COMPANY RESEARCH AND ANALYSIS REPORT

企業調査レポート

KLab
3656 東証 1 部
企業情報はこちら >>>2018 年 8 月 29 日（水）執筆：客員アナリスト

柴田郁夫
FISCO Ltd. Analyst Ikuo Shibata

FISCO Ltd.
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KLab3656 東証 1 部

2018 年 8 月 29 日（水）http://www.klab.com/jp/██目次■要約----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 01
1. 会社概要. .............................................. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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2. 2018 年 12 月期上期の業績............ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

01

3. 2018 年 12 月期通期業績の見通し. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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4. 成長戦略. .............................................. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

02■会社概要----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 03
1. 事業内容. .............................................. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

03

2. 企業特徴. .............................................. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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3. 沿革........................................................ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

07■決算動向----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 08
1. 2018 年 12 月期上期の業績............ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

08

2. 四半期業績の推移. ............................. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10■業績見通し----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 11
1. 2018 年 12 月期の業績予想............ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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2. 新作タイトル及びパイプラインの状況等. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

13■過去の業績推移------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 14■成長戦略----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 16
1. 事業方針. .............................................. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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2. 今後の方向性....................................... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16■株主還元----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 17

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2018 年 8 月 29 日（水）http://www.klab.com/jp/██要約2018 年 12 月期上期の業績は、前年同期比で大幅な増収増益を実現。
一方、新作タイトルのリリース時期の見直しにより、
通期業績予想は減額修正
1. 会社概要
KLab <3656> は、「世界と自分をワクワクさせろ」をビジョンに掲げ、スマートフォン向けアプリを中心にモバイルオンラインゲームの企画、開発を手掛けている。主要タイトルである既存の「ラブライブ！スクールアイ
ドルフェスティバル」、「BLEACH Brave Souls」のほか、前期にリリースした「キャプテン翼～たたかえドリー
ムチーム～」（以下、キャプテン翼）が順調に立ち上がった。日本の人気漫画やアニメーションをゲーム化し、運用するところに強みがあり、海外への展開にも積極的である。海外売上比率は 30%（2018 年 12 月期上期実績）を超え、足元でも急速に拡大している。また、上位 4 タイトルで売上高の大部分をバランスよく構成しており、特定のヒットタイトルへの依存度が高い業界においては非常に安定的な収益構造と言える。
ここ数年は、スマートフォンゲーム市場全体に停滞感が漂うなかで、新規タイトルの不振や方針転換等に伴うリリースの見送りなどにより、業績に伸び悩みが見られた。しかしながら、直近では運営力及びマーケティング力の進化により既存タイトルが好調に推移していることや、固定費の圧縮及び変動費化が進んできたことに加えて、前期にリリースした「キャプテン翼」がグローバル版を中心に大きく伸びており、同社は本格的な成長フェーズに入ってきたと言える。
2. 2018 年 12 月期上期の業績
2018 年 12 月期上期の業績は、売上高が前年同期比 46.3% 増の 15,986 百万円、営業利益が同 31.7% 増の 2,593
百万円と大幅な増収増益となった。特に、前期にリリースした「キャプテン翼」が増収に大きく寄与。FIFA ワー
ルドカップロシア大会の開催が追い風となるなかで、多言語化や積極的なプロモーション展開に加え、効果的な運営施策などが奏功した。海外売上高も 5,470 百万円（前年同期比 165.1% 増）と大きく拡大している。一方、損益面では、外注費及び業務委託費や労務費及び人件費、広告宣伝費などが拡大したものの、増収により営業増益を確保した。営業利益率は 16.2%（前年同期は 18.0%）に低下したが、積極的なプロモーションやイベント
出展による広告宣伝費の増加、外部リソースの活用に伴う外注費及び業務委託費の拡大は計画どおりであり、利益率の低下も想定の範囲内と言える。

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要約

3. 2018 年 12 月期通期業績の見通し
2018 年 12 月期の通期業績予想（レンジ形式）※について同社は、2018 年 8 月 7 日に期初予想を減額修正した。
上期業績が好調であったにもかかわらず、通期業績予想を減額修正したのは、下期に予定していた新作タイトルのリリース時期を遅らせたことが理由であり、それ以外の前提条件に大きな変化はない。昨今の市場環境や動向を鑑み、より完成度を高める必要があると判断したことが、リリース時期の見直しにつながった。減額修正後の業績予想については、売上高が 30,000 百万円（前期比 12.0% 増）～ 33,000 百万円（同 23.2% 増）、営業利益
が 2,750 百万円（前期比 43.8% 減）～ 4,250 百万円（同 13.1% 減）と増収減益を見込んでいる。下期は 3 本～ 5 本の新作タイトルを想定する一方、既存タイトルについてはライフサイクルの進行に伴う減衰傾向（自然減）
をたどる予想となっている。なお、上限・下限のいずれも新作タイトルのリリース時期は保守的に設定している
ようだ。
※

