特集 DesignX＊XDesign —未知の分野における新たなデザインの理論・方法の提案とその実践 —［研究論文］

Typeharvesting

物理素材の経時変化を利用したタイプフェースデザイン

Typeharvesting
A Typeface Design Utilizing Appearance Change with Aging of Characters
Printed on Physical Materials

伊達 亘

慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科後期博士課程
Wataru Date
Doctoral Program, Graduate School of Media and Governance, Keio University

筧 康明

慶應義塾大学環境情報学部准教授
Yasuaki Kakehi
Associate Professor, Faculty of Environment and Information Studies, Keio University

Abstract:

本研究では、文字のタイプフェースのデザインプロセスにおいて、その形状を決定するための要因として物理素材の経時変化を「アルゴリズム」として組
み込み、環境やユーザの介入を変数として利用するデザイン手法の提案をおこなう。今回は、物理素材及び現象として、水の乾燥・銅の酸化と塩化・タラヨウの葉の変色という異なる時間スケールを持つ対象に注目し、これらを用いてタ
イプフェースの造作を行うための装置設計及び実装を行った。結果物を示すと共に、ユーザへのインタビューを通してその利用可能性を議論する。
This research proposes a new typeface design method; Typeharvesting, where
the designer utilizes characteristics of various materials around us as “algorithms”,
instead of algorithms by artificial languages from computers. The designer willobserve the material until the “suitable time” and harvest the typeface. Accordingly,
in this research, we design and implement a system that records the changes seen inphysical materials over time with a camera. As a prototype, we designed three typesof systems with water, copper and ilex latifolia to design the typeface.

Keywords: タイプフェース、グラフィックデザイン、物理素材、アルゴリズム、経時変化
typeface, graphic design, physical materials, algorithm, chronologicalchange234

Typeharvesting

１ はじめに⽂字は情報の伝達と保存の⽬的で広く使⽤されている記号である [1] [2]。デジタルメディアが普及した昨今では、コンピュータの中には複数のフォントデー
タがインストールされており、多様なタイプフェース（字形）の選択肢が⽤意されている。タイプフェースのもつ微細なデザインの特徴は、書籍やウェブなど⽂字を利⽤した情報伝達・コミュニケーションにおいて⾔語情報を伝達する以外に、⾔語的に伝えづらいニュアンスや雰囲気を視覚的に伝達する役割を果たしている [3]。
現在のタイプフェースのデザインフローは、紙に⼿で⼀⽂字ずつスケッチした後、スキャンしてデジタル環境上でトレースを⾏い、制作する⽅法が主流とされる [4]。基本的には、書き⼿が創り出す特徴に則ってタイプフェースのデザインが決定される。これに加えて、Donald E. Knuth の『Digital
Typography』[5] の Digital Typography や Mathematical Typography の取り組みなど、プログラム等を⽤いてアルゴリズミックにタイプフェースをデザインする事例が近年現れている。これは、制作の速度を上げる試みであるとともに、タイプフェースのデザイン全てをユーザの⼿で決定するのではなく、アルゴリ
ズムによる偶発的な変化を通して⽣まれるタイプフェースデザインの可能性を開拓する試みでもある。
このような背景の中で、本研究では⼈⼯⾔語によるアルゴリズムではなく、⾝の回りの様々な素材の特性を“アルゴリズム”として利⽤することを考える。
タイプフェースが物理素材に印字・定着した時の状況や置かれる環境などの要因をアルゴリズムの変数として、その形状やコントラストを次第に変化させていく様を観察し、その変化を観察する⼈の采配によって物理素材からデジタル環境に取り込み、変化を停⽌させ、デジタルタイプフェースのデザインとして採⽤するという⼿法の提案である。
具体的には、
紙にインクを⽤いて⽂字情報を印刷する場合を考える。⽂字は、定着した⽀持体である紙の経時変化にともなって⾒た⽬を次第に変え、定着のためのインクの退⾊によって可読性を失っていく。これらの表層的な情報やイメージの変容はデメリットとして捉えられる⼀⽅で、2010 年にリリースされたインスタグラム [6] では、フィルム写真の劣化やポラロイドの感光時のKEIO SFC JOURNAL Vol.17 No.1 2017235

特集 DesignX＊XDesign —未知の分野における新たなデザインの理論・方法の提案とその実践 —少し変⾊した⾵合いをフィルターとして 2011 年から利⽤できるようにするな
ど、物理素材の⽣み出す変化を意匠として積極的に取り込もうとする動きもある。また、モーセン・ムスタファヴィ、デイヴィッド・レザボローらは『時間のなかの建築』[7] の中で、建築の竣⼯時を完成と⾒なす従来の考え⽅に対して、時間経過の中で⾵化していく変化を肯定的に捉えている。他にも、
ドナルド・
A・ノーマンは『エモーショナル・デザイン』[8] の中で、使⽤中のモノ⾃体の破損による変化に対して、そこに物語が付与され、プロダクトがパーソナライ
ズされていく事についても⾔及している。タイプフェースのように視覚的に伝達するデザインにおいても、物理素材と環境の関係の中で起きる時間軸⽅向の⾮可逆的な変化を、タイプフェースのデザインを決定するアルゴリズムとして積極的に⽤いることで、⼈為的に設計されたものとは異なるタイプフェースの創出へとつなげることを⽬指す。
本稿では、経時変化が⽣まれる物理素材にタイプフェースを定着させ、経時変化によってタイプフェースに⽣じる形状の変化を意匠とし、タイプフェー
スをデザインするシステムを Typeharvesting と名付け、タイプフェースの制作を⾏った。以下、関連研究、システム設計、素材の変化の様⼦、実験結果、
本システムを⽤いてデザインされたタイプフェース及びシステムの利⽤者からのフィードバックを踏まえた議論についてまとめる。

