「未来の教室」実証事業成果報告書〜モデル校実証︓浅⽻北⼩学校〜

2020年2⽉25⽇

株式会社STEAM Sports Laboratory

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CONTENTS

1. 背景と事業のねらい
2. 実施内容
3. 実証結果と今後への⽰唆
4. 成果に関連する納品物

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背景と事業のねらい

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背景と事業のねらい
背景

事業の狙い

「未来の教室ビジョン」の3本の柱のひとつである「学びのSTEAM化」にフォーカスし、昨年度開発した「タグラグビー×算数・プログラミング」の学習指導過程案の実証結果をもとに、その完成を⽬指した。昨年度の実証事業では、教育現場での実⽤化に向けて、以下のような評価と課題が得られた。

来年度以降の⼩学校保健体育への導⼊を念頭に、昨年度の実証事業で得た課題克服に注⼒。課題に対して、以下の対応を図り、最終的には教員（担任の先⽣）による授業実施の可能性を検討した。また、将来の事業化に向けての展望を⽰すことを⽬指した。

【評価】
n タグラグビーの技能に加え、問題解決スキルをはじめとするライフスキルの向上に対して、⼀定の効果が確認できた。
n 児童のコメントから、算数・プログラミング教材を通じて、タグラグビーへの理解が促進されたことが窺えた。
n 教員のコメントから、普段体育に苦⼿意識があり参加できない児童でも参加できる内容であったことが窺えた。

【課題に対する対応】❶児童・教員のITリテラシーに影響を受けないように、プログラミング教材のインターフェースをより簡素化に改良。
❷誰が教えても⼀定の質が担保されるよう、教員向けの指導⼿引きと児童向けのワークブック、および授業展開をイメージできる動画（デジタル教材）を作成。
❸モデル校の先⽣を対象に教員向けの研修を実施。

【課題】❶児童のみならず教員のITリテラシーに左右されないプログラミング教材であること❷本学習指導過程を誰が教えても、⼀定の質が担保されること❸タグラグビーもプログラミングも教えたことのない教員
でも本学習指導過程を活⽤した授業が実施できること【事業化／マネタイズ⽅法の検討】
n メディアツールの活⽤可能性
n イベントスポンサーの可能性
n 講師派遣サービスの可能性
n 指導者養成事業の可能性

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事業概要
トップアスリート・トップスポーツの経験知やノウハウ（モデリング）【知る】

論⽂などで明らかになったスポーツフィールドにおける知識（スポーツ科学）
他分野・他領域における専⾨知識

【創る】

問題認識

原因分析

対策⽴案

計画／実⾏

振り返り

映像やセンサを活⽤（理想と⽐較）個⼈技能

データを活⽤（理想や過去と⽐較）
理想とのギャップ

戦略思考

⽂・理の教科知識やスポーツ科学を根拠に検討
映像やデータを活⽤（理想や過去と⽐較）補助教材を活⽤【※モデル授業→デジタル教材（タグラグビー）】

プログラミングを活⽤したシミュレーション
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事業概要
昨年度の課題（学校体育への導⼊に向けて）❶ ITリテラシーに影響を受けないプログラミング教材に改良すること❷ 誰が講師を務めても、⼀定の授業の質が担保されること❸ タグラグビーもプログラミングも教えたことのない教員でも授業ができること【課題解決に向けた対策（モデル校実証に向けた準備）】❶プログラミング教材の改良
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❷指導教本&ワークブック作成❸教員向け研修実施

モデル校実証⽬標︓担任の先⽣による授業実施
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実施内容

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実施概要
事業名︓「タグラグビー×算数・プログラミング」モデル校実証事業

概要

⽇ 程︓11⽉6⽇〜18⽇の期間中の全9時間（タグラグビー6時間と算数・プログラミング3時間）
場 所︓袋井市⽴浅⽻北⼩学校
参加者︓⼩学校6年⽣61名
協 ⼒︓袋井市教育委員会
担任教諭による授業実施を前提とし、昨年度同様の以下効果が得られるかを検証する

目的

n 児童が本実証事業に主体的に参加する
n 児童の問題解決思考の向上に繋がる
n 児童のタグラグビー実技向上に繋がる
昨年度の実証事業で開発した⼩・中学⽣向けの「タグラグビー×算数・プログラミング」学習指導

