教育実践研究

ビジネスゲームを使ったアクティブ・ラーニングによる会計教育の実践事例
Case Study on Accounting Education by Active Learning Using Business Games
Toshiya Murakami平井孝

道（日本公認会計士協会準会員）※本稿は査読済み論文です（2018 年３月●日決定）。

要約

私は，現在の会計離れの１つの要因として，試験勉強偏重や帳簿記入から始まる会計教育の問題点も挙げられるのではないかと考えており，その対策として，学生や社会人に簿記・会計の重要性や魅力を伝える１つのツールとしてビジネスゲームを使ったアクティブ・ラーニングを開発した。ビジネ
スゲーム自体は，スゴロク形式のボードゲームであり，ルールは単純であるため，高校生レベルでも学ぶことが可能である。ここでは，このビジネスゲームを使って，どのように学生や社会人に対して簿記・会計を教えているのか，その実践事例をご紹介させていただく。
キーワード

学生の会計離れ，試験偏重の会計教育，アクティブ・ラーニング，ビジネスゲームを使った会計教育あり，その学習効果の検証も報告されている。

Ⅰ

はじめに

そこで，本論においては，先行研究も踏まえつつも，実務家としての立場から，会計教育に携簿記・会計を学ぶものにとって，最初の入りわる者が自己の会計教育の実践，学習方法によ口でつまずく人が多いというのが私の感覚である学習効果の検証と研究の参考事例になればとる。の思いから，私自身が考案した「ビジネスゲー

その理由は，やはり「難解さ」にあるように

ム M-CASS」を使った簿記・会計教育の特徴思われる。ビジネスパーソンで簿記・会計の重とその実践事例についてご紹介したいと思う。

要さをその仕事を通して痛感しているという者

本論の実践事例が会計教育の実践者及び研究も多いが，学生の頃にその難しいという思い込者の参考例の１つになれば幸いである。

みから，敬遠する者もまた多いと思われる。これは非常にもったいない話であり，学生時代にⅡ

会計離れに対する懸念

会計学の基礎を身につけておけば，社会人になってからの勉強も大きく違ったものになるに

１

簿記・会計の必要性に関する認識の違い違いない，というのが私の個人的感想である。

企業会計は，「航空機のコックピットにおけ確かに，このような点を改善すべく，ビジネスる計器盤」に例えられるように，ビジネスに従ゲームを使った会計教育には多数の先行研究が事する者にとっては，程度の差こそあれ，必須

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会計教育研究第６号（2018）

教育実践研究

ビジネスゲームを使ったアクティブ・ラーニングによる会計教育の実践事例の知識と言っても過言ではない。そして，その工知能（AI）の進展により，会計業務や税務ことをビジネスパーソンは痛感しているよう業務などが，今後なくなる仕事としてマスコミで，週刊ダイヤモンド「会計＆ファイナンス」報道により取り上げられている影響も一因とし特集（６/10 号）において，「純利益１兆円企てあるのではないかと考えている。また，その業の共通項

それは会計 & ファイナンスだっことを補完するかのように，現在の会計教育のた！」とする記事や「簿記も仕訳もいりませ主なゴールは，受験予備校に代表されるようん！財務３表超絶簡単理解」といった記事の特に，日商簿記検定試験や公認会計士試験などに集が組まれ，週刊誌では異例の２度の重版をか合格することであり，そこでは，企業会計におけ，大きな反響があったとのことである。よっける計算方法とその理論を理解し，実際のビジて，企業会計の重要性は社会に出た人間には認ネスでいかに活かすかということよりも，いか識されていると考えられる。しかし，学業の方に問題に対する解法をマスターし，いかに点数では学生の会計離れ，そしてそのことを表すかを取るのか，ということが中心である。このよのような簿記検定試験の受験者数の減少といううな試験勉強に偏重している側面があることもことが昨今，懸念されている。ただし，社会人一因ではないかと思われる。つまり，このようには重要性は認識されていると思われることかな試験勉強偏重であるため，簿記・会計の学習ら，需要の掘り起こしは十分可能であると思わは「問題集を解くこと」「正解を素早く導き出れる。よって，企業会計の重要性や興味をいかすこと」ということが主であり，これでは，そに学生の段階からもってもらうのか，簿記・会もそも簿記・会計の学習に興味がまったく持て