２ 関連研究・制作
2.1 アルゴリズムによるタイプフェースデザイン
プログラミングをタイプフェースデザインに⽤いる事例として、Yannick
Mathey の prototypo [9] や、Michael Fluckiger と Nicolas Kunz の LAIKA [10] が挙げられる。それぞれタイプフェースの特徴となるエレメントを、GUI を⽤いて複数のタイプフェースに視覚的に変形させる試みである。 John Hudson を中⼼とした Apple、Google、Mircosoft、Adobe が共同で開発しているバリア
ブルフォントグループでは、⼀つのフォントをもとにウェブ上で太さやディテ
ィールの改変を⾏うシステムを 2016 年に ATypl にて発表している [11]。このよ
うな⼈が⼿でレタリングして作るという制作プロセスに対して、コンピュータのアルゴリズムを使⽤して制作速度を高め、タイプフェースの制作を視覚的で236

Typeharvesting

直感的な操作で⾏うことを⽬的とする事例がある。
既存のタイプフェースの造作プロセスをコンピュテーショナルに最適化する事例とは異なるアプローチとして、Michael Schmitz の genoTyp [12] がある。
タイプフェースの形状に遺伝情報を持たせ、⽣成された形状をユーザが⽐較しながら次世代の形状を交配させるソフトウェアの事例である。また画像処理による⼈の顔のパーツの位置や状況をもとにタイプフェースを変形させる
Mary Huang の TYPEFACE [13] の事例や、空間に設置されたターンテーブル
をスクラッチすることよって画⾯に表⽰されるタイプフェースが変化していく
Semitransparent Design の tFont/fTime [14] システムの事例などが存在する。
これらの⼈⼯⾔語によるアルゴリズムを⽤いた⼿法は、⼈の⼿によって⽣み出される形状とは異なる意匠を⽣み出す取り組みという点で、筆者らの今回の取り組みと共通する。物理素材の特性をアルゴリズムとして⽤いる筆者らのアプローチでは、置かれる環境の条件・変化や外部からの⼲渉など副次的に関係する要件や⾏為がパラメータとなり、結果としてその素材・環境ならではの変化を伴うタイプフェースを取り出す。予め決められた⼿続きでその変化を観察するのではない状況を容易にかつ多様に⽣み出すという点が、物理素材をア
ルゴリズムに⽤いるアプローチの特徴である。さらに素材を別の環境に移動させたり、環境条件を変化させるなどの⾏為を含めて、変化のプロセスへの多様なユーザの介⼊を許容する点も特徴として挙げられる。
2.2 物質からデジタル化するタイプフェース
デジタル以前の制作環境では、⽂字の定着⽅法は⽀持体に直接⽂字を彫ることであり、活版のように⼈が触れることができる物理素材が扱われてきた。
物質に定着されたタイプフェースの多くは、デザインの制作環境がデジタルに移⾏する時点でデータ化され、現在でも使⽤可能なものは多く存在する。⽀持体となる物理素材と定着するツールの関係で⽣み出された造形の事例として、1989 年にキャロル・トンブリーによって制作された Trajan がある。これは「トラヤヌス帝の碑⽂」に刻まれた⽂字を元にして制作されたものである。
⼤理⽯に刻印するためのノミの⼊れ⽅がタイプフェースデザインの特徴とされており、この特徴はローマン体として⽂字のデザインの⼀つの様式となってい
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特集 DesignX＊XDesign —未知の分野における新たなデザインの理論・方法の提案とその実践 —る [15] [16]。 特定の条件下での⽤途に合わせてデザイナーが造形を設計した事例
として、1938 年にチャウンシー・H・グリフィスによってデザインされた Bell
Gothic がある。これは、⼩さい⽂字サイズで⼤量の情報を定着させる電話帳に使⽤することを⽬的として設計されており、粗悪な紙のインクの滲みによる可読性の損失を防ぐため、線の交差部分が細く設計され、⽂字が潰れても可読性が担保されるように設計されている。
⼤⽇本印刷の秀英体も、コンピュータ上のデザイン⼯程での使⽤を⽬的として 1976 年からデジタル制作されているもので、2005 年度には「平成の⼤改刻」というリニューアルプロジェクトとして、デジタル環境により適応するような改変が加えられている [17]。 2016 年にはコンピュータのアルゴリズムを利⽤して、紙に印刷した際の滲みを再現したバージョンもリリースされている。前述のタイプフェースをアルゴリズミックにデザインするのとは異なる⽅向性として、既存のフォントデータに対して再度アルゴリズムを使⽤し、スタイリングを変更する事例も存在する [18]。
このように、物理素材に定着されていたタイプフェースや、デジタル制作環
境以前の活字など、かつての印刷技術で使⽤されていたタイプフェースをデジタルフォントとして再利⽤する事例は多く存在する。本研究は、物理素材に定着させたタイプフェースの変化を観察し、その変化の過程で現れる物理素材の特徴をタイプフェースのデザインに組み込むという点が特徴の⼀つとして挙げられる。
2.3 物質の形状変化を利⽤した視覚表現
コンピュータのディスプレイやプロジェクタのような⼆次元的なスクリーンに表⽰されるシステムではなく、変容するマテリアルを⽤いてタイプフェースを描画する⽅法は多く存在する。⽇本デザインセンター原デザイン研究所とアトリエオモヤが制作した WATER LOGO [19] は、超撥⽔加⼯された布に背⾯から⽔滴を表出させ、ピクセルのように⽂字を表⽰させるシステムである。
Francisco Guerra と Brian Glover の開発した Flogo [20] は、ステンシルに近い⽅法を採用し、泡とヘリウムと圧縮空気を⽤いてタイプフェースや図像を泡の集合体として空に漂わせる表⽰システムである。

