JADE国際交流委員会ワークショップ
ハワイ⼤会での発表を成功させるためにリメディアル教育学会, 2023年8⽉23⽇, 江⼾川⼤学,「ハワイ⼤会での発表を成功させるために」

英⽂要旨執筆のポイント
合⽥美⼦(熊本⼤学)
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2つのタイトルと要旨を⽐べよう︕
例1
Impact of Gamification on Student Engagement and Learning
Outcomes in Online Mathematics Education
This study investigates the effects of gamification on student
engagement and learning outcomes in an online mathematics
education context. A randomized controlled trial involving 300 highschool students was conducted over a semester. The experimentalgroup experienced a gamified learning environment with points,
badges, and leaderboards, while the control group followed a
traditional online learning format. Results demonstrated astatistically significant increase in student engagement, asevidenced by higher participation rates and increased time spent on
the platform, in the gamified group. Moreover, the gamified groupexhibited improved learning outcomes, with a 20% increase in testscores compared to the control group. These findings highlight thepotential of gamification to enhance student engagement andpositively impact learning outcomes in online educational settings.

例2
Online Learning and Gamification
This study looks at gamification and online learning. We did a thingwith 300 high school students and gave some gamification stuff to
one group but not the other. The group with the gamification did
better and was more engaged. So, gamification is good.

2つのタイトルと要旨を⽐べよう︕
例1
オンライン数学教育におけるゲーミフィケーションの学習者の関与と学習成果への影響

本研究は、オンライン数学教育のコンテキストにおけるゲーミフィケーションの学習者の関与と学習成果への影響を調査した。300名の⾼校⽣を対象にした無作為割り付け制の試験を1学期にわたり実施した。実験群はポイント、バッジ、リーダーボードを使⽤したゲーミフィケーションの学習環境を経験し、対照群は従来のオンライン学習形式に従った。結果は、ゲーミフィケーションの実験群の学習者関与が有意に増加したことが、プラットフォームでの参加率と時間の増加により⽰された。さらに、ゲーミフィ
ケーション実験群は学習成果が向上し、テストの得点が対照群に⽐べて20％増加した。これらの結果は、オンライン教育の環境で学習者の関与を向上させ、学習成果に肯定的な影響を与えるゲーミフィケーションの可能性を⽰している。

例2
オンライン学習とゲーミフィケーション

この研究は、ゲーミフィケーションとオンライン学習についてである。300名の⾼校⽣が参加し実験した。⼀つのグループにはゲーミフィケーションのものを与えて、もう⼀つのグループには与えなかった。ゲーミフィケーションの⽅がいい結果が出たため、ゲーミフィケーションは有効である。

例1
オンライン数学教育におけるゲーミフィケーションの学習者の関与と学習成果への影響
本研究は、オンライン数学教育のコンテキストにおけるゲーミフィケーションの学習者の関与と学習成果への影響を調査した。300名の⾼校⽣を対象にした無作為割り付け制の試験を1学期にわたり実施した。実験群はポイント、バッジ、リーダーボードを使⽤したゲーミフィケーションの学習環境を経験し、対照群は従来のオンライン学習形式に従った。結果は、ゲーミフィケーションの実験群の学習者関与が有意に増加したことが、プラットフォームでの参加率と時間の増加により⽰された。さらに、ゲーミフィケーション実験群は学習成果が向上し、テストの得点が対照群に⽐べて20％増加した。これらの結果は、オンライン教育の環境で学習者の関与を向上させ、学習成果に肯定的な影響を与えるゲーミフィケーションの可能性を⽰している。

例2
オンライン学習とゲーミフィケーション
この研究は、ゲーミフィケーションとオンライン学習についてである。300名の⾼校⽣が参加し実験した。⼀つのグループにはゲーミフィケーションのものを与えて、もう⼀つのグループには与えなかった。ゲーミフィケーションの⽅がいい結果が出たため、ゲーミフィケーションは有効である。

英⽂要旨とは• 研究論⽂の要旨（Abstract）は、論⽂全体の概要を簡潔にまとめたもの。読者が論⽂の内容と重要なポイントを把握できるようにするための重要な部分。

