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第 27 回日本バーチャルリアリティ学会大会論文集（2022 年 9 月）

Game Order:
レトロビデオゲームにおけるワープ現象の外在化
Game Order: Materialization of the warp effect in a retro video game
藤木淳 1)，大谷智子 2)，丸谷和史 3)
Jun FUJIKI, Tomoko OHTANI, and Kazushi MARUYA
1) 札幌市立大学デザイン学部（北海道札幌市南区芸術の森１丁目 j.fujiki@scu.ac.jp）
2) 明治大学総合数理学部（東京都中野区中野 4ー21ー1, fritz_tmk@meiji.ac.jp）
3) NTT コミュニケーション科学基礎研究所（神奈川県厚木市森の里若宮 3-1, kazushi.maruya @gmail.com）

概要：本作では，それまで自然に受け入れていたレトロビデオゲームのルール表現に対するメンタルイメージが，実際には非現実的であったことを，体験者に違和感とともに気づかせる．本作では，ワープ表現に注目し，ワープを含むマップを複数ディスプレイにわたって表示する．この中で，ワープ先ステージはロボットに搭載されたディスプレイに表示する，キャラクターの位置がワープ前後で一致するようにロボットが半自律的に移動することで，違和感が創出される．
キーワード：ゲーム，ワープ，非現実的仮想世界，非現実的レトロ表現

1. はじめにーは上から見た絵のみ持たず，視点が混在している．本研『Game Order』は，過去に自然に受け入れていた視覚表現が非現実的な表現であったことを体験者に気づかせる

究ではこのような表現を（空間の）非現実的レトロ表現と呼ぶ．

ことをコンセプトとするメディアアート作品である．本

本作では本来仮想（8bit）世界に向けた非現実的レトロ

作では，過去に自然に受け入れられていた視覚表現とし表現を，現実世界の物理装置によって再構築した表現を試て，1980 年代に多く見られた，8bit アーキテクチャを用みる．この目的は，非現実的レトロ表現に対して私たちがいたビデオゲーム(以降，レトロゲームと呼ぶ)内の表現に抱くメンタルイメージが，物理的には成り立ちづらいこと着目する．レトロゲームには機器の限られた処理能力及を，鑑賞者に体験を通して気づいてもらうことであった．

び記憶領域の中で作者の創意工夫により，非現実的であってもゲームプレイヤーにゲームの世界を自然に受容させる表現がある．例えば，株式会社ナムコ(現 株式会社バンダイナムコエンターテインメント，1982)のカーレースゲーム『ポールポジション』では，レースコースを車後方視点から描く背景ムービーにおいて，実際にはスタートとゴールの位置が一致しない場合でもプレイヤーには一致すると錯覚される現象をゲームの難易度調整に利用した[1]．任天堂株式会社(1983)の『マリオブラザーズ[2]』では，画面の左右の端が繋がっており，キャラクターは画面の一方の端に向かって移動すると，端を通り抜け，他方の端から登場するが,プレイヤーはそのことに大きな違和感を抱かない[3]．あるいは，任天堂株式会社(1986)の『ゼルダの伝説[4]』では，プレイヤーが動かすキャラクターは進む方向によって絵が切り替わるが，ほかのキャラクタⒸ 2022 日本バーチャルリアリティ学会-1G-26-

図 1: 『Game Order』の全体像

1G-26接するディスプレイ内のステージの上下に位置対応する土管から登場する．この移動した先の地下ステージにおいてキャラクターが移動すると，図 4 のようにそれに応じてディスプレイが移動する．空ステージにおいても同様にキャラクターが地上ステージの上から降りた土管に入ると，その上部に位置するディスプレイ内の空ステージの土管からキャラクターが登場し，キャラクターの移動時にディスプレイが移動する．いずれも結果的に土管を介して地上に戻る際には，見た目の土管の位置が上下に並び，土管のピクセル座標（仮想空間上での座標)と物理
図 2: クローズアップした『Game Order』の部分座標の双方における連続性が成立する．一方で，ディスプレイが移動するというゲームにおいて日常的ではない光

優れた非現実的レトロ表現では，体験者の心的世界では景を体験者は目にする．

その構造が自然に成立していると考えられる．一方，心的には自然に感じられる空間を生成している非現実的レトロ表現を，物理世界において再構築した場合，主観的には辻褄が合っていた自然な空間把握が崩れ，違和感や驚きが体験される可能性がある．このようなシチュエーションを意図的に作り出し，体験者に違和感を生じさせれば，それまで抱いていた非現実的レトロ表現による空間構造のメンタルイメージが物理的には破綻していたことの気づきをもたらすであろう．本稿ではこのようなコンセプ
トに基づき制作した Game Order の紹介とシステムの概要について述べる．

図 3:土管ワープの例

2. 作品紹介
図 1 が本作の全体の外観であり，図 2 が部分的なクローズアップである．本作は任天堂社の「スーパーマリオブラザーズ[5] に代表されるような，キャラクターを横方向に進ませるアクションゲームである．体験者はコントロー

