あなたの館のキャラクター

活きていますか？

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あなたの館のキャラクター
活きてますか「ゆるキャラ ®」※ブームとともに、各地でさまざまなキャラクターが生まれています。あるキャラは商品のセー
ルスやイベントの PR をしたり、またあるキャラは自治体や団体への親しみを持ってもらうための活動をしたり、テレビなどに引っ張りだこのキャラもいますね。いろんな場所で、それぞれの使命を持って生み出されたキャラが個性的な活動を続けています。
そしてもちろん、博物館にもキャラはいます。暗い、おカタい、ムズかしい ･･･

そんなイメージの博物館も、キャラがアピールすれば親しみやすく見えるかも。明るくかわいいキャラがいるだけで、なんとなく入りやすくなりますもんね。

でも、博物館でのキャラの役割は
それだけで
しょうか？

ポスターやチラシに添えられたキャラのイラスト、イベントに出演したり、みんなと写真を撮ったり、人気者のキャラのきぐるみ ･･･

あちこちのキャラの活動をみても、そのほとんどが博物館をＰＲするための「広報活動」

です。楽しく可愛いキャラを通じて、博物館に興味を持ってもらうのはとても大事なことですよね。
でも、キャラに会いたくて博物館に行ってみても、そこにお目当てのキャラはいません。入口付近のパネルなど
でお出迎えしている博物館もありますが、展示室にキャラがいることはあまりありませんよね。そりゃそうです。
博物館の展示室はイベントスペースではありません。それぞれの館が専門とする展示資料の観覧・見学を通じて、
知的好奇心を刺激する文化的空間なのですから。

※ゆるキャラ ® という文字は、みうらじゅん氏の著作物であるとともに扶桑社、及びみうらじゅん氏の所有する商標です。

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あなたの館のキャラクター

活きていますか？

「展示室は資料を観覧し、知り、感じ、学ぶ場です。そこにキャラは不要。」というのが、よくある博物館側の認識で、それは間違いではありません。でもそれは、ムズかしそうだと博物館を敬遠する多くの市民や、キャラによる広報戦略に乗って訪れてくれた新しい来館者の意識とは離れてしまっているかも。キャラを見て、なんか楽しそうだと期待してきたのに、やっぱりなんかおカタくて、ムズかしい博物館。
その失望は、博物館という施設そのものへの評価に結びつくかもしれません。
「キャラに会いたい」ニーズや、「なんか楽しそう」というふんわりした期待を否定することなく、キャラと一緒に楽しく学んでもらいましょう。キャラに「広報活動」だけでなく、「教育活動」もしてもらいましょう。展示解説や体験学習、ワークシートや音声ガイド ･･･、博物館での教育活動の場には、キャラが活躍できるところがたくさんあります。
単なる可愛いマスコットとして広報活動のみを行うのではなく、教育活動も担うことで博物館の魅力を引き出す
キャラクター。

私たちはそれを「館キャラ」と呼ぶことにしました。
本書は、私たち「館キャラ連携プロジェクト実行委員会」が試行錯誤しながら進めてきた３年間の事業のようす。
「館キャラ」といっしょに美術館・博物館をもりあげてみたいアナタを後押しできれば幸いです。

カワイイだけと言わないでワタシたちもっとできます

カワイイだけと言わないでワタシたちもっとできます
館キャラはカワイイもの（たまにそうじゃないキャラもいますが）。でも単なる人気者（マスコット）に留めていませんか？彼らは時にスタッフ以上に雄弁で活動的。
どんなことができるのか。彼らのアピールを聞いてみましょう。

博物館てさ、暗いし難し

なにかに興味持ったと

私たち館キャラは、そのいし、あんまり楽しそうな

きに、いきなり難しい論文

作品世界の中でなら、どんなイメージじゃないよね。

やら専門書やら、読まへことだってできるんですよ。

んやろ？

学芸員ばりの専門知識を伝

おなじような古い土器
や石器、細かい文字がた
くさん書かれた説明パネ
ルにはもうウンザリってヒ

まだよう知らんうちに、えることも、国宝にふれるこ

いきなり専門的なこと、教とも、
もちろん空を飛んだ

トも、ボクらといっしょにわってもわからんわな。

展示室を周れば、明るく楽

その点ワシらなら、やさ
し～く、たのし～く展示品

しく学べるよ！

の魅力を伝えられるで。

●●

カイト

●●

リュウさん

り、時空を超えることだってできちゃいます。
弥生時代からジオラマの中まで。みなさんをいろんなところにお連れしますよ。

●●

トリモク

キャラの持つ魅力とその力を見くびっていたのは、

ア ナ タ かもしれませんよ。

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館キャラの戦略的創造

館キャラの戦略的創造

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館キャラの戦略的創造

館キャラの戦略的創造

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館キャラ連携プロジェクトのあらまし

館キャラ連携プロジェクトのあらまし
カイトとリュウさん誕生（平成 25 年度）
弥生文化博物館の館キャラである「弥生博のカイトとリュウさん」は、平成 25 年度に生まれました。当初からマンガを活用したキャラクターの周知と、親しみやすい教
材づくりを目的としており、連載マンガのほか、館キャラ解説シートも３種製作しています。子供はもちろん、大人でも熱心に見ていただける来館者が多く、連載マンガの更新（当時は▲ 連載マンガ第１話 ｢カイトくん登場｣ より

ホームページに掲載するほか、新作を壁面に貼り出していました）を楽
しみに来館されたり、次の更新予定をスタッフに問い合わせるなど、大きな反響がありました。マンガを読んだ後に、カイトのモデルとなった復元犬に見入ったり、リュウさんのモデルとなった絵画土器の前で熱心に話し込む来館者の姿に手応えを感じました。

プロジェクト始動（平成 26 年度）
平成 26 年度文化芸術振興費補助金（地域と共働した美術館・歴史博物館創造活動支援事業）

平成 26 年度には、前年度までの取り組みをさらに発展的に継起させていくために、文化庁補助金（地域と共働した美術館・歴史博物館創造活動支援事業）を受け、事業を進めていくことにしました。博物館の事業や教育活動に積極的な利用が図られているマスコットキャ
ラクターのことを「館キャラ」と名付け、「難しそう、
おもしろくなさそう」という博物館へのマイナスイメー
ジの払拭にあわせて、博物館ネットワークの形成を目指したものです。事業目的の達成のために、キャラクター
の活用において多くの実績を持つ「八尾市立しおんじ
やま古墳学習館」と連携し、カード型教材の製作やキャ（八尾市立しおんじやま古墳学習館）

ラクターを活用したイベントなどを開催しました。また、地域の小学校とも連携し、事業で製作した教材を使った出前授業や体験学習を開催したほか、博物館におけるキャラクター利用などにご意見をいただきました。
また、当時、公的施設における SNS の利用も話題となっていたことから、facebook における事業や情報の発信を開始しました。SNS の発信によって、ホームページの閲覧など能動的なブラウジングを行わない利用者にもリーチする情報発信が可能となりました。

平成 26 年度の主な製作物は以下の通り。
◆

連載マンガ「弥生博のカイトとリュウさん」 ◆解説シート「カイトとリュウさんのやよい解説」◆

マンガ冊子（第１話～第 30 話をまとめたもの）◆

音声ガイド「カイトとリュウさんの音声ガイド」◆

考古楽カード◆パペット・きぐるみ

館キャラ連携プロジェクトのあらまし

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新しい博物館ネットワークの摸索（平成 27 年度）
平成 27 年度文化芸術振興費補助金（地域の核となる美術館・歴史博物館支援事業）

平成 27 年度には、引き続き文化庁補助金（本年度から地域の核となる美術館・歴史博物館支援事業に名称変更）において、昨年度までの取り組みを発展的に推進するとともに、「ポータルミュージアム」と呼ぶ博物館
ネットワークモデルの構築のための資料（ガイド冊子）作りや、展示企画
での連携、イベントの開催などを行いました。ポータルミュージアムとは、全国に広がる連携館が相互に、他館の利用や遺跡などについての情報発信を行うことで、来館者に新しい興味関心や知識への扉を開く ｢玄関口（ポータル）｣ となるための取り組みに付けた呼称です。
また、近年の外国人観光客の増加を受け、特に利用率が高い博物館コン テンツについて、多言語化を行いました。

平成 27 年度の主な製作物は以下の通り。

▲ 館キャラ音声ガイド
インターナショナル版◆

連載マンガ「弥生博のカイトとリュウさん」◆

解説マンガ「冒険！卑弥呼の館◆

遺跡・博物館ガイド冊子「カイトとリュウさんの遺跡へ行こう＆博物館へ行こう」◆

館キャラ動画「弥生博のカイトとリュウさん◆

音声ガイド「カイトとリュウさんの音声ガイド」◆

QR コードを活用したクイズコンテンツ「考古楽ハンター」◆

すごろく「列島の歴史を駆け抜けろ！クイズすごろく◆

見学のしおり（英語・中国語・韓国語版）◆

音声ガイド「カイトとリュウさんの音声ガイド」（英語・中国語・韓国語版）～ HIMIKO QUEST ～」The アニメーション」

弥生人が残したナゾ」

情報端末利用へのトライアル（平成 28 年度）

平成 28 年度文化芸術振興費補助金（地域の核となる美術館・歴史博物館支援事業）

平成 28 年度には、これまでの活動によって増加してきた新規
来館者やリピーターへの取り組みとして、テーマに分けて展示室を観覧できるシステム作りを進めました。システムの製作は、近年になって急速に普及してきたスマートフォンやタブレットなどの情報端末の博物館活用を検討するためのトライアル事業としても位置づけています。
ＮＦＣタグを利用した簡便性や、コンテンツの遊戯性、博物館
学習につながる仕組みづくりなど、同種の取り組みも参考にしつNFC タグ展示システムを体験する子どもたち

つ、より積極的に利用されるシステムとはどのようなものか、実証実験を通して成果と課題を検証しました。

平成 28 年度の主な製作物は以下の通り。
◆

遺跡・博物館ガイド冊子「カイトとリュウさんの遺跡へ行こう＆博物館へ行こう」◆

NFC タグを利用した展示観覧システム「考古楽ハンター ver.D（デジタル）」◆

事業報告書（本書）▲

連載マンガ「弥生博のカイトとリュウさん」※中核館の自主事業として製作▲

マンガ冊子（第１話～第 45 話） ※中核館の自主事業として製作

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館キャラと楽しむ館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉館キャラと楽しむ館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉
おカタくて難しいイメージの博物館。かわいい館キャラにナビゲートしてもらえれば、そのイメージも変わります。
楽しい仲間たちと一緒に学びの旅にでかけましょう。
①

マンガで学べる弥生文化

弥生博のカイトとリュウさん②

館キャラ解説シート

カイトとリュウさんのやよい解説③

館キャラ音声ガイド

カイトとリュウさんの音声ガイド④

パペットツアー⑤

館キャラ動画⑥

集めたくなる 遊びたくなる カード型教材

考古楽カード⑦

QR コードとカメラを使った体験コンテンツ

考古楽ハンター⑧

NFC タグを使った展示システム⑨

クイズすごろく⑩

館キャラでつながる

カイトとリュウさんの弥生ツアー
弥生博のカイトとリュウさん The アニメーション

考古楽ハンター Ver.D ( デジタル )弥生人が残したナゾ
遺跡へ行こう＆博物館へ行こう館キャラと楽しむ

館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉

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館キャラ連携プロジェクトでは、キャラクターの博また、CG アニメを使った「館キャラ動画」は web で

物館教育への活用の可能性と課題を実践の中で検討し配信しており、遠方で来館できない方にも弥生博の展ています。そのベースとなるのはマンガというバー

示を知ってもらうことができます。

チャルな作品世界。ここで館キャラを活き活きと動か

ワークショップやコンサートなどのイベントの際にし、世界観を構築します。自由度が高く、多様な表現

は「きぐるみ」がやはり人気。館内で、きぐるみと触が可能なマンガと館キャラの親和性はとてもよく、楽れ合った来館者は、マンガやカードなどのコンテンツ

しいストーリーの中で読者は館キャラに親しみ、愛着にも強い興味を示します。バーチャル（作品世界）かを持つようになります。
「館キャラ解説シート」「考古らリアル（博物館）へと多様なコンテンツ活用で展開

楽カード」や「クイズすごろく」なども、マンガと同する館キャラは、単なるマスコットの域を超え、館のじく二次元的なメディアであり、マンガで構築した豊一員として博物館教育に重要な役割をはたします。

