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Title

オンライン将棋における対戦相手が不快になりにくいアシス
トシステムの構築

Author(s)佐藤, 龍; シュエ, ジュウシュエン; 池田, 心Citation

情報処理学会第51回GI研究発表会, 2024-3, 2024-GI51(20): 1-8

Issue Date

2024-03-09

Type

Conference Paper

Text version

publisher

URL

http://hdl.handle.net/10119/18828

Rights社団法人 情報処理学会, 佐藤龍, シュエ ジュウシュエン,
池田心, 情報処理学会第51回GI研究発表会, 2024-3,
2024. ここに掲載した著作物の利用に関する注意 本著作物の著作権は情報処理学会に帰属します。本著作物は著作権者である情報処理学会の許可のもとに掲載するものです。ご利用に当たっては「著作権法」ならびに「情報処理学
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Description

情報処理学会第51回GI研究発表会, 2024-3, 国立情報学研究所

Japan Advanced Institute of Science and Technology

情報処理学会研究報告
IPSJ SIG Technical Report

Vol.2024-GI-51 No.20
2024/3/9

オンライン将棋における対戦相手が不快になりにくいアシストシステムの構築
佐藤龍 1,a)

シュエ ジュウ シェン 1,b) 池田心 1,c)

概要：現在，オンラインゲームサービスにおいて，規約外のソフト（以下，チート）を用いてゲームを有利に進めようとするチーターと呼ばれる悪質なプレイヤの存在が問題となっている．我々はゲーム内でチーターが使いたいと思うアシストシステムを用意することでチーターの出現を抑制することができると推測した．将棋においても AI を用いて人間プレイヤを対戦中に支援するシステムが日本将棋連盟公式のオンライン将棋ゲームで実装されている．しかし，こういったアシストシステムには，対戦相手に気づかれた場合不快感を与えてしまう欠点があると考えた．そこで使用者を楽しませつつ，対戦相手に気づかれにくいようなアシストシステムの構築に取り組む．本研究ではゲームユーザが使いたいと思うアシストシ
ステムの傾向と既存のアシストシステムの使用感に関する調査を行い，結果を基に「未来局面予測」「おすすめ手提案」「うっかりミス防止」「悩むふりしながらお助け」などのアシストシステムを考案した．各
アシストシステムの気づかれやすさと楽しさを評価する被験者実験の結果，未来局面予測は短時間の将棋には適さないことが分かったが，おすすめ手提案やうっかりミス防止は概ね好意的に受け止められ，かつ相手に気づかれにくいことが分かった．
キーワード：将棋，チート対策，アシストシステム

Building assistance systems in online shogi thatavoid making opponents uncomfortable

1. はじめに習効果が得られるという名目で実装されている．また，このようなゲーム運営側が提供するアシストシステムには，

ゲーム AI の発展により，将棋や囲碁，チェスといったボ

チートを用いてゲームを有利に進めようとするチーターとードゲームにおいて，ゲーム AI は人間のトッププレイヤを呼ばれる悪質なプレイヤの出現を抑制することができると打ち負かすほど強くなり，最近ではゲーム AI の強さに関すいったメリットがあるのではないかと考える．なぜならチる研究だけでなく，AI を用いて人間を支援するゲーム研究ーターがチートを使う理由として推測される「勝ちたい」，にも注目が集まっている[1]．

「ミスをしたくない」といった欲求を満たせるアシストシ

AI を用いた支援システムはオンライン将棋サービスでもステムを選択肢として提示することで，わざわざペナルテ

実用化されている．例えば，日本将棋連盟公式アプリの将ィの対象になるチートを使う動機を減じることができるか

棋ウォーズには「棋神」と呼ばれる支援システムが実装さらである．

れており，これを利用すると 5 手の間強力な AI が手を選択

一方で，こういった実戦に用いられるアシストシステム

してくれる[2]．このシステムは，悩ましい局面や良い手がは，使用者が楽しめるものだったとしても，使用したことありそうな局面で使用することで，最善手や詰み手順の学が対戦相手に気づかれやすいとアシストシステムを使用し

1 北陸先端科学技術大学院大学
Japan Advance Institute of Science and Technology,
Nomi, Ishikawa 923-1211, Japana) s2110083@jaist.ac.jpb) hsuehch@jaist.ac.jpc) kokolo@jaist.ac.jpⓒ2024 Information Processing Society of Japan

