〈日本知財学会誌〉Vol. 7 No. 3―2011 : 35 42-

コンテンツ産業の成立過程とプラット
フォーム競合時代
福冨忠和（専修大学ネットワーク情報学部教授）
The Formation Process of Content Industry and the Competition of Platforms
Prof. Tadakazu Fukutomi

School of Netowork and Information, Senshu University

1990 年代，メディアや通信の分野に新しいビジネスモデルが登場した．21 世紀初頭に至り，それは産業領域を形成した．2000 年からの 10 年，クリエイターと企業は作品の創造性を競い会うことで 世界から「クールジャパン」と評価される「コンテンツの時代」が成立した．しかし，現在，日本のコンテンツ産業が直面するのは，コンテンツの調達コストが最小化され，内容ではなく配信方法で再競合する「プラットフォーム競合の時代」である．
■キーワード1.

コンテンツ，ウィンドウモデル，グッドウィルモデル，プラットフォーム

はじめに

図1

2009 年のコンテンツ産業（流通メディア別）

1990 年代にメディア産業の領域からカテゴリー
として分化したコンテンツは，2000 年代にはコンテンツ産業という新しい産業領域を形成した．多様なメディア，通信環境が進展する中で，流通チャネ
ルから一定の独立性のあるコンテンツビジネスが成立し，その内容の優劣や質で競い合う，一種健全な競争が進んだ．この「コンテンツの時代」は，コンテンツの蜜月といえる．
しかし，2008 年以降，コンテンツ産業は低迷しつつある．ここでは，現在に至るコンテンツ産業の成立過程を明らかにし，それに続く，今後のポスト=コンテンツ産業の構造について考察を行う1．

2.

出典 : デジタルコンテンツ協会編［2010］『デジタルコンテンツ白書 2010』

日本のコンテンツ産業の状況（カラオケ，映画など）が 1 兆 5,239 億円．このほか，2009 年の日本のコンテンツ産業の市場規模は全インターネットでの流通 7,443 億円，携帯電話での体で 12 兆 843 億円．前年比 6.0% 減である．流通

流通 6,556 億円と，ネットワーク関連合わせ全体のメディアでは，書籍，CD，DVD などのパッケージ

11.6% を占める．

による流通が半分を占める．
（図 1）．放送による流

パッケージ流通，放送，拠点サービスの各規模は，通とパッケージ流通あわせ約 9 兆円，拠点サービス

2008 年に比べ減少している（パッケージ 9.8% 減，

ISSN 1349-421X© 2011 IPAJ All rights reserved.

35

〈日本知財学会誌〉 Vol.7 No.3―2011

図2

流通メディア別構成比の推移と通信インフラストラクチャー（環境）の急伸・定着があった．それに伴い，メディアのパーソナル化が進み，コンテンツの制作・流通面でも専門家と非専門家の間の境界が曖昧になっている側面がある．
こうしたことから流通する情報の量が急速に増加した．この動向は「情報爆発」と呼ばれる．
総務省（2007）によると，情報の流通量は，1995
年 を 100 と し た 場 合，2000 年 に 原 発 信 情 報 量 で698，選択可能情報量で 1,011，消費情報量で 372 に増加．2005 年には，原発信情報量で 2,704，選択可

出所 : デジタルコンテンツ協会編（2010）．

放送 4.6% 減，拠点サービス 5% 減）．一方，インター
ネットによる流通は前年比で 1.1% 増，携帯電話による流通は 14.1% 増となっており，流通メディアの構造変化が進展している様子がうかがわれる．

能情報量で 4 万 1,030，消費情報量で 1,312 にまで増加している．国内で国民が消費する情報量が 10
年間で 13 倍に増えたことになる．
では，情報爆発の下，メディア産業，コンテンツ
産業はどのようなビジネス構造を形成したか．
旧来のメディア産業は，コンテンツ・情報を印刷

