GDC 2014 AI スケッチ
三宅陽一郎
ＩＧＤＡ日本 ゲームＡＩ（SIG-AI）専門部会代表
http://www.facebook.com/youichiro.miyake
Twitter: @miyayou
MAIL: y.m.4160（あっと）gmail.com
感想・ご質問は メイルtwitter やfacebookまで
2014.4.5 @IGDA日本 GDC報告会

GDC 2014 公開資料セレクション• ゲームＡＩ千夜一夜（ブログ）• 資料へのリンク集• GDC Vault 以外の資料など

GDC2014 公開講演資料セレクション
http://blogai.igda.jp/article/92443211.html

GDC 2014 AI Topics(1) Bioshock Infinite の Elizabeth のＡＩ(2) The Last of Us の敵ＡＩ、Ellie のＡＩ、会話システム(3) Ｔｈｅ Sims 4 のシミュレーション・アーキテクチャ(4) RED ENGINE のプロシージャル技術(5) Terrain Reasoning ミドルウェア （地形認識ミドルウェア）(6) GPU による地形解析(7) Battle Field 4 のアニメーションシステム(8) モンテカルロシミュレーションなど学習アルゴリズム(9) その他いろいろ

このスライドのコンテンツ• 地形・環境認識• BIOSHOCK INFINITE のエリザベスＡＩ• データ可視化とリプレイ可能なタスクシステム• 社会シミュレーション• Avalanche Studio のステートマシン• The last of US の敵ＡＩ
• The last of Us の会話システム

地形・環境認識

ＡＩの環境認識はいかにあるべきか？

Environmentally Conscious AI: Improving Spatial Analysis and Reasoning
Cloderic Mars | Lead Software Engineer, MASA Group
http://schedule.gdconf.com/session-id/828006

ＡＩの環境認識はいかにあるべきか？
• 事前に解析したデータをデータベースにすべき。

Environmentally Conscious AI: Improving Spatial Analysis and Reasoning
Cloderic Mars | Lead Software Engineer, MASA Group
http://schedule.gdconf.com/session-id/828006

ＡＩの環境認識はいかにあるべきか？
• データの種類ごとに必要なデータの種類で準備する。

Environmentally Conscious AI: Improving Spatial Analysis and Reasoning
Cloderic Mars | Lead Software Engineer, MASA Group
http://schedule.gdconf.com/session-id/828006

GPGPU でVISIBILITY MAP
LOS(視線)計算

Massively Parallel AI on GPGPUs with OpenCL or C++
Alex Champandard | Founder & CEO, AiGameDev.com
Andrew Richards | Founder & CEO, Codeplay

次世代ゲームはGPUの活用でAIが進化する？ （佐藤カフジ）
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140319_640287.html

Saint Row 4 のLOS（視線）計算

Free-Range AI: Creating Compelling Characters for Open World Games
Aaron Canary | AI Programmer, Volition

スケールによる計算の爆発

Free-Range AI: Creating Compelling Characters for Open World Games
Aaron Canary | AI Programmer, Volition

Saint Row 3 から4 へのマルチスレッド化

Free-Range AI: Creating Compelling Characters for Open World Games
Aaron Canary | AI Programmer, Volition

Saint Row 4 のLOS計算結果

Free-Range AI: Creating Compelling Characters for Open World Games
Aaron Canary | AI Programmer, Volition

次世代の地形解析
クエリーから呼び出し （TPS, Tactical Point System）

地形データ （Spatial Data Base）

GPGPU で地形解析(定期的に解析する)

ビヘイビアツリーに組み込み

Environmentally Conscious AI: Improving Spatial Analysis and Reasoning
Cloderic Mars | Lead Software Engineer, MASA Group
http://schedule.gdconf.com/session-id/828006

