情報教育とワークショップ

特集

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ワークショップ普及に向けた
CANVAS の実践

基 応
専 般

石戸奈々子（NPO 法人 CANVAS）

協働で創造する学びの場
国際化・情報化した社会を生き抜く子どもたちに必要とされる力の議論が各国で行われている．これま外の実態調査を踏まえ，協働で創造する学びの場を産官学連携で創出するための方策を「開発」と「普及」に分けて立て，15 年かけて実践をしてきた．

での近代の教育では，より多くの知識を記憶・暗記することに評価の力点が置かれていた．しかし，大量の情報があふれる社会では，多くの知識を得たとしても，知識の陳腐化には対応できない．

ワークショップの意義とその開発日本で初めて論述されたのは，1994 年 10 月号のこれからを生きる子どもたちに必要な力は，「新し雑誌「社会教育」であるとされ，1990 年代半ば以降，いテクノロジー “ も ” 活用し，世界中の多様な価値観

ワークショップはさまざまな分野で広がりを見せてきの人が協働し，新たな価値をつくりだす力」であるとた．国際化・情報化に伴い，社会が抱える課題が複考える．

雑化・多様化する中で，多様な分野の専門家が集うこ

そこで，筆者らは，2002 年に NPO 法人 CANVAS をとで解決方法を見出す手法として注目されてきた．教

設立し，協働で創造する学びの場を，産官学を含む多育分野においても同様であり，多様な場で，多彩な様な主体の連携で創出することに取り組んできた．

仲間との協働によって，能動的に学ぶという手法であ「創造的に学ぶ」，「協働で学ぶ」，「産官学を含む多ると言える．

様な主体の連携で学びの場を作る」ことの意義に関設立時の調査において，課題の１つとしてワークしては，さまざまな教育学者らによって語られてきたショップ不足を挙げ，多様なワークショップの創出を目

ものの，その実践における広まりは足踏み状態が続指し，開発にあたって 10 の指針を整理した．またディいていた．しかし，情報化社会を迎え，技術的な進ジタル技術と創造・協働の関係，社会と創造・協働の展により，理想として語られていたがコスト的に実現関係をもとにワークショップを分類し，開発を行った．に困難のあった学びが実現可能となり，また，技術

具体的には，「かんじる→かんがえる→つくる→つた

革新により大きく変容を遂げた社会が求める学びのえる（→かんじる）」の学びのスパイラルが起こること

変化がそれらの学力観・学習観と一致し，改めてそのを基本とし，「学び方を学ぶ」，「楽しく学ぶ」，「本物と価値が見直されている．

触れる」，「協働する」，「教え合い学び合う」，「創造する」，CANVAS は「協働で創造する学び」の手法として「ワークショップ」に注目をし，その開発・普及に取り組んできた（図 -1）．設立当初に実施した国内・海「発表する」，「プロセスをたのしむ」，「答えはない」，「社会とつながる」の 10 点を開発指針として掲げた．
実践を開始した当時，学校が求める学習観の相違と諸外国と比較した課外活動の不足から，学校外の教育に焦点を当て，学校の外から，学校も家庭も地域も連携していく仕組みを作ることを目標とした．

図 -1

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CANVAS のワークショップの様子

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2. ワークショップ普及に向けた CANVAS の実践開発・実践してきたワークショップの代表例
本設では，CANVAS 設立から，筆者らが協力者とともに開発・実践してきた代表事例を示す．
（1）創造手法としてのディジタル技術の活用
ディジタル技術は創造・表現の敷居を下げ，その手法を多様化する．まずはその特徴に着目をしたワークショップの開発に集中した．
粘土を使ったアニメーションをつくる．ストーリーをつくる．キャラクタを描く．絵コンテを描く．粘土でキャラクタや背景をつくる．コマ撮りする．パ
アニメ制作
ソコンで編集し，音声を入れる．すべての行程を子（図 -2）どもたちが行う．アナログとディジタル，アートとテクノロジー，バーチャルとリアルのバランスをとったプログラムとして人気がある．

