学校法人角川ドワンゴ学園「21世紀型ライフスキルプログラムの開発と効果実証 『LIFE lab 事業』」
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1.背景と事業の狙い
背景

事業の狙い

▼21世紀は正解がなくなる時代。AIやIoTなどの第四次産業革命で「人間が行う仕事の約半分が機械に奪われる」（オックスフォード大学マイケル・A・オズボーン准教授）、「子供たちが大人になる頃、その65％はまだ存在していない職業に就く」（デューク大学キャシー・デビッドソン）と言われてる。

◎中高生に向けて21世紀をよりよく生きるためのライフスキルトレーニン
グを開発、N高生で効果を実証。幅広い層の中高生に提供する。

▼日本の若者の自己肯定感は低い。小学校から高校に進学するにつれ徐々に低下していく傾向にあり、他先進国の若者と比較しても著しく低い。一方で、実践的なアクティブ・ラーニングやプロジェクト学習に適応できる中高生は超優秀層に偏り、課題層と二極化している。
▼現在の中高で実施されているキャリア教育の大半は体験自体を目的としており、個人の資質や能力に大きく依存するものとなっている。社会に接続、活躍していくための資質や能力の開発やその評価方法等が体系化されていない。
▼地方の課題に向き合う地域のNPOや自治体行政、教育委員会の多くは上記の地域課題と教育を接続したいと考えているが、どうすればいいかわからない。もしくは教育サービスが乏しく接続先がいない。域学連携等で大学と連携できる地域は少ない日本に大学は779校。うち500校が都市部に存在。1740自治体のうち433の自治体に高校がない。

└ 不確定な21世紀の社会を生きていくために、「他者と協同して答えのない課題に取り組んでいく資質と能力」を育む21世紀型ライフスキルトレー
ニグを開発。
└ N高の様々な生徒層からなる（中）高校生（8000人）に実施し、効果を実証。社会に接続していくための資質と能力、自己肯定感の向上効果を学術的に保証できるプログラムを開発する。
◎教育サービスが乏しい地域でも導入でき、日本の地方が抱える諸課題の解決を加速する。
└ 優秀層だけではない一般の中高生徒層が参加できるプロジェクト学習のための練習プログラムも構築する。

└ スケーラブルなフォーマットと教材を開発、教育サービスが乏しい地域でも導入しやすく、実施しやすいものにする。様々な地域の中高や大学と広く連携し、多くの若者に提供していく。

12.実施内容 ～21世紀型ライフスキルプログラム全体構成～
プログラム概要

21世紀型ライフスキルの定義

W
H
Oによる
ライフス
キル

ATC
2
1による
2
1
世
紀型
ス
キル

認知行動療法を基盤としたワークショップ中高生向けのメタ認知能力の向上プログラム

感情対処スキル

自分の感情に振り回されず、他者へも適切に表現することができる

ストレス対処スキル

ストレスにたいして適切に対処でき、その原因を解消できる

自己認識

自分の情動や思考を認識し、自身の強み弱みや価値観を自覚している

共感性

他者の感情や内面を認識し、相手への共感を適切に伝えることができる

効果的
コミュニケーションスキル

自分の意見や考えを伝えることができ、相手の言葉に傾聴することができる

対人関係スキル

様々な人と適切な関係をつくり、維持することができる

意思決定スキル自分で考え、目標や目的を持つことができる。

問題解決スキル理想状態と現状とのギャップを明確にし、それを解消することができる

創造的思考

様々な視点から多くのアイディアを出すことができる

批判的思考

物事を客観的に分析することができる

IT、情報のリテラシー

ITと情報を適切に利活用することができる

地域と国際社会での市民性

地域と国際社会への参加意識、主体性

ソーシャルスキル
トレーニングやホールシステムアプローチを中高生向けにコンバートした
社会技能育成プログラム

中高生でもデザイン思考やアート思考、批判的思考等を実践できるようになるプログラム
プログラミング教育
情報リテラシー
ダイバーシティ教育
シティズンシップ教育獲得できる能力と資質