TPS システムとは？
• 以下の三段階のプロセスのこと。
（１） マップ上にポイントを動的に生成（２） ゲーム側から要件のクエリを投げる。
（３） 生成されたポイントにフィルターをかけて、要件に応じたポイントをみつける。
CryEngine などが先駆け→→現在、広がっている技術。
Spaces in the Sandbox: Tactical Awareness in Open World Games
Matthew Jack, Mika Vehkala
Moon Collider, IO Interactive A/S
http://gdcvault.com/play/1018136/Spaces-in-the-Sandbox-Tactical

GAME AI PROにも二つ記事があります。

TPS システムとは？
（１） マップ上にポイントを動的に生成（２） ゲーム側から要件のクエリを投げる。
（３） 生成されたポイントにフィルターをかけて、要件に応じたポイントをみつける。

Spaces in the Sandbox: Tactical Awareness in Open World Games, Matthew Jack, Mika Vehkala, Moon Collider, IO Interactive A/S
http://gdcvault.com/play/1018136/Spaces-in-the-Sandbox-Tactical

TPS システムとは？

Spaces in the Sandbox: Tactical Awareness in Open World Games, Matthew Jack, Mika Vehkala, Moon Collider, IO Interactive A/S
http://gdcvault.com/play/1018136/Spaces-in-the-Sandbox-Tactical

TPS システムとは？
Spaces in the Sandbox: Tactical Awareness in Open World Games, Matthew Jack, Mika Vehkala, Moon Collider, IO Interactive A/S
http://gdcvault.com/play/1018136/Spaces-in-the-Sandbox-Tactical（１） マップ上にポイントを動的に生成（２） ゲーム側から要件のクエリを投げる。
（３） 生成されたポイントにフィルターをかけて、要件に応じたポイントをみつける。

TPS システムとは？

Spaces in the Sandbox: Tactical Awareness in Open World Games, Matthew Jack, Mika Vehkala, Moon Collider, IO Interactive A/S
http://gdcvault.com/play/1018136/Spaces-in-the-Sandbox-Tacticalパス検索からＴＰＳへ• 大型タイトルに関しては、単純なパス検索の時代は前世代で終わり。
• 次世代（PS4）からは、Tactical Point Systemのような総合的地形・環境解析システムへ。
• これによってキャラクターはより地形と環境に馴染んだ行動を（ある程度自動的に）行えるようになる。

BIOSHOCK INFINITE のエリザベスＡＩ

Bioshock Infinite エリザベス

Bringing BioShock Infinite's Elizabeth to Life: An AI Development Postmortem
John Abercrombie | Lead Programmer, Irrational GamesBioshock Infinite エリザベスプレイヤーを誘導する

Bringing BioShock Infinite's Elizabeth to Life: An AI Development Postmortem
John Abercrombie | Lead Programmer, Irrational GamesBioshock Infinite エリザベスゴールデンパスを使う

Bringing BioShock Infinite's Elizabeth to Life: An AI Development Postmortem
John Abercrombie | Lead Programmer, Irrational Gamesゴールデンパスとは？（CryEngine）• プレイヤーの現在位置から、プレイヤーが目標にするべきポイントへの経路（パス探索によって求める）

Spaces in the Sandbox: Tactical Awareness in Open World Games, Matthew Jack, Mika Vehkala, Moon Collider, IO Interactive A/S
http://gdcvault.com/play/1018136/Spaces-in-the-Sandbox-Tactical

Bioshock Infinite エリザベスゴールデンパスを使う

ゴールデンパスゴールデンパスに沿うエリザベスちゃん

Bringing BioShock Infinite's Elizabeth to Life: An AI Development Postmortem
John Abercrombie | Lead Programmer, Irrational GamesBioshock Infinite エリザベスゴールデンパスを使う

ゴールデンパスゴールデンパスに沿うエリザベス

Bringing BioShock Infinite's Elizabeth to Life: An AI Development Postmortem
John Abercrombie | Lead Programmer, Irrational GamesBioshock Infinite エリザベス
ルックアットマーカー• エリザベスが見るべきポイントのこと。
• 自動生成とデザイナーが手で置く両方。