同社は 2017 年 12 月期よりレンジ形式による「通期業績予想開示」を採用している。

4. 成長戦略
スマートフォンゲームを取り巻く環境変化が厳しいなか、ここ数年にわたって同社は、内部開発によるゲーム事業中心から、外部開発／パブリッシングによるゲームタイトル数を増加させるほか、非ゲーム事業の推進により、三分鼎立（さんぶんていりつ）の状態を目指してきた。ただ、前期の新作タイトルが順調に立ち上がり、既存タ
イトルも好調であったことから、ゲーム事業のボラティリティの高さが経営に与えるリスクが後退したことを理由として、好調なゲーム事業に経営資源を集中し、更なる成長を目指す方針へと舵を切った。同社は、ゲーム事業を更に成長させるために、1)Japanese IPs（有力 IP の獲得）、2)Global Growth（海外パブリッシングの強化）、
3)Original Creations（自社 IP 創出）の 3 つのキーワードを掲げ、持続的な成長を目指す戦略である。
弊社では、スマートフォンゲーム市場の先行きに不透明感があるなかで、海外への展開、残存者利益の享受（外部リソースの活用を含む）が同社の成長を支えるものとみており、その動向に注目している。また、運営力の高さが発揮されてきたことや、「リスクヘッジよりも売上成長」をキーワードとしたゲーム事業への集中・非ゲーム事業等の整理も経営の安定性を評価するうえで、プラスの材料と捉えている。今後も、日本の IP を展開していくノウハウや独自のマーケティング力を生かして、いかに同社ならではの新たな価値を創出していけるかが成功のカギを握るだろう。
Key Points

・2018 年 12 月期上期業績は大幅な増収増益を実現
・特に、「キャプテン翼」の寄与により海外売上高が大きく拡大（海外売上比率は 30% を超える水準に）・一方、通期業績予想については、新作タイトルのリリース時期の見直しにより減額修正
・今後も、有力 IP の獲得、海外パブリッシングの強化、自社 IP 創出などに取り組む

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要約

業績の推移
売上高（左軸）営業利益（右軸）
（百万円）

（百万円）
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
注 :18/12 月期連 ( 予 ) の数値はレンジ予想値の中央値
出所 : 決算短信よりフィスコ作成██会社概要
人気 IP によるヒットタイトルの創出を得意とする、
モバイルオンラインゲーム会社
1. 事業内容
同社は、「世界と自分をワクワクさせろ」をビジョンに掲げ、スマートフォン向けアプリを中心にモバイルオン
ラインゲームの企画、開発を手掛けている。主要タイトルは、「ラブライブ！スクールアイドルフェスティバル」（以下、スクフェス）、「BLEACH Brave Souls」（以下、ブレソル）のほか、前期にリリースした「キャプテン翼～
たたかえドリームチーム～」（以下、キャプテン翼）がグローバル版を中心に急拡大している。
日本の人気漫画やアニメーションをゲーム化し、運用するところに強みがあり、海外への展開にも積極的である。
上位 4 タイトル※で売上高の大部分をバランスよく構成しており、特定のヒットタイトルへの依存度が高い業界においては非常に安定的な収益構造と言える。
※「スクフェス」及び「ブレソル」のほか、前期にリリースした「キャプテン翼」及び「うたの☆プリンスさまっ♪
Shining Live」（以下、シャニライ）」の 4 タイトル。

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会社概要

事業セグメントは、主力の「ゲーム事業」のほか、創業来の大規模・高負荷対応インフラサービスの提供などによる「その他」に区分されるが、「ゲーム事業」が売上高のほとんどを占める。
主要タイトルの概要は以下のとおりである。
(1)「 ラブライブ！スクールアイドルフェスティバル」「ラブライブ！」とは、架空の女子高校生をスクールアイドルとして売り出していくメディアミックスプロ
ジェクトであり、TV アニメを始め、アニメーション PV（DVD）付き音楽 CD のリリースのほか、インターネットラジオやライブイベント、雑誌、トレーディングカードゲームなど、様々なメディアに展開する人気シリーズである。この「ラブライブ！」をゲーム化した「ラブライブ！スクールアイドルフェスティバル」は、2013 年 4 月に ( 株 ) ブシロードとの共同開発により提供を開始したリズムアクション & アドベンチャーゲー
ムである。提供開始から 1 日で国内 App Store トップセールスランキング 5 位を獲得するなど順調に立ち上がり、その後もロングランのヒットタイトルとして業績貢献を続けている。2017 年 6 月に国内ユーザー数
2,100 万人、2017 年 9 月には全世界で 4,000 万人を達成した。
(2)「BLEACH Brave Souls」
2015 年 7 月に配信を開始した爽快 3D アクションゲームである。題材となる「BLEACH」とは、( 株 ) 集英社が発行する少年漫画雑誌『週刊少年ジャンプ』で人気連載されていた剣戟バトルアクションコミックであり、TV アニメのほか、劇場版も公開されている。また、日本だけでなく海外での人気も非常に高い。2018 年 2月には全世界で 3,000 万ダウンロードを突破した。
(3)「 キャプテン翼～たたかえドリームチーム～」2017 年 6 月 13 日に配信を開始した対戦型サッカーシミュレーションゲームである。事前登録の段階から注目を集めていたが、日本版のリリースから 3 週間で 200 万ダウンロードを突破するなど、想定を上回るペー
スで立ち上がった。世界的な人気を誇ってきた IP としての認知度に加え、ゲームとしての作り込みの良さ（育成要素の強さ、対戦ゲームとしての醍醐味、世界中のプレイヤーによるドリームチームの編成、課金ポイ
ントの充実など）や効果的なプロモーション展開などが高い評価や業績寄与につながっていると考えられる。
2017 年 12 月 5 日にはグローバル版をリリース。こちらも 2 週間で 200 万ダウンロードを記録すると、その後も順調に拡大し、2018 年 5 月には全世界で 1,000 万ダウンロードを突破した※。
※

国・地域別最高セールスランキング（App Store）では、香港、マカオ、バーレーン、オマーン、エジプト、クウェー
ト、UAE でそれぞれ 1 位を記録したほか、クロアチア、スペイン、イタリア、フランス、ベルギー、アルゼンチンなど、
サッカーの盛んな欧州や南米でも上位にランキングされている。

