佐野正博(2008,2010)「ゲーム機の製品イノベーションにおける技術戦略論的視点から見た「位置取り」問題」Ver4.4[2010 年 10 月一部改訂］

ゲーム機の製品イノベーションにおける技術戦略論的視点から見た「位置取り」問題
1. 「旧世代機との互換性」と「旧世代機からの性能向上」という基準に基づくポジショニング分類(1) 「旧世代機との互換性維持」と「旧世代機からの飛躍的な性能向上」のトレードオフ関係
一般的に、製品イノベーションに際して、「旧世代機との互換性維持」と「旧世代機からの飛躍的な性能向上」の両立を一つの技術的要素によって実現することは極めて困難であり、互いにトレードオフ関係にある。新世代機のための新しい中核的技術に関して「旧世代機との互換性維持」を実現しようとすれば、「旧世代機からの飛躍的な性能向上」は実現困難になる。逆に新しい中核的技術に関して「旧世代機からの飛躍的な性能向上」を実現しようとすれば、「旧世代機との互換性維持」は実現困難になる。
なおこうした議論に際しては、任天堂の携帯型ゲーム専用機に関する製品イノベーション、すなわち、ゲームボーイ(1989)→ゲームボーイカラー(1998)→ゲームボーイアドバンス(2001)→DS(2004)という製品イノベーションのあり方に典型的に示されているように、「製品」機能に関する互換性維持という視点からの評価に際して、「CPU など個々のモジュールのレベルにおける互換性維持」と「製品レベルにおける互換性維持」とを異なるレベルの事柄をきちんと区別する必要がある。
「旧世代機との互換性維持」と「旧世代機からの飛躍的な性能向上」のトレードオフ関係の存在の結果として、ゲーム
専用機の製品イノベーションのあり方に関して、図１のようなポジショニング分類が可能である。
図１ 各企業のゲーム専用機の製品イノベーションに関して、
CPU が「一度に処理できる情報量」という評価視点から見たポジショニング分類

旧世代機からの
既存機能の飛躍的な性能向上
ソニー
→ PS
ソニー
→ PSP
ソニー PS2→ 現行 PS3
任天堂 ｽｰﾌｧﾐ → N64
任天堂 N64→ GAMECUBE

ソニー PS2 → 初期 PS３
ソニー

→ PS２

任天堂 ｹﾞｰﾑﾎﾞｰｲ → ｹﾞｰﾑﾎﾞｰｲ
ｶﾗｰ
ｱﾄﾞﾊﾞﾝｽ

NEC PC エンジン → PC-FX

任天堂 ｹﾞｰﾑﾎﾞｰｲ → DS
ｱﾄﾞﾊﾞﾝｽ

旧世代機と
互換

旧世代機
と非互換

NEC

PS

→PC エンジン
任天堂 GAMECUBE → Wii
任天堂 ｹﾞｰﾑﾎﾞｰｲ → ｹﾞｰﾑﾎﾞｰｲｶﾗｰ

旧世代機からの
既存機能の漸進的な性能向上1佐野正博(2008,2010)「ゲーム機の製品イノベーションにおける技術戦略論的視点から見た「位置取り」問題」Ver4.4[2010 年 10 月一部改訂］「旧世代機との互換性」と「旧世代機からの性能向上」という二つの評価軸
なお図 1 における「旧世代機との互換性」という横軸は、新世代機において旧世代機のゲームソフトが「問題なく動作することを実現した製品イノベーション」であるのか、あるいはその逆に「まったく動作しないか、動作にかなりな問題がある製品イノベーション」であるのかという分類軸である。「旧世代機からの性能向上」の度合いという縦軸は、新世代機が旧世代機と比較して「飛躍的な性能向上を成し遂げた製品イノベーション」であるのか、あるいはその逆に、「性能向上の相対的度合いが小さな製品イノベーション」であるのかという分類軸である(1)。
たとえば、任天堂 NINTENDO64 はスーパーファミコンに対して、任天堂 GAMECUBE は NINTENDO64 に対して大きな性能向上を成し遂げてはいたが、旧世代機の ゲームソフトは動作しなかった。すなわち、 任天堂
NINTENDO64 という新世代機は旧世代機であるスーパーファミコンと非互換であった。
またソニーの現行 PS3 は、旧世代機のＰＳ２から飛躍的な性能向上を成し遂げてはいるが、初期 PS3 とは異なり、製造コスト低減のために PS2 用ソフトを動作させるための CPU 回路や GPU 回路を省略し、PS２のソフトの動作は保証外となっている。
一方、任天堂 Wii は GAMECUBE の CPU や GPU の漸進的改良をおこなったモジュールを採用することで、性能向上の度合いは低いが、GAMECUBE との高い互換性を実現している。
任天堂の DS は、ソニーの PSP と比較してかなり性能が低い製品ではあるが、旧世代機のゲームボーイアドバンスのソフトがうまく動作するように設計された製品であり、旧世代機であるゲームボーイアドバンスとの互換性が高い。

製品の技術的評価に際しての注意点 --- 現実の製品の持つ機能(ｆunction)の多種性、および、機能に関する性能(performance)評価指標の多様性
現実の製品では顧客の製品選択において重視される製品機能が一つではなく複数であるため、ポジショニング分類は図１のような単純な形ではない。現実の製品は複数の機能を持っているが、現実の製品イノベーションにおいてそれぞれの機能に関して性能向上の度合いが必ずしも同じではない。
たとえば音楽ソフトにおけるアナログレコードからカセットテープへの媒体変化の製品イノベーションにおいては、
大きさや取り扱いやすさという機能に関しては性能向上があったが、再生可能な音楽の周波数特性やランダムアク
セスなどの機能に関しては性能ダウンであった。
ゲーム専用機でいえば、CPU モジュール以外に、GPU モジュール、ロムカセット、CD、DVD、ブルーレイなどの記憶媒体装置モジュール、入力装置モジュールに関する音声認識機能、タッチパネル機能など、各構成モジュールごとに多種多様な機能が存在する。そしてそれらの各機能のそれぞれにまた多種多様な性能評価指標が存在する。

．．．．．．．．．．．．
(1) 本稿で議論の対象としているのは、既存機能に関する性能向上だけである。任天堂 DS や Wii などの製品イノベーションに典型的に見られるよう．．．．．．．．．．．．．
．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．．
な、これまで存在しなかったま--ったく新しい機能の追加による製品の全体的意味での性能向上 というような問題は基本的には議論の対象外とする。
なお既存機能に関する性能向上の度合いは、原則として同一企業の旧世代製品を比較対象とするが、ソニーの PSP や NEC の PC-FX などのように先行の自社製品が存在しない場合は旧世代機の標準的な機種を対象としている。

