北海道体育学研究54：133−145，2019

実践研究

体育授業におけるバドミントンのゲーム教材の検討
─トリプルスのゲームを対象として─近藤雄一郎１，佐

藤

亮

平２，竹

田

唯

史３

An investigation into teaching materials of game for Badminton in
Physical Education.：A case study of triples game
Yuichiro Kondo １，Ryohei Sato ２，Tadashi Takeda ３
Abstract
The purpose of this study was to clarify the game characteristics of triples game in badminton and conduct basic
research to investigate the effectiveness of introducing triples games in badminton class in school physical education.
As a result of this research, the following things became clear. 1.As game characteristics of Triples, the average
number of rally per point was larger than that of other game types, the main source of score was smash. 2.As afactor of the fun of the triple game were as follows：1）The importance of cooperation and team work of three people.
2）Increase of the number of rally. 3）Reduction of the skill difference in the game. 4）Funness to play the gamewith three people. 5）Small amount of exercise and not tired. 6）The reduction of per-person defensive range. 3.The
effects of implementing triples game for singles game and doubles game included“Improving concentration on shots
and improving shot accuracy”,“cooperation, role sharing” and“situation judgment”. 4.As a merit of the triples gameintroduction in physical education class were as follows：1）The game form which can be enjoyed even for beginners. 2）
The ability to communicate through the game. 3）The efficiency improvement of the number of people who can play inthe game. On the other hand, the disadvantages included“less exercise”,“less chance to hit” and“possibility of injury
due to contact with allied player and rackets”. 5.Based on these results, it was thought that the triples game was agame format that was possible to improve shot course accuracy and promote communication among learners throughthe game.
key words: Teaching Materials, Badminton, Triples Game

１．福井大学学術研究院教育・人文社会系部門〒910-8507

１．Faculty of Education, Humanities and Social

福井県福井市文京３丁目９番１号

Sciences, University of Fukui

２．尚絅大学短期大学部幼児教育学科〒861-8538

3-9-1, Bunkyo, Fukui, Fukui, 910-8507

熊本県菊池郡菊陽町武蔵ヶ丘北２丁目

２．Department of Early Childhood Education, Shokei

８番１号

University College

３．北翔大学生涯スポーツ学部〒069-8511

2-8-1, Musashigaoka Kita, Kikuyo, Kumamoto,北海道江別市文京台23番地

861-8538
３．Department of Sport Education, Hokusho

著者連絡先

近藤雄一郎

University

yuichiro@u-fukui.ac.jp

23, Bunkyodai, Ebetsu, Hokkaido, 069-8511
─ 133 ─

近藤

１．緒

雄一郎ほか

バドミントン授業でのトリプルスゲーム実践
方法に関する授業実践について報告している．髙山ほか

言（1996）は，初歩的段階のストロークの指導体系論とし現行の中学校及び高等学校学習指導要領解説体育編て，指導過程では各種のストロークごとに「フォアハン（文部科学省，2008，2009）における運動領域として位ド系」と「バックハンド系」を交互に取り上げ，サイド

置づけられる「球技」は，特性や魅力に応じて，「ゴーアームス・ストロークによる各種フライトの技術指導かル型」「ネット型」「ベースボール型」に分類され，ネッ

ら始め，次いでアンダーアーム・ストローク，オーバート型球技の運動種目としてバドミントンが位置づけられ

ヘッド・ストロークによるフライトの技術指導に発展さている．女子大学生を対象に調査を行った平野（2015）

せていき，学習者が基礎的なストローク技術を習得できは，中学校及び高等学校何れか若しくは両方の体育授業た段階からコートサイズやネットの高さを変更した簡易でバドミントンを経験してきている者が92.8％であった

ゲームを導入することを提起している．グリフィンほかことを報告していることからも，本種目は中学校及び高（1999，pp.117-128）は，戦術的にシングルスの方がダ

等学校の体育授業において幅広く実施されている状況に

ブルスよりも単純であることと，攻撃に重要な前後の空ある．

間に気づくことを重要視してハーフコートでのシングル

ネット型球技の競技特性について，中学校学習指導要

スゲームから始め，学習の進展に伴い戦術的により複雑

領解説（文部科学省，2008，p.84）では，「コート上でネッなフルコートでのダブルスゲームに発展させる学習展開

トを挟んで相対し，身体や用具を操作してボールを空いを提起している．岸（2014）は，小学生初心者を対象とている場所に返球し，一定の得点に早く到達することをして，シャトルコック及びラケットに慣れる練習課題か競い合うゲーム」と規定している．進藤（2008，p.12）は，ら開始し，サービス及び各種ストローク（ショット）の競技空間と競技者が働きかける技術的・戦術的課題との学習後に半面コートのシングルスゲームへと展開する授関係から「サービス時において，相手の守備位置によっ

業実践について報告している．

て決定されるやや複雑な静的ターゲットの奪取とその阻

蘭（1995）は，バドミントンを段階的に指導するにあ止という対決にあり，ラリー時においては，ボール保持

たっては，ラリーを続ける楽しみを味わいながら新しい者側の打球方向とその質に対応する相手の動きが生み出技術を覚えていく態度が大切であり，コートの形状や寸す複雑な動的ターゲットの獲得とその阻止」と規定

法，ネットの高さ，プレイヤーの数などを学習者の力量している．そして，バドミントンの競技特性として，細に合わせてアレンジすることでラリーが続くように学習田ほか（2013，p.137）は「ラケットでシャトルを打ちの場を設定することの必要性を述べている．バドミント

合い，ネットを挟んで対峙する相手に様々なショットをン指導に関する先行研究にみられるように，コートサイ

用いてシャトルを相手コートの床に落としたり，相手のズやネットの高さを変更した簡易ゲームやハーフコート

ミスを誘うことでラリーを中断しようと試みる一方で，でのシングルス・ダブルスのゲームに関しては実践・提そうさせまいとラリーを継続しようとするお互いのせめ案されている注３．しかし，コート内人数を増やしたゲー

ぎ合いの中，相手よりも先に規定の点数に到達しようと

ムに関する研究に関しては，管見の限り見られない．

注１

するゲーム」と規定している．バドミントンのゲームに

バドミントン競技では，３人対３人のゲーム形式によおける戦術的課題として，グリフィンほか（1999，p.117）

るトリプルスゲームがある．藤本（2016）によると，トは「相手コートにスペースを生み出して攻撃すること

リプルスはダブルスの練習方法の一つとして，海外など

や自陣コートのスペースを守ること」を位置づけていでは昔からよく取り入れられていたという．そこから，る．これらの規定から，多様なラケット操作を駆使したルールを定めて，今では競技会が開催されるまでに至っショットやフォーメーションチェンジにより，攻撃側はており，日本では平成21年から全国バドミントントリプ

得点のための空間の創造・獲得，守備側はそれらの阻止

ルス選手権大会が開催されている．全国バドミントントを技術的・戦術的課題とする攻防がバドミントンの特性

リプルス選手権大会における競技規則は，日本バドミンといえる．また，
日髙ほか（2010）が「ラリー継続回数」

トン協会が定める競技規則及び日本バドミントン専門店の増加がゲームの楽しさを高める主要素であることを報会考案のルールに依るが，コート内に「リベロ」注４ と告していることからも，ラリーの継続呼ばれるサーブ及びサーブレシーブに関与することので

