Vol.2013-MUS-99 No.33
2013/5/12

情報処理学会研究報告
IPSJ SIG Technical Report

未来を切り拓く音楽情報処理後藤 真孝1,a)

概要：音楽の楽しみ方の未来は，音楽情報処理技術によってどのように切り拓かれていくのだろうか．世の中のすべての音楽はデジタル化される宿命にあり，いつでもどこでも好きな音楽を大量に聴ける時代が到来した．従来は，音楽は受身で聴くことが多かったのに対し，これからは，もっと自分の好みに合わせて自在に音楽を楽しむことが可能になっていく．本招待講演では，音楽を鑑賞する場面，制作する場面の両方において，音楽情報処理技術がどのように新たな可能性を切り拓いていくのかを議論する．

1. はじめに目されてきたかは，様々な学会の学会誌で企画された特集号 [2], [3], [4], [5], [6] や解説 [7], [8], [9], [10], [11], [12], [13],2013 年度に情報処理学会 音楽情報科学研究会 (SIGMUS)[14], [15], [16], [17], [18], [19], [20], [21] の多さだけを見ては発足 20 周年を迎えたが，過去 20 年間で音楽情報処理分もわかる．関連成果が発表される国際会議・ワークショッ

野は大きく飛躍し，学術的，産業的，社会的，文化的に重プも増え続け，分野の重要性と将来性から，大型予算によ要性を増し，より一層注目されるようになってきた．音楽る研究プロジェクトが欧米や日本を中心に次々と生まれて

情報科学研究会は，1985 年に任意団体として出発し，1989

いる．

年からの情報処理学会研究グループを経て，1993 年から情デジタル音楽コンテンツの普及と共に，音楽情報処理技報処理学会の正式な研究会となった [1]．現在の活況は，そ術は，既に様々な形で産業応用が拡大して社会に貢献しての当時から考えたら夢のようである．1957 年の「イリアッきた．2007 年以降は，歌声合成をはじめとする「歌声情ク組曲」のように計算機（本稿では「コンピュータ」の意

報処理」[9] が特に注目を集めている．最も衝撃的なのは，味で用いる）の発明当初から自動作曲への応用が試みられ「人間の歌声でなければ聴く価値がない」という旧来の価

る等，音楽情報処理分野の歴史は長く，その研究成果は，値観が打破され，「合成された歌声がメインボーカルの楽音楽制作で不可欠となったシンセサイザや音楽配信等，社

曲を積極的に楽しむ文化」が世界で初めて日本に誕生した会に広く普及してきた．

ことである．これは歌声合成技術「VOCALOID2」[20] に

特に 2000 年代に入ってから，すべての音楽がデジタル基づく歌声合成ソフトウェア「初音ミク」[18], [21] が発売

化され，配信・検索・共有・創作・発信されることを人々される 2007 年以前には考えられなかった快挙である．そが実感として理解した結果，重要な研究分野であることがれと同時に，今後も音楽情報処理の発展が別の既存の価値

広く認知され，世界中で新たな研究者が参入し続けてい観を打破し，さらに新たな文化を生む可能性を感じさせてる．単調増加する膨大な楽曲をどう扱うかという問題意識

くれた．

から，音楽情報検索・推薦，新たな音楽インタフェース等に関する研究が活発になされてきた．

本稿では，こうした音楽情報処理が重要性を増し続けてきた状況を踏まえ，音楽情報処理がより一層学術的に進展

学術的にも「複数の音が相互に関係し合いながら時間的し，社会に貢献し，未来を切り拓いていくことを願って，な構造を形成して内容を伝える信号」の理解という未解決

様々な仮説やグランドチャレンジに関する筆者の考えを述で本質的な課題を持つことが，多くの研究者に注目されてべていく．既に解説「音楽情報学」[19] でも，5 つのグラいる 1 つの理由である．他にも，未解決で魅力的な課題はンドチャレンジとして，「個人ごとに最適な音楽を提供でまだまだ手つかずの状況であり，研究テーマの宝庫であ

きるか」，「音楽の流行を予測できるか」，「人間と音楽とのる．この音楽情報処理分野が学術的にいかに多方面から注関係をより豊かにできるか」，「音楽自体に新たな進化をもたらすか」，「環境問題，エネルギー問題に寄与できるか」

1a)

産業技術総合研究所
National Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST)
m.goto［at］aist.go.jp

c 2013 Information Processing Society of Japan⃝について野心的な議論を展開した．本稿では，より一層議論の余地が大きい話題を意図的に取り上げ，現状の技術か

1

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ら予想される次の段階というよりは，既存の価値観にとら

譜認識），自動採譜のように「自動○○」と呼ばれる

われないためにも，現時点では仮説のみに基づいていたり

代表的な研究テーマがある．このアプローチでは，人技術的な実現可能性が低かったりする未来予想を議論する

間の能力を人間らしく真似できるように実現する場合

ことで，コミュニティ全体が新たな発想を広げる一助となと，人間の能力に拘らずにそれを越えた機能を実現することを狙っている．したがって下記は，研究分野全体とる場合とがある．例えば，自動演奏の場合には，「楽してコンセンサスを得た内容ではない点に注意が必要であ器を自動制御する」あるいは「SMF を自動再生する」

