慶応義塾大学 情報処理教育室 公開講演会「ねっとなう―ネット社会での生き方を考える」

アーキテクチャで閉塞した日本社会を打破する！
―いままでにない情報社会論のアプローチ

担当：濱野 智史
2012/4/25

自己紹介@hamano_satsohi

1980年生。慶應義塾大学大学院 政策・メディア研究科修士課程修了。国際大学グローバル・コミュニケーション・センター研究員を経て、現在、株式会社日本技芸にてリサーチャーを勤める。専門は情報社会論・メディア論。著書に『アーキテクチャの生態系』（ＮＴＴ出版、2008年。同書で第25回テレコム社会科学賞・奨励賞）、共著に『日本的ソーシャルメディアの未来』（佐々木博氏との共著。技術評論社、2011年）、『希望論』（宇野常寛氏との共著。
NHK出版、2012年）などがある。2011年から
朝日新聞論壇時評委員、千葉商科大学非常勤講師。	
2

今日話すこと• 1. 情報社会／論ってどんなものか– ちょっとｇｄｇｄな感のある情報社会論のこれまでと現状を俯瞰• 2. 「アーキテクチャ」という新たな切り口– 情報社会においてもっとも危険でもあり可能性があるのが、「アーキテクチャ」である！！！

• 3. 日本ではなぜ特異な「アーキテクチャ」のネットサービスが次々登場してくるのか？（ガラパゴス化問題）– ２ちゃんねる、ニコニコ動画、モバゲー／gree／なめこアプ
リ・・・• 4. まとめと展望– 日本の情報社会は今後はどういう方向へ向かっていけばいいのか？

1
情報社会／論って何？

「第三の波」（アルビン・トフラー[1980]）
超デカイ話（人類の歴史、文明論）！！！
• 第一の波：農業革命– １５０００年前、人類はそれまでの狩猟中心社会から農耕をはじめることで、文明を築きはじめた• 第二の波：産業革命– １８世紀から１９世紀にかけて、人類は蒸気機関を発明し、工場でモノを大量生産するようになり、領土を拡大するために軍事技術で大量虐殺をはじめた• 第三の波：情報社会（脱産業社会）– そして第三の波が情報社会なのである――

情報社会の簡単な歴史（超ざっくり）
20世紀前半〜中盤(1900年〜1960年頃）

戦争の時代：
軍事技術としての情報（敵”情”報”告）コンピュータ（計算機）は軍事技術として生み出された・暗号通信・弾道計算・原爆・核戦争に対抗する分散ネットワークとしてのARPANET（インターネットの起源）
・シミュレーション研究（オペレーションズリサーチ）

20世紀後半〜（1970年代〜1990年代初頭）

20世紀末〜21世紀（1990年代〜2010年）

冷戦＆未来競争の時代：
国家どうしのビジネス戦争＆国家目標
としての情報社会

インターネット＆ケータイで本当に情報化した社会（情報化社会から情報社会へ）

・先進国が工業化し終わって停滞→次は何が流行るかガチンコ競争
・未来学
・ポスト産業社会・脱工業社会
・第５世代コンピュータ／シグマ計画

インターネットとケータイが大衆的に普及。特に先進国なら、誰もが使っていて当たり前の状況にと同時に、アメリカのハッカーたちが次々といまのインターネットやパソコンの原型となる技術を開発しまくる熱い時代
・マウス、GUI、マルチウィンドウシ
ステム、ハイパーテキスト、Unix…

・Windows 95
・i-mode・定額料金制・ブロードバンド（ADSL）
・Webと電子メールで誰もが簡単に世界中に発信できるように（地球村の実現？）
・Web 2.0
・ソーシャルメディア

「情報社会〈論〉」の種類
相互に仲が悪い！
︵本棚がばらばら︶• ビジネス系（経済系）– 情報社会になるとビジネスや産業はこう変わる！
• ハッカー系（技術系）– インターネットやパソコンをつくってきたハッカーは、この社会を革命するすごい奴らだ！
• ポストモダン系（思想系）– インターネットやパソコンが普及すると、近代社会は終焉し、新たな社会がやってくる！
• 監視社会論（社会批判系）– 情報技術が発展すると、むしろ人間社会の自由を奪うようになるから危険だ！

