情報処理学会 インタラクション 2015
IPSJ Interaction 2015

15INT013
2015/3/7

高齢者の旅行における体験情報の外在化を目的とした協創環境のデザイン
白水 菜々重1,†1

盛山 将広2

月川 香奈子2,†2

松下 光範2,a)

概要：本研究の目的は，対話により体験情報を外在化し，記録として蓄積するための協創環境の実現である．この環境は，計算機に馴染みの薄い話し手を対象に，話し手が体験情報を一方的に語るのではなく，聞き手も積極的に関与することで引き出して外在化し、協調的に情報を編纂していくための基盤である．
本稿では，聞き手が話し手から体験情報を引き出すインタラクションのモデルとして，高齢者の土産話に着目した．ユーザ中心設計の観点から一人の高齢者に着目し，体験情報の外在化行為の観察およびインタ
ビューを行ったところ，体験情報に関連する資料や情報があることによって外在化が促進されることが示唆された．この知見に基づき，協創環境のデザイン指針を (1) 体験情報を外在化するための情報提示機能，(2) 外在化された体験情報の記録機能と定め，実装されたシステムを用いてユーザ観察を行うことで有用性について検討した．その結果，聞き手が協創環境から提示される情報を活用することで，双方向性のあるコミュニケーションが実現し，高齢者から体験情報を引き出しながら，それを電子的に記録・蓄積することが可能であることが明らかとなった．一方で，ユーザインタフェースや機能，提示する情報の構造については改善の余地があることがわかった．

Designing a Co-creation Environment
to Externalize Elderly’s Experiences about a Travel
Nanae Shirozu1,†1

Kanako Tsukikawa2,†2

Yukihiro Moriyama2

Mitsunori Matsushita2,a)Abstract: The aim of this research is to design an environment of co-creation where externalized personal
experiences obtained through dialogue can serve as records. Diﬀerences in interests and experiences between
a speaker and listener can result in one-sided communication. In particular, such a tendency is observed inintergenerational communication. To solve the problem, this research focuses on “co-creation” as a trigger
to facilitate such intergenerational communication in such cases. Our proposed environment can be used togenerate more deﬁnitive and new information by integrating the personal experiences of the elderly speakers(e.g., stories about a travel) with objective information.

1. はじめに名産品や，そこで体験した出来事，感じたことなども旅行を通じて得た情報とみなすことができる．本稿ではこのよ

旅行者は，旅に出るための準備や旅先での観光を通じて，

うな “調べたり見聞きしたりすることで得られた情報” を土地の歴史や文化などの多様な情報を得る．現地で食べた

総じて「体験情報」と定義する．体験情報は，旅行者自身の中で記憶として留めるだけでなく，旅行を終えた後に，

1

2
†1
†2
a)

関西大学大学院総合情報学研究科
Graduate School of Informatics, Kansai University, Takatsuki, Osaka 569-1052,Japan
関西大学総合情報学部
Faculty of Informatics, Kansai University
現在，JR 西日本 コミュニケーションズ
現在，進研アドmat@res.kutc.kansai-u.ac.jp© 2015 Information Processing Society of Japan

体験情報を「旅の思い出」としてその記録を保存すること
で，家族や友人に対して共有することができる*1 ．体験情報の記録方法は，写真，しおり，日記などが挙げられるが，*1

体験情報は旅行に限定されず，日常生活など様々な場面において得られるものであるが，本稿では “旅行を通じて得られた体験に関する情報” を指すこととする．

108

かつてはそのような媒体は電子化されておらず，アルバム
やスクラップブックなどを使って個人で所有する形態が一

外在化

外在化

般的であった [1]．しかし，ICT が普及した現代においては，写真や日記を電子的に記録できるようになっただけで手持ちの資料なく，ブログや SNS などに掲載することで，気軽に家族や友人のみならず不特定多数の他者に公開することができ

土産話コミュニケーション

るようになった．このことは，他者の体験を見たりそこか
ら情報を得たりする機会の増加だけではなく，こうした情報を通じた友人との関係性の維持や新しい知人関係の広が

図 1

本研究が想定するインタラクションモデル

Fig. 1 The interaction model

りにも寄与している．このように，コミュニケーションのトリガとしての体験情報の共有の重要性は高まっているともできる．思い出を蓄積する意義は，野島による「思い出言えよう．

工学」において議論されている．思い出工学において，“

旅行者の年齢層は多様であるが，本研究ではその中でも思い出は，自身が自身のために作り出すものであることか

特に高齢者に着目する．高齢者が旅行に充てる支出は増加

ら，個人に属し，個人が管理する私的な情報コンテンツおしている傾向にあり，アクティブシニアと呼ばれるようによび事物である” と定義される [1]．先述したように情報処

