情報処理学会 インタラクション 2024
IPSJ Interaction 2024

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2024/2/28

PhubPalliator：ファビングによる同期対面コミュニケーションの阻害を緩和するメディアの提案
小林美咲†1

西本一志†1

概要：スマートフォンの普及により，作業をスマートフォンで行うことが増加し，その依存性が高まった．その結果，他人と対面でコミュニケーションを行っている最中でもスマートフォンを操作するファビング（phubbing）という行為がみられるようになった．ファビングによる悪影響については多く研究されているが，それを緩和する手段に関する研究はあまり行われていない．そこで，本研究では，対面コミュニケーションでのファビングを緩和し，コミュニケーションを誘発させるような両面ディスプレイスマートフォンを活用したシステム「PhubPalliator」を提案する．実
験の結果，PhubPalliator は，ファビングした人の興味を引きつけ，コミュニケーションを取ろうという意思を喚起させることで，ファビングを緩和させることを確認した．

1. はじめにディアやテクノロジーは，社会のありようや人の行動を根本的に変革させる潜在的な力を有し，いったん変革が生じてしスマートフォンの普及により，業務から些末な私用に至る

まえば旧態に復することは不可能である．近年の情報化社会まで，多種多様な作業をスマートフォンで行うことが増加し，の発展に加え，コロナ禍を経験したことにより，スマートフォ

その依存性が高まった．
その結果，他人と対面でコミュニケー

ンなどのデジタルデバイスを活用することはすでに我々の日ションを行っている最中にもスマートフォンを操作してしま常となっており，もはやスマートフォンの無い世界には戻れう行為がみられるようになった．このような，ソーシャルなない．それゆえ，スマートフォンを排除したりファビングを環境においてスマートフォンや携帯電話を使用することで，全否定したりするのではなく，スマートフォンの使用やファ現実社会で対面している相手への注意を怠る行為は，ファビ

ビングの発生を前提としつつ，ファビングをされた人が，心ング（phubbing）（「電話（phone）」と「無視する，軽蔑する

理的負担をできるだけ感じずに相手にファビングをやめて欲（snubbing）」を合成した新語）と呼ばれる[1]．

しいという意思を伝えるための手段を実現することが必要で

ファビング行為は，コミュニケーションの質と人間関係の満足度を低下させる．特にファビングをされた側に社会的疎あると考える．しかし管見の限り，そのような手段に関する研究は行われていない．

外感やストレスを与える[2]．そのためファビングされた側も，そこで本稿では，背面にもディスプレイを備えた両面ディ

他者との仲間意識を取り戻して疎外感を解消するために，対スプレイスマートフォンを活用した，ファビング緩和のため面している相手とやり取りするのではなく，ソーシャルメのアプリケーション PhubPalliator を提案する．構築したプロ

ディア上で遠隔地にいる他者に救いを求めるようになる[3]．

トタイプシステムを用いたユーザスタディによって，提案手

結果として，ファビングされていた側もファビングする状況

法の有効性を検証した結果について報告する．

が発生し，対面している両者がともにスマートフォンの操作に没頭するようになり，さらに対面コミュニケーションが阻害される悪循環に陥る．
それゆえ，ファビング行為の発生を抑制・防止する必要性

2. 関連研究2.1 ファビングによる人間関係への影響に関する研究が指摘されている．現状，そのための手段として提示されてファビングによる人間関係への影響ついての研究は多く行いるのは，ファビング行為による悪影響の周知やスマート

われている．親子間[8]，友人間[9]，職場の同僚間[10]などのフォンの使用方法に関する教育などである[4][5]．しかしなが多様な関係性における影響が研究されているが，とりわけ恋らこれらの手段は即効性に欠け，目の前で生じているファビ

愛関係などの親しい間柄にある男女における影響についてのングを抑制するためには役に立たない．即効性のある唯一の研究例が多い．

手段は，ファビングされた人が口頭で直接スマートフォンに

Lenhart らは，スマートフォンの使用は多くの対人関係に広触るのをやめてほしいという意思を伝えることである．しかく浸透しているが，特に男女ペアではスマートフォンが関係し，そのような直接的な意思表示が難しいからこそ，ファビに影響を与える可能性があると指摘している[11]．その影響

