事業計画及び成長可能性に関する事項
株式会社ブシロード
証券コード：7803
2024年9月26日

ブシロードが掲げるミッションと戦略
ゲーム

ＴＣＧ

マンガ
プロレス
アニメ
音楽
広告＆
声優

ＭＤ

当社グループは、「新時代のエンターテイメントを創出する」ことをミッションとし、「IPディベロッパー戦略」のもと事業を展開しております。
多角的な事業をグループ内に有することで、新規IPの創出・既存IPの持続的運用、成長に欠かせない様々な企業活動をグループ内でスピーディーにメディアミックス展開する体制こそが、
当社グループの根源的な強みであると考えます。
2

当社概要

会社名

株式会社ブシロード（英語表記

Bushiroad Inc.）設立

2007年5月18日

本社所在地

東京都中野区中央1丁目38-1
住友中野坂上ビル

代表者

木谷 高明（代表取締役社長）

従業員数

853名（2024年6月末時点／連結）

売上高462.6億円（2024年6月末時点／連結）

事業内容
（連結）

TCG・ゲーム・MDの企画・開発・発売
マンガ・アニメの企画・制作・プロデュース業務
広告代理店業務、声優事務所の運営
音楽・舞台コンテンツ・プロレス興行の企画・制作

3

事業系統図小売店（国内）エンターテイメント事業（TCGユニット / コンテンツユニット / BIユニット / ライブエンタメユニット / MDユニット / アドユニット）
株式会社ブシロード

株式会社ブシロードムーブ

TCGユニット(TCGの企画、開発、発売)

アドユニットコンテンツユニット(デジタルゲームの企画、開発、発売)(広告代理店)(イベント制作)

IPの企画、開発、プロデュース(音響・映像制作)(声優事務所「響」)

TCG

問屋
小売店（海外）(クレジットカード事業)(映画配給事業)
株式会社ブシロードワークス(PR&マーケティング事業)

TCGユニット(知的財産権（IP）の創出、雑誌・書籍の出版)

株式会社ゲームビズ(コミックWEBサイトの企画・運営)

アドユニット

ゲーム

配信会社
開発会社

(情報サイトの運営、広告代理店業)
株式会社ブシロードミュージック
ライブエンタメユニット(音楽コンテンツの企画、制作、管理)

海外(ライブやイベントの制作、運営)

Bushiroad International Pte. Ltd.
BIユニット
海外での当社製品の販売(TCGの開発、発売)

株式会社ブシロードミュージック・パブリッシング
ライブエンタメユニット

Bushiroad USA Inc.

(音楽著作物の著作権に関する管理)

BIユニット(音楽著作物の利用の開発)(楽譜の出版)

海外

イベント
ライブ
試合

映像販売
配信（Youtube公式チャンネル・NJPW WORLD等）

顧

米国での当社製品の販売

株式会社劇団飛行船

Gorin Technical Industry（Malaysia）Sdn Bhd

ライブエンタメユニット

BIユニット・TCGユニット(マスクプレイミュージカルの企画・制作)

TCGの製造

取次
書籍

小売店通販
当社EC通販客

取次株式会社ブシロードクリエイティブ
MDユニット(グッズの企画、開発、発売)(グッズ販売イベントの企画、運営)(ECサイトの運営)

スポーツ事業

取次

小売店
当社EC通販イベント催事問屋

小売店
当社EC通販配信

MD（スポーツユニット）

海外
新日本プロレスリング株式会社

New Japan Pro-Wrestling of America, Inc.

スポーツユニット

スポーツユニット(プロレスリングの興行)(グッズの企画)(北米地域におけるプロレスリングの興行、グッズ販売等)(映像コンテンツの制作、配信)(ファンクラブの運営)
株式会社スターダム

株式会社ブシロードウェルビー

スポーツユニット

スポーツユニット(女子プロレスリングブランド「スターダム」の運営)(健康食玩事業)

音楽
ソフト

代理店

4

ブシロードの祖業であるTCG関連商品の制作・販売を行っています。
10年以上続くブランドを複数有する、ブシロードの屋台骨ともいえるユニットです。
大型大会やイベント、全国各地のTCGショ
ップにご協力をいただき開催する毎週の公認大会は、インフラビジネスであるTCGには不可欠な要素です。

5

デジタルゲームやアニメ、出版事業など、媒体に捉われないコンテンツ展開を行っています。
ゲームレーベル「BUSHIROADGAMES」（ブシロードゲームズ）では、「バンドリ！ ガールズバンドパーテ
ィ！」をはじめとしたゲームアプリの企
画・運営・配信、ワールドワイドに向けたコンソールゲームやPC ゲームの発売を行っています。
また、ブシロードワークスではWEBコミックサイト「コミックグロウル」の運営をはじめとした出版事業にも取り組んでいます。

6

音楽ライブや舞台・イベントの運営、音楽ソフトの販売、楽曲の配信・権利運用などの各種音楽事業を行っています。
2022年3月にはプロジェクションマッピ
ング機能を有するイベントホール「飛行船シアター」を開業し、グループ内での活用や設備の貸出を行っています。

7

人気アニメ・ゲーム・タレントのキャラ
クターグッズ、カプセルトイ、フィギュ
アなどの制作、ECサイト運営や 物販催事
企画などのマーチャンダイジング事業を展開しています。
デフォルメフィギュアの新ブランド
PalVerse（パルバース）では、手の届きやすい価格帯で高品質な手のひらサイズのフィギュアを世界中にお届けしています。

