平成 18 年度特別研究推進費
生き物らしさを感じる動きについての心理学的研究
松尾太加志
平成 19 年 4 月 30 日

1. はじめに

はじめに

1

1
あるのに，人間であると判定された場合，その機械は知能を持っていると判断する。この考え

近年，ペット型ロボットが市販されるように方は，知能を持っているかどうかについて，機なり，生身の生き物以外の対象に対して，ペッ械の振舞いや認識構造などのアルゴリズミック

トとしての役割を求めよるようになってきていな側面での判断をするのではなく，人がどう感る。もともと，ペットは，コンパニオンアニマ

じるのかを問題にしている。

ルとして，単に愛玩するだけではなく，人間のオンとして，ロボットが役割を果たすようにな

Turing の考え方については，それが本当に知能を持っているのかどうかの基準になることについての批判もあるが，人間がどう感じるかについて検討する上においては示唆的である。
実際に機械とのやりとりを通して人間がどう感るのも，そう遠い将来のことではない。

じるかということを問題にしている点は興味深

孤独を癒したり，生きる支えとなり，文字通り心理的なコンパニオンとしての役割を果たすものとして考えられている。そのようなコンパニ

なぜ，私たちは，生き物以外の機械に対してい。機械との相互のやり取りを通して，相手がも，コンパニオンとしての役割を求めることが機械であっても，そこに知性を感じたり，場合できるようになるのだろうか。かつて流行したによっては感情移入をすることもできることを「たまごっち」などのゲームは，ゲーム機上の示唆している。

液晶ディスプレイの中での動きだけであったにもかかわらず，そこに感情移入をしてしまってそのような観点の研究は Nass らの media equa-

多くの人が遊びに興じていた。また，ペット型

tion の一連の研究に見ることもできる (Reeves& Nass, 1996; Nass & Moon, 2000)。Nass らロボットとして最も人気のあった SONY 社のの考え方は，テレビやコンピュータといったメ

AIBO の場合，外形的特徴は犬であるが，ぬい

ディアに対しても，人間はインタラクションをぐるみのような毛があるわけではなく，その顔通して，人間と同じような扱いをしてしまうとも本物の犬に酷似しているわけではない。外形

いうことである。彼らの研究は，社会心理学的的には，犬というよりもロボットである。AIBO

な実験の手法を，社会的な関係の相手として人は，藤田 (1999) によってなされたロボットを間ではなく機械を相手にした場合に応用したもいかに生きているように見せるかという研究ののである。したがって，実験自体は社会心理学成果である。外形的特徴が本物の生き物と似ての典型的な実験であり，実験を通した社会的相いることが，生き物らしさを感じさせる必要な互作用の結果が機械を相手にした場合でも，人条件ではない。

間を相手とした場合と同じ結果になったというということは，ある要因が満たせば，単純なことを報告している。そして，メディアは人間

機械的な動きに対しても，生き物らしさを感じと等しいという結論を引き出している。彼らのてしまうのではなかろうか。

実験では，実際に目の前にしているのはテレビのモニタやコンピュータといった機械であり，1.1

外形特徴は必要ではない

外形的な特徴は生き物ではない。しかし，そこに人間と同じような知性を感じたり，感情を抱生き物らしく感じるかどうかは，1960 年代のいたりするのは，その機械との相互のインタラ

人工知能研究においても，論点であった。このクションでどのようなことがなされるかに依存ときは，生き物らしいかどうかではなく，知能している。

を持っているかどうかであった。Turing(1950)

このように外形的特徴は生き物らしさにとっは，思考実験として次のようなことを考えた。

ては重要ではないことがわかる。それよりも，通信回線を介してテレタイプライタを使ってお生き物らしさは，対象とのインタラクティブな互いの顔が見えないように離れたところにいてやりとりの中で人間が感じるものであると考え二者で会話を行う。このとき，一方は人間か機られる。

械かが相手をする。もう一方は人間であり，この人は，相手をしているのが人間なのか機械なのか判定をする。もし，相手が実際には機械で

1. はじめに1.2

インタラクション性と自律性

北原・渡辺・加藤 (1996) は，ヒトらしさについて，以下のように述べている。「同種の仲間としてさまざまなやりとりを行ない，協力関係を結んだり，敵対関係に陥ったりする存在である。環境に働きかけ自律的に行動するイキモノであるというだけでなく，自らが他者にとっての環境にもなり得る存在なのである。このような意味でのヒトらしさは，犬にとってのイヌら
しさ，猫にとってのネコらしさと同様のものであり，それらは共通して，ともに繁殖して子孫を残す，同種の仲間としてのふるまいの中に反映されている。やりとりの内容は，もちろんそれぞれの種によって異なるが，従来の人工知能やロボット研究には，そもそも人間をやりとりの対象としてとらえ，そのために必要なしくみは何かを考える，という視点が欠けていてために，ヒトらしさを実現するには至らなかったといえる」（p.260）。ヒトらしさが，犬にとってのイヌらしさや猫にとってのネコらしさと同様であるということは，そこに共通の生き物らしさが存在すると考えられる。それは，環境に自律的に働きかけ，自らが他者にとっての環境にもなりうるということであり，他者とやりとりを行うモノでなければならない。