たくないプレイヤに不快感を与えてしまうと推測する．これでは，チートを防ぐことにより不快に思うプレイヤを減らすという目的が果たせるとは思えない．
そこで本研究では，対戦相手に使用したことが気づかれ

1

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2024/3/9

ずに使用者を楽しませることができるアシストシステムをした手法の中でも，日々出てくる新しいチートツールに対構築することを目指す．これによりアシストシステムを使応するためには新しい条件を考慮して DNN を再学習する必用したくないプレイヤを不快にさせずに，チーターの出現

要があると述べられている．これらのことからチート対策を抑制することが期待できる．

の研究の中でもいたちごっこへの対策は重要な課題である

具体的な手法として，予備実験によってゲームユーザが使いたいと思うアシストシステムの傾向と既存のアシストシステムである棋神システム[2]のユーザ体験に関して調査ことが考えられる．
2.4 いたちごっこの改善
もしチーターを検出してゲームから除外するだけでなく，し，その結果を基にアシストシステムを提案する．この提チーターの出現を抑制することができれば，チーターとゲ案したアシストシステムを被験者実験によって使用者はアーム運営のいたちごっこを改善することができる．そこで，

シストシステムを使ってゲームを楽しめたか，使用された

どうやってゲームユーザにチートを使う選択をさせないよ

側はどの程度アシストを使用されたことに気がつくのかをうにするのかが問題となるが，この解決策として棋神シス

アンケートによって評価する．なお，本稿は GPW-23 にてテムのようなゲーム運営側が提供するアシストシステムが発表した[3]の続きであり，5 章以降の内容は，GPW にて発挙げられる．チーターになりうるゲームユーザは，自分の表した時点から，追加された研究内容となっている．

プレイするゲームに対して，勝ちたい，楽しみたい，スト2. 研究背景
2.1 チート行為

レスなくプレイしたいといった様々な目的を持っていると考えられる．そして，その欲求を即時に満たすために外部のソフトを使用することもいとわないといった共通の特徴

近年のオンライン対戦ゲームサービスにおいて，規約外を持つと考える．そこで，運営側がチート使用へのペナルのソフトを用いてゲームを有利に進めようとするチーター

ティを掲げつつ，チーターになりうるゲームユーザが，リの存在は対戦相手に不快感を与え，その結果プレイヤの離スクを負ってまでチートを使うよりは自分の欲求を満たす

反や，ゲームサービスの評判の低下を起こすといったことために使ってもいいと思えるようなアシストシステムを提から問題となっている．本研究の題材であるオンライン将

供できれば，わざわざペナルティの対象になるチートを使棋ゲームでも規約外の将棋 AI を対戦で用いて勝利しようとう動機を減じることができると考える．

するプレイヤが問題となっている．
2.2 チート対策

しかし，棋神システムのような AI が最善手を代わりに指すという方法は，対戦相手を不快にさせうるという欠点もゲームの運営側はチート行為の横行によってゲームの評ある．対戦相手側の視点では気づかれやすいがために不快判の低下や利用者の減少を防ぐためにチートの対策を行う

感が生じやすいと考える．棋神を使われた相手側のプレイことを余儀なくされている．例として，大手オンラインチ

ヤは，それが画面上分からないにもかかわらず，どんな局ェスサービス Chess.com ではチートを使用している疑いの面でも数秒で強力な手を指してくるといった特徴から使わあるプレイヤを検出する基準として，人間プレイヤの指しれたことに気づいてしまうことが多い．その結果，「同じ条

手と AI の指し手の一致率を採用している[4]．これによって件で戦いたい」，「勝負に水を差されたくない」といった理

一日あたり平均 800 つほどのアカウントがチート行為を理由でアシストシステムを使いたくないプレイヤに不快感を由に停止されている．近年のチート対策に関する研究では，与えることになってしまう*1．また使用者側の視点でも自機械学習を用いてチート行為を検出する試みが行われてい分の力で勝っている感じがしないため，ゲームを自分の力る．Jonnalagadda らはディープラーニングによってプレイで楽しみたいといった動機を持つ思うゲームユーザには使ヤ視点の視覚的特徴を用いてチート行為を検出する手法を用したいと思われないと考える．

提案した[5]．
2.3 チート対策のいたちごっこ

そこで本研究では，オンライン将棋ゲームにおいて，チーターの出現を抑制するためのアシストシステムには“対ゲーム運営側は対策システムを構築することによってチ戦相手に気づかれづらい”，“様々なゲームユーザに使いたーターをゲームから除外しようとする．しかし，Chess.com

