情報処理学会 インタラクション 2018
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世界設定を変更することによるTRPG セッションへの影響に関する予備的考察
伊藤拓哉†1小川謹†1 田高健斗†1長尾尚樹†1小野淳平†2小方孝†1

概要： ある限られた情報を用いて，人間が物語を作り上げる場合，人間はその巧みな想像力を用いて，与えられた情報で欠けた部分を補完する．ここから，人間はあらゆる状況，設定から物語を作り上げることが可能であると考えることができる．本稿ではこの可能性を検証すべく，テーブルトークロールプレイングゲームにおける世界設定の生成を行い，実際にその世界設定を活用してセッションを行い，得られた結果から考察を行った．

A Preliminary Consideration on the Effectiveness of TRPG sessions
TAKUYA ITO†1

SUSUMU OGAWA†1 KENTO TAKO†1 NAOKI NAGAO†1JUMPEI ONO†2 TAKASHI OGATA†1

1. はじめにじるにあたり，個々の状況での判断と行動はプレイヤーに一任されるが，その成否に関してはサイコロなどを用いて人間は断片的な要素から物語を組み立てることが可能乱数的に決定される．与えられた状況に対して，すべてのである．俳句などにその特徴が表れており，俳句はわずかプレイヤーが想像を膨らませ，物語を作り上げていくこと十七音で表現された定型詩から，読み手の人生経験などとができるのが TRPG の特徴である．

絡み合い，作者が詠んだ情景や心情が多様な形で再現されTRPG のセッションにはプレイヤーとゲームマスターのる[1]．こうしたある特定の要素から物語が展開されるプロ二種類の参加者が存在する．プレイヤーは用意されたストセスには複雑な形で人間の知識や判断が関わっている(俳ーリー中の登場人物(後述の表 1 の”人”に該当する)を演じ句であれば，句の中の語句に関する読み手の知識や経験がることでストーリーを進行させる．ゲームマスターはスト解釈に大きく影響する)ように考えられる．

ーリーの枠組みを用意し，ストーリーの進行の管理やプレ人間による物語の展開を考察するにあたり，今回はテー
ブルトークロールプレイングゲーム(Table-talk Role Playingイヤーの行動への対応を行う．ゲームマスターは，2.2 節で後述する世界設定の制約などに基づき，プレイヤーがストGame: TRPG)を題材として選んだ．TRPG は与えられた世ーリーを進行させる際に提案してきた内容を，サイコロな界設定を利用し，参加者が個々の役割を果たしながら，指どを用いてその採否を決定しストーリーの進行を管理する．

定された目的を達成することを目指して物語を展開してい最終的に，あらかじめ設定された目的や条件を達成する(あく遊びである．与えられた世界設定からの詳細な設定の作るいは失敗に終わる)ことでセッションは終了する．

成，そして個々の設定を生かした物語の展開から，人間に2.2. TRPG における世界設定よる物語の展開のプロセスが見えることが期待される．
本稿では TRPG のセッションで用いられる世界設定の生成のため，既存の世界設定の分析と，試験的な世界設定の生成を行い，生成された世界設定を用いてセッションを行

世界設定とは，あるストーリーの構成要素の集合と，それらの要素に対する制約を指す．ストーリーの構成要素とは表 1 に示す，人，物，場所，時間である．
ストーリーの構成要素に対する制約とは，ストーリーにった．

登場する人，物，場所，時間の制限であり，どのような世2. TRPG界での話であるかを表現する．例えば，現実世界を舞台と

2.1. TRPG の概要
TRPG は Gygax[2]が開発した遊びであり，プレイヤーがある架空のキャラクターを演じることにより，そのキャラクターがおかれた状況を疑似体験する．キャラクターを演した場合，現実と同様の常識や物理法則が存在するが，童話のような世界を舞台とした場合，武器を使って怪物と戦うなど，発生しうる事象は現実を舞台としたときと大きく異なる．ストーリーの構成要素のそれぞれに，実行可能な要素や制限が設けられることで，この制約ができている．

†1 岩手県立大学
Iwate Prefectural University†2 岩手県立大学大学院
Iwate Prefectural University Graduate School© 2018 Information Processing Society of Japan853

