特集

サービス・イノベーション研究

招待論文

J リーグというイノベーション
日本スポーツ産業の課題と解決策に関する考察

J-League as Innovation
Discussion about the Problems and Solutions in the Japanese Sport Industry

佐野 毅彦

慶應義塾大学大学院健康マネジメント研究科准教授

Takehiko Sano / Associate Professor, Graduate School of Health Management, Keio University

多種多様なイノベーションがスポーツの高度化と大衆化をもたらしたが、必ずしも日本スポーツ産業は発展していない。阻害要因は、
日本人独自のスポーツ観、スポーツと「学校体育」の同一視、スポー
ツと「武道」の融合、「アマチュアリズム」という差別思想の神聖視、であった。日本人のスポーツ観に変化をもたらしたのがＪリーグである。Ｊリーグの制度や施策は産業界にはびこる偽りのリアリティを打ち壊したのである。それゆえに、Ｊリーグは日本スポーツ産業
史上最大のイノベーションと位置付けられると考えられる。

Although many kinds of innovations have improved and popularize
sport, it does not mean that the Japanese sport industry has always
grown. The disincentives are such Japanese own values in sport
as identifying sport with physical education, integrating sport andmartial arts, and deifying discrimination known as amateurism. The
J-League changed those Japanese values, and the J-League's systems
and activities crashed false reality in the Japanese sport industry.
Therefore, the J-League is regarded as the greatest innovation in thehistory of the Japanese sport industry.
Keywords: Ｊリーグ、スポーツ観、スポーツ産業、遊び、経験商品
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J リーグというイノベーション

１

はじめに

2006 年にドイツで開催されたサッカーのワールドカップで使用された公式球は、最先端技術を駆使してつくられたハイテクボールであった 1 2 3。
サッカーボールに限らず、スポーツメーカー（スポーツ用の道具・服・靴等の製造メーカー）は用品等の開発競争を繰り広げており、サッカーのワー
ルドカップやオリンピック等の国際スポーツ大会は、イノベーションの成果を披露する格好の見本市となっている。トップアスリートによる好プ
レーや好記録は高性能用品類に負うところもあり 4、イノベーションはス
ポーツの高度化の一因となっている。
イノベーションはスポーツの大衆化にも寄与している。例えばボウリン
グの場合、自動スコアラー（点数自動集計表示器）というイノベーションはプレイヤーの利便性を大きく高め、その結果、それを導入したボウリング
場ではレーンの稼働率が高まっている 5 6 7 8。
このように幾多のイノベーションがスポーツの高度化や大衆化を促進させてきた。それでは、これまで創出されたイノベーションのうち、日本のスポーツ産業史上最大のものは何であろうか。筆者はその答えがＪリーグであると考えている。Ｊリーグと聞いて一般市民が想起するものは、プロサッカーであり、あるいは、ひいきのクラブであり、スター選手であろう。
Ｊリーグが開幕したのは 1993 年のことで、同年の流行語大賞に選出されるほどの社会現象となった。なぜプロサッカーリーグであるＪリーグがス
ポーツ産業史上最大のイノベーションなのか、本稿ではその理由を探り、さらにＪリーグに続くイノベーションの要件についての考察も試みるものとする。

２

スポーツ産業を概観する

まずは日本のスポーツ産業を概観してみる。スポーツ産業の歴史そのものは古い。スポーツという外来文化は明治時代の初期に日本に伝えられ、その後学校を中心に全国に広まった。スポーツが「学校や社会において定KEIO SFC JOURNAL Vol.6 No.1 2007

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特集

サービス・イノベーション研究

着するにつれて」、スポーツ産業は「日用雑貨洋品の類である運動着や運道具の生産・販売等」という形態で誕生した 9。日本を代表するスポーツメー
カーの創業年は、株式会社ミズノ（前身は水野兄弟商会）が 1906 年（明治39 年）10、株式会社デサント（前身は石本商店）が 1935 年（昭和 10 年）11、
12
株式会社アシックス（前身は鬼塚商会）
が 1949 年（昭和 24 年）であるから、