1980 年代に日本で主流であった NEC 製の
PC-9801 シリーズのパーソナルコンピュータに，ネコがカーソルを追いかけるというフリー

2
しなければならない。機械的な応答だけであると，文字通り機械的な感覚しか生み出さない。
ペット型ロボットでも，人間がペットに対してコミュニケーション行動を行ったときに，その行動に見合った何がしかの反応をすることに生き物らしさを感じる。しかも，その反応がオウ
ム返しのような機械的な応答では生き物らしさを感じることができず，自律性を持って反応をしてくれるところに生き物として自ら動いていることを感じさせる。
実際に自律しているのか意図を持っているのかではなく，その対象に自律性や意図性を感じるかどうかである。そしてインタラクション性があるということである。機械であっても，ある意図をもって動いていると感じることができるが，インタラクション性が低いと，生物と感じない。インタラクティブに働いても

ELIZA(Wizenbaum, 1976) のように単純なオ
ウム返しになってしまうと，意図性や自律性を感じないため，生き物らしさを感じない。
もともと外形的な特徴は生物によって千差万別であり，私たちがこれまでに見たことがない
生物体と遭遇しても，見たことがないから生物ではないと判断するのではなく，その動作によって生き物であるかどうか判断すると考えられる。生物として意図をもって自律して動いていること，そして，インタラクション性をもっていることが必要だと考えられる。

のソフトウェアが流行した。ネコは，外形的な特徴は，招き猫である。カーソルに呼応して動くのだが，マイペースでついて行く。カーソル

1.3

心理学的観点からの生き物らしさの研究の動きが速いと，遅れていくことになる。さらに，何も入力されないままにしておくと，猫が眠ってしまう。ただカーソルにインタラクティ

生き物らしさに関する研究は，ロボットと人間との関わりについての研究（中田・佐藤・森・ブに反応するだけではなく，マイペースな動き

溝口，1997；原田・佐藤・森，1998；田島・斉藤・と寝てしまうというところが自律性を感じさせ，

柴田，1999；橿淵・鈴木・坂元・長田，2002；

さらに愛らしいネコの絵がかわいらしさや生き

鈴木・橿淵・坂元・長田，2002；橿淵・黒須・物らしさを演出していた。

坂元，2005），ロボットセラピーという臨床的バーチャルリアリティの世界では，臨場感のな側面での研究（加藤・渥美・矢守，2004；浜高い現実感を生み出す要因として，インタラ

田，大久保，大成，2006）が今日多くなされてクション性と自律性が考えられている（桝山，2001）。インタラクション性とは，人間が行った操作に対して応答があるかどうかということである。ただし，単なる応答だけでは現実感を生み出すのには弱く，その応答に自律性が存在いる。これらの研究では，実際のロボットに接してどのように人間が感じるのかを検討した研究であり，実用的な側面での研究である。
本研究では，よりプリミティブなレベルで生き物らしさを捉えることを目的としている。古2. 実験１

3

典的な研究としては，Heider & Simmel(1944)

人間が操作するマウスポインタの動きに対するの実験があげられる。彼らの研究では，三角や遅れ時間と追従距離をパラメータとして変化さ丸といった幾何学的な図形のアニメーションをせ，人間がその対象に対して，自律性やインタ見せるが，それを観察した被験者にその様子をラクション性をどう感じるかについて検討する。

記述させるものである。それぞれの図形が生き

マウスポインタの動きにすばやく対応するほて動いてるような記述がなされ，単純な図形のうがインタラクションがあると感じられるため，

動きでも生き物らしさを感じることができる。

遅れ時間や追従距離が大きすぎるとインタラク

単純な図形の動きに生き物らしさを感じるか

ション性は低くなると予測される。また，遅れどうかを検討する実験はそれ以降にもなされて時間や追従距離が短すぎると，単純な機械的なおり，Scholl & Tremoulet(2000) が，それらの応答であるような印象をもたれるため，自律性

包括的なレビューを行っている。Bassili(1976)

は低くなると思われる。

では，２つの円の動きを提示した実験を行って
おり，２つの円の方向変化の時間的随伴性がイ
ンタラクションを生み，空間的随伴性が意図性を生むことを報告している。また，Dittrich &Lea(1994) では，ランダムに動く背景文字の中をターゲットの文字が動く映像を見せ，インタ
ラクションと意図性が生き物らしさに影響を受けると結論づけている。
生き物が機械と異なるのは，何かに制御されて動いているのではなく，自律的に動いているからだと考えられる。しかし，自律的に好き勝手に動くだけではなく，ペット型ロボットのよ
うに人とのインタラクションも重要な要因だと考えられる。Nass らの研究では，コンピュータとの社会的なやりとりによって人と同じような