2

佐野正博(2008,2010)「ゲーム機の製品イノベーションにおける技術戦略論的視点から見た「位置取り」問題」Ver4.4[2010 年 10 月一部改訂］

基本戦略１＞「性能向上重視」戦略（ソニーの PSP、現行 PS3、任天堂 N64、GAMECUBE など)
飛躍的な
性能向上

→

革新的技術によるradical innovation

→

旧世代機と
非互換

→

旧世代機用ソフトが
動作不可能

↓

↓

↓

高性能部品の新規開発
や新規設備投資が必要

旧世代機用ソフト開発に関する知的熟練や開発環境が利用不可能

ユーザーは過去のソフト資産（含む中古ソフト）を次世代機で利用できない

↓

↓

↓

高いハードウェア
製造コスト・
開発期間の長期化高いソフトウェア
開発コスト・
開発期間の長期化

過去のソフト資産によるバンドワゴン効果が利用不可能

性能による差別化の実現を目指す戦略としての、「性能向上重視」戦略
製品イノベーションによって飛躍的な性能向上の実現を第一の目標として製品開発を推進する「性能向上重視」戦略は、差別化による競争優位獲得のための一つの方法である。CPU が一度に処理できる情報量という視点からは、セガの SG-1000(1983)からメガドライブ(1988)への製品イノベーション、任天堂におけるファミコンからスーファミへの製品イノベーションの両者が 8 ビット
CPU から 16 ビット CPU へという CPU モジュールレベルにおける radical innovation を実行したものとして、「性能向上重視」戦略の立場にたつ製品イノベーションと位置づけることができる。
性能向上のみを重視した戦略を採用した場合には、旧世代機との互換性確保が技術的に困難になることや、ハードウェア製造
コストや対応ソフトウェア開発コストが増大するだけでなく、ハードウェア本体および対応周辺機器・対応ソフトウェアの開発期間が長期化しがちであるといったことが問題となる。
例えば NINTENDO 64 はその当時としては高性能すぎたためにソフトウェア開発が困難であったと任天堂の関係者が述べている(2)。またソニーは PS3 において、単なるゲーム機の枠を超えた製品作りを目指した(3)こともあり、旧世代技術と基本的に異なる次世代技術の採用による性能向上を追求した。その結果としてスタート・アップ時に大きな問題点を抱えることになり、任天堂の Wiiに対して相対的競争優位を確保することができなかった。例えばＰＳ３用のコンパイラなど新世代ハードウェアに対応したソフトウェ
ア開発環境それ自体の開発の遅れや CPU のマルチコア化に対するゲームソフト開発者の能力不足の結果として、PS3 の元々の発売予定時期の 2006 年 3 月時点でも「ＰＳ３向けにゲーム開発を行っているほとんどの企業では、本格的なゲームの開発の作業ステップにまで、まだたどり着いていなかった」というような主張がなされている。
こうした開発の遅れの技術的原因は、ＳＣＥ、ＩＢＭと東芝とで共同開発した PS3 用マイクロプロセッサー「セル（Ｃｅｌｌ）」の基本的
アーキテクチャがそれまでとは大きく変化したことにある。すなわちセル・プロセッサは、8 つの SPE(Synergistic Processor Unit)と呼ばれる RISC プロセッサー・ユニット(4)、および、それらをコントロールする PPE(Power Processor Element)という総計 9 つの演算コ
ア・ユニットから成り立つマルチコア・プロセッサーになっている。単純化して言えば、9 個のＣＰＵが１つのチップの中に収められているのであり、それぞれの演算コア・ユニットの性能を最大限に引き出すことができれば、スーパーコンピュータ並みの性能を引き出すことができる、と言われている。
しかしこれまでのゲーム開発においては基本的には 1 個のＣＰＵの動作だけを考えていればよかったのであるが、ＰＳ３ではセル・プロセッサの性能を最大限に引き出そうとすると、複数の演算コア・ユニットをうまく協調動作させて同時並行的に動作させることが必要になる。しかも同時並行的動作をうまく実現するためには、ゲームのソフトウェア開発の段階できちんと配慮することが必要となる。しかしながら、そうしたプログラミングのために必要な技術やノウハウは過去のものとは根本的に異なる。こうしたことが対応ソフトの開発期間の長期化をもたらす大きな技術的要因の一つである。
なお対応ソフトの開発費増大や開発期間長期化の技術的原因は、セル・プロセッサの性能を最大限に引き出すプログラミングが極端に難しいということだけでなく、３DCG の開発環境がこれまでのゲームソフトで幅広く使われてきているマイクロソフト社のDirectX ではなく、ゲームソフト開発者にはあまりなじみがない SGI(シリコングラフィックス)社の OpenGL ベースのオリジナルエンジ(2) 「【レポート】任天堂、「 GAMEBOY ADVANCE 」と「NINTENDO GAMECUBE 」発表」『マイコミジャーナル』 2000 年 8 月 25 日記事、
http://journal.mycom.co.jp/news/2000/08/24/09.html において、任天堂総合開発本部長(当時)の竹田氏が「NINTENDO 64 は高い性能のためソフトウ
ェア開発を困難にしてしまった、またスペックの数値はあくまでピークの最大瞬間性能であって、実際のゲームでは発揮できない」と述べている。
(3) このことに関して、SCEI 社長(当時)の久夛良木氏は、「コンピュータを徹底的にやろうと考えてきた。一方、ここへ来て、PC はついに行き着いちゃった。だから、今度は、確実に、IBM などのパートナーと一緒に、次のコンピュータをやりたい。今回考えてるのは、徹底的にコンピューティングそのものを変えること。(コンピューティングの)パラダイムを変えたい。」とか「他社は、ゲーム機と言ってるかもしれないが、我々はずっと発表文でもコンピュータエンタテインメントと言っている。エンタテインメントでありかつコンピュータなんだと。そこが重要。」と述べている。後藤弘茂(2005)「SCEI 久夛
良木社長インタビュー(1) 「PLAYSTATION 3 でコンピューティングを変える」」PC watch 2005 年 6 月 8 日付け記事,http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0608/kaigai186.htm(4) ただし１つは冗長性確保のための予備であり、同時に使われるのは７つのＳＰＥだけである。

3佐野正博(2008,2010)「ゲーム機の製品イノベーションにおける技術戦略論的視点から見た「位置取り」問題」Ver4.4[2010 年 10 月一部改訂］

ンであることにもある、と言われている(5)。もちろん、ソニーも開発環境の充実に努めているが(6)、まだ十分な効果を上げてはいないのである。

基本戦略２＞「互換性重視」戦略（任天堂 Wii など)
漸進的な
性能向上

→

旧技術の改良によるincremental innovation

→

旧世代機と
互換

↓

既存部品の利用、既存部品の漸進的改良による対応、既存設備が利用可能

旧世代機用ソフトが
動作可能

↓

↓

旧世代機用ソフト開発に関する知的熟練や開発環境が利用可能

ユーザーは過去のソフト資産（含む中古ソフト）を次世代機で利用できる↓↓低いソフトウェア
開発コスト・
製品開発期間の短期化

過去のソフト資産によるバンドワゴン効果が利用可能↓低いハードウェア
製造コスト・
製品開発期間の短期化→

大量生産による「規模の経済」効果、累積生産量の増大による「経験曲線」効果、あるいは、生産プロセスに関する技
術革新によって、高性能な既存モジュールが低価格化した場合には、高性能モジュールの新規開発をおこなうことなく製品の高性能化を実現することができる。すなわち、それまでの技術との内容的連続性が低い革新的技術を開発／採用して要素モジュールに関する radical innovation を実行しなくても、製品の高性能化を実現することができる。
性能向上を特に重視した製品開発を選択するのか、それとも性能向上を犠牲にしてでも互換性を重視した製品開発を選択するのかという問題は、「製品のターゲットをどのようなユーザー層とするのか？」、「製品プラットフォームの持続可能性をどの程度のものと考えるのか？」、「製品の外的システム性に関するバンドワゴン効果の利用をどのようなものとするのか？」などといった諸問題と関連している。
ゲーム・マニアをターゲットとして考えた場合には、新世代機の既存機能のハードウェア的性能が旧世代機よりも飛躍的な性能向上を実現していなければ、新世代機の新規購入や旧世代機からの買い換えの促進にはさほど寄与しないと考えられる。東京ゲームショウ２００５の入場者を対象としたアンケート調査における「今後購入したいと思う家庭用ゲー
ム機」に関して、Wii の 20.9％に対して PS3 が 71.8%という高性能機である PS の方がゲーム・マニア層において人気が高いという調査結果はそのことを端的に示している。
これに対してゲーム初心者をターゲットとして考えた場合には、新世代機の新規購入や旧世代機からの買い換えに関して、新世代機の既存機能に関するハードウェア的性能が旧世代機からの抜本的な性能向上を実現していることは必ずしも必要ではない。しかも市場規模としては、ゲーム初心者層やゲーム未経験者層の方がゲーム・マニア層よりもかなり大きい。ゲーム・マニア層における人気が相対的に低い Wii の方が累積販売台数において PS３をはるかに上回っているのはそのためである。
Ｗｉｉのハードウェア的性能の「低さ」に関しては任天堂の岩田聡社長自身も「『次世代ゲーム機三つどもえの戦い』と言われるが、我々は全く意識していない。社内で『次世代』という言葉を使うのを禁止しているくらいで、高精細な画像のゲームを追求する気はない。」（「初心者層を開拓、『次世代』とは一線・任天堂社長」『日本経済新聞』2006
年 5 月 12 日朝刊）と認めている。演算処理速度や画面解像度などといった技術的性能を第一の評価軸とはしないというこうした技術的決断は Wii の製品開発において意図的に採用されたものである(7)。
ゲーム機の旧世代機から新世代機への製品イノベーションに際して、技術開発の方向性に関する基本的戦略は前述したように、互換性維持重視戦略と性能向上重視戦略の二つである。ただしそうした二つの戦略が基本的戦略となるのは製品コストを極小化するという制約下においてである。
当然のことながらそうした制約をはずし製造コストの増大を許すことで互換性維持と性能向上の両立を図ろうと試みることは可能である。こうした場合には、技術戦略のシナリオとしてはさらに次に述べるような三つの戦略的選択肢が可能となる。
(5) 後藤弘茂(2004)「SCEI が PlayStation 3 に OpenGL ES 2.0 採用か」http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm。DirectX がゲーム専用機で最初に用いられたのはセガの Dreamcast である。その後、マイクロソフトの Xbox および Xbox360 でも採用されている。
(6) 例えば、ソニー(2007)「プレイステーション３」タイトル開発環境を大幅強化～開発効率の向上、多様な開発スタイルへの対応によりPS3®ゲーム開発を強力に支援～」ソニーの２００７年１１月１９日プレスリリース、http://www.scei.co.jp/corporate/release/071119a.htmlなどを参照のこと。
(7) この点に関して Wii プロジェクトの統括者の竹田氏は、「従来の［技術］ロードマップをそのまま踏まえるなら、「より速く、より豪華に」というふうになったと思うんです。つまり、豪華な映像を速く映し出す、という方向ですね。しかし、その方向に進んだとして、お客さんにどれほどのインパクトがあるだ
ろうかと感じたんです。より豪華にするときの開発側の苦労やコストと、お客さんに新しさを感じてもらうことの効率の悪さ。そういったものを、開発の途中で感じるようになりました。」と述べている。任天堂(2006)「社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.1 Wii ハード編 第１回」http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol1/index.html

