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Harmony Premium V15.0
スタートガイド

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Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

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本 ガイド の内 容 は特 定 の制 限 付 き保 証 と例 外 および関 連 使 用 許 諾 契 約 に基 づく責 任 限 度 額 の対 象 となり、Adobe®Flash ®ファイル形 式 (SWF)の特 別 条 件 によって補 足 されます。詳 細 は使 用 許 諾 契 約 および特 別 条 件 をご
覧 ください。
本 ガイド の内 容 はToon Boom Animation Inc.に帰 属 し、著 作 権 が保 護 されています。
全 体 または一 部 を複 製 することは固 く禁 じられています。
商標
HarmonyはToon Boom Animation Inc.の登 録 商 標 です。
発行日2019/3/6
Copyright © 2017 Toon Boom Animation Inc., (Corus® Entertainment Inc. 企 業 ). All rights reserved.

1

目次

目次
目次

2

第 1章 : はじめに

6

第 2章 : Welcome(ようこそ)画 面 について8

第 3章 : シーンの作 成

10

第 4章 : Harmonyユーザーインターフェースの概 要

12
14

ビュー
Camera(カメラ)ビュー

14

Drawing(描 画 )ビュー

15

Tool Properties(ツールプロパティ)ビュー

16

Colour(カラー)ビュー

17

Timeline(タイムライン)ビュー

17

Xsheet (Xシート )ビュー

18

Library(ライブラリー)ビュー

19

Node(ノード )ビュー

20

インターフェースナビゲーション

20

タッチインターフェース

22

第 5章 : 描 画 方 法

26

描 画 の調 整

27

第 6章 : ペイント 方 法

32

カラーパレット

33

塗り

35

隙 間 の閉 鎖36

第 7章 : ペーパーレスセルアニメーションを作 成 する方 法38

ラフアニメーションの作 成

38

アニメーションのレビュー

42

クリーンアップ

44

第 8章 : 描 画 のモーフィング方 法

50

モーフィング速 度 の調 整

522

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

モーフヒント の追 加

53

第 9章 : 画 像 のインポート 方 法

56

画 像 のベクター化

60

第 10章 : シーンのセット アップ方 法

66

カメラの追 加66

カメラの配 置67

オブジェクト の配 置

70

ピボット の再 配 置

73

第 11章 : オブジェクト とカメラをアニメーション化 する方 法

76

レイヤーのアニメーション化

76

カメラのアニメーション化

79

第 12章 : カット アウト キャラクターのリグ方 法

84

ピースの描 画84

ペグの追 加88

レイヤー階 層 の作 成

91

マスターペグ

94

第 13章 : カット アウト キャラクターをアニメーション化 する方 法

98
103

レイヤーの移 動第 14章 : デフォーマーの使 用 方 法

108

ボーンデフォーマー

108

カーブデフォーマー

109

エンベロープデフォーマー

109

ゲームボーンデフォーマー

110

デフォーマーの作 成

111

デフォーマーの表 示

116

既 存 の変 形 チェーンを修 正

117

デフォーマーでアニメーション化

121

第 15章 : サウンド のインポート とリップシンクを追 加 する方 法

130
130

サウンド のインポート3

目次

自 動 リップシンク検 出

131

リップシンクの手 動 によるアニメーション化

134

第 16章 : シーンにエフェクト を追 加 する方 法

136エフェクト について

136

エフェクト の追 加

137

マット でエフェクト を追 加

140

エフェクト のアニメーション化

142

アニメーション化 されたキャラクターに基 づいたEffect (エフェクト )の作 成 方 法

145

第 17章 : 描 画 ガイド の使 用 方 法

148

第 18章 : マルチプレーンの作 成 方 法

154

第 19章 : 3D空 間 でオブジェクト をセット アップする方 法

158

第 20章 : テンプレート の作 成 および使 用 方 法

164

テンプレート の作 成

164

テンプレート のインポート

167

第 21章 : ムービーのエクスポート 方 法

170

用語集

178

4

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

5

第1章: はじめに

第1章: はじめに
Harmonyは、あらゆるクリエイティブなアニメーションプロジェクト の制 作 を可 能 にしてくれる、理 想 のアニメーションソフト
ウェアです。ツールや機 能 もきわめて多 様 です。
このスタート ガイド では、Harmony Premiumの主 な機 能 と基 本 概 念 を学 ぶことで、必 要 な知 識 が速 やかに身 につきます。すべてのツールとオプション、さらに高 度 なテクニックについて学 ぶには、完 全 版 のToon Boom Harmony文 書 をご覧 ください。docs.toonboom.comで入 手 できます。

6

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

7

第2章: Welcome(ようこそ)画面について

第2章: Welcome(ようこそ)画面についてToon Boom Harmonyを立 ち上 げると、Welcome(ようこそ)画 面 が表 示 されます。すでにシーンを開 いている場 合 、Help(ヘルプ) > Show Welcome Screen(ようこそ画 面 を表 示 )を選 択 するとWelcome(ようこそ)画 面 を表 示 できます。

注
Database(データベース)モード でHarmony Serverを使 用 している場 合 、Welcome(ようこそ)画 面 は開 きません。代 わりに、データベースセレクターが開 き、データベースからシーンを開 くことができます。

Welcome(ようこそ)画 面 では以 下 を実 行 できます。
1. シーンを作 成
2. シーン解 像 度 を選 択
3. シーン解 像 度 プリセット を管 理
4. 最 近 開 いたシーンをすばやく開 く
5. ド キュメント からシーンを参 照 して開 く
6. Harmonyビデオチュート リアルを視 聴 する8

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

7. オンラインサポート ページを開 く
8. Welcome(ようこそ)画 面 をスキップし、今 後 打 ち上 げ次 第 Harmonyを直 接 開 くことを決 定 する
注
後 からWelcome(ようこそ)画 面 を開 くには、ト ップメニューからHelp(ヘルプ) > Show Welcome Screen(ようこそ画 面 を表 示 )を選 択 してください。[起 動 時 にこのウィンド ウを表 示 しない]チェックボックスをオフにすることで、起 動 時 にWelcome(ようこそ)画 面 の表 示 を有 効 にすることができます。

9

第3章: シーンの作成

第3章: シーンの作成
Harmony Stand Alone(スタンド アローン)で作 成 したシーンは、すべて独 立 しており、コンピューターに対 してローカルです。シーンを作 成 したり開 いたりするには、Welcome(ようこそ)画 面 を使 います。
Harmony Serverを使 用 している場 合 、コント ロールセンターアプリケーションを使 用 して、Harmonyで開 くことが可 能になる前 にシーンを作 成 する必 要 があります。Harmony ServerシーンをHarmonyで直 接 作 成 することはできません。

Welcome(ようこそ)画 面 からシーンを作 成 する方 法
1. Name(名 前 )フィールド にシーンの名 前 を入 力 します。

注
シーン名 は23文 字 を超 えないものとし、*&^%!などの特 殊 文 字 を含 めることはできません。
2. シーンをどのディレクト リに作 成 するかを決 定 するには、Location(ロケーション)フィールド の横 にあるBrowse(参 照 )ボタンをクリックします。

3. Camera Size(カメラサイズ)メニューから、シーン解 像 度 を選 択 します。

4. Create Scene(シーンを作 成 )をクリックします。
新 しいシーンが作 成 されます。

10

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

11第4章: Harmonyユーザーインターフェースの概要

第4章: Harmonyユーザーインターフェースの概要
あらかじめユーザーインターフェースに精 通 していれば、Toon Boom Harmonyの使 用 が著 しく容 易 になります。この章では、ユーザーインターフェースの最 も重 要 な要 素 についての基 本 的 な概 要 を説 明 します。以 下 の章 では、これらの要 素 のそれぞれについての詳 細 な情 報 を学 習 します。
Toon Boom Harmonyを初 めて使 用 する場 合 、デフォルト の作 業 スペースが表 示 されます。ワークスペースはビューと呼 ばれるツールバーとパネルから構 成 され、シーンを作 成 および編 集 することができます。デフォルト のワークスペースに
は、デジタルアニメーションで最 もよく使 用 されるツールバーとビューが含 まれています。

ワークスペースにタブとしてビューを追 加 する方 法
1. 既 存 のビューの右 上 隅 で、Add View(ビューを追 加 )12

ボタンをクリックします。

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

2. リスト から目 的 のビューを選 択 します。
ビューは、ワークスペースの同 じセクションに新 しいタブとして表 示 されます。

注
Camera(カメラ)、Perspective(パース)、Library(ライブラリー)、Model(モデル)ビューなどのビューは、複数 のインスタンスで開 くことができます。例 えば、Camera(カメラ)ビューの2つのインスタンスを開 いて、それぞれシーンの異 なるエリアにフォーカスし、これらの2つのエリアでの作 業 をすばやく切 り替 えたい場 合 、これは役 に立 ちます。

13

第4章: Harmonyユーザーインターフェースの概要

ワークスペースにウィンド ウとして ビューを追 加 する方 法
1. Windows メニューを開 きます。
2. 追 加 するビューを選 択 します。
ビューはHarmonyのメインのアプリケーションウィンド ウ上 に新 しいウィンド ウとして表 示 されます。

ワークスペースにビューウィンド ウをド ッキングする方 法
1. タブでウィンド ウをド ラッグして、次 のいずれかを行 います。
l

他 の既 存 のタブの上 にウィンド ウをド ロップして、そのタブのセット に追 加 します。

l

既 存 のビューの上 、下 または横 にウィンド ウをド ロップします。ビューの端 に近 づくと、青 い背
景 に黒 い長 方 形 が表 示 され、ビューが挿 入 される位 置 を教 えてくれます。

ビュー
ここでは、Harmonyで最 も一 般 的 に使 用 されるビューについてそれぞれ簡 単 に紹 介 します。

Camera(カメラ)ビュー
Camera(カメラ)ビューは、Harmonyでの操 作 の中 心 です。このビューでは、描 画 、ペイント 、アニメーション化 、シーンの設 定 、オブジェクト の操 作 、シンボルの表 示 、アニメーションのプレビューを行 うことができます。
Camera(カメラ)ビューには、ビュー内 をナビゲート したり、表 示 モード を変 更 したり、シンボル階 層 を上 に行 ったりするために使 用 できる上 部 と下 部 のツールバーもあります。

14

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

Drawing(描 画 )ビュー
Harmonyでは、Drawing(描 画 )またはCamera(カメラ) ビューのどちらでも描 画 ができます。2つのビューは類 似 していますが、描 画 においてはいくつかの違 いがあります。
選 択 した描 画 はデフォルト でDrawing(描 画 )ビューだけに表 示 されます。シーンのあらゆる有 効 レイヤーの現 在 の描
画 を色 抜 けした色 で表 示 するライト テーブルや、現 在 選 択 されている描 画 レイヤーの前 後 の描 画 を表 示 するオニオ
ンスキンなどの機 能 を使 用 することができます。

15

第4章: Harmonyユーザーインターフェースの概要

Tool Properties(ツールプロパティ)ビュー
Tool Properties(ツールプロパティ)ビューには、現 在 選 択 しているツールに関 連 した最 も一 般 的 なオプションおよび操作 が表 示 されます。Tools(ツール)ツールバーでツールを選 択 すると、Tool Properties(ツールプロパティ)ビューが更 新 されます。
例 えば、Select(選 択 )ツールを選 ぶと、Tool Properties(ツールプロパティ)ビューには、Snap to Contour(輪 郭 にスナップ)、Apply to All Drawings,(すべての描 画 に適 用 )、Flip Horizontal(水 平 にフリップ)、Flatten(平 坦 化 )など、それに関 連 したオプションや操 作 が表 示 されます。

16

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

Colour(カラー)ビュー
Colour(カラー)ビューは、カラーとパレット を作 成 し、既 存 のパレット をプロジェクト にインポート するところです。Colour(カラー)ビューは、描 画 、塗 り、およびカラースタイリングの作 成 にも必 要 です。

Timeline(タイムライン)ビュー
アニメーションのタイミングを設 定 するには、ほとんどの場 合 、Timeline(タイムライン)ビューとXsheet(Xシート )ビューで作業 します。Timeline(タイムライン)ビュー、それがどう機 能 するか、そしてそのインターフェースに精 通 することが極 めて有用 です。
Timeline(タイムライン)ビューは、描 画 のタイミングを調 整 したり、キーフレームを追 加 したり、レイヤーを順 序 付 けたりする際 に使 用 されるメインビューです。Timeline(タイムライン)ビューには、レイヤー、エフェクト 、サウンド 、キーフレーム
値 、シーンの長 さ、レイヤー名 、描 画 、キーフレーム、タイミング、およびフレームが表 示 されます。

17

第4章: Harmonyユーザーインターフェースの概要

Timeline(タイムライン)ビューにより、タイミングを左 から右 に読 み取 ることができます。それはシーンのエレメント を最 も
単 純 な形 で表 しています。描 画 のエクスポージャーと同 様 に、レイヤーとその名 前 も表 示 されます。描 画 名 は、描画 のエクスポージャー上 にポインターを置 くと表 示 されます。

Xsheet (Xシート )ビュー
Xシート ビューは、各 描 画 レイヤーは列 で表 され、シーンの各 フレームは行 で表 され、エクスポージャーされた各 描 画
はセルにその名 前 で表 示 されるようにグリッド に表 示 することによって、タイミングを垂 直 に読 み取 ることができます。これは、従 来 型 のアニメーションエクスポージャーシート のように機 能 することを意 味 します。
機 能 パネルを使 用 して、選 択 した列 のモーションパスの機 能 とキーフレームを表 示 したり、セルにリスト されている各 フ
レームの機 能 の値 を表 示 することもできます。
Timeline(タイムライン)ビューとは対 象 的 に、Xsheet(Xシート )ビューはペグ、エフェクト 、もしくはレイヤー階 層 を表 示 しません。したがって、それは従 来 型 のペーパーレスアニメーション向 けに最 適 化 されていますが、Timeline(タイムライン)
ビューはデジタルアニメーションやカットアウト アニメーション用 に最 適 化 されています。

18

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

Library(ライブラリー)ビュー
Library(ライブラリー)ビューは、アニメーション、描 画 、背 景 、キャラクターモデルなどのエレメント を保 存 して、異 なるシーンやプロジェクト で再 利 用 できるようにするのに使 用 されます。また、Library(ライブラリー)ビューを使 用 してシンボルを作 成 および保 存 するほか、画 像 と、サウンド ファイルと3Dモデルを保 存 およびインポート することもできます。
他 のシーンのシーンからエレメント を再 利 用 するには、別 のシーンにインポート できるようにテンプレート を作 成 する必 要があります。テンプレート には、1つの描 画 からシーン全 体 の構 造 まで何 でも含 めることができます。シーンにテンプレー
ト を作 成 してからテンプレート に含 めるエレメント をライブラリーにコピーすることにより、テンプレート を作 成 します。作 成されたテンプレート は、コピーしたエレメント のみを含 むミニシーンのように構 成 されています。テンプレート は、最 初 に作成 されたシーンに依 存 しません。このため、他 のシーンにも安 全 にインポート できます。
さらに、Library(ライブラリー)ビューの Drawing Substitution(描 画 置 換 )パネルでは、現 在 のフレームのエクスポー
ジャーをレイヤー内 の既 存 描 画 の1つにすばやく変 更 できます。これは、カット アウト キャラクターの口 、手 、瞼 などのボディーパーツの、通 常 は複 数 の描 画 を含 んでいるアニメーションには、特 に便 利 です。

19

第4章: Harmonyユーザーインターフェースの概要

Node(ノード)ビュー
Node(ノード )ビューでは、エフェクト と合 成 ノード を接 続 して、ノード システムとしても知 られるネット ワークを形 成 することができます。このビューは、人 形 のリギング、高 度 なエフェクト の作 成 、そして複 雑 なシーンの明 瞭 な表 示 に非 常 に便利 です。ノード の構 成 と順 序 は、合 成 プロセス中 のデータの流 れと、アニメーションのエレメント が合 成 される方 法 を
決 定 します。

インターフェースナビゲーション
Toon Boom Harmonyでは、容 易 なインターフェース移 動 のため、ズームイン、ズームアウト 、回 転 、パン、ビューのリ
セット などが可 能 です。

20

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

以 下 の表 のナビゲーションコマンド は、いくつかの例 外 を除 いて、以 下 のビューで使 用 できます。
l

カメラ

l

描画

l

パース

l

タイムラインl

Xシート

l

ノード ビュー

l

機能l

サイド とト ップ

l

モデル

コマンド

アクション

アクセス方法
View(ビュー) > Zoom In(ズームイン)

ズームイン

2を押す

ビューにズームインします。

マウスホイールを上に動かす(Timeline(タイムライン)とXsheet(Xシート )ビューを除く)
View(ビュー) > Zoom Out(ズームアウト )ズームアウト

1を押す

ビューからズームアウト します。

マウスホイールを下に動かす(Timeline(タイムライン)とXsheet(Xシート )ビューを除く)
マウスの中央ボタンを上または下回転。

ズームインまたはズームアウト

ビューにズームインまたはズームアウト します。

パン

ビューを水平または垂直に移動。

スペースとマウス中央ボタンを押したままマ
ウスを上下にド ラッグ。
スペースを押しながらビューをパンしたい方
向にド ラッグ。
View(ビュー) > Reset Pan(パンをリセット )パンをリセット ビューのパンをデフォルト 位置にリセット します。

Shift + Nを押す
View(ビュー) > Reset View(ビューをリセッ
ト)

ビューをリセッ
ビューをデフォルト 位置にリセット します。
ト

Shift + Mを押す
View(ビュー) > Reset Rotation(回転をリ
セット )回転をリセットビューの回転をデフォルト 位置にリセット します。

ズームをリ
セット

ビューのズームをデフォルト 位置にリセット します。

View(ビュー) > Reset Zoom(ズームをリセッ
ト)

ビューを回転ビューを回転します。

Ctrl+Alt (Windows/Linux)またはCtrl+⌘

Shift + Xを押す

21

第4章: Harmonyユーザーインターフェースの概要(macOS)を押してビューを回転したい方向にド ラッグ。
30度右回転アニメーションテーブルのように、Camera(カメラ)ビューを時計回りに30度回転させます。

View(ビュー) > Rotate View CW(時計回りにビューを回転)

反時計回りに30度回転アニメーションテーブルのように、Camera(カメラ)ビューを反時計回りに View(ビュー) > Rotate View CCW(時計30度回転させます。
回りにビューを回転)

クイッククロー 即座にビューのZoom Factor(ズーム比)を4倍します。例えば、カメラ
ズアップを切 ビューのズーム比が100％の場合、400％と100％の間で切り替わ Shift + Z
り替えるようにします。
次の表示モード を繰り返します。
l

全画面を切
り替え

l

l

Normal Full-Screen(通常全画面): メインアプリケーション
ウィンド ウが全画面になります。

View(ビュー) > Toggle Full Screen(全画
面を切り替え)View Full-Screen(ビュー全画面): 選択したビューは全画面
Ctrl + F (Windows/Linux)または⌘ + Fになり、他のすべてのビューは折り畳まれます。
(macOS)を押す
Normal(通常): メインのアプリケーションウィンド ウはその元のサイズに復元され、折り畳まれたビューが展開されます。

タッチインターフェース
タッチスクリーン、ト ラックパッド 、またはタッチ入 力 をサポート するタブレット で作 業 している場 合 、基 本 的 な二 本 指 の
動 作 でCamera(カメラ)ビューやDrawing(描 画 )ビューをズーム、回 転 、パンさせることができます。これを行 うには、まずSupport Gestures (サポート ジェスチャー)の設 定 を有 効 にする必 要 があります。

ジェスチャーサポート を有 効 にする方 法
1. ト ップメニューから、Edit(編 集 ) > Preferences(設 定 ) (Windows/Linux)またはHarmony > Preferences(設 定 ) (Mac OS X)に進 みます。
2. General(一 般 )タブを開 きます。
3. Touch Interface(タッチインターフェース)セクションで、Support Gestures(サポート ジェスチャー)チェックボック
スにチェックを入 れます。
4. OKをクリックします。
5. Harmonyを再 起 動 します。
タッチインターフェース上 で2本 指 でド ラッグすることで、Camera(カメラ)ビューとDrawing(描 画 )ビューを操 作できるようになりました。

ジェスチャーの使 用 方 法
1. Camera(カメラ)ビューまたはDrawing(描 画 )ビューで、2本 の指 を互 いにちょっと離 して押 します。

22

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

2. 次 のいずれかを行 います。
lビューをパンするには、両 方 の指 を同 じ距 離 に保 ちながら2本 の指 を任 意 の方 向 にド ラッグ
します。

l

ズームインするには、2本 の指 の距 離 を徐 々 に広 げながらド ラッグします。

lズームアウト するには、2本 の指 の距 離 を徐 々 に狭 めながらド ラッグします。

l

回 転 させるには、2本 の指 を同 じ方 向 に回 転 するようにカーブを描 きながらド ラッグします。

23

第4章: Harmonyユーザーインターフェースの概要

24

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

25

第5章: 描画方法

第5章: 描画方法
Toon Boom Harmonyを起 動 してすぐに、デフォルト の描 画 レイヤーを使 用 して描 画 を開 始 することができます。

描画方法
1. Tools(ツール)ツールバーで Pencil (鉛 筆 )ツールを選 択 するかAlt + /を押 します。

2. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、描 画 レイヤーの最 初 のセルをクリックします。

3. カラーを選 択 するには、Colour(カラー)ビューで使 用 するカラーをクリックします。カラーの作 成 および編 集 方
法 についての詳 細 は、カラースウォッチの作 成 または編 集 方 法 (ページ34)をご覧 ください。

4. Drawing (描 画 )またはCamera(カメラ)ビューで描 画 を開 始 します。

26

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

描 画 の調 整
Harmonyは、描 画 を調 整 するために複 数 の方 法 を提 供 します。最 後 のスト ロークを元 に戻 したり、描 画 の一 部 を
消 去 したり、スト ロークをト ランスフォームまたは削 除 したり、鉛 筆 線 の点 やカーブを微 調 整 したりすることができます。

最 後 のスト ロークを元 に戻 す方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
l

ト ップメニューから、Edit(編 集 ) >Undo(元 に戻 す)を選 択 します。

lCtrl + Z (Windows/Linux)または⌘ + Z (macOS)を押 します。

消去方法
1. Tools(ツール)ツールバーで Eraser(消 しゴム)ツールを選 択 するかAlt + Eを押 します。
2. Drawing(描 画 )またはCamera(カメラ)ビューで、削 除 したい描 画 の部 分 にスト ロークを描 きます。

描 画 スト ロークの編 集 方 法
1. Tools(ツール)ツールバーで Select(選 択 )ツールを選 択 するか、Alt + Sを押 します。

2. Camera(カメラ)またはDrawing( 描 画 ) ビューで、次 の一 つを行 うことによって編 集 したいスト ロークを選 択します。
l

選 択 するにはスト ロークをクリックします。

l

スト ロークをクリックしながらShift保 持 すると、選 択 範 囲 に追 加 されます。

27

第5章: 描画方法l

それらを同 時 に選 択 するには、描 画 スト ロークの周 りに投 げ縄 を描 きます。

3. 次 のいずれかの操 作 で、選 択 範 囲 を編 集 します。
l

配 置 を変 更 するには、選 択 した描 画 オブジェクト をクリックし、選 択 範 囲 を新 しいエリアにドラッグします。

注
また、矢 印 キーを使 用 して選 択 範 囲 を微 調 整 し、矢 印 キーを押 しながらShift選 択 して選 択 範 囲 を早 送 りすることもできます。

l

回 転 するには、選 択 ボックスのハンド ルをつかんで回 転 させます。

l

拡 大 縮 小 するには、上 、横 、下 またはコーナーのコント ロールポイント を引 っ張 ったり押 したりします。Shiftを押 したままにすると、選 択 範 囲 の比 率 をロックします。

28

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイドl

スキューするには、コント ロールポイント 間 で、横 または上 下 のセグメント を横 または上 下 に
ド ラッグします。

l

削 除 するにはDel (Windows/Linux)またはBackspace (macOS)を押 します。

ラインの編 集 方 法
1. Tools(ツール)ツールバーで Contour Editor(輪 郭 エディター)

ツールを選 択 するか、Alt + Qを押 します。

2. Drawing(描 画 )またはCamera(カメラ)ビューで、ラインをクリックしてコント ロールポイント を表 示 します。

3. 次 のいずれかを行 って、１つまたは複 数 のポイント を選 択 します。

29

第5章: 描画方法

l

ポイント をクリックして選 択 します。

lポイント をクリックしながらShift保 持 すると、選 択 範 囲 に追 加 されます。

l

それらを同 時 に選 択 するには、複 数 のポイント のまわりに投 げ縄 を描 きます。

4. 次 のいずれかの操 作 で、形 状 を編 集 します。
l

ベジェハンド ルを引 いてカーブの方 向 を変 更 します。ポイント の両 ハンド ルが同 時 に回 転し、ポイント の両 側 のカーブに影 響 します。

l

Altを押 下 し、ベジェハンド ルの一 つを引 っ張 ると、他 のベゼルハンド ルとは無 関 係 に単 独 で回 転 します。

lポイント をクリックしてド ラッグすると移 動 します。

30

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイドlラインを直 接 引 っ張 って形 を変 形 させます。

l

ラインを引 っ張 っている間 Shiftを押 し続 けると、2ポイント 間 のラインを変 形 させます。

lアンカーポイント に目 に見 えるベジェハンド ルがない場 合 は、Altキーを押 したままポイント か
らド ラッグしてベジェハンド ルを作 成 します。

l

コント ロールポイント を追 加 するには、Ctrl (Windows/Linux)または ⌘ (macOS)を押 してラインをクリックします。

l

コント ロールポイント を削 除 するには、コント ロールポイント を選 択 してDel (Windows/Linux)
またはBackspace (macOS)を押 します。

31

第6章: ペイント 方法

第6章: ペイント 方法
Toon Boom Harmonyには、描 画 にカラーを追 加 するとても力 強 いペインチング機 能 があります。他 の一 部 のソフト
ウェアでは、一 度 に1つのカラースウォッチでしか作 業 できませんが、Harmonyでのペインティングは複 数 のカラースウォッ
チを含 むパレット を使 用 して行 われ、それは保 存 して必 要 に応 じて再 使 用 することができます。

Colour(カラー)ビューで、カラースウォッチから描 画 の塗 りに使 いたい色 を選 択 します。色 見 本 は好 きなだけ追 加 できます。名 前 変 更 や、既 存 のカラースウォッチの変 更 もできます。

既 存 スウォッチのカラーを修 正 すると、それはシーンの全 体 を通 じてこのスウォッチで塗 られたすべての領 域 を自 動 的 に
更 新 します。カラースウォッチには固 有 のID番 号 があり、これがペイント 済 みのゾーンと関 連 づけられています。このため、塗 り直 すことなくキャラクターの外 見 をいつでも変 更 することができるのです。
このシステムの別 の利 点 は、さまざまな照 明 状 況 に合 わせて完 全 なパレット を作 成 できることです。例 えば、キャラク
ターに対 する通 常 パレット に加 えて、雨 の中 のそのキャラクターには乾 燥 した昼 間 の色 よりも鈍 くてあまり鮮 やかでない32

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

色 を使 用 したり、夜 のシーンで使 うには別 のものを作 ることができます。この方 法 でキャラクターにリンクされたパレットを使 用 することで、各 エレメント をそれぞれ塗 り直 ししなくても、シーンの気 分 や雰 囲 気 に合 わせて着 色 を即 座 に変
更 できます。

カラーパレット
アニメーションでは、特 定 の色 を使 用 して各 キャラクターの各 部 分 をペイント します。完 全 な一 貫 性 を保 つために、
制 作 の各 キャラクター、プロップ、エフェクト 用 にベースカラーパレット を作 成 する必 要 があります。これはマスターパレットと呼 ばれます。
マスターパレット には、色 塗 りする各 エリアに対 するカラースウォッチが含 まれます。各 スウォッチは、赤 、緑 、青 、および
不 透 明 度 ( 後 者 はアルファと呼 ばれる) の正 確 なレベルでカラーを保 存 します。
マスターパレット を使 うことには次 のようなさまざまなメリット があります。
l

各 キャラクターが一 貫 して専 用 の色 を保 持 できます。

lマスターパレット に含 まれない色 を間 違 って使 うことがありません。

l

制 作 全 体 の標 準 化 と色 の一 貫 性 。

l

複 数 のアーティスト が同 じカラーパレット を使 用 して、同 じ結 果 を生 み出 すことができます。

Harmonyはパレット を使 ってエレメント のペイント に必 要 なすべての色 を保 持 します。これによってペイント のプロセスを
完 全 にコント ロールし、一 貫 性 を保 つことができます。
各 キャラクター、プロップ、エフェクト 用 に色 のセット を割 り当 ててパレット を作 成 します。新 しいパレット を作 成 して、キャラクターの肌 、髪 、舌 、シャツ、パンツなどの各 ゾーン用 に新 しい色 を追 加 しますが、これはカラースウォッチと呼 ばれます。

新 規 パレット の作 成 方 法
1. Colour(カラー)ビューメニューから、Palettes(パレット ) > New(新 規 )を選 択 するか、またはNew Palette(新規 パレット )ボタンをクリックします。

Create Palette( パレット の作 成 ) ダイアログボックスが開 きます。
2. モデルに従 ってパレット 名 を入 力 します。

3. OKをクリックします。
パレット がパレット リスト に表 示 されます。

33

第6章: ペイント 方法

カラースウォッチの作 成 または編 集 方 法
1. 新 しいカラースウォッチを作 成 する場 合 は、Colour(カラー)ビューからAdd Colour(カラーを追 加 )ボタンをクリックします。既 存 のカラースウォッチを編 集 する場 合 は、Colour(カラー)ビューからカラーを選 択 します。
2. 次 のいずれかの操 作 で、カラースウォッチを編 集 します。
lColour(カラー)ビューメニューから、Colours(カラー) > Edit(編 集 )を選 択 します。

l

カラースウォッチ上 をダブルクリックします。

Colour Picker(カラーピッカー)ウィンド ウが開 きます。

3. カラーをセット するには、次 のいずれか１つの操 作 を行 います。
lRed(赤 )、Green(緑 )、Blue(青 )、Hue(色 相 )、Saturarion of Value(彩 度 )のいずれかを選
択 してカラーホイールスペクト ルを変 更 してから、カラーホイールで目 的 のカラーをクリックします。

l色 相 、彩 度 の値 、赤 、緑 、青 の値 を対 応 するフィールド に手 動 で入 力 します。数 値 はす
べて0から255までです。

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Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

