事例ベース手法に基づく思考型対戦ゲームにおけるコンピュータの局面発声
富永遼太†

川端豪†

三目並べのような思考型対戦ゲームでは臨場感を出すことが重要である。本研究ではゲームの相手となるコンピュータに局面に応じてあらかじめ記録された人間の声を発声させることを試みます。
また、コンピュータは過去の対局の手順を全て記憶しているため、同じ負けを繰り返さず、そのため対局を繰り返すことでコンピュータの強さがあがります。これらの事例ベースを使用することでプレイヤーは人間と対局しているような臨場感を得ることができます。

Generation of computer's piece-move utterances in two-player board
game based on case-based techniques
RYOTA TOMINAGA†

TAKESHI KAWABATA†

In human-computer two-player board game like tic-tac-toe, live feeling implementation is an important issue.
This paper describes a case-based approach for generating computer's piece-move utterances. By repeating
games with humans, the system grows up from novice to expert. Once the system loses the game, it doesn’ttake the same turn path again. The system memorizes all piece moves and their game gains. Also the systemutters pre-recorded human voices corresponding to the piece-move operations. By using these case-based
techniques, the player can feel good live performance with human-computer board game.

1.

はじめにコンピュータの発達やインターネットの普及により、が発したような音声を発声させることで、まるで人間が思考しているかのように振る舞うシステムを提案する。また、思考アルゴリズムは、負けにつながった手

テレビやパソコン、また最近では携帯電話やオンライ順を記憶し繰り返さないという学習をさせ、考えながンゲーム機など多種の様態でコンピュータゲームが開ら対局しているように見せる。

発され遊べるようになった。
コンピュータゲームのジャンルの一つに思考型対戦

2.

ゲームの概要ゲームというものがある。思考型対戦ゲームとは、例

今回は、最も単純に、「三目並べ｣に対する実装を行えば囲碁、将棋、オセロといったように、主に二人でう。三目並べ (Tic Tac Toe) は思考型対戦ゲームのひゲームを行い、お互いに読みの深さを競いながらゲー

とつであり、3×3 のマス目を使ってゲームを行う。

ムを進め、勝敗が決まるゲームである。これらの分野

プレイヤーはディスプレイの前に座り、ヘッドホンをでは特に人工知能の研究がさかんであり、プロの人に装着して、マウスを操作してゲームを行う。

勝てるような人工知能やアルゴリズムの開発が行われている[1][2]。人間とコンピュータの思考型対戦ゲー
ムは深い先読みを行うシステムの構築はもとより、加えてコンピュータがより人間らしく振る舞いあたかも人間と対戦しているように見せることが重要である[3]。
本研究ではこの思考型対戦ゲームの相手となるコンピュータに局面に応じて人間のような発声を行わせることで臨場感のあるゲームを実装することを試みる。

図1 ディスプレイ表示画面

具体的には事例ベースに基づき同じ局面でかつて人間
ディスプレイ上に表示されている 9 つのマスのうち、† 関西学院大学理工学部
Kwansei Gakuin University

すでに石が置かれていない所を一つ任意で選択しそこ情報処理学会 インタラクション 2011

をクリックする。プレイヤーは交互にマス内に自分の3.2.2 音声の分類石を置いていき、相手より先に縦、横、斜めのいずれ録音した音声を次の８つの局面に分類する。

か一列に自分の石を置くことができれば勝ちとなる。

①: 開始時ディスプレイ上では対局を行っている部屋の様子を表②: 序盤

現した CG を描画する。

③: 中盤〜終盤（コンピュータが優勢）④: 中盤〜終盤（コンピュータと互角）

今回はコンピュータがあらゆる局面でその場に適した音声を発声する。またコンピュータはお互いの手順⑤: 中盤〜終盤（コンピュータが劣勢）を対戦ごとに記憶し、次の対戦に反映させる。そのた⑥: 終了時（コンピュータの勝利）

め初期の対戦の頃は弱いコンピュータが、対戦を重ね⑦: 終了時（コンピュータと引き分け）

るごとに強くなる。

⑧: 終了時（コンピュータの敗北）
優勢、劣勢の判断はその局面でのリーチの数や、必勝パターンになったかどうかなどを考慮して判断する。

3.

システム構成3.1

システムの概要

3.3

戦略事例ベース

ここでは構成されているシステムそれぞれについてその対局の初めから終局までの手順を記憶する。そ説明していく。このゲームのシステム構成を図２に示の後その対局に敗北した場合はそのときの対局の手順す。対戦システムは大きく分けて音声を選択するために 0 を、勝利した場合は１の評価を与える。次の対局の音声事例ベース及び戦略を立てるための戦略事例ベ

では過去の戦略事例ベースを元に、評価０の手順を踏ースからなる。一台の PC 中に両者を実装させ、人間まないように、また評価１の手順を繰り返すようにコの着手はマウス入力、コンピュータの着手と盤面はデンピュータが着手するようにする。この操作を対局ごィスプレイ上に表示される。また、コンピュータは 1とに行う。そうすることで、初期の学習を行っていな着手ごとに何らかの発声を行う。

い状態では頻繁に悪手を打つが、対局を繰り返し学習が進むことで、過去と同じ敗北を繰り返さないように

戦略事例ベース
次の対局に反映

ディスプレイ

手順を記憶

4.
CGの出力

PC
マウス

なり、最終的には人間に負けないようになる。

入力

あとがき

今回はコンピュータに人間らしく振る舞わせ、臨場音声の出力感のある三目並べゲームの実装を試みた。具体的には局面に応じた音声を選択

事例ベースに基づいてコンピュータが様々な局面でそ局面判定
ヘッドホン

音声事例ベースの場に適した音声を発声させ、また過去の対局の手順を記憶し、次の対局では同じ過ちを繰り返さない戦略事例ベースを実装した。

図2 システム構成図

今後の課題として、三目並べ以外の思考型対戦ゲー
ムの導入や感情パラメータを用いた音声事例ベースの3.2

音声事例ベース

3.2.1 録音環境導入、より複雑なアルゴリズムを用いた戦略事例ベースの導入などを検討している。

被験者２名が録音室に入り、１台のパソコンを使って三目並べゲームをしてもらう。その際、被験者には、対局開始時、自分が石を置いた時、相手が石を置いたとき、対局終了時にそのときの心情や状態を一言以上発話してもらう。記録者は被験者が発話した音声がどの手順で、どのような局面で（優勢、劣勢など）発声したかを記録しておく。この対局を多数回行う。

参考文献

1) 瀧澤 武信 , 小谷 善行: コンピュータ将棋, 人
工知能学会誌 24(3), 335-340,
2) 中村 貞吾: コンピュータ囲碁, 人工知能学会
誌 24(3), 341-348
3) 塩入 健太 , 星野 准一: 仮想対戦プレイヤーの感情的発話生成, 情報処理学会研究報告. EC,2005(125), 63-70