International Mölkky Organisation（I.M.O.）
国際モルック連盟（一部日本モルック協会準用あり。）

大会規則

Mölkky®︎はフィンランドの Tactic Games Oy が所有する登録商標です。
JMA 日本訳 2021.10.17 ver 4.0 を参考。

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大会規則

目次

１２３４５６
７８９１０11項目
目次
解釈と範囲
基本規則
試合コート
プレイヤーの人数
違反（フォルト）
ファウル
審判
屋内大会
その他
用語集
改訂リスト

ページ
２３
１１
１２
１５
１６
１７
１８２０
２１

スキットル（Skittles）
投げる棒のことをモルックという。
下手投げを行うのが基本。

モルック（Molkky）木製のピン。
モルックを投げてスキットルを倒す。
地面において使用します。

モルッカリ（Molkky）
モルックを投げる位置を示す。

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1．解釈と範囲
この大会規則（『規則』）は国際モルック連盟（ＩＭＯ）に認可されたものであり、国際モルック連盟（ＩＭＯ）により適宜修正・訂正されるものである。 規則は国際モルック連盟（ＩＭＯ）により認可または支援されているすべての大会に適用されるものである。 特にすべての国際大会・大陸大会（例：アジア大会・ヨーロッパ大会）に適用される。 国際モルック連盟（ＩＭＯ）は各国の全国大会にも規則の適用を推奨する。 当然、それぞれの国内のほかの大会においても利用可能である。
翻訳内容に関しては、それぞれの国の国際モルック連盟（ＩＭＯ）加盟連盟・協会が責任を持つ。 言葉の意味合いに違いがある際は、英語の文面が優先される。
この規則は、すべての参加者がモルックを楽しむために、最良の実践に基づいて一般的に受け入れられた原則を陳述したものである。 試合で起こりうる全ての状況に対応するものではなく、特異な状況において、最も適切な解決策を決定するのは主審の決断である。
規則において、男性の人称で言及している場合でも性別は問わない。 「プレイヤー」「対戦相手」の用語の使用は、チームの場合にも適用される。
国際大会の公用語は第一に英語、第二にその大会が行われている国で最も使用されている言語である。 各国の全国大会（例：フィンランドモルックチャンピオンシップ）は、この言語規制に影響されない。

２．基本規則大会では「ＴＡＣＴＩＣ ＧＡＭＥＳ ＯＹ」社が製作した公式のモルックセットを使用しなければならない。

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大会において、チーム間で意見の不一致が起きた際は７章「審判」を参照のこと。

２．１．道具の配置
概略
大会で使用するモルックセットを大会責任者が提供するか、私物の持ち寄りで行うかは、大会責任者が決める。
試合は以下の構成でなされる。
＊ スキットル：１～１２までの数字が記載されている１２本のスキットル。高さは約１５ｃｍ、直径は約５．９ｃｍであり、４５°に面取りされている。
＊ 投げるスキットル:
投げるスキットル１本。 モルックと呼び、長さは約２２．５ｃｍ、直径は約５．９ｃｍ。 大会で使用するモルックは試合コートの数に応じて準備することを国際モルック連盟（ＩＭＯ）は推奨する。 このことにより、大会の間、常に同じコートにそのモルックがあることが確実になるからである。
モルックフレーム（図①を参照）：
モルッカーリと呼ばれるモルックフレーム１つ。
全長は約９６ｃｍで、両脚は投擲線から４5°の角度で配置される。 プレイヤーが車いす（もしくは類似した装p. 4

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大会規則具）を装備している場合、モルッカーリは直線に配置することができる。 その際、投擲範囲に入る／出る時に支援者がいてもよい。
＊ 配置（図③を参照）：
スキットルはモルッカーリから３．５ｍ（±０．１ｍ）に配置される。
最初のスキットルの配置は以下の図の通りである。
＊ 投擲エリア（図②を参照）：
投擲は、モルッカーリが示す投擲エリア内においてのみ認められる。 モルッカーリによって投擲エリアの前方、そしてサイドラインが示されており、サイドラインは地面に引かれる場合もある（３．７章「投擲エリア」を参照）。
モルックを投擲した後は、後方から投擲エリアを退場５．８章「モルッカーリの踏み越え」を参照。
配置