注２がバドミントきないプレーヤーを１名配置し，ダブルスのルールに基ンの醍醐味（面白さ）として位置づく．
このバドミントンの特性を授業で学習者が味わうこと

づきゲームが展開される点が特徴的である．この全国バができるように，バドミントン指導及びゲームに関する

ドミントントリプルス選手権大会では，第１回大会の競報告は蓄積されてきている．梶野（1986）は，技術・理技種目として，出場選手の年齢制限のない一般男女の部論の両面を毎回の授業で積み上げていきながら，半面シだけでなく，チーム合計年齢（３人の合計年齢）が120

ングルスからダブルスのフォーメーション完成を目標

歳以上男女の部及び150歳以上男女の部が設定されていに，大学授業における初心者を対象とした各ショット

た．平成30年に開催される第10回大会では，チーム合計を習得するための指導内容及び練習方法，ゲームの展開

年齢180歳以上男女の部及び200歳以上男女の部まで実施

─ 134 ─Kondo. Y. et al. An investigation into teaching materials of game for Badminton in Physical Education.：A case study of triples game
されている．このように，トリプルスゲームは競技的側以上のことから，本研究では，トリプルスのゲームで面だけでなく，老若男女問わず楽しむことのできる生はコート内の人数が増えることで役割分担の明確化や他

涯スポーツとしての側面も有したゲーム形式といえる．

の学習者によるフォローによりシングルスやダブルスよ学習指導要領（文部科学省，2008，p.15：文部科学省，

りもラリーが続きやすい（仮説１），コート内に３人が2009，p.11）における体育科の目標として，生涯にわたっ位置することで他のゲーム形式よりも得点スペースが縮て運動に親しみ，豊かなスポーツライフを継続すること

小されることで主たる得点フライト（ショット）は強打のできる生涯スポーツの実践者育成という観点が位置づによるスマッシュになる（仮説２）というトリプルスのけられていることからも，生涯スポーツの側面を有した

ゲーム特性に関する２つの仮説を設定した．
そこで，本研究では他のゲーム形式との比較からトリ

トリプルスゲームをバドミントン授業で学習することにプルスのゲーム特性を明らかにし，学校体育注５）のバド

意義があると考える．
トリプルスに関する先行研究として，林（2015）はレ

ミントン授業におけるトリプルスゲーム導入の有効性をクリエーションとしてのバドミントンをより高い次元に検討するための基礎的研究を実施することを目的とす移行させるために，多くのバドミントン授業において実る．なお，本研究は中学校及び高等学校の体育授業でバ施されているダブルスにおけるラリーの速さを向上させドミントンを経験してきた大学生を対象として，トリることに意義があると述べる．そこで，トリプルスゲー

プルスのゲーム特性及びトリプルスゲーム導入の有効性

ム実施前後のダブルスゲームにおける１ラリー内の平均についての基礎的研究成果を明らかにし，今後学習指導

打数や１打当たりの平均フライト所要時間等の比較を行

要領のネット型球技種目としてバドミントンが明示され

い，トリプルスの実施はダブルスでのゲームにおける速ている中学校及び高等学校のバドミントン授業におけるい打球と早いタッチを生み出す好影響を及ぼすと報告し応用可能性を検討するための基礎的研究として位置づけている．また，アンケート調査の結果，トリプルスゲー

る．

ムに対する肯定的な感想が多く，授業においてトリプルスを導入することには技術の向上だけでなく，共生理念

２．方の理解にも一定の効果が認められると述べている．現在

法のところ，バドミントンのトリプルスゲームに関する研本研究は，Ｈ大学の実技科目である「バドミントン」

究は林（2015）の研究以外にみられない状況にあり，研の受講者72名（男子45名，女子27名）を対象とした．研究の余地があると考える．

究方法として，トリプルスのゲーム特性を明らかにする林（2015）が述べるように，ゲームにおける速い打球

ために，バドミントンのゲーム分析に関する先行研究（関と早いタッチはバドミントンの醍醐味の一つとして位置

根1987，岸ら2010，林ら2014，蘭2012・2017）を参考に，づけられるが，
バドミントンの技能が低い学習者の場合，シングルス・ダブルス・トリプルスの各ゲーム形式におシングルスやダブルスのように１人当たりの守備範囲がける「１点毎のラリー数」の比較及び「得点となったフ

広く，返球のためにフットワークを使って大きな移動をライト（ショット）」の比較を行った．また，授業の善伴う場合には，相手コートへの単調な返球となる傾向がし悪しを評価するために，板倉（1974）高村（1975）井ある．また，ゲームにおいて学習者の技能の高低による

芹（1991，2001）は，授業後の評価問題やテストにより差が顕著に現れやすく，技能の低い学習者同士のゲーム

学習者の達成度を評価するだけでなく，感想文やアンでは単調なラリーとなる傾向があり，技能の高い学習者

ケート調査などによる学習者側からの評価の必要性につと低い学習者がペアを組んだダブルスにおいても，技能いて述べている注６）．そこで，トリプルスゲームを授業の高い学習者同士での打ち合いとなることや，技能の低に導入することによる有効性を検討するための基礎的研い学習者の接球が失点に繋がる場合が少なくないため，究成果を明らかにするために，アンケート調査を実施し技能の低い学習者が積極的にゲームに関与し，質の高いた．なお，調査の実施に当たっては，対象者に口頭によゲームを展開することが困難な状況が生まれる．このよる本研究の趣旨の説明，個人が特定されないこと及びプうな状況を考えると，トリプルスではコート内人数が増

ライバシーが侵害されないことを明記した文章を配布えることで１人当たりの担当範囲が縮小されるため，少し，同意書による同意を得て実施した．各調査の方法にない移動でショットを打つことができ，また狭いスペー

ついて，以下に論述する．

スにショットを決めるためにはダブルスよりもチーム内での連携が必要になること，味方のフォローが生じやす

２. １．ゲーム分析の方法

いことにより，技能の低い学習者でも取り組みやすい

トリプルスのゲーム特性を明らかにするためのゲーム

ゲーム形式であると考える．
したがって，
トリプルスゲー

分析は，全15回（各回90分）の授業注６）のうち，11−15

ムは特にバドミントン技能の低い学習者が質の高いゲー

回目の授業で実施したリーグ戦におけるシングルスゲー

ムに積極的に関わることができると考えられる点に意義

ム・ダブルスゲーム・トリプルスゲームの３形式のゲーがある．

ムについて分析を実施した．シングルス及びダブルスの─ 135 ─

近藤

雄一郎ほか

バドミントン授業でのトリプルスゲーム実践

ゲームは，日本バドミントン協会が定める競技規則に基ずつ審判を出し合い，主審２名，線審４名の審判体制でづき実施した．トリプルスのゲームについては，日本バゲームを進めた．記録内容の信頼性を確保するため，得ドミントン協会が定める競技規則及び日本バドミントン

