Studuino
ブロックプログラミング環境入門ガイド 前編
【LED ブザー プッシュスイッチ/センサー】
Ver1.0.0.0
2014/11/1

本資料は、Studuino(スタディーノ)プログラミング環境のブロックプログラミング環境のチュートリアルになります。Studuino プログラミング環境の変更に伴い、加筆・修正が加えられる可能性があります。

更新履歴
バージョン

前バージョンからの変更内容

Ver0.9.7.1

誤植修正しました。P34, P56

Ver1.0.0.0

入出力設定に、「チェックを全て外す」ボタンを追加しました。

もくじ
1.

2.

3.

4.

はじめに ................................................................................................................ 1
1.1.

Studuino のセットアップ......................................................................................... 1

1.2.

接続方法 ................................................................................................................... 1

LED ........................................................................................................................ 4
2.1.

Studuino 基板と LED との接続................................................................................ 4

2.2.

入出力ポート情報の設定 ......................................................................................... 4

2.3.

LED 点灯プログラムの作成 ..................................................................................... 6

2.4.

LED 点滅プログラムの作成 ..................................................................................... 8

2.5.

LED の点滅回数を指定する ................................................................................... 10

2.6.

点滅の速さを変更する ........................................................................................... 13

ブザー .................................................................................................................. 15
3.1.

Studuino 基板とブザーの接続 ............................................................................... 15

3.2.

入出力ポート情報の設定 ....................................................................................... 15

3.3.

ブザーを鳴らす ...................................................................................................... 16

3.4.

連続で音を鳴らす .................................................................................................. 18

3.5.

リストを使って連続で音を鳴らす ......................................................................... 21

プッシュスイッチとセンサー ............................................................................... 30
4.1.

プッシュスイッチ .................................................................................................. 30

4.1.1.

入出力ポート情報の設定 ................................................................................ 31

4.1.2.

プッシュスイッチの動作確認 ......................................................................... 31

4.1.3.

プログラミング............................................................................................... 34

4.2.

光センサー ............................................................................................................. 41

4.2.1.

Studuino 基板と光センサーの接続 ................................................................. 41

4.2.2.

入出力ポート情報の設定 ................................................................................ 41

4.2.3.

光センサーの動作確認.................................................................................... 42

4.2.4.

プログラミング............................................................................................... 42

4.3.

赤外線フォトリフレクタ ....................................................................................... 46

4.3.1.

Studuino 基板と赤外線フォトリフレクタの接続 ........................................... 46

4.3.2.

入出力ポート情報の設定 ................................................................................ 46

4.3.3.

赤外線フォトリフレクタの動作確認 .............................................................. 47

4.3.4.
4.4.

プログラミング............................................................................................... 48

タッチセンサー ...................................................................................................... 53

4.4.1.

Studuino 基板とタッチセンサーの接続 ......................................................... 53

4.4.2.

入出力ポート情報の設定 ................................................................................ 53

4.4.3.

タッチセンサーの動作確認 ............................................................................ 54

4.4.4.

プログラミング............................................................................................... 55

4.5.

音センサー ............................................................................................................. 58

4.5.1.

Studuino 基板と音センサーの接続 ................................................................. 58

4.5.2.

入出力ポート情報の設定 ................................................................................ 58

4.5.3.

音センサーの動作確認.................................................................................... 59

4.5.4.

プログラミング............................................................................................... 59

1. はじめに1.1. Studuino のセットアップ
http://www.artec-kk.co.jp/studuino より Studuino プログラミング環境セットアップ方
法をご確認のうえ、セットアップを行ってください。

1.2. 接続方法① 各種センサー/LED/ブザーの接続方法
センサーパーツに下図のようセンサー接続コードを接続し、Studuino 基板のセンサー/LED/ブザー用コネクターに接続します。
※加速度センサー以外のセンサーはセンサー接続コード（３芯）を使用し、加速度センサーはセンサー接続コード（４芯）を使用してください。

センサー接続コードは下図のように灰色のコードが上側にくるように接続します。

A0 A1 A2 A3
A4 A5 A6 A7

灰黒黒センサー/LED/ブザー用コネクター※音センサー、光センサー、赤外線フォトリフレクタは A0～A7 に接続できます。
※タッチセンサー、LED、ブザーは A0～A5 に接続できます。
※加速度センサーは、A4 と A5 にまたがって接続します。
※A0~A3 のコネクター使用時は、プッシュスイッチ A0~A3 が使用できなくなります。

1

② DC モーターの接続方法
DC モーターは 2 つまで接続可能で、DC モーター用コネクター（M1、M2）に接続します。
※DC モーターのコネクターは逆方向に接続できない構造になっています。

M1
M2※DC モーター用コネクターM1 とサーボモーター用コネクターD2,D4 は同時に使用できません。
※DC モーター用コネクターM2 とサーボモーター用コネクターD7,D8 は同時に使用できません。

③ サーボモーターの接続方法
サーボモーターは８つまで接続可能で、サーボモーター用コネクターに接続します。

D9
D10
D11
D12
D2
D4
D7
D8

サーボモーターのコードは右図のよう

黒黒 灰に灰色のコードが右側にくるように接続します。

※DC モーター用コネクターM1 とサーボモーター用コネクターD2,D4 は同時に使用できません。
※DC モーター用コネクターM2 とサーボモーター用コネクターD7,D8 は同時に使用できません。