コンテンツ産業の市場規模の推移（2000〜09 年）

物や記録媒体などに収録・印刷し，あるいは放送技

は，日本の GDP（国内総生産）の推移とほぼ連動術を活用して利用者に届け，コンテンツと配信含めしている．2009 年で見ると，コンテンツ市場の対たサービス全体の対価を得ることをビジネスにして前年比は−6%，GDP の対前年比は−6.13% である．

きた．民放テレビのように番組内に広告を挿入する

1990 年以降のコンテンツの市場規模でも，1995〜

場合も，基本的には，広告主が商品代金に広告費を96 年をピークに減り続け，2000 年から折り返して乗せることで，利用者の支払いを代替していると考増加，2007 年から減少しはじめ，リーマン・ショッ

えられる．

ク以降下がりつづけてきた．

モノ（物財）の価格は，限界費用と利用者の求め

同じ 10 年間の流通メディアの構成比にも大きなる価値との均衡点で決定されると考えられている．

変化が見られる．パッケージでの流通が 10 年間で一般的には，商品がヒットし大量に生産されると，10% 以上減少し，ちょうどその分を埋めるように，規模の経済が働き，限界費用が低下し収益が増える．

インターネットと携帯電話による流通が伸びた．

同じようにメディアも，コンテンツそのものではな

2000〜09 年の間に，約 1 億台の携帯電話が出荷さくて，記録媒体のモノとしての性質によって市場取れたことなどを考えると，流通メディアの構成比の引と収益を成り立たせてきた．特に DVD のように変化が緩慢な印象もあるが，コンテンツ産業全体と規格化された記録媒体は，製造量の増加に伴う収穫

しては同じ規模を維持しながら，一部の流通が携帯逓増も大きく働く．

電話・インターネットにシフトした状態となっている（図 2）．

3.

メディアの時代からコンテンツの時代
へ

ただし，一般商品の場合は，商品が市場に大量に出回ることで市場価格が下がるため，供給側で生産量や出荷数をコントロールし，モノの価値の源泉となる希少性を維持することで収益性を確保することになる．これに対し，新聞，本，CD，DVD などのパッ
ケージメディアは，再販売価格維持制度，委託販売

10 年間にメディアおよびコンテンツ産業に何が起きたか，再度確認しておく．
まず，背景要因として，デジタル情報技術の進化
36制度などがあることで，一般商品のように市場価格をコントロールする必要がなかった．
同じように，放送業界でも，免許制のもとに独占

コンテンツ産業の成立過程とプラットフォーム競合時代

図3

メディアの時代 : 垂直モデル

図4

コンテンツの時代

出所 : 福冨（2007）．
出所 : 福冨（2007).

部制作比が最も少ないコンテンツ産業だが，再販価的に電波帯域を使い，同時に政策的に分割された地格維持制度と委託販売制によって保護されている．

域区分での営業や，国策として整備されたインフラ

こうした旧来のメディアの垂直的構造に，2000を使用できたため，競合や新規参入が最小化され，年前後からの新しいメディアインフラの進展と情報そのことで商品・サービスとしての希少性が維持さ