余暇を活動的に過ごす高齢者が注目されているが，旅行後理技術が発達してきたことで，増加する膨大な思い出の整に写真を電子的に残す高齢の旅行者の割合は 1 %に満た

理や管理へのニーズに対して工学的技術で支援できる基盤

ず，ソーシャルメディアの利用経験も 60 歳以上では 13.2

が整いつつある．また，思い出は，自己の振り返りでの活%程度である [2], [3]．このような利用状況からもわかるよ

用のみならず他者と共有することによって，新しいコミュ

うに，依然として多くの高齢者はディジタルカメラやス

ニケーション・チャネルを開く可能性にもなることが指摘

マートフォンといった高機能な情報端末の操作や，インされており [5], [6]，こうした背景から，思い出の想起や編

ターネットを活用したコミュニケーションに馴染みが薄い纂，思い出をトリガとしたコミュニケーションを支援すると考えられ，ディジタル・ディバイド化していることが問

研究が行われている [7], [8], [9]．特に，本研究が着目する

題視されており [4]，高齢者の体験情報を記録・共有しやす

高齢者のコミュニケーションを支援する一手法として写真

い手段や環境をデザインしていく必要があると考える．

やビデオを用いた思い出の回想・共想が有用であることが，以上の背景から，高齢者の旅行体験を対象として，旅先

近年の医療福祉においても報告されている [10], [11], [12]．

で得た体験を “記憶” に留めるだけでなく，電子的な “記

このように，思い出（体験情報）を記録したり，記憶とし録” と結びつけて外在化させる支援方法について検討を行て再生するための支援ツールは様々に提案されているが，う．体験情報の外在化を支援するにあたって，従来の端末

先述したように計算機に馴染みが薄い高齢者が一人で操作やサービスを高齢者自身が利用する期待は低いことから，を習得し，利用することは難しいと考える．

本研究では，高齢者が自身で記憶の振り返りを行うというそこで，本研究では，旅行体験の語りである「土産話」

アプローチではなく，コミュニケーションを通じて聞き手に着目し，身近にいる人が聞き手となって，話し手であるが引き出すというインタラクションモデルを提案する．こ高齢者から体験情報を土産話として聞き出しながら, 旅先のインタラクションでは，高齢者が語りに専念できるように関する情報と紐付けることで外在化し，記録するインタに，聞き手役となる身近な人 (e.g. 子どもや孫，介助者）がラクションを提案する. 高齢者に限らず，旅行者は旅行を外在化の支援システムを操作する情報記録者になることを終えると自分の体験情報を土産話として他者に提示するこ

想定している．両者が協調しながら旅の思い出の記録をつとがある．土産話は，旅行者が実際に見聞きしたことに基くりあげる “協創” を通じて，体験情報の外在化とコミュづきながら，プラス面もマイナス面も含めて語られる体験

ニケーションの充実の二つの側面の両立を図ることができ談であり，聞き手の興味をそそるものである [13]．このよると考える．本稿ではユーザ中心設計の観点から，実際にうな土産話を通じたコミュニケーションは，旅先の地図や一人の高齢者にインタビューを行い，その結果を受けてプ購入した土産物など旅先で得たものや情報を開示する機会

ロトタイピングを制作し，試用する様子を観察する，といでもあり，話し手自身が楽しみを生み出す有意義な行為でう参与観察を繰り返しながら，高齢者の特性に配慮したデあると考えられ，体験情報を外在化し共有する役割を持つ．

ザインを試みた結果について報告する．

2. 土産話による体験情報の外在化
1 章でも述べたように，体験情報は思い出とみなすこと

一方で，聞き手は話し手と同様の体験（旅行）をしているとは限らないため，話し手の発話に依存した一方向の会話になると推測され，聞き手とのコミュニケーションを成立させにくい場合がある．そこで，本研究では (1) 土産話
を介したコミュニケーションを円滑にすることで，高齢者© 2015 Information Processing Society of Japan

109

との交流の様子を市販のインスタントカメラを用いて撮影しており，帰宅後に近隣の写真屋で現像して，手元に保管をしている．なお，A はコンピュータや携帯電話のような電子端末は所持していない．インタビューの構成は，予め質問項目を作成する半構造インタビューの形式を採用し，会話のように自然な文脈の中で高齢者の旅行の実態を引き出せるように配慮した．さらに，対象者の回答状況に合わせて，補足質問を行いながらインタビューを行った．話題
は，旅行の準備方法や情報収集手段，旅行中の楽しみやお土産の選び方など，普段の旅行の様子を尋ねるものとした.
回答の様子は，対象者に了承を得た上でボイスレコーダーで録音された．また，開始前にはインタビューをいつでも中止できること，無理に回答する必要はないこと，プライバシーを厳守すること，回答過程で何を用いても良いとい
図 2

紙に印刷された体験情報のイメージ

Fig. 2 Elderly’s experiences recorded on paper

うことを伝えられた．
インタビューの結果，A にとっての主たる旅行の楽し
みは，自宅から離れた環境に身を起き，気の合う人と会話の体験情報の外在化を促進する，(2) 外在化された体験情や食事を楽しみながら過ごす快適さにあるということがわ

報が記録できる，これら二点を支援する協創環境の実現をかった．しかし，A 自身が旅行を企画することはあまり無目指す．

いことから，旅行のきっかけや回数は同行者によって左右また，協創環境を使って外在化された体験情報は紙に印されており，同行者も高齢化しているため，年々参加者数

刷することを想定している（図 2 参照）．体験情報を印刷が減少していることを気にしている様子であった．A 自身

し，高齢者自身が撮影したフィルム写真と共に保存できるも体調との兼ね合いや怪我の心配から今後は旅行の頻度がようにすることで，記録と記憶の結び付けを行うだけでな減少すると予想しており，「遠いところにはもう行けない

