モーションキャプチャを使った芸能比較研究の試み

廣田律子

HIROTA Ritsuko（事業推進担当者）

長瀬一

男

NAGASE Kazuo（COE共同研究員）

海賀孝明

KAIGA Takaaki（COE調査研究協力者）

岡本

浩

一

OKAMOTO Koichi（COE調査研究協力者）
ンの世界が表現されるので，非日常的な動作・発声等

Ⅰ はじめにといった身体表現が必要となる．この非日常的な動作

アジアの種々な芸能に於いて，身体表現が伝達しよや発声の体得には，物真似が基本的な方法とされる．

うとする心情や事柄と動作の間に普遍的に共通するも東アジアの伝統芸能は，伝承されてきた「型」を徹底のがあるかどうかを見出す必要性を痛感している．そして真似る事で修得し，役者自身が生涯をかけて研鑽のためには客観的なデータを収集する事から始めなけ錬磨を続ける中で，ついにはその奥に潜む心を見出そればならない．そこで，芸能のデジタル記録に早くかうとする．

ら取り組み研究成果を蓄積している，わらび座デジタ

ところで古代から人々にとって「舞う」とは，くるルアートファクトリーの協力を得て，モーションキャくると旋回し，目に見えない神霊とコミュニケーショプチャによる芸能の収録を進めている．この取り組みンを交わす呪術的な意味合いの強い行為であった．まは，神奈川大学21世紀COEプログラム「人類文化研た「仮装」は人が神に変身し，神が人と一体化する事究のための非文字資料の体系化」の研究活動の一環とを意味し，神が直接人々に語りかけ，災いを祓い清めして，身体技法の調査・分析法の開発と身体技法の比福を招く為に現れてくれたと考えられた．本来神霊が較研究と感性把握の方法論的研究を目指すものであ

訪れ人々と交流する祭儀の行われる神聖な空間に於いる．て，舞や謡や演技が行われたのである．この流れが民俗芸能には生きている．

すでに日本の伝統芸能の代表として能を，日本の民俗芸能の代表として奥三河の花祭り，そして中国を代「型」によって身体表現が定型化・様式化された伝表する民俗芸能として江西省石郵村の儺舞を収録した．

統芸能は，上演の場として舞台を意識しているが，他まずなぜ伝統芸能と民俗芸能の両面を扱うのかとい方いわゆる民俗芸能は，祭儀の場を上演の場としていえば日本の伝統芸能の代表である能楽では，心・技・る．祭儀の場では，神と人が一体となり，人々の希求体が三位一体とされて修行が行われるとされる．中でする祓い清めや招福を意図した跳躍や，旋回の舞踊がも技の修行で目指されるのは，謡や舞や演技の「型」繰り返される．民俗芸能の身体表現には，舞踊の基本の修得である．舞台の上では，非日常的なフィクショとなる動作はもとより人びとの精神文化が顕現されて188モーションキャプチャを使った芸能比較研究の試みいる．

録した．収録した内容は，『榊鬼』『湯囃子』『翁の舞』

そこで伝統芸能と民俗芸能の両方のデータを取る必『剣の舞』『おつるひゃら』，そして基本動作として「ち要を感じ，中国の民俗芸能として石郵村儺舞の２名のふひ」「ためな」
「かぶり」
「はんや」
「いりまい」「いも演者と日本の伝統芸能から能の観世流シテ方関根祥人

こじ」
「つうふ」
「こびき」
「ざがわり」を収録した．

氏，民俗芸能から奥三河花祭りの伊藤勝文氏のデータ

モーションキャプチャは主にゲームコンテンツやCGの収録を行った．

アニメーションの作成などに用いられる技術である．

データは収録すること自体文化財保護の観点からも磁気センサを用いての空間の位置と方向を捉える磁気意義があるが，更にここから新たな展開をする必要が式を用いている．磁界を乱すものの近くでは著しく精ある．目論見としては，除災と招福を意図した動きに度が落ちる為，日本国内では用途が限られているが，東アジアの身体表現の共通性が伺えるのではないかとわらび座では木造のスタジオを準備する事で克服して考え，分析に取り組んでいる．今回その成果の一部をいる．最大の特徴は角度変化のデータが直接取得でき紹介するが，具体的には儺舞の『雷公』について，そる点である．人体の動きを記録する事は，各関節の相の動きのグラフから，パターン，方角の規則性，そし対角度の変化を記録する事と言い換える事ができる．て演者による違いについて分析を試みる．さらに能の収録からデータ活用までのプロセスだが，収録では，『石橋』との跳躍の回転方向及び歩行についての比較

