スト ー リ ー の

つ くり かた とひろ げ かた

大ヒット作 品を 生み出す 物 語の黄 金 律

イシイジロウマーベル

MCU『アイアンマン』『、君の名は。
』...etc.
大 ヒット作 品 とZoom演劇、マーダーミステリー ...etc.
最 新 の 実 験 作 品 か ら 見 え て くる

時代
ストーリー
AI
と
の
成功法則

の
178
コンテンツ未来像

映画、ゲーム、演劇、アニメ…ジャンルを超えた全クリエイター必見ストーリーのつくりかたとひろげかた

大ヒット作品を生み出す物語の黄金律

イシイジロウ178

まえがきなぜシナリオライターでもない僕がストーリーのノウハウを語るのか

本書は︑ストーリーのノウハウを記したものである︒こうした本は小説家やシナリオラ

イターとして実績を持つ人が書いていることが多いだろう︒だが僕はクリエイターとして︑人形館の呪い﹄︑
MA-RI-A

小説やシナリオを書くことを専業としているわけではない︒なぜそのような人間が︑ストーリーについてのノウハウを語るのか？
と僕のデビュー作となったゲーム﹃イミテーションシティ﹄や︑﹃﹃ Little Lovers﹄シリーズといった作品などでは僕自身が筆を執っているので︑厳密にいえば︑僕自身がシナリオを自分で書いていた時期もあった︒だが︑二〇〇四年の﹃３年Ｂ組

くろさわ

金八先生 伝説の教壇に立て！﹄をきっかけにディレクター専業となり︑あえてシナリオかあきら

らは一歩引いた立場となった︒詳しい理由は第１章で語ることになるが︑映画監督の黒澤明 作品からの影響である︒

まえがき

3

そうした結果︑﹃３年Ｂ組金八先生 伝説の教壇に立て！﹄や﹃４２８ 〜封鎖された渋谷で〜﹄のシナリオは大変評価されることになった︒僕がそこで何をやったのかというと﹁チーム全体でシナリオの品質を上げる﹂ということに徹したのである︒本書の前半で説くことは︑まさにそこである︒もちろんシナリオライター個人が本書を読んでも参考になる部

分があると思うし︑そういった立場の人からでも﹁ディレクターやプロデューサーが︑シ

ナリオについてどのように考えているのか﹂ といった視点を本書で感じていただけると思う︒

僕は現在︑ゲームディレクター︑プロデューサー︑世界観監修︑ストーリー構成が仕事の中心になっている︒シナリオの基礎を作ったり︑シナリオライターが書いたものを監修する立場だ︒僕はこうした立場であるからこそ︑小説家やシナリオライターの人たちが書いている既存のノウハウ本とは違う視点のことが書けるはずだ︒たとえば後でも簡単に紹つむ

介するが︑最終章の第４章では︑そのノウハウが行き着いた先︑未来のストーリーのイノ

ベーションについても記している︒なぜなら未来ではＡＩがストーリーを紡いでいる可能性があるからだ︒そうしたときに︑創り手はどのようにストーリーと向き合えばいいのか︒
こうしたことは他のノウハウ本にはない視点だと思っている︒

4

それぞれの現場のノウハウはバラバラ

僕はエンターテインメント業界では特殊な立ち位置にいる︒ビデオゲームのクリエイタ
じんろう

ーのみならず︑映画︑舞台︑アニメーション︑ＴＶドラマ︑マンガ原作︑アナログゲーム︑

人狼ゲームイベントの主催︑ビデオ通話サービス﹁Ｚｏｏｍ﹂を使ったまったく新しい体

験型演劇など︑さまざまなプロジェクトに参加してきた︒また昨年には﹃ＩＰのつくりか

たとひろげかた﹄という自著を出すこともできた︒本書を執筆しているタイミングでも︑ここまで挙げてきたものとはまったく違う︑異色のプロジェクトが複数にわたって進行中だ︒さまざまなメディアをここまで横断して経験したクリエイターは︑日本でも数えるく
らいしかいないと自負している︒

そして︑さまざまな現場に参加したからこそわかるのだが︑ストーリーのノウハウはそれぞれにバラバラである︒もちろん︑その現場にはその現場なりの考え方があって︑独自のノウハウを使っている︒だが︑こうしたプロジェクトの多くは集団作業である︒個人の才能はもちろん︑最終的にはチーム全体のクオリティを上げることが求められる︒小説やマンガといった個人の要素が強いクリエイティブであっても︑編集者との関係が重要なは
ずだ︒

まえがき

5

だからこそストーリーの作り方︑文法を共有することが重要になってくる︒実際︑僕はプロジェクトによっては必要があったら﹁このノウハウを︑このストーリーに使うのはどうですか﹂という提案をすることがある︒そうすることでストーリーのクオリティをチー
ム全体で上げられるからだ︒
まずは映画のノウハウを理解するのが大事

僕の主戦場はビデオゲームと映像作品である︒幼少からアニメや映画が好きで︑その後︑広告業界で映像作りを学び︑ゲーム業界に入ったこともあって︑映画とゲームのストーリーの違いとは何かに向き合ってきた︒

エンターテインメントの分野で︑ストーリーのノウハウがもっとも蓄積されているのはハリウッド映画のシナリオ作りだ︒その理由は映画への投資が盛んで︑シナリオがその投資対象であるからだ︒投資を受けるためには売れるシナリオのノウハウが科学的に分析されなければならない︒だが︑そのノウハウをそのままビデオゲームに転用しても上手くはいかない︒ビデオゲームでも家庭用ゲーム機に代表されるような売り切り型︑スマートフ

ォン向けに展開するような運営型では︑それぞれのストーリーのフォーマットが違う︒ま6

たゲームには主人公という存在以外にも︑プレイヤーがいることも忘れてはならない︒この違いをまず理解しておかないと︑ゲームのストーリー作りのノウハウは共有できない︒

こうした﹁それぞれのメディアの主人公の違いとは何か﹂を僕なりに言語化し︑整理することを本書では試みている︒

もちろんストーリー作りに一〇〇パーセントの正解はない︒だが︑ゼロからノウハウを確立するよりも︑すでにある映画のノウハウを応用するほうが︑クオリティが高い作品にまで最短距離で走りきることができるはずだ︒
本書の構成

本書の第１章や第２章は︑まず基本的な映画のノウハウを知らない人のために﹁リライティング﹂︑﹁三幕構成﹂
︑﹁ のビート﹂︑﹁感情曲線﹂について書いている︒そしてそれらのノウハウをどのように抽出すれば他のメディアに横断して使うことができるのかを僕なりに解説をした︒こうしたことは既存のノウハウ本でも書かれているので︑すでに習熟している人は読み飛ばしてもらっても構わない︒

だが︑僕としては﹁そんなことすでに知ってるよ﹂という人も︑おさらいとして読んで

まえがき

7

15

し んか いま こ とみて欲しい︒僕がこだわったのはマーベル映画の﹃アイアンマン﹄や︑新海誠 監督の﹃君の名は︒﹄という近年のメジャーな大ヒット映画をストーリー的に分析したことだ︒

既存のストーリーのノウハウ本を見比べて思ったのだが︑日本人が書いたノウハウ本には特定の作品を分析したものが少ない︒一方で海外のノウハウ本には作品の分析が書かれているのだが︑しばしば古典的な作品が選ばれて分析されていたりする︒たとえば本書でも取り上げることになるシナリオのノウハウ本の聖典︑シド・フィールドの﹃映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと シド・フィールドの脚本術﹄では︑原著が一九七九年刊ということもあり︑一九七四年の映画﹃チャイナタウン﹄が分析されている︒確かに﹃チャイナタウン﹄は名作だし︑それを分析することは︑とてもシナリオの勉強になる︒だが︑映画のテンポや現在的な視点でみたときに︑どうしても一昔前の作品であることが拭えない︒日本人からすると﹃チャイナタウン﹄を観賞しながら︑そのシナリオ構成の分析を読んでも︑いまいちシナリオの極意を会得した気にはなれないのではないだろうか︒僕が﹃アイアンマン﹄や﹃君の名は︒﹄にこだわったのは︑この二つの作品はエンター

テインメント映画として見事であるばかりか︑いまだに記憶に新しい近年の作品だからだ︒

おそらく本書を手に取る前に︑観賞済みの人がほとんどではないだろうか︒手に入りやす8く︑すんなりと観やすい映画でもあるので︑これらの作品を観賞しながら僕が書いたシナリオ分析を読んでもらうと︑きっとシナリオの基礎が身に付くはずだ︒

僕がゲームディレクターとして重要視しているのは﹁リライティング﹂というノウハウである︒第１章ではこの﹁リライティング﹂の重要性について詳しく触れる︒映画の基本的な文法である﹁三幕構成﹂を確認し︑それを﹃アイアンマン﹄に適用して分析すること