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同一であるが，個々の要素が変更されることにより，実際

表 1 ストーリーの構成要素
構成のセッションでは元の世界設定で行われた場合のセッショ概要

ンと異なる展開となることが期待される．ここでは，表 2

要素
人ストーリーに登場する，何らかの特徴を持ち，能動的に行動可能な要素中で掲載している「ミナミ」に関する記述を用いて，世界設定の作成を試みた．図 1 に要素を変更する前の設定を示し，図 2 に要素を変更した後の設定を示す．

物

ストーリーに登場する，人以外の要素

場所

ストーリーにおいて，人や物が存在する空間

時間

ストーリーにおける一定単位で区切られた時系

大阪一、ともすると東洋一の「歓楽街」。様々な「商売」が客を集め、観光客でも明るい「表通り」を歩いている限りは安全列的な流れとされる。一方で水面下では裏社会の思惑が蠢く、大阪でもっ3. TRPG の実例における世界設定の構成要素の調査・分析
表 2 世界設定の構成要素の分析の一例
作品名：サタスペ
世界設定の生成に活用するために，既存の世界設定の中とも大阪らしい地域。五大「盟約」の緩衝地帯でもあり、クライムウォーの最前線でもある。中小の「盟約」も数多く、日々生まれては消えている。

図 1 要素変更前の設定

作品のジャンル：クライムアクションの構成要素の分析を行った．具体的には，表1 に示したス
名称：ミナミ (場所)
トーリーの構成要素のうち，人，物，場所に関する記述を，実際の対象に関する記述
TRPG の世界設定とルールの一例が記されているル

大阪一、ともすると東洋一の「車道」。様々な「即売会」が客を集め、観光客でも明るい「ターミナル」を歩いている限りはールブックとよばれる書籍から探し，個々の設定を収集し大阪一、ともすると東洋一の歓楽街。様々な商売が客を集め、観光客でも明るい表通りを歩いている限りは安全とされる。一安全とされる。一方で水面下では裏社会の思惑が蠢く、大阪でた．表方で水面下では裏社会の思惑が蠢く、大阪でもっとも大阪らしい地域。五大盟約の緩衝地帯でもあり、クライムウォーの最前
2 に今回分析の対象とした 13 作品のリストを掲載

もっとも大阪らしい地域。五大「余燼」の緩衝地帯でもあり、する．なおストーリーの構成要素うち，時間は重要な要素線でもある。中小の盟約も数多く、日々生まれては消えている。「JAIL HOUSE」という、亜侠御用達の地下バーもここに存在であるが，実体を持たず，また，マクロの時間の流れ（現する。
代や近代など）とミクロな時間の流れ（時や分，秒など）
名称：亜侠（あきょう） (登場人物)

クライムウォーの最前線でもある。中小の「余燼」も数多く、日々生まれては消えている。

図 2 要素変更後の設定とを検討する必要もあり，記述中から判断を行うことは難対象に関する記述しいと考え，今回は分析を行っていない．表3 に分析結果大阪という街で、いつか本物の「侠」になることを目指している者たち。亜侠はアジアンパンクとも読む。名前にはアジアの変更前の設定の中で，鍵括弧で括られている部分が選択の一例を示す．この例では表2 の番号 6 の「アジアンパンパンクという意味もあり、パンクもどきという意味もある。ゲーム内では、プレイヤーの分身となる存在。なんでもありの便された要素であり，変更後の設定の同一の箇所が変更後のク RPGサタスペ」[3]を分析の対象としている．
利屋として扱われることも多く、様々な仕事が持ち込まれる。多くの亜侠はチームを組んで仕事に当たる。
要素である．要素の変更に関しては，筆者らが開発中の統
名称：大幇（たいばん）(モノ)

合物語生成システム[4]の概念辞書で定義されている共起

4. 世界設定の要素の変更
対象に関する記述

情報を用いて，元の要素と高い共起関係[5]にある概念を選大阪を牛耳る支配階級である「五大盟約」の一つ。中華街に根を張るチャイニーズマフィア。華僑のネットワークと麻薬取引