いと思われる”の 2 つの点が重要であるという考えのもとのように長期間にわたってチートの対策を行ったとしても，に研究を進めた．

チーターは再度出現し被害をもたらしてしまう．本研究ではこれを既存のユーザがチート行為に手を染めたり，ゲームから除外されたチーターが新しいアカウントを作成するといったチーターの出現を防ぐことが難しいため，新たにチーターが出現するたびに対処を求められるというチータ
ーとゲーム運営のいたちごっこが起きてしまっていることが原因だと推測した．上記で述べた Jonnalagadda らの提案

ⓒ2024 Information Processing Society of Japan

1 ただし，チートの使用に気づくよりも，アシストシステムの使用に気づく方が「公式のものだからまだ許容できる」「実力でなくて課金で負けた」といった不満でとどまり，結果，不快感が少なくなることもありうると考える．

2

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IPSJ SIG Technical Report

3. 予備実験

Vol.2024-GI-51 No.20
2024/3/9⚫

3.1 実験概要
使用者を楽しませ，対戦相手に気づかれにくいアシスト
システムを提案するための予備実験として，アシストシス
テムに関するアンケート調査，及び棋神システムの対戦実験を行った．
3.2 アシストシステムに関するアンケート調査

戦してもらう．
⚫

ある人間を募る．
持ち時間は 10 分切れ負けで行う⚫

対戦は同じペアが 4 戦ずつ行い，内訳としては，自分は棋神なし VS 相手は棋神なし，自分は棋神なし
VS 相手は棋神あり，自分は棋神あり VS 相手は棋神あ

ステムがあってほしいかついての回答してもらった．アン

り，自分は棋神あり VS 相手は棋神なし，の 4 パター

ケートの内容としては選択肢として，“自分の実力に関らずる”，“ミスを防いでくれる”，“使っていて勉強になる”，“その他”の 5 つを用意し，当てはまるものをすべて選んでもらうという形式で行った．結果を図 1 に示す．

被験者はオンライン将棋サービスを利用したことの⚫

10 人に対してアンケート調査を行い，どんなアシストシ

試合に勝てるようになる”，“少しだけ試合に勝ちやすくな

本実験では，被験者同士でオンライン将棋サービスの将棋ウォーズ上で棋神システムを用いながら将棋で対ンをランダムな順番で行う．
⚫

棋神システムは 1 試合中 3 回まで使える⚫

被験者には対戦相手は 50%の割合でアシストソフト
を用いてくることを事前に伝える．

⚫

被験者には対戦の 4 戦の内，何戦目に棋神システムを使うのかをあらかじめ知らせる．

⚫

棋神システムを使用するタイミングは被験者にゆだ
ねられる⚫

対戦が終了するたびに対戦の内容に関するアンケー
トに回答してもらう
アンケートの内容としては Q1 には対戦相手が棋神を使用したと感じたかという問いに，“感じなかった”を 1，“感
図 1 どんなアシストシステムがあってほしいか
アンケートの結果としてはミスを防ぐ，使っていて勉強になるといったアシストが多く望まれており，勝率を上げるアシストに関してはあまり望まれていないことがわかった．この結果は，「実力以上に勝ちたいという動機をもってじた”を 5 とする 5 段階評価で，Q2 にはこの試合は楽しかったかという問いに対し，“つまらない”を 1，“楽しい”を5 とした 5 段階評価で計 6 人に回答してもらった．実験の結果を表 1～4 に示す．
表 1 自分は棋神なし VS 相手は棋神なし
平均

標準偏差

Q1 相手が棋神を使ったと感じたか

1.67

0.52

Q2 試合は楽しかったか

3.50

0.55

チーターになってしまう人がいる」という本論文の前提とは異なるように見えるかもしれない．考えられる可能性としてまず，今回のアンケート対象は少数なうえ，特定のコミュニティからサンプルしたものでゲームに対する考え方が一般的なゲームユーザとは異なるということがありうる．

