社会と人を動かす「ゲーム」研究分野の変遷
藤本徹

筆者の主要な研究分野の一つに「ゲーミフィ（Huizinga, 1955; Caillois, 1961）、ゲームのメディケーション」がある。ゲーミフィケーションとア経験やデザイン手法的な側面を追っていくは、一般的には「ゲームデザインの要素をゲーと、「ゲームスタディーズ」と呼ばれる人文学ム以外の文脈に用いること」と定義される系 の 研 究 分 野 が 広 が っ て い る（ 吉 田 , 2021）。

（Deterding et al. 2011）。ユーザーのエンゲー

ゲームよりも広い文脈で、娯楽的な遊びと学びジメントを高めるためのデザイン手法として位を明示的に接続しようという関心で形成された置づけられる一方で、新しいマーケティング手研究分野として、「エンターテインメントエデュ法のような論調で社会的な認知が広まったことケーション」と呼ばれる分野がある。古くは、から、そのあり方について賛否の議論が巻き起

開発途上国などでの放送メディアを用いた公衆こった（Zichermann & Cunningham, 2011; Bogost,衛生や生活習慣改善などの啓発活動などがその2014）。さほど時を経ずして、国内にも伝わり対象とされ、公共政策学やコミュニケーション産業界を中心に注目を集めたが、一般には一時学の応用研究が中心となって進展した（Singhal的なブームとして収束していった。その一方

et al, 2004）。これと同様の流れで、教育分野をで、教育へのゲーミフィケーションの導入は研中心に「エデュテインメント」という概念が提究テーマとして定着し、人々の社会的な行動変唱され、遊びと学びの接続に焦点を当てた教材容を促す手法として地道に実践が進んできた。

開発や実践活動が展開される研究分野が形成さ国内においても、ゲーミフィケーション導入のれた（Egenfeldt-Nielsen, 2007）。

コンサルテーションや教育研修を行う企業も現

これらの遊びのゲーム研究とは別に存在する

れ、学校教育、医療福祉、地域創生、など多様

さらに大きな流れとして、人間の利害関係や競なテーマや応用分野での取り組みから一つの業争状態をゲームとして捉え、数学的な理論モデ界、市場として認識できるまでに進展した（片ルとして分析する「ゲーム理論」がある。ゲー山ほか , 2022）。

ム理論については、経済学分野を中心に幅広い

ゲーミフィケーションは、その概念的な成り学問分野において研究が行われ、組織の意思決立ちや社会的な普及の背景に、それ以前からの定行動や社会制度の影響などの理論的な解明とゲーム研究の流れがある。遊びとしてのゲーム実証やさまざまな社会課題を対象とした応用研の文脈を辿ると、ホイジンガやカイヨワの人間究が進んできた（渡辺 , 2009）。意思決定主体の遊びと文化の研究がその上流にあり同士の相互作用をモデル化するゲーム理論は、

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遊びとしてのゲームの研究とゲームの概念的な成である。各分野で個別に取り組まれてきた捉え方が異なることから、一般的には接点がなゲーム利用研究や実践の取り組みを総称する概いように捉えられる。しかし、このゲーム理論念として「シリアスゲーム」が提唱され、米国につながる次の二つの研究分野を踏まえると、で設立された「シリアスゲーム・イニシアチブ」遊びのゲーム研究とのつながりが見えてくる。

を中心として、産官学連携による領域横断型のまず、情報科学系の分野で形成された「ゲー研究コミュニティ形成の動きが起きた（藤本 ,ム情報学」と呼ばれる研究分野がある。この分2007）。当時の動きの背景には、デジタルゲー

野は、チェスや将棋、囲碁などの思考ゲームのム技術が高度化し、ゲームエンジンなどのゲープログラム開発を中心に、今日のゲーム AI 研

ム開発技術が娯楽以外の分野に応用可能なレベ究の基礎となる研究分野として位置づけられる

ルまで発達したことや、ゲーム産業が他のメ（伊藤ほか , 2010）。ゲーム理論とのつながりがディア産業を凌ぐ規模に成長したことなどがあ深い一方で、将棋などの遊びのゲームを対象とる。デジタルゲームの教育利用や社会課題解決した研究が行われてきた。ゲームで人間に勝て手法としてゲームの導入への関心が高まり、多る強い AI の開発とともに、ビデオゲームのキャくの分野でさまざまな取り組みが行われるようラクターの動作やマップ生成などの AI 技術のになった状況で、新たにこの学際的小領域が生開発にも貢献し、人間の認知の仕組みなどの学まれる動きにつながった。シリアスゲームの進習研究にもつながる研究分野として進展した。

展を経て、2010 年代にはゲームの位置づけや次に、社会シミュレーションやビジネスゲー導入範囲をさらに拡張する形で「ゲーミフィムなどを用いた人間の行動理解や教育実践を研ケーション」の概念が形成され、今日の研究分究する「ゲーミングシミュレーション（gaming野として形成されるに至った。社会一般からはsimulation）」 と 呼 ば れ る 研 究 分 野 で あ る

ビジネストレンドや目を引くための手法として（Greenblat, 1988）。この分野におけるゲームは、消費されたかにも見えたゲーミフィケーション

娯楽としてのゲームではなく、ゲームの模倣性は、それまでのゲーム研究の蓄積や社会的な関やルールに基づいた活動モデルとしての捉えら心に支えられて、多くの学問分野につながる一れている。ゲームの捉え方がゲーム理論に共通つの研究分野として位置づく形となった。このする一方で、ゲーミングを通した概念理解や有ような状況はあまり国内で認識されていないこ用な知見を得るといった実践活動を重視する点とから、これから開拓の余地の大きい魅力的なは、ゲーム理論の研究の立ち位置と異なって分野である。

いる。

以上、本稿はゲーミフィケーションが研究分

これらのゲーム理論からつながる研究分野野として形成する背景となる複数のゲーム研究が、前述した遊びのゲーム研究の流れと合流す分野の相互のつながりについて解説した。読者る動きを見せるのが、2000 年代に入って起き各位が研究分野としてのゲーミフィケーションた「シリアスゲーム」と呼ばれる研究分野の形とその周辺の主要なゲーム研究分野の拡がりの36

東京大学大学院情報学環紀要

情報学研究№104面白さや可能性への関心を持つことにつながれば幸いである。

参考文献
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O'Reilly Media, California.

藤本徹（ふじもと・とおる）［専門］ゲーム学習論、教育工学、教授システム学［主たる著書・論文］・藤本徹・森田裕介（編著）(2017) 日本教育工学会選書「ゲームと学習」ミネルヴァ書房
・藤本徹 (2015) ゲーム学習の新たな展開 , 放送メディア研究第 12 号
・藤本徹 (2007) シリアスゲーム－教育・社会に役立つデジタルゲーム . 東京電機大学出版局［現在の所属］情報学環、大学総合教育研究センター（兼任）［ 所 属 学 会 ］ 日 本 教 育 工 学 会、 日 本 デ ジ タ ル ゲ ー ム 学 会、Association for Educational Communications andTechnology (AECT)

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