ライオン避けてネズミをゲット
よライオン避けてネズミをゲット！
さゆう

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たいけん

Scratch体験うご

第 1 章 ライオンを左右に動かす
ついか

１−１ ライオンをスプライトとして追加しよう「スプライトをえらぶ」をクリックしてください。

ライオンをみつけたら、クリックしてください。

1

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ついか

スプライトとして追加されました。

ひょうじステージエリアにも表示されました。

うご

１−２ ライオンを動かそう
も「10 ほうごかす」をコードエリアに持っていってください。

クリックしてみよう！

すこみぎ

うご

ライオンが少し右に動いたのがわかったかな？
なんかいわからないときは、何回かクリックしうご

みて、ライオンの動きを見てみよう！
2

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うごhttps://scratch.mit.edu/projects/366507828

つづ１−３ ライオンが動き続けるようにしよう「ずっと」（「せいぎょ」グループにあります）をコードエリア
もはさ

こおに持っていって、「10 ほうごかす」を挟み込むように置こう。

クリックしてみよう！

みぎうご

つづライオンが右に動き続けて、しみっぽしか見えなくなったかな？

ひだり

しっぽをつかんで、 左 にも持っていってみよう！

マウスをはなすと、またす
みぎ

うご

ぐ右に動いていくね！
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https://scratch.mit.edu/projects/366507828と１−４ プログラムを止めよう
あか

はっかくけい赤い八角形をクリックしよ
う

まわ

きいろ

プログラムの周りが黄色くなくなったよ。

ひだり

しっぽをつかんで、 左 にも持っていってみよう！

うごプログラムが動いているときは、
まわきいろ

周りが黄色くなっているよ。とプログラムが止まっているので、みぎうごライオンが右に動かないね。

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１−５
みどり

みどり

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はたうご

緑 の旗がクリックされたらプログラムが動くようにしよう

はた

緑 の旗をクリックしてみてください。

なにもうごきませんね。

うごくようにするよ！
みどり

はた「 緑 の旗がおされたとき」（「イベント」グループにあります）をコードもうえおエリアに持っていって、「ずっと」の上に置いてください。

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みどりhttps://scratch.mit.edu/projects/366507828

はた

緑 の旗をクリックしてみてください。

うごライオンが動いた！

まわきいろ

プログラムの周りも黄色くなっていますね。

ぜんたい

うご

プログラム全体を動かすボタン

ぜんたいとプログラム全体を止めるボタン

おめいれいが押されたら、うごにつながるブロック（命令）が動きます。

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１−６ 端についたら跳ね返るようにしよう「もしはしについたら、はねかえる」（「うごき」グループにあります）をもした

おコードエリアに持っていって、「10 ほうごかす」の下に置いてください。

みどり

はたうご

緑 の旗をクリックして、プログラムを動かしてみましょう。

はしいライオンが、ステージの端まで行ったらはかえ

はんたいほうこう

うご跳ね返って反対方向に動くようになりまいきした。行ったり来たりしています。

かえ

でも、ひっくり返っちゃいますね。

7

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https://scratch.mit.edu/projects/366507828「むき」をクリックして、をクリックしてください。

うごプログラムを動かしてみましょう。
かえライオンがひっくり返らなくなりましたね。

さんこう

＜参考＞

じゆうかいてん

かいてん

自由に回転

回転しない
さゆう

かいてん

左右のみに回転8

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すこhttps://scratch.mit.edu/projects/366507828

ちい

１−７ ライオンを少し小さくしよう

すうじ「おおきさ」の数字を 70 にしてみよう。

すうじ

いはんかく

い

数字を入れるときは半角で入れよう。

60 でも 50 でもいいよ。
すきなおおきさにしてみよう。

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第 2 章 ねこをキーボードで操作できるようにする
２−１ ねこを下方向に動くようにしよう

