情報処理学会 インタラクション 2023
IPSJ Interaction 2023

1P-58
2023/3/1

ゲームキャラクターの向社会性が身体所有感に与える影響松田剛†1

概要：ある対象を自分の体の一部であるかのように感じる感覚は身体所有感と呼ばれており，コンピューターゲームのキャラクターのような自分で操作する CG 映像に対しても身体所有感が生じることが知られている．本研究ではゲームキャラクターの属性，特に向社会性が身体所有感に与える影響を実験によって検討した．実験参加者はゲーム内で向社会的行動をおこなうヒーロー群と，反社会的行動をおこなうヴィラン群に分けられた．身体所有感の強さは操作したキャラクターが傷つけられる嫌悪刺激を見たときの皮膚電気反応の増加率を指標とした．実験の結果，嫌悪刺激後の皮膚電気反応の増加率はヒーロー群よりもヴィラン群のほうが小さく，ヴィラン群のほうがキャラクターに対する身体所有感の転移が抑制されていたことが示された．この結果はヴィラン群のゲーム内での行動が参加者自身の道徳的価値観に反する行動であったため，キャラクターへの共感が阻害された結果と考えられる．

1. はじめにコンピューターゲームで自分が操作するキャラクター

CG の腕に対してより強い身体所有感が生じたことで，その腕が侵害されたときのストレス反応がより大きくなったと解釈されている．

が攻撃を受けたとき，思わず「痛い」と声を出してしまう

このような嫌悪刺激とそれに対する生理反応を組み合ことがある．実際には自分の体は侵害されていないにもかわせたパラダイムは，ある対象に対する身体所有感の強度かわらず声が漏れるということは，プレイヤーは無意識のを客観的に測定することを可能としており，同様のパラダうちにゲームキャラクターに対して自分の体の一部であるイムを用いて操作方法の違いがゲームキャラクターへの身かのような一体感を感じていると考えられる．ある対象を体所有感に与える影響[7]や，VR 空間での視点（1 人称／3

自分の体の一部であるかのように感じる感覚は身体所有感人称）の違いがアバターへの身体所有感に与える影響[10]と呼ばれており，ラバーハンドイリュージョン[1]の発見をなども検討されている．これらの研究はコンピューターゲ契機として，その発生機序や生起条件について広く研究さームや VR における身体所有感の生起条件を明らかにするれるようになった．ラバーハンドイリュージョンとは文字ことで，より現実的で没入感の高いユーザー体験の実現に通り本来は自分自身の手ではないゴム製の手に対して身体貢献する研究と言えるが，これまでの研究では映像の見た所有感を感じる錯覚のことである．実験参加者の手を隠し目や操作方法など，いわばゲームの物理的な側面が身体所た状態で机の上にゴム製の手を置き，絵筆などを使って参有感に与える影響を検討したものが主流であった．しかし加者自身の手とゴム製の手に同時に触覚刺激を与え続けるゲームに含まれる要素はそれだけではない．多くのゲームと，次第に参加者にはゴム製の手が自分自身の手であるかにはストーリーが存在し，そのストーリーにおける主人公のような錯覚が生じることが知られている．の目的がプレイヤーの目的と一致することになる．したが自分の身体以外に対する身体所有感の転移はゴム製のって操作対象となるキャラクターがどのような人物で，ど手のような物理的な存在に対してだけではなく，スクリーのような目的で行動しているのかによっても，操作キャランに映し出された映像に対しても生じることが明らかとなクターに対する感情移入の程度は異なるはずであり，それっている[9]．しかも実際の手に触覚刺激を与えなくても同によって転移する身体所有感の強度も変化する可能性が考様の錯覚が生じることも報告されており，例えば Hägni らえられる．そこで本研究では，ゲームのストーリー，特にの研究[2]では，簡素な CG の腕を自分の腕だと思いながら操作キャラクターの向社会性がキャラクターへの身体所有観察しているだけでも身体所有感の転移が生じることが報感に与える影響に着目した．

告されている．Hägni らは質問紙による身体所有感の主観

Yoon らは操作キャラクターの向社会性がゲームプレイ的評価だけではなく，CG の腕が突然ナイフで侵害され出ヤー自身の向社会的行動および反社会的行動に与える影響

血する嫌悪刺激を参加者に提示し，そのときの驚愕反応のをシューティングゲームを用いて検討している[11]．実験

強度を交感神経の活動を反映する皮膚コンダクタンスレベ

参加者はヒーローを操作して悪役達を撃ち落とすヒーロール（skin conductance level：SCL）を用いて測定した．その群と，悪役を操作してヒーロー達を撃ち落とすヴィラン群

