公募テーマ：
B. STEAMライブラリー活用事例創出

ハッケンLENS〜リアルテックベンチャーの姿から学び、社会のために小さな一歩を踏み出す〜

株式会社リバネス
報告書提出日： 2023.2.24
0

STEAMライブラリー活用事例創出事業サマリ_株式会社リバネス
総合実証事業の概要
1 事業者

株式会社リバネス

2 背景と今後、展開が予想されるアントレプ
レナーシップ教育の文脈でSTEAM
ライブラリ活用可能性の探索。起業をゴールとしない起業家”精神”
教育として開発

目的

3 実証

フィールド

成果と今後の展開①反転学習＋ジグソー法による1コマ完結でのアントレプレナーシップ
教育の事例創出• 起業家精神という生徒にとって馴染みの薄い内容でも、起業家が語る動画を観て、要素を分解・検討して、起業家精神に対しての生徒なりの解釈・アクションを導くことができた。
• 事前学習-授業-事後学習による反転学習＋ジグソー法を通じ、1コマ完結でさらに学びを深めるテーマ選定まで実施。
②生徒主体で探究できる仕掛けと事後のチームアップ促進• 生徒主体で反転学習を進めるために、実施冒頭に生徒へ学習のステップ・具体的なゴールイメージを示した。
• 生徒の興味キーワードを元に学年内で興味の近い生徒を可視化してチームアップを促進＆関連動画のリコメンド

6 今後の①本実証によって得られた1コマ完結でのメリットを訴求し、余りコマ枠の少ない学校でも導入を促進。教育委員会の研究会で発信②新技術の社会実装・普及を目指す業界団体より予算化

・茨城県立勝田高等学校
・群馬県上野村立上野中学校

内容①アントレプレナーシップ教育に関わるライブラリー活用事例の創出②他校でも展開しやすい1コマ完結の授業に再編

1コマ

5 成果

展開
4 実証

中学
高校

・1コマ完結で再編集し、ジグソー法で組み合わせやすくする
・授業終了後のアンケートで興味をヒアリングして、チームアップや動ライブラ
画のリコメンドができる仕組み作り
リー
1の改善案 ・ライブラリ掲載希望者が審査制で掲載できる制度の整備

7 STEAM

最終報告書目次

1.

事業者

2.

背景と目的

3.

実証フィールド

4.

実証内容

5.

成果

6.

今後の展開

7.

STEAMライブラリーの改善案

2

最終報告書目次

1.

事業者

2.

背景と目的

3.

実証フィールド

4.

実証内容

5.

成果

6.

今後の展開

7.

STEAMライブラリーの改善案

3

1

事業者

株式会社リバネス
企業理念：「科学技術の発展と地球貢献を実現する」
コアコンピタンス：「サイエンスとテクノロジーをわかりやすく伝える」
アカデミアでの研究経験豊富なメンバーで構成

修士
45%

国内拠点

海外支社

博士

55%

幅広い専門性
農学・生命科学・生物学・

東京 大阪

機械工学・電子工学・情報工学・
アメリカ

イギリス

シンガポール

マレーシア

フィリピン

薬学・医学・心理学など
4

1

事業者

リバネスの「知識プラットフォーム」
知識
プラット
フォーム

科学技術が生まれ、社会に実装されるまでの場作り

M&A,IPO
量産
試作開発
研究開発

理系学生・研究者の育成
小中高での科学教育

熱い先生：1,211 名
18歳以下の研究者の数：629 名

若手研究者：3,198 名
教授・准教授：279名

大学・研究機関：330機関
研究費採択人数：359名

TECH PLANTERエントリー
国内：1,190 チーム
海外：1,101 チーム
5

1

事業者

リバネスの原点 実験教室

実験教室で行われるのは、、、

サイエンスブリッジコミュニケーション
先端科学に関する正しい知識を身につけ、やりとりをする対象に合わせてわかりやすく伝える

創業以来、現在では毎年300回近く出前実験教室を実施
6

1

事業者

＜参考＞STEAM教育コンテンツ「ハッケンLENS」
世界初の風力発電機を開発した
チャレナジー編

https://www.youtube.com/watc
h?v=tY7gZm5WVY4&t=2s

宇宙での“食”を開発し、未来を共に創る
SPACE FOODSPHERE 編

https://youtu.be/Qrt-3ByP6ak
7

事業者
他の自治体との教育活動事例
1

尼崎市

茨城県

肝付町

尼崎市平成31年度理数探求事業
https://lne.st/2019/08/29/amagasakishi/

R4年度サイエンストレーニングプログラム業務

KIMOTSUKI SPACE CAMPー電波観測https://lne.st/2022/07/06/science-trainingprogram/

https://lne.st/2019/11/11/ksc2019report/「オリジナルモデルロケットをつくろう！」
アマガサキ・リサーチ・キャンプ

つくばサイエンス高校にて起業家精神（アントレプレ

日時： 2019年11月2日から11月4日

ナーシップ）をもつ生徒の育成をめざし、 動画コンテン

対象：全国の中高生

日時：2019年8月6日（火）・7日（水）対象：尼崎市立中学校に通う中学生

ツを作成

場所：内之浦宇宙空間観測所のある
鹿児島県肝付町市内施設

8

最終報告書目次

1.

