情報処理学会 インタラクション 2023
IPSJ Interaction 2023

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3D アバターを活用したバーチャル試着におけるアバター種別と体験受容性の関係性評価
三浦 慎平1,a)

平沼 英翔1

目黒 慎吾1

和田 周1

木下 陽介1

概要：近年，新型コロナウィルスの世界的な感染拡大と移動の制限を背景とした EC（E-Commerce）需要の増加とともに，アパレル産業においては AI を用いたサイズ採寸技術，AR 技術やアバター技術を活用したバーチャル試着（VTO）が注目を集めている．本研究では，3D アバターを活用した VTO において，試着体験に活用する 3D アバターの種別の違いと生活者の体験受容性の関係の評価を目的として，3D アバターを活用した VTO システムのプロトタイプ開発を行い，プロトタイプを活用した評価実験を実施した．
結果，フォトリアルアバターは最も自分自身だと実感しやすく，VTO の体験満足度も高い傾向が見られた．また，男性 10-20 代は，パラメトリックアバターであっても自分自身だと実感する傾向にあり，VTOの体験でも満足度に高い傾向が見られた．VTO のターゲットによっては，本人を高精度に再現した 3D アバター以外でも VTO の体験価値が担保される可能性も示唆された．

1. はじめに色等を精緻に反映したリアルなアバター（以下，フォトリアルアバター）や，身体的特徴のみを反映したパラメト

近年，新型コロナウィルスの世界的な感染拡大と移動のリックアバター，あるいは，一般的なファッションモデル制限を背景に，EC（E-Commerce）需要が増加している．のアバター（以下，モデルアバター）の活用が主に見られ，経済産業省の電子商取引に関する市場調査によると，2021

サービス開発者の設計意図に応じて異なる種別の 3D アバ

年の日本の BtoC 物販における EC 化率は 8.78%と推計さターが活用されている．一方で，生活者に対して 3D アバれており，2021 年の市場規模は，2020 年の 12 兆 2,333 億

ターを活用した VTO を提供する場合に，どのような 3D円から 1 兆 532 億円増加の 13 兆 2,865 億円で，8.61%伸長

アバター種別が最も適しているのか，礎となる知見が十分が報告されている [1]．にあるとは言えず．現状は，試着体験の設計者の独自の見市場伸長の一方で，国内における EC・通販の返品率は5〜10%や，米国における EC 返品率は 20.8%との報告 [2]，解や経験に基づき，活用する 3D アバターの種別を選択している状況である．

また，EC サイトにおけるカゴ落ち率は 69.8%との報告 [3]

そこで本研究では，3D アバターを活用した VTO においがあるように，返品やカゴ落ちによる売上損失が課題とて，試着体験に活用する 3D アバターの種別の違いにより，なっている．特に，衣服の返品は大量廃棄の要因の 1 つで生活者の体験の受容性にどのような差があるのかを明らかもあり，環境汚染の観点からも解決が急務である．また，にすることを目的として，3D アバターを活用した VTO シアパレル系 EC の場合，購買前に実際にサイズ感や，着たステムのプロトタイプ開発を行い．プロトタイプを活用し感じ等を確かめることができないこともあり，商品購入前た評価実験を実施した．本稿では，実験プロセス及び，被後に不安や不満を抱く生活者も少なくない．EC は時間や験者実験の結果について報告をする．

場所の制約無しに商品を購入できるなどの観点では，利便性が高いものの，返品やカゴ落ちにつながる生活者課題は多く残っている状況と言えよう．

2. 関連研究
これまでも，3D アバターによる VTO に関する様々なさて，このような課題に対する試みとして，3D アバター研究が報告されている [4][5]．Morin らの報告では，3D アを活用した衣服のバーチャル試着（Virtual-Try-On，以下，バターがユーザに類似している程，アバターに対して，愛VTO）が挙げられる．現状，生活者の身体や顔の形状，肌情や，つながり，情熱等を抱きやすく，アパレル製品への評価や性能を評価できる可能性を報告している [4]，Liu ら

1a)

株式会社博報堂ＤＹホールディングス
shinpei.miura@hakuhodo.co.jp© 2023 Information Processing Society of Japanは，従来の EC と AR，VR で構築したフォトリアルアバ