FILMBOXを用いてリアルタイムで収録確認し，収録を行なう．

後直ちにプレイバックし収録データの確認を行なう．

東アジアの芸能の特徴を明らかにし，芸能間を比較11点における空間（３次元）での位置（x，y，z）方する方法の開発の一端を紹介したい．

向（x，y，z）の数値データが得られる．約90フレー（廣田律子）

ム毎秒．次にポスト処理では，ノイズ等の除去を行い，映像収録を見ながら目的により修正を行なう．
次にCGアニメーション制作及びデータ解析，研究Ⅱ 儺舞・能楽・神楽の収録について段階へと進む．まず動作データを視覚化する方法とし

中国江西省南豊県石郵村の儺舞は20年あまり演じてて，あらかじめ製作された人体の骨格モデルに動作デいる叶根明氏（36歳）と15年あまり演じている唐賢仔ータを反映させ，動作の修正・調整を行い，人体骨格氏（35歳）のデータを収録した．収録演目は『開山』データを作成する．また，グラフから動作の評価比較

『紙銭』
『雷公』
『儺公儺婆』『酔酒・酒壺仔』『跳 』『雙を行なう為動作データをグラフ化する．更に分かりや伯郎』『関公祭刀』の８演目全てを収録し，叶根明はすくする為にキャラクタに人体骨格の動作データを組

33テイク，唐賢仔は17テイクに及び，データの総量はみ込み，キャラクタCGの作成を行なう．これにより１ギガバイトに達した．最後に囃子の収録を行なった．

あらゆる視点から見る事ができ，動作の誇張表現や部

能楽は，観世流シテ方で２歳で「老松」で初舞台を位の省略も可能で，CGを用いた新しい視覚評価とい踏み，すでに芸歴44年になり，今年26回松尾芸能賞をえる．この際衣装や顔の表情などの情報を極力排し，受賞した関根祥人氏（46歳）のデータを収録した．収人体の動きを見やすくしている．
（廣田律子）

録した演目は『遊行柳』『百萬』『養老』『敦盛』『猩々（乱）』『熊坂』『石橋』で，これらの演目は，関根氏と相談の上，シテの人体による分類から老人，鬼，神，男，女を演能技法番組から序舞物，修羅物，切能物，四番目物，脇能物を網羅し収録を行った．

Ⅲ 現在に至るモーションキャプチャを利用した芸能及び舞踊の研究の歩みと現状

奥三河花祭りは，1935年生まれで，５歳の時「花の1997年にわらび座は，情報処理振興事業協会のマル舞」を務めすでに65年近くも演じ，長として花祭りのチメディアコンテンツ制作支援事業請けて『民族芸能継承に寄与している伊藤勝文氏（70歳）のデータを収の３次元デジタル舞踊符に関するCD-ROM制作』を189行った．このとき日本で最初にモーションキャプチャ一方，西日本方面では，立命館大学が2002年に21世を使って踊りを記録することとなった．当時モーショ紀COEプログラムに『京都アート・エンタテインメ

ンキャプチャで記録する動作は，数秒程度であったが，ント創成研究』というタイトルで採択された研究で，この時既に１分以上になる芸能の記録を行った．日本

一気にモーションキャプチャを使った研究が進んできの各地域の民俗芸能から代表的な16の踊りを選択した．モーションキャプチャプロジェクトのプロジェク

た．この制作を通し，モーションキャプチャにおけるトリーダーである八村広三郎氏をはじめとし，舞踊等身体動作の計測記録の可能性を秘めていることが分かの無形文化財のデジタルアーカイブ化と身体動作の解った．このことをベースに秋田大学の玉本英夫氏，湯析の研究を行っている．研究タイトルにあるように，

川崇氏らと1999年『舞踊符による動作の記述法の提案』中心となる対象は京都であるが，それにとらわれずバを発表する．舞踊符と名づけた人間の一連の動作を記

リ舞踊からバレエまで幅広く扱っている．主な研究課

述する新しい手法の提案で，モーションキャプチャデ

題は以下のとおりである．

ータを合わせて使うことで踊りを記録，創作しようと

１）観世流片山家の協力を得て，いくつかの能の演するものである．提案は画期的でいくつかの賞を受賞目についてCGアニメーションとマルチメディア教材し評価されることとなったが，未解決の課題が多いたの作成．２）日本舞踊の構成単位である「振り」，特め研究は一時停止していた．しかし，後述のバレエのに「オクリ」動作についての定量的解析．３）舞踊譜研究や，秋田大学の地域伝統芸能のデジタルコンテン

