ゲームのちょっといいおはなし
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バックナンバー「テレビゲームのちょっといいおはなし（1 ～ 9 ・ 特別編）」は下記サイトからダウンロードできます （※ PDF ファイル形式となります）。
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ゲームのちょっといいおはなし
発行 / 平成 31 年 1 月
発行者 / 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会（CESA）
発行責任者 / 早川 英樹

ご自由に
お持ちくださいはじめにゲームのちょっといいおはなし・目次

2004 年から 2014 年にかけて、当協会では「テレビゲームのちょっといいおはなし」
冊子をシリーズとして定期刊行してまいりました。本冊子はゲーム業界関係者のみならず、
ゲーム業界内外の様々な方にも情報を発信する役割を果たしております。2014 年発刊の「特別編」を最後に、しばらく発刊を見合わせておりましたところ、業界内外の方々より本冊子の継続を希望されるご意見を多数いただきました。ご意見を踏まえ検討を重ねた結果、装い新たに「ゲームのちょっといいおはなし」として発刊するに至りました。多数のご要望をいただき、厚く御礼申し上げます。
近年では、ゲームの利用シーンが多種多様な形に進化しております。かつては据え置き型ゲーム機や携帯型ゲーム機などゲーム専用機による遊び方が中心でしたが、パソコンやス
マートフォンなどの汎用機によるゲーム利用も格段に増えてまいりました。インターネットを活用したゲームプレイも身近なものとして浸透してきており、従来には無かった新しい遊びの提案も次々と生み出されています。

今回「ゲームのちょっといいおはなし」では、ゲームに関する話題を 2 テーマ収録しております。ふだんゲームを熱心にプレイされている方々から、あまりゲームをプレイされない方も含め、いずれも幅広くご関心いただける内容となっております。ご一読いただくことで、ゲーム産業に対する関心を深めていただきたいと考えております。
またゲームを楽しんでいただく上で、ゲームプレイヤーの皆様や未成年者ゲームプレイ
ヤーの保護者の方がご留意いただきたい点について、過去に収録したマンガを再編集し掲載
しております。改めてご一読いただき、ご理解いただけますと幸いです。
平成 31 年 1 月
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会
会長 早川 英樹
本書は「2013CESA ゲーム白書（ 2013CESA Games White Parer）」「 2018CESA ゲー

ム白書（2018 CESA Games White Parer）」に掲載された内容を再編集・再構成したものです。
2013CESAゲーム白書

2018CESAゲーム白書

2013CESA Games White Parer

2018CESA Games White Parer

定価 7,000 円＋税

定価 7,000 円＋税

ISBN 978-4-902346-28-2

ISBN 978-4-902346-38-1

詳しくはホームページをご覧ください https://www.cesa.or.jp/survey/index.html

1『オンラインゲーム』はルール・マナーを守って楽しく遊ぼうね !

5『オンラインゲーム』はあらかじめプレイ時間を決めて上手に楽しく遊ぼうね !

11

勉強も仕事もオンラインゲームも、協力作業が大事だよ !

17

取扱説明書をよく読んでゲームを上手に楽しみましょう

23

ゲーム機の性能をよく知ってゲーム機からのインターネットを安全に利用しましょう29

共有利用のスマートフォンやゲーム機ではクレジットカード情報を保存しないで！

35

ネットワーク上でトラブルや犯罪に巻き込まれないために

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障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けて
国立病院機構 八雲病院 作業療法士 田中栄一

ゲームやろうぜ Project（当事者によるゲームアクセシビリティ支援ボランティアグループ）

原田義孝 高垣優太
亀井佳汰 堂向智樹

41〈ゲームニクスとはなにか〉～ゲームの「快適な操作性」と「夢中にさせる」要素を他の分野に応用する〜
亜細亜大学 都市創造学部 教授 サイトウ・アキヒロ

60

も く じ

新しい遊びが広がる一方で、未成年ゲームプレイヤーの方を中心とした不適切な利用事例も報告されております。当協会では引き続きさまざまな活動を通じ、トラブルを未然に防ぐための情報発信や、ゲームをよりよく知っていただくための活動に注力してまいりたいと考
えております。

家庭用ゲームの『年齢別レーティング』ってなぁに ?

家庭用ゲームの『年齢別レーティング』ってなぁに？

家庭用ゲームの『年齢別レーティング』ってなぁに？

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家庭用ゲームの『年齢別レーティング』ってなぁに？

家庭用ゲームの『年齢別レーティング』ってなぁに？

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『オンラインゲーム』はルール・マナーを守って楽しく遊ぼうね！

『オンラインゲーム』はルール・マナーを守って楽しく遊ぼうね！

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『オンラインゲーム』はルール・マナーを守って楽しく遊ぼうね！

『オンラインゲーム』はルール・マナーを守って楽しく遊ぼうね！

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『オンラインゲーム』はルール・マナーを守って楽しく遊ぼうね！

『オンラインゲーム』はルール・マナーを守って楽しく遊ぼうね！

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一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会（CESA）

『 オ ン ラ イ ン ゲ ー ム 』は あ ら か じ め プ レ イ 時 間 を 決 め て 上 手 に 楽 し く 遊 ぼ う ね ！

『 オ ン ラ イ ン ゲ ー ム 』は あ ら か じ め プ レ イ 時 間 を 決 め て 上 手 に 楽 し く 遊 ぼ う ね ！

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『 オ ン ラ イ ン ゲ ー ム 』は あ ら か じ め プ レ イ 時 間 を 決 め て 上 手 に 楽 し く 遊 ぼ う ね ！

『 オ ン ラ イ ン ゲ ー ム 』は あ ら か じ め プ レ イ 時 間 を 決 め て 上 手 に 楽 し く 遊 ぼ う ね ！

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『 オ ン ラ イ ン ゲ ー ム 』は あ ら か じ め プ レ イ 時 間 を 決 め て 上 手 に 楽 し く 遊 ぼ う ね ！

『 オ ン ラ イ ン ゲ ー ム 』は あ ら か じ め プ レ イ 時 間 を 決 め て 上 手 に 楽 し く 遊 ぼ う ね ！

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勉強も仕事もオンラインゲームも、協力作業が大事だよ！

勉強も仕事もオンラインゲームも、協力作業が大事だよ！

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勉強も仕事もオンラインゲームも、協力作業が大事だよ！

勉強も仕事もオンラインゲームも、協力作業が大事だよ！

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勉強も仕事もオンラインゲームも、協力作業が大事だよ！

勉強も仕事もオンラインゲームも、協力作業が大事だよ！
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取扱説明書をよく読んでゲームを上手に楽しみましょう

取扱説明書をよく読んでゲームを上手に楽しみましょう23

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取扱説明書をよく読んでゲームを上手に楽しみましょう

取扱説明書をよく読んでゲームを上手に楽しみましょう25

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取扱説明書をよく読んでゲームを上手に楽しみましょう

取扱説明書をよく読んでゲームを上手に楽しみましょう27

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ゲーム機の性能をよく知ってゲーム機からのインターネットを安全に利用しましょう

ゲーム機の性能をよく知ってゲーム機からのインターネットを安全に利用しましょう29

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ゲーム機の性能をよく知ってゲーム機からのインターネットを安全に利用しましょう

ゲーム機の性能をよく知ってゲーム機からのインターネットを安全に利用しましょう

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ゲーム機の性能をよく知ってゲーム機からのインターネットを安全に利用しましょう

ゲーム機の性能をよく知ってゲーム機からのインターネットを安全に利用しましょう33

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共有利用のスマートフォンやゲーム機ではクレジットカード情報を保存しないで！

共有利用のスマートフォンやゲーム機ではクレジットカード情報を保存しないで！

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共有利用のスマートフォンやゲーム機ではクレジットカード情報を保存しないで！

共有利用のスマートフォンやゲーム機ではクレジットカード情報を保存しないで！

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

ネットワーク上でトラブルや犯罪に巻き込まれないために
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パスワードを他の人に教えない・盗まない

ミニメールなどで「アバターやアイテムがもらえるから」などと言われても、絶対に指定されたパスワードに変えたり、誰かに教えたりしないでください。他の人に自分のパスワードを知られてし
まうと、自分の ID が他の人に勝手に使われて、大切なアイテムなどが盗まれてしまいます。

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他の人に迷惑がかかる
サイトへ誘わない3

自分の ID を他の人に使わせない・売らない
個人情報とは、個人の名前・住所・電話番号・メールア

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ゲームで迷惑がかかることや
不正な操作をしない

プロフィールやサークルなどサイト内のコミュニティ活動において、「男性」「女性」を特定した交際を希望する書き込みは禁止されています。これ
らの書き込みを行うと法律で罰せられる可能性があるため、書かないようにしましょう。

ドレス・学校名・銀行口座・クレジットカード番号など、個人に関係する情報のことです。ID やパスワードも、
もちろん立派な個人情報です。個人情報をむやみにブログ（日記）や掲示板などに書いてしまうと、それを見た

