平成 28 年度

佐賀県工業技術センター研究報告書

諸富家具産地におけるデザイン思考を活用した新たな商品開発手法の構築
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第1報

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生産技術部
佐藤彰 辛川洋介

川口比呂志

本研究では，諸富家具産地が新たな価値を有する商品を継続して開発可能とするため，産地企業が実践可能なデザイン思考を活用した新たな商品開発手法の構築を目指す．本年度は，まず，産地における現在の商品開発体制やプロセスの現状と課題を整理した．次に，デザイン思考の 5 つのプロセスにおいて使用する具体的な手法を選定し，本手法の有効性の確認と課題の抽出を行うため，産地企業の協力を得て実際に新商品の開発に取り組んだ．
その結果，デザイン思考の基本プロセスと選定した手法を概ね実践することはできたが，行動観察から得た事実をもとに真の問題定義を行うプロセスの実践は困難であった．また，デザイン思考を活用するにあたっては，開発に従事するメンバーや所属部署の負担を軽減するため，プロセスや手法の簡素化が必要であることが分かった．

1．はじめに
諸富家具産地では，ライフスタイルの多様化や人口減少による市場規模の縮小，安価な輸入品との競争など厳しい経営環境が続いている．また，家具産業の市場は成熟していることから，競合する他社との差別化が難しいのが現状である．しかし，消費者の潜在的なニーズを発掘し，新たな価値を有する商品を開発することで，さらなる売上の拡大や新規市場の開拓が可能であると考えられる．
一方，近年，新たな価値を創造するための方法としてデザイン思考が注目されており，国内外の様々な産業や大学等において活用され始めている．国内
では，大企業を中心にデザイン思考を活用した新たな商品・サービスの開発や体制の整備が進められている．また，先駆的な大学では，学際的な課題を解決できるイノベーション人材を育成するための教育プログラムの開発が進められている．
しかし，諸富家具産地の企業がデザイン思考を活用した新商品開発を実施しようとする場合，大企業のように多くの資金や人材を投入することができないため，継続的に実施することは困難である．そこで，本研究では，新たな価値を有する商品を継続して開発できる産地企業を育成することを目的に，産地企業が実践可能なデザイン思考を活用した新たな商品開発手法の構築を目指す．
本年度は，まず，諸富家具産地における商品開発体制やプロセスの現状と課題を整理した．次に，諸富家具産地で実践可能な手法の構築という観点から，デザイン思考の基本プロセスである 5 段階のプロセス（「共感によるユーザー理解」「真の問題定義」「解決のためのアイデア創造」「プロトタイプによるアイデア確認」「ユーザーテストによるアイデア検証」1）〜4））おいて使用する具体的手法の選定を行った．また，産地企業 1 社の協力を得て，選定した手法を用いて実際に新商品の開発に取り組み，本手法の有効性の確認と課題の抽出を行った．
2．諸富家具産地における商品開発の現状と課題
諸富家具産地の企業を商品開発体制やプロセスの違いから分類すると概ね３つのタイプ（総合アイテム開発型企業，開発アイテム集約型企業，開発アイテム集約量産型 OEM 企業）に分けることができる．
以下に企業タイプごとの商品開発体制とプロセスを示す．
2.1 企業タイプ別の商品開発体制とプロセス
2.1.1 タイプ１（総合アイテム開発型企業）の商品開発体制とプロセス
箱物家具を中心に幅広いアイテムの自社商品を開発している企業．社内に開発部署を設置し，開発担当者を配置している．大半は，経営者が商品アイテムや仕様，デザイン等のアイデアを発案し，開発担当者が CAD や CG を活用しながら商品化のための設計を行っている．外部デザイナーを起用する場合もあり，同様に，経営者が外部デザイナーと協議して商品アイテムや仕様，デザイン等を決定し，開発担当者が商品化のための設計を行っている．
2.1.2 タイプ２（開発アイテム集約型企業）の商品開発体制とプロセス－ 37 －