表 2 自分は棋神なし VS 相手は棋神あり

あるいは，アンケートではこのように答えていても，プレ

平均

標準偏差

イ中の興奮した状態だとつい日頃のポリシーとは異なる行

Q1 相手が棋神を使ったと感じたか

4.17

0.41

動をとってしまうということも考えられる．また，仮に実Q2 試合は楽しかったか

3.33

1.21

力以上に勝ちたいような人が１割程度に過ぎないとしても，何十万といるユーザの中の１割であればチーター予備軍は

表 3 自分は棋神あり VS 相手は棋神あり無視できない数になるため，本論文で提案するようなアシ

平均

標準偏差

ストシステムでそのような人たちを誘導することには価値Q1 相手が棋神を使ったと感じたか

2.50

1.64

があると考える．

Q2 試合は楽しかったか

2.50

1.64

3.3 棋神システムの対戦実験
将棋ウォーズで実装されている棋神システムを用いて対表 4 自分は棋神あり VS 相手は棋神なし
平均

標準偏差

感じるのかを調査するため，実際に棋神システムを用いてQ1 相手が棋神を使ったと感じたか

2.00

0.89

対戦してもらう実験を行った．実験設定を以下に示す．

Q2 試合は楽しかったか

3.83

0.41

戦を行った場合に使用した側と使用された側がどのようにⓒ2024 Information Processing Society of Japan3

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この結果，対戦相手が棋神システムを使用していた場合気づかれやすいということが読み取れ，棋神システムが相Vol.2024-GI-51 No.20
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でプレイしている感”を失わずにプレイでき，対戦相手側から見ても使用したことに気づかれにくいと考える．

手に気づかれやすいという仮説を確かめることができた．

一方で，生成される未来局面が必ず実現するとは限らな

一方で，気づかれやすいがゆえに不快になりやすいといいため，使用者が不利益を被る可能性があるというリスクうことに関しては，両者が棋神システムを使用する場合にも存在する．また，あまりに近い未来局面を提示してしまは試合の楽しさに関する評価が低下しているが，相手だけうと，数手先の最善手がわかってしまいアシストのコンセが棋神システムを使用する場合には試合の楽しさに関するプトから外れてしまう恐れがある．ことから何手先の未来

評価にはあまり変化が見られなかった．しかしこの対戦実局面を提示するのかに関しては考察の余地がある．また，

験と実際に棋神システムが用いられる将棋ウォーズの段位

これは他のアシスト機能も同様であるが，この機能をどの戦では，勝敗によってレートが上下するといった特性から，くらいの間隔で使用できるのか，試合中何回利用できるの試合における勝利の価値に差があると考えられるため，棋かなども検討課題である．本研究では未来局面予測におい神システムを実際に使用された場合の不快感はさらに強いては使用可能の回数や間隔の制限を設けず，表示するのは 5と予想する．また，自分だけが棋神を使っている場合は，手先の局面という設定で実験を行った．

普通に試合を行う場合よりも感じる楽しさが上回っていた．
この結果は 3.2 節のアンケートの“ミスを防ぐ”，“使っていて勉強になる”といったアシストが多く望まれており，“勝率を上げるアシストに関してはあまり望まれていない”という結果と矛盾する．こういった結果になった要因としては，前述した“プレイ中の興奮した状態だとつい頃のポリシーとは異なる行動をとってしまう”という仮説や，“本来なら一方的に負けるような実力差があった場合にアシスト
によって良い試合にしてもらうと楽しいと感じる”といったことが要因になっている可能性がある．

4. アシストシステムの提案
予備実験の結果から，直接勝率を上げるといったことよ
りもミスの防止や学習効果を期待する傾向があること，棋神システムは対戦相手に気づかれやすく，また対戦相手を不快にさせないとは言えないことがわかった．この結果を踏まえ，使用者を楽しませ，対戦相手を不快にさせないア
シストシステムとして以下の 4 つの機能を提案した．
（1）未来の局面を教えてくれるアシスト（2）おすすめの手を提示してくれるアシスト（3）うっかりミスを警告してくれるアシスト（4）5 手だけ助けてくれるが少しバレにくいアシスト
図 2 未来局面を教えてくれるアシスト
1 つめは，利用者に将来の見通しを与え，着手時の不安を軽減し，学習効果も期待できるというコンセプトの「未来2 つ目は利用者に方針選択の自由を残したうえで良い手局面予測」である．機能としては伊藤らの未来局面を用いを提示するというコンセプトの「おすすめ手提案」である．

た将棋の学習支援システムを参考にしたものである[6]．図 2

機能としては棋神システムのようにただ最善手を教えるののように手を選択しようとすると，数手後にはどんな局面ではなく，有望な手を複数提示する．具体的には，図 3 のになっているのかを AI が教えてくれる．これにより自分のように攻める手と守る手のうち AI が有望と判断した手をそ手が危険な手なのか，有効な手なのかといったことを確認

