インターネット時代のニューエコノミーを斬る！

日本を代表するエンターテインメント産業に成長した「家庭用ゲーム機」ビジネス。これまでの家庭用ゲーム機
はスタンドアローンがほとんどだったが、今年夏にプレイステーション2がブロードバンドに接続され、11月 8日に北米でブロードバンド接続を前提にした Xbox が発売される。家庭用ゲーム機がインターネットに接続されることで、ハードメーカーやソフトメーカー、プロバイダーのビジネスモデルがどう変化するのか追う。
編集部

ネットワークで変わる
ビジネス勢力図

転換する
ゲーム業界
インターネットマガジン／株式会社インプレスR&D©1994-2007 Impress R&D

INTERNET magazine 2001/7

207

ブロードバンドによって進化を遂げる

家庭用ゲーム機の新しいステージるという点ではセガのドリームキャストが先駆者である。電子メールやチャットな
ど、コミュニケーションサービスも付加したが、回線のつながりにくさや高い電話料
金など、インフラがまだ十分に整っていな

任天堂のファミコンが登場してから18年になる。ゲームは大きく進化し、ビジネスも変わった。

かった。そういった状況でのサービス展開

今年はプレイステーション 2とXboxのネットワーク接続で、ゲーム機のブロードバンド元年だったため、時期尚早だった感も否めなとなるかもしれない。ファミコンを超えるインパクトになるか。

い。結局、セガは家庭用ゲーム機の生産販売から撤退を余儀なくされた。
その後、インターネットの技術はさらに進化して、ブロードバンドネットワークが本格的に普及してきた。プレイステーショ
ン2 に取り付ける広帯域アクセス用のネッ
トワークアダプターは11 月に北米で発売

家庭用ゲーム機とこの18 年の間でも、株式取引を家庭でされる予 定 だ。 5 6 K b p s モデムとネットワークの関係行うことができる「ファミコントレード」

10/100Base-T のイーサネット機能が両など、家庭用ゲーム機をネットワークに接方搭載されている。ナローバンドからブロ

1983 年に任天堂が「ファミリーコンピ

続することで受けられるサービスは存在しードバンドへの移行期ということを意識しューター」を発売してから18 年になる。

た。しかし、クローズドのオンラインサー

たつくりといえよう。また、シスコシステ

その後、1985 年に発売されたソフト「スビスだったため、コミュニケーションとしムズと提携し、将来的にIPv4/IPv6 のデーパーマリオブラザーズ」の爆発的なヒッての広がりはなかった。また技術的に表現ュアルプロトコルスタックの導入まで視野

トをきっかけに、それまでマイナーな見方

力にも限界があったほか、利用コストも安に入れてたSCE が目指すネットワークはもされてきた家庭用ゲームは一気に「ビジくはなかったので、話題にはなったがメジ

2002 年に完成する予定だ。ネットワーク

ネス」として花開くことになった。そしてャーになるまでには至らなかった。

ゲームは今秋からサービスを開始するというが、まだその全貌は明らかではない。

現在、ソニー・コンピュータエンタテイン

ゲームとネットワークにはこういった関メント（SCE）の「プレイステーション

係がこれまであったが、インターネットの

一方、マイクロソフトのXbox はDSL

2」、マイクロソフトの「Xbox」の登場に普及によって家庭用ゲーム機が再び、その回線を使ってネットワークに接続する。

より、家庭用ゲーム機がブロードバンドのれも広帯域のネットワークに接続される時

北米で11 月 8 日に299 ドルで発売するとネットワークに接続されようとしている。

代がやってきた。インターネットに接続す発表しているが、こちらもまだ戦略の全貌については不透明な部分が多い。

「P2P 型」と「サーバー型」
2つのネットワークゲーム◆おもな家庭用ゲーム機の変遷
1983 年7 月
1988 年
1988 年10 月
1989 年11 月
1990 年
1994 年3 月
1994 年11 月
1994 年12 月
1996 年3 月
1996 年6 月
1998 年11 月
2000 年3 月
2001 年1 月31 日
2001 年夏2001 年秋