結果，CG 映像を単に観察させた群よりも，CG の腕を自分に分けられ，ゲームプレイ後の別課題で彼らが表出した向の腕だと想像しながら観察させた群のほうが嫌悪刺激提示

社会的行動と反社会的行動の程度（仮想的な別の参加者に後に SCL が大きく増加することが示された．この結果は†1 関西大学© 2023 Information Processing Society of Japan373

情報処理学会 インタラクション 2023
IPSJ Interaction 2023

1P-58
2023/3/1

試食させるチョコレートと辛いソースの量）が測定された．
その結果，ヒーロー群は反社会的行動よりも向社会的行動の表出程度が有意に大きく，ヴィラン群は逆に反社会的行動の表出程度が有意に大きくなることが示された．この研究では参加者に質問紙で操作対象に対する自己同一視の程度も尋ねており，自己同一視の程度はどちらの群も 7 点満点中 3 点台とやや低く，群間の点差も見られなかった．ただしこの研究では操作キャラクターとしてコミックや映画などで有名な既存のヒーローとヴィランの画像を使用していたため，すでにキャラクターの具体的なイメージが形成されており，その影響で自己同一視が妨げられた可能性が

図 1

実験用アクションゲームの画面（ヒーロー群）ある．
では，事前知識の影響を受けない新規のキャラクターを操作して向社会的行動または反社会的行動をおこなうときは，どちらのほうがキャラクターに対する身体所有感は強まるのであろうか．わずか 6 ヶ月の乳児でも他者を助ける向社会的行動を好むことが明らかとなっており[5]，向社会性はヒトが進化の過程で適応的に獲得した，ヒトをヒトたらしめる本質的な特性であると考えられている．それゆえ多くの人にとってヒーローによる向社会的行動は受容しやすく，ヴィランによる反社会的行動は受容しがたいはずであり，ヴィランを操作するときのほうが操作キャラクター
図 2への違和感や嫌悪感が強く生じ，身体的所有感の転移も起嫌悪刺激の画面きにくくなることが予測される．この仮説を検証するためには既存のコンピューターゲームは適さないため，本研究2.2 実験用アクションゲーム

では独自のアクションゲームを作成してヒーロー群とヴィ

本研究では Unity を用いて作成された 3D アクションゲ

ラン群における身体所有感の違いを検討した．身体所有感ームを使用した．このゲームの登場キャラクターの形状やの客観的指標としては先行研究[2][7]と同様に皮膚コンダ

動きは人間に近いものの，既存の人物やキャラクターを連クタンスレベル（SCL）を用いた．5 分間のゲームプレイ後想させないためにブロックを組み合わせたような簡素な見に操作キャラクターが侵害される嫌悪刺激を提示し，そのた目にした（図 1）．操作対象となる主人公は全身赤色で，直後の SCL の増加率をヒーロー群とヴィラン群で比較し攻撃対象となるキャラクター（Non Player Character：NPC）た．もし反社会的行動をおこなうことが身体所有感の転移は全身黒色であった．市街地を模したステージ内をランダを阻害するのであれば，ヴィラン群のほうがヒーロー群よムに走り回る NPC を追いかけてパンチで攻撃すると，コイりも SCL の増加率は小さくなるはずである．また，本研究ンが散らばる映像と効果音が流れ NPC はその場に倒れた．の結果には参加者の道徳観が影響することが予測されるた

NPC を１体倒すごとに 300 点が右上に表示されているスコ

め，群間で参加者の道徳観に差異がないことを確認するた

アに加算された．参加者にゲームの目的を意識させるため，めに道徳観を測定する質問紙も使用した．

画面左上には目的が常に表示されていた．ヒーロー群では

2. 方法

目的欄に「強盗を倒して金を回収する」と表示され，ヴィ

2.1 参加者
大学生 16 名（女性 13 名, 男性 3 名, 平均 21.8 歳）が参ラン群では「市民を倒して金を強奪する」と表示されていた．ヒーロー群とヴィラン群が使用したゲームは目的欄以外の要素は全て同一であった．