ングの悪循環という事態が生じているのである．また，マクについて，Krasnova らは，ファビングは男女がコミュニケー

ルーハン[6]やノーマン[7]が指摘しているように，新規なメションを通じて積極的に関わりながら交流することができる時期に発生するが，相手の注意がスマホに移った際に嫉妬感†1 北陸先端科学技術大学院大学 先端科学技術研究科
Graduate School of Advanced Science and Technology, Japan Advanced
Institute of Science and Technology© 2024 Information Processing Society of Japan

情が高まるため，関係の結束に比較的悪影響を及ぼすと報告している[12]．また，大切な人と過ごす時間にスマートフォン

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2024/2/28に気を散らされると，大切な人に無視され，嫌がらせをうけたと感じるため，恋愛関係への衝突を引き起こし，関係性の満足度と幸福感が低下する可能性がある[13]．さらに，ファビ
ングによって，恋人との会話や時間を妨害されることで，人間関係の満足度の低下や抑うつ症状が多くなり生活満足度が低くなると報告されている[14]．ファビングによって，応答の遅れや機械的なイントネーションの増加，ジェスチャやアイ
コンタクトの減少が生じ，コミュニケーションにすれ違いを

レベル0

レベル5

レベル8

レベル10

図 1：提案システム「PhubPalliator」

もたらすことも示唆されている[15]．このように，ファビング
によって，親しい間柄の男女の関係性悪化やファビングされた人の精神的な悪影響につながることが明らかになっている．
2.2 両面ディスプレイを用いたコミュニケーション支援に関する研究
本研究では，後述するように，背面にもディスプレイを備えた両面ディスプレイスマートフォンを使ったコミュニケー
ション支援を試みる．同様の試みとして，林らは，複数人のユーザが対面している状況で，それぞれが持ち寄ったラップ
トップ PC に背面ディスプレイを設置し，そこに顔のアニメー

図 2：実験の様子

ションを表示することで PC を擬人化することにより，話題

ファビング中の相手に対して声をかけるような直接的行動を提供や雰囲気づくりを行うシステム「Prosopo Laptop」を提案

取らずとも自分の方に注意を引き付けられると考えたからでしている[16]．このシステムでは，複数人での会話時の話題提ある．さらに，視線が増えることでより正しい行動をしない

供や雰囲気づくりを行うことを目的とし，その効果として，といけないという行動心理が働く[18]ことが期待され，徐々擬人化された背面ディスプレイは人の視線を誘導することやに泣いていくアニメーションで緩やかに悲しい思いを伝え，発話のきっかけになる可能性を示した[16]．

相手の共感性を誘発する．こうして，ファビングという好ま
しくない状況を改めようという思いを引き出し，直接的な表

3. PhubPalliator

現を用いることなく，ファビングを緩和させることが可能になると考えたためである．

2.1 節に示したように，ファビングが親しい間柄の男女間に

以下 4 章と 5 章に示す実験では，サイズがほぼ同じ 2 台の悪影響を与えるケースが多い．また岩本らのフィールドワー

スマートフォンの背面どうしを合わせる形で貼り付けたもの

ク調査によれば，公共空間（具体的にはシネマコンプレックを使用した．両スマートフォン上で遠隔会議システムのスの待合所）での会話中にファビング状態に陥る男女ペアがWebex1を起動して両者を接続し，前面のスマートフォン上に多いことが示されており，特に男性が先にファビングを開始表示した図 1 のアニメーションを共有し，背面のスマートし，それに女性が戸惑いつつもやがてやむなく女性もファビ

フォン上に表示するようにした．PhubPalliator 使用中は，背面ング状態に移行する様子がしばしば観察された[17]．そこでスマートフォン上の映像が，対面している被験者に見えるよ本研究では，親しい男女ペアを主たる支援対象者とする．

うにした（図 2）．なお，目のイラスト映像は，事前に，GIF

支援手段としては，スマートフォンの使用を制限したり，（画像：計 12 枚）で作成した．

あるいはスマートフォンの正しい使い方を指導したりするのではなく，スマートフォンを使用しながら，両者がファビング状態にある中で，一方（主に女性側）から相手（主に男性