計教育における創意工夫が必要になると考えないという人や，自分は経営者や経営管理者をる。

目指しており，経理担当者を目指しているのではないから，簿記・会計の学習は不要だとする

２

会計離れに対する方策人もあらわれるものと考える。

会計離れを象徴するものとして，資格試験のしかし，現実に大学で教えられている会計学受験者数の減少が挙げられる。日本商工会議

では，簿記の知識を前提に，会計理論などの講所及び各地商工会議所主催簿記検定試験（以義が行われ，簿記における計算に対して，会計下，日商簿記検定試験）ののべ受験者は，2005

理論が加わることで，知識に深さが増し，本当

年 度 に １ 級 37,908 名， ２ 級 195,095 名， ３ 級の意味で企業会計を理解できるカリキュラムに322,300 名から，2015 年度に１級 20,907 名，２なっている。しかし，上述のように，入り口の級 208,743 名，３級 332,010 名と，２級３級の「簿記」の段階で，会計離れを起こしてしまい，受験者は増加しているものの，１級の受験者数

本当に必要な会計理論をしっかりと学ばないまの減少は著しい。また，公認会計士試験においま，簿記・会計の学習から離れていく人が多少ても，平成 29 年度では，願書提出者数 11,032なりともいるのではないであろうか。

名であり，昨年の 10,256 名から 776 名が増加

そこで，その学習の「入り口」の段階で対策

し て い る も の の，2010 年 度 に は 25,648 名 でを立てることで「会計離れ」に対して抑制するあったことを考えると，今だ 2010 年度の半分ことができるものと考える。その方策とは，資格以下まで減少している。その理由には人口減少

試験のような「試験勉強偏重」の簿記・会計学などの様々な要因があり，今後の分析を待たれ習ではなく，ビジネスゲームを使った，アクティるところであるが，私個人の意見としては，人ブ・ラーニングによる簿記・会計学習である。

会計教育研究第６号（2018）39その際， 取引が行われたら，自分たちで会計Ⅲ
１

当ビジネスゲームの特徴

帳簿をつけ，決算整理を行い，決算書を作るということまでやってもらう。このことで，簿記経営シミュレーションゲーム「戦略 MG」

一巡の流れや会計帳簿記帳の流れを体感的に理と比較した当ビジネスゲームの特徴解でき，決算書がどのようにして作られるのか会計学に関するアクティブ・ラーニングとしを理解することできる。て，経営シミュレーションゲームを取り入れた
先行事例・研究はすでにあるが，その経営シ⑵ 「決算書を読める」ということについて

ミュレーションゲームの例として「戦略 MG」

当ビジネスゲームでは，ゲーム内において固が挙げられる。

定資産を購入することができ，そのことで会社この「戦略 MG」と当ビジネスゲームの大きの業績を向上させたりすることできる設計とな違いは，当ビジネスゲームは双六をベースとなっている。このことで，例えば，固定資産のしており，ルールが単純で，高校生でも学ぶ購入により，どのような会計処理が行われ，最ことが可能という点である。サイコロを振っ

終的に決算書において，どのような金額があて，駒を進めて会計帳簿に記帳していくだけのがってくるのか，その金額は何を意味するのかルールであるため，簿記・会計学習の入り口とということが，自分たちで意思決定を通して，して，初学者など，幅広い層を対象者とするこよく理解できるのではないかと考える。とができ，初学者でもビジネスゲームを通して通常の簿記の問題のように所与で与えられた「決算書を作れる」「決算書を読める」「決算書取引や金額ではなく，経営戦略を練って，自分を活かせる」ということを学べる点に特徴があで判断して固定資産を購入し，その結果としてる。また，テキストや講義などで得たインプッの決算数値，経営分析指標をみることになるとト知識を，ビジネスゲームを使ってアウトプッいう点で，大きな教育効果が期待できると考えトすることで，体感的に理解を深めることが可ている。