「情報社会論」の問題点• 情報社会論に対するツッコミ：– 「情報社会論」って、かれこれもう何十年も前から、「情報技術が社会（組織や個人）を変える！」としか言ってなくね？
– 「変わる変わる」と言い続けてるけど、言ってる内容はいつも同じってことは、実は何も変わってないんじゃね？（確かに便利になったりはしてるけど）• 社会学者・佐藤俊樹『社会は情報化の夢を見る』（河出文庫）

情報社会論の特徴：技術決定論• 「情報技術が社会を変える！」というタイプの言説を、社会学では「技術決定論（Technological Determinism）」と呼んだ上で、それは間違いだと批判する• なぜなら、技術のあり方・進み方を決めるのは、あくまでその技術を使う「社会」の側であり、技術それ自体がいきなり社会のあり方を変えるわけではないから– これを「技術は社会的に構築される」という技術決定論

社会構築主義技術技術社会社会

技術は社会の一部として埋めこまれている近代産業社会と結託する情報社会論• ここまでの結論：– 情報社会論は技術決定論。それは間違い！

• 素朴な疑問：– でも、なんで間違っているものが、そこまでしぶとく生き残っているの？

• それに対する答え：– 「新しい技術が社会を変える」というのは、近代産業社会が常に見続けている「夢」だから– 資本主義は常に新技術という差異を生み出し、そこから利潤を得つづけるシステムここまでの、まとめ• 情報社会論にもそれなりに歴史と種類がいろいろある• ただ、この数十年ずーっと、「情報技術は社会を変える」と言い続けてる– こういうタイプの主張を「技術決定論」という• でも、それは社会学的には間違いだよ。なぜなら社会こそが技術のあり方を決めるから– これを「社会構築主義（社会決定論）」という• それでも世の大半のインターネット社会論は、技術決定論という「夢」から覚めないまま• じゃあ、どうやったら、よりよいインターネット社会の「捉え方」があるんだろう？
– 「技術決定論」と「社会決定論」の不毛な対立を乗り越える「第三の道」はないのだろうか？

2アーキテクチャとは何か？

ローレンス・レッシグ『ＣＯＤＥ』（翔泳社、２００１年）

４つの規制手段• Norms：規範• Law：法律• Market：市場• Architecture：建築・基本構造

飲酒運転を規制する• 規範：– 教習所で「飲酒運転、ダメゼッタイ」的なビデオ• 人間の「道徳心」に訴えかける（ルールを「内面化」してもらう）• 法律：– 道路交通法違反で罰点がＸＸ• 社会の正式なルールとして「明文化」する• 市場：– 罰金の金額をあげていく• 「価格」というパラメータを通じてモチベーションを調整• アーキテクチャ：– 酒を飲んだらエンジンがかからない車にする• そもそも物理的にその行動がとれないようにしてしまう

小便器の例

小便器にハエのシール

規範（道徳心に訴えかける）

効き目なし！

効き目あり！

アーキテクチャ（ハエのシールはるだけ）

シカゴの高速道路の例• シカゴの海岸沿いに、急カーブのある高速道路があって、しょっちゅう交通事故が起きていた• 事故をなんとかして減らしたい！どうする？

ドライバー視点航空写真

http://local.google.co.jp/maps/ms?msa=0&msid=107989746822324203676.00046ebbf18554d251be8&hl=ja&ie=UTF8&ll=41.900311,-87.619698&spn=0.001725,0.003369&t=h&z=19

車間線がどんどん狭まっている！

ドライバー視点

車間線がどんどん狭まってくるので、「スピードが早過ぎる！」と錯覚し、ブレーキを無意識のうちに踏んでしまう【重要】 まとめ：アーキテクチャとは• 定義– 人工環境の設計（デザイン）を通じて、人の行動を物理的にコントロールする規制手段• （何かをできなくする、もしくはさせるように誘導する）• 特徴– ルールの内面化が不要• いちいち事前に「規範（道徳心）」を植えつける必要がない– 無意識のうちに規制できる（こともある）• 相手に気づかれないで操作・誘導できるただ、	アーキテクチャって危険だよね？

アーキテクチャ概念の提唱者、レッシグが危惧したこと(1)• ネットやケータイが普及した
現代情報社会では、アーキテクチャで規制できる範囲が大幅に拡大する• なぜなら情報環境というのは、これまでの物理環境に比べて、いくらでも自由に「設計」することができるからである

アーキテクチャ概念の提唱者、レッシグが危惧したこと(2)• しかも情報環境においては、それを提供する企業が、自由に自分たちのビジネスにとって都合のいいようにアーキテクチャをデザインできるようになってしまう• 政府だったら民主主義（選挙）を通じて権力の妥当性をチェックできるけど・・例：ＣＣＣＤ• CD売れねー• mp3が不正流通するせいだ• だったらそもそもCDからmp3を抜き出せなくすりゃいい！

