科目名称：
担当者名：

プログラミング演習Ⅰ・Ⅱ(美術学科）
瀬戸 就一

区分
専門教育科目

授業形態

単位数2

演習

授業の目的・テーマ
演習Ⅰではスクラッチを使い、いろいろなゲーム作りの技法を修得します。ゼロからのプログラミングをビジュアルふんだんの図鑑形式で理解を深め、プログラミングの基礎を学修することが目的です。また、演習ⅡではJavaScriptを利用して数多くの演習課題を行うことでWebブラウザ上で実行できる基
礎プログラミングを学修することが目的です。ただし、プログラミングの作成技法に関しては自己学修が前提です。

授業の達成目標・到達目標
・簡単なプログラミングを通して、コマンド、タイマー、変数、表示の方法を理解すること。
・公開プログラムを参考にして、動きやスプライト（キャラクター）等の変更を考えてみる。
・JavaScriptの概念を理解し、String,Math,Dateの組み込みオブジェクトを使った簡単なプログラムが書けること。
・関数の基本や配列（Arrayオブジェクト）の操作を理解すること。

美術学科

DP(1)

DP(2)

DP(3)

DP(4)

ディプロマポリシー（卒業認定・学位授与の方針）

重点項目

建学の精神と設立の理念を基に、主に基礎教育科目により、基礎知識を修め幅広い教養を身につけ、多様な文化や考えに対応できる。

主に専門科目により、美術に関する理解を深め豊かな表現力を身につけ、社会の一員として貢献できる実践力を身につけている。。

多様な社会に対応できるように、自己表現を深化させながらも他者の意見を尊重し、様々な表現を受け入れる豊かな人間性をもっている。

様々な課題に取り組み、応用力と創造力を身につけて、その中から自己の個性を磨き表現できる。

評価方法／ディプロマポリシー

定期試験

クイズ
小テスト

提出課題
(レポート含む)

その他

○

合計
0

美術DP(1)0

美術DP(2)0

美術DP(3)90

美術DP(4)

10

100
100

実務経験のある教員の担当《内容１》

担当教員の実務経験の内容（内容・経験年数を記載）《経験年数１》

なし《内容２》《経験年数２》《内容３》《経験年数３》《内容４》《経験年数４》

評価ルーブリック

すばらしい

とてもよい

よい

要努力

操作性（自キャラ）

自キャラがマウス、または 自キャラがマウス、またはキーボードを使って360度適 キーボードを使って360度操度な動きを実現している
作可能になっている

ゲーム感（敵キャラ）

敵キャラが２体以上あり、動 敵キャラの動きに工夫がある 常に一定の動きが実現できて 敵キャラの動きがほとんど無きが工夫され、ゲーム性が高いるいい

当たり判定の工夫

コスチュームの変更、音の使 コスチュームの変更、音の使 コスチュームの変更、音の使 あたり判定が実現できてない
用、吹き出しなどの３つの工 用、吹き出しなどの２つの工 用、吹き出しなどのいずれか夫がある
夫があるの使用

その他の工夫

背景の工夫やキャラクターの 背景の工夫やキャラクターの移動時にコスチュームが変 移動時にコスチュームが変化、変数の使用など、３つ以 化、変数の使用など、２つの上の工夫がある
工夫がある

