長崎女子短期大学紀要 第 号 令和元年度〈． 〉

保育学生に対するプログラミング教材としての知育玩具の活用
織田芳人

Use of An Educational Toy as Teaching Material for Programming in
A Preshool Teacher Training School
Michito ODA

キーワード：プログラミング教材、知育玩具、保育学生．研究の背景平成 年（こども園教育・保育要領」の保育年）

月に「小学校学習指導要領」が改定されて、令和年（年）法令が改定されて、留意すべき事項として「幼児期の終わりま月からでに育ってほしい姿」等を共有することによって小学校にプログラミング教育が導入されることに小学校教育との円滑な接続を図ることが求められなった。小学校以降におけるプログラミング的思た。

考の育成に有効であるとして現在考案されているプログラミング教育がわが国の重要課題の一つ

手法は、①コンピュータを用いないアンプラグであることから、近い将来、保育・幼児教育におド・プログラミング、②コンピュータを用いるけいてもプログラミング的思考を育成することが期

れどもテキストでなくヴィジュアル・ブロックで待されてくると考えられる。結果として、保育学プログラムを作成するヴィジュアル・プログラミ

生に対するプログラミング教育の導入が必要にな

ング、③コンピュータを用いるテキスト記述型プることは容易に推測される。しかし、本学幼児教ログラミング、の三つに大別される。難易度の観育学科の学生を見る限り、PC を不得手とする学点から、図生が少なからず存在するので、プログラミング教のように示されると考えられる。

平成 年（年） 月に公示された文部科学育を導入するとしても、その教育方法は慎重に検省の「小学校プログラミング教育の手引き」（第討されなければならない。

二版）で、プログラミングそのものよりもプログ

そこで、先に述べたアンプラグド・プログラミ）ラミング的思考 が重要であるとの見解が示されングが注目される。国外、特に英国やオーストラたため、コンピュータを用いないアンプラグド・リア等では、CS アンプラグドと略称されるコンプログラミングがいっそう注目されることになっピュー タ サ イ エ ン ス・ア ン プ ラ グ ド ）が、コ ンた。

ピュータを用いない情報教育として広く支持され一方、同じく平成 年（年）月に「幼稚ており、CS アンプラグド専用の教材も開発され園教育要領」「保育所保育指針」「幼保連携型認定ている（図）。わが国においても小学校以降のプログラミング教育で、CS アンプラグドのさまざまな手法が数多く提案されてきている ）。

．研究の目的図

CS アンプラグド専用に開発された教材ではな

難易度によるプログラミング的思考の手法− −織 田 芳 人

図プリモトイズ社「キュベット」で遊ぶ様子 ）図「ロジカルルートパズル」を操作する様子

いが「ロジカルルートパズル」 ）と称される知育で参加した学生を有効対象者とした。結果的に、玩具がある。これは、ボールと同じ色のゴールに有効対象者数はルートパズル体験に関して入るように、転がるルートを種類のピースでつプログラミン体験に関してくるパズルである。始点と終点をどのようなルー）

主として ARCS モデル に対応した項目によるトで結ぶかを考え出す活動がプログラミングに類アンケート調査を実施した。ルートパズル体験と似していると考えられた。以下、「ロジカルルー

プログラミン体験との関連性が意識されるかを検トパズル」を「ルートパズル」と略記する。

討するために、独自の質問も設定した。
ARCS モデルの本研究の目的は、このルートパズルの体験学修名、名であった。

要因はそれぞれ下位の項目をヴィジュアル・プログラミング学修の予備的段に分かれているが、対象者の心的負担を考慮して階として組み入れて、より円滑なプログラミング項目数を調整した ）。ARCS モデルに対応した質学修の実践方法を検討することである。ヴィジュ

問項目を表に示す。

アル・プログラミング学修には、文部科学省が提‐ ．調査方法供しているオンラインツール「プログラミン」を⑴ 「ルートパズル」体験を約 分実施した。実利用した。

施にあたって、課題を印刷物として各対象者に配．研究方法布した。終了後に、ARCS モデルに対応した質問‐ ．研究対象者によるアンケート調査を行った。

本学幼児教育学科の開講授業科目「情報科学」⑵ 「ルートパズル」体験終了後の連続するを受講する
表年生を対象として実践し、ARCS モデルの週連続週で「プログラミン」によるヴィジュアル・プログ

要因・下位要因とアンケート質問項目− −保育学生に対するプログラミング教材としての知育玩具の活用

図

ルートパズル体験後の質問Ｑに対する結果図

ルートパズル体験後の質問Ｑに対する結果図

ルートパズル体験後の質問Ｑに対する結果図

ルートパズル体験後の質問Ｑに対する結果図

ルートパズル体験後の質問Ｑに対する結果図

ルートパズル体験後の質問Ｑに対する結果図

ルートパズル体験後の質問Ｑに対する結果図

ルートパズル体験後の質問Ｑに対する結果− −織 田 芳 人

図プログラミン体験後の質問Ｑに対する結果図

プログラミン体験後の質問Ｑに対する結果図

プログラミン体験後の質問Ｑに対する結果図

プログラミン体験後の質問Ｑに対する結果図

プログラミン体験後の質問Ｑに対する結果図

プログラミン体験後の質問Ｑに対する結果図

プログラミン体験後の質問Ｑに対する結果図

プログラミン体験後の質問Ｑに対する結果− −保育学生に対するプログラミング教材としての知育玩具の活用

図

プログラミン体験後の質問Ｑに対する結果図

プログラミン体験後の質問Ｑ に対する結果

図プログラミン体験後の質問Ｑ に対する結果

図

プログラミン体験後の質問Ｑ に対する結果

表

プログラミン体験後の独自質問

表をグラフ化すると図のようになる。

平均値と標準偏差の和が最大値を超えると天井効果があると判断される。天井効果がないと判断された質問Ｑ は ARCS モデルにおける「自信」の下位要因「学習要件」に関するものであり、ラミング学修を計約 分実施した。実施におけるルートパズルの解答が明確であることから評価さ課題を印刷物として各対象者に配布した。終了後れたと考えられる。に、ARCS モデルに対応した質問及び独自に設定