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数種類の商品アイテムに絞って自社商品と OEM 商品を開発している企業．社内に開発部署を設置しておらず，特定の外部デザイナーと年間契約を結んでいる．外部デザイナーと経営者間で商品開発の企画と具体的な開発作業が行われる．必要に応じて製造現場のスタッフが開発の打ち合わせに参加する場合もあるが，商品化のための仕様を調整するものである．契約しているデザイナー以外の外部デザイナーを単発的に起用する場合もある．
2.1.3 タイプ３（開発アイテム集約量産型 OEM 企業）の商品開発体制とプロセス
数種類の商品アイテムに絞って大手量販店等のOEM 商品を中心に量産型の商品を開発している企業．
社内に開発部署を設置しておらず，大手量販店等からの要望や具体的な仕様に関する指示を受けて，経営者と後継者が商品の外観変更を中心とした仕様検討を行っている．商品の開発サイクルが短く，外部デザイナーを起用することはほとんどない．
2.2 産地企業に共通する商品開発の現状と課題
諸富家具産地のほとんどの企業において，新商品の企画は経営者が行っている．経営者は，展示会等におけるバイヤーや消費者との交流や商品の販売状
況等から市場の動向を読み取ることで新商品のアイデアを発案し，社内の開発担当者や製造スタッフ，外部デザイナーと協議しながら新商品を開発している．
しかしながら，経営者個人の勘や経験をもとに既存商品の改良を中心に新商品が開発されることが多いため，多様化した市場ニーズに合致しない場合もあるといった課題がある．また，外部デザイナーを起用する際は，経営者の発案を実現するためのデザインや仕様を依頼するという形態やデザイナーに全て任せるといった形態が多く，商品の方向性が曖昧なまま依頼するなど，デザイナーを有効に活用できていないといった課題もある．一方，商品開発を経営者が個人で担う負担は大きいため，組織的な開発体制を整備することも課題の一つとなっている．
諸富家具産地における新商品開発の現状を見ると，顕在化したニーズをもとにした外観的なデザインの変更による新商品の開発が中心であり，デザイン思考における，生活者の行動を観察し，生活者の潜在的なニーズを読み取るというプロセスはとられていない．
今後，産地がさらなる売上の拡大や新規市場の開拓を図っていくためには，デザイン思考を活用した新たな商品開発手法を導入し，消費者自身も気づいていない潜在ニーズをもとにした商品開発，つまり，単なる外観の変更ではなく，消費者の生活を豊かにする道具としての家具を提案できるようになることが必要である．
ただし，既存商品の外観的な変更による新商品開発も企業活動において必要不可欠であることから，デザイン思考で使用する各種手法を産地企業における現在の商品開発プロセスにおいて活用することも検討する必要がある．
3．デザイン思考3.1 デザイン思考の概要
デザイン思考は，アメリカを拠点に世界的に活動しているデザイン事務所 IDEO において実践され，スタンフォード大学 d.school でイノベーション創出の教育プログラムとしてまとめられた方法論とそのプロセス・手法が公開されたことで広く一般に認知されるようになった．
近年，社会的課題の解決や地域活性化，新たなサービス事業の展開など，様々な分野において注目されているが，元々はプロダクトデザインにおいて先駆的な商品開発の考え方や発想，そのプロセスや手法を体系化した方法論である．既存製品の改善や技術スペックの向上，また，顕在化したニーズの把握といった従来の方法とは異なり，ユーザーの本質的な課題の解決や新たな価値の創出を目的としている．
人間を起点として，新たな価値や解決策を創出するための方法論であり，優れたデザイナーの考え方や思考プロセス・手法を体系化し，組織的に多様なメンバーが共同で創造活動を行う点に特徴がある．
3.2 デザイン思考のプロセス
デザイン思考の各プロセスは連続性と関連性を持つため，全てのプロセスを一体的に捉えることが重要である．表 1 にデザイン思考の基本プロセスとその概要を示す．特に，プロセス 1「共感によるユーザー理解」からプロセス 2「真の問題定義」までのプロセスは，本質的な課題を導出するものであり，最も重要なプロセスである．
デザイン思考では，まず，対象ユーザーの行動観察やインタビュー，あるいは開発者自身がユーザーと同様の体験をすることによって，実際の言動や感情等の具体的な事実を収集し，言動に至る背景や文脈等を含めてユーザーを理解する．
次に，収集した各々の事実に対して解釈（洞察）を行う．解釈は開発者の主観で行うが，行動観察等で明らかになった事実に基づいて行うことから単な－ 38 －