加した．参加者は 8 名ずつ無作為にヒーロー群とヴィランゲームの映像と音声は 24 インチ液晶モニター（VG259Q,群に振り分けられた．参加者には文書と口頭による実験のASUS）とその内蔵スピーカーから提示された．ゲームの操説明を行い，インフォームドコンセントを得た上で実験を作には USB 接続のゲームパッド（SN30 Pro, 8BitDo）を用開始した．

いた．
2.3 嫌悪刺激
ゲームプレイ終了後，両群ともに主人公が侵害される嫌悪刺激を提示した（図 2）．具体的には画面の中央下部に立© 2023 Information Processing Society of Japan374

情報処理学会 インタラクション 2023
IPSJ Interaction 2023

1P-58
2023/3/1っている主人公に向かって画面右上から自動車が突進し，けたあと，嫌悪刺激提示後 15 秒間の最大値を嫌悪刺激提衝突音とともに主人公が仰向けに倒れる映像であった．自示前 10 秒間の平均値で割った値（SCL 相対値）を求め，そ動車が動き出してから主人公が倒れるまでの時間は約 0.8の値を嫌悪刺激に対するストレス反応の指標とした．そし秒であった．てストレス反応の群による違いと，試行数による違いを明2.4 皮膚コンダクタンス測定

らかにするため，SCL 相対値を従属変数とし，群（ヒーロ皮膚コンダクタンスレベル（SCL）の測定には多目的生ー群／ヴィラン群）と試行数（1 試行目／2 試行目）を独立

体センサーの biosignaslplux（PLUX Biosignals）と計測ソフ変数とした 2 要因分散分析を実施した．分析ではいずれのトウェアの OpenSignals（PLUX Biosignals）を用いた．手に検定においても有意水準を 5%とした．

持ったゲームパッドと干渉しないようにシールタイプの2.7.2 道徳基盤尺度

Ag/AgCl 電極を参加者の右手母指球と右手小指球に貼り付ヒーロー群とヴィラン群の道徳観を比較するため，5 つけた．サンプリングレートは 1000Hz であった．の尺度得点ごとに t 検定をおこなった．

2.5 道徳基盤尺度

2.7.3 行動指標

参加者の道徳観を測定するため，日本語版道徳基盤尺度

ゲーム内での参加者の行動を比較するため，倒した NPC[4]を用いた．この尺度は「苦しんでいる人や困っている人の数と比例しているゲームスコアを従属変数として群（ヒへの思いやりの念とは最大の美徳である」のような道徳的ーロー群／ヴィラン群）と試行数（1 試行目／2 試行目）を価値観や善悪の判断基準に関する計 32 個の項目への同意独立変数とした 2 要因分散分析を実施した．の程度を 6 件法（0～5 点）で回答することで，5 つの道徳3. 結果

基盤尺度（傷つけないこと，公平性，内集団への忠誠，権威への敬意，神聖さ・純粋さ）それぞれに対する参加者の3.1 皮膚コンダクタンス依拠の程度を得点化するものである．各尺度得点はそれぞ

嫌悪刺激提示時を 0 秒とした SCL の参加者間平均波形れに対応する 6 個の項目の点数を合計することで求められを図 3 に，SCL 相対値の平均値と標準誤差を図 4 に示しる．残り 2 個の項目は回答全体の信頼性を確認するためのた．2 要因分散分析の結果，群の主効果が認められ，ヴィ項目である．

ラン群の方がヒーロー群よりも SCL 相対値が有意に小さ2.6 実験手続き

かった（F(1,13) = 7.17, p = 0.02）．試行数の主効果および交参加者は液晶モニターが設置された机の前に着席し，まず実験の流れとゲームに関する説明を受けた．その際，ゲ互作用は認められなかった（試行数：F(1,13) = 1.55, p = 0.24；
交互作用：F(1,13) = 0.17, p = 0.69）．
1.5ームのストーリーに関してのみ群間で異なる情報が伝えら

ヒーロー群
ヴィラン群れた．ヒーロー群には主人公はヒーローであり，強盗を倒強盗群には主人公は強盗であり，市民を倒してお金を強奪することが目的であると伝えられた．ゲームに関する説明の後，操作に慣れるために 3 分間の練習を 2 回実施した．
参加者にはステージ上に際限なく登場する NPC を制限時間内になるべく多く倒すように教示した．
練習終了後，参加者の右手に SCL を測定するための電極を装着し，本番を開始した．嫌悪刺激の効果を最大化する