れぞれ数個ずつ提示するといった機能になっている．このしながら安心してプレイすることができる．加えて，自分ように AI によって候補手を限定してもらうことによって，の予測とアシストの提示した局面を比べながらプレイする

使用者は何をすればいいか浮かばない局面や，攻めや守ることで，局面を読む力における学習効果も期待できる．まといった方向性だけが決まっている局面で AI に悪手ではな

た最終的には使用者が考えて手を決定する特性から“自力いことを保証してもらいながら局面を進めることができる．

ⓒ2024 Information Processing Society of Japan4

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またこのアシスト機能も使用者が手を選ぶといった特性かレイすることができる．図 5 にうっかりミスの警告例を示

ら，“自力でプレイしている感”を失わずにプレイでき，対す．一見すると図中の青矢印のところに飛車を動かすと歩戦相手側から見ても棋神システムのようないきなり最善手が取れるように見えるが，そうすると逆に相手の飛車の自を連続で指すといったようなことが少なくなるため対戦相陣への侵入を許してしまうという局面である．

手には気づかれにくくなると考える．

また，安心感を与えるメリットに加え，大きなミスだけ

一方で，どのような基準で手を探索し，提示するのかにを防ぐといった特性から，対戦相手側から見ても使用した

関しては考察の余地が存在する．具体的には，攻め手と守ことに気づきにくいと期待できる．加えて，実力が拮抗しり手の判断に関しては攻めと守りを兼ねるような手をどのた良試合がうっかりミスによって決着してしまうといったように扱うのかといった課題がある．対して，提示する手ことも防いでくれるため，間接的に対戦相手側を楽しませの強さに関しても，AI が提示する手が最善に近い手ばかりることができるといったメリットも期待できる*2．

だと不自然すぎて相手側に不快感を与えてしまい，また使

一方で，この機能は常時発動させることを想定している用者も指しこなせない場合がある．かといって悪手を含めので，発動頻度の調整といったことは必要ないが，どの程て提示しても使用者に不快感を与えてしまう．これらのよ

度のミスまで警告を行うのかに関しては考察の余地が存在

うな問題が推測できることから提示する手の調整が必要でする．具体的には，非常に大きなミスだけに警告を出してある．このアシストおいては，使用可能回数は，3 章の棋神

しまうと定石などを理解した中級者以上にはあまり有効でシステムの対戦実験で棋神の使用回数を 3 回（15 手分）になくなってしまう．対して，小さいミスにも警告を出す場

していたことから，条件を合わせるために 1 試合で 15 回ま合，警告が頻繁になりすぎてしまい，使用者側は煩わしくでとした．

感じ，対戦相手側から見ると強すぎるように感じてしまう．
また，最終局面で「相手をすぐに詰ませられなければ負け」のような状態では最善手以外はすべてミスとも考えられてしまう．これらのような問題が推測できることから警告を出す条件の考察は重要な課題であると考える．このアシストにおいては，使用可能回数は 1 回の手番中には 3 回まで警告するようにし，試合全体での制限は設けなかった．

図 3 おすすめの手を教えてくれるアシスト
3 つ目はミスを防ぎ安心感を持ってプレイしてもらうことによって使用者を楽しませるコンセプトの「うっかりミ
ス防止」である．機能としては序盤に大駒をとられる手を見逃してしまうといった，試合が決してしまうようなうっ
かりミスをしようとすると図 4 のように警告してくれるも

図 4 うっかりミスを警告してくれるアシストのになっている．これにより，使用者は大駒が取られる手を見逃す，駒の利きの勘違い，操作ミスといったつまらないミスで試合が決着することを恐れず，安心感を持ってプⓒ2024 Information Processing Society of Japan2

ただし，接戦・好ゲームよりも，勝つことが楽しいというプレイ
ヤも一定数いることが分かっている．

5情報処理学会研究報告
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5. 被験者実験
5.1 実験概要
提案したアシストシステムについて，使用された側はどの程度使用されたことに気がつくのか，また使用した側はどのようなアシストシステムを使いたいと思うのかを調査するための被験者実験を行い，合計 12 人に参加してもらった．実験時間は実験説明を 20 分，アプリケーション及びア
シストシステムの操作確認のためのプレテストを 30 分，実
図 5 うっかりミス警告例
4 つ目は棋神システムのもつ“実力に関係なく試合に勝ちやすくすることで使用者を楽しませる”というメリットはそのままに，欠点であった気づかれやすさを改善するとい験時間を 3 時間とした．実験設定を以下に示す．
⚫

