クリエイターセットDX

ゲーム入門
1 章 ゲーム制作とキャラクターモード

3 章 ゲームの拡張

2 章 バナナ集めゲームの制作

4 章 自由制作・発表

年

組

番

名前

1章
ゲーム制作とキャラクターモード

コンピューターゲームには、「ゲーム機 」とその中で動く「ゲームソフト」の２つが必要です。

コンピューターゲーム

ゲーム機

・コンピューター・ディスプレイ・コントローラー
・センサー

ゲーム機 上で 動くプログラム

ゲームソフト

また、画 面をつかったゲームづくりではプ ログラム 以 外にも 様 々なことを 考えて、ゲームに必要な素材をつくります。

シナリオ

グラフィックプログラム

ゲームのスト ーリー や キャサウンド

ラクター のセリフなど。

キャラクターや背景のイラス

画面デザイン

トや3Dグラフィックなど。

素材(シナリオ/グラフィック/サウンド)を 組み合わせてゲーム機 上で動かすための命 令。ゲームの 難 易 度 など
もプログラムで調整する。

1

ゲ ーム 中 に 流 れる 音 楽 や
効 果音など。

プレイヤーが 操 作しやすい画面レイアウトなど。

実 際のゲーム制作では、１つのゲームソフトをつくるために数名から規模によっては数十名の人が集まり、それぞれに与えられた役割で 作業を進めます。

企画の
立ち上げ
げ

仕様書の
作成

どんなゲームが人 気になるかなどを調企 画をもとにゲームの 細かな内 容を決査し 、ゲームのコン セ プトを 考 え たり 、

定し 、次 の 制 作 作 業 が 進 められるようゲーム制 作に取り入れる技 術などを検に仕 様（ ゲームに求める内 容 ）をまとめ討したりします。

た資料を作成します。

シナリオ、
グラフィック、
音楽の作成

プログラム
ム
の作成

シナリオやセリフを書 いたり 、キャラク

キャラクターを画面上で動かしたり、シターのデザインや音楽を作曲したりなど、

ナリオの 進 行を 制 御したりなどゲーム

ゲームの表側となる部分をつくります。

の裏側で動くプログラムをつくります。

動作
テスト

完成

制 作したゲームに不 具合 が ないかをテ
ストプレイを行い確認します。不具合が見つかった場合は修正し、再度テストを行います。

今 回は、新しく紹 介するプ ログラミング 環 境をつかって、パ ソコンの画 面とス
タディーノを組み合わせたゲーム機 上で動くゲームソフトをつくりましょう。
2

1 キャラクター版プログラミング環境「Studu ino S o f t w a r e」にはロボットのプログラムをつくる環境のほかに、画
面 上 でキャラクターを動かすプログラムをつくるため の 環 境 が 用 意されています 。画 面 をつ かったゲ ー ムづくりではこちらをつ か います 。これまで つ かってきたロボット版 の 環 境とつ か い 方に違 い が あるの で 、簡 単 な プ ログ ラムをつくりながら確 認していきましょう。

● キャラクター版プログラミング 環境を立ち上げましょう。
①
Windowsの場合

Macの場合ブロックプログラミング環境の選択

水色のアイコンをクリックして起動し画面で「キャラクタ−」を選択します。

ます。

● 立 ち上 がった 画 面を 確 認しましょう。ロボット版には なかった 大 きな「ス②テージ」や「スプライトエリア」という、画面上で動かすキャラクターなどを管理する場所があります。

ステージ

スプライトエリア3

2 キャラクターを用意しよう
このソフトウェアでは画面上で動かすキャラクターのことを「スプライト」と呼びます。ソフトウェアで用意されたイラストをつかってスプライトを作成しましょう。

● 画面右下の①をクリックします。周りに似たようなボタンがあるので、間違えないように注意しましょう。

カーソルを合わせるとタグが表示されます。

● 表示された画面でイラストを選択します。あらかじめソフトウェアに用意さ②
れ て い るイ ラ ストは 種 類 ごとにフォル ダ に 整 理 さ れ て い ま す 。ここで は「Animals」を選択しましょう。