4. 予備実験側）に対して「ファビングをやめて欲しい」という意思を緩

4.1 目的・実験方法

やかに伝えることでファビングを緩和し，対面でのコミュニ

背面ディスプレイに徐々に泣いていく目のアニメーション

ケーションに引き戻すことを目指す．具体的には，スマートを表示することで，向かい側でスマートフォンを操作中の人

フォンの背面にディスプレイを設置し，そこに徐々に泣いては目のアニメーションに気づくことができるのかを調査する

いく目のアニメーションを表示するシステム「PhubPalliator

ために，予備実験を行った．この実験では，PhubPalliator を使（図 1）」を提案する．

用するファビングされる側の人は，すべて実験者（本稿第 1

このような手段を採用した理由は，2.2 節に示した Prosopo-

著者）が担当した．
ファビングをする側にあたる被験者には，Laptop の研究で得られた知見が示すように，擬人化された背実験者と親しい間柄の大学院生 4 人を採用して，実験者と 2

面ディスプレイは人の視線を誘導する効果[13]があるため，

人 1 組となり，全部で 4 組に対して実験を実施した．

1 https://www.webex.com/ja/index.html© 2024 Information Processing Society of Japan358

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この実験では，被験者には実験の意図を悟られないようにと実験補助者 1 名をペアとして，合計 40 組に対して実験をする必要がある．そこで実験開始前に，被験者に対して「今実施した．被験者が男性（30 人）の場合には実験補助者を被から実験の準備をするので，その間自分のスマートフォンを験者と親しい間柄の女性，被験者が女性（10 人）の場合には操作して待機していてほしい」と教示したのち，実験者は実験補助者を被験者と親しい間柄の男性となるように設定し

PhubPalliator の操作を開始する．ただしこのときはまだ背面た．

ディスプレイにはアニメーションを表示せず，実験準備のふ

実験中に被験者が 1 対 1 での会話中でも自然とファビング

りをしているだけである．被験者が教示通りに自分のスマーを行いたくなるような仕組みを事前に 2 つ用意した．

トフォンを操作し始めてしばらく経ったのち，実験者は背面①

本学教授からの別件作業のお願い

ディスプレイにアニメーションを表示し，実験を開始する．

本学教授からのメッセージが届くと，学生である被験者

ただし，被験者には実験開始したことを通知しない．実験終はなるべく早く返信をするべきだと感じるため，実験中で了は，被験者が実験者に声をかけるか，何も声をかけずに 30

もファビングをすることが期待できる．そこで本稿第 2 著分が経過したタイミングとした．この間の実験の様子は，す者（第 1 著者の指導教員）名義の公式 LINE アカウントをべて録画した．実験後，システムに関するインタビュー調査

作成し，このアカウントで被験者に本実験とは関係無い別を行い，録画映像による行動観察と併せて評価を行った．

件の依頼メッセージを送付した．
実験者は，実験実施 2 日前に被験者に実験に関する事前

4.2 結果・考察
被験者は 4 人とも背面ディスプレイのアニメーションを視情報を伝えた．その際に，本稿第 2 著者が別件で学生に協認し，その後実験者に話しかけ，自分のスマートフォンの操

力して欲しいことがあるということを伝え，
被験者の LINE

作を中止した．被験者の内 2 人は映像視認後すぐに声をかけアカウントに上記の公式 LINE を追加してもらった．被験（映像視認回数 1 回群），残りの 2 人は映像視認後すぐには者が公式 LINE を追加すると，自動的に「現在，学生を対話しかけず，自分のスマートフォンをもう一度操作し，その象とした校外レクリエーション用のクイズを作成し，ラン

後再度映像を視認し，声をかけた（視認回数 2 回群）．

ダムで本学生徒に解いてもらうことで難易度調整を行って

映像視認回数 1 回群では，「相手が『かまってちゃん』の状います．詳細は後日 URL とともに送付しますので，確認を態だから，話しかけないといけない」といった意見や，「映像

お願いします．
」という内容のメッセージが被験者に送信さについて触れないといけないと感じた」という意見がみられ，れた．

PhubPalliator にすぐに反応したいと感じさせることができて実験当日，実験中に（詳細は後述），公式 LINE から被験いた．映像視認回数 2 回群では，「気づいたら映像が流れてい者に「以前にお話したレクリエーション用のクイズを送付て，どうすればいいのかと感じた」という意見や，被験者がするので，空いている時間に協力してください．また，難実験者の顔を覗き込んで様子を伺っている行動がみられたこ

