ゲーミフィケーションゲームの力はインターネットに何をもたらしているのか
GLOCOM 客員研究員 井上明人
２０１２年６月２０日

自己紹介２１歳の頃。

２５歳の頃

２８歳の頃

３０歳の頃（というか震災の２０１１年３月）#denkimeter• ゲームを用いて楽しく節電を行ってもらう。
• ソーシャル・メディアを介して、節電に関して話をしあうコミュニティを形成していく。
• 電気メーターを根本から把握し高い節電効果を達成する（一週間以上続けているユーザーは20～70%程度の削減を達成）

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今年：３１歳自己紹介
年齢

モチベーション

分野的にはお世話になった人

１０代～
２０代

「ゲームほどに面白いものを、扱う言説がなぜないのか？」

哲学／
文芸

小熊英二
駒村圭吾
東浩紀

２０代

「ゲームという概念は考えれば考えるほどにおもしろい。」

認知２０代中盤以後「なぜか経済／経営系の話をすることに…」
３０歳～
ゲーミフィケーションの人になった…

経済学
経営学

加藤創太
青木昌彦

本題

２００４年
ハワード・ディーン・フォー・アイオワ

Copyright © 2004 Dean for America

２００８年
myBarackObama.com

GameLayer
Howard DeanFor Iowa

myBarackObama.
com

API×

Communication
Layer
Email

myBarackObama.
com

今回は、六度目ぐらいの波
第一次:
～1980

第二次：
1980～
第三次:
2000～
第四次:
2004～
第五次:
2007～
第六次:
2010～

名称

技術／社会的背景

代表的事例

エデュテイメント、ゲーミングシミュ
レーション、マインドストームetc…

既存の学習メソッド／ マインドストーム、体人材育成／組織構築 験型学習etc…
／製品開発etcへの限
界への気づきテレビゲームゲーム業界の発展

信長の野望,桃電,脳トレ,WiiFit

シリアスゲーム

ゲームエンジン,ミドルウェア

Food Force,
America’s Army

ゲームニクス

ゲーム業界からの人材流動

クラリオン スムーナビ
NX710

クラウドソーシング,SNSFoldit,myBarackObama.com

ライフログの低コスト化、スマートフォン

Foursquare,Nike+（サイトウアキヒロ）

ARG,Gamefulなど（ジェイン・マグゴニガルなど）

ゲーミフィケーションいままでとの違い
ビジネスとして展開しやすくなった。
公平性のバランス設計の話ではない。
プレイヤー間の利益調整のことではない。

「おもしろくする化」ではない。
「あそび」の展開コストが安くなったわけではない。

ゲームのパッケージをつくることではない。
「ゲームをつくること」ではなく「ゲームにすること」

さまざまな日常空間の定量化によって広まるゲーミフィケーション

労働時間管理

ネット上の交友履歴（ソーシャルグラフ）

会社内での様々な行動

マイカップの使用

車のスピード測定

さまざまなデジタル機器（PC、携帯、テレビなど）の使用状況の履歴

トイレの使い方

日射量
カロリー
管理
電気、水道、ガスメーター

体重ランニング
ウォーキング
位置・移動確認
（GPS）

家計簿管理

睡眠管理

foursquareBadgeVilleゲームづくりを料理にたとえる

ゲームづくりと料理はいくつかの点で似ている• 仕上がりや、評価までのプロセスの複雑さ– 塩をたくさん入れればいい、というものではない。
– 同じ卵や、たまねぎでも調理の仕方や組み合わせ次第で別の役割を果たす。

