擬人化した物体によるインタラクション手法の提案
大澤 博隆†

向 井淳†

今 井倫

太††

Interaction method using anthropomorphized object
Hirotaka Osawa,† Jun Mukai† and Michita Imai††

1. は じ め にthrow garbage
into this trash

throw garbage
into my head

本研究ではエージェントによる情報伝達の一手法として，物体に人間の身体部品を取り付けて，物体の擬人化を行うディスプレイロボットを提案する．物体を擬人化することで，人間と環境中の物体との直観的なインタラクションが可能になると考えられる．
エージェントによる情報提示手法として，従来では
図 1 上のように，擬人的な CG エージェント2) やロ

trash

trash

図 1 擬人的なエージェントとディスプレイロボットの違い
Fig. 1 Difference between anthropomorphic agent anddisplaying robotボット1) が主に使用されてきた．しかしながらこの手法では，エージェント自体の身体イメージと説明対展示場で動かし幅広い性別・年代のユーザとのインタ

象の物体の身体イメージが異なり，物体と別に擬人的ラクションを行い，ユーザによるアンケート評価を取なエージェントが存在する形になるため，図 1 左の得し，結果を検討した．

ようにユーザの興味対象が，説明対象よりも説明を行うエージェントに向かってしまい，円滑なインタラク

2. 調

査

ションが進まない可能性が考えられる．一方，ディス調査は，慶應義塾大学矢上キャンパスで行われた矢プレイロボットを使用し，擬人的な目や腕を物体に取上祭（文化祭）の研究室展示にて２日間行った．ディり付ける手法では，図 1 右のように物体が直接擬人化

スプレイロボットの実装対象は，卓上サイズのゴミ箱，され，エージェント自体の身体イメージと物体の身体室内用運動器具のエアロバイクであった．物体からイメージが統一されるため，ユーザの注意が他に向かユーザへのインタラクションシナリオとしては，ユーうことがなくなると考えられる．

ザの顔を認識し，そちらに向かって手と目を動かし，筆者らの以前の研究では，目を取り付けた冷蔵庫に呼び込みを行う単純なタスクを使用した．

よるインタラクションを評価し，物体擬人化によってディスプレイロボットの評価のため，来場者に対し，ユーザが物体の意図を受け取り易くなることが示され展示の見学・解説を行ったあと，アンケートによる評ている3) ．しかし，以前の研究では評価対象となった価を行ってもらった．アンケートでは，17 対の形容詞

年代は大学生に限定されており，性別も偏っていた．

対を用いた７段階の数値評価とディスプレイロボット

そのため，本研究ではディスプレイロボットを実際のが注視・呼びかけを行った際の印象について質問した．

† 慶應義塾大学理工学研究科
Graduate School of Science and Technology, Keio University†† 慶應義塾大学理工学部
Faculty of Science and Technology, Keio University

3. 結果

アンケートの有効回答数は，初日 17 人，2 日目 35人の合計 52 人であった．このうち，男性は 31 人，女性は 16 人，性別の無回答者は 5 人であった．また，

情報処理学会 インタラクション 2007

ロボットとのインタラクションを客観的に観察することが出来，気恥ずかしさを感じなくなるからではないかと考えられる．よって，今後は 10 代〜20 代にかけて，気恥ずかしさを感じさせず，インタラクションに集中させるようなシナリオの設計が必要になると考えられる．
図 2 性別による社交性値の差
Fig. 2 sociability by gender

図 3 年代による社交性値の差
Fig. 3 sociability by age

さらに，各自由記述より社交性が負と感じた来場者の中では，主に呼びかけ後の反応に戸惑っている人が多い事がわかった．これは，今回の取り付け対象であユーザの年齢は 10 代毎に区切って来場者に解答してるゴミ箱やエアロバイクからの手招きや呼びかけが不もらった．年齢の有効回答数は 46 人であった．

自然で，来場者が意図を適切に読み取れなかったため

アンケート取得後，まず，得られたアンケート結果ではないかと思われる．よって，今後は機器の形状やに対し，主成分分析を行って次元の削減を試みた．そ

機能を生かし，ゴミ箱であればごみを捨てるような発の結果，評価値が 1 以上となった軸が 6 つ存在した．

話，エアロバイクであれば運動を促す対話など，呼びこのうち，暖かい・うちとけた・すばやいといった形容

かけ対象の意図をはっきりさせるようなシナリオの設詞によって代表され，3 割弱の寄与率を持つ値を社交計が必要になると考えられる．

性値とし，これを評価基準に置いて，性別・年代ごとの平均値を求めた．結果，男性の平均値が −0.377851となり，女性の平均値が 0.433807 となった（図 2）．
また，年代ごとの平均値は図 3 の通りである．

4. 考察

5. 結論

本研究では物体に人間の身体部品を取り付けて，物体の擬人化を行うディスプレイロボットを提案した．
本研究では，擬人化された物体とユーザとのインタラクションを行うことで，ディスプレイロボットによるまず，ディスプレイロボットの取り付けられた物体擬人化という手法が，どの性別，どの世代に受け入れに対する，男性，女性の来場者が評価した社交性値にられるかを調査した．その結果，ディスプレイロボッ対して，F 検定を行った．その結果，分散が等しいこ

トは，主に女性にとって評価が高く，また 10 代からとが仮定できたため，等分散を仮定した t 検定を行っ20 代までの思春期の年代を除いて，各世代間に一定のた．その結果，p = 0.070 となり，男性と女性の評価好印象をもって受け入れられていることが確認できた．

した社交性値の違いに対して，有意傾向が見られた．
アンケートの自由記述では，女性の回答では，「かわいくてユニーク」など，ディスプレイロボットと物体を一体化して見た直観的な回答が多いのに対し，男性の方が「構造が簡素」など各部品の構造に注目した回答が多い．これより，女性の方が男性よりも，擬人化された物体を違和感無く捉えることが出来，その結果好意的な印象が出たのではないかと思われる．
次に，来場者の年代ごとの社交性値を調べた結果，図 3 の通りになった．この図より，特に 10 代から 20代にかけて擬人化された物体への評価が大きく下がり，そのあと緩やかに評価が良くなっている．
これは，10 代以下の年齢であれば，たとえ物体に目や腕がついていてもあまり抵抗感無く受け入れられるが，10 歳を過ぎると，目と腕をつけた物体とのインタラクションに気恥ずかしさを感じるようになるた
めではないかと考えられる．また，30 代から上にかけて，ディスプレイロボットに対する評価値が上がっていくが，これは年齢があがるにつれ，ディスプレイ

参考文献1) T. Kanda, H. Ishiguro, T. Ono, M. Imai, andR. Nakatsu, “Development and evaluation of
an interactive humanoid robot “Robovie.”,”in Proceedings of IEEE International Conference on Robotics and Automation (ICRA2002),
Washington, DC, USA, May 2002, pp. 4166–4173.
2) N.Mukawa, A.Fukayama, T.Ohno, M.Sawaki,and N.Hagita, “Gaze Communication between
Human and Anthropomorhic Agent,” in Proceedings of IEEE International Symposium on
Robot and Human Interactive Communication,
Bordeaux-Paris, France, Sept. 2001, pp. 366–370.
3) H.Osawa, J.Mukai, and M.Imai, “Anthropomorphization of an object by displaying robot,”in Proceedings of IEEE International Symposium on Robot and Human Interactive Communication, Hatfield, United Kingdom, Sept.
2006.