免責事項
本書中のいかなる内容も、いかなるトークンを販売、または購入するオファー
や勧誘をするものではなく、そのようなオファーや勧誘が違法となる地域における RAKUN トークンの提供、勧誘または販売をするものではありません。

このホワイトペーパーでは、RAKUN プラットフォームの現在のビジョンについて説明しています。当社はこのビジョンの実現を目指していますが、多くの要因に依存しており、かなりのリスクがあります。 RAKUN プラットフォーム
は実装または採用されない可能性があります。また、私達のビジョンの一部のみが実現されることもあります。当社は予期せぬさまざまな事象が発生する可能性がある、現時点における信念や予測、前提に基づいているため、このホワ
イトペーパーのいかなる記述も保証いたしません。

当社はこのホワイトペーパーに示されているビジョンを達成するために努力していきたいと考えていますが、それが実現されることは保証されていません。
ブロックチェーン技術、暗号通貨など、当社の技術の他の側面とこれらの市場
は、初期段階にあり、多くの課題、競争、変化する環境にさらされています。
当社は、物事が成長し変化するにつれて私達のコミュニティを更新していこうと考えていますが、それをする義務を負いません。

1

Table of Contents
免責事項 ...................................................................................................................................1
INTRODUCTION ...................................................................................................................5
MISSION ..................................................................................................................................... 5
くりぷ豚とは ............................................................................................................................. 7
コンテンツとユーザーをつなぐ新しい報酬システム................................................................ 9
MARKET OPPORTUNITIES................................................................................................. 11
DAPPS への期待の高まり ......................................................................................................... 11
GAME MARKET SCALE .............................................................................................................. 12
BENEFITS TO THE COMMUNITY ...................................................................................... 13
コンテンツの公式コミュニティ等への貢献により簡単に暗号資産を入手可能 ...................... 13
入手した暗号資産をゲームアイテムと交換可能 ..................................................................... 13
トークンのロックによるメリット........................................................................................... 15
RAKUN TOKEN ECONOMY について ................................................................................. 17
BASIC CONCEPT ........................................................................................................................ 17
TOKEN INTRODUCTION ............................................................................................................ 18
RAKUN エコシステムについて .............................................................................................. 18
初期に提供される機能について .............................................................................................. 20

RAKUN System ................................................................................................................... 20
くりぷ豚日記 ....................................................................................................................... 20
投げ銭 .................................................................................................................................. 21
RAKUN STORE .................................................................................................................. 21
TECHNOLOGY ..................................................................................................................... 21
SMART CONTRACT SOURCE CODE ............................................................................................ 212

TOKEN SMART CONTRACT AUDIT ............................................................................................ 21
ROADMAP ................................................................................................................................. 22
LEGAL STRUCTURE ............................................................................................................ 23
EXTERNAL AUDIT & AUDIT COMMITTEE .................................................................................. 23
SECURITIES REGULATIONS ........................................................................................................ 23
くりぷ豚の開発会社（GOOD LUCK 3 INC.）について ......................................................... 24
過去の制作経験と実績 ............................................................................................................. 24
TEAM........................................................................................................................................ 25
CONTACT ............................................................................................................................. 31
補足：RAKUN 報酬システムについて ................................................................................ 3233
RAKUN 報酬システムの目指すもの ................................................................................... 3233
RAKU の性質と RAKUN REWARD SYSTEM（RRS)について .............................................. 3233
RAKU の性質について ........................................................................................................ 3435

影響化割合 vtについて .................................................................................................... 3637
引出可能割合ltについて ................................................................................................... 3839
追加 RAKU がプラットフォーム内部で（記事投稿等への報酬等により）付与される場合......................................................................................................................................... 4041
追加 RAKU がプラットフォーム外部から持ち込まれる場合 ......................................... 4142
記事投稿・評価に対する報酬について ............................................................................... 4243

全体の枠組み ................................................................................................................... 4243
評価期間 ........................................................................................................................... 4445
評価ユーザーのスコアリング .......................................................................................... 4445
投稿記事のスコアリング ................................................................................................. 4950
報酬原資の分配 ................................................................................................................ 5051
投稿直後の記事に対する「いいね！」の取扱い ............................................................. 5152
コンテンツ運営者への分配モデル ................................................................................... 5253
API 接続による他のコンテンツへの RAKUN 報酬システム導入について ........................ 5455
なぜ RAKU が経済的価値を持つのか？ .............................................................................. 5556

3

リスク要因について ............................................................................................................ 5657
コンピュータインフラへの依存 .......................................................................................... 5657
スマートコントラクトの限界 .............................................................................................. 5657
規制に関するリスク ............................................................................................................ 5657
税金 ...................................................................................................................................... 5758
不可抗力 .............................................................................................................................. 5758
情報の開示 ........................................................................................................................... 5758
RAKUN トークンの価値 ..................................................................................................... 5758

4

Introduction
MissionRAKUN はゲームとブロックチェーン技術による新しいエコシステムの実現を目指しています。
ブロックチェーン技術はインターネット革命と同じように、今後世界を変える可能性があると言われています。
しかし、ブロックチェーン技術に関する話題はビットコインやその他の暗号資産の値段の変動に関するものがほとんどで、残念ながら現時点では一般的な消費者がブロックチェーン技術のもつ可能性を感じ取ることは難しい状況にあります。
その一方で、ゲームの世界では NFT(Non Fungible Token）と呼ばれる代替性のないデジタルアセットの登場により、ひっそりとですが、確実に、これまでのゲームではなし得なかった革命が起きようとしています。
NFT で最初に話題になった猫を収集するゲーム CryptoKitties1では最高額約 10
万 USD の猫が取引されて話題になりましたが、ユニーク性がブロックチェー

1https://www.cryptokitties.co/5

ン技術によって保証されるデジタルアセットには、今後のゲームやユーザーの行動を大きく変えていく可能性があります。
ユニーク性が担保された剣や盾、キャラクターなどの NFT がまるで現実の世界と同じような価値を持って取引されることは、ユーザーがゲームに費やした時
間とお金が NFT に形を変えて評価されているともいえ、今後デジタル世界での資産形成手段の一つとして、ゲームをプレイするユーザーが登場する可能性があります。
2018 年に公開された映画 Ready Player One2では、2045 年に OASIS と呼ばれる仮想世界において、デジタルアセットの獲得ゲームに熱狂する人類が描かれていますが、VR、AI、ブロックチェーン技術の進化により OASIS の実現は具体性を帯びてきています。
私達は、多様な自己表現を実現できる NFT を活用したコンテンツ、NFT の取引や NFT を異なるゲーム間で利用を可能とするアセットマネジメントシステ
ム、コンテンツとユーザー、ユーザーとユーザーを新しいつなぐコミュニケー
ションプラットフォームを構築し、世界を前にすすめます。

2https://www.warnerbros.com/movies/ready-player-one/
6

くりぷ豚とは

くりぷ豚は Good Luck3 Inc.が提供する ERC721 規格準拠の NFT（Non Fungible
Token）を利用したゲームです。
くりぷ豚の豚はそれぞれがユニークな特徴を持ち、3 京 6 千兆通りの可能性をもっています。つまり、ブロックチェーン上に、遺伝情報を持った生命体のよ
うなものを創り出すことが出来ます。

