始まるときにチェックボールのボールがオフェンスのプレーヤーの手に渡ったとき。
・規定の競技時間の終了を知らせるゲームクロックのブザーが鳴ったとき、あるいはその直前にファウルがあった場合、その罰則のフリースローは規定の競技時間が終わった後に行われる。このフリースローの結果としてオーバータイムを行う必要がある場合、規定の競技時間終了後に起こった全てのファウルはプレーのインターバル中に起こったものとみなし、その罰則のフリースローはオーバータイムを始める前に行われる。
・ゲームクロックが使用できない場合、大会主催者の権限で競技時間もしくはサドンデスとなる得点の上限（またはその両方）を設定できる。FIBA では競技時間にもとづいて得点の上限を設定するよう推奨している。（10分／10 点、15 分／15 点、21 分／21 点）

4.2 得点：ゴールによる点数
ゴールによる得点は、そのバスケットを攻撃しているチームに次のように与えられる：・フリースローによるゴールは 1 点。
・アークの内側（ワンポイントフィールドゴールエリア）から放たれたゴールは 1 点。
・アークの外側（ツーポイントフィールドゴールエリア）から放たれたゴールは 2 点。

P/126

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

4.3 ゲームの開始と終了
・コインフリップによって最初のポゼッションを決める。コインフリップに勝ったチームは、ゲーム開始時または、オーバータ
イムが実施された場合その開始時のポゼッションのいずれかを選択できる。
・競技時間の終了を知らせるゲームクロックのブザーが鳴る、もしくはどちらかのチームが 21 点または 22 点を競技時間内に獲得する（サドンデス）か、いずれかが起きた時点で規定の競技時間は終了する。
・オーバータイムは、どちらかのチームが 2 点以上を獲得したときに終わる。

4.4 チェックボール
ボールがデッドになったあとでどちらかのチームに与えられるポゼッションは、アーク外側のコートのトップでボールを（ディフェンス側からオフェンス側へ）受け渡すチェックボールで始まる。

4.5 ジャンプボールシチュエーション
最後にディフェンスだったチームのチェックボールから再開される。ショットクロックは 12 秒にリセットされる。

4.6 ファウル
プレーヤー個人のファウル：
アンスポーツマンライク、ディスクォリファイングファウルのみプレーヤーに記録される。アンスポーツマンライクファウルを 2個、またはディスクォリファイングファウルを 1 個記録されたプレーヤーは失格・退場となる。
チームファウル：・パーソナル、テクニカルファウルは 1 個のチームファウルが加算され、アンスポーツマンライク、ディスクォリファイングファ
ウルは 2 個のチームファウルが加算される。
・チームファウル 7 個目から相手チームにフリースロー2 本、10 個目からフリースロー2 本とポゼッションが与えられる。
【補足】テクニカルファウルによるチームファウルが 7 個目の場合、テクニカルファウルが優先され、フリースローは 1 本与えられる。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/127

4.7 タイムアウト
・各チーム 1 回ずつ認められる。使わなかったタイムアウトはオーバータイムに持ち越すことができる。タイムアウトはプレーヤーまたは交代要員から審判へ請求する。

3x3 でのみ使用：
TV タイムアウト【補足】オーバータイムが行われる場合、規定の競技時間に既にタイムアウトが認められているチームは、オーバータイムでタイムアウトを請求することはできない。
・大会主催者が採用した場合は、ゲームクロックが 6:59 および 3:59 を示したあと最初のデッドボール時にそれぞれ、ゲームを通じて計 2 回の TV タイムアウトが 30秒実施される。

左手のこぶしを握り、右手のこぶしを握ったまま垂直に回転させる。

4.8 交代
交代要員は、ボールがデッドで、かつゲームクロックが止まっている間に、審判やテーブルオフィシャルズに事前の申請をせずに交代してゲームに出場することができる。
【補足】フリースローの 1 本目と 2 本目の間も交代が認められる。

P/128

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

4.9 バイオレーション
・ボールがクリアされる前にプレーヤーの手からフィールドゴールのショットを狙ってボールが放たれた場合、ノークリアードボールのバイオレーションが宣せられる。ショットが成功し3x3 でのみ使用：
ノットクリアードボールてもフィールドゴールは認められない。相手チームにチェックボールが与えられる。ボールのクリアとは、ツーポイントライン（アーク）の外側で、新たなオフェンスのチームにショットを狙うためのボールのポゼッションが認められることをいう。
・（ポゼッションが変わらない場合を除き）フィールドゴールまたは最後のフリースローが成功したあとで、得点されたチームのプレーヤーは、バスケットの真下のコート内（エン