かな世界観がベースとなることで、より魅力的なコン

さらに、館の顔とも言える館キャラは、他館とのユ

テンツとなっています。

ニークな連携も可能にします。「考古楽カード」や、「館「館キャラ音声ガイド」は、そんな館キャラの世界

キャラガイド冊子」に登場したり、きぐるみやパペッに身を置きながら展示室をめぐる実体験を提供するもトで他館のキャラと共演したり ･･･。館キャラの世界のです。館キャラは来館者と一緒に展示室を周り、コは博物館の外にも広がっていきます。

ミカルな会話で展示品を紹介してくれます。パペットと音声ガイドのデータを組み合わせた「パペットツ

本プロジェクトでは、ユニークで新しいコンテンツアー」にも展開し、館キャラが展示品（モノ）と来館

開発と活用を通じて、他館でも導入可能なシステム・者（ヒト）を仲介する楽しい学びを創出しています。

スキームの実践・検討を行っていきます。

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館キャラと楽しむ館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉「弥生博×マンガ」と題した取り組みは、文化庁の支援事業を受託する前の平成 25 年から始まりました。
「弥生博のカイトとリュウさん」
では、弥生博の館キャラであるカイトとリュ
ウさんの性格付けと世界観の構築を図りつつ、弥生文化や考古学、博物館の活動をマンガで親しみやすく伝えています。
平成 25 年度から 28 年度まで４ヶ年度にわた る 連 載 に よ り、 現 在（2017 年 3 月 ） は 第
45 話までが公開されています。

◇ ねらい
●

マンガという親しみのあるメディ
アでキャラクターコンテンツへの入り口を作りたい。

●

物語性のあるマンガで館キャラの性格付けと世界観の構築を図りたい。

●

定期的な連載マンガで、来館者とホームページ利用者のリピート率を高めたい。

●

歴史や考古学といった難解な内容
を、博物館の専門性を活かして正確に、かつやさしく楽しく伝えたい。

●

館の活動を館キャラという第三者
視点からアピールしたい。

館キャラと楽しむ

館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉

館内においては、内容に関係がある展示資料のそばに「マンガ説明パネル」として設置するほか、大型のデジタルサイネージによる閲覧も行っています。また、来館者以外にも読んでもらえるよ
うに、弥生博のホームページでも公開しています。平成 26 年度の文化庁事業では第１話から第 30 話までを冊子にまとめたものを刊行※。館内に設置した「冊子配布アンケート」の回答者に無償配布しました（現在は終了）。また、府内の小中学校や図書館のほか、全国の大学・博物館・図書館などに送付しています。

※現在は、弥生博の自主事業として第１話から第 45 話までをまとめた冊子を刊行しています。

◇ 工夫とひみつ●● 連載マンガの形式を取ることで、新しい話を楽しみに来館するリ
ピーターの確保や、ホームページ
閲覧数の増加を図っています。
●● マンガを読み慣れていない方にもわかりやすく、インターネットでの配信などパソコンやスマホの画面でも読みやすい形を考え、４コマ形式（実際には８コマで一作品）としました。
●● ホームページやデジタルサイネー
ジでの閲覧を考え、色鮮やかなフルカラーのマンガとしました。

◇ 成果と課題●● 中核館では、マンガ冊子の配布方
法としてアンケートの記入を条件としたところ、ｐ 36 のような結果が 出 ました。回 答者には子供を中心とした 若 年層と女性が目立ちます。当館の利用者の中心が高齢の男性にあることを考えると、館キャラマンガが魅力ある
コンテンツとして、新しい利用者▲デジタルサイネージでの閲覧●● マンガのネーム（原案や骨子）は、学芸員が作成し、大学で考古学を専攻した経験を持つイラストレー
ターが作画しています。作画後も下描き、ペン入れ、着色の各段階
で学芸員による監修が細かく入り、最新の研究成果や学術精度を保った「博物館ならでは」の作品に仕上がっていきます。
●● マンガのイラストは、館内パネル
やチラシなどの広報資料、グッズやアニメの素材など、他のコンテンツに積極的に利活用しています。そのため、イラストレーターの 作 業 は フ ル デ ジ タ ル で 行 い、
キャラクター・背景・セリフなど、レイヤーに分けたデータでの納品をお願いしています。

層に受け入れられていることがわかります。また、授業での活用を目的としてお持ち帰りいただく小学校教師や「孫に読ませたい」とお持ち帰りいただく高齢の来館者もいらっしゃいました。また、関連資料の近くに置いた「マンガ説明パネル」は「わかりやすい」「他にない工夫で感心した」などと好評です。
●● 一方で、どうしても説明的で長くなりがちなセリフに「漢字が多くて読みにくい」「子供には難しいのでは」と言った意見や、「４コ
マにこだわる必要はない」などの声も寄せられました。
●● 高齢者を中心に「どのセリフから読めばいいかわかりにくい」「普通に（テキストで）解説してほしい」といった、マンガというメディアに慣れなかったり、受け入れるのが難しい来館者も散見されました。

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館キャラと楽しむ館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉

弥生博の第１展示室は「目で見る弥生文化」とのコンセプトで展示を構成しており、文字パネルによる説明はあ
まり多くありません。Ａ４判の解説シートを補助資料としてお配りしていますが、少し内容が難しく、特に小中学生にとってはあまり興味がそそられるものではありませんでした。
そこで、カイトとリュウさんが登場するイラストやマンガを使った、館キャラ解説シートを製作し、「カイトとリュ
ウさんのやよい解説」として展示資料のそばに設置しました。これまでに製作したのは次の７種です。
「弥生の住まい」「米作りが伝わった」「弥生人のすがた」「弥生のお墓」「きらめく銅鐸」「池上曽根ワールド」「冒険！ “ 卑弥呼の館 ”」▼

従来の解説シート◇ ねらい●● イラストやマンガで親しみやすく展示内容を解説したい。
●● 読み物としてもおもしろいものにしたい。
▼ 館キャラ解説シート●● 情報量は少なくても、コーナーごとの展示テーマが平易にわかるものにしたい。
●● 資料と見比べるなど、展示室で利用してもらいたい。
（従来の解説シートはその場で読まずに「とりあえず」持ち帰るような来館者が多くみられた）。

◇ 工夫とひみつ●● 展示室で配布する解説シート
は、４コマ形式にこだわらない
ことで、展示資料にあった多様な表現を可能にしています。
●● 展示室で大量に配布するため、在庫がなくなった時にコピーできるように、モノクロ原稿にしています。
●● 書き込みができるように塗工紙は使用せず、上質紙に印刷しています。
●● 解説シートと展示資料をリンクするように配置し、資料観察を促せるようにしました。

館キャラと楽しむ

館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉館キャラ解説シートは、Ａ４判片面刷りの資料ですが、ジオラマ「卑弥呼の館」を紹介する「HIMIKO QUEST －冒険！卑弥呼の館－」だけは特別編として、Ａ４判
16 ページのミニ冊子となっています。本ジオラマは、考古学だけでなく文献史学
や民俗学など、多様な学術的見地を盛り込みながら細部まで作りこまれたものですが、パネルなどの説明がないために 300 人以上の弥生人が表現する弥生の暮らしを十分に伝えることができていませんでした。このミニ冊子によって、ジオラマ内の注目ポイントや展示意図などを紹介することで、ジオラマの展示
内容を理解しながら楽しんでいただけるようになりました。

▲ カイトとリュウさんのやよい解説特別編 「HIMIKO QUEST －冒険！卑弥呼の館－」◇ 成果と課題●● 可愛いイラストが描かれた館キャラの解説シートで、子供たちや若い利用者が持ち帰ってくれるようになりました。
●● 解説シートを見ながらイラストに描かれた展示資料を観察する来館者の姿がみられました。
●● しっかりと考古学や歴史を知りたい、学びたい来館者には物足りない部分もあるようで、特に高齢の来館者を中心に、みつけても手に取らない方がいました。マンガやイラストというメディア自体が受け入れられていない可能性もありますが、従来の解説シートとの住み分けと捉えています。

■

平成 27 年度

アンケート

10 ～ 20 代・女性 どのポイントに注目したら良いのかなど具体的に且つ分かりやすくマンガになっていてすごく良いと思った。
30 ～ 40 代・女性ほか多数 今までのワークシートに比べ、子どもにとってとっつきやすく、分かりやすい。

■

平成 28 年度

アンケート

小学生・女性 わたしは「ひみこの館」がおもしろかったと思います。説明もあり、わかりやすくはじめてしることがいっぱいでおもしろかったです。
小学生・女性 冒険「卑弥呼の館」が生活の様子がわかっておもしろかった。
小学生・男性 リュウさんがぶたをキャッチしてかいとくんがよけるところがおもしろかったです。
※原文のまま15

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館キャラと楽しむ館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉

これまで弥生博では、展示室の約 80 ヶ所にナレーション形式の音声ガイドを設置していました。展示品
を細かく解説してくれるこの音声ガイドは、とても勉強になるのですが、来館者の様子を見ていると、最初の方で利用するだけで、展示室の最後の方では使っていない方が多く見られました。その原因は、ボリュー
ム（話数）があり過ぎること、一本調子のナレーショ
ンに飽きがくること、内容が少し専門的なこと（専門用語などが頻出する）にあると思われました。
そこで考えたのが、会話を聴く音声ガイド。電車の中や喫茶店などで聞こえてくる「だれかの会話」に、つい聞き耳を立ててしまうことってありますよね。その内容に共感したり、感心したり、思わず一緒に吹き出してしまったり ･･･。自然な会話の流れにはリズム

スタジオ収録風景とテンポのよさがあり、飽きさせません。「カイトとリュウさんの音声ガイド」は、館キャラ◇ ねらい◇ 工夫とひみつ●

笑いがおきるような「楽しい音声ガイド」を作りたい。

●

人に教えたくなる「ユニークな音声ガイド」を
作りたい。

●

館キャラと一緒に博物館を巡っているような体験を楽しんでもらいたい。

●

展示資料一点一点を解説するのではなく、コーナーごとに設けたテーマを理解してもらいたい。

館キャラ連携プロジェクト≪～音声ガイド～≫（案）●●⑧●● カイトとリュウさんの声には、プロの声優さんを起用。特に個性的なリュウさんの声は数人の中から選びました。聴きやすいだけでなく、豊かな表情を持った CV（キャラクターボイス）にしたかったためです。
●● 音声ガイドのデータは、「パペットツアー」や「館キャラ動画」など、他のコンテンツにも転用することで、表現と活用の幅を広げています。
●● 外国語音声ガイドの製作においては、考古学の専門用語に加え、「クニ」や「オウ」など現在と微妙に違う概念の翻訳がハードルになることがあります。
本事業においては、関西大学で考古学を学ぶ留学生
や、史学を専攻したバイリンガルなどに各言語の翻訳と声優をお願いしました。考古学や歴史的な内容を理解した適切な翻訳もさることながら、声優顔負けの熱演にはビックリ。外国語がわからない方にも一度聴いてほしいですね。

占いと鳥の神秘カイト（以下、カ）、リュウさん（以下、リ）カ：ここには、弥生人が占いやおまじないをしたときに使った道具を展示してるよ。
リ：イノシシやシカの骨があるで。へ～、骨を占いに使ったんか。
カ：「魏志倭人伝」にも、倭人が何か新しいことを始めたり、どこか遠くに行く前には、骨を焼いて占ったと書かれてるよ。イノシシやシカの肩の骨に焼けた棒を押し当てて、その時に入ったひび割れの形で占ってたみたいだね。
リ：それ、ホンマに当たるんか～？

●● １話だけ出てくる「トリモクさん」の CV はＮ学芸員が演じています。なんと英語・韓国語にも挑戦。
なんとかネイティブが聴いても理解できるレベルにはなったようです。中国語は ･･･ 数回のトライのあと断念。やはり発音が難しい ･･･。

ん？骨のとなりにあるタマゴみたいなもんはなんや？
カ：それは粘土で作った笛だよ。西日本の日本海側の遺跡でよく見つかるんだ。お祈りを捧げるときなどに使ったと考えられているよ。
リ：いまでも、神社でお祈りするときなんかには、えぇ感じの音楽が聞こえてくるもんな。
カ：（笑）弥生時代には、笛のほかにも、琴や「すりざさら」っていう楽器もあるよ。でもこれらの楽器は、音楽を楽しむというよりは、お祈りのときに使う、まじないの道具だったみたいだね。
リ：お、ここには木彫りのトリがおるで。
ト：空を飛べないヒトは、大空を舞うトリに神秘を感じたのでしょうか ･･･（エコー効果）
カ・リ：うわっ！
カ：なんか、上の方から聞こえたよ ･･･ ？
リ：カイト！あのトリがしゃべっとるんちゃうか？
ト：初めまして。私は鳥形木製品の「トリモク」。魂を運ぶ神の使いです（エコー効果）
カ：神の使い？
ト：そうです。弥生時代の人々は、私達トリを死者の魂を天に運んだり、水田に稲魂（いなだま）