によって︑このノウハウがいまだに有効であることがわかってもらえるだろう︒

その上で第２章では︑﹁主人公とは何か﹂ということに迫る︒映画とビデオゲームの主人

公の違いとは何か︒それによってどのようにストーリーの語り方が変わっていくのか︒ス

トーリー作りを主人公という視点に置くときに有効なのが﹁感情曲線﹂だ︒この﹁感情曲線﹂という言葉を有名にした作品でもある﹃君の名は︒﹄を分析しながら︑主人公と感情曲線の関係性について考えてみたい︒
ビデオゲームについて思索する

さて︑ここまでが基礎であり︑第３章以降は応用編である︒だが僕の﹁応用編﹂は既存のノウハウ本とは違う︒既存の本ならば﹁主人公の葛藤の原因は何ですか︒それを思いつ

まえがき

9

すいしょうく限り書き出しなさい﹂といった色々な質問が用意されていて︑それに対して読者が作文をすることが推奨されるかもしれない︒もしくは穴ぼこになっている展開の文章を︑読者が埋めていくのもあり得るだろう︒

だが本書の応用編は︑まずミステリーというジャンルについて考えて︑次にビデオゲー

ムについての思索を深めていく︒なぜ映画のノウハウの基礎を学んだ後︑応用編としてミステリーとビデオゲームのストーリーを位置づけるのか︒

三幕構成や感情曲線といった脚本術と同じく︑ミステリーは論理的にライティングする

ことが求められる︒この本ではストーリーをエモーショナルに書くことよりも︑まず論理的に書くことを推奨している︒その上でミステリーを解剖していくと︑読者のミステリーに対する欲求は二種類に分けられるだろう︒その二種類のミステリーの方向性を知ることが大切だと考えている︒また現在のエンターテインメントではミステリーというのは︑ほとんど空気のように当たり前の存在になっているからだ︒仮にその作品がミステリーと名乗っていなくても︑謎を解いたり︑ミステリーの要素は含まれている︒たとえば第２章で取り上げる﹃君の名は︒﹄もミステリーの要素が含まれている︒ミステリーが主軸ではないジャンルであっても︑つねにミステリー要素を意識することで現在的な面白さが担保され

10

るのだ︒

そしてビデオゲームのストーリーについて考えることは︑これからの時代︑ビデオゲー

ムの枠を飛び越えてすべてのジャンルのストーリー作りにおいて重要になっていくと考えている︒たとえばストーリーが絶賛された海外ドラマ﹃ウエストワールド﹄
︑トム・クルーウェルカム・トゥ・ジャングル﹄︑そさくらざかひろしズ主演の映画﹃オール・ユー・ニード・イズ・キル﹄︵原作 は桜 坂洋 さんの小説﹃ All You Need Is﹄︶︑コメディ映画として傑作だった﹃ジュマンジ
Kill

して大ヒットを記録した﹃魔法少女まどか☆マギカ﹄などの作品のストーリー構成は︑ビデオゲームの経験抜きに考えられない︒僕自身︑ビデオゲームのストーリーはまだまだ可能性があると考えているが︑映画とビデオゲームの違いに着目していくと︑新しいストー
リーテリングの知見が生まれてくるはずだ︒＊１

こうした問題意識をもとに︑第３章ではミステリーの思索を深めつつ︑近年︑注目を浴びている﹃リアル脱出ゲーム﹄や﹁マーダーミステリー﹂といったビデオゲームではない

リアル脱出ゲームはSCRAPの登録商標です

新しいミステリーのアナログゲームを紹介したい︒こうしたジャンルが生み出す新しいス

＊１

まえがき

11

トーリーテリングは︑まだビデオゲームや他のドラマや舞台などにはフィードバックはされていないが︑新しいストーリーの形であることは間違いないだろう︒
よみがえ

また僕自身が原作として関わった作品として︑ＮＨＫで放送された視聴者参加型ミステ

リー﹃謎解きＬＩＶＥ﹄の﹃ＣＡＴＳと蘇ったモリアーティ﹄
︑脚本・企画協力したＺｏｏ

SECRｍ 体 験 型 演 劇﹃﹄シリーズの vol.1﹃ SECRET CASINO﹄ についてもネタバ
InsideTheater
レありきで触れてみたい︒﹃ＣＡＴＳと蘇ったモリアーティ﹄は︑あの当時の一度きりの放送のため︑現在では観賞することができない作品だ︒Ｚｏｏｍを用いた体験型演劇﹃﹄は二〇二〇年十一月に千秋楽を迎えている︒現在も好評のため再演が繰り
ET CASINO
返されているが︑後世のためにどういった作品だったのか記録に残しておくことは大事だと考えて収録した︒特に﹃﹄は︑まったく新しい表現まで踏み込むこと
SECRET
CASINOができたので︑僕自身は近年の代表作だと位置づけている︒﹃ＣＡＴＳと蘇ったモリアーテ

ィ﹄にしろ﹃ SECRET CASINO﹄にしろ︑インタビューを受けて作品を紹介したことはあるが︑その具体的な内容にまでは踏み込んでいない︒だが本書ならば︑ネタバレ込みで語
せっさ

たくま

ることができるだろう︒こういった作品はビデオゲームではないが︑僕なりに新しいストーリーを作ろうと切磋琢磨したもので︑具体的にビデオゲームの経験を入れることとは何12

か︑ということのヒントになれば幸いだ︒
ビデオゲームは物語作りの最先端

もともと僕は幼少期からアニメに夢中だったこともあり︑映画やアニメに比べて︑ビデ

オゲームは表現として一段劣っていたものと捉えていた時期があった︒しかし九〇年代初頭︑さまざまなビデオゲームを通じて︑この新しいメディアのストーリーテリングの特殊性に気付き︑僕はゲーム開発に夢中になっていった︒この特殊性とは︑端的にいえば﹁ループもの﹂や﹁メタフィクション﹂なのだが︑そういったことは僕だけが気付いていたことではなく︑九〇年代後半にかけて︑さまざまなゲームクリエイターが同時多発的に試みていた︒二〇〇〇年代にはそれがメインストリームとして花開いている︒

こうした九〇年代から持っていた僕の問題意識を集積した記事がある︒ それがゲーム

―
―

メディア﹁
﹂に掲載されている﹁イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリWeb
4Gamer.net
おとぎりそうエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす！
﹃ 弟切 草 ﹄﹃かまいたちの夜 ﹄ からはじまった僕らのアドベンチャーゲーム開発史﹂という座談会記事である︒第４章ではここで僕が語ったことを改めて語り直しつつ︑その内容のアップデートを試みたい︒

まえがき

13

この記事は二〇一三年に掲載されたものだが︑ＳＮＳでは今でも記事を読んでくれた人が﹁すごく面白い﹂とたびたび反応してくれる︑とても息の長い記事だ︒ただし内容はボリューミーで難解︒アドベンチャーゲームの分野の第一線で活躍するゲームクリエイターが一堂に会した記念碑的な記事なのだが︑それゆえ発言者が多かったため重要なテーマが散り散りになっていることは否めない︒

いったい僕がそこで何を語ったのか︒たとえば﹁フローチャート論からのアドベンチャ

ーゲームの分類﹂︑﹁悲劇が描けないストーリーゲームの原理﹂
︑﹁未来をセーブ﹂︑﹁四次元

タイムチャート﹂︑﹁僕からみた九〇年代後半の物語づくりをしていたゲームクリエイターの問題意識﹂という内容である︒今回はそういったテーマを分解︑深掘りしながら改めて語り直して︑読者への理解を促したい︒こうした内容から︑たとえビデオゲームに馴染みがない人にも︑そのストーリーテリングの魅力が浮かび上がってくるはずだ︒
これからの物語の可能性

第４章の後半では︑第１章や第２章で語った﹁ストーリーのノウハウ﹂と︑第３章や第４章前半で語った﹁ビデオゲームの特殊性﹂がプログラムによって統合された結果︑ビデ

14

オゲームが﹁奇跡的な物語﹂を手に入れるという未来のビジョンを記す︒

僕は九〇年代後半に﹁メタフィクション要素があるループもの﹂という︑二〇〇〇年代に高い評価を得ることになるアドベンチャーゲームの特徴を捉えたゲームをすでに企画していた︒このことは第４章で詳しく語るつもりだ︒だがそれは実現できず︑その後︑同じ問題意識を持った他のクリエイターが作った素晴らしい作品がたくさん登場することによって︑僕の中でやるべきことはほとんどなくなっていった︒

九〇年代から現在に至るまで︑ビデオゲームのストーリーは作家の頭の中のコンセプトやシナリオをプログラム記述にすることによって︑特殊なストーリーテリングを実現していた︒だが︑僕はもっと次のイノベーションが必要だと感じていた︒作家の頭の中をプログラム化するだけではなく︑プレイヤーの存在そのものをＡＩとしてプログラム化することが︑未来で待つビデオゲームの新しいストーリーテリングなのではないか︒実は九〇年代から漠然とそういうことも同時に考えていたのだ︒