実験１2

実験１では，マウスポインタの動きに追従す
る対象の遅れ時間を３条件，追従距離を２条件
でパラメータを変化させる。それらによる動きの違いが，被験者に対して，インタラクション
性や自律性にどのような印象を与えるのかを検討する。
さらに，マウスを自分で動かす場合と他者が動かしているのを観察する場合の２つの条件で印象を評定させる。自分でマウスを動かしたほうがインタラクション性は高くなることが予測される。

扱いをしてしまうことが注目されてきた（Nass& Moon, 2000)。コンピュータは自分で動き，そこにインタラクションがあるため人らしさが感じられる。Heider & Simmel(1944) のアニメー
ションの実験でも個々の図形要素が自律的に動くとともに，それらの図形要素間のインタラク

2.1

方法

2.1.1

被調査者

北九州市立大学文学部人間関係学科の学生 20
名（男性５名，女性 15 名）。

ティブな動きが，人らしさを感じさせているのではないだろうか。
したがって, 極めて単純な動きであっても，対

2.1.2

装置

象に自律性やインタラクション性を感じること

マウスやオブジェクトの動きはパーソナルコ

ができれば, 生き物らしさを感じることができンピュータ (Panasonic AL-N2T520J5) で制御ると考えられる。

し，分配器により同じ画面を２台の 15 インチの液晶モニタ (Mitsubishi MDT151X; Samsung

1.4

本研究の目的

150MP) を用い 640 × 400dots の解像度で呈示した。

本研究では，マウスポインタを追従する対象の動きがどのような動きを見せると，その対象に対して自律性やインタラクション性を感じる

2.1.3

手続き

のかを実験的に検討したい。今回は，プリミティ

マウスポインタを追従するオブジェクト（半径ブなレベルで検討するために，対象の動きは，

10dots）を観察し，そのオブジェクトに対する印

2. 実験１4

図 1: 実験１におけるターゲットの動きとマウスポ
インタ，オブジェクト
図 2: 操作条件における各印象評定（実験１）
象を評定させた。ただし，ポインタの動きを一定にするため，一定のスピード（約 190dots/s）
で楕円軌道を描くターゲットを常に追いかけるよう教示した（図１）。オブジェクトのポインタの動きに対しての遅れ時間（遅れ条件）を 0.5s，
１ s，２ s の３条件とし，ポインタに対しての距
離のとり方（距離条件）として５ dots，100dotsの２条件を設けた。また，マウスを自分で操作する条件と他者が操作している画面を観察する
条件も設定した（操作条件）。
遅れ３条件×距離２条件の６試行（順序はランダム）を２回繰り返し 12 試行実施した。２名の被験者でペアを組み，同時に実験を行った。
２人のいずれか一方が最初の６試行で自分でマウスを動かし，後半の６試行では役割を交代して行った。各試行でオブジェクトを観察した後

図 3: 「思い通り−思い通りでない」に関する印象に，次の５つの形容詞対に対して７件法で評定

評定（実験１）

してもらった。自律性に関する項目として「思い通り−思い通りでない」，「付いてくる感じがする−付いてくる感じがしない」，「従順な−自分勝手な」の３対，インタラクティブ性として「反応が良い−反応が悪い」，「せかせかしている−のんびりしている」の２対である。

2.2

結果

５つの評定質問項目について，操作条件×遅れ条件×距離条件の各組み合わせで回答値の平均値を算出し，３要因（被験者内要因）の分散

分散分析の結果，距離が短いほど，「思い通り」(F=140.30, df=1/19, p<.001)，「付いてくる感「従じがする」(F=215.31, df=1/19, p<.001)，
順な」(F=277.11, df=1/19, p<.001)「，反応が良い」(F=58.64, df=1/19, p<.001) という印象をもたれた（図３〜６）。また，遅れ時間が短いほど「付いてくる感じがする」(F=9.20, df=2/38,
p<.01)「反応が良い」，(F=67.97, df=2/38, p<.001)，「せかせか」(F=296.91, df=2/38, p<.001) という印象であった（図４，６，７）。