208 INTERNET magazine 2001/7

任天堂「ファミリーコンピューター」発売
ファミコントレード開始、電話回線を使い株取引を可能に
セガ、16 ビット機「メガドライブ」発売
セガ、通信対戦を可能にする「メガモデム」発売
任天堂「スーパーファミコン」発売
松下、マルチメディア機能を前面に押し出した「3DO」発売
セガ32 ビット機「サターン」発売
ソニー、32 ビット機「プレイステーション」発売
インターネット接続機能付き、ピピンアットマーク発売
任天堂、64 ビット機「NINTENDO64」発売
セガ、128 ビット機「ドリームキャスト」発売。モデム標準搭載
ソニー「プレイステーション 2」発売、DVD 搭載
セガ、家庭用ゲーム機ハード事業から撤退を表明
プレイステーション 2 用「HDD ユニット」発売
マイクロソフト「Xbox」発売

インターネットマガジン／株式会社インプレスR&D「ネットワークゲーム」市場は、これま
でPC の独壇場だった。その市場に家庭用とはいえ高レベルのネットワーク環境を構築して挑戦するわけだ。ネットワークゲー
ムは大きく分けて2 つある。インターネッ
トにつながった特定のゲーム端末同士が、
1 対 1 でサーバーを介さずにゲームをプレイ（情報のやりとりを行う）するP2P 型と、インターネットでつながった複数のゲーム端末がサーバーを介してプレイするサーバー型である。

ファミコントレード：1988 年にファミコンネットワークシステムが開発されて、野村証券と任天堂が協力してはじめた株式取引サービス。

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P2P 型は個人間のやりとりなので、事業者が自前で回線を用意する必要はなく、運営やサポートといったコストがかからな

ネットワークとの接続形態

いというメリットがある。したがって、パッケージソフトを販売する収益モデルと考◆P2P型

え方は同じで、この場合のソフト価格はいわゆる 売り切り 型のため比較的高ゲーム機 A

ゲーム機 B

くなる。その半面、サーバー型は運営やサポートのコストがかかるため、固定や従インターネット

量制といったサーバー利用料金を徴収するモデルとなる。継続的な収入が見込め◆サーバー型るのでソフトの販売価格は比較的安くでゲーム機 A

きるだろう。

サーバー

サーバー型ではほかに広告収入など収益

ゲーム機 Bの多様化も考えられるが、いったんリリー
インターネット

スしたネットワークゲームは閉鎖することが難しい。少数でも利用者がいる限り、サポートする必要がある。そうなると、次ネットワークゲームは大きく分けて、ゲーム機同士が対等に接続される「P2P 型」と、サーバーに集中して接続される「サーバー型」がある。

の新作を出すタイミングが遅れる可能性もある。

インターネット特有の問題は残る考えた決済手段がないこと、④不正ユー

ゲームを展開すれば継続的な収入が見込

ザー問題（なりすまし）、⑤ゲーム機向け

める。しかし事業展開するとなると、ソフネットワークゲームにはまだ問題も多い。

ウイルスの対策や処理、が挙げられる。

ト開発に加えてゲームサーバーやデータベ①ブロードバンドといえどもインターネッ

ソフトメーカーには、膨大な開発費をかースサーバーの構築も行わなければならな

トのため帯域保証が難しいこと、②ゲー

けたゲームが売れなかった場合、開発費い。オンラインゲームが本格的なビジネス

ムに合った理想的な帯域がわからず、研がそのまま損失につながるリスクが常にあになるには、こういった問題の解決策を見究も進んでいないこと、③子供の利用もる。そのため、サーバー型のネットワーク

つけてからになりそうだ。

ゲームとネットワークの進化◆ 1993 年◆ 1997 年◆ 2000 年［DOOM］［エイジ オブ エンパイア］［ファンタシースターオンライン］

ネットワークゲーム黎明期の作品。

PC の処理能力が上がり、表現力が向上している。

家庭用ゲーム機初のオンラインRPG。

©id SOFTWARE,1993©1997 Microsoft Corporation.All rights reserved.

