vol.06
2022.10

パチンコの主力機に起こる異変～データが語りかけるサイン～

パチンコの主力機に起こる異変～データが語りかけるサイン～

本書で扱うデータは TRYSEM（株式会社 SUNTAC）から引用

本書で定義するセグメンテーションは「TRYSEM」と異なる基準を採用しておりますミドル海 1/250 ～ 1/319 ライトミドル海 1/160 ～ 1/249 アマ海 1/60 ～ 1/159 ミドル 1/250 ～ 1/319
ライトミドル 1/160 ～ 1/249 アマデジ 1/60 ～ 1/159 一発機 なし ハネモノ なし

1

はじめに
これまでパチンコ市場をけん引してきた、「エヴァ 15※１」「Re ゼロ鬼がかり※２」のデータに異変が生じている。そのデータが示唆するものとして、われわれに何を訴えかけているのか、その訴えに対しどのように策を講じていくべきなのか、特定のトピックになるが興味深い結果が得られたので本書で取り上げていきたいと思う。

※１

エヴァ 15

Ｐ新世紀エヴァンゲリオン１５未来への咆哮：RV※２

Re ゼロ鬼がかり

Ｐ

Ｒｅ：ゼロから始める異世界生活

鬼がかり ver．M08

2

稼働（アウト）の単純評価は危険【図 1】「エヴァ 15」と「Re ゼロ鬼がかり」のアウト平均

45000

9/12週

35000

30000
26230
25000

Ｐ新世紀エヴァンゲリオン１５未来への咆哮・アウト平均

導入39週目

導入38週目

導入37週目

導入35週目

導入34週目

導入33週目

導入32週目

導入31週目

導入30週目

導入29週目

導入28週目

導入27週目

導入26週目

導入25週目

導入24週目

導入23週目

導入22週目

導入21週目

導入20週目

導入19週目

導入18週目

導入17週目

導入16週目

導入15週目

導入14週目

導入13週目

導入12週目

導入11週目

導入9週目

導入8週目

導入7週目

導入6週目

導入5週目

導入4週目

導入3週目

導入2週目

導入1週目

20000

導入10週目26440

導入36週目アウト平均（単位：個）

40000

Ｐ Ｒｅ：ゼロから始める異世界生活 鬼がかりver．M08・アウト平均

まずは、アウト平均の推移について観察しておきたいと思う。ご覧のとおり、導入週から起算して 9 月 12 日週に該当するタイミングで、どちらの機種もワースト稼働（アウト）となった。これも異変といえばそのようにも思えるが、この場合、相対評価をなくして単純に異変としてのひもづけは危険だろう。つまり、9 月 12 日週は「全体的に悪かったのかもしれない」という疑問が浮かび上がってくるという訳である。

3打込み支持率が示唆するもの
では次に、前述の疑問について検証してみたいと思う。
【図 2】「エヴァ 15」と「Re ゼロ鬼がかり」の打込み支持率
700.0
9/12週

600.0
550.0
500.0
425.8

450.0

Ｐ新世紀エヴァンゲリオン１５未来への咆哮・打込み支持率

導入37週目

導入36週目

導入35週目

導入34週目

導入33週目

導入32週目

導入31週目

導入30週目

導入29週目

導入28週目

導入27週目

導入26週目

導入25週目

導入24週目

導入23週目

導入22週目

導入21週目

導入20週目

導入19週目

導入18週目

導入16週目

導入15週目

導入14週目

導入13週目

導入12週目

導入11週目

導入9週目

導入10週目

導入8週目

導入7週目

導入6週目

導入5週目

導入4週目

導入3週目

導入2週目

導入1週目

300.0

導入17週目

350.0

397.9

導入39週目

429.3
407.8

400.0

導入38週目打込み支持率（単位：％）

650.0

Ｐ Ｒｅ：ゼロから始める異世界生活 鬼がかりver．M08・打込み支持率

どうやら分析が示唆するものとしては、「全体的に悪かった」という結果が得られそうである。稼働（アウト）こそワースト記録を更新したが、打込み支持率が大きく落ち込むような動きは示しておらず、むしろ、9 月 12 日週の前週に比べると 20pt 以上の増加が確認できる。つまり、「エヴァ 15」や「Re ゼロ鬼がかり」よりも落ち込みの激しい機種が複数存在しており、支持を集めていたという軸で評価するならば、どちらも評価に値するといえる。しかしながら、ワースト稼働（アウト）をたたいたことには、不気味さを感じるところだろう。