4佐野正博(2008,2010)「ゲーム機の製品イノベーションにおける技術戦略論的視点から見た「位置取り」問題」Ver4.4[2010 年 10 月一部改訂］

MIX 戦略 1＞「性能向上と互換性の両立」戦略（１）（任天堂ゲームボーイアドバンス、任天堂 DS など)
旧世代機との
互換性確保

→

旧世代機用
既存モジュールの継続利用→

旧世代機用ソフ
トが動作可能→過去のソフトウェア資産によるスタート・アップ問題への対応→

より高性能な
既存モジュールの
活用

→

相対的に
低い製造コスト→

相対的により低い
販売価格の実現

＋
高性能性の
実現

旧世代機用既存モジュールを継続利用する場合には上記のような MIX 戦略１が成立する。この MIX 戦略１は、旧世代機用既存モジュールを継続利用することで旧世代機との互換性確保をおこないながら、旧世代機とは互換性がないが低価格化した高性能モジュールを利用することで一定の性能向上を図るものである。このような形態での漸進的性能向上の場合には、任天堂ゲームボーイアドバンスや任天堂 DS などにおいて見られたように、互換性維持のためにも低価格化した既存モジュールを利用することで性能向上と製造コストの抑制の両立が可能である。
任天堂ゲームボーイアドバンスは、高性能性の実現のために 32 ビット CPU（動作周波数 16.78MHz のARM7TDMI、15MIPS）を搭載するとともに、ゲームボーイアドバンス以前の歴代のゲームボーイ・シリーズという旧世代機で使用されていた 8 ビット CPU の Z80 系マイクロプロセッサーをも搭載することで、旧世代機用ソフトがうまく動作するようにしている。（なおハードウェアの世代識別のために、ゲームボーイアドバンス用カートリッジにはそれ以前のゲームボーイ用カートリッジと異なり、カートリッジ裏面の両側に切り欠きがある。すなわち、その切り欠きの有無により、ソフトがゲームボーイアドバンス用かどうかを識別し、動作させる CPU の切り替えを行っている。）
また任天堂 DS は、高性能性の実現のために動作周波数 67MHz の 32 ビット CPU の ARM946E-S（75MIPS）を搭載するとともに、ゲームボーイアドバンスの ARM7TDMI(15MIPS)をサブ CPU として搭載することで、ゲームボー
イアドバンス用ソフトとの互換性を実現している。（ただし任天堂 DS は 8 ビット CPU の Z80 は搭載していないため、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー用のソフトは使用できない。）
互換性１
任天堂 ゲームボーイ(1989)

8bit CPU モジュール
Z80(4.2MHz）)

任天堂 ゲームボーイカラー(1998)

8bit CPU モジュール
Z80(4.2/8.4MHz）)
互換性維持のための8bit CPU モジュール
任天堂 ゲームボーイアドバンス(2001)

Z80(4.2/8.4MHz）

互換性２
性能向上実現のための32bitCPU モジュール
ARM7TDMI（16.78MHz
15MIPS(8)）
互換性維持のための32bit CPU モジュール
ARM7TDMI（33MHz）

任天堂 DS(2004)

性能向上実現のための32bitCPU モジュール
ARM946E-S（67.024MHz
75MIPS）(8) ARM7TDMI および ARM946E-S のスペックは、日本語版 Wikipedia の「ARM アーキテクチャ」 http://ja.wikipedia.org/wiki/AR
M%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%81%E3%83%A3 の記述に基づく。

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佐野正博(2008,2010)「ゲーム機の製品イノベーションにおける技術戦略論的視点から見た「位置取り」問題」Ver4.4[2010 年 10 月一部改訂］

MIX 戦略２＞「性能向上と互換性の両立」戦略（２）（ソニーの PS2、初期 PS3 など)
旧世代機との
互換性確保

→

旧世代機用
既存モジュールの継続利用→

旧世代機用ソフ
トが動作可能→過去のソフトウェア資産によるスタート・アップ問題への対応→

飛躍的性能向上を実現するモジュールの
新規開発

→

相対的に
高い製造コスト→

相対的により高い
販売価格＋
抜本的性能向
上の実現

旧世代機用既存モジュールを継続利用することで旧世代機用ソフトウェアが動作するようにハードウェア的互換性確保を図る一方で、旧製品とは互換性がないが抜本的な性能向上を成し遂げた高性能モジュールを新規に開発・採用することで製品の抜本的性能向上を実現する、という技術戦略が採用される場合もある。たとえばソニーの PS２および初期
PS3 などの場合にそうした戦略が採用された。
こうした場合には、旧世代機用既存モジュールは低価格になっているにしても、抜本的な性能向上を成し遂げた高性能モジュールの新規研究開発費用およびそうした新規モジュール量産のための新規設備投資が必要なため、性能向上と製造コストの抑制の両立は困難となる。
例えば、ソニーはPS2の製品イノベーションに際して、CPUモジュール「Emotion Engine」、GPUモジュール「Graphics Synthesizer」などといった新規開発モジュールの製造ラインに対して総額1200億円を投じたと言われている。こうした設備投資に対して「果たしてこれで採算が取れるのか」といぶかる声が尐なからずあったと言われている(9)。
たたし飛躍的性能向上を実現するモジュールを自社主導で新規に開発することは、そのゲーム機のプラットフォームのsustainability の確保という視点からは有意味な選択である。すなわち PC とは異なり、ゲーム機ではそのハードウェア性能を最初から最後までを基本的には変化させないという製品特性があるため、プラット
フォームを長期的に存続させようとする時には製品投入初期からなるべく高性能にしておく必要がある。
また長期的に存続できた場合には、製品の生産台数の規模が大きくなればそれだけ減尐する製品 1 台当たりの固定費
用負担分の減尐効果＝「規模の経済」(economy of scale)効果や製品の累積販
売台数＝累積生産量の増大にともなう「経験曲線」(experience curve)効果に起因する製造コストの低減を享受することができる。それにより製品出荷時には赤字であっても、長期的には黒字化することが可能になる。
例えば、PS3 の製造コスト低減の見込みに関して、メリルリンチ日本証券のアナリストの栗山史は、上表のように CPU やブル
ーレイディスクの製造コストが３年後には 1/3 以下になると予測している(10)。実際、「PLAYSTATION 3 の製造コストは米国発売
時には 1 台につき約 800 ドルだったが、現在は約 400 ドルになっている」と考えられている(11)。