るが，音楽情報科学研究会 20 周年という機会に刺激的なという意味においては，「人間が弾けるかどうか」と議論をしてみたい．

いう人間の能力に拘らずに，むしろ人間には弾けない

2. 音楽情報処理が切り拓く未来

表現が多用されている．一方，自動演奏には，ジャムセッションのような即興演奏を自動生成したり，演奏

音楽情報処理が可能にする未来には様々な可能性があ

表情付けコンテスト「Rencon」[22] のように楽譜をいり，それぞれの研究者が自分が信じる未来を目指して研究

かに人間らしく演奏するかを追求したりする取り組み

開発を進めることで，未来が切り拓かれていく．そうしたもある．この仮想の音楽家の方向性のさらに先を考え

音楽情報処理における多様な研究アプローチを分類する観る議論は，4 章 で引き続き展開する．

点として，解説「音楽情報学」[19] では，

実際には，(1) と (2) はどこにフォーカスを当てているか• 「認識・理解」と「生成」の違いに過ぎず，連続的に様々な形態があり得る．(2)「仮• 「信号処理」と「記号処理」

想の音楽家」で実現した能力が，それを持たない人間を支• 「リアルタイム・インタラクティブ」と「非リアルタ

援するための目的で使われれば，(1)「音楽能力支援」の技

イム・非インタラクティブ」• 「システムを作る」と「人間を知る」を挙げた．他にも，• 「一曲を扱う」と「楽曲の集合を扱う」• 「楽曲そのものを扱う」と「メタ情報を扱う」• 「音楽演奏によるコミュニケーション」と「音楽を題術になる．例えば，歌詞を入れて選択肢を選ぶと自動作曲できるシステム「Orpheus」[23], [24] は，自動作曲としては (2) に位置づけられるが，人間が作曲する能力を拡張する技術とみなせば (1) に位置づけられる．

(1) と (2) を考えるとき，どの程度人間が関与すれば，単なる全自動ではなく自分が支援されたと感じられるのか，材としたメタレベルでのコミュニケーション」

つまり拡張された自分の能力で自己表現できたと感じられ• 「プロ向け」と「アマチュア向け（しろうと向け）」るのかは興味深い．ボタンを一つ押すだけでは，いくら創• 「全自動」と「半自動（手動）」

作支援だと言われても，生成結果が自分の表現とは思えななど，様々な観点が考えられる．今後の研究分野の方向性を考えるときに，上記の最後の観点に関連した以下の二つの研究アプローチを意識することが重要になると筆者は考えている．

いからである．

3. 人間の能力の拡張
2 章 の「(1) 人間の能力を拡張する研究（「音楽能力支(1) 人間の能力を拡張する研究（「音楽能力支援」の実現）

援」の実現）」で述べたように，人間の能力には限界があ

音楽家の能力を身につけられるようにトレーニングをり，それを技術の力で拡張し，限界を突破する様々なアプ支援する研究だけでなく，人間の能力の一時的な拡張

ローチが取り組まれてきた．そうした能力の拡張にはいくを支援する研究も含まれる．例えば，作曲ができない

つかの方向性が考えられるが，筆者は下記のように分類し人が，作曲支援システムを利用して楽曲制作したり，ている．

歌が上手でない人が，歌声合成システムを利用してメ(a) トレーニング: 人間の能力自体を向上させるアプローチ

インボーカルを制作したりすることが考えられる．自(b) 即効性のある支援: 人間の能力を技術の力で一時的に分はある楽器が演奏できなくても，その楽器の音を容向上させ支援するアプローチ

易に出すことができる電子楽器（シンセサイザ）も，(b-1)誰でも音楽家: できない人を可能にする支援技術の力による人間の能力を拡張といえる．「音楽能(b-2)超絶能力を持つ音楽家: できる人をさらにすごく力支援」については，3 章 でさらに議論を深めていく．

(2) 音楽家の能力の一部を全自動で可能にする研究（「仮する支援(a) の「トレーニング」は，人間自身が自らの能力を持続

想の音楽家」の実現）的あるいは恒久的に向上できるように，技術的に支援する

人間の音楽家が持つ様々な能力を計算機上で実現しよ研究である．歌唱のトレーニング [25], [26] や演奏のトレーうとする研究である．自動作曲，自動編曲，自動作詞，

ニング [27], [28]，絶対音感のトレーニングなどが取り組ま

自動演奏（標準 MIDI ファイル (SMF) 再生，即興演れてきた．技術的な支援がなくても，地道な訓練によって奏，演奏の表情付け），自動伴奏（合奏），自動読譜（楽人間は能力を向上することはできるが，より効率的で，よc 2013 Information Processing Society of Japan⃝2

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り適切に能力を向上できる支援をそうした研究では目指しザの能力としての「音楽を聴く力」はまだ充分には議論さている．

れていない．ここでの本質的問題は，「他の人が音楽をど一方，(b) の「即効性のある支援」では，人間の能力自う理解しているのか」，「自分が音楽を聴いているときに何体は変わらなくても，技術的に支援されている間だけ，何がわかっていないのか」を知ることが難しいことにある．