システムを用いながら将棋で対戦してもらう．
⚫

ンピュータ上で将棋をプレイしたことがない場合はブとしては棋神システムと変わらず，図 6 のように発動ボタ

ラウザ上で動作する将棋をプレイしてみるように促しンを押すと AI が 5 手の間代わりに手を選択しアシストしてに固定するのではなく，有用な候補手がどれくらいあるとた．
⚫

面ではすぐに手を選択するように見せることで気づかれづ

実験は 6 人 1 グループで行われ，対戦は被験者同士で1 人 10 戦ずつ行う．1 人あたり 4 種類のアシストを 2いったことを基準に AI の思考の応答時間を増減させるようにしている．これによって，難しい局面は悩み，簡単な局

被験者は将棋のルールを知っており，終局までプレイしたことのある人間を募った．申し込んでもらう際コうコンセプトの「悩むふりしながらお助け」である．機能

くれる．これに加えて AI が手を選択する時間を従来のよう本実験では，被験者同士で提案した 4 種類のアシスト回ずつ使用し，残り 2 回は何も使用せずに試合を行う．
⚫

対戦相手はなるべく同じ強さの被験者同士で対戦を行ってもらえるように勝敗によって決める．対戦のたらくするといったものになっている．

めのマシンを 3 つ用意しそれぞれ上位席，中位席，下一方で，AI の思考の応答時間が過度に増減してしまって位席とする．試合に勝利するとひとつ上の席に移動（既も対戦相手に違和感を与えてしまうため，有用な候補手のに上位席にいる場合は残留）し，敗退するとひとつ下数で機械的に増減させるだけでなく，“自然に悩んでいるよの席に移動（既に下位席にいる場合は残留）し対戦をうに見せる”ための調整が必要である．このアシストにお行う．また，最初の対戦相手及び最初に座るマシンは

いては，使用可能回数は 1 試合で 3 回までとした．

ランダムに決められる⚫

被験者には対戦相手は 20%ずつの割合で別々のアシ
ストシステムを用いてくること，20%の割合でなにもアシストシステムを用いてこないことを事前に伝える．

⚫

被験者には自分が何戦目に何のアシストを使うのかまたは使わないのかを知らせず，対戦が始まる前に確認してもらう．

⚫

アシストシステムを使用するタイミングは被験者にゆだねられる⚫

アシストを使用したことを外的要因で悟られないた
めに対戦を行う際には対戦者同士の体が見えないよう仕切りを設け，操作のために用いるマウスは静音性の高いものを用いる．

⚫

持ち時間はそれぞれ 10 分だが，時間切れになってもすぐには試合終了とせず，更に 1~2 分ほど超過した場合に試合を中断させる．

⚫
⚫

先攻後攻はランダムに決められる．
対戦が終了するたびに対戦の内容に関するアンケー
トに回答してもらう．

図 6 悩むふりしながらお助けアシストⓒ2024 Information Processing Society of Japan6

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アンケートの内容としては Q1 には「対戦相手がアシストっていない場合とほとんど変わらなかった．このことから，機能を使用したと感じましたか」という問いに，“感じなか

この 3 つのアシストに共通する「最終的にプレイヤが手をった”を 1，“感じた”を 5 とする 5 段階評価で，Q2 には「こ選択する」という特性は気づかれづらくなる重要な要素との試合は楽しかったですか」という問いに対し，“つまらななると考える．

い”を 1，“楽しい”を 5 とした 5 段階評価で回答してもらった．

表 6 対戦相手がアシストを使用したと感じたか

5.2 実験結果使用されたアシスト

平均

標準偏差

最初に，
「各アシストシステムを用いた際の勝率と時間切

なし

2.14

1.17

れになった試合の多さ」を表 5 に示す．結果としては，な

未来局面予測2.00

1.12にもアシストを使用しない場合は 0.36 だったのに対し，おすすめ手提案

2.22

1.35

“悩むふりしながらお助け”の場合は 0.78 と高い勝率を残

うっかりミス防止

1.96

1.00

した．一方で，“うっかりミス防止”は 0.54，“おすすめ

悩むふりしながらお助け

3.00

1.38

手提案”は 0.44 と“悩むふりしながらお助け”程ではないがそれぞれ勝率を向上させる効果が見て取れた．しかし，次に，試合後アンケート Q2 の「この試合は楽しかったか“未来局面予測”の場合は 0.35 と勝率を下げてしまうといという」という問いに対して，「対戦相手に使用されたアシ