実質的にスポーツ産業の体裁が整ってきたのは昭和の時代に入ってからといえる。
スポーツ産業に関する統計値が発表されるのは、ようやく 1982 年になってからである。この年、『レジャー白書』においてスポーツ産業の規模は 2
兆 5,970 億円である 13 と発表された。ただし、同白書で規定されるスポーツ産業は「球技スポーツ用品」、「山岳・海洋性スポーツ用品」、「その他スポーツ用品」、「スポーツ服等」、「スポーツ施設・スクール」、「スポーツ観戦料」の 6 分類から構成され 14、スポーツをするための「モノ」と「場」に偏っていることから、スポーツ産業の全体像を示す数値とはいいがたい。
1990 年になると、通商産業省（現・経済産業省）のスポーツ産業研究会
は『スポーツビジョン 21』という報告書を刊行し、スポーツ産業を「スポーツに関わるすべての産業」と捉え直したうえで、スポーツ産業の課題や将来展望について検討している。同報告書では、1989 年のスポーツ産業規
模は 6 兆 3,184 億円 15 と示されている。分類内訳をみると、『レジャー白書』
が規定した 6 分類に、
「スポーツ放送」、「スポーツ新聞」、「スポーツ雑誌」、「スポーツ書籍」、「スポーツドリンク」、「スポーツ建設」、「スポーツ旅行」、「スポーツ宅配」、「スポーツ保険」、「スポーツ会員権売買手数料」、「スポー
ツレンタル」の 11 分類が加えられている 16。
『スポーツビジョン 21』の提言を受けて、1990 年に日本スポーツ産業学会が設立されたが、スポーツ産業を定義するような動きはみられない。
2003 年には早稲田大学スポーツビジネス研究所が国民スポーツ総生産（Gross Domestic Sport Product）の計測を試みている 17 が、依然としてス
ポーツ産業を示す統計値の拠り所は『レジャー白書』である。

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J リーグというイノベーション

３

スポーツという商品からスポーツ産業を考える

スポーツ産業をどのように規定しようとも、スポーツを商いの対象とする産業であることは間違いない。そこで、スポーツという商品の特性を整理したうえで、スポーツ産業について考えてみる。
3.1

遊びとしてのスポーツ

スポーツジャーナリストの玉木正之は著書『スポーツとは何か』の中で、「スポーツの基本は、遊びである。」18 と述べている。衝撃的ともいえるス
ポーツの定義であるが、スポーツに関連する多くの研究著書では、この考え方を支持するような記述が見られる。
では、遊びとは何か。多くの研究者が拠り所としているのは、ロジェ・カイヨワの『遊びと人間』である。カイヨワが定義する「遊び」を要約す
ると以下のようになる 19。
・自由時間に自由意思で行ない、誰からも強制されないものである。
・日常生活とは切り離された時間と空間の中で行なう。
・労働とは異なり非生産的で、経済的には何も新たに生み出さない。
スポーツの本質が遊びであるならば、スポーツ産業は遊び産業の一角を担うことになる。『レジャー白書』においても、「スポーツ」産業は「趣味・
創作」、
「娯楽」、
「観光・行楽」と共に「余暇産業」の構成要素のひとつであると位置付けられている。
ところで、世の中に遊びは無数にある。これは、スポーツ産業には競合となる産業、例えば、音楽、演劇、旅行、外食などの産業、が無数にあることを意味する。遊びは人間の生存にとって不可欠なものではないし、世の中には多種多様な遊びがある。したがって、スポーツが遊びであるからには、スポーツに対する需要を喚起するのは難しいということになる。
3.2

商品としてのスポーツ

スポーツマーケティングを専門とする Bernard J. Mullin らの著書『Sport
Marketing』を参考にして、商品としてのスポーツの特性をまとめると以下のようになる 20。
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サービス・イノベーション研究①無形である。すなわち、目で見ることも、手で触ることもできない。
②主観的である。例えば、同じ試合を観戦していても、試合に対する評価は人によって異なる。
③生産と消費は同時に行われる。例えば、前もって生産しておき、後から少しずつ消費することはできない。また、スポーツを「する」にしても、「みる」にしても、特定の時間に特定の場所に居なければならない。
④品質保証はなく、結果の予測は不可能である。試合の勝敗は言うに及ばず、自ら行なうプレーの質もやってみないとわからない。
⑤需要が大きく変動する。例えば、天候や気分によって消費動向が左右されやすい。
⑥感情移入しやすい。例えば、熱狂的なファンは、ひいきのチームと資本関係がなくても、それを「おれのチーム」と表現する。
⑦単純視されやすい。専門的な知識や技能を有していないにも関わらず、わが子に事細かに技術指導する親や、ひいきチームの監督よりも自分の方が優秀であると考えているファンなどは、よく見かけられる。
このようにスポーツという商品は複雑かつ多様である。また、スポーツという商品は消費のされ方も多様である。人は「する」
「みる」
「支える」
「語
る」といった形態でスポーツを消費する。つまり、スポーツ産業は極めて複雑な商品を扱う産業と考えられる。
3.3