ＳＣＬ［ μS］

して奪われたお金を回収することが目的であると伝えられ，

10.5

嫌悪刺激

0-10-50510-0.5

時間[s]

図 3

参加者間平均波形（ベースライン補正後）ため，参加者には事前に嫌悪刺激の存在を伝えず，5 分間のゲームプレイの終了後は手のひらを上に向けた状態で右1.8

手を机の上に置き，画面を見つめたまま安静にしているよ1.6

うに教示した．そして参加者が安静状態になってから 20 秒

1.4
Ｓ
Ｃ 1.2
Ｌ
相 1
対値 0.8から 30 秒後のランダムな時間に嫌悪刺激が提示された．
SCL はゲーム開始時から嫌悪刺激の提示から 15 秒後まで記録された．5 分間のゲームプレイと嫌悪刺激のシークエンスを 1 試行とし，1 分程度の休憩を挟んで 2 試行繰り返した．最後に参加者は道徳基盤尺度の質問紙に回答した．

0.62.7 分析

0.4

2.7.1 皮膚コンダクタンス測定された SCL データに 3Hz のローパスフィルタをか© 2023 Information Processing Society of Japan

ヒーロー群

1試行目

図 4

ヴィラン群

2試行目

SCL 相対値の平均値と標準誤差375

情報処理学会 インタラクション 2023
IPSJ Interaction 2023

表 1

1P-58
2023/3/1

道徳基盤尺度得点の平均値（標準偏差）も内集団が痛みを感じる場面を見ているときに活性化して道徳基盤尺度

ヒーロー群

ヴィラン群

いた．つまり脳内では外集団よりも内集団の痛みを自分自傷つけないこと

20.00 (2.39)

19.13 (4.22)

身の痛みに近いものとして処理していたことが示されてい公平性

22.38 (2.72)

22.38 (2.33)

る．本研究の結果も同様の理由で生じたのではないだろう

内集団への忠誠15.38 (2.77)

16.00 (3.30)

か．道徳的価値観を基準とすると，向社会的行動をおこな

権威への敬意15.63 (2.00)

16.25 (3.06)

うヒーローは参加者にとって内集団であり，反社会的行動

神聖さ・純粋さ19.25 (3.54)

17.88 (5.44)をおこなうヴィランは外集団といえる．価値観が異なる外集団に対しては共感が起きにくいため，身体的所有感の転3.2 道徳基盤尺度移も生じにくかったのかもしれない．

5 つの道徳基盤尺度得点の平均値と標準偏差を表 1 に示

ただし本研究では嫌悪刺激に対する主観的評価を測定した．尺度得点ごとの t 検定では，いずれの得点においてしていないため，結果の解釈には注意が必要である．本研

も群間の有意差は認められなかった．

究では主人公の属性と行動の目的を操作するために 2 種類

3.3 ゲームスコアのストーリーを用意した．そのため参加者によってはゲー

ゲームスコアの平均値はヒーロー群が 13275 点，ヴィラムプレイ後に提示した嫌悪刺激をストーリーの結末と捉え，ン群が 13200 点であり，２要因分散分析ではいずれの要因ヒーロー群とヴィラン群では嫌悪刺激に対して異なる解釈の主効果も交互作用も認められなかった．

をしていた可能性がある．人間には「この世界は公正であ4. 考察

り，悪いことをすると罰が当たる」と考える認知バイアス，すなわち公正世界信念が存在する[6]．この信念に基づいて

本研究では，コンピューターゲームにおいて操作対象と嫌悪刺激を解釈した場合，物語の結末としてヴィランが自なるキャラクターの向社会性による身体所有感の転移への動車にひかれるという罰を受ける展開よりも，ヒーローが影響を検討するため，ゲーム内で正義の味方となり向社会罰を受ける展開のほうが予測が難しく意外性が高かったは的行動をおこなうヒーロー群と，悪役となって反社会的行ずである．本研究の参加者が嫌悪刺激を見たときにそれを動をおこなうヴィラン群における嫌悪刺激へのストレス反どのように解釈していたのか，そして実際に痛みを共感し応を比較した．その結果，嫌悪刺激後のストレス反応はヒていたのかは不明であり，身体所有感よりもストーリーのーロー群よりもヴィラン群のほうが有意に小さく，予測の意外性が嫌悪刺激による驚愕反応の違いとなって表れてい通りにヴィラン群のほうが身体所有感の転移が抑制されてた可能性は否定できない．さらに本研究では参加者募集のいたことが示唆された．