ユーザーは市場でくりぷ豚を購入し、配合し、かわいい豚やかっこいい豚など
自分好みの豚を育てたり、現実世界の競馬のように自分のくりぷ豚を育て、レースに出場させたりすることでくりぷ豚を楽しむことができます。
7

ユーザーは育てたくりぷ豚を取引所において、ユーザー間で自由に取引することが可能です。

8コンテンツとユーザーをつなぐ新しい報酬システム

RAKUN 報酬システム3はコンテンツとユーザーを支援するための新しい報酬シ
ステムです。
従来のエコシステムでは、ユーザーはコンテンツにお金を支払うかもしくはコンテンツ内に表示される広告を閲覧する等の代償を支払う一方でした。
現在はほとんどの人がスマートフォンを活用しネットにアクセスする時代であり、コンテンツを楽しむユーザーは SNS による拡散やコメント、口コミの投稿など、あたかもコンテンツの運営する会社の社員かの如くコンテンツに貢献しています。
しかしながら、こういった行動に明確な報酬が支払われることは非常に稀なケースで、ユーザーの目に見えない貢献が報われている状況とはいえません。
RAKUN 報酬システムはコンテンツを盛り上げるユーザーの行動を評価し、ユーザーに対し、行動の質に応じた報酬を暗号資産で還元します。

3

RAKUN 報酬システムの詳細は後述の「補足：RAKUN 報酬システムについて」をご参照

ください。

9

報酬を受け取ったユーザーはコンテンツへの忠誠心が高まり、付与された暗号資産によりコンテンツが利用され、コンテンツがさらに成長できる良循環を期待することができます。
私達はまずブロックチェーンゲームくりぷ豚に RAKUN 報酬システムを導入し、新しいエコシステムの実現を目指します。
私達はさらに、RAKUN 報酬システムを自分たちのプロダクトだけでなく、他のコンテンツにも提供していく予定です。
私達は RAKUN 報酬システムの拡大により、RAKUN エコシステムが拡大していきコンテンツの提供者とユーザーとの幸せな未来の実現に寄与できることを願っています。

10Market Opportunities
Dapps への期待の高まり

くりぷ豚は Dapps と呼ばれるブロックチェーン技術をベースにした分散型アプ
リケーションのゲーム部門において、世界で TOP104にランクインしています。
Dapp.com の調査5によれば、2018 年はじめには 71 の Dapps がローンチさているのみでしたが、2018 年の 12 月末にはその数は 1,423 に大きく増加しています。
2018 年はビットコインをはじめとする暗号資産価値の大きな下落がありましたが、それにもかかわらず力強く伸びを見せたことは Dapps への期待や可能性の高さが証明されていると考えられます。

42019 年 4 月 11 日現在 DappRadar におけるイーサリアムゲーム部門のランキ

ング https://dappradar.com/rankings/protocol/ethereum/category/games
5“Dapp.com 2018 Dapp Market Report”

https://www.dapp.com/ja/article/annual-dapp-market-report-2018https://dappimg.com/media/uploads/2019/01/26/9e0f20dfb43a4d23aa5b635b60a26718.
pdf
11

Game Market Scale

NewZoo の調査6によれば 2012 年に約 700 億ドルの市場規模であったゲーム市
場は、2021 には約 1,800 億ドルにまで規模を拡大していくことが予測されています。
ブロックチェーン技術はゲームのアイテムに唯一性をもたらす革命と言われており、2017 年にローンチした CryptoKitties では一匹あたり最高額約 10 万 USDの猫が購入されるなど、規模を拡大し続けるゲーム市場においても今後大きく拡大が期待されている分野です。

6“Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It

Reaches $137.9 Billion in 2018”https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in2018-mobile-games-take-half/12Benefits to the Community
コンテンツの公式コミュニティ等への貢献により簡単に暗号資産を入手可能

RAKUN では、ユーザーがコンテンツについて記載した記事や記事へのコメン
ト、「いいね！」によりコンテンツを評価し、暗号資産の ERC20 規格準拠のトークン「RAKU」が付与されます。7
RAKU は MyEtherWallet のような操作に暗号資産独特の知識が必要となるウォレットを持たないユーザーでも入手することが可能です。8
くりぷ豚では提供予定の公式コミュニティ「くりぷ豚日記」において RAKUN
報酬システムを採用する予定です。
くりぷ豚に関する話題を投稿したユーザーは RAKUN 報酬システムによって投稿されたコンテンツが評価され、RAKU が付与されます。

入手した暗号資産をゲームアイテムと交換可能

7

ユーザーには RAKU と交換することが可能なポイントが付与され、ユーザーはポイントの交換を申請することにより RAKU を入手することが可能となる予定です。
8

RAKU はポイントの交換により入手可能ですが、ユーザーは RAKU を管理するためのウォレットや取引所の口座を管理する必要があります。

13

RAKUN プラットフォームでは、前項でユーザーが獲得した暗号資産をくりぷ
豚のアイテムをはじめとする商品と交換することが可能です。9
くりぷ豚では RAKU のみで購入可能となるスペシャルアイテムや、RAKU 保
有者のみが参加可能となるスペシャルレースの設定により RAKU の消費需用を高める予定です9

現時点では交換可能な商品はくりぷ豚のアイテムのみですが、今後交換可能となる商品を拡充していく予定です14トークンのロックによるメリット

くりぷ豚では、一定の RAKU を一定期間ロックしたユーザーに対し、くりぷ豚のアイテムの割引購入などの特典を付与します。

15

16

RAKUN Token Economy について
Basic concept

ユーザーは VIP レースでよりよい賞品を獲得するために RAKUN トークンが必要になり、これにより RAKUN トークンの需要を喚起させます。
またよりよりくりぷ豚を獲得したり、レースに勝つための機会を得るためにユーザーは RAKUN トークンをロックして VIP になる必要があり、これにより
RAKUN トークンの供給量を減少させます。

17

Token Introduction

RAKUN トークンは ERC20 規格に準拠した暗号資産（ユーティリティトークン）です。
RAKUN 報酬システムはユーザーのコンテンツへの貢献を評価し、その貢献の質が高ければ高いほどより多くの RAKU を対象ユーザーに付与します。
RAKU の発行上限は 5 億枚に設定されており、発行されたトークンのうち 1.5
億枚を成果報酬用のプールとして保持し、20 年間に渡りユーザーとコンテンツの運営者に付与していく予定10です。

RAKUN エコシステムについて

10

RAKUN では、当初プールから付与される RAKU の配分ロジックを利用状況に応じて柔軟に調整していく予定です。初期の運営の安定化が実現されたと判断した後は、RAKU 保有者による投票等により配分ロジックの変更を実施するなどのガバナンスの導入を検討していく予定です。

18

RAKUN エコノミーで流通する RAKU はくりぷ豚以外に私達が提供するゲームの共通通貨として流通していく予定です。ユーザーはコミュニティや特定の行動に対する報酬を RAKU で獲得し、RAKU による投げ銭やアイテムの購入、RMT システムの利用により RAKU の流通が促進され、RAKUN エコノミーの拡大していく可能性があります。

