MR を用いた体験を通した設計情報の認知の誘導
Guiding the cognition of design information through MR-based experience○石田 康平*1，野城 智也*2
Kohei ISHIDA＊1 and Tomonari YASHIRO＊2*1 東京大学大学院工学系研究科建築学専攻 博士課程
Doctor Student, Dept. of Architecture, Faculty of Engineering, The University of Tokyo*2 東京大学生産技術研究所 教授・工学博士
Professor, Institute of Industrial Science, The University of Tokyo, Dr. Eng.
キーワード：MR; 体験; 誘導Keywords: MR; experience;.induction.

1. はじめに
近年、建築設計やまちづくりの様々な場面においては、理しつつ、そこでみられた利用者のふるまいについて詳

建築設計を必ずとも専門としない多様な設計主体の「対細に分析することで、建築設計やまちづくりの対話の場話」（dialogue）を通した設計が求められるようになって面における MR 技術の今後の活用方法を検討していくう

きている。そうした場面では、建築に関する立体的で複えで有効な知見を獲得することを狙う。て報告しているが 1、本稿では展示についても改めて整雑な情報をスムーズに共有し、設計主体の円滑な対話を支えるための設計ツールが重要となる。これまでは図面や模型、イメージパースなどがそうした設計ツールとして用いられてきたのであるが、近年ではゴーグルなどを用いて実寸大の三次元空間を体験できる VR（VirtualReality）や、実風景に様々な寸法のデジタル情報を重ねる表示することを可能にする MR（Mixed Reality）と呼ばれる技術の活用も期待されるようになっている。
VR や MR といった技術によって実現される空間はより直感的に設計主体に空間イメージを共有することを可能にすると考えられるのであるが、従来のそれぞれのツ

Fig.1 The view of theexhibition at the event
space

Fig.2 The user's
experience of using thesystemが従来のツールに代替されるというよりも、複合的に利2. 設計ツールの構築と利用者観察の実施
2.1 プロジェクトの概要と設計のコンセプト
本研究で製作される展示と情報提示ツールは「有楽町用していく必要性があると考えられる。例えば図面ではmicro FOOD&IDEA Market 」 に お い て 開 催 さ れ た

情報を二次元化することによってむしろ空間同士の関係「Social Good Distance 展」の一環として製作された。

性を理解しやすくなると考えられる。そこで本研究ではSocial Good Distance 展では 2020 年のコロナ禍の影響実場面におけるツールの複合的な利用を想定しつつ、実を受け Social Distance の重要性が強く認識されたこと際に設計ツールをプロトタイピングしてその効用を分析をふまえ、これからの空間のありかたや Social Distanceし、技術のさらなる活用に資する知見を獲得することをの適切なとりかたに関する知見を集め、様々な人々が集狙いとして研究を実施する。具体的には MR による 3 次

まる有楽町の商業施設で実施することで広く社会に知見元情報と図面やイメージパースといった 2 次元情報を組を共有することを目的としており、野城研究室はその一み合わせ一つのユーザーエクスペリエンスの中で情報を旦を担った。そうした中で、本研究でデザインしたプロ提示する設計ツールを具体的に構想しプロトタイプを製

トタイピングツールは、空間利用に関する東京大学野城作する。その上でツールを商業施設で展示し、利用者か研究室の研究成果やそれに付随する様々な建築・都市のらフィードバックを得て分析する。さらに本研究で製作提案を一般の人々に共有する目的で製作された。

ールの情報構造とその特性の差に鑑みると、VR や MRしたフォーマットが有する限界や可能性について具体的

こうした空間的な情報の提示にあたり、プロジェクトに考察を展開し、MR を用いた体験としての情報提示にメンバーはまず当時の社会的な状況を踏まえることからついて発見的に論じる。著者らは本展示の概要を既報に始めた。当時は様々な生活様式が発案され多数提案され日本建築学会情報システム技術委員会
第 44 回情報･システム･利用･技術シンポジウム論文集， 551-554 ， 2021 年 12 月，京都
Proceedings of the 44th Symposium on Computer Technology of Information ，Systems and Applications ， AIJ ， 551-554 ， Dec. ， 2021 ， Kyoto－ 551 －