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会社概要(4)「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」
2017 年 8 月 28 日に配信を開始した「うたの☆プリンスさまっ♪」は 2010 年にゲーム第 1 作をリリース以
来、メディアミックス展開を広げてきた人気 IP である。これまでの実績に目を向けると、ゲームでは 12 種
計 100 本のビッグセールスを記録、TV アニメでは第 4 期まで放送し、アニメ DVD/BD の人気も高い。音楽
メディアは著名ランキング会社が提供する音楽ランキングで 1 位を獲得するなど、アニメ系 CD セールストップの常連となってきた。また、リアルイベントではライブチケットは即完売し、有名イベント会場をファンが埋め尽くすなど、女性を中心とする熱狂的なファンを有している。2018 年 1 月 24 日には中国大陸版とグロー
バル版を同時リリースし、2018 年 3 月には全世界 300 万ダウンロードを突破。コアファンを軸とするライ
フタイムバリュー重視の戦略により着実な業績貢献を目指しているようだ。
主要タイトルのイメージ図
スクフェス（上左）、ブレソル（上右）、キャプテン翼（下左）、シャニライ（下右）出所：同社ホームページより掲載

2. 企業特徴(1) 成長モデル
同社の収益源はゲームユーザーからのアイテム課金収入によるものである。すなわち、ヒットタイトルの創出によるユーザーの獲得と課金率の向上が業績の伸びをけん引する成長モデルである。また、モバイルオンライ
ンゲームのヒットタイトルは、運用次第で比較的ライフサイクルの長期化が見込めるものの、年々縮小していく傾向（自然減）は避けられない。したがって、ヒットタイトルの自然減を新作タイトルでいかにカバーしていくのかが最大のテーマであり、開発パイプラインの積み上げ（新作タイトルのリリース数）とヒット率の向上が成長のカギを握ると言える。

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会社概要(2) 同社の優位性
a) 人気 IP をヒットタイトルに結び付ける力
同社は日本の人気漫画やアニメーションなどをゲーム化し、運用するところに強みがある。主要タイトルの「スクフェス」や「キャプテン翼」を始め、数々の人気 IP を手掛けてきた実績は、有力 IP の獲得から、その IPを生かす企画・開発、更にはリリース後の運営及びマーケティングにおけるノウハウを蓄積しており、それが同社の強みを支えている。特に、日本のポップカルチャー（オタク文化）は、アジアや欧米など世界でも人気を高めており、海外展開を進めるうえでも大きなアドバンテージとなっている。また、有力 IP をゲームでヒッ
トさせてきた実績と経験、ネットワークは、更なる有力 IP の獲得に向けて有利に働くとともに、自社 IP の育成にも生かされており、好循環が生み出されている。
b) 独自のマーケティング力
精密な KPI 分析や効果測定による効率的な広告宣伝活動を展開するほか、同社ならではのオンライン動画配
信※等により、コアとなるユーザー層を囲い込む（ファンコミュニティの醸成）、効果的なマーケティングを展開している。また、これらの草の根的なユーザー接点（ネットワーク）は、新作タイトルの企画・開発におけるヒントや、リリース後の運用においても大きな支えになるとともに、他社が簡単にはまねできない財産となっている。
※

国内向けは「KLab Games 放送局」（2017 年 12 月に放送 100 回を突破）、海外向けは「KLab Games Station」（英語／フランス語で放送）を展開し、国内外でファンコミュニティ醸成に貢献している。

c) 運営力
前述のとおり、一般的なモバイルオンラインゲームには年々縮小していく傾向（自然減）がある上、ユーザーの移り変わりも激しいところに課題がある。一方、同社の場合、最近の業績推移を見ると、時間が経過しても増収となる事例が見られることから、その運営力の高さも強みになってきた。コアファンを有する人気 IP の特徴をうまく生かし、ユーザーが離れないようなイベント及び商材をタイミングよく投入することで、継続率
及び課金率の向上を図っているところに秘訣があると考えられる。
d) 海外展開力
海外展開力にも強みがある。2017 年 12 月期の海外売上高は 50 億円弱となり過去 3 年間で 4 倍以上に拡大してきた。また、直近の海外売上比率（四半期ベース）は約 37% に高まっており、国内スマートフォンゲー
ム市場が成熟化しつつあるなかで、拡大余地が大きい海外への展開力は、同社の最大の強みと言える。特に、「ブレソル」については、多言語化（フランス語版の投入）を図ったことも奏功し、グローバル版が日本版を上回る状況が続いている。また、2017 年 12 月にグローバル版をリリースした「キャプテン翼」が想定以上に急拡大しており、足元の業績の伸びをけん引している。海外でも人気の高い日本の IP を展開する力に加えて、多言語化対応や広告運用スキル（地域別及び言語別に訴求軸を意識した制作やターゲット別の適切な配信）、
ファンコミュニティの醸成（海外向けのオンライン動画配信を始め、欧米のリアルイベントにも出展・参加）、
App Store ／ Google Play のフィーチャー※などが、同社の海外展開力の源泉となっていると考えられる。
※

App Store ／ Google Play とは、アップル社や Google 社が運営するダウンロードサービスであるが、その特設ページに掲載（推奨アプリとして紹介）されることにより絶大な広告宣伝効果を期待できる。足元で急拡大している「キャプテン翼」についても App Store ／ Google Play のフィーチャーが効果的（かつ効率的）なプロモーションを実現したと言える。