う結果になった“未来局面予測”が勝率を下げてしまった

ストごと」の回答を表 7 に示す．対戦相手がなにもアシス

理由としては，“無制限に使えるため使いすぎると時間が無トを使用しない場合は 3.77 だったのに対し，“おすすめ手提くなる”，“必ず提示された局面が実現するわけではない”案”の場合は 3.35，“悩むふりしながらお助け”は 3.39 とそという使用者が不利益を被る可能性があるという特性かられぞれ試合の面白さを損なってしまっていた．これに対し使用者が使いこなせなかったといったことが原因だと考えて“うっかりミス防止”は 3.58，“未来局面予測”は 3.75 とる．

使っていない場合とほとんど変わらなかった．

アシストごとに時間切れになった試合の割合にも差が見アシストごとの勝率と合わせて比較すると，“うっかりミられた．なにもアシストを使用しない場合は 0.18 だったの

ス防止”は勝率を上げる効果を持ちながら相手の楽しさをに対し，“うっかりミス防止の場合は 0.54 と大きく差が出損なわない機能であると評価できた．このように対戦相手た．一方で“未来局面予測”は 0.35，“おすすめ手提案”の楽しさを損なわずに使用者の勝率を向上させることは，

は 0.30，と少しだけだが上昇しており“悩むふりしながら対戦相手を不快にさせにくいアシストを構築する上で重要お助け” は 0.21 と使っていない場合とほとんど変わらなな要素であると考える．

かった．
“うっかりミス防止”の時間切れが特に多くなった
理由としては，コンセプト通りに実力が拮抗した良試合を発生しやすくしたため，結果決着がつかず時間切れの試合

表 7 この試合は楽しかったか (使用されたアシストごと)使用されたアシスト

平均

標準偏差

が増えたことが要因だと考える．
表 5 アシストごとの勝率と時間切れ率

なし

3.77

1.15

未来局面予測3.75

1.02

おすすめ手提案

3.35

1.07

うっかりミス防止

3.58

1.02

悩むふりしながらお助け

3.39

0.94

アシスト

勝率

時間切れ

なし

0.36

0.18

未来局面予測0.35

0.35

おすすめ手提案

0.44

0.30

続いて，同じく試合後アンケート Q2 の「この試合は楽し

うっかりミス防止

0.54

0.54

かったかという」という問いに対して，今度は「自分が使悩むふりしながらお助け

0.78

0.22

用したアシストごと」の回答を表 8 に示す．自分がなにもアシストを使用しない場合は 3.59 だったのに対し，“うっか

次に試合後アンケート Q1 の「対戦相手がアシスト機能をりミス防止”の場合は 3.88，“おすすめ手提案”は 3.78 とそ使用したと感じたか」という問いに対して，「対戦相手に使れぞれ試合の楽しさを向上させる傾向が見られた．これに用されたアシストごと」の回答を表 6 に示す．なにもアシ対して“悩むふりしながらお助け”は 3.22，“未来局面予測”

ストを使用しない場合は 2.14 だったのに対し，“悩むふりしは 3.15，とそれぞれ試合の楽しさを損なわせてしまう結果

ながらお助け”の場合は 3.00 と比較的気づかれやすいといになった．

う結果になった．これに対し，“おすすめ手提案”は 2.22，

アシストごとの気付かれやすさと合わせて比較すると“未来局面予測”は 2.00，“うっかりミス防止”は 1.96 と使“おすすめ手提案”や“うっかりミス防止”は相手に気付ⓒ2024 Information Processing Society of Japan7

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かれずに使用者の楽しさを向上させることができると評価

不安を軽減，学習効果も期待できる．2 つ目は「おすすめ手できた．また，“うっかりミス防止”においては前述したよ提案」で、方針選択の自由を残しながら良い手を提示する．

うに対戦相手の楽しさを損なわずにアシストを行えている

3 つ目は「うっかりミス防止」で，ミスを防ぎ安心感を提供

ことから，本実験の目標であった“利用者を楽しませつつ，し，両者に好ゲームをもたらすことが期待できる．4 つ目は対戦相手が不快になりにくいアシストシステム”に適して「悩むふりしながらお助け」で，棋神システムのもつ実力いると考える．