事業者

2.

背景と目的

3.

実証フィールド

4.

実証内容

5.

成果

6.

今後の展開

7.

STEAMライブラリーの改善案

9

2

背景と目的｜社会的背景 - 起業家教育への期待と課題

STEAMライブラリは、産業界の実例を題材に教科横断の教育コンテンツを通して、実社会と学びを接続する探究的な学びを提供
できることが特徴である。しかし、教科横断であるが故に、教科担当の教員の裁量で授業導入しようとすると、各教科担当同士で年間カリキュラムをすり合わせて連動させる必要があることから、導入のハードルになっているという学校現場からの意見がある。今後、拡大・普及していく上では、総合的な探究の授業枠以外でも積極的に扱える方法が求められる。
2022年2月岸田内閣総理大臣は、同年をスタートアップ創出元年と宣言し、スタートアップ育成5カ年計画として、起業家教育を明記する方針を発信した。6月に閣議決定された「経済財政運営と改革の基本方針（骨太の方針）2022」でも「新しい資本主義に向けた重点分野」の中に明記されている。これは、社会課題の解決と経済成長の両立を目指す起業家を輩出する事が狙いだ。その一方で、世にある起業家教育のコンテンツは、起業自体やビジネス創出を目的としたものが散見される。起業自体だけではなく、社会課題に果敢に挑戦する姿勢「アントレプレナーシップ(起業家”精神”)」を備えたコンテンツが求められるのではないだろうか。
そこで、STEAM教育の視点で社会課題と科学技術を扱っているSTEAMライブラリのコンテンツをアントレプレナーシップ教育コ
ンテンツとして再編して、今後学校現場で増加が期待される起業家教育の授業枠での活用を狙う。そして、本事業を通して、授業枠ができることを待つだけではなく、公立校での活用事例を自治体と連携して発信し、地域の全学校への導入を促進する。私立校
での活用事例を日本私立中学高校学校連合会や教育系の学会などで発信することで、全国の私立校への導入を促進する。

アントレプレナーシップ教育として、STEAMライブラリを再編・普及する

10

2

背景と目的｜社会的背景 - 新技術を社会に実装する上での課題

新技術の創出は、社会課題を解決して人々の生活を変えるインパクトを持っていると同時に、その技術の伝え方を間違えると、
誤った認知がされてしまい、社会に受け入れられない可能性がある。例えば、遺伝子検査はその結果が全ての能力を決めてしまうと誤認されてしまい広がりづらかったケースがある。今後の可能性で言えば、培養肉技術は人肉が培養されているといった噂やフェイクニュースに晒されて、誤った恐怖心が広がるリスクを孕んでいる。研究開発が進み、社会に普及していくフェーズでこうした課題に直面してしまった場合、それまでの研究開発費用が水の泡となってしまう。そのため、研究開発が完了してからアウトリーチするのではなく、初期の研究開発の段階から、社会への認知を促すべきだ。
では、どこで誰にその認知を促していくべきか。新技術の社会実装には少なくとも20~30年近くかかることから、当事者である次世代の子どもにこそ、教育を通して認知を促していくべきできではないだろうか。STEAMライブラリは、研究開発段階の新技術を教育という形で次世代の子どもたちに届ける媒体になると考える。この役割を果たすことができれば、新技術を社会実装・普及することをミッションとする、SPACE FOODSPHEREや海洋インバースダム協会などの産業系業界団体にとって後押しとなると考えられる。しかし、産業系の業界団体は一般へのアウトリーチの知見は持っていても、学校現場への導入・普及への知見を持ち合
わせていない。そのため、教育活動に関する支援費用を産業系業界団体側で予算化することで、STEAMコンテンツの開発・運用の費用を自立化できるのではないか。今回の学校実証にて、現場での活用事例創出と、新技術の社会受容度の変化を効果計測することで、産業系業界団体への提案材料を確立する。

新技術はインパクトがあるからこそ社会から許容されない可能性がある

11

2

背景と目的

自ら社会課題に立ち向かうアントレプレナーシップ教育の授業枠を学校に創る教育現場での課題

解の方向性
教科横断のコンテンツを教科の授業
枠に無理に盛り込むのではなく、国も推進しているアントレプレナー
シップ教育という切り口で学校で取り組むべく、授業案を再編する。