分析を行った。操作条件には差がみられなかっ

ただし，遅れ×距離に交互作用が見られ，距離たため (図２；Fs<.80, ps>.05)，操作条件は込が５ dots の場合，遅れ時間が短い（0.5s，１ s）

みにし操作条件×遅れ条件の組み合わせについほど，「思い通り」(F=18.95, df=2/38, p<.001)，て，それぞれの平均値を図３から図７に示した。

2. 実験１5

図 4: 「付いてくる感じがする−付いてくる感じが

図 5: 「従順な−自分勝手な」に関する印象評定

しない」に関する印象評定（実験１）（実験１）

図 6: 「反応が良い−反応が悪い」に関する印象評

図 7: 「せかせかしている−のんびりしている」に

定（実験１）

関する印象評定（実験１）3. 実験２

6「付いてくる感じがする」(F=6.85, df=2/38,

れが小さくなるほど，インタラクティブ性は高p<.01)，「従順な」(F=24.06, df=2/38, p<.001)と感じられたのに対して，距離が 100dots の場

く，自律性は低くなる結果を示した。ただし，合，その逆の傾向がみられた（図３〜５）。
「反に形容詞対の評定回答を求めたため，被験者の応が良い−反応が悪い」にも交互作用がみられ判断が難しく，信頼性が必ずしも高くなかった。

実験１では，被験者数が少なく，提示刺激ごと(F=5.10, df=2/38, p<.05)，距離が短く遅れ時

実験２では，一対比較法を用いると同時に，間が短いほど，「反応が良い」と感じられる結果

集団実験によって被験者数を増やし信頼性を高であった（図６）。

めることとした。実験１では操作条件による違いが出なかったため，実験２の刺激は実験者が

2.3

考察

マウスを動かした画面の録画を用いる。また，回答項目や実験条件も再検討をした。それによっ

本実験の結果では，距離や遅れ時間が短くなて, ポインタの動きに対する遅れ時間や追従距るほど，「反応が良く」感じられインタラクショ

離の違いが，どのような印象を与えるかを検討

ン性は高かった。これは，予測した通りであり，した。

距離や遅れ時間が大きいとインタラクション性が低くなっているということである。一方，自律性では，距離が短くなると「思い通り」，「付
いてくる感じがする」「，従順な」印象であり，自律性は低くとらえられている。距離要因に関しては，予測通り短いと自律性が低くなっている。
ただし，遅れ時間に関しては，距離要因との交互作用が存在し，距離が短い場合，遅れ時間

3.1

方法

3.1.1

被験者

北九州市立大学文学部人間関係学科の１年生対象の「実験心理学概論」受講の学生 74 名（男16 名，女 58 名）。

が短いほど「思い通り」，「付いてくる感じがする」，「従順な」印象であり，自律性は低くなった。これは，距離も遅れ時間も短いと自律性が低くなるという結果であったが，言い換えると，遅れ時間が短くても，距離が離れていれば自律的な印象をもたらすということである。
当初の予測とほぼ同じ結果であったが，ここで求めた印象評定の言葉が本当にインタラク
ション性や自律性を表しているのかどうかは検討の余地が残る。とくに，「せかせか−のんびり」の項目は，他の項目と異なった評定結果を示しており，オブジェクト自体の動き方だけの評定になってしまっていた。また，印象評定がマグニ
チュード推定法であるため，刺激間での相対的な比較で実験者の要求特性に応じた回答になった可能性もある。さらに，被験者の数が十分で

3.1.2

刺激

実験１で用いた刺激とほぼ同様で，マウス
ポインタを追従するオブジェクト（白色半径10dots）の動画刺激各約 15 秒を用いた。ポイ
ンタの動きは，一定のスピード（約 190dots/s）
で楕円軌道を描くターゲットを実験者が追いかけるように動かした。オブジェクトのポインタの動きに対しての遅れ時間（遅れ条件）は 0.5s，
１ s の２条件，ポインタに対しての距離のとり方（距離条件）は５ dots，50dots，100dots の３条件を設け，各条件の組み合わせで６種類の動画刺激を作成した。コンピュータ (SONY VAIO

PCV-R73K) の画面をダウンコンバータでビデオ録画し，MPEG 動画刺激を作成した

なかった点に関しても検討すべき点であった。

3.1.3

3

実験２
実験１では，マウスポインタの動きに追従す

る対象に自律性やインタラクション性を感じるのかを実験的に検討した。その結果，距離や遅装置

動画刺激はコンピュータ (Panasonic Letsnote

CF-R3) 上で Web ブラウザ（Internet Explorer
6.0）により提示させた。刺激呈示制御は，Java
Script で記述した。被験者への刺激の提示は，640 × 400dots の解像度で 100 インチのスク4. 総合考察