Labanotationの入力・編集，および対応する動作の３ツ制作に関する研究に引き継がれていくこととなる．

次元CGでの表示を行うためのシステムLabanEditor２

2000年を前後して，龍谷大学の曽我麻佐子氏（当時の開発．また，モーションキャプチャにより得られる名古屋大学博士課程在籍）と東洋大学の海野敏氏らが，身体動作データから，舞踊譜Labanotationを自動的にバレエを対象とした研究を始めている．研究当初は生成するシステムの研究．４）舞踊の身体動作データ個々に進められていた研究だが，同じ対象だったため，から，その舞踊の特徴的なフレームを抽出する手法の現在は共同で『Web３D舞踊研究プロジェクト』とし研究．５）類似した舞踊動作を検索するための手法とて研究活動を行っている．研究の目標は，モーションシステムの開発．６）舞踊の身体動作についての感性

キャプチャシステムで採取した舞踊の３次元モーショ情報処理の研究．７）仮想現実感（VR）技術を利用

ンデータを標準化し，これをネットワーク上に蓄積しした舞踊のトレーニングのためのシステム．てアーカイブ化することで，教育，創作，批評など舞2006年度が最後の研究年度となるが，様々な範囲で踊芸術をめぐる活動を広く支援することとしている．の研究成果が期待される．

長期的には，演出シミュレーションシステム，デジタ

近年では，2004年から東北大学の生田久美子氏，渡ルミュージアム，デジタルダンスシアター，自動振付部信一氏らによる，『「わざ」の伝承−アナログか？デシステムなどの開発も視野にいれている．

ジタルか？』というテーマで研究がはじまった．2004

2001年頃からは，岩手県立大学の土井章男氏，松田

年11月に行われたシンポジウムの紹介ではこう述べら

浩一氏らはわらび座と共同で，地域伝統芸能をCG化れている．

して扱う研究を始めた．研究当初，モーションキャプ

時代から時代，人から人へと受け継がれてきた「わチャデータの有効性を活かし，単に３次元形状を表示ざ」．このアナログな「わざ」をデジタルで次の時代するのではなく，視覚的な効果を付与しユーザ（踊りへ伝承していこうという試みが始まっています．私たの習得者）に動作の流れを視覚的に教示するための手ちはこうした試みを支援しつつ，「わざ」の伝承の本法について研究を行ってきた．現在はモーションキャ質を探究しています．

プチャに限らず，Webカメラを使った舞踊習得のた研究対象として青森県八戸市の八戸法霊神楽を選んめの研究や，加速度センサも用いたリズム感の個人差でおり，それまでは生田氏の現地での聞き取り調査が抽出などを行っている．

主であった．2005年にはわらび座にて八戸法霊神楽の190モーションキャプチャを使った芸能比較研究の試み

モーションキャプチャを行い，神楽の学習者がどのよの内容を分かりやすく歩行部分を境に区切ると，８つうに学習していくかの指標に使うことにしている．に分ける事が出来ると推測した為である．

同じく2005年になるが，秋田大学を中心としたグル８つに分けた部分にそれぞれ①開始・②パターンA

ープでは総務省の戦略的情報通信研究開発推進制度に１・③パターンA２・④パターンA３・⑤パターンA採択され，『モーションキャプチャを用いた地域伝統

４・⑥パターンB１・⑦パターンB２・⑧終了と呼称

芸能のデジタルコンテンツ制作に関する研究』がはじをつけた．その上で，パターンA１〜A４は同じ動きめられた．目的は，手指の細かい動きをデジタル化すをしているのではないか，またパターンB１とB２もる技術の開発により，伝統芸能等のデジタルコンテン同じ動きではないかという仮説を立てた．

ツ化を図る，としている．既存のモーションキャプチ

仮説を実証すべく数値，グラフによる検証を試みた．

ャ技術では繊細な表現をする手の動きを正確に記録す数値による検証からは跳躍の軸足，回転方向に規則ることが困難であったため，手踊りをはじめとする手性を見ることができた．しかし各数値にはばらつきがが重要な意味を持つ踊りの記録ができていなかった．