注
描 画 または描 画 したエリアを塗 りつぶした後 にカラースウォッチを変 更 すると、ベクター描 画 のこの色 で塗りつぶされたすべてのエリアが新 しい色 に更 新 されます。

塗り
Paint(ペイント )ツールを使 用 して、描 画 の閉 じた領 域 をペイント できます。

描 画 のペイント 方 法
1. Timeline(タイムライン)またはXsheet (Xシート )ビューで、ペイント したい描 画 を選 択 します。
2. Tools(ツール)ツールバーで、Paint(ペイント )ツールを選 択 するかAlt + Iを押 します。

3. Colour(カラー)ビューでキャラクターのパレット を選 択 します。
4. パレット から色 を選 択 します。

5. Drawing(描 画 )またはCamera(カメラ)ビューで、描 画 に色 をペイント します。

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第6章: ペイント 方法

注
シーンを開 くとき、シーンのパレット はColour(カラー)ビューに即 座 にはロード されません。描 画 をまず
選 択 する必 要 があります。

隙 間 の閉 鎖
ペイント するときには、アウト ラインに小 さい隙 間 があって描 画 の一 部 のエリアが完 全 に閉 じられていないことがあります
が、それはPaint(ペイント )ツールが閉 じた図 形 だけを塗 りつぶすのを防 ぎます。ゾーンを閉 じるには、Brush(ブラシ)またはPencil (鉛 筆 )ツールを用 いて隙 間 の上 に線 を描 くことができます。しかし、Paint(ペイント )ツールを通 常 の線 のよ
うに扱 って、目 に見 えない透 明 な線 を追 加 することでギャップを閉 じることもできます。Harmonyで、色 を付 ける領 域を定 義 するために使 用 される透 明 な線 はストロークと呼 ばれます。

Close Gap(隙 間 閉 鎖 )ツールを使 えば、隙 間 を埋 めるために即 座 にスト ロークを描 くことで、描 画 のアウト ラインにある
小 さな隙 間 を閉 じることができます。Stroke(スト ローク)ツールとは逆 に、Close Gap(隙 間 閉 鎖 )ツールを使 う際 は正確 に描 く必 要 はありません。単 に隙 間 の近 くに粗 いスト ロークを描 くだけで、隙 間 の一 端 から他 端 に直 接 接 続 する
直 線 スト ロークが自 動 的 に作 成 されます。

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Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

Close Gap(隙 間 閉 鎖 )ツールの使 い方
1. スト ロークを操 作 する前 に、Drawing(描 画 )またはCamera(カメラ) ビューでそれらを見 ることができるように、Show Strokes(スト ロークを表 示 )オプションを有 効 にしておくようお勧 めします。Show Strokes(ストロークを表 示 )オプションは、次 のいずれか１つを実 行 して有 効 にすることができます。
lト ップメニューからView(ビュー) > Show(表 示 ) > Show Strokes(スト ロークを表 示 )を選 択します。

l

Kを押 します。

2. 次 のいずれかを行 います。
lTools(ツール)ツールバーでClose Gap(隙 間 閉 鎖 )ツールl

ト ップメニューからDrawing(描 画 ) > Drawing Tools(描 画 ツール) > Close Gap(隙 間 閉 鎖 )を選 択 します。

を選 択 します。
lAlt + Cを押 します。

3. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、閉 じたい隙 間 の近 くに透 明 なラインをト レースします。
隙 間 が自 動 的 に閉 鎖 されます。

注
Paint(ペイント )ツールにもClose Gap(隙 間 閉 鎖 )オプションがあって、それはTool Properties(ツールプロパティ)ビューで有 効 にすることができます。有 効 になると、閉 じていない形 状 を色 塗 りするときに、Harmony
は小 さな隙 間 を自 動 的 に見 つけて閉 じようとします。

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第7章: ペーパーレスセルアニメーションを作成する方法

第7章: ペーパーレスセルアニメーションを作成する方法
ラフアニメーションの作 成
ペーパーレス作 画 を作 成 する第 一 歩 は、アニメーションの骨 格 となるラフの構 築 です。通 常 は、キャラクターのアクショ
ンの最 も重 要 な部 分 をアニメーション化 することから始 めます。例 えば、ウォークサイクルをアニメーション化 するには、
胴 体 の動 きと両 脚 からスタート します。その後 、頭 や腕 、服 などの二 次 的 なアニメーションを追 加 することができます。

満 足 できるアニメーションを作 成 するには、メインのアクションを素 早 く荒 いスケッチでアニメーション化 してから、動 きに
満 足 したら詳 細 を追 加 します。すべての詳 細 をすぐにアニメーション化 し始 めると、修 正 が必 要 な場 合 や、アニメー
ションが硬 直 しているように見 える可 能 性 がある場 合 などは、多 くの時 間 を無 駄 にするでしょう。

ラフアニメーションの作 成 方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで、Show All Thumbnails(すべてのサムネールを表 示 )をクリックしてThumbnail(サムネール)モード を有 効 にします。

2. Ctrl + U (Windows/Linux)または⌘ + U (macOS)を押 してPreferences(設 定 )ダイアログボックスを開 きます。
3. Exposure Sheet(エクスポージャーシート )タブを選 択 します。
4. Use Current Frame as Drawing Name(現 在 のフレームを描 画 名 に使 用 )オプションを選 択 します。この設 定 を有 効 にすると、新 しい描 画 のそれぞれに作 成 したフレーム番 号 別 に名 前 がつけられます。
5. Tools(ツール)ツールバーでBrush(ブラシ)ツールを選 択 するかAlt + Bを押 します。

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Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

6. Colour(カラー)ビューでブラシの色 を選 択 します。ラフアニメーションには薄 い色 を選 択 するのがよいでしょう。これにより、クリーンで暗 い線 が明 るいスケッチ線 と対 照 的 であるため、クリーンアッププロセスが簡 単 になります。

7. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、最 初 の描 画 を表 示 するセルを選 択 します。
8. Camera (カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、最 初 のキー描 画 を描 きます。

最 初 の線 を描 くとすぐに、選 択 したセルに描 画 が自 動 的 に作 成 されます。

9. 次 のいずれか１つを実 行 することにより、セルの内 側 にサムネールが見 えるようになるまで、Timeline(タイムライン)ビューのズームレベルを増 していきます。
lTimeline Zoom(タイムラインズーム)スライダーを右 側 にド ラッグします。

lTimeline(タイムライン)ビューのタブをクリックしてから2を繰 り返 し押 します。

lTimeline(タイムライン)ビューでマウスのカーソルを動 かし、Ctrl (Windows/Linux)または ⌘(macOS)を保 持 してマウスホイールを上 にロールします。

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第7章: ペーパーレスセルアニメーションを作成する方法

10. 最 初 のセルが選 択 された状 態 で、次 のいずれかを行 って描 画 をキー描 画 としてマークします。これにより、整 然 と作 業 を進 めることができます。
lト ップメニューからWindows > Toolbar(ツールバー) > Mark Drawing(描 画 をマーク) を選択 してMark Drawing(描 画 をマーク)ツールバーを有 効 にしてから、Mark Selected
Drawings as Key(選 択 した描 画 をキーとしてマーク)

l

ボタンをクリックします。

Xsheetに焦 点 を当 ててXsheetツールバーを有 効 にし、ト ップメニューからWindows> Toolbar(ツールバー) > Xsheet(Ｘシート )を選 択 します。そして、Mark as Key Drawing(キー描 画 としてマーク)

l

ボタンをクリックします。

Timeline(タイムライン)ビューメニューで、Drawings(描 画 ) > Mark Drawing As(描 画 をマーク) > Key Drawing(キー描 画 )を選 択 します。

11. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、次 のキー描 画 を表 示 するセルを選 択 します。

12. Tools(ツール)ツールバーでOnion Skin(オニオンスキン)

ボタンをクリックします。これにより、現 在 の描 画の後 ろにあるCamera or Drawing (カメラまたは描 画 ) ビューに、前 後 の描 画 が明 るい色 で表 示 されるので、それを参 考 として使 用 して新 しい描 画 を正 確 に描 くことができます。これは、2つのキーポーズの間 に
ブレークダウンポーズを描 画 したり、2つの他 の描 画 の間 に中 割 り描 画 を追 加 したりするのに有 用 です。
13. 2番 目 のキー描 画 をその上 に置 くことができるように、オニオンスキンが最 初 のキー描 画 を表 示 することを
確 認 します。これを行 うには、次 のいずれか１つを行 います。
lTimeline(タイムライン)ビューで、青 いオニオンスキンマーカーをクリックしてド ラッグし、必 要 に応 じてオニオンスキンとして表 示 する過 去 および将 来 に見 える描 画 の数 を増 やします。

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Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイドlCamera(カメラ)ビューまたはDrawing(描 画 )ビューツールバーで、Onion Skin Add One
Previous Drawing(オニオンスキンで前 の描 画 を1枚 追 加 )、Onion Skin Reduce One

Previous Drawing(オニオンスキンで前 の描 画 を1枚 削 減 )、Onion Skin Reduce One

Next Drawing(オニオンスキンで次 の描 画 を1枚 削 減 )、およびOnion Skin Add One

Next Drawing(オニオンスキンで次 の描 画 を1枚 追 加 )ボタンを使 って、フレームごとにオ

ニオンスキンフレームのスパンを調 節 します。

注
Drawing(描 画 )ビューにあるときは、Onion Skin(オニオンスキン)ツールバーを使 ってオ
ニオンスキン表 示 がキー描 画 やブレークダウンのような特 殊 なタイプの描 画 だけを表示 するようにできます。これはCamera(カメラ)ビューでは機 能 しないことに留 意 してください。
14. 次 のいずれかを行 って新 しい空 の描 画 を作 成 します。
lTimeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ツールバーで、Create Empty Drawing(空 の描 画 を作 成 )lボタンをクリックします。

Alt + Shift + Rを押 します。

15. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、2つめのキー描 画 を描 きます。

16. Xsheet(Xシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、描 画 をキー描 画 に指 定 します。

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第7章: ペーパーレスセルアニメーションを作成する方法

17. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、2つのキー描 画 間 のセルを選 択 します。

18. 次 のいずれかを行 って新 しい空 の描 画 を作 成 します。
lTimeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ツールバーで、Create Empty Drawing(空 の描 画 を作 成 )lボタンをクリックします。

Alt + Shift + Rを押 します。

19. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、新 しいポーズを描 きます。

20. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、新 しいセルを選 択 して、新 しい描 画 ごとに前 のス
テップを繰 り返 します。

注
Camera(カメラ)ビューでオーバーレイレイヤーを操 作 する場 合 、Current Drawing on Top(現 在 の描
画 を一 番 上 に表 示 )オプションを有 効 にして、作 業 しているレイヤーを他 のレイヤーより上 に表 示させることができます。

アニメーションのレビュー
描 画 のフリッピングは、作 業 中 の描 画 が互 いにうまく接 続 しているか、正 しく動 いているような錯 覚 を起 こすかどうかを見 るのに役 立 つ。Go to Previous Drawing(前 の描 画 に移 動 )およびGo to Next Drawing(次 の図 面 に移 動 )のキー

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Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

ボード ショート カット を使 用 するか、またはEasy Flipping(簡 易 フリッピング)ツールバーを使 用 して、描 画 をすばやく裏 返
すことができます。

描 画 をフリップする方 法
1. Timeline(タイムライン)またはXsheet (Xシート )ビューで、そこからフリップしたい描 画 を選 択 します。
2. 次 のいずれか１つを行 います。
l

Fを押 して前 の描 画 に移 動 します。

l

Gを押 して次 の描 画 に移 動 します。

3. 高 速 ペースでショート カット を繰 り返 し押 すと、描 画 を前 後 にすばやく移 動 できます。

Easy Flipping(簡 易 フリッピング)ツールバーの使 用 方 法
1. Drawing (描 画 )ビューに切 り替 えます。
2. ト ップメニューから、Windows > Toolbars(ツールバー) > Easy Flipping(簡 易 フリッピング)を選 択 してEasy
Flipping(簡 易 フリッピング)ツールバーを有 効 にします。

3. Easy Flipping(簡 易 フリッピング)ツールバーで、Previous(前 )またはNext (次 )ボタンをクリックし、アニメーションの前 または次 の描 画 を確 認 します。
4. アニメーションの最 後 のフレームに到 達 した後 で、最 初 のフレームの描 画 を表 示 するには、Loop(ループ)オプションを選 択 します。

5. スライダーを右 に動 かすと前 方 にフリップし、左 に移 動 すると描 画 を後 方 にフリップできます。

スライダーを左 か右 にさらに移 動 させると、描 画 はよりすばやくフリップします。
6. Preroll(プリロール)フィールド に、現 在 の描 画 の前 後 で自 動 的 にフリップする描 画 の量 を入 力 します。
7. FPSフィールド に、描 画 を自 動 フリップしたい速 度 を1秒 当 たりのフレーム数 で入 力 します。

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第7章: ペーパーレスセルアニメーションを作成する方法

8. Easy Flip(簡 易 フリップ)ボタンをクリックして、PrerollとFPSの設 定 に基 づいて描 画 全 体 を自 動 的 にフリップさせます。
ラフアニメーションが終 了 したら、次 のステップに進 む前 に期 待 どおりに見 えるように再 生 します。

アニメーションを再 生 する方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで、Enable/Disable All(すべてを有 効 化 /無 効 化 )およびSolo(単 独 )ボタンを使 用 して、再 生 中 に表 示 したくないレイヤーをオフにします。

2. Timeline(タイムライン)ビューで、赤 い再 生 ヘッド をアニメーションの最 初 のフレームに移 動 し、Timeline(タイムライン)ツールバー上 のStart(スタート )ボタンをクリックします。そして、再 生 ヘッド をアニメーションの最 終 フ
レームまで動 かして、Stop(停 止 )ボタンをクリックします。

3. Playback(プレイバック)ツールバーで、Loop(ループ)

ボタンをクリックして、プレイバック中 のルーピングを有効 にします。
4. Playback(プレイバック)ツールバーで、Play(再 生 )ボタンをクリックしてプレイバックを開 始 します。

クリーンアップ
ラフアニメーションが完 成 したら、次 はクリーンアップとインク入 れです。このステップはトレースとも呼 ばれ、ラフアニメー
ションの上 でクリアな実 線 をト レースして、開 いているゾーンを閉 じる作 業 です。ペーパーレス作 画 では、この作 業 はイ
ンク&ペイント の前 の最 終 ステップです。

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Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

従 来 型 のアニメーションでは、クリーンアップされた描 画 は、通 常 、アニメーションディスクのライト テーブルを使 用 して表示 された、下 がラフな新 しい用 紙 にト レースされます。同 様 にHarmonyでは、クリーンアップされた描 画 を描 くための新 しい描 画 レイヤーを追 加 する必 要 があります。クリーンアップが完 了 したら、ラフアニメーションが含 まれているレイ
ヤーをただ無 効 にして、最 終 アニメーションには表 示 されないようにすることができます。この手 法 はまた、ラフとクリーンアップされた描 画 をそのまま保 持 し、それらを独 立 して管 理 することができます。
Camera(カメラ)ビューでは、クリーンアップレイヤーで作 業 している間 、ラフアニメーションを確 認 します。Drawing(描 画 )ビューで作 業 したい場 合 は、クリーンアップレイヤーをト レースしながらライト テーブルをオンにしてプロジェクト のレイヤーをすべて表 示 することができます。

新 規 レイヤーでアニメーションをト レースする方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューメニューで、その名 前 をダブルクリックして新 しい名 前 (例 :「ラフ」)を入 力 することにより、ラフアニメーションを作 成 したレイヤーに名 前 を付 けます。
2. Timeline(タイムライン)ビューで、次 のいずれか１つを行 うことにより、レイヤーを追 加 します。
lTimeline(タイムライン)ビューのレイヤーツールバーで、Add Drawing Layer(描 画 レイヤーを追加)

lボタンをクリックします。

Ctrl + R (Windows/Linux)または⌘ + R (macOS)を押 します。

Add Drawing Layer(描 画 レイヤーを追 加 )ウィンド ウが開 きます。

2. Name(名 前 )フィールド に新 しいレイヤーの名 前 (例 えば「クリーンアップ」)を入 力 します。
2. Line Art(ラインアート )およびColour Art(カラーアート )オプションをVector(ベクター)に設 定 してベクターレイ
ヤーにするか、Bitmap(ビット マップ)に設 定 してビット マップレイヤーにします。
3. Add and Close(追 加 して閉 じる)を選 択 し、新 規 レイヤーを追 加 してウィンド ウを閉 じます。
新 規 描 画 レイヤーがTimeline(タイムライン)ビューに追 加 されます。

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第7章: ペーパーレスセルアニメーションを作成する方法

4. Timeline(タイムライン)ビューで、ラフアニメーションが含 まれるレイヤーのLock(ロック)アイコンをクリックして、Camera(カメラ)ビューでレイヤーが選 択 されないようにします。

5. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、ラフアニメーションの最 初 のキー描 画 に対 応 する新規 レイヤーのセルを選 択 します。

6. Tools(ツール)ツールバーでPencil(鉛 筆 )ツールなどの描 画 ツールを選 択 します。

7. Colour(カラー)ビューで、アニメーションのト レースに使 用 する色 を選 択 します。黒 などの暗 くて目 立 つ色 を
選 んで、ラフアニメーションに使 われている薄 い色 との対 比 が際 立 つようにしましょう。
8. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、最 初 のキー描 画 のト レースを開 始 します。

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Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

注オーバーレイレイヤーが邪 魔 になる場 合 は、Timeline (タイムライン)ビューで
Enable/Disable(有 効 化 ／ 無 効 化 )ボタンをクリックしてそれらを一 時 的 に無 効 化

することで、ラフアニメーションとクリーンアップレイヤーのみを表 示 することができます。
9. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、ラフ描 画 に対 応 する次 のセルを選 択 します。
10. Tools(ツール)ツールバーでEnable Onion Skin(オニオンスキンを有 効 化 )ボタンをクリックします。

11. 次 のいずれかを行 って、オニオンスキンが前 のクリーンアップされた描 画 を表 示 することを確 認 します。
lTimeline(タイムライン)ビューで、青 いオニオンスキンマーカーをクリックしてド ラッグし、必 要 に応 じてオニオンスキンとして表 示 する過 去 および将 来 に見 える描 画 の数 を増 やします。

lCamera(カメラ)ビューまたはDrawing(描 画 )ビューツールバーで、Onion Skin Add One
Previous Drawing(オニオンスキンで前 の描 画 を1枚 追 加 )、Onion Skin Reduce One

Previous Drawing(オニオンスキンで前 の描 画 を1枚 削 減 )、Onion Skin Reduce One

Next Drawing(オニオンスキンで次 の描 画 を1枚 削 減 )、およびOnion Skin Add One

Next Drawing(オニオンスキンで次 の描 画 を1枚 追 加 )ボタンを使 って、フレームごとにオ

ニオンスキンフレームのスパンを調 節 します。
12. Camera(カメラ)ビューで次 の描 画 をト レースします。

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第7章: ペーパーレスセルアニメーションを作成する方法

13. 描 画 ごとに前 のステップを繰 り返 します。

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Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

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第8章: 描画のモーフィング方法

第8章: 描画のモーフィング方法

手 描 きアニメーションでは、中 割 り描 画 のト レースに多 くの時 間 を費 やす必 要 があります。Harmonyのモーフィング機
能 はこのプロセスをスピード アップするのに役 立 ちます。この強 力 な機 能 は、ベクター描 画 間 にコンピューター生 成 の描 画 を自 動 的 に作 成 して、時 間 を節 約 し、生 産 性 を向 上 させます。モーフィングアニメーションのタイミングと速 度 を
簡 単 に変 更 することができます。
モーフィング機 能 の主 な用 途 の1つは、エフェクト アニメーションです。例 えば、煙 や水 のアニメーション化 には時 間 がかかることがありますが、それは、これらのタイプのエフェクト は通 常 、動 きが遅 く、密 接 に配 置 された多 数 の中 割 りが必要 だからです。
モーフィング機 能 は、髪 や煙 などの類 似 した単 純 な図 形 をアニメーション化 するために使 用 されます。面 倒 な中 割 りやト レーシング作 業 に取 り組 んでいるときに、時 間 を節 約 することができます。これで、歩 行 サイクルやアクロバット シー
ケンスなどの複 雑 なアニメーションタスクに費 やす時 間 が増 えます。
描 画 をモーフィングする方 法 を学 ぶには、円 や長 方 形 などの基 本 的 な図 形 から始 めるのがよいでしょう。ツールにより
馴 染 んだら、知 識 と専 門 知 識 を増 やすことができます。きわめて短 時 間 のうちに、いくつかの顕 著 な効 果 を生 み出 すことでしょう。
開 始 する前 にモーフィングの長 所 と短 所 を知 ることは有 益 です。何 ができるか、どの描 画 ラインがより有 益 か、または
問 題 が多 いかを理 解 することにより、効 率 的 にモーフィングを行 えるように主 要 描 画 を設 計 することが可 能 になります。

注形 状 が複 雑 になればなるほど、モーフィングには時 間 がかかります。描 画 のモーフィングに手 描 きするよりも時 間 がかかる場 合 は、モーフィングではなくアニメーション化 の方 がよいでしょう。しかし、描 画 をモーフィングできる機 会 を見 つけたら、やってみてください！ 余 分 な描 画 を作 成 する必 要 もなく、時 間 と速 度 をあっという間 に修 正 できます！

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Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

基 本 的 なモーフィングの作 成 方 法
1. Timeline(タイムライン)ツールバーで、Add Drawing Layer(描 画 レイヤーを追 加 )ボタンをクリックして、

プロジェクト に新 規 レイヤー追 加 します。
2. 新 規 レイヤーの名 前 を変 更 します(Morphingなど)。
3. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、レイヤーの最 初 のセルを選 択 します。

4. 次 のいずれかを行 います。
lTools(ツール)ツールバーでRectangle(長 方 形 )l

Alt + 7を押 します。

ツールを選 択 します。

5. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、長 方 形 を描 きます。
注
長 方 形 や省 略 記 号 を描 くときに、Shiftキーを押 しつづけると等 しい大 きさの図 形 を
描 き、代 わりに正 方 形 や円 を作 ることができます。また、Altキーを押 したままで、コーナーからではなく中 心 から図 形 を描 くこともできます。
6. Paint(ペイント )ツールを使 用 して長 方 形 をペイント します。

7. Xsheet(Xシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、モーフィングシーケンスを終 了 したいセルを選 択 します。

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第8章: 描画のモーフィング方法

8. 次 のいずれかを行 います。
lTools(ツール)ツールバーでEllipse(楕 円 )lAlt + =を押 します。

ツールを選 択 します。

9. 長 方 形 と同 じ輪 郭 とフィルカラーを使 用 して楕 円 を描 きペイント します。

10. Xsheet(Xシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、描 画 を含 むフレームを含 めて、最 初 の描 画 から2番 目 の描 画 にいくフレーム範 囲 を選 択 します。

11. 次 のいずれかを行 います。
l

ト ップメニューからAnimation(アニメーション) > Morphing(モーフィング) > Create Morphing(モーフィングを作 成 )を選 択 します。

lXsheet(Xシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、右 クリックしてMorphing(モーフィン
グ) > Create Morphing(モーフィングを作 成 )を選 択 します。

lAlt + Mを押 します。

最 初 のキー描 画 から第 2のキー描 画 までの矢 印 が表 示 され、コンピューター生 成 の中 割 りが作 成 されたことを示 します。

モーフィング速 度 の調 整
アニメーションを見 ると、モーフィングモーションが一 定 であることがわかります。なるべく機 械 的 な動 きにしないためには、おそらくある程 度 のイーズインまたはイーズアウト の作 成 を望 むことでしょう。

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Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

モーフにイーズインおよびイーズアウト する方 法
1. Tools(ツール)ツールバーで Morphing(モーフィング)

ツールを選 択 するかF3を押 します。

2. Timeline(タイムライン)ビューで調 整 したいモーフィングシーケンスのフレームをクリックします。
3. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、Ease In(イーズイン)とEase Out(イーズアウト )の値 を増 減 してシーケンスの速 度 を調 整 します。

モーフヒント の追 加
Harmonyの Morphing(モーフィング)ツールでは、Harmony多 くの方 法 でモーフィングシーケンスをコント ロールすることができます。これらの方 法 の1つは、意 図 された通 りにHarmonyが描 画 をモーフィングするようにヒント を付 けることです。

ヒント とは、ソース描 画 と宛 先 描 画 の両 方 に配 置 されて、2つの描 画 間 のゾーンとラインを関 連 付 けるポイント です。
それらは、カラーフィルゾーンに沿 っていないラインや、ソース描 画 が宛 先 描 画 の対 応 する部 分 にモーフィングしない場
合 などに、Harmonyが描 画 をモーフィングする方 法 でエラーを修 正 するのに使 用 されます。デフォルト で、Harmonyは
ソース描 画 内 のコーナーやポイント を、宛 先 描 画 内 の最 も近 いコーナーやポイント に関 連 付 けます。したがって、モーフィングされる形 状 やその動 きが複 雑 な場 合 、ヒント がすみやかに必 要 になります。

追 加 方 法 とヒント
1. Timeline(タイムライン)またはXsheet (Xシート )ビューで、モーフィングシーケンスのソース描 画 を選 択 しま

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第8章: 描画のモーフィング方法す。
2. Tools(ツール)ツールバーで Morphing(モーフィング)

ツールを選 択 するかF3を押 します。

Drawing(描 画 )ビューの右 下 隅 に表 示 されている他 のモーフィングキー描 画 を参 考 として使 用 します。

3. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、使 用 したいヒント の種 類 を選 択 します。

lブラシラインやカラーゾーンの輪 郭 (Contour(輪 郭 )ベクター) を修 正 するには、Contour Hint
(輪 郭 ヒント )を選 択 します。
Contour Hint(輪 郭 ヒント )ポイント は、鉛 筆 ラインで使 用 される場 合 、Pencil Hint(鉛 筆 ヒント )ポイント と同 様 に動 作 します。鉛 筆 ラインではContour Hint(輪 郭 ヒント )ポイント よりもPencil Hint(鉛 筆 ヒント )ポイント を使 用 するとよりよい結 果 を得 ることに留 意 してください。

l

鉛 筆 ラインを修 正 するにはPencil Hint(鉛 筆 ヒント )を選 択 します(Central(中 心 )ベクター) 。

l

カラーゾーンのモーフィングマッチを修 正 するには Zone Hint(ゾーンヒント )を選 択 します。

l

消 失 図 形 の軌 跡 を修 正 するには、Vanishing Point Hint( 消 失 点 ヒント ) を選 択 します。

l

出 現 図 形 の軌 跡 を修 正 するには、Appearing Point Hint(出 現 点 ヒント )を選 択 します。

4. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、問 題 のあるエリア近 くの描 画 をクリックします。

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Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

5. ヒント のポイント を選 択 し、正 しい位 置 に移 動 します。

6. Timeline(タイムライン)またはXsheet (Xシート )ビューで、終 点 の描 画 を選 択 します。
7. 対 応 するヒント ポイント を見 つけ、終 点 の描 画 の一 致 する部 分 に移 動 します。

8. Playback(プレイバック)ツールバーで、Play(再 生 )55

ボタンをクリックして結 果 を確 認 します。

第9章: 画像のインポート 方法

第9章: 画像のインポート 方法
デフォルト で、Harmonyは独 自 のインターフェース内 で作 成 されたベクト ル画 像 を扱 います。ベクター画 像 は、主 として、画 像 を構 成 する様 々 な形 状 に関 する情 報 とともに、そのラインおよびフィルカラーから構 成 されます。これにより、
編 集 やペイント が容 易 になり、画 質 に影 響 を与 えることなくサイズを変 更 することができます。これとは対 照 的 に、ビット マップ画 像 は、画 像 を構 成 する個 々 のピクセルに関 するカラー情 報 から構 成 されます。したがって、それらは非 常 に
詳 細 な、あるいはとても写 実 的 な画 像 に適 していますが、画 像 の品 質 を損 なうことなく拡 大 縮 小 することはできず、
編 集 もベクター画 像 ほど簡 単 ではありません。
一 般 的 には、バックグラウンド やプロップなどのシーンアセット の一 部 を別 のソフト ウェアで作 成 する必 要 がある場 合 、
ビット マップ画 像 を使 用 して作 業 する必 要 があります。これらのビット マップ画 像 ファイルを、Harmonyシーンにインポー
ト することができます。
ビット マップ画 像 をインポート するときは、Harmonyがどのように処 理 するかを決 める必 要 があります。次 のオプションから選 択 できます。
l

Keep as Original Bitmap(元 のビット マップとして保 持 ) :これは画 像 をそのままインポート し、シーンで作 業 する
ときに変 更 できないようにします。これは、プロジェクト でさまざまなソフト ウェアで作 成 された背 景 を使 用 する場
合 に便 利 です。

lImport as Toon Boom Bitmap Drawing(Toon Boomビット マップ描 画 としてインポート ):これは画 像 をそのま
まインポート しますが、Harmonyのビット マップ描 画 ツールを使 って編 集 ができます。

l

Import as Toon Boom Vector Drawing(Toon Boomベクター描 画 としてインポート ) :ビット マップをToon
Boomベクターアート に変 換 するので、Harmonyのベクター描 画 ツールを使 用 して簡 単 にペイント や編 集 ができます。これは、異 なるソフト ウェアを使 用 してスキャンまたは作 成 されたラインアート をインポート する場 合 に便利 です。

ビット マップ画 像 をオリジナル形 式 でインポート する方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
l