2 本指を示した手をあげて、左右へ腕を振る

ドラインの外側ではない）からドリブルまたはパスでボールをツーポイントライン（アーク）の外側へ運び、ゲームを再開する。
【補足】得点が認められた後、得点されたチームのプレーヤーはエンドラインの外側にボールを出す必要はない。

4.10 ゲームクロック
・次の瞬間にゲームクロックを動かし始める：−チェックボールの場合、オフェンスのプレーヤーが正当にボールを保持したとき。
−最後のフリースローが成功した後、新たなオフェンスのチームがボールを保持したとき。
−最後のフリースローが成功せず、引き続きボールがライブの場合、ボールがコート上のプレーヤーに触れたとき。
・次の瞬間にゲームクロックを止める：−ボールがライブで審判が笛を鳴らしたとき。

4.11 ショットクロック
チームがコート上でライブのボールのコントロールを得たら、そのチームは 12 秒以内にフィールドゴールのショットをしなければならない。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/129

第5章
スコアラー
5.1 スコアラーの任務
スコアラーは、スコアシートを用意して次のことを記録する：
・ゲーム開始のときにプレーヤーの氏名、番号がスコアシートと違っているときは、できるだけ早く近くにいる審判またはゲームディレクターに知らせる。
・成功したフィールドゴールとフリースローによる得点の合計。
・チームに 6 個・10 個のファウルが宣せられたときは速やかに審判にジェスチャーで知らせる。同じプレーヤーに 2個のアンスポーツマンライクファウルが宣せられて失格・退場になる場合も速やかに審判に知らせる。
【補足】チームに 9 個のファウルが宣せられたときも速やかに審判にジェスチャーで知らせる。
・規定の競技時間やオーバータイムでそのチームにタイムアウトが残っていない場合は、審判に知らせる。
・コインフリップの結果、スコアラーは最初にボールポゼッションを得たチームを記録する。

5.2 スコアラーの用具および必要な器具
ゲームでは、スコアラーは次の用具を用意する：
・濃い色のペン（黒色または青色）。
・ゲーム数分のスコアシートおよび予備のスコアシート。
スコアシートは 1 枚のオリジナルのみで当該 3x3 競技会の統括団体用である。
・ゲーム中の事象（大会主催者への報告が必要となる可能性がある場合）について書き記すための用紙。
・必要であれば、カラーの付箋（スコアシートにユニフォームの色のカラー付箋紙を貼ることで、記載間違いを防ぐ）。
・必要であれば、クリップボードにスコアシートを添付するためのクリップ。
・定規

5.3 オフィシャルスコアシート
スコアシートは、FIBA 3x3 SCORE SHEET を使用する。
スコアシートはゲームの公式な記録である。記載すべき情報はゲームで起きたことを反映させたものになる。スコアシートには、ランニングスコア、チームファウル、プレーヤーに宣せられたファウル、認められたタイムアウトを記録する。ス
コアラーは、ゲームで起きたことを規則に従いスコアシートに記録する責任を負う主要なテーブルオフィシャルである。
スコアラーは読みやすい公式スコアにするため、きれいに明確に記載しなければならない。

P/130

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

5.4 記録 － ゲーム開始前
5.4.1 スコアシート上部
濃い色（黒色または青色）のペンを使用し記入する。スコアシートは電子入力で作成することもできる。
スコアシート上部のスペースに両チームのチーム名を記入する。プログラムで先に記載されているチームをチーム A、
相手チームをチーム B とする。
次の事項も記入する：
・大会名
・大会カテゴリー
・正しい表記での日付 （年は 4 桁、月は 2 桁、日は 2 桁、例：2021/10/11）。
・ゲームナンバー
・公式のゲーム開始時刻。形式：24 時間制の数字を用いて記載すること。
・コート
・審判氏名
【補足】審判の氏名は事前に記載することが望ましい。
チーム A はスコアシートの上の枠を、チーム B は下の枠を使用する。
1 列目に、スコアラーは、大会主催者またはチーム代表者から提出されたプレーヤーリストを使い、各プレーヤーの氏名を記載する。
2 列目にはユニフォームの番号を記入する。ファウルを記録しやすいように、プレーヤーの氏名は、ユニフォームの番
号順（00、0、1、2 ．．．99）で記載する。
チームに 4 人未満のプレーヤーしかいない場合は、最後に記載されたプレーヤーの下の行の氏名、背番号の空
白に線を引く。
コインフリップの結果、最初にポゼッションを得たチーム名の横に✓の印を記入する。