あり，完全に一致することがなく同じ動きであると断現在，手指のモーションキャプチャの開発を行ってい定することはできなかった．

る最中である．期待される成果として，従来は不可能

グラフによる検証の結果はパターンA１〜A４の各であった手踊りのコンテンツ化や伝統的工芸技能の保グラフを並べて比較してみると，数値の場合と同様に存が可能となっている．

若干の差違が表れるが，波形として捉えると，波の上

また同年，日本大学においては，『日本舞踊の教育下の仕方，繰り返される波の順序等から見てほとんどシステムの文理融合型基盤研究並びにアジアの伝統舞同じである考えることができた．B１とB２について踊との比較研究』という課題で，平成17年度私立大学も同様のことがいえる．（図１,２参照）

学術研究高度化推進事業に選定された．ここでは日本

また，腰のRotationデータX軸グラフにも区切りを舞踊をモチーフとし，日本舞踊の型（振）が観者に喚入れることができ，それはTranslationのグラフの区起させる感情を検討し，型（振）の違いをモーション切りと一致した．（図３参照）『石橋』においても『雷公』と同様にパターンが存

キャプチャで解析，その結果から型（振）による感情在するのではないかとの考えから調べてみた．の誘発がどのような表現から及ぼされるのかを考察す『石橋』は，地面に右膝を付けた膝立ちで両拳を地ることを目的としている．
（海賀孝明）

面につけた姿勢が繰り返し現れる．この姿勢を区切りとし，演目全体を14のパーツに分け，それぞれを比較し類似しているものと類似性のないものの２つに分類

Ⅳ 収録データの分析した．（図４,５参照）

データの分析は数値データ，グラフ，CGキャラク

類似しているものの中からほとんど同じ波形のもの

タ動画をそれぞれ利用しながら分析を行なった．以下を探すと２パターン見つけることができた．
（図６参照）『雷公』は演目のほとんどがパターンで構成されてに分析結果を述べたい．

いたことを考えると『石橋』の構成の複雑さが伺える．

より動きを明確に示す為に雷公については演目全体のCGキャラクタ動画からコマ画像として出力したものを作製した．（雷公コマ画像参照）石橋については２ 方角についてモーションキャプチャによって得られたデータをも跳躍時のコマ画像を作製した．（石橋跳躍時コマ画像とに動いているモデルは視点を変えて見る事が出来参照）

る．通常のビデオ撮影では，カメラが撮影した方向以外の方向から観察することは出来ないが，CGモデル

１ パターンについてパターンがあるのではと考えたきっかけは，『雷公』

191

を用いると，正面・背後・頭上・真下等の方向から観察する事が可能である．この特性を使って，雷公の演演じなかった事実から，パターン同士の組み合わせや技中演者が東西南北のどちらの方向を向いているのかパターンが演じられる順序，といった演目中の構成パ観察した．なお，中国では「中」を含めた東南西北中

ターンが演技のたび毎，または演技者毎に変化する可の五方で考える為，図には「中」も加えてある．（図

能性は高い．葉氏，唐氏とも雷公は一回のみの収録の７参照）

為，同一人物による同演目の比較が行なえないことが悔やまれる．しかし，現時点でも明らかに個人差があ

結果，A１〜A４に関しては，厳密に正確な方角をることは認められる．

指し示していないものの，A１は南，A２は北，A３は東，A４は西の方角を意図してポーズを取っていることが伺えた．

４ 順回転跳躍の比較
跳躍にアジア的特徴が見られるのではないかというB１・B２に関しては，B１が南，B２が北東をそれ仮定から日本の能の中でも『石橋』と中国の『雷公』ぞれ指し示していた．の順回転跳躍の比較を試みた．（図９参照）

A１〜A４で四方を向いていることから，B１・B２
では残った中央の為の動作なのではないかと推測でき『雷公』の跳躍は，跳躍前の準備段階で腰をかがめるが，B２の立ち位置が正確に中央に位置するのに対た時の高さと跳躍後の着地した時の腰の高さとを比べし，B１はややずれている事，B１とB２で向いていると差が少なく，跳躍する前後で腰の高さにあまり変る方向が別であり，なおかつ非対称である事を考える化がないことが分かる．『石橋』では跳躍前の腰の高と推測が正しいとは考えにくい．少なくとも東西南北さと跳躍後の腰の高さを比べると跳躍後の腰の高さがの方向が，動きを規定する重要な要素であると認めらかなり低い．これは膝を曲げたまま着地することに起れた．