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上記の取り組みのほか、Daniel Rozin の Wooden Mirror [21] などに⾒られる、
物理素材をコントロールして造作される実体ディスプレイを使って情報を表⽰するシステムがある。表⽰されるタイプフェースは主に空間表現における装飾として⽤いられ、物質として現れた時には再度デジタルデータとして取り扱われることは無いものの、その造形が⽂字として判別可能なように、変容するマテリアルに対して出⼒が行われている。これらの事例は物理素材を使⽤しているが、デジタル⼊⼒における ON/OFF による切り替えが基本であり、物理素材⾃体の時間変化や意図しない変化などは表現の要件として許容されていない。これに対し筆者らの研究は、物理的素材上で⽂字を定着させるのみならず、物理素材の経時変化を利⽤して、その変化の中でユーザが「良いタイミング」を発⾒してデジタル化し、デジタル環境で利⽤するタイプフェー
スを制作するというもので、上記の取り組みとは異なるものである。
また、Ori Elisar の Living Language Project [22] に⾒られるバクテリアを利⽤したタイプフェースの造作アプローチは、固定した形で⽌まることのない⽣体をマテリアルとして⽤いており、最終的にデジタルタイプフェースとしない点で本研究とは異なるものである。ただし、時間軸上で変化し続けるマテリア
ルを⽤いており、特定の⽂字が認識できるタイミングで写真として記録する点では本研究に近いものである、と位置付けられる。

３ 提案
3.1 提案概要
タイプフェースを作る際にユーザが恣意的に形状を判断して造作することとは異なる要因として、次の事例が存在する。定着される⽀持体の材質や定着するためのツールの特徴が反映されるもの、「特定の範囲により多くの情報を定着したい」など⽀持体の仕様によって使⽤要件が形状に影響を与えるもの、
従来とは異なる表⽰システムの仕様に合わせて表出の仕⽅が決定されるもの、などの事例である。これらのタイプフェースの共通点として、⽀持体や定着道具などの組み合わせによって⽣じる変数により、表層に現れるタイプフェースが決定されることが挙げられる。本研究では、タイプフェースに従来の制作⽅
法とは異なる意匠を獲得するために、Typeharvesting というデザインシステム
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特集 DesignX＊XDesign —未知の分野における新たなデザインの理論・方法の提案とその実践 —を提案する。これは物質の経時変化による表層の変化を利⽤するもので、タイ
プフェースを制作するユーザは、変化し続けるタイプフェースを観察しながら、「良いタイミング」でデジタル環境に取り込み、物理素材からタイプフェースを採集する。
現在⾏われているデジタル環境におけるタイプフェースデザインのフローでは、ユーザ⾃⾝の⼿による造作がそのまま最終的なデザインとして表出する。
一方、筆者らが提案する Typeharvesting では、「物理素材にタイプフェースを定着させる際の定着ツールや定着⽅法」と「採集するタイミングという直接的な介⼊」と、経時変化する物理素材への介⼊が、間接的にタイプフェースの形
状に影響する（図 1）。ユーザがタイプフェースをデジタル環境へ移動させるまでの間、物理素材の上では形が変化し続けたり消滅したりするが、これは本システムの特徴として挙げられる。
例えば⽯のような堅牢な素材に刻まれた⽂字は、⼈が対象を⾒ている時間ス
ケールの中では変化することはない。しかし⾬に濡れるなど外界からの影響によって、⽬に⾒えないレベルでの浸⾷などの変化は常に起きている。一方、チョコレートのような素材で⽂字を記述した場合は、溶けるなどの物理現象に加えて、⾷べられたり動物の介⼊によって短時間で⽂字は変化してしまう。ユー
ザは物理素材の経時変化という時間軸の中で、変化するタイプフェースを観察することができ、その状況を判断しながら環境条件を変えたり触れたりする等、

図 1 既存のタイプフェースのデザインのフローと Typeharvesting のフロー

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物理素材の経時変化のパラメータを変化させることで間接的にタイプフェースの変化にユーザが介⼊することが可能である。
⾳楽分野において徳井直⽣は『⽣成的ヒューマン — コンピュータインタラ
クションに関する研究』[23] の中で、⼈とコンピュータ間のインタラクションを周期型／誘因型／介⼊型の三つの型に分類している。筆者らのタイプフェース
デザインは⼤きくは「介⼊型」に分類され、ユーザの介⼊の有無に拘わらず変形は進⾏する。物理素材を⽤いることで、ユーザに多様な介⼊を許容するという点に特徴がある。⼀⽅で、採集するタイミングを⾒はからってデジタルデー
タとして定着させるという⾏為は、「周期型」インタラクションの要素も含む。
成果物としては、⼀般的に固定されたタイプフェースを⽣成するという点において、⽣成的なプロセス全てを⾳楽として⽤いようとする徳井の取り組みとは状況が異なり、ユーザの介⼊をどのようにどの程度許容するかは今後より深い考察が必要だと考える。
3.2 ⼯程Typeharvesting では、タイプフェースを物理素材の上に定着させ、変化していく過程をユーザが観察しながら「良いタイミング」を発⾒し、デジタル環境に取り込み、フォント化することが⼀回の⼯程となる（図 2）。
物質に定着されるタイプフェースは、マテリアルにするタイミングで定着⽅法によっては形が変化し、定着後は、物質の物理特性によって時間軸に沿いながら形状変化する。
時間軸に沿った変化は、温度や湿度など置かれた環境によってスピードが異なり、表層的な変化を観察するユーザが置く場所を変えたり表層に触れる

