サイエンティフィック・システム研究会「ゲーミフィケーションを活用した大学教育の可能性について」

2015年10月28日 (水)14:50～15:50
ホテルオークラ神戸

岸本 好弘
東京工科大学メディア学部
kishimotoy@stf.teu.ac.jp

講師の自己紹介

東京工科大学 メディア学部 特任准教授
岸本 好弘（きしもと よしひろ）

きっしー先生2得られる知見 4つ(1) 注目される「ゲーミフィケーション×教育」(2) ”惹きつけるゲームデザイン”のノウハウ6つ(3) 能動的参加、即時フィードバックなど“学生の心をつかむ６つの手法”を使った大学講義の事例(4) 今年の新しい試み

3

注目される「ゲーミフィケーション×教育」

日経新聞(2014年)

4注目される「ゲーミフィケーション×教育」

読売新聞 多摩版(2014年)

5注目される「ゲーミフィケーション×教育」

NHK Eテレエデュカチオ！(2014年）

6

今日の内容1. 講師の自己紹介
2. 「ゲーミフィケーション×授業」
3. 惹きつけるゲームデザイン
4. 学生の心をつかむ６つの手法
5. 今年の試み
6. 振り返りクイズ
7. Q&A以上60分

7

1. 講師の自己紹介
2. 「ゲーミフィケーション×授業」
3. 惹きつけるゲームデザイン
4. 学生の心をつかむ６つの手法
5. 今年の試み
6. 振り返りクイズ
7. Q&A8自己紹介

きっしー0歳(1959)
9

自己紹介

東京タワーと同学年

きっしー0歳(1959)
10

自己紹介

Q: 私と同じ56歳の方、いらっしゃいますか？

11

自己紹介

大学でプログラミングを学んだ後、28年間 企業にてビデオゲーム開発に携わる
・1982～2001 ㈱ナムコ
プログラマー、プランナー、ディレクター
・2001～2010 ㈱コーエー
ディレクター、プロデューサー

12

自己紹介

ファミコン版「プロ野球ファミリースタジアム」（ナムコ、1986）

13

自己紹介

60タイトル程の開発に携わりました！

14

自己紹介

大学教員は 4年目
2012～ 東京工科大学メディア学部 特任准教授

15

自己紹介

研究テーマ：“ゲームの力”で教育・社会をより良くする！
⇒ゲーミフィケーション、シリアスゲーム

16自己紹介

好きな食べもの

オムライス！

まもなく1000コ
17

まとめ「人を楽しませるentertain」
ずっとゲームを作ってきた人間が、大学教員になりました。

18

1. 講師の自己紹介
2. 「ゲーミフィケーション×授業」
3. 惹きつけるゲームデザイン
4. 学生の心をつかむ６つの手法
5. 今年の試み
6. 振り返りクイズ
7. Q&A19

「ゲーミフィケーション×授業」

Q: 退屈そうな大学生たちの授業を見たことがありますか？

20

「ゲーミフィケーション×授業」

Q: みなさんの学生時代はどうでしたか？

21

「ゲーミフィケーション×授業」

主体的に学んでいない22

「ゲーミフィケーション×授業」

主体的に学んでいない⇒「楽しい授業の仕掛け」で、学生らを変えよう23

「ゲーミフィケーション×授業」

ゲーミフィケーションを活用した大学授業

受動的な学生能動的な学生24

「ゲーミフィケーション×授業」

日経新聞、読売新聞

25

「ゲーミフィケーション×授業」

学生らに積極的な発表を促す「スタンプ帳」

26

「ゲーミフィケーション×授業」

学生200名、50グループによるグループワーク

27

1. 講師の自己紹介
2. 「ゲーミフィケーション×授業」
3. 惹きつけるゲームデザイン
4. 学生の心をつかむ６つの手法
5. 今年の試み
6. 振り返りクイズ
7. Q&A28

惹きつけるゲームデザイン

Q：皆さんは、ゲームを遊んだことがありますか？

29惹きつけるゲームデザイン

Q: では、ゲームはなぜ面白いと思いますか？

30惹きつけるゲームデザイン

ゲーム開発者が、 “惹きつけるゲームデザイン” 6つをゲームに盛り込んでいるので、ゲームは面白い31

惹きつけるゲームデザイン

遊びたいときに遊べる32

惹きつけるゲームデザイン

遊びたいときに遊べる→ (1) 能動的参加

33

惹きつけるゲームデザイン

ステージクリアすると花火が上がる

34

惹きつけるゲームデザイン

ステージクリアすると花火が上がる→(2) 称賛演出

35

惹きつけるゲームデザイン

ボタンを押すとマリオがジャンプする36

惹きつけるゲームデザイン

ボタンを押すとマリオがジャンプする→ (3) 即時フィードバック37

惹きつけるゲームデザイン

自分でパーティを組める38

惹きつけるゲームデザイン

自分でパーティを組める→(4) 自己表現

39

惹きつけるゲームデザイン

モンスターを何匹か倒すとレベルアップする40

惹きつけるゲームデザイン

モンスターを何匹か倒すとレベルアップする→(5) 成長の可視化

41惹きつけるゲームデザイン

最初のスライムは弱い42

惹きつけるゲームデザイン

最初のスライムは弱い→(6) 達成可能な目標設定

43

惹きつけるゲームデザイン“惹きつけるゲームデザイン”のノウハウ6つ(1) 能動的参加(2) 称賛演出(3) 即時フィードバック(4) 自己表現(5) 成長の可視化(6) 達成可能な目標設定