右のフォルダが表示されない場合は「コスチューム」
ボタンをクリックします。

各フォルダに用意されているイラスト●Animal s・・・・・・・・・・・犬やねこ、昆虫など動物のイラスト●Fantasy ・・・・・・・・・・・おばけやドラゴンなどのファンタジーな世界 感のあるイラスト●Letters・・・・・・・・・・・・数字やアルファベットなどの文字●People ・・・・・・・・・・・・人物のイラストや写真●Studuino ・・・・・・・・・・Studuino Sof t wareオリジナルのイラスト●Things ・・・・・・・・・・・・道具のイラスト●Transpor tation ・・・・バスや飛行機など乗り物のイラスト

4

● イラストの中から「サル」のイラスト「monkey1」を選択しましょう。
③④● ステージに「サル」のイラストが 表示され、スプライトエリアに新しいスプラ
イトがつくられていることを確認しましょう。

つくった スプ ライトには自動 的に名前がつけられます。

⑤● 画面上方の中央でスプライトの名前を「サル」に変更して、準備完了です。

5

3 スプライトを上下左右に動かそう
ｙ座標

ステ ージの上で はスプ ライト の
位 置 が「横 方 向 の 位 置 をあらわ

180

すx 座 標 」と「たて方向の 位 置をあらわすy座 標 」であらわされて
います。

−240

240

x座標

（0,0)

スプライトはこの x 座 標とy 座 標を指定して動かします。

−180

座標の指定にはカテゴリーのから次のブロックをつかいます。
下のブロックが表示されないときはスプライトエ
リアで「サル」をクリック
して、選 択できた（ 青 色の枠で囲まれている）
こ
クリックとを確認しましょう。