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個人の名前・住所・電話番号などをむやみに書かない

人に悪用され、迷惑なダイレクトメールの送付や訪問販
売などに利用されたり、本人になりすまして不正アクセスや詐欺などの犯罪行為に使われてしまいます。

ゲーム中のおしゃべり（チャット）で対戦相手にひど

9「男性」「女性」を特定した
交際を希望する書き込みをしない

いことを行ったり、突然接続を切ったり、ミニメール・
ブログ（日記）・掲示板などに他の人が嫌がるようなことを書いたりするのはやめましょう。また、自分にはそのつもりがなくても、思わぬ事で他の人を傷つけ5

他の人が嫌がるようなことをしない・書かない

他の人をだまそうとしたり、ウソをつかない、書かない39てしまう可能性があります。掲示板やブログ（日記）に書き込みをするときは投稿ボタンを押す前に、もう一度内容を確認する習慣をつけましょう。

自分が有利になるようにゲームを改造したり、「裏技」などと呼ばれる悪いこと、その他、ツールを使った不正な操作をしたり、ゲームの途中で突然接続を切ることはしてはいけません。これらの改造や不正な操作などによって、ゲームやアバター・
アイテムに不具合が生じてしまった場合、メーカーでは解決することができません。

10

お金を使う時には保護者に相談するメーカーのスタッフや他の人になりすますなど、他の人を騙そうとする事は絶対にしてはいけません。また、ID の登録情報に、他人の情報やうその内容を書くのはやめましょう。もしも何らかの問題が起きた時に、登録情報が正しく確認できないとメーカが対応できない場合があります。

お金がかかるゲームを遊ぶ時やアイテムを買うとき、家庭内で使っていいと決められている金額なのかを確認し、迷ったら保護者に相談しましょう。
自分の年齢を正しく入れると自動的に使えるお金の上限が決まる機能もありますので、上手に利用
してお金を使いすぎないようにしましょう。

ネットワーク上でトラブルや犯罪に巻き込まれないためにネットワーク上でトラブルや犯罪に巻き込まれないために自分の ID は登録した本人だけしか使えません。自分の ID を他の人に貸したり、あげたり、売った
りすることや、他人の ID を借りたり、もらったり、買ったりしてはいけません。自分のものではない
ID を使ったことで何らかの問題が起きたとしても、トラブルを解決することができなくなります。

メーカーの掲示板などでは、怪しいサイトの URL（http:// 〜などの文字列）をミニメールやチャッ
ト、掲示板やブログ（日記）などに書き込みすることが禁止されています。他にも、自分で作ったサイトなどの URL の投稿も、トラブルが起こる原因になる場合があるため削除されることがあります。

ゲーム機やスマートフォンを 1 日どのくらい（何時間）利用するのかについて家族と話し合いましょう。年齢などそれぞれの家庭の実情に合ったルー
ルを作って、楽しく遊びましょう。

時間を決めて遊ぶ40

障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けて
国立病院機構 八雲病院

作業療法士

田中栄一

ゲームやろうぜ Project（当事者によるゲームアクセシビリティ支援ボランティアグループ） 原田義孝
https://www.gyp55.com/ 亀井佳汰

高垣優太
堂向智樹

■ゲームのある生活は出会いをつくってくれるもの「あなたにとってゲームとは？」と入院者に尋ねてみると、その答えから「ゲームがあるから、救われた」と感じている人が多いことが分かりました。

力の弱い障がいのある子どもたちにとってゲームができる環境は、身体に障がいのない学齢期の男の子らが、サッカーや野球といったスポーツを通して「誰かと競ったり、仲間と協力して成果を分かち合う喜び」を得るのと同じ経験をする
機会になっているようです。

現在、高校 2 年生になる I くんの将来の夢は、ゲームクリエイター。同じ障が1. はじめに私が所属する八雲病院では、主に 10 〜 40 歳代のデュシェンヌ型筋ジストロ

I くんがまだ小学生だった頃、身体の不自由さのため授業では参加できる場面がフィー（以下、筋ジストロフィー）の人たちが入院生活を送っています。筋ジス

限られ、学校の中に自分の居場所をうまくつくれずにいたようです。体育は見学

食事など、身の回りのことも難しくなります。私はここで作業療法士という仕事

それほど楽しいとは思えなかったと言います。

トロフィーは、10 代の頃に発症し、手足の筋力が徐々に弱くなり、服の着替えやをしています。

がほとんどで、唯一参加していたドッジボールも、車椅子でただ逃げ回るだけで、しかし、放課後は違います。同じクラスの友達が I くんの家に集まりゲームを作業療法（以下、OT）とは、歩きづらくなったら電動車椅子で自由に動き回囲んで毎日ワイワイと遊んでいました。ゲームだったら、同じ条件で同じ時間を日常の活動がしづらくなった場合に、これまでの方法を見直し、元気な生活を再にとって、ゲームとは「出会いをつくってくれるもの」であったと語ってくれま

れるように、黒板の板書が難しいのであればパソコンを工夫して筆記をするなど、共有できるのです。「もしゲームがなかったら、孤立していたかも」と話す I くん

獲得し活動の可能性を広げていくため、作業活動を用いて治療・援助・指導する

した。

ことです。

家庭用ゲーム・パソコン用ゲーム（以下、ゲーム）も支援の対象となる活動のしかし、病気の進行で、手の力が弱くなりゲーム操作が難しくなると、これまで競い合っていた仲間とも次第に距離を置くようになったようです。

一つです。ゲーム人口は多く、入院している筋ジストロフィーの人たちの 71％がゲームで遊んでいます（図表 1、写真 1）。

■だってできないのは当たり前でしょ
ゲームをしている入院者のすぐ隣で、観戦をしていた A くんに「ゲームをやら障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けて障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けていのある人でも遊べるゲームを作ることが目標だそうです。

ないの？」と尋ねたことがありました。

なぜ、そんなことを聞くのだろうとキョトンとした様子の A くんから「手が動かないからやらない」と、それが当たり前であるという返事が返ってきました。

なぜゲームをやりたいと思わないのだろうか、この諦めのよさに疑問を抱きましたが、学齢期からさまざまな喪失体験を積み重ねていくことで、自分の将来に「できないことが増えていく」ことは想像できても、可能性が増えていくイメージは持ちづらいのでしょう。

「できないから、やらない」。これが、彼らの方程式になります。それではもっ

図表 1

41

八雲病院入院者 82 名（9 歳〜 51 歳）のゲーム利用率

写真 1

ゲームプレイを観戦し盛り上がる面々

たいないと思いませんか？

42ゲーム利用状況を調べてみると、比■お母さんの作ったコントローラの工夫較的まだ手が動く 10 代から 20 代前

病室をのぞいてみると、無数の割り箸

半は、ゲーム機で遊ぶことができ、中で作られた棒がまるで針山のようにゲーでも画面と操作ボタンが一体型である

ムコントローラ（以下、コントローラ）

携帯型ゲーム機の利用者が多いというに取り付けてありました（写真 2）。先日、結果が出ました（図表 3）。

お母さんが見舞いに来たときに一緒に考えた工夫のようです。

この棒は、ボタンを弱い力でも押せる「ちょっとした工夫で、ゲームが遊べる

写真 2

A くんのお母さんの手作りのコントローラの工夫

筋ジストロフィー入院者のゲーム機利用状況

20 代後半からは、据え置き型のゲーようになる」。そんな視点に気付かせてくれたエピソードです。

ム機もしくは、パソコンのみでゲームプレイをしている人が多くなります（図できなくなったからしょうがないと諦めるのではなく、どうやったら操作しやす表 4）。ユーザーに聞くと、「まだ手がくできるのかという前向きな選択ができるようにサポートしたいと思っています。

動く間はゲーム機を使っていたが、指が全国で、このような障がいのある人たちが、「僕にもできた！」と言えるような

動かないので、今はパソコンだけでゲー支援を待ち望んでいます。

ムをしている」と話してくれました。こ2. 筋ジストロフィーにみるゲーム操作の困難さの特徴は？

図表 4筋ジストロフィー入院者 58 名のゲーム利用環境

力の弱い障がいのある筋ジストロフィーの人たちは、ボタンが固くて押しづらのように、障がいが重度になってくると、ゲーム操作の困難さがゲーム環境の選択肢を限定的にしています。

い、手が届きにくくてうまく押せない、同時押しや連射が難しいなどと、コントロー
ラの操作では、容易には克服できない課題をたくさん抱えています（図表 2）。
病気の進行でゲーム操作が困難になってくる

図表 2

ゲーム操作の困難さの特徴

2 歳になる B くんは、お兄ちゃんとの 2 人兄弟。2 歳頃の遊びといえば、おもちゃを振り回すなど、身体や手を大きく使った遊びが中心です。しかし
写真 3 標準コントローラの操作は難しい

このため、ゲームの種類によって「できる」「できない」の差が生まれやすく、アクション、シューティング、格闘、スポーツゲームなど、動きが早く複雑な操作が要求されるゲームは次第にできなくなり、動きの少ないゲームを選んで遊ぶようになるようです。

3. いろいろな方法で、克服されてきたゲーム操作の工夫例
1）兄弟で遊びたい（B くんの場合）●コントローラが重い●ボタンが固い●ボタンまで手がとどかない●限られたボタンしか押せない●同時押しを必要とするゲームが難しい●早いタイミングのあるゲームが難しい●連射が難しい43