く，紙のメリットを活かして，協創環境が無い状況でも，気がする」と不安を漏らした．

いつでもスクラップブックを開くように思い出を振り返っインタビュー中に観察された特徴的な事象としては，開たり，他者とのコミュニケーションツールとして活用した

始直後から A が自発的に旅先で撮影した現像済みのフィル

りことができるようにする．

ム写真や，旅行に持参した周辺地図やガイドブックといっ

3. 体験情報の外在化行為の観察た資料を手元に用意したことが挙げられる．A は，インタビューに回答する中で，話したい事柄がそれらの資料に存先述したように，本研究で対象とするのは高齢者の旅行在する場合，地図中の地名を指したりフィルム写真を見なである．但し，高齢者といっても年齢の幅や旅行の形態のがら説明を行った．また，資料から気づきを得て旅行中の違いが大きいため，それらを包括的に満たすようなシステ

出来事を想起する姿も見受けられ，話題と関連する資料がムデザインを行うことは難しい．また，本研究ではコミュ無い場合は，想起しながら話す様子が見られた．また，こニケーションの支援も目的とすることから，高齢者の旅行うした資料は旅行中だけでなく，旅行後に経路を振り返っに関わる問題や，協創環境のプロトタイプに対する反応をたり，人との会話で用いたりする際に用いるとのことであ窺い知るために，ユーザ中心設計の観点から，ある一人のり，このことから，A にとって，体験情報を外在化する

高齢者に焦点を当てて，参与観察を行うこととした．

きっかけに旅先に関する資料や情報は有用であることが推測された．

3.1 調査対象者とベースラインインタビュー
まず初めに，(1) 高齢者の旅行がどのようなものである

3.2 資料の提示を伴うインタビュー

かを概観すること，(2) インタビュー中にみられる行動のベースラインインタビューから，体験情報を引き出す

特徴を捉えること，の 2 点を目的としたベースラインイン

きっかけに，資料や情報があることによって外在化されやタビューを，2013 年 5 月 26 日に A の自宅で実施した．

すいことが推測された．そこで，一つの旅行について具体

インタビューの対象者は，第二著者の祖母である 80 代

的に聞き取る形で，体験情報を想起するきっかけに資料やの女性 A であり，インタビュアーは孫である第二著者であ情報の提示が与える役割を観察するインタビューを実施する．現在，A は一人暮らしをしており，年に一回以上，友ることにした．2 回目のインタビューは， 2013 年 6 月 17

人や親戚と国内旅行をしている．旅行先では，景色や友人© 2015 Information Processing Society of Japan

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の情報を参照しながら発話できる環境であると，話す内容が具体的になり，またそれらの情報に関する他の思い出も連鎖して思い出される様子が観察された．一方で，エピソードを思い出す際に，話し手が所持している手元の情報だけでは不十分なこともあり，時には伝えたいことが思い出せないまま話題が終わる場合も観察された．こうした状
況の場合，聞き手は話し手と同様の体験をしていないことから情報が非対称な状態となり，相槌を打つことしかでき
図 3

A が写真を保存している袋Fig. 3 Storage bags for preserving photographs

ないことがあり，一方向的なコミュニケーションになる傾向にあった．加えて，土産話の内容は，話し手が持つ手元の情報量によって左右される様子も見られた．そこで，イ

日に A の自宅で実施された．このインタビューでは，ベーンターネットを使って補足情報を与えることを試みたが，スラインインタビューで A が説明に用いた資料を予め用

検索結果を提示するだけでは土産話の創出に大きな効果は意してもらった状態で開始し，質問項目は前回よりも減ら見られなかった．また，Web を用いて補足情報を検索してして，より自由に回答できるように配慮した．

そのまま提示すると，混乱したり関心が得られない可能性

まず初めに，最近行った旅行の中で思い出に残っている
旅先を尋ねたところ，福井県の日本海沿岸を巡った旅行ががあること，会話が途切れてしまい，円滑なコミュニケー
ションができないことが推測された挙げられた．旅行中の出来事について，「暑かったので，思そこで，その場に無いような新しい情報が必要である場

わず人数分のソフトクリームを購入した」など，具体的な合，どのような形態で情報を提示することが効果的であるエピソードを交えながら思い出を振り返る様子が確認さかを検討するために，効率よく情報を提示できるように予れた．2 回目のインタビューにおいても，A はしばしば手め旅先に関連する情報を分類をした上で，改めて A に提元の資料を参照しながら思い出を語ったが，用いた資料が示しながらインタビューを行い，どのような反応が得られわかりにくいものであったり，フィルム写真を保存する袋るかを観察することを試みた．

(図 3 参照) に記入されたタイトルや日時が曖昧な表記であったりする場合は，語りはじめるまでに多くの時間を要

4.1 情報提示の準備とインタビューの実施する様子が観察された．加えて，手元の情報をきっかけに3 回目のインタビューは 2013 年 9 月 16 日に実施され何かを伝えようとするものの話したい内容が漠然としていた．今回も，2 回目のインタビューで話題に挙がった福井

る場合，上手く言語化できないことへのもどかしさを感じ

県での旅行 (五木の園，三方五湖，海鮮料理) を取り上げる様子もしばしば見られた．

ることとした．インタビューを実施する前に，福井県に関

また，手元にあるこうした資料や情報は A が語る思いする情報を収集し，整理した．情報の出典は，福井県の観出と必ずしも関係しているわけではなく，伝えたいことが光に関する公式ホームページ*3 や，福井県に訪れた人が執あるにも関わらず手元に情報が無いことで伝えられない

