公立はこだて未来大学 2021 年度 システム情報科学実習
グループ報告書
Future University Hakodate 2021 Systems Information Science PracticeGroup Report

プロジェクト名使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン 2021

Project Name
Field Oriented System Design Learning by Users’ Feedback 2021

グループ名
グループ B (高齢者支援チーム)

Group NameGroup B (Elderly Support Team)
プロジェクト番号/Project No.

1-B

プロジェクトリーダ/Project Leader
畑大地

Daichi Hata

グループリーダ/Group Leader
金尾滉也

Koya Kanao

グループメンバ/Group Member
金尾滉也

Koya Kanao石井滉一

Koichi Ishi

山本晃平

Kohei Yamamoto

氏家拓海

Takumi Ujie

松田あずさ

Azusa Matsuda

指導教員
伊藤恵 南部美砂子

奥野拓

原田泰

AdvisorKei Ito Misako Nambu Taku Okuno Yasushi Harada

提出日
2022 年 1 月 19 日

Date of Submission
January 19, 2022

概要
本プロジェクトは，フィールド調査をもとに問題を発見し，IT(Information Technology) を用いてユーザの仕事や生活をデザインすることを目的としている．また, 本プロジェクトは, ス
クラムと呼ばれるアジャイル開発手法の一種を用いる．それにより，高速で柔軟な開発を行い，短い開発期間でより効率的に成果を出すことを目標としている．今年度はプロジェクト
内を地域 × 災害チーム，高齢者支援チーム，シビックテックチームの 3 チームに分かれ, 各チームがそれぞれのフィールドで活動している．本報告では高齢者支援チームについて報告を行う．本チームでは，高齢者が自分らしくいられる居場所の発見・共有を支援することをテーマに活動を行った．前期には，函館市や国が抱える現状の高齢者問題についての情報収集，高齢者をターゲットにリリースされているサービスの調査，函館市地域交流まちづくりセンターとコミュニティハウスよしずみへのフィールドワークから問題点や課題を洗い出した．その結果，高齢者が自分らしくいられる居場所に焦点を当てた．それから，自分らしくいられることが高齢者の健康や日常を保つ要因の一つであるが，函館市にはこれを支援する仕組みが少ないと考えた．そこで，自分らしくいられる場所や活動の発見・共有を容易に行うことができ，居場所となるコミュニティの拡大や函館市の高齢者が活動を活性化も望めるスマートフォンのア
プリケーション「#いばしぇあ」を開発することで，自分らしくいられることを支援する仕組
みの一つになるのではないかと考えた．具体的には回覧板画面，検索画面，トーク画面，マイ
ページ画面の 4 つの画面を想定しており，高齢者が自分らしくいられる居場所や自分らしく過ごせる活動の発信・共有を容易に行えたり，居場所となるコミュニティの拡大や高齢者の活動がより活発になれる機能を開発することにした．また，UI に関してのユーザインタビューを2 回行い，高齢者ファーストの UI を設計することとした. また，GitHub の講習を受講し開発に向けての準備を開始した．また，今回開発で用いた Kotlin と Figma の学習も行った．後期が始まるとともにスクラムを開始し，本格的に開発に取り掛かり始めた．後期は基本的にスプリントごとにスプリントプランニング，開発，スプリントレトロスペクティブ，スプリント
レビューという流れで進めていった．11 月 26 日から 12 月 19 日には HAKODATE アカデ
ミックリンク 2021 でオンデマンド形式でスライドによる発表を行った．また，12 月 10 日にはプロジェクト学習成果発表会 2021 が行われ，教員や他のプロジェクトに所属する学生から多くのフィードバックを得た．さらに，12 月 18 日には enPiT BizSysD 北海道・東北合同発
表会 2021 でスライドによる発表を行った．今後はメイン機能である，回覧板ページの機能を完成させ，ステークホルダーの方に実際に使ってもらい，2 月 15 日に行われるプロジェクト学
習成果発表会＆企業交流会にオンラインで参加する予定である．
キーワード

フィールドワーク，IT，スクラム，高齢者支援，居場所，Kotlin，Figma，ア

プリケーション
（※文責: 金尾滉也）-i-Abstract
The goal of this project is to discover problems based on ﬁeld research and design a way
of working and living for users using information technologies (IT). In addition, thisproject adopts a kind of agile development method called Scrum. By doing so, we aim
to achieve fast and ﬂexible development, and to produce results eﬃciently in a shortdevelopment period. This year, we are divided into three teams: the “Community ×
Disaster” team, the “Elderly Support” team, and the “Civic Tech” team. This report isabout the “Elderly Support” team. The theme of the team’s activities was to support
the discovery and sharing of “ibasho” where the elderly can be themselves. In the ﬁrst
half of the year, we collected information on the current problems faced by the elderly in
Hakodate City and the nation, surveyed services released for the elderly, and identiﬁed
problems and issues through ﬁeldwork at the “Community Exchange and Community
Development Center in Hakodate” and “Community House Yoshizumi”. As a result,
we focused on a “ibasho” where the elderly can be themselves. However, Hakodate
City does not have a system to support this. Therefore, we thought that developing
an application that can easily discover and share “ibasho” and activities where people
can be themselves, expand the community, and by developing an smartphone application “#Ibasyea” that can also activate the activities of elderly people in Hakodate, wethought that it could be one of the mechanisms to support them in being themselves.
#Ibasyea consists of four screens: the Circular Board screen, the Search screen, theTalk screen, and the My Page screen. We are developing functions that allow elderly
people to easily send and share information about Ibasyo and activities where they canspend their time, expand their community of places to live, and make their activities
more active. In addition, two user interviews were conducted on the UI, and the UI
was design for the elderly ﬁrst. We also took a course on GitHub and started preparing
for the development. We also learned Kotlin and Figma, which were used in this development. At the beginning of the second semester, we started Scrum and started todevelop in earnest. In the second semester, we basically proceeded with sprint planning,development, sprint retrospective, and sprint review for each sprint, and from November
26 to December 19, we gave a slide presentation on demand at HAKODATE Academic
Link 2021. In addition, on December 10, we held the Project Learning Results Presentation 2021, where we received a lot of feedback from teachers and students belonging toother projects. Furthermore, on December 18, we gave a slide presentation at the enPiT
BizSysD Hokkaido-Tohoku Joint Presentation 2021. In the future, we plan to complete
the main function of the circular board page, have stakeholders actually use it, andparticipate online in the project learning results presentation and company exchange
meeting on February 15.
Keyword Field Research, IT, Scrum, Agile Development, Elderly Support, Dementia
Issues, Isolation Issues, ibasho（※文責: 金尾滉也）- ii -

目次
第1章

背景と目的

1

背景 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1

1.1.1

プロジェクトの立ち上げ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1

1.1.2

プロジェクトの方針 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1

1.1.3

高齢者支援チーム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1

目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2

中間発表までの主な活動

3

2.1

リスク分析 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3

2.2

チーム分け . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3

2.3

フィールド決定までのプロセス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3

2.4

函館市地域交流まちづくりセンターについての調査 . . . . . . . . . . . . . . . . .

4

1.1

1.2
第2章

2.5

2.4.1

調査方法と目的. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4

2.4.2

調査結果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4

2.4.3

調査後 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7

コミュニティハウスよしずみについての調査 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8

2.5.1

調査方法と目的. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8

2.5.2

調査結果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8

2.5.3

調査後 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

92.6

調査結果のまとめ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

2.7

中間発表 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

2.7.1

準備

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

2.7.2

中間発表会 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11

2.7.3

フィードバック. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12

2.8

中間報告書 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12

2.9

enPiT e-learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

2.10

スクラム開発ワークショップ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

2.11

フィールドワーク入門講座 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

夏季休暇中の活動

16

第3章

3.1

サービスのメイン機能の決定. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

3.2

サービスイメージの共有 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

3.3

コアユーザーの決定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17

3.4

エレベータピッチの作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17

3.5

技術選定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

3.6

ワイヤーフレームの作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

3.7

プロダクトバックログの作成. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

3.8

技術勉強 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19- iii -

3.9

FizzBuzz の実装 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19

3.10

居場所の具体例 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

20

3.11

アプリケーション名の決定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

21

3.12

物品の調達 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

3.13

GitHub 講習会 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

後期活動内容23

開発準備 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

23

4.1.1

環境構築 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

23

4.1.2

Firebase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

23

4.1.3

ZenHub . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24

4.1.4

開発におけるルール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24

スクラム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24

4.2.1

スクラムについて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24

4.2.2

スプリントプランニング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

25

4.2.3

デイリースクラム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

25

4.2.4

スプリントレビュー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

25

4.2.5

スプリントレトロスペクティブ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

25

各スプリントでの活動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

26

4.3.1

スプリント 0 (〜10 月 18 日) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

26

4.3.2

スプリント 1 (10 月 19 日〜10 月 26 日). . . . . . . . . . . . . . . . . .

26

4.3.3

スプリント 2 (10 月 27 日〜11 月 3 日) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

26

4.3.4

スプリント 3 (11 月 10 日〜11 月 17 日). . . . . . . . . . . . . . . . . .

27

4.3.5

スプリント 4 (11 月 17 日〜11 月 24 日). . . . . . . . . . . . . . . . . .