後述では、この不気味さについて迫りたいと思う。

4

短時間遊技者の増加
それでは、不気味さの正体を探るべく、個々のプレイヤーの遊びかたについて分析したいと思う。目的は単純で、「エヴァ 15」と「Re ゼロ鬼がかり」が今後も市場をけん引するのか、あるいはそうではないかを分析することである。

【図 3】「エヴァ 15」と「Re ゼロ鬼がかり」の 15 分以内遊技者割合と 60 分以上遊技者割合
42.3
9/12週

35.0

37.9

30.0

25.9
23.0

25.0
20.0

Ｐ新世紀エヴァンゲリオン１５未来への咆哮・15分以内遊技者割合

Ｐ Ｒｅ：ゼロから始める異世界生活 鬼がかりver．M08・15分以内遊技者割合

Ｐ新世紀エヴァンゲリオン１５未来への咆哮・60分以上遊技者割合

Ｐ Ｒｅ：ゼロから始める異世界生活 鬼がかりver．M08・60分以上遊技者割合→15 分以内で遊技を止めるプレイヤーの割合

60 分以上遊技者割合（長時間遊技者割合）とは導入38週目

導入37週目

導入36週目

導入35週目

導入34週目

導入33週目

導入32週目

導入31週目

導入30週目

導入29週目

導入28週目

導入27週目

導入26週目

導入25週目

導入24週目

導入23週目

導入22週目

導入21週目

導入20週目

導入19週目

導入18週目

導入17週目

導入16週目

導入15週目

導入14週目

導入13週目

導入12週目

導入10週目

導入11週目

導入9週目

導入8週目

導入7週目

導入6週目

導入5週目

12.3

導入4週目

10.0

導入3週目

12.6

導入2週目

15.0

15 分以内遊技者割合（短時間遊技者割合）とは

5

22.2

21.0

導入1週目

遊技者割合（単位：％）40.0

導入39週目45.0→60 分以上の遊技を続けるプレイヤーの割合◆長 / 短比較

図 3 は、「エヴァ 15」と「Re ゼロ鬼がかり」のプレイヤーを遊技時間ごとで区分し属性ごとの推移を傾向観察した図である。いずれも、導入 1 週目の 60 分以上遊技者割合（以下、「長時間遊技者割合」という）はおおよそ 40％前後の値となり、一方で 15 分以内遊技者割合（以下、「短時間遊技者割合」という）はおおよそ 12％の値を示している。まずひとつ目に、優秀な機種に見られる傾向として “300％”という数値をインプットしていただきたい。これは、短時間遊技者数に対し長時間遊技者数がいくらいるのかを表した数値（以下、「長 / 短比較」という）である。
つまり、短時間で遊技をやめてしまうプレイヤーの 3 倍以上のプレイヤーを創出できる機種ほど、よい結果を得られやすい傾向にあり、長 / 短比較を活用することで早期の個別機種評価においては有効に活用できるだろう。

◆短時間遊技者割合が上回る

では、問題となる 9 月 12 日週にクローズアップして確認したいと思う。長時間遊技者割合は時間の経過にしたがって、一時 30％前後まで減少するも、以降は安定した推移を示していた。しかし、25％ラインに近づくにつれ、減少のスピードは加速している様子がうかがえる。一方、それに反比例するかのように短時間遊技者割合は増加の一途をたどっている。20％を超えたタイミングで横ばい、あるいはそれ以上の推移となり、元に戻りそうな様子はうかがえない。いずれにしても、
9 月 12 日週の時点では 22％を超えており、「Re ゼロ鬼がかり」に限っていえば、長時間遊技者割合を上回る状況となり、危険領域に達したように思えてならない。
つまり、これら事象が不気味さの正体であると考えられそうである。

6

遊技者の質から浮かびあがる不可思議な現象
それでは次に、「Re ゼロ鬼がかり」が本当に危険領域に達しているのか、静態統計でとらえてみたいと思う。
【図 4】「エヴァ 15」：遊技時間ごとの遊技者割合【図 5】「Re ゼロ鬼がかり」：遊技時間ごとの遊技者割合