• 魅力（楽しさ、おいしさ）と、栄養（役立ち）のバ
ランス

魅力的なことと、役に立つこと■たのしいこと
たのしいことが、必ずしも役にたつわけではない。

■役に立つこと■おいしいもの
おいしいものが必ずしも体にいいわけではない。

■ヘルシーなもの

例：勉強や労働

例：青汁

役に立つことがたのしいとは限らない

ヘルシーなものがおいし
いとは限らない

ゲーム

料理指示
内容

家庭用
ゲーム業界

スイーツ業界・
高級お菓子（とてもおいしい）

完成品

ソーシャル・ゲーム

駄菓子（安くて、そこそこおいしい）

完成品

シリアス
ゲーム

ヘルシーで、おいしい食製 完成品
品

ゲーミフィケーション

毎日の料理をおいしくする 加工する
こと行為のこと（重要なのは、調味料や、「家庭の料理」本）

勉強を楽しくする、ということを考えていると、目的と手段が混同されるのではないか？
勉強をきちんとやれるのか？

≒食べるものをおいしくしようということを考えていると、健康を維持するという目的が失われるのではないか？

受験勉強は、ゲームか？
• ゲームになっている場合もある。
• ただし、味があまりにも濃くなりすぎるきらい。
– かなりの濃いもの好きの人じゃないとゲームとして味わいにくい一品。
– 濃いものが嫌いな人にとっては超まずい。

クイズにすればゲーム？
• それは、包丁で素材を切っただけ、みたいな状況。
• まるごと食べるよりは、確かに食べやすい。
• 単品で延々と食うのはつらい。
• 野菜スティックをおいしくいただく方法はあるにはある。調味料とか、野菜の鮮度とか、他の料理とのバランスなどが重要。

栄養があるけれども敬遠されるものをどう食べる？

調理したことのない食材をどう調理するか？
• とりあえず– 醤油、塩、とりあえず加熱• 注意：– 塩かけすぎるとまずい。
– 焼き過ぎると焦げるどうやれば、ゲームにできるか？
料理でいえばゲームでいえばかんたん！

とりあえずフライパンで焼い とりあえず、プレイヤーへのフィードて、塩と醤油でも好きな程バックを強くして、意思決定のジレン度、かけとけマの構造をつくっておきましょう。

注意

調味料のかけすぎ、焼きすぎには注意

ランキングや成績などのフィードバッ
クの仕方は、やりすぎるとうんざりすることがあります※特殊素材の味を活かして、うまく食材を使う。

ルールもゴールも曖昧なんだけれども、なぜか、繰り返し没頭してしまう行為をつくりだす

その他の重要なこと

味見

テストプレイゲーム化の、かんたん三要素
• ルール
• ゴール
• トレードオフいままでとどう違うのか？

分類
Real World Oriented狭義■fourSquare
つ直行な接為がのはら問
な題
い解決には■Nike plus
■MyBO

■ARG
■アドバゲーム（15m love,freerice.com）／ゲーム内広告■学習系
シリアスゲーム
広義■問題解決型
シリアスゲーム（foldit）

Virtual World Oriented

問行
題為
解が決直に接関にわる長時間行動の設計
ゲームの対戦バランスの設計／インセンティヴ構
造設計

つ直行な接為がのはら問
な題
い解
決には

Virtual World
Oriented

Real World
Oriented
ゲーム理論などがカバーする範囲※面白さより公平性

ゲーミフィケーションに問直行
関題接為
わ解にがる決ゲームのUI設計のノウハウ
短時間行動の設計

ゲームニクス／アフォーダンス・デザインなどがカバーする範囲

問：
批判的検討

向き不向き× 自覚的に選択すべきこと
やりがい搾取問題（多くの労働量の投入）
大金の振込
重要な情報の管理○ 自覚的にできないこと
節電の持続、ダイエットの持続、継続的な政治支援、勉強の持続etc…

文化差をどう考えるか• シーナ・アイエンガー『選択の科学』(2010)
P76• 課題：アナグラム問題を解く。問題は１．自己選択、非選択、母親選択• 成績結果– アングロ系アメリカ人：自己選択グループ– アジア系アメリカ人：母親選択

ゲーム研究者
Ian Bogostの批判「ランキング、バッジ、レベルなどを実装すれば、ゲームが成立するなど、馬鹿げている」

ゲームを設計すること≠
ルールと評価の仕組みを作ること

ハイプサイクル

キャズム

ゲームにすること