8

広告代理店事業、イベント制作事業、宣伝・PR 事業、音響・番組制作・声優事務
所事業、クレジットカード事業など、多岐にわたる事業を展開。
ゲーム業界ニュースサイトgamebizを運営する㈱ゲームビズでは、2024年5月にインフルエンサーと企業を繋ぐプラット
フォームサイト「インフルエンジン」の運営を開始しました。

「プロモーションディベロッパー」として既存の手法にとらわれない新しい発想
で、コンテンツの魅力を世界へ発信します。

9日本最大規模のプロレス団体である「新日本プロレス」と女子プロレス団体「スターダム」を運営しています。
国内外を巡業するプロレス興行のほか、オリジナルグッズやオンライン配信など、様々な形でプロレスをお届けしています。

10

目次

1．IPビジネスの現状
2．IPディベロッパー戦略の3つの強み
3．市場規模4．成長戦略
5．リスク情報
6．Appendix

11

IPビジネスの現状• マネタイズモデルの変化
従来のコンテンツを販売して収益を上げるモデルに対し、

コンテンツ
IP

音楽
アニメ
ゲーム

商品

流通

CD
ソフト

店舗
EC

サービスを提供して収益を上げるモデルが台頭。
コンテンツ

ユーザー

IP

音楽
アニメ
ゲーム

商品

流通

CD
ソフト

店舗
EC

ユーザー

プラットフォーム
無料＋有料の配信
サブスクリプション
オンラインゲーム• 興味の一極集中化＆ブームの一過性化「みんなが興味のあることに興味を持つ」ことで、中小IPは認知されず、強いIPがより強さを増す。

興味を持続させることが難しい環境に。

ユーザーが受け取る情報量・スピードが増大し、強いIPでも12

目次
1．IPビジネスの現状

2．IPディベロッパー戦略の3つの強み
3．市場規模4．成長戦略
5．リスク情報
6．Appendix

13

IPディベロッパー戦略とはIPの創出・成長に欠かせない様々な企業活動をグループ内でスピーディーに実行する「ワンストップメディアミックス」。

ライブエンタメユニット

そして、ノウハウやアライアンスを活かしたグループ全体での「プロモーション展開」で強力に発信してIPを広く認知させる。

TVCM

MDユニット

アニメ、ゲーム、コミック、声優によるリアルライブなど様々な

TCGユニット

メディアミックスを展開する次世代ガールズバンドプロジェクト。

ッ各種プロモーション展開

BanG Dream!（バンドリ！）プロジェクトの例

アドユニットワンストップメディアミックス

これがブシロードの掲げる「IPディベロッパー戦略」です。

交通広告

SNS
イベント
WEB広告

発表会

数ある音楽系アニメコンテンツの中でも、キャラクターボイスを担当する声優たちが実際に楽器を演奏し、ライブを行うというスタ
イルの先駆けであり、TVアニメやゲーム・漫画でのキャラクター
の成長とともに、ライブや音楽ソフトを通じて、リアルでのバンドコンテンツユニット

配信の成長も楽しむことができることが特長です。
14

IPディベロッパーの3つの強み

心①IPクリエイション

時代を先読みする創造⼒②プロモーション

技

ずば抜けた展開⼒とプロモーション⼒③IP活用プラットフォーム

体

IP価値を高めるプラットフォーム構築⼒
15

IPディベロッパーの3つの強み -IPクリエイション-

独創的なアイデアで流行を先取りし、新規IPを生み出し、くすぶるIPを再燃させる
カードファイト!! ヴァンガード：2011年に販売を開始したブシロードを代表するカードゲーム。13周年を迎えた今もなおIPとして持続的に成長を続ける。
TCG
音楽
＆舞台

ゲーム

プロレス

アニメ

広告
＆声優

MD

マンガ

バンドリ！：2015年に生まれた次世代ガールズバンドプロジェクト。キャラ
クターボイスを担当する声優が実際に楽器を演奏してライブを行うというス
タイルを先駆けて展開し一躍大人気に。ブシロードを代表するIPに成長した。
新日本プロレス：2012年のブシロードグループへの合流後、レスラーのメディアやSNSへの露出といったプロモーションにより若者世代の人気が爆発。2019年11月には米現地法人を設立し拠点を拡大、海外発での選手育成・興行を実施。日米相互での選手参戦の実現等、
グローバル展開を推進している。
スターダム：2019年のブシロードグループ入り後、売上高は5倍に伸長。コロナ禍においても、世界トップクラスの女子プロレス団体として急成長を果たしている。
既存IPを持続的に運用してメガIPへと育成
新規IP創出の取り組みを継続

16

IPディベロッパーの3つの強み -プロモーション-

メディアミックス：IPを企画・開発できる環境を自社内で構築。
様々なメディア領域を相互活用し、新規IPを立ち上げ、持続的に運用する。

プロモーションミックス：多方面への宣伝・販促を自社主導でスピーディーに実現し、メガIP化を推進する。

IP

TCG
音楽
＆舞台

ゲーム

TVCM
イベント

IP

IP

SNS

IP

WEB広告

プロレス
アニメ

配信
IP

IP

IP

発表会

交通広告
広告
＆声優

MD

IP

マンガ
17

IPディベロッパーの3つの強み -IP活用プラットフォームIP活用プラットフォーム：自社IPを創出するノウハウ・長年の実績により築いた信頼により、ライセンサー企業とのWin-Win関係を構築し、有力な他社IPが集結するプラットフォームを形成。
協業により参画するIPの価値を高めるとともに、プラットフォーム全体の価値を向上させる。