図 4:移動するディスプレイ

ラでキャラクターを操作し障害物を避けながらゴールで白丸はキャラクターの位置を示すある旗を目指す．キャラクターが旗を取るとゴール演出後に最初のプレイ状態に戻る．キャラクターが穴に落ちるとミスとなり，ゴール時と同様に最初のプレイ状態に戻る．キャラクタは左右方向への移動とジャンプできる．
キャラクターは土管間を移動できる．「スーパーマリオブラザーズ」において，操作対象のキャラクターであるマリオは土管に入るとシーンが地下ステージに移り，地下ステージの土管から出ることがある．地下ステージを進み，先にある土管に入ると地上ステージに戻る．この時，マリオが地下ステージでの移動距離と地上ステージにおけるマリオが出入りした土管間との距離が一致しない場合がある．この土管間の関係性は通常プレイを妨げるよ
うな認知をプレイヤーに生じないが、現実世界での物理構造として実現するには特別な仕組みが必要である．本研
究ではこのような非現実的レトロ表現を「土管ワープ」と呼ぶことにする（図 3）．
本作では，この土管ワープを取り上げて，物理的なデバイスによる再構築を試みた．具体的には，キャラクターが地上ステージ内の土管に入ると，キャラクターは隣Ⓒ 2022 日本バーチャルリアリティ学会-1G-26-

図 5:システム構成図

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3. システム構成

ットが移動した瞬間にアート作品であることを実感した」

図 5 に本作のシステム構成図を示す．本システムはサというコメントを得た．このことから，本作の試みからあーバ部と固定ゲーム部，移動ゲーム部に大別される．サる程度のアート性をもたらす表現となっていることが示ーバ部のパソコンにはゲームコントローラが接続されて唆された．

おり，体験者のキー入力情報を他の全てパソコンに 66ms毎に送信する．

本稿では Game Order のコンセプトと作品の紹介およびそのシステムについて述べた．今後は展示の機会を増やす

固定ゲーム部はマルチディスプレイとして画面拡張された 6 台の 23 インチのディスプレイに地上ステージの画とともに，Game Order のコンセプトが体験者にどのくらい伝わっているか検証していきたい．

面が表示される．本作で使用したパソコンが 1 台で 6 画面を表示する性能に満たなかったため 2 台のパソコンを用謝辞いた．具体的には，左右それぞれ 3 台のディスプレイを 1の助成を受けたものである．

本研究は JSPS 科研費挑戦的研究（萌芽）19K21607台のパソコンから表示した．なお，6 画面を表示可能なパソコンであれば 1 台でも構わない．
移動ゲーム部は地下ステージ用と空ステージ用に分か

参考文献[1] 中村 勲: ゲーム映像の変遷と未来. デジタルゲーム
学研究 3 (1): pp. 81–92, 2009.

れる．いずれもロボットと距離センサ，パソコン，ディスプレイで構成される．ロボットはヴイストン株式会社[2] マリオブラザーズ: https://store-の「NEXUS robot 4WD100mm メカナムホイールロボッ

jp.nintendo.com/list/software/70010000000918.html

ト」[6]を用いた．該当するステージにキャラクターが登2022 年 7 月 8 日（アクセス日）

場すると，システムは以下の処理を随時実行する．まず[3] 大谷智子，丸谷和史，藤木淳: 非現実的仮想世界イ

システムはキャラクターが位置するピクセル座標を物理ンタフェースを備えたゲームシステム操作の学習，的な位置情報に変換する．具体的には，地上ステージのヒューマンインタフェース学会，ヒューマンインタ

土管間のピクセル数をディスプレイに表示された土管間フェースシンポジウム 2021, 2021.の物理的距離にスケーリングする変換である．次にシス[4] ゼルダの伝説:

テムはこの変換した位置情報をロボットに送信する．ロ

https://www.nintendo.co.jp/hardware/gamewatch/zelda/in

ボットは移動方向の前方に装着された距離センサから距

dex.html

離情報を取得し，パソコンから送られてきた位置座標に2022 年 7 月 8 日（アクセス日）

近づくように移動する．これによってロボットが絶えず[5] スーパーマリオブラザーズ:
https://www.nintendo.co.jp/software/smb1/index.html

現在の位置を修正する仕組みとした．

2022 年 7 月 8 日（アクセス日）

4. 考察とまとめ[6] NEXUS robot 4WD100mm メカナムホイールロボッ

2022 年 3 月 20 日(日) 明治大学中野キャンパスにて限定ト:

的にメディアアートに関する有識者を集めたオンライン

https://www.vstone.co.jp/robotshop/index.php?main_page

研究成果シンポジウムである「Design for the Unreal World.

=product_info&products_id=3752〜アンリアルを考える〜」[7]を実施し，その中で，有識者（アクセス日）

2022 年 7 月 11 日に一定時間 Gamer Order をプレイしてもらった．その際，[7] Design for the Unreal World ～アンリアルを考える～

地下ステージのロボットが移動するシーンにおいて「ロボhttps://sites.google.com/view/designfortheunrealworld

ットが移動するまでは通常のゲームに感じられたが，ロボ2022 年 7 月 12 日（アクセス日）Ⓒ 2022 日本バーチャルリアリティ学会-1G-26-