教科横断のコンテンツを導入しづらい教科横断コンテンツを導入しようとす
ると、教科担当教同士で授業案を連動させる必要があり導入しづらい。

アントレ
プレナーシップ
教育の枠組み
を創る

起業自体を
目的とした
起業家教育
が散見

起業家教育は、社会課題の解決と経済成長の両立を目指す起業家を輩出する事が狙いだが、世にある起業家教育のコンテンツは、起業自体やビジネス創出を目的としたものが散見される。

実社会と学びを統合する起業家”精神”
を育む

研究開発型ベンチャーの創業者ス
トーリーを通して、社会課題の解決
・技術開発・経済成長を伝え、実社
会と学びを統合する起業家”精神”を体感できる教材を学校に届ける。

教材開発の
現場

教育コンテンツの開発はマネタイズが困難である。

持続的に予算化可能な構造

新技術の社会実装や普及を目指す産業系の業界団体、例えばSPACEFOODSPHEREのような団体から予算を獲得して自立化する。
12

最終報告書目次

1.

事業者

2.

背景と目的

3.

実証フィールド

4.

実証内容

5.

成果

6.

今後の展開

7.

STEAMライブラリーの改善案

13

3 実証フィールド

実証場所

実証概要
探究学習の
取組状況

活用パターン

実施コマ数

活用コンテンツ① 茨城県立勝田高等学校• 私立/公立：公立• 所在地： 茨城県• 対象学年：高校• 対象生徒：1年生• 新学習指導要領以前から複数体制で取組み(a) コンテンツ/テーマを一定決めた
うえでの探究学習

11月に1コマ＋事前学習1コマ(計2コマ)② 群馬県上野村立上野中学校• 私立/公立：公立• 所在地： 上野村• 対象学年：中学• 対象生徒：1~3年生• 新学習指導要領から取組みを始めた(a) コンテンツ/テーマを一定決めた
うえでの探究学習

12月に1コマ＋事前学習(計1.5コマ程度)

XX~XX月にXXコマ/週チャレナジー及び(計XXコマ)SPACE FOODSPHEREに紹介されている4人のアントレプレナーのうち興味のある人を1つ選び、動画を見た上で、アント
XX~XX月に
レプレナーシップについXXコマ/週て考え、自分ができるこ(計XXコマ)とを宣言する。

属性

14

最終報告書目次

1.

事業者

2.

背景と目的

3.

実証フィールド

4.

実証内容

5.

成果

6.

今後の展開

7.

STEAMライブラリーの改善案

15

4

実証内容｜実証において検証する仮説

教育コンテンツの活用促進・普及・事業化に向けた仮説＜コンテンツ活用促進の仮説＞● アントレプレナーシップ教育として活用：社会課題に対して科学技術の組み合わせで挑戦している研究開発型ベンチャー企業の創業エピソードから社会課題と技術を学ぶコンテンツを、「アントレプレナーシップ教育」のコンテンツとし学校導入することで、効果的に伝わってかつ、活用促進されることを想定。科学技術と実社会の双方が絡む研究開発型ベンチャーのコンテンツであれば、STEAM的な視点も同時に満たされるため、探究授業のコンテンツとしての役割も両立できるため、教員の負担も少なく導入できるため、より広がりが期待できる。
● 導入しやすいコマ数に再編：課題と科学技術を扱うコンテンツに絞り込んで、1コマ完結の授業に再編することで、学校への導入ハードルが下がることを想定。
→ここで仮説が実証できた場合は、他のSTEAMライブラリのコンテンツも、社会課題と科学技術を扱う
アントレプレナーシップ教育として授業案を再編集することで、学校への導入が広がっていくことを想定。
＜全国への普及に関する仮説＞● 公立校：公立校での実証成果を元に、自治体と連携して地域の公立校全校に導入・普及できることを想定● 私立校：公立校での実証成果を教育系の学会で発表していくことで、全国の私立校への認知・活用が促進されることを想定。
＜クライアント獲得促進に向けた仮説＞● 新技術を次世代に認知してもらい社会的受容を促進することを目的に、新技術の社会実装や普及を目指す産業系の業界団体が教育コンテンツ開発・運用に対して予算を組み、共に次世代教育を推進できるのではないか。
（想定クライアント：SPACE FOODSPHERE、海洋インバースダム協会、カーボンリサイクルファンドなど）
16