音声ガイドシナリオ
シナリオ抜粋（第８話）

館キャラと楽しむ

館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉

17によるトーク形式で製作しました。館キャラと一緒に博物館を観て周る感覚が楽しめます。
館キャラと一緒に驚いたり感心したり、
ときどきボケるリュウさんにウケたりツッコんだり。
おもしろいけどタメになる、そんなストーリーになっています。
館キャラの音声ガイドだからと言って、子供だけが対象というわけではありません。
資料の見どころや、ツボを押さえた解説は大人の方でも満足いただけるはず。

カイトとリュウさんの音声ガイド
インターナショナル版
平成 27 年度には、「Yayoi Experience 事業」と名付けた事業で、外国人向けコンテンツの整備を進めました。館キャラ音声ガイドについては、英語・中国語・韓国語の３言語版を新たに製作しました。

◇ 成果と課題●● かわいいカイトと関西弁のリュウさんの対比がおも
しろく、飽きずに最後まで聴いてくれます。
●● 「田んぼのはじまり」、「武器と争い」などのように、各コーナーでストーリーを作ったことで、展示テー
マや意図の理解が促せました。
●● 表情のある CV で館キャラの性格付けがより進みました。
■

平成 27 年度

アンケート

10 才以下・女性 音声ガイドがたく

30 ～ 40 代・女性 博物館をより身近さんあって分かりやすかった。

に感じられるし、子供たちも親しみを

10 才以下・女性 大きな声で言って持てるのでとても良いと思う。コテコくれたから聞きやすかった。

テのリュウさんと一休さんに似た？声10 才以下・女性 カイトさんが音声のカイトくんの説明も楽しかったで

ガイドで色々教えてくれた。

す。

10 ～ 20 代・男性 キャラクターがか  30 ～ 40 代・男性 音声ガイド利用しわいくて、いいんですけど、話が長すました。キャラクターのかけあいで楽ぎてあきてしまいます。でも、わかりしく学習できました。

やすくて、おもしろかったです。

  50 ～ 60 代・女性 対話形式で子ども

10 ～ 20 代・男性ほか 弥生博のことが興味をもてるようになっていてよがよく分かってよかった。音声ガイド

かった。

が楽しくて分かりやすかった。

■

平成 28 年度

アンケート

小学生・男性ほか リュウさんの声のか

小学生・女性 好きなお話は 101 ばんのんさいべんがおもしろかった。

「やよいじだいのくらし。」というお話

小学生・男性 音せいがいどがすごくたが好きです。

のしかったです。

中高生・女性 とても、分かりやすく、

小学生・女性 やよいじだいのすまいでききとりやすいこえだった。

す。わたしはしらなかったけどカイト

一般・女性 わかりやすいです！展示がさんたちがおしえてくれてべんきょう

もっと生きたものに見えました。ガイになりました。

ドをきいているととくに２人に愛着が小学生・女性 リュウさんの話し方がおわいてきます。

もしろかった。

小学生・女性ほか 音声ガイドがおもし

一般・男性 おもしろかった。又ききた

ろくて、わかりやすかったです。

●● 音声ガイドを聴きながら笑う子供や内容について楽しそうに話す家族を初めて見ました。
●● 一話分が少し長いため（テーマの解説という内容のため一話が３～５分ある）、途中で飽きてしまう利用者がみられました。
●● キャラクターの音声ガイドというだけで「子供向け」「幼稚なもの」との印象を持ち、利用しない来館者もみられました。
●● 音声ガイドで「この真ん中にある平べったい石はなんや～？」などと展示品を示したときに、利用者の視線誘導がうまくいかない場合があります。
●● 館キャラ音声ガイド導入後、音声ガイド機器の年間利用数がそれまでの３倍以上になりました。

平成 24 年度

480

平成 25 年度

500

アンケートの結果を見ると、他のメディアに比べ、小さな子供（10 歳以下）の

平成 26 年度

876

回答が多く、年代を問わず体験しやすいメディアといえる。

平成 27 年度

1774

平成 28 年度

（771） 半年間の集計）いです。

※原文のまま11/15 より
カイトとリュウさんの音声ガイド導入（4 ～ 9 月までの

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館キャラと楽しむ館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉

来館者がふれあったり、写真を一緒に撮ったりできる「きぐるみ」は人気ですが、「中の人」も大変だし、持ち運びやメンテナンスにも大きな費用や手間がかかります。もっとお手軽にキャラとふれあってもらいたい、別の博物館とキャラ連携していくために持ち運びもしたい、ということでパペットを製作しました。
ぬいぐるみと違ってパペットであれば、動きや表情もつけられるので、マンガの中でいきいきと動き回るカイトとリュウさんにぴったり。口をパクパクさせれば、しゃべっているようにも見えますよね。このパペットを使えば、人形劇や腹話術のような展示案内ができます。
「館キャラ音声ガイド」と「パペット」を組み合わせた「カイトとリュ
ウさんの弥生ツアー」は子供に人気のコンテンツ。たくさんの子供たちが、カイトとリュウさんの案内で楽しみながら学んでくれます。

◇ ねらい●● マンガの中のカイトとリュウさんを現実世界に登場させたい。
●● 「子供向け展示解説」にたくさん参加してほしい。
●● 参加した子供たちには最後までついてきてほしい（途中でいなくなるのはさみしい）館キャラと楽しむ

館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉

口をパクパクさせたい、首を振りたい、手も動かしたい、
土器を持たせて ･･･。学芸員のわがままな要望にパペット作
者さんはとても苦労しました。綿密な打ち合わせを経て完成したカイトとリュウさんのパペットは、可愛くて表情があると、来館者はもちろん、スタッフの間でも評判です。

◇ 工夫とひみつ●● パペットは展示室で見映えがするように、やや大きめに作っています。
●● パペットの操者がベルト型スピーカーを装着し、「カイトとリュウさんの音声ガイド」
で製作した音声データを流しながらパペッ
トを動かすことで、人形劇のようなパペッ
トツアーができます。

▲
音声ガイドとパペットを組み合わせたキャラクター解説
音声ガイド機器に接続した腰のスピーカー部から声が出る。

●● パペットを大きく作ったために、手の大きな人でないと十分に操れなくなってしまっ
たのはちょっと計算外。

◇ 成果と課題●

操者によって動きを与えられるパペットは、まさに作品世界から飛び出してきたようです。

パペットを操って子供たちを案内するのが「カイトとリュウさんの弥生ツアー」。ワークショッ
プイベントなどに合わせて実施するパペットツアーには、大勢の子供たちが参加してくれます。
また、ほとんどの子供たちが最後までついてきてくれるのが嬉しいところ。
一方で、人気がありすぎて数十名の子供たちがパペットに詰め寄り、展示品を示しながらの話が十分にできないこともあり、安全対策や展示室内の誘導など、検討していく必要があります。

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館キャラと楽しむ館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉

You Tube での公開・配信

弥生博は弥生時代中期の環濠集落「池上曽根遺跡」のサイトミュージアムとしての役割のほかに、「日本で唯一の弥生文化専門館」として全国的視野の活動も行っています。来館が難しい遠方の方にも館の魅力的な展示内容を知ってもらうため、「カイトとリュウさんの音声ガイド」の音声データに館キャラのアニメと館内や展示資料の写真を合成し、フラッシュアニメを製作しました。もちろん来館して実物をみていただくのが一番ですが、ひと通り観てもらえれば、弥生博の展示資料や、弥生文化のことを知ることができます。
最近では社会科見学などで弥生博を訪れる学校の先生にも、予習としての視聴を勧めています。
弥生博アニメは、館内のデジタルサイネージで見られるほか、弥生博の公式 facebook
ページのほか、YouTube の「弥生博チャンネル」でも配信中！
facebook：https://www.facebook.com/YayoiMuseum/YouTube：https://www.youtube.com/channel/UCIZBDUNaIj-ujivMl97S7-w▲フェイスブックページでの公開・配信

本編

館キャラと楽しむ

弥生時代に＋イントロダクション◇ ねらい●● 来館できない方にも館の展示内容を知ってもらいたい。
●● 来館する前の予習や、思わず来館したくなる予告編として活用したい。
●● 来館した後の復習にも使ってほしい。
●● 館キャラの世界をいろんなメディアにどんどん広げたい。

◇ 工夫とひみつ●● アニメの製作は、専従のスタッフが学芸員の細かい指示としつこい（笑）監修を受けながら進めました。デジタ
ル処理や写真撮影など、徐々にモノにしていった製作現場の実態が、実は作品のクオリティに現れてるかも？
●● アニメには字幕を入れ、聴覚障害などをお持ちの方にも楽しめるようにしています。また、聞きなれない専門用語についても、字幕で見ることで理解しやすくなります。
●● 今後、英語・中国語・韓国語字幕を入れた多言語版の配信もしていきたいと思っています。

◇ 成果と課題●● 館キャラをアニメーションで動かし、その背景に解説対象の資料写真やイラストなどを使うことで、館キャラ
音声ガイドで伝えたかった内容が非常にわかりやすくなりました。アニメを観て来館してみたくなったという新規来館者もおり、館の情報発信の手法としてユニークで訴求力もあります。ただし、館の公式 Facebook や YouTube を通じた発信では、
インターネットを使用しない方にはご利用いただけません。そこで、現在は来館者が自由に見ることができるよう、館内のデジタルサイネー
ジを使った視聴も可能にしています。

タイムスリップやー

全 16話

館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉

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館キャラと楽しむ館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉

小学校の社会見学を受け入れているとき、引率の先

小学生の頃、またその後の中学時代の３年間は入館無

生からこんな言葉を聞きました。

料です。毎日のように前を通り過ぎる近所の博物館「弥生博に来るの、（自分が）小学校のときの社会見

は、無料でも立ち寄る魅力がない施設だったのでしょ

学以来なんですよ」

うか。

聞けば、弥生博の近くにお住まいらしいのですが、そんな「近くて遠い」弥生博を地域の方にもっと利教師として働きはじめ、社会見学の引率をするまで弥用してもらいたい。そのために小・中学生が「放課後生博を再訪することはなかったとのこと。

に訪れる博物館」を目指すことにしました。気軽に入「毎日、博物館の前は通るんですけどね」

館でき、楽しく居心地のいい場所として、休日だけでそんな先生の言葉は、私たちにとって大変さみしいなく下校後のわずかな空き時間にも利用してもらう。

ものでした。中高生くらいになると、興味や価値観、その導入のためのツールとして、また日常のくらしの余暇の使い方が多様化し、なかなか博物館に足が向か中で博物館を感じてもらえるメディアとして製作したなくなります。特に高校生以上は入館料が必要ですかのが「考古楽カード」です。

ら、なおさらでしょう。しかし、社会見学で来館した◇ ねらい

平日の放課後に博物館を訪れる子供たち。
受付で欲しいカードを選んでクイズに挑戦する。

●

博物館利用への敷居を下げたい。

●

小・中学生をリピーターにしたい。

●

短時間でも気軽に利用できるコンテンツを作りたい。

●

考古学を難しいものと思わず、まずは楽しんでほしい。

●

博物館での学びを家庭や学校にも。

●

口コミで博物館の魅力を広めたい（利用者が発信者に）。

●来館者が他の博物館（連携館）にも行ってみたくなる仕掛けを作りたい。

館キャラと楽しむ◇ 工夫とひみつ館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉●● 学芸員の監修により、展示品を精緻なイラストでカード化（オモチャではなく教材）。
●● 展示品をモチーフにすることで、カード型教材の学びを展示室につなぎます。
●● 54 種すべてのカードを集めれば、トランプやかるたとして遊べます。また、カードに火・水・葉の３属性を与えることで、少数であってもじゃん
けんのような「属性バトル」が楽しめます。
●● 「遊べる教材」にすることで何度も目にしてくれます。また、遊びの中で仲間や家族にカードをPR できます（自律的に拡散していく教材）。