でも、	アーキテクチャには可能性もあるよね？

「アーキテクチャ」の可能性• アーキテクチャって、確かに危険な権力の規制手段かもしれない• でも、アーキテクチャを使って、いろいろな新しい「社会秩序」がつくれるかもしれない– 実際、2000年代以降に出てきたWebサービスの「アーキテクチャ」に着目すると、いろいろな面白いことが起こっている！

アーキテクチャを肯定的に捉えて分析していこう！

「第三の道」としてのアーキテクチャ論• ミクロ的には：技術決定論– あるWebサービスのアーキテクチャは、その集団の内側の振る舞い（ 社会秩序）を変える• マクロ的には：社会決定論– 日本社会で普及するWebサービスのアーキテクチャは、どれも日本社会ならではのものとして進化していくアーキテクチャに着目すれば、インターネット社会をより正しく見通すことができる！

3
日本のキテレツなアーキテクチャたち今日取り上げるのは• ２ちゃんねる• ニコニコ動画• モバゲー／gree／なめこアプリまずは、２ちゃんねるについて	2ch / Blog
匿名	名前

顕名	
（仮名含む）	

コピペと淘汰	

情報選別の仕組み

ハイパーリンク	

集団社会	 社会のあり方（安心社会）	

（Googleページランク）	

個人社会	
（信頼社会）	

２ちゃんねるとは• 日本でも有数の規模・歴史・伝統（？）を誇る巨大匿名掲示板群• 匿名掲示板がこれほどの規模で維持されているのは世界的にも珍しいと言われる（特に欧米圏と比べた場合）• その匿名性ゆえ、「不真面目で卑怯な言論空間」が形成されやすいとされ、様々な反社会的言説／思想のよりしろとなっている（誹謗中傷・犯罪予告・排斥主義）• 日本のネット空間が「だめ」なのは、この２ちゃんねる的な匿名性があまりにも根付いてしまったから？
– 実名で責任を持って個人が発言する・議論するという、討議空間の当たり前のルールが定着しない？
• もちろん匿名性はそれはそれで表現の自由を守る重要な武器だが、別に２ちゃんねるはそんな真面目な理由で匿名性を選んでいるわけでもない– それゆえ日本では、アメリカ以来の実名的なWebサービスが普及することで、２ちゃんねる的匿名性が一掃されることを望む「技術決定論者」が後を絶たない2ch / Blog
匿名名前

顕名
（仮名含む）

コピペと淘汰

情報選別の仕組み

ハイパーリンク（Googleページランク）

集団社会
個人社会
社会のあり方（安心社会）（信頼社会）

blogはGoogleに検索されやすい• 「記事」（エントリー）という単位– ブログでは、ある一つの記事が「permalink（永続リンク）」という形でウェブ上での「存在」を与えられる– これによって、「ハイパーリンク」（情報の指差し）の性能が飛躍的に向上– 例： ブログ以前の日記 ／ ブログ• 「トラックバック」– ブログ間で「相互リンク」を張るための仕組み。相互リンクによって、ブログのページランクが上昇していく• 「SEO対策」（検索エンジン最適化）済み– 正しいHTMLタグで自動的に記事を発行してくれる

これに対し、２ちゃんねるはGoogleに検索されにくい• 「permalink」の不在– 「dat落ち」「過去ログ行き」– 一定期間書き込みがないか、書き込みが最大の1000に達すると、掲示板のスレッドはウ
ェブ上に「存在」しなくなる（ただし有料で閲覧可能）– よって2ちゃんねるにリンクを張っても、ほとんど意味がない（すぐに消えてしまう）。

検索エンジン
なしで、なぜ「巨大化」できたのか？

Googleなしでも情報流通効率UP(1)• ①「いいものはどんどんコピペせよ（＝コピーペースト）」– 「テンプレ」（テンプレート）– 「ＡＡ」（アスキーアート）– 匿名制ゆえ、誰かの著作物である、という認識は希薄。２ちゃんねらー同士の「共有物」として扱われる。

Googleなしでも情報流通効率UP(2)• ②「スレッドフロート式」「dat落ち」– 盛り上がらない話題は自然に「淘汰」する。ないしは「sage」される– 盛り上がる話題であれば、誰かがスレッドを「保守」（維持）する。ないしは「age」される– これによって、情報鮮度の高い話題だけが常に視界に入る