スプライトエリアのねこをクリックしてください。

いまたい

今まではライオンに対してプログつく

ラムを作っていましたが、ここかたいらはねこに対してプログラミムをつく作っていきます。

ス ク ラ ッ チ

かくつくScratchでは、各キャラクター（スプライト）ごとにプログラムを作ります。

ひだりず

まず、 左 の図のようなプログラムをつくってください。
＜せつめい＞
わいじょうげほうこう「ｙざひょう」というのは、上下方向のことです。
みどり

はた

緑 の旗をクリックしてみてください。

すこうえ

ねこが少しずつ上にうごきますね。

10

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ライオン避けてネズミをゲットした

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うごはんたいほうこう

い み

下に動かしたいので、反対方向を意味する「-」（マイナス）をつけて、「10」にしてください。
「-」（マイナス）も半角で入れてくださいね。

みどり

はた

緑 の旗をクリックしてみてください。

すこクリックするたびに少しずした

うご

かくにん

つ下に動くことが確認できれば OK です。

【練習問題 ２−１】
ずっと下方向に動き続けるようにしてみましょう。
（ヒント）
・
「ずっと」
うご

・「１−３つづライオンが動 き続 けるようにしよう」を参考にしてみましょう。

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ライオン避けてネズミをゲット
したむ

やじるし

お

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うご２−２ 下向き矢印キーが押されたときだけ動くようにしよう
したむ

やじるし

お

じょうけん

うご

「下向き矢印 キーが押されたとき」というように、ある 条 件 のときだけの動きをつかプログラムしたいときは「もし」を使います。
「もしもなら」（「せいぎょ」グループにあります）をコードエリアに持はさこおっていって、「-10 ほうごかす」を挟み込むように置いてください。

「スペースキーがおされた」（「しらべる」グループにあります）をコードもエリアに持っていって、「もしなら」の12いに入れてください。

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ぶぶん「スペース」の部分をクリックして、「したむきやじるし」をクリックしてください。

どうさかくにん

動作確認してみましょう。
うえ

ひぱ

あ

ねこを上に引っ張り上げてかみどり

はたら、 緑 の旗をクリックしてください。

うご

うご

ライオンは動きますが、ねこは動きませんね。
したむ

やじるし

キーボードの下向き矢印キーをおしてみましょう。
おあいだ

したうご

押している 間 だけ、ねこが下に動けば OK です。

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すこhttps://scratch.mit.edu/projects/366507828

ちい２−３ ねこを少し小さくしよう【練習問題 ２−２】
ねこのおおきさを 60 にしてください。
（ヒント）
すこ「１−７

ちいライオンを少 し小 さくしよう」を参考にしてみましょう。

２−４ ねこの最初の位置を決めよう
うご

はじうえ

い ち

プログラムが動き始めるとき、ねこが上の位置にいるようにします。
うえがわ

まず、ねこをステージの上側もに持っていってください。
さゆう

い ち

まなか

左右の位置は真ん中へんにしておきます。

い ち

ざひょう

ねこのいる位置（座標）が「ｘざひょうを○、ｙざひょうを○にする」ブロックに反映されています。

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ライオン避けてネズミをゲット

みどりhttps://scratch.mit.edu/projects/366507828

はた「 緑 の旗がおされたとき」のすぐ下に入れてください。

みどり

はた

こうすることで、「 緑 の旗がおされたとき」にすぐ、
いち

ざひょう

いねこがこの位置（座標）に行きます。
どうさかくにんみどり

はたうご

動作確認のため、 緑 の旗をクリックしてプログラムを動かしてみましょう。
したうご

い ち ど うごうえい

ねこを下まで動かしたあと、プログラムをもう一度動かすとねこが上に行けば OKです。

さんこう

＜参考＞
ざひょう

つぎ

ステージの座標は次のようになっています。

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うえむ

やじるし

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おうご

おうご

めいれい

ついか

２−５ 上向き矢印キーが押されたときだけ動く命令を追加しよう
したむ

やじるし

つく

２−２で下向き矢印 キーが押されたときだけ動 くしくみを作りました。
どうようついかあれと同様のしくみを追加するとできます。
みぎ「もし」のブロックを右クリックしてください。