筆したブログ記事，Wikipedia の福井県のページ*4 ，国内

場合があることが伺われた．そこで，ベースラインインタのイベント情報を提供する「イベントウォッチャー*5 」，福ビューでは行わなかった資料の補足を行うこととした．イ

井県の観光ガイドブック（旅行情報誌「るるぶ（JTB パブ

ンタビュアーが，Web 上で公開されている情報の中から，リッシング）」および「まっぷるマガジン（昭文社）」）など

A が撮影したフィルム写真と同様の場所で撮影された写真である．これらの情報を，手作業で (1) 目的地に関する豆や周辺地図を Google*2 で検索し，コンピュータのディス

知識，(2) 目的地周辺の観光情報，(3) 地図情報，(4) 店舗

プレイで提示した．しかし，A は日常的にコンピュータになどの営業時間，(5) 旅行時の天気，(6) 名産品，(7) 周辺

馴染みがないこともあり，画面上に映し出される観光地の行事，に分類した上で，関連する情報同士は予めまとめた．

画像を自分が所持する写真が表示されていると誤解するな
どの戸惑いが見られた．また，これらの情報に特別な関心

4.2 情報の提示に対する反応がないことが伺えた．

4. 体験情報に基づく聞き手からの情報提示
2 回のインタビューの結果から，高齢者が旅行の土産話を語る際に，旅先に関する情報が手元にあると，発話が促される傾向にあることが明らかになった．写真や地図など*2

http://www.google.co.jp© 2015 Information Processing Society of Japan

今回のインタビューにおいても，A に旅行に関連する写真や地図を用意してもらった上で開始した．話題に沿って
*3
*4
*5

http://www.fuku-e.com/
http://ja.wikipedia.org/wiki/福井県
http://event-watcher.com（JTB パブリッシングが運営していたイベント情報を提供する Web サービス．現在は終了しているが，「るるぶ.com」で提供されているイベントデータが集約され
ていた．）

111

情報提示を行いながらインタビューを実施した結果，観察る話題となるため，一方向的なコミュニケーションになりされた特徴的な事象について記述する．

にくいことがわかった．ただし，提示する情報で必要とさ• 体験情報の想起れないものや，会話中にブラウザを開いて情報を探す作業

インタビューの中で，A が三方五湖を撮影した写真をは，コミュニケーションの中で不自然さを生み出す原因に指し示し，その場に訪れた時の話題について語った．

なると考えられる．そのため，協創環境のデザインにおいその際に，インタビュアーが準備した情報の『(1) 目ては，この点を円滑にすることが望まれる．

的地に関する豆知識』から，三方五湖の各湖の名前や特徴，由来を選定して説明した．A はその説明を受け

5. デザイン指針と実装て，湖の名前を記載した看板を目にしていたことを思本研究ではインタビューで得られた知見に基づいて，“い出して話をした．

体験情報の外在化を促進するための情報提供機能”，“外在また，A は三方五湖周辺の山頂公園にある「五木の化された体験情報の記録機能”，の 2 つの機能を軸とした園」に向かうために，リフトに乗って山頂へ移動した

協創環境のデザインを行う．以降は，それぞれの機能につ時の状況を，撮影した写真を提示しながら話した．そいて詳細を述べる．なお，本章で紹介するプロトタイプシ

こで，『(2) 目的地周辺の観光情報』から「リフト乗り

ステムは，話し手 (本研究のリードユーザである高齢者 A)

場に “大名だぬき角兵ヱ” という大きなたぬきの置物が直近で訪れた福井県に限定して制作されたものである．

がある」という情報を提示したところ，A は「たぬきの置物は目にしていた．同行者がそれで遊んだという

5.1 体験情報を外在化するための情報提示

出来事があったが，手元にその写真が無いため，（そ2 章で述べたように，話し手が土産話を語る場合，聞きの出来事自体を説明されるまで）思い出すことができ手が同様の体験（旅行）をしていないことから，話し手となかった」と説明した．

聞き手が持つ情報は非対称であると考えられる．そのた• 写真と記憶の一致

め，話し手からは，主観的かつ断片的な体験情報が一方向

A が所持する写真の一枚に，池の前で撮影したものが的に語られる傾向になると推測される．そこに，客観的なあった．A は，どこにでもある池の前で撮影したもの

情報 (e.g., 観光地や名産品などの旅先に関する情報) が提であると思い込んでいたが，めだかが泳ぐ池であると示されることで，聞き手と話し手の両者に対称な情報が与いうこと，近くに「誓いの鍵」と呼ばれる観光客が鍵えられることとなる．インタビューでは，旅先に関連するを飾る有名なスポットがあることを伝えたところ，A

資料や情報がある場合，話し手の体験情報が外在化されやは，その池にめだかが泳いでいたことに気づいていた

すい傾向にあると示唆されたことから，話し手と聞き手のことを報告した．また，池の周辺にあった南京錠がか共通諒解の支援のみならず，外在化の支援にも役立てるこけられた柵を不思議に思っていたことについても話しとが期待される．想定するインタラクションモデルにある

た．このことから，提供した情報によって，新たな体ように，聞き手である情報記録者が積極的にその情報を活験情報が創出された様子が観察された．

用することによって，双方向のコミュニケーションが実現• インターネット検索を用いた情報の提示可能になることを狙う．

A が土産話を語る中で，宿泊した旅館に関する話題が協創環境のインタフェースの概観を図 4 に示す．このあった．旅館に関する情報は，聞き手が予め用意してインタフェースは，Web ブラウザ上で動作する．インタ