爆発により，構造にゆらぎが生じた結果，徐々に水れてきたと考えられる．

平的な産業構造への変化が進んだことがモデル化で

特に新聞，放送，映画などのマスメディア産業できる．

は，コンテンツ制作からメディア流通までの全プロ

図 4 に示すように，作家，マンガ家，ゲーム作家

セスを，垂直に統合して産業構造が成立してきた歴などの「表現者」が最上位におり，映像制作会社，

史的経緯があり，この構造がもたらす費用逓減の効

アニメ制作会社，ゲーム会社などの「制作会社」（コ

果も大きい．この構造の中で，ジャーナリズムやマンテンツ産業）に表現（作品）を提供する．制作会

スコミュニケーションの社会的な機能や公共性も担

社は，それらのコンテンツをとりまとめ，さまざま保されてきたと考えられる．

なメディアで流通させる．2000 年に始まるコンテ

これを図式化したのが図 3 である．

ンツ産業というカテゴリーの登場と定着を，このよ

新聞社には社員として新聞記者がおり，社内に印

うなモデルに表すことができる．

刷所があり，系列の販売所を通じ，消費者の自宅まこの 10 年はコンテンツにとって非常によい時期

で新聞を届ける．明快な垂直構造により流通コストだったと考えることができる．流通手段や配信チャ

や取引費用を圧縮できる．

ネルの規模や条件で競合するのではなく，コンテン

1960 年代頃までは，映画会社にも俳優や監督がツの内容，質の高さ，面白さといったものによって社員として雇用され，彼らが会社の撮影所で制作し競合する．入手しやすい，閲覧しやすい，からではた作品を，映画会社が自前で配給し，自社系列の映なく，内容が面白いから多くの消費者に届く．

画館で興業を行う．このような垂直の仕組みが一般的だった．

90 年代初頭に通信分野で使用されはじめたコン
テンツという概念が，人口に膾炙するのは 2000 年

放送局では芸能人・タレント，制作会社など外注部

頃からであるが，ここには皿や器（メディア）では分が比較的多いが，放送免許・行政により事業の競なく，味（コンテンツの質）で競合し，味の向上の合が排除され，寡占化されている．また出版社は内ために切磋琢磨する時代の訪れがあったと考えられ37

〈日本知財学会誌〉 Vol.7 No.3―2011

る．この 10 年を仮に「コンテンツの時代」と呼ぶ

図5

ビジネスモデルと産業モデルの対応関係

ことができるだろう．

4.

ビジネスモデルと産業モデル

個別のビジネスモデルが産業全体のモデルへと変化していく過程は，根来・箕輪（2001）の「産業モデルとビジネスモデルの関係」などから，次のように要約することができる．
産業界が構造的に変化する際，まずイノベーター
が新しいビジネスモデルを持って登場してくる．それが古い産業のモデルにゆらぎを生み，調整や競合を経て新たな産業モデルとして定着したり，排除されたり，競合が維持されながら安定が生じる2．

出所 : 根来・蓑輪（2001）．

図6

新しいビジネスモデルの産業モデル化

これを図式化したのが，図 5 である．外側にビジネスモデルがあり，内側に産業モデルがある．産業
モデルは，どういう付加価値によって誘引されているか，どういう分業になっているか，
どういうメリッ
トがあってそこに資金や消費者が参入するかというような相互依拠の関係で成立している．そこに新しい戦略のモデル，オペレーションやサプライチェー
ンの新しいモデル，新しい収益構造のモデルをもって新しいビジネスが参入してくる．

出所 : 根来・蓑輪（2001）．

図 6 のように，既存の産業モデルにゆらぎが生まれ，革新者を取り込んだり排除したりしながら，既存の対応の仕組みを，家庭用ゲーム機でも踏襲していた．

産業モデルが維持されるか，複数の産業モデルが並

アタリショックと呼ばれるこの出来事の原因は，市存していくか，あるいは，革新者に追随して新しい場に Atari 2600 用の粗悪なソフトが大量に出回った

産業モデルになっていくか，という選択が行われる．

結果，消費者からの信頼が失われ，ハードウェアのコンテンツ分野では，シナリオ 3 にあたる典型例
として，任天堂のファミリーコンピュータ（以下「ファミコン」）のケースをあげることができる．

販売不振が起こったと説明されることが多い3．
Atari 2600 の翌 1983 年に発売されたファミコン
では，ゲームソフト開発を行うサードパーティに対1983 年に任天堂がファミコンを売り出し，同年

し，任天堂はライセンス契約と製造契約を行う．コに 300 万台，累計で 6,291 万台が販売された．ファンテンツについて任天堂が確認し，粗悪なものをあミコン発売に先行して，米国ではアーケードゲーム

らかじめ排除するほか，カートリッジ製造も任天堂で成功したアメリカのアタリ（Atari）社が 1977 年，が行い，同社の流通で販売を行う．このモデルはソフトを ROM カートリッジで外部から供給できる