●● か る た の 読 み 札 は、 ダジャレも大好きな館長（本プロジェクト実行委員長）

が考えました。

●● 大きく引き伸ばしたカードを使って、トランプやかるたなどのワークショップや出前授業も実施しています。
●● カードをもらうための「カイトの挑戦状」は１日１回しか挑戦できず、１回の来館で１枚しかカードがもらえない仕組みですが、イベントなどで複数枚がまとめてもらえることもあります。
●●「カイトの挑戦状」は、展示室に行かないと解くのが難しい程度の難易度で設定。展示資料の観察や映像の視聴など、博物館での学習や利用方法を知ることを促すしかけです。

●● 弥生博公式ルールによる属性バトルトー
ナメント大会も開催。
●● 実行委員会を構成する小学校を中心に、
カードセットを提供。授業や休み時間、歴史クラブなどの活動での利用を推進。

カードを使った出前授業●● 54 種中、44 種のカードは、通常の体験で集められるノーマルカ－ドですが、残り 10 種はレアカードとして、他のカードをたくさん集めたり、連携館に行かないともらえないようにしています（実行委員会を構成する八尾市
立しおんじやま古墳学習館の館キャラ「ハニワこうてい」との連携により、
ハニワこうてい登場カードを３枚製作。そのうち１枚を、しおんじやま古墳学習館でしか入手できない「激レアカード」としました）。

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館キャラと楽しむ館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉

考古楽カードのあつめ方

属性バトル25

弥生博公式ルール

八尾市立しおんじやま古墳学習館｢ハニワこうていの世界征服ブログ｣
2014 年 12 月 5 日記事より部分抜粋▼

考古楽カードが誕生！余も登場～！！
2014 年 12 月 05 日（金）14 時 30 分 20 秒
テーマ：ブログ「考古楽」と書いて「こうこがく」
そんな楽しげなカードが生まれたぞ！
そして、それに余も登場しているのだ

この考古楽カードは、
かるたやトランプ、カードゲームもできる優れもの。
全５４種類あるそうだ。
その一部を並べると◇ 成果と課題●● 弥生博では中学生以下の入館料を無料としています。これは地域に密接したサイトミュー
ジアムとして、周辺の小中学生に積極的に利用してもらえる文化施設を目指しているためですが、小中学生の利用実績の大部分が小学校の社会見学であり、個人利用は少ない実態がありました。平成 25 年度の年間実績を見ると、団体見学の小中学生が 9,665 人に対して、個人利用は 5,955 人と少なく、入館無料のメリットが十分に活かされていない状況がありました。
●● 考古楽カードの配布は、平成 26 年度の夏から始めました。イベントなどでカードの存在が周知されはじめた秋頃から、小中学生の個人利用数が急激に伸びはじめ、平成 26 年
度には年間 7,373 人、そして、平成 27 年度には 13,002 人と大幅に増加しました。また、休日だけでなく平日の 15 時～ 16 時頃に来館する地域の子供たちが増えたことで、博物館全体が活性化しました。カードを集める子
供たちが友達と見せあったり、誘い合って来館することで、館からのＰＲ以上にカードの存在が認知されていく波及効果もあります。

●● 考 古 楽 カ ー ド の 製作にあたっては、他館との連携を目的として、八尾市立しおんじやま古墳学
習館の「ハニワこうてい」のカードを３種製作し、弥生博としおんじやま、両館の利用者がそれぞれの館を訪れることを期待しました。実際に、両館を訪れた来館者の中には、考古楽カードの収集を通じて初めて館の存在を知ったという方や、カードを集めるために初めて訪れたと館員に伝える方もいらっしゃいます。少数であっても、電車・バスを使って１時間半を要する距
離にある両館が共通のコンテンツで結ばれ、相互利用が促進されたことは大きな成果と言えるでしょう。
全内容は・・・こちら

ま～すぐにはすべてを集めることはできないと思うが、気長に、弥生博物館やしおんじやま古墳で楽しみながら集めてくれ！よろしく頼むぞ●● 今後、近い距離や同一沿線など、より多くの相互利用者が見込めるエリアを設定し、その中の博物館で同様の取り組みを行うことで、さらに検証を進めたいと考えています。

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館キャラと楽しむ館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉「考古楽カード」を収集するときに取り組む「カイトの挑戦状」
では、クイズやスケッチで弥生文化についての知識習得と理解を促しました。一方で、弥生博にどのような展示品があるのか、どのようなテーマに沿って展示されているのか、いわば展示コンセ
プトを知ってもらうための取り組みは不足しているように感じていました。また、家族や仲間と一緒に取り組むコンテンツを作りたい想いもありました。
弥生博の常設展示品は「国内の弥生文化を広く紹介する」ために、レプリカが多くなっています。来館者の不満点でもあるのですが、その反面、常設展示室のすべてで写真撮影が可能です。その強みを活かして、写真を撮影することで展示品を収集していくコンテンツを考えました。それが「考古楽ハンター」です。
「考古楽ハンター」は、考古楽カードの収集に合わせて行う体験コンテンツで、44 種の「ミッションカード」に印刷された QR コードを読み取ることで表示される「ハンターミッション」
に従って展示品を探し出して撮影するものです。受付で撮影画像を見せ、答え合わせをしてもらえばミッションクリア。考古楽カードのホルダーを兼ねたスタンプシートにスタンプがもら▲ QR コード※が印刷されたミッションカード※「QR コード」は㈱デンソーウェーブの登録商標です。

えます。このシートは７種あり、それぞれ「米作りのはじまり」「死とマツリ」などのテーマが設定されています。７種のシートすべてにスタンプを集めれば、「考古楽マスター」に認定。
マスター認定証とマスターバッジ、レアカードホルダーをプレゼントしています。一日一回限定の体験であるため、考古楽マスターになるのはかなり大変ですが、マスターになった子供た
ちはスタッフ顔負けの知識を持ち、弥生博の展示品にもとても詳しくなっています。

◇ ねらい●● 考古楽カードの学びをさらに深めたい。
▲レンタル端末「ハンターデバイス」◇ 工夫とひみつ●● スタンプシートは考古楽カードのホルダーを兼ねており、テーマごとに作られたシートに考古楽カー
ドを収納すれば、弥生文化のイラ
スト図鑑が完成します。集めた考
古楽カードを教材として利用してもらうための工夫です。
●● QR コードで読み取るハンターミッ
ションは、web リンクではなくテ
キストデータです。そのため、通信料は発生しませんし、通信契約がない携帯電話などでも QR コー
ドの読み取り機能さえあれば体験できます。
●● 考古楽マスターになった子供たち
については、本人と保護者の了承を得て館内に写真掲示。これが嬉しかったようで、友達や家族を連れて見せにくる子供もいました。

●● 考古楽カードの収集からさらに踏み込んだ博物館利用を生み出したい。
●● 展示品を知り、展示テーマを理解してほしい。
●● 展示室の造作に手を加えずに新しいコンテンツを設けたい。
●● 家族や仲間と楽しむコンテンツを作り
たい。

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◇ 成果と課題●● 基本的には館のレンタル端末を借りた小学生の参加が多いですが、中には、親の端末で一緒に体験したり、家族でひとつのスタンプシートをコンプリートするよ
うに楽しんでいただいている姿も見かけます。博物館の展示を家族で楽しむコンテンツとしても機能していることがうかがえます。
●● 不思議な図形（QR コード）を携帯電話で読み込めば、「ミッション」が画面に表示されるというコンテンツ
は新鮮で、デジタル世代の子供たちにスムーズに受け入れられました。指定された資料を展示室で探し出して撮影してくるといった、シンプルな内容も支持されたようです。どうしても見つからない展示品についてスタッフに質問する子供も目立ち、スタッフとの交流が進む中で博物館に親しんでもらえたと思います。またスタッフにとっても、質問に答える形で展示品の再確認が進んだことは、副次的な要素とはいえ成果の一つです。

●● この形の体験コンテンツの導入では展示室に新しい造作を加える必要がありません。
QR コードの作成も専用のアプリなどを使えば簡単にできます。QR コードに書き出す情報を web リンクではなく、短いテキ
ストデータにすれば、通信契約がない携帯電話（いわゆる白ロム機）でも体験できま
すし、レンタル端末のランニングコストも不要です。ただ、QR コードについては
認知度は高いものの、日常的に利 用する方は少なく、使用の経験がない方も多い
ことが課題です。最近のスマートフォンには読み取りアプリが標準でインストー
ルされていないものもあり、体験参加への障壁となっている状況もみられました。
また、QR コードの読み取りについても携
帯電話の機種ごとの差が大きく、読み取
り不良になるケースもありました。

考古楽ハンター
Ver.D ( デジタル )弥生博では、館キャラを使った教材や情報発信の取り組みの成果として、歴史や考古学に強い興味を持っていなかった人や、子供な
どの来館も増えました。それはとても嬉しい
ことなのですが、一方で博物館の利用の仕方がわからない、もともと展示品に興味がないため飽きるのが早い、といった来館者の姿も見られるようになりました。
初めて当館を訪れた来館者にも展示テーマと展示品を理解してもらうために、展示室の観覧支援システムとして製作したのが「考古楽ハンター ver.D」
です。これまで製作してきたイラストや音声などのデータを web コンテンツとして活用し、そのリンクにアクセスしてもらう形を取れば、新しいアプリの開発費を軽減できますし、利用者もアプリをダウンロードする面倒がありません。web コンテンツへのアクセスについては、普及や利用に課題があった QR コードではなく、NFC（Near Field Communication ／近距離無線通信）技術を用いたタグで行うことにしました。利用者は NFC タグにスマー
トフォンをかざすだけで web コンテンツにアクセスできます。

▲ NFC タグを埋め込んだハンタータグ
これをタッチしてゲームをすすめていく

NFC とスマートフォンなどを使った博物館の展示システムについては、
すでにいくつかの先例がありますが、ほとんどが詳細な説明や３次元データなどのビジュアルを表示する「説明付加型」と、外国語の説明を表示する「多言語型」の２種です。より深い知識を求める来館者や、海外旅行者などに向けたサービスとしては大変有効ですが、観覧動線の後半ほど利用が減少する
傾向が観察されています。
そこで、本システムでは、写真や動画による詳細説明など「説明付加型」のサービスを提供する一方で、学習成果にもとづいたクイズでカード（考古楽カードデジタル版）を集め、「ハンター」から「マスター」に昇級していくといったゲーム性を加え、利用者が最後までシステムを楽しむことを企図しました。とはいえ、最後までシステムを利用するとかなり時間もかかるた
め、体験の始めに行う「ハンター登録」で固有の「ハンターナンバー」を取得することで、日をまたいだ利用（体験の中断と再開）を可能としました。

▲個人の認証コードを忘れないように記入する為のハンター証（左）とゲームクリアでもらえる考古楽マスター証（右）また、この認証システムでログインすることで博物館外や自宅でも自分が集めたカードの確認などを行えます。カードはイラスト教材として製作しているため、ご家庭などでの学習にもつながります。

◇ ねらい●● 博物館や展示品に強い興味を持っていない人でも楽しめるコンテンツを作りたい。
●● 展示品や展示テーマを楽しみながら学習してほしい。
●● 最後まで楽しんでもらえるコンテンツを作りたい。
●● スマートフォンなどの来館者個人の情報端末を展示に活用していく
方策と課題を検討したい。

館キャラと楽しむ

館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉◇ 工夫とひみつ●● アプリのダウンロードに抵抗がある人も多いため、
web コンテンツにアクセスする形としました。
●● NFC タグで web コンテンツにリンクするシンプ
ルなフレームワークを作ったことで、コンテンツの編集・差し替えを容易なものとしました。
●● 「さわれる３Ｄモデル」をコンテンツの一部に用いることで、先行事例にない NFC タグの新しい活用方法を模索しました。
▲

ＮＦＣタグを貼り付けたレプリカ（左上）弥生土器壺（右下 ) 三角縁神獣鏡●● 10 インチのタブレットを館で無料貸出することで、●● カードの収集にあわせ、「称号」がランクアップしていくシステムとすることで、積極的かつ継続的な利用を促しました。
●● 利用者に固有の「ハンターナンバー」を付与することで、①体験の中断と再開、②自宅での考古楽カードの閲覧をできるようにしました。
●● 考古楽マスターになれば、マスター認定証と本物のレア カ ー ド（ 考 古 楽 カ ー ド
JOKER）をもらえます。これにより、最後まで楽しむ
動機づけをしています。