Bringing BioShock Infinite's Elizabeth to Life: An AI Development Postmortem
John Abercrombie | Lead Programmer, Irrational GamesBioshock Infinite エリザベス
ルックアットマーカー• エリザベスが見るべきポイントのこと。
• 自動生成とデザイナーが手で置く両方。

Bringing BioShock Infinite's Elizabeth to Life: An AI Development Postmortem
John Abercrombie | Lead Programmer, Irrational GamesBioshock Infinite エリザベス 意思決定• 遠くないポイントを見つめる
プレイヤーの視点もそれに来ているか確認する
同じものを長すぎず見つめない。

Bringing BioShock Infinite's Elizabeth to Life: An AI Development Postmortem
John Abercrombie | Lead Programmer, Irrational GamesBioshock Infinite エリザベス 意思決定• 遠くないポイントを見つめる
プレイヤーの視点もそれに来ているか確認する
同じものを長すぎず見つめない。

Bringing BioShock Infinite's Elizabeth to Life: An AI Development Postmortem
John Abercrombie | Lead Programmer, Irrational Games“これはなにかしら？” (Smart Terrain)

Bioshock Infinite エリザベス
知識表現を整備する• メッシュは基本的にルックアットマーカーのテンプレートを持てる。
• スクリプトから特定のルックアットマーカーをオンオフできる。

Bringing BioShock Infinite's Elizabeth to Life: An AI Development Postmortem John Abercrombie | Lead Programmer, Irrational GamesBioshock Infinite エリザベス
Smart Terrain• アニメーターはオブジェクト(動かない)にキャラクターのアニメーションを設定して、キャラクターとオブジェクトとのインタラ
クションを仕掛けることができる。
Bringing BioShock Infinite's Elizabeth to Life: An AI Development Postmortem
John Abercrombie | Lead Programmer, Irrational GamesBioshock Infinite エリザベス
Smart Terrain

Bringing BioShock Infinite's Elizabeth to Life: An AI Development Postmortem
John Abercrombie | Lead Programmer, Irrational Games

窓を見るアニメーション。

Bioshock Infinite エリザベス
Smart Terrain

Bringing BioShock Infinite's Elizabeth to Life: An AI Development Postmortem
John Abercrombie | Lead Programmer, Irrational Games

ソファへ。

Bioshock Infinite エリザベス
Smart Terrain

Bringing BioShock Infinite's Elizabeth to Life: An AI Development Postmortem
John Abercrombie | Lead Programmer, Irrational Games

ソファに座るアニメーション。

Bioshock Infinite エリザベス
戦闘中は見えないように退避

Bringing BioShock Infinite's Elizabeth to Life: An AI Development Postmortem
John Abercrombie | Lead Programmer, Irrational GamesBioshock Infinite エリザベス• 敵のいる場所のメッシュコストを上げる
プレイヤーの近くに来たらカバーポイントへ

Bringing BioShock Infinite's Elizabeth to Life: An AI Development Postmortem
John Abercrombie | Lead Programmer, Irrational GamesBioshock Infinite エリザベス
参考記事• 「Bioshock Infinite」エリザベスに命を吹き込むAI実装事例
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140320_640538.html• エリザベスの“動き萌え”はこうやって作られた。「BioShockInfinite」のAI制作を解説するプレゼンテーションの模様を紹介
http://www.4gamer.net/games/117/G011799/20140319104/• Irrational Gamesが『バイオショック』のエリザベスに人間性を与える方法を説明http://www.inside-games.jp/article/2014/04/01/75667.html

データ可視化とリプレイ可能なタスクシステム

Killzone ShadowHall のＡＩのデバッグビュー
• 階層型タイムライン

Out of Sight, Out of Mind: Improving Visualization of AI Info, Bill Merrill, Mika Vehkala、Turtle Rock Studios, Guerrilla Games
http://www.gdcvault.com/play/1020091/Out-of-Sight-Out-ofKillzone ShadowHall のＡＩのデバッグビュー

http://www.reviewtool.net/
bｙ Mika Vehkara
Out of Sight, Out of Mind: Improving Visualization of AI Info, Bill Merrill, Mika Vehkala、Turtle Rock Studios, Guerrilla Games
http://www.gdcvault.com/play/1020091/Out-of-Sight-Out-of