4

実証内容｜プログラム概要

プログラム概要と狙い＜概要＞● 『ハッケンLENS 〜リアルテックベンチャーの姿から学び、社会のために小さな一歩を踏み出す〜』は、研究開発型ベンチャーの起業家が社会課題解決に挑戦している姿から課題解決に向き合う姿勢「アントレプレナーシップ(起業家精神)」を学
び生徒自身が解決したい課題・探究テーマの発見につなげるプログラムである。本プログラムは、事前学習30min＋1コマ授業で完結する反転学習方式で実施できる。
● リアルテックベンチャー創業者4名が創業エピソードを語る動画を視聴して、生徒たちなりの解釈で、アントレプレナーシップを言語化します。言語化した内容を踏まえて、各々が挑戦したいテーマと、そのテーマ推進に向けて踏み出したい一歩目を宣言する。ここまでを1コマで実施し、授業後のアンケートでは、生徒自身が興味関心のあるキーワードを複数選択・回答し、その内容に合致した動画リンクをリコメンドすることで、興味の深堀りを後押しする。また、興味関心が近い生徒同士を可視化することで、探究テーマを推進するチームの組成を促進しする。
＜狙い＞● これらの体験から答えのないことに挑戦する姿勢を学ぶことで、生徒各々の自分なりのテーマ設定と一歩目のアクション宣言を引き出し、小さな行動を積み重ねて課題解決や夢を実現するきっかけを作ることをねらいとしている。

17

4

実証内容｜プログラムの全体構成

18

4

実証内容｜指導案-1/3

事前活動
パート

事前
活動

開始時間 所要時間

トピック

内容

教材

0:00

0:03

視聴動画の選択

動画の概要説明を読んで視聴する動画を選択する
・チャレナジー・SPACE FOODSPHERE小正さん
・インテグリカルチャー 羽生社長
・プランテックス山田社長

0:03

0:10

動画の視聴

※同じ動画を見たい人同士数名で集まって、視聴後にどんなところに興味を持ったか、どんな内容だったか話す

ワークシートの記入

動画で見たベンチャー創業者の内容について以下の視点でワーク
シートに書き出す・ワークシート①「原体験」「挑戦を始めたきっかけ」「はじめの一歩」「支える技術」「目指
す世界」

0:13

0:23

0:10

・フローチャート
・動画概要資料

終了

19

4

実証内容｜指導案-2/3

授業当日
パート

当日

開始時間 所要時間

トピック

内容
授業の概要説明※班分けして開始。選択した動画が分散するように班になる

0:00

0:03

イントロ

0:03

0:20

ワークシート内容の共有 班ごとに事前に記入したワークシートの共有を共有※違う動画を見た人同士 ※1名3~5分、4~6名で20分を想定

0:23

0:05

個人ワーク

0:28

0:10

ディスカッション

0:38

0:15

個人ワーク

0:53

0:02

クローズ

0:55

教材

・ワークシート①

彼らの行動を見た上で、生徒が思う「アントレプレナーシップ」について最初に個人で言語化チームごとにディスカッションした上で、アントレプレナーシップについて言語化
して、発表する。
・ワークシート②
自分達で定義した「アントレプレナーシップ」をもとに、あなたが挑戦したい小さ
な挑戦（世界規模でなくて全く良い）について、「テーマ」とそれに興味もあった「原体験」と、手に入れるべき「解決策・技術」について考え、宣言をワークシー
トにまとめる自身の挑戦に対して、小さな一歩は何かを考え、行動することが重要であると伝え、終了する。

終了

20

4

実証内容｜指導案-3/3

事後活動
パート

内容

教材

①宣言書に書いた後にどんな行動をしたか、そこで興味が生まれたこと/キーワードをアンケートで収集
事後
学習②収集した結果を生徒全員にデータ共有※ネットワーク図で興味やコメントの近い生徒を可視化

・アンケート・ネットワーク図③興味や発見が近しい人は任意で、共有しあったり議論する④探究的なテーマ設定に繋げていく。興味のあるテーマ
アンケート質問項目●
メールアドレス●
あなたのクラスと出席番号を【4桁で】教えてください（例：1年1組1番の場合「1101」）●
視聴した動画は何ですか●
動画は面白かったですか/難しかったですか●
今回の授業で考えてワークシート②に記入したアントレプレナーシップのキーワードはどのようなものですか（授業の中で議論をして自分なりに考えた内容を教えてください。）●「アントレプレナーシップ」とはどのようなものだと思いますか●
動画に登場したアントレプレナー（ベンチャーの創業者）にどのような印象を持ちましたか●
アクション宣言の後、具体的に何か行動してみましたか○
はいと答えた人は、どのような行動をしましたか？
○
いいえと答えた人は、行動にあたってどのようなハードルがありましたか●
今後、探究的な授業などで、あなたが探究・挑戦したいテーマは何ですか（あなたが今後、探究・挑戦してみたいテーマに関連するキーワードにチェックを入れてください。
5つ以上を選択）●
あなたのテーマを進める上で、小さくとも一歩目にできることはどのようなものがありますか 今回の授業を受けての感想を自由にコメントしてください
21●
今後、授業で扱う可能性のある次のテーマのうち興味のあるものを選択してください4