(9) 「プレイステーション 2 ムーアの法則とともに進化」『日経エレクトロニクス』2006 年 07 月 17 日号,p.180(10) 岩本有平；坂和敏（2006）「メリルのレポートに揺れるプレステ 3 -- SCE は「発売日変更予定なし」」,CNET Japan 2006/02/21 付
けニュース http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20096901,00.htm(11) Boyes ,Emma（2008; ：石橋啓一郎訳 2008）「ソニーの PS3、製造コストは発売時の半分に--アナリストが分析」, CNET Japan,
2008/01/17 付けニュース, http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000056020,20364988,00.htm

6佐野正博(2008,2010)「ゲーム機の製品イノベーションにおける技術戦略論的視点から見た「位置取り」問題」Ver4.4[2010 年 10 月一部改訂］

MIX戦略３＞「性能向上と互換性の両立」戦略（３）（XBOX360、任天堂WiiのVirtual Consoleなど)

旧世代機との互換性確保→

旧世代機のエミュレー
ションによるソフトウェア
的互換性の実現→

旧世代機用ソフ
トが動作可能→過去のソフトウェア資産によるスタート・アップ問題への対応→

より高性能な
既存モジュールの
活用

→

相対的に
低い製造コスト→

相対的により低い
販売価格の実現

＋
高性能性の
実現

MIX 戦略３は、互換性をハードウェア的にではなくソフトウェア的に実現することを目指す技術戦略であるという意味
で、MIX 戦略１や MIX 戦略２とは技術的にまったく異なるアプローチである。MIX 戦略１や MIX 戦略２では旧世代機との互換性を旧世代機用モジュールの搭載というハードウェア的手段によって実現しているのに対して、MIX 戦略３では旧世代機との互換性をエミュレーション・ソフトの新規開発によりソフトウェア的手段によって実現している。
互換性をソフトウェア的に実現する MIX 戦略３の場合の方が、互換性をハードウェア的に実現する MIX 戦略１や MIX
戦略２の場合よりも、製品 1 台を製造するのにかかるトータルの限界費用（生産量を 1 単位増加させることにともなう総費用の増加分）は相対的に小さくなる。
というのも旧世代機との互換性をハードウェア的に実現する場合には、互換性確保のための製品設計費という固定費用（初期費用）だけでなく、そうしたハードウェアを製造（あるいは購入）するための費用という可変費用が必要になるが、後者の可変費用が製品価格と比べてゼロに近い額になることはないからである。（例えば初期 PS3 では PS2 との互換性確保のための CPU／GPU ハードウェア・モジュールの製造コストとして製品 1 台あたり 27 ドルをかけている。）
これに対して、旧世代機との互換性を実現するためのソフトウェアのコピー費用は製品価格と比べれば無視できるほど尐額であるから、旧世代機との互換性実現に関わるソフトウェアの開発費用はほぼすべて固定費用であり、可変費用はほぼゼロと見なせる。
旧世代機のエミュレーションによるソフトウェア的互換性の実現という技術戦略は、マイクロソフトの XBOX から
XBOX360 への製品イノベーションや、任天堂の GAMECUBE から Wii への製品イノベーションにおいて採用されている。
たとえば任天堂 Wii のバーチャル・コンソール(Virtual Console)機能を利用すると、ファミリーコンピュータ、スーパーフ
ァミコン、NINTENDO64、PC エンジン、メガドライブ、 NEOGEO、マスターシステム、MSX など過去のゲーム機で発売されたゲームソフトをＷｉｉ上でプレイすることができる。このバーチャル・コンソール機能による過去のソフトウェア資産の活用は、ゲーム機メーカーの任天堂だけでなく、ゲーム・ソフトウェア開発メーカーにとっても有意味である。すでに対応ハードウェアが生産されていないゲームソフトに対しても販売機会が与えられるからである。
［左図の出典］
任天堂(2006)「2006. 9.14 Wii
Preview 社長プレゼン全文」
http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/wii_preview/presentati
on/04.html

また任天堂 Wii のバーチャル・コンソール機能ではネットからのダウンロードという形式で販売されることにより、「物理的な在庫を持つ必要がない。
またパッケージ・ソフトとは異なり、短期間にどんなに数多くの製品が売れても売り切れることない。また逆に、あまり人気がなく市場における需要が小さい場合であっても、販売店に在庫がなく買うことができないということもない。すなわち、
いわゆる「ロングテール」需要に対しても対応可能である。」という利点をもっている。

7

佐野正博(2008,2010)「ゲーム機の製品イノベーションにおける技術戦略論的視点から見た「位置取り」問題」Ver4.4[2010 年 10 月一部改訂］

2. ＜参考資料１＞MIX 戦略２における性能向上と初期製造コスト抑制の両立困難性---- Wii と初期 PS3 の製造コストの比較 ---MIX 戦略１や MIX 戦略３によって開発されたゲーム機の製造コストが相対的に低く、MIX 戦略２によって開発されたゲーム機の製造コストが相対的に高いことは、下記のようにソニーＰＳ３が高性能な部品・モジュールを使用している
結果として個々の部品・モジュールの推定製造コストがかなり高いことに端的に示されている。この推計値によれば、
ソニーＰＳ３の推定製造コストは、製品出荷額の約 2 倍、任天堂 Wii の製造コストの約 5 倍にもなっている。その結果として製品出荷時において、Wii は 1 台当たり約 40 ドルの黒字であるのに対して、PS3 は約 400 ドルもの赤字である。
なお PS2 も、PS3 と同じく性能向上重視戦略に基づいた製品であり、その出荷開始時期には販売価格(約 300 ドル)
よりも製造単価(約 440 ドル)の方が高かった(12)。

初期 PS3(20GB モデル）Wii

Wii と初期 PS３
との価格比

会社名

価格

会社名

価格

CPU

IBM

13.0

IBM＋ソニー＋東芝

89.0

7

倍

GPU

ATI/NEC

29.6

NVIDIA

129.0

4

倍

旧世代機 CPU/GPU---

MIPS＋ソニー＋東芝

27.0

I/O ブリッジコントローラー---

東芝＋ソニー

59.0

サムスン

48.0

Seagate

43.0

DRAM

サムスン

HDD

---

DVD

松下電器

ブルーレイ

7.8

31.0

---

電源

11.3

Bluetoothモジュール←旧世代機との互換性確保のためのモジュール

6

倍

--ソニー

125.0

4

倍

ソニー

37.5

3

倍

ソニー

4.1

その他

46.1

205.3

組立コスト

19.5

39.0

2

倍

製造単価

158.3

805.9

5

倍

推定出荷額

196.0

399.2

1 台当たり推定利益額

37.7△ 406.7←定価の 8 掛けを卸売価格と推定←Wii は製品出荷時から黒字であるのに対して、PS3 は出荷額を上回る赤字である[出典]東洋経済編集部(2006)「ハードもしっかり黒字！Wii はコストの優等生(1)」『週刊 東洋経済』2006 年 12 月 16 日号[原出所］アイサプライ(iSuppli)社の推定値

任天堂 Wii は製品の構成モジュールを基本的には他社から購入しているため、上記の表における総製造コストは基本
的に可変費用(variable cost)として位置づけることができる。すなわち、任天堂が自社で構成モジュールを生産している
わけではないので構成モジュールの生産設備費用などの固定的な初期コスト＝固定費用(fixed cost)の負担がない代
わり、製品の生産台数の規模が大きくなればそれだけ減尐する製品 1 台当たりの固定費用負担分の減尐効果＝「規模(12) 「PS2 の製造コストを試算 ４４０米ドルと製品価格を上回る－８割をエレクトロニクス部品が占める」『日経エレクトロニクス』2001
年 01 月 29 日号,p.176 および pp.183-184