質問Ｑ は ARCS モデルにおける「関連性」した質問によるアンケート調査を行った。独自のの下位要因「動機との一致」に関するもので、天質問を表井効果があると判断されたが、標準偏差が比較的に示す。

低いのは「楽しさ」というポジティヴな内容のた．結果めと推測される。質問Ｑ

ルートパズル体験後のアンケート結果を図
図も天井効果があると判〜断されるが、「肯定的な結果」というポジティヴに示す。プログラミン体験後のアンケート結な内容であるため、標準偏差が低い値を示したと果を図 〜図に示す。

推測される。
ルートパズル体験に関して、平均値が．考察半から点台後点台と高く、標準偏差も低めであるが、‐ ．ルートパズル体験に関する結果天井効果があると判断される項目が多い。したルートパズル体験後のアンケート調査におけるがって、ルートパズル体験はある程度の評価に止質問Ｑ〜Ｑの平均値と標準偏差を表に示す。
− −まると推測される。

織 田 芳 人

表ルートパズル体験後のアンケート結果：ARCS 項目

図

ルートパズル体験後のアンケート結果：ARCS 項目

図プログラミン体験後のアンケート結果：ARCS 項目

表

プログラミン体験後のアンケート結果：独自項目

表

プログラミン体験後のアンケート結果：ARCS 項目

図プログラミン体験後のアンケート結果：独自項目‐ ．プログラミン体験に関する結果
プログラミン体験後のアンケート調査における質問Ｑ
表〜Ｑの平均値と標準偏差を表に示す。

をグラフ化すると図 のようになる。
質 問ＱとＱ は と も に ARCS モ デ ル の「自されるので、プログラミン体験が有効であったと信」に関するものであり、天井効果がないと判断推測される。質問Ｑ− −は ARCS モデルの「満足」

保育学生に対するプログラミング教材としての知育玩具の活用二版）』では、「プログラミング的思考」を「自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組合せが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組合せをどのように改善していけば、より意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力」と説明している。ここでいう「記号」とは、情報処理の世界では「命令語」と呼ばれるものに当たる。
黒上・堀田（）『黒上晴夫・堀田龍也のプログラ
ミング教育―導入の前に知っておきたい思考のアイ
ディア』小学館参照。
）「キュベット」【ケーススタディ】https://primotoys.
jp/blog/2019/11/case-study-kashimwanoha-jp/（ダ ウ／ ／ ）ンロード）T. Bell, I.H. Witten & M. Fellows（兼宗進監訳）（）『コンピュータを使わない情報教育―アンプラグドコンピュータサイエンス』イーテキスト研究所。
）プログラミング教育に関して、国内外ともにコンピュータを用いるテキスト記述型プログラミングが主流ではあるが、小学校ではコンピュータを用いる場合はヴィジュアル・プログラミングが多くを占めており、幼稚園においても同様の傾向にあると推測される。幼児期のプログラミング教育の研究は、Google Scholar
での論文検索では、英国やオーストラリアに多く見られる。
）くもん出版製知育玩具「かんがえる」シリーズの一つで、 歳〜大人が対象とされる。
）J. M．ケラーによって提案された学習者のやりがい・動機づけに関するモデルで、学習者の意欲を高めるた
め の 要 因 と し て「注 意 Attention」「関 連 性 Relevance」「自 信 Confidence」「満 足 Satisfaction」のつが挙げられた。松田・根本・鈴木（）『大学授業改善とインストラクショナルデザイン』ミネルヴァ
書房参照。
）質問項目の設定にあたっては、同上の松田・根本・鈴木（）、山田（）「Scratch によるプログラミング教育の実践と評価」『比治山大学紀要』第 号、等を参照した。

に関するものであり、天井効果がないと判断されるので、やはりプログラミン体験が有効であったと推測される。
プログラミン体験に関して、平均値がほぼ点台であり、標準偏差が低めで、天井効果があると判断される項目が少ない。したがって、プログラミン体験はかなり評価されていると推測される。
‐ ．全体としての結果
ルートパズル体験はある程度の評価に止まるとしても、プログラミン体験がかなり評価されていると推測されるので、ヴィジュアル・プログラミング学修に対して好意的であったと考えられる。
ルートパズル体験とプログラミン体験との関連が意識されるかを検討するための質問Ｑ〜Ｑ

に関しては、いずれも天井効果がないと判断されるが、平均値が点台であり、標準偏差が高めである。ルートパズル体験のほうがわかりやすいと受け止められたが、プログラミン体験との関連に対する意識は高くないと推測される。

．ま と め
本稿では、より円滑なプログラミング学修を実践するため、ヴィジュアル・プログラミング学修の予備的段階として、知育玩具であるルートパズルを組み入れて、その有用性をアンケート調査によって検討した。その結果、ヴィジュアル・プログラミング学修に対して好意的な結果が得られたと推測された。一方、ルートパズル体験とプログラミン体験との関連性に対しての意識は高くないと推測された。
本アンケート調査で天井効果が見られた質問項目については、その内容を見直すこと、定量的な分析方法を検討すること等が課題として残る。
附記
本研究は

年度長崎女子短期大学学長裁量経費の助成を受けた。記して謝意を表する。
註）文部科学省『小学校プログラミング教育の手引（第− −