19

初期に提供される機能について

私達は多様な自己表現を実現できる NFT を活用したコンテンツ、NFT の取引
や NFT を異なるゲーム間で利用を可能とするアセットマネジメントシステム、
コンテンツとユーザー、ユーザーとユーザーを新しいつなぐコミュニケーショ
ンプラットフォームを構築し、世界を前にすすめていくことを目標にしていますが、初期段階においては、なるべくシンプルな RAKUN エコシステムの影響性を検証するための最低限の機能を提供し、ユーザーの利用状況や意見を取り入れながらプロダクトを改善していく予定です。
なお初期ローンチ時に実装される予定は以下となっています。
RAKUN System

RAKUN プラットフォームの仕組みは Ethereum によるプライベートブロックチ
ェーンと従来型のサーバーシステムにより主要部分が構成されています。
私達は今後の技術発展により、RAKUN の仕組みをパブリックブロックチェー
ンに展開できるよう、継続して検討を進めていく予定です。
くりぷ豚日記

くりぷ豚日記はくりぷ豚に関する情報や感想などをくりぷ豚ユーザーが投稿するくりぷ豚ユーザーのためのコミュニティです。

20

ユーザーはくりぷ豚日記に記事を投稿したり、投稿された記事にコメントをつけたり、「いいね！」を実施することにより RAKU を獲得することが可能です。
RAKU は後述の RAKUN 報酬システムの評価ロジックにより付与されます。
投げ銭

ユーザーが獲得した RAKU を他のユーザーに送る機能。面白いと思った記事や応援したいと思えるユーザーに対して RAKU を付与するといった使われかたを想定しています。
RAKUN STORE

ユーザーが獲得した RAKU とくりぷ豚のアイテム等を交換できるストア。

Technology
RAKUN トークン初期においてはスマートコントラクトと ERC20 トークン標準を利用して、Ethereum ブロックチェーン上で開発されます。
RAKUN トークンは原則としてネットワークにとらわれず、スケーラビリティの要件を条件として他のネットワークに転送される可能性があります。 この場合、我々は現在のトークン保有者アドレスのスナップショットをして、そして新しいチェーンに同じ数のトークンを割り当てる予定です。

Smart Contract Source CodeRAKUN プラットフォームのスマートコントラクトは Solidity バージョン 0.4.24で開発されています。 それらは Ethereum メインネット（public network）に配置されます。 ソースコードは以下から入手できます。
https://github.com/RAKUNproject/Contract .

Token Smart Contract Audit

スマートコントラクトは LayerX Inc.によって監査されています。監査においては即時の修正を必要とする必要なポイントはありませんでした。

21

Roadmap

22

Legal Structure
RAKUN Platform はシンガポールを拠点としています。シンガポールは、従来の沖合の場所よりも構造的に強い規制執行体制を持っています。 RAKUN プラ
ットフォームは、ゲームとブロックチェーン技術を使った新しいエコシステムの確立を目指しています。 GOOD LUCK 3 SINGAPORE PTE. LTD は RAKUN
プラットフォームを管理するための合法的な会社です。 GOOD LUCK 3
SINGAPORE PTE. LTD は、株式会社グッドラックスリーの 100％子会社で、
RAKUN Platform を開発および運営しています。
シンガポールのように厳しく規制された管轄で企業を運営することはまた、
RAKUN Platform が、違法行為と正当な統治という評判のある国によって要求される法的義務を果たすという意思を示していることを示しています。

External Audit & Audit Committee

GOOD LUCK 3 SINGAPORE PTE. LTD は、その財務および全体的な業務活動に関する外部監査の対象となります。 監査委員会はまた、取締役会および執行取締役による決定を監督するために設置されます。

Securities Regulations

RAKUN プラットフォームは、RAKUN トークンが有価証券として分類される
リスクが低いというシンガポールの法的見解を得ています。 RAKUN プラット
フォームもその関連会社も、現在シンガポールで規制されているか、または規制機関の監督の対象となっていません。 特に、RAKUN プラットフォームおよびその関連会社は、金融アドバイザの規制金融機関としてシンガポール金融庁（MAS）に登録されておらず、証券先物法、金融アドバイザの下でそのような人に課された基準の対象とはなりません。 法律およびその他の関連規制法
RAKUN トークンは、RAKUN プラットフォームのみの「交換媒体」です。 それらはいかなる種類の規制された金融商品であることを意図していません。

23

くりぷ豚の開発会社（Good Luck 3 Inc.）について
過去の制作経験と実績

24

Team

Kazuhisa Inoue
Founder ＆ CEO

2004 年 東京大学工学部卒。 2004 年 株式会社ドリームインキュベータ入社。
経営戦略コンサルティング業務に従事し、インターネッ
ト・モバイル・コンテンツ分野を統括。
ベンチャー育成にも関与し、アニメ開発企業である株式会社ディー・エル・イー（代表作 「秘密結社鷹の爪」）の主担当として同社を株式公開に導く。
2011 年 株式会社デライト（ドリームインキュベータ
100%子会社）代表取締役社長に就任。ソーシャルゲーム
事業を立ち上げ、福岡での開発拠点の拡充に従事。
2013 年 株式会社グッドラックスリーを創業。モバイル
アミューズメントパークの構築を志し、累計 10 億円超の資金調達、株式会社サンリオのぐでたま版権獲得、ハウ
ステンボス株式会社との事業提携を推進する。 スマホゲーム

エクゼクティブプロデューサー:「さわって！ぐでたま」シリーズ

累計 400 万 DL 突破。「エアリアルレジェンズ」累計 200 万 DL。

25

Masaaki Hatamura
Director ＆ Producer

2004 年 株式会社ディー・エヌ・エー入社。日本を代表するゲーム＆SNS サイト「モバゲータウン」を構想し立ち上げる。
英語圏向けソーシャルゲームプラットフォーム、中国語
圏向けソーシャルゲームプラットフォームの立ち上げを担当し、事業拡大に貢献。
2007 年の第 5 回 Web クリエーション・アウォードにて、Web の発展に最も貢献した人に贈られる「Web 人大賞」を受賞。
2012 年 株式会社スクウェア・エニックス入社。同社オンライン会員サービス、ソーシャルゲーム基盤の統括な
ど、国内、海外での豊富なプラットフォーム開発、運営を経験。
2017 年 8 月より、ビットコインやブロックチェーン技術
による、ユーザーによるユーザーのためのサービスを実現させるため、本プロジェクトに参画。

26

Jerome Coquard
Advisorフランス生まれ。

GAMELOFT でゲームディレクターを務める、大ヒットしたレーシングゲームシリーズ「アスファルト」複数のタイトルのディレクションを担当。

2006 年、株式会社ゲームロフト（日本支社）に異動、日本市場向けの開発チームを立ち上げ、リーダーを務める。

後に、インディーズゲームデベロッパーI-Friqiya の設立に参加、PlayStation3 タイトルのディレクター兼リードエ
ンジニアを担当したのち、FIELDS 株式会社でソーシャ
ルゲームのエンジニアリングや、プロデューサーなどを経験。

グッドラックスリーでは、２００万ダウンロード突破したゲーム「エアリアルレジェンズ」のリードエンジニア
やブロックチェーンゲーム「くりぷ豚」のプロジェクト
リーダーを担当。