図2

Typeharvesting の⼯程

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特集 DesignX＊XDesign —未知の分野における新たなデザインの理論・方法の提案とその実践 —など、条件を変化させる要因によっても変化する。ユーザは変化に寄り添いながら、その状況を観察し、変数の変化に介⼊することで、タイプフェースの変容に間接的に関わることとなる。また、タイプフェースを定着させてから採集のタイミングをずらして何度も採集することによって、複数のバリエーションを⼀度の変化の中で制作することが可能である（図 3）。

図 3 ⼀度の⼯程の中で複数のタイプフェースを制作する（⽔を利⽤した変化の場合のフロー）

3.3 ⼯程を繰り返すことによる造作
本デザインシステムでの造作の特徴の⼀つとして、⼀度造作したタイプフェースを、再度同じ⼯程をくり返すことでさらなる変化を与えることや、定着するマテリアルを変えて再度⼯程を繰り返すことが挙げられる。幾度も⼯程を繰り返すことによってタイプフェースに与えられる変数は複雑なものになり、次第に元のタイプフェースの形状から離れ、そのマテリアルの変化を反映した形状が⽣まれる（図 4）。
このように Typeharvesting では、タイプフェースを制作する際に「⼿を動かし作ること」ではなく、環境、物理素材の特性、変化させる⽂字、変化させる時間のそれぞれを「選択すること」がユーザに求められることになる。季節や場所によってもパラメータは変化し、表出されてくるデザインは複雑な変数を内包したものとなる。

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図 4 ⼯程を繰り返すことによって⼀度の変化では現れない造作を⾏う

４ システム概要
4.1 経時経過によって視覚的な変化があらわれる物理素材
タイプフェースを定着させ、経時変化するマテリアルの選定の基準として、
既存のフォントの持つ太さ（ウエイト）の違いや斜体というスタイルを制作出来ることを基準としながら、今回は⽔、銅、タラヨウの三つの素材に着⽬した（図 5）。

図 5 選択したマテリアルと変化要因とユーザの介⼊余地について

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特集 DesignX＊XDesign —未知の分野における新たなデザインの理論・方法の提案とその実践 —⽔は世界中に存在するマテリアルであり、絵具に混ぜるなど現在の描画マテ
リアルにも使⽤されている。今回は、何度も施⼯が可能な⽔筆紙を利⽤し、⽔が気化していく現象を⽤いてタイプフェースが消えていく変化から、ウエイトの異なるタイプフェースを制作出来ると仮定して水を選定した。水は、気化す
るタイミングを意図的に変化させられるために、表⾯温度を変化させるなどの介⼊余地がユーザに与えられる。
銅は、空気中に配置することで次第に酸化し、その表⾯⾊は変化する。この特性を活かして、塩を混ぜることによって意図的に緑⻘を発⽣させ、その⾊変化を⽤いてタイプフェースを変化させる。銅の粉末をインクとして印刷できるようにして、紙の上で次第に⾊変化しながら現れてくる現象を観察した。
タラヨウ（学名 Ilex latifolia）はモチノキ科モチノキ属の常緑⾼⽊で、葉を傷つけたり熱を与えたりすることによって、葉が次第に⿊く変⾊していく特性を持つ植物である。現在でも⽇本では切⼿と宛先を記述することでそのまま郵送できるため、タラヨウは別名「ハガキノキ」などとも呼ばれている。黒色変化
からタイプフェースが変形することを意図して、葉にタイプフェースの形状に合わせた傷をつけ、その変化の様⼦を観察した。この時、ユーザは養分を与えながら植物を観察し続け、枯れて葉が落ちるなどの状況にならないように意図的に介⼊することが可能となる。

５ システム設計
5.1 経時変化の記録
本システムでは、経時変化の様⼦をタイプフェースの正⾯⽅向からカメラで定期的に撮影し、その変化を記録する。このために、⼀眼レフカメラを⽤い、
コンピュータ上に⾃動的に⼀定の間隔で撮影データが保存されるシステムを⽤いた。具体的には、撮影には⼀眼レフカメラ（Nikon D5200）を使⽤し、コンピュータ上で写真撮影アプリケーション（Soforbild）を使用して、30 分ごとにインターバル撮影を⾏った。この際、撮影は、その環境に合わせて事前に設定した絞り、シャッタースピード、ISO 等のパラメータを固定した。

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5.2 画像データからのタイプフェース抽出とフォント化
カメラで撮影されたデータを元に⼆値化し、そのデータからピクセル情報を取得して、タイプフェースを抽出した。今回の研究では既存のフォントの仕様に基づき、ベクターデータとしての取り扱いを可能にするために、ビットマッ
プデータとして得られた画像を⼆値化した。⼆値化の際の閾値によって結果として得られるピクセル群の形状は異なるが、今回述べる各実験においては、最後に撮影された画像を元に変化のない背景⾊を 0、変化がみられた箇所を 1 となるように、画像の中で複数位置のピクセルを指定し、閾値を決定した（図 6）。

