情報処理学会 インタラクション 2024
IPSJ Interaction 2024

3P-82
2024/2/28

ファシリテーション力・意思伝達能力・アサーション力向上を目的とした VR グループコミュニケーショントレーニングシステム
山部温志 1佐野睦夫 2

概要：現代社会では,多くの企業で選考時に「コミュニケーション能力」を重視している. その一方で急速に IT が発達している現代ではメールや SNS を使ったコミュニケーションが主流となり ,声を発する ,対面のコミュニケーションが少ない時代となっている.本研究では,その中でもグループコミュニケーションに重きを置く.評価項目として「ファシリテーション力」「意思伝達能力」「アサーション力」の 3 項目に分け,視線推定,音声認識,アンケートなどを用いてそれぞれの向上を目的としたトレーニングシステムの開発を行う.

重きを置いた VR トレーニングシステムの開発を行う.

1. はじめに現代社会では,多くの企業が「コミュニケーション能力」が必要だと考えている . 日本経済団体連合会が毎年行っ

2. 関連研究ている新卒採用に関するアンケート調査では”選考時に重役割がコミュニケーション能力の印象評価に与える影響視する要素”の 1 位が 16 年連続でコミュニケーション能についての研究力となっている.その中でもグループコミュニケーション

木村清也らの, グループディスカッションにおける参加者では求められるスキルが多く,「相手に対してグループコミ役割とコミュニケーション能力印象評価の関連性を分析しュニケーション能力が高いと感じるのはどんなときですた研究がある.[3]か？」といったアンケートの結果は以下のようになっていこの研究では,グループディスカッションにおいて「フォロる.[1](図 1).この結果から,コミュニケーション能力が高いワー」「ゲートキーパー」「情報提供者」「反対者」「意見表と感じられるものを 3 つにグループ分けすると,話の分か明者」「消極的な参加者」「サマライザー」の 7 つの役割をり易さ,的確さが求められる「意思伝達能力」,人を巻き込ん定義し,実験参加者の各役割比率と,印象評価を比較するこで物事を進めるなど,周りの気持ちを察して全体をまとめとで２つの関係性について研究している.

る「ファシリテーション力」,話を丁寧に聞き,誰とでも信頼結果として「ゲートキーパー」「情報提供者」「意見表明者」

関係を築くことのできる「アサーション」に分けられる.

がコミュニケーション能力の印象に良い影響を与え,「消極的な参加者」は悪い影響を与えていることが分かった.
このことから,「発言を促すなど議論の進め方を提案」「ディスカッションにおける関連情報の事実を提示」「自分の意見を明確に表明」などの行動がとれていればグループディスカッションにおけるコミュニケーション能力が高く,「話に関心がない」「発言しない」など,消極的な参加者についてはコミュニケーション能力が低いと言える.

図1

コミュニケーション能力に関するアンケート(2019年

4350 名)3. 提案方式
研究概要・目的

今まで我々は,”アサーティブ”なコミュニケーションにつ3.1

いて研究してきた[2].この能力はコミュニケーションを円

本研究では,初めに実験参加者である大学生男子 4 人に,コ滑にすることができ,グループコミュニケーションにも欠ンセンサスゲームを 40 分行ってもらう.コンセンサスゲー

かせない能力と言える.

ムにした目的として,グループコミュニケーションで重要

本研究では,グループコミュニケーション能力の中でも「フである合意形成をする必要があり,チーム力を高めるためァシリテーション力」「意思伝達能力」「アサーション」にに用いられることが多いためである.それに対して,参加者

1 大阪工業大学 大学院 情報科学研究科
Osaka Institute of Technology, Graduate School of Information Science andTechnology
2 大阪工業大学
Osaka Institute of Technology,© 2024 Information Processing Society of Japan1408