ヴァイスシュヴァルツの例

IP
トレーディングカードゲーム
TVCM「ヴァイスシュヴァルツ」

IP

イベント

• 16年間の販売・協業実績• 150以上の自社・他社IPが参画

IP

TVCM

• 最新の人気IPがタイムリーに参画• キャラクターTCGのトップシェア

IPIP• ロイヤリティ収益とプロモーションで参画IPの価値を高める

IP

SNS
WEB広告
配信

IP

発表会
交通広告

※2024年9月現在

IP
IP活用プラットフォーム
18

IP活用プラットフォーム戦略強化
IPディベロッパーとしての経験に基づいた「創造⼒（アイデア）」と「プロモーション⼒」を活かし、他社IPとの協業によりIPの価値を高める「プラットフォーム企業」としての立ち位置を強化することで、エンターテイメント市場において更なるプレゼンスを発揮し、収益化を実現することを目指します。

19

競合環境
多くのエンターテイメント事業社は、大手企業を含めて特定のビジネス領域に注力しています。
ブシロードは、IPを軸として幅広いビジネス領域をカバーすることで、クロスメディアの強みを発揮して、他社との差別化を実現しています。

TCG
ブシロード

ゲーム

MD

音楽＆舞台

書籍

アニメ

広告＆声優

スポーツ

ワンストップメディアミックスによる接触チャネル・収益源の多角化

大手エンターテイメントA社
大手コングロマリットB社
大手ゲームC社
大手出版D社
大手音楽映像制作E社
大手ゲームF社

大手ゲームH社
大手玩具I社※他社の記載については、他社公表資料等を基に当社が作成。

：特に競争優位性を有する領域：コア領域：ノンコア領域20

目次
1．IPビジネスの現状
2．IPディベロッパー戦略の3つの強み

3．市場規模4．成長戦略
5．リスク情報
6．Appendix

21当社を取り巻く環境①
日本アニメの市場規模

日本アニメの国内における各分野の市場規模

2021年に引き続き、市場規模は国内・海外どちらも史上最高値を更新した。

アニメ配信は引き続き伸長しているが、その成長スピードには落ち着きが見られる。

国内はライブエンタメを中心に続伸したが、人口減による
将来的な見通しには陰りが予想される。
市場成長を大きく牽引したのは海外であり、日本のアニメがグローバルに産業的な地力を獲得していることが伺える。

ライブエンタメはコロナ禍の影響を脱し、過去最高値を更新
した。

2.7兆円
2.5兆円
2.0兆円

2.1兆円

アニメ配信

2.4兆円

2.2兆円

1,652億円

国内
1.31兆円

1.14兆円

2.9兆円

アニメ関連商品はとくに映画に合わせたイベントやPOP UPSHOPでの販売が活発であり、リアルでの消費が再活発化している。

1.42兆円

ライブエンタメ

1.46兆円

972億円

1.18兆円

1.17兆円

1.22兆円

アニメ関連商品6,693億円
海外
0.76兆円

2016年

0.99兆円

1.00兆円

2017年

2018年

1.20兆円

1.23兆円

1.31兆円

2019年

2020年

2021年

1.45兆円

2022年

2016年

2017年

2018年

2019年

2020年

2021年

2022年

「一般社団法人日本動画協会『アニメ産業レポート2023』」のデータを当社が集計して作成。

22

当社を取り巻く環境②
TCG（トレーディングカードゲーム）の市場規模
日本国内・北米の市場は、どちらも右肩上がりに成長している。海外での日本アニメの浸透や、国内外でのコレクション需要の高まりが要因と考えられる。
国内

2,710億円

北米

2,180億円

ブシロードTCGの売上高
国内はFY23で売上が通年寄与し好調だった新商品「Shadowverse EVOLVE」の軟調によりFY24は減収。
2024年4月に発売した「プロ野球カードゲーム ドリームオーダー」を始めとしてFY25は複数の新商品展開による増収を見込む。
海外は売上・比率ともに増加。（為替差を考慮するとほぼ横ばいから微増）
152.1億円

海外
84.8億円

国内

129.4億円
960億円

61.9億円

690億円

90.6億円

61.4億円
55.4億円2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2023年

75.1億円

27.4億円
19.4億円2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2023年

国内市場のグラフは「メディアクリエイト総研 “Monthly Trading Card Game Research Data”」のデータを当社が集計して作成。北米市場のグラフは「ICv2 White Paper 2024」においてCOLLECTIBLE GAMESMarketの金額データを当社が集計して作成。

FY20

FY21

FY22

FY23

FY24

FY20

FY21

FY22

FY23

FY24

23

当社を取り巻く環境③
世界のゲームの市場

国内モバイルゲーム市場の状況

2023年の世界ゲームコンテンツ市場は同一為替レートで前年比3.1%増とインフレ等の消費需要への影響がありつつも東アジア地域を中心に成長した。

世界市場と同様に市場は成熟期を迎えており、ストアの売
上ランキングは上位タイトルによる寡占化が進んでいる。

一方でモバイルゲーム市場規模は前年比1.4%減であり、PC・家庭向けのコンソールゲーム市場の成長が伺える。
52.8%

45.8%

41.9%
37.4%

29.8%
33.3%

26.8兆円
20.6兆円

売上順位

29.5兆円
3.5兆円

21.9兆円モバイルゲーム割合
その他地域

12.5兆円

15.7兆円

東アジア

13.2兆円
5.3兆円

8.2兆円

2018年

2019年

長年続く歴史あるタイトルと、巨額の開発費を投じた超リッチゲームにユーザーが集まる傾向にある。また、日本以
外（主に中国）の企業が開発したタイトルが目立つようになってきた。