Googleなしでも情報流通効率UP• まとめ：– 「検索」システムはなくとも、いかに「優れた情報」を流通させるか？

• 主な方法は２つ：– すべての情報はコピペされる。
– すべての情報は淘汰される。
• この２点によって、情報があたかも「遺伝子」のように（ 「ミーム」）淘汰され、優れたものが適者生存されていく情報流通システムを実現。

2ch / Blog
匿名	

名前

顕名	
（仮名含む）	

コピペと淘汰	

情報選別の仕組み

ハイパーリンク	

集団社会	
（安心社会）	

社会のあり方（Googleページランク）	

個人社会	
（信頼社会）	

なぜこうした違いが生まれるのか？

安心社会と信頼社会• 社会心理学者、山岸俊男氏の実験– アメリカと日本で、「見知らぬ人であっても信頼するかどうか」を実験・調査– 普通に考えると、アメリカのほうがシビアな個人主義だから「信頼のデフォルト値」は低そうだが・・– 日本人のほうが、信頼のデフォルト値が低いという結果に。
これはなぜか？

• 「安心」と「信頼」、２つの社会性の違い– 日本＝安心社会（ 集団主義）• 他人を信用する基準は、長期的な人間関係を築いた者同士であるかどうか（つまり、あるコミュニティに属しているかどうか）– 米国＝信頼社会（ 個人主義）• 流動性が高い社会なので、他人を信用する基準は、まず相手をいったん信頼した上で、その人が本当に信用に値するかどうかを適宜判断

日本の２ちゃんねると米国のブログ• 日本の２ちゃんねる：集団主義– 名前を持った「個人」は存在せず、匿名者たちの巨大集団– 信用すべき相手、協調関係を取るべき相手は、相手が２ちゃんねらーであるかどうかで決まる（＝安心社会）– ２ちゃんねらーかどうかを見分けるための方法として、「２ちゃん語」（ネット上の方言）が自然に発達• cf. 「丸文字」「トンガリ文字」「ギャル文字」– 「２ちゃんねらー」でない者は「敵」認定されやすい（反マスメディア的志向性）• 米国のブログ：個人主義– 個人が名前を持った存在としてウェブ上で情報発信– 相手が書いている内容が信頼に値するかどうかは、書き手のプロフィールや内容によって判断される
その社会の基本的なあり方にそって、最適なアーキテクチャが先に発展した！

次は、ニコニコ動画について	ニコニコ動画とは• 2006年12月サービス開始。サービス開始以来、急速にユーザー数を伸ばしてきており、現在、日本国内で運営されているものとしては最大の動画サイト。
• 提供会社のニワンゴ社は、匿名掲示板「２ちゃんねる」の元管理人として知られる西村博之氏も取締役をつとめる。
• 動画再生画面の上に「コメント」が表示される、独特のインターフェイスを採用（へたをすると動画を見るのにジャマになってしまうくらい、コメントが大量に表示されることもある） 。
• 匿名掲示板２ちゃんねるのカルチャー・雰囲気（ネタ志向、祭り志向）を色濃く受け継いでいる
50

株式会社ドワンゴ 2011年9月期 第2四半決算 IR資料
http://pdf.irpocket.com/C3715/ydRw/e9N1/yAsL.pdf

51

※10代人口の約35%（約1200万人に対し420万人）

株式会社ドワンゴ 2011年9月期 第2四半決算 IR資料
http://pdf.irpocket.com/C3715/ydRw/e9N1/yAsL.pdf

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３D初音ミク・ポッキーCM『はじける極細』篇 - ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2530955

53

ニコニコ動画のすごいところ• 動画というコンテンツを見ながら、みんなでコミュニケーションして熱狂的に盛り上がることができる– →「ながら視聴」の完成形態• いつアクセスしても、動画再生画面の上で、コメントが必ず熱く盛り上がっており、その勢いは絶えることがない– →いつでも「祭り」の熱狂が味わえる

なぜ、そんなことが可能なのか？
54

ニコニコ動画の「擬似同期」の仕組み
ユーザの目からは「同期」（いっしょ）

post(1)post(2)

ネッギーｗｗ

かわいすぎるｗｗ…

…

動画再生のタイムライン

実際には
「非同期」
（ばらばら）

00:00

02:42

05:21

（映像再生開始点）（コメント投稿点）（映像再生終了）

あたかも同じ「いま・ここ」を共有して動画を見ているかのような錯覚に陥る

post(1)post(2)