8佐野正博(2008,2010)「ゲーム機の製品イノベーションにおける技術戦略論的視点から見た「位置取り」問題」Ver4.4[2010 年 10 月一部改訂］の経済」(economy of scale)効果や製品の累積販売台数＝累積生産量の増大にともなう「経験曲線」(experience curve)
効果に起因する製造コストの低減を享受することは基本的にはできない。（モジュール供給業者との交渉によって、モジュール供給業者側で実現したコスト低減の一部を購入費の値引きという形式で受け取ることはできるであろうが・・・）
したがって任天堂がゲーム機製造の安定的継続性を確保するためには、なるべく安価な既存モジュールを利用して製品を組み立てることで出荷時点からハードウェアに関して黒字化を確保することが必要である。
これに対して、ソニーの場合は、前述したように、PS３関連の主要構成モジュールの開発や生産に自社が関わっているため、累積販売台数＝累積生産量が増大すれば自社が関係している構成モジュールの製造単価は経験曲線効果
によって減尐するため、製品 1 台当たりの製造単価の低減をかなり見込むことができる。
なおゲーム機の製造コストの低減は下図のように、メインメモリやビデオメモリーの１個あたりの容量増大による使用数
量の削減、旧世代機との互換性確保のための CPU や GPU などのハードウェア部品をソフトウェアによるエミュレーショ
ンによって取り除くことなどによって低減することができる。ソニーはこの手法で PS2 においても製造コストを下げている。
実際、iSuppli 社によれば、最新の PS3（80GB ハードディスク内蔵モデル）のハードウェアの製造コストは$448.73 で、2007 年中頃の初代 PS3 の製造コスト$690.23 から 35%も削減できている。こうした製造コストの削減が可能になったのは、
経験曲線効果、部品調達先の変更および半導体部品の統合によるものである。iSuppli によれば、こうしたコストダウンの要因として特に大きいのが、NVIDIA 社製グラフィックスチップ Reality Synthesizer（RSX）が初代 PS3 の$83.17 から最
新 PS3 で$58.01 と低下したことや、東芝／IBM 製 Cell プロセッサーが初代 PS3 の$64.40 から最新 PS3 で$46.46 と低下したことである。なお同ニュースリリースによれば、60GB のハードディスク内蔵の初代 PS3 の部品点数は 4048 個であったのに対して、最新の PS3 では 2820 個と約 30%も尐なくなっている(13)。

[出典]後藤弘茂(2006)「PS3、Wii、Xbox 360 のコストを探る」『PC Watch／後藤弘茂の Weekly 海外ニュース』
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1227/kaigai328.htm(13) iSuppli(2008)” Second-Generation PlayStation 3 Features Cost Reduction, Supplier Shifts” iSuppli News,2008/12/29
http://www.isuppli.com/NewsDetail.aspx?ID=19842

9佐野正博(2008,2010)「ゲーム機の製品イノベーションにおける技術戦略論的視点から見た「位置取り」問題」Ver4.4[2010 年 10 月一部改訂］

3. ＜参考資料２＞初代 PS3 における PS2 とのハードウェア的互換性確保のための技術的構成
初代 PS3 では、PS2 とのハードウェア的互換性確保のために、128Mbit の RDRAM 2 個とともに、PS２で使われていた CPU モジュール「EE」（Emotion Engine）」と GPU モジュール「GS(Graphics Synthesizer）」を１チップ化した LSIを搭載している。

［図の出典］日経エレクトロニクス編集部(2006)「開けて分かった PS3 のすべて－放熱機構と電源ユニットに苦心の跡」『日経エレクトロニクス』2006 年 11 月 20 日号,p.59

10

佐野正博(2008,2010)「ゲーム機の製品イノベーションにおける技術戦略論的視点から見た「位置取り」問題」Ver4.4[2010 年 10 月一部改訂］

4. ＜参考資料 3＞PS3 固有の機能を生かしたソフトウェア開発上の様々な困難---- PS3 におけるハードウェアの radical innovation に起因する諸問題 ---PS3 用ハードウェアは、ソニーが radical innovation を追求した結果として、過去のゲーム機ハードウェアとの技術的連続性がきわめて低い。技術的性能向上を特に重視した製品イノベーションのそうした抜本的革新性のために、旧世代機と新世代機の間の互換性は低くなった。
そのため、① ソフトウェア開発環境それ自体の開発期間の長期化（そのためソフトウェア開発キットは PS３販売直前でも未完成であり、ゲームソフト開発会社が利用できなかった）② 新規開発の「CELL」プロセッサーが非対称型複数コア・システムであることに起因する新しいプログラミング・
テクニック習得の必要性③ 新規開発の「CELL」プロセッサーの CPU サブモジュール「SPE」コアのハードウェア性能を生かしたプログラミ
ング作成のハードルの高さに起因する習熟時間の増大などの問題が生じている。
そうしたことの結果として、PS3 本来のハードウェア的性能を生かし切り、旧世代機との本当に違いを感じさせることができるゲームソフトを PS3 発売時に用意することが困難になった。

(2) ゲーム・ソフトウェアを開発するためのソフトウェアや開発用試作機の開発の遅れ
PS3 のハードウェア構成が技術的に従来と大きく異なっている結果として、PS3 というハードウェアに対応したゲーム・ソフトウェアを開発するためのソフトウェア、すなわち、ソフトウェア開発キット(Software Development Kit、以下、SDKと略) の開発も遅れた。PS3 用 SDK は、当初の販売予定日を半年近く過ぎた 2006 年 9 月の東京ゲームショウ近くになっても、まだバージョン 0.93 の段階に止まっていた。製品の発売直前になってもまだバージョン 1.0 状態になっていない結果として、PS3 用ゲーム・ソフトウェアの開発者たちは、まだ不完全であり、バグも多く含まれている SDK をベースにしてゲーム・ソフトウェアを開発しなければならなかった。
「ゲームソフトの開発に必須である PS3 の開発用試作機や、描画処理の心臓部であるミドルウエアと呼ばれるソフトの供給は、「そもそも当初の計画よりも半年ほど遅れていた」（SCE 関係者）。 ／しかも、供給量が十分ではなく、多くのソフト会社が待たされる結果になった。ようやく開発機が届いたかと思えば、別のメーカーが供給している主要部品の一部が間に合わず、入っていなかったという笑えない話まである。」(14)(3) 複数コアを内蔵した CPU システムで最大パフォーマンスを引き出すための新しいスキル
これまでゲーム機で使用されてきたマイクロプロセッサーはその内部に 1 個の CPU コアしか持たない。これに対して「Cell」プ
ロセッサーは、右図に示されているように、その内部に「PPE」(Power Processor Element) コ ア 1 個 と 8 個 の 「 SPE 」(Synergistic Processing Elements)コアを内蔵した複数の CPU コ
アから構成されるシステムとなっており、その技術的構造が従来のものとは抜本的に異なっている。
そのためこれまでのプログラミングのように、1 個の CPU コアのパフォーマンスを限界まで引き出すという発想でのプログラミ
ングではなく、Cell プロセッサーのアーキテクチャをよく理解した上で複数の CPU コアに負荷をバランスよくうまく分散させながら協調動作をさせ CPU システムとしてのパフォーマンスが最大になるように配慮するプログラミングの技術が必要とされる。
すなわち、これまでとはまったく異なるスキルがプログラマーに必要とされるのである。それゆえ、従来型の「いわゆる「ハードを叩いて性能を引き出す」型のスキルだけでは、うまく通用しない。」 (15)とか、「汎用マイクロプロセサ向けのソフトウエア開発[上図]CELL プロセッサーのアーキテクチャ［出典］IBM, “The Cell architecture,” IBM Research, http://domino.research.ibm.com/comm/research.ns
f/pages/r.arch.innovation.html(14) 「「ゲーム業界」が消える 次世代機は日本をハリウッドに変えられるか」『日経ビジネス』2006 年 01 月 09 日号,p.122(15) 後藤弘茂(2006)「綱渡り状態だった東京ゲームショウの PS3」PC watch 2006 年 9 月 27 日付け記事, http://pc.watch.impress.co.
jp/docs/2006/0927/kaigai304.htm