ト ップメニューからFile(ファイル) > Import(インポート ) > Images(画 像 )を選 択 します。

lFile(ファイル)ツールバーでImport Images(画 像 インポート )l

Xsheet(Xシート )ビューでフレームエリア内 を右 クリックし、Import(インポート ) > Images(画ボタンをクリックします。

像 )を選 択 します。
これでImport Images(画 像 インポート )ダイアログボックスが開 きます。

56

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

2. Import Images(画 像 をインポート )ダイアログボックスのFiles(ファイル)セクションで、Browse(参 照 )をクリック
して、コンピューターに保 存 された1枚 または複 数 の画 像 を検 索 して選 択 します。
3. ビット マップ画 像 を新 規 レイヤーに追 加 するには、Create Layer(s)(レイヤーを作 成 )オプションと次 のいず
れかのオプションを選 択 します。
l

名 前 を付 けて単 一 レイヤーを作 成 : 指 定 された名 前 で新 しいレイヤーを作 成 し、そのレイ
ヤーに画 像 をインポート します。

lファイル名 を基 にレイヤーを作 成 : 各 ファイル名 固 有 のプレフィックスに基 づいてレイヤーを作成 します。たとえば、a-1.tga、a-2.tga、およびb-1.tgaと名 付 けた3つのファイルをインポート すると、aとbという名 の2つのレイヤーが作 成 されます。レイヤーaには2つの最 初 の画 像 が含 まれ、bには3番 目 の画 像 が含 まれます。

l

既 存 のレイヤーに追 加 : 画 像 を指 定 したレイヤーにインポート します。インポート のオプショ
ンと互 換 性 のあるレイヤーにのみインポート できることに注 意 してください。例 えば、画 像 を
ベクター描 画 としてインポート している場 合 は、ベクター描 画 レイヤーにしかインポート できません。

4. Vectorization(ベクター化 )セクションで、Vectorize Image(画 像 をベクター化 )オプションが無 効 になっていることを確 認 します。
5. Import Options(インポート オプション)セクションで、Keep As Original Bitmap(オリジナルビット マップとして
保 持 ) オプションを選 択 します。
6. Alignment(配 置 )セクションで、カメラフレーム内 の画 像 のサイズと位 置 を決 定 します。次 のオプションのいずれかを選 択 できます。

57

第9章: 画像のインポート 方法

パラメータ

説明
画像のサイズをシーンのフィールド に完全にフィット するように垂直方向と水平方向の両方で調整し、画像全体が見えることを確認します。
画像が縦向きの場合、画像のアスペクト 比に影響を与えることなく、
画像の高さをフィールド の高さに合わせて調整します。

フィット
画像が横向きの場合は、画像のアスペクト 比に影響を与えることなく、画像の幅をフィールド の幅に合わせて調整します。

パン

これはフィット パラメータとは逆の効果を持ちます。画像の最小寸法
は、シーンフレームの一致する寸法にフィット するように作られ、画像の最大寸法は比例的に調整されます。これにより、画像はシーンフィー
ルド 全体をフィルし、アスペクト 比がフィールド のアスペクト 比と一致しない場合は境界線を越えてブリード します。このオプションは、パンの背景画像をインポート するために使用でき、パンとも呼ばれます。
画像が縦向きの場合は、画像のアスペクト 比に影響を与えることなく、画像の幅をフィールド の幅に合わせて調整します。

58

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

画像が横向きの場合は、画像のアスペクト 比に影響を与えることなく、
画像の高さをフィールド の高さに合わせて調整します。

プロジェクト 解像度

シーンの解像度に合わせて画像を拡大/縮小し、画像の各ピクセルがシーンフィールド 内の1ピクセルを取るようにします。たとえば、ピクセル単位の画像の寸法がピクセル単位のシーン解像度の半分である場
合、画像の寸法はシーンのフィールド 寸法の半分に表示されます。

7. Transparency(透 明 度 )セクションで、ビット マップ画 像 のアンチエイリアス処 理 方 法 、具 体 的 には端 に沿 ったピクセルを他 のカラーとどうブレンド するかを決 定 します。次 のオプションのいずれかを選 択 できます。
パラメータ

説明

白で事前乗算済み

画像の端にある個々のピクセルに白を混ぜます。

黒で事前乗算済み

画像の端にあるピクセルに黒を混ぜます。

スト レート

画像の端にあるピクセルに黒、白、グレーを混ぜます。

カラーをアルファにクランプ

アルファ値でカラー値をプレマルチプライします。カラーをアルファに固定した場合、カラー値をアルファ値より高くすることはできません。実際のカラー値をより早く計算できます。アルファ値でRGB値をマルチプライした場合、つまり値がR=247、G=188、B=29のピクセルでアルファが50%であるか画像の透明度が50%である場合、出力される実際のRGB値は前述の半分となります。

59

第9章: 画像のインポート 方法

8. OKをクリックします。
注デフォルト では、プレイバックパフォーマンスに影 響 を与 えないように、ビット マップ画 像 は低 解 像 度 でCamera(カメラ)ビューに表 示 されます。また、Transform(ト ランスフォーム)ツールでビット マップ画 像 を
選 択 してから、View( ビュー) > Bitmap File Quality(ビット マップファイルの品 質 )よりBitmap Image
Quality(ビット マップ画 像 品 質 )ダイアログを開 いて、ビット マップ画 像 の表 示 品 質 を調 整 することもできます。Camera(カメラ)ビューでRender Preview(レンダービュー)

モード を起 動 することにより、シーン解 像 度 でビット マップ画 像 をプレビューすることも可 能 です。

画 像 のベクター化
Harmonyでは画 像 をベクター描 画 としてインポート できます。ベクター描 画 は、Harmonyのベクター描 画 ツールを使 って容 易 にペイント および編 集 ができます。これは、Harmonyでペイント することができるので、別 のソフト ウェアを使 用 してスキャンまたは作 成 されたラインアート をインポート する際 に役 立 ちます。

ビット マップ画 像 をToon Boomビット マップ描 画 としてインポート する方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
l

ト ップメニューからFile(ファイル) > Import(インポート ) > Images(画 像 )を選 択 します。

lFile(ファイル)ツールバーでImport Images(画 像 インポート )l

Xsheet(Xシート )ビューでフレームエリア内 を右 クリックし、Import(インポート ) > Images(画ボタンをクリックします。

像 )を選 択 します。
これでImport Images(画 像 インポート )ダイアログボックスが開 きます。

60

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

1. Import Images(画 像 のインポート )ダイアログボックスのFiles(ファイル)セクションで、Browse(参 照 )をクリック
して、コンピューターに保 存 された1枚 または複 数 の画 像 を選 択 します。
2. 画 像 の宛 先 を選 択 します。
l

名 前 を付 けて単 一 レイヤーを作 成 : 指 定 された名 前 で新 しいレイヤーを作 成 し、そのレイ
ヤーに画 像 をインポート します。

lファイル名 を基 にレイヤーを作 成 : 各 ファイル名 固 有 のプレフィックスに基 づいてレイヤーを作成 します。たとえば、a-1.tga、a-2.tga、およびb-1.tgaと名 付 けた3つのファイルをインポート すると、aとbという名 の2つのレイヤーが作 成 されます。レイヤーaには2つの最 初 の画 像 が含 まれ、bには3番 目 の画 像 が含 まれます。

l

既 存 のレイヤーに追 加 : 画 像 を指 定 したレイヤーにインポート します。インポート のオプショ
ンと互 換 性 のあるレイヤーにのみインポート できることに注 意 してください。例 えば、画 像 を
ベクター描 画 としてインポート している場 合 は、ベクター描 画 レイヤーにしかインポート できません。

2. Alignment(配 置 )セクションで、カメラフレーム内 の画 像 のサイズと位 置 を決 定 します。次 のオプションから
選 択 できます。
パラメータ

説明

上下フィットアスペクト 比に影響を与えることなく、高さがシーンの高さと一致するよ
うに画像のサイズを調整します。

61

第9章: 画像のインポート 方法

アスペクト 比に影響を与えることなく、幅がシーンの幅と一致するように
画像のサイズを調整します。

左右フィット

実際のサイズ

シーンの解像度に合わせてサイズを調整することなく、画像を実際のサイズにインポート します。たとえば、ピクセル単位の画像の寸法がピ
クセル単位のシーン解像度の半分である場合、画像の寸法はシーンのフィールド 寸法の半分に見えます。

3. Transparency(透 明 度 )セクションで、ビット マップ画 像 のアンチエイリアス処 理 方 法 、具 体 的 には端 に沿 ったピクセルを他 のカラーとどうブレンド するかを決 定 します。次 のオプションから選 択 できます。
パラメータ

説明

白で事前乗算済み

画像の端にある個々のピクセルに白を混ぜます。

黒で事前乗算済み

画像の端にあるピクセルに黒を混ぜます。

スト レート

画像の端にあるピクセルに黒、白、グレーを混ぜます。

4. OKをクリックします。

ビット マップ画 像 をインポート しベクター化 する方 法
1. 次 のいずれかを行 います。

62

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイドl

ト ップメニューからFile(ファイル) > Import(インポート ) > Images(画 像 )を選 択 します。

lFile(ファイル)ツールバーでImport Images(画 像 インポート )l

Xsheet(Xシート )ビューでフレームエリア内 を右 クリックし、Import(インポート ) > Images(画ボタンをクリックします。

像 )を選 択 します。
これでImport Images(画 像 インポート )ダイアログボックスが開 きます。

1. Import Images(画 像 のインポート )ダイアログボックスのFiles(ファイル)セクションで、Browse(参 照 )をクリック
して、コンピューターに保 存 された1枚 または複 数 の画 像 を選 択 します。
2. 画 像 の宛 先 を選 択 します。
l

名 前 を付 けて単 一 レイヤーを作 成 : 指 定 された名 前 で新 しいレイヤーを作 成 し、そのレイ
ヤーに画 像 をインポート します。

lファイル名 を基 にレイヤーを作 成 : 各 ファイル名 固 有 のプレフィックスに基 づいてレイヤーを作成 します。たとえば、a-1.tga、a-2.tga、およびb-1.tgaと名 付 けた3つのファイルをインポート すると、aとbという名 の2つのレイヤーが作 成 されます。レイヤーaには2つの最 初 の画 像 が含 まれ、bには3番 目 の画 像 が含 まれます。

l

既 存 のレイヤーに追 加 : 画 像 を指 定 したレイヤーにインポート します。インポート のオプショ
ンと互 換 性 のあるレイヤーにのみインポート できることに注 意 してください。例 えば、画 像 を
ベクター描 画 としてインポート している場 合 は、ベクター描 画 レイヤーにしかインポート できません。

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第9章: 画像のインポート 方法

3. Import Options(インポート オプション)セクションでConvert to Toon Boom Vector Drawing(Toon Boom
ベクター描 画 に変 換 )オプションを選 択 します。
4. Vectorization(ベクター化 )セクションで、モノクロとグレーのどちらで画 像 をインポート するかを決 めます。
New Preset(新 規 プリセット )ボタンをクリックして、カスタムのベクター化 パラメータプリセット を作 成 することもできます。
モノクロ: 描 画 を黒 の実 線 でベクター化 し、100％ ベクターベースの描 画 を作 成 します。描 画 のアウト‣ラインは、シーンのカラーパレット のVectorized Line(ベクター化 ライン)カラースウォッチでペイント されます。
‣

グレー: 描 画 をベクター輪 郭 とグレースケールビット マップ塗 りつぶしの混 合 としてベクター化 します。ラインはスキャン時 のテクスチャーを保 ち、紙 の白 い部 分 は透 明 になります。

注
プリセット をダブルクリックすると、いつでもVectorization Parameters(ベクター化 パラメータ)ダイアログ
ボックスが開 き、オプションをカスタマイズできます。
5. OKをクリックします。
ベクター化 された画 像 が、選 択 した宛 先 に表 示 されます。

注
Library(ライブラリー)にビット マップ画 像 がある場 合 、ビット マップ画 像 を素 早 くインポート する方 法 としてシーンに直 接 ド ラッグアンド ド ロップすることができます。ただし、インポート オプションには一 切 アクセスでき
ません。

64

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

65

第10章: シーンのセット アップ方法

第10章: シーンのセット アップ方法
シーンのセット アップは、テレビ番 組 のセット 造 りと比 べられます。この時 点 で、カメラフレームや背 景 エレメント 、キャラク
ターなどのシーンエレメント を配 置 します。

カメラの追 加シーンにはデフォルト でカメラレイヤーがありません。シーンのカメラ角 度 と位 置 を微 調 整 できるようにするには、シーンに1つ追 加 する必 要 があります。同 じシーンに複 数 のカメラを置 くことは可 能 ですが、シーンを見 るには一 度 に1つのカメラだけを使 用 します。このことは、まだシーンの構 図 に取 り組 んでいて、カメラの設 定 をいろいろ変 えてみる場 合 に便利 です。

Timeline(タイムライン)ビューまたはト ップメニューにカメラを追 加 する方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
lTimeline(タイムライン)ビューでAdd Layer(レイヤーを追 加 )ボタンをクリックしてCamera(カメラ)を選 択 します。
lト ップメニューからInsert(挿 入 ) > Camera(カメラ)を選 択 します。

新 しいカメラレイヤーがシーンに追 加 され、Timeline(タイムライン)ビューに表 示 されます。

Node(ノード )ビューにカメラを追 加 する方 法
1. Node Library(ノード ライブラリー)ビューで、Favourites(お気 に入 り)またはMove(移 動 )カテゴリからCamera(カメラ)ノード を選 択 します。

66

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

2. Camera(カメラ)ノード をNode(ノード )ビューにド ラッグします。

カメラの間 を切 り替 える方 法
1. ト ップメニューからScene(シーン) > Camera(カメラ)を選 択 します。
2. リスト されているカメラの中 から、操 作 したいカメラを選 択 します。

カメラの配 置シーンアクションはカメラフレーム内 で起 こるため、正 確 にセット アップすることが非 常 に重 要 です。Scene(シーン) ト ップ
メニューからアクセスできるScene Settings(シーン設 定 )ウィンド ウで、カメラの解 像 度 やその他 関 連 するパラメータを調整 することができます。
Camera(カメラ)レイヤーは静 的 であることに注 意 してください。それをアニメーション化 する必 要 がある場 合 は、アニメーション化 が可 能 なペグの下 に配 置 しなければなりません。—カメラのアニメーション化 (ページ79)参 照 。

67

第10章: シーンのセット アップ方法

カメラフレームは、Advanced Animation(アド バンスト アニメーション)ツールバーのTranslate(ト ランスレート )(回 転 )

およびScale(拡 大 縮 小 )、Rotateツールを使 用 することで、直 接 再 配 置 できます。カメラのプロパティに直 接 座 標

を打 ち込 んでも、カメラをセット アップすることができます。これは、座 標 が従 来 型 のアニメーションカメラグリッド のものと一 致 しているため、紙 面 でシーン計 画 を行 った場 合 に便 利 です。したがって、この方 法 を使 用 すると、望 む場 所 にカメラを正 確 に配 置 できます。

Camera(カメラ)ビューでカメラフレームの位 置 を再 配 置 する方 法
1. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 )モード を無 効 にします。

2. 次 のいずれかを行 います。
l

ト ップメニューから、Animation(アニメーション) > Tools(ツール) > Translate(ト ランスレート )を選 択 します。

lAdvanced Animation(高 度 なアニメーション)ツールバーで、Translate(ト ランスレート )ツールをクリックします。

lAlt + 2を押 します。

3. Camera(カメラ)ビューでカメラフレーム(薄 い長 方 形 )をクリックして選 択 します。Timeline(タイムライン)またはNode(ノード )ビューからカメラレイヤーを選 択 することもできます。
選 択 されたカメラフレームは強 調 表 示 されます。

4. カメラフレームを新 たな位 置 にド ラッグします。

68

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

5. カメラフレームを傾 けるには、次 のいずれかの操 作 でRotate(回 転 )ツールを選 択 します。
lト ップメニューから、Animation(アニメーション) > Tools(ツール) > Rotate(回 転 )を選 択 します。

lAdvanced Animation(高 度 なアニメーション)ツールバーで、Rotate(回 転 )ツールを選 択します。
lAlt + 3を押 します。

6. Camera(カメラ)ビューでカメラフレームをド ラッグして、望 みの回 転 角 まで回 転 させます。

7. カメラフレームをシーンに近 づけたり遠 ざけたりするには、次 のいずれかの操 作 でScale(拡 大 縮 小 )ツールを
選 択 します。

69

第10章: シーンのセット アップ方法lト ップメニューから、Animation(アニメーション) > Tools(ツール) > Scale(拡 大 縮 小 )を選 択します。

lAdvanced Animation(高 度 なアニメーション)ツールバーで、Rotate(回 転 )ツールを選 択します。
lAlt + 4を押 します。

注Transform(ト ランスフォーム)ツールはカメラを移 動 するためにも使 用 できますが、回 転 したり拡 大 縮
小 するには使 用 できません。

オブジェクト の配 置
シーンのセット アップには、カメラフレーム内 へさまざまなシーン要 素 を配 置 する作 業 も含 まれます。

Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いたレイヤーのパン方 法
1. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 )モード を無 効 にします。

2. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。

3. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、Peg Selection Mode(ペグ選 択 モード )の選 択 が解 除 されていることを確 認 します。
4. Camera(カメラ)ビューで描 画 レイヤーを選 択 します。複 数 レイヤーを選 択 したい場 合 、Shiftを押 したまま
選 択 する各 レイヤー上 をクリックします。

70

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

5. 選 択 したものを新 しいエリアにド ラッグします。

Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いてレイヤーを回 転 する方 法
1. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 )モード を無 効 にします。

2. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。

3. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、Peg Selection Mode(ペグ選 択 モード )の選 択 が解 除 されていることを確 認 します。
4. Camera(カメラ)ビューで描 画 レイヤーを選 択 します。複 数 レイヤーを選 択 したい場 合 、Shiftを押 したまま
選 択 する各 レイヤー上 をクリックします。
5. ポインターを境 界 ボックスの角 の外 側 に置 き、ド ラッグして回 転 させます。

注
レイヤーをト ランスフォームするときは、境 界 ボックスに回 転 ハンド ルを表 示 することができます。Preferences(設 定 )ダイアログボックスでCamera(カメラ)タブを選 択 して、Use
Rotation Lever with Transformation Tools(ト ランスフォームツールで回 転 レバーを使 用 する)オプションを選 択 します。この設 定 はデフォルト ではオフになっています。

71

第10章: シーンのセット アップ方法

Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いてレイヤーを拡 大 縮 小 する方 法
1. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 )モード を無 効 にします。

2. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。

3. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、Peg Selection Mode(ペグ選 択 モード )の選 択 が解 除 されていることを確 認 します。
4. Camera(カメラ)ビューで描 画 レイヤーを選 択 します。複 数 レイヤーを選 択 したい場 合 、Shiftを押 したまま
選 択 する各 レイヤー上 をクリックします。
5. ト ップ、サイド またはコーナーのコント ロールポイント をクリックしてド ラッグします。

注
選 択 範 囲 を拡 大 縮 小 する場 合 、Shiftを押 下 してその幅 と高 さの比 率 を維 持 することができます。

Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いてレイヤーをスキューさせる方 法
1. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 )モード を無 効 にします。

2. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。

3. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、Peg Selection Mode(ペグ選 択 モード )の選 択 が解 除 されていることを確 認 します。
4. Camera(カメラ)ビューで描 画 レイヤーを選 択 します。複 数 レイヤーを選 択 したい場 合 、Shiftを押 したまま
選 択 する各 レイヤー上 をクリックします。
5. ポインターを選 択 範 囲 の境 界 ボックスの端 、2つのコント ロールポイント の間 に置 いて、横 または上 下 にドラッグします。

72

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

ピボット の再 配 置
回 転 、拡 大 縮 小 、スキュー、フリッピングなど描 画 レイチャー上 で行 われるト ランスフォーム処 理 は、描 画 のピボット ポ
イント の位 置 を基 準 に実 行 されます。Transform(ト ランスフォーム)ツールを使 用 してト ランスフォームを行 う際 に、選択 したピボット をド ラッグ＆ ド ロップすることができます。ただし、これには恒 久 的 な効 果 はありません。ピボット の位 置
が一 時 的 に変 更 されるだけで、選 択 したフレームで変 形 を行 うには役 立 ちますが、描 画 レイヤーの実 際 のピボット ポ
イント は変 わりません。レイヤーのピボット ポイント の位 置 は、高 度 なアニメーションツールを使 用 して恒 久 的 に再 配
置 することができます。

ピボット ポイント の恒 久 的 な再 配 置 方 法
1. Advanced Animation(高 度 なアニメーション)ツールバーでTranslate(移 動 )(拡 大 縮 小 )またはSkew(スキュー)、Rotate(回 転 )、Scale

ツールを選 択 します。

2. Camera(カメラ)ビューでCtrl + クリック (Windows/Linux)または ⌘ + クリック (macOS)、エレメント を選 択 します。
Camera(カメラ)ビューにピボット ポイント が表 示 されます。

3. ピボット ポイント を新 たな位 置 にド ラッグします。

73

第10章: シーンのセット アップ方法

注
既 にアニメーション化 されているレイヤーのピボット ポイント を恒 久 的 に移 動 すると、他 のキーフレームのレイヤーで行 われたすべてのト ランスフォームが、新 しいピボット ポイント の位 置 に基 づいて再 計 算されます。したがって、既 存 のアニメーションは、現 在 のフレームを除 いてまったく違 ったように見 えます。アニメーションを開 始 する前 に、ピボット ポイント が理 想 的 な位 置 にあることを常 に確 認 するよう
お勧 めします。

74

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

75

第11章: オブジェクト とカメラをアニメーション化する方法

第11章: オブジェクト とカメラをアニメーション化する方法
Harmonyでは、オブジェクト を個 々 のレイヤーに描 画 し、タイムライン中 の異 なるキーフレームの異 なる位 置 に配 置
し、モーションパスを作 成 することによって、オブジェクト をアニメーション化 することができます。シーンのカメラにも同 じ原則 を適 用 できます。それ自 体 がレイヤーだからです。

レイヤーのアニメーション化
モーションパスはレイヤー(アニメーション化 されたレイヤー)に直 接 作 成 することができます。

次 のような複 数 の異 なるパラメータを使 用 して、軌 跡 を制 御 および定 義 することができます。
l

X、YおよびZの位 置l

角 度 (回 転 )

l

スキュー

l

XおよびY縮 尺

Dオブジェクト と3D対 応 レイヤーには、次 のような追 加 パラメータもあります。
l

オイラー角 またはクォータニオン角 (3Dオプションが有 効 なとき)l

Z縮 尺 (3Dオプションが有 効 なとき)

Harmonyは、各 レイヤーの各 パラメータをそれぞれの機 能 カーブに格 納 することによって、アニメーションの追 跡 を続 けます。レイヤーにキーフレームを追 加 すると、これらの各 機 能 にキーフレームが作 成 され、Camera(カメラ)ビューからレイヤー上 で行 われたト ランスフォームが座 標 にト ランスレート され、それらの機 能 に格 納 されます。Function(機 能 )ビューを使 用 してこれらの機 能 を個 別 に編 集 することは可 能 ですが、HarmonyはCamera(カメラ)やTimeline(タイムライン)
ビューで軌 道 やタイミングを視 覚 的 に制 御 するための使 いやすいツールを提 供 するため、ほとんど必 要 ありません。

76

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

レイヤーまたはペグをアニメーション化 する方 法
1. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。

2. レイヤーに親 ペグがあって、描 画 レイヤーを直 接 アニメーション化 したい場 合 は、Peg Selection Mode(ペグ選 択 モード )がTool Properties(ツールプロパティ)ビューで無 効 になっているか確 認 します。

3. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 )モード を有 効 にします。これにより、Transform(トランスフォーム)ツールは現 在 のキーフレームでのみレイヤーの位 置 とサイズに影 響 を与 えることを許 可 する
一 方 、さもなければシーン全 体 でレイヤーの位 置 とサイズに影 響 します。
4. Timeline(タイムライン)ビューで、最 初 のフレームに移 動 します。

5. ト ップメニューからAnimation(アニメーション)を選 択 して、Stop-Motion Keyframe(スト ップモーションキー
フレーム)キーフレームオプションが選 択 されていないことを確 認 します。これにより、Harmonyは作 成 されたアニメーションキーフレーム間 に自 動 的 にアニメーションを作 成 します。
6. 最 初 のキーフレームを作 成 したいセルを選 択 します。
7. 最 初 のキーフレームを作 成 するには、次 のいずれか１つを行 います。
lTimeline(タイムライン)ツールバーで、Add Keyframe(キーフレームを追 加 )します。

l

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。

Timeline(タイムライン)ビューの最 初 のフレームにキーフレームが作 成 されます。

77

ボタンをクリック

第11章: オブジェクト とカメラをアニメーション化する方法

8. Camera(カメラ)ビューで、アニメーション化 するエレメント を選 択 して最 初 の位 置 まで動 かします。

9. Timeline(タイムライン)ビューで、2つめの位 置 を設 定 したいフレームに移 動 します。

10. 2番 目 にキーフレームを作 成 したいセルを選 択 します。右 クリック右 クリックしてInsert Keyframe(キーフレームを挿 入 )を選 択 します。
最 初 のキーフレームから2番 目 のキーフレームに移 動 するラインとともに、2番 目 のキーフレームがTimeline(タイムライン)ビューに表 示 されます。これは、すべてのフレーム中 割 りがHarmonyによってアニメーション化
されることを示 します。

11. Camera(カメラ)ビューで、エレメント を2つめの位 置 まで動 かします。

78

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

12. Timeline(タイムライン)ビューで、アニメーションの先 頭 に巻 き戻 す最 初 のフレームを選 択 します。
13. Playback(プレイバック)ツールバーで、Play(再 生 )ボタンをクリックしてアニメーションをプレビューします。

注
シーンに3Dオブジェクト がある場 合 、またはZ軸 でレイヤーをアニメート する場 合 は、再 生 中 にト ップ)、Side(サイド )またはPerspective(パース)ビューをプレビューしたいかもしれません。しかし、これらのビューではプレイバックはデフォルト で無 効 になっています。それらを有 効 にするには、ト ップメニューからPlay(再 生 ) > Enable Playback(プレイバックを有 効 化 ) > Top View(ト ップビュー)、Side View(サイド ビュー)またはPerspective View(パースビュー)を選 択 します。

カメラのアニメーション化
シーンのカメラは他 のあらゆるレイヤーと同 様 に、操 作 してアニメーション化 することができます。それはTimeline (タイムライン)ビューにリスト されており、同 じツールと選 択 モード を使 用 してオフセット またはアニメーション化 することができます。しかし、カメラレイヤーそのものは静 的 であるため、シーン全 体 を通 じて同 じ位 置 と角 度 を維 持 します。カメラをア
ニメーション化 できるようにするには、アニメーション化 が可 能 で、カメラの位 置 と角 度 に直 接 影 響 する、ペグレイヤーにカメラを接 続 する必 要 があります。

カメラの動 きをCamera(カメラ)ビューで直 接 アニメーション化 することができます。あるいは、Side(サイド )またはTop(ト ップ)ビューを使 うことができますが、各 レイヤーがカメラとは異 なる距 離 に配 置 されている場 合 、あるいはシーンに3Dモデルが含 まれている場 合 、それはマルチプレーンシーンでカメラをアニメーション化 するときに特 に有 用 です。

Top(ト ップ)およびSide(サイド )ビューを開 く方 法
1. 次 のいずれかを行 います。

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第11章: オブジェクト とカメラをアニメーション化する方法

lト ップメニューからWindows(ウィンド ウ) > Top(ト ップ)またはSide(サイド )を選 択 します。

l

すでに開 いている任 意 のビューから、右 上 隅 のAdd View(ビューを追 加 )ボタンをクリック

して、Top(ト ップ)またはSide(サイド )を選 択 します。

カメラとその親 ペグを追 加 する方 法
1. 新 しいシーンにはデフォルト でカメラレイヤーがありません。カメラレイヤーを追 加 するには、次 のいずれか１
つを実 行 します。
lト ップメニューからInsert(挿 入 ) > Camera(カメラ)を選 択 します。

lLayers(レイヤー)ツールバーからAdd Layers(レイヤーを追 加 )ボタンをクリックしてCamera(カメラ)を選 択 します。
lNode Library(ノード ライブラリー)ビューから、Camera(カメラ)ノード を選 択 してNode (ノード )
ビューにド ラッグします。

新 しいカメラレイヤーがシーンに追 加 され、Timeline(タイムライン)ビューに表 示 されます。
2. Timeline(タイムライン)ビューでCamera(カメラ)レイヤーを選 択 します。

3. Layers(レイヤー)ツールバーからAdd Peg(ペグを追 加 )ボタンをクリックします。

Camera(カメラ)レイヤーの上 に直 接 Peg(ペグ)レイヤーが表 示 され、自 動 的 に付 け加 えられます。新 しいPeg(ペグ)レイヤーは、ペグレイヤーであることを示 す接 尾 辞 -Pが追 加 されたカメラレイヤーの名 前 を取 ります。

新 しいPeg(ペグ)レイヤーがカメラの上 に直 接 表 示 されない場 合 、シーンの別 の場 所 をクリックして、Peg(ペグ)レイヤーを追 加 したいレイヤーを無 効 化 してしまった可 能 性 があります。修 正 するには:lCamera (カメラ)レイヤーを選 択 して、新 しいPeg(ペグ)レイヤーの下 にド ラッグ&ド ロップします。または、間 違 ったPeg(ペグ)レイヤーを削 除 して、Camera (カメラ)レイヤーを選 択 してもう一 度 Add Peg(ペグを追 加 )ボタンをクリックします。

80

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイドl

ノード ライブラリービューから、Peg(ペグ)ノード を選 択 してNode(ノード )ビューにド ラッグします。次 に、ペグの出 力 ポート をカメラの入 力 ポート に接 続 します。

Ctrl + P (Windows/Linux)または ⌘ + P (macOS)を押 してペグを作 成 し、カメラに接 続 するか、
Camera (カメラ)ノード を選 択 してCtrl + P (Windows/Linux)または ⌘ + P (macOS)を押 し、ペグを作
成 することもできます。

