①

できあがったワールドをスクリーンショットして説明してください。工夫したことや考えて作ったことを第三者にわかるようにかいてください
当時の様子を細かく研究し、稲作の様子や邑の様子、収穫した米を保存する為の高床式倉庫を作成した。また、当時の家の様子を忠実に再現した。邑を囲む柵も本来なら一つで十分であるが、当時は他の邑からの侵攻を防ぐために人の身⾧と同じぐらいの柵であったために縦にも積み上げた。また物見櫓も作成でき、小規模ではあるが当時の様子を詳細に再現できたのではないかと自負している。

①

できあがったワールドをスクリーンショットして説明してください。工夫したことや考えて作ったことを第 3 者にわかるようにかいてください1 枚目は前方後円墳とピラミッドです。前方後円墳は実寸大より１、２倍のサイズで作成しました。これにより、現実に近い迫力や大きさを再現しています。また、古墳の円形状の部分は円を積み重ね、少しずつ半径を小さくする工夫を行いました。また、手前側の三角形の部分は枠の部分を高度なプログラムという欄のコードを使用し、中を簡単なコードで埋めました。これはどの方法よりも効率的であると考えます。そして 1 枚目の古墳の緑のカーペットがある部分から感圧版をふむとレットストーンが作動し自動で奥へつながる通路を作りました。これが 2 枚目につながっており、中には秘密基地のような部分とお墓の部分に分けて作られています。三枚目は古墳周りの自然です。私たちの班にはマインクラフト経験者が多くいたため、意見を交換しマインクラフトにでてくるような景観と実際の古墳の周りを合わせたようなものを作りました。特に意識したことは光源です。夜になると明るすぎず暗すぎないように景観を意識しながら作りました。三枚目は畑です。この世界のサバイバルで生活する上で最低限の食料が確保できるように作りました。最後はピラミッドです。1枚目で全体図がわかりますが、非常に大きいです。ここから流れる水は前方後円墳の水とつながっており内装にもこだわりました。

①

できあがったワールドをスクリーンショットしてして説明してください。工夫したことや考えて作ったことを大 3 者にわかるようにかいてください

左右対称に作り上げることに苦労した。そして、いかに当時の時代を再現できるかを考えて作成した。外堀を作ってその外に水路を作ることで隣の集落と一体感を持たせることができたと考える。

当時の建造物の再現
インターネットで調べてそれを忠実に再現することに苦労した。それぞれの配置も意識して作り上げた。物見やぐらなどを作ると同時に当時の人々の生活を考えながら作成した。

①

できあがったワールドをスクリーンショットして説明してください。工夫したことや考えて作ったことを大 3 者にわかるようにかいてください
まず実寸大の前方後円墳を作りました。ここで意識したことは前方後円墳の周りが古墳時代に値するかや
この当時の照明や電気がない時代でのライトはどのようにすれば良いかを深く考えました。周りに木を植えることにより今の前方後円墳を表しています。1 枚目の写真ではそんなに木を育てていませんが時代と共に木が成⾧して増えてきたことを 2 枚目で表現しました。

次は前方後円墳の中みの部分です。この 3 枚目が中に入るための端の部分です。

5 枚目は遺体安置所です。前方後円墳は王様のお墓なので屍体を置く部屋を作りました。

これは村集落の場所です。中には高床式や王様の大きい家なども作りました。

これは稲作です。日本は当時米しか作っていなかったと思うので小麦を植え米っぽくしました。カボチャもありますが無視してください。

①

できあがったワールドをスクリーンショットしてして説明してください。工夫したことや考えて作ったことを大 3 者にわかるようにかいてください今回私達が作成した仁徳天皇凌は、当時の様子を極力再現できるよう砂のブロックで作成した。また、完璧にブロックを並べて作成するのではなく、ところどころ隙間を開けたり、左右対称にあえてしないことで、当時の人々の技術レベルに合わせて、古墳を作成した。私は、この工夫から STEAM 教育には STEAM に加えて当時の歴史について調べて、考える“History”も必要なのではないかと感じた。

この橋は、仁徳天皇陵の周りを流れる川を渡る橋である。写真でも分かるように石の段差や策などの細部までこだわった。この橋では、STEAM 教育の“Technology”、“Engineering”、“Art”の部分が現れていたと感じる。

ここでは、少し現代の雰囲気と仁徳天皇陵成立通りの雰囲気を合わせて、二種類の展望台を作成した。また、近くに焚火をたくことによって、迷子になった人の手助けとなるようになっている。

古墳の中の様子である。中三の時にエジプトのピラミッドの中について勉強したのだが、その時の様子を少し取り入れている。

竪穴式住居である。本来の竪穴式住居のように、藁をしようしたりしたかったのだが、マインクラフトでの藁の表現が困難であったため、以上のようなブロックを使用した。

①

できあがったワールドをスクリーンショットして説明してください。工夫したことや考えて作ったことを第 3 者にわかるようにかいてください

昼の仁徳天皇陵

夜の仁徳天皇陵
まず始めに、後円の部分はプログラミング、前方の部分は手作業で作成した。特に、夜の仁徳天皇陵の作成に力を入れた。なぜなら、昔の人たちにっとって仁徳天皇陵は神聖な場所だったと考え、夜でも美しく見える
ようにと昔の人も作ったと考えたからです。
次に前方の部分についてです。なぜ手作業で作成したかについては、人間が今のような技術がない中手作業で作り、今回作るにあたってプログラミングでは再現できないと感じたからです。また、作るにあたって縦の
⾧さや横の⾧さはしっかり測り、きれいに見えるよう何度も作り直しました。