44

惹きつけるゲームデザイン

この6つを、授業にも活用しよう！
(1) 能動的参加(2) 称賛演出(3) 即時フィードバック(4) 自己表現(5) 成長の可視化(6) 達成可能な目標設定
ここまで25分

45

1. 講師の自己紹介
2. 「ゲーミフィケーション×授業」
3. 惹きつけるゲームデザイン
4. 学生の心をつかむ６つの手法
5. 今年の試み6. 振り返りクイズ
7. Q&A46

学生の心をつかむ６つの手法

講義『ゲームプロデューシングの基礎』
・2012年度から実施 4年目
・2年生対象・出席者数は230名程度

47

学生の心をつかむ６つの手法

出席者が減らない
300

名

250

200

150
2012年度
2013年度
100

2014年度

50

第何週

0
1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

48

学生の心をつかむ６つの手法(1)能動的参加

49

学生の心をつかむ６つの手法(1)能動的参加⇒ 「宿題やってきた人！」「はーい！」

50

学生の心をつかむ６つの手法(1)能動的参加⇒発言スタンプカード

51

学生の心をつかむ６つの手法(1)能動的参加⇒アドバンスドレポート
各課題を深堀りした自主的なレポート提出

52

学生の心をつかむ６つの手法(1)能動的参加⇒リアルクイズ形式の授業復習

53

学生の心をつかむ６つの手法(1)能動的参加⇒ 授業ロゴデザイン制作・投票

54

学生の心をつかむ６つの手法(2) 賞賛演出

55

学生の心をつかむ６つの手法(2) 賞賛演出⇒ 拍手と褒め言葉「すばらしい質問だ！」

56

学生の心をつかむ６つの手法(3) 即時フィードバック

57

学生の心をつかむ６つの手法(3) 即時フィードバック⇒ 学生のレポートから前回授業の振り返り

58

学生の心をつかむ６つの手法(4) 自己表現59

学生の心をつかむ６つの手法(4) 自己表現⇒ グループワークで自分の意見を発言する

60

学生の心をつかむ６つの手法(5) 成長の可視化

61

学生の心をつかむ６つの手法(5) 成長の可視化⇒ 成績の中間発表

62

学生の心をつかむ６つの手法(6) 達成可能な目標設定

63

学生の心をつかむ６つの手法(6) 達成可能な目標設定⇒ 今日のゴール64

学生の心をつかむ６つの手法(6) 達成可能な目標設定⇒評価システムの開示【評価システム】• 各回授業の課題レポート提出 →1ポイント• 各課題を深堀りした自主的なレポート提出→1ポイント• ゲスト講師向け事前質問など特別課題への自主的提案 →1ポイント• 授業での自主的発言 →1ポイント
65

学生の心をつかむ６つの手法

授業の様子を動画で紹介（2分25秒）66

67

子どもや企業研修の事例

社会人の企業研修にも活用

68

子どもや企業研修の事例

社会人の企業研修にも活用⇒発表させる、ほめる

69子どもや企業研修の事例

子ども向けワークショップ（協力 ベネッセ・ホールディングス）70

子どもや企業研修の事例

子ども向けワークショップ⇒音を使う、競争させる、時間を区切る

71

まとめ

学生、社会人、子どもの“モチベーション向上”のヒントを探る皆さんは、次の６つを意識してください(1) 能動的参加(2) 称賛演出(3) 即時フィードバック(4) 自己表現(5) 成長の可視化(6) 達成可能な目標設定

ここまで40分
72

1. 講師の自己紹介
2. 「ゲーミフィケーション×授業」
3. 惹きつけるゲームデザイン
4. 学生の心をつかむ６つの手法
5. 今年の試み
6. 振返りクイズ
7. Q&A73