2

④ 電池ボックスの接続方法
電池ボックスは電源コネクター（POWER）に接続します。
センサー/LED/ブザー/スイッチは、USB からの供給電源で動作しますが、DC モーターやサーボモーターを動かす場合は電源コネクターから電力を供給する必要があります。
また、USB ケーブルを外して動作させるときにも電源コネクターから電力を供給する必要があります。

POWER

3

2. LEDLED を使ったプログラムの作成を通して、Studuino 基板とパーツの接続、プログラミング
環境への入出力設定の方法、ブロックプログラミング環境でのプログラミング方法、プログラムの作成転送方法を学習します。

2.1. Studuino 基板と LED との接続
Studuino 基板のセンサー/LED/ブザー用コネクターの A4 に LED を接続します。

LED

A4

灰
黒
黒

灰
黒
黒

センサー接続コードの向きに注意！
上側に灰色のコードがくるように。

2.2. 入出力ポート情報の設定

うプログラムを始める前に、ブロックプログラミング環境に Studuino 基板のポート情報を設定します。ブロックプログラミング環境を起動し、メニューバーの「編集」から「入出力設定…」を選択して、入出力設定ダイアログボックスを開きます。
① クリック② クリック

入出力設定ダイアログ
ボックスが表示されます

4

入出力設定ダイアログボックスの「センサー/LED/ブザー」エリアの A4 のチェックボ
ックスをチェックし、LED を選択して下さい。
① チェックを入れる② クリック③ LED を選択

④ OK ボタンをクリック

以上でブロックプログラミング環境に Studuino 基板の入出力ポート情報を設定したことになります。

5

2.3. LED 点灯プログラムの作成
ブロックを使って、ブロックプログラミングの基本的な操作を学習します。
① コマンドグループパレットの「動き」ボタンをクリックし、「動き」パレット上のブロックをスクリプトエリア内にドラッグし、

ブロッ

クにくっつけます。
コマンドグループパレット① クリックスクリプトエリア
接続するブロックの下に白線が表示されたらドロップします② ドラッグ&ドロップ

ブロックパレット

ブロックどうしがくっついていることを確認しましょう※スクリプトエリア内にドロップされたブロックは自由にドラッグ＆ドロップにより移動させることができます。また、ドラッグ＆ドロップさせる際、下にくっついたブロックがある場合は、それらが一つのかたまりとして移動されます。

6

② Studuino 基板と PC を USB コードで接続し、メニューバーの「実行」から「プログラム作成・転送」を選択し、プログラムを転送してください。
① クリック② クリック

下のメッセージが表示され消えると、プログラムが Studuino 基板に正常に転送されたことになります。転送が完了すると、LED が自動的に点灯します。

下記のメッセージが表示された場合、プログラムが Studuino 基板に転送されていませんので、対策を実施し、再度「プログラム作成・転送」を実行して下さい。
メッセージ

対策
Studuino 基板と PC が USB コードでしっかり接続されていることを確認してください

ブロックに接続されていない
ブロックがあります。

に繋がれない余分なブロックを削除してください。
Studuino 基板と通信しているアプリケーショ
ンがある場合は、そのアプリケーションを終了
してください。通信しているアプリケーションがない場合は、USB コードを Studuino 基板から抜いて再度接続し、Studuino 基板のリセッ
トボタンを押してください。

7

2.4. LED 点滅プログラムの作成
2.3 LED 点灯プログラムの作成で作成したプログラムを使って、LED を点滅させるプログ
ラムを作成します。本プログラムで、無限ループを表す

ブロックを使って、リピート処理を学習します。

① コマンドグループパレットの「制御」ボタンをクリックし、「制御」パレット上のブロックをスクリプトエリア内にドラッグし、LED 点灯プログラムにくっつけます。
① クリック

接続するブロックの下に白線が表示されたらドロップしてください② ドラッグ&ドロップ②

ブロック上で右クリックし、コンテキストメニューを表示し、「複製」を選択し、ブロックを複製します。
① 右クリック② 選択
ブロックが複製されます③ 複製されたブロックをブロックの下にくっつけます。

プログラムの最後に接続します8

④ 「制御」パレット上のブロックをスクリプトエリア内にドラッグし、プログ

ラム全体を囲う形でドロップします。

プログラムの先頭から末尾まで囲います① ドラッグ&ドロップ⑤ 2 つ目のブロックの「点灯」を「消灯」に変更します。

① ▼をクリック② 消灯を選択

以上で、LED を 1 秒間隔でずっと点滅するプログラムができました。

① LED を点灯する

ずっと繰り返す② 1 秒待つ③ LED を消灯する④ 1 秒待つ

Studuino 基板と PC を USB コードで接続し、メニューバーの「実行」から「プログラム作
成・転送」を選択してください。転送が完了すると、LED が自動的に 1 秒間隔で点滅します。

9

2.5. LED の点滅回数を指定する
2.4 LED 点滅プログラムの作成で作成したプログラムを使って、LED の点滅回数を制御するプログラムを作成します。本プログラムで、ループ回数を表す

ブロックを使って、リピート処理を学習します。
① 「制御」パレットからブロックをスクリプトエリアにドラッグ＆ドロッ

プします。

ドラッグ&ドロップ②

ブロックの中のブロックをブロックの開いているところに移動します。

ブロックの中にドロップしますドラッグ&ドロップ10

③

ブロックをブロックパレットにドラッグ＆ドロップします。

ドラッグ&ドロップ

ブロックを除く、スクリプトエリア上のブロックは、ブロックパレットにド
ラッグ＆ドロップすることでスクリプトエリア上から削除できます。
※ブロックの上で右クリックして現れるメニューからも削除できます。
※間違えて削除してしまったブロックは、メニューバーの編集から「削除の取り消し」で元に戻すことができます。