らかの音楽的能力が拡張された状態となるようにする研究

他の人が楽曲中の何の要素をどう聴いているかを直接観測である．つまり，人間の能力の向上を待たずに，その技術できないため，間接的に知るしかないが，必ずしも適切にを使っている間だけ可能なことを増やす．誰がどこまで可言語化されない．そして，ユーザが「音楽を聴く力」を向能になるのかに応じて，ここではさらに (b-1)「誰でも音上させたい，音楽をより深く理解したいと思っても，自分楽家」と (b-2)「超絶能力を持つ音楽家」の二つに分類してが何がわかっていないのかがわからないため，それを可能

議論を進める．

にする方法は自明ではない．

(b-1) の「誰でも音楽家」は，主に音楽的な訓練を受けて

3.1.1 音楽理解力拡張インタフェースの具体例

いない一般の人々をユーザとして想定し，技術の力で通常そこで我々は，エンドユーザが音楽をより深く理解できだったら困難なことを可能にする研究である．ユーザの意

るようにする研究アプローチとして，音楽の理解力を拡張

図を何らかの形で反映できる作曲支援 [23], [24] や，楽器してくれる「音楽理解力拡張インタフェース」(Augmentedが演奏できなくても計算機上の操作で思い通りの演奏が可Music-Understanding Interfaces) [31], [32], [33] を提案し能な演奏支援 [29]，歌唱を合成したり加工したりする歌唱てきた．下記がその具体例である．

支援 [20], [21], [30] 等が取り組まれている．訓練を受けた• SmartMusicKIOSK: サ ビ 出 し 機 能 付 き 音 楽 試 聴

音楽家でも，自分が持っていない能力の支援を受ける場合

機 [34], [35]は，これに該当する．

楽曲構造を利用することで，ポピュラー音楽の楽曲内

一方，(b-2) の「超絶能力を持つ音楽家」は，音楽的に訓部のブラウジングや楽曲の試聴を容易にする音楽再生練を受けた音楽家をユーザとして想定し，通常人間だった

インタフェースである．楽曲構造や音楽家の意図を理ら困難な動作や表現を可能にする研究である．計算機の支解する力を拡張してくれる．

援で能力を拡張された人間が，どこまで新たな表現を切り

例えば，普段，楽曲の構造を意識せずに音楽を聴いて拓けるかが追求される．「超絶演奏の支援」と考えれば，電いる人が，それを意識して聴くきっかけとなりえる．

子楽器の制御による高速で機械的な演奏はこれに該当する

また，ユーザがサビだけを続けて聴くことで，サビのが，人間の身体を物理的に拡張する等，潜在的には様々な繰り返しごとに歌詞やアレンジが変化していく様子

可能性を秘めている．

（そこに込められた音楽家の意図）を，より的確に把

実際には，(b) の「即効性のある支援」を受けている間に，(a) の「トレーニング」の効果もあったり，(b-1) と (b-2)

握できる可能性もある．

• LyricSynchronizer: 歌詞と楽曲との自動的な時刻同の中間的な支援もあったりするので，これも連続的に様々

期 [36]な形態があり得る．

カラオケのように楽曲の再生と同期して色が変わる歌

以上の例では，音楽創作や演奏等の「生成」に関する人詞を表示するシステムである．歌詞を理解する力を拡間の能力の拡張を例にした説明が多かったが，以下では，張してくれる．

音楽鑑賞等の「認識・理解」に関する人間の能力の拡張の

例えば，普段は歌詞を意識して聴かない人も，再生と例として，筆者らが取り組んでいる「音楽理解力拡張イン

同期して色が変化する歌詞を見たり，興味のある歌詞

タフェース」（3.1 章）と「OngaCREST プロジェクト: 類の一部をクリックしてそこから聴いたりすることで，似度を可知化する情報環境」（3.2 章）を紹介する．これら

その歌詞に注目して聴き，歌詞が伝えるメッセージを以外にも，様々な研究者が人間の能力の拡張に関連した研より的確に把握できる可能性がある．

究をしている．

• INTER: 音楽音響信号に対する楽器イコライザ [37]，Drumix: ドラムパートのリアルタイム編集機能付き音

3.1 音楽理解力拡張インタフェース

楽再生インタフェース [38](b) の「即効性のある支援」の，(b-1) の「誰でも音楽家:

INTER は，楽曲中の複数の楽器パート（トラック）のできない人を可能にする支援」の例として，筆者が「音楽理それぞれの音量を変化させることで，楽器単位のイコ

解力拡張インタフェース」[31], [32], [33] と名付けた，「音ライジングをして音量バランスを変更（リミキシング）

楽を聴く力」を拡張する支援を目指した研究アプローチをできる音楽再生インタフェースである．また，Drumix

紹介する．

は，あたかも他のドラマーが違うドラムパターンで演

音楽家の能力として，「音楽を創作する力」や「音楽を演奏しているかのように，楽曲を再生中にリアルタイム

奏する力」はよく議論されるが，音楽家でないエンドユーにドラムパートを加工できる音楽再生インタフェース

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IPSJ SIG Technical Reportである．個々の楽器パートを聞き分けて理解する力を拡張してくれる．
例えば，普段はドラム音の音色やドラムパターンを意識して聴かない人も，Drumix を使ってそれらを加工することで，バスドラムとスネアドラムを聞き分け，ドラムパターンが楽曲の印象にいかに大きな影響を与えているかを把握できるようになる可能性がある．こ図 1