２．２. 「投擲」の定義
投擲とは、プレイヤーが投擲エリア内に立った後、モルックが手を離れ、地面に着地し止まるまでを指す。 どの位置に着地しても投擲とみなす。
一般的にはどのような投擲も認められる。しかし、例えば危険を避けるために、大会主催者が投擲方法を制限することは可能である。

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２．３． 試合の流れ
各チームは１ターンに１回の投擲チャンスがある。
この規則では、モルック（投げるスキットル）がスキットルに当たるのが直接的か間接的か （例：壁にぶつかってからスキットルに当たる）、もしくはスキットルが別のスキットルに当たるのが直接的か間接的かは問わない。
スキットルが完全に地面についてなければ、倒れたと見なされない。
＊ スキットルが１本倒れたら、スキットルに記載された数字が点数である。
＊ 複数本のスキットルが倒れたら、倒れた本数が点数となる。

投擲後、倒れたスキットルは倒れた場所に立たせる。 底部を地面につけ、数字の面をプレイヤーに向ける。
屋内大会においては、主催者はこの規則を制限してもよい（３．５
章「室内コート」を参照）。
スキットルが固定された物体（例：壁など）に倒れかかっている場
合、物体とスキットルの間にモルック一本分の距離をおいてスキット
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ルを立てる。 この際、スキットルは「倒れていない」と見なされる。
スキットルが、プレイヤーが投擲したモルック以外の理由で直接的または間接的に動いた場合、元の位置に戻され、「倒れていない」と見なされる。
注： 審判員が置かれているときは、スキットルを起こすのは審判員が行います。
審判員が置かれていないときは明確には定められていません
が、 投擲をした選手以外（チーム戦の場合は投擲をした選手以外のチーム）が 一般的にはスキットルを起こします。
投擲をした選手がスキットルを前から出るとフォルトになりますので、 投擲をした選手（及びチームメイト）はコート内に入らないのが基本になるためです。
チームが３回連続で０点になった場合、そのセットではチームの得点は０点となり、直ちに失格となる。

２．４． セットの終了
いずれかのチームが５０点ちょうどに至った時点で、そのセットは終了となる。 他のチームがすべて０点となった場合（例：３回連続で０点、ファウルなど）、残ったチームの得点は５０点になり、セット終了となる。
但し、５０点を超えて得点した場合、２５点へ減点され、セットは継続されます。

２．５． 「試合」と「セット」の定義
試合は複数のセットが含まれることもある。 例えば、「３セット先取」で勝敗を決める際、最低３セット、最高５セットの試合が行われる。

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２．６． 競技スケジュール、勝敗決定方法、初投競技スケジュールは大会１週間前には発表されなければならない。
発表の際、勝敗決定方法も発表されなければならない。
引き分けになるケースも検討しなければならない。
例えば（以下優先順）：
１．勝利したセット数
２．ポイントの数（訳注：例えば、予選リーグで１位１０ｐｔ、２位８ｐｔ、３位６ｐｔ…などの獲得ポイントを設定しておく）
３．引き分けの場合は直接対決の勝利セット数を比較
４．引き分けの場合は直接対決のポイントの数を比較
別の例：
１．投擲で得られた合計得点
２．同点の場合はモルックアウト
初投の順番も大会主催者が決定しておく。
例：＊まずは競技スケジュール（訳注：開催者が決めた順番。 例えば最初からスコア表に記載されていたり、くじ引きで決められていたり）に沿って行い、その後は逆順。
＊コインを投げて決め、その後は逆順。 ５セット目の順番はモルックアウト（９．１．章 モルックアウト 参照）で決める。