5.4.2 ゲームの没収
ゲーム開始予定時刻にプレーをする準備の整ったプレーヤーが 3 人揃わなければ、ゲームの没収によりそのチームは負けになる。ゲームが没収された場合、ゲームスコアは w-0 または 0-w（”w”は勝利の略記）と記録される。
【補足】大会主催者の判断でゲーム開始予定時刻から一定時間を待つこともできる。

5.4.3 ゲームの途中終了
ゲームが終了する前にコートを離れる、あるいは全てのプレーヤーが怪我または失格・退場でプレーできなくなったチームは、ゲームの途中終了で負けになる。ゲームが途中終了となった場合、勝ったチームはその時点のスコアを記録するか、ゲームを没収とするかのいずれかを選ぶ。どちらの場合も負けたチームのスコアは 0 点となる。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/131

5.5 ランニングスコア － ゲーム中
5.5.1 スコア
スコアラーは、両チームの成功したフィールドゴールとフリースローを記入することにより、そのときどきの合計得点（ランニングスコア）を記録する。スコアシートには、ランニングスコア用に大きな 2 列の欄がある。各欄はさらに 4 列からできている。左側の 2 列はチーム A に、右側の 2 列はチーム B に使用する。中央の 2 列は得点合計の数
字で、各チーム 23 点まで記録できる。
フィールドゴールまたはフリースローによる得点が認められたとき、スコアラーは次のように記録する。
・まず、
1 ポイントフィールドゴール： 右利きは（／）、左利きは（＼）の斜線。
フリースロー： 塗りつぶした丸印（●）。
2 ポイントフィールドゴール： 得点合計の数字を○で囲む。
1点

2点

1 本指で手首から振り動かす

2 本指で腕を伸ばす
片腕：ショットを放ったとき
両腕：成功したとき・次に、得点合計（／または＼または●）の隣の欄に得点したプレーヤーの番号を記入する。
誤って得点したフィールドゴールは、ボールを最後にコントロールしていたオフェンスのプレーヤーの得点として記入する。ボールがバスケットに入らなくても得点が認められたときは（競技規則第 31 条ゴールテンディング、インタフェアレンス）、そのショットをしたプレーヤーの得点として記入する。
ゲーム中、スコアボードの得点とスコアシートのランニングスコアは常に照合しなければならない。もしも相違がありス
コアシートが正しいときは、速やかにスコアボードを訂正させる。スコアシートに不審な箇所があったり、一方のチームから得点、チームファウルやタイムアウトの数などについての疑義の申し出があったりしたときは、ボールがデッドでゲー
ムクロックが止められ次第、速やかにゲームディレクター（同席している場合）あるいは審判に知らせなければならない。
【補足】ゲームディレクターが同席している場合はゲームディレクターに知らせる。

5.5.2 ファウル
・プレーヤー個人のファウル
アンスポーツマンライクもしくはディスクォリファイングファウルのみプレーヤーの氏名の横に次のように記入する：
アンスポーツマンライクファウルは「U」と記入する。
プレーヤーもしくは交代要員のディスクォリファイングファウルは「D」と記入する。

P/132

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

【補足】フリースローの数は記入しない
パーソナル、テクニカルファウルはチームファウルのみ記入する。
・チームファウルチームがパーソナル、テクニカル、アンスポーツマンライク、ディスクォリファイングのいずれかのファウルを宣せられたときは、1 から 10+までの枠に順番に大きい×印を記入する。アンスポーツマンライクあるいはディスクォリファイングの場
合は、チームファウルが 2 個加算されるため、枠を一つ空けて次の枠に大きい x 印を記入し、x 印を○で囲む。

5.5.3 タイムアウト
タイムアウトは各チーム 1 回ずつ認められる。タイムアウトはプレーヤーまたは交代要員から審判へ請求する。
認められたタイムアウトは、そのチームのタイムアウトの枠に、x 印を記入する。
【補足】オーバータイムが行われる場合、規定の競技時間に既にタイムアウトが認められているチームは、オーバータ
イムでタイムアウトを請求することはできない。規定の競技時間にタイムアウトが認められていないチームは、
オーバータイムで請求するができる。

