情報処理学会 インタラクション 2024
IPSJ Interaction 2024

3A-122024/2/28

中間的なジョイスティック操作を含むゲームパッド向け
かな文字入力方式
足達俊介†

加藤恒夫†

田村晃裕†

概要 ：私達は，家庭用ゲーム機において幅広い年代のユーザにとって使いやすく高速な文字入力を目指して，2 本のジョイスティックとボタンの組み合わせ操作によるゲームパッド向けかな文字入力方式を提案し，大学生評価実験と高齢者評価実験を行なってきた．大学生評価では高速な入力が可能で，扱いやすい入力方式であることを確認できた
一方，高齢者評価では日毎の入力速度と事後アンケート結果からジョイスティックとボタンの組み合わせ操作が難しいことがわかった．そこで，本稿では高齢者の苦手とする操作を取り除く代わりに，中間的なジョイスティック操作により一面のレイアウトでかな文字を指定できる入力方式を提案する．高齢者 5 名によるパイロット実験を行なった
結果，入力速度はこれまでに提案したボタン組み合わせ方式と同等であったが，SUS スコアの大幅な改善を確認した．

1. はじめに

2. 関連研究現在の家庭用ゲーム機では，五十音表に基づいたソフト

小西らによる「いとね」[3]は，ゲームパッドの 2 本のジウェアキーボードを画面上に表示する文字入力システム

ョイスティックのみで文字入力を行う方式である．ジョイ（以降，ソフトウェアキーボード方式）が採用されている．

スティックの上方向に五十音表の行，下方向に五十音表のゲームの使用用途が広がりつつある為，どの年代の人でも段が割り当てられている．左スティックの上部 5 分割に“あ簡単に扱うことができる点でこの入力方式は優れている．

かさたな”行，右スティックの上部 5 分割に“はまやらわ”

しかし，高速な入力には向いておらず，ゲーム内チャット行が左から順番に割り当てられている．また両スティックなどのリアルタイム性が求められる文字入力時には扱いづ下部には，左から“あいうえお”段が割り当てられている．

らさを感じてしまう．よりゲームの楽しみ方の幅を広げる

いずれかのスティック上部で行が選択されると，反対のス為には，高速な文字入力に対応した入力方式を考案する必ティックの下部で段が指定できる．両スティックを操作し要があると考えた．

入力したい文字を指定した後，どちらかのスティックを無

そこで我々は，ゲームパッドを用いた高速な文字入力を操作状態に戻すことで文字が確定する．順番は決まってお目指しこれまでに，2 本のジョイスティックとボタンの組らず，先に段を選択してから行の選択をすることも可能でみ合わせ操作によるゲームパッド向けかな文字入力方式ある．

[1]（以降，ボタン組み合わせ方式）を考案してきた．大学

横山らによる Joy Flick[4][5]は，2 本のジョイスティック生による評価実験の結果，ソフトウェアキーボード方式よとその押し込み入力の組み合わせにより文字入力を行う方り顕著に高速な入力が可能であることが示された．また，式である．右スティックを子音の選択，左スティックを母幅広い年代が扱えるのか調査する目的で実施した高齢者評

音の選択に使用する．左右のスティックともにスマートフ価実験[2] では， 5 日間使用することでソフトウェアキー

ォンのフリック入力の文字割り当てに準じている．まず画ボード方式と同等の速度で入力できることが確認できた．

面上に表示された右スティック用の文字割り当てを示す右

さらに，使いやすさに関するアンケート調査を行なったとメニューの中から子音を選択する．その後左スティックをころ，左手による押し込み操作と，ボタンとジョイスティ操作し，左メニューから母音を選択する．左スティックがックの同時操作が高齢者にとって難しい入力であることが無操作状態に戻ったタイミングで文字が決定される．右ス

わかった．

ティックが無操作状態の時は，フリック入力の「な」行がこの結果を受け，本研究ではボタン操作と左手による押選択されており，左スティック操作のみで「な」行が入力

し込み操作の代わりに中間的なスティック操作によって濁される．また，誤入力を減らす工夫として母音選択後から音，半濁音，小文字入力に対応する入力方式を提案する．

入力までの間，子音が入力されないようにしている．濁音，高齢者の苦手とする操作を取り除く為に，苦手としていな

半濁音の入力はまず清音を入力し，ゲームパッド側面のトかったジョイスティックの操作難易度を上げた方式である．

リガーボタンを押すことで変換できる．このボタンを押す

これによりレイアウト自体の変更がなくなり，一面のみの度に，濁音，半濁音，小文字，清音の順に変更される．

レイアウトで全てのかな文字の入力が可能となる．本論文

我々はこれまでに 2 本のジョイスティックとボタンの組

では，提案方式の入力方法を説明し，高齢者 5 名を対象とみ合わせ操作によるゲームパッド向けかな文字入力方式したパイロット実験の結果を報告する．

[1][2]を提案してきた．図 1 に示す L スティックに子音，R† 同志社大学大学院理工学研究科© 2024 Information Processing Society of Japan1117