図表 3

障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けて障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けてように、テコの原理で作られていました。

B くんは、生まれながらにして力が弱い脊髄性筋萎縮症。椅子に座っているのも難しい B くんが発揮できる指の力は 10gf 程度。おもちゃ遊びは到底困
難です。

写真 4

標準コントローラの操作の様子。
ボタンが固くて押せません

44そこで、ゲームだったら兄弟で一緒に遊べないかと相談を受けました。コント

ローラのボタンを押すには、100gf ほどの力が必要です。そこで、B くん専用のコントローラを作りました（写真 5）

使わないゲーム方法を検討しました。

B くん専用のコントローラ
写真 7

B くん専用コントローラは、一般製品のコントローラを改造し、ボタンの配線を引き出し、10gf 以下の軽い力で押せるようにスイッチと配置を工夫したもの

C くんの利用できる指につけるスイッチ

1 つのスイッチを押すのが精いっぱいという C くんの手で（写真 7）、携帯ゲーです。

ム機をスイッチで操作するには、どのような工夫・方法があるのでしょう？

れません。しかし、身の回りのことはすべて介助が必要で受身的な生活環境の B

ンして選べるように操作方法を変更しました。この工夫の導入以降、ゲームプレ「2 歳の子どもの遊びにゲームなんてとんでもない」とお叱りの声もあるかもしくんです。自分で周囲に働きかけた結果が、「のれんに腕押し」ではなく、ちゃんと成果となってフィードバックされる能動的な体験は、情緒の発達に欠かせませ今回は、必要なボタンだけをスイッチで押せるように、自動でボタンをスキャイをしていても体調を崩すことはありません。

ん。また、同じく大切なのが、兄弟で遊べるという選択肢を見つけられたことです。
ゲーム活動は、おもちゃで遊べない障がいのある子どもたちの“やってみたい”を育てるきっかけに貢献しています。

障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けて障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けて

写真 5「ゲームの時間を減らしたら良くなるよ」と、看護師さんからの提案がありまし

たが、やはりゲームをしたい！というニーズの C くんです。そこで、口の動きを2）ゲームを続けたい（C くんの場合）
人工呼吸器をつけている C くんは、口にくわえた棒で携帯ゲーム機のボタンを押すゲームプレイスタイル（写真6）。しかし、ゲームの後は、お腹が張っ

写真 8て苦しくなるようです。ボタンを押す
際に喉を閉め、人工呼吸器から送られ障がいのあるなしに関係なく、ついついゲームに熱中してしまうこともありまる空気が間違って胃の方に入り込むた
めです。

45

スイッチで操作できるように工夫された携帯ゲーム機

写真 6

口にくわえた棒でボタン操作

すが、障がいのある場合では、身体に負担をかける（二次障がい）ことがないよ
うに特に注意しながら遊びやすい環境づくりの支援が必要です。

463）できるから大丈夫
携帯型ゲームで遊ぶ D くんは、崩れた姿勢でゲームをしています。他の人からみると、なんとも苦しそうな体勢ですが、D
くんは、大丈夫だと答えます。頭が支えきれずに下がってしまいますが、指先は動くので、膝の上にゲーム機を乗せれば操作できると、自分で見つけた理にかなった代償

写真 9

D くんのゲーム操作姿勢的な方法です（写真 9）。

写真 12

近い将来、脊柱変形が強くなる（背骨が曲■みんなそろって、ゲーム大会

がる）ことが予想され、呼吸や嚥下障がい

E くんグループは、冬休みの時間を利用して、対戦ゲームをみんなで遊ぼうとの要因となる恐れがあります。

ゲームを取り上げるのではなく、例えば、いう企画を立てました。いつものメンバー同士で遊ぶには、コントローラが使え

ゲーム画面が顔の正面にくるようにテーブ
ルの高さを調整し、操作しやすい環境を整えるというのはどうでしょうか（写真 10）。

ない E くんのコントローラを改造する必要があります。
写真 10

テーブルの上にゲームを置いて画面の見やすさを改善

D くんのように、「できるから大丈夫」と答える人は多く、この大丈夫が身体に合ったゲーム環境調整の機会を遅らせるこE くんグループの中でまだ手の動きがよい F くんが、E くんの指示の下、不慣れながらもはんだごてを使い、配線を引き出して、改造を手伝います（写真 13）。
こうやってワイワイと時間を過ごすのも楽しそうです。

とになります。これまで、「できない→できる」の工夫例を紹介してきましたが、障がいのある人たちの「大丈夫」の言葉をきっかけに、「では、ここはどう？」と少し話を広げて、本人が気付いていない困りごとを発見していく関わりも大切です。
4）コントローラの改造

障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けて障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けてしかし、このままの姿勢が長く続くと、改造したゲーム機をテスト。スイッチでゲームを操作します■二人三脚で新しいゲームハードの発売日がくると、OT スタッフは身構えます。「ゲーム買っ写真 13た！できるようにして！」と、入院者がOT 室へ相談に訪れるからです。電子工作

コントローラができて、いよいよ対戦です！障がいの程度が異なっていても、に詳しくない女性スタッフも駆り出され、道具の工夫で一緒に遊べます。ちなみに結果は、改造コントローラを使った E く

コントローラの基盤をのぞきながら、どうんの圧勝でした（写真 14）。

したら使いやすくなるのかを入院者と一緒に頭を抱えながらの試行錯誤が始まります（写真 11、写真 12）。
47

E くんグループによるコントローラの改造 Project

写真 11 OT スタッフと入院者でコントローラの改造

E くんのようにゲームセンスがあってもコントローラが十分に操作できないと、本人の良さが発揮できない現状があるのです。

48

「誰でも、どこに住んでいても、ゲームがやりたい」という要望に応えるには、

コントローラの改造という手作業の対応では不十分です。これまで、「コントロー
ラを送るから改造してもらえるだろうか？」と、在宅生活をされている方からの問い合わせが寄せられることがありましたが、個別対応には限界もあり、断らざるを得ないこともしばしばでした。

私たちは、障がいがあってもゲームで遊ぶ方法があることを知ってほしいと支援を行っていますが、普及には程遠く、「できない」思いを募らせる結果になってしまうのではと情報提供の取り扱いに悩むこともありました。
写真 14

E くんの圧勝に終わったゲーム大会

しかし、この数年、メーカーによるアクセシビリティ機能や一般利用者向けのが格段に増えました（図表 5）。
■みんなで協力プレイ「やりたいゲームは？」というと、やはり動きのあるアクションや、スポーツゲー

ムに人気が集まります。しかし、ボタンが 1 つしか押せない人は諦めるしかあり

製品ません。そういうときに、ボタンを分け合って、１つのコントローラをみんなで操作して、レクリエーション的に遊ぶ方法で解決したこともありました。

手作り

アクセシビリティ機能

メーカー保証

一般ユーザー向けの簡単機能の利用
非公認の製品利用保証外
図表 5

個別他対応（自助具など）道具によるゲーム操作支援

4. ゲームアクセシビリティ
アクセシビリティ（accessibility）とは、「年齢や身体障がいの有無に関係なく、誰でも必要とする情報に簡単にたどり着け、利用できること」をいいます（厚生労働省 Web サイト「アクセシビリティについて」より）。

障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けて障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けて

簡単機能、またメーカー非公認の製品など、手作りに頼らなくても遊べる選択肢

見やすさや使いやすさに配慮された規格で Web アクセシビリティが知られていますが、ゲーム操作においても、アクセシビリティ（利用のしやすさ）が必要です。
写真 15

1 つのコントローラをみんなでプレイ「おいおい、いま、パンチ」「おーー！違うよー」「あれ？左ボタンって誰？」と、絶叫と歓声が飛び交います。全てのボタンを一人で操作して遊ぶ方法だけにこだ
わらず、いろいろな工夫で楽しみ方を模索していくことも必要です。

コントローラの改造は、メーカーで推奨されている手段ではありませんが、障がいのある人々がゲームで遊ぶには、これまでこのような方法しかありませんでした。

491）メーカーによるアクセシビリティ機能（ゲーム機）
障がいのある人に配慮されたアクセシビリティ機能が各メーカーにより標準装備されるようになりました。力の弱い障がいのある人には、ボタンの再配置の機能が有効です（写真 16）。

筋ジストロフィーの人が最初に押せなくなるコントローラのボタンは、側面に配置されている L/R ボタンです。この機能の利用で、指が届きにくい L/R のボタ
ンとあまり利用しないボタンの役割を入れ替えることが可能になります。

50

このようなソフト面・ハード面への配慮がそろうことで、身体の動きが不自由なユーザーがゲーム利用のスタートラインに立てるのです。ゲーム環境が整うことで、今後、障がいのある方が e スポーツへ参加する機会も多くなるでしょう。ハードメーカーから、公式に配慮されたコントローラが発売されることは、公平性のあるルール作りのためにも重要だと考えます。そして、私たちは、メーカーの垣根を超えて、このようなアクセシビリティの仕様が統一されることを望んでいます。