1990 年代以降，ソニー，セガなどのゲーム機の産ゲーム機 Atari 2600 を発売し，大成功をおさめてい業の基本的な産業モデルとして定着していく．

たが，1982 年のクリスマス商戦を境に急に販売不新しいビジネスモデルの登場で，旧来の産業モデ振となり，大損失を被る結果となった．アタリ社は，

ルに変化が生まれ，それが新産業モデルとして定着

ゲームソフト制作への参入規制が低く，自由にソフする．このケースでは，任天堂がゲーム産業のイノトを開発・販売できる PC ソフトのサードパーティ

ベーターとして登場してから約 5 年の後，任天堂モ38

コンテンツ産業の成立過程とプラットフォーム競合時代

図 7 「ビジネスモデル－産業モデル」の先行・遅延関係

例えば，1995 年頃よりコンテンツ制作会社がマスメディアからの制作請負という垂直的支配の方向
から，自由になったことなどが挙げられるだろう．
アニメ制作会社ガイナックスによる『新世紀エヴァンゲリオン』（1995 年放送開始）では製作委員会方式が導入された．製作委員会方式は，映画産業で行われてきた資金調達方式だが，初めてテレビア
ニメ番組に導入された．ガイナックスは，特撮作品などのファンが集い，立体造形（フィギュア）の制

デルが家庭用ゲーム機の産業モデルとして定着する作やイベントを開催するいわゆるオタクの集団が元ことになった．1994 年，ソニーがプレイステーショに創業された会社である．アニメ部門が最初に受注ンによってゲーム市場に参入した時には，ほぼ同じしたアニメ作品で，作品の質にこだわりすぎたため，モデルが採用された．

定額の請負制作にもかかわらず赤字になったというコンテンツ分野では，新しいビジネスモデルが登場・市場参入して 5 年〜10 年を経て，産業モデル

堀田・GAINAX （2005）．これが後に製作委員会方式が導入される遠因になったと推測できる．

として定着してきていることがわかる（図 7 参照）．

同時期には製作委員会方式だけでなく，新しい資1985 年頃から，いわゆるマルチメディア技術の金調達の方法を可能にする制度整備が進んだ．1998

情報通信・家電産業への導入が進んだ．同時期には年に SPC 法（特定目的会社による特定資産の流動

NTT の民営化，ファミコン，衛星放送，ケーブル化に関する法律4）ができ，2004 年に信託業法が改テレビなどが登場し，1984 年にはマッキントッシュ

正された．2005 年には LLP 法（有限責任事業組合（Macintosh）が発売されると，各メーカーから家庭契約に関する法律）ができた．また，2006 年に会向け，個人向けのマルチメディア PC が発売された．

社法が改正された．

この前哨がマルチメディアの時代と呼ばれるような

しかしコンテンツ産業では，ジャパン・デジタル・産業の構図として定着するのは 1990 年代である．

コンテンツがシネカノンの作品を信託化し大ヒット

1995 年には Windows 95 が登場し，インターネッ

した映画『フラガール』などを除けば，新たな資金

トの商業利用がはじまる．これらのインフラおよび調達方式を導入し，成功しているケースは多くない

技術要因が，コンテンツの新しい産業モデルに結実（岩崎，2007）．

するのは 2000 年以降になる．コンテンツ時代の産業構造は，1995 年頃からのビジネスモデルの創造と変化が 2000 年頃に安定化したものと見ることが5.

グッドウィルモデルとウィンドウモデ
ル

できる．
さらに，2005 年前後からのビジネス環境の変化

木村（2007）はコンテンツ産業におけるビジネス──グーグル（Google）が登場し，アマゾン（Amazon.