図 6 閾値の設定

5.3 変化に使⽤するタイプフェースについて
今回の各試⾏においては、定着の際の歪みや変化後の形状の⽐較を明確にするため、⼀種類のフォントに限定した。Apple 社 MacOS に標準搭載されている Helvetica Neue のキャピタルレター 26 種と数字 10 種を選択した。
Helvetica は 1957 年にマックス・ミーディンガーとエドゥアルト・ホフマンによって作られた、モダニズムを代表する⾼い知名度を有した書体である [24]。

６ 経時変化のための装置設計
6.1 ⽔による変化
⽔の滲みによる広がりや乾燥による消失を利⽤するため、何度も⽔で書き直すことが可能な⽔筆紙を⽤いて変化を観察した（図 7）。A4 サイズの⽤紙に、KEIO SFC JOURNAL Vol.17 No.1 2017245

特集 DesignX＊XDesign —未知の分野における新たなデザインの理論・方法の提案とその実践 —図 7 ⽔筆紙に⽔を利⽤してタイプフェースを定着する

レーザーカッターを⽤いて制作したアクリルのステンシルを配置し、⽔を吹きかけ、定着させた。塗布する⽔の分量で⽂字の滲み／乾燥の初期値が決定される。常温では 10 分程度で完全に乾燥し、タイプフェースは消滅する。塗布した時からしばらくして全体に滲みが発⽣し、その後乾燥していく中でグラデーションを⽣みながら次第に消えていく様子を観察した（図 8）。⽔筆紙による変化の特徴は、乾燥時にグラデーションが⾒られたことである。

図 8 図 7 で定着したタイプフェースの変化の様⼦．左から定着当初・20 秒後・40 秒後

6.2 銅による変化
銅の粉末と塩を⽔溶性のシルクスクリーンメジウムに混ぜ、インクとして利⽤できる状態のものを孔版（シルクスクリーンプリント）を⽤いて紙の上に印刷し（図 9）、時間経過とともに現れる緑⻘による⾊変化を中心にタイプフェー
スの変化を観察した。インクの配分は、シルクスクリーン⽔性メジウム 40g ＋
銅粉末 10g ＋塩 10g の配分で混合した。孔版は外枠横 430 ×縦 310 mm のアルミ枠に 120 網目／インチの製版メッシュを接着し、制作した。製版はデータ上で作成し、デジタル製版機を⽤いた。

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Typeharvesting

銅の変化は、カメラのホワイト
バランスの変化や外光の影響によって⾒え⽅が異なるため、幅・奥⾏・⾼さそれぞれが 600 mm の外光が⼊らない空間を制作し、その左右に⻑さ 600mm の⽩⾊ LED
ライティング機材をそれぞれ 1 灯ずつ設置した。カメラは天井部にレンズのみ差し込めるように固定

図 9 シルクスクリーンを⽤いて定着する様⼦

し、銅の変化を上部から撮影した。
視覚的には次第に⾊味が濃く変化していき、形状を構成する線分と線分の接合箇所において次第に滲みのような変化が広がっていった（図 10）。⼆値化した図版では、序盤は⽂字中にも空⽩が⽬⽴っていたが、次第にピクセルが補完され塗りつぶされていった（図 11）。

図 10 銅の変化の様⼦

図10

図10

銅の変化の様子

銅の変化の様子図 11 銅の変化を⼆値化したタイプフェースの変化の様⼦

6.3 タラヨウの⿊⾊変化枝についた状態の葉の裏側にタイプフェースを刻み、特性である⿊⾊変化による形状の変化を促した。植物の設置箇所は⾃然光の⼊らない室内、⽔やりはKEIO SFC JOURNAL Vol.17 No.1 2017247

特集 DesignX＊XDesign —未知の分野における新たなデザインの理論・方法の提案とその実践 —1 ⽇に朝夜に 2 度程度行った。厚さ 2 mm の透明アクリル板に文字をレーザーカ
ットしたステンシルを制作し、葉に⽂字を刻んだ（図 12）。

図 12 タラヨウの葉にタイプフェースを定着する様⼦

ステンシルをガイドラインとして⽤いた場合、タラヨウにタイプフェースが定着し、その部分が⿊く変化するまでの時間は 30 秒程度であった。その後の観察を⾒ると、葉に定着するタイミングで与える⼒の加減を変えると葉の⿊⾊変化の差が現れることが観察された。今回撮影し観察した葉に関しては、⽂字を書いた部分からその周りにも⿊⾊変化が広がり、次第に全体に変化が広がり、最後には葉が落ちた。採集したタイプフェースに関しては、20 ⽇程度で⽂字としての可読性を保ちつつ、⽂字によっては⿊⾊変化が影響しているものが観察された（図 13，14）。

図 13 タラヨウの葉に定着されたタイプフェースの変化の様⼦

図 14 タラヨウの葉に定着されたタイプフェースの変化の様⼦

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７ 実験
それぞれのマテリアルを⽤いて各制作⼯程を観察した。その結果、それぞれに変化の特徴を持った、異なるタイプフェースの造形を観察することができた。
その上で、抽出したタイプフェースを⽤いて再度同じ⼯程を⾏う／環境条件を変化させる／造作したタイプフェースを異なるマテリアルに定着させ変化を与える、ということを検証した。それぞれの展開については、試⾏回数や変化の変数が制御しやすい⽔と⽔筆紙を⽤いた。
7.1 再度プロセスを繰り返す
⼀度抽出したタイプフェースに対して、同様のマテリアルを⽤いてタイプ
フェースを変化させた。通常の Helvetica よりも滲みによって若⼲太くなったタイプフェースを、ステンシルを⽤いて再度定着した。これによって初期値が最初のタイミングよりも太く設定されるため、タイプフェースのスタイ
ルにおける太さのバリエーションが広がると同時に、乾燥までの時間が⻑くなった（図 15）

