vol.02
2022.06

パチスロが勝るもの
本書で扱うデータは TRYSEM（株式会社 SUNTAC）から引用

本書で定義するセグメンテーションは「TRYSEM」と異なる基準を採用しておりますミドル海 1/250 ～ 1/319 ライトミドル海 1/160 ～ 1/249 アマ海 1/60 ～ 1/159 ミドル 1/250 ～ 1/319
ライトミドル 1/160 ～ 1/249 アマデジ 1/60 ～ 1/159 一発機 なし ハネモノ なし

1

はじめに
「失敗は貴重な情報である」「数字はつねに未来のためにある」こんな話を耳にしたことがある方は少なくないだろう。ただ、これは仮説が出発地点であることが前提の話となる。仮説なく無作為に行動した結果から得られた情報は、しょせん畳の上の水練である。同様のことが分析という領域でもいえる。むしろ仮説な
き分析は検証と呼ぶべきで、それなら AI に任せよう。いまはそんな時代だ。

職業柄、失敗や間違いをすることはないと勘違いされることがしばしあるが、そうではない。失敗はつきものである。ただし分析から失敗を認め、次につなげることは可能だとすると分析の意とは「失敗しなくなる」ことではなく「失敗を認められる」ことではないだろうか。

２

20.0

※１

3
20 円集団20 円スロット集団
※２

4 円集団
4 円パチンコ集団※３

延べ人数
2022.0530～

2022.0516～

2022.0502～

2022.0418～

2022.0404～

2022.0321～

2022.0307～

2022.0221～

2022.0207～

2022.0124～

2022.0110～

2021.1227～

2021.1213～

2021.1129～

2021.1115～

2021.1101～

2021.1018～

2021.1004～

2021.0920～

2021.0906～

2021.0823～

2021.0809～

2021.0726～

2021.0712～

2021.0628～

2021.0614～

2021.0531～

2021.0517～

2021.0503～

2021.0419～

2021.0405～

2021.0322～

2021.0308～

2021.0222～

2021.0208～

2021.0125～

2021.0111～

遊技時間（単位：分）

まずは、こちらをご覧いただこう。（図 1）
60,000【図 1】 遊技時間の週次推移

50.0

45.0

40.0

35.0
20円スロットプレイヤー

30.0
4円パチンコプレイヤー

25.0

これは「遊技時間」を週次で傾向観察したグラフである。おわかりいただけただろうか。それは、冬の時代とされる「20 円集団※１」の「遊技時間」が「4 円集団※２」に比べ上昇している点である。

ある 1 つの物事を成し遂げるときに動員した人数の合計。仮に、1 人のプレイヤーが 3 機種遊技したら 3 人とカウントし集計する。

「20 円スロット」を遊技するプレイヤーの遊びかたは、あたかも魅力的な機械を遊技しているかのような状況がうかがえるのである。

動向（延べ人数）が「相反している」という状況にあるわけだ。

2022.0530～

2022.0516～

2022.0502～

2022.0418～

2022.0404～

2022.0321～

2022.0307～

2022.0221～

2022.0207～

2022.0124～

2022.0110～

2021.1227～

2021.1213～

2021.1129～

2021.1115～

2021.1101～

2021.1018～

2021.1004～

2021.0920～

2021.0906～

2021.0823～

2021.0809～

2021.0726～

2021.0712～

2021.0628～

2021.0614～

2021.0531～

2021.0517～

2021.0503～

2021.0419～

2021.0405～

2021.0322～

2021.0308～

2021.0222～

2021.0208～

2021.0125～

あるデータを傾向観察しているときに違和感を覚えたことがはじまりである。

2021.0111～

違和感の正体
延べ人数（単位：人）

さて、前置きはこれぐらいにして本書の内容を執筆するきっかけになったのは、【図 2】 延べ人数の週次推移
130,000

120,000

110,000

100,000
90,00020円スロットプレイヤー

80,0004円パチンコプレイヤー

70,00055.0

ただし「延べ人数※３」の推移を傾向観察すると、「4 円集団」がトレンドであることに疑う余地はない。（図 2）「パチスロ」が抱える問題は、機械の魅力が低下したことだろう。そして、この問題が離脱したプレイヤーのほとんどの理由ではないだろうか。しかしながら
つまり、違和感の正体とはプレイヤーの遊びかた（遊技時間）とマーケットの◆研究テーマ