情報処理学会 インタラクション 2024
IPSJ Interaction 2024

3P-82
2024/2/28

4 人にアンケート形式にてコミュニケーション能力の評価を 4 人分行う.その後,本研究のトレーニングシステムを用

表2

実験アンケート内容

いて,評価の悪かったポイント(「ファシリテーション力」「意思伝達能」「アサーション」)に対するトレーニングシステムを行う.再度,現実世界での議論とその評価を行ってもらい,トレーニング前後での評価比較を行うことで,トレーニングシステムの有効性を示す.
3.2 評価項目とその定義
グループコミュニケーション能力を測る評価項目として大きく「ファシリテーション力」「意思伝達能力」「アサーション」の 3 つに分ける.アサーションの定義については(鈴木ら:2017[6])の定義に加え,我々の先行研究[2]でよりアサーションとされた項目を元に定義する.また,グループコミュニケーションにおける「ファシリテーション力」と「意3.4 トレーニング項目・内容思伝達能力」として 図 1 と[3]の役割を元に,以下のようにトレーニングを行う際,3.2 で定義した評価項目すべてに関定義した(表 1).

して行ってしまうと,意識すべき点が増え,混乱することで逆効果になってしまう可能性があると考える.より効果的
表1

各役割の定義項目

定義

意 思伝 達 能相手に伝わりやすいよう,話が端的にまとめられている.

話しの道筋の立った,論理的な意見が言えている

力
アサーショ
ン

相手の意見を尊重した上で,率直な自己主張ができている.
自分の意見だけでなく,相手の意見に対しても肯定的に聞くことができる.
相手の目を見て話せている

ファシリテーション力人を巻き込んで物事を進める
議論の進め方などの提案をする.
相手の意見よく聞き,それに対して的確な質問を行えているにトレーニングを行うために,評価の悪かった項目に重点を置いたシステムをそれぞれ,計 3 つ用意することにした.
また,トレーニングの内容はそれぞれ異なるが,使用するVR 空間や人物は同じものを使う.現状でのトレーニングシ
ステム VR 空間を図 3 に示す.

3.3 評価方法・内容
コミュニケーション能力の評価について,4 人の実験参加者にアンケート形式にて評価してもらう.
アンケートは 3 つの項目ごとに 3~4 問程度の質問を用意し,5 件法にて実施する.また,”相手を見て話せているか”の評価に関しては,Open CV の視線推定を用いることで評価する.実際に視線推定を行っている様子を図 2 に,アンケー
ト項目を表 2 に示す.

図3

トレーニング VR 空間

意思伝達能力をトレーニングする方法として,論理的に話すことを目的として使われる PREP 法を用いる.PERP とは
P=Point(結論),R=Reason(理由)E=Example(事例)P=Point(結論の再提示)の順番のとこで,この順番で話を組み立てることを PERP 法という[4].またこの際,始めに話す結論では,詳しく結論を話す必要は無く,例えば相手の意見に対して「その意見には賛成です」というような肯定的か否定的かを伝えるだけで良く,難しく考えすぎると逆効果になってしまう.
VR トレーニングでは,自身の考えを的確に伝える方法として PREP 法の概要や,注意点として難しく考え過ぎず,話が長くならないようアドバイスを行う.その後,自身が考えるべき内容と VR 空間内の状況を伝え,開始ボタンを押すとま図2

視線推定の様子© 2024 Information Processing Society of Japanず練習画面に遷移する.そこでは NPC はなにも喋らず,参加者 1 人だけ PERP 法を用いて意見をしてもらう.その際画面

1409

情報処理学会 インタラクション 2024
IPSJ Interaction 2024

3P-82
2024/2/28には,PERP の順番や理由として挙げられる文,事例などが簡単に表示されている.参加者はそれを見ながら話を組み立て,発言することで PREP 法の練習を行う.練習後,画面が遷移し,再び考えるべき内容が伝えられ,NPC が話し出す.1人ずつ自分の意見を話す状況となり,参加者にはアシスト表示無しで話してもらう.
2 つ目にアサーションの評価が低かった人に対するトレーニングとして,話す際の視線と相手の話を聞く際の反応のアドバイスを伝え,反対意見を言う際に「相手の意見を一度肯定した上で自分の意見を伝える」の例を NPC 同士の会話

図4

実験の様子を通して見てもらう.その後は"意思伝達能力トレーニング"と同じく,実際の会話場面を再現した VR 空間内にて NPC

フィードバック・アドバイスの内容は評価結果のフィードに対して意見してもらう.