ネッギーｗｗ

かわいすぎるｗｗ

現実の時間の流れ

2007/11/2 午前２時

2007/11/13 午後３時

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擬似同期とは：• 現実には「非同期」– 実際には、動画を見ている時間もコメントを投稿しているタイミングも、みんなバラバラである• 錯覚として「同期」– しかし「動画の上にコメントを表示して再生タイムラインとシンクロさせる」というシステム設計によって、あたかもみんなでいっしょに動画を見ているような感覚が得られる
実際には非同期的なのに、錯覚として同期的なので、「擬似同期」

56※ニコニコ動画のインパクト：「いま・ここ性の複製装置」• W.ベンヤミン（1936年〜39年頃） 『複製技術時代の芸術作品』– 芸術作品は、いま・この場所でしか見ることができないという「一回性」によって、「アウラ（オーラ：芸術が持つ何かヤバイ魅力）」を宿すことができる– レコード（音楽）やフィルム（映画）といった複製技術は、芸術作品の大量複製を可能にし、大衆的な娯楽産業を実現しているが・・– 芸術作品に宿る「アウラ」を喪失させてしまう！
• 要は「CDで聞くよりライブで聞いたほうが興奮するよね」という話と同じ• ニコニコ動画は『新たなる複製技術』– ニコニコ動画の「擬似同期性」は、「いま・この場でコンテンツ（芸術作品）を体験する」という、一回的でしかありえない体験そのものを複製可能にする– 20世紀は、芸術作品という「対象」が複製可能になったが、– 21世紀は、ニコニコ動画の登場によって、芸術作品を「経験する条件」（＝いま・ここ性）の側こそが複製可能になった！

• これはメディア史における100年単位での革命といってよい！
57

そしてニコニコ動画では、日本の強い「匿名性」ゆえに（作者がネット上で自分の存在を前面に出すかわりに、）「仮想の主体／表現者」が立ち上がる・・

58

「初音ミク」はクリプトン・フューチャー・メディア株式会社の著作物です。
© Crypton Future Media, Inc.

初音ミク•

２００７年８月、クリプトン・フュー
チャー・メディア社から発売された「自動音声合成・ＤＴＭソフトウェア」の製品名、およびキャラクターとしての名称• 要はコンピュータで自動合成した歌声を、自由に歌わせることができるソフト。これでもうボーカルを探さなくてもとりあえず曲を発表できる！というための音楽制作者向けのツールだった• そのソフトのパッケージにプリントされていたのが、右の「初音ミク」というキャラクター
• 当初は、「年齢は16歳、得意ジャンルはアイドルポップス／ダンス系ポップス」といった簡素なキャラ設定と、右のイメージ画だけの存在だった
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※ちなみにどんなものかというとWEB価格￥15,750 （税込）
デベロッパー： CRYPTON
製品形態： 音楽ソフトウエア
収録メディア： CD/CD-ROM 1枚
リリース時期： 2007年8月

自動音声の編集画面
60

この初音ミクは、発売直後から、ニコニコ動画上で爆発的な人気を獲得。
多くの人々がこの初音ミクを使って、膨大な作品を次々に制作、ニコ動に投稿。
いわゆるCGM（消費者生成メディア）
あるいはUGC（ユーザー生成コンテンツ）の一大ムーブメントを巻き起こした―

61

Ｎ次創作

初音ミクに代表される、ニコニコ動画上のCGM/UGCの特徴は、従来のオタク的な二次創作とは異なり、オリジナル（一次作品）に対する二次的な派生作品、さらにその先まで（三次・四次…）と派生創作のネットワークが伸びていき、次々と連鎖してムーブメントが拡大していく点にある
濱崎雅弘, 武田英「初音ミク動画はどうやって作られたか？ ―ネットワーク分析による大規模な協調的・創発的創造活動の調査―」『ユリイカ12月臨時増刊号 総力特集♪初音ミク―ネットに舞い降りた天使』, Vol. 40, No. 15, pp.114–124 (2008).