④ ②で作成したブロックをブロックにくっつけます。

以上で、LED を 1 秒間隔で 10 回点滅するプログラムができました。

① LED を点灯する

10 回繰り返す② 1 秒待つ③ LED を消灯する④ 1 秒待つ

Studuino 基板と PC を USB コードで接続し、メニューバーの「実行」から「プログラム作
成・転送」を選択してください。転送が完了すると、LED が自動的に 1 秒間隔で 10 回点滅
します。
11

次に、

ブロックのリピート回数を変更することで点滅回数を変えます。
ブロックの「10」をクリックし LED を点滅させたい回数を入力します。

⑤

クリックして入力

Studuino 基板と PC を USB コードで接続し、メニューバーの「実行」から「プログラム作
成・転送」を選択してください。転送が完了すると、LED が自動的に 1 秒間隔で指定回点滅します。
Studuino 基板に転送したプログラムを、再度実行する場合は、メニューバーの「実行」から「プログラム実行」を選択してください。
① クリック② クリック※Studuino 基板への転送完了後は、電池ボックスからの電源供給によりプログラムを実行することができます。Studuino 基板から USB コードを外し、電池ボックスを電源コネクター（POWER）に接続し、電源を ON にし、LED が 1 秒間隔で指定回点滅することが確認できます。
※終了したプログラムを再度実行する場合は、Studuino 基板のリセットボタンを押すことで再度実行できます。

電池ボックス

リセットボタンPOWER

12

2.6. 点滅の速さを変更する
2.5 LED の点滅回数を指定するで作成したプログラムを使って、LED の点滅の速さを制御するプログラムを作成します。本プログラムで、変数ブロックを使って、変数を使用するプログラムを学習します。
① コマンドグループパレットの「変数」ボタンをクリックし、ブロックパレットの「新しい変数を作る」ボタンをクリックします。変数名設定ダイアログボックスが表示されるので、ここでは「time」と入力し、OK ボタンをクリックします。
① クリック② クリック③ 「time」を入力

変数名設定ダイ
アログが表示されます④ クリック② time 変数を制御するブロックが作成されます。

自動的に作成されます

13

③

ブロックを

ブロックの下にくっつけて、ブロックの値を 0.5 に設定します。

① ドラッグ&ドロップ

④

ブロックを

② クリックして入力ブロックにくっつけます。

ドラッグ&ドロップ

以上で、LED を 0.5 秒間隔で 10 回点滅するプログラムが作成できました。

① time に 0.5 を設定する② LED を点灯する

10 回繰り返す③ time(0.5)秒待つ④ LED を消灯する⑤ time(0.5)秒待つ

Studuino 基板 と PC を USB コードで接続し、メニューバーの「実行」から「プログラム
作成・転送」を選択してください。転送が完了すると、LED が自動的に 0.5 秒間隔で 10 回点滅します。

14

3. ブザー
ブザーを使ったプログラムの作成を通して、ブザーの鳴らし方、止め方、リストブロックと関数ブロックの使い方を学習します。

3.1. Studuino 基板とブザーの接続
Studuino 基板のセンサー/LED/ブザー用コネクターの A5 にブザーを接続します。

ブザー

A5

灰
黒
黒

灰
黒
黒

センサー接続コードの向きに注意！
上側に灰色のコードがくるように。

3.2. 入出力ポート情報の設定

うブロックプログラミング環境に Studuino 基板のポート情報を設定します。ブロックプログ
ラミング環境のメニューバーの「編集」から「入出力設定…」を選択して、入出力設定ダ
イアログボックスを開きます。入出力設定ダイアログボックスの「センサー/LED/ブザー」
エリアの A5 をチェックしてブザーを選択して下さい。

チェックしてブザーを選択して下さい

15

3.3. ブザーを鳴らす
ブザーから 1 秒間音を鳴らすプログラムを作成します。本プログラムで、ブザーから音を
制御する

ブロックと

ブロックを使って、音を制御するプログラムを学習します。
※プログラムを新たに作る場合は、メニューバーの「ファイル」から「新規」を実行してください。

① 「動き」パレットからブロックをブロックにくっつけます。

ドラッグ&ドロップ②

ブロックの をクリックし、鍵盤を表示します。表示された鍵盤をマウスでポイントすると、対応する音の数値が表示されるので、ここでは E (64) (※ミの音を表す)をクリックして選択します。

① クリック② クリック

鍵盤上でマウスを移動させると対応する数値が表示されます16

③ 「制御」パレットからブロックをブロックの下にくっつけます。

ドラッグ&ドロップ④ 「動き」パレットのブロックをブロックの下にくっつけます。

ドラッグ&ドロップ

以上で、ブザーから“ミ“の音を 1 秒間鳴らすプログラムが作成できました。
Studuino 基板と PC を USB コードで接続し、メニューバーの「実行」から「プログラム作
成・転送」を選択してください。転送が完了すると、ブザーから”ミ”の音が 1 秒間出力されます。

17

3.4. 連続で音を鳴らす「きらきらぼし」(ド・ド・ソ・ソ・ラ・ラ・ソ)を出力するプログラムを作成します。ブザーから音を連続で出力することで、「きらきらぼし」の最初のメロディができます。