街の風景
街の再現にはどのような街にするかとても悩みました。作成した結果、これほど道などは整われてはいなかったと思いますが、集落のようなまちづくりを心がけました。例えば、倉庫や高台、農場は必要で、そのような建物をネットや資料で調べ、できるだけそのまま見た通りに作りました。特に工夫したのはこの写真では見えないのですが、地面に穴を堀り、全ての家庭や田畑に水が届くよう水路を張り巡らせました。また、当時のことを考え、ガラスは使わず丸石や木のブロックだけで作ることを心がけました。

高床式倉庫
この建物に関しては、仁徳天皇陵の作られた当時を再現するという課題が出てからずっと作りたかった建物の一つです。当時を再現するため、中にあるチェストの中には稲などの穀物のスタックを入れるようにしました。

養鶏場・豚小屋

①

できあがったワールドをスクリーンショットして説明してください。工夫したことや考えて作ったことを大 3 者にわかるようにかいてください

大山古墳の写真を見ながら正確に実物と近いものが作ることができた。大山古墳の周りに水や木を置いて実物に近づけた。古墳の中に入れるようにするために古墳の中に通路を作った。アレンジとして古墳の周りにある湖の中に光るブロックを置き夜でも古墳が見えるようにライトアップした。苦労した所は古墳の中に作った通路を正確に作るために座標を見ながらと友達に家からずれていないかを見てもたいながら作ったこと。

古墳の中に死体安置所を作った。死体置き場に見せるためにブロックの上に顔のスキンを置いてわかりやす
くした。弥生時代には集落の側の集団墓に、瓶や木棺を使用して埋葬するようになりました。また、墓も穴を掘っただけのものから墓の周りに溝を作ったり、石や壺を飾ったりするものへ変化し、古墳時代の古墳へと発展していきた。

古墳の周りに木の芽を植えて成⾧させた。初めは骨粉をまいてもなかなか成⾧せず苦労した。しかし成⾧のさせ方がわかったのでなんなく気をはやすことができた。人工的に木を作ると形が綺麗すぎて上手くいかなかった。

自由時間があったので巨大樹を作った。

前方後円墳の周りに木をはやして現実の物に近づけた。さらに古墳の中に入れるスペースを作り、部屋にした。
古墳の周りにある川からもその部屋に入れるようにした。周りに畑を作り当時できたばかりの古墳に近づいた。古墳の形は左右均等にするために友達と協力しながら作った。
最初に四角にブロックをエイジェントに作らせるプログラミングをし、そこから削っていって古墳を作っていった。時間短縮のために T N T を使いその後に形を整えた。ブロックは草ブロックを使い、当時の物に近づけた。

大山古墳の周りに昔の人の生活感を表すために焚き火を作った。焚き火の周りに階段ブロックを置いて椅子

にみかけた。苦労したことは、椅子の向きを合わせることで同じ方向を向きながら階段ブロックをおかないといけないことだ。

次に畑を作った。畑は昔の生活を表すためにとても必要なもので昔の人の生活感を表せる。苦労したことは、植物の種を植えることだ。その理由は土ブロックを耕し水で土を潤さないといけないが土が瞬時に潤わないのでとても大変だった。種を植えると骨粉をまき急成⾧させた。気づいたことは、畑が完成すると村人が入り込んできて耕し始めたことだ。

次に辺りを見渡せることができるように見張り場を作った。昔の人はこの塔に登り上から敵が来ていないかを見張るために使われていた。苦労して所は塔の形をど尿にするのかということだ。

次に倉庫を作った。この倉庫で工夫したことは岩ブロックを下に置き高床倉庫を意識して作ったことだ。高床
倉庫は雨期に出水する地域や山岳の傾斜に用いられている。それとは別に湿気対策やネズミなどの害を防ぎ（ねずみ返し）、風通しをよくするために床が高く造られ稲やとうもろこし小麦などを蓄える倉として古くから世界各地で用いられた。日本では、弥生時代に穀物を蓄えるための倉として用いられてきた。

次に作ったのは牧場で豚、牛、鶏、羊などを飼育するための場所を作った。工夫した所は動物が逃げ出さないようにするために天井を柵で囲ったことだ。鶏などが飛んで逃げていってしまうのでそのようにしないといけなかった。苦労した所は違う動物が入り込んできたりし、処理をしないといけない事だった。牧場の建物のドワは必ず閉めないと動物や村人が入り込んこんで来る。

次に大きめな建物を作った。この建物は誰でも住むことができるような家で、寝ることができるようにベットを多くおいた。気づいたことは、夜になると村人がその家に入り込んできてベットで寝るということだ。この建物を作るのに苦労したことは屋根を作ることで、階段ブロックを置いて屋根にしたが範囲が広いため苦労した。

これが古墳の全体像です。古墳の立体感や、雰囲気を出すのを工夫しました。古墳本体には、段数を増やし
より立体感が際立つようにしました。雰囲気も周りの堀の池から中の森まで色々おい茂らせました。周りに古墳全体を囲む滝を作り、秘境感を出しました。中にもう少し建物などを建築するのも考えたが、地下の製作に力を入れた。木を全体に植えたり、水を敷き詰めたりするのに量が非常に多かったため苦労した。自然に出来た河川の感じを出すため T N T を利用して河川を作った。