以下、簡単にどんな感じで連鎖・派生していったのか、ごくごく一例を紹介します。
62

最初は「歌わせてみた」から始まった※既存の曲のボーカル部分だけを初音ミクで置き換える

63

初音のちゅう - ニコニコ動画(原宿) http://www.nicovideo.jp/watch/sm982871
64

ほどなくして、オリジナル曲をつくり、初音ミクに歌わせる人たちが現れる65

【初音ミク】みくみくにしてあげる♪【してやんよ】 - ニコニコ動画(原宿) http://www.nicovideo.jp/watch/sm109744566

初音ミクの曲を「これいいじゃん！」と思った人たちがどんどん歌い始める（「歌ってみた」シリーズ）

67

「メルト」を歌ってみた（男性キー上げVer.） - ニコニコ動画(原宿) http://www.nicovideo.jp/watch/sm1754685

68そしたら楽曲を演奏する人たちも出てくる（「弾いてみた」シリーズ）

69

バレンタインなので俺の嫁に「メルト」のベースを弾かせてみた - ニコニコ動画(原宿) http://www.nicovideo.jp/watch/sm2323034
70そしたら楽器演奏動画を合成して、バーチャルなバンドを組むことだってできるようになる71

メルト-Band Edition〜女性キーVer- - ニコニコ動画(原宿) http://www.nicovideo.jp/watch/sm2348526

72

あまりに「歌ってみた」の人たちが増えてきたので、今度は初音ミクの楽曲をつくる側が、「それならこんな高音・早口が続く歌は歌えねーだろ！」と人間に挑戦状を叩きつけ始める（「歌ってみろ」
シリーズ）
73

初音ミクオリジナル曲「初音ミクの消失（LONG VERSION）」 - ニコニコ動画(原宿) http://www.nicovideo.jp/watch/sm2937784
74そしたら完璧に歌ってみせる才能が当然のごとく登場して喝采を浴びる（「歌いやがった」あるいは「野生のミク」）

75

初音ミクの消失-DEAD END-を歌ってみた＠弟の姉 - ニコニコ動画(原宿) http://www.nicovideo.jp/watch/sm8236224
76

初音ミクの人気が出過ぎて、「やっぱり仮想のキャラとはいえ、ちゃんと踊ったりもできる３Ｄの仮想の身体が欲しいよね、という話になり、実際に３Ｄモデリングソフトで作る人が出てくる（ VOCALOID3D化計画、始動）
77

アニマスで初音ミクを作ってみた３ - ニコニコ動画(原宿) http://www.nicovideo.jp/watch/sm1126455
78そしたら、「既存の３Ｄモデリングソフトはなんか使いにくいから、初音ミク専用のソフトを開発したぜ！フリーで公開するからみんな使ってね！」という神が現れる（「MMD：MikuMikuDance」の登場）
79

３Ｄミクを躍らせるツールを自作してみた(説明前編） - ニコニコ動画(原宿) http://www.nicovideo.jp/watch/sm2420025
80もうここまで来たら、実在しない虚構のアイドル「初音ミク」だけど、コンサートとか開いてみんなで盛り上がっちゃってもいいんじゃね？という勢いに81【ミクの日感謝祭】初音ミク-人気曲５曲【高画質】 - ニコニコ動画(原宿) http://www.nicovideo.jp/watch/sm12542177

82

ついに今年の７月には初の海外進出ライブも達成！
『MIKUNOPOLIS in LOS ANGELES −はじめまして 初音ミクです−』in『ANIME EXPO 2011』83

【初音ミク】MIKUNOPOLISダイジェスト映像公開！【Project DIVA】 - ニコニコ動画(原宿) http://www.nicovideo.jp/watch/sm15021557
84以上、ごくごく一部ですが、初音ミクの歴史を超圧縮版でお送りしました。

85

しかもニコ動には、初音ミクに匹敵するムーブメントを引き起こしたキャラクターが、他にもゴロゴロいる・・
とてもじゃありませんが紹介しきれません。。

ニコニコ動画流星群絵描き歌 - ニコニコ動画(原宿) http://www.nicovideo.jp/watch/sm6753349

86

Ｎ次創作

初音ミクに代表される、ニコニコ動画上のCGM/UGCの特徴は、従来のオタク的な二次創作とは異なり、オリジナル（一次作品）に対する二次的な派生作品、さらにその先まで（三次・四次…）と派生創作のネットワークが伸びていき、次々と連鎖してムーブメントが拡大していく点にある
濱崎雅弘, 武田英「初音ミク動画はどうやって作られたか？ ―ネットワーク分析による大規模な協調的・創発的創造活動の調査―」『ユリイカ12月臨時増刊号 総力特集♪初音ミク―ネットに舞い降りた天使』, Vol. 40, No. 15, pp.114–124 (2008).