バックに加え,3.4(トレーニング内容)を元にアドバイスを最後にファシリテーション力の評価が低かった人に対する伝える.その後 1 週間の期間を置いたのちに再度実験を行

トレーニングだが,沈黙している人がいる際の発言の促しってもらう.2 回目のコンセンサスゲームのお題として方や,議論の流れを提案する方法をアドバイスしたの「NASA ゲーム」というものを行った.1 回目との大きな差

ち,NPC 同士による場面の例を見てもらう.その後沈黙して異は場面が砂漠ではなく月面にいることとアイテムの種類いる NPC が数名いる状態を作り,実際に意見を促すトレーが違う事だけである.また,同意書を用いて実験協力者の同ニングをしてもらう.

意を得た上で実験を行った.

そして,どのトレーニングに対してもフィードバックを最ライフサイエンス実験承認番号 2023-10後に行う.フィードバック方法としてはトレーニング中に4.2 実験結果発した音声を記録し,自身で確認してもらう.また,BERT を

まず,1 回目と 2 回目のアンケート結果は以下のようになっ用いた日本語文の類似度を求める技術を用いてトレーニンた(表 3,4).表の数値は,5 件法の数値を 3 人分足し合わせたグ内での得点を出す.加点対象になる発話文リストをあらものになっている.

かじめ設定しておき,実際の発話文との類似度によって採点する.

表3

1 回目アンケート結果

表4

2 回目アンケート結果

4. 実験
4.1 実験内容
まず,今回の実験はトレーニングシステムを使用するまでには至らず,トレーニングシステムを作るにあたって,今考えているフィードバック,トレーニング方法が本当に効果的なのか,を調べるものである.今後,この実験を元にシステムの開発を進め,再度実験を行う予定である.
今回の実験の流れとしては初めにコンセンサスゲームを 4人で行っていただき,それぞれの評価を行う.その後,1 人ず
つフィードバック・アドバイスを行い 1 週間の期間をおいた上で再度,内容の異なるコンセンサスゲームを行ってもらう.1 回目と 2 回目の評価の差異を調べることで,トレーニングシステムに取り入れる内容を選定する.
始めに行うコンセンサスゲームの内容は「砂漠からの脱出」という,砂漠で遭難した際に,示されている 12 このアイテムの中でより重要となるアイテムを順位付けするといったものである[5].
始めの 5 分で各自が思う順位付けをし,残りの 35 分でそれぞれの意見を出し合いながら合意形成を行ってもらった.
以下にその様子を示す(図 4).
また,Open Face を用いて視線推定を行った.約 900 秒の動画

© 2024 Information Processing Society of Japan1410

情報処理学会 インタラクション 2024
IPSJ Interaction 2024を,1 秒おきで画像切り取りし,それぞれに視線計測をした
結果,以下の結果となった(表 5,表 6)
表5

1 回目視線計測結果

3P-822024/2/28

5. 結論
本研究は,実際に行ってもらった議論に対して,どのようなフィードバック・アドバイスを行うことで「ファシリテーション力」「意思伝達能力」「アサーション力」の能力を向上させることができるのかについて研究してきた.また,結果をもとに VR トレーニングシステムを作成していく.
結果として,はじめは「意見が端的にまとめられていて分か

表6

2 回目視線計測り易かった」の評価が低かった参加者も,PREP 法のアドバイスを行うことで,結果に有意差が見られた.議論中の視線に関しても,4 人とも下を向いている時間が半分以下になっており,実験の前後でかなりの変化が見られた.これらのフ1 回目と 2 回目で大きく変化が見られたのは,「他人の意見に対して,プラスαの意見や,質問を投げかけるなどして,情報を増やそうとする意が見えた」「 意見が端的にまとめられていて理解しやすかった」「人の目を見ながら話せていた」の 3 項目と視線計測結果だった.特に大きく変化が見られた視線は,すべての人の下を向いている時間が半分以下に減少していることが分かる.
4.3 考察ィードバック・アドバイス方法を VR トレーニングシステ
ムにて自動で行うことで,グループコミュニケーション能力の向上により効果のあるものを作り上げることができる.
また,実験後に評価が下がってしまった「議論の進め方を提案し,全体をまとめられていた」に関しては,皆に同じアドバイスをしているために生じてしまっている.トレーニン
グシステムができ次第,個別にトレーニングを行った上でもう一度調査する必要がある.