そこで僕が出合ったのが﹁人狼ゲーム﹂をアドリブ劇として進化させた﹃人狼 ザ・ライ

ブプレイングシアター﹄︒僕はこれに﹁一回性の奇跡的な物語﹂を発生させる可能性を感じた︒そこで僕は﹁人狼ゲーム﹂を研究・習熟するため︑﹃アルティメット人狼﹄というイベ

まえがき

15

き

し

ントを主催した︒これはゲームクリエイターや経営者︑役者やプロ棋士などを人狼ゲーム

で戦わせて︑お客さんに観戦してもらう﹁知の総合格闘技﹂がコンセプトのイベントで︑現在でも定期的に開催をしている︒こうした取り組みは一見すると︑ビデオゲームとは何も関係がないように思えるかもしれない︒だが僕は︑人狼ゲームから奇跡の発生装置というヒントを得て︑ストーリーのノウハウ︑ビデオゲームのプログラムを組み合わせることによって︑ストーリーにイノベーションが起きると考えたのだ︒本書の終わりではそのイノベーションとはどのようなものなのか︑具体的に語ってみよう︒

このように第４章は︑僕のゲームクリエイターとしてのエッセイ色︑マニフェストとし
たどての方向性が強いものとなっている︒だがゲームクリエイターの立場として︑ストーリーのノウハウを突き詰めた結果︑必然的にここに辿り着くものだと考えているし︑過去ばかりではなく︑未来を示すことがクリエイターの役割と考えている︒テクノロジーは加速度的に進化している︒ＡＩが人間の手をほとんど借りずに︑立派なストーリーを書き上げることも遠い未来ではない︒だとしたら︑この第４章はそのＡＩ時代が到来したときの物語

作りのノウハウを記していると位置づけることができるだろう︒この第４章は現在からすると︑浮世離れしたビジョンを書いているかもしれない︒実際のところ︑この構想はコン

16

ピューターの技術的な進化も必要で︑一〇年後︑二〇年後に実現ができているのかもわからない︒だがその時代に再読される機会があると︑ここで書かれていることはまさに﹁現在のストーリーのノウハウ﹂と感じてもらえると確信している︒
プログラムの物語は原初のストーリーテリング

プログラム記述によって起こる︑ストーリーのイノベーション︒それは未来で起こり得るものと記したところだが︑僕は同時に原初のストーリーテリングだったのではないかと考えている︒文字を発明する前の人類はストーリーを口伝えしていた︒こうした口承の物

語は︑おそらくインタラクティブで自由に富んだものだったのではないだろうか︒たとえば聴衆に子供が多かったり︑観客の反応次第で物語がその場で変化したはずだ︒これは現在のビデオゲームに似ている︒しかし小説などのように活字によって物語が固定化されてしまうと︑誰が読んでも展開は同じものだ︒ストーリーとは︑かつてストーリーテリングだったのだ︒このように考えると僕の中でストーリーテリングはストーリーよりも上位の概念だ︒

それが現在︑プログラム記述の物語によって︑たとえば分岐が発生するなどオーダーメ

まえがき

17

イド化したストーリーテリングを提供することができた︒これがさらに進化して︑ＡＩによってリアルタイムで物語が生成すると︑原初のストーリーテリングで存在していたライ
ブ性も加わることになる︒

たとえば小説というのは小説家が自分の中で考えて出合った一つのルートでしかない︒

でも欲しいのは小説家の脳みそなのだ︒本来︑思考はもっと自由であった︒物語は人間の脳の中で自由に発生するものなのだが︑文字と印刷技術の発明によって物語の自由度が狭まってしまったのではないだろうか︒もちろん文字に焼き付けられたことによって︑ノウ

ハウは蓄積する︒人称の多様性や時間の階層など︑小説や戯曲によってストーリーはアッ

プデートされてきた︒その結果︑文字のストーリーは純文学や私小説に辿り着いた︒それは自分の思考の中から掘り出していけた深さではあるが︑その深さを手に入れた上でプログラム記述というストーリーテリングを手に入れることによって︑さらに物語は進化していく︒その最終形が︑あらゆる物語のノウハウをＡＩが動員して︑インタラクティブに変わる﹁一回性の奇跡的な物語﹂なのだ︒僕が立ち上げた会社の名前が﹁ストーリーテリン

グ﹂という名前なのはそのような由来であり︑僕がゲームクリエイターとしてずっと念頭に置いて考えている課題なのだ︒

18

技術力においては未熟極まりないが︑実はこのようなコンセプトのゲームを︑かつて僕は開発したことがある︒それが僕が企画・ディレクターを担当した﹃ Little Lovers SHE SO﹄という一九九九年にプレイステーション用ソフトとして発売したゲームだ︒僕のGAME
ビデオゲームの代表作といえば︑チュンソフトに在籍しているときに開発した﹃３年Ｂ組﹄こそが︑もっとも挑戦的で先鋭的
Little Lovers SHE SO GAME

金八先生 伝説の教壇に立て！﹄や﹃４２８ 〜封鎖された渋谷で〜﹄と思われているが︑実は僕自身としてはこの﹃だと思っている︒

本書はこういった僕の取り組みや︑どうしてそのような考え方に至ったのかも明らかにしていくので︑お付き合いしていただければ幸いだ︒ビデオゲームの物語とは︑原初スト

ーリーテリングがプログラムで再現されていく︑ルーツと最先端を同時に持つ場所である︒

そこでは新たなことが色々と生まれている︒そのことにみんな興味を持って欲しいし︑理解した上で新しい物語を発見して欲しいと願っている︒本書はそのために書かれている︒

まえがき

19

第

目

次

まえがき

なぜシナリオライターでもない僕がストーリーのノウハウを語るのか
それぞれの現場のノウハウはバラバラ

5

まずは映画のノウハウを理解するのが大事
本書の構成

ビデオゲームについて思索する
ビデオゲームは物語作りの最先端
これからの物語の可能性

96

リ ラ イ ティン グ と 三 幕 構 成

31

17

14

13

7

3

3

プログラムの物語は原初のストーリーテリング

章

1

ストーリー作りの地図を作れ﹁初稿は才能﹂︑﹁改稿は技術﹂﹁リライティング﹂は技術でありノウハウ

ＴＶアニメ業界における﹁複数人シナリオ体制﹂
ビデオゲームにおける﹁複数人シナリオ体制﹂
僕が最初に試みた複数人シナリオ体制

伝説的だった黒澤明の複数人シナリオ体制

直列シナリオ体制によるリライティング・システム﹃４２８ 〜封鎖された渋谷で〜﹄のシナリオ体制
起承転結より三幕構成を理解するほうが大切
三幕構成のプロットポイントに注目する

40

ストーリー作りにおける﹁ゼロイチ﹂と﹁イチヒャク﹂﹁テーマ﹂というわかりにくい言葉

32﹁ のビート﹂を自分独自にカスタマイズせよ

46

41
51

54

52

48

38
45

43

36

34

33

15

第

２

﹃アイアンマン﹄ののビートの分析

主人公と感情曲線

プロットのリライティング

第二ターニング・ポイントまですぐ移行

ミッド・ポイントで絶好調から絶不調へ

第一幕の終了︑第二幕へ﹃アイアンマン﹄の第一幕章

感情移入と共感の差異を考える
共感できる主人公を分析する

63
65

感情移入とは行動で納得させること

常識的な主人公が振り回される﹃オン・ザ・ロック﹄

73

三幕構成でもっとも大切なのは第一幕

68

56
76

75

71
74

72

56
60

15

魅力的な主人公の四つの要素

何についての映画なのか︑﹁映画の主人公性﹂を知る
新しいノウハウ﹁感情曲線﹂とは﹃君の名は︒﹄の感情曲線分析﹃君の名は︒﹄と﹃アナと雪の女王﹄と﹃ローマの休日﹄の比較
群像劇であっても主人公を設定したほうがよい
従来の群像劇から新しい群像劇へ﹃ドラゴンクエスト﹄と﹃ファイナルファンタジー﹄の主人公性

ビデオゲームの主人公におけるセットアップとは

ビデオゲームの主人公性

宮崎駿の天才性について

みやざきはやお

パズルのようなストーリー﹃運命じゃない人﹄と﹃カメラを止めるな！﹄

100

心の軋むとき﹄HEAVY RAIN

103

83
102

98

78
88

81

110

108

107

106 104

ビデオゲームの根本的なセントラル・クエスチョン
葛藤ができる選択肢

あらゆる選択肢を認めた﹃

113

112

第

３
章

ビデオゲームにおけるのビートを考える

ビートの順番を入れ替えることを心がける

119

気をつけたいビデオゲームのエンディングミ ス テ リ ー と ミ ス テ リ ー ゲ ーム
セントラル・クエスチョンはミステリーである
エンターテインメントを進化させたミステリー
読者のミステリーに対する欲求は二種類
本格ミステリの誕生