易度調整のため必ず個人で解いていただけると助かります．

とから，映像を視認後にどのように話しかけようか悩みながなるべくはやめの解答をお願いします.よろしくお願いしら再度スマートフォンを操作したが，やはり PhubPalliator やます．URL：https://forms.gle/********」というメッセージを実験者のことが気がかりになり，話しかけたようである．

送信し，実験中に被験者が自然とスマートフォンを操作しこれらのことから，被験者それぞれに行動の違いはみられ

たくなるよう誘導した．ここで使用したレクリエーション

たものの，スマートフォンを操作している状態であっても，用のクイズは，猫ぷち謎解きゲーム[19]より引用した 6 問

対面する相手のスマートフォンの裏面に徐々に泣いていく目のアニメーションが表示されればそれ気づき反応することがわかった．

であり，Google フォーム上で回答できるようにした．
②

後輩からのお願い
実験当日，被験者（実験補助者も同席している）に対して実験教示の中で，「ついでに」という形で後輩からの実験

5. 本実験
5.1 目的・実験方法
予備実験では，被験者にスマートフォンを操作して待つよ
うに教示したため，被験者にはファビングしたという意識は

協力依頼文を印刷した紙を渡した．この紙には，「MBTI®調
査[20]にご協力をお願いします．以前に行ったことがある
場合でも，再度回答し，診断結果送信フォームに結果を送信してください．
」と記載し，診断結果送信フォームの QR
コードも併記した．

なく，ファビング緩和への有効性については不明である．そこうして実験中に，これらの依頼に回答したくなるように仕こで本実験では，被験者が自らの意志でファビングを行う状

向けることで，被験者が自然とスマートフォンを操作したく況を作り出すことによって，PhubPalliator の有効性を検証すなるように誘導した．

る．

5.1.2 実験手順

5.1.1 事前準備
本実験には，実験者と実験目的を知っている実験補助者，
および実験目的を知らない被験者が参加した．被験者は，著

PhubPalliator 使用条件と，不使用条件の比較実験を行った．
システム使用群と不使用群はそれぞれ 20 組である．
事前に，実験補助者には実験者の協力者として本実験の内者らが所属する大学院大学の学生 40 人であり，被験者 1 名© 2024 Information Processing Society of Japan359

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容と実験中の行動のしかたについて説明した．一方，被験者には，被験者 3 人 1 組で会話実験を行うという実験内容を説1B-39
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Q7. スマホの裏側に映像が流れていることを不快に感じた．
（使用群のみ）明した．そのため被験者は，実験補助者も被験者だと認識し5.2 結果ている．

5.2.1 話しかけ結果

実験当日，実験室において実験者は，実験補助者と被験者

使用群と不使用群のそれぞれにおける，被験者から実験補に「3 人でグループ実験を行う予定だったが，1 人遅刻してい助者への話しかけが生じたかどうかについての結果を表 1 にるため，2 人でしばらく待機していてほしい」とお願いし，示す．使用群では，話しかけた被験者は 14 人であった．残り実験室から退出した．これは，実験補助者と被験者を 2 人だの 6 人は話しかけずに視認してから 3 分または，実験開始かけにするための口実であり，実際には 3 人目は存在しない．

ら 15 分経過し実験を終了した．一方，不使用群では，話しか

実験補助者はこのことについて知っているが，被験者は知らけた被験者は 4 人だけであった．残りの 16 人は話しかけずないため，実験開始前のただの待機時間だと認識している．

に実験開始から 15 分経過し実験を終了した．使用群と不使

その後実験者は，少しの間をおいて被験者に対して先述の用群で，話しかけありの人数と話しかけなしの人数に統計的「本学教授からの別件作業のお願い」メッセージを送信した．

に違いがあったのかを調べるために，カイ二乗検定を行った

こうして被験者にとっては単なる待ち時間に，あらかじめ用

結果，1%水準で有意差がみられた （𝜒 2 (1) = 11.778, 𝑝 =意しておいたスマートフォンを操作したくなるような仕組み

0.00 < 0.01）．

2 つを被験者に仕掛けた．被験者がスマートフォンを操作し5.2.2 両群を対象としたアンケート結果

だしたら，実験補助者も自分のスマートフォン（実際には背使用群と不使用群に共通して問うた 5 項目（Q1～Q5）の結面ディスプレイ付きの PhubPalliator のデバイス）を操作し始果について，マン・ホイトニーの検定を行った結果を表 2 にめ，本実験を開始した．なお，実験者は実験室の様子をカメ示す．