ス プ ライトを 動 か す 向 き や 動 かし方 でブロックをつかいわけましょう。

6

●① 次のようにスクリプトの中にブロックを並べ、スプライトが正方形を描くように移動するプログラムをつくり、ステージのx座標とy座標を確認しましょう。

x：−50
y： 50

ブロックをクリック
するとプログラムが実行できます。

x：−50
y：−50

1

2

4

3

x：50
y：50

x： 50
y：−50

● 今度はスプライトが正 方形 の頂 点 間をなめらかに移 動するようにします。
②
次のプログラムをつくり、実行してみましょう。

10×10回で合 計 10 0 移
動します。

7

1

2

4

3

4 スプライトを回転させよう作成したスプライトは次の角度で向きが決められています。
0度

90度

180度

270度

スプ ライトを 回 転 さ せると
きは

から次の

ブロックをつかいます。

さきほどつくったプログラムに次のようにブロックを 追 加して、「サル」が 回 転しながら移動するようにしてみましょう。

90度回す

8

5 スプライトの見た目を変えようカテゴリーののブロックをつかうと、スプライトに言葉を言わせた

り、スプライトの色や大きさを変えたりすることができます。

● スプライトに言葉を言わせてみます。ブロックパレットから①

を探してクリックしてみましょう。このブロックをつかうと指定した言葉の吹き出しがスプライトのそばに一定時間表示されます。

クリック

スプライトの位置をもとに戻すときは右のプログラムをつくり、実行しましょう。

を つかうと吹きや出しの形が 変わります。

をつかった 場 合 、吹き出しが消 えません 。
吹き出しを消したい場合は画面右上の9をクリックしましょう。

② 次はスプライトの色を変えてみましょう。
●
をクリックして実行する度に、スプライトがちがう色に変化し
ます。

クリック

色の変化は200パターンあり、数値を200変えると色がもとに戻ります。もとの色に戻したいときは
0

か
25

50

＋25

＋25

125
＋25

をクリックして実行します。

＋25

150
＋25

75

＋25

175
＋25

100

200

200変えると元の色に戻る＋25● 今度はスプライトの大きさを変えてみましょう。スプライトの大きさはもとの③

イラストの大きさを100%として、そこからの変化を割合（%：パーセント）で指定します。

を探して、割合を「50%」に変えてブロックをクリックしてみましょう。

半分の大きさになります。

クリック

10

●
④

と

をつかうとスプライトの表示／

非表示を切り替えることができます。下の図のプログラムをつくり、実行してみましょう。

1秒後

6 背景を設定しよう
スプライトがいるステージに背景のイラストを設 定してみましょう。

● 画面の右下のスプライトエリアで「ステージ」をクリックして選択しましょう。ス①

テージもスプライトと同じようにプログラムで見た目を変えることができます。

クリック● 画面中央の上の「背景」と書かれたタブをクリックしましょう。
②

クリック

11

● 表示された画面で「読み込み」と書かれたボタンをクリックしましょう。
③「ペイント」ボタンを選ぶと、自分でイラストを描くことができ、「カメラ」ボタンを選ぶと、パソコンのカメラで写真を撮影してつかうことができます。

クリック● 表 示されたウィンドウで 、英 語で「 自然 」という意 味をあらわす「 N a t u r e 」④
フォルダを選び、さらに森の画像「forest」を選びましょう。

フォル ダ が 表 示 さ れ な
い 場 合 は「 背 景 」ボタン
をクリックします。

● 新しく森の画像が追加され、ステージの背景が変わったことを確認しましょ
⑤
う。

はいけい
選択された画像がステージの背景としてひょうじ
表示されます。

12

7 矢印キーでスプライトを操作しよう
キーボードの矢印キーで画面上の「サル」のスプライトを操作するプログラムをつくりましょう。ここまででつくったプログラムは消しておきましょう。

●① スプライトエリアで「サル」をクリックして選択したあと、カテゴリーのからを探して、スクリプトエリアに並べましょう。このブロックをつかうと、「スペース」キーを押したときに下につながったブロックを実行することができます。

クリック

● 並べた
②

の▼をクリックすると選 択 肢 が 表 示 されます。選 択 肢はすべてキーボード上のキーをあらわしています。

ここでは矢印キーをつかうので、一 番上にある「上向き矢印」を選びましょう。

● 上向き矢印キーが 押されたときにスプライトが上に移動する（y座標の値が③増える）ようにします。次のようにブロックをつなぎ、上向き矢印キーを押してみましょう。

上向き矢印キーを押すたびに少しずつ上に移動する。

13

④ 上下左 右の４つ の方 向 キ ーに合 わせてスプ●ライトが 移 動 するようにプ ログラムを 追 加

して、動 作を 確 かめましょう。

プログラムが実行されるタイミングの違い
ロボット版のプログラミング環境では必ずからプログラムが始まるようになっていました。一方で、キャラクター版のプログラミング環境
では画面 右 上 のがクリックされたときや、キーボードの 特定のキーが押されたときなど、色々なタイミングでプログラムを始めることができます。

ロ ボット版 プ ロ グ ラミング
環境でプログラムが始まる
タイミング

キャラクター 版 プ ロ グ ラミ
ング環境でプログラムが始まるタイミング

ここまで確 認してきたように、キャラクター版プログラミング 環 境をつかうと、
画 面上のスプライトを自由に動かすことが できます。２章では、「サル」のスプライトを操作して「バナナ」を集めるゲームをつくってみましょう。

14

2章
バナナ集めゲームの制作

１章 で は、キャラクター 版 プ ログラミング 環 境をつかって、スプライトの 動 かし方を 学び、キ ーボードの 矢 印キ ーでスプライトを操 作 するプ ログラムをつくりました。２章では、「サル」のスプライトを操 作して「バナナ」を集めるゲームをつくりましょう。