因している．着地時の姿勢は右膝を地面につけた片膝立ちの姿勢である．
二つの演目の共通点は右足を軸に左の膝を曲げ，腿３ 雷公を別の人物が演じた場合雷公のデータは葉氏の演技を収録したデータと唐氏を上げた状態で回転跳躍を行なう点である．この跳躍の演技を収録したデータの二種類ある．この二つのデの仕方は実際に跳び上がった高さよりも高く跳んだよータを比較して個人差の有無を確認した．
（図８参照）

うに見せる視覚的効果があると考える．一日で何回も二つのデータをグラフにして比較した場合，二者間舞う『雷公』に於いては最少の労力で最大の効果をあで共通する部分がほとんどであったが，若干の差違がげることは重要なことであり，その為にこの視覚効果見られる箇所が幾つかあった．例えば，葉氏はパターを使っていると思われる．『石橋』では膝を曲げたまンの最初の歩行時にあまり右足を上げずに歩き出す

ま着地することでさらに視覚効果を増している．明らが，唐氏は必ず右足を高く上げて歩き出す所や，パタ

かにバレエに見られる実際に跳んだ高さにこだわる跳ーンA１の最中で葉氏が左足，右足の順で上げるのに躍とは異なる．従来いわれてきたことだがアジア的特対し，唐氏は左足，左足の順で上げる所などに差違が徴を備えていることがデータからもあらためて証明さ見受けられる．

れたといえる．ただし，引き続き様々なアジアの演目

葉氏の雷公は開始，A１，A２，A３，A４，B１，B２，終了という流れで演じられるのに対し，唐氏のを収録し，事例を増した上で分析して行く必要性を感じる．

雷公は開始，A１，A２，B１，B２，終了という流れであり，演技の構成の違いも見る事ができた．

５ 跳躍の回転方向の比較

葉氏と同様に唐氏の雷公もA１とA２で同じ動きを『雷公』，『石橋』の各演技中に現れる全跳躍をカウ行い，B１とB２でも同じ動きを行ったことを考えるントし，その回転方向を比較してみた．
（表１,２参照）と，演じるたびに同一パターン中の動きが変化する事

その結果は『雷公』の回転跳躍は時計の回転方向をは考えにくい．しかし唐氏の『雷公』がA３・A４を順として，回転方向が逆・順・順というパターンで繰192

モーションキャプチャを使った芸能比較研究の試み

No.

軸足

回転方向

パターン

No.

軸足

回転方向

1右なし

開始

1右順

2左逆開始

2左逆

3左なし

開始

3右順

4右順

開始

4右順

5右なし

A15右順

6左逆

A16両足なし

7左なし

A17両足なし

8右順

A18右順

9左なし

A19右順

10右順

A1

10両足なし11右なし

A2

11両足なし12左逆A213左なし

A214右順A215左なし

A2り返されていることが分かった．パターンAとパター16右順

A2ンBではパターン中に行われる動きに違いがあること

17右なし

A318

左逆A3は先に述べたが，回転方向は共通している．逆・順・

19

左なし

A320

右順

A321

左なし

A3

『石橋』はこの時点では舞全体のパターンがはっき

22

右順

A3りしていないこともあり，回転方向においてもパター

23

右なし

A424

左逆

A425

左なし

A4

内，一度だけ逆回転で跳躍しているのが特徴的である．

26

右順

A4

能の動きは他と比べ非常に複雑であると実感している．

27

左なし

A428

右順

A429

右なし

B130

左逆B131

左なし

B132

右順

B133

左なし

B134

右順

B135

右なし

B236

左逆B2

右手を腰の位置に付けて歩き，順回転の時は，左右の37左なし

B2

手を先程の逆にして歩く．

38

右順

B239

左なし

B240

右順

B241

右なし

終了

普通に歩き，移動距離は比較的短い．描く円の半径は

42

左逆終了

小さい．歩くテンポはほぼ一定．『石橋』では小股で素早く脚を動かして歩き，移動距離が比較的長い．描

43

左逆終了

44

両足なし

終了

表１表２

石橋全跳躍

順の繰り返しは，日本の神楽の巫女舞にも見られ，比較研究に於いてもとても重要なデータといえる．

ンが見られない．舞全体で７回の行われる回転跳躍の６ 雷公と石橋の歩行『雷公』と『石橋』で共通する動きに舞台を円く歩くというものがある．
『雷公』では，両手を同時に上げたり下げたりしつつ逆回転に円を描きながら歩く．『石橋』では，逆回転の円を描いて歩く場合は，左手を胸の高さに上げ，歩き方の特徴を述べると次のようになる．『雷公』
では私達が日常的に行なう歩き方と同じ様にいたってく円の半径は大きい．歩くテンポに緩急がある．