能動的なミステリーの課題

能動的なミステリーの成功例﹃リアル脱出ゲーム﹄﹁どうやって殺したのか﹂が重要なミステリー﹁なぜ殺したのか﹂が重要なミステリー

123
126

121 120

117

115
118

131

129

128

15
124

後期クイーン的問題とはビデオゲームにおける後期クイーン的問題
第一の問題についてゲーム的な後期クイーン的問題
第二の問題について
ゲームという思考実験

ネタバレを含んだ﹃ネタバレを含んだ﹃﹄の解説
SECRET CASINO﹄の解説
SECRET CASINO﹄の解説
SECRET CASINO

その三

その二

その一

すでに僕の中にあったイマーシブ・シアターのノウハウ

144

オンライン・イマーシブ・シアター

ネタバレを含んだ﹃

146第五の壁を越えた﹃ SECRET CASINO﹄
あんらくい す たんてい
ＴＶ番組﹃安楽椅子探偵﹄

148
150

149

143

マーダーミステリーの大傑作﹃ランドルフ・ローレンスの追憶﹄

新しいミステリーゲーム﹁マーダーミステリー﹂

136

135
137

134

132
152

142

140

138

第

４

ネタバレ解説﹃ＣＡＴＳと蘇ったモリアーティ﹄
京大ミステリ研の﹁犯人当て﹂とは

152

159

157

ゲ ーム の 物 語 作 り の 最 先 端 と そ の 未 来
160

155

154

﹁犯人当て﹂を取り入れた﹃×︵ トリ ックロジ ック︶
﹄
TRICK
LOGIC
後期クイーン的問題を回避した﹃ TRICK× LOGIC﹄章

160

ビデオゲームのストーリーテリング

162﹁ゲームの物語づくりの最先端が〝いま〟〝どこに〟あるのかを確認しなければならない﹂
初期のアドベンチャーゲーム
サウンドノベルの誕生
直線型とは何か﹃弟切草﹄が生み出したもの

164﹃弟切草﹄のループ構造的なもの

168

166

165

﹃かまいたちの夜﹄のループ構造的なもの

フローチャートを可視化した﹃この世の果てで恋を唄う少女﹃かまいたちの夜﹄の﹁頭の中にフラグを立てる﹂﹃かまいたちの夜２﹄と﹃４２８﹄の﹁未来をセーブ﹂

﹄
YU-NO

﹃
﹄の四次元フローチャート
TIME
TRAVELERS
フローチャートを縦にした﹃ひぐらしのなく頃に﹄︑﹃ STEINS;GATE﹄
世界に発信されたビデオゲーム的な物語構造

トゥルーエンドとは何か﹃かまいたちの夜２﹄のトゥルーエンド

183

176

170

169
182

177

173

172

192

180

幻の企画﹃
﹄
THE
END
OF
THE
WORLD
﹃ THE END OF THE WORLD﹄はどのような企画か﹃ THE END OF THE WORLD﹄の結末
九〇年代の同時代的な感性

188

バッドエンド︑グッドエンド︑ベストエンドとは190

悲劇を描くことが難しいゲーム

195

194

193

悲劇を描いた﹃ HEAVY RAIN
心の軋むとき﹄未来のストーリーテリング
ＡＩによる物語の生成
シミュレーションゲームの可能性
おおばやしのぶひこ

人間はデータに涙することができる
故・大林 宣彦監督の言葉プレイヤーの錯覚を利用した﹃ときめきメモリアル﹄

データを生きものになぞらえた﹃﹄AQUAZONE
僕のシミュレーションゲーム第一作﹃ Little Lovers﹄
悲劇をもたらすランダム性

ドラマを発生させる装置としてのゲーム﹃金八﹄にＡＩを入れるアイディアがあった
ゲームＡＩの三つの分類

未来のストーリーテリングの鍵は﹁プレイヤーＡＩ﹂だ

221

キャラクターが自律する﹃高機動幻想ガンパレード・マーチ﹄

208

207

202

197
217

215

213

211

210

204

201

200

206
220

キャラクターの上位にプレイヤーの存在を感じさせた映画﹁感情移入﹂でも﹁共感﹂でもない﹁ロールプレイ﹂

原初のストーリーテリング

ストーリーテリングとナラティブの違い
せんにちて

人狼ゲームで発見した﹁トゥルーエンド﹂

あとがき

来たるべきＡＩ時代のストーリーとの向き合い方

物語の千日手を目指して

234

240

224

222

奇跡の物語を発生させた﹃人狼 ザ・ライブプレイングシアター﹄

プレイヤーＡＩによる﹁ロールプレイ﹂のサポート

226

238

236

232

未来のロールプレイは進化したデバイスで促される

230 228

245

第

第１章

1
リライティングと三幕構成
章

複数人での

ストーリー作成とリ ラ イ テ ィン グ と 三 幕 構 成

ハリウッドの黄金律！

﹁初稿は才能﹂︑﹁改稿は技術﹂ストーリーの作り方には論理がある︒本書で扱いたいのは︑特に映画とビデオゲームのストーリーだ︒映画はストーリー作りのノウハウが蓄積されており︑一方でビデオゲーム

はストーリー作りの最先端の実験が行われている︒この両者を比較することには意味があると考えている︒
たいじ

僕はストーリー作りを﹁初稿は才能﹂︑﹁改稿は技術﹂と分類している︒小説を書くときに会議はしない︒単独で机に向かい合い自分の才能と対峙するものだ︒編集者の校正はあるものの︑複数人で改稿を積み重ねるのは稀だ︒

逆に映画︑特にハリウッド映画のシナリオは︑巨大なビジネスの一環として投資家に出資を受けるため︑広く一般に希求するエンターテインメントの代表として多くの人が楽しめるように磨き上げるため改稿を重ねる︒この作業というのは集団で行うもので︑ノウハ

ウに裏づけられたコミュニケーションが成立しないと改稿の作業は成立しない︒映画業界においてはノウハウが確立されており︑その技術は他のビデオゲームやアニメ業界でも応用が利く︒

実はビデオゲームやアニメーションは︑ハリウッド映画ほどのノウハウが確立されてい32

るわけではない︒現場では︑個別のシナリオライターが映画のノウハウを参考にしつつ︑独自のノウハウを作っていることが多い︒だが本来からいえば︑ビデオゲームもアニメー

ションも集団作業であるのだからディレクターやプロデューサーであっても︑こういったシナリオのノウハウを熟知しておく必要がある︒たとえばアニメやゲームのシナリオ会議

では︑プロデューサーなどシナリオライター以外の人から︑さまざまな意見が出てくるのはよくあることだ︒だが︑ストーリーの面白さの好みは人それぞれだし︑ときには無理難

題や見当外れの意見も出てくる︒そうした意見についての是か非かはどこで判断をすればいいのだろう︒重要なのは﹁どのような話が面白いか﹂ではなく︑﹁どうやったら話が面白くなるか﹂という視点だ︒初稿の面白さを正しく形作るのに︑正しくブラッシュアップす
る改稿は必要不可欠だ︒
ストーリー作りの地図を作れ

ここに地図があるとする︒北に目的地があることはわかっているので︑その方角に愚直に歩いていけば無事に目的地に辿り着けるだろうか︒実際は︑山や川があるので迂回ルートを把握する必要があるし︑それらを乗り越える準備が必要だ︒そもそもコンパスを持っリライティングと三幕構成

第１章

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ていなければ正確な進路はわからない︒コンパスを持っていない人が﹁こっちが正しい進路だ﹂と言っても混乱するだけだろう︒道中で﹁目的地は北じゃない﹂︑﹁地図は正確じゃない﹂と言いはじめる人がいると︑現場はさらに混乱する状況に陥ってしまう︒のビート﹂
︑﹁リライティング﹂である︒そのようなすでに確立されてストーリー作りにおいて︑より面白い作品という目的地に辿り着くためのノウハウこそが﹁三幕構成﹂︑﹁

意味がわかりにくい︒

や﹁題目﹂︑﹁作品の中心となる内容﹂と出てくる︒だがこれも漠然としており︑いまいちとが大事だ︒だが︑この﹁テーマ﹂という言葉は少しややこしい︒辞書をひくと﹁主題﹂まずは共通認識を固めておこう︒制作の現場で﹁テーマ﹂をスタッフの間で共有するこ﹁テーマ﹂というわかりにくい言葉

客観性︑普遍性が増すことを肝に銘じなければいけない︒

も描けると思われているふしがある︒実際はそうではなく︑ストーリーにも技術があればるだけになってしまう︒絵は技術がないと描けないが︑ストーリーは技術がなくても誰でいるノウハウの裏づけがあるのかという視点がないと︑ただ個人的な好みでジャッジをす