バナナの出現範囲
バナナ（ランダムに出現）

サル（コントローラーで操作）

また、スタディーノのボタンをコント
ロ ー ラ ーとしてスプ ライトを 操 作 できるようにプ ロ グ ラムを 改 造してみましょう。

ボタンを押してスプライトを操作する

15

1 コントローラーを組み立てようつかうパーツスタディーノ ×１

タッチセンサー ×１

センサー接続コード（短） ブロック ハーフC
（3芯 15ｃｍ）×1
薄水 ×1①● タッチセンサーにブロックを図のように取り付けます。

①を図のように取り付けます。
● スタディーノに ●
②

①
●

●
③ タッチセンサーをスタディーノのA4コネクターにつないで完成です。

16

コントローラーは図のように持ちましょう。

2 入出力設定をしよう
ボタンのA0 〜A 3にチェックを入れ、A4でタッチセンサーを選 択しましょう。

3 スタディーノと接続しよう
キャラクター 版 では常にスタディーノと通 信を行う必 要が あり、プ ログラムの
転 送 は 行うことが で きません。スタディーノを接 続して、どのボタン が 押されたかを判定するプログラムをつくりましょう。

17

●① スタディーノをUSBケーブルでつなぎ、メニューの「実 行」から「接 続 」を選択しましょう。

● スプライトエリアで「スタディーノ」②
を選びましょう。
「スタディーノ」を選 ぶ と 、ス タ ディーノに つ な い だ
モーターを動かしたり、センサーの値 をプ ログ ラムの 中 で 調 べることができます。

● 押 さ れ たボタンを 判 定 するプ ログ③
ラムをつくりましょう。

18

4 押されたボタンとスプライトの動きを組み合わせよう押されたボタンによって、以下のようにスプライトを動かします。
Ａ0のボタンが 押される

下に動く

Ａ1のボタンが 押される

右に動く

Ａ2のボタンが 押される

左に動く

Ａ3のボタンが 押される

上に動く

19

5 メッセージをつかってスタディーノでスプライトを操作しよう
スプライトエリアでスタディーノを選んだときはに「サル」のスプライトを動 かすブ ロックは 表 示されません。スタディーノのセンサー の 値を調べてスプライトを動かしたいときは「メッセージ 機 能」をつかいます。

メッセージ機能
メッセージ機能はスタディーノや他のスプライトの間で情報を送るときにつかいます。例えば、スタディーノのプログラムでボタンが押されたことを感知したときは、そのことをメッセージとして他のスプライトに送ります。
このメッセージを受け取ったスプライトはあらかじめ用意しておいたプログラムを実行します。

A3のボタンが 押されたよ！
OK！上に移動するよ！

● メッセージを送るときは①の中からをつかいます。ここではもしくはをつかいます（２つのちが いは2 2ページ で 説 明しています）。スタディーノの４つのボタンが 押されたときにそれぞれ 次の名前を付けたメッセージを送りましょう。

▼ を クリックし て「新規」
を選び、名前を付けましょう。

下
右
左
上

20

●
② 次にメッセージ を受け取ったスプライトのプ ログラムをつくります。

をつかうと、決まったメッセージを受け取ったときにプログ ラムを 実 行 すること が で きま す。スプ ライトエリア で「サル」を 選 択して、プログラムを次のように変 更しましょう。

③●

をクリックしてスタディーノのプログラ
ムを実 行しましょう。押されたボタンに合わせて「サル」のスプライトがステージ上を移動することを確認しましょう。

座標を変える大きさでスプライトが 移 動する速さを調整できます。

21

と

のちがい

どちらのブロックもメッセージを送るところまでは同じで、そのあとの動きにちがいがあります。

はメッセージを送ったあとも続きのブロックを処理していきますが 、はにつな いだすべてのブロックの 処 理 が 終わるまで、次 の 処 理を実 行するのを待ちます。そ れぞ れ下の例をつくり、ステップ実行を行うと動作のちがいが確認できます。
をつかった場合をつかった場合

メッセージを送るとすぐに次 のメッセージを受け取ったブロック

ブロックを処理する。

の処理完了を待つ。

ステップ実行中は処理中のブロックが黄色に光って表示されます。
確認し終わったら、ステップ実
行は中止にしておきましょう。

22

6 バナナ集めゲームをつくろう
さきほどつくったプログラムをもとに、制 限時間内に集めた「バナナ」の数を競うゲームをつくりましょう。
x座標：−200y座標： 150

x座標： 200y座標： 150

バナナの出現範囲
バナナ（ランダムに出現）

x座標：−200

x座標： 200y座標： −50

y座標： −50

サル（コントローラーで操作）

バナナ集めゲームの遊び方①のクリックでゲームをスタートします。

②決められた範囲（x座標：−200〜200、y座標：−50〜150）でランダムな位置に「バナナ」が出現します。
「バナナ」はコントローラーで操作した「サル」の一部が触れると集めることができます。
「バナナ」を１つあつめる度に１点がもらえます。