いた情報には無かったため，その場でインターネット

ビューにおいて，地図があることで話し手が地名を指示し検索し，情報提示を行ったが，検索時間や提示情報をたりするなどの対話の具体性の向上が見られため，協創環

選択している間に会話が止まり，不自然さが生じた．

境の基盤には境界オブジェクト [14] として Google Maps*6を用いる．この地図の上に，客観的な情報を提供するため

4.3 考察に，観光地や伝統行事を表示するタブ機能，外在化されたインタビューの結果から，体験情報を外在化する際に，体験情報を地図上に記録する機能，観光地に関する豆知識

関連する客観的な情報を適応的に提示することで，話の具を表示する機能が配されている．本稿で提案する協創環境

体性が高まったり，写真と記憶をつなぐきっかけになったで用いる旅先に関する情報を表 1 に示す．情報は，(1) 観りすることが示唆された．これは，関連性がある手がかり

光地，(2) 伝統行事，(3) 当該地域出身の有名人，(4) 名産によって記憶が想起されやすくなるという符号化特定性原品，(5) 豆知識，から構成され，例えば観光地であれば，緯理 [15] にも当てはまる．さらに，これまでのインタビュー

度，経度，地名，よみがな，説明，営業時間，住所，画像のでは A が話さなかった土産話を引き出すことができた．まURL，出典を一つのセットにしている．これらの 5 つの情

た，聞き手にとってもこうした情報は，話し手との共通す*6© 2015 Information Processing Society of Japan

https://maps.google.com

112

表 1

協創環境で用いる旅先に関する情報一覧

Table 1 A list of information about destination
種類

具体例

では，豆知識を除く 4 種類（観光地，伝統行事，当該地域出身の有名人，名産品）の情報を選択することができ，タブ内に現在の地域に応じた内容が表示される．

観光地

氣比神宮，三方五湖

情報の見出し横の展開ボタンをクリックすると，詳細

伝統行事

総参祭，例大祭

当該地域出身の有名人

伊東 一刀斎，川崎 泰央

情報（説明や画像）を閲覧することができる．ただし，

名産品

越前おろしそば，越前塩

豆知識

福井県は長寿全国 2 位用意されている情報の詳細度はそれぞれ異なるため，
情報の見出しを Google とリンクし，クリックすれば関連する Web サイトを検索することができるようにした．

• 豆知識の提供機能
観光地域に関する豆知識の情報は，画面上部を常に左に向かって流れる形式で表示される (図 4-D 参照)．
マウスオーバーした地点で動きが停止し，1 つの豆知識を閲覧することができる．豆知識は，(1) 福井県全体の知識，(2) 食べ物に関する知識，(3) 伝統に関する情報で構成される．それぞれの情報には，情報の種類ごとに見出しアイコンが付与されている．

図 4

協創環境の概観と機能

Fig. 4 An overview of co-creation environment

5.2 外在化された体験情報の記録
提案する協創環境では，外在化された体験情報を地図上に記録できる 2 種類の機能を実装している．1 つ目は，ス

報の出典は，4 章で実施した情報提示を伴うインタビュー

タンプとしてコメントを地図上に記録できる機能である．

と同様であり，旅行に直截的に関わる情報（観光地や名産

記録したい体験情報をコメント欄に記入し，天気，乗り物，

品など）と間接的に関わる情報（有名人や豆知識など）が表情などで構成される 20 種類のスタンプからコメントの含まれている．

内容にあったものを選択して投稿すると (図 4-E 参照)，ス• 観光地・伝統行事情報のマッピング

タンプが自動的に地図上にマッピング（ドロップ）される協創環境を起動すると，観光地および伝統行事の情報(図 4-F 参照)．スタンプはドラッグすることで自由に移動が図 4-A のようにマーカーとして地図上にマッピング

することができ，クリックすれば記録したコメントの内される．地図上のマーカーをクリックすると詳細情報

容を閲覧することができる．なお，コメントを付与せずにを閲覧することができる．この際，表示される情報は，スタンプだけを投稿することもできる．2 つ目は，地図上(1) 観光地および伝統行事の名前，(2) その説明，(3)に図形を描画できる機能である．描画できる内容は円，直その場所の写真，である．さらに，情報の種類によっ

線，矩形，ポリゴンの 4 種類である．これにより，移動のて開催時期，所在地などの情報が追加される．観光地

順路を記したり，関係するエリアの書き込みが可能になるの情報や伝統行事などは，話し手が体験していないこ(図 4-G 参照)．

ともあるため，不要な情報が地図上にマッピングされている場合，マーカーを画面左下のゴミ箱にドラック＆ドロップすることで削除することができる．

6. 協創環境を用いたユーザ観察
本研究で提案する協創環境によって，聞き手と話し手

また，対話の中で別の地域の話題に移る可能性を想定（高齢者）が共に体験情報を外在化し，記録として残すこ

し，地域を変更できる機能（今回は，若狭町・美山町・とができるかどうかを検証するために，ユーザ観察を 2014

敦賀市の 3 つ）を画面右上に設置している（図 4-B 参

年 1 月 5 日に実施した．本研究では，インクルーシブデザ照）．加えて，特定の観光地や伝統行事に焦点を絞りインの観点からデザインに取り組むため，デザイン指針のたい場合，検索ボックスにそれらの情報を入力して検策定初期段階から対象者を統一している．そのため，この索を行うことができ，地図上の該当するマーカーに焦ユーザ観察においても対象者を A とした．