15

34

にしざきよしのぶ

映画作品においてテーマという言葉が混乱してしまった背景にはクリエイターたちの発

じ

こ

ぎ

せい

言があると思う︒一例だが﹃宇宙戦艦ヤマト﹄がブームになったときに西﨑義展プロデューサーが﹁テーマはなんですか﹂と聞かれた際に﹁愛です︒人類愛です﹂とか﹁自己犠牲です﹂と大仰なことを言ったり︒それを受けて今度は﹁テーマはなんですか﹂と聞かれると︑作り手側が照れて﹁テーマはないです﹂みたいなことを言い出すという変な空気ができてしまったのだ︒このような流れで﹁テーマ﹂というものが多くの人にとって︑わかりにくいものになってしまったのではないだろうか︒

僕なりに﹁テーマ﹂という言葉を翻訳すると︑どういうことをプレイヤー︑読者︑視聴者に思わせるか︑つまり﹁設計意図﹂のことであると考えている︒これは企画書で書かれている作品のコンセプトとほとんど同義だ︒もちろん企画書には︑ターゲット層などの売るための企画意図が書かれているものがあるが︑ここでいうテーマとは純粋な作品レベル
での設計意図のことだ︒

さきほどの﹃宇宙戦艦ヤマト﹄の例ならば︑﹁テーマは愛﹂だとほとんど宗教や哲学の世界になるが︑﹁愛とは利他的行動であり︑利他的行動が大切だと視聴者に思わせる﹂だとどうだろう︒わかりやすくなったのではないだろうか？ 現場レベルで比較的︑共有しやすく

リライティングと三幕構成

第１章

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なったはずだ︒これも設計意図としては簡略化されてはいるが︑少なくとも﹁テーマは愛﹂というよりか︑﹁利他的行動が大切だと思わせる﹂のほうがスタッフやキャストが現場において︑何をポイントにすればいいのかは伝わる︒たとえば﹁このシーンは利他的行動に関連する感情描写なので︑より強調して演出しよう﹂といった具合にだ︒

こうした﹁設計意図﹂という共通認識は︑いわば目的地を定めることであり︑おろそかにしてしまうと現場は途中で混乱してしまう可能性が出てくるので︑しっかりと全員に共有をしたい︒
ストーリー作りにおける﹁ゼロイチ﹂と﹁イチヒャク﹂

１︶と﹁イチヒャク﹂︵１

こうした基礎の基礎を確認したところで︑ストーリー作りには二種類あることを確認しよ う︒﹁ゼロイチ﹂︵０⇒１００︶だ︒もともとこの言葉は︑ビジ⇒ネス用語で︑会社を起業するときに﹁ゼロイチ﹂︑会社の規模を拡大していくときに﹁イチヒャク﹂ということを意味している︒この言葉は︑ゼロから何かを生み出すことと︑生み出したものを大きくするときのイメージが摑みやすく︑本書のストーリー作りにおいても使ってみたい︒エンターテインメント業界でも﹁オリジナルものはゼロイチ﹂
︑
﹁原作もの

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はイチヒャク﹂︑もしくは世界展開をしたいときに﹁イチヒャク﹂﹁ジュウヒャク﹂などという言葉を使っている︒今後︑重要になる言葉だろう︒

ストーリー作りにおいて﹁ゼロイチ﹂とは︑企画も何もないところからのスタートであり︑企画を含めたプロットやストーリー構成のことを指す︒僕がメインとなっている仕事のほとんどが︑この﹁ゼロイチ﹂の作業である︒これについてはノウハウはないわけではないが︑こうやれば絶対上手くいくというものはなく︑ほとんど発明や才能に近い︒人気が出るかは︑時代と合うかどうかに大きく左右される要因が大きく︑集団作業になることも少ないので︑本書では論じない︒

ストーリーをどのように面白くしていくのかは︑もう一つのイチヒャクの分野である︒

そして僕はこれこそがノウハウの塊だと思っている︒すごくいいアイディアがあっても︑り ょ うがそれが面白い完成品になるかどうかはこのイチヒャクにかかっている︒いくらゼロイチが面白くても︑イチヒャクがつまらなかったら壊れてしまう︒イチヒャクを凌 駕するゼロイ

チはほとんど存在しないといってもいいだろう︒僕自身はゼロイチの仕事が中心だが︑ゼロイチはできる人はできるだけの話であって︑イチヒャクを超える価値は持っていないと考えている︒繰り返すことになるが︑ゼロイチがいいから売れるわけでもないし︑作品のリライティングと三幕構成

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クオリティが保証されるわけではないからだ︒ただ︑自分がどちらの能力を持っているのか︑自覚することはとても大切なことである︒そしてイチヒャクを扱う当事者のシナリオライターではなかったとしても︑どのようにプロデュースしたりディレクションしたりするかという視点において︑このイチヒャクのノウハウを知っておくことは大切なのである︒
ではここから︑具体的なノウハウの話に移っていこう︒﹁リライティング﹂は技術でありノウハウ

まず意識してもらいたいのが︑プロットやシナリオはリライティングする︑つまり書き直さなければいけないものと捉えることだ︒これはハリウッドではノウハウ化されており︑リンダ・シガーの﹃ハリウッド・リライティング・バイブル﹄という本になっているほどである︒この本はシナリオの機能しているところと機能していないところを見極めて︑機能していないところをリライティングしましょう︑という本だ︒

このリライティングというのは︑イチからすべてを書き直すという意味ではない︒シナ

リオ上のボトルネックとなっている部分を分析しつつ︑部分的に書き直して初稿のアイデ

ィアや面白さを保ちながら︑完成度を高めていく作業のことだ︒﹁リライティングとはノウ

38ハウであり技術である﹂︑この大前提は︑日本では意外と共有されておらず︑現場では納得がいかないシナリオの直しで苦労しているシナリオライターが多い︒もしこの本を読まれている方が︑ジャッジする側の立場だとすると決して個人的な好みによる感覚的なリライ

ティングを要求してはいけない︒感覚的なリライティングだと︑初稿にあったシナリオラ

イターの初期衝動によるエモーショナルな部分を削ってしまう恐れがある︒リライティン

グ技術を会得していない人が︑リライティングを要求するのはもはや罪深いとさえいえるだろう︒

なぜこうしたノウハウがハリウッドから出てきたかというと︑投資判断と深く関わる俳

優のキャスティング問題があるようである︒シナリオが完成した後にある大スターに出演を依頼するものの︑断られてしまい︑人種や性別が違う俳優が出演することになるのはハリウッドでは日常茶飯事だ︒そうすると登場するキャラクターの背景や振る舞いも変わってくるので︑シナリオのリライティングが必須になってくる︒そこで︑どのように最初のシナリオの面白さを担保しながら︑改稿していくのか︑そのノウハウが求められたわけである︒

いかにもハリウッド映画ならではの事情だが︑これはゲーム︑マンガ︑小説など︑あらリライティングと三幕構成

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ゆるストーリー作りにも応用できる考え方だ︒どこがボトルネックなのか︑どこが残すべ

きエモーショナルな部分なのか︒こうした考え方は個人作業の小説という媒体であっても︑リライティング技術を念頭に置きながら書き直すことによって︑クオリティはアップしていくはずだ︒そしてディレクターの立場ならば︑なぜそのリライティングが必要なのかシ

ナリオライターに問われれば︑しっかりと答えられるようにならなければいけない︒

またここまでの話はディレクターとシナリオライター︑プロデューサーとシナリオライ

ターのような関係性を念頭においていたが︑シナリオライターとシナリオライターという可能性もあり得るだろう︒実際︑ハリウッド映画の脚本のクレジットを確認していると︑一人だけではなく二人や三人で書かれていることが多い︒こうした複数人シナリオ体制では︑シナリオライター同士でリライティングをお互いにすることによって︑シナリオのクオリティが上がっていく︒複数人シナリオ体制というのは︑リライティング技術を前提にすると極めて有効な手段だ︒
ＴＶアニメ業界における﹁複数人シナリオ体制﹂

現在のＴＶアニメ業界では︑製作委員会のもと︑原案︑企画︑原作︑総合監督︑監督︑40

キャラクターデザイン︑シリーズ構成︑脚本家といったように役職が細分化されている︒

監督やプロデューサーなどの意見を取り入れて︑シリーズ構成を担当する人が各エピソー

ドのプロットを策定︑脚本家を選定して各話の脚本ができ上がっていく流れだ︒ＴＶアニ

メシリーズでは各エピソードごとに脚本家が一名︑多くても二名がクレジットされていることが多いが︑実際は一人だけであっても監督とシリーズ構成を通じてリライティングが必ず発生している︒つまり実態としてＴＶアニメシリーズは複数人シナリオ体制なのである︒また劇場用アニメはシリーズ構成がいない代わりに︑実写映画と同じく脚本家を複数人体制にすることによって︑クオリティを担保するパターンも存在する︒
ビデオゲームにおける﹁複数人シナリオ体制﹂