TurtleRock Studio 「Evolve」におけるデバッグ＆リプレイブル開発環境

Out of Sight, Out of Mind: Improving Visualization of AI Info, Bill Merrill, Mika Vehkala、Turtle Rock Studios, Guerrilla Games
http://www.gdcvault.com/play/1020091/Out-of-Sight-Out-of

TurtleRock Studio 「Evolve」におけるデバッグ＆リプレイブル開発環境

Out of Sight, Out of Mind: Improving Visualization of AI Info, Bill Merrill, Mika Vehkala、Turtle Rock Studios, Guerrilla Games
http://www.gdcvault.com/play/1020091/Out-of-Sight-Out-of

TurtleRock Studio 「Evolve」におけるデバッグ＆リプレイブル開発環境• タスク（＝イベント＋メタデータ）をストリーミング• メタデータはとても小さい。
• フレームマーカーを付ける（フレームの始まりの印）

Out of Sight, Out of Mind: Improving Visualization of AI Info, Bill Merrill, Mika Vehkala、Turtle Rock Studios, Guerrilla Games
http://www.gdcvault.com/play/1020091/Out-of-Sight-Out-of

TurtleRock Studio 「Evolve」におけるデバッグ＆リプレイブル開発環境• 時間幅（T, time window）内のストリームを管理する。
• 常に Event+Metadata の形。

Out of Sight, Out of Mind: Improving Visualization of AI Info, Bill Merrill, Mika Vehkala、Turtle Rock Studios, Guerrilla Games
http://www.gdcvault.com/play/1020091/Out-of-Sight-Out-of

TurtleRock Studio 「Evolve」におけるメタデータの最小化
デバッグ＆リプレイブル開発環境• 常に Event+Metadata の形。

Out of Sight, Out of Mind: Improving Visualization of AI Info, Bill Merrill, Mika Vehkala、Turtle Rock Studios, Guerrilla Games
http://www.gdcvault.com/play/1020091/Out-of-Sight-Out-of

TurtleRock Studio 「Evolve」におけるメタデータの最小化
デバッグ＆リプレイブル開発環境• フレームベースのタイムライン

Out of Sight, Out of Mind: Improving Visualization of AI Info, Bill Merrill, Mika Vehkala、Turtle Rock Studios, Guerrilla Games
http://www.gdcvault.com/play/1020091/Out-of-Sight-Out-of

TurtleRock Studio 「Evolve」におけるデバッグ＆リプレイブル開発環境

Out of Sight, Out of Mind: Improving Visualization of AI Info, Bill Merrill, Mika Vehkala、Turtle Rock Studios, Guerrilla Games
http://www.gdcvault.com/play/1020091/Out-of-Sight-Out-of

社会シミュレーション

社会シミュレーション
社会的関係、所有権

Social Legos: Toward Modular, Reusable Social Behavior
Bill Ferguson | Lead Scientist, BBN Technologies
Michael Mateas | Director of the Center for Games and Playable Media, UC Santa Cruz

社会シミュレーション
ＡＩの社会的活動

Social Legos: Toward Modular, Reusable Social Behavior
Bill Ferguson | Lead Scientist, BBN Technologies
Michael Mateas | Director of the Center for Games and Playable Media, UC Santa Cruz

社会シミュレーション
ソーシャルインタラクションのオブジェクトモデル

Social Legos: Toward Modular, Reusable Social Behavior
Bill Ferguson | Lead Scientist, BBN Technologies
Michael Mateas | Director of the Center for Games and Playable Media, UC Santa Cruz

社会シミュレーション
相互作用のオブジェクトモデル

Social Legos: Toward Modular, Reusable Social Behavior
Bill Ferguson | Lead Scientist, BBN Technologies
Michael Mateas | Director of the Center for Games and Playable Media, UC Santa Cruz