① 3.3 ブザーを鳴らすで作成したプログラムにブロックを追加します。

ドラッグ&ドロップ②③

ブロックの待ち時間を 0.3 秒と 0.1 秒に設定します。

ブロック上で右クリックして、複製を選択し、複製されたブロックを複製元のブロックとくっつけます。
① 右クリック② 複製を選択複製されたブロックを複製元にくっつけます18

④ ③の手順を繰り返しブロックの組を７つ作ります。最後のブロックを削除します(不要なブロックはコマンドパレットに戻すことで削除できます)。

19

⑤ 各

ブロックにド(60)・ド(60)・ソ(67)・ソ(67)・ラ(69)・ラ(69)・

ソ(67)を設定します。

以上で、ブザーから「きらきらぼし」の最初のメロディを鳴らすプログラムが作成できました。
Studuino 基板と PC を USB コードで接続し、メニューバーの「実行」から「プログラム作
成・転送」を選択してください。転送が完了すると、ブザーから「きらきらぼし」が 1 小
節分出力されます。

20

3.5. リストを使って連続で音を鳴らす
3.4 連続で音を鳴らすで作成したプログラムは、リストを使用する事で制御を簡単にすることができます。まずはリストを作ってリストを使ってみましょう。

●リストを使ってみる① 変数パレットで、「リストを作る」ボタンをクリックして、ここではリスト名「list_note」というリストを作成します。

① クリック② クリック③ 「list_note」を入力
変数名設定ダイアロ
グが表示されます④ クリック② リストを制御するブロックと空のリストが作成されます。

リストを制御するブロックですリストです21以下で作成したリストを制御するブロックを説明します。
③

ブロックを３つスクリプトエリアにドラッグしてくっつけ、0、12、15 を設定します。

ドラッグ&ドロップ④

をクリックすると、ブロックに繋がっているブロックが上から順番に実行されます。空のリストに 0、12、15 が追加されます。
クリック
実行されますリストに値が追加されます次に④で作ったリストを使用してリスト処理を説明します。
⑤ ③で作ったブロックを削除し、

ブロックを

にく

っつけ、
「2」番目に「30」を挿入すると設定します。

ドラッグ&ドロップ22

⑥をクリックします。
クリック

リストの 2 番目に30 が挿入されます⑦ 次に、ブロックを削除し、ブロックをスクリプトエリアにドラッグしてくっつけ、「3」番目を「6」で置き換えると設定します。

ドラッグ&ドロップ⑧

をクリックします。
クリック

リストの 3 番目が6 に置換されます23

⑨

ブロックを削除し、ブロックをスクリプ

トエリアにドラッグしてくっつけ、「2」番目を削除すると設定します。

ドラッグ&ドロップ⑩

をクリックします。
クリック

リストの 2 番目が削除されます以上のようにリストを利用すれば、値を一列で管理(追加・挿入・置換・削除)するとことができます。また、下記のブロックを利用してリストの情報にアクセスできます。
ブロック

処理
ブロックで指定された番号の値を取得します
リストの長さ(要素の数)を取得します
リストに指定された値が含まれるかどうかを判断します

次に、3.4 連続で音を鳴らすで作成したプログラムを、リストを使って作成します。

24

●リストを使って音を鳴らす
3.4 連続で音を鳴らすで作成したプログラムは、下図のブロックを音の高さを変えて、7 回実行しています。音の高さの情報をリストで管理して、リストからブロックに音の高さを設定することで、メロディを作りやすくなります。

⑪

ブロックを削除し、リストの要素をクリックし、右端に出る×ボ
タンをクリックしてリストからすべての要素を削除します。

ドラッグ&ドロップ

リストの要素をクリッ
クすると入力可能になり、右端に×ボタンが表示されます⑫

ブロックを７つドラッグしそれぞれくっつけます。

ドラッグ&ドロップ25

⑬

ブロックに値をそれぞれ設定します。

ここで設定した値は、音の高さの値になります。
⑭ 「制御」パレットからブロックをドラッグし、⑬で作成したブロックの上にくっつけます。

ブロックの▼をクリックし、「新規」を選択して、関

数名「init_code」を入力します。

① クリックドラッグ&ドロップ② 選択

変数名設定ダイアロ
グが表示されます③ 関数名を入力④ クリック

以上で、リストに「きらきらぼし」の最初のメロディを登録する関数 init_code が完成しました。

ブロックにくっつけられたブロックは、されるタイミングで実行されます。今回の場合、ときにブロックが実行
ブロックが実行されるブロックが実行され、リストへのコードの登録が行われます。
26