ていた社会的な状況があり、提案や知見もまた氾濫して鑑賞者が手に取って眺めながら、直感的に展示内容にバいた。そうした中で従来の研究発表の場面において多くリエーションが存在することを理解できるようにするこ見られるような情報量の多いポスターの作成のような形とで、一つのコンテンツの体験をきっかけとして積極的式で展示を実施することは、カフェという展示空間の文にほかのコンテンツの体験もしてもらえるように鑑賞者脈に沿って考えてもふさわしくないのではないかというを誘導することを目論んだ。

問題意識に鑑み、より知見をユーザー目線で気軽に楽し

本展示では、6 つのコンテンツを製作した。それぞれみ、享受できる形式を構想する方が好ましいのではないに異なるグラフィックと MR コンテンツが用意されていか、という意見がメンバーにより提示された。生活様式る。本論文では紙面の都合上各々のコンテンツの詳細には、当時は押し付けられるものであり、遵守しないといついての説明は省略するが、本展示の経緯にそって東京けないという窮屈さが存在した側面もあったが、本来は大学野城研究室のメンバーの研究の中から、なるべくコ自分で様々に楽しんで選び、自分なりに身に纏っていくロナ禍での距離や空間のあり方につながると考えられるものであってほしいとの思いから、Select Your Lifestyle

ものを選定した。研究成果の内容に鑑みつつ、6 つの MRというキーワードが掲げられ、そのスタンスに基づいてコンテンツは、鑑賞者の動きに合わせて、様々な位置や展示がデザインされることとなった。その上で本展示に角度から眺められるようにし、空間的な提案を近寄っておいては、研究成果の知見を自由に楽しみ、利用者それみたり離れて俯瞰してみたりすることを可能にする技術

ぞれにとって意味のあるものを選び取り、自身の生活の実装を行った。
2.3 利用者の観察とインタビューの実施
本研究ではこうしたツールを通した情報提示を評価すなかに取り込んでいけるような展示にしたいという発想から、「研究と提案のセレクトショップ」というコンセプ
トが策定され、MR 技術を用いた具体的な設計イメージべく、製作物が展示された 2020 年 9 月から 2020 年 10がプロジェクトメンバーにより構想された。
2.2 展示体験の構成
展示体験としては、まず空間設計のアイディアや利用15 分程度利用者観察と 10 分程度のインタビューを行う。

月にかけて 1〜3 名からなるグループ計 10 組に対して各実例が記述された布がハンガーにかけられており利用者

Table 1 The participants in the experiment

はそれらを手にとって眺めることができる（Fig.3）。次Groupにその布を周囲に配置された台に置きスマートフォンで1

布にプリントされた QR コードを読み込むと、布に記述された内容をより直感的に理解することを助ける MR コンテンツが起動する。利用者は改めて布の詳細を読み込んだり他の布を眺めたりしつつ、コンテンツに対する理解を深めることができる。
そこでは、まずグラフィックの印刷された布で鑑賞者の好奇心を刺激することで、QR コードを読み込まなければ MR を体験できないという MR 体験に至るまでのハードルの高さを緩和できるようにすることを狙いとした。
そのうえでハンガーに様々なコンテンツを並べることで、

Participant
ID

Age

GenderStatus
Student (Architecture)A

23

Female

B

25

Male

Student (Architecture)

C

24

Male

Student (Management)

D

25

Male

Student (Architecture)E

24

FemaleStudent (Chemical)

F

23

FemaleWorker at a trading company

4G

21

Male

Student (Planetary physics)

5

H

23

Male

Worker at a Product company

I

24

FemaleStudent (Environmental Science)

6

J

24

FemaleBankerK

24

FemaleWorker at a beverage company

7L

25

FemaleArchitect8M

23

Male

Manager at a startup company

9N21Female

Student (Architecture)

10O

24

FemaleStudent (Medicine)23

Fig. 3 The flow of the designed experience

報告 H107－ 552 －そして利用者観察やインタビューでみられた利用場面用者に見る順番や見方を強いることは容易ではないと考の観察や発話の分析から、ツールの有効性と限界、およえられるが、MR を活用することで無理なく利用者に意び MR を用いた体験としての情報提示について論じる