©SEGA/SONICTEAM,2000

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P2P（Peer to peer）：いくつも解釈はあるがＢ 2 ＢやＢ 2 Ｃがビジネスおよびコンシューマーの関係を表すのとは対照的に、端末と端末の関係に着目した概念。

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209新たなプレイヤーをどう迎える

プロバイダーから見た
ネットワークゲーム
これまでに、PC以外の顧客層を狙って登場した数々のインターネット接続端末が発表され消えていった。PC以外の顧客層の開拓を望むプロバイダーは、イ
ンターネットに接続できる家庭用ゲーム機をどのように迎えるのか。プロバイダーが抱える家庭用ゲームへの期待と不安を探る。

NTT コミュニケーションズ株式会社
総合 IP サービス部 マーケティング部長
滝沢芳春氏

新しい顧客層を歓迎するも芳春氏）、「ユーザーの裾野が広がることーの役割はどのようなものになるのだろう

新たな競争を予感

は歓迎できる」（ニフティ株式会社／社長

か。
「コンテンツプロバイダーが使いやす

室 広報課課長 斎藤信氏）、「ゲームといいプラットフォームを提供する」（滝沢

家庭用ゲーム機もPC と同様に、インタう明確な目的を持つユーザーにはコンテン氏）、メーカーは明らかにしなかったもの

ーネットに接続するためにはプロバイダー

ツの提案がしやすい」（日本電気株式会の「さまざまなソフトメーカーからネット（インターネット接続業者）が必要になる。

社／ BIGLOBE サービス事業本部 パーソ

ワークについて協力を打診されている」

これにより、これまで家庭用ゲーム機と関ナルサービス事業部 コンテンツビジネス部（伊藤氏）、というように、接続サービス

係の薄かったプロバイダーが、ネットワー

伊藤博人氏）とおおむね歓迎している。

だけでなく、サーバーやネットワーク設計

クゲームにおいては重要な位置を占めるこ

しかし、家庭用ゲーム機がこれまでと違のノウハウを提供する総合的なプラットフ

う競争を持ち込むことも予感している。

ォーム提供が役割の1 つになりそうだ。

とになる。
接続料の定額制があたりまえになった現「将来的には、ゲームソフトのパッケージ

在、接続業務による収入が厳しい状況にに 公認プロバイダー が記載されるようーザーがログインするサーバーが必要だが、置かれているプロバイダーは、家庭用ゲーになるのかもしれない」と言う伊藤氏は、「ソフトメーカーが自社でサーバーを揃えム機という新しいユーザー層を「一般論ビッグタイトルの 公認プロバイダー のてしまうと、新作発表時にアクセスが集として、顧客層が広がるのは良いことだ」

獲得がゲームユーザーに対して大きな希求

中し、しばらくするとアクセスが落ちる。

（NTT コミュニケーションズ株式会社／総力となり、これの獲得をめぐる新たな競争

プロバイダーにアウトソースすれば効率的

合 IP サービス部 マーケティング部長 滝沢が始まることを予測している。

ネットワークゲームを管理するには、ユ

実際、3 月 29 日にXbox 向けネットワ◆ 2001 年［World Fishing］になるのでは」（伊藤氏）と、サーバー業
務のASP サービスの提案に意欲を示す。

ークサービスの提供に関してマイクロソフ

ネットワークゲームは掲示板やチャット

トとの提携を発表したNTT コミュニケーと形が違うものの、ネットワーク上のコミ

ションズは、「OCN ユーザーなら、手続きュニティーであることに変わりはない。として追加料金を支払えばXbox ネットワー

すれば「パソコン通信やインターネット上

クを使えるが、他のプロバイダーの場合はのBBS と同様に、ゲーム上のコミュニテ

まずOCN に入会する必要がある」（滝沢ィーでもフレーミング（ネット上の激論）

氏）と Xbox 公認プロバイダー を勝ちが起こる可能性は十分考えられる」（斎藤

取ったOCN の優位性をアピールする。

氏）ため、すばやく事態を収拾させるカ
スタマーサポートのASP サービスがソフト©AKI CORPORATION©NIFTY Corporation

ソフトメーカーとのメーカーから求められるようになるだろう。

パートナーシップ

また、「ソフトメーカーは、収益をパッケージ販売に依存する現状を解決したい

ネットワークゲームにおけるプロバイダ

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ため、毎月サーバー利用料を徴収できるASP（エー・エス・ピー／ Application Service Provider）：自分のPC にアプリケーションソフトを持たず、インターネットを使って社外のデータセンターにあるアプリケーショ
ンソフトを利用できるサービスや業者のこと。マイクロソフトの「オフィス」を使用時間に応じて課金するサービスなどが有名。
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ビジネスモデルも取り入れようとしている