27

4.3.6

スプリント 5 (11 月 24 日〜12 月 1 日) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27

ユーザインタビュー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27

4.4.1

1 回目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27

4.4.2

2 回目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

28

4.4.3

3 回目 (1 月末〜2 月上旬予定) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

28

4.5

HAKODATE アカデミックリンク 2021 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

28

4.6

最終成果発表会 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

29

4.7

enPiT BizSysD 北海道・東北合同発表会 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

29

4.8

最終報告書 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

29

開発中のアプリケーション

30

5.1

概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

30

5.2

画面構成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

31

5.2.1

開発した画面 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

32

5.2.2

想定している画面 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

33

開発した機能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

33

学び

37

ツール選定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

37

第4章

4.1

4.2

4.3

4.4

第5章

5.3
第6章

6.1

- iv -

6.1.1

Slack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

37

6.1.2

Google ドライブ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

37

6.1.3

Miro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

37

6.1.4

Figma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

38

6.1.5

Git/GitHub . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

38

6.1.6

ZenHub . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

38

6.2

メンバー間での認識共有の重要性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

38

6.3

ユーザインタビュー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

39

6.4

議事録 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

39

6.4.1

議事録の振り返り . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

39

6.4.2

議事録の作成者. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

39

スクラム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

39

6.5.1

スプリントプランニング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

39

6.5.2

プロダクトバックログ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

40

6.5.3

スプリントレビュー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

40

6.5.4

デイリースクラム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

40

6.5.5

スプリントレトロスペクティブ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

40

6.6

対面の活動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

41

6.7

発表 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

41

第7章

今後の活動

42

第8章

まとめ

43

付録 A

新規習得技術44

付録 B

活用した講義45

付録 C

アカデミックリンクでのスライド

46

付録 D

最終成果発表会で使用したポスター

51

6.5

参考文献

52

-v-

Field Oriented System Design Learning by Users’ Feedback 2021

第 1 章 背景と目的
1.1

背景

1.1.1

プロジェクトの立ち上げ

現在，世の中にはユーザのニーズに沿っていないシステムが存在する．この問題が発生する原因として，開発側が作るものとユーザ側が求めるものの認識のズレが挙げられる．この問題を解決するためには，フィールドを理解してシステムを開発する必要がある．そのため，開発側が実際の現場に赴きフィールド調査を行い，開発をすることを学ぶべきだと考えた．そこで，「使ってもらって学ぶフィールド指向システムデザイン」を理念とするプロジェクトを始めた．
（※文責: 金尾滉也）

1.1.2

プロジェクトの方針

本プロジェクトは，例年実際に現場に赴くフィールド調査とアジャイル開発手法の 1 つである，
スクラム手法を採用している．フィールド調査ではフィールド調査ではユーザの思考や行動といった，現場に行かないと分からないことを知ることができる [1]．また，スクラム手法では，プロダクトの制作と，制作物をステークホルダーに披露することなどをワンサイクルとして，そのサイクルを繰り返しながらユーザが求めるプロダクトに近づける手法である [2]．ユーザのフィードバッ
クを繰り返し受けて，改善する機会を何度も得ることができるため，本プロジェクトの「使ってもらって学ぶ」という理念と合致する．以上のことから，今年度もフィールド調査とスクラム手法を採用することにした．
（※文責: 金尾滉也）

1.1.3

高齢者支援チーム

日本の高齢者に目を向けると，認知症問題，社会的交流不足による孤立問題を抱える高齢者が増加している．さらに，コロナウイルスの蔓延に伴い，生活環境が変化し，介護が必要になる手前とされる「フレイル」と呼ばれる状態になる問題を抱える高齢者も増加している [3]．高齢者が「フレイル」状態になった原因の一つとして挙げられるのが，人とのコミュニケーションが取りにくくなったことであるという [4]．そういった，人とのコミュニケーションをとる場として挙げられるのが，高齢者が自分らしくいられる「居場所」である．しかしながら，函館市には「居場所」の情報を閲覧できる仕組みが少ない．こうした背景があることで，「居場所」となりうる場所があっても，その存在にすら気づくことができない状況である．
（※文責: 松田あずさ）

Group Report of 2021 SISP

-1-Group Number 1-B

Field Oriented System Design Learning by Users’ Feedback 2021

1.2

目的

私たちは，コロナ禍で人とのコミュニケーションが取りにくくなり，心身ともに元気がなくなっている高齢者のために，高齢者が自分らしくいられる「居場所」に焦点を絞り，高齢者が楽しくコ
ミュニケーションをとれるサービスを提供し，高齢者に喜びや楽しみを与えることを目的としている．私たちが提供するサービスによって，自分らしくいられる「居場所」の存在を認識し，楽しくコミュニケーションが取れている，という実際の喜びの声をいただけた瞬間，私たち高齢者支援
チームの目的は果たされた，と言えよう．
（※文責: 松田あずさ）

Group Report of 2021 SISP

-2-Group Number 1-B

Field Oriented System Design Learning by Users’ Feedback 2021

第 2 章 中間発表までの主な活動
2.1

リスク分析

プロジェクト学習の初めに個々人でプロジェクトにおけるリスクを検討し，Excel シートにまとめた (図 2.1)．記述されたリスクに対して，オンラインでリスクに関して話し合いながらレビューを行うことでリスクに対して全員で共通認識をとった．
（※文責: 金尾滉也）

図 2.1 リスクをまとめた Excel シート

2.2

チーム分け

今年度は，函館市民の防災意識の向上を目指す「地域 × 災害チーム」，高齢者の認知症問題，社会的交流不足による孤立問題などの改善を目指す「高齢者支援チーム」，入手可能な情報と IT を用いて市民生活の改善を目指す「シビックテックチーム」の 3 チームに分け，各チームが各チームの判断でフィールドを決定し活動を行う．私たちは高齢者支援チームとして活動することにした．
（※文責: 金尾滉也）

2.3

フィールド決定までのプロセス

本チームは対象者を高齢者とし，高齢者が抱える問題点，既存の高齢者向けサービスについて調べていった．その結果，高齢者のコミュニケーションに関わる問題を解決したいと考えた．現場をGroup Report of 2021 SISP

-3-Group Number 1-B

Field Oriented System Design Learning by Users’ Feedback 2021
先に挙げて問題点を探す方が，実際の問題点を見つけられるとして，各自で現場を考えた．イン
ターネットで函館市の施設を調べ，高齢者のコミュニケーションに関わる現場として，コミュニ
ティハウスよしずみ，函館市亀田交流プラザ，函館市地域交流まちづくりセンター，函館市訪問リ
ハビリテーション連絡協議会，函館市の町内会，わらじ荘-旧野口梅吉商店などを挙げた．
各自が探してきた現場における問題点と，その上でどのような解決策が考えられるかを簡単に説明していった．その後，それぞれの説明について，函館市の町内会は現在どんな活動をしているのかや，コミュニティハウスよしずみでどんなイベントが行われているかなど，メンバーが疑問に思ったことの質疑応答を行った．そういった話し合いをして，現場の検討を行った．
検討を行った後，メンバーがそれぞれの現場について理解できたので，多数決で希望順の高い二つの現場である，函館市地域交流まちづくりセンターとコミュニティハウスよしずみでフィールド
ワークを行うことに決めた．
（※文責: 氏家拓海）

函館市地域交流まちづくりセンターについての調査

2.4

挙げられた現場候補の中で，函館市地域交流まちづくりセンターが第二候補に挙げられた．函館市地域交流まちづくりセンター*1 は市民交流などの活性化のために作られた施設で，函館で過ごす
日々について語る「まちセン茶論」を毎月行うなどしていて，地域交流の問題点を発見する上で重要な話を伺う機会になると考えた．
（※文責: 氏家拓海）

2.4.1

調査方法と目的

地域交流の中でも，高齢者の交流の調査を行うために，高齢者に関する地域交流の問題点を調べて，そこから質問をまとめた．図 2.2 は，Miro 上で質問内容をまとめたものである．そして函館市地域交流まちづくりセンターへ行き，センター長の丸藤競氏にお話を伺った．函館市が問題として挙げている独り身問題の解決策としてコミュニティが役に立っているのか，函館市地域交流まちづくりセンターはどのような意図でイベントの開催をしているのかなど質問することを目的とした．図 2.3 は，実際の函館市地域交流まちづくりセンターでのフィールドワークの様子である．
（※文責: 氏家拓海）

2.4.2

調査結果

以下の 4 つの結果が得られた

1. イベントが地域交流に役立つかどうか
一般的に，開かれることの多いイベントでは毎回同じメンバーになることも多々あり，高齢者にとっても刺激が少なく，受動的であることがわかった．また，高齢者が参加したくなる
ようなイベントを開くためには，高齢者自身が地域に貢献できる活動をできるようにするの*1 https://hakomachi.com/

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図 2.2Group Report of 2021 SISP

函館市地域交流まちづくりセンターへの質問まとめ-5-

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図 2.3 函館市地域交流まちづくりセンターでのフィールドワークの様子が良いということがわかった．そのため，ただおしゃべりをして楽しむようなイベントを行うだけでは，地域交流の活性化に繋げるのは難しいということがわかった．

2. 地域交流に有効な活動について
高齢者が自分から地域のために行動できるような活動が，地域交流に有効だということがわかった．例えば，島根県雲南市では，空き店舗を活用した産直市場を行い，買い物支援と交流の場作りを両立した活動を行っていることを丸藤氏から教えていただいた．また，同様に雲南市で，アヨさん体操という 3 分の簡単な体操を開発して，高齢者の運動を促す活動も行っている．このような高齢者自身が積極的に行動できるような機会を作ることが大事だとわかった．

3. 高齢者を支援する仕組みについて
高齢者を支援する仕組みは大きく分けて 4 つあることがわかった．一つ目は，地域で認知症の人とともに生活するための取り組みである．例として，認知症高齢者とその家族が集える場所である認知症カフェなどが挙げられる．二つ目は，地域の多様な主体による地域づくりである．住民や行政，大学，企業など様々団体が主体的に地域づくりに取り組むことで，広い領域で地域づくりの活動を広げることができる．例として，地域の福祉サービスを開発したり，福祉ネットワークを構築したりする生活支援コーディネーターが挙げられる．三つ目は，軽度者の介護予防・生活支援を支える総合的な取り組みである．例として，要支援者の訪問介護と通所介護と，新たに実施される介護予防や生活支援を必要とする高齢者のための訪問型と通所型のサービスなどが挙げられる．四つ目は，専門家を中心とした多職種連携である．例として，保健師・社会福祉士・主任介護支援専門員などを配置した包括支援セン
ターや，実際の医療チームなどが挙げらえる．函館でも，認知症カフェがいくつか存在したGroup Report of 2021 SISP

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り，介護予防体操の DVD を配布，地域づくりの集まり，多職種連携研修作業部会など，上記の取り組みが行われている．後者二つは専門的な知識が要求されるため難しいが，前者二つの取り組みにおいては IT を取り入れる余地があるとご教授頂いた．