27

Darvin Kurniawan
Advisor

シンガポールにて、ブロックチェーン関連のスタートア
ップ企業 Crowdvilla を共同設立。Crowdvilla はブロックチェーンを活用したホテルやリゾートマンションなどの旅行施設を所有または利用するシステム。NUS でコンピ
ュータ科学を学び、ブロックチェーン技術の発展および普及に向けて活動中。Crowdvilla を共同創設する前は、ローテクとハイテクの両方の分野でいくつかの新しい事業に携わっていた。ブルー・オーシャン戦略とエマジェ
ネティックス経営理念を掲げる。

Hiroshi Shimo
Advisor

ブロックチェーン専門企業、コンセンサス・ベイス株式会社の代表取締役。古くからブロックチェーンに関わり、ソフトバンク、大和証券グループ、日本証券取引所など業界大手のブロックチェーン実証実験など数十以上の案件の経験とノウハウを持つ。現在は、ICO コンサル
ティングや ICO Launchdesk、トレーディングカードなど
自社サービスを提供。NEC との共著のビットコイン、イーサリアム本の出版など数多くのブロックチェーン技術の本、雑誌、記事を執筆。経済産業省「ブロックチェー
ン検討会」委員を務めた。技術者としてもブロックチェーン技術の最前線に立ち続け、当技術の普及、啓蒙の為に積極的に活動中。

28

Kazutaka Muraguchi
Advisor日本テクノロジーベンチャーパートナーズ（NTVP）代表。野村証券参加のベンチャーキャピタルを経て独立し
NTVP を設立。日本の VC として長い経験を持ち、ベンチャー企業へ数多くの創業資金を出資し、DeNA やイン
フォテリアなどを上場へ導き実績を積み上げた実業家。

Katsumori Matsushima
Advisorジェットエンジンの生産技術者、無人化工場の研究者、
日本 IBM でマーケティング、プライスウォーターハウスの常務取締役、東京大学工学系研究科教授、を経て現在
俯瞰工学研究所代表理事、複数企業の社外役員を歴任、
東京大学名誉教授。

29

Gento Mogi
Advisor

東京大学大学院工学系研究科教授。研究内容はリスクマ
ネジメントとエネルギー・資源経済、リアルオプション
分析とプロジェクト評価、社会システムモデリング、再生可能エネルギー導入促進政策評価。著書に「どうなる石油？電力？次世代？

これからのエネルギーのはなし」、「絵でみる石油ビジネスのしくみ」など。

Shinto Teramoto
Advisor

九州大学大学院法学研究院教授。東京大学法科大学院教授を経て、現在、知的財産を含む資源の拡散、シェア等を行う社会ネットワークの研究を行い、実践的な知的財
産法教育、実務者向け法教育、組織内部における法的支援を行っている。

30

Contact31

補足：RAKUN 報酬システムについて
RAKUN 報酬システムの目指すもの

RAKUN 報酬システムはコンテンツのユーザーが取る様々なコンテンツに対する行動を評価し、暗号資産によるインセンティブを付与することを目指しています。
2016 年にたち上がった Steemit11はブログ記事のクオリティを評価し、暗号資産を分配する成功モデルですが、私達は Steemit のモデルから着想を得、ゲーム
ユーザーのゲームに関する記事の投稿という行動に対して報酬を付与し、獲得した報酬によりゲームを遊ぶエコスステムを開発し、それを改良していくことによって、私達が最終的に目指している、ゲームユーザーのさまざまな行動への報酬が実現すると考えています。
様々なハードルはあるものの、将来的には、ゲームをプレイするユーザーがゲーム内のギルドの王となりコミュニティを統括するような行動についても評価対象としていくことは可能であると考えています。

RAKU の性質と RAKUN Reward System（RRS)について

RAKU はユーザーのコミュニティにおける記事の投稿や記事へのコメント、「いいね！」の実施によりクオリティが評価されユーザーに付与されますが、コミュニティにおけるアクティビティを評価するために、私達は RAKUに特殊な性質を実装しています。
RAKU を理解する為に重要なポイントは、以下の 4 点です。

① 「温度」の概念による流動性の変動

11https://steemit.com/
32

RAKU について後述する「温度」の概念12を採用し、RAKUN の提供する独
自ウォレットに RAKU を預け入れる場合13に、「温度」の低下した RAKU にはウォレットからの引き出しに制限が発生します。

② 長期 RAKU 保有者へのメリット

RAKU の「温度」が低いことによってその引き出しに制限が発生する代わりに、多数の RAKU を長期間にわたり独自ウォレットに預け入れるユーザー
は、より多くの RAKU を獲得できるチャンスを得ます。

③ プールトークンを原資とした報酬の分配

RAKU は、一定の評価期間の間に記事を投稿し評価されて獲得したスコア
や、他のユーザーが投稿した記事を評価して獲得したスコアを元にプールされている RAKU より配分されます。

④ bot やスパム投稿を評価しない

bot による記事の連投やいい加減な評価に対しては、スコアが生じず、これらが結果として排除されるようにロジックが組まれています。

このうち①及び②については、記事の投稿や評価によって獲得された RAKU
がすぐに引き出され、取引所等14で他の暗号資産等に交換されることによる
RAKU 価値の低下を抑制する目的があります。

「温度」が低下し RAKU がウォレットから引き出しにくくなることに対する見返りとして、「影響化率」という RAKU の分配に有利になるパラメータが上昇します。より多くの RAKU が影響化されているユーザーには、より多く

12

特許出願中

13日本における法規制への対応のため、RAKU の預け入れ機能は現時点で未実装です。
14

現時点では具体的な取引所への上場計画は一切未定です33

の RAKU を獲得できるチャンスが発生するため、RAKU の影響化のため「温度」を下げる方向へのインセンティブが働きます。

また、③及び④については、スパム等のノイズを排除し、真にクオリティが高い記事が正当に評価されるために現時点で有効と思われる仕組みを考え、ロジックを構築していますが、サービスのステージや利用状況、システムの負荷の状況等を考慮して、RRS のエコシステムがより有効に機能するよう、
今後適宜調整していくことを想定しています。

なお、次節以降に述べるロジックは現時点の設定であり、開発段階における検証結果や実際の利用状況に応じ、臨機応変に変更していく可能性がある点はご了承ください。
変更が生じる場合、当社はできるだけ事前の告知を行います。

RAKU の性質について

RAKUN では、長期間継続して良質な記事を投稿してきたユーザーや、投稿
記事への目利きを行ってきたユーザーを後押しし、より大きな影響力を発揮してもらう仕組みを RAKU により実現します。

RAKU は、良質な投稿や目利きを行ったユーザーに対し、その都度付与されます。従って、ユーザーが保有する RAKU の量は、そのユーザーが RAKUN
上で良質な活動をしてきた事実を表しています。そのため RAKUN では、より多くの RAKU を保有しているユーザーに対し、より多くの報酬を付与します。

当社は取引所等との交渉により、RAKU を将来的に他の暗号資産と交換可能とすることも視野に入れていますが、仮に取引所において RAKU が取り扱われた場合、RAKUN プラットフォームの外で RAKU を購入し、プラットフォームに持ち込むことにより同様の影響力を得ることも可能となります。

34

この場合、当該ユーザーは RAKUN 上で時間をかけて活動を積み重ねる代わりに、外部から RAKU を調達することによりプラットフォームへ貢献する意思を示したものと考えます。