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インターネットレイテンシーのではないか」（伊藤氏）というが、問題は課金である。家庭用ゲーム機は未成年も利用する。未成年向け決済に関してはユーザー
インターネット

プロバイダー「家族会員という現行のシステムは決済金

サーバー

額の上限があり対応は可能だと考えてい
る」
（伊藤氏）
、
「プリペイドカードやコン
ビニ決済などのバリエーションが考えられ

1.5Mbps?

る」（滝沢氏）と、現行のシステムの改良で対応できると予測している。
ネットワークゲームのパートナーとしてブロードバンド接続のモデル図。ユーザーからプロバイダーまでの接続速度は、1.5 Ｍ bps といっても保障がない
うえ、プロバイダーとサーバーの間にあるインターネットの接続スピードは不明になってしまう。

指名されるプロバイダーに必要な要素は、「全国展開のブロードバンド接続」
「ASP
サービス」
「決済インフラ」になりそうだ。

ネットワークゲームのトがどの程度のデータ量に耐えられるか予

パケットの特徴

測できないため、「プレイヤーの操作デー
タだけをネットワーク上に流すようにする

HTML とネットワークゲームでは、パケ

ことで、なるべく 軽く 設計した」（斎

ットの流れ方に違いがあるのだろうか。

藤氏）という。ゲーム開発側としては、瞬「HTML では、非常に散発的なアクセスに

間風速のトップスピードより、保障されるなるが、リアルタイム性の高い対戦ゲーム

ミニマムのスピードが重要であり、技術的などでは連続してパケットが流れるように課題は残されたままだ。

なる」（伊藤氏）という。ここで重要なのこの点において、「どこで延滞が発生すは、「何秒後にパケットが届くか」というるかわからない」インターネットを切り離「レイテンシー」である。レースゲームのし、クローズドなネットワークを構築して、ようにリアルタイム性が高いゲームでは、レイテンシーの保障を行うXbox ネットワに「操作したデータがゲーム画面に反映されークの思想は正しいことがわかる。

東京めたりっく などの通常のADSL アるのが3 秒後」ではゲームにならないのだ。
実際に『World Fishing』というネット
ワークゲームを自社コンテンツとして提供

フレッツ・ ADSLやACCA 、

クセスラインを使う」（滝沢氏）という。
ネットワークが加速させる

つまり、これらのADSL サービスが提供さ

デジタルデバイド

れていない地域ではXbox ネットワークはしている@nifty は、現在のインターネッ

日本電気株式会社
BIGLOBE サービス事業本部 パーソナル
サービス事業部 コンテンツビジネス部
伊藤博人氏

ニフティ株式会社
社長室 広報課課長 斎藤信氏

利用できないことになる。
2001 年総務省調査でPC の世帯普及率

家庭用ゲーム機は「誰でも簡単に使えが50 ％を上回ったが、内訳を見ると深刻る」「安価」という特徴から、デジタルデな事態が伺える。年収 950 万円以上の世バイドの解消に役立つと期待されている

帯では約 75 ％以上の普及率だが、年収が、「ブロードバンドが提供されない地域

300 万円から400 万円の世帯では約 31 ％では、魅力的なネットワークゲームが遊べと、所得面での「デジタルデバイド」が日ない事態が発生するのではないか」（伊藤

本でも拡大している。また、ADSL のよう氏）という懸念もあり、皮肉にも地域間なブロードバンド接続サービスは都市部中の接続速度の格差による「コンテンツデ

心に展開しており、地域間でのデジタルバイド」を広げる側に立ってしまうことにデバイドも発生している。では、インター

なりそうだ。これに対して、全国レベルでネットに接続できる家庭用ゲーム機は、デの早急なブロードバンド普及施策が必要

ジタルデバイドの解消に役立つのだろうか。

で、国の取り込みの遅れが、IT 産業を停Xbox ネットワークは「アクセスライン

滞させる原因になっている。

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デジタルデバイド（Digital Divide）：インターネットなどが生む情報格差のこと。情報技術が利用できるかできないかによって、収入や生活に大きな格差を生じさせること。先進国と発展途上国の問題だけでなく、国内の地域や貧富の差にも関連すると言われる。
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巨額の開発費用をどう分散させるか

