公募テーマ：
B. STEAMライブラリー活用事例創出

STEAMライブラリーのコンテンツを自由選択し探究テーマの設定に活かす
最終報告書
株式会社オーナー
担当者情報• 所属・役職：代表取締役社長• 氏名(フリガナ)：佐々木敦斗 (ささきあつと)• メールアドレス：info@ownerjapan.co.jp

STEAMライブラリー活用事例創出事業サマリ_ 株式会社オーナー
総合探究高校

1～2コマ

実証事業の概要

成果と今後の展開

1 事業者

株式会社オーナー

5 成果

2 背景と探究のテーマ設定にSTEAMライブラ
リーのコンテンツを活用するためには、より生徒の自由選択を可能にし、現状よりも検索性を高める必要がある。

A 生徒自身で学習テーマを選んで学びを深める事例の創出• 「探究学習で調べてみたいテーマがある」生徒の割合が増加（28%→57%）• 自分の興味・関心について自分で理解している生徒の割合が増加 （76%→90%）• コンテンツを自由に選択することで、自分自身の興味関心に基づきテーマを設定している生徒も
B 生徒自身で学習テーマを選んで探究学習をする際の、授業パッケージの開発• コンテンツ分類表をPDF化・ワークシートの作成• 生徒主導での実施を促すための教師用ガイドを制作

6 今後の①高校向けの探究学習教材の提供と組み合わせ、STEAMライブラリーの活用を案内

目的

3 実証フィールド

高校1校
東北高等学校（約150名）
展開

4 実証

内容

生徒自身が自由にコンテンツを設定し探究テーマ設定に活かせるように、STEAMライブラリーのコンテンツの分類表を作成。

・分類方法の改善（分野別やキーワードの表記）
ライブラリー ・コンテンツの内容やボリュームが把握できる工夫（各テーマの総レの改善案 クチャー時間の表示や概要の表示）
1・双方向性（コメント欄や専門家への質問機能）

7 STEAM

最終報告書目次

1. 事業者

2. 背景と目的
3. 実証フィールド
4. 実証内容
5. 成果
6. 今後の展開

7. STEAMライブラリーの改善案

2

最終報告書目次

1. 事業者

2. 背景と目的
3. 実証フィールド
4. 実証内容
5. 成果
6. 今後の展開

7. STEAMライブラリーの改善案3

1事業者

株式会社オーナー
・2021年夏創業の教育ベンチャー企業（本社：宮城県仙台市）
・「総合的な探究の時間」の教材「GATEWAY」を制作
・起業家教育なども実施
https://ownerjapan.co.jp/

4最終報告書目次

1. 事業者

2. 背景と目的
3. 実証フィールド
4. 実証内容
5. 成果
6. 今後の展開

7. STEAMライブラリーの改善案

5

2

背景と目的

背景
新学習指導要領がスタートし、2022年から全国の高校で「総合的な探究の時間」が必修化。最初のステップである「テーマ設定」について、多くの高校が課題を感じている
参考）大阪大学 佐藤浩章先生の研究で、教員300名に対して「探究学習に関する課題や研修プログラムで取り上げてほしいこと」に尋ねた結果①研究テーマ・問いの設定（59件）②評価方法（51件）③教員間で共通理解をもつこと，学校全体としての体制構築（34件）→良質なコンテンツを豊富にそろえる「STEAMライブラリー」について、探究学習の「テーマ設定」に使いたい

新学習指導要領では、このテーマ設定について「自己の在り方生き方と一体的で不可分な問い」を探究することが望ましいとされている。自己の興味・関心は1人ひとり異なっており、STEAMライブラリーのコンテンツを全員が見るのではなく、個人の興味・関心に合わせて自由にテーマを選択できる方が望ましい
参考文献 「高校教員向け探究学習指導者養成を通した高大接続: 5年間の実践から見えてきたこと」（佐藤浩章ほか,2021）

目的
自由選択を促進するためにはコンテンツの検索性を高めることが必要だが、現状の分類は「SDGs」のゴール別になっている。
自分の「興味・関心」というよりも社会の「ニーズ・課題」に合わせた検索の仕方であり、より自分の「興味・関心」に合わせた検索方法も考えられる。また、下記のように検索しにくい点があり、その改善と実証に取り組みたいと考えた。
①内容のわかりにくさ
レクチャーが複数の分野にまたがるコンテンツ場合タイトルだけでは内容を想像しにくい②キーワード検索の課題←のコンテンツは明らかに「地域」に関するものだが、コンテンツに「地域」というキーワードが紐づいていないた
め、「地域」という検索ワードで検索しても出てこない6