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2024/2/28

図 1 ゲームパッドのジョイスティック(a) L スティック
スティックに母音を割り当て，その組み合わせで文字を指(b) R スティック

図 2

2 本のジョイティックの基本文字要素割り当て

図 3「ん」入力時のゲームパッドの操作．L スティ

定する．L スティック 8 方向とその押し込み操作，R ステ
ィック 4 方向とその押し込み操作を組み合わせた 46 種類の文字の入力が可能である．さらに R1/L1 ボタンの操作を組み合わせることで，レイアウトを変更し，扱える文字数を拡張した．R1 ボタンを押すことで濁音，L1 ボタンを押すことで半濁音，小文字入力用レイアウトへと切り替わる．
大学生及び大学院生を対象とした評価実験では，ボタン組み合わせ方式が 65.3CPM，ソフトウェアキーボード方式38.0CPM という結果となり，高速な入力が可能であることを確認した．高齢者を対象とした評価実験では，5 日間連続で使用することでソフトウェアキーボード方式と同等のックを倒し切らず，手前で止めている．

速度での入力が可能であることを確認した．しかし，高齢者実験における入力速度が予想ほど伸びなかった．この原因として，左手による押し込み操作と，ボタン操作とジョイスティックの同時操作がゲームパッドを初めて扱う高齢者にとって難しすぎる操作であったと考えている．

3. 提案方式
3.1 システム概要
提案方式は，高齢者の苦手としていた左手による押し込み操作と，ボタンとジョイスティックの同時操作をなくし，レイアウトを一面にした入力方式である．レイアウトを一面にしても全ての文字に対応させるため，中間的なスティック操作を取り入れた．スティック操作は難しくなるが，2 本のジョイスティックの操作のみで文字入力が可能である．図 1 に示すジョイスティックの L スティックと R ステ
ィックに，図 2 に示すかな文字を構成する子音と母音をそれぞれ割り当てる．この組み合わせ操作により文字を確定する．レイアウトは一面のみで，外側に清音，内側に濁音，半濁音，小文字が割り当てられている．スティックの傾ける角度を調整することで，レイアウトの内側を指定し，文字入力を行う．R スティックが操作されたタイミングで文字が入力され，一文字入力後は 200 ミリ秒間，入力が停止される．
3.2 かな文字の指定方法
L スティック 8 方向とその内側の中間的な入力 8 方向を合わせた 16 種類の操作で子音を選択する．基本の文字割© 2024 Information Processing Society of Japan

図 4 「ん」入力時の文字入力画面
り当てを図 2(a)に示す．文字割り当ての内側に配置された濁音，半濁音，小文字を指定するには，スティックの傾ける角度を調整する必要がある．本方式は，それぞれの方向でジョイスティックの傾きを 0 から 1 の連続値で取得している．スティックが無操作状態の時が 0，完全に倒れている状態が 1 となる．3 段に文字割り当てが分けられている「た」「だ」「っ」の場合，0 から 0.4 までの傾きで「っ」，0.4 から 0.8 で「だ」，0.8 から 1 までの傾きで「た」を指定できる．2 段に分かれている「か」「が」の場合，0 から 0.7の傾きで「が」，0.7 から 1 で「か」が指定できる．また入力画面の文字割り当ては，スティックの操作に応じて選択中の子音が黄色く強調表示される．

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L スティックで子音を指定している状態で，R スティッ実験，2 日間の休日，平日 5 日間の連続実験であった．毎

ク 4 方向と押し込み操作を合わせた 5 種類の操作によって日の実験は練習と測定で構成されており，これを 10 日間

母音を指定すると，かな文字が入力される．基本の文字割実施した．1 日目の実験開始前に，ゲームパッドの使用経り当てを図 2(b)に示す．
「あ」行のかな文字は L スティック

験やスマートフォンの使用経験に関するアンケートを実施が無操作の状態で，R スティックの操作のみで入力する．

した．

L スティック 16 方向と，R スティック 5 方向を組み合わ

毎回の実験内容は以下の通りである．ジョイスティックせた 80 種類の文字を扱うことができる．「ん」入力時のジの操作と提案方式に慣れてもらうことを目的として 160 文ョイスティックの操作を図 3 に，その時の入力画面を図 4