2020年

2021年

2022年

2023年

欧州
北米

2022年

2023年

2024年

1

ウマ娘 プリティーダービー

モンスターストライク

モンスターストライク2

Fate/Grand Order

ウマ娘 プリティーダービー

Fate/Grand Order3

モンスターストライク

Fate/Grand Order

ウマ娘 プリティーダービー

4

パズル＆ドラゴンズ

パズル＆ドラゴンズ

プロ野球スピリッツA

5

プロ野球スピリッツA

原神

パズル＆ドラゴンズ

6

ドラゴンクエストウォーク

プロ野球スピリッツA

ドラゴンクエストウォーク

7

ドラゴンボールZ ドッカンバトル ドラゴンクエストウォーク

原神8Pokémon GO

崩壊：スターレイル

9

ドラゴンボールZ ドッカンバトル ドラゴンボールZ ドッカンバトル 勝利の女神：NIKKE

10

放置少女〜百花繚乱の萌姫たち〜 Pokémon GO

荒野行動

ドラゴンボールZ ドッカンバトル「ファミ通モバイルゲーム白書2024」・「ファミ通ゲーム白書2024」のデータを当社が集計して作成

24

当社を取り巻く環境④
新日本プロレスの売上と来場者数推移

44.3万人

新日本プロレスは売上・来場者数ともFY19をピークに、コロナ禍の影響を大きく受けて落ち込んだ。

29.6万人31.7万人FY21が底となり、緩やかな回復傾向にあるが、FY24の来場者数はFY19の67%に留まっている。

29.1万人コロナ禍以降、配信サービス「NJPW WORLD（旧 新日本プロレスワールド）」の会員数並びにPPV（ペイ・パー・ビュー）が堅調に推移しているものの、FY24はPPV実施大会数の減少のため、FY23からコンテンツ売上は減少となった。

来場者数

22.0万人
17.9万人

商品売上
コンテンツ売上
興行売上

FY19

FY20

FY21

FY22

FY23

FY24
25

目次
1．IPビジネスの現状
2．IPディベロッパー戦略の3つの強み

3．市場規模4．成長戦略
5．リスク情報
6．Appendix

26

中期経営計画の取り下げについて

1. 中期経営計画取り下げの趣旨
当社グループは、2022年８月12日に４ヵ年の中期経営計画を公表した後、2023年８月14日に
計画数値の一部見直しを行いながらも、達成に向けて取り組んでまいりました。しかしながら、
デジタルコンテンツユニットにおいて、モバイルゲームは市場競争のさらなる激化に伴い、当社事業の縮小を行ってまいりました。また、コンソールゲームにおいては開発費の先行投資が継続しており、発売前のタイトルが多数を占めていることから、先行きを正確に予測することが困難となっております。このような状況の中、計画数値の達成が困難であると判断したことから、中期経営計画を取り下げることといたしました。

2. 今後について
当社は引き続き、トレーディングカードゲーム事業の強化とグローバル拡大という方針は変えることなく、IPディベロッパーとして事業を展開してまいります。
2025年６月期（2024年７月１日～2025年６月30日）においては今後の市場環境の検証と当社の事業構成の見直し等を行い、その後に新たな中期経営計画を改めて策定したうえで公表させていただきます。

27

旧 中期経営計画2027（2023年8月改定）における各ユニット目標とその進捗
中期経営計画目標

FY24までの進捗

今後の方針

TCGユニット

最重点領域と定め、「世界No.1のTCGカンパニー」へ

• 「カードファイト!! ヴァンガード」では新シリーズの展開を開始し、新規層の取り組みに注力• 「ヴァイスシュヴァルツ」では簡体字版をリリース• 「プロ野球カードゲーム ドリームオーダー」を2024年4月発売開始• 開発会社との資本業務提携や海外製造工場の連結子会社化などTCGのバリューチェーンを強化• 「ヴァイスシュヴァルツ」、「カードファイト!! ヴァンガード」などの既存タイトルに加えて、「hololive OFFICIAL CARD GAME」、「五等分の花嫁 カードゲーム」、「ラブライブ！シリーズ オフィシャ
ルカードゲーム」などの新規TCGの展開による積み上げを軸に「世界No.1のTCGカンパニー」を目指す

デジタルコンテンツ
ユニット• 市況の影響を受け、赤字縮小のために体制変更に注力• モバイルゲームにおいて複数タイトルのクローズや運営移管をし、運戦略的に領域を広げグ営をコンパクト化
ローバル市場へつなぐ • コンソールゲームを複数リリースし、マルチプラットフォームでグローバルな売上獲得を目指す• 「コンテンツユニット」に名称を変更• 自社の特徴を活かしたゲーム制作をしていく• ゲーム以外の手段でもコンテンツを開発及び運用して、IP展開を推進
していく

