プロジェクト報告書 Project Report

提出日(Date)

2017/01/18

函館新体験開発プロジェクト
The project to develop new experience from Hakodateb1014171 飯塚昂大
1. 背景
現代社会の生活は，近年の急速な科学技術の発達により大化し，函館発「世界に訴求する施設」として「魅力を維持し続ける」ようなブランド構築を目指す ．

きく変化している．日常生活に科学技術が浸透し，より便利な世の中へ発展し続けている．しかし科学技術の発達は良い影響ばかりではない．特に科学技術の発達による子どもへの影響として，家族間の会話の減少やゲームやインターネットにより身の回りのことに無関心になることなどが指摘されている．
2016 年度 10 月，函館駅前に新しくランドマークタワー「キラリス函館」が誕生した．そのタワーの 3 階・4 階に複合文化施設「はこだてみらい館」および「はこだてキッズプラザ」が設置された．この施設の 3 階が「はこだてみらい館」であり，市民や観光客がインタラクティブなディジタルコンテンツを体験し交流を深めるスペースとなっている．中には縦 2.4 メートル横 14.4 メート
ルもの高精細 LED ディスプレイや，360 度の映像が見られる360Studio があり，科学技術を体験できる環境が整っている．4階には「はこだてキッズプラザ」が設置され，子育て世代の活動支援や世代間のコミュニケーションの場として利用されている．
全天候型のプレイグラウンドがあり，子ども達が思い切り遊ぶことができる環境がある．また多くのイベントワークショップが行われており，繰り返し訪れたくなるような施設となっている．
本プロジェクトは，函館に誕生した複合文化施設を対象に科学技術の発達による問題点を踏まえ，先端技術の知見に基づいたコンテンツやワークショップの企画・制作を行い，広報活動も含めた施設の運営に関与し，また教育・研究の場として継続的な活動を目指す．また，これらの施設が函館地域全体を活性

2. 目的と活動の利点
どのような施設が人々を惹きつけ，興味の対象となっているか調査し知見を得て，その知見をもとにコンテンツやワークショップの開発を継続的に行うことを課題とする．また「はこだてみらい館」および「はこだてキッズプラザ」が世界に訴求する施設として魅力を維持し続けるようなブランドを構築することを目標とす
る．
コンテンツやワークショップ制作において多くのアイデアを出し，幾度もプロトタイプを制作していくことで人々を惹きつけるよ
うな作品を制作する．制作したコンテンツやワークショップを「はこだて・冬・アート展」，「はこだて国際科学祭」，「ビジネスEXPO」などへの出展を行い，フィードバックを得てさらなる開発に活かすことも目的とする．
また，本プロジェクトはコンテンツ，およびワークショップの開発を継続的に行う．それらの開発の最初の段階として，多くのアイデアを出してブレインストーミングする．そのアイデア出しにおいて様々な視点から考察することで，ワークショップやコンテンツのアイデアがより洗練されたものとなる．通常の授業は基本的に，学生個人の知識や技術の向上を目的としている．そのためアイデア出しにおいて，学生個人の視点からのアイデアに限定されてしまう．プロジェクト学習は，グループによるブレインストーミングを行うことができるため，一つの視点に囚われない，様々な視点からアイデアを導き出すことができる.

従来の例として世界の施設を調査しレポートにまとめることで，が増えた．これにより，文字を書くことが減り，漢字が書けない人

具体的に世の中で評価されている事例についてよく研究するこが増えている，これは，人々の「知離れ」の原因となっている．まとができる．通常の授業では知識や技術の向上を目的とした受た，「知離れ」は青少年に影響を及ぼし，「科学技術離れ」や動的な講義が多いため，前例について調査し，まとめることは「理科離れ」にも繋がっている．昨今，最新の科学技術に子供ほぼない．また，通常の授業では何かを制作するとき短期集中たちが触れられる場所は少なく，科学することの楽しさが青少年的に制作することが多く，1 年間かけて行うプロジェクト学習であに伝わっていない[2]．これによって，青少年の学問的あるいは，るからこそ，このような調査を含めた深い経験まで積み上げるこ

知的な関心を持って問題を真剣に考える姿勢が希薄になってとができる．また，数を限ることなく多くの世界の施設を調査しまいる．青少年の「科学技術離れ」は，大学の学部への志願者総とめ，個人でまとめた調査レポートをプロジェクトメンバー同士で数に占める理工系志願者の割合が，やや低下傾向であるなど共有し，議論し合うことでさらなる理解に繋げることができる．この若者の理工系離れが懸念される．これによって，将来的に科のようなことに時間をかけることができるのは 1 年を通して行うプ学技術者が減少すると考えられる．これは，今後の科学技術のロジェクト学習ならではである．

発展に影響を及ぼす．

また，プロジェクト学習を通してコンテンツの設計から制作，ブ更に，科学技術に発展は大人たちにも影響を及ぼしている，ラッシュアップまでの一連の流れを試行錯誤しながら行うことで，ソーシャルネットワークサービス（SNS）の発展により，老若男女通常の授業では学習できない大もとからプロジェクトを実行するが情報機器を活用し，他者とコミュニケーションを容易に取るよことができる．具体的にはコンテンツやワークショップを制作するうになった．これによって，若い人の適応障害が懸念されている．