ソフトメーカーが考える
ネットワークゲームの未来
家庭用ゲーム機の高性能化により、ソフトメーカーはゲームソフト開発費の高騰に頭を悩ませている。いかに制作費を抑え、資本回収の経路を増やすか。インターネットというインフラを前にソフトメーカーはビジネスモデルの構築に悩んでいる。

株式会社ハドソン 広報室室長
平井直樹氏

ネットワークへの進出
期待と問題

家庭用ゲーム機にソフトウェアを供給す方もある。
「PC、家庭用ゲーム機、携帯あることは否めないが、何らかの形でネッ

電話、それぞれを見比べた場合、ビジネ

ト対応をしていくと思う」（永浜氏）と積スとして成り立つのは、現状では携帯電極的な姿勢を見せた。

話だけだ。現状のインターネットは接続、るソフトメーカーは、ネットワークゲーム

課金インフラともまだ発展途上であり、本ようす見が続くをどのように考えているのだろうか。

格的にビジネスに出られる状況ではない」

ネットワークゲーム対応技術という面においては、「PC では、（株式会社ハドソン／広報室室長 平井直

意外に昔からネットワークを利用したゲー樹氏）。両社ともに、インフラが改善さでは、実際のネット対応はどのように考ムが発売されており、ネットワークゲーム

れ、ネットワークに接続できる家庭用ゲー

えているのか。ここでも、日本のブロードは我々としては、あまり難しい技術とは思ム機が普及したときに備えて、コンテンツ

バンド普及の遅れが影を落としている。

っていない。日進月歩のこの業界では、開発は進めているものの、参入の方法に「ブロードバンド普及のマイルストーン

これまでも数々の新技術に対応してきては差異が見られた。

が見えていない。これではユーザー数や転おり、今回のネット対応も少々大きいも「接続、課金などインフラの整備が整っ送速度の推定が難しく、ビジネスモデルのの、その流れの1 つだと考えている」

たところから参入する。具体的には、イが作りにくい」（永浜氏）と、スケジュー（株式会社アートディンク／代表取締役社

ンフラが整備されてきている韓国から参入

ルが見えない現状に対する苛立ちを隠さ

長 永浜達郎氏）と、意外に楽観的に捉することになるだろう」（平井氏）というない。最低限保障される帯域がわからなえている。

慎重な姿勢を示すハドソンに対し、アー

い以上、あまり多くのデータを送受信す

トディンクは「ビジネスとして難しい面がるネットゲームは作りにくい。また、ブロ

しかし、ビジネスという面では厳しい見ードバンドの普及世帯数が読みづらい状況
では、巨額の投資をしてブロードバンドネットゲームの開発は難しいのが実情だ。

世界最大のゲームの祭典「E3」ダイジェスト
世 界 最 大 のゲーム関 連 トレードショー「 Electronic Entertainment Expo 2001（ E3
2001）」が米国ロサンゼルスで現地 5月 17日から開催された。
直前日に、ソニー・コンピュータエンタ
ーテインメントは、プレイステーション 2 に関して AOL、リアルネットワークス、マクロメディア、シスコとの提携を立て続けに発表した。シスコとはIPv4/IPv6 デュアルプ
ロトコルスタック導入を視野に入れている。
また、マイクロソフトのXbox は米国で11月 8日に299ドルで発売し、発売時のゲーム

タイトル数 は 20 種 類 程 度 になることを発表。年末までに 100 〜 150 万台の販売を予想している。
さらに、任天堂はゲームキューブを北米で11 月 5 日、日本で9 月 14 日に発売すると発表した。この機種には56Kbps モデムが標準装備され、他の 2 機種のような広帯域アダプターは後日発売する。
一方、サードパーティーとして再スタートを切ったセガは、この3機種向けのソフトを発表した。マルチプラットフォーム展開がいよいよ動き出した。