RAKUN では、模範的なユーザー、即ち長期間継続して良質な記事を投稿するユーザーや、投稿記事への目利きを行うユーザーが、下記のようにトークンを取扱うことを望んでいます。

① RAKU の蓄積は、良質な記事の投稿や目利きを長期間継続し、信用と報酬を同時に積み上げることで行うこと。

② 将来的にも良質な記事の投稿や目利きを継続するという周囲からの期待に応える
ため、プラットフォーム内（ウォレット）に保有する RAKU の量を安定的に維持すること。プラットフォーム内で保有していた RAKU を一度に全て引き出し、プ
ラットフォーム外で処分したりしないこと。

このような模範的なユーザー行動を促すため、RAKUN では、①については時間をかけて RAKU を「影響化」する仕組みを、②についてはウォレットから一定期間内に引き出せる RAKU の量を制限する仕組みを導入しています。

RAKUN では、トークンに-50 度 ～ +50 度までを尺度とする「温度」の概念があり、この「温度」の高低によって、RAKU の影響性（記事投稿や評価の際の影響力）や流動性（ある時点で RAKUN ウォレットから外部に引き出すことができる RAKU の割合）が決まります。

-50 度の状態では、RAKU は 100%影響化となる一方、流動性は最低となり、ウォレットからの引出しは保有トークン全体の 8%弱に制限されます（現時点はユーザーの利便性を考慮し、RAKU が 100%影響化の場合でもユーザーの保有するすべての RAKU が引き出し不可とならないように設計していま35す）。逆に、+50 度の状態では、RAKU はウォレットから 100%引き出せる一方、影響性は 0%、即ち記事投稿や評価の際の影響力がなくなります。

ユーザーは「温度」を直接操作することはできず、「冷却モード」と「加熱モード」の切り替えのみを行います。初期状態は「冷却モード」に設定されています。RAKU の「温度」が +50 度である場合、そこから -50 度まで冷却するのに 91 日間かかります。「加熱モード」はその逆で、 -50 度から +50度まで加熱するのに 91 日間かかります。言い換えると、 -50 度からスタートした場合、ウォレットの RAKU を全て引き出せるようになるまでに 91 日間かかるということになります。

以下、影響化割合と引出可能割合の具体的な計算方法を示します。ここで、tは「温度」を表す変数であり、-50 ～ +50 の範囲の実数値をとります。

影響化割合 𝐯(𝐭)について

v(t) =

tanh(−at)1+
2 ⋅ tanh(50a) 2v(t)は、t が低下するほど増加し、t = −50においてv(t) = 1となり RAKU が100%影響化されます。

また、t = 0近辺で上昇速度（t が 1 ポイント低下した時のv(t)の上昇幅）が最も大きくなります。

36

100%
90%
80%

影響化割合

70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
-50 -45 -40 -35 -30 -25 -20 -15 -10 -5

05

10 15 20 25 30 35 40 45 50

温度t
v(t)

𝐭の値が変化した場合の影響化割合の変化
a は当初 0.03 に設定しますが、当社が RAKUN の利用状況に合わせて調整することも考えています。

37

100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
-50 -45 -40 -35 -30 -25 -20 -15 -10 -5
a=0.01

a=0.020

5

10 15 20 25 30 35 40 45 50

a=0.03a=0.04

a=0.05a の値が変化した場合の影響化割合の変化

非線形関数とした理由は、RAKU の入手方法に応じて影響化しやすさを変えるためです。具体的に、記事・コメント投稿や「いいね！」への報酬として得たトークンは影響化されやすく、プラットフォーム外部から持ち込んだ
RAKU は影響化されにくくなっています。

外部から持ち込んだ RAKU の取り扱いについての詳細は、後述する「追加RAKU がプラットフォーム外部から持ち込まれる場合」を参照してください。

引出可能割合𝐥(𝐭)について

l(t) =

100(50 − t)(n − 1) + 100

38

l(t)は、t が大きくなるほど増加し、t = 50においてl(t) = 1となりトークンが一度に全て引出可能となります。
100%
90%
80%

引出可能割合

70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
-50 -45 -40 -35 -30 -25 -20 -15 -10 -5

0

温度t

5

10 15 20 25 30 35 40 45 50

l…

t の値の変化と引出可能割合の変化

ユーザーは t を直接操作することはなく、時間経過に伴って t が上昇する（加熱モード）か又は低下する（冷却モード）かの方向のみを指定できます。

「加熱モード」での 1 日あたりの t の上昇速度∆tは、以下の式で定めます。

∆t =

100
n∙d

但し、n は全 RAKU を引出すのに必要な引出の最大回数、d は RAKU の引
出機会のインターバル（日数）とします。例えば、d=7（週 1 回引出可
能）、n=13 といった設定値にすると、91 日間で全 RAKU を引出すことができます。

「冷却モード」の場合は、上記∆tの符号を反転します。
39

以上をまとめると、「冷却モード」において温度 t が低下していくと、
RAKU は固まって安定化していき、それに伴って RAKU が（上記v(t)の式により）影響化されるとともに、引出可能割合が（上記l(t)の式により）低下していきます。定義より温度の最低値は -50 度です。

逆に、「加熱モード」において温度 t が上昇していくと、RAKU は融けて流動化していき、それに伴って RAKU の影響性が失われていくとともに、引出可能割合が高まっていきます。定義より温度の最高値は +50 度です。
50
40
30
20

温度t

10
0
-10
-20
-30
-40
-50
0

7

14

21

28

35

42

49

56

63

70

77

84

91

経過日数
加熱モード時温度t変化

冷却モード時温度t変化

加熱モードと冷却モードにおける t の変化と経過日数次に、ユーザーのウォレットに RAKU が追加された場合の t の調整について説明します。

RAKU 追加前のウォレット中の RAKU 保有量を A、追加される RAKU 量を∆Aとし、RAKU 追加により温度が t から t’に変化するものとします。

追加 RAKU がプラットフォーム内部で（記事投稿等への報酬等により）付与され

40

る場合

この場合は、ユーザーが保有する影響化 RAKU がちょうど∆A だけ増加する
よう t を低下させます。
即ち、(𝐀 + ∆𝐀) ∙ 𝐯(𝐭′) = 𝐀 ∙ 𝐯(𝐭) + ∆𝐀となるように t’を定めます。

v −1 (y)をv(t)の逆関数、即ちy = v(t)のときt = v −1 (y)であることを表すものとすると、

𝐭′ = 𝐯 −𝟏 (𝐀 ⋅ 𝐯(𝐭) + ∆𝐀)
𝐀 + ∆𝐀となります。

追加 RAKU がプラットフォーム外部から持ち込まれる場合

この場合は、RAKU を持ち込んだ瞬間には、既に引出可能だった RAKU 数に加えて持ち込んだ RAKU の全量∆Aを再度引き出せるよう t を増加させます。

即ち、(𝐀 + ∆𝐀) ∙ 𝐥(𝐭′) = 𝐀 ∙ 𝐥(𝐭) + ∆𝐀となるように t’を定めます。

l−1 (y)をl(t)の逆関数とすると、
41

𝐭′ = 𝐥−𝟏 (𝐀 ⋅ 𝐥(𝐭) + ∆𝐀)
𝐀 + ∆𝐀となります。

記事投稿・評価に対する報酬について

全体の枠組み総有効 RAKU を元本として所定のインフレ率により新規に配分される RAKUの枚数を定め、そのうち 25%を運営費用として留保した上で、残りの 75%を報酬原資とします。