先ほど説明した通り、河川を広くしたため水をきれいに敷き詰めるのに苦労した。T N T で爆破して河川を作ったため、河川が深くなってしまい最初は水をきれいに敷き詰めることが出来なかった。しかし河川を浅くしたり、途中に小さな島を作るなど工夫した。

この建築物は、古墳できた当時の住居である。インターネットで検索して建築した。手が込んだ作りではな
いが、当時を再現するための雰囲気作りのために建築した。

②21 世紀型スキルや STEAM 教育など、この前方後円墳を作る授業を通して学んだことや身についたこと感想をかいてください
今回 1 番最初にマイクラを授業ですると聞かされた時正直遊びだと思っていました。さらには授業にならないと思ってしまっていました。ですが、いざやってみるととても艱難でした。プログラミングというのは非常に高度であり数学を求められました。難しかったですが変数や x、y などをしっかり入力すると簡単に前方後円墳ができあがりました。これが感想です。
STEAM 教育は初めて聞いた時よく意味はわかりませんでした。ですが調べていくうちにあの有名なオバマ
大統領がこれからの教育のために、進めていかなければならないと話していました。これからの教育では日本の昔の 5 教科だけというのは話になりません。こういう言わば近未来的な教育をすることによりこれからの時代を生き抜いていかなければならないと強く思いました。確かにマインクラフトで前方後円墳を作ること
で様々なことが身につきました。まずプログラミングをする際、数学は必須です。私の 1 番苦手な教科は数学なので結構苦労しました。変数や方程式を使って立方体を作ったり半円を描いたり様々なところで数学が必要となりました。普段マインクラフトしていてこのような技術が身近に使われていることに驚きました。これからプログラマーやエンジニアが活躍する時代において数学は必要だと改めて感じました。
もう一つ学ぶことができたのは歴史です。今回のお題は前方後円墳を作ることでした。作る際昔の情景や村の様子、材木など様々なので調べ学習を個人的にしました。歴史は自分の 1 番得意な教科ですが、歴史は今までもこれからもずっと求められるでしょう。まず未来は国際的に動いています。外国人とコミニュケーションをとる時必ず相手の国事情や文化、歴史を理解しなければなりません。特にビジネスマンや政治家などは必須でしょう。相手の国の理解は自国や自社にとって話がスムーズになるでしょうし利益にもなり得ます。
マインクラフトをしながら数学、歴史を学びつつプログラミングをするのはたのしかったですし、感動しました。ありがとうございます。

②21 世紀型スキルや STEAM 教育など、この前方後円墳を作る授業を通して学んだことや身についたこと感想をかいてください
今回のマインクラフトおよびプログラミングで私は主に三つのことを学ぶことできた。
一つ目は友達と作業を行う際にコミュニケーションをとりながらやることが大事だということだ。
私たちは神殿から作り始め、その神殿からたくさんの建造物を作りワールドを発展させていった。
またワールドを仕上げている最中に授業外でももっとワールドを発展させたいという思いから夜 10 時頃に班のメンバーと電話しながら、ワールドの制作に時間をかけた。こうして班員と協力して力を合わせてやることでコミュニケーションの大切さを知った。
さらにこのワールドで一番時間をかけて作った古墳の地下を作った際に部分部分でやるところを分担した時にもコミュニケーションをとりながらやったため、このマインクラフトおよびプログラミングを通じてコミュニケーション能力をつけることができた。
二つ目は数学のスキルを用いることで作業が楽になったことから、数学の力が大切だとわかった。
私たちは古墳を作るのに一番苦労していたが、古墳の大きさを決めるときなどに座標の機能を使うことで作業が明らかに楽になった。座標の他にも何ますか計算するときなどにやはり数学の力を使う機会が多かった。
このマインクラフトおよびプログラミングを終えて数学の力の大切さが分かった。
私たちのグループは途中困るところがあったが、数学の力を使うことで全ての作業がうまくいくようになった。
三つ目は、先を読む力が大切ということだ。ここにこれをおくとこうなるなど先のことを読みながら作業をすることがマインクラフトには大切だと感じた。また先がどうなるかわからないときなどは、ネットを使って作り方などを調べ、それを真似るということも行い作業をより円滑に進めた。
最後の方には自分たちのワールドが発達していくのが楽しくなりより作業が進んだ。
私がこのワールドで一番印象に残っているのはやはり地下で、地下にリビングなど書斎など多くの部屋を作り、規模を大きくして行ったことが一番印象に残っている。
最後に海外の人々と交流することで、コミュニケーション力、数学力、先を読む力に加えて言語を身につけることができると思っていたので出来れば交流したいと思っていたのですが、それは叶わなかったので
またもし機会があれば海外との交流をお願いしたいと思っております。このマインクラフトを通じて数多くの面で賢くなれたと思っています。