点が決まった時点で主審を務める２名でラリー数及び得専門店会考案のルールに基づき，サーブ及びサーブレ

点フライト（ショット）の相互確認を行い，主審内でのシーブに関与することのできない「リベロ」を１名配置

意見が分かれた場合には線審４名の見解に基づいて記録

し，コートサイズ及びゲーム進行はダブルスのルールに内容を決定した．

基づいて実施した．本研究の対象授業においては，第３

記録内容を統一するために，ゲーム開始前に各ショッ

回目の授業以降，バドミントン部活動の経験者を班長にト内容を示範しながら，記述内容の説明を行った．１点

据えた固定した班での学習を展開したため，班の構成員

毎のラリー数記録については，サーブからラリー数の記の技能について把握した上で班長を中心に，試合前に対録を開始し，ショットによる得点，シャトルがネットを戦班同士で各ゲームに出場するメンバーを決定する話し

越えない，シャトルがコート外に落ちたことによりラ合いの時間を設けた．その際に，バドミントン部経験

リーが途切れた時点で記録終了とした．得点フライト

者が出場するゲームには相手の班にもバドミントン部経（ショット）記録については，スマッシュ・ドライブ・

験者が含まれるようにすることや，シングルスのゲーム

ドロップ・クリアー・ヘアピンの５種類のフライトに関で男子の学習者対女子の学習者とならないようにするな

して，表１に示す観察判断のポイントに基づき記録をど，ゲームにおいて技能差による一方的な試合展開とな行った．

らぬようゲーム出場メンバーの決定に対する配慮事項にそして，記録シート（図１）の記入結果に基づき，「各ついて授業者から学習者に対して伝達し，概ね同じ技能

ゲーム形式のラリー数比較」（以下，ラリー数比較）とレベルの対戦相手によりゲームを実施することとした． 「各ゲーム形式の得点フライトの傾向比較」（以下，フラ
分析対象とするゲームは，１ゲーム21点先取で行い，各ゲーム形式において30ゲームを分析対象とした

イト傾向比較）を実施した．
ラリー数比較に関しては，各ゲーム形式における１点

注７）．

これらの対象ゲームにおいて，主審及び線審を務めるあたりの平均ラリー数（打数）の比較を行った．統計処

学習者が１点毎のラリー数及び得点となったフライト

理については，4Steps エクセル統計（2013）を使用して，（ショット）を記録シートに記述した．記録シートの記

３つのゲーム形式における平均ラリー数の差について一入を行う主審及び線審については，対戦班同士で各３名

元配置分散分析を行い，Ｆ値に有意な差が認められた項

表１

各フライト（ショット）の観察判断のポイント

フライト（ショット）

図１

観察判断のポイント

スマッシュ

高い打点からコートに向かって強い勢いで打ち下ろす軌道のフライト

ドライブ

コートに対して平行にシャトルが飛んでいく軌道のフライト

ドロップ

ショートサービスラインよりも後方から打ったシャトルが相手コートのネット際に落ちる軌道のフライト

クリアー

高い弾道で相手コート奥にシャトルを飛ばす軌道のフライト

ヘアピン

ネット際に飛んできたシャトルを相手コートのネット際に打ち返す軌道のフライト

記録シート（記載例）─ 136 ─Kondo. Y. et al. An investigation into teaching materials of game for Badminton in Physical Education.：A case study of triples game
目について多重比較検定（Schffe’s F test）を行った．

て回答を得た．

フライト傾向比較に関しては，各ゲーム形式におけるアンケート調査は，授業の最終回である第15回目の全ショットによる全得点のうち，スマッシュ・ドライブ・

ゲーム終了後に実施した．アンケート調査内容の分析でドロップ・クリアー・ヘアピンのそれぞれの得点を算出

は，「１．バドミントン技能の自己評価」と「３．トリし，比較を行った．各ゲーム形式での得点となるショッ

プルスをやってみた感想」，「４. トリプルスの実施によトの傾向を明らかにするために，χ2乗検定，残差分析

る，シングルス・ダブルスへの効果」，「５．体育授業にを用いて分析を行った．

おけるトリプルス導入のメリット」の項目でクロス集計を実施した．

２. ２．アンケート調査の方法
学校体育のバドミントン授業でトリプルスゲームを導３．結入することの有効性を検討するための基礎的研究成果を明らかにするために，対象者に対してアンケート調査を果

３. １．トリプルスゲームの特徴実施した．アンケート調査の質問紙は無記名式とし，設各ゲーム形式における１点あたりの平均ラリー数を比

問内容は技能レベルに基づくトリプルスへの捉え方の較した結果，シングルスが4.4±2.7打，ダブルスが4.8±3.3

差異を明らかにするための「１．バドミントン技能の自打，トリプルスが5.0±3.5打であり，トリプルスはシン

己評価」，対象となる学習者の中学校及び高校でのバドグルスよりも有意にラリー数が多く，トリプルスとダブ

ミントン授業におけるトリプルスの実施状況を把握する

ルスとではラリー数に有意差は認められなかったが平均ための「２．トリプルスゲームの経験の有無」，トリプ

値としてはトリプルスが最もラリー数が多い結果となっルスに対する学習者の興味・関心を明らかにするためのた（表２）．

「３．トリプルスをやってみた感想」を設定した．また，

次に，各ゲーム形式における得点フライトの傾向比較

学習者側の観点からバドミントン授業においてトリプルを行った結果を示す（表３）．ショットによる得点（サーを導入することへの有効性と課題に関する基礎的研究成ブによる得点・ネット，アウト，空振りによる得点は除果を明らかにするため，「４．トリプルスの実施による，く）に関して，シングルスゲームは全490点中，スマッ

シングルス・ダブルスへの効果」「５．体育授業におけシ ュ が177点（36.1 ％）， ド ラ イ ブ が90点（18.4 ％），ドるトリプルス導入のメリット」「６. 体育授業におけるトロップが103点（21.0％），クリアーが68点（13.9％），ヘ

リプルス実施のデメリット」を設定した．各設問にアピンが52点（10.6％）であった．ダブルスゲームは全おける回答方法に関して，「１．バドミントン技能の自445点中，スマッシュが234点（52.6％），ドライブが53

己評価」では，①とても得意である・②やや得意である・

点（11.9％），ドロップが99点（22.2％），クリアーが39③得意でも苦手でもない・④やや苦手である・⑤苦手で点（8.8％），ヘアピンが20点（4.5％）であった．トリプ

あるの５件法で回答を得た．
「２．トリプルスゲームのルスゲームは全364点中，スマッシュが224点（61.5％），

経験の有無」では，①経験がある・②経験はないの２件

ドライブが41点（11.3％），ドロップが62点（17.0％），

法で回答を得た．「３．トリプルスをやってみた感想」

クリアーが20点（5.5％），ヘアピンが17点（4.7％）であっでは，①とても楽しかった・②楽しかった・③あまり楽た．ゲーム形式（シングルス・ダブルス・トリプルスのしくなかった・④楽しくなかったの４件法で回答し，回３種類）と得点ショット（スマッシュ・ドライブ・ドロッ

答理由について自由記述を行った．
「４. トリプルスの実

プ・クリアー・ヘアピンの５種類）についてχ2乗検定

施による，シングルス・ダブルスへの効果」では，①とを行った結果，有意な差が認められた（χ2（8）=74.2，

注８）ても活きた・②活きた・③どちらでもない・④あまり活きなかった・⑤活きなかったの５件法で回答し，回答理

表２

平均ラリー数比較

由について自由記述を行った．
「５．体育授業における

ゲーム形式

（総得点）

トリプルス導入のメリット」では，①メリットはある・

シングルス（n=1062）

4.4

±

2.7

②どちらでもない・③メリットはないの３件法で回答し，ダブルス（n=1085）

4.8

±

3.3

トリプルス

（n=1075）

5.0

±

3.5

＊

回答理由について自由記述を行った．
「６．体育授業におけるトリプルス実施のデメリット」では，自由記述に
表３

平均ラリー回数（打）

＊＊

＊＊

n.s.