スマートフォンなどを持っていない子供たちでも利用できるようにしています。

◇ 成果と課題●● 本システムのアクセスの記録や、利用者への聞き取り調査では、多くの方が最後（考古楽マスターになる）までシステムを利用しています（p31）。また、「ハンターナンバー」の登録により中断・再開が可能なシステムとしたことで、数日にわたって取り組む利用者もみられ、強い継続性が看取できます。
●● システムの内容については、クイズなどのゲーム性があるコンテンツ以外に、「目でみる弥生文化」（写真のスライドショーを動画として製作）や、「弥生博アニメ」など、展
示室内の説明パネルでは提供できない展示品の細部の紹介や、音声も含めた動画で弥生文化を学習できます。これはマルチメディアデバイスとしての、情報端末を活用してこそのコンテンツといえます。
●● 自身の端末を持たない利用者（小学生などの子供が中心）のために、博物館でレンタル端末を用意する必要があります。レンタル端末については、web コンテンツにアクセスするために通信契約も必要で、リース費用などがかさみます。館内での Wi-Fi 環境を整え、LAN 内に置いたサーバーを利用することができれば（弥生博では Wi-Fi 環境がありません）、通信契約は不要となり、来館者も通信料を気にせず接続できます。この点でも博物館におけるネット環境の整備は喫緊の課題といえるでしょう。

●● コンテンツ内容にゲーム性をもたせたことによる積極的かつ継続的な利用は、これまでの先行事例にあまりみられなかったものです。
自館の専門性や展示資料に精通している博物館側が単なる情報付加にとどまらず、楽しみながら学習できるコンテンツを作ることで、老若男女が利用できるシステムとなる可能性を示せました。
●● 本事業は、来館者の情報端末を博物館の展示に活用するトライアル事業としての性格も持っています。しかし、結果としては子供を中心とした体験者の多くが当館で用意したレンタル機器（タブレット）を利用する実態があり、手持ちの端末の積極的な利用はあま
りみられませんでした。その理由としては、
QR コードと同じく NFC 機能の認知度の低さがまず挙げられます。また、機種やメーカー
によっては NFC 機能が実装されていない端末もあります。来館者の端末を利用する上では、メーカーによって異なる機器やアプリの規格統一が課題となることがわかりました。
●● 来館者の情報端末の展示活用については、今後の博物館における大きな取り組み課題といえますが、その基盤となる情報通信技術については、利便性だけでなく、普及状況、将来的な動向も検討した上で選択する必要があります。

※ NFC タグを用いたシステム構成や「3D モデル」の製作については、名古屋市立大学芸術工学部 横山研究室の協力をいただきました。
また、展示システムの導入事例については名古屋市博物館での実践例を参考にしました。

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NFC タグを用いた展示システム

館キャラと楽しむ

考古楽ハンター ver.D
アクセスデータ解析館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉

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本システムは、平成 28 年 11 月から平成 29 年 3 月まで、モバイル情報端末の展示活用に向けたトライアル事業として、来館者にサービスを提供しています。利
用者は体験終了後にシステムに組み込んだアンケートページ（ハンターの足跡）へ誘導される仕組みとなっており、年代や性別などの情報を収集することができます。また、本システムはアプリではなく、web 上のコンテンツにアクセスするシステムとなっているため、各ページへのアクセス者数やページビュー数などのアクセスデータを解析することで、利用者動向を知ることができます。
ここでは、いくつかの特徴的な解析結果を紹介します。

システムを体験した人達
調査期間：2016/11/15 ～ 2017/2/28

回答数：104

利用者がアンケートに記入せずに体験を終了することがあるため、回答数は体験者数と一致しません。そのため回答者の 104 名を対象とした調査となりますが、利用者の年代や性別などの情報をある程度反映しているものとみています。
年代を見ると、利用者の約 80％が小学生以下の子供たちです。付加したゲーム性や館キャラの活用によって、一般来館者が体験を敬遠した可能性が考えられます。ただ、利用者の約 50％を占める小学校低学年以下の子供の体験には家族が同伴しており、子供と一緒に楽しんでいる母親などのすがたもしばしばみられました。満足度調査では「とてもおもしろい」が 85％超を占めるなど高い評価を受けています。NFC タグに端末をかざすだけというユーザー
インターフェースの目新しさや簡便性、カードや称号の収集などのゲーム性により、「楽しんで学ぶ」ことができるシステムになりました。

ページ別ページビュー数からみえること

本システムにおいては、「ハンターギルド」を拠点として各種のミッションやカードの閲覧を行う形となるため、「ハンターギルド」や「ミッションマップ」のページビュー数が多くなっています。注目したいのは、「ミッション」ページのビュー数についてです。ミッションページで最も多いのは、１番目のテーマである「米つくりのはじまり」の「石庖丁」です。本システムではどのテー
マからミッションを始めてもいいのですが、多くの方が一番最初のテーマを選ぶことは、聞き取りや行動観察でも確認されています。このページビュー数は、2 月 28 日時点で 218 でした。
一方でミッションページでビュー数が最も少ないのが、７番目のテーマである「死とまつり」の「勾玉」で、ビュー数は 85 でした。
この結果からも、７つのテーマを上から順にクリアしていく利用者の傾向が看取できます。
「勾玉」のビュー数は「石庖丁」の約 39％という結果になりました。
すべての利用者が 1 番目のテーマから順に取り組んでいるわけではないために評価は難しいのですが、ごく単純に見るならば、三割程度の利用者は最初から最後まで、すべてのミッションをクリアしているのではないかと考えています。同様のシステムや通常の展示観覧においても、動線の後半には利用率が下がってきます。
それを考えると、21 種ものミッションを最後まで体験する利用者が三割もいることは大きく評価してよいのではないでしょうか。
知識と同時にカードを集めていくというゲーム性が奏功していると考えています。

曜日別アクセス者数からみえること
やはり週末の土曜日・日曜日のアクセス数が多いですが、水曜日・木曜
日などの利用も目立ちます。システム内アンケート回答者の約 80％が幼稚園から小学校の子供たちであることを考えると、これらは下校後の子供たちの利用でしょうか。最も注目すべきは、休館日である月曜日にもアクセスの実績があることです。
本コンテンツは館内だけでなく自宅などにおいてもアクセスでき、手に入れたカードやその解説などを見ることができます。月曜日のアクセス実
績がそうした自宅でのコンテンツ利用を示すものであるならば（上のグラフで「カードブック」ページへのアクセス数は 231 と多く、人気のコンテンツであることがわかります）、中断・再開のためにユーザーデータを保管するアカウント登録システムによって、期待した効果が生まれているとみてもいいでしょう。

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館キャラと楽しむ館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉

文化や社会の変化を大きな流れとして捉えることで歴史理解は進みます。先人たちの足取りを継時的に理解し、自らのルーツを意識することは、
国土や地域、文化への愛着と親しみを育むことにも繋がるでしょう。しかし、従来の歴史教育においては、各時代における事象の特徴を学ぶことに焦点が置かれ、歴史の流れの理解は意外と進んでいません。実際、来館者への聞き取りにおいても、縄文→弥生→
古墳の時代変遷について把握できている方が意外と少ないことに驚かされます。
順を追ってコマを進めるすごろくは、「経路」や「位置関係」だけでなく、「時の流れ」
までを、遊びの中で体感できる優れたメディアです。弥生博のすごろくでは「ふりだし」から「あがり」までのルートを、旧石器時代から古墳時代までの時系列に設定し、各時代の「どうぐカード」を集めながら進行することで、遊びの中で歴史の流れと各時代の文化を体感することを目的としまし た。
また、考古楽カードの配布以来、増えてきている小学生来館者は、仲間や兄弟、家族と連れ立ってくることが多く、複数人で一緒に体験できるコンテンツを作りたい想いもありました。
結果として、やや複雑なルールを持つすごろくとなりましたが、子供たちのようすを見ているとあまり戸惑ったところは感じられません。わからないところがあると、兄弟や家族に読み方を教えてもらったりなど、コミュニ
ケーションの促進にも役立っているように思います。

◇ ねらい●● 旧石器時代から弥生時代までの歴史・文化理解を遊びの中で進めたい。
●● 博物館の展示品で得た知識を遊びの中で再認識してほしい。
●● 仲間や家族と一緒に楽しめるコンテンツを作りたい。
●● 博物館で「遊べる」コンテンツを作りたい。

館キャラと楽しむ

館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉

33◇ 工夫とひみつ●● すごろくマスの内容や盤面イラストは、学芸員の監修によって各時代の特徴や歴史背景を踏まえたものにしました。
●● 「次の番までガタガタふるえながら待つ」や「次の番までエア平泳ぎ」など、楽しめるバツゲームも盛り込んでいます。

●● 「どうぐカード」を集めることで旧石器時代から弥生時代までの文化様相を体感できます。
●● 各時代の「あがり」があり、途中でやめることもできます。
●● 最後の「あがり」に描かれた、巨大な前方後円墳の上には、実際の出土例を参考に、特殊器台や二重口縁壺が並べられ、葬送祭祀が行われています。専門家も思わずニヤリ。
●● 弥生時代編では「交易マス」で道具の交換を行うことができるようになります。
●● 弥生時代編では、すごろくのマスが分岐（ルート選択）したり、「クイズカード」の使用により、博物館で得た知識と学びの再確認や、自ら調べ、考えることへの興味・関心を喚起しました。
●● すごろくの本体は分割できるようになっており、全部で３つのパーツに分かれます。片付けもかんたん。
●● すごろく盤の脚部は、銅鐸の鰭（身の側面に付く飾り板）をモチーフにしています。設計者のこだわりですが、意外と気がついてもらえません（笑）。

◇ 成果と課題●● すごろくはひとりでは楽しめません。平日の昼間でも仲間を誘ってプレイしに来る小学生の姿が目立つようになりました。また、休日には家族と一緒に楽しむ子供の姿や、その場で友達になった子供同士で遊ぶ姿もみられました。遊び方のルールやマスの指示がやや難しい点もありましたが、仲間同士で話し合ったり、家族に聞いて進めているのが、逆にコミュ
ニケーションになってよかったかも、なんて思った
りしています。
●● 盛り上がりすぎて声が大きくなったり、盤面に組み込んだルーレットを回す音が大きいのが気になるところ。楽しい体験となっているからこその悩みと言えますが、講演会やコンサートの際には、すごろくの位置を動かしたり、場合によっては片付けてしまうことで対応しています。
※ 円形のすごろく盤や、導入事例については、砺波市埋蔵文化財センターの取り組みを参考にさせていただきました。

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館キャラと楽しむ館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉

平成 27 年度より、館キャラ連携プロジェクト実行委員会
では、「ポータルミュージアム構想」を推進しています。「ポータルミュージアム」とは、本事業で定義した呼称で、博物館や史跡公園などの専門性を活かした情報集約と、施設間のネットワーク形成を促進する中で、利用者をより幅広く奥深い知的体験（他地域の博物館や史跡の認知と利用）へと誘う、
ポータル（入り口・玄関口）機能を有する博物館、もしくはその機能を指すものです。
インターネットの Yahoo や Google などの「ポータルサ
イト」で、気になるニュースリンクをクリックした経験は多くの方がお持ちだと思います。同じように、事業に参加する連携館が相互に情報発信を行うことで、来館者の新しい知識や文化体験への扉をひらく機会を提供したい。そのための情▲遺跡へ行こう＆博物館へ行こう

報発信媒体のひとつとして、また連携成果として製作しているのが「遺跡へ行こう」「博物館へ行こう」の冊子です。
「館キャラ」が各地の遺跡や博物館を紹介するこの冊子
は、中核館と連携館の共働により刊行され、（バックナン
バーも含めて）青森県から長崎県にわたる連携施設で配布・閲覧されています。各施設の来館者はシリーズ化した本冊子で多様なジャンルや他▲静岡市立登呂博物館での配布状況

地域の博物館・史跡を知る機▲八尾市立しおんじやま古墳学習館での配布状況

会に接することができます。
参加する館や施設が増えるにつれ、その情報の幅はさらに広がりを見せていきます。また、本冊子の製作過程を通じて促進される中核館と連携館職員の人的交流は、博物館ネットワークの基盤を成すものであり、副次的要素といえどもその意味は大きいと言えます。本事業▲長崎県一支国博物館との共催展示
弥生文化博物館平成 27 年度冬季企画展「海の王都 原の辻遺跡と壱岐の至宝」

においては、連携施設において展示共催やイベントの共同開
催も行いました。連携により、単館では成し得ないスケール
や新しい視点での展示を開催することができるとともに、講◇ ねらい●● 日本唯一の弥生文化の専門博物館
として、全国の弥生遺跡を紹介したい。
●● 各地の遺跡や博物館と館キャラを通じて連携したい。
●● 複数の博物館で横断的に活用される共通コンテンツを作りたい。
●● 博物館の連携によって、来館者に新しい知識や情報へアクセスする機会を提供したい。