AVALANCHE STUDIO のステートマシン

Avalanche Studio のキャラクターアーキテクチャ

The Simplest AI Trick in the Book
Jeet Shroff | Senior Game Programmer, Avalanche Studios
http://www.gdcvault.com/play/1020104/The-Simplest-AI-Trick-in

ステートマシンはオーバーライド・拡張できる

The Simplest AI Trick in the Book
Jeet Shroff | Senior Game Programmer, Avalanche Studios
http://www.gdcvault.com/play/1020104/The-Simplest-AI-Trick-in

THE LAST OF US の敵ＡＩ

Last of Us ナビメッシュ

The Last of Us: Human Enemy AI
Travis McIntosh | Lead Programmer, Naughty Dog, Inc.

Last of Us Navigation Map
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マップをラスタライズ（格子化）したもの（キャラクターより細かい）。
各格子はビット状態（０，１）を持つ。
白＝敵ＡＩの行けるところ。
黄色＝プレイヤーのみが通れるところ。
青＝ダイナミックに変化（敵ＡＩのナビゲーションメッシュのパスを格子化したもの）

The Last of Us: Human Enemy AI
Travis McIntosh
Lead Programmer, Naughty Dog, Inc.

Last of Us Navigation Map
•
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マップをラスタライズ（格子化）したもの（キャラクターより細かい）。
各格子はビット状態（０，１）を持つ。
白＝敵ＡＩの行けるところ。
黄色＝プレイヤーのみが通れるところ。
青＝ダイナミックに変化（敵ＡＩのナビゲーションメッシュのパスを格子化したもの）

The Last of Us: Human Enemy AI
Travis McIntosh
Lead Programmer, Naughty Dog, Inc.

Last of Us Navigation Map
•
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マップをラスタライズ（格子化）したもの（キャラクターより細かい）。
各格子はビット状態（０，１）を持つ。
白＝敵ＡＩの行けるところ。
黄色＝プレイヤーのみが通れるところ。
青＝ダイナミックに変化（敵ＡＩのナビゲーションメッシュのパスを格子化したもの）

The Last of Us: Human Enemy AI
Travis McIntosh
Lead Programmer, Naughty Dog, Inc.

Last of Us 敵視覚コーン

The Last of Us: Human Enemy AI
Travis McIntosh
Lead Programmer, Naughty Dog, Inc.

Last of Us 敵ビジョン• レイキャストではなく、領域（コーンによる）認識機能。
• 距離に関わらずプレイヤーがその中にいると一定時間後に気付くことにする• 赤枠＝ 短期（その中の敵を認識するまで一定時間）• 緑枠＝ 長期 (敵を認識するまで赤より時間がかかる)

The Last of Us: Human Enemy AI
Travis McIntosh
Lead Programmer, Naughty Dog, Inc.

Last of Us 敵ビジョン• レイキャストではなく、領域（コーンによる）認識機能。
• 距離に関わらずプレイヤーがその中にいると一定時間後に気付くことにする• 赤枠＝ 短期（その中の敵を認識するまで一定時間）• 緑枠＝ 長期 (敵を認識するまで赤より時間がかかる)

The Last of Us: Human Enemy AI
Travis McIntosh
Lead Programmer, Naughty Dog, Inc.

Last of Us 敵ビジョン• レイキャストではなく、領域（コーンによる）認識機能。
• 距離に関わらずプレイヤーがその中にいると一定時間後に気付くことにする• 赤枠＝ 短期（その中の敵を認識するまで一定時間）• 緑枠＝ 長期 (敵を認識するまで赤より時間がかかる)

The Last of Us: Human Enemy AI
Travis McIntosh
Lead Programmer, Naughty Dog, Inc.

Last of Us ビジョンレイキャスト
•
•
•
•
•

レイキャストは２つ通す。
一本はプレイヤーキャラクターの胸かその下、一本はカメラに対して。
これはサードパーソンシューターならではの工夫。
プレイヤーから見てシュート可能なら
The Last of Us: Human Enemy AI
Travis McIntosh
敵からみシュート可能であるはずと期待するから。
Lead Programmer, Naughty Dog, Inc.