②21 世紀型スキルや STEAM 教育など、この前方後円墳を作る授業を通して学んだことや身についたこと感想をかいてください私は、今回の古墳をマイクラでつくる活動の中で、想像して空間を認識し、先を見据える力を身に付けることができたと考えている。私はこの授業に取り組む前は、プログラミングは自分には無縁だと思っていた。
自分は数学や計算が苦手で、自分は到底できるものじゃないと思い込んでいた。実際に今回の授業でプログラ
ミングに取り組んでみると、案の定難しかった。最初はプログラミング無しで手作業で建築しようとも思っていた。しかし先生や友達に教えてもらったり、友達のコードビルドを参考にしながら取り組むだけで私のプロ
グラミングに対する考え方は変わった。
「こんな身近にあり楽しいものなのだ。
」と感じた。自分で作ったプロ
グラミングを友達に披露するのは気持ちが良い。しかしそれ以上にプログラミングが成功した時がなんといっても気持ちが良い。プログラミングをする上で失敗は付き物だと思う。実際に、自分の作ったプログラミン
グが思うように作動してくれないと非常に悔しい。けれどもそこで終了し諦めるのではなく完成するまでやってみる。完成し、成功したときの達成感は格別である。それもプログラミングの醍醐味の一つだと思う。そういった面では、失敗したから諦めて別のことをするのではなく、失敗しても試行錯誤を繰り返し忍耐強く、最後までやり遂げる力も学べたと感じる。なので今回の古墳作りは非常に楽しかった。プログラミングで建物を完成させきるのではなく、プログラミングを応用しながら現実に存在するものをつくるのはとてもいい経験になった。
「どうやったら本物の古墳に近づけることができるのか。
」や「どこに何を置いたり作ったりしたら味が出るだろう。」と頭の中で想像し先読みし、実際に行動に移すことを班のみんなで出来る事にとても楽しかった。
上記のように私はこの授業を通じて主に「想像して空間を認識し、先を見据える力」や「失敗したから諦めて別のことをするのではなく、失敗しても試行錯誤を繰り返し忍耐強く、最後までやり遂げる力」など他にも様々な事を学ぶことができた。とても内容の濃い良い時間を過ごせたと私は思っている。海外の学校と交流は実現するかわからないそうだが、出来るのならば非常に楽しみである。予定が合えば是非とも参加したい。今後もこの授業を継続したい。みんなでマイクラに取り組む授業が終わってしまうのは名残惜しいが、今後もできることを楽しみにしている。
ありがとうございました。

② 21 世紀型スキルや STEAM 教育など、この前方後円墳を作る授業を通して学んだことや身についたこと感想をかいてください
S T E A M 教育の A と M にあたることを中心に授業で行いました。主に完成形をまず創造し、どのブロック
をどの場所におけば良いか計画してつくりました。例えば前方後円墳では他の班と同じにならないよう、実物の 1,2 倍のサイズを計算して作成するなどの工夫をしました。
最初、プログラミングについての知識が浅かったです。ですが、この授業を通してプログラミングとは私の中で「処理する」というイメージで認識しています。例えばマインクラフトの場合、「ブロックを置く」という目的のためにどのような順番で処理を行うか、ということです。そこで身の回りにプログラミングを利用しているものを考えました。一番身近なのはスマートフォンだと思います。普段何気なく利用しているアプリやゲームでは多くのプログラミングが重なって作成されており、私たちの身の回りにプログライングが溢れていることを学びました。
現在、A I やロボットが発展してきています。そして今後、人間のほとんどの仕事が A I やロボットが担うと言われています。その中で A I やロボットに人間が勝つには S T E A M 教育の A にあたるクリエイティブな部分だと思います。個人的に私はこの想像して創造することが今回を通して一番難しく感じました。ほんの少しプログラミングに触れただけで、理数系だけでなく芸術も必要とされました。今回私たちが行ったのは「効率化」や「創造」ですがプログラミングならば不可能なことも可能にすることができるのではと考えています。

そして一番楽しかったのはゲームを利用して班のメンバーとコミュニケーションをとりながら行ったことです。例えば、前方後円墳を作る際に誰がどの部分を担当するか、を決めることで効率的に作成することができました。ただ、プログラムが少しでもずれれば完成物全体が崩れてしまいます。このことから数学と同じように計算ミスやケアレスミスの重要さと、式の展開方法を簡略に思考する力が大事だと感じました。

②21 世紀型スキルや STEAM 教育など、この前方後円墳を作る授業を通して学んだことや身についたこと感想をかいてください
今回の前方後円墳を作る授業では前回のプログラミングの応用であり、より STEAM 教育に深く学ぶことができたと思いました。まず前方後円墳を作る作業においてプログラミングは必須でした。第一に私たちのグループはプログラミングを作っている待ち時間に神殿を作ったのでそれに沿う形で古墳を作ろうという話になり、「座標」を意識してプログラミングを始めました。ですが、一度失敗してしまい、スタートが遅れてしまいました。その失敗をもとにもう一度プログラミングを行いなんとか完成することができました。次に前方後円墳の前方に当たる台形のような部分を削る作業に入ったのですがそこでは二次関数を使い斜めに削ることに成功しました。そこには座標をもとに計算をしたりと、STEAM 教育の M や E や T の部分を使うことができたと感じました。その次に STEAM の A の部分である Art に重きを置きました。古墳の周りに水を張ったり、建物を立てたり見栄えが良くなるように工夫しました。それだけでなく、より細かい内装や部屋などを作って発展させていきました。この内装作りも単にブロックを積むだけでは完成することができませんでした。
暖炉を作るときには、周りの羊毛が燃えないようにしつつ、原型を留めたままでのものを作ることを意識しました。さらに、古墳をライトアップするときには光が届く範囲を計算し、意識して間をあけて置きました。
結論として、STEAM 教育によって総合的に考える能力が身についたと感じました。そして私はただ古墳を作るだけでは STEAM 教育に深く関わることができなかったと思います。しかし、周りの建物や装飾をみんなで作ることによって、より STEAM 教育を意識することができ、とても有意義な授業時間を送ることができたと思います。