自分の情動や思考をメタ認知し、対処するス
キル

他者と共存するためのスキル

思考する
スキル

自己を認識/対処できる

他者と協同できる

正解のない課題に取り組める

21世紀に求められるリテラシー

22.実施内容 ～21世紀型ライフスキルプログラム全体構成～

32.実施内容 ～21世紀型ライフスキルプログラム共同開発者～

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2.実施内容 ～21世紀型ライフスキルプログラム全体構成～

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2.実施内容 プログラム実施スケジュール

6参考 / mindnaut（認知行動療法と脳神経科学をベースにしたWS）

7参考 / collaboratory（SSTとホールシステムアプローチをベースにしたWS）

8参考 / everythinq①（アート思考をベースにしたWS）

9参考 / everythinq②（デザイン思考をベースにしたWS）

10参考 / QAIKETSU（課題解決WS）

11参考 / SOWZO（価値創造WS）

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2.21世紀型ライフスキルプログラムの様子

133.成果：概要
達成したい状態

実際の達成度

理由・改善/発展の方向性

1. 評価尺度とアセスメント

1.の達成度：90％◎評価尺度および論文を学会に発表。

・ライフスキルについての項目の評価尺度とアセスメントを開発◎N中高生向けにプログラムを実施、数千人規模の検証を実施しプログラムをブラッシュアップ

・ウェブツール化し、プログラム前後で実施より多くの検証データを収集。

・21世紀型ライフスキルアセスメントに加えて、パフォーマンス評価にて参加者のアイデアの質の変化を、ルーブリック評価にて学習到達度の変化を確認

2. 21世紀型ライフスキルプログラムの開発

・情報リテラシー、市民意識についての心理尺度を次年度以降で実装予定。

・上記評価尺度とアセスメントにより効果が実証されたもの）

2.の達成度：70％〜100%

3. 学力との連携に向けたリフクレクションとコーチングのマニュアル（プロトタイプ)
・プログラム前後のリフレクションとカウンセリング/コーチングにおいて他学力や進路への連携を図る。
・リフレクションのフォーマット化、それを基にしたコーチングや学習指導のベースになる項目リストを作成し、将来的にはマニュアルを整備。

・今回開発した21世紀ライフスキル
プログラムのプロトタイプでは効果が確認できた。
3.の達成度：60％
・リフレクション、カウンセリングとコーチングの融合プログラムのプロトタイプを開発└ 授業として提供
50分授業にコンバートし、N中/N高にて2019年4月より通年で実施。
└ 部活動、実行委員などの課外活動として提供
e-sports部やニコニコ超会議実行委員などの部活動/実行委員での活動を21世紀型ライフスキル
プログラムと融合し、PBL化。
└ サマープログラムなどのイベントとして提供
全国5大都市ツアーを実施。
◎追加プログラムの開発└コーチング、カウンセリングの融合面談法のブラッシュアップ└ 映像教材化└ 社会接続を促進させていくためのAI活用や社会課題をテーマにしたPBLの開発└ IT/情報のリテラシーや市民意識のプログラムの開発

144.成果 ～アセスメント概要～
1.自己評価・WHOライフスキル10項目についてのアセスメントを実装。
・ライフスキルプログラム開始前と各テーマ終了時、生徒にアセスメントを依頼（6段階の自己評価）。 → 結果は15ページ参照。
・「基礎力をつける」、「練習する」プログラム有用性を実証するために、「実践/挑戦する」の参加者をそれぞれの受講群、非受講群に分けて、効果測定結果を比較検証。 → HACKEN長門（2/4-8）終了後に実施予定。

2.ルーブリック評価
課題発見と解決（Qaiketsu）、魅力発見と価値創造（Sowzo）プログラム実施時、各グループから2名程度を任意で抜粋し、それぞれの学習様子を4段階評価（状態目標）で記録、その変化を調査。

