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第 20 回日本バーチャルリアリティ学会大会論文集（2015 年 9 月）

Cheer Across：応援伝達デバイスの開発皆川太志 1)，安藤良一 2)，武田港 2)，正木絢乃 1)，南澤孝太 2)，野嶋琢也 1)1) 電気通信大学大学院 情報システム学研究科（〒182-8585 東京都調布市調布ケ丘 1-5-1, {minagawa, ayanomasaki}@vogue.is.uec.ac.jp, tnojima@nojilab.org）
2) 慶応義塾大学大学院 メディアデザイン研究科（〒223-8526 横浜市港北区日吉 4-1-1, andoryoichi@kmd.keio.ac.jp, mnttkd@gmail.com, kouta@kmd.keio.ac.jp）
スポーツにおいて応援は，観客と選手の間で試合中に許される数少ないインタラクションである．
応援の手段は音声が主流であったが，例えばブラインドスポーツでは応援音声が試合進行の妨げになるなど，必ずしも常に音声による応援が許されているわけではない．本研究ではまずブラインド
サッカーを対象として，観客と選手の間での応援を可能にする応援支援システムについて報告する．
キーワード：スポーツ，応援支援，ウェアラブル

1. はじめに

2.1 応援入力デバイス

ブラインドスポーツのプレイヤにとって，音はゲームプ

応援入力デバイスは腕時計型となっており，観客は手レイの上で必須の情報源である．このため多くのブライ首にこれを装着する．応援入力デバイスの外観を図 2にンドスポーツでは，試合中の音声による応援は，試合の円示す．筐体は観客が応援する際に違和感の無いよう曲線滑な進行を妨げてしまう恐れがある．

を多用したデザインとした．腕時計ほどの大きさと重量

しかしながら，スポーツでは応援による選手と観客間である．のコミュニケーションが魅力の一つとなっている．そこで本研究では，音声を利用しない応援を可能とするシステ
ム，Cheer Across の開発を行った．このシステムにより，ブラインドスポーツ，とくにブラインドサッカーにおける選手と観客間で応援を通じたインタラクションを可能とすることを目指す．

2. Cheer Across のシステム概要

図 2：開発した応援入力デバイス

本研究で開発を行った応援システムである Cheer Acrossのシステム概要図を図 1に示す．

応援入力デバイスの構成図を図 3に示す．応援入力デバイスで測定された加速度情報は， ZigBee によってサーバへ送信される．観客はこのデバイスを手首に装着し，腕を振る動作で応援することができる．応援動作の加速度による取得と送信は 200ms 毎に行われる．

図 3：応援送信デバイスの構成図
2.2 応援提示デバイス
図 1：Cheer Across システム概要図

応援提示デバイスは選手が上腕部にバンドで装着する．
応援提示デバイスの外観を図 4に示す．筐体は 3D プリン

本システムは，観客が装着する応援入力デバイスと，選タによって作成し，プレイ中の接触で危険の及ばないよう手が装着する応援提示デバイス，これら 2 つの応援デバイ砲弾型のデザインとした．

ス間の情報を処理し送受信を制御するサーバの 3 つによ

応援提示デバイスの構成を図 5に示す．応援提示デバって構成される．これらは ZigBee を用いた無線ネットワ

イスは，ZigBee により PC から応援を 2s おきに受信し，ークによって接続される．

応援の強度にあわせて，2.4 節にて述べる調整がされた応461

援音声を骨伝導ヘッドホンによって再生し，装着者を応に高音域のほうが音像定位に関して支配的である[1]こと援する．

を考慮して，目立ったピークが見られない 800Hz をカットオフ周波数としたローパスフィルタを応援音声に適用するものとした．これによりボールからの音声，特に 800Hz以上の音声情報については，応援音声による阻害は極力抑えることが可能になると期待される．

3. Cheer Across：応援伝達デバイスの評価
20 代の健常な男女 13 名に対し，アイマスクと Cheer
図 4：開発した応援提示デバイス(左：左腕に装着されたAcross を装着してもらった．そしてブラインドサッカーボ

砲弾型本体部，右：応援刺激提示用骨伝導ヘッドホン)

ールを用いたミニゲームを実施した．
3.1 応援音声に関する評価
ローパスフィルタをかける前と後の音声を流し，どちらが阻害感なくプレイできたかアンケートを行った．その結果，13 名中 8 名が，フィルタをかけた応援音声の方が，全くまたはほとんど邪魔に感じないと回答した．提案
手法による応援音声は，プレイを阻害しない可能性が高い

図 5：応援提示デバイス構成図ことが伺われる．
3.2 応援感に関する評価

2.3 サーバ

プレイヤー側・観客側双方に対して，応援されているか，サーバの構成を図 6に示す．2 つの応援デバイスへのデ応援しているか，という応援感覚の有無についてアンケーータの送受信を制御には，PC 上で動作する Processing をトを行った．13 人名 10 名が応援されている/していると感用い，無線通信の受信には Xbee モジュールを用いた．こじていることがわかった．しかし観客側には，自分の声れがサーバーに当たる． Processing では観客から受信し援が伝わっているのかどうかわからないので，不安を覚た応援データを処理し，しきい値を設けて応援の強度を 3えたという意見もあった．プレイヤから応援者に対する段階で算出する．過去 2s 間における応援値の最大値を，フィードバックを明示的にシステムに組み込んでいく必

応援提示デバイスに 2s おきに送信する．

要があると考えられる．
3.3 装着感に関する評価
プレイヤ側が装着する応援伝達デバイスの装着感についてアンケートを行った。この結果，解答を得た 13 人中
7 人が装着感に関しては大きな不満はないことがわかった．

図 6：サーバ構成図

ただし，本体サイズの小型化を望む意見が見受けられた．

2.4 応援音声処理

4. まとめと今後の展望

骨伝導スピーカから流す応援強度は 3 段階となっており，応援音声はスタジアムでの実際の歓声音を用いている．

本研究では，加速度による応援の入力と，骨伝導ヘッブラインドサッカーの場合，プレイヤはボール内部に組みドホンによる応援の提示による，応援伝達デバイス Cheer込まれた鈴の音声を頼りに，ボールの位置を把握している．

Across を提案した．実験の結果，プレイヤ側も観客側も，そのため，応援音声はまずなによりも，このボールの鈴の応援されている/している感覚が実現されている可能性が音を妨げないような処理が必要と考えられる．そこでブラ示唆された．しかしながら実際の試合の中での利用可能性

インドサッカーボールの音を録音し，周波数解析を行った．

については未検証であり，今後憲章が必要であると考えられる．
謝辞
本研究に協力していただきました，超人スポーツ協会の皆様と，ブラインドサッカー協会の皆様に，この場をお借りし心より深く感謝いたします．

参考文献
図 7：ブラインドサッカーボール音の周波数解析[1] 森川大輔，平原達也：高域及び低域通過雑音による水平面音像定位，日本音響学会誌 68 巻 4 号，pp.

結果を図 7に示す．いくつかのピークが見られるが，一般

171–179, 2012.

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