そして、報酬原資のうち 90%を投稿ユーザー（投稿に対しコメントしたユー
ザーを含む）、10%を評価ユーザー（「いいね！」付与ユーザー）に対し、それぞれ配分します。

投稿ユーザー間の分配は、各ユーザーの投稿記事またはコメントに付与されたスコアに比例して行われ、評価ユーザー間の分配は、各ユーザーの「いいね！」に付与されたスコアに比例して行われます。

なお、この分配方法では、同時期に投稿される記事の数により、投稿ユーザ
ー1 人あたりの配分 RAKU 数が大きく変動することになります。そこで、必要に応じ競合が偶然少なかった記事に過大な報酬が付与されることによる不公平感をなくす仕組みを検討します。
例えば、投稿記事数が 10 本以下の n 本だった場合は、投稿ユーザーへの報酬n

原資（運営費用留保後の全報酬原資の 90%）の √10を実際の報酬原資とし、n

残り(1 − √10)を運営費用に組み込むことが考えられます。

42

投稿記事・コメントのスコアは、基本的には当該記事・コメントに多数の「いいね！」が付くほど高くなるため、より多くのユーザーに支持される記事・コメントを投稿することが、投稿ユーザーへの報酬を増やすことに繋がります。

また、投稿記事・コメントへの「いいね！」のスコアは、基本的には多数の「いいね！」が付く記事・コメントに早く「いいね！」を付けるほど高くなるため、より多くのユーザーに支持されるであろう記事・コメントを早く発掘して「いいね！」を付けることが、評価ユーザーへの報酬を増やすことに繋がります。

投稿記事・コメントのスコアは、当該投稿記事等に付与された「いいね！」のスコア（評価ユーザーのスコア）を参照して決定されるため、次節以降では、最初に評価ユーザーのスコアリングを説明し、その後に投稿記事・コメントのスコアリングを説明します。

次節以降で使用する記号の定義を以下に示します。

U：全ユーザの集合
Ai ：ユーザ i が保有する影響化トークン
A：総影響化トークン、A = ∑ Ai
i∈U

IR：インフレ率（>0%）
IIR：初期インフレ率（20%）|X|：X が集合の場合、X の要素の数を表す。

43

評価期間

投稿ユーザー、および評価ユーザーの評価期間は、当初評価期間と追加評価期間から成り立ちます。

当初評価期間は、記事投稿から 7 日間とし、追加評価期間は、既にスコアリ
ングおよび報酬支払が完了している「いいね！」の数を N とした場合、新しく記事に付いた（スコアリング・報酬支払が未完了の）「いいね！」数が、b⋅IIR

N × 10%または 10 × (b−1)⋅IR+IIR の大きい方を上回った時点から開始され、そこから 7 日間とします。
これは、「いいね！」を付けてから報酬支払までの時間が、当初評価期間におけるそれより短くならないようにするとともに、スコアリングおよび報酬支払の計算処理頻度を抑え、パフォーマンスを確保するために行われます。

b⋅IIR

条件式の 10 × (b−1)⋅IR+IIR は、「いいね！」が少な過ぎる記事（スパム記事を含む可能性が高い）をフィルターするための規定「いいね！」数にあたります。規定「いいね！」数をインフレ率で調整するのは、将来的にインフレ率が低くなることで報酬原資の成長が抑えられるのに対応して、報酬対象となる記事のハードルを上げることを意図しています。

なお、当初評価期間、追加評価期間で定めた 7 日間、追加評価期間開始までに必要な「いいね！」数、及び b(当初は 10 を想定)は、運営が RAKUN の利
用状況に合わせて調整することも考えられます。

評価ユーザーのスコアリング

評価ユーザーのスコアリングは、保有影響化 RAKU をベースとした基本スコアと、多くの人に支持される記事を早く評価する能力に応じたクオリティ・ウェ
イトから構成されます。

44

クオリティ・ウェイトには、調整前クオリティ・ウェイトと調整後クオリティ・ウェイトが存在します。

調整前クオリティ・ウェイトは、評価期間により評価式が異なります。当初評
価期間は、多くの人に支持される記事を早く評価する能力に応じた評価を行い、追加評価期間は、評価の下限値として一定評価を行うことを目的にしています。

調整後クオリティ・ウェイトは、正当に評価できない「いいね!」を排除する調整を行ったクオリティ・ウェイトであり、調整前クオリティ・ウェイトを基に算出します。
最終的な評価ユーザーのスコアリングは、調整後クオリティ・ウェイトになります。

評価ユーザーγ ∈ Uの基本スコアCBS (γ)は、𝐂𝐁𝐒(𝛄) = 𝐦𝐚𝐱 (𝐀𝛄, 𝟎. 𝟎𝟎𝟏 )𝐀で定められます。

保有 RAKU が少ない新規ユーザーにも報酬を出せるよう、基本スコアが0.001 を下回らないようにする下限値を設けています。

評価ユーザーのスコアリングは、当初評価期間と追加評価期間で異なります。これは、当初評価期間に評価を行うユーザーが有利となるようなインセ
ンティブ付けを目的としており、良い記事を早く発掘することに対する行為を評価する RAKUN のコンセプトを実現するものになります。

45

評価ユーザーγが記事 k に付与したいいね！にかかる調整後クオリティ・ウェ(γ)

イトq̂ k は、は以下の計算により求められます。
記事 k に対し n 人（記事 k を投稿したユーザを除く）がいいね！を付与した
状況において、いいね！を付与したユーザーの集合をGk で表します。なお、
γ ∈ Gk ⊆ U かつ|Gk | = n です。
当初評価期間における評価ユーザーのスコアリングは、以下で行われます。

評価ユーザーγは n 人中xγ 番目にいいね！を付与したとすると、γの記事 k に(γ)

おける調整前クオリティ・ウェイトq k は、
(γ)

qk

0
=
{1 −

if n ≤ 10 ×b ⋅ IIRor γ is the author of k(b − 1) ⋅ IR + IIR

xγ (1 − q floor )
n+1

else

で定められます。q floorは、調整前クオリティ・ウェイトに設けられた下限値であり、現時点ではq floor = 0.1とする想定です。
追加評価期間における評価ユーザーのスコアリングは、以下で行われます。
追加評価期間開始時に、それまでに記事に新しく付いた（スコアリング・報酬支払が未完了の）「いいね！」を追加評価対象「いいね！」とします。これに7 日間の追加評価期間中に記事に付いたいいね！を追加したものを最終的な追加評価対象いいね！として、スコアリングを行います。
(γ)

評価ユーザーγの記事 k における調整前クオリティ・ウェイト q k0(γ)
qk = {
q floorは、

if γ is the author of k
else

46

で定められます。既に当初評価期間のスコアリングにて述べた通り、現時点
ではq floor = 0.1 とする想定であり、追加評価対象いいね！の何番目かに関わらず調整前クオリティ・ウェイトは一定となります。

更に、記事をよく読まずに大量の記事に「いいね！」を付与する行為や、botにより大量の記事にいいね！を付与する行為を排除するため、クオリティ・
ウェイトの調整を行います。