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会社概要

創業以来、様々な IT 関連技術をサービスの形にして提供。
ソーシャルゲーム事業への参入が成長の引き金に
3. 沿革
同社の発祥は、2000 年 1 月に ( 株 ) サイバードの研究・開発部門として、ケイ・ラボラトリーを発足した
ところに遡る。2000 年 8 月にはサイバードの子会社として ( 株 ) ケイ・ラボラトリーを設立。携帯電話向けプログラムの開発等を手掛け、世界初の携帯電話上で動作する Java アプリケーションなどを発表した実績を持つ。創業以来、大規模・高負荷対応インフラサービスなどを含め、様々な IT 関連技術をサービスの形にして提供してきた。2004 年 11 月に商号を KLab 株式会社に変更すると、( 株 )USEN（現 USEN-NEXT
HOLDINGS<9418>）の連結子会社となったが、2007 年 2 月には SBI ホールディングス <8473> 等に同社株式が譲渡された。
同社の転機は、2009 年にソーシャルゲームに着目し、ヒットタイトルとなった「恋してキャバ嬢」をリリースしたことである。その後、ゲーム事業の伸びを背景として、2011 年 9 月に東証マザーズに上場。その後も、ゲーム事業を軸として事業基盤を拡大。海外展開にも積極的に取り組み、2012 年 2 月にシンガポール子会社、同年4 月には米国子会社とフィリピン子会社、同年 11 月には中国子会社を相次いで設立した。2012 年 5 月に東証1 部に市場変更。
2013 年 11 月には、創業以来の SI 事業部門及びライセンス事業部門を売却。その一方で、2015 年 8 月にはイベント事業等を行う子会社（KLab Entertainment）、同年 10 月にはベンチャーキャピタル事業推進のための子会社（KLab Venture Partners）、2016 年 8 月には日本食・文化を海外に展開する子会社（KLab Food &Culture）を設立、2017 年 7 月にはモバイルオンラインゲームのリサーチ・海外コンサルティング事業を行う ( 株 )スパイスマートを完全子会社化するなど、非ゲーム事業の推進にも取り組んできた。ただ、直近では、好調なゲーム事業に特化する方向へと事業方針を変更し、非ゲーム事業の整理を進めている※。
※

国際戦略の変更に伴い、フィリピン子会社は撤退を完了（2017 年４月）。また、事業方針の変更に伴い、KLabEntertainment は事業撤退を決定（2017 年 3 月）するとともに、KLab Food & Culture の譲渡を実施。

なお、2018 年３月開催の定時株主総会後の取締役会決議を経て五十嵐氏が代表取締役に昇格し、真田哲弥（さなだてつや）代表取締役会長兼社長（CEO）と五十嵐洋介（いがらしようすけ）代表取締役副社長（COO）の代表取締役 2 名体制となった。

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2018 年 8 月 29 日（水）http://www.klab.com/jp/██決算動向2018 年 12 月期上期業績は大幅な増収増益を実現。
「キャプテン翼」グローバル版が想定以上に急拡大
1. 2018 年 12 月期上期の業績
2018 年 12 月期上期の業績は、売上高が前年同期比 46.3% 増の 15,986 百万円、営業利益が同 31.7% 増の 2,593
百万円、経常利益が同 18.7% 増の 2,593 百万円、親会社株主に帰属する四半期純利益が同 17.8% 増の 1,713
百万円と大幅な増収増益となった。
売上高は、前期にリリースした「キャプテン翼」※ 1 及び「シャニライ」※ 2 による上乗せ分が増収に寄与した。
特に、「キャプテン翼」が国内版及びグローバル版ともに大きく拡大。FIFA ワールドカップロシア大会の開催が追い風となるなかで、多言語化※ 3 や積極的なプロモーション展開に加え、効果的な運営施策（各国代表の最新公式ユニフォームを着用した選手たちを配信）などが奏功した。また、海外売上高が 5,470 百万円（前年同期比 165.1% 増）と大きく拡大し、海外売上比率が 34.2%（前年同期は 18.9%）に高まったのも、「キャプテン翼」グローバル版によるところが大きい。
※1

国内版は 2017 年 6 月配信開始、グローバル版は 2017 年 12 月配信開始。
国内版は 2017 年 8 月配信開始、グローバル版は 2018 年 1 月配信開始。
※3
配信開始時の 6 言語対応（英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語、繁体字中国語）に加えて、2018 年 6 月からはアラビア語、ポルトガル語を追加。
※2

損益面では、売上高に連動して、労務費やプラットフォーム使用料（及び支払手数料）が増加したほか、外注費及び業務委託費※ 1 の拡大等により売上原価率が 66.5%（前年同期は 64.3%）に上昇。販管費も人件費※ 2 や広告宣伝費の増加※ 3 等により拡大したものの、増収により営業増益を確保した。一方、営業利益率は 16.2%（前年同期は 18.0%）に低下したが、積極的なプロモーションやイベント出展による広告宣伝費の増加、外部リソー
スの活用に伴う外注費及び業務委託費の拡大は計画どおりであり、利益率の低下も想定の範囲内と言える。また、
経常利益以下の伸び率が比較的緩やかなのは、円高進行により外貨建債権にかかる為替差損 61 百万円（前年同期は為替差益 175 百万円を計上）が発生したことが主因である。
※1

特に、リリース前のゲーム開発（プロト開発）にかかる費用が売上原価率の上昇につながったようだ。
国内社員数は 516 名（2017 年 6 月末は 451 名）に増加。2017 年 12 月期第 3 四半期より人員増強フェーズに移行した成果と言える。
※3「キャプテン翼」のプロモーション費用のほか、「Anime Expo2018」（アメリカ ロサンゼルスで開催）及び「Japan
Expo2018」（フランス パリで開催）への出展など。
※2