カメラをアニメーション化 する方 法
1. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 )モード を有 効 にします。

2. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。

3. Timeline (タイムライン)ビューの右 側 のCamera Peg(カメラペグ)レイヤーで、カメラ動 作 を開 始 したいフレー
ムを選 択 します。

4. 次 のいずれかの操 作 で、キーフレームを追 加 します。
lTimeline(タイムライン)ツールバーで、Add Keyframe(キーフレームを追 加 )ボタンをクリック

します。
l

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。

そのセルにキーフレームが表 示 されます。このキーフレームセルに先 行 するフレームはすべて、このキーフレームと同 じカメラ位 置 を保 持 します。

81

第11章: オブジェクト とカメラをアニメーション化する方法

5. 次 のいずれかの操 作 で、カメラを移 動 します。
lCamera(カメラ)ビューで、赤 いハイライト の薄 い黄 色 の四 角 形 で表 されているCamera(カメラ)を選 択 し、目 的 の位 置 まで動 かします。

lTop(ト ップ)またはSide(サイド )ビューで、現 在 は大 きな黄 色 のV字 型 円 錐 で表 されているカメラを選 択 し、目 的 の位 置 に移 動 します。

6. Timeline(タイムライン)ビューで、カメラ動 作 が終 了 するセルをクリックします。
7. 次 のいずれかを行 います。
lTimeline(タイムライン)ツールバーで、Add Keyframe(キーフレームを追 加 )
します。

82

ボタンをクリックToon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイドl

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。

そのセルにキーフレームが表 示 されます。

8. Camera(カメラ)、Top(ト ップ)またはSide(サイド )ビューでカメラを選 択 し、希 望 の位 置 まで動 かします。
9. Timeline(タイムライン)ビューで、アニメーションの先 頭 に巻 き戻 す最 初 のフレームを選 択 します。
10. Playback(プレイバック)ツールバーで、Play(再 生 )83

ボタンをクリックしてアニメーションをプレビューします。

第12章: カット アウト キャラクターのリグ方法

第12章: カット アウト キャラクターのリグ方法
Harmonyでは、キャラクターリグは、基 本 的 にはキャラクターのモデルに基 づいたテンプレート ですが、そこではすべての可 動 部 分 が異 なるレイヤーに分 割 され、カットアウト アニメーションとも呼 ばれる、デジタルアニメーションを容 易 にする
階 層 別 に配 列 されています。
キャラクターリグを作 るには、まず最 初 に、その上 に築 くキャラクターモデルがあることを確 実 にしなければなりません。
使 用 可 能 なキャラクターの描 画 がある場 合 は、それを新 しいシーンにインポート してから、拡 大 縮 小 して好 みの位 置に配 置 します。それ以 外 の場 合 は、キャラクターのモデルを直 接 Harmonyに描 画 することができます。モデルの準 備ができると、それを部 分 に分 解 してリグを構 築 することができます。
パペット をブレークダウンするには、さまざまなテクニックがあります。このセクションでは、最 も一 般 的 でシンプルな手 法のひとつを紹 介 します。最 初 にキャラクターのブレークダウンを行 う際 は、本 書 の指 示 に従 ってHarmonyの仕 組 みを理 解 しましょう。Harmonyの基 本 的 な機 能 とコマンド について理 解 してしまえば、自 分 なりのテクニックを編 み出 して作 品 の制 作 に応 用 できるようになります。

ピースの描 画ここに紹 介 するのは、モデルをト レースするための主 なブレークダウン手 法 です。

ト レーシングによるキャラクターのブレークダウン方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで、各 ボディーパーツを分 割 するための新 規 の描 画 レイヤーを追 加 します。
Ctrl + R (Windows/Linux)または⌘ + R (macOS)を参 照 。

84

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

2. Timeline(タイムライン)ビューで、パーツを描 画 したいレイヤー上 の最 初 のセルを選 択 します。

3. Tools(ツール)ツールバーで好 みの描 画 ツールを選 択 します。カット アウト キャラクターモデルのパーツを描 画するには、2つのよく使 用 される方 法 があります。
l

Pencil (鉛 筆 )ツールを使 い、その後 Smooth Editor(スムーズエディター)

ツールでラインをスムーズにする。
l

Polyline(ポリライン)

ツールを使 用 する この方 法 は高 い精 度 で描 画 できますが、もっと時間 がかかることがあります。
これらの方 法 では、操 作 や修 正 、再 描 画 がしやすいように、各 パーツはできるだけ少 ないポイント で作 られます。
4. Colour(カラー)ビューで色 見 本 を選 択 します。キャラクター用 のパレット をまだ作 成 していない場 合 は、ペイント方 法 (ページ32)を参 照 してください。
5. Drawing(描 画 )ビューでの作 業 を好 む場 合 、次 のいずれかを実 行 すると、他 のレイヤーが色 抜 けして表示 されます。
l

Drawing(描 画 )ビューツールバーで、Light Table(ライト テーブル)l

Shift + Lを押 します。

6. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、新 しいパーツを描 きます。

85

ボタンをクリックします。

第12章: カット アウト キャラクターのリグ方法

7. 目 に見 えるアウト ラインを描 くことなく開 いた形 状 を閉 じたい場 合 、Stroke(スト ローク)

ツールを使 って透

明 のラインを描 くことができます。

注デフォルト ではスト ロークは目 に見 えません。描 画 でスト ロークを見 えるようにするには、ト ップ
メニューからView(ビュー) > Show(表 示 ) > Show Strokes(スト ロークを表 示 )を選 択 し、Kを押 します。
8. Tools(ツール)ツールバーで、描 画 に彩 色 するためのPaint(ペイント )部 分 をペイント )またはPaint Unpainted(非 ペイント

ツールを選 択 します。

9. Colour(カラー)ビューで、お好 みのフィルカラーがまだパレット にない場 合 は作 成 し、それを選 択 します。
10. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、描 画 をペイント します。

86Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

11. Tools(ツール)ツールバーでSelect(選 択 )ルプロパティ)からFlatten(平 坦 化 )ツールを選 択 します。描 画 を選 択 して、Tool Properties(ツー

ボタンをクリックし、ラインを平 坦 化 します。

12. いくつかの鉛 筆 スト ロークから成 るラインは、スト ロークを統 合 して1本 の滑 らかな鉛 筆 ラインにすることができます。Select(選 択 )ツールで統 合 したい鉛 筆 ラインを選 択 し、Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで
Merge Pencil Lines(鉛 筆 ラインを統 合 )ボタンをクリックします。

13. アニメーション可 能 にしたいすべてのボディパーツに対 して、プロセス全 体 を繰 り返 します。

87

第12章: カット アウト キャラクターのリグ方法

ペグの追 加ペグとは、描 画 を含 まない特 殊 なタイプのレイヤーです。ペグは、描 画 を直 接 ト ランスフォームすることなく、その階 層
構 造 の下 にある描 画 をオフセット およびト ランスフォームするためだけに使 用 されます。
リギングやシーンの設 定 を行 うときは、それぞれの描 画 レイヤーに親 ペグを追 加 するようお勧 めします。これによって、アニメーションのキーフレームと描 画 を別 々 のレイヤーに保 つことができ、Timeline(タイムライン)ビューで独 自 に描 画 レ
イヤーの位 置 やエクスポージャーを簡 単 に操 作 できます。また、ボディー部 分 を一 緒 にかつ独 立 してアニメーション化
できる階 層 の作 成 が容 易 になります。

ペグのみでアニメーション化 する場 合 は、Tool Properties(ツールプロパティ)ビューでTransform(ト ランスフォーム)ツールのPeg(ペグ)選 択 モード を有 効 にすることができます。また、ペグだけをアニメーション化 できるように、描 画 レイヤーのア
ニメーション化 を無 効 にすることもできます。

88Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

注
また、描 画 レイヤーを別 の描 画 レイヤーの親 にすることもできます。ペグがその子 レイヤーをアニメーション
化 するのと同 様 に、子 で描 画 レイヤーをアニメーション化 すると、その子 レイヤーもアニメーション化 されます。両 方 のレイヤーはアニメーションに依 然 として表 示 されます 両 方 ともシーンの合 成 に接 続 されている限 り。

Timeline (タイムライン)ビューでレイヤーの親 ペグを作 成 する方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューでレイヤーをすべて選 択 します。

2. Timeline Layer(タイムラインレイヤー)ツールバーでAdd Peg(ペグを追 加 )ボタンをクリックし、選 択 したレ

イヤーすべてに親 ペグを追 加 します。

Timeline(タイムライン)ビューでレイヤーまたはペグを作 成 するとき、Node(ノード )ビューが絡 まって見 えることがあります。

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第12章: カット アウト キャラクターのリグ方法

3. Node(ノード )ビューですべてのノード を選 択 し、Network View(ネット ワークビュー)ツールバーでOrder Network Down(ネット ワークを下 に揃 える)

ボタンをクリックします。

Node(ノード )ビューでレイヤーの親 ペグを作 成 する方 法
1. Node(ノード )から、ペグを作 成 したいすべての描 画 レイヤーを選 択 します。
2. Ctrl + Shift + P (Windows/Linux)または⌘ + Shift + P (Mac OS X)を押 す
3. ペグが作 成 され、名 前 が付 けられ、子 の描 画 レイヤーに関 連 付 けられます。描 画 レイヤの一 番 上 のポー
ト がすでに別 のノード に関 連 付 けられている場 合 、自 動 的 には接 続 されません。
4. ノード が絡 んでいる場 合 はすべてのノード を選 択 し、Network View(ネット ワークビュー)ツールバーでOrder Network Down(ネット ワークを下 に揃 える)

90

ボタンをクリックします。

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

レイヤー階 層 の作 成Harmonyではリグを精 巧 な階 層 で構 築 することができ、リグのどの部 分 が他 の四 肢 に影 響 を与 えるのか、どのようにそれらを独 立 して動 かせるのかを設 定 できます。例 えば、単 純 なキャラクターの腕 をリグする場 合 、前 腕 レイヤーを腕レイヤーの子 に、手 レイヤーを前 腕 レイヤーの子 にすることができます。こうすることで、キャラクターが前 腕 を動 かすと手 が続 き、腕 を動 かすと前 腕 と手 が続 きます。

基 本 的 なキャラクターリグを構 築 するときは、少 なくとも、各 腕 と各 脚 のある1つの階 層 を持 つ必 要 があります。胴体 、首 、頭 から胴 に行 く階 層 を作 り、腕 を胴 にリグし、脚 を腰 にリグすることができます。これは次 のような階 層 を作 ります。

91

第12章: カット アウト キャラクターのリグ方法

Timeline(タイムライン)ビューで階 層 を作 成 する方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューの左 エリアで、子 レイヤーを作 りたいレイヤーを選 択 します。
2. 子 レイヤーをド ラッグして、親 レイヤーを作 りたいレイヤー上 にド ロップします。2つのレイヤーの間 に子 レイ
ヤーをド ロップしていないことを確 実 にしてください。
3. 根 本 にマスターペグを付 けて、キャラクターのすべての部 分 をリグする階 層 を作 成 するまで繰 り返 します。
リギング中 に、複 数 のレイヤーに共 通 の親 を持 たせたいが、リグの既 存 部 分 はどれもその親 として機 能 しない場 合 は、新 しいペグを作 成 し、そのペグの下 にそのレイヤーをネスト します。

注Timeline(タイムライン)ビューで、Shiftを押 下 して選 択 した親 を子 レイヤーからド ラッグし、それをリストのどこか別 のところにド ロップすることにより、レイヤーを非 親 化 することができます。

Node(ノード )ビューで階 層 を作 成 する方 法
1. ノード を、最 も上 のノード が一 番 上 に、一 番 下 のノード が一 番 下 にくるようにして、それらが意 図 した階層 を表 すツリー内 にあるかのように配 置 します。

92

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

2. 親 ノード にしたいノード の出 力 ポート (下 )からケーブルをド ラッグします。
3. 子 ノード にしたいノード の入 力 ポート ( 上 )にケーブルを接 続 します。

4. 根 本 にマスターペグを付 けて、キャラクターのすべての部 分 をリグする階 層 を作 成 するまで繰 り返 します。
リギング中 に、複 数 のレイヤーに共 通 の親 を持 たせたいが、リグの既 存 部 分 はどれもその親 として機 能 しない場 合 は、新 しいペグを作 成 し、そのペグの下 にそのレイヤーをネスト します。

93

第12章: カット アウト キャラクターのリグ方法

注
Node(ノード )ビューでは、Altキーを押 下 してノード ビューのどこかに移 動 することにより、ノード をその親 および子 からリンク解 除 することができます。これにより、ノード の接 続 が即 座 に削 除 されます。
ノード に親 と子 の両 方 がある場 合 、これは前 の親 を前 の子 に自 動 的 に接 続 します。

リギングの際 は、Timeline(タイムライン)ビューのレイヤーの順 序 は、レンダリングされる順 序 に影 響 することに注 意 してください。リスト の上 にあるレイヤーは、リスト の最 下 部 にあるレイヤーにレンダリングされます。同 様 に、Node(ノード )ビューでは、合 成 の一 番 左 のポート に接 続 されているレイヤーが、右 のポート に接 続 されているレイヤーの上 にレンダリングされます。アニメーション化 中 にレイヤーの順 序 を変 更 する必 要 がある場 合 は、レイヤーの順 序 をオーバーライド
して他 のレイヤーの下 または上 に表 示 させるために、このレイヤーのZ軸 上 の位 置 を微 調 整 することができます。

Z軸 上 でレイヤーを微 調 整 する方 法
1. Tools(ツール)ツールバーで、Transform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 します。

2. Timeline(タイムライン)、Node(ノード )、またはCamera(カメラ)ビューで、微 調 整 したいレイヤーを選 択 します。
3. Timeline(タイムライン)またはNode(ノード )ビューからレイヤーを選 択 した場 合 は、Camera(カメラ)ビュータブ
をクリックしてCamera(カメラ)ビュー上 に焦 点 をセット します。
4. 次 のいずれかを行 います。
l

レイヤーを前 方 に微 調 整 するには、Alt + ↓を押 します。

lレイヤーを後 方 に微 調 整 するには、Alt + ↑を押 します。

マスターペグ
キャラクターリグは、常 にすべての部 分 に接 続 するマスターペグを持 っている必 要 があります。マスターペグを使 用 すれば、個 々 のパーツを操 作 する必 要 なく、単 一 のレイヤーからリグ全 体 を操 作 できます。これは、シーンを基 準 にしてキャラクターを配 置 してスケーリングするときや、シーンの領 域 間 を移 動 する際 にキャラクタの軌 跡 をアニメーション化 す
るのに便 利 です。

94

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

Timeline(タイムライン)ビューにマスターペグを追 加 する方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューでト ップレイヤーを選 択 します。
2. Timeline(タイムライン)ビューでAdd Peg(ペグを追 加 )ボタンをクリックします。

選 択 したレイヤーの親 として、新 規 ペグがタイムラインに追 加 されます。
3. 新 規 ペグMasterにキャラクター名 を含 む名 前 をつけます。
4. Timeline(タイムライン)ビューで新 規 ペグに取 り付 けたいレイヤーをすべて選 択 します。ト ップレイヤーは既にペグの子 であることを覚 えていてください。したがって選 択 には含 まないでください。
5. 選 択 した項 目 をペグレイヤーの上 にド ラッグし、キャラクターのすべてのピースをこの親 ペグの子 とします。
親 となったレイヤーの上 にレイヤーを追 加 するときは、親 となったレイヤーを重 なったレイヤーの一 番 上 に
移 動 させてください。

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第12章: カット アウト キャラクターのリグ方法

Node(ノード )ビューにマスターペグを追 加 する方 法
1. Node(ノード )ビューでCtrl (Windows/Linux)または ⌘ (macOS)を保 持 して新 しいペグに接 続 する各 ノー
ド を選 択 します。
2. 次 のいずれかを行 います。
lNode(ノード )ビューメニューからInsert(挿 入 ) > Peg(ペグ)を選 択 します。

lCtrl + P (Windows/Linux)または ⌘ + P (macOS)を押 します。

3. 新 しいペグMasterにキャラクター名 を加 えて名 前 を変 更 します。

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Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

97

第13章: カット アウト キャラクターをアニメーション化する方法

第13章: カット アウト キャラクターをアニメーション化する方法

Harmonyは、カット アウト されたキャラクターモデルをアニメーション化 するための、非 常 に便 利 なツールとなります。
Transform(ト ランスフォーム)または Inverse Kinematics(インバースキネマティクス)ツールを使 って、キャラクターのパーツ
を動 かしてキーポーズを作 り、Harmonyに中 割 りをつらせることができます。動 きのタイミングを調 整 して、生 きているよ
うなモーションを作 るとともに、キャラクターのパーツの描 画 はアニメーションの任 意 のポイント でスワップすることができ、これによってフレームの完 全 なカット アウト アニメーションを作 成 するための動 きと描 画 の変 更 を組 み合 わせることができます。

シンプルなカット アウト アニメーションの作 成 方 法
キャラクターの最 初 のポーズを最 初 のフレームに、2番 目 のポーズをその後 のフレームにし、そしてHarmonyにそれらを補 間 させることで、単 純 なカット アウト アニメーションを作 成 します。
1. Timeline (タイムライン)ビューで、展 開 /折 り畳 み矢 印 を使 ってキャラクターを折 り畳 みます。

2. シーンの最 初 のフレームを選 択 します。

3. 1フレーム後 にモデルが消 えないようにするには、次 のいずれかを実 行 してExtend Exposure(エクスポージャーを拡 大 )ダイアログを開 きます。
lTimeline (タイムライン)で最 初 のフレームを右 クリックし、Extend Exposure(エクスポー

98

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

ジャーを拡 大 )を選 択 します。
l

F5を押 します。

4. Extend Exposure(エクスポージャーを拡 大 )ダイアログで、シーンのフレーム数 を入 力 し、確 定 します。これ
により、シーン全 体 にモデルがエクスポージャー(可 視 化 )されます。
5. それではここで、キャラクターの最 初 のポーズを作 りましょう。最 初 に、モデルの各 レイヤーの最 初 のフレー
ムにキーフレームがあることを確 認 します。これは、後 で2番 目 のポーズを作 成 するとき、最 初 のポーズは
影 響 されないことを確 実 にします。これを行 うには、次 のいずれか１つの操 作 を行 います。
lTimeline(タイムライン)ツールバーで、Add Keyframe(キーフレームを追 加 )ボタンをクリック

します。
l

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。

現 在 のフレームにキーフレームが追 加 されます。
6. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。

7. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 )モード を有 効 にします。これにより、Transform(トランスフォーム)ツールは現 在 のキーフレームでのみレイヤーの位 置 とサイズに影 響 を与 えることを許 可 する
一 方 、さもなければシーン全 体 でレイヤーの位 置 とサイズに影 響 します。
8. Camera(カメラ)ビューでアニメーション化 するパーツを選 択 します。Transform(ト ランスフォーム)ツールのコン
ト ロールボックスが、選 択 したレイヤーの周 りに表 示 されます。Transform(ト ランスフォーム)ツールコント ロー
ルの各 部 分 は、異 なる種 類 のト ランスフォームを作 るのに使 用 できます。

9. Transform(ト ランスフォーム)

ツールを使 用 して、選 択 範 囲 を回 転 、スキュー、拡 大 縮 小 、または新 しい位 置 に移 動 させます。

99

第13章: カット アウト キャラクターをアニメーション化する方法

10. 最 初 のポーズが完 了 するまで、キャラクターモデルの他 の部 分 についても同 じ手 順 を繰 り返 します。
11. Tools(ツール)ツールバーでOnion Skin(オニオンスキン)

機 能 を有 効 にします。

12. Timeline (タイムライン)ビューで、2番 目 のポーズを設 定 したいフレームを選 択 します。

13. 次 のいずれかを行 って、2番 目 のポーズのキーフレームを作 成 します。
lTimeline(タイムライン)ツールバーで、Add Keyframe(キーフレームを追 加 )ボタンをクリック

します。
l

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。

最 初 のキーフレームから2番 目 のキーフレームに移 動 するラインとともに、2番 目 のキーフレームが表 示 されます。これは、すべてのフレーム中 割 りがHarmonyによって補 間 されることを示 します。

ラインが表 示 されない場 合 は、最 初 のキーフレームがスト ップモーションキーフレームとして作 成 されたことを
意 味 します。これを修 正 するには、次 のいずれか１つを実 行 します。
l

最 初 のキーフレームを右 クリックし、Set Motion Keyframe(モーションキーフレームを設 定 )を選 択します。

l

最 初 のキーフレームを選 択 し、Ctrl + K (Windows/Linux)または⌘ + K (macOS)

を押 します。新 しいキーフレームがデフォルト でMotion(モーション)に設 定 されていることを確 認 するには、
ト ップメニューからAnimation(アニメーション)を選 択 し、Stop-Motion Keyframe(スト ップモーションキーフレーム)オプションのチェックが外 れていることを確 認 します。

100

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

注
各 キーフレームは、Motion(モーション)キーフレームまたはStop-Motion(スト ップモーション) キー
フレームにすることができます。2つのキーフレームの最 初 のフレームがMotion(モーション)キーフ
レームの場 合 、2つのキーフレーム間 のフレームはHarmonyにより補 間 されます。
14. Camera(カメラ)ビューで、キャラクターのポーズを再 び変 更 します。

15. アニメーションに追 加 したいすべてのポーズにこのプロセスを繰 り返 します。

アニメーションのイーズの調 整 方 法
1. Timeline (タイムライン)ビューで、キャラクターモデルの階 層 を折 り畳 みます。
2. アニメーションキーフレームの一 つを選 択 します。モデルの階 層 は折 りたたまれているため、これはすべてのレイヤー上 のキーフレームを同 時 に選 択 します。

3. 次 のいずれかを行 います。
lTimeline(タイムライン)ビューで右 クリックしてSet Ease For Multiple Parameters(複 数 パラ
メータにイーズを設 定 )を選 択 します。

lTimeline(タイムライン)ツールバーでSet Ease For Multiple Parameters(複 数 パラメータにイーズを設 定 )ボタンを押 します。

Set Ease For Multiple Parameters(複 数 パラメータにイーズを設 定 )ダイアログボックスが開 きます。

101

第13章: カット アウト キャラクターをアニメーション化する方法

4. グラフ上 でベジェ曲 線 ハンド ルをド ラッグして、選 択 されたすべての機 能 について速 度 を調 整 します。

5. イージングパラメータを特 定 タイプの機 能 (例 えば、Rotation(回 転 )やScale(拡 大 縮 小 )など)にのみ適 用 したい場 合 は、Filters(フィルター)セクションで適 用 したくない機 能 タイプの選 択 を解 除 します。
lMotion(モーション):選 択 されたPosition X(位 置 X)、Position Y(位 置 Y)、Position Z(位 置Z)および3D Path(3Dパス)機 能 にイージングパラメータを適 用 します。

lRotation(回 転 ):選 択 されたAngle(角 度 )機 能 にイージングパラメータを適 用 します。

lScale(拡 大 縮 小 ):選 択 されたScale(拡 大 縮 小 )機 能 にイージングパラメータを適 用 します。

lSkew(スキュー):選 択 されたSkew(スキュー)機 能 にイージングパラメータを適 用 します。

lMorphing(モーフィング):選 択 されたMorphing Velocity(モーフィング速 度 )機 能 にイージング
パラメータを適 用 します。Tool Properties(ツールプロパティ)ビューの基 本 的 なMorphing(モーフィング)イーズではなく、Layer Properties(レイヤープロパティ)ウィンド ウのMorphing
Velocity(モーフィング速 度 )機 能 に適 用 されるので注 意 してください。

lOther(その他 ):エフェクト パラメータのアニメーション化 のために作 成 された機 能 など、選 択 されたその他 すべての機 能 にイージングパラメータを適 用 します。

102

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

6. Time Ratio(時 間 比 )とValue Ratio(値 比 )フィールド に値 を入 力 してイージングを調 整 することも可 能 です。これらの値 はパーセンテージで計 算 されます。
lLeft Time Ratio(左 時 間 比 )とRight Time Ratio(右 時 間 比 )フィールド に、イーズを持 続 させたい時 間 をパーセンテージで入 力 します。値 は0%から100%の間 である必 要 があります。

lLeft Value Ratio(左 値 比 )とRight Value Ratio(右 値 比 )フィールド に、イーズアウト の強 さをパーセンテージで入 力 します。値 は0%から100%の間 である必 要 があります。

lTime Ratio(時 間 比 )とValue Ratio(値 比 )の各 値 が同 じであれば、直 線 モーションとなります。

7. 次 のいずれかのボタンをクリックします。
lApply/Previous(適 用 /前 へ):選 択 されたキーフレームにイージングパラメータを適 用 して、タイムラインの前 のキーフレームを選 択 します。

lApply(適 用 ):選 択 されたキーフレームにイージングパラメータを適 用 します。

lApply/Next(適 用 /次 へ):選 択 されたキーフレームにイージングパラメータを適 用 して、タイム
ラインの次 のキーフレームを選 択 します。

lClose(閉 じる):ダイアログボックスを閉 じます。適 用 を行 わないと、修 正 はキャンセルされます。

注
複 数 のキーフレームを含 む範 囲 が選 択 されると、最 初 に選 択 されたキーフレームだけが、Seat Easefor Multiple Parameters(複 数 パラメータのシート イーズ)機 能 によって影 響 を受 けます。

レイヤーの移 動
カット アウト アニメーションでは、広 範 囲 に及 ぶ階 層 構 造 の複 雑 なモデルが頻 繁 に使 用 されるため、レイヤー間 を簡単 にナビゲート できるショート カット を学 習 することで、時 間 を大 幅 に節 約 できます。
学 ぶべき1つのとても有 用 なト リックは、Centre on Selection(選 択 の中 心 )コマンド とそのキーボード ショート カット です。
このコマンド で、Timeline(タイムライン)またはNode(ノード )ビューの選 択 したレイヤーに直 接 移 動 することができます。
したがって、Camera(カメラ)ビューを使 用 して作 業 するレイヤーを視 覚 的 に選 択 してから、それを見 つけるためにシーン
構 造 を調 べるのではなく、Timeline(タイムライン)ビューまたはNode(ノード )ビューでレイヤーを見 つけるのにCentre
on Selection(選 択 の中 心 )ショート カット を使 用 することができます。

Timeline(タイムライン)ビューで現 在 の選 択 を中 心 にする方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで、すべてのレイヤーを折 り畳 みます。
2. Tools(ツール)ツールバーで、Transform(ト ランスフォーム)

103

ツールを選 択 します。

第13章: カット アウト キャラクターをアニメーション化する方法

3. Camera(カメラ)ビューでレイヤーを選 択 します。
4. 次 のいずれかを行 います。
lTimeline(タイムライン)ビューのタブをクリックし、それに焦 点 を合 わせてからOを押 します。

lTimeline(タイムライン)ビューツールバーで、Centre on Selection(選 択 の中 心 )ボタンをクリックします。
Timeline(タイムライン)ビューはこれで選 択 したレイヤーの中 央 に表 示 され、すべてのその親 は自 動 的 に
展 開 されています。

Node(ノード )ビューで現 在 の選 択 を中 心 にする方 法
1. Node(ノード )ビューで、ノード ネット ワークのTop(ト ップ)レベルに移 動 します。
2. Tools(ツール)ツールバーで、Transform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 します。

3. Camera(カメラ)ビューでレイヤーを選 択 します。
4. 次 のいずれかを行 います。
lNode(ノード )ビューのタブをクリックし、それに焦 点 を合 わせてからOを押 します。

lNode(ノード )ビューツールバーで、Centre on Selection(選 択 の中 心 )ボタンをクリックします。
Node(ノード )ビューは、これで、選 択 したレイヤーを中 心 にレイヤーが配 置 されているグループ内 にあります。
キーボード のショート カット を頻 繁 に使 用 する場 合 、毎 回 Timeline(タイムライン)またはNode(ノード )ビューのタブをクリッ
クしなければならないのは面 倒 だと思 うかもしれません。この問 題 を解 決 するには、Focus On Mouse Enter(マウス入力 に焦 点 ) の設 定 を有 効 にすることができます。これによって、マウスカーソルが入 るとすぐにビューにフォーカスがセットされ、このビューのすべてのキーボード ショート カット が即 座 に機 能 するようになります。

Focus On Mouse Enter(マウス入 力 に焦 点 ) の設 定 を有 効 にする方 法
1. ト ップメニューから、Edit(編 集 ) > Preferences(設 定 ) (Windows/Linux)またはHarmony > Preferences(設 定 ) (Mac OS X)に進 みます。
2. General(一 般 )タブを開 きます。
3. Options(オプション)セクションで、Focus On Mouse Enter(マウス入 力 に焦 点 ) チェックボックスにチェックを入 れます。
4. OKをクリックします。
マウスカーソルが目 的 のビューに入 るとすぐに、特 定 ビューのキーボード ショート カット が機 能 します。

104Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

Harmonyは、現 在 選 択 されているレイヤーからその、親 、その子 、またはその兄 弟 の1つに、選 択 をすばやく変 更 するためのコマンド とキーボード ショート カット もあり、キャラクターの階 層 を1つのレイヤーから関 連 するレイヤーの1つにすば
やく移 動 できます。

選 択 したレイヤーの親 または子 の選 択 方 法
1. Tools(ツール)ツールバーで、Transform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 します。

2. Transform Tool Properties(ト ランスフォームツールプロパティ)ビューで、Peg Selection(ペグ選 択 )モードの選 択 が解 除 されていることを確 認 します。
3. Camera(カメラ)またはTimeline(タイムライン)ビューで階 層 に付 属 するレイヤーまたはオブジェクト を選 択 します。