モデルを，「ウィンドウモデル（windowing model）」

com）が日本進出，アップル（Apple）が iTunes Storeと「グッドウィルモデル（goodwill model）」というを 始 め，mixi や DeNA が 登 場 し， ユ ー チ ュ ー ブ

2 つのモデルで分析している．

（YouTube）が出てきた ─が，今後 5〜10 年ぐら

ハリウッドの映画産業では，巨大な資金を集め映いの産業モデルを決定づける可能性も見えてくる．

画が製作される例も少なくない．こうした映画は，

ここで言うコンテンツの時代とは 2000 年頃から映画館，つまり一番画面が大きく高画質なメディア

2008 年頃までを指している．1995 年ぐらいから発環境であり，かつ一番たくさんの対価を取るところ生した産業構造のゆらぎが，安定化したのが 2000

で最初に公表される．3 カ月後には，ビデオや DVD

年代ということになる．

として販売され．さらに 3 カ月後，ペイ・パー・ビュー
39

〈日本知財学会誌〉 Vol.7 No.3―2011（PPV）など衛星放送や CATV で有料放送される．

1 つのオリジナルから，さまざまなメディアに展

さらに後にテレビのプレミアシリーズで放送され，開した派生コンテンツの全体で，グッドウィル（=

最終的には地上波で無料放送される．時期を追って信用力）を高めて回収していく．グッドウィルモデ

画面比を変え，競合を避けながら，価格の高い方か

ルは従来のキャラクター・マーチャンダイジングから低い方へとメディア展開され，投入した資本からら派生したモデルだが，展開メディアの市場規模が収穫可能な利益を最大化する．このビジネスの展開

小さい日本では，ウィンドウモデルのように収益のモデルは，次々とメディアの「窓」を開いていく様

最大化を志向するというよりは，投資リスクを最小からウィンドウモデルと呼ばれる（図 8）．

化する効果が生まれる．

それに対し，木村が「グッドウィルモデル」と命名するモデルがある．

グッドウィルモデルの浸透には，製作委員会方式の普及も大きな要因となっている．

図 9 はオリジナルアニメの一例だが，1 つのコン

一般的な製作委員会は，法人格を持たない民法上テンツを多メディアに展開していくと同時に，原案の任意組合として運用されている．無限責任となるから新たなコンテンツも派生的に生みだされてい出資者は，出資と引き換えに窓口権が与えられる．

く．ウィンドウモデルが 1 つのソースをマルチメ

出資額に応じ，そこから派生する権利を独占できる．

ディアで展開していく「シングルソースマルチユー

この方式が国内で普及したのは，スピーディーなス」の展開であるのに対し，
グッドウィルモデルは，座組みと同時にリスク分散ができ，法人化の手続き

元のコンテンツから新たな作品を派生させ，権利創や法人税が圧縮できることなどがある．また，委員造を行ってマルチソース化を図る．現在の日本のア会に窓口権を持つ会社は各分野の専門家で構成されニメやゲームの多くで，このようなビジネスモデルており，製作コンテンツの成功確率が高いなどの理が採用されている．

由もあげられる．日本では 1995 年以降急速に普及

オリジナルアニメ事業のケースでは，アニメ映像

し，現在はアニメ作品などで一般的な方式になってのメディア展開で，配信権や映画化権，ビデオ化権，いる．ただ，製作委員会方式は外部資金を調達しにDVD 化権などが派生するだけでなく，アニメに登くく，大規模なケースには対応しにくいという課題

場するキャラクターなどの商品化によって，商品化がある．

権やプラモデル化権もライセンスの態様として生まれる．出版事業に展開すれば，小説化権，コミック化権などがライセンスできる．アニメ作品のゲーム

グッドウィルモデルとしては，代表的な例を 2 つあげることができる．
製作委員会方式を初めてテレビアニメに導入した化によってもライセンスできる．

前述『新世紀エヴァンゲリオン』がその 1 つであり，

図8

図9

ハリウッドのウィンドウモデル

出所 : 木村（2007）．
40

グッドウィルモデル

出所 : 木村（2007）．

コンテンツ産業の成立過程とプラットフォーム競合時代

もう 1 つが日本発のコンテンツとしては最大の成功モデルと言える『ポケットモンスター』である．

た音楽・映像配信事業の一般的なモデルである．
②物財帰着型 : コンテンツの提供でモノの販売『ポケットモンスター』は 1996 年，任天堂のゲーを促進し，その収益からコストを回収する．モム機 GAME BOY 用のゲームとして発売された．同ノの希少性を帰着させる．ネット通販の一部や，