こうした状況では、「確実にビジネスとして展開できる携帯電話や次世代携帯電話に注力せざるを得ない」（平井氏）ことから、家庭用ゲーム機のネットワークゲー
ム開発を見送るソフトメーカーが増えるとゲーム市場の空洞化も起こりかねない。

サーバー利用料モデルは経営の救世主になるか

ゲームの開発費は確実に上昇しており、

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マイルストーン（milestone）：里程標。転じて、サービスなどが提供される明確なスケジュールのこと。

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◆ 2001 年

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◆パッケージ販売［BLOODY ROAR 3］

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パッケージ販売とサーバー利用料モデル

CD-ROM
DVD-ROM など◆サーバー使用料
サーバー

サーバー

CD-ROM
DVD-ROM など©2001 HUDSON SOFT
©EIGHTING 2001
ILLUSTRATION:
NAOCHIKA MORISITA/CARAMEL MAMA

パッケージ販売では、後の収益を上げることは難しくなる。これに対し、サーバー利用料モデルでは、ユーザーが遊び続けるかぎり収益を上げることができる。

「平均的な家庭用ゲーム機の開発コストはう」（永浜氏）と、単純に喜べない状況だ。

氏）と、新しいゲームの発売方法を提案

10 億円程度ではないか」（平井氏）といほかにも「ゲームの販売を完了してかうほど膨れ上がっている。これに対し、パら、どの程度サーバーを保持すればよいの

ゲーム内容においては「すべてのゲーム

ッケージの売り上げは「新品ゲームが売れか。ゲームの販売終了後、何年もサーバがネットワークにつながるとは思えないが、るのは発売後 3 か月だけ」（ゲーム業界関ー保持を行うことが義務付けられると、コ

これまでとは違ったジャンルのゲームが生係者）という、非常に不安定な収益基盤

スト的に難しい面が出てくるかもしれない」

まれるかもしれない。現在、ネットワークとなっている。

（永浜氏）と、販売が完了した後のユーザ

ゲームといってもジャンル的には数種類しーサポートのコストが見えないことも問題

かないが、もっと可能性のあるものだと思視している。

う」（永浜氏）と新しいジャンルの登場にこのような現状に対してソフトメーカー
は、「経営的に見れば、毎月の収入が見している。

期待している。
「ユーザーは、何を求めて込めるサーバー利用料モデルは歓迎できる」（平井氏）とサーバー利用料モデルに決め手はコンテンツいるのかを考えると 人対人

期待をにじませる。

構図は変わるのか

ケーションなのだと思う。ゲームの内容ものコミュニ時代背景に合わせて変えてゆかなければなとはいえ、サーバー利用料モデルにはパッケージ販 売 とは別 の問 題 点 がある。

現在のパッケージ販売では、巨額の開「月々の収益があっても、サーバーのメイ

発費用とプロモーションコストをかけた

ンテナンスや、ユーザーサポートにかかる「超大作」ばかりが目立つように思えるが、費用が増加するはずで、この部分でペイネットワークゲームでも超大作がメインにできなければ結果として赤字になってしまなるのだろうか。

らないと思う」（平井氏）と、時代の変化を感じ取っている。
人対人 。ネットワークゲームの価値はここにあるのかもしれない。

これに対し、永浜氏は「ネット対応と大作主義とは別の流れだろう。今は、た◆ 2001 年［A 列車で行こう2001］

またま大作主義が受ける周期とネットワ
ークゲームが始まる時期が一致しているだ
けで、本来は別のものだと思う」と、冷静に市況を分析している。
では、ネットワークを活用することで、ゲームの内容が変わるのだろうか。
「パッ
ケージでは、全体の開発が完了するまでゲームはリリースできない。しかし、ネッ©2001 ARTDINK.
All Rights Reserved.

トワークを活用することで、たとえばRPG
では3 月に○○大陸、4 月に××塔、というように、開発が終わったところから分割してリリースできるようになる」（永浜

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RPG（ロールプレイングゲーム／ Role Playing Game）：架空の世界を冒険して遊ぶタイプのゲーム。ドラゴンクエストなどが代表作。

©1994-2007 Impress R&D

株式会社アートディンク
代表取締役社長
永浜達郎氏

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◆ 2001 年［ i モードもいっしょ〜どこでもいっしょ追加ディスク〜］

ネットワークゲームの先にあるもの

エンターテインメントのプラットフォームへ
プレイステーション 2、Xbox、ゲームキューブ。三つどもえのハード競争のなか、今夏にイーサネットを搭載したHDDユニットをいち早く発売する予定のソニー・コンピュータエンタテインメントの©Sony Computer Entertainment Inc.