Last of Us ハイトマップ表現• 実際のオブジェクトを取るより高速なレイキャストが可能になる。
The Last of Us: Human Enemy AI
Travis McIntosh
Lead Programmer, Naughty Dog, Inc.

Last of US Exposure マップ＝監視マップ• 敵たちの視線にさらされているマップ• ハイトマップの高速なレイキャストによってリアルタイムの更新が可能。

The Last of Us: Human Enemy AI
Travis McIntosh
Lead Programmer, Naughty Dog, Inc.

Last of US Exposure マップ＝監視マップ• 敵たちの視線にさらされているマップ• ハイトマップの高速なレイキャストによってリアルタイムの更新が可能。

The Last of Us: Human Enemy AI , Travis McIntosh ,Lead Programmer, Naughty Dog, Inc.

Last of US Exposure マップ＝監視マップ• 敵たちの視線にさらされているマップ• 敵たちから見えている格子のビットを立てる（赤）• ハイトマップの高速なレイキャストによってリアルタイムの更新が可能。
The Last of Us: Human Enemy AI
Travis McIntosh
Lead Programmer, Naughty Dog, Inc.

Last of US Exposure マップ＝監視マップ•

EXPOSURE MAP は、キャラクターより小さなサイズの格子状グリッドのそれぞれのマスに１，０のビット状態が入っていて、敵ＡＩ（警戒しているＡＩ）の視線が通ったマスが赤く（監視済み）になります。

•

つまり赤い状態になったマスは敵（＝プレイヤー）がいないと判定されたマスになります。つまり、そこはもう一度警戒の視線を投げる必要はないわけです。逆にまだ監視していない白いマスを見るようにＡＩが動きます。
赤いマスも時間が経つと白いマスに戻ります。
The Last of Us: Human Enemy AI
Travis McIntosh
Lead Programmer, Naughty Dog, Inc.

Last of Us ポストセレクター（パス事前計算と評価選択）• いろいろなパスを事前に計算。
• そのパスがどれぐらいの領域を監視下におけるようになる、など、様々な評価でウエイトをつける。
• 計算したパスから、状況に応じたパスを選択する。
The Last of Us: Human Enemy AI
Travis McIntosh
Lead Programmer, Naughty Dog, Inc.

Last of Us ポストセレクター（パス事前計算と評価選択）

The Last of Us: Human Enemy AI
Travis McIntosh
Lead Programmer, Naughty Dog, Inc.

Last of Us ポストセレクター（パス事前計算と評価選択）

The Last of Us: Human Enemy AI , Travis McIntosh ,Lead Programmer, Naughty Dog, Inc.

THE LAST OF US の会話システム

Last of Us 会話システム

A Context-Aware Character Dialog System、Jason Gregory、Lead Gameplay Programmer, Naughty Dog
http://www.gameenginebook.com/coursemat.html

Last of Us 会話システム

A Context-Aware Character Dialog System、Jason Gregory、Lead Gameplay Programmer, Naughty Dog
http://www.gameenginebook.com/coursemat.html

Last of Us 会話システム• Left 4 Dead 2 の会話システムの拡張

AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
Elan Ruskin、Valve Corporation
http://www.valvesoftware.com/company/publications.html
http://gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-throughLast of Us 会話システム定義

A Context-Aware Character Dialog System、Jason Gregory、Lead Gameplay Programmer, Naughty Dog
http://www.gameenginebook.com/coursemat.html

Last of Us 会話システム呼び出し側

A Context-Aware Character Dialog System、Jason Gregory、Lead Gameplay Programmer, Naughty Dog
http://www.gameenginebook.com/coursemat.html

Last of Us 会話システム 確率的

A Context-Aware Character Dialog System、Jason Gregory、Lead Gameplay Programmer, Naughty Dog
http://www.gameenginebook.com/coursemat.html

Last of Us 会話システム• 優先度による会話インタラプト

A Context-Aware Character Dialog System
Jason Gregory、Lead Gameplay Programmer, Naughty Dog
http://www.gameenginebook.com/coursemat.html