Ｐ新世紀エヴァンゲリオン１５未来への咆哮 遊技者割合

Ｐ Ｒｅ：ゼロから始める異世界生活 鬼がかりver．M08 遊技者割合

100.0

100.0

80.042.3

70.0
60.0
50.0
40.0
30.0

51.9
45.1

20.0
10.0
0.0

90.0

25.9

22.2

12.6
導入1週目：アウト平均41260個
15分以内

導入39週目（9/12週）：アウト平均26230個

16分以上～59分未満

60分以上

遊技者割合（単位：％）

遊技者割合（単位：％）

90.0

80.0

21.0
37.9

70.0
60.0
55.9

50.0
40.0
30.0

49.8

20.0
10.0
0.0

23.0

12.3
導入1週目：アウト平均41800個
15分以内

導入36週目（9/12週）：アウト平均26440個

16分以上～59分未満

60分以上

これは、導入 1 週目と 9 月 12 日週時点の遊技者割合を遊技時間ごとの属性で表した図である。傾向としては、いずれも同じような動きを示しているも若干の違いはある。長

時間遊技者割合が高い分、「エヴァ 15」のほうが属性からみた遊技者の質という点では評価できるだろう。しかしながら、アウト平均に着目してみると、どちらの機種も近しき値となり、微差の範囲で大差がないともいえそうである。アウト平均の評価では、危険領域に達していないようにも思えるが、果たして本当に大差がないといえるのだろうか。
この不可思議な現象についてさらに掘り下げてみたいと思う。

7

稼働（アウト）を形成するファクター（因子）の違い
では、ここからは前述の分析で得られた、「属性からみた遊技者の質に違いはあるも、アウト平均は近しき値になる」という結果について、なぜこのような不可思議な現象になるのか考えてみたいと思う。

【図 6】「エヴァ 15」と「Re ゼロ鬼がかり」のアウト平均と台あたり遊技人数
45000

35000

9.0

9.0

26440

26230
8.2

8.0

30000
25000
20000
15000

7.0

10000

6.0

アウト平均（単位：個）

40000

9/12週

10.0

導入39週目

導入38週目

導入37週目

導入36週目

導入35週目

導入34週目

導入33週目

導入32週目

導入31週目

導入30週目

導入29週目

導入28週目

導入27週目

導入26週目

導入25週目

導入24週目

導入23週目

導入22週目

導入21週目

導入20週目

導入19週目

導入18週目

導入17週目

導入16週目

導入15週目

導入14週目

導入13週目

導入12週目

導入9週目

導入8週目

導入7週目

導入6週目

導入5週目

導入4週目

導入3週目

導入2週目

導入1週目

5.0

導入11週目

5000

導入10週目台あたり遊技人数（単位：分）11.0

Ｐ新世紀エヴァンゲリオン１５未来への咆哮・アウト平均

Ｐ Ｒｅ：ゼロから始める異世界生活 鬼がかりver．M08・アウト平均

Ｐ新世紀エヴァンゲリオン１５未来への咆哮・台あたり遊技人数

Ｐ Ｒｅ：ゼロから始める異世界生活 鬼がかりver．M08・台あたり遊技人数

0

これは、導入 1 週目からのアウト平均と台あたり遊技人数の推移を表した図である。ご覧のとおり、台あたり遊技人数は導入当初から明らかな違いとして表れていた。販売

台数、および設置台数の違いにより影響される側面はあるが、「エヴァ 15」に比べ、「Re ゼロ鬼がかり」のほうが常に高い推移を示している。つまり、属性からみた遊技者の質が劣る「Re ゼロ鬼がかり」が、「エヴァ 15」と同等の稼働（アウト）を形成させられた要因は、遊技人数に起因し支えられていると考えられる。

8◆影響を受けるファクターの違い

前述の内容を次のように考えると理解しやすくなるだろう。

同じ結果の値となったアウト平均をファクターごとで考えると、また違った見えかたや感じかたになるのではないだろうか。

9今後の動向について
それでは最後に、これまでの結果に基づいて、「エヴァ 15」と「Re ゼロ鬼がかり」の今後について考えてみたいと思う。

結論としては、「Re ゼロ鬼がかり」が危険であると考えている。本書が皆さんの目にふれるころには、すでに結果として表れているか、あるいは違った結果になっているかは定かではないが、本書を執筆している段階ではこのような見解となる。理由としては、短時間遊技者割合が長時間遊技者割合を上回ったことや、遊技人数に起因し稼働（アウト）を形成させているからである。一見すると、遊技人数というファクターにより稼働（アウト）を構成させているほうが有利に感じるかもしれないが、遊技人数は競合店の新台入替の状況やリニューアル、または新規出店などの外的要因に影響を受けやすい。さらには、自店の新台入替の状
況や遊技機のトレンドに左右されるなどの内的要因にも影響を受ける側面があることから、安定させにくい性質があるファクターとして考えられるからである。
一方で、遊技時間というファクターは運用面のコントロールで延ばすこともできれば、縮めることもできる側面がある。継続的に着席時間を延ばせれば、ピークタイムでの盛況感を作りやすく、人が人を呼び込むというサイクルを生みやすいと考えられるからである。