7

リーンにプロジェクタにより投影した。なお，は，50dots でもっとも反応がよいと感じられ，

刺激作成時に使用したターゲットはスクリーン

近すぎても離れすぎてもインタラクティブ性は

投影時にはほとんど見えることはなかった。

低下し，ある最適な追従距離が存在することが示唆された。

3.1.4

手続き

自律性については，距離が短く，遅れ時間も短いほうが従順であると感じられたため，逆に200 人程度収容の教室で集団実験を行った。

距離も遅れ時間も大きいほうが自律的な印象を被験者に回答用紙を配った後，被験者に実験のもたらすと考えられる。しかし，「意思がある」

内容の説明を行った。練習１試行を行った後，に対する印象では，むしろ遅れ時間が短い場合

本試行を行った。遅れ２条件と距離３条件の組に意思があると感じられ，遅れ時間が短いほう

合せの６つの動画刺激を２つずつ組み合せ，15が自律的であると感じられている。距離に関しのペアを作った。15 の組合せをランダムな順序ては，遅れ時間の条件によって傾向が異なってで各刺激対を継時的に提示した。評定項目は，おり，0.5s のときには，距離が長いほうが意思実験１の評定項目を再検討し，以下の４つの項があると評定され，1s のときは，距離が短いほ目とした。インタラクション性に関しては「反うが意思があると評定されている。

応がよい」，自律性に関しては「従順である」「従順である」と「意思がある」の回答結果としたが，さらに「意思がある」という評定もの違いは，「従順である」という印象評定の中に設けた。また，直接的に生き物らしさを尋ねる

は，インタラクション性の要因も内包されていために，「生き物らしい」という評定項目も設たためではないかと考えられる。
「従順である」

けた。これらの４つの評定項目について，２つのグラフの形は「反応がよい」のグラフ（図８）の刺激のうちどちらが当てはまるか選択回答さと似ており，従順に反応しているという印象でせた。

あるかもしれない。したがって，むしろ，「意思がある」に対する反応が自律的であることを表

3.2

結果

しているのではないかと考えられる。「意思がある」に対する回答（図 10）が「生き物らしまず，４つの項目について，遅れ条件×距離い」（図 11）に似ており，意思があると感じら

条件の各組合わせで全被験者の選択回答割合をれたことが自律性を持っているという印象の回算出した（表１〜４）。この選択回答割合をもと答だと考えると，それが生き物らしさを感じるに，サーストンの比較判断の法則により距離尺ことにつながっている。

度を求めた（図８〜11）。距離尺度はもっとも

また，「反応がよい」に対する回答（図８）と値が小さい刺激項目が０になるように標準化し「生き物らしい」の回答（図 11）も同様の傾向た。遅れ時間が短いほど「反応がよい」と感じを示している。遅れ時間が長い場合（1s）は，られたが，距離に関して反応がよいと感じられ距離が短いほうがそれぞれ「反応がよい」，「生

たのは，50dots，５ dots，100dots の順であっき物らしい」と回答されている。しかし，遅れた（図８）。
「従順である」は，距離が短く，遅れ

時間が短くなると（0.5s），距離の差は見られも短いほうが従順であると感じられた（図９）。

なくなっている。

「意思がある」では，遅れ時間が短いほうが意思があると感じられていたが，距離が短いとその差は縮まった（図 10）。「生き物らしさ」では，遅れ時間が短いほうが生き物らしく感じられた（図 11）。

4

総合考察
本研究では，マウスポインタに追従するオブ

ジェクトの遅れ時間と追従距離を様々に変化させることによって，オブジェクトに対するイン

3.3

考察

インタラクション性では，遅れ時間が短いほうが反応がよいと感じられたが，距離に関して

タラクション性や自律性の印象がどのように変わるかを実験的に検討するために２つの実験を行った。実験１では，個人実験で，被験者にマ

4. 総合考察8

表 1: 「反応がよい」に対する各刺激対での選択確率（実験２）
反応がよい

0.5s-50dots

0.5s-5dots

0.50

0.5s-50dots
0.5s-100dots

0.5s-100dots

1s-5dots

1s-50dots

1s-100dots

0.74

0.86

0.05

0.93

0.53

0.91
0.81

0.90
0.80

0.95
0.92

0.70

0.69
0.65

1s-5dots
1s-50dots

表 2: 「従順である」に対する各刺激対での選択確率（実験２）
従順である

0.5s-50dots

0.5s-100dots

1s-5dots

1s-50dots

1s-100dots

0.5s-5dots
0.5s-50dots
0.5s-100dots
1s-5dots
1s-50dots

0.59

0.76
0.76

0.83
0.78
0.57

0.80
0.78
0.53
0.61

0.88
0.89
0.82
0.70
0.68

表 3: 「意思がある」に対する各刺激対での選択確率（実験２）
意思がある

0.5s-50dots

0.5s-100dots

1s-5dots

1s-50dots

1s-100dots

0.5s-5dots
0.5s-50dots
0.5s-100dots
1s-5dots
1s-50dots

0.35

0.51
0.36

0.58
0.58
0.72

0.64
0.68
0.72
0.62

0.61
0.66
0.68
0.57
0.53

表 4: 「生き物らしい」に対する各刺激対での選択確率（実験２）生き物らしい

0.5s-50dots

0.5s-100dots

1s-5dots

1s-50dots

1s-100dots

0.5s-5dots
0.5s-50dots
0.5s-100dots
1s-5dots

0.28

0.41
0.35

0.78
0.80
0.59

0.80
0.80
0.74
0.65

0.80
0.78
0.68
0.58

4. 総合考察9

図 8: 「反応がよい」に関する印象評定（実験２）図 9: 「従順である」に関する印象評定（実験２）

図 10: 「意思がある」に関する印象評定（実験２）図 11: 「生き物らしい」に関する印象評定（実験２）4. 総合考察
ウスを操作させた場合とペアの被験者がマウス