評価ユーザーγが記事 k に「いいね！」を付与する前 24 時間以内に「いい(γ)

ね！」を付与した記事の集合をHk とすると、
(𝛄)

𝐪𝐤
(𝛄)

(𝛄)

(𝛄)

𝐢𝐟 |𝐇𝐤 | < 𝐌𝟏(𝛄)

̂𝐤 = 𝐦𝐢𝐧 (𝐪𝐤 , 𝐪′) 𝐢𝐟 𝐌𝟏 ≤ |𝐇𝐤 | < 𝐌𝟐
𝐪
{

𝟎

(𝛄)

𝐢𝐟 𝐌𝟐 ≤ |𝐇𝐤 |但し、M1及びM2 はいいね！回数のクオリティ限界及び物理限界を表し、それ(γ)

ぞれ 20 及び 40 といった数値とする想定で、q’はHk に含まれる記事の調整後クオリティ・ウェイトのうちのうち最小値を指します。

この調整の意図は以下の通りです。

まず、一般的なユーザーは 24 時間以内にM2 本以上もの大量の記事を読み込んで評価できるとは考えにくいことから、M2 個以上の「いいね！」にはいかなる場合も報酬は支払われません。

また、評価した記事の数がM1以上M2 未満の場合は、一般的なユーザーには物理的に無理とまでは言わないものの、真面目に評価をしていない又は bot の可能性も高いことから、どちらの場合にあたるかを過去 24 時間の「いいね！」のクオリティから判断します。一般的なユーザーが真面目に評価して47

いる場合は、スコアがばらついて極端に低いスコアが付くことは少ないと考えられるため、調整の影響は小さくなります。一方で、真面目に評価していない又は bot の場合は、スコアのばらつきが激しく、極端に低いスコアが付
く場合も多いと考えられるため、新たに付けた「いいね！」のスコアもその低スコアの水準まで引き下げる調整がなされることになります。

以上から、評価ユーザーγが記事 k にいいね！を付与したことにより得られる(γ)

スコアCSk は、(γ)(γ)

CSk = CBS (γ) ⋅ q̂ kで定められます。

評価ユーザーγが得る総スコアCS (γ) は、集計期間中にγがいいね！を付与した
記事 k 全てにつき、(γ)

CS (γ) = ∑ CSkkの様に総和を取ることで求められます。

なお、コメントに対する「いいね！」へのスコアリングも同様のロジックで行いますが、最終的なスコアは投稿記事に対する「いいね！」のスコアの 1/2とします。即ち、

(γ)

CSk =

1
(γ)
CBS (γ) ⋅ q̂ k
2

とします。

48

投稿記事のスコアリング

投稿記事のスコアリングは、投稿ユーザーの保有影響化 RAKU をベースとした
基本スコアと、投稿記事に付与された「いいね！」にかかる規定いいね!数到達
ウェイトから構成されます。

規定いいね!数到達ウェイトは、規定「いいね!」数に達しない記事を大量に投稿するユーザーへの報酬を抑制することを目的としています。

投稿ユーザα ∈ Uの基本スコアABS (α) は、

AαABS (α) = max ( , 0.01)
Aで定められます。こちらの下限値は 0.01 と、評価ユーザーよりも高い数値に設定しています。

次に、投稿ユーザーαが投稿した記事 k にかか規定いいね！数到達ウェイト
(α)

δk を、

𝟏
(𝛂)

𝛅𝐤 =

𝟏 𝟏+𝐝
𝟐⋅( )
𝟑
{

𝐢𝐟 |𝐆𝐤 | > 𝟏𝟎 ×𝐛 ⋅ 𝐈𝐈𝐑(𝐛 − 𝟏) ⋅ 𝐈𝐑 + 𝐈𝐈𝐑

𝐞𝐥𝐬𝐞とします。但し、d は投稿ユーザーαが記事 k を投稿する前 24 時間以内に投稿した記事に含まれる規定「いいね！」数未達記事の数です。d の冪（べき）を組み込んだことで、仮に規定「いいね！」数未達記事が無数に投稿されたとしても、報酬は規定「いいね！」数達成記事 1 本分未満に抑えられることになります。
この仕組みにより、多数のスパム記事投稿による報酬稼ぎを防ぐ効果が期待
できます。
49

(γ)

b は、調整前クオリティ・ウェイトq k の定義式に含まれるものと同一です。
(α)

以上から、投稿ユーザーαが投稿した記事 k について得るスコアASk は、

(𝛂)

(𝛄)

(𝛂)

𝐀𝐒𝐤 = 𝐀𝐁𝐒 (𝛂) ⋅ 𝛅𝐤 + ∑ 𝐂𝐒𝐤𝛄∈𝐆𝐤

で定められます。

なお、コメントへのスコアリングも同様のロジックで行いますが、最終的なスコアは投稿記事のスコアの 1/2 とします。即ち、

(𝛂)

𝐀𝐒𝐤 =

𝟏
(𝛄)
(𝛂)
(𝐀𝐁𝐒 (𝛂) ⋅ 𝛅𝐤 + ∑ 𝐂𝐒𝐤 )
𝟐
𝛄∈𝐆𝐤

とします。

報酬原資の分配

報酬原資の分配は、前節までの定義によるスコアに比例させる形で行います。

報酬原資トークン数（運営費留保後）を RP とすると、評価ユーザーγが報酬として得るトークン数CR(γ) は、CR(γ) = RP × 0.1 ×

CS (γ)∑c∈U CS (c)50であり、投稿ユーザーαが投稿した記事 k にかかる報酬として得るトークン(α)

数AR k は、(α)(α)
AR k = RP × 0.9 ×

ASk∑a∈U ∑j ASj(a)です。

なお、先行者利益により保有トークン数の偏りが大きくなり、報酬のユーザ
ー間格差が過度に拡大することでユーザーの満足度が低下した場合は、この段階での格差調整を検討する。例えば、0 < 𝑝 ≤ 1となる格差調整パラメータp を導入し、

p

CR

(γ)

(CS (γ) )= RP × 0.1 ×∑c∈U(CS (c) )p(α) p(ASk )(α)

AR k = RP × 0.9 ×∑a∈U ∑j (ASj(a) )pとすることが考えられます。この手法では、報酬の大小関係を変えずに格差を緩和することが可能となります。

投稿直後の記事に対する「いいね！」の取扱い

記事投稿後、十分な時間が経過しないうちに付与された「いいね！」は、記事の内容をしっかり読んだ上での「いいね！」とは考えにくいことから、評価ユーザーへの報酬を留保します。
具体的には、投稿からいいね！付与までの経過時間が t 分（<30 分）の場
合、当該「いいね！」にかかる報酬の (1 −t

) × 100% を評価ユーザーへの30

報酬から留保し、代わりに当該記事の投稿ユーザーへ還元します。

51

コンテンツ運営者への分配モデル

提携先コンテンツの運営者に対しても、RAKU を分配します。その原資は前述のとおり、新規に割当られた配分用 RAKU のうち 25%相当分です。
このうち 25%を当社に固定的に分配した上で、残りの 75%（以下、これを「メディア分配原資」と表記します）を当社及び提携先コンテンツ運営者で分配します。なお、当社への固定分配率 25%は、RAKUN の利用状況に合わせて変更される場合があります。