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決算動向

財務面では、アクセルマーク <3624> との資本業務提携※や自己株式の取得等により「現金及び預金」が減少した一方、固定資産が拡大したことにより、総資産では前期末比 1.7% 増の 18,933 百万円とわずかに増加した。
なお、固定資産の拡大は、ゲーム開発の進行による「ソフトウェア仮勘定」の計上のほか、アクセルマーク株式の取得などに伴うものである。一方、自己資本は、内部留保の積み増しにより同 9.6% 増の 13,760 百万円に拡
大したことから、自己資本比率は 72.7%（前期末は 67.4%）に上昇した。
※

2018 年 3 月 28 日に、スマートフォン向けゲームの企画・開発などを手掛けているアクセルマークと資本業務提携を締結。アクセルマークのゲーム開発リソースを活用し、同社のゲーム開発ラインの増強を図ることが目的である。本件に伴い、アクセルマークの普通株式 204,900 株を第三者割当の方法により取得し、この結果、同社はアクセルマー
クの第 2 位株主（保有比率 4.46%）となった。

2018 年 12 月期上期の概要（単位：百万円）
17/12 期上期実績
売上高18/12 期上期

構成比

実績

10,924

ゲーム事業

増減
構成比

15,986

5,061

46.3%

10,901

99.8%

15,851

99.2%

4,950

45.4%

その他

23

0.2%

134

0.8%

111

479.4%

売上原価

7,023

64.3%

10,624

66.5%

3,601

51.3%

売上総利益

3,901

35.7%

5,361

33.5%

1,460

37.4%

3,904

35.8%

5,320

33.6%

1,416

36.3%

-2

-12.3%

40

30.1%

43

-

販管費

1,932

17.7%

2,768

17.3%

835

43.2%

営業利益

1,968

18.0%

2,593

16.2%

624

31.7%

経常利益

2,185

20.0%

2,593

16.2%

407

18.7%

親会社株主に帰属する
四半期純利益

1,454

13.3%

1,713

10.7%

258

17.8%

ゲーム事業
その他

売上原価の内訳
労務費

1,278

1,580

302

23.6%

外注費／業務委託費

911

2,033

1,122

123.2%

使用料／支払手数料

5,380

7,612

2,232

41.5%

その他

-545

-602

-57

-

販管費の内訳
給与手当等

422

489

67

15.9%

広告宣伝費

724

1,289

565

78.0%

その他

784

988

204

26.0%

出所：決算短信、決算説明資料よりフィスコ作成

2018 年 12 月期上期末の財政状態（単位：百万円）
増減

17/12 月期末

18/12 期 2Q 末

総資産18,60918,933

323

1.7%

自己資本

12,55013,760

1,210

9.6%

自己資本比率

67.4%

72.7%

5.3pt

-

増減率

出所：決算短信、決算説明資料よりフィスコ作成

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決算動向

2. 四半期業績の推移
四半期業績の推移を見ても、2018 年 12 月期第 2 四半期の業績は、売上高が 8,059 百万円（前年同期比 42.0% 増、
前四半期比 1.7% 増）、営業利益が 1,247 百万円（前年同期比 20.8% 増、前四半期比 7.2% 減）と高い業績水準を維持していると評価できる。特に、売上高は、過去最高を更新した 2017 年 12 月期第 4 四半期に次いで 2 番目の水準となっている。
海外売上高の四半期推移を見ると、「キャプテン翼」グローバル版が想定以上に急拡大したことにより、2018
年 12 月期第 2 四半期は 2,996 百万円と前年同期比で約 3 倍に伸長し、過去最高（四半期ベース）の売上高を更新。
同社の業績の伸びを力強くけん引していると言える。
なお、前四半期比で増収となったのは、「キャプテン翼」が日本版及びグローバル版ともに好調であったことが理由であるが、「スクフェス」※ 1 及び「ブレソル」※ 2 については、キャンペーンの反動等により前四半期比で減収となっている。したがって、「キャプテン翼」が他タイトルの減収分をカバーする格好で増収を確保したと言える。
※1「スクフェス 5 周年記念セット」の販売が好調も、以降はその反動で減少。
人気キャラクターガチャの再販や劇場版キャラクターガチャが好評であったものの、「千年血戦篇」のキャラクター
配信や全世界 3,000 万ダウンロードキャンペーンを実施した前四半期には及ばなかった。

※2

一方、費用面では、「労務費及び人件費」や「外注費及び業務委託費」、広告宣伝費が増加傾向にあるが、営業利
益率は 15% ～ 18% 水準で推移している。前四半期比で営業減益となったのは、社員数の増加（新卒採用を含む）に伴う人件費や積極的なプロモーション展開による広告宣伝費の増加など、今後の売上拡大に向けた先行費用によるものである。