10◆台あたり遊技人数と遊技時間の関係

前述の内容を次のグラフから考えると理解しやすくなるだろう。
【図 8】「エヴァ 15」と「Re ゼロ鬼がかり」のアウト平均と遊技時間

10.5

75.0

10.070.0

遊技時間（単位：分）

台あたり遊技人数（単位：人）【図 7】「エヴァ 15」と「Re ゼロ鬼がかり」のアウト平均と台あたり遊技人数

9.5
9.0
8.5
8.0
7.5
25000

27000

29000

31000

33000

35000

37000

39000

アウト平均（単位：個）

41000

43000

65.0
60.0
55.0
50.0
45.0
40.0
25000

27000

29000

31000

33000

35000

37000

39000

41000

43000

アウト平均（単位：個）Ｐ新世紀エヴァンゲリオン１５未来への咆哮Ｐ新世紀エヴァンゲリオン１５未来への咆哮Ｐ Ｒｅ：ゼロから始める異世界生活 鬼がかりver．M08

Ｐ Ｒｅ：ゼロから始める異世界生活 鬼がかりver．M08

線形 (Ｐ新世紀エヴァンゲリオン１５未来への咆哮)線形 (Ｐ新世紀エヴァンゲリオン１５未来への咆哮)線形 (Ｐ Ｒｅ：ゼロから始める異世界生活 鬼がかりver．M08)

線形 (Ｐ Ｒｅ：ゼロから始める異世界生活 鬼がかりver．M08)

図 7 と図 8 の線形幅で示されているように、定点で観測するとよりわかりやすくなるだろう。「5 分間の遊技時間を延ばす努力」と「プレイヤーを 1 人増やす努力」、どちらも大変だといえるが、昨今の状況を鑑みると「プレイヤーを 1 人増やす努力」の方が困難であるように感じてしまう。また、このあとにはスマスロのローンチが控えており、よりいっそうプレイヤーを獲得していくことは困難を極めるように思えてならない。その意味では、「エヴァ 15」にも細心の注意が必要だろう。

11

おわりに
最近では、6.5 号機の話題やスマスロの話題が多いように思えるが、これまで市場をけん引してきたパチンコも忘れてはならない。6.5 号機やスマスロが今後はどのような曲線を描いていくのか定かではないが、仮に成長曲線を描いたとして、「エヴァ 15」や「Re ゼロ鬼がかり」をはじめとしたパチンコが相反するような形で下降していくようであれば、全体としての効果はプラスマイナスゼロに近づき、「課題が移行しただけ」の結果になってしまう。その意味でも、「エヴァ 15」と「Re ゼロ鬼がかり」には、年末商戦でもしっかりと活躍してもらう必要があると思っている。データが示唆するサインとして、早めになにか手立てを考える必要があるのかもしれない。

本書では、特定のトピックについて研究する形となり、「Re ゼロ鬼がかり」が危険であるという表現が強めになってしまったが、これは「エヴァ 15」も含め、パチンコ・スロットどの機種にでもいえることであり、本書でお伝えした分析を今後の機種評価や運用面において参考にしていただければと思う。

――― 𠮷元一夢

12データアナリスト・統計士

1986 年生まれ。文部科学省認定統計士過程修了。

パチンコチェーンに入社し、マネージャー、データ分析責任者、統括責任者の経験を経て、現職。
現在は、IT 企業のシステム開発やソフトウェア開発にアドバイザリーとして従事しながら、パチンコホール・戦略系コンサルタントとしても活動している。

その傍ら、全国から収集されたビッグデータの解析を行い、知見やノウハウを情報という形で提供。
2021 年には、会員制情報配信サイト「THINX-LAB.」をリリースし運営している。

パチンコの主力機に起こる異変～データが語りかけるサイン～
2022 年 10 月 20 日 第一版 第一刷発行

13

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