p<0.01， p<0.05＊

得点フライト傾向比較

ゲーム形式

全得点

スマッシュ

ドライブ

ドロップ

クリアー

ヘアピン

点

点

％

点

％

点

％

点

％

点

％

シングルス

490

177

36.1

90

18.4

103

21.0

68

13.9

52

10.6

ダブルス

445

234

52.6

53

11.9

99

22.2

39

8.8

20

4.5

トリプルス

364

224

61.5

41

11.3

62

17.0

20

5.5

17

4.7

─ 137 ─

近藤

雄一郎ほか

バドミントン授業でのトリプルスゲーム実践
３. ２．トリプルスゲームの有効性を検討するための基

p<0.01）．したがって，３つのゲーム形式間で得点ショッ

礎的研究成果トの比率が有意に異なることが明らかになったが，どのアンケート調査における設問２「トリプルスゲームの得点ショットが有意差に寄与しているかを明らかにする
ため，残差分析注９）を行った．各ゲーム形式における得経験の有無」に関しては，経験ありと回答した者が１名

点フライトの結果（表３）に対して残差分析を行い，調（１％），経験なしと回答した者が71名（99％）であり，整済み残差を計算した結果を表４に示す．シングルスで本研究における多くの対象者は，中学校及び高校のバドは他のゲーム形式よりもスマッシュによる得点が有意にミントンの授業でトリプルスゲームの経験を有していな

少なく，ドライブ・クリアー・ヘアピンによる得点が有い結果であった．

意に多いことが明らかになった（p<0.01）．ダブルスの設問３「トリプルスをやってみた感想」に関しては，

得点ショットの傾向については，他のゲーム形式よりも72名中58名（81％）が「とても楽しかった」または「楽ヘアピンによる得点が有意に少ないことが明らかになっしかった」と回答した（表５）．また，バドミントン技

た（p<0.05）．トリプルスでは他のゲーム形式よりもス

能の自己評価で「やや苦手である」「苦手である」と回マッシュによる得点が有意に多く，クリアーによる得点

答した全ての対象者が，「楽しかった」以上を回答した．

が有意に少ないことが明らかになった（p<0.01）．以上

回答理由の結果（表６）についてみると，トリプルスをの結果から，トリプルスでの得点フライトの傾向としやってみて「とても楽しかった」または「楽しかった」て，スマッシュによる得点が多く，相手の頭上を越すクと回答した理由として，「３人による連携・チームワー

リアーによる得点は少ない傾向が明らかになった．

クの重要性」に関する記述が最も多く，次いで「ラリー数の増加」「ゲームにおける技能差の縮小」「３人でゲー

表４

シングルス

ダブルス

トリプルス

スマッシュ

−7.16＊＊

1.93 n.s.

5.69＊＊

ドライブ

3.38＊＊−1.68 n.s.

−1.87 n.s

ドロップ

0.49 n.s.

1.24 n.s.

−1.84 n.s

クリアー

3.87＊＊−0.89 n.s.

−3.24＊＊−2.43＊−1.94 n.s

ヘアピン

4.18＊＊

χ2(8) ＝74.2，＊＊

表５

ムする楽しさ」「少ない運動量・疲れない」「１人当たり

各ゲーム形式における得点フライト傾向の調整された残差

p<0.01，＊＊の守備範囲の縮小」が回答理由として挙げられた．上記
回答理由に関して，技能の自己評価で「やや得意である」
または「得意でも苦手でもない」と回答した対象者の多くが「３人による連携・チームワークの重要性」を回答
理由として挙げていたのに対し，「やや苦手である」または「苦手である」と回答した対象者は「ゲームにおけ

p<0.05，n.s.：non-significant

アンケート調査結果「トリプルスをやってみた感想」
とても楽しかった

技能の自己評価

楽しかった

あまり楽しくなかった

楽しくなかった

人

％

人

％

人

％

人

％

全体

（n=72）

19

26.4

39

54.2

10

13.9

4

5.6

とても得意である

（n=2）

0

0.0

1

50.0

0

0.0

1

50.0

やや得意である（n=24）

8

33.3

11

45.8

4

16.7

1

4.2

得意でも苦手でもない （n=36）

10

27.8

18

50.0

6

16.7

2

5.6

やや苦手である

（n=5）

1

20.0

4

80.0

0

0.0

0

0.0

苦手である

（n=5）

0

0.0

5

100.0

0

0.0

0

0.0

表６

アンケート調査結果「トリプルスをやってみた感想」の回答理由
技能の自己評価「とても楽しかった・楽しかった」の回答理由

計

とても得意である

やや得意である

得意でも苦手でもない

やや苦手である苦手である３人による連携・チームワークの重要性

0

10

9

0

1

20

ラリー数の増加

0

3

3

1

0

7

ゲームにおける技能差の縮小

0

1

2

2

1

6

３人でゲームする楽しさ

0

0

2

0

2

4

少ない運動量・疲れない

0

0

3

0

0

3

１人当たりの守備範囲の縮小

0

1

1

0

0

2

その他（無回答含）

1

4

8

2

1

16

計

1

19

28

5

5

58

技能の自己評価「あまり楽しくなかった・楽しくなかっ計た」の回答理由

とても得意である

やや得意である

得意でも苦手でもない

やや苦手である

苦手である

打つ回数が少ない

0

4

7

0

0

その他（無回答含）

1

1

1

0

0

3

計

1

5

8

0

0

14

─ 138 ─11

Kondo. Y. et al. An investigation into teaching materials of game for Badminton in Physical Education.：A case study of triples game表７