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図 1

図 2

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3D アバターを活用した VTO システムの利用の流れ

3D アバターを活用した VTO システムの画面構成と機能について

ターでの試着体験とを比較し，いずれも買い物体験の楽し

3.1 3D アバターを活用した VTO システムの利用の流れ

さや，商品検討の利便性，購入意向等の観点で，ポジティ

本 VTO システムは，静止型スキャンシステム*1 を使っブな影響を与えることを確認しており，特に AR の有効性

た 3D アバター生成の有無によって，2 パターンの利用のが高いことを示した [5]

流れがある．

Ivanov らは，バーチャル試着にフォトリアルアバターを活用する場合のプライバシーの懸念について調査を行い，3.1.1 利用者自身の 3D アバターを活用して VTO する自身を再現したフォトリアルアバターと様々な体型，サイズの 100 種類の他者のフォトリアルアバターの利用を比較場合

Step:1 静止型スキャンシステムによる身体情報のスキャした結果，実験参加者の大多数が，アバター生成のためにンとアバター生成アップロードした写真が悪用される可能性を懸念し，予め• VTO システムの利用者は，静止型スキャンシス用意された似たような体のモデルのアバターを使用するこテムを活用することで，試着システムを利用すとを希望することを示した [6].

る利用者自身の 3D アバターの生成を行う．

いずれも 3D アバターを活用した VTO において，体験価値向上のための知見となる報告である．一方，VTO にお

Step:2 生成された 3D アバターの試着システムへの読込

いて，前掲で触れたフォトリアルアバター，パラメトリッ• 3D アバター生成後，静止型スキャンシステムにクアバター，モデルアバターの違いによって，生活者によ設置されたディスプレイに，利用者に対して固る体験の受容性がどのように違うのかを評価した事例は見有に生成された QR コードが表示される．利用られない．

者は，試着システムの QR スキャン機能を使い，QR コードを読込することで，生成された 3D ア

3. 3D アバターを活用した VTO システムの概要
評価実験にあたり，3D アバターを活用した VTO システ
ムのプロトタイプを開発した．図 1 に VTO システムの利用の流れと，図 2 に具体的な VTO システムの概要を示す．

© 2023 Information Processing Society of Japan

バターを試着システム（図 2）で利用する．

Step:3 生成された 3D アバターを活用した衣服の VTO*1

本研究では，株式会社 VRC が提供する静止型スキャンシステム「瞬 X II light」を活用している．「瞬 X II light」の活用により，20 秒程度で，一般的な Humanoid 型での 3D アバターを生成することが可能となる．

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表 1

設問項目一覧

設問番号

設問文

Q1

今回の VTO で利用したアバターについて，自分自身だと感じましたか？

Q2

上記の質問についてなぜそのように感じましたか？理由について具体的に教えてください．

Q3

今回のスマホで体験した「VTO アプリ」で利用したアバターについて，試着体験をしている際に「まるで自分の身体の一部である」と感じましたか？
利用したアバターの部位別にそれぞれお答え下さい．（外見全体・上半身・下半身・顔についてそれぞれ回答）

Q4

今回のスマホで体験した「VTO アプリ」を通して、「試着した商品が自身に似合うかどうか」の確認ができましたか？

Q5

上記の質問についてなぜそのように感じましたか？理由について具体的に教えてください．

Q6

今回のスマホで体験した「VTO アプリ」において、「自分に似合う服が探しやすい」と感じましたか？

Q7

今回のスマホで体験した「VTO アプリ」において、「普段着ないようなアパレル」を試着してみましたか．

Q8

なぜ普段着ないようなアパレルを試着したと思いますか。理由について具体的に教えてください．

Q9

ご自身の身体をスキャンする体験において，「身体をスキャンされること」に対して不快/嫌な気持ちを感じましたか？

Q10

3D アバターを活用した VTO 機能とは，「アバターを活用してサイズ感や着用感，自分に似合う衣類を探し，オンラインショッピングにおいて試着・購入をサポートする」ものとして考えられています．
このような「VTO」で利用できる「3D アバターの種類」について、どのようなアバターを利用したいと思いますか．
以下３種類をそれぞれ評価して下さい（※写真を提示）

Q11

本 VTO アプリで試着した服を購入できる場合，試着体験後にアプリ内 EC サイトで購入，またはその服が販売している実店舗に来店して購入したいと感じましたか（EC・店舗それぞれを回答）