演会やワークショップなどのイベントもより多彩になります。

全国に広がった
ポータルミュージアム

（平成 28 年度末時点）

館キャラと楽しむ

館キャラと学ぶ〈弥生博での実践〉

35◇ 工夫とひみつ●● マンガパート４ページ、テキストパート４ページのシンプルな構成により、事業連携館との共働を容易にしています。
●● 「ノド」を開けた中綴じ冊子で、バインダーなど
へのコレクションも可能にしています。
●● 「弥生博のカイトとリュウさん」が各地のキャラク
ター（時には展示資料であることも）に会いに行く、というコンセプトはシリー
ズ共通であるため、読者が通覧しやすくなっています。

●● マンガパートのカイトとリュウさんは「初めて来訪する一般人（来館者）」の視点で遺跡や博物館をめぐり、読み手と驚きや感動を共有します。テ
キストパートでは、「その遺跡や博物館に詳しいキャラ」の視点で解説や紹介が加えられ、読み手は詳細な知識を得ることができます。子供から大人まで、興味の関心に合わせて幅広く読んでいただけます。

◇ 成果と課題●● 地方自治体が設置する公立博物館では、博物館●● 製作した冊子は８ページとはいえ、マンガとテキの事業は設置自治体に還元される行政サービス

ストという二部構成が幅広い年齢層に支持されまの側面を持っており、他地域の遺跡や博物館のした。また、来館者に遺跡や博物館の概要を紹介

紹介資料を作ることは相応の理由がない限り難するのにちょうどいいものができたと事業参加館

しいと思われます。その点では、本事業は文化からも好評を得ています。

庁支援事業だからこそ実現できたものと言えるでしょう。青森から長崎まで、全国に広がる事●● 一方で、中核館である弥生博と事業参加館の間で業参加館でバックナンバーも含めたシリーズ冊

は連携や共同企画が進んでいるものの、事業参加

子が配布・閲覧されることによって、それぞれ館同士のつながりはいまだ希薄です。今後は、事の館の来館者は、それまで知らなかった遺跡や業参加館が集まるワークショップや展示会など、博物館の情報に触れることができます。来館者「ポータルミュージアム」として形成されつつあの興味・関心を広げ、来館機会の提供や、さらる博物館ネットワークをさらに有機的なものとすに幅広い知識や豊かな文化体験への扉を開くこるような仕掛けの検討が必要です。

とこそが、遺跡や博物館への理解や利用振興につながっていくのではないでしょうか。
●● この冊子が離れた地域間の遺跡や博物館の相互利用にどれだけつながるのか、実態調査を行う

長崎県一支国博物館は『カイトとことは難しいですが、弥生博で冊子配布時にリュウさんの遺跡へ行こう その１

行ったアンケート調査では、60％の人が「（冊／原の辻遺跡』を島内の小学校の子の遺跡や博物館に）行ってみたい」と答え、30％の人が ｢興味が湧いた｣ 回答しています。
●● 冊子の製作や配布にあわせて、展示の共同企画
やイベントでの連携を行った施設もあり、来館者からは、展示などで興味を持った遺跡や博物館の情報が得られるので大変良いというお声もいただいています。

５・６年生すべてに配布しました。
それに合わせて行った独自のアンケート調査では、「一支国博物館へ行ってみたくなりましたか」の設
問に対し、「はい」185 人、「いいえ」57 人、「いつも行っている」
60 人との回答を得ています。意見欄では、「吹き出しが多くてよみにくい」や「文章ばかり続くところが難しい」など否定的な意見もありますが、多くの子供たちに地元の遺跡や博物館の魅力に触れる機会を提供できたことがうかがえます。

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アンケート

アンケート

よくわかる！おもしろい！
でも、それだけじゃない
利用者の声

弥生博では『弥生博のカイトとリュウさん』のマンガ冊子や、『遺跡へ行こう』『博冊子配布アンケート

物館へ行こう』の冊子を希望される来館者には、アンケートへのご協力をいただ
いています。これまでに 2500 通以上寄せられたアンケートの中から一部を紹介させていただきます。

館キャラマンガについて■

平成 27 年度

10 才以下・女性 『女王卑弥呼』がおもしろかったデース。もっと書いてほしいデス。（なんでもいいです！）昔が好きになりました！
10 才以下・女性 ２ねん生だからちょっとむずかしかったけどおおきくなったらまたべんきょうします。
10 才以下・女性 館内閲覧用のマンガで、カイトが昔の人、物をくわしく説明してくれたり、土器、武器、食べ物、動物など色々分かりやすくて、面白かった。
10 ～ 20 代・女性ほか多数 絵がカワイイ、キャラの性格が個性的。説明がわ
かりやすい。全体的に読みやすい。
10 ～ 20 代・女性 このマンガを見て、いろんなことが分かる。宿題で弥生時代の新聞を作るので、参考になる。
10 ～ 20 代・男性 子どもがみて楽しめると思います。現在論争となっている
ものも書くと、考えることの大切さがわかり、よりよくなると個人的に思います。
10 ～ 20 代・女性 カイトは、いせきをきのこだとまちがえ食べようとしているところがおもしろかった。あと、リュウさんは、なんでももらおうとしていておこられているところがおもしろかったです。
10 ～ 20 代・男性 現在、ある中学校で歴史の授業を担当していますが、授業で使いたいと思います。
10 ～ 20 代・女性 いろいろな事を書いていた中でもひみこが出てくる話が印象に残っています。
10 ～ 20 代・女性 青銅器の作り方その１、その２がとくによかった。おもしろい。リサイクルっていうところがすごいと思った！
10 ～ 20 代・ 男性 子どもに対してもわかりやすい説明になっている。大学生
でも楽しめる。
10 ～ 20 代・女性 博物館に書いてあったせつ明しょの方がむずかしかったけ
ど、このマンガは、かんたんにかいてくれていて、わかりやすかった！
10 ～ 20 代・女性 絵がかわいくてわかりやすかったし、おもしろい所もあってよかった。この１本で自由研究もできていいマンガだと思う。本がきらいな
人や歴史がきらいな人でもよみやすいからいいと思う。
10 ～ 20 代・男性 マスコットキャラクターを用いての解説は分かりやすい。
ページ下の説明文も言葉遣いが親しみやすい。
10 ～ 20 代・女性 絵がかわいくてわかりやすかったし、おもしろい所もあってよかった。この１本で自由研究もできていいマンガだと思う。本がきらいな
人や歴史がきらいな人でもよみやすいからいいと思う。
10 ～ 20 代・男性 カイトがかわいい。わかりやすくかつ深みをもって弥生時
代を理解することができた。リュウさんは、恐竜ぽい。
10 ～ 20 代・男性 マンガもありながらせつめい文があるのがよかった。
30 ～ 40 代・女性 絵がカワイイので読みたくなる。ヒミコの鏡：いろいろ名称があるけれどどういう特徴の物がどの種類 ( 名称 ) なのか図説してほしい。
土器の種類とかも、名称は専門用語なので図説希望 ( カイトとリュウさんで )30 ～ 40 代・男性 博物館や学芸員の仕事の意義を年少者に伝えるうえで意義のあるものだと思います。
30 ～ 40 代・女性 カイトとリュウさんのテンポのある会話がおもしろくて内容がどんどん頭に入りました。本当に良く出来ているなとファンになりました。
30 ～ 40 代・女性 子供 2 人が ( 中 2・小 3) 絵に興味をもって、笑いながら楽しくみさせてもらいました。歴史を覚えるのは ( 難しいけど ) 頭に入りにくい
ことでもマンガにすると分かりやすくてよいですね。当時の子育てがどんなものか知りたいです。
  30 ～ 40 代・女性ほか多数 わかりやすくて最高です。素晴らしい企画ですね。
30 ～ 40 代・男性 絵がかわいいです。見やすい、読みやすい。楽しみながら知識を付けられるので良い。各ページ一番下のコラムで知識が補強されるのも良い。何度もこの博物館に来たいと思わせてくれるので良い。
30 ～ 40 代・男性 弥生時代のその後、その前、古墳時代、縄文時代の内容もぜひ続けて刊行してください。
30 ～ 40 代・女性 面白い。豆知識など、印象に残りやすくて勉強になります。
30 ～ 40 代・女性 とてもわかりやすくて、まだ歴史を勉強していない子供が、弥生時代にとても詳しくなりました。弥生時代がとても大好きでおもしろいと言っていました。
30 ～ 40 代・女性 小学校の教室に置いておきたい。よく分かります。
30 ～ 40 代・女性 かわいい絵で大阪歴博で出されている学芸員の仕事ばかりの漫画版があれば、調べ学習や職場体験にも生かせるのではないかと思います。
たこつぼのお墓やクジラの話題が欲しいです。
30 ～ 40 代・女性 今日は、時間が足りず、チラっとしか見れませんでした。
この冊子を読んで、またこの博物館に来たいです。今後は友人親子もいっしょにきます！
30 ～ 40 代・性別不詳 とてもよかった。したしみやすいし、だからといってごまかすのではなく、ちゃんと時代はいけいなども書いてあり、考古学者も納得するかと。
30 ～ 40 代・女性 イラストがかわいく、それなのに情報量が多くて勉強になりました。また、リアルタイムで増えていて、企画展などとリンクしているのもよかったです。同じキャラが中のチラシにいるのもよかったと思います。
30 ～ 40 代・女性 このイラストがあるので親しみやすく解説ガイドも全部たのしくききました。ガイドされないと見落としたところもありよかったです。
30 ～ 40 代・男性 コミカルな絵柄と動ものカイトとリュウがとても面白く、数ページ読んだだけで引き込まれてしまいました。後半は文字が多い気もしま
すがあまりなじみの無い弥生時代をしっかり伝えたいという姿勢が伝わってきました。
30 ～ 40 代・女性 とても見やすく、わかりやすい展示やイベント等の説明が良かった。勉強があまりとくいでも好きでもなかったので自分が子供の頃にあれば楽しかったかも。
30 ～ 40 代・性別不詳 絵がとても上手く見やすくてそのおかげで読みやすかったです。今回はとんぼ玉展示目当てでしたが、サンプルを読んで久しぶりに歴史の勉強をし直したくなりました。子供にも読んでもらいたい内容でした。
30 ～ 40 代・男性 展示内容だけでなく、博物館活動そのものを PR している部分もあって、親しみやすい博物館を目指してることがよく伝わってくる。
50 ～ 60 代・男性 ここまでやるか、というか面白い。こういうやり方が一番
しんとうしやすいからよい方向性と思う。
50 ～ 60 代・男性 いつも楽しみにしています。同業者ではないですが ( 広い意味では同じ？ ) 近くにマンガにでているような人がいるので、「そうそう」「あるある」と楽しんでいました。
50 ～ 60 代・男性ほか多数 読み応えがある、孫にすすめたい。
50 ～ 60 代・男性 親しみやすいキャラです。ちょっと文字が多く説明くどいかな。
50 ～ 60 代・男性 子供たちがわかりやすいと喜んでいます。子供たちの入門編などを書いてほしい。
50 ～ 60 代・男性 マンガの中での対話で専門的な内容がわかりやすく語られていてよかった。カラフルな紙面中に写真なども使われていて、見やすくなっている。
50 ～ 60 代・男性 もう少し弥生時代のはじまりとか弥生中期のことを取りあげてほしい。わかりやすいが、少しゴチャゴチャしすぎな感じ。

※ご意見の内容については、原文のままとしています。

アンケート50 ～ 60 代・男性 絵がかわいくて注目ひき興味深い。説明文が多いところは仕方ないでしょうが子供はしんどいかも。
50 ～ 60 代・男性 オールカラーでわかりやすい。比較的歴史には詳しい方ですが参考になります。
50 ～ 60 代・男性 なかなか読みごたえがあり、調査結果にもといづいたものと感じました。もっとしっかり勉強して弥生について勉強したいと思いました。
50 ～ 60 代・男性 テーマにそって 8 コママンガで表現が「何がどうなって、
こうなります」がイメージしやすい。テーマも一話別に理解しやすい。
50 ～ 60 代・男性 堅苦しくなくて良かった。考古学入門編銅鐸について池上
曽根遺跡発掘中の遺跡、弥生時代の遺跡で一番大きい、小さいなどランキング、
弥生時代と言えばというようなみんなにアンケートをする。そのアンケート順に特集を組む。
50 ～ 60 代・男性 博物館は、かたぐるしく敷居が高いというイメージがあったので、マンガで弥生博のファンを拡大していくのは良いと思う。子供達にわかりやすく興味を持って読んでくれるのではないでしょうか。地元のことを知って欲しいので、地元に関連した遺跡等。
70 代以上・男性 衣・食・住・その他 ( 日常生活・遊び ) 等に分けてかいたらどうでしょか？また、交流 ( 海外・国内 ) ももう少し詳しく書こう !
70 代以上・男性 うまく編集されていると思います。これからも楽しみにしています。（いつもパソコンで読ませて戴いています）■