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る思いつきとは異なる．さらに，多数出された解釈から類似性に基づき共通する要素を抽出することで，本質的な課題を導出する（仮説化）．
最終的には，導出した課題を解決すべき具体的な問題として再定義し（真の問題定義），その問題を解決するためのアイデアを創出する．アイデアの有用性の確認や評価は，初期段階からプロトタイプを繰り返し制作することで実施し，アイデアの完成度を高めていく．
4．各プロセスにおける手法の選定
諸富家具産地で実践可能な手法を構築するといった観点から，デザイン思考の 5 つのプロセスにおいて使用する具体的な手法の選定を行った．
4.1 プロセス 1「共感によるユーザー理解」
ユーザー理解の基となる情報を得る手法として，最も基本とされる行動観察 5）6）を選定した．その中でも参加観察法の一つである非交流観察を用いることとした．非交流観察は，観察対象者と直接接触することなく事実だけを観察する手法であり，実践しやすいことから選定した．
4.2 プロセス 2「真の問題定義」
行動観察で得た事実に対する解釈から本質的な課題を導出して仮説とし，それを解決するための問題を定義する」というプロセスを設定した（図 1）．発見した事実の列挙や事実の解釈をメンバーで検討するといった発散段階には，集団で多量に発想するシンプルで一般的な手法であるブレーンストーミング
7）を用いることとした．また，多量に出された事実の解釈から本質的な課題を導出し，真の問題を絞り込んで明確にする収束段階には，「どうすれば〜することができるか」を基本とする定型文に落し込む
How might we 問題定義文 2）4）を用いることとした．
いずれも，シンプルな手法であり比較的実践しやすいことから選定した．
4.3 プロセス 3「解決のためのアイデア創造」
アイデア創出における発散段階には，ブレーンス
トーミングを用い，発想法としてオズボーンのチェックリスト発想法 8）をガイドとすることとした．また，多量に出されたアイデアの収束段階では，アイデアの選択方法としてバタフライテスト 9）を選定した．デザイン思考は，人間を中心に据えた方法論であり，ユーザーにとって有用なアイデアが排除されることを避ける目的がある．
なお，バタフライテストによるアイデアの選択は，デザイン思考における選択の条件とされている有用

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表 1 デザイン思考の基本プロセスの概要
プロセス概要

1.共感によるユーザー理解

ユーザーの潜在的なニーズや本質的な課題を得るため，実際の言動を観察または，調査者自身が体験することでユーザーを深く理解する．

2.真の問題定義

ユーザーの理解と洞察をもとに本質的な課題を導出し，解決すべき真の問題を設定する．

3. 解 決 の た め のアイデア創造

設定した問題の解決策や提供する新たな価値を実現するアイデアを創出し選択する．

4. プ ロ ト タ イ プによるアイデア確認

イメージスケッチやラフモデル等で素早く創出したアイデアを具体化し，その有効性や実現性を確認する．

5. ユ ー ザ ー テ ス
トによるアイデア検証

ユーザーが実際に使用・体験できるプロトタイプを作成し，有用性を検証する．
また，フィードバックを得てユーザー理解をさらに深める．

図 1 問題定義プロセスのフロー概略

性，技術的実現性，経済的実現性の 3 つの視点で行う．新たな価値を有する商品を開発するためには，保有技術や資本力等による実現性と企業活動を継続していくための収益性だけでなく，アイデアの有用性が非常に重要となる．
4.4 プロセス 4「プロトタイプによるアイデア確認」
プロセス 3 の「解決のためのアイデア創造」において，創出されたアイデアや提供しようとする価値を的確に開発メンバーで共有し，その有用性を検証するため，プロトタイプとして，イメージスケッチと機能を確認するための簡易立体モデル，実際の商品イメージを把握するための 3DCAD モデル，商品化に向けた試作モデルを用いることとした．
プロセスの初期段階では，短時間にコストを掛けずに必要最小限のラフモデルを制作し確認することを繰り返すことでアイデアの有用性を高めていくことが重要であり，プロセスの最終段階に近づくのに－ 39 －

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従って，より精緻なプロトタイプで確認する．
4.5 プロセス 5「ユーザーテストによるアイデア検証」
ユーザーが実際に使用したり体験することができるプロトタイプを制作し，創出したアイデアがユーザーから共感を得られるか検証する．また，ユーザー観察の機会とすることで，さらにユーザーへの理解を深め，解決すべき問題の定義そのものを含め，各プロセスにおけるアウトプットの妥当性の確認や具体的な機能等へのフィードバックを得る．
なお，諸富家具産地では，大川家具見本市の開催に合わせて新商品を年に 4 回発表している．また，ショールームをもつ企業もあることから，ユーザーだけでなくステークホルダー（バイヤーや経営者等の利害関係者）に対する有用性の検証もこの機会を利用して行うこととする．
5．モデル企業における有効性の検証
5.1 モデル企業の選定
設定したプロセスと選定した手法の有効性を確認
し課題を抽出するため，モデル企業としてデザイン思考の全プロセスを実施可能な，自社で商品開発を行なっている総合アイテム開発型企業を選定した．
モデル企業の協力を得て，実際に新商品の開発に取り組み，表 1 に示したプロセス 4 の「プロトタイプによるアイデア確認」における簡易立体モデルによる確認までを行った．
5.2 実施方法
5.2.1 開発メンバーの構成
デザイン思考を活用した新商品開発を実施する開発メンバーは，モデル企業の開発，製造，販売の各部署から選出した 4 名で構成した．デザイン思考では多様性が重視され，複数の異なる分野のメンバーが，多角的な視点から共同で創造活動を行うことで，これまでとは異なるアイデアや解決策を創造しやすくする狙いがある．
また，構成人数は，メンバー間の迅速なコミュニケーションとチーム作業の効率性を考慮して 4 名とした．なお，新商品開発を進めるファシリテーターは，当センターが務めることとし，合計 5 名体制で実施した．
5.2.2 実施期間
実施期間は，平成 28 年 9 月末から平成 29 年 2 月である．開発メンバーとファシリテーターによる 2時間の作業を 7 回，併せて，開発メンバー個々人による作業と開発メンバーのみによるグループ作業を適宜行った．