3.パフォーマンス評価
課題発見と解決（Qaiketsu）プログラム前・後、魅力発見と価値創造（Sowzo）プログラム後の計3回実施。生徒のアイデアを図る課題を出し、プログラム達成度を5段階で評価。 → 結果は19ページ以降参照。
（パフォーマンステスト内容）
N高生のためのスクールバックを考えてください。スクールバック（第2回目：財布、第3回目：カフェ）そのもののアイデアだけではなく、そのアウトプットを作るまでの過程（具体的なターゲット、なぜそのスクールバックが必要だと思ったか、どういうニーズや課題に対応しているか、アウトプットの制作者としてどういう思いを込めているか、こだわっているポイントなど）もできるだけ詳しく記述してください。

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4.成果 ～自己評価の結果～
・11/6-12/7のライフスキルプログラムにおいて、参加生徒に6段階の自己評価を依頼。
1回目～3日目全て回答した生徒数は20名。
No

ライフスキル項目

1回目（n=20）

2回目(n=20）

3回目（n=20)

11/6実施11/9実施11/20実施

1回目と3回目の比較率●「効果的コミュニケーション」、「対人関係」、「情動対処」、「ストレス対処」の4項目において、アセスメント1回目と比較して、2回目及び3回目の伸びが顕著。

1

意思決定

4.10

4.07

4.233.3%

2

問題解決

3.82

3.86

3.99

4.5%

3

創造的思考

3.66

3.97

3.94

7.7%

4

批判的思考

4.03

4.04

4.28

6.4%

5

効果的コミュニケー
ション

3.51

4.11

4.20

19.6%

6

対人関係

3.79

4.68

4.40

16.2%

7

自己認識

3.25

3.42

3.45

6.2%

8

共感性

4.17

4.28

4.36

4.6%

・デザイン思考（everythinq）→問題解決、批判的思考

9

情動対処

3.22

3.71

3.73

15.8%

・アート思考（everythinq）→創造的思考

10

ストレス対処

3.13

3.61

3.68

17.6%

10項目平均

3.76

3.97

4.03

10.2%

（影響していると考えられるプログラム）
・マインドフルネス、リフレーミング、アンガーマネジメント（mindnaut）→効果的コミュニケーション、対人関係、情動対処、ストレス対処
・傾聴・アサーション（collaboratory)→効果的コミュニケーション、共感性、ストレス対処

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4.成果 自己評価の結果（21世紀型ライフスキルアセスメント）

174.成果 自己評価の結果（21世紀型ライフスキルアセスメント）

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4.成果 （パフォーマンス評価の結果）
プログラムの成果
全参加者42名のうち、課題発見と解決（Qaiketsu）プログラム、魅力発見と価値創造（Sowzo）プログラムの計4日間に参加し、パフォーマンス課題全3回に回答した生徒を選定した結果、20名の有効回答数を得た。
パフォーマンス評価の結果から、点数の推移を人数別にみると、プログラム開始前にはペルソナ設定及びペルソナ設定に基づく課題抽出・課題解決案まで提示できる生徒が15％だったのに対し、プログラム終了後には60％の生徒ができるようになった（図1参照）。

生徒の学習到達度
パフォーマンス評価の結果から、平均点の推移を見てみると、全体傾向として、1回目から2回目までは全体平均が2.65から2.55へパフォーマンスの低下がみられる（図2参照）。しかし、ウィルコクソンの順位和検定の結果、第1回目から第2回目にかけては有意差が認められなかった。一方、2回目から3回目では2.55から3.65へとパフォーマンスが上昇（図2参照）。こちらについても、ウィルコクソンの順位和検定をかけたところ、平均値が有意に向上していることが認められた。また、全体としては、パフォーマンスが1.00上がる傾向がみられた。
本プログラムでは、ターゲットを明確化し、アイデアを提示することに重要性がおかれており、パフォーマンス評価においては評価点が「３」を超えることに重きがおかれいる。3回目においては、全体平均が「3」を超えていることから、本プログラムの学習目標は到達できたと考えられる。

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4.成果 （パフォーマンス評価：段階を踏んで変化が起きている生徒）
1回目：評価点1

2回目：評価点2

3回目：評価点320

4.成果（パフォーマンス評価：評価点推移が大きい生徒）
1回目：評価点3

2回目：評価点3

3回目：評価点521

4.成果（アンケート調査）22

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