一般的なマーケットの成長や衰退はプレイヤーの集合体の増減によりおこる構

造となるわけだが、遊びかたはそれとは違ったファクトとなりました。

そこで、このような事象を引き起した要因となる因子※４を探ることでなんらかのヒントにはならないのか、ひいては、それが「パチスロ」営業の柱として新たな戦略構想の創案にならないのかを本書の研究テーマとします。

集団（マーケット）

遊技時間が上昇
なぜ？？

※４

因子

ある結果をひき起こすもとになる要素。現象の要因を構成している作用素または力。

4

18.0

4円パチンコプレイヤー
14.0

10 人プレイヤーがいた場合そのうち 4 人が 60 分以上遊技している状況を表した数値

2022.0530～

2022.0516～

2022.0502～

2022.0418～

2022.0404～

2022.0321～

2022.0307～

2022.0221～

2022.0207～

2022.0124～

2022.0110～

2021.1227～

2021.1213～

2021.1129～

2021.1115～

2021.1101～

2021.1018～

2021.1004～

2021.0920～

2021.0906～

2021.0823～

2021.0809～

2021.0726～

2021.0712～

2021.0628～

2021.0614～

2021.0531～

2021.0517～

2021.0503～

2021.0419～

2021.0405～

2021.0322～

2021.0308～

2021.0222～

12.0
10.0

60 分以上遊技割合 40％とは？

20円スロットプレイヤー

16.0

2021.0208～

ヤーが長時間遊技しているのかを確認していくとする。

20.0

2021.0125～

みよう。ここでは「60 分以上遊技割合※５」というデータから、どれだけのプレイ

22.0

2021.0111～

まずは、集団を構成させる個体となるプレイヤーの遊びかたについて観察して24.0

60分以上遊技割合（単位：%）

長時間遊技するプレイヤーはどの程度存在するのか【図 3】 60 分以上遊技割合の週次推移「遊技時間」同様に「20 円集団」の「60 分以上遊技割合」は「4 円集団」に比べ高く推移していることがわかる。そして、そのボリュームは 20％前後の割合まで増加しており 5 人に 1 人が長時間遊技するプレイヤーであることが理解できる。
一方、「4 円集団」も同様に 15％前後の割合まで増加しているが、「20 円集団」に及ばない割合となった。「4 円集団」の「遊技時間」が「20 円集団」より低いのは「60 分以上遊技割合」というデータが関係しているのではないだろうか。

※５560 分以上遊技割合

60 分以上遊技するプレイヤーの延べ人数に対する割合。

相関分析から 2 つのデータの関係性を知る
では、本当に「遊技時間」と「60 分以上遊技割合」のそれぞれ異なるデータに密接な関係性が存在するのか分析してみよう。

これをお読みくださっているみなさんは、少なくとも経営学や戦略論、また分析論にある程度の関心となじみのある方々ではないだろうか。そんなみなさんであれば、日ごろから相関の有無についても様々な局面で研究されることがあるのではないでしょうか。

たとえば、こんな具合である。レイアウト（機種配置）を考えるときに相関の強弱から相乗的に作用しあう機種どうしを近くに配置した方が合理的ではないだろうか―――といった具合だ。これに似た議論はいろんな場面でたびたび拝見される。ただし、相関の強弱を数値としてとらえることには、あまりなじみがないのではないだろうか。そこで、本書では相関の強弱を客観的に判断する方法として「相関分析」を用いて分析する方法をご紹介するとしよう。

相関の目安

相関係数のイメージ

相関係数rの値の範囲

相関の強弱－1.0 ≤ r ≤ －0.7

強い負の相関－0.7 ≤ r ≤ －0.4

負の相関－0.4 ≤ r ≤ －0.2

弱い負の相関－0.2 ≤ r ≤ 0.2

ほとんど相関がない

0.2 ≤ r ≤ 0.4

弱い正の相関0.4 ≤ r ≤ 0.7

正の相関

0.7 ≤ r ≤ 1.0

強い正の相関-1.0

強い負の相関±0

ほとんど相関がない+1.0

強い正の相関※相関分析
相関係数 r は－1 から＋1 の間の値をとり、r＝0 のときは無相関で、相関の度合いが強いほど r の絶対値は 1 に近づく。相関の程度には、関係のあまりない場合から、密接な関係のある場合までいろいろある。また、一方が増すと他方も増す場合（正の相関）と、一方が増すと他方が減少する場合（負の相関）がある。これらの性質を定量的に表す量として相関係数が用いられる。これを「相関分析」という。