⑮ 「制御」パレットからブロックをドラッグしブロックにくっつけ、▼をクリックし、init_code 関数を選択します。

ドラッグ&ドロップ

init_code を選択します⑯ 「動き」パレットから

ブロックと

ブロッ

クを下にくっつけます。

ドラッグ&ドロップ⑰ 「制御」パレットからブロックをくっつけ、0.3 と 0.1 にそれぞれ設定します。

ドラッグ&ドロップ27

⑱ 「変数」パレットからブロックをブロックにくっつけます。

⑲ 「変数」パレットの「新しい変数を作る」ボタンをクリックし、変数 number を作成します。

① クリック

変数名設定ダイ
アログが表示さ② 「number」を入力れます③ クリック

⑳ 作成された「変数」ブロックを下図の位置にそれぞれくっつけます。
ブロックの設定値を 1 に設定します。

ドラッグ&ドロップ28

㉑「制御」パレットのブロックをくっつけます。7 に設定します。

ドラッグ&ドロップ

以上で、リストを使って、ブザーから「きらきらぼし」の最初のメロディを鳴らすプログ
ラムが作成できました。作成したプログラムは下記のような処理を行います。

init_code 関数を実行(リストに音情報を登録)
変数 number に 1 を設定
リストの number 番目の音を出力

7 回繰り返す

0.3 秒待つ
ブザーを停止する
0.1 秒待つnumber に number + 1 を設定

１回のループ処理ごとに変数 number の値を１ずつ増やし、変数 number を使って、リストに登録された音を順番に出力します。
Studuino 基板と PC を USB コードで接続し、メニューバーの「実行」から「プログラム作
成・転送」を選択してください。転送が完了すると、ブザーから「きらきらぼし」の最初のメロディが出力されます。

29

4. プッシュスイッチとセンサー
プッシュスイッチやセンサーを使ったプログラムを通して、プッシュスイッチやセンサーの使い方、条件ブロックの使い方、テストモードについて学びます。また、プログラムにLED を使用しますので、LED を Studuino 基板のセンサー/LED/ブザー用コネクターの A4に接続します。

LED

A4

灰
黒
黒

灰
黒
黒

センサー接続コードの向きに注意！
上側に灰色のコードがくるように。
う4.1. プッシュスイッチ

プッシュスイッチは、Studuino 基板に付いているボタンです。A0～A3 の信号ピンが割り当てられています。

A1
A0

A3

A2

30

4.1.1. 入出力ポート情報の設定
ブロックプログラミング環境に Studuino 基板のポート情報を設定します。ブロックプログ
ラミング環境のメニューバーの「編集」から「入出力設定…」を選択して、入出力設定ダ
イアログボックスを開きます。
入出力設定ダイアログボックスの「ボタン」エリアの A0～A3 がチェックされていることと、「センサー/LED/ブザー」
エリアの A4 に LED が選択されていることを確認してください(チェックされていない場合は、チェックを入れてください)。

チェックされていることを確認
してくださいチェックされていることを確認
してください

4.1.2. プッシュスイッチの動作確認
プッシュスイッチの動作を確認します。Studuino 基板と PC を USB コードで接続し、メニ
ューバーの「実行」から「テストモード開始」を選択してください。
① クリック② クリックセンサー・ボードが表示されます31下記のメッセージが表示された場合、テストモードが開始されていませんので、対策を実施し、再度「テストモード開始」を実行して下さい。
メッセージ

対策
Studuino 基板と PC が USB コードでしっかり接続されていることを確認してください。
Studuino 基板と通信しているアプリ
ケーションがある場合は、そのアプ
リケーションを終了してください。
通信しているアプリケーションがない場合は、USB コードを Studuino 基
板から抜いて再度接続し、Studuino
基板のリセットボタンを押してくだ
さい。

テストモード中に誤ってリセットボタンを押してしまった場合や、Studuino 基板と PC の通信が切断された場合に、下記のメッセージが表示されます。
メッセージ

対策
テストモードを一度終了することで再度プログラミングを続けることができますが、通信状態が不定のため、メッセージにあるように本ソフトウ
ェ ア を再 起 動す るこ とを 推 奨し ます。

32

プッシュスイッチは、押されていない状態の時は 1 で、押されている状態の時は 0 になります。Studuino 基板のプッシュスイッチ A0～A3 を押して、センサー・ボードの対応する
ボタンの値が変化することを確認してください。

Studuino 基板のプッシュスイ
ッチを押すと 0 に変化します

確認ができたら、メニューバーの「実行」から「テストモード終了」を選択し、テストモードを終了してください。

33

4.1.3. プログラミング
プッシュスイッチを使ってボタンを押したら LED を点滅するプログラムを作成します。
本プログラムでブロックを使ったプログラムを学習します。

① 「動き」パレットからブロックをドラッグします。

ドラッグ&ドロップ② 「制御」パレットからブロックを下にくっつけます。

ドラッグ&ドロップ③

ブロック上で右クリックし、「複製」を選択します。

複製が作成されます34

④ 複製したブロックの「点灯」を「消灯」に変更します。

⑤ 複製したブロックを複製元のブロックとくっつけます。

⑥ 「制御」パレットからクをブロックをドラッグします。④で作成したブロッブロックの開いているところに入れます。

ドラッグ&ドロップ

ドラッグ&ドロップ35

⑦ 回数を 2 回に設定します。

⑧ 「制御」パレットからブロックをドラッグします。

ドラッグ&ドロップ⑨ 「演算」パレットからブロックをくっつけます。

ドラッグ&ドロップ36

⑩ 「調べる」パレットからブロックをブロックの左辺にくっつけ、右辺に 0 を設定します。

ドラッグ&ドロップ⑪ ⑦で作成したブロックをブロックの開いている所に入れます。

ドラッグ&ドロップ37作成したブロックは、A0 のプッシュスイッチが押されている(0)場合、LED を 2 回点滅する処理を表します。

⑫ 「制御」パレットからブロックをドラッグします。⑪で作成したブロックをブロックの開いているところに入れます。

ドラッグ&ドロップ

ドラッグ&ドロップ⑬ ⑫で作成したブロックをブロックにくっつけます。

ドラッグ&ドロップ38

以上で、プッシュスイッチ A0 が押されたときに LED が 2 回点滅するプログラムができました。

ずっと繰り返す
ボタンが押されている場合
LED を 2 回点滅する

Studuino 基板 と PC を USB コードで接続し、メニューバーの「実行」から「プログラム
作成・転送」を選択してください。
① クリック② クリック

下のメッセージが表示され消えると、プログラムが Studuino 基板に正常に転送されたことになります。転送が完了すると、プッシュスイッチ A0 を押すと LED が 2 回点滅します。