4. 高齢者の居場所について
高齢者にとって重要なことは健康や日常であり，どうすればそれらを支援できるか考えるのが大事だとわかった．その支援方法の一つとして，高齢者に居場所を提供する方法がある．
居場所は，高齢者が気軽に参加でき，安心して過ごすことができるような場所のことである．居場所を作ることによって，高齢者の社会的孤立を防止し，地域住民で見守ることができる．居場所は行政が戦略的に立ち上げていることが多く，回覧板，町内放送，また，フリーペーパーなどで居場所の宣伝がされている．居場所に通うことによって身体を動かし，人と話すことで，運動不足の解消や認知症予防，孤独問題などの解決につながる．

（※文責: 氏家拓海）

2.4.3

調査後

Miro 上でフィールドワークの振り返りを行い，得られた結果について重要だと思った部分を各自出し合った．そして，出した情報を分類して，どの部分に最も注目が集まったかを視覚化した．
そして，メンバーの関心がどこに向いていたかを確かめた．その結果，大半のメンバーが共有して高齢者の居場所問題について関心があることがわかった．図 2.4 は，函館市地域交流まちづくりセンターでのフィールドワークの結果をまとめた図である．この図の通り，高齢者の居場所問題 (図中央下部) にメンバーの注目が集まっていることがわかる．
（※文責: 氏家拓海）

図 2.4 函館市地域交流まちづくりセンターでのフィールドワークの結果のまとめGroup Report of 2021 SISP

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コミュニティハウスよしずみについての調査

2.5

挙げられた現場候補の中で，コミュニティハウスよしずみが第一候補に挙げられた．コミュニ
ティハウスよしずみ*2 は，高齢者が楽しめるように工夫された，地域に密着しているデイサービスの施設である．コミュニティハウスよしずみでは，夏祭りやクリスマス会など四季を感じられるイ
ベントや，書道教室，短歌教室など文化的なイベントなど，多くのイベントを行っている．さらに，YouTube やブログの更新など，情報技術を用いたイベントの発信も多く行っている．そのため，高齢者を情報技術でサポートする上で重要なお話が伺えると考えた．
（※文責: 氏家拓海）

2.5.1

調査方法と目的コロナ禍による変化，電子デバイスの利用状況，入居者について，入居者の家族についての質問をまとめて，コミュニティハウスよしずみにお話を伺いに行った．図 2.5 は，質問をまとめた図である．コミュニティハウスよしずみの運営の方には，デイサービスの管理者である森仁氏と，株式会社吉住の取締役専務である吉住裕幸氏からお話を伺った．また，高齢者の方には，その場にいた数人からお話を伺った．感染症対策のため，メンバー 3 人でフィールドワークを行った．考えた高齢者の問題についての実態を調べることや，電子デバイスの利用状況を確かめることを目的とした．また，フィールドワーク中に撮影した写真を掲載する承諾を頂いた．図 2.6 は，実際のコミュ
ニティハウスよしずみでのフィールドワークの様子である．
（※文責: 氏家拓海）

2.5.2

調査結果

以下の 3 つの結果が得られた．

1. コロナ禍による変化
インフルエンザなどの感染症対策を普段から行っているため，システム的に特別変わることはなかったが，精神的な負担が大きいことがわかった．例えば，認知症が進んでいる高齢者がマスクを外してしまうことに対して，コロナ禍では特に強く注意してしまうことがあり，気疲れなどが起こる．また，外部の方をイベントに呼べなくなったり，外で行うイベントが減ってしまい，高齢者の楽しみが減っていることが分かった．また，マスクを常にしていることから，高齢者が，従業員や入居者の声が聞き取りにくいといった問題も挙げられた．

2. 入居者について
高齢者に直接，なにか趣味や楽しいことはあるか？ という質問をしたところ，あまり明確な返事は返ってこなかったが，美味しいものを食べることや，外部の人と交流することは楽しいという意見をもらった．また，若者ともあまり話す機会がないので，刺激になるという意
見ももらった．また，施設の方に高齢者の普段の生活についても詳しく話を聞いたところ，*2 https://yoshizumi-shiratori.com/

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図 2.5 コミュニティハウスよしずみへの質問

認知症対策として，簡単な計算問題を習慣づけていることがわかった．

3. 電子デバイスの利用状況
ほとんどの高齢者が電子デバイスを使う機会がなく，スマートフォンではない従来の携帯電話を所持している人が何人かいる程度だとわかった．携帯電話を持っている人に話を伺った
ところ，ほとんどが電話の利用ということがわかった．また，スマートフォン自体への興味があまりなく，わからないという意見が多かった．しかし，ペンタブレットを実際に使用してもらい，絵や文字などを書いてもらうと，これならできそうという意見をもらった．

（※文責: 氏家拓海）

2.5.3

調査後

今回コミュニティハウスよしずみに訪問しなかった 2 人のメンバーに質問の回答を報告し，フィールドワークで得られた結果を全員で共有した結果，特に電子デバイスが高齢者にとってあまり身近ではなく，ただ使ってもらうことは難しいため，工夫が必要だということを振り返った．

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Field Oriented System Design Learning by Users’ Feedback 2021（※文責: 氏家拓海）

図 2.6 コミュニティハウスよしずみの様子

2.6

調査結果のまとめまず函館市地域交流まちづくりセンターへのフィールドワークから，メンバー全員が高齢者の居場所問題について関心をもち，それを中心としたテーマやサービス内容を考えることになった．その後，コミュニティハウスよしずみへのフィールドワークから，高齢者の電子デバイス利用について見直し，電子デバイスがあまり使えない高齢者にも使ってもらえるサービスを考えることになった．今回の調査では，高齢者とその支援者両方に詳しくお話を聞く機会を設けることができ，メンバーの高齢者問題への理解をより向上させることができた．
（※文責: 氏家拓海）

2.7

中間発表

2.7.1

準備

中間発表会では Web サイトとポスターの提出が義務付けられている．私たちはこれらに掲載する文章のうち，高齢者支援チームの紹介箇所を考える作業を行った (図 2.7) ．考えた文章はチーム内でレビューを行い，表現や誤字の修正を行った (図 2.8)．
また，中間発表会の対策として発表練習と想定質問表の作成を行った．発表練習は，説明・質疑
応答の時間に制限があるために行ったもので，中間発表と同様の制限時間で質疑応答を行い，当日の流れを確認した．想定質問表の作成は，質問に対する回答の一貫性を保つなどの目的で行われたGroup Report of 2021 SISP

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図 2.7 Web サイトに掲載した文章

図 2.8 Web サイトに掲載する情報を考える様子

もので，想定される質問とその回答を記述し，チーム内で回答内容に誤りがないか確認を行った．

(図 2.9)．例として「居場所とはどのようなものを指しますか？」に対し「自分らしくいられる場
所，生きがいを感じられる場所を指します．
」などがあげられる．
（※文責: 石井滉一）

2.7.2

中間発表会

中間発表会では，金尾と石井がそれぞれ前半後半で質疑に対する応答を担当し 山本と氏家が質疑応答の記録を担当した．松田と石井はタイムキーパーを担当した．質疑応答では，特に当チームに対する，サービスや方法についての質問が多かった．例として高齢者が使えないと明らかになった電子デバイスを，サービス案として検討している理由やサービスを高齢者がどのように利用することを想定しているか，などの質問があった．これらに対し十分な回答が行えなかったため，再考Group Report of 2021 SISP

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図 2.9 考えた想定質問とその回答の必要性を感じられた．
（※文責: 石井滉一）

2.7.3

フィードバック

中間発表会で得られたフィードバックを参考に，チームで反省を行った．Web，ポスターなど事
前準備に対する評価が多かったものの，当チームのサービスの意義や方法についての指摘もあり，要求を満たすための再考が求められた． 再度チームでペルソナ (図 2.10) を用いて詳細なユーザ情報を仮定して話し合いを行い，制作予定のサービスが解決できる問題や必要な機能などを再考した．仮定したペルソナの例として「名前：浩史，年齢：60，職業：教員，家族構成：妻，居住地：
桔梗，利用端末：スマホ・PC，趣味：競馬・麻雀」などがある．また，今後の活動方針として考え直したサービスの詳細を検討することになった．
（※文責: 石井滉一）

2.8

中間報告書

中間報告書は，提出の締め切りが 7 月 21 日であった．本グループでは 6 月 9 日に大まかな章立てと役割分担を行った．最初の締め切りを 7 月 18 日とし，7 月 14 日から書き始めた．7 月 20 日までに教員などからレビューをもらい，指摘をされた箇所を直した．そして，7 月 21 日に提出をした．章立てと役割分担は締め切りの１ヶ月以上前から行っていたが，書き始めるのに時間がかかってしまった．そのため，時間に余裕のない中での作業となった．
（※文責: 氏家拓海）Group Report of 2021 SISP

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図 2.10 サービスの再考に用いたペルソナ

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2.9

enPiT e-learning

enPiT の e-learning 学習用 Web サイト [7] にて， 「プロジェクト学習のためのプロジェクトマ
ネジメントの基礎」を受講した．この講義で，プロジェクトやプロジェクトマネジメントとは何かといったことから，プロジェクトの立ち上げ，計画，実行，監視，終結までの一連の流れを学習した．また，他には WBS によるスケジュールの見積もり，リスク分析，様々なテストの種類などといったプロジェクトを進めていくにあたって必要となる技術や知識を学ぶことが出来た．
（※文責: 山本晃平）

2.10

スクラム開発ワークショップ

本プロジェクトでは，チーム開発の手法としてアジャイル開発の中の一つであるスクラムを導入
してプロジェクトを進めていくこととした．このスクラムについて勉強し，習得するためにオンラ
イン学習支援プラットフォーム Fisdom[5] の中の講義の一つである「アジャイル開発概論」をメン
バー各自で受講した．この講義の中でアジャイル開発の概念や目的，考え方といったことやアジャ
イル開発で用いられる様々な手法についてを学習した．その後 6 月 2 日に，株式会社アトラクタ永瀬美穂氏による「スクラム開発ワークショップ」をチームメンバー全員で受講した．「アジャイル
開発概論」で学んだことの復習をし，そのあとアジャイル開発に関する間違えやすい考え方や各メンバーの姿勢，開発プロセスのあり方などについてをクイズ形式で問題として出題していただき，
更にこの中でもよく間違われる内容や紛らわしい考え方などについてを解説していただいたこと
で，スクラムという手法についての再確認を行った．(図 2.11)（※文責: 山本晃平）