BIユニットTCGを中心にリアルイ • 「カードファイト!! ヴァンガード」英語版は日本語版と同じく新シリーズの展開開始で順調に推移
ベントを増やし、全世• モバイルゲームは国内に合わせてタイトルをクローズし運営を縮小
界へアピール• 「Bushiroad EXPO」を毎年複数都市で開催• 欧米、東南アジア地区を担当し、日本から世界中をリアルで訪問する「グローバルどぶ板営業」や国際展示会「Bushiroad EXPO」などでブシロードコンテンツを全世界にアピールする

ライブエンタメユニット• バンドリ！プロジェクトの新バンド「MyGO!!!!!」や「Ave Mujica」
舞台ビジネスの育成で が国内外において人気を博す
収益サイクルを最大化 • 海外でもライブを実施し、グローバルな展開を促進• FY24では過去最高の通期売上を達成• 自社IPの音楽ビジネスを強化。音楽ライブや舞台、パッケージ商品を国内外へ展開する• 舞台他社IPを含むキャラクターマスクプレイミュージカルのラインナ
ップを拡充• 関連グッズ・映像商品の企画・販売で収益機会を最大化する

MDユニット

ライブグッズの復活と 「PalVerse」を始動し、開発体制の整備・権利取得が順調に進行
フィギュアを中心とし • バンドリ！プロジェクトの新バンド「MyGO!!!!!」や「Ave Mujica」の人気により、ライブグッズの収益が安定たグローバル展開• 2023年8月にグローバルブレイクの柱となるフィギュアをブランド• ライブグッズで勢いに乗り、フィギュアを中心としたアイテムでグローバル展開を加速する• FY24では過去最高の通期売上を達成

アドユニット

広告宣伝・企画制作の• アニメ製作委員会への出資・参画を積極的に行い、各ライツの役務をプロデュース
獲得• 代理店事業は自社および他社の大型イベントを複数担当• アニメ・ゲーム・キャラクターIPに関連する総合広告、プロモーショ
ン、映像配給、音響制作、声優事業等をグループ内外のIP価値向上に貢献する

スポーツユニット

国内の動員回復と海外 • 新日本プロレスリング㈱・㈱ブシロードファイトともに社長交代• ㈱ブシロードファイトについて、親会社を㈱ブシロードから新日本プ番版を含むコンテンツ
ロレスリング㈱に変更および㈱スターダムに商号変更
収益力強化• 運営体制を刷新、連携を強化し経営の効率性を高めていく• 新型コロナウイルス感染症の影響により大きく落ち込んだ来場者数は
緩やかな回復傾向にあり、主に興行事業の拡大を積極的に行っていく28

ブシロードの成長戦略イメージ

ブランド構築期

事業発展期

エコシステム構築期● 「TCGカンパニー」として事業を立ち上げ、「ブシロード」のブランドを確立● 「バンドリ！」をはじめとする有力な自社IPの創出・育成● IP活用プラットフォームとして自社
IP・他社IPの価値を高めて高収益化● デジタルゲームを中心にエンターテイメントの領域を拡大● 「新日本プロレス」の合流● 各事業のデジタル戦略を加速し、マネタイズを強化● 各事業のグローバル化を促進● 海外法人の設立など、グローバ
ル化のための準備

現在

海外売上
スポーツ事業

エンターテイメント事業
2007年
（設立）

2015年
2019年
2024年
（IPディベロッパー戦略の開始） （マザーズ上場） （現在）
※上図は当社の戦略のイメージを表現するものであり、実際にはエンターテイメント事業・スポーツ事業の売上内に海外売上が含まれます。

29

成長戦略の基本方針
IPディベロッパーは次のフェーズへ
当グループのIPディベロッパーとしての活動は、創業以来の経験を経て、他社様との協業によりIP価値を高めるプラットフォームとしての役割でも広がりを見せ、海外市場においても優位性を持ったメディアミックス展開の兆しが見えています。これを中期戦略として、
IPディベロッパー2.0と位置づけます。

［Global Mega Character Platform］

スピーディーでずば抜けたメディアミックス

グローバル化祖業であるTCGユニットを最重点領域◆ T C G 事 業 の 強 化 と定め、「世界No.1のTCGカンパニー」を目指す。

◆グローバル拡大

TCGやプロレスをはじめ、各事業を世界へ広げ、グローバルな顧客を開拓。

◆接点の多様化

IP活用プラットフォームを通じた
IP価値の創出。継続的に新規IPを生み出す仕組みをつくる。

◆組織体制の変更

環境の急激な変化にグループ全体で柔軟に対応。
経営資源を効率的に活用する。

IPに触れる“入口”の多様化

IPディベロッパー戦略をさらに高め、
当社は[Global Mega Character Platform]を目指します。
これを実現するために4つの経営戦略を方針に掲げています。

30

TCG事業の強化

モバイルゲーム全盛期
TCGはやや停滞

コロナ禍で海外に日本アニメが急速に浸透
海外の需要が増加

TCGの投機ブーム・
インバウンドにより国内の需要が増加

新規TCG
Shadowverse
EVOLVE
カードファイト!!
ヴァンガードヴァイス
シュヴァルツその他のTCG※本グラフは各TCGの規模のイメージを表現したものであり、実際または将来の売上高の推移を示すものではありません。