経験商品としてのスポーツ

スポーツという商品の特性から、スポーツはモノ商品ではなく、サービス商品でもなく、経験商品と位置付けることができる。したがって、スポー
ツ産業を発展させるためには、スポーツとの関わりから得られる経験価値が高められるようなイノベーションが必要といえよう。
ところで、本章ではスポーツを商品として捉えた議論を展開してきたが、スポーツを商業の対象とすることに対して違和感あるいは嫌悪感が呈されることは十分に想定される。そうなると、何らかのイノベーションによって得られた「楽しい」あるいは「素晴らしい」スポーツ経験等を現金化することは可能なのか、という疑問が浮上する。
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J リーグというイノベーション

４

日本人のスポーツ観とはスポーツが経験商品であるならば、スポーツという商品は個々人の価値観に大きく左右されることになる。そこで、日本人がスポーツに対して抱く価値観を整理し、そのスポーツ観がスポーツ産業に与える影響について考えてみる。具体的には以下の３つのスポーツ観が挙げられる。
①スポーツと「学校体育」の同一視②スポーツと「武道」の融合③「アマチュアリズム」という差別思想の神聖視
4.1

スポーツと「学校体育」の同一視

多くのスポーツ関連著書（特にスポーツ史関連の著書）によれば、近代スポーツという外来文化を日本に伝えたのは、主に海外から招かれた教師たちであった。それゆえ、スポーツは学校を中心に広まることとなった。
当時の日本の状況を考えれば、スポーツを行なう時間的・経済的ゆとりがあるのは学生に限られており、学校がスポーツ普及の場となったのはごく自然なことであろう。
ただし、学校は教育の場、すなわち、子供たちに知育、徳育、体育を授ける場である。したがって、学校体育とスポーツは似て非なるものである。
スポーツの本質が遊びであるとするならば、学校体育とスポーツが同じものであるはずがないことは明白である。このような矛盾を抱えたまま、ス
ポーツは学校を中心に普及していくこととなる。
ところが、明治時代の日本人はこともあろうに、スポーツ普及の場を学校に限定してしまった。『日本体育協会七十五周年史』によれば、1909 年、
当時の国際オリンピック委員会会長であるクーベルタン男爵が日本に対してオリンピックへの参加を呼びかけ、それに応えるために国内オリンピッ
ク委員会に相当する組織の立ち上げが検討されることとなった。この協議の席に集まったのはすべて学校関係者であり、「各種スポーツを普及発展させる方策について」は、「まず東京の諸学校を中心に育成し、しだいに地方の学校におよぼすということ」となった 21。見方を変えれば、スポーツ
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サービス・イノベーション研究普及の場が当面は学校に限定されることが確認されたのである。こうして、
1911 年に日本初のスポーツ統括団体である大日本体育協会（現・日本体育協会）が設立されたのであるが、その名称が示す通り、スポーツは体育と同一視される下地が整ってしまった。
このような経緯をもってスポーツと「学校体育」が同一視されるという価値観が形成されることになった。スポーツは学生時代に行なうもの、卒業したらスポーツは終わり、と考える人が存在しても不思議ではないはず
である。
4.2

スポーツと「武道」の融合

スポーツという文化が日本に伝えられる以前にも、スポーツ的な身体運
動文化は日本にも存在していた。相撲や武道がそれである。特に武道は全
国各地に根ざしており、当時の日本人にはスポーツよりもはるかに馴染み深い存在であったことは容易に想像できよう。
文明開化の時代、日本人は多種多様な外来文化を積極的に取り入れようとしたが、決して闇雲にすべてを受け入れるのではなく、日本の文化と価値観に合うよう融合化に努めたことは改めて説明するまでもない。スポーツも例外ではなく、スポーツは武道がその受け皿となったという考え方を支持するスポーツ・体育研究者は多い。普及の場が学校であったことも、遊びとは対極にある武道との融合が促進された一因であろう。
例えば、試合場に足を踏み入れる際に選手が一礼する姿はよく見かけられるが、こういった慣習は武道からスポーツに持ち込まれたと考えられる。
武道の場合、道場には神棚があるので武道家が一礼をするのは理解できるが、神棚などないスタジアムやアリーナに一礼するのは不思議な光景である。スポーツと武道が融合した証のひとつとも考えられよう。
あるいは、野球道という表現が用いられることがあるが、これも武道に由来すると考えられる。野球道とは何かという議論はここでは行なわない
が、言葉の持つ響きから、ベースボールよりは武道に近い印象を持つのが普通ではないだろか。