点を当てて再表示される．これにより，聞き手は位置

今回実装した協創環境は，A が直近に旅行している福関係を把握しながら話し手と対話を行うことができる

井県に関する情報に限定したプロトタイプである．そのと考えられる．

ため A には，福井県の旅行に関する資料を事前に用意し• 情報提示のためのタブ機能てもらい，2・3 回目のインタビューと同様に福井県での協創環境の右側に配置されたタブ機能（図 4-C 参照）© 2015 Information Processing Society of Japan

113

3 に掲載する．この内，43 回は旅行を通して得られた体験情報であり，残りの 21 回は聞き手の問いかけに対する返答や次の旅行に対する意欲といった A が実際に体験したこととは関係がないものであった．協創環境によって記録された体験情報の一部を，図 6 に示す．64 回の発話の内，コメント機能を用いて記録されたものは 20 回であった．

A の発話のトリガとなったものは，聞き手の発話や協創環境の機能など様々であるが，この内，最も影響を与えたものは協創環境から提示される観光地に関する情報（23
聞き手と話し手が協創環境を用いる様子回）であった（表 2 参照）．これは，聞き手が積極的に提示

Fig. 5 A snapshot of collaborative creation

される情報を利用したためであると考えられるが，A が所

図 5

持する資料 (7 回) を大きく上回っており，A にとっても対話において有用であったと考えられる．例えば，A が，三方五湖周辺の山頂に向かう際に，同行者はリフトで，Aはケーブルカーに乗って移動したエピソードを語った．この話題を受けて，聞き手が協創環境からケーブルカーに関する情報として「乗車定員数が 25 人」であることを提示したところ，A は車内が広かったことを想起したと報告した．また，聞き手が A に「リフトとケーブルカーのどちらが早く山頂に着くか」と尋ねたところ，A から「ケーブル図 6

協創環境によって記録された体験情報

Fig. 6 Experiences articulated on the co-creation environment

カーの方が先に着いたので，山頂でリフトに乗って来る同行者を待ったことが面白かった」という体験情報を引き出すことができ，会話が盛り上がる様子が見られた．

表 2

発話のトリガの種類と頻度

Table 2 Types and their frequencies of triggers appeared inspeeches種類

頻度 (回)

話し手の自由発話

15

聞き手の自由発話

12

話し手が所持する資料

7

地図（Google Maps）*6

6

観光地に関する情報*623

Google 検索*62

この他にも，提供される情報をきっかけに話し手と聞き手が笑い合う状況がしばしば見られたことから双方向の対話が成立していると考えられ，協創環境によってコミュニ
ケーションを促進させながら体験情報の外在化することができたと考える．
また，位置情報を持つ体験情報であれば，協創環境の地
図上で概観できるため，話し手に対して，訪れた場所の距
離感を視覚的に伝えられる手段となった．その結果，今後予定している旅行の目的地が訪れた場所と近いこと，旅行

旅行（福井県若狭町）を話題とした土産話を行ってもらっ

中は海に沿って移動していたこと，といった，読み手が保た．協創環境は聞き手が中心となって操作するが，協創行有する写真や資料だけでは外在化しなかった体験情報を，為を実現するために，大画面のディスプレイ (Apple 社の新たに想起させたり認識させたりすることができた．単にThunderbolt Display 27 インチ) で画面を表示し，両者共情報を提示するだけでなく，協創環境で記録を行いながらに閲覧できる環境を用意した．なお，システムは，Web ブ

一つの画面（地図）を共有する方法の有用性が確認するこラウザである Firefox 26.0 上で動作させた．ユーザ観察とができたと考える．一方で，A が旅行中に体験していな

中の協創の様子は，許可を得た上で背後からハンディカ

い情報を提示した際には，コミュニケーションが滞る事例

ムを用いて撮影した．また，操作中の画面は，QuickTimeもあった．例えば，福井県に関する豆知識として「福井県Player の画面収録機能を用いて記録した．

民は，カツ丼をソースで食べる」という情報を提示した際に，A は「さぁ，美味しいかな？」と聞き返す様子が見られ6.1 体験情報の外在化が与えた影響
ユーザ観察では，A から合計 64 回の発話があった．な
お，発話は，次の発話までに間があった場合，および話者

た．この様に A が持つ体験情報や興味と適合しない情報が提示された場合，A が想像を巡らせることで沈黙する，
話題が打ち切られる，といったことがあった．

が交代した場合を区切りとしてカウントした．A が発話した内容を書き起こしたものの一部（6 から 22 番）を，表*6

いずれも協創環境に備わっている機能．

© 2015 Information Processing Society of Japan

114

表 3

A が発話した内容の書き起こしの一部

Table 3 Transcription of speeches
発話内容

No.