Q12

今回のスマホで体験した「VTO アプリ」を服を購入する際に再度利用してみたいと思いますか？

Q13

今回のスマホで体験した「VTO アプリ」で試着体験をしたことで，それぞれどの種類の服の購入意欲が変わりましたか．
コーデ全体（上下全体），トップス（上半身），ボトムス（下半身）の服の購入意欲の変化をそれぞれ教えて下さい．

• 利用者は，静止型スキャンシステムに表示されトリアルアバター，パラメトリックアバター，モデルアバ

た QR コードを試着システムで読込後，予めプターの活用が見られるが，現実での試着を鑑みると，自身リセットとして用意した衣服のトップスやボトの姿の再現性が高いフォトリアルアバターが，VTO におムスを試着システム上で自由に選択し，生成さける体験満足度が最も高いのではないかと我々は考えていれた 3D アバターへ着せ替えを行う．

る．ここでの体験満足度とは，似合う服が確認しやすいこ

3.1.2 プリセットで用意された 3D アバターを活用する
場合

Step:1 プリセットとして用意した 3D アバターによる衣服の VTOとや，探しやすい，普段着ないような衣服を試すことにつながる等の観点である．本評価実験においては，上述の主張を以下の仮説を検証することで確認する．
仮説 1

じるのではないか．

• 利用者は，プリセットとして用意されたファッションモデルの 3D アバターを選択後に，試着

仮説 2

システム上で（図 2），ファッションモデルの 3Dアバターに対して，自由に着せ替えを行う．

4. 評価実験
4.1 評価実験参加者

フォトリアルアバターが最も自分自身であると感
フォトリアルアバターが最も VTO の体験満足度が高いのではないか

仮説 3

フォトリアルアバターが最も利用意向や再利用意
向、服に対する購入意向が高いのではないか

仮説 4

3D アバターに対する自分自身であるとの実感がVTO の体験満足度に寄与するのではないか．

男女 10〜20 代の計 30 名が実験に参加した．男女 10〜20 代は新しいテクノロジーの活用は積極的な世代であり，4.3 手続き

3D アバターを活用した VTO において，ターゲット層とな4.3.1 被験者グループの設定ることが多い．従って，本実験では，男性 10〜20 代を被被験者 30 名を 10 名ずつ，性年代が均等になるように 3

験者として選定した．いずれの被験者も VTO に限らず，群の被験者群に分け，グループ A（平均年齢 23.30 ± 3.52），3D アバターを活用した何らかのサービスの過去利用経験

グループ B（平均年齢 23.10 ± 3.56），グループ C（平均年は無い．

齢 23.40 ± 4.05）」を設けた．

4.3.2 被験者が体験する 3D アバター種別の設定
4.2 評価実験にあたっての仮説の設定
現在，3D アバターを活用した試着サービスでは，フォ© 2023 Information Processing Society of Japan

評価実験の開始前に，実験者は，VTO システムのログイン画面にて，被験者が体験する 3D アバター種別の選択

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図 33P-65
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仮説 1 に関する検証：被験者群別の Q1・Q3 に関するアンケート評価結果をした．具体的には，グループ A の被験者が試着システム値が高く（4.18 ± 0.13），次いでパラメトリックを利用する場合は，フォトリアルアバター，グループ B のアバター（3.45 ± 0.06）の結果となった (図 3)．

被験者の場合は，パラメトリックアバター，グループ C の男女差を確認すると，フォトリアルアバターで被験者の場合は，モデルアバターを実験者が設定した．

は 0.6pt 差で男性がやや評価が高く，パラメト

4.3.3 被験者による VTO 体験

リックアバターについては，1.2pt の差でフォト実験者は，被験者に対して，試着システムの操作方法のリアルアバターと同様に男性の方が評価が高い説明を行い，説明後に，被験者に対して，5 分間，VTO シ（Fig.3-1）．いずれも女性より男性が自分自身だと感じると回答する傾向が見られた．

ステムを操作するように指示をした．グループ A と B の被験者群は，3.1.1 の「利用者自身の 3D アバターを活用す• パラメトリックアバターを利用した男性被験者る場合」の流れで，グループ C の被験者については，3.1.2

は，Q2 の自由回答において「上半身と下半身のの「プリセットで用意された 3D アバターを活用する場合」

バランス感や、体の太さが一定再現されているよの流れで，VTO システムを活用した試着を行った．なお，

うに感じた (男性 20 代)」 「自分は人よりも肩VTO 体験は SONY 製の Android 端末 Xperia1 で動作す幅が広く特徴的な体つきだが，正面や上から見たるように準備を行い，被験者へ体験してもらった．