③制限時間の30秒以内により多くの「バナナ」を集めて得点を増やしましょう。ゲームの結果は「サル」のスプライトの吹き出しで表示されます。

23

7 ゲームの流れとプログラムの処理を整理しようメッセージ 機 能をつかってステージやスタディーノ、スプライトごとに用意したプログラムを連 携してゲームをつくります。
く

ステージ

た

サルのスプライト

制限時間の経過を計測し、ゲーステージやスタディーノから送ムの流れを管理するプログラムられてきたメッセージによって移動するプログラム

スタディーノ

バナナのスプライト

どのボタンが押されたかを判定

ゲームスタート後にランダムにし、サルのスプライトにメッセー出現し、「サル」のスプライトに触ジを送るプログラム

れると得点を増やすプログラム

ゲームの流れとプログラムの処 理
ゲームの流れスプライト

ゲームスタート時

9プログラムの処理
・得点を0にリセットする

ステージ

・タイマーでゲームの経 過時間の計 測を開始する
・ゲームスタートのメッセージを送る

ゲーム進行中10

サル・大きさを調整して、はじめの位置に移動する

バナナ

・大きさを調整して、ステージ上から隠す

ステージ

・タイマーが制限時間を超えるまで待つ

スタディーノサル

・タッチセンサーの値を調べ、ボタンが押されたことを感知すると「サル」のスプライトにメッセージを送る
・受け取ったメッセージによって上下左右に移動する
・乱数で出現する位置をランダムに決める

バナナ・一定時間ごとに現れたり、隠れたりする・「サル」に触れると得点を１増やす

ゲーム終了後

11

ステージ
サル

・ゲーム終了のメッセージを送る・獲得した得点を表示する

24

8 バナナのスプライトを用意しよう● 次の手順で新しく「バナナ」のスプライトをつくりましょう。
①「ファイルから選ぶ」を選 択「T h i n g s 」のフォル ダ を選 択

「bananas1」のイラストを選択● つくったスプライトに「バナナ1」と名前をつけましょう。
②

25

9 ゲームスタート時のプログラムをつくろう
ゲーム スタート 時 のステ ージと「サル」、「バ ナ ナ」のプ ログ ラムをつくりましょう。また、時 間を計るためにタイマー のつかい方を学び ましょう。

● 得点を記録するための変 数「tokuten」と、ゲームが 終了しているかを記録①
する変数「owari」をつくりましょう。

② スプライトエリアで「ステージ」を選択し、次のプログラムをつくりましょう。タ●
イマーの時間をリセットしたあとで、他のスプライトに対してゲームが始まった

ことを知らせるために「スタート」と名前を付けたメッセージを送りましょう。

カテゴリーから

ゲームスタート時に「0」、終了時に「1」を保存します。

選択します。

26

タイマーのつかい方
タイマーをつかうと、プログラムの 中で経 過した時 間を計 測することができます。タイマーにはストップウォッチのように計測を始めるときに押すスター
トボタンの 機 能 は ありませ ん 。そ の か わりにプ ログ ラム が 始まると（ソフトウェアが立ち上がると）自動的にスタートします。

タイマーでつかうブロックの 中から次 の２つのブロックをつかいます。タイマーで計測する時間の単位は「秒」です。
・・・ タイマーで 計 測した 時 間 を 0 秒に戻します。
・・・・・・・ タイマーで計測した時 間を 知ることができます。
の横にあるチェックボックスにチェックを入れると、画面の右側にタイ
マーのボードが表示されます。
このボードに表示された数字が計測した時間です。