内容

案（タグラグビーにおいて、「うまくいかない」や「勝てない」といった問題解決をSTEAMの観点から試⾏錯誤）の改良版を⼩学校の授業（全9時間︓タグラグビー5時間、算数・プログラミング3時間）で展開。
担任教諭による授業展開を前提に、事前に以下の準備を⾏った。

方法

n 本学習指導案に基づき、教員向け事前研修を実施
n 本学習指導案に基づき、「教員向け指導教本」と「児童向けワークブック」を作成
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8学習指導過程の全体フロー  
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基本型課題の流れ（タグラグビー×算数）
実技で体験した「1対1」と「2対2」の基本型課題に対して、問題解決プロセス（問題認識→原因分析→対策⽴案→トライ&エラー→振り返り）に則り、課題解決を図る。原因分析・対策⽴案に際しては、数理モデルを活⽤した碁盤ゲーム教材を使って俯瞰的に分析。気付いたことを再び実技で実践しながら、実践⼒を⾼めていく。
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基本型課題の算数教材【基本型︓碁盤ゲームワークシート“1対1”】

ディフェンスアタック

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基本型課題の算数教材【基本型︓碁盤ゲームワークシート“2対2”】

ディフェンスアタック

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基本型課題の算数教材

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基本型課題の算数教材

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応⽤型課題の流れ（タグラグビー×プログラミング）「5対5」の試合における戦略課題（応⽤型課題）に対して、問題解決プロセス（問題認識→原因分析→対策⽴案→トライ&エラー→振り返り）に則り、課題解決を図る。原因分析・対策⽴案に際しては、ビデオ分析でゲーム中の思考を整理した上で、碁盤ゲームAIプラットフォーム（プログラミング）を使って俯瞰的に分析。気付いたことを再び実技で実践しながら、チーム⼒を⾼めていく。
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応⽤型課題のプログラミング教材【応⽤型︓碁盤ゲームAIプラットフォーム】

 3. AIディフェンスアタック

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応⽤型課題のプログラミング教材
 3. AI

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17算数・プログラミングの学びを実技に反映

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モデル校独⾃の補助教材（振り返りシート）

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モデル校独⾃の補助教材（振り返りシート）

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20実証結果と今後への⽰唆

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実証成果
n ビデオ撮影を⾏い、動画分析を通じて、試合中の動き（競技⼒）を前後⽐較

評価方法

n 「情意・認識形成評価票」を活⽤し、授業に対する意欲や学びに対する態度を測定
n 「ライフスキル評価票」を活⽤し、ワークショップ前後の問題解決能⼒の変化を分析
n 担任の先⽣によるフィードバックから本学習指導過程を客観的に評価【教育効果の検証】
n 情意・認識形成の各階層において、「できた」または「よくできた」と答えており、「主体的に取り組む態度」および「思考・判断・表現」に対して介⼊効果があったことが⽰唆された。
n 介⼊前後における問題解決スキルは5%⽔準で有意に上昇。対⼈関係スキルについては1%⽔準で特に⼤きな変化が確認された。問題解決スキルを始めとするライフスキル形成に⼀定の効果があったことが⽰唆された。
n プログラミング学習前後の“試合”を動画分析したところ、攻撃継続数やタグ取得数等に顕著な増結果と考察加が⾒られた⼀⽅で、ボールを前に投げる反則数が減少するなど、パフォーマンス向上が窺えた。
n 担任教諭のアンケート結果より運動量の⾯からも思考の⾯からも効果が確認された。総合的学習による⼀定の相互波及効果があったことが窺える。
【展開⽅法の検討】
n タグラグビー未経験の指導者には事前に予習が必要である。
n 授業のAI化が進む中で、教師に求められる資質や能⼒も変わってくる。それらを⾒据え、「未来の教員研修」等のガイドラインを作成し、意識改⾰を進める必要を感じる。
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22認知・情意領域の評価結果

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*

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3.24

0.59

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3.49

0.75

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3.150.68

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3.52

0.64

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3.10

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3.010.92

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3.07

0.78



3.08

0.86

16.54

7.42

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17.96

7.21

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ライフスキルの評価結果（前後⽐較）

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11.36 (3.55)