図 2.11 スクラム開発ワークショップ資料 (一部抜粋)

2.11

フィールドワーク入門講座

フィールドワークを行うにあたって，南部美砂子准教授から「フィールドワーク入門講座」という動画を提供していただき，この動画を各自がフィールドワーク前に受講することとした．またこGroup Report of 2021 SISP

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Field Oriented System Design Learning by Users’ Feedback 2021の動画の他に，フィールドワークをするにあたっての取材方法や取材の流れ，目的や意義などをご教授いただいたり，参考資料を提供していただいたりした [6]．これによって，どのような目的を持ってフィールドワークに臨むのかといったことや，取材をするにあたって重視すべき話の流れ，
コロナ禍の現在気にすべき行動やコロナによって新たに見えてくる問題というものを再認識した．

(図 2.12)（※文責: 山本晃平）

図 2.12 フィールドワーク入門講座資料 (一部抜粋)

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第 3 章 夏季休暇中の活動
3.1

サービスのメイン機能の決定

夏季休暇のはじめに，メインとなる機能を決定した．前期でのフィールドワークでは，函館市の高齢者には，情報が集約されているサービスが求められていることがわかった．したがって，函館市内で高齢者の居場所となりうる場所の情報が集約されている機能をメインとすることで決定した．
（※文責: 松田あずさ）

3.2

サービスイメージの共有「情報集約」をメイン機能とするサービスについて，具体的なシステム像を各メンバーで発表し合った．発表を行う中で，情報集約のポータルサイトを簡単に管理するシステム (図 3.1)，検索の際に絞り込みができる機能とマイページのような機能が存在するサービス，一覧で居場所などの情報が見られる，掲示板のような情報集約サイト (図 3.2) などの案が出た．最終的には，掲示板の要素を含めたサービスとし，デザイン班が作成した詳細なイメージ画面をメンバー間で共有した．

図 3.1

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ポータルサイトのイメージ図- 16 -

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図 3.2 掲示板のイメージ図（※文責: 松田あずさ）

3.3

コアユーザーの決定

我々が提供するサービスのコアユーザーは誰なのかをメンバー間で話し合い，決定した．高齢者を支援するにあたり，そもそもスマートフォンを使っている高齢者が少ないことが問題に挙げられた．そこで，我々が提供するサービスのコアユーザーは，日常的にスマートフォンを使用している
函館市に居住する高齢者に限定することとした．また，もし，日常的にスマートフォンを使用していないとしても，周りにスマートフォンを使用している人がいる高齢者の場合でも，本サービスを利用していただきたい，という認識をメンバー間で共有した．
（※文責: 松田あずさ）

3.4

エレベータピッチの作成

我々が提供したいサービスの詳細な情報を可視化できるようにするため，また，今までの話し合
いで決まったサービスのイメージを，メンバー間で確実に統一するため，エレベーターピッチの作成を行った．エレベーターピッチとは，エレベーターに乗っているくらいの短い時間で，システムやサービスのプレゼンができるような，端的にまとめるプレゼン手法の 1 つである．夏季休暇中の話し合いで決定したエレベーターピッチは，「自分らしくいられる居場所を見つけられるようにしたい函館市の前期高齢者 (65 歳〜74 歳) 向けの，居場所発見支援というプロダクトは，高齢者と居場所のマッチング×クラシファイドサービスである．これは，高齢者と居場所を繋ぎ，困りごとを共有して助け合うことができ，従来のクラシファイドサービスとは違って，高齢者が居場所に参加する際の壁をなくし，得意なことを生かして地域に貢献できる要素が備わっている．
」である．
（※文責: 松田あずさ）

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3.5

技術選定

本サービスは，高齢者を対象とするものである．MMD 研究所の 2018 年の調査によると，60 代の高齢者のスマートフォンの使用率は，男女ともに，Android の使用率が iPhone の使用率を上回っていた [9]．したがって，我々は Android のモバイルアプリケーションの開発を行うことで合意し，使用言語を Kotlin として開発を進めることとした．
（※文責: 松田あずさ）

3.6

ワイヤーフレームの作成

サービスを提供するにあたり，アプリケーションのデザインを主に作成するデザイン班と，アプ
リケーションの実装を主に行う開発班に分かれて作業を進めることにした．このようにして，主な役割をメンバー内で決めた後，夏季休暇中に，デザイン班のメンバーが大まかなワイヤーフレームを作成した．その大まかなワイヤーフレームをメンバー間で共有した際に，開発班のメンバーが意見を出し合い，その都度ワイヤーフレームを修正する作業を行った．逐一ワイヤーフレームを修正することで，これから開発するプロダクトの具体的なイメージを可視化し，メンバー全員が納得のいくものにすることができた．
（※文責: 松田あずさ）

3.7

プロダクトバックログの作成

開発を行うにあたり，本プロジェクトではスクラム手法を採用した．そこで，我々が開発するサービスにおいて，重要度が高い機能は何か，優先度が高い機能は何かをメンバー間で話し合い，
プロダクトバックログの順番を共有した．夏季休暇中時点での具体的なプロダクトバックログの順
番は，優先度が高い順に，トーク機能，検索機能，掲示板機能，お気に入り機能，マイページ機能，通知機能，であった．また，プロダクトバックログを作成するにあたり，はじめは図 3.3 のように，プロダクト内で優先的に実装するべき機能は何かを念頭に置いていた．しかし，活動を進めるにつれ，教員や TA からいただくアドバイスから，機能をベースにプロダクトバックログを作成するのではなく，ステークホルダーへの価値を見出し，それらの価値を念頭に置き，プロダクトバックロ
グの作成に取り掛かることが重要である，ということを学んだ．

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図 3.3 機能ベースでのプロダクトバックログの作成（※文責: 松田あずさ）

3.8

技術勉強

我々が提供するサービスは，Android のモバイルアプリケーションである．そこで，Android

Studio を開発環境とし，開発を行うこととした．まずはじめに，Android Studio の環境構築を各々が行い，環境構築が正常にできないメンバーに関しては，わからない箇所やエラー文をメンバー間で共有するなどして，全員が正常に開発環境を構築することができた．
（※文責: 松田あずさ）

3.9

FizzBuzz の実装

Android のモバイルアプリケーションの開発を始めるにあたり，Android Studio，さらに，
Kotlin での実装をした経験がないメンバーがいた．そこで，Android Studio の使い方と Kotlinを用いての開発に慣れるため，Android Studio，Kotlin の使用経験があるメンバーも含めて，各々が FizzBuzz と呼ばれる言葉遊びを実装した．FizzBuzz とは，3 で割り切れる場合は Fizz，5 で割り切れる場合は Buzz，3 と 5 の両方で割り切れる場合は FizzBuzz と発言する言葉遊びである．
今回は，ボタンを押すことで，画面上に表示される数が 1 ずつ増え，3 で割り切れる場合は Fizz，

5 で割り切れる場合は Buzz，3 と 5 の両方で割り切れる場合は FizzBuzz と表示されるよう，実装を行った．図 3.4 は，BUTTON と描かれるボタンを 15 回押した場合の画面である．メンバー全
員がこのような FizzBuzz の実装を Android Studio 上で行うことで，Android Studio の使い方に加え，Kotlin で実装することに対しての理解を深めた．

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図 3.4 FizzBuzz 実装画面（※文責: 松田あずさ）

3.10

居場所の具体例

居場所の共有と発見を促すアプリケーションを開発するにあたり，函館市に居住する高齢者の居場所となりうる場所は，実際にどのような場所なのかを認識することができていなかった．そこ
で，各メンバーがインターネットを利用して調べたり，実際に，函館市内で交流やコミュニケー
ションがとれるような環境がありそうだと感じる場所を，メンバー全員で共有することで，これから開発するサービスの完成像を，より具体的にイメージできるようになった．図 3.5 は，メンバー

5 人が出した具体例である．例えば，はこだて将棋センターは，将棋楽しむことを通じて，交流が図れる．さらに，公民館では，地域のイベント情報等を確認するだけでなく，公民館に訪れた人同士でのコミュニケーションが少なからずあると思われるため，居場所の一例として挙げられた．

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図 3.5 居場所となりうる場所の具体例（※文責: 松田あずさ）

3.11

アプリケーション名の決定

これから開発するサービスの枠組みが出来上がってきたタイミングでアプリケーション名を決めることにした．キーワードとなる「居場所」や「人との交流・繋がり」から，各々が考えてきたア
プリケーションの名称を，各メンバーが 1 人ずつ発表し，図 3.6 のように共有した．話し合いの中で，居場所を共有 (シェア) する，という点から，「#いばしぇあ」という名称をつけることで決定
した．「#」には，ユーザが興味のあるジャンルや趣味を，ハッシュタグのように登録できる機能を想定していることから，「いばしぇあ」の表記が平仮名であることには，読みやすく親しみやすさを感じてほしいという思いが込められている．

図 3.6 アプリケーション名の候補一覧

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Field Oriented System Design Learning by Users’ Feedback 2021（※文責: 松田あずさ）

3.12

物品の調達

Android アプリケーションを開発するにあたり，SONY Xperia 5 を 1 台，Google Pixel 3a を
2 台，ASUS ZenFone 3 を 1 台，計 4 台を大学から借りた．
（※文責: 松田あずさ）