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J リーグというイノベーション

4.3 「アマチュアリズム」という差別思想の神聖視遊びであるスポーツを行なうには、当然ながら時間的・経済的なゆとりが必要となる。多くのスポーツ史関連著書によれば、近代スポーツが生まれたのは 18 世紀後半から 19 世紀にかけてであるが、その当時、スポーツを行なうことが許されたのは富裕層に限られていた。産業革命によって労働者層の生活にもゆとりがもたらされてから、ようやくスポーツは広く
社会全般に普及するようになった。富裕層にとってスポーツは社交の場であったが、労働者層にとってはそうではなかった。富裕層の立場からすれば、常日頃より身体を使っている労働者に勝敗をかけて本気でかかってこられては、もはや社交の場としてスポーツを楽しむことなどできなくなってしまう。そこで、労働者層をスポーツ界から締め出すためにアマチュア
リズムという差別思想が考案されるにいたった。この差別思想は当然日本にも伝えられ、不幸にもアマチュアリズムは神聖視されることになった。
アマチュアリズムにまつわる悲劇は枚挙に暇はないが、最も衝撃的な事
例は 1935 年に起きた殺人未遂事件である。読売新聞の社主である正力松太郎が暴漢に斬りつけられ重症を負ったのだ。犯行理由のひとつは「米国
職業野球団との日米野球戦をもつて神域を汚」した（神域とは明治神宮球場を指す）、というものであった。プロ野球創設の父と呼ばれる正力は、その前年にアメリカからメジャーリーグベースボールのオールスターチームを招聘して明治神宮球場で試合を開催したのであるが、これが殺傷事件の引き金となったのである 22。極端な例ではあるが、日本のスポーツにおけるアマチュアリズムとは、このくらい凄まじいということである。
参考までに、オリンピック憲章から「アマチュア」の文字が削除されたのは 1974 年であるが、その後も日本にはアマチュア規定は生き続けるこ
とになる。
4.4

スポーツ産業への影響

日本人が形成した独特のスポーツ観、スポーツと「学校体育」の同一視、スポーツと「武道」の融合、「アマチュアリズム」という差別思想の神聖視、が「カネ」とは無縁、あるいは「カネ」を疎む価値観であることは自明である。
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サービス・イノベーション研究

スポーツ産業というのは、スポーツを商いの対象とする産業であると述
べたが、日本人が独自に築き上げたスポーツ観は、スポーツと商業の結びつきを極端に嫌う。何の論拠も示さず、感情論に任せて、商業主義がスポーツを腐敗させるといった類の意見は日常生活の中でもしばしば聞かれる。
このようなスポーツ観のもとでは、スポーツ経験を現金化するのは難し
く、ひいてはスポーツ産業の発展を望むのも難しい。日本人のスポーツ観が日本のスポーツ産業の発展を妨げていると考えるのは、決して論理の飛躍ではない。
したがって、スポーツ産業を発展させるためには、まず日本人独特のスポーツ観を変えるイノベーションが、次にスポーツ経験価値を高めるイノ
ベーションが必要になると結論付けられる。

５

Ｊリーグという最大のイノベーション

日本人は独自のスポーツ観を醸成し、それがスポーツ産業発展の阻害要因となっていることはわかった。しかし、人の価値観を変えるには大変な力が必要であり、それが国民の価値観ともなれば、これは最大級のイノベー
ションに値する。ここにＪリーグが日本スポーツ産業史上最大のイノベー
ションであると考えられる理由がある。Ｊリーグは、日本人のスポーツ観に大きな変化をもたらしたのである。
5.1

Ｊリーグの理念

プロサッカーリーグとしてのＪリーグが始まったのは 1993 年である。
記念すべき開幕試合のセレモニーで、当時のチェアマンである川淵三郎は次のような開会宣言をしている。
スポーツを愛する多くのファンの皆様に支えられまして
ここに

大きな夢の実現に向けて

15 日

J リーグの開会を宣言します。

Ｊリーグは今日その第一歩を踏み出します。1993 年５月

プロサッカーリーグ開幕を祝う開会宣言であるにも関わらず、「サッカー」という言葉はひとつも登場しない。スポーツ文化の振興というＪリー
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J リーグというイノベーション