驚くべきことに、こうした二次創作の連鎖・派生は、基本的にすべて、無名の一個人たちの、無償の貢献によって支えられてきた！
87

さらに：「リアリティ」の行方••

それでは最後に、今後の展望について考察を加えよう。ここで思い返してほしいのが、第一部の最後で筆者が行った、「非同期から同期へとメディアの比重が移っていくことで、コンテンツは『パッケージ』ではなく『ライブイベント』の一部となって体験されていく」という指摘である。ここでは、ある象徴的な事例を取り上げることから、その考察をさらに深めてみたい。
それは、今年の3月9日に開催された「ミクの日感謝祭 39's GivingDay」というライブイベントである。これは昨年本稿でも取り上げた仮想の歌姫「初音ミク」のソロコンサートなのだが、もちろん実際には初音ミクという歌手は存在しないため、音楽にあわせて動く巨大な初音ミクの3D映像をステージ上の透過スクリーンに投影することで実現されている（図7）。

http://www.nicovideo.jp/watch/1282237193

ちなみに、筆者はこのライブイベントの会場に赴くことはできなかったため、ニコニコ生放送のコンテンツとして視聴したのだが、そのとき受けた衝撃は筆舌に尽くしがたい。初音ミクという仮想の存在が、まさにステージ上に立って動きまわっているという圧倒的なリアリティがそこにはあったからだ。頭の中ではもちろん、この初音ミクはあくまで仮想の存在であるということは理解している。しかし、会場を埋め尽くすファンたちの熱狂ぶりは、そこに本当の初音ミクがいなければ不可能なほどの迫真さを与えていた。だから筆者は強くこう思った。
「ああ、このライブ会場でぜひとも“生”の初音ミクを見たかった！」と。

しかし、さらに驚かされたのはこの後である。このライブ会場に幸運にも足を運んでいた一人は、“生”の初音ミクを目の前で見ておきながら、次のように思ったというのである。「ああ、このライブをニコニコ動画の熱狂的なコメントとともに見たかったなあ」と。筆者はこの話を人からの伝聞で知ったのだが、そのとき筆者は、一度目の衝撃よりもさらに深い、二度目の衝撃を受けた。

それはどういうことか。ここで起きているのは、いささか大げさにいうならば、“何”をリアルタイムで見たいと感じるのか、そして“何”に対してリアルを感じるのかという、人間にとって根源レベルの感覚が大きく揺れ動きはじめているという事態である。いまから70年以上前、批評家のベンヤミンがいみじくも指摘したように、私達は「いま・ここ（リアルタイム）」で起きている一回限りの経験にこそ「アウラ」を、つまり圧倒的なリアリティを感じ取る。
だからこそ筆者は、この初音ミクのライブを文字通り“生”の現場で見たいと強く願ったのだった。しかし、そのライブ会場にいた人は、その生々しい現場において十分にアウラを感受するはずにも関わらず、むしろリアル空間に身をおいてしまっているがゆえに、「ニコニコ動画のようにコメント付きでこのライブを見る」という一回限りの経験ができないという喪失感を味わっている。いうまでもなく、これは極めて転倒した感覚である。なぜならこの彼は、「リアルタイムのコメント付きで対象を経験する」ということに、現実そのものよりも強いアウラ＝リアルを感じ取ってしまっている――これこそまさに「拡張されたリアリティ（AugmentedReality）」と呼べるだろう――からだ。

そしたら本当に出てきた：
ニコファーレ92

まだまだ、ある	gree：
AKBステージファイター• なんでこんなボタン押すだけのゲームにハマってしまう？
• 有料ガチャでレアカードゲット、少数の課金厨を搾取するビジネスモデル・・というのは話題だが、それだけではない。
• 大勢のキャラクターがわしゃわしゃと登場して「ガチャ」的に確率的に出現するだけで、勝手にユーザーの側で「物語」が生成される（大塚英志「物語消費論」の延長）。
• 参加の敷居が極限まで下げられているソーシャル（人間関係）の要素（推し友システム、推し友追加でLVUP、ハイタッチで回復、ログインしているだけで推し友同士の付加効果に貢献）• 「gree選抜」：ゲームに参加するだけで現実のAKBのプロデュースにも「参加」「貢献」できてしまうなめこアプリ• ソーシャルゲームのソーシャル要素を削ぎ落した超単純ゲーム（時間がプレイヤーの行動資源になるだけ）。なぜこんなものがヒット？
• 「なめこアプリ」をプレイしてなめこを収集している、というあまりにもどうでもいい行為（指の動き、音）自体が、友達同士のあいだでの面白い「ネタ」になる（例：会議中にこっそりなめこを収集しているのを友達に見られて、「さっきなめこ収集してたでしょー」「いやいやｗ」と会話）→スマートフォンの「画面を触る」というUIを生かした特異な動き（所作）が、非言語的なコミュニケーションのネタになってしまう。リアル空間でのソーシャルゲーム。
• クラウドではないソーシャルゲームという新鮮さ：時計を早めるという、誰でも思いつく「裏ワザ」を実践できるのが熱い！裏ワザというゲームの原的快楽を思い起こさせてくれる。