ビデオゲーム業界においても︑複数人シナリオ体制は︑現在では中規模以上のタイトル

だとほとんどスタンダードといってもいい体制となっている︒しかしかつてビデオゲーム

は︑プログラムもグラフィックもシナリオも一人で担当するという︑現在でいうインディーゲーム的な時代が八〇年代初頭にあった︒歴史をみてみると︑そこからすぐに市場が形成されたので︑ユーザーから商品という品質が求められ︑プログラマー︑シナリオライタ

リライティングと三幕構成

第１章

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ゆ うじ

そして伝説へ⁝﹄ではシナリオライターは堀井雄二さんが一人で担

ほ りいー︑グラフィッカーといったように分業化がされはじめた︒規模は大きくなったとはいえ︑﹃ドラゴンクエストⅢ
当していた︒

しかし一九九〇年の﹃ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち﹄では︑堀井雄二さんという主導的なシナリオライターに︑アシスタントで補佐するシナリオライターがいるという︑制作体制になっている︒九〇年代のビデオゲーム業界では︑これが主流の体制だったといっていいだろう︒

だが︑九〇年代末期や二〇〇〇年代前半︑プレイステーションからプレイステーション

２へ移行する時期ともなると︑さらにシナリオのボリュームは膨れ上がり︑もはや従来のような体制だと︑手に負えないものとなっていった︒現場では映画やアニメ業界のような﹁複数人シナリオ体制﹂への変革が求められた時期であり︑まさに僕は﹃３年Ｂ組金八先生

伝説の教壇に立て！﹄ において︑ 複数人シナリオ体制に対応しなければならない渦中にいた︒

42

僕が最初に試みた複数人シナリオ体制﹃３年Ｂ組金八先生 伝説の教壇に立て！﹄は︑ＴＶドラマ﹃３年Ｂ組金八先生﹄を題材にしたゲームだ︒入院している金八先生に代わって︑教師として学校に赴任した主人公をプレイヤーが操作して︑生徒たちと交流していく︒生徒を主人公にした学園シミュレーショ

ンゲームは星の数ほどあるが︑教師が主人公というのは今でも物珍しく︑おかげさまで僕のゲームのファンの人の中には﹁﹃金八﹄が一番好き﹂と言ってくれる人がいるくらい高い評価をいただいている︒

企画や全体のストーリー構成こそ僕の発案だが︑シナリオは複数人の体制によって書かれている︒このゲームの特徴は第〇話というように︑エピソード形式になっていることだ︒

そこで起用したシナリオライターチームに︑﹁このキャラクターで︑こういう話を作りたい

アイディアがあれば︑プロットを出してくれ﹂と呼びかけた︒コンペ形式でプロットを互いに競わせて︑面白かったものを採用していく︒たとえば鉄道マニアのキャラクターだったら︑鉄道に思い入れがある人が書いたプロットを採用しているので︑この方法によってシナリオに説得力を持たせることができた︒

また監督としてトータルのストーリーをどうするかというのは僕の仕事ではあったが︑リライティングと三幕構成

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そ

ご

そうなるとシナリオをゲームに落とし込んだときのディティールの齟齬に注意が向かなく
じまひでおとうこういちろう

METAL

なる可能性がある︒そこで﹁シナリオ・ディレクター﹂という役職を新しく導入した︒ここいの役職には︑のちに小島秀夫監督の伝説的なホラーゲーム﹃ P.T.
﹄や︑同監督の﹃GEAR SOLID ﹄Vの開発に携わることとなる︑伊東幸一郎さんに担当してもらっている︒
伊東さんには︑ディティールや分岐などでおかしな部分があったら︑小さなリライティン

グも直接やってもらっている︒このシナリオ・ディレクターという新しい役職は次作﹃４２８ 〜封鎖された渋谷で〜﹄でも踏襲がされている︒

こうした複数人シナリオ体制やシナリオ・ディレクターというのは︑当時のビデオゲー

ム業界ではあまり前例がなく︑ノウハウの蓄積もなかった︒結果的には現場・作品の品質
し に せ

ともに上手く機能はしたが︑僕自身は確信を持ってやっていたわけではなかった︒開発したチュンソフトという会社は︑ビデオゲーム業界では比較的老舗に入る会社であり︑﹁サウンドノベル﹂というジャンルを生み出したくらい︑シナリオ中心のゲームでは業界トップクラスの会社だった︒それにもかかわらず︑映画業界と比べると︑シナリオ体制やシナリオ作りのノウハウはまだまだ欠けていたと思う︒実際︑﹃３年Ｂ組金八先生 伝説の教壇に立て！﹄は僕がディレクターに初めて専念した作品だが︑これは当時のチュンソフトにリ44

ライティング技術がなかったと感じたためだ︒ディレクターに専念することによって︑リライティングをする役割に僕は徹しようとしたのである︒
伝説的だった黒澤明の複数人シナリオ体制

僕が複数人シナリオ体制でずっと気になっていたのは︑黒澤明のシナリオ体制だった︒
はしもとしのぶお

ぐにひでお

特に映画史上の最高傑作﹃七人の侍﹄のシナリオ体制は謎めいていて半ば伝説的だった︒﹃ 七 人 の 侍 ﹄ に は 黒 澤 明︑ 橋 本 忍 ︑ 小 国 英 雄 と い う 三 人 の 脚 本 家 が ク レ ジ ッ ト さ れ て い るが︑まことしやかに語られていたのがシーンごとに分担するのではなく︑黒澤明がドーンと座って︑二人に一ページずつ書かせ︑面白いものを採用していったという話だ︒﹃３年Ｂ組金八先生 伝説の教壇に立て！﹄の発売後︑この﹃七人の侍﹄を含めた黒澤組のシナリオ

体制が明らかになった︒﹃七人の侍﹄に携わった橋本忍の回想録﹃複眼の映像 私と黒澤明﹄が発売されたからだ︒

そこで明らかになった黒澤組のシナリオ体制とは︑前述した噂を彷彿とさせるものだった︒それぞれのシナリオライターが同一シーンを書き︑もっとも面白いものを採用する︒

それを第一稿として︑そのシナリオをもとに︑他のシナリオにあった単語や熟語などのい45

いフレーズを取り入れて決定稿として磨き上げるというものだった︒

またもう一つの手法を橋本忍は紹介している︒それはやはり三人が同一シーンを書くが︑どれも第一稿には採用せず︑その代わりもっとも良かったシーンを叩き台にして︑黒澤明が全面的に書き直すというものだ︒これによって黒澤の語り口になりつつ︑叩き台になったシナリオの良さが取り入れられるのだという︒
直列シナリオ体制によるリライティング・システム

僕はこれを読んで︑﹃３年Ｂ組金八先生 伝説の教壇に立て！﹄の複数人シナリオ体制というのは︑あながち間違ってはいなかったという自信を得た︒僕なりにこの﹃複眼の映像

私と黒澤明﹄を解釈すると︑﹁直列シナリオ体制によるリライティング・システム﹂なのだ︒つまり並列で色々なアイディアを取り込んでいくという体制ではなく︑それぞれのシ

ナリオを司令塔の設計意図やプロットに沿って︑リライティングしていく︒設計意図とプロットさえ守れば︑たとえシナリオライターが変更になったとしても︑作品がブレることはない︒また黒澤明は︑同一シーンを複数人のシナリオライターに書かせて競わせたが︑僕の現場においては奇しくもプロットのレベルにおいて競わせていた︒

46

﹃複眼の映像﹄で興味深いのは︑このリライティング・システムを途中から黒澤明がやめてしまったことを橋本忍が批判していることだ︒橋本忍はこれまでの体制を﹁ライター先行形﹂と呼んでおり︑これは﹃七人の侍﹄が最後であって︑次の﹃生きものの記録﹄では﹁いきなり決定稿﹂という体制に移行したという︒橋本忍によると﹁ライター先行形﹂体制

では第一稿が決定稿への叩き台となるが︑﹁いきなり決定稿﹂体制ではまだまだ欠点や未完成部分の多い第一稿を決定稿にせざるを得ないのだという︒だが︑橋本忍自身も首をかし

きくしまりゅうぞう

げているが︑この﹁いきなり決定稿﹂体制で︑なぜか﹃用心棒﹄という大傑作が突如︑生まれたのだという︒

これは僕の想像でしかないが︑﹃用心棒﹄は黒澤明と菊島隆 三という二人体制で書かれたものなので︑黒澤明は舞台やキャラクター設定などに注力して︑菊島隆三が書いたものを黒澤明がジャッジしていたのではないだろうかと考えている︒人数は少ないながらも︑