最終報告書目次

1. 事業者

2. 背景と目的
3. 実証フィールド
4. 実証内容
5. 成果
6. 今後の展開

7. STEAMライブラリーの改善案

7

3 実証フィールド実証場所
属性① 東北高校• 私立/公立：私立• 所在地： 宮城県仙台市• 対象学年： 1,2年
• 対象生徒：100 名

実証概要
探究学習の取組状況

活用パターン

実施コマ数

活用コンテンツ• 新学習指導要領以前から複数体制で取組み(b) コンテンツを自由に選ぶところから始める探究学習

11~2月に1コマ/週(計10コマ)

STEAMライブラリーを活用した授業を11~12月に1コマ授業内で実施
他は適宜調べ学習で参照
アンケートを複数回取得しテーマ設定ができるようになったかや自己の興味・関心の深まりについて調査※備考
主に文理コースの3クラスで実証を実施

8

最終報告書目次

1. 事業者

2. 背景と目的
3. 実証フィールド
4. 実証内容
5. 成果
6. 今後の展開

7. STEAMライブラリーの改善案

9

実証の流れ①学校と探究の進め方について打ち合わせ②STEAMライブラリーのコンテンツを分類した一覧表を作成

内容

アンケート

ガイダンス①

1回目

テーマ設定①GATEWAYを活用しテーマを考え、ワークシートにまとめる※直前に実施していた地域フィールドワークからの流れで補助的に活用

テーマ設定②

STEAMライブラリーを活用しテーマを考え、ワークシートにまとめる

調査・研究

調査・研究用のワークシートを渡し、冬休みなどを利用して調査・研究を進める。適宜STEAM
ライブラリーのコンテンツを視聴

ガイダンス②

調査・研究のポイントについて理解する

発表

発表会の実施（2月～）

2回目

3回目

10

コンテンツ一覧表の開発

カテゴリごとにコンテンツを一覧化したシートを制
作→リンクがついているため、リンク経由でコンテンツにたどり着ける

カテゴリはインターネット／スポーツ／ビジネス・起業／人間・文化／医療・健康・福祉／国際／
地域／子ども・教育／科学・理科…など18種類

コンテンツを一覧にして全体像を見やすくし、シートを補助的に使って、生徒がコンテンツを自由に選択する

11

最終報告書目次

1. 事業者

2. 背景と目的
3. 実証フィールド
4. 実証内容
5. 成果
6. 今後の展開

7. STEAMライブラリーの改善案

12

⑤A 生徒自身で学習テーマを選んで学びを深める事例の創出

生徒へのアンケート結果の考察

STEAMライブラリーなどで様々なコンテンツを視聴し、探究学習の段階が進むことで、「テーマ設定」ができるようになった生徒数が増加。
加えて、「興味・関心を理解している」生徒や「自分がしたいこと」を理解している割合が増加→様々なコンテンツでインプットすることの重要性が分かった

テーマ設定に至った経緯については今後検証の余地がある
11月、12月のアンケートではテーマ設定について「何も決まっていない」と回答したが、1月の段階では「アート」と設定した生徒がいた。この間どんなことがあってテーマを設定できたかについて、今後検証したい13