5.2.3 実施フィールドの設定
開発メンバーとファシリテーターの 5 名で，フリーディスカッションにより実施フィールドの検討を行った．その結果， モデル企業では，以前は主力商品であったキッチンボード類が，消費者ニーズや家電商品の変化への対応が不十分であったために売上が減少しており，その対策が必要との結論に至った．
そこで，対象とする実施フィールドをキッチン周辺に設定した．
5.3 実施内容
5.3.1 プロセス 1「共感によるユーザー理解」
開発メンバー個々人が，自宅や知人宅等のキッチン周辺における人の行動を非交流観察によって観察し記録を行った．次に，行動観察により得た事実を付箋紙に記入し，その後，各々の事実に対して，行動の背景や動機といった解釈をメンバー全員がそれぞれ付箋紙に書き出した．図 2 に行動観察から得られた事実に対する解釈をグループワークにより抽出した結果を示す．
5.3.2 プロセス 2「真の問題定義」
プロセス 1 で得たキッチン周辺における人の行動（事実）とその解釈（推察した行動の背景や動機）を類似性によりグループ化した．次に各グループの内容を表す言葉として「同時に作業している」「物にぶつかる」「移動が多い」のようにタイトルを付けた．
例えば，「スマートフォンで動画を見ながら洗い物をしている」，「ビールを飲みながら調理をしている」
等，行動観察により得た事実に対して，共通する要素を表す言葉として「同時に作業している」というタイトル付けを行った．図 3 に作成したグルーピン
グマップを示す．
キッチン周辺における人の行動とその解釈の全体像を把握したのち，解決すべき重要な項目として，－ 40 －

図 2 行動観察で得た事実の解釈作業

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図 3 作成したグルーピングマップ
当初は，「同時に作業している」という要素に焦点を絞ることにした．しかし，次の仮説化を行う段階において，最終的には，「取り出しにくさ」と「物があふれている」という要素に焦点を絞ることになり，真に消費者が求めているニーズとして「本当はスマートにキッチンでの作業をしたいのではないか」という仮説を立てた（仮説化）．この仮説から How
might we 問題定義文を用いて「キッチン用品を整然と収納し，かつ取り出しやすくするにはどうしたらいいか」という問題定義を行った（解決すべき真の問題・着眼点の設定）．
5.3.3 プロセス 3「解決のためのアイデア創造」
プロセス 2 で設定した問題を解決するためのアイデア出しを行った．まず，開発メンバー個々人でアイデアを出し，次に開発メンバー全員でブレーンストーミングを実施することで他者のアイデアの発展とさらなるアイデアの抽出を行った．
その結果，縦置収納や段差付棚，スライド棚，多種収納ユニット，両面収納などのアイデアがラフスケッチで創出された．次に，今後さらなる検討を進

図 4 選択したアイデアめるアイデアを選定するために，創出されたアイデアの中からバタフライテストによって優先順位をつ
け 3 つの案を選択した．図 4 に選択したアイデアを示す．
5.3.4 プロセス 4「プロトタイプによるアイデア確認」
選択した 3 つのアイデアについて，実現可能な機能や形状などを検討しながらイメージスケッチを作－ 41 －