3.13

GitHub 講習会

本プロジェクトでは，開発を行うにあたり，GitHub を使用することとしていた．GitHub とは，Git を利用したプログラムの管理や，ソースコード等の共有を行うことのできる Web サービスのことである．しかしながら，GitHub の使い方に慣れていないメンバーや，そもそも GitHub を使用したことがないメンバーが複数人いたため，GitHub の使用に慣れているメンバーを中心に，プロジェクトメンバー全員で講習会を行った．講習会では，Git，GitHub とは何か，という内容から，GitHub を使用することのメリットの共有，環境構築までを，プロジェクトメンバー全員ができるまで行い，GitHub に対する理解を深めた．
（※文責: 松田あずさ）

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第 4 章 後期活動内容
4.1

開発準備

新しいアプリケーションを開発するにあたり，メンバー全員であらゆる開発環境の整備を行った．整備した環境については以下で述べる．
（※文責: 石井滉一）

4.1.1

環境構築

Android Studio
Android スマートフォン用アプリケーション開発にあたって Google 社の Android Studio[10]を利用し開発を行った．メンバーがそれぞれの OS に対応した Android Studio をインストール
した．プロジェクトファイルの共有手順は，メンバーの人 1 がプロジェクトファイルを作成した
後，GitHub 上で共有を行い，各メンバーが GitHub からクローンする形を取った．GitHub 内のWiki ページに手順をまとめたドキュメントを作成し，Discord[14] で画面を共有しながらメンバー
が互いに教え合う形でスムーズに行った．Android Studio のバージョンは安定版の 2020.3.1 を利用した．OS は macOS で統一し，OS のバージョンは統一しなかった．
（※文責: 石井滉一）

4.1.2

Firebase

アプリケーション内の各居場所のデータ管理に Firebase[13] を使用した．Firebase は Googleのクラウドサービスで，本開発ではテキストデータの格納には Firebase のデータベースサービ
スの Cloud Firestore を利用し，画像データの格納には Firebase のストレージサービスの Cloud

Storage を利用した．
（※文責: 石井滉一）

Git/GitHub
Git はファイルのバージョン管理システムで，GitHub[12] は Git をネットワーク上で共同管理・編集するサービスだ．私たちのチームでは効率よくチーム開発をする上で必要なプロジェクトファ
イルの管理を Git/GitHub を用いて行った．事前学習として，全員が夏休みに行った Git/GitHub
講習会に参加し，基礎の学習と演習を通して理解を深めた．Git/GitHub を用いたことで他メンバーによるコードレビューや誤って削除したファイルの復元，各メンバー編集箇所の効率的な統合など様々な恩恵があった．
（※文責: 石井滉一）

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4.1.3

ZenHub

ZenHub[11] はタスクの管理サービスで，GitHub 上で利用できるタスク作成機能の Issue 機能を拡張する目的で導入された．ZenHub 上でメンバーによって作成された開発タスクには，開発手順や参考記事，時間の見積もり，開発担当メンバーなど詳細な情報が書かれ，開発の難易度を下げることや前述したブランチとタスクを紐付けて区別することに役立った．有料オプション等は利用せず，無料版の範囲で利用した．また，後述するスクラムの仕組みの中でも開発タスクの優先順位
付けやタスクの進捗状況確認などでも利用価値があった．
（※文責: 石井滉一）

開発におけるルール

4.1.4
GitHub

GitHub では誤った操作による事故を防ぐ目的でいくつかルールを定め，運用した．具体的には
develop ブランチを使用したこと，main と develop への直接プッシュをできなくしたこと，main，
プルリクエストの通過なしに develop へのマージができなくしたこと，プルリクエストの通過には該当箇所の担当者本人を除く 1 人以上のコードレビューの必須にしたこと，マージされた旧ブランチへのプッシュをできなくしたことなどがあり，これらは全て GitHub 上で設定を行った．
（※文責: 石井滉一）

コーディング規約
コーディング規則は開発チーム内で特別なものはなく，Android Studio 標準の整形ツールや命
名規則ガイド*1 に沿う形で定めた．
（※文責: 石井滉一）

4.2

スクラム

4.2.1

スクラムについて後期活動からはプロジェクト全体でアジャイル手法の 1 つであるスクラムを取り入れることが決まった．スクラムの学習について，プロジェクト内で行ったスクラム講習会（2.9 節参照）やAgileTechExpo*2 のアジャイルワークショップなどを利用し，スクラムの概要や進行の仕方について学びを深めた．
（※文責: 石井滉一）*1 https://developer.android.com/kotlin/style-guide?hl=ja*2 https://202101.agiletechexpo.com/

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4.2.2

スプリントプランニング

各スプリントの始めにスプリントプランニングを行い，チーム内で取り掛かるタスクの決定や時間の見積もり，タスクの細分化，担当メンバー決めなどを行った．これにより，スプリント期間内で迷わずにタスクに取り掛かることができた．また，タスクの細分化によって難易度を下げること
や見積もりの精度を上げることができ，より効率的な制作・開発に役立った．
（※文責: 石井滉一）

4.2.3

デイリースクラム

タスクの状況確認や今後の予定の把握のためにメンバー全員が集まり，毎日 12:20 から 15 分でデイリースクラムを行った．デイリースクラムでは現在取り組んでいるタスクの進捗状況，今困っていること，今後取り組むことなどを各メンバーが報告し，解決方法や気になった点の指摘などを行った．時間中に解決しそうにない場合は，デイリースクラム後に時間を取り，モブプロや情報収集等の協力作業で解決を目指した．前期までは Slack[15] 上の非同期で行っていたが，報告の側面が強くなり，問題発見や状況確認等で効果が見込めなかったため，後期から Discord 上の同期で行った．
（※文責: 石井滉一）

4.2.4

スプリントレビュー

各スプリントの最後にスプリントレビューを行い，チーム内の進行状況や問題を各グループや担
当教員，TA と共有しレビューをした．これにより，チーム内のディスカッションでは気がつかな
かった問題点や進行状況を確認することができた．また，地域の高齢者と交流がある教員の視点からアプリケーションの価値について評価が得られたことで，アプリケーション改善のヒントやモチ
ベーションの維持のために良い機会となった．これらから，短期間でより効果的なアプリケーションに改善することができた．
（※文責: 石井滉一）

4.2.5

スプリントレトロスペクティブ

各スプリントの最後にスプリントレトロスペクティブを行った．Miro にスプリントレトロスペ
クティブ用のボードを用意し，各メンバーがスプリントごとの活動を Tweet(近況報告)，Keep(続けたいこと)，Problem(問題があったこと)，Next(今後の行動) に分けて書き込み，それぞれ 5 分，

Next は 15 分で振り返った．
スプリントレトロスペクティブでは，Figma 上でボードを共有し，メンバー同士でカジュアルに
ボードに書き込みながら問題点などについて話し合うことで，問題点の認識と対策の考案を促す狙いがあった．Tweet では日常的な報告を記述し，Keep ではスプリント内で良かったこと，これから続けていきたいことを記述した．Problem ではスプリント内で上手くいかなかったことやその原因を記述し，Next ではこれらを振り返り，問題点の対策と良かったことの継続方法を記述した．

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図 4.1 スプリントレトロスペクティブで使用したボード（※文責: 石井滉一）

4.3

各スプリントでの活動

4.3.1

スプリント 0 (〜10 月 18 日)

スプリント 0 では，3.6 節で述べたデザイン班と開発班で異なる計画を立てた．デザイン班は，デザインガイドラインの作成，本アプリケーションの主要機能の 1 つである「回覧板ページ」の一部作成を行った．開発班は，開発環境に慣れるために，画面遷移の実装を行った．
（※文責: 松田あずさ）

4.3.2

スプリント 1 (10 月 19 日〜10 月 26 日)

スプリント 1 では，スプリントの流れの確認と各スプリントで行うイベントの説明，スプリント
プランニングを行なった．スプリントプランニングでは，タスクに優先順位をつけ，どのタスクを取り組むかを決めた．開発班とデザイン班でタスクの優先順位が異なったため，スプリントゴールをそれぞれで立てて計画・作業を行なった．開発班は技術勉強と画面遷移を実装した．デザイン班
はデザインガイドラインを作成した．
（※文責: 石井滉一）

4.3.3

スプリント 2 (10 月 27 日〜11 月 3 日)

スプリント 2 では，スプリントレトロスペクティブ，ユーザインタビュー，スプリントプラン
ニングを行なった．スプリントレトロスペクティブでは，前回のスプリントの反省を行い，タスク

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配分やモブプロの導入，教員から頂いたレビューの内容などについて話し合った．ユーザインタ
ビューでは，高齢者の方に実際に UI を触っていただき，UI に関するフィードバックを頂いた．ス
プリントプランニングでは，どのタスクを新しく取り組むかに加え，前回のスプリントで未完了のタスクを消化するかについても決めた．
（※文責: 石井滉一）

4.3.4

スプリント 3 (11 月 10 日〜11 月 17 日)

スプリント 3 ではスプリントレトロスペクティブ，スプリントレビュー，スプリントプランニン
グを行なった．作業内容としては，スプリント 2 で頂いたレビューを反映したレイアウト修正やFirebase の連携設定の作業を行った．開発はスプリントレビューでは教員・TA からスプリントでの成果物に対してレビューを頂いた．
（※文責: 石井滉一）

4.3.5

スプリント 4 (11 月 17 日〜11 月 24 日)

スプリント 4 ではスプリントレトロスペクティブ，スプリントレビュー，スプリントプランニン
グを行なった．「回覧板ページで個々のユーザにあった居場所を見ることができる．それによって興味のあるジャンルで新たな居場所の発見することができる」ことをスプリントゴールとし，作業を行った．スプリントレビューで教員・TA からいただいたレビューをレビュー日の翌日に振り返り，次回のスプリントでどう改善できるかについて話し合った．
（※文責: 松田あずさ）

4.3.6

スプリント 5 (11 月 24 日〜12 月 1 日)

スプリント 5 ではスプリントレトロスペクティブ，スプリントレビュー，ユーザインタビュー，
スプリントプランニングを行なった．「回覧板ページを使うことができ，居場所を発見しやすくなる」ことをスプリントゴールとし，作業を行った．
（※文責: 石井滉一）