4. 次 のいずれかを行 います。
lAnimation(アニメーション) > Select Parent(親 を選 択 )を選 択 するかBを押 して、親 レイ
ヤーを選 択 します。

lAnimation(アニメーション) > Select Child(子 を選 択 )を選 択 するかShift + Bを押 して、子レイヤーを選 択 します。

lAnimation(アニメーション) > Select Children(子 たちを選 択 )を選 択 して、すべての子 レイ
ヤーを一 括 選 択 します。

105

第13章: カット アウト キャラクターをアニメーション化する方法

注
ノード 階 層 を上 下 に移 動 するとき、これらのキーボード ショート カット は遭 遇 したエフェクト ノード をス
キップします。次 の描 画 または階 層 内 で見 つかったペグノード のみに選 択 が変 更 されます。これは、これらのショート カット がデジタルアニメーション用 に最 適 化 されているためです。設 定 のShortcuts(ショート カット )タブで、これらのショート カット が実 際 にはSelect Parent Skipping Effect(親 スキッピン
グエフェクト を選 択 )およびSelect Child Skipping Effects(子 スキッピングエフェクト を選 択 )と呼 ばれることがわかります。キーボード ショート カット を使 用 してエフェクト ノード をスキップせずに階 層 をナビ
ゲート したい場 合 、Preferences(設 定 )ダイアログボックスのShortcuts(ショート カット )タブでSelectParent(親 を選 択 )およびSelect Child(子 を選 択 )コマンド に対 するカスタムのキーボード ショート カットを作 成 することができます。カスタムキーボード ショート カット の作 成 方 法 については、HarmonyPreferences Guide(設 定 ガイド )を参 照 してください。

選 択 したレイヤーの兄 弟 の選 択 方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで、少 なくとも1つの兄 弟 を持 つレイヤーを選 択 し、次 の操 作 を行 います。
l

家 族 の前 の兄 弟 を選 択 するには/を押 します。

l

家 族 の次 の兄 弟 を選 択 するにはクエスチョンマーク(?)キーを押 します。

106

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

107

第14章: デフォーマーの使用方法

第14章: デフォーマーの使用方法
デフォーマーは、コンピューターで生 成 した変 形 を使 用 して、キャラクターモデルのオブジェクト やパーツをアニメーション
化 する能 力 を与 えます。これにより、再 描 画 しなくても描 画 を曲 げたり変 形 したりすることができます。カット アウト アニ
メーションで使 用 する場 合 、その部 分 を別 のポーズで描 画 することなく、キャラクターモデルがプルできる動 きとポーズの範 囲 を相 当 広 げることができるので、多 くの時 間 を節 約 し、カット アウト アニメーションをほとんど手 間 をかけずに自 然に見 せることができます。
デフォーマーは、単 一 の描 画 レイヤーまたはレイヤーの階 層 を変 形 するために使 用 できるので、単 一 のデフォーマを使用 して、単 純 なプロップからキャラクターリグ全 体 に至 るまであらゆるものを変 形 させることができます。それらは、ベクト
ルでもビット マップ描 画 でも使 用 できます。
デフォーマーは、変 形 したい描 画 の親 としてリギングし、デフォーマー構 造 を構 築 し、アニメーション化 することによって
機 能 します。これは、Rigging(リギング)

ツールを使 用 して簡 単 に行 うことができます。

4種 類 デフォーマーがHarmony Premiumで利 用 できます。
l

ボーン

l

ゲームボーンl

カーブl

エンベロープボーンデフォーマー
Bone(ボーン)変 形 は、各 パーツは硬 いけれど関 節 が柔 軟 な、骨 のような構 造 を作 成 することを可 能 にします。これは、キャラクターの腕 や脚 などの四 肢 、または胴 や指 などの関 節 を動 かすことができる他 の部 分 をアニメート する場 合に最 も役 立 ちます。例 えば、Bone(ボーン)変 形 を使 用 すると、上 腕 と前 腕 を異 なるレイヤーに描 かなくても、1つの描 画 からなる腕 を関 節 運 動 させることができるので、上 腕 と前 腕 を独 立 して動 かすことができます。Harmonyは描 画を変 形 して、関 節 のある見 た目 にします。Bone(ボーン)変 形 の様 々 なパーツをその関 節 周 りに回 転 して伸 ばしたり
縮 めたりすることができ、これにより、パーツの取 り外 し、ピボット ポイント 、またはアウト ラインのクリッピングを心 配 することなく、様 々 なレイヤーで関 節 をアニメーション化 するのと同 じ機 能 が得 られます。

108

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

カーブデフォーマー
Curve(カーブ)変 形 により、ベクター曲 線 を使 用 してキャラクターのパーツを変 形 することができます。カーブのポイント とそのベジェハンド ルを操 作 して、カーブの方 向 、形 状 、長 さを変 更 することができ、Harmony はカーブの形 状 に合 わせて描 画 を変 形 します。Curve(カーブ)変 形 は、主 に、ヘアバングスや顔 の特 徴 などのジョイント を持 たないエレメント
や、胴 体 などのように関 節 が曲 がっているように見 える関 節 部 分 が多 い体 のパーツをアニメーション化 するために使 用されます。腕 と脚 が曲 線 で曲 がっている、アニメーションのゴムホーススタイルでキャラクターの四 肢 をアニメーション化 す
るのにも使 用 できます。

エンベロープデフォーマー
Envelope (エンベロープ)変 形 を使 うと、その形 の輪 郭 周 辺 にある画 像 をベジェハンド ルを使 って変 形 させることができます。Envelope (エンベロープ)変 形 チェーンは、Curve(カーブ)変 形 ノード で構 成 されています。これは髪 、マント 、肩の形 、頭 の形 などのような形 の変 形 によく用 いられます。Envelope (エンベロープ)変 形 を使 うと、1セット の描 画 だけを
使 って頭 とキャラクターを回 転 させ、横 向 きから前 向 きになるように見 えるように描 画 を変 形 させることができます。

109

第14章: デフォーマーの使用方法

Curve(カーブ)デフォーマーとEnvelope (エンベロープ)デフォーマーの主 な違 いは、Envelope (エンベロープ)チェーンは
Curve(カーブ)変 形 ノード の終 点 を初 期 Offset(オフセット )ポイント に接 続 することで閉 じられるという点 です。接 続 が完 了 すると、オフセット ポイント はチェーン全 体 ではなく、独 自 のコント ロールポイント の位 置 を変 更 するだけになります。

注
ビット マップ画 像 やテクスチャーに対 するエンベロープ変 形 の使 用 は推 奨 しません。

ゲームボーンデフォーマー
ゲームボーン変 形 はボーン変 形 によく似 ています。これにより、各 パーツは硬 いけれど関 節 が柔 軟 な、骨 のような構造 を作 成 することを可 能 にします。しかし、Unityのようなゲームエンジン用 に最 適 化 されています。したがって、通 常はゲーム開 発 にのみ使 用 され、アニメーション制 作 には使 用 されません。Bone(ボーン)の変 形 とは対 照 的 に、Game
Bone(ゲームボーン)変 形 にはBias and Region of Influence(バイアスと影 響 のある地 域 )プロパティがありません。関 節の折 り目 も少 し丸 みを帯 びて見 えます。

110

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

デフォーマーの作 成
デフォーマーの最 も簡 単 な作 成 方 法 は、Deformation(変 形 )ツールバーで利 用 可 能 なRigging(リギング)

ツールを

使 用 することです。このツールを使 えば、デフォーマーを作 成 するために必 要 なすべては、変 形 したいレイヤーを選 択
して、デフォーマーの各 ポイント をCamera(カメラ)ビューに配 置 することだけです。
デフォーマーは、変 形 ノード の階 層 としてシーンに存 在 します。デフォーマーを新 規 作 成 するとき、最 初 に設 定 したポ
イント がデフォーマーのルート になり、作 成 する新 しい各 ポイント は元 のポイント の子 になります。デフォーマーはしたがってチェーン内 に作 成 され、キャラクターの階 層 を念 頭 に置 いて作 成 される必 要 があります。たとえば、腕 のデフォーマーを作 成 する際 に、ルート は肩 関 節 で、2番 目 のポイント は肘 、3番 目 のポイント は手 首 でなければなりません。
シーンにいくつかのデフォーマを追 加 すると、すべての変 形 ポイント が自 身 のレイヤーであるため、Timeline(タイムライン)
ビューとNode(ノード )ビューではレイヤー構 造 が重 く見 えがちです。そのため、デフォーマーを構 築 する前 に

Tool

Properties(ツールプロパティ)ビューで有 効 化 された新 規 の変 形 リグオプションを作 成 する際 に、Automatically(自 動的 )にグループを作 成 するオプションを有 効 にすることをお勧 めします。これにより、その構 造 を含 むように特 別 に作 成されたグループ内 にデフォーマーが作 成 され、結 果 の階 層 がより軽 く見 えるようになります。

デフォーマーを作 成 するエレメント を選 択 する方 法
デフォーマーは、その階 層 下 のすべてのレイヤーに影 響 します。リギングツールを使 用 して新 しいデフォーマーを作成 するとき、それは選 択 したレイヤーの親 として自 動 的 に作 成 され、選 択 したレイヤーとそのすべての子 に影 響
します。このため、デフォーマーを作 成 しようとする前 に正 しいレイヤーを選 択 することが重 要 です。
例 えば、アームのデフォーマーを作 成 する際 にアームがいくつかのレイヤーに分 割 されている場 合 、上 腕 がルー
ト 、前 腕 が上 腕 の子 、手 が前 腕 の子 という階 層 構 造 の中 でアームをリギングすることができます。次 に、上 腕 にデフォーマーを作 成 すると、上 腕 の親 として作 成 されるため、アーム全 体 に影 響 します。

111

第14章: デフォーマーの使用方法

いくつかのレイヤーを1つのペグの下 にグループ化 し、このペグを選 択 してデフォーマーを作 成 することもできます。
ペグにデフォーマーを作 成 するとき、デフォーマーはペグの子 として、しかしこのペグのすべての子 の親 として作 成 されます。これは、ペグがデフォーマーの下 より上 でもっと有 用 である可 能 性 が高 いからです。デフォーマーの下 にあるレイヤーを移 動 すると、意 図 した変 形 ゾーンが終 了 し、ひどく歪 んだり曲 がって表 示 されることがあります。このため、変 形 はできるだけペグの下 に作 成 する方 がよく、デフォーマーの下 にあるペグは、デフォーマーが手 つかずで
放 置 される場 合 にのみアニメーション化 すべきです。デフォーマーはペグのすべての子 の親 として作 成 されるため、ペグの下 のすべてのレイヤーに影 響 します。

Bone(ボーン)、またはGame Bone(ゲームボーン)デフォーマーの作 成 方 法
1. エレメント を選 択 したら、Deformation(変 形 )ツールバーのRigging(リギング)

ツールを選 択 します。

2. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、アニメーションプロジェクト のために準 備 しているか、ゲームを準備 しているかによってBone(ボーン)モード またはGame Bone(ゲームボーン)

3. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、新 しい変 形 リグ

モード を有 効 にします。

を作 成 するときにAutomatically(自 動 的 に)グループを作 成 するオプションを有 効 にして、変 形 チェーンがグループ内 に作 成 されるようにします。変 形112

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

チェーンの各 ポイント は個 別 のレイヤーなので、このオプションを無 効 にした状 態 でデフォーマを作 成 すると、Timeline(タイムライン)およびNode(ノード )ビューが混 乱 する恐 れがあります。
4. 描 画 か描 画 階 層 の根 本 にカーソルを合 わせ、1回 クリックしてから離 します。たとえば、腕 全 体 のデフォー
マーを作 成 している場 合 は、肩 関 節 をクリックします。

5. 最 初 のボーンの終 点 、かつ次 のボーンの始 点 としたい位 置 にカーソルを動 かし、再 度 クリックします。作
成 したボーンの間 に、関 節 コント ロールポイント が自 動 的 に挿 入 されます。以 来 Bone(ボーン)およびGame Bone(ゲームボーン)ノード の一 部 であることに注 意 してください。

6. 次 の関 節 を置 きたい場 所 にカーソルを移 動 し、クリックして次 のポイント を作 成 します。

新 しいポイント を作 成 すると、前 のポイント の周 りには円 が表 示 されることに注 目 してしてください。これは関 節 の半 径 となり、これにより関 節 の一 部 であるべき描 画 の量 を決 定 することができます。ボーンデフォー
マーの最 初 の点 と最 後 の点 を除 くすべての点 に、半 径 の設 定 があります。
7. 前 の関 節 の半 径 マニピュレーターをクリックして保 持 し、関 節 の半 径 を、それが四 肢 を覆 うように調 整 します。

113

第14章: デフォーマーの使用方法

8. この作 業 を繰 り返 してボーンチェーンを完 成 させます。各 関 節 が根 元 から先 端 へという正 しい順 序 で構築 されていることを確 認 してください。

Curve(カーブ)デフォーマーの作 成 方 法
1. エレメント を選 択 したら、Deformation(変 形 )ツールバーのRigging(リギング)
2. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューでCurve(カーブ)

ツールを選 択 します。

モード を有 効 にします。

3. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、新 しい変 形 リグを作 成 するときにAutomatically(自 動 的 に)グループを作 成 するオプションを有 効 にして、変 形 チェーンがグループ内 に作 成 されるようにします。変 形
チェーンの各 ポイント は個 別 のレイヤーなので、このオプションを無 効 にした状 態 でデフォーマを作 成 すると、Timeline(タイムライン)およびNode(ノード )ビューが混 乱 する恐 れがあります。
4. 描 画 か描 画 階 層 の根 本 にカーソルを合 わせます。たとえば、腕 全 体 のデフォーマーを作 成 している場 合は、カーソルを肩 関 節 に置 きます。
5. マウスボタンを押 し続 けてポイント を作 成 し、Polyline(ポリライン)ツールを使 用 して、カーブを描 くときと同様 に、カーブを曲 げる方 向 にド ラッグしてこのカーブのベジェ曲 線 ハンド ルの位 置 を設 定 します。

6. カーブを終 了 させたい場 所 でもう一 度 クリックし、逆 方 向 にド ラッグして2つめのベジェ曲 線 ハンド ルを展 開します。

7. 移 動 の際 に、マウスカーソルを使 用 して、必 要 に応 じて既 存 のベジェ曲 線 ハンド ルを再 配 置 することができます。ポイント の反 対 側 のベジェに影 響 を与 えずにポイント のベジェハンド ルを移 動 する場 合 は、Alt
キーを押 したままにすることができます。
8. このプロセスを繰 り返 してCurve(カーブ)チェーンを完 成 させます。

114

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

Envelope(エンベロープ)変 形 リグの作 成 方 法
1. エレメント を選 択 したら、Deformation( 変 形 ) ツールバーのRigging( リギング)
2. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューでEnvelope(エンベロープ)
3. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、新 しい変 形 リグ

ツールを選 択 します。

モード を有 効 にします。

を作 成 するときにAutomatically(自 動 的 に)グループを作 成 するオプションを有 効 にして、変 形 チェーンがグループ内 に作 成 されるようにします。変 形
チェーンの各 ポイント は個 別 のレイヤーなので、このオプションを無 効 にした状 態 でデフォーマを作 成 すると、Timeline(タイムライン)およびNode(ノード )ビューが混 乱 する恐 れがあります。
4. エンベロープの作 成 を始 めたいところにカーソルを合 わせます。
5. マウスボタンを押 し続 けてポイント を作 成 し、Polyline( ポリライン) ツール

6. Curve(カーブ)デフォーマーを構 築 するときのように作 業 して、シェイプ周 りにコント ロールポイント を追 加 していきます。コント ロールポイント は輪 郭 線 のわずかに外 側 に置 くことができます。

115

第14章: デフォーマーの使用方法

7. 移 動 の際 に、マウスカーソルを使 用 して、必 要 に応 じて既 存 のベジェ曲 線 ハンド ルを再 配 置 することができます。ポイント の反 対 側 のベジェに影 響 を与 えずにポイント のベジェハンド ルを移 動 する場 合 は、Alt
キーを押 したままにすることができます。
8. Envelope(エンベロープ)デフォーマーを閉 じる準 備 ができたら、Altを押 したまま変 形 チェーンの最 初 のポイ
ント 上 をクリックします。

注
ビット マップ画 像 とテクスチャーへのEnvelope(エンベロープ)デフォーマーの使 用 は推 奨 されません。

デフォーマーの表 示
Harmonyでは、どのデフォーマーが現 在 の選 択 とは独 立 してCamera(カメラ)ビューに表 示 されるかを制 御 できます。
変 形 チェーンを作 成 すると、その変 形 コント ロールがCamera(カメラ)ビューに表 示 されます。しかし、既 存 のデフォー
マーまたは既 存 のデフォーマーに接 続 されているレイヤーを選 択 した場 合 、変 形 コント ロールはすぐには表 示 されません。同 様 に、変 形 チェーンの選 択 を解 除 しても変 形 コント ロールを非 表 示 にはしません。既 存 の変 形 チェーンをアニメーション化 または変 更 する前 に、手 動 で変 形 チェーンを表 示 する必 要 があります。

116

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

変 形 制 御 を表 示 する方 法
1. 次 のいずれか１つを行 います。
lCamera(タイムラインカメラ)、Timeline(タイムライン)またはNode(ノード )ビューで、表 示 した
い変 形 チェーンにリンクされた描 画 エレメント の１つを選 択 します。

lTimeline(タイムライン)またはNode(ノード )ビューで、表 示 したい変 形 グループまたは変 形
チェーンのパーツを選 択 します。

2. Deformation(変 形 )ツールバーでShow the Selected Deformation Chain and Hide All Others(選 択 した
変 形 チェーンを表 示 し他 のすべてを非 表 示 )ボタンをクリックします。

選 択 した変 形 コント ロールがCamera(カメラ)ビューに表 示 され、他 のすべてが非 表 示 になります。

注Show the Selected Deformation Chain and Hide All Others(選 択 した変 形 チェーンを表 示 してその他 すべてを非 表 示 にする)ボタンは、選 択 の階 層 にあるすべての変 形 チェーンを表 示 します。例 えば、キャラクターモデルのマスターペグが選 択 されている場 合 、その変 形 チェーンのすべてが表 示 されます。同 様 に、異 なる変 形 チェーンにリンクされた複 数 のレイヤーが選 択 されると、その変 形 チェーンのすべてが表 示 されます。

変 形 コント ロールを非 表 示 にする方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
lCamera(カメラ)ツールバーでHide All Controls(すべての制 御 を非 表 示 )ボタンをクリックします。
lト ップメニューからView(ビュー) > Hide All Controls(すべての制 御 を非 表 示 )を選 択 します。

lShift + Cを押 します。

lいかなるデフォーマーにもリンクされていないレイヤーを選 択 し、Show the Selected
Deformers Chain and Hide All Others(選 択 したデフォーマーチェーンを表 示 し他 をすべて
非表示)

ボタンをクリックします。

既 存 の変 形 チェーンを修 正
変 形 をアニメーション化 しようとするとき、または変 形 の下 で描 画 を変 更 する必 要 がある場 合 、ニーズに合 わせて変形 チェーンを調 整 する必 要 があります。

117

第14章: デフォーマーの使用方法

既 存 のBone(ボーン)またはGame Bone(ゲームボーン)変 形 に関 節 を追 加 する方 法
1. 関 節 を追 加 したい描 画 レイヤーまたは変 形 チェーンを選 択 します。
2. Deformation(変 形 )ツールバーでShow the Selected Deformers Chain and Hide All Others(選 択 したデ
フォーマーチェーンを表 示 し他 をすべて非 表 示 )ボタンをクリックして、Camera(カメラ)ビューにデフォー

マー制 御 を表 示 します。これにより、それまで表 示 されていたデフォーマー制 御 はすべて非 表 示 となります。
3. Rigging(リギング)

ツールを選 択 します。

変 形 チェーンが緑 から赤 に変 わります。緑 のチェーンは、変 形 をアニメーション化 していることを示 します。
赤 のチェーンは、リグを修 正 していることを示 します。
4. 関 節 を追 加 したいボーンセグメント 上 にカーソルを移 動 します。
5. Altを保 持 してクリックします。

注
Bone(ボーン)およびGame Bone(ゲームボーン)変 形 の内 側 にのみ新 しい関 節 を挿 入 することができます.

既 存 のデフォーマーを調 整 する方 法
1. 調 整 を行 う必 要 のある描 画 レイヤーまたは変 形 チェーンを選 択 します。
2. Deformation(変 形 )ツールバーでShow the Selected Deformers Chain and Hide All Others(選 択 したデ
フォーマーチェーンを表 示 し他 をすべて非 表 示 )ボタンをクリックして、Camera(カメラ)ビューにデフォー

マー制 御 を表 示 します。これにより、それまで表 示 されていたデフォーマー制 御 はすべて非 表 示 となります。
3. Deformation(変 形 )ツールバーのRigging(リギング)

ツールをクリックします。

変 形 チェーンが緑 から赤 に変 わります。緑 のチェーンは、変 形 をアニメーション化 していることを示 します。
赤 のチェーンは、リグを修 正 していることを示 します。

118

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

4. Camera(カメラ)ビューで変 形 チェーンをセット アップします。
l

最 初 のボーンを回 転 させてチェーンの角 度 を変 更 します。

l

付 け根 制 御 を使 用 してチェーン全 体 を再 配 置 (オフセット )します。

119

第14章: デフォーマーの使用方法l

コント ロールポイント を使 用 して関 節 を再 配 置 します。これによってボーンが延 長 、短 縮 ま
たは方 向 転 換 されます。これによってまた、変 形 チェーンの後 続 ポイント がオフセット されます。

l

関 節 の制 御 (正 方 形 )を使 用 して関 節 のサイズを変 更 します。クオリティを高 めるには、制御 するパーツの直 径 にフィット した関 節 にすることが大 切 です。

5. 同 じ手 順 を繰 り返 して、チェーンのすべての関 節 とボーンをリンクされたエレメント に対 して正 しく配 置 します。

注
Bone(ボーン)またはGame Bone(ゲームボーン)デフォーマーの関 節 を操 作 する際 に、Altキーを保 持
してボーンの角 度 をロックすると、ボーンを短 くしたり伸 ばしたりすることだけができます。Ctrl(Windows/Linux)または ⌘ (macOS)キーを保 持 して関 節 をそのチェーンから外 し、新 しい別 のデフォーマーチェーンにすることもできます。

120

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

デフォーマーでアニメーション化
ペグのアニメーション化 やレイヤー描 画 でと同 様 、Timeline (タイムライン)の対 応 するレイヤー上 にキーフレームを作 成することにより、デフォーマーをアニメーション化 することができます。デフォーマーのアニメーション化 は、Rigging(リギング)
ツールの代 わりにTransform( ト ランスフォーム)

ツールの仕 様 が求 められることを除 き、デフォーマーに修 正 を加 えるのとまったく同 様 に機 能 します。Transform( ト ランスフォーム)ツールが選 択 されると、Camera(カメラ)ビューの変 形 コン
ト ロールが緑 に表 示 されてアニメーションモード であることを示 す一 方 、Rigging(リギング)ツールが選 択 されると赤 で表示 されてリギングモード にあることを示 します。

Bone(ボーン)およびGame Bone(ゲームボーン)変 形 をアニメーション化 する方 法
1. Timeline (タイムライン)ビューで、展 開 /折 り畳 み矢 印 を使 ってキャラクターを折 り畳 みます。

2. シーンの最 初 のフレームを選 択 します。

3. 1フレーム後 にモデルが消 えないようにするには、次 のいずれかを実 行 してExtend Exposure(エクスポージャーを拡 大 )ダイアログを開 きます。
lTimeline (タイムライン)で最 初 のフレームを右 クリックし、Extend Exposure(エクスポージャーを拡 大 )を選 択 します。

l

F5を押 します。

4. Extend Exposure(エクスポージャーを拡 大 )ダイアログで、シーンのフレーム数 を入 力 し、確 定 します。これ
により、シーン全 体 にモデルがエクスポージャー(可 視 化 )されます。
5. それではここで、キャラクターの最 初 のポーズを作 りましょう。最 初 に、モデルの各 レイヤーの最 初 のフレー
ムにキーフレームがあることを確 認 します。これは、後 で2番 目 のポーズを作 成 するとき、最 初 のポーズは
影 響 されないことを確 実 にします。これを行 うには、次 のいずれか１つの操 作 を行 います。
lTimeline(タイムライン)ツールバーで、Add Keyframe(キーフレームを追 加 )します。

l

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。

121

ボタンをクリック

第14章: デフォーマーの使用方法

現 在 のフレームにキーフレームが追 加 されます。
6. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。

7. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 )モード を有 効 にします。これにより、Transform(トランスフォーム)ツールは現 在 のキーフレームでのみレイヤーの位 置 とサイズに影 響 を与 えることを許 可 する
一 方 、さもなければシーン全 体 でレイヤーの位 置 とサイズに影 響 します。
8. 次 のいずれか１つを行 います。
lCamera(タイムラインカメラ)、Timeline(タイムライン)またはNode(ノード )ビューで、表 示 した
い変 形 チェーンにリンクされた描 画 エレメント の１つを選 択 します。

lTimeline(タイムライン)またはNode(ノード )ビューで、表 示 したい変 形 グループまたは変 形
チェーンのパーツを選 択 します。

9. Deformation(変 形 )ツールバーでShow the Selected Deformation Chain and Hide All Others(選 択 した
変 形 チェーンを表 示 し他 のすべてを非 表 示 )ボタンをクリックします。

選 択 した変 形 コント ロールがCamera(カメラ)ビューに表 示 され、他 のすべてが非 表 示 になります。
10. Camera (カメラ)ビューで次 の操 作 を行 います。
l

最 初 のボーンを回 転 させて手 足 を回 転 させます。

l

後 続 のボーンを回 転 させて手 足 を曲 げます。

122

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイドl付 け根 制 御 を使 用 してチェーン全 体 を再 配 置 (オフセット )します。

l

コント ロールポイント を使 用 して関 節 を再 配 置 します。これによってボーンが延 長 、短 縮 ま
たは方 向 転 換 され、後 続 の子 がオフセット されます。

11. Timeline(タイムライン)ビューで、次 のキーポーズを設 定 したいフレームに移 動 します。
12. 次 のいずれかを行 って、現 在 のフレームにキーフレームを追 加 します。
lTimeline(タイムライン)ツールバーで、Add Keyframe(キーフレームを追 加 )ボタンをクリック

します。
l

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。

13. 変 形 チェーンのポイント をト ランスフォームして、新 しいキーポーズを作 成 します。
14. アニメーションが完 成 するまで前 のステップを繰 り返 します。
注
Bone(ボーン)またはGame Bone(ゲームボーン)デフォーマーの関 節 を操 作 する際 に、Altキーを保 持
してボーンの角 度 をロックすると、ボーンを短 くしたり伸 ばしたりすることだけができます。Ctrl(Windows/Linux)または ⌘ (macOS)キーを保 持 して関 節 をそのチェーンから外 し、新 しい別 のデフォーマーチェーンにすることもできます。

123

第14章: デフォーマーの使用方法

Curve( カーブ)変 形 をアニメーション化 する方 法
1. Timeline (タイムライン)ビューで、展 開 /折 り畳 み矢 印 を使 ってキャラクターを折 り畳 みます。

2. シーンの最 初 のフレームを選 択 します。

3. 1フレーム後 にモデルが消 えないようにするには、次 のいずれかを実 行 してExtend Exposure(エクスポージャーを拡 大 )ダイアログを開 きます。
lTimeline (タイムライン)で最 初 のフレームを右 クリックし、Extend Exposure(エクスポージャーを拡 大 )を選 択 します。

l

F5を押 します。

4. Extend Exposure(エクスポージャーを拡 大 )ダイアログで、シーンのフレーム数 を入 力 し、確 定 します。これ
により、シーン全 体 にモデルがエクスポージャー(可 視 化 )されます。
5. それではここで、キャラクターの最 初 のポーズを作 りましょう。最 初 に、モデルの各 レイヤーの最 初 のフレー
ムにキーフレームがあることを確 認 します。これは、後 で2番 目 のポーズを作 成 するとき、最 初 のポーズは
影 響 されないことを確 実 にします。これを行 うには、次 のいずれか１つの操 作 を行 います。
lTimeline(タイムライン)ツールバーで、Add Keyframe(キーフレームを追 加 )ボタンをクリック

します。
l

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。

現 在 のフレームにキーフレームが追 加 されます。
6. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。

7. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 )モード を有 効 にします。これにより、Transform(トランスフォーム)ツールは現 在 のキーフレームでのみレイヤーの位 置 とサイズに影 響 を与 えることを許 可 する
一 方 、さもなければシーン全 体 でレイヤーの位 置 とサイズに影 響 します。
8. 次 のいずれか１つを行 います。

124

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイドlCamera(タイムラインカメラ)、Timeline(タイムライン)またはNode(ノード )ビューで、表 示 した
い変 形 チェーンにリンクされた描 画 エレメント の１つを選 択 します。

lTimeline(タイムライン)またはNode(ノード )ビューで、表 示 したい変 形 グループまたは変 形
チェーンのパーツを選 択 します。

9. Deformation(変 形 )ツールバーでShow the Selected Deformation Chain and Hide All Others(選 択 した
変 形 チェーンを表 示 し他 のすべてを非 表 示 )ボタンをクリックします。

選 択 した変 形 コント ロールがCamera(カメラ)ビューに表 示 され、他 のすべてが非 表 示 になります。
10. Camera (カメラ)ビューで次 の操 作 を行 います。
l

変 形 のルート ピボット の中 心 をクリックし、それをド ラッグして四 肢 全 体 の位 置 を変 更 します。

lピボット の四 角 いハンド ルを使 用 してチェーン全 体 を回 転 します。

l

ボーンの先 端 にある四 角 形 のコント ロールポイント を使 用 して、その長 さを伸 ばしたり縮 めたりします。

125

第14章: デフォーマーの使用方法l

カーブハンド ルを使 用 してカーブの形 を修 正 します。

l

2つの他 の点 の間 にあるCurve(カーブ)変 形 のポイント には、各 サイド に1つずつ、2つのベ
ジェハンド ルがあります。ベジェハンド ルの一 つを回 転 すると、デフォルト で反 対 側 のベジェが続 きます。ベジェハンド ルの一 つを他 方 とは別 々 に回 転 させたい場 合 は、次 のように行 います。
l