70 代以上・女性 大人でも結構おもしろく拝見しました。知らないことも多くよかったです。これからもいろいろこの様な為になるものを提供していただ
きたいです。たまたまこちらに来まして本当によかったです。歴史的な事をお願いします。
70 代以上・男性 今までコウだと思っていたことが、全く違った方法だということに気がつきました。( 骨を焼いてうらなう！ ) 動物の骨に穴をあける。
70 代以上・男性 よく吟味された内容でマンガもおもしろく一気に読みきりました（１～３０話）。中味が濃い一冊です 。ぜひ近々続編を！（え ? 当然って？）
年齢不詳・男性 四コママンガで子供はもちろん大人にも分かり易く想像力、
イマジネーションが拡がってとても面白いです。古代が現代によみがえって来ます。
年齢不詳・女性 博物館は、映像等の説明が分かりやすく勉強になりました。
マンガは、映像や展示物だけでは分からなった細かいこと ( 鉄の道具の用途など ) が描かれていておもしろかったです。

平成 28 年度

幼稚園以下・女性 りゅうさんもかいともみんなおもしろかったです。
小学生・男性 邪馬台国について書いてほしい 岩宿遺跡についてもお願いします。
小学生・女性 カイトは、色々な事をしってるな～と思いました。弥生時代にいてた犬だからこそ弥生人のくらしや、銅鐸の事など知ってるな～と思いました。
小学生・性別不詳 授業に役立ったし、弥生時代に興味がわきました。
小学生・女性 とても読みやすくおもしろかったです。特に倭人の生活や社会について詳しく書かれている部分が興味深かったです。
小学生・男性 後に行く、社会見学に生かせる情報がたくさんあり生かすことが出来そうで良かったです。
小学生・女性 リュウさんの話し方がおもしろかった。「龍の伝来」がいちばんおもしろかった。
小学生・女性ほか多数 初めて読んだときにマンガなのにべんきょうできると思っていいと思った。
小学生・女性 「弥生博のカイトとリュウさん」のマンガは、私の知りたい物が全てのっていたのですごくよかったです。
小学生・男性 子供や大人が思うぎもんがわかりやすくマンガになっているので理解しやすい。
小学生・女性 二人の会話でかいせつしているからよくわかる。しつもんしている会話では自分も考えられたりするからおもしろい。
小学生・女性 ちょっとむずかしいけど、みんなにおしえてもらってよんでいます。ちょっとかんたんにしてください。
小学生・性別不詳ほか多数 しゃべり方やひょうげんのし方がとてもおもしろかった。
小学生・女性 カイトとリュウさんが話してることがよく分かりました。ここに来て歴史がおもしろくなりました。
小学生・女性 魏志倭人伝はここに来て、始めて知って勉強になった。
小学生・女性 リュウさんがぬすもうとしてひみこが「も・し・も・し～？」と言ったことがおもしろかった。
小学生・女性 カイトが「これも鳥の巫女？」ってきいてリュウさんが「それはヒデキや」っていってるのがおもしろかった。
小学生・女性 今小学校で勉強している所が分り易くしょうかいされていてもっと興味がわいてきました。
小学生・女性 ちょっと一言など、見ていると勉強になりました。
小学生・男性 リュウさんの「～やなぁー」って所がおもしろかった。
小学生・性別不詳 マンザイみたいな話し方。
小学生・女性 べんきょうになりそうで じゅくでやって先生にみせるから。
小学生・女性 一般の展示・解説・講演もいいが・・・子供同士のまんがも・・・
さっと読めて・・・目の悪くなってきた高齢者にはおすすめの一冊です。
中高生・男性 中学校で勉強したところがよりこまかく分りやすくかいてたのでとてもよかったと思います。
中高生・性別不詳 敷居が低くなって楽しく見られた。
大学生・女性ほか多数 文字だけの解説だと読まなかったり頭に入らなかった
りするが、見やすくてよかった。
大学生・女性 子どもに親しみやすくわかりやすい。後ろにくわしい説明もあって調べ学習にも使える。
大学生・女性 カイトがすごくかわいく、子供にも分かりやすい。もちろん私も楽しく読めた。
大学生・男性 カイトとリュウさんの駆け引きがおもしろい。しっかりと最後にオチがあって笑える。
大学生・女性 絵がかわいい！解説が詳しくて分かりやすい！

大学生・性別不詳 明るいノリが良いと思いました。歴史が苦手なので、こういう楽しいマンガだと学びやすいです。
大学生・女性 音楽と考古学の話が面白かった。なぜコンサートをするのかが分かって良かった。
一般・男性 続きも冊子になることを期待しています。
（まんがも増えることを）
一般・男性 マンガのわりに文字が多く分りにくい。特別編はおもしろかった。
一般・男性 良いアイデアですね。玄人さんはともかく素人さんの入門用に丁度いいのでしょうね。
一般・男性 ２人のかけ合い漫才のような会話がおもしろいです。カイトとリュ
ウさんのグッズいろいろ作ってください！
一般・女性 身近に感じられる分りやすい解説がよい。歴史に興味を持てます。
一般・女性 大人だけどマンガの方がわかりやすくて助かりました。
一般・男性 展示がよりおもしろく見れた。
一般・女性 カイト君の説明の絵がかわいかった。6 才の娘も気に入ってました。
  一般・男性 子ども向けの解説方法として大変とっつきやすいと感じた。
一般・女性 展示の内容が、よりわかりやすく、頭に残りました！「弥生人のくらし銅鐸編」が好きです。
一般・男性 子供向けの解説だけではなく大人向けに詳しく説明されてもいて非常に楽しめました。両キャラクターのかけあいがおもしろかったです。
一般・男性ほか多数 教材として使えそうです。
一般・性別不詳 大人が読んでも面白く、ためになる内容で弥生時代に興味がわきました。キャラクターが可愛いのも良いです。
一般・男性 ガイドとしての資料になる。
一般・男性 小学生の教材と連動してほしい。
一般・男性 マンガで親しみ易く解説されていて、小学生も興味をもって読み進められると感じた。また、基本的に四コマ構成ながら、ポイントをおさえた
説明がなされていてよかった。
一般・男性 一話が短く簡潔にまとめられていて読みやすい。
一般・男性 小生（84 才）はマンガ世代ではないので普通のパンフ又は説明書の方がナジミ易いです。
一般・男性 子ども（小・中学生）に見せるのに最適。
一般・男性 学校で生徒に紹介するのに使用。
一般・女性 先日ネットに公開されていた銅鐸は昔金色だったという話が大好きです。
一般・女性 よみやすいです！生徒によんでほしい。
一般・男性 大ファンです。「弥生博のカイト リュウさん」の続刊をお願いします。
一般・男性 24-25 話 魏志倭人伝みついてのマンガがわかりやすかったです。
一般・男性 感動しました。
一般・女性 楽しく学べて子どもも大人も読みやすいです。鉄の道具がやってきた！
一般・男性 マンガにより、読もうと意識づけられた。
一般・男性 マンガで親しみ易く解説されていて、小学生も興味をもって読み進められると感じた。また、基本的に四コマ構成ながら、ポイントをおさえた
説明がなされていてよかった。
一般・男性 毎回楽しみにしています。リュウさんのツラガマエがいいですね！
年齢不詳・女性 とても喜んで持って帰って仕舞いました。他のマゴにも見せたかったのに…
年齢不詳・性別不詳ほか多数 おもしろかった わかりやすそうでした。娘にも読ませたい。

※ご意見の内容については、原文のままとしています。

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アンケート

『遺跡へ行こう・博物館へ行こう』について■

平成 27 年度

10 才以下・女性 写真やイラストで書いてあるから、分りやすかったし、読
みやすかった。
10 ～ 20 代・男性 とても分かりやすくまとめてかかれていて、とても勉強になりました。そして、くわしい年代とか写真もあって分かりやすかったです。
楽しみながら覚えられました。
10 ～ 20 代・女性 ラインスタンプが欲しいです！！土井ヶ浜遺跡とのコラボ
まんがが特にお気に入りです！！
10 ～ 20 代・女性 マンガ、現地の写真、文章がバランス良く組み合わせられていて読みやすかったです。「遺跡へ行こう」シリーズの続編を期待しています！妻木晩田遺跡など。
30 ～ 40 代・女性 他の地域のことも描かれているので、あわせて読むと、もっと興味がわいてきました。
30 ～ 40 代・男性ほか多数 写真とマンガをあわせていることで大変よみやす
くわかりやすい内容でよい。
30 ～ 40 代・男性 「博物館へ行こう」も「遺跡へ行こう」もどちらも読むと実際に行きたくなりますね。「弥生博のカイトとリュウさん」も楽しみにしているので、ぜひ２巻も出して下さい。
30 ～ 40 代・女性 マンガの絵だけでなくて、写真も載っているので駅や、身近な事柄と、弥生の歴史の事柄と両方が有るので興味を持って手に取りやすいと思いました。

■

30 ～ 40 代・男性 内容がとても多く、かつ読みやすいと思います。これからも全国の弥生遺跡をとりあげてください。
30 ～ 40 代・女性 各地の弥生を扱った博物館について、子どもにもわかりやすく紹介してあって、おもしろかったです。
50 ～ 60 代・女性 あまり歴史は解らないのですが、マンガにてわかりやすくして頂いて現地に行って ( 行った所も有るのですが ) もう一度じっくり観たいと思いました。
50 ～ 60 代・男性 一支原の辻遺跡。平易な文章表現でわかりやすく書いてあります。復元絵、図もわかりやすく、ある程度専門的な目にも充分たえられると思います。
50 ～ 60 代・男性 遺跡に感心がもてて大変ためになります。
50 ～ 60 代・女性ほか多数 大人でも読みたいと思わせるマンガと写真をうまく組み合わせて楽しく学習できそうです。
50 ～ 60 代・女性 遺跡に行こう大変よかったです。

平成 28 年度

小学生・男性 その３のとろいせきのことがよくわかった。
小学生・男性 博物館へ行こうの見本 6（その 3 八尾市立しおんじやま古墳博物館）が面白かった。
小学生・男性 見本７（遺跡へ行こう その 3 登呂遺跡）がおもろかった。
社会でならってるとこです。
小学生・男性 他にも弥生いせきのいろいろなものがキャラクターになっているのがいいと思いました。
小学生・男性 弥生文化博物館の写真や会話文がおもしろかった。
小学生・女性 しゃしんがきれいだった。
小学生・男性 登呂いせきの話が好き。
小学生・女性 「カイトとリュウさんのはくぶつかんへ行こう」のしおんじやまの所のはらぐろくなるところ。
小学生・女性 本物の写真がはいっていて、分かりやすかった。じゅくで、ならった所などが、かわいいキャラでマンガだから、りかいできる。
中高生・男性ほか多数 他の遺跡や博物館についても書いてほしい。（特に近畿圏）
大学生・男性 博物館までの行き方など訪れやすくなる情報が含まれていて意欲がわく。
一般・性別不詳（遺跡へ行こう その 4 原の辻遺跡）九州出身なのでキョウ
ミをもって読めました。
年齢不詳・男性 遺跡の見どころなどうまく表現されていると思います。
一般・男性ほか多数 マンガだけでなく写真なども多く非常にわかりやすかった。
一般・性別不詳 しおんじのセスナ機で古墳が見れるのをはじめて知った。
一般・男性ほか多数 わかり易いし、子供用にも参考になるし、巻末は大人にも活用できると思います。
一般・男性 博物館への行き方や、まわりのスポットなども紹介されていてためになりました！