売上高及び営業利益の四半期推移
（百万円）

売上高

営業利益
㻤㻘㻡㻟㻥

㻥㻘㻜㻜㻜

㻣㻘㻥㻞㻣

㻤㻘㻜㻜㻜

㻤㻘㻜㻡㻥

㻣㻘㻟㻝㻟

㻣㻘㻜㻜㻜
㻢㻘㻜㻜㻜
㻡㻘㻜㻜㻜

㻡㻘㻣㻝㻝
㻡㻘㻜㻜㻤

㻠㻘㻤㻞㻜

㻡㻘㻞㻠㻥

㻡㻘㻢㻣㻡

㻠㻘㻜㻡㻤

㻠㻘㻜㻜㻜
㻟㻘㻜㻜㻜
㻞㻘㻜㻜㻜
㻝㻘㻜㻜㻜

㻜

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㻥㻟㻡㻌

㻝㻘㻜㻟㻞㻌

㻝㻘㻞㻟㻣㻌㻝㻽㻞㻽㻟㻽㻝㻘㻢㻤㻠㻌

㻝㻘㻟㻠㻡㻌

㻝㻘㻞㻠㻣㻌

㻝㻽

㻞㻽

㻞㻠㻟㻌

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㻙㻝㻘㻜㻜㻜
㻝㻽

㻞㻽

㻟㻽

㻠㻽

㻝㻢㻛㻝㻞期
出所：決算説明資料よりフィスコ作成

㻝㻣㻛㻝㻞期㻠㻽㻝㻤㻛㻝㻞期

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決算動向

海外売上高及び海外売上比率の四半期推移（百万円）

海外売上高（左軸）

海外売上比率（右軸）

㻟㻣㻚㻞㻑

㻞㻘㻤㻜㻜
㻟㻝㻚㻞㻑

㻞㻘㻠㻜㻜

㻟㻡㻚㻜㻑
㻟㻜㻚㻜㻑

㻞㻘㻜㻜㻜

㻝㻘㻢㻜㻜

㻝㻥㻚㻤㻑

㻞㻜㻚㻞㻑

㻝㻥㻚㻣㻑
㻝㻠㻚㻡㻑

㻝㻘㻞㻜㻜

㻝㻤㻚㻝㻑

㻝㻥㻚㻡㻑

㻞㻡㻚㻜㻑

㻝㻣㻚㻥㻑

㻞㻘㻥㻥㻢

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㻝㻡㻚㻜㻑

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㻠㻜㻚㻜㻑

㻝㻘㻠㻞㻠
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㻟㻽

㻠㻽

㻝㻘㻡㻟㻜

㻝㻜㻚㻜㻑

㻝㻘㻜㻞㻣
㻡㻚㻜㻑

㻜

㻜㻚㻜㻑
㻝㻽

㻝㻢㻛㻝㻞期
出所：決算説明資料よりフィスコ作成



㻞㻽

㻟㻽

㻠㻽

㻝㻣㻛㻝㻞期㻝㻽㻞㻽㻝㻤㻛㻝㻞期██業績見通し
新作タイトルのリリース時期の見直しにより、
通期業績予想を減額修正
1. 2018 年 12 月期の業績予想
2018 年 12 月期の通期業績予想（レンジ形式）※について同社は、2018 年 8 月 7 日に期初予想を減額修正した。
上期業績が好調であったにもかかわらず、通期業績予想を減額修正したのは、下期に予定していた新作タイトルのリリース時期を遅らせたことが理由であり、それ以外の前提条件に変化はない。昨今の市場環境や動向を鑑み、より完成度を高める必要があると判断したことが、リリース時期の見直しにつながった。
※

同社は、2017 年 12 月期よりレンジ形式による「通期業績予想開示」を採用している。なお、レンジ形式による「通期業績予想開示」に変更したのは、新作タイトルのヒット度合いにより業績が大きく変動することや、2016 年 12 月期まで採用していた「翌四半期業績予想」では企業価値を長期目線で判断するには情報不足となることが理由である。

減額修正後の業績予想は、売上高が 30,000 百万円（前期比 12.0% 増）～ 33,000 百万円（同 23.2% 増）、営
業利益が 2,750 百万円（前期比 43.8% 減）～ 4,250 百万円（同 13.1% 減）、経常利益が 2,750 百万円（前期比43.3% 減）～ 4,250 百万円（同 12.4% 減）、親会社株主に帰属する当期純利益を 1,600 百万円（前期比 48.8% 減）～ 2,600 百万円（同 16.9% 減）と増収減益を見込んでいる。

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業績見通し

下期は 3 本～ 5 本の新作タイトルによる業績貢献を想定。また、レンジ設定の考え方は、既存タイトルの売上
ライフサイクル（自然減）及び新作タイトル（既存タイトルの海外展開を含む）のヒット度合いを反映したものである。すなわち、レンジ幅上限は、新作及び既存タイトルが好調だった場合を想定する一方、レンジ幅下限は、新作及び既存タイトルが不振だった場合を想定した設定となっている。なお、上限・下限のいずれも新作タイト
ルのリリース時期は保守的に設定しているようだ。
一方、費用面では、新作タイトルの積極的なプロモーション展開やイベント出展による広告宣伝費の増加、新作タイトルのリリースに伴う運営費用（労務費、外注費／業務委託費、減価償却費）の増加、人員拡大に向けた労務費及び採用関連費の増加を見込むとともに、2019 年 12 月期以降の事業展開を見据え、積極的な投資を行っていく方針である。
通期業績予想の達成のためには、下期の売上高が 14,014 百万円～ 17,014 百万円、営業利益が 157 百万円～ 1,657
百万円必要となる。弊社では、新作タイトルのリリース時期については不確実性があるものの、「キャプテン翼」
グローバル版が想定以上に好調に推移していることや、他の主要タイトルについても大きく落ち込む懸念が少ないことから、仮に新作タイトルが不振であったとしても、レンジ下限は保守的な水準であるとみている。
2018 年 12 月期の業績予想（単位：百万円）
17/12 期実績