年，キャラクターを流用したカードゲームが発売さ

音楽・映像の配信サービスと視聴機器の販売をれ，
翌 97 年にはテレビ東京系でアニメ放送が始まっ一体化させた事業が該当する．

ている．2010 年現在，ゲームは 9,000 万本を販売．

③サービス帰着型 : コンテンツによってサービ

キャラクター・マーチャンダイジングの規模では，

スの販売を促進し，その収入からコストを回収

国内で累積 1 兆円，海外で 2 兆円を超えるといわれする方法．サービス提供の希少性を帰着させる．

る．
『新世紀エヴァンゲリオン』『ポケットモンス

民間放送や，ゲーム利用は無料で提供し，ほか

ター』はともに 1995〜96 年に登場し，これらに牽の有料サービスで収益を得るコミュニティサイ

引される形で，2000 年代のコンテンツの時代が形

トやオンラインゲームが該当する．

成されたと理解できる．

6. 「フリー」時代のコンテンツ

クリス・アンダーソン（2009）が「フリー」と呼ぶモデルの大半は，②③に合致する．コンテンツ（情報財）から利益を回収する仕組みは，（モノにするか，

コンテンツがメディア流通（手段）のレイヤーか暗号化して）複製しにくくするか，あるいはほかのら独立し，産業として確立した 2000 年前後からの収益源から回収するか，という単純なモデルに収斂時期をコンテンツの時代と呼んだ．流通手段から自できることになる．

由になったコンテンツが，その作品性で競合するこ

たとえば，アップル（当時アップルコンピュータ）とで，この 10 年，「クールジャパン」と称される秀は 2004 年に携帯型音楽プレイヤー iPod とコンテン逸な質を伴うようになり，世界的な評価も得ること

ツ販売サイト iTunes Store で音楽業界に参入した．

になった．しかし，2008 年以降の国内のコンテン

当初用意された 100 万曲の楽曲の価格は米国内でツ産業の低迷には，質的競合と位相の違う要因が考99 セント，その後展開した日本国内のサービスでえられる．

は 150 円に設定された．それまでの CD 産業での楽この事態は，ネットワーク化とフリー化というベクトルから説明することが可能である．

曲の調達コストで推計すると，この価格設定では，アップルは音楽配信事業でほとんど利益が出ていな

コンテンツをインターネットや携帯電話などでかったことになる．つまり，アップルは少なくともネットワーク配信すると，通信費用は基本的には初期においては，コンテンツ（楽曲）からではなく，

ユーザー負担となり，供給側の配信コストはゼロに製造・販売によって規模の経済が働く iPod（モノ）

近づき，複製コストもゼロに近くなる．その結果，から回収していた．

市場価値の基礎となっているモノ（物財）としてのアップルは PC 事業でも，OS を無料でバンドルし，希少性が低くなり，コンテンツ提供者側では価格をハードウェアを自社で製造販売するというように，主導できない．

情報財からは回収しないモデルを採用してきておこうした条件下での情報財（コンテンツ）の収益

り，このモデルが踏襲されたと考えられる．iTunes

モデルは，国領（2001）のモデルを基に，次の 3 つStore での低価格コンテンツだけでなく，プロ，アに要約することができる．

マチュアに限らず iPod 向けのコンテンツを配信できる Pod Cast のサービスも用意され，短期間に充①疑似物財化型 : 複製防止をほどこしてコンテンツに希少性を持たせる．DRM（digital rights
management : デジタル著作権管理）を採用し実したコンテンツが調達された結果，音楽プレイ
ヤー iPod は急速に売り上げを伸ばした．
スマートホンである iPhone では，（iPod 向けの質41