②21 世紀型スキルや STEAM 教育など、この前方後円墳を作る授業を通して学んだことや身についたこと感想をかいてください
今回の授業で沢山のことを学ぶことができました。特によく学べた２つのことをピックアップして説明します。
１つ目は想像を形にする面白さです。
頭の中で想像したものをプログラミングを使って形にすることができる。その過程の面白さを感じました。
その想像したものを形にするためにプログラミングを考える、そういった過程における楽しさ、面白さを感じることができたのはとても重要なことだと思います。
2 つ目は文章や情報を正確に読み解く力を学ぶことができました。
プログラミングをまちがえていたときにどこが違うのか、作りたい建築物を脳内で文章化しプログラミン
グにかきかえる、こういった行為を授業を通して行いました。普段の授業では行うことのないことをすることができたので普段の授業では経験できないとても希少な経験を得ることができたと私は思います。
これらのことを今後使う機会はふえていくとおもいます。そういったとても大切な経験を積むことができ、そして力にすることができとても良い物になったと私は思います。

②21 世紀型スキルや STEAM 教育など、この前方後円墳を作る授業を通して学んだことや身についたこと感想をかいてください
まず、ほかの人と一緒に同じ世界で建築していく面白さに気づくことができた。そして、畑で食物を育てるには水が必要なことだったり、それぞれの動物に合うエサがあったりと、理科的な知識を学ぶことができ、①でも述べたが、プログラミングをするうえで座標を利用したり、⾧さや大きさを計算して把握する必要性がある数学かつ建築系の知識も知ることができた。最後にどのような色のブロックをつかえばきれいに見えるか？
や、色や形を統一して雰囲気を重視したりとデザインに関しても考える機会が多く、とても興味を持つことができた。これらは STEAM 教育に当てはまっており、結果的にこの STEAM 教育の大事な部分を学べたと感じて個人的にとてもうれしかった。これからまた複数人で一緒に作業していく企画などがあれば積極的に取り組みたい。

②21 世紀型スキルや STEAM 教育など、この前方後円墳を作る授業を通して学んだことや身についたこと感想をかいてください
マインクラフトの世界の中で建造物を手動で建てようと思うと、とても作業に時間がかかってしまいます。その点プログラミングを上手く使いこなせば、古墳も瞬く間に作ることができます。私は今回、プログラミングを作り、作動するまで何回も失敗を繰り返し、作業が遅れてしまいました。作りかけの建造物も他にもまだあり、村なども繁栄させることができませんでした。これは今回の反省点です。21 世紀型スキルと呼ばれているだけあって、簡単に身につくものではないとこのマインクラフトを通して改めて実感しました。数学の知識を当たり前のように必要とするプログラミングは、難しいものもありましたができると面白いと思えました。
今後、世界に広まっていくであろう steam 教育に少し触れることができ貴重な体験でした。

②21 世紀型スキルや STEAM 教育など、この前方後円墳を作る授業を通して学んだことや身についたこと感想をかいてください
今回、改めて協働の大切さを感じた。私のグループは結果的に良い作品を作り上げることができたと感じるが、それはグループ全体で役割を決めて協働できたからであると考える。協働することは今後社会人となって大きなプロジェクトを行う場面が出てきた場合でも、ほかの社員と協力し、遂行していくために必要な能力であり、今それを学べたことはとても貴重な経験であると感じた。
STEAM 教育は今回のマインクラフトの授業で初めて聞いたフレーズで、実際にまだあまり日本全国に普及していないと考えるが、グローバルのカリキュラムではこれらの STEAM の授業は重視して行われていない。
特に Arts は普段全く意識しないカテゴリーなので、今回学べて新鮮だった。Arts は将来私の人生に関係ないだろうと考えていたが、今回のマインクラフトで建物の建築や設計をする際に空間認識力が必要になってくることをとても感じた。これは普段の生活では考える場面のない話で、実際にマインクラフトで昔の集落の建造物を作成していた時にタテ、ヨコを等間隔に、また奥行きなども計算し、把握することが必要になってくると感じた。これらの STEAM は文系の私には関係ないと考えていたが、深く考えると生かすことのできることがとても多いことに気が付いた。

②21 世紀型スキルや STEAM 教育など、この前方後円墳を作る授業を通して学んだことや身についたこと感想をかいてください
今回の情報の授業でマインクラフトをして 21 世紀型スキルや STEAM 教育などのスキルが身についたと思う。まず先生がよく言っていた STEAM 教育とは、サイエンス科学、テクノロジー技術、エンジニアリング工業、アート芸術、マセマティックス数学の頭文字を取った造語だ。児童生徒が数学・科学の基礎を身につけた上で、技術や工学を応用して、問題に取り組む「STEM(ステム)」にアートの感覚、具体的にはデザインの原則を用いたり、想像力に富み、創造的な手法を活用したりすることによる問題解決を奨励すること。このために必要な能力を統合的に学習することが「STEAM 教育」である。今回のマインクラフトの授業時にプログラ
ミングで何か作ろうとするとき、関数を用いる事がありますここでは数学を使い、そのものを創造しながら作るときは芸術、技術、工業、科学この４つを使う。マインクラフトを介してこんなにもの今まで習ってきた事を使うとは思わず、今まで習っているときにもっとまじめにしていたら楽にできたと何回も後悔したのでこれから習うことも一つ一つまじめに取り組む。21 位世紀型スキルとは国際団体「ATC21s」が提唱する概念で、これからのグローバル社会を生き抜くために求められる一般的な能力を指す。批判的思考力、問題解決能力、
コミュニケーション能力、コラボレーション能力、情報リテラシーなど、次世代を担う人材が身に付けるべきスキルを規定したもので、最近学校の授業などで導入されて始めている。この国際団体「ATC21s」が提唱しているようにマインクラフトを介していつもしゃべることのない人にわからないところを聞いたりして、コ
ミュニケーションを取る機会が増えたり、プログラミングが失敗しても皆とのどこが間違っているなどの。批
判的思考力、問題解決能力、コミュニケーション能力などこの 3 つの能力を非常に使うことが多かった。元々
そんなに仲良くない人としゃべらないが、この授業のおかげでコミュニケーション能力が向上したのでこの授業をしてよかったと思うし、21 世紀型スキルや STEAM 教育を学べたのでこれからの人生にこの 2 つのことを役立てていきたい。