とくに大きな変化が見られた表 5,6 の視線計測結果について, これは,2 回目の実験の際,開始直前にアドバイスしたこ今後の展望とを思い出してもらう時間を作ったのが大きく影響してし本研究は,最終目標として VR トレーニングシステムの作成まったと考えられる.そのため,アドバイス後,時間を空けたを行う.今回はトレーニングシステム作成に向けた,実験を場合の視線に関しては,どう変化するのか不明となってし行ったに過ぎない.今後,今回の実験結果を生かした,トレーまった.

ニングシステムの開発に取り組んでいく.その際,1 人でト

しかし,アドバイスを行うだけでかなりの効果がある為,繰レーニングができるよう,自然言語処理を用いた自動評価

り返しトレーニングを行い,意識付けすることでアサーシシステムも組み込んでいく.

ョンが向上すると考えられる.また,1 回目に下を向いていた時間が短かった人順に,50 秒,160 秒,253 秒,505 秒の差が参考文献出ており, 元々の評価の悪かった人に対して,アドバイス[1]の効果に有意差が見られた.
アンケート結果について,「メンバーからの発言を促す動き

エン・ジャパン, 9 割が「コミュニケーション能力は 現在の仕事に影響する」と回答。『エンバイト』ユーザーアンケー
ト,https://corp.en-japan.com/newsrelease/2020/21098.html, （最終閲覧日：2023 年 12 月 19 日）が見られた」の項目に関して,C さん,D さんに評価の向上が少し見られたが,B さんは変化がなかった.これは,アドバイスによって参加者全員の発言が増え,発言を促す必要とな[2] 山部温志, 佐野睦夫: 職業リハビリテーションにおける VR グ
ループ認知コミュニケーション支援の研究,情報処理学会
2023-HCI-202,34 号,P1-6る場面が減った為にこうなったと考えられる.また「意見が端的にまとめられていて分かり易かった」の項目は参加者
す べ て の 評 価 が 向 上し て い る . アド バ イ ス で 説 明し た
PREP 法が活用されているのかを調べるため,議論中の映像を確認したところ,どの参加者も意見を言う前に「○○さんの意見に賛成で」や「特に重要だと思うのは○○で」といった P(結論)から入っていることが分かった.また,選んだ理由として,そのアイテムが必要になる場面の説明や例を挙げていた.PREP 法を意識し過ぎたために,言葉に詰まりながら話している参加者もいたが,最終的な評価として相手により伝わるようになったことが分かった.このことから,フィードバックの際に行った PREP 法を使うことによる有意差があると言える.

© 2024 Information Processing Society of Japan[3]チョウ キ 木村 清也 黄 宏軒 岡田 将吾 林 佑樹 高瀬裕 中野 有紀子 大田 直樹 桑原 和宏 ：グループディスカッションにおける参加者役割とコミュニケーション能力印
象評価の関連性分析
HAI シンポジウム 2016 Human-Agent Interaction Symposium P17(2016)[4] welog, PREP 法とは？メリット・デメリットやテンプレート
https://welog.jp/blogs/management/what-is-the-prep-method/,（最終閲覧日：2023 年 12 月 19 日）[5]HEART QUAKE コンセンサスゲーム：「砂漠からの脱出」のやり方, https://heart-quake.com/article.php?p=573(最終閲覧日:)[6] 澤田 幸子,久住 武, : 大学生の対面コミュニケーション能力に影響を及ぼす要因:新進健康科学 15 巻１号 13~23(20191411情報処理学会 インタラクション 2024
IPSJ Interaction 2024

3P-82
2024/2/28年)[7]Hakky : Dlib による視線方向推定 : https://book.sthakky.com/data-science/eye-deirection-overview/ (最終閲覧日
2023 年 12 月 22 日)© 2024 Information Processing Society of Japan1412