他 方 とは独 立 して動 かしたいハンド ルを選 択 します。
ハンド ルの色 が白 に変 わります。

l

Altを押 下 します。

l

ハンド ルを回 転 します。

126

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイドlデフォルト では、Curve(カーブ)変 形 チェーン内 のポイント をト ランスフォームしても、後 続 のポ
イント をオフセット しません。ただし、すべての子 と一 緒 にカーブ変 形 ポイント をオフセット する
ことは可 能 です。
lト ランスフォームするポイント を選 択 します。
ポイント の色 が白 に変 わります。

lCtrl (Windows/Linux)または ⌘ (macOS)を押 下 します。

l

変 形 ポイント を移 動 するか、またはそのハンド ルの一 つを回 転 します。変 形
ポイント を移 動 すると、後 続 のポイント は水 平 方 向 と垂 直 方 向 にオフセット されます。ハンド ルの一 つを回 転 すると、後 続 のポイント は変 形 ポイント を中心 に回 転 します。

Envelope (エンベロープ)変 形 をアニメーション化 する方 法
1. Timeline (タイムライン)ビューで、展 開 /折 り畳 み矢 印 を使 ってキャラクターを折 り畳 みます。

2. シーンの最 初 のフレームを選 択 します。

127

第14章: デフォーマーの使用方法

3. 1フレーム後 にモデルが消 えないようにするには、次 のいずれかを実 行 してExtend Exposure(エクスポージャーを拡 大 )ダイアログを開 きます。
lTimeline (タイムライン)で最 初 のフレームを右 クリックし、Extend Exposure(エクスポージャーを拡 大 )を選 択 します。

l

F5を押 します。

4. Extend Exposure(エクスポージャーを拡 大 )ダイアログで、シーンのフレーム数 を入 力 し、確 定 します。これ
により、シーン全 体 にモデルがエクスポージャー(可 視 化 )されます。
5. それではここで、キャラクターの最 初 のポーズを作 りましょう。最 初 に、モデルの各 レイヤーの最 初 のフレー
ムにキーフレームがあることを確 認 します。これは、後 で2番 目 のポーズを作 成 するとき、最 初 のポーズは
影 響 されないことを確 実 にします。これを行 うには、次 のいずれか１つの操 作 を行 います。
lTimeline(タイムライン)ツールバーで、Add Keyframe(キーフレームを追 加 )ボタンをクリック

します。
l

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。

現 在 のフレームにキーフレームが追 加 されます。
6. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。

7. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 )モード を有 効 にします。これにより、Transform(トランスフォーム)ツールは現 在 のキーフレームでのみレイヤーの位 置 とサイズに影 響 を与 えることを許 可 する
一 方 、さもなければシーン全 体 でレイヤーの位 置 とサイズに影 響 します。
8. 次 のいずれか１つを行 います。
lCamera(タイムラインカメラ)、Timeline(タイムライン)またはNode(ノード )ビューで、表 示 した
い変 形 チェーンにリンクされた描 画 エレメント の１つを選 択 します。

lTimeline(タイムライン)またはNode(ノード )ビューで、表 示 したい変 形 グループまたは変 形
チェーンのパーツを選 択 します。

9. Deformation(変 形 )ツールバーでShow the Selected Deformation Chain and Hide All Others(選 択 した
変 形 チェーンを表 示 し他 のすべてを非 表 示 )ボタンをクリックします。

選 択 した変 形 コント ロールがCamera(カメラ)ビューに表 示 され、他 のすべてが非 表 示 になります。
10. Camera (カメラ)ビューで次 の操 作 を行 います。
lエンベロープに沿 って配 置 されたコント ロールポイント を移 動 して、描 画 を変 形 します。

128

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイドlエンベロープのコント ロールポイント ハンド ルを使 用 して、描 画 の形 状 を変 更 します。

l

2つの他 の点 の間 にあるEnvelope (エンベロープ)変 形 のポイント には、各 サイド に1つずつ、2つのベジェハンド ルがあります。ベジェハンド ルの一 つを回 転 すると、デフォルト で反 対 側 のベジェが続 きます。ベジェハンド ルの一 つを他 方 とは別 々 に回 転 させたい場 合 は、次 のように行 います。
l

他 方 とは独 立 して動 かしたいハンド ルを選 択 します。
ハンド ルの色 が白 に変 わります。

l

Altを押 下 します。

l

ハンド ルを回 転 します。

129

第15章: サウンド のインポート とリップシンクを追加する方法

第15章: サウンドのインポート とリップシンクを追加する方法

サウンドのインポート
アニメーションにサウンド を追 加 したい場 合 は、サウンド 編 集 ソフト ウェアでサウンド ファイルを編 集 してミックスすることをお勧 めします。フルレングスのプレミックスされたサウンド ト ラックを使 用 することは、ポスト プロダクション用 にサード パー
ティのソフト ウェアを使 用 する場 合 に、オーディオのタイミング、ミキシング、品 質 を維 持 することを確 実 にします。別 の優 れた方 法 は、サウンド ト ラックを音 楽 、サウンド エフェクト 、およびキャラクターのト ラックに分 けて、アニメーションを音
声 やサウンド と簡 単 に同 期 させることです。さもなければ、サウンド エフェクト をクリップし、必 要 に応 じて音 量 をHarmonyで直 接 調 節 することができます。
プロジェクト をToon Boom Storyboard Proで作 成 する場 合 、プロジェクト のシーンを別 々 のHarmonyシーンとしてすべてエクスポート することが可 能 です。絵 コンテのサウンド ト ラックはシーンごとにカット アップされ、各 片 はエクスポート されたシーンに挿 入 されるので、サウンド ト ラックをスプリット しインポート する時 間 を節 約 できます。
Harmonyは.wav、.aiffおよび.mp3のオーディオファイルをインポート することができます。
注
シーン以 上 に長 いサウンド ト ラックをインポート しても、シーンの長 さを延 長 しません。サウンド のプレイバッ
クはシーン長 の終 了 時 点 で停 止 します。

サウンド ファイルのインポート 方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
l

ト ップメニューからFile(ファイル) > Import(インポート ) > Sound(サウンド )を選 択 します。

lXsheet(Xシート )ビューでフレームエリアを右 クリックし、Import(インポート ) > Sounds(サウンド )を選 択 します。

lXsheet(Xシート )メニューからFile(ファイル) > Import(インポート ) > Sounds(サウンド )を選
択 します。

l

Timeline(タイムライン)メニューからImport(インポート ) > Sounds(サウンド )を選 択 します。

Select Sound File(サウンド ファイルを選 択 )ダイアログボックスが開 きます。
2. Select Sound File(サウンド ファイルを選 択 )ダイアログボックスから、サウンド ファイルを探 して選 択 します。

130

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

サウンド ファイルはTimeline(タイムライン)ビューにレイヤーとして表 示 されます。その波 形 がト ラックに表 示されるので、サウンド ト ラック内 のサウンド エフェクト がどのフレームで発 生 するかを視 覚 化 するのに有 用 です。

サウンド ト ラックはXsheetビューの列 として表 示 されますが、デフォルト では波 形 は表 示 されません。必 要に応 じて、サウンド 列 の波 形 を右 クリックし、Sound Display(サウンド 表 示 ) > Waveform(波 形 )を選 択することによりサウンド 列 の波 形 を表 示 できます。

自 動 リップシンク検 出
アニメーションにリップシンクを追 加 することはキャラクターが生 きているように見 せるために不 可 欠 です。しかし、それはまた、アニメーションプロセスの特 に退 屈 な部 分 です。

この問 題 を解 決 するために、Harmonyは自 動 リップシンク検 出 機 能 を備 えています。この機 能 は、シーン内 のサウン
ド ト ラックのコンテンツを分 析 し、検 出 した各 音 素 を、アニメーション業 界 の標 準 的 なマウスチャート である次 のマウス
チャート の口 形 と関 連 付 けます。

131

第15章: サウンド のインポート とリップシンクを追加する方法

注
これらの口 形 に割 り当 てられた文 字 は標 準 的 な識 別 子 であり、作 り出 す予 定 のサウンド には対 応 していません。

これは、各 口 形 を表 すために使 用 できる英 語 の音 素 の近 似 値 です。
l

A: m、b、p、hl

B: s、d、j、i、k、tl

C: e、al

D: A、El

E: ol

F: u、ool

G: f、phl

X:無 音 、はっきりしない音

自 動 リップシンク検 出 を行 う際 に、Harmonyは口 形 の描 画 を作 成 しません。適 正 な口 形 に関 連 付 けられた文 字 を列 の各 セルに挿 入 することによって、キャラクターの口 のレイヤーの描 画 列 を生 成 されたリップシンクで単 に塗 りつぶすだけです。したがって、自 動 リップシンク検 出 が機 能 するためには、キャラクターの口 レイヤーにはすでにマウスチャートの各 描 画 に対 して口 の描 画 が含 まれているはずであり、これらの描 画 の名 前 には対 応 する文 字 が付 いていなければなりません。

Layer Properties(レイヤープロパティ)ビューを使 用 してリップシンクのサウンド 検 出 を生 成 する方法
1. Timeline(タイムライン)またはXsheet (Xシート )ビューで、サウンド レイヤーを選 択 します。
そのレイヤーのオプションがLayer Properties(レイヤープロパティ)ビューに表 示 されます。
2. Layer Properties(レイヤープロパティ)でDetect(検 出 )をクリックします。

132

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

Harmonyは選 択 したサウンド クリップを分 析 し、各 サウンド セルにリップシンクの文 字 を割 り当 てます。
3. Map(マップ)ボタンをクリックしてLip-Sync Mapping(リップシンクマッピング)のダイアログボックスを開 きます。

4. Destination Layer(宛 先 レイヤー)メニューから、キャラクターのボイスト ラックに対 応 する口 の位 置 を含 むレ
イヤーを選 択 します。

注
選 択 されたレイヤーにシンボルが含 まれている場 合 は、レイヤーに直 接 配 置 された描 画 を使用 してリップシンクをマッピングするか、シンボルのフレームを使 用 することができます。描 画 を
使 用 したい場 合 や、ド ロップダウンメニューから希 望 のシンボルを選 択 したい場 合 は、Symbol
Layer(シンボルレイヤー)フィールド でDon't Use Any Symbol(シンボルを使 用 しない)を選 択します。
5. Mapping(マッピング)セクションで、対 応 する音 素 の右 にあるフィールド に描 画 名 またはSymbol(シンボル)フ
レームを入 力 します。描 画 にすでに音 素 文 字 で名 前 が付 けられている場 合 は、このステップをスキップできます。
6. OKをクリックします。
7. Playback(プレイバック)ツールバーで、Enable Sound(サウンド を有 効 化 )8. Playback(プレイバック)ツールバーでPlay(再 生 )オプションを有 効 にします。

ボタンを押 して、Camera(カメラ)ビューで結 果 を確 認 お

よび視 聴 します。

133

第15章: サウンド のインポート とリップシンクを追加する方法

自 動 生 成 されるリップシンクを調 整 する必 要 がある場 合 は、リップシンクの手 動 によるアニメーション化(ページ134)を参 照 してください。

リップシンクの手 動 によるアニメーション化
キャラクターの対 話 の各 フレームでどの口 元 の描 画 がエクスポージャーされるべきかを選 択 することにより、シーンのリッ
プシンクを手 動 で作 成 できます。このプロセスにはSound Scrubbing(サウンド スクラブ)機 能 を使 用 しますが、これは、Timeline(タイムライン)カーソルを移 動 するたびに現 在 のフレームでサウンド ト ラックの一 部 を再 生 し、キャラクターの口に合 うる音 素 を特 定 できるようにします。また、すべてのフレームでエクスポージャーされる口 描 画 を変 更 するために描
画 置 換 を使 用 します。

Timeline(タイムライン)ビューでリップシンクをアニメーション化 する方 法
1. Playback(プレイバック)ツールバーで、Sound Scrubbing(サウンド スクラブ)

ボタンを有 効 にします。

2. Timeline(タイムライン)ビューで、赤 い再 生 ヘッド をサウンド レイヤーの波 形 に沿 ってド ラッグします。
3. 然 るべき口 の位 置 のフレーム、例 えば 「お」音 のために丸 く開 いた口 に達 したら、口 形 レイヤーのそのフレームをクリックします。
4. Parameters(パラメータ)セクションで、口 の形 のレイヤーに留 まって、カーソルがスワッピング

ポインターに変 わるまで、描 画 名 (多 くの場 合 1文 字 )の上 にカーソルを置 きます。
5. カーソルを引 っ張 って口 形 の名 前 のリスト を表 示 し、目 的 のものを１つ選 択 します。現 在 の描 画 は自 動
的 に新 しい選 択 に変 わります。

Library(ライブラリー)ビューを使 ってリップシンクをアニメーション化 する方 法
1. Playback(プレイバック)ツールバーで、Sound Scrubbing(サウンド スクラブ)

ボタンをクリックします。

2. Timeline(タイムライン)ビューで、赤 い再 生 ヘッド をサウンド レイヤーの波 形 に沿 ってド ラッグします。
3. 然 るべき口 の位 置 のフレーム、例 えば 「お」音 のために丸 く開 いた口 に達 したら、口 形 レイヤーのそのフレームをクリックします。
4. Library(ライブラリー)ビューのDrawing Substitution(描 画 置 換 )ウィンド ウで、スライダーをド ラッグして口 形
を選 択 します。現 在 の描 画 がプレビューウィンド ウのものと入 れ替 わります。

134

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

135

第16章: シーンにエフェクト を追加する方法

第16章: シーンにエフェクト を追加する方法
シーンを作 成 したり、キャラクターをリギングしたり、アニメーションが完 成 したりすると、ぼかし、グロー、シャド ー、カラーフィルター、透 明 フィルターなどのエフェクト を追 加 したり、プロジェクト の質 を向 上 させることができます。エフェクト は、レ
イヤーやレイヤーのグループがシーンでレンダリングされる方 法 を変 更 します。

エフェクト についてエフェクト とは、シーンの構 造 に追 加 することができる特 殊 なタイプのノード です。エフェクト ノード が機 能 するためには、
描 画 、合 成 、別 のエフェクト 、または画 像 を出 力 する他 のノード の下 に接 続 されている必 要 があります。エフェクト
ノード は、入 力 ポート に送 られた画 像 情 報 を変 更 し、処 理 された画 像 を出 力 ポート から出 力 します。これにより、シーンのどのエレメント がエフェクト の影 響 を受 けるかを柔 軟 に判 断 できます。
一 部 のエフェクト は、マット レイヤーと言 及 され、影 響 するエリアを定 義 するのに使 用 される別 のレイヤーにリンクする必要 があります。 これの良 い例 はTone(ト ーン)エフェクト で、所 定 の形 状 のシャド ーをレイヤーに追 加 するのに使 用 されます。単 独 では、Tone(ト ーン)エフェクト は接 続 されている描 画 に影 響 しません。マット レイヤーと組 み合 わさると、
Tone(ト ーン)エフェクト はマット の形 状 を使 って描 画 にシャド ーを適 用 します。たとえマット の形 状 が描 画 のアウト ライン
より外 側 に出 ても、シャド ーは描 画 のアウト ライン内 にのみ適 用 されます。

136

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

マット レイヤーとは、そのマット としてエフェクト に接 続 されている単 なる通 常 の描 画 レイヤーです。このエフェクト は、マット レイヤーで描 画 の形 状 を取 り、色 と詳 細 を無 視 して、影 響 を受 ける画 像 領 域 を決 定 します。
Node(ノード )ビューで、エフェクト は、その入 力 (上 部 )ポート によって影 響 することを意 味 する描 画 や合 成 に接 続 されていなければならず、その出 力 (底 部 )ポート は合 成 に接 続 されていなければなりません。マット を必 要 とするほとんどのエフェクト は、次 のように、右 の入 力 ポート によって描 画 レイヤーに、左 の入 力 ポート によってマット レイヤーに接 続 する
必 要 があります。

エフェクト が接 続 されると、Layer Properties(レイヤープロパティ)ビューを使 用 してそのパラメータを調 整 することができます。必 要 に応 じて、値 を関 数 に変 換 することによって、エフェクト のパラメータをアニメーション化 することもできます。

注
シーンの他 の場 所 で描 画 レイヤーのカット されていないバージョンを使 用 する必 要 がある場 合 、描 画 レイ
ヤーの出 力 ポート を合 成 の他 の入 力 ポート に接 続 するか、必 要 に応 じて他 のエフェクト または合 成 に接続 することで、接 続 されているエフェクト をバイパスすることができます。これによって新 しいケーブルが作 成
され、エフェクト へのレイヤーの接 続 は影 響 を受 けないまま保 持 されます。

エフェクト の追 加
Harmonyで、Node Library(ノード ライブラリー)ビューからNode(ノード )ビューまでそれをド ラッグし、その描 画 レイヤーと合 成 の間 の仲 介 として接 続 することにより、エフェクト を追 加 することができます。そして、Layers Properties(レイヤー
プロパティ)ビューのパラメータを調 整 し、マット やその他 必 要 な入 力 レイヤーに接 続 することで、意 図 したエフェクト を得ることができます。
エフェクト や他 のタイプのノード をNode(ノード )ビューに追 加 するには、まず最 初 にNode Library(ノード ライブラリー)
ビューでそれらを見 つける必 要 があります。

137

第16章: シーンにエフェクト を追加する方法

Harmonyで新 規 プロジェクト を作 成 する場 合 、Node(ノード )ビューに表 示 されるデフォルト のノード システムは以 下 のようになります。

レイヤーがシーンの合 成 にどのように接 続 されているかに注 目 してください。エフェクト が機 能 するためには、あたかもレイヤーの描 画 情 報 をそれが合 成 に達 する前 にフィルター処 理 するようにされているかのように、レイヤーとその合 成 の間 の中 間 物 として接 続 される必 要 があります。

Node(ノード )ビューにエフェクト を追 加 する方 法
1. Node Library(ノード ライブラリー)ビューでエフェクト を選 択 し、それをNode(ノード )ビューにド ラッグします。
Search(検 索 )ツールバーを使 うとノード をより迅 速 に見 つけることができます。

138

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

2. Node(ノード )ビューでノード の入 力 または出 力 ポート をクリックして、ケーブルを引 き出 します。
3. そのケーブルを他 のノード の出 力 ポート または入 力 ポート に接 続 します。

4. 2つの接 続 済 みノード の間 にノード を接 続 するには、Altキーを使 用 して、新 しいノード を既 存 のケーブル
接 続 の上 にド ラッグします。接 続 の解 除 にも同 じAltキーを使 用 します。

139

第16章: シーンにエフェクト を追加する方法

5. ノード を除 去 するには、選 択 してDelを押 し、Node(ノード )ビューから除 去 します。
注
エフェクト のパラメータを設 定 したら、Library(ライブラリー)ビューにテンプレート として保 存 して、パラメータを再 設 定 しなくてもすばやく再 利 用 することができます。—テンプレートの作 成 および使 用 方 法(ページ164)参 照 。

マット でエフェクト を追 加
次 のチュート リアルでは、マット でCutter(カッター)エフェクト を使 用 する方 法 を実 例 説 明 します。Harmonyのいくつかのエフェクト は、影 響 する画 像 のエリアを決 定 するのにマット を使 用 します。

Cutter(カッター)エフェクト は画 像 の一 部 を切 り取 ります。これを行 うには、切 り取 る予 定 の描 画 とともにマット レイヤーにも接 続 されている必 要 があります。カッターは、マット レイヤーで描 画 の形 状 を取 り、この図 形 を描 画 レイヤーから切り取 ります。これは、背 景 エレメント の間 でキャラクターを消 したい場 合 や、キャラクターの中 ほどに穴 を切 り取 りたい場
合 に特 に便 利 です。
マット を使 用 するすべてのエフェクト と同 様 に、Cutter(カッター)エフェクト にはInverted(反 転 )パラメータがあり、デフォルト
では無 効 になっています。これを有 効 にすると、Cutter(カッター)は逆 のエフェクト を持 ちます。すなわち、マット の形 状 を
描 画 から切 り取 るのではなく、描 画 からマット の形 状 の外 側 部 分 をすべて切 り取 って、マット で覆 われている描 画 の部
分 のみを残 します。
Node(ノード )ビューのMatte(マット )アイコンをダブルクリックすると、エフェクト のInverted(反 転 )パラメータをすばやく切 り替えることができます。

140

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

Cutter(カッター)エフェクト の使 用 方 法
1. 描 画 レイヤーを選 択 し、次 のいずれかの操 作 をします。
lNode Library(ノード ライブラリー)ビューからCutter(カッター)エフェクト を選 択 し、Node(ノード )ビューまでド ラッグします。

lNode(ノード )ビューで右 クリックし、Insert(挿 入 ) > Combine(結 合 ) > Cutter(カッター)を選
択 します。

2. Drawing(描 画 )とComposite(合 成 )ノード との間 に、Cutter(カッター)ノード を接 続 します。

3. Timeline(タイムライン)ビューで、Cutter(カッター)エフェクト のMatte(マット )レイヤーとして使 用 される新 しいレイヤーを作 成 します。
4. 新 しいMatte(マット )レイヤーで、描 画 レイヤーから切 り取 りたい図 形 を描 画 します。
5. Matte(マット )描 画 を左 側 のCutter(カッター)ノード のマット ポート に接 続 します。

6. Cutter(カッター)エフェクト を反 転 させる場 合 は、Cutter(カッター)ノード のマット アイコン上 をダブルクリックしてInverted(反 転 )パラメータを切 り替 えます。

141

第16章: シーンにエフェクト を追加する方法

注
単 一 の描 画 レイヤーにマット を適 用 するだけでよい場 合 は、このマット を描 画 レイヤー自 身 のマット
接 続 にリンクすることができます。各 描 画 レイヤーには独 自 のマット 接 続 があり、別 の描 画 レイヤーに接 続 すると個 別 のカッターとして機 能 します。Node(ノード )ビューでは、マット の出 力 ポート を描 画
ノード の左 側 に接 続 して、マット 描 画 ノード を描 画 ノード のマット 接 続 に接 続 することができます。
マット ポート が自 動 的 に作 成 されます。

マット で機 能 するエフェクト のその他 2つの例 として、Tone(ト ーン)とHighlight (ハイライト )のエフェクト があります。Tone(ト ーン)エフェクト は、マット に基 づいて描 画 に影 を適 用 し、Highlight (ハイライト )エフェクト はマット に基 づいて描 画 にハイライト を適 用 します。これらのエフェクト は、接 続 されている描 画 の外 部 には適 用 されません。そのため、輪 郭 の外 に描 画 することを心 配 することなく、キャラクターのハイライト と影 をマット レイヤーに簡 単 に描 画 することができます。

これらのエフェクト を描 画 に追 加 する方 法 は、エフェクト の色 、強 度 、レンダリングを設 定 するための余 分 なパラメータがあることを除 いて、描 画 にカッターを追 加 するのとまったく同 じです。

エフェクト のアニメーション化
場 合 によっては、エフェクト の強 度 、色 、または別 のパラメータをアニメーション化 することができます。例 えば、オブジェ
クト をフェード インまたはフェード インさせることができます。これを行 うには、Transparency(透 明 )エフェクト に接 続 し、エフェクト の透 過 レベルをアニメーション化 して、シーンの再 生 に応 じて増 減 させます。エフェクト のパラメータは、そのパラメータの機 能 カーブを作 成 することによってアニメーション化 ができます。次 に、機 能 数 にキーフレームを追 加 し、それらの値 を異 なる値 に設 定 することができます。そのため、シーンの再 生 時 に、エフェクト のパラメータ変 更 値 が徐 々 に
変 化 します。エフェクト のパラメータ用 の関 数 を作 成 するには、Layer Properties(レイヤープロパティ)ビューを使 用 する
必 要 があります。

142

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

エフェクト をアニメーション化 する方 法
1. 次 のいずれかを行 ってNode(ノード )ビューにエフェクト ノード を追 加 します。
lNode(ノード )ビューを右 クリックしてInsert(挿 入 ) > エフェクト を選 択 します。

lNode Library(ノード ライブラリー)ビューからNode(ノード )ビューにノード をド ラッグします。

2. エフェクト を適 用 したい描 画 エレメント と合 成 ノード の間 にエフェクト を接 続 します。これを行 うには、既 存の接 続 を手 動 で外 して適 切 な接 続 を作 成 するか、Altを保 持 して描 画 面 と合 成 の間 の接 続 にエフェク
ト ノード をド ラッグするだけで、自 動 的 に接 続 に挿 入 することができます。

エフェクト はTimeline(タイムライン)ビューにも表 示 されます。

3. 次 のいずれかを行 って機 能 カーブを作 成 します。

143

第16章: シーンにエフェクト を追加する方法

lエフェクト レイヤーをダブルクリックしてエフェクト プロパティを表 示 します。アニメーション化 したいパラメータのFunction(機 能 )l

ボタンをクリックして機 能 カーブを作 成 します。

Timeline(タイムライン)ビューでCollapse/Expand(折 り畳 み/展 開 )ボタンをクリックしてエフェクト レイヤーのパラメータを展 開 します。次 に、アニメーション化 したいパラメータのFunction(機 能 )ボタンをクリックして機 能 カーブを作 成 します。

4. Timeline(タイムライン)ビューで、エフェクト のアニメーション化 を開 始 したいフレームに移 動 します。
5. Timeline(タイムライン)ビューで、レイヤーを選 択 して、次 のいずれか１つを実 行 することによって、それにエフェクト を追 加 します。
lTimeline(タイムライン)ツールバーで、Add Keyframe(キーフレームを追 加 )ボタンをクリック

します。
l

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。

6. アニメーション化 したいパラメータのValue(値 )フィールド に、このキーフレームでパラメータに設 定 する値 を入力 します。

144

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

7. エフェクト のアニメーションが完 成 するまでこの手 順 を繰 り返 します。

アニメーション化 されたキャラクターに基 づいたEffect (エフェクト )の作 成 方
法
次 のチュート リアルでは、Effect (エフェクト )を他 のHarmony機 能 と組 み合 わせて、アニメーション化 されたキャラクターのド ロップシャド ーを簡 単 に作 成 する方 法 を実 例 説 明 します。これらのステップを実 行 することにより、後 でアニメーション
を変 更 した場 合 でも、キャラクターのアニメーションに自 動 的 に従 うド ロップシャド ーを作 成 することができます。

アニメーション化 されたキャラクターのためのド ロップシャド ーの作 成 方 法
1. Node(ノード )ビューで、キャラクターのリグが合 成 を持 つグループに入 っていることを確 認 してください。そう
でない場 合 は、キャラクターの右 にあるすべてのノード を選 択 し、次 のいずれかの操 作 を行 います。
l

選 択 項 目 を右 クリックして、Group(グループ) > Group Selection with Composite(合 成 を持 つグループ選 択 )>を選 択 します。

lNode(ノード )ビューメニューを開 き、Nodes(ノード ) > Group Selection with Composite(合成 を持 つグループ選 択 )>を選 択 します。

lCtrl + Shift + G (Windows/Linux)または⌘ + Shift + G (macOS)を押 します。

2. Node(ノード )ライブラリを使 って、ネット ワークにPeg(ペグ)、Apply-Peg-Transformation(ペグト ランスフォー
ムの適 用 )、およびShadow(シャド ー)ノード を追 加 します。

145

第16章: シーンにエフェクト を追加する方法

3. キャラクターリグの出 力 ポート からApply-Peg-Transformation(ペグト ランスフォームの適 用 )ノード のImage(画 像 )入 力 (右 端 )ポート に新 しい接 続 を作 成 します。

4. 新 しいペグを、Apply-Peg-Transformation(ペグト ランスフォームの適 用 ) のト ランスフォーム入 力 (左 端 )ポート に接 続 します。

5. Apply-Peg-Transformation(ペグト ランスフォームの適 用 ) の出 力 ポート をShadow(シャド ー)ノード の入力 ポート に接 続 します。

146

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

6. Shadow(シャド ー)ノード の出 力 ポート をシーンの合 成 、キャラクターの右 に接 続 します。

7. Apply-Peg-Transformation(ペグト ランスフォームの適 用 ) のPeg(ペグ)ノード を選 択 します。
8. Tools(ツール)ツールバーで、Transform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 します。

9. Camera(カメラ)ビューで、クローンを拡 大 縮 小 、スキューし、ド ロップシャド ーのように見 せます。

147

第17章: 描画ガイド の使用方法

第17章: 描画ガイドの使用方法
背 景 やオブジェクト をたくさんの直 線 、正 方 形 、およびパースペクティブで描 画 する必 要 がある場 合 は、Drawing
Guide(描 画 ガイド )を使 うことができます。ガイド は描 画 スペースに水 平 線 だけでなく消 失 点 を追 加 し、それはシーンのニーズに応 じて移 動 することができます。そして、消 失 点 の1つから移 動 するか、またはガイド の水 平 軸 か垂 直 軸 に
平 行 に移 動 して、常 に直 線 を描 くようにするため、描 画 ツールをロックします。
Harmonyは、次 のタイプの描 画 ガイド をサポート しています。
l

正 方 形 グリッド ガイド は、水 平 線 と相 対 的 な水 平 軸 と垂 直 軸 を描 画 するのに役 立 ちます。

l

1ポイント パースガイド は、デフォルト で水 平 線 の真 ん中 にある単 一 の消 失 点 からの線 を描 くのに役 立 ちます。
また、水 平 軸 と垂 直 軸 に沿 って描 画 するのにも役 立 ちます。これは、カメラに面 している建 物 、壁 、およびオ
ブジェクト でリアリスティックな背 景 を作 成 するのに役 立 ちます。

l

2ポイント パースガイド は、描 画 空 間 の左 右 に配 置 された2つの消 失 点 の1つから線 を引 くのに役 立 ちます。これは、カメラから斜 めになっている建 物 、壁 、オブジェクト でリアリスティックな背 景 を作 成 するのに役 立 ちます。

148

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイドl3ポイント パースガイド は、描 画 空 間 の左 右 に2つの水 平 消 失 点 があり、描 画 空 間 の下 または上 に1つの垂直 消 失 点 がある、3つの消 失 点 の1つから線 を引 くのに役 立 ちます。これは、低 角 度 または高 角 度 から見 た
リアリスティックな背 景 を描 くのに役 立 ちます。3ポイント パースガイド には、Bird's Eye View(上 から見 た眺 め)プ
リセット とWorm's-Eye View(下 から見 た眺 め)の2つのプリセット があり、高 角 度 と低 角 度 の視 点 でそれぞれ使用 できます。