4.4

ユーザインタビュー

4.4.1

1 回目

私たちのチームが作成するプロダクトの対象者である，スマートフォンを日常的に使用する高齢者からプロダクトに対する意見をもらうために，函館認知症の人を支える会の方々にユーザインタ
ビューをお願いすることにした．1 回目のユーザインタビューでは，以下の 3 つを調査することを目的とし，10 月 28 日に行った．1 つ目は，高齢者ファーストのデザインを掲げるにあたって，本当に高齢者の方が使いやすいと思ってもらえるのかである．2 つ目は，実際にアプリケーションを使ってみた高齢者の方が，リリースされたら使いたいと思ってもらえるのかである．3 つ目は，高Group Report of 2021 SISP

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齢者の方が使っていて戸惑わないような画面になっているかである．高齢者の方に使ってもらったところ，画面の操作感に関して，多くの意見を頂いた．使いにくい部分では，横スクロールと縦スクロールが混在しているため，意図しない操作をしてしまうことがあるといった意見があった．
また，格項目の居場所を全て表示する画面に遷移する「もっと見るボタン」が，なにをもっと見るのかわからないという意見もあった．さらに，居場所の詳細ページに表示されている居場所の画像
を，ピンチインで拡大できるようにしてほしいといった意見や，居場所の画像を 1 つではなく，もう何枚か増やしてほしいといった意見も頂いた．そして，ユーザインタビューの結果をチーム全体で共有し，頂いた意見を回覧板ページに全て盛り込むことに決定した．
（※文責: 氏家拓海）

4.4.2

2 回目

2 回目のユーザインタビューでは 1 回目同様，スマートフォンに馴染みのある高齢者を対象に
Figma のプロトタイプ機能を利用し，1 回目のレビューを反映した UI を実際に触って頂きながら，操作感について調査した．頂いたフィードバックとして，居場所への交通アクセス，活動記録などの機能要望や，ページ終わりをしめす表記の要望などがあった．その他にコミュニティの現状，問題点，良い点なども合わせて聞き取りを行った．
（※文責: 石井滉一）

4.4.3

3 回目 (1 月末〜2 月上旬予定)

3 回目のユーザインタビューではこれまでに新しく追加した機能や改善された UI をスマートフォンに馴染みのある高齢者の方に触って頂き，フィードバックを頂く予定となっている．
（※文責: 石井滉一）

4.5

HAKODATE アカデミックリンク 2021

11 月 26 日から 12 月 19 日で開催された HAKODATE アカデミックリンク 2021*3 には私たちのプロジェクトの全てのグループが出展することとなった．私たちのグループは開発途中であった
ため，オンデマンド形式でスライドによる発表を行った．初めにオンデマンド形式で載せるスライドを作成した．スライドは，主に制作プロセスと制作中のアプリケーションの説明を載せることとし，デザインメンバーが作成した．スライドの内容について，まず表紙で高齢者を支援するアプリ
ケーションを作っているということを示し，次にサービス概要を述べた．次にさまざまな調査をしたこと，調査から得られた課題，そこから考えたアプリケーションの提供価値を示し，制作プロセスを述べた．最後に制作中のコンセプトと機能，今後の活動を述べ，全てのスライドを簡潔でわかりやすく伝わるように作成した．特に賞を受賞するなどはなかったが，高齢者に対するデザインやコンセプト，プロセスに高い評価をいただくことができ，その後の活動の大きな励みになった．ここで使用したスライドは付録 D に添付する.

*3 https://www.cc-hakodate.jp/academiclink-web/

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Field Oriented System Design Learning by Users’ Feedback 2021（※文責: 金尾滉也）

4.6

最終成果発表会

12 月 10 日に開催されたプロジェクト学習成果発表会 2021 において，私たちのプロジェクト
ではポスター発表に加えて Web サイトによる発表を行った．前期の学びを活かし，デザイン班，

Web 班，コンテンツ班に分かれて効率的に作業を行った．デザイン班はデザインコースに所属する学生が担当し，ポスターや Web サイトのレイアウトの作成，コンテンツ班が考えた文章の図解などを行った．Web 班は Web サイトに関しての知識を持った学生や Web サイト制作に興味を持った学生が担当し，Web サイトのコーディングを行った．コンテンツ班はデザイン班と Web 班に所属しない学生が担当し，ポスターと Web サイトに載せる文章や画像の選定，図解などを制作した．
そして，それらの制作物は発表会で高く評価された．高齢者支援チームは，発表会の質疑応答及び制作物が多くの教員や学生に高く評価された．ここで使用したポスターは付録 D に添付する.
（※文責: 金尾滉也）

4.7

enPiT BizSysD 北海道・東北合同発表会

Gather 上で開催された enPiT BizSysD 北海道・東北合同発表会*4 に参加した．本イベントでは北海道・東北地域の大学生や教員が参加し，プレゼンをしながら質疑応答を行い，交流を図った．
プレゼン方法は，最終成果発表会用の Web ページを参加者に見せながら説明を行う形で，その場で発表者が質疑応答も行なった．他校の学生や教員からアプリケーションの良い点やアドバイスなどを頂き，チーム内で反省を行なった．発表は参加者投票によって入賞を決め，本チームは学び賞の部門で入賞した．
（※文責: 石井滉一）

4.8

最終報告書

最終報告書では，中間報告書の経験を活かし 12 月から執筆し始めた．執筆する際に，文体規則を明確に明文化することやメンバー間で認識共有を多く行うことで，記述する際の内容や綴りのミスを減らした．中間報告書では細かなミスやスケジュールの見積り不足が多くあったが改善することができた．
（※文責: 金尾滉也）*4 https://sites.google.com/view/enpit2bsdnorth2021/

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第 5 章 開発中のアプリケーション
5.1

概要

私たちは，高齢者が自身の趣味や考えが受け入れられ，その上で楽しく過ごせる場所を「自分らしくいられる居場所」と表現し，この居場所の発見・共有を行えるアプリケーション「#いばしぇあ」を提案し開発した．「#いばしぇあ」の目的は，このアプリケーションを用いることで高齢者が自分らしくいられる居場所や自分らしく過ごせる活動の発信・共有を容易に行えるようになり，
この上で居場所となるコミュニティの拡大や高齢者の活動がより活発になることである．具体的には，このアプリケーションを用いることで高齢者の方が行きたいと思える居場所を発見し，実際にその場所やコミュニティにでかけてみる．実際に場所やコミュニティに足を運び，その場にいる周りの方々と共に共通の遊びや趣味を楽しむことで新たな生きがいの発見に繋がる．居場所での時間を過ごした後，「#いばしぇあ」で当日の感想などを残し，他のユーザに対して共有する．すると，他のユーザはこのようなコメントを見て自分自身に合った，行きたいと思えるような居場所の発見が行えるというサイクルが起こることを理想としている．このサイクルによって「#いばしぇあ」
が継続的に使用してもらえるものになると考えている．また，このアプリケーションの対象ユーザ
は 65 歳以上かつスマートフォンを操作することができる高齢者の方としている．これは，私たちがフィールドワークやインターネットでの調査を行なっていく上で，現在の高齢者はスマートフォ
ンを所持する人が増えてきている．高齢者の方同士でスマホの使い方について教え合う機会が発生している．孫や娘，息子などの影響でスマートフォンを所持するようになり，その後スマートフォンを用いたテレビ電話などの利便性から，スマートフォンを継続的に使用するようになるケースが増えているということが分かった．これらの調査結果も含め，今回は上記のような対象ユーザのア
プリケーションを開発するに至った．図 5.1 は「#いばしぇあ」のアプリケーションアイコンとして作成したものであり，図 5.2 は HAKODATE アカデミックリンク 2021 で「#いばしぇあ」について説明する際に用いたスライドから，コンセプト説明に該当するところを抜粋したものである．
（※文責: 山本晃平）

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図 5.1 「#いばしぇあ」アプリケーションアイコン

図 5.2 「#いばしぇあ」コンセプト説明図

5.2

画面構成

本アプリケーションは大きく 4 つの画面に分けられ，実際に開発できた画面は 1 画面であり，残りの 3 画面は現在想定している画面となる．
（※文責: 山本晃平）

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5.2.1

開発した画面

実際に開発した画面は回覧板画面である (図 5.3)．回覧板画面とは，ユーザが「自分らしくいられる居場所」を受動的に発見できるようになる画面である．ユーザがこの画面を操作することで，ユーザが自身に適していると思える居場所を発見できるようになり，居場所ごとの雰囲気を把握した上で実際の場所に足を運ぶようになることを想定している．この画面には，ユーザごとにおすすめの居場所を表示する機能，ユーザが自身で設定したカテゴリごとに居場所を表示する機能，町内の居場所で一定期間の内に閲覧数が上がっている居場所を表示する機能などが備わっている．また，これらの機能で表示される各居場所に対して詳細情報を閲覧することができる機能も備わっている．実際にこの回覧板画面に含まれる機能については 5.3 節で詳しく説明する．
（※文責: 山本晃平）

図 5.3 回覧板画面

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5.2.2

想定している画面

現在，回覧板画面の他に想定している画面は 3 つ存在する．1 つ目の画面は，検索画面である．
検索画面はユーザの位置情報を取得し，取得した情報から現在地付近に存在する居場所を地図上で表示する機能や特定の単語に関連する居場所，ユーザを表示できるようにする機能の実装などを想定している．この画面を使用することでユーザは自身が望む情報からいち早く居場所を探し当てることができるようになる．2 つ目は，トーク画面である．トーク画面を用いることで，本アプリ
ケーションを利用しているユーザ同士でのコミュニケーションが行えるようになることを想定している．私達は，ユーザが気になる居場所を発見したとしても，自身のやりたいと思ったことが本当にできるのかといった不安や活動の仕方などで不安になることが存在する事があると考えた．そこでこのトーク画面を使用することで，居場所に参加している人と居場所に参加したい人とが会話し，気になる事柄などを相談することで不安が解消され，より居場所に行きやすくなるという流れを想定した．3 つ目は，マイページ画面である．マイページ画面はユーザが興味のあるカテゴリを登録する機能やユーザ情報などを登録する画面を想定している．
（※文責: 山本晃平）