⚫

⚫

⚫
⚫

⚫

FY24

近年、IPプラットフォーム型TCG「ヴァイスシュヴァルツ」の伸長が国内外ともに顕著でした。
2024年4月に「プロ野球カードゲーム ドリームオーダー」を新商品として発売しました。
2023年6月に「Shadowverse EVOLVE」の英語版を発売、立ち上げに成功しました。
TCGの世界展開を複数成功させた企業はほぼ例が無く、当社TCGのグローバル展開は順調です。
今後はオリジナルIPである「カードファイト!! ヴァンガード」に改めて力を入れてまいります。
新規TCGとして2024年9月に「hololive OFFICIAL CARD GAME」、2024年10月に「五等分の花嫁 カードゲーム」を展開、また2025年以降にも複数タイトルを予定しています。
既存TCGに加え、複数の新規TCGの積み上げにより増収総益を見込みます31

グローバル拡大①
日本、シンガポール、アメリカの3拠点が連携して世界で展示会・イベントを実施。
日本の企業が現地まで足を運ぶことで海外企業・ユーザーと密接な協力関係を構築。
各地域での事業展開の地盤を固めた上で中期的な海外事業の拡大に繋げます。
今後開催・出展予定の主な展示会・イベント
9月 Bushiroad EXPO in Malaysia
10月 SPIEL ESSEN

Bushiroad EXPO in Philippines
Bushiroad EXPO in Thailand

CICF EXPO 2024（中国国際漫画節動漫遊戯展）
11月 Bushiroad EXPO in Italy
Bushiroad EXPO in Singapore
12月 Bushiroad EXPO in Korea※開催・出展予定は変更となる場合があります。

32

グローバル拡大②
公式TCGツール「ブシナビ」英語版の提供
2021年に日本国内向けに提供を開始した「ブシナビ」の英語版を2023年より提供しております。
ブシロードTCGの取扱い店舗、
大会・イベントの開催日程などを、お客様の地域に合わせて検索することができます。
把握の難しい世界各地域・店舗ごとの情報をリアルタイムで確認することができ、マーケティ
ングツールとしても活用しております。

⚫ Roselia LIVE TOUR「Rosenchor」上海追加公演
2024年8月3日
上海静安体育中心にて開催
上海での人気も好調で、非常に熱いライブとなりました。

⚫ MyGO!!!!! 6th LIVE「見つけた景色、たずさえて」上海追加公演

2024年9月21日
国家会展中心（上海）にて開催
チケットは即完売となり、非常に大きな盛り上がりを見せました。

33

ブシロードグループにおける海外指標
TCGの国内・海外売上比率(百万円)

グループ海外指標■ 日本語版（国内出荷分）売上高

21%■ 日本語版（海外出荷分）売上高

21%

23%

－ 海外売上比率

FY24■ 外国語版 売上高－ 海外売上比率

40.6%

12,945

12%
33.1%

31.0%
24.2%

15,218

39.6%

10%

14%
10%

7,747

6,143
5,542

1USD(*)

駐在員拠点数

2か所

外国人及び英語人材比率

21.4%
8,456

3か所

社員出身国数 12の国と地域

9,062

26.0%

法人拠点数

3,025

3,415

2,073

FY18 FY19 FY20 FY21 FY22 FY23 FY24

4,124

4,496

5,075

8,898

15,26022,74021,437

FY20
通期

FY21
通期(*)

FY22
通期

FY23
通期

FY24

¥108.12¥106.64¥117.55¥137.50¥149.25

648

694

1,654

1,785

1,216

1,485

10,75910,227

7,492

FY18
通期

FY19
通期

¥110.29¥110.91

733

1,269

42.4%

* 外国語版は英語版と中国語版の合計。海外売上高は日本語版（海外出荷分）と外国語版の合計。
* 2021年6月期は11ヵ月の変則決算です。
* 期中平均レートを参考として記載しております。

通期

FY24のブシロードグループ全体の海外比率は、TCGの海外売上高伸長および、グッズ商品の海外出荷の好調に支えられ、23%（前年比＋2pt）となりました。
※中期経営計画にて設定した海外売上比率目標40%については、計画取り下げにつき目標値の再設定を行っております

外国人及び英語人材比率は42％（前年比＋22pt）と2027年までに40%とする目標を達成しました。その主な要因は、Gorin TechnicalIndustry（Malaysia）Sdn. Bhd.を連結の範囲に含めたことによるものであります。
34

接点の多様化①
日本から世界中をリアルで訪問する”グローバルどぶ板営業”の展開
世界各地でカードゲームの講習会を行い、現地のカードショップ・お客様のコミュニティとの対面コミュニケーションにより協力関係を構築。
現地のディストリビューター・有力なIPを有する企業など世界（グローバル）
各地の訪問にあわせて対面ミーティングを行い、地域（ローカル）ごとの課題の認識、今後の販売施策の検討、海外IPのライセンス契約を円滑に進めます。

2023年8月始動のデフォルメフィギュアブランド「PalVerse」「PalVerse Palé.」の立ち上げ順調
展開済・予定IP（抜粋）□〇

僕のヒーローアカデミア

□〇

進撃の巨人

〇

ソニック・ザ・ヘッジホッグ□【推しの子】□

ハイキュー!!

□

Bang Dream! It’s MyGO!!!!!

□〇

チェンソーマン

2024年7月26日発売 PalVerse ハイキュー!!