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３． 試合コート
３．１． 試合コートの整備

１０ｍ

４
試合コートには番号を振り、コートの枠はマーク付けされなければならな ｍ
い。 屋外コートは最小幅４ｍ×長さ１０ｍ（投擲ラインから）である。
コートの地面はフットボール場のような砂・砂利もしくはクレイコー
ト（砕いた頁岩、石、レンガ、またはそれ以外の末結合の鉱物骨材）とするべきである。 屋内コートのサイズはこれより小さくてもよ
く、地面も異なってよい。
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３．２． 練習用の試合コート
大会主催者は、プレイヤーの練習用のエリアを作ってもよい。練
習をしたいプレイヤーは、大会運営を妨げないよう注意をする必要かおる。

３．３． 固定された境界線のない試合フィールドの場合
試合フィールドは線の枠内に限定されるものではない。 線はあくまで位置を知らせるものでしかない。 倒れたスキットルは、異なる試合フィールドにあったとしても通常通り立たせる。

３．４． 固定された境界線のある試合フィールドの場合（例：プール競技のフィールドの縁石）
試合フィールドは線の枠内に限定される。 倒れたスキットルは、倒れたスキットルは（現存している位置から境界線に対して垂直にコート内に戻Ｕ、境界線からモルック一本分の位置に立たせる。

３．５． 屋内の試合フィールド
大会主催者は、以下に関してルールを制限することができる。
＊ スキットルは最初の配置ラインに置かれる（投擲位置から３．５ｍ以下）。 スキットルが最初の配置ラインより手前に転がった場
合、配置ラインに対して垂直に戻し、ライン上に置かれる。
＊ 試合フィールドが線の枠内に限定されている場合：
試合は線の枠内に限定される。この場合、倒れたスキットルは（現存している位置から境界線に対して垂直にコート内に戻し）、境界線からモルック一本分の位置に立たせる。

３．６． 試合フィールドに入ること
試合フィールド内に入るには、審判の許可が必要である。
審判がいない場合、事前に対戦相手の許可が必要である。 投擲後にスキットルを立てる場合も許可が必要である。

３．７． 投擲エリア「モルッカーリの踏み越え」の正確な判断をするために、審判もしくはプレイヤーの協議の上、投擲エリアのサイドラインを引いてもよい
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４． プレイヤーの人数
４．１． 概略
試合開始前に、その試合におけるプレイヤーと投擲順をチーム代表者が報告する。 次のセットでは、プレイヤーや投擲順を変更することができる。
セットの途中での変更は認められない（特例として、プレイヤーが負傷した場合の判断は主審判にゆだねられる）。 プレイヤーが体調不良になった場合、主審判が解決策を決定する。

４．２． ４人チームの大会
４人チームの試合では２人の補欠かいてよい。

４．３． ３人チームの大会
３人チームの試合では１人の補欠かいてよい。

４．４． ２人チームの大会
２人チームの試合では１人の補欠がいてよい。

４．５． プレイヤーとチームプレイヤーは、大会において複数チームに所属してはならない。

５． 違反（フォルト）
５．１． 概略
いかなる規則違反もすぐさま（次の投擲の前に）審判に申告されなければならない。 審判がいない試合の場合は、関係のあるチームに対して申告されなければならない。 次の投擲の後に主張しても無効となる。 審判がいない試合において合意が得られなければ、主審判の一人を呼び、判断をゆだねる。
下記に記す投擲の後は、倒れたスキットルは、倒れた位置に立たせる（例外は３．５章「屋内の試合フィールド」参照）。

５．２． オーバースコア
チームの得点が５０点を超えた場合、２５点に戻り、試合は継続される。
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５．３． 投擲ミス
投擲ミスは、以下のような特定のタイプの投擲のことである。
＊ 投擲ミスは、いずれのスキットルも倒さない投擲を指す。
＊ 投擲ミスにより、チームは０点得られる。
＊ 連続して３回の投擲ミスをした場合、チームの得点は０点となり、そのセットは失格となる。