都合により女性参加者の割合が多い点も問題であり，これ道徳基盤尺度は全ての尺度得点において群間に差が見らの問題を解決するため，今後はゲームプレイ中や嫌悪刺られなかった．日本語版道徳基盤尺度の妥当性を検証した

激提示時における参加者の内観を詳細に記録する実験を男

先行研究[8]によると，18 才以上の日本人 855 名における各女の人数を揃えた上で実施する予定である．

尺度得点の平均値は「傷つけないこと」が 22.08，「公平性」が 18.72，「内集団への忠誠」が 15.30，「権威への敬意」が謝辞

本研究は関西大学社会学部の卒業生である米田

15.72，「神聖さ・純粋さ」が 18.00 であり，表 1 における本里佳氏との共同研究であり，実験の発案，刺激の作成およ研究の結果と大きな違いはない．したがって本研究の参加び測定は米田氏によるものです．彼女の多大な貢献に感謝者はいずれの群においても日本人として一般的な道徳観をいたします．なお，本研究は JSPS 科研費 JP19K12084 の助持ち合わせていたと言える．また，ゲームスコアも群間の成を受けています．

有意差はなく，ゲームへの熟達度やゲーム内でおこなった攻撃行動の回数も群間で同等であったと考えられる．
以上のようにヒーロー群とヴィラン群の道徳観やゲーム内での行動には差がなかったことから，本研究で見られた両群のストレス反応の差異は，ゲーム開始時に伝えた主人公の向社会性のみに起因している可能性が高い．共感性の研究では，自分自身に属性や価値観が近い対象に対してより共感しやすいことが示されている．例えばサッカーの同じチームのファン（内集団）と別のチームのファン（外集団）に対する「痛み」の共感性を脳機能イメージングを用いて調べた研究[3]では，自分自身が痛みを感じるときに活動する島皮質の活動は，外集団が痛みを感じる場面より© 2023 Information Processing Society of Japan

参考文献
[1]

Botvinick, M., & Cohen, J. Rubber hands ‘feel’touch that eyes see.
Nature, Vol.391, No.6669, pp.756-756 (1998).
[2] Hagni, K., Eng, K., Hepp-Reymond, M. C., et al. Observing
Virtual Arms that You Imagine Are Yours Increases the Galvanic
Skin Response to an Unexpected Threat. PloS One,Vol. 3, No.8,
doi:Artn E3082 (2008).
[3] Hein, G., Silani, G., Preuschoff, K., et al. Neural responses toingroup and outgroup members' suffering predict individual
differences in costly helping. Neuron, Vo.68, No.1, pp.149-160(2010).
[4] 金井良太：脳に刻まれたモラルの起源：人はなぜ善を求めるのか．岩波書店 (2013).

376

情報処理学会 インタラクション 2023
IPSJ Interaction 2023

1P-58
2023/3/1[5]Kanakogi, Y., Inoue, Y., Matsuda, G., et al. Preverbal infants
affirm third-party interventions that protect victims fromaggressors. Nature Human Behaviour, Vol.1, No.2, pp.1-7 (2017).
[6] Lerner, M. J. The belief in a just world. in The Belief in a justWorld, pp. 9-30, Springer (1980).
[7] 松田剛，開一夫：モーションコントローラは操作対象との一体感を増すのか?：生理指標による検討．日本認知科学会大会発表論文集，pp.578-580 (2013).
[8] 村山綾，三浦麻子：日本語版道徳基盤尺度の妥当性の検証―イデオロギーとの関係を通して―．心理学研究，Vol.90,No.2, pp.156-166 (2019).
[9] Slater, M., Pérez Marcos, D., Ehrsson, H., and Sanchez-Vives, M.
V. Inducing illusory ownership of a virtual body. Frontiers inneuroscience, Vol.29 (2009).
[10] Slater, M., Spanlang, B., Sanchez-Vives, M. V., and Blanke, O.
First person experience of body transfer in virtual reality. PloS one,Vol.5, No.5, e10564 (2010).
[11] Yoon, G., and Vargas, P. T. Know thy avatar: The unintended effectof virtual-self representation on behavior. Psychological science,Vol.25, No.4, 1043-1045 (2014).

© 2023 Information Processing Society of Japan377