リライティング・システムが機能したのか︑初稿の段階ですでに傑作でリライティングが必要なかったのか︑僕が知る限り定かではない︒

リライティングと三幕構成

第１章

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﹃４２８ 〜封鎖された渋谷で〜﹄のシナリオ体制

き たじ まゆ きの り﹃金八﹄の次に開発した﹃４２８ 〜封鎖された渋谷で〜﹄では︑僕なりに﹁ライター先行形﹂をバージョンアップした体制をとった︒﹃金八﹄と大きく違うのは︑北島行徳さんをメ

インシナリオライターとして起用したことだ︒﹃金八﹄ではメインシナリオライターという存在は決めなかったが︑北島さんは﹃金八﹄の最終話シナリオで想定を超える素晴らしい執筆をしてくださり信頼できるシナリオライターだと感じたためあえて体制を刷新した︒

開発体制としては︑まず北島さんと︑僕たちのゲームチームが一緒にブレストしながら︑北島さんにプロットを書いてもらう︒さらにそのプロットを会議にかけてプロット決定稿にしていく︒そのプロット決定稿をもとに各シナリオライターに投げてそれぞれシナリオを第一稿として書いてもらうが︑その書かれたシナリオを北島さんがさらにリライティン

グしていく︒こうした体制は︑黒澤組のように同一シーンの競争こそしてはいないが︑リライティングにおいては黒澤明が全面的に書き直すといったような︑ライター先行形にも近い理念を持っている︒そして芯を通すためにも︑重要な冒頭や終盤は︑北島さんに直接シナリオを執筆してもらっている︒

最終的にはシナリオ・ディレクターの伊東さんが︑それをゲームに組み込みながらシナ48

リオをチェックしていく︒分岐で生まれた齟齬などは︑伊東さんからシナリオライターにリライティングしてもらったり︑伊東さん自身がリライティングをしたりしている︒縦軸にあるものを横軸に再構成していく発想である︒

複数人シナリオ体制の大きなメリットは︑成長期の若いシナリオライターを起用できることもある︒若いシナリオライターは初期衝動があり︑エネルギッシュなものが書ける︒

また意外かもしれないが若い人のほうが王道のシナリオを書きたがる︒なぜならこれまで

王道ものを書いた経験がないからだ︒逆にベテランは︑王道ものをすでに書いていることも多いため初期衝動が解消されている︒王道でありきたりなものをエネルギーをかけて書くというのが︑エンターテインメントにおいてお客様にもっとも届くものだと僕は思っている︒しかし若手が書いたものは技術的には未熟さが残っているので︑それをベテランのシナリオライターが整えていく︒﹃金八﹄にしろ﹃４２８﹄にしろ︑若手シナリオライターを組み込んだ複数人シナリオ体制を組むことがとても成功したように思っている︒僕は携
はしの

かつら

わっていないが︑﹃ペルソナ５﹄においても若手がシナリオを書き︑ベテランが直すといった座組みをしていると橋野桂プロデューサーから聞いたことがある︒

以上にみてきたような僕の体制や黒澤明の体制というのは一例でしかない︒重要なのはリライティングと三幕構成

第１章

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『 3 年 B 組金八先生
伝説の教壇に立て！』の複数人シナリオ体制『428 〜封鎖された渋谷で〜』の複数人シナリオ体制

図 1 『金八』のシナリオ体制と『428』のシナリオ体制

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リライティング技術が有効に機能する体制を作ることだ︒
起承転結より三幕構成を理解するほうが大切

ではここから映画シナリオのノウハウの基礎といえる﹁三幕構成﹂
︑ それを細分化した﹁ のビート﹂について説明していきたい︒それをしっかりと理解することで︑リライティ

ングの指標ともなり得るからだ︒ただ気をつけなければいけないのは︑﹁三幕構成﹂や﹁のビート﹂はそのまま映画以外の他のメディアに単純な転用はできない︒なぜならこれらは九〇分から一二〇分の映画に特化したメソッドだからだ︒これは映画シナリオの一ペー

ジ一分という分量においてもっとも機能するものとして作られている︒

ただ︑このノウハウによって映画は相当堅実な︑強力な物語構造を手に入れていることは間違いない︒これをどのように他のメディアに応用すればいいかを考えることがストーリー作りにおいて重要なので︑その基本となる三幕構成をしっかりと理解しておくことは大事だ︒

三幕構成は︑﹃映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと シド・フィールドの脚本術﹄で有名になった方法論である︒これは二〇〇九年に翻訳が発刊されたが︑それ以リライティングと三幕構成

第１章

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15

15

前にも九〇年代から﹃別冊宝島１４４

シナリオ入門﹄というムック本で紹介されており︑多くのクリエイターはそれを宝物のように読んでいた︒

従来︑日本人に馴染み深いのは︑起承転結というフォーマットだろう︒起承転結と三幕構成とを同一視している人がたまにいるが︑起承転結だと四幕構成になってしまい︑これらは当然︑全然違うものだ︒実際のところ︑起承転結とは四コマ漫画の描き方本によって広がったフォーマットとも言える︒これを二時間の映画に当てはめると︑四分の三のとこ

ろに﹁転﹂があるストーリーになるが︑そういった作品はほとんどない︒実は﹁転﹂は真ん中に存在したりするのが映画なのである︒感覚的に腑に落ちないかもしれないが︑それをきっちり分析したのが三幕構成の真骨頂である︒現代的なストーリー作りをするならば︑起承転結よりも三幕構成やそれをアップデートした のビートのほうが現在の映画を分析

は﹁葛藤﹂︑第三幕は﹁解決﹂になる︒第一幕は︑観客を主人公に感情移入させる︑事件が三幕構成は︑シド・フィールドの言葉をそのまま使うと︑第一幕は﹁状況設定﹂︑第二幕三幕構成のプロットポイントに注目するするのには適しているので︑今回︑起承転結はいったん忘れてしまって構わない︒

15

52

葛藤

解決

約30分

約60分

約30分

どのようにはじまるか︑という二つを同時に描く︒これは逆にい

状況設定

えば︑観客に﹁この主人公は好きじゃない﹂とか︑﹁どういう状況
なのか︑何が起こっているのかわからない﹂と思わせてはダメだということだ︒目的をはっきりさせないと︑次の﹁葛藤﹂も観客は理解ができない︒この第一幕で明かされる主人公が解決しなけ

図 2 三幕構成の要点

ればならない問題は﹁セントラル・クエスチョン﹂︑また第一幕のうち︑主人公は誰なのか︑目的は何なのかを明らかにする特に冒頭の時間は﹁セットアップ﹂と呼ばれている︒
次の第二幕は︑目標に立ちふさがる壁との衝突で︑ここには心理的なドラマや身体的なアクションが伴っている︒事件や問題を解決するために主人公は奮闘するが︑あと一歩のところで失敗して最悪な状況にまで落ちてしまう︒ そして第三幕の﹁解決﹂ は︑目的が達成されて主人公に変化が訪れる︒これを成長と翻訳する本もあるが︑必ずしも成長である必要性はない︒目的を達成したが︑その代わり何か大切ものが失われたといった描き方であってリライティングと三幕構成

第１章

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ミッド
ポイント

約10分
セットアップ

第三幕

第二幕

第一幕

も︑変化であれば構わない︒

シド・フィールドは︑この幕と幕を繫ぐ転換点をプロットポイントと名付けている︒第

一幕と第二幕を繫ぐプロットポイントでは︑第二幕に至る主人公の心理的な変化が描かれる︒葛藤にいたるまでの一歩を踏み出すわけだ︒第二幕と第三幕を繫ぐ第二のプロットポ

イントでは︑事件を解決に導く重要な手がかりや力を手に入れる転換点が描かれる︒僕の経験からいうと︑もしも中盤がわかりづらかったり︑上手くいっていないと感じたときは︑

このプロットポイントをはっきりさせたり︑前や後ろに少しズラしてリライティングをしたりすることによって︑物語の解像度がぐっと上がるだろう︒シド・フィールドは主人公についてもさまざまな論を立てているが︑これについては第２章で詳しくみていくことにする︒の ビ ー ト ﹂ は︑ ブ レ イ ク・ ス ナ イ ダ ー が﹃ SAVE THE﹁ のビート﹂を自分独自にカスタマイズせよ

も う 一 つ の 有 名 な ノ ウ ハ ウ﹁の法則 本当に売れる脚本術﹄という本で提唱しているもので︑端的にいうと三幕構CAT
成のフォーマットを︑ブレイク・スナイダーが独自に細分化したものという理解でいい︒

15

15

54

これに当てはめてシナリオを書くと︑見事なまでにハリウッド映画でよく観た話がすぐできあがる︒ のビートとは具体的にこのようなものになる︒

３ セットアップ

１ オープニング・イメージ
６

４

第一ターニング・ポイント

きっかけ、

２ テーマの提示

５
悩みのとき

７ サブプロット
９ ミッド・ポイント
すべてを失って第二ターニング・ポイント

８ お楽しみ迫り来る悪い奴ら
心の暗闇
フィナーレ

このように実に細かい項目分けになるのだが︑ブレイク・スナイダーの功績は︑三幕構成を独自に解釈したところにある︒逆にいうと︑あくまでこれは三幕構成の解釈の一つでしかない︒これをお手本に︑自分独自の﹁ のビート﹂や﹁ のビート﹂を作ってもいい20