アンケート調査結果「トリプルスの実施による，シングルス・ダブルスへの効果」
とても活きた技能の自己評価

活きた

どちらでもない

あまり活きなかった

活きなかった

人

％

人

％

人

％

人

％

人

％

（n=72）

4

5.6

32

44.4

21

29.2

12

16.7

3

4.2

とても得意である

（n=2）

0

0.0

1

50.0

0

0.0

0

0.0

1

50.0

やや得意である（n=24）

1

4.2

9

37.5

8

33.3

5

20.8

1

4.2

得意でも苦手でもない （n=36）

2

5.6

17

47.2

9

25.0

7

19.4

1

2.8

全体

やや苦手である

（n=5）

1

20.0

3

60.0

1

20.0

0

0.0

0

0.0

苦手である

（n=5）

0

0.0

2

40.0

3

60.0

0

0.0

0

0.0

表８

アンケート調査結果「トリプルスの実施による，シングルス・ダブルスへの効果」の回答理由「とても活きた・活きた」の回答理由

技能の自己評価計

とても得意である

やや得意である

得意でも苦手でもない

やや苦手である

苦手であるショットへの集中・ショット精度の向上

0

3

8

2

0

13

連携・役割分担

1

2

5

0

0

8

状況判断

0

3

2

0

1

6

その他（無回答含）

0

2

4

2

1

9

計

1

10

19

4

2

36

とても得意である

やや得意である

得意でも苦手でもない

やや苦手である

苦手である

戦い方・プレースタイルの違い

0

6

1

0

0

7

戦い方・プレースタイルは変わらない

0

1

4

0

0

5

その他（無回答含）

0

1

4

1

3

9

計

0

8

9

1

3

21

「どちらでもない」の回答理由

技能の自己評価

技能の自己評価「あまり活きなかった・活きなかった」
の回答理由

計

計

とても得意である

やや得意である

得意でも苦手でもない

やや苦手である

苦手である

戦い方・プレースタイルの違い

1

5

4

0

0

その他（無回答含）

0

1

4

0

0

5

計

1

6

8

0

0

15

10

る技能差の縮小」「３人でゲームする楽しさ」を回答理

い」の回答理由として，技能の自己評価で「やや得意で

由として挙げていた．一方で，「あまり楽しくなかった」

ある」と回答した対象者はトリプルスと他のゲーム形式

または「楽しくなかった」と回答した理由として，「打との「戦い方・プレースタイルの違い」を回答理由とし

つ回数が少ない」が挙げられた．

て挙げており，「得意でも苦手でもない」と回答した対設問４「トリプルスの実施による，シングルス・ダブ

象者はトリプルスと他のゲーム形式では「戦い方・プレー

ルスへの効果」に関しては，「とても活きた」または「活スタイルは変わらない」を回答理由として挙げていた．

きた」と回答した者が72名中36名（50％），
「どちらでもそして ,「あまり活きなかった」または「活きなかった」

ない」と回答した者が21名（29％）
「あまり活きなかった」，と回答した対象者は，技能の自己評価で「とても得意で

または「活きなかった」と回答した者が15名（21％）である」「やや得意である」「得意でも苦手でもない」とすあり，効果を感じていた対象者は半数程度であった（表る苦手意識を持たない対象者であり，トリプルスと他の７）．技能の自己評価別に回答結果を見てみると，技能

ゲーム形式との「戦い方・プレースタイルの違い」を回の自己評価で「やや得意である」「得意でも苦手でもない」

答理由として挙げていた．

「やや苦手である」と回答した群では，「とても活きた」

設問５「体育授業におけるトリプルス導入のメリット」

または「活きた」と回答した者が多かったのに対し，技に関しては，72名中51名（71％）の対象者がトリプルス

能の自己評価で「苦手である」と回答した群では「どちの導入にメリットを感じると回答し，技能の自己評価でらでもない」と回答した者が最も多い結果となった．回「とても得意である」と回答した群を除いては各群間に答理由の結果（表８）についてみると，シングルス・ダ

大きな差異はなかった（表９）．回答理由の結果（表10）

ブルスへの効果について「とても活きた」または「活きについてみると，トリプルス導入について「メリットはた」と回答した理由として，「ショットへの集中・ショッある」と回答した理由として，「初心者でも楽しめるゲー

ト精度の向上」に関する記述が最も多く，次いで「連携・ム形式」に関する記述が最も多く，次いで「コミュニケー

役割分担」「状況判断」が回答理由として挙げられ，トションを図ることができる」「一度に多くの人がプレー

リプルスの実施によるシングルス及びダブルスに対してできる」「トリプルス独自の楽しさ」「技術面・戦術面での技術面・戦術面での効果が示された．
「どちらでもなの向上」が回答理由として挙げられた．回答理由の内訳

─ 139 ─

近藤
表９

雄一郎ほか

バドミントン授業でのトリプルスゲーム実践

アンケート調査結果「体育授業におけるトリプルス導入のメリット」

技能の自己評価
全体

メリットはある

どちらでもない

メリットはない

人

％

人

％

人

％

51

70.8

16

22.2

5

6.9

（n=72）

とても得意である

（n=2）

1

50.0

1

50.0

0

0.0

やや得意である（n=24）

17

70.8

5

20.8

2

8.3

得意でも苦手でもない （n=36）

25

69.4

8

22.2

3

8.3

やや苦手である

（n=5）

4

80.0

1

20.0

0

0.0

苦手である

（n=5）

4

80.0

1

20.0

0

0.0

表10

アンケート調査結果「体育授業におけるトリプルス導入のメリット」の回答理由「メリットはある」の回答理由

技能の自己評価計

とても得意である

やや得意である

得意でも苦手でもない

やや苦手である

苦手である

初心者でも楽しめるゲーム形式

0

6

4

2

2

14

コミュニケーションを図ることができる

0

2

5

1

1

9

一度に多くの人がプレーできる

0

4

4

0

0

8

トリプルス独自の楽しさ

0

2

3

1

0

6

0

2

1

0

0

3

1

1

8

0

1

11

1

17

25

4

4

51

とても得意である

やや得意である

得意でも苦手でもない

やや苦手である

苦手である

初心者でも楽しめるゲーム形式

1

1

1

0

0

3

シングルスやダブルスとは違う楽しさ

0

1

1

0

0

2

コミュニケーションを図ることができる

0

0

1

0

0

1

技術面・戦術面での向上
その他（無回答含）計「どちらでもない」の回答理由

技能の自己評価

計

一度に多くの人がプレーできる

0

0

0

0

1

1

多くの人がプレーできるが，暇な時間も増える

0

0

1

0

0

1

運動量は減るが，ショット精度は向上

0

1

0

0

0

1

ダブルスで十分

0

0

1

0

0

1

その他（無回答含）

0

2

3

1

0

6

1

5

8

1

1

16

計
「メリットはない」の回答理由

技能の自己評価計

とても得意である

やや得意である

得意でも苦手でもない

やや苦手である

苦手である

打つ回数の減少

0

1

1

0

0

2

多人数によるやりにくさ

0

1

2

0

0

3

計

0

2

3

0

0

5

についてみると，技能の自己評価で「やや苦手である」「苦として，「打つ回数の減少」「多人数によるやりにくさ」

手である」と回答した対象者は「初心者でも楽しめるゲーが挙げられた．

ム形式」「コミュニケーションを図ることができる」「ト設問６「体育授業におけるトリプルス導入のデメリッ

リプルス独自の楽しさ」
を回答理由として挙げていたが，ト」に関しては，主に「運動量が少ない」「打つ機会が「やや得意である」「得意でも苦手でもない」と回答した

少ない」「味方・ラケットと接触して怪我をする可能性」

対象者は，上記回答理由に加えて「一度に多くの人がプについて指摘された（表11）．

レーできる」「技術面・戦術面での向上」を回答理由として挙げていた．
「どちらでもない」と回答した理由と

４．考

して，
「初心者でも楽しめるゲーム形式」「シングルスや察

ダブルスとは違う楽しさ」「コミュニケーションを図る

ゲーム分析の結果，トリプルスのゲーム特性として，ことができる」「一度に多くの人がプレーできる」とい第一に他のゲーム形式よりもラリー数が多いことが明らう肯定的な記述も見られたが，「多くの人がプレーできかになった．アンケート調査の結果からも，トリプルス