11佐野正博(2008,2010)「ゲーム機の製品イノベーションにおける技術戦略論的視点から見た「位置取り」問題」Ver4.4[2010 年 10 月一部改訂］しか知らない技術者の意識を根底から変える必要がある。」 (16)などと言われている。
さらにまた CELL のように、性能やタイプが異なる複数のCPU コアが混在している非対称型マルチコアの場合には、
Core2Duo や Core2Quad のような同一性能の複数 CPU コアからなる対称型マルチコアの場合よりもプログラムが複雑になる。
[右図]CELL プロセッサーの内部構造写真［出典］IBM, “The Cell architecture,” IBM Research, http://domi
no.research.ibm.com/comm/research.nsf/pages/r.arch.innovation.html(4) 新規開発の CPU サブモジュール SPE に対応したプログラミングの困難性
1) SPE 対応プログラミングの複雑性
PS3 での飛躍的性能向上を実現するために新規開発された CPU サブモジュールの「SPE(Synergistic Processor
Element)」を利用するプログラミングの作成は複雑でハードルが高く、新規にかなりの学習時間を必要とするため「初期タイトルでは、SPE をフルに活かすことは絶対に無理。まだ、試しに使ってみる程度。習熟するには、かなり時間がかかる」[後藤弘茂(2006)前掲記事]と言われている。
2) リアルタイム処理の制約要因としての SPE の内部メモリ容量の小ささ
SPE コア利用のプログラミング作成においてはさらにまた、SPE の各コアに内蔵されている内部メモリ容量が 256KBと相対的に小さいことがボトルネックとなっている。256KB の容量に、実行プログラムとプログラム実行に必要なデータを納めないと、ゲームソフトで必要とされるリアルタイム処理が困難になる。しかも SPE 内蔵メモリに比べて動作速度がかなり遅い外部 DRAM へのアクセス速度を改善するためにバッファリング処理をおこなう場合には、SPE 内
蔵メモリを 2 分割して 128KB で使わなければならない。SPE コア内蔵メモリが 256KB ではなく 1MB もあればプロ
グラミングのための労力がかなり軽減され全然違っていたとされている。
「これまでも、ゲームデベロッパは、「ここで 1 命令(32bit 長)削れば、4 bytes 分メモリが節約できる」といった、ケチケ
チプログラミングを強いられてきた。程度の差はあれ、PS3 でも、まだ、それに似た状況は続いている。もっとも、Cell については「やればやるほどパフォーマンスは出せる」という声もあり、決して皆がネガティブなわけではない。
しかし、労力が必要で、ハードルが高く、時間がかかることは確かだ。」 [後藤弘茂(2006)前掲記事]と言われている。

(5) 画素数向上に対応したソフトウェア開発費用の増大
現行アナログ地上波放送用 TV の解像度は 640 ドット×480 ドットの約 30 万画素であるのに対して、次世代デジ
タル地上波放送用 TV の解像度は 1920 ドット×1080 ドットの約 200 万画素である。次世代のフルハイビジョン TVの画素数は旧世代機の約 7 倍近くにもなっている。
画素数が増加すればするほど、それだけ精細な画像を構築することができるが、その分だけソフトウェア開発費
用も増大することになる。
「単純に画面解像度が縦横 2 倍になるだけで、表示空間は 4 倍に広がる。その広いゲーム空間を“高精細”に制作しなければならず、従来と比べて数倍の時間とコストがかかってしまう。プレイステーション 3（PS3）や Xbox360 のように高画質を売りにしたゲーム機向けのタイトルがなかなか増えない理由もそこにある。といってゲームソフトの値段を 4 倍にするわけにもいかないため、目標販売本数が引き上げられ、赤字プロジェクトになりやすい。」「産業を創る --- 映像メディア編」『日経コンピュータ 』2008 年 03 月 24 日号,p.159

また一方でこうした表示画素数の増大に対して、GPU モジュール「RSX」の設計性能がボトルネックになっているという問題点もある。というのも RSX のメモリ帯域は、そのモジュールの原型である GeForce 7800 GTX の約半分しかない。そのことが画像処理のボトルネックとなり、「RSX は解像度さえ低ければ最高の GPU なのだけど、HDTV 表
示になると苦しい」 [後藤弘茂, 2006]とも言われている。

(16)

日経エレクトロニクス編集部(2005)「ゲーム機を出発点に 次の１０年を駆け抜ける」『日経エレクトロニクス』2005 年 02 月 28 日号,p.9612

佐野正博(2008,2010)「ゲーム機の製品イノベーションにおける技術戦略論的視点から見た「位置取り」問題」Ver4.4[2010 年 10 月一部改訂］

5. ＜参考資料５＞ゲーム機ハードウェアの浮動小数点数演算能力
代表的なゲーム機ハードウェアの浮動小数点数演算能力の比較［単位：GFLOPS］

ゲーム機名称

浮動小数点演算能力
システム
CPU
GPU
全体

ドリームキャスト

1.4

Xbox

1.5

PS2

6.2

PSP

2.6

7

ゲームキューブ

2.5

10.5

備考
SH-4 動作周波数 200MHz 360MIPS(注 1）

Emotion Engine 単体(注 2）Wii

9.6 システム全体はピーク時性能(注 3)
13

(注 4)

21

(注 5)

Xbox 360

115

885

1,000

(注 6)

PS3

218

1,800

2,000

（注 7）

下記の注で明記した以外の出典は、日本語版ウィキペディアの「FLOPS」,http://ja.wikipedia.org/wiki/FLOPS の記述による。
(注1） ドリームキャストの本体仕様に関するセガのWebページ(http://web.archive.org/web/20010306142759/www.sega.co.jp/dreamca
st/hardware/spec.html)の記述による数値である。
(注2） 照山竜生ほか(1999)「6.2GFLOPSのマイクロプロセサを開発」『日経エレクトロニクス』1999年10月4日号,p.138(注3） PSPのCPUコアの性能に関しては、後藤弘茂(2005)「PSPチップは第3のPlayStationアーキテクチャ」PC Watchの2003年8月1日付け記事 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0801/kaigai008.htmで詳しい検討がなされている。
(注4) 任天堂総合開発本部長（当時）の竹田玄洋氏が「NINTENDO 64は高い性能のためソフトウェア開発を困難にしてしまった、またスペックの数値はあくまでピークの最大瞬間性能であって、実際のゲームでは発揮できない」とのことからスペックについてはあまり強調しなかった。ピーク性能より持続性能を重視し、メインメモリおよび混載メモリに遅延の尐ない1T-SRAMを採用、MPUに大容量キャッシュを搭載し、実際のゲームで安定して使える性能を高めた 」（[出典]「【レポート】任天堂、「GAMEBOYADVANCE 」 と 「 NINTENDO GAMECUBE 」 発 表 」 マ イ コ ミ ジ ャ ー ナ ル 2000 年 8 月 25 日 付 け 記 事 、
http://journal.mycom.co.jp/news/2000/08/24/09.html）と述べているように、あくまでもピーク時の最大瞬間性能に過ぎない。
なお、GAMECUBEのシステム全体の性能は、「ATIのグラフィックスチップ技術が「Nintendo GAMECUBE」に採用」『マイコミジャーナル』http://journal.mycom.co.jp/news/2000/08/25/14.htmlに基づく。GAMECUBEのグラフィックスチップ「Flipper」の性能は、http://www.nintendo.co.jp/ngc/specific/index.htmlの記述に基づく。CPUの浮動小数点演算能力は、それらの数値から計算によって導出した値である。
(注5) フランス語版Wikipedia, ”Wii”,http://fr.wikipedia.org/wiki/Wiiの記述による。
(注6) XBOX360のCPUの浮動小数点演算能力は西川善司(2005) 「3Dゲームファンのためのプレイステーション 3基本講座～プレイステーション 3のスペック表の読み方」http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050517/ps3_04.htmの中で紹介されているPS3
発表会での資料に基づくもの。GPUはその値から計算で導出した。
(注7) ソニーのプレスリリース2005年5月17日、http://www.jp.playstation.com/info/release/nr_20050517_ps3.html