字の練習を行なった．練習文は日替わりの文を用意し，清に示す．

音，濁音，半濁音，小文字のすべてのかな文字が含まれて3.3 文字要素の配列いた．練習は 15 分間で，160 文字の入力が終わっていない

L スティックは上方向から右回りに「か」「さ」「た」「な」

場合でも終了した． その後，5 分間の休憩をとった．休憩「は」「ま」「や」「ら」の順で配置した．濁音，半濁音，小終了後，75 文字分の測定を実施した．測定には，15 文字で文字はその音の清音の内側に配置した．外側から，清音，構成される意味のある文章を 5 文用いた．毎日の測定文に濁音，半濁音，小文字の順で内側に配置される．
「わ」のみ含まれる濁音，半濁音，小文字の合計は 8 文字で統一した．

「ら」の内側に配置されており，「わ」「を」「ん」「―」が測定時は，「可能な限り高速な入力を心がけてください」と入力できる．

伝えられている．バックスペースを使った誤入力訂正は行

既存の文字入力インタフェースと操作感を揃えるために，わず，続けて正しい文字を入力するのか，次の入力に進む

R スティック 4 方向と押し込み操作をスマートフォンのフかは実験協力者の好みで行なった．一回の実験の所要時間

リック日本語入力におけるフリックの向きと共通にした．

は平均で約 35 分間であった．

4. パイロット実験
高齢者 5 名を対象にパイロット実験を実施した．前回実

10 日目の実験終了後に SUS アンケートを実施し，ユーザビリティに関する調査を行なった．

施したボタン組み合わせ方式の高齢者評価実験[2]と結果

5. 実験結果を比較できるように，実験期間を前回の 5 日間から 10 日

5.1 1 分間に入力できる文字数（CPM）間に延長した以外，実験条件は基本的に[2]と揃えた．

高齢者を対象とした提案方式のパイロット実験結果を図

2 週間に渡る計 10 日間の使用実験で，実験協力者には日5 に示す．また，前回の高齢者実験[2]におけるボタン組み替わりの 160 文字の練習と 75 文字の測定を毎回行なった．

合わせ方式とソフトウェアキーボード方式の入力速度の推

短文ごとに正確に入力するためにかかる時間を測定し，1移を図 6 に示す．青色のグラフがボタン組み合わせ方式，分間に入力できる文字数（Character per minute，CPM）を算

黒色がソフトウェアキーボード方式を示している．各グラ出した．実験日ごとにその日の平均入力速度を算出し，入フのエラーバーは平均値の 95%信頼区間を示している．

力速度の推移を調査する．また，実験終了後に System

実験 1 日目の提案方式の平均入力速度は 11.7CPM，5 日

Usability Scale（SUS）[6]に基づくアンケート調査を実施し，目の平均入力速度は 17.5CPM，10 日目の平均入力速度はユーザビリティの評価を取得する．

21.9CPM であった．前回実験におけるボタン組み合わせ方

4.1 実験協力者

式の 1 日目は 11.8CPM，5 日目は 17.9CPM であり，ソフト64 歳から 78 歳の高齢者 5 名を対象に実施した．実験協

ウェアキーボード方式の 1 日目は 14.4CPM，5 日目は力者は 3 名が男性，2 名が女性だった．また，4 名が右利

18.0CPM であった．

き，1 名が左利きで，ゲームパッドの使用経験がある人は5.2 誤入力率いなかった．5 名とも提案方式を 10 日間使用した．
4.2 実験環境

提案方式の全期間の平均誤入力率は 6.5%であった．実験
1 日目の平均誤入力率は提案方式に慣れていないこともあ

実験は静かな研究室内で行なった．ゲームパッドは，り，14.3%と高い値となった．実験を繰り返すにつれて誤入

PlayStation4 純正ゲームパッドである DUALSHOCK4 を使力率は減少していき，10 日目の平均誤入力率は 4.4%であ用した．提案方式は，Unity を用いて MacBook Pro 上で動った．

作させ，画面をモニタに投影した．ゲームパッドと PC は

5.3 System Usability Scale（SUS）

有線接続した．入力文は全て指定し，iPad 上に表示した．

表 1 の①列に提案方式の平均 SUS スコアの結果を示す．

iPad は，実験協力者各自の見やすい位置に置いてもらった．

SUS スコアは，75.5 であった．Bangor ら[7]の Adjective Rating

4.3 実験手順において提案方式を評価すると，Good に該当する．

実験協力者に 2 週間に渡る計 10 日間，提案方式を使用

また，表 1 の②列に前回実験のソフトウェアキーボードしてもらった．実験のスケジュールは，平日 5 日間の連続方式，③列にボタン組み合わせ方式の SUS スコアを示す．