今回のマインクラフトによる STEAM 教育を通じて私にはたくさんの新たな発見がありました。
一つは今まで培ってきた思考力がこれから増えていくであろう職業や将来に役立っていくという事が私が今までやってきた事が無駄にはならない事が証明され、とてもうれしかったです。 二つ目は協力性の重要性です。今回のプログラミングは初めから何人かのグループに分かれて実施したものであって、もし一人で完成させろといわれてもいまだに最初に作った前方後円墳ですら完成できていなかったと思います。そして三つ目がリーダーシップの育成という場面です。このワールドは最初からずっと私がホストとして皆を入れていましたが、時にはメンバーの誰かが入れないことだったり、パソコンを忘れてしまったりするメンバーがいた時はその時にそのメンバーが何をすべきか、ホストとして自分に出来ることはあるのかと考えた時にそれぞれのメンバーに何々を作ってなどと指示ができ、マインクラフトのワールドに入れなかったメンバーに新たなコードや建築物の構造をあらかじめ考えておいてもらうなどの工夫をできるようになったことが大きい成⾧だと思います。

②21 世紀型スキルや STEAM 教育など、この前方後円墳を作る授業を通して学んだことや身についたこと感想をかいてください
私は、今回の授業を通して、21 世紀型スキルの可能性、STEAM 教育の必要性に関して改めて感じることができた。特に、今回の課題である仁徳天皇陵は、マインクラフトのプログラミングを使用して作成することであり、現代の技術を駆使してもすごく困難で時間がかかった。つまり、私達祖先の技術は、私達の想像を超えるような革新的技術であるということをこの授業を受けて理解することができた。グループワークでの作業であったため、各自で建造物や自然を作成したのだが、それぞれが作成したものを見てみると誰がどのような分野が得意で、どのような分野が不得意なのか、理解することができた。例えば、私達の班の一人は、几帳面であり、古墳周りの川を作成するとき、川の流れをどの向きにして作るか、川のカーブの部分をどのようにしたら本物の川のように迫力のある川を作るのかなど彼に関しては、“Art”と“Math”の部分が秀でていたと考える。このように各自の得意不得意を築くことができたことによって、私達の班は、作成する物を役割分担して作ることができた。
普段私たちが学校で学んでいる座学と呼ばれる分野の応用が一度にこんなにも使われるのは、STEAM 教育
だけだろう。私自身この STEAM 教育を受講する前までは、正直こんなにも実用性がある教育だとは感じていなかった。また、私は高 1 次にカナダに留学していた。今こうして STEAM 教育の意義、実用性を感じて、留学に関して振り返ってみると、アートの授業やマーケティングの授業でも、STEAM 教育に関与することを行っていたと感じる。事実、最近では、企業内でも STEAM 教育を導入している企業があるそうだ。その背景として、AI や IoT など様々な技術の普及がある。そんな世界的還流の中、私達に必要なスキルは、STEAM 教育を軸とした思考力と創造力である。どの文献にも 21 世紀型スキルについて、STEAM 教育を推進しており、STEAM 教育がいかにこれから私達の将来に影響してくるか考えるきっかけとなった。また今回の授業は、他の授業と違って正解がない。だからこそ、個人個人の独自性が各所に出ており、十人十色という言葉の本質に迫る教育でもあると言える。

②

21 世紀型スキルや STEAM 教育など、この前方後円墳を作る授業を通して学んだことや身についたこと感想をかいてください
まずマイクラを始める前に勉強した 21 世紀型スキルや STEAM 教育の内容。今回の授業を通して楽しく学ぶ
事ができました。僕はマインクラフトを触った事がなかったのですが、コードを作るプログラミングでみんな初めてだということがよかったです。
僕がこの前方後円墳を作る授業を通して学んだことがある。村上先生の授業を受けて STEAM 教育の大切さを学分ことができた。僕はこの授業が始まるずっと前から能勢くんの論文について相談を受けていた。その内
容は「世界で必要とされている人材はどんな人材なのか？」。能勢くんが出したかった結論としては想像力のある人材だという。ずっと話し合って答えを見つけ出せずにいたが、この STEAM 教育を通してより具体的に話し合うことに成功した。僕の論文が提案型である。なので、能勢くんにはこの授業がどうして必要なのか。
そしてどんな能力として生きてくるのか明確にして、甲南以外にもたくさんの学校にこの 21 世紀型スキルや
STEAM 教育の内容を勉強する授業を提案してほしい。そんな能勢くんへの提案が頭に浮かんだのはこの授業のおかげだと感じる。STEAM 教育の大切さを学び、ずっと能勢くんの論文へ反対派として話していた僕も一緒に考えるようになった。最初は何か必要なのだと、いまいちわかっていなかった。ちなみに能勢くんの論文の内容は STEAM 教育の中でいうと「A R T」想像力だ。
STEAM 教育は様々な場面で生きてくると思う。これは能勢くんと話す上で同じようなことを言った。どちらかと言えば、文系であるグローバルでの STEAM 教育。STEAM 教育は科学であったり、数学だったりするが絶対にグローバルプログラムには STEAM 教育が必要だ。これから僕たちの後の世代で海外との交流をできたら最高だろう。STEAM 教育が必要だということに対しての理由だが、僕は STEAM 教育で他の分野にも興味を持つ事ができるのではないかと感じる。僕は「E」の Engineering に凄い興味を持った。プログラミング