3 節で述べた方法で収集した世界設定の構成要素の記述

択しているから得る巨額の資金を使い、大阪を影から支配する最大の盟約。現在は五大盟約のトップとして君臨しているが、内部の対立を利用して，新たな世界設定を作る．具体的には，既存のは深く、明日にも崩壊しかねない。

世界設定の中から，任意でいくつかの要素を選択し，選択された要素を別の要素へと置き換える．世界設定の構造は番号

タイル

5. 変更前の世界設定を用いたセッションとその評価要素の変更を行った世界設定と，要素の変更を行う前の表 2 世界設定の分析に用いたルールブック一覧
出版社
年

12
3
4
5

神話創成 RPG アマデウス
ダブルクロス The 3rd Edition
アルシャードセイヴァーRPG
マージナルヒーローズ
クトゥルフ神話 TRPG

角川書店
角川書店
角川書店
角川書店
角川書店

2015
2009
2012
2017
2004

6
7
8
9
10

常夜国騎士譚 RPG ドラクルージュ
ログ・ホライズン
片道勇者 TRPG
平安幻想夜話 鵺鏡
アジアンパンク RPG サタスペ

角川書店
角川書店
角川書店
新紀元社
新紀元社

2016
2014
2016
2016
2008

111213

リアリティショーRPG キルデスビジネス
マルチジャンル・ホラーRPG インセイン
育成紀行ロストロイヤル

新紀元社
新紀元社
新紀元社

2013
2013
2016

© 2018 Information Processing Society of Japan

著者

河嶋 陶一朗・冒険企画局
F.E.A.R. ・矢野 俊策
井上純一・菊池たけし・F.E.A.R.
三枝チャージ・F.E.A.R.
サンディ ピーターセン・リン ウィリス・中山
てい子 (訳)・坂本 雅之 (訳)神谷涼・Incog.Lab
橙乃ままれ・絹野帽子・七面体工房
齋藤 高吉・冒険企画局
神谷 涼・Incog.Lab
河嶋陶一朗, 速水螺旋人, 冒険企画局, 暗転丸,池田朝佳, イケダサトシ, 泉信行, 魚蹴, 岡野繁
浩, 齋藤高吉
齋藤 高吉・冒険企画局
河嶋 陶一朗・冒険企画局
うらべ壱鉄・冒険企画局854

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表 3 世界設定の構成要素の分析の一例
作品名：サタスペ
作品のジャンル：クライムアクション
名称：ミナミ(場所)

対象に関する記述
大阪一、ともすると東洋一の歓楽街。様々な商売が客を集め、観光客でも明るい表通りを歩いている限りは安全とされる。一方で水面下では裏社会の思惑が蠢く、大阪でもっとも大阪らしい地域。五大盟約の緩衝地帯でもあり、クライムウォーの最前線でもある。中小の盟約も数多く、日々生まれては消えている。「JAIL HOUSE」という、亜侠御用達の地下バーもここに存在する。
名称：亜侠（あきょう）(登場人物)

対象に関する記述
大阪という街で、いつか本物の「侠」になることを目指している者たち。亜侠はアジアンパンクとも読む。名前にはアジアのパンクという意味もあり、パンクもどきという意味もある。ゲーム内では、プレイヤーの分身となる存在。なんでもありの便利屋として扱われることも多く、様々な仕事が持ち込まれる。多くの亜侠はチームを組んで仕事に当たる。
名称：大幇（たいばん）(モノ)

対象に関する記述
大阪を牛耳る支配階級である「五大盟約」の一つ。中華街に根を張るチャイニーズマフィア。華僑のネットワークと麻薬取引から得る巨額の資金を使い、大阪を影から支配する最大の盟約。現在は五大盟約のトップとして君臨しているが、内部の対立は深く、明日にも崩壊しかねない。