2）一般ユーザー向けの簡単機能の利用（ゲームソフト）

されています。これらの機能の一部は、障がいのあるユーザーにとっても操作の簡単操作ボタンマッピング
写真 16

アクセシビリティボタンの割り当て

各メーカーによるアクセシビリティ機能（ボタンの再配置）

また、コントローラの物理的な工夫も必要です。2018 年 5 月には、スイッチ

やジョイスティックなどの外部デバイスを接続して、独自のゲーム環境を構築でしづらさを克服するために役立ちます。

任天堂株式会社の「マリオカート 8 デラックス」（Nintendo Switch）には、

自動ハンドル機能、自動アクセル機能などの簡単機能が用意されていますが、例
えば、ジャイロ機能とオートアクセル機能を利用することで、片手のみしか利用できない身体障がいのある利用者のゲームプレイを可能にすることができます。

きる Xbox Adaptive Controller（Microsoft）が発表されました（国内販売
は未定）。

写真 20
写真 17

Xbox Adaptive Controller 本体

写真 18 コントローラには各種スイッチやジョイスティックなどの外部デバイスを接続できる障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けて障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けて最近のゲームソフトでは、ゲーム初心者をターゲットにした簡単モードが用意

マリオカート 8 デラックスのオプション画面

3）非公認の製品利用
メーカー非公認の製品ですが、海外メーカーから販売されているコンバーター（変換器）を利用することで、コントローラの改造なしに、福祉機器で販売されているスイッチを使ってゲームで遊ぶことができます（写真 21）。障がいが重度で複数のスイッチが使えない場合でも、視線入力デバイスの利用で、目の動きだけ

写真 19 両手の使い慣れたジョイスティックでコントローラ操作

51

で格闘ゲームなどの速い入力操作も可能になります（写真 22）。

52

5. ゲームアクセシビリティの普及に向けた課題
障がいのある人が利用できるゲーム支援の幅は飛躍的に広がりましたが、まだまだ継続的に誰でもどこにいてもゲーム支援を受けられる状況にはありません。
1）道具の入手のしやすさ

写真 21

コンバーターの活用によりスイッチでゲーム操作が可能に

支援情報は増えましたが、その情報は国内で必要としているユーザーには届いていません。
写真 22

視線入力デバイスの利用で、目の動きだけで速いボタン操作も可能に

4）自助具の利用
コントローラに簡単に取り付けられ、利用しやすいように工夫された自助具があります。最近は、3D プリンタで作成されたものがインターネットで紹介されています。

（1）メーカーのアクセシビリティ情報メーカーのアクセシビリティを紹介する Web サイトの説明では分かりにく
く、導入が容易ではありません。せめて、写真や動画など利用の手順などが必要だと思います。
また、イベントなどで、障がいのあるユーザーがどのように利用しているのか、
具体的なアクセシビリティの活用方法を紹介する機会も必要ではないかと思います。
（2）海外情報の収集
日本語で「障がい ゲーム」と入力し、インターネットによる検索をしても、ゲーム操作の工夫情報の記事がヒットすることはほとんどなく、一番にヒットするのは、「ゲーム障がい」「ネット依存」「やめられないゲーム」などと、ゲームへの否定的な検索結果が目立ちます。これに対し、ほぼ同じ内容にあたる「Disability game」と入力すると、ゲームアクセシビリティに関する記事が多く検索されます。
現在のゲームアクセシビリティの情報の多くが海外ユーザーや支援団体によって発信されています。海外の情報は豊富ですが、日本語での検索では情報が探し出せず支援情報の記事が目に触れにくい状況です。

障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けて障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けて

2）情報の入手のしやすさ

写真 23 3D プリンタによるコントローラの自助具

53

視線入力デバイスやコンバーターなどゲーム操作を支援する製品の多くが、海外からの購入になります。また、いくつかの製品を組み合わせてゲーム環境を構築するため、パソコンの知識も必要です。
以前よりも選択肢が増えたとはいえ、まだまだ容易に始められる環境とは言い難く、道具の入手の困難さも国内でのゲームアクセシビリティの普及を妨げている要因です。

（3）ユーザー情報の共有
ユーザー同士や当事者グループによる情報を収集し共有するコミュニティー
が重要です。
どんな製品の利用が、どのような困難さを改善するのに応用できるかといった工夫情報は実際にゲームをプレイしてみないと見つけ出せないものです。しかし、情報のなさがプレイを妨げ、さらに情報をつくり出せていないという悪循環が生まれています。
54

Rami さんは、障がいのあるユーザーの支援につながればと、自分の利用工夫を動画で配信しています。

そこでは、情報発信や個別のユーザー支援を行っています。各地でイベントを開催し、障がいのある子どもたちが遊べる機会を提供しています。アメリカのGamersOutreach（https://gamersoutreach.org/）の活動は、アメリカ全土の子ども病院に移動が可能なポータブルなゲーム環境を寄贈し、病気療養をしながら遊ぶ機会を提供しています。

このように、海外ではゲームアクセシビリティを考える機会が豊富です。

■ SpecialEffect からのメッセージ
孤立するのが好きな人などいません。英国の慈善団体 SpecialEffect が技術を駆使して、体に障がいのある人が健常者と同じようにゲームができるように支援しているのはそのためです。誰もがゲームの楽しさ、ゲームを通じた友情、インクルージョン（受容）の恩恵を受けられるよう、専門的技術、アドバイス、サポートを提供しています。

画一的な解決策などないことを知っている SpecialEffect は、障がい者を個別訪問して、各障がい者がどのゲームをしたいのか、そのためには何が必要なの
写真 24 片手用コントローラの自助具、
３D データはネットで共有されているかを詳細に調べます。そのうえで、ゲーム操作環境を適合、改良、創作して貸与し、障がい者がそれを最大限に活用できるよう支援します。

2007 年の設立以来、毎年 SpecialEffect は英国の何百人もの人を個別に支援しています。また、世界から寄せられる問い合わせにも対応するほか、ハード、ソフトの開発者との協力を通じて世界での影響力も高めてきています。

6. 海外のゲーム支援ボランティア団体

SpecialEffect はそのサービスに対して料金を請求しません。障がい者の生活

海外には、ゲームアクセシビリティを支援するボランティア団体が複数存在します（図表 6）。

の質を高めるためにできる限りのことをしているだけなのです。SpecialEffect

はこの世界のほんの小さな一部を誰にとっても平等で楽しい場所に変えています。
詳細：http://www.specialeffect.org.uk

障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けて障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けて

海外では、ゲームソフトが発売されるとすぐに、Web や SNS で「こんなところが自分には使いづらい」と報告が上がります。以前に海外のゲームアクセシビ
リティの支援団体の方と情報交換をしていると、「日本の障がい者はゲームで遊ばないの？」と質問されたことがありました。
ゲームの困難さを報告している日本ユーザーの情報を見かけることは決して多くはないでしょう。しかし、発信をしないままでは、ゲーム製作者側には届かず
アクセシビリティにも結びつきません。
片手が不自由な Rami Wehbe さんは、片手のみでコントローラ操作ができる
何か良い方法はないかと探していたそうです。あるとき 3D プリンタのユーザーページに投稿されていた 3D プリンタで作成したコントローラのボタンを押しやすくする自助具を紹介していた Julio Vazquez さんの情報が目に止まり、片手で操作しやすいように工夫できないかと相談をしたそうです。何度かのやり取りの結果、満足のいくデザインにまとまったようです（写真 24）。

「僕のゲーム人生はもう終わったと思っていましたが、SpecialEffect のおかげで FIFA18 ができるようになりました。以前とは違った、新しい方法でのプレイですが。口を使って Xbox で遊べるようになるとは夢にも思っていませんでしたが、“意思あるところに道は開ける”ですね！」チャド（ゲーマーに復帰）

図表 6 障がい者支援のゲーム情報は世界から・SpecialEffect（http://www.specialeffect.org.uk/）
・The AbleGamers Foundation（http://www.ablegamers.org/）
・OneSwitch.org.uk（http://www.oneswitch.org.uk/index.htm）
55「SpecialEffect は単なる、ゲーマーを助ける慈善団体ではありません。彼ら
は人生を変えてくれます。SpecialEffect の知識や専門性のおかげで、僕のような障がい者でも対等な条件で友達とゲームを楽しみ、社会的交流の恩恵を受けることができます。想像するのが難しいかもしれませんが、このような活動に参加できることは私達の生活に、大きくてポジティブな違いをもたらしてくれます。」アレッ
クス・コストフ（ゲーマーに復帰）

56

「息子のことをとても誇りに思います…友達や家族とゲーム対戦ができるようになって彼は大喜びしています。ゲームを通じてさまざまな学習や遊びができる
ことに幸せを感じているようです。息子にぴったりの解決策が見つかったことに驚きと共に喜びを感じています。息子は高校生になりましたが、だらだらとPlayStation で遊ぶところは他のクラスメートと変わりません！」 デリー（ゲーマーに復帰）の父親

このプロジェクトは、障がいがあっても工夫することでゲームを楽しめることを伝えたいと、入院者が集まり、ゲームアクセシビリティの普及に向けたボラン
ティア活動を行っています。