構成比18/12 期予想
修正前

構成比

修正後

増減
構成比

修正前

増減率

修正後

増減率

売上高
上限
下限

26,77738,50033,00011,723

43.8%

6,223

23.2%

33,50030,000

6,723

25.1%

3,223

12.0%

営業利益
上限
下限

4,891

18.3%

4,853

18.1%

3,127

11.7%

6,250

16.2%

4,250

12.9%

1,359

27.8%

-641

-13.1%

3,750

11.2%

2,750

9.2%

-1,141-23.3%-2,141-43.8%

6,150

16.0%

4,250

12.9%

1,297

26.7%

-603

-12.4%

3,650

10.9%

2,750

9.2%

-1,203-24.8%-2,103-43.3%

4,200

10.9%

2,600

7.9%

1,073

34.3%

-527

-16.9%

2,350

7.0%

1,600

5.3%

-777

-24.8%-1,527-48.8%

経常利益
上限
下限
当期純利益
上限
下限

出所：決算短信よりフィスコ作成

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業績見通し

2. 新作タイトル及びパイプラインの状況等
今期 1 本目となる新作タイトル「ガールズ & パンツァー あつまれ！みんなの戦車道！！」（外製及び他社 IP）※ 1については 8 月 3 日にリリースし、順調に立ち上がったようだ。また、2018 年 8 月 8 日時点のパイプライン（本開発中及びプロト開発）は内製 2 本（そのうち他社 IP が 1 本、自社 IP が 1 本）
、外製 4 本（そのうち他社 IP
が 3 本、自社 IP が 1 本）の合計 6 本となっている。そのうち「禍つヴァールハイト」は 6 月 7 日より、
「幽☆
遊☆白書 100% 本気 ( マジ ) バトル」
は 7 月 30 日より事前登録受付を開始している※ 2。一方、既存タイトルの「キャ
プテン翼」については 6 月 28 日に中国大陸版をテストオープン。中国においては課金への考え方や遊び方が他の国と比べて特殊であることから、その嗜好や考え方に合うように調整した上で、いずれ正式版をリリースする計画である。
※1

茨城県東茨城郡大洗町を舞台として、戦車戦の全国大会で優勝を目指す女子高生たちの奮闘を描く人気アニメ「ガールズ & パンツァー」をゲーム化したものであり、( 株 ) バンダイナムコエンターテインメントがパブリッシングし、開発を同社が担当。ゲームシステムは非常にシンプルであり、基本的にはキャラクターゲームと言えるが、上位ランカーを狙うユーザーにとっては課金要素も強いゲームとなっているようだ。
※22018 年 8 月 28 日にリリース済み。

パイプラインの状況（2018 年 8 月 8 日時点）

出所：決算説明資料より掲載

弊社では、他社 IP によるタイトルは、今後も一定の業績貢献は期待できるものとみている。一方、自社 IP については、しばらくヒット作品を生み出していない同社であるが、自社 IP 創出とメディアミックス展開は今後の事業拡大や収益基盤の更なる強化はもちろん、組織能力の向上（優秀な人材の獲得やモチベーションの向上、ノウハウの蓄積等）のためにも重要な戦略テーマとなっており、弊社でも大きな可能性を秘めているものとして注目している。特に、現在開発中の自社 IP タイトルには外部の有力なクリエイターが協力しており、その成果が期待される。

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2018 年 8 月 29 日（水）http://www.klab.com/jp/██過去の業績推移
過去の業績を振り返ると、「スクフェス」がヒットした 2014 年 12 月期にそれまでの過去最高の売上高を更新したものの、その後は 2016 年 12 月期まで減収傾向が続いた。2015 年リリースタイトルが不振だったほか、
2016 年 12 月期は方針転換等に伴い新規タイトルのリリースを見送ったことから、「スクフェス」等の既存タイ
トルの自然減をカバーできなかったことが理由である。2017 年 12 月期は、一転して既存タイトルの伸びや新作タイトルの貢献により大きく拡大するとともに、収益構造の安定化も図れており、同社は新たな成長フェーズに入ってきた。
また、海外売上高は、「スクフェス」や「ブレソル」により順調に拡大してきたが、足元ではさらに「キャプテン翼」の伸びが著しい。
利益面では、2013 年 12 月期に営業損失を計上しているが、相次ぐ海外拠点の設立により固定費が膨らんだことに加えて、開発遅延によりリリース本数が計画を下回ったこと、新規タイトルについても不振であったこと、開発遅延を取り戻すための外注費が拡大したことが要因である。ただ、2014 年 12 月期以降は、低利益・赤字案件からの撤退や、それに伴う開発リソースの捻出による人員削減、固定費の変動費化により、原価低減や販管費の圧縮を進め、収益体質の改善（損益分岐点の引き下げ）を進めてきた（ただし、人員計画については 2017年 12 月期第 3 四半期より増員フェーズに移行）。なお、2016 年 12 月期の売上原価率の悪化はイベント事業の影響（一過性の要因）によるものである。2017 年 12 月期は、増収効果や収益体質改善の成果により大幅な増益（利益率の向上）を実現した。
財務面では、第三者割当増資により 2014 年 12 月期末の自己資本比率は 70.8% に上昇し、その後も概ね 70%を超える水準で推移している。