世界設定をそれぞれ用いてセッションを行い，出来上がる

5.2. セッションに対する評価

物語の比較を行う．まず図 2 の要素を変更する前の世界設セッション①に関して，図 3 の記述に加えて，セッショ定を用いてセッションを行い，参加者にセッションに関しンに関して満足した点とセッションに関して不満に感じたて振り返りの記述と評価を行ってもらった．以降，他のセ点を自由記述で回答してもらった．満足した点と不満に感ッションと区別するために，このセッションをセッションじた点を記述してもらうことで，与えられた世界設定に関①と呼ぶ．

して，参加者がどのような印象を受けたのかが明確になり，

5.1. 生成された世界設定を利用したセッション

出来上がった物語にどのような影響を与えたのかが考察でセッションの参加者は，ゲームマスター一人とプレイヤーきると考えたためである．また，定量的な比較を行うため二人(参加者 A，B)であった．ゲームマスターには図 1 で示に，世界設定の面白さ，世界設定のわかりやすさをそれぞした世界設定を用いて実際のセッションで利用できるようれ 5 段階で評価してもらった．以下の表 4 と表 5 に，このに詳細な設定を作成してもらった．またプレイヤーは図 1

セッションの参加者の回答を掲載する．の世界設定を参考に，自身が演じるキャラクターの設定を作成した．ゲームマスター，プレイヤーの双方が作成した

表 4 参加者 A のセッション①に関する評価設定を用いてセッションを行った．セッションの終了後にセッションに関して満足した点(主に設定やゲーム中の行動に関して )セッション①がどのようなセッションであったかを参加者・ハッキング等の面で作成した PC を活躍させることができた

A と参加者 B のそれぞれに記述してもらった．図 3 にこのセッション①に関する参加者 A の記述を掲載する．
現代に東洋一の犯罪都市であるミナミを舞台とした。PC はチンピラまがいの何でも屋である亜狭となり、極秘の研究用USB が盗まれたことから、それを奪還せよという依頼を受け・戦闘では出目もあり、死の危険を感じることができた・施設への侵入や内部での行動について話し合いを楽しめた
セッションに関して不満に感じた点(主に設定やゲーム中の行動に関して )・短いセッションだった為、あまりロールプレイには時間を割けなかった

る。目的の集団が潜伏している川沿いの施設には常に武装・なぜ狼が存在するのかについて知りたかった

した警備員がおり、また、檻に入れられた狼が存在するな

この世界設定の面白さ

ど、侵入・襲撃を行ううえで危険となる要素が多い。カードキ(つまらない) 1・2・③・4・5 (面白い)ーによる施錠や監視カメラも存在するが、これらはハッキングを行うことで PC にも利用可能となる。

この世界設定のわかりやすさ(難しい) 1・2・③・4・5 (簡単)

図 3 参加者 A によるセッション①に関する記述© 2018 Information Processing Society of Japan855

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表 5 参加者 B のセッション①に関する評価

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図 2 の世界設定と図 4 のシナリオから，プレイヤーはセセッションに関して満足した点(主に設定やゲーム中の行動に関して )ッションの前に個々人の演じるキャラクターの作成を行っ・マップがしっかりしていて挑戦し甲斐があった。

た．これらのシナリオと設定に従いセッションを行った．

・世界設定がわかりやすかった。
・後半になるにつれてドタバタ感があり、最後は逃げるといった終わり方
でとても気持ちよかった。
セッションに関して不満に感じた点(主に設定やゲーム中の行動に関して )セッション後には，セッション①のときと同様にセッションに関しての記述を行ってもらった．図 5 にセッション②に関する参加者 C の記述を示し，図 6 にセッション③に関する参加者 A の記述を示す．

・登場するＮＰＣの設定（どのようなキャラクターなのか）がわからなかっ日本の“ミナミ”という場所では、巨大な車道が巡っており、高た。

層ビル並みの大きさの車によって、都市が形成されている。

・セッション中に“ミナミ”と呼ばれる歓楽街の描写が無かった。（観光客

また、この世界ではまれに死人がよみがえり、超能力者となるが歩いている中を捜索するといった行動が無かった）ことがある。この能力者たちはコミュニティを構成しており、裏この世界設定の面白さ(つまらない) 1・2・3・4・⑤ (面白い)の何でも屋として働いている。今回のシナリオは、グループのリーダー格である“ドラク”から保管されていたある箱が盗まれてしまったため、それを回収してほしいという依頼を受ける。