グの理念を訴えるために、あえて「サッカー」という言葉を使わなかったと、のちに川淵は語っている 23。スポーツジャーナリストの玉木正之はＪリー
グを「日本で初めてスポーツを目的としてつくられたスポーツ組織である 24」と評しているが、このことからも、Ｊリーグおよびその理念がいかに画期的であったかがうかがえる。
Ｊリーグの理念とは、①日本サッカーの水準向上及びサッカーの普及促
進、②豊かなスポーツ文化の振興及び国民の心身の健全な発達への寄与、③国際社会における交流及び親善への貢献、の３つである。特に注目すべきは「豊かなスポーツ文化の振興」である。ただし、これだけでは具体像はよくわからない。Ｊリーグの広報資料には、次のような説明がある。
誰もが気軽にスポーツを楽しめるような環境が整ってはじめて、豊かなス
ポーツ文化は育まれます。そのためには、生活圏内にスポーツを楽しむ場が必
要となります。そこには、緑の芝生におおわれた広場やアリーナやクラブハウ
スがあります。誰もが、年齢、体力、技能、目的に応じて、優れたコーチのもとで、好きなスポーツを楽しみます。「する」「見る」「支える」、スポーツの楽しみ方
も人それぞれです。世代を越えたふれあいの輪も広がります。自分が住む町に「地域に根ざしたスポーツクラブ」があれば、こんなスポーツライフを誰もが楽しむことができます。25

なお、2000 年に文部省（現・文部科学省）はスポーツ振興法に則って、同法施行後初めてスポーツ振興に関する基本的計画として「スポーツ振興基本計画」を策定したが、その内容はＪリーグが掲げる理念と酷似している。この事実からも、Ｊリーグの理念が時代を先取りしており、かつ独善的でないことがわかる。
5.2

理念具現化のための制度・施策「地域に根ざしたスポーツクラブを核としたスポーツ文化の振興」という理念を掲げただけではイノベーションには値しない。理念を具現化するための制度や施策が、日本人のスポーツ観を変えるスポーツ産業史上最大のイノベーションなのである。以下、５つの制度・施策について説明する。
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サービス・イノベーション研究(1)

ホームタウン「ホームタウン」とはＪリーグのクラブ（Ｊクラブ）の本拠地を意味し、その範囲は原則として特定の市町村となっている。Ｊクラブはホームタウ
ンにおいて、「地域社会と一体となったクラブ作り（社会貢献活動を含む）
を行い、サッカーをはじめとするスポーツの普及および振興に努めなければならない」ことになっている 26。
ホームタウンは、プロ野球のフランチャイズと対比されることがあるが、その概念は大きくことなる。フランチャイズは、日本プロフェッショナル
野球協約上は保護地域と表現され、野球上のすべての利益が保護される特定の都道府県を指す 27。
ホームタウンは、単にＪクラブの本拠地を表す言葉ではなく、それぞれの町や地域を表す言葉となり、自分が暮らす町を意識させる効果を生み出しているといえる。
(2)

Ｊリーグ百年構想

Ｊリーグは 1996 年から「Ｊリーグ百年構想〜スポーツで、もっと、幸せな国へ。」というスローガンのもとで、理念の訴求活動を展開している。現
在では、そのネーミングのインパクトの強さにより「Ｊリーグ百年構想」
はＪリーグの理念と同義語となっている。Ｊリーグ百年構想で訴求されているのは、「あなたの町に、緑に芝生におおわれた広場やスポーツ施設をつくること」である 28。
Ｊリーグ誕生前、日本で緑の芝生を目にすることができたのはゴルフ場
や競馬場、著名な日本庭園等に限られ、緑の芝生で一般市民が気軽にスポー
ツを楽しむことは夢物語に等しかったといえる。スポーツにおいて緑の芝
生は贅沢品ではなく必需品である、このことを気づかせたのが「Ｊリーグ百年構想」である。
また、Ｊリーグは、Ｊリーグの理念具現化の担い手であるＪクラブが全国のホームタウンに誕生することを目指しており、既存のＪクラブが全国各地で活動することは考えていない。つまり、Ｊリーグの理念の賛同者を増やし、それぞれのホームタウンに合った形でスポーツクラブづくりが行58

J リーグというイノベーション

なわれることを訴求しているのが、Ｊリーグ百年構想なのである。
Ｊリーグ百年構想とは、ソーシャル・マーケティング的な理念告知戦略とも捉えることができる。
(3)

サポーター

Ｊリーグが規定する制度や仕組みではないが、Ｊクラブを支援し応援する人たちのことを、Ｊリーグでは「ファン」ではなく「サポーター」と呼ぶ。
サポーターは単にお金を払って試合を「みる」観戦者ではなく、12 番目の選手（サッカーは一チーム 11 人で行なう競技）としてチームを「支える」存在である。Ｊリーグ誕生によって生まれた、スポーツとの新しい関わり方がサポーターであるといえる。
なお、時折過激な行動をとるサポーターもいるが、Ｊクラブはサポーター
が「試合の前後および試合中において秩序ある適切な態度を保持するよう努める義務を負い 29」、この義務を怠った場合には制裁を科される 30 ことになっている。
(4)