6先ほど、例にあげたレイアウトを考えるときに議論されるのが「正の相関」にあたる。一方「負の相関」は、競合店との関係性において議論されることが多い

係に結びつける過ちはまずおかさないであろうが、このような誤解を見受けられヤーが増加するのか）ければならない。特に機種の「相のではないだろうか。（自店のプレイヤーが減少するとき、どの競合店のプレイ

それでは、対象とする 2 つのデータの相関関係について確認してみよう。（表 1）

りをおかすことが多い。よく「回の相関関係を語られることがある

0.89

4円集団

関分析」などの場合はこの種の誤して、プレイヤーの動向から機種

相関係数

20円集団

ることがあるため十分気をつけな

機種の相関分析における誤り
ミドル機種 x
因果関係

遊分析」、または「相関分析」と称【表 1】遊技時間と 60 分以上遊技割合の相関係数の相関」にあることがわかる。また「4 円集団」も同様である。「遊技時間」とておくべきではないだろうか。

z ？？

見せかけの相関が、あくまで表面的な話ととらえ

0.78「20 円集団」の「相関係数」は 0.89 となり相関の目安にあてはめると「強い正因果関係
アマデジ機種 y

さて、話を戻すとしよう。ではいったい、「遊技時間（x）」と「60 分以上遊技「60 分以上遊技割合」には強い相関関係にあることが認められた。

割合（y）」の間にある第 3 の変数（z）とはなんだろうか。

の割合も増加する」という説が裏付けられそうです。しかし、このような解釈にいかということである。長く遊技する行為やその割合は、勝ちの魅力を知ることしたがって、「1 人あたりの遊技時間が伸びれば 60 分以上遊技するプレイヤー

は落とし穴がある。それは、この
2 つのデータの間には相関関係

つまり、どちらも「結果」で相関といって「疑似相関」という。

※６

ウォンツ

z ？？

見せかけの相関あり「原因」となるデータではないからだ。これを見せかけの験（勝ち体験）という無形の因子を体系的に測るモノサシをどうすべきなのか、

因果関係ということだ。

因果関係
60分以上遊技割合 y

ニーズを満たす具体的な商品やサービスへの欲求。

でプレイヤーの心理が遊技に反映され、その結果（原因）として粘る行為となり、えたわけだ。ただ、この仮説を検証するにあたり重要な問題がある。それは、体遊技時間 x関係があることは示していない

それは、「体験」ではないかと仮説を立てた。もっといえば「勝ち体験」ではな「遊技時間」や「60 分以上遊技割合」に影響を及ぼしているのではないか、と考見せかけの相関「疑似相関」があることの説明はつくが因果7

単純な場合ならば、x と y のデータに現れた相関から、直ちに x と y の因果関という問題だ。そこで、活用するのが「勝ち率」「勝ち金額」というデータである。

「勝ち体験」を定量的に判断した数値は、極めて価値あるものではないだろうか。

ただ、プレイヤーのウォンツ※６（勝ち率重視・勝ち金額重視・またはその他要素）は個々に異なるものであることは 注意しておくべき点である。

※７

16.0
10,000

14.0
9,000

漸次的
2022.0530～

2022.0516～

2022.0502～

2022.0418～

2022.0404～

2022.0321～

2022.0307～

2022.0221～

2022.0207～

2022.0124～

2022.0110～

2021.1227～

2021.1213～

2021.1129～

2021.1115～

2021.1101～

2021.1018～

2021.1004～

2021.0920～

2021.0906～

2021.0823～

2021.0809～

2021.0726～

2021.0712～

2021.0628～

2021.0614～

18.0

2021.0531～

4円パチンコプレイヤー

2021.0517～

20円スロットプレイヤー

2021.0503～

20.0

2021.0419～

22.0

2021.0405～

14,0002021.0322～

24.0

2021.0308～

15,0002021.0222～

26.0

2021.0208～

16,0002021.0125～

28.0

勝ち金額（単位：円）【図 4】 勝ち率の週次推移

2021.0111～

2022.0530～

2022.0516～

2022.0502～

2022.0418～

2022.0404～

2022.0321～

2022.0307～

2022.0221～

2022.0207～

2022.0124～

2022.0110～

2021.1227～

2021.1213～

2021.1129～

2021.1115～

2021.1101～

2021.1018～

2021.1004～

2021.0920～

2021.0906～

2021.0823～

2021.0809～

2021.0726～

2021.0712～

2021.0628～

2021.0614～

2021.0531～

2021.0517～

2021.0503～

2021.0419～

2021.0405～

2021.0322～

2021.0308～

2021.0222～

2021.0208～

2021.0125～

2021.0111～

勝ち率（単位：%）「勝ち率」と「勝ち金額」の推移
それでは、「勝ち体験」を表すデータを確認してみよう。まずは、「勝ち率」「勝ち金額」を週次で傾向観察し全体像をとらえてみよう。（図 4）（図 5）【図 5】 勝ち金額の週次推移