ラで遠隔から観察し，録画した．

「Q1．相手がスマホを操作しだしたとき，気になった」にシステム使用群では，実験補助者が PhubPalliator を使用しついては，使用群（ 中央値 = 2.0(1.0 − 5.0) ）と不使用群た条件で実験を行った．実験終了は，被験者が実験補助者に話しかけた時点，または被験者が PhubPalliator を視認後も話（中央値 = 1.0(1.0 − 2.0)）の間に有意差は見られなかった（𝑧 = 1.182, 𝑝 = 0.277）．
「Q2．相手がスマホを操作しだした

しかけることなく 3 分経過した時点，もしくは，実験開始かことを不快に感じた」については，使用群（中央値 = 1.0(1.0 −ら PhubPalliator を一度も視認せず 15 分経過した時点とした．
システム不使用群では，実験補助者は PhubPalliator の背面2.0)）と不使用群（中央値 = 1.0(1.0 − 1.0)）の間に有意差は見られなかった（𝑧 = 0.623, 𝑝 = 0.640）．
「Q3．今，相手の感

ディスプレイに何も表示しないで実験を行った．実験終了は，情を理解しようと考えていた」については，使用群（中央値

被験者が実験補助者に話しかけた時点か，または話しかけず
15 分経過した時点とした．なお，いずれの実験条件について= 4.0(2.0 − 5.0)）と不使用群（中央値 = 2.5(1.0 − 5.0)）の間に有意差は見られなかった（𝑧 = 1.261, 𝑝 = 0.221）．
「Q4．今，

も，被験者が自然とスマートフォンを操作したくなるよう誘

自身のスマホを操作することを辞めなければいけないとは感導するために用意した 2 つの仕掛けについての発言は，話しじなかった．
」については，使用群（中央値 = 3.0(1.0 − 6.3)）

かけたとはみなさないこととした．

と不使用群（中央値 = 5.5(2.0 − 7.0)）の間に有意差は見られなかった（𝑧 = − 1.241, 𝑝 = 0.231）．一方，「Q5．今，相手に

5.1.3 評価方法
実験後にアンケート調査（Google フォーム）と，実験補助

話しかけたいと感じていた」については，使用群（中央値 =者と被験者を対象としたインタビュー調査を行った．なお，

6.0(4.8 − 6.0)）と不使用群（中央値 = 4.0(2.8 − 5.3)）の間に5%水準で有意差が確認された（𝑧 = 2.105, 𝑝 = 0.038）．

被験者が実験中に感じていることを調査するために，被験者には実験が終了したことを伝えず，被験者が現時点で感じている率直な回答を求めた．

表 1：使用群・不使用群における話しかけの結果（人）N

話しかけあり

使用群

20

14

6

不使用群

20

4

16

アンケート調査の内容は以下の通りであり，7 段階のリッカートスケールで回答を求めた（1：全くそう思わない～7：
非常にそう思う）：
Q1. 相手がスマホを操作しだしたとき，気になった．
Q2. 相手がスマホを操作しだしたことを不快に感じた．

話しかけなし表 2：使用群・不使用群共通項目のアンケート結果

Q3. 今，相手の感情を理解しようと考えていた．
Q4. 今，自身のスマホを操作することを辞めなければいけな
いと感じなかった．
Q5. 今，相手に話しかけたいと感じていた．
Q6. スマホの裏側に映像が流れていることに興味がわいた．
（使用群のみ）© 2024 Information Processing Society of Japan360