雷公全跳躍『雷公』は，腰のグラフ線が上下に激しく揺れる『石橋』はそれほど波立たない．（図10,11参照）実際

193

の数値をカウントした表を作成し振幅量を調べた所

Ⅴ 舞踊・芸能分野の研究におけるモーションキ
ャプチャの研究活用の現状と展望（表３,４参照），『雷公』は平均で4.93Ú，『石橋』は平（1）均で1.29Úになった．鍛練を重ねた能と祭りの時だけモーションキャプチャ技術は主に映画やゲームソフ演じられる儺舞の動きの安定感の違いは明らかといえトなどエンターテイメント分野での活用を目的としてる．
（廣田律子・岡本浩一）開発が行われてきた．1990年代後半より，この技術を身体情報研究に生かすアプローチが行われてきた．

番号

腰位置

189.98

高低差

我々が取り組んでいるのは舞踊，芸能の分野だが，ス振幅量

ポーツや医療，福祉介護などの分野でも同様の手法で

293.9

3.92

3.92

391.31

−2.59

2.59

496.174.864.86

592.45

−3.72

3.72

696.33

3.88

3.88

7

93.32

−3.01

3.01

8

96.3

2.98

2.98

9

90.7

−5.6

5.6

10

90.62

11

94.76

4.14

4.14の研究者によって，従来の手法に加えモーションキャ

12

91.07

−3.69

3.69

13

96.72

5.65

5.65

プチャで取得されたデータを活かせるとの視点からア

14

90.33

−6.39

6.39

15

95.46

5.13

5.13

同によって研究の進展がもたれている．人文分野の研

16

89.37

−6.09

6.09

究者にとってはモーションキャプチャがどのような装表３の研究がなされている．一方，ロボット研究においてその制御を目的にした人体の動作解析の研究も行われ，これらの成果を舞踊や芸能の分野の研究に活用も考えられている．

モーションキャプチャ技術は開発途上のものであり，工学分野の研究開発が現在も進められている．それに対し近年，舞踊，芸能の分野においては人文分野プローチが始まった．この間，文理双方の研究者の共置で，どのようなデータが取得でき，どのように解析

雷公歩行時振幅量（一部）が可能になるのか理解すると同時に，現状での限界は
腰位置

193.83293.920.09

0.09

393.55

−0.37

0.37

493.45

−0.1

0.1

5

92.8

−0.65

0.65

692.87

0.07

0.07

モーションキャプチャ装置自体，とりわけ光学式に791.78

−1.09

1.09

おいては，収録後に取得できなかったデータの補足や，

891.930.15

0.15

991.64

−0.29

0.29

1091.75

0.11

0.11

1189.96−1.79

1.79とはいえ，研究目的に沿ったデータを得るまでには，

1291.461.5

1.5

磁気式においてはセンサ，光学式においてはマーカと1388.84−2.62

2.621489.7

0.86

0.86

1586.91

−2.79

2.79

1688.69

1.78

1.78

これらの技術者（研究者）が極めて少ないのも現状で1786.51

−2.18

2.18

あり，育成が課題となっている．

表４

高低差

何かを理解することが必要である．一方，工学分野の番号

振幅量研究者にとっては，人文分野の研究者の求める内容を理解するとともに，新たにデータ取得，解析の手法の提案が求められる．現在は相互の理解が深められつつある時期である．

ノイズの除去などのポスト処理が従来に比べて簡便に行えるようになった事も，研究の進展に寄与している．

カメラを有効にセットすることが必要である．同時に精度の高いポスト処理が求められる．しかしながら，

石橋歩行時振幅量（一部）194モーションキャプチャを使った芸能比較研究の試み

数値データをグラフ化して動きの特徴を読み取る手になる．この管理がなされなければ，たとえば，ある法に加え，工学分野の研究者より，モーションキャプ

人物の３DCGモデルに別人物によるキャプチャーデ

チャによって取得したデータの解析手法の提案も，こータを与える事により，あたかもその人物が踊っていの間なされている．

るかのように見せることも可能になるなど，演者の意

吉村ミツ（立命館大ＣＯＥ），中村仁彦（東京大学），図に沿わない形での使われ方が行われる可能性を持三浦武（秋田大学）らの研究は数値解析の手法を用いつ．今後，著作権利を守るデータの管理が必要となる．