一般・女性 濃いキャラクターが展開するボケとツッコミ満載の冊子は今まで見たことありません。ヌイグルミが現地でやりとりする NO.3（博物館へ行こう その 2 滋賀県立安土城考古博物館）が特に印象に残りました。
一般・女性 博物館や遺跡が身近にかんじられた。
一般・女性 分かりやすい。土井ヶ浜遺跡の回の骨の解説が良かった。
一般・女性 いつも楽しませていただいています。「登呂は日本考古学の聖地」というのがいいですね。
一般・女性 おもしろかったです。ゆるい感じで笑える所もあり遺跡に興味が持てました。
一般・女性 登呂遺跡 名前に聞きおぼえがあり。
一般・男性 キャラクターが博物館をめぐって紹介してくださる企画が楽しいです。これからも続けて下さい。
一般・女性 写真や解説が豊富で読みやすいです。
一般・男性 地名がしっかり書いてあって、場所もよくわかった。キャラクター
がコミカルでかわいい。
  一般・女性 写真との合成がよみやすいです。
一般・性別不詳 マンガで多くの博物館や遺跡がわかりやすく描かれているので楽しく勉強できる。
一般・男性 遺跡の内容がわかりやすいです。
一般・性別不詳 あまり北摂、北河内から出ないので、他の遺跡の興味をそそられ面白かった。地域版で「茨木の遺跡をしらべよう」というのをよく利用してますが、子供のみならず大人も楽しめますね、マンガ版は。
一般・男性 具体的な遺跡の場所がかかれわかりやすかった。
年齢不詳・男性「遺跡へ行こう」は興味深く読んだ。遠方ばかりというか（八尾）以外この近くの遺跡を紹介してほしい。

※ご意見の内容については、原文のままとしています。

アンケート

冊子配布アンケート回答者について「冊子配布アンケート」にお答えいただいた方についてまとめてみました。

調査期間：平成 27 年 4 月 1 日～平成 29 年 1 月 15 日
総回答数： 2519（平成 27 年度：1763 平成 28 年度：   756）

歴史系博物館である弥生博では、春先に社会見学で来る小学生
団体を除けば、半数近くが 65 歳以上の高齢者となっています。
平成 27 年度の年間パスポート（定期入館券）の購入者を見ると70％超が高齢者で、熱心なリピーターであることも

１. 男女比

わかります。男女比率については確実なデー
タはありませんが、普段の状況を見る限り、八割ほどが男性といった印象で、「中高年以上の男性」が弥生博の中心的な来館者層と言えるでしょう。
一方で、冊子配布の際にご記入いただいているアンケート結果を見ると、女性と小学生が半数以上を占めている状況がうかがえます。また、はじめての来館者が多いことも特徴的です。これは、弥生博の中心的な利用者像とは大きく乖離した結果であり、館キャラを活用したコンテンツが、普段とまった
く異なる来館者層への訴求力を持っていることがうかがえます。

２. 年代構成◆平成 27 年度

３. 住まい年代についての質問は、H27 と H28 で異なるため、各年度の結果をグラフ化しました。

◆平成 28 年度

４. 来館回数（平成 28 年度のみ）

39

40

ました

んに聞き

みなさ
ムで働く

ア

ミュージ

アンケート

全国の多様なジャンルのミュージアム関係者に｢あなたのミュージアムのキャラクター｣ について聞きました。

アンケート

調査：平成 27 年 12 月

Q １. 現在、あなたのミュージアムにキャラクターはいますか？

総回答数：32

Q ２. キャラクターに名前はついていますか？

いる

22

はい

21

いない

９

いいえ

２

その他

１

その他

０

Q ３. キャラクターは何体いますか？

Q ４. ｢ゆるキャラグランプリ｣ や ｢ミュージアム

キャラクターアワード｣ などの人気コンテス
トにエントリーしたことはありますか？

１体

13

はい

６

２体

４

いいえ

17

３体

２

その他

０

４体

０

５体以上

４

Q ５. キャラクターはどのようにQ ６. ミュージアムにキャラクターは活用されていますか？

必要だと思いますか？
はい

17

いいえ

４

その他

11

「その他」のご意見・ミュージアムによると思います（他同意見２）。
・とりあえずキャラクターを作ればいいってわけではない。目的を達成するための手段だと思う。
・どちらとも言えない。どのように活用する目があれば必要だが、でなければ不必要だと思います。
・館としてはわかりませんが、来館者からの要望が時々あります。
・博物館の特徴が出てるものなら良いと思う。
・必ずしも必要とは思いませんが、各館の内部で「キャラクターほしい！」という機運が生じたな
らば、作ればよいと思います。
・子ども向けなどであれば、あると良いと思う。
・必要とは思えないが、何らかのアイコンがあると便利なのは確か。
・市町村が直接運営している場合は市町村のイメージアップ、もかねて、市町村のキャラを使用する方がよいのではないかと考えています。

アンケート

弥生博の館キャラ、カイトとリュウさん どう思う？

キャラクターがわかりやすく案内することで、館側の意図が伝わりやすくなる。難しい内容でもとっつきやすくなる。キャラを上手に活用されていると思います。
ただのマークとしてのキャラではなく、本、漫画なので動きがあり、キャラクターが立っており、よいと思う。
子どもへのアピール力があり、子どもが博物館へ来館するきっかけ作りになっている。
パンフレットなどの印刷だけでなく、音声ガイド、動画など、幅広いコンテンツが作成されており、キャラクターを最大限に活用していると思います。
キャラクターの元となった資料が展示室にあることや、教育コンテンツとして利用されている点でいいと感じた。当館ではキャラクターが無いと回答したが、県指定文化財の他施設では、子どもでも施設に親しみやすいやすいよう、各部屋の説明板にキャラクターをつけている。文化財担当（私）が地域の人の意見を取り入れて作成したが、公認キャラにはできなかった。
よって名前も無い。
カイトの名前がどこからきたのかわかりにくいです。
展示とからめていて、設定がしっかりしているのがとてもいいと思いました。龍と犬という変わった取り合
わせも悪くないと思います。
ちゃんとお金をかけて、そしてちゃんと活用できていてうらやましいです。
マンガは親しみやすくていいね！
子どもにも親しみやすい可愛いらしいキャラクターを使用しており、博物館の利用者層を広げる役割は果たせているかと思います。
実際の展示物にちなんだ、やわらかいキャラクターは、導入として優れていると思いました。
アニメや漫画は外注でしょうか？博物館学芸員もからんで語ったほうがよいと思います。実際にはキャラク
ターは博物館にいなくて、学芸員はいるのですから。キャラクターは橋渡しをすると徹底したほうが、博物
館活動や展示そのものに注目が集まりやすいと思いました。
出自がはっきりしていていいなと思います。
資料に基づいているので親しみやすいプログラムがうまれそうですね。
展示から飛び出したという設定が良いですね。展示に興味が沸きます。
大人も子ども楽しくて、親しみやすい、いいですね。関西弁もいいね。
とても良い取り組みだと思う。弥生時代＝主人公は卑弥呼だけなので、キャラを活用することはファン獲得に有効だと考えられるので。
子供たちが博物館に親しみや興味をもつきっかけとして役立っていると感じます。
キャラクターがいるというだけでなく、マンガや動画などに積極的に展開されていて活用が進んでいると思います。
日常的にキャラクターデザインを活用するには作家（デザイナー）の方の協力が必要なので、その連携がうまくとれていると思いました。
当館では予算がついてもマンパワー不足で同様にはいきませんが、今後は何かしらキャラの活用法について再考したいところです。特に子供の文化事業への興味喚起には外せないと考えています。
マンガを見てみると、どことなく大阪っぽくていいと思います。
ただ、小学生を対象にと考えられているのなら、低学年には言葉が難しいように思いました。

41

42

おわりに / 館キャラ連携プロジェクト実行委員会

おわりに
もっと楽しく、よりわかりやすく、親しみを持って学習でき、だれもが気軽に利用できる施設。地域の文化施設である博物館が目指すひとつの理想でもあります。本実行委員会では平成 26 年度からの３年間、文化庁の支援を受けながら「館キャラ」を広報や情報発信だけでなく、博物館教育へと積極的に活用していくことで理想の実現を図ってきました。結果として、地域の子供達を中心とする「小中学生の個人来館数」は、平成 25 年度の 5,955 人から、平成 27 年度には 13,002 人と大幅に増加しました。休日だけでなく、平日の下校後に博物館にやってくる子供たちのすがたは、まさに「くらしの中の博物館」として、地域の方に愛される施設へ向けた着実な歩みを実感させます。また、個性豊かな館キャラの輪に象徴されるように、「ポータルミュージアム」と呼ぶ連携事業は、地域を超えて遺跡や博物館が持つ魅力を相互発信するとともに、単館では成し得ない新しい共催展示や多彩な連携ワークショップの開催を通じて、来館者に新しい文化体験への扉を開いています。
もちろん成果ばかりではありません。残された課題や、新しく生まれた課題も多くあります。しかし、私たちは歩みを止めることなく、新しいチャレンジを続け、成果や課題を多くの博物館と共有していきたいと考えています。
私たちの取り組みは、特別なことのように見えて、実は工夫次第でどこでも導入可能なものばかり。
博物館をもっとおもしろくするために、本実行委員会の取り組みが参考になることを祈っています。

館キャラ連携プロジェクト実行委員会
平成 26 年度実行委員会
中核館
構成団体

大阪府立弥生文化博物館
公益財団法人

大阪府文化財センター

八尾市立しおんじやま古墳学習館

らっこ

特定非営利活動法人 歴史体験サポートセンター楽古
泉大津市立楠小学校
泉大津市立条南小学校
和泉市立青葉はつが野小学校

会長

黒崎

直

（大阪府立弥生文化博物館館長）

副会長

秋山

浩三

（大阪府立弥生文化博物館副館長兼学芸課長）

副会長

福田

和浩

（八尾市立しおんじやま古墳学習館館長）

監事

島谷

美穂

（公益財団法人大阪府文化財センター総務企画課副主査）

事務局長

中川

隆雄

（大阪府立弥生文化博物館企画管理課長）

事務局員

江浦

洋

（公益財団法人大阪府文化財センター事務局次長兼総務企画課長）

中尾智行（大阪府立弥生文化博物館学芸課総括学芸員）

新田康博（公益財団法人大阪府文化財センター総務企画課主事）

柴田

妃三光 （大阪府立弥生文化博物館学芸課学芸員）

会長

黒崎

直

（大阪府立弥生文化博物館館長）

副会長

秋山

浩三

（大阪府立弥生文化博物館副館長兼学芸課長）

監事

江浦

洋

（公益財団法人大阪府文化財センター事務局次長兼総務企画課長）

事務局長

山城

統

（大阪府立弥生文化博物館企画管理課長）

事務局員

細川

修平

（滋賀県立安土城考古博物館学芸課長）

河合恭典（壱岐市立一支国博物館学芸員）

福田和浩（八尾市立しおんじやま古墳学習館館長）

島谷美穂（公益財団法人大阪府文化財センター総務企画課副主査）

中尾智行（大阪府立弥生文化博物館学芸課総括学芸員）

新田康博（公益財団法人大阪府文化財センター総務企画課主事）

柴田

妃三光 （大阪府立弥生文化博物館学芸課学芸員）

北原翔子（大阪府立弥生文化博物館学芸課学芸員）

会長

黒崎

直

（大阪府立弥生文化博物館館長）

副会長

秋山

浩三

（大阪府立弥生文化博物館副館長兼学芸課長）

監事

江浦

洋

（公益財団法人大阪府文化財センター事務局次長兼総務企画課長）

事務局長

山城

統

（大阪府立弥生文化博物館企画管理課長）

事務局員

横山

清子

（名古屋市立大学大学院教授）

下釜和也（古代オリエント博物館研究員）

福田和浩（八尾市立しおんじやま古墳学習館館長）

北原翔子（泉佐野市立歴史館いずみさの学芸員）

島谷美穂（公益財団法人大阪府文化財センター総務企画課副主査）

中尾智行（大阪府立弥生文化博物館学芸課総括学芸員）

新田康博（公益財団法人大阪府文化財センター総務企画課主事）

瀬尾晶太（大阪府立弥生文化博物館学芸課学芸員）

平成 27 年度実行委員会
中核館
構成団体

大阪府立弥生文化博物館
公益財団法人

大阪府文化財センター

滋賀県立安土城考古博物館
八尾市立しおんじやま古墳学習館
壱岐市立一支国博物館

平成 28 年度実行委員会
中核館
構成団体

大阪府立弥生文化博物館
公益財団法人

大阪府文化財センター

名古屋市立大学大学院芸術工学研究科（横山清子研究室）
古代オリエント博物館
八尾市立しおんじやま古墳学習館
泉佐野市立歴史館いずみさの井ノ上
井上

佳美 （大阪府立弥生文化博物館学芸課学芸員）
知花（大阪府立弥生文化博物館学芸課学芸員）