自分にあったコントローラの工夫でゲームを楽しめる

7. 誰でも、ゲームで遊べる環境の普及に向けて

写真 26

ゲームアクセシビリティ支援ボランティアグループ（ゲームやろうぜ Project）

ゲームアクセシビリティの情報をユーザーに届けるために、海外で発信される

1）情報と窓口

ゲーム支援の情報や、自分たちが試行錯誤したゲーム工夫情報などを、Web や

日本国内でのゲームアクセシビリティの普及に向けて取り組むべき第一歩は、メーカー、ボランティア団体、ユーザーコミュニティーの、各レベルでの情報発
信と窓口です。

SNS で発信するほか、福祉機器展示会での活動紹介やゲーム大会イベント開催な

ど、さまざまな機会でゲームアクセシビリティを紹介しています。また、問い合
わせ窓口を設け個別相談にも対応しています。

メーカーには、自社製品のアクセシビリティの情報を分かりやすく紹介してもらいたい。ユーザーからは、工夫事例や、困難さの発信。そして、ボランティアグルー

プでは、これらの国内外の製品情報や工夫事例の情報収集と発信をお願いしたい。
こうしたいくつもの発信が共鳴していくことが必要です。また、困難を抱える障が障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けて障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けて

写真 25■ゲームやろうぜ Project（https://www.gyp55.com/）

いのあるユーザーにとって、情報だけでゲーム利用の環境を構築していくのはハードルが高すぎるため、個別に相談に応じる窓口が必要になってきます。
情報

人（窓口）

ボランティアグループ

海外・国内情報の紹介（製品・工夫事例）
WEB・イベント等

ゲーム支援相談

メーカー

自社製品の
アクセシビリティ情報の紹介

自社製品のアクセシビリティ情報の紹介

利用ユーザー

困難さの発信
工夫紹介
図表 7

57

写真 27

バリアフリー展 2018（大阪）内での広報活動

ゲームアクセシビリティの普及に向けて

582）ゲームアクセシビリティガイドライン
障がいのある人たちが、容易にゲームで遊べるようにするためには、ゲームハー〈ゲームニクスとはなにか〉〜ゲームの「快適な操作性」と「夢中にさせる」要素を他の分野に応用する
亜細亜大学 都市創造学部 教授

この配慮は、力が弱い、力の制御が難しいなど運動機能に加え、見え方・聞こ

え方、理解の困難さなど、障がいの種別や、障がいの程度（軽度—重度）で、ゲー
ム利用にどのような困難さが生じ、どのような具体的なゲームデザインへの対策が必要なのかを推奨する指標となるものです。

すでに、海外では、有識者が集まり、ゲームアクセシビリティガイドラインが障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けて公開されています。

（http://gameaccessibilityguidelines.com/）
現在、e スポーツがメディアで取り上げられ普及に向けた取り組みが始まろう

としています。e スポーツは、身体の垣根を超えて、障がいのある人でも参加しやすいスポーツです。ルールづくりから、障がいのある人でも参画しやすい体制をつくっていくために、ユーザーを見据えたガイドライン策定を期待したいです。
最後に、この機会を与えていただきました一般社団法人コンピュータエンター

テインメント協会の皆さまに、深く感謝いたします。

世界中を夢中にさせてきたゲーム開発のノウハウは、家電や教育をはじめとするあらゆる分野、あらゆるデジタル機器に応用が可能
テレビやビデオ、エアコン、電子レンジなど、AV 製品から白物家電にいたるまで、私たちの日々の暮らしは、さまざまなデジタル家電に囲まれています。しかもテレビはテレビ、電話は電話、カメラはカメラといった、それぞれの製品機能が独立していた時代から、今やテレビも電話もカメラも一つの機器でこと足りる時代になってきました。しかし、私たちはそれらの機器を使いこなしているといえるでしょうか。

かつてはテレビ、冷蔵庫、クーラー、オーディオといった機器そのものがあこがれであり、所有することそのものが喜びでありました。私たちは最先端の技術を所有する喜びを感じながら、丁寧にマニュアルを読み、時間をかけて一つの製品を使いこなしていく。その過程自体に楽しさを感じ取っていたのです。

しかし、日常生活のデジタル化が急速に進む現代社会で、製品ごとに付属する大量のマニュアルを読みこなすことは非常に困難です。一方で複雑になっている製品をマニュアルに頼ることなく、利用者に製品を使いこなしてもらうようにすることは、簡単なようで非常に難しいと考えられてきました。
そこで参考になるのが、ゲームの開発ノウハウなのです。

著者略歴
田中 栄一

右の写真は、任天堂の家庭用ゲー

Eiichi Tanaka

国立病院機構八雲病院
1993 年 3 月
1993 年 4 月
1998 年 4 月

作業療法士

弘前大学医療技術短期大学部 作業療法学科卒業
北海道勤労者医療協会に入職
国立療養所八雲病院（現：国立病院機構八雲病院）に就職

日本作業療法士協会 福祉用具対策委員会 委員
日本リハビリテーション工学協会 会員
小児神経筋疾患に対して、支援機器を用いた活動サポートを行っている。
59

サイトウ・アキヒロ

ム 機、Wii で 使 用 す る Wii リ モ コンと一般的なテレビのリモコンです（写真 1）。Wii リモコンに対してテレビ用リモコンでは、ボタン数の多さがきわだっています。これだけた〈ゲームニクスとはなにか〉～ゲームの「快適な操作性」と「夢中にさせる」要素を他の分野に応用する

ド・ソフト開発において、利用しやすいデザインへの配慮が欠かせません。

くさんのボタン（※優に 50 個以上を超える）があると、ひと目見ただけでどんな機能があるのか理解を超えていますし、到底使いこなす気になれないのではないでしょうか。

【写真 1】Wii リモコン（左）とテレビのリモコン60

デジタル機器を購入すると、厚いマニュアルが何枚も入っていますが、そのあコンピュータ用語のひとつにインタラクティブ（interactive）という言葉がまりにも膨大な内容を前にしてどれだけの人がきちんと読む気になるでしょうか。

あります。みなさんも一度は聞いたことがあるかもしれません。これは「対話」「双す人が大半でしょう。その結果、便利な機能が多数備わっていても、その存在に応（Reaction）が返ってくることと定義しています。

はじめにマニュアルを斜め読みして、後は実機に触れながら、細かい使い方を試

街中に出てみましょう。銀行や信用金庫などに置かれている ATM（現金自動預け払い機）のメニュー画面には、その機械で利用できるサービス内容がすべて表示されています（写真 2）。しかし、利用者の使用頻度が最も高い「引き出し」「振り込み」などの項目とともに、「 ロ ー ン 申 し 込 み 」「 ご 返 済 」「 資 料行為反応

ACTIONREACTION請求」など、使用頻度の低い項目まで同様な形式で一斉に表示されています。これでは目的の項目を探すの

テレビゲームとはコントローラー（外部機器や動作検知装置）を使って画面をに戸惑ってしまい、その結果として自由に操作する遊びです。ゲームは、このアクションとリアクションの連続で構ATM の前にしばしば長い行列ができ成されています。そのためゲーム開発の現場では、画面情報をいかに的確に利用てしまいます。

者に伝え、コントローラーからフィードバックを受け取るか、すなわち情報の循環をいかにストレスなく行っていくかが、最も重要なこととして作っていきます。

これがゲームとするならば、「引き出し」「振り込み」の項目を大きくしたり、色を変えたり、点滅させたりし【写真 2】金融機関に設置されている ATM の例て、自然とそこに意識がいくように設計されています。

最後に薄型テレビと Wiiのメニュー画面を比較してみます（写真 3）。どちらのメニューのほうがより分かりやすい、あるいは見やすいデザインでしょうか。そして、どちらのほうがワク
ワクするようなデザインになっているでしょうか。あきらかに Wii のメニュー画
面のほうが「私でもできそう」という雰囲気を与えています。

一方、デジタル家電もそのほとんどが、機器を介して利用者とインタラクティ

ブな関係を構築しています。つまり、インタラクティブという意味では、ゲームも家電も変わらないのです。これこそが冒頭で述べた「ゲーム開発のノウハウは、家電や教育をはじめとするあらゆる分野、あるいはデジタル機器の開発においても有用である」と話した根拠なのです。

これまでに、世界中を席巻する日本発のゲームの魅力や秘密を多くの人が探ろうと試みてきました。その一方で子どもがいったんゲームを始めると、長時間夢中になってしまうことがしばしば問題視されてきたりしました。もっとも、メディアの記事や研究論文などの考察では、「キャラクターがよい」「ストーリーが人を引き込む」「世界観で魅了」などといった視点から語られているものが大半でした。
しかし、これらの要素は映画や小説でもよく語られる要素であり、ゲームだけが特に優れているわけではありませんし、それだけであれば、日本の映画や小説も〈ゲームニクスとはなにか〉～ゲームの「快適な操作性」と「夢中にさせる」要素を他の分野に応用する〈ゲームニクスとはなにか〉～ゲームの「快適な操作性」と「夢中にさせる」要素を他の分野に応用する