10
う印象を相対的にもたらしたのかもしれない。

を操作している映像を観察した場合で行い，５

自律性に関しては，距離要因と時間要因の交

つの評定項目で印象評定をさせた。実験２では，互作用を考えて検討する必要がある。距離が短

実験者がマウスを操作した録画映像をもとに一い場合，実験１で「従順な」，「思い通り」，「付

対比較法によって，４つの評定項目に対して生いてくる感じがする」という印象であり，実験

き物らしさの印象判断を行ってもらった。

２でも「従順な」印象をもたらしており，距離いずれの実験においても，遅れ時間や追従距が短いと自律的ではないと感じられている（図離が小さくなると，インタラクション性が増し

３，４，５，９）。ただし，遅れ時間が長くなる

た。自律性に関しては，実験１と実験２では少と，相対的に自律的な印象は低下しなくなる。

し異なる傾向を示した。実験１では，距離が長実験１での回答（図３，４，５）や実験２でのいと自律的な印象をもたらしたが，時間要因に「従順である」（図９）に対する回答では，むし関しては距離要因と交互作用が見られた。実験

ろ自律性は高い印象をもたらしており，実験２

２では，距離要因よりも時間要因の影響を受けでの「意思がある」（図 10）においては，時間ており，遅れ時間が短いほうが自律的な印象をが短い要因との差が縮まっている。距離が長いもたらした。さらに，生き物らしさの要因は，場合，相対的に自律的であるという印象をもた

インタラクション性と自律性を反映しているとらすが，遅れ時間が短くなると，自律的な印象

考えることができたが，ここでは，２つの実験は高まる傾向にある。

の結果を通して，生き物らしさに及ぼす要因を検討する。

実験１の「従順な−自分勝手な」に対する回答と実験２での「従順である」に対する回答ではその傾向が異なっている。とくに，距離が長4.1

遅れ時間と追従距離が生き物らしさに及ぼす影響

い場合，実験１では遅れ時間が短いと従順な印象は低下しているのに対して，実験２では，遅れ時間が短いと従順な印象は逆に高くなってい

生き物らしさは環境に対してのやりとりがなる。実験２では「従順である」という言葉だけされているかどうかに依存すると考えることがの提示で一対比較による回答を求めたが，実験できる（北原ら，1996）。本研究の実験におい１では「自分勝手な」という対語を設けた両極て被験者が観察した映像は，長方形の画面の中尺度を使ったためではないかと考えられる。実

にオブジェクトが動いている映像であり，やり験１での回答では「自分勝手な」ということば

とりの対象となりうるものはマウスポインタでに自律性の意味が含まれているが，実験２ではある。マウスポインタは一定のスピードで楕円

そうではなく，先に述べたように従順に反応し軌道を描いており，オブジェクトはこれを追従ているというようなインタラクション性のほうすることで環境に対してかかわっていると知覚の要因が強かったのではないかと考えられる。

されうる。

したがって，実験２では，「意思がある」に対追従距離においては，実験１での「のんびり−する回答のほうが自律性を表していると考えなせかせか」の印象評定を除きすべての場合におければならないであろう。「意思がある」に対いて，追従距離がオブジェクトの印象評定に影する回答は，実験１での回答と同じような傾向響を与えていた。インタラクション性を考えるを示している。そして，実験２での「生き物らと，距離が短いほうが，実験１でも実験２でもしさ」の回答につながっている。生き物らしく反応が良いという印象を与えた。ただし，実験

感じるには，遅れ時間が短いほうがいいが，遅２では，5dots に比べ 50dots の距離の条件のほれ時間が長い場合，距離が短ければ，生き物らうが反応がよいという印象を与えており，このしく感じられる。

実験事態においては，50dots のほうがインタラ

ただし，ここでパラメータとして決めた距離

クション性に関しては最適値により近いのではや時間の絶対的な値が，インタラクション性やないかと考えられる。オブジェクトの大きさが自律性の印象を決めるものではなく，あくまで半径 10dots であるため，5dots は近すぎるといも，この実験で操作されたマウスポインタの動きに対しての相対的な関係だけでの議論でしか4. 総合考察