⑤A 生徒自身で学習テーマを選んで学びを深める事例の創出

アンケート結果（探究学習で調べてみたいテーマ）
探究学習で調べてみたいテーマがある→「肯定的な回答」をした生徒（赤字部分）が増加
11月

4.2

12月

5.6

1月

23.9

54.9

43.9

13.4

0

16.9

46.5

43.3

10

20

30

とてもそう思う

4.2

37.3

40
そう思う

50

60

あまりそう思わない

70

6.0

80

90

100

そう思わない回答数 11月71名 12月71名

1月67名

14⑤A 生徒自身で学習テーマを選んで学びを深める事例の創出

アンケート結果（テーマ設定の状況）
探究テーマ決め・課題設定について「決まっている」生徒の割合
11月

探究テーマ決め・課題設定について「どのように決めてよいか、わからない」生徒の割合
11月

5.6

12月

31.9

1月

47.8

0.0

20.0

40.0

60.0

80.0

100.0

52.1

12月

12.5

1月

7.5

0.0

20.0

40.0

60.0

80.0

回答数 11月71名 12月72名

100.0

1月67名

15

⑤A 生徒自身で学習テーマを選んで学びを深める事例の創出

アンケート結果（興味・関心の理解）
自分の興味・関心を自分でわかっている→「肯定的な回答」をした生徒（赤字部分）が増加
11月

26.8

12月

29.2

1月

31.3

010

49.3

22.5

55.6

15.3

58.2

20

30

とてもそう思う

40
そう思う

50

60

あまりそう思わない

10.4

70

80

90

100

そう思わない回答数 11月71名 12月72名

1月67名

16

⑤A 生徒自身で学習テーマを選んで学びを深める事例の創出

アンケート結果（できること、したいことの理解）
自分が「できること、意義を感じること、したいこと」について自分はよく理解している→「肯定的な回答」をした生徒（赤枠部分）が増加
11月

9.9

60.6

26.8

2.8

12月

20.8

54.2

23.6

1.4

1月

19.4

58.2

20.9

1.5

90

100

010

20

30

とてもそう思う

40
そう思う

50

60

あまりそう思わない

70

80
そう思わない回答数 11月71名 12月71名

1月67名

17⑤A 生徒自身で学習テーマを選んで学びを深める事例の創出

テーマ例（2年生・個人探究）
テーマ

その理由

アートの価値とは何か絵が好きで興味がある。自分で絵を描くが、価値について考えたことがなかったので考えてみようと思った

感情移入とは何なのか

自分がストレスを感じている時にストレスを解消したいと思い、その根源が何だろうと考えたから人はなぜ怖いものを好きになってしまうのか？ 自分は心理学に興味があり、心理学的観点から調べようと思った。STEAMライブラリーの「こわいと娯楽」という文面が気になったから城の時代ごとの役割とは城をつくる理由や目的に興味があったから（参考文献としてSTEAMライブラリーのコンテンツを利用）自律型致死兵器の開発は倫理的に許させるか？ ロシアとウクライナが戦争をしていたり色々なところで紛争が起こっているから「○○に興味があるから」という理由でテーマを設定できている生徒が半数以上。
「こわいと娯楽」、「城」、「自律型致死兵器」など、
STEAMライブラリーのコンテンツを足掛かりにテーマを設定した生徒も18→テーマの自由選択を経験したことやワークシートの記入例が、「興味・関心」に基づいたテーマ設定を可能に

⑤A 生徒自身で学習テーマを選んで学びを深める事例の創出

STEAMライブラリーで特に挙げられた内容「こわいと娯楽」
当たり前のように｢怖い｣って感じる時があるけどなんでだろうってこのタイトルを見た時にふと気になったからホラー映画やホラーゲームが好きで興味が湧いたから。
心理学等には前々から興味があったし、自分も怖いものは割と好きだったから。

「なぜ人は眠るのか」
自分たちが普段行っている睡眠について、説明されているから。
最近テスト勉強や部活で睡眠時間が確保できてなくて、困っていた中、タイトルに興味をもったから。
人はどうして眠くなるのか気になったから「スポーツ心理」
私はスポーツをしているのでスポーツ心理を学んでみたかったから自分が実際メンタルが弱くて実力を発揮することができないことがあるからサッカー部に所属しているが毎試合緊張でおなかを痛めてしまうから→日常生活に紐づいているものに興味がわく傾向ありそのテーマへの「興味」に加えて「自分ごと」に落とし込みやすい可能性19

⑤B 生徒自身で学習テーマを選んで探究学習をする際の、授業パッケージの開発

ワークシート（コンテンツまとめシート）

・コンテンツ視聴→ワークシートへのまとめ→共有まで行うワークシート
・最後に「共有」の時間を取る→多くの場合、グループの他のメンバーと選ぶコンテンツは異なる→他者との共有をすることで自分の興味・関心に気付く流れ

・1コマ版と2コマ版の2点を制作

20

STEAMライブラリー コンテンツまとめシート

年組番

名前（）

①「STEAMライブラリーコンテンツ一覧」から気になるコンテンツを複数視聴し、比較してまとめよう②２～３人のグループになり、調べたことをグループのみんなに共有しよう