うしたカジュアルな二次創作体験が，創作支援にも連

OngaCREST プロジェクトの概要

続的に繋がっていき，「一億総クリエータ時代」の実の聴き手）が利用できるものは少ない．また，聴音トレー現に資すると我々は考えている．

ニングや絶対音感の習得も，「音楽を聴く力」を向上させてこれらは当初は，音楽を能動的に楽しむことができる

音楽をより深く理解するための手段とは違う．このような「能動的音楽鑑賞インタフェース」(Active Music Listening「音楽理解力向上インタフェース」(Music-Understanding

Interfaces) [15], [31], [39] として研究開発された成果であAbility Training Interfaces) を実現することも，今後の重るが，「音楽理解力拡張インタフェース」としても位置づけ

要な方向性の一つだと言える．料理の美味しさがわかる人

られる．このうち，SmartMusicKIOSK のインタフェースが多いほど，美味しい料理は生まれやすくなるのと同様，

は，能動的音楽鑑賞サービス「Songle」(http://songle.jp)

音楽の魅力を理解できる人が多いほど，良い音楽は生まれ[40] の一機能として体験できる．

やすくなる．そのための基礎としても，音楽理解力の拡張・

3.1.2 音楽理解力拡張インタフェースの考察

向上は大切である．

我々は，上記の事例で提供していた• 楽曲が内在している情報 (音楽的要素) の視覚化
• 音楽再生と同期した情報提示• 音楽再生や音楽的要素を制御できるインタラクティブなインタフェース

3.2 OngaCREST プロジェクト: 類似度を可知化する
情報環境
音楽において「類似度」(music similarity) の判断は本質的であり，その判断能力の拡張や活用に基づく様々な創作・の一連の機能が，音楽理解力拡張インタフェースを実現す

鑑賞支援を目指した研究プロジェクト「コンテンツ共生社

る上で大切だと考えている．「理解は『見る』ことで深ま会のための類似度を可知化する情報環境の実現」（プロジェる」ので，可視化や情報提示は重要である．さらに，「理解

クト名: OngaCREST（音画 CREST/おんがくれすと）プ

は『制作・編集過程を疑似体験する』ことで深まる」ので，ロジェクト）を，(b) の「即効性のある支援」の例として紹Drumix のように，既存の楽曲をインタラクティブに改変介する．これは，科学技術振興機構 (JST) 戦略的創造研究

して能動的に鑑賞できるインタフェースは重要である．こ推進事業 (CREST) 研究領域「共生社会に向けた人間調和

れにより，ユーザがカジュアルに楽曲の変化を楽しむ過程

型情報技術の構築」の平成 23 年度採択研究課題（研究代で，「クリエータがなぜそのように楽曲を創作・設計した

表者: 後藤 真孝，研究分担者: 森島 繁生，中村 聡史，実施か」という意図に気付くことができる．

期間: 2011 年 10 月〜2017 年 3 月）として推進中である．

そして，上記で歌詞を聴くきっかけや，ドラムパートを

本プロジェクトでは，図 1 に全体像を示したように，過聴くきっかけを与えたように，ある音楽的要素に気づかせ

去のコンテンツに敬意を払う文化を築きつつ，感動体験重るきっかけを与えて，ユーザが見過ごしがちな点をサポー

視型の新たなコンテンツ文化が形成される社会を実現すトするアプローチは効果的である．また，能動的でインタるために，膨大なコンテンツ間の類似度を人々が知ること

ラクティブであることで没入感が得られ，より深くその楽ができる（可知化する）情報環境を実現することを目的と曲と向かい合える状況を作り出すことも有効である．

している．そして，音楽の聴き方・創り方の未来を切り拓

3.1.3 音楽理解力向上インタフェースへ向けて

く技術開発により，音楽の楽しみ方がより能動的で豊かに

以上は 3 章 の (b-1)「誰でも音楽家」を音楽鑑賞の観点かなる変化を日常生活に起こすことを目指している．本プロ

ら実現する「音楽を聴く力を一時的に拡張する支援」としてジェクトでは，「コンテンツ」として主に音楽あるいは音楽

位置付けられるが，その先に考えられるのは，(a)「トレー連動動画（ミュージックビデオ，ダンス動画等）を対象とニング」に対応する「音楽を聴く力自体の向上・トレーニンする．

グ」を可能にする研究である．外国語を聴く力を向上した

3.2.1 類似度に関する人間の能力の限界

ければ語学学校や語学教材という手段があるが，音楽を聴

人類の歴史の中で，今後もアクセス可能なコンテンツは

く力を向上したくても，それに類する手段は整備されてい単調増加し続けていく．そうすると，制作者にとっては自ない．音楽に関する学校や教材の多くは音楽家（音楽の作分の作品が埋もれやすくなり，視聴者にとっては選択がより手）がターゲットであり，ここでいうエンドユーザ（音楽り難しくなっていく．さらに，似ているコンテンツも単調