気がつかないのです。

方向性」といった意味で、筆者はこれを、行為（Action）に対して、かならず反世界的な規模でもっと成功しているはずです。そこでゲームにはまるで魔物でも住んでいるかのように思われて、ゲームであるが故に虜になってしまうという間違った考え方が広まっていました。「ゲームに夢中になる」のにはちゃんと理論的【写真 3】テレビ（左）と Wii（右）のメニュー画面

61に説明のできる理由があるのです。

62ここで、ゲーム制作において最も重要な要素を 3 つ上げてみましょう。

2. いつの間にか攻略法を覚えて、クリアできてしまう。
・簡単なルールの理解から始まって、最終的には複雑な攻略方法を見つ
け出し、クリアしてしまう。
3. ⾧時間にわたり夢中になってしまう。
・クリアまでたどり着いてもらうには、もともと飽きっぽい子供に何百時間という間、ゲームに夢中になってもらわないといけない
日本のゲームでは、上記の 3 点を実現するために長い時間をかけて試行錯誤が繰り返され、その結晶として緻密な作り込みがされてきました。その結果として蓄積されたものこそが人を夢中にさせる「ゲームニクス（GAME ＋ NICS/ ゲー
ムの構造という造語）」というノウハウなのです。

1：直感的で快適なインターフェース

A 操作と入力の基本理論
B 入力デバイス特性に対応した UI 設計
・入力デバイスの操作性に合わせた画面デザインと操作の約束ごと
・アクセシビリティーの良い操作感→画面を見ただけで理解できる構成と演出
2：マニュアル不要のユーザビリティー

A 操作誘導の画面情報
B マニュアルの組み込みとその提示方法
・操作を誘導する画面情報の提示
・マニュアルを製品に組み込みストレスなく提示する方法論→必要なときに必要な情報を押しつけでなく提示する
3：熱中させる演出

ゲームニクスの 2 大要素

A ゲームテンポとシーンリズム
B ストレスと快感のバランス
C 発見する喜び
D 意欲を持続させる仕掛け
E 音楽理論の導入
・無意識に熱中させる効果のゲームテンポとシーンリズムの方法論・発見する喜びや意欲を持続させる方法論→思わず夢中にさせてしまうノウハウ

ゲームニクスを構築するうえで基本になる要素は以下の 2 つです。

4：段階的な学習効果

ゲームニクスは難しい概念や理論ではなく、具体的な技術書であり、詳細なチェック項目を持っています。その内容を知っていただくために、以下に少し概要を記してみましょう。

1.「直感的」「本能的」に操作ができる
・すぐ始められる・マニュアルなしでもすぐに遊べる操作性
2. 複雑な内容を段階的に理解し、思わず夢中になる
・常に目標をもって前進している
・簡単な仕様理解から、複雑な使用法を押し付けでなく理解させる学習効果
・もっとやり込んでみたくなる、熱中させるための仕掛け
すなわち、上記の意図するところは、「1.」は分かりやすく、「2.」がやり込みたくなる仕掛けとなります。

63

ゲームニクスは以上の 2 要素を元に以下の 5 原則に分類され、それぞれの原則のもとに詳細なノウハウが記述されています。

A 目標設定B 段階的に難易度を上げる
C ユーザーの習熟度を確認
D 習熟度に応じて内容を変える
E 習熟度に応じてメニューなどを変える
・意欲を持続させる目標設定
・押し付けでない学習効果の導入→楽しく長時間ゲームをしてもらうためのノウハウ
5：リアルとバーチャルのリンク

A 内部化と外部化
B 現実の抽象と誇張
C ライフログの活用
D プレイデータの活用
・現実（リアル）世界を仮想（バーチャル）世界に取り込むノウハウ
・バーチャルなゲーム世界でリアルを利用するノウハウ→実生活とのネットワーク連携で、今までにない利便性と感動を提供〈ゲームニクスとはなにか〉～ゲームの「快適な操作性」と「夢中にさせる」要素を他の分野に応用する〈ゲームニクスとはなにか〉～ゲームの「快適な操作性」と「夢中にさせる」要素を他の分野に応用する

1. マニュアルを読まなくても誰でも操作が覚えられてプレーできてしまう。
・子供は買ってきたゲームはすぐ始めてしまいマニュアルなどは読んではくれない。

ゲームニクス理論 5 原則

64

再スタートすると、クリボーはなかなか出てこないようになっているので、さらに進みます。

ここで、2-B の「マニュアルの組込みとその提示方法」の具体的な例を、皆さすると「？」ボックスがあります。これをジャンプして叩くと「チャリン」と良い感じの音がしてコイン 1 枚を獲得します（基本アクション 2・理解）。

スーパーマリオブラザーズの基本アクションは、

その先のレンガブロックを叩いても少し動くが（少し動くことで反応していることを示す）変化はありません（パワーアップの伏線）。

〈ゲームニクスとはなにか〉～ゲームの「快適な操作性」と「夢中にさせる」要素を他の分野に応用するんも知っている「スーパーマリオブラザーズ」で解説してみましょう。

1. 敵をよけながら右に横移動しゴールを目指す
2. ジャンプする

そのとなりに先ほどと同じ「？」ボックスがあるので、これを叩くと「スーパーキノコ」
が出現します。

3. ブロックを叩いてアイテムを入手するの 3 点です。

きるようになっています。

ユーザーが驚いているうちに、動き出した
キノコは右に進み、下に落ちて、土管に当たって跳ね返り、
自然とこちらに向かってきます。

スタート地点の場面。

もちろん敵か味方かも分からないので、ジャンプで逃げようとします。ジャンプでよけるためには、敵との接触直前でジャンプした方が良いので、キノコに当たる直前でジャンプすると…。

このゲームではこの 3 つのアクションを最初に無意識に体験して自然と理解でマリオは左位置に配置されています。

これは右方向に進むことを誘っています。

「スーパーマリオブラザーズ」スタート時の最初の画面構図。右空間が大きく空いており、右方向へ進むことを誘っている

しばらく歩いていくと、「クリボー」という敵が出てきます。もちろん最初は敵とは判りませんので、そのまま触れてしまい

天井が低いのですぐ下に落ちてしまいキノコと接触してしまいます。するとスーパーマ
リオに変身。
そのまま「？」の隣のブロックを叩くと先ほど壊すことのできなかったレンガブロック
を壊すことができます（基本アクション 3・理解）。

「スーパーキノコ」を手に入れスーパーマリオに変身

こうした一連の操作で、「右方向に進むゲームであること」「A ボタンでジャンプしてブロックを叩けること」「キノコを取るとパワーアップできること」といったゲームの基本ルールが、わずか 30 秒 〜1 分ほどの間に理解できるようになっています。

マリオはやられてしまいます。これによって敵に触れるとミスになるゲームであることを理解します（基本アクション 1・理解）。
「クリボー」と接触し、やられてしまうマリオ65「?」ボックスを叩くと「スーパーキノコ」が出現〈ゲームニクスとはなにか〉～ゲームの「快適な操作性」と「夢中にさせる」要素を他の分野に応用する

これらの項目の下にさらに小項目が連なっていて、全 600 項目からなるツリー構造を有した構成となっています。

どうですか？ マリオの初期位置、敵の出現、ブロックの配置と高さ、そのすべてが計算されていることが理解できましたでしょうか。
66ゲームニクス成立の過程〜ソフトで世界を制覇する

日本にはモノ作りに関する長い歴史があります。これまでにも、さまざまな技

セットビジョン」のエポック社が、その先鋒となっていたのです。

れほど多くはありません。しかも、そのほとんどはハードウェア産業の技術であり、ソフトウェア産業といえばなおさらです。その数少ない成功事例こそがゲーム産業です。

一般的には、任天堂が 1983 年に発売した家庭用ゲーム機「ファミコン」ことファミリーコンピュータがきっかけで、一大産業が誕生したイメージが持たれています。しかしこれはまったくの誤りで、ある日突然ファミコンが登場して成功を収めたわけではありません。なぜなら、元々ゲーム産業あるいはゲーム文化の発祥地は日本ではなく米国だったのです。

タイトー「スペースインベーダー」（1978）

バンダイナムコゲームス「パックマン」（1980）

エポック社 テレビテニス（1975）
日本初の家庭用テレビゲーム機

エポック社 カセットビジョン（1981）
カセット交換式ゲーム機

では、米国発祥の文化を模倣するところから始まった日本のゲーム産業が、世界市場を席巻するまでになったのは何故なのでしょう。さらにはゲーム機が多数存在していた市場で、どうしてファミコンだけが突出した成功を収めることができたのでしょうか。

1977 年 に 米 国 の ア タ リ 社 か ら 発 売 され た 家 庭 用 ゲ ー ム 機、Video Computer

System〈 通 称 :VCS・ 別 名 :ATARI2600〉

では、なぜ後発である任天堂が後に世界中を席巻する一大メーカーへと成長を（写真 4）は驚異的なセールスを記録しました。

遂げたのでしょうか。

これはファミコンと同じようにカセットをかえていろんなゲームが遊べるもので、ピーク時の 1982 年には全米の家庭普及率で約 33パーセントに普及し、約 20 億ドルの市場規【写真 4】アタリ Video Computer
System(VCS)（1977）