DJ

子どもたちが 2 枚の CD を用いて音を編集し，音楽表現を行う．ネットワーク時代は，さまざまな情報をいかに選択し，組み合わせ，加工し，新たな表現としていくかの能力が情報を制作する能力と並んで重要になる．編集力を育むワークショップである．

プログラミングとは何か？ コンピュータとは何プログラミか？ 子どもたちに，身の回りの製品やサービスのングでものしくみを知ってもらい，自分のオリジナルのゲームづくりや映像をつくるワークショップも展開している．

（2）協働手法としてのディジタル技術の活用

図 -2

アニメ制作の様子

自分たちが住む地域の町並みや生活・文化を，多様なキッズ地域表現手法で発信する取り組み．子どもたちは放課後に情報発信基
集まり，地域の情報を新聞，ブロク，ポッドキャスト，地局映像という 4 つのメディアを通じて発信する．

未来を考える

未来の郵便局を考える，未来の車を考える，未来の学校を考える．子どもたちが有識者と一緒に，時に世界の子どもたちとつながりながら，未来を想像する．
社会との関係の中で創造することで子どもたちの学習効果を高め，子どもたちの創造力を社会に還元する．子どもたちが考える未来の社会を映像にし，全国のディジタルサイネージに流す「街中こどもテレビ」も実施．電車，バス，空港，学校，病院，コンビニ，書店など，約 1 万の施設のディジタルサイネージに配信された．

ワークショップの普及活動

ディジタル技術は協働を圧倒的かつ効率的に，そ最も重視したことはワークショップの普及である．

して豊かに変貌させる．2000 年代後半からは，協働目指しているのは全国の子どもたちの創造力の底上の可能性を探るワークショップの開発を行った．

げだ．そこで，横断的組織作り，ワークショップの2005 年には，子どもたちがネット上で協働して作詞・作曲するコミュニティである「おとコトひろば」ネットの広 を構築した．
「おと（音）」と「コトバ（言葉）」が場で協働す ネット上で出会う場を提供することで，音楽を軸る音楽制作 に，地域，世代を超えたコミュニティをつくりた
い，子どもたちに敷居が高いと思われがちな「音楽」に親しんでもらいたい，という思いから構築した．

パッケージ化，ファシリテータ育成，地域での継続「スーパーマン」，「ポパイ」など教育利用限定でネット上で自由に利活用することを許可された映表現資産を 像コンテンツを活用し，ネット上の映像編集シス素材にする テムでオリジナルの映像作品をつくる．大量の映像制作
映像の中から素材を探し，編集する．エフェク
トや音響をつけて，オリジナルの作品を完成させ，ネットで公開する．

CANVAS を設立し，運営を担った．

海外とつながるワークショップ．ユネスコの協力で，パリと日本の小中学生が携帯電話を使って 4 コ
世界とつなマ写真マンガをつくる．街や人の写真を携帯で撮っがるアニメて，4 コマのストーリーを協働でつくる．同じモバ制作
イルの技術を使うが，表現はそれぞれの場所の文化や歴史，コミュニケーションの在り方で変わる．

（3）社会とのつながりを広げる手法としてのディジタル技術の活用
子どもたちの活動が社会との接点を見出し，継続した主体的な学習を促すワークショップ作りにつとめた．

的取り組みを促進する仕組みづくり，情報拠点作りの５点を普及方策として掲げ，取り組んできた．横断的組織作りとしては，プラットフォーム団体として（1）パッケージ化
海外においてワークショップのパッケージ化に長けた組織の事例を調査し，プログラムをパッケージ化．
学校，保育園，児童館，文化施設，住居，商業スペー
ス等，320 施設に導入されている．プログラムも，造形，デザイン，映像，音楽，身体，ディジタル，プログラ
ミング，サイエンス，数，ことば，食など幅広い．
（2）ファシリテータの育成
ワークショップの実施にあたってはプログラムとそれを支えるファシリテータの態度によって質が変わる．
ワークショップを円滑に運営し，子どもたちの自主性