海外売上高の推移
（億円）

㻢㻜
㻠㻥㻚㻥
㻡㻜

㻠㻜

㻟㻞㻚㻤

㻟㻜

㻝㻤㻚㻡

㻞㻜
㻝㻝㻚㻝
㻝㻜

㻜
㻝㻠㻛㻝㻞期連
出所：決算説明資料よりフィスコ作成

㻝㻡㻛㻝㻞期連㻝㻢㻛㻝㻞期連㻝㻣㻛㻝㻞期連

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過去の業績推移

売上原価率及び販管費率の推移
売上原価率

販管費率

㻥㻜㻚㻜㻑
㻣㻣㻚㻜㻑

㻤㻜㻚㻜㻑
㻣㻜㻚㻜㻑

㻣㻟㻚㻡㻑

㻢㻣㻚㻥㻑

㻢㻣㻚㻥㻑

㻢㻠㻚㻟㻑

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出所：決算短信よりフィスコ作成

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出所：決算短信よりフィスコ作成

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2018 年 8 月 29 日（水）http://www.klab.com/jp/██成長戦略
1. 事業方針
スマートフォンゲームを取り巻く環境変化が厳しいなか、ここ数年にわたって同社は、内部開発によるゲーム事業中心から、外部開発／パブリッシングによるゲームタイトル数を増加させるほか、非ゲーム事業の推進により、三分鼎立（さんぶんていりつ）の状態を目指してきた。ただ、前期において新作タイトルが順調に立ち上がり、
既存タイトルも好調であったことから、特定タイトルに収益依存せず複数タイトルからバランスよく収益を獲得できる構造になってきたこと（ゲーム事業のボラティリティの高さが経営に与えるリスクが後退したこと）を理由として、好調なゲーム事業に特化（経営資源を集中）し、ゲーム事業で更なる成長を目指す方向へと舵を切った※。
※ゲーム事業とシナジーが高い新規事業（ゲーム周辺事業）は常に検討。

2. 今後の方向性
同社は、ゲーム事業を更に成長させるために、(1)Japanese IPs（有力 IP の獲得）、(2)Global Growth（海外パブリッシングの強化）、(3)Original Creations（自社 IP 創出）の 3 つのキーワードを掲げ、以下の施策に取り組む構えである。
(1) Japanese IPs（有力 IP の獲得）
a) IP タイトルの高ヒット実績を生かした人気 IP の獲得により、引き続き長期安定運営を目指す。
b) 中国を含む海外展開力を養い、パブリッシャーとしての魅力を高める。
c) アニメ出資等を通じて IP ホルダーとの関係を強化する。
(2) Global Growth（海外パブリッシングの強化）
a) 海外展開によりゲーム 1 タイトル当たりの収益の最大化する。
b) 欧米・アジアにおけるパブリッシングを強化する。
c) 世界最大規模の市場となった中国でも配信を強化し成長を加速する。
(3) Original Creations（自社 IP 創出）a) 原作開発に秀でた人材の獲得、パートナーアライアンス、社外の有力クリエイターとの連携を強化。
b) アニメ化などのメディアミックス展開等でコアなファン層を育成。その後ゲーム化し、ゲームのヒット率を高める（すなわち、音楽やライトノベル、ドラマ CD、コミック、アニメ、興行等の複合的なメディア展開を行った上で、ゲーム化の可能性を探る）。
c) ゲーム化未決の作品も世に送り出していく。

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成長戦略

弊社では、スマートフォンゲーム市場の先行きに不透明感があるなかで、海外への展開、残存者利益の享受（外部リソースの活用を含む）が同社の成長を支えるものとみており、その動向に注目している。また、運営力の高さが発揮されてきたことや、「リスクヘッジよりも売上成長」をキーワードとしたゲーム事業への集中・非ゲーム事業等の整理も経営の安定性を評価するうえで、プラスの材料と言える。今後も、日本の IP をゲーム化し世界中へ展開していくノウハウや独自のマーケティング力を生かして、いかに同社ならではの新たな価値を創出していけるかが成功のカギを握るだろう。

██株主還元
自己株式の取得を重視した株主還元方針
同社は、今後の事業展開や企業体質の一層の強化に向けて内部留保に努めるため、これまで配当を実施してこなかったが、2017 年 12 月期は経営成績が過去最高を更新したため、2017 年 12 月末基準の株主向けに特別
配当 9 円を実施した。ただ、今後の株主還元については、配当よりも自己株式の取得を積極的に検討する方針を打ち出しており、2018 年 12 月期については現時点で配当の予定はない。一方、自己株式の取得については
350,000 株（500 百万円）を上限とする取得を 2018 年 3 月 28 日に決議すると、４月 23 日～ 24 日において
261,100 株（499 百万円）の自己株式を取得（終了）している。
同社の株主還元の考え方は、積極的な事業投資を優先すべきフェーズにある同社にとって、固定されたタイミン
グで固定的な現金支出を伴う配当よりも、実施するタイミングや金額を同社が柔軟に定めることができる自己株式の取得のほうが適している上、株主にとっても 1 株当たり株主価値の向上や株式市場における需給バランスの改善を図ったほうが、結果としてメリットが大きいとの判断に基づくものである。また、株主還元の規模については、事業拡大のための投資余力や財務的安全性とのバランスを考慮しながら決定する方針としている。
弊社でも、海外展開を含めて成長に向けた投資機会が豊富にあることに加え、自社 IP の創出やマルチメディア
展開など、新たな事業投資を通じて収益基盤をさらに強化すべき段階にあることから、できるだけ機動性のある投資余力を確保しておくことが戦略的に重要であると認識しており、同社の考え方には合理性があるものと評価している。
また、中長期にわたり保有してもらえる株主を増やすことを目的として、株主優待制度を導入している。2018年以降の毎年 12 月末時点株主に対しては、同社人気タイトルをデザインしたオリジナル QUO カードを、保有株式数／保有期間に応じて２枚から 5 枚進呈する内容である。

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