Creative Application 2021 2nd

Creationのデザイン6 : ソフトウェアのデザイン
演習講師

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渡辺電気株式会社
渡邉 賢悟

本日のテーマ‣

区別と合一のソフトウェア設計 - 要素と連携

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キャンバスとソフトウェア設計
関連キーワード‣

前回のキャンバスを, 別視点から考察
‣‣

‣

‣

‣

ビジュアルと同じアプローチ, システム視点にどのようなシステム要素が必要か考える
キャンバスを眺め, 必要なスキルを見極めスケッチやプロトタイピング

キャンバス更新・視点の違い・連携の重要性に注目

3-

ビジネスモデルキャンバス-「ビジネスモデルYOU」-「ビジネスモデルforTeams」-

構造化プログラミング-

ダイクストラ-オブジェクト指向-

アラン・ケイ-ビャーネ・ストロヴストロップ-

関数型プログラミング-

リアクティブプログラミング-

マルチパラダイム言語

ビジュアルの設計 : 花火ゲームのスケッチ(再掲)4例 : 花火パズルゲームのモデルキャンバス(1) ビジュアルのスケッチを反映
パートナー

スケッチから必要な活動を展開

主要活動
ビジュアル・ サウンド・
アニメート ミュージック
制作
制作

システム開発連携
マネジメントリソース

価値提案ビジュアルのスケッチを反映
綺麗な花火と 気持ちよく動かせる
楽しい
サウンド

顧客
顧客との関係

自由なユーザタッチパネル操作が得意

隙間時間で自分の成長を楽しみたい

シングル
短時間でプレイでシングルプレイできる ハイスコアをプレイでゲーム遊べる
目指す

チャネル
性
能

花火を触れて動きが連続させると 理解できる
ハイスコア
簡単さ

コスト構造

争うのは好まない
スマホ

収益の流れ

5

価値

ソフトウェア設計1 : 要素の分解と翻訳・再構築
短時間で完結パズルゲームゲーム全体の画面フロー

動作環境の検討

シングル
プレイ

気持ちよく動かせる

リアクション
マルチタッチ?

花火の描画

綺麗な花火

楽しい
サウンド

花火のアニメーション

リアルタイムサウンド再生時間経過
処理

スコア計算と記録

連続花火でハイスコア

ソフトウェア面での再解釈・再構築

触れば理解できる6

ソフトウェア設計2 : 要素から必要スキルの検討
アプリケーション実装
エンジン? ネイティブ?

ゲーム全体の画面フロー

ユーザ操作の制御
プログラミング

リアクション
マルチタッチ?

花火の描画エンジン? ネイティブ?

パラパラマンガ？
プログラミング？

花火のアニメーション

リアルタイムサウンド再生サウンド処理
エンジン? ネイティブ?

タイムライン処理
プログラミング

時間経過
処理

スコア計算と記録

データ管理
プログラミング

動作環境の検討

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iOS? Android?

グラフィック処理

ソフトウェア設計3 : 相談によるスキルセットの合意‣確定要素・不確定要素の抽出とチームへの投げかけ
‣‣

‣

‣

‣

‣

“スマホのカバー範囲はどこまでやるのか”“花火の絵は描くのか、生成するのか”“エンジンを使うのか、自作するのか”“ロジック部のプログラミングは必須”“マルチタッチは対応するのか”

合意形成のためにキャンバスを用い, 深く議論する
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関連キーワード-

ビジネスモデルキャンバス-「ビジネスモデルYOU」-「ビジネスモデルforTeams」-

構造化プログラミング-

ダイクストラ-オブジェクト指向-

アラン・ケイ-ビャーネ・ストロヴストロップ-

関数型プログラミング-

リアクティブプログラミング-

マルチパラダイム言語

例 : 花火パズルゲームのモデルキャンバス(2) ソフトウェア面の合意形成
パートナー
主要活動
価値提案
ビジュアルの更新
パーティクル アートボード
アニメート
ビジュアル・連携の合意
アセット サウンド・制作 アニメートミュージックGUI制作(ビジュアル担当も制作
制作
綺麗な花火と 気持ちよくプログラム作る)