下部組織と育成コーチ

Ｊクラブは、主にプロ選手で構成されるトップチームとサテライトチー
ム（プロ野球の２軍に相当する）に加えて、高校生年代、中学生年代、小学生年代のチームを保有すること、また、一定の条件を満たすコーチライセ
ンスを保有する監督・コーチを置くことを義務付けられている 31。
日本の主な選手育成の場は学校の運動部である。学校運動部においては、
一部の例外を除いて、指導者の要件は教育者であり、種目別にスポーツの専門知識を有する者ではない。不適切な指導により、怪我や燃え尽き（バーンアウト）、スポーツ嫌いが引き起こされる可能性は否定できない。また、進学に伴って学校が変われば、当然ながら指導者も変わるので、一人の選手を長期的視点に立って育てることは極めて難しい。
ＪリーグがＪクラブに対して年代別チームの保有と有資格の育成コーチの配置を義務付けているは、選手の一貫指導（子供たちの発育発達の過程に合わせて、適切な時期に適切な指導を行なうという概念 32）を行なうためである。
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サービス・イノベーション研究(5)

トレーニング費用と移籍金トレーニング費用（Ｊリーグ設立当初は「育成料」という名目であった）とは、アマチュア選手が初めてプロ契約を締結する際に、その選手を獲得するクラブから、その選手を育成したクラブや学校等に対して支払われる補償金をいう。プロとなるような選手を育てるためには、トレーニング施設を整備したり、優秀な指導者を雇用したり、相応の費用を要する。つまり、
トレーニング費用とは、選手を育成するために要した原価的な費用を意味する。もちろん、選手の育成は長年にわたって行なわれるものであり、その選手が 15 歳から 22 歳までに在籍したすべてのクラブや学校等に対して、
トレーニング費用の請求権が与えられることになっている 33。
「移籍金」とは、プロ選手がプロ選手としてクラブを移籍する際に、その選手を獲得するクラブから、その選手が在籍していたクラブに対して支払われる補償金をいう 34。つまり、選手の付加価値あるいは選手の成長に対する補償金を意味するものである。
なお、プロスポーツの先輩である大相撲には選手（力士）の移籍は認められていないし、Ｊリーグが設立された当時はプロ野球にもフリーエー
ジェント制度は導入されていなかった。
病的なまでにカネとの関わりを拒否する体質に染まった日本のスポーツ界において、トレーニング費用と移籍金は、そのどちらも人身売買的な制度として批判される恐れもある。しかし、この２つは、選手の育成・強化
に対する動機付けを制度化したものであり、継続的に優秀な選手を輩出するための仕組みなのである。

６

まとめと今後の課題

日本のスポーツ環境は、日本人独特のスポーツ観によって形作られた偽りのリアリティ 35 であったと捉えることができる。それを打ち破ったのがＪリーグであり、それゆえにＪリーグは日本のスポーツ産業史上最大のイノベーションと位置付けられるのである。
偽りのリアリティを打ち破るために創出されたのは、ホームタウン、Ｊ
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J リーグというイノベーション

リーグ百年構想、サポーター、下部組織と育成コーチ、トレーニング費用と移籍金という制度や施策であった。それゆえにＪリーグはパッケージ型のイノベーションであると捉えることもできる。
自由時間が増大し、人々の価値観やライフスタイルが多様化したことにより、今後スポーツ産業にかかる期待は高まるばかりであるが、レジャー白書によれば、1992 年以降日本のスポーツ産業は縮小し続けている 36。
スポーツ産業発展の阻害要因が取り除かれた現在、スポーツ産業が発展するためには何が必要なのであろうか。
スポーツ産業が発展するためには、市場（人々）とスポーツとの関わりを広く、あるいは深くさせる必要がある。スポーツは経験商品であるから、スポーツとの関わりを広く深くするためには、スポーツ経験の価値を高めるイノベーションが必要となる。
具体的には２つのイノベーションが考えられる。すなわち、ひとつは快適なスポーツ空間であり、もうひとつは簡単に楽しめるスポーツである。
まずは、快適なスポーツ空間に関して説明する。スポーツを「する」「みる」「支える」、いずれの関わり方においても必須なものは場所である。一部の例外を除き原則として、スポーツと関わりをもつためには、特定の時間に特定の場所に居合わせる必要がある。
特定の場所に足を運ばせることを阻害する要因を取り除いたのがＪリー
グであったが、繰り返し継続して足を運んでもらうには、その場所が快適でなければならない。例えば、日本には世界選手権を開催するような体育館であっても、観客が靴を履いたまま観客席に行くことを禁止しているところがある。あるいは、スポーツをすれば喉が渇くものであるが、飲み物の持ち込みを禁止する体育館もある。スポーツ館ではなくて体育館ゆえの規則であろうが、これではスポーツとの関わりを広め深くすることは到底無理である。不満足要因を取り除くことが必ずしもスポーツ消費者のス
ポーツ経験を高めることにはつながらない。求められるのは、「快適」を生み出すイノベーションである。
続いて、簡単に楽しめるスポーツについて補足する。スポーツを楽しむ
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特集