コンテンツ一覧左側の「カテゴリ」を参考にしよう

発表の例 私は「○○」というテーマの内容を選びました。テーマは「○○」に関することで、特に「××」が印象に残りました。

テーマ（タイトル）例）サッカーのデー
タ分析

A.レクチャーの内容を見て理解したこと→動画を見たり、テキストを読んだりして興味を持ったことを書こう

B.レクチャーの内容に関連し自分で探究したいと思ったこと →より自分で深めたいと思った内容を書こう

・サッカーのプレーを分析し、数字やデータにすることで試合に勝つヒントを得られる・どこからでもシュートはできるが、ゴールが決まりやすい・決まりにくい場所がある

・自分は数字を使ってデータを分析することが好きなので、他に何かデータで明らかにできることは何か？を考えたいさん

選んだコンテンツのテーマ
相手が「印象に残った」と発表していたことさん
選んだコンテンツのテーマ
相手が「印象に残った」と発表していたこと③ あなたが探究したいと思ったテーマとその理由
テーマ：なぜ○○か？○○とは何か？など疑問形の形で書こう
自分の興味・関心を大切にしようテーマ）

⑤B 生徒自身で学習テーマを選んで探究学習をする際の、授業パッケージの開発

指導案の作成・実証の内容をもとに、ワークシートの指導案を作成
・

22

⑤B 生徒自身で学習テーマを選んで探究学習をする際の、授業パッケージの開発

ワークシート（調査研究用）
・ワークシートの「問いを設定した理由」のところには下記のような記入例を掲載「○○に興味・関心がある」、「○○が好き」、「○○を課題だと感じる」「自分が目指している進路と関連がある」…など→STEAMライブラリーのコンテンツで気づいた自分の「興味・関心」をテーマにできるような導線を工夫

23

⑤B 生徒自身で学習テーマを選んで探究学習をする際の、授業パッケージの開発

成果発表会の実施

東北高校の協力のもと、2023年2月にオンラインセミナーを開催し実証の成果について発表。
録画配信を含めて約50人の高校教員・教育委員会関係者が参加
24

⑤B 生徒自身で学習テーマを選んで探究学習をする際の、授業パッケージの開発

成果発表会の実施

アンケートに回答した教員12名のアンケート結果
・STEAMライブラリーの認知度
12名中9名が「知っていた」
活用した教員は12名中2名。
・STEAMライブラリーの活用方法（コンテンツ自由選択）について・12名中全員が「ぜひ活用したい」・「活用したい」と回答。
教員からは・探究のテーマごとにオンラインでつながるコミュニティがあるとよい。
・検索のしやすさに着目した点はありがたい
・興味関心のある事柄をあらかじめ登録させて、それに関するコンテンツがUPされたら通知が来るシステムがあるとよい。などの意見

25

最終報告書目次

1. 事業者

2. 実証フィールド
3. 背景と目的
4. 実証内容
5. 成果
6. 今後の展開

7. STEAMライブラリーの改善案

26

6

今後の展開

①STEAMライブラリーの活用拡大
・株式会社オーナー開発の教材「GATEWAY」を活用する学校に対して、STEAMライブラリーの活用を紹介
・教育委員会などで実施をする研修等の中で本実証についても紹介27

最終報告書目次

1. 事業者

2. 背景と目的
3. 実証フィールド
4. 実証内容
5. 成果
6. 今後の展開

7. STEAMライブラリーの改善案

28

7 教育現場での活用を踏まえたSTEAM ライブラリーの改善案①弊社が考える改善案
検索性の改善・コンテンツ一覧を別ファイル（PDF）で作成しているが、理想的にはシステムを改善し、STEAMライブラリー上でカテゴリに分けられるとよい

活用の促進
・教員のアンケート結果から分かったのが、STEAMライブラリーを「知っているが使ったことはない」という状態。他事業者が開発した活用事例を含めて、来年度以降より活用の浸透を進められるとよい②生徒から挙げられた改善案
デザイン面の改善「スマホで使うと見づらい」という意見…横に情報展開するのではなく、縦に展開。日常的に慣れているであろう縦スクロールで見れるように。
検索性の改善・診断テストを通して自分に最適な動画が見れるようにする・カテゴリ一覧を設置する（SDGs軸以外での検索方法）
視聴のしやすさの改善
・途中から見られるような機能
・字幕機能
・レクチャー動画の総時間表示
・コメント機能・専門家に質問ができる機能
29