※□はPalVerse発売商品・〇はPalVerse Palé.発売商品を指します

新WEBコミックサイト「コミック グロウル」創刊
ブシロードワークスは、漫画・小説出版によるオリジナル
IPの創出を目的とし2023年7月に新設されました。
オリジナル作品やコミカライズ作品の連載に加えて、月例漫画大賞の実施など新人発掘にも力を入れています

35

接点の多様化②
日本全国 そして海外のお客様に向けて『WRESTLE KINGDOM WEEK』開催！

「ブシロードファン感謝ゴールデンウイーク」
開催決定！

2024年の年末から2025年の年始にかけて、新日本プロレスとスターダムの興行を集中して実施する『WRESTLE KINGDOM WEEK』の開催が決定しました。
日本全国そして海外の、たくさんのお客様に楽しんでいただけるよう、開催時間を早めたり、会場を空港直結の場所にしたり、格安席やファミリー席をご用意したりするなど、各興行で様々な工夫を行っています。

● 『WRESTLE KINGDOM WEEK』開催スケジュール
2024年

2025年

12月29日(日)両国国技館大会

スターダム

1月2日(木)『プロレス祭り』
ベルサール羽田空港

新日本プロレス ＆スターダム
合同

1月3日(金)「WRESTLE KINGDOM 19 in 東京ドーム」
前日イベント新日本プロレス

1月3日(金)『STARDOM NEW YEAR DREAM 2025』
東京ガーデンシアター大会

スターダム

1月4日(土)『WRESTLE KINGDOM 19 in 東京ドーム』
東京ドーム大会

新日本プロレス

1月5日(日)『WRESTLE DYNASTY』
東京ドーム大会

新日本プロレス & スターダム& AEW & ROH & CMLL 集結

1月6日(月)『NEW YEAR DASH !!』大田区総合体育館大会

新日本プロレス

ブシロードファンの皆様に感謝を伝える2025年のゴー
ルデンウィークのイベントの開催が決定いたしました。
国内外のお客様にお越しいただきやすいよう、
MyGO!!!!!×Ave Mujica 合同ライブやカードゲーム祭
2025をはじめとするブシロードのイベントを2025年のゴールデンウィーク期間に集中して開催いたします。

36

組織体制の変更

赤字事業・子会社に対する基準
会社成長に向けて、コンテンツ投資などアクセルを踏む一方で、それに伴い生まれるリスクの対策として、ブレーキを掛ける基準を設定いたします。
撤退の基準‒ 子会社単位、事業単位ともに2期連続赤字で撤退を検討。3期連続で撤退

2024年6月期の結果‒ 前期赤字の子会社において、事業好調につき2社黒字転換達成‒ デジタルコンテンツ事業において、事業の再構築と方針転換を実施中
赤字子会社数
2023年6月期

2024年6月期（目標）

2024年6月期（結果）

2025年6月期
（目標）

5社

2社

3社

1社

【参考】㈱アルゴナビスは2024年７月１日付で㈱ブシロードミュージックへ吸収合併。
㈱ブシロードクリエイティブおよび㈱ブシロードウェルビーはFY23の赤字からFY24で黒字転換。

37

目次
1．IPビジネスの現状
2．IPディベロッパー戦略の3つの強み

3．市場規模4．成長戦略

5．リスク情報
6．Appendix

38リスク情報当社が成長の実現や事業計画の遂行に重要な影響を与える可能性があると認識する主要なリスクとその対策は以下となります。
（その他のリスクについては、有価証券報告書の「事業等のリスク」を参照願います。）
リスクの項目①

リスクの内容新製品(新規ト
新製品を適時に出荷できるかどうかのリスクの顕在化す
レーディングる可能性の程度や時期は、新製品の開発プロセス、ライ
カードゲーム、センサーの許可、生産能力等、ソフトウエアの場合には新規モバイル
さらにデバッギング（注）、企図した水準に達していなゲーム及びコいなど顧客満足度向上のための追加開発、ミドルウエア
ンソールゲー
メーカーや各種権利者からのライセンス許可等、様々なム）の適時リ要因に左右されます。
リース

顕在化の
可能性・期間顕在化した場合の事業への
影響

対応策

低～中

当社グループは、Global Mega
Character Platformを構築する中で自社IPの開発だけに頼らない事業ポートフォリオを確立することでリスクの分散をはかっております。

低～中
継続的
モバイルオン
ライゲームはより顕在化の可能性が高い（注）デバッギングとは、ソフトウエアのプログラムの誤り（バグ）を修正すること。

39

リスク情報②③

リスクの項目リスクの内容広告宣伝のリスク

当社グループは、良質なIPの開発・獲得・発展を目的として事業を多角化しており、IPをトレーディングカード
ゲームやモバイルゲームやコンソールゲーム、音楽、マーチャンダイズ等様々なメディアに対し商品やサービス
展開（メディアミックス）をグループ全体で担うビジネ
スモデルとなっているため、プロモーション施策を積極的に展開しております。このような広告宣伝のリスクの顕在化する可能性の程度や時期は常に発生するものと考え、当初意図した広告効果が発現しなかった場合は、当社グループの営業利益に影響が生じる可能性があります。

トレーディン
グカードゲームの市場規模の推移

トレーディングカードゲームの国内市場規模は、2023
年度に前年度比27.8％増(注１)、北米市場では同10.1％
増(注２)と大きく伸長しております。しかし、現在は一定の市場規模はあるものの今後成長が進まない場合、当社グループのトレーディングカードゲーム部門の売上に影響が生じる可能性があります。