るが，暇な時間も増える」「運動量は減るが，ショット

ゲームが楽しいと感じた要因としてラリー数の増加が挙精度は向上」というようにメリットとデメリットの両方げられた．髙山ほか（1993）がバドミントンの特性としに関する記述，「ダブルスで十分」という否定的な記述て「シャトルを落とさないで，ラリーが続くようになるもあった．そして，「メリットはない」と回答した理由と楽しい」を挙げており，ゲームの中でより多くのラリー─ 140 ─Kondo. Y. et al. An investigation into teaching materials of game for Badminton in Physical Education.：A case study of triples game表11

アンケート調査結果「体育授業におけるトリプルス実施のデメリット」

運動量が少ない

17名

・３人もいる為，あまり動かない．
・シングルスやダブルスに比べ，足を使わない．
・運動量が他に比べて少ない．
・もうちょっと運動したいなと感じることがある．
・活動量に満足できない人が出てくる可能性がある．
・人が多いので動きにくい．
・一人あたりの運動量が減ってしまう．
など
打つ機会が少ない
４名
・相手の中で上手い人がいれば後ろまでシャトルが飛ぶけど，飛ばないと後ろの人が暇になる．
・１人１人の打つ量が減ること．
・シャトルに触れる機会が少ない．
など
味方・ラケットと接触して怪我をする可能性
５名
・味方と接触して怪我をするリスクはあるかもしれない．
・ラケットの長さの感覚がないと，他の人にラケットを当ててしまう可能性がある．
・ラケットが味方にぶつかったり，危険な場面がある．
など
特になし・未記入
46名

を続けられることは，学習者がゲーム教材を楽しむためのフォローによる返球が生じやすい利点もあり，多くのの重要な要素として位置づけられる．高橋ほか（1997，

フォローの発生がラリーの継続とチーム内の連携強化に

p.163）が「『楽しさ』という抽象的観念を授業の現実に繋がるものと考える．

具体化するための方法の一つが，教材づくり（学習材づ

第二に，トリプルスゲームの主たる得点源がスマッくり）である」と述べていることからも，ゲーム教材にシュであることが明らかになった．ラリーを続ける中

おいて楽しさを保障することは重要な観点となる．

で，トリプルスゲームではコート内の人数が他のゲーム

日髙ほか（2010）は技能差のある者のゲームでは，技形式よりも多いため，１人当たりの守備範囲が狭くな

能上位者のプレーヤーが相手を動かしてミスを誘うといり，得失点エリアが縮小されることで，シングルス及びう一方的なゲーム展開になることが多いとし，それではダブルスで重視される相手を前後左右に揺さぶる（移動

お互いが全力を出して勝敗を競い合う楽しさを味わうこ

させる）ことによる得失点エリアの創出よりも，如何にとができないと述べている．つまり，技能の低い学習者

相手のミスショットを誘い決定打となるスマッシュに繋には，ネット型球技の特性であるラリーを続けることがげるかがラリー中における主課題となる．そのため，トできないという課題が生じている．バドミントンのゲー

リプルスゲームでは得失点エリアが狭い分，的確に狙っ

ムでは，攻撃側は飛来してくるシャトルに対し相手のポたショットコースに打てることが求められる．これはシジションを見極め，得点に繋がる多様なショットを選択

ングルス・ダブルスへの効果に関するアンケート調査で駆使し，守備側はフットワークを使いながら打たれたも，「ショットへの集中・ショット精度の向上」が挙げショットに対応し，次の攻撃の組み立てに繋がるショッ

られており，コースを狙ってショットを打つことができ

トで返球しなければならないことが攻守における運動課

るようになる学習効果を期待することができる．一方で，題となる．しかし，これらの運動課題は，技能の低い学

上述したトリプルスゲームで得点のために重要視される習者にとっては難易度が高く，またフルコートでのシン「スマッシュを打てること」「的確に狙ったショットコー

グルスやダブルスのゲームでは１人当たりのカバーすべスに打てること」は，バドミントンの技能の低い学習者

きコートエリアが大きく技能差が顕著に現れることが，にとっては難易度の高い運動課題として位置づけられラリーが続かない要因になっていると推察される．

る．本研究では，バドミントン技能の高低に関わる接球

トリプルスゲームの場合，コート内に３人位置するこ

数やショット内容については分析していないため，技能とで１人当たりの守備範囲が狭く，その分フットワークの低い学習者がスマッシュを打てていたか，また的確にの量も減少するため，技能の低い学習者でも少ない移動狙ったコースにショットを打てていたかについては論じでショットに集中することが可能となる．加えて，前衛ることはできないが，ドリル教材などでスマッシュにつであれば得点に繋がるショット，後衛であれば相手の陣いて学習した後にトリプルスゲームでスマッシュ技術を形を崩すためのショットと打つべきショットが明確にな

実践的に駆使することや，相手にスマッシュを打たれなると同時に，ポジションに応じて全てのショットを駆使いためにはどのようなコースに，またどのようなショッ

する必要はなく，自己の技能範囲で打てるショットを中トを打てばよいかを学習するためにトリプルスゲームを心に返球すればよいので，ゲーム中における自己のやる活用することが，技能の低い学習者にとってもゲーム教べき課題が明確化され，ゲームを通して状況に応じた各材としての意義があると考える．例えスマッシュがうま

ショットの必要性について認識することが可能になるとく打てなかったり，狙い通りのコースにショットを打て考える．そして，トリプルスゲームではコート内の人数

なくても，決定打としての強打によるスマッシュの必要が多いことで，接球できなかったショットに対する味方

性や，相手の正面だけではなく前後左右にショットを散─ 141 ─

近藤

雄一郎ほか

バドミントン授業でのトリプルスゲーム実践

らしながら陣形を崩してチャンスショットに持ち込むこ

象として教材化されていることは勿論であるが，学習者との重要性を認識し，失敗を伴いながらも実践することの運動技能水準に関わらず教材への取り組みを通じて運が学習者の認識を膨らませ，技能を向上させる一つの要

動の楽しさを感じることができ，運動を苦手とする学習因になるのではないかと考える．

者が疎外されることのないように配慮する必要がある．

第三に，トリプルスではコート内人数が３人と多いた

岩田（2012）は教材づくりにおける基本的視点として，

め，他のゲーム形式よりも連携・チームワークが必要と

内容的視点（「学習内容」の明確さ）と方法的視点（「学される．アンケート調査の結果として，多くの対象者が習意欲」の喚起）を挙げている．そこでは，内容的視点

トリプルスの楽しさとして「３人による連携・チームワー

として「知識・認識（わかる）」「技術・戦術（できる）」

クの重要性」を実感していた．また，体育授業における「社会的行動（関わる）」の３要素が教材に盛り込まれてトリプルス導入のメリットとして，「コミュニケーショいる必要があり，方法的視点として「学習機会の平等性」

ンを図ることができる」ことが挙げられた．チーム内の「能力の発達段階や興味・関心」「プレイ性の確保」が教連携・チームワークを強化するために，学習者間で十分材において保障されていなければならない．

にコミュニケーションを図りながら，各学習者の技能を本研究のアンケート調査の結果として，全体で８割以把握してポジションに応じた役割を明確化し，如何に得上の対象者がトリプルスは「とても楽しかった」または点に繋がるゲーム展開とするか工夫することが求められ「楽しかった」と回答し，バドミントンに苦手意識を持る．