をクリックすると、0秒から計測がやり直されることを確認し
ましょう。

クリック

27

●
③ スプライトエリアで「サル」を 選 択し、次のプ ログラムをつくりましょう。
スプライトを小さくすることで、ステージを広くつかうことが できます。

● スプライトエリアで「バナナ1」を選択し、次のプログラムをつくりましょう。
④「サル」のスプライトと同じように大きさを小さくして隠します。

※画面上で非表示になります。

10 ゲーム進行中のプログラムをつくろう
ゲーム進行中のステージと「サル」、「バナナ」のプログラムをつくりましょう。また、「バナナ」をランダムな位置に表示させるために乱数のつかい方を学びましょう。

●① スプ ライトエリアで「ステ ージ」を 選 択し、制 限 時 間 の3 0 秒 が 経 過するまで 待 つ 処 理

を追 加しましょう。

28

② スプライトエリアで「スタディーノ」を選 択し、次のようにプログラムを変 更●しましょう。

メッセージ「スタート」を受 けとった 時 に処 理 が 実行されるように、からに変制限時間が過ぎて変数更します。

「owari」の値が1になると、繰り返しをやめる
ようにします。

● スプライトエリアでスプライト「サル」を 選 択して、移 動 速 度を 変えましょ③う。x 座標もy座標も5ずつ（−5ずつ）変わるようにしておきましょう。

● スプライトエリアで「バナナ1」を選択します。ステージから送られてきたメッ④
セージ「スタート」を受け取ったときに、乱数ブロックでランダムに選ばれた

座標に移動し、3秒後に表示されて、さらに3秒後に隠れるようにしましょう。
カテゴリーから選択する。

「 バナナ 」の出 現 位置は次の範囲にしましょう。
x座標：-200〜200
y座標：-50〜15029乱数のつかい方
ランダムな動きをつくりたいときには「乱数機能」をつかいます。
「 乱数」はサ
イコロを振ったときに出る数 のようにランダムに選ばれた数をあらわした言
葉です。乱 数はの 中にあるをつかいます。このブロックをクリックして実 行すると、「 ○から○ 」で指 定された範囲からランダムに選ばれた数が右上に表示されます。
指定された範囲の数が書かれたカードの中から、目かくしで１枚を引くようなイメージです。

選ばれた数

クリック

● ゲームが 終了するまで（変⑤

数「o w a r i 」が 1に なるまで）繰り返し出現するようにしましょう。

●⑥

をもう1つ追 加して、スプライト「サル」に触れたかどうかを判定する処 理をつくります。ゲームが 終了するまで 繰り返し、触れた場合
は得点を1増やしてから隠すようにしましょう。
次のブロックをつかい 、スプ ライトどう
しが 接 触した か を判定します。

30

11 ゲーム終了後のプログラムをつくろう● スプライトエリアで「ステージ」を 選 択し、①
変 数「owari」にゲームを終了したことを示す「１」を記録しましょう。また、「サル」のス
プライトにポイントを表示することを伝えるために「表 示」という名前のメッセージを送りましょう。