実証内容｜アンケートからのキーワード抽出→ 関連動画のリコメンド＋階層クラスター分析#

タグ

動画・コンテンツリンク#

タグ

動画・コンテンツリンク

1

再生可能エネルギー

ハッケンLENS_チャレナジー

21 神経科学https://www.steam-library.go.jp/content/166

2

宇宙食

ハッケンLENS_SFS

22 環境

https://www.steam-library.go.jp/content/171

3

宇宙での生活（衣食住）

ハッケンLENS_SFS

23 ビッグデータ

https://www.steam-library.go.jp/content/173

4

宇宙での新たな職業

ハッケンLENS_SFS

24 遺伝子組み換え

https://www.steam-library.go.jp/content/100

5

ロケット

ハッケンLENS_SFS

25 ロボットhttps://www.steam-library.go.jp/content/103

6

植物工場

ハッケンLENS_プランテックス

26 ものづくりhttps://www.steam-library.go.jp/content/111

7

人工培養肉

ハッケンLENS_インテグリ

27 スポーツ

https://www.steam-library.go.jp/content/1128

代替肉（大豆ミートなど）

https://www.steam-library.go.jp/content/44

28 プログラミング

https://www.steam-library.go.jp/content/113

9

進化

https://www.steam-library.go.jp/content/138

29 惑星・地質https://www.steam-library.go.jp/content/125

10 ジェンダー

https://www.steam-library.go.jp/content/139

30 SNShttps://www.steam-library.go.jp/content/132

11 素材・材料

https://www.steam-library.go.jp/content/140

31 バイオ燃料

https://www.steam-library.go.jp/content/51

12 VR

https://www.steam-library.go.jp/content/143

32 水素燃料電池

https://www.steam-library.go.jp/content/61

13 アートhttps://www.steam-library.go.jp/content/144

33 ドローン

https://www.steam-library.go.jp/content/63

14 AI

https://www.steam-library.go.jp/content/145

34 自動運転

https://www.steam-library.go.jp/content/64

15 医療

https://www.steam-library.go.jp/content/146

35 介護

https://www.steam-library.go.jp/content/69

16 心理学https://www.steam-library.go.jp/content/151

17 プラスチックhttps://www.steam-library.go.jp/content/152

36 街づくりhttps://www.steam-library.go.jp/content/92
https://www.steam-library.go.jp/content/129

18 民族文化https://www.steam-library.go.jp/content/153

37 脱炭素https://www.steam-library.go.jp/content/14

19 微生物https://www.steam-library.go.jp/content/158

20 睡眠

https://www.steam-library.go.jp/content/160

22
授業後のアンケートで興味のあるキーワードを収集し、興味が近い生徒の可視化と関連動画をリコメンドする

4

実証内容

実証フィールド

実証内容

実証効果

①
校
① XXX
茨城県立勝田高等学校• 私立/公立：XX•
私立/公立：公立• 所在地： XX 県 XX 市
• 所在地： 茨城県• 対象学年： XX年•• 対象学年：高校
対象生徒：XX 名 1年
• 対象生徒：120 名

動画を用いたアントレプレナーシップ教育プログラムの実施• 11月21日にて「ライブラリーコンテンツ：ハッケン LENS 」を活用したアントレ
プレナーシップの授業を勝田高等学校の高校一年生の生徒に対して実施した。
• 勝田高等学校では地域の課題解決や生徒の研究への関心を高める教育
を積極的に採用しており、今回の実証は、生徒がこれから行う探究活動の導入の位置付けとなった。
• 授業の活用にあたっては、生徒に動画コンテンツを視聴させつつ、他の生徒との議論を通して、アントレプレナーとは何かを考え、彼らのように行動するために、自分達ができる小さな行動について考えた。
• 企画段階では、事前に生徒が動画を視聴する想定だったが、時間を確保できたため、動画視聴と内容共有のための１コマを追加した。

生徒たちの課題解決に対する関心を高めることができた。
• 問題解決に向けて行動
したい、知らなかったことが多くてとても興味がわいた、といった意見が
得られた。

②
校
② XXX
群馬県上野村立•上野中学校
私立/公立：XX• 所在地： XX 県 XX 市
• 私立/公立：公立• 対象学年：XX 年•
上野村• 所在地：
対象生徒：XX
名

動画を用いたアントレプレナーシップ教育プログラムの実施• 12月13日にて「ライブラリーコンテンツ：ハッケン LENS 」を活用したアントレ
プレナーシップの授業を上野中学校の全校生徒に対して実施した。
• 事前に生徒に動画コンテンツを視聴させ、当日動画の内容を他の生徒に話し、共有した。その上で議論を通して、アントレプレナーとは何かを考え、彼らのように行動するために、自分達ができる小さな行動について考えた。

生徒たちのアントレプレナーに対する興味と理解を深めることができた。
• 起業家の人の話を聞けてよかった、自分でも何かできることがあるといった意見が得られた• 対象学年：中学 1~3年
• 対象生徒：17 名

探究学習を積極的に推進する学校・不慣れな学校のいずれで実施しても、
23
アントレプレナーシップを生徒なりに解釈した上で各々のテーマを引き出すことができた

最終報告書目次

1.