39

下記のメッセージが表示された場合、プログラムが Studuino 基板に転送されていませんので、対策を実施し、再度「プログラム作成・転送」を実行して下さい。
メッセージ

対策
Studuino 基板と PC が USB コードでしっかり接続されていることを確認して下さい。

ブロックに接続されていない
ブロックがあります。

に繋がれない余分なブロックを削除して下さい。
Studuino 基板と通信しているアプリケーショ
ンがある場合は、そのアプリケーションを終了
してください。通信しているアプリケーションがない場合は、USB コードを Studuino 基板から抜いて再度接続し、Studuino 基板のリセッ
トボタンを押して下さい。

40

4.2. 光センサー
光センサーは明るさを計測するセンサーです。

4.2.1. Studuino 基板と光センサーの接続
Studuino 基板のセンサー/LED/ブザー用コネクターの A4 に LED を、A6 に光センサーを接
続します。

LED

灰
黒
黒

A4

灰
黒
黒

センサー接続コードの向きに注意！
光センサー

A6

上側に灰色のコードがくるように。

4.2.2. 入出力ポート情報の設定

うブロックプログラミング環境に Studuino 基板のポート情報を設定します。ブロックプログ
ラミング環境のメニューバーの「編集」から「入出力設定…」を選択して、入出力設定ダ
イアログボックスを開きます。入出力設定ダイアログボックスの「センサー/LED/ブザー」
エリアの A6 をチェックして光センサーを選択して下さい。また、「センサー/LED/ブザー」
エリアの A4 に LED を選択して下さい。

チェックしてLED を選択

チェックして光センサーを選択

41

4.2.3. 光センサーの動作確認
光センサーの値をチェックします。Studuino 基板と PC を USB コードで接続し、メニュー
バーの「実行」から「テストモード開始」を選択してください。テストモードが開始され
るとセンサー・ボードが表示され、「[A6] 光センサー」が表示されます。
光センサーの値は、明るさを 0～100 で表し、暗い状態の時は 0 で、明るい状態の時は 100になります。Studuino 基板に接続した光センサーを手で囲うなどして、センサー・ボードに表示される光センサーの値が変化することを確認してください。

明るさを変えることで光センサーの値が変化します

確認ができたら、メニューバーの「実行」から「テストモード終了」を選択し、テストモードを終了してください。

4.2.4. プログラミング
光センサーを使って暗くなったら LED を点灯するプログラムを作成します。
本プログラムでブロックを使ったプログラムを学習します。

① 「制御」パレットからブロックをドラッグします。

ドラッグ&ドロップ42

② 「演算」パレットからブロックをくっつけます。

ドラッグ&ドロップ③

ブロックの左辺に、「調べる」パレットからブロックをくっつけ、右辺に 50 を設定します。

ドラッグ&ドロップ

光センサーの値は、部屋の明るさによって変わるため、右辺の値は、センサー・ボードの値を参考に決めてください。

④ 「動き」パレットからいているところに入れます。下の段のブロックをブロックの開ブロックの設定を消灯に設定します。

ドラッグ&ドロップ43

作成したブロックは、暗い場合(光センサーの値が 50 より小さい場合)、LED を点灯し、明るい場合(50 より大きい場合)、LED を消灯します。

⑤

ブロックをスクリプトエリアにドラッグ＆ドロップします。④で作成したブロックをブロックの開いているところに入れます。

ドラッグ&ドロップ

ドラッグ&ドロップ⑥ ⑤で作成したブロックをブロックにくっつけます。

ドラッグ&ドロップ

44

以上で、
暗いときに LED が点灯し、明るくなると LED が消灯するプログラムができました。

ずっと繰り返す暗い場合
LED を点灯する
明るい場合
LED を消灯する⑦ 明るさで LED が点灯・消灯するかを確かめます。Studuino 基板と PC が USB コードで接続されていることを確認し、メニューバーの「実行」から「テストモード開始」
を選択してください。
⑧ テストモードに移行したら、をクリックしてください。
クリック

プログラムがテストモードで実行されますテストモード中は、Studuino 基板と PC を接続する USB コードを抜かないでください
実行中のブロックが白枠で囲まれて表示されます。センサー・ボードを見ながら光センサ
ーを手で囲うなどして、暗くなった時に LED が点灯することを確認してください。
メニューバーの「実行」から「プログラム作成・転送」を選択し、Studuino 基板にプログラムを転送することで、USB コードを外し、電池ボックスでプログラムを実行することが
できます。
45