上でどのような工程が必要か，プロジェクトメンバー全体で相談

これは，以前までは，相手とコミュニケーションを図る時は，直接しながら決め，それぞれの工程にどのように時間をかけていくか，相手と会うために相手に時間を割いてもらう必要があり，どうしてプロジェクトの目的達成のために全力を尽くすことができる．まも相手の便宜を考えてコミュニケーションを図る必要があった．

た制作していく中で臨機応変に工程を変更することや，常の授しかし，昨今では，SNS やショートメッセージなど，を使って簡単業で得た知識や技術を最大限に活かしプロジェクトを遂行してに済ますような伝達方法が普及したため，コミュニケーションのいくことで実用的な力を得ることができる．

方法も相手の都合を考えたものから自分都合による一方的なものへと変化している．その結果，相手の状況や感情を上手く汲

3. 課題の設定と到達目標

み取れない人が増え，周りの環境や人間関係にも上手く適応

科学技術の発達により人々の日常的な生活を便利で豊かな出来なくなってしまっている．これによって，比較的このようなコものになったが，その一方で身体的，知的な活動が減少させてミュニケーションを普段から多用している若い人が適応障害にいる．この問題点を解消するのに有効な科学技術を活用した遊なるケースが増えている．このように情報技術の発展は，人々のびや学びの場は少ない[1]．これらのことにより，体力の低下，コ生活を豊かで便利にした，その一方で身体的，知的に悪影響

ミュニケーション能力の低下，さらには感受性の低下が懸念さを及ぼしただけでなく，コミュニケーション不足による適応障害れている．また，その影響は子ども達だけでない．学校や会社，までも引き起こしている．これらの問題を解決することを根底に家など環境では，以前と比べて紙やペンを活用することが減っ本プロジェクトは活動した．てきている．これは，パーソナルコンピュータやスマートフォンの本プロジェクトは，コンテンツやワークショップを体験した人を普及によるものである．キーボードを使って文字を打ち込むこと対象に視覚，聴覚，嗅覚，味覚，触覚など「五感に働きかけるコンテンツやワークショップ」の開発を行う．そして，これらの人々を描くことである．この「PIKAPIKA」から，空間に疑似的に絵をが能動的にコンテンツを体験し，体験の中から様々な事象を自描くことができるコンテンツを制作したいと考えた．

ら学ぶことを促すことによってこれらの問題を解決することを目「はこだて・冬・アート特別展」と「はこだて国際科学祭」のアイ標とした．

デア出しから，実際にカメラやヘッドマウントディスプレイを用いて体験を行った．体験を行ったのは，「視点操作から得られる体

4. 課題解決のプロセスと結果

験」，「立体音響による擬似的な空間把握」，「超秒時撮影によ4.1 世界に訴求する施設の調査る空間への描画」である．結果から，超秒時撮影による空間に

本プロジェクトは，コンテンツを企画する前に，どのような工夫絵を描くための詳細なアイデアが求められた．また視点操作かがあれば社会に役立つのか，また現在の社会はどんな情報技ら得られる体験，立体音響による擬似的な空間把握は，もう少し術を使用しているのか，などについて理解する必要があると考練り直す必要があり，再度アイデアを持ち寄った．

えた．そこで私たちは，世界に訴求している体験型施設を調査

コンテンツのアイデアが広く，様々であるため，コンテンツを定することでそれぞれの施設がどのようにして社会に貢献し，人々めることが難しかった．そこで二つのコンテンツ班と一つのワーに魅力を与えているのか，以上の内容を資料やネットワークをクショップ班の三つに班を分けてアイデア出しを行うことにした．

通して調査した．施設は，「Exploratorium」「Les Machines de l’

このことにより，班それぞれでアイデアのブラッシュアップや簡単

ile」「British Museum」「旭山動物園」「NEMO science museum」

なデモンストレーションを何回も行うことができるようになった．最「ギャラクシティ」以上 6 つの施設を調査対象とした．

終的に，「PIKAKI」，「Kaleidowall」，「彩 -irodori-」，「CreatureVision」，「otonoha」，「Dlrow goggle」，「God I」，「Macroscope」，

4.2 アイデア「Ginger Cookie」，「INSiGHT」の 10 個のアイデアを提案した．

私たちは，既に存在する施設の，どの様なコンテンツやワークショップが世界に訴求するのかを調査した．調査し，学んだ結4.3 コンテンツ制作

果からコンテンツやワークショップのアイデア出しに活かした．

多く出たアイデアの中から簡易的なプロトタイプの制作を行い「はこだて・冬・アート特別展」のアイデア出しでは，私たちがコメンバー全員が体験をできる形にし，新体験が可能かを考えた．