授業の内容・計画

自キャラがマウス、または 自キャラが何とか動かせる
キーボードを使って左右操作可能になっている

背景の工夫やキャラクターの 背景が白紙の状態である
移動時にコスチュームが変化、変数の使用など、いずれかの工夫がある

事前事後学修の内容

事前事後学修時間（分）第１回

ねこの動きをプログラミングしよう

スクラッチの画面を調べ、命令のコードについて復習しておくこと。

30分

第２回

マウスの動きで操作するゲーム１

キャラクターを変更し、いろいろな動きに挑戦してみる。

30分

第３回

マウスの動きで操作するゲーム２（アレンジ）

ゲームに新しいルールを追加して工夫してみる。

60分

第４回

クリックでモンスターを倒すゲーム１

Scratchのサイトにある「モンスタークリッカー」を調べておくこと。

30分

第５回

クリックでモンスターを倒すゲーム２（アレンジ）

ゲームに新しいルールを追加して工夫してみる。

60分

第６回

ランダムに現れるゆうれいを退治するゲーム１

Scratchのサイトにある「キャッチアゴースト」を調べておくこと。

30分

第７回

ランダムに現れるゆうれいを退治するゲーム２（アレ ゲームにステージを追加したり、難易度ンジ）を変えてゲームを改造してみる。

60分

第８回

キーボードを使ったタイピング練習ゲーム１

Scratchのサイトにある「カーズタイピング」を調べておくこと。

30分

第９回

キーボードを使ったタイピング練習ゲーム２（アレン 難しさを変えたり、タイピングできる文ジ）
字を増やしたりしてアレンジする。

60分

第10回

直観力で掘り進めるゲーム１

Scratchのサイトにある「お宝ホリダー」を調べておくこと。

30分

第11回

直観力で掘り進めるゲーム２（アレンジ）

自分の好きなお宝を増やしてみる。

60分

第12回

もっといろいろなゲームにチャレンジ

インターネットからいろいろなゲームレシピをダウンロードしてみる。

30分

第13回

オリジナルゲーム１：ゲームのテーマ、ルール決め

これまでに学んだゲームの中からテーマを決めて復習しておくこと。

60分

第14回

オリジナルゲーム２：キャラクターの動きなどオリジナルの動きや工夫をしてみる。

60分

第15回

オリジナルゲーム３：アレンジ

これまでに学んだスクラッチの技法をよく復習しておくこと。

60分

第16回

JavaScriptとは？コンソールで実行してみよう

JavaScriptとはどんな言語か、調べておく。

20分

第17回

プログラムをHTMLファイルに記述してみる

ブラウザ上でページのソースを表示し、HTMLファイルを確認する。

20分

第18回

JavaScriptの基本を理解しよう１

変数と代入演算子、Stringオブジェクトについて調べておくこと。

30分

第19回

JavaScriptの基本を理解しよう２

if文、switch文、for文、while文の使い方について調べておくこと。

30分

第20回

演習1：ディスカッションを交え、入力ダイアログボックスを使った計算プログラム

演算記号、代入演算子、入力ダイアログボックスをよく復習しておくこと。

30分

授業の内容・計画

事前事後学修の内容

事前事後学修時間（分）

第21回

組み込みオブジェクトを活用しよう１

String / Math / Dateオブジェクトの使い方を調べておくこと。

30分

第22回

組み込みオブジェクトを活用しよう２

dString / Math / Dateオブジェクトの使い方を復習しておくこと。

30分

第23回

演習2：ディスカッションを交え、乱数を使った数当てゲームプログラム乱数を生成するrandom()メソッドをよく理解しておく。

30分

第24回

関数をよく理解しよう

ユーザ定義関数についてよく理解しておく。

30分

第25回

配列を使ってみよう

配列の基本操作を予習しておくこと。

30分

第26回

配列を活用しよう

配列の要素を追加したり、並び替えたりする方法を調べておくこと。

30分

第27回

演習3：ディスカッションを交え、配列を使った計算プログラム

配列の使い方をよく復習しておくこと。

60分

第28回

DOMの基本を学ぼう

WebブラウザのエレメントをJavaScriptで操作する方法を調べておくこと。

30分

第29回

演習4：ディスカッションを交え、HTMLのイメージファイルをランダムに表示するプログラム

HTMLエレメントのimgエレメントをよく予習しておくこと。

60分

演習5：ディスカッションを交え、タイマーを活用し JavaScriptのタイマー機能をよく予習し60分たプログラムておくこと。
事後学修時間については、受講するにあたっての最低限の目安を明記したが、単位取得のためには原則として授業時間と事前事後学修を含め短期大学設置基準で規定された学修時間が必要である。
また、事前事後学修としては、次回までの課題プリント(小レポート)をまとめることになる。
第30回

成績評価の方法・基準
定期試験は、 実施しない。

その他の評価配分は、以下のとおりである。

演習課題の提出内容は、90％で評価する。
授業への貢献・積極的関与は、10％で評価する。

課題に対してのフィードバック
授業の課題を評価し返却する。

教科書・参考書
教科書： Scratchでゲームをつくって楽しく学ぼう（㈱技術評論社）
きちんとわかる！JavaScript とことん入門（㈱技術評論社）