5.6 ゲーム終了時
・競技時間、オーバータイムが終わったとき、両チームの競技時間、オーバータイム（行われた場合）の得点をスコ
アシートの下段の「スコア」の欄に記入する。オーバータイムが行われなかった場合はスコアの欄に、右上から左下に向かって斜線（／）を記入する。
・最後の得点と得点したプレーヤーの番号のすぐ下に太く横線を 2 本引く。各チームで使用しなかったその列のランニングスコアの欄に、左上から右下に向かって斜線を引く。
・プレーヤーファウルの欄ですでに使用した枠と未使用の枠の間に太線を引く。ファウルの欄で使用しなかった枠に太く横線を引く。
・チームファウルの欄で使用しなかった枠に 2 本の横線を引く。
・タイムアウトの欄で使用しなかった枠に 2 本の横線を引く。
テーブルオフィシャルズは全員スコアシートにサインを記入する。審判が最後にスコアシートを点検・承認しサインをする。この行為をもって、そのゲームに対する審判、テーブルオフィシャルズの管理権限と関係が終了する。
注記： プレーヤーがスコアシートに抗議のサインをした場合は（「抗議のチェックボックス、署名」欄を使用して）、
テーブルオフィシャルズや審判はゲームディレクターが許可を出すまでその場にとどまらなければならない。
【補足】抗議は国内大会において採用しない。ただし、各種条件を満たし適切に抗議の対応を実施できる場合
は、JBA の承認により採用することができる。
記録の誤りが規定の競技時間またはオーバータイム終了の合図が鳴った後審判がスコアシートにサインをする前に見つかった場合は、その誤りを訂正することがゲームの結果に影響するとしても、訂正しなければならない。
記録の誤りが、審判がスコアシートにサインをした後に見つかった場合は、その誤りを訂正することはできない。審判
あるいはゲームディレクター（同席している場合）は、その事実の詳細な報告を大会主催者に提出しなければならない。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/133

5.7 スコアラーの留意点
担当の任務を果たすために、スコアラーは：・競技規則やテーブルオフィシャルズマニュアルに従いスコアシートを完成する。
・審判のシグナルやメカニクスを理解し、効率的なコミュニケーションをとる。
・ツーポイントショットのときは、審判のシグナルに注意する。ツーポイントライン近くからのショットについて判定するのは審判である・ショットが放たれるたびにスコアラーは、関連する情報（例：白 11 番、2 点）をスコアボードオペレーターに聞
こえるように知らせ、スコアラーとスコアボードオペレーターでショットが放たれたことを確認する。
・得点が認められるたびに、関連する情報（例：白 11 番、2 点）をスコアボードオペレーターに聞こえるように知らせ、同時に合計得点を確認し（例：5 点目）、スコアボードと照合する。
スコアシートとスコアボードに相違がない場合、スコアボードオペレーターは得点を復唱する（例：白 11 番 2
点、５対３、常にスコアシートのチーム A 対チーム B の順で）

P/134

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

・もしも相違がありスコアシートが正しいときは、速やかにスコアボードを訂正させる。
スコアシートに不審な箇所があったり、一方のチームから得点、ファウルやタイムアウトの数などについての疑義の申し出があったりしたときは、ボールがデッドでゲームクロックが止められ次第、速やかにゲームディレクターに伝え（同席している場合のみ）審判に知らせなければならない。
・ファウルが宣せられるたびに、スコアラーは、審判からレポートされた情報（例：白チームファウル 3 回目）をス
コアボードオペレーターに聞こえるように知らせ、スコアシートに記録する。
スコアボードオペレーターはこれを復唱し、スコアボードを更新する。
【補足】アンスポーツマンライクまたはディスクォリファイングファウルで、プレーヤーに個人ファウルが記録される場合
は、プレーヤーの番号、ファウルの種類、チームファウルの回数をスコアボードオペレーターに知らせる。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/135

第6章
スコアボードオペレーター
6.1 スコアボードオペレーターの任務
スコアボードオペレーターは、スコアボードを操作しスコアラーをサポートする。スコアボードの表示とスコアシートの記録に相違がある場合は、確証がないときはスコアシートを優先させ、それにしたがってスコアボードを訂正する。
スコアボードオペレーターは、ゲームクロックとストップウォッチを操作し、次の任務を行う：
・競技時間、タイムアウト、プレーのインターバルの時間をはかる。
・競技時間またはオーバータイムの終了時を、ゲームクロックと連動した大きな音のブザーで知らせる。
【補足】オーバータイムの終了時に連動してブザーが鳴らない場合は、手動でブザーを鳴らして知らせる。
・ブザーが鳴らなかったり聞こえなかったりした場合は、何らかの方法で速やかに審判に知らせる。