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13.92 (4.65)

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10.34 (2.49)

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

11.45 (4.75)

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

12.63 (3.46)

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15.28 (3.59)

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

9.63 (3.46)

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

10.18 (3.49)

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

43.59 (10.67)

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

48.73 (11.49)

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p

2.56

2.65.035*

1.11

2.36.045*

2.65

3.46.002**

0.55

0.59.081

5.14

3.21.006**

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パフォーマンス分析結果

前（1試合平均）

後（1試合平均）

前後差

攻撃継続数

(のべ継続回数)

15.4

17.2+1.8

トライ数

2.5

3.8+1.3

タグ取得数

8.9

10.1+1.2

スローフォワード

1.3

0.4-0.9

ノックオン

3.3

3.5+0.2

（反則数）

（反則数）

n 攻撃継続数（+1.8回）、トライ数（+1.3回）、タグ取得数（+1.2回）といずれも増加。短期間でアタックもディフェンスも上達していることが伺える。
n 反則数については、スローフォワードが抑制できた⼀⽅でノックオンは若⼲増加。ビデオから、前後⽐で積極性の向上は明らかであり、積極性がゆえに⼀部の反則において増加が⾒られたものと思われる。
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⾃由記述アンケート【⽣徒のコメント】
n タグラグビーはルールが難しいと思っていたが、やってみるととても簡単で安全なスポーツだと思う。ルールを理解すると活躍できた。
n タグラグビーだけでなく、他のスポーツでもタブレットを使ってやれると良いと思った。
n プログラミングを使って作戦を考えるのが楽しかった。
n プログラミングは⾃分で考えてやっていくことが⼤切だと思った。
n やってみて意外にむずかしかったけど、とっても楽しかった︕プログラミングは思った以上に難しかったが、考えるのは楽しかった︕

アンケート
結果

【担任教諭のコメント】
n 体育が苦⼿な⽣徒でも、役割を明確に持って参加することで運動量が確保できた。
n 碁盤シミュレーションでは、俯瞰的に動きを考えることで、攻めや守りの基本的な動きを理解することができた。
n 実技と座学を往復することで、プログラミングで発⾒した戦略と現実に差があることを実感できた。これにより、チームワークを良くするためには何に着⽬すれば良いかが明確になった。
また「AIができること」と「⼈ができること」があることを学ぶ良いきっかけになると感じた。
n より良い動きを追求したり、動画で⾃分⾃⾝を客観視することで「やりたい」「試したい」というモチベーションを喚起することができると感じた。
n 課題としては、タグラグビー未経験の指導者には事前に予習が必要であることと、試合における審判を確保すること（2⾯で実施の場合）。
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今後への⽰唆
今年度の実証事業の結果から、①教員向け研修を受講（特に、タグラグビー初⼼者は必須）後、②本学習指導過程の指導⼿引きおよび児童⽤ワークブックを活⽤すれば、担任教諭による授業実施が⼗分に可能であることがわかった。今後、上記要件を満たし、⼩学校への導⼊・普及を図っていく
ためには、以下の課題を克服していく必要がある。

1

本学習指導過程の認知度向上☞新しい体育（STEAM）の形としてのPR☞従来の体育の課題に対する対策（タグラグビー）としてのPR☞新年度からのプログラミング教材としてPR

2導⼊障壁の解消☞タグラグビー未経験教員への対応（研修会等の実施）☞教具・教材へのアクセス☞通信機器及び通信環境の整備

3

上記対策に要する費⽤捻出☞関係各所における予算化☞企業スポンサーの獲得
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成果に関連する納品物

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納品物リスト

1. モデル校実証報告書
2. 教員研修報告書
3. 浅⽻北振り返りシート①②
4. 算数ワーク事例集
5. 教師⽤指導⼿引き
6. 児童⽤ワークブック
7. タグラグビー動画教材5本（1時間⽬、2時間⽬、3時間⽬、4時間⽬、5~6時間⽬）
8. プログラミング教材（http://steams-jp.com/tagrugby/）
9. プロモーション動画

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