模を誇ったのです。

米ゲーム市場の急速な縮小にはさまざまな要因が関係していますが、任天堂は、

その主要因を「安易で粗悪なゲームが大量に流通したことで、ユーザーの信頼を失い、ゲーム離れを引き起こした」と判断していました。そこで、ゲームの品質を維持する仕組みとして社内に設けたのが、のちに「スーパーマリオクラブ」と呼ばれところが、翌 83 年に崩壊をはじめ、親会社であるワーナーの株価が 43 パー

る独自の審査機構です（注）。子供からシニアまでのユーザー代表が集められ、発

これは「Game Crash of 1983」（日本では「アタリショック」）などと呼ばれ、超えなければ、どんなに費用と時間を投じたゲームでも発売を見合わせるほどでし

セントも急落する事件（ニューヨークタイムズ 1983 年 4 月 28 日）が起きます。

売前のゲームを客観的に評価して点数を付けていく仕組みで、その点数が基準値をこれを機に米国のゲーム市場は最悪の氷河期を迎えることになります。

た。そしてある時期から任天堂社内のゲームソフトだけではなく、サードパーティー

一方、米国のゲーム産業の隆盛を受けて、日本でもゲーム産業が誕生していました。米国のゲーム機を輸入販売するだけでなく、玩具メーカーが独自に開発した国内商品もすぐに登場しているのです。任天堂もそのうちの一社ではあります67

イトー」や「ナムコ（現・バンダイナムコゲームス）」が、家庭用ゲーム機では「カ〈ゲームニクスとはなにか〉～ゲームの「快適な操作性」と「夢中にさせる」要素を他の分野に応用する〈ゲームニクスとはなにか〉～ゲームの「快適な操作性」と「夢中にさせる」要素を他の分野に応用する術が誕生してきました。しかし、それが長じて日本発の産業へと昇華した例はそが、当初から参入していたわけではありません。アーケードゲーム産業としては「タと呼ばれる他社のゲームソフトも、審査の対象となっていったのです。

（注）「スーパーマリオクラブ」：
アルバイトとして雇ったテストユーザーに発売前のゲームをプレーさせ、その採点結果によってゲームの質の診断と、発売の可否を判断するための審査機構。
68

「よいゲームとは何なのか」という審査基準も当初は手探りでしたが、時間をかけて検討していく中で、その操作性が非常に重要な要素であることが分かってきます。いくらゲームが面白くても、操作性が悪いと「ゲームがおもしろい」と感と、ゲーム性と操作性が同じ配点となっていることからもその姿勢が見えてきます。このようにゲームの内容と共に、その操作性が優れていなければ高得点を獲得できないため、双方の要素が同期するように試行錯誤が行われていくこととなります。

任天堂はこのスーパーマリオクラブを通じて、作り手であるゲーム・クリエー

ターの自己満足的なエゴを排し、徹底的にユーザーの意見を取り込む制作姿勢を強固なものとしていきます。ゲームはクリエーターの感性と想いを注ぎこんで作る「作品」ではなく、ユーザーが主体となる「製品」であるという姿勢のもとに、品質保持の客観性を徹底して追求していったのです。

人を夢中にさせるゲームニクスは、このようなユーザー視点でゲームを評価し、優れた操作性を作り出す過程で生まれたノウハウなのです。ファミコン〜スーパーファミコンに到る世界規模の爆発的なブームは、このノウハウ確立の歴史でもありました。人がゲームに集中し、熱中するのは、何もそこに得体の知れない魔物が潜んでいるわけではありません。ユーザーを夢中にさせるために、緻密に計算された仕組みを作り手側が盛り込んだ結果なのです。

1983 年に日本で誕生したファミリーコンピュータは、こうした品質管理の 仕 組 み が 功 を 奏 し、1986 年 に 米 国 で NES（Nintendo Entertainmentの理解から始まって、徐々に習熟していけるようにもなっています。

なぜこのようなゲームニクスが日本製のゲームで発展を遂げたのでしょうか。

そこには日本古来の二つの伝統文化と深い関係があります。

一つは、茶の湯に代表されるような、さりげない他者への気遣いや配慮といった、

日本人誰もが持っている「もてなしの文化」です。

もう一つは、俳句に代表されるような、あえて限られた制をすることで、さま

ざまなイメージを付与していく「制限による工夫の文化」です。

ゲームニクスとは、この「もてなしの文化」と「制限による工夫の文化」の結晶と筆者は考えています。

はじめにゲームニクスにおける「もてなしの文化」の影響を考えてみましょう。
例えばゲームでは、「ユーザーはきっとこういう操作をするに違いない」と考え、ボタン操作を分かりやすく設定します。「この場面では道具の使用法が分からなくなるだろう」と予想される場合は、押しつけがましくない、さりげないヘルプメッ
セージを表示します。

「ユーザーが途中で目標を見失ってしまうかもしれない」と思えば、ユーザーに

System）という名称で発売されるとたちまちブームとなりました。もちろん米気付かれないように、それとなく次の目的を提示するようにしています。

た。ソフトの粗製乱造で一度死に絶えた米国のゲーム市場が、再び急拡大していっは、操作自体が楽しくなるように、動きや音響効果の工夫を盛り込むことで、ボ国でもスーパーマリオクラブは組織され、米国人の利用者によって審査されまし「たとえ操作が分かりやすくても、毎回単調だと飽きてしまう」と判断された時た裏側には、徹底した利用者目線による、すぐれた操作性の集積と発達があった

タンを押しているだけでも楽しくなるように工夫しています。

「マニュアルを読まなくてもプレイできてしまう」「段階的に攻略法を学習してもが楽しくプレイし続けられる仕組みが数多く盛り込まれているのです。ゲームのです。

クリアできてしまう」「長時間にわたって集中してハマってしまう」、子どもから大人まで、初心者からゲームマニアまで、日本に限らず世界中のユーザーが熱中するノウハウ。 こういったユーザー中心主義の優れた操作性の方法論が何十年間にもわたって蓄積していくことになります。

この、日本のゲームを世界的な産業へと発展させた「人を夢中にさせる」ノウ

ハウを、理論体系化したものがゲームニクスなのです。
69

面白いゲームは、マニュアルを読まなくても直感的に操作できるように作られています。複雑な内容でも、操作方法をユーザーに押し付けずに、簡単なルール

このように、ゲームにはユーザーの関心を惹きつけ、意欲を刺激しながら、誰ニクスの根幹にあるものは、ユーザーの思考や行動に常に先回りしながら、押し付けがましくないように、さり気なくサポートするノウハウなのです。これは日〈ゲームニクスとはなにか〉～ゲームの「快適な操作性」と「夢中にさせる」要素を他の分野に応用する〈ゲームニクスとはなにか〉～ゲームの「快適な操作性」と「夢中にさせる」要素を他の分野に応用する

じてもらう前に、ユーザーが飽きてしまうのです。2000 年当時の評価表を見る

ゲームニクス理論成立の文化的背景

本人の心の底辺に流れている「もてなしの文化」、和の心そのものではないでしょうか（写真 5）。この文化が、アクションに対して必ず何らかのリアクションを返すことが求められる、インタラクティブメディア上のコンテンツづくりに非常に有効に作用しているのです。

70

次に「制限による工夫」に移りましょう。
最近の家電にはボタンがたくさん付いていることは冒頭で述べましたが、多機能であることはいいことですが、逆に使わない機能がたくさんあることや、その機能を使いこなせていないことに対して、多くの人が不満やストレスを感じてしまいます。

ゲームの場合は反対です。入力手段が限られた機器で多彩な操作を実現するた

めに、高度で直感的なユーザー・インターフェース（UI）を実現しています。ゲー
ムキャラクターに歩く、走る、ジャンプする、叩く、泳ぐ、昇る、滑る、蹴るといったさまざまなアクションをさせたり、会話をしたり、何かを考えさせたりと、行動から情緒にいたるまで、多種多様な行動を直感的に行えるのです。

これら一つ一つの動作全てに異なったボタンを割り当ててしまうと、ボタンだ

らけのリモコンとなってしまうわけです。

しかし、ファミコンのコントローラーを思い出してもらえば分かるように、十字キーと 2 つのボタンしかありません（写真 6）。ニンテンドー DS や Wii 以降の任天堂の家庭用ゲーム機も、こうした設計思想が基本にありますし、iPhone
では、ボタンすら不要になっています。
これは、俳句や能、生け花、浮世絵などの感性に通じています。俳句はあ
えて字数を制限することで、読み手のイメージを膨らませる文学です。茶室に関しては、装飾を極力省いて質素にすることで豊かさを求め、能は人の多様な感情を面とシンプルな振る舞いに集約さています。生け花は雄大な大自【写真６】: ファミリーコンピュータのコントローラー