取り組みを中心に、今後の展開を考察していく。

る」（福永氏）という。接続先はXbox とは違いインターネットである。このため、現在のブロードバンドはSCE における ブロードバンド とは、

リアルタイム性が要求されるゲームで問題

ブロードバンドではない

ハイビジョンクラスの映像がネットワークになるレイテンシーの対策は、オープンなで自由にやり取りできるような帯域幅であ

考え方で対処していくとしている。

今年の夏に、プレイステーション2 用のり、数十 Mbps から数百 Mbps を想定しXbox と同様に、ゲーム向けのネットワ「HDD ユニット」が発売される予定だ。

ている。このような社会では、パッケージークを構築する計画は「今のところない。

この製品に搭載されている40GB のハード購入よりもオンラインでコンテンツを入手

また、一定の基準をSCE で策定し、 認ディスクとイーサネットアダプターにより、したほうが容易になる。その中枢に未来

定プロバイダープレイステーション 2 はネットワークに接のプレイステーションが据えられる構図だ。

だ」（福永氏）としている。

を作るかどうかも未定

続できるようになる。では、ソニー・コン

では、現状のプレイステーション2 の役

基本的にプレイステーション2 の環境は

ピュータエンタテインメント（SCE）はネ

割は何か。パッケージからネットワークへ

オープンなものを目指している。たとえば、ットワークをどう考えているのだろうか。

移行する途中のプラットフォームであると純正ではないプレイステーション2 用のモ「まず、 ブロードバンドネットワーク

位置付けられている。

デムについても、「対応しているタイトルにプレイステーションがつながるのは、まSCE では、ネットワーク環境が整えば、を見ながら、ユーザー自身が接続方法をだ先だと見ている。われわれはADSL クラコンテンツ販売は徐々にパッケージ販売か選んでほしい」（福永氏）と、あくまでもスの通信速度を ブロードバンド とは考らネットワークに移行すると考えている。

ユーザーの判断に委ねる考えだ。

えていない」（株式会社ソニー・コンピュ

まず、プラットホームとして大容量のハー

なお、純正のHDD ユニットは、先に発ータエンタテインメント／広報部部長 福ドディスクを用意する。当初は、C D -売された「Linux キット」のハードディス

永憲一氏）と、現状よりもかなり先を見ROM ／ DVD-ROM のキャッシュや大規

クユニットとハードウェア的にほぼ同じも越しているようだ。

模なセーブデータのような原始的な使われのだが、外装などの変更があるそうだ。

方をされるだろうが、これによりコンテンツ制作の自由度が上がり、驚くようなコンテンツが登場すると予想しているのだ。

◆ 2001 年［グランツーリスモ 3］

プレイステーション 2のネット対応は

では、プレイステーション 2 のネット接
続は、どのような形態になるのだろうか。
Xbox はインターネットと切り離された株式会社ソニー・コンピュータエンタ
テインメント広報部部長 福永憲一氏

独自のネットワークを使い、レイテンシー

Photo : Atsuko Yamajiの保障ができるネットワークを構築するが、プレイステーション 2 では「インターネットのオープンな技術を取©2001 Sony Computer Entertainment Inc. All
manufacturers, cars, names, brands andassociated imagery featured in this game aretrademarks and/or copyrighted materials of theirrespective owners. All rights reserved.
『GRAN TURISMO』および『グランツーリスモ』
は株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメン
トの登録商標です。

り込み、開かれた環境を構築す

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キャッシュ：データを高速に読み出すために、以前に読み出されたデータを一時的に保管しておく場所。この場合は、CD-ROM ／ DVD-ROM のデータを一時保管しておくハードディスクの場所。
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早すぎたネット接続へのチャレンジ