がその分野だろう。マイクラを使って導入したことで楽しさが増したということもある。次はエージェントを動かすように、プログラミングときいて想像しそうなロボットを動かしてみたい。

②21 世紀型スキルや STEAM 教育など、この前方後円墳を作る授業を通して学んだことや身についたこと感想をかいてください
私がこの授業を通じて学んだことは論理的思考力です。私がどこに何を作りたいかなどの意図を実現する
ためにどのプログラミングの組み合わせか、どこの座標を合わせる事が必要であるかを考える事ができ、またそれを失敗した場合どの記号の組合せをどのように改善していけば問題を解決できるかを意図的、論理的に考えることをこのプログラミング教育を通じて学べたと思います。
この教育によって鍛えられた論理的、意図的思考はプログラミングだけで活用できるのではなく、他の活動においても活用できることがここまで S T E A M 教育を先生が推進されている理由なのではないかと思います。勿論、数学の授業においても論理的、意図的に思考する事は問いをルールに正確に従って解くという事に汎用できると思います。直感的な思考をして問題を解くことも時には必要ですが僕のような基礎がない人間にとっては論理的に解くことが正解への近道なのかと思いました。
それと同時に私は授業を通じて想像力を養えたと思います。なぜなら前方後円墳だけでなく他の建物を建てるに当たって自ら考える必要があったからです。他のグループと差別化を図るために我々はクリエイティ
ブに考え意見を出し合うことを学びました。ただ授業を聞いてノートを取るといった先生からの一方的な授業ではなく生徒全員が自主的に参加し自らのワールドを作っていくことで自由に想像を広げていくことはいい経験になったと思います。
最後に放課後参加した海外との交流は失敗に終わりましたが自らの創造性を発表できる機会があれば是非参加させていただきたいと思います！二学期もありがとうございました。

① 21 世紀型スキルや STEAM 教育など、この前方後円墳を作る授業を通して学んだことや身についたこと感想を書いてください。
今回のプログラミングの授業を通して、STEAM 教育においての『Art』の部分が非常に成⾧したと感じている。これについてはマイクラの建物を作る際に、シンプルなものではなく、複雑かつ第三者が見ても、美しく見えるものを作れるようになった点が挙げられる。さらに、この『Art』の能力は、他の HTML や CSS な
どのプログラミング言語などにも活用することができ、とても便利である。私はプログラミングにおいて、数学の能力だけが問われると考えていたが、技術や工学や美術の力まで問われていることを、このプログラミン
グの授業を通して学んだ。
『Art』の力を活用し、独自性の高いプログラムを制作することが、他人とのプログ
ラムの差を生み出すのに最適である。しかしながら、独自性の高いプログラムを制作するには、想像力が問われるためその力もこれから学んで行かなければならない。プログラミングにおいての数学の力は絶大であり、特に関数は最も重要であると学んだ。関数を使うプログラムを制作できようになれば、作れるプログラムの幅も増える。また、数学という科目がプログラミングと深く関係しており、自主的に数学を勉強すべきだと感じた。
21 世紀型スキルに関しては、次の 1,2,3 の項目の能力が飛躍的に進歩したと実感している。21 世紀型スキルとして挙げられる能力は 4 つのカテゴリーに分類されている。
1. 思考の方法: 創造性、批判的思考、問題解決、意思決定と学習
2. 仕事の方法: コミニュケーションと協働
3. 学習ツール: 情報通信技術(ICT)と情報リテラシー
4. 社会生活: 市民性、生活と職業、個人的及び社会的責任
1 に関しては、創造性と問題解決、意思決定と学習の能力が進歩したと感じている。創造性に関しては、
プログラミングに最も重要であり、欠かせない能力である。この能力が大幅に進歩したのは、プログラミング
を通して学習したからである。問題解決に関しては、失敗したプログラムをなぜ失敗したか考え、再度プログ
ラミングすることで成功させ、この能力が進化したと考えられる。この問題解決という作業は非常に楽しく、自分の知識の増加にも繋がると考えられる。意思決定と学習に関しては、問題解決と似ているが、少し内容が発展したものである。これは、自分自身が意思を持って他人に強要されることなく作業することを意味する。
例として、自分自身でプログラムの完成形を想像し、プログラムを制作することが挙げられる。私は問題解決と意思決定、学習を次のような流れで利用していた。自分で考えたプログラムの完成形を想像→プログラムを制作→失敗→原因の追求→原因が判明→問題解決→次は同じミスをしないように学習する。プログラムの失敗の原因を突き止めた時の達成感とプログラムが正常に機能した瞬間はとても満足した気分になる。
2 に関してはコミニュケーションと協働の両方の能力が身についたと感じている。これにより、グループメンバーとの協力により、作業効率化を図り、とてもスピーディーに作品を完成させることができた。私は、
私のグループが、クラスで一番最初に前方後円墳の建築が終わっていたのではないかと推測している。
3 に関しては、情報通信技術(ICT)について多くの事を学んだと感じている。学んだというより、関心した点が多い。WIFI トラブルは多々あったが、このようにクラスの友達と一緒にオンライン上でワークができる
ことはとても恵まれている事だと感じた。
上記で述べたように、私はこのプログラミングを通して、様々なことを学び、多くの能力が進歩した。また、数学の大切さを知り、さらに数学を勉強しようと感じた。