に関係なく試合に勝ちやするメリットはそのままに，気づ
かれやすさの欠点を改善する．

表 8 この試合は楽しかったか(使用したアシストごと)提案したアシストシステムを用いて被験者実験を実施し使用したアシスト

平均

標準偏差

た．実験の結果，相手を不快にさせずにアシストを行うこ

なし

3.59

0.80

とができる可能性を示せた．
「未来局面予測」実験設定の相未来局面予測3.15

1.14

性が悪かったことから使用者を不快にした可能性が考えら

おすすめ手提案

3.78

0.95

れた．一方で，「おすすめ手提案」は，相手の試合の面白さ

うっかりミス防止

3.88

1.03

を少し損なわせるが，利用者の楽しさを向上させ，使用に悩むふりしながらお助け

3.22

1.13

気づかれづらかった．また，「うっかりミス防止」においては，相手の試合の面白さを損なわずに利用者の感じる楽し

5.3 まとめさを向上させ，使用したことも気づかれづらかった．

提案した 4 つのアシストシステムについて，使用された

今後の展望としては，同じプレイヤとアシストを用いて側はどの程度使用されたことに気がつくのか，また使用し対戦を繰り返した場合に気づかれやすさが変化していくのた側はどのようなアシストシステムを使いたいと思うのかかといった長期的な運用を行うことを前提とした場合の検を調査するために，被験者実験を行った．実験の結果，”未証を行う必要があると考えている．

来局面予測”を除く 3 つのアシストはアシストを使用しない場合と比べ，使用者の楽しさと勝率を向上させることができた．
“未来局面予測”は使い方によっては使用者が不利益を被るという特性から使用者を不快にしてしまった可能性が考えられた．一方で，使われた側の視点では“悩むふりしながらお助け”以外のアシストは使用したことに気づ

謝辞
本研究は JSPS 科研費 JP18H03347，JP20K12121 の助成を受けたものです．

参考文献
[1]

かれづらいという結果が得られた．総合的には“おすすめ手提案”は，相手の試合の面白さを少しだけ減らしてしま[2]

うが，利用者の楽しさを向上させつつ，使用したことも気づかれづらかった．また，“うっかりミス防止”においては，[3]

相手の試合の面白さを減らさずに利用者の感じる楽しさを向上させつつ，使用したことも気づかれづらかったことから，少人数のグループという条件下ではあるが，目標を部[4]

分的に達成することができた．

6. おわりに[5]

本研究ではオンライン将棋を対象に，利用者を楽しませつつ，対戦相手が不快になりにくいアシストシステムを構築することを目指した．

[6]

池田ら，モンテカルロ碁における多様な戦略の演出と形成の制御〜接待碁 AI に向けて，第 17 回 GPW，2012-07
将棋ウォーズ，“棋神について”，
https://shogiwars.heroz.jp/guides/beginners/kishin?locale=ja，（参照 2024-02-07）
佐藤龍，シュエ ジュウ シュエン，池田心．オンライン将
棋における対戦相手が不快になりにくいアシストシステ
ムの構築，ゲームプログラミングワークショップ 2023 論文集，pp．119-124，2023.
Chess.com，“「Chess.com Fair Play And Cheat-Detection”，
https://www.chess.com/article/view/chess-com-fair-play-and-cheat-detection，（参照 2024-02-07）
Dditya Jonnalagadda, Iuri Frosio, Seth Schneider, Morgan
Mcguire, Joohwan Kim, “Robust Vision-Based Cheat Detectionin Competitive Gaming” arXiv:2103.10031v2 [cs.CV] 27 Mar
2021.
伊藤毅志，“未来局面を用いた将棋の学習支援システム”，
Tech.. Rep. 7. 電気通信大学，Jul 2017．

まず，どんなアシストが求められているのかアンケート調査を行った．結果，ミス防止や学習効果が好まれ，勝率の向上はあまり求められていないことが分かった．次に，棋神システムの影響を調査するための対戦実験を行った．
結果，棋神システムは相手に気づかれやすく，使われることが不満につながりやすいことが分かった．
これらの結果に基づき， 4 つのアシストシステムを提案した．1 つ目は「未来局面予測」で，将来の見通しを提供しⓒ2024 Information Processing Society of Japan

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