際にバーチャルアプリではそれを忠実に再現で4.3.4 アンケート調査

きているととても感じた（男性 10 代）」といった被験者は，5 分間の VTO 体験をした後に，実験者によ意見があり，「感じた」「とても感じた」と回答しり提示された WEB アンケートに回答をした．設問は，Q7ていた．一方で，女性被験者を中心に「顔が真っ以外は，リッカート方式（5 段階），Q7 のみリッカート方白だったから．体型も際立った特徴がなく，わざ式（3 段階）として設け，一部の項目に対しては，回答理わざスキャンしなくても良かったのではないか

由を文字数制限付の自由記述方式で回答させた．具体的なと感じたから（女性 20 代）」「体型が自分と似て設問を表 1 に示す．

いると感じづらかったし，マネキンのため自分自身だとは思いづらい．別のものという感覚に感

5. 評価実験結果じた（女性 20 代）」との回答が見られた．

• Fig.3-4 の「3D アバターの顔が自分自身だと感じ

5.1 分析の手続き分析にあたっては，リッカート方式の 5 段階に対してたか」において，パラメトリックアバターで体験「とてもそう思う」〜「全くそう思わない」を，+5〜+1，した被験者群は他の被験者群と比較して，男女リッカート方式の 3 段階に対して，+3〜+1 として，各設差が 1.8pt と差が大きく出ていることから，男性

問の評価値の平均と偏差の確認を行い，自由記述項目と合は，顔や肌色が忠実に再現されていなくても，頭わせて傾向を確認した．なお，本報告では，被験者群の標部の形状のみで自分自身だと感じたと回答する

本数から被験者群の平均の差について統計的な検定は行わ傾向があった．

ず，傾向の確認に留めた．
仮説 2

5.2 結果仮説 1

フォトリアルアバターが最も自分自身であると感じるのではないか（関連設問：Q1〜Q3）

フォトリアルアバターが最も VTO の体験満足度が高いのではないか（関連設問：Q4〜Q9）• Q4，Q6 において，フォトリアルアバターが最も評価が高い結果（4.20 ± 0.28）となった（図 4）．

• パラメトリックアバターについては，性別に関係• いずれの設問もフォトリアルアバターが最も評価© 2023 Information Processing Society of Japan

無く「肌の色が反映されていないので，服の色と1042

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図 4

仮説 2 に関する検証：被験者群別の Q4〜9 に関するアンケート評価結果

図 5

仮説 3 に関する検証：被験者群別の Q10〜12 に関するアンケート評価結果

服の色が合うかどうかの参考にはならなかったと感じた（20 代男性）」「自分の顔タイプやパーソナルカラーが反映されないため，色味や質感なかった．
仮説 3

フォトリアルアバターが最も利用意向や再利用意
向、服に対する購入意向が高いのではないか（関が合っているのかわからなかったから（20 代女連設問：Q10〜Q12）性）」との意見があり，衣服が似合うかどうかを• Q10（全被験者に 3 種別のアバターについて聴取判断する際に，自身の肌色や顔タイプを考慮するしている点に留意），Q12，Q13 ともに，フォト被験者は評価が低い傾向であった．

リアルアバターが最も評価が高い結果となった• Q7 については，各被験者群ともに「試した」との回答が多く見られ，自由回答 Q8 において，「実（4.23 ± 0.33）．再利用意向は，パラメトリック際に着るわけではないので気軽に次々とテンポ

アバター被験者の女性以外は平均 4.0pt 以上の評よく着せ替え出来るし，店員さんに長いななど気価であった．また，Fig.5-1〜5-3 より，モデルのを全く遣わなくてよかった（フォトリアルアバ

アバターについて，男性被験者が，利用意向が最ター被験者・20 代男性）」「画面をタッチするだも低く平均 2.7pt だが，VTO で活用後の EC サ

けで簡単に着替えられるので，興味を持ったものイト/実店舗での購入意向（Q11-1，2）はいずれは手間をかけず気軽に試着できるから（モデルも平均 4.0pt で「利用したい」との回答であった．