顕在化の可能性・期間

低
継続的

低
継続的

顕在化した場合の事
業への影響

対応策

低～中

当社グループは、デジタルマーケテ
ィング、TVCM、交通広告といった様々な広告手段を活用することで広告宣伝のリスクの分散をはかってお
ります。

低～中

当社グループは、2020年以降行ってきた「ヴァイスシュヴァルツ」や「カードファイト!! ヴァンガード」
での英語版強化に加え、2022年以降は中国語版の展開を開始しました。
さらに複数言語にライセンスアウト
するなど当社のカードゲームを全世界に浸透させることで、グローバル
市場でのプレゼンスを高めて参ります。

（注1）出典：「メディアクリエイト総研 “Monthly Trading Card Game Research Data”」（注2）出展：「 ICv2 “White Paper 2024”」40リスク情報リスクの項目④

モバイルゲームの競合他社との競争激化のリスク

リスクの内容現在、モバイルゲームの市場においては、数多くの競合他社が存在しております。また、国内市場は頭打ちの傾向であることに加え上位タイトルは寡占傾向にあり、当社グループのモバイルゲーム部門の売上に影響が生じて
おります。

顕在化の
可能性・期間高
継続的顕在化した場合の事
業への影響

対応策

中～高

当社グループは、自社IP及び他社からの利用許諾を得たIPを活用し、コンソールゲームを含めてマルチプラ
ットフォーム戦略を引くことで、リスクの分散をはかりながら激化する競争に対抗し得る魅力的なゲームを今後もリリースしていくことに注力してまいります。

41

目次
1．IPビジネスの現状
2．IPディベロッパー戦略の3つの強み

3．市場規模4．成長戦略

5．リスク情報

6．Appendix

42通期 連結業績推移
(百万円)

凡例

売上高

経常利益

経常利益率
49,00048,79950,00016.0%

46,26214.0%

41,96640,00032,17533,00032,569

12.0%

12.1%

10.0%

30,000

9.2%

9.4%

8.0%

8.3%
20,000

6.0%
4.1%

10,000

1.7%
3,031

2,755

5,113

4.1%

4,503
1,898

583

2,000

0

4.0%

2.0%
0.0%

2019年7月期

2020年7月期

2021年6月期（11か月）

2022年6月期

2023年6月期

2024年6月期

2025年6月期（業績予想）※2021年6月期は決算期変更のため11ヶ月間の変則決算となっております。

43

ユニット別 売上高推移(百万円)

50,000532

733
40,00030,00020,000

5,599
793
4,633

380

383

628

5,500
466
4,243

5,021
530
4,408

4,547
1268
3,221

4,525

3,260

3,565

3,689

10,355

8,079

11,583

954
4,816
4,442
8,365

凡例

6,583

その他

734
5,829

スポーツ

5,253

アド

5,881

10,30822,716

21,644

15,325
7,506

8,907

FY20

FY21
(11ヶ月)

コンテンツ
TCG

0
FY19

MD
ライブ
エンタメ

10,000

10,244

6,974

334

FY22

FY23

FY24

※2021年6月期は決算期変更のため11ヶ月間の変則決算となっております。

44

経営指標

-IPランク-

積層型のIPビジネスモデルを構築する中で、IPごとのランクを見える化し、2027年6月期までにSランク（年商100億円以上）IPを３本以上、Aランク（年商40億円以上）IPを４本以上、Bランク（年商10億円以上）IPを５本以上保有することを事業目標としております。
ブシロードが取り組む主なIPおよび継続年数■自社IP

IPランク（2024年６月期）■他社IP■IPプラットフォーム型TCG

PalVerse / Palverse Palé.

1年目

プロ野球カードゲーム ドリームオーダー

1年目

Shadowverse EVOLVE 3年目
Reバース

5年目

スターダム

5年目

D4DJ

6年目

from ARGONAVIS
少女☆歌劇 レヴュースタァライト

10年目

ラブライブ！

12年目

カードファイト‼ヴァンガード
ヴァイスシュヴァルツ
09年 10年 11年 12年 13年 14年 15年 16年 17年 18年 19年 20年 21年 22年 23年 24年 25年※D4DJは2024年6月20日より㈱DONUTSへプロジェクト移管しました

8年目

BanG Dream!（バンドリ!）

新日本プロレス～2008年

7年目

13年目
14年目
17年目
当社での

Sランク（年商100億円以上）
ヴァイスシュヴァルツ
Aランク（年商40億円以上）
BanG Dream!（バンドリ！）
カードファイト!! ヴァンガード
新日本プロレス
Bランク（年商10億円以上）
Shadowverse EVOLVE
ラブライブ！
スターダム
等※当社グループでの売上高の社内集計数値を基に作成。
IPが重複するものに関しては両方のIPの売上に計上。

ランク
S
A
B

2022年6月期

2023年6月期

2024年6月期

0本
4本
8本

1本
4本
4本

1本
3本
6本

2027年6月期（事業目標）
3本
4本
5本

継続年数

45

エンターテイメントで世界を代表する企業になる「事業計画及び成長可能性に関する事項」の開示は毎年９月頃を目途に開示を行う予定です。
次回の開示は2025年９月頃を予定しています。

46

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また、独立した公認会計士又は監査法人による監査を受けていない、過去の財務諸表又は計算書類に基づく財務情報及び財務諸表又は計算書類に基づかない管理数値が含まれていることをご了承ください。

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