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増加して，本来は盗作ではないにも関わらず，盗作疑惑をるようにすると共に，人間とコンテンツとの共生により膨招く事例が増えてしまう懸念がある．あらゆる創作は既存

大なコンテンツを楽しめる社会の実現を目指していく．

コンテンツの影響を受けており，無自覚に何らかの意味で部分的に類似してしまうのを避けることは難しい．

以上のように OngaCREST プロジェクトは，類似度に関する人間の能力，創作能力，鑑賞能力のいずれも，技

しかし，類似度に関する人間の能力には限界がある．目術の力で拡張して支援する取り組みに位置づけられる．

の前の二つを比較して類似度を判断するのは得意な一方，様々な中間成果の中で，上記の鑑賞支援技術に関連した成判断速度には限界があり，似たコンテンツを 100 万個の中果の一部として，既に能動的音楽鑑賞サービス「Songle」

から探すことはできない．さらに，人間は過去の経験に基(http://songle.jp) [40] と，多様な関係性に基づく音楽視聴

づいて高度な判断ができる一方，ある事象が全体の中でど支援サービス「Songrium」(http://songrium.jp) [41] を実れぐらい確率的に起こりえるのか，という「ありがち度」の現して誰でも利用可能にしてきた．

判断には限界がある．最近よく起きた事象を起きやすいと思い込んだり，多数起きている事象でも遭遇しなければ滅多にないと誤解する．そのため，今後，誰もが創作と発表を楽しむ「一億総クリエータ時代」が到来しても，コンテ

4. 計算機が創作して計算機が鑑賞する未来はあり得るのか2 章 の「(2) 音楽家の能力の一部を全自動で可能にする

ンツが単調増加することによって，自分の作品が何かに似

研究（「仮想の音楽家」の実現）」の事例では，「自動創作」，ていると糾弾されるリスクがあるために，人々が安心して「自動鑑賞」という言葉は敢えて出さなかったが，以下でコンテンツの制作や発表をしにくい社会になりかねない．

は，「計算機が自動的に創作して，計算機が自動的に鑑賞す

3.2.2 人々が類似度とありがち度を活用できる情報環境

る未来」というグランドチャレンジがあり得るのかについそこで我々は，専門家だけでなく一般の人々が「何が似て，現段階ではやや浮世離れしていて SF 的だと受け止めているのか」「どれぐらいありふれているのか」を知ろうとられるかもしれないが，議論をしてみたい．

思えば自在に把握して活用できる技術基盤を構築することが重要だと考え，本プロジェクトで取り組んでいる．それ

4.1 自動創作

により，人々が今後も安心してコンテンツの制作や発表をまず，「自動創作」から考える．例えば，様々な未来の可

続けられるようにしたい．そして，「ありがち度」の高い事

能性の一つとして，もしかしたら，楽曲や歌詞すら技術の象（例えばコード進行やジャンルごとの慣例的な事象）は力によって全自動で生成され，それを人々が楽しむ文化も

人類共有の知として活用できる創作支援技術を実現してい誕生するかも知れない．既に様々な研究者が自動作曲に向くことで，誰もが気軽にコンテンツ創作を楽しめるようにけた研究開発に取り組んでいるものの，現時点では，筆者する．さらに，類似度に基づいて新たなコンテンツと出会

自身も「人間の作品だからこそ楽しめる」という考えを捨える鑑賞支援技術を実現していくことで，主体的にコンテてにくい．しかし，「人間の歌声でなければ聴く価値がな

ンツと出会って鑑賞できるようにする．

い」という旧来の価値観が打破された以上，「人間の作品でそれにより，論文のようにリファーされ再利用されたら喜びを感じられる新たな音楽文化が支援できれば，過去のなければ聴く価値がない」という価値観が誰かによって打破されない保証はない．

コンテンツと共存共栄し，敬意を払う文化を築くことに貢既に，現在の動画共有サイト（「ニコニコ動画」「YouTube」

献できる．コンテンツは「他にいかに類似していないか」等）で歌声合成による作品を楽しむ文化においては，作者に価値があるのではなく，新規性だけを追求しても人類はが人間であるか，計算機であるかを，音以外の証拠から掴

幸せになれないと我々は考えている．コンテンツは本来，

むことは不可能になった．従来は，歌声以外の楽器音は電

人々をいかに感動させ幸せにするかに価値があり，感動さ

子楽器で合成可能になり，非専門家には区別のつかない高せる魅力や完成度の高さ等があれば価値があることを常識

いクオリティとなって，ポピュラー音楽の大半で用いられにしていきたい．むしろ学術論文等と同様に，多くの作品てきたが，メインボーカルの歌声からそこに人間の介在がをリファーしていてその土台の上に成り立っているからこ確信できた（とはいえ実際には，自動作曲や演奏，マスタ

そ価値が生まれる状況も望ましい．それにより，感動体験

リング等，歌声以外ですら人間同様に可能な技術はまだ存重視型のコンテンツ文化を築いていくことを目指している．

在していないので，そこからも人間の介在はわかる）．しデジタルコンテンツ社会ではもはや忘却できず，ともすかし，メインボーカルとして歌声合成が受け入れられた現ると，単調増加する過去の膨大なコンテンツに未来が押し在，もはや，完全に全自動で歌が作られて動画共有サイト