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5.2.3 使用群のみのアンケート結果

表 3：使用群のみのアンケート結果

使用群のみを対象とした質問 2 項目（Q6，Q7）に関し，使用群のうち被験者が実験補助者に話しかけた「話しかけあり

Q3グループ」と，話しかけずに実験が終了した「話しかけなし

Q5グループ」の 2 グループに分け，両グループの結果を，マン・Q6

ホイトニーの検定で比較した（表 3）．
「Q6．スマホの裏側に

Q7映像が流れていることに興味がわいた」については，話しかけありグループ（中央値 = 7.0(7.0 − 7.0)）と話しかけなしグ
ループ（中央値 = 6.5(5.3 − 7.0)）の 2 グループ間で有意差は見られなかった（𝑧 = 1.182, 𝑝 = 0.277）．
「Q7．スマホの裏側に映像が流れていることを不快に感じた」については，話しかけありグループ（中央値 = 1.0(1.0 − 1.8)）と話しかけなし
グループ（中央値 = 1.0(1.0 − 1.8)）の 2 グループ間で有意差は見られなかった（𝑧 = 0.208, 𝑝 = 0.904）．
また，使用群と不使用群の両群に対する質問項目のうち，「Q3．今，相手の感情を理解しようと考えていた」と「Q5．
今，相手に話しかけたいと感じていた」は相手に対して話しかける意思についての質問項目であるため，話しかけるかどうかという行動と関連がある可能性がある．そこで，この 2
つの質問に対する結果についても，同様に話しかけありグ
ループと話しかけなしグループの 2 グループ間で，マン・ホ
イトニーの検定を行った（表 3）．その結果，「Q3．今，相手の感情を理解しようと考えていた」については，話しかけありグループ（中央値 = 4.0(2.0 − 5.0)）と話しかけなしグルー
プ（中央値 = 4.0(3.0 − 5.8)）の 2 グループ間で有意差は見られなかった（𝑧 = −0.628, 𝑝 = 0.547）．また，「Q5．今，相手に話しかけたいと感じていた」については，話しかけありグ
ループ（中央値 = 6.0(5.0 − 6.0)）と話しかけなしグループ（中央値 = 5.0(3.5 − 5.8)）の 2 グループ間で有意差は見られなかった（𝑧 = 1.459, 𝑝 = 0.179）．
5.3 考察5.3.1 使用群・不使用群からの考察
5.2.1 節に示したように，使用群は不使用群よりも有意に多く実験補助者に話しかけていた．
「Q5．今，相手に話しかけた
いと感じていた」についても，使用群のほうが不使用群より相手に話しかけたいと感じていたことが示された．
インタビュー調査では，使用群で話しかけた人は「泣いている目の映像が純粋に興味がわいて，気になった．
」，「お互い
スマートフォンを触っている状況で気まずいと感じていたら，何か映像が流れていて話題になると思った．
」，「ツッコミ待ちなのかと思った．
」といった理由から話しかけたという意見が多くみられ，PhubPalliator について気になり話しかけたことで，コミュニケーションの再開につながったと考えられる．
また表 3 の「Q7．スマホの裏側に映像が流れていることを不快に感じた」の結果（中央値が 1.0）にみられるように，
PhubPalliator に目のアニメーションが表示されることについて不快感を指摘した被験者はいなかった．
一方，不使用群では「気づいたら相手がスマートフォンを触っていたから話しかけにくいし，わざわざ話しかける必要© 2024 Information Processing Society of Japan

話しかけあり話しかけなし話しかけあり話しかけなし話しかけあり話しかけなし話しかけあり話しかけなし

N
14
6
14
6
14
6
14
6

Median(IQR)
4.0(2.0-5.0)
4.0(3.0-5.8)
6.0(5.0-6.0)
5.0(3.5-5.8)
7.0(7.0-7.0)
6.5(5.3-7.0)
1.0(1.0-1.8)
1.0(1.0-1.8)