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特集

情報教育とワークショップを残した．そこで，2010 年以降は「公教育への導入」を目指し，教育情報化推進とプログラミング教育の実践への取り組みへとつなげた．
教育情報化推進に関しては，2020 年までに 1 人

1 台情報端末環境を整えることが政府目標として掲げられた．これはディジタル技術を活用し，子どもたちが協働で創造的に学ぶ環境が整うことを意味すると考える．
図 -3

ワークショップコレクションの様子

2002 年から取り組んでいたディジタル技術を活用しや創造力・表現力を引き出していく人材であるファシ

た学校教育で取り組むカリキュラムの１つとしてのプログリテータ育成にも取り組んできた．

ラミング教育に関しては，2012 年より必修化を見据え，（3）地域での継続的取り組を促進する仕組みづくりカリキュラム開発，情報の収集と発信，指導者人材育成，すべての子どもたちに創造的な学びの場を提供す

地域での継続的実施体制，プラットフォームの構築をるためには，学校教育，地域コミュニティ，家庭など手掛けたが，この手法は前述のワークショップの普及の多様な場での鑑賞，創造，表現の学習活動が大切と手法と同様である．そしてこのたび，2020 年からプログなる．そこで，各地の自立的で継続的な取り組みをラミング教育を必修化する政府方針が示された．

促進する仕組みづくりを行うことで，全国の子どもたちの取り組みを活性化し，国全体の底上げを図ることに取り組んだ．
（4）情報拠点づくり

デジタルキッズの誕生を目指してこれまで 21 世紀にふさわしい創造的な学びの場を新しい学びの形 を伝える見 本市としてのワークつくるという活動に邁進してきた．その活動を通じてショップを集めた博覧会イベント「ワークショップコ

願っているのは，たくさんの「デジタルキッズ」が誕レクション」を実施した（図 -3）．2004 年の初回開生することだ．

催から11 回にわたり実施．今では 150 のワークショッ「デジタルキッズ」は単にテクノロジーを上手に使いプが一堂に集い，過去最高では 2 日で 10 万人の子こなす子どものことを指しているのではない．新しいどもたちが集う普及啓発イベントへと発展した．参テクノロジー “ も ” 駆使し，世界中の多様な価値観・加者総数は 44 万人にのぼり，世界最大級の子ども考え方の人たちと協働するコミュニケーション力と，創作イベントに成長した．最近は世界 45 カ国が参

新しい価値を想像する心と創造する力を兼ね備えた加する「国際デジタルえほんフェア」を併催するなど子どもたちのこと．

国際色も豊かになっている．また，福岡，仙台等地

そのために大人ができること．それは場を作るこ域での開催に展開しているほか，全国同時開催企画とだ．政 府，地方自治 体，企業関 係 者，博 物 館・「キッズデイ」企画へと発展している．

科学館関係者，学校・教育関係者，大学等の研究者，アーティスト，すべての方々との連携により，子ども公教育への展開たちがフルスイングできる環境を今後も創り出していきたい．
（2017 年 7 月 6 日受付）

これらの総合的な普及活動を通じて，15 年の間に述べ 50 万人の子どもたちが活動に参加し，ディジタル技術を使った協働・創造の学びの社会的必要性の認知が広がるとともに需給が高まったことを実感する．
しかし，学校教育との連携や導入に関しては課題

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石戸奈々子

■ info-kids@canvas.ws

NPO 法人 CANVAS 理事長／慶應義塾大学准教授．東京大学工学部卒業後，マサチューセッツ工科大学メディアラボ客員研究員を経て，子ども向け創造・表現活動を推進する NPO「CANVAS」を設立．
著書に『子どもの創造力スイッチ！』，『デジタル教育宣言』など．