11ない。したがって，たとえば，0.5s という時間

Gelman, Durgin, & Kaufman(1995) は生き物で反応がよいとか従順であるという印象がもたと感じる被験者とそうでない被験者がいることらされたとしても，マウスポインタの動きが異に注目して，因果的な原理に関する初期発達段

なれば，この値も変わってくる可能性はある。

階の知識の影響があることを示唆している。まTremoulet & Feldman(2006) は，生き物である

た，生き物であると感じることができるのは，かどうかの印象に，背景の空間的文脈の影響が社会的スキルの枠組みでとらえる研究者もいるあることを指摘しており，相対的な関係に依存（Scassellati, 2002; Gaur & Scassellati, 2006）。

していると考えることができる。

したがって，刺激の物理的次元の記述だけではしたがって，本研究の実験結果から言えるこ

なく，被験者の発達的要因 (Gelman, & Koenig,とは，インタラクション性や自律性の印象が追2001) や文化的要因なども検討することも必要

従の遅れ時間や追従距離の変化によって変わるであろう。

ということだけである。そして，インタラクショ
ン性を高めるには，相対的に遅れ時間や距離は短いほうがよい。自律的な印象をもたらすには，

4.3

まとめと今後の課題

距離が長く，遅れ時間が短いほうがいい。与え今後，私たちの生活は，機械を利用した生活られた文脈や背景において最適なパラメータにから逃れることはできない。機械の利用は，業設定することができれば，インタラクション性

務や勉強，日常生活や家事といった側面での仕や自律性を高めることができ，生き物らしさを事の支援の役割だけではなく，ゲーム，ロボッ

感じさせることはできるであろう。

トなどの出現によって，機械に娯楽やコンパニ
オンとしての社会的役割を担ってもらうように

4.2

生き物らしさとは何か

本研究では，生き物らしさを感じる要因として，オブジェクトの遅れ時間と追従距離の要因なってきている。遠い将来には，人間型のヒューマノイド型のロボットが社会的役割を持った存在として市民権を得ることができるようになるかもしれない。

を検討した。これらのパラメータの変化によっ橿淵・黒須・坂元 (2005) は，ペット型ロボッて生き物らしさを感じたりそうでなかったりしトと同じ機能を有する画面上のバーチャルペッ

たのだが，なぜ，ここで検討した要因によってトの癒しの効果を検討するために，実体のある

生き物らしさを帰属させたりしたのであろうか。

ペット型ロボットとバーチャルペットとの比較

Stewart(1982) は，ニュートンの法則に違反す実験を行っている。その中で，動物らしさの知る動きに生き物らしさを感じるという“ energy

覚尺度の回答を被験者に求めている。その結果，violation ”仮説を提起している。ただし，この仮説では，パラメータの量的な変化による印象の違いまでは説明できなさい。さらに，Tremoulet

画面上のバーチャルペットと実体のあるペット& Feldman (2000) は，速度と方向の変化の組

不安，心拍や血圧の生理指標なども差異が見出

み合わせという単純な動きであっても生き物らされなかった。橿淵らはこの原因として実験環しさを感じることがあることを実験的に証明し境の問題を指摘しているが，同時にここで利用ている。その際には目的や文脈は必要ではない。

したペット型ロボットの機能の癒しの効果の頑また，Blythe, Todd, & Miller(1999) は，動き健さを示唆している。

の意図性を推論するアルゴリズムを使っていると述べている。

型ロボットの間には差は見出されなかった。さらに，癒しの効果として検討した孤独感，状態

このような研究結果から考えられることは，
現実の生き物と似ているかどうか，それが実体

生き物らしさを感じるかどうかは，物理的次として存在しているかどうかが生き物らしさを元の問題ではなく，それを見ている人間がどう規定するものではないということである。場合感じるかの問題である（柴田，2000）。人間が何によっては，外形的特徴が実際の生き物に酷似

らかの意図をもっていると感じれば，生き物らしてしまうと，かえって生き物らしさを感じなしさを感じるであろうし，意図性を感じなけれくなることも指摘されている。森 (1970）は，ロ

ば生き物らしさを感じることはないであろう。

ボットの外形的特徴が似てくると不気味の谷と

参考文献

12

いう現象が生じることを述べている。外形的特Gigerenzer & Peter M. Todd(Eds.) Sim-徴が似てくると，親近感が増すことになる。外ple Heuristics That Make Us Smart. Ox-

形的特徴を横軸に取り，親近感を縦軸にとると，

ford University Press, pp.257-285.

右上がりの曲線を描くことができる。ただし，外形的特徴があまりにも似すぎると，かえって親近感が低下してしまう。しかし，さらに類似
度が高くなり完全に似てしまうと，また親近感[3] Dittrich, W. & Lea, S. (1994). Visual perception of intentional motion. Perception,
23, 253-268.