4.3. 赤外線フォトリフレクタ
赤外線フォトリフレクタは、照射した赤外線の反射を受光することで、物体との距離を計測します。

4.3.1. Studuino 基板と赤外線フォトリフレクタの接続
Studuino 基板のセンサー/LED/ブザー用コネクターの A4 に LED、A7 に赤外線フォトリフ
レクタを接続します。

LED

A4
灰
黒
黒

灰
黒
黒

センサー接続コードの向きに注意！

A7

赤外線フォトリフレクタ

上側に灰色のコードがくるように。

4.3.2. 入出力ポート情報の設定

うブロックプログラミング環境に Studuino 基板のポート情報を設定します。ブロックプログ
ラミング環境のメニューバーの「編集」から「入出力設定…」を選択して、入出力設定ダ
イアログボックスを開きます。入出力設定ダイアログボックスの「センサー/LED/ブザー」
エリアの A7 をチェックして赤外線フォトリフレクタを選択して下さい。また、「センサー/LED/ブザー」エリアの A4 に LED を選択して下さい。

チェックしてLED を選択してください

チェックして赤外線センサーを選択してください46

4.3.3. 赤外線フォトリフレクタの動作確認
赤外線フォトリフレクタの値をチェックします。Studuino 基板と PC を USB コードで接続
し、メニューバーの「実行」から「テストモード開始」を選択してください。テストモードが開始されるとセンサー・ボードが表示され、「[A7] 赤外線フォトリフレクタ」が表示されます。
赤外線フォトリフレクタの値は、照射した赤外線の反射を受光する量を 100 段階で数値化しており、対象物が近づくにつれて 100 に近づき、6～10ｍｍの位置が最大値となり、さらに近づくと再び数値は小さくなります。
また、対象物の色や表面性状によっても異なった数値となります。（黒い物体を近づけた時より、白い物体を近づけたときの方が値は大きくなります。
）
Studuino 基板に接続した赤外線フォトリフレクタに物体を近づけたり話したりして、センサー・ボードの赤外線フォトリフレクタの値が変化することを確認してください。

対象とセンサーの距
離を変えることで値が変化します

確認ができたら、メニューバーの「実行」から「テストモード終了」を選択し、テストモードを終了してください。

47

4.3.4. プログラミング
赤外線フォトリフレクタを使って物体が近づいたら LED を点滅するプログラムを作成します。本プログラムでブロックを使ったプログラムを学習します。

① 「動き」パレットからブロックをドラッグします。

ドラッグ&ドロップ② 「制御」パレットからブロックを下にくっつけます。

ドラッグ&ドロップ③

ブロック上で右クリックし、「複製」を選択します。

① 右クリック② 複製を選択

複製が作成されます48

④ 複製したブロックの「点灯」を「消灯」に変更します。

⑤ 複製したブロックを複製元のブロックとくっつけます。

⑥ 「制御」パレットからブロックをドラッグします。

ドラッグ&ドロップ49

⑦ 「演算」パレットからブロックをくっつけます。

ドラッグ&ドロップ⑧

ブロックの左辺に「調べる」パレットからブロックをくっつけ、右辺に 15 を設定します。⑤で作成したブロックをブロックの開いているところに入れます。

ドラッグ&ドロップ

ドラッグ&ドロップ作成したブロックは、物体が近くにある場合(赤外線フォトリフレクタの値が 15 より大きい場合)、LED を点滅します。

50

⑨ LED の初期状態を消灯に設定するために、「動き」パレットからックをブロブロックにくっつけ、消灯に設定します。

ドラッグ&ドロップ⑩ ⑧で作成したブロックをブロックの下にくっつけます。

以上で、物体が近づくと LED が点滅するプログラムができました。

LED を消灯する

ずっと繰り返す物体が近くにある場合
LED を 1 回点滅する

51

⑪ 物体を近づけて LED が点滅することを確かめます。Studuino 基板と PC が USB コードで接続されていることを確認し、メニューバーの「実行」から「テストモード開始」
を選択してください。
⑫ テストモードに移行したら、をクリックしてください。
クリック

プログラムがテストモードで実行されます

テストモード中は、Studuino 基板と PC を接続する USB コードを抜かないでください
センサー・ボードを見ながら赤外線フォトリフレクタに物体を近づけるなどして、15 よりも値が大きくなった時に LED が点滅することを確認してください。
メニューバーの「実行」から「プログラム作成・転送」を選択し、Studuino 基板にプログラムを転送することで、USB コードを外し、電池ボックスでプログラムを実行することが
できます。

52

4.4. タッチセンサー
タッチセンサーは、ボタンが押されているかどうかの状態を判定します。物体との衝突などの判定に使用します。

4.4.1. Studuino 基板とタッチセンサーの接続
Studuino 基板のセンサー/LED/ブザー用コネクターの A4 に LED、A2 にタッチセンサー接
続します。

LED

灰
黒
黒

A4

センサー接続コードの向きに注意！
タッチセンサー A2

上側に灰色のコードがくるように。
う4.4.2. 入出力ポート情報の設定
ブロックプログラミング環境に Studuino 基板のポート情報を設定します。ブロックプログ
ラミング環境のメニューバーの「編集」から「入出力設定…」を選択して、入出力設定ダ
イアログボックスを開きます。入出力設定ダイアログボックスの「ボタン」エリアの A2 のチェックを外し、「センサー/LED/ブザー」エリアの A2 をチェックしてタッチセンサーを選択して下さい。また、「センサー/LED/ブザー」エリアの A4 に LED を選択して下さい。
① チェックを外す

チェックしてチェックしてタッチセンサーを

LED を選択して選択してくださいください

53

4.4.3. タッチセンサーの動作確認
タッチセンサーの値をチェックします。Studuino 基板と PC を USB コードで接続し、メニ
ューバーの「実行」から「テストモード開始」を選択してください。テストモードが開始
されるとセンサー・ボードが表示され、「[A2] タッチセンサー」が表示されます。
タッチセンサーは、押されていない状態の時は 1 で、押されている状態の時は 0 になります。タッチセンサーを押して、センサー・ボードのタッチセンサーの値が変化することを確認してください。