つ全ての学習者が「楽しかった」以上を回答した．また，ゲームでより多くラリーを続けるための方策として，その回答理由として，「３人による連携・チームワーク

同じ技能レベルの学習者同士でゲームを実施することがの重要性」についての記述が最も多く，バドミントンに一般的であろう．しかし，このようなゲーム実施方法を

苦手意識を持つ学習者については「ゲームにおける技能

とった場合の課題として，日髙ほか（2010）はゲーム様

差の縮小」「３人でゲームする楽しさ」が回答理由とし相の質的向上は期待し難いことと，技能差のあるクラスて挙げられていた．また，全体の５割程度の対象者がトの仲間とのコミュニケーションの促進にも繋がらないこ

リプルスの実施が，シングルスやダブルスのゲームに「ととを指摘している．トリプルスゲームの場合，他のゲーても活きた」または「活きた」と回答しており，「ショッ

ム形式よりも技能レベルの異なる学習者でメンバー構成

ト精度」「連携・役割分担」「状況判断」の向上が主たるをし易いことから，同程度の技能レベルの学習者同士で回答理由であった．

ゲームを実施した場合にも，日髙ほか（2010）の指摘す本研究ではトリプルスのゲーム中に学習者間でどのよる技能差のある学習者間のコミュニケーション不足を改うな教え合い，学び合いが行われていたかについては調善することが可能となる．アンケート調査結果において査を行っていないため，異質協同の学習成果については

も，ゲームにおける３人の連携・チームワークが重要視十分に論じることはできない．しかし，アンケート調査されており，トリプルスゲームでは技能レベルを問わずの結果から読み取れることとして，本研究で実施したト

学習者間での活発なコミュニケーションを促すことが可

リプルスゲームは，技能の低い学習者でもゲーム参加し能と考える．

やすい形式であり，ゲームにおける異質協同による学び

以上のように，学校体育におけるバドミントン授業での中で，学習者はバドミントンに必要な技術について実

トリプルスゲームを実施することによる有効性を検討す

践的に認識・習得し，技能レベルに関わらず学習者同士るための基礎的研究を行ってきた．
一般的な体育授業は，が関わり合いながらゲームを展開できる利点があった．

できる子／できない子，上手な子／下手な子が混在する

したがって，トリプルスゲームにおいて異質協同による運動技能水準が異なる学習者で構成された学習集団を対学習形態をとることで，学習者の技能を問わず学ぶべき

象に授業が展開される．そのような学習集団に対して，対象に対する平等な学習を保障し，学習者の認識や技能

能力別や課題別の同質集団によって学習が展開される授を高めていくことができると考える．

業形態もあるが，技能習熟の異なる学習者を混在させた本研究ではトリプルスゲーム実施の有効性を検討する

小集団を編成し，異質集団における協同的な学習によるための基礎的研究成果について確認された一方で，トリ成果についてはこれまで多くの報告がされている．出原

プルスゲームの実施に関する課題についても明らかに（2004，pp.269−270）は，技能の異なる学習者が協同的なった．具体的な課題として，「運動量が少ない」「打に学習することで，自分とは異なる「できばえ」や「わつ機会が少ない」「味方・ラケットと接触して怪我をす

かり具合」と関わり合い，向き合うことによって，自分る可能性」が挙げられた．
「運動量が少ない」について自身の「できる」と「わかる」を深めていき，文化や技は，本研究の対象者が大学生であり，大学の科目として術の基礎をしっかりと学び取りながら，同時に人間的なの体育授業が週１回であることから，体育授業に対して感性とモラルを育てていくと述べている．

活発な活動を期待していたことが影響していると推察さ異質集団を対象とした学習における教材は，学ぶに相れる．上野（2008）が中学生を対象とした調査で，生徒応しい内容を習得するために学習者が直接働きかける対が体育授業に対して期待する「楽しさ体験」の重要因子

─ 142 ─Kondo. Y. et al. An investigation into teaching materials of game for Badminton in Physical Education.：A case study of triples game
として「運動の基本的欲求充足（豊富な運動量）」を挙ことから，認知度の低さが影響していると考える．本研

げていることからも，授業時における運動量は十分確保究の結果，大学生を対象とした体育授業においてトリプしなければならない．トリプルスゲームの場合，コート

ルスゲームを導入することにより，課題はありながらも

内人数が３名で１人当たりの担当エリアがシングルスや学習効果に関する有効性を検討するための基礎的研究成ダブルスよりも狭くなるため，必然的に他のゲーム形式

果も認められた．したがって，シングルスやダブルスのよりも運動量は少なくなる．また，「打つ機会が少ない」

ゲームに発展させるための基礎的なゲーム教材としてトと関連するが，飛来してくるシャトルを３人で分担してリプルスゲームを位置づけることや，バドミントンを初返球することから，１人当たりのショットによる運動量

めて経験する学習者が多い中学校の授業，またバドミン

も他のゲーム形式よりも少なくなる．したがって，トリトンの技能差が顕著に現れる授業でのトリプルスゲーム

プルスゲームのゲーム特性として運動量は少なくなるこの実施などにより，今後より多くの授業で普及することとから，トリプルスゲーム実施前の教材で運動量をあるが望まれる．

程度確保できるように授業内容を計画する必要がある．
「打つ機会が少ない」については，特に前衛２人・後５．まとめ

衛１人のフォーメーションを取った場合，多くのショッ
トを前衛の２名が返球したり，バックバウンダリーライ

本研究は，バドミントンにおけるトリプルスのゲームン付近まで飛来してくるショットは少ない傾向があるこ

特性を明らかにし，学校体育のバドミントン授業におけとから，後衛の担当者はショットを打つ回数が少なくな

るトリプルスゲーム導入の有効性についての基礎的研究る．
また，技能の低い学習にとってはバックバウンダリー

成果を明らかにすることを目的とした．
本研究の結果，以下のことが明らかとなった．

ライン付近に飛来したシャトルをハイクリアによって相手コートの奥まで遠くにシャトルを返球することは難し

１．トリプルスのゲーム特性として，他のゲーム形式よい技術であり，十分にコート奥までシャトルを飛ばすこりも１点あたりの平均ラリー数が多く，主たる得点源はとができないと相手のチャンスショットに繋がってしま

スマッシュであり，相手の頭上を越すクリアーによる得うことから，後衛を技能の高い学習者が任される場合が点は少ない．

多くなる．加えて，このような相手のチャンスショッ

２．トリプルゲームの楽しさの因子として，「３人の連トに繋がる返球を避けるため，クリアによる返球は少な

携・チームワークの重要性」「ラリー数の増加」「ゲーム

くなり，前衛のドライブによる返球が多用されることもにおける技能差の縮小」「３人でゲームする楽しさ」「少

考えられる．そこで，ゲームを通じて前衛２人・後衛１ない運動量・疲れない」「１人当たりの守備範囲の縮小」

人のフォーメーションを取り続けるのではなく，状況にが挙げられた．

応じて前衛１人・後衛２人のフォーメーションチェンジ

３．トリプルスの実施によるシングルス・ダブルスへのを行うなどの教師による指示及びチーム内での工夫や，効果として，「ショットへの集中・ショット精度の向上」

ゲーム実施の前段階でハイクリアの確実な習得を保障す「連携・役割分担」「状況判断」が挙げられた．

る教材を設定し，シャトルを遠くまで飛ばせる技術を身４．体育授業におけるトリプルス導入のメリットとして，に付けることが必要になると考える．

「初心者でも楽しめるゲーム形式」「ゲームを通してコ「味方・ラケットと接触して怪我をする可能性」につミュニケーションを図ることができる」「ゲームでプレいては，日本スポーツ振興センターの学校事故事例検索