〈日本知財学会誌〉 Vol.7 No.3―2011の低いコンテンツが増えたことへの反省もあったのながら，他社と競合するところは無料に近づけ，自か），App Store でのアプリケーションの販売・配布

社の強いところで回収していく．たとえば，グーグに関して，一定の内容規制を設けると同時に，ソフ

ル，アップル，アマゾンなど近年話題の企業の大半

ト開発者・供給者が，特に価格面では好条件で販売は，それぞれ違うビジネス形態をとり，異なる形のできる仕組みを用意した．アップルはこのことで，プラットフォームを形成しながら，違うビジネスのソフトの調達コストは最小化しながらも，アプリやレイヤーで競合している．

コンテンツの質の低下を回避している．コンテンツ

競合領域があれば，ユーザー，市場に無料供給す調達をノーリスクで行い，プレイヤー（物）から回ることで優位に立ち，他の事業ポイントで回収を図収する．これは②のモデルに近い．

る．そういう露骨な競争のあり方が進んでいる．そまた，コンテンツの配信サービスを無料で提供し，ユーザーがそのサービスで配信するコンテンツでさの中には，コンテンツをリスク要因としか考えない向きも散見される．

らに集客を行うブログや SNS の一般的なビジネス

コンテンツの蜜月であった 10 年を越えて，フモデルは，③のサービス帰着型だということができる．

リー，そしてプラットフォーム競合の時代はコンテ

いずれの場合も，コンテンツの調達コストを最小ンツビジネスに厳しい時代となるばかりか，コンテ化する力学が働く．コンテンツのヒットは未然に測

ンツ産業の成立そのものを無に帰する可能性すら孕りにくく，需要に不確実性があるため，
新しいメディ

んでいる．

アサービスなどでは，リスクを最小化する力が働き，調達コストの低下とともに，その価値が相対的に低下することになる．
コンテンツ（表現・内容）の質と評価を基に，販売の対価を得るという，健全な産業モデルが，クリエイ
ターやコンテンツ産業を中心に駆動する「コンテンツの時代」を成立させた．しかし，その後進行しているのは，コンテンツが可能な限り低リスクで調達され，無料か低価格で販売され，収益逓増が発生しやすいいハードウェア製造や，インフラなど別の有料サービスで回収するという傾向が強くなっている．
同時に，このビジネスモデルは，コンテンツ，流通，ハードウェアなど多層的なレイヤーを伴ってはじめて成立し，一定の規模と垂直方向の再統合が不可欠であり，90 年代に発生したようなメディアや
通信サービスでのコングロマリット化が，2010 年
以降，再進展していく可能性が大きい．
メディアの時代に垂直統合モデルがあり，21 世紀になって水平に競合するコンテンツの時代が成立した．ポスト=コンテンツ時代として明らかになりつつある傾向は，新しい垂直方向の統合を志向するモデルであり，これを仮に「プラットフォーム競合の時代」と呼ぶ．
需要に不確実性のあるコンテンツのリスクを避け

42

注

1

本稿は，デジタルコンテンツ協会編（2010）『デジタルコンテンツ白書 2010』デジタルコンテンツ協会における自著および統計データなどに加筆修正を加えて論ずるものである．
2 ここでは，根来・箕輪（2001）をもとに，ビジネスモデルと産業モデルを次のように定義する．
・ビジネスモデル : ビジネス主体が意図して実現しようとする行動の基礎であり，戦略，オペレーション，収益の 3 つのモデル
によって形成される．
・産業モデル : 産業の構造を表現するモデルであり，付加価値，
分業，誘引の 3 つから形成される．
3 アタリ社のゲーム機が失敗した要因には諸説がある．しかし「アタリショック」という言葉は，その後も消費者が関心を失うことで市場が急激に衰退する現象を指している．
4 2000 年の改正により「資産の流動化に関する法律」と改称．

参考文献
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