タッチセンサーを押すと 0 に変化します

確認ができたら、メニューバーの「実行」から「テストモード終了」を選択し、テストモードを終了してください。

54

4.4.4. プログラミング
タッチセンサーを使ってタッチセンサーが押されたら LED を点灯するプログラムを作成します。本プログラムでブロックを使ったプログラムを学習します。

① 「動き」パレットからブロックをブロックにくっつけて、消灯に設定します。

ドラッグ&ドロップ② 「制御」パレットからブロックをブロックにくっつけます。

ドラッグ&ドロップ55

③ 「演算」パレットからブロックをくっつけます。

ドラッグ&ドロップ④ 「調べる」パレットからブロックをブロックの左辺にくっつけ、右辺に 0 を設定します。

ドラッグ&ドロップ⑤ 「動き」パレットからブロックをくっつけます。

ドラッグ&ドロップ56

以上で、タッチセンサーのボタンが押されると LED が点灯するプログラムができました。

LED を消灯する
ボタンが押されるまで待つ
LED を点灯する

Studuino 基板と PC が USB コードで接続されていることを確認し、メニューバーの「実行」
から「プログラム作成・転送」を選択してください。タッチセンサーを押すと LED が点灯することを確認してください。

57

4.5. 音センサー
音センサーは、音の大きさを計測するセンサーです。

4.5.1. Studuino 基板と音センサーの接続
Studuino 基板のセンサー/LED/ブザー用コネクターの A4 に LED、A3 に音センサーを接続
します。

LED

灰
黒
黒

A4

センサー接続コードの向きに注意！
上側に灰色のコードがくるように。

A3

う

4.5.2. 入出力ポート情報の設定
ブロックプログラミング環境に Studuino 基板のポート情報を設定します。ブロックプログ
ラミング環境のメニューバーの「編集」から「入出力設定…」を選択して、入出力設定ダ
イアログボックスを開きます。入出力設定ダイアログボックスの「ボタン」エリアの A3 のチェックを外し、「センサー/LED/ブザー」エリアの A3 をチェックして音センサーを選択して下さい。また、「センサー/LED/ブザー」エリアの A4 に LED を選択して下さい。

① チェックを外す
チェックして音センサーを選択してください

チェックしてLED を選択してください58

4.5.3. 音センサーの動作確認
音センサーの値をチェックします。Studuino 基板と PC を USB コードで接続し、メニュー
バーの「実行」から「テストモード開始」を選択してください。テストモードが開始され
るとセンサー・ボードが表示され、「[A3] 音センサー」が表示されます。
音センサーの値は、音の大きさを 0～50 で表し、無音状態の時は 0 で、音が大きくなるに
つれて 50 に近づきます。Studuino 基板に接続した音センサーの近くで音を出したり、音セ
ンサーに息を吹きかけたりして、センサー・ボードの音センサーの値が変化することを確認してください。

音の大きさや吹きかける息の強さを変えることで値が変化します

確認ができたら、メニューバーの「実行」から「テストモード終了」を選択し、テストモードを終了してください。

4.5.4. プログラミング
音センサーを使って息を吹きかけたら、点滅していた LED が消灯するプログラムを作成します。本プログラムでブロックを使ったプログラムを学習します。

① 「動き」パレットからブロックをドラッグします。

ドラッグ&ドロップ59

② 「制御」パレットからブロックをくっつけます。

ドラッグ&ドロップ③

ブロック上で右クリックし、「複製」を選択します。

① 右クリック② 複製を選択

複製が作成されます④ 複製したブロックの「点灯」を「消灯」に変更します。

60

⑤ 複製したブロックを複製元のブロックとくっつけます。

⑥ 「制御」パレットからブロックをドラッグします。

ドラッグ&ドロップ61

⑦ 「演算」パレットから⑧

ブロックをくっつけます。

ブロックの左辺に、「調べる」パレットからブロックをくっつけ、右辺に 30 を設定します。

⑨ ⑤で作成したブロックをブロックの開いているとこ

ろに入れます。

62

作成したブロックは、息が吹きかけられるまで(音センサーの値が 30 より大きくなるまで)、
LED を点滅します。

⑩ ⑨で作成した作成したブロックを⑪ 「動き」パレットからブロックにくっつけます。

ブロックをくっつけ、消灯に設定します。

ドラッグ&ドロップ63

以上で、音センサーに息を吹きかけたら、点滅していた LED が消灯するプログラムができました。

息を吹きかけるまで繰り返す

LED を点滅する

LED を消灯する⑫ 息を吹きかけることで LED が消灯することを確かめます。Studuino 基板と PC が USB
コードで接続されていることを確認し、メニューバーの「実行」から「テストモード
開始」を選択してください。
⑬ テストモードに移行したら、をクリックしてください。

クリック

プログラムがテストモードで実行されますテストモード中は、Studuino 基板と PC を接続する USB コードを抜かないでください
センサー・ボードを見ながら音センサーに長めに息を吹きかけ、30 よりも値が大きくなった時に LED が消灯することを確認してください。
メニューバーの「実行」から「プログラム作成・転送」を選択し、Studuino 基板にプログラムを転送することで、USB コードを外し、電池ボックスでプログラムを実行することができます。
64