最後に	

アーキテクチャの生態系マップ

生命の進化と同じく、その社会の「環境」にあわせて枝分かれして進化していくのがインターネット（インターネットによって決して世界が一つの統一したプラットフォームに集約されていくわけではない）

日本の残念なインターネット？
• （2009年）日本のWebは「残念」 梅田望夫さんに聞く（前編） (1/3) - ITmedia ニュース
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0906/01/
news045.html• 「とはいうものの残念に思っていることはあって。英語圏のネット空間と日本語圏のネット空間がずいぶん違う物になっちゃったなと。
」（ アメリカのように、実名／ブログで風通しの良い議論ができる「総表現社会」にならなかった）
果たして日本のインターネットは、本当に「残念」なのか？？
―確かに表面上だけ見れば、本当にどうしようもないネタばかりで、「もうやだこの国」といいたくなるが・・・

希望論

あとがき

• この国の希望を考えるというとき、ずっと気にかかっていた言葉がある。「私はこれからの日本に大して希望をつなぐことができない。
このまま行ったら「日本」はなくなってしまうのではないかという感を日ましに深くする。日本はなくなって、その代わりに、無機的な、からっぽな、ニュートラルな、中間色の、富裕な、抜目がない、或る経済大国が極東の一角に残るのであろう。」一九七〇年七月、三島由紀夫が自決する直前に書き付けた言葉である。

（承前）• この三島の予言はみごとに当たっていた。そう多くの人が考えるだろう。たしかに、表向きはそうである。だが、私は全くそう思わない。それはどういうことか。日本社会の「裏面」を見ればよいからだ。それは政治や経済といった「昼の世界」に対し、社会的に陽の目を浴びることのない「夜の世界」としての、日本のサブカルチャーやインターネット環境である。この十数年、そこでは異様なまでの生成・進化が絶え間なく起こってきた。そこには今まで誰も発想しなかったような、多様で数奇なアイデアとクリエイティビティがある。熱意がある。しばしばその領域はひきこもりのオタクたちが集まる「タコツボ」だと批判されるが、「タコツボ」に棲み分けるからこそ、そこでは異様な進化と洗練が起こるのだ。

（承前）• 私はそこに三島が見なかった日本社会の姿を見る。それは有機的で、力に満ちた、カオティックな、玉虫色の、多様な、実験精神を恐れることのない、自由と生成のフロンティアである。
私はこの日本にこそ希望を見る。とはいえそれは、あくまで日本社会の片隅、つまりは文化や娯楽といった「周辺領域」であるに過ぎない。だからそこでいくら活発な進化なり発展なりが起こっていたとしても、社会構造はピクリとも変わらない。しかし、いま政治や経済といった「表の世界」がこれほどまでに終わっているこの国において、ほかに何の希望があるというのだろう？ 革命は周縁から起こる。いまこそ、日本の情報／文化空間が培ってきた無数のイノベーションをもってして、現実の諸制度に揺さぶりをかける日が来ているのだ。

参考：ゲーミフィケーション• 「ゲームで社会を変える」– もはやゲームは現実逃避のためのツールではない！
– ネットやスマホが普及したことで、あらゆる行動がゲーム的に設計可能に（データ収集、マッチング）→ゲーム型の社会運動が可能に– ex. タンパク質構造解析をパズルゲームに、政治家の不正経理チェックをクラウドソーシング、節電競争ゲームなどなど…
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結論• 情報社会では「アーキテクチャ」が強力で大事。
• 日本では特にアメリカとは違うキテレツでなアーキテクチャがはびこる。
• 一見、それは「残念」なものに見える（ただのネタ的で娯楽的なものに過ぎないから）。
• でも、日本のネットは、世界でも有数の多様な進化・イノベーションを持っている。
• ここに日本社会の閉塞を突破する糸口を見るべき（「夜の世界」の活力を「昼の世界」の改革に適用せよ！／ゲーミフィケーション）
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