ソフトウェア作業の具体化

ロジック システム
連携
プログラム 開発
マネジメント
ゲーム全体
開発
フロー開発

リソース
性
能

エンジン利用の検討と合意

ゲーム
エンジンの利用

有用な資源を皆で調査し追加(負荷軽減)

花火は生成する
合意

花火の生成ロジック

既存のパーティクル
アセット

動かせる

楽しい
サウンド

顧客との関係

自由なユーザタッチパネル
操作が得意

隙間時間で自分の成長を楽しみたい

シングル
短時間でプレイでシングルプレイできる ハイスコアをプレイでゲーム遊べる
目指す

チャネル
花火を触れて動きが連続させると 理解できる
ハイスコア
簡単さ

争うのは好まない
スマホ
iOSとAndroid

動作環境の合意

コスト構造

マルチタッチの対応作業

マルチタッチ対応の追加

顧客

9

収益の流れ

価値

ソフトウェア設計4 : キャンバスのフィードバック
エンジンの画面フローの調査

マルチタッチ制御のプログラミング

作ってくれた花火の絵の連携

ゲーム全体の画面フロー

エンジン部
プログラム部の設計

エンジン利用部とプログラム部の整理

リアクションマルチタッチ

花火の描画とアニメーション

ビジュアルの人に委託

花火の組み込み

リアルタイムサウンド再生時間経過処理

スコア計算と記録
10パーティクルアセット

ソフトウェア設計5 : 相談・合意・更新‣

他の担当とも相談し, キャンバスを再更新‣必要なスキルがだんだん明確になる‣

新しいキャンバスから次のプロトタイプへ‣

これを繰り返し, ソフトウェアを改善する‣

特にソフトウェアは不確定要素に弱い‣

これを減らすようチームへ相談をする
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関連キーワード-

ビジネスモデルキャンバス-「ビジネスモデルYOU」-「ビジネスモデルforTeams」

区別と合一のソフトウェア設計 - 要素と連携‣

キャンバスとシステムの行き来で設計する‣

キャンバスの具体化‣

システム要素の確定要素・不確定要素‣

チームへの相談と連携・合意‣

これを繰り返し, システムの姿を改善する

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質問一助・考察一助
a.

開発担当は相談しにくさがある, なぜだろうか.
またどのようにすれば解消できるだろうかb.

ソフトウェアへの誤解は何だろうかc.

その他、今回の内容で深めたいところがあれば
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次回予定

‣

Creationのデザイン7 : ソフトウェアの構想・設計・実装

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参考文献
1. 藤田一照, 「アップデートする仏教」, 幻冬舎, 2013
2. 藤田一照, 永井均, 山下良道, 「仏教3.0を哲学する」, 春秋社, 2016
3. 飲茶,「史上最強の哲学入門」, 河出文庫, 2015
4. 飲茶,「史上最強の哲学入門 東洋の哲人たち」, 河出文庫, 2016
5. 森田真生, 「数学する身体」, 新潮社, 2018
6. 西田幾多郎, 「善の研究」, 青空文庫, 1979
7. 藤田正勝, 「日本哲学史」, 昭和堂, 20188. 岡本裕一朗, 「いま世界の哲学者が考えていること」, ダイヤモンド社, 2016
9. 竹田青嗣, 「現象学入門」, NHK出版, 1989
10. マルクス・ガブリエル著, 清水 一浩訳, 「なぜ世界は存在しないのか」, 講談社選書メチエ, 2018
11. アレックス・オスターワルダー他著, 小山龍介訳,「ビジネスモデル・ジェネレーション ビジネスモデル設計書」, 翔泳社, 2012
12. ティム・クラーク他著, 神田昌典訳,「ビジネスモデルYOU」, 翔泳社, 2012
13. ティム・クラーク、ブルース・ヘイゼン他著, 今津美樹訳,「ビジネスモデル for Teams」, 翔泳社, 2012
14. 沼上幹,「組織デザイン」, 日本経済新聞出版, 2004
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