イできる人数の効率化（待ち時間の減少）」が挙げられた．

データーベースにおけるバドミントンに関する事故とし

一方，デメリットとして，「運動量が少ない」「打つ機会て，味方選手のラケットの接触や味方選手との交錯によが少ない」「味方・ラケットと接触して怪我をする可能性」

る傷害発生が報告されている．トリプルスではダブルスが挙げられた．

よりもコート内人数が増えるため，このような傷害発生

５．これらの結果から，トリプルスゲームはゲームを通のリスクは高まることが懸念される．そこで，傷害発生

してショットコースの精度向上や学習者間のコミュニを予防するためにも，ゲーム前にチーム内でミーティン

ケーション促進を図ることができると考えられた．

グを行い，それぞれの返球する役割分担を明確化してお今後の課題として，本研究で明らかとなったトリプル

くことや，返球に行く際には必ず声出しをすることを徹スゲームの課題（デメリット）に対する対策を実証的に底するなどの措置を講じておかなければならない．

検証していく必要がある．また，本研究におけるゲーム

最後に，アンケート調査の結果，中学校及び高校の体分析では，１点あたりのラリー数と得点となったフライ

育授業でトリプルスゲームの経験を有していた者は72名

ト傾向を明らかにするにとどまっているため，バドミン

中１名であった．トリプルスゲームは，全日本総合選手

トン技能の高低に関わる接球数やショット内容などにつ権やインターハイなどの主要大会では種目として採用さいても分析を行い，トリプルスのゲーム様相やゲーム展れておらず，全国バドミントントリプルス選手権大会第開に関するより詳細な分析を進める必要がある．加え

１回大会の開催が平成21年と競技会としての歴史も浅いて，本研究で実施したトリプルスのゲームでは，男女混─ 143 ─

近藤

雄一郎ほか

バドミントン授業でのトリプルスゲーム実践

合または男女別によるチーム編成でゲームが実施されて回は各ショットの学習（ゲーム含む），第９−10

いたため，性差によるゲーム様相の違いについては検証

回は班ごとの学習課題に対する班別学習を実施しできていないことから，技能だけでなく性差の観点からた．したがって，第３回目以降の授業では，固定もゲーム様相やゲーム展開に関して，より分析を進める

した班での学習を中心に授業を展開した．

必要がある．そして，本研究は大学生を対象としてトリ

注７）リーグ戦は，全６班の総当たりで実施した．授業

プルスのゲーム特性や授業での導入による有効性を検討

時間やコート数，班の構成人数の関係から，各回する基礎的研究としての位置づけであったことから，学のリーグ戦はシングルス２試合，ダブルス及びト

習指導要領上でネット型球技の代表的種目としてバドミ

リプルス１試合（各ゲーム形式とも21位点先取のントンが明示されている中学校及び高等学校でのバドミ

２ゲーム）で実施し，本研究におけるゲーム数はントン授業での応用可能性について検討を進めることをシングルスが60ゲーム，ダブルスとトリプルスが今後の課題とする．

それぞれ30ゲームであった．各ゲーム形式の分析
対象ゲーム数を統一するため，シングルス60ゲー
ムの中から30ゲームを無作為抽出し，分析を行っ

注

た．

注１）進藤（2008）は，ネット型球技の競技目的で述べ

注８）板倉（1974），高村（1975），井芹（1991）は実施

るターゲットを以下のように説明している．ター

した授業の善し悪しを評価するために，評価論とゲットとは，「相手の最も返球困難な目標空間」

して授業の好き嫌いや面白さ（楽しさ），ためにを意味する．静的ターゲットは「相手の守備位置なったかを問うことにより授業が学習者から歓迎が決定した瞬間に現れる相手が最も返球困難な攻されたかを評価項目に位置づけている．また，井撃側にとっての目標空間
（標的）
」
であり，
動的ター

芹（2001）は，学習者が直接働きかける教材の良ゲットは「ラリー中に相手が動くことによって必さが授業の良否を左右すると考え，実施した教材

然的に出現する相手の最も返球困難な攻撃側の目に対して「面白かったか」「役に立ったか」を問

標空間（標的）であり，それはコート内（外）にうている．本研究では，上述した内容を踏まえながら，設問内容の設定を行った．

おいて相手が動くたびに動的に変化する」もので

注９）χ2乗検定により独立な標本間の有意差が明らかある．
注２）蘭（2017）はリオオリンピックのバドミントン競になった結果，具体的な個別項目のどこに差があ

技における１ラリー当たりの平均打数とて，男子るのかを明らかにするために，残差分析を実施しシングルスで8.4打，女子シングルスで7.2打，男た．残差分析における残差とは「実測値 - 期待値」

子ダブルスで7.4打，女子ダブルスで10.2打，混合によって算出される実測値と期待値のずれであ

ダブルスで7.4打であったことを報告している．

り，さらにそのずれに有意差が認められるかを判

注３）平野（2015）は学校体育におけるバドミントン授定するために調整済みの残差を求める．調整済み

業では，体育館のスペースや履修生徒数の問題なの残差の値が，1.96（2.56）よりも大きい，若しどにより，シングルスよりもダブルスの方が多く

くは−1.96（−2.56）より小さい場合は有意水準実施されている傾向にあることを報告している．

５％（１％）で差があると判定される．

注４）リベロを担当するプレーヤーは，１ゲーム毎に交替する．

文注５）本論における「学校体育」とは，
高橋（1995，p.16）の「学校という教育機関の責任のもとで，児童・献板倉聖宣（1974）仮説実験授業─授業書〈ばねと力〉に

生徒・学生を対象に意図的・計画的に行われる体よるその具体化．仮説社，東京：pp.207-209．

育．現在，
わが国では小学校から大学に至るまで，

藤本ホセマリ（2016）藤本ホセマリのシニア “ レベルアッ

体育は学校で計画的に実施されている．
」に依拠

プ ” 講座する．
ただし，小学校学習指導要領のネット型ボー

バドミントンマガジン2016年２月号：52-54．

第10回トリプルスでダブルス力を磨く．

ル運動の種目としてバドミントンは明示されてい梶野克之（1986）バドミントン指導法の研究．獨協大学
教養諸学研究，21：21-42．

ないことから，本論では中学校・高等学校・大学

岸一弘（2014）初心者を対象としたバドミントンの指導における体育を意図している．

にかかわる研究：小学校体育科での教材化に向けて．

注６）全15回の授業では，第１回目に全体ガイダンス，

共愛学園前橋国際大学論集，14：79-93．

第２回目に班編成のための技能テストを実施した．部活動でのバドミントン経験者の人数及び技

L. グリフィン・S. ミッチェル・J. オスリン：高橋健夫・

能テストの結果に基づいて各班の技能レベルが等

岡出美則監訳（1999）ボール運動の指導プログラム．

質になるように考慮して班編成を行い，第３−８

大修館書店：東京，p.117，pp.117-128．

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平成31年３月19日

受付51：47-56．

令和元年９月18日

受理

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