アバター被験者・20 代女性）」，
「バーチャルアプ• Q12 については，被験者グループ間（男女計）でリなら自分一人で気軽に確認できるため，試着の最大での評価差は 0.5pt であった．パラメトのハードルが下がったから（パラメトリックア

リックアバターを体験した被験者群のみ，男女差バター被験者・10 代男性）」といった意見が見らが 0.8pt 差であり，他被験者群と比較すると女性れ，体験した 3D アバター種別に限らずポジティが低い評価をする傾向となった．

ブな評価であった．

• 身体スキャンの抵抗感に関しては，いずれの被験者群も，被験者全員が「感じない」「全く感じない」の回答であり，体験する 3D アバターの種別に限らずに身体スキャンに対する抵抗感は低い傾向にあり，Ivanov ら [6] のような懸念は見られ© 2023 Information Processing Society of Japan仮説 4

3D アバターに対する自分自身であるとの実感がVTO の体験満足度に寄与するのではないか（関連設問：Q1，Q4〜Q7）• Q1 において，自分自身だと感じた層，自分自身だと感じていない層の 2 群に分け，Q4，Q6，Q7の回答傾向を確認した．Q4，Q6 については，自1043

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図 63P-652023/3/1

仮説 4 に関する検証：「自分自身だと感じている層」「自分自身だと感じていない層」別の Q4・Q6・Q7 に関するアンケート評価結果

分自身だと感じた層の評価結果が最も高い評価との議論もあるが [5]，本報告での被験者の意見等も踏まえ（4.35 ± 0.08）となった（図 6）自分自身だと感じると，要検証事項であると考えられる．

ない層は，Q4 において，0.8pt 差，Q6 において，0.7pt 差で女性が男性に対して低い評価であった．

6. おわりにQ7 については，VTO で体験した 3D アバターが本研究では，3D アバターを活用した VTO において，試自分自身であると感じるかに関わらず，普段着な着体験に活用する 3D アバターの種別の違いにより，生活いような衣服を試着したとの回答傾向であった．

者の体験の受容性にどのような差があるのかを明らかにすることを目的として，3D アバターを活用した VTO システ
ムのプロトタイプ開発を行い．プロトタイプを活用した評

5.3 議論

価実験を実施した．今後は，5.3 でも触れた結果の深掘り

仮説 4 の検証から，VTO においては，活用する 3D アとともに，各被験者群の標本数を増やした上で，統計的にバターが自分自身だと実感できることが選択した服が似合群間の平均差等の有意差を確認するなど，より定量的な評うかどうかの確認や，探しやすさといった観点でポジティ価が課題となる．

ブに寄与することが示唆される．さらに，仮説 1・2・3 の検証から，フォトリアルアバターは最も自分自身だと実感

謝辞 本研究にあたり，プロトタイプ開発や実験準備やしやすい 3D アバター種別で，VTO の体験満足度も高いと運用面で，ご協力頂いた，株式会社 VRC の重信直人氏，張考える．一方，男性 10-20 代は，パラメトリックアバター

利氏，株式会社博報堂アイ・スタジオ猪塚美帆氏，星野圭であっても自分自身だと実感する傾向が見られ，VTO の祐氏，石割竜輝氏に深謝する．

体験においても比較的満足度は高いことから，VTO において，体験の条件によっては，必ずしもフォトリアルアバ

参考文献ターである必要は無いと考えられる．

[1]

例えば，時短でシルエットのみ重視で試着したい男性向けには，パラメトリックアバターでの VTO の体験提供で[2]十分な可能性があり，顔等の肌色やパーソナルカラーと合わせてじっくり選びたいファッション好きがターゲットの場合には，フォトリアルアバターが最も望ましい等，条件[3]に応じた 3D アバター種別の選択が考えられる．
別の議論としては，自由回答において「アイテムごとの[4]試着には満足しているが，全体では普段の動きをしないとよくわからないと思った（男性 20 代）」「動きが多少なりとも自分と異なっている点があったので自分自身とは感じる[5]ことが出来なかった（男性 10 代）」との意見があり，3D ア
バターの動きと自分自身との実感の関係や，3D アバターの動き（モーション）と VTO の体験満足との関係も追加での議論が必要である．既存研究では，試着においてパーソナライズされた動きは体験満足度には直接的に関係無い© 2023 Information Processing Society of Japan[6]令和 3 年度 電子商取引に関する市場調査，経済産業省(2022).
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