分配パラメータは、①提携先コンテンツ運営者のアクティビティ度、②同コン
テンツ運営者の保有 RAKU 数の２つです。コンテンツ運営者への分配原資は、アクティビティ度ベース分配用と保有 RAKU 数ベース分配用とに分割され、下記ロジックに従い分配されます① アクティビティ度ベース分配

提携先コンテンツ運営者のアクティビティ度に応じた分配です。メディア
m のアクティビティ度をAm とするとき、「分配原資」のうちアクティビテ
ィベース分の、メディア m への分配率を、(cm ⋅ Am )p∑i(ci ⋅ Ai )pとします。

ここで、cm は運営がメディア毎に定める係数で0 < cm ≤ 1、p は格差拡大調
整パラメータで0 < 𝑝 ≤ 1とします。
cm はメディアタイプの違いを吸収するためのパラメータであり、基本的には
1 投稿あたりの情報量が少なく投稿数が多いメディアでは cm を小さく設定
し、1 投稿あたりの情報量が多く投稿数が少ないメディアでは cm を大きく設定することが想定されます。
p は、特定のメディアのアクティビティが急増した場合に分配率が激変しないよう調整するための変数です。

52

② 保有 RAKU 数ベース分配

提携先コンテンツ運営者の保有 RAKU 数に応じた分配は、公平性を優先するために行われます。即ち、メディア k の保有 RAKU 数をVk とするとき、参加
会社 k への分配率は、

Vk
∑i Vi

となります

53

API 接続による他のコンテンツへの RAKUN 報酬システム導入について

RAKUN の提供する報酬システムは API 接続により RAKUN プロジェクトが認めたコンテンツに簡単に導入することが可能です。この仕組により、RAKUN
はくりぷ豚以外のコンテンツを利用するユーザーを巻き込んでいくことが可能となり、ユーザーは RAKUN エコシステムの拡大を期待することができます。

54

なぜ RAKU が経済的価値を持つのか？

一般的に、コンテンツ運営者に広告が出稿される目的は商品やサービスの PRです。広告主はより多くの人々に広告が表示され、自らの商品やサービスの購入や利用が促進されることを期待しています。この結果コンテンツ運営者の価値はどれだけ多くの読者を保持し、どれだけ多くの広告を表示できるのかによって決まってきました。
言い換えれば、コンテンツ運営者におけるユーザーの行動の価値とは、いかに広告を閲覧しその後の購買行動に移るかどうかによって評価されてきました。

当社はブロックチェーン技術により、コンテンツ運営者におけるユーザーの行動の価値を広告に由来する価値ではなく、RAKU という暗号資産を尺度とした価値に置き換えることを目指しています。

コンテンツ運営者の価値がそのメディアに集うユーザーにあるとすれば、コンテンツ運営者の価値の本質は、ユーザーを惹きつける価値の高いコンテンツの作成やそのコンテンツに対するコメント、「いいね！」などのアクショ
ンといった、ユーザーのメディア内における行動にあるといえます。

ビットコインではマイニングによりコインの価値が担保されますが、
RAKUN ではユーザーの投稿する記事やコメント、「いいね！」といったユーザーの行動がマイニングのように機能し、RAKU の価値が担保されます。

RAKU を持つユーザーに価値を見出した広告主は、従来のコンテンツ運営者への広告出稿とは異なり、RAKU による商品やサービスの利用を促すことによって顧客を獲得することが可能になります。

55

リスク要因について
RAKUN トークンには、以下に説明するリスクを含むがこれに限定されない高度なリスクが伴います。 RAKUN トークンを取得する前に、各参加者がこのホ
ワイトペーパーで詳述されているすべての情報とリスク、具体的には以下のリ
スク要因を慎重に検討することをお勧めします。
コンピュータインフラへの依存[合理的なネットワークセキュリティ対策がすべて実施されているにもかかわらず、処理センターのサーバーはコンピューターウイルス、物理的または電子的な侵入、その他の同様の性質の妨害を受ける可能性があります。 コンピュー
タウイルス、侵入、または第三者によって引き起こされたその他の中断は、サービスの中断、遅延または中断を招く可能性があり、そのため、RAKUN トー
クンの使用は制限されます。]
スマートコントラクトの限界

スマートコントラクトテクノロジはまだ開発の初期段階にあり、その適用は実験的なものです。 これには、運用上、技術上、規制上、評判上および財務上の重大なリスクが伴います。 [したがって、独立した第三者による監査によってセキュリティ、信頼性、および正確性のレベルが高まりますが、RAKUN トークン（または関連するスマートコントラクト）が特定の目的のため、または技術的な問題や RAKUN トークンの完全な損失を引き起こす可能性のある欠陥、脆弱性、または問題を含んでいないことに適合するという明示または黙示の保証を含む、いかなる形式の保証も提供できません。]
規制に関するリスク

トークンの発行に限らず、ブロックチェーン技術は、既存の法律が適用された
り、ブロックチェーン技術をベースとしたアプリケーションに関する新しい規制が導入され、現行の RAKUN スマートコントラクトや RAKUN トークンの概念と矛盾する可能性があります。その結果、スマートコントラクトに大幅な修正を加える必要が生じる場合があります。これには、契約の終了、RAKUN ト
ークンの損失、およびすべての RAKUN トークン機能の停止または終了が含ま
れます。

56

税金

RAKUN トークン保有者は、日本国内であろうと自国であろうと、ここで検討されている取引に関連する税金の支払いを要求される場合があります。 日本の租税法およびその他の適用される法域を遵守し、関連するすべての税金を支払うことは、RAKUN トークン保有者の単独責任です。
不可抗力

不可抗力のため、当社の業績は中断、中断、または延期されることがあります。
不可抗力とは、私たちによって合理的に防止することができない並外れた出来事や状況を意味し、以下のものを含みます：自然の行為、戦争、武装紛争、大量の市民の無秩序、産業行為、流行、ロックアウト、減速、長期化 エネルギー供給または通信サービスの不足またはその他の失敗、自治体、州または連邦
政府機関の行為、およびその他の当社の管理外の状況で、これらはホワイトペーパーの発表時点では存在しませんでした。
情報の開示

RAKUN トークン保有者から受け取った個人情報、所有しているトークンの数、使用したウォレットアドレスに関する情報、およびその他の関連情報は、当社（または当社のサービスプロバイダ）が利用するときに法執行機関、政府関係者、およびその他の第三者に開示される可能性があります。 法律、召喚状、または裁判所の命令によってそのような情報を開示することを要求される。 私達は決してそのような情報開示に対して責任を負いません。
RAKUN トークンの価値

さまざまな理由で RAKUN トークンの価値が大きく変動することがあります。
RAKUN トークンの特定の価値を特定の期間にわたって保証するものではありません。 私たちは RAKUN トークンの価値の変化に対して責任を負いません。 さらに、当社は RAKUN トークンの流通市場の発展を保証することはで
きず、流通市場の発展を確保する義務を負うものではありません。 流通市場が発展しても、RAKUN トークンは価値を失う可能性があります。

57

GOOD LUCK 3 SINGAPORE PTE. LTD、RAKUN トークン、およびプロジェク
トは、現時点では予測されていないその他のリスクにさらされる可能性があることにご注意ください。

58