英⽂要旨を書く⽬的
1.要約と案内: 読者に論⽂の内容を要約して提供し、論⽂を読むかどうか（発表を聞くかどうか）の判断を⽀援する。
2.情報提供: 研究の⽬的、⽅法、結果、結論など、重要な情報を提供する。
3.検索効率の向上: 学術データベースなどで論⽂を検索する際に、要旨を読むことで論⽂の適切性を評価する。

要旨の構成要素
1.背景と⽬的: 研究の背景や問題意識、研究の⽬的を簡潔に述べる。
2.⽅法論: 研究のデザイン、サンプル、データ収集・分析⽅法を要約する。
3.結果: 主な研究結果や発⾒を⽰す。
4.結論: 研究の主要な結論や⽰唆を要約する。

要旨を書く際の留意点
1.簡潔さ: 要旨は簡潔であるべき。余計な詳細や背景情報を省略し、重要なポイントのみを強調する。
2.正確性: 研究結果や主張を正確に伝える。間違った情報を提供しないように注意する。
3.明確さ: 論理的で明確な⽂体を使⽤し、読者が内容を理解しやすいようにする。
4.重要なポイント: 論⽂の主要なポイント、研究の新規性、結果の意義などを強調する。
5.⼀貫性: 要旨の内容は論⽂本⽂と整合していること。

研究要旨の⼀般的な評価基準例
評価基準

詳細説明
学会のテーマと関連性があることを⽰し、研究が学術的または実務的な価値を持つこテーマへの関連性とを⽰す。
ストランドへの関連性
学会のストランド（テーマのカテゴリ）と関連性があることを⽰す。
研究⽬的が明確、適切、妥当である。研究の主要な⽬標や何を達成しようとしている研究⽬的のかを⽰す。研究の動機や研究対象に関する疑問、問題を解決しようとする意図などを包括的に表現する。
理論的基盤と研究背景
研究の理論的な基盤と背景を説明し、研究の位置づけを明確にする。
⽅法論とデータ使⽤した⽅法論やデータ収集・分析⼿法を詳しく説明し、信頼性と妥当性を⽰す。
結果と主張
主な研究結果とその意義を明確に⽰し、研究の成果や寄与を強調する。
クリティカル思考と展望 研究の強みと限界を認識し、今後の展望や研究への影響について議論します。
論理的構成と⽂章の質論理的に整理され、明確な⽂章構造を持ち、読者が内容を理解しやすいこと。
新規性とオリジナリティ 新しいアイディアやアプローチを提案し、研究のオリジナリティと新規性を⽰す(参考⽂献の適切性)

適切な参考⽂献を引⽤し、研究の基盤となる⽂献を⽰すことで、信頼性を⾼める。

2つのタイトルと要旨を⽐べよう︕
例1
オンライン数学教育におけるゲーミフィケーションの学習者の関与と学習成果への影響

本研究は、オンライン数学教育のコンテキストにおけるゲーミフィケーションの学習者の関与と学習成果への影響を調査した。300名の⾼校⽣を対象にした無作為割り付け制の試験を1学期にわたり実施した。実験群はポイント、バッジ、リーダーボードを使⽤したゲーミフィケーションの学習環境を経験し、対照群は従来のオンライン学習形式に従った。結果は、ゲーミフィケーションの実験群の学習者関与が有意に増加したことが、プラットフォームでの参加率と時間の増加により⽰された。さらに、ゲーミフィケーション実験群は学習成果が向上し、テストの得点が対照群に⽐べて20％増加した。これらの結果は、オンライン教育の環境で学習者の関与を向上させ、学習成果に肯定的な影響を与えるゲーミフィケーションの可能性を⽰している。

例2
オンライン学習とゲーミフィケーション

この研究は、ゲーミフィケーションとオンライン学習についてである。300名の⾼校⽣が参加し実験した。⼀つのグループにはゲーミフィケーションのものを与えて、もう⼀つのグループには与えなかった。ゲーミフィケーションの⽅がいい結果が出たため、ゲーミフィケーションは有効である。