描 画 ガイド を使 用 するには、まずそれをシーンのGuides(ガイド )リスト に追 加 する必 要 があります。

シーンに描 画 ガイド を追 加 する方 法
1. ト ップメニューからWindows > Guides(ガイド )を選 択 して、現 在 のワークスペースにGuides(ガイド )ビューを
追 加 します。
2. Guides(ガイド )ビュー でNew Guide(新 規 ガイド )ボタンを選 択 し、次 のガイド タイプから一 つを選 びます。
l

正 方 形 グリッドl

1-ポイント パースl2-ポイント パースl3-ポイント パース( 上 から見 た図 )l3-ポイント パース (下 から見 た図 )Guides(ガイド )ビューリスト に新 しいガイド が表 示 されます。

149

第17章: 描画ガイド の使用方法

3. 他 のガイド を追 加 するには、前 のステップを繰 り返 します。

描 画 ガイド の編 集 方 法
1. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、描 画 を選 択 するか、または空 のセルを選 択 して、
次 のいずれか１つを実 行 することにより新 規 に描 画 を作 成 します。
lセルを右 クリックして、Drawing(描 画 ) > Create Empty Drawing(空 の描 画 を作 成 )を選 択 します。

lAlt + Shift + Rを押 します。

2. Tools(ツール)ツールバーでBrush(ブラシ)ツールを選 択 します。

、Pencil(鉛 筆 )、Stroke(スト ローク)

またはLine(ライン)

3. Guides(ガイド ) ビューで、アクティブガイド にするガイド を選 択 します。
ガイド がアクティブになると、その地 平 線 と消 失 点 が描 画 エリアに表 示 されます。

4. Guides(ガイド ) ビューで、Lock Guide(ガイド をロックする)

オプションが無 効 になっていることを確 認 します。これで、アクティブガイド を編 集 できるようになります。
5. 描 画 エリアで、(必 要 に応 じて) すべての消 失 点 が表 示 されるまでズームアウト します。
6. 描 画 エリアで、水 平 線 か消 失 点 のいずれかをつかんで希 望 の場 所 に移 動 します。

150

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

正 方 形 のグリッド または1ポイント のパースガイド を使 用 する場 合 、水 平 線 の角 度 は、水 平 線 自 体 を操
作 することによって変 更 できます。

2ポイント または3ポイント のパースガイド を使 用 する場 合 、水 平 線 の角 度 は、水 平 線 上 の2つの消 失 点の１つを操 作 することによって変 更 できます。

地 平 線 を調 整 するときは、Shiftを押 下 して地 平 線 を15度 ごとにスナップすることができます。こうすることにより、完 璧 に水 平 な水 平 線 を維 持 しやすくなります。

注
ガイド に対 する各 変 更 は、Undo(元 に戻 す)コマンド で元 に戻 すことができます。

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第17章: 描画ガイド の使用方法

描 画 ガイド で描 画 する方 法
1. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、描 画 を選 択 するか、または空 のセルを選 択 して、
次 のいずれか１つを実 行 することにより新 規 に描 画 を作 成 します。
lセルを右 クリックして、Drawing(描 画 ) > Create Empty Drawing(空 の描 画 を作 成 )を選 択 します。

lAlt + Shift + Rを押 します。

2. Tools(ツール)ツールバーでBrush(ブラシ)ツールを選 択 します。

、Pencil(鉛 筆 )、Stroke(スト ローク)

またはLine(ライン)

3. Guides(ガイド )ビューで、使 用 したいガイド を選 択 します。

4. 描 画 エリアで、現 在 の描 画 ツールを使 ってスト ロークを描 きます。最 初 のジェスチャーから、ツールはガイドの軸 の1つをロックし、軸 の後 に続 く直 線 を描 くようにします。

152

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

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第18章: マルチプレーンの作成方法

第18章: マルチプレーンの作成方法
ライブアクションでは、カメラがシーン内 を移 動 するとき、カメラの近 くにあるオブジェクト は、カメラから遠 いオブジェクト よりもさらに遠 くに移 動 するように見 えます。2Dアニメーションでは、同 様 のエフェクト をマルチプレーンを作 成 することで実
現 できます。

Harmonyでは、いくつかのレイヤーに背 景 を作 成 し、それらをZ軸 に広 げて奥 行 きを追 加 し、その後 カメラを結 果 として生 じる環 境 に動 かして印 象 的 な遠 近 法 の錯 覚 を作 り出 すことにより、マルチプレーンを作 成 できます。
次 の例 では、背 景 は6つの異 なるレイヤーから構 成 され、それぞれがカメラから異 なる距 離 にあるオブジェクト を描 いています。左 側 では、カメラを基 準 に各 オブジェクト がどのように配 置 されているかを見 ることができます。右 側 では、
コーナーからシーンを見 ているかのように、レイヤーがどのように相 対 的 に配 置 されているかを見 ることができます。下側 では、カメラの視 点 からシーンを見 ることができます。

154

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

Maintain Size(サイズを維 持 )ツールを使 用 すると、通 常 のマルチレイヤーの背 景 をマルチプレーンにすることができます。このツールを使 用 すると、レイヤーのサイズをカメラからの距 離 に比 例 して自 動 的 に調 整 し、見 た目 の大 きさをカ
メラの視 点 から維 持 しながら、レイヤーをカメラに近 づけたり遠 ざけたりすることができます。このため、背 景 をデザインするときにレイヤーのサイズや位 置 を気 にする必 要 がありません。
新 しいHarmonyシーンでは、別 々 のレイヤーに背 景 のさまざまなエレメント を描 画 します。そして、以 下 の手 順 に従 って背 景 をマルチプレーンにします。

Maintain Size(サイズを維 持 )ツールを用 いてマルチプレーンを設 定 する方 法
1. Animation(アニメーション)ト ップメニューのNo Z Dragging(Zド ラッギングなし) オプションが無 効 になっていることを確 認 します。
2. 次 のいずれかを行 います。
lAdvanced Animation(高 度 なアニメーション)ツールバーで、Maintain Size(サイズ維 持 )を選 択 します。

lト ップメニューから、Animation(アニメーション) > Tools(ツール) > Maintain Size(サイズ維持 )を選 択 します。

lAlt + 6を押 します。

155

第18章: マルチプレーンの作成方法

3. Side(サイド )またはTop(ト ップ)ビューで、サムネールセクションにあるレイヤーを1つ選 びます。Timeline(タイムライン)ビューからもレイヤーを選 択 できます。
選 択 したレイヤーが、Top(ト ップ)、Side(サイド )、Camera(カメラ)ビューで強 調 表 示 されます。

4. カメラコーンの内 側 でZ軸 に沿 ってレイヤーをド ラッグします。

エレメント はシーンのZ軸 上 を移 動 しますが、Camera(カメラ)ビューでは同 じ見 かけ上 のサイズを維 持 します。
Perspective(パース)ビューを使 用 して、さまざまな視 点 からマルチプレーンを表 示 できます。

Perspective(パース)ビューでマルチプレーンを表 示 する方 法
1. 次 のいずれかを行 ってPerspective(パース)ビューを有 効 にします。
lCamera(カメラ)およびDrawing(描 画 )ビュータブの横 にあるAdd(追 加 )ビュー

ボタンをクリックし、Perspective(パース)を選 択 します。
lト ップメニューからWindows > Perspective(パース)を選 択 します。

2. Perspective(パース)ビューを3次 元 すべてで回 転 するには、Ctrl + Shift (Windows/Linux)または⌘ +Shift (macOS)を保 持 し、クリックしてド ラッグします。

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Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

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第19章: 3D空間でオブジェクト をセット アップする方法

第19章: 3D空間でオブジェクト をセット アップする方法
Harmony Premiumでは、Z軸 上 でレイヤーを移 動 できるだけでなく、描 画 レイヤーで完 全 な3D操 作 を有 効 にすることも可 能 で、それらをX軸 とY軸 で回 転 させることができます。これにより、シーンの段 階 でさまざまな深 さと角 度 の2Dレ
イヤーをレイアウト することにより、3D空 間 をシミュレート できます。シーン環 境 の実 際 の3Dモデルを作 成 する必 要 な
しに、複 雑 なカメラの動 きを持 つシーンにリアリズムを加 えるために使 用 できます。
次 の例 では、実 際 の3Dルームを構 築 するために部 屋 のさまざまな面 をつくるレイヤーをレイアウト する方 法 を学 習 します。始 める前 に、シンプルな長 方 形 の部 屋 の各 表 面 にレイヤーを作 成 します。そして、これらの各 レイヤーで、大 き
な色 塗 りの長 方 形 を描 き、壁 や床 、天 井 の表 面 を作 ります。希 望 に応 じて、タイル、テクスチャー、壁 装 飾 、窓 などの詳 細 を自 由 に追 加 し、表 す部 屋 の名 前 に基 づいて各 レイヤーに必 ず名 前 を付 けてください。

3D空 間 でレイヤーを配 置 する方 法
1. Camera(カメラ)ビューやDrawing(描 画 )ビュータブの横 にある、Add View(ビューを追 加 )ボタンをクリック

し、Perspective(パース)を選 択 します。
Perspective(パース)ビューは、ワークスペースのCamera(カメラ)ビューやDrawing(描 画 )ビューと同 じセクショ
ンに表 示 されます。このビューでは、Camera(カメラ)の視 点 からではなく、任 意 の角 度 や視 点 からシーンを見 ることができます。このビューでは、通 常 のナビゲーションキーボード ショート カット が同 じように機 能 しますが、Ctrl + Alt (Windows/Linux)または ⌘ + Alt (macOS)を押 して任 意 の角 度 と任 意 の軸 でビューを回転 することもできます。

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Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

2. Timeline(タイムライン)ビューで新 規 レイヤーをダブルクリックして、Layer Properties(レイヤープロパティ)ダイ
アログボックスを開 きます。
3. Transformation(ト ランスフォーム)タブでEnable 3D(3Dを有 効 化 )オプションを選 択 します。

4. Rotation(回 転 )セクションでEuler Angles(オイラー角 )オプションを選 択 します。

5. (x) Axis((x)軸 )フィールド に 90 と入 力 して、フロアが地 面 の上 に平 らになるようにフリップさせます。

159

第19章: 3D空間でオブジェクト をセット アップする方法

6. フロアの高 さを位 置 決 めするには、Layer Properties(レイヤープロパティ)のPosition(位 置 )セクションに値 を入 力 して、Translate(移 動 )ツールかTransform(変 換 )ツールを使 用 します。

7. 他 のピースについても、同 様 のプロセスを繰 り返 して配 置 します。
8. 壁 を平 行 に配 置 する場 合 は、1つを配 置 したのちTimeline(タイムライン)ビューでWall(壁 )レイヤーを選 択します。
9. 次 のいずれかの操 作 で、レイヤーを複 製 します。
lト ップメニューからEdit(編 集 ) > Duplicate(複 製 )を選 択 します。

l

右 クリックしてEdit(編 集 ) > Duplicate(複 製 )を選 択 します。

10. レイヤーが複 製 されたら、Layer Properties(レイヤープロパティ)ウィンド ウを使 用 して位 置 の値 を入 力 するか、Translate(ト ランスレート )またはTransform(ト ランスフォーム)ツールを使 用 します。レイヤーを視 覚 的に配 置 する場 合 は、Camera(カメラ)、Top(ト ップ)またはSide(サイド )ビューを使 用 して正 確 に配 置 できる
ように配 慮 してください。

160

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

11. 壁 どうしが接 するように配 置 する場 合 、壁 の一 端 を延 ばしてもう一 方 の壁 と交 差 させる必 要 があります。
これにより、間 に細 い隙 間 ができることを防 ぎます。

これで3Dの部 屋 が完 成 しました。

161

第19章: 3D空間でオブジェクト をセット アップする方法

注Transform(ト ランスフォーム)ツールはAdvanced Animation(アド バンスト アニメーション)ツールと同
様 、2Dレイヤーでのように3Dレイヤーでも使 用 できます。Transform(ト ランスフォーム)ツールを使 用すると、どんな軸 上 でも3Dレイヤーの位 置 を変 更 したり、回 転 したり、拡 大 縮 小 することができます
が、3Dレイヤーをスキューすることはできません。これらのツールは、Camera(カメラ)、Perspective(パース)、Top(ト ップ)およびSide(サイド )ビューの3Dレイヤー上 で使 用 することができます。

162

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

163

第20章: テンプレート の作成および使用方法

第20章: テンプレート の作成および使用方法
テンプレート はレイヤーまたはセルから作 成 します。Timeline(タイムライン)またはNode(ノード )ビュー上 にあるものは、
すべてテンプレート として保 存 することができます。

テンプレート の作 成Timeline(タイムライン)からのテンプレート の作 成 方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで、複 数 のセルまたはレイヤーを選 択 します。
階 層 を折 りたたみ、そのルート レイヤーを選 択 することによって、レイヤーの全 階 層 からテンプレート を作 成することができます。これは、キャラクターリグやシーンの背 景 に基 づいてテンプレート を作 成 する場 合 に有用 です。
2. Library(ライブラリー)ビューで、テンプレート を保 存 するフォルダーを選 択 します。デフォルト では、コンピュー
ターに保 存 されているHarmony Premiumライブラリーという名 のライブラリが、Documents(文 書 )ホルダーのToon Boom Harmony Premiumライブラリーサブホルダーにあります。
3. ライブラリーフォルダーがロックされている

場 合 は、右 クリックしてRight to Modify(修 正 権 限 )を選 択 します。
4. 選 択 範 囲 を選 択 したライブラリホルダーにド ラッグします。

5. Rename(名 前 変 更 )ダイアログボックスで、新 しいテンプレート に名 前 をつけます。
6. OKをクリックします。

164

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

Timeline(タイムライン)およびNode(ノード )ビューには、シーンとその構 造 に関 するさまざまな情 報 が表 示 されます。マス

ターテンプレート とも呼 ばれるキャラクターのメインテンプレート が、シーンにインポート されるときにまさしく然 るべき方 法でリグされることを確 実 にするには、それが最 初 に作 成 されたシーン内 の他 のすべての情 報 と同 様 に、すべての接
続 、エフェクト 、合 成 、ノード 、ペグ、グループ、描 画 、タイミングなどで作 成 されなければならりません。
Node(ノード )ビューはリグ構 造 を最 も忠 実 に表 現 しているため、Timeline(タイムライン)ビューよりもむしろNode(ノード )ビューからマスターテンプレート を作 成 することが推 奨 されます。Timeline(タイムライン)ビューから作 成 されたテンプレー
ト は、Node(ノード )ビューでは表 示 されるが主 要 構 造 に正 しく接 続 されていない余 分 な接 続 、エフェクト 、およびグ
ループ化 を失 うことがあります。

Node(ノード )ビューからのテンプレート 作 成 方 法
1. Library(ライブラリー)ビューで、テンプレート を保 存 するフォルダーを選 択 します。
2. ライブラリーフォルダーがロックされている

場 合 、右 クリックしてRight to Modify(修 正 権 限 )を選 択 します。
3. Node(ノード )ビューでテンプレート を作 成 するためのノード を選 択 し、グループ化 します。ファイルを整 然 とまとめるため、Library(ライブラリー)に保 存 する前 にカット アウト キャラクターリグをグループ化 しておくことが非常 に重 要 です。
4. ト ップメニューからEdit(編 集 ) > Group(グループ化 ) > Group Selected Layers(選 択 したレイヤーをグループ化 )を選 択 するか、Ctrl + G (Windows/Linux)または⌘ + G (macOS)を押 します。グループ化 する前に、接 続 の下 に合 成 があることを確 認 してください。これがないと、多 数 の接 続 がグループ外 となる可 能
性 があります。

5. Node(ノード )ビューでグループノード の黄 色 ボタンをクリックして、Layer Properties(レイヤープロパティ)ウィン
ド ウを開 きます。

165

第20章: テンプレート の作成および使用方法

6. Node(ノード )ビューでグループノード を選 択 して、Library(ライブラリー)ビュー内 のテンプレート フォルダーにコ
ピー&ペースト するか、Ctrl + CおよびCtrl + V (Windows/Linux)または⌘ + Cかつ⌘ + V (macOS)を押 します。

7. Rename(名 前 変 更 )ダイアログボックスで新 しいテンプレート に名 前 をつけ、OKをクリックします。

注Timeline(タイムライン)ビューのレイヤーリスト でレイヤーを選 択 するか、またはNode(ノード )ビューでノード を
選 択 することによってテンプレート を作 成 する場 合 、テンプレート には、レイヤーとそのレイヤーに含 まれる
すべての描 画 、さらにはシーンのタイムラインにエクスポージャーされていない描 画 ですら含 めることができます。一 方 、Timeline(タイムライン)で特 定 のセルを選 択 してテンプレート を作 成 すると、選 択 された描 画だけがテンプレート に保 存 されます。

注
作 成 後 にテンプレート の名 前 を変 更 する場 合 、シンボルを右 クリックしてRename(名 前 変 更 )を選 択 し
ます。

166

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

テンプレート のインポート
Timeline(タイムライン)またはCamera(カメラ)ビューにテンプレート をインポート する方 法
1. Library(ライブラリー)ビューで、インポート したいテンプレート を選 択 します。
2. 選 択 したテンプレート をCamera(カメラ)ビューまたはTimeline(タイムライン)ビューの左 側 にド ラッグします。

テンプレート をCamera(カメラ)ビューにド ロップすると、そのレイヤーがレイヤーリスト の最 上 部 に追 加 されます。テンプレート をTimeline(タイムライン)ビューのレイヤーリスト にド ロップすると、それはド ロップしたレイヤーとレイヤーの間 に挿 入 されます。
テンプレート がシーンの一 部 と同 じレイヤー構 造 を持 つ場 合 は、Timeline(タイムライン)ビューの右 側 にあるフレームにテンプレート を直 接 ド ロップすることができます。新 しいレイヤーをシーンに挿 入 する代 わりに、
これはシーンの描 画 とキーフレームをテンプレート からのそれに置 換 します。これは、シーンにすでに入 っている文 キャラクターのポーズまたはアニメーションテンプレート をインポート する場 合 に便 利 です。

167

第20章: テンプレート の作成および使用方法

テンプレート をNode(ノード )ビューにインポート する方 法
1. Library(ライブラリー)ビューで、インポート したいテンプレート またはシンボルを選 択 します。
2. 選 択 したテンプレート をNode(ノード )かCamera(カメラ)ビューに、またはTimeline(タイムライン)ビューの左 側にド ラッグします。

168

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

3. Node(ノード )ビューで、テンプレート をシーンのComposite(合 成 )ノード に関 連 付 けます。これを行 うには、
アウト ポート をクリックし、インポート が現 れるまでComposite(合 成 )ノード に接 続 をド ラッグします。

169

第21章: ムービーのエクスポート 方法

第21章: ムービーのエクスポート 方法
Export Movie( ムービーのエクスポート )ダイアログを使 用 すると、アニメーションをビデオファイルとしてエクスポート することができます。デフォルト で、Harmonyはフル解 像 度 でシーン全 体 をエクスポート します。必 要 に応 じて、シーン内 の特
定 のフレーム範 囲 のみをエクスポート するか、より小 さな解 像 度 でエクスポート するかを選 択 できます。これは、時 間 や
ディスク容 量 を節 約 する必 要 がある場 合 に便 利 です。
エクスポート したビデオファイルの品 質 とサイズに関 する特 定 の要 求 事 項 がある場 合 、Movie Options(ムービーオプション)ダイアログを使 ってビデオと音 声 の圧 縮 設 定 を構 成 することができます。QuickTimeムービーをエクスポート している場 合 は、QuickTimeのインターフェイスで使 用 できるすべてのコーデックと圧 縮 設 定 にアクセスできます。
注
Windowsでは、デフォルト ではWindows Media Video形 式 で、またはQuickTimeがインスト ールされている場 合 はQuickTimeムービー形 式 で、ムービーをエクスポート することができます。macOSとLinuxでは、QuickTimeムービー形 式 でのみエクスポート できます。

ムービーファイルのエクスポート 方 法
1. ト ップメニューからFile(ファイル) > Export(エクスポート ) > Movie(ムービー)を選 択 します。
Export to QuickTime Movie(QuickTimeムービーにエクスポート )ダイアログボックスが開 きます。

2. Video Format(ビデオ形 式 )ド ロップダウンメニューで、ムービーファイルに適 した形 式 を選 択 します。

170

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイドlQuick Time Movie (*.mov): macOSおよびLinuxはデフォルト 設 定 で、QuickTimeがインス
ト ールされている場 合 はWindowsで使 用 できます。

lWindows Media Video (*.wmv): Windowsのみで使 用 できます。QuickTimeのインスト ー
ルは不 要 です。

3. Browse(参 照 )をクリックして、エクスポート したムービーファイルの場 所 とファイル名 を選 択 します。
4. OKをクリックします。
5. Display Source(ソース表 示 )セクションで、プロジェクト のレンダリングに使 うDisplay(表 示 )ノード を選 択 します。

注
シーンにDisplay(表 示 )ノード がない場 合 、唯 一 利 用 可 能 なオプションはDisplay All(すべて表 示 )です。これは、何 にも接 続 されていないものも含 めて、Timeline (タイムライン)ビューに
リスト されている順 序 で、シーンにすべてのノード をレンダーします。したがって、シーンのメイン
合 成 にDisplay(表 示 )ノード を接 続 し、そのDisplay(表 示 )ノード からレンダリングして、レンダリ
ングされるものを制 御 することが常 に推 奨 されます。
6. Export Range(エクスポート 範 囲 )セクションで、全 シーン(All(すべて))をエクスポート するのか、特 定 のフレーム範 囲 だけエクスポート するのかを指 定 します。後 者 の場 合 、フレーム範 囲 を入 力 します。

7. Resolution(解 像 度 )セクションで、メニューから次 のいずれかを選 択 します。
l

推奨解像度比率。

l

Custom(カスタム):特 定 のサイズをン入 力 できるよう、Width(幅 )およびHeight(高 さ)フィー
ルド を有 効 にします。

171

第21章: ムービーのエクスポート 方法

8. Options(オプション)セクションで、Movie Options(ムービーオプション)をクリックしてムービーのビデオとサウン
ド 圧 縮 設 定 を構 成 します。
ビデオ形 式 がQuick Time Movieの場 合 は、透 過 性 を備 えたロスレスQuickTimeムービーのエクスポート方法 (ページ172)およびQuickTimeムービーのビデオとサウンド の設 定 方 法 (ページ173)セクションを参 照 してください。ビデオ形 式 がWindows Media Videoの場 合 は、Windows Media Videoのビデオとサウンド の設定 方 法 (ページ176)セクションを参 照 します。
9. OKをクリックします。
10. Export to QuickTime Movie(QuickTimeムービーにエクスポート )ダイアログボックスで、OKを押 します。
進 行 状 況 バーが表 示 されます。

11. ムービーをエクスポート したコンピューター上 の場 所 を参 照 し、ダブルクリックしてそれをビデオプレーヤーで閲
覧 します。

透 過 性 を備 えたロスレスQuickTimeムービーのエクスポート 方 法
1. Movie Settings(ムービー設 定 )ダイアログのVideo(ビデオ)セクションでSettings(設 定 )を選 択 します。
2. Standard Video Compression Settings(標 準 ビデオ圧 縮 設 定 )ダイアログボックスで、Compression Type
(圧 縮 タイプ)をAnimation(アニメーション)に設 定 します。
3. Compressor( コンプレッサー)セクションで、Depth(深 度 )をMillions of Colors+(数 百 万 色 以 上 )に設 定 し
ます。

172

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

4. OKをクリックします。

QuickTimeムービーのビデオとサウンド の設 定 方 法
1. Movie Settings(ムービー設 定 )ダイアログボックスで、ムービーにVideo(ビデオ)とSound(サウンド )データを
含 めるかとともに、ビデオをインターネット スト リーミング用 に最 適 化 するかどうかを選 択 します。

パラメータ

説明

173

第21章: ムービーのエクスポート 方法

ビデオデータのムービーファイルへのエクスポート を有効にします。
設定:Standard Video Compression Settings(標準ビデオ圧縮設定)
ダイアログボックスが開きます。
ビデオ

フィルター:Choose Video Filter(ビデオフィルター選択)ダイアログボック
スを開くと、エクスポート するビデオに適用するフィルターを多数の中から選択できます。
サイズ:Export Size Settings(エクスポート サイズ設定)ダイアログボック
スが開きます。サイズ設定はHarmonyのシーン設定によって上書きされます。
サウンド データのムービーファイルへのエクスポート を有効にします。

サウンド

設定:Sound Settings(サウンド 設定)ダイアログボックスを開きます(以下を参照) 。
インターネット 上でのスト リーミングの最適化を有効にします。

Prepare for Internet Streaming(インターネット スト リーミングの準備)

設定:Hinted Streaming(ヒント 付きスト リーミング)が選択されている場
合、Hint Importer Settings(ヒント インポーター設定)ダイアログボックスを開きます。

2. Video(ビデオ)セクションでSettings(設 定 )をクリックします。
Standard Video Compression Settings(標 準 ビデオ圧 縮 設 定 )ダイアログボックスが開 きます。

3. Compression Type(圧 縮 タイプ)メニューからコーデックを選 択 します。特 定 の圧 縮 設 定 が使 用 できるかど
うかは、選 択 されたCompression Type(圧 縮 タイプ)によって決 まります。例 えばAnimation(アニメーション)
圧 縮 タイプが選 択 されると、Data Rate(データレート )オプションがグレーアウト されます。

174

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

注
QuickTimeムービーをロスレス圧 縮 と透 明 性 でレンダリングする場 合 、カラー深 度 をMillions ofColours +(数 百 万 色 以 上 )に設 定 してAnimation (アニメーション)ビデオコーデックを使 用 することができます。
4. Motion(モーション)セクションで、一 覧 からFrame Rate(フレームレート )を選 択 します。
デフォルト ではHarmonyプロジェクト の秒 あたりフレーム数 (fps)に一 致 するように設 定 されています。低 い
フレームレート を選 択 すると、エクスポート プレイバックは実 際 のプロジェクト より高 速 になります。高 いフレー
ムレート では、その逆 になります。
5. キーフレームを挿 入 したい場 合 、Every(あたりの数 )オプションを選 択 してフレームあたりの数 を設 定 します。
これはQuickTime推 奨 のオプションです。詳 細 については、QuickTimeのマニュアルを参 照 してください。
6. Quality(品 質 )セクションで、スライダーを使 って品 質 設 定 を選 びます。エクスポート 品 質 を高 くするほどファ
イルは大 きくなるので注 意 してください。

7. Data Rate(データレート )セクションで、プログラムに最 適 なビット レート の自 動 的 な選 択 を任 せるか、または
エクスポート の品 質 と引 き換 えにスペースを節 約 し、ダウンロード 時 間 を短 縮 するためRestricted(制 限 )エ
クスポート 品 質 と引 き換 えにスペースを節 約 し、素 早 いダウンロード を可 能 にするレート 。レート を入 力 します。
8. 同 じセクションで、Optimized For(最 適 化 基 準 )メニューから、エクスポート したものに意 図 される閲 覧 方
法 を選 択 します。
9. OKをクリックします。
10. Movie Settings(ムービー設 定 )ダイアログボックスからSound Settings(サウンド 設 定 )をクリックします。
Sound Settings(サウンド 設 定 )ダイアログボックスが開 きます。

175

第21章: ムービーのエクスポート 方法

11. Compressor(圧 縮 プログラム)メニューから、圧 縮 タイプを選 択 します。デフォルト 設 定 はNone(なし)です。これにより、損 失 の多 い圧 縮 や変 換 を行 わずにオーディオをそのままエクスポート し、その忠 実 度 を維持 します。ムービーのオーディオト ラックを特 定 の形 式 でエクスポート する必 要 がある場 合 、またはディスク
容 量 やダウンロード 速 度 が決 定 的 に重 要 ではあるが、ムービーのサウンド ト ラックの品 質 に悪 影 響 を与 える可 能 性 がある場 合 は、他 のコンプレッサーも使 用 できます。
12. Rate(レート )メニューからレート を選 択 します。元 のサウンド ファイルのレート と一 致 するレート でオーディオをエクスポート するのが最 善 です。例 えばオーディオサンプルレート が48 kHzのファイルを22.05 kHzに変 換
すると、サウンド は同 じ速 度 で再 生 されますが、高 域 周 波 数 が欠 け、音 がこもってしまいます。参 考 までに、標 準 的 な音 質 はフィルムで44.1 kHz、DVDでは48 kHzです。低 レート はムービーのサウンド ト ラックの音 質 にマイナスの影 響 を与 える可 能 性 がありますが、ディスク容 量 やダウンロード 速 度 が重 要 な場 合には役 立 ちます。
13. 音 声 コード 化 のSize(サイズ)を選 択 します。これはビット深 度 とも呼 ばれ、サウンド ト ラックで各 波 長 を記
録 するのに使 用 する精 度 を決 定 します。標 準 サイズは16ビット です。8ビット を選 ぶと、サウンド ト ラックに必 要 なディスク容 量 は半 分 になりますが、音 がこもってしまいます。
14. Mono(モノ)とStereo(ステレオ) のどちらのチャンネルモード をUse(使 用 )するかを選 択 します。Stereo(ステレオ)サウンド には、左 右 のスピーカー用 に別 々 のサウンド ト ラックがあり、各 サウンド の原 点 を、対 応 するア
クションの原 点 と現 実 に即 して一 致 させることができます。Mono(モノ)を選 ぶと、サウンド ト ラックで使 用 されるディスク容 量 は少 なくなりますが、左 右 の両 チャンネルが単 一 ト ラックに結 合 されます。

Windows Media Videoのビデオとサウンド の設 定 方 法
1. Video(ビデオ)セクションで、ビデオに適 したVariable Bit Rate Quality(可 変 ビット レート 品 質 )を選 択 します。設 定 を高 くするほど、画 質 が向 上 します。設 定 を低 くするほど、ビデオファイルが小 さくなります。