13,00012,00020円スロットプレイヤー

11,0004円パチンコプレイヤー「20 円集団」の「勝ち率」の推移は 2022.0124~ 週を起点に 26% 前後まで上昇して以降、一定の推移を示している。一方の「4 円集団」は、1 年以上のデータを傾向観察しても大きな変化はなく 19％前後で推移していることがわかる。

次いで、「勝ち金額」について確認すると「勝ち率」とは対照的に「4 円集団」が漸次的※７上昇をみせ「20 円集団」に変化がない様子がうかがえる。

時間の経過とともに、物事や状態が、徐々に変化していくさま。

8

第 3 の変数（z）
ではここから、執筆のきっかけとなった違和感の正体となる因子について迫るとしよう。

疑似相関
遊技時間 x「勝ち率」「勝ち金額」それぞれ異なる数値が第 3 の変数（z）にあてはまるのか検証してみよう。

因果関係

z 勝ち体験

見かけの相関（勝ち率？勝ち金額？）

因果関係
60分以上遊技割合 y

9

◆「遊技時間」と「勝ち体験」の相関関係

まずは、「遊技時間」と「勝ち率」「勝ち金額」の相関関係について分析してみよう。
【表 2】遊技時間と勝ち体験の相関係数「遊技時間」と「勝ち率」の相関係数

20円集団
4円集団

相関係数

0.87
0.30

「遊技時間」と「勝ち金額」の相関係数

20円集団
4円集団

相関係数

0.24

0.63

「20 円集団」の「遊技時間」と「勝ち率」の相関係数は 0.87 となり「強い正の相関」があることがわかる。対して「勝ち金額」との相関係数は 0.24 であることから、「勝ち金額」よりも「勝ち率」との間に密接な関係にあるといえそうだ。一
方「4 円集団」は、「勝ち金額」との間に密接な関係があるといえそうである。
●「遊技時間」と「勝ち体験」の関係「20 円集団」は「遊技時間」と「勝ち率」の間に密接な関係あると考えられる「4 円集団」は「遊技時間」と「勝ち金額」の間に密接な関係があると考えられる◆「60 分以上遊技割合」と「勝ち体験」の相関関係

次に、「60 分以上遊技割合」と「勝ち率」「勝ち金額」の相関関係について分析してみよう。

「20 円集団」の「60 分以上遊技割合」と「勝ち率」の相関係数は 0.94 となり「強い正の相関」にあることがわかる。対して「勝ち金額」との相関係数は 0.02 となり「ほとんど相関がない」といえ、長時間遊技するプレイヤーの割合を増やすには「勝ち率」を意識すべきであるといえそうだ。一方の「4 円集団」はどちらも密接な関係があるといえるだろうか。この辺りについて掘り下げるとかなり増幅した話となるため、また別の機会に話すとしよう。
【表 3】60 分以上遊技割合と勝ち体験の相関係数「60 分以上遊技割合」と「勝ち率」の相関係数

20円集団
4円集団

相関係数

0.94
0.50

「60 分以上遊技割合」と「勝ち金額」の相関係数

20円集団
4円集団

相関係数

0.02
0.51

●
「60 分以上遊技割合」と「勝ち体験」の関係「20 円集団」は「60 分以上遊技割合」と「勝ち率」の間に密接な関係があると考えられる「4 円集団」は「60 分以上遊技割合」と「勝ち率」「勝ち金額」の間に密接な関係があると考えられる10◆ブラインドスポット

では、整理してみよう。

※８「パチスロ」はレギュレーション面で「パチンコ」に比べ不利だ、と語られることが多い。たしかにそう感じる。しかし、プレイヤーの遊びかた（遊技時間）「20円集団」の相関関係