記録の有無

体験情報

発話のトリガ6

旅館に行く前に五木の園にいったんや

◯

地図

7

この写真はケーブルの中から撮ったんや◯

話し手が所有する資料 (写真)8

怖いわ、これ（リフトの人の写真を指し示す）手離してるやろう、◯

話し手が所有する資料 (写真)

かなわんわー、落ちてみ

9ケーブルの中はひろかったわ◯

観光地に関する情報

10

いや、おらんかった、皆リフトのってたからな、怖いから◯◯聞き手の自由発話

11

子どもとお嫁さんで、先にケーブルついたからちょっと待ってた◯◯

聞き手の自由発話

12

おもしろかったわ◯

聞き手の自由発話

13

あったんやろうな、そこまで行けてないわ

14

いっぱい名前書いてあるよ◯

観光地に関する情報

15

そうやろな、いっぱいあった、掘るんやろな◯

聞き手の自由発話

16

そうやろな、このへんとかそうやろな

17

春やったら動きやすいな

18

子供が先に走ったから子供の行くほうにいついて行ってた◯

観光地に関する情報

19

子供が魚つかみよる◯

話し手が所有する資料 (写真)20

昔よう歌ってた曲やったけどなんやったんやろな、好きちゃう

21

あ、知ってるよ◯

観光地に関する情報

22

よう撮ってるよ、なんやこのへんで撮るんやろな◯

聞き手の自由発話

観光地に関する情報

話し手が所有する資料 (写真)
観光地に関する情報
話し手が所有する資料 (写真)◯

話し手が所有する資料 (写真)表 4 記録機能（スタンプ）の使用頻度

Table 4 Frequencies of stamp usage
番号

スタンプの意図

使用頻度 (回)2

困った出来事1

3

悲しかった出来事

1

4

喜んだ出来事

3

5

楽しかった出来事

2

6

食事

1

8

時間

1

9

写真の撮影地

1

11

買い物

1

12

メモ

1

図 7 協創環境のスタンプ一覧13

移動 （車）

3

Fig. 7 A list of stamps

16

天気（晴れ）

1

20

発見

1

6.2 外在化された体験情報の記録
協創環境には，外在化された体験情報の記録が備わってザインを行う必要があると考えている．

いるが，話し手の 64 回の発話の内，記録できたものは 3

協創環境の操作は聞き手が中心になって行うため，画面分の 1 程度 (20 回) であった．聞き手は話し手とコミュニ上に表示される地図の移動を行う場合，話し手に操作の意

ケーションを行う中で，注目した内容を拾い上げながら協図を伝える必要性が生じる．その場合は，聞き手は主要な

創環境へ記録を行ったが，記録する話題の判断はインタラ

地名や特徴を声に出す必要があったが，A もそれに応じてクションモデルの思想上，聞き手に依存するため，聞き手

発話の際に「敦賀湾はどの辺りか？」といったように，思が取捨選択に戸惑うことがあった．

い出した地名を画面の地図を指さしながら聞き手に場所をコメントの記録と併せて使用したスタンプを図 7 に，ス尋ねたり，A が今後予定している旅行で訪れる若狭湾と距タンプの使用頻度を表 4 に示す．使われたスタンプは，20

離が近いことに気づいたりする様子が見られた．しかし，

種類中 12 種類 (のべ 17 回) *7 であった．スタンプ機能の地図に映っていない地域の話題や地理情報に基づかない話問題点として，スタンプのイラストが表すメタファ（例え

題が語られたり，話し手が話す場所（e.g., 宿泊先の旅館）

ば，“発見” のイメージとしての電球など）が A に伝わらが聞き手に伝わらなかったりすることもあり，このようなないケースがあった．スタンプで採用するイラストや種類

場合，聞き手がコメントを記録をする位置に困惑することについては，今後，土産話の特性をより考慮しながらリデもあった．こうしたことから，今後，インタフェースを改*7

64 回の発話の中で記録されたものは 20 回であるが，この内 3 件
は，他の発話と合わせて記録されたため，17 回となっている．

© 2015 Information Processing Society of Japan

良する際に，地図に映る地域名の表示，地名検索による地図の移動，地理情報に基づかない体験情報の記録方法など

115

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する情報を横断的に調べたいという要求が生じた場合，現状では，情報の見出しをクリックし，Google 検索に移行して調べるという方法に限られている (5.1 節参照)．一方
で，資料の提示を伴ったインタビュー (3.2 節参照) において検索結果を提示した結果，A からは関心が伺えなかった
ことや，情報を探し出すために時間がかかるためにコミュ
ニケーションに間が生まれてしまうといった問題がある．
この問題に対し，情報を Linked Data[16] 化することが一P3-QRCD.
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図 8 構造化された水島の情報

Fig. 8 An example of a structured information

つの解決策になると考える [17]．Linked Data は，データの意味やデータ同士の繋がりを定義し，機械的に処理することができるようにするために，RDF 形式で記述される．Linked Data 化された観光地情報の例を，図 8 に示す．
これは，福井県の水島（無人島の名称）を対象にして，旅について検討を行いたいと考えている．

行情報誌「るるぶ」を参考に RDF 形式で構造化したもの
をグラフで表現しており，水島への移動手段とその費用

6.3 印刷された体験情報に対する反応を記述している．加えて，Wikipedia の情報を構造化して2 章でも述べたように，協創環境で外在化された体験情

Linked Open Data にした DBpedia[18] のリソースに繋げ報を印刷し，高齢者自身が撮影した写真と共に保存できるることで，多くの情報を取得できるようにしている．このようにしたいと考えている．そこで，全ての記録が終わっ