然を、床の間という小空間に圧縮していますし、浮世絵も版画特有の制約と色数の制限が、世界に類を見ない表現を生
み出し、印象派を始め、世界中に影響を与えてきました。

こうした制限することでイメージを多様化する試みこそ、日本人の想いであり、伝統文化の根幹をなすものと言えるのです。

ゲームニクスとは、このふたつの日本の特性を長年かけて熟成させて「快適で面白い」というもの作りに昇華させてきた結晶なのです。

現在までに発売された、古今東西の家庭用ゲーム機の種類は実に 300 種類以上にものぼります。日本だけでも、さまざまな企業がゲーム機を発売してきました。
これだけの競合商品の中で、なぜ任天堂のゲームが世界のトップに立てたのでしょうか。その理由を知る手掛かりとなるのが、任天堂本社がある京都の伝統文化です。
仮に、ある商品をより魅力的なものにすることを考えてみましょう。
東京（江戸あるいは武家）に根ざした文化には、・日光東照宮（わかりやすい立派な建物 )・歌舞伎（派手でケレンミある表現）〈ゲームニクスとはなにか〉～ゲームの「快適な操作性」と「夢中にさせる」要素を他の分野に応用する〈ゲームニクスとはなにか〉～ゲームの「快適な操作性」と「夢中にさせる」要素を他の分野に応用する【写真 5】:
茶室に行くまでの露地の岐路に置かれている関守石（せきもりいし）。
米国であれば矢印や通行止めの標識を立てるのに対し、敷石に石を置くことで、来客にさり気なく通行止めの意味を示している。客にとっても、関守石のさりげない意図に気付いたことで、「私は粋である」という満足感も得られる。このような数値化できな
い感情のやり取りという仕組みは「もてなしの文化」の好例である。

ボタンによる様々なアクション71

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・特異な形の鎧兜（明確な個人の主張）などにみられるように、粋という感性を駆使しなて、「どうだ！」とばかりに他人に自慢する傾向が・蒔絵の留守模様（登場人物の消去による暗喩）

強く出てきます。要するに分かりやすいアピールです。東京に本社を置く会社にもその傾向はあり、
「世
界初」
「最先端」
「高機能」
「特許」といったキーワー

ドで世界に発信しようとするのです。それは一目で比較ができるカタログスペック上の勝負であり、日本というローカルな文化に依存しないため、文化が異なる海外の市場でも理解されやすかったのです。
故に日本は電子立国日本として家電やエレクトロニ
クスで高度成長経済を築くことができました。
一方、公家文化を背景にもつ京都では、・桂離宮の桂棚（黒檀、紫檀、朱壇といった海外輸入の高価な部材の使用）など、一見しただけでは気が付かないようなさり気ない演出が施され、その理解には高度な教養と知識が必要とされます。公家の表現は自分の教養が反映できた時点で完結しており、広く多数の人に理解してもらおうとする志向性はありま

せん（むしろそれは恥ずかしい行為とされています）。こうした表現は文化特性に強く帰属しており、世界的な一般性はありません。使用者にしてもすぐは分からないが、長く使い込むことによって初めてその良さが理解できる類のものです。
江戸中期を代表とする画家の一人、尾形光琳が江戸に下った際、その特異な表現が理解してもらえず、ほどなく京都に戻ったエピソードなどからも、志向の違いを見ることができるでしょう。

これをゲームに置き換えれば、前者は最新の高性能ハードを駆使して高解像度

でリアルかつ派手なグラフィックスを前面に押し出した製品（ハード志向）であり、後者は余分なものをそぎ落として深堀しつつ、「さりげなさ」や「シンプルさ」、
そして易しさ（優しさ）を重視した製品（ソフト志向）と言えるでしょう。

京都は千年以上にわたる「もてなしの文化」の伝統を持ち、同じ京都で誕生した任天堂は、それを色濃く引き継いでいます。インタラクティブの最大の特徴で・琳派の表現（極端な単純化とパターン化）

ある「反応 / リアクション」の際に、この「おもてなしの感性」が自然と反映され、そのノウハウが高度に発達していったことは間違いありません。ゲームが持つ「インタラクティブ性」という本質と、日本の伝統文化 ( 京都 ) の持つ「もてなしの文化」
は非常に相性が良かったのです。

人を夢中にさせる「ゲームニクス」とは、常にプレイヤーの先回りをしながら押し付けがましくなくさりげないサポートの集大成なのです。人を迎え入れて快適な〈ゲームニクスとはなにか〉～ゲームの「快適な操作性」と「夢中にさせる」要素を他の分野に応用する〈ゲームニクスとはなにか〉～ゲームの「快適な操作性」と「夢中にさせる」要素を他の分野に応用するがらも、見た目に分かりやすい派手なデザインにし時間を提供するには「相手に気付かれてはならない」という作法があり、これ見よがしの歓待の演出といった押し付けはユーザーの自由や利便を損なわせてしまいます。あくまでも受け身であるユーザーを主体として招き入れ、常に前向きな感覚で製品に臨んでもらわなければならない。まさに「究極のおもてなし」です。
7374つまり、古くから日本人が持つ独特の感性が世界の人々を魅了し、ゲームを世界的な産業に押し上げたと言えるのです。文学、音楽、映画など、これまで日本のソフトは海外市場で高い評価を得ることができませんでした。その背景には言しこの障壁が、ことゲームに関しては有利に働いたといえます。

アーケードゲーム分野、家庭用ゲーム機分野の双方で後発だったにもかかわらず、任天堂が世界に飛躍していった理由がここにあるのです。

日本は江戸時代まで茶道や歌舞伎、浮世絵を筆頭に、ソフトパワーを重視していました。しかし明治維新によって欧米の産業革命の技術に驚愕した日本人は、一気にハードウェア志向に頭を切り替えて発展を遂げてきた経緯があります。

日本の工業製品のパワーが著しく下がった現代においては、その成功体験から脱却することが求められているといえます。そこで求められるのは、日本本来のソフト重視のモノづくりの再評価なのです。そうすることで世界に対して再度、製品革命を起こすことが可能となります。それは日本人本来の伝統で勝負できる分野であり、その好例が日本のゲーム産業の発展なのです。

これらは紙の上の仕様書に書けるようなものではありません。日本人の「おもてなしの感性」という目に見えないきめ細かなノウハウであるがゆえに、海外では容易に真似することもできないのです。このような物作りができるのは、世界広しといえども日本だけです。日本ゲームの躍進と世界での評価は、日本のデジタル製品は世界のトップに立てる可能性を大いに示唆しているのです。
世界は日本発の快適な IT 商品を待っているのです。

ゲームニクス理論の他分野への応用
冒頭で「インタラクティブメディアという意味では、ゲームも家電も同じ」であ（注）「ユビキタス 」(Ubiquitous)：「いつでも、どこでも、だれでも」が恩恵を受けることができるインターフェース、環境、技術のこと。

り、日本のゲーム産業が育んだインターフェースのノウハウ、すなわちゲームニク
スは家電をはじめ、ゲーム以外のメディアにも応用が可能であると述べました。

またゲームが持つ段階的な学習効果や、意欲を持続させる方法論は、家電のみな

著者略歴

インタラクティブ性（双方向性）を要求するものであれば、どのようなもので

サイトウ・アキヒロ

らず、Web サービスや教育、電子出版やヘルスケアなどの分野にも適用できます。
もゲーム制作のノウハウを生かせるのです。いまや多くの電子機器が、双方向性を求めているからです。

メーカーによる機能競争による先端機能など誰も使いこなせず、そのようなものは最初から必要ないという時代になり、日本家電業界の低迷をむかえています。
一方ハードウェアの進化に伴い、ソフトの処理能力は劇的に向上してきました。
今後、我々が目指すものはハードウェアの機能競争に勝つことではなく、ソフトを重視したおもてなしのモノ作りなのです。
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これから日本が海外に対して優位性を持てる分野は、快適なユーザーインター
フェース（UI）というソフト提供の部分になるでしょう。日本人なら誰もが持っている「優しさ」を「使いやすさ」に変換して、気持ちよい、使い続けたいという快適性を実現し、日本ならではのもてなしという文化の提供を、新しい時代の
セールスポイントとすべきなのです。UI を重視して、ハードとソフトの徹底的なシナジーを追求すれば、世界に比類のないユビキタス（注）環境を提供できるでしょう。

Akihiro Saito

亜細亜大学 都市創造学部 教授

多摩美術大学在学中より CM ディレクターやアニメ・プロデューサーとして活動しながら、ファミコンの初期から任天堂を中心にゲーム・クリエーターとしても活動を開始。以後、最近まで多数のゲーム制作を指揮する。現在は、ゲームにおける「人を夢中にさせるノウハウ」の他分野での活用を提唱し、これを「ゲームニクス」と命名して、家電や教育などの分野で実践している。著書に「ゲームニクスとは何か─日本発、世界基準のものづくり法則」（幻冬舎）、「ビジネスを変えるゲームニクス」（日経 BP 社）などがある。

〈ゲームニクスとはなにか〉～ゲームの「快適な操作性」と「夢中にさせる」要素を他の分野に応用する〈ゲームニクスとはなにか〉～ゲームの「快適な操作性」と「夢中にさせる」要素を他の分野に応用する語をはじめとした、日本文化が高い壁となって立ちふさがっていたのです。しかこれまで日本の工業製品は、主として安さ、速さ、大量生産をセールスポイン
トとして発展を遂げてきました。機器の性能を極限まで追及し、過剰なまでの機能の追加による、カタログスペック上の競争。しかし高度成長の要因となった、
安価で優秀なハードの提供という優位性は、今や他のアジア諸国に譲ってしまったのが現状です。

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