この世界設定のわかりやすさ

その過程で怪しい人物が浮かび上がってきたため、そこを重(難しい) 1・2・3・4・⑤ (簡単)

点的に捜索し始める。PC の１人は狙撃を受けてしまい、時間6. 要素を変更した世界設定の利用と評価が無くなってきていることがわかった。その後、事件の犯人で次に，図 2 に示した，要素の変更を行った世界設定を用いてのセッションを行った．この世界設定を用いては，ゲームマスター一人とプレイヤー二人のセッションを二回行あろう人物と、巨大なクモを撃破することで盗まれた箱を回収した。

図 5 参加者 C によるセッション②に関する記述った．この要素の変更によって得られた世界設定に基づき行われた一回目のセッションをセッション②，二回目のセ世界最大の車道であるミナミは、車によって形成されているッションをセッション③とする．いずれのセッションでも一種の都市国家と化している。二階建てのバスを改造して作ゲームマスターはセッション①のゲームマスターと同一人られた「移動市役所」などがその例である。また、各所にター物が行い，プレイヤーはそれぞれのセッションで異なる．

ミナルと呼ばれる施設があり、観光客向けのサービスやオーセッション②に参加したプレイヤー(参加者 C，D)には，セクションの他、地下で非合法の競りが行われているというようッションの情報を他の人物と共有しないようにし，セッシな暗部も存在する。PC たちは、何らかの理由で死を迎えたもョン③への影響が出ないように配慮した．なお，セッショののふたたび蘇った存在であり、その時に超能力に目覚めてン③の参加者は，セッション①の参加者と同一である．

いる。そうした死人たちはカタコンベ（墓地）と呼ばれる集団を

6.1. 生成された世界設定を利用したセッション作り、表沙汰にならない仕事の斡旋を受けている。今回のシゲームマスターには図 2 の世界設定を用いて，実際のセナリオは、開けてはならないと示唆されている謎の木箱が何ッションで利用できるように，シナリオと詳細な設定を作者かによって持ち出された為、それを奪還せよという旨の依成してもらった．シナリオ作成の際には，3 節で示したよ頼だった。監視カメラの映像には、シルエットからして人間とうな個々の構成要素の記述も参考にしてもらった．実際のは思えない存在が映っており、超能力の関与を思わせていセッションにおいて，プレイヤーに対して与えられたシナる。その木箱が出品されるというオークションを手がかりとしてリオの内容は以下に示す通りである．

シナリオを進行させた。

PlayerCharacter(PC)は超能力を持った「騎士」である．PC 達は一度なんらかの要因で死に超能力（「具現化」）を得て，「ヴァル

図 6 参加者 A によるセッション③に関する記述
6.2. セッションに対する評価

ハイト・ゲアリンデ・ドラク」が主催する「カタコンベ」・バー

5.2 節と同様の評価を行ってもらった．表 6 と表 7 にセ「常夜国」に所属することとなった．今回は，様々なキャンピッション②に関する参加者 C と参加者 D の記述を，表 8 とングカーが集まることで町のような市場が形成された，巨大な表 9 にセッション③に関する参加者 A と参加者 B の記述「車道」を舞台とする．その「即売会」で販売される予定の盗をそれぞれ示す．

品を取り返すことが目的である．

図 4 セッション②，③でプレイヤーに示されたシナリオ© 2018 Information Processing Society of Japan856

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表 6 参加者 C のセッション②に関する評価

表 8 参加者 A のセッション③に関する評価

セッションに関して満足した点(主に設定やゲーム中の行動に関して )セッションに関して満足した点(主に設定やゲーム中の行動に関して )・自分の好きな世界観であったため、かなり楽しめた。