図通りの見方で情報を受容させ意図と齟齬の少ない形で(Table 1)。被験者らは、各々が所有しているスマートフ情報を伝達できる可能性が見てとれる。

ォンを用いて体験に参加し、被験者ごとに自由な順序でコンテンツを体験する。体験の順序や仕方については被験者らの自由とした。被験者らはあらかじめ展示は体験しておらず、実験を通したはじめて展示物を体験した。
体験終了後に体験そのものや製作されたコンテンツについて 10 分程度のインタビューを実施した。インタビュ
ーは個別ではなくグループで話し合いながら実施した。
3. 利用者観察の結果の概要
本展示では、体験自体は概ね設計の意図通りに利用者Fig. 4The graphic and MR content about the researchに利用された。展示体験そのものに対しては、情報の伝え方としてなじみやすいものだったという意見や布の内容を読まなくても MR をみればわかるので理解が楽だったといった肯定的な意見がみられた一方で、既存空間となじみすぎていて気付きづらいのではないかといった意見や今回展示に用いたアプリが操作性に優れておらず体験にとまどってしまうという指摘も被験者よりなされた。
内容の理解については、MR コンテンツがアニメーションを通してストーリーとして構成されていることで理解が用になっていたといった肯定的な意見がみられた一方で、布と MR の情報にあまり差のないものに不満をおぼえたという意見やコンテンツを見る順番によっては内容が理解しづらくなったといった否定的な意見もみられた。
4. シーケンスとしての情報提示による利用者の認知
4.1 MR アニメーションの追従がもたらす視点の誘導
本章ではより詳細な場面の分析を行う。利用者観察でFig. 5 The followed movement of the user (Group9)
4.2 MR 体験のループ性がもたらすコンテンツの多面的な認識
また、本展示での MR を通した体験の特性が利用者の認知の仕方に影響を与えた事例としてグループ 6 の利用は、MR コンテンツにおけるシーケンスとしての情報提の場面に注目する。本展示で製作した MR コンテンツは示が利用者の理解の仕方に影響を与えている場面が見らそれぞれに再生時間をもち利用者がスマートフォンを眺れた。Fig.5 で扱うコンテンツは、まずデスクとそこにめる間そのコンテンツがループ再生されるという形式で座る人の 3D モデルが現れ、その後その周辺空間の 3Dあった。
グループ 6 の 2 人の利用者はまず実験者らの製作意図モデルが段階的に立ち現れるというものである（Fig.4）。
グループ 9 の利用者は体験の際、最初のモデルが登場どおりに MR を眺め概要を理解したのち自由にコンテンしたときには俯瞰でコンテンツを眺めていたが（Fig.5ツを眺めた。はじめに布のコンテンツを眺め空間利用の①）、その後 MR 空間内にモデルの概要を説明するキャ概要を理解し、その上で MR 体験を通してダウンスケープションが現れるとそこに近寄るようにモデルを眺めルされた空間を眺めつつ雰囲気やサイズに対して感覚的（Fig.5 ②）、さらに周辺空間が生成され窓越しの風景がな評価を加えた。最初のループ再生を体験したのちにも立ち現れると奥を覗き込むように目線を下げ MR モデル

う一度体験を再生し、それまで注視していなかった机のの人と同じ目線で空間を眺めるに至った（Fig.5 ③）。こ

幅に目を向けた。さらにその幅と空間構成の関係性を詳

こでは MR の情報があらかじめ全て提示されるのではな

細に確認するように図面を眺め、議論が展開された。

く段階的に提示されるという特性がコンテンツの情報をこうした様子からはまずコンテンツの概要を把握した上順番に追うという利用者の行為を引き出しており、そので詳細情報に向かう、という段階的な情報取得のプロセことが利用者の目線を次第に下げるように誘導し、結果スが体験の中で誘発されている様子が見てとれる。こう的に 3D モデルと同じアイレベルでモデルを眺めさせてした場面は他のペアでも見られ、モデルのモニターの細いる。一般に模型や図面で表現される設計ツールでは利かな表示や 3D モデルの人の表情など直接は設計情報と報告 H107－ 553 －は関係のない情報にも積極的に目が向けられる様子がみ