6.2 必要な用具および器具
・ストップウォッチ。
・必要であれば、カラーの付箋（スコアボードの操作盤にユニフォームの色のカラー付箋紙を貼ることで、入力間違いを防ぐ）。

6.3 ゲーム開始前
スコアボード
スコアボードは以下の情報を表示しなければならない：
・デジタル表示のゲームクロックで残りの競技時間を分と秒で表示し、各クォーターの最後の 1 分を 10 分の1(1/10)秒単位で表示する。
・各チームの得点。
・チーム名。
・1 個から 10 個以上のチームファウル数。
【補足】FIBA 3x3 Score System を使用しない場合は、得点やチームファウルの数のそばにチーム名を掲示することが望ましい。
・1 回のタイムアウトの表示。
・タイムアウトを計るクロック（オプション）。
ゲームクロックをこの目的で使用してはならない。
スコアボードオペレーターは機器が正常に機能することを確認しなければならない。

P/136

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

スコアボードオペレーターは次のことを確認する：
・ゲームクロックが競技時間終了と同時にブザーが鳴るかを確認する。
・誤りが見つかった場合に、得点を訂正する方法（例：得点の加算と減算）。
・誤りが見つかった場合に、チームファウルを訂正する方法。
・ゲームクロックの時間を訂正する方法（秒および／または 10 分の 1 秒（最後の 1 分）の増減）。
・ブザーを鳴らすボタンが操作盤にあるかどうか。
【補足】ゲーム前に操作方法を確認する。特に FIBA 3x3 Score System を使用する場合は事前に操作方法を確認しておくことが望ましい。

6.4 ゲーム中6.4.1 スコアボードの更新方法
スコアボードの記録は、スコアシートと同じでなければならない。
・審判のシグナルやメカニクスを理解し、効率的なコミュニケーションをとる。
・ツーポイントショットのときは、審判のシグナルに注意する。ツーポイントライン近くからのショットについて判定するのは審判である。
スコアラーとのコミュニケーション方法
得点・ショットが放たれるたびにスコアラーは、関連する情報（例：白 11 番、2 点）をスコアボードオペレーターに聞こえるように知らせ、スコアラーとスコアボードオペレーターでショットが放たれたことを確認する。
・スコアラーは次の順でランニングスコアを述べる：得点したチームの色、プレーヤーの番号、ゲームのスコア （例：白 11 番 5 点目）。
・スコアボードオペレーターは、スコアボードのランニングスコアが正しいことを確認するため、得点を復唱する。
（例： 白 11 番、5 対 3

常にスコアシートのチーム A 対チーム B の順）。

・ゲームディレクター（同席している場合）に聞こえるように復唱すること。
スコアボードオペレーターは、スコアラーと新たな得点を確認したあとに、スコアボードを更新する。スコアシートはス
コアボードより優先されるものであり、その逆にはならない。
【補足】得点が入ったときに速やかにスコアボードを更新し、スコアラーとスコアボードとスコアシートの得点を確認する。
チームファウル・スコアラーはスコアシートに記録すると同時に、ファウルを宣せられたチームのファウル数を確認する（例：白 4 回目）。
【補足】アンスポーツマンライクまたはディスクォリファイングファウルで、プレーヤーに個人ファウルが記録される場合は、プレーヤーの番号、ファウルの種類、チームファウルの回数をスコアボードオペレーターに知らせる。
・スコアボードオペレーターは、スコアボードを更新し、スコアボードが正しい場合は「白 4 回目 OK」と返事をする。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/137

6.4.2 ゲームクロックの操作方法
次のように競技時間をはかる：
・次の瞬間にゲームクロックを動かし始める：−チェックボールの場合、オフェンスのプレーヤーが正当にボールを保持したとき。
−最後のフリースローが成功した後、新たなオフェンスのチームがボールを保持したとき。
−最後のフリースローが成功せず、引き続きボールがライブの場合、ボールがコート上のプレーヤーに触れたとき。
・次の瞬間にゲームクロックを止める：−規定の競技時間またはオーバータイムが終了し、ゲームクロックが自動で止まらなかったとき。
−規定の競技時間またはオーバータイムでウイニングスコアに到達したとき。
−ボールがライブで審判が笛を鳴らしたとき。
−チームがボールをコントロールしている状態で、ショットクロックのブザーが鳴ったとき。
ショットクロックのブザーが誤って鳴った場合、ブザーは無視されゲームは続行される。
【補足】
・ゲームクロックを動かすときは「スタート」と声を出し、審判により笛が吹かれゲームクロックを止めるときは「ストップ」と声を出し、正しくゲームクロックが操作されていることを目視にて確認する。
・スコアラーとの得点確認とゲームクロックを止める瞬間が重なったときは、ゲームクロックを止めることを優先し、その後スコアラーと得点確認を行う。
・最後のフリースローの得点が認められたあとは、得点の入力だけ行い、ゲームクロックを動かすことを優先し、その後スコアラーと得点確認を行う。