新型の家庭用ゲーム機や新作ゲームは毎日のように発表されているが、今年の1
月 31 日、忘れられない発表がされた。家

家庭における

庭用ゲーム機市場において、ハードメーカ

家庭用ゲーム機の位置づけ

像処理能力を有しており、これまで見たことがなかった画像処理を実現する」（福永氏）、「PC は ディスクを入れてリセッ

ーかつソフトメーカーとして参入し続けたセガが、ドリームキャストの生産を中止し家庭における家庭用ゲーム機は、どのトボタンを押せばゲームが始まる ほど簡て、ソフトメーカーとして生き残りを図る

ような位置付けになるだろうか。PC と家単ではない。PC が今の仕様のままでは家ことを発表した。ドリームキャストは、モ

庭用ゲーム機の価格が近づいており、か庭用ゲーム機を追い越せないのでは」（ゲ

デムを標準搭載したインターネットに接続

つてのワープロ専用機のように家庭用ゲーーム業界関係者）と、否定的な考えだ。

できる家庭用ゲーム機の走りだ。

ム機もPC に飲み込まれてしまうのではとこれからの家庭でのコンピュータのあり『ファンタシースターオンライン』など、いう危惧に対して、前出の業界関係者は

方は、「PC が家庭の中心にあるのではな

先進的なゲームをリリースしてきた同社が「PC とゲーム機の違いは操作性という点

く、目的別のコンピュータがそれぞれすみ撤退を余儀なくされた理由を、業界関係もあるが、根本的に設計思想が異なると分けるようになる」（福永氏）という。そ者は「時期尚早すぎた。当時はブロード思う。ゲーム機は画像音声を扱うことにこでの家庭用ゲーム機の役割はゲームにだバンドが登場する以前で、通信速度・通重点を置いたコンピュータで、PC とは異けではなく、高度な画像処理能力を生か

信料金ともユーザーには不満が感じられる

なった新しい一群になる製品だと思っていした、エンターテインメントの総合プラッ環境だったと思う。セガは接続インフラ、る。映像の扱いに関してはPC を上回る画

トフォームとしての展開を目指している。

課金、コンテンツを含めたすべてのサービスを提供したが、当時は接続環境が整っていなかった」と振り返る。

ブロードバンド先進国

では、当時と現在で日本のブロードバ
ンド環境はどれだけ変わっただろうか。

韓国ネットゲーム事情

ADSL を始めとしたブロードバンド環境が「日本では家庭用ゲーム機があたりま整い始めているが、全国展開と呼ぶにはえかもしれないが、韓国ではほとんど程遠い。ネット接続機能を売りにしてい

普及していないため、PC でプレイするる機種は、ブロードバンドの普及率しだい

人がほとんどだ。韓国ゲーム産業はイ

では、苦しい戦いになるかもしれない。

ンターネットインフラの進展とともにハンゲームジャパン千良鉉社長（Chun,Yang Hyun）

成長している」。韓国の大手オンライ◆ 200X 年［プロジェクトK-X］©2001 Microsoft Corporation

ンゲーム会社の日本法人「ハンゲームが普及し始めたが、高度なゲームを単ジャパン」千良鉉社長はそう語る。

純にインターネットで提供するだけで「韓国のインターネット人口は2000 万は成功は難しいだろう。円滑にコミュ人以上で、その25 ％にあたる500 万

ニケーションができるようにサーバーの人以上の個人がDSL を利用している。

設計段階から考えなければならないし、外出すればPC 房など専用線を引いてノウハウも必要だ。また、重要な点でいる店が全国に2 万店ある。インターある事業モデルを構築する際に、どのネットが生活の一部になっているわけ

ように課金、料金徴収をするかも考えだ。この環境下、ネットワークゲーム

なければならない。韓国ではウェブマ

は人と人のコミュニケーションを支援

ネーなどの決済インフラがすでに整備するツールとして楽しまれているほか、され普及している。日本もブロードバ

ウェブを活性化させるためのソリュー

ンドネットワークの進展とともに決済ションとしても機能している。

インフラが整備されていくことだろう」

日本でもブロードバンドネットワーク

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ＰＣ房（ピーシーバン）：高速回線に繋がったＰＣを時間貸しする韓国の店舗。主にネットゲームで遊ぶ。

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INTERNET magazine 2001/7

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