や長時間遊技するプレイヤーの割合（60 分以上遊技割合）は「勝ち率」という遊技時間 x因子の影響によりこのような結果が表れた。これはブラインドスポットとして、

因果関係「パチスロ」が「パチンコ」に勝る貴重な価値として認識しておくべきだろう。

z 勝ち率

見せかけの相関因果関係
60分以上遊技割合 y「20 円集団」の遊びかた（遊技時間）と、長時間遊技するプレイヤーの割合（60 分以上遊技割合）に影響を及ぼす第 3 の変数（z）として、「勝ち率」という数値が表れた。すなわち、x と z および y と z の因果関係によって、x と y の間に見かけの相関が表れていたと推測できそうである。

※８

11

ブラインドスポット

盲点、死角

なにより真価が問われるのは「勝ち率」のコントロールではないだろうか。

バブルチャートから個別機種の傾向を掴む
これまでの既述では、集団としての構造的な性質について解説したが、ここか粗利貢献という観点だけにフォーカスすれば、この 5 機種がピックアップされらは個別機種単位で x、y、z の傾向や特徴をとらえてみよう。本書を執筆している。しかし、稼働貢献という観点を含めるとすべて評価できるわけではない。

ている。そのうち導入 8 週目で、粗利額 30 万円に到達したのは 5 機種だけである。

すば※10」にスポットをあて、導入 7 日間の「勝ち率」「遊技時間」「60 分以上遊技割合」

る時点での集計では、今年リリースされた「パチスロ」の新機種は 32 機種となっまだ導入から 8 週経過していない機種を除くと、27 機種となり割合にして約 19％であることがわかる。つまり、10 機種に 2 機種あるかないかということだ。

そこで、現在でも粗利貢献しながら稼働貢献している「番長 ZERO※９」「このの 3 つのデータからその傾向や特徴をとらえてみよう。（図 6）【図 6】バブルチャート（導入 7 日間）
80.0【表 4】2022 年リリース機のうち導入 8 週目で粗利額 30 万円に到達した機種一覧

Ｓ

導入日

アラジンクラシック

Ｓ押忍！番長ＺＥＲＯ
Ｓ

ＫＦ

ＰＣ１

この素晴らしい世界に祝福を！

ＳパチスロウルトラマンタロウＭＧ

2022/1/24
ＺＲ

Ｓ超ギラギラ爺夏ＳＢ２

2022/1/31

2022/4/4
2022/4/4

2022/4/18

導入8週目

70.0

329,280

60.0

314,860

303,780
321,840

432,850

Ｓ この素晴らしい世界に祝福

60分以遊技割合（y）（単位：％）

項目機種名

を！ ＺＲ, 36.7
Ｓ押忍！番長ＺＥＲＯ ＰＣ１,
34.7

50.0

40.0
勝ち率（z）
30.0

20.0

10.0

0.0

0.0

20.0

40.0

60.0

80.0

100.0

120.0

140.0

遊技時間（x）（単位：分）※バブルチャート
バブルチャートは、x 軸、y 軸、バブルサイズ（z）の 3 つのデータを同時にプロットし、可視化することを目的としたグラフである。

※９番長 ZERO

Ｓ押忍！番長ＺＥＲＯ

ＰＣ１

※10

このすば

Ｓ

この素晴らしい世界に祝福を！

ＺＲ

12

バブルサイズを表す「勝ち率」は「番長 ZERO」34.7％、「このすば」36.7％となり、また「遊技時間」と「60 分以上遊技割合」は、「番長 ZERO」は 103.9 分、55.9％、次いで「このすば」が 116.9 分、63.3％となっている。

これらを参考に、導入 7 日間の評価の目安となる「しきい値」をひくなら「勝ち率」35％以上、「遊技時間」100 分以上、「60 分遊技割合」55％以上をベンチマークしてみてはいかがだろうか。

最後に、「番長 ZERO」「このすば」の導入 1 週目から 8 週目までの動向をプロットしたグラフをご紹介するとしよう。週次単位で、x、y のどのポジションにプロットされ、z はどれくらいのサイズなのか確認してみよう。8 週におよぶ「勝ち率（z）」の算術平均は約 34％となり、レンジ 24.5％～ 40.3％の間で推移している。その上で、「遊技時間（x）」と「60 分以上遊技割合（y）」の下限値はそれぞれ、約 80 分、約 45％となり、それを下回らないようにプレイヤーの遊びかたを担保させている様子がうかがえる。つまり、「勝ち率」のコントロールは「遊技時間」と「60 分以上遊技割合」のバランスを意識しながら行うべきである。といえそうだ。今後の機種運用の参考にしてみてはいかがだろうか。