6.4.3 タイムアウトの計測
スコアボードオペレーターは、次のようにタイムアウトの時間をはかる：
・審判が笛を鳴らしてタイムアウトのシグナルを示したときにストップウォッチまたはタイムアウト用のクロックを動かし始める。
・20 秒が経過したときに、ブザーを鳴らして審判に知らせる。
・タイムアウトが終了したときに、ブザーを鳴らす。
【補足】30 秒が経過したとき。

6.4.4 インターバルの計測
スコアボードオペレーターは、次のようにインターバルの時間をはかる：
・規定の競技時間が終了し、オーバータイムが行われる際、速やかにプレーのインターバルの時間をはかり始める。
【補足】規定の競技時間終了後すぐにフリースローを行う場合は、プレーのインターバルの時間はそのフリース
ローが終わってからはかり始める。
・インターバルの時間が 50 秒経過したときに速やかにブザーを鳴らし、同時にインターバルの時間の計測を
終了する。

P/138

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

・インターバルが終了したときに速やかにブザーを鳴らす。
【補足】インターバルの時間は 60 秒まで計測し、60 秒が経過したときにブザーを鳴らす。

6.5 ゲーム終了後・必要に応じ、スコアラーのスコアシート記入をサポートする。
・スコアシートにサインする。
・FIBA 3x3 Score System を使用する場合は、Finalize の操作をする。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/139

第7章
ショットクロックオペレーター
7.1 ショットクロックオペレーターの任務
チームがコート上でライブのボールのコントロールを得たら、そのチームは 12 秒以内にフィールドゴールのショットをしなければならない。ショットクロックオペレーターの主な任務は、その時間をはかることである。

7.2 ゲーム開始前
ショットクロックの機器にはいくつかの機種があり、それぞれ操作方法が異なるため、事前に操作方法を確認する。
ショットクロックがショットクロック終了と同時にブザーが鳴るかを確認する。

7.3 ゲーム中7.3.1 ショットクロックの操作
次のとき、ショットクロックを動かし始める、あるいは再開する：
・コート上でどちらかのチームがライブのボールを新たにコントロールしたとき。その後相手チームのプレーヤーがボールに触れても、引き続き同じチームのボールのコントロールが終わらない限り、ショットクロックは止めないしリセットもしない。
【補足】新たにコントロールしたときは速やかにショットクロックをリセットし、改めて 12 秒をはかり始める。
・チェックボールのときは、ボールがオフェンスのプレーヤーの手に渡りチェックボールが完了したとき。
次のことが起こった結果、それまでボールをコントロールしていたチームに引き続きチェックボールが与えられるときは、
残り時間がはっきりと表示されている状態でショットクロックは止めるがリセットはしない：
・ボールがアウトオブバウンズになったとき。
・ボールをコントロールしているチームのプレーヤーの怪我で審判がゲームを止めたとき。
・ボールをコントロールしているチームにテクニカルファウルが宣せられたとき。
・ダブルファウルが宣せられたとき。
・両チームに等しい罰則の相殺があったとき。
【補足】特別な処置をする場合の規定やファイティングの規定を適用し、罰則を相殺したり取り消したりしたときを指す。
・どちらのチームにも関係のない理由でゲームが中断する。ただし、チームが著しく不利になる場合を除く。
【補足】ゲームクロックが動いているときに、ショットクロックが誤ってリセットされてしまった場合も含む。審判が相手チームにとって著しく不利になると判断した場合は、ショットクロックはリセットしない。