5.3

開発した機能本アプリケーションにおいて，現時点で実装されている機能は 3 つ存在する．1 つ目は，回覧板
画面内のユーザごとにおすすめの居場所を表示する機能である (図 5.4)．この機能はユーザが閲覧した居場所のカテゴリ情報を取得し，取得したカテゴリ情報に基づいてユーザにおすすめの居場所を表示するアルゴリズムを設計している．このアルゴリズムによってユーザが気づいていないだけで，実は興味を持っていそうな居場所を表示することが可能となり，ユーザ自身が設定した居場所以外も閲覧することが可能となるためユーザは継続的に新たな発見を行えることとなる．

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図 5.4 回覧板画面内 おすすめ機能

2 つ目は，カテゴリごとに全ての居場所を閲覧できるようになる機能である (図 5.5)．この機能は特定のカテゴリごとに，そのカテゴリに含まれている全ての居場所を閲覧して表示することができる機能である．また，各居場所は存在する地域や町が異なるので，一覧して表示する時にどの居場所がどの地域や町に含まれているのかが理解できるよう町ごとに表示されるよう設計して開発した．この機能によって回覧板画面のトップページでは出てこない居場所を閲覧することができるよ
うになり，ユーザは自分に適した居場所を幅広く探索することが可能となる．

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図 5.5 回覧板画面内 全居場所閲覧機能

3 つ目は各居場所の詳細情報を見ることができる機能である (図 5.6)．この機能は居場所の画像
を複数枚閲覧できるといったことや，居場所がどこに所在しているのか，いつ活動しているのか，Group Report of 2021 SISP

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代表者はどのような人なのか，参加したことがある人からの口コミなどといった居場所に行ってみたくなるような情報や必要な情報が閲覧できるようになっている．これにより，ユーザが気になる
居場所があったときに，その居場所が実際どのようなものなのかの雰囲気を掴むことができたり，活動場所や活動日などの情報を得ることができたりすることによって，気になる居場所に参加する
際の不安を軽減させることができる．

図 5.6

回覧板画面内 居場所詳細機能（※文責: 山本晃平）

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第 6 章 学び
6.1

ツール選定

チーム活動を効率よく行う環境づくりとしてツールの選定を行い Slack，Google ドライブ，

Miro，Figma，ZenHub，GitHub を利用することになった．これらの利用にあたってルールを決め，チーム内でより効率よく話し合いや作業が行える環境作りの方法を模索した．
（※文責: 石井滉一）

6.1.1

Slack

チーム内でのコミュニケーションを補助するツールとして Slack*1 を採用した．Slack とは，チャンネルベースのメッセージプラットフォームである．一般的に Slack はチームコミュニケー
ションツールとして使われている．プロジェクトメンバー同士のコミュニケーションやチームでの会議の内容の確認などで使用した．Slack を使用したことがないメンバーが大半であったが他のメンバーとコミュニケーションをとる唯一のツールであったため時間が経つにつれてチャンネル内での発言が多くなり活用できるようになった．
（※文責: 石井滉一）

6.1.2

Google ドライブ

活動するにあたって，チーム内での調査内容などの情報を共有しやすくするために Google ドラ
イブ*2 を用いた．Google ドライブとは Google が提供するオンラインストレージサービスである．

Google ドライブで情報を共有することで過去の記録を確認することができたため長期的な活動においての記録をとることが重要であると認識した．また，各自が好きな場所や時間で確認することができる Google ドライブが情報の共有において重要であると認識した．
（※文責: 石井滉一）

6.1.3

Miro

効率よく議論するために Miro*3 を用いた．Miro はオンラインホワイトボードサービスでその名の通り，会社の会議室などに置いてあるホワイトボードのオンライン版である．インクのマーカーの代わりに文字はキーボードで打ち込み，四角形や枠線・矢印・付箋などはツールを利用して貼り付けることができる．タブレットパソコンならスタイラスペンを使って描きこむことができる．
フィールドワーク案やペルソナ出し，スプリントレトロスペクティブなどに，Miro を用いること*1 https://slack.com*2 https://www.google.com/intl/ja_jp/drive/*3 https://miro.com

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で効率よく議論を行うことができた.
（※文責: 石井滉一）

6.1.4

Figma

アプリケーションのデザインに，Figma*4 を使用した．Figma とは，Web ブラウザ上でアプリ
ケーションなどのデザインを無料ですることができるツールである．同じくデザインをするためのツールである Adobe XD は有料のため，メンバー全員が有料アカウントを必要とする．したがって，無料で使える Figma を選んだ．Figma を使用することで，デザインしたアプリケーションの画面を全員で共有することができた．そうすることで，デザインについてのレビューを各スプリン
トで行い，メンバー全員の意見も反映させながらアプリケーションのデザインをバージョンアップ
させることができた．
（※文責: 氏家拓海）

6.1.5

Git/GitHub

複数人で開発を行うために，Git/GitHub を導入した．コーディングを行う 3 人のうち 2 人は

Git/GitHub を使った経験がほとんどなかった．そのため，Git/GitHub の経験が豊富なメンバーが主導して，わからないことは積極的に質問しながら利用した．そうすることで，Git/GitHub の基本的な操作を習得することができた．
（※文責: 氏家拓海）

6.1.6

ZenHub

スクラム開発をする上で，プロジェクト管理ツールである ZenHub*5 を利用した．ブラウザの拡張機能により GitHub 上で利用可能となり，GitHub 上でスプリントやロードマップ，スプリント
ゴールの一元管理が可能となった．スプリントバックログの中のタスクを，In Progress, Review,

Done の３つに分けることで，完了しているタスクとそうでないタスクが明確になり，管理を容易にすることができた．こういった経験から，プロジェクト管理ツールの利用方法について学んだ．
（※文責: 氏家拓海）

6.2

メンバー間での認識共有の重要性

サービスや議題に対する提案を行う際に，メンバー間の共通認識が取れていないことで決定事項に後から反対が出ることや，議論で行うべき決定の優先順位がつけられず，時間が足りなくなることが多々あった．この課題を解決するために，議論の前に各メンバーが議題に対して同じ焦点が見えているか議事録で前回の活動内容と今後の方針を確認をする時間や，各メンバーの提案に対して*4 https://www.figma.com/*5 https://www.zenhub.com/

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共通認識を持てるようにあらかじめ説明をしてもらう時間をとり，認識のすり合わせを行った．この結果，決定事項に後から反対が出ることや，議論が白熱し様々な方向に議題が向くといった事象
を避けることができ，メンバー間での認識共有の重要さについて学んだ．
（※文責: 石井滉一）

6.3

ユーザインタビュー

ユーザインタビューでは，新型コロナウイルスの感染防止のため，アルコールティッシュを用意して，アプリケーションの操作するのに使う端末の消毒をこまめに行った．また，手の空いている
メンバーが高齢者と積極的に話をして，普段の日常生活で困っていることなどを聞いた．また，今回のユーザインタビューの際，相手方に連絡先の交換を提案するのを忘れてしまったため，反省点となった．この経験から，実際に使ってもらうユーザのレビューを反映させることの重要さや，対面で話を伺う際に必要な配慮を学んだ．
（※文責: 氏家拓海）

6.4

議事録

6.4.1

議事録の振り返り

後期の活動から，チームの活動の終わりに，議事録を全員で振り返ることにした．そうすること
で，アジェンダの抜けがないか確認になった．また，アジェンダについての議論や，これまでの話の流れを踏まえて，次回以降にやることを決めることが容易となった．
（※文責: 氏家拓海）

6.4.2

議事録の作成者

各活動の議事録の作成者は，メンバーのうち二人が担当した．前期から同じ二人が担当することで，議事録の取り方が統一化され，確認しやすくなった．しかし，議事録を担当する二人に記録を任せきりになってしまったので，負担が大きくなってしまった．
（※文責: 氏家拓海）

6.5

スクラム

6.5.1

スプリントプランニング第 4.2.2 項で示す通り，スプリントプランニングを行った. タスクの見積もりを全員で行うことを徹底することで，どのタスクがどういった理由で重いのかを説明しながら考えることができた.
また，認識の相違を防止することができた.
（※文責: 氏家拓海）Group Report of 2021 SISP

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6.5.2

プロダクトバックログ

プロダクトバックログについて，初めは自分達がアプリケーションに必要な機能を考え，それを重視して作成した. その結果，スプリントレビューを行った際に，それぞれの機能の開発をする際のスケジュール見積りや開発した際にどのような提供価値を体験できるのかがわかりにくかった.
したがって，提供価値を重視し作り直すことによって，優先度がより高いタスクの洗い出しや詳細な提供価値，プロダクトゴールなどを考えやすくなった.
（※文責: 金尾滉也）

6.5.3

スプリントレビュー

第 4.2.4 項で示す通り，各スプリントの終わりに，スプリントレビューを行った．スプリントレ
ビューに対する認識の誤りからレビューをできなかったこともあり，実際にスプリントレビューを行ったのは 3 回であった．レビュー内容は，プロダクトに対してや，スプリントレビューのやり方についての指摘をもらい，非常に参考になった．もらった意見を 2 回目で反映させ，より質の高いスプリントレビューを行うことができた．レビューをする相手が知りたい情報を考え，説明の順序
や内容について考えることの重要性を学んだ．
（※文責: 氏家拓海）

6.5.4

デイリースクラム

第 4.2.3 項で示す通り，デイリースクラムを行った．デイリースクラムをすることで，お互いのタスクがどこまで進んでいるのかを確認し，困っていることもすぐに共有することができた．毎日続けていくうちに気持ちが緩み，デイリースクラムで話すことが減ってきてしまった．そのため，ZenHub を見ながらタスクの確認をすることで，話す内容を明確にすることができた．
（※文責: 氏家拓海）

6.5.5

スプリントレトロスペクティブ

第 4.2.5 項で示す通り，各スプリントの終わりに，スプリントレトロスペクティブを行った．ス
プリントレトロスペクティブをすることで，スプリントの内容を速やかに振り返り，次回のスプリントに生かすことができた．また，近況報告や良かった点に反応があることで，次のスプリントへのモチベーションを上げることにもつながった．これらから，少ない時間で効率良くスプリントを改善を行うことができた．
（※文責: 氏家拓海）Group Report of 2021 SISP