サービス・イノベーション研究には一定程度の技能が必要である。上手にできなければスポーツを楽しむ
ことはできないし、嫌いになってしまう可能性もある。自転車に乗れなけ
ればサイクリングを楽しむことができない、こんな例を挙げればわかりや
すいであろう。
初体験で苦い経験をすると、その後の人生にその経験が悪影響を及ぼすことは十分にありえる。スポーツに携わる者のほとんどは、スポーツが上
手な人であろう。スポーツが上手な人はスポーツが下手な人や初心者の気持ちは分からないものである。スポーツ導入期には、十分な技能がなくても楽しい、あるいは素晴らしいスポーツ経験が得られるようなスポーツが必要なのである。そのような手軽に簡単に楽しめるスポーツは幾つも考案されている。例えば、Ｔボール、フットサル、フラッグフットボール等である。このような手軽で気軽なスポーツとそれを普及させる仕組みを組み合わせたイノベーションが必要であると考えられる。
人間が生存するためにスポーツは不可欠ではないが、現代社会においてスポーツのない生活は考えられない。それを踏まえたうえでのイノベー
ションの創出が期待される。

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J リーグというイノベーション

注
１ 「夢を支える・私のＷ杯（上）町工場発、究極ボール」『読売新聞』2006 年 5 月 29 日
２ 「Ｗの物語 公式球、軌道鮮やか 日本メーカーの技生きる サッカー・ドイツＷ杯」『朝日新聞』2006 年 6 月 15 日
３ アディダスジャパン株式会社「2006 FIFA ワールドカップ TM 決勝戦で使用される試合球＋（プラス）チームガイスト TM ベルリン 遂に発表 対戦国・日付などがプリントされた パーソナリズド マルチボール を今大会で初採用」2006 年 4 月 18 日
４ 宮東治彦「五輪スポーツ用具 より軽く、速く機能性を競う」『日経ビジネス 2004 年 8 月
9 日・16 日号』日経 BP 社、2004 年、pp.84 - 87
５ 小林収「ボウリング場もマイコン革命−スコア自動計算に人気」『日経産業新聞』1983 年
10 月 13 日
６ 牛山隆一「ボウリング人気復活の兆し−スコア自動化が当たる」『日経産業新聞』1986 年
11 月 27 日
７ 「自動スコアボウリング−コンピューターが採点」『日本経済新聞』1989 年 2 月 2 日
８ 「スポーツ盛衰七五三周期、５年周期のボウリング、ハイテク武器に復活へ。」『日経産業新聞』1990 年 11 月 17 日
９ 原田宗彦編『スポーツ産業論入門 第３版』杏林書院、2001 年、p. 3
10 株式会社ミズノ、ミズノ 100 年の歴史、http://www.mizuno.co.jp/、2006 年 12 月 25 日
11 株式会社デサント、会社概要 沿革、http://www.descente.co.jp/gaiyou/history.html、2006
年 12 月 25 日
12 株式会社アシックス、会社案内 歴史と沿革、http://www.asics.co.jp/corp/index̲E1.html、
2006 年 12 月 25 日
13 余暇開発センター『レジャー白書 '90』1990 年、p.58
14 同上
15 通商産業省産業政策局編『スポーツビジョン 21 −スポーツ産業研究会報告書−』通商産業調査会、1990 年、pp.52 - 53
16 同上
17 間野義之「国内スポーツ総生産（GDSP）基礎講座」『日本スポーツ産業学会 第 12 回学会
大会号』日本スポーツ産業学会、2003 年、pp.13 - 1418 玉木正之『スポーツとは何か』講談社現代新書、1999 年、p.19
19 ロジェ・カイヨワ『遊びと人間』講談社、1990 年、pp.30 - 41
20 Mullin, Bernard J., Hardy, Stephen & Sutton, William A., Sport Marketing, 1st ed., Human
Kinetics Publishers, 1993, pp.14 - 19
21 日本体育協会『日本体育協会七十五年史』1986 年、pp.45 - 46
22 「各紙を惱ました犯人 不純な犯行の動機 自首した長崎勝助（三〇）丸の内署で取調中」『読売新聞』1935 年 2 月 23 日
23 藤ノ木惠編『21 世紀のスポーツに向けて』日本プロサッカーリーグ、2001 年、pp.42 - 43
24 玉木正之、前掲書、p.112
25 日本プロサッカーリーグ『Ｊリーグ百年構想』2006 年
26 日本プロサッカーリーグ『Ｊリーグ規約』2006 年、第 21 条
27 日本野球機構『日本プロフェッショナル野球協約』2001 年、第 37 条および第 38 条
28 『Ｊリーグ百年構想』
29 『Ｊリーグ規約』第 51 条
30 『Ｊリーグ規約』第 148 条