ノート取り

事例１

ノート取り

講義「ゲームプロデューシングの基礎」

74

ノート取り「ときどきしかノートをとっていない」
28%（62人）

75

ノート取り「ときどきしかノートをとっていない」
28%（62人）⇒ゲーミフィケーションで解決しよう！

76

ノート取り授業の最後に「振返り〇×クイズ」をおこなう

77ノート取り授業の最後に「振返り〇×クイズ」をおこなう「ノート取っておくと、いいよね」

78

ノート取り4週間後、「ノートをときどきしか取っていない」
28％ （62人）⇒14%（32人）
半減！

79

ノート取り前頁対象者「授業内容の理解度はあがったか？」「はい、とても」 40%「はい、すこし」 54%

94%が理解度が上がったと回答

80

ノート取り学生コメント抜粋

・振り返りクイズが始まってから、自然とメモをとりはじめていて、とても良い試みだと思った。
・他の授業でもノートを取るように心がけるようになりました。

81ノート取り使われているゲーミフィケーション要素⇒能動的参加、称賛演出、即時フィードバック、成長の可視化、達成可能な目標設定

82

学生が成績評価ルールを決める

事例２

学生が成績評価ルールを決める試み

演習「ゲームデザイン」

83

学生が成績評価ルールを決める

演習「ゲームデザイン」
1～3年 25名程度

84

学生が成績評価ルールを決める

学生に成績評価ルールを決めさせた85

学生が成績評価ルールを決める

学生の決めた「スタンプ押しルール」①出席点
授業に出席したらもらえる（課題もやってる前提）②貢献点
・自分が前に出て発表する・質問する・授業内イベントに参加する・自分から進んで行動する（授業が円滑に進むように行動した場合 授業の準備を手伝う）
86

学生が成績評価ルールを決める

貢献ポイントを稼いで、87

学生が成績評価ルールを決める

スタンプ帳にスタンプを押してもらう

88

学生が成績評価ルールを決める「(以前のやり方より）授業評価にはより納得できたか？」
6
5
4

3
2
10

※“以前のやり方“は、通常の教員が評価する方式
89

学生が成績評価ルールを決める「その理由は？」（学生コメント抜粋）
・自分の現在の成績が明確だからです。
・自分はあまり授業で発表をしたり、質問ができなかったので、そういう結果だったから。

90

学生が成績評価ルールを決める「(以前のやり方より）授業にはより積極的に参加できた？」
4
3.5
32.5
2
1.5
10.50

91

学生が成績評価ルールを決める「その理由は？」（学生コメント抜粋）
・目に見えてわかる分、もっとスタンプが欲しい！と思えるからです。
・スタンプを押してもらうのがうれしかった。ス
タンプを集めるという明確なゴールがあるのがよかった。

92

学生が成績評価ルールを決める

使われているゲーミフィケーション要素⇒能動的参加、称賛演出、即時フィードバック、自己表現、成長の可視化、達成可能な目標設定（6つ全て！）

93

学生が成績評価ルールを決める「この評価方式は継続しておこなった方が良いと思うか？」
5
4.5
4
3.5
3
2.5
21.510.5094

学生が成績評価ルールを決める「その理由は？」（学生コメント抜粋）
・どの学年にも均一に発表の機会が与えられればいいが、実際そういうわけにもいかない。
・前回とは違う方法をまた学生が考えるのがいいと思います。

95

まとめ
・振り返りクイズでノート取り

・学生が成績評価ルールを決める（後期）
別のアイデアを実施中

96

まとめ
・振り返りクイズでノート取り

・学生が成績評価ルールを決める（後期）
別のアイデアを実施中

97

1. 講師の自己紹介
2. 「ゲーミフィケーション×授業」
3. 惹きつけるゲームデザイン
4. 学生の心をつかむ６つの手法
5. 今年の試み
6. 振り返りクイズ
7. Q&A98

振り返りテスト

今から振り返りテスト4問に、全問正解を目指しましょう。
メモをとったから大丈夫ですよね。

99

振り返りテスト

Q1. 「ゲーミフィケーション×授業」が日経新聞に詳細された時の見出しは、ゲーム発想で講義ワクワクである。

100振り返りテスト

Q1. 「ゲーミフィケーション×授業」が日経新聞に詳細された時の見出しは、ゲーム発想で講義ワクワク

101

振り返りテスト

Q2. 「ステージクリアすると花火が上がる」はゲームデザイン要素の、能動的参加である。

102振り返りテスト

Q2. 「ステージクリアすると花火が上がる」はゲームデザイン要素の、×能動的参加
⇒称賛演出

103

振り返りテスト

Q3. 授業内の「グループワークで自分の意見を発言する」はゲーミフィケーション要素の、成長の可視化である。

104振り返りテスト

Q3. 授業内の「グループワークで自分の意見を発言する」はゲーミフィケーション要素の、×成長の可視化
⇒自己表現

105

振り返りテスト

Q4.

今年の新しい試みは、振返りクイズでノート取りである。

106振り返りテスト

Q4.

今年の新しい試みは、振返りクイズでノート取り107振り返りテスト

全問正解の方おめでとうございます。

108

教育の未来学生・生徒・児童たちが、遊ぶように学べる授業を実現させる

109

1. 講師の自己紹介
2. 「ゲーミフィケーション×授業」
3. 惹きつけるゲームデザイン
4. 学生の心をつかむ６つの手法
5. 今年の試み
6. 振り返りクイズ
7. Q&A110

Q&A

質問ございましたら、挙手をお願いいたします。

111

ご静聴ありがとうございました「ゲーミフィケーションを活用した大学教育の可能性について」
岸本 好弘（東京工科大学 メディア学部）
kishimotoy@stf.teu.ac.jp112