つぶされかねない．本プロジェクトは，デジタル化によるに投稿されても，気づけない環境で我々は音楽を楽しんで「忘却できない社会」 において豊かで持続発展可能な「コいるのである．この環境では，計算機が音楽（歌詞，歌唱，ンテンツ共生社会」を築く挑戦に位置づけられる．過去の伴奏）を自動生成して投稿した作品であっても，人間が気コンテンツと未来のコンテンツとの共生を人々が実感できづかずに再生してコメントをつければ，計算機側は再生数

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やコメントの内容を自動理解して改善の手がかりとしてれば，聴覚器官や人間の理解力の制約を受けなくなり，テ活用できる．改善しながら何度も作品投稿を繰り返すことンポが極めて速くなったり音響表現が極めて複雑になる等

で，より良い作品が生成可能になる潜在的な可能性を秘めの，音楽表現が変容していく可能性すらある．それは SFている．

的で興味深いが，現実には，そうした未来でも人間が創作

さらに，現在の技術ではその実現可能性はまだ低くても，し，人間が鑑賞する世界は続くはずである．そうであれば，計算機が本当の意味で歌い始めたら，つまり，何らかの感

これまで同様，新たな技術の登場が新たな音楽表現を生ん情と解釈されうる状態を持ち，それを自己主張として歌ででいく変容は起きつつも，人間も受容して楽しめる範囲で表現し始めたとしたら，我々人間はどのように思うのだろある可能性の方が高いであろう．

うか．あるいは，もし「音楽の自動生成」という言葉に抵抗はあっても，その自動生成の仕組みが実は，人間が作品として発表している膨大な CGM（Consumer Generated

5. 音楽情報処理がより一層世の中へ貢献していくためにMedia，消費者生成メディア）作品 [42] の N 次創作であり，今後も音楽情報処理の様々な技術の進展により，産業応

人間と計算機との「仮想合作」と呼べる状態だったらどう用や社会への普及が進み，不可欠な技術として音楽情報処か．つまり，膨大なユーザが CGM 文化の中で創り出す楽理が世の中に貢献できるのは間違いない．以下では，さら曲が膨大な曲数（例えば数百万曲）に達し，それらの楽曲に人間にとって根源的な「音楽がもたらす感動とは」や「人に対する自動音楽理解結果に基づいて新たな素晴らしい作

類の幸せ・価値向上にどう寄与するか」という問題に対し品が自動生成されたときに，我々人間はどのように思うのて考察を深めることで，仮説に基づく議論が中心にはなっだろうか．

てしまうが，より一層大きな貢献をするための土台となる発想を広げていく．

4.2 自動鑑賞
以上の議論では，少なくとも聴衆としては人間を前提にしていた．しかし，聴衆が計算機という可能性もあるのだ
ろうか．「自動鑑賞」が可能になった未来を考える．

5.1 音楽がもたらす感動とは
2 章 の (2)「音楽家の能力の一部を全自動で可能にする
研究（「仮想の音楽家」の実現）」で述べた自動○○や，4.1

現在の計算機による音楽の自動理解の研究では，音楽音章 で述べた自動創作のような技術によって創作された音楽

響信号中に表現される様々な音楽的要素や現象を記述したは，どういう感動をもたらすのであろうか．また，3 章 のり [43]，ジャンル分類やタギング，感情等の事前に学習し(b)「即効性のある支援: 人間の能力を技術の力で一時的にたラベルを付与したりする取り組みが多い．動画共有サイ向上させ支援するアプローチ」で能力が向上したわけではト「ニコニコ動画」の時刻同期コメントと音楽との関係をなく技術の支援で創作された音楽は，どう受け止められる

機械学習して，音楽に対してコメントを自動生成するシスのだろうか．それらが純粋に素晴らしければ受け入れられ

テム「MusicCommentator」[44] も実現された．しかし，音るのか，それとも潜在的にはいくら感動できる音楽であっ楽を人間と同じように好みや価値判断まで伴う形で「鑑賞」たとしても，人間が創作していないと聴衆が知ってしまっするような技術は，実現されていない．このように現在のた段階で，感動できなくなるのだろうか．