第二に、MR 体験のループ性が情報の主たる内容と詳られた。角度を変えたり位置を変えたりしながらコンテ細情報の役割をより明確にし、段階的に利用者が内容をンツを眺めることで、同じコンテンツでありながら違う理解することを促すとともに、MR 体験を通して発見し角度からの理解が促されている様子が見られたのである。

た着眼点に基づき図面を眺めることで 2 次元メディアの一般に設計情報の提示において、利用者に理解してほ詳細情報に対しても積極的に意識を向けるように促され、しい理解の幹となる主たる情報とその後付随的に理解し結果として利用者が深い理解を獲得している様子が見ててほしい詳細情報を整理して提示する場面があることはとれた。

想定される。本展示でもグラフィックは単なる図面とい最後に、こうした MR の活用が設計プロセスにおけるうよりもそうした主たる内容と詳細情報の構造を意識し対話という観点からみて、さらなる拡張の可能性を示唆て構成されており、体験の中で利用者が最初に目を向けしていると捉えられる利用者のインタビューでの発言にるのは主たる情報であることが多かった。その上で MR注目したい。

コンテンツを眺め、利用者はグラフィックによる情報を10 組のうち 7 組のインタビューにおいて、利用者は手がかりに MR を眺め立体的に内容を理解したのち、MR コンテンツをスマートフォンを通して撮影し、フィMR 体験のループ再生を通してむしろ枝葉の情報にも改ジカル空間に対してデジタル情報が一体になった様子をめて目を向けていた。そのことによって利用者がはじめ記録した。そのうえで近年広く活用されているグラフィック表現の中で主たる情報としては扱われていInstagram という SNS サービスの「ストーリー」といなかった情報にも改めて積極的に目を向けるようになっう機能を用いて人々と共有したい、と発言した。
「ストーている様子が見てとれた。MR の体験とグラフィックをリー」機能は動画や画像にコメントなどを追加してアッ眺める体験を組み合わせることで、内容の概要のスムープし、投稿後 24 時間が経過すると自動でほかのユーザズな理解と詳細情報の丁寧な認知の両立を促すツールとーに見られなくなるという機能であり、日記のようにそしての MR の有用性がみてとれよう。の日あったことや体験したことを気軽に人々と共有することにもちいられる。ここでは、動画サイトなどにアップされた動画を人々と共有することと異なり、自分の実際の体験を記録、編集できることで、コンテンツが人々と共有したいと強く感じるような利用者自身のものになっていると考えられるのであるが、その一方で、記録内容や編集の仕方も、ユーザーはある程度 MR コンテンツのシーケンスに追従している様子がみてとれた。すなわ
ち、コンテンツの制作者が準備した情報提示の流れをそのまま引き継ぎながら SNS を通してコンテンツが発信されることになると考えられるのであるが、こうした様子からは SNS などによる個人発信を起点として広く社会に対して設計情報を拡散していくツールとしても MRを活用できる可能性がみてとれる。MR の活用によって、Fig. 6 The movement of user (Group6)
5．結論と展望
本稿では、MR を活用した体験を通した設計情報の提示に注目し、実際にツールをプロトタイピングして利用者観察を実施し、そこでみられた場面や発話を分析する
ことを通して、MR を用いた体験を通した設計情報の提示が利用者の情報の認知に対して与える影響についての考察を行った。そのうえで特に以下の２点において MRを用いた体験を通した情報提示ツールの価値を認識した。

より広く様々な人に興味をもってもらいながら設計を進めていくことのできる可能性がうかがえるのである。
一方で、今回製作した MR コンテンツは製作には時間がかかるとともに、体験デザイン、３D モデリング、建築設計、グラフィックデザインなどかなり領域横断的な専門性が必要となるものであり、そこではスケーラビリティが課題として挙げられる。今後はこうした展開可能性についても目を向けつつ、より詳細にその有効性を検討していく必要があると考えられる。

第一に、MR を用いた体験の流れに沿った情報取得を可能にすることで利用者のコンテンツに対する見方を誘導しコンテンツ制作者の意図に沿った情報伝達を可能にするツールとしての MR の可能性を捉えた。

報告 H107［参考文献］

1. ＭＲを通した縮小された空間情報の提示が鑑賞者の設計への認識に与える影響, 赤川英之 石田康平 門脇ゆうき 野城智也, 情報シンポ 2020, 2020

－ 554 －