「ふくせい」のをクリックしてください。

ふくせい

複製された「もし〜」のかたまりを、もともとあった「もし〜」のしたかたまりの下にいれてください。

ちゅうい★注意★
べつじょうけん

もともとあった「もし〜」のかたまりとは別の 条 件 ですから、それべつべつぞれの「もし」は別々になりますよ。
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ライオン避けてネズミをゲット（これはダメ）https://scratch.mit.edu/projects/366507828

ここでのまちがいやすいところ

ふくせい複製された「もし〜」のかたまりを、もともとあった「もし〜」のなかかたまりの中にいれてしまうまちがい。

ぶぶん「したむきやじるし」の部分をクリックして、「うわむきやじるし」をクリックしてください。

うご

ここまでできたら、プログラムを動 かしてどうさかくにん動作確認してみましょう。
じょうげやじるし

じょうげうご

上下矢印キーでねこが上下に動きますか？
うご

動かないはずです。
したうご

どちらのキーでも、下に動きますね。
ナゼでしょう？？
すこかんがつぎみ

少し 考 えてみてから、次のページを見てください。
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どちらのキーがおされても、「ｙざひょうを-10 ずつかえる」になっていますね。

（クイズ）
ｙざひょうをいくつずつかえるようにすれば、うわむきやじるしキーがおされた
うえ

うごときに上に動くようになるでしょうか？
えらつぎの２つから選んでください。
(A)

(B)

じっさいわからないときは、実際にやってみよう。

うご

どうさかくにん

ここまでできたら、プログラムを動かして動作確認してみましょう。
じょうげやじるしおもうご

上下矢印キーでねこが思うように動けば OK です。

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２−６ 左向き矢印キー・右向き矢印キーが押されたときの動きも追加しよう
れんしゅうもんだい【練 習 問 題２−６】
さんこう

ひだり

これまでのことを参考に、ひだりむきやじるしキーがおされたときには 左 に、みお

みぎうご

めいれい

ついかぎむきやじるしきーが押されたときは右に動くように、命令を追加してください。
（ヒント）
よこほうこううご

えっくす

横方向の動きは、 ｘ ざひょうです。
えっくす

かみぎうご

ｘ を 10 ずつ変えると右に動きます。

かんがどうさかくにん

じっさい考えながら、動作確認しながら実際にやってみよう。
どうさかくにん

動作確認してみて、うまく動くようになれば OK です。

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第 3 章 ねこがライオンに当たったとき
３−１ ライオンとの当たり判定をつくろう
じょうげさゆううごべつ

上下左右の動きとは別に、またべつ別の「もしてください。

ついかなら」を追加し「いろにふれた」（しらべるグループ）をあはんてい

いろつか当たり判定は、色を使います。

「もしなら」のいろぶぶん

いに入れてください。

色のついた部分をクリックし、スポイトマークをクリックしてください。

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ライオンのせなかにマウスカーソルもっていき、ライオンのせいろなかの色をクリックしてください。

いろぶぶん「いろにふれた」の色の部分がいろライオンのせなかの色になりました。

なにもないところをクリックす
ると、いろをえらぶふきだしはきえます。

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３−２ 「死んだ〜」と言わせよう「こんにちは！と２びょういう」（みためグループ）
なかいを、「もしいろにふれたなら」の中に入れてください。

「こんにちは！」のところをしかか「死んだ〜」に書き換えてください。
（ひらがなでも OK）

うご

どうさかくにんプログラムを動かして、動作確認してみましょう。
あしい

ねこがライオンに当たったとき、「死んだ〜」と言えば OK です。
しいうご「死んだ〜」と言ったあとも動きつづけますので、「すべてをとめる」（せいぎょグ
ついかループ）を追加してください。