KEIO SFC JOURNAL Vol.6 No.1 2007

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特集

サービス・イノベーション研究

31 『Ｊリーグ規約』第 19 条
32 日本サッカー協会技術委員会『サッカー指導教本 フィールドプレーヤー編』2003 年、pp.6 - 933 『Ｊリーグ規約』第 94 条、日本サッカー協会『プロサッカー選手に関する契約・登録・移籍について』7 条
34 『Ｊリーグ規約』第 101 条、『プロサッカー選手に関する契約・登録・移籍について』3 - 6 条
35 カレル・ヴァン・ウォルフレン『人間を幸福にしない日本というシステム』毎日新聞社、
1994 年、pp.19 - 20
36 社会経済生産性本部『レジャー白書 2006』2006 年、pp.74 - 75

参考文献
アディダスジャパン株式会社「2006 FIFA ワールドカップ TM 決勝戦で使用される試合球＋（プラス）チームガイスト TM ベルリン 遂に発表 対戦国・日付などがプリントされた パー
ソナリズド マルチボール を今大会で初採用」2006 年 4 月 18 日
牛山隆一「ボウリング人気復活の兆し−スコア自動化が当たる」『日経産業新聞』1986 年 11 月 27 日
「各紙を惱ました犯人 不純な犯行の動機 自首した長崎勝助（三〇）丸の内署で取調中」『読売新聞』1935 年 2 月 23 日
カレル・ヴァン・ウォルフレン『人間を幸福にしない日本というシステム』毎日新聞社、1994 年
小林収「ボウリング場もマイコン革命−スコア自動計算に人気」『日経産業新聞』1983 年 10 月 13 日
「自動スコアボウリング−コンピューターが採点」『日本経済新聞』1989 年 2 月 2 日
社会経済生産性本部『レジャー白書 2006』「スポーツ盛衰七五三周期、５年周期のボウリング、ハイテク武器に復活へ。」『日経産業新聞』
1990 年 11 月 17 日
「Ｗの物語 公式球、軌道鮮やか 日本メーカーの技生きる サッカー・ドイツＷ杯」『朝日新聞』
2006 年 6 月 15 日
玉木正之『スポーツとは何か』講談社現代新書、1999 年
通商産業省産業政策局編『スポーツビジョン 21 −スポーツ産業研究会報告書−』通商産業調査会、1990 年
日本サッカー協会技術委員会『サッカー指導教本 フィールドプレーヤー編』2003 年
日本体育協会『日本体育協会七十五年史』1986 年
日本プロサッカーリーグ『Ｊリーグ規約』2006 年
日本プロサッカーリーグ『Ｊリーグ百年構想』2006 年
日本野球機構『日本プロフェッショナル野球協約』2001 年
原田宗彦編『スポーツ産業論入門 第３版』杏林書院、2001 年
藤ノ木惠編『21 世紀のスポーツに向けて』日本プロサッカーリーグ、2001 年
間野義之「国内スポーツ総生産（GDSP）基礎講座」『日本スポーツ産業学会 第 12 回学会大会号』日本スポーツ産業学会、2003 年
宮東治彦「五輪スポーツ用具 より軽く、速く機能性を競う」『日経ビジネス 2004 年 8 月 9 日・
16 日号』日経 BP 社、2004 年「夢を支える・私のＷ杯（上）町工場発、究極ボール」『読売新聞』2006 年 5 月 29 日
余暇開発センター『レジャー白書 '90』1990 年
ロジェ・カイヨワ『遊びと人間』講談社、1990 年

64J リーグというイノベーション
Mullin, Bernard J., Hardy, Stephen & Sutton, William A., Sport Marketing, 1st ed., Human Kinetics Publishers, 1993

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