５．４． モルックの落下
投擲予定のプレイヤーが投擲エリア内に立っているときにモルックを落とした場合、どのような場合においても「投擲ミス」と判断される。
例外:＊ 地面からモルックを拾い上げるときに落としてしまった場合＊ プレイヤー同士もしくは審判からプレイヤーにモルックを手渡ししようとして落としてしまった場合＊ モルックが一時的に（プレイヤー同土もしくは審判からプレイヤーに渡すために）地面に置かれた場合

５．５． 時間超過
大会主催者から別途定義されない場合、以下のルールが適用される。
同試合内で投擲時間が２回超過した場合、投擲は失効となる可能性がある（投擲ミス＝０点） （９．２章「投擲時間」を参照）。

５．６． プレイヤーの不在
試合中、プレイヤーが何らかの理由で欠席もしくは投擲できない
場合、その投擲は投擲ミスとみなされる（０点）。

５．７. ３７点ルール
チームの得点が３７点以上あるときに、以下の違反（５．８～５．１０章）を起こした場合、点数は２５点に戻される。 つまりこの場合、投擲ミスなおかつ５０点オーバーとみなされるということである。
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５．８． モルッカーリの踏み越え投擲するプレイヤーが投擲エリアに入場してから退場するまでの間に起こる以下の事例は、「モルッカーリの踏み越え」と判断される＊ モルッカーリを動かすもしくは触る（例外：角度の修正※訳注：車椅子等に乗ったプレイヤーがモルッカーリを直線にして投擲した後に角度を戻す場合など、特別な場合を指す)。 審判がいない場
合、角度の修正は事前に告知しなければならない。 審判がいる
場合、モルッカーリの角度修正は審判のみが可能である。
＊ モルッカーリの先の地面もしくはサイドラインを、体のいずれかの部分もしくは靴で触る。
このルール違反を免れるために、投擲するプレイヤーには投擲後にそのまま一歩後ろに下がることが推奨される。プレイヤーは後ろを向いて投擲エリアを退場してもよい。
＊ モルッカーリの踏み越えは投擲ミスと判断される(０点)。

５．９． チーム内での投擲順の誤り
プレイヤーが自らの順番ではないときに投げてしまった場合、投擲ミス(０点)と見なされる。
その後の投擲順は、正しいプレイヤーが投擲したかのように継続される(ゆえに同じプレイヤーが２回続けて投げることもある)。

５．１０． チームによる投擲順の誤り
チームが自分たちの順番ではないときに投げてしまった場合、得られた点数は無効とされ、ペナルティとして、そのチームの次の投擲は見送られ、投擲ミス（０点）と見なされる。 投擲順は、誰も投げなかったものとして再開される（本来投げるべきたったチームから再開）。

６．ファウル
6.1.概略
ファウルは以下のものである。
＊ あらかじめ結果が定義されていないルールに違反する行為＊ フェアプレー精神に反する行為
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大会規則＊ 審判の指示の無視＊ 審判もしくはプレイヤーヘの攻撃
ファウルが行われた場合、審判がファウルをコールし、その理由と警告もしくはペナルティ、そしてファウルが続いた場合に最小限どんな結果になるかを述べる。
ファウルの重度によりペナルティが与えられる。明確な違反だけでなく、事前の警告やファウルが連続したことに対してもペナルティが与えられることがある。
激しい侮辱・試合操作・激しい攻撃のようなひどい不品行は、事前の警告なくその試合の敗退につながる場合もある。 さらなる調査及び大会除名のようなペナルティが課される可能性もあるため、大会主催者に報告される。

６．２． 警告
次のファウルはペナルティになる、という予告である。 チームそれぞれ、１ゲームにおいて１回のみである（試合外でもあり得る）。

６．３． ペナルティ
ファウルにより起こりうる不利益は、以下のいずれかのペナルティである。
投擲資格の喪失＊ プレイヤーが投擲中もしくはモルッカーリ内にいる問にファウルがあった場合、そのチームはそのとき得た点数を失う。
＊ それ以外の場合、チームは次の投擲資格を失う。
＊ 上記いずれの場合も投擲ミスとみなされ、投擲ミスのルールに則る（５．３章「投擲ミス」を参照）。
セット参加資格喪失＊ チームはそのセットを失う。（０：５０点になる）
試合参加資格の喪失＊ チームはその試合を失う。（０点。 ゲームに勝つための最小数のセットはいずれも０：５０点とされる）
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出場資格喪失＊ チームは大会から完全に退場となる。