● スプライトエリアで「サル」を選択し、ステージから送られたメッセージ「表示」を②受け取ったときに、獲得した得点を吹き出しに表示する処理を追加しましょう。

③●

をクリックしてプログラムを実行し、ここまでのプログラムの動作を確認しましょう。得点を隠しておきたいときは変数の横のチェックボックスからチェックを外しましょう。

３章では、バナナ集めゲームに様々な機能を追加して、ゲームを拡張してみましょう。
31

3章
ゲームの拡張２章では、バナナ集めゲームをつくりました。３章では、ここまでで 紹 介していない機 能をつかって、ゲームを拡張してみましょう。

1 バナナを集めたときに効果音を流そう「バナナ」を集めたとき（「サル」のスプライトが「バナナ」に触れたとき）に効
果音が 鳴るようにしてみましょう。

● 「バナナ1」を 選 択して「音」のタブ を①選び、「読 み込 み」ボタンをクリックしましょう。

● 効果音が入っている「Eﬀec t s」フォルダから「Pop」という名前の効果音を②
探して選択しましょう。

スプライトには複 数の音を設 定することが できます。
また、スプライトに設 定した音はのクリックで再生して確認することができます。

32

● 音を鳴らすブロックはカテゴリーの③にあります。次の場所にブロックを追加しましょう。

「スクリプト」のタブをクリックして、画面を戻しましょう。

2 背景音楽を流そう
ゲーム中に常に流れている音や曲を「背景 音 楽 」といいます。ゲームのスタート
から終了まで 繰り返し同じ曲が流れるようにしてみましょう。

● 背景音楽は「ステージ」に設 定します。
①

効果音をつけたときと同じように「音」のタブを選び、「読み込み」のボタンをクリックしましょう。

● ウィンドウ左の「音」ボタンをクリックしてフォルダの選 択に戻り、繰り返し②
流すための曲が入っている「Music Loops」フォルダを選びます。その中か

ら「Jungle」という名前の曲を探して選択しましょう。

33

● 繰り返し音を鳴らすときは③

をつかい、１度音が流れ終わるまで次の音を鳴らすのを待つようにします。
次のように

から

にブロックを変えて制限

時間が経過するまで繰り返しましょう。

3 乱数をつかってバナナが出現する
タイミングをランダムにする「バナナ」が出現するタイミングや、表 示される時間が１秒から３秒の間でランダムに変わるようにしてゲームの難易度を上げ てみましょう。

のように、ほしい数字の範 囲をあらかじめ10 倍で設 定して、あとから10で割ることで、1.5や2.2などの小数で乱数を出すことができます。

34

4 スプライトを複製して、バナナの数を増やそう「バナナ」の 数を増やして、ゲームの難易度を上げ てみましょう。同じ動 作をするスプライトを用意する場合は「複 製 機 能」が便利です。

● スプライトエリアで「バナナ1」にカーソルを合わせて、右クリックしましょ①う。選択 肢の中から複製を選ぶと同じプログラムをもつスプライトが作成できます。４回スプライトを複製しましょう。

● 複製したスプライトの名前を変更しておきましょう。
②

35

5 得点が高いバナナを用意しよう
複製した「バナナ」のうちの１つを特別な「バナナ」として、集めると他よりも高い得点がもらえるようにしましょう。

● 選 んだスプライトに 次のブ ロックを 追 加①
して色を変えましょう。

② 「サル」に 触 れ たときに獲 得する 得 点 を●
大きくしましょう。

6 タッチセンサーを押すとサルのスプライトが早く移動する機能を追加しよう
ゲーム中にタッチセンサーを押している間、「サル」のスプライトが 速く移 動する機能を追 加しましょう。

● スプライトエリアで「ステージ」を選びます。
①「サル」のスプライトの移動速度を保存する変数「hayasa」をつくりましょう。

36

● 「スタディーノ」に次のプログラムを②追加しましょう。

タッチ セン サーが 押 さ れて い な いとき はメッセージ「スピードダウン」を送る

タッチセンサーが 押されているときはメッ
セージ「スピードアップ」を送る③ スプライトエリアで「サル」を 選び ます。メッ●
セージ「スピードダウン」を受け取ったときに変 数「h aya s a 」の 値を「5」にし、「スピードアップ」を受け取ったときに変 数「haya s a 」の値を「10」にしましょう。

④ x 座標とy座標の移動量を変数「hayasa」で指定しましょう。
●

変数に-1をかけて下や左に移動する量を指定します。

37

7 ゲームスタートまでをカウントダウンしよう
ゲームがスタートするまで 数字の変 化と音でカウントダウンする機 能を追 加してみましょう。

1秒

ド（48）/ 0.2秒

1秒

ド（48）/ 0.2秒

1秒

ド（48）/ 0.2秒

ド（60）/ 0.4秒

● カウントダウン用の新しいスプライトを次の手順でつくりましょう。
①
1. ファイルから新しいスプライトを

2. 文字のイラストが入っている「 Let ters 」フォルダを選択します。

つくります。

3. 円に数字が描かれたイラストが入っている「circles」フォルダを選択します。

4.「3」という名前のイラストを選択します。

38

● 「コスチューム」タブの「読み込み」②
ボタンからさらに「2」と「1」のイラストを追加します。

● スプライトに設 定した１つ１つのイ③
ラストを「コスチューム 」と呼び ます。スプライト名とそれぞ れのコス
チューム名をわかりやすいものに変
えておきましょう。