事業者

2.

背景と目的

3.

実証フィールド

4.

実証内容

5.

成果

6.

今後の展開

7.

STEAMライブラリーの改善案

24

5

成果｜実証による仮説検証の結果

実証による仮説検証の結果
反転学習＋ジグソー法による1コマ完結でのアントレプレナーシップ教育の事例創出● アントレプレナーシップ教育として活用｜生徒に馴染みが薄く、明確な定義が曖昧なアントレプレナーシップについて、STEAMライブ
ラリ「ハッケンLENS」で起業家の具体エピソードを受け生徒なりの言葉で理解。アントレプレナーシップという生徒や教員にとって馴
染みの薄い内容でも、起業家が語る動画を観た上で、社会課題・解決手段・挑戦したきっかけ・実際の行動・ビジョンを分解して考
えていくことで、アントレプレナーシップに対しての生徒なりの解釈や、それを踏まえたアクションを導くことができた。
● 反転学習＋ジグソー法による1コマ完結にする仕掛け｜反転学習＋ジグソー法を効果的に組み合わせることで、事前学習
30min＋1コマ授業で完結する授業を開発。結果、支障なく実施することができ、より短いコマ数で導入できることが確認できた。これにより探究の授業や教科学習で教員の裁量で授業に取り入れやすくなった。
＜プラスα要素として実装した内容＞生徒主体で探究できる仕掛けと事後のチームアップ促進● 生徒主体で動画を選択し、全体の流れやゴールをフローチャートで確認しながら実施できる仕掛け｜生徒の興味に沿ったコンテン
ツを選択させるため、ライブラリーコンテンツを文章で概要説明して自身で選択できるように工夫した。生徒主体で反転学習を進めるために、実施冒頭に生徒へ学習のステップ・具体的なゴールイメージをフローチャートで示すことで、教員の介入を最小限に生徒
主体で進められる形を実現した。
● 生徒の興味に関連するSTEAMコンテンツのリコメンドで生徒主体での探究を後押し： 事後アンケートで興味のあるキーワードを生徒から回答してもらい、そのキーワードに関連性のある動画をリコメンドする仕掛けを取り入れた。これによって、生徒の興味で、その他のSTEAMコンテンツを観進めることに繋がり、生徒自身で探究を続けやすくなった。ライブラリーの活用促進にも繋がる。【教員からのコメント】教員に動画紹介するアプローチだと、教員フィルターによって生徒が実は興味を持つものが排除される可能性があるため、生徒自身にリコメンドしていく仕組みは効果的である。
● 学年内で興味の近い生徒を可視化してチームアップを促進｜ 1年生では今回のコンテンツを通して、広く興味のあるテーマを模索する形を取り、その上で派生して生まれた興味関心のあるキーワードを収集。2年時は収集したキーワードをベースに興味関心が近い生徒をネットワーク図などで可視化することで、チームアップを促す。探究的な活動は一人で実践するよりも、チームで行うケースが多く、興味の近い生徒のマッチングが課題となるが、それを解消する施策となる。
25

5

成果｜実証後の生徒の反応

アンケート結果
Q.今後、探究的な授業などで、あなたが探究・挑戦したいテーマは何ですか

勝田高校
具体的なテーマ・ヨーロッパ史・生物関係の興味を持ったもの・地方によって、店の高校生の何時までという時間が曖昧な事を変える・殺処分されてしまう動物を助けるために・睡眠・建築・新たな食を作ってみたい・土着信仰・体の不自由な人が今抱えている問題と今後社会に求める理想とはなにか。・生態系を維持するためにできることQ.アクション宣言の後、具体的に何か行動してみましたか
勝田高校（はい： 46.9%）
・家族とこの公演で学んだことを話した・自宅のゴミ出しに行った。・地球温暖化について調べた。・環境省のレッドリストを見た・自分の将来について考えた・ボラン
ティア部で、計画をした・プラスチックを使わないように
エコバックを持ち歩く