は上昇すると述べている。この一旦低下すると[4] 藤田雅博 (1999). ペット型ロボットの感性ころが，グラフ上では谷となり，ここを不気味表現 日本ロボット学会誌，17, 33-37.

の谷と呼んでいる。70 年代には，ロボットの動作の技術がそれほど発展していなかったため杞
憂に過ぎなかったが，近年はロボットの動きも実際の生き物に酷似するようになり，不気味の谷の問題が現実となり，どうやって克服するのかが問題となってきている（石黒，2005）。
見せかけで生き物らしさを演出するのではな
く，生き物としての本質的なものは何なのかという問いをあらためて解決していくことが重要ではなかろうか。さらに，技術の発展によって現段階では想像もしえない大きな問題をはらんでいるかもしれない。そのためには，人と機械とのコミュニケーションについて，基礎的なレベルからの研究を行っておく必要性が求められ
ている。

5

謝辞
本研究の実験１は，北九州市立大学文学部人間関係学科宮下裕次郎氏の 2002 年度卒業論文の一環として行なわれ，実験２は，北九州市立[5] Gaur, V. & Scassellati, B. (2006). Which
Motion Features Induce the Perceptionof Animacy? 2006 International Conference for Developmental Learning.
[6] Gelman, R., Durgin, F., & Kaufman,
L. (1995). Distinguishing between animates and inanimates: not by motion
alone. In Dan Sperber, David Premack, &Ann James Premack(Eds.) Causal Cognition: A Multidisciplinary Debate. Clarendon Press, pp.150-184.
[7] Gelman, S.A., & Koenig, M.A. (2001).
The role of animacy in children’s understanding of ’move’. Journal of Child Language, 28, 683-701.
[8] Gyulai E. (2004). Considerations on perception of ”animacy” in the motion ofa single object. Perceptual and Motor
Skills, 99, 1014-1026.

大学文学部人間関係学科 2006 年度３年生ゼミ[9] 浜田利満・大久保寛基・大成尚 (2006). 高

実験として行なわれました。ここに，記して感齢者を対象とするロボットセラピー研究−

謝いたします。

実験方法に関する検討− 筑波学院大学紀要，1，111-123．

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ラクションによる安心感の演出と痛みの緩
和 日本ロボット学会誌, 16, 122-128.
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13

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−三つ組み法によるロボットイメージ尺度の作成−
日本心理学会第 66 回大会発表論文集, 114.

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ペット型ロボットのユーザー評価と考察
ヒューマンインタフェースシンポジウム’99[16] 北原靖子・渡辺千歳・加藤知佳子 (1996).
ヒトらしさとは何か−ヴァーチャルリア
リティ時代の心理学−[17] 桝山寛

工システム：人工物を中心に 日本ファジィ(2001).

北大路書房

テレビゲーム文化論−

インタラクティブ・メディアのゆくえ−
講談社[18] 森政弘 (1970). 不気味の谷 Energy, 7, 3335.
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訳

1979コンピュータ・パワー：人工知能と人間の理性

サイマル出版会）

A. 実験２で用いた JavaScript プログラム

A

実験２で用いた JavaScript プログラム

A.1

jikken.htm<HTML><HEAD><META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html;CHARSET=x-sjis"><TITLE>実験の開始</TITLE><SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"><!-function winOpen1(){
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2006 年度コミュニケーション論ゼミ<br>
ゼミ実験<br><br><img src="gamen.jpg"><br><br><A HREF="#" onClick="winOpen1()">実験開始</A></BODY></HTML>A.2

test2.htm<html><head><title>
実験ウィンドウ</title><SCRIPT LANGUAGE="JavaScript1.2" src="trial.js"></script><SCRIPT LANGUAGE="JavaScript1.2"><!-var i;function gonext()

14

A. 実験２で用いた JavaScript プログラム{i++;
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A. 実験２で用いた JavaScript プログラム

16</script></head><body><script type="text/javascript"><!-i=getCookie("count");if(i==Ntrial){
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document.write("<INPUT TYPE=\"button\" NAME=\"help\" VALUE=\"次へ\"onClick=\"gonext();\" style=\"cursor:hand\">");
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test.js

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17

A. 実験２で用いた JavaScript プログラム

var Ntrial = 33;

A.4

end.htm<HTML><HEAD><META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html;CHARSET=x-sjis"><TITLE>実験の終了</TITLE></HEAD><body>
実験終了です<br><br>
お疲れさまでした．<br>
ありがとうございました．
</BODY></HTML>18

B. 研究成果の発表

B

19

研究成果の発表
1. 「追従の動きに対して生き物らしさを感じる要因」 日本認知心理学会第４回大会 2006 年８月
２日発表.

2. 「追従の動きに対して生き物らしさを感じる要因の一対比較による分析」 日本認知心理学会第５回大会 2007 年５月 27 日発表予定.