・キャラクターに設定されている超能力や技能を活かすことができ・シナリオの途中で PC が狙撃されるというイベントのおかげで緊張感たが増した。

・トレーラーやバスといった言葉を使い、ミナミという舞台らしい立ち・少しずつ真相が明らかになっていくうちに、自分の予想とは違う結末回りが行えたで驚いた。

・PC や NPC との間でのロールプレイを積極的に、かつ楽しく行うこ・自分の持っている技能がすべて使えたので、とても満足できた。とができた

・GM がどんな PC の行動にも柔軟に対応できていたことが、すごかっ

・状況の解決に対し、プレイヤー同士で盛り上がって話し合うことがた。

できた

セッションに関して不満に感じた点(主に設定やゲーム中の行動に関して )・戦闘が白熱し、死の危険が見えるスリリングさを味わえた

・自分の超能力が発揮できなかった。

セッションに関して不満に感じた点(主に設定やゲーム中の行動に関し・交渉のロールプレイがうまくできなかった。て)・狙撃の出血は、応急手当てが無かったときは、どう対処するのか不・ボスとなる男と蜘蛛がどういう存在なのか分からなかった

安だった。

・追いかけていた木箱を実際に目にする機会があってもよいと感じ

・PC によっては、どんな行動をすればいいか、わからずに戸惑ってした

まうかも。

この世界設定の面白さ

・欠点の説明はしっかりと行うほうが良いかもしれない。

(つまらない) 1・2・3・4・⑤ (面白い)この世界設定の面白さ

この世界設定のわかりやすさ(つまらない) 1・2・3・4・⑤ (面白い)(難しい) 1・②・3・4・5 (簡単)

この世界設定のわかりやすさ

表 9 参加者 B のセッション③に関する評価(難しい) 1・2・3・④・5 (簡単)セッションに関して満足した点(主に設定やゲーム中の行動に関して )表 7 参加者 D のセッション②に関する評価

・常に何が起きるかわからない、生と死の狭間を駆け巡るようなスリセッションに関して満足した点(主に設定やゲーム中の行動に関して )リングな世界観で楽しかった。

セッション中にこういう世界観ならばこうではないか、こういう人物はい・超能力を使う人物がプレイヤーだけでないところが、ゲームとしてないかという提案、能力活用のアイデアを受け入れてくれたこと。キャの難易度やプレイヤーに対する過度な優遇感を感じることが無く楽

ラクター作成の段階で一人一人の疑問に答え、詳しい説明を入れてしかった。

いたこと。また、たとえもわかりやすかった。行動の対象を選ぶときに理セッションに関して不満に感じた点(主に設定やゲーム中の行動に関し由を考えたり、相手の受ける印象にキャラクターの特徴を影響させたりて)したところが自然な進行に役立ったと思う。二人バラバラに行動したこ・セッションの初めに“町が自動車で構成されている”という設定をとが多かったが自然なタイミングで合流するようにしてもらえてよかっ理解できなかった。

た。

この世界設定の面白さ

セッションに関して不満に感じた点(主に設定やゲーム中の行動に関して)(つまらない) 1・2・3・4・⑤ (面白い)行動の方針がうまく伝わらないことが一回だけあった。

この世界設定のわかりやすさ

この世界設定の面白さ(難しい) 1・2・3・④・5 (簡単)

(つまらない) 1・2・3・4・⑤ (面白い)この世界設定のわかりやすさ(難しい) 1・2・③・4・5 (簡単)ュー内容によれば，セッション②，③の準備に多くの時間がかかったと述べている．その理由として，図 2 中の「車道」と「即売会」のような元の要素から変更されて挿入さ考察
今回の試験的に行ったセッションに関して，3 つすべてのセッションでゲームマスターとして，セッションの準備，進行を行った人物にインタビューを行った．そのインタビ© 2018 Information Processing Society of Japan

れている個々の要素にはつながりがないように思われ，これらの要素を用いて詳細な設定を作るために，多くの内容を連想する必要があったと述べている．具体的には，「車道」と「即売会」という要素から，移動販売車のようなものが857

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連想され，その後図 4 中の記述のような，様々なキャンピ

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2018/3/5たと考えられる．
これはセッション②の参加者 D の表 7 中の記述からも，ングカーが集まり町のような市場が形成されている，という独特の世界設定が考え出されている．

「セッション中にこういう世界観ならばこうではないか、こういう人物はいこのような個々の要素からの連想は，詳細な設定を作りないかという提案、能力活用のアイデアを受け入れてくれたこと」という上げる際のゲームマスターの技量に大きく依存している．