ることで，データから動きの特徴を解析する可能性を一方，明確な研究目的での利用は出来るだけ自由に多くのデータを研究者が活用されることが望ましい．

広げている．
舞踊や芸能の研究や教育に生かす目的で，モーショ一定のルールの下に研究機関及び研究者相互にモーシンキャプチャ装置を有して技術蓄積を行っている機関ョンデータを活用できる組織の形成が必要になってきを中心に，それらの研究者ネットワークが形成されつている．各データの収録に際してはそれぞれ多額の費つある．このネットワークによりいくつかの研究プロ用が発生しており，再利用の際の利用料なども検討がジェクトが立ち上がりつつある．

必要であり，新学会など組織化も視野に入れての関係者間での，議論する時期を迎えていると考える．
（長瀬一男）

モーションキャプチャによる舞踊，芸能の収録において，現在は，その都度センサやマーカの位置など目的に合わせて試行錯誤を繰り返しながら収録を行って注いる．今後，解析手法の研究が進む事で，必要とされ（1）モーションキャプチャで収録した数値データは収録時に様々な要因によりノイズを生じることがあり，また事実とるデータが明確になり，収録の標準化の条件を作り出は異なった数値で記録される場合もある．生じたノイズやす事になる．その後，これまで取り貯めていたデータ事実と明らかに異なった部分は編集によって調整が行なわを同じ解析手法を活用できるようデータを変換する技れる．分析に用いたデータはこの処理を経た後の数値であ術も必要になる．このことにより，他の機関で他の目るため，事実とは若干の誤差がある．

的で収録されたデータを用いての比較研究などへの可能性を広げることになる．
この間，神奈川大ＣＯＥにおいては３芸能延べ3.5時間，わらび座デジタルアートファクトリー（DAF）
においては民俗芸能を中心に60名以上の演者による収録データの蓄積がある，他の研究機関でも同様の蓄積があると思われる．これらをデータベースとして，個々の研究のみならず，横断的な研究活用が展望される．収録演目，演者，収録条件などによる検索が出来るだけでなく，類似動作の検索など研究も進められており，比較研究に威力を発揮する事になる．
これらの進展によって，モーションデータの相互利用をする事で，研究の進展を図れる期待がもたれている．そのためには相互利用におけるルールの確立が求められることになる．モーションキャプチャによって収録されたデータには，演者，収録者（収録依頼者），データ処理者など，それぞれ著作権が存在することになる．再利用に際しての許諾条件等の取り決めが必要

195

モーションキャプチャを使った芸能比較研究の試み

図２

図１

上：パターンB１

下：パターンB２

上から順にパターンA１〜A４

図３

197

腰角度グラフ丸の部分に違いが現われている198

モーションキャプチャを使った芸能比較研究の試み

図４

石橋グラフ14パートに分割

199

図５

上：類似しているパート

200

下：類似性のないパート

モーションキャプチャを使った芸能比較研究の試み

図６

上：パート３・４の比較

下：パート５・６の比較

赤丸部分は同じ波形を示しているが左右の踵がそれぞれ入れ替わっていることを表わしている

201

図７

図８

CGモデルを頭上から見た画像

葉氏と唐氏の雷公グラフ

丸で囲まれた部分が異なっている部分

202モーションキャプチャを使った芸能比較研究の試み

図９

図10

左：雷公グラフ

雷公歩行時グラフ

右：石橋グラフ図11

203

石橋歩行時グラフ

雷公コマ画像１/８

204モーションキャプチャを使った芸能比較研究の試み

雷公コマ画像２/８205

雷公コマ画像３/８

206

モーションキャプチャを使った芸能比較研究の試み

雷公コマ画像４/８

207

雷公コマ画像５/８

208

モーションキャプチャを使った芸能比較研究の試み

雷公コマ画像６/８

209

雷公コマ画像７/８210

モーションキャプチャを使った芸能比較研究の試み

雷公コマ画像８/８

211

石橋跳躍時コマ画像212