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6.6

対面の活動

前期では，別の予定がある日を除き，毎回グループ中の 1 グループが対面活動を行った．また，後期では，11 月から必要に応じて各チームが対面かオンラインか選んで活動をした．対面の活動
では，オンラインの活動でおそろかになりがちなコミュニケーションを積極的に行った．声がかぶるといったオンライン特有の問題がないため，話し合いをスムーズに行うことができた．また，対面の活動時には，プロジェクターやモニターを使用してメンバーの PC の画面共有を行った．そうすることで，全員が見る資料を一人が共有することで確認がしやすくなった．さらに，開発をする時にもコーディングの画面を全員が見れる環境にすることで，お互いに指摘しやすくすることができた．こういった経験から，対面での活動で利用するべき機器や，話し合いのタイミングを学ぶことができた．
（※文責: 氏家拓海）

6.7

発表

今回のプロジェクト学習で，中間発表，アカデミックリンク，最終成果発表，enPiT BizSysD
北海道合同発表会の計４回の発表を行った．発表の経験を通じて，わかりやすい日本語を考える力
や，見やすいスライドやポスターを作る力が身についた．また，想定質問を可能な限り考えておく
ことで，発表への質問にも容易に返答することができた．
（※文責: 氏家拓海）Group Report of 2021 SISP

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第 7 章 今後の活動
今後の活動として，現在作成しているアプリケーションはチームメンバーと話合った結果，プロジェクトの講義期間内に全ての機能を完成させるのは現実的ではなく不可能と判断したため，メインの回覧板ページを実装するところまでをゴールとし，ステークホルダーに提供価値の一部を再度体験していただく機会を設け，2 月 15 日のプロジェクト学習成果発表会＆企業交流会までに完成させたいと考えている．
（※文責: 金尾滉也）

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第 8 章 まとめ私たちのグループでは，函館市の高齢者に対して IT を用いてどのように寄り添っていくのか考えるために，問題となっていることや既存のサービスの調査，実際の施設にフィールドワークを行った．そこで得られた多くの学びの中で，高齢者が自分らしくいられることで健康や日常を保つ
ことにつながるが，それを支援する仕組みが函館市には少ないことに着目し，さらにその中でも，自分の趣味や考えが受け入れられて，楽しく過ごせる場所を自分らしくいられる居場所とおいて，それらをプロダクトに落とし込んでいこうと考えた．高齢者が居場所の情報を集める手段がそも
そも無く，その上どのコミュニティにしても参加する時の心の壁が大きいと感じる方が多く見られた．また，居場所を拡散したいと思っていても，費用や手段が少ないことから上手くできないと考える方も多く見られた．そこで私たちは居場所の発信・共有を容易に行い，居場所となるコ
ミュニティの拡大，函館市の高齢者が活動を活性化できるようなアプリケーション「#いばしぇあ」を開発した．開発までの調査やアプリを 6 月から構想し，夏休みが終了し後期の初めの 11 月までの 5 ヶ月間かけて行った．構想を練る時に，高齢者に IT でどのようにアプローチしていくのか考えるのに時間をかけ過ぎた上に，4 つの機能を入れたいとチームで共通認識をとったため，プロジェクト期間内に全ての機能を完成させれることでができないと考えたため，回覧板ページの完成までをゴールとして見積りを立てた．夏休み中は，アプリの構想を考えつつデザインしていき，

GitHub 講習会に参加し，開発の準備を行った．プロジェクト内で知見を持った生徒が率先して教えることで，他のチームとの交流を行うこともできた．また，GitHub は実際に使いながら適宜分からないところを知見を持った学生に聞きながら開発を進めて行くことで，効率的な学びを行う
ことができた．後期に入ってからは，基本的にデザインや開発，ユーザインタビュー，発表を中心に活動した．初めはデザインメンバーは高齢者が使いやすいデザインや Google のマテリアルデザ
イン [8] を調べながらワイヤーフレーム，プロトタイプの順でデザインしていった．それと並行しながら開発メンバーはコーディング規則を作成し，使用する開発言語である Kotlin の学習を行った．そして，基本的な開発の準備が終わったところで開発に取り掛かり始めた．我々のチームのプロダクト制作にはアジャイル開発のスクラム手法を用いて行うため，メンバー全員で「SCRUM

BOOT CAMP THE BOOK」という書籍を借り，その本やプロジェクト内のスクラムマスター会
議による共有事項を参考に開発のスケジュールを立て開発を行った．スケジュールとしてはスプリ
ントを 1 週間ずつの 6 回に分けて行った．スプリントの最後に行うスプリントレビューでは先生
方に成果物を見てもらいレビューをいただいた．また，函館認知症の人を支える会の方々にデザイ
ンプロトタイプを使ったユーザインタビューを 2 回行った．ユーザインタビューを行う上でデザイ
ンメンバーがインタビュー設計を行うことで高齢者が使いやすい UI や情報設計に関して多くの知見が得られ，HAKODATE アカデミックリンク 2021 やプロジェクト学習最終成果発表会，enPiT

BizSysD 北海道・東北合同発表会 2021 で良いデザインであるとコメントをいただいた．発表などが終わり，冬休みに入る前に，発表で出たレビューの反映事項と今後の方針が回覧板ページの完成であることを再確認した．今後は函館認知症の人を支える会の方々に，提供価値の一部を体験していただく機会を設け，2 月 15 日のプロジェクト学習成果発表会＆企業交流会までに完成させたいと考えている．
（※文責: 金尾滉也）

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付録 A 新規習得技術
リスク管理
プロジェクト学習が始動した最初の数時間を用いて，プロジェクトで想定されるリスクを共有し，危機感を高めたあと，そのリスクへの対策を取るためにリスク管理を行った．ここでのリスクとは，損失や事故など，予測外の事態が発生する可能性のことを指している．またリスク管理は，上記の想定されうるリスクを特定して洗い出したあとに，各リスク因子の発生確率と影響度の評価に基づいて優先順位づけを行い，洗い出したリスクに対してどのような対策が取れるかを考察することである．
（※文責: 山本晃平）

KotlinKotlin は Android Studio で利用できるプログラミング言語の 1 つである．本チームでは
アプリケーション開発にこの Kotlin を使用した．勉強会等は行わず，インターネット上の記事等を参考にしながら，それぞれで学習・開発を行った．その過程で出た質問や参考記事
は都度 Slack 上で共有し，それぞれの学習・開発で生かされた．
（※文責: 石井滉一）

TeX
グループ報告書を制作するにあたり，TeX を利用した．TeX はアメリカの数学者，Donald

E． Knuth によって開発された，マークアップ言語で記述されるフリーの粗版システムである．TeX はユーザによるカスタマイズや拡張が容易である点や，複雑な数式を整った形で出力できる点，章や節，図や表，ページの番号付けが自動でなされる点で優れている．
（※文責: 山本晃平）

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付録 B 活用した講義
ソフトウェア設計論Ⅰ
ソフトウェア設計論Ⅰでリスク管理の方法や発生確率・影響度マトリックスの作成の仕方などについて学んでいたため，この講義で使用されていた資料を再確認するなどして活用させていただいた．
（※文責: 山本晃平）

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付録 C アカデミックリンクでのスライド
アカデミックリンクで使用したスライドを掲載する.

（※文責: 金尾滉也）

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付録 D 最終成果発表会で使用したポスター
最終成果発表会で使用したポスターを掲載する.

（※文責: 金尾滉也）

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参考文献[1] 佐藤 郁哉『フィールドワーク―書を持って街へ出よう (ワードマップ)』(新曜社，2006-12-20)．
[2] 西村 直人，永瀬 美穂，吉羽 龍太郎『SCRUM BOOT CAMP THE BOOK【増補改訂版】
スクラムチームではじめるアジャイル開発』(翔泳社，2020-05-20).

[3] NHK，「介護必要になるリスク高い高齢者増加かコロナで生活環境変化」，https://www3.
nhk.or.jp/news/html/20210612/k10013081211000.html (参照 2021-07-14)．
[4] 公益財団法人長寿科学振興財団，新型コロナウイルス禍のフレイル対策―身体的・精神的社会的側面から―．Aging&Health エイジングアンドヘルス 2021，30，1，p ．6-9．

[5] オンライン学習支援プラットフォーム，Fisdom，https://www.fisdom.org/(参照 2021-0524)．
[6] UX TIMES，用 語 集 ，ツ ー ル・フ レ ー ム ワ ー ク・方 法 論 ，半 構 造 化 イ ン タ
ビ ュ ー Semi-structured Interview，https://uxdaystokyo.com/articles/glossary/semi-structured-interview/(参照 2021-06-20)．
[7] enPiT e-Learning 学習用 Web サイト，成長分野を支える情報技術人材の育成拠点の形成(enPiT)，https://enpit2.widebook.net/(参照 2021-05-22)．
[8] Material Design，https://material.io/design．(参照 2021-12-26)[9] MMD 研究所，「メインで利用しているスマートフォン，Android 利用率 40．1 ％，iPhone
利用率 35．2 ％，Android の利用率が iPhone の利用率を上回る」，https://mmdlabo.jp/

investigation/detail_1737.html (参照 2021-12-26)．
[10] Google LLC，Android Developers - Android Studio，https://developer.android.com/
studio(参照 2022-1-12)．
[11] Axiom Labs Inc.，Accurate. Automated. Agile.，https://www.zenhub.com/(参照 20221-12)．
[12] GitHub Inc.，開発者のためのプラットフォーム.，https://github.co.jp/(参照 2022-112)．
[13] Google LLC，Firebase を使用すると，高品質なアプリを簡単に構築して実行できます.，https://firebase.google.com/(参照 2022-1-12)．
[14] Discord Inc., Discord — Your Place to Talk and Hang Out. https://discord.com/(参照 2022-1-12)．

[15] Slack Technologies, LLC. 働き方の未来は Slack に. https://slack.com/intl/ja-jp/(参照 2022-1-12)．

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