能であると考える。
この点，当ビジネスゲームを使ったアウト⑶ 「決算書を活かせる」ということについてプットによる学習効果の定性的・定量的な測定

当ビジネスゲームでは，決算書を作成したについては，さらなる検証が必要であるが，本後は，自分たちで経営分析までおこなっても論では，会計教育の実践者及び研究者の参考実らう。例えば，「総資産利益率」を算定して践例の１つとして報告させていただいているこもらったら，さらに，ゲーム中でワークを行とから，この点に関するデータが不足しておい，「総資産利益率はどのようにすれば上がるり，今後の課題とする。のか？」ということをチーム内で考えてもらう。このように，決算書を使った経営分析指標

２

ゲームを使った「決算書を作れる」「決算から，経営戦略を考えるということをやっても書を読める」「決算書を活かせる」というらい，さらにその戦略立案が，ゲームの最終結学習について果にどのような影響を及ぼしたのか，という⑴ 「決算書を作れる」ということについてことまで自分たちで体験することで，「決算書当ビジネスゲームでは，ボードゲームによっを活かす」ということを理解してもらう。まて，チームを組んで会社経営をやってもらう。

た，ビジネスゲーム内にワークショップを取り40

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ビジネスゲームを使ったアクティブ・ラーニングによる会計教育の実践事例入れて，チーム内で意見を交わす，ということで「CEO，CFO，CPA」といった感じで役職をやってもらっており，チーム内での議論によに分かれてもらったりしておこなっている。こり，「自分たちで考える」という教育ができる

こでの狙いは，「お互い協力すること」である。

ように配慮している。

例えば，チーム内で会計帳簿の記帳担当を分担したり，相互に金額のチェックをしたり，会計Ⅳ ビジネスゲームの具体的な内容処理についてお互いに教えあうことを狙いとしている。なお，ゲーム終了後の業績発表におい

１

ゲームで使用するボードの内容についてて，CFO 担当者には決算数値と経営分析指標

ビジネスゲームで仕様するボードは，スゴロの発表を，CEO には経営の総括を発表してもク形式のボードゲームとなっており，ルール自らうということで役職に役割分担を与えてゲー体は非常に単純明快である。ゲームには一枚のムを行っている。

ボードを使い，そのボードは，下記「４つのス３テージ」から構成されている。

ビジネスゲームで使われる「簿記」と作成される「決算書」について［図表１］ビジネスゲームにおけるボードの内容
第１ステージ：資金調達ステージ（株式発行，銀行借入れを選択）↓第２ステージ：商品購入・資産購入ステージ（３種類の商品を仕入れたり，固定資産を購入する）↓第３ステージ：商品販売ステージ（仕入れた商品を販売する）↓第４ステージ：経費支払いステージ（水道光熱費などの経費を払う）

ビジネスゲームでは，多くの方々に簿記・会計に興味を持ってもらい，その重要性を認識していただくことを狙いとしているため，まったくの初学者から学習経験者まで幅広い人々が参加できるように，下記【図表２】のようにレベル分けをし，ステップアップ方式で学べるようにしている。

Ⅴ

ビジネスゲームの実践事例

１

熊本県立熊本商業高校簿記部での実践例について

上記の４つのステージは，会社の一連の経営参加者は，簿記部の１年生から２年生の生徒活動となっており，そのマス目をサイコロをであり，冬休みの部活時間を使って行った。興振って，駒を動かしていくだけである。このよ

味深いのは，生徒たちが会計帳簿の記帳方法

うにして，ゲーム内で会社経営をやっていただなどを自分たちで調べて記帳していたこと。まくという内容になっている。

た，チームで役割分担をすることから，生徒の意外な得意分野も見つかり，簿記部顧問の教諭

２

チーム（１チーム３人）で協力し，業績をが生徒の能力発見の１つのツールとしてもなり競ううるとの見解を示したことである。

ゲームでは，３人１チームでチームを組んでもらい，マス目に書かれている取引を「会計帳簿」に簿記を使って記録してもらっている。なお，ゲームを面白くするため，チーム内
会計教育研究２福岡市スタートアップカフェでの実践例について福岡市が展開する，起業家等育成のためのイ第６号（2018）41