13佐野正博(2008,2010)「ゲーム機の製品イノベーションにおける技術戦略論的視点から見た「位置取り」問題」Ver4.4[2010 年 10 月一部改訂］

6. ＜参考資料６＞携帯型ゲーム機の任天堂 DS ｖｓ ソニーPSP の性能比較
携帯型ゲーム専用機市場でソニーの PSP がハードウェアの「高性能」性を製品特徴としているのに対して、任天堂の DS のハードウェア的性能はさほど高くはない。
例えば、３D 性能（ポリゴン演算能力）は、PSP が 3,300 万ポリゴン/秒（SCE 公表値）であるのに対して、DS や DS
Lite では 12 万ポリゴン/秒と約 275 分の１でしかない。また本体メモリは、PSP-1000 が 32MB、PSP-2000 が 64MB であるのに対して、DS や DS Lite では 4MB と約 1/8~1/16 に過ぎない。ディスプレイ画素数は、PSP が 1 画面(4.3 イン
チ)で約 130 万画素(480 ドット×272 ドット)であるのに対して、DS や DS Lite では 2 画面（3 インチ）あるが、1 画面は約50 万画素(256 ドット×192 ドット)に過ぎない。さらにディスプレイの発色数は、PSP が 1677 万色であるのに対して、DSや DS Lite では 26 万色に過ぎない。
PSP 発売以前は、据置型ゲーム機と携帯型ゲーム機との性能差は開く一方であった。特に三次元的表現に関しては据置型ゲーム機の性能が圧倒的に高かったが、PSP はその性能向上により据置型ゲーム機に匹敵する高度なグラフィック性能を必要とするゲームソフトを携帯型ゲーム機上でプレイできるようになった。
任天堂 ニンテンドーDSDS

性能比

DS Liteソニー PSP
PSP-1000

PSP-2000

32MB

64MB

本体メモリ

4MB

×8～16 倍

３D 性能

12 万ポリゴン/秒

×275 倍3,300 万ポリゴン/秒

約 50 万画素(256 ドット×192 ドット) 2 画面

×2.6 倍

約 130 万画素(480 ドット×272 ドット) 1 画面

約 26 万色×64 倍

約 1677 万色

ディスプレイ
画素数
ディスプレイ
発色数

ニンテンドーDS(Nintendo DS） (日本 2004 年 12 月 2 日、アメリカ 2004 年 11 月 21 日)
CPU：ARM946E-S 67MHz（メイン CPU） + ARM7TDMI 33MHz （サブCPU;ゲームボーイアドバンス向けソフトとの互換にも用いられる）
メモリ：4MB
VRAM：656KB
画面：3 インチ（対角）半透過反射型バックライト付き TFT カラー液晶
ディスプレイ × 2 枚
解像度：256×192、26 万色表示
下画面に抵抗膜方式透明アナログタッチパネル付
ROM： メガチップス社製の独自規格フラッシュメモリ。 1G ビット（128M バイト）以上可能。
3D 描画能力：120,000 ポリゴン/秒
2D 描画能力：30,000,000 ドット/秒
重量：約 275g[画像の出典] 『ウィキペディア（Wikipedia）』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%94%BB%E5%83%8F:Nintendo_DS_Trans.png「2 画面」、「タッチスクリーン機能」、「音声認識機能（マイクによる音声入力データを解析してデジタルデータ化する機能）」などユーザー・インターフェースに関して従来のゲーム機になかった新しい機能を特徴としている。
ニンテンドーDS は、ゲーム機の従来的機能の性能は PSP と比べてかなり低いが、この意味では PSP と比べた
ハードウェア的性能が単純に低いわけではない。

ニンテンドーDS の前世代製品（ゲームボーイアドバンス）との互換性維持
ゲームボーイアドバンスの CPU に使われている ARM7TDMI をサブ CPU として搭載することで、ゲームボー
イアドバンス用ソフトとの互換性を実現しているものの、それまでの歴代ゲームボーイシリーズにあった Z80 系のプロセッサは搭載していないため、ゲームボーイ（白黒）、ゲームボーイカラー用のソフトは使用できない。そ14佐野正博(2008,2010)「ゲーム機の製品イノベーションにおける技術戦略論的視点から見た「位置取り」問題」Ver4.4[2010 年 10 月一部改訂］のため、ゲームボーイアドバンスカートリッジスロットの内部には突起があり、ゲームボーイカラー以前のカートリ
ッジを物理的に挿入できない構造になっている。また、ゲームボーイアドバンスにあった通信コネクタが装備されていないため、ゲームボーイアドバンス用ソフトの通信機能は使うことができない。同様に、ゲームボーイアド
バンス用の周辺機器も基本的には使用できない。

ニンテンドーDS Lite(日本 2006 年 3 月 2 日、米国 6 月 11 日)
画面解像度・表示色数・画面サイズは DS と同じであるなど、基本的に変更はない。重量は、約 218g で従来の DS より約 57g 軽量化されている。また液晶画面は、半透過反射型カラーTFT 液晶から、携帯電話などで主流の透過型カラーTFT 液晶に変更された。また画面の輝度が 4 段階に調整可能となり、従来型よりも画面の輝度を明るくすることができ、より鮮明な画面でゲームを楽しめるようになった。ただし、当然のことながら明るくするほど、利用可能な電池持続時間は減る。

プレイステーション・ポータブル（PlayStation Portable）
PSP-1000 (日本 2004 年 12 月 12 日、アメリカ 2005 年 3 月 24 日)

重量: 約 280g （バッテリーを

CPU : PSP CPU(MIPS 32bit コア R4000×2) 333 MHz
浮動小数点演算能力：2.6Gflops
ポリゴン演算能力：（SCE 公表値）3300 万ポリゴン/秒
メインメモリ：32MB（うちカーネルが 8MB を占有エリアとして確保）
内蔵 DRAM：4MB
ディスプレイ : 4.3 インチ シャープ製ワイドスクリーン ASV 液晶 480
×272 ピクセル（16：9）、1,677 万色
輝度： 200/180/130/80cd/m2（最大輝度 200cd/m2 は AC アダプター
使用時のみ）[画像の出典] 『ウィキペディア（Wikipedia）』
含む）
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/94/P
sp1.pngPSP-2000(2007 年 9 月)
CPU：MIPS 32bit コア R4000×2 で PSP-1000 と基本的に同じ
メインメモリ：64MB（うち 32MB はバッファ。これによりソフトによっては読み込み待ち時間の短縮が期待できる）
ディスプレイ ：4.3 インチ ワイドスクリーン ASV 液晶 480×272 ピクセル（16：9）、1,677 万色
重量 ： 約 189g (バッテリーを含む)、従来の PSP-1000 よりも約 91g 軽い。

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佐野正博(2008,2010)「ゲーム機の製品イノベーションにおける技術戦略論的視点から見た「位置取り」問題」Ver4.4[2010 年 10 月一部改訂］