© 2024 Information Processing Society of Japan1119

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図 5

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パイロット実験の提案方式の CPM の推移

図 6

前回の高齢者実験のボタン組み合わせ方式とソフトウェアキーボード方式の CPM の推移

表 1

各方式の SUS スコア

SUSスコア①②

トの入力方式を提案した．また，高齢者 5 名を対象とした③

このシステムを頻繁に利用したいと思う

3.0

2.9

2.3

このシステムは複雑であると思う

3.2

3.0

2.8

このシステムは簡単に使えると思う

3.2

3.2

2.6

技術者の支援を必要とすると思う

2.2

1.7

2.9

った．前回実施したソフトウェアキーボード方式とボタン様々な機能がよくまとまっていると思う

3.2

3.1

2.9

組み合わせ方式の実験結果と 5 日目時点の比較を行うと，多くの矛盾があると思う

3.2

3.1

2.6

使い方をすぐ覚えるだろうと思う

3.23.32.9

入力速度は同等であるが SUS スコアが最も高い結果とな

扱いにくいと思う

3.6

3.7

2.7

った．高齢者にとって苦手としていた操作をなくすことは使用できる自信があると思う

3.0

3.2

2.8

できたが，ジョイスティックの中間的な操作が難しいこと使い始める前に多くのことを学ぶ必要があった

2.4

2.9

2.2も確認できたため，そのバランス調整が必要である．

SUSスコア75.5 75.3 66.4

10 日間のパイロット実験を実施した．結果として，入力速度は 21.9CPM，誤入力率は 6.5%，SUS スコアは 75.5 であ

今後は，実験参加人数を大幅に増やした高齢者評価実験を実施する予定である．また，大学生及び大学院生を対象

ソフトウェアキーボード方式の SUS スコアは 75.3 で Good，とした評価実験を実施し，提案方式の性能調査を行う予定

ボタン組み合わせ方式は 66.4 で OK に該当する．

である．

6. 考察
実験結果を 5 日目時点で比較すると，提案方式の入力速

参考文献
[1]

度が最も遅い結果となった．しかし，SUS アンケートでは提案方式が最も高評価を得られており，高齢者の苦手とする操作をなくした効果が表れていると考えられる．入力速[2]

度が伸びなかったのは，ジョイスティックの繊細な操作に対応できていないことが考えられる．初めてゲームパッド[3]を触る高齢者にとって，ジョイスティックの操作自体は難しくないが，提案方式の中間的な操作は難しかったと考えている．提案方式の SUS アンケートの結果が，ボタン組み[4]合わせ方式に比べ高い値になったのは，レイアウトが一面であることが考えられる．ボタン組み合わせ方式は濁音，[5]半濁音などのレイアウトが隠れており，ボタンを押すまでわからない．そのため，スティック操作に慣れることに加え，レイアウトを覚える必要があった．高齢者にとってこの作業は難しく，入力できるすべての文字が最初から見えていることが好ましいと考えられる．

[6]
[7]

足達俊介, 加藤恒夫, 田村晃裕. 2 本のジョイスティックとボタンの組み合わせ操作によるゲームパッド向けかな文字入力
手法. ヒューマンインタフェースシンポジウム原稿, 2022,
3T-D2.
足達俊介, 加藤恒夫, 田村晃裕. 2 本のジョイスティックとボタンの組み合わせ操作によるゲームパッド向けかな文字入力
方式の高齢者評価．インタラクション，2023，1P-69．
小西隼人, 松浦吉祐, 郷健太郎. いとね:2 本のジョイスティ
ックを用いた日本語入力手法. 情報処理学会第 69 回全国大会, 2007, pp.4-197-198.
横山海青, 髙倉礼, 志築文太郎. JoyFlick:フリック入力に基づくゲームパッド向けかな文字入力手法. WISS2020, 2020, 日本ソフトウェア科学会, pp.97-102.
横山海青, 髙倉礼, 志築文太郎, 川口一画. フリック入力に基づく 2 本の押し込み機能付きジョイスティックを用いたテキスト入力手法. ヒューマンインターフェース学会論文誌,
2021, Vol.23, no.4, pp.383-396.
Brooke, J.. SUS: A quick and dirty usability scale. Usability
Evaluation in Industry, 1996, pp.189-194.
Bangor, A., Kortum, P. and Miller, J.. Determining What
Individual SUS Score Mean: Adding an Adjective Rating Scale.
Journal of Usability Studies, 2009, Vol.4, Issue 3, pp.114-123.

7. おわりに
本稿では，前回の高齢者実験から得られた高齢者の苦手とする操作を取り除き，中間的な操作を含む一面レイアウ© 2024 Information Processing Society of Japan1120