技術ではその実現可能性はまだ低いが，もしそれが可能にコンテンツ全般（ここでは音楽）がもたらす感動には，なったとしたら，我々人間はどのように思うのだろうか．

少なくとも以下の三つの要因が絡み合っているという仮説

人間は，自分が音楽を創作した後に，その作品を「人間が聴いてくれる」ことに価値を感じる．作品を表現するこを筆者は考えている．

(i) コンテンツ自体の感動と自体に価値を感じて，誰にも聴いてもらわない場合もあコンテンツそのものによって純粋に引き起こされる感

り得るが，通常は，作品に表現した何らかのメッセージや動である．そのコンテンツが創作された過程や，それ

気持ちを他の人間が受け止めてくれたり，それがコミュニ

が社会的，文化的にどういう意味を持っているのかに

ケーション的な役割を果たしてくれたりすることを期待する．したがって，人間ではなく「計算機が聴いてくれる」

は無関係に感じられる感動といえる．

(ii) オリンピック的感動としても，そこに価値は感じにくい可能性が高い．しかし，同じ生身の人間が創作しているとわかっているからこ

これも「人間の聴衆でなければ聴いてもらう価値がない」

その感動である．例えば，いくら早弾きのすごい演奏という旧来の価値観として打破される可能性がないとは言を含む音楽であっても，それが計算機によって自動演い切れない．

奏されていると知っていれば感動しないが，人間が目さらには，「自動創作」と「自動鑑賞」が共に技術的に可の前で演奏していれば感動する．それは，オリンピッ

能になった未来においては，計算機が創作して，計算機がクで選手が走っている横を，自動車で走ってゴールに鑑賞する状況もあり得る．人間が鑑賞するのが前提でなけ

到着しても感動しないのと同様であり，オリンピック

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では自分と同じ人間がその行為をしている点が，感動し，実際にはこの技術を使った場合でも，クリエータの裁を生んでいる．

量で表現を調整したり工夫したりできる余地が多く，いず(iii) 文脈的感動

れ理解が進めば (ii) の感動も広まる可能性はある）．また，コンテンツがおかれた文脈を知っていることにより生我々の歌声合成文化の発展を真に願っている気持ちや長年まれる感動である．同じコンテンツであっても，それの取り組みを知っている方々からは，(iii)「文脈的感動」をが誕生した社会的，文化的，個人的背景を知っている

感じて評価頂く場合もあり得る．

ことで，人々は感動することがある．この状況でこういう表現をしたコンテンツだから，あのコンテンツの5.2 人類の幸せ・価値向上にどう寄与するか影響を受けて生まれたコンテンツだから，あの人がこ音楽がもたらす感動について議論を進めてきたが，このうしたいう理由で創作したコンテンツだから，感動す音楽情報処理分野が長期的に目指すべきゴールの一つは，る場合がある．上記の「オリンピック的感動」も，「創音楽情報処理の力で人類の幸せに寄与することである．「幸作過程という文脈」に特化した文脈的感動という解釈

せ」とは心理的な現状認識の微分値（傾き）で決まり，絶もできる．

対的な資源量では決まらないという仮説を筆者は考えてい

本稿では上記の三つを取り上げるが，感動には他の要因もる．これは観察と内省からきた仮説だが，限度はあるものあり，例えば，他の人との共同体験であることによって得の，資源量が少なくても，心理的な現状認識の微分値が正られる感動（この人と一緒にこの曲が聴けて嬉しいというであれば，幸せを人間は感じやすい．一方，資源量がいく

ような感動）などが挙げられる．文脈的感動に近いが，文ら多くても，心理的な現状認識の微分値が負であれば，不脈がコンテンツ側でなく，鑑賞者側にある．

幸を人間は感じやすい．社会の「持続発展」が重要なのは，従来は，(i)〜(iii) の感動は切り分けることは困難であっ微分値を正にしやすいからで，「持続」だけでは微分値が 0

た．コンテンツが発表されるときには，誰がどういう形でになる．

発表しているかが見えやすかったからである．しかし，現5.2.1 単位資源（リソース）辺りの価値向上

在では，例えば動画共有サイトに創作した音楽の動画を投

筆者は，解説「CGM の現在と未来」[42] で，稿した場合，(i) の純粋なコンテンツ自体の感動があれば，筆者は，今後は「単位エネルギー当たりの幸せ」（幸せ ÷ エ

高い評価を受けられる可能性がある（ただし，埋もれて高ネルギー）という新たな概念が重要になると提唱している．音く評価されない場合も多い）．さらに，コンテンツ創作過程も公開すれば，(ii) のオリンピック的感動の可能性が増楽等のメディアコンテンツは，豊かで人間らしい生活を送る上でもはや不可欠であり，幸せや充足感を得る手段の有無は生活の質に直結してくる．... 特に音楽コンテンツは，必要なエネル

えるし，ある文脈に意図的に位置づけて発表すれば，(iii)

ギーが少なく繰り返しの視聴に耐える良質な娯楽であり，制作の文脈的感動を引き起こせる可能性がある．

資源・エネルギーはディジタルコンテンツ制作環境の普及によ

では今後，技術がより一層進歩して，自動創作が可能にり下がってきた．N 次創作は，既存の複数のコンテンツの良いなったり，音楽の創作や演奏等が手軽になって誰でも可能

点を凝縮して幸せを増すのに有効な手段として位置づけられる．

になったときに，人はどう感動するのだろうか．もし純粋に (i) のコンテンツ自体の感動を感じられるならば，その結果的に，コンテンツがリサイクル（再利用）される側面もあるので，エネルギー効率の良いコンテンツ制作手段に意図しな
いうちになっていると解釈できる．こうした「単位エネルギー観点では，何ら変わらない感動が得られるであろう．逆に，当たりの幸せ」を向上する（たとえば，消費エネルギーを減ら

もしそこに (ii) のオリンピック的感動が不可欠なのだとすしつつ幸せを増やす）ための研究開発は，今後ますます重要にると，感動できなくなる可能性がある．それが非常に簡単なっていくであろう．