7. ＜参考資料 7＞ゲームボーイアドバンスに関する資料(6) ゲームボーイアドバンスに関する報道「ゲームボーイアドバンスは、CPU に 32 ビットの RISC プロセッサを採用し、従来のゲームボー
イから大幅に性能をアップした携帯型ゲーム機。ボディデザインもがらりと変わり、横長になった。新開発の TFT カラー液晶は、2.9 インチワイド型と、従来の 1.5 倍のサイズとなり、十字キー、
START ボタン、SELECT ボタンは画面の左へ、A ボタン、B ボタンは画面の右へと、操作のしや
すいキー配置に変更している。また新たに L・R ボタンも追加されている。本体のサイズは H82
×W144.5×D24.5mm。本体の重量は 140g だ。
新製品の最大の特徴は、演算能力とデータ処理能力の高い 32bit CPU を採用している点。同社の浅田篤副社長は、ゲーム
ボーイアドバンスを「スーパーファミコンとゲームボーイを融合した究極の 2 次元ゲームマシン」と紹介している。サウンド面でもPCM ステレオ音源を追加しており複数トラックの同時演奏も可能になったという。
外観と性能は従来のゲームボーイと大きく異なるが、従来のゲームボーイソフトカートリッジを利用できる互換性を保っているのも大きな特徴だ。
電源には単 3 型アルカリ乾電池 2 本(電池寿命約 15 時間)か、オプションの専用バッテリーパック(同 10 時間)を使用する。またゲームボーイアドバンス専用のソフトで通信プレイをおこなうためのケーブルも別売りされる。最大 4 人までの通信プレイが可能とのこと。」[出典]「任天堂、「GAMEBOY ADVANCE」と「NINTENDO GAMECUBE」発表」『マイコミジャーナル』2000 年 8 月 25 日
http://journal.mycom.co.jp/news/2000/08/24/09.html(7) Wiki におけるゲームボーイアドバンスの記述
売上台数

日本 1,696 万台、 世界 8,147 万台［典拠］『任天堂株式会社 平成 21 年 3 月期 決算短信』2009 年 5 月 7 日

概要
ゲームボーイアドバンス（GAMEBOY ADVANCE）とは、任天堂が開発・発売した携帯型ゲーム機。日本では 2001 年 3 月 21 日に発売された。2003 年 2 月 14 日には充電式で折りたたみ式になり、フロントライト機能がついた上位機種ゲームボーイアドバンス SPが、2005 年 9 月 13 日には更に小型化しバックライト機能が追加され画面が明るくなったゲームボーイミクロが発売された。
略称は「GBA」および「GB アドバンス」だが、一般的には「アドバンス」と呼ばれていた。
1989 年から発売され続けているゲームボーイ（GB）シリーズの機種で、ゲームボーイカラー（GBC）の後継機種。専用ソフトウェアの他にゲームボーイやゲームボーイカラー用ソフトウェアを使用することもできる。
ハードウェアの能力は同社のスーパーファミコン（SFC）を若干上回るもので、2.5D（疑似 3D）表現までこなせる。そのため、スーパ
ーファミコン用として発売されていたゲームの移植やリメイクが可能になり、多くの移植、リメイク版ゲームが発売されている。
ただし、スーパーファミコンより表示画素数（解像度）は若干尐なく、X・Y ボタンに相当するボタンがないため、そのまま移植された
ソフトは本来の画面が入りきらず、操作系を完全には再現できない。
ソフトの互換性
ゲームボーイアドバンス用のカートリッジは裏面の両側に切り欠きがあり、カートリッジスロット内のスイッチによるカートリッジ識別とCPU 切り替えを行っている。なお、この切り欠きとそれに関する機構は、後にニンテンドーDS のスロットに旧ゲームボーイシリーズのソフトがスロットに入らないようにするためにも用いられた。
旧 GB とは高い互換性を持ち、赤外線通信を除くゲームボーイカラーの全ての動作を継承している。不具合は一部ソフトにおける音声関連の不具合と、初期のタイトルでは若干画面が暗くなる程度である。赤外線通信に重点を置いた『ちっちゃいエイリアン』は起動できない仕様、戦闘時に赤外線通信を使う『ぞくぞくヒーローズ』は進行不能となっているが、他の赤外線通信対応ソフトは、
基本的に通常通りのプレイが可能である。なお、旧 GB ソフトで通信機能を使う場合、通信ケーブルは旧型のものを用意しなければならない。
ゲームボーイアドバンス用ソフトは旧 GB 用ソフトに比べて一辺が短く、それまでのゲームボーイなどのスロットに入れたとしても電気的につながらなくなっている。また、ネジ形状が変更されている。旧 GB ソフト使用時に、L および R ボタンによる画面サイズの変更（画像を横に引き伸ばす）機能が追加されている。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%B3%E3%82%B9#cite_note-uriage-0

8. ＜参考資料８＞コンピュータ・グラフィックス関連の用語解説
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佐野正博(2008,2010)「ゲーム機の製品イノベーションにおける技術戦略論的視点から見た「位置取り」問題」Ver4.4[2010 年 10 月一部改訂］(8) フリー百科事典『ウィキペディア（Wikipedia）』におけるポリゴンの解説
ポリゴン（polygon）とは、元々は多角形という意味であるが、主に 3 次元コンピュータグラフィックスにおいて、三角形や四角形（ソフトによっては五角形以上も扱える）の組み合わせで物体を表現する時の各要素を指す。
ポリゴンおよびポリラインは 2 次元コンピュータグラフィックスにおいても同様な意味で用いられる。例えば、地理情報システム（GIS)で地図を描く場合に、領域の輪郭をポリゴンで記述し、道路や鉄道などをポリラインで記述する。
このようなポリゴンで構成された物体は、基本的に直線と平面のみで構成されるが、線・面分割を細かくしてスムーズシェーディン
グなどの処理を併用する事で擬似的に曲線・曲面も表現できる。またピクサー社は単純なポリゴン形状で有機的曲面形状を制御するサブディビジョンサーフェス技術を開発している。
ポリゴンの数が増えるほど詳細な表現が可能になり、何らかの入力操作に応じてリアルタイムに表示計算を行うコンピュータやゲーム機では 1 秒間に処理できるポリゴンの数がハードウェアの性能の比較に用いられることもある。例えば、ソニーのプレイステーション 2 に搭載された Emotion Engine は、当時としては驚異的な毎秒 6600 万ポリゴンを誇っていた。近年では、携帯電話向けのものでさえ、東芝の TC35711XBG のように、毎秒 1 億ポリゴンにも達するものさえある。しかし CPU の FLOPS と同様、1 秒間に処理できるポリゴンの数だけがハードウェアの性能の優劣を決定づける要素ではない。逆に、ハードの負荷を減らす為に制作側は極力尐ない数のポリゴン（ローポリゴン）でキャラクターのモデリングを行う事を要求されるため、細部の表現には各種のテクスチャマッピングと組み合わせることが多い。
また、三角形ポリゴンを複数組み合わせて、四角形以上のポリゴンの処理を代替することは可能なので、いわゆる GPU などは
基本的に三角形ポリゴンの処理に特化した設計である(比較的に知名度があるハードウェアだと、セガ Model3 に使用されている、
LockheedMartin Real3D/PRO-1000 などは、四角形のポリゴンベースで処理をするが、もともとが軍事シミュレータ用であり例外的な存在である)。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9D%E3%83%AA%E3%82%B4%E3%83%B3(9) フリー百科事典『ウィキペディア（Wikipedia）』におけるテクスチャマッピングに関する解説
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0
テクスチャマッピング (Texture mapping) とは、3 次元コンピュータグラフィックスで作成された 3D モデル表面に質感を与えるための手法。テクスチャ (texture) とは元来、織物の質感を意味する。
テクスチャは 3D オブジェクトの表面に壁紙のように貼り付けられ、ノン・テクスチャ・モデルとは比べものにならないほど質感の向上をもたらす。たとえば岩肌のテクスチャを不均等な多面体に適用すれば、多くの凸凹にポリゴンを使うことなく、現実感のある岩山を表現できる。実物を 3D モデル化する場合、細かな凹凸までモデリングしていたのでは、非効率的であるし不経済でもあるため、テクスチャマッピングが多くの場面で利用され、ポリゴン数の削減とパフォーマンスの向上に寄与している。なお、表面の凹凸を再現するのにもっとも適したマッピング手法は「バンプマッピング」である。 テクスチャには繰り返しパターンをもった模様、もしくは 1
枚絵が使われる。
左は 400 万ポリゴンの 3D モデル。
中央はそれを 500 ポリゴンに削減したもの。右は 500 ポリゴンの 3D モ
デルにテクスチャマッピングを施したもの。その絶大な効果がわかる。
テクスチャマッピングの技法は
1962 年、エヴァンス・アンド・サザラ
ンド社 (Evans and Sutherland) の
産業用シミュレーション CG の製作に携わっていた、ユタ大学のエド・キャットマル (Edwin Catmull)らによって開発された。

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