2. Sound(サウンド )チェックボックスを使 って、ムービーファイルにサウンド をつけるかどうかを選 択 します。
3. Profile(プロファイル)ド ロップダウンメニューを使 って、ムービーのサウンド ト ラックに適 した圧 縮 設 定 を選 択 します。各 プロファイルには、音 声 サンプルレート 、サンプルサイズ、チャンネルモード の組 み合 わせがあって、以 下 のオプションを対 象 にします。
l

サンプルレート : 使 用 可 能 なサンプルレート は8,000 Hz、16,000 Hz、22,050 Hz、44,100 Hzです。デフォルト 設 定 は22,050 Hzです。元 のサウンド ファイルのレート と一 致 するレート で音 声 をエ176

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

クスポート するのが最 善 です。例 えば音 声 サンプルレート が48,000 Hzのファイルを22,050 Hzに変換 すると、サウンド は同 じ速 度 で再 生 されますが、高 域 周 波 数 が欠 け、音 がこもってしまいます。
参 考 までに、標 準 的 な音 質 はフィルムで44,000 kHz、DVDでは48,000 kHzです。低 レート はムービーのサウンド ト ラックの音 質 にマイナスの影 響 を与 える可 能 性 がありますが、ディスク容 量 やダ
ウンロード 速 度 が重 要 な場 合 には役 立 ちます。
l

サンプルサイズ: これはビット深 度 とも呼 ばれ、サウンド ト ラックで各 波 長 を記 録 するのに使 用 する精度 を決 定 します。標 準 サイズは16ビット です。8ビット を選 ぶと、サウンド ト ラックに必 要 なディスク
容 量 は半 分 になりますが、音 がこもってしまいます。

注
8ビット オーディオでのエクスポート は、QuickTimeがインスト ールされている状 態
でのみ可 能 です。

lチャンネルモード : Stereo(ステレオ)サウンド には、左 右 のスピーカー用 に別 々 のサウンド ト ラックがあり、各 サウンド の原 点 を、対 応 するアクションの原 点 と現 実 に即 して一 致 させることができます。
Mono(モノ)を選 ぶと、サウンド ト ラックで使 用 されるディスク容 量 は少 なくなりますが、左 右 の両 チャンネルが単 一 ト ラックに結 合 されます。

177

用語集

用語集
立体3D

立体画像を作成する機能。3Dアクティブシャッター眼鏡で視聴するか、片方が赤、片方が青色のレンズの眼鏡を使うことで、アニメーション化されたものが三次元ムービーに見えます。

アルファチャンネル

透明度情報を持った画像チャンネル。画像にはもともと赤、緑、青(RGB)という3つのチャンネルがあり、アルファチャンネルは4番目のチャンネル(A)です。この4番目のチャンネルにはマット または透明度情報が保存されています。アルファチャンネルを持たない画像は常に不透明となります。

アニマティック

絵コンテから発展したサウンド 付きのムービー。絵コンテパネルがシーンの持続時間だけエクスポー
ジャーされます。キャラクターを軌跡に配置して動きを指示することもあります。カメラ動作もアニメーション化されます。アニマティックはプロジェクト のリズムを決定するために使われます。さらに、制作を開始する前にプロジェクト の概要をしっかりと把握するのにも役立ちます。

アニメーション

一連の絵またはフレームを表示することにより物事の動きを再現したもの。

アニメ

不吉でダークな印象で知られるアニメーションのスタイル。日本で人気があります。

スト ーリーアーク

アクションが直線的に発生することはめったにありません。通常は、語り手がスト ーリーアークと呼ぶ形
で展開します。スト ーリーアークの目的はキャラクターまたはシチュエーションを、ある状態またはシナリオから、次の状態またはシナリオへと展開させることです。

アスペクト 比シーン、フレームまたはフィルム形式の縦と横の長さの比率。テレビの比率は4:3、ワイド 画面は16:9です。

自動フィード描画をスキャナに自動的にフィード する手法。複数の描画がシート フィーダーにスタックされます。ス
キャナが起動すると、ユーザーが操作しなくても描画が連続してスキャンされます。

自動リップシンク検出

エレメント の描画を、サウンド 用に生成されたマウスチャート に自動的にマッピングします。これによってボイスト ラックをリップシンクする時間を節約できます。

軸

オブジェクト が回転する仮想ライン。
2DグラフィックスにはX (水平)とY (垂直)の2つがあります。
3DグラフィックスにはX (水平)、Y (垂直)およびZ (深度)の3つがあります。
常に回転し続けるアニメーションでは、オブジェクト がどの軸を中心に回転するか、軸要素によって指定されます。負の数はアニメーションを反時計回りに回転させ、正の数はアニメーションを時計回りに回転させます。

背景

シーンの最も後方にある部分。背景は、アニメーションが展開されるアート ワークまたは舞台装置
です。

ベジェ曲線

フランス人数学者ピエール・ベジェによって考案された、曲線を定義する手法。ベジェ曲線は数学的曲線またはパラメト リック曲線です。ベジェ曲線は3個以上の点を用いて曲線を定義します。

ビット マップ

解像度(サイズ)が一定のピクセルで構成された画像。拡大しすぎると明確な輪郭が失われて個々のピクセルが見えてきます。これはピクセル化 と呼ばれます。
ビット マップ画像ファイルでは、個々のピクセルが標準的な長方形メッシュを織りなします。各ピクセ
ルは特定のカラーを表す数値を持っています。

ブレークダウン

カット アウト アニメーションにおけるブレークダウンとは、キャラクターをピースに分解して、関節を持った
パペット を作成するアクションです。キャラクターをブレークダウンするために、アーティスト はキャラク
ターのモデルから手や腕といったパーツをカット して、別々のレイヤーにペースト します。次に関節が178

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

固定され、ピボット が設定されます。
セルアニメーションにおけるブレークダウンは、一般的に2つのキーポーズ間にあるアニメーションポーズです。キーポーズとはアニメーションのメインポーズです。ブレークダウンは補助的ポーズとして、動きと回転カーブの描写に役立ちます(通常 アークと呼ばれます)。
カメラブレ

カメラブレが発生するシーンでは、カメラが複数の方向に微かに素早く動きます。これによって衝撃や振動、あるいは道路のこぶといったものを表現します。

キャプション

絵コンテでダイアログ、エフェクト 、サウンド 、またはスラッギングについての情報を書き込むスペース。

セル

セルアニメーションで使用されるセル(セルロイド とも呼ばれます)は透明なシート で、カメラへと送られる前にアニメーションにインク&ペイント 処理が施されます。セルの前面に絵の輪郭が描かれ、次に裏面に彩色が行われます。

キャラクターデザイン

アニメーションフィルムの各キャラクターは、ポスターのような形で、さまざまな角度から描かれます。これはモデルシート と呼ばれ、アニメーターの参考資料になります。

色収差

光学において、色収差(CA)、色消しまたは色彩変形はディスト ーションのひとつであり、レンズの不具合により、すべての色を同一の光軸点に合わせることができません。

クリーンアップ

ラフな描画のテスト および承認が行われた後、画像にあるすべてのノイズ(余分な線やメモなど)が除去されて、インク入れ、ペイント 、撮影が可能な最終描画が作成されます。クリーンアップ作業とは、ラフ描画上できれいな線をト レースして最終版を完成させること、またはスキャン作業で残された汚れと余分な線を除去することを指します。

CMYK

シアン、マゼンタ、イエロー、ブラックの頭文字をとったもの。これらの色は標準モデルとしてオフセット
印刷 と呼ばれるプロセスで使用されます。

カラーカードカラーカード とは単色が塗られたカメラと同じ大きさのカード です。背景画像がない場合に、カラー
カード を使って背景を単色で塗りつぶします。

カラーモデル

アニメーションをペイント する際に使用しなければならない公式のカラーデザイン。モデルはキャラク
ター、プロップ、場所の最終決定デザインで、各アーティスト はこれに従って制作にあたる必要があります。

カラーホイール

円形で表示されたカラースペクト ル。

撮影

撮影とは、レンダリングの前にシーンのエレメント すべてを合成して、最終的な結果を作成する作業です。例えば、撮影アーティスト はシーンのすべてのアニメーションシーケンス、背景、オーバーレイ、
アンダーレイをインポート して、正しい位置に配置します。アーティスト は次にカメラフレームを設定し、必要であればアニメーション化します。最後にアニメーターがプロジェクト のすべてのCGエフェクトを作成します。

クロスディゾルブ

2つのシーンを、1つのシーンからもう1つのシーンにフェード するエフェクト 。

カット

2つのシーンが直接切り替わること。カット を使用すると、あるシーンから次のシーンへの移行にト ラン
ジション効果が挿入されません。第1のシーンが終了するとただちに第2のシーンが始まります。

カット アウト アニメーション

カットアウトアニメーションと呼ばれるプロセスは、複数のピースからなるキャラクターを1フレームずつ動かしてアニメーション化するアクションです。カット アウト アニメーションはCGまたは紙を使った従来の手法で作成することができます。

サイクル

組み合わされて歩行などのアクションを作り上げる画像グループ。サイクルは一定時間ループとして反復されるアクションで、一連のアニメーション化された描画またはキーフレームで構成されます。

ダイアログ

ムービーまたはアニメーションでキャラクターが話す台詞。

179

用語集

ド ープシート

アニメーター、ディレクターおよびその他のスタッフが使用して、画像のシーケンスとタイミング、ダイア
ログ、サウンド エフェクト 、サウンド ト ラック、カメラ動作を追いかけます。エクスポージャーシートとも呼
ばれます。

ド ープ

特定の描画を一定範囲のフレームに割り当てます。

ダブルバウンスウォーク

ダブルバウンスウォークのキーフレームとパッシング点では、直立姿勢で描かれた基準線より身体が低くなります。中割りでは身体がこの線より上になるため、跳ねているように見えます。

DPI

ド ット パーインチとは、コンピューター化されたプリンターの解像度を表す一般的な単位です。画面の解像度として用いられることもあり、この場合、より正確にはピクセルパーインチと呼ばれます。いずれにしても、ド ット は画像を形作る最小の単位です。

イーズ

アニメーションにおいて、イーズは速度 とも呼ばれ、動きの加速または減速を指します。この動き
は、機能カーブまたは一連のアニメーション化された描画によって作成されます。イーズインとイーズ
アウト には、スローインとスローアウト という用語も広く使われています。

イーズイン

アクションが徐々に加速すること。スローインとも呼ばれます。

イーズアウトアクションが徐々に減速すること。スローアウト とも呼ばれます。

エスタブリッシングショット

シーケンスが発生するエリア全体を視聴者が確認できるシーン。例えば、ひとりの子供が家の前の地面で遊んでいたとすると、エスタブリッシングショット では、視聴者はアクションの中心点の周囲にある家、地面、通りの一部、建物を確認できます。これによって視聴者はスト ーリーの場所やシーンの位置関係を理解することができます。

エクスポージャー

アニメーションでは、エクスポージャーとはそのシーンで描画が表示されるセルの数です。描画をより長く表示するには、エクスポージャーは何枚ものセルにわたって引き延ばす必要があります。

エクスポージャーシート

縦方向に列、横方向にフレームが複数記載されたシート で、シーンのタイミングを指示するために使われます。それぞれの列はシーンレイヤーを表します。各列の描画番号は、表示される必要がある特定フレーム全体にわたって示され反復されます。
エクスポージャーシート はアニメーター、ディレクターおよびその他のスタッフが使用して、画像のシー
ケンスとタイミング、ダイアログ、サウンド エフェクト 、サウンド ト ラック、カメラ動作を追跡します。ド ープ
シート とも呼ばれます。

フェード イン/フェード アウト

フェード インまたはフェード アウト は、シーケンスを開始する、または終了するために使用されるト ラン
ジション効果です。フェード インが発生すると、完全な透明から完全な不透明へと、最初のシーンが徐々に現れます。フェード アウト が発生すると、完全な不透明から完全な透明へと、最後のシーンが徐々に消えてゆきます。

ファスト インアクション開始時の劇的な加速。

ファスト アウトアクション終了時の劇的な加速。

フィールド

動き、登録、カメラ位置を計算するために使われる測定単位。標準的なアニメーションシーンは6から12フィールド の間です。

フィールド チャート

すべてのフィールド 単位を含むガイド で、アニメーションおよびレイアウト アーティスト が使用してシーンのサイズやカメラの動きを決定します。

film-1.33

標準的な4:3ピクセルアスペクト 比を満たすワイド 画面フィルム形式に最適な解像度。

film-1.66

16:9ピクセルアスペクト 比を満たすワイド 画面フィルム形式に最適な解像度。(ピクセルは高さより幅の方が広くなっています)180

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

フリッピング

セルアニメーションにおけるフリッピングとは、アニメーションシーケンスの描画を非常に素早くめくり、ア
ニメーションを動かすアクションです。フリッピングは、オブジェクト のミラート ランスフォームを作成する
アクションでもあります。

フォロースルー

メインのアクションによって引き起こされる二次的な動き。例えば、マント を着たキャラクターが走っているとします。メインのアクションは、走っている身体です。マント もその動きに従うことになりますが、同時に動くわけではなく、数フレーム遅れて反応し、メインのモーションカーブをなぞります。

フォワード キネマティクス(FK) フォワード キネマティクスは主に、階層を持つ3Dキャラクターとカット アウト パペット をアニメーション化するために使用されます。肩などの親パーツの1つからパペット をアニメーション化して、腕の残りの部分を単一のピースとして連携させて動かすために使われます。
フレーム

アニメーションフレームとは、ムービー内の単一の写真画像です。セルアニメーションでは、北米の規格では通常1秒あたり24フレーム、ヨーロッパの規格では1秒あたり25フレームです。

フレームレート

フレームレート はフレームが再生されるスピード です。通常は1秒あたりのフレーム数で計算されます。例えば、シーンは1秒間に12、24、25、30、60フレーム、または任意のフレーム数で再生することができます。
これは、画像装置が固有の連続画像(フレーム)を生成する回数(レート )を測定したものです。この言葉は、コンピューターグラフィックス、ビデオカメラ、フィルムカメラおよびモーションキャプチャーシステ
ムでも同じように使われます。
フレームレート は多くの場合1秒あたりのフレーム数(fps)で表され、プログレッシブスキャンモニターではヘルツ(Hz)で表されます。

機能エレメント 、その他の軌跡およびエフェクト パラメータを付け加えることができる、コンピューター生成の動き、軌跡、またはパス。機能カーブにキーフレームとコント ロールポイント を追加することで、機能をコント ロールすることができます。

色域

特定のデバイスが描写できる色彩の範囲。

HDTV

高精細度テレビジョンの略。走査線の数が多いため、標準的テレビより高品質な映像を実現します。その優れた品質を活かして解像度設定を最大限に活用するためには、出力デバイスがHDTV技術に対応している必要があります。

ホールド

アニメーションでキャラクターが1つの位置に留まって動かないフレーム。ホールド は任意の2つのキー
フレーム間に作成できます。

HSV

色相、彩度、明度。色相(色合い)、彩度(陰影)、および明度(明暗または輝度)でカラーを定義す
る手法。

中割り

キーポーズの間にある描画。ポーズ間の滑らかなト ランジションを生み出すために描かれます。

インク&ペイント

インク&ペイント プロセスは、カラーモデルに従って、空白のゾーンをペイント して最終的なアニメーショ
ン描画のラインに彩色するアクションです。

フレーム補間

2つのキーフレーム間に作成される、コンピューター生成の動き。キーフレーム間にフレーム補間を作成するかしないかを選ぶことができます。

インバースキネマティクス(IK) 主に階層を持つ3Dキャラクターとカット アウト パペット をアニメーション化するために使用される機能。
インバースキネマティクスは、四肢のひとつ(手など)からパペット をアニメーション化して、身体の他の部分を自然な動きで従わせます。
ジャンプカット

2つのシーン間の唐突なカット 。通常、ジャンプカット は視覚的に美しいものではありません。一般
的には、1つのシーンが終了して、類似した画像で次のシーンが始まる際に使用されます。2つの

181

用語集

シーン間の差異を補うものがない分、少し飛躍しているように映ります。
キーポーズ

滑らかなト ランジションの開始および終了ポイント を指定する、アクション内にある重要な位置。
キー、またはキーポーズは、動きを描写するアニメーションシーケンスの中で、メインとなる描画です。
例えば腕を振っている場合、振られている動きの極点と極点にある腕がキーとなります。この描画をフリッピングすることで、アニメーターはすべての描画がなくても動きの概要を確認できます。

キーボード ショート カット s

キーボード の1個または複数のキーを使って操作を実行します。

キーフレームあらゆるアクションの開始および終了ポイント を指定する、アクション内にある重要な位置。キーフ
レームは、ある軌跡の特定の瞬間(フレーム)にあるコンピューター生成の位置です。

レイヤー

アニメーションにおけるレイヤーは、個々の列、レベル、またはキャラクターです。シーンのレイヤーが重ね合わされて最終的な画像となります。

レイアウト

絵コンテとアニメーションをつなぐステップ。モデルに基づいて絵コンテを配置する作業です。つまり、モデルパックのデザインに従ってキャラクターを描き、アニメーターが作業を開始できるようにすることです。
レイアウト アーティスト は背景を描き、シーンとカメラの動きに合ったカメラおよびフィールド ガイド を作成します。最後に、アニメーターがモデルに基づいてメインのアクションポーズを描きます。

レイアウト とポーズ

アニメーターが作業を開始できるようにモデルに基づいて(正しい縮尺で)絵コンテを配置する作業。

レイアウト アーティスト

背景を描き、カメラとフィールド ガイド を作成してシーンとカメラの動きを一致させるアーティスト 。モデルに基づいてメインのアクションポーズを描きます。

レイアウト 計画

アニメーションを計画して第一段階に着手する際に、シーンの主な特長を描いたもの。参考資料として利用されます。

レイアウト プロセス

絵コンテとアニメーションをつなぐステップ。

ライブラリー

あらゆるプロジェクト やシーンで再利用できるテンプレート とアセット を収めたスト レージエリア。

ライト テーブル

特定のレイヤーで作業しながら透かして他のレイヤーを見ることができるデバイス。

アクションライン

アクションがなぞる方向。アクション方向 とも呼ばれます。

リップシンク(口パク)

キャラクターの口を、ダイアログサウンド ト ラックのサウンド に同期させるプロセス。ダイアログのサウン
ド に合うように口の形が1フレームごとに調整されるため、まるでキャラクターが話しているかのような錯覚を与えます。鳥をさえずらせたり、月に向かって狼を吠えさせたり、リップシンクは台詞だけでなくあらゆるサウンド シーケンスに利用できます。

ローレゾ

ウェブ用のビデオに理想的な形式。品質よりビデオのサイズとダウンロード の速さが優先されます。
ローレゾ画像では細部は表現されません。

マニュアルリップシンク作成

口の位置の描画を手動で取り替えて、ボイスト ラックに一致させること。このプロセスでは、サウンド
スクラブ(フレームごとに分割された音波を聴くこと)と描画置換の両方が用いられます。

マスターパレット

キャラクターやプロップに割り当てられたカラーのグループ。パレット を利用することで制作の全過程を通じて見た目の統一性が保たれ、作品全体で確実に同じカラーを使用することができます。パレッ
ト とも呼ばれます。

モデル/カラーモデル

制作時に各アーティスト が従わなくてはならない、キャラクター、プロップ、または場所の最終決定デ
ザイン。カラーモデルはアニメーションのペイント に使用する必要がある公式のカラーデザインです。

モーフィング

起点の描画と終点の描画の間にコンピューター生成の描画を作成する機能。モーフィング機能で作成されたアニメーションは他のプロジェクト で再利用できます。

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モーションキーフレーム

コンピューター生成されたフレーム補間があるキーフレーム。

マウスチャート

リップシンクに使用される、8つのアニメーション音素(A、B、C、D、E、F、G、そして沈黙を表すX)に基づくチャート 。

マルチプレーン

複数階層の描画を通して1つのカット に奥行きを与えるエフェクト 。マルチプレーンのシーンでは、カメラから異なる距離にレイヤーを配置することで、カメラが移動した際に奥行きがあるかのような錯覚を与えます。マルチプレーンを利用すると、すべての遠近感と縮尺は自動的に計算されます。

NTSC

北米で使用される標準のアナログテレビ放送システム。NTSCは、コンピューターおよびテレビ画面
で長方形ピクセルがどのように配置されるかについて、北米の規格に準拠します。

ナッジ

選択したエレメント を、キーボード の矢印キーを用いて少しだけ(左、右、上、下、前、後に)動かすこと。選択範囲をわずかに、正確に移動させる際にはナッジを使用します。

オニオンスキンシーケンスの前および次の描画を確認できる機能。

オーバーレイ

椅子や茂みなど、メインのアニメーションの前方に配置されたシーン環境の一部。

PAL

テレビとコンピューター画面のヨーロッパ規格に最適な解像度。長方形ピクセルを異なる方向に表示します。

パレット /マスターパレット

パレット またはマスターパレット は、キャラクターまたはプロップに割り当てられた色のグループです。プ
ロジェクト 全体を通じてパレット を使用することで見た目の一貫性が保たれ、アニメーションの途中でカラーが変わってしまうのを回避します。マスターパレット とも呼ばれます。

パレット スタイル

パレット スタイルは既存のパレット の第2バージョンで、色合いと明度に微かな違いがあります。パレット スタイルを使用してパレット の夜間バージョンを作成することができます。クローンパレット とも呼
ばれます。

パン

シーンの任意の方向にカメラを動かすこと。

パネル

絵コンテにおいて、パネルは1つのカット の1つのフレームです。カット は1つまたは複数のパネルからなります。

ペーパーレス作画/ペーパー ペーパーレス作画とは、デジタルでアニメーション化を行う作業のことです。ペーパーレス作画でメイレスンとなる作業は、ソフト ウェアで直接1フレームごとにアニメーションを描くことです。
パッシング点

パッシング点は、キャラクターの歩行シーケンスを描くときに、片方の脚がもう片方の脚を追い越すポ
イント です。

アクション方向アクションがなぞる方向。アクションラインとも呼ばれます。

ペグ

セルアニメーションで、セルレイヤーが動く際にアクションを正確に登録するためのツール。より高度なパペット リギングを行うデジタルアニメーションでは、ペグレイヤーを使用することができます。ペグレ
イヤーは、描画を含まない軌跡レイヤーです。これはモーションパスで、使用してパス関節を追加することができます。後者にはインバースキネマティクスツールを使用することもできます。

音素

言語の音の単位。

ピボット

ペグまたは描画が回転するポイント 。

ピクセル

モニターまたはテレビ画面に表示される画像の最小要素。
picture element (画素 )を短縮した呼び名がこの「pixel (ピクセル)」であり、グラフィックイメージ内にある単一の点のことを指します。画像の小さなサンプルであるピクセルは、ド ット とも呼ばれ、正方形をしています。滑らかなフィルタリングによって作られた、非常に小さなセクションです。デジタル画
像を拡大してゆくと、ピクセルが見えてきます。ピクセルは、さまざまなカラーと明度を持った小さな正

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用語集

方形に見えます。
ポーズト ゥポーズ アニメー
ション

ポーズト ゥポーズ アニメーションプロセスは、キーポーズと呼ばれるすべてのメインアクションポーズを作成し、その後キーの間に補助的ポーズを配置する作業です。この補助的ポーズはブレークダウンと呼ばれます。最後にアニメーターが中割り描画で隙間をふさいで、滑らかなアニメーションを実現します。

レンダリングコンピューターによるアニメーション化の最終ステップ。レンダリング中、コンピューターは画面に表示される各ピクセルを取り込んですべての構成要素を処理し、モーションブラーを追加してから最終イメージを作り出します。撮影プロセス後に最終イメージを計算するプロセスです。

解像度

通常ピクセルで計算されるシーンのサイズ。例えばNTSCの解像度は720 x 480です。解像度は、
HDTV、film-1.33、film-1.66、NTSC、PAL、lowなど、最終出力に一致する必要があります。

RGB

赤、緑、青。この3つのカラー成分の量を指定することで、カラーを定義する手法です。

リギング

カット アウト パペット のさまざまなパーツを取り付けるプロセス。

回転テーブル

アニメーションディスク/テーブルと同じく、描画中に作業スペースを回転してより快適な作業を可能にするデバイス。

ロト スコープ

アニメーターが実写フィルムの動きを1フレームごとにト レースしてアニメーションに使用する技術。実写映像をスケッチして、アニメーション化されたシーケンスを作成します。

ラフ

ラフとはアニメーション映画で一般的に使われる名称で、参考としては使われますが最終イメージの一部にはならない描画を指します。レイアウト はラフになります。
アニメーションまたはデザインの概要スケッチです。ラフは主にスケッチのラインとシェイプからなりますが、デザインの詳細が含まれることもあります。

安全フレーム

シーンのフレームの中央にあるゾーンで、テレビフレームによってクロップされる危険がありません。テ
レビフレームはオリジナルのフレームサイズから縁をカット するため、安全フレームを維持することで、フィルムがテレビで上映されても、シーンのメインアクションを確実に視認させることができます。

シーン

映画やTV番組における1つのカット 。シーケンスは複数のシーンで構成されます。シーンはシンプルなカット またはト ランジションによって別のシーンに切り替わります。

台本

映画やTV番組の情報がすべて含まれる脚本。アニメーションでは、場所の説明、ダイアログ、時間など、すべてが台本に記載されています。プロジェクト の第一歩は台本からスタート します。

シーケンス

スト ーリーまたはムービーの中で1つのまとまりを形成する、一連のシーンまたはカット 。通常、場所または時間が同じものがまとまっています。

カット

映画やTV番組における1つのシーン。シーケンスは複数のカット で構成されます。カット はシンプルなカット またはト ランジションによって別のカット に切り替わります。

スローイン

アクションが徐々に加速すること。イーズインとも呼ばれます。

スローアウトアクションが徐々に減速すること。イーズアウト とも呼ばれます。

スラッギングダイアログとそれに対応するアクションの開始および停止時間を指示します。

サウンド スクラブ

再生ヘッド を前後に動かしながらリアルタイムにサウンド を聴くことができます。リップシンクを微調整する際に非常に便利です。

コマ撮りキーフレーム

コンピューター生成されたフレーム補間がないキーフレーム。

絵コンテ

アニメーション内のすべてのシーンおよびカット を視覚的に確認できる設計図。絵コンテでは、何が184

Toon Boom Harmony 15 Premiumスタート ガイド

起こるか、いつ起こるか、シーンのオブジェクト がどのように配置されるかが指示されます。
スト レート アヘッド アニメー
ション

シーケンス全体を、最初の位置から最後の位置まで順に描く手法。この手法にはプランニングがほとんどありません。キャラクターがどのような結末を迎えるか、そしてどのようにそこへ行き着くかは、視聴者にもアニメーターにも予想できません。自由でクリエイティブなアプローチである一方、でたらめな結果を招くこともあります。

スト ローク

描画ゾーンを形成する透明なベクター線。ベジェ曲線ハンド ルで調整することができます。

シンボル

シンボルはアニメーション、アート ワークまたはレイヤーを単一のオブジェクト に統合し、1つのレイヤーでコント ロールできるようにします。カット アウト パペット の各ボディーパーツからシンボルを作成することもできます。
シンボルにはどんなものでも配置することができます。シンボルを使ってパペット をアニメーション化したり、まばたきのような、再利用可能なアニメーションを作成したりできます。

タブレット /ペン

マウスと連携して、またはマウスの代わりに使用して、コンピューター画面でマウスポインタ(カーソルと呼ばれることもあります)を動かすデバイス。

テンプレート

あらゆるプロジェクト で再利用可能な、ライブラリーに保存されているアセット 。描画、一連のキーフ
レーム、サウンド ファイル、パネル、カット アウト キャラクター、エフェクト 、軌跡、アニメーションなど、アニメーションで使用されるあらゆるものがテンプレート になります。

サムネール

参照として使用される非常に小さな画像。

タイムコードムービークリップにプリント されたタイミング情報。現在画面に表示されているシーン、時間、分、秒を表します。

タイムライン

シーンのエレメント 、タイミング、キーフレームを横方向に表したもの。

ト レースとペイント

ラフアニメーションが、クリーンアップとラインまたは鉛筆の最終テスト を通過した後、各描画は最終的なアニメーションに向けてト レースおよびペイント されます。今日のようなデジタル世界では、これは従来のセルロイド またはアセテート 法以外の様々な方法で行うことができます。

サウンド ト ラック ブレークダウ アニメーションのサウンド ト ラックを個々のサウンド に分解して、各サウンド のフレームごとの正確な位ン
置を生成します。
セルアニメーション

すべてのアニメーションシーケンスを紙に手描きしてから、スキャンやセルへのインク入れを行うアニメーション制作プロセス。

軌跡

エレメント がなぞる、コンピューター生成されたパスや軌跡。コント ロールポイント 、キーフレームおよ
び速度によって軌跡をコント ロールすることができます。

ト ランジション

切り替わる2つのシーンの間に配置されたエフェクト 。よく使用されるト ランジション効果はクロスディ
ゾルブとワイプです。

アンダーレイ

アニメーションでは、アンダーレイはメインアニメーションの背後に配置された舞台装置の特定部分
です。

ベクター

ベクターベースの画像はポイント とベジェ曲線で構成されています。コンピューターはポイント を読み取ってセグメント をト レースし、リンクして画像の形状を再現します。ベクター画像には固定されたサイズや解像度はありません。システムがセグメント を再計算して形状を再構築するため、グラフィックを好きなだけ拡大、変形することができます。計算が終了するとベクター画像はピクセルにト ランス
レート され表示されます。

速度

アニメーションにおいて、速度はイーズとも呼ばれ、動きの加速または減速を指します。機能カーブ
または一連のアニメーション化された描画によって生み出されます。イーズインとイーズアウト には、

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用語集

スローインとスローアウト という用語も広く使われています。
ウォークサイクル

しかるべき場所を歩いているキャラクターを描写したアニメーション。背景のパンを使用することで、移動しているような錯覚を生み出します。シリーズのすべてのエピソード で何度も何度も歩き回っているキャラクターをアニメ化するのを避けるために、それらが必要に応じて再利用できるように、プロダクションの各キャラクターのウォークサイクルを準備するのはよくある実務慣行です。

ゾーン

カラーを塗ることができるエリア。

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