P/140

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

次のとき、ショットクロックははっきりと表示されている状態で 12 秒にリセットする：
・ボールが正当にバスケットに入ったとき。
・次のことが起こった結果、それまでボールをコントロールしていなかったチームにチェックボールが与えられるとき：−パーソナルファウルあるいはバイオレーション。（ボールがアウトオブバウンズになる場合を含む）−ジャンプボールシチュエーション。
・プレーヤーの 2 個目のアンスポーツマンライクファウルまたはディスクォリファイングファウルが起こった結果、チェックボールが与えられるとき。
・ショットやパスのボールあるいは最後のフリースローのボールが不成功でリングに触れたあと、どちらかのチームがボールをコントロールしたとき。
・ボールをコントロールしていないチームに原因がありゲームが中断する。
・フリースローを行うとき。
ボールがデッドでゲームクロックが止められ、そのとき規定の競技時間やオーバータイムの残りが 12 秒未満で、な
おかつどちらかのチームにボールのコントロールが新たに始まるとき、ショットクロックの表示装置の電源を切る。
【補足】ゲームクロックとショットクロックが連動している機材もあるため、ショットクロックの電源を切らずに、非表示ボ
タンを押す、またはリセットボタンを押し続けて非表示にする。ただし、表示を消せない機材は 12 秒を表示しておく。
ショットクロックのブザーは、チームがボールをコントロールしているときを除いて、ゲームクロックやゲームを止めるもの
ではないし、ボールをデッドにするものでもない。
【補足】ショットクロックを動かすときは「スタート」と声を出し、審判により笛が吹かれショットクロックを止めるときは「ストップ」と声を出し、正しくショットクロックが操作されていることを目視にて確認する。審判により笛が吹かれたときは、ストップを押し、審判のジェスチャーのあとに操作を行う。

7.3.2 コントロールの変更
チームコントロールを変えるには、ディフェンスのプレーヤーがボールのコントロールを確立しなければならない。よって、ディフェンスのプレーヤーが単にボールに触れるだけでは、チームコントロールが変わったとはみなされない。ショットクロ
ックオペレーターは、ショットクロックをリセットする前に、チームコントロールが変わったことを確認しなければならない。
チームコントロールは、そのチームのプレーヤーがボールを持つかドリブルをしたとき、あるいはチェックボールのボールを与えられたときに始まる。
ルーズボールで、境界線（エンドラインおよびサイドライン）から アウトオブバウンズになりそうなボールをコート内へ掻き込むプレーに際して、ボールのコントロールは以下のとおりとする：
ボールを片手で投げ込んだ場合は、・ボールを投げ込んだプレーヤーの顔がコート内に向いていると審判が判断した場合は、ボールをコントロールした。
・ボールを投げ込んだプレーヤーの顔がコート内に向いていないと審判が判断した場合は、ボールをコントロールしていない。
・ボールを両手で投げ込んだ場合は、ボールをコントロールした。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/141

テーブルオフィシャルズはコートでの位置が固定されているため、コート上で何が起きているかをはっきり目視できないことがある。よって、テーブルオフィシャルズ全員（ショットクロックオペレーターのみならず）が審判の全てのシグナルを確認し、伝達できるようにすることが極めて重要となる。

7.4 ゲーム終了後・必要に応じ、スコアラーのスコアシート記入をサポートする。
・スコアシートにサインする。

P/142

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

第8章
U12 カテゴリーへの適用
オーバータイムでは先に得点を挙げたチームの勝利とする。
ショットクロックを使用しない：オフェンスチームが積極的に得点を狙わない場合、審判は残り 5 秒をカウントして警告する。
チームファウルペナルティシチュエーションを採用しない：ショットの動作中のファウル、テクニカルファウル、アンスポーツ
マンライクファウルを除き、ファウルがあった場合はチェックボールとする。
タイムアウトを採用しない。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/143