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成した．図 5 にイメージスケッチを示す．これをもとに，選択したアイデアである段差付きスライド棚や縦型スライド収納の機能性や有効性を確認するた
め，実寸の立体モデル（ラフモデル）を段ボールで作成し検討した．図 6 に実寸プロトタイプによる検討の様子を示す．
6．結果および考察
6.1 プロセス 1「共感によるユーザー理解」
本プロセスでは，開発メンバー個人による非交流観察を用いた観察による事実の収集を実践することができた．これは，観察対象を食に関することとし，観察フィールドをキッチン周辺としたことから，自宅や知人宅，飲食店など，観察フィールドが身近であったためと思われる．しかし，対象がプライベートな内容や空間であるため，開発メンバーが同じ
フィールドに赴いての観察や，実際の状況写真等の視覚的な情報を得ることができず，具体的で詳細な状況を共有することはできなかった．今後は，他の媒体から視覚情報を得るなど，他の情報収集方法の活用も検討する必要がある．
6.2 プロセス 2「真の問題定義」
本プロセスでは，観察した事実から課題を抽出し問題定義を行うまでのプロセスを実践することができた．ただし，当初設定した事実の「解釈」をもとにした問題定義を行うプロセスはうまく実践できなかった．これは，本プロセスにおける考え方や手法が煩雑で理解することが難しかったこと，また，デザイン思考のプロセスの中で最もまとまった時間を必要とするが，作業が分断され充分な時間を確保できなかったためと考えられる．今後は，プロセスと手法の整理と簡素化について検討する必要がある．
6.3 プロセス 3「解決のためのアイデア創造」
本プロセスでは，個々人によるアイデア創出だけではなく，開発メンバー全員で個人のアイデアを発展させることで，新たなアイデアを創出することができた．特に機能や形状等については多くのアイデアが出された．しかし，アイデア創出の際に得た新たな視点等を前のプロセスに反映させて再度問題定義をするといった，デザイン思考の特徴であるプロセス間を行き来する作業を行うことが，今回の期間ではできなかった．
6.4 プロセス 4「プロトタイプによるアイデア確認」
本プロセスでは，創出したアイデアの有用性を確認するために，必要最小限のプロトタイプを迅速に制作することができ，アイデアの検証を円滑に実践図 5 作成したイメージスケッチ

図 6 実寸プロトタイプによる検討の様子することができた．モデル企業にとって，プロトタイプ制作に使用する資材の調達や制作作業は容易であることを確認できた．
7. おわりに本研究では，諸富家具産地の企業が実践可能なデザイン思考を活用した新たな商品開発手法を構築するため，まず，産地における商品開発体制やプロセスの現状と課題の整理を行った．次に，デザイン思考の 5 つのプロセスにおいて使用する具体的な手法の選定を行い，産地企業の協力を得て実際に新商品の開発に取り組み，デザイン思考のプロセスと選定した手法の有効性の確認と課題の抽出を行った．
その結果，デザイン思考の基本プロセスと選定した手法が概ね実践可能であることが分かったが，行動観察から得た事実をもとに真の問題定義を行うプロセスの実践は困難であった．また，デザイン思考を活用するにあたっての課題として，開発に従事するメンバーや所属部署の負担を軽減するため，プロセスや手法の整理と簡素化が必要であることが分か－ 42 －

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った．
次年度は，開発体制が異なる企業にもモデル企業として協力していただき，新商品開発に実際に取り組むことで，デザイン思考を活用した新商品開発手法の有効性の確認と課題の抽出を行う予定である．
最後に，本研究を実施するにあたり，ご協力いた
だいたモデル企業の皆様に深く感謝いたします．
参考文献
1) スタンフォード大学ハッソ・プラットナー・デザイン研究所，柏野尊徳・中村珠希訳：スタンフォード・デザイン・ガイドデザイン思考 5 つのステップ，慶応義塾大学 SFC デザイン思考研究会編集， 20122) スタンフォード大学ハッソ・プラットナー・デザイン研究所，柏野尊徳監訳，木村徳渉・梶希生・
中村珠希訳：デザイン思考家が知っておくべき
39 のメゾッド，一般社団法人デザイン思考研究所編集，2012

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3) 一般社団法人デザイン思考研究所：デザイン思考入門（ワークショップ），20154) 一般社団法人デザイン思考研究所：デザイン思考マスタークラス（ワークショップ），2015
5) 松波晴人：「行動観察」の基本，ダイヤモンド社，
2013
6) 行動観察研究所：行動観察力養成講座入門編（ワークショップ），20167) 前野隆司：システム×デザイン思考で世界を変える慶応 SDM「イノベーションのつくり方」，日経 BP 社，2014
8) 堀公俊：ビジュアルアイデア発想フレームワーク，日本経済新聞出版社，2014
9) ティム・ブラウン，千葉敏生訳：デザイン思考が世界を変える，早川書房，2010－ 43 －