留意点
1.簡潔さ
2.正確性
3.明確さ
4.重要なポイント
5.⼀貫性

2つのタイトルと要旨を⽐べよう︕
例1
オンライン数学教育におけるゲーミフィケーションの学習者の関与と学習成果への影響

本研究は、オンライン数学教育のコンテキストにおけるゲーミフィケーションの学習者の関与と学習成果への影響を調査した。300名の⾼校⽣を対象にした無作為割り付け制の試験を1学期にわたり実施した。実験群はポイント、バッジ、リーダーボードを使⽤したゲーミフィケーションの学習環境を経験し、対照群は従来のオンライン学習形式に従った。結果は、ゲーミフィケーションの実験群の学習者関与が有意に増加したことが、プラットフォームでの参加率と時間の増加により⽰された。さらに、ゲーミフィ
ケーション実験群は学習成果が向上し、テストの得点が対照群に⽐べて20％増加した。これらの結果は、オンライン教育の環境で学習者の関与を向上させ、学習成果に肯定的な影響を与えるゲーミフィケーションの可能性を⽰している。

例2
オンライン学習とゲーミフィケーション

この研究は、ゲーミフィケーションとオンライン学習についてである。300名の⾼校⽣が参加し実験した。⼀つのグループにはゲーミフィケーションのものを与えて、もう⼀つのグループには与えなかった。ゲーミフィケーションの⽅がいい結果が出たため、ゲーミフィケーションは有効である。

研究要旨の構成要素でチェック
1.背景と⽬的
2.⽅法論
3.結果
4.結論

2つのタイトルと要旨を⽐べよう︕
例１- 良い例︓

例２ - 悪い例︓

この要約は、研究のトピック、⽅法論、主な結果、および⽰唆について簡潔に伝えている。研
究デザイン（無作為割り付け試験）、研究対象の変数（ゲーミフィケーション、学習者の関与、学習成果）、サンプルサイズ（300名の⾼校⽣）、結果（関与の増加、学習成果の向上）について明確な詳細が提供されている。要約は具体的なゲーミフィケーション要素についても簡潔に触れている。構造が整理され、教育技術のための研究結果の重要性を伝えている。

この要約は明確さ、詳細、構造を⽋いている。
研究デザイン、⽅法論、使⽤されたゲーミフィ
ケーション要素の性質を特定していない。⽅法論の情報が不⾜しているため、結果の妥当性を評価するのが難しい。要約は⾮常に⾮公式であり、研究の重要性や結果の意義についての適切な⽂脈や説明がない。また、要約は典型的な要約の構造に従っておらず、研究の⽂脈や結果の⽰唆といった重要な情報を省略している。

活⽤できる英語表現例

背景と⽬的:
1.The study aims to investigate the impact of climate change on coastalcommunities.
2.With the rise in urbanization, there is a growing need to assess the effectsof air pollution on public health.
3.Given the increasing reliance on digital technologies, this research aims toexplore the implications of online education on traditional classroom
settings.
4.In light of recent economic fluctuations, this study seeks to examine thefactors influencing consumer purchasing behavior.
5.This research addresses the lack of studies focusing on the psychologicalwell-being of adolescents in the context of social media usage.

⽅法論:
1.The study employed a mixed-methods approach, combining
qualitative interviews with quantitative surveys.
2.A randomized controlled trial was conducted involving a sample of
500 participants.
3.Data was collected through online questionnaires administered to adiverse group of respondents.
4.Statistical analyses, including regression modeling, were used toassess the relationship between variables.
5.Content analysis was performed on a corpus of news articles toidentify recurring themes and patterns.

結果:
1.The findings revealed a significant positive correlation between
exercise frequency and mental well-being scores.
2.A notable decrease in biodiversity was observed in the experimental
area as compared to the control group.
3.The survey indicated that 75% of participants favored renewableenergy sources over traditional fossil fuels.
4.An unexpected outcome emerged when analyzing the influence ofgender on leadership roles in the workplace.
5.The experimental group displayed a statistically higher level of skill
retention after the training program.

結論:
1.The study's results suggest a need for increased public awarenesscampaigns to mitigate the effects of plastic waste on marine ecosystems.
2.These findings underscore the importance of early childhoodinterventions in shaping long-term cognitive development.
3.In conclusion, the research highlights the potential of artificial intelligence
to revolutionize healthcare diagnostics.
4.The study concludes that socio-economic factors play a crucial role ineducational attainment among underprivileged communities.
5.The implications of the study extend to policymaking, particularly incrafting strategies to promote sustainable urban planning.

Contact Inforamtion:
合⽥美⼦(熊本⼤学)
ygoda@kumamoto-u.ac.jp