どうさかくにん

しびょう いと動作確認して、「死んだ〜」と 2 秒 言ったあとにプログラムが止まれば OK です。

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第 4 章 ネズミを追加しよう
ついか４−１ ネズミをスプライトとして追加しよう
れんしゅうもんだい【練 習 問 題４−１】
ついかさんこう（１）ネズミをスプライトとして追加してください。１−１を参考にしてみよう。
さんこう（２）ネズミのおおきさを 60 にしてください。１−７を参考にしてみよう。
かいとうれいしょうりゃく

（解答例はありません。 省 略 しました。）
うご

４−２ ネズミを動かそう
れんしゅうもんだい【練 習 問 題４−２】
おなさゆう

いき

ネズミを、ライオンと同じように左右に行ったり来たりするようにしてください。
さんこう

１−６を参考にしてみよう。
したいち

ネズミは、ライオンよりも下の位置でいき行ったり来たりさせてください。

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第 5 章 ねこがネズミに当たったとき
５−１ ねこのプログラムに、ネズミとの当たり判定をつくろう
れんしゅうもんだい【練 習 問 題５−１】
あはんていめいれい

ついか

ねこがネズミに当たったことを判定する命令を、ねこのプログラムに追加してくだささんこうい。３−１を参考にしてみよう。

５−２ 「ねずみゲット！クリア！」と言わせよう
れんしゅうもんだい【練 習 問 題５−２】
あびょう い（１）ねこがネズミに当たったとき、「ねずみゲット！クリア！」と２ 秒 言うようにさんこうしてください。３−２を参考にしてみよう。
びょう いと（２）「ねずみゲット！クリア！」と２ 秒 言ったあと、プログラムが止まるようにしさんこうてください。これも３−２を参考にしてみよう。

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第６章 ライオンをふやす
ふくせい

６−１ ライオンを複製しよう
スプライトエリアのライオンをみぎ右クリックして、「ふくせい」をクリックしてください。

このように、ライオンがもうひとつできました。

れんしゅうもんだい【練 習 問 題６−１】
ふくせいライオンをもうひとつ複製してください。
かいとう

しょうりゃく

（解答は 省 略 ）かさいちちょうせいライオンやネズミが重 ならないように位置調整してください。
どうさかくにん

動作確認もしてみましょう。
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ライオン避けてネズミをゲット
ちがhttps://scratch.mit.edu/projects/366507828

はや

６−２ それぞれのライオンを違う速さにしよう
おな

はや

かんたん

みんな同じ速さなので、クリアするのが簡単ですね。
れんしゅうもんだい【練 習 問 題６−２】とうちがはや３頭のライオンを、それぞれ違う速さにしてください。

かんたん

簡単にクリアできたらつまらないけれど、ぜんぜんクリアできないのもつまらない。
ちょうどいいむずかしさにしてみよう。

＜アレンジ＞
はやかネズミの速さを変えてもいいよ。
ふ

ライオンをもっと増やしてもいいよ。
だつくもっとおもしろくするには、どうしたらいいかアイデアを出して作ってみよう。

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れんしゅうもんだい

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かいとうれい練 習 問 題 の解答例
れんしゅうもんだい【練 習 問 題れんしゅうもんだい【練 習 問 題れんしゅうもんだい【練 習 問 題２−１】

２−６】

４−２】

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れんしゅうもんだい【練 習 問 題

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５−１】
ぶぶん

ねこのプログラムにこの部分をついか追加。

いろ

からだ

いろ

色はネズミの 体 の色をスポイト
すとで吸い取る。

れんしゅうもんだい【練 習 問 題

れんしゅうもんだい【練 習 問 題５−２】

６−２】

すうじ

へんこう

この数字を変更する。
はやおおきければ速く、ちいさければおそ遅い。

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