点に満足しており，与えられた設定に新たな要素を追加していくことを今回のゲームマスターはこうした設定の作成にも多くの経楽しんでいたと考えられる．この参加者 D も，わかりやすさ験があり，実際にセッションで利用できるような設定を作3 に対して，面白さは 5 をつけており，世界設定がわかりり上げることに成功している．しかし担当するゲームマスやすくないからといって，面白さを感じないということはター次第では，連想が上手くできず，生成された世界設定ないと考えられる．しかし今回の調査は少数で行われた限が利用できない可能性が十分に考えられる．今後今回とは定的な調査であり，前述したとおり，ゲームマスターの手異なる人物にゲームマスターを担当してもらい，どのよう腕の影響なども十分に考えられる．理解が極めて容易な，なセッションとなるかを比較してみる必要がある．

あるいは逆に難解な世界設定ではプレイヤーはどのような次にプレイヤーの観点から考察を行う．要素の変更を行印象を受け，どのように物語を展開するのか，さまざまなう前の世界設定のセッション①と要素の変更を行った後の可能性の検証を行うことが望ましいと考えられる．

世界設定のセッション③の両方を行った，参加者 A らの評

7.

価から考察を試みる．要素の変更後の世界設定を用いたセ

今回は，TRPG のセッションにおいて，与えられた世界設ッションでは，参加者 A は世界設定のわかりやすさについ定からどのように物語が展開するのか，そのプロセスを分て五段階中に 2 と評価し，理解が難しかったと評価してい析するために，試験的に世界設定の生成を行い予備的なセる．一方で世界設定の面白さは五段階中で最高の 5 をつけッションを行った．得られた情報をもとに分析を行い，今ている．この参加者 A は，変更前の世界設定を用いたセッ

後様々な条件でセッションを行うことで，このプロセスにションでは，わかりやすさを 3，面白さも 3 をつけており，ついてアプローチしていきたい．

かえって，わかりにくかったセッション①のほうに面白さを感じていた．個々の要素の関係が不明確なほうが，想像の余地がありプレイヤーが物語を展開していくうえで自由度が高くなっている可能性があると考えられる．自由度に

参考文献
[1]
[2]

関連して，参加者 A の他の記述に目を向けると，表 4 のセッション①に関する記述で，「施設への侵入や内部での行動[3]について話し合いを楽しめた」という回答をしているのに対し，表 8 のセッション③に関する記述では，「状況の解決に対し、プレイヤー同士で盛り上がって話し合うことがで[4]きた」と回答している．要素を変更する前の，わかりやすい世界設定では，明確な解決手段をいかに行うか，といったやり取りが行われているのに対し，要素を変更した後の世界設定では，どのように問題を解決するかという，変更

まとめ

[5]

新田義彦, 小方孝. 俳句生成の認知科学的考察. 日本認知科学会第 34 回大会論文集, 2017, OS18-2I.
マイケル・ウィットワー(著), 加藤諒(編集), 柳田真坂樹, 桂令夫(翻訳). 最初の RPG を作った男ゲイリー・ガイギャック
ス~想像力の帝国~. ボーンデジタル, 2016.
河嶋陶一朗, 速水螺旋人, 冒険企画局, 暗転丸, 池田朝佳, イ
ケダサトシ, 泉信行, 魚蹴, 岡野繁浩, 齋藤高吉. アジアンパ
ンク RPG サタスぺ. 新紀元社, 2008
Ogata, T.. “Computational and cognitive approaches to narratology
from the perspective of narrative generation”. Computational andCognitive Approaches to Narratology. Ogata, T. and Akimoto, T.
Eds. Hershey, IGI-global, 2016, p. 1-74.
照井和舎, 小野淳平, 小方孝. 語の共起情報による概念・単語選択の改善-統合物語生成システムにおける利用-. 人工知能学会全国大会(第 30 回)論文集, 2016, 3P1-7in2.

前に比べて一段階抽象度の高いやり取りを行うことができ© 2018 Information Processing Society of Japan858