抽象的なテーマ
・文化について・身近な不思議・自分の好きなことについて

上野中学校
具体的なテーマ・宇宙関連・化学を利用して環境にいいもの（化学系に興味があるから）・投資について・電気に変えるための燃料・有効的な時間の使い方について知りた
い・食と環境の関係・ AIと人間の共存・地球温暖化の対策・エネルギーや食糧問題・地球のアンバランスさ・二酸化炭素などを減らすのでは無く、自分でもすぐにできるようなゴミ拾いなど環境破壊に繋がらないようなことをテーマに挑戦したい・もったいないをなくす

上野中学校（はい： 80%）
・トイレの水を流すとき大と小を使い分ける・シャワーを体洗う時止めるようにした・ご飯を残さずに食べる・ス
タバのごみをしっかり分別した。・時間がないことに不満を抱いていたので、時間の使い方を見直してみた。
・自分の意見をしっかりと持って発表した・リビングのエアコンの設定温度を 0.5℃下げた。サーキュレーター
を回した。・料理で人参などの芯のギリギリまで使って料理した・年下に怒らないようにその人目線で関わる

抽象的なテーマ・SDGsについて色々挑戦してみたい・人について・内容の穴を探す

宣言後に具体的な行動を行った生徒の割合が上野中学校の方が高かったことから、
26
中心都市から離れた地域の生徒ほど、探究的な行動を起こす可能性が高いことが示唆された

5

成果｜実証後の生徒の反応（アンケートから得た興味キーワード）

勝田高校

上野中学

キーワード

回答数

再生可能エネルギー

35

心理学

キーワード

回答数

神経科学

14

31

宇宙での生活（衣食住）

13

睡眠

28

アート

12

環境

28

植物工場

AI

27

SNS

キーワード

回答数

キーワード

回答数

SNS

7

アート

2

微生物

6

スポーツ

2

環境

6

バイオ燃料

2

再生可能エネル
ギー

脱炭素

2

11

5

素材・材料

11

心理学

5

宇宙での生活
（衣食住）

1

25

微生物

11

ロボット

睡眠

5

23

ものづくり

11

4

1

医療

ジェンダー

宇宙での新たな
職業

20

4

1

18

プログラミング

素材・材料

ロケット

ジェンダー

11

プラスチック

4

植物工場

1

進化

17
宇宙での新たな職業

10

遺伝子組み換え

4

人工培養肉

1

介護

10

AI

3

医療

3

代替肉（大豆ミー
トなど）

1

神経科学

3

ドローン

1

ロボット

3

自動運転

1

ものづくり

3

介護

1

プログラミング

3

街づくり

1

水素燃料電池

3

VR

0

宇宙食

2

民族文化

0

進化

2

ビッグデータ

0

惑星・地質

0

VR

17

遺伝子組み換え

17

自動運転

9

惑星・地質

17

プラスチック

8

宇宙食

16

バイオ燃料

8

代替肉（大豆ミートなど）

16

ドローン

6

スポーツ

16

水素燃料電池

5

街づくり

16

脱炭素

5

人工培養肉

15

ロケット

4

ビッグデータ4

民族文化

0

興味キーワードを集計した結果、生徒たちが普段接する機会の多いキーワードが上位にくる 27
結果となった。普段触れないキーワードに関する教材は、興味喚起をするための訴求が必要5

成果｜興味関心の近い生徒の可視化（アンケートから得た興味キーワードを元にクラスター分析）

勝田高校

医療、睡眠

多方面への興味 AI

宇宙

再生可能エネルギー 植物工場 少ない興味

興味キーワードが近い生徒同士を階層クラスター分析で可視化することで、探究活動に取り組むチーム組成の参考にできることがわかった

環境

28

5

成果｜興味関心の近い生徒の可視化（アンケートから得た興味キーワードを元にクラスター分析）

上野中学校
再生可能エネルギー

アート、SNS

睡眠

興味キーワードが近い生徒同士を階層クラスター分析で可視化することで、探究活動に取り組むチーム組成の参考にできることがわかった

29

5

成果｜制作物

教員向けの活用促進チラシ30

5

成果｜制作物

授業で活用するワークシート

31

5

成果｜制作物

生徒向けフローチャート32

5

成果｜制作物

教員向け指導ガイド33

最終報告書目次

1.

事業者

2.

実証フィールド

3.

背景と目的

4.

実証内容

5.

成果

6.

今後の展開

7.