②21 世紀型スキルや STEAM 教育など、この前方後円墳を作る授業を通して学んだことや身についたこと感想をかいてください
プログラミング など今までした事がなく、まったく分からない段階からプログラミング に近いことをした
ので初めはできなかった。しかし、毎授業ごとにコマンド作成をすることで知識がつき応用できるようになった。例えば、地下を作る時にクラッシーに載っていたプログラミングでは岩盤を突き破ってしまうので、古墳内部をくり抜くことで、スペースをとり解決した。数学はあまり関係ないと思っていたが、プログラミングを考えるためには重要だと感じるようになった。
また海外と交流したかったが、コロナ渦のなかで外国人とする事は難しいのかも知れない。トロッコを通して周りを見る事ができるように交流のことも考えて作成していた。前方後円墳を作る上で畑や家、古墳内部を重点的に力をいれ作成した。古墳の形は実物の航空写真を見て作成し、森の形を上から見たときに同じ形にする事ができた。前方後円墳の大きさを体感できるように古墳の大きさを大きくし、まるで本物かのように作る事ができた。共同作業では班全体の協力の強化に繋がった。そして、Science , Technology, Engineer, Art,
Mathematic STEAM 教育という２１世紀スキルを全体を通して学ぶ事ができた。最初はマインクラフトでプ
ログラミングが学べるのかと疑問に思ったが、やってみると意外と難しく試行錯誤して前方後円墳をつくらなければならなかった。色々なことを考慮して、作成することで作品へのこだわりや凝った作りにする事ができた。特に私は古墳の地下にこだわり、どの班よりも自信のある前方後円墳を作る事ができた。班員のメンバ

ーともコラボレーションや一緒にプログラミングを作ったりした。今後日本の教育も世界と同じように進化していく事を心からこの授業を通して思いました。オバママさんも動画で言っていたように数学、プログラミ
ングを使える人々を教育していく国が今後重要になってくると私も考えている。楽しかったというだけでな
く、この授業から学んだ事は今後の人生でも大きな糧となるだろうと感じる。

②21 世紀型スキルや STEAM 教育など、この前方後円墳を作る授業を通して学んだことや身についたこと感想をかいてください
今回のマインクラフトの授業を通して、新しい教育の考え方を知れたこと、プログラミングという世界を知れたこと、数学の必要性など、自分の今まで興味の無かった分野に踏み入れたことで、知識として獲得できたものが多くあり、今回の授業は自分にとてもためになった。それに、今グローバルリサーチの授業で大学、自分の興味探求に向けて論文を書いている。そこで、自分の論題が「グローバルな人材を育成するために
アート、デザインのなどの創造力、想像力を鍛える教育を」というテーマで、実際に社会に出た時に活用できる教育をという目標で教育改革について書いている。
なぜなら今世界では MBA のような修士課程よりも MFAという芸術的な修士課程を持った人材が求められている現実があるからである。例えば、スタンフォード大学
で行われている D スクールプログラムでは、デザイン教育の本質や重要性を実際の体験を通して学ぶことが行われている。そこでは、あるレストランを指定されそのレストランの売り上げを上げるにはどうすれば良いかなど多角的な視点から考えるなど、他にも答えのない０から１を生み出すデザインやアートの思考法を学
ぶ機会である。トップスクールと呼ばれる学校でこのような教育が進められている時に、STEM 教育という教育を村上先生の授業で学べたことにより、STEM 教育から STEAM 教育になり A アートの重要性を示す一つの大きなデータを得ることができた。しかも、その教育 STEAM を実際に村上先生の授業を通して、学び、体験できた事でより考えがより深まり、より自分の考えが深まりとても嬉しかった。このような授業から学べたことは、将来必ず役にたつと自分は信じているので、他にもこのような最先端で行われている教育や考え方があれば教えていただけるととてもありがたいです。今回このような素晴らしい時間を設けてくださり有難うございました。

②21 世紀型スキルや STEAM 教育など、この前方後円墳を作る授業を通して学んだことや身についたこと感想をかいてください。
プログラミングをこんなに身近なゲームで学べるとは思わなかった。プログラミングはパソコンをポチポチするだけの仕事だと思っていたが全くそんなことはなく、数学の知識が必要なことが分かった。パソコンと向き合って黙々と仕事をするイメージが強かったプログラマーだが、コミュニケーション能力は必須で、同
じチームメンバーの要求をきちんと理解する必要がある。また論理的、ロジカルに、物事を順序立てて考え、それを一つひとつ構築していくことが求められ、難 し く 複 雑 に 見 え る も の を 解 釈 し 、 シ ン プ ル に 誰に で もわ か り や す く 伝 え る こ と は 、 チ ー ム で プ ロ グ ラ ミ ン グ を し て い く う え で も 、 今 後 の 人 生 に
お い ても 欠 か す こ と の で き な い ス キ ル で 、 こ の 授 業 を 通 し て 学 ぶ こ と が で き 大 変 実 り の あ る 時 間で あ った 。