Z

p-Value-0.628

0.547

1.459

0.179

1.428

0.274

0.208

0.904

もないかなと感じた．」，「話題をさがしても相手がスマートフォンを触っていたし，いいやと思ってあきらめた．
」，「仲い
いからこそ，別に相手がスマートフォンを触っているなら，あえて声をかける必要もないと思った．
」といった意見から話しかけなかったという人が多くみられた．これは，先行研究[2][3]と同様に，ファビングの悪循環に陥っているため，コ
ミュニケーションの再開が阻害されていたと考える．
このように，PhubPalliator を使用することで，ファビングした人の気を引き，ファビングした人に不快感を覚えさせることなく，対面の相手に話しかけるよう誘導できる．これにより，結果的にファビングの緩和につながると考える．
5.3.2 使用群「話しかけあり」
・「話しかけなし」からの考察
使用群内で，被験者が実験補助者に話しかけた「話しかけありグループ」と話しかけず実験が終了した「話しかけなし
グループ」について，「Q5．今，相手に話しかけたいと感じていた」の質問項目で有意差は見られなかったが，両グループ
とも中央値が 4 を上回っていることから，使用群の被験者は全員コミュニケーションを取ろうとする意思があったことが示唆された．
「Q6．スマホの裏側に映像が流れていることに興味がわいた」について有意差は見られず，両グループとも中
央値が 4 を大きく上回っていることから，使用群の被験者は全員 PhubPalliator に対して興味を持っていたことが示された．
また，話しかけなしグループのインタビュー調査から，「話
しかけたいと思っていたが，見たことのないスマートフォンだったから触れていいのか悩んでいた．
」「気にはなっていたが，今すぐ聞かなくても後から分かるかもしれないと思い，
スマートフォンの裏面に流れている映像を眺めて予想していた．
」といった意見がみられ，話しかけはしなかったものの意識や興味が自身のスマートフォンより PhubPalliator やそれを使用している相手に向いていたことがうかがえる．
つまり，PhubPalliator を使用することで，それについて話しかけあり・なしに関わらず，コミュニケーションを取ろうという意思を芽生えさせる可能性があると考える．ゆえに，ス
マートフォンを操作することで対面の相手を無視しコミュニ
ケーションをとる意思がないというファビングをした状況か
ら，PhubPalliator によって対面の相手に興味を持たせ，相手と繋がろうとするきっかけを提供することを可能にしているといえる．
5.3.3 PhubPalliator を使用した実験補助者からの考察
使用群の実験補助者に行ったインタビュー調査で，「相手から，それ何？と聞かれた後だと，やめてほしいということを伝えやすくなる．
」「遊び心があるから，PhubPalliator について聞かれた後にやめてといえば，お互いが嫌な気持ちをせずに

361

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素直にスマートフォンを辞めてもらえると思う．
」「スマート
フォンを触っているけど，自分が無言でスマートフォンを触っているのは本心ではないという意思を PhubPalliator で伝えているからさみしさがない．
」「『ちょっとみてよ（笑）
』と楽しみながら携帯触れているときに思っていた．いつ気づいてくれるのかなというわくわく感があるから，単にスマートフォンを触っているより楽しい．
」といった意見がみられた．
PhubPalliator を使用することで，最初にファビングされた人も単に自分のスマートフォンに逃げるのではなく，ファビングによる孤独感を感じず楽しみながら，相手とコミュニケー
ションと取りやすい空間を作りだすことを可能にしていると考える．

6. おわりに本研究では，対面コミュニケーションでのファビングを緩和し，コミュニケーションを誘発させるような両面ディスプ
レイスマートフォンを活用したシステム「PhubPalliator」を提案した．本実験では，背面ディスプレイに，徐々に泣いていく目のアニメーションを表示させることで，ファビングを緩和することができるかについて検証を行った．その結果，ファビングした人は PhubPalliator によって気を引かれ，対面の相手に興味を持ち，相手とコミュニケーションを取ろうとする意思を芽生えさせることが確認された．そのため，
PhubPalliator は，コミュニケーションを誘発させ，ファビングを緩和させることができると考える．また，PhubPalliator は，
ファビングをされた人が「スマートフォンをやめてほしい」という意思を直接ではない方法で相手に不快感を与えることなく伝えることを可能にし，ファビングされた人が孤独感を感じず，相手とコミュニケーションと取りやすい空間を作りだすことを可能にした．
本研究では，徐々に泣いていく目のアニメーションをス
マートフォンの裏面に流す映像として採用したが，より相手の気を引くような映像の種類などの比較はできていない．また，PhubPalliator はスマートフォンを 2 台持ちにしなくてはならないため，実用性が低い．今後の展望として，より相手の気を引くような映像の検討や，スマートフォンケースのように使用できる背面ディスプレイの製作を行っていきたい．
謝辞 実験にご協力いただいた協力者の皆さんに厚くお礼申し上げます．

参考文献[1] Haigh, A.: Stop Phubbing,https://web.archive.org/web/20131011082533/http://stopphubbing.co© 2024 Information Processing Society of Japan

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2024/2/28

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