図 15 ⼀度変化させて採集したタイプフェース（左）と⼀度変化したタイプフェース
を再度変化させたタイプフェース（右）7.2 温度条件を変化させたタイプフェースの変化
ホットプレートを利⽤して底⾯の温度を変化させ、⽂字の変化や速度への影
響を観察した。定着の⽅法は前節と同様の⽅法を使⽤した。ホットプレートは24℃の常温から 50℃、70℃、90℃という異なる温度に設定した。常温の際は定着してから⼀度滲み、その後乾燥によって消滅するような変化を⾒せたが、温度を上げる度に乾燥の時間が早くなり、滲む⼯程が省略され、定着した瞬間
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特集 DesignX＊XDesign —未知の分野における新たなデザインの理論・方法の提案とその実践 —から消滅が始まった（図 16）。そのため⽔筆紙に定着する際に⽣まれる滲みを軽減することが、温度を上げることによって可能となった。また気化する時間が短くなった分、温度が低い場合に⽐べて多く⽔を塗布しても滲みが発⽣しなくなった。このため、水を多く塗布しながら気化するまでの時間を変えることが可能となった。

図 16 温度の違いによるタイプフェースへの影響について

7.3 ⽣成したタイプフェースを異なるマテリアルで変化を⾏う
タラヨウで作られたタイプフェースを、⽔と⽔筆紙を⽤いて変化させた。
Helvetica からタラヨウで変化したタイプフェースは、タラヨウの葉に定着する際の⼯程を通して定着前よりも細⾝になり、葉の上の⿊⾊変化によって有機的な形状をしているのが特徴である。今回はそれらのタイプフェースをアクリルのステンシルに加⼯し、⽔筆紙に定着させた。
通常の Helvetica で定着した場合に⽐べて全体的に太さが不均⼀となり、総じて乾燥の速度も異なるが、全ての⽂字が可読可能なタイミングで採集をおこなうとすると、全体として採集のタイミングは早くなった（図 17）。

250Typeharvesting

図 17 タラヨウで作られたタイプフェース（左）とタイプフェースを⽔筆紙に定着させ変化させたもの（右）８ 成果
上記のシステムと各マテリアルを⽤いて、三種類のタイプフェースのセットを制作した（図 18）。それぞれの採集のタイミングは、⽔筆紙はいずれかの⽂字が消滅する⼿前で採集した。銅は次第に濃くなるため、変化が視認出来なくなったタイミングにおいて採集した。タラヨウについては、タイプフェースを定着させた葉が落ちる⼿前を採集のタイミングとした。

図 18 Typeharvesting のシステムを使⽤して作られたタイプフェース
上から『Typeharvesting Water 1min 5sec 』、『Typeharvesting Copper 5days』、『Typeharvesting ilex latifolia 24days』

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特集 DesignX＊XDesign —未知の分野における新たなデザインの理論・方法の提案とその実践 —8.1 ⽔を⽤いたタイプフェース
滲みによるタイプフェースへの影響を与えることを意図して、室内温度と同
じ 24°
C に設定し、⽔と⽔筆紙を利⽤して形状変化させた。定着した全体をみながら、⽔筆紙の特徴である定着後の滲みから気化し消えるものが現れるまでを観察し、「1」が消滅する⼿前で採集した。⽂字によってはグラデーションが特徴として現れたが、⼆値化のタイミングで⼀部失われたグラデーションも⾒受けられた。
8.2 銅を⽤いたタイプフェース
定着後から周辺に滲みのような変化が現れ、線分の交差する箇所に滲みのような造形が現れた。他の物理素材のようにタイプフェース⾃体の⼤きな変化は⾒受けられないが、タイプフェース全体が変化する中で次第に濃度が濃くなるという変化が⾒られた。図 11 にあるような粒子状の意匠か、滲みによる形状変化かが選択の要因となったが、今回は形状への変化を優先し、滲みのような変化を次に選択した。コントラストの変化のみを抽出する場合は、現状のデザ
インアプリケーションなどで簡単に制作可能であるが、離散的に徐々に全体が濃くなっていくという変化は、プログラムを組むなどの⽅法でないと難しいと考えられる。
8.3 タラヨウを⽤いたタイプフェース
タラヨウは、定着の際に傷つけた部分から⿊⾊変化が起きていき、タイプフ
ェース全体に有機的な形状が与えられた。特定のタイプフェースの⿊⾊変化が他の⽂字に影響を与え始めたタイミングを⾒て採集を⾏った。

９ ユーザによるシステムの利⽤と議論最終的に出来上がるタイプフェースを想定して定着⽅法を設定するか、定着されたタイプフェースが変化していく中で何を基準として採集するタイミングを選択するのか、という⼆点を明らかにするため、ユーザに⽔と⽔筆紙を提供して、実際にタイプフェースが定着し変化する状況を観察し、タイプフェースを採集してもらうという実験を⾏った。実験にはグラフィックデザインなど、