［図表２］ビジネスゲームのレベル分けと学習する内容
・対象者：初学者（簿記・会計の未学習者）
・単式簿記（一式と呼んでいる）で会計帳簿を記録・使用する勘定は「資産・負債・純資産」のみ，さらに現金主義会計により行う・会計帳簿は，「主要簿」のみで明細はメモ帳に記録してもらう・作成する財務諸表は「貸借対照表」のみ＜学習する内容＞①まったくの初学者には５つの勘定を使っての複式簿記は難しいため，３つの勘定を使うことで，簿記の原理を理解してもらう。
②会計帳簿は「主要簿」のみとし，取引の明細（３種類の商品の受払記録など）に関してはあえて，初級編自分たちでメモをしてもらう。これにより，補助簿の存在の意義を体感で理解してもらうことを狙いとしている。
③初学者向けであるため，ビジネスゲームの事前準備として，３つの勘定を使った簿記による仕訳の方法と帳簿記入の方法について説明している。
④３つの勘定のみで仕訳をするため，作成される財務諸表は「貸借対照表」のみとなる。設立時の純資産の金額と設立後の純資産の金額との差額で利益を計算（財産法）してもらう。
⑤貸借対照表を使い，自己資本比率などの安全性の分析，総資産利益率などの収益性の分析を行ってもらう。このとき，参加者に「売上はいくらか」「コストはどれくらいか」という質問を投げかけ，「貸借対照表」のみでは収益性の分析に限界があることを理解してもらい，複式簿記の有用性への理解へと繋げる。

・対象者：簿記検定３級レベルの既習者
・複式簿記（二式と呼んでいる）で会計帳簿を記録・使用する勘定は「資産・負債・純資産・収益・費用」の５つ・会計帳簿は，「主要簿」に加えて「補助簿」にも記録してもらう・作成する財務諸表は「貸借対照表」「損益計算書」の２つ＜学習する内容＞①単式（一式）簿記から複式（二式）簿記へと移行するため，収益・費用の意味などを簿記の原理から理解できるように配慮している。
②会計帳簿は「主要簿」に加え「商品有高帳」などの「補助簿」にも記入してもらう。このことで，補助簿の意義を理解してもらう。
中級編③初級編の現金主義会計から，中級編では，発生主義会計へと移行する。このことで，減価償却や利息費用の見越しを通じて「決算整理」や「期間損益計算」の概念について理解してもらう。
③作成される財務諸表は「貸借対照表」と「損益計算書」となる。
ここまでで，プレイヤーがゲーム内で判断した結果（固定資産の購入など）が，どのように会計帳簿に記帳され，財務諸表に計上されるのかを体感的に理解してもらう。
④貸借対照表を使い，自己資本比率などの安全性の分析を行うほか，損益計算書を使い，総資産利益率や自己資本利益率，売上高利益率などの収益性の分析を行ってもらう。このことで，「損益計算書」と「貸借対照表」を使った収益性分析について理解してもらい，２つの財務諸表の有用性を通して「複式簿記」の有用性について理解してもらう。
⑤資金調達ステージにおいて自己資本を使うのか，それとも他人資本を使うのかをプレイヤーに判断してもらうことにより，自己資本利益率にどのような影響を及ぼすのかをゲームを通して，体感的に理解してもらう。

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ビジネスゲームを使ったアクティブ・ラーニングによる会計教育の実践事例

・対象者：簿記検定２級レベルの既習者
・掛取引の導入
・企業買収を導入し，相手チームを買収できるようにしている・作成する財務諸表は「貸借対照表」「損益計算書」に加え「キャッシュ・フロー計算書」
さらに「連結貸借対照表」「連結損益計算書」「連結キャッシュ・フロー計算書」＜学習する内容＞
上級編 ①掛取引を導入することで，キャッシュ・フロー計算書の作成方法を理解してもらう。
②企業買収を導入することで，グループ経営やシナジー効果といった経営戦略面だけでなく，その結果としての連結財務諸表の作成方法について理解してもらう。
③財務３表を使うことで，自己資本比率や自己資本利益率，売上高利益率といった安全性や収益性だけでなく，キャッシュ・フロー分析までやってもらう。
④総資産利益率や自己資本利益率の問題点を紹介し，経済的付加価値について算定してもらい，これらを併せて業績評価を行ってもらう。このことにより，資本コストという概念や資金調達手段による財務戦略，最適資本構成の問題まで理解してもらう。