に創作されたと知ってしまうと，高く評価しにくい気持ちと述べた．この「単位エネルギー当たりの幸せ」は，より汎が生じる場合があるからである．その状況下でも，例えば，用的な概念としては「単位資源（リソース）辺りの価値向あるキャラクタ（擬人化した仮想の身体性を持つ存在）[42]上」と捉えることができる．古くに，単位資源として時間がコンテンツを創作したと受け止められれば，(iii) の文脈とコスト（人的資源を含む）のみを考え，価値向上として的感動と (i) のコンテンツ自体の感動が得られるのかもし

生産性向上を目指す方向性があったとすれば，現在の世のれない．

中では，単位資源として時間とコストに加えエネルギーを人間が歌うだけで手軽に自然な歌声が合成できる我々の考え，幸せにつながる価値向上を目指すことが重要になっ

歌声合成技術「VocaListener（ぼかりす）」[45] でも類似している．

た議論はあり，自然な歌声合成結果の楽曲があったときに，

5.2.2 音楽情報処理が寄与するには(i)「コンテンツ自体の感動」で純粋に高く評価する人々が情報化された社会においては，「心理的な現状認識」は，いる一方で，それが手作業によるパラメータ調整でなく技物理空間だけでなく情報空間にも大きく左右されるので，術の力だと知っただけで，(ii)「オリンピック的感動」が音楽情報処理（あるいは情報技術全般）にとって貢献でき失われて低い評価に転じる人々もいるのは興味深い（ただる余地が大きい．情報空間では，物理空間よりも資源の競

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合が起きにくい状態にしやすく，そこでの価値向上を目指

同じ文脈で議論できる研究事例は多数あり，今後も様々なす技術は大きな可能性を秘めている．しかし，最適化や最研究者の活躍により，大きく発展していくことが期待され大化は必ずしも真のゴールではなく，価値を最大化しよう

る．特に，音楽情報処理が人類の幸せに寄与する貢献をしとすると，大きな資源が必要なことも多い．また，最大化ていくには，様々なコミュニティの研究者が協力し，議論が本当に達成されてしまったら，その定義上，その後は減を深めながら取り組んでいくことが不可欠である．学問の少するしかないので，心理的な現状認識の微分値が負にあり方が社会に開かれる形で変容しつつある現在，真に必なってしまう．

要なのは，より広い視点から学問の再編を促すような分野

よって，以上の考えがもし正しいのだとすれば，「いかの壁を越えた活動である．信号処理，機械学習，Web，イに長期間，心理的な現状認識の微分値が正だと人間に感じ

ンタラクション，音声，聴覚，音響，画像等の様々な分野させ続けるか」が必要な挑戦となる．心理的な現状認識なとより密接に融合するような展開を期待したい．

ので，実際の物理量と対応しておらず錯覚でもよい．音楽

謝辞

本研究の一部は JST CREST 「CrestMuse プロ

情報処理技術で人間を支援する場合にも，そうした観点でジェクト」「OngaCREST プロジェクト」の支援を受けた．

考察すると，従来とは違うアプローチが見えてくる可能性

本稿の議論には，これまで様々な機会に筆者と議論して下がある．例えば，3 章 (a)「トレーニング」では，徐々にさった方々の知見も反映されており，日頃の学会やプロ能力が向上するから微分値が正だと長期間感じられるのでジェクト，グループ内での刺激的な議論に深く感謝する．

あって，瞬時に世界最高の能力を獲得できる技術があったとしても，その後の微分値は正でなく，獲得できた本人が参考文献

嬉しいとは限らない．(b)「即効性のある支援」では，一時[1]的に能力を拡張していたのが実は重要で，支援を受けて能力向上を感じられる瞬間は微分値が正であり，使用をやめて再び使用することで，何度も正の微分値が得られる利点[2]があった（ただし，使用をやめる瞬間には微分値が負となるのを，いかに認識させにくくするかも重要であることが

[3]

わかる）．
さらに，コンテンツが単調増加し続ける中で，新たなコンテンツのクリエータの「心理的な現状認識の微分値が正」[4]な状態を達成する方法を考えてみる．すると，現在はコンテンツを発表する場が全国大会しかないのだとすれば，ス[5]

ポーツにおける全国大会と地区大会のような考え方が重要になる．例えば，クリエータが，全国大会のように実力の[6]

違う人々とコンテンツの品質を競い合うとそれが埋もれてしまう（資源の競合が起きる）可能性が高くなるので，地区大会のように似た実力を持ったローカルな場で切磋琢磨し，埋もれずに鑑賞してもらえる（資源の競合が起きにく

[7]
[8]

い）場が普及するとよいのではないだろうか．そこからス
テップアップしていく過程で，「心理的な現状認識の微分値が正」だと長期間感じさせられる可能性がある．

[9]

筆者は，以上のすべてが新規な考えだと主張しているのではなく，同様の仮説を考えている人たちは他にもいるこ[10]とを想定している．それでも，音楽情報処理が人類の幸せに寄与することを目指す重要性は変わらない．

6. おわりに
本稿では，音楽情報処理がより一層発展し，未来を切り拓いていくことを願って，敢えて刺激的な議論を試みた．
具体的な事例としては，紙面の都合で，歌声合成や，音楽理解力拡張インタフェース，OngaCREST プロジェクトを

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