付 録
A ファウルに対する罰則比較一覧
罰則ごとのファウルとチームファウルの状況
FT1本

1ポイントショット（AOS）に対するDefのNF

TF

チームファウル1-6個到達

FT2本

FT2本
＋
ポゼッション

2ポイントショット（AOS）に
DefのNF
対するDefのNF（AOS中のファウルを含む）

UF個人1回目※チームファウル2個加算

チームファウル1-6個到達

チームファウル7-9個到達

チームファウル2-9個到達

DefのNF（AOS中のファウルを含む）

UF個人1回目※チームファウル2個加算

チームファウル10個以上到達

チームファウル10個以上到達UF個人2回目※チームファウル2個加算※当該のプレーヤーは
失格・退場

【略語】
NF：ノーマルファウル
TF：テクニカルファウル
DQ：ディスクォリファイングファウル
AOS：ショットの動作（アクトオブシューティング）

DQ※チームファウル2個加算※当該のプレーヤーは失格・退場

UF：アンスポーツマンライクファウル
FT：フリースロー

Def：ディフェンス

●テクニカルファウル後の再開方法【ディフェンスの TF】オフェンスチームに FT1 本（ラインナップなし）を与え、オフェンスのチームのチェックボール／
ショットクロックリセット【オフェンスの TF】ディフェンスチームに FT1 本（ラインナップなし）を与え、オフェンスのチームのチェックボール／
ショットクロック継続【どちらのチームのポゼッションでもないときの TF】相手チームに FT1 本を与え、最後にディフェンスだったチームのチェックボール／ショットクロックリセット●ダブルファウル/ダブルアンスポーツマンライクファウル
チームファウルの数にも 1 回目の UF か 2 回目の UF かにも関係なく常に罰則を相殺する
オフェンスのチームのチェックボール/ショットクロック継続で再開
どちらのチームのポゼッションでもないときは、最後にディフェンスだったチームのチェックボール/ショットクロックリセット
で再開●クロックが止まっている同じ時間で起きたファウルに対する罰則が等しい場合
1) 起きたファウルに AOS の最中のファウルを含まない
等しい罰則は相殺し、最後にオフェンスだったチームのチェックボールで再開する。
ショットクロックは継続

P/144

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

2) 起きたファウルに AOS の最中のファウルを含む
等しい罰則は相殺し、状況に応じて以下のとおり再開する【FG 成功】ショットをカウントし、最後にディフェンスだったチームのチェックボール【FG 失敗かつボールが空中にある間にファウル】最後にディフェンスだったチームのチェックボール（ジャンプボールシ
チュエーションのため）【FG 失敗かつオフェンスチームのボールコントロール中にディフェンスファウル】オフェンスチームのチェックボール、ショッ
トクロックは継続●クロックが止まっている同じ時間で起きたファウルに対する罰則が等しくない場合
テクニカルファウルの罰則はそのあとに続く罰則の前に行う
ファウルやバイオレーションが起きた順番に従って罰則を行う
2 回目の UF または DQ で失格・退場となった選手がファウルを受け罰則として FT を得る場合はそのチームの任意のプレーヤーが FT を行う

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/145

B

FIBA 3x3 Score System

合計得点
チームファウル数

P/146

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

・「チームネーム」をクリックするとチーム名、チームの色、背番号を変更することができる。
チームの色はユニフォームと同じ色に変更しておくことが望ましい。
・ゲーム開始前にランニングスコア部分の「ACTIVATE」をクリックし、コインフリップの結果を入力する。
・インターバルが終了したら「ブザー」を押す
・メインクロックは操作するパソコンのスペースキーでも行うことができるため、スペースキーを使用することを推奨する。
・ボールをコントロールしているチームの得点近くにマウスのポインターを常に移動する。
・得点が認められたら「＋1」「＋2」をクリックし、その後「プレーヤースコア（背番号）」をクリックする。
・フリースローが与えられるときは、フリースローが始まる前に「＋FT」を押す。ランニングスコア部分に「1shot」「2shot」が表示されるので、フリースローの試投数をクリックする。試投数選択後、「MADE」「MISS」が表示されるので、フリースローのショットが認められたときは「MADE」、フリースローのショットが外れたときは「MISS」をクリックし、「プレーヤースコア（背番号）」をクリックする。
・ファウルが宣せられたときは、「FOUL」をクリックする。アンスポーツマンライク、ディスクォリファイングファウルのときは、宣せられたファウルの種類を押し、ファウルが宣せられた「プレーヤースコア（背番号）」を押す。チームファウルは自動的に 2 個加算される。
・タイムアウトが認められたら、タイムアウトが認められたチームの TIMEOUT を押す。
・入力を間違えたときは「1 つ戻る」を押すとランニングスコア部分に最後入力された箇所を削除することができる。
2 つ以上前の修正はランニングスコア部分で該当する箇所をクリックする。クリックをしたあとに正しい情報を入力することで修正が完了する。
削除をするときは削除する箇所をクリックしたあと、右上に表示されるゴミ箱のマークをクリックする。
・ゲームクロックを修正するときは、タイマー調整をクリックする。

JBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/147

P/148JBA TABLE OFFICIALS MANUALJBA TABLE OFFICIALS MANUAL

P/149

P/150JBA TABLE OFFICIALS MANUAL