● スプライトエリアで「ステージ」を選④択して「カウントダウン」というメッセ ― ジ を 送る 処 理 を 追 加しましょう。また、カウントダウンが終わってからゲームがスタートするように、をつかうことに注意しましょう。

39

● スプライトエリアで「ナンバー」を 選 択し、ステージ から送られてきたメッ⑤

セージ「カウントダウン」を受け取るとコスチュームを１秒おきに変えていく

プログラムをつくりましょう。

名前を指定してコスチューム▼をクリックしてコを変えるときはこのブロッスチュームを 選 択

クをつかいます。

します。

● コスチュームの変更に合わせてピアノのような音が 鳴るブロックを追 加しま⑥
しょう。ピアノのような楽器の音は次のブロックで鳴らすことができます。

をつかうと楽器の種類を変えることもで
きます。

40

8 テストプレイをしよう
つくったバナナ集めゲームで遊んでみましょう。
ゲームをする中で追 加したい機能のアイデアを書き出しましょう。
追 加したい機能41

4章
自由制作・発表

４章 では、３章 で 考えたアイデ アをもとに自由に改 造を行って、最 後に発 表してみましょう。改 造のアイデ アとしては、例えば、触ると得点が減ってしまう「ヘビ」のスプライトを用意するなどが考えられます。アイデ アが思いつかなかった
ときは、この機 能を追 加してみましょう。

触ると得点が減る

1 自分でスプライトを描いてみよう
初めから用 意されているイラストの中に「ヘビ」はないため、ペイントエディターで「ヘビ」を描きましょう。

●① スプライトエリアで「新しいスプラ
イトを描く」を選択しましょう。

42

ペイントエディターでできること
ペイントエディターでは、絵を描くこと、直線や四角、円の図形を描くこと、色を塗ることができます。

ツールの
選択

キャンバス

色の選択

ツールでは、絵筆や消しゴム、

絵筆

消しゴム

塗りつぶし

四角形

楕円

線

テキスト

図形の選択

スタンプ

スポイト

塗りつ ぶし、図 形 の 描 写 などを選択することができます。

②●

を選択して、「ヘビ」の形を描きましょう。

絵 筆 の 太 さを調整できます。

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●③

を選択して、を選択し 「ヘビ」を緑色にしましょう。
ヘビの中でクリック
します。

④
●

で 好 きな 色 を 選 んで、「ヘビ 」の 目 や 舌 を 描 きましょう。完 成したら「OK 」をクリックします。

● つくったスプライトの名前を「ヘビ」にしましょう。
⑤

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2 ヘビに当たったら得点が下がるようにしよう「ヘビ」のスプライトが「サ ル」のスプライトに触れたときに得点が２点下がるプ
ログラムをつくりましょう。

●「ヘビ」のプログラムはほとんどが「バナナ」のものと同じです。スプライトエリア①
で「バナナ１」
を選択して、のプログラムを複製して、そのままス

プライトエリアの「ヘビ」
までドラッグ＆ドロップしましょう。そのあと、「ヘビ」のス
クリプトエリアを見ると、プログラムが複製されていることが確認できます。

「ヘビ」までドラッグ すると枠が 現れるので、ドロップしましょう。

②「バナナ１」の 残りのプログラム●
も「ヘビ」に複製しましょう。

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●③ 「サル」に触れたときに変数「tokuten」が「２」下がるようにしましょう。

● 「サル」に触れたときの効果音を変えましょう。「音」のタブを選び、「読み④込み」のボタンをクリックします。
「Eﬀect s」フォルダの中の「Rat tle」という名前の音を探して選択しましょう。

⑤ 「サル」に触れたときに鳴る音を「Rattle」に変えましょう。
●

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3 つくったゲームを発表しよう
自分が改 造したゲームを 発 表しましょう。下の 表に自分 のゲームの 説 明をまとめましょう。

追 加した機能の名前

内容

08050547

K0620