図では，赤色のノードが主語，青色のノードが目的語，主た後の協創環境のスクリーンショットを撮影し，A4 用紙

語と目的語をつなぐリンクに付随するラベルが述語を意味に印刷した紙を A に渡したところ，聞き手が書き込んだコ

する．述語で用いるメタデータは Dublin Core[19]，vCard

メントを読み上げて喜ぶ様子が確認された．A は，今後，Ontology[20] などを参考にして決定した．このように，情今回取り上げた福井県の旅行を想起するための資料として報を構造化していくことで，より柔軟で横断的な情報アク

残しておきたい，記録されているコメントを読むことで，セスが実現することが期待される．現在のプロトタイプで他者と体験情報を共有する際にも想起しやすいだろうと述は，地域を限定して情報を事前に作成しているが，今後はべた．また，次回の協創に備えて今後の旅行で写真を撮影

他の地域にも対応できるように，自動的に情報を生成する

する回数が増えることも予想した．写真単体だけでなく，必要がある．また，提供する情報だけでなく，外在化され自身の体験情報や観光地と関係する情報と結び付けて保存た体験情報も位置情報と紐付けしていくことで，Web 上にをすることで，見返す時にその場の状況を想起しやすくなは数少ない高齢者によるレビューとして活かすことができると考えられる [15]．一方で，印刷された地図上の体験情ると想定している．体験情報は旅行に限らず，日常の出来報を記すコメントは文字が小さいなどの問題があり，多く事に対して生じるものであることから，これまで専門家がの高齢者にとって視認性が低いものであると推測される．

いないと資料化されにくかった街の変化や被災経験などにこの点についても今後の課題とする．

ついても，協創環境を使うことで，誰でもインタビュアー

7. 議論

や語り部になり，郷土史を編纂することも可能になると考えている．

7.1 情報の構造化
ユーザ観察において，協創環境が提示した情報には体験

7.2 行動変化の促進

情報の想起・外在化に寄与したものもあったが，反対に寄ベースラインインタビュー（3.1 節参照）において，A に与しなかった情報も存在した．中でも伝統行事と名産品に対して普段の旅行の様子について尋ねた所，今後の旅行については，話し手が旅行をした時期によっては関連度が低ついて同行者や自身の健康状態に対する不安から回数が減

い情報となるため，聞き手が読み上げる情報の説明文からるのではないかという予測が漏らされた．しかし，協創環

季節感を把握する必要があった．例えば，A は春に福井境を通じて A が訪れた土地の名産品を知ったことで「次県を旅行したが，聞き手が名産品の情報から冬の旬である回行った際にはお土産として購入したい」といった希望

越前ガニを食べたかどうかについて尋ねてしまう場面がや，「次回は写真をもっと撮影するようにする」といったあった．協創環境で提示される情報は地域を基準に分類さ

今後の旅行に対する意欲に繋がる発言も見られた．実際，れているが，今後は，情報に時間や季節などの制約を付与

A はその次の旅行において，訪れた店の前で集合写真を撮することで，より文脈に応じた情報提示を目指したい．ま影するようになったり，旅先で起きた出来事を記録したメ

た，提示される情報について，より詳細を知りたい，関連© 2015 Information Processing Society of Japan116

モ，レシートや観光地のチラシ，箸袋を持ち帰ったりした．
このことから，本研究の目的である体験情報の外在化やコ
ミュニケーションの充実を越えて，高齢者の旅に出るモチベーションを促進したり，旅行中の行動をこれまでのもの

[3]
[4]
[5]

から変化させたりすることもできるのではないかと期待される．協創環境によって生じたモチベーションを維持でき[6]るように，体験情報と合わせて，次回の旅行でやりたいことを記録できるリスト機能などを備えることが望ましいと[7]

考えられる．

8. おわりに本研究では，高齢者の旅行体験を対象として体験情報を[8]

外在化することを目的に，土産話のコミュニケーションに着目し，身近にいる人が聞き手役となって，話し手である高齢者から体験情報を引き出すインタラクションを支援す[9]

る協創環境の提案を行った．ユーザ中心設計の観点から一人の高齢者に着目し，体験情報の外在化行為の参与観察およびインタビューを行ったところ，体験情報に関連する資[10]

料や情報があることによって外在化が促進される様子が確認された．この知見に基づき，協創環境のデザイン指針を[11](1) 体験情報を外在化するための情報提示機能，(2) 外在化された体験情報の記録機能と定め，実装されたシステムを用いてユーザ観察を行った．その結果，聞き手が協創環境
から提示される情報を活用することで，双方向性のあるコ[12]

ミュニケーションが実現し，高齢者から体験情報を引き出しながら，それを電子的に記録・共有することが可能であ[13]ることが示唆された．今後は，協創環境の情報を構造化す[14]

ることによって，より柔軟な情報アクセスの支援や，記録された体験情報の活用が期待される．
本稿では，リードユーザである A の旅行について取り上
げたが，イテラティブにデザインを行うため，2 回目以降

[15]のインタビューからシステムの評価まで，福井県の旅行を話題として使用した．それぞれのインタビューは 1 カ月以[16]上の間隔が空いているものの，話題を繰り返すことによって想起されやすくなった可能性があり，客観的な評価は不[17]十分である．今後の課題として，システムの有用性を評価するために，A が体験した他の旅行や，他のユーザであっても同様の効果が得られるか実験を行う必要があると考え[18]ている．また，外在化された体験情報を紙に印刷するアイ
デアを提案したが，高齢者が実際に活用して振り返りをできるのか，それを用いてコミュニケーションが増加したかについても検証していきたいと考えている．

[19]
[20]

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[1]
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