［図表３］商業高校の高校生が体験している様子［図表４］社会人が体験している様子

ンキュベーション施設で開催した。参加者は，いう結果となっている。まだまだ，集計者数の社会人と大学生であり。社会人では，経営者，母集団が少なく，データの収集も統計学に沿っ金融機関関係者，県庁職員といった方々が参加た科学的なものではないため，学習効果を示すされ，さらにタイ人，ベトナム人，マレーシア

学術上の根拠としては薄弱であるが，一つの参人，台湾人といった外国人も参加した。

考例として提示した。

平成 29 年３月３日に同施設にて初級編を実施し，参加者 12 名に対し，４時間程度のビジⅥ

終わりにネスゲームを体験することで，どの程度理解できたのかをアンケートにて集計したところ，未本論では，ビジネスゲームを使ったアクティ学習者が 12 人中３人（割合 25％）
，簿記３級

ブ・ラーニングの実践事例について報告させて程度の学習者が 12 人中５人（割合 42％）といいただいた。このビジネスゲームを使うことにう知識レベルの中，十分理解できたと回答した

よる最大な学びは，今まで「決算書の作り方」

人が 12 人中７人（割合 58％）
，ある程度学べ「決算書を読み方」「決算書の活かし方」というたと回答した人が 12 人中５人（割合 42％）とビジネスにおいて必須の知識を，３つバラバ

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43ラに学習するのではなく，セットで，しかも，起こっている弊害ではないかと考えるようにゲームを使って楽しく学ぶという点にある。

至ったのである。本来，会計学というものは非

さらに，このビジネスゲームでは，簿記・会常に理論的で，かつ世界的な学問であり，そ計のみならず，そこから派生して①法人税や消して，ビジネスを行ううえでも必須のものであ費税などの仕組みと申告書作成について，②公る。しかし，数字さえ合えば良いとする資格試

認会計士による会計監査の仕組みと内部統制の験に偏重していれば，学ぶものは会計学の理論概念の理解といったことも学ぶことができ，学に到達する前に，試験合格により学びをやめて習内容の派生が望める非常に汎用性の高い教材しまう。また，簿記を原理で理解するといったであると考えている。

ことや，会計理論の思考法が構築されていなけ

そして，このビジネスゲームを使ったアクれば，大学における講義を十分に習得すること

ティブ・ラーニングの最大の目的は，「一人では難しい。だが，簿記の初学者に大学の先生方も多くの人に企業会計の重要性を認識してもらが下りてきて簿記の原理や会計帳簿の記帳からい，興味を持ってもらうこと」である。私は教えていくのであれば，限りある講義時間にお公認会計士試験に合格し，自分でも簿記を教えいて，それは大きな機会損失を生むものと考えるようになって痛感したことがある。それは，る。そこで，簿記を学ぶ入り口として，会計学「自分はなんて大学においてもったいないことへの入り口として，私はこのビジネスゲームのをしていたのか」ということである。大学生時

考え方は活かせるのではないかと考えている。

代に簿記や会計学は学んだものの，その知識の本論で紹介したビジネスゲームのゲームルール

脆弱さ，意識の低さから，大学の先生方の会計や教育実践事例が，会計教育の実践者及び研究学に関する深くて熱い講義をしっかりと理解す者の参考例の１つになれば幸いである。

ることができなかったのだ。その原因は，言うまでもなく自分自身にあるが，公認会計士試験【参考文献】に合格するレベルのことを学んで，初めて，大株式会社ダイヤモンド社．2017.『週間ダイヤモン学の先生方の云わんとすることが理解できたのである。
そして，このことは資格試験偏重の簿記・会計学習により，より多くの大学生や社会人に

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：目次７項
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