リライティングと三幕構成

15

ファイナル・イメージ

14 12 10
： ： ： ： ： ： ：

18

第１章

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15 13 11
： ： ： ： ： ： ： ：わけだ︒三幕構成は映画にしか通用しないメソッドだといったが︑このビートを参考にしながら独自にカスタマイズすることによって︑他のメディアでも現場レベルで使える応用のビートの分析が可能となるだろう︒﹃アイアンマン﹄のではここから︑僕独自に﹃アイアンマン﹄を のビートの構造から分析をしてみる︒な

15のイメージを入れることがある︒作品のテーマごとに日

まずオープニング・イメージ︒大体の作品は一分ほど﹃アイアンマン﹄の第一幕シリーズ化する前提の作品でも通用することがわかる︒

して完結する映画のメソッドではあるが︑本作のようにズの第一作という点も重要だ︒三幕構成は一つの作品とマーベル・シネマティック・ユニバースという世界興行収入の上位を独占しているシリーぜ﹃アイアンマン﹄かというと︑本作はとても三幕構成の基本に忠実だからである︒また

15『アイアンマン』の Blu-ray ジャケット写真『アイアンマン』発売中 Blu-ray 2619 円（税込）

発売・販売元：ソニー・ピクチャーズ エンタテインメント

56常的な場面や疾走感のある場面を入れていたり︑﹃スター・ウォーズ﹄でテーマ曲に合わせて宇宙にテロップが流れるのも代表的なオープニング・イメージだ︒﹃アイアンマン﹄では︑ロック音楽が爆音で鳴り響き︑それとともにアフガニスタンで活躍する米軍が登場する︒この映画で盛り上がるシーンは︑ほとんどがロック音楽がキーとなるイメージとして使われている︒
その次がテーマの提示︒冒頭の五分あたりで誰かが問題提起したり︑テーマに関連したことをセリフや絵で表現をする︒こ
こを見ればこの映画がどこに向かうのかわかるようになっており︑観客にどういうことを映画で描きたいか伝えたいかということを印象づけることができる︒逆にこれがないと︑観客は本作が何を描こうとしているのかがわからなくなり︑退屈してしまうおそれがある︒﹃アイアンマン﹄だと︑﹁スターク・インダ
ストリーズ﹂という主人公の会社が開発している兵器で︑自身

57が戦闘に巻き込まれて怪我をする展開だ︒映像的に重要なのは﹁スターク・インダストリーズ﹂というロゴをしっかりと見せて

図 3 アフガニスタンでの主人公© 2008 MVL Film Finance. All Rights Reserved.

いること︒実は冒頭のシーンの主人公トニー・スタークのセリ
フはテーマには関わっていない︒主人公は自慢話ばかりしており︑イケ好かない人物であることはわかる︒しかしその主人公が自分の会社の兵器によって︑いきなり戦闘に巻き込まれるという皮肉がテーマと結びついているわけだ︒
その後でセットアップ︒物語と主人公をしっかり立ち上げて︑キャラクターの目的を見せる重要な箇所だ︒セットアップが観客が関心を持つか失くしてしまうかを決める境目である︒﹃アイアンマン﹄ではいきなり過去の回想になる︒主人公はお金持ちで天才だ︒兵器商人で女性にモテるが扱いは酷く︑傲慢である
ことがわかる︒普通︑そのような主人公がいきなり冒頭に出てくると観客は感情移入ができないのだが︑観客としてはこれが許せてしまう︒その直前に︑酷い目にあっていることを知っているからだ︒これは一つのテクニックといえるだろう︒セリフにおいても﹁あなたは死の商人とも呼ばれていますが﹂︑﹁一度使えば勝負が決まる兵器が最強だと思う﹂など︑作品のキーワードとなるものが出て

図 4 傲慢なお金持ちとして振る舞う主人公© 2008 MVL Film Finance. All Rights Reserved.

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いる︒

このセットアップが終わった後に︑主人公が変化するきっかけが提示される︒主人公は変化していかなければならない︒変化するのが主人公の特性だ︒もちろん周りのキャラク
ターも変化していくのだが︑主人公は観客と一緒に何かに気付
き︑変わるべきものとして表現される︒﹃アイアンマン﹄では︑捕らわれた主人公がテロリストから兵器を作れと命令される︒

図 5 アイアンマンを作って敵のアジトを脱出する© 2008 MVL Film Finance. All Rights Reserved.

このときに主人公は心の中で﹁嫌だ︑協力しない﹂と拒否をする︒しかし︑自分が作った兵器が横流しされて︑テロリストに使われていることを知ることによって︑﹁逃げよう︒そして︑この自分が作った兵器を何とかしなければ﹂と考えるようになる︒
ここで観客はすっかり主人公に感情移入ができているだろう︒のビートのフォーマットだと一二分だが︑﹃アイアンマン﹄は約二〇分前後のあたりでこれが描かれるので︑少し後ろ倒しになっている︒テーマの提示までの展開は速いが︑セットアップときっかけは比較的丹念に作っていることがわかる︒

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次が悩みのとき︒主人公が目標に対し実現不可能じゃないかと悩み︑身をすくめる︒そしてその不安に答えを出し︑出立を選ぶ︒主人公がこのストーリーの問題に対して立ち向かうかど
うかを決めていく︒﹃アイアンマン﹄においては︑兵器を作れと言われた主人公がその裏で脱出計画を立てる︒人質仲間から﹁偉大なるスタークがこのままこの世を去るのか？﹂ と諭される︒
富と名声を得ている主人公だったが︑本当に愛する人はいない︒
それは虚しい人生ではないのか︑本当の幸せとは何なのかを問われることによって︑不安に立ち向かっていく︒
第一幕の終了︑第二幕へ

ここで第一ターニング・ポイントが生まれる︒第一幕という古い世界を捨てて︑第二幕という新しい世界に進む瞬間︒主人公はアイアンマンを作り︑脱出に成功する︒

今まで主人公はずっと抑圧されてきた︒嫌なやつであり︑敵に捕まり︑心臓に怪我をし

図 6 アメリカに戻った主人公の記者会見を聞く秘書たち© 2008 MVL Film Finance. All Rights Reserved.

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せんめつ

て動けない状態だった︒それがテロリストを殲滅させて帰還をする︒抑圧を解放して︑観客がカタルシスを感じる瞬間だ︒さらに帰還した後は︑﹁我が社は兵器製造を中止する﹂と︑多くの観客が期待していたことを言う︒これまで︑このセリフを言うためにこの物語は構成されていると考えれば︑とてもよく練られていることがわかるだろう︒ 本当の意味での主人公が誕生した瞬間ともいえる︒
このとき観客が見たいと思っていた主人公になっていれば︑構成がよく練られている証拠だ︒逆になっていなければ︑セットアップを見直してみよう︒
次がサブプロット︒本筋であるメインプロットだけで進むス
トーリーもあるが︑ブレイク・スナイダーはここでサブプロッ
トを何本か走らせることが大事だと説いている︒おそらく︑メインプロットだけだと真面目で堅いストーリーになってしまうからだろう︒ターニング・ポイントの衝撃の後では︑観客は疲

リライティングと三幕構成

第１章

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れており︑息抜きや気分転換として別のストーリーが見たくなっているわけだ︒サブプロットはラブストーリーが多い︒﹃アイ図 7 主人公と秘書ペッパーのラブストーリー© 2008 MVL Film Finance. All Rights Reserved.

アンマン﹄もご多分にもれず︑ペッパーという秘書とのラブストーリーがはじまる︒これまでがんばってきた主人公に対するご褒美でもあるし︑主人公に感情移入をして一体化してきた観客に対してのご褒美でもある︒
その次がお楽しみ︒これはどういう意味かというと︑観客がもっとも観たかったシーン︑たとえば予告編で出てくるカッコいい映像が入っていたとしたら︑それを入れる場所がここになる︒お客様との約束を果たす場所ともいえるだろう︒こういうシーンが最後にだけ出てくるのではダメで︑真ん中あたりにいったん入れておくべきだ︒最後にだけ入れておくと︑観客にそれまで我慢を強いることになってストレスを感じさせてしまう︒
これはビデオゲームにおいても重要だ︒普通の映画だと入れる
箇所は︑三〇分から五〇分ぐらいのところで入れておく︒﹃アイアンマン﹄は六〇分あたりのところで登場しており︑少し遅い位置にある︒

図 8 アイアンマンを完成させる主人公© 2008 MVL Film Finance. All Rights Reserved.

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