Last of Us 会話システム• 次の会話セグメントを指示

A Context-Aware Character Dialog System、Jason Gregory、Lead Gameplay Programmer, Naughty Dog
http://www.gameenginebook.com/coursemat.html

Last of Us 会話システム

A Context-Aware Character Dialog System、Jason Gregory、Lead Gameplay Programmer, Naughty Dog
http://www.gameenginebook.com/coursemat.html

Last of Us 会話システム

A Context-Aware Character Dialog System、Jason Gregory、Lead Gameplay Programmer, Naughty Dog
http://www.gameenginebook.com/coursemat.html

Last of Us 会話システム

A Context-Aware Character Dialog System、Jason Gregory、Lead Gameplay Programmer, Naughty Dog
http://www.gameenginebook.com/coursemat.html

Last of Us 会話システム• 主人公と仲間の事実表現

A Context-Aware Character Dialog System、Jason Gregory、Lead Gameplay Programmer, Naughty Dog
http://www.gameenginebook.com/coursemat.html

Last of Us 会話システム• 二つのルールがtrueである場合は、ルールの数が多い方が評価が高く、選択される。

A Context-Aware Character Dialog System、Jason Gregory、Lead Gameplay Programmer, Naughty Dog
http://www.gameenginebook.com/coursemat.html

Books• Wisdom は GAME AI PRO という形で継続します。

Precomputed Pathfinding for Large and Detailed Worlds on MMO Servers
Fabien Gravot, Takanori Yokoyama, and Youichiro Miyake

参考文献
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GDC 2014 公開講演資料セレクション-----------------------------------------------------------------------------GDC 2014の講演資料は順次
GDC Vault
http://www.gdcvault.com/(右上の検索からgdc2014のタグで検索してください)にアップされる予定ですが、尐しタイムラグがあります。
現時点で講演者自身がニュースや企業広報サイトにアップしている資料一覧はこちらになります。
http://www.iguanademos.com/Jare/wp/?p=2763-------------------------------------------------------------------------------以下、AIを中心に有用そうな講演資料をリストします。

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(0) 「Batman: Arkham Origins における変形する雪の表現」講演資料。
http://www.slideshare.net/colinbb/gdc2014-deformable-snow-rendering-in-batman-arkham-origins
GTC 2014 - DirectX 11 Rendering and NVIDIA GameWorks in Batman: Arkham Origins
http://www.slideshare.net/colinbb/gtc-2014-directx-11-rendering-and-nvidia-gameworks-in-batman-arkham-origins(1)バトルフィールド4 のアニメーションシステムの講演資料です。
Animation Bootcamp: Using the Power of Layered Animation to Expand Premium
Content in Battlefield 4 (Ryan Duffin)
http://www.gdcvault.com/play/1020024/Animation-Bootcamp-Using-the-Power(2) Counter Strike や、Left 4 Dead などを作った TurtleRock Studio のAIやイベントのタスク・ストリーミング・プロセスの仕組みの講演資料です。（後半）
Out of Sight, Out of Mind: Improving Visualization of AI Info
Bill Merrill, Mika Vehkala
http://www.gdcvault.com/play/1020091/Out-of-Sight-Out-of(3) Sprinter Cell のアニメーションの作り方
Animation Bootcamp: Animating the Spy Fantasy in Splinter Cell
Kristjan Zadziuk
http://www.gdcvault.com/play/1020060/Animation-Bootcamp-Animating-the-Spy(4) WarFrame におけるAIの作り方
Creating Frankenstein's Monster: Case Studies of Building a New NPC
Daniel Brewer, Rez Graham
http://www.gdcvault.com/play/1019999/Creating-Frankenstein-s-Monster-Case(5) CODEMASTER の GRID2 におけるレンダリング（インテルの講演です）
パフォーマンスの解析がメインです。
Rendering in Codemasters' GRID2 and beyond: Achieving the ultimate graphics on both PC and tablet (Presented by Intel Corp)
Leigh Davies, Richard Kettlewell
http://www.gdcvault.com/play/1020221/Rendering-in-Codemasters-GRID2-and(6) inFamous におけるフェイシャルアニメーションの作り方です。
Sucker Punch's Performance Capture for inFAMOUS: Second Son
Spencer Alexander
http://www.gdcvault.com/play/1020147/Sucker-Punch-s-Performance-Capture