ンテンツとして制作したいことを重点に置いて，アイデア出しをまた，前期に控えていた「はこだて・冬・アート特別展」への出展行った．私たちが制作したいことを話し合っていく中で，「快と不が可能か，「はこだて国際科学祭」でのワークショップが可能か，快」，「別視点からの世界」にテーマが絞られた．

そして実現可能性を踏まえた上で三つのプロトタイプ制作を行次に，「はこだて国際科学祭」のアイデア出しでは，「はこだった．て・冬・アート特別展」のアイデア出しと同じように私たちが制作「はこだて・冬・アート特別展」への出展を前提に，二つのプロしたいワークショップについて話し合った．一人一人アイデアをトタイプ「彩 -irodori-」と「Kaleidowall」の開発を進めた．これらいくつか持ちより話し合っていく中で，既存の技術である「超秒のプロトタイプはそれぞれ 2 人で一つのチームとなり開発を行っ時撮影」を用いた，「PIKAPIKA」に注目が集まった．

た．もう一つのプロトタイプはワークショップ向けメディアコンテン「PIKAPIKA」とは写真を撮る際に，シャッターを切るスピードをツとして「PIKAKI」を制作した．コンテンツの制作，ワークショップ遅くし，また，強い光源をカメラに向けることで，光の強く当たるの運営などの「PIKAKI」にかかわるチームは 5 人であった．

部分がペンのようになり，シャッターが完全に切れるまで光で絵後期はプロジェクト全体で「PIKAKI」の開発に力を入れ，「ビジ2 月 26 日から 3 月 5 日に函館市芸術ホールで開催される「はこネス EXPO」や「成果発表会」に向け質の高い展示を目指した．

だて・冬・アート展」への出展を計画中である．「はこだて・冬・ア

一つ目のコンテンツ「PIKAKI」は，空間に疑似的に絵を描く体ート展」では「PIKAKI」を展示用に調整し出展する予定である．

験ができ，ユーザが描いた絵を出力デバイスに表示することでさらに，2016 年夏に開催された「はこだて国際科学祭」でのワーインタラクティブな体験ができるコンテンツである．Kinect と C#/

クショップが好評だったため，2017 年 5 月 3 日に松前で行われを用いた windows アプリケーションであり，ワークショップに使用るイベントで体験型展示や，5 月 5 日に函館市芸術ホールで行することを前提に制作した．ワークショップを行う目的は「空間にわれるこどもの日のイベントでの体験型展示など今年度のプロ絵を描く体験によって創造性を豊かにするための基礎学習を行ジェクト学習が終わってからのイベントに出展することが決まっう」である．ている．

二つ目のコンテンツ「彩 -irodori-」は，「日常に彩りを——」をとその他には，来年度以降のプロジェクトに今年度活動してきていうコンセプトの基,自身と色の関係性について再認識し,より個学んだことや感じたことを引き継ぐ．「はこだて国際科学祭」や性あふれる色を身に付けることを促すコンテンツである.また,発「ビジネス EXPO」等の詳細や配置図，会場の写真などをイベン想の過程で「自分自身から何かが溶け出す体験」が根底にあり,トごとにまとめておく．さらに，今年度に企画・制作してきたコン「自身から毒素が抜け出してゆく体験」や「抜け出しても尽きるこテンツやワークショップを来年度以降のプロジェクトでも使用でとのない個性」と言ったテーマを内包する.

きるようコンテンツ・ワークショップマニュアルを作成する．また，三つ目のコンテンツ「Kaleidowall」は，自身の顔や体を使ってweb サイトのさらなる改良，項目や内容を管理しやすくするため万華鏡のような模様を作ることが出来る．万華鏡の中に入った

WordPress の導入を行う．今までのコンテンツ原案を web 上でかのような体験をすることが出来，一つのメディアアートが完成動作するアプリケーションとして制作し，web サイト上でも体験がする．体験時の衝撃を大きくするために自身の顔や体を使用す可能にしていきたいと考えている．

ることに決めた．
参考文献

5. 今後の課題
当初の目標としていた「はこだてみらい館」での「PIKAKI」の[1]文部科学省 子どもの体力の低下の原因 Online.1999
http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chukyo/chukyo0/gijiroku/

常設が既に決定しているが，自動的に人をキャプチャ，色の変

attach/1344534.html化を自分で行えるようにするなど施設の環境に合わせた調整を(参照 2016-7-13)行う．また，「PIKAKI」だけではなく他のコンテンツの常設や「はこだてキッズプラザ」でのワークショップ開催も視野に入れて開[2] 文部科学省 若者の科学技術離れ傾向の背景
発を続ける．今年度の活動だけではなく，今後も「はこだてみらonline.1999
い館」及び「はこだてキッズプラザ」のブランディングに参加してhttp://www.mext.go.jp/b_menu/hakusho/html/hpaa199301/hpaa1
いく．
99301_2_012.html
今後の活動として，2017 年 2 月 1 日には東京秋葉原 UDX で(参照 2017-1-4)行われるプロジェクト学習課外発表会に参加する．そこでは本プロジェクトの活動やコンテンツの紹介を行う予定である．また，