252

Typeharvesting

デザインに関わり、タイプフェースを選択し、⾃らタイプフェースを造作する
ような職業を持つ被験者 10 名を選定した。
9.1 実験⼿順
5 章の⼿段を⽤いて、ユーザにステンシルの上から⽔を吹き付けてもらい、その状況を観察してもらい、「良い」と判断されたタイミングでカメラの撮影をストップした。この⼯程を続けて⼆度⾏い、「⽔筆紙に⽔を定着させた時の狙い」と「タイプフェースの採集時の基準」の⼆点ついてヒヤリングを⾏った。
9.2 ⼿順定着の⽅法を計画した事例
⽔筆紙に⽔を塗布する⼿順についてもユーザは試みた。⼀度⽬は⽔の塗布量が分からないため、定着システムのステンシルや⽔筆紙の滲む特性によって⽂字が潰れてしまう事例が多かった。⼆度⽬からは⽔の塗布量が少なくなる事例が多く、塗布量が増える事例は⾒受けられなかった。また、中には図 19 のように塗布される時のドット模様を意図的に作り出し、その変化を利⽤する被験者も⾒られた。この被験者は定着する際の狙いとして、⽔を吹き付ける際にその量を制限する事でドット状の形状が現れる事を発⾒し、この形状を持ったタイプフェースの造作を決定した。定着後すぐに滲みが発⽣し、ドット状の形状が失われてしまうため、その被験者は定着後１秒で採集した。定着後すぐに採集したため経時変化は⼤きく影響していなかったが、被験者は定着⽅法を⼯夫することで、初期値の変化と定着するマテリアルの性質をタイプフェースの図 19 定着後 1 秒で採集した．まばらに⽔を塗布することによって⽣まれたテクスチ
ャの変化を⾒ながらタイミングを⾒た事例

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特集 DesignX＊XDesign —未知の分野における新たなデザインの理論・方法の提案とその実践 —造形を決定する要件の⼀つとして位置づけた。
9.3 物理素材の現象を観察し、採集のタイミングを計画した事例
上記のような意図した造形を採集することを定着時から計画している場合
は、採集のタイミングを定着のタイミング以前に決めることになるが、全てのタイプフェースを⼀度に観察することは困難なため⼀⽂字ずつ分けて作りたいという意⾒や、同時に定着することで意図しないタイミングで出来上がった⽂字が⾯⽩いという両⽅の意⾒が得られた。例えば図 20 の例では、⽂字が均一に濃くなるように塗布する事が計画されたが、線の交差する箇所などに滲みが⼤きく発⽣した。その中でも「W」と「5」の造形が良い状態でプロットできたとユーザは判断し、その⼆⽂字の変化に限定して観察し、30 秒のタイミングで採集した。採集のタイミングは、⽔分が気化していく中での濃淡のグラデーションが現れたタイミングであると述べている。図 21 の例では

図 20 特定の⽂字を観察しながらタイミングを⾒た事例（「W」と「5」）

図20

図 21 全体を⾒ながら変化を観察した事例

254

Typeharvesting

全体を意識しながら、⽔筆紙が⽣むグラデーションが部分的に現れるタイミ
ングを判断基準とした結果、15 秒で採集した。
上記三名のユーザの結果を⾒ると、それぞれ⽔筆紙に定着する際に現れる形状や変化していく中での現象に着⽬していることが⾒受けられる。
9.4 システムについての議論
上記の実験の中では、「変化するタイプフェースの造形をコントロールする
ための試⾏」としての意⾒が得られたが、本システム全体に対しては以下のよ
うなコメントが得られた。
「制作プロセス、システムと合わせてタイプフェー
スが流通することによって、タイプフェース⾃体にメッセージ性やストーリー性が付与される」や「タイプフェースの物質性や形状の具体性に着⽬した表現
⼿法で運⽤することが可能では」という意⾒を得た。このようにタイプフェー
スのみをデザインとして提供するだけでなく、その制作プロセスやストーリーが付与される事でタイプフェースの形状の持つ意味合いが変化することを示唆している。
また、今回のシステムではカメラで取得した画像からタイプフェースを作成するにあたり、固定された閾値で⼆値化を⾏ったが、この閾値の選び⽅が結果に影響を与える。また場合によっては画像加⼯ソフトウェアで、さらにデジタ
ルフィルタをかけて加⼯を施すこともできる。デジタル環境に取り込んだ後にどこまでユーザの恣意性を付与することを許容するか、という点ではさらなる議論や検討が必要だと考えられる。
9.5 実験に対するフィードバック
本実験ではタイプフェースを⾃ら使うことを前提として、デザインを職業としている人にシステムを利⽤してもらったが、「デザインを⾏わないが、フォントを使う⾮デザイナー」や「⽂字⾃体は造作しないが、フォントを使⽤するデザイナー」という⼆つのユーザ視点の不⾜が判明した。経時変化の中では、タイプフェースを作るユーザがタイミングを⾒て採集するが、他者が同じ変化を⾒ている場合には異なるタイミングで採集する場合が存在する。
今回の実験では、⼀⼈が物理素材に定着しタイプフェースを観察する、とい
KEIO SFC JOURNAL Vol.17 No.1 2017255