参考文献
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(7) インテル 全講演資料リスト
http://software.intel.com/sites/landingpage/gdc2014/talks.htm(8) Amazon Web Service によるゲームアナリシス
AWS Game Analytics
http://www.slideshare.net/nateware/gdc2014-aws-gameanalytics(9)
GDC 2014 サウンドの資料はこちらになります。
グランセプトオート5 のサウンド
The Sound of Grand Theft Auto V
http://www.gdcvault.com/play/1020247/The-Sound-of-Grand-Theft(10) Killzone Shafow Fall のサウンド（見えない？）
The Next-Gen Dynamic Sound System of Killzone Shadow Fall
http://www.gdcvault.com/play/1020153/The-Next-Gen-Dynamic-Sound(11) South Park のサウンド
The Audio of South Park: Stick of Truth
http://www.gdcvault.com/play/1020229/The-Audio-of-South-Park(12)
GDC では、Last of Us では10個近い Naughty Dog の講演がありました。
http://www.naughtydog.com/site/post/2014_naughty_dog_gdc_talks_and_the_last_of_us_accolades/
Last of Us の会話システムを作ったのは、Game Engine Architecture （本。研修で使ってます）
http://www.amazon.co.jp/Game-Engine-Architecture-Jeff-Lander/dp/1568814135を書いた Jason Gregory なのですが（何度か話したことがあります）、
彼のホームページに、GDC 講演のスライド資料がアップされました。
http://www.gameenginebook.com/coursemat.html

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(参考)Left 4 Dead 2 の会話システム
AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
Elan Ruskin
http://gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through(13) BioShock Infinite エリザベスの作り方
Creating BioShock Infinite's Elizabeth（VIDEO）
http://www.gamespot.com/videos/creating-bioshock-infinite-s-elizabeth/2300-6417846/(14) Autodesk Navigation の最新アップデート情報
http://www.gdcvault.com/play/1020180/Autodesk-Gameware-Updates-(Presented-by

参考文献
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(15) RED ENGINE 3 におけるオープンワールドのストリーミングとビジビリティの関係
Solving Visibility and Streaming in the The Witcher 3: Wild Hunt with Umbra 3 (Presented by Umbra Software)
講演資料http://www.gdcvault.com/play/1020231/Solving-Visibility-and-Streaming-in
解説動画http://www.umbrasoftware.com/ja/2014/03/13/umbra-at-gdc14-the-witcher-3-tech-presentation-ps4-optimizations-and-lots-more/
RED ENGINE 3 にレベル自動生成とレンダリング
Landscape Creation and Rendering in REDengine 3
http://www.gdcvault.com/play/1020197/Landscape-Creation-and-Rendering-in(16) アサシンズクリード4のグラフィクス
Assassin’s Creed 4: Road to Next-gen Graphics, GDC 2014
http://bartwronski.com/publications/

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(17) The Order のライティングパイプライン
Crafting a Next-Gen Material Pipeline for The Order:1886 by David Neubelt and Matt Pettineo
http://mynameismjp.files.wordpress.com/2014/03/rad_gdc_2014.pptx(18) Battlefield 4 のレンダリング（frostbite Engine）
Rendering Battlefield 4 with Mantle
http://www.frostbite.com/2014/03/rendering-battlefield-4-with-mantle(19) シムズ4 のタスクシステムです。
Concurrent Interactions in The Sims 4Peter Ingebretson, Max Rebuschatis
http://www.gdcvault.com/play/1020190/Concurrent-Interactions-in-The-Sims

GDC2014 公開講演資料セレクション
http://blogai.igda.jp/article/92443211.html