７． 審判
７．１． 概略
大会には、最低一人の主審判が必要であり、主審判の決定は確定事項である。 必要であれば、複数の審判がいてもよい。
大会の開始前に、主審判（ら）はプレイヤーに知らされなければならない。
「審判が必ず正しい」という原則が適用される。

７．２． 審判不在の試合
試合は審判なして行われることもある。それぞれのチームは、ルール履行の責任を負わなければならない。 それぞれのチーム
は、試合がどのように審判されるかを試合開始前に同意していなければならない。
同意が得られない場合、主審判が呼ばれる。
注： 試合数と人数の都合上、難しいことが多いですので、日本モルック協会の大会では、決勝戦や準決勝戦は審判員を置き、それ以外の試合（予選リーグやトーナメント序盤の試合）ではセルフジ
ャッジという形でプレイヤー自ら相互にジャッジをし、試合を進めてもらっています。
どの試合に審判員を置くのかということにつきましては、基本的には大会の主催者にゆだねられています。

８． 屋内大会
この章は、屋内大会に関する規定の要約である。

８．１． 投擲方法
２．２章「『投擲』の定義」（訳注：原文は２．３章「ゲームの流れ」とあったが、続く引用文から誤りと判断）を参照。
一般的にはどのような投擲も認められる。 しかし、例えば危険を避けるために、大会主催者が投擲方法を制限することは可能であ
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大会規則る。

８．２． 試合コートの大きさ
３．１章「試合コートの整備」
屋内コートのサイズはこれより小さくてもよく、地面も異なってもよい。
＊参考
試合コートには番号を振り、コートの枠はマーク付けされなければならない。 屋外コートは最小幅４ｍ×長さ１０ｍ（投擲ラインから）である。 コートの地面はフットボール場のような砂・砂利もしくはクレイコート（砕いた頁岩、石、レンガ、またはそれ以外の末結合の鉱物骨材）とするべきである。
８．３． 屋内の試合コートに関する補足規則
３．５章「屋内の試合コート」＊参考
大会主催者は、以下に関してルールを制限することができる。
＊ スキットルは最初の配置ラインに置かれる（投擲位置から３．５ｍ以下）。 スキットルが最初の配置ラインより手前に転がった場
合、配置ラインに対して垂直に戻し、ライン上に置かれる。
＊ 試合フィールドが線の枠内に限定されている場合：
試合は線の枠内に限定される。この場合、倒れたスキットルは（現存している位置から境界線に対して垂直にコート内に戻し）、境界線からモルック一本分の位置に立たせる。

９． その他
９．１． モルックアウト
モルックアウトは、次のセットをどのチームから開始するかを決定するときに、大会で使うことができる試合の一種である。 セットの一部ではないため、プレイヤーの投擲順は異なってもよい。 スキット
ル６，４，１２，１０，８が縦一列に、それぞれモルック一本分ずつの距離を開けて置かれる。 投擲エリアからは（一番手前の６のスキットルが）通常の距離に置かれる（約３．５ｍ）。
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大会規則＊ モルックアウト開始前に、プレイヤーの投擲順を審判に知らせる。
＊ どのチームが最初に投げるかをコイントスで決めてもよい。
＊３～４人制の試合では、それぞれのプレイヤーが１回ずつ投げることができる。
＊１～２人制の試合では、それぞれのプレイヤーが２回ずつ投げることができる。
＊ チームの投擲順は以下のようになる。
４人制：ＡＢＢＡＡＢＢＡ
３人制：ＡＢＢＡＡＢ
２人制：ＡＢＢＡＡＢＢＡ
１人制：ＡＢＢＡ（例：４人制の場合①Ａチームａ選手、②Ｂチームｅ選手、③Ｂチーム f 選手、④Ａチームｂ選手、⑤Ａチームｃ選手、⑥Ｂチームｇ選手、⑦Ｂチームｈ選手、⑧Ａチームｄ選手）＊ 倒れたスキットルは元の位置に戻される。
＊ 得点は通常通り合算される。
より高い点数のチームが勝者となる。 引き分けの場合、いずれかのチームがより高い点数を得るまで、それぞれのプレイヤーは投擲し続ける。
モルックアウトの配置:

９．２． 投擲時間
大会主催者から別途定義されない場合、以下のルールが適用される。
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大会規則

プレイヤーは投擲を６０秒以内に完了しなければならない。
（日本モルック協会の場合は、４０秒）
プレイヤーらは自ら対戦相手の投擲時間を測っても構わない。
可能であれば、主審判今大会運営者の援助を借りてもよい。
プレイヤーが投擲時間を越えた場合、時間の警告が行われる。
そのプレイヤーが、同じ試合内で再度投擲時間を越えた場合、投擲資格は失効となる。 つまり、そのプレイヤーはそのターンの投擲はできなくなり、投擲ミス（０点）と記録される。

９．３． タイムアウト
それぞれのチームは戦術の話し合いなどのために、チーム代表者の要求により、各セット１回ずつ、タイムアウトを取ることができる。
タイムアウトは、最長投擲時間の倍の時間である。

９．４． 道具の交換（例：モルック）
主審判は、いつでも使用している道具を交換することができる。
プレイヤーが試合中に道具を交換してよいのは、道具が壊れた場合のみであり、試合に参加している全チームが合意することが条件である。 これに違反した場合、ゲーム失格になりうる（決断は主審
判が担う。）

９．５． 備考
この文書に末記載の内容は、大会主催者の裁量にゆだねられる。

１０． 用語集
違反（フォルト）

モルッカーリの踏み越えや投擲ミスなどの規則違反。 フォルトは得点の失効につながる（５章「違反（フォルト）」参照）。

ファウル

不正行為、審判の指示の無視など。 ファウルをすると警告から失格までのペナルティが課される。 （６章｢ファウル｣参照)。
試合は複数のセットからなる場合もある

試合
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大会規則（２．５章「『試合』と『セットの定義』）。
投擲ミス

投擲中のファウル（5.3 章「投擲ミス」参照）。

モルッカーリ

全長は約９６ｃｍで、両脚は投擲線から４5°の角度で配置される。 プレイヤーが車いす（もしくは類似した装具）を装備している場合、モルッカーリは直線に配置することができる。 その際、投擲範囲に入る／出る時に支援者がいてもよい。

モルック①フィンランドの「Ｔａｃtｉｃ Ｇａｍｅｓ Ｏy」製造のゲームそのもの。 登録商標は「Ｔａｃtｉｃ ＧａｍｅｓＯy」が所有。
②投げるスキットルのこと。（２．１章「道具の準備」参照）。
セット

１セットは１つのチームが５０点に達した時点で終わる（２．５章「『ゲーム』と『セット』の定義」）。

モルッカーリの踏み越え

モルッカーリの踏み越え（足でモルッカーリを動かすことも含む）（５．８章「モルッカーリの踏み越え」参照）

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大会規則

１１．改訂リスト
日付 概要
2018 年 ４月２９日
2019 年 ３月３０日

初版
マイナーな改編（文法と用語）、２．２章「『投擲』の定義を新しく作り、２．６章に「引き分けの場合」と２つ目の例を追記し、３．２章「練習用の試合コート」を追記。
2021 年 ６月 １日 （日本語版）マイナーな改編（文法と用語）、訳注（２．６章、５．８章、８．１章）を追記。
2021 年１０月１７日 誤字・脱字や言い回し等の軽微な修正。
訳注を追記（9.1 章）。

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