STEAMライブラリーの改善案

34

6

今後の展開｜教育委員会とのディスカッション結果

新潟県長岡市 教育庁●●「アントレプレナーシップ」という学校にとっての新たなテーマを扱うとなると、先生側が新たな考え方をしっかりインプッ
ト・理解しないとならないので、教育委員会から展開するのはやりづらいという反応で、実証についてお断りをいただいた。
探究的な学習においては、答えがないことを生徒が探究する趣旨であるにも関わらず、依然として「教員が全て理解して教えられる状態でないとならない」という考えが強く根付いていることがわかった。この辺りの探究の学習における教員側のマインドチェンジが必要と思われる。

茨城県 教育庁●●●

茨城県 教育委員会にて設置している学校・教員が自由に発信できる「フォトニュース」に掲載することで、県内の学校に発信することが可能である。
教育委員会主催で、探究学習に関する研究会を夏頃に開催している。こちらで学校側から事例を紹介したり、今回の実証事業
採択者の実践事例をオムニバス的に紹介する企画を取ることも可能かもしれない（1企業に肩入れして、場を設けるのは難し
いが、複数であれば可能）。過去にはSTEAM運営事務局とコラボして研修会を実施したこともある。
勝田高校からTwitterで発信したものを教育委員会のTwitterからリツートなど発信することが可能である。

茨城県勝田高校●●

勝田高校では探究テーマの設定、あるいは中間での振り返り、リブートのタイミングで継続活用を検討。2年生における探究
テーマの設定、チームアップへと接続する見込み。
ベンチャー創業者の講演について希望をもらっており、次年度の実施を調整中。講演者は、生徒の興味をアンケートでヒアリングした上で決定する。
35

6

今後の展開｜新技術の社会実装・普及を目指す産業系業界団体より予算化

SPACE FOODSPHERE
年度内にて、SPACE FOODSPHEREとコラボして、コンテンツを活用した教育プログラムのプレ実施を
初芝立命館にて調整中。次年度以降は、通年のカリキュラムとして展開できる可能性を学校側と調整を図る。プレ実施の結果を持って、SPACE FOODSPHEREから予算化できないか調整を図る。

インバースダム協会
教育活動への展開には興味があるが、年度内は各種報告会などの予定が詰まっており、ディスカッ
ション不可との回答あり。年度明けから議論を開始する。

36

最終報告書目次

1.

事業者

2.

背景と目的

3.

実証フィールド

4.

実証内容

5.

成果

6.

今後の展開

7.

STEAMライブラリーの改善案

37

7 教育現場での活用を踏まえたSTEAM ライブラリーの改善案

ライブラリ自体の改善案
●
●

●
●
●
●

●
●

1コマ完結に再編集｜ 1コマ完結の動画で統一できると、ジグソー法として組み合わせて活用したり、生徒自身で興味に合わせて関連する動画を観進めやすいのではないか。
アントレ教育としての活用｜ STEAMライブラリの一部コンテンツは、アントプレナーシップ教育として活用できるのではないか。①解決したい
課題＋課題解決への想い＋具体的な解決策＋生徒に投げかける未解決の課題がセットになってる形にすると、アントレプレナーシップ教
育のコンテンツになり得る。
生徒の興味関連動画のリコメンド｜ 生徒への授業後アンケートで、ライブラリ内の動画と関連性のある興味キーワードを選択・回答させ、関連動画をリコメンドできると興味起点の自学自習が進むのではないか。
生徒同士のチームアップ促進｜ 興味キーワードが近しい生徒をネットワーク図、樹形図などで可視化してフィードバックしてあげることで、探究学習でのチームアップを促せるのではないか。
タグ機能の拡充｜ サイト上でタグをクリックし、同じタグの動画を見れる形に改修できないか。現状はタグは存在するがクリックして絞り込めない。
審査制でのライブラリ掲載制度整備｜ コンテンツ制作費用の自立化に向けて、事務局に申請すれば STEAMライブラリにアップロードできる
ようできないか。 NHK for スクールのように幅広いコンテンツが生まれ、常に新しいものがアップされるような形に発展しうる。各企業、
STEAMコンテンツを作ろうというフォースが働くと思われる。
全学校への効果的な通知｜ 教員研修で事例を共有できると良い。各自治体で教員研修会があるはずなので、今回の実証事例を伝えていく。
生徒直にリーチする施策｜ 生徒に直接リーチする施策をとってはどうか。先生経由だと先生のバイアスがかかってしまったりする。生徒が普段目にするところに発信することで、興味関心での流入を促す。もしくは先生側から生徒に授業で取り扱って欲しいテーマをアンケートとり、そのテーマに関連する動画をパッケージ化できると良いのではないか。
38

(参考)納品物一覧

1.

生徒向け｜フローチャート(全1ページ)：PDF

2.

生徒向け｜動画概要資料(全1ページ)：PDF

3.

生徒向け｜ワークシート(全2ページ)：PDF

4.

教員向け｜指導ガイド（指導案含む、全4ページ）：PDF

5.

教員向け｜プログラム活用促進のチラシ（両面2ページ）：PDF

6.

実証動画-勝田高校：MP4

7.

実証動画-上野中学：MP439