特集 DesignX＊XDesign —未知の分野における新たなデザインの理論・方法の提案とその実践 —うような個⼈と物理素材の関係性がテーマだったが、複数⼈が同じ物理素材を観察し、任意のタイミングでタイプフェースを採集してもらう実験、さらには定着するユーザと採集するユーザを分け、物理素材に対して⼈数やそれぞれのユーザに役割を与えた場合には、どういったシステムの取り扱われ⽅をするのかについては、引き続き検証を行っていく必要性を感じた。
また今回の実験では、⽔を吹きかけて定着させる中で「吹きかける量」は指定しなかったため、同じ時間を経ても異なる成果が現れた。定着する際の意図や経時変化の中でのそれぞれの判断によるタイプフェースの成果は得られたものの、
定量的に分析するには、⽔筆紙を使う場合「使⽤する⽔の量」「⼀定の温度環境」が少なくとも初期値として必要であると考えられる。

10 まとめと今後の課題
本論は物理素材の経時変化による表層の変化を利⽤したタイプフェースデ
ザインシステム Typeharvesting について提案した。そこでは、⽔・銅・タラ
ヨウの三種類を変化するマテリアルとして選定し、タイプフェースを制作した。本システムにより、従来⼈が⼿で⽣み出してきた造形とは異なる造形を⽣み出すことが可能になり、環境パラメータの変化により間接的にユーザによる造形への介⼊が可能であることが明らかとなった。また、それらの制作したタイプフェースを繰り返しシステムのプロセスに組み込むことによって、制作の元となるタイプフェースの造形から、マテリアルが⽣む現象でのみ⽣成される形状とその多様性が実現した。
現在、提案するシステムから⽣み出された最終的な成果物は「フォントデー
タに組み込まれる前のタイプフェースの意匠」に留まっているが、今後フォント化する上で「温度や湿度などの環境データ、変化を始めた時刻⽇時、GPSのデータなど、変数として存在するが表層には直接現れないメタ情報」がタイ
プフェースの価値を変容させるものとして存在する。また、⽔筆紙のようなグラデーションをもったタイプフェースでは、既存のフォント制作ソフトウェアに組み込む際に、⼆値化することで意匠の⼀部が失われてしまう事例が⾒受けられた。本システムで制作されたタイプフェースをフォントにする際には、⼆値の表⽰では困難なケースや、環境条件や変化が起きた場所のメタデータの仕256Typeharvesting

様のあり⽅についても議論する必要がある。
今後の課題として、まず素材や現象の選定については、今回の三種類に限定することなく、反応・変化の速度を含めて多様な対象物を今後試してみること、そして成果物としてのタイプフェースだけではなく、中間⽣成物としての画像群や、その作り⽅なども公開していきたいと考えている。現在は⼈が物理素材に定着させ介⼊する事や、採集したタイプフェースを再度物理素材に定着させ、経時変化により変化させる起点とするなど、⼈と物理素材におけるイン
タラクションをタイプフェースの造作に取り⼊れる事を考えてきた。だが、タイプフェースの作り⼿では無い人では、「良いタイミング」の判断が異なる場
合がありうる。そのような場合、中間⽣成物の画像もフォントデータに組み込むことで、使⽤状況に応じた時間スケールの中から良いタイミングを選択することが可能になる。時間を含むデータセットを公開し、ユーザが任意のタイミングを設定して使⽤することができるようになれば、「3.1 提案概要」における物理素材への介⼊や、物理素材の⾮可逆的な変化の中で「良いタイミング」
を発⾒することや、再度物理素材に定着させ変化を繰り返してタイプフェースを作る際の介入は、本研究のシステムでは限定的な関わりになると考えられる。
しかし、時間軸の変化をフォント内にデータセットとして内包することにより、前述した環境条件や変化が起きた場所など、物理素材の経時変化を利⽤するメリットが強調されるとも考えられるし、「3.2 ⼯程」における複数のバリエーションを⼀つのフォントとして取り扱う事が可能になるとも考えられる。そのフォントを⽤いて情報を表⽰するユーザが、フォント内のシークエン
スを巻き戻し、与えられた形状をユーザがそのまま利⽤するのではないという選択余地を残すことや、指定した位置から変化を再⽣することで、既存の固定した表⽰で情報提⽰するフォントシステムとは異なる、時間軸⽅向を持った情報表⽰システムが獲得できると考えられる。
今後実装するシステムとしては、フォント化するまでを⾃動的におこなうシ
ステムを予定している。これにより、ユーザは変化しているマテリアル⾃体を観察するのではなく、テキストエディタなどで⽂章をタイピングしながら変容していくタイプフェースを観察し、タイプフェースの形状が良いタイミングで保存し、印刷するという⼯程を実現して、再度物理的に定着させることで変化
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特集 DesignX＊XDesign —未知の分野における新たなデザインの理論・方法の提案とその実践 —を停⽌させ、ユーザとデザイン⼯程の関係をさらにライブ感を持ったものに変容させることができると考える。
本論で提案したデザインシステムは、コンピュータにおけるアルゴリズミッ
クな造作とは違って、変化するマテリアルに対して環境条件を変化させたり直接触れるなど、変化の途中で介⼊しやすい特徴を持つ。⽔と⽔筆紙を使ったような時間スケールでは、⼈がその変化に関わるには瞬間の判断が必要になるが、タラヨウのような約⼀ヶ⽉のゆるやかな変化が⽣じるものの場合では、植物が枯れないように⽔を与えることや、場合によっては⾍が葉を⾷べるなどの予期できない要因がタイプフェースの造作に関係する。タイプフェースに限らず、環境下におけるマテリアルの変化と現象を利⽤したインタラクションについては、継続的に研究対象として検証していきたい。

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〔受付日 2017. 2. 27〕〔採録日 2017. 6. 28〕

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