（図 7）（図 8）【図 8】「Ｓ この素晴らしい世界に祝福を！ ＺＲ」の導入 1 週目から 8 週間の動向

80.0

80.0

70.0

70.0

60.0

60.0

1週目, 34.7
50.0

2週目, 33.1
3週目, 32.8

40.0
勝ち率（z）
30.0

20.0

10.0

0.0

8週目, 30.3
6週目, 33.9

50.0

1週目, 36.7
2週目, 38.4
5週目, 24.5

7週目, 39.7
40.0
勝ち率（z）
30.0

20.0

10.0

0.0

20.0

40.0

60.0

80.0

遊技時間（x）（単位：分）

1360分以遊技割合（y）（単位：％）60分以遊技割合（y）（単位：％）【図 7】「Ｓ押忍！番長ＺＥＲＯ ＰＣ１」の導入 1 週目から 8 週間の動向

100.0

120.0

140.0

0.0

0.0

20.0

40.0

60.0

80.0

遊技時間（x）（単位：分）

100.0

120.0

140.0

おわりに

◆6.5 号機に期待すること残念ながらこれまでの「6 号機」では、「勝ち金額」を重視するプレイヤーのウォ

ンツを満たす「パチスロ」機種はいまのところ見当たらない。それでも唯一、可「パチスロ」の旧規則機の撤去後、プレイヤーのウォンツは「勝ち率」に比重「アラジン※12」でさえ「勝ち金額」約 17,000 円である。
能性を感じた「チバリヨ※11」がおかれるようになった。ということだろうか。しかし別のとらえかたもできそかつて人気を博した「番長 3※13」の「勝ち金額」約 21,000 円と比べるとどうしてうである。それは、もともと旧規則機を支持していたプレイヤーが「パチンコ」

も見劣りしてしまう。また現在勢いのある「エヴァ 15※14」「Re ゼロ鬼がかり※15」

へシフトしたからだ。というとらえかたもできる。ようするに、「勝ち金額」をの「勝ち金額」はそれぞれ約 29,000 円、約 25,000 円となり、「ミドル」カテゴ重視するプレイヤーが「パチスロ」からいなくなった。ということだ。

リの平均値が約 21,000 円であることを鑑みれば「勝ち金額」を重視するプレイヤー

ゆえに「勝ち率」を重視するプレイヤーの割合は自然に増加した、と考えられが移行する様子も理解できるところではないだろうか。

ないだろうか。いずれにせよ、いまの「パチスロ」がもつポテンシャルで効率的あらためて 6.5 号機に期待することは―――「勝ち金額」21,000 円以上の体に運用するには「勝ち率」を意識すべきである。ただ、これは運用面でのテクニッ験である。欲をいえば 30,000 円だ。

ク的な話であり苦しい状況に変わりない。そこで、期待したいのが「6.5 号機」である。では、どこに期待を寄せるのか。それは、「勝ち金額」を重視するプレイヤーの回帰である。

―――𠮷元

一夢

勝ち率
高

現在の
6号機

勝ち金額

低

高

勝ち金額

6.5号機

低

勝ち率

※11

チバリヨ

ＳチバリヨＺＨ－３０

※12

アラジン

Ｓ

アラジンクラシック

ＫＦ

※13

番長 3

押忍！番長３／Ａ５※14

エヴァ 15

Ｐ新世紀エヴァンゲリオン１５未来への咆哮※15

Re ゼロ鬼がかり

Ｐ

Ｒｅ：ゼロから始める異世界生活

鬼がかり ver．M08

14データアナリスト・統計士

1986 年生まれ。文部科学省認定統計士過程修了。

パチンコチェーンに入社し、マネージャー、データ分析責任者、統括責任者の経験を経て、現職。
現在は、IT 企業のシステム開発やソフトウェア開発にアドバイザリーとして従事しながら、パチンコホール・戦略系コンサルタントとしても活動している。

その傍ら、全国から収集されたビッグデータの解析を行い、知見やノウハウを情報という形で提供。
2021 年には、会員制情報配信サイト「THINX-LAB.」をリリースし運営している。

パチスロが勝るもの
2022 年 6 月 21 日 第一版 第一刷発行

本稿の無断転用・複製（コピー等）は著作権法上の例外を除き、禁じられています。
©SUNTAC ©THINX

15

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